(57)【要約】【課題】当りが発生するまでの遊技状況に応じて、遊技者の気分を害しない適切な演出を実行することが可能な技術を提供する。【解決手段】始動口に遊技球が入球すると、抽選によって当否を決定し、抽選の結果が当りの場合には、当りの態様を決定するとともに、特定入賞口を開口状態とすることによって当り遊技を実行する。そして、当り遊技が終了してから抽選の結果が当りになるまで、発射された遊技球数（発射球数）を計数しておき、抽選の結果が当りになると、計数された発射球数および当りの態様に応じて、実行する演出の内容を決定する。こうすれば、発射球数が多いとき（いわゆるハマリ状態）には、発射球数が少ないときとは異なる演出内容に切り換えることができるので、遊技者の気分を配慮した適切な演出を実行することが可能となる。その結果、当り発生時の遊技者の興趣を効果的に高めることが可能となる。【選択図】図２４
2010051496.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の入球口が設けられた遊技盤面に向けて遊技球を発射し、該入球口に遊技球が入球すると、賞球として所定個数の遊技球が払い出される遊技を行う弾球遊技機において、
複数の前記入球口の中の予め定められた始動口に遊技球が入球すると、抽選によって当否を決定する当否決定手段と、
前記当否決定手段による抽選結果が当りの場合に、当りの態様を、遊技者に付与される利益がそれぞれ異なる複数の態様の中から決定する当り態様決定手段と、
前記当否決定手段による抽選結果に基づいて演出を実行する演出実行手段と、
遊技球が入球し得ない閉鎖状態と、遊技球が入球し得る開口状態とに切換可能に構成され、通常時は閉鎖状態となっている前記入球口である特定入賞口と、
前記当否決定手段による抽選結果が当りの場合には、前記特定入賞口を前記開口状態とすることによって、前記当りの態様に応じた当り遊技を実行する当り遊技実行手段と、
前記当り遊技が終了してから前記当否決定手段による抽選結果が当りになるまで、遊技球の発射球数を計数する発射球数計数手段と
を備え、
前記演出実行手段には、前記当否決定手段による抽選結果が当りになると、前記発射球数計数手段によって計数された前記発射球数、および前記当り態様決定手段によって決定された前記当りの態様に応じて、実行する前記演出の内容を決定する演出内容決定手段が設けられていることを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の弾球遊技機において、
前記当り態様決定手段は、前記当りの態様を、通常当り、確変当りの何れかに決定する手段であり、
前記当りの態様が前記確変当りの場合には、前記当り遊技終了後の遊技状態を、前記抽選で当りになる確率が通常よりも高い確変状態に設定する確変状態設定手段を備え、
前記演出内容決定手段は、
前記当りの態様が前記確変当りに決定され、且つ、前記発射球数計数手段によって計数された前記発射球数が所定の基準値に達していない場合には、前記通常当りである旨を提示した後に該確変当りである旨を提示する内容に、前記演出の内容を決定する第１の演出内容決定手段と、
前記当りの態様が前記確変当りに決定され、且つ、前記発射球数計数手段によって計数された前記発射球数が前記基準値に達していた場合には、前記通常当りである旨の提示を行うことなく直ちに前記確変当りである旨を提示する内容に、前記演出の内容を決定する第２の演出内容決定手段と
を有していることを特徴とする弾球遊技機。
【請求項３】
請求項１に記載の弾球遊技機において、
前記当り態様決定手段は、前記当りの態様を、通常当り、確変当り、特定確変当りの何れかに決定する手段であり、
前記当りの態様が前記確変当りまたは前記特定確変当りの場合には、前記当り遊技終了後の遊技状態を、前記抽選で当りになる確率が通常よりも高い確変状態に設定する確変状態設定手段を備え、
前記当り遊技実行手段は、前記当りの態様が前記特定確変当りの場合には、前記当りの態様が前記通常当りまたは前記確変当りの場合よりも短い期間だけ前記特定入賞口を前記開口状態とすることによって前記当り遊技を実行し、
前記演出内容決定手段は、
前記当りの態様が前記特定確変当りに決定された時に、遊技状態が前記確変状態ではない場合には、遊技状態が前記確変状態に設定される旨を提示する内容に、前記演出の内容を決定する第１の演出内容決定手段と、
前記当りの態様が前記特定確変当りに決定された時に、遊技状態が前記確変状態であり、且つ、前記発射球数計数手段によって計数された前記発射球数が所定の基準値に達している場合には、前記当否決定手段による抽選結果が外れのときに実行される外れ演出内容を、前記演出の内容として決定する第２の演出内容決定手段と
を有していることを特徴とする弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技盤面に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う弾球遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
複数の入球口が設けられた遊技盤面に向かって遊技球を発射して、何れかの入球口に遊技球が入球すると、賞球として所定個数の遊技球が払い出される遊技を行う弾球遊技機が広く知られている。また、始動口と呼ばれる特定の入球口に遊技球が入球すると抽選を行って、抽選の結果が当りの場合には、大入賞口と呼ばれる可変入球口を所定の期間だけ開口状態として、いわゆる大当り遊技を開始する弾球遊技機も知られている。この大入賞口は、通常時には閉鎖状態となっており遊技球が入球することはないが、開口状態になると高い確率で遊技球が入球することから、大当り遊技になると遊技者は多数の賞球を獲得することが可能となる。
【０００３】
このような大当り遊技を有する弾球遊技機では、遊技に変化を持たせて遊技者の興趣を高めるために、当りの態様として「通常当り」と「確変当り」とを設けて、「確変当り」の場合には、大当り遊技の終了後に「確変状態」と呼ばれる遊技状態を開始することが広く行われている。ここで、「確変状態」とは、抽選で当りとなる確率が高確率に設定されている遊技状態である。また近年では、「確変当り」の一種として「特定確変当り」を設けて、「特定確変当り」の場合には、大当り遊技を開始する（大入賞口を開口状態とする）ものの賞球がほとんど得られない短い期間で終了させ、その後の遊技状態を確変状態とする弾球遊技機も知られている。さらに、こうした弾球遊技機では、抽選の結果が当りである場合に様々な演出（当り演出）を行うことによって、遊技者の興趣を一層高めることを狙った技術が知られている。
【０００４】
例えば、抽選の結果が「確変当り」である場合に、先ず「通常当り」であることを遊技者に報知する演出を行い、その後に、「確変当り」であることを報知する演出（所謂、昇格演出）を行うことによって、当り態様が昇格したように印象付ける技術が知られている。また、抽選の結果が「特定確変当り」の場合には、賞球が得られないまま大当り遊技が短期間で終了し、遊技者は大当り遊技が行われたことに気が付かないことが通常であることから、特定確変当りの発生を報知する演出を行うことによって、突然に遊技状態が確変状態に切り換わったような印象を与える技術が提案されている（特許文献１）。
【０００５】
【特許文献１】特開２００４−３２９８７６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかし、当りが発生するまでの遊技状況によっては、上述のような昇格演出や特定確変当りの演出が行われると、かえって遊技者の興趣を低下させるおそれがある。すなわち、当りが発生するまでの遊技期間が長かった場合や、遊技に投じた金額が大きい場合には、昇格演出が行われることによって、大当り遊技を早く実施したい遊技者にとっては大当り遊技の開始をじらされているように感じられ、結果として、遊技者の気分を害する（苛立たせる）おそれがある。特に、昇格演出にて昇格しなかった場合（いわゆるガセの昇格演出だった場合）は尚更である。また、当りが発生し易い確変状態においてなかなか当りが発生せず、ようやく発生した当りが特定確変当り（賞球がほとんど得られない当り態様）である場合には、実質的に遊技者は何ら利益を得られないので、特定確変当りの演出が行われると、遊技者を大きく落胆させ、遊技興趣を冷ましてしまうおそれがある。
【０００７】
本発明は、従来の技術における上述した課題を解決するためになされたものであり、当りが発生するまでの遊技状況に応じて、遊技者の気分を害しない適切な演出を実行することが可能な技術の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の弾球遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
複数の入球口が設けられた遊技盤面に向けて遊技球を発射し、該入球口に遊技球が入球すると、賞球として所定個数の遊技球が払い出される遊技を行う弾球遊技機において、
複数の前記入球口の中の予め定められた始動口に遊技球が入球すると、抽選によって当否を決定する当否決定手段と、
前記当否決定手段による抽選結果が当りの場合に、当りの態様を、遊技者に付与される利益がそれぞれ異なる複数の態様の中から決定する当り態様決定手段と、
前記当否決定手段による抽選結果に基づいて演出を実行する演出実行手段と、
遊技球が入球し得ない閉鎖状態と、遊技球が入球し得る開口状態とに切換可能に構成され、通常時は閉鎖状態となっている前記入球口である特定入賞口と、
前記当否決定手段による抽選結果が当りの場合には、前記特定入賞口を前記開口状態とすることによって、前記当りの態様に応じた当り遊技を実行する当り遊技実行手段と、
前記当り遊技が終了してから前記当否決定手段による抽選結果が当りになるまで、遊技球の発射球数を計数する発射球数計数手段と
を備え、
前記演出実行手段には、前記当否決定手段による抽選結果が当りになると、前記発射球数計数手段によって計数された前記発射球数、および前記当り態様決定手段によって決定された前記当りの態様に応じて、実行する前記演出の内容を決定する演出内容決定手段が設けられていることを特徴とする。
【０００９】
かかる本発明の弾球遊技機においては、始動口に遊技球が入球すると、抽選によって当否が決定され、その抽選結果に基づいて演出が行われる。また、抽選の結果が当りの場合には、遊技者に付与される利益がそれぞれ異なる複数の当りの態様の中から何れかが決定されるとともに、特定入賞口を開口状態とすることによって、当りの態様に応じた当り遊技が実行される。そして、当り遊技が終了してから再び抽選の結果が当りになるまでの遊技期間に遊技者が遊技に投じた（使用した）正確な金額を検知するために、この期間に発射された遊技球数（発射球数）の総数を計数するようになっており、抽選の結果が当りになると、それまでに計数された発射球数と当りの態様とに応じて、実行する演出の内容を決定するようになっている。尚、計数された発射球数に応じて演出の内容を決定することには、発射球数が所定値であれば、特定の演出を行わないことが含まれるものとする。
【００１０】
このようにすれば、抽選で当りとなった際の遊技者の気分を配慮して、適切な演出を実行することが可能となる。すなわち、発射球数が少なければ、遊技者が遊技に投じた金額が少なく、且つ、前回の当り遊技の余韻が残っていることから、再び当りとなったことで遊技者の気分は大きく高揚する。これに対して、発射球数が多ければ、遊技者が遊技に投じた金額が大きく、且つ、前回の当り遊技から既に長時間が経過していることから、遊技者は苛立たしく感じている可能性が高く、当りとなっても遊技者の気分はあまり高揚しない傾向にある。特に、発生した当りの態様が、遊技者に付与される利益が小さい当り態様であった場合には尚更である。そのため、発射球数が多いときに、発射球数が少ないときと同様の演出を行っても、遊技者の興趣を十分に高めることができず、当りの態様によっては遊技興趣を低下させてしまう場合もある。しかし、発射球数と当りの態様に応じて演出内容を決定するようにすれば、発射球数が多いときには、発射球数が少ないときとは異なる演出を行うことができ、また、利益が小さい当りの態様であることを配慮した演出を行うことができる。その結果、遊技者の興趣を効果的に高めることが可能となる。
【００１１】
こうした本発明の弾球遊技機では、次のようにしてもよい。先ず、抽選の結果が当りの場合には、当りの態様を、通常当りまたは確変当りの何れかに決定し、確変当りであれば、当り遊技の終了後の遊技状態を、確変状態（抽選で当りとなる確率が通常よりも高い状態）に設定する。また、確変当りに決定されると、通常当りである旨を提示した後に確変当りである旨を提示する演出（昇格演出）を行うが、確変当りに決定された時に、計数された発射球数が所定の基準値に達していた場合には、通常当りである旨の提示を行うことなく直ちに確変当りである旨を提示する演出を行うこととしてもよい。
【００１２】
このようにすれば、確変当りが発生するまでの発射球数に応じて、演出の内容を切り換えることができるので、遊技者の気分を害さない適切な演出を行うことができる。すなわち、確変当りの発生時に昇格演出を行うことにより、当り態様が通常当りから確変当りへと昇格したように印象付けて遊技者の興趣を盛り上げることが可能であるものの、確変当りが発生するまでの期間が長い場合（発射球数が多い場合）に昇格演出を行うと、遊技者にとって有利な確変当りか否かの結果を早く知りたい遊技者をじらす結果となり、かえって遊技者の気分を害する（苛立たせる）おそれがある。しかし、発射球数が所定の基準値に達したら、確変当りである旨を直接提示する演出に切り換えるように構成しておくとともに、この所定の基準値を予め適切に設定しておけば、遊技者を苛立たせない適切な演出を実行することが可能となる。
【００１３】
また、前述した本発明の弾球遊技機では、次のようにしてもよい。先ず、抽選の結果が当りの場合には、当りの態様を、通常当り、確変当り、特定確変当りの何れかに決定し、確変当りまたは特定確変当りであれば、当り遊技の終了後の遊技状態を、確変状態（抽選で当りとなる確率が通常よりも高い状態）に設定する。また、特定確変当りの場合は、通常当りまたは確変当りの場合よりも短い期間だけ特定入賞口を開口状態にすることによって当り遊技を実行する。そして、確変状態ではないときに特定確変当りに決定されると、遊技状態が確変状態に設定される旨を提示する演出（確変突入演出）を行うが、特定確変当りに決定された時に、確変状態中であり、且つ、計数された発射球数が所定の基準値に達していた場合には、抽選の結果が外れのときに行われる演出（外れ演出）を行うこととしてもよい。
【００１４】
このようにすれば、確変状態において特定確変当りが発生するまでの発射球数に応じて、演出の内容を適切に切り換えることができるので、特定確変当りの発生によって遊技者の興趣が低下してしまうことを回避することができる。すなわち、特定確変当りの場合には、特定入賞口の開口期間が通常当りまたは確変当りの場合よりも短いので、遊技球が特定入賞口に入球する可能性は通常当りまたは確変当りの場合よりも低い（遊技者が得る賞球は通常当りまたは確変当りの場合よりも少ない）。また、既に確変状態であれば、特定確変当りが発生しても、遊技者にとっては何ら有利な状態に変化するわけではない。そのため、確変状態であるにもかかわらず発射球数が多くなった上に、特定確変当りの発生を示す確変突入演出が行われると、遊技者は大きく落胆し、遊技興趣を冷ましてしまうおそれがある。しかし、確変状態での発射球数が所定の基準値に達した場合には、特定確変当りが発生しても外れ演出を行うことによって、特定確変当りの発生を遊技者に気付かれ難くすることができるので、遊技者の興趣を維持することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下では、上述した本願発明の内容を明確にするために、次のような順序に従って実施例を説明する。
Ａ．パチンコ機の装置構成：
Ａ−１．装置前面側の構成：
Ａ−２．遊技盤の構成：
Ａ−３．制御回路の構成：
Ｂ．遊技の概要：
Ｃ．遊技機の制御内容：
Ｃ−１．遊技制御処理：
Ｃ−２．特別図柄遊技処理：
Ｃ−３．特別電動役物遊技処理：
Ｃ−４．演出制御処理：
Ｄ．変形例：
【００１６】
Ａ．パチンコ機の装置構成  ：
Ａ−１．装置前面側の構成  ：
図１は、本実施例の遊技機１の正面図である。図１に示すように、遊技機１の前面部は、大きくは、前面枠４、上皿部５、下皿部６、遊技盤１０などから構成されている。なお、図１では遊技盤１０の詳細な図示を省略している。前面枠４は、図示しない中枠３に取り付けられており、中枠３は図示しない本体枠２に取り付けられている。中枠３はプラスチック材料で成形されており、本体枠２の内側に取り付けられている。本体枠２は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、遊技機１の外枠を形成している。前面枠４の一端は、中枠３に対して回動可能に軸支されており、中枠３の一端は本体枠２に対して回動可能に軸支されている。遊技盤１０は、中枠３の前面側に着脱可能に取り付けられており、その前面側が前面枠４で覆われている。
