(57)【要約】【課題】臨場感のある表示態様によって遊技者の面白味を永続させることができる遊技機を提供する。【解決手段】本実施例に係わるパチンコ機の遊技盤２には始動口２ｃ及び大入賞口２ｄが設けられ、遊技盤２の中央部分には表示画面６ａを備えた画像表示装置７が組込まれている。表示画面６ａには複数の図柄列が表示され、図柄列は複数種類の図柄によって構成されている。画像表示装置７は、ワールド座標系に視点、図柄オブジェクト及び背景オブジェクトを設定する。視点に基づいて設定された投影平面に各オブジェクトを投影する。また、フレームバッファ内に第１背景の画像を描画し、そこに図柄及び第１背景と同種の第２背景の画像を描画して、第１背景と第２背景との間に図柄が表示された臨場感のある表示画像を生成し、その表示画像を表示する。【選択図】        図１
2010240456.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
少なくとも２種類の遊技状態のいずれかを発生させる遊技状態発生手段と、前記遊技状態に応じて表示される各種図柄及び前記図柄とは別個の補助画像を含む表示画像を所定の画像生成領域において生成し表示する画像表示手段とを備えた遊技機において、
前記画像表示手段は、予め記憶した２次元情報である所定の２次元補助画像を前記画像生成領域内に設定するとともに、
所定の仮想３次元空間内に設定した３次元情報であるオブジェクトに基づいて生成される前記図柄及び補助画像を前記２次元補助画像に貼付けるように前記画像生成領域内に設定し、前記表示画像を生成することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機、スロットマシンあるいはコイン遊技機などの遊技機に係り、特に、表示画面に図柄と背景とを表示する技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機であるパチンコ機では、多数個のパチンコ球を取得することができる遊技者にとって有利な遊技状態と、遊技者がパチンコ球を消費する遊技者にとって不利な遊技状態とを発生させており、遊技者の面白味を永続されるために、各遊技状態に応じて臨場感のある表示態様を表示している。例えば、従来のパチンコ機では、パチンコ機における遊技状態を遊技者に識別させたり、演出効果を高めたりするための２次元の画像である図柄を、遠近法などを用いて描いた２次元の画像である背景上に重ねた表示画像を生成し、この表示画像をモニタの表示画面に表示する。このとき、その背景上で図柄を変動させることで、臨場感のある表示態様を実現して、遊技機を遊技する遊技者の面白味を永続させている。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、上述した従来のパチンコ機においては、次のような問題がある。
【０００４】
従来のパチンコ機では、２次元の画像である図柄を遠近法を用いて描かれた背景上で変動させているが、それら図柄が立体的でないので、全体として臨場感の乏しい表示態様になるという問題がある。そこで、近年、複数のポリゴンで構成された３次元情報であるオブジェクトを仮想３次元空間内に設定し、そのオブジェクトを仮想３次元空間内で変動させる。そして、仮想３次元空間内に設定した視点に基づいて、仮想３次元空間内で変動するオブジェクトを表示する表示画像を生成し、その表示画像を表示画面に表示することで、遊技状態に応じた図柄の変動を表示することが試みられている。
【０００５】
しかし、上述した仮想３次元空間に配置したオブジェクトは、従来のような背景上に各図柄を配置するような２次元の場合と異なり、奥行き方向の情報が加わるために、オブジェクトは視点から離れるほど小さく、視点に近くなるほど大きく表示される。つまり、背景を表示するためのオブジェクトが視点から離れた位置に設定されると、表示画面上ではその背景の模様が小さくなり、見えにくい表示態様になり、遊技者の面白味を永続させることができないという問題が生じる。
【０００６】
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであって、臨場感のある表示態様によって遊技者の面白味を永続させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記の目的を達成するために有効な手段を以下に示す。なお、必要に応じてその作用等についても説明する。
【０００８】
手段１．少なくとも２種類の遊技状態のいずれかを発生させる遊技状態発生手段と、前記遊技状態に応じて表示される各種図柄及び前記図柄とは別個の補助画像を含む表示画像を所定の画像生成領域において生成し表示する画像表示手段とを備えた遊技機において、前記画像表示手段は、予め記憶した２次元情報である所定の２次元補助画像を前記画像生成領域内に設定するとともに、所定の仮想３次元空間内に設定した３次元情報であるオブジェクトに基づいて生成される前記図柄及び補助画像を前記２次元補助画像に貼付けるように前記画像生成領域内に設定し、前記表示画像を生成することを特徴とする遊技機。
【０００９】
上記手段１によれば、画像表示手段は、まず、２次元情報である所定の２次元補助画像を画像生成領域に設定する。続いて、画像表示手段は、仮想３次元空間内に設定された３次元情報であるオブジェクトに基づいて生成された図柄及び補助画像を前記画像生成領域内に設定する。こうすることによって、２次元情報と３次元情報を組み合わせた臨場感のある立体的な表示画像を生成することができる。また、３次元情報であるオブジェクトに基づいて表示画像全体をを生成する場合に比べて、比較的情報量の少ない２次元の画像を使用しているため、画像表示手段の画像生成処理速度を上げることができる。
【００１０】
手段２．少なくとも２種類の遊技状態のいずれかを発生させる遊技状態発生手段と、前記遊技状態に応じて表示される各種図柄及び前記図柄とは別個の補助画像を含む表示画像を所定の画像生成領域において生成し表示する画像表示手段とを備えた遊技機において、前記画像表示手段は、予め記憶した２次元情報である所定の２次元補助画像を前記画像生成領域内に設定するとともに、所定の仮想３次元空間内に前記図柄及び補助画像に対応する３次元情報であるオブジェクトを設定し、前記３次元情報であるオブジェクトを含む仮想３次元空間内の少なくとも一部の態様を前記２次元補助画像に重ね合わせるように画像生成領域内に設定し、前記表示画像を生成することを特徴とする遊技機。
【００１１】
上記手段２によれば、画像表示手段は、まず、２次元情報である所定の２次元補助画像を画像生成領域に設定する。続いて、画像表示手段は、図柄及び補助画像に対応する３次元情報であるオブジェクトを含んだ仮想３次元空間内の一部の態様を画像生成領域内に設定する。このようにすれば、仮想３次元空間内に設定された３次元情報であるオブジェクトのみから表示画像を生成する際に生じる奥行き方向奥側部分の細小化を２次元補助画像の描画構成例えば表示画像手前側に表示される図柄及び補助画像等と同種かつ同等の大きさのものを描画した構成により防ぐことができる。その結果、臨場感のある立体的かつ明瞭な表示画像を生成することができる。また、３次元情報であるオブジェクトに基づいて表示画像全体をを生成する場合に比べて、比較的情報量の少ない２次元の画像を使用しているため、画像表示手段の画像生成処理速度を上げることができる。
【００１２】
手段３．少なくとも２種類の遊技状態のいずれかを発生させる遊技状態発生手段と、前記遊技状態に応じて表示される各種図柄及び前記図柄とは別個の補助画像を含む表示画像を所定の画像生成領域において生成し表示する画像表示手段とを備えた遊技機において、前記画像表示手段は、予め記憶した２次元情報である所定の２次元補助画像を前記画像生成領域内に設定するとともに、所定の仮想３次元空間内に前記図柄及び補助画像に対応する３次元情報であるオブジェクトと、該仮想３次元空間内の態様を所定方向から見るための基準点となる視点と、前記視点から見える前記３次元情報であるオブジェクトを含む仮想３次元空間内の少なくとも一部の態様を投影し２次元情報に変換するための投影平面とを設定し、前記投影平面に投影される前記仮想３次元空間内の少なくとも一部の態様を前記２次元補助画像に重ね合わせるように画像生成領域内に設定し、前記表示画像を生成することを特徴とする遊技機。
【００１３】
上記手段３によれば、画像表示手段は、まず、２次元情報である所定の２次元補助画像を画像生成領域に設定する。続いて、画像表示手段は、図柄及び補助画像に対応する３次元情報であるオブジェクトを含んだ仮想３次元空間内の少なくとも一部の態様を視点から見て、投影平面に投影し、投影されたものを画像生成領域内に設定する。このようにすれば、視点から見た仮想３次元空間内に設定された３次元情報であるオブジェクトのみから表示画像を生成する際に生じる視点から離れた部分（奥行き方向奥側部分）の細小化を２次元補助画像の描画構成例えば表示画像手前側に表示される図柄及び補助画像等と同種かつ同等の大きさのものを描画した構成により防ぐことができる。その結果、臨場感のある立体的かつ明瞭な表示画像を生成することができる。また、３次元情報であるオブジェクトに基づいて表示画像全体をを生成する場合に比べて、比較的情報量の少ない２次元の画像を使用しているため、画像表示手段の画像生成処理速度を上げることができる。
