(57)【要約】【課題】現在の状態に関わらず有利な状態へ移行可能な遊技機を提供する。【解決手段】パチスロ（１）のメインＣＰＵ（３１）は、リプレイに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されると、リプレイに内部当籤する確率が段階的に高くなるように内部抽籤テーブルを切り換えるとともに、リプレイに対応する図柄組合せ以外の図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されると、リプレイに内部当籤する確率が最も低くなるように内部抽籤テーブルを切り換える。そして、４回連続してリプレイに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されると、リプレイに内部当籤する確率が最も高いＲＴ４遊技状態用内部抽籤テーブルに内部抽籤テーブルを切り換える。【選択図】図２２
2010051510.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を変動表示及び停止表示することが可能な複数の図柄表示手段と、
予め定めた複数の役から内部当籤役を決定するための内部当籤役決定情報であって、特定役が内部当籤役として決定される確率がそれぞれ異なる複数の内部当籤役決定情報が格納される内部当籤役決定情報格納手段と、
前記内部当籤役決定情報を切り換える切換手段と、
単位遊技の始動条件を満たしたことに応じて、前記切換手段によって切り換えられた内部当籤役決定情報に基づいて内部当籤役を決定する内部抽籤手段と、
複数の前記図柄表示手段のそれぞれに対応して設けられ遊技者の停止操作を受け付ける複数の停止操作手段と、
遊技者により前記停止操作手段が操作されることに応じて、操作された前記停止操作手段に対応する前記図柄表示手段で変動表示する図柄の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記停止指令信号が出力されたことに応じて、前記図柄表示手段での図柄の変動表示を前記停止指令信号が出力されたタイミングと前記内部当籤役とに基づいて停止させる停止制御手段と、
を備え、
前記切換手段は、
前記特定役に対応する図柄組合せが複数の前記図柄表示手段に停止表示されると、前記特定役が内部当籤役として決定される確率のより高い内部当籤役決定情報に前記内部当籤役決定情報を切り換えるとともに、前記特定役に対応する図柄組合せ以外の図柄組合せが複数の前記図柄表示手段に停止表示されると、前記特定役が内部当籤役として決定される確率が最も低い内部当籤役決定情報に前記内部当籤役決定情報を切り換え、
所定回数の単位遊技の間連続して、前記特定役に対応する図柄組合せが複数の前記図柄表示手段に停止表示されると、前記特定役が内部当籤役として決定される確率が最も高い特定内部当籤役決定情報に前記内部当籤役決定情報を切り換えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
複数の図柄を変動表示及び停止表示することが可能な複数の図柄表示手段と、
予め定めた複数の役から内部当籤役を決定するための内部当籤役決定情報であって、特定役が内部当籤役として決定される確率が最も高い特定内部当籤役決定情報、並びに該特定役が内部当籤役として決定される確率がそれぞれ異なる第１内部当籤役決定情報、第２内部当籤役決定情報、及び第３内部当籤役決定情報を含む複数の内部当籤役決定情報が格納される内部当籤役決定情報格納手段と、
前記内部当籤役決定情報を切り換える切換手段と、
単位遊技の始動条件を満たしたことに応じて、前記切換手段によって切り換えられた内部当籤役決定情報に基づいて内部当籤役を決定する内部抽籤手段と、
複数の前記図柄表示手段のそれぞれに対応して設けられ遊技者の停止操作を受け付ける複数の停止操作手段と、
遊技者により前記停止操作手段が操作されることに応じて、操作された前記停止操作手段に対応する前記図柄表示手段で変動表示する図柄の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記停止指令信号が出力されたことに応じて、前記図柄表示手段での図柄の変動表示を前記停止指令信号が出力されたタイミングと前記内部当籤役とに基づいて停止させる停止制御手段と、
を備え、
前記切換手段は、
前記内部当籤役決定情報を前記第１内部当籤役決定情報に切り換えているとき、前記特定役に対応する図柄組合せが複数の前記図柄表示手段に停止表示されると、前記内部当籤役決定情報を前記第２内部当籤役決定情報に切り換え、
前記内部当籤役決定情報を前記第２内部当籤役決定情報に切り換えているとき、前記特定役に対応する図柄組合せが複数の前記図柄表示手段に停止表示されると前記内部当籤役決定情報を前記第３内部当籤役決定情報に切り換えるとともに、前記特定役に対応する図柄組合せ以外の図柄組合せが複数の前記図柄表示手段に停止表示されると前記内部当籤役決定情報を前記第１内部当籤役決定情報に切り換え、
前記内部当籤役決定情報を前記第３内部当籤役決定情報に切り換えているとき、前記特定役に対応する図柄組合せが複数の前記図柄表示手段に停止表示されると前記内部当籤役決定情報を前記特定内部当籤役決定情報に切り換えるとともに、前記特定役に対応する図柄組合せ以外の図柄組合せが複数の前記図柄表示手段に停止表示されると前記内部当籤役決定情報を前記第１内部当籤役決定情報に切り換えることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２記載の遊技機において、
内部当籤役決定情報格納手段は、前記特定役が内部当籤役として決定される確率が前記第１内部当籤役決定情報、前記第２内部当籤役決定情報、及び前記第３内部当籤役決定情報と異なる第４内部当籤役決定情報を更に格納し、
前記切換手段は、
前記内部当籤役決定情報を前記第３内部当籤役決定情報に切り換えているとき、前記特定役に対応する図柄組合せが複数の前記図柄表示手段に停止表示されると前記内部当籤役決定情報を前記第４内部当籤役決定情報に切り換えるとともに、前記特定役に対応する図柄組合せ以外の図柄組合せが複数の前記図柄表示手段に停止表示されると前記内部当籤役決定情報を前記第１内部当籤役決定情報に切り換え、
前記内部当籤役決定情報を前記第４内部当籤役決定情報に切り換えているとき、前記特定役に対応する図柄組合せが複数の前記図柄表示手段に停止表示されると前記内部当籤役決定情報を前記特定内部当籤役決定情報に切り換えるとともに、前記特定役に対応する図柄組合せ以外の図柄組合せが複数の前記図柄表示手段に停止表示されると前記内部当籤役決定情報を前記第１内部当籤役決定情報に切り換えることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等（以下、「メダル等」という）が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部と、を備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果（以下、「内部当籤役」という）とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。
【０００３】
このような遊技機では、メダル等を投入することなく遊技を行うことのできる再遊技の作動に関し、第１の条件に基づいて第１の高確率状態の作動を行う一方で、この第１の条件とは異なる第２の条件に基づいて第２の高確率状態の作動を行う遊技機が知られている（例えば、特許文献１）。
【特許文献１】特開２００７−１５９９６３号公報
【０００４】
具体的には、ボーナス状態（ＢＢ又はＭＢ）が終了すると（第１の条件）、ＲＴ１が作動し、ＲＴ１作動中はＲＴ１用内部抽籤テーブルを参照して内部抽籤処理が実行される。また、リプレイＢが入賞すると（第２の条件）、ＲＴ２が作動し、ＲＴ２作動中はＲＴ２用内部抽籤テーブルを参照して内部抽籤処理が実行される。そして、ＲＴ１用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態で参照される一般遊技状態用内部抽籤テーブル及びＲＴ２用内部抽籤テーブルに比してリプレイＢの抽籤確率が高くなるように構成され、ＲＴ２用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態用内部抽籤テーブル及びＲＴ１用内部抽籤テーブルに比してリプレイＡの抽籤確率が高くなるように構成されている。