【００１７】
前面枠４は、プラスチック材料で成形されており、略中央部には、円形状の開口部４ａが形成されている。この開口部４ａにはガラス板等の透明板がはめ込まれており、奥側に配置される遊技盤１０の盤面が視認可能となっている。また、前面枠４には、遊技効果を高めるための各種ランプ類４ｂ〜４ｆが設けられている。
【００１８】
前面枠４の下方には、上皿部５が設けられており、上皿部５の下方には下皿部６が設けられている。また、前面枠４の右側には施錠装置９が設けられており、前面枠４の左側にはプリペイドカード式の球貸装置１３（ＣＲユニット）が設けられている。
【００１９】
上皿部５には、皿状の凹部と、凹部を取り巻くように形成された皿外縁部５ａとが設けられている。遊技球は、上皿部５に形成された凹部に投入されて、発射装置ユニット１２（図５参照）に供給される。また、皿外縁部５ａには、遊技球の球貸スイッチ５ｂ、返却スイッチ５ｃ、投入した遊技球を排出するための排出ボタンなど、各種のボタン類が設けられている。さらに、上皿部５の略中央部には複数の長孔とその上部に多数の小穴が形成された第１スピーカ５ｙが設けられている。また、上皿部５の前面側には、２つの演出ボタンＳＷ１，ＳＷ２が設けられている。遊技者は、これらの演出ボタンＳＷ１，ＳＷ２を押すことによって、遊技の演出に登場するキャラクタや遊技条件を選択するなど、遊技の進行に介入することが可能となっている。
【００２０】
下皿部６には、遊技機１の内部から遊技球を排出するための排出口６ａが設けられており、排出された遊技球は下皿部６内に貯留される。また、下皿部６の下面の左右には、第２スピーカ６ｃが設けられている。
【００２１】
下皿部６の右端には発射ハンドル８が設けられている。発射ハンドル８には、遊技者がハンドルに触れていることを検出するタッチスイッチ８ａが設けられている。発射ハンドル８の回転軸は、下皿部６の奥側に搭載された図示しない発射装置ユニット１２に接続されており、遊技者が発射ハンドル８を回転させると、その動きが発射装置ユニット１２に伝達され、ユニットに内蔵された図示しない発射モータが回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。発射ハンドル８の左側面には、遊技者が操作して遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ８ｂが配置されている。
【００２２】
Ａ−２．遊技盤の構成  ：
図２は、遊技盤１０の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤１０は中枠３の前面側に着脱可能に取り付けられている。図２に示すように、遊技盤１０の中央には、外レール１４と内レール１５とによって囲まれた略円形状の遊技領域１１が形成されている。上述した発射装置ユニット１２から発射された遊技球は、外レール１４と内レール１５の間を通って遊技領域１１に放出される。また、外レール１４には、内レール１５の最終端に対面する位置に発射球検出スイッチ３７が取り付けられており、遊技領域１１に向けて発射された遊技球を検出することが可能となっている。
【００２３】
遊技領域１１の略中央には中央装置２６が設けられている。また、中央装置２６の下方には、始動口（普通電動役物）１７が設けられている。始動口１７は、左右に一対の翼片部が開閉可能に構成されたいわゆるチューリップ式の始動口である。始動口１７の内部には、遊技球の通過を検出する始動口スイッチ１７ｓ（図５参照）と、一対の翼片部を作動させるための始動口ソレノイド１７ｍ（図５参照）とが備えられている。一対の翼片部が左右に開くと、遊技球の入球可能性が大きくなる開口状態となり、一対の翼片部が直立すると、遊技球の入球可能性が小さくなる通常状態となる。
【００２４】
中央装置２６のほぼ中央には、変動表示装置２７が設けられている。また、中央装置２６には、遊技の進行に合わせて様々な動作を行う図示しない可動物（可動役物）が設けられている。変動表示装置２７は、液晶表示器によって構成されており、意匠図柄や背景図柄などの種々の図柄を変動表示および停止表示させることが可能となっている。変動表示装置２７の表示画面上で表示される各種図柄については後述する。
【００２５】
中央装置２６の左下には、図柄表示装置２８が設けられている。詳細な構成については後述するが、図柄表示装置２８では普通図柄や特別図柄などを変動停止表示することが可能となっている。
【００２６】
中央装置２６の左には、普通図柄作動ゲート３６が設けられており、このゲートの内部には、遊技球の通過を検出するゲートスイッチ３６ｓが設けられている。更に、普通図柄作動ゲート３６の上方にはランプ風車２４が設けられている。これら各遊技装置の間および周辺には、多数の障害釘２３が設けられている。
【００２７】
始動口１７の下方には大入賞装置３１が設けられている。この大入賞装置３１は、略長方形状に大きく開口する大入賞口３１ｄや、大入賞口３１ｄを開閉するための開閉扉３１ｅ、開閉扉３１ｅを作動させるための大入賞口ソレノイド３１ｍ（図５参照）などから構成されている。後述する所定の条件が成立して開閉扉３１ｅが開動作することで、大入賞口３１ｄは開口状態となり、この結果、遊技球が高い確率で大入賞口３１ｄに入球することとなって、遊技者にとって有利な遊技状態である大当り遊技状態が開始される。また、大入賞口３１ｄの内部には、大入賞口スイッチ３１ｓが設けられており、大入賞口３１ｄに入球した遊技球を検出することが可能となっている。尚、大入賞口３１ｄは閉鎖状態と開口状態とに切換可能に構成され、通常時には閉鎖状態になっている入球口であることから、本実施例の大入賞口３１ｄは、本発明の「特定入賞口」の一態様を構成している。
【００２８】
大入賞装置３１の下方にはアウト口４８が設けられ、そのアウト口４８の下方にはバック球防止部材５８が設けられている。バック球防止部材５８は、遊技領域１１に到達せず戻ってきた遊技球が再び発射位置に戻ることを防止する機能を有している。
【００２９】
図３は、本実施例の遊技機１に搭載された図柄表示装置２８の構成を示す説明図である。図示されているように、本実施例の図柄表示装置２８は、略矩形の領域内に１２個の小さな発光ダイオード（ＬＥＤ）が組み込まれて構成されている。これら１２個のＬＥＤのうちの、最上段の３個のＬＥＤは普通図柄表示部２９を構成しており、残りの９個のＬＥＤは特別図柄表示部３０を構成している。更に、普通図柄表示部２９は、普通図柄を表示するための１個のＬＥＤ（以下、普通図柄ＬＥＤ２９ａと呼ぶ）と、普通図柄の保留数を表示するための２個のＬＥＤ（以下、普図保留表示ＬＥＤ２９ｂと呼ぶ）とから構成されている。また、特別図柄表示部３０は、特別図柄を表示するための７個のＬＥＤ（以下、特別図柄ＬＥＤ３０ａと呼ぶ）と、特別図柄の保留数（以下、特図保留数と呼ぶ）を表示するための２個のＬＥＤ（以下、特図保留表示ＬＥＤ３０ｂと呼ぶ）とから構成されている。本実施例の図柄表示装置２８が、これら１２個のＬＥＤを用いて、普通図柄や、普図保留数、特別図柄、特図保留数を表示する様子については後述する。
【００３０】
図４は、本実施例の遊技機１に搭載された変動表示装置２７の画面構成を示す説明図である。前述したように、変動表示装置２７は、液晶表示器によって構成されており、その表示画面上には、３つの意匠図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃと、その背景の背景図柄２７ｄが表示されている。このうち、３つの意匠図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃは、図３に示した特別図柄表示部３０における特別図柄の表示に合わせて種々の態様で変動表示され、遊技を演出することが可能となっている。つまり、３つの意匠図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃは、後述する特別図柄の当否判定（大当り抽選）が行われる毎に変動表示を開始し、所定の変動時間が経過することで停止表示するもので、その停止表示したときの表示態様（停止表示態様）によって、特別図柄の当否判定結果（大当り抽選結果）を遊技者に報知する図柄である。
【００３１】
Ａ−３．制御回路の構成  ：
次に、本実施例の遊技機１における制御回路の構成について説明する。図５は、本実施例の遊技機１における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているように遊技機１の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板などから構成されているが、その機能に着目すると、遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否についての制御を司る主制御基板２００と、図柄やランプや可動物（可動役物）や効果音を用いた遊技の演出の制御を司るサブ制御基板２２０と、サブ制御基板２２０の制御の下で変動表示装置２７の具体的な制御を行う演出制御基板２３０と、貸球や賞球を払い出す動作の制御を司る払出制御基板２４０と、遊技球の発射に関する制御を司る発射制御基板２６０などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するＣＰＵや、ＣＰＵで実行される各種プログラムやデータが記憶されているＲＯＭ、プログラムの実行に際してＣＰＵが一時的なデータを記憶するＲＡＭなど、種々の周辺ＬＳＩがバスで相互に接続されて構成されている。また、図５中に示した矢印の向きは、データあるいは信号を入出力する方向を表している。尚、図５では、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１や、ＲＯＭ２０２、ＲＡＭ２０３、およびサブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１や、ＲＯＭ２２２、ＲＡＭ２２３のみが図示されている。
【００３２】
図示されているように主制御基板２００は、始動口スイッチ１７ｓや、大入賞口スイッチ３１ｓ、ゲートスイッチ３６ｓなどから遊技球の検出信号を受け取って、遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否を決定した後、サブ制御基板２２０や、払出制御基板２４０、発射制御基板２６０などに向かって、各種の動作を指令するコマンドを出力する。また、主制御基板２００には、始動口１７に設けられた一対の翼片部を開閉させるための始動口ソレノイド１７ｍや、大入賞口３１ｄを開閉させるための大入賞口ソレノイド３１ｍ、更には、普通図柄や特別図柄の変動停止表示を行う図柄表示装置２８などが接続されており、各種ソレノイド１７ｍ，３１ｍ、および図柄表示装置２８に向かって信号を出力することにより、これらの動作の制御も行っている。
【００３３】
サブ制御基板２２０は、主制御基板２００からの各種コマンドを受け取ると、コマンドの内容を解析して、その結果に応じた遊技の演出を行う。すなわち、前述した変動表示装置２７の表示制御を行う演出制御基板２３０に対して表示内容を指定するコマンドを出力したり、各種のスピーカ５ｙ、６ｃを駆動するアンプ基板２２４、装飾用の各種ＬＥＤやランプ、可動物（可動役物）を駆動する装飾駆動基板２２６に駆動信号を出力することにより、遊技の演出を行う。また、前述した演出ボタンＳＷ１，ＳＷ２からの操作信号は、演出ボタン基板２２８を介してサブ制御基板２２０に入力される。加えて、遊技領域１１に向けて発射された遊技球が発射球検出スイッチ３７によって検出されると、その検出信号はサブ制御基板２２０に入力される。
【００３４】
払出制御基板２４０は、いわゆる貸球や賞球の払い出しに関する各種の制御を司っている。例えば、遊技者が前述した上皿部５に設けられた球貸スイッチ５ｂや返却スイッチ５ｃを操作すると、その信号は、払出制御基板２４０を介して球貸装置１３に伝達される。球貸装置１３は、払出制御基板２４０とデータをやり取りしながら、貸球の払い出しを行う。また、主制御基板２００が賞球の払出コマンドを出力すると、このコマンドを払出制御基板２４０が受け取って、払出モータ１０９ｍに駆動信号を出力することによって賞球の払い出しが行われる。
【００３５】
加えて、払出制御基板２４０は、主制御基板２００からの制御の下で、遊技球の発射を許可する信号（発射許可信号）を発射制御基板２６０に向かって出力しており、発射制御基板２６０は、この発射許可信号を受けて、遊技球を発射するための各種制御を行っている。
【００３６】
Ｂ．遊技の概要  ：
次に、上述した構成を有する本実施例の遊技機１で行われる遊技の概要について簡単に説明しておく。
【００３７】
本実施例の遊技機１では、次のようにして遊技が行われる。先ず、遊技者が上皿部５の凹部に遊技球を投入して発射ハンドル８を回転させると、上皿部５に投入された遊技球が、１球ずつ発射装置ユニット１２に供給されて、図２を用いて前述した遊技領域１１に発射される。遊技球を打ち出す強さは、発射ハンドル８の回転角度によって調整することが可能となっており、遊技者は発射ハンドル８の回転角度を変化させることによって、発射位置の狙いを付けることができる。
【００３８】
発射した遊技球が、遊技領域１１の左側に設けられた普通図柄作動ゲート３６を通過すると、図柄表示装置２８において普通図柄の変動表示が開始される。図３を用いて前述したように、図柄表示装置２８には普通図柄表示部２９が設けられており、普通図柄表示部２９には、普通図柄ＬＥＤ２９ａおよび普図保留表示ＬＥＤ２９ｂが搭載されている。このうち、普通図柄ＬＥＤ２９ａを用いて普通図柄の変動表示を行う。
【００３９】
図６（ａ）は、普通図柄が変動表示している様子を概念的に示した説明図である。本実施例の遊技機１では、普通図柄ＬＥＤ２９ａの点滅を繰り返すことによって、普通図柄の変動表示を行う。図では、普通図柄ＬＥＤ２９ａが点灯している状態を放射状の実線で表し、消灯している状態を破線で表している。そして、点滅している普通図柄ＬＥＤ２９ａが点灯状態で停止した場合には、普通図柄の当りとなって、始動口１７が所定時間（例えば０．５秒間）だけ開口状態となる。逆に、消灯状態で停止した場合には普通図柄の外れとなって、始動口１７が開口することはない。
【００４０】
また、普通図柄の変動表示中に遊技球が普通図柄作動ゲート３６を通過した場合は、この遊技球の通過が保留として蓄えられて、現在の普通図柄の変動表示が終了した後に、変動表示が行われる。普通図柄の保留は最大４個まで蓄えることが可能となっており、蓄えられている普通図柄の保留数は、普図保留表示ＬＥＤ２９ｂによって表示される。
【００４１】
図６（ｂ）は、図柄表示装置２８に設けられた普図保留表示ＬＥＤ２９ｂによって普通図柄の保留数が表示される様子を示した説明図である。普通図柄の保留が無い場合（すなわち、保留が０個の場合）は、２個の普図保留表示ＬＥＤ２９ｂは何れも消灯している。保留が１個の場合は、向かって左側の普図保留表示ＬＥＤ２９ｂは消灯したままで、右側の普図保留表示ＬＥＤ２９ｂが点灯する。保留が２個になると、今度は、右側の普図保留表示ＬＥＤ２９ｂに加えて左側の普図保留表示ＬＥＤ２９ｂが点灯する。次いで、保留が３個になると、右側の普図保留表示ＬＥＤ２９ｂが点滅し、左側の普図保留表示ＬＥＤ２９ｂが点灯する。更に保留が増加して上限値である４個になると、左右の普図保留表示ＬＥＤ２９ｂが点滅した状態となる。このように普通図柄表示部２９では、２個の普図保留表示ＬＥＤ２９ｂを点灯、消灯、あるいは点滅させることによって、０個から４個までの保留数を表示することが可能となっている。
【００４２】
また、図３を用いて前述したように、図柄表示装置２８には、特別図柄表示部３０が設けられており、始動口１７に遊技球が入球すると、特別図柄の変動表示を開始した後、以下に説明する何れかの図柄で停止表示するようになっている。
【００４３】
図７は、特別図柄の停止表示態様を概念的に示した説明図である。図３を用いて前述したように、特別図柄表示部３０の特別図柄ＬＥＤ３０ａは７個のＬＥＤによって構成されており、これらを点灯させることによって特別図柄を表示する。図７に示されているように、本実施例の遊技機１では、８通りの特別図柄の停止表示態様が設けられており、それぞれの停止表示態様に固有の点灯状態が設定されている。また、これら８種類の特別図柄の停止表示態様は、大きく４つの図柄に分類されている。先ず、図中の最上段に示した２つの特別図柄の停止表示態様は「通常当り図柄」に分類されており、上から２段目に示した２つの特別図柄の停止表示態様は「確変当り図柄」に分類されている。また、上から３段目に示した２つの特別図柄の停止表示態様は「２ラウンド（２Ｒ）確変当り図柄」に分類されており、さらに、最下段に示した２つの特別図柄の停止表示態様は「外れ図柄」に分類されている。