【００１４】
手段４．手段３において、前記画像表示手段は、前記仮想３次元空間内に設定された前記補助画像に対応するオブジェクトを前記投影平面に平行投影することを特徴とする遊技機。
【００１５】
上記手段４によれば、画像表示手段は、補助画像に対応する３次元情報であるオブジェクトを投影平面に平行投影する。ここで、平行投影とは３次元情報をそのままの状態で投影する投影方法である。このため、３次元情報から生成される補助画像は、仮想３次元空間内の奥行き情報を含まないものとなり、表示画像が表示される際には、３次元情報であるオブジェクトから生成される補助画像と、画像生成領域に設定された２次元補助画像とは、より近い態様で表示される。結果として、前記２種類の補助画像を重ね合わせて表示画像を生成しても、表示される際には両者が一体的に表示されるため、違和感のない表示画像を生成し、より臨場感のある表示態様を実現して遊技者の面白味をより永続させることができる。
【００１６】
手段５．手段３又は手段４において、前記画像表示手段は、前記仮想３次元空間内に設定された前記図柄に対応するオブジェクトを透視投影することを特徴とする遊技機。
【００１７】
上記手段５によれば、画像表示手段は、図柄に対応する３次元情報であるオブジェクトを投影平面に透視投影する。ここで、透視投影とは３次元情報を視点から見た状態で投影する投影方法である。このため、３次元情報から生成される図柄は、仮想３次元空間内の奥行き情報を含むものとなり、臨場感のある立体的な表示画像を生成することができる。
【００１８】
手段６．手段１乃至手段５のいずれかにおいて、前記２次元補助画像は、変動表示されない静的な背景画像であることを特徴とする遊技機。
【００１９】
手段６によれば、画像表示手段は、２次元補助画像を背景画像として画像生成領域に設定する。こうすることにより、画像表示手段は、前記２次元補助画像が占める背景部分の表示画像を仮想３次元空間内に設定される３次元情報から生成する必要がなくなる。つまり、仮想３次元空間内に設定された３次元情報であるオブジェクトから表示画像の背景部分を生成する際に生じる背景部分の細小化を２次元補助画像の描画構成例えば表示画像手前側に表示される図柄及び補助画像等と同種かつ同等の大きさのものを描画した構成により防ぐことができる。その結果、臨場感のある立体的かつ明瞭な表示画像を生成することができる。また、３次元情報であるオブジェクトに基づいて表示画像全体をを生成する場合に比べて、比較的情報量の少ない２次元の画像を使用しているため、画像表示手段の画像生成処理速度を上げることができる。
【００２０】
手段７．手段６において、前記３次元情報であるオブジェクトに基づいて生成される補助画像は、前記２次元補助画像とともに前記表示画像の背景部分を構成する画像であることを特徴とする遊技機。
【００２１】
上記手段７によれば、画像表示手段は、２種類の補助画像から前記表示画像の背景部分を生成する。このため、表示画像は、複数種類の画像を組み合わせた臨場感のある立体的な背景画像を有することとなり、より臨場感のある表示態様を実現して遊技者の面白味をより永続させることができる。
【００２２】
手段８．手段７において、前記２次元補助画像と前記３次元情報であるオブジェクトに基づいて生成される補助画像は、同種の模様が描画された画像であり、
前記画像表示手段は、前記２種類の補助画像の少なくとも一部が重なるように前記画像生成領域に設定することを特徴とする遊技機。
【００２３】
上記手段８によれば、表示画像が表示される際には、同種の模様が描画された２次元補助画像と３次元情報に基づいて生成された補助画像とが重なって表示される。つまり、遊技者には、前記２種類の補助画像から構成されている背景画像があたかも一つの画像で構成されているかのように視認される。その結果、複数種類の補助画像を組み合わせ構成される臨場感のある立体的な表示画像を形成することができ、臨場感のある表示態様によって遊技者の面白味を永続させることができる。
【００２４】
手段９．手段７において、前記２次元補助画像と前記３次元情報であるオブジェクトに基づいて生成される補助画像は、表示態様上関連性のあるものが描画された画像であり、
前記画像表示手段は、前記２種類の補助画像の少なくとも一部が重なるように前記画像生成領域に設定することを特徴とする遊技機。
【００２５】
上記手段９によれば、表示画像が表示される際には、表示態様上関連性のあるものが描画された２次元補助画像と３次元情報に基づいて生成された補助画像とが重なって表示される。つまり、遊技者には、前記２種類の補助画像から構成されている背景画像があたかも一つの画像で構成されているかのように視認される。その結果、複数種類の補助画像を組み合わせ構成される臨場感のある立体的な表示画像を形成することができ、臨場感のある表示態様によって遊技者の面白味を永続させることができる。
【００２６】
手段１０．手段１乃至手段９のいずれかにおいて、前記画像表示手段は、少なくとも前記遊技状態の一時期において、前記図柄が変動表示可能となるよう前記仮想３次元空間内に前記図柄に対応するオブジェクトを設定し、前記画像生成領域において前記表示画像を生成することを特徴とする遊技機。
【００２７】
上記手段１０によれば、遊技状態の一時期において、３次元情報に基づいて生成された立体的な画像である図柄が変動表示するという臨場感のある表示態様によって遊技者の面白味を永続させることができる。
【００２８】
手段１１．手段１０において、前記画像表示手段は、前記図柄が変動表示される少なくとも一時期において、前記３次元情報に基づいて生成される補助画像の背後に隠れてしまう表示態様となるように、前記図柄及び補助画像に対応するオブジェクトを前記仮想３次元空間内に設定することを特徴とする遊技機。
【００２９】
手段１１によれば、図柄は、その変動中の一時期に３次元情報に基づいて生成される補助画像の背後に隠れるように表示される。このようにすれば、遊技者が図柄と補助画像の対応関係から前記表示画像に３次元的な奥行きを感じるような臨場感のある立体的な表示画像を形成し、臨場感のある表示態様によって遊技者の面白味を永続させることができる。
【００３０】
手段１２．手段１０又は手段１１において、前記画像表示手段は、前記図柄が変動表示される少なくとも一時期において、前記２次元補助画像と前記３次元情報に基づいて生成される補助画像の間から出入りする変動を行うように、前記図柄及び補助画像に対応するオブジェクトを前記仮想３次元空間内に設定することを特徴とする遊技機。
【００３１】
手段１２によれば、図柄は、その変動中の一時期に２次元補助画像と３次元情報に基づいて生成される補助画像の間から出入りするように表示される。このようにすることによって、遊技者が図柄と補助画像の対応関係から前記表示画像に３次元的な奥行きを感じるような臨場感のある立体的な表示画像を形成し、臨場感のある表示態様によって遊技者の面白味を永続させることができる。
【００３２】
手段１３．手段１乃至手段１２のいずれかにおいて、前記画像表示手段は、前記３次元情報であるオブジェクトに基づいて生成される補助画像を複数個表示可能とすることを特徴とする遊技機。
【００３３】
手段１３によれば、複数個の３次元情報であるオブジェクトに基づいて生成される補助画像を組み合わせ構成される臨場感のある立体的な表示画像を形成することができ、臨場感のある表示態様によって遊技者の面白味を永続させることができる。
【００３４】
手段１４．手段１乃至手段１３のいずれかにおいて、前記画像表示手段は、少なくとも前記遊技状態の一時期において、前記３次元情報であるオブジェクトに基づいて生成される補助画像が動的な表示態様で表示可能となるよう前記仮想３次元空間内に前記補助図柄に対応するオブジェクトを設定し、前記画像生成領域において前記表示画像を生成することを特徴とする遊技機。
【００３５】
上記手段１４によれば、遊技状態の一時期において、３次元情報に基づいて生成された立体的な画像である補助画像が動いている臨場感のある表示態様によって遊技者の面白味を永続させることができる。
【００３６】
手段１５．手段１乃至手段１４のいずれかにおいて、前記図柄は、前記遊技状態に応じてその遊技状態を識別させるための識別図柄、又は、前記識別図柄とは別個の遊技状態における演出効果を高めるために表示される補助図柄であることを特徴とする遊技機。
【００３７】
手段１６．手段１乃至手段１５のいずれかにおいて、前記画像表示手段は、前記遊技状態の一時期において、所定条件成立時に前記２次元情報である２次元補助画像を前記画像生成領域に設定することを特徴とする遊技機。
【００３８】
手段１６によれば、画像表示手段は、所定条件成立時に２次元補助画像を含んだ表示画像を生成する。こうすることにより、画像表示手段は、３次元情報だけに基づいて生成される表示画像と、２次元情報と３次元情報とを含んだ表示画像を生成することができる。また、ある特定の時期にのみ２次元補助画像を含んだ表示画像を表示できるとともに、常に３次元情報だけに基づいて表示画像を生成する場合に比べて、比較的情報量を少なくでき、画像表示手段の画像生成処理速度を上げることができる。
