(57)【要約】【課題】ゲーム世界のキャラクタが現実世界の人と同じような行動傾向を示すゲームを提供する。【解決手段】本プログラムでは、現実世界のイベントにおける情報を示す情報データＧＳＲが、記憶部２に格納される。そして、ゲームで動作するキャラクタのタイプを示すタイプデータＴＤが、制御部１に認識される。そして、キャラクタに関連する情報データＧＳＲを分析する処理が、制御部１により実行される。そして、分析後の情報データＧＳＲに基づいてタイプデータＴＤを補正する処理が、制御部１により実行される。そして、補正後のタイプデータＴＤに基づいて、キャラクタの行動を制御する命令が、制御部１から発行される。これにより、現実世界のイベントにおける情報が反映されたタイプを有するキャラクタの行動が、制御される。【選択図】図２
2010051605.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
現実世界のイベントにおける情報がキャラクタに反映されるゲームを、実行可能なコンピュータに、
前記現実世界のイベントにおける前記情報を示す情報データを、記憶部に格納する現実データ格納機能と、
ゲームで動作するキャラクタのタイプを示すタイプデータを、制御部に認識させることにより、前記キャラクタのタイプを設定するタイプ設定機能と、
前記キャラクタに関連する前記情報データを分析する処理を、制御部に実行させることにより、前記現実世界のイベントにおける前記情報から、前記キャラクタのタイプに関連する情報を導出するタイプ情報導出機能と、
分析後の前記情報データに基づいて前記タイプデータを補正する処理を、制御部に実行させることにより、前記現実世界のイベントにおける前記情報を、前記キャラクタのタイプに反映する情報反映機能と、
補正後の前記タイプデータに基づいて、前記キャラクタの行動を制御する命令を、制御部に発行させることにより、前記現実世界のイベントにおける前記情報が反映された前記タイプを有する前記キャラクタの行動を、制御する行動制御機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記コンピュータに、
前記キャラクタの能力を示す能力データを、制御部に認識させることにより、前記キャラクタの能力を設定する能力設定機能と、
補正後の前記タイプデータに基づいて、前記能力データを補正する処理を、制御部に実行させることにより、前記現実世界のイベントにおける前記情報が反映された前記タイプを有する前記キャラクタの能力を、再設定する能力再設定機能と、
さらに実現させるための請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記タイプ情報導出機能では、前記キャラクタに関連する前記情報データの統計処理を、制御部に実行させることにより、前記現実世界のイベントにおける前記情報から、前記キャラクタのタイプに関連する情報が、導出され、
前記情報反映機能では、前記キャラクタに関連する前記情報データのデータ量および統計処理後の前記情報データに基づいて前記タイプデータを補正する処理を、制御部に実行させることにより、前記情報の信頼度が評価された前記情報が、前記キャラクタのタイプに反映される、
請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記情報反映機能では、前記キャラクタに関連する前記情報データのデータ量が所定量未満の場合、前記タイプデータを補正する処理が、制御部により実行されず、前記キャラクタに関連する前記情報データのデータ量が所定量以上の場合に、統計処理後の前記情報データに基づいて、前記タイプデータを補正する処理が、制御部により実行される、
請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記情報反映機能では、前記キャラクタに関連する前記情報データのデータ量が所定量以上の場合に、前記キャラクタに関連する前記情報データのデータ量に応じて、前記タイプデータの補正レベルを変更する処理が、制御部により実行される、
請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記コンピュータに、
前記情報の信頼度を示す表示子を、画像表示部に表示する命令を、制御部に発行させることにより、前記情報の信頼度を報知する信頼度報知機能、
をさらに実現するための請求項１から５のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記情報データは、前記現実世界のイベントの状況を示す状況情報データ、前記現実世界のイベントにおける詳細情報を示す詳細情報データ、および前記現実世界のイベントにおける事象の結果を示す結果情報データから構成されており、
前記タイプ情報導出機能では、前記状況情報データ、前記詳細情報データ、および前記結果情報データの少なくともいずれか１つのデータの統計処理を、制御部に実行させることにより、前記現実世界のイベントにおける前記情報から、前記キャラクタのタイプに関連する情報が、導出される、
請求項１から６のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記データ格納機能では、ゲームを起動する命令が制御部から発行されたときに、前記サーバに格納された前記情報データを受信する命令を、制御部に発行させることにより、前記情報データが記憶部に格納される、
請求項１から７のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記コンピュータに、
前記現実世界のイベントにおける前記情報に対応する、ゲームのイベントにおける情報を示す情報データを、記憶部に格納するゲームデータ収集機能、
をさらに実現させ、
前記タイプ情報導出機能では、ゲームを起動する命令が制御部から新規に発行されたときに、前記現実世界のイベントにおける前記情報を示す前記情報データ、および前記ゲームのイベントにおける前記情報を示す前記情報データを分析する処理を、制御部に実行させることにより、前記現実世界のイベントにおける前記情報および前記ゲームのイベントにおける前記情報から、前記キャラクタのタイプに関連する情報が導出され、
前記情報反映機能では、分析後の前記情報データに基づいて前記タイプデータを補正する処理を、制御部に実行させることにより、前記現実世界のイベントにおける前記情報、および前記ゲームのイベントにおける前記情報が、前記キャラクタのタイプに反映され、
前記行動制御機能では、補正後の前記タイプデータに基づいて、前記キャラクタの行動を制御する命令を、制御部に発行させることにより、前記現実世界のイベントにおける前記情報および前記ゲームのイベントにおける前記情報が反映された前記タイプを有する前記キャラクタの行動が、制御される、
請求項１から８のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記タイプ設定機能では、第１キャラクタのタイプを示す第１タイプデータ、および前記第１キャラクタと対決する第２キャラクタのタイプを示す第２タイプデータを、制御部に認識させることにより、前記キャラクタのタイプが設定される、
請求項１から９のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記能力設定機能では、前記第１キャラクタの能力を示す第１能力データおよび前記第２キャラクタの能力を示す第２能力データを、制御部に認識させることにより、前記キャラクタの能力が設定され、
前記能力再設定機能では、補正後の前記第１タイプデータおよび補正後の前記第２タイプデータのいずれか一方のデータに基づいて、前記第１能力データおよび前記第２能力データの少なくともいずれか一方のデータを補正する処理を、制御部に実行させることにより、前記情報が反映された前記タイプを有する前記キャラクタの能力が、再設定される、
請求項１０に記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
現実世界のイベントにおける情報がキャラクタに反映されるゲームを、実行可能なゲーム装置であって、
前記現実世界のイベントにおける前記情報を示す情報データを、記憶部に格納するデータ格納手段と、
ゲームで動作するキャラクタのタイプを示すタイプデータを、制御部に認識させることにより、前記キャラクタのタイプを設定するタイプ設定手段と、
前記キャラクタに関連する前記情報データを分析する処理を、制御部に実行させることにより、前記現実世界のイベントにおける前記情報から、前記キャラクタのタイプに関連する情報を導出するタイプ情報導出手段と、
分析後の前記情報データに基づいて前記タイプデータを補正する処理を、制御部に実行させることにより、前記現実世界のイベントにおける前記情報を、前記キャラクタのタイプに反映する情報反映手段と、
補正後の前記タイプデータに基づいて、前記キャラクタの行動を制御する命令を、制御部に発行させることにより、前記現実世界のイベントにおける前記情報が反映された前記タイプを有する前記キャラクタの行動を、制御する行動制御手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項１３】
現実世界のイベントにおける情報がキャラクタに反映されるゲームを、コンピュータにより制御可能なゲーム制御方法であって、
前記現実世界のイベントにおける前記情報を示す情報データを、記憶部に格納するデータ格納ステップと、
ゲームで動作するキャラクタのタイプを示すタイプデータを、制御部に認識させることにより、前記キャラクタのタイプを設定するタイプ設定ステップと、
前記キャラクタに関連する前記情報データを分析する処理を、制御部に実行させることにより、前記現実世界のイベントにおける前記情報から、前記キャラクタのタイプに関連する情報を導出するタイプ情報導出ステップと、
分析後の前記情報データに基づいて前記タイプデータを補正する処理を、制御部に実行させることにより、前記現実世界のイベントにおける前記情報を、前記キャラクタのタイプに反映する情報反映ステップと、
補正後の前記タイプデータに基づいて、前記キャラクタの行動を制御する命令を、制御部に発行させることにより、前記現実世界のイベントにおける前記情報が反映された前記タイプを有する前記キャラクタの行動を、制御する行動制御ステップと、
を備えるゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、特に、現実世界のイベントにおける情報がキャラクタに反映されるゲームを、コンピュータにおいて実現するためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムを実行可能なゲーム装置、およびこのゲームプログラムに基づいてコンピュータにより制御されるゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から様々なビデオゲームが提案されている。これらビデオゲームは、ゲーム装置において実行されるようになっている。たとえば、一般的なゲーム装置は、モニタと、モニタとは別体のゲーム機本体と、ゲーム機本体とは別体の入力装置たとえばコントローラとを有している。コントローラには、複数の入力釦が配置されている。
【０００３】
このようなゲーム装置において実現されるビデオゲームの１つとして、たとえば、野球ゲームが知られている（非特許文献１を参照）。この野球ゲームでは、プレイヤが選手キャラクタに命令を指示することにより、対戦ゲームを実行することができるようになっている。また、この野球ゲームでは、選手キャラクタを自動的に制御するプログラム（自動制御プログラム）により、選手キャラクタに命令が指示されることによっても、対戦ゲームを実行することができるようになっている。
【非特許文献１】プロ野球スピリッツ5、コナミ株式会社、2008年4月1日、PlayStation版
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来の野球ゲームでは、選手キャラクタが行動するときの傾向（行動傾向）が、選手キャラクタごとに異なるように、設定されている。この行動傾向は、一般的には、ゲームの制作時に、ゲーム制作者により任意に設定される。これにより、野球ゲームの実行時に、各選手キャラクタに対して各種の命令がプレイヤや自動制御プログラムから指示されると、指示された命令に対応する行動を各選手キャラクタに行わせるための制御が、制御部により実行される。
【０００５】
たとえば、各選手キャラクタが自動制御プログラムにより制御される場合、各選手キャラクタは、各自の行動傾向に基づいて、指示された命令に対応する行動を実行する。これにより、同じ命令が、Ａ選手キャラクタおよびＢ選手キャラクタに指示されたとしても、Ａ選手キャラクタとＢ選手キャラクタとが、必ずしも同じ行動を行わないように制御することができる。このため、自動制御プログラムにより各選手キャラクタが制御されている場合でも、様々なバリエーションで、各選手キャラクタを行動させることができる。
【０００６】
言い換えると、様々なバリエーションで各選手キャラクタを行動させるために、行動傾向が設定されている。この行動傾向は、上述したように、ゲームの制作時にゲーム制作者により任意に設定される。このため、従来の野球ゲームでは、プレイヤは、ゲーム世界という閉じられた世界だけで野球ゲームをプレイする場合は、選手キャラクタの行動に違和感を持つことなく、野球ゲームを十分に楽しむことができていた。
【０００７】
しかしながら、野球ゲームを好むプレイヤは、現実世界の野球にも精通していることが多い。このようなプレイヤは、現実世界の選手とゲーム世界の選手キャラクタとが同じような行動傾向を示す野球ゲームが実現されることを、期待していた。このため、現実世界の選手とゲーム世界の選手キャラクタとが同じような行動傾向を示す野球ゲームを実現して欲しいという要望が、このようなプレイヤから寄せられるようになってきた。しかしながら、従来の野球ゲームでは、各選手キャラクタの行動に影響を与える行動傾向は、ゲームの制作時にゲーム制作者により任意に設定されていたので、このプレイヤの要望を従来の野球ゲームにおいて実現することは、現実的には困難であった。また、このようなプレイヤの要望を実現するための仕組みや手段も、用意されていなかった。
【０００８】
本発明は、このような問題に鑑みてなされたものであり、本発明の目的は、ゲーム世界のキャラクタが現実世界の人と同じような行動傾向を示すゲームを提供する、ことにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
請求項１に係るゲームプログラムは、現実世界のイベントにおける情報がキャラクタに反映されるゲームを、実行可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
（１）現実世界のイベントにおける情報を示す情報データを、記憶部に格納する現実データ格納機能。
（２）ゲームで動作するキャラクタのタイプを示すタイプデータを、制御部に認識させることにより、キャラクタのタイプを設定するタイプ設定機能。
（３）キャラクタに関連する情報データを分析する処理を、制御部に実行させることにより、現実世界のイベントにおける情報から、キャラクタのタイプに関連する情報を導出するタイプ情報導出機能。
（４）分析後の情報データに基づいてタイプデータを補正する処理を、制御部に実行させることにより、現実世界のイベントにおける情報を、キャラクタのタイプに反映する情報反映機能。