【０００５】
このような構成とすることにより、第１の条件が満たされた場合には、第２の条件が満たされやすくなり、結果としてＲＴ２の作動が行われやすくなる。そのため、遊技者はリプレイＡが内部当籤役として決定され入賞されることにより、再遊技の作動といった利益を受けることができ、メダル等を投入することなく遊技を継続することができる。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、このような遊技機では、一般遊技状態とＲＴ１とで、有利なＲＴ２への移行する確率が異なる。そのため、ＲＴ１中に有利なＲＴ２へ移行することができない場合には、ＲＴ２へ移行することが困難になる。すなわち、一般遊技状態に一度移行してしまうと、その後、有利なＲＴ２へ移行するためには、ボーナスの作動を受け、ボーナス状態が終了することでＲＴ１に移行しないと、有利なＲＴ２へ移行することが困難になる。そこで、有利な状態への移行に関し、現在の状態に関わらず移行可能な遊技機が望まれていた。
【０００７】
本発明の目的は、現在の状態に関わらず有利な状態へ移行可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【０００９】
（１）  複数の図柄を変動表示及び停止表示することが可能な複数の図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、後述の表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ）と、予め定めた複数の役から内部当籤役を決定するための内部当籤役決定情報（例えば、後述の内部抽籤テーブル）であって、特定役（例えば、後述のリプレイ）が内部当籤役として決定される確率がそれぞれ異なる複数の内部当籤役決定情報報（例えば、後述の一般遊技状態用内部抽籤テーブル、後述のＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブル、後述のＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブル、例えば、後述のＲＴ４遊技状態用内部抽籤テーブル）が格納される内部当籤役決定情報格納手段（例えば、後述のメインＲＯＭ３２、後述の主制御回路７１）と、前記内部当籤役決定情報を切り換える切換手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１、後述の主制御回路７１）と、単位遊技の始動条件を満たしたことに応じて、前記切換手段によって切り換えられた内部当籤役決定情報に基づいて内部当籤役を決定する内部抽籤手段（例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路７１）と、複数の前記図柄表示手段のそれぞれに対応して設けられ遊技者の停止操作を受け付ける複数の停止操作手段（例えば、後述のストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ）と、遊技者により前記停止操作手段が操作されることに応じて、操作された前記停止操作手段に対応する前記図柄表示手段で変動表示する図柄の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段（例えば、後述のストップスイッチ７Ｓ）と、前記停止指令信号が出力されたことに応じて、前記図柄表示手段での図柄の変動表示を前記停止指令信号が出力されたタイミングと前記内部当籤役とに基づいて停止させる停止制御手段（例えば、後述のモータ駆動回路３９、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ）と、を備え、前記切換手段は、前記特定役に対応する図柄組合せが複数の前記図柄表示手段に停止表示されると、前記特定役が内部当籤役として決定される確率のより高い内部当籤役決定情報に前記内部当籤役決定情報を切り換えるとともに、前記特定役に対応する図柄組合せ以外の図柄組合せが複数の前記図柄表示手段に停止表示されると、前記特定役が内部当籤役として決定される確率が最も低い内部当籤役決定情報に前記内部当籤役決定情報を切り換え、所定回数の単位遊技の間連続して、前記特定役に対応する図柄組合せが複数の前記図柄表示手段に停止表示されると、前記特定役が内部当籤役として決定される確率が最も高い特定内部当籤役決定情報に前記内部当籤役決定情報を切り換えることを特徴とする遊技機。
【００１０】
この遊技機によれば、内部当籤役決定情報格納手段は、特定役が内部当籤役として決定される確率がそれぞれ異なる複数の内部当籤役決定情報を格納する。そして、切換手段は、ある条件が満たされると、内部当籤役決定情報を特定内部当籤役決定情報に切り換える。
【００１１】
これにより、切換手段により内部当籤役決定情報が切り換えられると特定役が内部当籤役として決定される確率が変化することとなる。特に、特定内部当籤役決定情報に切り換えられた場合には、遊技者にとって有利な状態となる。
【００１２】
このような条件として、切換手段は、特定役に対応する図柄組合せが複数の前記図柄表示手段に停止表示されると、特定役が内部当籤役として決定される確率のより高い内部当籤役決定情報に内部当籤役決定情報を切り換えるとともに、特定役に対応する図柄組合せ以外の図柄組合せが複数の図柄表示手段に停止表示されると、特定役が内部当籤役として決定される確率が最も低い内部当籤役決定情報に前記内部当籤役決定情報を切り換える。そして、所定回数の単位遊技の間連続して、特定役に対応する図柄組合せが複数の図柄表示手段に停止表示されると、切換手段は、特定役が内部当籤役として決定される確率が最も高い特定内部当籤役決定情報に内部当籤役決定情報を切り換える。
【００１３】
これにより、特定役に対応する図柄組合せが所定回数連続して停止表示された場合に有利な状態に移行する。そのため、特定役に対応する図柄組合せが停止表示されるたびに、有利な状態への移行に関し期待感を膨らませることになるので、有利な状態への移行に関し、遊技が単調とならず、興趣の向上を図ることができる。他方、所定回数に満たない場合には、特定役が内部当籤役として決定される確率が最も低い内部当籤役決定情報に切り換えられてしまうところ、この場合であっても、その後、所定回数連続して停止表示できた場合には、有利な状態への移行が可能となる。そのため、現在の状態に関わらず有利な状態へ移行することができる。したがって、現在の状態に関わらず有利な状態へ移行でき、かつ、有利な状態への移行に関し、期待感を徐々に膨らませることの可能な遊技機を提供できる。
【００１４】
（２）  複数の図柄を変動表示及び停止表示することが可能な複数の図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、後述の表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ）と、予め定めた複数の役から内部当籤役を決定するための内部当籤役決定情報（例えば、後述の内部抽籤テーブル）であって、特定役（例えば、後述のリプレイ）が内部当籤役として決定される確率が最も高い特定内部当籤役決定情報（例えば、後述のＲＴ４遊技状態用内部抽籤テーブル）、並びに該特定役が内部当籤役として決定される確率がそれぞれ異なる第１内部当籤役決定情報（例えば、後述の一般遊技状態用内部抽籤テーブル）、第２内部当籤役決定情報（例えば、後述のＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブル）、及び第３内部当籤役決定情報（例えば、後述のＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブル）を含む複数の内部当籤役決定情報が格納される内部当籤役決定情報格納手段（例えば、後述のメインＲＯＭ３２、後述の主制御回路７１）と、前記内部当籤役決定情報を切り換える切換手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１、後述の主制御回路７１）と、単位遊技の始動条件を満たしたことに応じて、前記切換手段によって切り換えられた内部当籤役決定情報に基づいて内部当籤役を決定する内部抽籤手段（例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路７１）と、複数の前記図柄表示手段のそれぞれに対応して設けられ遊技者の停止操作を受け付ける複数の停止操作手段（例えば、後述のストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ）と、遊技者により前記停止操作手段が操作されることに応じて、操作された前記停止操作手段に対応する前記図柄表示手段で変動表示する図柄の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段（例えば、後述のストップスイッチ７Ｓ）と、前記停止指令信号が出力されたことに応じて、前記図柄表示手段での図柄の変動表示を前記停止指令信号が出力されたタイミングと前記内部当籤役とに基づいて停止させる停止制御手段（例えば、後述のモータ駆動回路３９、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ）と、を備え、前記切換手段は、前記内部当籤役決定情報を前記第１内部当籤役決定情報に切り換えているとき、前記特定役に対応する図柄組合せが複数の前記図柄表示手段に停止表示されると、前記内部当籤役決定情報を前記第２内部当籤役決定情報に切り換え、前記内部当籤役決定情報を前記第２内部当籤役決定情報に切り換えているとき、前記特定役に対応する図柄組合せが複数の前記図柄表示手段に停止表示されると前記内部当籤役決定情報を前記第３内部当籤役決定情報に切り換えるとともに、前記特定役に対応する図柄組合せ以外の図柄組合せが複数の前記図柄表示手段に停止表示されると前記内部当籤役決定情報を前記第１内部当籤役決定情報に切り換え、前記内部当籤役決定情報を前記第３内部当籤役決定情報に切り換えているとき、前記特定役に対応する図柄組合せが複数の前記図柄表示手段に停止表示されると前記内部当籤役決定情報を前記特定内部当籤役決定情報に切り換えるとともに、前記特定役に対応する図柄組合せ以外の図柄組合せが複数の前記図柄表示手段に停止表示されると前記内部当籤役決定情報を前記第１内部当籤役決定情報に切り換えることを特徴とする遊技���。
【００１５】
この遊技機によれば、内部当籤役決定情報格納手段は、特定役が内部当籤役として決定される確率が最も高い特定内部当籤役決定情報、特定役が内部当籤役として決定される確率がそれぞれ異なる第１内部当籤役決定情報〜第３内部当籤役決定情報を含む複数の内部当籤役決定情報を格納する。そして、切換手段は、ある条件が満たされると、内部当籤役決定情報を特定内部当籤役決定情報に切り換える。
【００１６】
これにより、切換手段により内部当籤役決定情報が切り換えられると特定役が内部当籤役として決定される確率が変化することとなる。特に、特定内部当籤役決定情報に切り換えられた場合には、遊技者にとって有利な状態となる。
【００１７】
このような条件として、切換手段は、第１内部当籤役決定情報に切り換えているとき、特定役に対応する図柄組合せが停止表示されると、第２内部当籤役決定情報に切り換え、第２内部当籤役決定情報に切り換えているとき、特定役に対応する図柄組合せが停止表示されると第３内部当籤役決定情報に切り換え、第３内部当籤役決定情報に切り換えているとき、特定役に対応する図柄組合せが停止表示されると特定内部当籤役決定情報に切り換えることとしている。また、切換手段は、第２内部当籤役決定情報に切り換えているとき、特定役に対応する図柄組合せ以外の図柄組合せが停止表示されると第１内部当籤役決定情報に切り換え、第３内部当籤役決定情報に切り換えているとき、特定役に対応する図柄組合せ以外の図柄組合せが停止表示されると第１内部当籤役決定情報に切り換える。
【００１８】
これにより、特定役に対応する図柄組合せが３回連続して停止表示された場合には、有利な状態に移行する。そのため、特定役に対応する図柄組合せが停止表示されるたびに、有利な状態への移行に関し期待感を膨らませることになるので、有利な状態への移行に関し、遊技が単調とならず、興趣の向上を図ることができる。他方、３回に満たない場合（例えば、２回連続したが３回目に停止表示されない場合）には、第１内部当籤役決定情報に切り換えられてしまうところ、この場合であっても、その後、３回連続して停止表示できた場合には、有利な状態への移行が可能となる。そのため、現在の状態に関わらず有利な状態へ移行することができる。したがって、現在の状態に関わらず有利な状態へ移行でき、かつ、有利な状態への移行に関し、期待感を徐々に膨らませることの可能な遊技機を提供できる。
【００１９】
（３）  （２）記載の遊技機において、内部当籤役決定情報格納手段は、前記特定役が内部当籤役として決定される確率が前記第１内部当籤役決定情報、前記第２内部当籤役決定情報、及び前記第３内部当籤役決定情報と異なる第４内部当籤役決定情報を更に格納し、前記切換手段は、前記内部当籤役決定情報を前記第３内部当籤役決定情報に切り換えているとき、前記特定役に対応する図柄組合せが複数の前記図柄表示手段に停止表示されると前記内部当籤役決定情報を前記第４内部当籤役決定情報に切り換えるとともに、前記特定役に対応する図柄組合せ以外の図柄組合せが複数の前記図柄表示手段に停止表示されると前記内部当籤役決定情報を前記第１内部当籤役決定情報に切り換え、前記内部当籤役決定情報を前記第４内部当籤役決定情報に切り換えているとき、前記特定役に対応する図柄組合せが複数の前記図柄表示手段に停止表示されると前記内部当籤役決定情報を前記特定内部当籤役決定情報に切り換えるとともに、前記特定役に対応する図柄組合せ以外の図柄組合せが複数の前記図柄表示手段に停止表示されると前記内部当籤役決定情報を前記第１内部当籤役決定情報に切り換えることを特徴とする遊技機。
【００２０】
このような遊技機によっても、（２）のような遊技機と同様に、現在の状態に関わらず有利な状態へ移行でき、かつ、有利な状態への移行に関し、期待感を徐々に膨らませることの可能な遊技機を提供できる。
【発明の効果】
【００２１】
本発明によれば、現在の状態に関わらず有利な状態へ移行可能な遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
［パチスロの機能フロー］
本発明の遊技機に係る実施の形態について、以下図面を参照しながら説明する。初めに、図１を参照して、本実施の形態における遊技機（以下、パチスロ）１の機能フローについて説明する。
【００２３】
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー６が操作されると、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、乱数値）が抽出される。
【００２４】
内部抽籤手段（後述のメインＣＰＵ３１）は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
【００２５】
続いて、複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押されると、リール停止制御手段（後述のモータ駆動回路３９、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ）は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。
【００２６】
ここで、パチスロ１では、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄４個分に定める。
【００２７】
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ラインに沿って表示されることがないようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する。
【００２８】
こうして、複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が全て停止されると、入賞判定手段（後述のメインＣＰＵ３１）は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ１における１回の遊技として行われる。
【００２９】
なお、本実施の形態では、全てのリールが回転しているときに最初に行われるリールの停止操作（ストップボタンの操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。
【００３０】
