(57)【要約】【課題】ゲーム画面における画像品質を向上しながら、ゲーム装置へのデータのダウンロードに要する通信負荷を軽減して、ゲーム開始までに要する時間を短縮する。【解決手段】ゲームサーバ１０は、各ゲーム機１６に対応するオブジェクト毎のゲーム画面中にオブジェクトを表示するためのステッカー画像ファイルと同ファイルよりデータサイズを小さくした縮小ステッカー画像ファイルとを、ゲームを実行する複数のゲーム機１６のそれぞれに対して、ゲーム機１６に対応するオブジェクトのステッカー画像ファイルと、他のゲーム機１６に対応するオブジェクトの縮小ステッカー画像ファイルとを送信する。ゲーム機１６は、ゲームサーバ１０から受信したステッカー画像ファイルよる自機に対応するオブジェクトと、縮小ステッカー画像ファイルによる他のゲーム機１６に対応するオブジェクトとを含むゲーム画面を表示させながらゲームを実行する。【選択図】図１
2010240210.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
サーバと複数のゲーム機がネットワークを介して接続されたゲームシステムにおいて、
前記サーバは、
前記複数のゲーム機の間で実行されるゲームのゲーム画面中にオブジェクトを表示するための第１のデータファイルと前記第１のデータファイルよりデータサイズを小さくした第２のデータファイルとを、前記ゲーム機に対応するオブジェクト毎に記録する記録手段と、
ゲームを実行する前記複数のゲーム機のそれぞれに対して、前記ゲーム機に対応するオブジェクトの前記第１データファイルと、他のゲーム機に対応するオブジェクトの前記第２のデータファイルとを送信する第１の送信手段とを有し、
前記ゲーム機は、
前記第１の送信手段によって送信された前記第１のデータファイルと前記第２のデータファイルを受信する第１の受信手段と、
前記第１の受信手段により受信された前記第１のデータファイルによる自機に対応するオブジェクトと、前記第２のデータファイルによる前記他のゲーム機に対応するオブジェクトとを含むゲーム画面を表示させながらゲームを実行するゲーム処理手段とを有したことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記サーバは、
前記ネットワークを介して接続された情報機器から送信された前記第１のデータファイルを受信するファイル受信手段と、
前記ファイル受信手段により受信された前記第１のデータファイルをもとに前記第２のデータファイルを作成するファイル作成手段とをさらに有したことを特徴とする請求項１記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記サーバは、
前記第１の送信手段によって前記第１のデータファイルと前記第２のデータファイルを送信した後、ゲームを実行する前記複数のゲーム機のそれぞれに対して、前記他のゲーム機に対応する前記第１のデータファイルを送信する第２の送信手段をさらに有し、
前記ゲーム機は、
前記ゲーム処理手段によるゲームの実行中に、前記第２の送信手段により送信された前記他のゲーム機に対応する前記第１のデータファイルを受信する第２の受信手段とをさらに具備し、
前記ゲーム処理手段は、前記第２の受信手段により前記他のゲーム機に対応する前記第１のデータファイルの受信を完了した後、前記第１のデータファイルによる前記他のゲーム機に対応するオブジェクトとを含むゲーム画面を表示させながらゲームを実行することを特徴とする請求項１または請求項２記載のゲームシステム。
【請求項４】
複数のゲーム機とネットワークを介して接続されたサーバであって、
前記複数のゲーム機の間で実行されるゲームのゲーム画面中にオブジェクトを表示するための第１のデータファイルと前記第１のデータファイルよりデータサイズを小さくした第２のデータファイルとを、前記ゲーム機に対応するオブジェクト毎に記録する記録手段と、
ゲームを実行する前記複数のゲーム機のそれぞれに対して、前記ゲーム機に対応するオブジェクトの前記第１データファイルと、他のゲーム機に対応するオブジェクトの前記第２のデータファイルとを送信する送信手段とを具備したことを特徴とするゲームサーバ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のプレーヤが参加するゲームを実行するゲームシステム、ゲームサーバに関する。
【背景技術】
【０００２】
複数のプレーヤが参加するネットワークゲームには、ゲーム装置がゲームサーバからゲーム画面を表示するために必要な画像データをダウンロードしてからゲームを開始するものがある。
【０００３】
例えば、ネットワークを通じて接続された複数のゲーム装置において、複数のプレーヤが参加するカーレースゲームを実行可能なネットワークゲームシステムがある。このゲームシステムでは、ゲーム画面に表示される自動車に対して、任意のステッカー画像を付加して表示させることができる。ゲーム開始前には、レースゲームに参加する複数のプレーヤがそれぞれ操作する車のステッカー画像がゲームサーバ（データベース）から各ゲーム装置にダウンロードされる。ゲーム装置は、ゲーム画面中の各プレーヤにより制御される車にステッカー画像を付加して表示してゲームを実行する。
