(57)【要約】【課題】遊技を継続することで興趣を得ることができる遊技機を提供すること。【解決手段】リーチ発生時において、それまでに芝リーチ、ダートリーチ及び坂路リーチの現出状態、即ち、芝メモリ３３ｅ、ダートメモリ３３ｆ及び坂路メモリ３３ｇの値、及び、馬体メモリ３３ｈの値に応じて、レースリーチが実行されるように構成されている。また、レースリーチが実行される場合において、それまでの芝リーチ、ダートリーチ及び坂路リーチの現出状態に応じて、遊技者の大当たりの期待度を異ならせるように構成されている。このため、単にレースリーチが実行されればいいのではなく、レースリーチが実行されるまでに如何に芝リーチ、ダートリーチ及び坂路リーチを現出させているかという遊技性を提供することができるので、大当たりを期待できる確率が低いリーチが現出したとしても遊技者の集中力を高く維持することができる。【選択図】図１３
2010051820.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の識別情報を表示する表示装置と、遊技者の所定の遊技価値を付与するか否かを抽選すると共に前記表示装置に前記識別情報の動的表示を行わせる制御手段とを備え、その制御手段によって前記所定の遊技価値の付与する抽選結果が導出された場合に、前記識別情報の動的表示に予め定めた所定の表示結果を現出させると共に遊技者に前記所定の遊技価値を付与する遊技機において、
前記動的表示は、少なくとも２以上の第１動的表示と、第２動的表示とを備え、
前記制御手段は、第１条件が成立した場合に前記表示装置に前記第１動的表示を実行する第１動的実行手段と、
その第１動的実行手段によって実行される前記第１動的表示の既出態様を記憶する既出態様記憶手段とを備え、
前記第２動的表示は、前記既出態様記憶手段に記憶される前記第１動的表示の既出態様に応じて実行されることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機やスロットマシンに代表される遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ機等の遊技機において、様々なバリエーションの変動表示ゲームが行われるものが主流である。この変動表示ゲームは、表示装置（例えば、ＬＣＤ）に複数個の図柄を表示し、所定の遊技条件に基づいてその複数個の図柄をスクロールして変動させるものである。そして、図柄のスクロールが停止した際に（所定の停止位置において）、停止図柄が予め定められた組み合わせとなっている場合に、遊技の状態を遊技者にとって有利な遊技状態（例えば、大当たり）とするものである（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平９−２５３２９１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、この変動表示ゲームは、１回の変動表示でゲームが完結しているため、遊技性が断続的であり、１回の変動表示ゲームが次回に行われる変動表示ゲームには影響しないように構成されている。よって、遊技者は、同じ遊技機において、遊技を継続して行うことによる興趣を得ることができないといった問題点があった。
【０００５】
本発明は、上述した問題点を解決するためになされたものであり、遊技を継続することで興趣を得ることができる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
この目的を達成するために請求項１記載の遊技機は、複数の識別情報を表示する表示装置と、遊技者の所定の遊技価値を付与するか否かを抽選すると共に前記表示装置に前記識別情報の動的表示を行わせる制御手段とを備え、その制御手段によって前記所定の遊技価値の付与する抽選結果が導出された場合に、前記識別情報の動的表示に予め定めた所定の表示結果を現出させると共に遊技者に前記所定の遊技価値を付与するものであり、前記動的表示は、少なくとも２以上の第１動的表示と、第２動的表示とを備え、前記制御手段は、第１条件が成立した場合に前記表示装置に前記第１動的表示を実行する第１動的実行手段と、その第１動的実行手段によって実行される前記第１動的表示の既出態様を記憶する既出態様記憶手段とを備え、前記第２動的表示は、前記既出態様記憶手段に記憶される前記第１動的表示の既出態様に応じて実行されるように構成されている。
なお、所定の遊技価値としては、例えば、球等の有価価値を有する遊技媒体が遊技者に付与される大当たり状態、大当たりの発生確率が通常状態より高確率とされる確率変動状態、又は、始動条件の成立が通常状態より容易にされると共に１の動的表示に要する時間が短縮されて大当たりが付与され易い時間短縮状態等が例示される。
【発明の効果】
【０００７】
本発明の遊技機によれば、制御手段は、第２動的表示は、既出態様記憶手段に記憶される第１動的表示の既出態様に応じて実行されるように構成されている。即ち、第１動的表示が実行され得る場合に、それまでに実行された第１動的表示で積み重ねた表示結果の既出態様に応じて、実行し得る第１動的表示を第２動的表示に切り替えることができるように構成されている。よって、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができ、遊技者に新たな遊技性を提供することができると共に、遊技のバリエーションを豊富にし、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明のパチンコ機の遊技盤の正面図である。
【図２】液晶ディスプレイの表示画面の拡大図である。
【図３】パチンコ機の電気的構成を示したブロック図である。
【図４】主制御基板のＲＡＭのメモリを構成するブロック図である。
【図５】（ａ）は、馬体メモリと各モードにおけるレースリーチの実行確率を示した大当たりレース実行テーブルである。（ｂ）は、馬体メモリと各モードにおけるレースリーチの実行確率を示した大当たりレース実行テーブルである。（ｃ）は、各モードに突入する条件を示した表である。（ｄ）は、リーチが実行される場合に、変動パターンカウンタの値に応じたリーチパターンを示した表である。
【図６】停電等の発生によるパチンコ機の電源断時に、主制御基板で実行されるＮＭＩ割込処理のフローチャートである。
【図７】主制御基板で実行されるメイン処理のフローチャートである。
【図８】主制御基板のメイン処理の各処理の中で実行されるタッチセンサ検出処理のフローチャートである。
【図９】主制御基板のメイン処理の中で実行される変動表示設定処理のフローチャートである。
【図１０】主制御基板のメイン処理の変動処理の中で実行される保留球カウンタ減算処理のフローチャートである。
【図１１】保留球カウンタ減算処理の中で実行される通常設定処理のフローチャートである。
【図１２】レース実行判定処理のフローチャートである。
【図１３】保留球カウンタ減算処理の中で実行される大当たり変動設定処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、本発明の好ましい実施例について、添付図面を参照して説明する。本実施例では、遊技機の一例として弾球遊技機の一種であるパチンコ機、特に、第１種パチンコ遊技機を用いて説明する。なお、本発明を第３種パチンコ遊技機や他の遊技機に用いることは、当然に可能である。
【００１０】
図１は、本実施例のパチンコ機Ｐの遊技盤の正面図である。パチンコ機Ｐの前面には前面枠２が配設されており、その略中央部分には略短形状の開口２ａが穿設され、かかる開口２ａの内周には金枠３が周設されている。この金枠３の内側の上方には、２枚のガラス板を装着可能なガラス扉枠４が開閉可能に配設されており、ガラス扉枠４の後方に遊技盤５が配置されている。
【００１１】
遊技盤５の前面には略円弧状の外レール６が植立され、その外レール６の内側位置には円弧状の内レール７が植立されている。外レール６と内レール７とにより囲まれた遊技盤５の前面には、球が打ち込まれる遊技領域８が形成されており、その遊技領域８内には、球が入賞することにより５個から１５個の球が賞球として払い出される複数の普通入賞口９が配設されている。
【００１２】
遊技領域８の略中央部分には、複数種類の識別情報としての図柄などを変動表示する液晶ディスプレイ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  ＤｉｓＰｌａｙ、以下「ＬＣＤ」と略す）１０を備えた可変表示装置１１が配設されている。
【００１３】
図２は、本実施例のＬＣＤ１０の拡大図である。本実施例のＬＣＤ１０の表示領域は、キャラクタ表示部１０ａと、図柄表示部１０ｃと、ダート調教表示部１０ｄと、芝調教表示部１０ｅと、坂路調教表示部１０ｆと、馬体状態表示部１０ｇと、キモチ表示部１０ｈとで構成されている。
【００１４】
本実施例のパチンコ機Ｐでは、大当たり時又はハズレ時のリーチが実行される場合に、それまでに現出していたリーチパターンの現出状態に応じて、実行されるリーチパターンを決定するように構成されている。即ち、芝リーチ、ダートリーチ及び坂路リーチの現出履歴に応じてレースリーチを実行するか否かを決定するように構成されている。よって、例えば、大当たりの期待度が低いリーチにおいても、その現出結果をその後の遊技に関連させることができるので、リーチが現出する場合に、遊技者の集中力を欠かすことなく高い集中力を維持して遊技に集中させることができる。このため、継続した遊技においても遊技者の集中力を高く維持することができるので、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができる。
【００１５】
キャラクタ表示部１０ａは、馬等の図柄を表示する表示領域である。このキャラクタ表示部１０ａでは、１の始動入賞が行われる毎に種々の演出が行われる。また、変動表示にハズレリーチを発生する場合、又は、大当たりが発生する場合には、後述する変動パターンカウンタ３３ｍの値に応じて、芝リーチ、ダートリーチ又は坂路リーチ、又は、後述する芝メモリ３３ｅ、ダートメモリ３３ｆ及び坂路メモリ３３ｇ並びに馬体メモリ３３ｈの値に応じてレースリーチ等の演出が行われるように構成されている。なお、図２のキャラクタ表示部１０ａに表示されている画面は、ハズレの変動表示が終了した後を表したものである。
【００１６】
図柄表示部１０ｃは、複数種類の識別情報としての数値図柄を表示するために縦方向に３分割されており、１の始動入賞が行われる毎に３分割された各表示領域において数値図柄の変動表示が行われる。なお、遊技者に大当たりが付与される場合には、この図柄表示部１０ｃは、各表示領域に同一の数値図柄が表示されるように構成されている。
【００１７】
ダート調教表示部１０ｄは、キャラクタ表示部１０ａにおいてダートリーチが現出した回数を表示する表示領域である。このダート調教表示部１０ｄは、ダートリーチが現出した回数を「０」〜「３」の星数で表示するように構成されている。
【００１８】
芝調教表示部１０ｅは、キャラクタ表示部１０ａにおいて芝リーチが現出した回数を表示する表示領域である。この芝調教表示部１０ｅは、芝リーチが現出した回数を「０」〜「３」の星数で表示するように構成されている。
【００１９】
坂路調教表示部１０ｆは、キャラクタ表示部１０ａにおいて坂路リーチが現出した回数を表示する表示領域である。この坂路調教表示部１０ｆは、坂路リーチが現出した回数を「０」〜「３」の星数で表示するように構成されている。
【００２０】
馬体状態表示部１０ｇは、ダート調教表示部１０ｄ、芝調教表示部１０ｅ及び坂路調教表示部１０ｆの統計値を模式的に矢印として表示する表示領域である。この馬体状態表示部１０ｇは、各表示部１０ｄ〜１０ｆに応じて、即ち、後述する芝メモリ３３ｅ、ダートメモリ３３ｆ及び坂路メモリ３３ｇの値に応じて矢印の向きが変化するものであり、各表示部１０ｄ〜１０ｆに表示される星数が多ければ多いほど、矢印の向きが上向きに傾くように構成されている。
【００２１】
