(57)【要約】【課題】プレイヤが、現実世界の指揮者になったかのような感覚で、ゲームを楽しむことができるようにする。【解決手段】本ゲームプログラムでは、コントローラ２５の第１動作時に、コントローラ２５の第１センサ２４ｂの検知データおよび第２センサ２４ａの検知データに基づいて、コントローラ２５の第１動作が、制御部１において判別される。また、コントローラ２５の第２動作時に、コントローラ２５の第１センサ２４ｂの検知データおよび第２センサ２４ａの検知データに基づいて、コントローラ２５の第２動作が、制御部１において判別される。すると、コントローラ２５の第１動作に対応するオブジェクトが、制御部１に認識される。また、コントローラ２５の第２動作に対応する命令が、制御部１に認識される。これにより、オブジェクトに対する命令が、設定される。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１センサと前記第１センサから所定の距離を隔てた位置に配置された第２センサとを有するコントローラを動作させたときにオブジェクトに対して指示する命令を設定可能なゲームを、実現可能なコンピュータに、
前記コントローラが動作したときに、前記コントローラの前記第１センサおよび前記第２センサに検知された検知データを、制御部に認識させることにより、前記コントローラの動作を検出する動作検出機能と、
前記コントローラの第１動作時に、前記第１センサの検知データおよび前記第２センサの検知データに基づいて、前記コントローラの第１動作を判別し、前記コントローラの前記第１動作に続き前記第１動作とは異なる前記コントローラの第２動作時に、前記第１センサの検知データおよび前記第２センサの検知データに基づいて、前記コントローラの第２動作を判別する処理を、制御部に実行させることにより、前記コントローラの動作を特定する動作特定機能と、
前記コントローラの第１動作に対応するオブジェクトを、制御部に認識させ、前記コントローラの第２動作に対応する命令を、制御部に認識させることにより、前記オブジェクトに対する命令を設定する命令設定機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記動作検出機能では、１方向に長い前記コントローラが動作したときに、前記コントローラの一端側に配置された前記第１センサに検知された検知データと、前記第１センサから所定の距離を隔てた位置に配置された前記第２センサに検知された検知データとを、制御部に認識させることにより、前記コントローラの動作が検出される、
請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記コンピュータに、
前記第１センサの検知データと前記第２センサの検知データとに基づいて制御部により判別された前記コントローラの動作形態を、画像表示部に表示する命令を、制御部に発行させることにより、前記コントローラの動作形態を報知するパターン報知機能、
をさらに実現させるための請求項１又は請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記コンピュータに、
前記第１センサの検知データおよび前記第２センサの検知データの少なくともいずれか一方の検知データと、記憶部に格納された閾値とを比較する処理を、制御部に実行させることにより、前記コントローラの誤動作を検出する誤動作検出機能、
をさらに実現させ、
前記動作特定機能では、前記第１センサの検知データおよび前記第２センサの検知データの少なくともいずれか一方の検知データが、閾値以上である場合、前記第１センサの検知データと前記第２センサの検知データとに基づいて、前記コントローラの動作形態を判別する処理を、制御部に実行させることにより、前記コントローラの動作が特定される、
請求項１から３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記コンピュータに、
前記ゲームにおいて所定のイベントを開始するための命令を、制御部に発行させるイベント開始機能と、
所定の前記イベントの実行中に、前記コントローラが動作したときに、前記コントローラの動作に対応する前記オブジェクトに対する命令に基づいて、前記オブジェクトを制御するオブジェクト制御機能と、
をさらに実現させるための請求項１から４のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記コンピュータに、
前記ゲームにおいて所定のイベントを開始するための命令を、制御部に発行させるイベント開始機能と、
所定の前記イベントの実行中に、前記コントローラが動作し、前記コントローラの動作に対応する前記オブジェクトに対する命令が制御部に認識されたときに、前記コントローラを振動させるための命令を、制御部に発行させる振動命令発行機能と、
前記コントローラが振動したときに、前記コントローラの動作に対応する前記オブジェクトに対する命令に基づいて、前記オブジェクトを制御するオブジェクト制御機能と、
をさらに実現するための請求項１から５のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項７】
第１センサと前記第１センサから所定の距離を隔てた位置に配置された第２センサとを有するコントローラを動作させたときにオブジェクトに対して指示する命令を設定可能なゲームを、実行可能なゲーム装置であって、
前記コントローラが動作したときに、前記コントローラの前記第１センサおよび前記第２センサに検知された検知データを、制御部に認識させることにより、前記コントローラの動作を検出する動作検出手段と、
前記コントローラの第１動作時に、前記第１センサの検知データおよび前記第２センサの検知データに基づいて、前記コントローラの第１動作を判別し、前記コントローラの前記第１動作に続き前記第１動作とは異なる前記コントローラの第２動作時に、前記第１センサの検知データおよび前記第２センサの検知データに基づいて、前記コントローラの第２動作を判別する処理を、制御部に実行させることにより、前記コントローラの動作を特定する動作特定手段と、
前記コントローラの第１動作に対応するオブジェクトを、制御部に認識させ、前記コントローラの第２動作に対応する命令を、制御部に認識させることにより、前記オブジェクトに対する命令を設定する命令設定手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項８】
第１センサと前記第１センサから所定の距離を隔てた位置に配置された第２センサとを有するコントローラを動作させたときにオブジェクトに対して指示する命令を設定可能なゲームを、コンピュータにより制御可能なゲーム制御方法であって、
前記コントローラが動作したときに、前記コントローラの前記第１センサおよび前記第２センサに検知された検知データを、制御部に認識させることにより、前記コントローラの動作を検出する動作検出ステップと、
前記コントローラの第１動作時に、前記第１センサの検知データおよび前記第２センサの検知データに基づいて、前記コントローラの第１動作を判別し、前記コントローラの前記第１動作に続き前記第１動作とは異なる前記コントローラの第２動作時に、前記第１センサの検知データおよび前記第２センサの検知データに基づいて、前記コントローラの第２動作を判別する処理を、制御部に実行させることにより、前記コントローラの動作を特定する動作特定ステップと、
前記コントローラの第１動作に対応するオブジェクトを、制御部に認識させ、前記コントローラの第２動作に対応する命令を、制御部に認識させることにより、前記オブジェクトに対する命令を設定する命令設定ステップと、
を備えるゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、特に、第１センサと前記第１センサから所定の距離を隔てた位置に配置された第２センサとを有するコントローラを動作させたときに、オブジェクトに対して指示する命令を設定可能なゲームを、実現するための、ゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムを実行可能なゲーム装置、およびこのゲームプログラムに基づいてコンピュータにより制御されるゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から様々なビデオゲームが提案されている。これらビデオゲームは、ゲーム装置において実行されるようになっている。たとえば、一般的なゲーム装置は、モニタと、モニタとは別体のゲーム機本体と、ゲーム機本体とは別体の入力部たとえばコントローラとを有している。コントローラには、入力部たとえば複数の入力釦が配置されている。このようなゲーム装置においては、入力釦を操作することにより、モニタに表示されたオブジェクトに対して命令を指示することができるようになっている。
【０００３】
このようなゲーム装置において、対戦ゲームたとえば野球ゲームが実行される場合を考える。この野球ゲームでは、プレイヤが、入力釦を操作することにより、各種の命令が、指示することができるようになっている（非特許文献１を参照）。たとえば、プレイヤが選手の立場でプレイを行うモードでは、プレイヤは、入力釦を操作することにより、各選手キャラクタに対して、動作に関する命令（動作命令）を、指示することができる。たとえば、動作命令には、投手キャラクタに対するリリース命令や、打者キャラクタに対するスイング開始命令等が、含まれている。また、プレイヤが監督の立場でプレイを行うモードでは、プレイヤは、入力釦を操作することにより、各選手キャラクタに対して、サインに関する命令（サイン命令）を、指示することができる。たとえば、サイン命令には、投手キャラクタに対する敬遠命令、打者キャラクタに対するバント命令、および走者キャラクタに対する盗塁命令等が、含まれている。このようにプレイヤが選手キャラクタに対して命令が指示されると、この命令に基づいて、選手キャラクタの動作がモニタに表示される。そして、選手キャラクタの動作に対応する結果が、モニタに表示される。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００４】
【非特許文献１】実況パワフルプロ野球１５、コナミ株式会社、２００８年７月２４日、PlayStation版
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
従来の野球ゲームでは、プレイヤが監督の立場でコンピュータ（CPU）との対戦プレイを行うモードがあり、敬遠命令、バント命令、および盗塁命令等のようなサイン命令をコントローラの釦操作によって行っていた。ところで、近年、加速度センサ等を内蔵したゲームコントローラが開発されており、これを利用して現実世界の野球の監督のようなサイン動作を、体感的にゲーム上で使用することができれば、単に釦操作する場合に比較して強い臨場感が得られ、プレイヤが自らを擬似的な監督に投影することができ、ゲーム性が大きく向上する。
【０００６】
また、このようなゲームを他のプレイヤと対戦できるシステムとすれば、これらのプレイヤは、あたかも監督になったかのような感覚を保ちながら、自チームの各キャラクタを動かして勝負するという頭脳戦を行っているかのような面白さを、体験することができ、ゲーム性がさらに向上する。
【０００７】
しかしながら、コントローラを体感的に使用しながら監督としてのサインを出すとなると、多数のサインを記憶する必要性が生じる。また、コントローラを体感的に使用するサイン動作はプレイヤの腕や指を使って行うことになるので、相手プレイヤからそのサインを推察されたり、あるいは相手プレイヤにその気がなくともサインが視界に入って次の戦略がわかってしまったりして、ゲームの興趣性をそいでしまうという課題もある。
【０００８】
本発明は、このような問題に鑑みてなされたものであり、本発明の目的は、プレイヤが、現実世界の監督や指揮者になったかのような感覚で、ゲームを楽しむことができるようにすることにある。
【０００９】
また、本発明の別の目的は、プレイヤがキャラクタに命令を指示したときに、この命令が他のプレイヤに予測しづらいゲームを、提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
請求項１に係るゲームプログラムは、コントローラを動作させたときにオブジェクトに対して指示する命令を設定可能なゲームにおいて、以下の機能を実現するためのプログラムである。なお、ここで用いられるコントローラは、第１センサと、第１センサから所定の距離を隔てた位置に配置された第２センサとを、有している。
（１）コントローラが動作したときに、コントローラの第１センサおよび第２センサに検知された検知データを、制御部に認識させることにより、コントローラの動作を検出する動作検出機能。
（２）コントローラの第１動作時に、第１センサの検知データおよび第２センサの検知データに基づいて、コントローラの第１動作を判別し、コントローラの第１動作に続き第１動作とは異なるコントローラの第２動作時に、第１センサの検知データおよび第２センサの検知データに基づいて、コントローラの第２動作を判別する処理を、制御部に実行させることにより、コントローラの動作を特定する動作特定機能。
（３）コントローラの第１動作に対応するオブジェクトを、制御部に認識させ、コントローラの第２動作に対応する命令を、制御部に認識させることにより、オブジェクトに対する命令を設定する命令設定機能。
【００１１】
