(57)【要約】【課題】揺動による検知結果に応じた検知情報を送信するとともに、当該検知情報に応じて各種処理を行なうためのデータを受信することが可能な装置を含む情報処理システムを提供することである。また、別の目的は、このような情報処理システムに含まれる装置に向けられるプログラムおよびそのシステムに含まれる情報処理装置を提供する。【解決手段】キャラクタの選択画面においては、「コース１」および「コース２」に加えて、追加取得された「コース３」および「コース４」が選択可能に表示される。すなわち、ユーザが予め歩数計を装着して歩行することで検知される歩数などが、歩数計からゲーム装置へ戻されることで、ゲーム装置における捕獲／育成ゲームでのステージに依存して定められるコースに加えて、新たなコースを選択することができる。【選択図】図２３
2010240070.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１装置および第２装置を備える情報処理システムであって、
前記第１装置は、
前記第２装置との間でデータを送受信可能な第１通信手段と、
予め記憶された複数のデータから、前記第２装置へ送信するためのデータを選択する選択手段とを含み、
前記第２装置は、
前記第１装置との間でデータを送受信可能な第２通信手段と、
揺動を検知する揺動検知手段とを含み、
前記第２通信手段は、前記揺動検知手段による検知結果に応じた検知情報を前記第１装置へ送信し、
前記選択手段は、前記揺動検知手段による検知結果に応じた検知情報を前記第２装置から受信し、受信した前記検知情報に基づいて前記送信するためのデータを選択する、情報処理システム。
【請求項２】
前記第１装置は、
表示手段と、
ユーザ操作を受付ける入力手段とをさらに含み、
前記選択手段は、
前記受信した検知情報に基づいて、複数のデータから前記第２装置へ送信するためのデータ候補を抽出する手段と、
抽出された前記データ候補を示す情報を前記表示手段に表示させる手段と、
前記入力手段により受付けられたユーザ操作に応じて、前記データ候補のうちから前記送信するためのデータを選択する手段とを含む、請求項１に記載の情報処理システム。
【請求項３】
前記第１装置は、第１情報処理を行なう第１処理手段をさらに含み、
前記第２装置は、前記第１装置から受信したデータに基づいて第２情報処理を行なう第２処理手段をさらに含み、
前記第２情報処理は、前記第１装置から受信したデータを異なる情報をもつデータに変更する処理を含み、
前記第２通信手段は、前記第２情報処理によって変更されたデータを前記第１装置へ送信し、
前記第１情報処理は、前記第２装置から受信した前記変更されたデータに基づく処理を含む、請求項１または２に記載の情報処理システム。
【請求項４】
前記第１装置は、
第１情報処理を行なう第１処理手段と、
第１記憶手段とをさらに含み、
前記第１処理手段は、前記第１情報処理の処理結果を示す第１処理結果情報を前記第１記憶手段に格納し、
前記選択手段は、
前記第１記憶手段に記憶されている前記第１処理結果情報を評価する手段と、
前記受信した検知情報に加えて、前記第１処理結果情報に対する評価結果に基づいて、前記送信するためのデータを選択する手段とを含む、請求項１または２に記載の情報処理システム。
【請求項５】
前記第２装置は、前記第１装置から受信したデータに基づいて第２情報処理を行なう第２処理手段をさらに含み、
前記第２情報処理は、前記第１装置から受信したデータを異なる情報をもつデータに変更する処理を含み、
前記第２通信手段は、前記第２情報処理によって変更されたデータを前記第１装置へ送信し、
前記第１情報処理は、前記第２装置から受信した前記変更されたデータに基づく処理を含む、請求項４に記載の情報処理システム。
【請求項６】
前記第１情報処理は、ユーザ操作に応じて、キャラクタオブジェクトが段階的に異なるステージに到達するゲーム処理を含み、
前記第１処理手段は、前記キャラクタオブジェクトが新たなステージに到達すると、当該到達したステージを示す識別情報を前記第１記憶手段に格納し、
前記選択手段は、前記第１記憶手段に記憶されている前記識別情報に対応するデータを選択する、請求項４または５に記載の情報処理システム。
【請求項７】
前記第１装置から前記第２装置へ送信されるデータは、画像データを含み、
前記第２情報処理は、前記揺動検知手段により検知された揺動の発生回数、および前記揺動検知手段による揺動検知の有無の少なくとも一方に基づいて、前記画像データの表示態様を変化させる処理を含む、請求項３〜６のいずれか１項に記載の情報処理システム。
【請求項８】
前記選択手段は、前記検知情報に基づいて複数のコースデータから前記第２装置へ送信するためのコースデータを選択し、
前記第１装置から前記第２装置へ送信されるデータは、前記選択されたコースデータを含み、
前記第２情報処理は、
前記コースデータに応じてゲームコース画像を生成する手段と、
前記ゲームコース画像および前記画像データを出力する手段とをさらに含む、請求項７に記載の情報処理システム。
【請求項９】
前記第１記憶手段は、複数の獲得可能キャラクタデータおよび複数の所持キャラクタデータをさらに記憶し、
前記第１装置は、ユーザ操作により前記複数の所持キャラクタデータから、前記第２装置へ送信するための所持キャラクタデータを選択する手段をさらに含み、
前記選択手段は、前記検知情報に基づいて前記複数の獲得可能キャラクタデータから前記第２装置へ送信するための獲得可能キャラクタデータを選択し、
前記第１装置から前記第２装置へ送信されるデータは、前記選択された獲得可能キャラクタデータおよび前記選択された所持キャラクタデータをさらに含み、
前記第２情報処理は、前記獲得可能キャラクタデータを、前記検知結果に基づいて獲得済キャラクタデータへと変更する処理を含み、
前記第２装置から前記第１装置へ送信されるデータは、前記獲得済キャラクタデータを含み、
前記第１情報処理は、前記受信した獲得済キャラクタデータに基づいて前記所持キャラクタデータを変更する、請求項４に記載の情報処理システム。
【請求項１０】
前記第２装置は、前記第１装置からデータを受信してからの経過時間を計測する計時手段をさらに含み、
前記第２情報処理は、前記計時手段により計測された経過時間に基づく処理を含む、請求項３〜９のいずれか１項に記載の情報処理システム。
【請求項１１】
前記検知結果は、単位時間毎に前記揺動検知手段により検知された揺動の発生回数を含み、
前記第２情報処理は、単位時間毎の前記発生回数に基づく処理を含む、請求項３〜９のいずれか１項に記載の情報処理システム。
【請求項１２】
前記検知結果は、前記揺動検知手段により検知された揺動の発生回数、および前記揺動検知手段による揺動検知の有無の少なくとも一方を含む、請求項１〜１１のいずれか１項に記載の情報処理システム。
【請求項１３】
前記選択手段は、前記揺動検知手段により検知された揺動の発生回数、および前記揺動検知手段による揺動検知の有無の少なくとも一方に基づいて、前記送信するためのデータを選択する、請求項１２に記載の情報処理システム。
【請求項１４】
前記揺動検知手段は、ユーザが前記第２装置を装着した場合に、当該ユーザの歩数を検知するように構成される、請求項１〜１３のいずれか１項に記載の情報処理システム。
【請求項１５】
通信部と、記憶部と、揺動検知部とを利用可能なコンピュータを、
前記通信部を介して接続される情報処理装置からデータを受信するための受信手段、
前記情報処理装置から受信したデータを前記記憶部に記憶するための記憶手段、
前記揺動検知部による検知結果を取得するための取得手段、および
前記検知結果を前記情報処理装置へ送信するための送信手段、として機能させるプログラムであって、
前記情報処理装置は、予め記憶された複数のデータから、前記検知結果に基づいて選択されたデータを前記受信手段へ送信する、プログラム。
【請求項１６】
他の情報処理装置からデータを受信するための受信手段と、
前記他の情報処理装置から受信したデータを記憶するための記憶手段と、
揺動を検知するための揺動検知手段と、
前記揺動検知手段による検知結果を前記他の情報処理装置へ送信するための送信手段とを備え、
前記他の情報処理装置は、予め記憶された複数のデータから、前記検知結果に基づいて選択されたデータを前記受信手段へ送信する、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、揺動検知機能を有する装置を含む情報処理システム、それに向けられるプログラム、情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ゲーム装置と歩数計とを連動させたゲームシステムが知られている。たとえば、特開平０８−１０３５６８号公報（特許文献１）には、歩いた距離や歩行速度などを演算して表示する運動量計測器と、送・受信手段と、ゲーム機とからなる運動量入力機能付ゲーム機が開示されている。このゲーム機は、運動量計測器によって測定された運動量のデータを受信すると、当該受信したデータに従ってゲームキャラクタのレベルをコントロールする。例えば、運動量計測器から受信した運動量のデータに従って、ゲームキャラクタがレベルアップする。
【０００３】
また、特開２００５−６３２８８号公報（特許文献２）に開示されるゲームシステムでは、ゲーム装置が歩数計より測定された歩数情報を受信すると、当該歩数情報をゲーム内容に反映させる。例えば、ゲーム装置は、受信した歩数情報に従って時間パラメータを増加させ、増加した時間パラメータの分だけキャラクタの動作を許可することができる。また、ゲーム装置は、種々の情報を歩数計に向けて送信することもできる。例えば、ゲーム装置が歩数計に対して表示許可情報を送信することにより、歩数計に記憶されている対象の画像データが表示される。あるいは、ゲーム装置が歩数計に対して時刻情報を送信することにより、歩数計の時刻設定が行なわれる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開平０８−１０３５６８号公報
【特許文献２】特開２００５−６３２８８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特開平０８−１０３５６８号公報（特許文献１）に開示される構成では、運動量計測器によって測定された運動量のデータがゲーム機に送信されることにより、ゲーム機において実行されるゲームに影響を与えるのみであり、ゲーム機から運動量計測器へ何らかのデータを送信するものではない。
【０００６】
また、特開２００５−６３２８８号公報（特許文献２）に開示される構成では、歩数計の表示部に表示される画像データ等は、歩数計に内蔵のＲＯＭに予め記憶されるため、ゲーム装置から歩数計に向けて画像データ等を送信する必要がなく、またそのような構成も開示されていない。
【０００７】
これらの先行技術は、いずれも、ゲーム装置と歩数計との間でデータをやりとりしながら、ユーザを楽しませるといったシステムではなかった。すなわち、これらの先行技術では、ユーザが運動することによって運動量計測器または歩数計によって計測された結果などに応じて、当該運動量計測器または歩数計での何らかの変化を生じるものではなかった。そのため、面白みに欠けるという課題があった。
【０００８】
この発明は、このような課題を解決するためになされたものであって、その目的は、揺動による検知結果に応じた検知情報を送信するとともに、当該検知情報に応じて各種処理を行なうためのデータを受信することが可能な装置を含む情報処理システムを提供することである。また、別の目的は、このような情報処理システムに含まれる装置に向けられるプログラムおよびそのシステムに含まれる情報処理装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
この発明の第１の局面に従えば、第１装置（１０：以下に示すある実施の形態において相当する参照符号。以下同じ。）および第２装置（１００）を含む情報処理システムを提供する。第１装置は、第２装置との間でデータを送受信可能な第１通信手段（３４，７０）と、予め記憶された複数のデータから、第２装置へ送信するためのデータを選択する選択手段（３４；Ｓ５０６〜Ｓ５１６）とを含む。第２装置は、第１装置との間でデータを送受信可能な第２通信手段（１１０，１１６）と、揺動を検知する揺動検知手段（１１２）とを含む。第２通信手段は、揺動検知手段による検知結果に応じた検知情報を第１装置へ送信する（Ｓ６６８）。選択手段は、揺動検知手段による検知結果に応じた検知情報を第２装置から受信し、受信した検知情報に基づいて送信するためのデータを選択する。
【００１０】
第１の局面によれば、第２装置は、揺動検知手段による検知結果に応じた検知情報を第１装置へ送信する。これに対して、第１装置は、受信した検知情報に基づいて、複数のデータのうち、第２装置へ送信するためのデータを選択する。これにより、第２装置において検知された検知結果に応じて、第２装置での各種処理を動的に変化させることができる。すなわち、第２装置は、揺動検知手段によって検知された結果を第１装置へフィードバックすることで、第１装置からその検知情報に応じたデータを受信することができる。
【００１１】
したがって、ユーザがたとえば第２装置を装着して運動などをすることで、第２装置に対して様々なデータが与えられるようになり、第２装置においては、この様々なデータに基づく多様な処理が実行される。そのため、ユーザに対する興趣性を高めることができる。
【００１２】
また、第２装置には、第１装置から受信したデータに対する処理を行なうためのハードおよび／またはソフトウェアを搭載しておけば十分であるので、製造コストを抑えるとともに、後々開発される各種アプリケーションに柔軟に対応することができる。
【００１３】
この発明の第２の局面によれば、第１装置は、表示手段（３４，１２，１４）と、ユーザ操作を受付ける入力手段（２２，２４）とをさらに含む。選択手段は、受信した検知情報に基づいて、複数のデータから第２装置へ送信するためのデータ候補を抽出する手段（３４；Ｓ５１２，Ｓ５１４）と、抽出されたデータ候補を示す情報を表示手段に表示させる手段（３４；Ｓ５１４）と、入力手段により受付けられたユーザ操作に応じて、データ候補のうちから送信するためのデータを選択する手段（３４；Ｓ５１６）とを含む。
【００１４】
第２の局面によれば、ユーザは、第２装置から第１装置に送信される検知情報に基づいて第２装置へ送信可能なデータ候補を第１装置上において確認することができるとともに、第２装置へいずれのデータを送信するかを選択することができる。そのため、ユーザは、第２装置において所望の処理を実行させるためのデータを選択することができる。これにより、ユーザに対して、第２装置を利用しようという意欲を高めることができる。
【００１５】
この発明の第３の局面によれば、第１装置は、第１情報処理を行なう第１処理手段（３４）をさらに含む。第２装置は、第１装置から受信したデータに基づいて第２情報処理（１１０）を行なう第２処理手段をさらに含む。第２情報処理は、第１装置から受信したデータを異なる情報をもつデータに変更する処理（Ｓ６６８）を含む。第２通信手段は、第２情報処理によって変更されたデータを第１装置へ送信し、第１情報処理は、第２装置から受信した変更されたデータに基づく処理（Ｓ７４６，Ｓ７５０）を含む。
【００１６】
第３の局面によれば、第１装置は、第２装置により変更されたデータに基づいて処理を実行するので、第２装置における実績が第１装置へ容易に反映される。そのため、ユーザに対して、第１装置と第２装置との間の通信機能を積極的に利用してプレイしようという意欲を高めることができる。
【００１７】
この発明の第４の局面によれば、第１装置は、第１情報処理を行なう第１処理手段（３４）と、第１記憶手段（６４，６８）とをさらに含む。第１処理手段は、第１情報処理の処理結果を示す第１処理結果情報を第１記憶手段に格納する。選択手段は、第１記憶手段に記憶されている第１処理結果情報を評価する手段（３４；Ｓ５０６）と、受信した検知情報に加えて、第１処理結果情報に対する評価結果に基づいて、送信するためのデータを選択する手段（３４；Ｓ５０８）とを含む。
【００１８】
第４の局面によれば、第１装置から第２装置へ送信されるデータの選択は、第１装置において実行される第１情報処理の処理結果が反映されることになる。そのため、第１装置と第２装置との間で連動的な処理が行なわれることとなり、ユーザに対して、第１装置と第２装置との間の通信機能を積極的に利用してプレイしようという意欲を高めることができる。
【００１９】
この発明の第５の局面によれば、第２装置は、第１装置から受信したデータに基づいて第２情報処理を行なう第２処理手段（１１０）をさらに含む。第２情報処理は、第１装置から受信したデータを異なる情報をもつデータに変更する処理（Ｓ６６８）を含む。第２通信手段は、第２情報処理によって変更されたデータを第１装置へ送信し、第１情報処理は、第２装置から受信した変更されたデータに基づく処理（Ｓ７４６，Ｓ７５０）を含む。
【００２０】
第５の局面によれば、第１装置は、第２装置により変更されたデータに基づいて処理を実行するので、第２装置における実績が第１装置へ容易に反映される。そのため、ユーザに対して、第１装置と第２装置との間の通信機能を積極的に利用してプレイしようという意欲を高めることができる。
【００２１】
この発明の第６の局面によれば、第１情報処理は、ユーザ操作に応じて、キャラクタオブジェクトが段階的に異なるステージに到達するゲーム処理を含む。第１処理手段は、キャラクタオブジェクトが新たなステージに到達すると、当該到達したステージを示す識別情報を第１記憶手段に格納する（Ｓ１２２，Ｓ１２４）。選択手段は、第１記憶手段に記憶されている識別情報に対応するデータを選択する。
【００２２】
第６の局面によれば、第１装置における到達ステージに応じて、第１装置から第２装置へ送信されるデータが選択されるので、ユーザに対して、第１装置と第２装置との間の通信機能を積極的に利用してプレイしようという意欲を高めることができる。
【００２３】
この発明の第７の局面によれば、第１装置から第２装置へ送信されるデータは、画像データを含み、第２情報処理は、揺動検知手段により検知された揺動の発生回数、および揺動検知手段による揺動検知の有無の少なくとも一方に基づいて、画像データの表示態様を変化させる処理を含む。
【００２４】
第７の局面によれば、揺動の発生回数および／または揺動検知の有無に応じて、その表示態様を変化させた画像表示がユーザに与えられるので、ユーザは、揺動検知手段による検知結果に応じた処理の内容を視覚的に把握することができる。これにより、ユーザに対して、第２装置を利用しようという意欲をより高めることができる。
【００２５】
この発明の第８の局面によれば、選択手段は、検知情報に基づいて複数のコースデータから第２装置へ送信するためのコースデータを選択する。第１装置から第２装置へ送信されるデータは、選択されたコースデータ（２１０ｂ）を含む。第２情報処理は、コースデータに応じてゲームコース画像を生成する手段（１１０，Ｓ８０６）と、ゲームコース画像および画像データを出力する手段（１１０，Ｓ８１０）とをさらに含む。
【００２６】
第８の局面によれば、揺動の検出結果によって新しいステージを選べるので、ユーザに対して、揺動（運動）をさせる動機付けを与えることができる。
【００２７】
この発明の第９の局面によれば、第１記憶手段は、複数の獲得可能キャラクタデータ（２１０ｃ）および複数の所持キャラクタデータ（２０７ｃ）をさらに記憶する。第１装置は、ユーザ操作により複数の所持キャラクタデータから、第２装置へ送信するための所持キャラクタデータを選択する手段（３４，Ｓ３０４）をさらに含む。選択手段は、検知情報に基づいて複数の獲得可能キャラクタデータから第２装置へ送信するための獲得可能キャラクタデータを選択する（Ｓ３１２）。第１装置から第２装置へ送信されるデータは、選択された獲得可能キャラクタデータおよび選択された所持キャラクタデータをさらに含む。第２情報処理は、獲得可能キャラクタデータを、検知結果に基づいて獲得済キャラクタデータへと変更する処理（Ｓ９１６）を含む。第２装置から第１装置へ送信されるデータは、獲得済キャラクタデータを含む。第１情報処理は、受信した獲得済キャラクタデータに基づいて所持キャラクタデータを変更する（Ｓ７４６）。
【００２８】
第９の局面によれば、揺動によって獲得可能なキャラクタが変化し、さらに、揺動に応じてそれらを獲得でき、獲得キャラクタを所持キャラクタにできるので、ユーザに対して、揺動（運動）をさせる動機付けを与えることができる。
【００２９】
この発明の第１０の局面によれば、第２装置は、第１装置からデータを受信してからの経過時間を計測する計時手段（１１７）とをさらに含み、第２情報処理は、計時手段により計測された経過時間に基づく処理（Ｓ８２２〜Ｓ８２８）を含む。
【００３０】
第１０の局面によれば、典型的な実施の形態においては、第２装置の揺動検知手段によって揺動が検知されない期間が所定時間に亘って継続すると、ユーザに第２装置の利用を促すメッセージが通知される。これにより、ユーザに対して第２装置をより積極的に利用しようという意欲を高めることができる。
【００３１】
この発明の第１１の局面によれば、検知結果は、単位時間毎に揺動検知手段により検知された揺動の発生回数を含み、第２情報処理は、単位時間毎の発生回数に基づく処理を含む（Ｓ８３０〜Ｓ８３６）。
【００３２】
第１１の局面によれば、揺動の発生回数の累積値ではなく、単位時間毎に検知された揺動の発生回数に基づいて処理が実行されるので、ユーザに対して、継続的に運動をさせる動機付けを与えることができる。
【００３３】
この発明の第１２の局面によれば、検知結果は、揺動検知手段により検知された揺動の発生回数、および揺動検知手段による揺動検知の有無の少なくとも一方を含む。
【００３４】
この発明の第１３の局面によれば、選択手段は、揺動検知手段により検知された揺動の発生回数、および揺動検知手段による揺動検知の有無の少なくとも一方に基づいて、送信するためのデータを選択する。
【００３５】