キモチ表示部１０ｈは、後述するタッチセンサ１６ａの検出結果を模式的に矢印として表示する表示領域である。タッチセンサ１６ａが常時オンされればされるほど、即ち、後述するモチベーションカウンタ３３ｉの値が大きければ大きいほど、矢印の向きが上向きに傾くように構成されている。逆に、タッチセンサ１６ａが常時叩かれれば叩かれるほど、即ち、モチベーションカウンタ３３ｉの値が小さければ小さいほど、矢印の向きが下向きに傾くように構成されている。
【００２２】
図１に戻って説明すると、可変表示装置１１のＬＣＤ１０の手前側周囲には、装飾部材を兼ねたセンタフレーム１１ａが周設されており、このセンターフレーム１１ａによりＬＣＤ１０の周囲が装飾されている。また、センターフレーム１１ａの上部中央には、表示装置の一種である７セグメントＬＥＤが配設されている。
【００２３】
可変表示装置１１の下方には、図柄作動口（第１種始動口）１２が配設されている。この図柄作動口１２へ球が入賞すると、第１種始動口スイッチ１２ａ（図３参照）がオンして、上述した可変表示装置１１で変動表示が開始されると共に、５個の球が賞球として払い出される。また、図柄作動口１２の下方には可変入賞装置１３が配設されている。この可変入賞装置１３は、その略中央部分に２以上の球が同時に通過可能な幅広短形状の開口である大入賞口１３ａが穿設されている。
【００２４】
この大入賞口１３ａは、可変表示装置１１の変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合わせ（大当たり表示）の１つと一致する場合に、球が入賞しやすいように所定時間（例えば、３０秒）経過するまで、或いは、所定個数（例えば、１０個）の球が入賞するまで、開放される入賞口である。この大入賞口１３ａの開閉動作の行われ得る状態が、いわゆる所定の遊技価値が付与された状態（特別遊技状態）である。かかる可変入賞装置１３の下方であって、遊技領域８の最下方には、いずれの入賞口にも入賞しなかった球を遊技領域８外へ排出するためのアウト口１４が形成されている。
【００２５】
アウト口１４の下方、即ちガラス扉枠４の下方には、金枠３に開閉可能に取着された前面扉板（腰板）１５が配設されている。この前面扉板１５の前面には、球を貯留すると共に球発射装置（図示せず）へ球を供給するための上皿１６が配設され、その上皿１６の下方であって、前面枠２の下側部分には上皿１６に貯留しきれなかった球を貯留するための下皿１７が配設されている。また、下皿１７の右側部分には、球を遊技領域８へ打ち込むために遊技者によって操作される操作ハンドル１８が配設され、かかる操作ハンドル１８の内部には球発射装置の発射用モータ（図示せず）を駆動させるためのハンドルスイッチ１８ａが内蔵されている。
【００２６】
上皿１６の前面左側には、遊技者が接触操作を検出するタッチセンサ１６ａが配設されている。このタッチセンサ１６ａは、遊技者が接触することでオンされ、逆に、遊技者が接触していない場合はオフされる。本実施例では、タッチセンサ１６ａの検出結果に応じて、選択されるリーチが変化するように構成されている。
【００２７】
また、上皿１６の上部中央には、後述するカード読取ユニット２３により読み取られたカードの残高金額を表示する３つの７セグメントＬＥＤにより構成された残高表示器１９が配設されており、この残高表示器１９の右側には、カード読取ユニット２３のカード挿入口２４に挿入されているカードを取り出すための返却ボタン２０が配設され、一方、残高表示器１９の左側には、貸球の払い出し（貸出）を開始するための貸出ボタン２１が配設されている。この貸出ボタン２１が遊技者により押下されると、カード読取ユニット２３からパチンコ機１の払出制御基板Ｈへ貸出要求信号が出力される。
【００２８】
また、貸出ボタン２１の左側上方には貸球の払い出しが可能であるか否かを表示する貸出ボタンランプ２２が配設されている。この貸出ボタンランプ２２は、貸球の払い出しが可能である場合（貸出ボタン２１が押下可能な状態である場合）に点灯され、一方、貸球の払い出しができない場合（貸出ボタン２１が押下不可能な状態である場合）に消灯されるように構成されている。
【００２９】
上記のように構成されたパチンコ機１の左側には、正面視縦長の長方形状のカード読取ユニット２３（遊技媒体記録読取装置）が並設されている。カード読取ユニット２３は、カードに記録された残高金額のデータを読み取るためのものであり、その上下方向における略中央部分には、金銭と同等の有価価値を有するカードを挿入するためのカード挿入口２４が配設されている。
【００３０】
図３は、かかるパチンコ機Ｐの電気的構成を示したブロック図である。パチンコ機Ｐの主制御基板Ｃには、演算装置であるＭＰＵ３１と、そのＭＰＵ３１に搭載されて実行される各種の制御プログラムや固定値データ等を記憶したＲＯＭ３２と、各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ３３とが搭載されている。図６から図１３に示すフローチャートのプログラムは、制御プログラムの一部としてＲＯＭ３２内に記憶されている。また、後述する大当たり時レース実行テーブル３２ａ及びハズレ時レース実行テーブル３２ｂもＲＯＭ３２内に記憶されている。
【００３１】
ＲＡＭ３３は、保留球カウンタ３３ａと、単発乱数カウンタ３３ｂと、芝メモリ３３ｅと、ダートメモリ３３ｆと、坂路メモリ３３ｇと、馬体メモリ３３ｈと、モチベーションカウンタ３３ｉと、ハズレリーチカウンタ３３ｌと、変動パターンカウンタ３３ｍと、ハズレ図柄カウンタ３３ｎと、大当たり図柄カウンタ３３ｏと、大当たりフラグ３３ｐと、演出実行エリア３３ｑと、演出実行１〜４メモリ３３ｒ〜３３ｕと、バックアップエリア３３ｖと、カウンタ用バッファ３３ｗとを備えている。
【００３２】
保留球カウンタ３３ａは、変動表示の保留回数を記憶するカウンタである。保留球カウンタ３３ａの値は、ＬＣＤ１０で変動表示が行われていない場合又は変動表示が行われているが保留中の変動表示がない場合には「０」、保留中の変動表示が１回の場合には「１」、・・・、保留中の変動表示が４回の場合には「４」となる。本実施例のパチンコ機Ｐでは、変動表示の最大保留回数は４回であるので、保留球カウンタ３３ａの値は「０」から「４」の範囲で変化する。保留球カウンタ３３ａの値のカウントアップは、図柄作動口１２へ入賞した球が第１種始動口スイッチ１２ａで検出された場合に行われ（図９、Ｓ４３参照）、カウントダウンは、変動表示の開始時に行われる（図１０、Ｓ５４参照）。
【００３３】
単発乱数カウンタ３３ｂは、大当たりの発生を決定するためのカウンタである。この単発乱数カウンタ３３ｂの値は、後述するカウンタ更新処理（図７、Ｓ２３参照）によって、「０」〜「６３０」の範囲で２ｍｓ毎に１カウントずつ更新される。遊技領域８に打ち込まれた球が、図柄作動口１２へ入賞して後述する第１種始動口スイッチ１２ａで検出され（始動入賞）、その検出に基づいて取得された単発乱数カウンタ３３ｂの値が「７」であった場合に大当たりが発生する。大当たりが発生すると、大当たりコマンドが主制御基板Ｃから後述する表示用制御基板Ｄへ送信され、表示用制御基板Ｄは、その大当たりコマンドに基づいたＬＣＤ１０の変動表示を行う。
【００３４】
芝メモリ３３ｅは、ＬＣＤ１０のキャラクタ表示部１０ａにおいて、芝リーチが現出した回数を記憶するためのメモリである。この芝メモリ３３ｅは、「０」〜「３」の範囲内で順に「１」ずつ加算されて更新され、最大値（即ち、「３」）に達した後に再び「０」に戻されるように構成されている。具体的には、単発乱数カウンタ３３ｂの値が大当たりを発生する値であると共に、その大当たりのリーチでレースリーチを実行しない場合に、その時点で後述するカウンタ用バッファ３３ｗに記憶される変動パターンカウンタ３３ｍの値が「１０」〜「３９」であるとき、芝メモリ３３ｅの値が「１」加算される。また、単発乱数カウンタ３３ｂの値が大当たりを発生する値ではなく、且つ、後述するハズレリーチカウンタ３３ｌの値がハズレリーチを発生させる値であると共に、そのハズレリーチでレースリーチを実行しない場合に、その時点で後述するカウンタ用バッファ３３ｗに記憶される変動パターンカウンタ３３ｍの値が「１０」〜「３９」であったときも、芝メモリ３３ｅの値が「１」加算される。
【００３５】
ダートメモリ３３ｆは、ＬＣＤ１０のキャラクタ表示部１０ａにおいて、ダートリーチが現出した回数を記憶するためのメモリである。このダートメモリ３３ｆは、「０」〜「３」の範囲内で順に「１」ずつ加算されて更新され、最大値（即ち、「３」）に達した後に再び「０」に戻されるように構成されている。具体的には、単発乱数カウンタ３３ｂの値が大当たりを発生する値であると共に、その大当たりのリーチでレースリーチを実行しない場合に、その時点で後述するカウンタ用バッファ３３ｗに記憶される変動パターンカウンタ３３ｍの値が「４０」〜「９９」であるとき、ダートメモリ３３ｆの値が「１」加算される。また、単発乱数カウンタ３３ｂの値が大当たりを発生する値ではなく、且つ、後述するハズレリーチカウンタ３３ｌの値がハズレリーチを発生させる値であると共に、そのハズレリーチでレースリーチを実行しない場合に、その時点で後述するカウンタ用バッファ３３ｗに記憶される変動パターンカウンタ３３ｍの値が「４０」〜「９９」であったときも、ダートメモリ３３ｆの値が「１」加算される。
【００３６】
坂路メモリ３３ｇは、ＬＣＤ１０のキャラクタ表示部１０ａにおいて、坂路リーチが現出した回数を記憶するためのメモリである。この坂路メモリ３３ｇは、「０」〜「３」の範囲内で順に「１」ずつ加算されて更新され、最大値（即ち、「３」）に達した後に再び「０」に戻されるように構成されている。具体的には、単発乱数カウンタ３３ｂの値が大当たりを発生する値であると共に、その大当たりのリーチでレースリーチを実行しない場合に、その時点で後述するカウンタ用バッファ３３ｗに記憶される変動パターンカウンタ３３ｍの値が「０」〜「９」であるとき、坂路メモリ３３ｇの値が「１」加算される。また、単発乱数カウンタ３３ｂの値が大当たりを発生する値ではなく、且つ、後述するハズレリーチカウンタ３３ｌの値がハズレリーチを発生させる値であった場合に、その時点で後述するカウンタ用バッファ３３ｗに記憶される変動パターンカウンタ３３ｍの値が「０」〜「９」であったときも、坂路メモリ３３ｇの値が「１」加算される。
【００３７】
なお、上記した芝メモリ３３ｅ、ダートメモリ３３ｆ又は坂路メモリ３３ｇのいずれかの値が「４」以上となる場合には、そのメモリ３３ｅ〜３３ｇは「０」クリアされるように構成されている。また、レースリーチが実行される場合にも、各メモリ３３ｅ〜３３ｇの値が「０」クリアされるように構成されている。
【００３８】
馬体メモリ３３ｈは、前記した芝メモリ３３ｅ、ダートメモリ３３ｆ及び坂路メモリ３３ｇに記憶されるそれぞれの値の合計値を記憶しておくためのメモリである。この馬体メモリ３３ｈの値は、ＬＣＤ１０で行われる変動表示において、芝リーチ、ダートリーチ又は坂路リーチが現出する場合、言い換えれば、芝メモリ３３ｅ、ダートメモリ３３ｆ又は坂路メモリ３３ｇのいずれかの値が更新された場合に、各メモリ３３ｅ〜３３ｇの値に応じて馬体メモリ３３ｈの値が更新される。馬体メモリ３３ｈの値は、大当たり発生時に、大当たり時レース実行テーブル３２ａと共に参酌され、本実施例では、大当たり発生時の馬体メモリ３３ｈの値が大きければ大きいほど、レースリーチが実行され易いように構成されている。また、馬体メモリ３３ｈの値は、ハズレリーチ発生時に、ハズレ時レース実行テーブル３２ｂと共に参酌され、本実施例では、ハズレリーチ発生時の馬体メモリ３３ｈの値が小さければ小さいほど、レースリーチが実行され易いように構成されている。
【００３９】
