(57)【要約】【課題】遊技者の関心を演出に惹きつけて、遊技興趣を演出によって効果的に盛り上げることが可能な技術を提供する。【解決手段】回胴の回転中に停止ボタンが操作されると、予め設定された停止テーブル、および操作された時の回胴の回転位置に基づいて回胴の回転位置を決定して、回胴を停止させる。そして、回胴の停止制御が行われる前に実行された特殊演出の終了態様に応じて、停止テーブルの設定変更、あるいは回胴の特定の回転位置での停止ボタン操作の指定の少なくとも何れか一方を行うことにより、特別図柄組合せの成立し易さを変化させる。こうすれば、特殊演出の終了態様が遊技者の獲得する利益に直接的に関係することから、遊技者の関心を特殊演出（何れの終了態様が導出されるか）に惹き付けることができ、その結果、特殊演出によって遊技者の興趣を効果的に盛り上げることが可能となる。【選択図】図２２
2010000171.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周面に複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させた後、該回胴を停止させることによって、予め抽選で決定された図柄組合せを成立させることが可能な遊技を行う回胴式遊技機において、
回転中の前記回胴を停止させるために遊技者によって操作される回転停止部材と、
前記回胴の回転中に前記回転停止部材が操作されると、前記抽選の結果に応じて設定された停止テーブル、および該回転停止部材が操作された時の該回胴の回転位置に基づいて該回胴の停止位置を決定して、該回胴を停止させる制御を行う停止制御手段と、
前記抽選で特別図柄組合せに決定されたことを契機として、演出装置で所定の特殊演出を開始する特殊演出開始手段と、
前記特殊演出を開始してから前記回胴を停止させる制御を行うまでの間に、複数の異なる終了態様の中から何れかを導出して該特殊演出を終了する特殊演出終了手段と、
前記特殊演出で導出された終了態様に応じて、前記停止テーブルを前記特別図柄組合せの成立確率が異なる特殊停止テーブルに変更する設定変更、あるいは前記回胴の特定の回転位置での前記回転停止部材の操作の指定の少なくとも何れか一方を行うことにより、前記特別図柄組合せの成立し易さを変化させる成立難易変更手段と
を備えることを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の回胴式遊技機において、
前記特殊演出の開始後に所定の操作部材に対して行われた遊技者の操作に基づいて、前記特殊演出で導出する終了態様を前記複数の終了態様の中から決定する終了態様決定手段を備えることを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項３】
請求項１または請求項２に記載の回胴式遊技機において、
前記成立難易変更手段は、前記特殊演出で所定の終了態様が導出された場合には、前記回転停止部材の操作によって前記特別図柄組合せが成立する前記回胴の特定の回転位置を遊技者に報知する成立操作報知手段を有することを特徴とする回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、外周面に複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、該複数の回胴が停止したときの図柄組合せに応じて、所定の特典が遊技者に付与される遊技を行う回胴式遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、所定の図柄組合せが揃うように各回胴を停止させる遊技を行う回胴式遊技機が広く知られている。こうした回胴式遊技機では、先ず、遊技メダルや遊技球等の遊技媒体をベットしてスタートレバーを操作すると、全回胴の回転を開始するとともに、予め内部抽選を行って何れの遊技役の入賞を成立させるか、あるいは何れも成立させないかを決定する。次いで、遊技者が各回胴の停止ボタンを操作して回胴を停止させ、その時に、内部抽選で当選した（入賞成立が許容された）遊技役に対応する図柄組合せが揃った場合には、遊技役の入賞が成立して、遊技役に応じた特典が遊技者に付与されるようになっている。
【０００３】
こうした回胴式遊技機では、遊技者の興趣を高めるために、遊技の進行に合わせて様々な演出が行われており、例えば、回胴が回転している間に所定の演出を行う技術が知られている（特許文献１）。
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−１３００１７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、今日の回胴式遊技機では、キャラクタ等を用いた特徴ある演出を備えていることが一般的になっており、趣向を凝らした演出を行っても、もはや遊技者の興趣を効果的に盛り上げることが困難となっている。また、遊技者は、演出を見なくても回胴の停止態様により遊技の結果を認識できるので、実行される演出に関係なく淡々と遊技を行う傾向にあり、このことからも演出を実行する意味合いが低くなっていた。
【０００６】
本発明は、従来の技術における上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技者の関心を惹きつける演出を行うことによって、遊技興趣を効果的に盛り上げることが可能な技術の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の回胴式遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
外周面に複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させた後、該回胴を停止させることによって、予め抽選で決定された図柄組合せを成立させることが可能な遊技を行う回胴式遊技機において、
回転中の前記回胴を停止させるために遊技者によって操作される回転停止部材と、
前記回胴の回転中に前記回転停止部材が操作されると、前記抽選の結果に応じて設定された停止テーブル、および該回転停止部材が操作された時の該回胴の回転位置に基づいて該回胴の停止位置を決定して、該回胴を停止させる制御を行う停止制御手段と、
前記抽選で特別図柄組合せに決定されたことを契機として、演出装置で所定の特殊演出を開始する特殊演出開始手段と、
前記特殊演出を開始してから前記回胴を停止させる制御を行うまでの間に、複数の異なる終了態様の中から何れかを導出して該特殊演出を終了する特殊演出終了手段と、
前記特殊演出で導出された終了態様に応じて、前記停止テーブルを前記特別図柄組合せの成立確率が異なる特殊停止テーブルに変更する設定変更、あるいは前記回胴の特定の回転位置での前記回転停止部材の操作の指定の少なくとも何れか一方を行うことにより、前記特別図柄組合せの成立し易さを変化させる成立難易変更手段と
を備えることを特徴とする。
【０００８】
かかる本発明の回胴式遊技機においては、予め図柄組合せを決定するための抽選を行って、回胴の回転中に回転停止部材が操作されると、抽選の結果に応じて設定された停止テーブル、および回胴停止部材が操作された時の回胴の回転位置に基づいて回胴の回転位置を決定して、回胴を停止させる制御が行われる。そして、抽選で特別図柄組合せに決定されると、回胴の停止制御が行われるまでの間に特殊演出が実行され、その特殊演出で導出された終了態様が複数の終了態様の中の何れであるかに応じて、停止テーブルを特別図柄組合せの成立確率が異なる特殊停止テーブルに変更する設定変更、あるいは回胴の特定の回転位置での回転停止部材の操作の指定の少なくとも何れか一方を行うことにより、特別図柄組合せの成立し易さを変化させるようになっている。尚、「停止テーブル」とは、回胴の停止制御のために用いられるテーブルであり、具体的には、回転停止部材が操作された時の回胴の回転位置の各々に回胴の停止位置を対応付けたものをいう。
【０００９】
このようにすれば、特殊演出において複数の終了態様の中の何れが導出されるかによって、特別図柄組合せの成立し易さが変化し、それに伴って、遊技の結果（遊技者にとって有利であるか不利であるか）も異なる。このように、特殊演出で導出される終了態様と遊技の結果とが直接的に関係していることから、遊技者の関心を特殊演出（何れの終了態様が導出されるか）に惹き付けることができ、結果として、特殊演出によって遊技者の興趣を効果的に盛り上げることが可能となる。
【００１０】
また、特殊演出の最後に導出される終了態様に応じて特別図柄組合せの成立し易さが変化することから、特殊演出に対する遊技者の関心を特殊演出の終了まで高く維持しておくことが可能となる。
【００１１】
加えて、特殊演出で導出された終了態様に応じて停止テーブルを特殊停止テーブルに変更する場合には、特別図柄組合せの成立確率が異なる特殊停止テーブルを予め適切に設定しておくことによって、特別図柄組合せの成立し易さを確実に変化させることができる。
【００１２】
こうした回胴式遊技機では、特殊演出の開始後に所定の操作部材に対して行なわれた遊技者の操作に基づいて、特殊演出の終了態様を複数の終了態様の中から決定することとしてもよい。
【００１３】
このような構成によれば、遊技者の操作次第で特殊演出で導出される終了態様が異なり、その導出された終了態様に応じて特別図柄組合せの成立し易さが変化することから、遊技者が自らの操作によって特別図柄組合せの成立し易さを変えることができるという新たな遊技性を付与することが可能となる。また、遊技者は、１回の遊技の中で、特殊演出のための操作と、回胴を停止させるための操作の２つの操作を行うことになり、最初の操作の結果（特殊演出の終了態様）が後の操作の結果（特別図柄組合せの成否）に反映されることから、１回の遊技を２段階に分けて楽しませることができる。その結果、遊技者の興趣を一層効果的に盛り上げることが可能となる。
【００１４】
また、こうした回胴式遊技機では、特殊演出で所定の終了態様が導出された場合には、回転停止部材の操作によって特別図柄組合せが成立する回胴の特定の回転位置を遊技者に報知することとしてもよい。
【００１５】
このような構成によれば、遊技者は、報知に従って回胴停止ボタンを操作することによって、特別図柄組合せを容易に成立させることができる。そして、特殊演出で導出された終了態様に応じて報知が行われたり、行われなかったりすることから、何れの終了態様が導出されるかと遊技者は特殊演出に期待するようになる。その結果、特殊演出によって遊技者の興趣を効果的に盛り上げることが可能となる。
【００１６】
また、このような構成によれば、遊技者は、報知に従って回転停止部材を操作すると、特別図柄組合せを成立させることができるものの、逆に、報知された特定の回転位置を避けて回転停止部材を操作することによって、特別図柄組合せの成立を回避し易くなる。つまり、特別図柄組合せの成立が遊技者にとって有利であるか、あるいは不利であるかによって、遊技者はこの報知を自身の利益となるように使い分けることができる。このように、特殊演出の終了態様、および特別図柄組合せの成立に対する遊技者の価値判断に応じて、遊技者が行う回転停止部材の操作の仕方に変化を付けることができることから、回転停止部材の操作が単調になることを回避でき、結果として、遊技興趣を一層効果的に高めることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下では、上述した本願発明の内容を明確にするために、次のような順序に従って実施例を説明する。
Ａ．回胴式遊技機の装置構成：
Ａ−１．全体構成：
Ａ−２．電気的構成：
Ｂ．遊技の概要：
Ｃ．回胴式遊技機の制御内容：
Ｃ−１．遊技制御処理：
Ｃ−２．遊技状態設定処理：
Ｃ−３．回胴回転停止処理：
Ｄ．変形例：
Ｄ−１．第１変形例  ：
Ｄ−２．第２変形例  ：
【００１８】
Ａ．回胴式遊技機の装置構成  ：
Ａ−１．全体構成  ：
図１は、回胴式遊技機１（以下、「遊技機１」と略記）の外観を示す正面図である。図１に示すように、遊技機１には、箱状に形成された筐体３と、筐体３の前面側を覆うようにして設けられた前面扉２などが設けられている。前面扉２は、実際に遊技が行われる中段の領域と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域２ｕと、遊技メダルが払い出される下段の領域２ｄとの大きく３つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部２ｍａと、遊技を行うための操作部２ｍｂとから構成されている。
【００１９】
上段の領域２ｕには、中央に演出表示装置１０が設けられ、演出表示装置１０の左右にはスピーカ１４が設けられ、演出表示装置１０およびスピーカ１４の上方には、各種のランプ類１２が設けられている。演出表示装置１０は、いわゆる液晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能となっている。
【００２０】
前面扉２の中段に設けられた遊技状態表示部２ｍａの中央には、大きな表示窓２１が設けられており、その左には小さな演出窓１９が設けられている。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機１の内部には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃと１つの演出用回胴１８とが設けられており、表示窓２１では３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転する様子を視認可能であり、演出窓１９では演出用回胴１８が回転する様子を視認可能となっている。また、表示窓２１の右および下方には、遊技の状態を表示する各種の表示パネル類２２が設けられている。
【００２１】
前面扉２の中段下方に設けられた操作部２ｍｂは、手前に向かって突出した形状に形成されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口３０、およびクレジットとして貯留されている遊技メダルを、１ゲームに要する枚数だけ投入するための投入ボタン３４などが設けられている。尚、遊技メダルの貯留とは、遊技メダル投入口３０に投入された遊技メダルの枚数が規定枚数（１ゲームに要する遊技メダル枚数の上限）を超えた場合にその超えた分をデータとして記憶しておく、あるいは、遊技メダルを実際に払い出す代わりにメダルの払い出し枚数をデータとして記憶しておくことをいう。また、操作部２ｍｂの前面には、遊技メダルの投入後に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始するためのスタートレバー３６と、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃなどが設けられている。尚、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転中に回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作することによって、対応する回胴が回転を停止することから、本実施例の回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃは、本発明の「回転停止部材」の一態様を構成している。
【００２２】
また、操作部２ｍｂには、上面に精算ボタン４０、および前面に返却ボタン４２が設けられている。ここで、精算ボタン４０とは、遊技機１の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に操作するボタンである。遊技メダルの投入後も、スタートレバー３６を操作して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始するまでの間であれば、投入済みの遊技メダルも精算ボタン４０を操作することによって払い出すことが可能である。また、返却ボタン４２とは、投入した遊技メダルが遊技機１の内部で詰まった場合に、メダルの詰まりを解消するために操作されるボタンである。
【００２３】