【０００４】
ところで、ゲーム画面の画質を向上させるゲーム画像処理装置が考えられている（特許文献１参照）。特許文献１に記載されたゲーム画像処理装置では、ゲーム画像処理プログラムに従ってゲーム画像の解像度を変換する。ビデオゲーム装置は、ＧＰＵによりオリジナルのゲーム画像をフレームバッファに描画し、これをオリジナルテクスチャとしてメインメモリに保存しておき、２倍に拡大したオリジナルテクスチャをフレームバッファに描画する。そして、右上方向および右下方向に隣接する２つのテクセルが同じ色である場合に、半透明で当該色のテクセルを描画することでジャギー補間処理を施すことにより画質の向上を図っている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００７−２９６２１８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
このように特許文献１に記載された従来技術では、ゲーム画像処理装置において、ゲーム画像処理プログラムによりゲーム画像の解像度を変換してゲーム画面の画質を向上させている。しかしながら従来技術では、オリジナルのゲーム画像を２倍に拡大することで、画素数の少ないゲーム画像であってもジャギーを低減して画質の向上を図るものであって、画素数を上げてゲーム画像を高画質にするものではない。
【０００７】
近年では、ゲーム装置の性能向上に合わせて、高画質のゲーム画面を表示することが要求されている。画素数を上げることにより高画質にする場合、ゲームサーバからゲーム装置にダウンロードされるステッカー画像のデータサイズが大きくなるため通信負荷が大きくなる。さらに、ゲームに参加するプレーヤの数が増えるにつれて、ゲームサーバからステッカー画像をダウンロードする必要があるゲーム装置の数も増えることになり、通信負荷が増大してしまう。
【０００８】
このため、ステッカー画像をゲームサーバから各ゲーム装置にダウンロードするまでの時間が長くなり、ゲーム開始までプレーヤを長時間待たせてしまうおそれがあった。また、ゲーム開始までの時間を短縮しようとすると、ゲームサーバからゲーム装置にダウンロードするデータのデータサイズを小さくする必要があり、プレーヤが納得できる画像品質によってゲーム画面を表示させることができなくなってしまう。
【０００９】
本発明は前述した事情に考慮してなされたもので、その目的は、ゲーム画面における画像品質を向上しながら、ゲームサーバからゲーム装置へのデータのダウンロードに要する通信負荷を軽減して、ゲーム開始までに要する時間を短縮することが可能なゲームシステム、ゲームサーバを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記の課題を解決するために、本発明は、サーバと複数のゲーム機がネットワークを介して接続されたゲームシステムにおいて、前記サーバは、前記複数のゲーム機の間で実行されるゲームのゲーム画面中にオブジェクトを表示するための第１のデータファイルと前記第１のデータファイルよりデータサイズを小さくした第２のデータファイルとを、前記ゲーム機に対応するオブジェクト毎に記録する記録手段と、ゲームを実行する前記複数のゲーム機のそれぞれに対して、前記ゲーム機に対応するオブジェクトの前記第１データファイルと、他のゲーム機に対応するオブジェクトの前記第２のデータファイルとを送信する第１の送信手段とを有し、前記ゲーム機は、前記第１の送信手段によって送信された前記第１のデータファイルと前記第２のデータファイルを受信する第１の受信手段と、前記第１の受信手段により受信された前記第１のデータファイルによる自機に対応するオブジェクトと、前記第２のデータファイルによる前記他のゲーム機に対応するオブジェクトとを含むゲーム画面を表示させながらゲームを実行するゲーム処理手段とを有したことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、ゲーム画面における画像品質を向上しながら、ゲームサーバからゲーム装置へのデータのダウンロードに要する通信負荷を軽減して、ゲーム開始までに要する時間を短縮することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本実施形態におけるゲームシステムの構成を示すブロック図。
【図２】ゲームサーバ１０の機能構成を示すブロック図。
【図３】ゲーム機１６の機能構成を示すブロック図。
【図４】データベース２０に登録されるステッカー画像に関するデータの一例を示す図。
【図５】ゲーム機１６において管理されるステッカー画像管理データの一例を示す図。
【図６】パーソナルコンピュータ２８におけるステッカー画像登録処理を示すフローチャート。
【図７】管理サーバ１８におけるステッカー画像登録処理を示すフローチャート。
【図８】プレーヤーズカーの一部にステッカー画像を付加する例を示す図。
【図９】プレーヤーズカーの全体にステッカー画像を付加する例を示す図。
【図１０】ゲームサーバ１０におけるゲーム処理を説明するフローチャート。
【図１１】ゲーム機１６においてゲーム処理中に表示されるゲーム画面の一例を示す図。
