(57)【要約】【課題】一の遊技機で様々な遊技性を楽しむ。【解決手段】遊技制御手段（遊技制御装置３０）を備える遊技機において、遊技制御手段は、第１始動記憶手段及び第２始動記憶手段に記憶された変動表示ゲームの実行権利に基づいて、これら実行の権利の記憶順に変動表示ゲームを順次実行する変動表示ゲーム実行制御手段（遊技制御装置３０）と、第１始動記憶に基づいて発生する特別遊技状態と第２始動記憶に基づいて発生する特別遊技状態とで異なるラウンド数を設定するラウンド数設定手段（遊技制御装置３０）と、ラウンド数設定手段により設定された特別遊技状態のラウンド数が等しい場合であっても付与可能な遊技価値量を異ならせるように、特別遊技状態の種類に応じて特別変動入賞装置の可動部材の開放態様を異ならせる開放態様設定手段（遊技制御装置３０）とを備える。【選択図】図２
2010200949.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置と、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となることに関連して、特別変動入賞装置の可動部材を遊技者にとって不利な閉塞状態から遊技者にとって有利な開放状態に変換することによって遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技制御手段と、を備えた遊技機において、
前記特別遊技状態は、
前記特別変動入賞装置の可動部材を所定条件成立まで前記閉塞状態から前記開放状態へと変換する遊技状態を１ラウンドとして複数ラウンド繰り返す遊技状態であり、
前記始動入賞口は、
第１始動入賞口と、遊技球を受け入れ不可の閉状態と遊技球を受け入れ可能な開状態とに変換可能な第２始動入賞口と、からなり、
前記第１始動入賞口への遊技球の入賞に基づき前記変動表示ゲームの実行権利を第１始動記憶として所定の上限数まで記憶する第１始動記憶手段と、
前記第２始動入賞口への遊技球の入賞に基づき前記変動表示ゲームの実行権利を第２始動記憶として所定の上限数まで記憶する第２始動記憶手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記第１始動記憶手段及び前記第２始動記憶手段に記憶された前記変動表示ゲームの実行権利に基づいて、これら実行の権利の記憶順に前記変動表示ゲームを順次実行する変動表示ゲーム実行制御手段と、
前記第１始動記憶に基づいて発生する特別遊技状態と前記第２始動記憶に基づいて発生する特別遊技状態とで異なるラウンド数を設定するラウンド数設定手段と、
前記特別遊技状態の種類に応じて前記特別変動入賞装置の可動部材の開放態様を設定する開放態様設定手段と、を備え、
前記開放態様設定手段は、
前記ラウンド数設定手段により設定された前記特別遊技状態のラウンド数が等しい場合であっても付与可能な遊技価値量を異ならせるように、前記特別遊技状態の種類に応じて前記特別変動入賞装置の可動部材の開放態様を異ならせることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
ラウンド数設定手段は、
前記第２始動記憶に基づいて発生する特別遊技状態の種類に応じて異なるラウンド数を設定し、
前記特別遊技状態には、前記ラウンド数設定手段によりラウンド数が第１のラウンド数に設定された第１の特別遊技状態と、ラウンド数が第１のラウンド数よりも少ない第２のラウンド数に設定された第２の特別遊技状態とが含まれ、
前記第２始動入賞口の開放態様には、開放時間が第１開放時間に設定された第１開放態様と、開放時間が第１開放時間よりも長い第２開放時間に設定された第２開放態様とが含まれ、
前記遊技制御手段は、所定の特別遊技状態終了後に、次の特別遊技状態の発生確率が通常状態よりも高くされた高確率状態を発生させる確率変動制御手段を、備え、
前記第２の特別遊技状態の終了後に、前記確率変動制御手段により前記高確率状態を発生させる場合に、前記第２始動入賞口の開放態様を第１開放態様とするように制御することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記開放態様設定手段は、
前記特別遊技状態の所定ラウンドにおける前記特別変動入賞装置の可動部材の開放時間及び閉塞時間のうち、少なくとも何れか一方を変化させることにより当該可動部材の開放態様を異ならせることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記開放態様設定手段は、
前記ラウンド数設定手段により設定された前記特別遊技状態のラウンド数が等しく、且つ、異なる種類の特別遊技状態を発生させる場合に、前記特別遊技状態の所定ラウンド毎に前記特別変動入賞装置の可動部材の閉塞時間を異ならせることを特徴とする請求項１〜３の何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技性の複雑化やゲームの多様性に伴い、遊技盤面に変動表示ゲームの開始条件を成立させるための始動口を複数、例えば、２つ設け、各始動口に対応した変動表示ゲームを行うように構成された遊技機が提供されている。
かかる遊技機の場合、第１始動口は常態でも開状態とされており、入賞率も高いため、変動表示ゲームの結果として得られる特別遊技状態において遊技者が獲得可能な価値が低く設定されている。また、第２始動口については、常態では遊技球の入賞が不可能な状態とされており、ある特定の条件の成立、主として普図変動表示ゲームの当りにより開状態に変換されることで、遊技球の入賞が可能となり、さらには、常態では入賞不可能なため、変動表示ゲームの結果得られる特別遊技状態において遊技者が獲得可能な価値が高く設定されている。上記のように構成されていることから、第１始動口及び第２始動口に始動記憶が存在する場合であって、ともに始動記憶が１個の場合には、遊技者にとって有利となる第２始動口の始動記憶に基づく変動表示ゲームから優先的に実行されるようになっている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−１８０００号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、現状では、始動入賞時にその価値を決定する乱数を抽出し、実際の当否の判定は、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行開始時にされている。このため、上記特許文献１のように構成された遊技機において、第１始動口及び第２始動口の双方に１個以上始動記憶が存在する場合、第１始動口の入賞に基づく始動記憶に、該始動記憶に基づく変動表示ゲームにおいて大当りとなるような遊技者にとって価値の高い始動記憶が存在しても、事前にその結果は把握できず、第２始動口に始動記憶が存在する限り、第１始動口に記憶されている大当りを獲得することができないという事態が考えられ、遊技者の利益獲得の面で非常に不利な状態となる虞がある。
【０００５】
また、現在では、当たりのラウンド数等の振り分けを、価値の低いものと高いもので大きく差をつけることで、ギャンブル性を高めた遊技機も提供されるようになっている。こういった遊技機は、一般的にバトルタイプと呼ばれ、一部の遊技者の間で大きな支持を得ている。
しかし、そういった遊技性であると、遊技者が得をする状況となれば大きな利益が得られる一方で、まったく大当りを引けない、また、引いても価値の低い大当りばかりであるというような状況が大いに考えられ、そのような遊技性に抵抗を感じる遊技者も多くいる。
このように、趣向の異なる全ての遊技者が、一の遊技機でいろいろな遊技性を楽しむということは難しいといえる。
【０００６】
そこで本発明は、上記のような問題点を解決するためになされたもので、一の遊技機で様々な遊技性を楽しむことができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置と、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となることに関連して、特別変動入賞装置の可動部材を遊技者にとって不利な閉塞状態から遊技者にとって有利な開放状態に変換することによって遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技制御手段と、を備えた遊技機において、前記特別遊技状態は、前記特別変動入賞装置の可動部材を所定条件成立まで前記閉塞状態から前記開放状態へと変換する遊技状態を１ラウンドとして複数ラウンド繰り返す遊技状態であり、前記始動入賞口は、第１始動入賞口と、遊技球を受け入れ不可の閉状態と遊技球を受け入れ可能な開状態とに変換可能な第２始動入賞口と、からなり、前記第１始動入賞口への遊技球の入賞に基づき前記変動表示ゲームの実行権利を第１始動記憶として所定の上限数まで記憶する第１始動記憶手段と、前記第２始動入賞口への遊技球の入賞に基づき前記変動表示ゲームの実行権利を第２始動記憶として所定の上限数まで記憶する第２始動記憶手段と、を備え、前記遊技制御手段は、前記第１始動記憶手段及び前記第２始動記憶手段に記憶された前記変動表示ゲームの実行権利に基づいて、これら実行の権利の記憶順に前記変動表示ゲームを順次実行する変動表示ゲーム実行制御手段と、前記第１始動記憶に基づいて発生する特別遊技状態と前記第２始動記憶に基づいて発生する特別遊技状態とで異なるラウンド数を設定するラウンド数設定手段と、前記特別遊技状態の種類に応じて前記特別変動入賞装置の可動部材の開放態様を設定する開放態様設定手段と、を備え、前記開放態様設定手段は、前記ラウンド数設定手段により設定された前記特別遊技状態のラウンド数が等しい場合であっても付与可能な遊技価値量を異ならせるように、前記特別遊技状態の種類に応じて前記特別変動入賞装置の可動部材の開放態様を異ならせることを特徴としている。
【０００８】
請求項１に記載の発明によれば、第１始動入賞口への遊技球の入賞により記憶された第１始動記憶に基づいて発生する特別遊技状態と、第２始動入賞口への遊技球の入賞により記憶された第２始動記憶に基づいて発生する特別遊技状態とで異なるラウンド数が設定され、さらに、特別遊技状態のラウンド数が等しい場合であっても付与可能な遊技価値量を異ならせるように、発生する特別遊技状態の種類に応じて特別変動入賞装置の可動部材の開放態様を異ならせているので、一の遊技機で複数の遊技性を有する変動表示ゲームを実行することができる斬新な遊技機を提供することができる。
また、遊技性にバリエーションを持たせることができ、さらに、第２始動記憶が優先消化されることなく、実行の権利の記憶順に変動表示ゲームを順次実行するので、実行される変動表示ゲームに偏りを生じさせることがなくなって、遊技が単調となることを防止でき、遊技の興趣を向上させることができる。
従って、一の遊技機で様々な遊技性を楽しむことができる。
【０００９】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、
ラウンド数設定手段は、前記第２始動記憶に基づいて発生する特別遊技状態の種類に応じて異なるラウンド数を設定し、前記特別遊技状態には、前記ラウンド数設定手段によりラウンド数が第１のラウンド数に設定された第１の特別遊技状態と、ラウンド数が第１のラウンド数よりも少ない第２のラウンド数に設定された第２の特別遊技状態とが含まれ、前記第２始動入賞口の開放態様には、開放時間が第１開放時間に設定された第１開放態様と、開放時間が第１開放時間よりも長い第２開放時間に設定された第２開放態様とが含まれ、前記遊技制御手段は、所定の特別遊技状態終了後に、次の特別遊技状態の発生確率が通常状態よりも高くされた高確率状態を発生させる確率変動制御手段を、備え、前記第２の特別遊技状態の終了後に、前記確率変動制御手段により前記高確率状態を発生させる場合に、前記第２始動入賞口の開放態様を第１開放態様とするように制御することを特徴としている。
【００１０】
請求項２に記載の発明によれば、ラウンド数が第１のラウンド数よりも少ない第２のラウンド数に設定された第２の特別遊技状態の終了後に、次の特別遊技状態の発生確率が通常状態よりも高くされた高確率状態が発生しても、第２始動入賞口の開放態様を、開放時間が第２開放時間よりも短い第１開放時間に設定された第１開放態様とするので、第２始動入賞口に遊技球を入賞させ難くすることができる。これにより、高確率状態であっても、第２始動記憶に基づく特別遊技状態を発生させ難くするとともに、第１始動記憶に基づく特別遊技状態を発生させ易くすることができことができる。
この結果、第２始動記憶に基づいて発生する特別遊技状態が遊技価値の高いものと低いものとがある場合であっても、第２始動記憶に基づく特別遊技状態を発生させ難くすることで、遊技者が大きく損をすることなく遊技を行うことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１１】
請求項３に記載の発明は、請求項２に記載の遊技機において、
前記開放態様設定手段は、前記特別遊技状態の所定ラウンドにおける前記特別変動入賞装置の可動部材の開放時間及び閉塞時間のうち、少なくとも何れか一方を変化させることにより当該可動部材の開放態様を異ならせることを特徴としている。
【００１２】
請求項３に記載の発明によれば、特別遊技状態の所定ラウンドにおける特別変動入賞装置の可動部材の開放時間及び閉塞時間のうち、少なくとも何れか一方を変化させることにより当該可動部材の開放態様を異ならせるので、発生する特別遊技状態のラウンド数が等しい場合であっても、付与可能な遊技価値量を異ならせることができるとともに、特別遊技状態における特別変動入賞装置の開放態様に変化を付けることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１３】
請求項４に記載の発明は、請求項１〜３の何れか一項に記載の遊技機において、
前記開放態様設定手段は、前記ラウンド数設定手段により設定された前記特別遊技状態のラウンド数が等しく、且つ、異なる種類の特別遊技状態を発生させる場合に、前記特別遊技状態の所定ラウンド毎に前記特別変動入賞装置の可動部材の閉塞時間を異ならせることを特徴としている。
【００１４】
請求項４に記載の発明によれば、特別遊技状態のラウンド数が等しく、且つ、異なる種類の特別遊技状態を発生させる場合に、特別遊技状態の所定ラウンド毎に特別変動入賞装置の可動部材の閉塞時間を異ならせるので、ラウンド数が等しく、且つ、異なる種類の特別遊技状態を発生させる場合であっても、付与可能な遊技価値量を異ならせることができるとともに、特別遊技状態における特別変動入賞装置の開放態様に変化を付けることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、一の遊技機で複数の遊技性を有する変動表示ゲームを実行することができる斬新な遊技機を提供することができる。また、遊技性にバリエーションを持たせることができ、さらに、第２始動記憶が優先消化されることなく、実行の権利の記憶順に変動表示ゲームを順次実行するので、実行される変動表示ゲームに偏りを生じさせることがなくなって、遊技が単調となることを防止でき、遊技の興趣を向上させることができる。
従って、一の遊技機で様々な遊技性を楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明を適用した実施形態１の遊技機の遊技盤の正面図である。
【図２】遊技機の制御系の一部を示すブロック図である。
【図３】メイン処理に係る動作の一例を示すフローチャートである。
【図４】タイマ割込処理に係る動作の一例を示すフローチャートである。
【図５】遊技状態を説明するための状態遷移図の一例である。
【図６】特図変動表示ゲームでの各大当りの振り分け率の一例を示す図である。
【図７】タイマ割込処理における特図ゲーム処理に係る動作の一例を示すフローチャートである。
【図８】特図ゲーム処理における第１始動口監視処理に係る動作の一例を示すフローチャートである。
【図９】第１始動口監視処理における特図１保留情報判定処理に係る動作の一例を示すフローチャートである。
【図１０】特図ゲーム処理における第２始動口監視処理に係る動作の一例を示すフローチャートである。
【図１１】第２始動口監視処理における特図２保留情報判定処理に係る動作の一例を示すフローチャートである。
【図１２】特図ゲーム処理における特図普段処理に係る動作の一例を示すフローチャートである。
【図１３】特図普段処理における特図１変動開始処理に係る動作の一例を示すフローチャートである。
【図１４】特図普段処理における特図２変動開始処理に係る動作の一例を示すフローチャートである。
【図１５】特図ゲーム処理における特図変動開始処理２に係る動作の一例を示すフローチャートである。
【図１６】特図変動開始処理２における変動パターンテーブル選択処理に係る動作の一例を示すフローチャートである。
【図１７】各遊技状態に係る変動パターンテーブルの一例を説明するための図である。
【図１８】特定遊技状態における特図変動時間選択割合の一例を説明するための図である。
【図１９】時短状態と第２高確率状態における変動時間の一例を説明するための図である。
【図２０】各遊技状態にて表示装置に表示される表示画面の一例を示す図である。
【図２１】通常遊技状態にて表示装置に表示される表示画面の一例を示す図である。
【図２２】特定遊技状態にて表示装置に表示される変動表示態様の一例を示す図である。
【図２３】特定遊技状態にて表示装置に表示される変動表示態様の一例を示す図である。
【図２４】特図変動表示ゲームの確率状態の報知表示態様の一例を示す図である。
【図２５】遊技の遷移の一例を説明するための図である。
【図２６】遊技の遷移の一例を説明するための図である。
【図２７】時短状態と第２高確率状態における停止表示時間の一例を説明するための図である。
【図２８】本発明を適用した実施形態２の遊技機の遊技状態を説明するための状態遷移図の一例である。
【図２９】大当り状態における大入賞口開放パターンの一例を示す図である。
【図３０】特図変動表示ゲームでの各大当りの振り分け率の一例を示す図である。
【図３１】特図ゲーム処理における特図表示中処理に係る動作の一例を示すフローチャートである。
【図３２】特図表示中処理における特図１開放パターン設定処理に係る動作の一例を示すフローチャートである。
【図３３】特図表示中処理における特図２開放パターン設定処理に係る動作の一例を示すフローチャートである。
【図３４】大入賞口開放パターンテーブルの一例を説明するための図である。
【図３５】遊技の遷移の一例を説明するための図である。
【図３６】遊技の遷移の一例を説明するための図である。
【図３７】特図ゲーム処理における第２始動口監視処理に係る動作の一例を示すフローチャートである。
【図３８】第２始動口監視処理における特図２保留情報判定処理に係る動作の一例を示すフローチャートである。
【図３９】保留情報設定処理に係る動作の一例を示すフローチャートである。
【図４０】特図ゲーム処理における特図変動開始処理２に係る動作の一例を示すフローチャートである。
【図４１】各遊技状態に係る変動パターンテーブルの一例を説明するための図である。
【図４２】表示装置に表示される変動表示態様の一例を示す図である。
【図４３】表示装置に表示される変動表示態様の一例を示す図である。
【図４４】表示装置に表示される保留表示態様の一例を示す図である。
【図４５】表示装置に表示される変動表示態様の一例を示す図である。
【図４６】表示装置に表示される表示態様と可動役物による被覆状態の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、この発明の実施形態について図面を参照して説明する。
ここでは、本発明にかかる遊技機の適例としてのパチンコ遊技機について説明を行う。
【００１８】
［実施形態１]
図１には、ガイドレール２で囲まれ、遊技球を発射して遊技を行う遊技領域１ａが前面側に形成された遊技盤１を示した。
なお、遊技機１００の外枠であって島設備に固定される機枠や、遊技領域１ａの前面を覆うクリア部材保持枠、遊技盤１を取り付ける前面枠、遊技領域１ａの下側に設けられ遊技球を収容する上皿や下皿を有するとともに、遊技者が発射操作を行うための操作ハンドルを備えた操作パネルなどは図示を省略している。
【００１９】
遊技盤１は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体１ｂ（木製若しくは合成樹脂製）を備え、該遊技盤本体１ｂの前面にガイドレール２で囲まれた遊技領域１ａを有している。また、遊技盤本体１ｂの前面であってガイドレール２の外側には、前面構成部材３，３，…が取り付けられている。そして、このガイドレール２で囲まれた遊技領域１ａ内に発射装置から遊技球（打球；遊技媒体）を発射して遊技を行うようになっている。
【００２０】
遊技領域１ａの略中央には、センターケース２０が取り付けられている。
このセンターケース２０に形成された窓部２２の後方には、変動表示ゲームをなす特図変動表示ゲームに対応して複数の識別情報を変動表示する飾り特図変動表示ゲーム（図２２参照）を実行可能な変動表示装置としての液晶表示装置４３が配されるようになっている。
【００２１】
液晶表示装置４３は、例えば、液晶ディスプレイを備え、表示内容が変化可能な表示部４３ａがセンターケース２０の窓部２２を介して遊技盤１の前面側から視認可能となるように配されている。
なお、液晶表示装置４３は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、ＥＬ、ＣＲＴ等のディスプレイを備えるものであっても良い。
【００２２】
また、遊技領域１ａ内には、普図始動ゲート４と、普通変動表示ゲームをなす普図変動表示ゲームの未処理回数を表示する普図記憶表示器１５、普通変動表示装置として普図変動表示ゲームを表示する普図表示器５が設けられている。また、遊技領域１ａ内には、第１の始動入賞領域をなす第１始動入賞口１３と、第２の始動入賞領域をなす普通変動入賞装置７とが設けられている。そして、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞した場合は、特図変動表示ゲームとして第１特図変動表示ゲームが実行され、遊技球が普通変動入賞装置７に入賞した場合は、特図変動表示ゲームとして第２特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００２３】
また、遊技領域１ａ内には、変動表示装置として第１特図変動表示ゲームを表示する第１特図表示器８と、変動表示装置として第２特図変動表示ゲームを表示する第２特図表示器９とが設けられている。また、第１特図変動表示ゲームの未処理回数（第１始動記憶）を表示する第１特図記憶表示器１８と、第２特図変動表示ゲームの未処理回数（第２始動記憶）を表示する第２特図記憶表示器１９が設けられている。
普図記憶表示器１５、普図表示器５、第１特図表示器８、第２特図表示器９、第１特図記憶表示器１８、第２特図記憶表示器１９は、遊技状態を表す遊技状態表示ＬＥＤ６として一体に設けられている。
なお、特別遊技状態となった場合のラウンド数（例えば、５Ｒ，１０Ｒ，１５Ｒ）を表示するラウンド数表示器（ＬＥＤ）を備えても良い。
【００２４】
さらに、遊技領域１ａには、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉１０ａを有し、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する特別変動入賞装置１０、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト穴１１が設けられている。
この他、遊技領域１ａには、一般入賞口１２，１２，…、打球方向変換部材としての風車１４、多数の障害釘（図示略）などが配設されている。
【００２５】
普図始動ゲート４内には、該普図始動ゲート４を通過した遊技球を検出するためのゲートＳＷ４ａ（図２に図示）が設けられている。そして、遊技領域１ａ内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート４内を通過すると、普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が１加算されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。なお、普図変動表示ゲームの始動記憶は、ＬＥＤを備える普図記憶表示器１５にて表示されるようになっている。
【００２６】
