(57)【要約】【課題】  ウエイト時間を単なる待機するための時間ではなく、遊技者に何らかの情報を報知するための対象として活用することができる遊技機を提供する【解決手段】  内部抽籤処理の結果に基づいて、所定の通常時間を経過時間として定める一方、内部抽籤処理の結果に基づいて、通常時間よりも長い伸長時間を経過時間として定め、一の単位遊技が開始された一のタイミングから所定の経過時間だけ経過した後に、一の単位遊技が終了して引き続いて行われる他の単位遊技の開始を許可する。【選択図】  図１
2010051508.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
単位遊技が繰り返し実行される遊技機であって、
一の単位遊技が開始された一のタイミングから所定の経過時間だけ経過した後に、前記一の単位遊技が終了して引き続いて行われる他の単位遊技の開始を許可する単位遊技制御手段と、
内部抽籤処理によって単位遊技ごとに内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、を有し、
前記単位遊技制御手段は、
前記内部抽籤処理の結果に基づいて、所定の通常時間を前記経過時間として定める通常時間決定手段と、
前記内部抽籤処理の結果に基づいて、前記通常時間よりも長い伸長時間を前記経過時間として定める伸長時間決定手段と、を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
所定の識別情報が変動表示されることによって前記単位遊技の進行を示す変動表示手段を含み、
前記単位遊技制御手段は、前記単位遊技の開始を許可したことに基づいて、前記変動表示手段に変動開始信号を供給して、前記識別情報の変動表示を開始させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
遊技者が操作することができ、かつ、単位遊技を開始させるための開始操作信号を遊技者の操作に基づいて発する操作手段を有し、
前記伸長時間決定手段は、前記開始操作信号が発せられたときに前記伸長時間を経過する以前である場合には、前記伸長時間を経過するまで待機し、前記伸長時間を経過した後に単位遊技を開始することを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
単位遊技が繰り返し実行される遊技機であって、
内部抽籤処理によって単位遊技ごとに内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
一の単位遊技が開始された一のタイミングから所定の経過時間だけ経過した後に、前記一の単位遊技が終了して引き続いて行われる他の単位遊技の開始を許可する単位遊技制御手段であって、前記内部抽籤処理の結果に基づいて、所定の通常時間を前記経過時間として定める通常時間決定手段と、前記内部抽籤処理の結果に基づいて、前記通常時間よりも長い伸長時間を前記経過時間として定める伸長時間決定手段と、を備える単位遊技制御手段と、
単位遊技の進行に関する情報を報知する演出が行われる演出実行手段と、
前記伸長時間決定手段によって前記伸長時間が定められたときに、前記伸長時間を示す情報を前記報知手段から報知する演出制御手段と、を有することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
単位遊技を繰り返し行うことができる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、
（１）  複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、
（２）  遊技メダルやコイン等（以下、メダル等）が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、
（３）  複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、
（４）  複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部と、を備え、
（５）  スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果（以下、「内部当籤役」という）とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。
【０００３】
さらに、従来から、このような遊技機は、単位遊技を繰り返し行うことができるようにされている。この遊技機は、ある一の単位遊技を開始して、この一の単位遊技が終了した後であっても、一の単位遊技が開始されてから所定の時間（以下、この時間をウエイト時間と称する。）経過した後でなければ、次の単位遊技を行うことができないようにされたものであった。このようにしたことにより、連続的に単位遊技を行う場合であっても、ウエイト時間を経過しなれば、次の単位遊技を開始することができず、遊技者が遊技に対して極めて高い興味を持つようなことがあっても、遊技媒体を過剰に投資することを防止でき、遊技を適正に進めることができる。
【０００４】
しかしながら、遊技者側の観点からは、効率よく遊技を進めるために、次の単位遊技を直ちに開始したい場合であっても、このウエイト時間を経過するまでは、単位遊技を開始することができず、ウエイト時間は、単なる待機するための時間にせざるを得なかった。
【０００５】
また、従来の遊技機として、このようなウエイト時間に単位遊技を開始するための操作があったときには、それに応じて演出を異ならしめるようにしたものがあった（例えば、特許文献１参照。）。また、ウエイト時間を予め長めに設定しておき、遊技状態に応じて、ウエイト時間を短くするようにしたものもあった（例えば、特許文献２参照。）。さらに、遊技者が、単位遊技を開始するための操作をしてから、単位遊技を終了させるための操作までの時間に応じて、ウエイト時間を長くするようにしたものもあった（例えば、特許文献３参照。）。
【特許文献１】特開２００７−２５２５５８号公報
【特許文献２】特開２００６−１９１９７４号公報
【特許文献３】特開２００８−６７８２４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上述した遊技機は、いずれもウエイト時間を変更するものであったが、遊技の進行を制御するためにウエイト時間を用いるものであり、遊技者に何らかの情報を報知するための対象としてウエイト時間を用いたものではなかった。このため、上述した従来の遊技機は、いずれもが、ウエイト時間を単なる待機するための時間として取り扱っている点に関しては変わりがなかった。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、上述の点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ウエイト時間を、単なる待機するための時間とするのではなく、遊技者に何らかの情報を報知するための対象として活用することができる遊技機を提供することにある。
【０００８】
（１）  単位遊技が繰り返し実行される遊技機であって、
一の単位遊技が開始された一のタイミング（例えば、後述するステップＳ７の処理でリール１２０Ｌ，１２０Ｃ、１２０Ｒを回転させ始めたタイミングや、ステップＳ２２の処理でタイマを起動したタイミング）から所定の経過時間だけ経過した後に（例えば、後述するステップＳ２６４０の判断処理で「ＹＥＳ」と判別したとき）、前記一の単位遊技が終了して引き続いて行われる他の単位遊技の開始を許可する（例えば、後述するステップＳ７の処理でリール１２０Ｌ，１２０Ｃ、１２０Ｒを回転させる）単位遊技制御手段（例えば、後述するＣ１−１やメインＣＰＵ１５４）と、
内部抽籤処理によって単位遊技ごとに内部当籤役を決定する（例えば、後述するステップＳ５の内部抽籤処理）内部当籤役決定手段（例えば、後述するＣ１−２や主制御回路１５０）と、を有し、
前記単位遊技制御手段は、
前記内部抽籤処理の結果に基づいて、所定の通常時間（例えば、後述する図２７の「設定経過時間」の「４．１秒」）を前記経過時間として定める（例えば、ステップＳ２６３６の処理）通常時間決定手段（例えば、後述するＣ１−３やメインＣＰＵ１５４）と、
前記内部抽籤処理の結果に基づいて、前記通常時間よりも長い伸長時間（例えば、後述する図２７の「設定経過時間」の「４．５秒」や「５．０秒」や「６．０秒」や「７．０秒」や「８．０秒」や「１０．０秒」）を前記経過時間として定める（例えば、ステップＳ２６３６の処理）伸長時間決定手段（例えば、後述するＣ１−４やメインＣＰＵ１５４）と、を有することを特徴とする遊技機。
【０００９】
上述した（１）に記載の遊技機によれば、抽籤処理の結果に基づいて、通常時間とは異なる長い伸長時間だけ経過した後に単位遊技の開始を許可されるので、単位遊技が開始するタイミングを遊技者が認識することによって、何らかの役に当籤したのではないかという期待感を遊技者に与えることができる。
【００１０】
（２）  所定の識別情報（例えば、後述する図柄など）が変動表示される（例えば、後述するステップＳ７の処理でリール１２０Ｌ，１２０Ｃ、１２０Ｒを回転させる）ことによって前記単位遊技の進行を示す変動表示手段（例えば、後述するＣ２−１やリール１２０Ｌ，１２０Ｃ、１２０Ｒ）を含み、
前記単位遊技制御手段（例えば、後述するＣ１−１やメインＣＰＵ１５４）は、前記単位遊技の開始を許可したこと（例えば、後述するステップＳ２６４０の判断処理で「ＹＥＳ」と判別したときに）に基づいて、前記変動表示手段（例えば、後述するＣ２−１やリール１２０Ｌ，１２０Ｃ、１２０Ｒ）に変動開始信号（例えば、後述するメインＣＰＵ１５４からモータ駆動回路１８０に発する信号や、モータ駆動回路１８０からステッピングモータ１３０Ｌ，１３０Ｃ及び１３０Ｒに信号）を供給して、前記識別情報の変動表示を開始させる（例えば、後述するステップＳ７の処理でリール１２０Ｌ，１２０Ｃ、１２０Ｒを回転させる）ことを特徴とする（１）に記載の遊技機。
【００１１】
上述した（２）に記載の遊技機によれば、単位遊技の開始のタイミングを明確に遊技者に示すことができ、単位遊技が開始するタイミングを遊技者に確実に報知することができるので、そのタイミングによって、何らかの役に当籤したのではないかという期待感を遊技者に的確に与えることができる。
【００１２】
（３）  遊技者が操作することができ、かつ、単位遊技を開始させるための開始操作信号（例えば、後述するスタートスイッチ１７２からマイクロコンピュータ１５２の入力ポートに供給される信号）を遊技者の操作に基づいて発する操作手段（例えば、後述するＣ３−１やスタートレバー１１０）を有し、
前記伸長時間決定手段（例えば、後述するＣ１−４やメインＣＰＵ１５４）は、前記開始操作信号（例えば、後述するスタートスイッチ１７２からマイクロコンピュータ１５２の入力ポートに供給される信号）が発せられたときに前記伸長時間を経過する以前である場合には、前記伸長時間を経過するまで待機し（例えば、後述するステップＳ２６４０の判断処理で、「ＮＯ」と判別し、ステップＳ２６４０の判断処理を繰り返す。）、前記伸長時間を経過した後に（例えば、後述するステップＳ２６４０の判断処理で、「ＹＥＳ」と判別した後に）単位遊技を開始する（例えば、後述するステップＳ７の処理でリール１２０Ｌ，１２０Ｃ、１２０Ｒを回転させる）ことを特徴とする（１）又は（２）に記載の遊技機。
【００１３】
上述した（３）に記載の遊技機によれば、伸長時間を経過するよりも以前であっても、操作手段Ｃ３−１を遊技者が操作さえしておけば、そのことに基づいて、伸長時間を経過した後に単位遊技が開始されるので、伸長時間を経過するよりも以前に操作した場合であっても、操作する手間を省くことができ、簡便に単位遊技を始めることができる。
【００１４】
（４）単位遊技が繰り返し実行される遊技機であって、
内部抽籤処理によって単位遊技ごとに内部当籤役を決定する（例えば、後述するステップＳ５の内部抽籤処理）内部当籤役決定手段（例えば、後述するＣ１−２や主制御回路１５０）と、
一の単位遊技が開始された一のタイミング（例えば、後述するステップＳ７の処理でリール１２０Ｌ，１２０Ｃ、１２０Ｒを回転させ始めたタイミングや、ステップＳ２２の処理でタイマを起動したタイミング）から所定の経過時間だけ経過した後に（例えば、後述するステップＳ２６４０の判断処理で「ＹＥＳ」と判別したとき）、前記一の単位遊技が終了して引き続いて行われる他の単位遊技の開始を許可する（例えば、後述するステップＳ７の処理でリール１２０Ｌ，１２０Ｃ、１２０Ｒを回転させる）単位遊技制御手段（例えば、後述するＣ１−１やメインＣＰＵ１５４であって、前記内部抽籤処理の結果に基づいて、所定の通常時間（例えば、後述する図２７の「設定経過時間」の「４．１秒」）を前記経過時間として定める（例えば、ステップＳ２６３６の処理）通常時間決定手段（例えば、後述するＣ１−３やメインＣＰＵ１５４）と、前記内部抽籤処理の結果に基づいて、前記通常時間よりも長い伸長時間（例えば、後述する図２７の「設定経過時間」の「４．５秒」や「５．０秒」や「６．０秒」や「７．０秒」や「８．０秒」や「１０．０秒」）を前記経過時間として定める（例えば、ステップＳ２６３６の処理）伸長時間決定手段（例えば、後述するＣ１−４やメインＣＰＵ１５４）と、を備える単位遊技制御手段（例えば、後述するＣ１−１やメインＣＰＵ１５４と、
単位遊技の進行に関する情報を報知する演出が行われる（例えば、後述するステップＳ３１５、Ｓ３１６、Ｓ３１７）演出実行手段（例えば、後述するＣ４−１や液晶表示装置２１０やランプ２１２やスピーカ２１４）と、
前記伸長時間決定手段（例えば、後述するＣ１−４やメインＣＰＵ１５４）によって前記伸長時間（例えば、後述する図２７の「設定経過時間」の「４．５秒」や「５．０秒」や「６．０秒」や「７．０秒」や「８．０秒」や「１０．０秒」）が定められた（例えば、ステップＳ２６３６の処理）ときに、前記伸長時間を示す情報（例えば、後述する残り時間）を前記演出実行手段（例えば、後述するＣ４−１や液晶表示装置２１０やランプ２１２やスピーカ２１４）から報知する（例えば、後述するステップＳ２７１６の処理）演出制御手段（例えば、後述するＣ４−２や副制御回路２５０）と、を有することを特徴とする遊技機。
【００１５】
上述した（４）に記載の遊技機によれば、単位遊技が開始するタイミングによって報知するだけでなく、演出実行手段Ｃ４−１によっても伸長時間に関して報知されるので、遊技に不慣れな初心者のような遊技者であっても、確実に認識することができる。
【発明の効果】
【００１６】
ウエイト時間を、単なる待機するための時間ではなく、遊技者に何らかの情報を報知するための対象として活用することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下に、本発明の実施例について図面に基づいて説明する。
【００１８】
［パチスロ１０の機能フロー］
本発明の遊技機に係る実施の形態について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図１を参照して、本実施の形態における遊技機１０（以下、パチスロ１０と称する。）の機能フローについて説明する。
【００１９】
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー１１０（操作手段Ｃ３−１）が操作されると、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、乱数値）が抽出される。
【００２０】
内部抽籤手段（内部当籤役決定手段Ｃ１−２）は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ライン１２６ａ〜１２６ｅに沿って表示を行うことを許可する図柄（識別情報）の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
【００２１】
続いて、複数のリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒ（変動表示手段Ｃ２−１）の回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒが押されると、単位遊技制御手段Ｃ１−１は、内部当籤役とストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒが押されたタイミングとに基づいて、リール停止制御手段に対して該当するリールの回転を停止するための制御を行い、単位遊技の進行を制御する。なお、単位遊技については、後述する。
【００２２】
ここで、パチスロ１０では、基本的に、ストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄４個分に定める。
【００２３】
リール停止制御手段は、単位遊技制御手段Ｃ１−１による制御に応じて、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ライン１２６ａ〜１２６ｅに沿って極力表示されるようにリール１２０Ｌ，１２０Ｃ又は１２０Ｒの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ライン１２６ａ〜１２６ｅに沿って表示されることがないようにリール１２０Ｌ，１２０Ｃ又は１２０Ｒの回転を停止する。