【図１２】図１０に示すゲーム処理の変形例について示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態について説明する。  
図１は、本実施形態におけるゲームシステムの構成を示すブロック図である。図１に示すゲームシステムは、サーバ（ゲームサーバ１０、管理サーバ１８）とがネットワーク１２を介して接続されて構成されたもので、ゲーム機１６を使用するプレーヤに対してオンラインゲームサービスを提供する。
【００１４】
複数のゲームサーバ１０（１０−１，１０−２，…，１０−ｎ）は、各地に設けられた複数のゲームセンター１４（１４−１，１４−２，…，１４−ｍに）のそれぞれに設置された複数のゲーム機１６とネットワーク１２を介して接続される。複数のゲームサーバ１０は、連携してオンラインゲームサービスを提供するもので、複数のゲーム機１６からのゲームへのエントリ要求を受信して、マルチプレイゲームに必要な人数のプレーヤをマッチングしてゲームを実行する。複数のゲームサーバ１０は、連携して複数のゲーム機１６からのゲームへのエントリ要求を受信して、それぞれにおいて独立してゲームを実行することができる。なお、本実施形態におけるゲームシステムでは、例えば複数のプレーヤによって対戦が行われるカーレースゲームを実行するものとして説明する。
【００１５】
ゲームサーバ１０は、通信機能を有するコンピュータが実装されたもので、基本プログラム（ＯＳ）の他、後述するゲーム処理を実行するためのゲーム制御用のプログラムをプロセッサにより実行することにより、オンラインゲームサービスを提供するための各種機能を実現する。ゲームサーバ１０は、メモリにプログラムや実行中のゲームに関する各種データを記録しながらゲームを制御する。
【００１６】
ゲームサーバ１０は、ゲーム制御用のプログラムを実行することによって、複数のゲーム機１６から送信されたプレーヤによるゲームへのエントリ要求を受信し、この受信されたエントリ要求により、ゲームの実行に必要なプレーヤを揃えるためのマッチング処理を実行する。本実施形態では、例えば、最初のプレーヤによるエントリ要求があってから予め決められた時間内に、エントリ要求があったプレーヤの中からゲームの実行に必要なプレーヤを揃えるものとする。
【００１７】
ゲーム機１６は、ゲームセンター１４に設置される業務用に構成されたもので、通信機能を有するコンピュータが実装されている。ゲーム機１６は、基本プログラム（ＯＳ）の他、他のゲーム機１６を操作するプレーヤとの間で対戦をするためのゲームプログラムをプロセッサにより実行することにより、ゲームサーバ１０が提供するオンラインゲームサービスを利用することができる。
【００１８】
本実施形態におけるゲーム機１６には、カーレース用の各種入力装置（ハンドル、ブレーキ／アクセル／クラッチペダル、レバー、ボタン等））が設けられている。ゲーム機１６は、ゲーム参加時には、プレーヤの各種入力装置に対する操作データをゲームサーバ１０に送信する。
【００１９】
管理サーバ１８は、複数のゲームサーバ１０において実行されるゲームに関するデータをデータベース２０に記録して管理する。管理サーバ１８は、インターネット２６にゲーム利用者向けのサイトを開設しており、例えばパーソナルコンピュータ（ＰＣ）２８、家庭用のゲーム装置２９、あるいは携帯電話機などの機器を通じて入力される指示に応じて、データベース２０に記録されたユーザ個別のデータの閲覧、追加、変更などを行うことができる。データベース２０において管理されるデータには、例えばカーレースゲームの実行中にゲーム画面中に表示される車（プレーヤーズカー）に付加するステッカー画像のファイル（以下、ステッカー画像ファイル）がある。ステッカー画像ファイルは、例えばパーソナルコンピュータ２８において作成され、管理サーバ１８のサイトを通じて、ゲーム機１６の利用者に対して発行されたユーザ識別データの指定と共にパーソナルコンピュータ２８から管理サーバ１８にアップロードされる。
【００２０】
図２は、ゲームサーバ１０の機能構成を示すブロック図である。ゲームサーバ１０において実現される機能としては、制御部３０、記録部３１、表示部３２、入力部３３、及び通信部３４が含まれる。
【００２１】
制御部３０は、プロセッサやメモリなどを含んで構成されるもので、メモリに記録される基本プログラム（ＯＳ）やゲーム制御プログラム等をプロセッサにより実行することで各種機能を実現し、ゲームサーバ１０全体を制御する。制御部３０は、識別部３０ａ、ゲームマッチング部３０ｂ、ステッカー画像送信部３０ｃ、ゲーム処理部３０ｄの機能によりゲーム処理を実行する。
【００２２】
識別部３０ａは、ゲーム機１６を使用するユーザを識別する処理を実行するもので、ゲーム開始時にゲーム機１６においてユーザが入力するユーザ識別データをもとにしてユーザを識別する。ユーザ識別データには、例えばエントリネーム、エントリエリア（登録地）などのユーザを特定する固有データの他、ゲーム処理に利用される車種、ギアタイプ（ＡＴ，ＭＴ）、ゲーム画面制御のための視点を示すデータなどを含むことができる。
【００２３】