普図変動表示ゲームは、遊技領域１ａ内に設けられた普図表示器５で実行されるようになっている。普図表示器５は、普通識別情報（普図、普通図柄）としての当たりを示すＬＥＤと、普通識別情報としてのはずれを示すＬＥＤとから構成され、二つのＬＥＤを交互に点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、何れか一方のＬＥＤを点灯することで結果を表示するようになっている。
なお、液晶表示装置４３の表示領域の一部で普図変動表示ゲームを表示するようにしても良く、この場合は普通識別情報として、例えば、数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うようにする。この普図変動表示ゲームの停止表示が特別の結果態様（特定結果）となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置７の開閉部材７ａ，７ａが所定時間（例えば、０．３秒間）開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置７に遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
【００２７】
普通変動入賞装置７は、左右一対の開閉部材７ａ，７ａを具備し、第１始動入賞口１３の下部に配設され、この開閉部材７ａ，７ａは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態、第１状態）を保持している。ただし、上方に第１始動入賞口１３が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としてのソレノイド（普電開閉ＳＯＬ７ｂ、図２に図示）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態、第２状態）に変化させられるようになっている。
【００２８】
第１始動入賞口１３の内部には第１始動口ＳＷ１３ａ（図２に図示）が備えられ、この第１始動口ＳＷ１３ａによって遊技球を検出することに基づき、補助遊技としての第１特図変動表示ゲーム（特別変動表示ゲーム）を開始する始動権利が発生するようになっている。また、普通変動入賞装置７の内部には第２始動口ＳＷ７ｄ（図２に図示）が備えられ、この第２始動口ＳＷ７ｄによって遊技球を検出することに基づき、補助遊技としての第２特図変動表示ゲーム（特別変動表示ゲーム）を開始する始動権利が発生するようになっている。
第１特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数（例えば、４）の範囲内で第１始動記憶として記憶される。そして、この第１始動記憶は、第１特図記憶表示器１８に表示される。また、第１特図記憶表示器１８の表示に対応して表示部４３ａに第１保留数（始動記憶）表示がなされる。また、第２特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数（例えば、４）の範囲内で第２始動記憶として記憶される。そして、この第２始動記憶は、第２特図記憶表示器１９にて表示される。また、第２特図記憶表示器１９の表示に対応して表示部４３ａに第２保留数（始動記憶）表示がなされる。
なお、以下の説明において、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００２９】
特図変動表示ゲームが開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が０の状態で、普通変動入賞装置７若しくは第１始動入賞口１３に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、特図変動表示ゲームが開始され、この際に始動記憶数が１減算される。
一方、特図変動表示ゲームが直ちに開始できない状態、例えば、既に特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、普通変動入賞装置７若しくは第１始動入賞口１３に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、特図変動表示ゲームが開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて特図変動表示ゲームが開始される。
【００３０】
第１特図変動表示ゲーム、第２特図変動表示ゲームは、遊技領域１ａ内に設けられた第１特図表示器８（変動表示装置）、第２特図表示器９（変動表示装置）で実行されるようになっており、複数の特別識別情報（特図、特別図柄）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、液晶表示装置４３にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
即ち、第１特図表示器８、液晶表示装置４３が第１特図変動表示ゲームを表示する第１変動表示装置をなし、第２特図表示器９、液晶表示装置４３が第２特図変動表示ゲームを表示する第２変動表示装置をなす。また、第１特図表示器８、第２特図表示器９、液晶表示装置４３が、複数の識別情報による変動表示ゲームを表示する変動表示装置をなす。そして、この特図変動表示ゲームの結果として、第１特図表示器８若しくは第２特図表示器９の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して液晶表示装置４３の表示態様も特別結果態様となる。
なお、第１特図表示器８、第２特図表示器９は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように特図変動表示ゲームが表示される。また、液晶表示装置４３も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の液晶表示装置４３や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の液晶表示装置４３や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機１００に第１特図表示器８、第２特図表示器９を備えずに、液晶表示装置４３のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
なお、特図変動表示ゲームの始動記憶は、第１始動記憶及び第２始動記憶の記憶順に順次実行されるようになっている。即ち、第２始動記憶がある場合は、第１始動記憶があっても第２特図変動表示ゲームが実行されるといったような優先消化がされることはない。
【００３１】
また、変動入賞装置としての特別変動入賞装置１０は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉１０ａによって開閉される大入賞口を備えていて、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。
なお、開閉扉１０ａは、例えば、駆動装置としてのソレノイド（大入賞口ＳＯＬ１０ｂ、図２に図示）により駆動される。また、大入賞口の内部（入賞領域）には、該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントＳＷ１０ｃ（図２に図示）が配設されている。
【００３２】
また、遊技領域１ａに設けられた各一般入賞口１２には、一般入賞口１２に入った遊技球を検出するための入賞口ＳＷ１２ａ（図２に図示）が配設されている。そして、遊技を開始することにより遊技領域１ａ内に打ち込まれた遊技球が、一般入賞口１２，１２，…、普通変動入賞装置７、第１始動入賞口１３、特別変動入賞装置１０等の入賞口の何れかに入賞すると、それぞれの入賞口に対応した所定数の賞球が排出装置５１（図２に図示）によって排出される（払い出される）ようになっている。
【００３３】
また、図２に示すように、遊技機１００は、その制御系として遊技の進行を制御する遊技制御手段をなす遊技制御装置３０、この遊技制御装置３０の制御下で各種の演出に関する制御を行うサブ制御装置としての演出制御装置４０、排出装置５１による賞球または貸球の払い出しの制御と、発射装置５２による遊技球の発射の制御を行うサブ制御装置としての排出発射制御装置５０、電力を供給する電源供給装置６０を備えている。
【００３４】
遊技制御装置３０は、ＣＰＵ３１ａ、ＲＯＭ３１ｂ、ＲＡＭ３１ｃ等を有する遊技用マイクロコンピュータ３１を備えるとともに、入出力インタフェース（入出力Ｉ／Ｆ）３３、各種処理の同期やタイマ等のためのパルス信号を出力するクロック（ＣＬＫ）３２（発振器）等により構成されている。
【００３５】
ＣＰＵ３１ａは、制御部、演算部を備え、演算制御を行う他、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターンを決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当たり判定用乱数などの各種乱数値なども生成している。
ＲＡＭ３１ｃは、第１始動入賞口１３に設けられた第１始動口ＳＷ１３ａや普通変動入賞装置７に設けられた第２始動口ＳＷ７ｄのオン信号などを記憶する記憶領域や、各種乱数値の記憶領域、並びに、ＣＰＵ３１ａの作業領域等を備えている。
ＲＯＭ３１ｂには、遊技上の制御プログラムや制御データが書き込まれている他、上述の各種乱数値に対応して、特図変動表示ゲームの大当り発生を判定するための、特図変動表示ゲームの大当り判定値、変動パターンの判定値などが記憶されている。また、普図変動表示ゲームの当たり判定値、普図変動表示ゲームの変動パターンも記憶されている。
【００３６】
また、入出力インタフェース３３には、ローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、始動口ＳＷ７ｄ、ゲートＳＷ４ａ、入賞口ＳＷ１２ａ，１２ａ，…、カウントＳＷ１０ｃ、ガラス枠開放ＳＷ１４６、内枠開放ＳＷ１２１、排出発射制御装置５０などが接続されている。そして、入出力インタフェース３３は、これらから入力された各種信号を中継し、ＣＰＵ３１ａに対し出力する。
なお、ガラス枠開放ＳＷ１４６は、クリア部材保持枠が開放されていることを検出するものであり、内枠開放ＳＷ１２１は、前面枠が開放されていることを検出するものである。
【００３７】
また、入出力インタフェース３３には、ＣＰＵ３１ａから出力される各種の制御信号が入力される。これら制御信号は、該入出力インタフェース３３により中継されて、図示しない出力ポート及びドライバを介して、第１特図表示器８、第２特図表示器９、第１特図記憶表示器１８、第２特図記憶表示器１９、普図表示器５、普図記憶表示器１５を含む遊技状態表示ＬＥＤ８、大入賞口ＳＯＬ１０ｂ、普電開閉ＳＯＬ７ｂ、遊技機１００外部の管理装置２００などと接続する外部出力端子１６、演出制御装置４０、排出発射制御装置５０に出力される。
【００３８】
サブ制御装置としての演出制御装置４０は、制御装置としてのＣＰＵ４０ａ、ＲＯＭ４０ｂ、ＲＡＭ４０ｃ、入出力インタフェースや、表示装置（液晶表示装置）４３における表示を制御する画像用メモリとしてのＲＡＭや、画像や映像データが記憶されたＣＧＲＯＭ４０ｄなどを含むビデオ回路、グラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ４０ｅ（video display processor）を備えている。また、遊技盤１や該遊技盤１の前方を覆うクリア部材保持枠に設けられた装飾用の各種ＬＥＤ４５などを駆動するドライバ４０ｆ、音の出力を制御する音源ＬＳＩ４０ｇを備えている。
【００３９】
この演出制御装置４０は、図示しない入出力インタフェースを有し、この入出力インタフェースにはローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、遊技制御装置３０が接続されている。そして、遊技制御装置３０から入力される各種信号（演出制御データ（各種コマンドなど））は、該入出力インタフェースにより中継されて、ＣＰＵ４０ａに対し出力される。演出制御装置４０は、この遊技制御装置３０から受信した演出制御データ（各種コマンドなど）に基づいて（遊技制御装置３０の制御の下に）遊技機１００の制御を行う。また、入出力インタフェースには、上皿に設けられた操作手段をなす操作ボタン１５８からの検出信号が入力されるようになっており、演出制御装置４０はこれらの検出信号に基づき（遊技制御装置３０の制御の下に）遊技機１００の制御を行う。
【００４０】
さらに、入出力インタフェースには、ＣＰＵ４０ａから出力される各種の制御信号が入力され、これら制御信号は、該入出力インタフェースにより中継されて、図示しない出力ポート及びドライバ４０ｆを介して各種ＬＥＤ４５、可動演出装置の可動モータ４４、などに出力される。なお、ＣＰＵ４０ａから出力される制御信号のうち、画像の制御に関する制御信号は、ＣＰＵ４０ａからＶＤＰ４０ｅに出力され、ＶＤＰ４０ｅから該制御信号に基づく画像データが液晶表示装置４３に出力される。また、音声の制御に関する制御信号は、ＣＰＵ４０ａから音源ＬＳＩ４０ｇに出力され、音源ＬＳＩ４０ｇから該制御信号に基づく音声データがスピーカ１４５に出力される。
【００４１】
サブ制御装置としての排出発射制御装置５０は、演算処理用ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等を備え、遊技制御装置３０からの賞球制御指令（賞球数データの受信）や、球貸機（図示略）からの球貸制御指令に基づいて、排出装置５１に所定数の遊技球（賞球、貸球）を排出させる制御を行う。また、発射装置５２による遊技球の発射制御を行うようになっており、排出発射制御装置５０には、遊技者が操作ハンドルに触れることで、操作ハンドルに設けられたタッチセンサ５４からの信号が入力されるようになっている。また、遊技者が操作ハンドルに設けられた発射停止スイッチ５３を操作することで、該発射停止スイッチ５３からの入力信号がタッチセンサ５４からの入力信号と併せて入力されるようになっている。
【００４２】
また、遊技制御装置３０には、電源供給装置６０から電力が供給されており、その他の装置にも電源供給装置６０から電力が供給されるようになっている。さらに、電源供給装置６０には、停電時等の外部からの電力の供給が途絶えた場合でも電力を供給可能とするためのバックアップ電源６１が備えられ、停電時等に各制御装置の揮発性メモリに保存されたデータの消失を防止するようになっている。
【００４３】
そして、これらの制御装置においては、以下のような遊技制御が行われる。
遊技制御装置３０では、遊技に関する処理として、主に図３に示すメイン処理と、所定時間ごと（例えば、２ｍ秒ごと）に行われる図４に示すタイマ割込み処理とを行う。
【００４４】
先ず、メイン処理について説明する。
メイン処理では、プログラム全体の制御を行うようになっている。図３に示すように、メイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。
このプログラム開始時の処理として、先ず、電源投入時の初期化処理（ステップＳ１）を行い、そして、停電復旧処理（ステップＳ２）を行う。
【００４５】
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。
このループの処理では、先ず、割込みタイマを起動する処理（ステップＳ３）を行って、ＣＴＣ（カウンタ  タイマ  サーキット）を起動する。
次に、割込みを禁止する処理（ステップＳ４）を行う。その後、大当り判定用乱数や大当り図柄乱数などの乱数の初期値を更新して乱数の時間的な規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ５）を行い、割込みを許可する処理（ステップＳ６）を行う。
【００４６】
そして、ＲＡＭ３１ｃの停電検査領域をチェックし、停電が発生したか否かの判定（ステップＳ７）を行う。
なお、停電検査領域には、停電により遊技機１００の電源が遮断された場合に、チェックデータが設定されるようになっており、通常時はチェックデータが記憶されていない。よって、このチェックデータの有無を判定することで、停電が発生したか否かを判定することができる。
【００４７】
停電が発生したか否かの判定（ステップＳ７）において、停電が発生していないと判定されると（ステップＳ７；Ｎ）は、上述の割込みを禁止する処理（ステップＳ４）に戻り、以降、電源の遮断がなければ割込みを禁止する処理（ステップＳ４）から停電が発生したか否かの判定（ステップＳ７）を繰り返し行う。
【００４８】
一方、停電が発生したか否かの判定（ステップＳ７）において、停電が発生すると（ステップＳ７；Ｙ）は、停電発生時処理（ステップＳ８）を行う。
なお、停電発生の直後は、バックアップ電源により停電発生時の処理を実行可能な電力が供給されるようになっている。
【００４９】
なお、停電発生時処理（ステップＳ８）では、先ず、割り込みを禁止する処理を行う。そして、全出力ポートをＯＦＦにする処理を行い、停電検査領域をクリアする処理を行う。さらに、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理を行った後、ＲＡＭ３１ｃの電源遮断時のチェックサムを算出する処理を行い、ＲＡＭ３１ｃへのアクセスを禁止する処理を行って遊技機１００の電源遮断を待つ。
このように、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＡＭ３１ｃに記憶されていた情報が正しくバックアップされているかを電源投入時に判断することができる。
【００５０】
次に、タイマ割込み処理について説明する。
図４に示すように、このタイマ割込み処理においては、先ず、レジスタのデータを待避する処理（ステップＳ１０）を行う。
次に、各種センサ（第１始動口ＳＷ１３ａ、第２始動口ＳＷ７ｄ、ゲートＳＷ４ａ、入賞口ＳＷ１２ａ，１２ａ，…、カウントＳＷ１０ｃ、ガラス枠開放ＳＷ１４６、内枠開放ＳＷ１２１など）からの入力の処理や、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ＳＯＬ１０ｂ、普電開閉ＳＯＬ７ｂ）等のアクチュエータの駆動制御を行うための出力の処理を行う入出力処理（ステップＳ１１）を行う。
【００５１】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置４０等に出力するコマンド送信処理（ステップＳ１２）を行う。
そして、特図変動表示ゲームの当たりはずれを判定するための大当り判定用乱数、特図変動表示ゲームの大当り図柄を判定するための大当り図柄乱数、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定するための当り乱数を更新する乱数更新処理１（ステップＳ１３）を行う。
次に、乱数の初期値を更新し、乱数の時間的な規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ１４）を行う。
【００５２】
次に、特図変動表示ゲームに関連した飾り特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定する変動パターン乱数を更新するための乱数更新処理２（ステップＳ１５）を行う。
次に、第１始動口ＳＷ１３ａ、第２始動口ＳＷ７ｄ、ゲートＳＷ４ａ、入賞口ＳＷ１２ａ，１２ａ，…、カウントＳＷ１０ｃから信号の入力があるか否か（遊技球の検出を示す信号が入力されているか否か）を監視する入賞口スイッチ監視処理（ステップＳ１６）を行う。
そして、各信号とエラーの監視を行うエラー監視処理（ステップＳ１７）を行い、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ１８）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ１９）を行う。
【００５３】
次に、遊技機１００に設けられ、遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤに関する処理を行うセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ２０）を行う。
そして、外部の管理装置に出力する信号を出力バッファにセットする処理を行う外部情報編集処理（ステップＳ２１）を行う。
次に、割込み終了宣言をする処理（ステップＳ２２）を行い、待避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップＳ２３）を行った後、割込みを許可する処理（ステップＳ２４）を行い、タイマ割込み処理を終了する。
【００５４】
そして、遊技制御装置３０では、以上のような処理のうち主に普図ゲーム処理（ステップＳ１９）において、普図始動ゲート４に備えられたゲートＳＷ４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当たり判定用乱数値を抽出してＲＯＭ３１ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器５で普通識別情報を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
この普図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、普図表示器５に特別の結果態様（特定結果）を表示するとともに、普電開閉ＳＯＬ７ｂを動作させ、普通変動入賞装置７の開閉部材７ａ，７ａを所定時間（例えば、０．３秒間）上述のように開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器５にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００５５】
普通変動入賞装置７の動作状態には、通常動作状態と、時短動作状態の二つの動作状態があり、遊技制御装置３０では何れかの動作状態を設定するようになっている。即ち、遊技制御装置３０が、普通変動入賞装置７の開閉状態の変換動作を制御する普通変動入賞装置動作制御手段をなす。
通常動作状態は、普図変動表示ゲームの変動表示時間が第１の変動表示時間（例えば、３０秒）とされる。また、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置７が開放される場合の開放態様は、開放時間が第１開放時間（例えば、０．３秒）とされ、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対する開放回数が第１開放回数（例えば、１回）とされる。
また、時短動作状態は、普通変動入賞装置７の動作状態が、通常動作状態に比べて開放状態となり易い状態である。この時短動作状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が通常動作状態における長い実行時間である第１の変動表示時間よりも短い第２の変動表示時間となるように制御され（例えば、０．５秒）、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置７の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短動作状態における、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置７が開放される場合の開放態様は、開放時間が第２開放時間（例えば、２秒）とされ、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対する開放回数が第２開放回数（例えば、３回）とされる。
なお、普図変動表示ゲームの実行時間を第１の変動表示時間よりも短い第２の変動表示時間とする制御と、普通変動入賞装置７の開放態様を開放時間が第２開放時間（例えば、２秒）とし、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対する開放回数が第２開放回数（例えば、３回）とする制御は、何れか一方のみを行っても良いし、両方を行っても良い。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御してもよい。
これにより、普通変動入賞装置７に遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
このように、普通変動入賞装置７の開放態様には、開放時間が第１開放時間に設定された第１開放態様と、開放時間が第１開放時間よりも長い第２開放時間に設定された第２開放態様とが含まれている。
【００５６】