このゲームプログラムでは、動作検出機能において、コントローラが動作したときに、コントローラの第１センサおよび第２センサに検知された検知データが、制御部に認識される。これにより、コントローラの動作が検出される。動作特定機能においては、コントローラの第１動作時に、第１センサの検知データおよび第２センサの検知データに基づいて、コントローラの第１動作を判別する処理が、制御部により実行される。また、コントローラの第１動作に続き第１動作とは異なるコントローラの第２動作時に、第１センサの検知データおよび第２センサの検知データに基づいて、コントローラの第２動作を判別する処理が、制御部により実行される。これらの処理により、コントローラの動作が、特定される。命令設定機能においては、コントローラの第１動作に対応するオブジェクトが、制御部に認識される。また、コントローラの第２動作に対応する命令が、制御部に認識される。これにより、オブジェクトに対する命令が、設定される。
【００１２】
このゲームプログラムが球技用のゲームたとえば野球ゲームに適用される場合を一例として説明すると、第１センサと第２センサとを有するコントローラが動作したときに、コントローラの第１センサおよび第２センサに検知された検知データが、制御部に認識される。そして、コントローラの第１動作時に、第１センサの検知データおよび第２センサの検知データに基づいて、コントローラの第１動作を判別する処理が、制御部により実行される。また、コントローラの第２動作時に、第１センサの検知データおよび第２センサの検知データに基づいて、コントローラの第２動作を判別する処理が、制御部により実行される。そして、コントローラの第１動作に対応するオブジェクト、たとえば選手キャラクタが、制御部に認識される。また、コントローラの第２動作に対応するサイン（命令）が、制御部に認識される。このようにして、選手キャラクタに対するサインが、設定される。
【００１３】
この場合、コントローラが動作すると、コントローラの第１センサおよび第２センサを用いて、コントローラの動作が検出される。そして、コントローラの２つの動作、たとえばコントローラの第１動作およびコントローラの第２動作が、特定される。すると、これらコントローラの２つの動作（第１動作および第２動作）に対応するサインが、選手キャラクタに対して、設定される。
【００１４】
このように、本発明では、プレイヤが、コントローラを手に持って動かすことによって、所望の選手キャラクタに対する個別のサインを指示することができるので、野球ゲームにおけるサインを、現実世界の野球において監督が行う動作と同じような動作で、プレイヤは指示することができる。このように、本発明では、プレイヤは、現実世界の監督になったかのような感覚で、野球ゲームを楽しむことができる。
【００１５】
また、本発明では、プレイヤが、コントローラを動かすことによって、選手キャラクタに対するサインを、任意に設定することができる。このため、あるプレイヤ（Ａプレイヤ）がコントローラを動かしたときの動作を、相手のプレイヤ（Ｂプレイヤ）に見られてしまったとしても、Ｂプレイヤは、Ａプレイヤがコントローラを動かしたときの動作から、このＡプレイヤが選手キャラクタに指示したサインを、予測しづらい。すなわち、Ａプレイヤが選手キャラクタにサインを指示したときにサインがＢプレイヤに予測しづらいゲームを、提供することができる。
【００１６】
さらに、本発明では、コントローラの第１動作で選手キャラクタが設定され、コントローラの第２動作で、選手キャラクタに対するサインが設定される。このように、選手キャラクタ（投手キャラクタ、打者キャラクタ、走者キャラクタ等）、選手キャラクタに対するサイン、といった順に、サインの設定が行われる。このため、プレイヤは、各選手キャラクタに対するサインを、階層構造で記憶することができる。これにより、サインのバリエーションが増えたとしても、プレイヤは、サインを容易に思い出すことができる。
【００１７】
請求項２に係るゲームプログラムでは、請求項１に記載のゲームプログラムにおいて、以下の機能が実現される。動作検出機能では、１方向に長いコントローラが動作したときに、コントローラの一端側に配置された第１センサに検知された検知データと、第１センサから所定の距離を隔てた位置に配置された第２センサに検知された検知データとを、制御部に認識させることにより、コントローラの動作が検出される。
【００１８】
この場合、コントローラが、１方向に長い形状たとえば棒状に、形成されている。このようなコントローラが動作したときに、コントローラの一端側に配置された第１センサにおいて検知データが検知され、第１センサから所定の距離を隔てた位置に配置された第２センサにおいて検知データが検知される。そして、これらの検知データに基づいて、コントローラの動作が、検出される。
【００１９】
このように、第１センサと第２センサとは、棒状のコントローラにおいて、互いに所定の距離を隔てた位置に配置されているので、第1センサと第2センサの各々の検出データが混同されることがなく、プレイヤがコントローラの一端側を持ってコントローラを動かしたり、プレイヤがコントローラの他端側を持ってコントローラを動かしたりすることにより、プレイヤは、様々なサインを確実に設定することができる。すなわち、プレイヤは、コントローラを持つ位置を変更することによって、様々なバリエーションのサインを、生成することができる。具体的には棒状のコントローラの上端を把持して他端を回転、移動させたり、逆に下端を持って他端を回転、移動させたりすることで、種々のサインを設定できる。
【００２０】
請求項３に係るゲームプログラムでは、請求項１又は請求項２に記載のゲームプログラムにおいて、以下の機能をさらに実現させるためのゲームプログラムである。
（４）第１センサの検知データと第２センサの検知データとに基づいて制御部により判別されたコントローラの動作形態を、画像表示部に表示する命令を、制御部に発行させることにより、コントローラの動作形態を報知するパターン報知機能。
【００２１】
このゲームプログラムでは、パターン報知機能において、第１センサの検知データと第２センサの検知データとに基づいて制御部により判別されたコントローラの動作形態が、画像表示部に表示される。この場合、第１センサの検知データと第２センサの検知データとに基づいてコントローラの動作形態が判別され、このコントローラの動作形態が画像表示部に表示される。このように、本発明では、コントローラの動作形態を報知することができるので、プレイヤは、自分が設定したサインを画像表示部において確認しながら、サインの設定を行うことができる。
請求項４に係るゲームプログラムでは、請求項１から３のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、以下の機能をさらに実現させるためのゲームプログラムである。
（５）第１センサの検知データおよび第２センサの検知データの少なくともいずれか一方の検知データと、記憶部に格納された閾値とを比較する処理を、制御部に実行させることにより、コントローラの誤動作を検出する誤動作検出機能。
【００２２】
このゲームプログラムでは、誤動作検出機能において、第１センサの検知データおよび第２センサの検知データの少なくともいずれか一方の検知データと、記憶部に格納された閾値とを比較する処理が、制御部により実行される。これにより、コントローラの誤動作が検出される。ここでは、動作特定機能において、第１センサの検知データおよび第２センサの検知データの少なくともいずれか一方の検知データが、閾値以上である場合、第１センサの検知データと第２センサの検知データとに基づいて、コントローラの動作形態を判別する処理が、制御部により実行される。これにより、コントローラの動作が、特定される。
【００２３】
この場合、第１センサの検知データおよび第２センサの検知データの少なくともいずれか一方の検知データと、記憶部に格納された閾値とを比較することによって、コントローラの動作形態の判別を行うか否かが、決定される。この処理は、コントローラの誤動作を検出する処理に対応している。そして、コントローラの動作が誤動作ではない場合、すなわち第１センサの検知データおよび第２センサの検知データの少なくともいずれか一方の検知データが、閾値以上である場合に、コントローラの動作形態が判別され特定される。
【００２４】
このように、本発明では、プレイヤがコントローラを手に持っていても、検知データが閾値以上にならない限り、コントローラの動作形態が判別されないので、プレイヤは、意図的にコントローラを動かしたときにのみ、サインを設定することができる。このため、プレイヤは、サイン設定時に誤動作に伴う誤判別に煩わされることがなくなり、ストレスなく、サインを設定することができる。
【００２５】
請求項５に係るゲームプログラムでは、請求項１から４のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、以下の機能をさらに実現させるためのゲームプログラムである。
（６）ゲームにおいて所定のイベントを開始するための命令を、制御部に発行させるイベント開始機能。
（７）所定のイベントの実行中に、コントローラが動作したときに、コントローラの動作に対応するオブジェクトに対する命令に基づいて、オブジェクトを制御するオブジェクト制御機能。
【００２６】
このゲームプログラムでは、イベント開始機能において、ゲームにおいて所定のイベントを開始するための命令が、制御部から発行される。オブジェクト制御機能においては、所定のイベントの実行中に、コントローラが動作したときに、コントローラの動作に対応するオブジェクトに対する命令に基づいて、オブジェクトが制御される。
【００２７】
この場合、ゲームにおける所定のイベント、たとえば野球ゲームにおける試合イベントが開始され、この試合イベントの実行中に、プレイヤがコントローラを動かすと、コントローラの動作に対応するサインが、選手キャラクタに対して指示される。すると、このサインに基づいて、選手キャラクタの動作が制御される。
【００２８】
このように、本発明では、コントローラの動作に対応するサイン、たとえば試合イベントの実行前に設定されたサインを、試合イベントの実行中にコントローラが動作したときに、選手キャラクタに対して指示することができる。すなわち、本発明では、プレイヤ（監督）は、現実世界の野球と同様に、試合イベント前にサインを設定し、試合イベント中に、試合イベント前に設定されたサインを選手キャラクタに対して指示することができる。これにより、プレイヤは、現実世界の監督になったかのような感覚を得ることができる。
【００２９】
請求項６に係るゲームプログラムでは、請求項１から５のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、以下の機能をさらに実現させるためのゲームプログラムである。
（８）ゲームにおいて所定のイベントを開始するための命令を、制御部に発行させるイベント開始機能。
（９）所定のイベントの実行中に、コントローラが動作し、コントローラの動作に対応するオブジェクトに対する命令が制御部に認識されたときに、コントローラを振動させるための命令を、制御部に発行させる振動命令発行機能。
（１０）コントローラが振動したときに、コントローラの動作に対応するオブジェクトに対する命令に基づいて、オブジェクトを制御するオブジェクト制御機能。
【００３０】
このゲームプログラムでは、イベント開始機能において、ゲームにおいて所定のイベントを開始するための命令が、制御部から発行される。振動命令発行機能においては、所定のイベントの実行中に、コントローラが動作し、コントローラの動作に対応するオブジェクトに対する命令が制御部に認識されたときに、コントローラを振動させるための命令が、制御部から発行される。オブジェクト制御機能においては、コントローラが振動したときに、コントローラの動作に対応するオブジェクトに対する命令に基づいて、オブジェクトが制御される。
【００３１】
この場合、ゲームにおいて所定のイベントの実行中、たとえば試合イベントの実行中に、コントローラが動作すると、このコントローラの動作に対応するサインが、制御部に認識される。すると、このサイン認識処理が実行されたことを報知するために、コントローラが振動する。すると、選手キャラクタ用のサインに基づいて、選手キャラクタの動作を制御する処理が、制御部により実行される。
【００３２】
このように、本発明では、試合イベントの実行中にコントローラが動作し、サインが選手キャラクタに指示されると、コントローラが振動する。このように、本発明では、プレイヤがサイン動作を行ったときに、サインが選手キャラクタに対して指示されたか否かを、プレイヤは、コントローラの振動によって確認することができる。これにより、プレイヤは、サイン（命令）を選手キャラクタに対して確実に指示することができる。
【００３３】
請求項７に係るゲーム装置は、第１センサと第１センサから所定の距離を隔てた位置に配置された第２センサとを有するコントローラを動作させたときにオブジェクトに対して指示する命令を設定可能なゲームを、実行可能なゲーム装置である。このゲーム装置は、コントローラが動作したときに、コントローラの第１センサおよび第２センサに検知された検知データを、制御部に認識させることにより、コントローラの動作を検出する動作検出手段と、コントローラの第１動作時に、第１センサの検知データおよび第２センサの検知データに基づいて、コントローラの第１動作を判別し、コントローラの第１動作に続き第１動作とは異なるコントローラの第２動作時に、第１センサの検知データおよび第２センサの検知データに基づいて、コントローラの第２動作を判別する処理を、制御部に実行させることにより、コントローラの動作を特定する動作特定手段と、コントローラの第１動作に対応するオブジェクトを、制御部に認識させ、コントローラの第２動作に対応する命令を、制御部に認識させることにより、オブジェクトに対する命令を設定する命令設定手段と、を備えている。
