(57)【要約】【課題】不正に遊技状態データをクリアするゴト行為を防止する。【解決手段】下部扉の開放角度が９０度、すなわち下部扉が全開になると、ホッパー装置に取り付けられたバケット内のメダル量を検出する。このとき、メダル量が０ｇであった場合、下部扉の開放前のバケット内のメダル量を識別し、これが０ｇでなかったか否かを判定する。これにより、下部扉の開放された後にメダル量が０ｇになったか否かが判定される。下部扉の開放された後にメダル量が０ｇになっていた場合、下部扉が９０度の開放角度で維持された時間を測定する。維持された時間が３０秒に達すると、「ＲＡＭクリアしますか？」といった旨のメッセージを音声としてスピーカから出力するとともに、液晶ディスプレイから表示する。スタートレバーが押下されると、このとき入力されたスタート信号に応答してＲＡＭクリアを行う。【選択図】図６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
筐体の前面を開閉する扉を有するとともに、メダル投入口から投入されたメダルを貯留するメダル貯留タンクを前記筐体内に有し、遊技の状態に応じて書き換えられる遊技状態データを所定のクリア操作によってクリアすると前記クリア前よりも有利に遊技を行うことができる遊技機において、
前記クリア操作が行われたときにその操作信号を出力する信号出力手段と、
前記メダル貯留タンクで貯留されているメダルの量を検出するメダル量検出手段と、
前記メダル貯留タンクで貯留されているメダルの量が予め定められた所定量になった場合に前記操作信号を受け付けて前記遊技状態データをクリアするクリア操作制御手段とを設けたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記扉が開放しているか否かを検知する開放検知手段を備え、
前記クリア操作制御手段は、前記扉が開放された状態で、かつ前記メダル貯留タンクで貯留されているメダルの量が前記所定量になった場合に前記操作信号を受け付けて前記遊技状態データをクリアすることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記扉が開放された後に前記メダル貯留タンクで貯留されているメダルの量が前記所定量になったか否かを判定する順序判定手段を備え、
前記クリア操作制御手段は、前記扉が開放された後に前記メダル貯留タンクで貯留されているメダルの量が前記所定量になった場合に前記操作信号を受け付けて前記遊技状態データをクリアすることを特徴とする請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
前記クリア操作制御手段は、前記扉を前記所定の開放角度に維持した状態で所定時間が経過したときに、前記操作信号を受け付けて前記遊技状態データをクリアすることを特徴とする請求項２又は３のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技の状態に応じて書き換えられる遊技状態データを所定のクリア操作によってクリアするとそのクリア前よりも有利に遊技を行うことができる遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ店などの遊技場に設置して使用されるスロットマシンはパチスロ機と称されている。パチスロ機は、筐体の前面を開閉する扉を備えており、筐体内部には、抽選処理や入賞処理を実行するメイン基板やリール、ホッパー装置などが設けられている。扉は、遊技中は閉じられているが、設定値の変更やメダル補給、遊技の状態に応じて書き換えられる遊技状態データのクリアなどの際に開放される。遊技状態データはメイン基板上のＲＡＭ（リードライトメモリ）に書き込まれている。ＲＡＭに書き込まれる遊技状態データには、例えば移行中の遊技モード、移行中の遊技モードでの遊技数、差枚数（メダルの投入枚数と払い出し枚数との差）、抽選の結果を示すフラグなどがある。遊技の実行処理は、ＲＡＭの遊技状態データを参照しながら行われる。これにより、先行して行われた遊技の結果を後の遊技に反映する、あるいは、遊技モードを遊技数の管理によって移行させるなど、遊技の内容を多彩にすることができる。遊技状態データは、筐体内の電源ボックスに設けられたクリアボタンを押下するとクリアすることができる。このような機能をパチスロ機に設けることにより、パチンコ店は、その営業開始時にどのパチスロ機も同一の状態にして遊技者間に不公平さが生じることを防止できる。