第１２および第１３の局面によれば、揺動検知手段により検知された揺動の発生回数および／または揺動検知の有無が送信されるデータに反映されるので、ユーザから見れば、たとえば歩行などを行なうことで検知される揺動回数（歩数）の具体的な目標を立てることができる。これにより、ユーザに対して、第２装置を利用しようという意欲をより高めることができる。
【００３６】
この発明の第１４の局面によれば、揺動検知手段は、ユーザが第２装置を装着した場合に、当該ユーザの歩数を検知するように構成される。
【００３７】
第１４の局面によれば、ユーザが第２装置を装着して歩行などを行なうことで、第１装置および第２装置において、その結果に応じた各種処理が実行されるので、ユーザに対して、積極的に歩行などの運動を行なおうという意欲を高めることができるとともに、当該ユーザの健康増進に寄与できる。
【００３８】
この発明の第１５の局面によれば、通信部（１１６）と、記憶部（１１４，１１５）と、揺動検知部（１１２）とを利用可能なコンピュータ（１００）を、通信部を介して接続される情報処理装置からデータを受信するための受信手段（Ｓ６２０）、情報処理装置から受信したデータを記憶部に記憶するための記憶手段（Ｓ６３０）、揺動検知部による検知結果を取得するための取得手段（Ｓ８００）、および、検知結果を情報処理装置（１０）へ送信するための送信手段（Ｓ６６８）、として機能させるプログラムを提供する。情報処理装置は、予め記憶された複数のデータから、検知結果に基づいて選択されたデータを受信手段へ送信する（Ｓ５０６〜Ｓ５１６）。
【００３９】
この発明の第１６の局面に従う情報処理装置（１００）は、他の情報処理装置（１０）からデータを受信するための受信手段（１１０，１１６；Ｓ６２０）と、他の情報処理装置から受信したデータを記憶するための記憶手段（１１０，１１４，１１５；Ｓ６３０）と、揺動を検知するための揺動検知手段（１１０，１１２；Ｓ８００）と、揺動検知手段による検知結果を他の情報処理装置へ送信するための送信手段（１１０，１１６；Ｓ６６８）とを含む。他の情報処理装置は、予め記憶された複数のデータから、検知結果に基づいて選択されたデータを受信手段へ送信する（Ｓ５０６〜Ｓ５１６）。
【００４０】
上述の記載においては、本発明の理解を助けるために後述の実施形態との対応関係を示すための参照符号および補足説明等を付したが、これらは本発明を何ら限定するものではない。
【発明の効果】
【００４１】
この発明のある局面によれば、歩数計のような揺動を検知することができ、かつ多様な出力を行なうことが可能な装置を含む情報処理システムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００４２】
【図１】この発明の実施の形態に従う情報処理システムの使用形態を示す図である。
【図２】この発明の実施の形態に従うゲーム装置の外観を示す概略図である。
【図３】この発明の実施の形態に従うゲーム装置の内部構成を示すブロック図である。
【図４】この発明の実施の形態に従う歩数計を示す斜視図である。
【図５】この発明の実施の形態に従う歩数計の４面図である。
【図６】この発明の実施の形態に従う歩数計の側面図である。
【図７】この発明の実施の形態に従う歩数計の内部構成を示すブロック図である。
【図８】この発明の実施の形態に従う情報処理システムにおいて取扱われるデータ構造について説明するための図である。
【図９】この発明の実施の形態に従うゲーム装置における全体処理手順を示すフローチャートである。
【図１０】図９のステップＳ１０２において表示されるゲーム装置のメインメニュー画面の一例を示す図である。
【図１１】この発明の実施の形態に従う歩数計における全体処理手順を示すフローチャートである。
【図１２】図１１のステップＳ２１２において表示される歩数計の初期画面の一例を示す図である。
【図１３】この発明の実施の形態に従う情報処理システムにおける初期登録処理の手順を示すフローチャート（その１）である。
【図１４】この発明の実施の形態に従う情報処理システムにおける初期登録処理の手順を示すフローチャート（その２）である。
【図１５】この発明の実施の形態に従う情報処理システムにおける初期登録処理の手順を示すフローチャート（その３）である。
【図１６】この発明の実施の形態に従う情報処理システムにおける初期登録処理の手順を示すフローチャート（その４）である。
【図１７】図１３のステップＳ３０２において表示されるキャラクタの選択画面の一例を示す図である。
【図１８】図１３のステップＳ３１０において表示されるコースの選択画面の一例を示す図である。
【図１９】図１６のステップＳ４５０において表示されるキャラクタ画面の一例を示す図である。
【図２０】この発明の実施の形態に従う情報処理システムにおけるゲーム装置から歩数計１００へのデータ送信処理の手順を示すフローチャート（その１）である。
【図２１】この発明の実施の形態に従う情報処理システムにおけるゲーム装置から歩数計１００へのデータ送信処理の手順を示すフローチャート（その２）である。
【図２２】この発明の実施の形態に従う情報処理システムにおけるゲーム装置から歩数計１００へのデータ送信処理の手順を示すフローチャート（その３）である。
【図２３】図２０のステップＳ５１４において表示されるコースの選択画面の一例を示す図である。
【図２４】図２０のステップＳ６００において表示される通信処理画面の一例を示す図である。
【図２５】この発明の実施の形態に従う情報処理システムにおける歩数計からゲーム装置へのデータ送信処理の手順を示すフローチャート（その１）である。
【図２６】この発明の実施の形態に従う情報処理システムにおける歩数計からゲーム装置へのデータ送信処理の手順を示すフローチャート（その２）である。
【図２７】この発明の実施の形態に従う情報処理システムにおける歩数計からゲーム装置へのデータ送信処理の手順を示すフローチャート（その３）である。
【図２８】図２７のステップＳ６９０において表示される画面表示の一例を示す図である。
【図２９】この発明の実施の形態に従う歩数計における歩数ゲームの処理手順を示すフローチャートである。
【図３０】この発明の実施の形態に従う歩数ゲームにおけるゲーム画面の一例（その１）を示す図である。
【図３１】この発明の実施の形態に従う歩数ゲームにおけるゲーム画面の一例（その２）を示す図である。
【図３２】この発明の実施の形態に従う歩数ゲームにおけるゲーム画面の一例（その３）を示す図である。
【図３３】この発明の実施の形態に従う歩数ゲームにおけるゲーム画面の一例（その４）を示す図である。
【図３４】この発明の実施の形態に従う歩数計のキャラクタ捕獲モードにおける処理手順を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００４３】
この発明の実施の形態について、図面を参照しながら詳細に説明する。なお、図中の同一または相当部分については、同一符号を付してその説明は繰返さない。
【００４４】
本発明に係る情報処理システムの代表例として、第１装置の典型例である携帯型のゲーム装置１０と、第２装置（あるいは、コンピュータ）の典型例である歩数計１００とを含む情報処理システムについて例示する。なお、本発明に係る第１装置としては、携帯型のゲーム装置に限定されることはなく、据置型のゲーム装置であってもよい。さらに、第１装置としては、プロセッサによる処理が可能な情報処理装置であればどのような種類のものであってもよく、たとえば、パーソナルコンピュータ、ワークステーション、ＰＤＡ（Personal Digital Assistance）、携帯電話等であってもよい。
【００４５】
また、本発明に係る第２装置としては、揺動を検知する構成を有する装置であればどのような種類のものであってもよく、たとえば、揺動検知機能を有する携帯電話、揺動検知機能を組込んだアクセサリや靴などであってもよい。
【００４６】
また、本発明に係るプログラムは、パーソナルコンピュータ上で実行される各種アプリケーションの一部の機能として組込まれてもよい。
【００４７】
＜使用形態＞
まず、本実施の形態に従う情報処理システムの使用形態について説明する。
【００４８】
図１は、この発明の実施の形態に従う情報処理システムの使用形態を示す図である。図１を参照して、本実施の形態に従う情報処理システムは、ゲーム装置１０と、歩数計１００とを含む。ゲーム装置１０および歩数計１００は、互いにデータ通信可能になっている。なお、ゲーム装置１０と歩数計１００との間のデータ通信機構としては、電波（典型的には、無線ＬＡＮ）や赤外線（典型的には、ＩｒＤＡ（Infrared Data Association））を用いた無線通信であってもよいし、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）やイーサネット（登録商標）を用いた有線通信であってもよい。本実施の形態に従う情報処理システムにおいては、後述するように、赤外線通信（Ｉｒ通信）を用いる構成について例示する。
【００４９】
ゲーム装置１０は、後述するようなプログラムを実行することで、モンスター等のキャラクタオブジェクト（以下、単に「キャラクタ」とも称す。）を捕獲、育成、交換するゲーム（以下、単に「捕獲／育成ゲーム」とも称す。）を提供する。ユーザが捕獲／育成ゲームをプレイすることで、ゲーム装置１０には、当該ユーザが獲得したキャラクタに関するデータが生成および蓄積される。
【００５０】
ゲーム装置１０は、このようにユーザがプレイして獲得したキャラクタに関する各種データの全部または一部を歩数計１００へ送信することができる。歩数計１００は、ゲーム装置１０から受信したデータに基づいて、各種の画面表示や音声出力などを行なう。また、歩数計１００では、歩数計１００に与えられた揺動についての検知結果に基づいて、ゲーム装置１０から受信したキャラクタに関するゲーム（以下、単に「歩数ゲーム」とも称す。）を提供することもできる。さらに、歩数計１００は、このゲーム進行に伴って、揺動の検知結果に応じた結果情報を生成するととともに、ゲーム装置１０から受信したデータを更新（加工）する。そして、歩数計１００は、これらの生成されたデータおよび更新されたデータを含む各種データを、ゲーム装置１０へ戻すことができる。ゲーム装置１０は、歩数計１００から戻された各種データに基づいて、保持している対応のデータを更新するとともに、この更新後のデータに基づいて、捕獲／育成ゲームの進行を再開することができる。
【００５１】
より具体的な使用形態としては、ユーザは、ゲーム装置１０において捕獲／育成ゲームをプレイすることにより獲得したキャラクタを、ゲーム装置１０から歩数計１００へ移すことができる。そして、ユーザは、歩数計１００を装着して歩行（走るなどの各種運動を含む）することで、歩数計１００に移されたキャラクタの育成、新たなキャラクタの捕獲、および新たなアイテムの取得などができる。さらに、ユーザは、歩数計１００において育成されたキャラクタや新たに獲得したキャラクタやアイテムなどをゲーム装置１０へ戻すことができる。
【００５２】
このように、ユーザにとって見れば、ゲーム装置１０の操作を行なうことで、キャラクタを捕獲および育成できるとともに、捕獲したキャラクタを歩数計１００に移して「連れて歩く」といった擬似的な感覚を得ることができる。また、ユーザ自身が運動することで、捕獲したキャラクタを「自身で育成する」といった擬似的な感覚も得ることができる。さらに、歩数計１００におけるキャラクタの育成度合いや新たなキャラクタまたはアイテムの獲得可能量などを、検知された揺動回数などに依存させることで、ユーザは、キャラクタの育成や新たなキャラクタおよび／またはアイテムの獲得を目指して、楽しくウォーキングなどの運動を行なうことができる。
【００５３】
＜ゲーム装置の外部構成＞
図２は、この発明の実施の形態に従うゲーム装置１０の外観を示す概略図である。
【００５４】
図２を参照して、ゲーム装置１０は、表示部としての第１液晶表示器（ＬＣＤ：Liquid Crystal Display；以下、単に「ＬＣＤ」とも称す。）１２および第２液晶表示器（ＬＣＤ）１４を含む。ＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４は、所定の位置関係をもつようにハウジング１６に収納される。図２に示す例では、ハウジング１６は、上側ハウジング１６ａと下側ハウジング１６ｂとによって構成される。ＬＣＤ１２は、上側ハウジング１６ａに収納され、ＬＣＤ１４は、下側ハウジング１６ｂに収納される。したがって、ＬＣＤ１２とＬＣＤ１４とは縦（上下）方向に並ぶように近接して配置される。
【００５５】
なお、本実施の形態においては、表示部としてＬＣＤを用いるようにしてあるが、ＬＣＤに代えて、ＥＬ（Electronic Luminescence）ディスプレイやプラズマディスプレイなどを用いてもよい。
【００５６】
図２に示すように、上側ハウジング１６ａは、ＬＣＤ１２の平面形状よりも少し大きな平面形状を有し、ＬＣＤ１２の表示面が露出されるように、一方の主面には開口部が設けられる。一方、下側ハウジング１６ｂの平面形状およびサイズについても、上側ハウジング１６ａと同様に設計され、ＬＣＤ１４の表示面が露出されるように横方向の中央部には開口部が設けられる。
【００５７】
上側ハウジング１６ａの一方の主面には、ＬＣＤ１２を挟んで両側に、右スピーカ３６ａおよび左スピーカ３６ｂ（図３参照）にそれぞれ対応する音抜き孔２０ａおよび２０ｂが配置される。また、上側ハウジング１６ａの他方の主面には、ユーザから見た人物や風景などを撮像するための外側カメラ２５が設けられる。
【００５８】
上側ハウジング１６ａと下側ハウジング１６ｂとの間では、上側ハウジング１６ａの下辺（下端）と下側ハウジング１６ｂの上辺（上端）の一部とが回動可能に連結されている。たとえば、ゲーム装置１０が使用されない場合には、ＬＣＤ１２の表示面とＬＣＤ１４の表示面とが対面するように、上側ハウジング１６ａを相対回転させて折り畳んでおけば、ＬＣＤ１２の表示面およびＬＣＤ１４の表示面が傷付くといった破損を防止することができる。なお、上側ハウジング１６ａと下側ハウジング１６ｂとを回動可能に連結させる構成に代えて、その中に両者を一体的（固定的）に配置したハウジング１６を用いてもよい。
【００５９】
上側ハウジング１６ａと下側ハウジング１６ｂとの連結部の中央には、マイク（図示せず）と連通するマイク孔２０ｃおよびユーザなどを撮像するための内側カメラ２３が設けられる。このマイクにより収集された音声に応じた音声データに基づいて、ゲーム進行を行なうことが可能である。また、内側カメラ２３によって撮像された画像データに基づくゲーム進行、および当該画像データの保存なども可能である。
【００６０】
下側ハウジング１６ｂには、操作スイッチ２２（２２ａ，２２ｂ，２２ｃ，２２ｄ，２２ｅ，２２ｆ，２２ｇ，２２ｈ，２２Ｌ，２２Ｒ）が設けられる。
【００６１】
操作スイッチ２２は、方向指示スイッチ（十字スイッチ）２２ａと、スタートスイッチ２２ｂと、セレクトスイッチ２２ｃと、動作スイッチ（Ａボタン）２２ｄと、動作スイッチ（Ｂボタン）２２ｅと、動作スイッチ（Ｘボタン）２２ｆと、動作スイッチ（Ｙボタン）２２ｇと、電源スイッチ２２ｈと、動作スイッチ（Ｌボタン）２２Ｌと、動作スイッチ（Ｒボタン）２２Ｒとを含む。
【００６２】
方向指示スイッチ２２ａおよび電源スイッチ２２ｈは、下側ハウジング１６ｂの一方の主面上であって、ＬＣＤ１４の左側に配置される。その他のスイッチ２２ｂ〜２２ｇは、下側ハウジング１６ｂの同じの主面上であって、ＬＣＤ１４の右側に配置される。動作スイッチ２２Ｌおよび２２Ｒは、下側ハウジング１６ｂの上端面の左角部および右角部にそれぞれ配置される。なお、動作スイッチ２２Ｌおよび２２Ｒは、下側ハウジング１６ｂの背面に位置しており、図２のような正面視では連結部の背後に隠れているので破線で示されている。
【００６３】
方向指示スイッチ２２ａは、デジタルジョイスティックとして機能し、４つの押圧部の１つが操作されることによって、ゲーム進行上において操作可能なプレイヤオブジェクト(または、キャラクタオブジェクト)の進行方向（または、移動方向）の指示を受付ける。あるいは、方向指示スイッチ２２ａは、カーソルの進行方向等の指示を受付ける。また、４つの押圧部の各々に対して特定の役割を割り当てることもでき、この場合には、いずれかの押圧部が操作されると、当該操作された押圧部に対応する役割が指示（指定）される。
【００６４】
スタートスイッチ２２ｂは、プッシュボタンで構成され、ゲームの開始（再開）や一時停止（Pause）の指示を受付ける。セレクトスイッチ２２ｃは、プッシュボタンで構成され、ゲームモードの選択等の指示を受付ける。
【００６５】
動作スイッチ２２ｄ（Ａボタン）は、プッシュボタンで構成され、プレイヤオブジェクトに対する、打つ（パンチ）、投げる、つかむ（取得）、乗る、ジャンプするなどの任意のアクションについての指示を受付ける。たとえば、アクションゲームにおいては、動作スイッチ２２ｄを操作することで、ジャンプ、パンチ、武器を動かす等を指示することができる。また、ロールプレイングゲーム(ＲＰＧ)やシミュレーションＲＰＧにおいては、動作スイッチ２２ｄを操作することで、アイテムの取得、武器／コマンドの選択および決定等を指示することができる。また、動作スイッチ２２ｅ（Ｂボタン）は、プッシュボタンで構成され、セレクトスイッチ２２ｃで選択したゲームモードの変更や、先に決定されたアクションの取消操作などについての指示を受付ける。
【００６６】
動作スイッチ２２ｆ（Ｘボタン）および動作スイッチ２２ｇ（Ｙボタン）は、いずれもプッシュボタンで構成され、動作スイッチ２２ｄ（Ａボタン）および動作スイッチ２２ｅ（Ｂボタン）だけでは、ゲーム進行に支障をきたすような場合に、補助的な操作に用いられる。なお、動作スイッチ２２ｆ（Ｘボタン）および動作スイッチ２２ｇ（Ｙボタン）を、動作スイッチ２２ｄ（Ａボタン）および動作スイッチ２２ｅ（Ｂボタン）と同様の操作を行なうために使用するようにしてもよいし、あるいは、全く使用しないようにしてもよい。
【００６７】
電源スイッチ２２ｈは、ゲーム装置１０の電源のＯＮ／ＯＦＦについての指示を受付ける。また、電源スイッチ２２ｈは、ゲーム装置１０で実行中のプログラムを停止して、メインメニューに戻るような操作を行なうために使用してもよい。
【００６８】
動作スイッチ２２Ｌ（左押しボタン）および動作スイッチ２２Ｒ（右押しボタン）は、いずれもプッシュボタンで構成され、それぞれ動作スイッチ２２ｄ（Ａボタン）および動作スイッチ２２ｅ（Ｂボタン）に割り当てられた操作と同様の操作についての指示を受付ける。あるいは、動作スイッチ２２Ｌ（左押しボタン）および動作スイッチ２２Ｒ（右押しボタン）を、動作スイッチ２２ｄ（Ａボタン）および動作スイッチ２２ｅ（Ｂボタン）とは独立した補助的な操作に用いるようにしてもよい。
【００６９】
また、ＬＣＤ１４の上表面には、タッチパネル２４が設けられる。タッチパネル２４としては、たとえば、抵抗膜方式、光学式（赤外線方式）、および静電容量結合式などの形式のものを用いることができる。タッチパネル２４は、ユーザによるＬＣＤ１４画面上の任意の位置（座標）に対する指示を受付けるためのポインティングデバイスである。ユーザがスティック（スタイラスペン）２６または指（以下、これらを「スティック２６等」とも称す。）を用いて、タッチパネル２４の上表面を押圧したり、撫でたり、触れたりすると（以下、これらの操作を「タッチ操作」とも称す。）、タッチパネル２４は、スティック２６等によるタッチ操作がなされた位置の座標を検出して、当該検出座標に対応する座標データを出力する。
【００７０】
なお、本実施の形態においては、ＬＣＤ１４（ＬＣＤ１２も同様）の表示面の解像度は、２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔであるとする。そのため、タッチパネル２４の検出精度も表示画面に対応して２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔとしてあるが、タッチパネル２４の検出精度は表示画面の解像度と必ずしも一致させる必要はない。
【００７１】
このように、ゲーム装置１０は、２画面分の表示部であるＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４を有し、いずれか一方（本実施の形態では、ＬＣＤ１４）の上面にタッチパネル２４が設けられるので、２つの表示画面と２系統の操作部とを有する構成になっている。
【００７２】
なお、本実施の形態においては、ＬＣＤ１２とＬＣＤ１４とを縦方向に並べて配置するようにしているが、２つのＬＣＤの配置は適宜に変更され得る。他の実施の形態においては、ＬＣＤ１２とＬＣＤ１４とを横方向に並べて配置するようにしてもよい。また、本実施の形態においては、２つのＬＣＤを設けるようにしているが、表示部としてのＬＣＤの数は適宜変更され得る。他の実施の形態においては、縦長形状の１つのＬＣＤに対して上下方向に２つの表示領域を規定し、２つのゲーム画面をそれぞれ独立の表示領域として扱うようにしてもよい。あるいは、横長形状の１つのＬＣＤに対して左右方向に２つの表示領域を規定し、２つゲーム画面をそれぞれ独立の表示領域として扱うようにしてもよい。
【００７３】
また、スティック２６は、たとえば下側ハウジング１６ｂに設けられる収納部（図２では破線で示す）に収納することができ、必要に応じて取り出される。
【００７４】
下側ハウジング１６ｂの上端面には、カートリッジ２８を装着するための挿入口３０（図２では、一点鎖線で示している）が設けられている。この挿入口の内側には、ゲーム装置１０とカートリッジ２８とを電気的に接続するためのコネクタ３２（図３参照）が設けられる。ゲーム装置１０のＣＰＵ（Central Processing Unit）３４（図３参照）は、コネクタ３２を介して、カートリッジ２８へアクセス可能となる。
【００７５】
また、下側ハウジング１６ｂの右端面には、メモリカード２９を装着するための挿入口３０（図２では、二点鎖線で示している）が設けられている。この挿入口の内側には、ゲーム装置１０とメモリカード２９とを電気的に接続するためのコネクタ３３（図３参照）が設けられる。ゲーム装置１０のＣＰＵ３４（図３参照）は、コネクタ３３を介して、メモリカード２９へアクセス可能となる。
【００７６】