ゲームマッチング部３０ｂは、ネットワーク１２を介して接続された複数のゲーム機１６からのゲームへのエントリ要求を受信して、マルチプレイゲームに必要な人数のプレーヤの組合せを決定する。複数のゲームサーバ１０は、連携して複数のゲーム機１６からのゲームへのエントリ要求を受信して、それぞれにおいて独立してゲームを実行することができる。
【００２４】
ステッカー画像送信部３０ｃは、ゲームマッチング部３０ｂによりマッチングされたゲームに参加するゲーム機１６（プレーヤ）に対して、カーレースゲーム実行中にゲーム画面に表示されるプレーヤーズカーに付加されるステッカー画像を送信（ダウンロード）する。ステッカー画像送信部３０ｃは、ゲームに参加する各プレーヤのユーザ識別データをもとに、各プレーヤが管理サーバ１８にアップロードしているステッカー画像ファイルと同ファイルをもとに生成された縮小ステッカー画像ファイルとを管理サーバ１８から受信し、各ゲーム機１６に対してゲーム画面の表示に必要なファイルを送信する。
【００２５】
ゲーム処理部３０ｄは、ゲームマッチング部３０ｂによりマッチングされたゲームに参加する複数のゲーム機１６の間で実行されるカーレースゲームを制御する。ゲーム処理部３０ｄは、各ゲーム機１６から操作データを受信し、同操作データに応じて動作が制御されるプレーヤーズカーを含むゲーム画面を各ゲーム機１６において表示させる。ゲーム処理部３０ｄは、各ゲーム機１６において、ステッカー画像ファイルによりステッカー画像が付加された自機に対応するプレーヤーズカー（オブジェクト）と、縮小ステッカー画像ファイルによりステッカー画像が付加された他のゲーム機１６に対応する他のプレーヤーズカー（オブジェクト）とを含むゲーム画面を表示させながらゲームを実行する。
【００２６】
表示部３２は、ディスプレイにおける表示を制御する。入力部３３は、キーボード等の入力装置からの入力を制御する。通信部３４は、ネットワーク１２を介して、ゲーム機１６との通信を制御する。
【００２７】
図３は、ゲーム機１６の機能構成を示すブロック図である。ゲーム機１６は、コンピュータが搭載されて実現されるもので、実現される機能としては、制御部４０、記録部４１、表示部４２、入力部４３、及び通信部４４が含まれる。
【００２８】
制御部４０は、プロセッサやメモリなどを含んで構成されるもので、メモリに記録される基本プログラム（ＯＳ）やゲーム制御プログラム等をプロセッサにより実行することで各種機能を実現し、ゲーム機１６全体を制御する。制御部４０は、識別処理部４０ａ、ゲームエントリー処理部４０ｂ、ステッカー画像受信部４０ｃ、及びゲーム処理部４０ｄの各機能によりゲーム処理を実行する。
【００２９】
識別処理部４０ａは、ゲーム機１６を利用しようとするプレーヤを識別する処理を実行するもので、プレーヤにより入力されたユーザ識別データをもとにゲームサーバ１０に問い合わせてプレーヤを識別する。なお、ユーザ登録は、ゲーム実行時とは別に行われるものとし、例えばユーザ識別データがカード（あるいはカギ型の記録媒体）に記録されて、ユーザに事前に提供されているものとする。プレーヤは、カードに記録されたユーザ識別データをゲーム機１６に読み取らせることにより、ユーザ識別データを入力することができる。
【００３０】
ゲームエントリー処理部４０ｂは、入力部４３を通じてプレーヤからのゲームエントリ要求を入力して、ゲームサーバ１０に対してエントリ要求を送信する。
【００３１】
ステッカー画像受信部４０ｃは、ゲームエントリー処理部４０ｂにより送信されたエントリ要求に対してマッチングされたゲームに参加する、自機を利用するプレーヤに対応するステッカー画像ファイルと、他のゲーム機１６を利用するプレーヤの縮小ステッカー画像ファイルとを受信して記録部４１に記憶させる。
【００３２】
ゲーム処理部４０ｄは、ゲームサーバ１０の制御のもとで、対戦相手とする他のゲーム機１６から送信された操作データに応じたゲーム画面を表示しながらゲームを進行する。ゲーム処理部４０ｄは、ゲーム内容設定データ４１ｂに設定されているゲーム内容、例えば車の種類（メーカー、車種、ギアタイプなど）や車のセッティングに応じてゲーム処理を実行し、ゲームデータ４１ａに含まれる表示データ等を用いてゲーム画面を表示する。ゲーム処理部４０ｄは、自機のプレーヤに対応するプレーヤーズカーに対しては、ゲームサーバ１０からダウンロードされたステッカー画像ファイル４１ｃに応じてステッカー画像を付加して表示し、他のプレーヤに対応するプレーヤーズカーに対しては、縮小ステッカー画像ファイル４１ｄに応じてステッカー画像を付加して表示する。本実施形態におけるカーレースゲームでは、通常のゲーム実行時（コース上を走行時）には、自機を操作するプレーヤに対応するプレーヤーズカーをゲーム画面の中央に表示させるものとする。
【００３３】
記録部４１は、ハードディスク装置等により構成されるもので、制御部４０において処理される各種データが記録される。記録部４１に記録されるデータには、カーレースゲームを実行するための表示データを含むゲームデータ４１ａ、ゲーム内容を定義するゲーム内容設定データ４１ｂ、ゲームサーバ１０からダウンロードしたステッカー画像ファイル４１ｃ及び縮小ステッカー画像ファイル４１ｄ、ステッカー画像管理データ４１ｅなどが含まれる。