【００３４】
請求項８に係るゲーム制御方法は、第１センサと第１センサから所定の距離を隔てた位置に配置された第２センサとを有するコントローラを動作させたときにオブジェクトに対して指示する命令を設定可能なゲームを、コンピュータにより制御可能なゲーム制御方法である。このゲーム制御方法は、コントローラが動作したときに、コントローラの第１センサおよび第２センサに検知された検知データを、制御部に認識させることにより、コントローラの動作を検出する動作検出ステップと、コントローラの第１動作時に、第１センサの検知データおよび第２センサの検知データに基づいて、コントローラの第１動作を判別し、コントローラの第１動作に続き第１動作とは異なるコントローラの第２動作時に、第１センサの検知データおよび第２センサの検知データに基づいて、コントローラの第２動作を判別する処理を、制御部に実行させることにより、コントローラの動作を特定する動作特定ステップと、コントローラの第１動作に対応するオブジェクトを、制御部に認識させ、コントローラの第２動作に対応する命令を、制御部に認識させることにより、オブジェクトに対する命令を設定する命令設定ステップと、を備えている。
【発明の効果】
【００３５】
本発明では、プレイヤは、現実世界の監督や指揮者になったかのような感覚で、ゲームを楽しむことができる。また、本発明では、プレイヤがキャラクタに命令を指示したときに命令がプレイヤに予測しづらいゲームを、提供することができる。さらに、本発明では、プレイヤは、キャラクタに対する命令を、階層構造で記憶することができるため、命令のバリエーションが増えたとしても、プレイヤは、命令を容易に思い出すことができる。
【図面の簡単な説明】
【００３６】
【図１】本発明の一実施形態による家庭用のゲーム装置の基本構成図。
【図２】前記ゲーム装置で用いられるコントローラを説明するための図。
【図３】前記ゲーム装置の一例としての機能ブロック図。
【図４】サイン設定画面の初期画面を示す図。
【図５】基本図形の設定形態を示す図（第１動作時）。
【図６】基本図形と第１識別データとの関係を示す図。
【図７】第１動作に対応する動作形態を説明するための図。
【図８】動作形態と第２識別データとの関係を示す図。
【図９】サイン設定画面を示す図（第１動作実行時）。
【図１０】サイン設定画面を示す図（対象選択時）。
【図１１】第１動作に対応する対象と第３識別データとの関係を示す図。
【図１２】サイン設定画面を示す図（対象設定時、第２動作実行時）。
【図１３】第２動作に対応する動作形態を説明するための図。
【図１４】第２動作に対応する対象と第４識別データとの関係を示す図。
【図１５】サイン設定画面を示す図（第２動作実行時、サイン設定時）。
【図１６】野球ゲームの全体概要を示すフロー。
【図１７Ａ】サイン設定システムを説明するためのフロー。
【図１７Ｂ】サイン設定システムを説明するためのフロー。
【図１７Ｃ】サイン設定システムを説明するためのフロー。
【発明を実施するための形態】
【００３７】
〔ゲーム装置の構成と動作〕
図１は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置をとりあげて説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体１０が装填可能となっており、記録媒体１０からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
【００３８】
家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部１と、記憶部２と、画像表示部３と、音声出力部４と、操作入力部５とからなっており、それぞれがバス６を介して接続される。このバス６は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部１、記憶部２、音声出力部４、操作入力部５は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部３は家庭用テレビジョンに含まれている。
【００３９】
制御部１は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部１は、たとえば、ＣＰＵ（Central Processing Unit）７と、信号処理プロセッサ８と、画像処理プロセッサ９とから構成されている。ＣＰＵ７と信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とは、それぞれがバス６を介して互いに接続されている。ＣＰＵ７は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、ＣＰＵ７は、信号処理プロセッサ８に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ８は、主に、３次元空間上における計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ９は、主に、信号処理プロセッサ８の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをＲＡＭ１２に書き込む処理を行っている。
【００４０】
記憶部２は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部２は、たとえば、記録媒体１０と、インターフェース回路１１と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１２とから構成されている。
【００４１】
記録媒体１０には、インターフェース回路１１が接続されている。そして、インターフェース回路１１とＲＡＭ１２とはバス６を介して接続されている。記録媒体１０は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体１０は、たとえば、ＲＯＭ（Read Only Memory）カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体１０にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。
【００４２】
ＲＡＭ１２は、記録媒体１０から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部１からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このＲＡＭ１２には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
【００４３】
画像表示部３は、主に、画像処理プロセッサ９によってＲＡＭ１２に書き込まれた画像データや、記録媒体１０から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部３は、たとえば、テレビジョンモニタ２０と、インターフェース回路２１と、Ｄ／Ａコンバータ（Digital-To-Analogコンバータ）２２とから構成されている。テレビジョンモニタ２０にはＤ／Ａコンバータ２２が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ２２にはインターフェース回路２１が接続されている。そして、インターフェース回路２１にバス６が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ２０に画像として出力される。
【００４４】
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ８により、ポリゴンアドレスデータの示す３次元空間上のポリゴンデータ（３次元ポリゴンデータ）が、画面自体(視点)の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、２次元空間上のポリゴンデータ（２次元ポリゴンデータ）に置換される。そして、複数の２次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。
【００４５】
音声出力部４は、主に、記録媒体１０から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部４は、たとえば、スピーカー１３と、増幅回路１４と、Ｄ／Ａコンバータ１５と、インターフェース回路１６とから構成されている。スピーカー１３には増幅回路１４が接続されており、増幅回路１４にはＤ／Ａコンバータ１５が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ１５にはインターフェース回路１６が接続されている。そして、インターフェース回路１６にバス６が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路１４によって増幅され、スピーカー１３から音声として出力される。音声データには、たとえば、ＡＤＰＣＭ（Adaptive Differential Pulse Code Modulation）データやＰＣＭ（Pulse Code Modulation）データなどがある。ＡＤＰＣＭデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。ＰＣＭデータの場合、ＲＡＭ１２においてＰＣＭデータをＡＤＰＣＭデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。
【００４６】
操作入力部５は、主に、操作情報インターフェース回路１８と、インターフェース回路１９とから構成されている。操作情報インターフェース回路１８には、コントローラ２５が接続されており、操作情報インターフェース回路１８にはインターフェース回路１９が接続されている。そして、インターフェース回路１９にバス６が接続されている。なお、ここでは、コントローラ２５は、後述する通信部を介して、操作入力部５たとえば操作情報インターフェース回路１８に、無線で接続されている。
【００４７】
コントローラ２５は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をＣＰＵ７に送出する。ここでは、たとえば、操作信号が、コントローラ２５に内蔵された通信部を介して、ゲーム機本体へと無線で送信される。なお、この操作信号は、コントローラ２５に内蔵された通信部を介して、ゲーム機本体へと有線で送信されるようにしても良い。
【００４８】
コントローラ２５は、図２に示すように、コントローラ本体２５ａと、コントローラ本体２５ａの機能を拡張するための拡張機器２５ｂとを、備えている。ここでは、コントローラ本体２５ａが、上記の通信部を有している。拡張機器２５ｂは、コントローラ本体２５ａの下端に連結されている。コントローラ本体２５ａおよび拡張機器２５ｂそれぞれには、加速度センサ２４（２４ａ，２４ｂ）が内蔵されている。ここでは、コントローラ本体２５ａの加速度センサ２４ａは、十字方向キーの下部に配置された決定ボタンＫＢの側部において、コントローラ本体２５ａに内蔵されている。また、拡張機器２５ｂの加速度センサ２４ｂは、拡張機器２５ｂの略重心位置において、拡張機器２５ｂに内蔵されている。
【００４９】
加速度センサ２４には、たとえば、ピエゾ抵抗型、静電容量型、および磁気センサ型等がある。このような加速度センサ２４は、コントローラ２５が移動したときに、コントローラ２５の移動に応じて加速度の大きさが測定され出力される。ここで用いられている加速度センサ２４は、３軸加速度センサであり、コントローラ２５の移動に応じて３軸方向の加速度の大きさが測定され出力される。すなわち、コントローラ２５が移動すると、加速度センサ２４から３軸方向の加速度の大きさが加速度データとして、コントローラ２５から操作入力部５へと出力される。この加速度データを制御部１に認識・処理させることにより、３次元空間におけるコントローラ２５の動きを制御部１に認識させることができる。
【００５０】
なお、ここでは、３軸加速度センサが用いられる場合の例が示されているが、加速度センサは、３軸以上であれば、どのようなものでも良い。たとえば、加速度センサとして、６軸加速度センサを用いても良い。
【００５１】
また、コントローラ本体２５には、図示しない振動機構たとえば振動モータが、内蔵されている。振動モータには、たとえば、円筒型とボタン型とがある。この振動モータでは、制御部１からの振動制御データを操作入力部５においてモータ用信号へと変換される。すると、モータ用信号に対応する回転数でモータ回転子が回転する。そして、このモータ回転子の回転数に応じて振動モータ２６が振動する。
【００５２】
また、コントローラ本体２５ａには、たとえば、上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ、右方向キー１７Ｒからなる十字方向キーが設けられている。上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒでは、例えば、キャラクタ、オブジェクト、およびカーソルをテレビジョンモニタ２０の画面上で上下左右に移動させることができる。上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒが操作されると、各キーに対応する操作信号がコントローラ２５から操作入力部５へと出力され、この操作信号に対応したコマンドが制御部１に認識される。
【００５３】