【特許文献１】特開２００６−１９７９５５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ところで、パチスロ機によっては、遊技状態データのクリア前の遊技の状態が遊技状態データをクリアした状態よりも不利な場合、遊技状態データをクリアすると、そのクリア前よりも有利な状態で遊技を行うことができる。そして、このような特性を生かして、例えば針金などの異物を扉と筐体の隙間から挿入してクリアボタンを押下することにより、遊技の状態を有利にする不正な行為、いわゆるゴト行為を行う遊技者が散見され、これを防止することが各パチスロ機メーカーに求められている。
【０００４】
本発明は、上記課題を鑑みてなされたものであり、不正に遊技状態データをクリアするゴト行為を防止することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記目的を達成するため、請求項１記載の発明は、筐体の前面を開閉する扉を有するとともに、メダル投入口から投入されたメダルを貯留するメダル貯留タンクを前記筐体内に有し、遊技の状態に応じて書き換えられる遊技状態データを所定のクリア操作によってクリアすると前記クリア前よりも有利に遊技を行うことができる遊技機において、前記クリア操作が行われたときにその操作信号を出力する信号出力手段と、前記メダル貯留タンクで貯留されているメダルの量を検出するメダル量検出手段と、前記メダル貯留タンクで貯留されているメダルの量が予め定められた所定量になった場合に前記操作信号を受け付けて前記遊技状態データをクリアするクリア操作制御手段とを設けたことを特徴とする。
【０００６】
また、請求項２記載の発明は、前記扉が開放しているか否かを検知する開放検知手段を備え、前記クリア操作制御手段は、前記扉が開放された状態で、かつ前記メダル貯留タンクで貯留されているメダルの量が前記所定量になった場合に前記操作信号を受け付けて前記遊技状態データをクリアすることを特徴とする。
【０００７】
また、請求項３記載の発明は、前記扉が開放された後に前記メダル貯留タンクで貯留されているメダルの量が前記所定量になったか否かを判定する順序判定手段を備え、前記クリア操作制御手段は、前記扉が開放された後に前記メダル貯留タンクで貯留されているメダルの量が前記所定量になった場合に前記操作信号を受け付けて前記遊技状態データをクリアすることを特徴とする。
【０００８】
また、請求項４記載の発明は、前記クリア操作制御手段は、前記扉を前記所定の開放角度に維持した状態で所定時間が経過したときに、前記操作信号を受け付けて前記遊技状態データをクリアすることを特徴とする。
【０００９】
なお、前記メダル貯留タンクの一例として、ホッパー装置に取り付けられたバケット又はホッパー装置に取り付けられたバケットからオーバーフローしたメダルを貯留するサブタンクが挙げられる。
【発明の効果】
【００１０】
請求項１記載の発明によれば、メダル貯留タンクのメダルを所定量にするには扉を開放してメダルの回収又は補充を行う必要があるため、遊技状態データをクリアする際の動作を周囲から目立たせることが可能になり、不正に遊技状態データをクリアするゴト行為を防止できる。
【００１１】
請求項２記載の発明によれば、扉を開放せずに外部からの操作によってメダル貯留タンクのメダルを所定量にしても遊技状態データをクリアすることが不可能になり、遊技状態データをクリアする際には扉を開放する必要が生じるため、遊技状態データをクリアする際の動作をより確実に周囲から目立たせることができる。
【００１２】
