(57)【要約】【課題】報知を行う期間を多様にし、報知が開始した後でも報知の期間について遊技者が興味を抱く遊技機を提供する。【解決手段】パチスロ（１）のサブＣＰＵ（８１）は、ＢＢが内部当籤役として決定されると、ボーナス状態終了後に報知を行うか否かを決定する。このとき報知を行うと決定した場合には、サブＣＰＵ（８１）は、報知を行うゲーム数及び報知を繰り返し継続して行うか否かを決定する。そして、報知を繰り返し継続して行うと決定されていた場合には、サブＣＰＵ（８１）は、決定されたゲーム数分の報知を行った後に、報知を繰り返し継続して行うか否かを再度決定する。【選択図】図３
2010240017.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、前記リールの周面に配された複数の図柄の一部を表示する図柄表示領域とを有する図柄表示手段と、
所定の開始条件が充足されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段と、
所定の開始条件が充足されたことに基づいて、複数の役の中から内部当籤役を決定する内部抽籤手段と、
複数の前記リールのそれぞれに対応して設けられ遊技者の停止操作を受け付ける複数の停止操作手段と、
遊技者により前記停止操作手段が操作されることに応じて、操作された前記停止操作手段に対応する前記リールの回転の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記停止指令信号が出力されたことに応じて、前記内部抽籤手段により決定された内部当籤役に基づいて、前記リールの回転を停止させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段と、
前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記内部抽籤手段により決定された内部当籤役が入賞したか否か判定する入賞判定手段と、
前記入賞判定手段により一致すると判定された図柄の組合せに応じて利益を付与する利益付与手段と、
前記入賞判定手段によりボーナス役が入賞したと判定されることを条件に、ボーナス状態の作動を開始するボーナス開始手段と、
ボーナス終了条件を満たすことを条件に、前記ボーナス状態を終了するボーナス終了手段と、
所定の条件が充足されることを条件に前記入賞判定手段により入賞すると判定される報知対象役が内部当籤役として決定された場合に、前記所定の条件を報知する報知手段と、
前記ボーナス開始手段により前記ボーナス状態が開始することを条件に、前記報知手段による前記報知を前記ボーナス状態の終了後に所定ゲーム数の間行うか否かを決定すると共に、前記報知が繰り返し行われる確率である継続確率を決定する報知抽籤手段と、
前記報知抽籤手段により前記報知を行なうと決定されること、又は所定ゲーム数の前記報知が行われることを条件に、再度、前記報知を行うか否かを前記継続確率に基づいて決定する報知継続抽籤手段と、
前記報知抽籤手段により前記報知を行うと決定されること、又は前記報知継続抽籤手段により再度前記報知を行うと決定されることを条件に、前記所定ゲーム数を決定する報知ゲーム数抽籤手段と、
を備え、
前記報知手段は、
前記報知継続抽籤手段により再度の前記報知を行わないと決定されることを条件に、前記報知ゲーム数抽籤手段により決定された所定ゲーム数の間前記報知を行い、
前記報知継続抽籤手段により再度の前記報知を行うと決定されることを条件に、前記報知ゲーム数抽籤手段により決定された所定ゲーム数と特定ゲーム数とを加算したゲーム数の間前記報知を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機であって、
前記報知が行われているゲームにおいて前記ボーナス役が内部当籤役として決定されることを条件に、前記継続確率を変更する継続確率変更手段と、
前記報知抽籤手段により前記報知を行うと決定されること、又は前記報知継続抽籤手段により再度前記報知を行うと決定されることを条件に、昇格ゲーム数を決定する昇格ゲーム数抽籤手段と、
を備え、
前記継続確率変更手段は、前記昇格ゲーム数の間に前記ボーナス役が内部当籤役として決定されることを条件に、再度の前記報知がより高い確率で行われると決定される継続確率に変更することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２に記載の遊技機であって、
前記報知継続抽籤手段は、前記報知が行われているゲームにおいて前記ボーナス役が内部当籤役として決定された場合には、再度の前記報知が行われないと決定されていることを条件に、再度の前記報知を行うか否かを前記継続確率に基づいて決定することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項３に記載の遊技機であって、
前記継続確率変更手段は、前記昇格ゲーム数抽籤手段により前記所定ゲーム数と同数の前記昇格ゲーム数が決定され、前記報知継続抽籤手段により再度の前記報知を行うと決定されることを条件に、再度の前記報知がより高い確率で行われると決定される継続確率に変更することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等（以下、「メダル等」という）が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部と、を備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果（以下、「内部当籤役」という）とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。
【０００３】
このような遊技機として、内部当籤役の入賞を実現させるために必要な図柄の種別又は停止操作の順序の報知を行う、いわゆるＡＴ機能を設けた遊技機が知られている（例えば、特許文献１）。このような遊技機によれば、内部当籤役の抽籤確率を変化させることなく、メダル等の払い出し状況の波を作り出すことができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００５−２６１６７３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、報知を行う期間については、予め定められたゲーム数又は抽籤により決定されたゲーム数であり、報知が一度開始するとそれ以上遊技の興趣を高めることはできなかった。
【０００６】
本発明の目的は、報知を行う期間を多様にすることで、報知が開始した後でも報知の期間について遊技者が興味を抱くことのできる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【０００８】
（１）  複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、前記リールの周面に配された複数の図柄の一部を表示する図柄表示領域とを有する図柄表示手段（例えば、後述のメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、後述の表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ）と、所定の開始条件が充足されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、所定の開始条件が充足されたことに基づいて、複数の役の中から内部当籤役を決定する内部抽籤手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、複数の前記リールのそれぞれに対応して設けられ遊技者の停止操作を受け付ける複数の停止操作手段（例えば、後述のストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ）と、遊技者により前記停止操作手段が操作されることに応じて、操作された前記停止操作手段に対応する前記リールの回転の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、前記停止指令信号が出力されたことに応じて、前記内部抽籤手段により決定された内部当籤役に基づいて、前記リールの回転を停止させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記内部抽籤手段により決定された内部当籤役が入賞したか否か判定する入賞判定手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、前記入賞判定手段により一致すると判定された図柄の組合せに応じて利益を付与する利益付与手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、前記入賞判定手段によりボーナス役が入賞したと判定されることを条件に、ボーナス状態の作動を開始するボーナス開始手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、ボーナス終了条件を満たすことを条件に、前記ボーナス状態を終了するボーナス終了手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、所定の条件が充足されることを条件に前記入賞判定手段により入賞すると判定される報知対象役（例えば、後述の６択役）が内部当籤役として決定された場合に、前記所定の条件を報知する報知手段（例えば、後述の液晶表示装置５）と、前記ボーナス開始手段により前記ボーナス状態が開始することを条件に、前記報知手段による前記報知を前記ボーナス状態の終了後に所定ゲーム数の間行うか否かを決定すると共に、前記報知が繰り返し行われる確率である継続確率（例えば、後述のモード１〜４）を決定する報知抽籤手段（例えば、後述のＡＴ状態フラグを決定する手段、後述のサブＣＰＵ８１）と、前記報知抽籤手段により前記報知を行なうと決定されること、又は所定ゲーム数の前記報知が行われることを条件に、再度、前記報知を行うか否かを前記継続確率に基づいて決定する報知継続抽籤手段（例えば、後述のＡＲＴ継続抽籤を行う手段、後述のサブＣＰＵ８１）と、前記報知抽籤手段により前記報知を行うと決定されること、又は前記報知継続抽籤手段により再度前記報知を行うと決定されることを条件に、前記所定ゲーム数（例えば、後述のＡＲＴ遊技数）を決定する報知ゲーム数抽籤手段（例えば、後述のサブＣＰＵ８１）と、を備え、���記報知手段は、前記報知継続抽籤手段により再度の前記報知を行わないと決定されることを条件に、前記報知ゲーム数抽籤手段により決定された所定ゲーム数の間前記報知を行い（例えば、後述のＡＲＴを行う）、前記報知継続抽籤手段により再度の前記報知を行うと決定されることを条件に、前記報知ゲーム数抽籤手段により決定された所定ゲーム数と特定ゲーム数とを加算したゲーム数の間前記報知を行う（例えば、後述のＡＲＴと特典ＡＲＴとを行う）ことを特徴とする遊技機。
【０００９】
この遊技機によれば、報知抽籤手段はボーナス状態の終了後に報知対象役が入賞するための所定の条件の報知を行うか否かを決定する。そして、報知を行うと決定された場合には、報知継続抽籤手段は、再度の報知を行うか否かを継続確率に基づいて決定する。このとき、再度の報知を行うと決定されると、報知ゲーム数抽籤手段は、報知を行うゲーム数を決定する。そして、報知ゲーム数抽籤手段により決定されたゲーム数、報知が行われると報知継続抽籤手段は、再度の報知を行うか決定し、再度の報知のゲーム数を報知ゲーム数抽籤手段が決定する。そのため、この遊技機によれば、報知を行うゲーム数の抽籤と、再度の報知を行うか否かの抽籤という２種類の抽籤によって総合的な報知の期間を決定する。よって、報知を行う期間を多様にすることができ、遊技者は報知が開始した後でも報知の期間について興味を抱くことができる。
【００１０】
また、再度の報知を行うと決定されると、報知手段は、報知ゲーム数抽籤手段により決定されたゲーム数と特定ゲーム数とを加算したゲーム数の間、所定の条件の報知を行う。そのため、遊技者は再度の報知が行われることについてより期待することになり、継続するか否かに興味を持たせることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【００１１】
（２）  （１）に記載の遊技機であって、前記報知が行われているゲームにおいて前記ボーナス役が内部当籤役として決定されることを条件に、前記継続確率を変更する継続確率変更手段（例えば、後述のサブＣＰＵ８１）と、前記報知抽籤手段により前記報知を行うと決定されること、又は前記報知継続抽籤手段により再度前記報知を行うと決定されることを条件に、昇格ゲーム数を決定する昇格ゲーム数抽籤手段（例えば、後述の昇格遊技数を決定する手段、後述のサブＣＰＵ８１）と、を備え、前記継続確率変更手段は、前記昇格ゲーム数の間に前記ボーナス役（例えば、後述のＢＢ１〜５）が内部当籤役として決定されることを条件に、再度の前記報知がより高い確率で行われると決定される継続確率に変更することを特徴とする遊技機。
【００１２】
このような構成により、遊技者に対してボーナス役についてボーナス状態への移行以外の興味を抱かせることができる。すなわち、遊技者はボーナス役に内部当籤したゲーム数に興味を抱くことになり、遊技の興趣が向上する。
【００１３】
（３）  （２）に記載の遊技機であって、前記報知継続抽籤手段は、前記報知が行われているゲームにおいて前記ボーナス役が内部当籤役として決定された場合には、再度の前記報知が行われないと決定されていることを条件に、再度の前記報知を行うか否かを前記継続確率に基づいて決定することを特徴とする遊技機。
【００１４】
このような構成により、一度再度の報知が行われないと決定されていた場合であっても、ボーナス役の内部当籤により再度の報知が行われる機会が与えるため、報知の総合的な期間が終了するまで遊技者に継続の期待感を与え続けることができる。
【００１５】
（４）  （３）に記載の遊技機であって、前記継続確率変更手段は、前記昇格ゲーム数抽籤手段により前記所定ゲーム数と同数の前記昇格ゲーム数が決定され、前記報知継続抽籤手段により再度の前記報知を行うと決定されることを条件に、再度の前記報知がより高い確率で行われると決定される継続確率に変更することを特徴とする遊技機。
【００１６】
このような構成により、昇格ゲーム数によって、総合的な報知の期間についての期待度が変化することになり、遊技の興趣が向上する。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、報知を行う期間を多様にすることができ、報知が開始した後でも報知の期間について遊技者が興味を抱く遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】機能フローを示す図。
【図２】遊技状態の移行遷移を示す図。
【図３】６択役を報知するＡＲＴの移行遷移を示す図。
【図４】遊技機の外観構成を示す図。
【図５】メインリールのリール配列を示す図。
【図６】主制御回路の構成を示す図。
【図７】図柄配置テーブルを示す図。
【図８】図柄組合せテーブルを示す図。
【図９】ボーナス作動時テーブルを示す図。
【図１０】内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。
【図１１】内部抽籤テーブルを示す図。
【図１２】内部抽籤テーブルを示す図。
【図１３】内部抽籤テーブルを示す図。
【図１４】内部抽籤テーブルを示す図。
【図１５】内部抽籤テーブルを示す図。
【図１６】内部当籤役決定テーブルを示す図。
【図１７】停止初期設定テーブルを示す図。
【図１８】引込優先順位テーブル選択テーブルを示す図。
【図１９】引込優先順位テーブル選択テーブルを示す図。
【図２０】引込優先順位テーブルを示す図。
【図２１】順押し時第１停止用停止テーブルを示す図。
【図２２】順押し時制御変更テーブルを示す図。
【図２３】順押し時第２・第３停止用停止テーブルを示す図。
【図２４】順押し時第２・第３停止用停止テーブルを示す図。
【図２５】変則押し時停止テーブルを示す図。
【図２６】優先順序テーブルを示す図。
【図２７】ＲＡＭの各種領域を示す図。
【図２８】ＲＡＭの各種領域を示す図。
【図２９】ＲＡＭの各種領域を示す図。
【図３０】副制御回路の構成を示す図。
【図３１】図柄組合せテーブル（サブ）を示す図。
【図３２】高確率状態抽籤テーブルを示す図。
【図３３】初当たり用ＡＲＴ状態抽籤テーブルを示す図。
【図３４】ＡＲＴ中用ＡＲＴ状態抽籤テーブルを示す図。
【図３５】ＡＲＴ継続時ＡＲＴ状態抽籤テーブルを示す図。
【図３６】ＡＲＴ継続抽籤テーブルを示す図。
【図３７】液晶表示装置における各種演出を示す図。
【図３８】シナリオ抽籤テーブルを示す図。
【図３９】初期人数抽籤テーブルを示す図。
【図４０】キャラパターン表を示す図。
【図４１】人数移行抽籤テーブルを示す図。
【図４２】ＥＰ移行抽籤テーブルを示す図。
【図４３】特殊バトル移行抽籤テーブルを示す図。
【図４４】増減有り時ＡＲＴ演出決定テーブルを示す図。
【図４５】増減無し時ＡＲＴ演出決定テーブルを示す図。
【図４６】特殊バトル発生時演出決定テーブルを示す図。
【図４７】特殊バトル用演出決定テーブルを示す図。
【図４８】ＥＰ発生時演出決定テーブルを示す図。
【図４９】ＥＰ用演出決定テーブルを示す図。
【図５０】特典ＡＲＴ中演出決定テーブルを示す図。
【図５１】演出状態決定テーブルを示す図。
【図５２】演出グループ決定テーブルを示す図。
【図５３】ＡＲＴリール演出決定テーブルを示す図。
【図５４】ナビ時リール演出決定テーブルを示す図。
【図５５】アニメリール演出決定テーブルを示す図。
【図５６】停止図柄決定テーブルを示す図。
【図５７】メインＣＰＵが行う主な処理を示すメインフローチャート。
【図５８】内部抽籤処理を示すフローチャート。
【図５９】内部抽籤処理を示すフローチャート。
【図６０】抽籤値変更処理を示すフローチャート。
【図６１】リール停止初期設定処理を示すフローチャート。
【図６２】表示役予想格納処理を示すフローチャート。
【図６３】優先引込順位データ取得処理を示す図。
【図６４】表示役検索処理を示すフローチャート。
【図６５】引込優先順位テーブル選択処理を示すフローチャート。
【図６６】リール停止制御処理を示すフローチャート。
【図６７】滑り駒数決定処理を示すフローチャート。
【図６８】第２・第３停止処理を示すフローチャート。
【図６９】ライン変更ビットチェック処理を示すフローチャート。
【図７０】ラインマスクデータ変更処理を示すフローチャート。
【図７１】優先引込制御処理を示すフローチャート。
【図７２】制御変更処理を示すフローチャート。
【図７３】第２停止後制御変更処理を示すフローチャート。
【図７４】表示役等決定処理を示すフローチャート。
【図７５】ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。
【図７６】ＲＴゲーム数カウンタ更新処理を示すフローチャート。
【図７７】ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。
【図７８】メインＣＰＵの制御による割込処理を示すフローチャート。
【図７９】サブＣＰＵの制御による主基板通信タスクを示すフローチャート。
【図８０】サブＣＰＵの制御による演出登録タスクを示すフローチャート。
【図８１】演出内容決定処理を示すフローチャート。
【図８２】スタートコマンド受信時処理を示すフローチャート。
【図８３】スタートコマンド受信時処理を示すフローチャート。
【図８４】ＥＰ・特殊バトル中演出決定処理を示すフローチャート。
【図８５】ＡＲＴ演出決定処理を示すフローチャート。
【図８６】サブリール初期設定処理を示すフローチャート。
【図８７】表示コマンド受信時処理を示すフローチャート。
【図８８】カウンタ更新処理を示すフローチャート。
【図８９】ボーナス開始コマンド受信時処理を示すフローチャート。
【図９０】ボーナス終了コマンド受信時処理を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下に、本発明の遊技機について、図面を用いて具体的に説明する。なお、以下の実施形態では、本発明の遊技機として、図柄を変動表示する３つの回転リールを備えた遊技機であって、コイン、メダル又はトークン等の他に、遊技者に付与されたカード等の遊技価値を用いて遊技することが可能な遊技機、いわゆるパチスロ遊技機を用いて説明する。また、以下の実施形態では、パチスロ遊技機を例に挙げて説明するが、本願発明の遊技機を限定するものではなく、パチンコ機やスロットマシンであってもよい。
【００２０】
＜パチスロ１の機能フロー＞
図１を参照して、本実施の形態における遊技機（パチスロ）１の機能フローについて説明する。
【００２１】
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー６が操作されると、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、抽籤用乱数値）が抽出される。
【００２２】
内部抽籤手段（後述のメインＣＰＵ３１）は、抽出された抽籤用乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
【００２３】
続いて、複数のメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押されると、メインリール停止制御手段（後述のステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ、後述のモータ駆動回路３９）は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するメインリールの回転を停止する制御を行う。
【００２４】
ここで、パチスロ１では、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）内に、該当するメインリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄４個分に定める。
【００２５】
メインリール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞ラインに沿って極力表示されるようにメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞ラインに沿って表示されることがないようにメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する。
【００２６】
こうして、複数のメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が全て停止されると、入賞判定手段（後述のメインＣＰＵ３１）は、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ１における１回の遊技として行われる。
【００２７】
なお、本実施の形態では、全てのリールが回転しているときに最初に行われるリールの停止操作（ストップボタンの操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。
【００２８】
また、パチスロ１では、前述した一連の流れの中で、複数のサブリール８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが液晶表示装置５に画像表示され、様々な演出が行われる。
【００２９】
遊技者によりスタートレバー６が操作されると、複数のサブリール８Ｌ，８Ｃ，８Ｒは、液晶表示装置５においてメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれと連動して回転表示される。そして、遊技者によりストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押されると、サブリール停止制御手段（後述の副制御回路７２、後述のサブＣＰＵ８１）は、液晶表示装置５において該当するサブリールを停止表示する制御を行う。
【００３０】
また、遊技者によりスタートレバー６が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値（以下、演出用乱数値）が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段（後述のサブＣＰＵ８１）は、内部当籤役等に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
【００３１】
演出内容が決定されると、演出実行手段（例えば、液晶表示装置５やランプ１４）は、演出内容に応じた演出を行う。また、パチスロ１では、サブリール８Ｌ，８Ｃ，８Ｒも決定された演出内容に応じてその回転が制御されることがある。
【００３２】
＜遊技状態の移行＞
次に、図２を参照して、パチスロ１における遊技状態の移行について説明する。
【００３３】
パチスロ１の遊技状態は、非ボーナス状態と、ボーナス（本実施の形態ではＢＢ１〜５）を内部当籤役として複数のゲームに亘って持ち越すフラグ間と、ボーナス状態（ＢＢ１〜５遊技状態又はＲＢ１，２遊技状態）と、により構成される。
【００３４】