【００３９】
手段１７．手段１乃至手段１６のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ機であること。中でも、パチンコ機の基本構成としては、操作ハンドルを備えておりそのハンドル操作に応じて遊技球を所定の遊技領域に発射させ、遊技球が遊技領域内の所定の位置に配置された作動口に入賞することを必要条件として画像表示手段における図柄（前記遊技状態に応じてその遊技状態を識別させるための識別図柄又は前記識別図柄とは別個の補助図柄）の変動が開始すること、又、特定の遊技状態発生中には遊技領域内の所定の位置に配置された入賞口が所定の態様で開放されて遊技球を入賞可能として、その入賞個数に応じた有価価値（景品球のみならず、磁気カードへの書き込む等も含む）が付与されること等が挙げられる。上記パチンコ機には、少なくとも多数個の遊技球を取得できる遊技者に有利な状態である特別遊技状態（大当たり状態）と、遊技球を消費する遊技者に不利な状態である通常遊技状態の２種類の遊技状態が存在する。また、通常の遊技状態時に表示される識別図柄等の変動を通常変動といい、大当たりの発生の有無に関係なく、大当たりが発生するかのような演出（大当たりが発生する場合も含む）を行うための変動をリーチという。なお、上記パチンコ機における識別図柄とは、大当たりやリーチ等を遊技者に認識させるためのいわゆる図柄番号または図柄番号が付けられた図柄の画像をいい、補助図柄とは大当たりやリーチ等においてその演出効果を高めるために表示される識別図柄以外の図柄の画像をいう。
【００４０】
手段１８．手段１乃至手段１６のいずれかにおいて、遊技機はスロットマシンであること。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「遊技状態に応じてその遊技状態を識別させるための複数の識別図柄からなる識別図柄列を変動表示した後に識別図柄を確定表示する画像表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別図柄の変動が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して或いは所定時間経過することにより識別図柄の変動が停止され、その停止時の確定識別図柄が特定識別図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。上記遊技機には、少なくとも多数個の遊技媒体例えばコイン、メダル等を取得できる遊技者に有利な状態である特別遊技状態（大当たり状態）と、遊技媒体を消費する遊技者に不利な状態である通常遊技状態の２種類の遊技状態が存在する。また、通常の遊技状態時に表示される識別図柄等の変動を通常変動といい、大当たりの発生の有無に関係なく、大当たりが発生するかのような演出（大当たりが発生する場合も含む）を行うための変動をリーチという。なお、スロットマシンにおける識別図柄とは、大当たりやリーチ等を遊技者に認識させるためのいわゆる図柄番号または図柄番号が付けられた図柄の画像をいい、補助図柄とは大当たりやリーチ等においてその演出効果を高めるために表示される識別図柄以外の図柄の画像をいう。
【００４１】
手段１９．手段１乃至手段１６のいずれかにおいて、遊技機はパチンコ機とスロットマシンとを融合させた遊技機であること。中でも、前記融合させた遊技機の基本構成としては、「遊技状態に応じてその遊技状態を識別させるための複数の識別図柄からなる識別図柄列を変動表示した後に識別図柄を確定表示する画像表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別図柄の変動が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して或いは所定時間経過することにより識別図柄の変動が停止され、その停止時の確定識別図柄が特定識別図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として遊技球を使用するとともに、前記識別図柄の変動開始に際しては所定数の遊技球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの遊技球が払い出されるよう構成されてなる遊技機」となる。上記遊技機には、少なくとも多数個の遊技球を取得できる遊技者に有利な状態である特別遊技状態（大当たり状態）と、遊技球を消費する遊技者に不利な状態である通常遊技状態の２種類の遊技状態が存在する。また、通常の遊技状態時に表示される識別図柄等の変動を通常変動といい、大当たりの発生の有無に関係なく、大当たりが発生するかのような演出（大当たりが発生する場合も含む）を行うための変動をリーチという。なお、上記遊技機における識別図柄とは、大当たりやリーチ等を遊技者に認識させるためのいわゆる図柄番号または図柄番号が付けられた図柄の画像をいい、補助図柄とは大当たりやリーチ等においてその演出効果を高めるために表示される識別図柄以外の図柄の画像をいう。
【発明の効果】
【００４２】
本発明によれば、３次元情報であるオブジェクトを利用することなく第１背景を表示させているので、オブジェクトを利用する場合に比べてその処理を軽減することができる。また、２次元の画像の第１背景と、３次元情報に基づく第２背景とによって一体的に背景を表示しているので、臨場感のある表示態様を実現することができる。その結果、遊技者の面白味を永続させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００４３】
【図１】実施例に係るパチンコ機の概略構成を示す外観図である。
【図２】実施例に係るパチンコ機の機能ブロック図である。
【図３】３次元画像処理部の機能ブロック図である。
【図４】パチンコ機の制御基盤での処理を示すフローチャートである。
【図５】キャラクタ記憶部に記憶された背景の画像を示す図である。
【図６】キャラクタ記憶部に記憶された図柄の画像を示す図である。
【図７】実施例に係るパチンコ機における表示態様を示す図である。
【図８】実施例に係るパチンコ機における表示態様を示す図である。
【図９】画像表示装置での処理を示すフローチャートである。
【図１０】ワールド座標系内の視点とオブジェクトとの様子を示す図である。
【図１１】視点座標系を変形補正した様子を示す図である。
【図１２】補助図柄オブジェクトの様子を示す図である。
【図１３】視点座標系内の様子を示す図である。
【図１４】視点と投影平面と各オブジェクトとの位置関係を示す図である。
【図１５】投影平面に各オブジェクトを投影する様子を示す図である。
【図１６】投影平面に全てのオブジェクトを投影した様子を示す図である。
【図１７】ワールド座標系内に視点と立体形状のオブジェクトとを設定した様子を示す図である。
【図１８】透視投影および平行投影した立体形状のオブジェクトの表示態様の相違を示す図である。
【図１９】フレームバッファ内に生成された表示画像の様子を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００４４】
以下、図面を参照して本発明の一実施例を説明する。
【００４５】
画像表示装置を備える遊技機としてパチンコ機を例に採って説明する。図１は本実施例に係るパチンコ機の概略構成を示す正面図であり、図２はパチンコ機に備える制御基盤および画像表示装置の概略構成を示す機能ブロック図であり、図３は画像表示装置の画像処理部の概略構成を示す機能ブロック図である。
【００４６】
本実施例に係るパチンコ機は、パチンコ機の全体を制御する制御基盤１（図２参照）を備える遊技盤２と、遊技盤２が取り付けられた枠体３と、遊技盤２の下側に設けられた上受け皿４と、上受け皿４に貯留したパチンコ球を遊技盤２の盤面に発射する図示しない発射装置が連結された回転式ハンドル５と、上受け皿４の下側に設けられた下受け皿８と、遊技者が遊技状態を識別する識別図柄、およびその遊技状態における演出効果を高めるために表示される識別図柄以外の図柄である補助図柄等を表示する液晶モニタ６の表示画面６ａが遊技盤２の盤面のほぼ中央に配置されるように搭載された画像表示手段としての画像表示装置７（図２参照）とを備えている。なお、表示画面６ａには、１または複数個の識別図柄および補助図柄の変動（移動，回転，変形等）が、遊技機における遊技状態に応じて表示される。識別図柄とはパチンコ機における大当たりやリーチ等を遊技者に認識させるためのいわゆる図柄番号または図柄番号が付けられた図柄の画像をいい、補助図柄とは大当たりやリーチ等においてその演出効果を高めるために表示される識別図柄以外の図柄の画像をいう。また、大当たりとは、多数個のパチンコ球を取得できる遊技者に有利な状態をいい、通常の遊技状態とは、パチンコ球を消費する遊技者に不利な状態をいう。通常の遊技状態時に表示される識別図柄等の変動を通常変動といい、大当たりの発生の有無に関係なく、大当たりが発生するかのような演出（大当たりが発生する場合も含む）を行うための変動をリーチという。また、大当たり時には、後述するラウンドごとの表示態様が表示される。さらに、パチンコ機における遊技が行われていない場合にはデモンストレーションなどの表示が行われる。本発明における図柄は、識別図柄や補助図柄を含む概念である。