また、パチスロ１では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置５により行う映像の表示、ランプ１４により行う光の出力、スピーカ９Ｌ，９Ｒにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
【００３１】
遊技者によりスタートレバー６が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値（以下、演出用乱数値）が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段（後述のサブＣＰＵ８１）は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
【００３２】
演出内容が決定されると、演出実行手段（後述の液晶表示装置５、後述のスピーカ９Ｌ，９Ｒ、後述のランプ１４）は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始されるとき、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロ１では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役（言い換えると、狙うべき図柄の組合せ）を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
【００３３】
＜遊技状態の移行＞
ここで、本実施の形態では、抽出された乱数値が同一であっても、遊技状態が異なる場合には、決定される内部当籤役が異なる場合がある。本実施の形態では、このような遊技状態として一般遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態、及びＲＢ遊技状態を設けている。一般遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、及びＲＴ４遊技状態では、再遊技の作動といった特典が遊技者に与えられる確率がそれぞれ異なる。すなわち、再遊技の作動といった特典が遊技者に与えられる「リプレイ」が内部当籤役として決定される確率がそれぞれ異なる。また、ＲＢ遊技状態は、ボーナスの作動が行われることにより移行する遊技状態であり、他の遊技状態に比べて相対的に多くのメダルの払出しを受けることができる遊技状態である。
【００３４】
図２は、このように複数設けられた遊技状態の移行遷移図を示している。
【００３５】
図２に示すように、一般遊技状態でリプレイが入賞すると、ＲＴ１遊技状態に移行する。また、ＲＴ１遊技状態においてリプレイが入賞すると、ＲＴ２遊技状態に移行する一方で、リプレイ以外が入賞又は何も入賞しないと（ハズレ）一般遊技状態に移行する。同様に、ＲＴ２遊技状態においてリプレイが入賞すると、ＲＴ３遊技状態に移行する一方で、リプレイ以外が入賞又はハズレの場合には一般遊技状態に移行する。また、ＲＴ３遊技状態においてリプレイが入賞すると、ＲＴ４遊技状態に移行する一方で、リプレイ以外が入賞又はハズレの場合には一般遊技状態に移行する。また、ＲＴ４遊技状態で３０００ゲーム消化すると、一般遊技状態に移行する。
【００３６】
ここで、リプレイが内部当籤役として決定される確率は、ＲＴ４遊技状態が高く、ＲＴ１遊技状態〜ＲＴ３遊技状態及び一般遊技状態は低い。そのため、本実施の形態では、ＲＴ４遊技状態を「高ＲＴ」と称し、ＲＴ１遊技状態〜ＲＴ３遊技状態及び一般遊技状態を「低ＲＴ」と称する場合がある。なお、ＲＴ１遊技状態〜ＲＴ３遊技状態と一般遊技状態とでもリプレイが内部当籤役として決定される確率は異なり、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ１遊技状態、一般遊技状態の順にリプレイが内部当籤役として決定される確率が高い。
【００３７】
以上より、一般遊技状態からリプレイが４連続で入賞した場合には、高ＲＴ（ＲＴ４遊技状態）に移行する。そのため、どんな状態からでも「高ＲＴ」へ移行できるため、遊技者は、「高ＲＴ」への移行に関し常に期待感を持つことができ、興趣の向上を図ることができる。
【００３８】
［パチスロの構造］
このような遊技状態の移行を実現するためのパチスロ１の具体的な構造について以下説明する。
【００３９】
＜パチスロの外部構造＞
図３は、本実施の形態におけるパチスロ１の外部構造を示す。
【００４０】
（リールと表示窓）
パチスロ１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒや回路基板等を収容するキャビネット１ａと、キャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア２とを備える。キャビネット１ａの内部には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが横並びに設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄（例えば２１個）が回転方向に沿って連続的に配された帯状のシートを貼り付けて構成されている。
【００４１】
フロントドア２の中央には、液晶表示装置５が設けられている。液晶表示装置５は、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを含む表示画面５ａを備え、正面から見て３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに重畳する手前側に位置するように設けられている。表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれに対応して設けられており、その背後に設けられたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを透過することが可能な構成を備えている。
【００４２】
つまり、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、本実施の形態では、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを含めた表示画面５ａの全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
【００４３】
図柄表示領域（以下、表示窓）２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、その背後に設けられたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止されたとき、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ１個の図柄（合計で３個）を表示する。また、各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒが有する上段、中段及び下段からなる３つの領域のうち予め定められたいずれかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン（入賞判定ライン）として定義する。
【００４４】
本実施の形態では、各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの上段を組合せてなるトップライン８ｂ、各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの中段を組合せてなるセンターライン８ｃ、各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの下段を組合せてなるボトムライン８ｄ、左表示窓２１Ｌの上段、中表示窓２１Ｃの中段及び右表示窓２１Ｒの下段を組合せてなるクロスダウンライン８ｅ、左表示窓２１Ｌの下段、中表示窓２１Ｃの中段及び右表示窓２１Ｒの上段を組合せてなるクロスアップライン８ａの５つを入賞判定ラインとして設けている。
【００４５】
（操作装置）
フロントドア２には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口１０は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口１０に受け入れられたメダルは、所定枚数（例えば３枚）を上限として１回の遊技に投入されることとなり、所定枚数を超えた分はパチスロ１内部に預けることが可能となる（いわゆるクレジット機能）。