ここで、非ボーナス状態では、ＲＴ遊技状態フラグの情報により、再遊技の作動の契機となるリプレイが内部当籤役として決定される確率が異なる。具体的には、ＲＴ遊技状態フラグがオフ（０）である場合には一般遊技状態となり、演出用ＲＴ遊技状態フラグがオン（１）である場合には演出用ＲＴとなり、上げリプ抽籤ＲＴがオン（１）である場合には上げリプ抽籤ＲＴとなる。また、高ＲＴ遊技状態フラグがオン（１）である場合には、高ＲＴとなる。
【００３５】
そして、リプレイが内部当籤役として決定される確率は、高ＲＴが最も高く、演出用ＲＴが次に高く、上げリプ抽籤ＲＴが次に高く、一般遊技状態が最も低い。なお、リプレイとは、リプレイ１〜８をいう。すなわち、リプレイの当籤確率とは、リプレイ１〜８のいずれかが内部当籤役として決定される確率をいう。
【００３６】
このように、非ボーナス状態では、ＲＴ遊技状態フラグの情報によりリプレイの当籤確率が異なることとなるが、このことはボーナス状態においても同様のことが言える。すなわち、ボーナス状態においても、ＲＴ遊技状態フラグの情報によりリプレイの当籤確率が異なる。
【００３７】
そのため、非ボーナス状態における一般遊技状態、演出用ＲＴ、上げリプ抽籤ＲＴ、及び高ＲＴはそれぞれ異なる遊技状態といえる。また、ボーナス状態における上げリプ抽籤ＲＴ、高ＲＴ、及び一般遊技状態はそれぞれ異なる遊技状態といえる。
【００３８】
非ボーナス状態の一般遊技状態において、（１）チャンスリプ（リプレイ４〜６）が入賞すると、演出用ＲＴに移行する。（２）この演出用ＲＴにおいて１ゲーム消化すると、一般遊技状態に移行する。
【００３９】
（３）また、上げリプ抽籤ＲＴにおいて、１枚役１〜５のいずれかが入賞すると一般遊技状態に移行し、（４）上げリプ（リプレイ７，８）が入賞すると高ＲＴへ移行する。
【００４０】
このように、非ボーナス状態においては、一般遊技状態及び演出用ＲＴから、上げリプ抽籤ＲＴ及び高ＲＴへ移行することがない。また、高ＲＴへは、上げリプ抽籤ＲＴからのみ移行する。すなわち、上げリプ抽籤ＲＴとは、リプレイの当籤確率が高い高ＲＴへ移行する契機となる遊技状態であるといえる。
【００４１】
ここで、１枚役１〜５の入賞は、１枚役１〜５が内部当籤役として決定された場合のストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する停止操作の順序（いわゆる、押し順（６択））により実現される。具体的には、適切な押し順（６通りのうち１通り）で停止操作が行われた場合には９枚役１〜５のいずれかが入賞し、それ以外（６通りのうち５通り）の場合には１枚役１〜５のいずれかが入賞する。すなわち、１枚役１〜５の入賞は、６択に失敗した場合に実現される。なお、６択に失敗した場合には２つの入賞ラインに１枚役１〜５が入賞する。そのため、６択に失敗した場合には２枚のメダルが払い出される。このような押し順により成立する役が異なる役（後述の小役・リプレイ用データポインタ１〜６）を以下では、「６択役」と表記する。
【００４２】
（５）そして、非ボーナス状態においてボーナスに内部当籤すると、ボーナスを持ち越している状態であるフラグ間へ移行する。（６）このフラグ間において、対応する図柄の組合せが表示されボーナスに入賞すると、ボーナス状態へ移行する。ここで、ボーナス状態へ移行した場合には、上げリプ抽籤ＲＴ遊技状態フラグがオンに更新される。
【００４３】
（７）このボーナス状態における上げリプ抽籤ＲＴにおいて、ＲＢ１又は２（以下、ＲＢ１又は２を単に「ＲＢ」とする）が内部当籤役として決定されると、高ＲＴ遊技状態フラグがオンになり高ＲＴへ移行する。（８）そして、内部当籤したＲＢが入賞すると、高ＲＴ遊技状態フラグがオフになり一般遊技状態へ移行する。（９）その後、ボーナス終了条件（払出枚数２７枚）が満たされると、ボーナス状態におけるＲＴ遊技状態フラグの情報を保持したまま、非ボーナス状態へ移行する。
【００４４】
このように、パチスロ１ではボーナス状態におけるＲＴ遊技状態フラグの情報が保持されたまま、非ボーナス状態に移行する。その結果、上げリプ抽籤ＲＴ遊技状態フラグがオンのまま非ボーナス状態に移行した場合には、非ボーナス状態の上げリプ抽籤ＲＴにおいて、高ＲＴへ以降不可能な一般遊技状態への移行契機となる１枚役（６択失敗）を回避しつつ、高ＲＴへの移行契機となる上げリプの入賞を待ち遊技を行うこととなる。また、高ＲＴ遊技状態フラグがオンのまま非ボーナス状態に移行した場合には、リプレイの当籤確率が最も低い一般遊技状態への移行契機となる１枚役（６択失敗）を回避しつつ、長期間高ＲＴを継続させるように遊技を行うこととなる。また、一般遊技状態のまま非ボーナスに移行した場合には、非ボーナス状態における高ＲＴへの移行に期待することができないため、ボーナス状態への移行を期待して遊技を行うこととなる。
【００４５】
そのため、パチスロ１ではボーナス状態を上げリプ抽籤ＲＴ又は高ＲＴで終了させることができた場合には、その後の非ボーナス状態を有利に進めることができる一方で、一般遊技状態で終了させた場合には、その後の非ボーナス状態を不利に進めることになってしまう。遊技者にとってみれば、ボーナス状態において内部当籤したＲＢは、入賞させない（取りこぼす）ことが望ましい。その結果、ボーナス状態において、一般遊技状態へ移行することなく高ＲＴのまま非ボーナス状態へ移行することとなるためである。そこで、パチスロ１では、ボーナス状態においてＲＢに内部当籤した場合には、ＲＢを入賞させない報知を行うこととしている。
【００４６】
＜６択のナビ（ＡＲＴ）＞
ところで、上げリプ抽籤ＲＴ又は高ＲＴで非ボーナスへ移行した場合であっても、６択役が内部当籤した場合における６択の押し順に失敗した場合には、１枚役が入賞し一般遊技状態へ移行してしまう。そのため、ボーナス状態終了後には、６択役の押し順を報知する演出（ＡＲＴ）が行われる場合がある。この場合について、図３を参照して説明する。なお、図３においては、ボーナス終了後の遊技状態として高ＲＴを例にとって説明している。
【００４７】
ボーナスに入賞し、ボーナス状態へ移行すると、ボーナス状態の終了後にＡＲＴを行うか否かを判別するためのＡＲＴ抽籤が行われる。この抽籤に当籤すると、ボーナス状態の終了後の高ＲＴにおいて６択役の押し順の報知が行われる（ＡＲＴ）。他方、この抽籤に当籤しないと、ボーナス終了後の高ＲＴにおいて６択役の押し順の報知が行われず（ＲＴ）、結果として６択に失敗し一般遊技状態に移行してしまう。なお、ＡＲＴ抽籤をボーナス状態へ移行した際に行うこととしているが、ボーナス状態中又はボーナス状態の終了時に行うこととしてもよい。
【００４８】
ここで、ＡＲＴ抽籤についての詳細は後に説明するが、ＡＲＴ抽籤はＡＲＴ抽籤状態フラグに応じて行われる。ＡＲＴ抽籤状態フラグには、一般、高確率Ａ，高確率Ｂが設けられており、高確率Ｂが最も高い確率でＡＲＴ抽籤に当籤し、高確率Ａが次に高い確率でＡＲＴ抽籤に当籤し、一般が最も低い確率でＡＲＴ抽籤に当籤する。なお、ＡＲＴ抽籤に当籤した場合には、ＡＲＴ状態フラグとしてモード１，２，３，４のいずれかが決定される。他方、ＡＲＴ抽籤に当籤しない場合には、ＡＲＴ状態フラグがオフ（０）となる。
【００４９】
ＡＲＴ抽籤に当籤していると、ボーナス状態の終了時にＡＲＴ遊技数及びＡＲＴの継続抽籤が行われる。その後、決定されたＡＲＴ遊技数（平均３０ゲーム）だけＡＲＴが行われると、ＡＲＴの継続抽籤において継続が決定されていた場合には、２０ゲーム固定で６択役の押し順の報知が行われる特典ＡＲＴが行われ、ＡＲＴの継続抽籤において非継続が決定されていた場合には、６択役の押し順の報知が行われない遊技（ＲＴ）が行われる。なお、６択役の押し順の報知が行われない場合には、結果として６択に失敗し一般遊技状態に移行してしまう。
【００５０】
また、決定された遊技数のＡＲＴが終了し特典ＡＲＴが開始する際、特典ＡＲＴ後のＡＲＴについてのＡＲＴ遊技数及びＡＲＴの継続抽籤が行われる。そして、特典ＡＲＴ後には、決定されたＡＲＴ遊技数だけＡＲＴが行われる。この場合において、継続が決定されていた場合にはその後特典ＡＲＴが行われ、非継続が決定されていた場合にはその後６択役の押し順の報知は行われない。
【００５１】
ここで、ＡＲＴの継続抽籤についての詳細は後に説明するが、ＡＲＴの継続抽籤は、ＡＲＴ状態フラグ（モード１〜４）によって、異なる確率で行われる。より具体的には、モード４である場合が最も高い確率で継続し（約８０％）、モード３である場合が次に高い確率で継続し（約６６％）、モード２である場合が次に高い確率で継続し（約５０％）、モード１である場合が最も低い確率で継続する（約２５％）。
【００５２】
すなわち、ＡＲＴ抽籤状態フラグ（一般、高確率Ａ，Ｂ）は、ＡＲＴが行われるか否か（ＡＲＴの初当たり時）に用いられ、ＡＲＴ状態フラグ（モード１〜４）は、ＡＲＴが継続する（繰り返し行われる）か否か（ＡＲＴの継続時）に用いられる。
【００５３】
このように、パチスロ１では、ＡＲＴは予め決定される所定のゲーム数に亘り行われ、予め決定される継続確率（モード１〜４）に基づいて、ＡＲＴの開始前にＡＲＴの継続抽籤を行う（再度、ＡＲＴを行うか否かを決定する）。このとき、ＡＲＴの継続が決定された場合には、ＡＲＴの前に固定ゲーム数の特典ＡＲＴを行う。
【００５４】
このようなＡＲＴ抽籤及びＡＲＴの継続抽籤を行うことで、パチスロ１では、ボーナス状態→ＡＲＴ→継続→特典ＡＲＴ→ＡＲＴ→継続・・・フラグ間（ボーナス内部当籤）→ボーナス状態→ＡＲＴ・・・といったＡＲＴとボーナス状態との間での移行を実現している。
【００５５】
ここで、６択役の押し順報知及びボーナス状態におけるＲＢを入賞させない報知は、液晶表示装置５により行われる。
【００５６】
なお、パチスロ１では、ＲＢの種類としてＲＢ１及びＲＢ２を設けている。ここで、ＲＢ２の内部当籤時には、ボーナス状態の終了後に必ず６択役の押し順のアシストを行うこととしてもよい。すなわち、ＢＢ入賞時に行われるＡＲＴ抽籤に当籤しない場合であっても、そのボーナス状態中にＲＢ２に内部当籤した場合には、ＡＲＴ抽籤に当籤することとしてもよい。そのため、ＲＢ２はレアＲＢということができる。
【００５７】
［パチスロの構造］
図４を参照して、本実施形態に係る遊技機の概観について説明する。なお、図４は、本発明の一実施例のパチスロ１の外観を示す斜視図である。
【００５８】
パチスロ１の全体を形成している筐体４は、箱状のキャビネット６０と、このキャビネット６０を開閉する前面ドア２と、を備える。この前面ドア２正面の左右には、複数の色に発光可能なランプ１４が設けられている。
【００５９】
このランプ１４は、発光ダイオード（ＬＥＤ）や有機エレクトロルミネッセンス（有機ＥＬ）等、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色に発光可能であれば既存の発光素子でよい。
【００６０】
また、前面ドア２の正面の略中央には、縦長矩形の表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒが設けられる。表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、４本の入賞ライン（後述の図２９参照）が設けられている。
【００６１】
これらの入賞ラインは、後述のＢＥＴボタン１１を操作すること（以下「ＢＥＴ操作」という）、或いはメダル投入口１０にメダルを投入することにより有効化される。表示ラインが有効化されたことは、後で説明するＢＥＴランプ１３の点灯で表示される。
【００６２】
ここで、入賞ラインは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立（入賞）することとなる。
【００６３】
前面ドア２の裏面には、複数のメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。各メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、それぞれの外周面に、遊技に必要な複数種類の図柄によって構成される識別情報としての図柄列が描かれており、各メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄は表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを通して、パチスロ１の外部から視認できるようになっている。また、各メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転し、図柄列を変動表示する。
【００６４】
表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの上方には、画像表示手段としての液晶表示装置５及びスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられる。液晶表示装置５は、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒよりも大きな表示面を備え、画像表示による演出を行う。例えば、画像表示されたサブリール８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが回転／停止する演出が行われる。また、スピーカ９Ｌ，９Ｒは、効果音や音声等の音による演出を行う。
【００６５】
表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの左側には、ＢＥＴランプ１３が設けられる。ＢＥＴランプ１３は、一のゲームを行うために必要な枚数のメダルが投入され、全ての入賞ラインが有効化されたときに点灯する。実施例では、一のゲームを行うために必要なメダルの枚数は３枚である。
【００６６】
表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの下方には、略水平面の台座部６１が形成されている。この台座部６１の水平面内のうち、右側にはメダル投入口１０が設けられ、左側にはＢＥＴボタン１１が設けられる。
【００６７】
このＢＥＴボタン１１を押下操作することで、単位遊技（一のゲーム）の用に供される枚数（すなわち、３枚）のメダルが投入され、前述の通り、所定の入賞ラインが有効化される。ＢＥＴボタン１１の操作及びメダル投入口２２にメダルを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）を、「ＢＥＴ操作」という。
【００６８】
台座部６１の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換える精算ボタン１２が設けられている。この精算ボタン１２の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。精算ボタン１２の右側には、遊技者の回動操作により上記リールを回転させ、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内での図柄の変動表示を開始するための開始操作手段としてのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。このスタートレバー６が操作されることにより、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ及び液晶表示装置５に画像表示されるサブリール８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが回転を開始する。
【００６９】
台座部６１の前面部の略中央には、遊技者の押下操作により３個のメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための停止操作手段としてのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されると、操作されたストップボタンに対応するメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ及び操作されたストップボタンに対応するサブリール８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの回転が停止する。なお、実施例では、一のゲーム（単位遊技）は、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００７０】
前面ドア２下部の正面には、メダルが払出されるメダル払出口１５と、この払出されたメダルを貯留するメダル受け部１６とが設けられている。また、前面ドア２下部の正面のうち、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒとメダル受け部１６とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル２０が取り付けられている。
【００７１】
［リールの図柄配列］
次に、図５を参照して、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに配された図柄の配列について説明する。
【００７２】
図５を参照して、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、赤７図柄２０１、青７図柄２０２、白７図柄２０３、紫図柄２０４、緑図柄２０５、赤図柄２０６、青図柄２０７、黄図柄２０８、桃図柄２０９、及びブランク図柄２１０が配される。ここで、紫図柄２０４〜桃図柄２０９はそれぞれ対応する色で着色されているが、その形状は似通った図柄により形成されている。他方、赤７図柄２０１、青７図柄２０２、及び白７図柄２０３はそれぞれ対応する色で着色されると共に、独特の形状の図柄により形成されている。また、ブランク図柄２１０は赤色で着色されると共に、独特の形状の図柄により形成されている。そのため、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止時には、各図柄のうち赤７図柄２０１、青７図柄２０２、白７図柄２０３、及びブランク図柄２１０は容易に判別できる一方、紫図柄２０４〜桃図柄２０９は判別しづらく構成されている。
【００７３】
［パチスロが備える主制御回路の構成］
パチスロ１の構造についての説明は以上である。次に、図６を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ１は、主制御回路７１、副制御回路７２及びこれらと電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を備える。図６では、本実施の形態におけるパチスロ１の主制御回路７１の構成を示す。
【００７４】
＜マイクロコンピュータ＞
主制御回路７１は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ（以下、メインＣＰＵ）３１、ＲＯＭ（以下、メインＲＯＭ）３２及びＲＡＭ（以下、メインＲＡＭ）３３により構成される。
【００７５】
メインＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１により実行される制御プログラム（後述の図５７〜図７８参照）、内部抽籤テーブル（後述の図１１〜図１５参照）等のデータテーブル（後述の図７〜図２６参照）、副制御回路７２に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶されている。メインＲＡＭ３３には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域（後述の図２７〜図２９参照）が設けられる。
【００７６】
＜乱数発生器等＞
メインＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、クロックパルスを発生する。メインＣＰＵ３１は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器３６は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３７は、発生された乱数の中から１つの値を抽出する。
【００７７】
＜スイッチ等＞
マイクロコンピュータ３０の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインＣＰＵ３１は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ７Ｓは、３つのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのそれぞれが遊技者により押されたこと（停止操作）を検出する。また、スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。
【００７８】
メダルセンサ４２Ｓは、メダル投入口１０に受け入れられたメダルがセレクタ内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ１１Ｓは、ＢＥＴボタン１１が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ１２Ｓは、精算ボタン１２が遊技者により押されたことを検出する。
【００７９】
＜周辺装置及び回路＞
マイクロコンピュータ３０により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、ＢＥＴランプ１３及びホッパー４０がある。また、マイクロコンピュータ３０の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
【００８０】
モータ駆動回路３９は、各メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられたステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動を制御する。リール位置検出回路５０は、発光部と受光部とを有する光センサにより、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが一回転したことを示すリールインデックスを各メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに応じて検出する。
【００８１】
ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに伝達される。ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して１回のパルスが出力される毎に、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは一定の角度で回転する。
【００８２】
メインＣＰＵ３１は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転角度（主に、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが図柄何個分だけ回転したか）を管理し、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。
【００８３】
表示部駆動回路４８は、ＢＥＴランプ１３の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０の動作を制御する。また、払出完了信号回路５１は、ホッパー４０に設けられたメダル検出部４０Ｓが行うメダルの検出を管理し、ホッパー４０から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
【００８４】
［メインＲＯＭに格納される各種テーブル］
続いて、図７〜図２６を参照して、メインＲＯＭ３２に格納される各種テーブルについて説明する。なお、以下においては、関連する図面については省略する場合がある。例えば、順押し時第１停止用停止テーブルについては、順押し時テーブル選択データ「１」に対応する順押し時第１停止用停止テーブル（後述の図２１）についてのみ説明し、その他の順押し時第１停止用停止テーブルについては、説明を省略する。
【００８５】
＜図柄配置テーブル＞
図７を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ（以下、図柄コード）とを規定している。
【００８６】
図柄配置テーブル（メインリール）には、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの「１／２１」回転毎に順次変化する図柄カウンタの値に対応する「０」から「２０」までの図柄位置が規定されている。ここで、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには３つの図柄が表示されるところ、３つの図柄の中段に位置する図柄は、図柄カウンタの値の示す図柄位置に対応する図柄となる。例えば、左メインリール３Ｌの図柄カウンタが「７」である際に表示窓２１Ｌの中段に位置している図柄は、青図柄となる。
【００８７】
＜図柄組合せテーブル＞
図８を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施の形態では、入賞ラインに沿ってメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。