本実施例では、大当たり発生時において、その大当たりの発生までに芝リーチ、ダートリーチ及び坂路リーチが満遍なく現出している状態、即ち、芝メモリ３３ｅ、ダートメモリ３３ｆ及び坂路メモリ３３ｇのそれぞれに値が満遍なく記憶されている状態であると共に、各メモリ３３ｅ〜３３ｇにそれぞれ記憶されている値が多ければ多いほど、即ち、馬体メモリ３３ｈの値が大きければ大きいほど、レースリーチが実行され易いように構成する。また、ハズレリーチ発生時において、そのハズレリーチの発生までに芝リーチ、ダートリーチ及び坂路リーチがあまり現出していない状態、即ち、芝メモリ３３ｅ、ダートメモリ３３ｆ及び坂路メモリ３３ｇの値がそれぞれ「０」に近い値であると共に、各メモリ３３ｅ〜３３ｇの値が「０」に近い状態、即ち、馬体メモリ３３ｈの値が小さければ小さいほど、レースリーチが実行され易いように構成する。上記のように構成することによって、レースリーチが実行される場合において、それまでの芝リーチ、ダートリーチ及び坂路リーチの現出状態に応じて、遊技者の大当たりの期待度を異ならせることができる。よって、単にレースリーチが実行されればいいのではなく、レースリーチが実行されるまでに如何に芝リーチ、ダートリーチ及び坂路リーチを現出させているかという遊技性を提供することができるので、大当たりを期待できる確率が低いリーチが現出したとしても遊技者の集中力を高く維持することができる。従って、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができ、遊技者に新たな遊技性を提供することができると共に、遊技のバリエーションを豊富にし、遊技の興趣を向上させることができる。
【００４０】
ここで、図５（ａ）の大当たり時レース実行テーブル３２ａと、図５（ｂ）のハズレ時レース実行テーブル３２ｂとを参照して説明する。本実施例において、大当たり発生時には、芝メモリ３３ｅ、ダートメモリ３３ｆ及び坂路メモリ３３ｇに満遍なく値が記憶されていると共に、馬体メモリ３３ｈの値が大きければ大きいほど、即ち、各メモリ３３ｅ〜３３ｇのそれぞれの値の合計値が大きいほど、レースリーチの実行確率が高くなるように構成されている。また、ハズレリーチ発生時には、各メモリ３３ｅ〜３３ｇのそれぞれに値が記憶されていないと共に、馬体メモリ３３ｈの値が小さければ小さいほど、即ち、各メモリ３３ｅ〜３３ｇのそれぞれの値の合計値が小さいほど、レースリーチの実行確率が高くなるように構成されている。
【００４１】
大当たり時のリーチパターンの選択について具体的に説明すると、例えば、大当たり時レース実行テーブル３２ａのモードＡにおいて、馬体メモリ３３ｈの値が「９」である場合、即ち、芝メモリ３３ｅ、ダートメモリ３３ｆ及び坂路メモリ３３ｇの各値が「３」である場合には、９０％の確率でレースリーチ、１０％の確率で変動パターンカウンタ３３ｍの値に応じたリーチパターンが実行されるように構成されている。一方、大当たり時レース実行テーブル３２ａのモードＡにおいて、馬体メモリ３３ｈの値が「３」である場合、即ち、各メモリ３３ｅ〜３３ｇの各値が「１」である場合には、３０％の確率でレースリーチ、７０％の確率で変動パターンカウンタ３３ｍの値に応じたリーチパターンが実行されるように構成されている。
【００４２】
また、例えば、大当たり時レース実行テーブル３２ａのモードＦにおいて、馬体メモリ３３ｈの値が「３」である場合、即ち、ダートメモリ３３ｆの値のみが「３」である場合には、１％の確率でレースリーチ、９９％の確率で変動パターンカウンタ３３ｍの値に応じたリーチパターンが実行されるように構成されている。一方、大当たり時レース実行テーブル３２ａのモードＦにおいて、馬体メモリ３３ｈの値が「１」である場合、即ち、ダートメモリ３３ｆの値のみが「１」である場合には、０．２５％の確率でレースリーチ、９９．７５％の確率で変動パターンカウンタ３３ｍの値に応じたリーチパターンが実行されるように構成されている。
【００４３】
よって、大当たり発生時において、それまでに芝リーチ、ダートリーチ及び坂路リーチが満遍なく現出している状態、即ち、芝メモリ３３ｅ、ダートメモリ３３ｆ及び坂路メモリ３３ｇのそれぞれに値が記憶されている状態であると共に、各メモリ３３ｅ〜３３ｇにそれぞれ記憶されている値が多ければ多いほど、即ち、馬体メモリ３３ｈの値が大きければ大きいほど、レースリーチが実行され易いように構成されている。
【００４４】
なお、本実施例のパチンコ機Ｐでは、大当たり時に現出するレースリーチは、順当勝レース演出と、その順当勝レース演出より大当たりが期待し難い展開幸運レース演出とが備えられている。ここで、芝メモリ３３ｅ、ダートメモリ３３ｆ及び坂路メモリ３３ｇのそれぞれに記憶されている値が多い場合、例えば、各メモリ３３ｅ〜３３ｇの各値が「３」の場合に、レースリーチが実行されるとき（即ち、９０％の確率でレースリーチの抽選に当選したとき）、順当勝レース演出を選択し易いように構成されている。一方、芝メモリ３３ｅ、ダートメモリ３３ｆ及び坂路メモリ３３ｇのそれぞれに記憶される値が少ない場合、例えば、ダートメモリ３３ｆの値のみが「１」である場合に、レースリーチが実行されるとき（即ち、０．２５％の確率でレースリーチの抽選に当選したとき）、展開幸運レース演出を選択し易いように構成されている。
【００４５】
芝メモリ３３ｅ、ダートメモリ３３ｆ及び坂路メモリ３３ｇのそれぞれに記憶される値が少ない場合に、順当勝レース演出のレースリーチを実行してしまうと、芝リーチ、ダートリーチ及び坂路リーチのそれぞれの現出結果に応じた演出が行われていないために、遊技者は、継続した遊技に応じた演出を行うという遊技性に対して不信感を抱いてしまう場合がある。そこで、各メモリ３３ｅ〜３３ｇのそれぞれに記憶される値が少ない場合においてレースリーチを実行するとき、順当勝レース演出より大当たりが期待し難い展開幸運レース演出を選択し易いように構成することによって、遊技者は、結果的に大当たりが付与されるものの、大当たりの付与を期待し難い展開幸運レース演出によって興趣を得ることができる。即ち、意外性のある演出によって興趣を向上させることができると共に、継続した遊技における遊技性を確保することができる。
【００４６】
ここで、ハズレ時のハズレリーチパターンの選択について具体的に説明すると、例えば、ハズレ時レース実行テーブル３２ｂのモードＡにおいて、馬体メモリ３３ｈの値が「９」である場合、即ち、各メモリ３３ｅ〜３３ｇの各値が「３」である場合には、１％の確率でレースリーチ、９９％の確率で変動パターンカウンタ３３ｍの値に応じたリーチパターンが実行されるように構成されている。一方、ハズレ時レース実行テーブル３２ｂのモードＡにおいて、馬体メモリ３３ｈの値が「３」である場合、即ち、各メモリ３３ｅ〜３３ｇの各値が「１」である場合には７％の確率でレースリーチ、９３％の確率で変動パターンカウンタ３３ｍの値に応じたリーチパターンが実行されるように構成されている。
【００４７】
また、例えば、ハズレ時レース実行テーブル３２ｂのモードＦにおいて、馬体メモリ３３ｈの値が「３」である場合、即ち、ダートメモリ３３ｆの値のみが「３」である場合には、２０％の確率でレースリーチ、８０％の確率で変動パターンカウンタ３３ｍの値に応じたリーチパターンが実行されるように構成されている。一方、ハズレ時レース実行テーブル３２ｂのモードＦにおいて、馬体メモリ３３ｈの値が「１」である場合、即ち、ダートメモリ３３ｆの値のみが「１」である場合には、３０％の確率でレースリーチ、７０％の確率で変動パターンカウンタ３３ｍの値に応じたリーチパターンが実行されるように構成されている。
【００４８】
よって、ハズレリーチ発生時において、それまでに芝リーチ、ダートリーチ及び坂路リーチがあまり現出していない状態、即ち、芝メモリ３３ｅ、ダートメモリ３３ｆ及び坂路メモリ３３ｇの値がそれぞれ「０」に近い値であると共に、いずれかのメモリ３３ｅ〜３３ｇの値が「０」である状態、即ち、馬体メモリ３３ｈの値が小さければ小さいほど、レースリーチが実行され易いように構成されている。
【００４９】
なお、本実施例のパチンコ機Ｐでは、ハズレリーチ時に現出するレースリーチは、順当負レース演出と、その順当負レース演出より大当たりが期待し易い惜敗レース演出とが備えられている。ここで、芝メモリ３３ｅ、ダートメモリ３３ｆ及び坂路メモリ３３ｇに記憶されている値が多い場合、例えば、各メモリ３３ｅ〜３３ｇの各値が「３」の場合に、レースリーチが実行されるとき（即ち、１％の確率でレースリーチの抽選に当選したとき）、惜敗レース演出を選択し易いように構成されている。一方、芝メモリ３３ｅ、ダートメモリ３３ｆ及び坂路メモリ３３ｇのそれぞれに記憶される値が少ない場合、例えば、ダートメモリ３３ｆの値のみが「１」である場合に、レースリーチが実行されるとき（即ち、３０％の確率でレースリーチの抽選に当選したとき）、順当負レース演出を選択し易いように構成されている。
【００５０】
芝メモリ３３ｅ、ダートメモリ３３ｆ及び坂路メモリ３３ｇのそれぞれに記憶される値が多い場合に、順当負レース演出のレースリーチを実行してしまうと、芝リーチ、ダートリーチ及び坂路リーチのそれぞれの現出結果に応じた演出が行われていないために、遊技者は、継続した遊技に応じた演出を行うという遊技性に対して不信感を抱いてしまう場合がある。そこで、各メモリ３３ｅ〜３３ｇのそれぞれに記憶される値が多い場合においてレースリーチを実行するとき、順当負レース演出より大当たりが期待し易い惜敗レース演出を選択し易いように構成することによって、遊技者は、結果的に大当たりが付与されないものの、大当たりの付与を期待し易い惜敗レース演出によって興趣を得ることができる。即ち、意外性のある演出によって興趣を向上させることができると共に、継続した遊技における遊技性を確保することができる。
【００５１】
上記のように構成することによって、レースリーチが実行される場合において、それまでの芝リーチ、ダートリーチ及び坂路リーチの現出状態に応じて、遊技者の大当たりの期待度を異ならせることができる。よって、単にレースリーチが実行されればいいのではなく、レースリーチが実行されるまでに如何に芝リーチ、ダートリーチ及び坂路リーチを現出させているかという遊技性を提供することができるので、大当たりを期待できる確率が低いリーチが現出したとしても遊技者の集中力を高く維持することができる。従って、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができると共に、遊技者に新たな遊技性を提供することができ、遊技のバリエーションを豊富にし、遊技の興趣を向上させることができる。
【００５２】
モチベーションカウンタ３３ｉは、タッチセンサ１６ａの検出状態を数値としてカウントするカウンタである。このモチベーションカウンタ３３ｉは、遊技者によってタッチセンサ１６ａが１０秒間オンされた場合に「１」加算され、逆に、１秒間に３回以上オン及びオフが切り替わった場合、即ち、遊技者がタッチセンサ１６ａを小刻みに叩いた場合に「１」減算されるように構成されている（図８参照）。なお、このモチベーションカウンタ３３ｉの値は、タッチセンサ１６ａのオン又はオフを検出していない場合、即ち、遊技者によって常時タッチセンサ１６ａが操作されていない場合は、モチベーションカウンタ３３ｉの値は「５」に収束するように構成されている。具体的には、例えば、タッチセンサ１６ａが叩かれていた後にタッチセンサ１６ａの操作が行われなかった場合には、１０秒毎にモチベーションカウンタ３３ｉの値が「１」ずつカウントアップするように構成されている。
【００５３】
このモチベーションカウンタ３３ｉの値は、芝リーチ、ダートリーチ又は坂路リーチが現出した場合に参酌され、モチベーションカウンタ３３ｉの値に応じて、更新される芝メモリ３３ｅ、ダートメモリ３３ｆ又は坂路メモリ３３ｇの値が異なるように構成されている。従って、タッチセンサ１６ａの操作如何によって、演出に直接的に影響するモチベーションカウンタ３３ｉの値を変化させることができるので、遊技者の参加形態に応じて遊技内容を変更することが可能となり、新たな遊技性を提供することによって、遊技者の興趣を向上させることができる。
【００５４】
ハズレリーチカウンタ３３ｌは、ハズレリーチの発生を決定するためのカウンタである。このハズレリーチカウンタ３３ｌの値に基づいて、変動表示において大当たりが発生しない場合に、変動表示の途中でリーチ表示を現出させてからハズレとなるハズレリーチとするか、リーチ表示を現出させない通常のハズレとするかが決定される。ハズレリーチカウンタ３３ｌの値は、後述するカウンタ更新処理（図７、Ｓ２３参照）によって、「０」〜「９」の範囲内で順に１ずつ加算されて更新され、最大値（即ち、「９」）に達した後に再び「０」に戻される。