また、遊技制御装置３０では、後に詳細に説明するが特図ゲーム処理（ステップＳ１８）において、第１始動入賞口１３に備えられた第１始動口ＳＷ１３ａや普通変動入賞装置７に備えられた第２始動口ＳＷ７ｄからの遊技球の検出信号の入力に基づき、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＡＭ３１ｃに所定の上限数（例えば、４）まで始動記憶として記憶する処理を行う。
【００５７】
また、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始時に、始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値をＲＯＭ３１ｂに記憶されている特図変動表示ゲーム用の大当り判定値（特定値）と比較し、特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。また、この処理の後に始動記憶数を１減算する。また、変動パターン乱数に基づき変動パターンを決定する処理も行う。また、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致する場合には、大当り図柄乱数に基づき特別結果態様を選択する処理を行う。
【００５８】
ここで、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される確率の状態である確率状態には、通常確率状態と、確率変動状態の二つの確率状態があり、遊技制御装置３０では何れか一つの確率状態を設定するようになっている。
確率変動状態は、特図変動表示ゲームでの大当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。通常確率状態では、特定値として所定数の第１判定値が設定され、この特定値（第１判定値）と大当り判定用乱数値とを比較し、一致する場合に大当りと判定するようになっている。また、確率変動状態では、特定値として第１判定値及び第１判定値とは別の第２判定値が設定され、これらの特定値（第１判定値、第２判定値）と大当り判定用乱数値とを比較し、一致する場合に大当りと判定するようになっている。即ち、遊技制御装置３０が、特図変動表示ゲームの結果が特別結果態様となる確率を、通常確率状態と確率変動状態との何れかの確率状態で制御可能な確率変動制御手段をなす。
【００５９】
なお、特図変動表示ゲームで特別結果が導出された場合に、所定条件の成立を伴う場合（特定の特別結果態様（確変図柄）である場合）は特別遊技状態の終了後に確率状態を確率変動状態とするようにされている。
また、確率変動状態である場合に特図変動表示ゲームで特別結果が導出された場合には、所定条件の成立を伴う特別結果態様であるか否かや確率状態に拘らず一旦通常確率状態となる。そして、所定条件の成立を伴う特別結果態様であった場合は特別遊技状態の終了後に再び確率変動状態となる。また、所定条件の成立を伴わない特別結果態様（通常図柄）であった場合は、特別遊技状態の終了後もそのまま通常確率状態とされる。
【００６０】
また、遊技制御装置３０は、判定手段として、所定のタイミング（始動入賞時など任意のタイミング）で、第１始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値や大当り図柄乱数、変動パターン乱数などの判定を行う。同様に、遊技制御装置３０では、所定のタイミング（始動入賞時など任意のタイミング）で、第２始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値や大当り図柄乱数、変動パターン乱数などの判定を行う。これらの判定の結果は、結果情報として遊技制御装置３０から演出制御装置４０へ送信される。
ここで、上記の判定は、第１始動記憶及び第２始動記憶の記憶順に順次実行されるようになっている。即ち、遊技制御装置３０は、第１始動記憶及び第２始動記憶に記憶されている変動表示ゲームの実行権利に基づいて、これら実行の権利の記憶順に特図変動表示ゲームを順次実行する変動表示ゲーム実行制御手段をなす。
【００６１】
そして、遊技制御装置３０では、上述したような始動記憶の判定結果に基づき、第１特図表示器８や第２特図表示器９に、特別識別情報を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。即ち、遊技制御装置３０が、始動記憶に基づき、特図変動表示ゲームを実行制御可能な変動表示制御手段をなす。
【００６２】
また、遊技制御装置３０では、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、第１特図表示器８や第２特図表示器９に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。第１特図表示器８や第２特図表示器９に表示する特別結果態様は大当り判定用乱数値と同時に抽出して記憶される大当り図柄用乱数に基づき決定されるようになっている。なお、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、第１特図表示器８や第２特図表示器９にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００６３】
また、遊技制御装置３０では、特別遊技状態を発生させる処理として、例えば、大入賞口ＳＯＬ１０ｂにより特別変動入賞装置１０の開閉扉１０ａを開放し、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数（例えば、９個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば、２５秒若しくは３秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば、１５回、１０回、５回の何れか）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。これにより、遊技機１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機１００として機能する。
【００６４】
また、遊技制御装置３０では、各種入賞口に設けられたセンサ（第１始動口ＳＷ１３ａ、第２始動口ＳＷ７ｄ、入賞口ＳＷ１２ａ、カウントＳＷ１０ｃ）から入力される遊技球の検出信号に基づき、排出発射制御装置５０を制御して排出装置５１から所定数の遊技球が払い出されるようにする処理を行う。
【００６５】
また、演出制御装置４０では、遊技制御装置３０からの指令信号（変動時間コマンド、変動停止コマンド等）に基づき、液晶表示装置４３で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理や演出の制御を行う。
即ち、遊技制御装置３０及び演出制御装置４０は、第１始動記憶及び第２始動記憶に記憶された変動表示ゲームの実行権利に基づいて変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）を実行する変動表示ゲーム実行制御手段をなす。
【００６６】
次に、遊技機１００の遊技状態について図５を参照して説明する。図５には、遊技機１００の遊技状態を説明するための状態遷移図の一例を示した。
遊技機１００の遊技状態は、遊技制御装置３０の制御下にて、所定条件が成立した場合に変更され、遊技状態としては、通常遊技状態、第１高確率状態、第２高確率状態及び時短状態を含む特定遊技状態、大当り状態（特別遊技状態）が設定されている。
【００６７】
通常遊技状態は、普通変動入賞装置７の動作状態が開放延長なしの通常動作状態であり、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態（低確率状態）である遊技状態である。
この通常遊技状態にて、第１始動記憶や第２始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームを実行して、当該特図変動表示ゲームの結果として特別結果態様が導出されると（大当り条件が成立した場合）は、大当り状態に移行し、特別遊技状態となる。
【００６８】
大当り状態は、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を実行している状態である。そして、この大当り状態で特別遊技状態が終了した場合は、第１高確率状態若しくは特定遊技状態に移行する。
【００６９】
第１高確率状態は、普通変動入賞装置７の動作状態が開放延長ありの時短動作状態であり、特図変動表示ゲームの確率状態が確率変動状態（高確率状態）である遊技状態である。この第１高確率状態における時短動作状態は、特別遊技状態の終了後に次回の特別結果態様の導出まで継続するように設定されている。また、特図変動表示ゲームの確率状態が確率変動状態であることを表示画面等を用いて所定の方法で報知している状態であり（状態報知）、遊技者が確率状態を認識できるような状態である。なお、特図変動表示ゲームの確率状態の報知態様については、後述する（図２４参照）。
そして、この第１高確率状態にて、第１始動記憶や第２始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームを実行して、当該特図変動表示ゲームの結果として特別結果態様が導出されると（大当り条件が成立した場合）は、大当り状態に移行し、特別遊技状態となる。
【００７０】
特定遊技状態は、特図変動表示ゲームの確率状態が確率変動状態であるか通常確率状態（低確率状態）であるかを報知していない状態であり（状態非報知）、遊技者が確率状態を認識できないような状態である。この特定遊技状態としては、第２高確率状態と時短状態が設定されている。
第２高確率状態は、普通変動入賞装置７の動作状態が開放延長ありの時短動作状態であり、特図変動表示ゲームの確率状態が確率変動状態（高確率状態）である遊技状態である。この第２高確率状態における時短動作状態は、特別遊技状態の終了後に次回の特別結果態様の導出まで継続するように設定されている。
また、時短状態は、普通変動入賞装置７の動作状態が開放延長ありの時短動作状態であり、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態（低確率状態）である遊技状態である。この時短状態における普通変動入賞装置７の時短動作状態は、特別遊技状態の終了後に５０回の特図変動表示ゲームを実行するまで継続するように設定されている。
【００７１】
そして、この特定遊技状態にて、第１始動記憶や第２始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームを実行して、当該特図変動表示ゲームの結果として特別結果態様が導出されると（大当り条件が成立した場合）は、大当り状態に移行し、特別遊技状態となる。
また、時短状態にて、５０回の特図変動表示ゲームの実行が終了した場合は、通常遊技状態に移行する。
【００７２】
このように、遊技制御装置３０は、ゲーム状態実行制御手段として、通常遊技状態、大当り状態、第１高確率状態、特定遊技状態（第２高確率状態、時短状態）等の複数のゲーム状態のうち、何れかのゲーム状態で遊技を実行する。
また、遊技制御装置３０は、現在のゲーム状態を遊技者が推測可能に報知する第１高確率状態（状態推測可能モード）で遊技を実行する状態推測可能モード実行制御手段をなす。また、遊技制御装置３０は、現在のゲーム状態を遊技者が推測困難に報知する特定遊技状態（状態推測困難モード）で遊技を実行する状態推測困難モード実行制御手段をなす。
さらに、状態推測困難モードとしての特定遊技状態には、所定の遊技価値を遊技者へ付与可能な時短状態（第１状態推測困難モード）と、第１状態推測困難モードよりも高い遊技価値を遊技者へ付与可能な第２高確率状態（第２状態推測困難モード）とが含まれている。
【００７３】
また、遊技制御装置３０は、遊技状態制御手段として、所定の特別遊技状態の終了に基づき、普通変動入賞装置７が開状態に変換される時間が第１開放時間（開放延長なしの通常動作状態）から該第１開放時間よりも長い第２開放時間（開放延長ありの時短動作状態）に変更される特定の遊技状態（第１高確率状態、第２高確率状態、時短状態）を発生させるようになっている。
【００７４】
特別結果態様は、特別遊技状態の実行態様や特別遊技状態の終了後に遊技者に付与される付加遊技価値が異なる複数種類が設定されており、遊技制御装置３０では大当り図柄乱数に基づき特別結果態様を選択する。
また、特別結果態様の種類は、第１始動記憶に基づくものと第２始動記憶に基づくものとで異なっている。
具体的には、図６に示すように、第１始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが特別結果態様となった場合には、特別遊技状態でのラウンド数が１０ラウンドで該特別遊技状態の終了後に５０回の特図変動表示ゲームを実行するまで遊技状態を時短状態とする１０Ｒ通常、特別遊技状態でのラウンド数が１０ラウンドで該特別遊技状態の終了後に次回の特別結果態様の導出まで遊技状態を確変状態とする１０Ｒ確変の二種類が設定されている。
また、第２始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが特別結果態様となった場合には、特別遊技状態でのラウンド数が５ラウンドで該特別遊技状態の終了後に５０回の特図変動表示ゲームを実行するまで遊技状態を時短状態とする５Ｒ通常、特別遊技状態でのラウンド数が５ラウンドで該特別遊技状態の終了後に次回の特別結果態様の導出まで遊技状態を確変状態とする５Ｒ確変、特別遊技状態でのラウンド数が１５ラウンドで該特別遊技状態の終了後に次回の特別結果態様の導出まで遊技状態を確変状態とする１５Ｒ確変の三種類が設定されている。
【００７５】
また、図６に示すように、特図変動表示ゲームの結果が大当りとなった場合における特別結果態様の選択確率は、第１特図変動表示ゲーム（特図１）と第２特図変動表示ゲーム（特図２）とで異なっている。
第１特図変動表示ゲームでは、１０Ｒ通常が選択される確率が３５％、１０Ｒ確変が選択される確率が６５％である。これに対して、第２特図変動表示ゲームでは、１５Ｒ確変が選択される確率が５０％、５Ｒ確変が選択される確率が１５％、５Ｒ通常が選択される確率が３５％である。即ち、第１特図変動表示ゲームよりも第２特図変動表示ゲームのほうが、特別遊技状態で付与される遊技価値の量が多くなる（遊技者にとって有利になる）ようにされている。
また、特別結果態様として、１０Ｒ通常と５Ｒ通常が選択された場合には、特別遊技状態の終了後に５０回の特図変動表示ゲームを実行するまで普通変動入賞装置７の動作状態を時短動作状態とし、１０Ｒ確変、１５Ｒ確変、５Ｒ確変が選択された場合には、特別遊技状態の終了後に次回の特別結果態様の導出まで普通変動入賞装置７の動作状態を時短動作状態とするようにされている。
また、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される確率は、低確率状態（通常状態）では、例えば、１／３０９．５に設定され、高確率状態（確率変動状態）では、例えば、１／３０．９５に設定されている。
【００７６】
次に、図４に示すタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ１８）の詳細について図７を参照して説明する。
図７に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、第１始動入賞口１３への入賞の監視と、入賞に基づき各種乱数値の記憶を行う第１始動口監視処理（ステップＳ３０）を行い、次に、始動入賞口をなす普通変動入賞装置７への入賞の監視と、入賞に基づき各種乱数値の記憶を行う第２始動口監視処理（ステップＳ３１）を行う。続けて、カウントＳＷ１０ｃからの入力を監視するカウントスイッチ監視処理（ステップＳ３２）を行う。
【００７７】
そして、ゲーム処理番号を取得して取得したゲーム処理番号に基づき実行する処理を選択するゲーム分岐処理（ステップＳ３３）を行う。このゲーム分岐処理（ステップＳ３３）において、ゲーム処理番号が０である場合は、特別図柄の変動開始を監視し、特別図柄の変動開始の設定や演出の設定、又は特図普段処理を行うために必要な情報の設定を行う特図普段処理（ステップＳ３４）を行う。また、ゲーム分岐処理（ステップＳ３３）において、ゲーム処理番号が１である場合は、特図変動開始処理２（ステップＳ３５）を行う。特図変動開始処理２（ステップＳ３５）では、特別図柄の変動に係る情報の設定を行うようになっており、例えば、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの実行に伴い、始動記憶を１デクリメントする処理を行う。また、ゲーム分岐処理（ステップＳ３３）において、ゲーム処理番号が２である場合は、特図変動表示ゲームにおける時間（変動時間など）を管理するためのタイマの更新や、特図表示中処理（ステップＳ３７）を行うために必要な情報の設定を行う特図変動中処理（ステップＳ３６）を行う。
【００７８】
また、ゲーム分岐処理（ステップＳ３３）において、ゲーム処理番号が３である場合は特図表示中処理（ステップＳ３７）を行う。そして、特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合には、ファンファーレ／インターバル処理（ステップＳ３８）を行うために必要な情報の設定を行う。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれである場合は、特図普段処理（ステップＳ３４）へ移行するため情報の設定などを行う。
【００７９】
また、ゲーム分岐処理（ステップＳ３３）において、ゲーム処理番号が４である場合は特別遊技状態における大入賞口の開放回数の更新などの処理を行うファンファーレ／インターバル処理（ステップＳ３８）を行う。また、ゲーム分岐処理（ステップＳ３３）において、ゲーム処理番号が５である場合は大入賞口開放中処理（ステップＳ３９）を行う。この大入賞口開放中処理（ステップＳ３９）では、特別遊技状態が最終ラウンドでなければファンファーレ／インターバル処理（ステップＳ３８）を行うために必要な情報の設定を行う。また、特別遊技状態が最終ラウンドであれば、特別遊技状態の終了画面のコマンドの設定や大入賞口残存球処理（ステップＳ４０）を行うために必要な情報の設定を行う。
【００８０】
また、ゲーム分岐処理（ステップＳ３３）において、ゲーム処理番号が６である場合は大入賞口残存球処理（ステップＳ４０）を行う。この大入賞口残存球処理（ステップＳ４０）では、特別遊技状態が最終ラウンドである場合に、大入賞口を閉鎖した後に大入賞口内に残存する全ての遊技球がカウントＳＷ１０ｃで検出されるまで時間の設定を行う。また、ゲーム分岐処理（ステップＳ３３）において、ゲーム処理番号が７である場合は大当り終了処理（ステップＳ４１）を行う。この大当り終了処理（ステップＳ４１）では、特別遊技状態を終了する処理を行うとともに、特図普段処理（ステップＳ３４）を行うために必要な情報の設定を行う。
【００８１】
ゲーム処理番号に基づく上述の処理を行った後、テーブルデータセーブ処理（ステップＳ４２）を行う。その後、第１特図表示器８の変動制御に係るゲーム処理タイマの更新などの処理を行う第１特図変動制御処理（ステップＳ４３）を行った後、第２特図表示器９の変動制御に係るゲーム処理タイマの更新などの処理を行う第２特図変動制御処理（ステップＳ４４）を行って特図ゲーム処理を終了する。
【００８２】
次に、第１始動口監視処理について図８を参照して説明する。
図８に示すように、第１始動口監視処理では、先ず、第１始動入賞があるか否かの判定（ステップＳ５０）を行う。
この第１始動入賞があるか否かの判定（ステップＳ５０）では、第１始動入賞があった場合に第１始動口ＳＷ１３ａから出力される遊技球の検出信号の有無により判定を行う。第１始動入賞があるか否かの判定（ステップＳ５０）において、第１始動入賞がないと判定されると（ステップＳ５０；Ｎ）は、第１始動口監視処理を終了する。一方、ステップＳ５０にて、第１始動入賞があると判定されると（ステップＳ５０；Ｙ）は、特図１始動記憶数を取得する処理（ステップＳ５１）を行い、特図１始動記憶数が上限値（例えば、４）であるか否かの判定（ステップＳ５２）を行う。
【００８３】
特図１始動記憶数が上限値であるか否かの判定（ステップＳ５２）において、特図１始動記憶数が上限値であると判定されると（ステップＳ５２；Ｙ）、即ち、これ以上第１始動記憶を記憶できない場合は、第１始動口監視処理を終了する。一方、ステップＳ５２にて、特図１始動記憶数が上限値でないと判定されると（ステップＳ５２；Ｎ）は、特図１始動記憶数を１インクリメントする処理（ステップＳ５３）を行い、特図１大当り判定用乱数値を記憶する処理（ステップＳ５４）、特図１大当り図柄乱数を記憶する処理（ステップＳ５５）を行う。
これらの各種乱数値を記憶する処理（ステップＳ５４、Ｓ５５）では、更新した特図始動記憶数数に対応して設定される各種乱数値のセーブ領域に、抽出した各種乱数値を記憶する処理を行う。即ち、遊技制御装置３０が第１始動入賞口１３（第１の始動入賞領域）への遊技球の入賞に基づき第１変動表示ゲームの実行権利を乱数値とともに記憶する第１始動記憶手段をなす。
【００８４】
その後、遊技状態が時短状態であるか否かを判定する処理（ステップＳ５６）を行う。時短状態であるか否かの判定（ステップＳ５６）において、遊技状態が時短状態でないと判定されると（ステップＳ５６；Ｎ）、遊技状態が大当り状態であるか否かを判定する処理（ステップＳ５７）を行う。
大当り状態であるか否かの判定（ステップＳ５７）において、遊技状態が大当り状態でないと判定されると（ステップＳ５７；Ｎ）、第１始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う特図１保留情報判定処理（ステップＳ５８）を行う。
【００８５】
そして、液晶表示装置４３の表示部４３ａに表示する飾り特図保留情報コマンドを設定する処理（ステップＳ５９）を行って、表示部４３ａにおける特図１保留数の表示設定を行い、第１始動口監視処理を終了する。
また、遊技状態が時短状態であるか否かの判定（ステップＳ５６）において、遊技状態が時短状態であると判定されると（ステップＳ５６；Ｙ）、飾り特図保留情報コマンドを設定する処理（ステップＳ５９）を行う。また、遊技状態が大当り状態であるか否かを判定（ステップＳ５７）において、遊技状態が大当り状態であると判定されると（ステップＳ５７；Ｙ）、飾り特図保留情報コマンドを設定する処理（ステップＳ５９）を行う。
なお、飾り特図保留情報コマンドは、第１始動記憶に関する情報を含む保留情報コマンドの一つとして後に演出制御装置４０に送信されるようになっている。
【００８６】
次に、第１始動口監視処理で行われる特図１保留情報判定処理について図９を参照して説明する。
図９に示すように、この特図１保留情報判定処理では、先ず、大当り判定用乱数を記憶する処理（ステップＳ５４）で記憶された特図１大当り判定用乱数値を取得する処理（ステップＳ６０）を行い、当り値があるか否かの判定（ステップＳ６１）を行う。
【００８７】
当り値があるか否かの判定（ステップＳ６１）では、取得した特図１大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致するかが判定される。この当り値があるか否かの判定（ステップＳ６１）において、当り値がないと判定されると（ステップＳ６１；Ｎ）、即ち、取得した特図１大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致しない場合は、特図１はずれ情報設定処理（ステップＳ６２）を行う。
特図１はずれ情報設定処理（ステップＳ６２）では、特図１大当り判定用乱数値の判定を行った結果、当該第１始動記憶に基づく第１特図変動表示ゲームにおいて特別結果が導出されない旨の情報などを記憶する処理を行う。
【００８８】
また、当り値があるか否かの判定（ステップＳ６１）において、当り値があると判定されると（ステップＳ６１；Ｙ）、即ち、取得した特図１大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致する場合は、特図１大当り情報設定処理（ステップＳ６３）を行う。
特図１大当り情報設定処理（ステップＳ６３）では、特図１大当り判定用乱数値の判定を行った結果、当該第１始動記憶に基づく第１特図変動表示ゲームにおいて特別結果が導出される旨の情報などを記憶する処理を行う。
【００８９】
次に、第２始動口監視処理について図１０を参照して説明する。