【００２４】
こうして、複数のリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、入賞判定ライン１２６ａ〜１２６ｅに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ１０における１回の遊技として行われる。
【００２５】
また、パチスロ１０では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置２１０（演出実行手段Ｃ４−１）により行う映像の表示、各種ランプ２１２（演出実行手段Ｃ４−１）により行う光の出力、スピーカ２１４（演出実行手段Ｃ４−１）により行う音の出力、あるいはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
【００２６】
遊技者によりスタートレバー１１０（操作手段Ｃ３−１）が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値（以下、演出用乱数値）が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段（演出制御手段Ｃ４−２）は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
【００２７】
演出内容が決定されると、演出実行手段Ｃ４−１は、リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転が開始されるとき、各リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロ１０では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役（言い換えると、狙うべき図柄の組合せ）を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
【００２８】
（パチスロ１０の概略）
このパチスロ１０（遊技機）は、投入された遊技媒体がベットされたことに基づいて単位遊技を開始する。この単位遊技が行われた結果、所定の内部抽籤役に入賞したときには、その入賞の態様に基づいて遊技媒体（例えば、上述したメダル）が払い出される遊技機である。図１に示すように、パチスロ１０は、単位遊技制御手段Ｃ１−１と、内部当籤役決定手段Ｃ１−２と、通常時間決定手段Ｃ１−３と、伸長時間決定手段Ｃ１−４とを有する。
【００２９】
遊技媒体は、例えば、上述したメダルに相当する。この遊技媒体は、単位遊技を開始したり実行したりするためにパチスロ１０に投入すべき媒体である。例えば、略円板状のコインやメダルやチップのほか、略球状の遊技球等もある。遊技媒体は、単位遊技を開始したり実行したりするためのものであればよく、具体的な物体や物品に限られず、パチスロ１０とアクセスできる磁気カードのような記憶媒体に記憶された記憶媒体情報や、携帯電話のような情報端末装置に記憶された記憶媒体情報が示す値や内容でもよい。なお、このような記憶媒体情報を用いるときには、記憶媒体情報を現実の物体や物品に換算したり変換したりできるように構成するのが好ましい。
【００３０】
また、遊技媒体は、単位遊技を開始したり実行したりするためのものであればよく、遊技媒体が単に投入されただけでは、単位遊技が始まるわけではなく、遊技媒体が投入され、さらに、投入された遊技媒体を少なくとも一部をベットの対象とする操作（ベット操作）を経て、単位遊技が開始される。なお、後述するように、再遊技役に入賞させることができたときには、遊技媒体をベットの対象とすることなく、単位遊技を開始することができる。本実施の形態では、この一の単位遊技におけるベット操作によって、ベットの対象とされた遊技媒体の数をベット数と称する。
【００３１】
上述した単位遊技は、単一の行程の遊技が繰り返され得る遊技であり、一般には、遊技者によってスタートレバー１１０が操作されたことに基づいて開始され、ストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒが操作されたことに基づいて終了する遊技である。さらに、単位遊技の開始を、後述するベットボタン１３２が遊技者によって操作（ベット操作）されたことに基づいて定めてもよい。
【００３２】
いずれにしても、単位遊技は、遊技者の操作に基づいて開始されるものであればよい。なお、これは、遊技者の操作があったときに、単位遊技を直ちに開始することを意味するものではない。すなわち、遊技者によってスタートレバー１１０の操作があったタイミングや、遊技者によってベットボタン１３２の操作があったタイミングから、所定の時間遅延した後に、単位遊技が始まるようにすることができる。この単位遊技が実際に始まるタイミングは、後述する変動表示手段において識別情報の変動が開始されたときのタイミングにするのが好ましい。
【００３３】
変動表示手段において識別情報の変動を開始するタイミングは、後述する単位遊技制御手段の演算処理によって定めることができるので、制御のための計時の基準とするのに好ましい。これに対して、上述した遊技者によってスタートレバー１１０の操作があったタイミングや、遊技者によってベットボタン１３２の操作があったタイミングなどは、遊技者の意思や願望によって定めることができるタイミングであるので、制御のための計時の基準とするのは、公平の観点や的確な制御などの観点から好ましくない場合が多い。
【００３４】
なお、上述した変動表示手段は、例えば、後述する３つのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ、１２０Ｒなどがある。この場合には、単位遊技の開始のタイミングを、３つのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ、１２０Ｒが回転し始めたときのタイミングや、３つのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ、１２０Ｒを回転制御するための信号を、モータ駆動回路１８０やステッピングモータ１３０Ｌ，１３０Ｃ及び１３０Ｒに発したときのタイミングにすることができる。
【００３５】
上述したように、パチスロ１０は、単位遊技制御手段Ｃ１−１を有する。上述したように、単位遊技は、単一の行程の遊技が繰り返され得る遊技であるが、一の単位遊技が終了した後、直ちに、引き続いて行われる他の単位遊技の開始するのが好ましくない場合もある。パチスロ１０は、上述したように、遊技媒体を投入することで遊技を行うことができる遊技機であるが、この遊技媒体をあまりにも短時間に過剰な量を投入するような事態は、遊技を適正に進める観点から好ましいものではない。したがって、短時間に過剰な量を投入できないようにするために、一の単位遊技が終了した後には、直ちに、引き続いて他の単位遊技を行うことができないように制御する必要が生ずる。
【００３６】
このために、単位遊技制御手段Ｃ１−１は、一の単位遊技（１つ前の単位遊技）が行われた後、「所定の経過時間」だけ経過してから、他の単位遊技（今回の単位遊技）の開始を許可するようにする。この他の単位遊技の開始を許可するか否かは、一の単位遊技が開始されたときのタイミングを基準にして、その時点から「所定の経過時間」だけ経過したか否かによって判断する。すなわち、一の単位遊技が開始されたときのタイミングを基準にして、「所定の経過時間」だけ経過していないときには、他の単位遊技（今回の単位遊技）の開始を許可しない。一方、一の単位遊技が開始されたときのタイミングを基準にして、「所定の経過時間」だけ経過したときには、他の単位遊技（今回の単位遊技）の開始を許可する。このようにすることで、一の単位遊技が開始されたときのタイミングと、他の単位遊技を開始することができるタイミングと時間の差を、少なくとも「所定の経過時間」以上にすることができる。
【００３７】
なお、上述したように、単位遊技は、遊技者によってスタートレバー１１０が操作されたことに基づいて開始される。したがって、一の単位遊技が開始されたときのタイミングから「所定の経過時間」だけ経過した場合であっても、遊技者によってスタートレバー１１０が操作されていなければ、他の単位遊技は開始されない。このため、「所定の経過時間」だけ経過したときには、他の単位遊技を開始してもよい状態、すなわち「許可」された状態になる。
【００３８】
このため、「所定の経過時間」だけ経過していない場合には、単位遊技の開始が許可されていない状態（不許可状態）であるので、遊技者の操作があっても単位遊技が開始されることはない。一方、「所定の経過時間」だけ経過していない場合には、単位遊技の開始が許可された状態（許可状態）であるので、遊技者の操作があれば単位遊技を開始することができることになる。
【００３９】
さらに、パチスロ１０は、内部抽籤手段Ｃ１−２（内部当籤役決定手段）を有する。内部抽籤手段Ｃ１−２は、乱数値を抽出し、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。すなわち、内部抽籤手段Ｃ１−２は、内部抽籤役を内部抽籤処理によって、単位遊技ごとに決定する。
【００４０】
上述した単位遊技制御手段Ｃ１−１は、通常時間決定手段Ｃ１−３と伸長時間決定手段Ｃ１−４を有する。
【００４１】
通常時間決定手段Ｃ１−３は、内部抽籤処理の結果に基づいて、所定の通常時間を経過時間として定める。この所定の通常時間は、遊技を適正に進める観点から定められた最も短い時間（許容最短時間）、例えば、４．１秒にするのが好ましい。この通常時間決定手段Ｃ１−３によって、所定の通常時間を経過時間として定められた場合には、単位遊技制御手段Ｃ１−１は、一の単位遊技が開始されたときのタイミングを基準にして、「通常時間」（所定の経過時間）だけ経過していないときには、他の単位遊技（今回の単位遊技）の開始を許可せず、「通常時間」（所定の経過時間）を経過したときには、他の単位遊技（今回の単位遊技）の開始を許可する。
【００４２】
一方、伸長時間決定手段Ｃ１−４は、内部抽籤処理の結果に基づいて、通常時間よりも長い伸長時間を経過時間として定める。この伸長時間は、通常時間よりも長い時間であればよい。上述したように、通常時間を許容最短時間（例えば、４．１秒）にしたときには、伸長時間は、この許容最短時間（例えば、４．１秒）よりも長い時間であればよい。この伸長時間決定手段Ｃ１−４によって、所定の伸長時間を経過時間として定められた場合には、単位遊技制御手段Ｃ１−１は、一の単位遊技が開始されたときのタイミングを基準にして、「伸長時間」（所定の経過時間）だけ経過していないときには、他の単位遊技（今回の単位遊技）の開始を許可せず、「伸長時間」（所定の経過時間）を経過したときには、他の単位遊技（今回の単位遊技）の開始を許可する。
【００４３】
このように構成したことによって、抽籤処理の結果に基づいて、通常時間とは異なる長い伸長時間だけ経過した後に単位遊技の開始が許可されるので、単位遊技が開始されるタイミングを遊技者が認識することによって、何らかの役に当籤したのではないかという期待感を遊技者に与えることができる。
【００４４】
さらに、パチスロ１０は、変動表示手段Ｃ２−１を有する。変動表示手段Ｃ２−１は、所定の識別情報が変動表示されるものであり、所定の識別情報を変動表示させることによって、単位遊技の進行を示すものである。例えば、変動表示手段Ｃ２−１は、３つのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ、１２０Ｒにするのが好ましい。この３つのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ、１２０Ｒの各々には、「所定の識別情報」として図柄が、複数個、付されている。
【００４５】
単位遊技制御手段Ｃ１−１は、単位遊技の開始を許可したことに基づいて、変動表示手段Ｃ２−１に変動開始信号を供給して、識別情報の変動表示を開始させる。上述したように、単位遊技の開始が許可されただけでは、単位遊技は開始されない。単位遊技を実際に開始するためには、単位遊技の開始が許可されたことと、遊技者による操作があったこととの双方の条件が必要である。「単位遊技の開始を許可したことに基づいて」とは、満たすべき２つの条件のうち、少なくとも一方の条件は満たすことになったことを意味する。
【００４６】
変動表示手段Ｃ２−１として、３つのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ、１２０Ｒである場合には、単位遊技制御手段Ｃ１−１は、単位遊技の開始を許可したことに基づいて、３つのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ、１２０Ｒの回転を始めるように制御する。このようにすることで、単位遊技を開始することができる。
【００４７】
このようにしたことにより、単位遊技の開始のタイミングを明確に遊技者に示すことができ、単位遊技が開始するタイミングを遊技者に確実に報知することができ、そのタイミングによって、何らかの役に当籤したのではないかという期待感を遊技者に的確に与えることができる。
【００４８】
さらにまた、パチスロ１０は、操作手段Ｃ３−１を有する。操作手段Ｃ３−１は、遊技者が操作することができるものである。さらに、この操作手段Ｃ３−１は、単位遊技を開始させるための開始操作信号を遊技者の操作に基づいて発するものである。操作手段Ｃ３−１から発せられた開始操作信号は、単位遊技制御手段Ｃ１−１に供給される。
【００４９】
伸長時間決定手段Ｃ１−４は、操作手段Ｃ３−１から発せられた開始操作信号が、単位遊技制御手段Ｃ１−１に供給された時点が、伸長時間を経過するよりも以前である場合には、伸長時間を経過するまで待機する。その後、伸長時間を経過した後に単位遊技を開始する。
【００５０】
このようにしたことで、伸長時間を経過するよりも以前であっても、操作手段Ｃ３−１を遊技者が操作さえしておけば、そのことに基づいて、伸長時間を経過した後に単位遊技が開始されるので、伸長時間を経過するよりも以前に操作した場合であっても、操作する手間を省くことができ、簡便に単位遊技を始めることができる。
【００５１】
また、パチスロ１０は、演出実行手段Ｃ４−１と演出制御手段Ｃ４−２と、を有する。演出実行手段Ｃ４−１は、単位遊技の進行に関する情報を報知する演出を行う。演出制御手段Ｃ４−２は、伸長時間が定められたときには、伸長時間を示す情報を演出実行手段Ｃ４−１から報知する。このようにすることで、単位遊技が開始するタイミングによって報知するだけでなく、演出実行手段Ｃ４−１によっても伸長時間に関して報知されるので、遊技に不慣れな初心者のような遊技者であっても、確実に認識することができる。
【００５２】
また、伸長時間は、通常時間（例えば、後述する図２７の「４．１秒」）よりも長い少なくとも１つの短伸長時間（例えば、後述する図２７の「４．５秒」や「５．０秒」や「６．０秒」）と、短伸長時間よりも長い少なくとも１つの長伸長時間（例えば、後述する図２７の「７．０秒」や「８．０秒」や「１０．０秒」）と、からなり、
内部当籤役は、遊技者に与える利益が異なる複数の当籤役からなり、
遊技者に与える利益が高い当籤役に当籤したときには、伸長時間決定手段が長伸長時間を選択し、
遊技者に与える利益が低い当籤役に当籤したときには、伸長時間決定手段が短伸長時間を選択し、
内部抽籤処理の結果がハズレのときには、通常時間決定手段が通常時間を選択するのが好ましい。
【００５３】
このようにすることで、遊技者に与える利益が高い当籤役に当籤したことを明確に遊技者に示すことができる。また、内部抽籤処理の結果がハズレのときには、最も短い通常時間が選択されるので、次の単位遊技を短時間で順次開始することができ、内部抽籤処理によって当籤する機会を早めることができる。このように、次の単位遊技を短時間で順次開始するようにすることで、パチスロ１０で消費するメダルなどの遊技媒体の数を減らすことなく、維持することができるので、遊技店における遊技媒体への交換量を充分に確保できるパチスロ１０を提供することができる。
【００５４】
さらに、遊技者に与える利益が高い当籤役であって当籤したことを持越すことができる当籤役に当籤したときであり、その当籤役に入賞させることができない単位遊技の回数が所定回数以上になったときには、伸長時間決定手段が長伸長時間を選択するようにするのが好ましい。
【００５５】
当籤したことを持越すことができる当籤役に当籤したときに、直ちに、長伸長時間を選択した場合には、熟練した遊技者は、その当籤役に早めに入賞させることができる。しかしながら、持越すことができる当籤役に当籤した場合であっても、初心者などの遊技に不慣れな遊技者のときには、持ち越していることすら識別できず、入賞させることがなかなかできない場合があるので、長伸長時間を選択して報知することで、持越すことができる当籤役に当籤したことを認識させやすくできる。このようにすることで、遊技に不慣れな遊技者であっても安心して楽しめる遊技機を提供することができる。
【００５６】
さらにまた、一の単位遊技を開始するためのベット数に基づいて、経過時間を変更するものが好ましい（例えば、後述するステップＳ２６１６の判断処理）。具体的には、一の単位遊技を開始するためのベット数が少ないときには、経過時間として、通常時間又は短伸長時間を選択し、一の単位遊技を開始するためのベット数が少ないときには、経過時間として、長伸長時間を選択する。
【００５７】