請求項３記載の発明によれば、扉を開放する前にメダルの量が既に所定量になっていた場合、一旦扉を開放してメダルを回収又は補充し、メダル貯留タンク内のメダルの量を所定量ではない量にして扉を閉じ、再度扉を開放してメダルを所定量に戻す必要があるので、遊技場の従業員が作業を行うにあたって扉を開放したときに、メダルの量が偶然に所定量になっていた場合に、従業員の意図に反して遊技状態データがクリアされてしまうことを防止できる。また、扉を開放する前に偶然にメダルの量が所定量となっていた場合でも、その状態で遊技状態データをクリアできないため、ゴト行為を防止するうえでより効果的となる。
【００１３】
請求項４記載の発明によれば、遊技状態データをクリアする際の動作に時間を要するので、不正に遊技状態データをクリアするゴト行為をより確実に防止できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
図１に示すように、スロットマシン（遊技機）１０は、筐体１１と、この筐体１１の前面に回動自在に取り付けられた前面扉１２とを備えている。前面扉１２は、上部扉１２ａ及び下部扉（扉）１２ｂの２つの扉からなり、これらは図示しないヒンジを介して個別に筐体１１に取り付けられている。下部扉１２ｂの前面側方には、ドアキーシリンダー１３が設けられており、このドアキーシリンダー１３に専用のドアキーを差し込んで回転させると、下部扉１２ｂの施錠が解除される。これにより、下部扉１２ｂを回動させて、筐体１１の前面下部を開放することができる。また、下部扉１２ｂを開放すると、上部扉１２ａと筐体１１との係合を解除して上部扉１２ａを開放することができ、これにより、筐体１１の前面上部を開放することが可能になる。上部扉１２ａ及び下部扉１２ｂは全開にするとその開放角度が９０度になる。下部扉１２ｂのヒンジには後述するロータリーエンコーダー５８が取り付けられており、ロータリーエンコーダー５８のパルス信号を検出することによって下部扉１２ｂの開放角度が検出される。
【００１５】
上部扉１２ａの中央部には、透明な表示窓１４が設けられている。この表示窓１４の奥には、第１リール１５ａ、第２リール１５ｂ、第３リール１５ｃが設けられている。第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの外周面には複数種類の図柄が配列されており、リールの回転が停止すると、１リール当たり３個の図柄が表示窓１４を通して表示される。スロットマシン１００では、各リールの図柄を結ぶ直線状の入賞ラインが横に３本、斜めに２本の合計５本設定されており、これら入賞ライン上に所定の組み合わせで図柄が並んだ時に当選役が入賞する。
【００１６】
表示窓１４の側方には、液晶ディスプレイ１６が設けられている。液晶ディスプレイ１６からは、筐体１１内で貯留しているメダルが尽きたことを示すエンプティーエラーやメダル詰まりエラー、他のエラーなしに下部扉１２ｂが開放中であることを示す扉開放エラーなど、各種のエラー表示がなされる。表示窓１４の上方には一対のスピーカ１７が設けられており、遊技中やエラー処理の際に音楽や音声が出力される。
【００１７】
下部扉１２ｂの前面には、遊技の開始に先立ってメダルが投入されるメダル投入口１８、遊技を開始するスタートレバー１９、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの回転を停止させる第１〜第３ストップボタン２０ａ〜２０ｃなどが設けられている。メダルの投入後にスタートレバー１９が押下されると当選役抽選が行われて複数種類の当選役のいずれか又はハズレが決定される。
【００１８】
当選役は、入賞すると通常モードよりもペイアウト率（１枚のメダル投入に対して払い出されるメダルの枚数の割合）が高いＢＢモードに移行するＢＢ（ビックボーナス）、入賞すると次遊技をメダルの投入なしに行うことができるリプレイ、入賞すると規定枚数のメダルが払い出される複数種類の小役から構成されている。小役が入賞した場合は、メダル払い出し口２１からメダル受け皿２２にメダルが払い出される。
【００１９】
スロットマシン１０では、通常モード、ＢＢモード、ＲＴ（リプレイタイム）モードのいずれかの遊技モードの下で遊技が行われる。
【００２０】