【００８８】
図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役と、格納領域加算データと、払出枚数を示すデータと、を規定している。表示役は、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。格納領域加算データは、表示役を格納する後述の表示役格納領域をメインＣＰＵ３１が識別するために設けられたデータである。表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。
【００８９】
また、払出枚数として１以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役として９枚役１〜５又は１枚役１〜５のいずれかが決定されたときメダルの払い出しが行われる。
【００９０】
また、表示役としてリプレイ（リプレイ１〜８）が決定されたとき、再遊技の作動が行われる。表示役としてＢＢ（ＢＢ１〜ＢＢ５）が決定されたとき、ＢＢ遊技状態フラグがオンに更新され、ボーナス状態へ移行する。また、表示役としてＲＢ（ＲＢ１又はＲＢ２）が決定されたとき、ＲＢ遊技状態フラグがオンに更新されると共に、高ＲＴ遊技状態フラグがオフに更新される。なお、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。
【００９１】
ここで、本実施の形態ではリプレイ１〜８、９枚役１〜５、及び１枚役１〜５には、形状の似通った紫図柄２０４〜桃図柄２０９のいずれかが用いられている。そのため、遊技者はメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにより表示される図柄の組合せから、リプレイ１〜８、９枚役１〜５、及び１枚役１〜５の表示役が決定されたことを認識することが困難となっている。
【００９２】
他方、ＢＢ１〜５については、独特の形状をした赤７図柄２０１〜白７図柄２０３の組合せにより構成されている。そのため、遊技者はメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにより表示される図柄の組合せから、ＢＢ１〜５の表示役が決定されたことを認識することができる。
【００９３】
また、ＲＢ１又はＲＢ２については、左メインリール３Ｌにおいて青７図柄２０２が停止した場合にのみ表示役として決定される。すなわち、左メインリール３Ｌにおいて赤７図柄２０１や白７図柄２０３が停止した場合には、表示役として決定されない。ここで、パチスロ１では、前述したようにＲＢ１又はＲＢ２が内部当籤役として決定された場合には、ＲＢ１又はＲＢ２が表示役として決定されることを回避する報知を行う。このような報知が行われた場合に、左メインリール３Ｌに青７図柄２０２が停止しなければ、ＲＢ１又はＲＢ２が表示役として決定されることを回避したことを容易に把握することができる。左メインリール３Ｌに連続して配される赤７図柄２０１（図柄位置３）とブランク図柄２１０（図柄位置４）とは両図柄共に独特の形状をしており、また、両図柄共に赤色で着色されている。そのため、ＲＢ１又はＲＢ２が表示役として決定されることを回避する報知には、例えば、赤７図柄を狙わせる報知を用いることができる。
【００９４】
＜ボーナス作動時テーブル＞
図９を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインＲＡＭ３３に設けられた各種格納領域に格納するデータを規定している。
【００９５】
ボーナス作動時テーブルは、ＢＢ遊技状態及びＲＢ遊技状態が開始する際にオンとする遊技状態フラグと、ＢＢ遊技状態及びＲＢ遊技状態の終了条件を規定するテーブルである。ボーナス作動時テーブルによれば、ＢＢ遊技状態が開始する場合にＢＢ遊技状態フラグがオンとされ、ＲＢ遊技状態が開始する場合にＲＢ遊技状態フラグがオンとされる。
【００９６】
ＢＢ遊技状態は、規定枚数（本実施の形態では、２７枚）に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。ＲＢ遊技状態は、規定回数（本実施の形態では、１２回）に達する遊技が行われた場合、規定回数（本実施の形態では、８回）に達する入賞が有った場合、又は、ＢＢ遊技状態が終了した場合の何れかによって終了する。ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタは、ボーナスの終了契機となる上記規定枚数或いは上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。
【００９７】
より具体的には、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「０」に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。
【００９８】
＜内部抽籤テーブル決定テーブル＞
図１０を参照して、メインＣＰＵ３１が内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定するときに用いる内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００９９】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応して、内部抽籤テーブルを示す情報及び抽籤回数を示す情報を規定している。
【０１００】
遊技状態は、内部当籤役が決定される内部抽籤処理において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑り駒数、及びボーナスゲームの作動が行われているか否か等により区別される状態である。抽籤回数は、サンプリング回路３７により抽出された一の乱数値（抽籤用乱数値）から後述の抽籤値をメインＣＰＵ３１が減算する最大の回数である。
【０１０１】
＜内部抽籤テーブル＞
図１１〜図１５を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
【０１０２】
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される抽籤用乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
【０１０３】
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ（つまり、データポインタ）が決定される確率が高い。尚、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（６５５３６）」によって表すことができる。
【０１０４】
図１１の（１）は、一般用内部抽籤テーブルを示し、図１２の（２）は、ＢＢ１〜３用内部抽籤テーブルを示し、図１３の（３）は、ＢＢ４，５用内部抽籤テーブルを示す。また、図１４の（４）は、上げリプ抽籤ＲＴ用内部抽籤テーブルを示し、図１４の（５）は、高ＲＴ用内部抽籤テーブルを示し、図１４の（６）は、フラグ間ＲＴ用内部抽籤テーブルを示し、図１４の（７）は、演出用ＲＴ用内部抽籤テーブルを示す。また、図１５の（８）は、ＲＢ用内部抽籤テーブルを示す。
【０１０５】
ここで、非ボーナス状態及びボーナス状態において、ＲＴ遊技状態フラグがオンである場合には、当籤番号１〜３の抽籤値がオンであるＲＴ遊技状態フラグに対応する抽籤テーブルの値に変更される。例えば、非ボーナス状態において、ＲＴ遊技状態フラグがオフである場合には、図１１の（１）の一般用内部抽籤テーブルが用いられ、上げリプ抽籤ＲＴ遊技状態フラグがオンである場合には、図１１の（１）の一般用内部抽籤テーブルの当籤番号１〜３の抽籤値が、図１４の（４）の上げリプ抽籤ＲＴ用内部抽籤テーブルの当籤番号１〜３の抽籤値の情報に変更される。そのため、上げリプ抽籤ＲＴでは、当籤番号１〜３は図１４の（４）の当籤番号１〜３の抽籤値が用いられ、当籤番号４〜３０は図１１の（１）の当籤番号４〜３０の抽籤値が用いられる。
【０１０６】
本実施の形態では、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。なお、本実施の形態では、ＲＴ遊技状態フラグがオンである場合に、当籤番号１〜３の抽籤値を変更することとしているが、ＲＴ遊技状態フラグに応じた抽籤テーブルを独立して設けることとしてもよい。例えば、非ボーナス状態において、上げリプ抽籤ＲＴ遊技状態フラグがオンである場合には、独立して設けられた上げリプ抽籤ＲＴ用内部抽籤テーブルを用いて、当籤番号１〜３０全てを抽籤することとしてもよい。また、ボーナス状態（ＢＢ１遊技状態）において、上げリプ抽籤ＲＴ遊技状態フラグがオンである場合には、独立して設けられたＢＢ１〜３用内部抽籤テーブル（上げリプ抽籤ＲＴ用）を用いて、当籤番号１〜３２の全てを抽籤することとしてもよい。
【０１０７】
＜内部当籤役決定テーブル＞
図１６を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、当たり要求フラグ（内部当籤役）が一義的に取得される構成となっている。
【０１０８】
当たり要求フラグは、入賞ラインに沿って表示を許可するメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄の組合せを識別するデータである。当たり要求フラグは、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。尚、データポインタが「０」のとき、当たり要求フラグの内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。
【０１０９】
図１６の（１）は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る当たり要求フラグ又は再遊技の作動に係る当たり要求フラグを規定している。図１６の（２）は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスの作動に係る当たり要求フラグを規定している。
【０１１０】
なお、図中「左→中→右」とは、第１停止操作が左のストップボタン７Ｌであり、第２停止操作が中のストップボタン７Ｃであり、第３停止操作が右のストップボタン７Ｒであることをいう。すなわち、「左→中→右」とは、「第１停止操作→第２停止操作→第３停止操作」を意味する。
【０１１１】
＜メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止に用いられるテーブル＞
図１７〜図２６を参照して、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止に用いられるテーブルについて説明する。本実施の形態ではこのような各種テーブルを用いることで、停止操作の順序に応じて適切な表示役を成立可能に制御すると共に、６択の押し順に正解しているか否かを全てのメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止するまで判別できないようにしている。
【０１１２】
＜停止初期設定テーブル＞
図１７を参照して、停止初期設定テーブルについて説明する。停止初期設定テーブルはメインＣＰＵ３１がメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する際に参照する各種テーブルを初期化するときに用いる。
【０１１３】
停止初期設定テーブルは、データポインタに対応して、押下順序判定フラグ、引込優先順位テーブル選択データ、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、及び変則押し時テーブル選択データの情報を規定している。
【０１１４】
押下順序判定フラグとは、押し順により入賞する役が異なるか否かを判別するための情報である。押下順序判定フラグが「１」とは、押し順により入賞する役が異なることを意味する。具体的には、小役・リプレイ用データポインタ１〜６は、押下順序判定フラグが「１」であるところ、このデータポインタに対応する内部当籤役（当たり要求フラグ）は、６択役である（図１６の（１）参照）。
【０１１５】
また、引込優先順位テーブル選択データとは、後述する引込優先順位テーブル番号を決定するために用いられる情報である。具体的には、引込優先順位テーブル選択データ及び押し順に基づいて、引込優先順位テーブル番号が決定される。なお、引込優先順位テーブル選択データが「０」である場合には、押し順に関わらず引込優先順位テーブル番号として「０」が一義的に決定される。
【０１１６】
また、順押し時テーブル選択データとは、順押し時の第１停止時に用いられる停止テーブルを判別するための情報である。ここで、「順押し」とは、第１停止操作として左のストップボタン７Ｌが操作されることをいう。なお、第１停止操作として左のストップボタン７Ｌ以外が操作されることを「変則押し」という。
【０１１７】
順押し時テーブル変更データとは、順押し時の第２停止、第３停止時に用いられる停止テーブルを判別するための情報である。
また、変則押し時テーブル選択データとは、変則押し時に用いられる停止テーブルを判別するための情報である。
【０１１８】
＜引込優先順位テーブル選択テーブル＞
続いて、図１８及び図１９を参照して、引込優先順位テーブル選択テーブルについて説明する。
【０１１９】
引込優先順位テーブル選択テーブルは、引込優先順位テーブル選択データ毎に設けられ、押し順に対応する引込優先順位テーブル番号の情報を規定している。具体的には、図１８の（１）を参照して、押し順が「左→中→右」である場合には、第１停止時に（すなわち、左のメインリール３Ｌの停止時に）引込優先順位テーブル番号２が決定され、第２停止時に（すなわち、中のメインリール３Ｃの停止時に）引込優先順位テーブル番号４が決定され、第３停止時に（すなわち、右のメインリール３Ｒの停止時に）引込優先順位テーブル番号４が決定される。そして、これらの引込優先順位テーブル番号に対応する引込優先順位テーブルが一義的に決定され、対応するメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御が行われる。
【０１２０】
なお、「引き込む」とは、基本的に、最大の滑り駒数の範囲内で当たり要求フラグ（内部当籤役）に係る図柄の組合せを構成する図柄を入賞ラインに沿って表示するように、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させることをいう。
【０１２１】
＜引込優先順位テーブル＞
続いて、図２０を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。引込優先順位テーブルは、引込優先順位テーブル番号毎に設けられ、優先して引き込むべき役の情報を規定している。当たり要求フラグとして決定されている役のうち、引込優先順位テーブルの規定する優先順位が高い役が入賞するように、停止操作の行われたメインリールが制御される。
【０１２２】
例えば、小役・リプレイ用データポインタが「１」である場合には、停止初期設定テーブル（図１７）により引込優先順位テーブル選択データとして「２」が決定される。
【０１２３】
このとき、第１停止操作として左のストップボタン７Ｌが操作されると、第１停止時に引込優先順位テーブル番号「２」が決定される（図１８の（１）参照）。そのため、対応する左のメインリール３Ｌは、図２０の（２）の引込優先順位テーブルが規定する優先順位で停止制御される。ここで、図２０の（２）の引込優先順位テーブルでは、優先順位「１」としてリプレイ１〜８を規定し、優先順位「２」として１枚役３〜５を規定し、優先順位「３」として１枚役１，２及び９枚役１〜５を規定し、優先順位「４」として、ＢＢ１〜５、ＲＢ１，２を規定する。そして、小役・リプレイ用データポインタ「１」に対応する当たり要求フラグは、１枚役１〜５及び９枚役１〜３であるため（図１６の（１））、第１停止時には、当たり要求フラグのうち最も優先順位の高い１枚役３〜５を構成する図柄を引き込むように停止制御が行われる。すなわち、左のメインリール３Ｌにおいて、赤７図柄２０１、青７図柄２０２、又は白７図柄２０３が入賞ライン上に停止するように制御される。
【０１２４】
続いて、第２停止操作として中のストップボタン７Ｃが操作されると、第２停止時に引込優先順位テーブル番号「４」が決定される（図１８の（１）参照）。そのため、対応する左のメインリール３Ｌは、図２０の（５）の引込優先順位テーブルが規定する優先順位で停止制御される。このとき、当たり要求フラグとして決定されている役のうちより優先順位の高い役を構成する図柄を引き込む制御が行われるところ、９枚役１〜４が最も優先順位の高い役となっている。ここで、第２停止操作時には、既に左のメインリール３Ｌが停止しているところ、左のメインリール３Ｌにおいて入賞ライン上に停止した図柄によっては、９枚役１〜４は入賞しない場合がある。このように優先順位の高い役が当たり要求フラグであっても既に停止しているメインリールとの関係において入賞し得ない場合には、当たり要求フラグと決定されている次の優先順位の役を構成する図柄を引き込む制御が行われる。
ところで、左のメインリール３Ｌにおいては、赤７図柄２０１、青７図柄２０２、又は白７図柄２０３が入賞ライン上に停止している。ここで、左のメインリール３Ｌにおいて赤７図柄２０１、青７図柄２０２、又は白７図柄２０３は、９枚役１、９枚役２、又は９枚役３を構成する図柄でもある。そのため、第２停止時には、優先順位の高い９枚役１〜４のうち、左のメインリール３Ｌにおいて停止した図柄に応じた９枚役１〜３を構成する図柄を優先的に引き込む制御が行われる。なお、９枚役１〜３を構成する図柄のうち、中のメインリール３Ｃの図柄は共に緑図柄２０５である。よって、小役・リプレイ用データポインタ「１」であり、第１停止操作「左のストップボタン７Ｌ」、第２停止操作「中のストップボタン７Ｃ」と操作された場合には、入賞ライン上に「赤７図柄２０１（又は青７図柄２０２、白７図柄２０３）−緑図柄２０５」と停止する。
【０１２５】
続いて、第３停止操作として右のストップボタン７Ｒが操作されると、第３停止時に引込優先順位テーブル番号「４」が決定される（図１８の（１）参照）。そのため、対応する左のメインリール３Ｌは、図２０の（５）の引込優先順位テーブルが規定する優先順位で停止制御される。このとき、当たり要求フラグとして決定されている役のうちより優先順位の高い役を構成する図柄を引き込む制御が行われるところ、既に停止している左のメインリール３Ｌ及び中のメインリール３Ｃとの関係から、９枚役１〜３のいずれかを構成する図柄（すなわち、黄図柄２０８）を優先して引き込む制御が行われる。その結果、入賞ライン上に「赤７図柄２０１（又は青７図柄２０２、白７図柄２０３）−緑図柄２０５−黄図柄２０８」が停止し、９枚役１〜３のいずれかが入賞する。
【０１２６】
（６択役の停止制御）
ここで、パチスロ１における６択役の停止制御の特徴点について説明する。パチスロ１では、押し順の６択が正解したか否かを最後のメインリールが停止するまで判別することができないように構成されている。
【０１２７】
すなわち、図２０の（２）の引込優先順位テーブルは、第１停止操作の正解が左のストップボタン７Ｌ以外であり、第１停止操作が正解している場合に用いられる（例えば、図１８の（３）において、第１停止操作が中のストップボタン７Ｃである場合に用いられる）。
また、６択に失敗する場合の第２停止時及び第３停止時（左→中→右時の失敗は除く）に用いられる。
【０１２８】
そして、図２０の（３）の引込優先順位テーブルは、６択の成功／失敗に関わらず、第１停止操作が左のストップボタン７Ｌである場合に用いられる。
また、６択失敗時に、第２停止で小役１，２を構成する図柄を優先し１枚役が確定しないようにするために用いられる。
【０１２９】
また、図２０の（４）の引込優先順位テーブルは、６択の正解が「中→左→右」である場合に、第２停止で９枚役４を構成する図柄を優先し９枚役が確定しないようにするために用いられる。
【０１３０】
また、図２０の（５）の引込優先順位テーブルは、６択の正解が「左→中→右」又は「右→中→左」である場合に、第２停止で９枚役５を構成する図柄を優先し９枚役が確定しないようにするために用いられる。
【０１３１】
また、図２０の（６）の引込優先順位テーブルは、６択の正解が「左→右→中」又は「右→左→中」である場合に、第２停止で９枚役１〜４を構成する図柄を優先し９枚役が確定しないようにするために用いられる。
【０１３２】
また、図２０の（７）の引込優先順位テーブルは、６択の正解が「中→右→左」である場合に、第２停止で９枚役１〜３を構成する図柄を優先し９枚役が確定しないようにするために用いられる。
【０１３３】
パチスロ１では、このように構成される引込優先順位テーブルを、押し順に応じて決定するため、６択が正解したか否かを最後のメインリールが停止するまで判別することができないように構成することができる。
【０１３４】
（ＲＢ持ち越し時の停止制御）
図２０の（１）〜（７）に示すように、ＢＢ１〜５、ＲＢ１，２の引込優先順位は、リプレイ１〜８、９枚役１〜５、１枚役１〜５よりも低い。そのため、ボーナス状態においてＲＢ１，２に加えて、リプレイ１〜８、９枚役１〜５、又は１枚役１〜５が決定された場合には、ＲＢ１，２を引き込む制御が行われない。
【０１３５】
＜順押し時第１停止用停止テーブル＞
続いて、図２１を参照して、順押し時第１停止用停止テーブルについて説明する。順押し時第１停止用停止テーブルは、図柄位置に応じて、停止データ用滑り駒数及びライン変更ステータスの情報を規定している。
【０１３６】
＜順押し時制御変更テーブル＞
次に、図２２を参照して、順押し時制御変更テーブルについて説明する。順押し時制御変更テーブルは、第１停止時の図柄停止位置（変更対象ポジション）とライン変更ステータスとに応じて、Ｃラインチェックデータ及び順押し時第２・第３停止用テーブル番号の情報を規定している。この順押し時制御変更テーブルにより、第２・第３停止時の停止テーブルが決定されることになる。
【０１３７】
＜順押し時第２・第３停止用停止テーブル＞
図２３及び図２４を参照して、順押し時第２・第３停止用停止テーブルについて説明する。図２３の（１）は順押し時第２・第３停止用テーブル番号「７」に対応する順押し時第２・第３停止用停止テーブルであり、図２４の（２）は順押し時第２・第３停止用テーブル番号「９」に対応する順押し時第２・第３停止用停止テーブルである。順押し時第２・第３停止用停止テーブルは、図柄位置に対応する停止データの情報を規定している。
【０１３８】
＜変則押し時停止テーブル＞
次に、図２５を参照して、変則押し時停止テーブルについて説明する。変則押し時停止テーブルは、図柄位置に対応する停止データの情報を規定している。
【０１３９】
ここで、図２５は、内部当籤役がＲＢ２（レアＲＢ）である場合に参照される変則押し時停止テーブルである。この変則押し時停止テーブルによると、例えば、ＲＢ２の入賞を回避すべく赤７図柄付近で停止操作を行った場合には、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの上段に「赤７図柄−赤７図柄−赤７図柄」が停止表示され、中段に「ブランク図柄−ブランク図柄−ブランク図柄」が停止表示される。他方、内部当籤役がＲＢ１である場合にＲＢ１の入賞を回避すべく赤７図柄付近で停止操作を行った場合には、このような停止態様にはならない。そのため、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの上段に「赤７図柄−赤７図柄−赤７図柄」、中段に「ブランク図柄−ブランク図柄−ブランク図柄」が停止表示されるという停止態様から、遊技者はボーナス状態終了後にＡＲＴが行われることを認識することができる。なお、後述するように、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの上段を結んだライン、及びメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの中段を結んだラインは、入賞ラインには含まれない。また、このような停止態様は変則押し時だけでなく、順押し時にも表示されることとしてもよい。
【０１４０】
＜優先順序テーブル＞
図２６を参照して、メインＣＰＵ３１が滑り駒数を取得するときに用いる優先順序テーブルについて説明する。
【０１４１】
優先順序テーブルは、停止データ用滑り駒数と優先順序とに対応して、滑り駒数を示す情報を規定している。例えば、停止データ用滑り駒数が「０」である場合には、メインＣＰＵ３１は、優先順序テーブルを参照して、停止データ用滑り駒数「０」と優先順序「５」とに対応する滑り駒数として「３」を取得し、これが適切な滑り駒数であるか否かを判別し、次いで、優先順序「４」〜優先順序「１」の順で、同様に判別する。なお、このように優先順序「５」に対応する滑り駒数が最も先に適切か否かを判別し、優先順序「１」に対応する滑り駒数が適切か否かを最も後に判別するようにしたのは、基本的に、優先順序「１」が最も優先的に滑り駒数として決定されるようにしているからである。
【０１４２】
［メインＲＡＭに設けられる格納領域の構成］