（５）補正後のタイプデータに基づいて、キャラクタの行動を制御する命令を、制御部に発行させることにより、現実世界のイベントにおける情報が反映されたタイプを有するキャラクタの行動を、制御する行動制御機能。
【００１０】
このゲームプログラムでは、現実データ格納機能において、現実世界のイベントにおける情報を示す情報データが、記憶部に格納される。タイプ設定機能においては、ゲームで動作するキャラクタのタイプを示すタイプデータが、制御部に認識される。これにより、キャラクタのタイプが設定される。タイプ情報導出機能においては、キャラクタに関連する情報データを分析する処理が、制御部により実行される。これにより、現実世界のイベントにおける情報から、キャラクタのタイプに関連する情報が、導出される。情報反映機能においては、分析後の情報データに基づいてタイプデータを補正する処理が、制御部により実行される。これにより、現実世界のイベントにおける情報が、キャラクタのタイプに反映される。行動制御機能においては、補正後のタイプデータに基づいて、キャラクタの行動を制御する命令が、制御部から発行される。これにより、現実世界のイベントにおける情報が反映されたタイプを有するキャラクタの行動が、制御される。
【００１１】
このゲームプログラムが野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、まず、現実世界の試合における情報を示す情報データが、記憶部に格納される。そして、野球ゲームで動作する選手キャラクタのタイプを示すタイプデータが、制御部に認識される。これにより、選手キャラクタのタイプ、たとえば選手キャラクタの特徴や癖が、設定される。そして、選手キャラクタに関連する情報データを分析する処理が、制御部により実行される。これにより、現実世界の試合における情報から、選手キャラクタの特徴や癖に関連する情報が、導出される。そして、分析後の情報データに基づいてタイプデータを補正する処理が、制御部により実行される。これにより、現実世界の試合における情報が、野球ゲームにおける選手キャラクタの特徴や癖に、反映される。そして、補正後のタイプデータに基づいて、選手キャラクタの行動を制御する命令が、制御部から発行される。すると、選手キャラクタの行動が、現実世界の試合における情報から導出された特徴や癖に依存した状態で、制御される。
【００１２】
この場合、選手キャラクタに関連する現実世界の情報データを分析することにより、現実世界の試合における情報から、選手キャラクタの特徴や癖に関連する情報が、導出される。そして、分析後の情報データに基づいてタイプデータを補正することにより、現実世界の試合における情報が、選手キャラクタの特徴や癖に反映される。ここで、補正後のタイプデータに基づいて選手キャラクタの行動を制御する命令が発行されると、現実世界の試合における情報が反映された特徴や癖を持つ選手キャラクタを、行動させることができる。
【００１３】
このように、請求項１に係る発明では、現実世界の試合における情報を分析することにより、現実世界の選手の特徴や癖を抽出することができる。そして、ここで抽出された現実世界の選手の特徴や癖を、野球ゲームにおける選手キャラクタの特徴や癖に、反映することにより、野球ゲームにおける選手キャラクタの特徴や癖を、現実世界の選手のものに近づけることができる。すなわち、現実世界の選手と同じような特徴や癖を、ゲーム世界の選手キャラクタに設定することができる。これにより、ゲーム世界の選手キャラクタが現実世界の選手と同じような行動傾向を示すゲームを、プレイヤに対して提供することができる。一般的に表現すると、ゲーム世界のキャラクタが現実世界の人と同じような行動傾向を示すゲームを、プレイヤに対して提供することができる。
【００１４】
請求項２に係るゲームプログラムは、請求項１に記載のゲームプログラムにおいて、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（６）キャラクタの能力を示す能力データを、制御部に認識させることにより、キャラクタの能力を設定する能力設定機能。
（７）補正後のタイプデータに基づいて、能力データを補正する処理を、制御部に実行させることにより、現実世界のイベントにおける情報が反映されたタイプを有するキャラクタの能力を、再設定する能力再設定機能。
【００１５】
このゲームプログラムでは、能力設定機能において、キャラクタの能力を示す能力データが、制御部に認識される。これにより、キャラクタの能力が設定される。能力再設定機能においては、補正後のタイプデータに基づいて、能力データを補正する処理が、制御部により実行される。これにより、現実世界のイベントにおける情報が反映されたタイプを有するキャラクタの能力が、再設定される。
【００１６】
このゲームプログラムが野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、選手キャラクタの能力を示す能力データが、制御部に認識される。これにより、選手キャラクタの能力が設定される。そして、補正後のタイプデータに基づいて、能力データを補正する処理が、制御部により実行される。これにより、選手キャラクタの能力が、現実世界の試合における情報が反映された特徴や癖に依存して、再設定される。
【００１７】
この場合、現実世界の試合における情報に基づいて設定された選手キャラクタの特徴や癖に応じて、選手キャラクタの能力を設定することができる。たとえば、現実世界の試合における情報に基づいて、投手のコントロールの良し悪しや打者の得意コース等を、ゲーム世界の選手キャラクタの能力として、ゲーム世界の選手キャラクタに対して設定することができる。
【００１８】
このように、請求項２に係る発明では、野球ゲームにおける選手キャラクタの能力を、特徴や癖を持った現実世界の選手のものに近づけることができる。すなわち、現実世界の選手の特徴や癖を、選手キャラクタの能力に反映することができる。このため、ゲーム世界の選手キャラクタが現実世界の選手と同じような行動傾向を示すゲームを、プレイヤに対して提供することができる。一般的に表現すると、ゲーム世界のキャラクタが現実世界の人と同じような行動傾向を示すゲームを、プレイヤに対して提供することができる。
【００１９】
請求項３に係るゲームプログラムでは、請求項１又は２に記載のゲームプログラムにおいて、キャラクタに関連する情報データの統計処理を、制御部に実行させることにより、現実世界のイベントにおける情報から、キャラクタのタイプに関連する情報が、導出される。この機能は、タイプ情報導出機能において実現される。情報反映機能では、キャラクタに関連する情報データのデータ量および統計処理後の情報データに基づいてタイプデータを補正する処理が、制御部により実行される。これにより、信頼度が評価された情報が、キャラクタのタイプに反映される。
【００２０】
このゲームプログラムが野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、選手キャラクタに関連する情報データの統計処理が、制御部により実行される。これにより、現実世界の試合における情報から、選手キャラクタの特徴や癖に関連する情報が、導出される。そして、選手キャラクタに関連する情報データのデータ量および統計処理後の情報データに基づいてタイプデータを補正する処理が、制御部により実行される。これにより、情報の信頼度が評価され、選手キャラクタのタイプに反映される。
【００２１】
この場合、選手キャラクタに関連する情報データのデータ量および統計処理後の情報データに基づいて、タイプデータを補正することにより、情報の信頼度が評価され、現実世界の試合における情報が、選手キャラクタの特徴や癖に反映される。たとえば、現実世界の試合における情報が少ない場合、情報の信頼度が低くなるように、統計処理後の情報データが補正される。一方で、現実世界の試合における情報が多い場合、情報の信頼度が高くなるように、統計処理後の情報データが補正される。ここで補正された情報データに基づいてタイプデータを補正することにより、信頼度が評価された情報を、選手キャラクタのタイプに反映することができる。
【００２２】
このように、請求項３に係る発明では、情報の信頼度を評価した上で、現実世界の選手の特徴や癖を、野球ゲームにおける選手キャラクタの特徴や癖に、反映することができる。ここでは、情報の信頼度の評価たとえば情報量に基づいて、現実世界の選手の特徴や癖を、野球ゲームにおける選手キャラクタの特徴や癖に、反映することができる。これにより、現実世界の選手の情報を、選手キャラクタに対して、自然に反映することができる。
【００２３】
請求項４に係るゲームプログラムでは、請求項３に記載のゲームプログラムにおいて、キャラクタに関連する情報データのデータ量が所定量未満の場合、タイプデータを補正する処理の実行が、制御部により拒否される。また、キャラクタに関連する情報データのデータ量が所定量以上の場合、統計処理後の情報データに基づいて、タイプデータを補正する処理が、制御部により実行される。この機能は、情報反映機能において実現される。
【００２４】
このゲームプログラムが野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、選手キャラクタに関連する情報データが所定量未満の場合に、タイプデータを補正する処理が、制御部により実行される。これにより、情報の信頼度が評価され、選手キャラクタのタイプに反映される。
【００２５】
この場合、現実世界の選手の特徴や癖を十分に再現できない情報量しかない状態では、ゲーム上の選手キャラクタへの情報の反映を行わないことで、現実から大きく乖離した選手キャラクタに変化させてしまうことを回避することができる。そして、現実世界の選手の特徴や癖を再現できる程度の情報量がある状態の場合には、ゲーム上の選手キャラクタへの情報の反映を行うことができる。これにより、現実世界の選手の情報を、ゲーム上の選手キャラクタに対して、自然に反映することができる。
【００２６】
請求項５に係るゲームプログラムでは、請求項４に記載のゲームプログラムにおいて、キャラクタに関連する情報データのデータ量が所定量以上の場合、キャラクタに関連する情報データのデータ量に応じて、タイプデータの補正レベルを変更する処理が、制御部により実行される。この機能は、情報反映機能において実現される。
【００２７】
このゲームプログラムが野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、選手キャラクタに関連する情報データのデータ量が所定量以上の場合、選手キャラクタに関連する情報データのデータ量に応じて、タイプデータの補正レベルを変更する処理が、制御部により実行される。
【００２８】
この場合、現実世界の選手の特徴や癖を再現できる程度の情報量がある状態の場合には、ゲーム上の選手キャラクタへの情報の反映を行うことができる。これにより、現実世界の選手の情報を、ゲーム上の選手キャラクタに対して、自然に反映することができる。特に、ここでは、たとえば、情報量が多いほど、ゲーム上の選手キャラクタへの情報の反映の度合いを大きくすることで、現実世界の選手の情報を、ゲーム上の選手キャラクタに対して、より自然に反映することができる。
【００２９】
請求項６に係るゲームプログラムは、請求項１から５のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（８）情報の信頼度を示す表示子を、画像表示部に表示する命令を、制御部に発行させることにより、情報の信頼度を報知する信頼度報知機能。
【００３０】
このゲームプログラムでは、信頼度報知機能において、情報の信頼度を示す表示子を、画像表示部に表示する命令が、制御部から発行される。これにより、情報の信頼度が報知される。
【００３１】
このゲームプログラムが野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、情報の信頼度を示す表示子、たとえば、現実世界の選手の特徴や癖がどの程度、ゲーム上のキャラクタに反映されているかのレベルを示す表示子が、画像表示部に表示される。たとえば、現実世界の試合における情報量に応じた表示子、たとえば信頼度ゲージが、画像表示部に表示される。これにより、プレイヤは、ゲーム世界の選手キャラクタが、どの程度、現実世界の選手と同じような行動傾向を持って行動するのかを、信頼度ゲージに基づいて判断することができる。
【００３２】
請求項７に係るゲームプログラムでは、請求項１から６のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、情報データが、現実世界のイベントの状況を示す状況情報データ、現実世界のイベントにおける詳細情報を示す詳細情報データ、および現実世界のイベントにおける事象の結果を示す結果情報データから構成されている。ここで、タイプ情報導出機能では、状況情報データ、詳細情報データ、および結果情報データの少なくともいずれか１つのデータの統計処理が、制御部により実行される。これにより、現実世界のイベントにおける情報から、キャラクタのタイプに関連する情報が、導出される。
【００３３】
このゲームプログラムが野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、情報データが、現実世界の試合における回や出塁状況等を示す試合状況情報データ、現実世界の試合における、投球位置、ミット位置、球速、および球速等を示す詳細情報データ、および現実世界の試合におけるプレイ結果を示す結果情報データ、から構成されている。これらの情報データを統計処理することにより、選手キャラクタの特徴や癖に関連する情報が、現実世界の試合における情報から導出される。
【００３４】
たとえば、出塁状況とプレイ結果とを記録した情報（試合状況情報データ、結果情報データ）を、統計処理することにより、打者のメンタル面の強弱を評価するための情報が、抽出される。また、１球ごとの投球位置とミット位置とを記録した情報（詳細情報データ）を、統計処理することにより、投手のコントロールの良し悪しを評価するための情報が、抽出される。また、球種や球速等を記録した情報（詳細情報データ）を、統計処理することにより、投手が、ストレート重視の投手であるか変化球重視の投手であるかを評価するための情報が、抽出される。
【００３５】
このように、請求項７に係る発明では、現実世界の試合における、試合状況情報、詳細情報、およびプレイ結果から、選手キャラクタの特徴や癖に関連する情報を、抽出することができる。すなわち、現実世界の選手と同じような特徴や癖を、ゲーム世界の選手キャラクタに設定することができる。これにより、ゲーム世界の選手キャラクタが現実世界の選手と同じような行動傾向を示すゲームを、プレイヤに対して提供することができる。一般的に表現すると、ゲーム世界のキャラクタが現実世界の人と同じような行動傾向を示すゲームを、プレイヤに対して提供することができる。
【００３６】
請求項８に係るゲームプログラムでは、請求項１から７のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、ゲームを起動する命令が制御部から発行されたときに、サーバに格納された情報データを受信する命令が、制御部から発行される。これにより、情報データが記憶部に格納される。この機能は、データ格納機能において実現される。
【００３７】