カートリッジ２８およびメモリカード２９は、いずれもデータを不揮発的に記憶するという点では共通するが、原則として、カートリッジ２８はゲーム装置１０に専用化されたデバイスである一方、メモリカード２９は汎用的なデバイスとなっている。典型的には、メモリカード２９は、ＳＤ（Secure Digital）カードなどからなる。
【００７７】
なお、図２には図示されていないが、下側ハウジング１６ｂの裏面には、ゲーム装置１０を駆動するためのバッテリを収納するためのボックスが設けられる。さらに、下側ハウジング１６ｂの下端面には、ヘッドフォンなどを装着するためのジャックが設けられ、左側面には、ボリュームスイッチが設けられる。
【００７８】
＜ゲーム装置の内部構成＞
図３は、この発明の実施の形態に従うゲーム装置１０の内部構成を示すブロック図である。
【００７９】
図３を参照して、ゲーム装置１０は、回路コンポーネントが実装された電子回路基板３８を含む。より具体的には、電子回路基板３８は、コネクタ３２および３３と、ＣＰＵ３４と、ＲＡＭ（Random Access Memory）４２と、第１グラフィック処理ユニット（ＧＰＵ：Graphic Processing Unit；以下、単に「ＧＰＵ」とも称す。）４４と、第２グラフィック処理ユニット（ＧＰＵ）４６と、入出カインターフェース回路（以下、単に「Ｉ／Ｆ回路」とも称す）４８と、ＬＣＤコントローラ５０と、無線通信部５８とを含む。これらの各部は、バス４０を介してデータ伝送可能に構成される。さらに、電子回路基板３８は、第１ビデオＲＡＭ（以下、単に「ＶＲＡＭ」とも称す。）５２と、第２ビデオＲＡＭ（ＶＲＡＭ）５４とを含む。
【００８０】
コネクタ３２には、上述したように、カートリッジ２８が着脱自在に装着される。なお、カートリッジ２８の構成については後述する。また、コネクタ３３には、図２に示すようにメモリカード２９が着脱自在に装着される。
【００８１】
ＣＰＵ３４は、コネクタ３２に接続されるカートリッジ２８、コネクタ３３に接続されるメモリカード２９、図示しないゲーム装置１０に内蔵の不揮発性メモリなどかから、プログラム、画像データおよび音声データ等を読出してＲＡＭ４２にロードする。すなわち、ＲＡＭ４２は、バッファメモリおよび／またはワーキングメモリとして使用される。そして、ＣＰＵ３４は、ＲＡＭ４２にロードしたプログラムを実行することで、情報処理の典型例として、本実施の形態に従う捕獲／育成ゲームなどを提供する。また、ＣＰＵ３４は、ゲーム進行に応じて、生成するデータ（キャラクタオブジェクト、キャラクタオブジェクトに係る各種データ、フラグデータ等）をＲＡＭ４２に一時的に記憶する。
【００８２】
ＧＰＵ４４およびＧＰＵ４６の各々は、描画部の一部として機能し、典型的には、シングルチップＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）で構成される。より具体的には、ＧＰＵ４４およびＧＰＵ４６の各々は、ＣＰＵ３４から与えられるグラフィックスコマンド（作画命令）に従ってＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４に表示すべき内容を示す画像データを生成する。なお、ＣＰＵ３４は、グラフィックスコマンドに加えて、画像データの生成に必要な画像生成プログラム（ゲームプログラムに含まれる）をＧＰＵ４４およびＧＰＵ４６にそれぞれ与えてもよい。
【００８３】
ＶＲＡＭ５２は、ＧＰＵ４４とＬＣＤコントローラ５０との間に接続され、ＶＲＡＭ５４は、ＧＰＵ４６とＬＣＤコントローラ５０との間に接続される。ＶＲＡＭ５２およびＶＲＡＭ５４の各々には、ＣＰＵ３４から書込まれる画像データを記憶する領域と、ＬＣＤ１２または１４に与えられる描画データを記憶する領域（描画バッファ）とが設けられる。なお、描画バッファとしては、１画面分の描画データを蓄えるフレームバッファを採用してもよいし、あるいは、１ライン分の描画データを蓄えるラインバッファを採用してもよい。
【００８４】
ＣＰＵ３４は、描画に必要な画像データをそれぞれＧＰＵ４４およびＧＰＵ４６を通じてＶＲＡＭ５２およびＶＲＡＭ５４の所定領域にそれぞれ書込む。ＧＰＵ４４は、ＶＲＡＭ５２にアクセスしてＣＰＵ３４によって書込まれた画像データを読出して、対応のＬＣＤに表示すべき内容に応じた描画データを生成し、さらに、その描画データをＶＲＡＭ５２の描画バッファに書込む。同様に、ＧＰＵ４６は、ＶＲＡＭ５４にアクセスしてＣＰＵ３４によって書込まれた画像データを読出して、対応のＬＣＤに表示すべき内容に応じた描画データを生成し、さらに、その描画データをＶＲＡＭ５４の描画バッファに書込む。
【００８５】
ＬＣＤコントローラ５０は、ＶＲＡＭ５２およびＶＲＡＭ５４のそれぞれの描画バッファに記憶されている描画データを、ＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４へ選択的に出力する。より具体的には、ＬＣＤコントローラ５０は、ＶＲＡＭ５２およびＶＲＡＭ５４とＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４との接続関係を示すデータを記憶するためのレジスタ５６を含む。レジスタ５６は、たとえば１ビットのフラグを記憶するように構成されており、ＣＰＵ３４の指示に応答して「０」または「１」のいずれかにセットされる。レジスタ５６のフラグ値が「０」である場合には、ＬＣＤコントローラ５０は、ＶＲＡＭ５２に記憶されている描画データをＬＣＤ１２へ出力し、ＶＲＡＭ５４に記憶されている描画データをＬＣＤ１４へ出力する。一方、レジスタ５６のフラグ値が「１」である場合には、ＬＣＤコントローラ５０は、ＶＲＡＭ５２に記憶されている描画データをＬＣＤ１４へ出力し、ＶＲＡＭ５４に記憶されている描画データをＬＣＤ１２へ出力する。このようにレジスタ５６のフラグ値を適宜変更することで、ＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４に表示される内容を相互に入れ替えることができる。
【００８６】
なお、本実施の形態においては、ＲＡＭ４２とは独立してＶＲＡＭ５２およびＶＲＡＭ５４を設ける構成について例示したが、ＲＡＭ４２の一部の領域をＶＲＡＭ５２およびＶＲＡＭ５４に相当する領域として用いるようにしてもよい。
【００８７】
Ｉ／Ｆ回路４８には、操作スイッチ２２と、タッチパネル２４と、内側カメラ２３と、外側カメラ２５と、右スピーカ３６ａと、左スピーカ３６ｂとが接続される。
【００８８】
操作スイッチ２２は、上述したように、スイッチ２２ａ，２２ｂ，２２ｃ，２２ｄ，２２ｅ，２２ｆ，２２ｇ，２２Ｌ，２２Ｒを含み、いずれかのスイッチが操作されると、対応する操作信号（操作データ）をＩ／Ｆ回路４８を介してＣＰＵ３４に与える。同様に、タッチパネル２４は、ユーザのタッチ操作に応じて検出した座標データを、Ｉ／Ｆ回路４８を介してＣＰＵ３４に与える。内側カメラ２３および外側カメラ２５は、撮像により取得した画像データをＩ／Ｆ回路４８を介してＣＰＵ３４に与える。すなわち、操作スイッチ２２およびタッチパネル２４は、ユーザ操作を受付ける入力手段として機能する。
【００８９】
また、ＣＰＵ３４は、ゲーム音楽（ＢＧＭ）、効果音、キャラクタオブジェクトの発声音（擬制音）といったゲームに必要な音声データを、ゲーム進行に応じてＩ／Ｆ回路４８を介して右スピーカ３６ａおよび左スピーカ３６ｂへ与える。すると、右スピーカ３６ａおよび左スピーカ３６ｂからは、与えられた音声データに応じた音が出力される。なお、以下、単に「スピーカ３６」とも称す。
【００９０】
無線通信部５８は、他のゲーム装置１０や通信機器との間で無線によってデータを送受信する。ゲーム装置１０は、この無線通信部５８を介して図示しないネットワークに接続することが可能であり、ネットワーク上のサーバからプログラムやデータのダウンロード、当該サーバへのデータのアップロード、およびネットワークを通じた他のゲーム装置１０との間の通信などが可能である。
【００９１】
＜メモリカードの内部構成＞
引き続き図３を参照して、カートリッジ２８は、コネクタ３２と接合されるコネクタ６０を含む。コネクタ６０には、バス６２を介して、ＲＯＭ６４およびマイクロコンピュータ（以下、「マイコン」とも称す。）６６が接続される。マイコン６６には、バックアップ用メモリ６８およびＩｒ通信用回路７０が接続される。
【００９２】
マイコン６６は、ＣＰＵ３４の制御下で、バックアップ用メモリ６８の書込みおよび読出し、ならびにＩｒ通信用回路７０を用いた赤外線通信（Ｉｒ通信）を制御する。すなわち、ＣＰＵ３４は、マイコン６６を介してバックアップ用メモリ６８にデータを書込み、バックアップ用メモリ６８からデータを読出す。また、ＣＰＵ３４は、マイコン６６およびＩｒ通信用回路７０を介して、歩数計１００との間でデータの送受信を行なう。このように、Ｉｒ通信用回路７０は、歩数計１００との間でデータ通信を行なうための通信手段として機能する。なお、図２には明示されていないが、Ｉｒ通信用回路７０の通信ポートは、カートリッジ２８が挿入部３０に装着されたときに露出する部分（たとえば上端面）に設けられる。
【００９３】
ＲＯＭ６４は、ゲーム装置１０で実行されるゲームのためのプログラム、画像データ（文字画像、キャラクタオブジェクト画像、背景画像、アイテム画像、アイコン（ボタン）画像、メッセージ画像など）およびゲームに必要な音声（音楽）のデータ（音声データ）等を予め記憶する。バックアップ用メモリ６８は、そのゲーム進行の途中データやゲームの結果データなどを不揮発的に記憶（セーブ）する。バックアップ用メモリとしては、フラッシュメモリのような不揮発性メモリ、または電池から電源が供給されるＳＲＡＭなどが用いられる。
【００９４】
＜歩数計の外部構成＞
図４は、この発明の実施の形態に従う歩数計１００を示す斜視図である。図５は、この発明の実施の形態に従う歩数計１００の４面図である。図５（ａ）は歩数計１００の正面図を示し、図５（ｂ）は歩数計１００の左側面図を示し、図５（ｃ）は歩数計１００の右側面図を示し、図５（ｄ）は歩数計１００の裏面図を示す。図６は、この発明の実施の形態に従う歩数計１００の側面図である。図６（ａ）は歩数計１００の下側面図を示し、図６（ｂ）は歩数計１００の上側面図を示す。
【００９５】
図４および図５（ａ）を参照して、歩数計１００は、円盤形状のハウジング１０２を有する。ハウジング１０２は、ユーザのポケット等に簡単に収容可能なサイズに適合されている。ハウジング１０２の一方の主面（上面）には、操作スイッチ１０４およびＬＣＤ１０６が設けられる。
【００９６】
操作スイッチ１０４は、通信開始スイッチ１０４ａと、動作スイッチ１０４ｂおよび１０４ｃとを含む。通信開始スイッチ１０４ａは、歩数計１００とカートリッジ２８（すなわち、ゲーム装置１０）との間のデータ通信を開始するための指令を受付ける。典型的には、カートリッジ２８のＩｒ通信用回路７０（図３参照）が通信待機状態にある場合に、ユーザが通信開始スイッチ１０４ａを押下すると、歩数計１００とゲーム装置１０との間でデータ通信が開始される。また、動作スイッチ１０４ｂおよび１０４ｃは、歩数計１００により提供される各種情報処理に対するユーザの指令を受付ける。
【００９７】
ＬＣＤ１０６は、各種画像データを表示するための出力デバイスである。後述するように、ＬＣＤ１０６に表示される画像は、主としてゲーム装置１０から与えられる。すなわち、ＬＣＤ１０６は、画像データに基づく表示が可能なディスプレイである。なお、ＬＣＤ１０６は、基本的にドットマトリックス方式の液晶表示器が用いられるが、セグメント方式の液晶表示器やそれらを組合せた方式の液晶表示器を用いてもよい。また、表示部としては、ＥＬディスプレイなどを用いてもよい。
【００９８】
図４、図５（ｂ）〜図５（ｄ）、図６（ｂ）を参照して、ハウジング１０２の上側面（先端面）には、Ｉｒ通信用回路７０と光学的に連通した赤外線通信ポート１０８が設けられる。
【００９９】
図５（ｃ）、図５（ｄ）、図６（ａ）を参照して、ハウジング１０２の下側面には、後述するブザー１１８（図７参照）と連通された音抜き孔１２０が設けられる。また、歩数計１００の動作電源としては、たとえばコイン型リチウム電池が使用される。このコイン型リチウム電池は、ハウジング１０２の音抜き孔１２０と近接した位置に設けられた挿入口から装着され、この挿入口に対して、電池蓋１２２が取り外し可能に設けられる。
【０１００】
＜歩数計の内部構成＞
図７は、この発明の実施の形態に従う歩数計１００の内部構成を示すブロック図である。図７を参照して、歩数計１００は、上述した操作スイッチ１０４およびＬＣＤ１０６に加えて、ＣＰＵ１１０と、揺動センサ１１２と、ＲＯＭ１１３と、ＲＡＭ１１４と、バックアップ用メモリ１１５と、Ｉｒ通信用回路１１６と、時計ＩＣ１１７と、ブザー１１８とを含む。
【０１０１】
ＣＰＵ１１０は、ＲＯＭ１１３に予め記憶されたプログラムを読出してＲＡＭ１１４にロードする。ＣＰＵ１１０は、このロードしたプログラムを実行することで、Ｉｒ通信用回路１１６を用いたゲーム装置１０との間での赤外線通信、ゲーム装置１０から受信したデータに基づくゲーム進行、揺動センサ１１２による揺動の検知結果（典型的には、歩数計１００を装着したユーザの歩数）に基づく情報処理、ＬＣＤ１０６上での画像表示および／またはブザー１１８からの音声出力、といった歩数計１００の全体動作を制御する。すなわち、歩数計１００のＣＰＵ１１０は、ゲーム装置１０から受信したデータに基づいて各種の情報処理を行なう。
【０１０２】
揺動センサ１１２は、歩数計１００に与えられた揺動を検知するための揺動検知手段に相当する。揺動センサ１１２は、典型的には、１つまたは複数の加速度センサにより構成される。より具体的には、揺動センサ１１２は、互いに異なる２軸に沿って配置された２つの加速度センサを有し、それぞれの加速度センサの検出信号に基づいて、歩数計１００を装着したユーザの歩数が検知される。このような構成を採用することで、ユーザがポケットやかばん等に入れた状態で歩数計１００を持ち歩いたとしても、当該ユーザの歩数を計測または検出することができる。このように、揺動センサ１１２は、ユーザが歩数計１００を装着した場合に、当該ユーザの歩数を検知するように適合化される。なお、より多くの軸に沿って加速度センサを配置することで、計測誤差を低減することができる。さらに、揺動センサ１１２の代替の実現例として、バネと振り子とを用いて物理的に揺動を検知する方式を採用してもよい。
【０１０３】
ＣＰＵ１１０は、揺動センサ１１２による揺動の検知結果（揺動回数）に基づいて、各種情報処理を行なうことで、ＬＣＤ１０６に表示される画像の表示態様を変化させたり、ブザー１１８から各種の音声を出力したりする。また、ＣＰＵ１１０は、揺動センサ１１２により検知された揺動回数の累積値および／または単位時間あたり（典型的には、１時間あたり）の揺動回数などをバックアップ用メモリ１１５へ逐次保存する。また、ＣＰＵ１１０は、揺動センサ１１２による揺動の検知結果に応じた結果情報を生成し、この生成した結果情報をバックアップ用メモリ１１５へ逐次保存する。
【０１０４】
Ｉｒ通信用回路１１６は、ゲーム装置１０のＩｒ通信用回路７０との間で赤外線を用いてデータの送受信を行なう。すなわち、Ｉｒ通信用回路１１６は、ゲーム装置１０との間でデータ通信を行なうための通信手段として機能する。Ｉｒ通信用回路７０およびＩｒ通信用回路１１６は、共通の通信プロトコルに従って赤外線通信を行なう。このような通信プロトコルは、本情報処理システムに専用化されたものであってもよいし、ＩｒＤＡ方式のような汎用的なものであってもよい。
【０１０５】
バックアップ用メモリ１１５は、ゲーム装置１０から受信したキャラクタオブジェクト、キャラクタオブジェクトに係る各種データなどを記憶する。また、バックアップ用メモリ１１５には、揺動センサ１１２からの検知結果、および検知結果に基づいて生成された各種データなども記憶される。さらに、バックアップ用メモリ１１５には、ゲーム装置１０から受信した各種データを揺動センサ１１２による検知結果に応じて変更されたデータなども記憶される。なお、バックアップ用メモリ１１５としては、フラッシュメモリのような不揮発性メモリ、または電池から電源が供給されるＳＲＡＭなどが用いられる。
【０１０６】
時計ＩＣ１１７は、時間を計測するための回路である。より具体的には、時計ＩＣ１１７は、予め定められた単位時間（典型的には、１時間）あたりの揺動回数を算出するために、当該単位時間毎にイベントを発生させる。また、時計ＩＣ１１７は、ＣＰＵ１１０から計時開始コマンドを受けてからの経過時間を計測することも可能である。
【０１０７】
ブザー１１８は、ＣＰＵ１１０からの命令に応じて音声を出力する出力デバイスである。すなわち、ブザー１１８は、音声データに基づく音声出力が可能な音声発生部である。なお、音声を出力するデバイスとしては、ブザー１１８に代えて、スピーカを用いてもよい。
【０１０８】
なお、ゲーム装置１０から送信される画像データに基づく画像表示およびゲーム装置１０から送信される音声データに基づく音声出力のいずれか一方だけを行なうようにしてもよい。
【０１０９】
＜データ構造＞
次に、ゲーム装置１０および歩数計１００においてそれぞれ保持されるデータ構造について説明する。図８は、この発明の実施の形態に従う情報処理システムにおいて取扱われるデータ構造について説明するための図である。
【０１１０】
図８を参照して、ゲーム装置１０は、カートリッジ２８のＲＯＭ６４（図３）から読出したデータとして、ゲームプログラム２０１と、画像データ２０２と、音声データ２０３と、ステージ／コース対応テーブル２０４と、ワット数／ごほうび対応テーブル２０５と、歩数／コース対応テーブル２０６とを保持する。
【０１１１】
ゲームプログラム２０１は、ゲーム装置１０のＣＰＵ３４によって実行されるプログラム自体である。画像データ２０２は、ＬＣＤ１２および／またはＬＣＤ１４に画像を表示するためのデータであり、ゲームプログラム２０１の実行に伴って必要に応じて読出される。同様に、音声データ２０３は、スピーカ３６から音声を出力するためのデータであり、ゲームプログラム２０１の実行に伴って必要に応じて読出される。
【０１１２】
ステージ／コース対応テーブル２０４は、ゲーム装置１０で実行される捕獲／育成ゲームの進行に応じて定まるステージと、歩数計１００への送信が許可されるコースとの対応関係を規定したデータである。すなわち、ステージ／コース対応テーブル２０４には、ゲーム装置１０で実行される捕獲／育成ゲームにおいてどのステージまで進んでいれば、どのコースが転送できるかが定義される。ワット数／ごほうび対応テーブル２０５は、歩数計１００によって検知された歩数によって定まるワット数（後述する）と、当該ワット数がゲーム装置１０に返送された場合に与えられるアイテムの種類との対応関係を規定したデータである。すなわち、ワット数／ごほうび対応テーブル２０５には、歩数計１００においてワット数がいくらたまっていれば、ゲーム装置１０で実行される捕獲／育成ゲームにおいてどのアイテムがもらえるのかが定義される。歩数／コース対応テーブル２０６は、歩数計１００によって検知された歩数（後述する）と、当該歩数がゲーム装置１０に返送された場合に選択が許可されるコースの種類との対応関係を規定したデータである。すなわち、歩数／コース対応テーブル２０６には、歩数計１００において獲得した歩数がいくらたまっていれば、ゲーム装置１０で実行される捕獲／育成ゲームにおいてどのコースが選択できるのかが定義される。
【０１１３】
さらに、ゲーム装置１０は、カートリッジ２８のバックアップ用メモリ６８（図３参照）にセーブデータ２０７を記憶する。このセーブデータ２０７は、到達ステージ識別情報２０７ａと、所持アイテムデータ２０７ｂと、所持キャラクタデータ２０７ｃとを含む。到達ステージ識別情報２０７ａは、ゲーム装置１０で実行される捕獲／育成ゲームにおいていずれのステージまで進行しているかを示すデータである。所持アイテムデータ２０７ｂは、捕獲／育成ゲームにおいて、ユーザが獲得しているアイテムを示すデータである。なお、所持アイテムデータ２０７ｂには、歩数計１００から受信されたワット数に応じて与えられるアイテムが追加される。所持キャラクタデータ２０７ｃは、捕獲／育成ゲームにおいて、ユーザが獲得しているキャラクタを示すデータである。
【０１１４】
さらに、ゲーム装置１０は、初期登録処理（後述する）に用いられる識別データ２０８を保持する。この識別データ２０８の一部は、カートリッジ２８のＲＯＭ６４から読出される。そして、識別データ２０８の全体は、内蔵のＲＡＭ４２（図３）に記憶される。より具体的には、識別データ２０８は、歩数計ＩＤ２０８ａと、ゲーム機ＩＤ２０８ｂと、登録状態フラグ２０８ｃと、ソフト国コード２０８ｄと、ソフトバージョン２０８ｅと、所持キャラクタ国コード２０８ｆと、所持キャラクタバージョン２０８ｇと、所持キャラクタフラグ２０８ｈとを含む。
【０１１５】
歩数計ＩＤ２０８ａは、通信先の歩数計１００を特定するための識別情報を示すデータである。歩数計ＩＤ２０８ａの値は、複数の歩数計１００の中で特定の歩数計１００を識別できるユニーク値が割り当てられる。ゲーム機ＩＤ２０８ｂは、ゲーム装置１０を特定するための識別情報を示すデータである。ゲーム機ＩＤ２０８ｂの値についても、複数のゲーム装置１０の中で特定のゲーム装置１０を識別できるユニーク値が割り当てられる。登録状態フラグ２０８ｃは、特定の歩数計１００との間で初期登録処理が完了したか否かを示すデータである。初期登録処理が未完了であれば、登録状態フラグ２０８ｃには「ＯＦＦ」がセットされる。ソフト国コード２０８ｄは、ゲームプログラム２０１がいずれの国のバージョンであるかを示すデータである。このソフト国コード２０８ｄは、文字表示の不具合などを防止するために用いられる。ソフトバージョン２０８ｅは、ゲームプログラム２０１がいずれのバージョンであるかを示すデータである。このソフトバージョン２０８ｅは、複数のバージョンの捕獲／育成ゲームが販売されている場合などに、歩数計１００の製造後に開発された新たなバージョンの捕獲／育成ゲームなどにも対応できるようにするために用いられる。所持キャラクタ国コード２０８ｆは、ゲーム装置１０から歩数計１００へ送信されるキャラクタがいずれの国のバージョンであるかを示すデータである。同様に、所持キャラクタバージョン２０８ｇは、ゲーム装置１０から歩数計１００へ送信されるキャラクタがいずれのバージョンであるかを示すデータである。これらのソフト国コード２０８ｄ、ソフトバージョン２０８ｅ、所持キャラクタ国コード２０８ｆ、および所持キャラクタバージョン２０８ｇについては、ゲーム装置１０において実行されるプログラムなどに予め登録されている。所持キャラクタフラグ２０８ｈは、ゲーム装置１０から歩数計１００へキャラクタが送信されている状態であるか否かを示すデータである。歩数計１００へキャラクタが送信されていなければ、所持キャラクタフラグ２０８ｈには「ＯＦＦ」がセットされ、歩数計１００へキャラクタが送信されていれば、所持キャラクタフラグ２０８ｈには「ＯＮ」がセットされる。