一の単位遊技を開始するためのベット数が少ないときには、遊技媒体の消費量が減るので、短時間で少しでも多くの単位遊技を行うことができるように、経過時間として通常時間又は短伸長時間を選択するのが好ましい。一方、一の単位遊技を開始するためのベット数が多いときには、遊技媒体の消費量をある程度維持できるので、経過時間として長伸長時間を選択することができる。
【００５８】
さらに、所定に時間内にベットされたベット数を累積した累積ベット数に基づいて、経過時間を変更するものが好ましい（例えば、後述するステップＳ２６１０の判断処理）。この場合にも、累積ベット数が所定数以下であるときには、経過時間として、通常時間又は短伸長時間を選択するのが好ましい。このように、ある程度長い時間に亘って、ベット数が少ないときには、遊技媒体の消費量が減ってしまうので、遊技店における遊技媒体への交換量を確保するために、短時間で少しでも多くの単位遊技を行うことができるように、経過時間として通常時間又は短伸長時間を選択するのが好ましい。
【００５９】
また、一の単位遊技が開始された一のタイミングから所定の経過時間だけ経過するまでの間に、遊技者の操作があったとき（例えば、後述するステップＳ２６４４の判断処理で「ＹＥＳ」と判別したとき）には、直ちに、引き続いて行われる他の単位遊技の開始する（例えば、後述する図２６のサブルーチンを終了する）のが好ましい。このようにすることで、所定の経過時間だけ経過するまで待機する待機状態を中止したり解除したりすることで、直ちに次の単位遊技を開始することができる。このように、所定の経過時間だけ経過するまでの待機状態を中止したり解除したりできるようにすることで、次々と単位遊技を開始することができる。このため、所定の経過時間による報知に頼ることなく遊技を進めることができる熟練者などの遊技者は、遊技を円滑に進めて楽しむことができるので、熟練者などの遊技者にも対応したパチスロ１０を提供することができる。また、所定の経過時間だけ経過するまでの待機状態を中止するので、遊技媒体の消費量を維持でき、遊技店における遊技媒体への交換量を確保することができるパチスロ１０としても提供することができる。なお、所定の経過時間だけ経過するまでの待機状態を中止する場合であっても、上述した最も短い許容最短時間、例えば４．１秒を少なくとも経過した後に、待機状態を中止させるようにするのが好ましい。遊技を適正に進める観点から好ましいからである。
【００６０】
［パチスロ１０の構造］
パチスロ１０の機能フローについての説明は以上である。次に、図２及び図３を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１０の構造について説明する。
【００６１】
＜パチスロ１０の外部構造＞
図２は、本実施の形態におけるパチスロ１０の外部構造を示す。
【００６２】
（リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒと表示窓１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒ）
パチスロ１０は、リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒや主制御回路１５０や副制御回路２５０等を収容するキャビネット２０と、キャビネット２０に対して開閉可能に取り付けられるフロントドア３０とを備える。キャビネット２０の内部には、３つのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒが横並びに設けられている。各リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒは、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄（例えば２１個）が回転方向に沿って連続的に配された帯状のシートを貼り付けて構成されている。
【００６３】
フロントドア３０の中央には、液晶表示装置２１０が設けられている。液晶表示装置２１０は、図柄表示領域１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒを含む表示画面１２４を備え、正面から見て３つのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒに重畳する手前側に位置するように設けられている。図柄表示領域１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒは、３つのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒのそれぞれに対応して設けられており、その背後に設けられたリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒを透過することが可能な構成を備えている。
【００６４】
つまり、図柄表示領域１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、本実施の形態では、図柄表示領域１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒを含めた表示画面１２４の全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
【００６５】
図柄表示領域１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒ（以下、表示窓１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒと称する。）は、その背後に設けられたリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転が停止されたとき、リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ１個の図柄（合計で３個）を表示する。また、各表示窓１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒが有する上段、中段及び下段からなる３つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン１２６（入賞判定ライン１２６ａ〜１２６ｅ）として定義する。
【００６６】
本実施の形態では、各表示窓１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒの上段を組合せてなるトップライン１２６ａ、各表示窓１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒの中段を組合せてなるセンターライン１２６ｂ、各表示窓１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒの下段を組合せてなるボトムライン１２６ｃ、左表示窓１２２Ｌの上段、中表示窓１２２Ｃの中段及び右表示窓１２２Ｒの下段を組合せてなるクロスダウンライン１２６ｄ、左表示窓１２２Ｌの下段、中表示窓１２２Ｃの中段及び右表示窓１２２Ｒの上段を組合せてなるクロスアップライン１２６ｅの５つを入賞判定ライン１２６として設けている。
【００６７】
（操作装置）
フロントドア３０には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口４０は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口４０に受け入れられたメダルは、所定枚数（例えば３枚）を上限として１回の遊技に投入されることとなり、所定枚数を超えた分はパチスロ１０の内部に預けることが可能となる（いわゆるクレジット機能）。
【００６８】
ベットボタン１３２は、パチスロ１０の内部に預けられているメダルから１回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン１３４は、パチスロ１０の内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
【００６９】
スタートレバー１１０は、全てのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転を開始するために設けられる。ストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒは、３つのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒのそれぞれに対応づけられ、対応するリールの回転を停止するために設けられる。
【００７０】
（その他装置）
７セグ表示器１１４は、７セグメントＬＥＤからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数（以下、投入枚数）、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数（以下、払出枚数）、パチスロの１０の内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数）等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
【００７１】
ランプ（ＬＥＤ等）２１２は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ２１４は、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口４２は、後述のメダル払出装置４６の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口４２から排出されたメダルは、メダル受皿４４に貯められる。
【００７２】
＜パチスロ１０の内部構造＞
図３は、本実施の形態におけるパチスロ１０の内部構造を示す。フロントドア３０が開放され、フロントドア３０の裏面側の構造及びキャビネット２０の内部の構造が現れた状態が示されている。
【００７３】
キャビネット２０の内部の上方には、主制御回路１５０を構成する基板（以下、主基板１５０と称する。）が設けられている。主制御回路１５０は、内部当籤役の決定、リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ１０における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路１５０の具体的な構成は後述する。
【００７４】
キャビネット２０の内部の中央には、３つのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒが設けられている。各リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒのそれぞれには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータ１３０Ｌ，１３０Ｃ及び１３０Ｒが接続されている。
【００７５】
３つのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの左側には、副制御回路２５０を構成する基板（以下、副基板２５０と称する。）が設けられている。副制御回路２５０は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路２５０の具体的な構成は後述する。
【００７６】
キャビネット２０の内部の下方には、多量のメダルを収容可能で、それらを１枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置４６（以下、ホッパー４６と称する。）が設けられている。ホッパー４６の左側には、パチスロ１０が有する各装置に対して必要な電力を供給するための電源装置５０が設けられている。
【００７７】
フロントドア３０の裏側の中央で、表示窓１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒの下方には、セレクタ４８が設けられている。セレクタ４８は、材質や形状等が適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口４０に受け入れられた適正なメダルをホッパー４６へ案内する。尚、セレクタ４８内においてメダルが通過する経路上には、後述のメダルセンサ１７４が設けられており、適正なメダルが通過したことを検出する。
【００７８】
［パチスロ１０が備える回路の構成］
パチスロ１０の構造についての説明は以上である。次に、図４及び図５を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１０が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ１０は、主制御回路１５０、副制御回路２５０及びこれらと電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を備える。
【００７９】
＜主制御回路１５０＞
図４は、本実施の形態におけるパチスロ１０の主制御回路１５０の構成を示す。
【００８０】
（マイクロコンピュータ１５２）
主制御回路１５０は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ１５２を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ１５２は、ＣＰＵ１５４（以下、メインＣＰＵ１５４と称する。）、ＲＯＭ１５６（以下、メインＲＯＭ１５６と称する。）及びＲＡＭ１５８（以下、メインＲＡＭ１５８と称する。）により構成される。
【００８１】
メインＲＯＭ１５６には、メインＣＰＵ１５４により実行される制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路２５０に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶されている。メインＲＡＭ１５８には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
【００８２】
（乱数発生器等）
メインＣＰＵ１５４には、クロックパルス発生回路１６０、分周器１６２、乱数発生器１６４及びサンプリング回路１６６が接続されている。クロックパルス発生回路１６０及び分周器１６２は、クロックパルスを発生させる。メインＣＰＵ１５４は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器１６４は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路１６６は、発生された乱数の中から１つの値を抽出する。
【００８３】
（スイッチ等）
マイクロコンピュータ１５２の入力ポート（図示せず）には、スタートスイッチ１７２やストップスイッチ１７０Ｌ、１７０Ｃ及び１７０Ｒ等が接続されている。メインＣＰＵ１５４は、スタートスイッチ１７２やストップスイッチ１７０Ｌ、１７０Ｃ及び１７０Ｒ等の入力を受けて、ステッピングモータ１３０Ｌ，１３０Ｃ及び１３０Ｒ等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ１７０Ｌ、１７０Ｃ及び１７０Ｒは、３つのストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒのそれぞれが遊技者により押されたこと（停止操作）を検出する。また、スタートスイッチ１７２は、スタートレバー１１０が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。
【００８４】
メダルセンサ１７４は、メダル投入口４０に受け入れられたメダルが前述のセレクタ４８内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ１７６は、ベットボタン１３２が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ１７８は、精算ボタン１３４が遊技者により押されたことを検出する。
【００８５】
（周辺装置及び回路）
マイクロコンピュータ１５２により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ１３０Ｌ，１３０Ｃ及び１３０Ｒ、７セグ表示器１１４及びホッパー４６がある。また、マイクロコンピュータ１５２の出力ポート（図示せず）には、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
【００８６】
モータ駆動回路１８０は、各リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒに対応して設けられたステッピングモータ１３０Ｌ，１３０Ｃ及び１３０Ｒの駆動を制御する。リール位置検出回路１８２は、発光部と受光部とを有する光センサ（図示せず）により、リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒが一回転したことを示すリールインデックスを各リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒに応じて検出する。