コントローラ本体２５ａの各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。
【００５４】
以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。電源スイッチ（図示省略）がオンにされゲームシステム１に電源が投入されると、ＣＰＵ７が、記録媒体１０に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体１０から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、ＲＡＭ１２に格納される。そして、ＣＰＵ７が、ＲＡＭ１２に格納されたプログラムデータに基づいて、ＲＡＭ１２に格納された画像データや音声データにコマンドを発行する。
【００５５】
画像データの場合、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ８が、３次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ９が、信号処理プロセッサ８の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのＲＡＭ１２への書き込み処理などを行う。そして、ＲＡＭ１２に書き込まれた画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給される。ここで、画像データがＤ／Ａコンバータ２２でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データは、テレビジョンモニタ２０に供給され、画像として表示される。
【００５６】
音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ８が、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ８から出力されて、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路１４を介してスピーカー１３から音声として出力される。
【００５７】
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。本ゲーム機では、野球ゲームにおいて、選手キャラクタに対するサイン用の命令を、コントローラ２５を動作させることにより設定可能になっている。図３は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
【００５８】
なお、コントローラ２５は、図２に示すように、第１センサ２４ｂと第２センサ２４ａとを有している。第２センサ２４ａは、第１センサ２４ｂから所定の距離を隔てた位置において、コントローラに設けられている。第１センサ２４ｂおよび第２センサ２４ａは、コントローラ２５に内蔵されている。また、第１センサ２４ｂおよび第２センサ２４ａは、３軸方向の加速度を検知可能なセンサである。ここでは、３軸方向の加速度を検知可能なセンサが、コントローラ２５に内蔵される場合の例を示すが、センサは、多軸方向の加速度を検知可能であれば、どのようなものであっても良い。
【００５９】
動作検出手段５０は、コントローラ２５が動作したときに、コントローラ２５の第１センサ２４ｂおよび第２センサ２４ａに検知された加速度データを、ＣＰＵ７に認識させることにより、コントローラ２５の動作を検出する機能を備えている。
【００６０】
この手段では、１方向に長い直方体形状のコントローラ２５が動作したときに、コントローラ２５の拡張機器２５ｂに配置された第１センサ２４ｂに検知された第１加速度データと、コントローラ２５のコントローラ本体２５ａに配置された第２センサ２４ａに検知された第２加速度データとが、コントローラ２５からゲーム機本体へと送信される。すると、コントローラ２５からゲーム機本体へと送信された加速度データが、ＣＰＵ７に認識される。このように、第１加速度データおよび第２加速度データをＣＰＵ７に認識させることにより、コントローラ２５の動作が、検出される。
【００６１】
誤動作検出手段５１は、第１加速度データおよび第２加速度データの少なくともいずれか一方の加速度データと、ＲＡＭ１２に格納された閾値とを比較する処理を、ＣＰＵ７に実行させることにより、コントローラ２５の誤動作を検出する機能を備えている。
【００６２】
この手段では、第１加速度データおよび第２加速度データの少なくともいずれか一方の加速度データと、ＲＡＭ１２に格納された閾値とを比較する処理が、ＣＰＵ７により実行される。たとえば、ここでは、第１加速度データおよび第２加速度データそれぞれと、閾値とを比較する処理が、ＣＰＵ７により実行される。より具体的には、第１加速度データが閾値以上であるか否か、および第２加速度データが閾値以上であるか否かが、ＣＰＵ７により判断される。このような判断処理をＣＰＵ７に実行させることにより、コントローラ２５の動作が誤動作である否かが、検出される。
【００６３】
動作特定手段５２は、コントローラ２５の第１動作時に、第１加速度データおよび第２加速度データに基づいて、コントローラ２５の第１動作を判別し、コントローラ２５の第２動作時に、第１加速度データおよび第２加速度データに基づいて、コントローラ２５の第２動作を判別する処理を、ＣＰＵ７に実行させることにより、コントローラ２５の動作を特定する機能を備えている。
【００６４】
この手段は、第１動作特定手段５２ａと第２動作特定手段５２ｂとを、有している。第１動作特定手段５２ａでは、コントローラ２５の第１動作時に、第１加速度データおよび第２加速度データを用いて、コントローラ２５の第１動作を判別する処理が、ＣＰＵ７により実行される。また、第２動作特定手段５２ｂでは、コントローラ２５の第２動作時に、第１加速度データおよび第２加速度データを用いて、コントローラ２５の第２動作を判別する処理が、ＣＰＵ７により実行される。ここで、第２動作は、コントローラ２５の第１動作に続いて行われる動作であり、且つ第１動作とは異なる動作である。
【００６５】
たとえば、第１加速度データおよび第２加速度データの少なくともいずれか一方の加速度データが、閾値以上であった場合に、各動作時の第１加速度データと第２加速度データとに基づいて、コントローラの動作形態を判別する処理が、ＣＰＵ７により実行される。ここで、第１動作特定手段５２ａにおける処理と第２動作特定手段５２ｂとにおける処理とは、連続的に実行される処理ではない。言い換えると、上記のコントローラ２５の第１動作を判別する処理と、コントローラ２５の第２動作を判別する処理とは、独立してＣＰＵ７により実行される。これにより、コントローラ２５の各動作が、特定される。
【００６６】
パターン報知手段５３は、第１センサ２４ｂの加速度データと第２センサ２４ａの加速度データとに基づいてＣＰＵ７により判別されたコントローラ２５の動作形態を、テレビジョンモニタ２０に表示する命令を、ＣＰＵ７に発行させることにより、コントローラ２５の動作形態を報知する機能を備えている。
【００６７】
この手段では、ＣＰＵ７により判別されたコントローラ２５の動作形態が、テレビジョンモニタ２０に表示される。これにより、コントローラ２５の動作形態が、報知される。たとえば、コントローラ２５の第１動作時には、第１動作に対応する動作形態が、テレビジョンモニタ２０に表示される。また、コントローラ２５の第２動作時には、第２動作に対応する動作形態が、テレビジョンモニタ２０に表示される。
【００６８】
命令設定手段５４は、コントローラ２５の第１動作に対応する選手キャラクタを、ＣＰＵ７に認識させ、コントローラ２５の第２動作に対応するサイン用の命令を、ＣＰＵ７に認識させることにより、選手キャラクタに対するサイン用の命令を設定する機能を備えている。
【００６９】
この手段は、第１命令設定手段５４ａと第２命令設定手段５４ｂとを、有している。第１命令設定手段５４ａでは、コントローラ２５の第１動作時に、コントローラ２５の第１動作に対応する選手キャラクタを、ＣＰＵ７に認識させることにより、第１動作に対応する選手キャラクタが、設定される。第２命令設定手段５４ｂでは、コントローラ２５の第２動作時に、コントローラ２５の第２動作に対応するサイン用の命令を、ＣＰＵ７に認識させることにより、第２動作に対応するサイン用の命令が、設定される。
【００７０】
より具体的には、第１命令設定手段５４ａでは、第１動作時の動作形態がＣＰＵ７に認識されると、投手、打者、および走者等のような、サインを指示する対象を示す項目が、テレビジョンモニタ２０に表示される。ここで、コントローラ２５の十字方向キーが操作されると、複数の項目の中のいずれか１つの項目が選択される。そして、コントローラ２５の決定ボタンＫＢが操作されると、選択中の項目が、ＣＰＵ７に認識される。そして、この項目に対応する選手キャラクタが、ＣＰＵ７に認識される。
【００７１】
また、第２命令設定手段５４ｂでは、第２動作時の動作形態がＣＰＵ７に認識されると、選手キャラクタに設定可能な所定の複数のサイン用の命令が、テレビジョンモニタ２０に表示される。ここで、コントローラ２５の十字方向キーが操作されると、複数のサイン用の命令のいずれか１つの命令が選択される。そして、コントローラ２５の決定ボタンＫＢが操作されると、選択中のサイン用の命令が、選手キャラクタに対する命令として、ＣＰＵ７に認識される。
【００７２】
なお、選手キャラクタに設定可能な複数のサイン用の命令は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。たとえば、選手キャラクタと、選手キャラクタに設定可能な複数のサイン用の命令との対応関係を示すテーブルデータは、ＲＡＭ１２に格納されている。このテーブルデータをＣＰＵ７が参照することにより、複数のサイン用の命令が、ＣＰＵ７に認識され、テレビジョンモニタ２０に表示される。
【００７３】
このように、コントローラ２５の第１動作に対応する選手キャラクタと、コントローラ２５の第２動作に対応するサイン用の命令とを、ＣＰＵ７に認識させることにより、選手キャラクタに対するサイン用の命令が、設定される。
【００７４】
なお、上記の第１動作に対応する選手キャラクタと、第２動作に対応するサイン用の命令とを、ＣＰＵ７に認識させる処理は、連続的に実行される処理ではない。言い換えると、上記の第１動作に対応する選手キャラクタと、第２動作に対応するサイン用の命令とを設定する処理は、独立してＣＰＵ７により実行される。このように、コントローラ２５の各動作に対応する設定は、個別に実行される。
【００７５】
イベント開始手段５５は、試合イベントを開始するための命令を、ＣＰＵ７に発行させる機能を備えている。
【００７６】
この手段では、試合イベントを開始するための命令が、ＣＰＵ７から発行される。そして、試合イベントが開始されると、この試合イベントを制御するための制御命令が、ＣＰＵ７から発行される。
【００７７】
たとえば、試合イベントが開始されると、投手キャラクタに対しては、球種選択命令やリリース命令等のような動作制御命令が、ＣＰＵ７から発行される。また、打者キャラクタに対しては、ミートカーソル設定命令やスイング開始命令等のような動作制御命令が、ＣＰＵ７から発行される。さらに、その他の選手キャラクタに対しても、各選手キャラクタの動作を制御するための動作制御命令が、ＣＰＵ７から発行される。
【００７８】
なお、選手キャラクタの動作を制御するための動作制御命令は、動作制御プログラムに基づいて、所定のタイミングで、各選手キャラクタに対して指示される。動作制御プログラムは、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ＲＡＭ１２に格納されている。この動作制御プログラムは、ゲームのメインプログラムのサブルーチンとして用意されている。
【００７９】
動作有無判別手段５６は、試合イベントの実行中に、コントローラ２５が動作したか否かを判断する処理を、ＣＰＵ７に実行させる機能を備えている。
【００８０】
この手段では、試合イベントの実行中に、コントローラ２５が動作したか否かが、ＣＰＵ７により判断される。ここでは、上記の動作検出手段５０における処理および上記の誤動作検出手段５１における処理と同様の処理が、ＣＰＵ７により実行される。そして、ＣＰＵ７に認識された第１加速度データおよび第２加速度データの少なくともいずれか一方の加速度データが、閾値以上であった場合に、コントローラ２５が動作したと判断される。
【００８１】
命令認識手段５７は、コントローラ２５の動作に対応する選手キャラクタに対する命令を、ＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００８２】
この手段では、コントローラ２５の動作に対応する選手キャラクタに対する命令が、ＣＰＵ７に認識される。たとえば、試合イベントの実行中に、コントローラ２５が動作したと、ＣＰＵ７に判断された場合に、コントローラ２５の動作に対応する選手キャラクタに対する命令が、ＣＰＵ７に認識される。
【００８３】
たとえば、試合イベントの実行中にコントローラ２５が動作した場合、まず、上記の動作特定手段５２における処理と同様の処理が、ＣＰＵ７により実行される。次に、上記の命令設定手段５４における処理と同様の処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【００８４】