【０１１６】
さらに、ゲーム装置１０は、初期登録処理（初回通信時）において、通信先の歩数計１００へ送信するデータとして、初期登録データ２０９を保持する。この初期登録データ２０９は、内蔵のＲＡＭ４２（図３参照）に記憶される。より具体的には、初期登録データ２０９は、各種音声データ２０９ａと、各種画像データ・アイコン２０９ｂとを含む。
【０１１７】
各種音声データ２０９ａは、歩数計１００において音声を出力するためのサウンドデータである。各種画像データ・アイコン２０９ｂは、歩数計１００のＬＣＤ１０６に画像を表示するためのデータである。典型的には、各種画像データ・アイコン２０９ｂは、メニュー画像といったいずれのコースでも用いられる汎用的な画像データと、エラーメッセージなどの共通的に用いられる画像データとを含む。
【０１１８】
さらに、ゲーム装置１０は、通常の通信時に、通信先の歩数計１００へ送信するデータとして、送信対象データ２１０を保持する。この送信対象データ２１０は、内蔵のＲＡＭ４２（図３）に記憶される。より具体的には、送信対象データ２１０は、キャラクタデータ２１０ａと、コースデータ２１０ｂとを含む。キャラクタデータ２１０ａは、ゲーム装置１０から歩数計１００へ送信する（預ける）キャラクタの属性（名前および画像など）を示すデータである。コースデータ２１０ｂは、ゲーム装置１０から歩数計１００へ送信されるコースの属性（名前および画像など）を示すデータである。このコースデータ２１０ｂは、さらに、敵キャラクタデータ（ｎ匹分）２１０ｃと、出現アイテムデータ（ｍ個分）２１０ｄとを含む。敵キャラクタデータ（ｎ匹分）２１０ｃは、対応するコースにおいて敵として出現するキャラクタの属性（名前および画像など）を示すデータであり、出現アイテムデータ（ｍ個分）２１０ｄは、対応するコースにおいて出現するアイテムの属性（名前、画像、出現率など）を示すデータである。また、敵キャラクタデータ（ｎ匹分）２１０ｃは、後述する歩数計１１０におけるキャラクタ捕獲モード（図３４参照）において、捕獲することが可能な獲得可能キャラクタデータに相当する。なお、敵キャラクタデータ２１０ｃおよび出現アイテムデータ２１０ｄのｎおよびｍについては、記憶容量などに応じて適宜決定すればよいが、典型的には、ｎが「３」に設定され、ｍが「１０」に設定される。
【０１１９】
さらに、ゲーム装置１０は、捕獲／育成ゲームにおけるプレイの内容の履歴を記憶したレコードデータ２１１を保持する。このレコードデータ２１１は、カートリッジ２８のバックアップ用メモリ６８（図３）などに記憶されており、ユーザによる操作に応じて更新される。
【０１２０】
さらに、ゲーム装置１０は、内蔵のＲＡＭ４２などの一部を受信バッファ２１２として用いる。この受信バッファ２１２は、後述するように、歩数計１００からゲーム装置１０へ送信される生成データを一時的に記憶する。ＣＰＵ３４は、この受信バッファ２１２に記憶される生成データに基づいて、捕獲／育成ゲームに係る処理を実行する。より具体的には、当該生成データに基づいて、所持アイテムデータ２０７ｂに新たなアイテムが追加されたり、所持キャラクタデータ２０７ｃに新たなキャラクタが追加されたりする。
【０１２１】
さらに、カートリッジ２８のバックアップ用メモリ６８には、待避データ２１３を格納するための領域が設けられる。この待避データ２１３には、後述するように、ゲーム装置１０から歩数計１００へ移されたキャラクタのデータなどが格納される。
【０１２２】
一方、歩数計１００は、ＲＯＭ１１３（図７）から読出したデータとして、歩数計プログラム２２１と、全言語対応画像２２２とを保持する。
【０１２３】
歩数計プログラム２２１は、歩数計１００のＣＰＵ１１０によって実行されるプログラム自体である。但し、この歩数計プログラム２２１は、初期登録データ２２９および受信データ２３０が記憶済でなければ、その実行が禁止される。全言語対応画像２２２は、初期登録データ２２９および／または受信データ２３０が記憶されていない場合などに、ゲーム装置１０から必要なデータを未受信であることをユーザに通知するための画像データである。より具体的には、エラー表示として、いずれの言語を用いるユーザであっても、その意味が理解できるような画像である。
【０１２４】
さらに、歩数計１００は、初期登録処理（後述する）を行なうことで、通信先のゲーム装置１０との間で識別データ２２８を同期して保持する。そのため、識別データ２２８は、歩数計１００に最初から保持されているとは限らない。この識別データ２２８は、内蔵のバックアップ用メモリ１１５（図４参照）に記憶される。識別データ２２８は、歩数計ＩＤ２２８ａと、ゲーム機ＩＤ２２８ｂと、登録状態フラグ２２８ｃと、ソフト国コード２２８ｄと、ソフトバージョン２２８ｅと、所持キャラクタ国コード２２８ｆと、所持キャラクタバージョン２２８ｇと、所持キャラクタフラグ２２８ｈとを含む。これらのデータについては、上述したゲーム装置１０が保持する識別データ２０８と同様であるので、詳細な説明は繰返さない。
【０１２５】
さらに、歩数計１００は、ゲーム装置１０から受信する、初期登録データ２２９および受信データ２３０を保持する。これらのデータは、内蔵のバックアップ用メモリ１１５（図４参照）に記憶される。初期登録データ２２９は、各種音声データ２２９ａと、各種画像データ・アイコン２２９ｂとを含む。これらのデータについては、上述したゲーム装置１０が保持する初期登録データ２０９と同様であるので、詳細な説明は繰返さない。また、受信データ２３０は、キャラクタデータ２３０ａと、コースデータ２３０ｂとを含む。また、コースデータ２３０ｂは、さらに、敵キャラクタデータ（ｎ匹分）２３０ｃと、出現アイテムデータ（ｍ個分）２３０ｄとを含む。これらのデータについても、上述したゲーム装置１０が保持する送信対象データ２１０と同様であるので、詳細な説明は繰返さない。
【０１２６】
さらに、歩数計１００は、ゲーム装置１０から受信する、レコードデータ２３１を保持する。これらのデータは、内蔵のバックアップ用メモリ１１５（図４）に記憶される。このレコードデータ２３１については、上述したゲーム装置１０が保持するレコードデータ２１１と同様であるので、詳細な説明は繰返さない。
【０１２７】
さらに、歩数計１００は、揺動センサ１１２による検知結果に基づいて、生成データ２３２を出力する。すなわち、ＣＰＵ１１０は、ゲーム装置１０からの各種データに基づいて歩数計ゲームを実行するとともに、歩数ゲームの処理結果を示す生成データ２３２をバックアップ用メモリ１１５に格納する。
【０１２８】
生成データ２３２は、ワット数２３２ａと、歩数２３２ｂと、経過日数２３２ｃと、キャラクタ所持日数２３２ｄと、単位時間あたりの歩数２３２ｅと、獲得キャラクタデータ（ｎ匹分）２３２ｆと、獲得アイテムデータ（ｍ個分）２３２ｇとを含む。これらのデータは、内蔵のバックアップ用メモリ１１５（図７）に記憶される。
【０１２９】
ワット数２３２ａは、直近のゲーム装置１０への生成データ２３２の送信後から現時点までに検知された歩数に基づいて算出される値である。典型的には、２３２ａは、検知された歩数に所定の係数を乗じることで算出される。そのほか、歩数の増加が行われなくても、ボーナス等で所定の条件によってワット数を増加させるなどしてもよい。歩数２３２ｂは、ゲーム装置１０から送信対象データ２１０を受信してからの、揺動センサ１１２により検知された歩数の累積値である。経過日数２３２ｃは、ゲーム装置１０から送信対象データ２１０を受信してからの経過時間である。キャラクタ所持日数２３２ｄは、ゲーム装置１０からキャラクタデータを受信してからの経過時間である。単位時間あたりの歩数２３２ｅは、単位時間毎（典型的には、１時間あたり）に揺動センサ１１２により検知された検知回数（歩数）である。なお、ワット数２３２ａ、キャラクタ所持日数２３２ｄ、および単位時間あたりの歩数２３２ｅは、ゲーム装置１０へ生成データ２３２が送信されるとリセット（ゼロクリア）される。一方、歩数２３２ｂおよび経過日数２３２ｃは、ゲーム装置１０へ生成データ２３２が送信されたとしても、リセットされない。
【０１３０】
獲得キャラクタデータ（ｎ匹分）２３２には、実行される歩数計プログラムにおいて、揺動センサ１１２により検知された歩数や、ワット数に基づいて、何らかのキャラクタを獲得した場合には、その獲得したキャラクタの属性が記憶される。より具体的には、操作スイッチ１０４が押下されたとき、歩数やワット数が所定の値を満たしていた場合、敵キャラクタを探す画面に遷移することができる。その画面において、ユーザによる操作スイッチ１０４の押下などのユーザによる操作および／または乱数によって、ゲーム装置１０から受信した敵キャラクタデータ（ｎ匹分）２１０ｃのうち１匹を出現させる。そこで、ユーザによる操作スイッチ１０４の押下などのユーザによる操作および／または乱数により、出現した敵キャラクタを獲得することができ、獲得キャラクタデータ２３２に獲得した敵キャラクタの情報を追加する。すなわち、獲得キャラクタデータ（ｎ匹分）２３２は、ゲーム装置１０から受信した敵キャラクタデータ（ｎ匹分）２３０ｃ（２１０ｃ）の全部または一部を含む。言い換えれば、歩数計１００のＣＰＵ１１０は、ゲーム装置１０から受信したデータを異なる情報をもつデータに変更する。
【０１３１】
同様に、獲得アイテムデータ（ｍ個分）２３２ｇには、揺動センサ１１２により検知された歩数に基づいて、何らかのアイテムを獲得した場合には、その獲得したアイテムの属性が記憶される。すなわち、獲得アイテムデータ（ｍ個分）２３２ｇは、ゲーム装置１０から受信した出現アイテムデータ（ｍ個分）２３０ｄ（２１０ｄ）の全部または一部を含む。言い換えれば、歩数計１００のＣＰＵ１１０は、ゲーム装置１０から受信したデータを異なる情報をもつデータに変更する。
【０１３２】
＜全体処理＞
次に、本実施の形態に従う情報処理システムにおける処理手順について説明する。
【０１３３】
（ゲーム装置）
図９は、この発明の実施の形態に従うゲーム装置１０における全体処理手順を示すフローチャートである。なお、図９に示す各ステップは、ゲーム装置１０のＣＰＵ３４がプログラムを実行することで提供される。図１０は、図９のステップＳ１０２において表示されるゲーム装置１０のメインメニュー画面の一例を示す図である。
【０１３４】
図９を参照して、ユーザがゲーム装置１０に対して所定の操作を行なうことで、本実施の形態に従う捕獲／育成ゲームが開始される。まず、ＣＰＵ３４は、初期化処理を実行する（ステップＳ１００）。この初期化処理においては、ＲＡＭ４２（図３参照）内のデータのリセットやＩｒ通信用回路７０（図３）への初期パラメータの設定などが行なわれる。
【０１３５】
続いて、ＣＰＵ３４は、ＬＣＤ１２および／またはＬＣＤ１４に、捕獲／育成ゲームのメインメニュー画面を表示する（ステップＳ１０２）。このメインメニュー画面には、典型的には、捕獲／育成ゲーム本編の開始と、歩数計１００へのキャラクタの送信と、初期登録処理の実行との３つの処理が選択可能に表示される。すなわち、図１０に示すように、ゲーム装置１０における捕獲／育成ゲームのメインメニュー画面には、ゲーム開始ボタン１８０と、キャラクタの送信ボタン１８２と、初期登録処理の開始ボタン１８４と、歩数計１００からデータを受信するための受信ボタン１８６とが表示される。ユーザは、このメインメニュー画面に対して、スティック２６等でタッチ操作を行なうことで、所望の処理を選択する。
【０１３６】
図９に戻って、ステップＳ１０４において、ＣＰＵ３４は、捕獲／育成ゲーム本編の開始が指示されたか否かを判断する。捕獲／育成ゲーム本編の開始が指示されていなければ（ステップＳ１０４においてＮＯ）、処理はステップＳ１０６へ進み、捕獲／育成ゲーム本編の開始が指示されていれば（ステップＳ１０４においてＹＥＳ）、処理はステップＳ１１８へ進む。
【０１３７】
ステップＳ１０６において、ＣＰＵ３４は、歩数計１００へのキャラクタの送信が指示されたか否かを判断する。すなわち、ＣＰＵ３４は、ユーザがキャラクタの送信ボタン１８２（図１０参照）を選択したか否かを判断する。歩数計１００へのキャラクタの送信が指示されていれば（ステップＳ１０６においてＹＥＳ）、処理はステップＳ１０８へ進み、歩数計１００へのキャラクタの送信が指示されていなければ（ステップＳ１０６においてＮＯ）、処理はステップＳ１１０へ進む。
【０１３８】
ステップＳ１０８において、ＣＰＵ３４は、ゲーム装置１０から歩数計１００へのデータ送信処理を実行する。このデータ送信処理については、後に詳述する。そして、ゲーム装置１０から歩数計１００へのデータ送信処理の実行後、ステップＳ１０２以下の処理が繰返される。
【０１３９】
これに対して、ステップＳ１１０において、ＣＰＵ３４は、初期登録処理の実行が指示されたか否かを判断する。すなわち、ＣＰＵ３４は、ユーザがキャラクタの初期登録処理の開始ボタン１８４（図１０参照）を選択したか否かを判断する。初期登録処理の実行が指示されていれば（ステップＳ１１０においてＹＥＳ）、処理はステップＳ１１２へ進み、初期登録処理の実行が指示されていなければ（ステップＳ１１０においてＮＯ）、処理はステップＳ１１３へ進む。
【０１４０】
ステップＳ１１２において、ＣＰＵ３４は、初期登録処理を実行する。この初期登録処理については後に詳述する。そして、初期登録処理の実行後、ステップＳ１０２以下の処理が繰返される。
【０１４１】
これに対して、ステップＳ１１３において、ＣＰＵ３４は、ユーザが歩数計１００からデータを受信するための受信ボタン１８６（図１０参照）を選択したか否かを判断する。歩数計１００からのデータ受信が指示されていれば（ステップＳ１１３においてＹＥＳ）、処理はステップＳ１１４へ進み、歩数計１００からのデータ受信が指示されていなければ（ステップＳ１１３においてＮＯ）、ステップＳ１０２以下の処理が繰返される。
【０１４２】
ステップＳ１１４において、ＣＰＵ３４は、いずれかの歩数計１００から送信されるデータを受信しているか否かを判断する。いずれかの歩数計１００から送信されるデータを受信していれば（ステップＳ１１４においてＹＥＳ）、処理はステップＳ１１６へ進み、いずれの歩数計１００からもデータを受信していなければ（ステップＳ１１４においてＮＯ）、ステップＳ１０２以下の処理が繰返される。
【０１４３】
ステップＳ１１６において、ＣＰＵ３４は、歩数計１００からゲーム装置１０へのデータ送信処理を実行する。このデータ送信処理については、後に詳述する。そして、歩数計１００からゲーム装置１０へのデータ送信処理の実行後、ステップＳ１０２以下の処理が繰返される。
【０１４４】
一方、ステップＳ１１８において、ＣＰＵ３４は、カートリッジ２８のバックアップ用メモリ６８（図３参照）からセーブデータ２０７（図８参照）を読出す。そして、ＣＰＵ３４は、この読出したセーブデータ２０７に基づいて、捕獲／育成ゲーム本編の処理を実行する（ステップＳ１２０）。より具体的には、ＣＰＵ３４は、読出したセーブデータ２０７に含まれる到達ステージ識別情報２０７ａに基づいて、カートリッジ２８のＲＯＭ６４（図３参照）から対応するステージの画像データや音声データなどを読出す。そして、ＣＰＵ３４は、ＬＣＤ１２および／またはＬＣＤ１４に捕獲／育成ゲーム本編の内容を表示するとともに、ユーザ操作に応じて、捕獲／育成ゲーム本編を進行する。上述したように、本実施の形態に従う捕獲／育成ゲーム本編においては、ユーザ操作によって、経験値を獲得したり、アイテムを獲得したりすることで、キャラクタが段階的に異なるステージへ順次到達する。
【０１４５】
続くステップＳ１２２においては、ＣＰＵ３４は、捕獲／育成ゲーム本編においてユーザが操作するキャラクタが新たなステージに到達したか否かを判断する。ユーザが操作するキャラクタが新たなステージに到達していれば（ステップＳ１２２においてＹＥＳ）、処理はステップＳ１２４へ進み、ユーザが操作するキャラクタが新たなステージに到達していなければ（ステップＳ１２２においてＮＯ）、処理はステップＳ１２６へ進む。
【０１４６】
ステップＳ１２４において、ＣＰＵ３４は、カートリッジ２８のバックアップ用メモリ６８（図３）に含まれる到達ステージ識別情報２０７ａとして、当該到達したステージを示す値に更新する。すなわち、ＣＰＵ３４は、キャラクタが新たなステージに到達すると、当該到達したステージを示す識別情報を格納する。そして、処理はステップＳ１２６へ進む。
【０１４７】
ステップＳ１２６において、ＣＰＵ３４は、ユーザ操作によってデータセーブが指示されたか否かを判断する。データセーブが指示されていれば（ステップＳ１２６においてＹＥＳ）、処理はステップＳ１２８へ進み、データセーブが指示されていなければ（ステップＳ１２６においてＮＯ）、処理はステップＳ１３０へ進む。
【０１４８】
ステップＳ１２８において、ＣＰＵ３４は、キャラクタの到達済のステージを示す情報を含む現在の情報を、セーブデータ２０７としてカートリッジ２８のバックアップ用メモリ６８（図３）に保存する。そして、ステップＳ１２０以下の処理が繰返される。
【０１４９】
これに対して、ステップＳ１３０において、ＣＰＵ３４は、ゲーム終了が指示されたか否かを判断する。ゲーム終了が指示されていれば（ステップＳ１３０においてＹＥＳ）、処理は終了し、ゲーム終了が指示されていなければ（ステップＳ１３０においてＮＯ）、ステップＳ１２０以下の処理が繰返される。
【０１５０】
（歩数計）
図１１は、この発明の実施の形態に従う歩数計１００における全体処理手順を示すフローチャートである。なお、図１１に示す各ステップは、歩数計１００のＣＰＵ１１０がプログラムを実行することで提供される。図１２は、図１１のステップＳ２１２において表示される歩数計１００の初期画面の一例を示す図である。
【０１５１】
図１１を参照して、ユーザが歩数計１００に対して電源投入などの操作を行なうことで、本実施の形態に従う歩数計１００における歩数ゲームが開始される。まず、ＣＰＵ１１０は、登録状態フラグ２２８ｃ（図８）が「ＯＮ」にセットされているか否かを判断する（ステップＳ２００）。すなわち、ＣＰＵ１１０は、ゲーム装置１０と歩数計１００との間で初期登録処理が完了済であるか否かを判断する。登録状態フラグ２２８ｃが「ＯＮ」にセットされていれば（ステップＳ２００においてＹＥＳ）、処理はステップＳ２０２へ進み、登録状態フラグ２２８ｃが「ＯＮ」にセットされていなければ（ステップＳ２００においてＮＯ）、処理はステップＳ２１０へ進む。
【０１５２】
ステップＳ２０２において、ＣＰＵ１１０は、初期登録データ２２９として記憶されている各種音声データ２２９ａおよび各種画像データ・アイコン２２９ｂを読出してＲＡＭ１１４にロードする。続くステップＳ２０４において、ＣＰＵ１１０は、受信データ２３０として記憶されているキャラクタデータ２３０ａおよびコースデータ２３０ｂを読出してＲＡＭ１１４にロードする。
【０１５３】
これらのデータをロードした後、ＣＰＵ１１０は、必要な画像データおよび音声データを用いて、初期画面データを生成する（ステップＳ２０６）。続くステップＳ２０８において、ＣＰＵ１１０は、ＬＣＤ１０６に初期画面を表示する。そして、処理はステップＳ２１４へ進む。
【０１５４】
一方、ステップＳ２１０において、ＣＰＵ１１０は、全言語対応画像２２２（図８）として記憶されている画像データのうち、初期画面用のものを読出してＲＡＭ１１４にロードする。続くステップＳ２１２において、ＣＰＵ１１０は、ロードした画像データに基づいて、ＬＣＤ１０６に初期画面を表示する。すなわち、ＣＰＵ１１０は、バックアップ用メモリ１１５にゲーム装置１０から受信したデータが記憶されていない場合に、ゲーム装置１０からのデータが未受信であることをユーザに通知する。このとき、対応するゲーム装置１０から何らの画像データまたはフォントデータを受信していなくとも、ユーザがデータの未受信を把握することができるように、図１２に示すような、全言語対応画像に基づく初期画面が表示される。図１２に示す初期画面においては、本実施の形態に従う歩数計１００の外観が模式的に表現されるとともに、中心部分に配置された通信開始スイッチ１０４ａ（図４参照）の押下をユーザに促すような画像が表現される。すなわち、対象のユーザがどのような言語を理解できるかにかかわらず、一見して操作を理解できるような画面表示がなされる。そして、処理はステップＳ２１４へ進む。
【０１５５】
図１１に戻って、ステップＳ２１４において、ＣＰＵ１１０は、通信開始スイッチ１０４ａ（図４，図５参照）が押下されたか否かを判断する。すなわち、ＣＰＵ１１０は、ユーザがゲーム装置１０との間の通信開始を指示したか否かを判断する。通信開始スイッチ１０４ａが押下されていれば（ステップＳ２１４においてＹＥＳ）、処理はステップＳ２１６へ進み、通信開始スイッチ１０４ａが押下されていなければ（ステップＳ２１４においてＮＯ）、処理はステップＳ２２２へ進む。
【０１５６】
ステップＳ２１６において、ＣＰＵ１１０は、登録状態フラグ２２８ｃ（図８参照）が「ＯＮ」にセットされているか否かを判断する。登録状態フラグ２２８ｃが「ＯＮ」にセットされていれば（ステップＳ２１６においてＹＥＳ）、処理はステップＳ２１８へ進み、登録状態フラグ２２８ｃが「ＯＮ」にセットされていなければ（ステップＳ２１６においてＮＯ）、処理はステップＳ２２０へ進む。
【０１５７】
ステップＳ２１８において、ＣＰＵ１１０は、ゲーム装置１０との間のデータ送受信処理（後述する）を実行する。このデータ送受信処理は、ゲーム装置１０から歩数計１００へのデータ送信処理、および歩数計１００からゲーム装置１０へのデータ送信処理を含む。一方、ステップＳ２２０において、ＣＰＵ１１０は、初期登録処理（後述する）を実行する。すなわち、ゲーム装置１０と歩数計１００との間で初期登録処理が完了済である場合には、ステップＳ２１８において歩数計１００とゲーム装置１０との間で各種データの送受信が行なわれ、そうでなければ、ステップＳ２１８において歩数計１００とゲーム装置１０との間で初期登録処理が行なわれる。