【００８７】
ステッピングモータ１３０Ｌ，１３０Ｃ及び１３０Ｒは、移動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ１３０Ｌ，１３０Ｃ及び１３０Ｒの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒに伝達される。ステッピングモータ１３０Ｌ，１３０Ｃ及び１３０Ｒに対して１回のパルスが出力されるごとに、リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒは一定の角度で回転する。
【００８８】
メインＣＰＵ１５４は、リールインデックス（図示せず）を検出してからステッピングモータ１３０Ｌ，１３０Ｃ及び１３０Ｒに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転角度（主に、リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒが図柄何個分だけ回転したか）を管理し、リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。
【００８９】
表示部駆動回路１８４は、７セグ表示器１１４の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路１８６は、ホッパー４６の動作を制御する。また、払出完了信号回路１８８は、ホッパー４６に設けられたメダル検出部１９０が行うメダルの検出を管理し、ホッパー４６から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
【００９０】
なお、本実施の形態では、遊技者がスタートレバー１１０を操作したときを単位遊技の開始の基準にしたが、その他に、ベットボタン１３２が遊技者によって操作されてベットスイッチ１７６から検出信号が発せられたときを単位遊技の開始の基準にしてもよい。このように、単位遊技の開始の基準は、遊技が進んでいるか否かを判断できるような信号の有無を検出することによって定めればよい。
【００９１】
＜副制御回路２５０＞
図５は、本実施の形態におけるパチスロ１０の副制御回路２５０の構成を示す。
【００９２】
副制御回路２５０は、主制御回路１５０と電気的に接続されており、主制御回路１５０から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路２５０は、基本的に、ＣＰＵ２５２（以下、サブＣＰＵ２５２と称する。）、ＲＯＭ２５４（以下、サブＲＯＭ２５４と称する。）、ＲＡＭ２５６（以下、サブＲＡＭ２５６と称する。）、レンダリングプロセッサ２５８、描画用ＲＡＭ２６０、ドライバ２６２、ＤＳＰ２６４（デジタルシグナルプロセッサ）、オーディオＲＡＭ２６６及びＡ／Ｄ変換器２６８及びアンプ２７０を含んで構成されている。
【００９３】
サブＣＰＵ２５２は、主制御回路１５０から送信されたコマンドに応じて、サブＲＯＭ２５４に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブＲＡＭ２５６は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路１５０から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブＲＯＭ２５４は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
【００９４】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ２５２が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路１５０との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容（演出データ）の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置２１０による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ２１２による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ２１４による音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
【００９５】
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
【００９６】
また、副制御回路２５０には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置２１０、スピーカ２１４及びランプ２１２が接続されている。
【００９７】
サブＣＰＵ２５２、レンダリングプロセッサ２５８、描画用ＲＡＭ２６０（フレームバッファを含む）及びドライバ２６２は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置２１０により表示する。
【００９８】
また、サブＣＰＵ２５２、ＤＳＰ２６４、オーディオＲＡＭ２６６、Ａ／Ｄ変換器２６８及びアンプ２７０は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってＢＧＭ等の音をスピーカ２１４により出力する。また、サブＣＰＵ２５２は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ２１２の点灯及び消灯を行う。
【００９９】
［メインＲＯＭ１５６に記憶されているデータテーブルの構成］
パチスロ１０が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図６〜図１２を参照して、メインＲＯＭ１５６に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
【０１００】
［図柄配置テーブル］
図６を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ（以下、図柄コード）とを規定している。
【０１０１】
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒの中段に存在する図柄の位置を「０」として、リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「０」〜「２０」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として表示窓１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒの中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。
【０１０２】
［図柄組合せテーブル］
図７を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施の形態では、入賞判定ラインに沿って各リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。
【０１０３】
図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役と、払出枚数とを規定している。表示役は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。
【０１０４】
表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。例えば、各リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの図柄「ベル」が入賞判定ラインに沿って表示されたとき、表示役として「ベル（００００００１０）」が決定される。
【０１０５】
また、払出枚数として１以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役としてチェリー、ベル又はスイカが決定されたときメダルの払い出しが行われる。また、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、基本的に投入枚数が少ないときの方がより多くの払出枚数が決定される。
【０１０６】
また、表示役としてリプレイが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。表示役としてＢＢが決定されたとき、ボーナスの作動が行われる。尚、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。
【０１０７】
［ボーナス作動時テーブル］
図８を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインＲＡＭ１５８に設けられた各種格納領域に格納するデータを規定している。
【０１０８】
作動中フラグは、作動が行われるボーナスの種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスの種類としてＢＢ（第１種特別役物に係る役物連続作動装置）及びＲＢ（第１種特別役物）を設けている。ＲＢの作動は、ＢＢの作動が行われている間、連続的に行われる。
【０１０９】
ＢＢの作動は、規定枚数に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。ＲＢの作動は、規定回数に達する遊技が行われた場合、規定回数に達する入賞が有った場合、又は、ＢＢの作動が終了した場合の何れかによって終了する。ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタは、ボーナスの終了契機となる上記規定枚数或いは上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。
【０１１０】
より具体的には、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「０」に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。
【０１１１】
［内部抽籤テーブル］・［内部当籤役決定テーブル］
【０１１２】
［内部抽籤テーブル］
図９及び図１０を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
【０１１３】
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
【０１１４】
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ（つまり、データポインタ）が決定される確率が高い。尚、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（６５５３６）」によって表すことができる。
【０１１５】
図９は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図１０は、ＲＢ作動中用内部抽籤テーブルを示す。本実施の形態では、ボーナスの作動が行われているか否かといった状況に応じて、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。
【０１１６】
［内部当籤役決定テーブル］
図１１及び図１２を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
【０１１７】
内部当籤役は、入賞判定ラインに沿って表示を許可する各リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。尚、データポインタが「０」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。
【０１１８】
図１１は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る内部当籤役又は再遊技の作動に係る内部当籤役を規定している。図１２は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスの作動に係る内部当籤役を規定している。
【０１１９】
［メインＲＡＭ１５８に設けられる格納領域の構成］
メインＲＯＭ１５６に記憶されているデータテーブルの内容についての説明は以上である。次に、図１３〜図１５を参照して、メインＲＡＭ１５８に設けられている各種格納領域の構成について説明する。
［内部当籤役格納領域］・［持越役格納領域］
【０１２０】
［内部当籤役格納領域］
図１３を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。内部当籤役格納領域は、前述の１バイトのデータにより表される内部当籤役を格納する。ビットに「１」が立っているとき、該当する図柄の組合せの表示が許可される。尚、全ビットが「０」であるとき、その内容はハズレとなる。
【０１２１】
尚、メインＲＡＭ１５８には、前述の表示役が格納される表示役格納領域が設けられている。表示役格納領域の構成は、内部当籤役格納領域の構成と同様となっている。ビットに「１」が立っているとき、該当する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されたことになる。
【０１２２】
［持越役格納領域］
図１４を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。
【０１２３】
前述の抽籤の結果、ボーナスの作動に係る内部当籤役が決定されたときは、これが持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納されたボーナスの作動に係る内部当籤役（以下、持越役）は、対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに表示されるまで、その内容がクリアされずに保持される構成となっている。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、前述の抽籤の結果にかかわらず、これが内部当籤役格納領域に格納される。
【０１２４】
［作動中フラグ格納領域］
図１５を参照して、作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
【０１２５】
作動中フラグ格納領域は、１バイトからなる作動中フラグを格納する。作動中フラグは、各ビットに対して固有のボーナスが割り当てられている。ビットに「１」が立っているとき、該当するボーナスの作動が行われている。尚、全ビットが「０」であるときの状態を一般遊技状態と定義する。
【０１２６】
［パチスロ１０において実行されるプログラムフロー］
メインＲＡＭ１５８に設けられる各種格納領域の構成についての説明は以上である。次に、図１６〜図２２を参照して、主制御回路１５０のメインＣＰＵ１５４により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０１２７】
［主制御回路１５０のメインＣＰＵ１５４の制御によるメインフローチャート］
まず、図１６を参照して、メインＣＰＵ１５４の制御によるメインフローチャートについて説明する。パチスロ１０に電源が投入されると、はじめに、メインＣＰＵ１５４は、初期化処理を行う（Ｓ１）。次に、メインＣＰＵ１５４は、メインＲＡＭ１５８における指定格納領域のクリアを行う（Ｓ２）。例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等、１回の遊技ごとに消去が必要となる格納領域に格納されたデータがクリアされる。
【０１２８】
次に、メインＣＰＵ１５４は、後で図１７を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（Ｓ３）。この処理では、メダルセンサ１７４やスタートスイッチ１７２の入力のチェック等が行われる。
【０１２９】
次に、メインＣＰＵ１５４は、乱数値を抽出し、メインＲＡＭ１５８に設けられた乱数値格納領域に格納する（Ｓ４）。次に、メインＣＰＵ１５４は、後で図１８を参照して説明する内部抽籤処理を行う（Ｓ５）。この処理では、乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。次に、メインＣＰＵ１５４は、スタートコマンドを副制御回路２５０に対して送信する（Ｓ６）。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。
【０１３０】
次に、メインＣＰＵ１５４は、後述する図２６に示す経過時間メイン演出処理のサブルーチンを呼び出して実行する（Ｓ２１）。このサブルーチンを実行することによって、経過時間、いわゆるウエイト時間によって遊技に関する情報を遊技者に報知する処理を行うことができる。
【０１３１】