【００４４】
特別図柄表示部３０では、７個のＬＥＤ（特別図柄ＬＥＤ３０ａ）を所定時間にわたって点滅させることによって特別図柄の変動表示を行い、所定時間が経過すると、いずれかの停止表示態様に従って停止表示される。そして、「通常当り図柄」、「確変当り図柄」、「２Ｒ確変当り図柄」の何れかの図柄（いわゆる大当り図柄）が停止表示されると、大入賞口３１ｄが開口状態となる大当り遊技が開始される。本実施例の遊技機１では、「通常当り図柄」または「確変当り図柄」の何れが停止表示された場合には、発射された遊技球が高い確率で入球する態様で、大入賞口３１ｄが開口する大当り遊技が開始される。これに対して、「２Ｒ確変当り図柄」が停止表示された場合には、遊技球が容易には入球しない態様で、大入賞口３１ｄが開口する特殊な大当り遊技（特殊大当り遊技）が開始される。この点については、後ほど詳しく説明する。尚、本実施例の「２Ｒ確変当り」は、本発明の「特定確変当り」に相当している。
【００４５】
また、変動表示していた特別図柄が、図７の上から２段目に示した「確変当り図柄」で停止表示した場合、あるいは上から３段目に示した「２Ｒ確変当り図柄」で停止表示した場合には、所定の条件が成立するまで（例えば、次の大当り遊技が発生するまで、あるいは特別図柄の変動表示が所定回数行われるまで等）、特別図柄が大当り図柄で停止表示する確率が高確率に設定された状態（いわゆる、確率変動状態、あるいは単に確変状態）となる。
【００４６】
尚、始動口１７に遊技球が入球したにも拘わらず、特別図柄の変動表示を開始できない場合（例えば、特別図柄が変動表示中であった場合、あるいは大当り遊技中であった場合など）であっても、始動口１７に遊技球が入球したことは特別図柄の保留として蓄えられている。そして、特別図柄の変動表示が可能になった時点で、蓄えられていた保留を使って、変動表示を行うことが可能となっている。この蓄えられている特別図柄の保留数（特図保留数）については、特図保留表示ＬＥＤ３０ｂによって表示される。特図保留表示ＬＥＤ３０ｂを用いて特図保留数を表示する態様は、図６（ｂ）に示した普図保留表示ＬＥＤ２９ｂの場合と全く同様であるため、ここでは説明を省略する。
【００４７】
上述した特別図柄の変動表示および停止表示に合わせて、変動表示装置２７では意匠図柄を用いた各種の演出が行われる。図８は、変動表示装置２７で行われる演出の一態様を例示した説明図である。図４を用いて前述したように、変動表示装置２７を構成する液晶表示器の表示画面上には、３つの意匠図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが表示されている。前述した図柄表示装置２８で特別図柄の変動表示が開始されると、変動表示装置２７においても、これら３つの意匠図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが一斉に変動表示を開始する。本実施例では、意匠図柄として「１」〜「９」までの９つの数字を意匠化した図柄が用意されている。なお、意匠図柄は、数字以外にも、文字、図形、記号等を意匠化した図柄であってもよく、遊技者が特別図柄の当否判定結果を識別できる形態であればよい。
【００４８】
図８（ａ）には、３つの意匠図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始された後、所定時間が経過すると、初めに左意匠図柄２７ａが「１」〜「９」のいずれかの図柄で停止表示され、次いで、右意匠図柄２７ｃが停止表示され、最後に中意匠図柄２７ｂが停止表示される。これら変動表示装置２７で停止表示される３つの意匠図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの組合せ（停止表示態様）は、前述した図柄表示装置２８で停止表示される特別図柄の停止表示態様と連動するように構成されている。たとえば、図柄表示装置２８の特別図柄が「通常当り図柄」または「確変当り図柄」で停止する場合は、変動表示装置２７の３つの意匠図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが同じ図柄で停止表示される。特に、図柄表示装置２８の特別図柄が「確変当り図柄」で停止する場合は、変動表示装置２７の３つの意匠図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが、奇数を表す同じ図柄で停止表示され、「通常当り図柄」で停止する場合は、変動表示装置２７の３つの意匠図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが、偶数を表す同じ図柄で停止表示される。一方、図柄表示装置２８の特別図柄が「２Ｒ確変当り図柄」で停止する場合は、３つの意匠図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃは同じ図柄で揃わない所定の組合せで停止表示される。さらに、図柄表示装置２８の特別図柄が「外れ図柄」で停止する場合は、「２Ｒ確変当り図柄」に対応する組合せを除いて、３つの意匠図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃは同じ図柄で揃わない任意の組合せで停止表示される。
【００４９】
このように、図柄表示装置２８で表示される特別図柄と、変動表示装置２７で表示される３つの意匠図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃとは、表示内容が互いに対応しており、それぞれの表示図柄が確定する（停止表示される）タイミングも同じに設定されている。しかも、図２に示すように、図柄表示装置２８よりも変動表示装置２７の方が目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、表示内容も分かり易いので、遊技者は変動表示装置２７の画面を見ながら遊技を行うことが通常である。従って、図８（ｂ）に示すように、変動表示装置２７の表示画面上で初めに停止表示される左意匠図柄２７ａと、続いて停止表示される右意匠図柄２７ｃとが同じ図柄であった場合には、最後に停止表示される中意匠図柄２７ｂも同じ図柄で停止して、いわゆる大当り遊技状態になるのではないかと、遊技者は図柄の変動を注視することになる。このように、２つの意匠図柄を同じ図柄で停止した状態で、最後の図柄を変動表示させる演出は、リーチ演出と呼ばれており、リーチ演出を行うことで遊技者の興趣を高めることが可能となっている。
【００５０】
Ｃ．遊技機の制御内容  ：
以下では、上述した遊技を実現するために、本実施例の遊技機１が行っている制御内容について詳しく説明する。
【００５１】
Ｃ−１．遊技制御処理  ：
図９は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が、遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。図示されているように、遊技制御処理では、賞球関連処理、普通図柄遊技処理、始動口復帰処理、特別図柄遊技処理、特別電動役物遊技処理などの各処理が繰り返し実行されている。一周の処理に要する時間は、ほぼ４ｍｓｅｃとなっており、従って、これら各種の処理は約４ｍｓｅｃ毎に繰り返し実行されることになる。そして、これら各処理中で、サブ制御基板２２０を初めとする各種制御基板に向けて、主制御基板２００から各種コマンドを送信する。こうすることにより、遊技機１全体の遊技が進行するとともに、サブ制御基板２２０では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われることになる。以下、フローチャートに従って、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が行う遊技制御処理について説明する。
【００５２】
主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、遊技制御処理を開始すると、遊技球を賞球として払い出すための処理（賞球関連処理）を行う（Ｓ１００）。かかる処理では、主制御基板２００に接続された各種スイッチの中で、遊技球の入賞に関わるスイッチ（始動口スイッチ１７ｓや大入賞口スイッチ３１ｓなど）について、遊技球が入球したか否かを検出する。そして、遊技球の入球が検出された場合には、払い出すべき賞球数を算出した後、払出制御基板２４０に向かって賞球数指定コマンドを出力する処理を行う。払出制御基板２４０は、主制御基板２００から出力された賞球数指定コマンドを受け取るとコマンドの内容を解釈し、その結果に従って、払出装置１０９に搭載された払出モータ１０９ｍに駆動信号を出力することにより、実際に賞球を払い出す処理を行う。
【００５３】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、賞球に関連する処理を行うと（Ｓ１００）、今度は、普通図柄遊技処理を行うか否か、すなわち普通図柄の変動停止表示を行うか否かを判断する（Ｓ１０２）。かかる判断は、始動口１７が開口中であるか否かを検出することによって行う。始動口１７が開口中でなければ普通図柄遊技処理を行うものと判断し（Ｓ１０２：ｙｅｓ）、始動口１７が開口中であれば普通図柄遊技処理は行わないものと判断する（Ｓ１０２：ｎｏ）。そして、普通図柄遊技処理を行うと判断された場合は（Ｓ１０２：ｙｅｓ）、以下に説明する普通図柄遊技処理を行う（Ｓ１０４）。一方、普通図柄遊技処理を行わないと判断された場合は（Ｓ１０２：ｎｏ）、普通図柄遊技処理（Ｓ１０４）はスキップする。
【００５４】
普通図柄遊技処理（Ｓ１０４）では、主に次のような処理を行う。先ず、普通図柄の保留が存在するか否か（保留数が「０」であるか否か）を判定し、保留が存在する場合には普通図柄の当否判定を行う。ここで、普通図柄の保留は遊技球が普通図柄作動ゲート３６を通過することにより設定されるものであり、本実施例では、その保留数の上限値を「４」としている。そして、普通図柄の当否判定の結果に基づき、普通図柄を当り図柄または外れ図柄（図６（ａ）参照）の何れで停止表示させるかを決定する。次いで、普通図柄の変動表示時間を設定した後、普通図柄の変動表示を開始する。そして変動表示時間が経過すると、決定しておいた図柄で普通図柄を停止表示させ、このときに、普通図柄の当り図柄が停止表示された場合には、始動口１７を開口させる。
【００５５】
以上のようにして普通図柄遊技処理を終了したら、始動口１７が開口中か否かを判断する（Ｓ１０６）。そして、開口中である場合は（Ｓ１０６：ｙｅｓ）、開口している始動口１７を通常状態に復帰させるための処理（始動口復帰処理）を行う（Ｓ１０８）。一方、始動口１７が開口していない場合は（Ｓ１０６：ｎｏ）、始動口復帰処理を行う必要はないのでスキップする。
【００５６】
始動口復帰処理（Ｓ１０８）では、次の何れかの条件が満足された場合、すなわち、始動口１７の開口時間が経過したか、若しくは、始動口１７に規定数の遊技球が入球したかの何れかの条件が成立した場合に、開口状態になっている始動口１７を通常状態に復帰させる処理を行う。尚、始動口１７の開口時間は、通常の遊技状態では約０．５秒間に設定されているが、後述する開口時間延長機能が作動すると約５秒間（開口回数が１回の場合には１回の開口時間が約５秒間、あるいは開口回数が複数回の場合には複数回の開口時間の合計が約５秒間）に延長される。一方、始動口１７の開口時間が経過しておらず、始動口１７への入球数も規定数に達していない場合は、始動口１７を開口させたまま、始動口復帰処理（Ｓ１０８）を終了する。
【００５７】
遊技制御処理では、始動口復帰処理に続いて、特別図柄遊技処理を開始するか否か、すなわち特別図柄の変動停止表示を行うか否かを判断する（Ｓ１１０）。かかる判断は、大当り遊技中か否かを検出することによって行う。ここで、大当り遊技とは、後述する特別図柄遊技処理で特別図柄の変動表示が開始され、前述した「通常当り図柄」、「確変当り図柄」、または「２Ｒ確変当り図柄」が停止表示されると開始される遊技である。また、本実施例の大当り遊技は、大入賞口３１ｄを開口状態として行われるラウンド遊技を、複数回繰り返すことによって行われる。現在、大当り遊技を行っているのであれば、重ねて大当り遊技を開始する必要はない。そこで、大当り遊技中であるか否かを検出し、大当り遊技中ではなかった場合には、特別図柄遊技処理を行うものと判断して（Ｓ１１０：ｙｅｓ）、以下に説明する特別図柄遊技処理（Ｓ１１２）を開始する。一方、現在、既に大当り遊技中であった場合には、特別図柄遊技処理は行わないものと判断して（Ｓ１１０：ｎｏ）、特別図柄遊技処理（Ｓ１１２）はスキップする。尚、前述したように、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口１７に入球すると、その入球を特別図柄の保留として記憶するようになっており、特別図柄の保留数が上限値の「４」に達するまで保留を記憶する処理、および特別図柄の保留数に「１」を加算（および特図保留表示ＬＥＤ３０ｂの表示を変更）する処理も、Ｓ１１０の判断とともに行われる。
【００５８】
Ｃ−２．特別図柄遊技処理  ：
図１０および図１１は、特別図柄遊技処理の流れを示したフローチャートである。特別図柄遊技処理を開始すると、先ず初めに、特別図柄が変動中か否かを判断する（Ｓ２００）。図３を用いて前述したように、本実施例の遊技機１では、図柄表示装置２８に特別図柄表示部３０が設けられており、特別図柄を変動表示可能となっている。
【００５９】
特別図柄表示部３０の特別図柄が変動中でない場合は（Ｓ２００：ｎｏ）、特別図柄の停止図柄を表示させる停止表示時間中であるか否かを判断する（Ｓ２０２）。すなわち、特別図柄の変動表示が終了してしばらくの期間は、特別図柄が何れの図柄で停止表示されたかを、遊技者が確認するための停止表示時間が設けられているので、この停止表示時間中か否かを判断するのである。特別図柄が変動表示されておらず、且つ、特別図柄の停止図柄を表示している停止表示時間も経過していることが確認された場合は（Ｓ２０２：ｎｏ）、特別図柄の保留数（特図保留数）が「０」であるか否かを判断する（Ｓ２０４）。前述したように特別図柄の保留は、特図保留数が上限値「４」に達するまで記憶可能である。そして、特図保留数が「０」である場合には（Ｓ２０４：ｙｅｓ）、そのまま特別図柄遊技処理を終了して図９に示す遊技制御処理に復帰する。一方、特図保留数が「０」でない場合は（Ｓ２０４：ｎｏ）、特別図柄の当否判定を行う処理（特別図柄当否判定処理）を開始する（Ｓ２０６）。尚、特別図柄の当否判定は、本発明の「抽選による当否の決定」に相当しており、特別図柄当否判定処理は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が行っていることから、本実施例の主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、本発明における「当否決定手段」の一態様を構成している。
【００６０】
図１２は、特別図柄当否判定処理の流れを示したフローチャートである。図示されているように、特別図柄当否判定処理を開始すると、先ず初めに、当否判定乱数の読み出しを行う（Ｓ３００）。ここで、特別図柄当否判定乱数とは、遊技球が始動口１７に入球することで取得され、保留と対応付けて記憶される乱数である。そして、記憶されている当否判定乱数の中から、最も古くに記憶された当否判定乱数を読み出す。
【００６１】
次いで、現在の遊技状態が確変状態か否かを判断し（Ｓ３０２）、確変状態中でなければ（Ｓ３０２：ｎｏ）、非確変時用の当否判定テーブルを選択し（Ｓ３０４）、確変状態中であれば（Ｓ３０２：ｙｅｓ）、確変時用の当否判定テーブルを選択する（Ｓ３０６）。ここで、当否判定テーブルとは、当否判定乱数に対応付けて、特別図柄の当否判定結果が設定されているテーブルであり、主制御基板２００のＲＯＭ２０２に予め記憶されている。また、確変状態中は、確変フラグと呼ばれる専用のフラグがＯＮにセットされており、このフラグの状態に基づいて確変状態中であるか否かを判断することができる。本実施例の遊技機では、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスが、確変フラグとして割り当てられている。
【００６２】
図１３は、本実施例の特別図柄の当否判定に用いる当否判定テーブルを概念的に示した説明図である。図１３（ａ）には非確変時用の当否判定テーブルが示されており、図１３（ｂ）には確変時用の当否判定テーブルが示されている。図示されているように、当否判定テーブルには、当否判定乱数に対して、「当り」あるいは「外れ」の何れかの当否判定結果が対応付けられている。また、図１３（ａ）と図１３（ｂ）とを比較すれば明らかなように、確変時用の当否判定テーブルは、非確変時用の当否判定テーブルよりも多くの乱数値が「当り」に設定されている。