より具体的には、試合イベントの実行中にコントローラ２５が動作した場合、まず、上記の第１動作特定手段５２ａにおける処理が、ＣＰＵ７により実行される。すると、コントローラ２５の第１動作が、特定される。すると、第１命令設定手段５４ａにおいて設定された選手キャラクタが、ＣＰＵ７に認識される。次に、上記の第２動作特定手段５２ｂにおける処理が、ＣＰＵ７により実行される。すると、コントローラ２５の第２動作が、特定される。すると、第２命令設定手段５４ｂにおいて設定されたサイン用の命令が、ＣＰＵ７に認識される。このように、コントローラ２５の動作に応じて、選手キャラクタが選択され、この選手キャラクタに対する命令が決定される。
【００８５】
振動命令発行手段５８は、試合イベントの実行中に、コントローラ２５が動作し、コントローラ２５の動作に対応する、選手キャラクタに対する命令が、ＣＰＵ７に認識されたときに、コントローラ２５を振動させるための命令を、ＣＰＵ７に発行させる機能を備えている。
【００８６】
この手段では、試合イベントの実行中に、コントローラ２５が動作し、コントローラ２５の動作に対応する命令がＣＰＵ７に認識されると、コントローラ２５を振動させるための命令が、ＣＰＵ７から発行される。これにより、コントローラ２５が振動する。
【００８７】
たとえば、試合イベントの実行中に、コントローラ２５の第１動作および第２動作に対応する命令が、ＣＰＵ７に認識されると、コントローラ２５を振動させるための命令が、ＣＰＵ７から発行される。すると、この命令に基づいて、所定の振動制御データが、ゲーム機本体の通信部（図示しない）から、コントローラ２５へと送信される。すると、振動制御データがモータ用信号へと変換され、コントローラ本体２５に内蔵された振動モータが、所定の回転数で振動する。
【００８８】
オブジェクト制御手段５９は、試合イベントの実行中に、コントローラ２５が動作したときに、コントローラ２５の動作に対応する、選手キャラクタに対する命令に基づいて、選手キャラクタを制御する機能を備えている。また、この手段は、コントローラ２５が振動したときに、コントローラ２５の動作に対応する選手キャラクタに対する命令に基づいて、選手キャラクタを制御する機能を備えている。
【００８９】
この手段では、試合イベントの実行中に、コントローラ２５が動作し振動したときに、コントローラ２５の動作に応じて、選手キャラクタに対する命令が、ＣＰＵ７から発行される。すると、この選手キャラクタに対する命令に基づいて、選手キャラクタの動作が制御される。たとえば、選手キャラクタに対する命令が、ＣＰＵ７から発行されると、選手キャラクタが動作する状態が、テレビジョンモニタ２０に表示される。
【００９０】
〔野球ゲームにおけるサイン設定システムの概要〕
次に、野球ゲームにおけるサイン設定システムの具体的な内容について説明する。また、図１６および図１７に示すフローについても同時に説明する。なお、図１６は野球ゲームの全体概要を説明するためのフローであり、図１７は上記システムを説明するためのフローである。
【００９１】
まず、ゲーム機の電源が投入されゲーム機が起動されると、野球ゲームプログラムが、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ格納される。このときには、野球ゲームを実行する上で必要となる各種の基本ゲームデータも、同時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ格納される（Ｓ１）。
【００９２】
たとえば、基本ゲームデータには、３次元ゲーム空間用の各種の画像に関するデータが含まれている。そして、この３次元ゲーム空間用の各種の画像に関するデータ、たとえば、スタジアム用の画像データ、選手キャラクタ用の画像データ、および選手キャラクタを除く各種のオブジェクトの画像データ等が、ＣＰＵ７に認識される。また、基本ゲームデータには、３次元ゲーム空間用の各種の画像に関するデータを３次元ゲーム空間に配置するための位置座標データが含まれている。また、基本ゲームデータには、上記のシステムで用いられるデータも、含まれている。
【００９３】
続いて、ＲＡＭ１２に格納された野球ゲームプログラムが、基本ゲームデータに基づいて、ＣＰＵ７により実行される（Ｓ２）。すると、野球ゲームの起動画面がテレビジョンモニタ２０に表示される。すると、野球ゲームを実行するための各種の設定画面がテレビジョンモニタ２０に表示される。ここでは、たとえば、野球ゲームのプレイモードを選択するためのモード選択画面が、テレビジョンモニタ２０に表示される（図示しない）。このモード選択画面において、プレイヤがコントローラ１７を操作することにより、プレイモードが決定される（Ｓ３）。プレイモードには、たとえば、１２球団（又は、メジャーリーグを対象としたゲームの場合は３０球団）の中からチームを選択して１試合の対戦を楽しむ対戦モード、１２球団の中からチームを選択してペナントレースを戦うペナントモード、プレイヤが監督の立場で対戦を楽しむ監督モード、プレイヤが監督の立場でチームの選手キャラクタを育成する育成モード、プレイヤがある１人の選手キャラクタの立場になって野球ゲームを体感する成長体感モード等が、用意されている。
【００９４】
続いて、モード選択画面で選択されたプレイモードにおいて、各種のイベントが、ＣＰＵ７により実行される（Ｓ４）。ここで実行される各種のイベントには、たとえば、自動制御プログラム（ex. ＡＩプログラム、Artificial Intelligence Program）に基づいてＣＰＵ７により自動制御されるイベントや、コントローラ１７からの入力信号に基づいてプレイヤにより手動制御されるイベントがある。また、選手キャラクタの制御には、自動制御プログラムに基づいて選手キャラクタに命令を自動的に指示する自動制御や、コントローラ１７からの入力信号に基づいて選手キャラクタに命令を直接的に指示する手動制御等がある。このように、本野球ゲームでは、コントローラ１７からの指示や自動制御プログラムからの指示に応じて、イベントが制御されたり、選手キャラクタに命令が指示されたりするようになっている。
【００９５】
なお、ここに示す自動制御プログラムとは、プレイヤに代わって、イベントに関する命令および選手キャラクタに対する命令を自動的に制御するためのプログラムである。この自動制御プログラムは、ゲームプログラムにおいて予め用意されている。
【００９６】
続いて、選択されたプレイモードが終了したか否かが、ＣＰＵ７により判断される（Ｓ５）。具体的には、プレイモードが終了したことを示す命令が発行されたか否かが、ＣＰＵ７により判断される。そして、プレイモードが終了したことを示す命令が発行されたとＣＰＵ７により判断された場合（Ｓ５でＹｅｓ）、ゲーム継続用のデータをＲＡＭ１２に格納する処理が、ＣＰＵ７により実行される。そして、ゲーム継続用のデータがＲＡＭ１２に格納されると、この野球ゲームを終了するか否かを選択する選択画面が、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ６）。そして、この選択画面において、プレイヤがコントローラ１７を操作することにより、野球ゲームの終了を示す項目が選択されると（Ｓ６でＹｅｓ）、野球ゲームを終了するための処理がＣＰＵ７により実行される（Ｓ７）。一方で、この選択画面において、プレイヤがコントローラ１７を操作することにより、野球ゲームの継続を示す項目が選択されると（Ｓ６でＮｏ）、ステップ３（Ｓ３）のモード選択画面が、テレビジョンモニタ２０に再表示される。
【００９７】
なお、プレイモードが終了するための命令が発行されたとＣＰＵ７に判断されない限り（Ｓ５でＮｏ）、モード選択画面で選択されたプレイモードにおいて、各種のイベントがＣＰＵ７により実行される（Ｓ４）。
【００９８】
次に、サイン設定システムの詳細を説明する。
【００９９】
以下には、サイン設定システムが、監督モードにおいて機能する場合の例が示される。ここでは、たとえば、モード選択画面において監督モードが選択された場合に、サイン設定システムが機能する場合の例が示される。
【０１００】
モード選択画面において監督モードがプレイヤにより選択されると（Ｓ３）、チーム（Ａチーム、Ｂチーム）と、各チームのスターティングメンバー（Ａチームの選手キャラクタ、Ｂチームの選手キャラクタ）とが、図示しないチーム選択画面および選手選択画面において、選択される。ここでは、Ａチームが後攻であり、Ｂチームが先行である場合の例が示される。また、後攻であるＡチームがプレイヤにより制御され、先行であるＢチームが自動制御プログラムにより制御される場合の例が示される。
【０１０１】
まず、チーム選択画面において、Ａチームがプレイヤにより選択され、Ｂチームが自動制御プログラムに基づいて選択される。そして、各チームの選手選択画面において、各チームのスターティングメンバーが選択される。
【０１０２】
続いて、図４に示すように、サイン設定画面が、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ３０１）。サイン設定画面では、まず、プレイヤが選手キャラクタに対してサインを指示するために行う第１動作を、プレイヤに促す情報が、テレビジョンモニタ２０に表示される。たとえば、プレイヤに第１動作を促す情報としては、図４に示すように、サイン設定画面では、「コントローラを持って、第１動作を行って下さい。」のような情報が、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ３０２）。
【０１０３】
そして、この情報を見たプレイヤが、コントローラ２５を持って、このコントローラ２５を動かすと、コントローラ２５の拡張機器２５ｂに配置された第１センサ２４ｂに検知された第１加速度データＧ１（ｔ）と、コントローラ２５のコントローラ本体２５ａに配置された第２センサ２４ａに検知された第２加速度データＧ２（ｔ）とが、コントローラ２５からゲーム機本体へと送信される。すると、コントローラ２５からゲーム機本体へと送信された加速度データが、ＣＰＵ７に認識される。このデータ認識処理によって、コントローラ２５の第１動作が検出される（Ｓ３０３）。
【０１０４】
加速度データの認識は、上記の情報がテレビジョンモニタ２０に表示された時点を基準として、経過時間をカウントする処理が、ＣＰＵ７により実行される。そして、経過時間が所定の時間に到達したか否か、すなわち経過時間が所定の時間に等しくなったか否かが、ＣＰＵ７に判断される。そして、経過時間が、所定の時間たとえば１０秒に到達したと、ＣＰＵ７に判断されたときに、加速度データの認識を終了する命令が、ＣＰＵ７から発行される。なお、上記の情報がテレビジョンモニタ２０に表示された時点の時間（計測開始時間）は、上記の情報をテレビジョンモニタ２０に表示する命令をＣＰＵ７が発行した時点の時間に、対応している。
【０１０５】
また、経過時間が計測開始時間を基準として所定の時間未満である場合、たとえば経過時間が１０秒に到達していない場合、加速度データの認識を終了するための所定のボタンが、操作されたか否かが、ＣＰＵ７により判断される。たとえば、コントローラ２５の所定のボタンの操作信号、たとえば決定ボタンＫＢの操作信号が、コントローラ２５から発行されたか否かが、ＣＰＵ７により判断される。そして、コントローラ２５の決定ボタンＫＢの操作信号が、コントローラ２５から発行され、この操作信号がＣＰＵ７に認識されると、加速度データの認識を終了する命令が、ＣＰＵ７から発行される。
【０１０６】
このように、上記の情報がテレビジョンモニタ２０に表示された後、プレイヤが第１動作を実行すると、計測開始時間から所定の時間たとえば１０秒が経過したときに、加速度データの認識が終了する。また、上記の情報がテレビジョンモニタ２０に表示された後、プレイヤが第１動作を実行し、プレイヤが決定ボタンＫＢを押すと、計測開始時間からの経過時間が、所定の時間未満たとえば１０秒未満であっても、加速度データの認識が終了する。
【０１０７】
なお、上記の計測開始時間から、加速度データの認識を終了する命令が発行される時点までの間には、加速度データが、ＣＰＵ７に連続的に認識される。そして、ここで、ＣＰＵ７に連続的に認識された加速度データは、ＲＡＭ１２に格納される。ここでＲＡＭ１２に格納された加速度データが、後述する時系列データとなる。時系列データは、計測開始時間を基準として、所定の時間間隔ごとに、時間順に並んだ加速度データ（第１加速度データＧ１（ｔ）および第２加速度データＧ２（ｔ））である。所定の時間間隔は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。ここでは、たとえば、所定の時間間隔が、１／６０（ｓｅｃ）に設定されている。
【０１０８】
続いて、加速度データの認識が終了すると、第１加速度データＧ１（ｔ）および第２加速度データＧ２（ｔ）の少なくともいずれか一方の加速度データと、ＲＡＭ１２に格納された閾値ＳＤ１とを比較する処理が、ＣＰＵ７により実行される。たとえば、第１加速度データＧ１（ｔ）が閾値ＳＤ１以上であるか否か、および第２加速度データＧ２（ｔ）が閾値ＳＤ１以上であるか否かが、ＣＰＵ７により判断される（Ｓ３０４）。
【０１０９】
そして、第１加速度データＧ１（ｔ）および第２加速度データＧ２（ｔ）の少なくともいずれか一方の加速度データが、閾値ＳＤ１以上であった場合（Ｓ３０４でＹｅｓ）、コントローラ２５の動作が誤動作と判断されず、第１加速度データＧ１（ｔ）と第２加速度データＧ２（ｔ）とに基づいて、コントローラの第１動作に対応する動作形態を判別する処理が、ＣＰＵ７により実行される（Ｓ３０５）。
【０１１０】
なお、第１加速度データＧ１（ｔ）および第２加速度データＧ２（ｔ）の両方が、閾値ＳＤ１未満であった場合（Ｓ３０４でＮｏ）、コントローラ２５の動作が誤動作と判断される。この場合は、コントローラの動作形態を判別する処理はＣＰＵ７により実行されず、ステップＳ３０３（Ｓ３０３）の処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【０１１１】