このゲームプログラムが野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、野球ゲームが起動されると、コンピュータが通信網を介してサーバに接続される。すると、サーバに格納された情報データが、コンピュータの記憶部にダウンロードされる。すなわち、野球ゲームがコンピュータにおいて実行される際には、現実世界の試合において収集された最新の情報データを、用いることができる。すなわち、現実世界の選手の最新の行動傾向を、ゲーム世界の選手キャラクタに反映することができる。
【００３８】
請求項９に係るゲームプログラムは、請求項１から８のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（９）現実世界のイベントにおける情報に対応する、ゲームのイベントにおける情報を示す情報データを、記憶部に格納するゲームデータ収集機能。
【００３９】
このゲームプログラムでは、ゲームデータ収集機能において、現実世界のイベントにおける情報に対応する、ゲームのイベントにおける情報を示す情報データが、記憶部に格納される。タイプ情報導出機能では、ゲームを起動する命令が制御部から新規に発行されたときに、現実世界のイベントにおける情報を示す情報データ、およびゲームのイベントにおける情報を示す情報データを分析する処理が、制御部により実行される。これにより、現実世界のイベントにおける情報およびゲームのイベントにおける情報から、キャラクタのタイプに関連する情報が、導出される。情報反映機能では、分析後の情報データに基づいてタイプデータを補正する処理が、制御部により実行される。これにより、現実世界のイベントにおける情報、およびゲームのイベントにおける情報が、キャラクタのタイプに反映される。行動制御機能では、補正後のタイプデータに基づいて、キャラクタの行動を制御する命令が、制御部から発行される。これにより、現実世界のイベントにおける情報およびゲームのイベントにおける情報が反映されたタイプを有するキャラクタの行動が、制御される。
【００４０】
このゲームプログラムが野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、野球ゲームの試合における情報を示す情報データが、記憶部に格納される。そして、野球ゲームを起動する命令が制御部から新規に発行されたときに、現実世界の試合における情報を示す情報データ、および野球ゲームの試合における情報を示す情報データを分析する処理が、制御部により実行される。これにより、現実世界の試合における情報および野球ゲームの試合における情報から、選手キャラクタの特徴や癖に関連する情報が、導出される。そして、分析後の情報データに基づいてタイプデータを補正する処理が、制御部により実行される。これにより、現実世界の試合における情報、および野球ゲームの試合における情報が、選手キャラクタの特徴や癖に反映される。そして、補正後のタイプデータに基づいて、選手キャラクタの行動を制御する命令が、制御部から発行される。すると、選手キャラクタの行動が、現実世界の試合における情報および野球ゲームの試合における情報から導出された特徴や癖に依存した状態で、制御される。
【００４１】
この場合、現実世界の情報データおよびゲーム世界の情報データを分析することにより、現実世界の試合およびゲーム世界の試合における情報から、選手キャラクタの特徴や癖に関連する情報が、導出される。そして、分析後の情報データに基づいてタイプデータを補正することにより、現実世界の試合の情報およびゲーム世界の試合の情報が、選手キャラクタの特徴や癖に反映される。ここで、補正後のタイプデータに基づいて選手キャラクタの行動を制御する命令が発行されると、情報が反映された特徴や癖を持つ選手キャラクタを、行動させることができる。
【００４２】
このように、請求項９に係る発明では、現実世界の試合における情報だけでなく、ゲーム世界の試合における情報も同時に、分析されるようになっている。これにより、現実世界の選手の特徴や癖だけでなく、ゲーム世界の選手キャラクタの特徴や癖も同時に、抽出することができる。そして、ここで抽出された特徴や癖を、野球ゲームにおける選手キャラクタの特徴や癖に反映することにより、野球ゲームにおける選手キャラクタを進化させることができる。
【００４３】
すなわち、プレイヤが、現実世界の選手と同じような行動傾向を示す選手キャラクタに対して、命令を指示することにより、プレイヤは、この選手キャラクタを進化させることができる。一般的に表現すると、ゲーム世界のキャラクタが現実世界の人と同じような行動傾向を示すゲームだけでなく、このゲームを発展させたゲームも、プレイヤに対して提供することができる。
【００４４】
請求項１０に係るゲームプログラムでは、請求項１から９のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、第１キャラクタのタイプを示す第１タイプデータ、および第１キャラクタと対決する第２キャラクタのタイプを示す第２タイプデータが、制御部に認識される。これにより、キャラクタのタイプが設定される。この機能は、タイプ設定機能において実現される。
【００４５】
このゲームプログラムが野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、投手キャラクタのタイプを示す投手タイプデータ、および投手キャラクタと対決する打者キャラクタのタイプを示す打者タイプデータが、制御部に認識される。これにより、投手キャラクタおよび打者キャラクタの特徴や癖が、設定される。
【００４６】
この場合、投手キャラクタおよび打者キャラクタに対して、現実世界の情報に基づいた特徴や癖が設定されるので、投手キャラクタと打者キャラクタとが対戦するときに、プレイヤは、現実世界の試合と同じような感覚を、野球ゲームにおいて体験することができる。すなわち、ゲーム世界の選手キャラクタが現実世界の選手と同じような行動傾向を示すゲームを、プレイヤに対して提供することができる。一般的に表現すると、ゲーム世界のキャラクタが現実世界の人と同じような行動傾向を示すゲームを、プレイヤに対して提供することができる。
【００４７】
請求項１１に係るゲームプログラムでは、請求項１０に記載のゲームプログラムにおいて、第１キャラクタの能力を示す第１能力データおよび第２キャラクタの能力を示す第２能力データが、制御部に認識される。これにより、キャラクタの能力が設定される。この機能は、能力設定機能において実現される。能力再設定機能では、補正後の第１タイプデータおよび補正後の第２タイプデータのいずれか一方のデータに基づいて、第１能力データおよび第２能力データの少なくともいずれか一方のデータを補正する処理が、制御部により実行される。これにより、情報が反映されたタイプを有するキャラクタの能力が、再設定される。
【００４８】
このゲームプログラムが野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、投手キャラクタの能力を示す投手能力データ、および打者キャラクタの能力を示す打者能力データが、制御部に認識される。これにより、投手キャラクタの能力および打者キャラクタの能力が、設定される。そして、補正後の投手タイプデータ、および補正後の打者タイプデータのいずれか一方のデータに基づいて、投手能力データおよび打者能力データの少なくともいずれか一方のデータを補正する処理が、制御部により実行される。これにより、投手キャラクタの能力および打者キャラクタの能力が、現実世界の試合における情報が反映された特徴や癖に依存して、再設定される。
【００４９】
この場合、補正後の投手タイプデータ、および補正後の打者タイプデータのいずれか一方のデータに基づいて、投手能力データおよび打者能力データの少なくともいずれか一方のデータが、補正される。たとえば、打者キャラクタの得意コースにボールがきた場合、得意コースに対する打者キャラクタのミート力が大きくなるように、打者能力データが補正される。ここで、打者キャラクタの得意コースは、補正後の打者タイプデータに基づいて規定される。また、守備側がピンチのときに、メンタル面が強い投手が投球する場合、球速、球威、変化球の変化量等が大きくなるように、投手能力データが補正される。さらに、守備側がピンチのときに、メンタルが強い投手が投球する場合、打者のミート力が小さくなるように、打者能力データが補正される。ここで、投手キャラクタのメンタル面は、補正後の投手タイプデータに基づいて規定される。
【００５０】
このように、請求項１１に係る発明では、投手タイプデータ又は打者タイプデータに基づいて、投手能力データおよび打者能力データの少なくともいずれか一方のデータを再設定することにより、投手キャラクタおよび打者キャラクタの少なくともいずれか一方の能力を、直接的又は間接的に評価することができる。これにより、投手キャラクタと打者キャラクタとが対戦するときに、プレイヤは、現実世界の試合と同じような感覚を、野球ゲームにおいて体験することができる。すなわち、ゲーム世界の選手キャラクタが現実世界の選手と同じような行動傾向を示すゲームを、プレイヤに対して提供することができる。一般的に表現すると、ゲーム世界のキャラクタが現実世界の人と同じような行動傾向を示すゲームを、プレイヤに対して提供することができる。
【００５１】
請求項１２に係るゲーム装置は、現実世界のイベントにおける情報がキャラクタに反映されるゲームを、実行可能なゲーム装置である。
【００５２】
このゲーム装置は、
現実世界のイベントにおける情報を示す情報データを、記憶部に格納するデータ格納手段と、
ゲームで動作するキャラクタのタイプを示すタイプデータを、制御部に認識させることにより、キャラクタのタイプを設定するタイプ設定手段と、
キャラクタに関連する情報データを分析する処理を、制御部に実行させることにより、現実世界のイベントにおける情報から、キャラクタのタイプに関連する情報を導出するタイプ情報導出手段と、
分析後の情報データに基づいてタイプデータを補正する処理を、制御部に実行させることにより、現実世界のイベントにおける情報を、キャラクタのタイプに反映する情報反映手段と、
補正後のタイプデータに基づいて、キャラクタの行動を制御する命令を、制御部に発行させることにより、現実世界のイベントにおける情報が反映されたタイプを有するキャラクタの行動を、制御する行動制御手段と、
を備えている。
【００５３】
請求項１３に係るゲーム制御方法は、現実世界のイベントにおける情報がキャラクタに反映されるゲームを、コンピュータにより制御可能なゲーム制御方法である。
【００５４】
このゲーム制御方法は、
現実世界のイベントにおける情報を示す情報データを、記憶部に格納するデータ格納ステップと、
ゲームで動作するキャラクタのタイプを示すタイプデータを、制御部に認識させることにより、キャラクタのタイプを設定するタイプ設定ステップと、
キャラクタに関連する情報データを分析する処理を、制御部に実行させることにより、現実世界のイベントにおける情報から、キャラクタのタイプに関連する情報を導出するタイプ情報導出ステップと、
分析後の情報データに基づいてタイプデータを補正する処理を、制御部に実行させることにより、現実世界のイベントにおける情報を、キャラクタのタイプに反映する情報反映ステップと、
補正後のタイプデータに基づいて、キャラクタの行動を制御する命令を、制御部に発行させることにより、現実世界のイベントにおける情報が反映されたタイプを有するキャラクタの行動を、制御する行動制御ステップと、
を備えている。
【発明の効果】
【００５５】
本発明では、現実世界のイベントにおける情報を分析することにより、現実世界のイベントに参加する人の特徴や癖を抽出することができる。そして、ここで抽出された現実世界の人の特徴や癖を、ゲームにおけるキャラクタの特徴や癖に、反映することにより、ゲームにおけるキャラクタの特徴や癖を、現実世界の人のものに近づけることができる。すなわち、現実世界の人と同じような特徴や癖を、ゲーム世界のキャラクタに設定することができる。これにより、ゲーム世界のキャラクタが現実世界の人と同じような行動傾向を示すゲームを、プレイヤに対して提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００５６】
〔ゲーム装置の構成と動作〕
図１は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置を対象として説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム装置本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム装置本体には、記録媒体１０が装填可能となっており、記録媒体１０からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
【００５７】
家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部１と、記憶部２と、画像表示部３と、音声出力部４と、操作入力部５、通信部２３とからなっており、それぞれがバス６を介して接続される。このバス６は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部１、記憶部２、音声出力部４および操作入力部５は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム装置本体に含まれており、画像表示部３は家庭用テレビジョンに含まれている。
【００５８】
制御部１は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部１は、たとえば、ＣＰＵ（Central Processing Unit）７と、信号処理プロセッサ８と、画像処理プロセッサ９とから構成されている。ＣＰＵ７と信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とは、それぞれがバス６を介して互いに接続されている。ＣＰＵ７は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、ＣＰＵ７は、信号処理プロセッサ８に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ８は、主に、３次元空間上における計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、３次元空間上又は擬似３次元空間上で実行された計算結果に基づいた画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ９は、主に、信号処理プロセッサ８の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをＲＡＭ１２に書き込む処理を行っている。また、ＣＰＵ７は、信号処理プロセッサ８に対して、各種データを処理するように命令する。信号処理プロセッサ８は、主に、３次元空間上における各種データに対応する計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算とを行っている。
【００５９】