前面扉２の下段の領域２ｄには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口５０と、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿５２などが設けられている。
【００２４】
図２は、前面扉２を開いて遊技機１の内部の構成を示した斜視図である。前面扉２の裏面側上部には、演出表示装置１０が取り付けられており、その左右には一対のスピーカ１４が取り付けられている。
【００２５】
前面扉２のほぼ中央には表示窓２１および演出窓１９が設けられており、その下方には、後述する扉基板２４０が設けられている。また、扉基板２４０の下方には、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃや、スタートレバー３６が取り付けられている。
【００２６】
回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの左には、投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ１０６が設けられており、その下方には、遊技メダルを遊技メダル払出口５０に導くためのコインシュータ１０８などが設けられている。メダルセレクタ１０６は、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有している。遊技者がスタートレバー３６を操作する前に遊技メダルを投入すると、遊技メダルはメダルセレクタ１０６によって選別され、規格を満足しているものだけがホッパー１１６内に投入され、規格を満たしていないメダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却されるようになっている。
【００２７】
これに対して、スタートレバー３６が操作された後に遊技メダルが投入された場合は、メダルセレクタ１０６内の通路が切り換わり、投入された遊技メダルはコインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却される。また、メダルセレクタ１０６の内部には、図示しないメダルセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、メダルセンサによって検出されて、その信号が後述する主制御基板２００に供給されるようになっている。
【００２８】
一方、筐体３のほぼ中央には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが設けられており、その左には演出用回胴１８が設けられている。後述するように、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃのそれぞれの外周面には、複数種類の図柄が描かれており、また、演出用回胴１８の外周面には、３つの回胴とは異なる複数種類の図柄が描かれている。これら回胴の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板２００が格納された主制御基板ユニット１１０が設けられており、回胴の背後には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを駆動するための後述する回胴基板２６０や、演出用回胴１８を駆動するための演出用回胴基板２３０が格納された回胴基板ユニット１１２が設けられている。また、演出用回胴１８の左方には、図１に示した演出表示装置１０や、各種ランプ類１２、スピーカ１４などを用いて行われる各種演出の制御を司る後述するサブ制御基板２２０が格納されたサブ制御基板ユニット１１１が設けられている。
【００２９】
加えて、回胴の下方には、リアスピーカ１１４が設けられ、更にその下方には、投入された遊技メダルが集められるホッパー１１６や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置１１８、遊技機１全体に電源を供給するための後述する電源基板２８０が格納された電源ユニット１２０などが搭載されている。メダル払出装置１１８から払い出された遊技メダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０から払い出されるようになっている。また、電源ユニット１２０の前面には、遊技機１の電源を投入するための電源スイッチ１２０ｓが設けられている。
【００３０】
図３は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの外周面に描かれた図柄の配列を示す説明図である。各回胴には、何れも２１個の図柄が外周面に描かれている。また、何れの回胴についても、描かれている図柄の種類は同じであるが、図柄の配列については回胴毎に異なる配列に設定されている。
【００３１】
また図４は、演出用回胴１８の外周面に描かれた図柄の配列を示す説明図である。図示されているように、演出用回胴１８の外周面には、８個の図柄が描かれており、「ダイヤ」、「スペード」、「ハート」、「クラブ」の４つの図柄が繰り返し描かれている。
【００３２】
Ａ−２．電気的構成  ：
図５は、本実施例に係る遊技機１の電気的構成を示す説明図である。図５に示すように、遊技機１には、主制御基板２００を中心として、サブ制御基板２２０、扉基板２４０、回胴基板２６０、演出用回胴基板２３０、電源基板２８０、中継基板３００等が互いにデータを通信可能に接続されて構成されている。
【００３３】
主制御基板２００は、遊技機１で行われる遊技全体の進行や演出を司る基板である。この主制御基板２００には、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、ＲＡＭ２０３などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて搭載されており、前面扉２に搭載された扉基板２４０から、スタートレバー３６が操作されたことを示す信号などを受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板２２０や、扉基板２４０、回胴基板２６０、演出用回胴基板２３０などに向かって制御コマンド（あるいは制御信号）を出力することにより、これら各種基板の動作を制御している。
【００３４】
サブ制御基板２２０も、上述した主制御基板２００と同様に、ＣＰＵ２２１や、ＲＯＭ２２２、ＲＡＭ２２３などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて構成されている。このサブ制御基板２２０には、各種のランプ類１２や、各種のスピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどが接続されている。ここで、回胴バックライト２０Ｌとは、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの内部に設けられ、回胴の表面に描かれた図柄（図３参照）を裏側から照らすライトである。サブ制御基板２２０は、主制御基板２００から受け取った制御コマンドを解析して、各種ランプ類１２、各種スピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌにそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。
【００３５】
扉基板２４０には、メダルセレクタ１０６や、貯留されている遊技メダルを投入するための投入ボタン３４、回胴の回転を開始するためのスタートレバー３６、回転している回胴を停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、貯留されている遊技メダルや投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタン４０、遊技の状態を表示する各種の表示パネル２２などが接続されている。また、扉基板２４０は、前述した主制御基板２００と、互いにデータを通信可能に接続されている。このため、前面扉２に設けられたスタートレバー３６や、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、投入ボタン３４、精算ボタン４０などが操作されると、扉基板２４０を介して、その信号を主制御基板２００に供給することが可能となっている。また、メダルセレクタ１０６が、内蔵するメダルセンサによって遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板２４０を介して主制御基板２００に供給されるようになっている。
【００３６】
回胴基板２６０には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃをそれぞれ回転させるための回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃなどが接続されている。また、回胴基板２６０は、前述した主制御基板２００と互いにデータを通信可能に接続されていることから、回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃによって各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を検出しながら、主制御基板２００から受け取った制御信号に従って回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃを駆動することにより、それぞれの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを、所望の位置で停止させることが可能となっている。尚、本実施例の遊技機１では、回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃには、いわゆるステッピングモータが使用されている。
【００３７】
演出用回胴基板２３０には、演出用回胴１８を回転させるための演出用回胴モータ２５と、回転位置を検出するために演出用回胴センサ２７とが接続されている。上述した回胴基板２６０と同様に、演出用回胴基板２３０も、前述した主制御基板２００と互いにデータを通信可能に接続されていることから、演出用回胴センサ２７で演出用回胴１８の回転位置を検出しながら、主制御基板２００から受け取った制御信号に従って演出用回胴モータ２５を駆動することによって、演出用回胴１８の回転を制御している。尚、本実施例の遊技機１では、演出用回胴基板が演出用回胴１８の回転を制御しているが、演出用回胴基板２３０が行う制御は、基本的には回胴基板２６０が行う制御と同じであるため、回胴基板２６０が演出用回胴１８の回転を制御することとしてもよい。
【００３８】
また、メダル払出装置１１８は、中継基板３００を介して、主制御基板２００に接続されており、主制御基板２００からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出す動作を行う。
【００３９】
これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板２８０から供給されている。図５では、電源基板２８０から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板２００およびサブ制御基板２２０には、電源基板２８０から直接電力が供給されており、各種基板（扉基板２４０、回胴基板２６０、演出用回胴基板２３０、中継基板３００）には、主制御基板２００を介して電力が供給されている。電源基板２８０には１００Ｖの交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、それぞれの制御基板および基板に供給している。
【００４０】
Ｂ．遊技の概要  ：
以下では、上記の構成を有する回胴式の遊技機１において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、回胴式遊技機で行われる遊技の概要を説明しておく。
【００４１】
遊技を開始するにあたっては、遊技メダル投入口３０から遊技メダルを投入して、遊技を開始するに必要な枚数（規定枚数）の遊技メダルのベットを行う。本実施例の遊技機１では、規定枚数が「３枚」に固定されており、３枚の遊技メダルをベットすると、スタートレバー３６の操作が有効化される。また、遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留されている場合は、投入ボタン３４を押すことにより、規定枚数（３枚）の遊技メダルをベットすることも可能である。
【００４２】
規定枚数の遊技メダルをベットして、スタートレバー３６を操作すると、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転を開始する。図３を用いて前述したように、各回胴には複数の図柄が描かれているため、回胴が回転すると、表示窓２１では、これら図柄が変動表示されることになる。また、図１を用いて前述したように、前面扉２の前面側には、各回胴に対応して３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが設けられている。回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転中に回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すと、押したボタンに対応する回胴が回転を停止し、これに伴って、表示窓２１では、変動表示されていた図柄が何れかの図柄で停止表示される。このようにして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を停止させると、それぞれの回胴で何れかの図柄が停止表示される。本実施例の遊技機１では、表示窓２１の大きさは、各回胴あたり３つずつ、図柄が表示されるような大きさに設定されている。結局、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止表示されると、表示窓２１には、３行３列の合計９つの図柄が表示されるようになっている。また、これら９つの図柄が表示される位置には、複数本の入賞ラインが予め設定されている。
【００４３】
図６は、本実施例の遊技機１に設定されている入賞ラインを示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機１では、上段の入賞ラインＬ１と、中段の入賞ラインＬ２と、下段の入賞ラインＬ３と、右斜め上方向きの入賞ラインＬ４と、右斜め下方向きの入賞ラインＬ５の合計５本の入賞ラインが設定されている。規定枚数（３枚）の遊技メダルをベットすることによって、これら５本全ての入賞ラインが有効となる。そして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止すると、有効な入賞ライン上には、何某かの図柄組合せが得られることになる。尚、ここでは、入賞ラインは図６に示した直線形状の５種類のみが設定されているものとしているが、これに限らず、例えば、左回胴２０ａの上段位置と、中回胴２０ｂの中段位置と、右回胴２０ｃの上段位置とを結ぶ入賞ラインや、あるいは、左回胴２０ａの下段位置と、中回胴２０ｂの中段位置と、右回胴２０ｃの下段位置とを結ぶ入賞ラインなどの、直線でない入賞ラインなどを加えて、より多種類の入賞ラインを設定しておくこととしても良い。
【００４４】
そして、入賞ライン上に揃った図柄組合せが、何れかの遊技役に対応する図柄組合せであった場合には、その遊技役の入賞が成立し、遊技役に応じた特典が遊技者に付与されるようになっている。
【００４５】
図７は、本実施例の遊技機１に設定されている遊技役の種類を、その遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典と対応付けて示した説明図である。図７では、左端の欄に遊技役の種類が表示され、中央の欄には遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄には遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典が表示されている。例えば、最上段に示したビッグボーナス役（以下、ＢＢ役）と呼ばれる遊技役には、「赤セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せ、あるいは「青セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せが対応付けられており、何れかの図柄組合せで揃うと、特典として、遊技者にとって大変有利なビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）と呼ばれる遊技状態が開始される。尚、「赤セブン」の図柄で入賞が成立するＢＢ役は「赤７のＢＢ役」と呼ばれ、「青セブン」の図柄で入賞が成立するＢＢ役は「青７のＢＢ役」と呼ばれる。
【００４６】
ここで、ＢＢ遊技とは、通常遊技では入賞の成立し得ない所定の遊技役（増加役）の入賞が非常に高い確率で成立する遊技状態のことである。そして、増加役の入賞が成立する度に特典として遊技メダルが払い出されることから、ＢＢ遊技が開始されると、遊技者は多量の遊技メダルを獲得することができる。このＢＢ遊技は、上限枚数（例えば、４００枚）の遊技メダルが払い出されるまで複数回のゲームに亘って継続される。
【００４７】
また、いわゆる「小役」と呼ばれる遊技役も設けられている。先ず、ベルの小役という遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「ベル」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、このベルの小役の入賞成立に対しては、特典として１５枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。次いで、スイカの小役という遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「スイカ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、スイカの小役に対しては、１０枚の遊技メダルが遊技者に払い出される。そして、チェリーの小役という遊技役には、左回胴２０ａの図柄が「チェリー」の図柄であれば、中回胴２０ｂおよび右回胴２０ｃの図柄はどのような図柄であっても構わない図柄組合せが設定されており、チェリーの小役に対しては、２枚の遊技メダルが払い出される。
【００４８】
加えて、再遊技役という遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「再遊技」の図柄で揃った図柄組合せが設定されている。再遊技役の入賞成立に対する特典としては、新たな遊技メダルをベットすることなく、もう一度、遊技を行う権利が付与される。すなわち、再遊技役の入賞成立時にベットしていた遊技メダルと同じ枚数だけ、遊技メダルがベットされたものとして、もう一度遊技を行うことが可能となる。尚、詳しくは後述するが、本実施例の遊技機１には、リプレイタイム遊技（ＲＴ遊技）と呼ばれる特殊な遊技状態が設けられており、ＲＴ遊技中は、通常遊技に比べて非常に高い確率で再遊技役の入賞が成立するように設定されている。そのため、ＲＴ遊技が開始されると、再遊技役の入賞が頻繁に成立して、遊技者は遊技メダルあまり減らすことなく遊技を継続することができる。このＲＴ遊技は、前述したＢＢ遊技の終了後に開始されるようになっており、所定のＲＴ終了役の入賞が成立するか、あるいは、上限回数の遊技（例えば、３００ゲーム）が行われると終了する。
【００４９】
さらに、本実施例の遊技機１には、前述したＢＢ遊技が開始されると高い確率で入賞が成立する「増加役」と呼ばれる遊技役が設けられており、左回胴２０ａおよび中回胴２０ｂの図柄が「ベル」であって、右回胴２０ｃの図柄が「再遊技」である図柄組合せが設定されている。この増加役の入賞成立に対しては、特典として１５枚の遊技メダルが遊技者に払い出される。
【００５０】
もちろん、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止したときに、何れかの遊技役の入賞が成立するとは限らない。この場合は、再び規定枚数の遊技メダルをベットした後、スタートレバー３６を操作して回胴を回転させることによって、次のゲームを行う。本実施例の遊技機１では、こうした操作を繰り返し行うことによってゲームが進行するようになっている。
【００５１】
こうした遊技の進行は、主制御基板２００によって制御されている。以下では、主制御基板２００が遊技の進行を制御するために行っている処理内容について説明する。
【００５２】
Ｃ．回胴式遊技機の制御内容  ：
Ｃ−１．遊技制御処理  ：
図８は、本実施例の遊技機１において主制御基板２００が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図９は、本実施例の遊技機１において主制御基板２００が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機１に電源が投入され、更に主制御基板２００や、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＯＭのチェックサムなどの初期化処理が行われた後に実行される処理である。
【００５３】
図８に示すように、遊技制御処理を開始すると、先ず初めに遊技状態設定処理（ステップ１００。以下、ステップを「Ｓ」と略記する）を行う。遊技状態設定処理の詳細については後述するが、この処理では、大まかには次のような処理を行う。前述したように、本実施例の遊技機１では、ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）や、リプレイタイム遊技（ＲＴ遊技）といった特殊な遊技状態が設けられており、遊技状態に応じて遊技役の入賞の成立し易さや、入賞の成立し得る遊技役の種類等が異なっている。遊技状態設定処理では、現在の遊技状態が何れであるかを検出するとともに終了条件が満たされたか否かを判断し、終了条件が満たされた場合には、その遊技状態を終了させて、遊技状態を切り換える処理を行う。こうして遊技状態を切り換えることによって、遊技の印象を大きく変化させながら遊技が進行していく。
【００５４】
遊技状態設定処理に続いて、主制御基板２００は、メダル投入確認処理を行う（Ｓ１０２）。メダル投入確認処理では、遊技メダル投入口３０から遊技メダルが投入されたか否か、あるいは遊技メダルがクレジットとして貯留されている場合に、投入ボタン３４が操作されたか否かを確認する。前述したように、投入された遊技メダルは、メダルセレクタ１０６に内蔵されたメダルセンサによって検出され、その検出信号が主制御基板２００に供給される。また、投入ボタン３４を操作した場合には、その操作信号が主制御基板２００に供給される。主制御基板２００は、これらの信号に基づいて、遊技メダルが投入されたか否かを判断することができる。そして、規定枚数の遊技メダルが投入されたら、遊技を開始可能な状態になる。尚、投入ボタン３４が操作された場合には、遊技メダルの貯留枚数から投入枚数を減算する処理も同時に行われる。
【００５５】
以上のようにして遊技メダルの投入が確認できたら、スタートレバー３６を操作することによって何時でも遊技を開始することが可能となるが、その前に、精算ボタン４０が操作されたか否かの確認を行う（Ｓ１０４）。すなわち、遊技メダルをベットした後であっても、スタートレバー３６を操作して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる前であれば、ベットした遊技メダルも含めてメダルを精算することが可能となっている。そして、精算ボタン４０が操作されていた場合には（Ｓ１０４：ｙｅｓ）、精算処理を行うことにより、クレジットとして貯留されている遊技メダルおよび投入した遊技メダルを払い出す処理を行う（Ｓ１０６）。遊技メダルの払い出しは、主制御基板２００からメダル払出装置１１８に向けて、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を出力することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、遊技の開始前の状態（Ｓ１００）に戻って、以降の処理を行う。
【００５６】
一方、精算ボタン４０が操作されていない場合には（Ｓ１０４：ｎｏ）、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断する（Ｓ１０８）。前述したように遊技者がスタートレバー３６を操作すると、その操作信号が主制御基板２００に供給されるので、主制御基板２００は、スタートレバー３６の操作信号に基づいて、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断することができる。そして、スタートレバー３６が操作されていない場合は（Ｓ１０８：ｎｏ）、遊技者が未だ遊技を開始していないものと判断されるので、精算ボタン４０の操作の有無を確認しながら（Ｓ１０４）、スタートレバー３６が操作されるまで待機する。一方、スタートレバー３６が操作されたら（Ｓ１０８：ｙｅｓ）、内部抽選処理を開始する（Ｓ１１０）。
【００５７】
内部抽選処理では、図７を用いて前述した遊技役の何れかの入賞成立を許容するか否かを、抽選によって決定する処理を行う。尚、かかる抽選で何れかの遊技役に当選した（入賞成立が許容された）としても、直ちに遊技役の入賞が成立するわけではなく、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作することにより、当選した遊技役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に揃えなければ遊技役の入賞を成立させることはできない。また逆に、抽選で当選した遊技役でなければ、どのようなタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したとしても、入賞ライン上に対応する図柄組合せを揃えることはできないようになっている。その意味で、かかる抽選は、図柄組合せを揃えて遊技役の入賞を成立させるための前提条件として、内部的に行われる抽選であることから、内部抽選と呼ばれている。また、内部抽選に当選した状態は、内部当選状態（あるいは単に、内部当選）と呼ばれている。
【００５８】
この内部抽選は、抽選テーブルと呼ばれる専用のテーブルを用いて行われており、このテーブルには、遊技役と内部抽選用乱数との対応関係が設定されている。ここで内部抽選用乱数とは、主制御基板２００がスタートレバー３６の操作信号を受け取ったときに取得する乱数である。本実施例の遊技機１では、内部抽選用乱数は２バイトデータとなっており、０〜６５５３５の範囲の乱数値を取ることが可能となっている。尚、この抽選用の乱数は、主制御基板２００に搭載された専用の乱数発生回路を用いてハードウェア的に生成することもできるし、乱数発生用のプログラムを用いてソフトウェア的に生成することも可能である。
【００５９】
図１０は、最も一般的な遊技状態である通常遊技中に用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図１０に示した通常遊技用の抽選テーブルでは、「ベルの小役」に対しては０〜７０００の乱数値が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、ベルの小役に内部当選することを表している。同様に、「スイカの小役」に対しては７００１〜８００１の乱数値が設定され、「チェリーの小役」には８００１〜８１００の乱数値が設定されている。また、「赤７のＢＢ役」に対しては８１０１〜８２００の乱数値が設定され、「青７のＢＢ役」には８２０１〜８３００の乱数値が設定されている。さらに、「再遊技役」に対しては８３０１〜２０８００の乱数値が設定されている。尚、２０８０１〜６５５３５の乱数値には、何れの遊技役も設定されておらず、従って、取得した乱数値がこの範囲にあった場合は「ハズレ」となる。また、前述したように、本実施例の遊技機１では、通常遊技の他に、ＢＢ遊技（ビッグボーナス遊技）やＲＴ遊技（リプレイタイム遊技）といった特別な遊技状態が設けられており、何れの遊技状態であるかによって遊技役に内部当選する確率が異なっているため、遊技状態毎に専用の抽選テーブルが予め容易されている。
【００６０】
内部抽選処理では、以上のようにして、スタートレバー３６が操作されたことを検出して内部抽選用乱数を取得するとともに、抽選テーブルを参照することにより、何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったかを判断する。そして、何れかの遊技役に内部当選したら、当選した遊技役を内部当選フラグにセットする。ここで内部当選フラグとは、内部抽選の結果を記憶しておくために用いられるフラグであり、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。
【００６１】
図１１は、本実施例の遊技機１における内部当選フラグの構成を例示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機１では、ＲＡＭ２０３上の所定アドレスに設けられた１バイト（８ビット）データのうち、下位側の７ビットが内部当選フラグとして用いられている。これら７ビット中の先頭のビットは、赤７のＢＢ役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、次のビットは青７のＢＢ役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。以下の５つのビットも同様に、それぞれ、ベルの小役、スイカの小役、チェリーの小役、再遊技役、増加役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。このように、図８に示した内部抽選処理（Ｓ１１０）では、内部抽選用乱数を取得して、抽選テーブルを参照しながら、何れかの遊技役に内部当選しているか否かを判断し、何れかの遊技役に内部当選していれば、図１１に示した内部当選フラグの対応するビットに「１」を設定する処理を行う。
【００６２】
内部抽選処理を終了すると、主制御基板２００は、現在の遊技状態が前述したＲＴ遊技（リプレイタイム遊技）であるか否かを判断する（図８のＳ１１２）。そして、ＲＴ遊技中であると判断された場合は（Ｓ１１２：ｙｅｓ）、続いて、上述した内部抽選でＲＴ終了役に当選したか否かを判断する（Ｓ１１４）。前述したように、本実施例のＲＴ遊技は、ＲＴ終了役の入賞が成立することによって終了するようになっており、本実施例では、ＲＴ終了役として「スイカの小役」が設定されている。加えて、本実施例の遊技機１では、ＲＴ遊技中に行われた内部抽選でＲＴ終了役に当選すると、遊技演出として演出用回胴１８を用いたサブゲームが行われるようになっており、このサブゲームは、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始する前に実行される。そこで、ＲＴ終了役（スイカの小役）に内部当選していた場合には（Ｓ１１４：ｙｅｓ）、サブゲームを行う時間を確保するために回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転開始を遅延させる時間（回転開始遅延時間）を設定した後（Ｓ１１６）、サブゲームを実行するための処理（サブゲーム実行処理）を開始する（Ｓ１１８）。
【００６３】
図１２は、遊技制御処理の中で行われるサブゲーム実行処理の流れを示すフローチャートである。サブゲーム実行処理を開始すると、先ず初めに、演出用回胴１８の回転を開始させる（Ｓ２００）。前述したように、主制御基板２００は、演出用回胴基板２３０と互いにデータを通信可能に接続されており（図５参照）、演出用回胴１８に設けられた演出用回胴モータ２５の駆動信号を出力することによって、演出用回胴１８を回転させる。尚、本実施例のサブゲームは、本発明の「特殊演出」に相当しており、主制御基板２００が演出用回胴１８を回転させることによって、サブゲームが開始されることから、本実施例の主制御基板２００は、本発明の「特殊演出開始手段」の一態様を構成している。