次に、図２７〜図２９を参照して、メインＲＡＭ３３に設けられている各種格納領域の構成について説明する。なお、各種格納領域は、後述する副制御回路７２にも設けることとしてもよい。
【０１４３】
＜内部当籤役格納領域・表示役格納領域＞
図２７の（１）は、当たり要求フラグを示すデータが格納される内部当籤役格納領域１〜内部当籤役格納領域４及び表示役に係るデータが格納される表示役格納領域１〜表示役格納領域４を示す。例えば、内部抽籤処理において当たり要求フラグ（内部当籤役）として（ボーナス用データポインタ「１」）が決定された場合には、内部当籤役格納領域１のビット０に「１」が格納される。
【０１４４】
＜持越役格納領域＞
図２８の（２）は、持越役に係るデータが格納される持越役格納領域を示す。例えば、内部抽籤処理において内部当籤役としてＢＢ１が決定された場合には、持越役格納領域のビット０に「１」が格納される。
【０１４５】
＜遊技状態フラグ格納領域＞
図２８の（３）及び（４）は、遊技状態フラグを示すデータが格納される遊技状態フラグ格納領域を示す。図２８の（３）及び（４）に示す内容の欄には、遊技状態フラグ格納領域の各ビットに対応する遊技状態フラグの内容が示されている。例えば、ＢＢ１遊技状態である場合には、遊技状態フラグ格納領域１のビット０に「１」が格納される。
【０１４６】
＜図柄格納領域＞
図２９の（５）は、図柄の識別子が格納される図柄格納領域を示す。図柄格納領域は、入賞ラインに沿って表示される図柄の組合せ毎に、図柄の識別子を格納する。すなわち、メインＣＰＵ３１は、図柄格納領域に格納される値に基づいて、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せ毎に図柄の識別子を取得することができる。なお、本実施の形態では、入賞ライン（左のメインリール３Ｌ−中のメインリール３Ｃ−右のメインリール３Ｒ）として、「上段−中段−上段」からなる入賞ライン１、「上段−中段−下段」からなる入賞ライン２、「下段−中段−上段」からなる入賞ライン３、及び「下段−中段−下段」からなる入賞ライン４を有している。
【０１４７】
＜表示役予想格納領域＞
図２９の（６）は、各図柄位置データに対応して優先引込順位データが格納される表示役予想格納領域を示す。表示役予想格納領域は、左リール用表示役予想格納領域、中リール用表示役予想格納領域、及び右リール用表示役予想格納領域により構成される。各表示役予想格納領域は、当該引込優先順位データ格納領域に対応するメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置データのそれぞれについて、優先引込順位データを格納する。優先引込順位データは、一の図柄位置データに位置する図柄がセンターラインの位置で表示された場合に、何れの表示役に係る図柄の組合せ又はその一部が入賞判定ラインの何れかに沿って表示されるかを示すデータであり、引込優先順位テーブル番号により規定される。
【０１４８】
［パチスロが備える副制御回路の構成］
パチスロ１の主制御回路７１の構成及び主制御回路７１に格納される各種テーブル等についての説明は以上である。次に、図３０を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１の副制御回路７２の構成を説明する。
【０１４９】
副制御回路７２は、主制御回路７１と電気的に接続されており、主制御回路７１から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路７２は、基本的に、ＣＰＵ（以下、サブＣＰＵ）８１、ＲＯＭ（以下、サブＲＯＭ）８２、ＲＡＭ（以下、サブＲＡＭ）８３、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５、ドライバ８７、ＤＳＰ（デジタルシグナルプロセッサ）８８、オーディオＲＡＭ８９、Ａ／Ｄ変換器９０及びアンプ９１を含んで構成されている。
【０１５０】
サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信されたコマンドに応じて、サブＲＯＭ８２に記憶されている制御プログラム（後述の図７９〜図９０参照）に従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブＲＡＭ８３は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路７１から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブＲＯＭ８２は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
【０１５１】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ８１が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路７１との通信を制御するための主基板通信タスク（後述の図７９参照）や、演出用乱数値を抽出し、演出内容（演出データ）の決定及び登録を行うための演出登録タスク（後述の図８０参照）、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置５による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ１４による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ９Ｌ，９Ｒによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
【０１５２】
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
【０１５３】
また、副制御回路７２には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置５、スピーカ９Ｌ，９Ｒ及びランプ１４が接続されている。
【０１５４】
サブＣＰＵ８１、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５（フレームバッファ８６を含む）及びドライバ８７は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置５により表示する。
【０１５５】
また、サブＣＰＵ８１、ＤＳＰ８８、オーディオＲＡＭ８９、Ａ／Ｄ変換器９０及びアンプ９１は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってＢＧＭ等の音をスピーカ９Ｌ，９Ｒにより出力する。また、サブＣＰＵ８１は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ１４の点灯及び消灯を行う。
【０１５６】
［サブＲＯＭに格納される各種テーブル］
次に、サブＲＯＭ８２に格納される各種テーブルについて説明する。なお、以下においては、関連する図面については省略する場合がある。例えば、高確率状態抽籤テーブルは設定毎に設けられているところ、設定１及び設定６の高確率状態抽籤テーブルのみを示し、その他の設定の高確率状態抽籤テーブルについては、省略している。
【０１５７】
＜図柄組合せテーブル（サブ）＞
図３１を参照して、図柄組合せテーブル（サブ）について説明する。図柄組合せテーブル（サブ）は、表示役（サブ）に対応する図柄の組合せを規定し、サブリール８Ｌ，８Ｃ，８Ｒにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブル（サブ）により規定されている図柄の組合せと一致するか判別するために用いられる。
【０１５８】
＜高確率状態抽籤テーブル＞
図３２を参照して、高確率状態抽籤テーブルについて説明する。パチスロ１では、ボーナス状態への移行時にＡＲＴを行うか否かを判別するためのＡＲＴ抽籤が行われるところ、このＡＲＴ抽籤はＡＲＴ抽籤状態フラグ（一般、高確率Ａ，Ｂ）により行われる。高確率状態抽籤テーブルは、このＡＲＴ抽籤状態フラグを決定する際に用いられる。
【０１５９】
高確率状態抽籤テーブルは、ＡＲＴ抽籤状態フラグが一般である場合に参照され、内部当籤役毎にＡＲＴ抽籤状態フラグ及び高確率遊技数に対応する抽籤値の情報を規定している。高確率遊技数とは、高確率Ａ状態又は高確率Ｂ状態が継続するゲーム数を規定する情報である。例えば、「高確率Ａ状態」「３０Ｇ」が決定された場合には、高確率Ａ状態が３０ゲームに亘り継続する。
【０１６０】
＜初当たり用ＡＲＴ状態抽籤テーブル＞
図３３を参照して、初当たり用ＡＲＴ状態抽籤テーブルについて説明する。初当たり用ＡＲＴ状態抽籤テーブルは、ＡＲＴを行うか否かを判別するためのＡＲＴ抽籤の際に用いられる。
【０１６１】
発当たり用ＡＲＴ状態抽籤テーブルは、ＡＲＴ抽籤状態フラグ毎に、ＡＲＴ状態フラグに対応する抽籤値の情報を規定している。ＡＲＴ状態フラグは、前述したようにＡＲＴの継続抽籤に用いられる情報である。ＡＲＴ状態フラグ「なし」はＡＲＴ非当籤を示し、ＡＲＴ状態フラグ「モード１〜４」はＡＲＴ当籤を示す。例えば、高確率Ｂ状態では、必ずＡＲＴに当籤する。
【０１６２】
なお、ＢＢ１に内部当籤時の初当たり用ＡＲＴ状態抽籤テーブルのみを示しているが、パチスロ１では、ＢＢの種類によって異なる初当たり用ＡＲＴ状態抽籤テーブルを備えている。特に、ＢＢ３に対応する初当たり用ＡＲＴ状態抽籤テーブルは、ＡＲＴ状態フラグ「なし」に抽籤値が振られていない（ＡＲＴ状態フラグ「なし」が決定されない）構成となっている。すなわち、ＢＢ３の終了後には、必ず６択役の報知が行われることになる。言い換えると、ＢＢ３はＡＲＴ確定のレアＢＢであるといえる。
【０１６３】
＜ＡＲＴ中用ＡＲＴ状態抽籤テーブル＞
図３４を参照して、ＡＲＴ中用ＡＲＴ状態抽籤テーブルについて説明する。ＡＲＴ中用ＡＲＴ状態抽籤テーブルは、ＡＲＴ中にＢＢに内部当籤し、ボーナス状態へ移行した際に参照される。ここで、ＡＲＴ状態フラグはＡＲＴの継続抽籤において継続すると決定される確率がそれぞれ異なる。ＡＲＴ中用ＡＲＴ状態抽籤テーブルは、現在のＡＲＴ状態フラグをより継続すると決定される確率が高いＡＲＴ状態フラグに更新することに用いられる。すなわち、パチスロ１では、ＡＲＴ中にボーナス状態へ移行すると、ボーナス状態終了後のＡＲＴの継続確率が高くなる場合がある。
【０１６４】
ＡＲＴ中用ＡＲＴ抽籤テーブルは、抽籤前のＡＲＴ状態フラグの情報毎に、抽籤後のＡＲＴ状態フラグの情報についての抽籤値の情報を規定している。ここで、パチスロ１では、後述する昇格フラグの情報に応じて、抽籤値の情報が異なるように構成している。すなわち、昇格フラグがオンである場合には、常に、より継続確率が高いＡＲＴ状態フラグが決定される。
【０１６５】
＜ＡＲＴ継続時ＡＲＴ状態抽籤テーブル＞
図３５を参照して、ＡＲＴ継続時ＡＲＴ状態抽籤テーブルについて説明する。ＡＲＴ継続時ＡＲＴ状態抽籤テーブルは、ＡＲＴの継続抽籤に当籤している場合に、ＡＲＴから特典ＡＲＴに移行する際に参照される。ＡＲＴ継続時ＡＲＴ状態抽籤テーブルは、抽籤前のＡＲＴ状態フラグの情報毎に、抽籤後のＡＲＴ状態フラグの情報についての抽籤値の情報を規定している。
【０１６６】
ここで、ＡＲＴ継続時ＡＲＴ状態抽籤テーブルは、現在のＡＲＴ状態フラグをより継続すると決定される確率が高いＡＲＴ状態フラグに更新することに用いられる。すなわち、パチスロ１では、ＡＲＴが継続するほどＡＲＴの継続確率が高くなる場合がある。なお、パチスロ１では、後述する昇格フラグの情報に応じて、抽籤値の情報が異なるように構成している。すなわち、昇格フラグがオンである場合には、常に、より継続確率が高いＡＲＴ状態フラグが決定される。
【０１６７】
＜ＡＲＴ継続抽籤テーブル＞
図３６を参照して、ＡＲＴ継続抽籤テーブルについて説明する。ＡＲＴ継続抽籤テーブルは、ＡＲＴの継続抽籤時に用いられる。ＡＲＴ継続抽籤テーブルは、ＡＲＴ状態フラグ毎に、ＡＲＴ継続フラグの情報、ＡＲＴ遊技数の情報、及び昇格遊技数の情報に対応する抽籤値の情報を規定している。ＡＲＴ継続フラグとは、ＡＲＴが継続するか否かを判別するための情報であり、「０」である場合はＡＲＴ非継続（転落）となり、「１」である場合はＡＲＴ継続となる。ＡＲＴ遊技数は、ＡＲＴが行われるゲーム数を規定する情報である。昇格遊技数は、昇格フラグを判別するために用いられる情報である。ＡＲＴ遊技数及び昇格遊技数は、１ゲーム毎に１減算される。
【０１６８】
ここで、昇格遊技数と昇格フラグとの関係について説明する。昇格遊技数が１以上である場合に、ＢＢに内部当籤すると昇格フラグがオンにセットされる。他方、昇格遊技数が０である場合に、ＢＢに内部当籤すると昇格フラグはオフにセットされる。
また、ＡＲＴ遊技数が０になった遊技において昇格遊技数が０になると、昇格フラグがオンにセットされる。すなわち、ＡＲＴ遊技数と昇格遊技数とが同数である場合には、ＡＲＴ終了時に昇格フラグがオンにセットされる（後述の図８８のステップＳ５２２）。
そして、昇格遊技数フラグがオンにセットされた場合には、前述の通り、ＡＲＴ状態フラグがより継続確率の高いＡＲＴ状態フラグに変更される。
【０１６９】
図３６の（１）は、ＡＲＴ継続抽籤テーブル１であり、ＡＲＴの初当たり時、ＡＲＴ非継続時（ＡＲＴ継続フラグが０である場合）のボーナス状態終了後、及びＡＲＴ継続時（ＡＲＴ遊技数消化時）に参照される。図３６の（２）は、ＡＲＴ継続抽籤テーブル２であり、ＡＲＴ継続時（ＡＲＴ継続フラグが１である場合）のボーナス状態終了後に参照される。
【０１７０】
［各種演出の内容を規定するテーブル］
サブＲＯＭ８２には、液晶表示装置５において行われる各種演出の内容を規定するためのテーブルが複数格納されている。初めに、図３７を参照して、液晶表示装置５において行われる各種演出の概要について説明する。
【０１７１】
＜液晶表示装置における演出＞
図３７の（１）に示すように、液晶表示装置５では、キャラクタ演出１００及び画像リール演出１０５が行われる。キャラクタ演出１００として、ＡＲＴ中では甲賀陣営と伊賀陣営との対決演出等が行われる。なお、この対決演出において甲賀陣営が勝利した場合には、ＡＲＴの継続抽籤において継続が決定される。言い換えると、ＡＲＴの継続抽籤において継続が決定されている場合には、キャラクタ演出１００において甲賀陣営が勝利する演出が行われる。他方、ＡＲＴの継続抽籤において非継続が決定されている場合には、キャラクタ演出１００において伊賀陣営が勝利する演出が行われる。
【０１７２】
また、画像リール演出１０５では、画像表示されたサブリール８Ｌ，８Ｃ，８Ｒにより様々な演出（例えば、６択の報知等）が行われる。ここで、サブリール８Ｌ，８Ｃ，８Ｒには、図３２の（２）に示すような各種図柄画像が回転／停止表示される。なお、後述する演出グループ番号が「３」である場合には、図３７の（２）に示す各種図柄画像に替えて、所定のキャラクタ画像がサブリール８Ｌ，８Ｃ，８Ｒにおいて回転／停止表示される。
【０１７３】
＜キャラクタ演出１００の内容を規定するテーブル＞
図３８〜図５０を参照して、キャラクタ演出１００の内容を規定するテーブルについて説明する。なお、図３８〜図４３は、キャラクタ演出１００の傾向を決定するためのテーブルであり、図４４〜図５０は、決定された傾向に応じた具体的演出内容を決定するためのテーブルである。
【０１７４】
＜キャラクタ演出１００の傾向を決定するテーブル＞
初めに、図３８〜図４３を参照して、キャラクタ演出１００の傾向を決定するためのテーブルについて説明する。ここで、ＡＲＴ中には、甲賀陣営と伊賀陣営との間で対決演出が行われるところ、キャラクタ演出１００の傾向とは、対決演出における各陣営の人数の増減や、特殊な演出（ＥＰバトル又は特殊バトル）が行われるか否かといった情報を意味する。
【０１７５】
＜シナリオ抽籤テーブル＞
図３８を参照して、シナリオ抽籤テーブルについて説明する。シナリオ抽籤テーブルは、ＡＲＴ中における対決演出のシナリオを決定するために用いられ、ＡＲＴへの移行時に参照される（後述の図８７のステップＳ４９７、図９０のステップＳ５４５参照）。シナリオとは、対決演出における大まかな内容を規定するものである。例えば、甲賀陣営や伊賀陣営のいずれが先に残り１名になるか規定したり、甲賀陣営や伊賀陣営のいずれかが残り１名にはならないといったことを規定する。
【０１７６】
シナリオ抽籤テーブルは、ＡＲＴ継続抽籤テーブルによって決定されるＡＲＴ遊技数毎にシナリオに対応する抽籤値の情報を規定している。なお、シナリオ抽籤テーブルは、ＡＲＴ状態フラグ、昇格遊技数、及びＡＲＴ継続フラグに応じて異なるテーブルが設けられているが、図３８に示すシナリオ抽籤テーブル以外のテーブルについては省略する。
【０１７７】
＜初期人数抽籤テーブル＞
図３９を参照して、初期人数抽籤テーブルについて説明する。初期人数抽籤テーブルは、ＡＲＴ中の対決演出における甲賀陣営及び伊賀陣営の初期人数を決定する際に用いられる。なお、初期人数抽籤テーブルは、ＡＲＴ状態フラグ、昇格遊技数、ＡＲＴ継続フラグ、及びシナリオに応じて異なるテーブルが設けられているが、図３９に示す初期人数抽籤テーブル以外のテーブルについては省略する。
【０１７８】
初期人数抽籤テーブルは、ＡＲＴ継続抽籤テーブルによって決定されるＡＲＴ遊技数毎に初期キャラパターンに対応する抽籤値の情報を規定している。なお、初期人数抽籤テーブルにより決定された甲賀陣営及び伊賀陣営の初期キャラパターンは、ＡＲＴ中の対決演出において増減していく。そのため、キャラパターンはＡＲＴ中の単位遊技毎に変化する。
【０１７９】
＜キャラパターン表＞
図４０は、初期人数抽籤テーブルにより決定されたキャラパターンの具体的内容を示すキャラパターン表である。初期人数抽籤テーブルによりキャラパターンが決定されると、キャラパターン表に対応したキャラクタにより対決演出が行われる。
【０１８０】
＜人数移行抽籤テーブル＞
図４１を参照して、人数移行抽籤テーブルについて説明する。人数移行抽籤テーブルは、ＡＲＴ中の対決演出において甲賀陣営及び伊賀陣営の人数移行を決定する際に用いられる。なお、人数移行抽籤テーブルは、現在のキャラパターン及びシナリオに応じて異なるテーブルが設けられているが、図４１に示す人数移行抽籤テーブル以外のテーブルについては省略する。例えば、シナリオ４に対応する人数移行抽籤テーブルが参照された場合には、ＡＲＴ遊技数が「６」以下になるまでは人数の増減があまりおこらないように構成されている。
【０１８１】
人数移行抽籤テーブルは、ＡＲＴ継続フラグ及びＡＲＴ遊技数毎に、移行Ｎｏについての抽籤値の情報を規定している。移行Ｎｏとはキャラパターンの移行先を規定する情報である。ここで、現在のキャラパターンと移行先のキャラパターンとから、そのゲームにおける倒れるキャラクタを判別することができる。例えば、移行Ｎｏ「１１１０」である場合には、対決演出において「五郎」が倒れる演出が行われる。なお、「五郎」が倒れる演出であっても、現在のキャラパターンが異なる場合には異なる移行Ｎｏが決定される。すなわち、現在のキャラパターンが「６０」であり「五郎」が倒れる場合には移行Ｎｏ「１１１０」が決定され、現在のキャラパターンが「４８」であり「五郎」が倒れる場合には移行Ｎｏ「１１１２」が決定される。そのため、移行後のキャラパターンと移行Ｎｏとは同義であるといえる。
【０１８２】
＜ＥＰ移行抽籤テーブル＞
図４２を参照して、ＥＰ移行抽籤テーブルについて説明する。ＥＰ移行抽籤テーブルは対決演出において特別な演出（ＥＰ（エピソードバトル））に移行するか否かを決定する際に用いられる。なお、ＥＰ移行抽籤テーブルは、移行Ｎｏ、ＡＲＴ状態フラグ、及びＡＲＴ継続フラグに応じて異なるテーブルが設けられているが、図４２に示すＥＰ移行抽籤テーブル以外のテーブルについては省略する。
【０１８３】
ＥＰ移行抽籤テーブルは、人数移行抽籤テーブルにより決定された移行Ｎｏ毎に、ＥＰＮｏについての抽籤値の情報を備えている。ここで、「五郎ＥＰ」が決定された場合には、次のゲームにおいて五郎（甲賀）及び六子（伊賀）が対決する演出が行われる。また、「三郎ＥＰ」が決定された場合には、次のゲームにおいて三郎（甲賀）及び四子（伊賀）が対決する演出が行われる。また、「二郎ＥＰ」が決定された場合には、次のゲームにおいて二郎（甲賀）及び三子（伊賀）が対決する演出が行われる。
【０１８４】
また、移行Ｎｏ「五郎ＥＰ移行可能」とは、五郎及び六子が存在する状態をいう。また、移行Ｎｏ「三郎ＥＰ移行可能」「二郎ＥＰ移行可能」は、それぞれ三郎及び四子が存在する状態、二郎及び三子が存在する状態をいう。
【０１８５】
＜特殊バトル移行抽籤テーブル＞
図４３を参照して、特殊バトル移行抽籤テーブルについて説明する。特殊バトル移行抽籤テーブルは、対決演出において特殊バトル（一郎（甲賀）及び二子（伊賀）が対決）に移行するか否かを決定する際に用いられる。なお、特殊バトル移行抽籤テーブルは、移行Ｎｏ及びシナリオに応じて異なるテーブルが設けられているが、図４３に示す特殊バトル移行抽籤テーブル以外のテーブルについては省略する。
【０１８６】
特殊バトル移行抽籤テーブルは、ＡＲＴ継続フラグ及びＡＲＴ遊技数毎に特殊バトルＮｏについての抽籤値の情報を規定している。ここで、移行Ｎｏが甲賀、伊賀ともに残り１名（一郎及び二子）でありＡＲＴ遊技数が残り５〜３ゲームである場合には常に特殊バトルが行われるのに対し、移行Ｎｏがそれ以外である場合には特殊バトルに移行しにくい。また、特殊バトルＮｏ「２」のエンディングとは、シナリオ「５」の際に決定される特殊バトルＮｏである。なお、特殊バトルは複数のゲームに亘り行われることがある演出である。
【０１８７】
＜キャラクタ演出１００の具体的演出内容を規定するテーブル＞
キャラクタ演出１００の傾向を決定するテーブルについての説明は以上である。次に、キャラクタ演出１００の具体的な内容を決定するためのテーブルについて、図４４〜図５０を参照して説明する。図４４〜図５０の各種テーブルは、甲賀・伊賀陣営の人数の増減や特殊な演出（ＥＰバトル又は特殊バトル）が行われるか否かといった情報に基づいて、具体的な演出内容（画像データ）を決定するためのテーブルである。
【０１８８】
＜増減有り時ＡＲＴ演出決定テーブル＞
図４４を参照して、増減有り時ＡＲＴ演出決定テーブルについて説明する。図４４に示す増減有り時ＡＲＴ演出決定テーブルは、甲賀陣営が２名以上いる状態で伊賀陣営が１名減る移行Ｎｏが決定され、内部当籤役にＢＢが含まれない場合に参照される。なお、それ以外の移行Ｎｏ及び内部当籤役にＢＢが含まれる場合の増減有り時ＡＲＴ演出テーブルについては省略する。増減有り時ＡＲＴ演出テーブルは、内部当籤役毎に演出番号についての抽籤値の情報を規定している。演出番号とは具体的な演出内容を規定する情報である。
【０１８９】
＜増減無し時ＡＲＴ演出決定テーブル＞
図４５を参照して、増減無し時ＡＲＴ演出決定テーブルについて説明する。図４５に示す増減無し時ＡＲＴ演出決定テーブルは、甲賀陣営が１名且つ伊賀陣営２名以上いる状態での特殊バトル以外の移行Ｎｏが決定され、ＡＲＴ継続フラグが「０」、ＡＲＴ状態フラグが「モード１〜４」である場合に参照される。なお、それ以外の移行Ｎｏ、ＡＲＴ継続フラグ、及びＡＲＴ状態フラグである場合に参照される増減無し時ＡＲＴ演出決定テーブルについては省略する。増減無し時ＡＲＴ演出決定テーブルは、内部当籤役毎に演出番号についての抽籤値の情報を規定している。
【０１９０】
＜特殊バトル発生時演出決定テーブル＞
図４６を参照して、特殊バトル発生時演出決定テーブルについて説明する。特殊バトル発生時演出決定テーブルは、特殊バトル移行抽籤テーブル（図４３）において特殊バトルＮｏ「０」以外が決定された場合に参照される。特殊バトル発生時演出決定テーブルは、内部当籤役、ＡＲＴ継続フラグ、及びＡＲＴ状態フラグ毎に演出番号についての抽籤値の情報を規定している。
【０１９１】
＜特殊バトル用演出決定テーブル＞
図４７を参照して、特殊バトル用演出決定テーブルについて説明する。図４７に示す特殊バトル用演出決定テーブルは、特殊バトルの１ゲーム目に参照されるテーブルであるが、２ゲーム目以降に参照される特殊バトル用演出決定テーブルについては省略する。なお、特殊バトル中のゲーム数を計数する特殊バトルカウンタの値に基づいて、特殊バトルのゲーム数を管理している。特殊バトル用演出決定テーブルは、ＡＲＴ遊技数、内部当籤役、及びＡＲＴ継続フラグ毎に演出番号についての抽籤値の情報を規定している。
【０１９２】
＜ＥＰ発生時演出決定テーブル＞
図４８を参照して、ＥＰ発生時演出決定テーブルについて説明する。ＥＰ発生時演出決定テーブルは、ＥＰＮｏ「０」以外が決定された場合に参照される。図４５に示すＥＰ発生時演出決定テーブルは、ＥＰＮｏ「１」、内部当籤役がＢＢ以外であり、甲賀が減少する移行Ｎｏが決定された際に参照される。なお、それ以外のＥＰＮｏ、内部当籤役、及び移行Ｎｏである場合に参照されるＥＰ発生時演出決定テーブルについては省略する。ここで、ＥＰ発生時演出決定テーブルは、内部当籤役毎に演出番号についての抽籤値の情報を規定している。
【０１９３】
＜ＥＰ用演出決定テーブル＞
図４９を参照して、ＥＰ用演出決定テーブルについて説明する。ＥＰ用演出決定テーブルは、ＥＰＮｏ及び移行Ｎｏ毎に演出番号についての抽籤値の情報を規定している。
【０１９４】
＜特典ＡＲＴ中演出決定テーブル＞