記憶部２は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部２は、たとえば、記録媒体１０と、インターフェース回路１１と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１２とから構成されている。記録媒体１０には、インターフェース回路１１が接続されている。そして、インターフェース回路１１とＲＡＭ１２とはバス６を介して接続されている。記録媒体１０は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体１０は、たとえば、ＲＯＭ（Read Only Memory）カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体１０にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。ＲＡＭ１２は、記録媒体１０から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部１からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このＲＡＭ１２には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
【００６０】
画像表示部３は、主に、画像処理プロセッサ９によってＲＡＭ１２に書き込まれた画像データや、記録媒体１０から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部３は、たとえば、テレビジョンモニタ２０と、インターフェース回路２１と、Ｄ／Ａコンバータ（Digital-To-Analogコンバータ）２２とから構成されている。テレビジョンモニタ２０にはＤ／Ａコンバータ２２が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ２２にはインターフェース回路２１が接続されている。そして、インターフェース回路２１にバス６が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ２０に画像として出力される。
【００６１】
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ８により、ポリゴンアドレスデータの示す３次元空間上のポリゴンデータ（３次元ポリゴンデータ）が、画面自体(視点)の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、２次元空間上のポリゴンデータ（２次元ポリゴンデータ）に置換される。そして、複数の２次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。
【００６２】
音声出力部４は、主に、記録媒体１０から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部４は、たとえば、スピーカ１３と、増幅回路１４と、Ｄ／Ａコンバータ１５と、インターフェース回路１６とから構成されている。スピーカ１３には増幅回路１４が接続されており、増幅回路１４にはＤ／Ａコンバータ１５が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ１５にはインターフェース回路１６が接続されている。そして、インターフェース回路１６にバス６が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路１４によって増幅され、スピーカ１３から音声として出力される。音声データには、たとえば、ＡＤＰＣＭ（Adaptive Differential Pulse Code Modulation）データやＰＣＭ（Pulse Code Modulation）データなどがある。ＡＤＰＣＭデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカ１３から出力することができる。ＰＣＭデータの場合、ＲＡＭ１２においてＰＣＭデータをＡＤＰＣＭデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカ１３から出力することができる。
【００６３】
操作入力部５は、主に、コントローラ１７と、操作情報インターフェース回路１８と、インターフェース回路１９とから構成されている。コントローラ１７には、操作情報インターフェース回路１８が接続されており、操作情報インターフェース回路１８にはインターフェース回路１９が接続されている。そして、インターフェース回路１９にバス６が接続されている。
【００６４】
コントローラ１７は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をＣＰＵ７に送出する。コントローラ１７には、第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ、右方向キー１７Ｒ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１、Ｒ２ボタン１７Ｒ２、スタートボタン１７ｅ、セレクトボタン１７ｆ、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲが設けられている。
【００６５】
上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒは、例えば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ２０の画面上で上下左右に移動させるコマンドをＣＰＵ７に与えるために使用される。
【００６６】
スタートボタン１７ｅは、記録媒体１０からゲームプログラムをロードするようにＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００６７】
セレクトボタン１７ｆは、記録媒体１０からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００６８】
左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む３６０°方向に亘って、傾倒可能な構成になっている。左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするｘ座標及びｙ座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路１８とインターフェース回路１９とを介してＣＰＵ７に送出する。
【００６９】
第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１及びＲ２ボタン１７Ｒ２には、記録媒体１０からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。
【００７０】
なお、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲを除くコントローラ１７の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。
【００７１】
通信部２３は、通信制御回路２４および通信インターフェース２５を有している。通信制御回路２４および通信インターフェース２５は、ゲーム装置をサーバや他のゲーム装置等に接続するために用いられる。通信制御回路２０および通信インターフェース２１は、バス１６を介してＣＰＵ１１に接続されている。通信制御回路２０および通信インターフェース２１は、ＣＰＵ１１からの命令に応じて、ゲーム装置をインターネットに接続するための接続信号を制御し発信する。また、通信制御回路２０および通信インターフェース２１は、インターネットを介してゲーム装置をサーバや他のゲーム装置に接続するための接続信号を制御し発信する。
【００７２】
以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。電源スイッチ（図示省略）がオンにされゲームシステム１に電源が投入されると、ＣＰＵ７が、記録媒体１０に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体１０から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、ＲＡＭ１２に格納される。そして、ＣＰＵ７が、ＲＡＭ１２に格納されたプログラムデータに基づいて、ＲＡＭ１２に格納された画像データや音声データを画像や音声としてテレビジョンモニタ２０やスピーカ１３に出力するためのコマンドを発行する。
【００７３】
画像データの場合、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ８が、３次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ９が、信号処理プロセッサ８の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのＲＡＭ１２への書き込み処理などを行う。そして、ＲＡＭ１２に書き込まれた画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給される。ここで、画像データがＤ／Ａコンバータ２２でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ２０に供給され画像として表示される。
【００７４】
音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ８が、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ８から出力されて、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路１４を介してスピーカ１３から音声として出力される。
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム装置において実行されるゲームは、たとえば、野球ゲームである。本ゲーム装置では、現実世界の試合における情報が選手キャラクタに反映されるゲームが、実行可能になっている。図２は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
【００７５】
現実データ格納手段５０は、現実世界の試合における情報を示す情報データを、ＲＡＭ１２に格納する機能を備えている。
【００７６】
この手段では、現実世界の試合における情報を示す情報データが、ＲＡＭ１２に格納される。たとえば、野球ゲームを起動するための命令がＣＰＵ７から発行されると、ゲーム装置をサーバに接続するための命令がＣＰＵ７から発行される。すると、サーバに対するゲーム装置の接続を要求する信号が、通信部２３から送信される。そして、サーバに対するゲーム装置の接続がサーバにおいて許可された場合、ゲーム装置が、サーバに接続される。すると、サーバに格納された情報データを受信する命令が、ＣＰＵ７から発行され、この情報データが、ＲＡＭ１２に格納される。
【００７７】
ここで、情報データは、現実世界の試合の状況を示す試合状況情報データ、現実世界の試合における詳細情報を示す詳細情報データ、および現実世界の試合における事象の結果を示す結果情報データ、から構成されている。試合状況情報データは、現実世界の試合における回や出塁状況等を示すデータである。詳細情報データは、現実世界の試合における、投球位置、ミット位置、球速、および球速等を示すデータである。結果情報データは、現実世界の試合におけるプレイ結果を示すデータである。
【００７８】
能力設定手段５１は、選手キャラクタの能力を示す能力データを、ＣＰＵ７に認識させることにより、選手キャラクタの能力を設定する機能を備えている。
【００７９】
この手段では、投手キャラクタの能力を示す投手用の能力データおよび打者キャラクタの能力を示す打者用の能力データが、ＣＰＵ７に認識される。これにより、投手キャラクタの能力および打者キャラクタの能力が、設定される。たとえば、投手用の能力データには、球速の大小を示す球速データ、球威の大小を示す球威データ、および変化球の変化量の大小を示す変化量データが、含まれている。また、打者用の能力データには、打撃時のミート力の良し悪しを示すミート力データが、含まれている。これら能力データはＲＡＭ１２に格納されており、ＲＡＭ１２に格納された各能力データがＣＰＵ７に認識される。
【００８０】
なお、能力データは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納されている。また、ここでは、投手用の能力データが、球速データ、球威データ、および変化量データであり、打者用の能力データが、ミート力データである場合の例が示されてるが、これらの能力データ以外の他の能力データを、投手用の能力データおよび打者用の能力データとして用いても良い。
【００８１】
特徴設定手段５２は、ゲームで動作する選手キャラクタの特徴を示す特徴データを、ＣＰＵ７に認識させることにより、選手キャラクタの特徴を設定する機能を備えている。
【００８２】
この手段では、投手キャラクタの特徴を示す投手用の特徴データ、および投手キャラクタと対決する打者キャラクタの特徴を示す打者用の特徴データが、ＣＰＵ７に認識される。これにより、投手キャラクタの特徴および打者キャラクタの特徴が設定される。
【００８３】
たとえば、投手用の特徴データには、投球コースの偏りを示す偏りデータ、コントロールの良し悪しを示すコントロールデータ、メンタル面の強弱を示すメンタルデータ、スタミナの大小を示すスタミナデータ、および速球投手であるか変化球投手であるかを示すスタイルデータが、含まれている。また、打者用の特徴データには、得意コースを規定するための得意コースデータ、苦手コースを規定するための苦手コースデータ、メンタル面の強弱を示すメンタルデータが、含まれている。これら特徴データはＲＡＭ１２に格納されており、ＲＡＭ１２に格納された各特徴データがＣＰＵ７に認識される。
【００８４】
なお、特徴データは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納されている。また、ここでは、投手用の特徴データが、偏りデータ、コントロールデータ、メンタルデータ、スタミナデータ、およびスタイルデータであり、打撃用の特徴データが、得意コースデータ、苦手コースデータ、およびメンタルデータである場合の例が示されているが、これらの特徴データ以外の他の特徴データを、投手用の特徴データおよび打者用の特徴データとして用いても良い。
【００８５】
特徴情報導出手段５３は、選手キャラクタに関連する情報データを分析する処理を、ＣＰＵ７に実行させることにより、現実世界の試合における情報から、選手キャラクタの特徴に関連する情報を導出する機能を備えている。
【００８６】
この手段では、投手キャラクタおよび打者キャラクタに関連する情報データの統計処理が、ＣＰＵ７により実行される。たとえば、試合状況情報データ、詳細情報データ、および結果情報データの少なくともいずれか１つのデータの統計処理が、ＣＰＵ７により実行される。これにより、現実世界の試合における情報から、投手キャラクタの特徴および打者キャラクタの特徴に関連する情報が、導出される。
【００８７】
より具体的には、投手に関しては、１球ごとの投球位置を記録した詳細情報データを、統計処理することにより、投球コースの偏りを評価するための偏り用の情報データが、抽出される。また、１球ごとの投球位置とミット位置とを記録した詳細情報データを、統計処理することにより、投手のコントロールの良し悪しを評価するためのコントロール用の情報データが、抽出される。また、出塁状況を記録した試合状況情報データとプレイ結果を記録した結果情報データを、統計処理することにより、投手のメンタル面の強弱を評価するためのメンタル用の情報データが、抽出される。また、投球位置とミット位置とを記録した詳細情報データを、１回ごとに、統計処理することにより、スタミナの大小を評価するためのスタミナ用の情報データが、抽出される。さらに、球種や球速等を記録した詳細情報データを、統計処理することにより、投手が、ストレート重視の投手であるか変化球重視の投手であるかを評価するためのスタイル用の情報データが、抽出される。