【００４７】
遊技盤２には、回転式ハンドル５によって発射されたパチンコ球を盤面に案内するレール２ａと、パチンコ球を不特定箇所に誘導する複数本の図示しないクギと、クギによって誘導されてきたパチンコ球が入賞する複数個の入賞口２ｂと、遊技盤２のほぼ中央付近に誘導されてきたパチンコ球が入賞する始動口２ｃと、特定の遊技状態において比較的多数のパチンコ球を一時に入賞させることができる大入賞口２ｄとが設けられている。各入賞口２ｂ、始動口２ｃおよび大入賞口２ｄ内には、パチンコ球の入球を検出する入賞検出センサ１１（図２参照）がそれぞれ設けられている。入賞検出センサ１１がパチンコ球の入球を検出すると、遊技盤２に備える制御基盤１によって所定個数のパチンコ球が上受け皿４に供給される。また、始動口２ｃ内には、始動開始センサ１２（図２参照）が設けられている。さらに、大入賞口２ｄには、開閉式ソレノイド１３（図２参照）が設けられており、この開閉式ソレノイド１３の動作によって、大入賞口２ｄが開閉自在に構成されている。なお、遊技盤２は、上述したものの他に始動口２ｃに入球したパチンコ球の個数を記憶する例えば保留ランプ等を備えるが、この実施例ではその説明を省略する。
【００４８】
上受け皿４は、受け皿形状になっており、パチンコ球が供給される球供給口４ａから供給されたパチンコ球を貯留する。また、球供給口４ａが配置された上受け皿４の反対側には、パチンコ球をレール２ａに向けて発射する発射装置に連通する図示しない球送り口が設けられている。さらに、上受け皿４の上部には、貯留したパチンコ球を下受け皿８に移すための球抜きボタン４ｂが設けられており、この球抜きボタン４ｂを押すことで、上受け皿４に貯留したパチンコ球を下受け皿８に移すことができる。下受け皿８は、受け皿形状になっており、上受け皿４から移されてきたパチンコ球を受け止める。なお、下受け皿８には、その中に貯留したパチンコ球を抜く図示しない球抜きレバーが設けられている。
【００４９】
回転式ハンドル５には、パチンコ球をレール２ａに向けて発射する発射装置が連結されている。回転式ハンドル５を回転させることにより、発射装置はその回転量に応じた強さでパチンコ球を発射する。なお、遊技者が回転式ハンドル５を回転させた状態で保持することにより、発射装置はパチンコ球を所定の間隔ごとに一個ずつ発射する。
【００５０】
図２に示すように、遊技盤２に備える制御基盤１は、メモリおよびＣＰＵ等で構成されるマイクロコンピュータである主制御部（基盤制御部）１６と、遊技機における遊技状態を決定する値を出力するカウンタ１４と、始動口２ｃ（図１参照）でパチンコ球の入球を検出する始動開始センサ１２と、入賞口２ｂ等（図１参照）でパチンコ球の入球を検出する入賞検出センサ１１と、大入賞口２ｄ（図１参照）を開閉する開閉式ソレノイド１３と、画像表示装置７のＩ／Ｆ（インターフェイス）１７に情報流通可能に接続されるＩ／Ｆ（インターフェイス）１５などを備えて構成されている。この制御基盤１は、上述した入賞口２ｂや始動口２ｃの球検出センサの検出に基づいて所定量のパチンコ玉を供給したり、図示しないランプやスピーカを作動させたりする各種のイベントを実行するものである。また、制御基盤１は、遊技状態に応じた表示態様を指示するための各種のコマンドをＩ／Ｆ１５を通じて画像表示装置７に送信する。
【００５１】
具体的に、制御基盤１で行なわれる処理について図４に示すフローチャートを参照しながら詳細に説明する。
【００５２】
ステップＳ１（入球を検出）
遊技者は、回転式ハンドル５によってパチンコ球を遊技盤２内に打ち込み、パチンコ遊技を開始する。遊技盤２内に打ち込まれた一部のパチンコ球は盤面の中央付近まで導かれ、始動口２ｃに入球する。パチンコ球が始動口２ｃに入球すると、始動口２ｃ内に入球した球を検出する始動開始センサ１２は、始動開始信号を主制御部１６に送り、始動口２ｃ内に設けられた入賞検出センサ１１は、入賞信号を主制御部１６に送る。なお、この実施例では、始動開始センサ１２と入賞検出センサ１１とは、同一のセンサによって併用される。また、入賞口２ｂにパチンコ球が入球した場合にも、各入賞口２ｂの入賞検出センサ１１は、入賞信号を主制御部１６に送る。
【００５３】
ステップＳ２（パチンコ球を供給）
主制御部１６は、入賞検出センサ１１からの入賞信号を検出すると、図示しないパチンコ球供給機構を稼働させて、所定数量のパチンコ球を球供給口４ａを通じて上受け皿４に供給する。
【００５４】
ステップＳ３（大当たり抽選）
主制御部１６は、始動開始センサ１２からの始動開始信号を検出すると、カウンタ１４の出力値を読取り、大当たり抽選を行う。大当たり抽選では、カウンタ１４の出力値が所定値であれば、「大当たり」を発生させる。一方、カウンタ１４の出力値が所定値以外であれば、「はずれ」である通常の遊技状態を継続する。
【００５５】
ステップＳ４（コマンドを送信）
主制御部１６は、通常の遊技状態または特定の遊技状態に応じた表示態様を決定し、その表示態様に応じたコマンドをＩ／Ｆ１５を介して画像表示装置７に送信する。コマンドは、画像表示装置７に所定の表示プログラムを実行させる命令であり、その表示プログラムの実行により遊技状態に応じた表示パターンが表示画面６ａに表示される。例えば、大当たりが発生した場合には、主制御部１６は、所定のリーチの開始を指示するコマンドを送信し、所定時間経過後に、そのリーチの最終段階で停止させる大当たりの識別図柄の種類を指示するコマンドを送信する。これにより、画像表示装置７の表示画面６ａには、コマンドで指示された種類のリーチが表示された後に、さらにコマンドで指示された種類の大当たりの識別図柄で停止するように表示される。このとき、主制御部１６は、表示画面６ａにおいて大当たりの識別図柄の停止が表示された後に、開閉式ソレノイド１３に開放信号を与えて大入賞口２ｄを開放して、遊技者が多数個のパチンコ球を取得できる状態にする。さらに、この遊技状態において、制御基盤１は例えば約１０個の球が大入賞口２ｄに入賞したのを１ラウンドとして、そのラウンドが終了するたびにそのラウンドの終了または次のラウンドの開始を指示するコマンドを画像表示装置７に送信する。これにより、表示画面６ａには、ラウンドごとに異なるパターンの表示態様が表示される。一方、ハズレの場合には、リーチの最終段階で停止させるハズレの識別図柄の種類を指示するコマンド、または通常の遊技状態時に変動されている識別図柄をハズレの識別図柄で停止させるためのコマンドを画像表示装置７に送信する。これにより、表示画面６ａには、リーチを表示した後にハズレの識別図柄で停止するように、または通常変動後にハズレの識別図柄で停止するように表示される。
【００５６】
ステップＳ５（新たな入球検出があるかどうか）
主制御部１６は、始動開始センサ１２からの新たな始動開始信号の有無（新たな入球）を検出するまで待機する。新たな始動開始信号がなければ、この処理を終了して新たな始動開始信号が検出されるまで待機する。上述したステップＳ１〜Ｓ５を実行する制御基盤１は、本発明における遊技状態発生手段に相当する。なお、識別図柄の変動（リーチ、通常変動等）中にパチンコ球の入球を始動開始センサ１２が検出し、その入球したパチンコ球の個数を記憶する上述で説明を省略した保留ランプが点灯している場合には、その保留ランプの点灯を新たな始動開始信号として検出する。新たな始動開始信号があれば、ステップＳ２〜Ｓ４を繰り返し行なう。
【００５７】
画像表示装置７は、図２に示すように、制御基盤１から送られてきたコマンドを受信するＩ／Ｆ１７と、そのコマンドに基づいてワールド座標系に設定される３次元情報であるオブジェクト、そのオブジェクトの模様の画像情報であるテクスチャおよび背景画像を記憶するキャラクタ記憶部１８と、受信したコマンドに応じたプログラムを実行して、ワールド座標系にオブジェクトを設定するとともに、そのオブジェクトにテクスチャを貼付けた表示画像を生成する３次元画像処理部１９と、３次元画像処理部１９で生成された表示画像を一時的に記憶する画像記憶部２０と、その表示画像を表示する液晶モニタ６とを備えている。なお、ワールド座標系とは、本発明における仮想３次元空間に相当する３次元の座標系である。オブジェクトとは、ワールド座標系に設定される３次元の仮想物体であり、複数のポリゴンによって構成された３次元情報である。ポリゴンとは、複数個の３次元座標の頂点で定義される多角形平面である。テクスチャとは、オブジェクトの各ポリゴンに貼付ける画像情報であり、テクスチャがオブジェクトに貼付けられることにより、オブジェクトに対応する画像、例えば識別図柄や補助図柄が生成される。
【００５８】
Ｉ／Ｆ１７は、制御基盤１のＩ／Ｆ１５に情報流通可能に接続されており、制御基盤１から送られてくるコマンドを受信するものである。Ｉ／Ｆ１７は、受信したコマンドを３次元画像処理部１９に順次渡す。