【００６４】
演出用回胴１８を回転させると、次いで、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの何れかが操作されたか否かを判断する（Ｓ２０２）。前述したように、サブゲームは３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転開始前に実行されることから、３つの回胴に対する回胴停止ボタンの操作は何れも無効とされている。しかし、本実施例の遊技機１では、サブゲームの実行中は、回転中の演出用回胴１８に対して回胴停止ボタンの操作が有効化され、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの何れかが操作されると、演出用回胴１８を停止させるようになっている。
【００６５】
そして、何れの回胴停止ボタンも操作されていない場合は（Ｓ２０２：ｎｏ）、続いて、回転開始遅延時間を経過したか否かを判断する（Ｓ２０４）。前述したように、回転開始遅延時間とは、サブゲームを実行するために確保された時間であり、この回転開始遅延時間を未だ経過していない場合には（Ｓ２０４：ｎｏ）、Ｓ２０２の処理に戻って回胴停止ボタンが操作されたか否かを再び判断する。
【００６６】
こうした処理を繰り返すうちに、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの何れかが操作されるか（Ｓ２０２：ｙｅｓ）、あるいは、回転開始遅延時間を経過した場合には（Ｓ２０４：ｙｅｓ）、演出用回胴１８の回転を停止させる処理を行う（Ｓ２０６）。本実施例の遊技機１では、回胴停止ボタンが操作されたら、直ちに演出用回胴１８の回転を停止させるようになっており、ボタン操作時に演出窓１９に表示された図柄がそのまま停止表示される。つまり、演出用回胴１８の停止態様は、事前に抽選等によって決定されているわけではなく、遊技者の行う操作（いわゆる目押し）の技量に応じて決定される。また、回転開始遅延時間を経過した場合は、回転開始遅延時間の経過時に表示された図柄がそのまま演出窓１９に停止表示される。尚、主制御基板２００が演出用回胴１８の回転を停止させることによってサブゲームが終了することから、本実施例の主制御基板２００は、本発明の「特殊演出終了手段」の一態様を構成している。また、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの何れかが操作されることによって演出用回胴１８が停止し、サブゲームの結果が決定されることから、本実施例の回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃは、本発明の「操作部材」に相当する。加えて、本実施例の遊技機１では、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの何れかの操作によって演出用回胴１８が停止するが、演出用回胴１８を停止させるための専用の停止ボタンを設けてもよい。
【００６７】
こうして演出用回胴１８の回転を停止させると、演出窓１９に停止表示された図柄が当り図柄であるか否かを判断する（Ｓ２０８）。本実施例の演出窓１９の大きさは、演出用回胴１８に描かれた図柄が１つ表示される大きさに設定されている。また、前述したように、演出用回胴１８の外周面には、ダイヤ、スペード、ハート、クラブの４種類の図柄が描かれており（図４参照）、本実施例の遊技機１では、ハートの図柄が当り図柄に設定されている。そして、演出窓１９に停止表示された図柄がハートの図柄であった場合は（Ｓ２０８：ｙｅｓ）、当りフラグをＯＮに設定する（Ｓ２１０）。ここで、当りフラグとは、サブゲームの結果が当りであったことを記憶しておくためのフラグである。
【００６８】
これに対して、演出窓１９に停止表示された図柄がハートの図柄ではなかった場合は（Ｓ２０８：ｎｏ）、当りフラグをＯＮに設定することなく、図１２のサブゲーム実行処理を終了して、図８および図９に示した遊技制御処理に復帰する。尚、本実施例で演出窓１９に停止表示された図柄は、本発明の「特殊演出の終了態様」に相当しており、遊技者によって行われた操作に基づいて主制御基板２００が演出用回胴１８を停止させることによって、演出窓１９に表示される図柄が決定されることから、本実施例の主制御基板２００は、本発明の「終了態様決定手段」の一態様を構成している。
【００６９】
以上では、ＲＴ遊技中の内部抽選でＲＴ終了役に当選した場合（Ｓ１１２：ｙｅｓ、Ｓ１１４：ｙｅｓ）に行われる処理について説明した。これに対して、現在の遊技状態がＲＴ遊技ではなかった場合や（Ｓ１１２：ｎｏ）、ＲＴ終了役（スイカの小役）に内部当選していなかった場合は（Ｓ１１４：ｎｏ）、回転開始遅延時間の設定（Ｓ１１６）、およびサブゲーム実行処理（Ｓ１１８）をスキップして、回胴回転始動処理を行う（Ｓ１２０）。
【００７０】
回胴回転始動処理では、所定の条件が満足されているか否かを判断して、条件が満たされている場合は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる処理を行う。本実施例の回胴回転始動処理では、スタートレバー３６が操作され、且つ、前回に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が開始されてから所定時間（例えば、４．１秒）を経過した場合に回胴の回転を開始することとして、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃにそれぞれ設けられた回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃに対して駆動信号を出力することにより、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる。尚、上述したように、ＲＴ遊技中にＲＴ終了役に内部当選して回転開始遅延時間が設定された場合には（Ｓ１１６）、回転開始遅延時間が経過するまで待機し、回転開始遅延時間の経過後に３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる。
【００７１】
こうして３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させたら、主制御基板２００は、回胴の回転を停止させる処理（回胴回転停止処理）を行う（図９のＳ１２２）。回胴回転停止処理の詳細については後述するが、この処理では、先に行われた内部抽選の結果（何れの遊技役に内部当選したか否か）や、遊技者によって回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されたタイミング、あるいは前述したサブゲームの結果などに基づいて、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃのそれぞれの停止位置を決定し、決定した位置で停止させる処理を行う。
【００７２】
３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させると、主制御基板２００は、何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断する（Ｓ１２４）。ここで、「遊技役の入賞が成立する」とは、遊技役に対応する図柄組合せが、入賞ライン上に揃って表示されることをいう。前述したように、本実施例の遊技機１では、内部抽選処理（Ｓ１１０）で何れかの遊技役に内部当選していても、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すタイミングによっては、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うとは限らない。そこで、主制御基板２００は、全ての回胴の回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役の入賞が成立しているか否かを判断するのである。
【００７３】
そして、何れの遊技役の入賞も成立していないと判断された場合は（Ｓ１２４：ｎｏ）、その遊技は終了となり、図８の遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理が行われる（Ｓ１００）。尚、本実施例の遊技機１では、前述した内部抽選処理（Ｓ１１０）でビッグボーナス役（ＢＢ役）に当選した場合において、対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示されず、ＢＢ役の入賞が成立しなかったときに限り、ＢＢ役の内部当選が持ち越され、次回の遊技以降もＢＢ役に対応する内部当選フラグがセットされている状態で遊技が行われる。これに対して、小役等の他の遊技役に内部当選した場合は、当選役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に停止表示させることができなければ、その内部当選は次遊技以降に持ち越されることなくリセットされてしまう。
【００７４】
一方、何れかの遊技役の入賞が成立したと判断された場合は（Ｓ１２４：ｙｅｓ）、先ず初めに、入賞の成立した遊技役が、再遊技役であるか否かを判断する（Ｓ１２６）。そして、再遊技役の入賞が成立していた場合は（Ｓ１２６：ｙｅｓ）、再遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ１２８）。ここで、再遊技フラグとは、再遊技役の入賞が成立したことを記憶しておくためのフラグである。この再遊技フラグがＯＮにセットされていると、次回の遊技のメダル投入確認処理（図８のＳ１０２）において、遊技者によって投入されなくても、遊技メダルが自動的に再投入される。こうして再遊技フラグをＯＮにすると、主制御基板２００は、図８の遊技制御処理の先頭に戻って、新たな遊技を開始する。
【００７５】
これに対して、再遊技役の入賞が成立していなかった場合には（Ｓ１２６：ｎｏ）、次いで、入賞の成立した遊技役がＢＢ役か否かを判断する（Ｓ１３０）。図７を用いて前述したように、ＢＢ役は、入賞ライン上に「赤セブン」の図柄が揃うか、「青セブン」の図柄が揃った場合に入賞が成立する遊技役である。そして、ＢＢ役の入賞が成立したと判断された場合には（Ｓ１３０：ｙｅｓ）、ＢＢ遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ１３２）。ここで、ＢＢ遊技フラグとは、遊技状態を、前述したビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）と呼ばれる遊技者にとって有利な遊技状態とすることを示すフラグであり、現在の遊技状態を表すための「遊技状態フラグ」と呼ばれる専用のフラグの一種である。本実施例の遊技機１には、ＢＢ遊技、ＲＴ遊技といった特殊な遊技状態のそれぞれに対応する遊技状態フラグが設けられており、詳しくは後述するが、これら遊技状態フラグの設定（ＯＮ／ＯＦＦ）に応じて遊技状態を切り換えながら遊技が進行していく。こうした遊技状態フラグは、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。
【００７６】
図１３は、遊技状態フラグが設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。本実施例の遊技機１では、ＲＡＭ２０３上の所定アドレスの１バイトデータのうち、下位側の２ビットが遊技状態フラグとして用いられている。これら２ビットの上位のビットがＢＢ遊技フラグに設定されており、下位のビットがＲＴ遊技フラグ（遊技状態をＲＴ遊技とすることを示すフラグ）に設定されている。尚、上述した再遊技フラグも遊技状態フラグと同様に、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。本実施例の遊技機１では、遊技状態フラグとして用いられる２ビットの１つ上位のビットが再遊技フラグとして用いられており、Ｓ１２８では、このビットに「１」を設定する処理を行う。
【００７７】
また、本実施例の遊技機１では、ＢＢ役の入賞が成立すると、ＲＴ遊技中であってもＢＢ遊技へと切り換えるようになっている。そこで、ＢＢ遊技フラグをＯＮに設定したら（Ｓ１３２）、ＢＢ遊技フラグ以外の遊技状態フラグをＯＦＦに設定（すなわち、ＲＴ遊技フラグに対応するビットに「０」を設定）する処理を行う（Ｓ１３４）。こうしてＢＢ遊技フラグがＯＮに設定された状態で遊技制御処理の先頭に戻って遊技状態設定処理（図８のＳ１００）を開始すると、ＢＢ遊技フラグがＯＮになっていることが検出されて、遊技状態がＢＢ遊技に切り換わり、以降の上述した一連の処理が行われる。尚、遊技状態設定処理の詳細については後述する。
【００７８】
以上では、入賞の成立した遊技役がＢＢ役であった場合（Ｓ１３０：ｙｅｓ）に行われる処理について説明したが、入賞の成立した遊技役がＢＢ役ではなかった場合には（Ｓ１３０：ｎｏ）、再遊技役、ＢＢ役の何れでもないので、何れかの小役または増加役の入賞が成立したものと判断される。そこで、入賞の成立した遊技役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理を行う（Ｓ１３６）。すなわち、入賞の成立した遊技役がベルの小役であれば、１５枚の遊技メダルを払い出し、スイカの小役であれば１０枚の遊技メダルを払い出し、チェリーの小役であれば２枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。また、増加役の入賞が成立した場合には、１５枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。かかる処理は、主制御基板２００の内部で払い出すべき遊技メダルの枚数を求めた後、主制御基板２００からメダル払出装置１１８に対して制御信号を出力することによって行われる。
【００７９】
こうして遊技メダルを払い出したら、主制御基板２００は、ＲＴ終了役の入賞が成立したか否かを判断する（Ｓ１３８）。前述したように、本実施例の遊技機１では、「スイカの小役」がＲＴ終了役に設定されており、スイカの小役の入賞が成立したと判断された場合は（Ｓ１３８：ｙｅｓ）、続いて、ＲＴ遊技中か否かを判断する（Ｓ１４０）。そして、ＲＴ遊技中である場合には（Ｓ１４０：ｙｅｓ）、ＲＴ遊技を終了するべく、ＲＴ遊技中であることを示すＲＴ遊技フラグ（図１３参照）をＯＦＦに設定する（Ｓ１４２）。
【００８０】
一方、スイカの小役の入賞が成立していない場合や（Ｓ１３８：ｎｏ）、ＲＴ遊技中ではないと判断された場合には（Ｓ１４０：ｎｏ）、ＲＴ遊技フラグをＯＦＦに設定する処理（Ｓ１４２）を行うことなく、図８および図９に示した遊技制御処理の先頭に戻って、新たな遊技を開始する。
【００８１】
以上に説明したように、本実施例の遊技機１では、遊技メダルを投入し、スタートレバー３６を操作すると、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が開始され、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押して全ての回胴が停止したときに遊技役の入賞が成立しているか否かによって遊技メダルが払い出されるという遊技を繰り返し行う。この遊技の基本的な操作は共通であるが、本実施例の遊技機１では、複数の遊技状態が設けられており、何れの遊技状態であるかに応じて、遊技役の入賞の成立し易さや、入賞の成立し得る遊技役の種類を切り換えることによって、遊技の印象を大きく異ならせることができる。この遊技状態を切り換えるための処理は、図８および図９に示した遊技制御処理の先頭で行われる遊技状態設定処理（Ｓ１００）において行われている。以下では、遊技状態設定処理の内容について説明する。
【００８２】