第１動作時において、第１加速度データＧ１（ｔ）および第２加速度データＧ２（ｔ）の少なくともいずれか一方の加速度データが、閾値ＳＤ１以上であった場合、第１動作時の第１加速度データＧ１（ｔ）の時系列データを所定の時間間隔データを用いて２階積分する処理が、ＣＰＵ７により実行される。そして、第１センサ２４ｂの位置座標データＸ１（ｔ）に基づいて、第１センサ２４ｂの位置におけるコントローラ２５の軌跡が、算出される。同様に、第１動作時の第２加速度データＧ２（ｔ）の時系列データを所定の時間間隔データを用いて２階積分する処理が、ＣＰＵ７により実行される。そして、第２センサ２４ａの位置座標データＸ２（ｔ）に基づいて、第２センサ２４ａの位置におけるコントローラ２５の軌跡が、算出される。すると、第１センサ２４ｂの位置におけるコントローラ２５の軌跡（第１軌跡）および第２センサ２４ａの位置におけるコントローラ２５の軌跡（第２軌跡）に基づいて、コントローラ２５の立体的な動作形態が、ＣＰＵ７により予測される。
【０１１２】
より具体的には、第１軌跡および第２軌跡は、コントローラ２５の長軸方向に垂直な面上において、評価される。このため、上記の第１加速度データＧ１（ｔ）および第２加速度データＧ２（ｔ）に基づいて算出された、位置座標データＸ１（ｔ），Ｘ２（ｔ）を、コントローラ２５の長軸方向に垂直な面に投影する処理を、ＣＰＵ７に実行させることにより、第１軌跡および第２軌跡は算出される。
【０１１３】
なお、第１動作時の加速度データに基づいて算出された、第１軌跡を規定するための位置座標データＸ１（ｔ）、および第２軌跡を規定するための位置座標データＸ２（ｔ）は、ＲＡＭ１２に格納される。また、コントローラ２５の長軸方向に垂直な面に投影された、位置座標データＸ１'（ｔ），Ｘ２'（ｔ）も、ＲＡＭ１２に格納される。以下では、第１軌跡を規定するための位置座標データ、第２軌跡を規定するための位置座標データ、第１軌跡上の点の位置座標データ、および第２軌跡上の点の位置座標データすべてを、便宜的に、記号「Ｘ１（ｔ），Ｘ２（ｔ）」と表すことがある。
【０１１４】
ここでは、説明を容易にするために、加速度データおよび位置座標データの次元は示していないが、加速度データおよび位置座標データは３次元データである。たとえば、各センサ２４ａ，２４ｂにおいて、相対座標系が設定される。まず、各センサ２４ａ，２４ｂの重心位置を原点として、拡張機器２５ｂから離れる方向且つコントローラ２５の長軸方向に、Ｚ軸が設定される。そして、各センサ２４ａ，２４ｂの重心位置を原点として、Ｚ軸に垂直で十字キーが配置された面に垂直になるように、Ｘ軸が設定される。そして、Ｘ軸およびＺ軸に垂直な方向に、Ｙ軸が設定される。このように、各センサ２４ａ，２４ｂ用の座標系を設定することにより、ここでは、加速度データおよび位置座標データが、３次元データとして取り扱われる。
【０１１５】
コントローラ２５の立体的な動作形態は、次のようにして、決定される。たとえば、第１動作時の第１軌跡に対応する基本図形、および第１動作時の第２軌跡に対応する基本図形が、ＣＰＵ７により設定される（図５を参照）。なお、図５（ａ）は、プレイヤがコントローラ２５を実際に動かしたときの軌跡（第１軌跡、第２軌跡）を示し、図５（ｂ）は、コントローラ２５の軌跡（第１軌跡、第２軌跡）に対応する基本図形を示している。図５（ｂ）に示した基本図形は、それぞれが、円、正三角形、および正方形になっている。
【０１１６】
具体的には、第１軌跡上の位置座標データＸ１（ｔ）に基づいて、第１軌跡が角部を有しているか否かが、ＣＰＵ７により判断される。そして、第１軌跡が角部を有していた場合、まず、角部の個数が、第１の所定数未満たとえば３個未満であるか否かが、ＣＰＵ７により判断される。そして、角部の個数が、第１の所定数未満たとえば３個未満であった場合、第１軌跡に対応する基本図形は、円に設定される。すなわち、第１軌跡の角部の個数が、３個未満であれば、第１軌跡の形状が円状でなくても、第１軌跡に対応する基本図形は、円と判断される。
【０１１７】
次に、角部の個数が、第１の所定数たとえば３個に等しいか否かが、ＣＰＵ７により判断される。そして、角部の個数が、第１の所定数たとえば３個に等しい場合、第１軌跡に対応する基本図形は、三角形に設定される。続いて、角部の個数が、第２の所定数たとえば４個に等しいか否かが、ＣＰＵ７により判断される。そして、角部の個数が、第２の所定数たとえば４個に等しい場合、第１軌跡に対応する基本図形は、四角形に設定される。
【０１１８】
最後に、角部の個数が、第２の所定数たとえば４個より多いか否かが、ＣＰＵ７により判断される。そして、角部の個数が、第２の所定数たとえば４個より多い場合、第１軌跡に対応する基本図形は、円に設定される。すなわち、第１軌跡の角部の個数が、４個より多ければ、第１軌跡の形状が円状でなくても、第１軌跡に対応する基本図形は、円と判断される。
【０１１９】
ここでは、基本図形が、図６に示すように、第１識別データＩＤ１を用いて識別されるようになっている。たとえば、基本図形に対応する所定の数値が、第１識別データＩＤ１に割り当てられる。より具体的には、基本図形が円である場合、第１識別データＩＤ１に数値「１」を割り当てる処理が、ＣＰＵ７により実行される。また、基本図形が三角形である場合、第１識別データＩＤ１に数値「２」を割り当てる処理が、ＣＰＵ７により実行される。さらに、基本図形が四角形である場合、第１識別データＩＤ１に数値「３」を割り当てる処理が、ＣＰＵ７により実行される。このように第１識別データＩＤ１に割り当てられた値に基づいて、基本図形の形状が、ＣＰＵ７により識別される。
【０１２０】
なお、ここで第１識別データＩＤ１に割り当てられる数値は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。また、ここでは、円、三角形、および四角形が、基本図形である場合の例が示されるが、基本図形は、円、三角形、および四角形以外の図形であっても良い。
【０１２１】
上記の基本図形を設定するときには、角部の有無および角部の個数を計算する必要がある。この処理は、たとえば、次のようにして実行される。
【０１２２】
たとえば、図５を参照すると、第１軌跡上において、ある点Ｐ０とこの点に隣接する２つの点Ｐ１，Ｐ２、たとえば、ある点とこの点Ｐ０の前後に位置する２つの点Ｐ１，Ｐ２の位置座標データＸ１（ｔ０），Ｘ１（ｔ１），Ｘ２（ｔ２）を用いて、２つのベクトル（Ｐ１→Ｐ０，Ｐ０→Ｐ２）がＣＰＵ７により算出される。そして、隣接する２つのベクトルを、内積の公式（ｃｏｓθ＝（＜ａ＞・＜ｂ＞）／（｜ａ｜｜ｂ｜））に代入することによって、２つのベクトルがなす角度の余弦（ｃｏｓθ）が、ＣＰＵ７により算出される。
【０１２３】
そして、余弦（ｃｏｓθ）の値が、所定の範囲内の値であるか否かが、ＣＰＵ７により判断される。たとえば、余弦（ｃｏｓθ）の値が、「−０．１７４≦ｃｏｓθ≦０．７０７」であるか否かが、ＣＰＵ７により判断される。そして、余弦（ｃｏｓθ）の値が所定の範囲の値であった場合、ここで用いられた２つのベクトル（＜ａ＞，＜ｂ＞）によって、１つの角部が形成されていると判断される。このような処理を、第１軌跡上の全点において実行することにより、第１軌跡の角部の有無および第１軌跡の角部の個数が、計算される。なお、図５には、説明を容易にするために、軌跡上の角部近傍の点Ｐ０，Ｐ１，Ｐ２だけを示している。
【０１２４】
上記の記号「＜・＞」は、ベクトルを示す記号である。また、ここで用いた余弦の値の範囲（−０．１７４≦ｃｏｓθ≦０．７０７）は、２つのベクトルがなす角度が「４５度≦θ≦１００度以下」である場合に対応している。すなわち、２つのベクトルがなす角度が、所定の範囲内の角度である場合（４５度≦θ≦１００度以下）に、第１軌跡上に角部が存在するものと判断される。
【０１２５】
なお、第２軌跡の角部の有無および角部の個数も、ここに示した第１軌跡の場合と同様にして、ＣＰＵ７により算出される。
【０１２６】
上記のようにして、第１軌跡に対応する基本図形、および第２軌跡に対応する基本図形が、ＣＰＵ７により設定されると、基本図形の代表長さＤ１（ＩＤ１），Ｄ２（ＩＤ１）が、ＣＰＵ７に認識される。たとえば、基本図形が円になった場合、軌跡上（第１軌跡上、第２軌跡上）の２点を結ぶ直線の最大値が、円の代表長さＤ１（１），Ｄ２（１）として、ＣＰＵ７に認識される。また、基本図形が三角形であった場合、角部と角部とを結ぶ直線の最大値が、この三角形の代表長さＤ１（２），Ｄ２（２）として、ＣＰＵ７に認識される。さらに、基本図形が四角形であった場合、角部と角部とを結ぶ直線の最大値が、この四角形の代表長さＤ１（３），Ｄ２（３）として、ＣＰＵ７に認識される。
【０１２７】
そして、第１軌跡に対応する基本図形の代表長さＤ１（ＩＤ１）と、第２軌跡に対応する基本図形の代表長さＤ２（ＩＤ１）とを比較する処理が、ＣＰＵ７により実行される。たとえば、第１軌跡に対応する基本図形の代表長さＤ１（ＩＤ１）と、第２軌跡に対応する基本図形の代表長さＤ２（ＩＤ１）との差（Ｄ１（ＩＤ１）−Ｄ２（ＩＤ１））が、所定の正の値Ｎ１より大きかった場合（Ｄ１（ＩＤ１）−Ｄ２（ＩＤ１）＞Ｎ１）、第２センサ２４ａの位置を錐体の頂点とし、第１センサ２４ｂの位置に底面（基本図形）を有する錐体が、コントローラ２５の立体的な動作形態として、ＣＰＵ７に認識される。
【０１２８】
また、たとえば、第１軌跡に対応する基本図形の代表長さＤ１（ＩＤ１）と、第２軌跡に対応する基本図形の代表長さＤ２（ＩＤ１）との差（Ｄ１（ＩＤ１）−Ｄ２（ＩＤ１））が、所定の負の値−Ｎ２より小さかった場合（Ｄ１（ＩＤ１）−Ｄ２（ＩＤ１）＜−Ｎ２）、第１センサ２４ｂの位置を錐体の頂点とし、第２センサ２４ａの位置に底面（基本図形）を有する錐体が、コントローラ２５の立体的な動作形態として、ＣＰＵ７に認識される。
【０１２９】
さらに、たとえば、第１軌跡に対応する基本図形の代表長さＤ１（ＩＤ１）と、第２軌跡に対応する基本図形の代表長さＤ２（ＩＤ１）との差（Ｄ１（ＩＤ１）−Ｄ２（ＩＤ１））が、所定の負の値−Ｎ２以上であり所定の正の値Ｎ１以下であった場合（−Ｎ２≦Ｄ１（ＩＤ１）−Ｄ２（ＩＤ１）≦Ｎ１）、第１センサ２４ｂの位置および第２センサ２４ａの位置に同じ底面（基本図形）を有する柱体が、コントローラ２５の立体的な動作形態として、ＣＰＵ７に認識される。
【０１３０】
なお、ここで用いられる数値Ｎ１，Ｎ２は、ゼロを除く正の実数であり、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。
【０１３１】
具体的には、第１軌跡および第２軌跡に対応する基本図形が、円であった場合、上記のように、第１軌跡用の代表長さＤ１と、第２軌跡用の代表長さＤ２とを比較する処理を、ＣＰＵ７に実行させることにより、第１軌跡および第２軌跡に対応するコントローラ２５の動作形態が、ＣＰＵ７に判別され認識される。たとえば、図７（ａ）に示すように、第２センサ２４ａ側の端部を頂点とし第１センサ２４ｂ側の端部の位置に底面を有する円錐、第１センサ２４ｂ側の端部を頂点とし第２センサ２４ａ側の端部の位置に底面を有する円錐、および第１センサ２４ｂ側の端部の位置および第２センサ２４ａ側の端部の位置に底面を有する円柱のいずれか１つの立体が、コントローラ２５の動作形態が、ＣＰＵ７に認識される。
【０１３２】
また、第１軌跡および第２軌跡に対応する基本図形が、三角形であった場合は、図７（ｂ）に示すように、第２センサ２４ａ側の端部を頂点とし第１センサ２４ｂ側の端部の位置に底面を有する三角錐、第１センサ２４ｂ側の端部を頂点とし第２センサ２４ａ側の端部の位置に底面を有する三角錐、および第１センサ２４ｂ側の端部の位置および第２センサ２４ａ側の端部の位置に底面を有する三角柱のいずれか１つの立体が、コントローラ２５の動作形態が、ＣＰＵ７に認識される。
【０１３３】
さらに、第１軌跡および第２軌跡に対応する基本図形が、四角形であった場合は、図７（ｃ）に示すように、第２センサ２４ａ側の端部を頂点とし第１センサ２４ｂ側の端部の位置に底面を有する四角錐、第１センサ２４ｂ側の端部を頂点とし第２センサ２４ａ側の端部の位置に底面を有する四角錐、および第１センサ２４ｂ側の端部の位置および第２センサ２４ａ側の端部の位置に底面を有する四角柱のいずれか１つの立体が、コントローラ２５の動作形態が、ＣＰＵ７に認識される。
【０１３４】
ここでは、動作形態が、図８に示すように、第２識別データＩＤ２を用いて識別されるようになっている。たとえば、動作形態に対応する所定の数値が、第２識別データＩＤ２に割り当てられる。より具体的には、動作形態が、第２センサ２４ａ側の端部に頂点を有する円錐形状、すなわち第１円錐パターンであった場合、第２識別データＩＤ２に数値「１」を割り当てる処理が、ＣＰＵ７により実行される。また、動作形態が、第１センサ２４ｂ側の端部に頂点を有する円錐形状、すなわち第２円錐パターンであった場合、第２識別データＩＤ２に数値「２」を割り当てる処理が、ＣＰＵ７により実行される。さらに、動作形態が、円柱形状すなわち円柱パターンであった場合、第２識別データＩＤ２に数値「３」を割り当てる処理が、ＣＰＵ７により実行される。また、動作形態が、三角錐パターン（第１三角錐パターン、第２三角錐パターン）、三角柱パターン、四角錐パターン（第１四角錐パターン、第２四角錐パターン）、および四角柱パターンであった場合も同様に、第２識別データＩＤ２に所定の数値が、ＣＰＵ７により割り当てられる（図８を参照）。なお、ここで第２識別データＩＤ２に割り当てられる数値は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。