【００５５】
このハズレリーチカウンタ３３ｌの値は、前記した単発乱数カウンタ３３ｂの値と同様に図柄作動口１２に球が入賞した始動入賞時に取得され、前記した単発乱数カウンタ３３ｂの値が大当たりを発生させる値でなく、且つ、取得されたハズレリーチカウンタ３３ｌの値が「７」である場合にハズレリーチの発生が確定する。このハズレリーチの発生時には、後述する変動パターンカウンタ３３ｍの値に応じて芝リーチ、ダートリーチ又は坂路リーチのいずれかが選択されると共に（図５（ｄ）参照、及び、図１１のＳ８１参照）、後述するカウンタ用バッファ３３ｗに記憶されるハズレリーチ図柄（ハズレリーチを構成する図柄の組み合わせ）が停止図柄コマンドに設定され、そのハズレリーチ図柄が変動後の表示結果として現出する。なお、始動入賞時に取得されたハズレリーチカウンタ３３ｌの値は、前記した単発乱数カウンタ３３ｂ等と共に、保留球カウンタ３３ａの値が示す演出実行１〜４メモリ３３ｒ〜３３ｕに書き込まれて記憶される（図９、Ｓ４４参照）。
【００５６】
変動パターンカウンタ３３ｍは、ＬＣＤ１０のキャラクタ表示部１０ａ及び図柄表示部１０ｃで行われる図柄等の変動表示の変動パターン（リーチパターンを含む。以下、同様。）を決定するために参照されるカウンタである。この変動パターンカウンタ３３ｍの値は、後述するカウンタ更新処理（図７、Ｓ２３参照）において「０」〜「９９」の範囲内で「１」ずつ加算されて更新され、最大値（即ち、「９９」）に達した後に再び「０」に戻されるように構成されている。この変動パターンカウンタ３３ｍの値は、後述する演出実行１メモリ３３ｒに記憶されている変動表示のデータが演出実行エリア３３ｑに書き込まれた場合に参酌され、その時点で後述するカウンタ用バッファ３３ｗに記憶される変動パターンカウンタ３３ｍの値に基づいて変動表示における変動パターンコマンドが設定される。
【００５７】
ここで、ハズレリーチカウンタ３３ｌの値がハズレリーチを発生させる値であった場合、変動パターンカウンタ３３ｍの値に応じて、ハズレリーチの種類が決定される。図５（ｄ）を参照して具体的に説明すると、変動パターンカウンタ３３ｍの値が「０」〜「９」の場合には坂路リーチが選択され、変動パターンカウンタ３３ｍの値が「１０」〜「３９」の場合には芝リーチが選択され、変動パターンカウンタ３３ｍの値が「４０」〜「９９」の場合にはダートリーチが選択されるように構成されている。よって、坂路リーチ、芝リーチ、ダートリーチの順に現出確率が高くなるように設定されている。なお、大当たり時には、逆に、坂路リーチ、芝リーチ、ダートリーチの順に現出確率が低くなるように構成されている（図示せず）。従って、坂路リーチ、芝リーチ、ダートリーチの順に大当たりを付与する確率が低くなるように構成されている。
【００５８】
ハズレ図柄カウンタ３３ｎは、ハズレ時にＬＣＤ１０の図柄表示部１０ｃに停止表示される図柄の組み合わせ（ハズレ図柄）を決定するためのカウンタである。このハズレ図柄カウンタ３３ｎは、各カウンタが図柄表示部１０ｃの左側、中央、右側の３つの表示領域に表示される図柄に対応付けられた３つの図柄カウンタで構成されている。ハズレ図柄カウンタ３３ｎは、後述するハズレ図柄カウンタ更新処理（図７、Ｓ２６参照）によって「０」〜「９」まで１ずつ加算されて更新され、「９」に達した後に再び「０」に戻されるように構成されている。また、右側の図柄の図柄カウンタが最大値に達した場合には、次回の更新時に右側の図柄の図柄カウンタを「０」に更新すると共に中央の図柄の図柄カウンタを「１」加算して更新するように構成されている。また、同様に、中央の図柄の図柄カウンタが最大値に達した場合には、次回の更新時に中央の図柄の図柄カウンタを「０」に更新すると共に左側の図柄の図柄カウンタを「１」加算して更新するように構成されている。
【００５９】
このハズレ図柄カウンタ３３ｎの値は、前記した単発乱数カウンタ３３ｂ等の値と同様に図柄作動口１２に球が入賞した始動入賞時に取得され、前記した単発乱数カウンタ３３ｂの値が大当たりを発生させる値でなく、且つ、ハズレリーチカウンタ３３ｌの値がハズレリーチを発生させる値でない場合における変動表示の停止図柄は、ハズレ図柄カウンタ３３ｎの値が停止図柄コマンドとして設定されることにより、ＬＣＤ１０の図柄表示部１０ｃに表示される。
【００６０】
大当たり図柄カウンタ３３ｏは、単発乱数カウンタ３３ｂが大当たりのときにＬＣＤ１０の図柄表示部１０ｃに停止表示される大当たり図柄を決定するためのカウンタである。本実施例のパチンコ機Ｐにおいては、「０」〜「９」までの数字で構成された１０種の図柄によってＬＣＤ１０の図柄表示部１０ｃで変動表示が行われ、ＬＣＤ１０の図柄表示部１０ｃに表示される３つの図柄が同一の図柄で停止表示された場合に大当たりが発生する。大当たり図柄カウンタ３３ｏの値は、後述するカウンタ更新処理（図７、Ｓ２３参照）によって、大当たりを発生させる１０種の図柄に対応した「０」〜「９」の範囲内で順に１ずつ加算されて更新され、最大値（即ち、「９」）に達した後に再び「０」に戻されるように構成されている。
【００６１】
この大当たり図柄カウンタ３３ｏの値は、前記した単発乱数カウンタ３３ｂ等と同様に図柄作動口１２に球が入賞した始動入賞時に取得され、同時に取得された単発乱数カウンタ３３ｂの値に基づいて大当たりの発生が確定すると、その大当たりを発生させる変動表示に対して停止表示される大当たり図柄として、大当たり図柄カウンタ３３ｏの値が参照される。即ち、大当たり図柄カウンタ３３ｏの値と同一の数字を３つ並べて組み合わせた図柄が停止図柄コマンドとして設定される。なお、始動入賞時に取得された大当たり図柄カウンタ３３ｏの値は、前記した単発乱数カウンタ３３ｂ等の値と共に、保留球カウンタ３３ａの値が示す演出実行１〜４メモリ３３ｒ〜３３ｕに書き込まれて記憶される（図９、Ｓ４４参照）。
【００６２】
大当たりフラグ３３ｐは、大当たり中であることを認識するためのフラグである。この大当たりフラグ３３ｐは、大当たりが発生する場合、即ち、単発乱数カウンタ３３ｂの値が大当たりを発生する値であった場合にオンされる。大当たりフラグ３３ｐがオンされると、遊技者に所定の遊技価値を付与するために、後述する大当たり処理（図７、Ｓ２４参照）において大入賞口１３ａの開閉動作等が実行される。なお、大当たりフラグ３３ｐは、大当たり終了時にオフされるように構成されている（図示せず）。
【００６３】
演出実行エリア３３ｑは、ＬＣＤ１０で実行中の変動表示に対する単発乱数カウンタ３３ｂ、ハズレリーチカウンタ３３ｌ、ハズレ図柄カウンタ３３ｎ及び大当たり図柄カウンタ３３ｏの値を変動表示のデータとして記憶するためのエリアである。この演出実行エリア３３ｑには、ＬＣＤ１０で変動表示の実行がなく、且つ、保留球カウンタ３３ａの値が「１」以上で保留中の変動表示がある場合に、保留中の変動表示のうち最初に書き込みが行われた演出実行１メモリ３３ｒに記憶されている変動表示のデータが書き込まれる（図１０、Ｓ５５参照）。
【００６４】
演出実行１〜４メモリ３３ｒ〜３３ｕは、保留中の変動表示に対する単発乱数カウンタ３３ｂ、ハズレリーチカウンタ３３ｌ、ハズレ図柄カウンタ３３ｎ及び大当たり図柄カウンタ３３ｏの値を変動表示のデータとして記憶するメモリである。この演出実行１〜４メモリ３３ｒ〜３３ｕへの変動表示のデータの書き込みは、図柄作動口１２に球が入賞した始動入賞時に実行される。また、本実施例における保留回数は最大４回であるので、４つの演出実行１〜４メモリ３３ｒ〜３３ｕのいずれかに保留中のデータがある場合には、１回の変動表示毎に１つずつ演出実行エリア３３ｑにデータが書き込まれて使用される。
【００６５】
また、演出実行１〜４メモリ３３ｒ〜３３ｕへの変動表示の書き込みは、保留球カウンタ３３ａの値が示す演出実行１〜４メモリ３３ｒ〜３３ｕに対して行われる。即ち、保留球カウンタ３３ａの値が「１」の場合には、演出実行１メモリ３３ｒへ、保留球カウンタ３３ａの値が「２」の場合には演出実行２メモリ３３ｓへ、・・・、保留球カウンタ３３ａの値が「４」の場合には演出実行４メモリ３３ｕへ変動表示のデータが書き込まれる（図９、Ｓ４４）。
【００６６】
バックアップエリア３３ｖは、停電などの発生により電源が切断された場合、電源の再入時に、パチンコ機Ｐの状態を電源切断前の状態に復帰させるため、電源切断時（停電発生時を含む。以下、同様）のスタックポインタや、各レジスタ、Ｉ／Ｏ等の値を記憶しておくためのエリアである。このバックアップエリア３３ｖへの書き込みは、ＮＭＩ割込処理（図６参照）によって電源切断時に実行され、逆にバックアップエリア３３ｖに書き込まれた各値の復帰は、電源入時（停電解消による電源入を含む。以下、同様）の初期化処理（図７参照）において実行される。
【００６７】
カウンタ用バッファ３３ｗは、更新中のカウンタ値を一時的に記憶するための領域であり、始動入賞によって取得される各カウンタ３３ｂ〜３３ｏのいずれかのカウンタの値は、更新される毎にカウンタ用バッファ３３ｗに書き込まれて記憶される。また、後述するハズレ図柄カウンタ更新処理（図７、Ｓ２６参照）によってハズレ図柄カウンタ３３ｎの値が更新された場合に、ハズレリーチを構成する図柄の組み合わせを示す値（カウント値）となったとき、そのカウント値をハズレリーチの発生時に使用する値として記憶する。具体的には、ハズレ図柄カウンタ３３ｎを構成する左側の図柄の図柄カウンタと右側の図柄の図柄カウントとが同一図柄を停止表示させるカウント値の組み合わせとなり、且つ、その図柄とは異なる図柄を中央の図柄の図柄カウンタが示している場合（例えば、左側、中央、右側の図柄の組み合わせが「７６７」や「１５１」等となっている場合）に、ハズレ図柄カウンタ３３ｎのカウント値がハズレリーチを構成する図柄の組み合わせを示す値としてカウンタ用バッファ３３ｗに記憶される。
【００６８】
かかるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を内蔵したＭＰＵ３１は、バスライン３４を介して入出力ポート３５と接続されており、入出力ポート３５は、第１種始動口スイッチ１２ａと、タッチセンサ１６ａと、電源基板５０に設けられたクリアスイッチ５０ｃと、払出用モータ等によって賞球や貸球の払出制御を行う払出制御基板Ｈと、前述した図柄の変動表示の制御を行う表示用制御基板Ｄと、そのほか、他の入出力装置４０（例えば、カード読取ユニット２３）とにそれぞれ接続されている。なお、表示用制御基板Ｄは、スピーカ４１から効果音の出力制御とランプ４２等の点灯制御とを行う音声ランプ制御基板Ｌと接続されており、この音声ランプ制御基板Ｌは、表示用制御基板Ｄから送信されるコマンドによって制御される。
【００６９】
電源基板５０は、パチンコ機Ｐの各部に電力を供給するための電源部５０ａと、停電監視回路５０ｂと、クリアスイッチ５０ｃとを備えている。停電監視回路５０ｂは、停電等の発生による電源断時に、主制御基板ＣのＭＰＵ３１のＮＭＩ割込端子（図示せず）へ停電信号５１を出力するための回路である。停電監視回路５０ｂは、電源部５０ａから出力される最も大きい電圧である直流安定２４ボルトの電圧を監視し、この電圧が２２ボルト未満になった場合に停電（電源断）の発生と判断して、停電信号５１を主制御基板Ｃ及び払出制御基板Ｈへ出力するように構成されている。この停電信号５１の出力によって、主制御基板Ｃ及び払出制御基板Ｈは、停電の発生を認識し、停電時処理（主制御基板Ｃの場合は図６のＮＭＩ割込処理）を実行する。なお、電源部５０ａは、直流安定２４ボルトの電圧が２２ボルト未満になった後においても、かかる停電時処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である５ボルトの出力を正常値に維持するように構成されているので、主制御基板Ｃ及び払出制御基板Ｈは、停電時処理を正常に実行することができるのである。
【００７０】