【００４６】
ベットボタン１１は、パチスロ１内部に預けられているメダルから１回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン１２は、パチスロ１内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
【００４７】
スタートレバー６は、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始するために設けられる。ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒは、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれに対応づけられ、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止するために設けられる。
【００４８】
（その他装置）
７セグ表示器１３は、７セグメントＬＥＤからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数（以下、投入枚数）、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数（以下、払出枚数）、パチスロ１内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数）等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
【００４９】
ランプ（ＬＥＤ等）１４は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ９Ｌ，９Ｒは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口１５は、後述のメダル払出装置（ホッパー）４０（後述の図４参照）の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口１５から排出されたメダルは、メダル受皿１６に貯められる。
【００５０】
＜パチスロの内部構造＞
図４は、本実施の形態におけるパチスロ１の内部構造を示す。フロントドア２が開放され、フロントドア２の裏面側の構造及びキャビネット１ａ内部の構造が現れた状態が示されている。
【００５１】
キャビネット１ａ内部の上方には、主制御回路７１（後述の図５参照）が形成された基板（以下、主基板７１Ａ）が設けられている。主制御回路７１は、内部当籤役の決定、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ１における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路７１の具体的な構成は後述する。
【００５２】
キャビネット１ａ内部の中央には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ（後述の図５参照）が接続されている。
【００５３】
３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの左側には、副制御回路７２（後述の図５参照）が形成された基板（以下、副基板７２Ａ）が設けられている。副制御回路７２は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路７２の具体的な構成は後述する。
【００５４】
キャビネット１ａ内部の下方には、多量のメダルを収容可能で、それらを１枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置（以下、ホッパー）４０が設けられている。ホッパー４０の左側には、パチスロ１が有する各装置に対して必要な電力を供給するための電源装置４３が設けられている。
【００５５】
フロントドア２裏側の中央、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの下方には、セレクタ４２が設けられている。セレクタ４２は、材質や形状等が適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口１０に受け入れられた適正なメダルをホッパー４０へ案内する。尚、セレクタ４２内においてメダルが通過する経路上には、後述のメダルセンサ４２Ｓ（後述の図５参照）が設けられており、適正なメダルが通過したことを検出する。
【００５６】
［パチスロが備える回路の構成］
パチスロ１の構造についての説明は以上である。次に、図５を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ１は、主制御回路７１、副制御回路７２及びこれらと電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を備える。
【００５７】
（マイクロコンピュータ）
主制御回路７１は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ（以下、メインＣＰＵ）３１、ＲＯＭ（以下、メインＲＯＭ）３２及びＲＡＭ（以下、メインＲＡＭ）３３により構成される。
【００５８】
メインＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１により実行される制御プログラム（後述の図１７〜図２５参照）、内部抽籤テーブル（後述の図１０参照）等のデータテーブル（後述の図６〜図１２参照）、副制御回路７２に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶されている。メインＲＡＭ３３には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域（後述の図１３〜図１６参照）が設けられる。
【００５９】
（乱数発生器等）
メインＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、クロックパルスを発生する。メインＣＰＵ３１は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器３６は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３７は、発生された乱数の中から１つの値を抽出する。
【００６０】
（スイッチ等）
マイクロコンピュータ３０の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインＣＰＵ３１は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ７Ｓは、３つのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのそれぞれが遊技者により押されたこと（停止操作）を検出する。また、スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。
【００６１】
メダルセンサ４２Ｓは、メダル投入口１０に受け入れられたメダルが前述のセレクタ４２内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ１１Ｓは、ベットボタン１１が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ１２Ｓは、精算ボタン１２が遊技者により押されたことを検出する。
【００６２】
（周辺装置及び回路）
マイクロコンピュータ３０により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、７セグ表示器１３及びホッパー４０がある。また、マイクロコンピュータ３０の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
【００６３】
モータ駆動回路３９は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられたステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動を制御する。リール位置検出回路５０は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが一回転したことを示すリールインデックスを各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに応じて検出する。