図５０を参照して、特典ＡＲＴ中演出決定テーブルについて説明する。特典ＡＲＴ中演出決定テーブルは、特典ＡＲＴ中に参照される。図５０に示す特典ＡＲＴ中演出決定テーブルは、内部当籤役がＢＢ以外であり、ＡＲＴ継続フラグが「０」である場合に参照される。なお、それ以外の場合に参照される特典ＡＲＴ中演出テーブルについては省略する。特典ＡＲＴ中演出決定テーブルは、内部当籤役毎に演出番号についての抽籤値の情報を規定している。
【０１９５】
＜画像リール演出１０５の内容を規定するテーブル＞
キャラクタ演出１００の内容を規定するテーブルについての説明は以上である。次に、画像リール演出１０５の内容を規定するテーブルについて、図５１〜図５６を参照して説明する。
【０１９６】
＜演出状態決定テーブル＞
図５１を参照して、演出状態決定テーブルについて説明する。演出状態決定テーブルは、演出番号に対応する演出状態Ｎｏの情報を規定している。演出状態Ｎｏは、画像リール演出１０５の演出内容の決定に用いられる。
【０１９７】
＜演出グループ決定テーブル＞
図５２を参照して、演出グループ決定テーブルについて説明する。図５２に示す演出グループ決定テーブルは、演出状態Ｎｏ「Ｐ０」、ＡＲＴ継続フラグ「０」、甲賀が減少する移行Ｎｏ、内部当籤役がＢＢ以外である場合に参照される。なお、それ以外の場合に参照される演出グループ決定テーブルについては省略する。
【０１９８】
演出グループ決定テーブルは、内部当籤役毎に演出グループ番号についての抽籤値の情報を規定している。演出グループ番号とは、サブリール８Ｌ，８Ｃ，８Ｒに表示される画像の種別を規定する。例えば、演出グループ番号「０〜２」では、サブリール８Ｌ，８Ｃ，８Ｒに図３７の（２）に示す図柄画像が回転／停止表示される。他方、演出グループ番号「３」では、サブリール８Ｌ，８Ｃ，８Ｒに所定のキャラクタ画像が回転／停止表示される。
【０１９９】
＜ＡＲＴリール演出決定テーブル＞
図５３を参照して、ＡＲＴリール演出決定テーブルについて説明する。ＡＲＴリール演出決定テーブルは、演出グループ番号が「１」である場合に参照される。なお、図５３におけるＡＲＴリール演出決定テーブルは、演出状態Ｎｏ「Ｐ０」、内部当籤役がＢＢ以外である場合に参照されるが、それ以外の場合に参照されるＡＲＴリール演出決定テーブルについては省略する。ＡＲＴリール演出決定テーブルは、内部当籤役毎にリール演出番号についての抽籤値の情報を規定している。リール演出番号とは、画像リール演出１０５の具体的な演出内容を規定する情報である。
【０２００】
＜ナビ時演出決定テーブル＞
図５４を参照して、ナビ時演出決定テーブルについて説明する。ナビ時演出決定テーブルは、演出グループ番号が「２」である場合に参照される。なお、図５４におけるナビ時演出決定テーブルは、ＡＲＴ継続フラグ「０」、内部当籤役がＢＢ以外である場合に参照されるが、それ以外の場合に参照されるナビ時演出決定テーブルについては省略する。ナビ時演出決定テーブルは、内部当籤役毎にリール演出番号についての抽籤値の情報を規定している。
【０２０１】
＜アニメリール演出決定テーブル＞
図５５を参照して、アニメリール演出決定テーブルについて説明する。アニメリール演出決定テーブルは、演出グループ番号が「３」である場合に参照される。なお、図５５におけるアニメリール演出決定テーブルは、ＥＰ以外の演出番号が決定され、ＡＲＴ継続フラグ「０」、内部当籤役がＢＢ以外である場合に参照されるが、それ以外の場合に参照されるアニメリール演出決定テーブルについては省略する。アニメリール演出決定テーブルは、内部当籤役毎にリール演出番号についての抽籤値の情報を規定している。
【０２０２】
＜停止図柄決定テーブル＞
図５６を参照して、停止図柄決定テーブルについて説明する。停止図柄決定テーブルは、演出グループ番号が「３（アニメリール）」以外である場合に参照され、サブリール８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの停止時に表示される図柄画像についての情報を規定している。なお、図５６における停止図柄決定テーブルは、演出状態Ｎｏ「Ｐ０」、ＡＲＴ継続フラグ「０」、内部当籤役がＢＢ以外の場合に参照されるが、それ以外の場合に参照される停止図柄決定テーブルについては省略する。
【０２０３】
停止図柄決定テーブルは、内部当籤役毎に停止図柄Ｎｏについての抽籤値の情報を規定している。停止図柄Ｎｏは、サブリール８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの停止時に表示される図柄画像を停止したサブリール８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの順序毎に規定する情報である。
【０２０４】
［パチスロにおいて実行されるプログラムフロー］
次に、パチスロ１において実行されるプログラムフローについて説明する。
【０２０５】
［主制御回路のメインＣＰＵの制御によるメインフローチャート］
図５７を参照して、メインＣＰＵ３１が実行する主たる処理を示したメインフローチャートについて説明する。
【０２０６】
初めに、メインＣＰＵ３１は、遊技終了時初期化用の格納領域を指定して、該格納領域を初期化し（ステップＳ１１）、ステップＳ１２に移る。例えば、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域、作動ストップボタン格納領域、有効ストップボタン格納領域、図柄格納領域、及び表示役予想格納領域に格納されているデータをクリアする。なお、この処理では、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３が正常であるか否かのチェックや入出力ポートの初期化等も行う。
【０２０７】
ステップＳ１２では、メインＣＰＵ３１は、メダル受付・スタートチェック処理を行う。なお、この処理では、メインＣＰＵ３１は、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かを判別する。
【０２０８】
次に、メインＣＰＵ３１は、抽籤用乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する（ステップＳ１３）。このステップＳ１３の処理で抽出された抽籤用乱数値は、内部抽籤処理（後述の図５８）において使用される。続いて、メインＣＰＵ３１は、後で図５８を参照して説明する内部抽籤処理を行う（ステップＳ１４）。なお、この処理では、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役（当たり要求フラグ）を決定する。
【０２０９】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図６１を参照して説明するリール停止初期設定処理を行う（ステップＳ１５）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する制御に係る領域等の初期化を行う。
【０２１０】
次に、メインＣＰＵ３１は、スタートコマンドデータをメインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納する（ステップＳ１６）。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役等の情報を含み、割込処理において副制御回路６２に送信される。これにより、副制御回路６２は、開始操作に応じて演出を行うことができる。
【０２１１】
次に、メインＣＰＵ３１は、全メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の開始を要求する（ステップＳ１７）。次に、メインＣＰＵ３１は、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の定速待ちを行う（ステップＳ１８）。続いて、メインＣＰＵ３１は、後で図６６を参照して説明するリール停止制御処理を行う（ステップＳ１９）。
【０２１２】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図６４を参照して説明する表示役検索処理を行う（ステップＳ２０）。続いて、メインＣＰＵ３１は、後で図７４を参照して説明する表示役等決定処理を行う（ステップＳ２１）。次に、メインＣＰＵ３１は、決定した表示役の情報を含む表示役コマンドをメインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納する。表示役コマンドは、割込処理において副制御回路６２に送信される。
【０２１３】
次に、メインＣＰＵ３１は、メダルの払い出しを行う（ステップＳ２３）。この処理では、決定された表示役に応じた枚数のメダルを払い出す。なお、本実施の形態では、払出上限枚数を９枚と規定している。続いて、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動中であるか否かを判別する（ステップＳ２４）。この処理では、ＢＢ遊技状態フラグ又はＲＢ遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、ボーナス作動中と判別した場合には、メインＣＰＵ３１は、後で図７５を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い（ステップＳ２５）、ボーナス作動中でないと判別した場合には、メインＣＰＵ３１は、後で図７６を参照して説明するＲＴゲーム数カウンタ更新処理を行う（ステップＳ２６）。続いて、メインＣＰＵ３１は、後で図７７を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い（ステップＳ２７）、次に、ステップＳ２の処理を行う。
【０２１４】
［内部抽籤処理］
図５８及び図５９を参照して、抽籤用乱数値及び遊技状態等に基づいてメインＣＰＵ３１が内部当籤役を決定する処理の手順を示した内部抽籤処理について説明する。
【０２１５】
初めに、メインＣＰＵ３１は、遊技状態フラグ格納領域を参照して遊技状態フラグを取得し、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する（ステップＳ３１）。
【０２１６】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図６０を参照して説明する抽籤値変更処理を行い（ステップＳ３２）、ステップＳ３３に移る。この処理では、ＲＴ遊技状態フラグに応じて、当籤番号１〜３の抽籤値を変更する。ステップＳ３３では、メインＣＰＵ３１は、抽出された抽籤用乱数値を判定用乱数値としてセットし、当籤番号の初期値として１をセットする。
【０２１７】
次に、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得する（ステップＳ３４）。続いて、メインＣＰＵ３１は、判定用乱数値から抽籤値を減算する（ステップＳ３５）。
【０２１８】
続いて、メインＣＰＵ３１は、桁かりが行われたか否かを判別する（ステップＳ３６）。言い換えるならば、ステップＳ３５の演算の結果が負であるか否かを判別する。このとき、桁かりが行われた場合には、メインＣＰＵ３１は、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得し（ステップＳ４０）、続いて、ステップＳ４１の処理を行う。他方、桁かりが行われていない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ３７の処理を行う。
【０２１９】
ステップＳ３７では、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数を「１」減算する。続いて、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ３８）。このとき、抽籤回数が「０」である場合には、メインＣＰＵ３１は、小役・リプレイ用データポインタとして「０」をセットし、ボーナス用データポインタとして「０」をセットし（ステップＳ３９）、続いて、ステップＳ４１の処理を行う。他方、抽籤回数が「０」でない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ３４の処理を行う。
【０２２０】
ステップＳ４１では、メインＣＰＵ３１は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役（当たり要求フラグ）を取得する。続いて、メインＣＰＵ３１は、取得した内部当籤役（当たり要求フラグ）を対応する内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ４２）。続いて、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域に格納されているデータが「０」であるか否かを判別する（ステップＳ４３）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ４４の処理を行い、他方、ＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ５０の処理を行う。
【０２２１】
ステップＳ４４では、メインＣＰＵ３１は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役（当たり要求フラグ）を取得する。続いて、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役（当たり要求フラグ）が遊技状態に応じた当籤禁止役であるか否かを判別する（ステップＳ４５）。ここで、ＢＢ遊技状態フラグがオンであり内部当籤役がＢＢである場合、又はＲＢ遊技状態フラグがオンであり内部当籤役がＲＢである場合には、当籤禁止役であると判別される。
【０２２２】
このとき、当籤禁止役である場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ５０の処理を行い、他方、当籤禁止役でない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ４６の処理を行う。ステップＳ４６では、メインＣＰＵ３１は、取得した内部当籤役（当たり要求フラグ）を持越役格納領域に格納する。
【０２２３】
次に、メインＣＰＵ３１は、取得した内部当籤役（当たり要求フラグ）がＢＢであるか否かを判別する（ステップＳ４７）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタをクリアするとともに、フラグ間ＲＴ遊技状態フラグをオンにセットし（ステップＳ４８）、ＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、高ＲＴ遊技状態フラグをオンにセットする（ステップＳ４９）。
【０２２４】
続いて、ステップＳ５０では、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域に格納されている内部当籤役を取得し、内部当籤役格納領域と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納し、内部抽籤処理を終了する。
【０２２５】
［抽籤値変更処理］
図６０を参照して、抽籤値変更処理について説明する。
【０２２６】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ６１）。このとき、ＲＴ遊技状態フラグがオンである場合には、メインＣＰＵ３１は、対応するＲＴ用内部抽籤テーブルを参照して、当籤番号１〜３の抽籤値を変更し（ステップＳ６２）、抽籤値変更処理を終了する。他方、ＲＴ遊技状態フラグがオンでない場合には、メインＣＰＵ３１は、抽籤値変更処理を終了する。
【０２２７】
［リール停止初期設定処理］
図６１を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。
【０２２８】
初めに、メインＣＰＵ３１は、停止初期設定テーブルに基づいて、押下順序判定フラグ及び引込優先順位テーブル選択データを取得する（ステップＳ７１）。続いて、メインＣＰＵ３１は、押下順序判定フラグが１であるか否かを判別する（ステップＳ７２）。
【０２２９】
このとき、押下順序判定フラグが１である場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ７４の処理を行い、押下順序判定フラグが１でない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ７３の処理を行う。ステップＳ７３では、メインＣＰＵ３１は、引込優先順位テーブル選択データを引込優先順位テーブル番号としてセットする。
【０２３０】
続いて、メインＣＰＵ３１は、停止初期設定テーブルに基づいて順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ及び変則押し時テーブル選択データを選択し、格納する（ステップＳ７４）。次に、メインＣＰＵ３１は、全図柄格納領域に回転中の識別子（０ＦＦＨ）を格納する（ステップＳ７５）。
【０２３１】
続いて、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタに３を格納する（ステップＳ７６）。次に、メインＣＰＵ３１は、後で図６２を参照して説明する表示役予想格納処理を行い（ステップＳ７７）、リール停止初期設定処理を終了する。
【０２３２】
［表示役予想格納処理］
図６２を参照して、表示役予想格納処理について説明する。この処理では、図柄格納領域毎に表示され得る役の中で最も優先して引き込む役を決定する。
【０２３３】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値を検索回数として格納する（ステップＳ８１）。続いて、メインＣＰＵ３１は、検索対象リール決定処理を行う（ステップＳ８２）。この処理では、回転中のメインリールのうちより左側のメインリールから順に検索対象リールと決定する。
【０２３４】
次に、メインＣＰＵ３１は、決定された検索対象リールに応じた引込優先順位データ格納領域のアドレスを指定する（ステップＳ８３）。続いて、メインＣＰＵ３１は、後で図６５を参照して説明する引込優先順位テーブル選択処理を行う（ステップＳ８４）。続いて、メインＣＰＵ３１は、図柄位置データに「０」、図柄チェック回数に「２１」をセットする（ステップＳ８５）。次に、メインＣＰＵ３１は、後で図６４を参照して説明する表示役検索処理を行う（ステップＳ８６）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、既に停止したメインリールの図柄データと検索対象の図柄位置データとに基づいて、表示可能な役の検索を行う。
【０２３５】
続いて、メインＣＰＵ３１は、後で図６３を参照して説明する引込優先順位データ取得処理について説明する（ステップＳ８７）。次に、メインＣＰＵ３１は、引込優先順位データを引込優先順位データ格納領域に格納する（ステップＳ８８）。
【０２３６】
続いて、メインＣＰＵ３１は、図柄チェック回数を１減算し、図柄位置データを１加算する（ステップＳ８９）。次に、メインＣＰＵ３１は、図柄チェック回数が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ９０）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ９１の処理を行い、ＮＯのときは、ステップＳ８６の処理を行う。すなわち、この処理では図柄位置「０」〜「２１」の全ての検索が行われたかを判別している。ステップＳ９１では、メインＣＰＵ３１は、検索回数分検索したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、表示役予想格納処理を終了し、ＮＯのときは、ステップＳ８２の処理を行う。すなわち、この処理では全リールについて検索が行われたかを判別している。
【０２３７】
［優先引込順位データ取得処理］
図６３を参照して、優先引込順位データ取得処理について説明する。優先引込順位データ取得処理では、図柄位置毎に表示され得る役のうち表示してよい役を特定する。
【０２３８】
初めに、メインＣＰＵ３１は、検索対象リールに応じてＡＮＹを含む入賞作動フラグに対応する表示役格納領域の対象ビットをクリアする（ステップＳ１０１）。すなわち、９枚役５の対象ビットをクリアする。続いて、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域と表示役格納領域との論理積をとり、その結果を表示役格納領域に格納する（ステップＳ１０２）。この処理により、表示され得る役のうち表示してよい役が特定される。
【０２３９】
続いて、メインＣＰＵ３１は、禁止入賞作動位置であるか否かを判別する（ステップＳ１０３）。すなわち、内部当籤役として決定されていない役が入賞してしまう図柄位置であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０５の処理を行い、ＮＯのときは、ステップＳ１０７の処理を行う。
【０２４０】
ステップＳ１０５では、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタが１（すなわち、第３停止時）か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０６の処理を行い、ＮＯのときは、ＡＮＹを含むデータが干渉するか判別する（ステップＳ１０７）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０６の処理を行い、ＮＯのときは、ステップＳ１０７の処理を行う。ステップＳ１０６では、優先引込順位データとして停止禁止（０００Ｈ）をセットし、優先引込順位取得処理を終了する。なお、ステップＳ１０３〜ステップＳ１０６の処理は、停止したときに内部当籤役として決定されていない役の入賞が確定してしまう図柄位置での停止を禁止している。
【０２４１】
ステップＳ１０７では、メインＣＰＵ３１は、優先引込順位データの初期値として停止可能（００１Ｈ）をセットし、ステップＳ１０８の処理を行う。ステップＳ１０８では、メインＣＰＵ３１は、セットされた引込優先順位テーブル番号に応じた引込優先順位テーブルの先頭アドレス及チェック回数をセットする。
【０２４２】
続いて、メインＣＰＵ３１は、表示役格納領域と引込データの論理積をとる（ステップＳ１０９）。次に、メインＣＰＵ３１は、引込可能位置（論理積が「０」でない）か判別する（ステップＳ１１０）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、対応する優先引込順位データを合成し（ステップＳ１１１）、ステップＳ１１２の処理を行う。他方、この判別がＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１１２の処理を行う。
【０２４３】
ステップＳ１１２では、メインＣＰＵ３１は、チェック回数を１減算する。続いて、メインＣＰＵ３１は、チェック回数が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１１３）。チェック回数が「０」でない場合には、メインＣＰＵ３１は、引込優先順位テーブルのアドレスを更新し（ステップＳ１１４）、続いて、ステップＳ１０９の処理を行う。他方、チェック回数が「０」である場合には、メインＣＰＵ３１は、優引込先順位データをセットし（ステップＳ１１５）、優先引込順位取得処理を終了する。
【０２４４】
［入賞作動検索処理］
図６４を参照して、メインＣＰＵ３１が表示役及び払出枚数を決定する表示役検索処理について説明する。
【０２４５】
初めに、メインＣＰＵ３１は、表示役格納領域をクリアし、図柄格納領域の先頭アドレスをセットする（ステップＳ１２１）。続いて、メインＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルを参照し、図柄位置データに基づいて、図柄格納領域に図柄コードを格納し（ステップＳ１２２）、ステップＳ１２３の処理を行う。
【０２４６】
ステップＳ１２３では、メインＣＰＵ３１は、格納された図柄コードから図柄対応入賞作動フラグデータを生成する。続いて、メインＣＰＵ３１は、生成した図柄対応入賞作動フラグデータと、表示役領域とを合成し、表示役格納領域を更新する（ステップＳ１２４）。
【０２４７】
続いて、メインＣＰＵ３１は、検索回数が０であるか否かを判別する（ステップＳ１２５）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１２６の処理を行い、ＮＯのときは、続いて、ステップＳ１２７の処理を行う。
【０２４８】
ステップＳ１２６では、メインＣＰＵ３１は、払出枚数を取得し、払出枚数カウンタに加算する。ステップＳ１２７では、メインＣＰＵ３１は、入賞ライン数分検索したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、表示役検索処理を終了し、ＮＯのときは、ステップＳ１２８の処理を行う。ステップＳ１２８では、メインＣＰＵ３１は、図柄格納領域のアドレスを更新し、ステップＳ１２２の処理を行う。
【０２４９】
［引込優先順位テーブル選択処理］
図６５を参照して、引込優先順位テーブル選択処理について説明する。
【０２５０】