図１０に示すように、第２始動口監視処理では、先ず、普電有効期間であるか否かの判定（ステップＳ７０）を行う。普電有効期間とは普通変動入賞装置７への遊技球の入賞を有効とする期間のことである。普通変動入賞装置７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような場合に入賞を無効とするために普電有効期間を設定している。なお、普通変動入賞装置７への遊技球の流入から第２始動口ＳＷ７ｄでの遊技球の検出までには時間差があるため、普電有効期間は開状態である期間と閉状態となった後の所定期間とされている。
この普電有効期間であるか否かの判定（ステップＳ７０）において、普電有効期間でないと判定されると（ステップＳ７０；Ｎ）は、第２始動口監視処理を終了する。一方、ステップＳ７０にて、普電有効期間であると判定されると（ステップＳ７０；Ｙ）は、第２始動入賞があるか否かの判定（ステップＳ７１）を行う。
【００９０】
第２始動入賞があるか否かの判定（ステップＳ７１）では、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置７への始動入賞があった場合に第２始動口ＳＷ７ｄから出力される遊技球の検出信号の有無により判定を行う。
この第２始動入賞があるか否かの判定（ステップＳ７１）において、第２始動入賞がないと判定されると（ステップＳ７１；Ｎ）は、第２始動入賞口監視処理を終了する。また、第２始動入賞があるか否かの判定（ステップＳ７１）において、第２始動入賞があると判定されると（ステップＳ７１；Ｙ）は、特図２始動記憶数を取得する処理（ステップＳ７２）を行い、特図２始動記憶数が上限値（例えば、４）であるか否かの判定（ステップＳ７３）を行う。
【００９１】
特図２始動記憶数が上限値であるか否かの判定（ステップＳ７３）において、特図２始動記憶数が上限値であると判定されると（ステップＳ７３；Ｙ）、即ち、これ以上第２始動記憶を記憶できない場合は、第２始動入賞口監視処理を終了する。一方、ステップＳ７３にて、特図２始動記憶数が上限値でないと判定されると（ステップＳ７３；Ｎ）は、第２始動記憶数を１インクリメントする処理（ステップＳ７４）を行い、特図２大当り乱数値を記憶する処理（ステップＳ７５）を行う。その後、特図２大当り図柄乱数を記憶する処理（ステップＳ７６）を行う。
これらの各種乱数値を記憶する処理（ステップＳ７５、Ｓ７６）では、更新した特図始動記憶数数に対応して設定される各種乱数値のセーブ領域に、抽出した各種乱数値を記憶する処理を行う。即ち、遊技制御装置３０が第２始動入賞口（普通変動入賞装置７、第２の始動入賞領域）への遊技球の入賞に基づき第２変動表示ゲームの実行権利を乱数値とともに記憶する第２始動記憶手段をなす。
【００９２】
その後、新たに発生した第２始動記憶の判定を行う特図２保留情報判定処理（ステップＳ７７）を行う。そして、飾り特図保留数コマンドを設定する処理（ステップＳ７８）を行って、表示部４３ａにおける特図２保留数の表示設定を行い、第２始動入賞口監視処理を終了する。
なお、飾り特図保留情報コマンドは、第２始動記憶に関する情報を含む保留情報コマンドの一つとして後に演出制御装置４０に送信されるようになっている。
【００９３】
次に、第２始動口監視処理で行われる特図２保留情報判定処理について図１１を参照して説明する。
図１１に示すように、この特図２保留情報判定処理では、先ず、大当り判定用乱数を記憶する処理（ステップＳ５４）で記憶された特図２大当り判定用乱数値を取得する処理（ステップＳ８０）を行い、当り値があるか否かの判定（ステップＳ８１）を行う。
【００９４】
当り値があるか否かの判定（ステップＳ８１）では、取得した特図２大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致するかが判定される。この当り値があるか否かの判定（ステップＳ８１）において、当り値がないと判定されると（ステップＳ８１；Ｎ）、即ち、取得した特図２大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致しない場合は、特図２はずれ情報設定処理（ステップＳ８２）を行う。
特図２はずれ情報設定処理（ステップＳ８２）では、特図２大当り判定用乱数値の判定を行った結果、当該第２始動記憶に基づく第２特図変動表示ゲームにおいて特別結果が導出されない旨の情報などを記憶する処理を行う。
【００９５】
また、当り値があるか否かの判定（ステップＳ８１）において、当り値があると判定されると（ステップＳ８１；Ｙ）、即ち、取得した特図２大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致する場合は、特図２大当り情報設定処理（ステップＳ８３）を行う。
特図２大当り情報設定処理（ステップＳ８３）では、特図２大当り判定用乱数値の判定を行った結果、当該第２始動記憶に基づく第２特図変動表示ゲームにおいて特別結果が導出される旨の情報などを記憶する処理を行う。
【００９６】
次に、特図ゲーム分岐処理で処理番号が０である場合に行われる特図普段処理について図１２を参照して説明する。
特図普段処理では、特別図柄の変動開始を監視し、特別図柄の変動開始の設定、又は特図普段処理を行うために必要な情報の設定を行うようになっている。
【００９７】
図１２に示すように、この特図普段処理では、まず、第１始動記憶及び第２始動記憶の何れか一の始動記憶があるか否かの判定（ステップＳ９０）を行う。
この始動記憶があるか否かの判定（ステップＳ９０）において、始動記憶があると判定されると（ステップＳ９０；Ｙ）は、当該始動記憶が第１始動記憶であるか否かを判定する処理（ステップＳ９１）を行う。
ここで、第１始動記憶であると判定されると（ステップＳ９１；Ｙ）、第１特図変動表示ゲームに関する情報の設定を行う特図１変動開始処理（ステップＳ９２）を行う。一方、ステップＳ９１にて、第１始動記憶ではないと判定されると（ステップＳ９１；Ｎ）、即ち、第２始動記憶であると判定されると、第２特図変動表示ゲームに関する情報の設定を行う特図２変動開始処理（ステップＳ９３）を行う。
その後、変動開始の情報を記憶する処理（ステップＳ９４）を行って、特図普段処理を終了する。この変動開始の情報を記憶する処理（ステップＳ９４）においては、特図処理番号が１に変更され、次回の特図ゲーム分岐処理（図７参照）において特図変動開始処理２が選択されるようになる。
【００９８】
また、始動記憶があるか否かの判定（ステップＳ９０）において、始動記憶がないと判定されると（ステップＳ９０；Ｎ）、即ち、第１始動記憶も第２始動記憶もない場合は、客待ちデモフラグの設定があるか否かの判定（ステップＳ９５）を行う。
客待ちデモフラグの設定があるか否かの判定（ステップＳ９５）において、客待ちデモフラグの設定があると判定されると（ステップＳ９５；Ｙ）は、特図普段処理を終了する。一方、ステップＳ９５にて、客待ちデモフラグの設定がないと判定されると（ステップＳ９５；Ｎ）は、客待ちデモフラグをセットする処理（ステップＳ９６）を行い、客待ちデモコマンドの設定（ステップＳ９７）を行って特図普段処理を終了する。
なお、ここでセットされた客待ちデモコマンドは、後に演出制御装置４０に送信される。演出制御装置４０では、この客待ちデモコマンドの受信に基づき、例えば、液晶表示装置４３の表示部４３ａに客待ちデモ画像を表示する処理を行う。
【００９９】
次に、図１２に示す特図普段処理において行われる特図１変動開始処理（ステップＳ９２）について図１３を参照して説明する。
特図１変動開始処理では、第１特図変動表示ゲームに関する情報の設定が行われる。
【０１００】
図１３に示すように、この特図１変動開始処理では、先ず、特図１大当りであるか否かの判定（ステップＳ１００）を行う。この特図１大当りであるか否かの判定（ステップＳ１００）では、処理中の第１始動記憶に記憶されている特図１大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致するかが判定される。
特図１大当りであるか否かの判定（ステップＳ１００）において、大当りであると判定されると（ステップＳ１００；Ｙ）、即ち、特図１大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致する場合は、特図１大当り情報をセットする特図１大当り情報セット処理（ステップＳ１０１）を行い、第１特図変動表示ゲームの特図１停止図柄を設定する特図１停止図柄設定処理（ステップＳ１０２）を行う。特図１大当り情報をセットする処理（ステップＳ１０１）では、例えば、大当りフラグをセットする処理が行われる。
また、特図１大当りであるか否かの判定（ステップＳ１００）において、大当りでないと判定されると（ステップＳ１００；Ｎ）、即ち、特図１大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致しない場合は、特図１停止図柄を設定する特図１停止図柄設定処理（ステップＳ１０２）を行う。
【０１０１】
続けて、特図１停止図柄に対応する図柄データを設定する特図１図柄データ設定処理（ステップＳ１０３）を行って、第１特図変動表示ゲームに関して設定された情報である特図情報を設定する処理（ステップＳ１０４）を行って、特図１変動開始処理を終了する。
【０１０２】
次に、図１２に示す特図普段処理において行われる特図２変動開始処理（ステップＳ９３）について図１４を参照して説明する。
特図２変動開始処理では、第２特図変動表示ゲームに関する情報の設定が行われる。
【０１０３】
図１４に示すように、この特図２変動開始処理では、まず特図２大当りであるか否かの判定（ステップＳ１１０）を行う。この特図２大当りであるか否かの判定（ステップＳ１１０）では、処理中の第１始動記憶に記憶されている特図２大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致するかが判定される。
特図２大当りであるか否かの判定（ステップＳ１１０）において、大当りであると判定されると（ステップＳ１１０；Ｙ）、即ち、特図２大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致する場合は、特図２大当り情報をセットする特図２大当り情報セット処理（ステップＳ１１１）を行い、第２特図変動表示ゲームの特図２停止図柄を設定する特図２停止図柄設定処理（ステップＳ１１２）を行う。特図２大当り情報セット処理（ステップＳ１１１）では、例えば、大当りフラグをセットする処理が行われる。また、特図２大当りであるか否かの判定（ステップＳ１１０）において、大当りでないと判定されると（ステップＳ１１０；Ｎ）、即ち、特図２大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致しない場合は、特図２停止図柄を設定する特図２停止図柄設定処理（ステップＳ１１２）を行う。
【０１０４】
続けて、特図２停止図柄に対応する図柄データを設定する特図２図柄データ設定処理（ステップＳ１１３）を行って、第２特図変動表示ゲームに関して設定された情報である特図情報を設定する処理（ステップＳ１１４）を行って、特図２変動開始処理を終了する。
【０１０５】
次に、特図ゲーム分岐処理で処理番号が１である場合に行われる特図変動開始処理２について図１５を参照して説明する。
この特図変動開始処理２では、特別図柄の変動に係る情報の設定を行うようになっている。
【０１０６】
図１５に示すように、この特図変動開始処理２では、先ず、第１特図変動表示ゲームにて特別図柄を変動中であるか否かを判定する処理（ステップＳ１２０）を行う。
この特別図柄を変動中であるか否かの判定（ステップＳ１２０）において、特別図柄を変動中であると判定されると（ステップＳ１２０；Ｙ）、第１特図変動表示ゲームの変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、対応する変動パターンテーブル（図１７参照）を選択する処理（ステップＳ１２１）を行う。
【０１０７】
また、特別図柄を変動中であるか否かの判定（ステップＳ１２０）において、特別図柄を変動中ではないと判定されると（ステップＳ１２０；Ｎ）、即ち、第２特図変動表示ゲームにて特別図柄を変動中である場合には、遊技状態が特定遊技状態であるか否かを判定する（ステップＳ１２２）。
ここで、特定遊技状態であると判定されると（ステップＳ１２２；Ｙ）、即ち、遊技状態が第２高確率状態か時短状態である場合には、第２特図変動表示ゲームの変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、特定遊技状態変動パターンテーブル（図１７参照）を選択する処理（ステップＳ１２３）を行う。
また、遊技状態が特定遊技状態であるか否かの判定（ステップＳ１２２）において、特定遊技状態ではないと判定されると（ステップＳ１２２；Ｎ）、即ち、遊技状態が通常遊技状態か第１高確率状態である場合には、第２特図変動表示ゲームの変動パターン（図１７参照）を決定するための変動パターンテーブル選択処理（ステップＳ１２４）を行う。
【０１０８】
ここで、図１６を参照して変動パターンテーブル選択処理について詳細に説明する。
この変動パターンテーブル選択処理では、遊技状態が特定遊技状態でない場合における、第２特図変動表示ゲームの変動パターンを決定するための変動パターンテーブルを選択するようになっている。
【０１０９】
図１６に示すように、この変動パターンテーブル選択処理では、先ず、特図変動表示ゲームの確率状態が確率変動状態（高確率中）であるか否かを判定する処理（ステップＳ１４０）を行う。この高確率中であるか否かの判定（ステップＳ１４０）において、高確率中ではないと判定されると（ステップＳ１４０；Ｎ）、第２特図変動表示ゲームの変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、通常遊技状態変動パターンテーブル（図１７参照）を選択する処理（ステップＳ１４１）を行う。
また、高確率中であるか否かの判定（ステップＳ１４０）において、高確率中であると判定されると（ステップＳ１４０；Ｙ）、即ち、遊技状態が第１高確率状態である場合には、普通変動入賞装置７の開放延長機能が作動しているか否かを判定する処理（ステップＳ１４２）を行う。
【０１１０】
開放延長機能が作動しているか否かの判定（ステップＳ１４２）において、開放延長機能が作動していると判定されると（ステップＳ１４２；Ｙ）、第２特図変動表示ゲームの変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、遊技状態が第１高確率状態で、且つ、普通変動入賞装置７の開放延長機能ありの変動パターンテーブル（図１７参照）を選択する処理（ステップＳ１４３）を行う。
また、開放延長機能が作動しているか否かの判定（ステップＳ１４２）において、開放延長機能が作動していないと判定されると（ステップＳ１４２；Ｎ）、第２特図変動表示ゲームの変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、遊技状態が第１高確率状態で、且つ、普通変動入賞装置７の開放延長機能なしの変動パターンテーブル（図１７参照）を選択する処理（ステップＳ１４４）を行う。
【０１１１】
なお、ステップＳ１２１、Ｓ１２３、Ｓ１２４にて選択された変動パターンテーブルの詳細な内容については、後述する（図１７、図１８参照）。
【０１１２】
次に、変動パターンを設定する変動パターン設定処理（ステップＳ１２５）を行う。この変動パターン設定処理（ステップＳ１２５）では、始動記憶に記憶された変動パターン（変動態様）を決定するための乱数値である変動パターン乱数に基づき変動パターンを決定する処理を行う。即ち、変動パターンを決定するための乱数値を判定する判定値の設定が異なる複数の判定テーブルをなす変動パターンテーブルが設定されており、ステップＳ１２１、Ｓ１２３、Ｓ１２４にて選択された変動パターンテーブルに基づき変動パターンが決定されるようになっている。
この変動パターンの決定においては、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り若しくははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態若しくは確率変動状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置７の動作状態（通常動作状態若しくは時短動作状態）、始動記憶数などにより、適切な変動パターンが選択されるようになっている（詳細後述）。
【０１１３】
次に、記憶領域をシフトする処理（ステップＳ１２６）を行う。この記憶領域をシフトする処理（ステップＳ１２６）では、始動記憶の各種乱数セーブ領域をシフトする処理を行うとともに、シフト後の空領域をクリアする処理を行う。即ち、最先の始動記憶に関する特図変動表示ゲームが実行されることに伴い、以降の順位で保留となっている始動記憶の順位を１つずつ繰り上げる処理を行う。
【０１１４】
そして、液晶表示装置４３に表示する飾り特図変動表示ゲームに関する設定として、飾り特図変動パターンコマンドを設定する処理（ステップＳ１２７）を行い、飾り特図コマンドを設定する処理（ステップＳ１２８）を行う。その後、特図保留数（始動記憶数）を１デクリメントする処理（ステップＳ１２９）を行い、飾り特図保留数コマンドを設定する処理（ステップＳ１３０）を行って特図変動開始処理２を終了する。
なお、この特図変動開始処理２の終了により、特図処理番号が２に変更され、次回の特図ゲーム分岐処理において特図変動中処理が選択されるようになる。
【０１１５】
また、特図変動開始処理２で設定されたコマンドは、後に演出制御装置４０に送信されるようになっており、演出制御装置４０では受信したコマンドに基づき液晶表示装置４３で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理や、演出の制御などの各種制御を行うようになっている。
【０１１６】
ここで、変動パターンテーブルについて図１７及び図１８を参照して説明する。
図１７に示すように、変動パターンテーブルは、第１特図変動表示ゲーム（特図１）と第２特図変動表示ゲーム（特図２）について、遊技状態の種類（開放延長機能の有無を含む）に応じてそれぞれ設定されている。
第１特図変動表示ゲームにあっては、遊技状態が開放延長機能が作動していない通常遊技状態の場合、変動時間が２秒から６０秒の間で変更可能な時間に設定された変動パターンＡの変動パターンテーブルが設定され、遊技状態が開放延長機能が作動していない第１高確率状態の場合、変動時間が２秒に設定された変動パターンＢの変動パターンテーブルが設定され、遊技状態が開放延長機能が作動している第１高確率状態の場合、変動時間が２秒に設定された変動パターンＣの変動パターンテーブルが設定され、遊技状態が開放延長機能が作動している特定遊技状態（第２高確率状態若しくは時短状態）の場合、変動時間が２秒若しくは８秒に設定された変動パターンＤの変動パターンテーブルが設定されている。
また、第２特図変動表示ゲームにあっては、遊技状態が開放延長機能が作動していない通常遊技状態の場合、変動時間が８秒に設定された変動パターンＥの変動パターンテーブルが設定され、遊技状態が開放延長機能が作動していない第１高確率状態の場合、変動時間が８秒に設定された変動パターンＦの変動パターンテーブルが設定され、遊技状態が開放延長機能が作動している第１高確率状態の場合、変動時間が２秒に設定された変動パターンＧの変動パターンテーブルが設定され、遊技状態が開放延長機能が作動している特定遊技状態（第２高確率状態若しくは時短状態）の場合、変動時間が２秒若しくは８秒に設定された変動パターンＨの変動パターンテーブルが設定されている。
【０１１７】
これにより、所定の特別遊技状態の終了後に普通変動入賞装置７の開放延長機能が作動している状態にて、現在のゲーム状態を遊技者が推測困難な特定遊技状態（第２高確率状態若しくは時短状態）では、変動時間が２秒若しくは８秒に設定された変動パターンで特図変動表示ゲームが実行される一方で、現在のゲーム状態を遊技者が推測可能な第１高確率状態では、変動時間が２秒に設定された変動パターンで特図変動表示ゲームが実行されることとなる。即ち、遊技制御装置３０は、複数の変動表示ゲームの進行態様を制御する変動表示ゲーム実行制御手段をなし、状態推測困難モード（特定遊技状態）で遊技が実行されている場合に、変動表示ゲームの進行態様を第２高確率状態と時短状態とで異ならせるようになっている。
【０１１８】
また、第２特図変動表示ゲームにあっては、通常遊技状態の場合に、特定遊技状態における変動時間と同様に、変動時間が８秒に設定された変動パターンで特図変動表示ゲームが実行されることとなる。即ち、遊技制御装置３０は、状態推測可能モードにおける通常遊技状態で遊技が実行されている場合に、第２始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが実行される場合には、当該第２始動記憶に基づく特図変動表示ゲームを、特定の変動時間（８秒）が規定された変動態様で実行する。
【０１１９】
また、特定遊技状態、即ち、第２高確率状態若しくは時短状態における変動時間の振り分け率は、図１８に示すように、第２高確率状態（高確率状態が潜伏している遊技状態）では、時短状態に比べてより長い変動時間が選択される確率が高くなっている。
具体的には、第２高確率状態では、変動時間として２秒が選択される確率が、６／１０であり、変動時間として８秒が選択される確率が、４／１０となっているのに対して、時短状態では、変動時間として２秒が選択される確率が、８／１０であり、変動時間として８秒が選択される確率が、２／１０となっている。
これにより、図１９に示すように、第２高確率状態（高確率状態が潜伏している遊技状態）では、時短状態に比べて変動時間が８秒の特図変動表示ゲームが高い頻度で実行されることとなり、遊技者に高確率状態が潜伏している遊技状態であることを認識させ易くすることができる。
即ち、遊技制御装置３０は、第２高確率状態（第２状態推測困難モード）で遊技が実行されている場合に、複数の変動態様のうち、特定の変動時間（８秒）が規定された変動態様を特定の変動時間以外の変動時間（２秒）が規定された変動態様よりも高い割合で選択する。
【０１２０】
なお、第２高確率状態や時短状態にて、変動時間が８秒の特図変動表示ゲームを実行する場合に、液晶表示装置４３や可動役物を用いて特殊演出（所定の演出）を行うようにしても良い。即ち、演出制御装置４０は、遊技制御装置３０からの制御信号に従って、液晶表示装置４３の表示部４３ａに特殊演出を表示させる。
また、特殊演出に回数制限を設け、所定回数行った後は、第２高確率状態では特図変動表示ゲームの確率状態が確率変動状態であることを報知するようにしても良い。また、時短状態では、その後、変動時間が８秒の特図変動表示ゲームを実行しないようにしても良い。
ここで、遊技制御装置３０及び演出制御装置４０は、第２状態推測困難モード（第２高確率状態）で遊技が実行されている状態で、複数の変動態様のうち、特定の変動時間が規定された変動態様が選択された場合に、当該特定の変動時間において所定の演出を実行する所定演出制御手段をなす。
【０１２１】
また、第２高確率状態では、特図変動表示ゲームにおけるリーチ状態（後述）が、より期待度の高いスペシャル（ＳＰ）リーチとなる確率が時短状態に比べて高くなっている。
具体的には、第２高確率状態にて、２秒の変動時間が選択された場合には、特図変動表示ゲームにおけるリーチ（後述）の種類としてリーチなし（即ち、リーチとはならない）となる確率が１００％に設定されているのに対して、８秒の変動時間が選択された場合には、特図変動表示ゲームにてリーチなしとなる確率が５％に設定され、通常のリーチであるノーマルリーチとなる確率が１０％に設定され、スペシャル（ＳＰ）リーチ１となる確率が２０％に設定され、スペシャル（ＳＰ）リーチ２となる確率が２５％に設定され、スペシャル（ＳＰ）リーチ３となる確率が４０％に設定されている。
一方、時短状態にて、２秒の変動時間が選択された場合には、特図変動表示ゲームにてリーチなしとなる確率が１００％に設定されているのに対して、８秒の変動時間が選択された場合には、特図変動表示ゲームにてリーチなしとなる確率が３０％に設定され、通常のリーチであるノーマルリーチとなる確率が２５％に設定され、スペシャル（ＳＰ）リーチ１となる確率が２０％に設定され、スペシャル（ＳＰ）リーチ２となる確率が１５％に設定され、スペシャル（ＳＰ）リーチ３となる確率が１０％に設定されている。