次に、メインＣＰＵ１５４は、全リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転開始を要求する（Ｓ７）。尚、全リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転開始が要求されると、一定の周期（１．１１７３ｍｓｅｃ）で実行される割込処理（後述の図２２）によってステッピングモータ１３０Ｌ，１３０Ｃ及び１３０Ｒの駆動が制御され、各リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転が開始される。
【０１３２】
次に、メインＣＰＵ１５４は、後述する図２６の処理で用いるタイマ値のためにタイマを起動する（Ｓ２２）。このタイミングでタイマを起動することによって、３つのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒを回転させ始めたときを、経過時間の判断処理の基準にすることができる。このＳ２２で起動したタイマが示すタイマ値が、３つのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒを回転させ始めたときを基準にして計時した現実の経過時間（後述するように、この時間を計時経過時間と称する。）を示す。
【０１３３】
なお、上述したステップＳ２２の処理で起動するタイマは、主制御回路１５０のメインＲＡＭ１５８の所定の領域に記憶されているカウンタの値を、主制御回路１５０のメインＣＰＵ１５４のタイマ割り込み処理の一定の周期で、順次減算していくことで構成されるソフトウエアによるものであるが、これに限られず、ハードウエアによって構成されるタイマを主制御回路１５０に電気的に接続して用いてもよい。
【０１３４】
次に、メインＣＰＵ１５４は、後で図１９を参照して説明するリール停止制御処理を行う（Ｓ８）。この処理では、ストップスイッチ１７０Ｌ、１７０Ｃ及び１７０Ｒの入力のチェックが行われ、ストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒが押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当リールの回転が停止される。
【０１３５】
次に、メインＣＰＵ１５４は、入賞判定ライン１２６ａ〜１２６ｅに沿って表示された図柄の組合せを検索し、その結果に基づいて払出枚数等を決定する（Ｓ９）。検索の結果、入賞判定ライン１２６ａ〜１２６ｅに沿って表示された図柄の組合せが図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合、対応する表示役及び払出枚数が決定される。次に、メインＣＰＵ１５４は、表示コマンドを副制御回路２５０に対して送信する（Ｓ１０）。表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。
【０１３６】
次に、メインＣＰＵ１５４は、メダル払出処理を行う（Ｓ１１）。決定された払出枚数に基づいて、ホッパー４６の駆動やクレジット枚数の更新が行われる。次に、メインＣＰＵ１５４は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（Ｓ１２）。払出枚数として決定された数値がボーナス終了枚数カウンタから減算される。
【０１３７】
次に、メインＣＰＵ１５４は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ１３）。メインＣＰＵ１５４は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図２１を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（Ｓ１４）。ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスの作動を終了するか否かがチェックされる。
【０１３８】
メインＣＰＵ１５４は、Ｓ１４の後、又は、Ｓ１３においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、後で図２０を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（Ｓ１５）。ボーナスの作動を開始するか否かがチェックされる。この処理が終了すると、Ｓ２に移る。
【０１３９】
［メダル受付・スタートチェック処理］
次に、図１７を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ１５４は、自動投入カウンタが０であるか否かを判別する（Ｓ３１）。自動投入カウンタが０であると判別したときには、メダル通過許可を行う（Ｓ３２）。セレクタ４８のソレノイド（図示せず）の駆動が行われ、セレクタ４８内のメダルの通過が促される。
【０１４０】
メインＣＰＵ１５４は、自動投入カウンタは０ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する（Ｓ３３）。次に、メインＣＰＵ１５４は、自動投入カウンタをクリアする（Ｓ３４）。Ｓ３３及びＳ３４は再遊技を行うための処理である。
【０１４１】
メインＣＰＵ１５４は、Ｓ３２又はＳ３４の後で、投入枚数カウンタの最大値として３をセットする（Ｓ３５）。次に、メインＣＰＵ１５４は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ３６）。メインＣＰＵ１５４は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの最大値を変更する（Ｓ３７）。例えば、最大値が２に変更される。
【０１４２】
メインＣＰＵ１５４は、Ｓ３７の後、又は、Ｓ３６においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、メダルの通過は検出されたか否かを判別する（Ｓ３８）。メインＣＰＵ１５４は、メダルの通過は検出されたと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する（Ｓ３９）。メインＣＰＵ１５４は、投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、投入枚数カウンタを１加算する（Ｓ４０）。次に、メインＣＰＵ１５４は、有効ラインカウンタに５を格納する（Ｓ４１）。次に、メインＣＰＵ１５４は、メダル投入コマンドを副制御回路２５０に対して送信する（Ｓ４２）。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成されている。
【０１４３】
メインＣＰＵ１５４は、Ｓ３９において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを１加算する（Ｓ４３）。メインＣＰＵ１５４は、Ｓ４３の後、Ｓ４２の後、又は、Ｓ３８においてメダルの通過が検出されていないと判別したときには、ベットスイッチ１７６のチェックを行う（Ｓ４４）。ベットボタン１３２に対応する数値が投入枚数カウンタに加算される一方でクレジットカウンタから減算される。
【０１４４】
次に、メインＣＰＵ１５４は、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する（Ｓ４５）。投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、Ｓ３８に移る一方で、投入枚数カウンタは最大値に達したと判別したときには、スタートスイッチ１７２はオンであるか否かを判別する（Ｓ４６）。
【０１４５】
メインＣＰＵ１５４は、スタートスイッチ１７２はオンではないと判別したときには、Ｓ３８に移る一方で、スタートスイッチ１７２はオンであると判別したときには、メダル通過禁止を行う（Ｓ４７）。セレクタ４８のソレノイドの駆動が行われず、メダルの排出が促される。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
【０１４６】
［内部抽籤処理］
次に、図１８を参照して、内部抽籤処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ１５４は、内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定する（Ｓ６１）。作動中フラグ格納領域が参照され、ボーナスの作動の有無等に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数が決定される。尚、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
【０１４７】
次に、メインＣＰＵ１５４は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする（Ｓ６２）。次に、メインＣＰＵ１５４は、当籤番号の初期値として１をセットする（Ｓ６３）。
【０１４８】
次に、メインＣＰＵ１５４は、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得する（Ｓ６４）。次に、メインＣＰＵ１５４は、判定用乱数値から抽籤値を減算する（Ｓ６５）。次に、メインＣＰＵ１５４は、桁かりが行われたか否かを判別する（Ｓ６６）。メインＣＰＵ１５４は、桁かりが行われていないと判別したときには、抽籤回数を１減算し、当籤番号を１加算する（Ｓ６７）。
【０１４９】
次に、メインＣＰＵ１５４は、抽籤回数は０であるか否かを判別する（Ｓ６８）。メインＣＰＵ１５４は、抽籤回数は０ではないと判別したときには、Ｓ６４に移る一方で、抽籤回数は０であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタとして０をセットし、ボーナス用データポインタとして０をセットする（Ｓ６９）。
【０１５０】
メインＣＰＵ１５４は、Ｓ６６において桁かりが行われたと判別したときには、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する（Ｓ７０）。メインＣＰＵ１５４は、Ｓ７０又はＳ６９の後で、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ７１）。
【０１５１】
次に、メインＣＰＵ１５４は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納する（Ｓ７２）。次に、メインＣＰＵ１５４は、持越役格納領域に格納されているデータは０であるか否かを判別する（Ｓ７３）。メインＣＰＵ１５４は、持越役格納領域に格納されているデータは０であると判別したときは、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ７４）。次に、メインＣＰＵ１５４は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する（Ｓ７５）。
【０１５２】
メインＣＰＵ１５４は、Ｓ７５の後、又は、Ｓ７３において持越役格納領域に格納されているデータは０ではないと判別したときには、持越役格納領域と内部当籤役格納領域との論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域に格納する（Ｓ７６）。つまり、ボーナスの作動に係る内部当籤役の持ち越しが行われる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
【０１５３】
［リール停止制御処理］
次に、図１９を参照して、リール停止制御処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ１５４は、３つのストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒのうち有効なストップボタンが押されたか否かを判別する（Ｓ１０１）。メインＣＰＵ１５４は、有効なストップボタンが押されていないと判別したときには、これが押されるまで待機する。
【０１５４】
メインＣＰＵ１５４は、有効なストップボタンが押されたと判別したときには、該当ストップボタンの操作を無効化する（Ｓ１０２）。各ストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒの有効及び無効の状態は、メインＲＡＭ１５８に設けられた所定の格納領域において管理される。
【０１５５】
次に、メインＣＰＵ１５４は、チェック回数として５をセットする（Ｓ１０３）。本実施の形態では、滑り駒数の最大数を「４」としていることから、ストップボタンが押されたときに該当表示窓の中段にある図柄の位置を含め、そこから４個先の図柄の位置までがチェックの対象となる。つまり、「０」、「１」、「２」、「３」及び「４」の５つの数値の何れかが滑り駒数として決定される。
【０１５６】
次に、メインＣＰＵ１５４は、内部当籤役に基づいて、ストップボタンが押されたときに該当表示窓の中段にある図柄の位置（以下、停止開始位置）を含めたチェック回数の範囲内にある各図柄の位置の中で、最も優先順位の高い図柄の位置を検索する（Ｓ１０４）。この処理では、内部当籤役によって表示が許可されている図柄の組合せを、入賞判定ライン沿って表示することが可能となる図柄の位置が、最も優先順位の高い図柄の位置として決定される。
【０１５７】
次に、メインＣＰＵ１５４は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する（Ｓ１０５）。停止開始位置から上記最も優先順位の高い図柄の位置までの図柄の個数が滑り駒数として決定される。次に、メインＣＰＵ１５４は、停止予定位置待ちへ移行する（Ｓ１０６）。停止予定位置待ちへ移行すると、後述の割込処理によってステッピングモータ１３０Ｌ，１３０Ｃ及び１３０Ｒの駆動が制御され、最も優先順位の高い図柄の位置が該当表示窓の中段に到達するのを待って該当リールの回転が停止される。
【０１５８】
次に、メインＣＰＵ１５４は、リール停止コマンドを副制御回路２５０に対して送信する（Ｓ１０７）。リール停止コマンドは、停止したリールの種別等を特定するパラメータを含んで構成されている。
【０１５９】
次に、メインＣＰＵ１５４は、３つのストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒのうち、操作が有効なストップボタンがあるか否かを判別する（Ｓ１０８）。つまり、まだ回転中のリールがあるか否かが判別される。メインＣＰＵ１５４は、操作が有効なストップボタンがあると判別したときには、Ｓ１０１に移る一方で、操作が有効なストップボタンがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了する。
【０１６０】
［ボーナス作動チェック処理］
次に、図２０を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ１５４は、表示役はＢＢであるか否かを判別する（Ｓ１２１）。メインＣＰＵ１５４は、表示役はＢＢであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルを参照し、ＢＢ作動時処理を行う（Ｓ１２２）。この処理では、ＢＢ作動中フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに所定値がセットされる。
【０１６１】
次に、メインＣＰＵ１５４は、持越役格納領域をクリアする（Ｓ１２３）。次に、メインＣＰＵ１５４は、ボーナス開始コマンドを副制御回路２５０に対して送信する（Ｓ１２４）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１６２】
メインＣＰＵ１５４は、Ｓ１２１において表示役はＢＢではないと判別したときには、表示役はリプレイであるか否かを判別する（Ｓ１２５）。メインＣＰＵ１５４は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタに複写する（Ｓ１２６）。
【０１６３】
メインＣＰＵ１５４は、Ｓ１２５において表示役はリプレイではないと判別したときには、ＢＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ１２７）。メインＣＰＵ１５４は、ＢＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、ＢＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ１２８）。
【０１６４】
メインＣＰＵ１５４は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、ＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルを参照し、ＲＢ作動時処理を行う（Ｓ１２９）。この処理では、ＲＢ作動中フラグがオンにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタに所定値がセットされる。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１６５】
［ボーナス終了チェック処理］