【００６４】
ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに伝達される。ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して１回のパルスが出力される毎に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは一定の角度で回転する。
【００６５】
メインＣＰＵ３１は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転角度（主に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが図柄何個分だけ回転したか）を管理し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。
【００６６】
表示部駆動回路４８は、７セグ表示器１３の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０の動作を制御する。また、払出完了信号回路５１は、ホッパー４０に設けられたメダル検出部４０Ｓが行うメダルの検出を管理し、ホッパー４０から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
【００６７】
［メインＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成］
パチスロ１が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図６〜図１２を参照して、メインＲＯＭ３２に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
【００６８】
［図柄配置テーブル］
図６を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ（以下、図柄コード）とを規定している。
【００６９】
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内の中段に存在する図柄の位置を「０」として、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「０」〜「１７」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。
【００７０】
［図柄組合せテーブル］
図７を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施の形態では、入賞判定ラインに沿って各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。
【００７１】
図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役と、格納領域加算データと、払出枚数を示すデータと、を規定している。表示役は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。格納領域加算データは、表示役を格納する後述の表示役格納領域をメインＣＰＵ３１が識別するために設けられたデータである。
【００７２】
表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。例えば、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄「リプレイ」が入賞判定ラインに沿って表示されたとき、表示役として「リプレイ」が決定され、後述の表示役格納領域に「００００１０００」が格納される。
【００７３】
また、払出枚数として１以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役としてチェリー、ベル、スイカが決定されたときメダルの払い出しが行われる。また、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、基本的に投入枚数が少ないときの方がより多くの払出枚数が決定される。
【００７４】
また、表示役としてリプレイが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。表示役としてＢＢが決定されたとき、ボーナスの作動が行われる。尚、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せのいずれとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。
【００７５】
［ボーナス作動時テーブル］
図８を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインＲＡＭ３３に設けられた各種格納領域に格納するデータを規定している。
【００７６】
遊技状態フラグは、作動が行われるボーナスの種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスの種類としてＢＢ（第１種特別役物に係る役物連続作動装置）を設けている。なお、ＢＢの作動が行われている間は、ＲＢ（第１種特別役物）の作動が連続的に行われる。
【００７７】
ＢＢの作動は、規定枚数（本実施の形態では、３４６枚）に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。ＲＢの作動は、規定回数（本実施の形態では、８回）に達する遊技が行われた場合、規定回数（本実施の形態では、８回）に達する入賞が有った場合、又は、ＢＢの作動が終了した場合のいずれかによって終了する。ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタは、ボーナスの終了契機となる上記規定枚数或いは上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。
【００７８】
より具体的には、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「０」に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。
【００７９】
［内部抽籤テーブル決定テーブル］
図９を参照して、メインＣＰＵ３１が内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定するときに用いる内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００８０】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応して、内部抽籤テーブルを示す情報及び抽籤回数を示す情報を規定している。
【００８１】
遊技状態は、内部当籤役が決定される内部抽籤処理（後述の図１９）において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑り駒数、及びボーナスゲームの作動が行われているか否か等により区別される状態である。抽籤回数は、サンプリング回路３７により抽出された一の乱数値から後述の抽籤値をメインＣＰＵ３１が減算する最大の回数である。
【００８２】
［内部抽籤テーブル］
図１０を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
【００８３】
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
【００８４】
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ（つまり、データポインタ）が決定される確率が高い。尚、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（６５５３６）」によって表すことができる。
【００８５】