初めに、メインＣＰＵ３１は、引込優先順位テーブル番号（第１停止時用の引込優先順位テーブル番号を除く）が既にセットされているか否かを判別する（ステップＳ１３１）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、引込優先順位テーブル選択処理を終了する一方で、ＮＯのときは、ステップＳ１３２の処理を行う。なお、セットされている引込優先順位テーブル番号が第１停止時用の引込優先順位テーブル番号である場合には、ＮＯと判別される。ステップＳ１３２では、第２停止後（ストップボタン未作動カウンタの値が１）か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、引込優先順位テーブル選択処理を終了する一方で、ＮＯのときは、全リール回転中である（ストップボタン未作動カウンタの値が３）か否かを判別する（ステップＳ１３３）。
【０２５１】
全リール回転中である場合には、メインＣＰＵ３１は、引込優先順位テーブル選択テーブルを参照し、引込優先順位テーブル選択データに基づいて検索対象リールに応じた第１停止時用の引込優先順位テーブル番号をセットし（ステップＳ１３４）、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。
【０２５２】
全リール回転中でない場合（なお、第３停止後には引込優先順位テーブル選択処理は行われないため、全リール回転中でない場合とは、第１停止後である）には、メインＣＰＵ３１は、引込優先順位テーブル選択テーブルを参照し、引込優先順位テーブル選択番号に基づいて検索対象リール及び非有効ストップボタンの種別に応じた第２・第３停止時用の引込優先順位テーブル番号をセットし（ステップＳ１３５）、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。すなわち、非有効ストップボタンが左のストップボタン７Ｌであり、検索対象リールが中のメインリール３Ｃである場合には、「左→中」に対応する引込優先順位テーブル番号をセットする。
【０２５３】
［リール停止制御処理］
図６６を参照して、メインＣＰＵ３１が内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させる処理の手順を示したリール停止制御処理について説明する。
【０２５４】
初めに、メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押されたか否かを判別する（ステップＳ１４１）。このとき、有効なストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押された場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１４２の処理を行う。他方、有効なストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押されていない場合には、メインＣＰＵ３１は、再び、ステップＳ１４１の処理を行う。
【０２５５】
ステップＳ１４２では、メインＣＰＵ３１は、有効ストップボタン格納領域の対応ビットをリセットし、作動ストップボタンを決定する。続いて、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値を「１」減算する（ステップＳ１４３）。続いて、メインＣＰＵ３１は、後で図６７を参照して説明する滑り駒数決定処理を行い（ステップＳ１４４）、ステップＳ１４５の処理を行う。ステップＳ１４５では、メインＣＰＵ３１は、リール停止コマンドをメインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納する。リール停止コマンドは、作動ストップボタン等についての情報を含み、割込処理において副制御回路６２に送信される。これにより、副制御回路６２は、停止操作に応じて演出を行うことができる。
【０２５６】
ステップＳ１４６では、メインＣＰＵ３１は、図柄カウンタと滑り駒数とに基づいて、停止予定位置を決定し、格納する。続いて、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタンに基づいて検索対象リールを決定し、図柄位置データとして停止予定位置をセットする（ステップＳ１４７）。続いて、メインＣＰＵ３１は、図柄配置テーブルを参照して図柄位置データに基づいて図柄コードを取得し、図柄格納領域に図柄コードを格納する（ステップＳ１４８）。
【０２５７】
続いて、メインＣＰＵ３１は、後で図７２を参照して説明する制御変更処理を行い（ステップＳ１４９）、ステップＳ１５０の処理を行う。ステップＳ１５０では、メインＣＰＵ３１は、第３停止時である（ストップボタン未作動カウンタの値が０）か否かを判別する。このとき、第３停止時である場合には、メインＣＰＵ３１は、リール停止制御処理を終了する。他方、第３停止時でない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、図６２の表示役予想格納処理を行い（ステップＳ１５１）、次に、ステップＳ１４１の処理を行う。このように、パチスロ１では、次のメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する処理が行われる前に、未だ回転しているメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各図柄位置について優先引込順位データを格納する処理が行われる。
【０２５８】
［滑り駒数決定処理］
図６７を参照して、滑り駒数決定処理について説明する。
【０２５９】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ラインマスクデータテーブルに基づいて、作動ストップボタンに対応するラインマスクデータを選択する（ステップＳ１６１）。続いて、メインＣＰＵ３１は、第１停止時（ストップボタン未作動カウンタの値が２）であるか否かを判別する（ステップＳ１６２）。このとき、第１停止時である場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１６４の処理を行い、第１停止時でない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１６３の処理を行う。
【０２６０】
ステップＳ１６３では、メインＣＰＵ３１は、後で図６８を参照して説明する第２・第３停止処理を行い、ステップＳ１７１の処理を行う。ステップＳ１６４では、作動ストップボタンが左のストップボタン７Ｌであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１６５の処理を行い、ＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１６７の処理を行う。
【０２６１】
ステップＳ１６５では、メインＣＰＵ３１は、順押し時テーブル選択データ及び図柄カウンタを取得し、続いて、対応する順押し時第１停止用テーブルを参照し、図柄カウンタに基づいて、停止データ用滑り駒数及びライン変更ステータスを取得する（ステップＳ１６６）。続いて、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１７１の処理を行う。
【０２６２】
ステップＳ１６７では、メインＣＰＵ３１は、変則押し時テーブル選択データを取得し、対応する変則押し時停止テーブルをセットする。続いて、メインＣＰＵ３１は、後で図６９を参照して説明するライン変更ビットチェック処理（ステップＳ１６８）、後で図７０を参照して説明するラインマスクデータ変更処理を行う（ステップＳ１６９）。
【０２６３】
続いて、メインＣＰＵ３１は、セットされた変則押し時停止テーブルを参照し、ラインマスクデータに基づいて、停止データ用滑り駒数を取得し（ステップＳ１７０）、続いて、ステップＳ１７１の処理を行う。ステップＳ１７１では、メインＣＰＵ３１は、後で図７１を参照して説明する優先引込制御処理を行い、滑り駒数決定処理を終了する。
【０２６４】
［第２・第３停止処理］
図６８を参照して、第２・第３停止処理について説明する。
【０２６５】
初めに、メインＣＰＵ３１は、第２停止時であるか否かを判別する（ステップＳ１８１）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１８２の処理を行い、ＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１８４の処理を行う。ステップＳ１８２では、メインＣＰＵ３１は、順押し（第１停止操作が左のストップボタン７Ｌ）か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１８３の処理を行い、ＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１８４の処理を行う。
【０２６６】
ステップＳ１８３では、メインＣＰＵ３１は、後で図６９を参照して説明するライン変更ビットチェック処理を行い、続いて、後で図７０を参照して説明するラインマスクデータ変更処理を行う（ステップＳ１８４）。次に、メインＣＰＵ３１は、滑り駒数検索処理を行い（ステップＳ１８５）、第２・第３停止処理を終了する。
【０２６７】
［ライン変更ビットチェック処理］
図６９を参照して、ライン変更ビットチェック処理について説明する。
【０２６８】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ライン変更ビットがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１９１）。このとき、ライン変更ビットがオンである場合には、メインＣＰＵ３１は、Ｂラインステータスをセットし（ステップＳ１９２）、ライン変更ビットチェック処理を終了する。他方、ライン変更ビットがオンでない場合には、メインＣＰＵ３１は、ライン変更ビットチェック処理を終了する。
【０２６９】
［ラインマスクデータ変更処理］
図７０を参照して、ラインマスクデータ変更処理について説明する。
【０２７０】
初めに、メインＣＰＵ３１は、Ｃラインステータスがセットされているか否かを判別する（ステップＳ２０１）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２０２の処理を行い、ＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２０５の処理を行う。
【０２７１】
ステップＳ２０２では、メインＣＰＵ３１は、第２停止時の作動ストップボタンが中のストップボタン７Ｃであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、ラインマスクデータを右に２回ローテートし（ステップＳ２０３）、ラインマスクデータ変更処理を終了する。他方、この判別がＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、ラインマスクデータを左に２回ローテートし（ステップＳ２０４）、ラインマスクデータ変更処理を終了する。
【０２７２】
ステップＳ２０５では、メインＣＰＵ３１は、Ｂラインステータスがセットされているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、ラインマスクデータを右にローテートし（ステップＳ２０６）、ラインマスクデータ変更処理を終了する。また、この判別がＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、ラインマスクデータ変更処理を終了する。
【０２７３】
［優先引込制御処理］
図７１を参照して、メインＣＰＵ３１が滑り駒数を決定する処理の手順を示した優先引込制御処理について説明する。
【０２７４】
初めに、メインＣＰＵ３１は、優先順序カウンタの初期値として「５」をセットし、チェック回数として「５」をセットする（ステップＳ２１１）。続いて、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２１２の処理を行う。
【０２７５】
ステップＳ２１２では、メインＣＰＵ３１は、停止データ用滑り駒数に基づいて優先順位テーブルのアドレスを加算する。続いて、メインＣＰＵ３１は、優先順序カウンタの値に対応する滑り駒数を取得する（ステップＳ２１３）。次に、メインＣＰＵ３１は、停止開始時予想アドレスに取得した滑り駒数を加算し、引込優先順位データを取得する（ステップＳ２１４）。
【０２７６】
続いて、メインＣＰＵ３１は、先に取得された引込優先順位データ以上であるか否かを判別する（ステップＳ２１５）。このとき、先に取得した優先引込順位データ以上である場合には、メインＣＰＵ３１は、滑り駒数を退避し（ステップＳ２１６）、続いて、ステップＳ２１７の処理を行う。他方、先に取得した優先引込順位データ未満である場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２１７の処理を行う。
【０２７７】
ステップＳ２１７では、メインＣＰＵ３１は、チェック回数を「１」減算し、優先順序カウンタを「１」減算する。続いて、メインＣＰＵ３１は、チェック回数が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ２１８）。このとき、チェック回数が「０」である場合には、メインＣＰＵ３１は、退避されている滑り駒数を復帰し（ステップＳ２１９）、優先引込制御処理を終了する。他方、チェック回数が「０」でない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２１３の処理を行う。
【０２７８】
このように、優先引込制御処理では、メインＣＰＵ３１は、複数の種類の滑り駒数の中から、より優先順位の高い引込みを行うべき内部当籤役に係る図柄の組合せが表示される滑り駒数を決定する。
【０２７９】
［制御変更処理］
図７２を参照して、制御変更処理について説明する。
【０２８０】
初めに、メインＣＰＵ３１は、第３停止後であるか否かを判別する（ステップＳ２２１）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２２２の処理を行い、他方、ＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、制御変更処理を終了する。ステップＳ２２２では、メインＣＰＵ３１は、第２停止後であるか否かを判別する。
【０２８１】
この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、後で図７３を参照して説明する第２停止後制御変更処理を行い（ステップＳ２２３）、制御変更処理を終了する。他方、ＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２２４の処理を行う。
【０２８２】
ステップＳ２２４では、メインＣＰＵ３１は、順押しであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２２５の処理を行い、ＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、制御変更処理を終了する。ステップＳ２２５では、メインＣＰＵ３１は、順押し時テーブル変更データに応じた順押し時制御変更テーブルを取得し、検索回数をセットする。
【０２８３】
続いて、メインＣＰＵ３１は、停止予定位置を取得する（ステップＳ２２６）。次に、メインＣＰＵ３１は、変更ポジションを更新する（ステップＳ２２７）。次に、メインＣＰＵ３１は、変更ポジションと停止予定位置が一致するか否かを判別する（ステップＳ２２８）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２３０の処理を行い、ＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２２９の処理を行う。ステップＳ２２９では、検索回数が「０」か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、制御変更処理を終了し、ＮＯのときは、ステップＳ２２７の処理を行う。
【０２８４】
ステップＳ２３０では、メインＣＰＵ３１は、ライン変更ステータスの値に応じた順押し時第２・第３停止用テーブル番号及びＣラインチェックデータを取得する。続いて、メインＣＰＵ３１は、順押し時第２・第３停止用テーブル番号に基づいて、対応する停止テーブルをセットし（ステップＳ２３１）、メインＣＰＵ３１は、制御変更処理を終了する。
【０２８５】
［第２停止後制御変更処理］
図７３を参照して、第２停止後制御変更処理について説明する。
【０２８６】
初めに、メインＣＰＵ３１は、順押しであるか否かを判別する（ステップＳ２４１）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２４２の処理を行い、ＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、第２停止後制御変更処理を終了する。
【０２８７】
ステップＳ２４２では、メインＣＰＵ３１は、Ｃラインチェックデータがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２４３の処理を行い、ＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、第２停止後制御変更処理を終了する。
【０２８８】
ステップＳ２４３では、メインＣＰＵ３１は、第２停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２４４の処理を行い、ＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、第２停止後制御変更処理を終了する。
【０２８９】
ステップＳ２４４では、メインＣＰＵ３１は、格納された順押し時第２・第３停止用テーブル番号に「１」を加算し、対応する停止テーブルにセットする。続いて、メインＣＰＵ３１は、Ｃラインステータスをセットし（ステップＳ２４５）、第２停止後制御変更処理を終了する。
【０２９０】
［表示役等決定処理］
図７４を参照して、表示役等決定処理について説明する。
【０２９１】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ６０１）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、表示役等決定処理を終了し、ＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ６０２の処理を行う。
【０２９２】
ステップＳ６０２では、メインＣＰＵ３１は、上げリプ抽籤ＲＴ遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ６０３の処理を行い、ＮＯのときは、ステップＳ６０７の処理を行う。
【０２９３】
ステップＳ６０３では、メインＣＰＵ３１は、表示役がリプレイ７，８であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、高ＲＴ遊技状態フラグをオンにセットし（ステップＳ６０４）、表示役等決定処理を終了する。なお、何れかのＲＴ遊技状態フラグをオンにセットする場合には、既にオンであったＲＴ遊技状態フラグをオフにセット（クリア）する。すなわち、２つのＲＴ遊技状態フラグが同時にオンになることはない。
【０２９４】
他方、表示役がリプレイ７，８でない場合には、メインＣＰＵ３１は、表示役が１枚役１〜５であるか否かを判別する（ステップＳ６０５）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技状態フラグをクリアし（ステップＳ６０６）、表示役等決定処理を終了する。他方、この判別がＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、表示役等決定処理を終了する。
【０２９５】
ステップＳ６０７では、上げリプ抽籤ＲＴ遊技状態フラグがオンでない場合には、メインＣＰＵ３１は、高ＲＴ遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ６０８の処理を行い、ＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ６１０の処理を行う。
【０２９６】
ステップＳ６０８では、メインＣＰＵ３１は、表示役が１枚役１〜５であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技状態フラグをクリアし（ステップＳ６０９）、表示役等決定処理を終了する。他方、この判別がＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、表示役等決定処理を終了する。
【０２９７】
ステップＳ６１０では、メインＣＰＵ３１は、演出用ＲＴ遊技状態フラグ又はフラグ間ＲＴ遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、表示役等決定処理を終了し、ＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ６１１の処理を行う。
【０２９８】
ステップＳ６１１では、メインＣＰＵ３１は、表示役がリプレイ４〜６であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、演出用ＲＴ遊技状態フラグをオンにし、ＲＴゲーム数カウンタに１をセットし（ステップＳ６１２）、表示役等決定処理を終了する。他方、この判別がＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、表示役等決定処理を終了する。
【０２９９】
［ボーナス終了チェック処理］
図７５を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０３００】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ２６１）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２６２の処理を行い、ＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２６４の処理を行う。ステップＳ２６２では、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ終了時処理を行い、続いて、ステップＳ２６３の処理を行う。なお、ＢＢ終了時処理では、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態フラグ及びＲＢ遊技状態フラグをオフにセットする処理を行う。ステップＳ２６３では、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了時コマンドをメインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納し、ボーナス終了チェック処理を終了する。ボーナス終了時コマンドは、終了したボーナスの種別等の情報を含み、割込処理において副制御回路６２に送信される。これにより、副制御回路６２は、ボーナスの終了に応じて演出を行うことができる。
【０３０１】
ステップＳ２６４では、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ１，２遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２６５の処理を行い、ＮＯのときは、ボーナス終了チェック処理を終了する。ステップＳ２６５では、メインＣＰＵ３１は、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタを１減算する。続いて、メインＣＰＵ３１は、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタが「０」か否かを判別する（ステップＳ２６６）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ＲＢ終了時処理を行い（ステップＳ２６７）、ボーナス終了チェック処理を終了する。なお、ＲＢ終了時処理では、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態フラグをオフにセットする処理を行う。他方、この判別がＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０３０２】
［ＲＴゲーム数カウンタ更新処理］
図７６を参照して、ＲＴゲーム数カウンタ更新処理について説明する。
【０３０３】
初めに、メインＣＰＵ３１は、演出用ＲＴ遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ２７１）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２７２の処理を行い、ＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、ＲＴゲーム数カウンタ更新処理を終了する。