クリアスイッチ５０ｃは、主制御基板ＣのＲＡＭ３３及び払出制御基板ＨのＲＡＭ（図示せず）にバックアップされるデータをクリアするためのスイッチであり、押しボタンタイプのスイッチで構成されている。このクリアスイッチ５０ｃが押下された状態でパチンコ機Ｐの電源が投入されると（停電解消による電源入を含む）、ＲＡＭクリア信号５２が主制御基板Ｃ及び払出制御基板Ｈに出力され、それぞれのＲＡＭ３３のデータがクリアされる。
【００７１】
次に、図６から図１３に示すフローチャートを参照して、主制御基板Ｃで行われる各処理について説明する。図６は、停電の発生等によるパチンコ機Ｐの電源断時に、主制御基板Ｃで実行されるＮＭＩ割込処理のフローチャートである。このＮＭＩ割込処理により、停電の発生等による電源断時の主制御基板Ｃの状態がバックアップエリア３３ｖに記憶される。
【００７２】
停電の発生等によりパチンコ機Ｐの電源が断されると、停電信号５１が主制御基板ＣのＭＰＵ３１のＮＭＩ（Non Maskable Interrupt）割込端子（図示せず）へ出力される。ＭＰＵ３１は、ＮＭＩ割込端子に停電信号５１が入力されると、実行中の制御を中断して、図６のＮＭＩ割込処理を開始する。停電信号５１が出力された後所定時間は、主制御基板Ｃの処理が実行可能に電力供給されており、この所定時間内に、図６のＮＭＩ割込処理が実行される。
【００７３】
ＮＭＩ割込処理では、まず、各レジスタ、Ｉ／Ｏ等の値をスタックエリアへ書き込み（Ｓ１）、更に、スタックポインタの値をバックアップエリア３３ｖへ書き込んで（Ｓ２）、停電の発生等による電源断時のパチンコ機Ｐの状態を記憶する。そして、停電が発生したことを示す停電発生情報をバックアップエリア３３ｖに書き込む（Ｓ３）。その後、主制御基板Ｃに応じてその他の停電処理を実行し（Ｓ４）、その後は、電源が完全に断して処理が実行できなくなるまで、処理をループする。
【００７４】
図７は、パチンコ機Ｐの電源入後に主制御基板Ｃにおいて実行されるメイン処理のフローチャートである。メイン処理では、バックアップが有効であれば、バックアップエリア３３ｖに記憶された各データを元の状態に戻し、遊技の制御を電源が切断される前の状態から実行する。一方、バックアップが有効でなかったり、或いは、バックアップが有効であっても電源入時にクリアスイッチ５０ｃが押下された場合には、ＲＡＭクリア及び初期化処理（Ｓ１８）を実行して、パチンコ機Ｐを初期化する。
【００７５】
メイン処理では、まず、割込を禁止し（Ｓ１１）、スタックポインタを設定する（Ｓ１２）。クリアスイッチ５０ｃがオンされているか否かを確認し（Ｓ１３）、オンされていなければ（Ｓ１３：Ｎｏ）、バックアップが有効であるか否かを確認する（Ｓ１４）。この確認は、ＲＡＭ３３の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく記憶されているか否かにより判断する。キーワードが正しく記憶されていればバックアップは有効であり、逆に、キーワードが正しくなけれバックアップデータは破壊されているので、そのバックアップは有効ではない。バックアップが有効であれば（Ｓ１４：Ｙｅｓ）、処理をＳ１５へ移行して、主制御基板Ｃの各状態を電源断前の状態に復帰させる。即ち、バックアップエリア３３ｖからスタックポインタの値を読み出して、これをスタックポインタへ書き込み、電源断前（停電前）の状態、即ち、ＮＭＩ割込発生前の状態に戻す（Ｓ１５）。次に、スタックポインタの値を戻した後のスタックエリア、即ち、バックアップエリア３３ｖへ退避した各レジスタやＩ／Ｏ等のデータをそのバックアップエリア３３ｖから読み出して、これら各データを元のレジスタやＩ／Ｏ等へ書き込み（Ｓ１６）、その後、割込の状態を電源断前（停電前）の状態、即ち、ＮＭＩ割込発生前の状態に戻し（Ｓ１７）、ＮＭＩ割込リターンを実行して、処理を電源断前に実行していたところへ戻して、制御を電源断前の状態から続行する。
【００７６】
一方、Ｓ１３の処理において、クリアスイッチ５０ｃがオンされていたり（Ｓ１３：Ｙｅｓ）、或いは、Ｓ１４の処理において、バックアップが有効でなければ（Ｓ１４：Ｎｏ）、ＲＡＭクリア及び初期化処理を実行して（Ｓ１８）、各メモリやＩ／Ｏ等を初期化する。その後、タイマ割込等の各割込処理の設定を行って（Ｓ１９）、割込が発生可能な状態にした上で、割込を許可する（Ｓ２０）。
【００７７】
割込の許可後は、Ｓ２１〜Ｓ２７の各処理を所定時間毎（例えば、２ｍｓ毎）に繰り返し実行して、遊技の制御を行う。以下に、Ｓ２１〜Ｓ２７の各処理を説明する。
【００７８】
変動表示設定処理（Ｓ２１）では、球が図柄作動口１２へ入賞したか否かを確認した上で所定の処理が行われる。即ち、第１種始動口スイッチ１２ａのオンが確認された場合には、球が図柄作動口１２へ入賞したものと判断して、その時の単発乱数カウンタ３３ｂや、畜越乱数カウンタ３３ｃ、ハズレリーチカウンタ３３ｌ、ハズレ図柄カウンタ３３ｎ、大当たり図柄カウンタ３３ｏの各値が、保留球カウンタ３３ａの値が示す演出実行１〜４メモリ３３ｒ〜３３ｕへ記憶される。
【００７９】
変動処理（Ｓ２２）では、変動表示設定処理（Ｓ２１）によって取得された各カウンタの値に基づいてコマンドを設定し、変動表示を実行するものであり、後述する保留球カウンタ減算処理（図１０参照）は、この変動処理の中で実行される。
【００８０】
カウンタ更新処理（Ｓ２３）では、単発乱数カウンタ３３ｂ、ハズレリーチカウンタ３３ｌ、変動パターンカウンタ３３ｍ、大当たり図柄カウンタ３３ｏの各カウンタの値を更新する。
【００８１】
大当たり処理（Ｓ２４）では、大当たりか否かを大当たりフラグ３３ｐによって判定し、大当たりである場合、即ち、大当たりフラグ３３ｐがオンしている場合には、大入賞口１３ａの開放処理を行う。一方、大当たりでない場合には、該処理をスキップして、この処理を終了する。大入賞口１３ａの開放処理では、球が入賞し易いように大入賞口１３ａを所定時間（例えば、３０秒経過するまで、或いは、球が１０個入賞するまで）開放する。大入賞口１３ａの開放中に、球がＶゾーン（図示せず）内を通過すると、継続権を成立させて、大入賞口１３ａの閉鎖後、再度、その大入賞口１３ａを所定時間開放する。１の大当たりでは、この大入賞口１３ａの開閉動作を、最高で１６回（１６ラウンド）繰り返す。
【００８２】
各処理（Ｓ２５）では、上記した処理以外の処理を実行するものであり、後述するタッチセンサ検出処理等がこの各処理内で実行される。
【００８３】
ハズレ図柄カウンタ更新処理（Ｓ２６）では、ハズレ図柄カウンタ３３ｎの値を更新する。ハズレ図柄カウンタ更新処理の終了後は、次のＳ２１の処理の実行タイミングが到来するまでの残余時間の間、そのハズレ図柄カウンタ更新処理（Ｓ２６）を繰り返し実行する。Ｓ２１〜Ｓ２５の各処理は定期的に実行する必要があるので、Ｓ２７の処理において、前回のＳ２１の処理の実行から所定時間（例えば、２ｍｓ）経過していれば（Ｓ２７：Ｙｅｓ）、処理をＳ２１へ移行する。一方、所定時間を経過していなければ（Ｓ２７：Ｎｏ）、処理をＳ２６へ移行して、ハズレ図柄カウンタ更新処理を繰り返す。ここで、Ｓ２１〜Ｓ２５の各処理の実行時間は、遊技の状態に応じて変化するので、次のＳ２１の処理の実行タイミングが到来するまでの残余時間は、一定の時間ではない。よって、かかる残余時間を使用してハズレ図柄カウンタ更新処理（Ｓ２６）を繰り返し実行することにより、１のメイン処理のループにおいてハズレ図柄カウンタ３３ｎの値をランダムに更新することができる。
【００８４】
図８は、主制御基板Ｃのメイン処理の各処理（Ｓ２５）の中で実行されるタッチセンサ検出処理のフローチャートである。このタッチセンサ検出処理は、遊技者がタッチセンサ１６ａを操作しているか否かに応じてモチベーションカウンタ３３ｉの値を加減算する処理である。このタッチセンサ検出処理では、まず、タッチセンサ１６ａが１０秒間オンされているか否かを確認する（Ｓ３１）。確認の結果、タッチセンサ１６ａが１０秒間オンされていれば（Ｓ３１：Ｙｅｓ）、遊技者がタッチセンサ１６ａに接触（操作）していたということなので、次に、モチベーションカウンタ３３ｉの値が「１０」以上か否かを確認する（Ｓ３２）。モチベーションカウンタ３３ｉの値が「１０」未満であれば（Ｓ３２：Ｎｏ）、モチベーションカウンタ３３ｉの値に「１」を加算して（Ｓ３３）、このタッチセンサ検出処理を終了する。なお、Ｓ３２の処理において、モチベーションカウンタ３３ｉの値が「１０」以上であれば（Ｓ３２：Ｙｅｓ）、モチベーションカウンタ３３ｉの値は既に最大値であるので、モチベーションカウンタ３３ｉの値を加算することなく、即ち、Ｓ３３の処理をスキップして、このタッチセンサ検出処理を終了する。
【００８５】
一方、Ｓ３１の処理において、タッチセンサ１６ａが１０秒間オンされていなければ（Ｓ３１：Ｎｏ）、次に、タッチセンサ１６ａが１秒間に３回以上オン及びオフを検出したか否かを確認する（Ｓ３４）。確認の結果、タッチセンサ１６ａが１秒間に３回以上オン及びオフを検出していれば（Ｓ３４：Ｙｅｓ）、遊技者がタッチセンサ１６ａを叩いていたということなので、モチベーションカウンタ３３ｉの値が「０」か否かを確認し（Ｓ３５）、モチベーションカウンタ３３ｉの値が「０」でなければ（Ｓ３５：Ｎｏ）、モチベーションカウンタ３３ｉの値から「１」を減算して（Ｓ３６）、このタッチセンサ検出処理を終了する。逆に、モチベーションカウンタ３３ｉの値が「０」である場合は（Ｓ３５：Ｙｅｓ）、モチベーションカウンタ３３ｉの値が最低値であるので、モチベーションカウンタ３３ｉの値を減算することなく（Ｓ３６の処理をスキップして）、このタッチセンサ検出処理を終了する。
【００８６】
一方、Ｓ３４の処理において、タッチセンサ１６ａが１秒間に３回以上オン及びオフを検出していなければ（Ｓ３４：Ｎｏ）、遊技者によってタッチセンサ１６ａが操作されていないので、タッチセンサ１６ａがオフされてから１０秒経過したか否かを確認し（Ｓ３７）、遊技者によって１０秒間タッチセンサ１６ａが操作されているか否かを確認する。確認の結果、タッチセンサ１６ａがオフされてから１０秒経過していなければ（Ｓ３７：Ｎｏ）、タッチセンサ検出処理を終了し、タッチセンサ１６ａがオフされてから１０秒経過していれば（Ｓ３７：Ｙｅｓ）、次に、モチベーションカウンタ３３ｉの値を確認する（Ｓ３８）。確認の結果、モチベーションカウンタ３３ｉの値が「０」〜「４」であれば（Ｓ３８：「０」〜「４」）、モチベーションカウンタ３３ｉの値を収束値の「５」にするために「１」を加算し（Ｓ３９）、このタッチセンサ検出処理を終了する。また、Ｓ３８の処理において、モチベーションカウンタ３３ｉの値が「５」であれば（Ｓ３８：「５」）、モチベーションカウンタ３３ｉの値は収束値であるので、モチベーションカウンタ３３ｉの値を加減算することなく、このタッチセンサ検出処理を終了する。更に、Ｓ３８の処理において、モチベーションカウンタ３３ｉの値が「６」〜「１０」である場合には（Ｓ３８：「６」〜「１０」）、モチベーションカウンタ３３ｉの値を収束値の「５」にするために、処理をＳ３６へ移行し、モチベーションカウンタ３３ｉの値を「１」減算して（Ｓ３６）、このタッチセンサ検出処理を終了する。
【００８７】
上記に示したように、本実施例のパチンコ機Ｐでは、タッチセンサ１６ａの操作如何によって、モチベーションカウンタ３３ｉの値が変化するように構成されている。具体的には、例えば、遊技者がタッチセンサ１６ａに常時接触していた場合はモチベーションカウンタ３３ｉの値が「１０」に近づいていき、また、遊技者がタッチセンサ１６ａを叩いていた場合はモチベーションカウンタ３３ｉの値が「０」に近づいていき、更に、遊技者がタッチセンサ１６ａを操作していない場合にはモチベーションカウンタ３３ｉの値が「５」に近づくように構成されている。よって、演出に直接的に影響するモチベーションカウンタ３３ｉの値を遊技者の意志によって変化させることができるので、遊技者の参加形態に応じて遊技内容を変更することが可能となり、新たな遊技性を提供することによって、遊技者の興趣を向上させることができる。
【００８８】