Ｃ−２．遊技状態設定処理  ：
図１４は、本実施例の遊技機１が行う遊技状態設定処理の流れを示すフローチャートである。遊技状態設定処理を開始すると、先ず初めに主制御基板２００は、図１３に示した遊技状態フラグを参照して、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ３００）。前述したように、ＢＢ遊技フラグは、遊技状態をＢＢ遊技とすることを示す遊技状態フラグであり、ＢＢ役（赤７のＢＢ役、青７のＢＢ役の何れか）の入賞が成立したと判断された場合に（図９のＳ１３０：ｙｅｓ）、ＯＮの状態に設定される（Ｓ１３２）。
【００８３】
そして、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されていた場合は（Ｓ３００：ｙｅｓ）、次いで、ＢＢ遊技の終了条件が成立したか否かを判断する（Ｓ３０２）。前述したように、本実施例のＢＢ遊技は、ＢＢ遊技の開始後に払い出した遊技メダルの枚数（払出枚数）が上限枚数（例えば、４００枚）に達すると終了するように設定されている。従って、Ｓ３０２では、上限枚数の遊技メダルを払い出したか否かを判断する。未だ払出枚数が上限枚数に達しておらず、ＢＢ遊技の終了条件が成立していないと判断された場合は（Ｓ３０２：ｎｏ）、ＢＢ遊技は継続されるため、ＢＢ遊技用の抽選テーブルを選択した後（Ｓ３０４）、図１４の遊技状態設定処理を終了して、図８および図９に示した遊技制御処理に復帰する。
【００８４】
図１５は、本実施例の遊技機１で用いられるＢＢ遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。ＢＢ遊技用の抽選テーブルは、図１０に示した通常遊技用の抽選テーブルと比較すると、ＢＢ役および再遊技役に対して乱数範囲が設定されておらず、ＢＢ遊技中はＢＢ役および再遊技役の入賞が成立することはないが、その代わりに、通常遊技では入賞が成立することのない「増加役」に対して非常に広範囲の乱数値が設定されている。従って、ＢＢ遊技用の抽選テーブルが選択された状態で前述した内部抽選処理（図８のＳ１１０）が行われると、高い確率で増加役に内部当選するようになる。加えて、本実施例の増加役の図柄組合せは入賞ライン上に容易に揃う図柄組合せに設定されていることから（図７参照）、ＢＢ遊技中は、増加役の入賞が頻繁に成立する。そして、増加役の入賞成立の度に所定枚数（１５枚）の遊技メダルが払い出されるので、遊技者は効率よく遊技メダルを獲得することができる。
【００８５】
こうしてＢＢ遊技用の抽選テーブルを選択することによってＢＢ遊技を継続するうちに、ＢＢ遊技での払出枚数が上限枚数に達して、ＢＢ遊技の終了条件が成立したと判断された場合は（Ｓ３０２：ｙｅｓ）、ＢＢ遊技を終了するべく、ＢＢ遊技フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ３０６）。また、前述したように、本実施例の遊技機１では、ＢＢ遊技の終了後にＲＴ遊技を開始するようになっていることから、ＢＢ遊技フラグをＯＦＦに設定したら（Ｓ３０６）、遊技状態をＲＴ遊技とすることを示すＲＴ遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ３０８）。
【００８６】
以上では、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されていた場合に行われる処理について説明したが、ＢＢ遊技フラグがＯＦＦに設定されていた場合は（Ｓ３００：ｎｏ）、今度は、ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ３１０）。そして、ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されていた場合は（Ｓ３１０：ｙｅｓ）、次いで、ＲＴ遊技の終了条件が満たされたか否かを判断する（Ｓ３１２）。本実施例の遊技機１では、ＲＴ遊技の終了条件としては、ＢＢ役の入賞が成立してＢＢ遊技に切り換わるか、ＲＴ終了役（スイカの小役）の入賞が成立するか、あるいは、ＢＢ役およびＲＴ終了役の何れの入賞も成立しないまま上限回数の遊技（例えば、３００ゲーム）を消化した場合に設定されている。このうち、ＢＢ役の入賞成立によってＲＴ遊技が終了する場合は、上述したＳ３００において「ｙｅｓ」と判断されて、続く処理が行われる。また、ＲＴ終了役の入賞が成立した場合には、前述した遊技制御処理においてＲＴ遊技フラグがＯＦＦに設定される（図９のＳ１４２）。従って、Ｓ２１２では、上限回数の遊技を消化したか否かを判断すればよい。未だ上限回数の遊技を消化しておらず、ＲＴ遊技の終了条件が成立していないと判断された場合は（Ｓ３１２：ｎｏ）、ＲＴ遊技は継続されるため、ＲＴ遊技用の抽選テーブルを選択した後（Ｓ３１４）、図１４の遊技状態設定処理を終了して、図８および図９に示した遊技制御処理に復帰する。
【００８７】
図１６は、本実施例の遊技機１で用いられるＲＴ遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。ＲＴ遊技用の抽選テーブルは、図１０に示した通常遊技用の抽選テーブルと比較すると明らかなように、再遊技役に対して設定された乱数範囲が大幅に拡大され、その分だけ、ハズレの乱数範囲が縮小されている。このため、ＲＴ遊技用の抽選テーブルが選択された状態で前述した遊技制御処理（図８および図９）に復帰すると、非常に高い確率で再遊技役の入賞が成立する。そして、前述したように、再遊技役の入賞が成立すると、遊技メダルを投入することなく次回の遊技を行うことができるので、ＲＴ遊技中は、遊技者はあまり遊技メダルを減らすことなく遊技を継続することが可能である。
【００８８】
一方、ＲＴ遊技用の抽選テーブルを選択することによってＲＴ遊技を継続するうちに、上限回数の遊技（３００ゲーム）を消化して、ＲＴ遊技の終了条件が成立したと判断された場合は（Ｓ３１２：ｙｅｓ）、ＲＴ遊技を終了するべく、ＲＴ遊技フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ３１６）。
【００８９】
以上、ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されていた場合について説明したが、ＲＴ遊技フラグがＯＦＦに設定されていた場合は（Ｓ３１０：ｎｏ）、図１３に示した２種類の遊技状態フラグ（ＢＢ遊技フラグおよびＲＴ遊技フラグ）は、何れもＯＦＦに設定されていることから、遊技状態は通常遊技であると判断される。従って、図１０に示した通常遊技用の抽選テーブルを選択した後（Ｓ３１８）、図１４の遊技状態設定処理を終了して、図８および図９に示した遊技制御処理に復帰する。
【００９０】
以上に説明したように、遊技制御処理では、処理を開始すると先ず初めに遊技状態設定処理を行って、遊技状態フラグの設定に応じた適切な抽選テーブルを選択することにより、遊技状態を切り換えながら遊技が進行する。そして、遊技状態設定処理で何れの抽選テーブルが選択されたかによって、内部抽選で当選可能な遊技役の種類や遊技役の当選し易さが切り換わるようになっている。
【００９１】
ここで、前述したように、内部抽選で何れかの遊技役に当選したとしても、当選した遊技役の入賞が直ちに成立するわけではない。実際に遊技役の入賞が成立するためには、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作によって、遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン（図６）上に揃うように、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが適切な位置で停止する必要がある。逆に、何れの遊技役にも当選していないにも拘らず、遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃う位置で偶然に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止するようなことがあってはならない。このように回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃは、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されたら単純に停止させればよいというわけではなく、内部抽選の結果や、回胴停止ボタンが操作されたタイミングなどに応じて適切な位置で回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させる処理が必要となる。以下では、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を停止させる処理（回胴回転停止処理）の内容について詳しく説明する。
【００９２】
Ｃ−２．回胴回転停止処理  ：
図１７は、本実施例の遊技機１で行われる回胴回転停止処理の流れを示すフローチャートである。前述したように、回胴回転停止処理は、主制御基板２００によって、図８および図９に示した遊技制御処理の中で実行される（図９のＳ１２２）。
【００９３】
回胴回転停止処理を開始すると、先ず初めに、この処理に先立って行われた内部抽選（図８のＳ１１０）の結果に応じて第１停止テーブルを抽出する処理を行う（Ｓ４００）。ここで、停止テーブルとは、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止する際に参照する専用のテーブルである。詳しくは後述するが、遊技者が回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したときに、回胴の外周面に描かれた図柄のうち（図３参照）、何れの図柄を表示窓２１に表示して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止するかは、停止テーブルに予め設定されている。前述したように、内部抽選によってある遊技役に当選している場合は、適切なタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作すると、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うように、逆に、内部当選していない遊技役については、どのようなタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したとしても、対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃わないように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止する必要がある。そのため、何れの遊技役に内部当選しているかに応じて、それぞれ内容の異なる停止テーブルが設けられている。また、このような停止テーブルには、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全てが回転しているときに参照する第１停止テーブルと、既に何れかが停止しているときに参照する第２停止テーブルとがある。そこで、回胴回転停止処理を開始した直後のＳ２００では、先ず第１停止テーブルを、内部抽選の結果に応じて抽出するのである。例えば、「赤７のＢＢ役」に内部当選していた場合は、「赤７のＢＢ役」当選時用に設定された第１停止テーブルを抽出する。もちろん、何れの遊技役にも当選していない場合には、ハズレ用に設定された第１停止テーブルを抽出する。
【００９４】
こうして第１停止テーブルを抽出すると、ＲＴ終了役に内部当選しているか否かを判断する（Ｓ４０２）。前述したように、ＲＴ終了役とは、遊技者にとって有利なＲＴ遊技の終了契機となる遊技役であり、本実施例のＲＴ終了役は「スイカの小役」に設定されている。そして、ＲＴ終了役に内部当選していると判断された場合は（Ｓ４０２：ｙｅｓ）、続いて、当りフラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ４０４）。前述したように、当りフラグとは、サブゲームの結果が当りであったことを記憶しておくためのフラグである。本実施例の遊技機１では、演出用回胴１８を用いて行われる前述したサブゲームの結果が当りであった場合（ハートの図柄が演出窓１９に停止表示された場合）、遊技者に対する特典として、ＲＴ終了役の入賞を成立し難く設定するようになっている。そこで、当りフラグがＯＮに設定されていた場合は（Ｓ４０４：ｙｅｓ）、Ｓ４００で抽出した停止テーブル（すなわち「スイカの小役」当選時用に設定された停止テーブル）を、スイカの小役（ＲＴ終了役）の入賞が成立し難く設定された停止テーブルに差し替える処理を行う（Ｓ４０６）。尚、主制御基板２００が停止テーブルを差し替えることによって、スイカ小役の入賞の成立し易さが変化することから、本実施例の主制御基板２００は、本発明の「成立難易変更手段」の一態様を構成している。
【００９５】
一方、ＲＴ終了役に内部当選していない場合や（Ｓ４０２：ｎｏ）、当りフラグがＯＦＦに設定されていた場合は（Ｓ４０４：ｎｏ）、停止テーブルを差し替える処理（Ｓ４０６）をスキップして、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転速度が所定値に達したか否かを判断する（Ｓ４０８）。回転を開始した直後で、未だ回転速度が所定値に達していない場合は（Ｓ４０８：ｎｏ）、回転速度が所定値に達するまでそのまま待機する。そして、回転速度が所定値に達したら（Ｓ４０８：ｙｅｓ）、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作を有効化する（Ｓ４１０）。
【００９６】
次いで、有効となった回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの何れかが操作されたか否かを判断する（Ｓ４１２）。前述したように、遊技者が回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作すると、その操作信号が主制御基板２００に供給されるようになっている。主制御基板２００は、この操作信号に基づいて、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されたか否かを判断することができる。そして、何れの回胴停止ボタンも操作されていない場合は（Ｓ４１２：ｎｏ）、操作されるまで待機する。
【００９７】
一方、何れかの回胴停止ボタンが操作された場合は（Ｓ４１２：ｙｅｓ）、操作された回胴停止ボタンを無効化して（Ｓ４１４）、回胴停止ボタンが操作された回胴を適切な位置で停止させるための処理（回胴停止制御処理）を開始する（Ｓ４１６）。この回胴停止制御処理の詳細な内容については後述する。
【００９８】
回胴停止制御処理を行って、回胴停止ボタンが操作された回胴を停止させると、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全てを停止させたか否かを判断する（Ｓ４１８）。そして、未だ回胴停止ボタンが操作されずに回転中の回胴がある場合は（Ｓ４１８：ｎｏ）、Ｓ４１２の処理に戻って、有効な回胴停止ボタンが操作されるまで待機し、操作されたら続く上述した一連の処理を実行する。
【００９９】
こうした処理を繰り返すうちに、全ての回胴を停止させたと判断されたら（Ｓ４１８：ｙｅｓ）、当りフラグをＯＦＦに設定した後（Ｓ４２０）、図１７の回胴回転停止処理を終了して、図８および図９に示した遊技制御処理に復帰する。
【０１００】
ここで、上述した回胴回転停止処理（図１７）の中で回胴停止ボタンが操作された場合に、対応する回胴を適切な位置で停止させるために行われる回胴停止制御処理（Ｓ４１６）の内容について詳しく説明する。尚、主制御基板２００が回胴停止制御処理を実行することによって、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が停止することから、本実施例の主制御基板２００は、本発明の「停止制御手段」の一態様を構成している。