ＢＢモードは、通常モード又はＲＴモードでＢＢが入賞、すなわち、ＢＢ図柄が入賞有効ライン１６上に揃った状態で停止すると移行する。ＢＢモードでは、通常モードで３枚であるメダルの投入枚数が２枚になり、小役の当選確率が通常モードよりも高くなる。これにより、ＢＢモードでは遊技者はメダルを獲得するうえで通常モードよりも有利なる。
【００２１】
ＲＴモードは、通常モードでの遊技数が所定回数に達したとき、あるいは、後述するメモリ５２のＲＡＭ領域がクリアされると移行する。ＲＴモードでは、リプレイの当選確率が通常モードよりも高くなる。リプレイが入賞するとメダルを投入することなくさらに遊技を行うことができるため、ＲＴモードでは通常モードで同一回数の遊技を行った場合と比べてメダルの消費を抑えることができる。これにより、ＲＴモードは通常モードよりも遊技者にとって有利になる。
【００２２】
図２に示すように、筐体１１内には、ホッパー装置３０が設けられている。ホッパー装置３０にはメダル投入口１８から投入されたメダルを貯留するバケット３１が取り付けられている。ホッパー装置３０の前面にはメダル投出口３２が形成されており、メダル投出口３２から払い出されたメダルがメダル払い出し口２１を介して筐体１１の外部に払い出される。
【００２３】
ホッパー装置３０の側方にはサブタンク３３が設けられている。バケット３１でオーバーフローしたメダルはサブタンク３３で貯留される。サブタンク３３は、下扉１３ｂを開放すると手前に引き出すことができる。サブタンク３３の内壁には例えば光電センサからなるオーバーフローセンサ３４が取り付けられている。サブタンク３３がメダルで満たされるとオーバーフローセンサ３４によってメダルが検知され、オーバーフローエラーとして液晶ディスプレイ１６及びスピーカ１７によってその旨が報知される。オーバーフローエラーになった場合は、サブタンク３３を手前に引き出してメダルを回収することにより該エラーを解除できる。
【００２４】
図３に示すように、ホッパー装置３０は、その上面に周知のロータリーディスク３５が回転自在に取り付けられており、ロータリーディスク３５の回転によってメダルが一枚づつメダル投出口３２から払い出される。ホッパー装置３０の上面にはロータリーディスク３５の周囲を囲むようにバケット３１が取り付けられている。バケット３１にはメダルを２０００枚程度貯留することができる。ホッパー装置３０は重量測定装置３６に載置されている。重量測定装置３６は、バケット３０、バケット３０で貯留されているメダル及びホッパー装置３０の総重量を測定する。
【００２５】
重量測定装置（メダル量検出手段）３６は箱形に形成されており、その上面にはホッパー装置３０を嵌合させる方形の溝３６ａが形成されている。ホッパー装置３０は、溝３６ａに嵌め込まれた後に図示しない金具によって固定される。重量測定装置３６は、溝３６ａの底面の四隅でその下側に４つの重量センサ３７を備えている。重量センサ３７は例えばロードセルからなる。重量センサ３７は、略円筒形のハウジングの内部に、アルミ合金で作られた弾性体である起歪体３７ａを有し、この起歪体３７ａにブリッジ回路を構成する歪みゲージ３７ｂを貼り付けた構造をしている。起歪体３７ａは荷重が入力されると変形して歪みを起こす。この時、歪みゲージ３７ｂは歪みにより電気抵抗が変化するため、これに伴う電圧変化を検出することで重量を測定することができる。
【００２６】
図４のように、重量測定装置３６は、重量センサ３７の各々が接続された制御回路３８を備えている。
【００２７】
重量センサ３７は、側面に設けた端子部３７ｃにおいて制御回路３８と電気的に接続されている。制御回路３８は、インターフェース部３９と電圧―重量変換部４０と定電圧源４１とから構成されている。インターフェース部３９は、重量センサ３７との電気的なインターフェースを行う。定電圧源４１は、インターフェース部３９を介して歪みゲージ３７ａのブリッジ回路に所定の電圧を印加する。電圧―重量変換部４０は、インターフェース部３９を介して、前述した歪みの発生に伴う電圧変化を検出し、これを重量に変換する。この重量は、使用したロードセルの設計値に基づいて電圧値から算出することができる。こうして重量測定装置３６は、バケット３１、バケット３１で貯留しているメダル及びホッパー装置３０の総重量を測定することができる。測定した重量は、電圧―重量変換部４０からメイン基板５０に出力される。