【０１３５】
続いて、上記のようにして、コントローラ２５の第１動作に対応する動作形態が、判定され、この動作形態が、ＣＰＵ７に認識されると、サイン設定画面では、この動作形態がテレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ３０６）。具体的には、コントローラ２５の第１動作に対応する動作形態を規定するための第２識別データＩＤ２が、ＣＰＵ７に認識されると、第２識別データＩＤ２に対応する模式図（図８を参照）が、画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示される。たとえば、図９には、第１動作に対応する動作形態が、第１円錐パターンであった場合の例が、一例として示されている。
【０１３６】
なお、ここで用いられる模式図用の画像データは、ＲＡＭ１２に格納されている。また、各模式図用の画像データと第２識別データＩＤ２との対応関係は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。たとえば、対応テーブルに基づいて、第２識別データＩＤ２に対応する模式図用の画像データが、ＣＰＵ７に認識される。
【０１３７】
続いて、コントローラ２５の第１動作に対応する動作形態が、テレビジョンモニタ２０に表示されると、サイン設定画面では、サイン用の命令を指示する対象である選手キャラクタの選択を、プレイヤに促す情報が、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ３０７）。たとえば、図１０に示すように、サイン設定画面では、「十字方向キーを操作して、サインの指示対象を選択して下さい。」のような情報が、テレビジョンモニタ２０に表示される。
【０１３８】
すると、サイン設定画面では、図１０に示すように、サインを指示する対象を示す項目、が、テレビジョンモニタ２０に表示される。ここでは、「投手」、「打者」、および「走者」等が、サインを指示する対象を示す項目として、用意されている。ここで、コントローラ２５の下方向キー１７Ｄ又は上方向キー１７Ｕが操作されると、複数の項目の中のいずれか１つの項目が、選択される。そして、コントローラ２５の決定ボタンＫＢが操作されると、選択中の項目が、ＣＰＵ７に認識される。これにより、この項目に対応する選手キャラクタが、サインを指示する選手キャラクタとして、ＣＰＵ７に認識される（Ｓ３０８）。
【０１３９】
たとえば、サインを指示する選手キャラクタの設定は、図１１に示すような、各項目に対応する選手キャラクタを特定するための第３識別データＩＤ３を、ＣＰＵ７に認識させることによって、行われる。たとえば、投手項目が選択された場合、数値「１」が、第３識別データＩＤ３の値として、ＣＰＵ７に認識される。また、打者項目が選択された場合、数値「２」が、第３識別データＩＤ３の値として、ＣＰＵ７に認識される。さらに、走者項目が選択された場合、数値「３」が、第３識別データＩＤ３の値として、ＣＰＵ７に認識される。なお、各項目と第３識別データＩＤ３との対応関係は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、この対応関係を示すテーブルデータは、ＲＡＭ１２に格納されている。このテーブルデータをＣＰＵ７が参照することにより、第３識別データＩＤ３が、ＣＰＵ７に認識される。
【０１４０】
上記のように、コントローラ２５の第１動作に対応する動作形態が、テレビジョンモニタ２０に表示され（Ｓ３０６）、この動作形態に対応する第３識別データＩＤ３が、ＣＰＵ７により設定されると（Ｓ３０８）、プレイヤが選手キャラクタに対してサインを指示するために行う第２動作を、プレイヤに促す情報が、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ３０９）。たとえば、プレイヤに第２動作を促す情報としては、図１２に示すように、「コントローラを持って、第２動作を行って下さい。」のような情報が、テレビジョンモニタ２０に表示される。なお、図１２には、コントローラ２５の第１動作に対応する動作形態が、第１円錐パターンであり、この動作形態に対応する対象が、投手である場合の例が、一例として示されている。
【０１４１】
そして、この情報を見たプレイヤが、コントローラ２５を持って、このコントローラ２５を動かすと、コントローラ２５の拡張機器２５ｂに配置された第１センサ２４ｂに検知された第１加速度データＧ３（ｔ）と、コントローラ２５のコントローラ本体２５ａに配置された第２センサ２４ａに検知された第２加速度データＧ４（ｔ）とが、コントローラ２５からゲーム機本体へと送信される。すると、コントローラ２５からゲーム機本体へと送信された加速度データが、ＣＰＵ７に認識される。このデータ認識処理によって、コントローラ２５の第２動作が検出される（Ｓ３１０）。なお、ここでの加速度データの認識は、上記の第１動作時の加速度データの認識の場合と同様に実行され、上記の所定の条件に基づいて、加速度データの認識を終了する命令が、ＣＰＵ７から発行される。
【０１４２】
続いて、加速度データの認識が終了すると、第１加速度データＧ３（ｔ）および第２加速度データＧ４（ｔ）の少なくともいずれか一方の加速度データと、ＲＡＭ１２に格納された閾値ＳＤ２とを比較する処理が、ＣＰＵ７により実行される。たとえば、第１加速度データＧ３（ｔ）が閾値ＳＤ２以上であるか否か、および第２加速度データＧ４（ｔ）が閾値ＳＤ２以上であるか否かが、ＣＰＵ７により判断される（Ｓ３１１）。
【０１４３】
そして、第１加速度データＧ３（ｔ）および第２加速度データＧ４（ｔ）の少なくともいずれか一方の加速度データが、閾値ＳＤ２以上であった場合（Ｓ３１１でＹｅｓ）、コントローラ２５の動作が誤動作と判断されず、第１加速度データＧ３（ｔ）と第２加速度データＧ４（ｔ）とに基づいて、コントローラの動作形態を判別する処理が、ＣＰＵ７により実行される（Ｓ３１２）。
【０１４４】
なお、第１加速度データＧ３（ｔ）および第２加速度データＧ４（ｔ）の両方が、閾値ＳＤ２未満であった場合（Ｓ３１１でＮｏ）、コントローラ２５の動作が誤動作と判断される。この場合は、コントローラの動作形態を判別する処理はＣＰＵ７により実行されず、ステップ３１０（Ｓ３１０）の処理がＣＰＵ７により実行される。
【０１４５】
第２動作時において、第１加速度データＧ３（ｔ）および第２加速度データＧ４（ｔ）の少なくともいずれか一方の加速度データが、閾値ＳＤ２以上であった場合、第２動作時の第１加速度データＧ３（ｔ）の時系列データを所定の時間間隔データを用いて１階積分する処理が、ＣＰＵ７により実行される。これにより、第１センサ２４ｂの位置におけるコントローラ２５の速度Ｖ１が、算出される。同様に、第２動作時の第２加速度データＧ４（ｔ）の時系列データを時間間隔データを用いて１階積分する処理が、ＣＰＵ７により実行される。これにより、第２センサ２４ａの位置におけるコントローラ２５の速度Ｖ２が、算出される。すると、第１センサ２４ｂの位置におけるコントローラ２５の速度（第１速度）Ｖ１および第２センサ２４ａの位置におけるコントローラ２５の速度（第２速度）Ｖ２に基づいて、コントローラ２５の動作形態が、ＣＰＵ７により予測される。
【０１４６】
たとえば、第１速度Ｖ１と第２速度Ｖ２との差（Ｖ１−Ｖ２）が、所定の正の値Ｍ１より大きかった場合（Ｖ１−Ｖ２＞Ｍ１）、コントローラ２５が、第２センサ２４ａ側の端部を基点として回転したと、ＣＰＵ７に認識される。また、たとえば、第１速度Ｖ１と第２速度Ｖ２との差（Ｖ１−Ｖ２）が、所定の負の値−Ｍ２より小さかった場合（Ｖ１−Ｖ２＜−Ｍ２）、コントローラ２５が、第１センサ２４ｂ側の端部を基点として回転したと、ＣＰＵ７に認識される。さらに、たとえば、第１速度Ｖ１と第２速度Ｖ２との差（Ｖ１−Ｖ２）が、所定の負の値−Ｍ２以上であり所定の正の値Ｍ１以下であった場合（−Ｍ２≦Ｖ１−Ｖ２≦Ｍ１）、コントローラ２５が平行移動したと、ＣＰＵ７に認識される。
【０１４７】
なお、ここで用いられる数値Ｍ１，Ｍ２は、ゼロを除く正の実数であり、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。
【０１４８】
具体的には、図１３に示すように、第２動作時には、第２センサ２４ａ側の端部を基点としてコントローラ２５が回転する動作形態（第１回転パターン）、第１センサ２４ｂ側の端部を基点としてコントローラ２５が回転する動作形態（第２回転パターン）、およびコントローラ２５が平行移動する動作形態（平行移動パターン）のいずれか１つの動作形態が、ＣＰＵ７に認識される。
【０１４９】
ここでは、動作形態が、図１４に示すように、第４識別データＩＤ４を用いて識別されるようになっている。たとえば、動作形態に対応する所定の数値が、第４識別データＩＤ４に割り当てられる。より具体的には、動作形態が第１回転パターンであった場合、第４識別データＩＤ２に数値「１」を割り当てる処理が、ＣＰＵ７により実行される。また、動作形態が第２回転パターンであった場合、第４識別データＩＤ２に数値「２」を割り当てる処理が、ＣＰＵ７により実行される。さらに、動作形態が平行移動パターンであった場合、第４識別データＩＤ２に数値「３」を割り当てる処理が、ＣＰＵ７により実行される。なお、ここで第４識別データＩＤ４に割り当てられる数値は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。
【０１５０】
このようにして、コントローラ２５の第２動作に対応する動作形態が、判定され、この動作形態が、ＣＰＵ７に認識されると、サイン設定画面では、この動作形態がテレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ３１３）。具体的には、コントローラ２５の第２動作に対応する動作形態を規定するための第４識別データＩＤ４が、ＣＰＵ７に認識されると、第４識別データＩＤ４に対応する模式図（図１５を参照）が、画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示される。たとえば、図１５には、第２動作に対応する動作形態が、第１回転パターンであった場合の例が、一例として示されている。
【０１５１】
なお、ここで用いられる模式図用の画像データは、ＲＡＭ１２に格納されている。また、各模式図用の画像データと第４識別データＩＤ４との対応関係は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。たとえば、対応テーブルに基づいて、第４識別データＩＤ４に対応する模式図用の画像データが、ＣＰＵ７に認識される。
【０１５２】
続いて、コントローラ２５の第２動作に対応する動作形態が、テレビジョンモニタ２０に表示されると、サイン設定画面では、サイン用の命令の選択を、プレイヤに促す情報が、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ３１４）。たとえば、図１５に示すように、サイン設定画面では、「十字方向キーを操作して、サインを選択して下さい。」のような情報が、テレビジョンモニタ２０に表示される。
【０１５３】
すると、サイン設定画面では、図１５に示すように、複数のサイン用の命令が、テレビジョンモニタ２０に表示される。複数のサイン用の命令は、第３識別データＩＤ３によって特定される選手キャラクタに対して指示可能な命令である。すなわち、サインの指示対象の選手キャラクタが選択されると、この選手キャラクタに設定可能なサイン用の命令が、ＣＰＵ７に認識されテレビジョンモニタ２０に表示される。なお、サインの指示対象を特定するための第３識別データＩＤ３と、指示可能なサイン用の命令との対応関係は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。たとえば、対応テーブルに基づいて、第３識別データＩＤ３に対応するサイン用の命令が、ＣＰＵ７に認識される。
【０１５４】
ここで、コントローラ２５の下方向キー１７Ｄ又は上方向キー１７Ｕが操作されると、複数のサイン用の命令のいずれか１つの命令が選択される。そして、コントローラ２５の決定ボタンＫＢが操作されると、選択中のサイン用の命令が、ＣＰＵ７に認識される。すると、このサイン用の命令と上記で設定された第３識別データＩＤ３とを関連付ける処理が、ＣＰＵ７により実行される。これにより、ここで選択されたサイン用の命令が、上記で設定した選手キャラクタに指示可能な命令として、ＣＰＵ７に認識される（Ｓ３０８）。
【０１５５】
たとえば、投手用の命令としては、牽制命令や敬遠命令等がある。また、打者用の命令としては、バント命令やスクイズ命令等がある。さらに、走者用の命令としては、盗塁命令やホームスチール命令等がある。なお、図１５には、第１動作時の動作形態に対応する対象が、投手キャラクタである場合の例が、一例として示されている。また、図１５では、投手キャラクタに対して指示可能なサイン用の命令として、たとえば牽制命令や敬遠命令等が、テレビジョンモニタ２０に表示された場合の例が、一例として示されている。さらに、図１５では、第１動作に対応する動作形態が、第１円錐パターンであり、第２動作に対応する動作形態が、第１回転パターンである場合に、投手キャラクタに対して指示可能なサイン用の命令として、牽制命令が設定された場合の例が、示されている。
【０１５６】
このように、第１動作および第２動作の２段階でコントローラ２５を動作させることによって、サインの指示対象であるキャラクタ（ex. 投手キャラクタ、打者キャラクタ、走者キャラクタ）と、このキャラクタに対するサイン用の命令（ex. 牽制、バント、盗塁）とを、設定することができる。