【０３０４】
ステップＳ２７２では、ＲＴゲーム数カウンタを「１」減算する。続いて、メインＣＰＵ３１は、ＲＴゲーム数カウンタが「０」であるか否かを判別する（ステップＳ２７３）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、演出用ＲＴ遊技状態フラグをオフにし（ステップＳ２７４）、ＲＴゲーム数カウンタ更新処理を終了する。他方、この判別がＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、ＲＴゲーム数カウンタ更新処理を終了する。
【０３０５】
［ボーナス作動チェック処理］
図７７を参照して、決定された表示役の種別等に基づいてメインＣＰＵ３１がボーナスゲームを作動する処理の手順を示したボーナス作動チェック処理について説明する。
【０３０６】
初めに、メインＣＰＵ３１は、表示役（入賞作動フラグ）がＢＢ１〜５であるか否かを判別する（ステップＳ２８１）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ＢＢ作動時処理を行う（ステップＳ２８２）。具体的には、遊技状態フラグ格納領域に対応するＢＢ遊技状態フラグを格納し、ボーナス終了枚数カウンタに「２７」を格納する。
【０３０７】
続いて、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域の値をクリアする（ステップＳ２８３）。次に、メインＣＰＵ３１は、上げリプ抽籤ＲＴ作動中フラグをオンにセットする（ステップＳ２８４）。続いて、メインＣＰＵ３１は、ボーナス開始コマンドをメインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納し（ステップＳ２８５）、ボーナス作動チェック処理を終了する。格納されたボーナス開始コマンドは、開始したボーナスの種別等の情報を含み、割込処理において副制御回路６２に送信される。これにより、副制御回路６２は、ボーナス種別に応じて演出を行うことができる。
【０３０８】
他方、表示役がＢＢ１〜５でない場合には、メインＣＰＵ３１は、表示役がＲＢ１又はＲＢ２であるか否かを判別する（ステップＳ２８６）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ＲＢ作動時処理を行い（ステップＳ２８７）、続いて、ステップＳ２８８の処理を行う。ステップＳ２８８では、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域をクリアし、続いて、高ＲＴ遊技状態フラグをオフにセットし（ステップＳ２８９）、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０３０９】
他方、表示役がＲＢ１又はＲＢ２でない場合には、メインＣＰＵ３１は、表示役がリプレイ１〜８のいずれかであるか否かを判別する（ステップＳ２９０）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、投入枚数カウンタを自動投入枚数カウンタに複写し（ステップＳ２９１）、ボーナス作動チェック処理を終了する。他方、この判別がＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０３１０】
［メインＣＰＵの制御による割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）］
図７８を参照して、メインＣＰＵ３１が所定の時間（例えば、１．１１７３ｍｓ）毎に実行する割込の処理の手順を示したメインＣＰＵ３１の制御による割込処理について説明する。
【０３１１】
初めに、メインＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行う（ステップＳ３０１）。続いて、メインＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ３０２）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、マイクロコンピュータ３０へ送信される信号の有無を確認する。例えば、メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ３３Ｓ、ストップスイッチ７８ＬＳ，７８ＣＳ，７８ＲＳ等のオンエッジ、オフエッジを割込処理毎に格納する。また、メインＣＰＵ３１は、各種スイッチのオンエッジ、オフエッジの情報を含む入力状態コマンドをメインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納する。格納された入力状態コマンドは、通信データ送信処理において副制御回路６２に送信される。これにより、スタートレバー６やストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒといった操作手段を用いて各種演出を実行することができる。
【０３１２】
続いて、メインＣＰＵ３１は、通信データ送信処理を行う（ステップＳ３０３）。この処理では、通信データ格納領域に格納されたコマンドを副制御回路６２へ送信する。続いて、メインＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（ステップＳ３０４）。例えば、メインＣＰＵ３１は、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を制御する。より詳細には、メインＣＰＵ３１は、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始する旨の要求、すなわち、開始操作に応じて、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始すると共に、一定の速度でメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転するように制御を行う。また、停止操作に応じて、停止操作に対応するメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止するように制御を行う。
【０３１３】
続いて、メインＣＰＵ３１は、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行う（ステップＳ３０５）。例えば、メインＣＰＵ３１は、クレジットされているメダルの数、払出枚数等を各種表示部に表示する。続いて、メインＣＰＵ３１は、レジスタの復帰を行い（ステップＳ３０６）、定期的に発生する割込の処理を終了する。
【０３１４】
［副制御回路のサブＣＰＵによって実行されるプログラムフロー］
次に、図７９〜図９０を参照して、副制御回路６２のサブＣＰＵ８１により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０３１５】
［主基板通信タスク］
図７９を参照して、サブＣＰＵ８１により行われる主基板通信タスクについて説明する。初めに、サブＣＰＵ８１は、コマンド受信のチェックを行い（ステップＳ４０１）、ステップＳ４０２に移る。ステップＳ４０２では、サブＣＰＵ８１は、コマンドの種別を抽出する。続いて、サブＣＰＵ８１は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ４０３）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４０４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４０１に移る。ステップＳ４０４では、受信したコマンドをメッセージキューに格納し、ステップＳ４０１に移る。
【０３１６】
［演出登録タスク］
次に、図８０を参照して、サブＣＰＵ８１により行われる演出登録タスクについて説明する。初めに、サブＣＰＵ８１は、メッセージキューからメッセージを取り出す（Ｓ４１１）。次に、サブＣＰＵ８１は、メッセージは有るか否かを判別する（Ｓ４１２）。サブＣＰＵ８１は、メッセージは有ると判別したときには、メッセージから遊技情報を複写する（Ｓ４１３）。例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、作動中フラグ等といった各種データがサブＲＡＭ８３に設けられた格納領域に複写される。
【０３１７】
次に、サブＣＰＵ８１は、後で図８１を参照して説明する演出内容決定処理を行う（Ｓ４１４）。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等が行われる。
【０３１８】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ４１４の後、又は、Ｓ４１２においてメッセージは無かったと判別したときには、アニメーションデータの登録を行う（Ｓ４１５）。次に、サブＣＰＵ８１は、サウンドデータの登録を行う（Ｓ４１６）。次に、サブＣＰＵ８１は、ランプデータの登録を行う（Ｓ４１７）。アニメーションデータの登録、サウンドデータの登録及びランプデータの登録は、演出内容決定処理（後述の図８０参照）において登録された演出データに基づいて行われる。この処理が終了すると、Ｓ４１１に移る。
【０３１９】
［演出内容決定処理］
次に、図８１を参照して、サブＣＰＵ８１により実行される演出内容決定処理のフローチャートについて説明する。初めに、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ４２１）。スタートコマンド受信時であると判別したときには、サブＣＰＵ８１は、後で図８２を参照して説明するスタートコマンド受信時処理を行い（ステップＳ４２２）、続いて、ステップＳ４２３の処理を行う。ステップＳ４２３では、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ状態フラグが「０」か判別する。ＡＲＴ状態フラグが「０」でない場合（すなわち、ＡＲＴ中である場合）には、サブＣＰＵ８１は、後で図８６を参照して説明するサブリール初期設定処理を行い（ステップＳ４２４）、続いて、ステップＳ４２５の処理を行う。他方、ＡＲＴ状態フラグが「０」である場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ４２５の処理を行う。ステップＳ４２５では、サブＣＰＵ８１は、登録されている演出番号に基づいて、スタート時の演出データを登録し、演出内容決定処理を終了する。
【０３２０】
他方、スタートコマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ４２６）。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、登録されている演出番号、リール演出番号、停止図柄Ｎｏ及び作動ストップボタンの種別に応じて、停止時の演出データを登録し（ステップＳ４２７）、演出内容決定処理を終了する。
【０３２１】
他方、リール停止コマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ４２８）。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、後で図８７を参照して説明する表示コマンド受信時処理を行い、演出内容決定処理を終了する。
【０３２２】
他方、表示コマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ４３０）。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、後で図８９を参照して説明するボーナス開始コマンド受信時処理を行い（ステップＳ４３１）、演出内容決定処理を終了する。
【０３２３】
他方、ボーナス開始コマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵ８１は、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ４３２）。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、後で図９０を参照して説明するボーナス終了コマンド受信時処理を行い（ステップＳ４３３）、演出内容決定処理を終了する。他方、この判別がＮＯのときは、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を終了する。
【０３２４】
［スタートコマンド受信時処理］
図８２及び図８３を参照して、スタートコマンド受信時処理について説明する。
【０３２５】
初めに、サブＣＰＵ８１は、高確率カウンタが「０」であるか否かを判別する（ステップＳ４４１）。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、高確率状態抽籤テーブルを参照し、内部当籤役に基づいて高確率遊技数及びＡＲＴ抽籤状態フラグを決定し、セットし（ステップＳ４４２）、ステップＳ４４３の処理を行う。他方、この判別がＮＯのときは、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ４４３の処理を行う。
【０３２６】
ステップＳ４４３では、サブＣＰＵ８１は、内部当籤役がＢＢ１〜５であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ４４４の処理を行い、ＮＯのときは、ステップＳ４４７の処理を行う。ステップＳ４４４では、サブＣＰＵ８１は、高確率遊技数カウンタ及びＡＲＴ遊技数カウンタをクリアする。
【０３２７】
続いて、サブＣＰＵ８１は、昇格遊技数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ４４５）。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ４４７の処理を行い、ＮＯのときは、ステップＳ４４６の処理を行う。ステップＳ４４６では、サブＣＰＵ８１は、高確率遊技数カウンタをクリアし、昇格フラグをオンにセットする。
【０３２８】
ステップＳ４４７では、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ状態フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ４４８の処理を行い、ＮＯのときは、図８３のステップＳ４５１の処理を行う。ステップＳ４４８では、図示しない演出決定テーブルを参照し、遊技状態及び内部当籤役に基づいて演出番号を決定、登録し（ステップＳ４４８）、スタートコマンド受信時処理を終了する。
【０３２９】
ステップＳ４５１では、特典ＡＲＴフラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、特典ＡＲＴ中演出決定テーブルを参照し、内部当籤役及びＡＲＴ継続フラグに基づいて、演出番号を決定、登録し（ステップＳ４５９）、スタートコマンド受信時処理を終了する。
【０３３０】
他方、この判別がＮＯのときは、サブＣＰＵ８１は、ＥＰＮｏが「１」以上、又は特殊バトルＮｏが「１」以上であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、後で図８４を参照して説明するＥＰ・特殊バトル中演出決定処理を行い（ステップＳ４５３）、スタートコマンド受信時処理を終了する。
【０３３１】
他方、この判別がＮＯのときは、サブＣＰＵ８１は、移行Ｎｏに応じたキャラパターンに更新する（ステップＳ４５４）。続いて、サブＣＰＵ８１は、キャラパターン及びシナリオに応じた人数移行抽籤テーブルを参照し、ＡＲＴ遊技数及びＡＲＴ継続フラグに基づいて、移行Ｎｏを決定し、セットする（ステップＳ４５５）。
【０３３２】
次に、サブＣＰＵ８１は、移行Ｎｏ及びＡＲＴ状態フラグに応じたＥＰ移行抽籤テーブルを参照し、ＡＲＴ継続フラグ及びＡＲＴ遊技数に基づいて、ＥＰＮｏを決定し、セットする（ステップＳ４５６）。続いて、サブＣＰＵ８１は、移行Ｎｏに応じた特殊バトル移行抽籤テーブルを参照し、ＡＲＴ継続フラグ、ＡＲＴ遊技数、及びシナリオに基づいて、特殊バトルＮｏを決定し、セットする（ステップＳ４５７）。続いて、サブＣＰＵ８１は、後で図８５を参照して説明するＡＲＴ演出決定処理を行い（ステップＳ４５８）、スタートコマンド受信時処理を終了する。
【０３３３】
［ＥＰ・特殊バトル中演出決定処理］
図８４を参照して、ＥＰ・特殊バトル中演出決定処理について説明する。
【０３３４】
初めに、サブＣＰＵ８１は、ＥＰＮｏが「０」であるか否かを判別する（ステップＳ４６１）。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ４６４の処理を行う。他方、この判別がＮＯのときは、サブＣＰＵ８１は、ＥＰ用演出決定テーブルを参照し、ＥＰＮｏ及び移行Ｎｏに基づいて、演出番号を決定、登録する（ステップＳ４６２）。続いて、サブＣＰＵ８１は、ＥＰＮｏをクリアし（ステップＳ４６３）、ＥＰ・特殊バトル中演出決定処理を終了する。
【０３３５】
ステップＳ４６４では、サブＣＰＵ８１は、特殊バトル遊技数カウンタに１加算する。続いて、サブＣＰＵ８１は、特殊バトル用演出決定テーブルを参照し、内部当籤役、ＡＲＴ継続フラグ、ＡＲＴ遊技数、及び特殊バトル遊技数に基づいて、演出番号を決定、登録する（ステップＳ４６５）。
【０３３６】
続いて、サブＣＰＵ８１は、決定された演出番号が特殊バトル終了番号であるか否かを判別する（ステップＳ４６６）。例えば、演出番号「１９３」である場合には、特殊バトル終了番号であると判別される。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、特殊バトルＮｏ及び特殊バトル遊技数カウンタをクリアし（ステップＳ４６７）、ＥＰ・特殊バトル中演出決定処理を終了する。他方、この判別がＮＯのときは、サブＣＰＵ８１は、ＥＰ・特殊バトル中演出決定処理を終了する。
【０３３７】
［ＡＲＴ演出決定処理］
図８５を参照して、ＡＲＴ演出決定処理について説明する。
【０３３８】
初めに、サブＣＰＵ８１は、特殊バトルＮｏが「０」であるか否かを判別する（ステップＳ４７１）。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ４７３の処理を行い、ＮＯのときは、特殊バトル発生時演出決定テーブルを参照し、内部当籤役、ＡＲＴ継続フラグ、及びＡＲＴ状態フラグに基づいて、演出番号を決定、登録し（ステップＳ４７２）、ＡＲＴ演出決定処理を終了する。
【０３３９】
ステップＳ４７３では、サブＣＰＵ８１は、ＥＰＮｏが「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ４７５の処理を行い、ＮＯのときは、ＥＰ発生時演出決定テーブルを参照し、内部当籤役、ＥＰＮｏ、及び移行Ｎｏに基づいて、演出番号を決定、登録し（ステップＳ４７４）、ＡＲＴ演出決定処理を終了する。
【０３４０】
ステップＳ４７５では、キャラクタ人数の増減が有る移行Ｎｏが決定されたか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、増減有り時演出決定テーブルを参照し、内部当籤役、キャラパターン、及び移行Ｎｏに基づいて、演出番号を決定、登録し（ステップＳ４７６）、ＡＲＴ演出決定処理を終了する。他方、この判別がＮＯのときは、サブＣＰＵ８１は、増減無し時演出決定テーブルを参照し、キャラパターン、ＡＲＴ継続フラグ、及びＡＲＴ状態フラグに基づいて、演出番号を決定、登録し（ステップＳ４７７）、ＡＲＴ演出決定処理を終了する。
【０３４１】
［サブリール初期設定処理］
図８６を参照して、サブリール初期設定処理について説明する。
【０３４２】
初めに、サブＣＰＵ８１は、演出状態決定テーブルを参照し、演出番号に基づいて、演出状態Ｎｏを決定する（ステップＳ４８１）。続いて、サブＣＰＵ８１は、演出グループ決定テーブルを参照し、内部当籤役、演出状態Ｎｏ、ＡＲＴ継続フラグ、及び移行Ｎｏに基づいて、演出グループ番号を決定する（ステップＳ４８２）。
【０３４３】
続いて、サブＣＰＵ８１は、演出グループ番号が「１」であるか否かを判別する（ステップＳ４８３）。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴリール演出決定テーブルを参照し、演出状態Ｎｏ、内部当籤役、及びＡＲＴ継続フラグに基づいて、リール演出番号を決定、登録し（ステップＳ４８４）、ステップＳ４８９の処理を行う。
【０３４４】
他方、この判別がＮＯのときは、サブＣＰＵ８１は、演出グループ番号が「２」であるか否かを判別する（ステップＳ４８５）。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、ナビ時リール演出決定テーブルを参照し、内部当籤役及びＡＲＴ継続フラグに基づいて、リール演出番号を決定、登録し（ステップＳ４８６）、ステップＳ４８９の処理を行う。
【０３４５】
他方、この判別がＮＯのときは、サブＣＰＵ８１は、演出グループ番号が「３」であるか否かを判別する（ステップＳ４８７）。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、アニメリール演出決定テーブルを参照し、演出番号、内部当籤役、及びＡＲＴ継続フラグに基づいて、リール演出番号を決定、登録し（ステップＳ４８８）、サブリール初期設定処理を終了する。他方、この判別がＮＯのときは、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ４８９の処理を行う。
【０３４６】
ステップＳ４８９では、サブＣＰＵ８１は、停止図柄決定テーブルを参照し、演出状態Ｎｏ、ＡＲＴ継続フラグ、及び内部当籤役に基づいて、停止図柄Ｎｏを決定、登録し、サブリール初期設定処理を終了する。
【０３４７】
［表示コマンド受信時処理］
図８７を参照して、表示コマンド受信時処理について説明する。
【０３４８】
初めに、サブＣＰＵ８１は、ＢＢ遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ４９１）。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ５０５の処理を行い、ＮＯのときは、ステップＳ４９２の処理を行う。ステップＳ４９２では、後で図８８を参照して説明するカウンタ更新処理を行う。
【０３４９】
続いて、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ遊技状態フラグがオン（モード１〜４のいずれか）であるか否かを判別する（ステップＳ４９３）。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ４９４の処理を行い、ＮＯのときは、ステップＳ５０５の処理を行う。ステップＳ４９４では、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ遊技数カウンタ及び特典ＡＲＴ遊技数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ４９５の処理を行い、ＮＯのときは、ステップＳ５０５の処理を行う。なお、ＡＲＴ遊技数カウンタはＡＲＴ中のゲーム数を計数するカウンタであり、特典ＡＲＴ遊技数カウンタは特典ＡＲＴ中のゲーム数を計数するカウンタである。
【０３５０】
ステップＳ４９５では、サブＣＰＵ８１は、特典ＡＲＴフラグがオンであるか否かを判別する。なお、特典ＡＲＴフラグは、特典ＡＲＴ中であるか否かを判別する情報である。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ４９６の処理を行い、ＮＯのときは、ステップＳ４９９の処理を行う。
【０３５１】
ステップＳ４９６では、サブＣＰＵ８１は、特典ＡＲＴフラグをオフにする。続いて、サブＣＰＵ８１は、シナリオ抽籤テーブルを参照し、ＡＲＴ継続フラグ、ＡＲＴ遊技数、ＡＲＴ状態フラグ及び昇格遊技数に基づいて、シナリオを決定し、セットする（ステップＳ４９７）。次に、初期人数抽籤テーブルを参照し、シナリオ、ＡＲＴ状態フラグ、ＡＲＴ継続フラグ、ＡＲＴ遊技数、及び昇格遊技数に基づいて、キャラパターンを決定、セットする（ステップＳ４９８）。続いて、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ５０５の処理を行う。
【０３５２】
ステップＳ４９９では、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ継続フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ５００の処理を行い、ＮＯのときは、ステップＳ５０４の処理を行う。ステップＳ５００では、サブＣＰＵ８１は、特典ＡＲＴフラグをオンにセットし、特典ＡＲＴ遊技数カウンタに「２０」をセットする。続いて、サブＣＰＵ８１は、昇格フラグをオフにセットする（ステップＳ５０２）。次に、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ継続抽籤テーブル１を参照し、ＡＲＴ状態フラグに基づいて、ＡＲＴ継続フラグ、ＡＲＴ遊技数、及び昇格遊技数を決定、セットし（ステップＳ５０３）、ステップＳ５０５の処理を行う。