このように、遊技制御装置３０は、第２高確率状態（第２状態推測困難モード）で遊技が実行されている状態で、特定の変動時間（８秒）が規定された変動態様が選択された場合に、特図変動表示ゲームがリーチ状態となる割合がリーチ状態以外の状態となる割合よりも高くなるように制御する。
【０１２２】
なお、遊技状態が開放延長機能が作動していない通常遊技状態にて、第２特図変動表示ゲームを実行する場合、変動時間の振り分け率は、第２高確率状態における変動時間の振り分け率（図１８参照）とほぼ同様になっている。これにより、低い頻度で実行される第２特図変動表示ゲームにおいて、当該特図変動表示ゲームがリーチ状態となる場合には、より期待度の高いスペシャル（ＳＰ）リーチとなる確率が高くなっている。
【０１２３】
ここで、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な液晶表示装置４３を有し、該液晶表示装置４３が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１００において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、液晶表示装置４３の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、液晶表示装置４３の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【０１２４】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して液晶表示装置４３に表示される飾り特図変動表示ゲームが、液晶表示装置４３における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャルリーチ１（ＳＰ１リーチ）、スペシャルリーチ２（ＳＰ２リーチ）が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャルリーチ１（ＳＰ１リーチ）＜スペシャルリーチ２（ＳＰ２リーチ）の順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定されると（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【０１２５】
このような処理により、第１特図表示器８若しくは第２特図表示器９に、識別情報を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームが表示される。また、液晶表示装置４３にて複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが実行される。
即ち、遊技制御装置３０が、始動記憶に基づき、特図変動表示ゲームを実行制御可能な変動表示ゲーム実行制御手段をなす。より具体的には、第１始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲームの実行制御を行う第１実行制御手段として、また、第２始動記憶に基づいて第２特図変動表示ゲームの実行制御を行う第２実行制御手段として機能する。
【０１２６】
次に、各遊技状態における飾り特図変動表示ゲームについて図２０〜図２３を参照して説明する。
通常遊技状態では、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞した場合に実行される第１特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームとして、図２０（ａ）に示すように、液晶表示装置４３にて、複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させて図柄を合わせる形式のゲームを行う。そして、第１特図変動表示ゲームの結果に応じて、所定の停止結果態様を表示する。
また、遊技球が普通変動入賞装置７に入賞した場合に実行される第２特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームとして、図２０（ｂ）に示すように、液晶表示装置４３にて、所定のキャラクタどうしを対戦させるバトル形式のゲームを表示画面の略中央部にて行う。また、表示画面の隅部に、図柄を合わせる形式のゲームを表示させる。そして、第２特図変動表示ゲームの結果に応じて、バトルの勝敗を表示するとともに、所定の停止結果態様を表示する。
【０１２７】
また、通常遊技状態では、始動記憶に基づく保留表示を表示画面の下側に表示する（図２１（ａ）〜図２１（ｅ）参照）。このとき、第１始動記憶に基づく第１保留表示ｇ１と第２始動記憶に基づく第２保留表示ｇ２とを遊技者が区別可能となるように、第１保留表示ｇ１及び第２保留表示ｇ２をそれぞれ丸付きの数字で表している。
なお、第１保留表示ｇ１と第２保留表示ｇ２とは遊技者が区別可能であれば良いことから、第１保留表示ｇ１及び第２保留表示ｇ２をそれぞれ異なる色で表すようにしても良い。
【０１２８】
また、第１高確率状態や特定遊技状態にて、普通変動入賞装置７の動作状態が時短動作状態となっている場合には、図２０（ｃ）に示すように、液晶表示装置４３にて、第１特図変動表示ゲームに応じた飾り特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームに応じた飾り特図変動表示ゲームとに表示画面を分けて表示する。具体的には、演出制御装置４０は、液晶表示装置４３を制御して、表示画面の上側を第１特図変動表示ゲームに応じた飾り特図変動表示ゲームを表示する第１変動表示ゲーム表示領域Ａ１とし、表示画面の下側を第２特図変動表示ゲームに応じた飾り特図変動表示ゲームを表示する第２変動表示ゲーム表示領域Ａ２とする。
また、第１変動表示ゲーム表示領域Ａ１と第２変動表示ゲーム表示領域Ａ２との間には、始動記憶に基づく保留表示を表示する保留表示領域Ａ３が設定されている。保留表示領域Ａ３には、第１始動記憶に基づく第１保留表示ｇ１と第２始動記憶に基づく第２保留表示ｇ２とが区別して表示される。例えば、第１変動表示ゲーム表示領域Ａ１と第２変動表示ゲーム表示領域Ａ２のうち、上向きや下向きの矢印で次に飾り特図変動表示ゲームが実行される領域を指示するような表示となっている。
【０１２９】
即ち、演出制御装置４０は、遊技制御装置３０からの制御信号に従って、液晶表示装置４３の表示部４３ａの表示制御を実行する。ここで、演出制御装置４０及び遊技制御装置３０は、表示制御手段をなす。
また、演出制御装置４０は、所定条件の成立に基づき、表示部の表示領域として、第１始動記憶に基づく飾り特図変動表示ゲームを表示する第１変動表示ゲーム表示領域Ａ１と、第２始動記憶に基づく飾り特図変動表示ゲームを表示する第２変動表示ゲーム表示領域Ａ２と、当該第１変動表示ゲーム表示領域Ａ１と第２変動表示ゲーム表示領域Ａ２との間に、第１始動記憶に基づく第１保留表示ｇ１及び第２始動記憶に基づく第２保留表示ｇ２を表示する保留表示領域Ａ３を設定する制御を行う。ここで、所定条件は、第１高確率状態や特定遊技状態（第２高確率状態や時短状態）の発生、より具体的には、当該遊技状態における普通変動入賞装置７の動作状態が時短動作状態となることに基づいて成立する。
また、演出制御装置４０は、遊技制御装置３０からの制御信号に従って、保留表示領域Ａ３の表示態様を制御する。ここで、演出制御装置４０及び遊技制御装置３０は、保留表示領域制御手段をなす。さらに、演出制御装置４０は、保留表示領域Ａ３に、第１保留表示ｇ１と第２保留表示ｇ２とを区別可能に表示させる。
【０１３０】
ここで、特定遊技状態にて液晶表示装置４３に表示される飾り特図変動表示ゲームの一例について図２２及び図２３を参照して説明する。
図２２（ａ）に示すように、第１変動表示ゲーム表示領域Ａ１にて、第１始動記憶に基づいて、複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが表示される。このとき、第１始動記憶と第２始動記憶が一つずつ順に記憶されており、保留表示領域Ａ３には、第１始動記憶に基づく第１保留表示ｇ１と第２始動記憶に基づく第２保留表示ｇ２が左から順に表示されている。また、第２変動表示ゲーム表示領域Ａ２には、バトルを行う第１キャラクタが表示されている。
そして、第１変動表示ゲーム表示領域Ａ１にて識別情報を所定時間変動表示させた後、第１特図変動表示ゲームの結果に応じて、所定の停止結果態様を表示する（図２２（ｂ）参照）。
【０１３１】
そして、次の第１始動記憶に基づいて、第１変動表示ゲーム表示領域Ａ１にて、上記と同様に飾り特図変動表示ゲームが実行される（図２２（ｃ）及び図２２（ｄ）参照）。このとき、当該第１始動記憶の次には第２始動記憶が記憶されていることから、第２変動表示ゲーム表示領域Ａ２に、第１キャラクタとバトルを行う第２キャラクタを登場させ、当該第２変動表示ゲーム表示領域Ａ２の背景画面をバトルに対応した表示に変更する（図２２（ｃ）参照）。これにより、次の飾り特図変動表示ゲームが第２変動表示ゲーム表示領域Ａ２にて実行されること、即ち、バトルの予兆を遊技者に報知する。
【０１３２】
第１変動表示ゲーム表示領域Ａ１にて識別情報を所定時間変動表示させた後、第１特図変動表示ゲームの結果に応じて、所定の停止結果態様を表示した後（図２２（ｄ）参照）、第２変動表示ゲーム表示領域Ａ２にて、第１キャラクタと第２キャラクタのバトルを開始する（図２３（ａ）参照）。このとき、第２変動表示ゲーム表示領域Ａ２の右隅部に、第１特図変動表示ゲームに応じた飾り特図変動表示ゲームと略同等の図柄を合わせる形式のゲームを表示する。
ここで、バトルの内容は、例えば、第２特図変動ゲームの結果に基づいて、第２特図変動ゲームにて特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出（例えば、ノーマルリーチ、スペシャルリーチ１、スペシャルリーチ２、スペシャルリーチ３等）が適宜選択されて実行される。
そして、図柄を合わせる形式のゲームがリーチ状態となった後、第１キャラクタと第２キャラクタのバトルにて、第１キャラクタが勝利した場合には（図２３（ｂ）及び図２３（ｃ）参照）、飾り特図変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様（例えば、「７、７、７」）となる（図２３（ｄ）参照）。
【０１３３】
ここで、特図変動表示ゲームの確率状態の報知態様について図２４（ａ）及び図２４（ｂ）を参照して説明する。
特図変動表示ゲームの確率状態の報知は、図２４（ａ）及び図２４（ｂ）に示すように、例えば、大当り状態の終了後の特図変動表示ゲームに応じた飾り特図変動表示ゲームにおける第１変動表示ゲーム表示領域Ａ１の背景画面を異ならせることで行う。
具体的には、特図変動表示ゲームの確率状態を報知する場合には（状態報知あり）、図２４（ａ）に示すように、第１変動表示ゲーム表示領域Ａ１の背景を確変状態用の背景画面ｂ１とし、また、特図変動表示ゲームの確率状態を報知しない場合には（状態報知なし）、図２４（ｂ）に示すように、第１変動表示ゲーム表示領域Ａ１の背景を時短状態用の背景画面ｂ２とする。
【０１３４】
次に、遊技の遷移について図２５及び図２６を参照して説明する。
図２５に示すように、通常遊技状態で、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞した場合に実行される第１特図変動表示ゲームにて大当りとなった場合には、大当りの種類に応じてモードＡかモードＢの何れかのモードに移行する。
【０１３５】
具体的には、大当りが特別遊技状態の終了後に第１高確率状態となる１０Ｒ確変の大当りの場合、普通変動入賞装置７の時短動作状態が特別遊技状態の終了後に次回の特別結果態様の導出まで継続し（サポあり）、特図変動表示ゲームの確率状態が確率変動状態（高確率状態）となる。
この遊技状態では、液晶表示装置４３の上側（上画面）の第１変動表示ゲーム表示領域Ａ１に第１特図変動表示ゲームに応じた飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、下側（下画面）の第２変動表示ゲーム表示領域Ａ２に第２特図変動表示ゲームに応じた飾り特図変動表示ゲームを表示する。また、第１変動表示ゲーム表示領域Ａ１（上画面）の背景を確変状態用の背景画面ｂ１とすることで、特図変動表示ゲームの確率状態が確率変動状態であることを報知する（図２４（ａ）参照）。さらに、第２変動表示ゲーム表示領域Ａ２（下画面）にて演出表示されるステージを所定のステージＡ（例えば、メインキャラクタが活躍するステージ）として、第２特図変動表示ゲームに応じた飾り特図変動表示ゲームを実行する。
【０１３６】
また、大当りが特別遊技状態の終了後に特別遊技状態となる場合、即ち、大当りが特別遊技状態の終了後に第２高確率状態となる１０Ｒ確変の場合、普通変動入賞装置７の時短動作状態が特別遊技状態の終了後に次回の特別結果態様の導出まで継続し（サポあり）、特図変動表示ゲームの確率状態が確率変動状態（高確率状態）となる。また、大当りが特別遊技状態の終了後に時短状態となる１０Ｒ通常の大当りの場合、普通変動入賞装置７の時短動作状態が特別遊技状態の終了後に５０回の特図変動表示ゲームを実行するまで継続し（サポあり）、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態（低確率状態）となる。
これらの遊技状態では、上記の場合と同様に、液晶表示装置４３の上側（上画面）の第１変動表示ゲーム表示領域Ａ１に第１特図変動表示ゲームに応じた飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、下側（下画面）の第２変動表示ゲーム表示領域Ａ２に第２特図変動表示ゲームに応じた飾り特図変動表示ゲームを表示する。また、第１変動表示ゲーム表示領域Ａ１（上画面）の背景を時短状態用の背景画面ｂ２とすることで、特図変動表示ゲームの確率状態が確率変動状態であるのか通常確率状態（低確率状態）であるかを報知しない（図２４（ｂ）参照）。さらに、第２変動表示ゲーム表示領域Ａ２（下画面）にて演出表示されるステージを所定のステージＢ（例えば、サブキャラクタが活躍するステージ）として、第２特図変動表示ゲームに応じた飾り特図変動表示ゲームを実行する。
【０１３７】
次に、モードＡ若しくはモードＢにおける第１特図変動表示ゲームの遷移について説明する。
モードＡ若しくはモードＢで遊技中に、第１特図変動表示ゲームのリーチが確定した場合には、第１変動表示ゲーム表示領域Ａ１（上画面）に表示されている画面を液晶表示装置４３の表示画面全体に表示させた後、所定の予告演出を行ってリーチ状態を発生させる。
なお、第１変動表示ゲーム表示領域Ａ１に表示されている画面を全画面表示させずに、リーチ状態を発生させても良い。
そして、第１特図変動表示ゲームが大当りとなる場合には、例えば、リーチ状態をスペシャルリーチ２（ＳＰ２リーチ）以上のリーチを発生させた後、特図変動表示ゲームの結果を特別結果態様として大当り状態に移行する。
【０１３８】
次に、モードＡ及びモードＢにおける第２特図変動表示ゲームの遷移について図２６を参照して説明する。
先ず、モードＡにおける第２特図変動表示ゲームの遷移について説明する。
モードＡで遊技中に、第２特図変動表示ゲームでリーチを発生させる場合には、第２変動表示ゲーム表示領域Ａ２（下画面）に表示されている画面（例えば、ステージＡの画面）を液晶表示装置４３の表示画面全体に表示させる。そして、第２特図変動表示ゲームのリーチが確定した場合には、特定のキャラクタ（例えば、メインキャラクタ）が所定のキャラクタ（例えば、雑魚キャラクタ）と対戦するバトル演出１を行って、当該バトルに勝利することでリーチ画面を表示画面に表示させる。
なお、第２変動表示ゲーム表示領域Ａ２に表示されている画面を全画面表示させずに、リーチ状態を発生させても良い。
【０１３９】
その後、第２特図変動表示ゲームが大当りとなる場合には、特定のキャラクタが所定のキャラクタ（例えば、雑魚キャラクタよりも相対的な序列が上位の中ボスキャラクタ）と対戦するバトル演出２を経由するか否かに関わらず、特定のキャラクタが所定のキャラクタ（例えば、中ボスキャラクタよりも相対的な序列が最上位の大ボスキャラクタ）と対戦するバトル演出３を行う。ここで、バトル演出２を経由する場合には、当該バトルに勝利することで大当りが確定する。
そして、第２特図変動表示ゲームの大当りが１５Ｒ確変の大当りの場合には、バトル演出３にて当該バトルに勝利して大当り状態に移行し、１５Ｒのサイクル遊技の後、モードＡに移行する。
また、第２特図変動表示ゲームの大当りが５Ｒ確変若しくは５Ｒ通常の大当りの場合には、バトル演出３にて当該バトルに敗北して大当り状態に移行し、５Ｒのサイクル遊技の後、モードＢに移行する。
【０１４０】
次に、モードＢにおける第２特図変動表示ゲームの遷移について説明する。
モードＢで遊技中に、第２特図変動表示ゲームでリーチを発生させる場合には、第２変動表示ゲーム表示領域Ａ２（下画面）に表示されている画面（例えば、ステージＢの画面）を液晶表示装置４３の表示画面全体に表示させる。そして、第２特図変動表示ゲームのリーチが確定した場合には、特定のキャラクタ（例えば、サブキャラクタ）が所定のキャラクタ（例えば、雑魚キャラクタ）と対戦するバトル演出１を行って、当該バトルに勝利することでリーチ画面を表示画面に表示させる。
なお、第２変動表示ゲーム表示領域Ａ２に表示されている画面を全画面表示させずに、リーチ状態を発生させても良い。
【０１４１】
その後、第２特図変動表示ゲームが大当りとなる場合には、他のキャラクタ（例えば、メインキャラクタ）に関する所定の確定演出１若しくは確定演出２を経由して、特定のキャラクタが所定のキャラクタ（例えば、相対的な序列が最上位の大ボスキャラクタ）と対戦するバトル演出３を行う。
ここで、確定演出１及び確定演出２は、後述する第２特図変動表示ゲームの大当りの種類に応じて何れかの演出を行う。
そして、第２特図変動表示ゲームの大当りが１５Ｒ確変の大当りの場合には、上記モードＡと同様に、バトル演出３にて当該バトルに勝利して大当り状態に移行し、１５Ｒのサイクル遊技の後、モードＡに移行する。また、第２特図変動表示ゲームの大当りが５Ｒ確変若しくは５Ｒ通常の大当りの場合には、バトル演出３にて当該バトルに敗北して大当り状態に移行し、５Ｒのサイクル遊技の後、モードＢに移行する。
【０１４２】
なお、上記した演出の内容は、一例であって、適宜任意に変更することができる。例えば、第２特図変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、モードＡ若しくはモードＢにおける第１特図変動表示ゲームの遷移（図２５参照）と略同様の進行態様でゲームを遷移させても良いし、第１特図変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、モードＡ若しくはモードＢにおける第２特図変動表示ゲームの遷移（図２６参照）と略同様の進行態様でゲームを遷移させても良い。
【０１４３】
以上のように、実施形態１の遊技機によれば、始動入賞口（第１始動入賞口１３、普通変動入賞装置７）への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する特図変動表示ゲームを表示可能な表示部を有する変動表示装置（第１特図表示器８、第２特図表示器９）と、特図変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるとともに、所定の特別遊技状態終了後に、次の特別遊技状態が発生する確率が通常状態よりも高くなる遊技状態を発生させる遊技制御手段（遊技制御装置３０）と、を備えた遊技機１００において、遊技制御手段（遊技制御装置３０）は、複数のゲーム状態のうち、何れかのゲーム状態で遊技を実行するゲーム状態実行制御手段と、複数の特図変動表示ゲームの進行態様を制御する変動表示ゲーム実行制御手段（遊技制御装置３０）と、を備え、ゲーム状態実行制御手段は、複数のゲーム状態のうち、現在のゲーム状態を遊技者が推測困難に報知する状態推測困難モード（特定遊技状態；第２高確率状態、時短状態）で遊技を実行する状態推測困難モード実行制御手段（遊技制御装置３０）を含み、状態推測困難モードには、所定の遊技価値を遊技者へ付与可能な第１状態推測困難モード（時短状態）と、該第１状態推測困難モードよりも高い遊技価値を遊技者に付与可能な第２状態推測困難モード（第２高確率状態）と、が含まれ、変動表示ゲーム実行制御手段は、状態推測困難モード実行制御手段によって状態推測困難モード（特定遊技状態；第２高確率状態、時短状態）で遊技が実行されている場合に、特図変動表示ゲームの進行態様を異ならせるようになっている。
【０１４４】
従って、状態推測困難モードには、所定の遊技価値を遊技者へ付与可能な第１状態推測困難モード（時短状態）と、該第１状態推測困難モードよりも高い遊技価値を遊技者に付与可能な第２状態推測困難モード（第２高確率状態）と、が含まれ、現在のゲーム状態を遊技者が推測困難に報知する状態推測困難モード（特定遊技状態）で遊技が実行されている場合に、特図変動表示ゲームの進行態様を第１状態推測困難モード（時短状態）と第２状態推測困難モード（第２高確率状態）とで異ならせるので、特図変動表示ゲームの進行態様から現在のゲーム状態を遊技者が推測することができ、特図変動表示ゲームの確率が通常確率か高確率か不明瞭な潜伏状態の斬新な報知演出を実現することができる。
また、遊技者が現在のゲーム状態が判別困難な状態であっても、遊技をし続けることで期待感を抱きつつ遊技を楽しむことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１４５】
また、特図変動表示ゲームの各々の実行態様は、当該特図変動表示ゲームを所定の変動時間で実行する変動態様が複数規定され、変動表示ゲーム実行制御手段（遊技制御装置３０）は、状態推測困難モード実行制御手段によって第２状態推測困難モード（第２高確率状態）で遊技が実行されている場合に、複数の変動態様のうち、特定の変動時間が規定された変動態様を特定の変動時間以外の変動時間が規定された変動態様よりも高い割合で選択するようになっている。
【０１４６】
従って、第１状態推測困難モード（時短状態）よりも高い遊技価値を遊技者へ付与可能な第２状態推測困難モード（第２高確率状態）で遊技が実行されている場合に、複数の変動態様のうち、特定の変動時間が規定された変動態様を当該特定の変動時間以外の変動時間が規定された変動態様よりも高い割合で選択するので、第２状態推測困難モード（第２高確率状態）にて特図変動表示ゲームが特定の変動時間が規定された変動態様で実行される可能性を高くすることができ、これにより、特図変動表示ゲームの進行態様から現在のゲーム状態を遊技者に推測させることができる。
【０１４７】
また、変動表示ゲーム実行制御手段は、状態推測困難モード実行制御手段によって第２状態推測困難モード（第２高確率状態）で遊技が実行されている状態で、複数の変動態様のうち、特定の変動時間が規定された変動態様が選択された場合に、当該特定の変動時間において所定の演出を実行する所定演出制御手段（遊技制御装置３０、演出制御装置４０）を備えている。
【０１４８】
従って、第１状態推測困難モード（時短状態）よりも高い遊技価値を遊技者へ付与可能な第２状態推測困難モード（第２高確率状態）で遊技が実行されている状態で、複数の変動態様のうち、特定の変動時間が規定された変動態様が選択された場合に、当該特定の変動時間において所定の演出を実行するので、第２状態推測困難モード（第２高確率状態）にて特図変動表示ゲームを特定の変動時間が規定された変動態様で実行する際に、効果的な演出を行うことができる。これにより、遊技者に期待感を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
また、変動態様と所定の演出によって現在のゲーム状態を遊技者により容易に推測させることができる。
【０１４９】
また、変動表示ゲーム実行制御手段（遊技制御装置３０）は、状態推測困難モード実行制御手段によって第２状態推測困難モード（第２高確率状態）で遊技が実行されている状態で、複数の変動態様のうち、特定の変動時間が規定された変動態様が選択された場合に、特図変動表示ゲームがリーチ状態となる割合がリーチ状態以外の状態となる割合よりも高くなるように制御する。
【０１５０】
従って、第１状態推測困難モード（時短状態）よりも高い遊技価値を遊技者へ付与可能な第２状態推測困難モード（第２高確率状態）で遊技が実行されている状態で、複数の変動態様のうち、特定の変動時間が規定された変動態様が選択された場合に、特図変動表示ゲームがリーチ状態となる割合がリーチ状態以外の状態となる割合よりも高くなるように制御するので、第２状態推測困難モード（第２高確率状態）にて特図変動表示ゲームがリーチ状態となる可能性を高くすることができ、これにより、遊技者に期待感を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１５１】