【００６３】
遊技状態に応じて当否判定テーブルを選択したら、選択したテーブルを用いて当否判定を行う（Ｓ３０８）。すなわち、選択した当否判定テーブルを参照しながら、取得した当否判定乱数値に対応する当否判定結果を読み出して、「当り」または「外れ」の何れであるかを決定する。上述したように、確変状態中に参照する確変時用の当否判定テーブルは、確変状態ではないときに参照する非確変時用の当否判定テーブルに比べて、多くの乱数値に対して「当り」の当否判定結果が設定されていることから、確変中は、非確変中よりも高い確率で当否判定結果が「当り」になる。
【００６４】
こうして当否判定を行うと、続いて、図柄決定乱数の読み出しを行う（Ｓ３１０）。ここで、図柄決定乱数とは、遊技球が始動口１７に入球すると、前述した当否判定乱数とともに取得されて、保留と対応付けて記憶される乱数である。その後、当否判定結果が「当り」であるか否かを判断して（Ｓ３１２）、当否判定の結果に応じて特別図柄の停止図柄を決定する。図７を用いて前述したように、特別図柄の停止図柄としては、６種類の大当り図柄と、２種類の外れ図柄とが設けられている。そこで、当否判定結果が「当り」の場合には（Ｓ３１２：ｙｅｓ）、６種類の大当り図柄の中から停止図柄を決定する（Ｓ３１４）。停止図柄の決定は、取得した図柄決定乱数に基づいて、図柄決定テーブルと呼ばれる専用のテーブルを参照することによって行う。尚、当りの態様（当り図柄）を決定する処理は主制御基板２００のＣＰＵ２０１によって行われていることから、本実施例の主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、本発明の「当り態様決定手段」の一態様を構成している。
【００６５】
図１４は、特別図柄の大当り図柄を決定するために参照される大当り図柄決定テーブルを例示した説明図である。この大当り図柄決定テーブルは、主制御基板２００のＲＯＭ２０２に予め記憶されている。図示されているように、大当り図柄決定テーブルには、図柄決定乱数に対応付けて、図７に示した６種類の大当り図柄が予め設定されている。特別図柄の当否判定結果が「当り」であった場合には、大当り図柄決定テーブルを参照しながら、取得した図柄決定乱数に対応する大当り図柄を読み出すことにより、特別図柄を何れの大当り図柄で停止表示させるかを決定することができる。
【００６６】
一方、当否判定結果が「外れ」の場合には（Ｓ３１２：ｎｏ）、２種類の外れ図柄（図７参照）の中から停止図柄を決定する（Ｓ３１６）。特別図柄の停止図柄として外れ図柄を決定する処理は、図柄決定乱数に対して外れ図柄が予め設定された外れ図柄決定テーブルを参照することによって行う。
【００６７】
以上のようにして、当否判定結果に応じて特別図柄の停止図柄（大当り図柄あるいは外れ図柄の何れか）を決定したら、図１２の特別図柄当否判定処理を終了して、図１０の特別図柄遊技処理に復帰する。
【００６８】
図１０に示されるように、特別図柄遊技処理では、特別図柄当否判定処理（Ｓ２０６）から復帰すると、続いて、特別図柄の変動パターンを決定する処理（変動パターン決定処理）を開始する（Ｓ２０８）。ここで、特別図柄の変動パターンとは、特別図柄を変動表示させる態様のことであるが、前述したように、特別図柄の変動表示は特別図柄ＬＥＤ３０ａを点滅させるだけであることから、実質的には、特別図柄を変動表示させる時間（変動時間）に対応している。もっとも、前述したように本実施例の遊技機１では、図柄表示装置２８で行われる特別図柄の変動表示と、変動表示装置２７で行われる意匠図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの変動表示とは互いに連動していることから、特別図柄の変動パターン（変動時間）を決定すると、意匠図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃを変動表示する時間が決定される。そして、その変動表示の時間の範囲内で、具体的な変動表示（演出表示）の内容が、サブ制御基板２２０によって決定されることになる。この点については、後ほど詳しく説明する。
【００６９】
図１５は、特別図柄の変動パターンを決定するために行う変動パターン決定処理の流れを示すフローチャートである。変動パターン決定処理を開始すると、先ず始めに、現在の遊技状態が時短状態であるか否かを判断する（Ｓ４００）。ここで、時短状態とは、特別図柄の変動時間が短く設定される遊技状態のことである。本実施例の遊技機１では、特別図柄が「通常当り図柄」、「確変当り図柄」、「２Ｒ確変当り図柄」の何れで停止表示した場合にも大当り遊技の終了後に時短状態が開始されるようになっており、次の大当り遊技が発生するか、もしくは特別図柄の変動回数が時短上限回数に達するまで継続される。また、時短状態中は、時短フラグと呼ばれる専用のフラグがＯＮに設定されており、この時短フラグも、前述した確変フラグと同様に、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに割り当てられている。
【００７０】
そして、時短フラグがＯＦＦに設定されており、時短状態ではないと判断された場合は（Ｓ４００：ｎｏ）、通常時変動パターンテーブルを選択する（Ｓ４０２）。これに対して、時短フラグがＯＮに設定されており、遊技状態が時短状態であると判断された場合は（Ｓ４００：ｙｅｓ）、時短時変動パターンテーブルを選択する（Ｓ４０４）。ここで、変動パターンテーブルとは、変動パターンを決定するために参照する専用のテーブルである。変動パターンテーブルには、複数の変動パターンが予め設定されており、変動パターン毎に異なる特別図柄の変動時間と対応している。また、前述したように、遊技状態が時短状態である場合には、特別図柄の変動時間が短く設定されることから、遊技状態が時短状態であるときに参照する時短時変動パターンテーブルと、遊技状態が時短状態でないときに参照する通常時変動パターンテーブルとが設けられており、遊技状態に応じて適切な変動パターンテーブルを選択する。尚、これらの変動パターンテーブルは、主制御基板２００のＲＯＭ２０２に予め記憶されている。
【００７１】
こうして遊技状態に応じた変動パターンテーブルを選択したら、次いで、変動パターン決定乱数を取得した後（Ｓ４０６）、特別図柄の当否判定の結果が当りであったか否かを判断する（Ｓ４０８）。ここで、変動パターン決定乱数とは、変動パターンを決定するために用いられる乱数である。また、特別図柄の当否判定結果は、変動パターン決定処理を開始する前の特別図柄当否判定処理（図１０のＳ２０６）において既に決定されている。そして、当否判定結果が外れであった場合には（Ｓ４０８：ｎｏ）、遊技状態に応じて選択した変動パターンテーブルを参照しながら、先に取得した変動パターン決定乱数に基づいて、外れの変動パターンを決定する（Ｓ４１０）。一方、当否判定結果が当りであった場合には（Ｓ４０８：ｙｅｓ）、当りの態様が「２Ｒ確変当り」であるか否かを判断する（Ｓ４１２）。前述したように、特別図柄の当否判定結果が当りであれば、当りの態様が「通常当り」、「確変当り」、「２Ｒ確変当り」の何れかに決定されている（図１２参照）。当り態様が「２Ｒ確変当り」であった場合には（Ｓ４１２：ｙｅｓ）、選択した変動パターンテーブルを参照しながら、変動パターン決定乱数に基づいて２Ｒ当り用の変動パターンを決定する（Ｓ４１４）。これに対して、当り態様が「通常当り」または「確変当り」（以下、これらの当り態様を「１５Ｒ当り」という）である場合には（Ｓ４１２：ｎｏ）、選択した変動パターンテーブルを参照しながら、変動パターン決定乱数に基づいて１５Ｒ当り用の変動パターンを決定する（Ｓ４１６）。
【００７２】
図１６は、時短状態ではない場合に選択される通常時変動パターンテーブルを例示した説明図である。図示されているように、通常時変動パターンテーブルには、特別図柄の当否判定結果が「１５Ｒ当り」、「２Ｒ当り」、「外れ」のそれぞれの場合に分けて、変動パターン決定乱数の値と複数の変動パターンとの対応関係が設定されている。このような変動パターンテーブルを参照すれば、特別図柄の当否判定結果が「１５Ｒ当り」、「２Ｒ当り」、「外れ」の何れであるかを判断して、先に取得した変動パターン決定乱数に対応する変動パターンを読み出すことによって、直ちに変動パターンを決定することができる。一例として、取得した変動パターン決定乱数が「６０」であったとすると、特別図柄の当否判定結果が「１５Ｒ当り」であった場合には、変動パターンを「パターン３」に決定し、「２Ｒ当り」であった場合には「パターン５」に決定し、「外れ」であった場合には「パターン２３」に決定する。
【００７３】
尚、図１６には、複数の変動パターンとともに、各変動パターンに対応する特別図柄の変動時間が示されており、変動パターン毎に対応する変動時間が異なっている。また、それぞれの変動パターンには、リーチの有無が予め対応付けられており、１５Ｒ当りの変動パターンは、すべてリーチ「あり」であるのに対して、２Ｒ当りの変動パターンは、リーチ「なし」に設定されている。また、外れの変動パターンには、リーチ「あり」の変動パターンと、リーチ「なし」の変動パターンとが設けられている。前述したように、リーチ演出が行われる場合には、リーチ演出が行われない場合よりも、変動表示装置２７における意匠図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの変動時間が長くなる。このことと対応して、リーチ「あり」の変動パターンに対応する変動時間は、リーチ「なし」の変動パターンに対応する変動時間に比べて長い傾向にある。
【００７４】
図１７は、時短状態である場合に選択される時短時変動パターンテーブルを例示した説明図である。時短時変動パターンテーブルにおいても、上述した通常時変動パターンテーブルと同様に、特別図柄の当否判定結果が「１５Ｒ当り」、「２Ｒ当り」、「外れ」のそれぞれの場合について、変動パターン決定乱数の値と複数の変動パターンとの対応関係が設定されているが、通常時変動パターンテーブルとは異なった変動パターンが設定されている。前述したように、時短状態になると、特別図柄の変動時間が通常時よりも短縮されるようになっていることから、図１６と図１７とを比較すると明らかなように、時短時変動パターンテーブル（図１７）には、通常時変動パターンテーブル（図１６）よりも特別図柄の変動時間が短い変動パターンが設定されている。
【００７５】
以上のようにして、特別図柄の当否判定結果に応じて当りの変動パターンあるいは外れの変動パターンを決定したら、図１５の変動パターン決定処理を終了して、図１０の特別図柄遊技処理に復帰する。
【００７６】
図１０の特別図柄遊技処理では、変動パターン決定処理（Ｓ２０８）から復帰すると、図柄表示装置２８における特別図柄の変動表示を開始する（Ｓ２１０）。前述したように、本実施例の図柄表示装置２８は、図７に示した８種類の特別図柄を表示可能であり、これら図柄の表示を次々と切り換えることによって変動表示を行う。また、特別図柄の変動表示が開始されると、特別図柄の保留数から「１」を減算した後（Ｓ２１２）、前述した変動パターン決定処理において決定した特別図柄の変動パターンを指定するコマンド（変動パターン指定コマンド）を、サブ制御基板２２０に向かって出力した後（Ｓ２１４）、当否判定結果に応じて決定した特別図柄の停止図柄を指定するコマンド（停止図柄指定コマンド）を、同じくサブ制御基板２２０に向かって出力する（Ｓ２１６）。
【００７７】
サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、このようにして特別図柄の変動パターン指定コマンドおよび停止図柄指定コマンドを受け取ることにより、図柄表示装置２８で変動表示される特別図柄の変動時間、および特別図柄の停止図柄についての情報を得ることができる。そこで、これらの情報に応じて、変動表示装置２７で行う表示態様（意匠図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの変動表示態様）を決定して、決定した表示態様を指示する制御コマンドを演出制御基板２３０へ向けて出力する。こうすることにより、図柄表示装置２８で行われる特別図柄の変動表示および停止表示に合わせて、変動表示装置２７においても、意匠図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃを用いた各種の演出表示が行われる。
【００７８】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、以上のようにして、特別図柄の変動パターンと停止図柄とを決定し、変動パターン指定コマンドおよび停止図柄指定コマンドをサブ制御基板２２０に向けて出力したら、図１０に示した特別図柄遊技処理を終了して、図９に示す遊技制御処理に復帰する。
【００７９】
以上、特別図柄が変動表示していない場合（すなわち、図１０のＳ２００：ｎｏの場合）に、特別図柄遊技処理で行われる詳細な処理について説明した。一方、特別図柄が変動中に、図１１の特別図柄遊技処理が開始された場合は、最初に行うＳ２００の判断で、特別図柄が変動中であると判断される（Ｓ２００：ｙｅｓ）。この場合は、既に、特別図柄の変動パターンと停止図柄とが決定されて、特別図柄の変動表示が開始されている場合に該当する。そこで、特別図柄変動時間が経過したか否かを判断する（Ｓ２１８）。すなわち、特別図柄の変動時間は変動パターンに応じて予め定められているので、特別図柄の変動表示を開始すると同時にタイマをセットすることにより、所定の変動時間が経過したかを判断するのである。そして、未だ変動時間が経過していない場合は（Ｓ２１８：ｎｏ）、そのまま特別図柄遊技処理を終了して、図９に示す遊技制御処理に復帰する。
【００８０】
これに対して、変動時間が経過したと判断された場合は（Ｓ２１８：ｙｅｓ）、特別図柄を停止表示させることを示すコマンド（図柄停止コマンド）をサブ制御基板２２０に向かって出力する（Ｓ２２０）とともに、図柄表示装置２８で変動表示されている特別図柄を、予め決定しておいた図柄で停止表示させる（Ｓ２２２）。次いで、特別図柄の停止表示時間を設定した後（Ｓ２２４）、設定した停止表示時間が経過したか否かを判断する（Ｓ２２６）。そして、停止表示時間が経過していなければ（Ｓ２２６：ｎｏ）、そのまま特別図柄遊技処理を終了して、図９に示す遊技制御処理に復帰する。
【００８１】
一方、特別図柄の停止表示時間が経過した場合は（Ｓ２２６：ｙｅｓ）、停止表示された特別図柄が、図７に示した６種類の大当り図柄の何れかであるか否かを判断する（図１１のＳ２２８）。そして、停止表示された図柄が、大当り図柄であった場合は（Ｓ２２８：ｙｅｓ）、大当りフラグをＯＮに設定する（Ｓ２３０）。ここで、大当りフラグとは、大当り遊技を開始することを示すフラグであり、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスが大当りフラグに割り当てられている。そして、この所定アドレスの値を「１」に設定すると、大当りフラグがＯＮとなる。
【００８２】
続いて、大入賞口３１ｄの開口時間と、大当り遊技中に行われるラウンド遊技の回数（ラウンド回数）とを設定する（Ｓ２３２）。大入賞口３１ｄの開口時間とラウンド回数とは、大当り図柄の種類によって予め定められている。すなわち、停止表示された特別図柄が、図７に示した「通常当り図柄」または「確変当り図柄」であった場合には、大入賞口３１ｄの開口時間は約２５秒、ラウンド回数は１５回に設定される。これに対して、停止表示された特別図柄が「２Ｒ確変当り図柄」であった場合には、大入賞口３１ｄの開口時間は約０．２秒、ラウンド回数は２回に設定される。
【００８３】
こうして大入賞口３１ｄの開口時間およびラウンド回数を設定したら、停止表示された大当り図柄が「２Ｒ確変当り図柄」であるか否かを判断する（Ｓ２３４）。そして、２Ｒ確変当りではなかった場合、すなわち停止表示された大当り図柄が「通常当り図柄」または「確変当り図柄」であった場合は（Ｓ２３４：ｎｏ）、ラウンド回数が１５回の大当り遊技を開始することを示すコマンド（大当り開始コマンド）をサブ制御基板２２０に向かって出力する（Ｓ２３６）。これに対して、２Ｒ確変当り図柄であった場合は（Ｓ２３４：ｙｅｓ）、ラウンド回数が２回の特殊な大当り遊技を開始することを示すコマンド（特殊大当り開始コマンド）をサブ制御基板２２０に向かって出力する（Ｓ２３８）。これらのコマンドを受け取ると、サブ制御基板２２０では、コマンドに応じて具体的な演出の内容を決定し、大当り遊技に伴う演出を行うようになっている。この点については、後ほど詳しく説明する。
【００８４】