【０１５８】
一方、ステップＳ２２２において、ＣＰＵ１１０は、登録状態フラグ２２８ｃ（図８参照）が「ＯＮ」にセットされているか否かを判断する。登録状態フラグ２２８ｃが「ＯＮ」にセットされていれば（ステップＳ２２２においてＹＥＳ）、処理はステップＳ２２４へ進み、登録状態フラグ２２８ｃが「ＯＮ」にセットされていなければ（ステップＳ２２２においてＮＯ）、処理はステップＳ２１０へ戻る。すなわち、初期登録処理が完了していなければ、歩数計１００において歩数ゲームは開始されず、全言語対応画像に基づく初期画面が継続して表示される。このように、ＣＰＵ１１０は、ユーザの通信開始スイッチ１０４ａに対する操作に応答して、ゲーム装置１０から受信したデータ（初期登録データ２２９など）が歩数計１００のバックアップ用メモリ１１５などに記憶されているか否かを判断し、それらのデータが記憶されていないと判断されると、ゲーム装置１０からのデータが未受信であることをユーザに通知する。
【０１５９】
ステップＳ２２４において、ＣＰＵ１１０は、歩数ゲーム（後述する）を実行する。すなわち、ＣＰＵ１１０は、後述するように、揺動センサ１１２による検知結果（揺動回数）に基づくゲーム進行を開始する。
【０１６０】
＜初期登録処理＞
次に、上述した初期登録処理（図９のステップＳ１１２および図１１のステップＳ２２０）の詳細な処理手順について説明する。図１３〜図１６は、この発明の実施の形態に従う情報処理システムにおける初期登録処理の手順を示すフローチャートである。なお、本実施の形態に従う初期登録処理は、ゲーム装置１０と歩数計１００との間でデータ交換を行なうことで進められるので、図１３〜図１６には、ゲーム装置１０における初期登録処理と歩数計１００における初期登録処理とを並列的に記載するが、それぞれの装置における処理を実行するためのプログラム自体は別体となっている。
【０１６１】
また、図１７は、図１３のステップＳ３０２において表示されるキャラクタの選択画面の一例を示す図である。図１８は、図１３のステップＳ３１０において表示されるコースの選択画面の一例を示す図である。図１９は、図１６のステップＳ４５０において表示されるキャラクタ画面の一例を示す図である。
【０１６２】
（ゲーム装置）
図１３〜図１６を参照して、まず、ゲーム装置１０のＣＰＵ３４は、セーブデータ２０７を読出してＲＡＭ４２にロードする（ステップＳ３００）。続くステップＳ３０２において、ＣＰＵ３４は、セーブデータ２０７に含まれる所持キャラクタデータ２０７ｃを参照して、ユーザが既に獲得しているキャラクタに基づいて、ＬＣＤ１２および／またはＬＣＤ１４にキャラクタの選択画面を表示する。すなわち、ＣＰＵ３４は、獲得済のキャラクタのうち、歩数計１００へ送信すべきキャラクタについてのユーザ選択を受付ける選択画面を表示する。たとえば、図１７に示すような選択画面が表示される。続くステップＳ３０４において、ＣＰＵ３４は、いずれかのキャラクタが選択されたか否かを判断する。いずれかのキャラクタが選択されていれば、処理はステップＳ３０６へ進み、いずれのキャラクタも選択されていなければ、ステップＳ３０２の処理が繰返される。
【０１６３】
図１７に示すキャラクタの選択画面においては、「どのキャラクタを歩数計に送りますか？」というメッセージとともに、所持キャラクタデータ２０７ｃの記述内容に基づいて、獲得済のキャラクタの名前が選択可能に表示される。ユーザは、この選択画面に対して、スティック２６等でタッチ操作を行なうことで、対象のキャラクタを選択する。ユーザがいずれかのキャラクタを選択すると、ＣＰＵ３４は、セーブデータ２０７の所持キャラクタデータ２０７ｃのうち選択されたキャラクタに対応するデータを、送信対象データ２１０のキャラクタデータ２１０ａへセットする。このように、予め記憶された複数のデータのうちから、歩数計１００へ送信するためのキャラクタのデータが選択される。
【０１６４】
図１３に戻って、ステップＳ３０６において、ＣＰＵ３４は、セーブデータ２０７に含まれる到達ステージ識別情報２０７ａに基づいて、ユーザが既に到達（進行）しているステージを取得する。続くステップＳ３０８において、ＣＰＵ３４は、ステージ／コース対応テーブル２０４（図８）を読出してＲＡＭ４２にロードし、このステージ／コース対応テーブル２０４を参照して、ステップＳ３０６において取得したユーザが既に到達しているステージに対応するコースを取得する。すなわち、ＣＰＵ３４は、バックアップ用メモリ６８に記憶されている、セーブデータ２０７の到達ステージ識別情報２０７ａに対応するコースを選択する。
【０１６５】
さらに続くステップＳ３１０において、ＣＰＵ３４は、ステップＳ３０８において取得したコースに基づいて、ＬＣＤ１２および／またはＬＣＤ１４にコースの選択画面を表示する。たとえば、図１８に示すような選択画面が表示される。すなわち、ＣＰＵ３４は、歩数計１００上で実行される歩数ゲームにおいてプレイ可能なコース候補を到達済のステージに応じて決定し、これらのコース候補の中からユーザに所望するものを選択させる。
【０１６６】
ステップＳ３１２において、ＣＰＵ３４は、いずれかのコースが選択されたか否かを判断する。いずれかのコースが選択されていれば、処理はステップＳ３１４へ進み、いずれのコースも選択されていなければ、ステップＳ３１０以下の処理が繰返される。
【０１６７】
図１８に示すコースの選択画面においては、「どのコースを歩数計に送りますか？」というメッセージとともに、ステップＳ３０６において取得したコースの名前が選択可能に表示される。ユーザは、この選択画面に対して、スティック２６等でタッチ操作を行なうことで、対象のキャラクタを選択する。ユーザがいずれかのコースを選択すると、ＣＰＵ３４は、選択されたコース対応するコースデータを、送信対象データ２１０のコースデータ２１０ｂへセットする。このように、予め記憶された複数のデータのうちから、歩数計１００へ送信するためのコースのデータが選択される。すなわち、ゲーム装置１０から歩数計１００への送信対象である、敵キャラクタデータ（ｎ匹分）２１０ｃおよび出現アイテムデータ（ｍ個分）２１０ｄ（図８）は、歩数計１００からの検知情報に基づいて選択される。
【０１６８】
図１３に戻って、ステップＳ３１４において、ＣＰＵ３４は、受信待機状態に移行し、歩数計１００から識別データ２２８（図８参照）を受信したか否かを判断する。歩数計１００から識別データ２２８を受信していなければ（ステップＳ３１４においてＮＯ）、ＣＰＵ３４は、識別データ２２８を受信できない期間が所定のしきい時間を越えたか否かを判断する（ステップＳ３１６）。識別データ２２８を受信できない期間が所定のしきい時間を越えていれば（ステップＳ３１６においてＹＥＳ）、処理はステップＳ３１８へ進み、識別データ２２８を受信できない期間が所定のしきい時間を越えていなければ（ステップＳ３１６においてＮＯ）、ステップＳ３１４の処理が繰返される。
【０１６９】
これに対して、歩数計１００から識別データ２２８を受信していれば（ステップＳ３１４においてＹＥＳ）、処理はステップＳ３２２へ進む。
【０１７０】
ステップＳ３１８において、ＣＰＵ３４は、通信を切断する。続くステップＳ３２０において、ＣＰＵ３４は、ＬＣＤ１２および／またはＬＣＤ１４にエラー画面を表示する。すなわち、ＣＰＵ３４は、通信先の歩数計１００との間で正常にデータ通信が行なえない場合や、歩数計１００において処理が中断されたような場合に、ステップＳ３１８およびステップＳ３２０に係るエラー処理を実行する。
【０１７１】
一方、ステップＳ３２２において、ＣＰＵ３４は、受信した識別データ２２８に含まれる登録状態フラグ２２８ｃ（図８参照）が「ＯＮ」にセットされているか否かを判断する。登録状態フラグ２２８ｃが「ＯＮ」にセットされていれば（ステップＳ３２２においてＹＥＳ）、処理はステップＳ３１８へ進み、登録状態フラグ２２８ｃが「ＯＮ」にセットされていなければ（ステップＳ３２２においてＮＯ）、処理はステップＳ３２４へ進む。すなわち、ＣＰＵ３４は、通信先の歩数計１００において既に初期登録処理が完了しているか否かを判断し、もし初期登録処理が完了していれば、ステップＳ３２４以降の処理を行なわない。
【０１７２】
ステップＳ３２４において、ＣＰＵ３４は、識別データ２０８（図８参照）を読出して、読出した識別データ２０８を通信先の歩数計１００へ送信する。続くステップＳ３２６において、ＣＰＵ３４は、受信待機状態に移行し、通信先の歩数計１００から受信完了信号を受信したか否かを判断する。歩数計１００から受信完了信号を受信していなければ（ステップＳ３２６においてＮＯ）、ＣＰＵ３４は、受信完了信号を受信できない期間が所定のしきい時間を越えたか否かを判断する（ステップＳ３２８）。受信完了信号を受信できない期間が所定のしきい時間を越えていれば（ステップＳ３２８においてＹＥＳ）、処理はステップＳ３１８へ進み、受信完了信号を受信できない期間が所定のしきい時間を越えていなければ（ステップＳ３２８においてＮＯ）、ステップＳ３２６の処理が繰返される。これに対して、歩数計１００から受信完了信号を受信していれば（ステップＳ３２６においてＹＥＳ）、処理はステップＳ３３０へ進む。
【０１７３】
ステップＳ３３０において、ＣＰＵ３４は、初期登録データ２０９（図８参照）を読出して、読出した初期登録データ２０９を通信先の歩数計１００へ送信する。続くステップＳ３３２において、ＣＰＵ３４は、通信エラーが生じていないか否かを判断する。通信エラーが生じていれば（ステップＳ３３２においてＹＥＳ）、処理はステップＳ３１８へ進み、通信エラーが生じていなければ（ステップＳ３３２においてＮＯ）、処理はステップＳ３３４へ進む。
【０１７４】
ステップＳ３３４において、ＣＰＵ３４は、受信待機状態に移行し、通信先の歩数計１００から受信完了信号を受信したか否かを判断する。歩数計１００から受信完了信号を受信していなければ（ステップＳ３３４においてＮＯ）、ＣＰＵ３４は、受信完了信号を受信できない期間が所定のしきい時間を越えたか否かを判断する（ステップＳ３３６）。受信完了信号を受信できない期間が所定のしきい時間を越えていれば（ステップＳ３３６においてＹＥＳ）、処理はステップＳ３１８へ進み、受信完了信号を受信できない期間が所定のしきい時間を越えていなければ（ステップＳ３３６においてＮＯ）、ステップＳ３３４の処理が繰返される。これに対して、歩数計１００から受信完了信号を受信していれば（ステップＳ３３４においてＹＥＳ）、処理はステップＳ３３８へ進む。
【０１７５】
ステップＳ３３８において、ＣＰＵ３４は、自身の識別データ２０８の登録状態フラグ２０８ｃを「ＯＮ」にセットする。続くステップＳ３４０において、ＣＰＵ３４は、ステップＳ３１４において通信先の歩数計１００から受信した識別データ２２８に含まれている歩数計ＩＤ２２８ａを、自身の識別データ２０８の歩数計ＩＤ２０８ａにセットする。さらに続くステップＳ３４２において、ＣＰＵ３４は、送信対象データ２１０（図８参照）を読出して、通信先の歩数計１００へ送信する。続くステップＳ３４４において、ＣＰＵ３４は、通信エラーが生じていないか否かを判断する。通信エラーが生じていれば（ステップＳ３４４においてＹＥＳ）、処理はステップＳ３１８へ進み、通信エラーが生じていなければ（ステップＳ３４４においてＮＯ）、処理はステップＳ３４６へ進む。
【０１７６】
ステップＳ３４６において、ＣＰＵ３４は、受信待機状態に移行し、通信先の歩数計１００から受信完了信号を受信したか否かを判断する。歩数計１００から受信完了信号を受信していなければ（ステップＳ３４６においてＮＯ）、ＣＰＵ３４は、受信完了信号を受信できない期間が所定のしきい時間を越えたか否かを判断する（ステップＳ３４８）。受信完了信号を受信できない期間が所定のしきい時間を越えていれば（ステップＳ３４８においてＹＥＳ）、処理はステップＳ３１８へ進み、受信完了信号を受信できない期間が所定のしきい時間を越えていなければ（ステップＳ３４８においてＮＯ）、ステップＳ３４６の処理が繰返される。これに対して、歩数計１００から受信完了信号を受信していれば（ステップＳ３４６においてＹＥＳ）、処理はステップＳ３５０へ進む。
【０１７７】
ステップＳ３５０において、ＣＰＵ３４は、通信を切断する。続くステップＳ３５２において、ＣＰＵ３４は、自身の識別データ２０８の所持キャラクタフラグ２０８ｈを「ＯＮ」にセットする。続くステップＳ３５４において、ＣＰＵ３４は、ステップＳ３４２において歩数計１００へ送信した送信対象データ２１０に含まれるキャラクタデータ２１０ａの内容を、自身の待避データ２１３（図８参照）として記憶する。さらに続くステップＳ３５６において、ＣＰＵ３４は、待避データ２１３として記憶した内容を、自身のセーブデータ２０７の所持キャラクタデータ２０７ｃから削除する。すなわち、ＣＰＵ３４は、捕獲／育成ゲーム本編において、ゲーム装置１０から歩数計１００へ移されたキャラクタを用いたプレイができないように、セーブデータ２０７の内容を更新するとともに、万が一、転送先の歩数計１００へ移したキャラクタのデータがゲーム装置１０へ戻されない場合などに当該キャラクタを復活できるように、当該キャラクタのデータを待避データ２１３として記憶する。そして、処理はメインルーチンにリターンする。
【０１７８】
なお、上述のステップＳ３５４およびステップＳ３５６においては、キャラクタのデータ自体をセーブデータ２０７から待避データ２１３へ移動させる処理について例示したが、各キャラクタに対応付けたフラグを予め用意しておき、これらのフラグの値に基づいて、キャラクタの状態を管理してもよい。
【０１７９】
（歩数計）
次に、歩数計における初期登録処理について説明する。
【０１８０】
再度、図１３〜図１６を参照して、歩数計１００のＣＰＵ１１０は、識別データ２２８（図８参照）を読出して、読出した識別データ２２８を通信先のゲーム装置１０へ送信する（ステップＳ４００）。なお、本実施の形態に従う歩数計１００のＣＰＵ１１０は、図１１に示す歩数計メインルーチンに示すように、通信開始スイッチ１０４ａが押下されると（ステップＳ２１４においてＹＥＳ）、その後のユーザ操作を要求することなく、自動的に識別データを送信するが、通信開始スイッチ１０４ａの押下から識別データの送信開始までの間に、さらなるユーザ操作を要求するようにしてもよい。また、識別データは、複数回にわたってリトライ送信するようにしてもよい。
【０１８１】
続くステップＳ４０２において、ＣＰＵ１１０は、受信待機状態に移行し、通信先のゲーム装置１０から識別データ２０８（図８参照）を受信したか否かを判断する。ゲーム装置１０から識別データ２０８を受信していなければ（ステップＳ４０２においてＮＯ）、ＣＰＵ１１０は、識別データ２０８を受信できない期間が所定のしきい時間を越えたか否かを判断する（ステップＳ４０４）。識別データ２０８を受信できない期間が所定のしきい時間を越えていれば（ステップＳ４０４においてＹＥＳ）、処理はステップＳ４０６へ進み、識別データ２０８を受信できない期間が所定のしきい時間を越えていなければ（ステップＳ４０４においてＮＯ）、ステップＳ４０２の処理が繰返される。これに対して、ゲーム装置１０から識別データ２０８を受信していれば（ステップＳ４０２においてＹＥＳ）、処理はステップＳ４１０へ進む。
【０１８２】
ステップＳ４０６において、ＣＰＵ１１０は、通信を切断する。続くステップＳ４０８において、ＣＰＵ１１０は、全言語対応画像２２２（図８参照）として記憶されている画像データのうち、通信エラー用のものを読出してＲＡＭ１１４にロードし、ロードした画像データに基づいて、ＬＣＤ１０６にエラー画面を表示する。そして、処理はメインルーチンにリターンする。
【０１８３】
ステップＳ４１０において、ＣＰＵ１１０は、受信した識別データ２０８に含まれる登録状態フラグ２０８ｃ（図８参照）が「ＯＮ」にセットされているか否かを判断する。登録状態フラグ２０８ｃが「ＯＮ」にセットされていれば（ステップＳ４１０においてＹＥＳ）、処理はステップＳ４０６へ進み、登録状態フラグ２０８ｃが「ＯＮ」にセットされていなければ（ステップＳ４１０においてＮＯ）、処理はステップＳ４１２へ進む。すなわち、ＣＰＵ１１０は、通信先のゲーム装置１０において既に初期登録処理が完了しているか否かを判断し、もし初期登録処理が完了であれば、ステップＳ４１２以降の処理を行なわない。
【０１８４】
ステップＳ４１２において、ＣＰＵ１１０は、受信完了信号を通信先のゲーム装置１０へ送信する。続くステップＳ４１４において、ＣＰＵ１１０は、受信待機状態に移行し、通信先のゲーム装置１０から初期登録データ２０９を受信したか否かを判断する。初期登録データ２０９を受信していなければ（ステップＳ４１４においてＮＯ）、ＣＰＵ１１０は、初期登録データ２０９を受信できない期間が所定のしきい時間を越えたか否かを判断する（ステップＳ４１６）。初期登録データ２０９を受信できない期間が所定のしきい時間を越えていれば（ステップＳ４１６においてＹＥＳ）、処理はステップＳ４０６へ進み、初期登録データ２０９を受信できない期間が所定のしきい時間を越えていなければ（ステップＳ４１６においてＮＯ）、ステップＳ４１４の処理が繰返される。これに対して、ゲーム装置１０から初期登録データ２０９を受信していれば（ステップＳ４１４においてＹＥＳ）、処理はステップＳ４１８へ進む。
【０１８５】
ステップＳ４１８において、ＣＰＵ１１０は、受信した初期登録データ２０９を初期登録データ２２９（図８参照）としてバックアップ用メモリ１１５（図４参照）に記憶する。続くステップＳ４２０において、ＣＰＵ１１０は、通信エラーが生じていないか否かを判断する。通信エラーが生じていれば（ステップＳ４２０においてＹＥＳ）、処理はステップＳ４２２へ進み、通信エラーが生じていなければ（ステップＳ４２０においてＮＯ）、処理はステップＳ４２８へ進む。
【０１８６】
ステップＳ４２２において、ＣＰＵ１１０は、通信を切断する。続くステップＳ４２４において、ＣＰＵ１１０は、全言語対応画像２２２（図８参照）として記憶されている画像データのうち、通信エラー用のものを読出してＲＡＭ１１４にロードし、ロードした画像データに基づいて、ＬＣＤ１０６にエラー画面を表示する。さらに続くステップＳ４２６において、ＣＰＵ１１０は、受信済のデータを破棄する。そして、処理はメインルーチンにリターンする。
【０１８７】
ステップＳ４２８において、ＣＰＵ１１０は、受信完了信号を通信先のゲーム装置１０へ送信する。続くステップＳ４３０において、ＣＰＵ１１０は、自身の識別データ２２８の登録状態フラグ２２８ｃを「ＯＮ」にセットする。続くステップＳ４３２において、ＣＰＵ１１０は、ステップＳ４０２において通信先のゲーム装置１０から受信した識別データ２０８に含まれているソフト国コード２０８ｄを、自身の識別データ２２８のソフト国コード２２８ｄにセットする。さらに続くステップＳ４３４において、ＣＰＵ１１０は、ステップＳ４０２において通信先のゲーム装置１０から受信した識別データ２０８に含まれているゲーム機ＩＤ２０８ｂを、自身の識別データ２２８のゲーム機ＩＤ２２８ｂにセットする。さらに続くステップＳ４３６において、ＣＰＵ１１０は、ステップＳ４０２において通信先のゲーム装置１０から受信した識別データ２０８に含まれているソフトバージョン２０８ｅを、自身の識別データ２２８のソフトバージョン２２８ｅにセットする。
【０１８８】
ステップＳ４３８において、ＣＰＵ１１０は、受信待機状態に移行し、通信先のゲーム装置１０から送信対象データ２１０を受信したか否かを判断する。送信対象データ２１０を受信していなければ（ステップＳ４３８においてＮＯ）、ＣＰＵ１１０は、送信対象データ２１０を受信できない期間が所定のしきい時間を越えたか否かを判断する（ステップＳ４４０）。送信対象データ２１０を受信できない期間が所定のしきい時間を越えていれば（ステップＳ４４０においてＹＥＳ）、処理はステップＳ４２２へ進む。なお、ステップＳ４２２へ処理が進んだ後、ステップＳ４２２〜Ｓ４２６の処理が実行されるが、ステップＳ４３８からステップＳ４２６へ処理が進んだ場合には、初期登録データ２０９のゲーム装置１０から歩数計１００への送信は既に完了しているので、破棄対象は、送信対象データ２１０のみとすることができる。一方、送信対象データ２１０を受信できない期間が所定のしきい時間を越えていなければ（ステップＳ４４０においてＮＯ）、ステップＳ４３８の処理が繰返される。
【０１８９】
これに対して、ゲーム装置１０から送信対象データ２１０を受信していれば（ステップＳ４３８においてＹＥＳ）、処理はステップＳ４４２へ進む。
【０１９０】
ステップＳ４４２において、ＣＰＵ１１０は、受信した送信対象データ２１０を自身の受信データ２３０（図８参照）としてバックアップ用メモリ１１５（図４参照）に記憶する。続くステップＳ４４４において、ＣＰＵ１１０は、通信エラーが生じていないか否かを判断する。通信エラーが生じていれば（ステップＳ４４４においてＹＥＳ）、処理はステップＳ４２２へ進む。なお、ステップＳ４２２へ処理が進んだ後、ステップＳ４２２〜Ｓ４２６の処理が実行されるが、ステップＳ４４４からステップＳ４２６へ処理が進んだ場合には、初期登録データ２０９のゲーム装置１０から歩数計１００への送信は既に完了しているので、破棄対象は、送信対象データ２１０のみとすることができる。一方、通信エラーが生じていなければ（ステップＳ４４４においてＮＯ）、処理はステップＳ４４６へ進む。
【０１９１】
ステップＳ４４６において、ＣＰＵ１１０は、受信完了信号を通信先のゲーム装置１０へ送信する。続くステップＳ４４８において、ＣＰＵ１１０は、通信を切断する。続くステップＳ４５０において、ＣＰＵ１１０は、ステップＳ４４２において記憶した受信データ２３０に含まれるキャラクタデータ２３０ａに基づいて、ＬＣＤ１０６にキャラクタを表示する。このステップＳ４５０においては、図１９に示すような画面が表示される。この図１９に示す表示画面においては、ゲーム装置１０から受信したキャラクタの画像データに基づくキャラクタ画像１６０が表示されるとともに、「キャラクタ１ガヤッテキタ！」といったメッセージ１６２が表示される。図１９に示す例においては、ゲーム装置１０から受信したキャラクタの名前は「キャラクタ１」であるとする。この時点においては、通信先のゲーム装置１０における国コードなどが取得されているので、当該国コードに応じた文字コードに基づいてメッセージが表示される。