【００２８】
図５に示すように、スロットマシン１０の作動は、メイン基板５０に実装されたＣＰＵ（クリア操作制御手段、順序判定手段）５１によって管制される。メモリ５２は、ＲＯＭ領域とＲＡＭ領域とを備えている。メモリ５２のＲＯＭ領域には、遊技の実行処理やエラー処理に用いるプログラムやデータが書き込まれている。ＣＰＵ５１は、外部から入力される各種信号に応答して、このプログラムやデータをメモリ５２のＲＯＭ領域から読み出して処理を行う。
【００２９】
メモリ５２のＲＡＭ領域には、移行中の遊技モードが通常モード、ＢＢモード、ＲＴモードにいずれであるか、これら各モードでの遊技数、当選役抽選の結果を示すフラグなどが遊技の状態に応じた遊技状態データが書き込まれていく。メモリ５２のＲＡＭ領域に書き込まれている遊技状態データをクリア（以下「ＲＡＭクリア」と称する）すると、移行中の遊技モードがＲＴモードに書き換えられ、フラグや各モードでの遊技数は消去される。このため、ＲＡＭクリア前に通常モードに移行していた場合は、ＲＡＭクリア後はＲＴモードに移行し、ＲＡＭクリア後のほうが有利になる。
【００３０】
メダルセンサ５３は、メダル投入口１８から投入されたメダルを検知して、メダルの検知信号をＣＰＵ５１に入力する。ＣＰＵ５１は、メダルセンサ５３からの検知信号に基づいてメダルの枚数を計数し、その枚数に応じて入賞ラインの有効化本数を決定する。
【００３１】
スタート信号センサ５４は、スタートレバー１９が押下されたときに、遊技のスタート信号をＣＰＵ５１に入力する。ＣＰＵ５１は、入力されたスタート信号に応じて当選役決定部５５を作動する。
【００３２】
当選役決定部５５は乱数を用いた当選役抽選によって、ＢＢ、小役、リプレイのいずれか又はハズレを決定する。当選役抽選でいずれかの当選役に当選した場合は、その種類を示す当選フラグがメモリ５２のＲＡＭ領域に書き込まれ、ハズレとなった場合はハズレフラグが書き込まれる。ＢＢフラグはＢＢが入賞したときにクリアされ、それ以外の当選フラグは遊技が終了したときにクリアされる。
【００３３】
また、ＣＰＵ５１は、スタート信号に応答して、リール駆動コントローラ５６を制御し、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃを一斉に回転させる。そして、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの回転速度が定常速度に達すると、第１〜第３ストップボタン２０ａ〜２０ｃの操作が有効化される。第１〜第３ストップボタン２０ａ〜２０ｃが押下されると、ストップセンサ５７からＣＰＵ５１にストップ信号がボタンごとに個別に入力される。ＣＰＵ５１は、ストップ信号に応答してリール駆動コントローラ５６を制御し、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃを個別に停止させる。第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃが停止して小役が入賞すると、入賞した小役の種類に応じた枚数のメダルがホッパー装置３０から払い出される。
【００３４】
下部扉１２ｂのヒンジにはロータリーエンコーダー５８が取り付けられている。ロータリーエンコーダー５８から出力されたパルス信号はＣＰＵ５１に入力される。ロータリーエンコーダー５８は、下部扉１２ｂのヒンジと共に回転する軸を備えており、この軸が一定量（例えば、５度）回転するごとにパルス信号を出力する。パルス信号は、位相が反転したＡ相及びＢ相の２つの信号からなり、これら２つの信号は、軸の回転方向に応じてタイミングをずらして出力される。例えば、軸が時計回りに回転した時には、Ａ相の信号が先に出力され、次いでＢ相の信号が出力される。逆に、軸が反時計回りに回転したときには、Ｂ相の信号が先に出力され、次いでＡ相の信号が出力される。従って、先に出力された信号の位相を検知することで、下部扉１２ｂの回転方向を検出することができ、また、パルス信号の数をカウントすることで、下部扉１２ｂの開放角度を検出することができる。