以上のようにして、大当り開始コマンドまたは特殊大当り開始コマンドを出力すると、続いて、確変フラグがＯＮか否かを判断する（Ｓ２４０）。そして、確変フラグがＯＮに設定されている場合は（Ｓ２４０：ｙｅｓ）、現在の遊技状態が確変状態であって確変機能および時短機能（特別図柄の変動時間を短縮する機能）が作動していると判断できる。そこで、確変フラグをＯＦＦに設定（すなわち、確変フラグの値を「１」から「０」に変更）することによって確変機能の作動を停止させるとともに（Ｓ２４２）、時短フラグもＯＦＦに設定（すなわち、時短フラグの値を「１」から「０」に変更）することによって時短機能の作動も停止させる（Ｓ２４４）。
【００８５】
一方、確変フラグがＯＮに設定されていなかった場合は（Ｓ２４０：ｎｏ）、時短フラグがＯＮに設定されているか否かを判断し（Ｓ２４８）、時短フラグがＯＮに設定されていた場合は（Ｓ２４８：ｙｅｓ）、現在の遊技状態が時短状態であって時短機能が作動していると判断されるので、時短機能を停止させるべく時短フラグをＯＦＦにする（Ｓ２４４）。また、本実施例の遊技機１では、時短機能が作動している場合は、始動口１７（普通電動役物）の開口時間を延長する機能（開口延長機能）も働いている。そこで、時短フラグをＯＦＦにして時短機能を停止したら（Ｓ２４４）、開口延長機能も停止させるべく、開口延長フラグをＯＦＦにした後（Ｓ２４６）、図１０および図１１に示した特別図柄遊技処理を抜けて、図９の遊技制御処理に復帰する。これに対して、大当り図柄が停止表示したときに、確変フラグも時短フラグも何れもＯＮに設定されていなかった場合は（Ｓ２４０：ｎｏ、Ｓ２４８：ｎｏ）、そのまま特別図柄遊技処理を抜けて、遊技制御処理に復帰する。
【００８６】
以上、図柄表示装置２８で停止表示された特別図柄が大当り図柄であった場合（Ｓ２２８：ｙｅｓ）の処理について説明したが、大当り図柄でなかった場合は（Ｓ２２８：ｎｏ）、次のような処理を行う。
【００８７】
まず、現在の遊技状態が時短中か否か、すなわち時短フラグがＯＮか否かを判断する（Ｓ２５０）。そして、時短フラグがＯＮであった場合は（Ｓ２５０：ｙｅｓ）、時短中の特別図柄の変動回数を計数した後（Ｓ２５２）、変動回数が時短上限回数に達したか否かを判断する（Ｓ２５４）。本実施例の遊技機１では、特別図柄が「通常当り図柄」、「確変当り図柄」、「２Ｒ確変当り図柄」の何れで停止表示した場合にも大当り遊技の終了後に時短状態が開始されるようになっており、次の大当り遊技が発生するか、もしくは特別図柄の変動回数が時短上限回数に達するまで継続される。そこで、時短中の変動回数の計数値が時短上限回数に達したか否かを判断するのである（Ｓ２５４）。そして、時短上限回数に達していれば（Ｓ２５４：ｙｅｓ）、時短機能を停止させるべく時短フラグをＯＦＦにし（Ｓ２４４）、続いて、始動口１７の開口延長機能も停止させるべく開口延長フラグもＯＦＦにした後（Ｓ２４６）、図１０および図１１に示した特別図柄遊技処理を抜けて、図９の遊技制御処理に復帰する。一方、特別図柄の変動回数が、未だ時短上限回数に達していなければ（Ｓ２５４：ｎｏ）、時短状態を維持したまま（時短フラグおよび開口延長フラグをＯＮに設定したまま）、特別図柄遊技処理を抜けて、図９の遊技制御処理に復帰する。
【００８８】
図９に示すように、遊技制御処理では、特別図柄遊技処理から復帰すると、大当りフラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ１１４）。前述したように大当りフラグは、特別図柄が大当り図柄で停止表示するとＯＮに設定されるフラグである。そして、大当りフラグがＯＮに設定されていれば（Ｓ１１４：ｙｅｓ）、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、以下に説明する特別電動役物遊技処理を開始する（Ｓ１１６）。一方、大当りフラグがＯＮに設定されていなければ（Ｓ１１４：ｎｏ）、特別電動役物遊技処理（Ｓ１１６）はスキップして、遊技制御処理の先頭に戻り、前述した賞球関連処理（Ｓ１００）以降の一連の処理を繰り返す。尚、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が以下の特別電動役物遊技処理を実行することによって当り遊技（特定入賞口の開口）が実行されることから、本実施例の主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、本発明の「当り遊技実行手段」の一態様を構成している。
【００８９】
Ｃ−３．特別電動役物遊技処理  ：
図１８は、特別電動役物遊技処理の流れを示すフローチャートである。このような特別電動役物遊技処理が実行されることによって、いわゆる大当り遊技が行われる。以下、図１８を参照しながら特別電動役物遊技処理について説明するが、その準備として、いわゆる大当り遊技と呼ばれる遊技の内容について簡単に説明しておく。
【００９０】
図２を用いて前述したように、遊技盤１０の下方には大入賞口３１ｄが設けられており、この大入賞口３１ｄは通常の遊技状態では閉鎖されている。しかし、大当り遊技が開始されると、大入賞口３１ｄが開口状態となる。大入賞口３１ｄは他の入賞口に比べて大きく開口するため、大入賞口３１ｄが開口状態になると、遊技球が高い確率で入球することになる。開口された大入賞口３１ｄは、所定の開口時間が経過するか、あるいは規定数の遊技球が入球すると一旦閉鎖されるが、所定の閉鎖時間が経過すると再び開口状態となる。また、大入賞口３１ｄが開口してから閉鎖するまでの遊技は、「ラウンド遊技（あるいは単にラウンド）」と呼ばれる。こうしたラウンド遊技を繰り返して、所定回数のラウンド遊技を消化したら大当り遊技が終了する。以下、上述した大当り遊技を実行するために、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が行う特別電動役物遊技処理について、図１８を参照しながら説明する。
【００９１】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、特別電動役物遊技処理を開始すると、先ず初めに、大入賞口３１ｄが開口中か否かを判断する（Ｓ５００）。大入賞口３１ｄは、通常の遊技状態では閉鎖されており、従って、大当り遊技の開始直後は、大入賞口３１ｄは閉鎖状態となっている。そこで、大入賞口３１ｄは開口中ではないと判断して（Ｓ５００：ｎｏ）、大入賞口３１ｄの開口回数（すなわち、ラウンド回数）が所定回数に達したか否かを判断する（Ｓ５０２）。前述したように大当り遊技中には、大入賞口３１ｄが開口して、所定回数のラウンド遊技が繰り返されることになっている。このことに対応して、大入賞口３１ｄが閉鎖されている場合は（Ｓ５００：ｎｏ）、大入賞口３１ｄの開口回数（ラウンド回数）が所定回数に達したか否かを判断する（Ｓ５０２）。
【００９２】
当然のことながら、大当り遊技が開始された直後は、大入賞口３１ｄの開口回数は所定回数に達していないから（Ｓ５０２：ｎｏ）、大入賞口３１ｄの閉鎖時間が経過したか否かを判断する（Ｓ５０４）。大入賞口３１ｄの閉鎖時間とは、ラウンドとラウンドとの間で大入賞口３１ｄが閉鎖状態となっている時間である。大当り遊技が開始された直後は、大入賞口３１ｄは閉鎖状態となっているから、当然、大入賞口３１ｄの閉鎖時間が経過していると判断され（Ｓ５０４：ｙｅｓ）、大入賞口３１ｄを開口させてラウンド遊技を開始する（Ｓ５０６）。そして、開始したラウンド遊技が何ラウンド目のラウンド遊技かをサブ制御基板２２０に対して指定するコマンド（ラウンド数指定コマンド）を出力した後（Ｓ５０８）、図１８に示した特別電動役物遊技処理を一旦終了して、図９の遊技制御処理に復帰する。
【００９３】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は遊技制御処理に復帰すると、図９に示したように、賞球関連処理（Ｓ１００）以降の一連の各種処理を行った後、再び特別電動役物遊技処理（Ｓ１１６）を開始する。前述したように、図９に示した遊技制御処理を、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が一回、実行するために要する時間は、約４ｍｓｅｃとなっている。従って、図１８に示した特別電動役物遊技処理も、約４ｍｓｅｃ毎に実行されることになる。そして、特別遊技が開始されて、図１８の特別電動役物遊技処理が初めて実行された場合には、前述したようにＳ５０６において大入賞口３１ｄを開口させて、そのまま処理を終了するが、約４ｍｓｅｃ後に２周目の処理を行う場合には、Ｓ５００にて、大入賞口３１ｄが開口中と判断されることになる（Ｓ５００：ｙｅｓ）。
【００９４】
次いで、大入賞口３１ｄの開口時間が所定時間に達したか否かを判断する（Ｓ５１０）。前述したように、大当り遊技では、大入賞口３１ｄが開口状態となるが、開口時間が所定時間に達するか、または大入賞口３１ｄに規定数の遊技球が入球すると閉鎖される。このことに対応して、Ｓ５１０では大入賞口３１ｄの開口時間が所定時間に達したか否かを判断する。前述したように、この所定時間は、停止表示された特別図柄が「通常当り図柄」または「確変当り図柄」であれば２５秒に設定され、停止表示された特別図柄が「２Ｒ確変当り図柄」であれば０．２秒に設定されている。そして、開口時間が所定時間に達していれば（Ｓ５１０：ｙｅｓ）、大入賞口３１ｄを閉鎖した後（Ｓ５１４）、図１８に示した特別電動役物遊技処理を抜けて、図９の遊技制御処理に復帰する。一方、開口時間が所定時間に達していない場合は（Ｓ５１０：ｎｏ）、大入賞口３１ｄに入球した遊技球が規定数に達しているか否かを判断する（Ｓ５１２）。そして、規定数に達した場合は（Ｓ５１２：ｙｅｓ）、大入賞口３１ｄを閉鎖する（Ｓ５１４）。これに対して、規定数に達していない場合は（Ｓ５１２：ｎｏ）、大入賞口３１ｄの開口時間が未だ所定時間に達しておらず、しかも大入賞口３１ｄに入球した遊技球も規定数に達していないことになるので、大入賞口３１ｄを開口させたまま、図１８に示した特別電動役物遊技処理を抜けて、図９の遊技制御処理に復帰する。
【００９５】
図９の遊技制御処理を何回も繰り返し実行しているうちに、大入賞口３１ｄの開口時間が所定時間に達するか（Ｓ５１０：ｙｅｓ）、もしくは大入賞口３１ｄに規定数の遊技球が入球して（Ｓ５１２：ｙｅｓ）、大入賞口３１ｄが閉鎖される（Ｓ５１４）。こうして、１回のラウンド遊技が終了する。そして、次に特別電動役物遊技処理が実行された時には、Ｓ５００において大入賞口３１ｄが閉鎖中と判断され（Ｓ５００：ｎｏ）、所定回数のラウンド遊技が終了したか否かが判断され（Ｓ５０２）。前述したように、この所定回数は、停止表示された大当り図柄の種類によって異なり、「通常当り図柄」または「確変当り図柄」の場合は１５回に設定され、「２Ｒ確変当り」の場合は２回に設定されている。そして、全てのラウンド遊技が終了していなければ（Ｓ５０２：ｎｏ）、大入賞口３１ｄの閉鎖時間が経過したことを確認した後（Ｓ５０４：ｙｅｓ）、再び大入賞口３１ｄを開口状態として新たなラウンド遊技を開始した後（Ｓ５０６）、ラウンド数指定コマンドをサブ制御基板２２０に向かって出力する（Ｓ５０８）。一方、Ｓ５０２において、所定回数のラウンド遊技が終了したと判断された場合は（Ｓ５０２：ｙｅｓ）、大当り遊技を終了させるべく、大当りフラグをＯＦＦに設定した後（Ｓ５１６）、大当り遊技を終了することを示すコマンド（大当り終了コマンド）をサブ制御基板２２０に向かって出力する（Ｓ５１８）。
【００９６】
以上のようにして大当り遊技を終了させたら、その大当り遊技を開始することとなった大当り図柄が、確変当り図柄または２Ｒ確変当り図柄であったか否かを判断する（Ｓ５２０）。そして、確変当り図柄または２Ｒ確変当り図柄であった場合は（Ｓ５２０：ｙｅｓ）、確変フラグをＯＮにするとともに（Ｓ５２２）、時短機能および始動口１７の開口延長機能を作動させるべく、時短フラグおよび開口延長フラグをＯＮに設定した後（Ｓ５２４、Ｓ５２６）、図１８に示す特別電動役物遊技処理を終了する。一方、大当り図柄が確変当り図柄または２Ｒ確変図柄の何れでもなかった場合、すなわち通常当り図柄であった場合は（Ｓ５２０：ｎｏ）、確変フラグはＯＦＦにしたまま、時短機能および開口延長機能を作動させるべく、時短フラグおよび開口延長フラグをＯＮに設定した後（Ｓ５２４、Ｓ５２６）、図１８に示す特別電動役物遊技処理を終了して、図９の遊技制御処理に復帰する。尚、確変フラグをＯＮに設定することで遊技状態が確変状態に設定され、かかる処理は主制御基板２００のＣＰＵ２０１によって行われていることから、本実施例の主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、本発明の「確変状態設定手段」の一態様を構成している。
【００９７】
主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、以上のような遊技制御処理を繰り返しながら、賞球として払い出す遊技球数を決定して払出制御基板２４０に賞球コマンドを出力したり、普通図柄の当否判定や、特別図柄の当否判定を行って、遊技状態を大当り遊技状態や、確変状態、時短状態などの各種の遊技状態に変化させながら、遊技を進行させる制御を行う。その結果、遊技機１では、前述したような遊技を行うことが可能となっている。
【００９８】
また、前述したように主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、図９に示した遊技制御処理を実行する中で、遊技の演出に関する種々の制御信号や制御コマンドをサブ制御基板２２０に向かって出力する。サブ制御基板２２０では、受け取った制御信号や制御コマンドに基づいて具体的な演出の内容を決定し、変動表示装置２７、各種スピーカ５ｙ，６ｃ、各種ＬＥＤやランプ類４ｂ〜４ｆを用いて様々な演出を行っている。以下では、主制御基板２００から出力された種々の制御信号あるいはコマンドを受け取って、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が遊技を演出するために実行する処理（演出制御処理）について説明する。尚、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が以下の演出制御処理を実行することによって様々な演出が行われることから、本実施例のサブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１は、本発明の「演出実行手段」の一態様を構成している。
【００９９】
Ｃ−４．演出制御処理  ：
図１９は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が実行する演出制御処理の流れを示すフローチャートである。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、演出制御処理を開始すると、先ず初めに、演出変更管理処理を行う（Ｓ６００）。前述したように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、主制御基板２００から受け取った制御コマンドに基づいて様々な演出を実行している。そして、本実施例の遊技機１では、遊技中に所定条件が成立すると、演出の内容を変更するようになっている。演出変更管理処理では、所定条件が成立したか否かを判断し、成立した場合には、演出の内容を変更するための処理を行う。
【０１００】
図２０は、演出制御処理の中で実行される演出変更管理処理の流れを示したフローチャートである。図示されているように、演出変更管理処理では、先ず初めに、遊技球が発射されたか否かを判断する（Ｓ７００）。図２を用いて前述したように、遊技盤１０の外レール１４には、内レール１５の最終端に対応する位置に発射球検出スイッチ３７が設けられており、発射球の通過を検出すると、その検出信号がサブ制御基板２２０に供給される（図５参照）。そのため、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、この信号に基づいて、遊技球が発射されたか否かを判断することができる。そして、遊技球の発射が検出された場合は（Ｓ７００：ｙｅｓ）、発射球数カウンタに「１」を加算する処理を行う（Ｓ７０２）。ここで、発射球数カウンタとは、前回の大当り遊技（または特殊大当り遊技）が終了した後に発射された遊技球数（発射球数）を計数するための専用のカウンタであり、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＡＭ２２３の所定のアドレスに設定されている。尚、発射球数を計数する処理はサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１によって行われていることから、本実施例のサブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１は、本発明の「発射球数計数手段」の一態様を構成している。