【００５９】
キャラクタ記憶部１８は、３次元画像処理部１９から適宜読み出される３次元情報であるオブジェクト、そのオブジェクトの２次元の画像情報であるテクスチャおよび２次元補助画像としての２次元の背景の画像等を記憶するメモリである。具体的には、キャラクタ記憶部１８には、図５に示すように、液晶モニタ６の表示画面６ａの全体に表示されるイソギンチャクの写真である第１背景Ｂ１〔図５（ａ）参照〕の画像と、表示画面６ａの一部に表示され、第１背景画像Ｂ１と同様のイソギンチャクの写真である補助画像としての第２背景Ｂ２〔図５（ｂ）参照〕の画像のテクスチャとを記憶している。また、キャラクタ記憶部１８には、図６に示すように、大当たり時の当たり識別図柄Ｚ１〔図６（ａ）参照〕のテクスチャと、大当たりのラウンドの回数を示すラウンド表示図柄Ｚ２〔図６（ｂ）参照〕のテクスチャと、そのラウンド時に演出用に表示される補助図柄Ｚ３〔図６（ｃ）参照〕のテクスチャとが記憶されている。大当たり識別図柄Ｚ１のテクスチャは、通常変動時やリーチ時に表示される識別図柄Ｚ１ａのテクスチャと、その識別図柄Ｚ１ａの図柄番号を表示する番号図柄Ｚ１ｂのテクスチャと、識別図柄Ｚ１ａおよび番号図柄Ｚ１ｂの背面側に表示される潜水艦の窓枠がデザインされた窓枠図柄Ｚ１ｃのテクスチャとから構成されている。ラウンド表示図柄Ｚ２のテクスチャは、ラウンドの回数が表示された数字図柄Ｚ２ａのテクスチャと、その数字図柄Ｚ２ａが嵌め込まれたように表示され、潜水艦の窓枠がデザインされた窓枠図柄Ｚ２ｂのテクスチャとから構成されている。補助図柄Ｚ３のテクスチャは、魚（例えば、くまのみ）がデザインされたものであり、その頭部がデザインされた頭部図柄Ｚ３ａのテクスチャと、その胴体部がデザインされた胴体部図柄Ｚ３ｂのテクスチャと、その尾びれ部がデザインされた尾びれ部図柄Ｚ３ｃのテクスチャとから構成されている。図６には、補助図柄Ｚ３の側面側からのテクスチャしか図示していないが、上面、下面、前面および後面側からの全てのテクスチャがキャラクタ記憶部１８には記憶されている。さらに、キャラクタ記憶部１８には、上述した各図柄のテクスチャが貼付けられる３次元情報である図柄オブジェクトおよび第２背景Ｂ２のテクスチャが貼付けられる３次元情報である背景オブジェクトが記憶されている。また、上述した第２背景Ｂ２は、図５（ｂ）に示したように、４角形平面状のテクスチャであるが、斜め左半分は透明であり、斜め右半分がイソギンチャクの写真の画像が描かれたものである。なお、キャラクタ記憶部１８には、さらに、複数種類の識別図柄のテクスチャおよびオブジェクトや、複数種類の補助図柄のテクスチャおよびオブジェクトや、各種の画像等が記憶されている。これら各オブジェクト、テクスチャおよび各種の画像は３次元画像処理部１９によって適宜読み出される。なお、キャラクタ記憶部１８は、本発明における画像表示手段および背景情報記憶手段に相当する。
【００６０】
３次元画像処理部１９は、画像表示装置の全体を制御管理するＣＰＵ（中央演算処理装置）、ＣＰＵにおける演算結果を適宜記憶するメモリおよび液晶モニタ６に出力する画像を生成する画像データプロセッサなどで構成されるものである。３次元画像処理部１９は、コマンドに応じた表示態様を実現するために、３次元の仮想空間であるワールド座標系内に視点およびキャラクタ記憶部１８から読み出した各種のオブジェクトを設定し、そのオブジェクトを移動させたり、視点を変位させる。さらに、いわゆるジオメトリ演算処理を行い、ワールド座標系内のオブジェクトを視点に基づく投影平面に投影した２次元座標情報である投影情報を生成する。その投影情報に基づいて、画像記憶部２０に設けられたフレームバッファ内における各オブジェクトの各ポリゴンの頂点に相当する位置、すなわちフレームバッファ内のアドレスを求め、キャラクタ記憶部１８から読み出したテクスチャを各オブジェクトの各ポリゴンの頂点に合うように変形させて、そのテクスチャをフレームバッファ内の各アドレスを基準にして描画する。全てのオブジェクトへのテクスチャの描画が終了して、画像記憶部２０のフレームバッファ内に表示画像が生成されると、その表示画像を液晶モニタ６に出力する。なお、３次元画像処理部１９は、本発明における視点設定手段、図柄オブジェクト設定手段、背景オブジェクト設定手段、投影手段、表示画像生成手段および背景画像設定手段に相当する。また、画像記憶部２０内に設けられたフレームバッファは、本発明における画像生成領域に相当する。
【００６１】
具体的には、３次元画像処理部１９は例えば次のように構成されている。以下、３次元画像処理部１９の一例について図３を参照しながら詳細に説明する。
【００６２】
図３に示すように、３次元画像処理部１９は、ＣＰＵ２１と、ＣＰＵ２１によって実行されるプログラムを記憶したプログラムＲＯＭ２２と、プログラムの実行によって得られたデータを記憶するワークＲＡＭ２３と、ＣＰＵ２１の指示によってワークＲＡＭ２３に記憶したデータを一括して転送するＤＭＡ２４と、ＤＭＡ２４によって転送されたデータを受信するＩ／Ｆ２５と、そのＩ／Ｆ２５によって受信したデータに基づいて座標演算処理を行うジオメトリ演算処理部２６と、Ｉ／Ｆ２５によって受信したデータ等に基づいて表示画像を生成するレンダリング処理部２７と、レンダリング処理部２７に色情報を与えるパレット処理部２８と、画像記憶部２０内に設けられた複数のフレームバッファを切り換えるセレクタ部２９と、表示画像を液晶モニタ６に出力するビデオ出力部３０とを備えている。また、上述したＣＰＵ２１とプログラムＲＯＭ２２とワークＲＡＭ２３とＤＭＡ２４とＩ／Ｆ２５とは同一のデータバスに接続されており、オブジェクトおよびテクスチャ等を記憶したキャラクタ記憶部１８は、上述したデータバスとは独立したデータバスを介してジオメトリ演算処理部２６およびレンダリング処理部２７に接続されている。
【００６３】
プログラムＲＯＭ２２は、遊技機に電源が投入された際にＣＰＵ２１によって最初に実行されるプログラムや、制御基盤１から送られてくるコマンドの種類に応じた表示を行うための複数種類のプログラムなどを記憶したものである。表示を行うためのプログラムは、例えば予め用意されたテーブルを参照したり、参照したデータに演算処理を施すことで、コマンドに応じた表示態様を実現するためにワールド座標系にオブジェクトおよび視点を設定するための設定情報を導出するものである。表示プログラムには、単独で実行されるプログラムだけでなく、例えば複数個のタスクを組み合わせることで、コマンドの種類に応じた表示を行うためのタスクを生成するようなものも含まれる。また、設定情報は、ワールド座標系内に設定するオブジェクトの配置位置を指示する配置座標データ、そのオブジェクトの姿勢を指示する姿勢データ、ワールド座標系内に設定する視点の配置位置を指示する配置座標データ、その視点に基づく視線を回転するための回転データ、キャラクタ記憶部１８内に記憶されたオブジェクトやテクスチャや背景画像の格納アドレスなどを含むデータであるとともに、表示画面６ａに表示する一画面分の表示画像を生成するためのデータである。
【００６４】
ＣＰＵ２１は、プログラムＲＯＭ２２に記憶された制御プログラムによって画像表示装置２の全体を管理・制御する中央演算処理装置であり、主に、制御基盤１から送られてきたコマンドに応じたプログラムを実行することで、ワールド座標系内にオブジェクトおよび視点を設定し、表示画面６ａの背景画像を設定するなどの処理を行うものである。具体的には、ＣＰＵ２１は、Ｉ／Ｆ１７によって受信したコマンドの種類に応じて、そのコマンドに対応する表示を行うための表示プログラムを実行して得られた設定情報をワークＲＡＭ２３に順次書き込み、所定の割り込み間隔（例えば１／３０秒や１／６０秒）ごとに、ワークＲＡＭ２３内の設定情報の転送をＤＭＡ２４に指示するものである。
【００６５】
ワークＲＡＭ２３は、ＣＰＵ２１によって得られた実行結果である設定情報を一時的に記憶するものである。また、ＤＭＡ２４は、ＣＰＵ２１での処理を介さずワークＲＡＭ２３内に記憶されたデータを転送することができる、いわゆるダイレクトメモリアクセスコントローラである。つまり、ＤＭＡ２４は、ＣＰＵ２１からの転送開始の指示に基づいて、ワークＲＡＭ２３に記憶された設定情報を一括してＩ／Ｆ２５へ転送する。
【００６６】
Ｉ／Ｆ２５は、ＤＭＡ２４によって転送されてきた設定情報を受信する。Ｉ／Ｆ２５は、設定情報に含まれる、キャラクタ記憶部１８に記憶されたオブジェクトの格納アドレスや、オブジェクトをワールド座標系に配置するため配置座標データや、視点を設定する視点データや、その視点に基づく視線を回転させる回転データなどの座標演算の対象となるデータをジオメトリ演算処理部２６に与えるとともに、設定情報に含まれる、キャラクタ記憶部１８に記憶されたテクスチャおよび背景画像の格納アドレスなどの画像描画の対象となるデータをレンダリング処理部２７に与える。さらに、Ｉ／Ｆ２５は、設定情報に含まれているテクスチャの色情報を指定するためのカラーパレットデータをパレット処理部２８に与える。
【００６７】