また、始動入賞口は、第１始動入賞口１３と、遊技球を受け入れ不可の閉状態と遊技球を受け入れ可能な開状態とに変換可能な第２始動入賞口と、からなり、第１始動入賞口１３への遊技球の入賞に基づき特図変動表示ゲームの実行権利を第１始動記憶として所定の上限数まで記憶する第１始動記憶手段（遊技制御装置３０）と、第２始動入賞口への遊技球の入賞に基づき特図変動表示ゲームの実行権利を第２始動記憶として所定の上限数まで記憶する第２始動記憶手段（遊技制御装置３０）と、を備え、ゲーム状態実行制御手段（遊技制御装置３０）は、複数のゲーム状態のうち、現在のゲーム状態を遊技者が推測可能に報知する状態推測可能モードで遊技を実行する状態推測可能モード実行制御手段（遊技制御装置３０）、をさらに含み、当該状態推測可能モードには、通常遊技状態と、所定の特別遊技状態終了後に、次の特別遊技状態が発生する確率が通常遊技状態よりも高くなる確変遊技状態（第１高確率状態）と、が含まれ、状態推測可能モード実行制御手段により、状態推測可能モードの通常遊技状態で遊技が実行されている状態で、第２始動記憶手段（遊技制御装置３０）に記憶された第２始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行される場合には、当該第２始動記憶に基づく変動表示ゲームを、特定の変動時間が規定された変動態様で実行するようになっている。
【０１５２】
従って、状態推測可能モードの通常遊技状態で遊技が実行されている状態で、第２始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行される場合には、第２始動記憶に基づく特図変動表示ゲームを特定の変動時間が規定された変動態様で実行するので、現在のゲーム状態が第１状態推測困難モード（通常遊技状態）よりも高い遊技価値を遊技者へ付与可能な第２状態推測困難モード（第２高確率状態）であるという期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１５３】
また、始動入賞口（第１始動入賞口１３、普通変動入賞装置７）への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する特図変動表示ゲームを表示可能な表示部を有する変動液晶表示装置４３を備え、特図変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機１００において、始動入賞口は、第１始動入賞口（第１始動入賞口１３）と、遊技球を受け入れ不可の閉状態と遊技球を受け入れ可能な開状態とに変換可能な第２始動入賞口と、からなり、第１始動入賞口１３への遊技球の入賞に基づき特図変動表示ゲームの実行権利を第１始動記憶として所定の上限数まで記憶する第１始動記憶手段（遊技制御装置３０）と、第２始動入賞口への遊技球の入賞に基づき特図変動表示ゲームの実行権利を第２始動記憶として所定の上限数まで記憶する第２始動記憶手段（遊技制御装置３０）と、第１始動記憶手段及び第２始動記憶手段に記憶された特図変動表示ゲームの実行権利に基づいて特図変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行制御手段（遊技制御装置３０）と、表示部の表示制御を実行する表示制御手段（演出制御装置４０、遊技制御装置３０）と、を備え、表示制御手段は、所定条件の成立に基づき、表示部の表示領域として、第１始動記憶に基づく飾り特図変動表示ゲームを表示する第１変動表示ゲーム表示領域Ａ１と、第２始動記憶に基づく飾り特図変動表示ゲームを表示する第２変動表示ゲーム表示領域Ａ２と、当該第１変動表示ゲーム表示領域Ａ１と第２変動表示ゲーム表示領域Ａ２との間に、第１始動記憶手段（遊技制御装置３０）に記憶された第１始動記憶に基づく第１保留表示ｇ１及び第２始動記憶手段（遊技制御装置３０）に記憶された第２始動記憶に基づく第２保留表示ｇ２を入賞順に表示する保留表示領域Ａ３と、を設定し、保留表示領域Ａ３の表示態様を制御する保留表示領域制御手段（演出制御装置４０、遊技制御装置３０）を含み、保留表示領域制御手段（演出制御装置４０、遊技制御装置３０）は、当該保留表示領域Ａ３に、第１保留表示ｇ１と第２保留表示ｇ２とを区別可能に表示させるようになっている。
【０１５４】
従って、液晶表示装置４３の表示部４３ａの表示領域として、第１始動記憶に基づく飾り特図変動表示ゲームを表示する第１変動表示ゲーム表示領域Ａ１と、第２始動記憶に基づく飾り特図変動表示ゲームを表示する第２変動表示ゲーム表示領域Ａ２とを設定するので、第１始動記憶に基づく飾り特図変動表示ゲームと第２始動記憶に基づく飾り特図変動表示ゲームを分けて表示することができ、従来にない飾り特図変動表示ゲームの表示態様とすることができる。
また、液晶表示装置４３の表示部４３ａの表示領域として、第１変動表示ゲーム表示領域Ａ１と第２変動表示ゲーム表示領域Ａ２との間に、第１始動記憶に基づく第１保留表示ｇ１及び第２始動記憶に基づく第２保留表示ｇ２を入賞順に表示する保留表示領域Ａ３を設定し、保留表示領域Ａ３に、第１保留表示ｇ１と第２保留表示ｇ２とを区別可能に表示するので、第２始動記憶の優先消化を行わない場合であっても、今後実行される特図変動表示ゲーム（表示中の飾り特図変動表示ゲーム）が第１始動記憶に基づくものか第２始動記憶に基づくものかを遊技者に容易に認識させることができるような分かり易い保留表示とすることができる。
従って、始動入賞口として第１始動入賞口１３、普通変動入賞装置７を搭載した遊技機１００において、斬新な保留表示態様及び飾り特図変動表示ゲームの表示態様を実現することができる。
【０１５５】
また、所定の特別遊技状態の終了に基づき、普通変動入賞装置７が開状態に変換される時間が第１開放時間から該第１開放時間よりも長い第２開放時間に変更される特定の遊技状態を発生させる遊技状態制御手段（遊技制御装置３０）と、普通変動入賞装置７の開閉状態の変換動作を制御する普通変動入賞装置動作制御手段（遊技制御装置３０）と、を備え、所定条件は、遊技状態制御手段（遊技制御装置３０）による特定の遊技状態の発生に基づいて成立するようになっている。
【０１５６】
従って、所定の特別遊技状態の終了後における特定の遊技状態の発生に基づいて、液晶表示装置４３の表示部４３ａの表示領域の設定に係る所定条件が成立するので、普通変動入賞装置７が開状態に変換される時間が第１開放時間から該第１開放時間よりも長い第２開放時間に変更される特定の遊技状態の発生により、第２始動入賞口に遊技球が入賞し易い状態となった場合に、保留表示領域Ａ３に、第１保留表示ｇ１と第２保留表示ｇ２とを区別可能に表示することで、第２始動記憶の優先消化を行わない場合であっても、今後実行される特図変動表示ゲーム（表示中の飾り特図変動表示ゲーム）が第１始動記憶に基づくものか第２始動記憶に基づくものかを遊技者に容易に認識させることができる。
【０１５７】
なお、上記実施形態では、第２高確率状態と時短状態とで特図変動表示ゲームの変動時間の振り分け率を変更するようにしたが、例えば、図２７（ａ）及び図２７（ｂ）に示すように、特別図柄の変動時間を同じとし、変動表示後の特別図柄の停止表示時間、即ち、特図変動表示ゲーム間隔の振り分け率を異ならせるようにしても良い。
具体的には、第２高確率状態では、停止表示時間として１秒が選択される確率が、６／１０であり、停止表示時間として２秒が選択される確率が、４／１０となっているのに対して、時短状態では、停止表示時間として１秒が選択される確率が、８／１０であり、停止表示時間として２秒が選択される確率が、２／１０となっている。
これにより、図２７（ｂ）に示すように、第２高確率状態（高確率状態が潜伏している遊技状態）では、時短状態に比べて停止表示時間を２秒として次の特図変動表示ゲームが高い頻度で実行されることとなり、遊技者に高確率状態が潜伏している遊技状態であることを認識させ易くすることができる。
【０１５８】
［実施形態２］
以下に、実施形態２の遊技機１００について図２８〜図４３を参照して説明する。
なお、実施形態２の遊技機１００は、以下に説明する以外の点で上記実施形態１の遊技機１００と略同様の構成をなし、その説明は省略する。
【０１５９】
先ず、実施形態２の遊技機１００の遊技状態について図２８を参照して説明する。図２８には、遊技機１００の遊技状態を説明するための状態遷移図の一例を示した。
遊技機１００の遊技状態としては、通常遊技状態、特図１大当り状態、特図２大当り状態、確変状態、潜伏状態、時短状態が設定されている。
【０１６０】
通常遊技状態は、普通変動入賞装置７の動作状態が開放延長なしの通常動作状態であり、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態（低確率状態）である遊技状態である。
この通常遊技状態にて、第１始動記憶や第２始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームを実行して、当該特図変動表示ゲームの結果として特別結果態様が導出されると（大当り条件が成立した場合）は、特図１大当り状態若しくは特図２大当り状態に移行し、特別遊技状態となる。
【０１６１】
特図１大当り状態及び特図２大当り状態は、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を実行している状態である。
特図１大当り状態には、特別遊技状態でのラウンド数が２ラウンドで該特別遊技状態の終了後に次回の特別結果態様の導出まで遊技状態を確変状態（高確率）とする２Ｒ確変と、特別遊技状態でのラウンド数が１１ラウンドで該特別遊技状態の終了後に次回の特別結果態様の導出まで遊技状態を確変状態（高確率）とする１１Ｒ確変（状態報知の有無により２種類）と、特別遊技状態でのラウンド数が１１ラウンドで該特別遊技状態の終了後に５０回の特図変動表示ゲームを実行するまで普通変動入賞装置７の動作状態を時短動作状態とする１１Ｒ通常とが設定されている。
【０１６２】
２Ｒ確変の大当り状態は、例えば、特別変動入賞装置１０の開閉扉１０ａを開放し、大入賞口に所定個数（例えば、９個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば、３秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを２ラウンド繰り返すサイクル遊技を行う。また、２Ｒ確変の大当り状態の終了後には、特図変動表示ゲームの確率状態が確率変動状態である旨を所定の方法で報知し（状態報知あり）、普通変動入賞装置７の動作状態が開放延長なしの動作状態に移行する。
【０１６３】
１１Ｒ確変の大当り状態は、例えば、特別変動入賞装置１０の開閉扉１０ａを開放し、大入賞口に所定個数（例えば、９個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば、２０秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを１１ラウンド繰り返すサイクル遊技を行って、約１０００個の出玉を獲得可能となっている。
また、１１Ｒ確変の大当り状態には、特図変動表示ゲームの確率状態が確率変動状態（高確率）であるか通常確率状態（低確率）であるかの報知の有無により２種類設定されており、１１Ｒ確変の大当り状態の終了後に、特図変動表示ゲームの確率状態の報知ありの場合には（状態報知あり）、確変状態に移行し、特図変動表示ゲームの確率状態の報知なしの場合には（状態報知なし）、潜伏状態に移行する。
また、１１Ｒ確変の大当り状態の終了後は、普通変動入賞装置７の動作状態が開放延長ありの動作状態に移行する。
【０１６４】
１１Ｒ通常の大当り状態は、１１Ｒ確変と同様に、例えば、特別変動入賞装置１０の開閉扉１０ａを開放し、大入賞口に所定個数（例えば、９個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば、２０秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを１１ラウンド繰り返すサイクル遊技を行って、約１０００個の出玉を獲得可能となっている。
また、１１Ｒ通常の大当り状態の終了後には、特図変動表示ゲームの確率状態が確率変動状態（高確率）であるか通常確率状態（低確率）であるかを報知せずに、普通変動入賞装置７の動作状態が開放延長ありの動作状態（潜伏状態）に移行する。
【０１６５】
従って、１１Ｒ通常の大当り状態と１１Ｒ確変の大当り状態（状態報知なし）では、特図変動表示ゲームの確率状態を報知しない潜伏状態に移行する。この潜伏状態においては、１１Ｒ通常の場合、普通変動入賞装置７の動作状態が５０回の特図変動表示ゲームを実行するまで時短動作状態とされるのに対して、１１Ｒ確変の場合、普通変動入賞装置７の動作状態が次回の特別結果態様の導出まで時短動作状態（確率変動状態）とされる。
【０１６６】
特図２大当り状態は、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を実行している状態である。また、特図２大当り状態には、特別遊技状態でのラウンド数が２ラウンドで該特別遊技状態の終了後に５０回の特図変動表示ゲームを実行するまで普通変動入賞装置７の動作状態を時短動作状態とする２Ｒ通常と、特別遊技状態でのラウンド数が２ラウンドで次回の特別結果態様の導出まで遊技状態を確変状態（高確率）とする２Ｒ確変と、特別遊技状態でのラウンド数が１５ラウンドで該特別遊技状態の終了後に次回の特別結果態様の導出まで遊技状態を確変状態（高確率）とする１５Ｒ確変（大入賞口の開放パターンにより２種類）と、特別遊技状態でのラウンド数が１５ラウンドで該特別遊技状態の終了後に５０回の特図変動表示ゲームを実行するまで普通変動入賞装置７の動作状態を時短動作状態とする１５Ｒ通常とが設定されている。
【０１６７】
２Ｒ確変の大当り状態は、特図１大当り状態における場合と同様であるが、２Ｒ確変の大当り状態の終了後には、確変状態に移行し、さらに、普通変動入賞装置７の動作状態が開放延長ありの動作状態に移行する。
【０１６８】
２Ｒ通常の大当り状態は、例えば、特別変動入賞装置１０の開閉扉１０ａを開放し、大入賞口に所定個数（例えば、９個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば、３秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを２ラウンド繰り返すサイクル遊技を行う。また、２Ｒ通常の大当り状態の終了後には、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態（低確率状態）である旨を所定の方法で報知し（状態報知あり）、時短状態に移行する。
【０１６９】
１５Ｒ確変の大当り状態は、大入賞口の開放パターンにより２種類設定され、具体的には、各ラウンドにおける大入賞口の開放から閉塞までの時間がより長い時間（例えば、２５秒）に設定されている１５Ｒ（１）確変の大当り状態と、各ラウンドにおける大入賞口の開放から閉塞までの時間がより短い時間（例えば、３秒）に設定されている１５Ｒ（２）確変の大当り状態とがある。
【０１７０】
１５Ｒ（１）確変の大当り状態は、例えば、特別変動入賞装置１０の開閉扉１０ａを開放し、大入賞口に所定個数（例えば、９個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば、２５秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを１５ラウンド繰り返すサイクル遊技を行って、約１４００個の出玉を獲得可能となっている。また、１５Ｒ（１）確変の大当り状態の終了後には、確変状態に移行する。
【０１７１】
１５Ｒ（２）確変の大当り状態は、例えば、特別変動入賞装置１０の開閉扉１０ａを開放し、大入賞口に所定個数（例えば、９個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば、３秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを１５ラウンド繰り返すサイクル遊技を行って、約４００個の出玉を獲得可能となっている。
【０１７２】
ここで、１５Ｒ（１）確変の大当り状態及び１５Ｒ（２）確変の大当り状態における大入賞口の開放パターンについて、図２９（ａ）及び図２９（ｂ）を参照して詳細に説明する。
１５Ｒ（１）確変の大当り状態の場合、図２９（ａ）に示すように、各ラウンドにおける大入賞口の開放から閉塞までの最大開放時間を２５秒に設定し、大入賞口の閉塞後２秒の間隔を空けて大入賞口を開放するというパターンを１５回繰り返す。
一方、１５Ｒ（２）確変の大当り状態の場合、図２９（ｂ）に示すように、各ラウンドにおける大入賞口の開放から閉塞までの最大開放時間を３秒に設定し、大入賞口の閉塞後１秒の間隔を空けて大入賞口を開放するということを繰り返していき、３回目の大入賞口の閉塞後２秒の間隔を空けて大入賞口を開放するというパターンを５回繰り返す。つまり、大入賞口を開放閉塞する回数は、１５Ｒ（１）確変の大当り状態の場合と同様に、１５回（３×５回）であるが、大入賞口の３回の開放閉塞を行った後の大入賞口の閉塞時間がより長くされている（２秒）ことから、見かけ上は５ラウンドの遊技とも言える（みなし５ラウンド）。
【０１７３】
また、１５Ｒ（２）確変の大当り状態の終了後には、特図変動表示ゲームの確率状態が確率変動状態（高確率）であるか通常確率状態（低確率）であるかを報知せずに、普通変動入賞装置７の動作状態が開放延長ありの動作状態（潜伏状態）に移行する。
【０１７４】
１５Ｒ（２）通常の大当り状態は、上記の１５Ｒ（２）確変と同様に、例えば、特別変動入賞装置１０の開閉扉１０ａを開放し、大入賞口に所定個数（例えば、９個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば、３秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを１５ラウンド繰り返すサイクル遊技を行って、約４００個の出玉を獲得可能となっている。
また、１５Ｒ通常の大当り状態の終了後には、特図変動表示ゲームの確率状態が確率変動状態（高確率）であるか通常確率状態（低確率）であるかを報知せずに、普通変動入賞装置７の動作状態が開放延長ありの動作状態（潜伏状態）に移行する。
【０１７５】
従って、１５Ｒ（２）通常の大当り状態と１５Ｒ（２）確変の大当り状態では、特図変動表示ゲームの確率状態を報知しない潜伏状態に移行する。
また、この潜伏状態においては、特図１大当り状態における場合と同様に、１５Ｒ（２）通常の場合、普通変動入賞装置７の動作状態が５０回の特図変動表示ゲームを実行するまで時短動作状態とされるのに対して、１５Ｒ（２）確変の場合、普通変動入賞装置７の動作状態が次回の特別結果態様の導出まで時短動作状態（確率変動状態）とされる。
【０１７６】
このように、第１特図変動表示ゲームの大当りに係る特別遊技状態には、ラウンド数が第１のラウンド数（例えば、１１Ｒ）に設定された第１の特別遊技状態（例えば、１１Ｒ確変）と、ラウンド数が第１のラウンド数よりも少ない第２のラウンド数（例えば、２Ｒ）に設定された第２の特別遊技状態（例えば、２Ｒ確変）とが含まれている。また、第２特図変動表示ゲームの大当りに係る特別遊技状態には、ラウンド数が第１のラウンド数（例えば、１５Ｒ）に設定された第１の特別遊技状態（例えば、１５Ｒ確変）と、ラウンド数が第１のラウンド数よりも少ない第２のラウンド数（例えば、２Ｒ）に設定された第２の特別遊技状態（例えば、２Ｒ確変）とが含まれている。
また、第１特図変動表示ゲームの大当りに係る特別遊技状態のラウンド数（例えば、１１Ｒ）と、第２特図変動表示ゲームの大当りに係る特別遊技状態のラウンド数（例えば、１５Ｒ）とは異なっている。ここで、遊技制御装置３０は、第１始動記憶に基づいて発生する特別遊技状態と第２始動記憶に基づいて発生する特別遊技状態とで異なるラウンド数を設定するラウンド数設定手段をなす。
【０１７７】
また、第１特図変動表示ゲームが２Ｒ確変の大当りとなった場合、即ち、第１の特別遊技状態よりもラウンド数が少ない第２の特別遊技状態が発生した場合、当該特別遊技状態の終了後、通変動入賞装置７の開放態様を第１開放態様とするように開放延長なしの動作状態に移行する。これにより、普通変動入賞装置７よりも第１始動入賞口１３に遊技球が入賞し易くなり、次の特別遊技状態は第１特図変動表示ゲームの結果が特別結果態様となった場合に生じる可能性が高くなっている。
【０１７８】
また、１５Ｒ（２）確変と１５Ｒ（２）通常の大当り状態は、大入賞口を開放閉塞する回数は、１５Ｒ（１）確変の大当り状態の場合と同様に１５回（３×５回）であるが、大入賞口の開放時間が１５Ｒ（１）確変の場合よりも短く、さらに、大入賞口の３回の開放閉塞を行った後の大入賞口の閉塞時間がより長くされている（２秒）。即ち、遊技制御装置３０は、特別遊技状態の種類に応じて特別変動入賞装置１０の可動部材（開閉扉１０ａ）の開放態様を設定する開放態様設定手段をなす。
さらに、遊技制御装置３０は、特別遊技状態の種類に応じて特別変動入賞装置１０の可動部材（開閉扉１０ａ）の開放態様を異ならせることで、特別遊技状態のラウンド数が１５Ｒで等しい場合であっても付与可能な遊技価値量を異ならせるようになっている。
ここで、特別変動入賞装置１０の可動部材（開閉扉１０ａ）の開放態様を異ならせることには、特別遊技状態の所定ラウンドにおける特別変動入賞装置１０の可動部材（開閉扉１０ａ）の開放時間及び閉塞時間のうち、少なくとも何れか一方を変化させることが含まれる。
即ち、遊技制御装置３０は、特別遊技状態の３ラウンド（所定ラウンド）毎に特別変動入賞装置１０の可動部材（開閉扉１０ａ）の閉塞時間を異ならせることで、特別遊技状態のラウンド数が等しく、且つ、異なる種類の特別遊技状態を発生させている。
【０１７９】
確変状態は、普通変動入賞装置７の動作状態が開放延長ありの時短動作状態であり、特図変動表示ゲームの確率状態が確率変動状態（高確率状態）である遊技状態である。この確変状態における時短動作状態は、特別遊技状態の終了後に次回の特別結果態様の導出まで継続するように設定されている。また、特図変動表示ゲームの確率状態が確率変動状態である旨を表示画面等を用いて所定の方法で報知している状態であり（状態報知）、遊技者が確率状態を認識できるような状態である。
そして、この確変状態にて、第１始動記憶や第２始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームを実行して、当該特図変動表示ゲームの結果として特別結果態様が導出されると（大当り条件が成立した場合）は、大当り状態に移行し、特別遊技状態となる。
【０１８０】
潜伏状態は、実施形態１の特定遊技状態と同様に、特図変動表示ゲームの確率状態が確率変動状態であるか通常確率状態（低確率状態）であるかを報知していない状態であり（状態非報知）、遊技者が確率状態を認識できないような状態である。
潜伏状態にて、特図変動表示ゲームの確率状態が確率変動状態（高確率状態）である場合、普通変動入賞装置７の時短動作状態は、特別遊技状態の終了後に次回の特別結果態様の導出まで継続する。また、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態（低確率状態）である場合、普通変動入賞装置７の時短動作状態は、特別遊技状態の終了後に５０回の特図変動表示ゲームを実行するまで継続する。
そして、この潜伏状態にて、第１始動記憶や第２始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームを実行して、当該特図変動表示ゲームの結果として特別結果態様が導出されると（大当り条件が成立した場合）は、大当り状態に移行し、特別遊技状態となる。
【０１８１】
時短状態は、普通変動入賞装置７の動作状態が開放延長ありの時短動作状態であり、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態（低確率状態）である遊技状態である。この時短状態における普通変動入賞装置７の時短動作状態は、特別遊技状態の終了後に５０回の特図変動表示ゲームを実行するまで継続するように設定されている。
そして、この時短状態にて、第１始動記憶や第２始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームを実行して、当該特図変動表示ゲームの結果として特別結果態様が導出されると（大当り条件が成立した場合）は、大当り状態に移行し、特別遊技状態となる。また、５０回の特図変動表示ゲームの実行が終了した場合は、通常遊技状態に移行する。