【０１０１】
図１８は、回胴回転停止処理の中で実行される回胴停止制御処理の流れを示したフローチャートである。回胴停止制御処理を開始すると、先ず初めに、回胴停止ボタンが操作された時に、そのボタンに対応する回胴が何れの回転位置にあったかを検出する（Ｓ５００）。前述したように、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃのそれぞれに対応して回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが設けられており（図５参照）、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を検出可能となっている。また、本実施例の遊技機１では、回胴停止ボタンの操作時に、対応する回胴に描かれた複数の図柄（図３参照）の中の何番目の図柄が「基準位置」に表示されていたかに基づいて、その回胴の回転位置を検出するようになっている。ここで、基準位置とは、各回胴の回転位置を相対的に検出するために予め定められた位置であり、本実施例の遊技機１では、何れの回胴も表示窓２１の中段の位置が基準位置に設定されている。
【０１０２】
このようにして、回胴停止ボタンが操作された回胴の回転位置を検出したら、停止させる回胴が第１回胴であるか否かを判断する（Ｓ５０２）。ここで、第１回胴とは、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの中で最初に停止する回胴をいう。すなわち、３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃは、どのような順序で操作してもよいことから、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止する順序は不規則である。そこで、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの中で最初に停止する回胴を「第１回胴」と呼び、２番目に停止する回胴を「第２回胴」、３番目に停止する回胴を「第３回胴」と呼んで区別する。そして、第１回胴を停止させると判断された場合は（Ｓ５０２：ｙｅｓ）、回胴回転停止処理の開始時に抽出した第１停止テーブル（図１７のＳ４００）、あるいは、その後に差し替えた第１停止テーブル（Ｓ４０６）を参照しながら、Ｓ５００で検出した回胴停止ボタン操作時の第１回胴の回転位置に基づいて、第１回胴の停止位置を決定する（Ｓ５０４）。本実施例の遊技機１では、回胴の停止位置として、基準位置に停止表示させる図柄（停止図柄）を決定するようになっている。
【０１０３】
図１９は、本実施例の遊技機１に設定されている第１停止テーブルの１つを例示した説明図である。停止テーブルには、回胴停止ボタンが操作された時の回胴の回転位置と、回胴停止ボタンが操作されてからその回胴を停止するまでの時間（停止時間）との対応関係が設定されている。前述したように、本実施例の遊技機１では、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を、基準位置（表示窓２１の中段の位置）に表示されていた図柄よって検出していることから、図１９では、回転位置として、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの外周面に描かれた図柄の番号（図３の図柄配列に付された番号に対応する）が設定されている。また、前述したように、回胴停止ボタンの操作が有効化された時点では、対応する回胴は一定の速度で回転しているので（図１７のＳ４０８：ｙｅｓ）、停止時間が決まれば、その間に回胴上に描かれた図柄にして何コマ分回転が進むかも定まることになる。そこで、図１９に示した例では、停止時間に代えて、回胴停止ボタンが操作されてから何コマ分回転を進めて（滑らせて）その回胴を停止するかを示す「滑りコマ数」が設定されている。このような停止テーブルを参照すれば、回胴停止ボタンの操作時に基準位置に表示されていた図柄に対応する滑りコマ数を読み出して、停止図柄を決定することができる。
【０１０４】
一例として、左回胴２０ａを第１回胴として停止させる場合について説明する。遊技者が左側の回胴停止ボタン（左停止ボタン）３８ａを操作した時点で、図２０に示すように、表示窓２１の中段の位置（基準位置）に１８番の「再遊技」の図柄が表示されていたとする。この場合に、図１９の第１停止テーブルを参照すると、１８番の「再遊技」の図柄に対して、滑りコマ数が「２」と設定されている。そのため、図柄２コマ分滑らせて２０番の「青７」の図柄を停止図柄（基準位置に停止表示させる図柄）に決定する。図２０では、白抜きの矢印によって回胴の回転方向を示しており、破線の円で囲んだ図柄が停止図柄であることを表している。
【０１０５】
ここで、停止テーブルに設定される停止時間は、最大で１９０ｍｓｅｃとなっており、この１９０ｍｓｅｃの間に、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃは図柄にして４コマ分回転する。換言すれば、回胴停止ボタンが操作されると、その時点で基準位置に表示されている図柄から最大で４コマ以内にある図柄（基準位置の図柄を含めて５つの図柄）の中から停止図柄を決定することになる。このことと対応して、停止テーブル（図１４）には、基準位置の図柄に応じて、滑りコマ数として０〜４の何れかの数値が設定されている。
【０１０６】
このように、回胴の停止位置は、停止テーブルに設定されている停止時間（滑りコマ数）によって決定される。従って、停止テーブルを予め適切に設定しておけば、内部当選した遊技役に対応する図柄組合せは、入賞ライン上に比較的容易に揃うように、逆に、内部当選していない遊技役の図柄組合せは、入賞ライン上に決して揃わないように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止することが可能となる。また、前述したように、本実施例の遊技機１では、サブゲームの結果が当りであった場合には、停止テーブルを差し替えるようになっており（図１７のＳ４０６）、この差し替える停止テーブルを適切に設定しておくことによって、内部当選したＲＴ終了役（スイカの小役）に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃い難くなっている。
【０１０７】
以上のようにして第１回胴の停止位置を決定したら（図１８のＳ５０４）、決定した位置で第１回胴を停止させる（Ｓ５０６）。その後、表示窓２１の停止表示された第１回胴の図柄に応じて第２停止テーブルを抽出すると（Ｓ５０８）、図１８の回胴停止制御処理を一旦終了して、図１７に示した回胴回転停止処理に復帰する。ここで、第１停止テーブルと第２停止テーブルとの関係について補足して説明する。
【０１０８】
図２１は、第１停止テーブルと第２停止テーブルとの関係を示した説明図である。前述したように第１停止テーブルは、第１回胴を停止する際、すなわち、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全てが回転しているときに参照するテーブルであり、３つの回胴の全てを対象に設定されている。これに対して、第２停止テーブルは、第２回胴および第３回胴を停止する際に参照するテーブルであり、既に停止している第１回胴が３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの中の何れであるかに応じて、第１回胴を除く残り２つの回胴を対象に設定されている。また、前述したように、内部当選した遊技役の入賞を成立させるには、対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃う必要があり、逆に、内部当選していない遊技役の図柄組合せは、入賞ラインの何れにも揃わないようにする必要があることから、表示窓２１に第２回胴あるいは第３回胴の何れの図柄を停止表示させるかは、既に停止した第１回胴で表示された図柄に影響される場合がある。従って、第２停止テーブルは、第１回胴で停止表示された図柄に応じて複数用意されており、図１８のＳ５０８では、第１回胴で何れの図柄が表示窓２１に停止表示されたかに応じて適切な第２停止テーブルを抽出する。
【０１０９】
尚、前述したように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止位置は、内部当選している遊技役に左右されるため、第１停止テーブルも第２停止テーブルも共に、内部当選している遊技役に応じてそれぞれ設定されている。また、本実施例の遊技機１では、ＲＴ終了役に内部当選した際に、当りフラグがＯＮに設定されていれば、ＲＴ終了役の入賞を成立し難く設定するようになっていることから、第２停止テーブルについても、第１停止テーブルと同様に（図１７のＳ４０６）、ＲＴ終了役の入賞が成立し難く設定された停止テーブルが設けられており、差し替えるようになっている。
【０１１０】
以上では、停止させる回胴が第１回胴であった場合（図１８のＳ５０２：ｙｅｓ）に行われる処理について説明したが、停止させる回胴が第１回胴ではなかった場合、すなわち、既に何れかの回胴が停止している場合には（Ｓ５０２：ｎｏ）、停止させる回胴が第２回胴であるか否かを判断する（Ｓ５１０）。そして、第２回胴であると判断された場合は（Ｓ５１０：ｙｅｓ）、Ｓ５０８で抽出した第２停止テーブルを参照しながら、Ｓ５００で検出した回胴停止ボタン操作時の第２回胴の回転位置に基づいて、前述した第１回胴の場合と同様に、第２回胴の停止位置を決定する（Ｓ５１２）。その後、決定した位置で第２回胴を停止すると（Ｓ５１４）、図１８の回胴停止制御処理を一旦終了して、図１７の回胴回転停止処理に復帰する。
【０１１１】
これに対して、停止させる図柄が第２回胴ではなかった場合は（Ｓ５１０：ｎｏ）、既に第１回胴および第２回胴は停止しており、第３回胴を停止させると判断されるので、第２停止テーブルを参照しながら、Ｓ５００で検出した回胴停止ボタン操作時の第３回胴の回転位置に基づいて、第３回胴の停止位置を決定する（Ｓ５１６）。図２１に示したように、第２停止テーブル中には、第２回胴および第３回胴の両方の停止情報（停止時間）が設定されていることから、第３回胴の停止位置を決定する際にも第２停止テーブルを参照する。こうして決定した位置で第３回胴を停止したら（Ｓ５１８）、図１８の回胴停止制御処理を終了して、図１７に示した回胴回転停止処理に復帰する。
【０１１２】
以上に説明したように、回胴回転停止処理では、内部当選している遊技役に応じて適切な停止テーブルを抽出するとともに、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの何れかが操作されると、対応する回胴のボタン操作時の回転位置を検出する。そして、検出した回胴の回転位置に基づいて、停止テーブルを参照しながら停止位置を決定することにより、各回胴を適切な位置で停止させるようになっている。また、本実施例の遊技機１では、ＲＴ終了役（スイカの小役）に内部当選したときに当りフラグ（サブゲームの結果が当りであったことを示すフラグ）がＯＮに設定されている場合は、参照する停止テーブルを切り換えるようになっている。このため、サブゲームの結果によって、表示窓２１に停止表示される図柄が異なっている。以下では、この点について例を挙げながら補足して説明する。
【０１１３】
図２２は、サブゲームの結果が「外れ」であった場合に表示窓２１に停止表示される図柄と、「当り」であった場合に表示窓２１に停止表示される図柄とを比較した説明図である。図２２（ａ）に示した例では、演出窓１９に演出用回胴１８のスペードの図柄が停止表示されており、前述したように、本実施例の当り図柄はハートの図柄に設定されているので、サブゲームの結果が「外れ」であったことを表している。そして、サブゲームが行われた遊技では、スイカの小役（ＲＴ終了役）に内部当選していることから、回胴回転停止処理（図１７）において、スイカの小役の当選時用に設定された停止テーブル（以下、「スイカ当選テーブル」という）を用いて回胴の停止位置を決定する。
【０１１４】
一例として、左回胴２０ａの１８番の「再遊技」（図３参照）の図柄が基準位置（中段）に表示された瞬間に左停止ボタン３８ａが操作された場合は、スイカ当選テーブルを参照すると、２コマ分滑らせて左回胴２０ａを停止するように設定されている。そのため、左回胴２０ａの上段には２１番の「スイカ」の図柄が停止表示され、中段には２０番の「青７」の図柄が、下段には１９番の「スイカ」の図柄が停止表示される。尚、図中の円で囲んだ図柄は、回胴停止ボタンの操作時に基準位置に表示された図柄であることを表しており、１８番の「再遊技」の図柄は表示窓２１の外に位置している。
【０１１５】
同様に、中回胴２０ｂの３番の「バー」の図柄が中段に表示された際に中停止ボタン３８ｂが操作されると、スイカ当選テーブルには１コマ分滑らせて停止するように設定されていることから、中回胴２０ｂの上段には「再遊技」の図柄が停止表示され、中段には「スイカ」の図柄が、下段には「バー」の図柄が停止表示される。また、右回胴２０ｃの６番の「ベル」の図柄が中段に表示された際に右停止ボタン３８ｃが操作された場合は、２コマ分滑らせて停止するように設定されていることから、右回胴２０ｃの上段には「再遊技」の図柄が停止表示され、中段には「チェリー」の図柄が、下段には「スイカ」の図柄が停止表示される。その結果、入賞ラインＬ５上に「スイカ」の図柄が３つ揃うので、スイカの小役の入賞が成立して、ＲＴ遊技は終了してしまう（図９のＳ１４２）。
【０１１６】
これに対して、図２２（ｂ）に示した例では、演出窓１９に演出用回胴１８のハートの図柄が停止表示されており、サブゲームの結果が「当り」であったことを表している。この場合は、回胴回転停止処理（図１７）において、上述したスイカ当選テーブルに代えて、スイカの小役の入賞が成立し難く設定された停止テーブル（以下、「スイカ回避テーブル」という）を用いて回胴の停止位置を決定する。
【０１１７】
図２２（ｂ）には、サブゲームの結果が「外れ」の場合（図２２（ａ）の場合）と比較するために、３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｂのそれぞれが図２２（ａ）と同じタイミングで操作された場合に、表示窓２１に停止表示される図柄が示されている。すなわち、左回胴２０ａの１８番の「再遊技」の図柄が中段に表示された瞬間に左停止ボタン３８ａが操作された場合は、スイカ回避テーブルを参照すると、１コマ分滑らせて停止するように設定されている。従って、左回胴２０ａの上段には「青７」の図柄が停止表示され、中段には「スイカ」の図柄が、下段には「再遊技」の図柄が停止表示される。
【０１１８】
また、中回胴２０ｂの３番の「バー」の図柄が中段に表示された際に中停止ボタン３８ｂが操作されると、スイカ回避テーブルには２コマ分滑らせて停止するように設定されているので、中回胴２０ｂの上段には「ベル」の図柄が停止表示され、中段には「再遊技」の図柄が、下段には「スイカ」の図柄が停止表示される。さらに、右回胴２０ｃの６番の「ベル」の図柄が中段に表示された際に右停止ボタン３８ｃが操作されると、その場で（滑らすことなく）停止するように設定されているので、右回胴２０ｃの上段には「スイカ」の図柄が停止表示され、中段には「ベル」の図柄が、下段には「赤７」の図柄が停止表示される。結局、５本の入賞ライン（図６）の何れにも「スイカ」の図柄が３つ揃うことはなく、内部当選したスイカの小役の入賞は成立しないので、ＲＴ遊技の終了を回避することができる。
【０１１９】
以上に説明したように、本実施例の遊技機１では、遊技演出として行われたサブゲームの結果が「当り」あるいは「外れ」の何れであるかによって、回胴を停止する際に参照する停止テーブルを切り換えるようになっており、「当り」であれば、内部当選したスイカの小役（ＲＴ終了役）の図柄組合せが入賞ライン上に揃うことを容易に回避できるので、ＲＴ遊技を継続し易い。一方、「外れ」であれば、内部当選したスイカの小役の図柄組合せが入賞ライン上に揃い得るので、入賞の成立によってＲＴ遊技が終了する。このように、サブゲームの結果次第でＲＴ遊技の継続し易さが異なり、サブゲームの結果が遊技者の利益に直結することから、サブゲームに対する遊技者の関心を高めることができる。その結果、サブゲーム（遊技演出）によって遊技者の興趣を効果的に盛り上げることが可能となる。