【０１９２】
図１６に戻って、ステップＳ４５２において、ＣＰＵ１１０は、自身の識別データ２２８の所持キャラクタフラグ２２８ｈを「ＯＮ」にセットする。続くステップＳ４５４において、ＣＰＵ１１０は、ゲーム装置１０から受信した識別データ２０８に含まれる所持キャラクタ国コード２０８ｆを、自身の識別データ２２８の所持キャラクタ国コード２２８ｆとして記憶する。さらに続くステップＳ４５６において、ＣＰＵ１１０は、ゲーム装置１０から受信した識別データ２０８に含まれる所持キャラクタバージョン２０８ｇを、自身の識別データ２２８の所持キャラクタバージョン２２８ｇとして記憶する。そして、処理はメインルーチンにリターンする。
【０１９３】
＜ゲーム装置から歩数計へのデータ送信処理＞
次に、本実施の形態に従う情報処理システムにおけるゲーム装置から歩数計へのデータ送信処理（図９のステップＳ１０８および図１１のステップＳ２１８）の詳細な処理手順について説明する。図２０〜図２２は、この発明の実施の形態に従う情報処理システムにおけるゲーム装置１０から歩数計１００へのデータ送信処理の手順を示すフローチャートである。図２３は、図２０のステップＳ５１４において表示されるコースの選択画面の一例を示す図である。図２４は、図２０のステップＳ６００において表示される通信処理画面の一例を示す図である。
【０１９４】
（ゲーム装置）
図２０〜図２２を参照して、まず、ゲーム装置１０のＣＰＵ３４は、セーブデータ２０７を読出してＲＡＭ４２にロードする（ステップＳ５００）。続くステップＳ５０２において、ＣＰＵ３４は、セーブデータ２０７に含まれる所持キャラクタデータ２０７ｃを参照して、ユーザが既に獲得しているキャラクタに基づいて、ＬＣＤ１２および／またはＬＣＤ１４にキャラクタの選択画面を表示する。すなわち、ＣＰＵ３４は、獲得済のキャラクタのうち、歩数計１００へ送信すべきキャラクタについてのユーザ選択を受付ける選択画面を表示する。このステップＳ５０２においては、上述した図１７と同様の選択画面が表示される。続くステップＳ５０４において、ＣＰＵ３４は、いずれかのキャラクタが選択されたか否かを判断する。いずれかのキャラクタが選択されていれば、処理はステップＳ５０６へ進み、いずれのキャラクタも選択されていなければ、ステップＳ５０２の処理が繰返される。また、ユーザがいずれかのキャラクタを選択すると、ＣＰＵ３４は、セーブデータ２０７の所持キャラクタデータ２０７ｃのうち選択されたキャラクタに対応するデータを、送信対象データ２１０のキャラクタデータ２１０ａへセットする。このように、予め記憶された複数のデータのうちから、歩数計１００へ送信するためのキャラクタのデータが選択される。
【０１９５】
ステップＳ５０６において、ＣＰＵ３４は、自身のセーブデータ２０７に含まれる到達ステージ識別情報２０７ａに基づいて、ユーザが既に到達（進行）しているステージを取得する。続くステップＳ５０８において、ＣＰＵ３４は、自身のステージ／コース対応テーブル２０４（図８参照）を読出してＲＡＭ４２にロードし、このステージ／コース対応テーブル２０４を参照して、ステップＳ５０６において取得したユーザが既に到達しているステージに対応するコースを取得する。さらに続くステップＳ５１０において、ＣＰＵ３４は、ステップＳ５０８において取得したコースに基づいて、ＬＣＤ１２および／またはＬＣＤ１４にコースの選択画面を表示する。このステップＳ５１０においては、上述した図１８と同様の選択画面が表示される。このように、ＣＰＵ３４は、歩数計１００上で実行される歩数ゲームにおいてプレイ可能なコース候補を到達済のステージに応じて決定し、これらのコース候補の中からユーザに所望するものを選択させる。
【０１９６】
すなわち、ステップＳ５０６〜５１０において、ゲーム装置１０のＣＰＵ３４は、捕獲／育成ゲームでの処理結果の一部としてバックアップ用メモリ６８（図３参照）に記憶されているセーブデータ２０７のうち、その中に含まれる到達ステージ識別情報２０７ａを評価する。そして、ＣＰＵ３４は、到達ステージ識別情報２０７ａに対する評価結果に基づいて、歩数計１００へ送信するためのコースを選択する。
【０１９７】
続くステップＳ５１２において、ＣＰＵ３４は、歩数計１００から生成データ２３２を既に受信しているか否かを判断する。生成データ２３２を既に受信していれば（ステップＳ５１２においてＹＥＳ）、処理はステップＳ５１４へ進み、生成データ２３２を既に受信していなければ（ステップＳ５１２においてＮＯ）、処理はステップＳ５１６へ進む。
【０１９８】
ステップＳ５１４において、ＣＰＵ３４は、自身の歩数／コース対応テーブル２０６（図８参照）を読出してＲＡＭ４２にロードし、この歩数／コース対応テーブル２０６を参照して、受信済の生成データ２３２に含まれる歩数２３２ｂに対応するコースを追加取得する。すなわち、ＣＰＵ３４は、歩数計１００から受信した生成データ２３２の歩数２３２ｂを評価し、この評価結果に基づいて、歩数計１００へ送信するためのデータを選択する。なお、生成データ２３２に含まれる歩数２３２ｂ、すなわち揺動センサ１１２により検知された揺動の発生回数に加えてあるいはそれに代えて、揺動センサ１１２による検知の有無を示す情報であってもよい。
【０１９９】
言い換えれば、ゲーム装置１０のＣＰＵ３４は、歩数計１００から受信した結果情報に応じて、カートリッジ２８のＲＯＭ６４に記憶されている複数のコースのうち歩数計１００へ送信可能なものを決定する。そして、ＣＰＵ３４は、歩数計１００へ送信可能であると決定されたデータのうち、ユーザ操作に応じた特定のデータを送信対象に決定する。
【０２００】
さらに、ＣＰＵ３４は、この追加取得したコースの名称などをコース選択画面に追加表示する。このとき、図１８に示すような選択画面に対して追加取得されたコースを付加した、図２３に示すような選択画面が表示される。そして、処理はステップＳ５１６へ進む。ステップＳ５１６において、ＣＰＵ３４は、いずれかのコースが選択されたか否かを判断する。いずれかのコースが選択されていれば、処理はステップＳ５１８へ進み、いずれのコースも選択されていなければ、ステップＳ５１６の処理が繰返される。
【０２０１】
図２３に示すキャラクタの選択画面においては、図１８に示す「コース１」および「コース２」に加えて、追加取得された「コース３」および「コース４」が選択可能に表示される。すなわち、ユーザが予め歩数計１００を装着して歩行することで検知される歩数などが、歩数計１００からゲーム装置１０へ戻されることで、ゲーム装置１０における捕獲／育成ゲームでのステージに依存して定められるコースに加えて、新たなコースを選択することができる。なお、選択可能に表示されるコースは、自身のゲームプログラム２０１に一体的にコーディングされている複数のコースのうちから選択される。ユーザがいずれかのコースを選択すると、ＣＰＵ３４は、選択されたコースに対応するコースデータを、送信対象データ２１０のコースデータ２１０ｂへセットする。
【０２０２】
すなわち、ステップＳ５１２〜５１６において、ゲーム装置１０のＣＰＵ３４は、歩数計１００から受信した検知情報に基づいて、複数のデータから歩数計１００へ送信するデータとしてのコース候補を抽出する。そして、ＣＰＵ３４は、抽出されたコース候補を示す情報（名称）をＬＣＤ１２および／またはＬＣＤ１４に表示させる。さらに、ＣＰＵ３４は、タッチパネル２４などの入力装置により受付けられたユーザ操作に応じて、当該コース候補のうちから、歩数計１００へ送信するためのデータを選択する。
【０２０３】
図２０に戻って、ステップＳ５１８において、ＣＰＵ３４は、受信待機状態に移行し、歩数計１００から識別データ２２８（図８参照）を受信したか否かを判断する。歩数計１００から識別データ２２８を受信していなければ（ステップＳ５１８においてＮＯ）、ＣＰＵ３４は、識別データ２２８を受信できない期間が所定のしきい時間を越えたか否かを判断する（ステップＳ５２０）。識別データ２２８を受信できない期間が所定のしきい時間を越えていれば（ステップＳ５２０においてＹＥＳ）、処理はステップＳ５２２へ進み、識別データ２２８を受信できない期間が所定のしきい時間を越えていなければ（ステップＳ５２０においてＮＯ）、ステップＳ５１８の処理が繰返される。
【０２０４】
これに対して、歩数計１００から識別データ２２８を受信していれば（ステップＳ５１８においてＹＥＳ）、処理はステップＳ５２６へ進む。
【０２０５】
ステップＳ５２２において、ＣＰＵ３４は、通信を切断する。続くステップＳ５２４において、ＣＰＵ３４は、ＬＣＤ１２および／またはＬＣＤ１４にエラー画面を表示する。すなわち、ＣＰＵ３４は、通信先の歩数計１００との間で正常にデータ通信が行なえない場合や、歩数計１００において処理が中断されたような場合に、ステップＳ５２２およびステップＳ５２４に示すエラー処理を実行する。
【０２０６】
一方、ステップＳ５２６において、ＣＰＵ３４は、受信した識別データ２２８に含まれる登録状態フラグ２２８ｃ（図８参照）が「ＯＮ」にセットされているか否かを判断する。登録状態フラグ２２８ｃが「ＯＮ」にセットされていれば（ステップＳ５２６においてＹＥＳ）、処理はステップＳ５２８へ進み、登録状態フラグ２２８ｃが「ＯＮ」にセットされていなければ（ステップＳ５２６においてＮＯ）、処理はステップＳ５２２へ進む。すなわち、ＣＰＵ３４は、通信先の歩数計１００において初期登録処理が完了していなければ、処理を進めない。
【０２０７】
ステップＳ５２８において、ＣＰＵ３４は、受信した識別データ２２８に含まれる所持キャラクタフラグ２２８ｈ（図８）が「ＯＮ」にセットされているか否かを判断する。所持キャラクタフラグ２２８ｈが「ＯＮ」にセットされていなければ（ステップＳ５２８においてＮＯ）、処理はステップＳ５３０へ進み、所持キャラクタフラグ２２８ｈが「ＯＮ」にセットされていれば（ステップＳ５２８においてＹＥＳ）、処理はステップＳ５２２へ進む。すなわち、ＣＰＵ３４は、通信先の歩数計１００において、何らかのキャラクタが既に移されているのであれば、処理を進めない。
【０２０８】
ステップＳ５３０において、ＣＰＵ３４は、受信した識別データ２２８に含まれる、ソフト国コード２２８ｄ、ソフトバージョン２２８ｅ、所持キャラクタ国コード２２８ｆ、および所持キャラクタバージョン２２８ｇが、自身の識別データ２０８に含まれるソフト国コード２０８ｄ、ソフトバージョン２０８ｅ、所持キャラクタ国コード２０８ｆ、および所持キャラクタバージョン２０８ｇとそれぞれ一致するか否かを判断する。すべての項目において一致すれば（ステップＳ５３０においてＹＥＳ）、処理はステップＳ５３２へ進み、いずれか１つの項目でも一致しなければ（ステップＳ５３０においてＮＯ）、処理はステップＳ５２２へ進む。すなわち、ＣＰＵ３４は、ゲーム装置１０と歩数計１００との間で、国コードおよびソフトバーションが一致しなければ、処理を進めない。
【０２０９】
ステップＳ５３２において、ＣＰＵ３４は、自身の識別データ２０８（図８参照）および通信モード（この場合には、ゲーム装置から歩数計へのデータ送信モード）を、通信先の歩数計１００へ送信する。続くステップＳ５３４において、ＣＰＵ３４は、受信待機状態に移行し、通信先の歩数計１００から受信完了信号を受信したか否かを判断する。歩数計１００から受信完了信号を受信していなければ（ステップＳ５３４においてＮＯ）、ＣＰＵ３４は、受信完了信号を受信できない期間が所定のしきい時間を越えたか否かを判断する（ステップＳ５３６）。受信完了信号を受信できない期間が所定のしきい時間を越えていれば（ステップＳ５３６においてＹＥＳ）、処理はステップＳ５２２へ進み、受信完了信号を受信できない期間が所定のしきい時間を越えていなければ（ステップＳ５３６においてＮＯ）、ステップＳ５３４の処理が繰返される。これに対して、歩数計１００から受信完了信号を受信していれば（ステップＳ５３４においてＹＥＳ）、処理はステップＳ５３８へ進む。
【０２１０】
ステップＳ５３８において、ＣＰＵ３４は、送信対象データ２１０（図８参照）を読出して、通信先の歩数計１００へ送信する。続くステップＳ５４０において、ＣＰＵ３４は、通信エラーが生じていないか否かを判断する。通信エラーが生じていれば（ステップＳ５４０においてＹＥＳ）、処理はステップＳ５２２へ進み、通信エラーが生じていなければ（ステップＳ５４０においてＮＯ）、処理はステップＳ５４２へ進む。
【０２１１】
ステップＳ５４２において、ＣＰＵ３４は、受信待機状態に移行し、通信先の歩数計１００から受信完了信号を受信したか否かを判断する。歩数計１００から受信完了信号を受信していなければ（ステップＳ５４２においてＮＯ）、ＣＰＵ３４は、受信完了信号を受信できない期間が所定のしきい時間を越えたか否かを判断する（ステップＳ５４４）。受信完了信号を受信できない期間が所定のしきい時間を越えていれば（ステップＳ５４４においてＹＥＳ）、処理はステップＳ５２２へ進み、受信完了信号を受信できない期間が所定のしきい時間を越えていなければ（ステップＳ５４４においてＮＯ）、ステップＳ５４２の処理が繰返される。これに対して、歩数計１００から受信完了信号を受信していれば（ステップＳ５４２においてＹＥＳ）、処理はステップＳ５４６へ進む。
【０２１２】
ステップＳ５４６において、ＣＰＵ３４は、通信を切断する。続くステップＳ５４８において、ＣＰＵ３４は、自身の識別データ２０８の所持キャラクタフラグ２０８ｈを「ＯＮ」にセットする。続くステップＳ５５０において、ＣＰＵ３４は、ステップＳ５３８において歩数計１００へ送信した送信対象データ２１０に含まれるキャラクタデータ２１０ａの内容を、自身の待避データ２１３（図８参照）として記憶する。さらに続くステップＳ５５２において、ＣＰＵ３４は、待避データ２１３として記憶した内容を、自身のセーブデータ２０７の所持キャラクタデータ２０７ｃから削除する。すなわち、ＣＰＵ３４は、捕獲／育成ゲーム本編において、ゲーム装置１０から歩数計１００へ移されたキャラクタを用いたプレイができないように、セーブデータ２０７の内容を更新するとともに、万が一、転送先の歩数計１００から移されたキャラクタのデータが戻されない場合には、当該キャラクタを復活できるように、待避データ２１３として記憶する。そして、処理はメインルーチンにリターンする。
【０２１３】
（歩数計）
次に、歩数計におけるゲーム装置から歩数計へのデータ送信処理について説明する。
【０２１４】
まず、歩数計１００のＣＰＵ１１０は、識別データ２２８（図８参照）を読出して、読出した識別データ２２８を通信先のゲーム装置１０へ送信する（ステップＳ６００）。続くステップＳ６０２において、ＣＰＵ１１０は、受信待機状態に移行し、通信先のゲーム装置１０から識別データ２０８（図８参照）を受信したか否かを判断する。このとき、歩数計１００を操作したユーザに対して通信中であることを示すために、歩数計１００のＬＣＤ１０６には、図２４に示すような通信処理画面が表示される。この図２４に示す通信処理画面においては、歩数計１００がデータ通信を行なっている状態が模式的に表現されるとともに、「ソウシンシテイマス」といったメッセージが表示される。
【０２１５】
図２１に戻って、ゲーム装置１０から識別データ２０８を受信していなければ（ステップＳ６０２においてＮＯ）、ＣＰＵ１１０は、識別データ２０８を受信できない期間が所定のしきい時間を越えたか否かを判断する（ステップＳ６０４）。識別データ２０８を受信できない期間が所定のしきい時間を越えていれば（ステップＳ６０４においてＹＥＳ）、処理はステップＳ６０６へ進み、識別データ２０８を受信できない期間が所定のしきい時間を越えていなければ（ステップＳ６０４においてＮＯ）、ステップＳ６０２の処理が繰返される。これに対して、歩数計１００から識別データ２０８を受信していれば（ステップＳ６０２においてＹＥＳ）、処理はステップＳ６１０へ進む。
【０２１６】
ステップＳ６０６において、ＣＰＵ１１０は、通信を切断する。続くステップＳ６０８において、ＣＰＵ１１０は、全言語対応画像２２２（図８参照）として記憶されている画像データのうち、通信エラー用のものを読出してＲＡＭ１１４にロードし、ロードした画像データに基づいて、ＬＣＤ１０６にエラー画面を表示する。あるいは、この時点では、初期登録処理が完了しているので、全言語対応画像２２２に含まれる通信エラー用の画像データに代えて、初期登録処理時にゲーム装置１０から受信している初期登録データ２２９内の各種画像データ・アイコン２２９ｂに含まれる通信エラー用の画像データを読出して、エラー画像を表示してもよい。
【０２１７】
ステップＳ６１０において、ＣＰＵ１１０は、識別データ２０８とともに受信した通信モードを判別する。通信モードが「ゲーム装置から歩数計へのデータ送信モード」であれば（ステップＳ６１０において「ゲーム装置→歩数計」）、処理はステップＳ６１２へ進み、通信モードが「歩数計からゲーム装置へのデータ送信モード」であれば（ステップＳ６１０において「歩数計→ゲーム装置」）、処理は図２６に示すステップＳ６５２へ進む。
【０２１８】
ステップＳ６１２において、ＣＰＵ１１０は、受信した識別データ２０８に含まれる登録状態フラグ２０８ｃ（図８参照）が「ＯＮ」にセットされているか否かを判断する。登録状態フラグ２０８ｃが「ＯＮ」にセットされていれば（ステップＳ６１２においてＹＥＳ）、処理はステップＳ６１４へ進み、登録状態フラグ２０８ｃが「ＯＮ」にセットされていなければ（ステップＳ６１２においてＮＯ）、処理はステップＳ６０６へ進む。すなわち、ＣＰＵ１１０は、通信先のゲーム装置１０において初期登録処理が完了していなければ、処理を進めない。
【０２１９】
ステップＳ６１４において、ＣＰＵ１１０は、受信した識別データ２０８に含まれる所持キャラクタフラグ２０８ｈ（図８）が「ＯＮ」にセットされているか否かを判断する。所持キャラクタフラグ２０８ｈが「ＯＮ」にセットされていなければ（ステップＳ６１４においてＮＯ）、処理はステップＳ６１６へ進み、所持キャラクタフラグ２０８ｈが「ＯＮ」にセットされていれば（ステップＳ６１４においてＹＥＳ）、処理はステップＳ６０６へ進む。すなわち、ＣＰＵ１１０は、通信先のゲーム装置１０において、何らかのキャラクタが既に通信先の歩数計１００またはその他の歩数計１００に移されているのであれば、処理を進めない。
【０２２０】
ステップＳ６１６において、ＣＰＵ１１０は、受信した識別データ２０８に含まれる、ソフト国コード２０８ｄ、ソフトバージョン２０８ｅ、所持キャラクタ国コード２０８ｆ、および所持キャラクタバージョン２０８ｇが、自身の識別データ２２８に含まれるソフト国コード２２８ｄ、ソフトバージョン２２８ｅ、所持キャラクタ国コード２２８ｆ、および所持キャラクタバージョン２２８ｇとそれぞれ一致するか否かを判断する。すべての項目において一致すれば（ステップＳ６１６においてＹＥＳ）、処理はステップＳ６１８へ進み、いずれか１つの項目でも一致しなければ（ステップＳ６１６においてＮＯ）、処理はステップＳ６０６へ進む。すなわち、ＣＰＵ１１０は、歩数計１００とゲーム装置１０との間で、国コードおよびソフトバーションが一致しなければ、処理を進めない。
【０２２１】
ステップＳ６１８において、ＣＰＵ１１０は、受信完了信号を通信先のゲーム装置１０へ送信する。続くステップＳ６２０において、ＣＰＵ１１０は、受信待機状態に移行し、通信先のゲーム装置１０から送信対象データ２１０を受信したか否かを判断する。送信対象データ２１０を受信していなければ（ステップＳ６２０においてＮＯ）、ＣＰＵ１１０は、送信対象データ２１０を受信できない期間が所定のしきい時間を越えたか否かを判断する（ステップＳ６２２）。送信対象データ２１０を受信できない期間が所定のしきい時間を越えていれば（ステップＳ６２２においてＹＥＳ）、処理はステップＳ６２４へ進み、送信対象データ２１０を受信できない期間が所定のしきい時間を越えていなければ（ステップＳ６２２においてＮＯ）、ステップＳ６２０の処理が繰返される。これに対して、ゲーム装置１０から送信対象データ２１０を受信していれば（ステップＳ６２０においてＹＥＳ）、処理はステップＳ６３０へ進む。
【０２２２】
ステップＳ６２４において、ＣＰＵ１１０は、通信を切断する。続くステップＳ６２６において、ＣＰＵ１１０は、全言語対応画像２２２（図８参照）として記憶されている画像データのうち、通信エラー用のものを読出してＲＡＭ１１４にロードし、ロードした画像データに基づいて、ＬＣＤ１０６にエラー画面を表示する。あるいは、この時点では、初期登録処理が完了しているので、全言語対応画像２２２に含まれる通信エラー用の画像データに代えて、初期登録処理時にゲーム装置１０から受信している初期登録データ２２９内の各種画像データ・アイコン２２９ｂに含まれる通信エラー用の画像データを読出して、エラー画像を表示してもよい。
【０２２３】
さらに続くステップＳ６２８において、ＣＰＵ１１０は、受信済のデータを破棄する。そして、処理はメインルーチンにリターンする。
【０２２４】
ステップＳ６３０において、ＣＰＵ１１０は、受信した送信対象データ２１０を自身の受信データ２３０（図８参照）としてバックアップ用メモリ１１５（図４参照）に記憶する。続くステップＳ６３２において、ＣＰＵ１１０は、通信エラーが生じていないか否かを判断する。通信エラーが生じていれば（ステップＳ６３２においてＹＥＳ）、処理はステップＳ６２４へ進み、通信エラーが生じていなければ（ステップＳ６３２においてＮＯ）、処理はステップＳ６３４へ進む。
【０２２５】
ステップＳ６３４において、ＣＰＵ１１０は、受信完了信号を通信先のゲーム装置１０へ送信する。続くステップＳ６３６において、ＣＰＵ１１０は、通信を切断する。続くステップＳ６３８において、ＣＰＵ１１０は、ステップＳ６３０において記憶した受信データ２３０に含まれるキャラクタデータ２３０ａに基づいて、ＬＣＤ１０６にキャラクタを表示する。
【０２２６】