次に、図２１を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ１５４は、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ１４１）。メインＣＰＵ１５４は、ボーナス終了枚数カウンタは０であると判別したときには、ＢＢ終了時処理を行う（Ｓ１４２）。この処理では、ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグがオフされ、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタがクリアされる。次に、メインＣＰＵ１５４は、ボーナス終了コマンドを副制御回路２５０に対して送信する（Ｓ１４３）。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１６６】
メインＣＰＵ１５４は、Ｓ１４１においてボーナス終了枚数カウンタは０ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタを更新する（Ｓ１４４）。遊技可能回数カウンタが１減算され、また、入賞が有った場合に入賞可能回数カウンタが１減算される。次に、メインＣＰＵ１５４は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ１４５）。
【０１６７】
メインＣＰＵ１５４は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する一方で、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０であると判別したときには、ＲＢ終了時処理を行う（Ｓ１４６）。この処理では、ＲＢ作動中フラグがオフされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１６８】
［メインＣＰＵ１５４の制御による割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）］
次に、図２２を参照して、メインＣＰＵ１５４の制御による割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）について説明する。はじめに、メインＣＰＵ１５４は、レジスタの退避を行う（Ｓ１６１）。次に、メインＣＰＵ１５４は、入力ポートチェック処理を行う（Ｓ１６２）。この処理では、ストップスイッチ１７０Ｌ、１７０Ｃ及び１７０Ｒ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
【０１６９】
次に、メインＣＰＵ１５４は、リール制御処理を行う（Ｓ１６３）。この処理では、全リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転開始が要求されたときに、各リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転を開始し、その後一定速度での回転を行うよう、ステッピングモータ１３０Ｌ，１３０Ｃ及び１３０Ｒの駆動が制御される。また、滑り駒数が決定されたときは、該当リールの回転が滑り駒数分継続するのを待ってその回転の減速及び停止を行うよう、ステッピングモータ１３０Ｌ，１３０Ｃ及び１３０Ｒの駆動が制御される。
【０１７０】
次に、メインＣＰＵ１５４は、ランプ・７セグ駆動処理を行う（Ｓ１６４）。メインＣＰＵ１５４は、レジスタの復帰を行う（Ｓ１６５）。この処理が終了すると、割込処理を終了する。
［副制御回路２５０のサブＣＰＵ２５２によって実行されるプログラムフロー］
【０１７１】
主制御回路１５０のメインＣＰＵ１５４により実行されるプログラムの内容についての説明は以上である。次に、図２３〜図２５を参照して、副制御回路２５０のサブＣＰＵ２５２により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０１７２】
［主基板通信タスク］
図２３を参照して、サブＣＰＵ２５２により行われる主基板通信タスクについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ２５２は、主制御回路１５０から送信されたコマンドの受信チェックを行う（Ｓ３０１）。次に、サブＣＰＵ２５２は、コマンドを受信した場合、そのコマンドの種別を抽出する（Ｓ３０２）。
【０１７３】
次に、サブＣＰＵ２５２は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ３０３）。サブＣＰＵ２５２は、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したときには、Ｓ３０１に移る一方で、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには、メッセージキューに格納し（Ｓ３０４）、Ｓ３０１に移る。
【０１７４】
［演出登録タスク］
次に、図２４を参照して、サブＣＰＵ２５２により行われる演出登録タスクについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ２５２は、メッセージキューからメッセージを取り出す（Ｓ３１１）。次に、サブＣＰＵ２５２は、メッセージは有るか否かを判別する（Ｓ３１２）。サブＣＰＵ２５２は、メッセージは有ると判別したときには、メッセージから遊技情報を複写する（Ｓ３１３）。例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、作動中フラグ等といった各種データがサブＲＡＭ２５６に設けられた格納領域に複写される。
【０１７５】
次に、サブＣＰＵ２５２は、後で図２５を参照して説明する演出内容決定処理を行う（Ｓ３１４）。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等が行われる。
【０１７６】
サブＣＰＵ２５２は、Ｓ３１４の後、又は、Ｓ３１２においてメッセージは無かったと判別したときには、アニメーションデータの登録を行う（Ｓ３１５）。次に、サブＣＰＵ２５２は、サウンドデータの登録を行う（Ｓ３１６）。次に、サブＣＰＵ２５２は、ランプデータの登録を行う（Ｓ３１７）。アニメーションデータの登録、サウンドデータの登録及びランプデータの登録は、演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。この処理が終了すると、Ｓ３１１に移る。
【０１７７】
［演出内容決定処理］
次に、図２５を参照して、サブＣＰＵ２５２により実行される演出内容決定処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ２５２は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３２１）。サブＣＰＵ２５２は、スタートコマンド受信時であると判別したときには、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定し、登録する（Ｓ３２２）。演出番号は、今回において実行する演出内容を指定するデータである。
【０１７８】
次に、サブＣＰＵ２５２は、登録されている演出番号に基づいて、スタート時の演出データを登録する（Ｓ３２３）。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。
【０１７９】
次に、後述する図２８に示す経過時間サブ演出処理のサブルーチンを呼び出し実行する（Ｓ３４１）。この経過時間サブ演出処理のサブルーチンを実行することによって、液晶表示装置２１０に経過時間演出の画像が表示される。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１８０】
次に、サブＣＰＵ２５２は、スタートコマンド受信時ではないと判別したときには、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３２４）。サブＣＰＵ２５２は、リール停止コマンド受信時であると判別したときには、登録されている演出番号とストップボタンの種別に基づいて、停止時の演出データを登録する（Ｓ３２５）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１８１】
次に、サブＣＰＵ２５２は、リール停止コマンド受信時ではないと判別したときには、表示コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３２６）。サブＣＰＵ２５２は、表示コマンド受信時であると判別したときには、登録されている演出番号に基づいて、表示時の演出データを登録する（Ｓ３２７）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１８２】
次に、サブＣＰＵ２５２は、表示コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３２８）。サブＣＰＵ２５２は、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス開始用の演出データを登録する（Ｓ３２９）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１８３】
次に、サブＣＰＵ２５２は、ボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３３０）。サブＣＰＵ２５２は、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したときには、演出内容決定処理を終了する一方で、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス終了用の演出データを登録する（Ｓ３３１）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１８４】
以下では、本発明による遊技機の実施の形態を示すパチスロ１０のさらに具体的な特徴を説明する。
【０１８５】
＜＜経過時間メイン演出処理＞＞
図２６は、主制御回路１５０のメインＣＰＵ１５４により実行されるサブルーチンであり、上述した図１６のステップＳ２１で呼び出されて実行される経過時間メイン演出処理を実行するためのサブルーチンである。
【０１８６】
最初に、フラグF_wait_voidの値が１であるか否かを判断する（ステップＳ２６０５）。フラグF_wait_voidは、本サブルーチンの経過時間メイン演出処理を実行するか否かを示すフラグであり、フラグF_wait_voidの値が１であるときには、本サブルーチンの経過時間メイン演出処理の残りの処理を実行せずに終了することを示し、フラグF_wait_voidの値が０であるときには、本サブルーチンの経過時間メイン演出処理の残りの処理を実行することを示す。このフラグF_wait_voidの値は、後述するステップＳ２６４８の処理によって、１に設定される。このステップＳ２６４８の処理は、遊技者によってベットボタン１３２が操作されたことにより実行される。
【０１８７】
上述したステップＳ２６０５の判断処理で、フラグF_wait_voidの値が１であると判別したとき（ＹＥＳ）には、直ちに、本サブルーチンを終了する。一方、フラグF_wait_voidの値が１でないと判別したとき（ＮＯ）には、累積ベット枚数が１００枚以下であるか否かを判断する（ステップＳ２６１０）。この累積ベット枚数は、単位時間当たりに、例えば、１時間当たりに、そのパチスロ１０で単位遊技を開始するためにベットされたメダルの累積枚数である。この累積ベット枚数の算出は、遊技者によってベットボタン１３２が操作されたことに応じて、主制御回路１５０のメインＣＰＵ１５４の演算処理によって実行される。この累積ベット枚数が少ないことは、そのパチスロ１０に遊技を行うために、単位時間当たりに実質的に投入されたメダルの枚数が少なかったことを示す。一方、累積ベット枚数が多いことは、そのパチスロ１０に遊技を行うために、単位時間当たりに実質的に投入されたメダルが多かったことを示す。このため、累積ベット枚数の値によって、そのパチスロ１０で消費されたメダルの枚数を示すことができ、パチスロ１０の稼動状態の目安にすることができる。
【０１８８】
上述したステップＳ２６１０の判断処理で、累積ベット枚数が１００枚以下であると判別したとき（ＹＥＳ）には、設定経過時間を４．１秒に設定する（ステップＳ２６１２）。本実施の形態では、このステップＳ２６１２の処理などの処理によって、経過させるべき時間として設定された時間を設定経過時間と称する。この設定経過時間を設定する処理は、本実施の形態では、他に、後述するステップＳ２６３６の処理がある。
【０１８９】
ステップＳ２６１２の処理で、設定経過時間として設定された４．１秒は、経過させるべき時間として最も短い時間であり、適正に遊技を進めさせる観点から、少なくとも経過させなければならない時間として定められたものである。本実施の形態では、実際に経過させるべき時間として計時した時間を計時経過時間と称する。この計時経過時間は、いわゆるウエイト時間と称されるものであり、上述したように、３つのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの全てが回転し始めたとき、すなわち、主制御回路１５０が３つのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの全てを回転させる制御を開始したときを基準にして計時した時間である。すなわち、計時経過時間は、上述した図１６のＳ２２の処理で起動されたタイマによって計時されたタイマ値が示す時間である。本サブルーチンである経過時間メイン演出処理は、これらの設定経過時間と計時経過時間とを用いて処理を進める。すなわち、後述するように、ステップＳ２６１２やＳ２６３６の処理で設定された設定経過時間と、タイマによって計時されたタイマ値が示す計時経過時間とを比較し、この比較結果に応じて処理を分岐させる。
【０１９０】
上述したステップＳ２６１２の処理を実行することによって、累積ベット枚数が少ないときには、経過時間を最も短い４．１秒にして、単位遊技をなるべく連続的に実行できるように、すなわち、次の単位遊技をなるべく早くタイミングで開始できるようにすることで、そのパチスロ１０におけるメダルの消費量を増やすようにすることができ、遊技店におけるメダルへの交換量を維持することができるパチスロ１０を提供することができる。
【０１９１】
上述したステップＳ２６１０の判断処理で、累積ベット枚数が１００枚より多いと判別したとき（ＮＯ）には、累積ベット枚数が３００枚以下であるか否かを判断する（ステップＳ２６１４）。
【０１９２】
ステップＳ２６１４の判断処理で、累積ベット枚数が３００枚以下であると判別したとき（ＹＥＳ）には、これから行われる単位遊技におけるベット枚数が１枚であるか否かを判断する（ステップＳ２６１６）。このステップＳ２６１６の判断処理で、そのときの単位遊技におけるベット枚数が１枚であると判別したとき（ＹＥＳ）にも、設定経過時間を４．１秒に設定する（ステップＳ２６１２）。
【０１９３】
累積ベット枚数が、１００枚より多いと判別されても３００枚以下であるような場合は、単位時間当たりに実質的に投入されたメダルは若干多いものの、１回の単位遊技におけるベット枚数が１枚であるときには、その後、複数回、単位遊技が行われても、そのパチスロ１０におけるメダルの消費量が十分に多くなる可能性が低い。このため、上述したような条件を満たした場合も、設定経過時間を最も短い４．１秒にする。このようにすることで、次の単位遊技をなるべく早くタイミングで開始できるようにして、そのパチスロ１０におけるメダルの消費量を増やすようにすることができ、遊技店におけるメダルへの交換量を維持することができるパチスロ１０を提供することができる。
【０１９４】
なお、上述したステップＳ２６１０やＳ２６１４の判断処理では、上述したように、累積ベット枚数を用いて、パチスロ１０の稼動状態を判断したが、単位時間当たりに、例えば、１時間当たりに行われた単位遊技の回数などを用いて、パチスロ１０の稼動状態を判断するようにしてもよい。このように、ステップＳ２６１０やＳ２６１４の判断処理では、そのパチスロ１０におけるメダルの消費量に対応したり相当したりするものであれば、如何なるパラメータを用いて判断してもよい。
【０１９５】
また、上述したステップＳ２６１２の処理では、設定経過時間を最も短い４．１秒に設定するようにしたが、必ずしも最も短い時間にする必要はなく、比較的短い時間、例えば、図２７に示した４．５秒や５．０秒などの時間（短伸長時間）に設定してもよい。ある程度の短時間ならば、メダルの消費量を確保できる可能性があるからである。
【０１９６】
上述したステップＳ２６１４の判断処理で、累積ベット枚数が３００枚より多いと判別したとき（ＮＯ）、又は、ステップＳ２６１６の判断処理で、そのときの単位遊技におけるベット枚数が１枚でないと判別したとき（ＮＯ）には、内部抽籤処理の結果が、ボーナスの作動に係る内部当籤役に当籤したものであるか否かを判断する（ステップＳ２６１８）。
【０１９７】