【００３４】
表示部４２は、ディスプレイにおける表示を制御するもので、制御部４０の制御のもとで、カーレース用のゲーム画面の他、各設定用画面などを表示する。
【００３５】
入力部４３は、プレーヤに操作される各種入力装置からの入力を制御するもので、例えばカーレースゲーム用に設けられたアクセル／ブレーキ／クラッチペダル、ハンドル、レバー、ボタンなどの入力装置に対する入力を制御する。また、入力部４３は、カード（あるいはカギ型の記録媒体など）からユーザデータ（識別データ）を読み取る装置からの入力を制御する。
【００３６】
通信部４４は、ネットワーク１２を介して、ゲームサーバ１０などとの通信を制御する。
【００３７】
次に、管理サーバ１８において管理されるデータベース２０のデータ構成例について説明する。  
図４は、データベース２０に登録されるステッカー画像に関するデータの一例を示している。図４に示すように、データベース２０では、ユーザ登録されたユーザに対して発行されたユーザ識別データと対応付けて、ステッカー画像ファイルと縮小ステッカー画像ファイルとが登録される。ステッカー画像ファイルは、例えばパーソナルコンピュータ２８からユーザ識別データの指定と共にアップロードされる。縮小ステッカー画像ファイルは、ステッカー画像ファイルをもとにして生成されるもので、同じステッカー画像を表示させるためのステッカー画像ファイルよりデータサイズが小さいデータである。
【００３８】
図５は、ゲーム機１６において管理されるステッカー画像管理データの一例を示す図である。  
ゲーム機１６は、ゲーム開始前にゲームサーバ１０からゲーム画面を表示するためのデータをダウンロードする。ゲーム機１６は、自機を操作するプレーヤによって動作が制御されるプレーヤーズカーに付加されるステッカー画像用のステッカー画像ファイルと、対戦相手となる他のゲーム機１６を操作するプレーヤによって動作が制御される他のプレーヤーズカー１，２，…に付加されるステッカー画像用の縮小ステッカー画像ファイル（縮小ステッカー画像ファイル１，２，…）とをダウンロードして、図５に示すように、ステッカー画素管理データとして記録する。
【００３９】
例えば、カーレースゲームが１６台のプレーヤーズカーによって実行される場合には、プレーヤーズカー用のステッカー画像ファイルの他に、１５台分の他のプレーヤーズカー用の縮小ステッカー画像ファイルが、ゲーム機１６にダウンロードされる。なお、プレーヤーズカーには必ずしもステッカー画像は必要ではなく、ゲームに参加するゲーム機１６（プレーヤ）に対応するステッカー画像ファイル（縮小ステッカー画像ファイル）が管理サーバ１８（データベース２０）に登録されていない場合には、ダウンロードされないものとする。
【００４０】
ゲーム機１６は、ゲーム処理中において、ステッカー画像管理データとして記録されたステッカー画像ファイル及び縮小ステッカー画像ファイルを用いて、プレーヤーズカーと他のプレーヤーズカーにステッカー画像を付加してゲーム画面を表示する。
【００４１】
次に、本実施形態におけるゲームシステムの動作について説明する。  
まず、ステッカー画像ファイルを管理サーバ１８に登録するステッカー画像登録処理について、図６及び図７に示すフローチャートを参照しながら説明する。図６は、パーソナルコンピュータ２８におけるステッカー画像登録処理、図７は、管理サーバ１８におけるステッカー画像登録処理を示している。
【００４２】
ゲーム機１６を利用するプレーヤに対しては、例えばゲームセンター１４においてユーザ登録することにより、予め例えばカード型（あるいはカギ型）のカギが提供される。カードカギにはユーザを特定する固有データを含むユーザ識別データが記録される。ゲームシステムは、管理サーバ１８において各ユーザのユーザ識別データを登録しておくことで、ユーザ識別データをもとに各ユーザを識別することができる。
【００４３】
管理サーバ１８は、インターネット２６にゲーム利用者向けのサイトを開設している。ゲームシステムにユーザ登録しているユーザは、パーソナルコンピュータ２８から管理サーバ１８のサイトにアクセスし、ステッカー画像登録用のＷｅｂページにログインすることができる（ステップＡ１）。
【００４４】
パーソナルコンピュータ２８は、ステッカー画像登録用のＷｅｂページを表示する。ここで、ユーザによりステッカー画像の登録が指示されると（ステップＡ３、Ｙｅｓ）、パーソナルコンピュータ２８は、ユーザ識別データとステッカー画像ファイルを指定するためのＷｅｂページを管理サーバ１８から受信して表示させる。
【００４５】
ユーザは、このＷｅｂページにおいて、予めゲームシステムにおいてユーザ登録されているユーザ識別データ（固有データ）と、予めパーソナルコンピュータ２８において作成／保存してあるステッカー画像ファイルを指定する（ステップＡ４，Ａ５）。
【００４６】
一方、管理サーバ１８は、パーソナルコンピュータ２８からステッカー画像登録用のＷｅｂページを通じて、ユーザ識別データとステッカー画像ファイルを受信する（ステップＢ１）。
【００４７】