【００３５】
下部扉１２ｂが開放されているか否かは扉センサ（開放検知手段）５９によって検知される。下部扉１２ｂの開放中は扉センサ５９からＣＰＵ５１に開放検知信号が入力される。ＣＰＵ５１は、開放検知信号の入力があるか否かによって下部扉１２ｂが開放されているか否かを検出する。
【００３６】
ＣＰＵ５１には、重量測定装置３６で測定した重量が常時入力される。メモリ５２のＲＯＭ領域には、ホッパー装置３０及びバケット３１の重量が予め書き込まれている。ＣＰＵ５１は、重量測定装置３６から入力された重量からバケット３１及びホッパー装置３０の重量を減算することにより、バケット３１内のメダルの重量（以下「メダル量」）が０ｇ（所定量）か否か、すなわちバケット３１内にメダルが貯留されておらず、バケット３１内が空か否かを識別できる。
【００３７】
ＣＰＵ５１は、下部扉１２ｂが開放されると、ロータリーエンコーダー５８からのパルス信号をカウントして、下部扉１２ｂの開放角度を検出する。そして、ＣＰＵ５１は、下部扉１２ｂの開放角度が９０度（所定の開放角度）になったとき、下部扉１２ｂが開放された後にバケット３１内のメダル量が０ｇになったか否かの判定を行い、この結果に応じてタイマー６０を作動して下部扉１２ｂの開放角度が９０度の状態で維持された時間を計測する。タイマー６０の時間が例えば３０秒（所定時間）に達すると、ＣＰＵ５１は「ＲＡＭクリアしますか？」という旨のメッセージをスピーカ１７から音声として出力するとともに、液晶ディスプレイ１６から画像として表示する。また、これと同時にＣＰＵ５１は、スタートレバー１９の操作を有効化してスタート信号（操作信号）を受け付ける。ＣＰＵ５１は、スタート信号が入力されるとＲＡＭクリアを実行する。
【００３８】
次に、図６を参照して、メモリ５２のＲＡＭクリアする際の処理の流れを説明する。
【００３９】
図６に示すように、先ず、ＣＰＵ５１は、下部扉１２ｂが閉じられているときに、バケット３１内のメダル量を検出してメモリ５２のＲＡＭ領域に書き込んでおく。これにより、下部扉１２ｂの開放前のバケット３１内のメダル量が記憶される。
【００４０】
ＲＡＭクリアするには、先ず、下部扉１２ｂの施錠を解除し、下部扉１２ｂを開放する。扉センサ５９は、下部扉１２ｂの開放を検知して、ＣＰＵ５１に開放検知信号を入力する。開放検知信号に応答して、ＣＰＵ５１は、扉開放エラーか否か、すなわち他のエラー処理中でない状態で下部扉１２ｂが開放されたか否かを検出する。扉開放エラーであることを検出した場合、ロータリーエンコーダー５８から入力されるパルス信号のカウントを開始し、下部扉１２ｂの開放角度を検出する。下部扉１２ｂの開放角度が９０度、すなわち下部扉１２ｂが全開になると、ＣＰＵ５１は、重量測定装置３６の重量を識別して、バケット３１内のメダル量を検出する。このとき、メダル量が０ｇであった場合、ＣＰＵ５１は、下部扉１２ｂの開放前のバケット３１内のメダル量をメモリ５２から識別し、これが０ｇになっていたか否かを判定する。言い換えると、これにより、下部扉１２ｂの開放前のバケット３１内のメダル量が０ｇになっておらず、その後に下部扉１２ｂの開放された後にメダル量が０ｇになったか否かの判定、すなわちメダル量の変位する順序が適正であったか否かが判定される。下部扉１２ｂの開放前のバケット３１内のメダル量が０ｇになっていなかった場合、すなわち下部扉１２ｂの開放された後にメダル量が０ｇになっていた場合、ＣＰＵ５１は、下部扉１２ｂが９０度の開放角度で維持された時間を測定する。下部扉１２ｂが９０度の開放角度で維持された時間が３０秒に達すると、「ＲＡＭクリアしますか？」といった旨のメッセージを音声としてスピーカ１７から出力するとともに、液晶ディスプレイ１６から画像として表示し、ＲＡＭクリアが可能であることを報知する。そして、スタートレバー１９が押下されると、このとき入力されたスタート信号に応答して、ＣＰＵ５１はＲＡＭクリアを行う。このあと、下部扉１２ｂが閉じられ、扉センサ５９からの開放検知信号が入力されなくなると、ＣＰＵ５１は、ＲＴモードのもとで遊技の実行処理を行う。なお、下部扉１２ｂの開放前のメダル量が０ｇになっていた場合は、下部扉１２ｂが９０度の開放角度で維持された時間が測定されず、これに伴い、それ以降の処理が行われなくなるのでＲＡＭクリアが不能になる。このため、下部扉１２ｂを閉じた後は引き続き通常モードでの遊技が行われる。