【０１８２】
また、図３０に示すように、特図変動表示ゲームの結果が大当りとなった場合における特別結果態様の選択確率は、第１特図変動表示ゲーム（特図１）と第２特図変動表示ゲーム（特図２）とで異なっている。
第１特図変動表示ゲームでは、２Ｒ確変が選択される確率が１５％、状態報知ありの１１Ｒ確変が選択される確率が２０％、状態報知なしの１１Ｒ確変が選択される確率が３０％、１１Ｒ通常が選択される確率が３５％である。これに対して、第２特図変動表示ゲームでは、２Ｒ確変が選択される確率が１０％、２Ｒ通常が選択される確率が２５％、１５Ｒ（１）確変が選択される確率が４５％、１５Ｒ（２）確変が選択される確率が１０％、１５Ｒ（２）通常が選択される確率が１０％である。
【０１８３】
また、２Ｒ確変の大当り状態の終了後には、普通変動入賞装置７の動作状態が開放延長なしの動作状態に移行する。さらに、第１特図変動表示ゲームにおける大当りの振り分け率が上記のように、第１特図変動表示ゲームの大当りが１１Ｒ（確変、通常問わず）となる割合が８５％に設定されている。これにより、今後の遊技では第２始動入賞口よりも第１始動入賞口１３に遊技球が入賞し易くなって、第２特図変動表示ゲームよりも第１特図変動表示ゲームが大当りとなる確率が高くなり、最初の２Ｒ確変の大当りで十分に出玉を獲得できなくても、かなり高い確率で約１箱分の出玉を獲得することが可能となる。
【０１８４】
次に、遊技制御装置３０によるタイマ割込み処理の特図ゲーム処理（図７参照）のうち、特図表示中処理について図３１〜図３４を参照して説明する。
図３１に示すように、この特図表示中処理では、先ず、特図変動表示ゲームにて特別図柄の変動が終了しているか否かを判定する処理（ステップＳ１５０）を行う。
この特別図柄の変動が終了しているか否かの判定（ステップＳ１５０）において、特別図柄の変動が終了していないと判定されると（ステップＳ１５０；Ｎ）、特図表示中処理を終了する。一方、特別図柄の変動が終了したと判定されると（ステップＳ１５０；Ｙ）、当該変動中の特図変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かの判定（ステップＳ１５１）を行う。
【０１８５】
この大当りであるか否かの判定（ステップＳ１５１）において、大当りであると判定されると（ステップＳ１５１；Ｙ）、当該大当りが第２始動記憶に基づいて実行される第２特別変動表示ゲームの大当り（特図２の大当り）であるか否かの判定（ステップＳ１５２）を行う。
この特図２の大当りであるか否かの判定（ステップＳ１５２）において、特図２の大当りではないと判定されると（ステップＳ１５２；Ｎ）、即ち、特図１の大当りである場合、特図１開放パターン設定処理（ステップＳ１５３；図３２参照）を行う。一方、特図２の大当りであると判定されると（ステップＳ１５２；Ｙ）、特図２開放パターン設定処理（ステップＳ１５４；図３３参照）を行う。
【０１８６】
その後、特別遊技状態の終了後の特図変動表示ゲームにおける確率状態（通常確率状態若しくは高確率状態）に係る確率情報を設定する処理（ステップＳ１５５）、第１特図表示器８や第２特図表示器９における特別結果態様である停止図柄に係る停止図柄情報を取得する処理（ステップＳ１５６）、特図ゲーム処理（図７参照）におけるファンファーレ／インターバル処理に係るファンファーレ情報を設定する処理（ステップＳ１５７）、大当り中に液晶表示装置４３に表示する飾り大当り図柄に係る飾り大当り図柄情報を設定する処理（ステップＳ１５８）、対応する大当り信号を出力する処理（ステップＳ１５９）を行って、特図表示中処理を終了する。
【０１８７】
一方、大当りであるか否かの判定（ステップＳ１５１）において、大当りではないと判定されると（ステップＳ１５１；Ｙ）、普通変動入賞装置７の動作状態が時短動作状態（時短中）であるか否かを判定する処理（ステップＳ１６０）を行う。
この時短中であるか否かの判定（ステップＳ１６０）において、時短中ではないと判定されると（ステップＳ１６０；Ｎ）、特図表示中処理を終了する。一方、時短中であると判定されると（ステップＳ１６０；Ｙ）、特図変動表示ゲームの確率状態が確率変動状態（高確率中）であるか否かを判定する処理（ステップＳ１６１）を行う。
【０１８８】
高確率中であるか否かの判定（ステップＳ１６１）において、高確率中であると判定されると（ステップＳ１６１；Ｙ）、特図表示中処理を終了する。一方、高確率中ではないと判定されると（ステップＳ１６１；Ｎ）、普通変動入賞装置７を時短動作状態とする特図変動表示ゲームの実行可能回数（残り時短回数）を取得する処理（ステップＳ１６２）を行った後、残り時短回数から１デクリメントする処理（ステップＳ１６３）を行う。
続けて、残り時短回数が「０」となったか否かに応じて普通変動入賞装置７を時短動作状態とする遊技状態（時短状態や通常確率時の潜伏状態）が終了（時短終了）したか否かを判定する処理（ステップＳ１６４）を行う。
ここで、時短終了したと判定されると（ステップＳ１６４；Ｙ）、時短終了情報を設定する処理（ステップＳ１６５）を行って、特図表示中処理を終了する。また、ステップＳ１６４にて、時短終了していないと判定された場合には（ステップＳ１６４；Ｎ）、特図表示中処理を終了する。
【０１８９】
次に、特図１開放パターン設定処理について図３２を参照して説明する。
図３２に示すように、この特図１開放パターン設定処理では、先ず、第１特別変動表示ゲームの大当りが２Ｒ（ラウンド）の大当りであるか否かを判定する処理（ステップＳ１７０）を行う。
ここで、２Ｒの大当りではないと判定されると（ステップＳ１７０；Ｎ）、即ち、１５Ｒの大当りである場合には、大入賞口開放パターンテーブル（図３４参照）に基づいて大入賞口の開放パターンとして開放パターンＡをセットする処理（ステップＳ１７１）を行う。一方、ステップＳ１７０にて、２Ｒの大当りであると判定されると（ステップＳ１７０；Ｙ）、大入賞口開放パターンテーブル（図３４参照）に基づいて大入賞口の開放パターンとして開放パターンＤをセットする処理（ステップＳ１７２）を行う。
【０１９０】
次に、特図２開放パターン設定処理について図３３を参照して説明する。
図３３に示すように、この特図２開放パターン設定処理では、先ず、第２特別変動表示ゲームの大当りが２Ｒ（ラウンド）の大当りであるか否かを判定する処理（ステップＳ１８０）を行う。
ここで、２Ｒの大当りであると判定されると（ステップＳ１８０；Ｙ）、大入賞口開放パターンテーブル（図３４参照）に基づいて大入賞口の開放パターンとして開放パターンＤをセットする処理（ステップＳ１８１）を行う。一方、ステップＳ１８０にて、２Ｒの大当りではないと判定されると（ステップＳ１８０；Ｎ）、大当りが１５Ｒ（１）の大当りであるか否かを判定する処理（ステップＳ１８２）を行う。
【０１９１】
この１５Ｒ（１）の大当りであるか否かの判定（ステップＳ１８２）において、１５Ｒ（１）の大当りであると判定されると（ステップＳ１８２；Ｙ）、大入賞口開放パターンテーブル（図３４参照）に基づいて大入賞口の開放パターンとして開放パターンＢをセットする処理（ステップＳ１８３）を行う。一方、１５Ｒ（１）の大当りではないと判定されると（ステップＳ１８２；Ｎ）、大入賞口開放パターンテーブル（図３４参照）に基づいて大入賞口の開放パターンとして開放パターンＣをセットする処理（ステップＳ１８４）を行う。
【０１９２】
ここで、大入賞口開放パターンテーブルについて図３４を参照して説明する。
図３４に示すように、第１特図変動表示ゲーム（特図１）にて、１１Ｒ大当りとなった場合、大入賞口を２０秒間開放した後閉塞させ、閉塞時間を２秒間とするパターンを１１回繰り返す開放パターンＡが設定され、２Ｒ大当りとなった場合、大入賞口を３秒間開放した後閉塞させ、閉塞時間を２秒間するパターンを２回繰り返す開放パターンＤが設定されている。
また、第２特図変動表示ゲーム（特図２）にて、１５Ｒ（１）大当りとなった場合、大入賞口を２５秒間開放した後閉塞させ、閉塞時間を２秒間とするパターンを１５回繰り返す開放パターンＢが設定され、１５Ｒ（２）大当りとなった場合、大入賞口を３秒間開放した後閉塞させ、閉塞時間を１秒間とすることを繰り返していき、３回目の大入賞口の閉塞後２秒の間隔を空けて大入賞口を開放させるというパターンを５回繰り返す（みなし５ラウンド）開放パターンＣが設定され、２Ｒ大当りとなった場合、特図１の場合と同様に、大入賞口を３秒間開放した後閉塞させ、閉塞時間を２秒間するパターンを２回繰り返す開放パターンＤが設定されている。
このように、大入賞口の開放パターンが特図変動表示ゲームの種類や大当りの種類に応じて異なっている。
【０１９３】
次に、遊技の遷移について図３５及び図３６を参照して説明する。
図３５に示すように、通常遊技状態で、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞した場合に実行される第１特図変動表示ゲームにて大当りとなった場合には、大当りの種類に応じてモードＡかモードＢの何れかのモードに移行する。
【０１９４】
具体的には、大当りが特別遊技状態の終了後に確変状態となる２Ｒ確変の大当りの場合、普通変動入賞装置７の動作状態が開放延長なしの動作状態であり、特図変動表示ゲームの確率状態が確率変動状態（高確率状態）となる。その後、次回の大当りが発生するまで確率変動状態（高確率状態）が継続する。
これにより、今後の遊技で第２始動入賞口よりも第１始動入賞口１３に遊技球が入賞し易くなって、第２特図変動表示ゲームよりも第１特図変動表示ゲームが大当りとなる確率が高くなり、また、第１特図変動表示ゲームの大当りが１１Ｒ（確変、通常問わず）となる割合が８５％に設定されていることから（図３０参照）、最初の２Ｒ確変の大当りで十分に出玉を獲得できなくても、かなり高い確率で約１箱分の出玉を獲得することが可能となる。
【０１９５】
また、大当りが特別遊技状態の終了後に確変状態となる１１Ｒ確変の大当りの場合、普通変動入賞装置７の時短動作状態が特別遊技状態の終了後に次回の特別結果態様の導出まで継続し（サポあり）、特図変動表示ゲームの確率状態が確率変動状態（高確率状態）となる。
この遊技状態では、実施形態１の場合と同様に、液晶表示装置４３の上側（上画面）の第１変動表示ゲーム表示領域Ａ１に第１特図変動表示ゲームに応じた飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、下側（下画面）の第２変動表示ゲーム表示領域Ａ２に第２特図変動表示ゲームに応じた飾り特図変動表示ゲームを表示する。また、第１変動表示ゲーム表示領域Ａ１（上画面）の背景を確変状態用の背景画面ｂ１とすることで、特図変動表示ゲームの確率状態が確率変動状態であることを報知する（図２４（ａ）参照）。さらに、第２変動表示ゲーム表示領域Ａ２（下画面）にて演出表示されるステージを所定のステージＡ（例えば、メインキャラクタが活躍するステージ）として、第２特図変動表示ゲームに応じた飾り特図変動表示ゲームを実行する。
【０１９６】
また、大当りが特別遊技状態の終了後に潜伏状態となる場合、即ち、大当りが特別遊技状態の終了後に確変状態となる１１Ｒ確変の場合、普通変動入賞装置７の時短動作状態が特別遊技状態の終了後に次回の特別結果態様の導出まで継続し（サポあり）、特図変動表示ゲームの確率状態が確率変動状態（高確率状態）となり、また、大当りが特別遊技状態の終了後に時短状態となる１１Ｒ通常の大当りの場合、普通変動入賞装置７の時短動作状態が特別遊技状態の終了後に５０回の特図変動表示ゲームを実行するまで継続し（サポあり）、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態（低確率状態）となる。
これらの遊技状態では、上記の場合と同様に、液晶表示装置４３の上側（上画面）の第１変動表示ゲーム表示領域Ａ１に第１特図変動表示ゲームに応じた飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、下側（下画面）の第２変動表示ゲーム表示領域Ａ２に第２特図変動表示ゲームに応じた飾り特図変動表示ゲームを表示する。また、第１変動表示ゲーム表示領域Ａ１（上画面）の背景を時短状態用の背景画面ｂ２とすることで、特図変動表示ゲームの確率状態が確率変動状態であるのか通常確率状態（低確率状態）であるかを報知しない（図２４（ｂ）参照）。さらに、第２変動表示ゲーム表示領域Ａ２（下画面）にて演出表示されるステージを所定のステージＢ（例えば、サブキャラクタが活躍するステージ）として、第２特図変動表示ゲームに応じた飾り特図変動表示ゲームを実行する。
【０１９７】
次に、モードＡ若しくはモードＢにおける第１特図変動表示ゲームの遷移について説明する。
モードＡ若しくはモードＢで遊技中に、第１特図変動表示ゲームのリーチが確定した場合には、実施形態１の場合と同様に、第１変動表示ゲーム表示領域Ａ１（上画面）に表示されている画面を液晶表示装置４３の表示画面全体に表示させた後、所定の予告演出を行ってリーチ状態を発生させる。
そして、第１特図変動表示ゲームが大当りとなる場合には、例えば、リーチ状態をスペシャルリーチ２（ＳＰ２リーチ）以上のリーチを発生させた後、特図変動表示ゲームの結果を特別結果態様として大当り状態に移行する。
【０１９８】
次に、モードＡ及びモードＢにおける第２特図変動表示ゲームの遷移について図３６を参照して説明する。
先ず、モードＡにおける第２特図変動表示ゲームの遷移について説明する。
モードＡで遊技中に、第２特図変動表示ゲームでリーチを発生させる場合には、実施形態１の場合と同様に、第２変動表示ゲーム表示領域Ａ２（下画面）に表示されている画面（例えば、ステージＡの画面）を液晶表示装置４３の表示画面全体に表示させる。そして、第２特図変動表示ゲームのリーチが確定した場合には、特定のキャラクタ（例えば、メインキャラクタ）が所定のキャラクタ（例えば、雑魚キャラクタ）と対戦するバトル演出１を行って、当該バトルに勝利することでリーチ画面を表示画面に表示させる。
【０１９９】
その後、第２特図変動表示ゲームが大当りとなる場合には、実施形態１の場合と同様に、特定のキャラクタが所定のキャラクタ（例えば、雑魚キャラクタよりも相対的な序列が上位の中ボスキャラクタ）と対戦するバトル演出２を経由するか否かに関わらず、特定のキャラクタが所定のキャラクタ（例えば、中ボスキャラクタよりも相対的な序列が最上位の大ボスキャラクタ）と対戦してラウンドを確定するバトル演出３を行う。ここで、バトル演出２を経由する場合には、当該バトルに勝利することで大当りが確定する。
そして、第２特図変動表示ゲームの大当りが１５Ｒ（１）確変の大当りの場合には、バトル演出３にて当該バトルに勝利して大当り状態に移行し、１５Ｒのサイクル遊技の後、モードＡに移行する。
また、第２特図変動表示ゲームの大当りが１５Ｒ（２）確変若しくは１５Ｒ（２）通常の大当りの場合には、バトル演出３にて当該バトルに敗北して大当り状態に移行し、見た目上５Ｒ（みなし５Ｒ）の１５Ｒのサイクル遊技の後、モードＢに移行する。
【０２００】
次に、モードＢにおける第２特図変動表示ゲームの遷移について説明する。
モードＢで遊技中に、第２特図変動表示ゲームでリーチを発生させる場合には、実施形態１の場合と同様に、第２変動表示ゲーム表示領域Ａ２（下画面）に表示されている画面（例えば、ステージＢの画面）を液晶表示装置４３の表示画面全体に表示させる。そして、第２特図変動表示ゲームのリーチが確定した場合には、特定のキャラクタ（例えば、サブキャラクタ）が所定のキャラクタ（例えば、雑魚キャラクタ）と対戦するバトル演出１を行って、当該バトルに勝利することでリーチ画面を表示画面に表示させる。
【０２０１】
その後、第２特図変動表示ゲームが大当りとなる場合には、実施形態１の場合と同様に、他のキャラクタ（例えば、メインキャラクタ）に関する所定の確定演出１若しくは確定演出２を経由して、特定のキャラクタが所定のキャラクタ（例えば、相対的な序列が最上位の大ボスキャラクタ）と対戦してラウンドを確定するバトル演出３を行う。
ここで、確定演出１及び確定演出２は、後述する第２特図変動表示ゲームの大当りの種類に応じて何れかの演出を行う。
そして、第２特図変動表示ゲームの大当りが１５Ｒ（１）確変の大当りの場合には、上記モードＡと同様に、バトル演出３にて当該バトルに勝利して大当り状態に移行し、１５Ｒのサイクル遊技の後、モードＡに移行する。また、第２特図変動表示ゲームの大当りが１５Ｒ（２）確変若しくは１５Ｒ（２）通常の大当りの場合には、バトル演出３にて当該バトルに敗北して大当り状態に移行し、見た目上５Ｒ（みなし５Ｒ）の１５Ｒのサイクル遊技の後、モードＢに移行する。
【０２０２】
なお、上記した演出の内容は、一例であって、適宜任意に変更することができる。例えば、第２特図変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、モードＡ若しくはモードＢにおける第１特図変動表示ゲームの遷移（図３５参照）と略同様の進行態様でゲームを遷移させても良いし、第１特図変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、モードＡ若しくはモードＢにおける第２特図変動表示ゲームの遷移（図３６参照）と略同様の進行態様でゲームを遷移させても良い。
【０２０３】
次に、遊技制御装置３０によるタイマ割込み処理の特図ゲーム処理（図７参照）のうち、第２始動口監視処理について図３７を参照して説明する。
第２始動口監視処理は、特図２変動パターン乱数１を記憶する以外の点で、実施形態１の第２始動口監視処理と略同様となっている。
【０２０４】
具体的には、図３７に示すように、第２始動口監視処理では、特図２大当り図柄乱数を記憶する処理（ステップＳ７６）を行った後、特図２変動パターン乱数１を記憶する処理（ステップＳ１９０）を行う。この特図２変動パターン乱数１を記憶する処理（ステップＳ１９０）では、更新した特図始動記憶数に対応して設定される乱数値のセーブ領域に、抽出した乱数値を記憶する処理を行う。
【０２０５】
その後、始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である特図保留情報判定処理（ステップＳ７７）を行った後（図３８参照）、飾り特図保留数コマンドを設定する処理（ステップＳ７８）を行って、表示部４３ａにおける特図２保留数の表示設定を行い、第２始動入賞口監視処理を終了する。
なお、飾り特図保留情報コマンドは、始動記憶に関する情報を含む保留情報コマンドの一つとして後に演出制御装置４０に送信されるようになっている。
【０２０６】
次に、第２始動口監視処理で行われる特図２保留情報判定処理について図３８を参照して説明する。
特図２保留情報判定処理は、第２始動口監視処理にて記憶された特図２変動パターン乱数１に基づいて特図２変動パターン情報を設定する以外の点で、実施形態１の特図２保留情報判定処理と略同様となっている。
【０２０７】
具体的には、図３８に示すように、特図２はずれ情報設定処理（ステップＳ８２）若しくは特図２大当り情報設定処理（ステップＳ８３）を行った後、第２始動口監視処理にて記憶された特図２変動パターン乱数１を取得する処理（ステップＳ２００）を行う。そして、取得された特図２変動パターン乱数１に基づいて、第２特図変動表示ゲームの結果（大当りやはずれ）に応じた変動パターンに係る特図２変動パターン情報を設定する処理（ステップＳ２０１）を行う。
【０２０８】
演出制御装置４０では、特図変動表示ゲームに関する処理として、図３９に示す保留情報設定処理を行う。
保留情報設定処理では、まず、保留情報コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ２１０）を行う。保留情報コマンドは、始動記憶が発生した際に遊技制御装置３０から演出制御装置４０に出力されるもので、当該始動記憶に関する情報を含むものである。この保留情報コマンドには、飾り特図保留情報コマンド、はずれ変動パターン情報、大当り変動パターン情報などが含まれている。
この保留情報コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ２１０）において、保留情報コマンドを受信していないと判定されると（ステップＳ２１０；Ｎ）は、保留情報設定処理を終了する。一方、ステップＳ２１０にて、保留情報コマンドを受信したと判定されると（ステップＳ２１０；Ｙ）は、保留数情報を取得する処理（ステップＳ２１１）を行う。
【０２０９】
保留数情報を取得する処理（ステップＳ２１１）では、保留情報コマンドの一つである飾り特図保留数コマンドに基づき、保留数の情報を取得する処理を行う。
次に、当該保留に関する判定情報を取得する処理（ステップＳ２１２）を行う。判定情報とは、始動記憶についての先読み処理の結果を含む情報であり、当該保留に関する判定情報を取得する処理（ステップＳ２１２）では、保留情報コマンドの一つである、はずれ変動パターン情報、大当り変動パターン情報に基づき判定情報を取得する。
【０２１０】
続けて、取得した判定情報に基づいて当該保留に大当りがあるか否かを判定する処理（ステップＳ２１３）を行う。この大当りがあるか否かの判定（ステップＳ２１３）において、大当りがあると判定されると（ステップＳ２１３；Ｙ）、大当り変動パターン情報を取得する処理（ステップＳ２１４）を行って、当該大当りに対応する事前演出に係る事前演出情報を設定する処理（ステップＳ２１５）を行う。
事前演出とは、画像表示（液晶、ＬＥＤ）による報知演出や、音声による報知演出などである。事前演出を画像表示で行う場合は、文字情報、キャラクタの出現或いは動作表示、背景画像などで行う。
【０２１１】
その後、当該保留に関する判定情報を記憶する処理（ステップＳ２１６）を行って、保留情報設定処理を終了する。
また、大当りがあるか否かの判定（ステップＳ２１３）において、大当りがないと判定された場合にも（ステップＳ２１３；Ｎ）、当該保留に関する判定情報を記憶する処理（ステップＳ２１６）を行って、保留情報設定処理を終了する。
【０２１２】
次に、遊技制御装置３０によるタイマ割込み処理の特図ゲーム処理（図７参照）のうち、特図変動開始処理２について図４０を参照して説明する。
特図変動開始処理２は、通常遊技状態にて第２始動記憶に大当りがある場合に、潜伏状態や時短状態における変動時間以上の時間の変動パターンで第２特図変動表示ゲームを実行可能となっている以外の点で、実施形態１の特図変動開始処理２と略同様となっている。
【０２１３】
図４０に示すように、この特図変動開始処理２では、先ず、第１特図変動表示ゲームにて特別図柄を変動中であるか否かを判定する処理（ステップＳ１２０）を行う。
この特別図柄を変動中であるか否かの判定（ステップＳ１２０）において、特別図柄を変動中であると判定されると（ステップＳ１２０；Ｙ）、第１特図変動表示ゲームの変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、対応する変動パターンテーブル（図４１参照）を選択する処理（ステップＳ１２１）を行う。
【０２１４】
また、特別図柄を変動中であるか否かの判定（ステップＳ１２０）において、特別図柄を変動中ではないと判定されると（ステップＳ１２０；Ｎ）、即ち、第２特図変動表示ゲームにて特別図柄を変動中である場合には、普通変動入賞装置７が時短動作状態である（短縮制御中）か否かを判定する処理（ステップＳ２２０）を行う。
この短縮制御中であるか否かの判定（ステップＳ２２０）において、短縮制御中であると判定されると（ステップＳ２２０；Ｙ）、遊技状態が潜伏状態若しくは時短状態であるか否かを判定する（ステップＳ２２１）。
遊技状態が潜伏状態若しくは時短状態であるか否かの判定（ステップＳ２２１）において、潜伏状態若しくは時短状態であると判定されると（ステップＳ２２１；Ｙ）、第２特図変動表示ゲームの変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、潜伏時短状態変動パターンテーブル（図４１参照）を選択する処理（ステップＳ２２２）を行う。
また、ステップＳ２２１にて、潜伏状態若しくは時短状態ではないと判定されると（ステップＳ２２１；Ｎ）、即ち、遊技状態が確変状態である場合には、第２特図変動表示ゲームの変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、対応する変動パターンテーブル（図４１参照）を選択する処理（ステップＳ１２１）を行う。
【０２１５】
また、短縮制御中であるか否かの判定（ステップＳ２２０）において、短縮制御中ではないと判定されると（ステップＳ２２０；Ｎ）、保留情報を取得する処理（ステップＳ２２３）を行って、第２始動記憶に大当り保留があるか否かを判定する処理（ステップＳ２２４）を行う。