【０１２０】
また、本実施例の遊技機１では、演出用回胴１８を用いたサブゲームにおいて、遊技者が回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの何れかを操作することによって、演出用回胴１８の回転を直ちに停止するようになっている。すなわち、遊技者の操作がサブゲームの結果（「当り」となるか「外れ」となるか）に反映されるので、遊技者は自らの操作によってＲＴ遊技の継続し易さ（ＲＴ終了役の入賞成立の回避し易さ）を変えられるという新たな遊技性を付与することができる。その結果、遊技者の興趣を一層効果的に盛り上げることが可能となる。
【０１２１】
加えて、本実施例の遊技機１では、演出用回胴１８を用いたサブゲームを、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転開始を遅延させている期間に行うこととしている。このように、演出用回胴１８の回転期間と回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転期間とを明確に分けて、演出用回胴１８を用いたサブゲームの進行と、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを用いた主ゲームの進行とを混在させないようにすれば、一連の遊技の中で遊技者を混乱させることなく、サブゲームを効果的に実施することが可能となる。
【０１２２】
Ｄ．変形例  ：
Ｄ−１．第１変形例  ：
以上に説明した実施例では、サブゲームの結果が「当り」である場合に、回胴回転停止処理で参照する停止テーブルを切り換えることによって、ＲＴ終了役（スイカの小役）の入賞成立の回避し易さ（ＲＴ遊技の継続し易さ）を変化させるようになっていた。しかし、ＲＴ終了役の入賞成立の回避し易さを変化させる態様は、これに限られるわけではない。例えば、サブゲームの結果が「当り」のときには、ＲＴ終了役の入賞が成立し得ない回胴停止ボタンの操作タイミングを遊技者に報知するようにしてもよい。以下では、このような構成を採用した第１変形例について説明する。
【０１２３】
先ず、前述した実施例では、図８および図９に示した遊技制御処理において、ＲＴ遊技中にＲＴ終了役に内部当選したと判断されると（Ｓ１１２：ｙｅｓ、Ｓ１１４：ｙｅｓ）、主制御基板２００は、回転開始遅延時間を設定した後（Ｓ１１６）、サブゲーム実行処理を行うようになっていた（Ｓ１１８）。しかし、第１変形例の遊技機１では、サブゲーム実行処理をサブ制御基板２２０が実行するようになっているため、主制御基板２００は、回転開始遅延時間を設定すると、サブゲームの実行を指示する信号（サブゲーム実行信号）をサブ制御基板２２０に向けて出力する。そして、このサブゲーム実行信号を受け取ったサブ制御基板２２０では、図１２に示したサブゲーム実行処理を開始する。すなわち、第１変形例のサブ制御基板２２０は、演出用回胴基板２３０と互いにデータを通信可能に接続されているので（図５参照）、駆動信号を出力することによって演出用回胴１８を回転させる。その後、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの何れかが操作された旨の信号（停止ボタン操作信号）を主制御基板２００から受け取るか、回転開始遅延時間を経過すると、演出用回胴１８の回転を停止させ、演出窓１９にハートの図柄が停止表示された場合には、当りフラグをＯＮに設定する。尚、第１変形例では、サブゲーム（特殊演出）に伴う演出用回胴１８の回転および停止をサブ制御基板２２０が制御していることから、第１変形例のサブ制御基板２２０は、本発明の「特殊演出開始手段」および「特殊演出終了手段」の一態様を構成している。また、演出窓１９に停止表示される図柄（特殊演出の終了態様）は、サブ制御基板２２０が演出用回胴１８を停止することによって決定されることから、第１変形例のサブ制御基板２２０は、本発明の「終了態様決定手段」の一態様を構成している。
【０１２４】
一方、第１変形例の主制御基板２００は、サブゲーム実行信号を出力すると、前述した実施例と同様に、回胴回転始動処理を行った後（図８のＳ１２０）、回胴回転停止処理を開始する（図９のＳ１２２）。
【０１２５】
図２３は、第１変形例の主制御基板２００が遊技制御処理の中で実行する回胴回転停止処理の流れを示すフローチャートである。前述した実施例（図１７）と同様に、第１変形例の回胴回転停止処理においても、処理を開始すると先ず初めに、先に行われた内部抽選の結果に応じて第１停止テーブルを抽出する処理を行うが（Ｓ６００）、第１変形例では、ＲＴ終了役に内部当選している場合に、サブゲームの結果が「当り」であっても停止テーブルを差し替える処理は行わず、そのまま回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転速度が所定値に達するまで待機する（Ｓ６０２）。
【０１２６】
その後、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転速度が所定値に達すると（Ｓ６０２：ｙｅｓ）、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作を有効化した後（Ｓ６０４）、ＲＴ終了役の図柄（スイカの図柄）の表示不能範囲か否かを判断する（Ｓ６０６）。前述したように、各回胴の回転は、回胴停止ボタンが操作されてから１９０ｍｓｅｃ以内（図柄にして４コマ分回転する間）に停止するようになっている。また、図３に示したように、各回胴には、スイカの図柄の間隔が広く空いているところがあるため、回胴停止ボタンの操作から１９０ｍｓｅｃ以内ではスイカの図柄を表示窓２１内に停止表示できない範囲（表示不能範囲）が存在する。例えば、回転中の左回胴２０ａにおいて、１０番の「赤７」の図柄から１３番の「再遊技」の図柄までの中の何れかの図柄が基準位置（表示窓２１の中段）に表示された際に左停止ボタン３８ａが操作されると、１９０ｍｓｅｃ以内（図柄４コマ以内）では表示窓２１にスイカの図柄を停止表示させることはできない。このため、左回胴２０ａについては、１０番の「赤７」の図柄から１３番の「再遊技」の図柄までが表示不能範囲となる。同様に、中回胴２０ｂでは、１０番の「ベル」の図柄から１５番の「チェリー」の図柄までが表示不能範囲となっており、右回胴２０ｃでは、２０番の「赤７」の図柄から１番の「バー」の図柄までが表示不能範囲となっている。
【０１２７】
そして、ＲＴ終了役の図柄の表示不能範囲であると判断された場合は（Ｓ６０６：ｙｅｓ）、表示不能範囲であることを示す表示不能信号をサブ制御基板２２０に向けて出力する（Ｓ６０８）。一方、ＲＴ終了役の図柄の表示不能範囲ではないと判断された場合は（Ｓ６０６：ｎｏ）、表示可能範囲（１９０ｍｓｅｃ以内でスイカの図柄を表示窓２１に停止表示できる範囲）であることを示す表示可能信号をサブ制御基板２２０に向けて出力する（Ｓ６１０）。尚、表示不能範囲か否かの判断は、回転中の各回胴について行われるようになっており、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが全て回転中であれば、３つの回胴の各々に対応する表示不能信号あるいは表示可能信号がサブ制御基板２２０に向けて出力される。
【０１２８】
こうして表示不能信号あるいは表示可能信号の何れかを出力すると、有効になっている回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの何れかが操作されたか否かを判断する（Ｓ６１２）。そして、何れの回胴停止ボタンも操作されていない場合は（Ｓ６１２：ｎｏ）、Ｓ６０６の処理に戻って、回転中の回胴について表示不能範囲か否かの判断に基づく信号を出力しながら、回胴停止ボタンが操作されるまで待機する。
【０１２９】
一方、何れかの回胴停止ボタンが操作された場合は（Ｓ６１２：ｙｅｓ）、操作された回胴停止ボタンを無効化するとともに（Ｓ６１４）、回胴停止ボタンが操作されたことを示す停止ボタン操作信号をサブ制御基板２２０に向けて出力した後（Ｓ６１６）、回胴停止制御処理を行って（図１８参照）、対応する回胴を適切な位置で停止させる（Ｓ６１８）。
【０１３０】
回胴停止ボタンが操作された回胴を停止させたら、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全てを停止させたか否かを判断し（Ｓ６２０）、未だ回転中の回胴がある場合は（Ｓ６２０：ｎｏ）、Ｓ６０６の処理に戻って、上述した一連の処理を実行する。そして、こうした処理を繰り返すうちに、全ての回胴を停止させたと判断された場合は（Ｓ６２０：ｙｅｓ）、図２３の回胴回転停止処理を終了して、図８および図９に示した遊技制御処理に復帰する。
【０１３１】
以上では、主制御基板２００が実行する制御処理の内容について説明した。ここで、前述したように、主制御基板２００は、サブ制御基板２２０と互いにデータを通信可能に接続されており（図５）、遊技制御処理を実行する中で、遊技の演出に関連する種々の制御信号や制御コマンドをサブ制御基板２２０に向かって出力する。サブ制御基板２２０では、受け取った制御信号や制御コマンドに基づいて演出のための制御処理を実行し、各種ランプ類１２、各種スピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどを用いて種々の演出を行っている。また、第１変形例の遊技機１では、演出用回胴１８を用いたサブゲームを実行する処理（図１２）をサブ制御基板２２０が行うようになっており、サブゲームの結果が「当り」であった場合（演出窓１９にハートの図柄が停止表示された場合）には、ＲＴ終了役の入賞が成立し得ない回胴停止ボタンの操作タイミングを遊技者に報知するようになっている。以下では、サブ制御基板２２０が回胴停止ボタンの操作タイミングを報知するために実行する処理（停止操作タイミング報知処理）の内容について詳しく説明する。
【０１３２】
図２４は、第１変形例のサブ制御基板２２０が実行する停止操作タイミング報知処理の流れを示すフローチャートである。かかる処理は、サブ制御基板２２０がサブゲーム実行処理（図１２）を行って、当りフラグがＯＮに設定された場合に開始される処理である。尚、サブ制御基板２２０が停止タイミング報知処理を実行することによって、ＲＴ終了役の入賞の成立し易さが変化することから、第１変形例のサブ制御基板２２０は、本発明の「成立難易変更手段」の一態様を構成している。
【０１３３】
停止操作タイミング報知処理を開始すると、先ず初めに、主制御基板２００から表示不能信号を受信したか否かを判断する（Ｓ７００）。前述したように、表示不能信号とは、ＲＴ終了役の図柄（スイカの図柄）を表示窓２１内に停止表示できない範囲（表示不能範囲）に回胴の回転位置があることを示す信号であり、回転中の回胴毎に主制御基板２００から供給される（図２３のＳ６０８）。そして、表示不能信号を受信した場合は（Ｓ７００：ｙｅｓ）、受信した信号が３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの何れについてのものかを解析して、その回胴に対応する回胴停止ボタンを点灯させる（Ｓ７０２）。第１変形例の各回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの内部には、ＬＥＤ（発光ダイオード）３９が設けられている。サブ制御基板２２０には、このＬＥＤ３９が接続されていることから、発光信号を出力することによって、回胴停止ボタンを点灯させる。尚、回胴停止ボタンを点灯させることによって、ＲＴ終了役の図柄組合せが入賞ライン上に揃わない操作タイミングを報知するとともに、逆に、回胴停止ボタンを消灯させることによって、ＲＴ終了役の図柄組合せが揃い得る操作タイミングを報知していることになり、回胴停止ボタンを点灯・消灯させる処理はサブ制御基板２２０によって行われていることから、第１変形例のサブ制御基板２２０は、本発明の「成立操作報知手段」の一態様を構成している。
【０１３４】
一方、表示不能信号を受信していない場合は（Ｓ７００：ｎｏ）、回胴停止ボタンを点灯させる処理（Ｓ７０２）をスキップして、主制御基板２００から表示可能信号を受信したか否かを判断する（Ｓ７０４）。前述したように、表示可能信号とは、ＲＴ終了役の図柄（スイカの図柄）を表示窓２１内に停止表示できる範囲（表示可能範囲）に回胴の回転位置があることを示す信号であり、表示不能信号と同様に、回転中の回胴毎に供給される（図２３のＳ６１０）。そして、表示可能信号を受信した場合は（Ｓ７０４：ｙｅｓ）、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの何れについての信号かを解析して、その回胴に対応する回胴停止ボタンを消灯させる（Ｓ７０６）。尚、ここでは、ＲＴ終了役の図柄が表示窓２１に停止表示されない操作タイミングで回胴停止ボタンを点灯することとしているが、これに限られるわけではなく、例えば、各回胴について前述した１９０ｍｓｅｃ以内でＲＴ終了役の図柄組合せが入賞ライン上に揃う操作タイミングであることを示す制御信号を主制御基板２００から受け取って、サブ制御基板２２０がそのタイミングで回胴停止ボタンを点灯させることとしてもよい。
【０１３５】
これに対して、表示可能信号を受信していない場合は（ＳＳ７０４：ｎｏ）、回胴停止ボタンを消灯させる処理（Ｓ７０６）をスキップして、今度は、停止ボタン操作信号を受信したか否かを判断する（Ｓ７０８）。前述したように、停止ボタン操作信号とは、回胴停止ボタンが操作されたことを示す信号であり、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの何れかが操作される毎に供給される（図２３のＳ６１６）。そして、停止ボタン操作信号を受信していない場合は（Ｓ７０８：ｎｏ）、Ｓ７００の処理に戻って、表示不能信号の受信に基づく回胴停止ボタンの点灯、あるいは、表示可能信号の受信に基づく回胴停止ボタンの消灯を行いながら、停止ボタン操作信号を受信するまで待機する。
【０１３６】
その後、停止ボタン操作信号を受信した場合は（Ｓ７０８：ｙｅｓ）、信号の内容を解析して３つの回胴停止ボタンの何れが操作されたかを判断し、操作された回胴停止ボタンを消灯させる（Ｓ７１０）。
【０１３７】
操作された回胴停止ボタンを消灯させると、３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの全てについて停止ボタン操作信号を受信したか否かを判断し（Ｓ７１２）、未だ停止ボタン操作信号を受信していない回胴停止ボタンがある場合は（ＳＳ７１２：ｎｏ）、Ｓ７００の処理に戻って、上述した一連の処理を実行する。こうした処理を繰り返すうちに、全ての回胴停止ボタンについて停止ボタン操作信号を受信したと判断された場合は（Ｓ７１２：ｙｅｓ）、図２４の停止操作タイミング報知処理を終了する。
【０１３８】
以上に説明したように、第１変形例の遊技機１では、遊技演出として行われたサブゲームの結果が「当り」であった場合には、ＲＴ終了役の図柄（スイカの図柄）が入賞ライン上に揃わない回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作タイミングを、回胴停止ボタンを点灯させることによって遊技者に報知するようになっている。このため、遊技者は、各回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを点灯時に操作すれば、ＲＴ終了役の入賞成立を容易に回避することができる。一方、サブゲームの結果が「外れ」であった場合には、このような報知は行われないので、遊技者は、ＲＴ終了役の図柄が入賞ライン上に揃わない操作タイミングを自ら判断して回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作しなければならず、判断を誤るとＲＴ終了役の入賞が成立してしまう。このように、ＲＴ終了役の入賞成立の回避し易さ（すなわち、ＲＴ遊技の継続し易さ）は、サブゲームの結果によって左右されるので、遊技者は、サブゲームが「当り」あるいは「外れ」の何れとなるかに注目するようになる。結果として、遊技者の興趣をサブゲーム（遊技演出）によって効果的に盛り上げることが可能となる。