【０１０１】
発射球数カウンタに「１」を加算したら、発射球数カウンタの数値が「５０００」になったか否かを判断する（Ｓ７０４）。本実施例の遊技機１では、発射球数が５０００球に達したことを条件として、所定の演出の内容を変更するようになっている。そして、発射球数カウンタの数値が「５０００」であった場合には（Ｓ７０４：ｙｅｓ）、演出変更ＡフラグをＯＮに設定する（Ｓ７０６）。ここで、演出変更Ａフラグとは、発射球数が５０００球に達したことによって演出内容を変更することを記憶しておくためのフラグである。
【０１０２】
一方、発射球数カウンタの数値が「５０００」ではなかった場合には（Ｓ７０４：ｎｏ）、次に、発射球数カウンタの数値が「５００」になったか否かを判断する（Ｓ７０８）。そして、発射球数カウンタの数値が「５００」であった場合は（Ｓ７０８：ｙｅｓ）、続いて、確変フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ７１０）。本実施例の遊技機１では、遊技状態が確変状態であり、且つ、発射球数が５００球に達したことを条件として、所定の演出の内容を変更するように設定されている。そのため、確変フラグがＯＮに設定されている場合には（Ｓ７１０：ｙｅｓ）、演出変更ＢフラグをＯＮに設定する（Ｓ７１２）。ここで、演出変更Ｂフラグとは、確変状態中に発射球数が５００球に達したことによって演出内容を変更することを記憶しておくためのフラグである。
【０１０３】
これに対して、発射球数カウンタの数値が「５００」ではなかった場合や（Ｓ７０８：ｎｏ）、確変フラグがＯＦＦに設定されていた場合には（Ｓ７１０：ｎｏ）、演出変更ＢフラグをＯＮに設定する処理（Ｓ７１２）は行わない。
【０１０４】
以上では、Ｓ７００で遊技球の発射が検出された場合（Ｓ７００：ｙｅｓ）に行われる処理について説明したが、遊技球の発射が検出されていない場合は（Ｓ７００：ｎｏ）、発射球数に「１」を加算する処理（Ｓ７０２）、発射球数カウンタの数値を確認する処理（Ｓ７０４、Ｓ７０８）をスキップして、大当り終了コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ７１４）。前述したように、大当り遊技でのラウンド回数が所定回数に達することによって大当り遊技を終了する際には、大当り終了コマンドが主制御基板２００から出力される（図１８のＳ５１８）。そして、本実施例の遊技機１では、大当り遊技が終了するか、あるいは遊技者の交代が検出されると、それまでに計数した発射球数をクリアするようになっている。そのため、大当り終了コマンドを受信した場合は（Ｓ７１４：ｙｅｓ）、大当り遊技が終了したものと判断して、発射球数を再び「０」から計数するため発射球数カウンタをリセットした後（Ｓ７１８）、図２０の演出変更管理処理を終了して、図１９の演出制御処理に復帰する。
【０１０５】
一方、大当り開始コマンドまたは特殊大当り開始コマンドの何れも受信していない場合は（Ｓ７１４：ｎｏ）、遊技者の交代が検出されたか否かを判断する（Ｓ７１６）。本実施例の遊技機１では、デモ演出のまま一定時間（例えば１分）が経過した場合に、遊技者が交代したと判断するようになっている。ここで、デモ演出とは、変動表示装置２７において意匠図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの変動表示が所定期間（例えば３０秒）行われないことによって開始される演出である。そして、遊技者が交代したと判断された場合は（Ｓ７１６：ｙｅｓ）、発射球数カウンタをリセットした後（Ｓ７１８）、図２０の演出変更管理処理を終了して、図１９の演出制御処理に復帰する。尚、本実施例の遊技機１では、デモ演出のまま経過した時間によって遊技者の交代を検出しているが、これに限られるわけではない。例えば、発射ハンドル８に設けられたタッチスイッチ８ａからの信号によって、遊技者が発射ハンドル８に一定時間（例えば１分）触れていなかったことが検出された場合に、遊技者が交代したと判断してもよい。また、下皿部６内に貯まった遊技球を排出するため図示しない球抜きボタンが操作された場合に、遊技者が交代するものと判断してもよい。
【０１０６】
これに対して、遊技者の交代が検出されていない場合は（Ｓ７１６：ｎｏ）、発射球数カウンタをリセットすることなく、図２０の演出変更管理処理を終了して、図１９の演出制御処理に復帰する。
【０１０７】
図１９に示されるように、演出制御処理では、演出変更管理処理（Ｓ６００）から復帰すると、変動パターン指定コマンドおよび停止図柄指定コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ６０２）。前述したように、変動パターン指定コマンドは、特別図柄の変動パターン（変動時間）を指定するコマンドであり、停止図柄指定コマンドは、特別図柄の停止図柄を指定するコマンドである。また、これらのコマンドは、特別図柄の変動表示を開始する際に、主制御基板２００から出力されるようになっている（図１０のＳ２１４、Ｓ２１６）。そして、変動パターン指定コマンドおよび停止図柄指定コマンドを受信した場合は（Ｓ６０２：ｙｅｓ）、図柄表示装置２８での特別図柄の変動表示に合わせて演出を行う処理（図柄変動演出処理）を開始する（Ｓ６０４）。一方、変動パターン指定コマンドおよび停止図柄指定コマンドを受信していない場合は（Ｓ６０２：ｎｏ）、図柄変動演出処理（Ｓ６０４）をスキップする。
【０１０８】
図２１は、演出制御処理の中で実行される図柄変動演出処理の流れを示したフローチャートである。図柄変動演出処理では、先ず初めに、受信した停止図柄指定コマンドの内容を解釈することによって、特別図柄の停止図柄が大当り図柄であるか否かを判断する（Ｓ８００）。そして、特別図柄の停止図柄が大当り図柄ではない場合、すなわち停止図柄が外れ図柄である場合には（Ｓ８００：ｎｏ）、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、意匠図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの外れの演出表示パターンを決定する（Ｓ８０２）。すなわち、変動パターン指定コマンドの内容を解釈することによって、図柄表示装置２８で変動表示される特別図柄の変動時間を知ることができるので、特別図柄の変動時間の範囲内で、変動表示装置２７における意匠図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの具体的な変動表示（演出表示）の態様を決定するとともに、意匠図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの外れの停止表示態様を決定する。その後、決定した外れの演出表示パターンを指示する制御コマンドを演出制御基板２３０に向けて出力することによって、変動表示装置２７で意匠図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの変動表示を開始したら（Ｓ８０４）、図２１の図柄変動演出処理を終了して、図１９の演出制御処理に復帰する。
【０１０９】
これに対して、特別図柄の停止図柄が大当り図柄である場合には（Ｓ８００：ｙｅｓ）、その大当り図柄が「２Ｒ確変当り図柄」であるか否かを判断する（Ｓ８０６）。そして、２Ｒ確変当りではなかった場合、すなわち大当り図柄が「通常当り図柄」または「確変当り図柄」であった場合は（Ｓ８０６：ｎｏ）、演出変更ＡフラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ８０８）。前述したように、演出変更Ａフラグとは、発射球数が５０００球に達したことによって演出内容を変更することを記憶しておくためのフラグである。演出変更ＡフラグがＯＦＦに設定されていた場合は（Ｓ８０８：ｎｏ）、発射球数が５０００球に達しておらず演出内容を変更する必要はないので、昇格演出の有無を抽選により決定する（Ｓ８１０）。
【０１１０】
ここで、昇格演出とは、特別図柄の停止図柄が「確変当り図柄」である場合に、意匠図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃを、通常当り図柄に対応する態様（偶数を表す同じ図柄で揃った組合せ）で一旦停止表示させ、その後、確変当り図柄に対応する態様（奇数を表す同じ図柄で揃った組合せ）に切り換える演出である。前述したように「確変当り」は、「通常当り」よりも遊技者にとって有利な当り態様であることから、このような演出を行うことによって、当り態様が昇格したような印象を遊技者に与えることができる。尚、昇格演出は、特別図柄の停止図柄が「通常当り図柄」の場合にも行われることがある。この場合は、実際には昇格することはなく、通常当り図柄に対応する態様で意匠図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃを停止表示させた後、停止表示態様が切り換わるような演出を行うものの、再び通常当り図柄に対応する態様で停止表示させるようになっている。
【０１１１】
昇格演出の有無を決定したら、昇格演出の有無、および受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、意匠図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの当りの演出表示パターンを決定する（Ｓ８１２）。すなわち、昇格演出「あり」の場合は、変動パターン指定コマンドで指定された特別図柄の変動時間の範囲内で、昇格演出を伴った意匠図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの具体的な変動表示態様および当りの停止表示態様を決定する。これに対して、昇格演出「なし」の場合は、特別図柄の変動時間に合わせて、昇格演出を行わない意匠図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの具体的な変動表示態様および当りの停止表示態様を決定する。その後、決定した当りの演出表示パターンを指示する制御コマンドを演出制御基板２３０に向けて出力することによって、変動表示装置２７で意匠図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの変動表示を開始したら（Ｓ８０４）、図２１の図柄変動演出処理を終了して、図１９の演出制御処理に復帰する。
【０１１２】
一方、演出変更ＡフラグがＯＮに設定されていた場合は（Ｓ８０８：ｙｅｓ）、発射球数が５０００球に達しており、演出内容を変更する必要がある。本実施例の遊技機１では、発射球数が５０００球に達したら、前述した昇格演出を行わないようになっている。そこで、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、昇格演出を行わない意匠図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの当りの演出表示パターン（具体的な変動表示態様および当りの停止表示態様）を決定した後（Ｓ８１４）、演出変更ＡフラグをＯＦＦに設定する（Ｓ８１６）。そして、決定した当りの演出表示パターンを指示する制御コマンドを演出制御基板２３０に向けて出力することにより、変動表示装置２７で意匠図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの変動表示を開始すると（Ｓ８０４）、図２１の図柄変動演出処理を終了して、図１９の演出制御処理に復帰する。尚、発射球数に応じて演出の内容を決定する処理はサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１によって行われているので、本実施例のサブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１は、本発明の「演出内容決定手段」の一態様を構成している。
【０１１３】
以上では、特別図柄の停止図柄が「通常当り図柄」または「確変当り図柄」の何れかの大当り図柄であった場合（Ｓ８０６：ｎｏ）に行われる処理について説明したが、特別図柄の停止図柄が「２Ｒ確変当り図柄」である場合は（Ｓ８０６：ｙｅｓ）、続いて、演出変更ＢフラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ８１８）。前述したように、演出変更Ｂフラグとは、確変状態中に発射球数が５００球に達したことによって演出内容を変更することを記憶しておくためのフラグである。
【０１１４】
そして、演出変更ＢフラグがＯＦＦに設定されていた場合は（Ｓ８１８：ｎｏ）、演出内容を変更する必要はないので、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、２Ｒ確変当り用の意匠図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの演出表示パターン（具体的な変動表示態様および停止表示態様）を決定する（Ｓ８２０）。前述したように、本実施例の遊技機１では、特別図柄の停止図柄が「２Ｒ確変当り図柄」である場合には、３つの意匠図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃを同じ図柄で揃わない所定の組合せで停止表示させるようになっている。また、特別図柄の停止図柄が「２Ｒ確変当り図柄」であれば、リーチ「なし」の変動パターンが決定されるようになっているので（図１６、図１７参照）、リーチ演出を行うことなく、同じ図柄で揃わない所定の組合せで意匠図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃを停止表示させる演出表示パターンを決定する。
【０１１５】
これに対して、演出変更ＢフラグがＯＮに設定されていた場合は（Ｓ８１８：ｙｅｓ）、確変状態中に発射球数が５００球に達しており、演出内容を変更する必要がある。本実施例の遊技機１では、確変状態中に発射球数が５００球に達したら、リーチ演出を行うことなく、意匠図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃを、特別図柄の外れ図柄に対応する態様（同じ図柄で揃わない任意の組合せ）で停止表示させるようになっている。そこで、受信した変動パターン指定コマンドで指定された特別図柄の変動時間に合わせて、リーチ演出を行わない意匠図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの外れの演出表示パターン（具体的な変動表示態様および外れの停止表示態様）を決定する（Ｓ８２２）。尚、図１６および図１７に示したように、「２Ｒ確変当り」の変動パターンには、リーチなしの「外れ」の変動パターンに比べて長い変動時間が設定されていることから、単に外れの演出表示パターンを設定したのでは、変動時間が余ってしまう傾向にある。そこで、本実施例の遊技機１では、特別図柄の１回の変動表示に対して意匠図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの変動表示を複数回行う演出（いわゆる擬似連続演出）を実行するようになっている。すなわち、特別図柄の変動表示中に意匠図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃを外れの態様で一旦停止表示させて、直ぐに変動表示を再開させる。このような再変動を１回あるいは数回行うことによって、特別図柄の停止表示（特別図柄の変動時間の経過）に合わせて意匠図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃを停止表示させるようになっている。
【０１１６】
以上のようにして、演出変更Ｂフラグの状態（ＯＮ／ＯＦＦ）に応じて意匠図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの演出表示パターンを決定したら、決定した演出表示パターンを指示する制御コマンドを出力することによって、変動表示装置２７での意匠図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの変動表示を開始した後（Ｓ８０４）、図２１の図柄変動演出処理を終了して、図１９の演出制御処理に復帰する。
【０１１７】