【００８８】
また、打者に関しては、プレイ結果を記録した結果情報データと投球位置とを記録した詳細情報データとを、統計処理することにより、打者の得意コースを評価するための得意コース用の情報データが、抽出される。同様に、プレイ結果を記録した結果情報データと投球位置とを記録した詳細情報データとを、統計処理することにより、打者の苦手コースを評価するための苦手コース用の情報データが、抽出される。また、出塁状況を記録した試合状況情報データとプレイ結果を記録した結果情報データを、統計処理することにより、打者のメンタル面の強弱を評価するためのメンタル用の情報データが、抽出される。
【００８９】
信頼度報知手段５４は、情報の信頼度を示す表示子を、テレビジョンモニタ２０に表示する命令を、ＣＰＵ７に発行させることにより、情報の信頼度を報知する機能を備えている。
【００９０】
この手段では、情報データのデータ量に基づいて、情報の信頼度に対応する信頼度データを設定する処理が、ＣＰＵ７により実行される。そして、この信頼度データに基づいて、情報の信頼度を示す表示子、たとえば信頼度ゲージが、ゲージ用の画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示される。
【００９１】
情報反映手段５５は、分析後の情報データに基づいて特徴データを補正する処理を、ＣＰＵ７に実行させることにより、現実世界の試合における情報を、選手キャラクタの特徴に反映する機能を備えている。
【００９２】
この手段では、分析後の情報データに基づいて特徴データを補正する処理が、ＣＰＵ７により実行される。これにより、現実世界の試合における情報が、投手キャラクタの特徴および打者キャラクタの特徴に反映される。
【００９３】
たとえば、投手キャラクタおよび打者キャラクタに関連する情報データのデータ量および統計処理後の情報データに基づいて特徴データを補正する処理が、ＣＰＵ７により実行される。これにより、情報の信頼度が評価された情報が、投手キャラクタの特徴および打者キャラクタの特徴に反映される。
【００９４】
より具体的には、情報データのデータ量が、情報の信頼度の有無を判断するための閾値より大きい場合、データ量が多くなるにつれて情報の信頼度が高くなるように、投手用の特徴データおよび打者用の特徴データが、ＣＰＵ７により補正される。また、投手用の情報データ、たとえば、偏り用の情報データ、コントロール用の情報データ、メンタル用の情報データ、スタミナ用の情報データ、およびスタイル用の情報データに基づいて、投手用の特徴データ、たとえば、偏りデータ、コントロールデータ、メンタルデータ、スタミナデータ、およびスタイルデータが、ＣＰＵ７により補正される。そして、打者用の情報データ、たとえば、得意コース用の情報データ、苦手コース用の情報データ、およびメンタル用の情報データに基づいて、打者用の特徴データ、たとえば、得意コースデータ、苦手コースデータ、およびメンタルデータが、ＣＰＵ７により補正される。このようにして、情報の信頼度が評価された情報が、投手キャラクタの特徴および打者キャラクタの特徴に反映される。
【００９５】
能力再設定手段５６は、補正後の特徴データに基づいて、能力データを補正する処理を、ＣＰＵ７に実行させることにより、現実世界の試合における情報が反映された特徴を有する選手キャラクタの能力を、再設定する機能を備えている。
【００９６】
この手段では、補正後の投手用の特徴データおよび補正後の打者用の特徴データのいずれか一方のデータに基づいて、投手用の能力データおよび打者用の能力データの少なくともいずれか一方のデータを補正する処理が、ＣＰＵ７により実行される。これにより、現実世界の試合における情報が反映された特徴を有する選手キャラクタの能力が、再設定される。
【００９７】
たとえば、守備側がピンチのときに、メンタルデータにより規定されるメンタル面が強い投手が投球する場合、打者のミート力が小さくなるように、ミート力データが、ＣＰＵ７により補正される。ここでは、投手用の特徴データに基づいて、打者用の能力データを再設定することにより、投手キャラクタの能力が、打者キャラクタの能力を用いて、間接的に評価される。また、守備側がピンチのときに、メンタルデータにより規定されるメンタル面が強い投手が投球する場合、球速、球威、および変化球の変化量が大きくなるように、球速データ、球威データ、および変化量データが、ＣＰＵ７により補正される。ここでは、投手用の特徴データに基づいて、投手用の能力データを再設定することにより、投手キャラクタの能力が、直接的に評価される。さらに、得意コースデータにより規定される打者キャラクタの得意コースに、ボールがきた場合、得意コースに対する打者キャラクタのミート力が大きくなるように、ミート力データが、ＣＰＵ７により補正される。ここでは、打者用の特徴データに基づいて、打者用の能力データを再設定することにより、打者キャラクタの能力が、直接的に評価される。
【００９８】
行動制御手段５７は、補正後の特徴データに基づいて、選手キャラクタの行動を制御する命令を、ＣＰＵ７に発行させることにより、現実世界の試合における情報が反映された特徴を有する選手キャラクタの行動を、制御する機能を備えている。
【００９９】
この手段では、補正後の特徴データに基づいて、投手キャラクタおよび打者キャラクタの少なくともいずれか一方の行動を制御する命令が、ＣＰＵ７から発行される。これにより、選手キャラクタが、現実世界の試合における情報から抽出された特徴を持った状態で、行動させられる。
【０１００】
ここで、たとえば、現実世界の試合における情報が反映された特徴を持つ投手キャラクタが、行動させられた場合、スタイルデータに基づいて、投手キャラクタの球種が、決定される。また、偏りデータに基づいて、ボールが投球されるコースが決定される。また、コントロールデータに基づいて、ボールのブレが、決定される。また、メンタルデータに基づいて、試合状況に応じた、球速、球威、および変化球の変化量が、決定される。また、スタミナデータに基づいて、回の経過に応じた、球速、球威、および変化球の変化量が、決定される。
【０１０１】
また、たとえば、現実世界の試合における情報が反映された特徴を持つ打者キャラクタが、行動させられた場合、得意コースデータに基づいて、得意コースに対するミート力が、決定される。また、苦手コースデータに基づいて、苦手コースに対するミート力が、決定される。さらに、メンタルデータに基づいて、試合状況に応じたミート力が、決定される。
【０１０２】
〔野球ゲームにおける特徴反映システムの概要〕
次に、野球ゲームにおける特徴反映システムの具体的な内容について説明する。また、図１６および図１７に示すフローについても同時に説明する。なお、図１６は野球ゲームの全体概要を説明するためのフローであり、図１７は上記システムを説明するためのフローである。
【０１０３】
まず、ゲーム機の電源が投入されゲーム機が起動されると、野球ゲームプログラムが、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ格納される。このときには、野球ゲームを実行する上で必要となる各種の基本ゲームデータも、同時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ格納される（Ｓ１）。
【０１０４】
たとえば、基本ゲームデータには、３次元ゲーム空間用の各種の画像に関するデータが含まれている。そして、この３次元ゲーム空間用の各種の画像に関するデータ、たとえば、スタジアム用の画像データ、選手キャラクタ用の画像データ、および各種のオブジェクトの画像データ等が、ＣＰＵ７に認識される。また、基本ゲームデータには、３次元ゲーム空間用の各種の画像に関するデータを３次元ゲーム空間に配置するための位置座標データが含まれている。また、基本ゲームデータには、特徴反映システムで用いられるデータも、含まれている。
【０１０５】
続いて、ＲＡＭ１２に格納された野球ゲームプログラムが、基本ゲームデータに基づいて、ＣＰＵ７により実行される（Ｓ２）。すると、野球ゲームの起動画面がテレビジョンモニタ２０に表示される。すると、野球ゲームを実行するための各種の設定画面がテレビジョンモニタ２０に表示される。ここでは、たとえば、野球ゲームのプレイモードを選択するためのモード選択画面が、テレビジョンモニタ２０に表示される（図示しない）。このモード選択画面において、プレイヤがコントローラ１７を操作することにより、プレイモードが決定される（Ｓ３）。プレイモードには、たとえば、１２球団（又は、メジャーリーグを対象としたゲームの場合は３０球団）の中からチームを選択して１試合の対戦を楽しむ対戦モード、１２球団の中からチームを選択してペナントレースを戦うペナントモード、プレイヤが監督の立場でチームの選手キャラクタを育成する育成モード、プレイヤがある１人の選手キャラクタの立場になって野球ゲームを体感する成長体感モード等が、用意されている。
【０１０６】
続いて、モード選択画面で選択されたプレイモードにおいて、各種のイベントが、ＣＰＵ７により実行される（Ｓ４）。ここで実行される各種のイベントには、たとえば、ＡＩプログラム（Artificial Intelligence Program）に基づいてＣＰＵ７により自動制御されるイベントや、コントローラ１７からの入力信号に基づいてプレイヤにより手動制御されるイベントがある。また、選手キャラクタの制御には、ＡＩプログラムに基づいて選手キャラクタに命令を自動的に指示する自動制御や、コントローラ１７からの入力信号に基づいて選手キャラクタに命令を直接的に指示する手動制御等がある。このように、本野球ゲームでは、コントローラ１７からの指示やＡＩプログラムからの指示に応じて、イベントが制御されたり、選手キャラクタに命令が指示されたりするようになっている。
【０１０７】
なお、ここに示すＡＩプログラムとは、プレイヤに代わって、イベントに関する命令および選手キャラクタに対する命令を自動的に制御するためのプログラムである。このＡＩプログラムは、ゲームプログラムにおいて予め用意されている。
【０１０８】
続いて、選択されたプレイモードが終了したか否かが、ＣＰＵ７により判断される（Ｓ５）。具体的には、プレイモードが終了したことを示す命令が発行されたか否かが、ＣＰＵ７により判断される。そして、プレイモードが終了したことを示す命令が発行されたとＣＰＵ７により判断された場合（Ｓ５でＹｅｓ）、ゲーム継続用のデータをＲＡＭ１２に格納する処理が、ＣＰＵ７により実行される。そして、ゲーム継続用のデータがＲＡＭ１２に格納されると、この野球ゲームを終了するか否かを選択する選択画面が、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ６）。そして、この選択画面において、プレイヤがコントローラ１７を操作することにより、野球ゲームの終了を示す項目が選択されると（Ｓ６でＹｅｓ）、野球ゲームを終了するための処理がＣＰＵ７により実行される（Ｓ７）。一方で、この選択画面において、プレイヤがコントローラ１７を操作することにより、野球ゲームの継続を示す項目が選択されると（Ｓ６でＮｏ）、ステップ３（Ｓ３）のモード選択画面が、テレビジョンモニタ２０に再表示される。
【０１０９】
なお、プレイモードが終了するための命令が発行されたとＣＰＵ７に判断されない限り（Ｓ５でＮｏ）、モード選択画面で選択されたプレイモードにおいて、各種のイベントがＣＰＵ７により実行される（Ｓ４）。
【０１１０】
次に、選手キャラクタの能力を設定するための特徴反映システムの詳細を説明する。
【０１１１】
以下には、特徴反映システムが自動対戦モードにおいて機能する場合の例が、示される。すなわち、ここでは、野手キャラクタおよび打者キャラクタがＡＩプログラムに基づいてＣＰＵ７により制御される場合の例が、示される。なお、対戦モードには、プレイヤがチームを指揮する手動対戦モードと、ＡＩプログラム（Artificial Intelligence Program）に基づいて選手キャラクタが制御される自動制御対戦モードとが用意されている。
【０１１２】
ゲーム装置において野球ゲームが起動されると、ゲーム装置をサーバに接続するための命令がＣＰＵ７から発行される。すると、サーバに対するゲーム装置の接続を要求する信号が、通信部２３から送信される。そして、サーバに対するゲーム装置の接続がサーバにおいて許可された場合、ゲーム装置が、サーバに接続される（Ｓ４０１）。すると、サーバに格納された情報データＧＳＲが、ＣＰＵ７からの要求に基づいて、サーバの記憶部からゲーム装置のＲＡＭ１２へとダウンロードされる（Ｓ４０２）。
【０１１３】
ここで、サーバからＲＡＭ１２に格納される情報データＧＳＲは、現実世界の試合における過去のデータであり、図３に示すように、試合状況情報データＧＤ、詳細情報データＳＤ、および結果情報データＲＤ、から構成されている。試合状況情報データＧＤは、現実世界の試合における回や出塁状況等を示すデータである。詳細情報データＳＤは、現実世界の試合における、投球位置、ミット位置、球種、および球速等を示すデータである。結果情報データＲＤは、現実世界の試合におけるプレイ結果を示すデータである。
【０１１４】
試合状況情報データＧＤには、現実世界の試合における回の情報および出塁状況が、記録されている。ここでは、回の情報を示す試合状況情報データは、記号「ＧＤ１」、出塁状況を示す試合状況情報データは、記号「ＧＤ２」で表現される。たとえば、現実世界において情報が記録されたときに、この情報が記録されたときの回の情報すなわち試合状況情報データＧＤ１が、記録される。具体的には、１回の情報が記録されたときには、試合状況情報データＧＤ１には、数値「１」が記録される。
【０１１５】
また、たとえば、走者が、１塁、２塁、および３塁のいずれかの塁に存在していた場合、試合状況情報データＧＤ２には、数値「１」から数値「３」のいずれか値が、記録される。具体的には、走者が、１塁だけに存在していた場合、試合状況情報データＧＤ２には、数値「１」が記録される。走者が、２塁だけに存在していた場合、試合状況情報データＧＤ２には、数値「２」が記録される。走者が、３塁だけに存在していた場合、試合状況情報データＧＤ２には、数値「３」が記録される。
【０１１６】
また、たとえば、出塁状況が、１塁２塁、１塁３塁、２塁３塁、および満塁のいずれかであった場合、試合状況情報データＧＤ２には、数値「４」から数値「７」のいずれか値が、記録される。具体的には、出塁状況が、１塁２塁であった場合、試合状況情報データＧＤ２には、数値「４」が記録される。出塁状況が、１塁３塁であった場合、試合状況情報データＧＤ２には、数値「５」が記録される。出塁状況が、２塁３塁であった場合、試合状況情報データＧＤ２には、数値「６」が記録される。出塁状況が、満塁であった場合、試合状況情報データＧＤ２には、数値「７」が記録される。
【０１１７】
なお、走者が塁上に存在しないときは、試合状況情報データＧＤ２には、数値「０」が記録される。
【０１１８】
詳細情報データＳＤには、現実世界の試合において、ストライクゾーンＳＺ又はボールゾーンＢＺをボールが通過した位置（投球位置）、および捕手キャラクタがボールを捕球した位置（ミット位置）が、記録されている。ここでは、投球位置の情報を示す詳細情報データは、記号「ＳＤ１」、ミット位置の情報を示す詳細情報データは、記号「ＳＤ２」で表現される。