【００４１】
以上のように、スロットマシン１０では、下部扉１２ｂを開放した後にバケット３１内のメダルを回収してバケット３１内を空にし、さらに、下部扉１２ｂの開放角度を９０度で３０秒間維持しないとＲＡＭクリアできないので、ＲＡＭクリアを行う際の動作を目立たせることが可能になり、不正にＲＡＭクリアを行うゴト行為を防止できる。また、下部扉１２ｂの開放角度を９０度にしたときに、スピーカ１７及び液晶ディスプレイ１６でＲＡＭクリアするか否かの問いかけがなされるので、不正にＲＡＭクリアを行っている遊技者を特定しやすくなる。これにより、ゴト行為を防止することがより効果的になる。さらに、この問いかけによって、パチンコ店の従業員は下部扉１２ｂの開放角度が９０度になったことを明確に識別できるので、ＲＡＭクリアを行う際の作業の利便性を高めることができる。さらには、扉開放エラーのときのみ、ＲＡＭクリアを行うので、その他エラー処理を解除するために下部扉１２ｂを開放したときにまでＲＡＭクリアがなされてしまうことを防止でき、パチンコ店の従業員がエラー処理の解除を行う際の作業の利便性を高めることができる。
【００４２】
上記実施形態では、バケット３１内のメダル量が０ｇになったことをＲＡＭクリアする際の条件としたが、サブタンク３２内のメダル量が０になったことをＲＡＭクリアする際の条件としてもよい。この場合、重量測定装置３６にサブタンク３２をセットすることによって実施することが可能になる。以下に図７を用いてサブタンク３２のメダル量が０ｇ（所定量）になったときにＲＡＭクリアする例について説明するが上記実施形態と同一の部材及び機能部については同一の符号を用いて詳細な説明は省略する。
【００４３】
図７に示すように、先ず、ＣＰＵ５１は、下部扉１２ｂが閉じられているときに、サブタンク３２内のメダル量を検出してメモリ５２のＲＡＭ領域に書き込んでおく。これにより、下部扉１２ｂの開放前のサブタンク３２内のメダル量が記憶される。
【００４４】
ＲＡＭクリアするには、先ず、下部扉１２ｂの施錠を解除し、下部扉１２ｂを開放する。扉センサ５９は、下部扉１２ｂの開放を検知して、ＣＰＵ５１に開放検知信号を入力する。開放検知信号に応答して、ＣＰＵ５１は、扉開放エラーか否か、すなわち他のエラー処理中でない状態で下部扉１２ｂが開放されたか否かを検出する。扉開放エラーであることを検出した場合、ロータリーエンコーダー５８から入力されるパルス信号のカウントを開始し、下部扉１２ｂの開放角度を検出する。下部扉１２ｂの開放角度が９０度、すなわち下部扉１２ｂが全開になると、ＣＰＵ５１は、重量測定装置３６の重量を識別して、サブタンク３２内のメダル量を検出する。このとき、メダル量が０ｇであった場合、ＣＰＵ５１は、下部扉１２ｂの開放前のサブタンク３２内のメダル量をメモリ５２から識別し、これが０ｇになっていたか否かを判定する。言い換えると、これにより、下部扉１２ｂの開放前のサブタンク３２内のメダル量が０ｇになっておらず、その後に下部扉１２ｂの開放された後にメダル量が０ｇになったか否かの判定、すなわちメダル量の変位する順序が適正であったか否かが判定される。下部扉１２ｂの開放前のサブタンク３２内のメダル量が０ｇになっていなかった場合、すなわち下部扉１２ｂの開放された後にメダル量が０ｇになっていた場合、下部扉１２ｂが９０度の開放角度で維持された時間を測定する。下部扉１２ｂが９０度の開放角度で維持された時間が３０秒に達すると、「ＲＡＭクリアしますか？」といった旨のメッセージを音声としてスピーカ１７から出力するとともに、液晶ディスプレイ１６から画像として表示し、ＲＡＭクリアが可能であることを報知する。そして、スタートレバー１９が押下されると、このとき入力されたスタート信号に応答して、ＣＰＵ５１はＲＡＭクリアを行う。このあと、下部扉１２ｂが閉じられ、扉センサ５９からの開放検知信号が入力されなくなると、ＣＰＵ５１は、ＲＴモードのもとで遊技の実行処理を行う。なお、下部扉１２ｂの開放前のメダル量が０ｇになっていた場合は、下部扉１２ｂが９０度の開放角度で維持された時間が測定されず、これに伴い、それ以降の処理が行われなくなるのでＲＡＭクリアが不能になる。このため、下部扉１２ｂを閉じた後は引き続き通常モードでの遊技が行われる。