管理サーバ１８は、パーソナルコンピュータ２８から受信したステッカー画像ファイルをもとに、データサイズが小さい縮小ステッカー画像ファイルを作成する（ステップＢ２）。縮小ステッカー画像ファイルは、例えばデータを間引く、色数を削減する、ファイル形式を変換するなど、どのような方法によって作成されても良く、ゲーム機１６において処理可能であれば、ファイルサイズが元のステッカー画像ファイルより小さくなれば良い。
【００４８】
管理サーバ１８は、データベース２０において、図４に示すように、ユーザ識別データと対応付けて、ステッカー画像ファイルと縮小ステッカー画像ファイルとを登録する（ステップＢ３）。
【００４９】
ここで、ゲーム画面中のプレーヤーズカーに付加されるステッカー画像の一例を図８及び図９に示す。
【００５０】
図８は、プレーヤーズカーの一部にステッカー画像を付加する例を示している。図８に示す例では、リアウィンドウとドアに矩形状のステッカー画像が付加される例を示している。パーソナルコンピュータ２８では、例えば画像作成用アプリケーションを利用して、予め、矩形状の画像が作成されて、ステッカー画像ファイルとして保存されるものとする。
【００５１】
図９は、プレーヤーズカーの全体にステッカー画像を付加する例を示している。図９に示す例では、車体全体にステッカー画像が付加されている。管理サーバ１８のサイトからは、例えばステッカー画像作成用のテンプレートが提供されているものとする。テンプレートは、車体の上面、側面（左右）、後面などに対応する形状を有しており、このテンプレートに対してパーソナルコンピュータ２８において画像を作成することでステッカー画像ファイルを作成することができる。
【００５２】
なお、前述した説明では、パーソナルコンピュータ２８において作成したステッカー画像ファイルを管理サーバ１８にアップロードする場合について説明しているが、ゲーム装置２９などの他の機器からアップロードするようにしても良い。また、パーソナルコンピュータ２８において作成したステッカー画像ファイルを、ゲーム機１６において読み取り可能な記録媒体（カギとして使用する記録媒体と併用しても良い）に記録し、この記録媒体からゲーム機１６を通じて、管理サーバ１８にアップロードするようにしても良い。さらに、ゲーム機１６において簡易にステッカー画像を作成できる機能を設けることで、ゲーム機１６において作成したステッカー画像ファイルをアップロードできるようにしても良い。
【００５３】
このようにして、本実施形態におけるゲームシステムでは、ゲーム画面中に表示されるプレーヤーズカーに付加するステッカー画像ファイルを任意に作成して、予め管理サーバ１８にアップロードすることができる。この際、他のゲーム機１６のゲーム画面中で表示されるプレーヤーズカーに付加されるステッカー画像用の縮小ステッカー画像ファイルが作成されて、ステッカー画像ファイルと共にデータベース２０に登録される。
【００５４】
次に、本実施形態における動作について説明する。  
図１０は、ゲームサーバ１０におけるゲーム処理を説明するフローチャートである。
【００５５】
ゲームセンター１４では、ゲーム機１６を利用することによって、他のゲームセンター１４のプレーヤを含むマルチプレーヤゲームに参加することができる。プレーヤは、ゲーム機１６を利用する場合、例えば、ゲームセンター１４においてゲーム機１６を利用するために予め発行されたカギ（例えば、カード型、カギ型）に記録されたユーザ識別データをゲーム機１６によって読み込ませる。ゲーム機１６は、ユーザ識別データから既登録のユーザであることが判別された場合には、カギに記録されたデータを読み取り、過去の設定データ（車種など）を使用することができる。
【００５６】
ゲーム機１６は、プレーヤによりカーレースゲームの参加が指示されると、ゲームサーバ１０に対してユーザ認識データと共にユーザ認識データが示すプレーヤについてのエントリ要求を送信する。ゲームサーバ１０は、ゲームエントリ要求があると（ステップＣ１）、プレーヤをゲームにエントリし、エントリ要求元のゲーム機１６においてエントリ画面を表示させる。
【００５７】
エントリ画面には、例えばエントリされたプレーヤについてのデータとして、予め登録されている車のイメージやユーザ名（ニックネーム）やクラスなどを表示させる。エントリ画面に表示するデータは、カギにユーザ識別データと共に記録されたものを利用しても良いし、ユーザ識別データをもとに管理サーバ１８に問い合わせてデータベース２０に登録されたデータを利用しても良い。
【００５８】
ゲームサーバ１０のゲームマッチング部３０ｂは、他のプレーヤからのエントリ要求を含めて、レースゲームの成立に必要な参加プレーヤをマッチングする（ステップＣ２）。
【００５９】
ゲームサーバ１０は、ゲームマッチング部３０ｂにより、ゲームに参加する参加プレーヤ（ゲーム機１６）を確定すると、各参加プレーヤに対応するステッカー画像ファイルと縮小ステッカー画像ファイルとを管理サーバ１８より受信する（ステップＣ４）。
【００６０】
そして、各参加プレーヤのゲーム機１６に対して、ステッカー画像送信部３０ｃは、参加プレーヤに対応するステッカー画像ファイルと他の参加プレーヤに対応する縮小ステッカー画像ファイルを送信する（ステップＣ５）。
【００６１】