図１９に示した演出制御処理では、図柄変動演出処理（Ｓ６０４）から復帰すると、図柄停止コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ６０６）。前述したように、図柄停止コマンドは、特別図柄を停止表示させることを示すコマンドであり、特別図柄の変動時間が経過した際に主制御基板２００から出力される（図１０のＳ２２０）。そして、図柄停止コマンドを受信した場合は（Ｓ６０６：ｙｅｓ）、演出制御基板２３０に向けて制御コマンドを出力することにより、決定しておいた停止表示態様で意匠図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃを停止表示させる（Ｓ６０８）。一方、図柄停止コマンドを受信していない場合は（Ｓ６０６：ｎｏ）、意匠図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃを停止表示させる処理（Ｓ６０８）はスキップする。
【０１１８】
演出制御処理では、次いで、大当り開始コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ６１０）。前述したように、大当り開始コマンドは、ラウンド回数が１５回の大当り遊技を開始することを示すコマンドであり、特別図柄が「通常当り図柄」または「確変当り図柄」の何れかで停止表示された場合に主制御基板２００から出力される（図１１のＳ２３６）。そして、大当り開始コマンドを受信した場合は（Ｓ６１０：ｙｅｓ）、大当り遊技を演出するための処理（大当り遊技演出処理）を開始する（Ｓ６１２）。
【０１１９】
図２２は、演出制御処理の中で実行される大当り遊技演出処理の流れを示したフローチャートである。大当り遊技演出処理では、先ず初めに、特別図柄が通常当り図柄で停止表示されたか否か（受信した停止図柄指定コマンドで指定された特別図柄の停止図柄が確変当り図柄であったか否か）を判断する（Ｓ９００）。そして、特別図柄が通常当り図柄で停止表示された場合は（Ｓ９００：ｙｅｓ）、遊技者にとって有利な１５Ｒの大当り遊技であることを印象付けるような演出（大当り遊技演出）を実行する（Ｓ９０２）。かかる演出は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が具体的な演出内容を決定し、変動表示装置２７、各種スピーカ５ｙ，６ｃ、各種ＬＥＤやランプ類４ｂ〜４ｆなどを制御することによって行われる。こうして大当り遊技演出を実行すると、図２２の大当り遊技演出処理を終了して、図１９の演出制御処理に復帰する。
【０１２０】
これに対して、特別図柄が確変当り図柄で停止表示された場合は（Ｓ９００：ｎｏ）、意匠図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが、特別図柄の確変当り図柄に対応する態様（奇数を表す同じ図柄で揃った組合せ）で停止表示されたか否かを判断する（Ｓ９０４）。前述したように、本実施例の遊技機１では、特別図柄の停止図柄が「確変当り図柄」である場合に、昇格演出が行われることがあり、昇格演出とは、意匠図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃを、特別図柄の通常当り図柄に対応する態様（偶数を表す同じ図柄で揃った組合せ）で停止表示させた後、確変当り図柄に対応する態様に切り換える演出である。また、本実施例の遊技機１では、確変当り図柄に対応する態様に切り換える（昇格させる）タイミングとして、特別図柄の変動時間内（特別図柄が停止表示されるまでの間）に昇格させる場合と、大当り遊技の実行中に昇格させる場合とが設定されている。そして、特別図柄が確変図柄で停止表示されたのに、意匠図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが、通常当り図柄に対応する態様で停止表示された場合は（Ｓ９０４：ｎｏ）、特別図柄の変動時間内に昇格させていないと判断されるので、大当り遊技演出を実行するとともに、通常当り図柄に対応する態様で停止表示された意匠図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃを、確変当り図柄に対応する態様に昇格させる演出を実行する（Ｓ９０６）。その後、図２２の大当り遊技演出処理を終了して、図１９の演出制御処理に復帰する。
【０１２１】
一方、意匠図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが、特別図柄の確変当り図柄に対応する態様で停止表示された場合は（Ｓ９０４：ｙｅｓ）、昇格演出を行わない決定がなされたか、あるいは特別図柄の変動時間内に昇格させたと判断されるので、大当り遊技演出のみを実行した後（Ｓ９０２）、図２２の大当り遊技演出処理を終了して、図１９の演出制御処理に復帰する。
【０１２２】
図１９の演出制御処理では、大当り遊技演出処理（Ｓ６１２）から復帰すると、演出制御処理の先頭に戻って、前述した演出変更管理処理（Ｓ６００）以降の一連の処理を行う。
【０１２３】
以上では、Ｓ６１０で大当り開始コマンドを受信した場合（Ｓ６１０：ｙｅｓ）に行われる処理について説明したが、大当り開始コマンドを受信していない場合は（Ｓ６１０：ｎｏ）、次いで、特殊大当り開始コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ６１４）。前述したように、特殊大当り開始コマンドは、ラウンド回数が２回の特殊な大当り遊技を開始することを示すコマンドであり、特別図柄が「２Ｒ確変当り図柄」で停止表示された場合に主制御基板２００から出力される（図１１のＳ２３８）。そして、特殊大当り開始コマンドを受信していない場合は（Ｓ６１４：ｎｏ）、演出制御処理の先頭に戻って、演出変更管理処理（Ｓ６００）以降の一連の処理を行う。これに対して、特殊大当り開始コマンドを受信した場合は（Ｓ６１４：ｙｅｓ）、特殊な大当り遊技を演出するための処理（特殊大当り遊技演出処理）を開始する（Ｓ６１６）。
【０１２４】
図２３は、演出制御処理の中で実行される特殊大当り遊技演出処理の流れを示したフローチャートである。特殊大当り遊技演出処理では、先ず初めに、演出変更ＢフラグがＯＮに設定されている否かを判断する（Ｓ１０００）。前述したように、演出変更Ｂフラグは、確変状態中に発射球数が５００球に達したことによって演出内容を変更することを記憶しておくためのフラグである。そして、演出変更ＢフラグがＯＦＦに設定されていた場合は（Ｓ１０００：ｎｏ）、確変状態が開始されることを遊技者に印象付けるような演出（確変突入演出）を実行する（Ｓ１００２）。前述したように、特別図柄の停止図柄が「２Ｒ確変当り図柄」である場合には、意匠図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが同じ図柄で揃わない所定の組合せで停止表示される。また、その後に開始される特殊大当り遊技は、大入賞口３１ｄが短時間（０．２秒）だけ開口するラウンドを２回行うことによって終了することから、遊技者は、特別図柄が「２Ｒ確変当り図柄」で停止表示されたことに気付き難い傾向にある。そこで、特殊大当り遊技中に確変突入演出を実行することによって、遊技状態が突然に確変状態に切り換わったように遊技者に印象付けることが可能となっている。こうして確変突入演出を実行すると、図２３の特殊大当り遊技演出処理を終了して、図１９の演出制御処理に復帰する。
【０１２５】
これに対して、演出変更ＢフラグがＯＮに設定されていた場合には（Ｓ１０００：ｙｅｓ）、確変状態中に発射球数が５００球に達しており、演出内容を変更する必要がある。本実施例の遊技機１では、確変状態中に発射球数が５００球に達すると、前述した確変突入演出を行うことなく、特殊大当り遊技中に意匠図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの変動表示を行って、外れの態様（同じ図柄で揃わない任意の組合せ）で停止表示させるようになっている。そこで、意匠図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの外れの演出表示パターン（具体的な変動表示態様および外れの停止表示態様を決定して（Ｓ１００４）、演出変更ＢフラグをＯＦＦに設定する（Ｓ１００６）。その後、決定した外れ演出表示パターンを指示する制御コマンドを演出制御基板２３０に向かって出力することによって、変動表示装置２７で意匠図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃを変動表示させた後、外れの態様で停止表示させたら（Ｓ１００８）、図２３の特殊大当り遊技演出処理を終了して、図１９の演出制御処理に復帰する。
【０１２６】
図１９の演出制御処理では、特殊大当り遊技演出処理（Ｓ６１６）から復帰すると、演出制御処理の先頭に戻って、演出変更管理処理（Ｓ６００）以降の一連の処理を実行する。
【０１２７】
以上では、遊技を演出するためにサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１によって実行される様々な処理について説明した。ここで、前述したように、本実施例の遊技機１では、大当り遊技の終了後に発射された遊技球数を、サブ制御基板２２０で計数するようになっている。そして、特別図柄の当否判定で「当り」が発生すると、それまでに発射された遊技球数に応じて演出の内容を決定するようになっており、これによって、遊技者の気分を配慮した適切な演出を実行することが可能となっている。以下では、この点について詳しく説明する。
【０１２８】
図２４は、特別図柄の当否判定の結果が「確変当り」である場合に行われる演出の内容を例示したタイムチャートである。図２４（ａ）は、特別図柄の当否判定で「確変当り」が発生した際に、発射球数が５０００球未満であった場合に行われる演出の内容を示している。前述したように、本実施例の遊技機１では、当否判定結果が「確変当り」であると、昇格演出の有無が抽選で決定されるようになっており、図２４（ａ）に示した例では、昇格演出を行う決定がなされている。そのため、特別図柄の変動時間に従って意匠図柄２７ａ，２７ｂ，２８ｃの変動表示が開始されると、先ず、通常当りに対応するリーチ演出（すなわち、偶数を表す同じ図柄で左意匠図柄２７ａおよび右意匠図柄２７ｃを停止表示させた状態で、中意匠図柄２７ｂを変動表示させる演出）が行われ、３つの意匠図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが通常当りの態様（偶数を表す同じ図柄で揃った組合せ）で一旦停止表示される。その後、意匠図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの停止表示態様を切り換える演出（昇格演出）が行われ、特別図柄の変動時間が経過するのと同時に、３つの意匠図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが確変当りの態様（奇数を表す同じ図柄で揃った組合せ）で停止表示される。そして、特別図柄の停止表示時間が経過したら、大入賞口３１ｄの開閉（大当り遊技）が開始されるのに合わせて、変動表示装置２７、各種スピーカ５ｙ，６ｃ、各種ＬＥＤやランプ類４ｂ〜４ｆを用いた大当り遊技演出が実行される。
【０１２９】
一方、図２４（ｂ）は、特別図柄の当否判定で「確変当り」が発生した際に、発射球数が５０００球以上であった場合に行われる演出の内容を示している。前述したように、本実施例の遊技機１では、発射球数が５０００球に達していれば、昇格演出を行わないように設定されている。そのため、特別図柄の変動時間に従って意匠図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの変動表示が開始されると、確変当りに対応するリーチ演出（すなわち、奇数を表す同じ図柄で左意匠図柄２７ａおよび右意匠図柄２７ｃを停止表示させた状態で、中意匠図柄２７ｂを変動表示させる演出）が行われた後、特別図柄の変動時間が経過するのと同時に、３つの意匠図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが確変当りの態様（奇数を表す同じ図柄で揃った組合せ）で停止表示される。その後、特別図柄の停止表示時間が経過して大入賞口３１ｄの開閉（大当り遊技）が開始されるとともに、大当り遊技演出が実行される。
【０１３０】
以上のように、本実施例の遊技機１では、前回の大当り遊技の終了後に発射された遊技球数を計数しておき、特別図柄の当否判定で「確変当り」が発生したときに発射球数が５０００球に達している場合には昇格演出を行わないようになっているため、遊技者の気分を害さない適切な演出を実行することができる。すなわち、昇格演出を行うことによって、当り態様が「通常当り」から「確変当り」へと昇格したような印象を与えて、遊技者の興趣を盛り上げることが可能であるものの、前回の大当り遊技が終了してから確変当りが発生するまでの期間が長い場合（すなわち、遊技者が多くの金額を投じている場合）に昇格演出が行われると、ようやく発生した当りが確変当りか否かの結果を早く知りたい遊技者にとってはじらされているように感じられるので、遊技者の気分を害する（苛立たせる）おそれがある。これに対して、遊技者が投じた金額と直接的に関係している発射球数に応じて演出の内容を決定することとして、確変当りの発生までに５０００球（１球４円の換算で２万円分）以上の遊技球を発射していた場合には、昇格演出を行わずに、直接確変当りであることを示す演出内容を決定するようにすれば、遊技者の気分を害さない演出を実行することができる。このように、確変当りが発生するまでに発射した遊技球数（発射球数）を計数することで、正確な投資金額（遊技者が遊技に投じた金額）を算出することができる。そして、この発射球数に応じて演出を設定することとすれば、遊技者の気分を配慮した適切な演出を実行することができ、その結果、確変当り発生時の遊技者の興趣を効果的に高めることが可能となる。
【０１３１】
また、図２５は、確変状態中に行われた特別図柄の当否判定の結果が「２Ｒ確変当り」である場合に行われる演出の内容を例示したタイムチャートである。図２５（ａ）は、確変状態中の当否判定で「２Ｒ確変当り」が発生した際に、発射球数が５００球未満であった場合に行われる演出の内容を示している。図示されているように、特別図柄の変動時間に従って意匠図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの変動表示が開始され、特別図柄の変動時間が経過するのと同時に、意匠図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが２Ｒ確変当りの態様（同じ図柄で揃わない所定の組合せ）で停止表示される。そして、特別図柄の停止表示時間が経過すると、大入賞口３１ｄの開閉（特殊大当り遊技）が行われるとともに、確変突入演出が実行される。前述したように、２Ｒ確変当りの場合は、意匠図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの停止表示態様が同じ図柄で揃わない所定の組合せに設定されており、また、大入賞口３１ｄの開閉が短期間（０．２秒の開口を２回）で終了することから、遊技者が２Ｒ確変当りの発生に気付き難く、確変突入演出を実行することによって、遊技状態が突然に確変状態に切り換わったように遊技者に印象付けることが可能になっている。
【０１３２】
一方、図２５（ｂ）は、確変状態中の当否判定で「２Ｒ確変当り」が発生した際に、発射球数が５００球以上であった場合に行われる演出の内容を示している。図示されているように、特別図柄の変動時間に従って意匠図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの変動表示が開始されると、リーチ演出が行われないまま、意匠図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが外れの態様（同じ図柄で揃わない任意の組合せ）で停止表示される。しかし、特別図柄の変動時間は未だ経過していないので、意匠図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの変動表示が再開され、特別図柄の変動時間が経過するのと同時に、外れの態様で停止表示される。そして、特別図柄の停止表示時間が経過すると、大入賞口３１ｄの開閉（特殊大当り遊技）が行われる期間中に、再び意匠図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの変動表示が行われ、特殊大当り遊技の終了時に意匠図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが外れの態様で停止表示される。
【０１３３】