【００４５】
上記実施形態では、予め定められた所定量としてバケット３１内のメダル量が０ｇになったときにスタートレバー１９のスタート信号を受け付けてＲＡＭクリアを行ったが、メダル量が例えばバケット３１やサブタンク３２で満タンになったときなど、メダル量は適宜の量に設定してよい。また、予め定められた所定量として例えば０ｇ〜５０ｇ（メダルが１枚５ｇ程度なので、０〜１０枚程度）のように、所定範囲の重量を設定してもよい。この場合、遊技場の従業員が遊技状態データをクリアする際にメダル量を所定量に調節しやすくなるため、作業の効率を高めることができる。
【００４６】
上記実施形態では、スタートレバー１９を用いてクリア操作を行ったが、筐体内に設けた専用のスイッチの押下をクリア操作とする、ストップボタンの押下をクリア操作とするなど、クリア操作は適宜操作に設定して良い。
【００４７】
上記実施形態では、ロータリーエンコーダー５８を用いて下部扉１２ｂの開放角度を検出しているが、ロータリーエンコーダー５８に替えて、例えば、ヒンジに検出片を取り付け、これをセンサ等で検出することにより開放角度を検出するなど、適宜の方法で下部扉１２ｂの開放角度を検出してもよい。
【００４８】
上記実施形態では、下部扉１２ｂに本発明を適用したが、上部扉１２ａに本発明を適用する、あるいは、分割されていない一枚の前面扉に本発明を適用してもよい。
【００４９】
上記実施形態では、ロードセルを用いてメダル量を検出したが圧電素子を用いてメダル量を検出する、あるいは、光電センサによってメダル量を検出するなど適宜の手段によってメダル量を検出してよい。
【００５０】
上記実施形態では、ＲＡＭクリアを行うと通常モードよりもリプレイの当選確率が高くなるＲＴモードに移行する例を挙げて説明したが、通常モードよりもリプレイの当選確率が低くなるＲＴモードから遊技を開始させ、ＲＡＭクリアを行うとリプレイの当選確率の高い通常モードに移行するなど、ＲＡＭクリアを行った後に有利にする際の遊技の態様は適宜に設定してよい。
【００５１】
上記実施形態では、遊技機としてスロットマシンを例示したが、本発明は、パチンコ機等、当りの当選確率を変更できるものであれば、他の遊技機にも適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【００５２】
【図１】スロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】スロットマシンの内部を示す斜視図である。
【図３】ホッパー装置及び重量測定装置を示す斜視図である。
【図４】重量測定装置の電気的構成である。
【図５】スロットマシンの電気的な構成を示すブロック図である。
【図６】バケット内のメダル量に応じてＲＡＭクリアを行う際の処理を示すフローチャートである。
【図７】サブタンク内のメダル量に応じてＲＡＭクリアを行う際の処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００５３】
１０  スロットマシン（遊技機）
１１  筐体
１２ｂ  下部扉（扉）
１９  スタートレバー
３０  ホッパー装置
３６  重量測定装置（メダル量検出手段）
５１  ＣＰＵ（クリア操作制御手段、順序判定手段）
５４  スタート信号センサ（信号出力手段）
５９  扉センサ（開放検知手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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