すなわち、あるゲーム機１６に対しては、このゲーム機１６のプレーヤに対応するステッカー画像ファイルを送信することで、ゲーム画面中において表示されるプレーヤーズカーに、精細なステッカー画像を付加して表示できるようにする。一方、対戦相手となっている他のプレーヤに対応するステッカー画像をゲーム機１６において表示させるために、データサイズが小さい縮小ステッカー画像ファイルを送信する。
【００６２】
従って、例えば１６台のプレーヤーズカーによってレースゲームが実行される場合、１台分のプレーヤーズカー用にデータサイズが大きいステッカー画像ファイルを送信し、残りの１５台分の他のプレーヤーズカー用にデータサイズが小さい縮小ステッカー画像ファイルを送信することになる。このため、全てのプレーヤーズカーについてデータサイズの大きいステッカー画像ファイルを送信する場合と比較して、大幅にデータ送信量が少なくてすむ。
【００６３】
ゲームサーバ１０のステッカー画像送信部３０ｃにより各参加プレーヤのゲーム機１６に対して、ステッカー画像ファイルと縮小ステッカー画像ファイルの送信が完了すると（ステップＣ６、Ｙｅｓ）、ゲーム処理部３０ｄは、ゲーム処理を実行する（ステップＣ７）。
【００６４】
図１１には、ゲーム機１６においてゲーム処理中に表示されるゲーム画面の一例を示している。  
図１１に示すように、ゲーム画面では、プレーヤーズカーが画面の中央に表示され、他のプレーヤにより操作される他のプレーヤーズカーについては、プレーヤーズカーに対する相対的な位置において表示される。従って、プレーヤーズカーはゲーム画面中に大きく拡大表示されることになるが、オリジナルのステッカー画像ファイルがゲームサーバ１０からダウンロードされるので、高精細のステッカー画像をプレーヤーズカーに付加して表示させることができる。他のプレーヤーズカーについては、ゲーム画面中央のプレーヤーズカーよりも小さく表示される状況が多く、またプレーヤが他のプレーヤーズカーについては注視しない傾向があるので、縮小ステッカー画像ファイルを用いてステッカー画像を付加しても、プレーヤに対して違和感を感じさせない。
【００６５】
ゲーム機１６は、ステッカー画像受信部４０ｃによって、ゲームサーバ１０から受信したステッカー画像ファイル４１ｃと縮小ステッカー画像ファイル４１ｄを記録部４１に記録し、このファイルをもとにゲーム処理部４０ｄによりプレーヤーズカーと他のプレーヤーズカーにステッカー画像を付加した、図１１に示すようなゲーム画面を表示させながらゲームを実行させる。ゲーム処理部４０ｄは、ゲームが終了するまで（ステップＣ８）、ステッカー画像ファイル４１ｃと縮小ステッカー画像ファイル４１ｄを用いて、ステッカー画像を付加したプレーヤーズカーを表示させる。
【００６６】
このようにして、ゲーム機１６においてプレーヤーズカーにステッカー画像を付加して表示するために必要なステッカー画像ファイルについては、他のプレーヤーズカー用についてはデータサイズの小さな縮小ステッカー画像ファイルを、ゲームサーバ１０からゲーム機１６にダウンロードすることでデータ送信量を低減するので、データのダウンロードに要する通信付加を軽減することができる。従って、ゲームに参加する参加プレーヤが決定されてからゲームが開始されるまでの時間を短縮することができる。また、プレーヤーズカーについては、オリジナルのステッカー画像ファイルを用いてステッカー画像が表示されるので画像品質を高く維持することができる。
【００６７】
次に、図１０に示すゲーム処理の変形例について、図１２に示すフローチャートを参照しながら説明する。  
図１０に示すゲーム処理では、各ゲーム機１６に対して、プレーヤーズカー用のステッカー画像ファイルと、他のプレーヤーズカー用の縮小画像ファイルをダウンロードし、ゲーム実行中ではプレーヤーズカーのみに対してステッカー画像ファイルを用いて高精細なステッカー画像を付加しているが、ゲーム処理の途中から他のプレーヤーズカーについても高精細なステッカー画像を付加して表示できるようにする。
【００６８】
なお、図１２に示すステップＤ１〜Ｄ６については、図１０に示すステップＣ１〜Ｃ６とそれぞれ同じ処理を実行するものとして説明を省略する。
【００６９】
ゲームサーバ１０のステッカー画像送信部３０ｃは、ゲーム処理部３０ｄによるゲーム処理が開始されると（ステップＤ７）、各参加プレーヤのゲーム機１６に対して、それぞれの参加プレーヤに対応するステッカー画像ファイルの送信を開始する（ステップＤ８）。すなわち、各参加プレーヤのゲーム機１６に対して、プレーヤーズカー用のステッカー画像ファイルと、他のプレーヤーズカー用の縮小ステッカー画像ファイルの送信（ダウンロード）が完了した時点でゲームを開始するが、ゲーム処理中に（ステップＤ９）、ゲームを進行させるためのデータの送受信をゲームサーバ１０と各ゲーム機１６との間で実行しながら、並行してステッカー画像ファイルのダウンロードを実行する（ステップＤ８〜Ｄ１０）。
【００７０】