ステップＳ６４０において、ＣＰＵ１１０は、自身の識別データ２２８の所持キャラクタフラグ２２８ｈを「ＯＮ」にセットする。続くステップＳ６４２において、ＣＰＵ１１０は、ゲーム装置１０から受信した送信対象データ２１０に含まれる所持キャラクタ国コード２０８ｆを、自身の識別データ２２８の所持キャラクタ国コード２２８ｆとして記憶する。さらに続くステップＳ６４４において、ＣＰＵ１１０は、ゲーム装置１０から受信した識別データ２０８に含まれる所持キャラクタバージョン２０８ｇを、自身の識別データ２２８の所持キャラクタバージョン２２８ｇとして記憶する。そして、処理はメインルーチンにリターンする。
【０２２７】
＜歩数計からゲーム装置へのデータ送信処理＞
次に、本実施の形態に従う情報処理システムにおける歩数計からゲーム装置へのデータ送信処理（図９のステップＳ１１６および図１１のステップＳ２１８）の詳細な処理手順について説明する。図２５〜図２７は、この発明の実施の形態に従う情報処理システムにおける歩数計１００からゲーム装置へのデータ送信処理の手順を示すフローチャートである。図２８は、図２７のステップＳ６９０において表示される画面表示の一例を示す図である。
【０２２８】
（ゲーム装置）
図２５〜図２７を参照して、まず、ゲーム装置１０のＣＰＵ３４は、セーブデータ２０７を読出してＲＡＭ４２にロードする（ステップＳ７００）。続くステップＳ７０２において、ＣＰＵ３４は、受信待機状態に移行し、歩数計１００から識別データ２２８（図８参照）を受信したか否かを判断する。歩数計１００から識別データ２２８を受信していなければ（ステップＳ７０２においてＮＯ）、ＣＰＵ３４は、識別データ２２８を受信できない期間が所定のしきい時間を越えたか否かを判断する（ステップＳ７０４）。識別データ２２８を受信できない期間が所定のしきい時間を越えていれば（ステップＳ７０４においてＹＥＳ）、処理はステップＳ７０６へ進み、識別データ２２８を受信できない期間が所定のしきい時間を越えていなければ（ステップＳ７０４においてＮＯ）、ステップＳ７０２の処理が繰返される。
【０２２９】
これに対して、歩数計１００から識別データ２２８を受信していれば（ステップＳ７０２においてＹＥＳ）、処理はステップＳ７１０へ進む。
【０２３０】
ステップＳ７０６において、ＣＰＵ３４は、通信を切断する。続くステップＳ７０８において、ＣＰＵ３４は、ＬＣＤ１２および／またはＬＣＤ１４にエラー画面を表示する。そして、処理はメインルーチンにリターンする。
【０２３１】
一方、ステップＳ７１０において、ＣＰＵ３４は、受信した識別データ２２８に含まれる登録状態フラグ２２８ｃ（図８参照）が「ＯＮ」にセットされているか否かを判断する。登録状態フラグ２２８ｃが「ＯＮ」にセットされていれば（ステップＳ７１０においてＹＥＳ）、処理はステップＳ７１２へ進み、登録状態フラグ２２８ｃが「ＯＮ」にセットされていなければ（ステップＳ７１０においてＮＯ）、処理はステップＳ７０６へ進む。すなわち、ＣＰＵ３４は、通信先の歩数計１００において初期登録処理が完了していなければ、処理を進めない。
【０２３２】
ステップＳ７１２において、ＣＰＵ３４は、受信した識別データ２２８に含まれる所持キャラクタフラグ２２８ｈ（図８参照）が「ＯＮ」にセットされているか否かを判断する。所持キャラクタフラグ２２８ｈが「ＯＮ」にセットされていれば（ステップＳ７１２においてＹＥＳ）、処理はステップＳ７１４へ進み、所持キャラクタフラグ２２８ｈが「ＯＮ」にセットされていなければ（ステップＳ７１２においてＮＯ）、処理はステップＳ７０６へ進む。すなわち、ＣＰＵ３４は、通信先の歩数計１００へ何らかのキャラクタが送信されていなければ、処理を進めない。
【０２３３】
ステップＳ７１４において、ＣＰＵ３４は、受信した識別データ２２８に含まれる、ソフト国コード２２８ｄ、ソフトバージョン２２８ｅ、所持キャラクタ国コード２２８ｆ、および所持キャラクタバージョン２２８ｇが、識別データ２０８に含まれるソフト国コード２０８ｄ、ソフトバージョン２０８ｅ、所持キャラクタ国コード２０８ｆ、および所持キャラクタバージョン２０８ｇとそれぞれ一致するか否かを判断する。すべての項目において一致すれば（ステップＳ７１４においてＹＥＳ）、処理はステップＳ７１６へ進み、いずれか１つの項目でも一致しなければ（ステップＳ７１４においてＮＯ）、処理はステップＳ７０６へ進む。すなわち、ＣＰＵ３４は、ゲーム装置１０と歩数計１００との間で、国コードおよびソフトバーションが一致しなければ、処理を進めない。
【０２３４】
ステップＳ７１６において、ＣＰＵ３４は、受信した識別データ２２８に含まれるゲーム機ＩＤ２２８ｂが、自身の識別データ２０８に含まれるゲーム機ＩＤ２０８ｂと一致するか否かを判断する。受信したゲーム機ＩＤ２２８ｂがゲーム機ＩＤ２０８ｂと一致すれば（ステップＳ７１６においてＹＥＳ）、処理はステップＳ７１８へ進み、受信したゲーム機ＩＤ２２８ｂがゲーム機ＩＤ２０８ｂと一致しなければ（ステップＳ７１６においてＮＯ）、処理はステップＳ７０６へ進む。すなわち、ＣＰＵ３４は、予めキャラクタを送信した相手である場合に限って、処理を進める。なお、ステップＳ７１６においては、受信した識別データ２２８に含まれる歩数計ＩＤ２２８ａと、自身の識別データ２０８に含まれる歩数計ＩＤ２０８ａとを比較してもよい。
【０２３５】
ステップＳ７１８において、ＣＰＵ３４は、自身の識別データ２０８（図８参照）および通信モード（この場合には、歩数計からゲーム装置へのデータ送信モード）を、通信先の歩数計１００へ送信する。続くステップＳ７２０において、ＣＰＵ３４は、受信待機状態に移行し、通信先の歩数計１００から受信完了信号を受信したか否かを判断する。歩数計１００から受信完了信号を受信していなければ（ステップＳ７２０においてＮＯ）、ＣＰＵ３４は、受信完了信号を受信できない期間が所定のしきい時間を越えたか否かを判断する（ステップＳ７２２）。受信完了信号を受信できない期間が所定のしきい時間を越えていれば（ステップＳ７２２においてＹＥＳ）、処理はステップＳ７０６へ進み、受信完了信号を受信できない期間が所定のしきい時間を越えていなければ（ステップＳ７２２においてＮＯ）、ステップＳ７２０の処理が繰返される。これに対して、歩数計１００から受信完了信号を受信していれば（ステップＳ７２０においてＹＥＳ）、処理はステップＳ７２４へ進む。
【０２３６】
ステップＳ７２４において、ＣＰＵ３４は、通信先の歩数計１００からキャラクタデータ２３０ａを受信したか否かを判断する。歩数計１００からキャラクタデータ２３０ａを受信していなければ（ステップＳ７２４においてＮＯ）、ＣＰＵ３４は、キャラクタデータ２３０ａを受信できない期間が所定のしきい時間を越えたか否かを判断する（ステップＳ７２６）。キャラクタデータ２３０ａを受信できない期間が所定のしきい時間を越えていれば（ステップＳ７２６においてＹＥＳ）、処理はステップＳ７０６へ進み、キャラクタデータ２３０ａを受信できない期間が所定のしきい時間を越えていなければ（ステップＳ７２６においてＮＯ）、ステップＳ７２４の処理が繰返される。これに対して、歩数計１００からキャラクタデータ２３０ａを受信していれば（ステップＳ７２４においてＹＥＳ）、処理はステップＳ７２８へ進む。
【０２３７】
ステップＳ７２８において、ＣＰＵ３４は、通信先の歩数計１００から生成データ２３２（図８参照）を受信したか否かを判断する。歩数計１００から生成データ２３２を受信していなければ（ステップＳ７２８においてＮＯ）、ＣＰＵ３４は、生成データ２３２を受信できない期間が所定のしきい時間を越えたか否かを判断する（ステップＳ７３０）。生成データ２３２を受信できない期間が所定のしきい時間を越えていれば（ステップＳ７３０においてＹＥＳ）、処理はステップＳ７０６へ進み、生成データ２３２を受信できない期間が所定のしきい時間を越えていなければ（ステップＳ７３０においてＮＯ）、ステップＳ７２８の処理が繰返される。これに対して、歩数計１００から生成データ２３２を受信していれば（ステップＳ７２８においてＹＥＳ）、処理はステップＳ７３２へ進む。
【０２３８】
ステップＳ７３２において、ＣＰＵ３４は、通信エラーが生じていないか否かを判断する。通信エラーが生じていれば（ステップＳ７３２においてＹＥＳ）、処理はステップＳ７０６へ進み、通信エラーが生じていなければ（ステップＳ７３２においてＮＯ）、処理はステップＳ７３４へ進む。
【０２３９】
ステップＳ７３４において、ＣＰＵ３４は、受信完了信号を通信先の歩数計１００へ送信する。続くステップＳ７３６において、ＣＰＵ３４は、通信を切断する。
【０２４０】
ステップＳ７３８において、ＣＰＵ３４は、自身の識別データ２０８の所持キャラクタフラグ２０８ｈを「ＯＦＦ」にセットする。すなわち、ＣＰＵ３４は、ステップＳ７２４において、歩数計１００からキャラクタデータ２３０ａを受信しているので、先に歩数計１００へ送信したキャラクタがゲーム装置１０に戻ってきたと判断する。
【０２４１】
続くステップＳ７４０において、ＣＰＵ３４は、自身の識別データ２０８の歩数計ＩＤを「Ｎｕｌｌ（無）」にセットする。すなわち、ＣＰＵ３４は、自身の保持しているキャラクタがいずれの歩数計１００にも移されていないので、通信先の歩数計１００を特定するための情報をリセットする。
【０２４２】
続くステップＳ７４２において、ＣＰＵ３４は、通信先の歩数計１００から受信した生成データ２３２に含まれるワット数２３２ａを取得する。すなわち、ＣＰＵ３４は、通信先の歩数計１００から揺動センサによる検知結果に応じて生成された結果情報を受信する。
【０２４３】
続くステップＳ７４４において、ＣＰＵ３４は、ワット数／ごほうび対応テーブル２０５（図８）を読出してＲＡＭ４２にロードし、このワット数／ごほうび対応テーブル２０５を参照して、ステップＳ７４２において取得したワット数に対応するごほうびを取得する。すなわち、ＣＰＵ３４は、通信先の歩数計１００から揺動センサによる検知結果に応じて生成された結果情報に応じた情報処理を行なう。
【０２４４】
続くステップＳ７４６において、ＣＰＵ３４は、通信先の歩数計１００から受信したキャラクタデータ２３０ａおよび獲得キャラクタデータ２３２ｆを、自身のセーブデータ２０７の所持キャラクタデータ２０７ｃに統合する。すなわち、ＣＰＵ３４は、通信先の歩数計１００に記憶されていたデータを受信し、当該受信したデータに応じた情報処理を行なう。言い換えれば、通信先の歩数計１００のＣＰＵ１１０は、ゲーム装置１０から受信したキャラクタデータ２１０ａを変更することで得られたキャラクタデータ２３０ａ、および、ゲーム装置１０から受信した敵キャラクタデータ（ｎ匹分）２３０ｃを変更することで得られた獲得キャラクタデータ（ｎ匹分）２３２ｆを対応のゲーム装置１０へ送信する。そして、送信先のゲーム装置１０のＣＰＵ３４は、受信したキャラクタデータ２３０ａおよび獲得キャラクタデータ（ｎ匹分）２３２ｆに基づく情報処理の例として、自身の所持キャラクタデータ２０７ｃとの間で統合処理を行なう。
【０２４５】
続くステップＳ７４８において、ＣＰＵ３４は、待避データ２１３の内容を「Ｎｕｌｌ（無）」にセットする。すなわち、ＣＰＵ３４は、ステップＳ７２４において、歩数計１００からキャラクタデータ２３０ａを受信しているので、先に歩数計１００へ送信したキャラクタがゲーム装置１０に戻ってきたと判断し、退避していたキャラクタデータを破棄する。
【０２４６】
続くステップＳ７５０において、ＣＰＵ３４は、ステップＳ７４４において取得したアイテムを自身のセーブデータ２０７の所持アイテムデータ２０７ｂに統合する。すなわち、ＣＰＵ３４は、通信先の歩数計１００に記憶されていたデータを受信し、当該受信したデータに応じた情報処理を行なう。言い換えれば、通信先の歩数計１００のＣＰＵ１１０は、ゲーム装置１０から受信した出現アイテムデータ（ｍ個分）２３０ｄを変更することで得られた獲得アイテムデータ（ｍ個分）２３２ｇを対応のゲーム装置１０へ送信する。そして、送信先のゲーム装置１０のＣＰＵ３４は、受信した獲得アイテムデータ（ｍ個分）２３２ｇに基づく情報処理の例として、自身の所持アイテムデータ２０７ｂとの間で統合処理を行なう。
【０２４７】
その後、処理はメインルーチンにリターンする。
（歩数計）
次に、歩数計１００における歩数計からゲーム装置へのデータ送信処理について説明する。
【０２４８】
まず、歩数計１００のＣＰＵ１１０は、上述の図２０および図２１と同様に、ステップＳ６００〜Ｓ６１０の処理を実行する。歩数計からゲーム装置へのデータ送信処理においては、ステップＳ６１０において、通信モードが「歩数計からゲーム装置へのデータ送信モード」である（ステップＳ６１０において「歩数計→ゲーム装置」）と判断される。そして、処理はステップＳ６５２へ進む。
【０２４９】
ステップＳ６５２において、ＣＰＵ１１０は、受信した識別データ２０８に含まれる登録状態フラグ２０８ｃ（図８参照）が「ＯＮ」にセットされているか否かを判断する。登録状態フラグ２０８ｃが「ＯＮ」にセットされていれば（ステップＳ６５２においてＹＥＳ）、処理はステップＳ６５４へ進み、登録状態フラグ２０８ｃが「ＯＮ」にセットされていなければ（ステップＳ６５２においてＮＯ）、処理はステップＳ６６０へ進む。すなわち、ＣＰＵ１１０は、通信先のゲーム装置１０において初期登録処理が完了していなければ、処理を進めない。
【０２５０】
ステップＳ６５４において、ＣＰＵ１１０は、受信した識別データ２０８に含まれる所持キャラクタフラグ２０８ｈ（図８参照）が「ＯＮ」にセットされているか否かを判断する。所持キャラクタフラグ２０８ｈが「ＯＮ」にセットされていなければ（ステップＳ６５４においてＮＯ）、処理はステップＳ６６０へ進み、所持キャラクタフラグ２０８ｈが「ＯＮ」にセットされていれば（ステップＳ６５４においてＹＥＳ）、処理はステップＳ６５６へ進む。すなわち、ＣＰＵ１１０は、通信先のゲーム装置１０から何らかのキャラクタが移されていなければ、処理を進めない。
【０２５１】
ステップＳ６５６において、ＣＰＵ１１０は、受信した識別データ２０８に含まれる、ソフト国コード２０８ｄ、ソフトバージョン２０８ｅ、所持キャラクタ国コード２０８ｆ、および所持キャラクタバージョン２０８ｇが、自身の識別データ２２８に含まれるソフト国コード２２８ｄ、ソフトバージョン２２８ｅ、所持キャラクタ国コード２２８ｆ、および所持キャラクタバージョン２２８ｇとそれぞれ一致するか否かを判断する。すべての項目において一致すれば（ステップＳ６５６においてＹＥＳ）、処理はステップＳ６５８へ進み、いずれか１つの項目でも一致しなければ（ステップＳ６５６においてＮＯ）、処理はステップＳ６６０へ進む。すなわち、ＣＰＵ１１０は、歩数計１００とゲーム装置１０との間で、国コードおよびソフトバーションが一致しなければ、処理を進めない。
【０２５２】
ステップＳ６５８において、受信した識別データ２０８に含まれるゲーム機ＩＤ２０８ｂが、自身の識別データ２２８に含まれるゲーム機ＩＤ２２８ｂと一致するか否かを判断する。受信したゲーム機ＩＤ２０８ｂがゲーム機ＩＤ２２８ｂと一致すれば（ステップＳ６５８においてＹＥＳ）、処理はステップＳ６６４へ進み、受信したゲーム機ＩＤ２０８ｂがゲーム機ＩＤ２２８ｂと一致しなければ（ステップＳ６５８においてＮＯ）、処理はステップＳ６６０へ進む。すなわち、ＣＰＵ１１０は、通信先のゲーム装置１０が先にキャラクタを受信した相手である場合に限って、処理を進める。なお、ステップＳ６５８においては、受信した識別データ２０８に含まれる歩数計ＩＤ２０８ａと、自身の識別データ２２８に含まれる歩数計ＩＤ２２８ａとを比較してもよい。
【０２５３】
ステップＳ６６０において、ＣＰＵ１１０は、通信を切断する。続くステップＳ６６２において、ＣＰＵ１１０は、全言語対応画像２２２（図８参照）として記憶されている画像データのうち、通信エラー用のものを読出してＲＡＭ１１４にロードし、ロードした画像データに基づいて、ＬＣＤ１０６にエラー画面を表示する。そして、処理はメインルーチンにリターンする。あるいは、この時点では、初期登録処理が完了しているので、全言語対応画像２２２に含まれる通信エラー用の画像データに代えて、初期登録処理時にゲーム装置１０から受信している初期登録データ２２９内の各種画像データ・アイコン２２９ｂに含まれる通信エラー用の画像データを読出して、エラー画像を表示してもよい。
【０２５４】
ステップＳ６６４において、ＣＰＵ１１０は、受信完了信号を通信先のゲーム装置１０へ送信する。続くステップＳ６６６において、ＣＰＵ１１０は、自身の受信データ２３０のキャラクタデータ２３０ａを通信先のゲーム装置１０へ送信する。さらに続くステップＳ６６８において、ＣＰＵ１１０は、自身の生成データ２３２を通信先のゲーム装置１０へ送信する。
【０２５５】
ステップＳ６７０において、ＣＰＵ１１０は、通信エラーが生じていないか否かを判断する。通信エラーが生じていれば（ステップＳ６７０においてＹＥＳ）、処理はステップＳ６６０へ進み、通信エラーが生じていなければ（ステップＳ６７０においてＮＯ）、処理はステップＳ６７２へ進む。
【０２５６】
ステップＳ６７２において、ＣＰＵ１１０は、受信待機状態に移行し、通信先のゲーム装置１０から受信完了信号を受信したか否かを判断する。受信完了信号を受信していなければ（ステップＳ６７２においてＮＯ）、ＣＰＵ１１０は、受信完了信号を受信できない期間が所定のしきい時間を越えたか否かを判断する（ステップＳ６７４）。受信完了信号を受信できない期間が所定のしきい時間を越えていれば（ステップＳ６７４においてＹＥＳ）、処理はステップＳ６６０へ進み、受信完了信号を受信できない期間が所定のしきい時間を越えていなければ（ステップＳ６７４においてＮＯ）、ステップＳ６７２の処理が繰返される。これに対して、ゲーム装置１０から受信完了信号を受信していれば（ステップＳ６７２においてＹＥＳ）、処理はステップＳ６７６へ進む。ステップＳ６７６において、ＣＰＵ１１０は、通信を切断する。
【０２５７】
ステップＳ６７８において、ＣＰＵ１１０は、自身の受信データ２３０に含まれるキャラクタデータ２３０ａを破棄する。すなわち、ＣＰＵ１１０は、ステップＳ６６４において、保持していたキャラクタデータ２３０ａを通信先のゲーム装置１０へ戻したので、保持しているキャラクタデータ２３０ａをリセットする。
【０２５８】
続くステップＳ６８０において、ＣＰＵ１１０は、自身の生成データ２３２に含まれる、ワット数２３２ａと、キャラクタ所持日数２３２ｄと、単位時間あたりの歩数２３２ｅと、獲得キャラクタデータ（ｎ匹分）２３２ｆと、獲得アイテムデータ（ｍ個分）２３２ｇとをリセットする。すなわち、ＣＰＵ１１０は、ステップＳ６６８において、揺動センサ１１２による検知結果に応じた結果情報である生成データ２３２を、通信先のゲーム装置１０へ一旦送信したので、当該送信済の結果情報をリセットする。
【０２５９】
続くステップＳ６８２において、ＣＰＵ１１０は、自身の識別データ２２８の所持キャラクタフラグ２２８ｈを「Ｎｕｌｌ」にセットする。さらに、ステップＳ６８４において、ＣＰＵ１１０は、自身の識別データ２２８の所持キャラクタ国コード２２８ｆを「Ｎｕｌｌ」にセットする。さらに、ステップＳ６８６において、ＣＰＵ１１０は、自身の識別データ２２８の所持キャラクタバージョン２２８ｇを「Ｎｕｌｌ」にセットする。さらに、ステップＳ６８８において、ＣＰＵ１１０は、自身の識別データ２２８のゲーム機ＩＤ２２８ｂを「Ｎｕｌｌ」にセットする。すなわち、ＣＰＵ１１０は、保持していたキャラクタをゲーム装置１０へ戻したので、通信先のゲーム装置１０を特定するための情報、および特定のゲーム装置１０との間のデータ通信に用いる情報をリセットする。
【０２６０】
続くステップＳ６９０において、ＣＰＵ１１０は、ステップＳ６７８において破棄したキャラクタデータ２３０ａに基づいて、ＬＣＤ１０６の画面表示として対応のキャラクタがゲーム装置１０へ戻る演出を行なう。一例として、図２８に示すような、キャラクタを格納した球状のカプセルが歩数計１００から離れていくような演出がなされる。そして、処理はメインルーチンにリターンする。
【０２６１】
＜歩数ゲーム＞
次に、本実施の形態に従う歩数計１００において実行される歩数ゲームの処理手順について説明する。図２９は、この発明の実施の形態に従う歩数計１００における歩数ゲームの処理手順を示すフローチャートである。なお、図２９に示す各ステップは、ゲーム装置１０のＣＰＵ１１０がプログラムを実行することで提供される。図３０〜図３３は、この発明の実施の形態に従う歩数ゲームにおけるゲーム画面の一例を示す図である。
【０２６２】
本実施の形態に従う歩数計１００においては、上述の図１１のステップＳ２２２に示すように、自身の登録状態フラグ２２８ｃ（図８参照）が「ＯＮ」にセットされている場合に限って、歩数ゲームが開始される。すなわち、歩数計１００のＣＰＵ１１０は、ゲーム装置１０から受信したデータ（初期登録データ２２９など）が歩数計１００のバックアップ用メモリ１１５などに記憶されているか否かを判断し、それらのデータが記憶されていないと判断されると、揺動センサが不能化されるとともに、歩数ゲームも実行されない。
【０２６３】
本実施の形態に従う歩数ゲームの実行中においては、ＬＣＤ１０６上には、典型的には、図３０に示すようなゲーム画面が表示される。図３０に示すゲーム画面においては、ゲーム装置１０から受信したキャラクタデータ２３０ａ（図８参照）に基づくキャラクタ画像１７０が表示されるとともに、ゲーム装置１０から受信した各種画像データ・アイコン２２９ｂ（図８参照）に含まれる背景画像１７２が表示される。また、このゲーム画面においては、揺動センサ１１２によって検知された揺動回数（歩数計１００を装着したユーザの歩数）を示す歩数値１７４が表示される。さらに、このゲーム画面においては、歩数ゲームの進行に応じて獲得したアイテムおよびキャラクタの存在をそれぞれ示すアイコン１７６および１７８が表示される。
【０２６４】
以下、図３０を参照しながら、本実施の形態に従う歩数計１００における歩数ゲームの処理手順について説明する。
【０２６５】
図２９を参照して、まず、ＣＰＵ１１０は、キャラクタ捕獲モードの処理を実行する（ステップＳ８０１）。このキャラクタ捕獲モードでは、後述するステップＳ８０３などにおいて更新されるワット数２３２ａなどに応じて、ゲーム装置１０から予め受信している敵キャラクタデータ（ｎ匹分）２３０ｃのうち、１匹もしくは複数匹を「捕獲」する処理である。より詳細な処理手順については後述する。続くステップＳ８０２において、ＣＰＵ１１０は、揺動センサ１１２によって揺動が検知されたか否かを判断する。揺動が検知されていれば（ステップＳ８０２においてＹＥＳ）、処理はステップＳ８０３へ進み、揺動が検知されていなければ（ステップＳ８０２においてＮＯ）、処理はステップＳ８１２へ進む。