ジオメトリ演算処理部２６は、Ｉ／Ｆ２５から与えられたデータに基づいて、３次元の座標点の移動や回転等に伴う座標演算処理を行うものである。具体的には、ジオメトリ演算処理部２６は、キャラクタ記憶部１８内に記憶されたオブジェクトの格納アドレスに基づいて、ローカル座標系に配置された複数のポリゴンで構成されたオブジェクトを読み出し、そのオブジェクトを姿勢データおよび配置座標データに基づいてワールド座標系に設定した際のワールド座標系におけるオブジェクトの各ポリゴンの座標データを算出する。ローカル座標系とは、基準の姿勢のオブジェクトが設定されるオブジェクト独自の座標系である。さらに、視点データおよび回転データに基づいて設定される視点を基準とする視点座標系におけるオブジェクトの各ポリゴンの座標データを算出する。また、視点に基づく視線に垂直に設定された投影平面にオブジェクトを投影した際の投影平面上のオブジェクトの各ポリゴンの２次元の座標データである投影情報を算出する。そして、ジオメトリ演算処理部２６は、投影情報をレンダリング処理部２７に与える。
【００６８】
パレット処理部２８は、ＣＰＵ２１によって例えば初期化時に予め書き込まれた複数種類の色情報であるカラーパレットを保持する図示しないパレットＲＡＭを備えており、Ｉ／Ｆ２５から与えられたカラーパレットデータに応じたカラーパレットをレンダリング処理部２７に与えるものである。なお、色情報は、赤色（Ｒ），緑色（Ｇ），青色（Ｂ）の組合せによって決定されるものである。カラーパレットを与えるとは、例えばパレットＲＡＭに記憶されたカラーパレットの格納アドレスをレンダリング処理部２７に与えることをいい、レンダリング処理部２７は、表示画像を生成する際にその格納アドレスに記憶された色情報を参照する。
【００６９】
レンダリング処理部２７は、まず、キャラクタ記憶部１８内の背景画像の格納アドレスに基づいて背景画像を読み出し、背景画像を画像記憶部２０内に設けられたフレームバッファ内に描画し、そのフレームバッファ内に投影情報に基づくオブジェクトの各ポリゴンを展開する。さらに、レンダリング処理部２７は、キャラクタ記憶部１８内のテクスチャの格納アドレスとカラーパレットデータに基づいて、キャラクタ記憶部１８から読み出したテクスチャをフレームバッファ内の各ポリゴンに相当する領域上に描画する。これにより、フレームバッファ内には、所定の縦横比例えば縦横比が３：４の表示画像が生成される。なお、上述したジオメトリ演算処理部２６およびレンダリング処理部２７では、画面に表示する部分を決定するクリッピング処理、ポリゴンの前後関係によって見える部分と見えない部分とを判定する隠面処理、光源からの光の当たり具合や反射の様子を演算するシェーディング計算処理などの処理も適宜行われる。
【００７０】
セレクタ部２９は、複数のフレームバッファを適宜選択するものである。具体的には、セレクタ部２９は、上述したレンダリング処理部２７によって画像の描画が行われる際には、画像記憶部２０内に設けられた複数のフレームバッファである例えば第１フレームバッファまたは第２フレームバッファのいずれか一方を選択する。この場合には、その選択されている側のフレームバッファ内に表示画像が生成される。一方、セレクタ部２９は、描画が行われていない側のフレームバッファから既に表示画像の生成が終わっている表示画像を読み出し、その表示画像をビデオ出力部３０に送る。なお、セレクタ部２９は、読み出し側のフレームバッファと、描画側のフレームバッファとを順次切り換える。ビデオ出力部３０は、セレクタ部２９から送られてきた表示画像をビデオ信号に変換して液晶モニタ６に出力する。
【００７１】
画像記憶部２０は、レンダリング処理部２７によって生成される表示画像を記憶するいわゆるビデオＲＡＭである。画像記憶部２０は、例えば一画面分の表示画像を記憶する記憶領域である第１フレームバッファと、第２フレームバッファとが設けられたいわゆるダブルバッファで構成されている。なお、画像記憶部２０に設けるフレームバッファは、２つに限定されるものではなく、１つ以上であれば幾つでもよい。
【００７２】
液晶モニタ６は、ビデオ出力部３０から出力された表示画像を表示する画面６ａを備えており、その画面６ａが遊技盤２の盤面に露出するように取り付けられている。その表示画面６ａは例えば縦横比が９：１６のいわゆるワイド画面であり、液晶モニタ６は、ビデオ出力部３０から出力されてきた縦横比が３：４の表示画像を表示画面６ａの縦横比に合わせて、表示画面６ａに表示画像を表示する。液晶モニタ６は、本発明における表示手段に相当する。なお、表示画像を表示するための表示手段は液晶モニタに限定されるものではなく、例えばＣＲＴモニタやプラズマディスプレイモニタなどでもよい。また、液晶モニタ６は、縦横比が３：４の表示画像をそのまま表示する機能をも備えており、遊技状態に応じて表示画面６ａに表示される表示画像の縦横比を適宜変化させることもできる。
【００７３】
上述した液晶モニタ６の表示画面６ａには、制御基盤１から送られてきたコマンドに基づいて、例えば図７，図８に示すような表示態様が表示される。この表示態様は、パチンコ機において大当たりが発生した後に表示されるラウンド表示の一態様である。以下、この表示態様について説明する。なお、本発明は、ラウンド時の表示態様に限定されるものではなく、例えばリーチ時、通常変動時またはデモンストレーション時の表示態様について適宜適用することもできる。
【００７４】
図７（ａ）に示すように、ワイド画面である表示画面６ａには、大当たり識別図柄Ｚ１と、ラウンド表示図柄Ｚ２とが最前面に表示されている。その大当たり識別図柄Ｚ１に含まれる識別図柄Ｚ１ａは、その場所で停止した状態で泳いでいるように尾びれを振るように表示される。大当たり識別図柄Ｚ１とラウンド表示図柄Ｚ２との背面側には、第２背景Ｂ２〔図５（ｂ）参照〕が右斜め下部分に表示されており、さらに第２背景Ｂ２の背面側には補助図柄Ｚ３が表示されている。さらに、表示画面６ａの最背面には、第１背景Ｂ１〔図５（ａ）参照〕が表示されている。
【００７５】
図７（ａ）に示すように、第２背景Ｂ２の後ろ側から頭部を出していた補助図柄Ｚ３が、図７（ｂ）に示すように、第２背景Ｂ２からその全身が現れるように泳ぎだす。そして、補助図柄Ｚ３は、図７（ｃ）に示すように、全身を反転させて再び第２背景Ｂ２の後ろ側に戻るように泳ぎだす。また、図８（ａ）〜（ｃ）に示すように、補助図柄Ｚ３は第２背景Ｂ２の後ろ側に隠れた後、再び第２背景Ｂ２から頭部を出すように表示される。したがって、補助図柄Ｚ３は、図７（ａ）〜（ｃ）および図８（ａ）〜（ｃ）に示すように、第２背景Ｂ２の背面側から現れて、その第２背景Ｂ２の背面側に再び隠れるように、例えば八の字状の環状軌道を描いて泳ぐように表示される。このとき、補助図柄Ｚ３は、その軌道上での移動速度を変化させながら、例えば第２背景Ｂ２から現れるときは遅い速度で、第２背景Ｂ２の後ろ側に戻るときには早い速度で移動するように表示される。
【００７６】
以下、上述した図７，図８に示す表示態様を実現するために画像表示装置７で行なわれる処理を図９に示すフローチャートを参照しながら詳細に説明する。
【００７７】
ステップＴ１（コマンドの把握）
Ｉ／Ｆ１７は、制御基盤１から送られてくるコマンドを順次受信して、そのコマンドを３次元画像処理部１９に順次渡す。３次元画像処理部１９は、そのコマンドをワークＲＡＭ２３に設けた図示しないコマンドバッファ内に記憶する。さらに、３次元画像処理部１９は、液晶モニタ６からの割り込み処理があるたびに、コマンドバッファ内に記憶したコマンドを読み出し、そのコマンドに対応するプログラムＲＯＭ２２内のプログラムを実行する。そのプログラムの実行によって、３次元画像処理部１９内では、以下のステップが実行される。なお、上述した割り込み処理は、液晶モニタ６の１／３０秒または１／６０秒ごとの例えば垂直走査信号に同期して行われる。
【００７８】
ステップＴ２（ワールド座標系に視点を設定）
３次元画像処理部１９は、複数個のオブジェクトを設定するための仮想３次元空間に相当するワールド座標系を設定する。次に、ワールド座標系内の様子を液晶モニタ６の表示画面６ａに表示するための視点をワールド座標系内に設定する。視点は、ワールド座標系内の所定方向、例えばオブジェクトが設定されている空間の方向を向くような視線をｚ軸とする座標系の基準点である。具体的には、図１０に示すように、３次元画像処理部１９は、プログラムによって導出される視点を配置するためのワールド座標系内の座標値および視線の方向を決定するための回転データに基づいて、視線が例えば後述する図柄オブジェクトＯＺ３に向くような視点ＳＰを設定する。この視点ＳＰからの視線が向いた方向のワールド座標系内の様子が液晶モニタ６の表示画面６ａに表示される。なお、この実施例では、ワールド座標系内の所定の位置に固定した視点ＳＰについて説明するが、割り込み処理ごとにその値が変化するような座標値および回転データに基づいて、その視点ＳＰの位置および視線が変位するような視点ＳＰを設定することもできる。ステップＴ２は、本発明における視点設定手段の機能に相当する。
【００７９】
ステップＴ３（図柄オブジェクトを設定）