【０１５７】
以下では、第１円錐パターン（第１動作に対応する動作形態）に対して投手キャラクタが設定され、第１回転パターン（第２動作に対応する動作形態）に対して牽制命令が設定された場合の例（図１５を参照）が、示される。また、第２円錐パターン（第１動作に対応する動作形態）に対して打者キャラクタが設定され、第２回転パターン（第２動作に対応する動作形態）に対してバント命令が設定された場合の例（図示しない）が、示される。さらに、円柱パターン（第１動作に対応する動作形態）に対して走者キャラクタが設定され、平行移動パターン（第２動作に対応する動作形態）に対して盗塁命令が設定された場合の例（図示しない）が、示される。
【０１５８】
なお、以下では、第１円錐パターン、第２円錐パターン、および円柱パターンが、第１動作に対応する動作形態として用いられる場合の例が示されるが、他のパターン（第１三角錐パターン、第２三角錐パターン、三角柱パターン、第１四角錐パターン、第２四角錐パターン、四角柱パターン）も、サイン設定画面において、プレイヤがコントローラ２５を動かすことによって、設定可能である。
【０１５９】
続いて、サインの設定を継続するか否かが、ＣＰＵ７により判断される（Ｓ３１６）。たとえば、サイン設定画面に表示された「繰返」ボタンが押された場合（Ｓ３１６でＹｅｓ）、ステップ３０１（Ｓ３０１）の処理が、ＣＰＵ７により再実行され、別のサインを設定できる。
【０１６０】
上記のようにして、選手キャラクタに対するサイン用の命令が設定された後に、サイン設定画面に表示された「終了」ボタンが押された場合（Ｓ３１６でＮｏ）、試合イベントを開始するための命令が、ＣＰＵ７から発行されると、プレイヤが監督の立場でチーム（Ａチーム）を指揮可能な試合イベントが、開始される（Ｓ３１７）。なお、対戦相手のチーム（Ｂチーム）は、ＣＰＵ７により指揮され、Ｂチームに対する命令は、自動制御プログラムに基づいて、ＣＰＵ７から発行される。
【０１６１】
この場合、各チームの選手キャラクタの動作は、ＣＰＵ７によって制御される。すなわち、各チームの選手キャラクタの動作を制御するための動作制御命令は、動作制御プログラムに基づいて、ＣＰＵ７から発行される。たとえば、試合イベントが開始されると、投手キャラクタに対しては、球種選択命令やリリース命令等のような動作制御命令が、ＣＰＵ７から発行される。また、打者キャラクタに対しては、ミートカーソル設定命令やスイング開始命令等のような動作制御命令が、ＣＰＵ７から発行される。また、野手キャラクタに対しては、捕球指示命令や送球命令等のような動作制御命令が、ＣＰＵ７から発行される。さらに、その他の選手キャラクタに対しても、各選手キャラクタの動作を制御するための動作制御命令が、ＣＰＵ７から発行される。このようにして、動作制御命令が、各チームの選手キャラクタに対して指示されると、各チームが対戦を行う状態が、テレビジョンモニタ２０に表示される。
【０１６２】
このように、監督モードにおいて各チームが対戦を行っている間には、プレイヤがサイン用の命令を指示するためにコントローラ２５を動かしたか否かが、ＣＰＵ７により常に監視されている。具体的には、プレイヤが、サイン用の動作を行ったか否かが、ＣＰＵ７により判断される（Ｓ３１８）。ここでは、上記のコントローラ２５の動作を検出する処理およびコントローラ２５の誤動作を検出する処理が、ＣＰＵ７により実行される。そして、ＣＰＵ７に認識された第１加速度データＧ５（ｔ）および第２加速度データＧ６（ｔ）の少なくともいずれか一方の加速度データが、閾値ＳＤ３以上であった場合に、コントローラ２５が動作したと判断される（Ｓ３１８でＹｅｓ）。
【０１６３】
一方で、第１加速度データＧ５（ｔ）および第２加速度データＧ６（ｔ）が、ＣＰＵ７に認識されるまでの間は、第１加速度データＧ５（ｔ）および第２加速度データＧ６（ｔ）が、ＣＰＵ７に認識されることはないので、コントローラ２５が動作していないと判断される。また、第１加速度データＧ５（ｔ）および第２加速度データＧ６（ｔ）の少なくともいずれか一方の加速度データが、ＣＰＵ７に認識された場合でも、ＣＰＵ７に認識された第１加速度データＧ５（ｔ）および第２加速度データＧ６（ｔ）の少なくともいずれか一方の加速度データが、閾値ＳＤ３未満であった場合は、コントローラ２５が動作していないと判断される。
【０１６４】
そして、試合イベントの実行中に、プレイヤがサイン用の命令を指示するためにコントローラ２５を動かしたとＣＰＵ７に判断された場合（Ｓ３１８でＹｅｓ）、コントローラ２５の動作を特定する処理が、ＣＰＵ７により実行される。すると、コントローラ２５の動作に関連付けられた命令が、ＣＰＵ７に認識される。この場合、たとえば、プレイヤが、まず、手に持ったコントローラ２５を第１動作で動かすと、第１動作に関連付けられた選手キャラクタが、ＣＰＵ７に認識される。次に、このコントローラ２５を第２動作で動かすと、ＣＰＵ７に認識された選手キャラクタに対して、第２動作に関連付けられたサイン用の命令が、指示される（Ｓ３１９）。
【０１６５】
ここで、第１動作と選手キャラクタとを関連付ける処理、および第２動作と選手キャラクタに指示可能なサイン用の命令とを関連付ける処理は、上述したステップ３０１（Ｓ３０１）からステップ３１６（Ｓ３１６）までの処理において、既に実行されている。すなわち、試合イベントが開始される前に、サインは設定されている。このため、試合イベントが開始された後は、プレイヤは、サイン用の動作を行うだけで、対象の選手キャラクタに対して、サイン用の命令を指示することができる。
【０１６６】
具体的には、プレイヤが指揮するＡチームが、守備側である場合、プレイヤが、まず、コントローラ２５を第１円錐パターンで動かし、次に、コントローラ２５を第１回転パターンで動かす。すると、第１円錐パターンに関連付けられたキャラクタ、たとえば投手キャラクタに対して、第１回転パターンに関連付けられたサイン用の命令、たとえば牽制命令が、指示される（図１５を参照）。すなわち、プレイヤは、第１動作および第２動作を行うことによって、投手キャラクタに対して、牽制のサインを送ることができる。
【０１６７】
また、プレイヤが指揮するＡチームが、攻撃側である場合、プレイヤが、まず、コントローラ２５を第２円錐パターンで動かし、次に、コントローラ２５を第２回転パターンで動かす。すると、第１動作に関連付けられたキャラクタ、たとえば打者キャラクタに対して、第２動作に関連付けられたサイン用の命令、たとえばバント命令が、指示される。すなわち、プレイヤは、第１動作および第２動作を行うことによって、打者キャラクタに対して、バントのサインを送ることができる。
【０１６８】
さらに、プレイヤが指揮するＡチームが、攻撃側である場合、プレイヤが、まず、コントローラ２５を円柱パターンで動かし、次に、コントローラ２５を平行移動パターンで動かす。すると、第１動作に関連付けられたキャラクタ、たとえば走者キャラクタに対して、第２動作に関連付けられたサイン用の命令、たとえば盗塁命令が、指示される。すなわち、プレイヤは、第１動作および第２動作を行うことによって、走者キャラクタに対して、盗塁のサインを送ることができる。
【０１６９】
続いて、コントローラ２５の第１動作および第２動作に対応する命令が、ＣＰＵ７に認識され、選手キャラクタに対してサイン用の命令が指示された場合（Ｓ３１９）、コントローラ２５を振動させるための命令が、ＣＰＵ７から発行される。すると、この命令に基づいて、所定の振動制御データが、ゲーム機本体の通信部（図示しない）から、コントローラ２５へと送信される。すると、振動制御データがモータ用信号へと変換され、コントローラ本体２５に内蔵された振動モータが、所定の回転数で振動する。すなわち、選手キャラクタに対してサイン用の命令が指示されると、コントローラ２５が振動する（Ｓ３２０）。このコントローラの振動によって、プレイヤは、自分が指示したサインが選手キャラクタに伝わったということを、確認することができる。
【０１７０】
また、選手キャラクタに対してサイン用の命令が指示された場合（Ｓ３１９）、このサイン用の命令に基づいて、選手キャラクタの動作を制御する命令が、ＣＰＵ７から発行される。ここでは、選手キャラクタの動作を制御する命令が、動作制御プログラムに基づいて、ＣＰＵ７から発行される。このように、選手キャラクタの動作を制御する命令を、動作制御プログラムに基づいて、ＣＰＵ７に発行させることにより、サイン用の命令が指示された選手キャラクタの動作が、制御される。すると、サイン用の命令が指示された選手キャラクタが動作する状態が、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ３２１）。
【０１７１】
続いて、試合イベントが終了したか否かが、ＣＰＵ７により判断される（Ｓ３２２）。そして、試合イベントが終了した場合（Ｓ３２２でＹｅｓ）、サイン設定システムが終了する。一方で、試合イベントが実行中の場合（Ｓ３２２でＮｏ）、ステップ３１８（Ｓ３１８）の処理が、ＣＰＵ７により再び実行される。このように、試合イベントが開始されると、試合イベントの実行中において、プレイヤ（監督）は、コントローラ２５を動かすことによって、自分が設定したサインを、対象の選手キャラクタに対して、繰り返し指示することができる。
【０１７２】
このように、本実施形態では、プレイヤが、コントローラ２５を手に持って動かすことによって、所望の選手キャラクタに対して個別のサインを指示することができるので、プレイヤは、指先だけでなく動作で、野球ゲームにおけるサインを、選手キャラクタに対して指示することができる。このため、プレイヤは、現実世界の監督になったかのような感覚で、野球ゲームを楽しむことができる。
【０１７３】
また、本実施形態では、コントローラ２５の第１動作で選手キャラクタが設定され、コントローラ２５の第２動作で、選手キャラクタに対するサインが設定される。すなわち、選手キャラクタ、選手キャラクタに対するサイン、といった順番で、サインの設定が行われる。このため、プレイヤは、各選手キャラクタに対するサインを、階層構造で記憶することができる。これにより、サインのバリエーションが増えたとしても、プレイヤは、サインを容易に思い出すことができる。
【０１７４】
さらに、本実施形態では、プレイヤが、コントローラ２５を動かすことによって、選手キャラクタに対するサインを、任意に設定することができる。このため、２人のプレイヤが、監督モードで対戦する場合、プレイヤがコントローラ２５を動かしたときの動作から、このプレイヤが指示したサインを、他のプレイヤに予測されづらい。すなわち、プレイヤが選手キャラクタにサインを指示したときにサインが、他のプレイヤに予測しづらいゲームを、提供することができる。
【０１７５】
〔他の実施形態〕
（ａ）前記実施形態は、コントローラ２５がコントローラ本体２５ａおよび拡張機器２５ｂから構成され、コントローラ本体２５ａおよび拡張機器２５ｂそれぞれにセンサが内蔵される場合の一例が、示されている。しかしながら、コントローラ２５の構成は、前記実施形態に限定されるものではなく、コントローラ２５が第１センサ２４ｂおよび第２センサ２４ａを有していれば、どのようにしても良い。たとえば、コントローラ本体２５ａが、第１センサ２４ｂおよび第２センサ２４ａを有している場合、拡張機器２５ｂを利用する必要はないため、コントローラ本体２５だけで、本発明を実現することができる。
【０１７６】
（ｂ）前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
【０１７７】
（ｃ）本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラムおよびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＯＭカセット、その他のものが挙げられる。
【産業上の利用可能性】
【０１７８】
本発明は、第１センサと第２センサとを有するコントローラを動作させたときにオブジェクトに対して指示する命令を設定可能なゲームに、利用可能である。
【符号の説明】
【０１７９】
１  制御部
５  操作入力部
２０  テレビジョンモニタ
２４  加速度センサ
２５  コントローラ
２４ｂ  第１センサ
２４ａ  第２センサ
５０  動作検出手段
５１  誤動作検出手段
５２  動作特定手段
５２ａ  第１動作特定手段
５２ｂ  第２動作特定手段
５３  パターン報知手段
５４  命令設定手段
５４ａ  第１命令設定手段
５４ｂ  第２命令設定手段
５５  イベント開始手段
５６  動作有無判別手段
５７  命令認識手段
５８  振動命令発行手段
５９  オブジェクト制御手段
Ｇ１（ｔ），Ｇ３（ｔ），Ｇ５（ｔ）  第１加速度データ（検知データ）
Ｇ２（ｔ），Ｇ４（ｔ），Ｇ６（ｔ）  第２加速度データ（検知データ）
ＩＤ１  第１識別データ
ＩＤ２  第２識別データ
ＩＤ３  第３識別データ
ＩＤ４  第４識別データ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
2010263971.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
2010263971.tif 000017
【図１６】
2010263971.tif 000018
【図１７Ａ】
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【図１７Ｂ】
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【図１７Ｃ】
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