このように、本実施例の遊技機１では、確変状態中に「２Ｒ確変当り」が発生し、且つ、発射球数が５００球に達している場合には、２Ｒ確変当りの発生を遊技者に気付かれ難くする演出を行うようになっているため、遊技者の興趣が低下してしまうこと回避することができる。すなわち、２Ｒ確変当りの場合には、遊技球が容易には入球しない態様で大入賞口３１ｄが開口する（０．２秒の開口が２回だけ行われる）ことから、遊技者は賞球をほとんど得ることができない。また、既に確変状態中であれば、２Ｒ確変当りの発生によって、実質的に遊技者は何ら利益を得られない。そのため、確変状態中に５００球（１球４円の換算で２千円分）以上の遊技球を発射した上に、２Ｒ確変当りの発生を示す確変突入演出が行われると、遊技者は大きく落胆し、遊技興趣を冷ましてしまうおそれがある。これに対して、２Ｒ確変当りの発生までに確変状態で５００球以上の遊技球を発射していた場合には、特別図柄の変動開始から特殊大当り遊技が終了するまでの間、意匠図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの変動表示と外れ態様での停止表示とを繰り返すようにすれば、２Ｒ確変当りの発生を遊技者に気付かれ難くすることができるので、遊技者の興趣を維持することが可能となる。
【０１３４】
Ｄ．変形例  ：
以上に説明した実施例では、当りが発生するまでに発射された遊技球数（発射球数）と、特別図柄の変動パターン（変動時間）とに基づいて、当り発生時の意匠図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの演出表示パターン（具体的な変動表示態様および当りの停止表示態様）を決定するようになっており、この特別図柄の変動パターンは、発射球数とは関係なく決定されるようになっていた。しかし、当りの発生までの発射球数に応じて特別図柄の変動パターンを決定するようにしてもよい。以下では、このような構成を採用した変形例について説明する。
【０１３５】
図２６は、変形例の遊技機１で実行される変動パターン決定処理の流れを示したフローチャートである。前述した実施例と同様に（図１５参照）、変形例の変動パターン決定処理においても、処理を開始すると先ず初めに、時短状態中であるか否か、すなわち時短フラグがＯＮに設定されているか否かを判断し（Ｓ１１００）、時短フラグがＯＦＦに設定されている場合は（Ｓ１１００：ｎｏ）、通常時変動パターンテーブルを選択するのに対して（Ｓ１１０２）、時短フラグがＯＮに設定されていた場合は（Ｓ１１００：ｙｅｓ）、時短時変動パターンテーブルを選択する（１１０４）。
【０１３６】
続いて、変動パターン決定乱数を取得したら（Ｓ１１０６）、特別図柄の当否判定の結果が当りであったか否かを判断する（Ｓ１１０８）。そして、当否判定結果が外れであった場合には（Ｓ１１０８：ｙｅｓ）、選択した変動パターンテーブルを参照しながら、取得した変動パターン決定乱数に基づいて、外れの変動パターンを決定した後（Ｓ４１０）、図２６の変動パターン決定処理を終了して、図１０に示した特別図柄遊技処理に復帰する。
【０１３７】
これに対して、当否判定結果が当りであった場合には（Ｓ１１０８：ｙｅｓ）、当りの態様が「確変当り」であるか否かを判断し（Ｓ１１１２）、確変当りであった場合は（Ｓ１１１２：ｙｅｓ）、前回の大当り遊技の終了後に発射された遊技球数（発射球数）が５０００球以上か否かを判断する（Ｓ１１１４）。変形例の遊技機１では、サブ制御基板２２０で計数されている発射球数が５０００球に達すると、その旨を示す制御コマンドがサブ制御基板２２０から主制御基板２００に向けて出力されるようになっており、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、このコマンドに基づいて発射球数が５０００球に達しているか否かを判断することができる。尚、遊技盤１０に設けられた発射球検出スイッチ３７からの検出信号を主制御基板２００に供給することとして、主制御基板２００で発射球数を計数するようにしてもよい。そして、発射球数が５０００球以上であった場合は（Ｓ１１１４：ｙｅｓ）、先に選択した変動パターンテーブルを特殊変動パターンテーブルに差し替える処理を行う（Ｓ１１１６）。
【０１３８】
図２７は、変形例の遊技機１で用いられる特殊変動パターンテーブルを例示した説明図である。特殊変動パターンテーブルにも、前述した通常時変動パターンテーブル（図１６）や時短時変動パターンテーブルと同様に、変動パターン決定乱数の値と複数の変動パターンとの対応関係が設定されているが、特殊変動パターンテーブルは、確変当り発生時に用いられることから、確変当り用の変動パターンしか設定されておらず、また、全ての変動パターンがリーチ「あり」に設定されている。加えて、特殊変動パターンテーブル（図２７）には、通常時変動パターンテーブル（図１６）や時短時変動パターンテーブル（図１７）に比べて、各変動パターンに対応する特別図柄の変動時間が短くなっている。
【０１３９】
変動パターンテーブルを特殊変動パターンテーブルに差し替えたら、特殊変動パターンテーブルを参照しながら、取得した変動パターン決定乱数に基づいて、当りの態様に応じた変動パターン、すなわち確変当りの変動パターンを決定した後（Ｓ１１１８）、図２６の変動パターン決定処理を終了して、図１０に示した特別図柄遊技処理に復帰する。
【０１４０】
一方、当りの態様が確変当りではなかった場合や（Ｓ１１１２：ｎｏ）、発射球数が５０００球未満であった場合には（Ｓ１１１４：ｎｏ）、先に選択した変動パターンテーブルを参照しながら、取得した変動パターン決定乱数に基づいて、当りの態様に応じた変動パターンを決定した後（Ｓ１１１８）、図２６の変動パターン決定処理を終了して、図１０に示した特別図柄遊技処理に復帰する。
【０１４１】
以上に説明したように、変形例の遊技機１では、確変当りの発生時に発射球数が５０００球に達していた場合には、特別図柄の変動パターンを決定するために参照する変動パターンテーブルを特殊変動パターンテーブルに差し替えるようになっており、この特殊変動パターンテーブルには、時短時に参照する変動パターンテーブルよりも特別図柄の変動時間が短い変動パターンが設定されている。そのため、決定された特別図柄の変動時間に従って意匠図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの変動表示および停止表示を行えば、ようやく発生した当りの態様が確変当りである旨を遊技者に早く示すことができる。このように、確変当りが発生するまでの発射球数に応じて、確変当りの発生を遊技者に提示するタイミングを切り換えることにより、確変当り発生時の遊技者の興趣を効果的に高めることが可能となる。
【０１４２】
以上、本発明について各種の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０１４３】
例えば、前述した実施例では、特別図柄の変動時間に合わせて行う演出と、大入賞口３１ｄの開閉（特殊大当り遊技）中に行う演出とに分けて、それぞれ演出の内容を決定するようになっていた。しかし、確変状態中に２Ｒ確変当りが発生し、かつ、発射球数が５００球以上であった場合には、特別図柄の変動時間および停止表示時間、さらに大入賞口３１ｄの開閉期間に亘る一連の演出を実行することとしてもよい。例えば、図２８に示すように、特別図柄の変動開始とともに、意匠図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの変動表示を開始して、特別図柄の変動時間が経過する前に、意匠図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃを外れの態様で一旦停止表示させる。そして、意匠図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの変動表示を再開すると、特別図柄の変動時間が経過しても、意匠図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの変動表示を継続し、特別図柄の停止表示時間が経過して大入賞口３１ｄの開閉（特殊大当り遊技）が開始されてから、意匠図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃを外れの態様で停止表示させる。その後、再び意匠図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの変動表示を開始して、特殊大当り遊技の終了に合わせて、意匠図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃを外れの態様で停止表示させるようにしてもよい。このように、特別図柄の変動開始から特殊大当り遊技の終了までに亘って一連の演出を行うこととして、特別図柄の停止時や、特殊大当り遊技（大入賞口の開閉）の開始時にも意匠図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの変動表示を行うようにすれば、遊技者の注意を意匠図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃに惹きつけておくことができることから、２Ｒ確変当りの発生を遊技者が認識することを一層困難にすることが可能となる。
【０１４４】
また、前述した実施例では、外レール１４の、内レール１５の最終端に対応する位置に発射球検出スイッチ３７が設けられており、遊技領域１１に向けて発射された遊技球を検出するようになっていた。しかし、発射球を検出する位置は、この位置に限られるわけではない。例えば、発射球検出スイッチ３７を、遊技球発射位置から内レール１５の最終端までの間の発射球が通過する部位に設けておくことによって、遊技領域１１に達しなかった遊技球も含めて検出するようにしてもよい。また、図２９に示すように、変動表示装置２７の左上方のいわゆる「ぶっ込み」と呼ばれる位置に遊技球通過ゲート３８を設けておき、遊技球通過ゲート３８の内部に設けた遊技球検出スイッチ３８ｓによって、発射球を検出するようにしてもよい。遊技者は、始動口１７に効率よく入球させるために「ぶっ込み」を狙って遊技球を発射するのが通常であることから、遊技球通過ゲート３８をこの位置に設けておけば、遊技領域１１に向けて発射された遊技球をほぼ正確に検出することができる。このようにすれば、サブ制御基板２２０は変動表示装置２７の後方（背面側）に設置されているのが一般的であるので、遊技球検出スイッチ３８ｓとサブ制御基板２２０とを容易に接続することができる。さらに、アウト口４８で検出した排出球数と、始動口１７等で検出した入球数とを合計して発射球数を算出する構成としてもよい。
【０１４５】
加えて、前述した変形例では、確変当りの発生時に発射球数が５０００球に達していると、参照する変動パターンテーブルを特殊変動パターンテーブルに差し替えるようになっていた。しかし、必ずしも特殊変動パターンテーブルに差し替える必要はなく、例えば、先に選択しておいた変動パターンテーブルを参照しながら、取得した変動パターン決定乱数にかかわらず、特別図柄の変動時間が最も短い変動パターンを決定することによって、確変当りの発生を遊技者に示すタイミングを早めることとしてもよい。
【０１４６】
また、前述した実施例および変形例では、当りの態様として、通常当り、確変当り、２Ｒ確変当りを有する場合について説明した。しかしながら、当り態様としては、遊技者に付与される利益に大小差があれば、これらの当り態様以外の態様であってもよい。例えば、大当り遊技中における大入賞口３１ｄへの遊技球の入球によって払い出される賞球数に大小差がある当り態様や、大当り遊技が終了するまでの時間（大入賞口３１ｄの開口時間）に大小差がある当り態様等が挙げられる。これらの当たり態様の場合においても、当り発生時の遊技状態や発射球数を参照して、遊技者の気分を害することのない適切な演出を行うことで、前述した実施例および変形例と同等の効果を得ることができる。
【０１４７】
さらに、前述した実施例および変形例では、発射球数が５０００球あるいは５００球に達したことを条件として、演出の内容を切り換えることとしていたが、演出内容を切り換える基準値はこれらの数値に限定されるわけではなく、いわゆる貸球レート（遊技球１球の貸与を受けるために支払う料金）等に応じて、適宜変更することができる。
【０１４８】
また、演出内容を切り換える発射球数を遊技店の管理者が自由に設定できるようにしてもよい。例えば、複数段階に切換可能（例えば、設定位置Ａ，Ｂ，Ｃの３段階に切換可能）なディップスイッチをサブ制御基板に設けておくこととして、このディップスイッチの設定位置を、管理者が貸球レートに応じて切り換えること等が考えられる。具体的には、ディップスイッチの設定位置Ａに対しては、高レート用として、演出内容を切り換える発射球数を２０００球あるいは２００球に設定しておき、設定位置Ｂに対しては、中レート用として、演出内容を切り換える発射球数を４０００球あるいは４００球に設定しておき、設定位置Ｃに対しては、低レート用として、演出内容を切り換える発射球数を６０００球あるいは６００球となるように設定しておいてもよい。このように、演出内容を切り換えるタイミングを、遊技店の貸球レートに応じて管理者が自由に変更できるようにすれば、遊技者の遊技興趣を低下させない適切な演出をより効果的に実行することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０１４９】
【図１】本実施例の遊技機の正面図である。
【図２】遊技盤の盤面構成を示す説明図である。
【図３】本実施例の遊技機に搭載された図柄表示装置の構成を示す説明図である。
【図４】本実施例の遊技機に搭載された変動表示装置の画面構成を示す説明図である。
【図５】本実施例の遊技機における制御回路の構成を示したブロック図である。
【図６】普通図柄が変動表示している様子を概念的に示した説明図である。
【図７】特別図柄が変動表示している様子を概念的に示した説明図である。
【図８】変動表示装置で行われる演出の一態様を例示した説明図である。
【図９】主制御基板に搭載されたＣＰＵが遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。
【図１０】遊技制御処理の中で行われる特別図柄遊技処理の一部を示したフローチャートである。
【図１１】遊技制御処理の中で行われる特別図柄遊技処理の残りの部分を示したフローチャートである。
【図１２】特別図柄遊技処理の中で行われる特別図柄当否判定処理の流れを示したフローチャートである。
【図１３】本実施例の特別図柄の当否判定に用いる当否判定テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１４】特別図柄の大当り図柄を決定するために参照される大当り図柄決定テーブルを例示した説明図である。
【図１５】特別図柄遊技処理の中で行われる変動パターン決定処理の流れを示したフローチャートである。
【図１６】時短状態ではない場合に選択される通常時変動パターンテーブルを例示した説明図である。
【図１７】時短状態である場合に選択される時短時変動パターンテーブルを例示した説明図である。
【図１８】遊技制御処理の中で行われる特別電動役物遊技処理の流れを示すフローチャートである。
【図１９】サブ制御基板のＣＰＵが実行する演出制御処理の流れを示したフローチャートである。
【図２０】演出制御処理の中で行われる演出変更管理処理の流れを示したフローチャートである。
【図２１】演出制御処理の中で行われる図柄変動演出処理の流れを示すフローチャートである。
【図２２】演出制御処理の中で行われる大当り遊技演出処理の流れを示したフローチャートである。
【図２３】演出制御処理の中で行われる特殊大当り遊技演出処理の流れを示したフローチャートである。
【図２４】特別図柄の当否判定の結果が「確変当り」である場合に行われる演出の内容を例示したタイムチャートである。
【図２５】確変状態中に行われた特別図柄の当否判定の結果が「２Ｒ確変当り」である場合に行われる演出の内容を例示したタイムチャートである。
【図２６】変形例の遊技機で実行される変動パターン決定処理の流れを示したフローチャートである。
【図２７】変形例の遊技機で用いられる特殊変動パターンテーブルを例示した説明図である。
【図２８】特別図柄の変動開始から特殊大当り遊技の終了までに亘って一連の演出が行われる様子を例示した説明図である。
【図２９】遊技球通過ゲートを変動表示装置の左上方に設けた遊技盤の盤面構成を示す説明図である。
【符号の説明】
【０１５０】
１…遊技機、        １７…始動口、
２７…変動表示装置、  ２８…図柄表示装置、
３１ｄ…大入賞口（特定入賞口）、  ３７…発射球検出スイッチ、
２００…主制御基板、
２２１…ＣＰＵ（当否決定手段、当り遊技実行手段、当り態様決定手段、確変状態設定手段）、
２２０…サブ制御基板、
２２１…ＣＰＵ（演出実行手段、発射球数計数手段、演出内容決定手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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