各プレーヤのゲーム機１６に対してステッカー画像ファイルの送信が完了すると（ステップＤ１０、Ｙｅｓ）、ゲーム処理部３０ｄは、各ゲーム機１６に対してステッカー画像ファイルを用いたゲーム画面の表示を指示する（ステップＤ１１）。すなわち、ゲーム画面中の他のプレーヤーズカーについても、ゲーム処理中に受信したステッカー画像ファイルを用いた高精細のステッカー画像を付加して表示させる。ゲーム機１６のゲーム処理部４０ｄは、ゲームサーバ１０からの指示に応じて、ステッカー画像ファイルを用いたステッカー画像を付加したプレーヤーズカーを表示させながら、ゲーム終了までゲーム処理を実行する（ステップＤ１２，Ｄ１３）。
【００７１】
このようにして、図１２に示すゲーム処理では、ステッカー画像ファイルと縮小ステッカー画像ファイルとを送信することで、図１０に示すゲーム処理と同様にしてゲーム開始までの時間を短縮しながら、ゲーム実行中にステッカー画像ファイルのダウンロードを完了させて、全てのプレーヤーズカーについてステッカー画像ファイルを用いてステッカー画像を表示することで高画質のゲーム画面を提供することができる。
【００７２】
なお、前述した説明では、管理サーバ１８においてステッカー画像ファイルと縮小ステッカー画像ファイルの２つのデータサイズが異なるファイルを登録しているが、３つ以上の多段階のデータサイズが異なるファイルを作成して登録しておくことで、ゲーム開始前にゲームサーバ１０からゲーム機１６にダウンロードするファイルを、通信状況等に応じて、データサイズが異なる複数のファイルから適宜選択するようにしても良い。例えば、あるゲーム機１６に対する通信容量が小さい場合には、データサイズが小さいファイルを選択することにより、ダウンロードに要する時間が他のゲーム機１６に対するダウンロードよりも長くならないようにすることができる。
【００７３】
また、前述した説明では、ゲームセンター１４に設置された業務用のゲーム機１６においてゲームを実行する場合について説明しているが、家庭用ゲーム装置２９によってゲームに参加する場合にも適用可能である。
【００７４】
また、管理サーバ１８では、ユーザ（ユーザ識別データ）と対応付けて、１種類のステッカー画像用のステッカー画像ファイルが登録されるものとしているが、レースで使用する車の種類（メーカ、車種）に応じた複数のステッカー画像ファイルを用意しておくことで、プレーヤの指定した車（プレーヤーズカー）に応じたステッカー画像ファイルがゲームサーバ１０からダウンロードされるようにしても良い。
【００７５】
また、前述した説明では、カーレースゲームを実行するゲーム機１６（ゲームシステム）を対象として説明しているが、その他のゲームを実行するゲーム装置に適用することも可能である。すなわち、ゲームを開始するに際に、ゲーム機１６におけるゲーム画面の表示に用いられる画像ファイルをゲームサーバからダウンロードする場合に、プレーヤに関連する主とするキャラクタ等については精細な画像表示が可能な画像ファイルを対象とし、その他のキャラクタ等についてはデータサイズが小さい画像ファイルを対象とすれば良い。
【００７６】
また、本発明は上記実施形態そのままに限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化できる。また、上記実施形態に開示されている複数の構成要素の適宜な組み合わせにより、種々の発明を形成できる。例えば、実施形態に示される全構成要素から幾つかの構成要素を削除してもよい。さらに、異なる実施形態にわたる構成要素を適宜組み合わせてもよい。
【００７７】
また、実施形態に記載した手法は、コンピュータに実行させることができるプログラム（ソフトウエア手段）として、例えば磁気ディスク（フレキシブルディスク、ハードディスク等）、光ディスク（ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ等）、半導体メモリ（ＲＯＭ、ＲＡＭ、フラッシュメモリ等）等の記録媒体に格納し、また通信媒体により伝送して頒布することもできる。なお、媒体側に格納されるプログラムには、コンピュータに実行させるソフトウエア手段（実行プログラムのみならずテーブルやデータ構造も含む）をコンピュータ内に構成させる設定プログラムをも含む。本装置を実現するコンピュータは、記録媒体に記録されたプログラムを読み込み、また場合により設定プログラムによりソフトウエア手段を構築し、このソフトウエア手段によって動作が制御されることにより上述した処理を実行する。なお、本明細書でいう記録媒体は、頒布用に限らず、コンピュータ内部あるいはネットワークを介して接続される機器に設けられた磁気ディスクや半導体メモリ等の記録媒体を含むものである。
【符号の説明】
【００７８】
１０（１０−１，１０−２，１０−ｎ）…ゲームサーバ、１２…ネットワーク、１４（１４−１，１４−２，１４−ｍ）…ゲームセンター、１６…ゲーム機、１８…管理サーバ、２０…データベース、２４…クライアント装置、２６…インターネット、２８…ＰＣ、２９…ゲーム装置、３０，４０…制御部、３０ａ…識別部、３０ｂ…ゲームマッチング部、３０ｃ…ステッカー画像送信部、４０ａ…識別処理部、４０ｂ…ゲームエントリー処理部、４０ｃ…ステッカー画像受信部、４０ｄ…ゲーム処理部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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