３次元画像処理部１９は、図１０に示すように、ワールド座標系において八の字状の環状軌道Ｋ上を移動するように、補助図柄Ｚ３に対応する３次元情報である図柄オブジェクトＯＺ３（以下、単に「補助図柄オブジェクトＯＺ３」と呼ぶ）を設定する。このとき、魚が泳ぐような変動をさせるため、補助図柄オブジェクトＯＺ３の移動とともに、補助図柄オブジェクトＯＺ３を構成する各図柄オブジェクトを変動させる。つまり、ワールド座標系における環状軌道Ｋ上を泳ぐような魚の形をした補助図柄オブジェクトＯＺ３を設定することにより、表示画面６ａでは魚が泳ぎまわるような表示態様を表示することができる。なお、補助図柄オブジェクトＯＺ３の形態や動作についての詳細は図１２を用いて説明するが、図１２以外の図面では、便宜上補助図柄オブジェクトＯＺ３を球体状のオブジェクトとして図示する。ステップＴ３は、本発明における図柄オブジェクト設定手段の機能に相当する。
【００８０】
具体的には、まず、３次元画像処理部１９は、補助図柄Ｚ３に対応する３次元情報である補助図柄オブジェクトＯＺ３をキャラクタ記憶部１８から読み出す。この補助図柄オブジェクトＯＺ３は、図１２（ａ）に示すように、補助図柄Ｚ３の頭部図柄Ｚ３ａのテクスチャが貼付けられる頭部オブジェクトＯＺ３ａと、胴体部図柄Ｚ３ｂのテクスチャが貼付けられる胴体部オブジェクトＯＺ３ｂと、尾びれ部図柄Ｚ３ｃのテクスチャが貼付けられる尾びれ部オブジェクトＯＺ３ｃとから構成されており、頭部オブジェクトＯＺ３ａと胴体部オブジェクトＯＺ３ｂとは連結点Ｐ１で連結され、胴体部オブジェクトＯＺ３ｂと尾びれ部オブジェクトＯＺ３ｃとは連結点Ｐ２で連結されている。
【００８１】
次に、３次元画像処理部１９は、補助図柄オブジェクトＯＺ３の形態を決定する。この形態の決定は割り込み処理があるたびに行われる。例えば、図１２（ｂ）〜（ｄ）に示すように、頭部オブジュクトＯＺ３ａと尾びれ部オブジェクトＯＺ３ｃとを連結点Ｐ１，Ｐ２を基準として左右に振った補助図柄オブジェクトＯＺ３の３つの基本形態（第１〜第３基本形態）をそれぞれ決定するための基本形態データをプログラムＲＯＭ２２内から読み出す。さらに、それら各基本形態の中間の形態を決定するための中間形態データを適宜算出する。それら基本形態データおよび中間形態データに基づいて、魚がスムーズに泳ぐような態様の補助図柄オブジェクトＯＺ３の形態を決定する。例えば、第１基本形態データは、頭部オブジェクトＯＺ３ａを連結点Ｐ１を基準にしてｙ軸周りにθ1 ゜、尾びれ部オブジェクトＯＺ３ｃを連結点Ｐ２を基準にしてｙ軸周りに−θ2 ゜それぞれ回転させるためのデータであり、第２基本形態データは、頭部オブジェクトＯＺ３ａを連結点Ｐ１を基準にしてｙ軸周りに０゜、尾びれ部オブジェクトＯＺ３ｃを連結点Ｐ２を基準にしてｙ軸周りに０゜それぞれ回転させるためのデータである場合には、θ1 ゜〜０゜および−θ2 ゜〜０゜の間の回転角度を適宜求めることで、中間形態データを求める。
【００８２】
さらに、３次元画像処理部１９は、上述したように形態が順次変えられた補助図柄オブジェクトＯＺ３が八の字状の環状軌道Ｋ上を移動するように順次配置する。この環状軌道Ｋ上の移動は、補助図柄オブジェクトＯＺ３の初期の配置位置を基準として、補助図柄オブジェクトＯＺ３に与える移動量および移動方向のデータに基づいて順次配置することにより実現する。この実施例では、まず、補助図柄オブジェクトＯＺ３をワールド座標系における座標値（Ｘ，Ｙ，Ｚ）に配置して、次に、その座標値（Ｘ，Ｙ，Ｚ）に割り込み処理すなわち１フレームごとの移動量Δｌと、補助図柄オブジェクトＯＺ３を回転させるための回転角度Δθとを順次与えることにより、八の字状の環状軌道Ｋ上を移動させる。より具体的には、（フレーム数，移動量）＝（３１，１２），（３１，０８），（１５，００），（６３，０８），（１９０，１６），（６３，０８）の各移動量のデータと、（フレーム数，ｘ軸周りの回転角度，ｙ軸周りの回転角度，ｚ軸周りの回転角度）＝（６４，０，０，０），（１６，０，１，０），（８４，０，−２，０），（６４，０，０，０），（９２，０，２，０），（３２，０，０，０），（１６，０，−２，０），（１６，０，０，０）の各回転角度のデータとに基づくことにより、補助図柄オブジェクトＯＺ３を環状軌道Ｋ上において移動させることができる。その結果、図７，８に示したように、補助図柄Ｚ３の移動を表示することができる。ここで、（フレーム数，移動量）は、「フレーム数」で指定されたフレーム数の間において、フレームごとに移動量分（ドット）だけ補助図柄オブジェクトＯＺ３を移動させることを、（フレーム数，ｘ軸周りの回転角度，ｙ軸周りの回転角度，ｚ軸周りの回転角度）は、「フレーム数」で指定されたフレーム数の間において、フレームごとに回転角度だけ補助図柄オブジェクトＯＺ３を回転させることを、それぞれ表している。なお、各軸周りの回転角度は、例えば３６０°を２５６段階（１バイト分）で表した数値である。また、移動量のデータにおける移動量Δｌを変化させることにより、表示画面６ａに表示される補助図柄Ｚ３の移動スピードを変化させている。
【００８３】
ステップＴ４（視点座標系を変形補正）
３次元画像処理部１９は、ワールド座標系における補助図柄オブジェクトＯＺ３を、視点ＳＰを基準とする視点座標系に配置して、その視点座標系を液晶モニタ６の表示画面６ａの縦横比に基づいて変形補正する。
【００８４】
具体的には、３次元画像処理部１９は、ワールド座標系を視点ＳＰを基準すなわち原点とする視点座標系に変換する。これにより、ワールド座標系における補助図柄オブジェクトＯＺ３の座標値が、視点座標系における座標値に変換される。ここで、レンダリング処理部２７によってフレームバッファ内に生成される表示画像の縦横比は３：４であるので、この表示画像を縦横比が９：１６の表示画面６ａに表示すると、表示画像が間延びした画像となる。このとき、演出効果を高めるために表示される補助図柄Ｚ３が間延びしてしまうと、演出効果が損なわれる可能性がある。そこで、その補助図柄Ｚ３を間延びさせないために、視点座標系を変形補正し、その補助図柄Ｚ３のテクスチャが貼付けられる補助図柄オブジェクトＯＺ３を予め変形させる。
【００８５】
３次元画像処理部１９は、視点座標系を変形補正するための変形補正データを算出する。この変形補正データは、補助図柄オブジェクトＯＺ３の縦幅または横幅を拡大もしくは縮小するための倍率値である。変形補正データは、表示画面６ａの縦横比をＡ：Ｂ、表示画像の縦横比をａ：ｂとすると、次式（１）によって算出することができる。なお、次式（１）で算出される変形補正データは、表示画像の縦倍率を基準にして、その横幅を画面に合わせて変形した場合には、補助図柄オブジェクトＯＺ３の横幅を変形補正するための倍率値である。また、表示画像の横倍率を基準にして、その縦幅を画面に合わせて変形する場合には、前記変形補正データの逆数が補助図柄オブジェクトＯＺ３の縦幅を変形補正するための倍率値となる。
【００８６】
（Ａ×ｂ）÷（ａ×Ｂ）    …（１）
フレームバッファ内に生成される表示画像の縦横比が３：４であり、表示画面６ａの縦横比が９：１６である場合には、表示画面６ａには表示画像の縦横比が９：１６で表示されるので、表示画像の横幅が４／３倍に拡大されたように表示される。このとき、表示画像に含まれる補助図柄Ｚ３の横幅も４／３倍に拡大される。ここで、式（１）に表示画像および表示画面６ａの縦横比の各値を代入することで、補助図柄オブジェクトＯＺ３の横幅を４分の３倍（以下、「３／４倍」と示す）に縮小する倍率値の変形補正データを算出する。さらに、３次元画像処理部１９は、図１１に示すように、変形補正データに基づいて補助図柄オブジェクトＯＺ３が設定された視点座標系ＳＢの仮想空間の横方向（ｘ軸方向）を３／４倍に縮小する。その結果、補助図柄オブジェクトＯＺ３は、視点座標系のｘ軸方向に３／４倍に縮小される。
【００８７】
ステップＴ５（背景オブジェクト等を設定）
３次元画像処理部１９は、第２背景Ｂ２のテクスチャを貼付けるための背景オブジェクトＯＢ２をキャラクタ記憶部１８から読み出し、図１３に示すように、その背景オブジェクトＯＢ２を視点座標系における補助図柄オブジェクトＯＺ３よりも視点ＳＰ側に設定する。さらに、３次元画像処理部１９は、大当たり識別図柄Ｚ１のテクスチャを貼付けるための大当たり識別図柄オブジェクトＯＺ１と、ラウンド表示図柄Ｚ２のテクスチャを貼付けるためのラウンド表示図柄オブジェクトＯＺ２とをキャラクタ記憶部１８から読み出し、大当たり識別図柄オブジェクトＯＺ１とラウンド表示図柄オブジェクトＯＺ２とを背景オブジェクトＯＢ２よりも視点ＳＰ側に設定する。なお、ラウンド表示図柄オブジェクトＯＺ２および大当たり識別図柄オブジェクトＯＺ１は、それぞれ図６に示したテクスチャの形状と同様の形状であるが、説明の便宜上球体状のオブジェクトとして説明する。また、大当たり識別図柄オブジェクトＯＺ１に含まれる識別図柄オブジェクトＯＺ１ａは、上述した補助図柄オブジェクトＯＺ３と同様に、魚が泳ぐように形態を変動させるように設定される。
【００８８】