【０１１９】
図４に示すように、ストライクゾーンＳＺには、３Ｘ３のブロックが、設定されている。また、ボールゾーンＢＺには、ストライクゾーンＳＺを取り囲むようにブロックが、設定されている。そして、詳細情報データＳＤには、投球位置およびミット位置に対応するブロック番号ＢＮが、記録される。
【０１２０】
たとえば、投球位置が内角低めであった場合、図３に示すように、投球位置を示す詳細情報データＳＤ１には、数値「９」が記録される。このとき、ミット位置が内角低めであった場合、図３に示すように、投球位置を示す詳細情報データＳＤ１には、数値「９」が記録される。このデータは、投手キャラクタが、捕手キャラクタの指示通りに、ボールをコントロールすることができたことを示している。
【０１２１】
また、投球位置が外角高めである場合、投球位置を示す詳細情報データＳＤ１には、数値「１７」が記録される。このとき、ミット位置が外角であった場合、図３に示すように、投球位置を示す詳細情報データＳＤ１には、数値「１８」が記録される。このデータは、投手キャラクタの投球位置が、捕手キャラクタの指示とは僅かに異なった位置であったことを示している。
【０１２２】
また、詳細情報データＳＤには、現実世界の試合における、球種の情報および球速の情報が、記録されている。ここでは、球種情報を示す詳細情報データは、記号「ＳＤ３」、球速情報を示す詳細情報データは、記号「ＳＤ４」で表現される。
【０１２３】
たとえば、球種が、ストレート、カーブ、シュート、およびフォークのいずれかである場合、詳細情報データＳＤ３には、数値「１」から数値「４」のいずれかの値が、記録される。具体的には、球種が、ストレートであった場合、詳細情報データＳＤ３には、数値「１」値が記録される。カーブであった場合、詳細情報データＳＤ３には、数値「２」値が記録される。シュートであった場合、詳細情報データＳＤ３には、数値「３」値が記録される。フォークであった場合、詳細情報データＳＤ３には、数値「４」値が記録される。
【０１２４】
さらに、球速については、スピードガンで測定された速度が、詳細情報データＳＤ４に記録される。
【０１２５】
結果情報データＲＤには、現実世界の試合におけるプレイ結果が、記録されている。たとえば、プレイ結果がアウトであった場合、結果情報データＲＤには、数値「０」が記録される。また、プレイ結果が、ヒット、２塁打、３塁打、およびホームランのいずれかであった場合、結果情報データＲＤには、数値「１」から数値「４」のいずれか値が、記録される。なお、プレイ結果が決定されていない状態、すなわちプレイが継続中である状態では、結果情報データＲＤには、数値「９」が記録される。
【０１２６】
続いて、図示しないモード選択画面が、テレビジョンモニタ２０に表示される。そして、モード選択画面において自動対戦モードがプレイヤにより選択されると（Ｓ４０３）、チーム（Ａチーム、Ｂチーム）と、各チームのスターティングメンバー（Ａチームの選手キャラクタ、Ｂチームの選手キャラクタ）とが、図示しないチーム選択画面および選手選択画面において、プレイヤにより選択される。ここでは、Ａチームが後攻であり、Ｂチームが先行である場合の例が示される。
【０１２７】
ここで、各チームの選手キャラクタが選択されると（Ｓ４０４）、各選手キャラクタの能力を示す能力データＮＤが、ＣＰＵ７に認識される。これにより、各選手キャラクタの能力が、設定される（Ｓ４０５）。各選手キャラクタの能力データＮＤには、投手用の能力データＮＤ１および打者用の能力データＮＤ２が含まれている。投手用の能力データＮＤ１には、たとえば、球速の大小を示す球速データＮＤ１１、球威の大小を示す球威データＮＤ１２、および変化球の変化量の大小を示す変化量データＮＤ１３が、含まれている。
【０１２８】
また、打者用の能力データＮＤ２には、打撃時のミート力の良し悪しを示すミート力データＮＤ２１（ＢＮ）が、含まれている。ここでは、ミート力は、数値「１」から数値「１００」までのいずれかの値で評価されており、ミート力データＮＤ２１（ＢＮ）には、数値「１」から数値「１００」までのいずれかの値が、初期値又は継続値として、コースごとに、ＣＰＵ７により割り当てられる。
【０１２９】
なお、能力データは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納されている。
【０１３０】
続いて、ゲームで動作する選手キャラクタの特徴を示す特徴データＴＤが、ＣＰＵ７に認識される。たとえば、投手キャラクタの特徴を示す投手用の特徴データＴＤ１、および投手キャラクタと対決する打者キャラクタの特徴を示す打者用の特徴データＴＤ２が、ＣＰＵ７に認識される。これにより、投手キャラクタの特徴および打者キャラクタの特徴が設定される（Ｓ４０６）。ここでは、投手キャラクタの特徴および打者キャラクタの特徴が設定される場合の例が示されるが、他の選手キャラクタに対して特徴を設定するようにしても良い。
【０１３１】
たとえば、投手用の特徴データＴＤ１には、投球コースの偏りを示す偏りデータＴＤ１１、コントロールの良し悪しを示すコントロールデータＴＤ１２、メンタル面の強弱を示すメンタルデータＴＤ１３、スタミナの大小を示すスタミナデータＴＤ１４、およびストレート重視の投手であるか変化球重視の投手であるかを示すスタイルデータＴＤ１５が、含まれている。また、打者用の特徴データＴＤ２には、得意コースを規定するための得意コースデータＴＤ２１、苦手コースを規定するための苦手コースデータＴＤ２２、メンタル面の強弱を示すメンタルデータＴＤ２３が、含まれている。
【０１３２】
投手キャラクタの投球時に投球コースの偏りがある場合、偏りデータＴＤ１１には、最も投球頻度の高いコースの頻度値が数値「１」となるような頻度分布が、ＣＰＵ７に認識される。ここでは、全コースに対する頻度分布の値が、ＣＰＵ７に認識される。たとえば、偏りデータは、記号「ＴＤ１１（ＢＮ）」で表現することができる。ここで、「ＢＮ」は、数値「１」から数値「２５」までのいずれかの自然数になる。より具体的には、初期条件又は継続条件として、内角高めのコースの投球頻度が高い投手キャラクタの頻度分布が、ＣＰＵ７に認識される場合（図１３の実線を参照）、ＴＤ１１（１）からＴＤ１１（６）までは、数値「０」が、ＣＰＵ７により割り当てられる。また、ＴＤ１１（８）からＴＤ１１（２５）までは、数値「０」が、ＣＰＵ７により割り当てられる。さらに、ＴＤ１１（７）は、数値「１」が、ＣＰＵ７により割り当てられる。
【０１３３】
なお、以下では、偏りデータが、「ＴＤ１１」と記載される場合もあれば、「ＴＤ１１（ＢＮ）」と記載される場合もある。
【０１３４】
また、コントロールが良い投手キャラクタの場合、コントロールデータＴＤ１２には、数値「１」が、ＣＰＵ７により割り当てられる。そして、コントロールが悪い投手キャラクタの場合、コントロールデータＴＤ１２には、数値「−１」が、ＣＰＵ７により割り当てられる。ここでは、コントロールの良し悪しは、コントロールデータＴＤ１２の正負により区別されている。なお、初期条件又は継続条件としては、コントロールデータＴＤ１２には、コントロールが普通である状態に対応する数値「０」が、ＣＰＵ７により割り当てられる。
【０１３５】
また、メンタル面が強い投手キャラクタの場合、メンタルデータＴＤ１３には、数値「１」が、ＣＰＵ７により割り当てられる。そして、メンタル面が弱い投手キャラクタの場合、メンタルデータＴＤ１３には、数値「−１」が、ＣＰＵ７により割り当てられる。ここでは、メンタル面の強弱は、メンタルデータＴＤ１３の正負で区別されている。なお、初期条件又は継続条件としては、メンタルデータＴＤ１３には、メンタル状態が普通である状態に対応する数値「０」が、ＣＰＵ７により割り当てられる。
【０１３６】
また、スタミナが持続する投手キャラクタの場合、スタミナデータＴＤ１４には、数値「１」が、ＣＰＵ７により割り当てられる。そして、スタミナが持続しない投手キャラクタの場合、スタミナデータＴＤ１４には、数値「−１」が、ＣＰＵ７により割り当てられる。ここでは、スタミナの有無は、スタミナデータＴＤ１４の正負により区別されている。なお、初期条件又は継続条件としては、スタミナデータＴＤ１４には、スタミナが普通である状態に対応する数値「０」が、ＣＰＵ７により割り当てられる。
【０１３７】
また、ストレート重視の投手キャラクタの場合、スタイルデータＴＤ１５には、数値「１」が、ＣＰＵ７により割り当てられる。そして、変化球重視の投手キャラクタの場合、スタイルデータＴＤ１５には、数値「−１」が、ＣＰＵ７により割り当てられる。ここでは、投手がストレート重視であるか変化球重視であるかは、スタイルデータＴＤ１５の正負により区別されている。なお、ここでは、初期条件又は継続条件として、スタイルデータＴＤ１５には、数値「１」が、ＣＰＵ７により割り当てられる。
【０１３８】
打者キャラクタに得意コースがある場合、得意コースデータＴＤ２１には、得意コースの頻度値が数値「１」となるような頻度分布が、ＣＰＵ７に認識される。ここでは、全コースに対する頻度分布の値が、ＣＰＵ７に認識される。たとえば、得意コースデータは、記号「ＴＤ２１（ＢＮ）」で表現することができる。ここで、「ＢＮ」は、数値「１」から数値「２５」までのいずれかの自然数になる。より具体的には、初期条件又は継続条件として、ど真ん中が得意コースである打者キャラクタの頻度分布が、ＣＰＵ７に認識される場合（図１４の実線を参照）、ＴＤ２１（１）からＴＤ２１（１２）までは、数値「０」が、ＣＰＵ７により割り当てられる。また、ＴＤ２１（１４）からＴＤ２１（２５）までは、数値「０」が、ＣＰＵ７により割り当てられる。さらに、ＴＤ２１（１３）は、数値「１」が、ＣＰＵ７により割り当てられる。
【０１３９】
なお、以下では、得意コースデータが、「ＴＤ２１」と記載される場合もあれば、「ＴＤ２１（ＢＮ）」と記載される場合もある。
【０１４０】
また、打者キャラクタに苦手コースがある場合、苦手コースデータＴＤ２２には、苦手コースの頻度値が数値「１」となるような頻度分布が、ＣＰＵ７に認識される。ここでは、全コースに対する頻度値が、ＣＰＵ７に認識される。たとえば、苦手コースデータは、記号「ＴＤ２２（ＢＮ）」で表現することができる。ここで、「ＢＮ」は、数値「１」から数値「２５」までのいずれかの自然数になる。より具体的には、初期条件又は継続条件として、外角低めが苦手コースである打者キャラクタの頻度分布が、ＣＰＵ７に認識される場合（図１５の実線を参照）、ＴＤ２２（１）からＴＤ２２（１８）までは、数値「０」が、ＣＰＵ７により割り当てられる。また、ＴＤ２２（２０）からＴＤ２２（２５）までは、数値「０」が、ＣＰＵ７により割り当てられる。さらに、ＴＤ２２（１９）は、数値「１」が、ＣＰＵ７により割り当てられる。
【０１４１】
なお、以下では、得意コースデータが、「ＴＤ２２」と記載される場合もあれば、「ＴＤ２２（ＢＮ）」と記載される場合もある。
【０１４２】
また、メンタル面が強い打者キャラクタの場合、メンタルデータＴＤ２３には、数値「１」が、ＣＰＵ７により割り当てられる。そして、メンタル面が弱い打者キャラクタの場合、メンタルデータＴＤ２３には、数値「−１」が、ＣＰＵ７により割り当てられる。ここでは、メンタルの強弱は、メンタルデータＴＤ２３の正負で区別されている。なお、初期条件又は継続条件としては、メンタルデータＴＤ２３には、メンタル状態が普通である状態に対応する数値「０」が、ＣＰＵ７により割り当てられる。
【０１４３】
なお、これら特徴データＴＤ１，ＴＤ２は、ＲＡＭ１２に格納されている。また、ここで、ＲＡＭ１２に格納された各特徴データＴＤ１，ＴＤ２がＣＰＵ７に認識されると、初期条件又は継続条件としての投手キャラクタの特徴および打者キャラクタの特徴が、設定される。
【０１４４】
続いて、投手キャラクタおよび打者キャラクタに関連する情報データを分析する処理が、ＣＰＵ７により実行される（Ｓ４０７）。これにより、現実世界の試合における情報から、選手キャラクタの特徴に関連する情報が導出される。
【０１４５】
たとえば、投手に関しては、１球ごとの投球位置を記録した詳細情報データＳＤを、統計処理することにより、投球コースの偏りを評価するための偏り用の情報データＩＦ１１が、抽出される。具体的には、投球位置に対応するブロック番号ＢＮの頻度分布を算出する処理が、ＣＰＵ７により実行される。ここでは、この頻度分布において、頻度が最大であるブロック番号ＢＮが、偏り用の情報データＩＦ１１として、ＣＰＵ７に認識される。図５には、内角低めに投球する癖（特徴）を持つ投手の頻度分布が示されている。図５の場合、内角低めに対応するブロック番号ＢＮたとえば数値「９」が、偏り用の情報データＩＦ１１として、ＣＰＵ７に認識される。このようにして、投球コースの偏りを評価するための偏り用の情報データＩＦ１１が、抽出される。この処理は、各投手に対して実行される。
【０１４６】
また、１球ごとの投球位置とミット位置とを記録した詳細情報データＳＤを、統計処理することにより、投手のコントロールの良し悪しを評価するためのコントロール用の情報データＩＦ１２が、抽出される。具体的には、投球数Ｔ１に対する、投球位置に対応するブロック番号ＳＤ１とミット位置に対応するブロック番号ＳＤ２とが一致した回数Ｎ１（ブロック番号一致回数）の割合ＮＴ１（＝Ｎ１／Ｔ１）が、ＣＰＵ７により算出される。ここでは、投球数Ｔ１に対するブロック番号一致回数Ｎ１の割合ＮＴ１が、数値「０．８」以上である場合（ＮＴ１≧０．８）、投手のコントロールは良いと判断される。そして、コントロールが良いということを示す値、たとえば数値「１」が、コントロール用の情報データＩＦ１２として、ＣＰＵ７に認識される。この処理は、各投手に対して実行される。
【０１４７】
また、コントロールが普通の場合（０．５≦ＮＴ１＜０．８）は、たとえば数値「０」が、コントロール用の情報データＩＦ１２として、ＣＰＵ７に認識される。また、コントロールが悪い場合（上記以外の場合、ＮＴ１＜０．５）は、たとえば数値「−１」が、コントロール用の情報データＩＦ１２として、ＣＰＵ７に認識される。このようにして、投手のコントロールの良し悪しを評価するためのコントロール用の情報データＩＦ１２が、抽出される。
【０１４８】
また、出塁状況を記録した試合状況情報データＧＤ２とプレイ結果を記録した結果情報データＲＤとを、統計処理することにより、投手のメンタル面の強弱を評価するためのメンタル用の情報データＩＦ１３が、抽出される。具体的には、出塁状況を示す試合状況情報データＧＤ２の値が、数値「２」以上である回数Ｎ２（ピンチ回数）に対して、出塁状況を示す試合状況情報データＧＤ２の値が、数値「２」以上であり、プレイ結果を記録した結果情報データＲＤの値が、数値「０」である回数Ｎ３（ピンチ回避回数）の割合ＮＮ１（＝Ｎ３／Ｎ２）が、ＣＰＵ７により算出される。ここでは、ピンチ回数Ｎ２に対するピンチ回避回数Ｎ３の割合ＮＮ１が、数値「０．７」以上である場合（ＮＮ１≧０．７）、投手のメンタル面が強いと判断される。そして、メンタル面が強いということを示す値、たとえば数値「１」が、メンタル用の情報データＩＦ１３として、ＣＰＵ７に認識される。この処理は、各投手に対して実行される。
【０１４９】
また、メンタル面が普通の場合（０．５≦ＮＮ１＜０．７）は、たとえば数値「０」が、メンタル用の情報データＩＦ１３として、ＣＰＵ７に認識される。また、メンタル面が弱い場合（上記以外の場合、ＮＮ１＜０．５）は、たとえば数値「−１」が、メンタル用の情報データＩＦ１３として、ＣＰＵ７に認識される。これにより、投手のメンタル面の強弱を評価するためのメンタル用の情報データＩＦ１３が、抽出される。