図１０の（１）は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、図１０の（２）は、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。また、図１０の（３）は、ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、図１０の（４）は、ＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。また、図１０の（５）は、ＲＴ４遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、図１０の（６）は、ＲＢ作動中用内部抽籤テーブルを示す。本実施の形態では、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。
【００８６】
［内部当籤役決定テーブル］
図１１及び図１２を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
【００８７】
内部当籤役は、入賞判定ラインに沿って表示を許可する各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｌの図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。尚、データポインタが「０」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示がいずれも許可されないことを示す。
【００８８】
図１１は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る内部当籤役又は再遊技の作動に係る内部当籤役を規定している。図１２は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスの作動に係る内部当籤役を規定している。
【００８９】
［メインＲＡＭに設けられる格納領域の構成］
メインＲＯＭ３２に記憶されているデータテーブルの内容についての説明は以上である。次に、図１３〜図１６を参照して、メインＲＡＭ３３に設けられている各種格納領域の構成について説明する。なお、各種格納領域は、メインＲＡＭ３３に設けるとともにサブＲＡＭ８３にも設けることとしてもよい。
【００９０】
［内部当籤役格納領域・表示役格納領域］
図１３は、当たり要求フラグを示すデータが格納される内部当籤役格納領域及び表示役に係るデータが格納される表示役格納領域を示す。例えば、内部抽籤処理において内部当籤役としてチェリーが決定された場合には、内部当籤役格納領域のビット０に「１」が格納される。
【００９１】
［持越役格納領域］
図１４は、持越役に係るデータが格納される持越役格納領域を示す。例えば、内部抽籤処理において内部当籤役としてＢＢが決定された場合には、持越役格納領域のビット４に「１」が格納される。ここで、持越役は、後述の内部抽籤処理において決定されたデータポインタに対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されることが一又は複数のゲームにわたり許容される場合に、当該データポインタをメインＣＰＵ３１が識別するために設けられた情報である。
【００９２】
［作動中フラグ格納領域］
図１５は、作動中フラグを示すデータが格納される作動中フラグ格納領域を示す。図１５に示す内容の欄には、遊技状態フラグ格納領域の各ビットに対応する遊技状態フラグの内容が示されている。例えば、作動中フラグ格納領域に格納される値が「０００００００１」であるときには、ＢＢ作動中フラグがオンであることを示す。
【００９３】
［遊技状態フラグ格納領域］
図１６は、遊技状態フラグを示すデータが格納される遊技状態フラグ格納領域を示す。図１６に示す内容の欄には、遊技状態フラグ格納領域の各ビットに対応する遊技状態フラグの内容が示されている。例えば、遊技状態フラグ格納領域に格納される値が「０００００００１」であるときには、ＲＢ遊技状態フラグがオンであることを示す。
【００９４】
［パチスロにおいて実行されるプログラムフロー］
メインＲＡＭ３３に設けられる各種格納領域の構成についての説明は以上である。次に、図１７〜図２５を参照して、主制御回路７１のメインＣＰＵ３１により実行されるプログラムの内容について説明する。
【００９５】
［主制御回路のメインＣＰＵの制御によるメインフローチャート］
まず、図１７を参照して、メインＣＰＵ３１の制御によるメインフローチャートについて説明する。パチスロ１に電源が投入されると、初めに、メインＣＰＵ３１は、初期化処理を行う（Ｓ１）。次に、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３における指定格納領域のクリアを行う（Ｓ２）。この処理では、例えば、内部当籤役格納領域（図１３参照）や表示役格納領域（図１３参照）等、１回の遊技毎に消去が必要となる格納領域に格納されたデータがクリアされる。
【００９６】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図１８を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（Ｓ３）。この処理では、メダルセンサ４２Ｓやスタートスイッチ６Ｓの入力のチェック等が行われる。
【００９７】
次に、メインＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、メインＲＡＭ３３に設けられた乱数値格納領域に格納する（Ｓ４）。次に、メインＣＰＵ３１は、後で図１９を参照して説明する内部抽籤処理を行う（Ｓ５）。この処理では、乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。
【００９８】
次に、メインＣＰＵ３１は、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始を要求する（Ｓ６）。尚、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始が要求されると、一定の周期（１．１１７３ｍｓｅｃ）で実行される割込処理（後述の図２５参照）によってステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動が制御され、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始される。
【００９９】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図２０を参照して説明するリール停止制御処理を行う（Ｓ７）。この処理では、ストップスイッチ７Ｓの入力のチェックが行われ、ストップボタンが押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当リールの回転が停止される。
【０１００】
次に、メインＣＰＵ３１は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを検索し、その結果に基づいて払出枚数等を決定する（Ｓ８）。検索の結果、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが図柄組合せテーブル（図７参照）により規定されている図柄の組合せと一致する場合、対応する表示役及び払出枚数が決定される。
【０１０１】
次に、メインＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（Ｓ９）。この処理では、決定された払出枚数に基づいて、ホッパー４０の駆動やクレジット枚数の更新が行われる。次に、メインＣＰＵ３１は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（Ｓ１０）。この処理では、払出枚数として決定された数値がボーナス終了枚数カウンタから減算される。
【０１０２】
次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ１１）。メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図２４を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（Ｓ１２）。この処理では、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスの作動を終了するか否かがチェックされる。