ステップＳ２６１８の判断処理で、内部抽籤処理の結果が、ボーナスの作動に係る内部当籤役に当籤したものであると判別したとき（ＹＥＳ）には、ボーナスの作動に係る内部当籤役に当籤してから持ち越した回数が、２０回より大きいか否かを判断する（ステップＳ２６２０）。ボーナスの作動に係る内部当籤役は、一般に、当籤した後、入賞させることができるまでは、当籤したことを複数回の単位遊技にわたって維持できる、すなわち、持ち越すことができる。熟練した遊技者であれば、少ない持ち越し回数で、ボーナスの作動に係る内部当籤役に入賞させることができるが、初心者などの遊技に不慣れな遊技者の場合には、数多くの持ち越し回数を経ても、目押し操作を十分にできず、ボーナスの作動に係る内部当籤役に入賞させることができない場合がある。
【０１９８】
このような観点から、ボーナスの作動に係る内部当籤役に当籤してから、持ち越し回数が、ある程度の回数（例えば、２０回）までに達したときには、そのパチスロ１０で遊技を行っている遊技者は、遊技に不慣れなものであるとして、テーブル１を選択する（ステップＳ２６２２）。なお、テーブル１は、後述するように、現在当籤している内部当籤役が、ボーナスの作動に係る内部当籤役であることを遊技者が容易に認識しやすいように構成したテーブルである。一方、持ち越し回数が、ある程度の回数（例えば、２０回）までに達していないときには、そのパチスロ１０で遊技を行っている遊技者は、熟練者であるのか、遊技に不慣れな者であるのかを判断することができない状態であるとして、テーブル２を選択する（ステップＳ２６２４）。このテーブル２は、後述するように、現在当籤している内部当籤役が、ボーナスの作動に係る内部当籤役であることを遊技者が容易に認識しやすいように構成したテーブルではなく、すなわち、現在当籤している内部当籤役について、ある程度、判別し難く構成したテーブルであり、パチスロ１０で遊技を行っている遊技者が、熟練者であっても、遊技に不慣れな者であっても対応することができるテーブルである。
【０１９９】
上述したステップＳ２６１８の判断処理で、内部抽籤処理の結果が、ボーナスの作動に係る内部当籤役に当籤したものでないと判別したとき（ＮＯ）には、内部抽籤処理の結果が、小役に当籤したものであるか否かを判断する（ステップＳ２６２６）。
【０２００】
上述したステップＳ２６２６の判断処理で、内部抽籤処理の結果が、小役に当籤したものであると判別したとき（ＹＥＳ）には、テーブル３を選択する（ステップＳ２６２８）。このテーブル３は、内部抽籤処理の結果が、小役に当籤したものであることを、ある程度、遊技者が認識できる可能性があるように構成したテーブルである。
【０２０１】
上述したステップＳ２６２６の判断処理で、内部抽籤処理の結果が、小役に当籤したものでないと判別したとき（ＮＯ）には、内部抽籤処理の結果が、リプレイ（ＲＰ役）に当籤したものであるか否かを判断する（ステップＳ２６３０）。
【０２０２】
上述したステップＳ２６３０の判断処理で、内部抽籤処理の結果が、リプレイ（ＲＰ役）に当籤したものであると判別したとき（ＹＥＳ）には、テーブル４を選択し（ステップＳ２６３２）、内部抽籤処理の結果が、リプレイ（ＲＰ役）に当籤したものでないと判別したとき（ＮＯ）には、テーブル５を選択する（ステップＳ２６３４）。
【０２０３】
テーブル４は、内部抽籤処理の結果が、リプレイ（ＲＰ役）に当籤したものであることを、ある程度、遊技者が認識できる可能性があるように構成したテーブルである。また、テーブル４は、内部抽籤処理の結果が、内部抽籤処理の結果が、ハズレになったことを、ある程度、遊技者が認識できる可能性があるように構成したテーブルである。
【０２０４】
上述したステップＳ２６２２、Ｓ２６２４、Ｓ２６２８、Ｓ２６３２又はＳ２６３４の処理を実行したときには、これらの処理で選択したテーブルを用いて、設定経過時間を決定するための抽籤処理を実行する（ステップＳ２６３６）。このように、選択したテーブルを用いて抽籤処理を行うことで、内部当籤役等の内部抽籤処理の結果に基づいて設定経過時間を決定することができる。
【０２０５】
上述したステップＳ２６３６、又はＳ２６１２の処理を実行したときには、これらの処理で決定した設定経過時間を副制御回路２５０に送信する（ステップＳ２６３８）。このステップＳ２６３８の処理で、決定した設定経過時間を副制御回路２５０に送信することによって、副制御回路２５０は、設定経過時間を用いた演出を実行することができる。
【０２０６】
次いで、図１６のステップＳ２２の処理で起動されたタイマのタイマ値が、ステップＳ２６３６の処理で決定された設定経過時間よりも大きくなったか否か、すなわち、計時経過時間が設定経過時間よりも大きくなったか否かを判断する（ステップＳ２６４０）。ステップＳ２６４０の判断処理で、タイマのタイマ値が、設定経過時間よりも大きくなっていないと判別したとき（ＮＯ）、すなわち、計時経過時間が設定経過時間にまで達していないと判別したときには、遊技者によってベットボタン１３２が操作されたか否かを判断する（ステップＳ２６４４）。
【０２０７】
ステップＳ２６４４の判断処理で、遊技者によってベットボタン１３２が操作されたと判別したとき（ＹＥＳ）には、タイマ値が、許容最短時間（例えば、４．１秒）より大きいか否かを判断する（ステップＳ２６４６）。許容最短時間は、遊技を適正に進める観点から、最も好ましい時間として定められた最も短い時間であり、具体的には、４．１秒などである。
【０２０８】
ステップＳ２６４６の判断処理で、タイマ値が、許容最短時間（例えば、４．１秒）より大きいと判別したとき（ＹＥＳ）には、フラグF_wait_voidの値を１に設定し（ステップＳ２６４８）、後述するステップＳ２６４２に処理を移し、本サブルーチンを終了する。
【０２０９】
一方、上述したステップＳ２６４４の判断処理で、遊技者によってベットボタン１３２が操作されていないと判別したとき（ＮＯ）、又は上述したステップＳ２６４６の判断処理で、タイマ値が、許容最短時間（例えば、４．１秒）以下であると判別したとき（ＮＯ）には、ステップＳ２６４０に処理を戻して、ステップＳ２６４０の判断処理を繰り返す。このように、ステップＳ２６４０に処理を戻して、ステップＳ２６４０の判断処理を繰り返すことによって、計時経過時間が設定経過時間に達するまでの待機状態、すなわち、「所定の経過時間」だけ経過するまでの待機状態を形成して維持することができる。この計時経過時間が設定経過時間に達するまでの時間や、待機状態が維持された時間が、いわゆるウエイト時間に対応する。
【０２１０】
また、ステップＳ２６４４の判断処理によって、遊技者によってベットボタン１３２が操作されたときには、後述するステップＳ２６４２に処理を移して、本サブルーチンを終了することによって、計時経過時間が設定経過時間に達するまでの待機状態を中止したり解除したりすることができる。設定経過時間を用いた演出の実行を望まない遊技者は、ベットボタン１３２を操作することによって、待機状態から抜け出して次の単位遊技を開始することができる。このようにしたことで、メダル等の遊技媒体の消費量を維持できるので、遊技店における遊技媒体への交換量を確保することができるパチスロ１０を提供することができる。
【０２１１】
また、遊技者によってベットボタン１３２が操作された場合であっても、ステップＳ２６４６の判断処理によって、タイマ値が、許容最短時間（例えば、４．１秒）以下であるときには、待機状態が維持されるので、遊技を適正に進めることできる。
【０２１２】
上述したステップＳ２６４０の判断処理で、タイマのタイマ値が、設定経過時間よりも大きくなったと判別したとき（ＹＥＳ）、すなわち、計時経過時間が設定経過時間に達したと判別したときには、図１６のステップＳ２２の処理で起動したタイマを停止し（ステップＳ２６４２）、本サブルーチンを終了する。
【０２１３】
この図２６に示したサブルーチンは、図１６のステップＳ２１で呼び出されて実行される。したがって、図２６に示したサブルーチンを終了したときには、図１６のステップＳ７の処理が実行されて、３つのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの全てが回転し始める。したがって、上述したステップＳ２６４０の判断処理で、計時経過時間が設定経過時間にまで達していないと判別し、かつ、遊技者によってベットボタン１３２が操作されていないと判別したときには、計時経過時間が設定経過時間にまで達するまで、ステップＳ２６４０の処理を繰り返すので、図１６のステップＳ７の処理が実行されることがなく、この計時経過時間が設定経過時間にまで達するまでの時間は、いわゆるウエイト時間として機能し、遊技者がスタートレバー１１０を操作したとしても、３つのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒが回転し始めることはない。
【０２１４】
さらに、上述したステップＳ２６１２、Ｓ２６２２、Ｓ２６２４、Ｓ２６２８、Ｓ２６３２、Ｓ２６３４及びＳ２６３６の処理によって、パチスロ１０の稼動状態や内部抽籤処理の結果に基づいて設定経過時間が決定される。したがって、いわゆるウエイト時間の長短を、パチスロ１０の稼動状態や内部抽籤処理の結果に基づいて変更することができ、遊技者がスタートレバー１１０を操作してから、その後、ウエイト時間が経過するまでの時間、すなわち、３つのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒが回転し始めるまでの時間を、パチスロ１０の稼動状態や内部抽籤処理の結果に基づいて変更することができる。このように構成することによって、ウエイト時間の長短による演出をすることができる。
【０２１５】
すなわち、ウエイト時間の長短を変更することによって、パチスロ１０で遊技を行っている遊技者は、遊技者がスタートレバー１１０を操作してから、３つのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒが回転し始めるまでの時間が異なることを気がついたり感じたりすることができる。そのウエイト時間の長短によって、内部抽籤処理の結果が異なったものになったのではないかと遊技者を期待させたり、内部抽籤処理の結果を推測することで、目押しによる停止操作の役に立たせたりすることができる。このように、ウエイト時間の長短による演出を実行することによって、パチスロ１０の遊技の興趣を高めることができる。
【０２１６】
なお、このウエイト時間による演出（設定経過時間を用いた演出）は、いわゆるフリーズ演出とは異なる。フリーズ演出は、遊技者による全ての操作を受け付けない状態にしたり、無効にする状態にしたりすることで、遊技者による操作に対応した動作や処理をさせない状態である。したがって、フリーズ演出の場合には、遊技者は、所望する動作をさせるためには、再度、その操作をする必要がある。これに対して、ウエイト時間による演出は、スタートレバー１１０が遊技者によって操作されたことを受け付けているので、その後、遊技者が改めて同じ操作をすることなく、遊技者の操作に対応した動作や処理を実行する。このように、ウエイト時間による演出は、遊技者による操作に対応した動作や処理を実行するタイミングを遅延させることによって、遊技者に認識させる演出である。
【０２１７】
また、上述したように、ステップＳ２６４０の判断処理で、タイマのタイマ値が、設定経過時間よりも大きくなったと判別したとき（ＹＥＳ）、すなわち、計時経過時間が設定経過時間に達したと判別したときには、図１６のステップＳ２２の処理で起動したタイマを停止した後（ステップＳ２６４２）、本サブルーチンを終了する。このように本サブルーチンを終了することによって、図１６のステップＳ７の処理が実行されて、３つのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒが回転し始め、単位遊技を開始することができる。このように、計時経過時間が設定経過時間にまで達したときには、ステップＳ２６４０の処理を繰り返し実行する処理から抜け出すことによって、単位遊技の開始を「許可」することになる。
【０２１８】
上述した設定経過時間が、「経過時間」に対応し、この「経過時間」は、前回の単位遊技が終了した後、引き続いてわれる次の単位遊技を開始するために、前回の単位遊技が開始されたときを基準にして、演出として経過させるべき時間を意味する。
【０２１９】
上述したように、ステップＳ２６４０の判断処理で、計時経過時間が設定経過時間にまで達していないと判別したときには、ステップＳ２６４４の判断処理により、遊技者によってベットボタン１３２が操作されたか否かを判断する。遊技者によってベットボタン１３２が操作されたと判別したとき（ＹＥＳ）には、ステップＳ２６４８の処理によって、フラグF_wait_voidの値が１に設定され、本サブルーチンを終了する。計時経過時間が設定経過時間に達するまでの時間に、ベットボタン１３２が遊技者によって操作されたときには、本サブルーチンによる経過時間メイン演出処理を実行する意思が、遊技にないと判別して、直ちに本サブルーチンを終了する。本サブルーチンを終了することによって、３つのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒを直ちに回転させて、単位遊技を開始することができる。
【０２２０】
このように構成したことで、本サブルーチンによる経過時間メイン演出処理を実行する意思がない遊技者は、計時経過時間が設定経過時間に達するまでの時間に、ベットボタン１３２を操作することで、直ちに、単位遊技を開始することができる。例えば、遊技者が熟練者のような場合には、経過時間メイン演出を認識することなく、内部抽籤役などの単位遊技の情報を得ることができる可能性がある。このような熟練者のような遊技者は、設定経過時間が経過するまで待機しているよりも、単位遊技を次々と実行する方を望む場合もある。このように、計時経過時間が設定経過時間に達するまでの時間に、ベットボタン１３２を操作できるように構成することで、単位遊技を次々と実行できることを望む遊技者の意思を反映させることができる。
【０２２１】
また、計時経過時間が設定経過時間に達するまでの時間で、遊技者によってベットボタン１３２が操作されたときには、ステップＳ２６４８の処理により、フラグF_wait_voidの値が１に設定される。このフラグF_wait_voidの値は、本サブルーチンのステップＳ２６０５のステップで判断され、フラグF_wait_voidの値が１であるときには、直ちに本サブルーチンを終了する。このように、計時経過時間が設定経過時間に達するまでの時間に、遊技者によってベットボタン１３２が操作されたときには、その後、引き続いて行われる単位遊技においても、遊技者の意思を反映させて、本サブルーチンによる経過時間メイン演出処理を実行しないようにして、単位遊技を次々と実行できるようにすることができる。さらに、このように、単位遊技を次々と実行することができるので、パチスロ１０におけるメダルの消費量も維持することができ、少しでも多くのメダルに交換されることを望む遊技店に対しても好ましいパチスロ１０を提供することができる。
【０２２２】
＜＜設定経過時間テーブル＞＞
図２７に示した５つの経過時間テーブルは、抽籤処理によって、設定経過時間を決定するためのものである。なお、図２７に示した設定経過時間テーブルの各欄には、図２６のステップＳ２６３６の抽籤処理によって決定される設定経過時間に対応した抽籤値を設定経過時間毎に示した。
【０２２３】
図２７に示したように、設定経過時間は、「４．１秒」、「４．５秒」、「５．０秒」、「６．０秒」、「７．０秒」、「８．０秒」及び「１０．０秒」の７つの候補があり、図２６のステップＳ２６３６の抽籤処理によって、これらの７つのうちから１つの設定経過時間が決定される。また、図２７に示したように、これらの７つの設定経過時間には、テーブル１〜テーブル５の各々について、抽籤値が定められている。この抽籤値が、抽籤処理による選ばれやすさを決める。抽籤値が小さい場合には、その設定経過時間は、抽籤処理によって選ばれにくく、抽籤値が大きい場合には、その設定経過時間は、抽籤処理によって選ばれやすい。
【０２２４】
上述した図２６のステップＳ２６２２、Ｓ２６２４、Ｓ２６２８、Ｓ２６３２又はＳ２６３４の処理によって１つのテーブルが選択されると、図２７に示した経過時間テーブルのうち、選択されたテーブル番号に対応した縦方向の１列の７個の抽籤値からなるデータが選択される。例えば、テーブル１が選択されたときには、「０」、「０」、「０」、「０」、「０」、「６５５４」、「５８９８１」の１列の７個の抽籤値が選択される。また、例えば、テーブル４が選択されたときには、「６５５４」、「１３１０７」、「１３１０７」、「９８３０」、「９８３０」、「９８３０」、「３２７７」の１列の７個のデータが選択される。上述した図２６のステップＳ２６３６では、この選択した１列の７個の抽籤値を用いて抽籤処理される。
【０２２５】
このように、図２６のステップＳ２６３６の抽籤処理は、図２７に示した設定経過時間テーブルを用いて行われる。この抽籤処理は、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される乱数値を、７つの設定経過時間の各々に対応させた各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。このように、順次減算して桁かりが生じたときの当籤番号が、そのときの抽籤処理によって当籤した番号として決定される。
【０２２６】