【０２６６】
ステップＳ８０３において、ＣＰＵ１１０は、生成データ２３２のワット数２３２ａを検知された歩数に応じた数だけインクリメントする。すなわち、ＣＰＵ１１０は、揺動センサ１１２による検知結果に応じた検知情報の一例としてワット数２３２ａを生成および順次更新する。なお、１歩あたりのワット数については、任意に設定することができる。このとき、検知された歩数に、歩数をワット数に換算するための係数が乗じられた値がワット数２３２ａに対してインクリメントされる。
【０２６７】
続くステップＳ８０４において、ＣＰＵ１１０は、生成データ２３２の歩数２３２ｂを検知された歩数だけインクリメントする。すなわち、ＣＰＵ１１０は、揺動センサ１１２により検知された揺動の発生回数を検知結果として格納するとともに、その検知結果を順次更新する。なお、このインクリメントされる歩数２３２ｂの値は、図３０の歩数値１７４に随時反映される。この歩数２３２ｂの値に加えて、あるいは歩数２３２ｂの値に代えて、ワット数２３２ａの値を図３０の歩数値１７４に反映させるようにしてもよい。
【０２６８】
続くステップＳ８０６において、ＣＰＵ１１０は、ＬＣＤ１０６において、背景画像１７２を検知された歩数に応じてスクロール表示する。このステップＳ８０６における処理結果の一例として、図３１に示すようなゲーム画面が表示される。この図３１に示すゲーム画面の背景画像１７２は、図３０に示すゲーム画像における背景画像１７２に比較して、横方向にスクロールしている。すなわち、ＣＰＵ１１０は、コースデータに応じてゲームコース画像を生成するとともに、揺動センサ１１２による検知結果に応じた画像出力をＬＣＤ１０６から生じさせる。言い換えれば、ＣＰＵ１１０は、揺動センサ１１２による検知結果に応じて、各種画像データ・アイコン２２９ｂに基づく背景画像の表示態様を変化させる。
【０２６９】
なお、揺動センサ１１２により検知された揺動の発生回数に加えて、あるいは、それに代えて、揺動センサ１１２による検知の有無を示す情報に応じて、各種画像データ・アイコン２２９ｂに基づく背景画像の表示態様を変化させてもよい。
【０２７０】
続くステップＳ８０８において、ＣＰＵ１１０は、自身の識別データ２２８の所持キャラクタフラグ２２８ｈが「ＯＮ」にセットされているか否かを判断する。所持キャラクタフラグ２２８ｈが「ＯＮ」にセットされていれば（ステップＳ８０６においてＹＥＳ）、処理はステップＳ８１０へ進み、所持キャラクタフラグ２２８ｈが「ＯＮ」にセットされていなければ（ステップＳ８０６においてＮＯ）、処理はメインルーチンにリターンする。この場合には、ゲーム装置１０から歩数計１００へキャラクタが転送されていないので、ＬＣＤ１０６には、図３２に示すようなゲーム画面が表示される。すなわち、図３２に示すゲーム画面においては、キャラクタ画像１７０が表示されない。
【０２７１】
ステップＳ８１０において、ＣＰＵ１１０は、自身の受信データ２３０のキャラクタデータ２３０ａに基づいて、ＬＣＤ１０６において、対応するキャラクタをアニメーション表示する。この場合には、図３０に示すようなゲーム画面がＬＣＤ１０６に表示される。このように、ゲームコース画像およびキャラクタ画像が出力される。そして、処理はメインルーチンにリターンする。
【０２７２】
これに対して、ステップＳ８１２において、ＣＰＵ１１０は、自身の識別データ２２８の所持キャラクタフラグ２２８ｈが「ＯＮ」にセットされているか否かを判断する。所持キャラクタフラグ２２８ｈが「ＯＮ」にセットされていれば（ステップＳ８１２においてＹＥＳ）、処理はステップＳ８１４へ進み、所持キャラクタフラグ２２８ｈが「ＯＮ」にセットされていなければ（ステップＳ８１２においてＮＯ）、処理はメインルーチンにリターンする。すなわち、ＣＰＵ１１０は、通信先のゲーム装置１０から何らかのキャラクタが転送されていない限り、処理を進めない。
【０２７３】
ステップＳ８１４において、ＣＰＵ１１０は、現在のワット数が所定しきい値に到達したか否かを判断する。すなわち、ＣＰＵ１１０は、揺動センサ１１２により検知された揺動の発生回数に基づいた値が所定しきい値以上であるか否かを判断する。現在のワット数が所定しきい値に到達していれば（ステップＳ８１４においてＹＥＳ）、処理はステップＳ８１６へ進み、現在のワット数が所定しきい値に到達していなければ（ステップＳ８１４においてＮＯ）、処理はステップＳ８２２へ進む。なお、ステップＳ８１４における所定しきい値の一例としては、たとえば２００ワットに設定される。
【０２７４】
ステップＳ８１６において、ＣＰＵ１１０は、ＬＣＤ１０６に「！」を吹き出しとして表示する。この場合には、図３１に示すようなゲーム画面がＬＣＤ１０６に表示される。すなわち、図３１に示すゲーム画面においては、「！」を示す吹き出し画像１７９がさらに表示される。
【０２７５】
続くステップＳ８１８において、ＣＰＵ１１０は、何らかの操作スイッチ１０４が押下されたか否かを判断する。何らかの操作スイッチ１０４が押下されていれば（ステップＳ８１８においてＹＥＳ）、処理はステップＳ８２０へ進み、何らかの操作スイッチ１０４が押下されていなければ（ステップＳ８１８においてＮＯ）、処理はメインルーチンにリターンする。
【０２７６】
ステップＳ８２０において、ＣＰＵ１１０は、ＬＣＤ１０６に「（キャラクタ名）は、たのしそうだ」というメッセージを吹き出しとして表示する。この場合には、図３３に示すようなゲーム画面がＬＣＤ１０６に表示される。すなわち、図３３に示すゲーム画面においては、キャラクタデータ２３０ａ（図８参照）に基づくキャラクタ画像１６０が表示されるとともに、「キャラクタ１はタノシソウダ」を示すメッセージ画像１６４が表示される。なお、この図３３に示すゲーム画像は、図３１に示すゲーム画像を消去した後に表示するようにしてもよいし、図３１に示すゲーム画像に対してオーバーレイとして表示してもよい。その後、処理はメインルーチンにリターンする。
【０２７７】
なお、上述の説明では、ワット数に基づいて判断する処理について例示したが、ワット数は、揺動の発生回数（歩数）に所定の係数を乗じて得られる数値であるので、揺動の発生回数（歩数）自体に基づいて判断することと等価である。
【０２７８】
また、上述の説明では、ワット数／揺動の発生回数（歩数）に応じてＬＣＤ１０６における表示態様を変化させる構成について例示したが、表示態様に加えて、あるいは表示態様に代えて、ブザー１１８から出力される効果音などの出力態様をワット数に応じて変化させてもよい。
【０２７９】
さらに、ワット数／揺動の発生回数（歩数）が所定しきい値未満であるか否かを判断し、当該所定しきい値未満であれば、さらなる運動を促すようなメッセージなどを表示するようにしてもよい。
【０２８０】
このように、ＣＰＵ１１０は、揺動センサ１１２による検知結果の一つであるワット数が所定条件を満足するか否かを判断し、ワット数が所定条件を満足すると判断されると、所定の画像出力および／または音声出力をＬＣＤ１０６および／またはブザー１１８から生じさせる。
【０２８１】
ステップＳ８２２において、ＣＰＵ１１０は、現在の生成データ２３２のキャラクタ所持日数２３２ｄが所定しきい値を超えたか否かを判断する。キャラクタ所持日数２３２ｄが所定しきい値を超えていれば（ステップＳ８２２においてＹＥＳ）、処理はステップＳ８２４へ進み、キャラクタ所持日数２３２ｄが所定しきい値を超えていなければ（ステップＳ８２２においてＮＯ）、処理はステップＳ８３０へ進む。なお、ステップＳ８２２における所定しきい値の一例としては、たとえば４日に設定される。また、ステップＳ８２２において、経過日数２３２ｃが所定しきい値を超えたか否かを判断するようにしてもよい。
【０２８２】
ステップＳ８２４において、ＣＰＵ１１０は、ＬＣＤ１０６に「・・・」を吹き出しとして表示する。この場合には、図３１と同様のゲーム画面がＬＣＤ１０６に表示される。
【０２８３】
続くステップＳ８２６において、ＣＰＵ１１０は、何らかの操作スイッチ１０４が押下されたか否かを判断する。何らかの操作スイッチ１０４が押下されていれば（ステップＳ８２６においてＹＥＳ）、処理はステップＳ８２８へ進み、何らかの操作スイッチ１０４が押下されていなければ（ステップＳ８２６においてＮＯ）、処理はメインルーチンにリターンする。
【０２８４】
ステップＳ８２８において、ＣＰＵ１１０は、ＬＣＤ１０６に「（キャラクタ名）は、
かえりたそうだ」というメッセージを吹き出しとして表示する。この場合には、図３３と同様のゲーム画面がＬＣＤ１０６に表示される。そして、処理はメインルーチンにリターンする。
【０２８５】
このように、ＣＰＵ１１０は、ゲーム装置１０からデータを受信してからの経過時間を計測し、この計測された経過時間に基づいて、所定の画像出力および／または音声出力をＬＣＤ１０６および／またはブザー１１８から生じさせる。
【０２８６】
ステップＳ８３０において、ＣＰＵ１１０は、現在の生成データ２３２の単位時間あたりの歩数２３２ｅが所定しきい値未満であるか否かを判断する。すなわち、ＣＰＵ１１０は、単位時間毎の振動の発生回数が所定しきい値未満であるか否かを判断する。単位時間あたりの歩数２３２ｅが所定しきい値未満であれば（ステップＳ８３０においてＹＥＳ）、処理はステップＳ８３２へ進み、単位時間あたりの歩数２３２ｅが所定しきい値以上であれば（ステップＳ８３０においてＹＥＳ）、処理はメインルーチンにリターンする。なお、ステップＳ８３０における所定しきい値の一例としては、たとえば５０歩に設定される。
【０２８７】
すなわち、ＣＰＵ１１０は、時計ＩＣ１１７によって計測される単位時間毎に揺動センサ１１２により検知された揺動の発生回数（歩数）を取得し、この単位時間毎の揺動の発生回数が所定しきい値未満であることを条件に、ステップＳ８３２以下に示す、所定の画像出力および／または音声出力をＬＣＤ１０６および／またはブザー１１８から生じさせる処理を実行する。
【０２８８】
ステップＳ８３２において、ＣＰＵ１１０は、ＬＣＤ１０６に「＠」を吹き出しとして表示する。この場合には、図３１と同様のゲーム画面がＬＣＤ１０６に表示される。
【０２８９】
続くステップＳ８３４において、ＣＰＵ１１０は、何らかの操作スイッチ１０４が押下されたか否かを判断する。何らかの操作スイッチ１０４が押下されていれば（ステップＳ８３４においてＹＥＳ）、処理はステップＳ８３６へ進み、何らかの操作スイッチ１０４が押下されていなければ（ステップＳ８３４においてＮＯ）、処理はメインルーチンにリターンする。
【０２９０】
ステップＳ８３６において、ＣＰＵ１１０は、ＬＣＤ１０６に「（キャラクタ名）は、
ひまそうだ」というメッセージを吹き出しとして表示する。この場合には、図３３と同様のゲーム画面がＬＣＤ１０６に表示される。そして、処理はメインルーチンにリターンする。
【０２９１】
また、上述の説明では、単位時間あたりに検出される揺動の発生回数（歩数）に応じて、ＬＣＤ１０６における表示態様を変化させる構成について例示したが、表示態様に加えて、あるいは表示態様に代えて、ブザー１１８から出力される効果音などの出力態様を変化させてもよい。
【０２９２】
さらに、単位時間あたりに検出される揺動の発生回数（歩数）が所定しきい値以上であるか否かを判断し、当該所定しきい値以上であれば、目標などに到達したことを示すメッセージなどを表示するようにしてもよい。
【０２９３】
このように、ＣＰＵ１１０は、単位時間毎に揺動センサ１１２により検知される揺動の発生回数が所定条件を満足するか否かを判断し、所定条件を満足すると判断されると、所定の画像出力および／または音声出力をＬＣＤ１０６および／またはブザー１１８から生じさせる。
【０２９４】
＜キャラクタ捕獲モード＞
次に、図２９のステップＳ８０１において説明したキャラクタ捕獲モードにおける処理手順について説明する。
【０２９５】
図３４は、この発明の実施の形態に従う歩数計１００のキャラクタ捕獲モードにおける処理手順を示すフローチャートである。図３４を参照して、まず、ＣＰＵ１１０は、操作スイッチ１０４が押下されたか否かを判断する（ステップＳ９００）。操作スイッチ１０４が押下されていなければ（ステップＳ９００においてＮＯ）、処理は歩数ゲームのメインルーチン（図２９）に戻り、操作スイッチ１０４が押下されていれば（ステップＳ９００においてＹＥＳ）、処理はステップＳ９０２へ進む。
【０２９６】
ステップＳ９０２において、ＣＰＵ１１０は、現在のワット数が所定しきい値に到達しているか否かを判断する。現在のワット数が所定しきい値に到達していれば（ステップＳ９０２においてＹＥＳ）、処理はステップＳ９０４へ進み、現在のワット数が所定しきい値に到達していなければ（ステップＳ９０２においてＮＯ）、処理は歩数ゲームのメインルーチン（図２９）に戻る。なお、現在のワット数が所定しきい値に到達していない場合には、ワット数が不足していることをユーザに通知するようにしてもよい。
【０２９７】
ステップＳ９０４において、ＣＰＵ１１０は、キャラクタを探索する対象となる候補を複数含むゲーム画面をＬＣＤ１０６に表示する。たとえば、複数の「やぶ」を表示するとともに、「キャラクタはどこかな？」といったメッセージを表示する。続くステップＳ９０６において、ＣＰＵ１１０は、いずれかの操作スイッチ１０４が押下されたか否かを判断する。すなわち、ＣＰＵ１１０は、ユーザ操作によってキャラクタを探索の対象となる複数の候補のうち、いずれかが選択されたか否かを判断する。ユーザ操作によっていずれかの候補が選択されると、処理はステップＳ９０８へ進み、ユーザ操作によっていずれの候補も選択されていなければ（ステップＳ９０６においてＮＯ）には、ステップＳ９０６の処理が繰返される。
【０２９８】
ステップＳ９０８において、ＣＰＵ１１０は、ゲーム装置１０から予め受信している敵キャラクタデータ（ｎ匹分）２３０ｃ（図８参照）のうち、１匹分のデータを選択する。なお、この敵キャラクタデータ（ｎ匹分）２３０ｃから１匹分を選択する処理は、乱数に基づいて行なうことが好ましい。
【０２９９】
続くステップＳ９１０において、ＣＰＵ１１０は、ゲーム装置１０から予め受信しているキャラクタデータ２３０ａ（図８参照）に基づく所持キャラクタの画像と、ステップＳ９０８において選択した敵キャラクタデータに基づく敵キャラクタの画像とをＬＣＤ１０６に表示する。なお、ステップＳ９０８の選択処理において、敵キャラクタデータ（ｎ匹分）２３０ｃのいずれも選択しない場合を含むようにしてもよい。すなわち、いずれの敵キャラクタも画面上には出現させず、「キャラクタはいなかった」といったメッセージのみを表示するようにしてもよい。
【０３００】
続くステップＳ９１２において、ＣＰＵ１１０は、所持キャラクタの画像と敵キャラクタの画像との戦闘処理を実行する。より具体的には、キャラクタデータ２３０ａに含まれる属性値と、選択された敵キャラクタデータに含まれる属性値とに基づいて、所持キャラクタが出現した敵キャラクタに勝利するか否かを決定する。続くステップＳ９１４において、ＣＰＵ１１０は、所持キャラクタが出現した敵キャラクタに対して勝利したか否かを判断する。所持キャラクタが出現した敵キャラクタに対して勝利すれば（ステップＳ９１４においてＹＥＳ）、処理はステップＳ９１６へ進み、所持キャラクタが出現した敵キャラクタに対して勝利しなければ（ステップＳ９１４においてＮＯ）、処理はステップＳ９１８へ進む。
【０３０１】
ステップＳ９１６において、ＣＰＵ１１０は、獲得キャラクタデータ（ｎ匹分）２３２ｆの内容として、選択されている敵キャラクタデータの内容を追加する。すなわち、戦闘によって勝利すると、相手である敵キャラクタが捕獲される。そして、処理はステップＳ９１８へ進む。すなわち、ＣＰＵ１１０は、獲得可能キャラクタデータの一例である敵キャラクタデータ（ｎ匹分）２３０ｃを、揺動センサ１１２による検知結果に基づいて、獲得済キャラクタデータの一例である獲得キャラクタデータ２３２へと変更する。なお、この更新後の獲得キャラクタデータ２３２は、ゲーム装置１０へ送信されることで、ゲーム装置１０に記憶されているセーブデータ２０７の所持キャラクタデータ２０７ｃ（図８参照）の変更に用いられる（図２７のステップＳ７４６参照）。
【０３０２】
ステップＳ９１８において、ＣＰＵ１１０は、現在のワット数から上記の所定しきい値と同じ数だけを減算して、新たなワット数に更新する。すなわち、キャラクタ捕獲モードが実行されたので、その実行に必要なワット数を現在のワット数から減じる。そして、処理は、処理は歩数ゲームのメインルーチン（図２９）に戻る。
【０３０３】
＜変形例＞
上述の実施の形態においては、ゲーム装置１０から歩数計１００へ送信されるデータの一例として、初期登録データ２０９（２２９）および送信対象データ２１０について示すが、これらのデータに加えて、あるいは、それに代えて、フォントデータ、文字列データ、およびプログラム自体であってもよい。
【０３０４】
また、上述の図２０のステップＳ５１２などにおいては、先に歩数計１００から受信している生成データ２３２に基づいて、追加すべきコースなどが決定される処理を例示するが、このタイミングで、歩数計１００から現在の生成データを取得するようにしてもよい。
【０３０５】
また、歩数計１００において、初期登録データ２２９および／または受信データ２３０が未受信である場合のエラー表示として、効果音などの音声出力を用いてもよい。
【０３０６】
また、図２９に示す歩数ゲームの処理手順において各種イベント動作を実行する所定条件はあくまで一例であり、揺動センサ１１２により検知される歩数、歩数の累積値、ワット数、単位時間あたりの歩数、キャラクタ所持日数、経過日数などを適宜組合わせて、イベントを発生させるための条件を設定することができる。
【０３０７】
また、揺動センサ１１２による検知結果に応じた出力の他の例としては、歩数に応じてキャラクタが歩くような画面表示がされる、歩数に応じて出現するキャラクタが変化する、キャラクタが成長する（キャラクタの外観の変化やパラメータの変化など）などが挙げられる。
【０３０８】
また、図２９に示す歩数ゲームの処理手順においては、操作スイッチ１０４が押下されると、メッセージ画像１６４が表示される処理例について示したが、揺動センサ１１２による検知結果が所定条件を満足すると、即座にメッセージ画像１６４が表示されるようにしてもよい。また、吹き出し形式だけでなく、ポップアップ形式などを用いて、メッセージや各種文字を表示するようにしてもよい。
【０３０９】
また、図２９に示す歩数ゲームの処理手順においては、歩数計１００に記憶されている識別データ２２８の所持キャラクタフラグ２２８ｈが「ＯＮ」にセットされていなければ、メッセージ表示などの処理をスキップする処理例について示したが、所持キャラクタフラグ２２８ｈが「ＯＮ」にセットされていなくとも、何らかのイベント動作を行なうようにしてもよい。さらに、所持キャラクタフラグ２２８ｈの値について判断を行なうことなく、揺動センサ１１２による検知結果のみに基づいて、各種のイベント動作を行なうようにしてもよい。
【０３１０】
上述の実施の形態においては、到達したステージに応じて、ゲーム装置１０から歩数計１００へ送信されるコースが選択される処理について例示したが、キャラクタが存在している現在のステージに基づいてコースが選択されるようにしてもよい。このような処理を採用することで、次々にゲームを進行させるだけでなく、ユーザに「戻る」楽しみも提供することができる。
【０３１１】
上述の実施の形態においては、ユーザがゲーム装置１０から歩数計１００へ送信するコースを予め用意された候補から選択する処理について例示したが、到達したコース、または現在いるコースに応じて、コースを含む転送データが自動的に決定されるようにしてもよい。すなわち、あるステージまで進んだらこのデータを転送する、というように、予め定められた規則に従って転送されるデータが自動的に決定されるようにしてもよい。このような処理を採用することで、ユーザの選択によらないデータが転送されるので、転送対象のデータを秘匿化でき、これによってユーザに驚きを与えることができる。
【０３１２】
上述の実施の形態においては、ゲーム装置１０から歩数計１００へ送信されるデータとしては、主としてコースデータおよび画像データである場合について例示したが、これらに加えて、あるいはこれらに代えて、サウンドデータ、文字データ、キャラクタなどを動的に生成するようなプログラムデータなどを用いてもよい。
【０３１３】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は、上記した説明ではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３１４】
１０  ゲーム装置、１６  ハウジング、１６ａ  上側ハウジング、１６ｂ  下側ハウジング、２０ａ，２０ｂ  音抜き孔、２０ｃ  マイク孔、２２  操作スイッチ、２２ａ  方向指示スイッチ、２２ｂ  スタートスイッチ、２２ｃ  セレクトスイッチ、２２ｄ〜２２ｈ，２２Ｌ，２２Ｒ  動作スイッチ、２３  内側カメラ、２４  タッチパネル、２５  外側カメラ、２６  スティック、２８  カートリッジ、２９  メモリカード、３０  挿入部、３２，３３  コネクタ、３４，１１０  ＣＰＵ、３６  スピーカ、３６ａ  右スピーカ、３６ｂ  左スピーカ、３８  電子回路基板、４０  バス、４８  Ｉ／Ｆ回路、５０  ＬＣＤコントローラ、５２，５４  ＶＲＡＭ、５６  レジスタ、５８  無線通信部、６０  コネクタ、６２  バス、６６  マイコン、６８  バックアップ用メモリ、７０  通信用回路、１００  歩数計、１０２  ハウジング、１０４  操作スイッチ、１０４ａ  通信開始スイッチ、１０４ｂ  動作スイッチ、１０８  赤外線通信ポート、１１２  揺動センサ、１１５  バックアップ用メモリ、１１６  通信用回路、１１７  時計ＩＣ、１１８  ブザー、１２０  音抜き孔、１２２  電池蓋。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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