【０１３９】
Ｄ−２．第２変形例  ：
上述した第１変形例では、サブゲームの結果が「当り」であった場合には、ＲＴ終了役の図柄が入賞ライン上に揃わない回胴停止ボタンの操作タイミングを遊技者に報知するようになっていた。しかし、ＲＴ終了役の図柄が入賞ライン上に揃わない操作タイミングでのみ回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作を有効化することも可能である。以下では、このような構成を採用した第２変形例について説明する。
【０１４０】
図２５は、第２変形例の主制御基板２００が遊技制御処理の中で実行する回胴回転停止処理の流れを示すフローチャートである。前述した第１変形例（図２３）と同様に、第２変形例の回胴回転停止処理においても、処理を開始すると先ず初めに、内部抽選の結果に応じて第１停止テーブルを抽出する処理を行い（Ｓ８００）、その後、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転速度が所定値に達するまでそのまま待機する（Ｓ８０２：ｎｏ）。
【０１４１】
回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転速度が所定値に達したら（Ｓ８０２：ｙｅｓ）、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作を有効化した後（Ｓ８０４）、当りフラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ８０６）。前述したように、当りフラグとは、サブゲームの結果が「当り」であったことを記憶しておくためのフラグである。尚、サブゲームを実行するための処理（図１２参照）は、前述した実施例と同様に主制御基板２００が行ってもよく、また、前述した第１変形例と同様にサブ制御基板２２０が行って、サブゲームの結果を伝達するための信号を主制御基板２００に供給するようにしてもよい。
【０１４２】
当りフラグがＯＮに設定されていた場合は（Ｓ８０６）、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を検出して、ＲＴ終了役の図柄（スイカの図柄）の表示不能範囲か否かを判断する（Ｓ８０８）。前述しように、表示不能範囲とは、回胴停止ボタンの操作から１９０ｍｓ以内ではスイカの図柄を表示窓２１内に停止表示できない範囲である。そして、ＲＴ終了役の図柄の表示不能範囲ではない、すなわち表示可能範囲（スイカの図柄を表示窓２１内に停止表示できる範囲）であると判断された場合は（Ｓ８０８：ｎｏ）、その回胴に対応する回胴停止ボタンの操作を無効化する（Ｓ８１０）。一方、ＲＴ終了役の図柄の表示不能範囲であると判断された場合は（Ｓ８０８：ｙｅｓ）、その回胴に対応する回胴停止ボタンの操作を有効化する（Ｓ８１２）。尚、回胴が表示可能範囲にあるときに回胴停止ボタンの操作を無効化することによって、ＲＴ終了役の入賞の成立し易さが変化し、この処理は主制御基板２００によって行われていることから、第２変形例の主制御基板２００は、本発明の「成立難易変更手段」の一態様を構成している。
【０１４３】
これに対して、当りフラグがＯＦＦに設定されていた場合は（Ｓ８０６：ｎｏ）、ＲＴ終了役の図柄の表示不能範囲か否かの判断に基づいて回胴停止ボタンを有効化あるいは無効化する処理（Ｓ８０８〜Ｓ８１２）をスキップして、有効になっている回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの何れかが操作されたか否かを判断する（Ｓ８１４）。そして、何れの回胴停止ボタンも操作されていない場合は（Ｓ８１４：ｎｏ）、Ｓ８０６の処理に戻って、上述した一連の処理を実行しながら、何れかの回胴停止ボタンが操作されるまで待機する。
【０１４４】
一方、有効な回胴停止ボタンの何れかが操作された場合は（Ｓ８１４：ｙｅｓ）、操作された回胴停止ボタンを無効化した後（Ｓ８１６）、回胴停止制御処理（図１８参照）を行って、対応する回胴を適切な位置で停止させる（Ｓ８１８）。
【０１４５】
回胴停止ボタンが操作された回胴を停止させると、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全てを停止させたか否かを判断し（Ｓ８２０）、未だ回転中の回胴がある場合は（Ｓ８２０：ｎｏ）、Ｓ８０６の処理に戻って、上述した一連の処理を実行する。こうした処理を繰り返すうちに、全ての回胴を停止させたと判断された場合は（Ｓ８２０：ｙｅｓ）、図２５の回胴回転停止処理を終了して、図８および図９に示した遊技制御処理に復帰する。
【０１４６】
以上に説明したように、第２変形例の遊技機１では、遊技演出として行われたサブゲームの結果が「当り」であった場合には、ＲＴ終了役の図柄（スイカの図柄）が表示窓２１に停止表示されない操作タイミングでのみ回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作が有効化され、それ以外のときは操作が無効化されている。従って、遊技者が回胴停止ボタンを操作し続けていれば、回胴停止ボタンの操作が有効化されたときに、ＲＴ終了役の図柄が表示窓２１に表示されない位置で回胴が停止するため、ＲＴ終了役の入賞成立を回避することができる。一方、サブゲームの結果が「外れ」であった場合には、回胴停止ボタンの操作は有効化されたままなので、遊技者が回胴停止ボタンを操作したタイミングによっては、ＲＴ終了役の入賞が成立し得る。このように、第２変形例の遊技機１においても、前述した実施例や第１変形例と同様に、サブゲームの結果に応じて、ＲＴ終了役の入賞成立の回避し易さ（ＲＴ遊技の継続し易さ）が変化するので、遊技者の関心をサブゲームに惹きつけて遊技興趣を効果的に高めることが可能となる。
【０１４７】
以上、本発明について各種の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０１４８】
例えば、前述した実施例では、演出用回胴１８が１つ設けられているものとして説明した。しかし、演出用回胴１８は１つに限られるわけではなく、例えば、図２６に示すように、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの上方に３つの演出用回胴１８ａ，１８ｂ，１８ｃを設けることとして、演出窓１９の大きさを、各演出用回胴に描かれた図柄が１つずつ表示されるように設定しておいてもよい。そして、３つの演出用回胴１８ａ，１８ｂ，１８ｃと３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃとをそれぞれ対応付けておき、回胴停止ボタンの操作によって３つの演出用回胴が停止したときに演出窓１９に表示された図柄態様によってサブゲームの結果（「当り」あるいは「外れ」）を判断することも可能である。例えば、図２７（ａ）に示すように、演出窓１９に同じ図柄が揃った場合は「当り」と判断する。これに対して、図２７（ｂ）に示すように、演出窓１９に同じ図柄が揃わなかった場合は「外れ」と判断するように設定してもよい。このような構成によれば、１回の遊技の中で回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作を、演出用回胴１８ａ，１８ｂ，１８ｃに対してと、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃに対しての２度行うことになる。加えて、演出用回胴の停止態様がその後の回胴の停止態様に影響することから、１回の遊技を２度に分けて楽しませることが可能となる。尚、演出用回胴１８ａ，１８ｂ，１８ｃの各々の回転を停止させるための専用の停止ボタンを、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃとは別に設けてもよい。
【０１４９】
また、前述した実施例および変形例では、サブゲームの結果に応じて、ＲＴ終了役の入賞成立の回避し易さ（ＲＴ遊技の継続し易さ）が変化するようになっていた。しかし、これ限られるわけではなく、サブゲームの結果に応じて、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止態様（表示窓２１に停止表示される図柄の態様）が変化し、その結果、遊技者が受ける利益の大きさが異なるようになっていればよい。例えば、サブゲームの結果が「当り」であった場合は、遊技者にとって有利な遊技役（ＢＢ役、ＲＴ遊技を開始する遊技役、多量の遊技メダルが払い出される小役など）の図柄組合せが入賞ライン上に揃い易くするようにしてもよい。この場合は、前述した実施例の主制御基板２００が実行する回胴回転停止処理において（図１７参照）、有利な遊技役の入賞が成立し易い停止テーブルに切り換えたり、第１変形例のサブ制御基板２２０が実行する停止操作タイミング報知処理において（図２４参照）、各回胴について有利な遊技役の図柄組合せが入賞ライン上に揃うタイミングで回胴停止ボタンを点灯したり、あるいは、第２変形例の主制御基板２００が実行する回胴回転停止処理において（図２５参照）、各回胴について有利な遊技役の図柄組合せが入賞ライン上に揃うタイミングでのみ回胴停止ボタンの操作を有効化するようにすればよい。
【０１５０】
加えて、前述した実施例および変形例においてサブゲームに用いられる演出用回胴１８に対し、次のような変形を加えてもよい。例えば、サブゲームが実行される毎に、演出用回胴１８に描かれた当り図柄が演出窓１９に停止表示される確率（当り図柄の停止表示し易さ）を抽選等によりランダムに変更することとしてもよい。具体的には、演出用回胴１８の当り図柄の配設位置を発光させるための当り図柄発光手段を設けておき、当り図柄を発光させることによって他の図柄と明確に区別し得るようにする。そして、サブゲームの実行に際して、当り図柄を発光させるか否かの抽選を行う。これにより、当り図柄が発光される場合には、発光されない場合に比べて、遊技者が当り図柄を狙い易く（目押しし易く）なるので、サブゲームで当り図柄が停止表示される難易を複数段階に変化させることができる。この結果、サブゲームの難易度にも遊技者が注目する遊技態様となることから、サブゲームが単調になることを防止できるとともに、一連の遊技興趣をより効果的に高めることが可能となる。
【０１５１】
また、前述した実施例および変形例では、遊技演出として演出用回胴１８を用いたサブゲームを実行するようになっていた。しかし、サブゲームは、必ずしも演出用回胴１８を用いて行わなければならないわけではなく、例えば、演出表示装置１０において図柄を変動表示させ、その後に停止表示された図柄が「当り」あるいは「外れ」の何れであるかによってサブゲームの結果を判断してもよい。また、サブゲームの態様は、図柄変動に限られるわけではなく、例えば、演出表示装置１０において２つのキャラクタを対決させて何れのキャラクタが勝利したかによってサブゲームの結果を判断してもよい。尚、サブゲームの結果には、必ずしも遊技者の操作が反映されていなければならないわけではなく、遊技機１の内部で予め抽選によって決定することとしてもよい。
【０１５２】
さらに、前述した実施例および変形例では、サブゲームを回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転開始前に実行するものとして説明した。しかし、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転中にサブゲームを実行することとしてもよく、この場合は、サブゲームが終了するまで回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃに対する回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作を無効にしておけばよい。
【図面の簡単な説明】
【０１５３】
【図１】本実施例の遊技機の外観を示す正面図である。
【図２】前面扉を開いて遊技機の内部の構成を示した斜視図である。
【図３】３つの回胴の外周面に描かれた図柄の配列を示す説明図である。
【図４】演出用回胴の外周面に描かれた図柄の配列を示す説明図である。
【図５】本実施例の遊技機の電気的構成を示す説明図である。
【図６】本実施例の遊技機に設定されている入賞ラインを示した説明図である。
【図７】本実施例の遊技機に設定されている遊技役を、遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および入賞成立によって付与される特典と対応付けて示した説明図である。
【図８】本実施例の遊技機において主制御基板が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。
【図９】本実施例の遊技機において主制御基板が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。
【図１０】通常遊技中に用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１１】本実施例の遊技機における内部当選フラグの構成を例示した説明図である。
【図１２】遊技制御処理の中で実行されるサブゲーム実行処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】遊技状態フラグが設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。
【図１４】遊技制御処理の中で実行される遊技状態設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図１５】ＢＢ遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１６】ＲＴ遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１７】遊技制御処理の中で実行される回胴回転停止処理の流れを示すフローチャートである。
【図１８】回胴回転停止処理の中で実行される回胴停止制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図１９】本実施例の遊技機で用いられる第１停止テーブルを例示した説明図である。
【図２０】第１回胴として左回胴を停止する様子を例示した説明図である。
【図２１】第１停止テーブルと第２停止テーブルとの関係を概念的に示した説明図である。
【図２２】サブゲームの結果が「外れ」の場合に表示窓に停止表示される図柄と、「当り」の場合に表示窓に停止表示される図柄とを比較した説明図である。
【図２３】第１変形例の主制御基板が遊技制御処理の中で実行する回胴回転停止処理の流れを示すフローチャートである。
【図２４】第１変形例のサブ制御基板が実行する停止操作タイミング報知処理の流れを示すフローチャートである。
【図２５】第２変形例の主制御基板が遊技制御処理の中で実行する回胴回転停止処理の流れを示すフローチャートである。
【図２６】３つの回胴の上方に３つの演出用回胴を設けた例を示した説明図である。
【図２７】３つの演出用回胴が停止したときに演出窓に表示された図柄態様を例示した説明図である。
【符号の説明】
【０１５４】
１…回胴式遊技機（遊技機）、
１８…演出用回胴（演出装置）、  １９…演出窓、
２０ａ，２０ｂ，２０ｃ…回胴、  ２１…表示窓、
３８ａ，３８ｂ，３８ｃ…回胴停止ボタン（回転停止部材、操作部材）、
２００…主制御基板（停止制御手段、特殊演出開始手段、特殊演出終了手段、成立難易変更手段、終了態様決定手段）、
２２０…サブ制御基板（特殊演出実行手段、成立難易変更手段、終了態様決定手段、成立操作報知手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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