大当り保留があるか否かの判定（ステップＳ２２４）において、大当り保留がないと判定されると（ステップＳ２２４；Ｎ）、第２特図変動表示ゲームの変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、通常遊技状態１変動パターンテーブル（図４１参照）を選択する処理（ステップＳ２２５）を行う。一方、ステップＳ２２４にて、大当り保留があると判定されると（ステップＳ２２４；Ｙ）、第２特図変動表示ゲームの変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、通常遊技状態２変動パターンテーブル（図４１参照）を選択する処理（ステップＳ２２６）を行う。
【０２１６】
ここで、図４１を参照して変動パターンテーブルについて詳細に説明する。
図４１に示すように、変動パターンテーブルは、第１特図変動表示ゲーム（特図１）と第２特図変動表示ゲーム（特図２）について、遊技状態の種類（大当り保留の有無を含む）に応じてそれぞれ設定されている。
第１特図変動表示ゲームにあっては、大当り保留の有無に関わらず通常遊技状態の場合、変動時間が２秒から６０秒の間で変更可能な時間に設定された変動パターンの変動パターンテーブルが設定され、遊技状態が確変状態の場合、変動時間が２秒に設定された変動パターンの変動パターンテーブルが設定され、遊技状態が潜伏状態若しくは時短状態の場合、変動時間が２秒若しくは８秒に設定された変動パターンの変動パターンテーブルが設定されている。
また、第２特図変動表示ゲームにあっては、大当り保留のない通常遊技状態１の場合、変動時間が８秒に設定された変動パターンの変動パターンテーブルが設定され、大当り保留のある通常遊技状態２の場合、変動時間が８秒から２０秒の間で変更可能な時間に設定された変動パターンの変動パターンテーブルが設定され、遊技状態が確変状態の場合、変動時間が２秒に設定された変動パターンの変動パターンテーブルが設定され、遊技状態が潜伏状態若しくは時短状態の場合、変動時間が２秒若しくは８秒に設定された変動パターンの変動パターンテーブルが設定されている。
【０２１７】
次に、実施形態１の場合と同様に、変動パターンを設定する変動パターン設定処理（ステップＳ１２５）を行った後、記憶領域をシフトする処理（ステップＳ１２６）を行う。  そして、液晶表示装置４３に表示する飾り特図変動表示ゲームに関する設定として、実施形態１の場合と同様に、飾り特図変動パターンコマンドを設定する処理（ステップＳ１２７）を行い、飾り特図コマンドを設定する処理（ステップＳ１２８）を行う。その後、実施形態１の場合と同様に、特図保留数（始動記憶数）を１デクリメントする処理（ステップＳ１２９）を行い、飾り特図保留数コマンドを設定する処理（ステップＳ１３０）を行って特図変動開始処理２を終了する。
【０２１８】
次に、第２始動記憶に大当り保留がある場合に、液晶表示装置４３に表示される飾り特図変動表示ゲームの一例について図４２及び図４３を参照して説明する。
なお、以下の説明にあっては、第１始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲームを実行中に第２始動記憶（例えば、図４２（ａ）では保留表示領域Ａ３内の右端の下向きの矢印で表された第２保留表示ｇ２）が大当り保留として記憶されたものとする。また、第２始動記憶が記憶されると、当該第２始動記憶に基づいて先読み処理が行われたものとする。
さらに、図４２（ｃ）及び図４２（ｅ）並びに図４３（ａ）及び図４３（ｃ）にあっては、第２始動記憶に基づく第２保留表示ｇ２を拡大して外側に模式的に表している。
【０２１９】
図４２（ａ）に示すように、第１変動表示ゲーム表示領域Ａ１にて、第１始動記憶に基づいて、複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが表示される。そして、第１変動表示ゲーム表示領域Ａ１にて識別情報を所定時間変動表示させた後、第１特図変動表示ゲームの結果に応じて、所定の停止結果態様を表示する（図４２（ｂ）参照）。
【０２２０】
その後、次の第１始動記憶に基づいて、第１変動表示ゲーム表示領域Ａ１にて、上記と同様に飾り特図変動表示ゲームを開始する（図４２（ｃ）参照）。このとき、既に第２始動記憶が大当り保留であると先読み処理にて判定されているため、保留表示領域Ａ３の第２保留表示ｇ２としての下向きの矢印内では、左、中、右の変動表示領域で所定の識別情報を変動表示させる演出が行われる。ここで、演出制御装置４０は、遊技制御装置３０による各乱数値の判定結果に基づいて、保留表示領域Ａ３に表示する第１保留表示ｇ１及び第２保留表示ｇ２の表示態様を変化させる保留表示領域制御手段をなす。
そして、第１特図変動表示ゲームの結果に応じて、第１変動表示ゲーム表示領域Ａ１に所定の停止結果態様を表示した後（図４２（ｄ）参照）、次の第１始動記憶に基づいて、第１変動表示ゲーム表示領域Ａ１にて、上記と同様に飾り特図変動表示ゲームが開始されると（図４２（ｅ）参照）、保留表示領域Ａ３の第２保留表示ｇ２としての下向きの矢印内では、左の変動表示領域に所定の識別情報（例えば、「７」）を停止した状態で、中、右の変動表示領域で所定の識別情報を変動表示させるとともに、第１のキャラクタ（例えば、メインキャラクタ）を登場させる演出が行われる。
【０２２１】
そして、第１特図変動表示ゲームの結果に応じて、第１変動表示ゲーム表示領域Ａ１に所定の停止結果態様を表示した後（図４２（ｆ）参照）、次の第１始動記憶に基づいて、第１変動表示ゲーム表示領域Ａ１にて、上記と同様に飾り特図変動表示ゲームが開始されると（図４３（ａ）参照）、保留表示領域Ａ３の第２保留表示ｇ２としての下向きの矢印内では、左及び右の変動表示領域に所定の識別情報（例えば、「７」、「７」）を停止した状態で、中の変動表示領域で所定の識別情報を変動表示させるとともに、第１のキャラクタに加えて感嘆符を模式的に表した図形を表示させる演出が行われる。
これにより、第２始動記憶に基づく第２特図変動表示ゲームにて、リーチ状態が発生する可能性が高いことを報知する。
【０２２２】
そして、第１特図変動表示ゲームの結果に応じて、第１変動表示ゲーム表示領域Ａ１に所定の停止結果態様を表示した後（図４３（ｂ）参照）、次の第１始動記憶に基づいて、第１変動表示ゲーム表示領域Ａ１にて、上記と同様に飾り特図変動表示ゲームが開始されると（図４３（ｃ）参照）、保留表示領域Ａ３の第２保留表示ｇ２としての下向きの矢印内では、左及び右の変動表示領域に所定の識別情報（例えば、「７」、「７」）を停止した状態で、中の変動表示領域で所定の識別情報を変動表示させるとともに、第１のキャラクタ及び感嘆符を模式的に表した図形に加えて第２のキャラクタ（例えば、メインキャラクタと対戦する敵キャラクタ）を登場させる演出が行われる。
これにより、第２始動記憶に基づく第２特図変動表示ゲームにて、リーチ状態が発生して、キャラクタどうしのバトル演出が発生する可能性が高いことを報知する。
【０２２３】
そして、第１特図変動表示ゲームの結果に応じて、第１変動表示ゲーム表示領域Ａ１に所定の停止結果態様を表示した後（図４３（ｄ）参照）、次の第２始動記憶に基づいて第２特図変動表示ゲームに応じた飾り特図変動表示ゲームを開始して、当該飾り特図変動表示ゲームを液晶表示装置４３の全画面に表示する。この飾り特図変動表示ゲームにてリーチ状態を発生させ（図４３（ｅ）参照）、所定のバトル演出の後、第１キャラクタが勝利した場合には、飾り特図変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様（例えば、「７、７、７」）となる（図４３（ｆ）参照）。
【０２２４】
以上のように、実施形態２の遊技機によれば、始動入賞口（第１始動入賞口１３、普通変動入賞装置７）への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置（第１特図表示器８、第２特図表示器９）と、変動表示ゲームの結果が特別結果となることに関連して、特別変動入賞装置１０の可動部材（開閉扉１０ａ）を遊技者にとって不利な閉塞状態から遊技者にとって有利な開放状態に変換することによって遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技制御手段（遊技制御装置３０）と、を備えた遊技機１００において、特別遊技状態は、特別変動入賞装置１０の可動部材（開閉扉１０ａ）を所定条件成立まで閉塞状態から開放状態へと変換する遊技状態を１ラウンドとして複数ラウンド繰り返す遊技状態であり、始動入賞口は、第１始動入賞口１３と、遊技球を受け入れ不可の閉状態と遊技球を受け入れ可能な開状態とに変換可能な第２始動入賞口と、からなり、第１始動入賞口１３への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームの実行権利を第１始動記憶として所定の上限数まで記憶する第１始動記憶手段（遊技制御装置３０）と、第２始動入賞口への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームの実行権利を第２始動記憶として所定の上限数まで記憶する第２始動記憶手段（遊技制御装置３０）と、を備え、遊技制御手段（遊技制御装置３０）は、第１始動記憶手段及び第２始動記憶手段に記憶された変動表示ゲームの実行権利に基づいて、これら実行の権利の記憶順に変動表示ゲームを順次実行する変動表示ゲーム実行制御手段（遊技制御装置３０）と、第１始動記憶に基づいて発生する特別遊技状態と第２始動記憶に基づいて発生する特別遊技状態とで異なるラウンド数を設定するラウンド数設定手段（遊技制御装置３０）と、特別遊技状態の種類に応じて特別変動入賞装置の可動部材の開放態様を設定する開放態様設定手段（遊技制御装置３０）と、を備え、開放態様設定手段は、ラウンド数設定手段により設定された特別遊技状態のラウンド数が等しい場合であっても付与可能な遊技価値量を異ならせるように、特別遊技状態の種類に応じて特別変動入賞装置１０の可動部材（開閉扉１０ａ）の開放態様を異ならせるようになっている。
【０２２５】
従って、第１始動入賞口１３への遊技球の入賞により記憶された第１始動記憶に基づいて発生する特別遊技状態と、第２始動入賞口への遊技球の入賞により記憶された第２始動記憶に基づいて発生する特別遊技状態とで異なるラウンド数が設定され、さらに、特別遊技状態のラウンド数が等しい場合であっても付与可能な遊技価値量を異ならせるように、発生する特別遊技状態の種類に応じて特別変動入賞装置１０の可動部材（開閉扉１０ａ）の開放態様を異ならせているので、一の遊技機１００で複数の遊技性を有する変動表示ゲームを実行することができる斬新な遊技機を提供することができる。
また、規則に定められたＭＮＲＳを満足しつつ遊技性にバリエーションを持たせることができ、さらに、第２始動記憶が優先消化されることなく、実行の権利の記憶順に変動表示ゲームを順次実行するので、実行される変動表示ゲームに偏りを生じさせることがなくなって、遊技が単調となることを防止でき、遊技の興趣を向上させることができる。
従って、一の遊技機１００で様々な遊技性を楽しむことができる。
【０２２６】
また、ラウンド数設定手段（遊技制御装置３０）は、第２始動記憶に基づいて発生する特別遊技状態の種類に応じて異なるラウンド数を設定し、特別遊技状態には、ラウンド数設定手段によりラウンド数が第１のラウンド数に設定された第１の特別遊技状態と、ラウンド数が第１のラウンド数よりも少ない第２のラウンド数に設定された第２の特別遊技状態とが含まれ、第２始動入賞口の開放態様には、開放時間が第１開放時間に設定された第１開放態様と、開放時間が第１開放時間よりも長い第２開放時間に設定された第２開放態様とが含まれ、遊技制御手段（遊技制御装置３０）は、所定の特別遊技状態終了後に、次の特別遊技状態の発生確率が通常状態よりも高くされた高確率状態を発生させる確率変動制御手段（遊技制御装置３０）を、備え、第２の特別遊技状態の終了後に、確率変動制御手段により高確率状態を発生させる場合に、第２始動入賞口の開放態様を第１開放態様とするように制御する。
【０２２７】
従って、ラウンド数が第１のラウンド数よりも少ない第２のラウンド数に設定された第２の特別遊技状態の終了後に、次の特別遊技状態の発生確率が通常状態よりも高くされた高確率状態が発生しても、第２始動入賞口の開放態様を、開放時間が第２開放時間よりも短い第１開放時間に設定された第１開放態様とするので、第２始動入賞口に遊技球を入賞させ難くすることができる。これにより、高確率状態であっても、第２始動記憶に基づく特別遊技状態を発生させ難くするとともに、第１始動記憶に基づく特別遊技状態を発生させ易くすることができことができる。
この結果、第２始動記憶に基づいて発生する特別遊技状態が遊技価値の高いものと低いものとがある場合であっても、第２始動記憶に基づく特別遊技状態を発生させ難くすることで、遊技者が大きく損をすることなく遊技を行うことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２２８】
また、開放態様設定手段（遊技制御装置３０）は、特別遊技状態の所定ラウンドにおける特別変動入賞装置１０の可動部材（開閉扉１０ａ）の開放時間及び閉塞時間のうち、少なくとも何れか一方を変化させることにより当該可動部材の開放態様を異ならせるようになっている。
【０２２９】
従って、特別遊技状態の所定ラウンドにおける特別変動入賞装置１０の可動部材（開閉扉１０ａ）の開放時間及び閉塞時間のうち、少なくとも何れか一方を変化させることにより当該可動部材（開閉扉１０ａ）の開放態様を異ならせるので、発生する特別遊技状態のラウンド数が等しい場合であっても、付与可能な遊技価値量を異ならせることができるとともに、特別遊技状態における特別変動入賞装置１０の開放態様に変化を付けることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２３０】
また、開放態様設定手段（遊技制御装置３０）は、ラウンド数設定手段（遊技制御装置３０）により設定された特別遊技状態のラウンド数が等しく、且つ、異なる種類の特別遊技状態を発生させる場合に、特別遊技状態の所定ラウンド毎に特別変動入賞装置１０の可動部材（開閉扉１０ａ）の閉塞時間を異ならせるようになっている。
【０２３１】
また、特別遊技状態のラウンド数が等しく、且つ、異なる種類の特別遊技状態を発生させる場合に、特別遊技状態の所定ラウンド毎に特別変動入賞装置１０の可動部材（開閉扉１０ａ）の閉塞時間を異ならせるので、ラウンド数が等しく、且つ、異なる種類の特別遊技状態を発生させる場合であっても、付与可能な遊技価値量を異ならせることができるとともに、特別遊技状態における特別変動入賞装置１０の開放態様に変化を付けることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２３２】
また、第１始動記憶手段（遊技制御装置３０）は、第１始動記憶とともに乱数値を記憶し、第２始動記憶手段（遊技制御装置３０）は、第２始動記憶とともに乱数値を記憶し、第１始動記憶手段及び第２始動記憶手段に記憶された各乱数値の判定を行う判定手段（遊技制御装置３０）を備え、保留表示領域制御手段（遊技制御装置３０、演出制御装置４０）は、判定手段による各乱数値の判定結果に基づいて、保留表示領域Ａ３に表示する第１保留表示ｇ１及び第２保留表示ｇ２の表示態様を変化させるようになっている。
【０２３３】
従って、第１始動記憶や第２始動記憶とともに記憶された各乱数値の判定結果に基づいて、保留表示領域Ａ３に表示する第１保留表示ｇ１及び第２保留表示ｇ２の表示態様を変化させるので、変動表示ゲームの結果が遊技者に有利な結果態様となる場合に、当該結果態様に応じて第１保留表示ｇ１及び第２保留表示ｇ２の表示態様を変化させることで、遊技者に期待感を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２３４】
また、保留表示領域制御手段（遊技制御装置３０、演出制御装置４０）は、当該保留表示領域Ａ３に、第１保留表示ｇ１と第２保留表示ｇ２とを、各々対応する第１変動表示ゲーム表示領域Ａ１もしくは第２変動表示ゲーム表示領域Ａ２を示す矢印表示にて表示させるようになっている。
【０２３５】
従って、保留表示領域Ａ３に、第１保留表示ｇ１と第２保留表示ｇ２とを、各々対応する第１変動表示ゲーム表示領域Ａ１もしくは第２変動表示ゲーム表示領域Ａ２を指示する矢印表示にて表示させるので、第２始動記憶の優先消化を行わない場合であっても、矢印表示の向きで今後実行される特図変動表示ゲーム（表示中の飾り特図変動表示ゲーム）が第１始動記憶に基づくものか第２始動記憶に基づくものかを遊技者に容易に認識させることができる。
【０２３６】
なお、本発明は、上記実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において、種々の改良並びに設計の変更を行っても良い。
以下に、遊技機１００の変形例について説明する。
【０２３７】
例えば、第１始動記憶や第２始動記憶の保留数が少ない場合に、当該始動記憶に基づいて擬似連を実行可能として、その擬似連回数を擬似保留表示ｆ１として保留表示領域Ａ３に表示するようにしても良い（図４４参照）。
即ち、演出制御装置４０は、遊技制御装置３０からの制御信号に従って、第１始動記憶及び第２始動記憶のうち、何れか一方の始動記憶に基づいて、変動表示ゲームの途中で特別結果以外の結果態様で仮停止した後に再度変動表示を開始する再変動表示を一回以上実行する。具体的には、演出制御装置４０は、第１始動記憶及び第２始動記憶のうち、何れか一方の始動記憶数が所定数以下となった場合に、変動表示ゲームの途中で特別結果以外の結果態様で仮停止した後に再度変動表示を開始する再変動表示を実行するようになっている。ここで、遊技制御装置３０及び演出制御装置４０は、擬似連変動表示制御手段をなす。
また、演出制御装置４０は、遊技制御装置３０からの制御信号に基づいて、液晶表示装置４３の保留表示領域Ａ３に、再変動表示を擬似保留表示として表示させるようになっている。
【０２３８】
これにより、図４４（ａ）及び図４４（ｂ）に示すように、例えば、第１始動記憶が所定数以下の一つとなった場合に、当該第１始動記憶に基づいて実行可能な疑似連回数（再変動表示回数）に対応する数の保留数を擬似保留表示ｆ１として表示する。
なお、始動記憶の保留数が所定値以上となると紛らわしいため、実際に記憶された第１保留表示ｇ１や第２保留表示ｇ２と、擬似保留表示ｆ１とを色分けするなど識別可能に区別して表示するようにしても良い（図４４（ｃ）参照）。
【０２３９】
このように、第１始動記憶手段（遊技制御装置３０）に記憶された第１始動記憶及び第２始動記憶手段（遊技制御装置３０）に記憶された第２始動記憶のうち、何れか一方の始動記憶に基づいて、特図変動表示ゲームの途中で特別結果以外の結果態様で仮停止した後に再度変動表示を開始する再変動表示を一回以上実行する擬似連変動表示制御手段（遊技制御装置３０、演出制御装置４０）を備え、擬似連変動表示制御手段は、第１始動記憶及び第２始動記憶のうち、何れか一方の始動記憶数が所定数以下となった場合に、再変動表示を実行するようになっている。
【０２４０】
従って、第１始動記憶及び第２始動記憶のうち、何れか一方の始動記憶に基づいて、当該始動記憶数が所定数以下となった場合に、特図変動表示ゲームの途中で特別結果以外の結果態様で仮停止した後に再度変動表示を開始する再変動表示を一回以上実行するので、実際の特図変動表示ゲームの実行回数よりも多い回数の再変動表示が行われることとなり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２４１】
また、保留表示領域制御手段（遊技制御装置３０、演出制御装置４０）は、擬似連変動表示制御手段（遊技制御装置３０、演出制御装置４０）による再変動表示を擬似保留表示ｆ１として表示させるようになっている。
【０２４２】
従って、再変動表示を擬似保留表示ｆ１として表示させるので、実際の特図変動表示ゲームの保留数よりも多い数の擬似保留表示ｆ１が行われることとなり、第１始動入賞口１３や第２始動入賞口に遊技球が入賞し難く保留表示が増加しない場合であっても、恰も始動記憶が多くあるような演出表示を行うことで遊技の興趣を低下させることを防止することができる。
【０２４３】
また、図４５に示すように、第２変動表示ゲーム表示領域Ａ２にて行われる所定のキャラクタどうしを対戦させるバトル演出を用いて大当り予告を行うようにしても良い。
即ち、第１始動記憶が複数記憶されている場合に、先読み処理を行って大当り保留（例えば、破線で囲まれた第１始動記憶）がある場合に、第２変動表示ゲーム表示領域Ａ２にて行われるバトル演出にて、大当り保留である第１始動記憶に基づいて行われる特図変動表示ゲームまでの特図変動表示ゲーム回数を示唆するような演出を行っても良い。
具体的には、図４５（ａ）〜図４５（ｆ）に示すように、左から３つめの第１始動記憶が大当り保留である場合には、所定の敵キャラクタを第１のキャラクタが倒す毎に続けて登場させていき、敵キャラクタを３回続けて倒すような演出を行って、液晶表示装置４３の表示画面に大当り保留があることを示唆するような所定のメッセージ（例えば、今日は「３」!!）を表示することで、大当り予告を行う。
【０２４４】
また、遊技機１００に所定の駆動源（例えば、モータやソレノイド等）の駆動により可動する所定の可動役物Ｙを備え、当該可動役物Ｙを用いて第１変動表示ゲーム表示領域Ａ１及び第２変動表示ゲーム表示領域Ａ２のうち、少なくとも何れか一の領域を覆うことにより、液晶表示装置４３の飾り特図変動表示ゲームの表示演出を遊技者から見え難くするようにしても良い。
例えば、可動役物Ｙが第１変動表示ゲーム表示領域Ａ１及び第２変動表示ゲーム表示領域Ａ２の両方を覆った状態から（図４６（ａ）参照）、第１変動表示ゲーム表示領域Ａ１及び第２変動表示ゲーム表示領域Ａ２のうち、特図変動表示ゲームが開始された方に対応する領域の被覆を解除するようにしても良い。具体的には、第２変動表示ゲーム表示領域Ａ２にて第２特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが開始される場合には、可動役物Ｙの一部分を下方向に移動させて当該可動役物Ｙによる第２変動表示ゲーム表示領域Ａ２の被覆を解除し、一方、第１変動表示ゲーム表示領域Ａ１にて第１特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが開始される場合には、可動役物Ｙの一部分を上方向に移動させて当該可動役物Ｙによる第１変動表示ゲーム表示領域Ａ１の被覆を解除するようにしても良い。
これにより、液晶表示装置４３の表示画面に、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの各々に対応した第１変動表示ゲーム表示領域Ａ１及び第２変動表示ゲーム表示領域Ａ２をそれぞれ設けた場合であっても、現に実行している変動表示ゲームが何れであるかを遊技者に好適に認識させることができる。
【０２４５】
なお、本発明の遊技機１００は、実施形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機１００に適用可能である。
【０２４６】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０２４７】
１００  遊技機
７      普通変動入賞装置（第２始動入賞口）
８      第１特図表示器（変動表示装置）
９      第２特図表示器（変動表示装置）
１０    特別変動入賞装置（変動表示装置）
１３    第１始動入賞口
３０    遊技制御装置（遊技制御手段、第１始動記憶手段、第２始動記憶手段、変動表示ゲーム実行制御手段、ラウンド数設定手段、開放態様設定手段、確率変動制御手段、ゲーム状態実行制御手段、変動表示ゲーム実行制御手段、状態推測可能モード実行制御手段、状態推測困難モード実行制御手段、表示制御手段、保留表示領域制御手段、遊技状態制御手段、普通変動入賞装置動作制御手段）
４０    演出制御装置（表示制御手段、保留表示領域制御手段、擬似連変動表示制御手段）
５０    液晶表示装置（変動表示装置）
Ａ１    第１変動表示ゲーム表示領域
Ａ２    第２変動表示ゲーム表示領域
Ａ３    保留表示領域
ｇ１    第１保留表示
ｇ２    第２保留表示
ｆ１    擬似保留表示
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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