図９は、主制御基板Ｃのメイン処理の中で実行される変動表示設定処理（Ｓ２１）のフローチャートである。この変動表示設定処理では、第１種始動口スイッチ１２ａが球を検出して、保留球カウンタ３３ａの値が「４」以上でない場合に、保留球カウンタ３３ａの値が示す演出実行１〜４メモリ３３ｒ〜３３ｕに変動表示のデータを書き込むための処理である。
【００８９】
この変動表示設定処理（Ｓ２１）では、まず、第１種始動口スイッチ１２ａが球を検出したか否かを確認する（Ｓ４１）。第１種始動口スイッチ１２ａが球を検出していない場合は（Ｓ４１：Ｎｏ）、この変動表示設定処理を終了する。
【００９０】
一方、Ｓ４１の処理において、第１種始動口スイッチ１２ａが球を検出していれば（Ｓ４１：Ｙｅｓ）、次に、保留球カウンタ３３ａの値が「４」以上であるか否かを確認する（Ｓ４２）。保留球カウンタ３３ａの値が「４」以上であれば（Ｓ４２：Ｙｅｓ）、変動表示の待機回数分設けられた演出実行１〜４メモリ３３ｒ〜３３ｕに既に変動表示のデータが書き込まれているということなので、この変動表示設定処理を終了する。
【００９１】
一方、Ｓ４２の処理において、保留球カウンタ３３ａの値が「４」未満であれば（Ｓ４２：Ｎｏ）、変動表示のデータが待機回数分記憶されていないということなので、保留球カウンタ３３ａの値に「１」を加算して（Ｓ４３）、第１種始動口スイッチ１２ａが球を検出したことによって取得される単発乱数カウンタ３３ｂ、ハズレリーチカウンタ３３ｌ、ハズレ図柄カウンタ３３ｎ及び大当たり図柄カウンタ３３ｏの値を変動表示のデータとして、保留球カウンタ３３ａの値が示す演出実行１〜４メモリ３３ｒ〜３３ｕに書き込んで（Ｓ４４）、この変動表示設定処理を終了する。
【００９２】
次に、図１０を参照して、図７の変動処理（Ｓ２２）の中で実行される保留球カウンタ減算処理について説明する。この保留球カウンタ減算処理により、ＬＣＤ１０で行われる変動表示が終了した場合、又は、大当たり遊技が終了した場合に、演出実行１メモリ３３ｒに記憶されている変動表示のデータが演出実行エリア３３ｑに書き込まれる。また、大当たり時のリーチ又はハズレリーチが現出する毎に、それまでの変動表示の表示結果として現出したリーチ表示に応じて、レースリーチが実行されるか否かのレース実行抽選が行われる。
【００９３】
この保留球カウンタ減算処理では、まず、変動表示中か否か、即ち、変動表示が終了しているか否かを確認する（Ｓ５１）。確認の結果、変動表示中であれば（Ｓ５１：Ｙｅｓ）、この保留球カウンタ減算処理を終了する。一方、変動表示中でなければ（Ｓ５１：Ｎｏ）、次に、大当たり中であるか否かを確認する（Ｓ５２）。大当たり中であれば（Ｓ５２：Ｙｅｓ）、この保留球カウンタ減算処理を終了する一方、大当たり中でなければ（Ｓ５２：Ｎｏ）、保留球カウンタ３３ａの値が「１」以上であるか否かを確認し（Ｓ５３）、保留球カウンタ３３ａの値が「１」以上であれば（Ｓ５３：Ｙｅｓ）、処理をＳ５４へ移行する。
【００９４】
なお、Ｓ５３の処理において、保留球カウンタ３３ａの値が「１」以上でない場合、即ち、保留球カウンタ３３ａの値が「０」である場合は（Ｓ５３：Ｎｏ）、演出実行１メモリ３３ｒに変動表示のデータは記憶されていないので、この保留球カウンタ減算処理を終了する。
【００９５】
Ｓ５４の処理では、保留球カウンタ３３ａの値から「１」減算して（Ｓ５４）、演出実行１メモリ３３ｒに記憶されている変動表示のデータを演出実行エリア３３ｑに書き込み（Ｓ５５）、演出実行２〜４メモリ３３ｓ〜３３ｕに記憶されている変動表示のデータをそれぞれ１つずつ小さい演出実行１〜３メモリ３３ｒ〜３３ｔへシフトする（Ｓ５６）。
【００９６】
次に、演出実行エリア３３ｑに記憶される単発乱数カウンタ３３ｂの値は大当たりを発生する値か否か、即ち、単発乱数カウンタ３３ｂの値が「７」か否かを確認する（Ｓ５７）。確認の結果、演出実行エリア３３ｑに記憶される単発乱数カウンタ３３ｂの値が大当たりを発生する値でなければ（Ｓ５７：Ｎｏ）、ハズレの変動表示を設定するために図１１に示す通常設定処理を行う（Ｓ５８）。逆に、演出実行エリア３３ｑに記憶される単発乱数カウンタ３３ｂの値が大当たりを発生する値であれば（Ｓ５７：Ｙｅｓ）、大当たりの変動表示を設定するために図１３に示す大当たり変動設定処理を行う（Ｓ５９）。なお、通常設定処理（Ｓ５８）及び大当たり変動設定処理（Ｓ５９）の処理の後は、この保留球カウンタ減算処理を終了する。
【００９７】
図１１は、通常設定処理（Ｓ５８）のフローチャートである。この通常設定処理では、ハズレの変動表示の停止図柄や変動パターン等のコマンドを設定して、その設定したコマンドを表示用制御基板Ｄへ送信するための処理である。本実施例の通常設定処理では、ハズレリーチが発生する場合に、モチベーションカウンタ３３ｉの値に応じて、そのハズレリーチの現出記録を更新するように設定されている。
【００９８】
通常設定処理では、まず、演出実行エリア３３ｑに記憶されるハズレリーチカウンタ３３ｌの値はハズレリーチを発生する値、即ち、ハズレリーチカウンタ３３ｌの値が「７」であるか否かを確認する（Ｓ６１）。確認の結果、ハズレリーチカウンタ３３ｌの値がハズレリーチを発生する値でなければ（Ｓ６１：Ｎｏ）、演出実行エリア３３ｑに記憶されるハズレ図柄カウンタ３３ｎの値に応じた停止図柄コマンドを設定し（Ｓ８１）、変動パターンカウンタ３３ｍの値に応じたハズレの変動パターンコマンドを設定して（Ｓ８２）、設定したコマンドを表示用制御基板Ｄへ送信し（Ｓ７１）、この通常設定処理を終了する。
【００９９】
一方、演出実行エリア３３ｑに記憶されるハズレリーチカウンタ３３ｌの値がハズレリーチを発生する値であれば（Ｓ６１：Ｙｅｓ）、まず、カウンタ用バッファ３３ｗの値に応じて停止図柄コマンドを設定し（Ｓ６２）、このハズレリーチでレースリーチを実行するか否かを決定するハズレ時レース判定処理を行う（Ｓ６３）。
【０１００】
図１２は、ハズレ時レース判定処理（Ｓ６３）のフローチャートである。このハズレ時レース判定処理では、芝メモリ３３ｅ、ダートメモリ３３ｆ及び坂路メモリ３３ｇの値、並びに、馬体メモリ３３ｈの値及びハズレ時レース実行テーブル３２ｂを参照して、ハズレリーチでレースリーチを実行するか否かを決定する。
【０１０１】
このハズレ時レース判定処理（Ｓ６３）では、まず、芝メモリ３３ｅ、ダートメモリ３３ｆ及び坂路メモリ３３ｇの値がそれぞれ「１」以上か否か、即ち、各メモリ３３ｅ〜３３ｇにそれぞれ「１」以上の値が記憶されているか否かを確認する（Ｓ９１）。確認の結果、各メモリ３３ｅ〜３３ｇの値がそれぞれ「１」以上であれば（Ｓ９１：Ｙｅｓ）、馬体メモリ３３ｈとハズレ時レース実行テーブル３２ｂのモードＡとを参照してレース実行抽選を行い（Ｓ９２）、このハズレ時レース判定処理を終了する。
【０１０２】
一方、Ｓ９１の処理において、芝メモリ３３ｅ、ダートメモリ３３ｆ及び坂路メモリ３３ｇの値がそれぞれ「１」以上でない場合、即ち、各メモリ３３ｅ〜３３ｇのいずれか１のメモリの値が「０」である場合には（Ｓ９１：Ｎｏ）、次に、各メモリ３３ｅ〜３３ｇのいずれか２種のメモリの値が「１」以上か否かを確認する（Ｓ９３）。確認の結果、各メモリ３３ｅ〜３３ｇのいずれか２種のメモリの値が「１」以上であれば（Ｓ９３：Ｙｅｓ）、坂路メモリ３３ｇの値が「１」以上であるか否かを確認する（Ｓ９４）。坂路メモリ３３ｇの値が「１」以上である場合には（Ｓ９４：Ｙｅｓ）、馬体メモリ３３ｈとハズレ時レース実行テーブル３２ｂのモードＢとを参照してレース実行抽選を行う一方（Ｓ９５）、坂路メモリ３３ｇの値が「１」以上でない場合、即ち、芝メモリ３３ｅ及びダートメモリ３３ｆの値が「１」以上、且つ、坂路メモリ３３ｇの値が「０」である場合には（Ｓ９４：Ｎｏ）、馬体メモリ３３ｈとハズレ時レース実行テーブル３２ｂのモードＣとを参照してレース実行抽選を行い（Ｓ９６）、このハズレ時レース判定処理（Ｓ６３）を終了する。
【０１０３】
一方、Ｓ９３の処理において、芝メモリ３３ｅ、ダートメモリ３３ｆ又は坂路メモリ３３ｇのいずれか２種のメモリの値が「１」以上でない場合には（Ｓ９３：Ｎｏ）、次に、各メモリ３３ｅ〜３３ｇのいずれか１種のメモリの値が「１」以上であるか否かを確認する（Ｓ９７）。確認の結果、各メモリ３３ｅ〜３３ｇのいずれか１種のメモリが「１」以上であれば（Ｓ９７：Ｙｅｓ）、坂路メモリ３３ｇの値が「１」以上であるか否かを確認する（Ｓ９８）。坂路メモリ３３ｇの値が「１」以上であれば（Ｓ９８：Ｙｅｓ）、馬体メモリ３３ｈとハズレ時レース実行テーブル３２ｂのモードＤとを参照してレース実行抽選を行い（Ｓ９９）、このハズレ時レース判定処理（Ｓ６３）を終了する。
【０１０４】
Ｓ９８の処理において、坂路メモリ３３ｇの値が「１」以上でない場合には（Ｓ９８：Ｎｏ）、次に、芝メモリ３３ｅの値が「１」以上か否かを確認する（Ｓ１００）。芝メモリ３３ｅの値が「１」以上であれば（Ｓ１００：Ｙｅｓ）、馬体メモリ３３ｈとハズレ時レース実行テーブル３２ｂのモードＥとを参照してレース実行抽選を行い（Ｓ１０１）、このハズレ時レース判定処理（Ｓ６３）を終了する一方、芝メモリ３３ｅの値が「１」以上でない場合、即ち、ダートメモリ３３ｆの値のみが「１」以上である場合には（Ｓ１００：Ｎｏ）、馬体メモリ３３ｈとハズレ時レース実行テーブル３２ｂのモードＦとを参照してレース実行抽選を行い（Ｓ１０２）、このハズレ時レース判定処理（Ｓ６３）を終了する。
【０１０５】
なお、Ｓ９７の処理において、芝メモリ３３ｅ、ダートメモリ３３ｆ又は坂路メモリ３３ｇのいずれか１種のメモリの値が「１」以上でない場合、即ち、各メモリ３３ｅ〜３３ｇのそれぞれの値が「０」である場合には（Ｓ９７：Ｎｏ）、レースリーチの実行抽選を行わずに、このハズレ時レース判定処理（Ｓ６３）を終了する。このハズレ時レース判定処理の終了後は、図１１のＳ６４へ移行する。
【０１０６】
図１１に戻って説明すると、Ｓ６４の処理では、前記したハズレ時レース判定処理（Ｓ６３）においてレース実行抽選に当選したか否かを確認する（Ｓ６４）。確認の結果、レース実行抽選に当選していれば（Ｓ６４：Ｙｅｓ）、処理をＳ７２へ移行する。Ｓ７２の処理では、レースリーチの変動パターンコマンドを設定して（Ｓ７２）、芝メモリ３３ｅ、ダートメモリ３３ｆ及び坂路メモリ３３ｇのそれぞれの値を「０」クリアし（Ｓ７３）、処理をＳ７０へ移行する。
【０１０７】
Ｓ７０の処理では、各メモリ３３ｅ〜３３ｇの値に応じて馬体メモリ３３ｈの値を更新し（Ｓ７０）、設定したコマンドを表示用制御基板Ｄへ送信して（Ｓ７１）、この通常設定処理を終了する。
【０１０８】
一方、Ｓ６４の処理において、レース実行抽選に当選していなければ（Ｓ６４：Ｎｏ）、芝リーチ、ダートリーチ又は坂路リーチのいずれかを実行するために、変動パターンカウンタ３３ｍの値に応じたハズレリーチの変動パターンコマンドを設定して（Ｓ６５）、実行されるハズレリーチに応じて、芝メモリ３３ｅ、ダートメモリ３３ｆ又は坂路メモリ３３ｇの値を更新するために、処理をＳ６６へ移行する。
【０１０９】
Ｓ６６の処理では、まず、設定されたリーチパターンは坂路リーチか否か、即ち、変動パターンカウンタ３３ｍの値が「０」〜「９」か否かを確認する（Ｓ６６）。確認の結果、設定されたリーチパターンが坂路リーチであれば（Ｓ６６：Ｙｅｓ）、モチベーションカウンタ３３ｉの値が「８」以上であるか否かを確認し（Ｓ６７）、モチベーションカウンタ３３ｉの値が「８」以上であれば（Ｓ６７：Ｙｅｓ）、坂路メモリ３３ｇの値に「２」を加算して（Ｓ６８）、処理をＳ７０へ移行する。一方、モチベーションカウンタ３３ｉの値が「８」以上でなければ（Ｓ６７：Ｎｏ）、坂路メモリ３３ｇの値に「１」を加算して（Ｓ６９）、処理をＳ７０へ移行する。
【０１１０】
Ｓ６６の処理において、設定されたリーチパターンが坂路リーチでなければ（Ｓ６６：Ｎｏ）、次に、設定されたリーチパターンがダートリーチであるか否かを確認する（Ｓ７４）。確認の結果、設定されたリーチパターンがダートリーチであれば（Ｓ７４：Ｙｅｓ）、モチベーションカウンタ３３ｉの値が「８」以上であるか否かを確認し（Ｓ７５）、モチベーションカウンタ３３ｉの値が「８」以上であれば（Ｓ７５：Ｙｅｓ）、ダートメモリ３３ｆの値に「２」を加算して（Ｓ７６）、処理をＳ７０へ移行する。一方、モチベーション３３ｉの値が「８」以上でなければ（Ｓ７５：Ｎｏ）、ダートメモリ３３ｆの値に「１」を加算して（Ｓ７７）、処理をＳ７０へ移行する。