上述したように、抽籤値として定められている数値が大きいほど、抽籤処理によって決定される確率が高くなる。このように抽籤値を定めたことによって、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（６５５３６）」によって表すことができる。例えば、テーブル１の場合には、設定経過時間４．１秒、４．５秒、５．０秒、又は６．０秒が抽籤処理で決定される確率は０％である。これに対して、設定経過時間８．０秒が抽籤処理で決定される確率は、６５５４／６５５３５＝０．１（＝１０％）である。また、設定経過時間１０．０秒が抽籤処理で決定される確率は、５８９８１／６５５３５＝０．９（＝９０％）である。
【０２２７】
上述したように、テーブル１は、ボーナスの作動に係る内部当籤役に当籤し、かつ、持ち越し回数が２０回以上になったときに選択されるテーブルである。すなわち、テーブル１は、パチスロ１０で遊技を行っている遊技者が、遊技に不慣れな者であると判別されたときに、選択されるテーブルである。上述したように、テーブル１は、設定経過時間１０．０秒が抽籤処理によって決定される確率がきわめて高い。したがって、遊技者がスタートレバー１１０を操作してから、３つのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒが回転し始めるまでの時間が１０秒になるように定められる確率が高いので、遊技者は、これによって、ボーナスの作動に係る内部当籤役に当籤していることを認識することができる。
【０２２８】
また、テーブル２は、設定経過時間６．０秒が抽籤処理によって決定される確率が若干高くなるように定められている。したがって、遊技者がスタートレバー１１０を操作してから、３つのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒが回転し始めるまでの時間が、ある程度長いときには、ボーナスの作動に係る内部当籤役に当籤しているのではないかと、遊技者に推測させて、期待させることができる。
【０２２９】
さらに、テーブル３は、設定経過時間６．０秒と７．０秒が抽籤処理によって決定される確率がある程度高くなるように定められている。これによって、遊技者がスタートレバー１１０を操作してから、３つのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒが回転し始めるまでの時間が、比較的長いときには、小役に当籤しているのではないかと、遊技者に推測させて、期待させることができる。
【０２３０】
さらにまた、テーブル４は、設定経過時間４．５秒と５．０秒が抽籤処理によって決定される確率がある程度高くなるように定められている。これによって、遊技者がスタートレバー１１０を操作してから、３つのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒが回転し始めるまでの時間が、比較的短いときには、リプレイ（ＲＰ）に当籤しているのではないかと、遊技者に推測させて、期待させることができる。
【０２３１】
また、テーブル４は、設定経過時間４．１秒が抽籤処理によって決定される確率がある程度高くなるように定められている。これによって、遊技者がスタートレバー１１０を操作してから、３つのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒが回転し始めるまでの時間が、短いときには、ハズレになったのではないかと、遊技者に推測させ、直ちに次の単位遊技を開始させることができる。
【０２３２】
＜＜経過時間サブ演出処理＞＞
図２８は、副制御回路２５０のサブＣＰＵ２５２により実行されるサブルーチンであり、上述した図２５のステップＳ３４１で呼び出されて実行される経過時間サブ演出処理を実行するためのサブルーチンである。
【０２３３】
最初に、主制御回路１５０から送信された設定経過時間を受信する（ステップＳ２７１０）。この処理は、上述した図２６のステップＳ２６３８の処理に対応するものであり、図２６のＳ２６３８の処理によって主制御回路１５０から副制御回路２５０に設定経過時間が送信される。
【０２３４】
次に、液晶表示装置２１０に経過時間演出の画像を表示し（ステップＳ２７１２）、タイマ値が、ステップＳ２７１０の処理で受信した設定経過時間よりも大きいか否かを判断する（ステップＳ２７１４）。このタイマ値は、後述するステップＳ２７２２の処理で起動されるタイマによって計時された計時経過時間である。
【０２３５】
ステップＳ２７１４の判断処理で、タイマ値が、ステップＳ２７１０の処理で受信した設定経過時間以下であると判別したとき（ＮＯ）には、現在の経過時間に応じた画像を表示し（ステップＳ２７１６）、ステップＳ２７１４に処理を戻す。このステップＳ２７１６の処理によって、表示される画像の例を図Ｄ（ａ）及び（ｂ）に示す。
【０２３６】
図Ｄ（ａ）は、現時点から、３つのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの全てが回転し始めるまでの残り時間を数値によって示すものである。図Ｄ（ａ）に示した例では、残り時間を図Ｄ（ａ）の右下に表示するようにした。この現時点から、３つのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの全てが回転し始めるまでの残り時間とは、ステップＳ２７１０の処理で受信した設定経過時間から、現在のタイマ値を減算して得られた時間である。したがって、３つのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの全てが回転し始めるまでの時間に近づくにしたがって、残り時間は、徐々に小さくなっていき、残り時間が０になったときに、タイマ値が設定経過時間と等しくなり、主制御回路１５０によって３つのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転が始まる。
【０２３７】
また、図Ｄ（ｂ）は、残り時間を帯状の画像によって右下に示すものである。この帯状の画像の全体の領域が設定経過時間であり、特に、帯状の画像の水平方向の長さが、設定経過時間を示す。帯状の画像のうちの斜線を付した領域が、残り時間を示す領域である。上述したように、残り時間は、ステップＳ２７１０の処理で受信した設定経過時間から、現在のタイマ値を減算して得られた時間であり、その値は、徐々に小さくなっていく。したがって、残り時間を示す斜線を付した領域も、時間とともに徐々に小さくなっていく。斜線を付した領域が存在しなくなったときに、残り時間が０となり、主制御回路１５０によって３つのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転が始まる。
【０２３８】
ステップＳ２７１４の判断処理で、タイマ値が経過時間より大きくなったと判別したとき（ＹＥＳ）には、前回、本サブルーチンが呼び出されて実行したときに、後述するステップＳ２７２２の処理によって起動されたタイマを停止する（ステップＳ２７１８）。
【０２３９】
次に、液晶表示装置２１０に表示していた経過時間演出の画像を消去して（ステップＳ２７２０）、タイマを起動して（ステップＳ２７２２）、本サブルーチンを終了する。
【０２４０】
したがって、主制御回路１５０で３つのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転を始めるタイミングに合せて、副制御回路２５０では、残り時間が０になる画像による演出を実行することができる。
【０２４１】
なお、上述したステップＳ２７２２の処理で起動するタイマは、副制御回路２５０のサブＲＡＭ２５６の所定の領域に記憶されているカウンタの値を、副制御回路２５０のサブＣＰＵ２５２のタイマ割り込み処理の一定の周期で、順次減算していくことで構成されるソフトウエアによるものであるが、これに限られず、ハードウエアによって構成されるタイマを副制御回路２５０に電気的に接続して用いてもよい。
【０２４２】
また、ステップＳ２７２２の処理によって起動されるタイマは、上述した図１６のステップＳ２２の処理で実行されるタイマと同様に、ステップＳ２７２２の処理によって起動されるタイマにより計時されるタイマ値も計時経過時間を示す。本サブルーチンである経過時間サブ演出処理では、ステップＳ２７１０の処理で主制御回路１５０から受信した設定経過時間と、ステップＳ２７２２の処理で起動したタイマによって計時されたタイマ値が示す計時経過時間とを用いて処理を進める。これらの設定経過時間と計時経過時間とを比較し、この比較結果に応じて処理を分岐させる。
【０２４３】
さらに、タイマは、主制御回路１５０のものと副制御回路２５０のものと別個に構成されたものである。主制御回路１５０におけるタイマは、図２６のステップＳ２６４０の判断処理で「ＹＥＳ」と判別した後、さらに、図１６のステップＳ７の処理で、３つのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの全てを回転させた後に起動される。一方、副制御回路２５０におけるタイマは、図２８のステップＳ２７１４の判断処理で「ＹＥＳ」と判別した後、一旦タイマを停止し、経過時間演出の画像を消去した後に起動される。このように、主制御回路１５０と副制御回路２５０とでは、それぞれのタイマを起動するタイミングによって、タイマ値に若干の相違が生じ得るが、図２６のステップＳ２６４０の判断処理や図２８のステップＳ２７１４の判断処理の同様の判断処理の直後に、タイマを起動する点で共通しているので、主制御回路１５０のタイマによって計時されたタイマ値（計時経過時間）と、副制御回路２５０のタイマによって計時されたタイマ値（計時経過時間）とは、同じものであるとして扱うことができる。
【０２４４】
したがって、副制御回路２５０のタイマで計時される計時経過時間も、いわゆるウエイト時間と称することができ、上述したように、３つのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの全てが回転し始めたとき、すなわち、主制御回路１５０が３つのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの全てを回転させる制御を開始したときを基準にして計時した時間である。
【０２４５】
また、３つのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの全てを回転させたことを示す信号を主制御回路１５０から受信したときに、副制御回路２５０におけるタイマを起動するようにしてもよい。このようにすることで、主制御回路１５０のタイマによって計時されたタイマ値（計時経過時間）と、副制御回路２５０のタイマによって計時されたタイマ値（計時経過時間）とをより近づけることができ、副制御回路２５０は、主制御回路１５０の処理に合せた演出を実行することができる。
【図面の簡単な説明】
【０２４６】
【図１】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０の機能フローの概略を示すブロック図である。
【図２】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０の外観を示す斜視図である。
【図３】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０の内部の概略を示す正面図である。
【図４】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０の主制御回路１５０の構成を示すブロック図である。
【図５】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０の副制御回路２５０の構成を示すブロック図である。
【図６】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０の図柄配置テーブルを示す図である。
【図７】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０の図柄組合せテーブルを示す図である。
【図８】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０のボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図９】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０の一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１０】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０のＲＢ作動中用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１１】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１２】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０のボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１３】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０の内部当籤役（表示役）格納領域を示す図である。
【図１４】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０の持越役格納領域を示す図である。
【図１５】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０の作動中フラグ格納領域を示す図である。
【図１６】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０のメインＣＰＵ１５４の制御によるメインフローチャートである。
【図１７】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０のメインＣＰＵ１５４により実行されるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０のメインＣＰＵ１５４により実行される内部抽籤処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０のメインＣＰＵ１５４により実行されるリール停止制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０のメインＣＰＵ１５４により実行されるボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０のメインＣＰＵ１５４により実行されるボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
【図２２】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０のメインＣＰＵ１５４の制御による割込処理を示すフローチャートである。
【図２３】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０のサブＣＰＵ２５２により行われる主基板通信タスクを示すフローチャートである。
【図２４】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０のサブＣＰＵ２５２により行われる演出登録タスクを示すフローチャートである。
【図２５】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０のサブＣＰＵ２５２により実行される演出内容決定処理を示すフローチャートである。
【図２６】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０のメインＣＰＵ１５４により実行される経過時間メイン演出処理を示すフローチャートである。
【図２７】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０で用いられる設定経過時間テーブルを示す表である。
【図２８】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０のサブＣＰＵ２５２により実行される経過時間サブ演出処理を示すフローチャートである。
【図２９】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０の液晶表示装置２１０に表示される画像の例を示す図である。
【符号の説明】
【０２４７】
１０  パチスロ（遊技機）
１１０  スタートレバー（操作手段）
１１２Ｌ，１１２Ｃ、１１２Ｒ  ストップボタン（操作手段）
１２０Ｌ，１２０Ｃ、１２０Ｒ  リール
１５０  主制御回路（内部当籤役決定手段）
１５４  メインＣＰＵ（単位遊技制御手段、通常時間決定手段、伸長時間決定手段）
１５６  メインＲＯＭ
１５８  メインＲＡＭ
２１０  液晶表示装置（演出実行手段）
２１４  スピーカ（演出実行手段）
２１２  ランプ（演出実行手段）
２５０  副制御回路（演出制御手段）
２５２  サブＣＰＵ
２５４  サブＲＯＭ
２５６  サブＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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