具体的には、３次元画像処理部１９は、プログラムＲＯＭ２２内のプログラム内に予め用意されているテーブルを参照して、背景オブジェクトＯＢ２、ラウンド表示図柄オブジェクトＯＺ２および大当たり識別図柄オブジェクトＯＺ１をそれぞれ配置するための座標値を導出する。その導出される座標値は、視点を基準とする座標値である。３次元画像処理部１９は、キャラクタ記憶部１８から読み出した背景オブジェクトＯＢ２、ラウンド表示図柄オブジェクトＯＺ２および大当たり識別図柄オブジェクトＯＺ１を、各座標値に基づいて配置する。つまり、視点座標系内に、背景オブジェクトＯＢ２等を設定する。なお、ステップＴ５の背景オブジェクトＯＢ２を設定する処理は、本発明における画像表示手段の機能に相当する。
【００８９】
ステップＴ６（投影平面に投影）
３次元画像処理部１９は、図１４に示すように、視点ＳＰから視線方向の視界範囲ＴＭ内の様子を投影するための投影平面ＳＣを設定し、この投影平面に視界範囲ＴＭ内に含まれる各オブジェクトを投影する。なお、ステップＴ６は、本発明における投影手段の機能に相当する。
【００９０】
具体的には、３次元画像処理部１９は、視点ＳＰと、大当たり識別図柄オブジェクトＯＺ１およびラウンド表示図柄オブジェクトＯＺ２との間に、視点座標系の視線方向であるｚ軸に垂直な投影平面ＳＣを設定する。投影平面ＳＣは視点座標系のｚ軸に垂直であり、かつ、ｚ値が固定されているので、投影平面ＳＣ上は２次元の座標系として取り扱うことができる。この投影平面ＳＣは、画像記憶部２０内に設けられたフレームバッファに対応する領域を有している。
【００９１】
さらに、３次元画像処理部１９は、図１５（ａ）に示すように、投影平面ＳＣに大当たり識別図柄オブジェクトＯＺ１と、ラウンド表示図柄オブジェクトＯＺ２と、背景オブジェクトＯＢ２とを平行投影する。これにより、各オブジェクトを構成する各ポリゴンの各頂点は、投影平面ＳＣに平行移動するようにそのまま投影され、各頂点の３次元の座標値が投影平面ＳＣ上の２次元の座標値に変換される。一方、３次元画像処理部１９は、図１５（ｂ）に示すように、投影平面ＳＣに補助図柄オブジェクトＯＺ３を透視投影する。これにより、補助図柄オブジェクトＯＺ３を構成する各ポリゴンの頂点は、視点ＳＰ方向に移動するように投影され、各頂点の３次元の座標値が投影平面ＳＣ上の２次元の座標値に変換される。３次元画像処理部１９は、視界範囲ＴＭ内の全てのオブジェクトの投影が終了すると、図１６に示すように、投影平面ＳＣ上の投影された各オブジェクトの２次元の座標値を投影情報として取得する。図１６は２次元の投影情報を図示したものである。
【００９２】
ここで、特定のオブジェクトを平行投影し、他のオブジェクトを透視投影することについての効果等の理解を容易にするため、具体例を挙げて説明する。例えば、図１７に示すように、ワールド座標系内に立方体形状のオブジェクトＯＢａ，ＯＢｂを間隔をあけて並べて設定し、それらのオブジェクトＯＢａ，ＯＢｂの間のほぼ中央に視線が向くように視点ＳＰを設定する。この場合に、その視点ＳＰに基づく図示しない投影平面を設定し、この投影平面に各オブジェクトＯＢａ，ＯＢｂを透視投影すると、図１８（ａ）に示すように、オブジェクトＯＢａ，ＯＢｂに相当する図柄Ｂａ，Ｂｂが表示画面６ａ内の左右に間隔をあけて表示される。図１８（ａ）から明らかなように、図柄Ｂａには、正面の数字「１」と上面の数字「２」と右面の数字「３」とが表示されている。一方、図柄Ｂｂには、正面の数字「１」と上面の数字「２」と左面の数字「４」とが表示される。その結果、遊技者が識別するための同一の図柄であるはずの図柄Ｂａ，Ｂｂとが異なった模様で表示されてしまうので、識別しにくいという問題が生じていた。そこで、本ステップで説明したように、オブジェクトＯＢａ，ＯＢｂをそれぞれ平行投影し、図１８（ｂ）に示すように、同一の図柄を同様の模様になるように表示させることで、遊技者が識別図柄を識別しやすくなるという効果が得られる。一方、透視投影されたオブジェクトは、表示画面６ａには視点に基づいて立体的に表示されるので、臨場感のある表示態様が表示される。
【００９３】
ステップＴ７（背景画像を設定）
３次元画像処理部１９は、キャラクタ記憶部１８内から第１背景Ｂ１の画像を読み出し、その第１背景Ｂ１の画像を画像記憶部２０内のフレームバッファ内に設定する。つまり、上述した各オブジェクトにテクスチャが貼付けられる前のフレームバッファ内に第１背景Ｂ１の画像を描画する。ステップＴ７は、本発明における背景画像設定手段の機能に相当する。
【００９４】
ステップＴ８（表示画像を生成）
３次元画像処理部１９は、投影情報に含まれる各頂点の座標値に対応する画像記憶部２０のフレームバッファ内の位置、すなわちアドレスを求める。そして、３次元画像処理部１９は、キャラクタ記憶部１８内から補助図柄オブジェクトＯＺ３に貼付ける補助図柄Ｚ３のテクスチャを読み出し、そのテクスチャを第１背景Ｂ１が描画されたフレームバッファ内の対応する位置に描画する。同様に、キャラクタ記憶部１８内から背景オブジェクトＯＢ２に貼付ける第２背景Ｂ２のテクスチャと、大当たり識別図柄オブジェクトＯＺ１およびラウンド表示図柄オブジェクトＯＺ２に貼付ける大当たり識別図柄Ｚ１およびラウンド表示図柄Ｚ２のテクスチャを読み出し、それらのテクスチャを視点ＳＰから遠い位置にあるオブジェクトから順番に描画する。全てのオブジェクトに対するテクスチャの貼付けが終了すると、図１９に示すように、縦横比が例えば３：４の表示画像Ｓがフレームバッファ内に生成される。この表示画像Ｓには、その最背面に第１背景Ｂ１の画像が、その第１背景Ｂ１の前面側に補助図柄Ｚ３が、補助図柄Ｚ３の前面側に第２背景Ｂ２が、最前面に大当たり識別図柄Ｚ１およびラウンド表示図柄Ｚ２が、それぞれ描画されている。３次元画像処理部１９は、画像記憶部２７のフレームバッファ内に生成した表示画像Ｓを割り込み処理ごとに液晶モニタ６へ送る。なお、ステップＴ８は、本発明における表示画像生成手段の機能に相当する。
【００９５】
ステップＴ９（表示）
液晶モニタ６は、割り込み処理ごとに３次元画像処理部１９から送られてくる縦横比が３：４の表示画像Ｓを、縦横比が９：１６の表示画面６ａに合わせて順次表示する。上述したステップＴ３においてワールド座標系内を移動する補助図柄オブジェクトＯＺ３が設定されることによって、液晶モニタ６の表示画面６ａには、図７，８に示したように、第２背景Ｂ２の後ろ側から泳ぎ出し、第２背景Ｂ２の後ろ側に再び戻るように泳ぎ回る補助図柄Ｚ３の変動の表示態様が表示される。また、表示画面６ａに表示される補助図柄Ｚ３は、間延びした画像になることなくリアルに表示される。
【００９６】
上述した実施例によれば、第１背景Ｂ１と第２背景Ｂ２とを同種の模様の画像にしているので、表示画面６ａに表示された背景が単一のものとして遊技者に認識させることができ、その背景内から魚が泳ぎ出すように表示させることができる。その結果、臨場感のある表示態様を実現することができる。また、第１背景Ｂ１には３次元の画像処理を行っていないので、画像表示装置７全体として処理の軽減を図ることができる。
【００９７】
なお、上述した実施例では、同種の模様（イソギンチャク）の第１背景Ｂ１と第２背景Ｂ２とを用いて説明したが、第１背景Ｂ１と第２背景Ｂ２とは関連性のある模様であればよく、例えば第１背景Ｂ１を川底の模様として、第２背景Ｂ２を岩の模様とすることもできる。この場合には、魚の補助図柄を岩影から泳ぎ出すような表示態様にすることもできる。
【００９８】
また、上述した実施例では、第１背景Ｂ１と第２背景Ｂ２とをそれぞれ単一の画像によって、静止した状態の背景を表示したが、例えば複数種類の画像によって、第１背景Ｂ１、第２背景Ｂ２の模様が動くように、例えば背景のイソギンチャクが揺れ動くように表示させることもできる。
【００９９】
また、上述した実施例では、第１背景Ｂ１と、単一の第２背景Ｂ２との間に単一の補助図柄の表示させたが、例えば第２背景Ｂ２の背景オブジェクトの背面側に複数個の背景オブジェクトを設定して、第１背景Ｂ１と第２背景Ｂ２との間に、補助図柄とともに単一または複数の背景画像を表示させることもできる。
【０１００】
また、上述した実施例では、液晶モニタについて説明したが、例えば、液晶モニタの代わりにＣＲＴモニタや、ＬＥＤモニタなどにすることもできる。
【０１０１】
また、上述した実施例では、遊技機としてパチンコ機について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えばスロットマシン、パチンコ機とスロットマシンとを融合させた遊技機、コインゲーム機、アケードゲーム機、家庭用ビデオゲーム機などの各種の遊技機に変形実施することができる。
【符号の説明】
【０１０２】
１  …  制御基盤
６ …  液晶モニタ
６ａ…  表示画面
７  …  画像表示手段としての画像表示装置
１８  …  キャラクタ記憶部
１９  …  ３次元画像処理部
２０  …  画像記憶部
Ｂ１  …  ２次元補助画像としての第１背景
Ｂ２  …  ３次元情報に基づいて生成される補助画像としての第２背景
Ｚ３  …  補助図柄
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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