【０１５０】
また、投球位置とミット位置とを記録した詳細情報データＳＤを、１回ごとに、統計処理することにより、スタミナの大小を評価するためのスタミナ用の情報データＩＦ１４が、抽出される。具体的には、１回ごとに、その回の投球数Ｔ２に対する、投球位置に対応するブロック番号ＳＤ１とミット位置に対応するブロック番号ＳＤ２とが一致した回数Ｎ４（ブロック番号一致回数）の割合ＮＴ２（＝Ｎ４／Ｔ２）が、ＣＰＵ７により算出される。ここでは、投手が降板した回の割合ＮＴ２＿Ｌを、投手が登板した回の割合ＮＴ２＿Ｓで除算した結果ＬＳ（＝ＮＴ２＿Ｌ／ＮＴ２＿Ｓ）が、数値「０．７」以上である場合（ＬＳ≧０．７）、スタミナが持続する投手であると判断される。そして、スタミナが持続するということを示す値、たとえば数値「１」が、スタミナ用の情報データＩＦ１４として、ＣＰＵ７に認識される。この処理は、各投手に対して実行される。
【０１５１】
また、スタミナが普通である場合（０．５≦ＬＳ＜０．７）は、たとえば数値「０」が、スタミナ用の情報データＩＦ１４として、ＣＰＵ７に認識される。また、スタミナが持続しない場合（上記以外の場合、ＬＳ＜０．５）は、たとえば数値「−１」が、スタミナ用の情報データＩＦ１４として、ＣＰＵ７に認識される。これにより、スタミナの大小を評価するためのスタミナ用の情報データＩＦ１４が、抽出される。
【０１５２】
また、球種や球速等を記録した詳細情報データＳＤを、統計処理することにより、投手が、ストレート重視の投手であるか変化球重視の投手であるかを評価するためのスタイル用の情報データＩＦ１５が、抽出される。具体的には、球種を記録した詳細情報データＳＤの頻度分布を算出する処理が、ＣＰＵ７により実行される。ここでは、頻度分布において、ストレートの頻度が他の球種の頻度より大きい場合、投手が、ストレート重視の投手であると判断される。そして、ストレート重視の投手であるということを示す値、たとえば数値「１」が、スタイル用の情報データＩＦ１５として、ＣＰＵ７に認識される。図６には、ストレート重視の投手の頻度分布が示されている。図６の場合、ストレートの頻度が、変化球（カーブ、シュート、フォーク）の頻度より大きくなっている。このようにして、投手が、ストレート重視の投手であるか変化球重視の投手であるかを評価するためのスタイル用の情報データＩＦ１５が、抽出される。この処理は、各投手に対して実行される。なお、変化球重視の投手の場合（上記以外の場合）は、たとえば数値「−１」が、スタイル用の情報データＩＦ１５として、ＣＰＵ７に認識される。
【０１５３】
一方で、たとえば、打者に関しては、プレイ結果を記録した結果情報データＲＤと投球位置とを記録した詳細情報データＳＤ１とを、統計処理することにより、打者の得意コースを評価するための得意コース用の情報データＩＦ２１が、抽出される。具体的には、各打者キャラクタに対して、プレイ結果を記録した結果情報データＲＤの値が数値「１」以上である場合の、投球位置に対応するブロック番号ＳＤ１の頻度分布を算出する処理を、ＣＰＵ７に実行させることにより、打者の得意コースを評価するための得意コース用の情報データＩＦ２１が、抽出される。ここでは、頻度分布において、頻度が最大であるブロック番号ＢＮが、得意コース用の情報データＩＦ２１として、ＣＰＵ７に認識される。図７には、外角高めが得意コースである打者の頻度分布が示されている。図７の場合、外角高めに対応するブロック番号ＢＮたとえば数値「１７」が、得意コース用の情報データＩＦ２１として、ＣＰＵ７に認識される。この処理は、各打者に対して実行される。
【０１５４】
また、プレイ結果を記録した結果情報データＲＤと投球位置とを記録した詳細情報データＳＤとを、統計処理することにより、打者の苦手コースを評価するための苦手コース用の情報データＩＦ２２が、抽出される。具体的には、プレイ結果を記録した結果情報データＲＤの値が数値「０」である場合の、投球位置に対応するブロック番号ＢＮの頻度分布を算出する処理を、ＣＰＵ７に実行させることにより、打者の苦手コースを評価するための苦手コース用の情報データＩＦ２２が、抽出される。ここでは、頻度分布において、頻度が最大であるブロック番号ＢＮが、苦手コース用の情報データＩＦ２２として、ＣＰＵ７に認識される。図８には、内角高めが苦手コースである打者の頻度分布が示されている。図８の場合、内角高めに対応するブロック番号ＢＮたとえば数値「７」が、苦手コース用の情報データＩＦ２２として、ＣＰＵ７に認識される。この処理は、各打者に対して実行される。
【０１５５】
また、出塁状況を記録した試合状況情報データＧＤ２とプレイ結果を記録した結果情報データＲＤを、統計処理することにより、打者のメンタル面の強弱を評価するためのメンタル用の情報データＩＦ２３が、抽出される。具体的には、出塁状況を示す試合状況情報データＧＤ２の値が、数値「１」以上である回数Ｎ５（チャンス回数）に対して、出塁状況を示す試合状況情報データＧＤ２の値が、数値「１」以上であり、プレイ結果を記録した結果情報データＲＤの値が、数値「１」である回数Ｎ６（目的達成回数）の割合ＮＮ２（＝Ｎ６／Ｎ５）が、ＣＰＵ７により算出される。これにより、打者のメンタル面の強弱を評価するためのメンタル用の情報データＩＦ２３が、抽出される。ここでは、チャンス回数Ｎ５に対する目的達成回数Ｎ６の割合ＮＮ２が、数値「０．７」以上である場合、打者のメンタル面が強いと判断される。そして、メンタル面が強いということを示す値、たとえば数値「１」が、メンタル用の情報データＩＦ２３として、ＣＰＵ７に認識される。この処理は、各投手に対して実行される。
【０１５６】
また、メンタル面が普通の場合（０．５≦ＮＮ２＜０．７）は、たとえば数値「−１」が、メンタル用の情報データＩＦ２３として、ＣＰＵ７に認識される。また、メンタル面が弱い場合（上記以外の場合、ＮＮ２＜０．５）は、たとえば数値「０」が、メンタル用の情報データＩＦ２３として、ＣＰＵ７に認識される。これにより、打者のメンタル面の強弱を評価するためのメンタル用の情報データＩＦ２３が、抽出される。
【０１５７】
続いて、情報データのデータ量に基づいて、情報の信頼度に対応する信頼度データＣＤを設定する処理が、ＣＰＵ７により実行される（Ｓ４０８）。ここでは、たとえば、図９に示すように、各選手キャラクタのデータ量が多くなるにつれて、信頼度データＣＤが大きくなるように、設定されている。より具体的には、全試合における各投手キャラクタの投球数および各打者キャラクタの全打席の球数が多くなるにつれて、信頼度データＣＤが大きくなるように、設定されている。ここでは、信頼度データＣＤが７段階に設定されている。そして、この信頼度データＣＤに基づいて、図１０に示すような、情報の信頼度を示す信頼度ゲージＣＤＧが、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ４０９）。図１０には、対戦中の投手キャラクタおよび打者キャラクタに対する情報の信頼度を示す信頼度ゲージＣＤＧが、示されている。
【０１５８】
続いて、投手キャラクタおよび打者キャラクタに関連する情報データのデータ量および統計処理後の情報データに基づいて特徴データＴＤ１，ＴＤ２を補正する処理が、ＣＰＵ７により実行される（Ｓ４１０）。これにより、情報の信頼度が評価された情報が、投手キャラクタの特徴および打者キャラクタの特徴に反映される。
【０１５９】
ここでは、まず、情報が信頼することができるか否か、たとえば、投手キャラクタおよび打者キャラクタの情報データのデータ量が、閾値以上であるか否かが、ＣＰＵ７により判断される。そして、情報を信頼することができる場合、たとえば、投手キャラクタおよび打者キャラクタの情報データのデータ量が、２００個以上である場合、図１１に示すように、データ量が多くなるにつれて情報の信頼度が高くなるような重み係数ＷＫが、ＣＰＵ７により選択される。一方で、情報が信頼できない場合、すなわち、投手キャラクタおよび打者キャラクタの情報データのデータ量が、２００個未満である場合、図１１に示すように、数値「０」が、重み係数ＷＫとして、ＣＰＵ７により選択される。このように、情報量自体が少なく、情報が信頼できない場合には、その情報を各キャラクタに反映しないようにすることで、現実から大きく乖離したキャラクタに変化させてしまうことを回避することができる。また、現実世界の選手の特徴や癖を再現できる程度の情報量がある場合、情報が多いほど、ゲーム上のキャラクタへの情報の反映の度合いを大きくすることで、現実世界の選手の情報を、ゲーム上のキャラクタに対して、自然に反映することができる。
【０１６０】
なお、ここで用いられる情報データのデータ量は、投手の場合、投手用の各情報データ数であり、打者の場合、打者用の各情報データの数である。このように、母集団を設定することにより、各情報の信頼度が評価される。
【０１６１】
そして、統計処理後の情報データＩＦ１１〜ＩＦ１５，ＩＦ２１〜ＩＦ２３に基づいて、各情報データに対応する、投手用の補正データＨＤ１１〜ＨＤ１５および打者用の補正データＨＤ２１〜ＨＤ２３が、ＣＰＵ７により選択される。たとえば、投手に関しては、図１２に示すように、偏り用の情報データＩＦ１１、コントロール用の情報データＩＦ１２、メンタル用の情報データＩＦ１３、スタミナ用の情報データＩＦ１４、およびスタイル用の情報データＩＦ１５それぞれに対応する、投手用の補正データＨＤ１１〜ＨＤ１５が、ＣＰＵ７により選択される。また、打者に関しては、図１２に示すように、得意コース用の情報データＩＦ２１、偏り用の情報データＩＦ２２、およびメンタル用の情報データＩＦ２３それぞれに対応する、打者用の補正データＨＤ２１〜ＨＤ２３が、ＣＰＵ７により選択される。なお、図１２では、各表の上段が情報データを示し、各表の下段が補正データを示している。
【０１６２】
そして、各情報データに対応する重み係数ＷＫを、各情報データに対応する補正データＨＤ１１〜ＨＤ１５，ＨＤ２１〜ＨＤ２３に乗算する処理が、ＣＰＵ７により実行される。そして、重み係数ＷＫが乗算された補正データを、投手用の特徴データＴＤ１又は打者用の特徴データＴＤ２に加算する処理が、ＣＰＵ７により実行される。これにより、投手用の特徴データＴＤ１、たとえば、偏りデータＴＤ１１、コントロールデータＴＤ１２、メンタルデータＴＤ１３、スタミナデータＴＤ１４、およびスタイルデータＴＤ１５が、ＣＰＵ７により補正される。また、打者用の特徴データＴＤ２、たとえば、得意コースデータＴＤ２１（ＢＮ）、苦手コースデータＴＤ２２、およびメンタルデータＴＤ２３が、ＣＰＵ７により補正される。
【０１６３】
具体的には、投手の偏り用の情報データＩＦ１１が数値「９」である場合（ＩＦ１１＝９）、重み係数ＷＫが補正データＨＤ１１（＝１．０）に乗算される。そして、この乗算結果が、偏り用の情報データＩＦ１１（＝「９（ブロック番号）」）に対応する偏りデータＴＤ１１（９）に、加算される。たとえば、重み係数ＷＫが数値「１」である場合、図１３に示すように、ブロック番号ＢＮが「９」である偏りデータＴＤ１１に、数値「１．０」（＝ＷＫＸＨＤ１１）が加算される。図１３では、加算結果の部分が、破線にて示されている。このようして、偏りデータＴＤ１１（ＢＮ）が、補正される。
【０１６４】
また、コントロール用の情報データＩＦ１２が数値「１」である場合、重み係数ＷＫが補正データＨＤ１２（＝１．０）に乗算される。そして、この乗算結果が、コントロールデータＴＤ１２（＝「０」）に、加算される。たとえば、重み係数ＷＫが数値「１」である場合、コントロールデータＴＤ１２（＝「０」）に、数値「１．０」（＝ＷＫＸＨＤ１２）が加算される。このようして、コントロールデータＴＤ１２が、補正される。
【０１６５】
また、メンタル用の情報データＩＦ１３が数値「１」である場合、重み係数ＷＫが補正データＨＤ１３（＝１．０）に乗算される。そして、この乗算結果が、メンタルデータＴＤ１３（＝「０」）に、加算される。たとえば、重み係数ＷＫが数値「１」である場合、メンタルデータＴＤ１３（＝「０」）に、数値「１．０」（＝ＷＫＸＨＤ１３）が加算される。このようして、メンタルデータＴＤ１３が、補正される。
【０１６６】
また、スタミナ用の情報データＩＦ１４が数値「１」である場合、重み係数ＷＫが補正データＨＤ１４（＝１．０）に乗算される。そして、この乗算結果が、スタミナデータＴＤ１４（＝「０」）に、加算される。たとえば、重み係数ＷＫが数値「１」である場合、スタミナデータＴＤ１４（＝「０」）に、数値「１．０」（＝ＷＫＸＨＤ１４）が加算される。このようして、スタミナデータＴＤ１４が、補正される。
【０１６７】
また、スタイル用の情報データＩＦ１５が数値「１」である場合、重み係数ＷＫが補正データＨＤ１５（＝１．０）に乗算される。そして、この乗算結果が、スタイルデータＴＤ１５（＝「１」）に、加算される。たとえば、重み係数ＷＫが数値「１」である場合、スタイルデータＴＤ１５（＝「１」）に、数値「１．０」（＝ＷＫＸＨＤ１５）が加算される。また、スタイル用の情報データＩＦ１５が数値「−１」である場合、重み係数ＷＫが補正データＨＤ１５（＝−１．０）に乗算される。そして、この乗算結果が、スタイルデータＴＤ１５（＝「１」）に、加算される。たとえば、重み係数ＷＫが数値「１」である場合、スタイルデータＴＤ１５（＝「１」）に、数値「−１．０」（＝ＷＫＸＨＤ１５）が加算される。このようして、スタイルデータＴＤ１５が、補正される。
【０１６８】
さらに、打者の得意コース用の情報データＩＦ２１が数値「１７」である場合、重み係数ＷＫが補正データＨＤ２１（＝１．０）に乗算される。そして、この乗算結果が、得意コース用の情報データＩＦ２１（＝「１７（ブロック番号）」）に対応する得意コースデータＴＤ２１（ＢＮ）に、加算される。たとえば、重み係数ＷＫが数値「１」である場合、図１４に示すように、ブロック番号ＢＮが「１７」である得意コースデータＴＤ２１（１７）に、数値「１．０」（＝ＷＫＸＨＤ２１）が加算される。図１４では、加算結果の部分が、破線にて示されている。このようして、得意コースデータＴＤ２１（ＢＮ）が、補正される。
【０１６９】
また、打者の偏り用の情報データＩＦ２２が数値「７」である場合、重み係数ＷＫが補正データＨＤ２２（＝１．０）に乗算される。そして、この乗算結果が、偏り用の情報データＩＦ２２（＝「７（ブロック番号）」）に対応する苦手コースデータＴＤ２２（７）に、加算される。たとえば、重み係数ＷＫが数値「１」である場合、図１５に示すように、ブロック番号ＢＮが「７」である苦手コースデータＴＤ２２（７）に、数値「１．０」（＝ＷＫＸＨＤ２２）が加算される。図１５では、加算結果の部分が、破線にて示されている。このようして、苦手コースデータＴＤ２２（ＢＮ）が、補正される。
【０１７０】
また、打者のメンタル用の情報データＩＦ２３が数値「１」である場合、重み係数ＷＫが補正データＨＤ２３（＝１．０）に乗算される。そして、この乗算結果が、メンタルデータＴＤ２３（＝「０」）に、加算される。たとえば、重み係数ＷＫが数値「１」である場合、メンタルデータＴＤ２３（＝「０」）に、数値「１．０」（＝ＷＫＸＨＤ２３）が加算される。このようして、メンタルデータＴＤ２３が、補正される。
【０１７１】
このように特徴データＴＤ１，ＴＤ２を補正することにより、現実世界の情報の信頼度を評価し、現実世界の投手の特徴および打者の特徴を、ゲーム世界の投手キャラクタの特徴および打者キャラクタの特徴に反映することができる。
【０１７２】
続いて、補正後の投手用の特徴データＴＤ１および補正後の打者用の特徴データＴＤ２のいずれか一方のデータに基づいて、投手用の能力データＮＤ１および打者用の能力データＮＤ２のいずれか一方のデータが、ＣＰＵ７により補正される（Ｓ４１１）。