【０３５３】
ステップＳ５０４では、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ状態フラグをオフにセットし、ステップＳ５０５の処理を行う。ステップＳ５０５では、サブＣＰＵ８１は、登録されている演出番号と表示役とに応じて、表示時の演出データを登録し、表示コマンド受信時処理を終了する。
【０３５４】
［カウンタ更新処理］
図８８を参照して、カウンタ更新処理について説明する。
【０３５５】
初めに、サブＣＰＵ８１は、高確率遊技数カウンタの値が「１」以上であるか否かを判別する（ステップＳ５１１）。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ５１２の処理を行い、ＮＯのときは、ステップＳ５１５の処理を行う。ステップＳ５１２では、サブＣＰＵ８１は、高確率遊技数カウンタを「１」減算し、ステップＳ５１３の処理を行う。
【０３５６】
ステップＳ５１３では、サブＣＰＵ８１は、高確率遊技数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、高確率遊技数カウンタをクリアし、ＡＲＴ抽籤状態フラグをオフ（一般）にセットし（ステップＳ５１４）、カウンタ更新処理を終了する。他方、この判別がＮＯのときは、サブＣＰＵ８１は、カウンタ更新処理を終了する。
【０３５７】
ステップＳ５１５では、サブＣＰＵ８１は、特典ＡＲＴフラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、特典ＡＲＴ遊技数カウンタを「１」減算し（ステップＳ５１６）、カウンタ更新処理を終了する。他方、この判別がＮＯのときは、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ５１７の処理を行う。
【０３５８】
ステップＳ５１７では、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ遊技数カウンタの値が「１」以上であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ５１８の処理を行い、ＮＯのときは、カウンタ更新処理を終了する。ステップＳ５１８では、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ遊技数カウンタを「１」減算する。
【０３５９】
続いて、サブＣＰＵ８１は、昇格遊技数カウンタの値が「１」以上であるか否かを判別する（ステップＳ５１９）。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ５２０の処理を行い、ＮＯのときは、カウンタ更新処理を終了する。ステップＳ５２０では、サブＣＰＵ８１は、昇格遊技数カウンタを「１」減算する。
【０３６０】
続いて、サブＣＰＵ８１は、昇格遊技数カウンタ及びＡＲＴ遊技数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ５２１）。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、昇格フラグをオンにセットし（ステップＳ５２２）、サブリール初期設定処理を終了する。他方、この判別がＮＯのときは、サブＣＰＵ８１は、サブリール初期設定処理を終了する。
【０３６１】
［ボーナス開始コマンド受信時処理］
図８９を参照して、ボーナス開始コマンド受信時処理について説明する。
【０３６２】
初めに、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ状態フラグが「０」であるか否かを判別する（ステップＳ５３１）。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ５３２の処理を行い、ＮＯのときは、ステップＳ５３４の処理を行う。
【０３６３】
ステップＳ５３２では、サブＣＰＵ８１は、初当たり用ＡＲＴ状態抽籤テーブルを参照し、ＡＲＴ抽籤状態フラグ及びＢＢの種別に基づいて、ＡＲＴ状態フラグを決定し、セットする。続いて、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ抽籤状態フラグをクリア（一般）し（ステップＳ５３３）、ステップＳ５３６の処理を行う。
【０３６４】
ステップＳ５３４では、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ中用ＡＲＴ状態抽籤テーブルを参照し、昇格フラグ、ＡＲＴ状態フラグ、及びＢＢの種別に基づいて、ＡＲＴ状態フラグを決定、セットする。続いて、サブＣＰＵ８１は、昇格フラグをオフにし、（ステップＳ５３５）、ステップＳ５３６の処理を行う。
【０３６５】
ステップＳ５３６では、サブＣＰＵ８１は、登録されている演出番号とボーナスの種別とに応じて、ボーナス開始時用の演出データを登録し、ボーナス開始コマンド受信時処理を終了する。
【０３６６】
［ボーナス終了コマンド受信時処理］
図９０を参照して、ボーナス終了コマンド受信時処理について説明する。
【０３６７】
初めに、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ状態フラグが「０」であるか否かを判別する（ステップＳ５４１）。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ５４７の処理を行い、ＮＯのときは、ステップＳ５４２の処理を行う。ステップＳ５４２では、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ継続フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ継続抽籤テーブル１を参照し、ＡＲＴ状態フラグに基づいて、ＡＲＴ継続フラグ、ＡＲＴ遊技数、及び昇格遊技数を決定、セットし（ステップＳ５４３）、ステップＳ５４５の処理を行う。他方、この判別がＮＯのときは、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ継続抽籤テーブル２を参照し、ＡＲＴ状態フラグに基づいて、ＡＲＴ継続フラグ、ＡＲＴ遊技数、及び継続遊技数を決定、セットし（ステップＳ５４４）、ステップＳ５４５の処理を行う。
【０３６８】
ステップＳ５４５では、サブＣＰＵ８１は、初期人数テーブルを参照し、シナリオ、ＡＲＴ状態フラグ、ＡＲＴ継続フラグ、ＡＲＴ遊技数、及び昇格遊技数に基づいて、キャラパターンを決定、セットする（ステップＳ５４６）。続いて、サブＣＰＵ８１は、登録されている演出番号とＡＲＴ状態フラグとに応じて、ボーナス終了時用の演出データを登録し（ステップＳ５４７）、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。
【０３６９】
［パチスロ１における作用効果］
以上、パチスロ１の構成及びその処理フローについて説明した。以下では、パチスロ１における作用効果について説明する。
【０３７０】
＜ボーナス状態中におけるＲＴ遊技状態フラグの管理＞
パチスロ１では、ボーナス状態中にＲＢ１，２が内部当籤役として決定されると、高ＲＴへ移行しリプレイの当籤確率を高く変更する（図５９のステップＳ４７でＮＯ→ステップＳ４９で高ＲＴ遊技状態フラグをオン）。この場合において、内部当籤したＲＢ１，２が入賞した場合には、移行した高ＲＴを終了し一般遊技状態へ移行しリプレイの当籤確率を低く変更する（図７７のステップＳ２８９で、高ＲＴ遊技状態フラグをオフ）。そして、パチスロ１では、このようなボーナス状態中におけるリプレイの当籤確率の変更を、ボーナス状態が終了した後の非ボーナス状態においても維持する。
【０３７１】
これにより、ボーナス状態中に、内部当籤したＲＢ１，２を入賞させるか否かによって、ボーナス状態終了後の非ボーナス状態におけるリプレイの当籤確率を変化させることができる。すなわち、ボーナス状態終了後のリプレイの当籤確率が高い状態の発生をボーナス状態中の遊技者の操作に基づいて決定することができる。その結果、ボーナス状態中における遊技が単調になることがなく、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３７２】
この場合において、パチスロ１では、ボーナス状態中にＲＢ１，２が内部当籤すると、ＲＢ１，２の入賞を回避するための報知を液晶表示装置５において行う。
【０３７３】
このような報知により、遊技者はＲＢ１，２の入賞を回避することができ、ボーナス状態終了後のリプレイ確率が高い状態の発生を自らの停止操作により実現することができる。
【０３７４】
なお、ボーナス状態中に（持ち越されている）ＲＢ１，２に加えてリプレイ１〜８、９枚役１〜５、又は１枚役１〜５が内部当籤役として決定される場合がある。このような場合には、ＲＢ１，２に優先してリプレイ１〜８、９枚役１〜５、又は１枚役１〜５が引込制御されるため、ＲＢ１，２に加えて他の役が同時に内部当籤役として決定されている場合には、ＲＢ１，２の入賞を回避するための報知を行う必要がない。すなわち、「前記内部抽籤手段により前記所定役が内部当籤役として決定されること」とは、所定役（ＲＢ１，２）以外の役が内部当籤役として決定されていないことと同義である。
【０３７５】
ここで、パチスロ１では、リプレイの当籤確率が異なる状態として、一般遊技状態、高ＲＴの他に、上げリプ抽籤ＲＴを設けている。この上げリプ抽籤ＲＴでは、リプレイ７，８を内部当籤役として決定する可能性があり、他の状態ではリプレイ７，８を内部当籤役として決定する可能性がない（図１１〜図１４の当籤番号「３」、図１５の当籤番号「１０」参照）。そして、非ボーナス状態においてリプレイ７，８が入賞すると高ＲＴへ移行しリプレイ確率を高く変更する（図７４のステップＳ２５７）。すなわち、上げリプ抽籤状態は、高ＲＴへ移行する契機となる状態であるといえる。そして、この上げリプ抽籤ＲＴへは、ボーナス状態が開始すると移行し（図７７のステップＳ２８４）、ボーナス状態の終了時に上げリプ抽籤ＲＴである場合には、終了後の非ボーナス状態においても上げリプ抽籤ＲＴが維持される。
【０３７６】
そのため、ＲＢ１，２が内部当籤役として決定されることなくボーナス状態が終了した場合であっても、終了後の非ボーナス状態においてリプレイ７，８を内部当籤役として決定することができる。その結果、遊技者の停止操作以外の他の条件によっても高ＲＴへの移行が可能となるため、ＲＢ１，２の内部当籤／非当籤に関わらず遊技者に高ＲＴへの移行の機会を与えることができる。
【０３７７】
なお、パチスロ１では、非ボーナス状態中にリプレイ７，８が入賞した場合に限り、高ＲＴへ移行することとしているが（図７４のステップＳ２５１でＮＯ）、これに限られるものではなく、ボーナス状態中にリプレイ７，８が入賞した場合であっても、高ＲＴへ移行することとしてもよい。
【０３７８】
＜ＡＲＴの継続＞
また、パチスロ１では、６択役を設け、６択に正解した場合には９枚のメダルを払い出し、失敗した場合には２枚（１枚×２ライン）のメダルを払い出す。そして、このような６択役の正解となる条件を液晶表示装置５において報知することとしている。ここで、パチスロ１では、ボーナス状態の開始時に、この報知を行うか否かを決定すると共に、報知が繰り返し行われる確率である継続確率（ＡＲＴ状態フラグ：モード１〜４）を決定する（図８９のステップＳ５３２）。そして、報知を行うと決定された場合には、ボーナス状態終了時に報知を行うゲーム数（ＡＲＴ遊技数）を決定すると共に、このゲーム数消化後に再度の報知を行うか否か（ＡＲＴ継続フラグ）を継続確率に基づいて決定する（図９０のステップＳ５４３）。この場合において、再度の報知を行うと決定された場合には、決定されたゲーム数分の報知に加え特定ゲーム数分の報知（特典ＡＲＴ）が行われ、再度の報知を行わないと決定された場合には、決定されたゲーム数分の報知が行われる。ここで、再度の報知が行われると決定された場合には、特定ゲーム数分の報知が行われる前に、再度の報知が行われるゲーム数を決定すると共に、このゲーム数消化後に更に再度の報知を行うか否かを継続確率に基づいて決定する（図８７のステップＳ５０３）。
【０３７９】
このようにパチスロ１では、報知を行うゲーム数の抽籤と、再度の報知を行うか否かの抽籤という２種類の抽籤によって総合的な報知の期間が決定される。特に、再度の報知を行うか否かの抽籤を行うことで、報知期間を連続的に設けることができる。また、再度の報知を行うと決定された場合には、特定ゲーム数分の報知も行われるため、遊技者は再度の報知が行われることについてより期待することになり、継続するか否かに興味を持たせることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０３８０】
特に、パチスロ１では、６択役に失敗し１枚役が入賞すると、高ＲＴが終了する（図７４のステップＳ２５９）。そのため、遊技者は、総合的な報知の期間についてより興味を抱くことになる。
【０３８１】
この場合において、パチスロ１では、報知が行われている状態で、ＢＢ１〜５が内部当籤役として決定されると、継続確率（ＡＲＴ状態フラグ：モード１〜４）を変更する。
【０３８２】
その結果、総合的な報知の期間についての期待度が変化することになり、遊技の興趣が向上する。
【０３８３】
また、パチスロ１では、報知を行うゲーム数（ＡＲＴ遊技数）を決定する際に、昇格遊技数を合わせて決定する（図９０のステップＳ５４３等）。そして、この昇格遊技数が１以上である場合に、ＢＢ１〜５が内部当籤役として決定されると、継続確率をより高い確率で継続する継続確率に変更する（図８９のステップＳ５３４、図３４の昇格フラグ（オン）のＡＲＴ中用ＡＲＴ状態抽籤テーブル参照）。
【０３８４】
そのため、遊技者に対してＢＢ１〜５の内部当籤についてボーナス状態への移行以外の興味を抱かせることができる。すなわち、遊技者はＢＢ１〜５に内部当籤したゲーム数に興味を抱くことになり、遊技の興趣が向上する。
【０３８５】
また、パチスロ１では、再度の報知が行われないと決定されている状態において、ＢＢ１〜５が内部当籤役として決定された場合に、再度の報知が行われるか否かの決定を更に行う（図９０のステップＳ５４３）。
【０３８６】
これにより、ＢＢ１〜５が内部当籤することにより、一度再度の報知が行われないと決定されていた場合であっても再度の報知が行われる機会が与えるため、ボーナス状態によって報知が中断して遊技の興趣が低下することを防止することができ、更には、報知の総合的な期間が終了するまで遊技者に継続の期待感を与え続けることができる。
【０３８７】
また、パチスロ１では、昇格遊技数と報知を行うゲーム数（ＡＲＴ遊技数）とが同数であり、再度の報知が行われると決定されると、継続確率をより高い確率で継続する継続確率に変更する（図８７のステップＳ５０１、図３５の昇格フラグ（オン）のＡＲＴ継続時ＡＲＴ状態抽籤テーブル参照）。
【０３８８】
その結果、総合的な報知の期間についての期待度が変化することになり、遊技の興趣が向上する。
【０３８９】
また、パチスロ１では、報知が行われている状態では液晶表示装置５においてキャラクタ演出１００及び画像リール演出１０５を行う。これらキャラクタ演出１００及び画像リール演出１０５は、再度の報知が行われるか否か判別する継続フラグにより異なる。
【０３９０】
そのため、パチスロ１では、再度の報知を行うか否かの決定結果を示唆する演出を行うことができる。
【０３９１】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０３９２】
本実施の形態では、ＡＲＴ中にＢＢ１〜５に内部当籤した場合にＡＲＴの継続抽籤を新たに行うこととしているが、これに限られるものではない。例えば、ＡＲＴ中にＢＢ１〜５に内部当籤した場合には、ＢＢ１〜５の内部当籤中であるフラグ間において、６択役を報知することとしてもよい。この場合において、フラグ間ＡＴゲーム数を別途抽籤によって決定し、ボーナスが入賞するまでの間に決定されたゲーム数分６択役の報知を行うことが好ましい。また、ボーナス状態終了後に６択役を再度報知してもよいし、報知しなくてもよい。
【０３９３】
この場合において、フラグ間ＡＴゲーム数の間に、ＢＢ１〜５の前兆演出を行うこととしてもよい。また、併せてＡＲＴ中に適宜フェイク前兆演出を行うことで、ＡＲＴ中の遊技が単調となることを防止することができる。
【０３９４】
また、本実施の形態では、昇格フラグがオンである場合には、必ず継続確率の高いＡＲＴ状態フラグが決定されることとしているが、これに限られるものではない。例えば、昇格フラグがオンである場合にのみ継続確率の変更を行うこととしてもよい。すなわち、昇格フラグがオンである場合にのみ、ＡＲＴ状態フラグを再度決定し、昇格フラグがオフである場合にはＡＲＴ状態フラグは再度決定しないこととしてもよい。
【０３９５】
また、本実施の形態では、特典ＡＲＴのゲーム数を固定ゲーム数（２０ゲーム）としているが、これに限られるものではない。特典ＡＲＴのゲーム数についても適宜抽籤で決定することとしてもよい。
【０３９６】
また、本実施の形態では、６択役の報知としてストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押し順を報知する押し順ＡＴを行うこととしているがこれに限られるものではない。例えば、６択役を停止操作のタイミングが適切である場合に９枚役が入賞し、適切でない場合に１枚役が入賞するものとし、このタイミング（すなわち、狙うべき図柄）を報知する図柄ＡＴを行うこととしてもよい。
【０３９７】
また、本実施の形態では、リプレイ７，８（小役・リプレイ用データポインタ「１０」）を上げリプ抽籤ＲＴ遊技状態フラグがオンの場合にのみ内部当籤役として決定可能な構成としているが（図１１〜図１５参照）、これに限られるものではなく、他の状態においても内部当籤役として決定可能な構成としてもよい。すなわち、一般用内部抽籤テーブル（図１１の（１））、ＢＢ１〜３用内部抽籤テーブル（図１２の（２））、ＢＢ４，５用内部抽籤テーブル（図１３の（３））、高ＲＴ用内部抽籤テーブル（図１４の（５））、フラグ間ＲＴ用内部抽籤テーブル（図１４の（６））、演出用ＲＴ用内部抽籤テーブル（図１４の（７））、及びＲＢ用内部抽籤テーブル（図１５の（８））、の何れか又は全てにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「１０」に抽籤値として「１」以上を規定することとしてもよい。この場合において、規定される抽籤値は、上げリプ抽籤ＲＴ用内部抽籤テーブル（図１４の（４））に比べて著しく低いことが好ましい。そして、これらの状態において内部当籤したリプレイ７，８が入賞した場合に、高ＲＴ遊技状態フラグをオンにセットすることとしてもよい。
【０３９８】
更に、実施例のようなパチスロ１の他、他の遊技機にも本発明を適用できる。更に、上述のパチスロ１での動作を家庭用ゲーム機用として疑似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【符号の説明】
【０３９９】
１    遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    ストップボタン
３１    メインＣＰＵ
３２    メインＲＯＭ
３３    メインＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
2010240017.tif 000003
【図２】
2010240017.tif 000004
【図３】
2010240017.tif 000005
【図４】
2010240017.tif 000006
【図５】
2010240017.tif 000007
【図６】
2010240017.tif 000008
【図７】
2010240017.tif 000009
【図８】
2010240017.tif 000010
【図９】
2010240017.tif 000011
【図１０】
2010240017.tif 000012
【図１１】
2010240017.tif 000013
【図１２】
2010240017.tif 000014
【図１３】
2010240017.tif 000015
【図１４】
2010240017.tif 000016
【図１５】
2010240017.tif 000017
【図１６】
2010240017.tif 000018
【図１７】
2010240017.tif 000019
【図１８】
2010240017.tif 000020
【図１９】
2010240017.tif 000021
【図２０】
2010240017.tif 000022
【図２１】
2010240017.tif 000023
【図２２】
2010240017.tif 000024
【図２３】
2010240017.tif 000025
【図２４】
2010240017.tif 000026
【図２５】
2010240017.tif 000027
【図２６】
2010240017.tif 000028
【図２７】
2010240017.tif 000029
【図２８】
2010240017.tif 000030
【図２９】
2010240017.tif 000031
【図３０】
2010240017.tif 000032
【図３１】
2010240017.tif 000033
【図３２】
2010240017.tif 000034
【図３３】
2010240017.tif 000035
【図３４】
2010240017.tif 000036
【図３５】
2010240017.tif 000037
【図３６】
2010240017.tif 000038
【図３７】
2010240017.tif 000039
【図３８】
2010240017.tif 000040
【図３９】
2010240017.tif 000041
【図４０】
2010240017.tif 000042
【図４１】
2010240017.tif 000043
【図４２】
2010240017.tif 000044
【図４３】
2010240017.tif 000045
【図４４】
2010240017.tif 000046
【図４５】
2010240017.tif 000047
【図４６】
2010240017.tif 000048
【図４７】
2010240017.tif 000049
【図４８】
2010240017.tif 000050
【図４９】
2010240017.tif 000051
【図５０】
2010240017.tif 000052
【図５１】
2010240017.tif 000053
【図５２】
2010240017.tif 000054
【図５３】
2010240017.tif 000055
【図５４】
2010240017.tif 000056
【図５５】
2010240017.tif 000057
【図５６】
2010240017.tif 000058
【図５７】
2010240017.tif 000059
【図５８】
2010240017.tif 000060
【図５９】
2010240017.tif 000061
【図６０】
2010240017.tif 000062
【図６１】
2010240017.tif 000063
【図６２】
2010240017.tif 000064
【図６３】
2010240017.tif 000065
【図６４】
2010240017.tif 000066
【図６５】
2010240017.tif 000067
【図６６】
2010240017.tif 000068
【図６７】
2010240017.tif 000069
【図６８】
2010240017.tif 000070
【図６９】
2010240017.tif 000071
【図７０】
2010240017.tif 000072
【図７１】
2010240017.tif 000073
【図７２】
2010240017.tif 000074
【図７３】
2010240017.tif 000075
【図７４】
2010240017.tif 000076
【図７５】
2010240017.tif 000077
【図７６】
2010240017.tif 000078
【図７７】
2010240017.tif 000079
【図７８】
2010240017.tif 000080
【図７９】
2010240017.tif 000081
【図８０】
2010240017.tif 000082
【図８１】
2010240017.tif 000083
【図８２】
2010240017.tif 000084
【図８３】
2010240017.tif 000085
【図８４】
2010240017.tif 000086
【図８５】
2010240017.tif 000087
【図８６】
2010240017.tif 000088
【図８７】
2010240017.tif 000089
【図８８】
2010240017.tif 000090
【図８９】
2010240017.tif 000091
【図９０】
2010240017.tif 000092