【０１１１】
一方、Ｓ７４の処理において、設定されたリーチパターンがダートリーチでない場合、即ち、芝リーチである場合には（Ｓ７４：Ｎｏ）、モチベーションカウンタ３３ｉの値が「８」以上であるか否かを確認し（Ｓ７８）、モチベーションカウンタ３３ｉの値が「８」以上であれば（Ｓ７８：Ｙｅｓ）、芝メモリ３３ｅの値に「２」を加算して（Ｓ７９）、処理をＳ７０へ移行する。一方、モチベーションカウンタ３３ｉの値が「８」以上でなければ（Ｓ７８：Ｎｏ）、芝メモリ３３ｅの値に「１」を加算して（Ｓ８０）、処理をＳ７０へ移行する。
【０１１２】
Ｓ７０の処理では、芝メモリ３３ｅ、ダートメモリ３３ｆ及び坂路メモリ３３ｇの値に応じて馬体メモリ３３ｈの値を更新し（Ｓ７０）、設定したコマンドを表示用制御基板Ｄへ送信して（Ｓ７１）、この通常設定処理を終了する。
【０１１３】
図１３は、大当たり変動設定処理（Ｓ５９）のフローチャートである。この大当たり変動設定処理では、大当たりの変動表示の停止図柄や変動パターン等のコマンドを設定して、その設定したコマンドを表示用制御基板Ｄへ送信するための処理である。本実施例の大当たり変動設定処理では、大当たりのリーチが発生する場合に、芝メモリ３３ｅ、ダートメモリ３３ｆ及び坂路メモリ３３ｇ、並びに、馬体メモリ３３ｈ及びモチベーションカウンタ３３ｉの値に応じて、レースリーチの実行が決定される。
【０１１４】
大当たり変動設定処理（Ｓ５９）では、まず、芝メモリ３３ｅ、ダートメモリ３３ｆ及び坂路メモリ３３ｇの値がそれぞれ「１」以上か否かが確認される（Ｓ１１１）。確認の結果、各メモリ３３ｅ〜３３ｇの値がそれぞれ「１」以上であれば（Ｓ１１１：Ｙｅｓ）、馬体メモリ３３ｈの値と大当たり時レース実行テーブル３２ａのモードＡとを参照してレース実行抽選を行い（Ｓ１１２）、処理をＳ１２３へ移行する。
【０１１５】
一方、Ｓ１１１の処理において、芝メモリ３３ｅ、ダートメモリ３３ｆ及び坂路メモリ３３ｇの値がそれぞれ「１」以上でない場合、即ち、各メモリ３３ｅ〜３３ｇのいずれか１のメモリの値が「０」である場合には（Ｓ１１１：Ｎｏ）、次に、各メモリ３３ｅ〜３３ｇのいずれか２種のメモリの値が「１」以上か否かを確認する（Ｓ１１３）。確認の結果、各メモリ３３ｅ〜３３ｇのいずれか２種のメモリの値が「１」以上であれば（Ｓ１１３：Ｙｅｓ）、坂路メモリ３３ｇの値が「１」以上であるか否かを確認する（Ｓ１１４）。坂路メモリ３３ｇの値が「１」以上である場合には（Ｓ１１４：Ｙｅｓ）、馬体メモリ３３ｈと大当たり時レース実行テーブル３２ａのモードＢとを参照してレース実行抽選を行う一方（Ｓ１１５）、坂路メモリ３３ｇの値が「１」以上でない場合、即ち、芝メモリ３３ｅ及びダートメモリ３３ｆの値が「１」以上、且つ、坂路メモリ３３ｇの値が「０」である場合には（Ｓ１１４：Ｎｏ）、馬体メモリ３３ｈと大当たり時レース実行テーブル３２ａのモードＣとを参照してレース実行抽選を行う（Ｓ１１６）。なお、Ｓ１１５又はＳ１１６の処理の後は、処理をＳ１２３へ移行する。
【０１１６】
Ｓ１１３の処理において、芝メモリ３３ｅ、ダートメモリ３３ｆ又は坂路メモリ３３ｇのいずれか２種のメモリの値が「１」以上でない場合には（Ｓ１１３：Ｎｏ）、次に、各メモリ３３ｅ〜３３ｇのいずれか１種のメモリの値が「１」以上であるか否かを確認する（Ｓ１１７）。確認の結果、各メモリ３３ｅ〜３３ｇのいずれか１種のメモリが「１」以上であれば（Ｓ１１７：Ｙｅｓ）、坂路メモリ３３ｇの値が「１」以上であるか否かを確認する（Ｓ１１８）。坂路メモリ３３ｇの値が「１」以上であれば（Ｓ１１８：Ｙｅｓ）、馬体メモリ３３ｈと大当たり時レース実行テーブル３２ａのモードＤとを参照してレース実行抽選を行い（Ｓ１１９）、処理をＳ１２３へ移行する。
【０１１７】
一方、Ｓ１１８の処理において、坂路メモリ３３ｇの値が「１」以上でない場合には（Ｓ１１８：Ｎｏ）、次に、芝メモリ３３ｅの値が「１」以上か否かを確認する（Ｓ１２０）。芝メモリ３３ｅの値が「１」以上であれば（Ｓ１２０：Ｙｅｓ）、馬体メモリ３３ｈと大当たり時レース実行テーブル３２ａのモードＥとを参照してレース実行抽選を行い（Ｓ１２１）、処理をＳ１２３へ移行する一方、芝メモリ３３ｅの値が「１」以上でない場合、即ち、ダートメモリ３３ｆの値のみが「１」以上である場合には（Ｓ１２０：Ｎｏ）、馬体メモリ３３ｈと大当たり時レース実行テーブル３２ａのモードＦとを参照してレース実行抽選を行い（Ｓ１２２）、処理をＳ１２３へ移行する。
【０１１８】
なお、Ｓ１１７の処理において、芝メモリ３３ｅ、ダートメモリ３３ｆ又は坂路メモリ３３ｇのいずれか１種のメモリの値が「１」以上でない場合、即ち、各メモリ３３ｅ〜３３ｇのそれぞれの値が「０」である場合には（Ｓｌ１７：Ｎｏ）、レースリーチの実行抽選を行わずに、処理をＳ１２３へ移行する。
【０１１９】
Ｓ１２３の処理では、レース実行抽選に当選したか否かを確認する（Ｓ１２３）。確認の結果、レース実行抽選に当選していれば（Ｓ１２３：Ｙｅｓ）、レースリーチの変動パターンコマンドを設定し（Ｓ１２４）、芝メモリ３３ｅ、ダートメモリ３３ｆ及び坂路メモリ３３ｇ、並びに、馬体メモリ３３ｈの値を「０」クリアして（Ｓ１２５）、処理をＳ１２８へ移行する。一方、レースリーチ実行抽選に当選していなければ（Ｓ１２３：Ｎｏ）、変動パターンカウンタ３３ｍの値に応じてリーチパターン及び変動パターンコマンドを設定し（Ｓ１２６）、設定された変動パターンコマンドに応じて芝メモリ３３ｅ、ダートメモリ３３ｆ又は坂路メモリ３３ｇ、及び、馬体メモリ３３ｈの値を更新して（Ｓ１２７）、処理をＳ１２８へ移行する。
【０１２０】
Ｓ１２８の処理では、演出実行エリア３３ｑに記憶される大当たり図柄カウンタ３３ｏの値に応じた停止図柄コマンドを設定し（Ｓ１２８）、設定したコマンドを表示用制御基板Ｄへ送信して（Ｓ１２９）、この大当たり変動設定処理（Ｓ５９）を終了する。
【０１２１】
以上説明したように、本実施例のパチンコ機Ｐでは、リーチ発生時において、それまでに芝リーチ、ダートリーチ及び坂路リーチの現出状態、即ち、芝メモリ３３ｅ、ダートメモリ３３ｆ及び坂路メモリ３３ｇの値、及び、馬体メモリ３３ｈの値に応じて、レースリーチが実行されるように構成されている。また、レースリーチが実行される場合において、それまでの芝リーチ、ダートリーチ及び坂路リーチの現出状態に応じて、遊技者の大当たりの期待度を異ならせるように構成されている。このため、単にレースリーチが実行されればいいのではなく、レースリーチが実行されるまでに如何に芝リーチ、ダートリーチ及び坂路リーチを現出させているかという遊技性を提供することができるので、大当たりを期待できる確率が低いリーチが現出したとしても遊技者の集中力を高く維持することができる。従って、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができると共に、遊技者に新たな遊技性を提供することができ、遊技のバリエーションを豊富にし、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１２２】
以上、実施例に基づき本発明を説明したが、本発明は上記実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能であることは容易に推察できるものである。
【０１２３】
本発明を上記実施例とは異なるタイプのパチンコ機等に実施しても良い。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回（例えば２回、３回）大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機（通称、２回権利物、３回権利物と称される）として実施しても良い。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機として実施しても良い。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしても良い。
【０１２４】
なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄が特定図柄であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えたスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【０１２５】
以下に本発明の変形例を示す。複数の識別情報を表示する表示装置と、遊技者の所定の遊技価値を付与するか否かを抽選すると共に前記表示装置に前記識別情報の動的表示を行わせる制御手段とを備え、その制御手段によって前記所定の遊技価値の付与する抽選結果が導出された場合に、前記識別情報の動的表示に予め定めた所定の表示結果を現出させると共に遊技者に前記所定の遊技価値を付与する遊技機において、前記動的表示は、少なくとも２以上の第１動的表示と、第２動的表示とを備え、前記制御手段は、第１条件が成立した場合に前記表示装置に前記第１動的表示を実行する第１動的実行手段と、その第１動的実行手段によって実行される前記第１動的表示の既出態様を記憶する既出態様記憶手段とを備え、前記第２動的表示は、前記既出態様記憶手段に記憶される前記第１動的表示の既出態様に応じて実行されることを特徴とする遊技機０。
遊技機０において、前記制御手段は、前記第１動的実行手段による前記第１動的表示を実行し得る場合に、前記既出態様記憶手段に記憶される前記第１動的表示の既出態様が予め定めた値であるとき、実行され得る前記第１動的表示を前記第２動的表示に切り替える表示切替手段を備えていることを特徴とする遊技機１。表示切替手段は、第１動的表示を実行し得る場合に、既出態様記憶手段に記憶される第１動的表示の既出態様に応じて、実行され得る第１動的表示を第２動的表示に切り替えるように構成されている。よって、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができ、遊技者に新たな遊技性を提供することができると共に、遊技のバリエーションを豊富にし、一遊技の興趣を向上させることができる。
【０１２６】
遊技機１において、前記表示切替手段は、前記制御手段によって前記所定の遊技価値の付与する抽選結果が導出された場合に、前記既出態様記憶手段に記憶される前記第１動的表示の既出態様が予め定めた値であるとき、実行され得る前記第１動的表示を前記第２動的表示に切り替えるものであることを特徴とする遊技機２。表示切替手段は、所定の遊技価値が遊技者に付与される場合に、既出態様記憶手段に記憶される第１動的表示の既出態様に応じて、実行され得る第１動的表示を第２動的表示に切り替えるように構成されている。よって、遊技者に所定の遊技価値を付与し得る場合に、継続した遊技の遊技結果に応じて演出内容を決定することができるので、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができる。
【０１２７】
遊技機１又は２において、前記表示切替手段は、前記制御手段によって前記所定の遊技価値を付与する抽選結果が導出されない場合に、前記既出態様記憶手段に記憶される前記第１動的表示の既出態様が予め定めた値であるとき、実行され得る前記第１動的表示を前記第２動的表示に切り替えるものであることを特徴とする遊技機３。表示切替手段は、所定の遊技価値が遊技者に付与され得ない場合に、既出態様記憶手段に記憶される第１動的表示の既出態様が予め定めた値であるとき、実行され得る第１動的表示を第２動的表示に切り替えるように構成されている。よって、遊技者が所定の遊技価値が付与され得ない場合に、継続した遊技の遊技結果に応じて演出内容を決定することができるので、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができる。
【０１２８】