【０１７３】
たとえば、得意コースデータＴＤ２１（ＢＮ）に基づいて、この得意コースデータＴＤ２１（ＢＮ）により規定されるコースに対する打者キャラクタのミート力が大きくなるように、ミート力データＮＤ２１（ＢＮ）が、ＣＰＵ７により補正される。すなわち、得意コースに対する打者キャラクタのミート力を規定するミート力データＮＤ２１（ＢＮ）が、得意コースデータＴＤ２１（ＢＮ）に基づいて、ＣＰＵ７により補正され再設定される。より具体的には、まず、得意コースデータＴＤ２１（ＢＮ）から数値「０．５」を減算する処理が、ＣＰＵ７により実行される。次に、この減算結果（ＴＤ２１（ＢＮ）−０．５）を、ミート力データＮＤ２１（ＢＮ）に加算する処理が、ＣＰＵ７により実行される。これにより、ミート力データＮＤ２１（ＢＮ）が、ＣＰＵ７により補正され再設定される。
【０１７４】
また、苦手コースデータＴＤ２２（ＢＮ）に基づいて、この苦手コースデータＴＤ２２（ＢＮ）により規定されるコースに対する打者キャラクタのミート力が小さくなるように、ミート力データＮＤ２１（ＢＮ）が、ＣＰＵ７により補正される。すなわち、苦手コースに対する打者キャラクタのミート力を規定するミート力データＮＤ２２（ＢＮ）が、苦手コースデータＴＤ２２（ＢＮ）に基づいて、ＣＰＵ７により補正され再設定される。より具体的には、まず、苦手コースデータＴＤ２２（ＢＮ）から数値「０．５」を減算する処理が、ＣＰＵ７により実行される。次に、この減算結果（ＴＤ２２（ＢＮ）−０．５）を、ミート力データＮＤ２１（ＢＮ）から減算する処理が、ＣＰＵ７により実行される。これにより、ミート力データＮＤ２１（ＢＮ）が、ＣＰＵ７により補正され再設定される。
【０１７５】
そして、攻撃側がチャンスであるか否かが、ＣＰＵ７により判別される。たとえば、走者が出塁しているか否かが、ＣＰＵ７により判別される。そして、走者が出塁している場合、打者キャラクタのメンタルデータＴＤ２３が、数値「０」より大きいか否かが、ＣＰＵ７により判別される。そして、打者キャラクタのメンタルデータＴＤ２３が数値「０」より大きい場合（ＴＤ２３＞０）、ミート力が大きくなるように、打者キャラクタのミート力データＮＤ２１（ＢＮ）が補正される。すなわち、攻撃側がチャンスであるときにメンタル面が強い打者キャラクタが打席に入っている場合、各コースに対する打者キャラクタのミート力データＮＤ２１（ＢＮ）に、所定の値を加算する処理をＣＰＵ７に実行させることにより、打者キャラクタのミート力が向上させられる。
【０１７６】
また、守備側がピンチの場合（攻撃側がチャンスである場合、走者が出塁している場合）、投手キャラクタのメンタルデータＴＤ１３が、数値「０」より大きいか否かが、ＣＰＵ７により判別される。そして、投手キャラクタのメンタルデータＴＤ１３が数値「０」より大きい場合（ＴＤ１３＞０）、球速、球威、および変化球の変化量が大きくなるように、球速データＮＤ１１、球威データＮＤ１２、および変化量データＮＤ１３が、ＣＰＵ７により補正される。すなわち、守備側がピンチのときにメンタル面が強い投手キャラクタが登板している場合、投手キャラクタの球速データＮＤ１１、球威データＮＤ１２、および変化量データＮＤ１３それぞれに、所定の値を加算する処理をＣＰＵ７に実行させることにより、投手キャラクタの球速、球威、および変化球の変化量が向上させられる。
【０１７７】
また、守備側がピンチの場合（攻撃側がチャンスである場合、走者が出塁している場合）、投手キャラクタのメンタルデータＴＤ１３が、数値「０」より大きいか否かが、ＣＰＵ７により判別される。そして、投手キャラクタのメンタルデータＴＤ１３が数値「０」より大きい場合（ＴＤ１３＞０）、打者キャラクタのミート力が小さくなるように、打者キャラクタのミート力データＮＤ２１（ＢＮ）が補正される。すなわち、守備側がピンチのときにメンタル面が強い投手キャラクタが登板している場合、各コースに対する打者キャラクタのミート力データＮＤ２１（ＢＮ）から、所定の値を減算する処理をＣＰＵ７に実行させることにより、打者キャラクタのミート力が低下させられる。これにより、投手キャラクタのメンタル面の強さを、打者キャラクタのミート力において間接的に評価することができる。
【０１７８】
このように、投手用の特徴データＴＤ１および打者用の特徴データＴＤ１に基づいて、投手用の能力データＮＤ１および打者用の能力データＮＤ２が再設定され、各選手キャラクタの能力が、直接的又は間接的に評価される。
【０１７９】
続いて、補正後の特徴データＴＤ１，ＴＤ２に基づいて、投手キャラクタおよび打者キャラクタの少なくともいずれか一方の行動を制御する命令が、ＣＰＵ７から発行される。これにより、選手キャラクタが、現実世界の試合における情報から抽出された特徴を持った状態で、行動させられる（Ｓ４１２）。
【０１８０】
たとえば、投手キャラクタが投球する場合、スタイルデータＴＤ１５に基づいて、球種が、ＣＰＵ７により選択される。たとえば、ストレート重視の投手キャラクタの場合、ストレートの選択率が高くなるように球種が、ＣＰＵ７により選択される。より具体的には、ストレート重視の投手キャラクタの場合、ストレートの選択率が７０％、カーブの選択率が２０％、シュートの選択率が１０％、およびフォークの選択率が１０％に設定され、この選択率に基づいて、球種がランダムに選択される。また、変化球重視の投手キャラクタの場合、ストレートの選択率が５０％、カーブの選択率が２５％、シュートの選択率が１５％、およびフォークの選択率が１０％に設定され、この選択率に基づいて、球種がランダムに選択される。
【０１８１】
そして、投手キャラクタの偏りデータＴＤ１１が有する頻度に基づいて、ボールが投球されるコースが、ＣＰＵ７により決定される（図１３の実線と破線を参照）。たとえば、図１３に示した頻度分布に対応する確率に基づいて、ボールの投球コースが、ＣＰＵ７によりランダムに決定される。
【０１８２】
そして、コントロールデータＴＤ１２に基づいて、ボールのブレが、ＣＰＵ７により決定される。たとえば、コントロールデータＴＤ１２が数値「０」より大きい場合（ＴＤ１２＞０）、ＡＩプログラムにより指示された投球コースにボールが投球される。また、コントロールデータＴＤ１２が数値「０」より小さい場合（ＴＤ１２＜０）、ＡＩプログラムにより指示された投球コースを基準として、所定の範囲内にボールがランダムに投球される。さらに、コントロールデータＴＤ１２が数値「０」に等しい場合（ＴＤ１２＝０）、ＡＩプログラムにより指示された投球コースを基準として、上記の所定の範囲より小さな範囲内にボールがランダムに投球される。
【０１８３】
なお、上記のように、球種や投球コース等をランダムに選択するときには、擬似乱数プログラムが用いられる。この擬似乱数プログラムは、ゲームプログラムにおいて予め用意されており、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納されている。この擬似乱数プログラムをＣＰＵ７に実行させることにより、球種や投球コース等をランダムに選択することができる。
【０１８４】
そして、スタミナデータＴＤ１４に基づいて、球速、球威、および変化量が、決定される。たとえば、スタミナデータＴＤ１４が数値「０」より大きい場合（ＴＤ１４＞０）、投手キャラクタの球速データＮＤ１１、球威データＮＤ１２、および変化量データＮＤ１３それぞれにより規定される、球速、球威、および変化量が、ＣＰＵ７に認識される。そして、球速、球威、および変化量で、ボールが投球される。また、スタミナデータＴＤ１４が数値「０」より小さい場合（ＴＤ１４＜０）、投手キャラクタの球速データＮＤ１１、球威データＮＤ１２、および変化量データＮＤ１３それぞれに、投球数に応じた所定の値（＜１．０）を乗じることにより、球速、球威、および変化量が低下させられる。そして、これら球速、球威、および変化量が、ＣＰＵ７に認識される。そして、球速、球威、および変化量で、ボールが投球される。さらに、スタミナデータＴＤ１４が数値「０」に等しい場合（ＴＤ１４＝０）、投手キャラクタの球速データＮＤ１１、球威データＮＤ１２、および変化量データＮＤ１３それぞれに、上記の所定の値（＜１．０）より大きな値を乗じることにより、球速、球威、および変化量が低下させられる。そして、これら球速、球威、および変化量が、ＣＰＵ７に認識される。そして、球速、球威、および変化量で、ボールが投球される。
【０１８５】
このような制御下において、投手キャラクタと打者キャラクタとが対戦するときには、打者キャラクタの得意コースに、投手キャラクタがボールを投球した場合、補正されたミート力データＮＤ２１（ＢＮ）に対応するように、標準より大きなミートカーソルが、テレビジョンモニタ２０に表示される。また、打者キャラクタの苦手コースに、投手キャラクタがボールを投球した場合、補正されたミート力データＮＤ２１（ＢＮ）に対応するように、標準より小さなミートカーソルが、テレビジョンモニタ２０に表示される。
【０１８６】
また、守備側がピンチのときに、メンタルデータにより規定されるメンタル面が強い投手が登板している場合、補正された、球速データＮＤ１１、球威データＮＤ１２、および変化量データＮＤ１３に対応するように、投手キャラクタから投球されるボールが、ＣＰＵ７により制御される。また、守備側がピンチのときに、メンタルデータにより規定されるメンタル面が強い投手キャラクタが投球する場合、補正された打者キャラクタのミート力データＮＤ２１（ＢＮ）に対応するように、標準より小さなミートカーソルが、テレビジョンモニタ２０に表示される。
上記のように、本実施形態では、現実世界の試合における情報を分析することにより、現実世界の選手の特徴や癖を抽出することができる。そして、ここで抽出された現実世界の選手の特徴や癖を、野球ゲームにおける選手キャラクタの特徴や癖に、反映することにより、野球ゲームにおける選手キャラクタの特徴や癖を、現実世界の選手のものに近づけることができる。すなわち、現実世界の選手と同じような特徴や癖を、ゲーム世界の選手キャラクタに設定することができる。これにより、ゲーム世界の選手キャラクタが現実世界の選手と同じような行動傾向を示すゲームを、プレイヤに対して提供することができる。
【０１８７】
〔他の実施形態〕
（ａ）前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
【０１８８】
（ｂ）本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラムおよびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＯＭカセット、その他のものが挙げられる。
【０１８９】
（ｃ）前記実施形態では、現実世界の試合における情報に基づいて、選手キャラクタの行動が制御される場合の例を示した。しかしながら、現実世界の試合における情報および実行後の野球ゲームの情報に基づいて、選手キャラクタの行動が制御されるようにしても良い。
【０１９０】
この場合、上記手段に加えて、ゲームデータ収集手段が、ゲーム装置において実行される。このゲームデータ収集手段では、野球ゲームにおいて試合が開始されると、現実世界の試合における情報に対応する、野球ゲームの試合における情報を示す情報データが、ＲＡＭ１２に格納される。この情報データは、前回の野球ゲームの終了時に、記憶部２に保存されたデータである。そして、野球ゲームを起動する命令がＣＰＵ７から新規に発行されたときに、現実世界の試合における情報を示す情報データ、および前記の野球ゲームの情報データを分析する処理が、ＣＰＵ７により実行される。そして、分析後の情報データに基づいて特徴データを補正する処理が、ＣＰＵ７により実行される。そして、補正後の特徴データに基づいて、選手キャラクタの行動を制御する命令が、ＣＰＵ７から発行されると、現実世界の試合における情報およびゲームの試合における情報が反映された特徴を有する選手キャラクタの行動が、ＣＰＵ７により制御される。
【０１９１】
このようにして、この場合、現実世界の試合における情報およびゲームの試合における情報から、選手キャラクタの特徴に関連する情報が導出され、現実世界の試合における情報、およびゲームの試合における情報が、選手キャラクタの特徴に反映される。これにより、現実世界の試合の情報だけでなく、実行された野球ゲームの試合の情報に基づいて、野球ゲームにおける選手キャラクタの行動を、制御することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１９２】
【図１】本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成図。
【図２】前記ビデオゲーム装置の一例としての機能ブロック図。
【図３】試合状況情報データ、詳細情報データ、および結果情報データから構成された、情報データを示す図。
【図４】投球コースを規定するためのブロック番号を示す図。
【図５】投球コースの頻度分布図。
【図６】球種の頻度分布を示す図。
【図７】打者がヒット以上を打ったときの投球コースを示す図。
【図８】打者がアウトになったときの投球コースを示す図。
【図９】データ量と信頼度データとの対応関係を示す図。
【図１０】信頼度ゲージを示す図。
【図１１】データ量と重み係数との対応関係を示す図。
【図１２】情報データと補正データとの対応関係を示す図。
【図１３】投手キャラクタが投球するときの投球コースの偏りを示す図。
【図１４】打者キャラクタの得意コースを示す頻度分布図。
【図１５】打者キャラクタの苦手コースを示す頻度分布図。
【図１６】野球ゲームの全体概要を示すフロー。
【図１７】野球ゲームにおける特徴反映システムを示すフロー。
【符号の説明】
【０１９３】
１  制御部
３  画像表示部
５  操作入力部
７  ＣＰＵ
１２  ＲＡＭ
１７  コントローラ
２０  テレビジョンモニタ
５０  現実データ格納手段
５１  能力設定手段
５２  特徴設定手段
５３  特徴情報導出手段
５４  信頼度報知手段
５５  情報反映手段
５６  能力再設定手段
５７  行動制御手段
ＧＳＲ  情報データ
ＧＤ  試合状況情報データ（状況情報データ）
ＳＤ  詳細情報データ
ＲＤ  結果情報データ
ＴＤ  特徴データ（タイプデータ）
ＴＤ１  投手用の特徴データ（第１タイプデータ）
ＴＤ２  打者用の特徴データ（第２タイプデータ）
ＮＤ  能力データ
ＮＤ１  投手用の能力データ
ＮＤ２  打者用の能力データ
ＣＤ  信頼度データ
ＣＤＧ  信頼度ゲージ
【図１】
2010051605.tif 000003
【図２】
2010051605.tif 000004
【図３】
2010051605.tif 000005
【図４】
2010051605.tif 000006
【図５】
2010051605.tif 000007
【図６】
2010051605.tif 000008
【図７】
2010051605.tif 000009
【図８】
2010051605.tif 000010
【図９】
2010051605.tif 000011
【図１０】
2010051605.tif 000012
【図１１】
2010051605.tif 000013
【図１２】
2010051605.tif 000014
【図１３】
2010051605.tif 000015
【図１４】
2010051605.tif 000016
【図１５】
2010051605.tif 000017
【図１６】
2010051605.tif 000018
【図１７】
2010051605.tif 000019