遊技機０において、前記制御手段は、前記動的表示を実行し得る場合に、前記既出態様記憶手段に記憶される前記第１動的表示の既出態様が予め定めた値であるとき、前記第１動的表示又は第２動的表示のいずれか一方を選択して実行する変動選択手段を備えていることを特徴とする遊技機４。変動選択手段は、変動表示を実行し得る場合に、既出態様記憶手段に記憶される第１動的表示の既出態様が予め定めた値であるとき、第１動的表示又は第２動的表示のいずれか一方を選択して実行するように構成されている。よって、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができ、遊技者に新たな遊技性を提供することができると共に、遊技のバリエーションを豊富にし、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１２９】
遊技機４において、前記変動選択手段は、前記制御手段によって前記所定の遊技価値の付与する抽選結果が導出された場合に、前記既出態様記憶手段に記憶される前記第１動的表示の既出態様が予め定めた値であるとき、前記第１動的表示又は第２動的表示のいずれか一方を選択して実行するものであることを特徴とする遊技機５。変動選択手段は、所定の遊技価値が遊技者に付与される場合に、既出態様記憶手段に記憶される第１動的表示の既出態様が予め定めた値であるとき、第１動的表示又は第２動的表示のいずれか一方を選択して実行するように構成されている。よって、遊技者に所定の遊技価値を付与し得る場合に、継続した遊技の遊技結果に応じて演出内容を決定することができるので、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができる。
【０１３０】
遊技機４又は５において、前記変動選択手段は、前記制御手段によって前記所定の遊技価値の付与する抽選結果が導出されない場合に、前記既出態様記憶手段に記憶される前記第１動的表示の既出態様が予め定めた値であるとき、前記第１動的表示又は第２動的表示のいずれか一方を選択して実行するものであることを特徴とする遊技機６。変動選択手段は、所定の遊技価値が遊技者に付与され得ない場合に、既出態様記憶手段に記憶される第１動的表示の既出態様が予め定めた値であるとき、第１動的表示又は第２動的表示のいずれか一方を選択して実行するように構成されている。よって、遊技者が所定の遊技価値が付与され得ない場合に、継続した遊技の遊技結果に応じて演出内容を決定することができるので、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができる。
【０１３１】
遊技機０から６のいずれかにおいて、前記制御手段は、遊技者による影響情報を入力可能な入力手段と、その入力手段による前記影響情報の入力結果に応じて、前記表示装置に表示される前記識別情報の表示態様を変化させる入力結果表示手段と、同じく前記入力手段による前記影響情報の入力結果に応じて、前記動的表示における前記所定の遊技価値の当選条件を切り替える入力判断切替手段とを備えていることを特徴とする遊技機７。制御手段は、入力手段による影響情報の入力結果に応じて、入力結果表示手段により表示装置に表示される前記識別情報の表示態様を変化させると共に、同じく入力手段による影響情報の入力結果に応じて、入力判断切替手段により動的表示における所定の遊技価値の当選条件を切り替えることができるように構成されている。よって、遊技者の遊技の参加形態に応じて、表示装置に表示される表示態様を変化させると共に、所定の遊技価値の当選条件を切り替えることができる。従って、遊技者を意欲的に遊技に取り組ませることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１３２】
遊技機７において、前記入力判断切替手段は、前記入力手段による前記影響情報の入力結果に応じて、前記既出態様記憶手段に記憶される値を更新するものであることを特徴とする遊技機８。入力判断切替手段は、入力手段による影響情報の入力結果に応じて、第１動的表示の既出態様を記憶する既出態様記憶手段に記憶される値を更新し、制御手段は、第２動的表示実行時に既出態様記憶手段の値を参酌して、既出判断切替手段によって所定の遊技価値の当選条件を切り替えることができるように構成されている。よって、遊技者の遊技の参加形態に応じて表示装置に表示される表示態様を変化させることができるので、遊技者を意欲的に遊技に取り組ませることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１３３】
遊技機０から８のいずれかにおいて、前記既出態様記憶手段は、前記第１動的表示の既出回数を記憶するものであることを特徴とする遊技機９。
【０１３４】
遊技機０から８のいずれかにおいて、前記動的状態記憶手段は、前記第１動的表示の既出表示内容を記憶するものであることを特徴とする遊技機１０。
【０１３５】
遊技機０から１０のいずれかにおいて、前記第２動的表示は、前記所定の遊技価値が付与され得る場合に表示される達成演出と、前記所定の遊技価値が付与され得ない場合に表示される損失演出とを有し、その損失演出は、達成が期待し難いことを示唆する通常損失演出と、その通常損失演出より達成が期待し易いことを示唆する特別損失演出とを有し、前記制御手段は、前記損失演出が実行され得る場合に、前記既出状態記憶手段の値が予め定められた値であるとき、前記特別損失演出を実行するものであることを特徴とする遊技機１１。既出状態記憶手段に記憶される値が予め定められた値である場合に、第２動的表示を現出すると共に所定の遊技価値の付与を期待し難い通常損失演出を現出してしまうと、遊技者は、第１動的表示の現出結果に応じた演出が行われていないために、継続した遊技に応じた演出を行うという遊技性に対して不信感を抱いてしまう場合がある。そこで、既出態様記憶手段に記憶される値が予め定められた値である場合において第２動的表示を現出するとき、所定の遊技価値を期待し易いことを示唆する特別損失演出を現出するように構成する。遊技者は、結果的に所定の遊技価値を得ることができないものの、所定の遊技価値の付与を期待し易い特別損失演出によって興趣を得ることができる。即ち、意外性のある演出によって興趣を向上させることができると共に、継続した遊技における遊技性を確保することができる。なお、達成演出とは、例えば、競技において勝利する勝利演出や、目標に挑戦して成功する成功演出等が例示される。また、損失演出とは、例えば、競技において敗北する敗北演出や、目標に挑戦して失敗する失敗演出等が例示される。
【０１３６】
遊技機１１において、前記達成演出は、達成が期待し易いことを示唆する通常達成演出と、その通常達成演出より達成が期待し難いことを示唆する特別達成演出とを有し、前記制御手段は、前記達成演出が実行され得る場合に、前記既出状態記憶手段の値が予め定められた値でないとき、前記特別達成演出を実行するものであることを特徴とする遊技機１２。既出態様記憶手段に記憶される値が予め定められた値ではない場合に、第２動的表示を現出すると共に所定の遊技価値が付与し易い通常達成演出を現出してしまうと、遊技者は、第１動的表示の現出結果に応じた演出が行われていないために、継続した遊技に応じた演出を行うという遊技性に対して不信感を抱いてしまう場合がある。そこで、既出態様記憶手段に記憶される値が予め定められた値ではない場合において第２動的表示を現出するとき、所定の遊技価値を期待し難いことを示唆する特別達成演出を現出するように構成する。遊技者は、結果的に所定の遊技価値を得ることができるものの、所定の遊技価値の付与を期待し難い特別達成演出によって興趣を得ることができる。即ち、意外性のある演出によって興趣を向上させることができると共に、継続した遊技における遊技性を確保することができる。
【０１３７】
遊技機０から１２のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記第１動的表示において、予め定めた表示結果が現出した場合に遊技者に前記所定の遊技価値を付与するものであることを特徴とする遊技機１３。第１動的表示において、予め定めた表示結果が現出した場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与するように構成する。よって、遊技者は第１動的表示が実行されている場合でも特別遊技状態を期待することができるので、遊技にバリエーションを設け、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１３８】
遊技機０から１３のいずれかにおいて、前記第１動的表示は、前記特別遊技状態の付与を示唆する興趣変動であることを特徴とする遊技機１４。
【０１３９】
遊技機０から１４のいずれかにおいて、前記第２動的表示は、前記特別遊技状態の付与を示唆する興趣変動であることを特徴とする遊技機１５。
【０１４０】
遊技機０から１５のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機であることを特徴とする遊技機１６。中でも、パチンコ遊技機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞（又は作動口を通過）することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置（特定入賞口）が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値（景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む）が付与されるものが挙げられる。
【０１４１】
遊技機０から１５のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機１７。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段（ストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【０１４２】
遊技機０から１５のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機１８。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
【符号の説明】
【０１４３】
１０            液晶ディスプレイ（ＬＣＤ、表示装置）
１６ａ          タッチセンサ（入力手段の一部）
３３ｅ          芝メモリ（既出態様記憶手段の一部）
３３ｆ          ダートメモリ（既出態様記憶手段の一部）
３３ｇ          坂路メモリ（既出態様記憶手段の一部）
３３ｉ          モチベーションカウンタ（入力情報記憶手段の一部）
Ｃ              主制御基板（制御手段の一部）
Ｄ              表示用制御基板（制御手段の一部）
Ｐ              パチンコ機（遊技機）
【図１】
2010051820.tif 000003
【図２】
2010051820.tif 000004
【図３】
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【図４】
2010051820.tif 000006
【図５】
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【図６】
2010051820.tif 000008
【図７】
2010051820.tif 000009
【図８】
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【図９】
2010051820.tif 000011
【図１０】
2010051820.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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