【０１０３】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１１においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、後で図２３を参照して説明するＲＴ遊技数カウンタ更新処理を行う（Ｓ１３）。
【０１０４】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１２又はＳ１３の後、後で図２１を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（Ｓ１４）。この処理では、ボーナスの作動を開始するか否かがチェックされる。この処理が終了すると、Ｓ２に移る。
【０１０５】
［メダル受付・スタートチェック処理］
次に、図１８を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。初めに、メインＣＰＵ３１は、自動投入枚数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ３１）。自動投入枚数カウンタは０であると判別したときには、メダル通過許可を行う（Ｓ３２）。この処理では、セレクタ４２のソレノイドの駆動が行われ、セレクタ４２内のメダルの通過が促される。
【０１０６】
メインＣＰＵ３１は、自動投入枚数カウンタは０ではないと判別したときには、自動投入枚数カウンタを投入枚数カウンタに複写する（Ｓ３３）。次に、メインＣＰＵ３１は、自動投入枚数カウンタをクリアする（Ｓ３４）。Ｓ３３及びＳ３４は再遊技を行うための処理である。
【０１０７】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ３２又はＳ３４の後で、投入枚数カウンタの最大値として３をセットする（Ｓ３５）。次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ３６）。メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの最大値を変更する（Ｓ３７）。この処理では、例えば、最大値が２に変更される。
【０１０８】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ３７の後、又は、Ｓ３６においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、メダルの通過は検出されたか否かを判別する（Ｓ３８）。メインＣＰＵ３１は、メダルの通過は検出されたと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する（Ｓ３９）。メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、投入枚数カウンタを１加算する（Ｓ４０）。
【０１０９】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ３９において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを１加算する（Ｓ４１）。メインＣＰＵ３１は、Ｓ４１の後、又は、Ｓ３８においてメダルの通過が検出されていないと判別したときには、ベットスイッチ１１Ｓのチェックを行う（Ｓ４２）。この処理では、ベットボタン１１に対応する数値が投入枚数カウンタに加算される一方でクレジットカウンタから減算される。
【０１１０】
次に、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する（Ｓ４３）。投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、Ｓ３８に移る一方で、投入枚数カウンタは最大値に達したと判別したときには、スタートスイッチ６Ｓはオンであるか否かを判別する（Ｓ４４）。
【０１１１】
メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンではないと判別したときには、Ｓ３８に移る一方で、スタートスイッチ６Ｓはオンであると判別したときには、メダル通過禁止を行う（Ｓ４５）。この処理では、セレクタ４２のソレノイドの駆動が行われず、メダルの排出が促される。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
【０１１２】
［内部抽籤処理］
次に、図１９を参照して、内部抽籤処理について説明する。初めに、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル（図１０参照）及び抽籤回数を決定する（Ｓ６１）。この処理では、作動中フラグ格納領域（図１５参照）を参照し、ボーナスの作動の有無等に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定する。尚、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
【０１１３】
次に、メインＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする（Ｓ６２）。次に、メインＣＰＵ３１は、当籤番号の初期値として１をセットする（Ｓ６３）。
【０１１４】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得する（Ｓ６４）。次に、メインＣＰＵ３１は、判定用乱数値から抽籤値を減算する（Ｓ６５）。次に、メインＣＰＵ３１は、桁かりが行われたか否かを判別する（Ｓ６６）。メインＣＰＵ３１は、桁かりが行われていないと判別したときには、抽籤回数を１減算し、当籤番号を１加算する（Ｓ６７）。
【０１１５】
次に、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数は０であるか否かを判別する（Ｓ６８）。メインＣＰＵ３１は、抽籤回数は０ではないと判別したときには、Ｓ６４に移る一方で、抽籤回数は０であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタとして０をセットし、ボーナス用データポインタとして０をセットする（Ｓ６９）。
【０１１６】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ６６において桁かりが行われたと判別したときには、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する（Ｓ７０）。メインＣＰＵ３１は、Ｓ７０又はＳ６９の後で、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（図１１参照）を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ７１）。
【０１１７】
次に、メインＣＰＵ３１は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域（図１３参照）に格納する（Ｓ７２）。次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域（図１４参照）に格納されているデータは０であるか否かを判別する（Ｓ７３）。メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域に格納されているデータは０であると判別したときは、ボーナス用内部当籤役決定テーブル（図１２参照）を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ７４）。次に、メインＣＰＵ３１は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する（Ｓ７５）。
【０１１８】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ７５の後、又は、Ｓ７３において持越役格納領域（図１４参照）に格納されているデータは０ではないと判別したときには、持越役格納領域と内部当籤役格納領域（図１３参照）との論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域に格納する（Ｓ７６）。つまり、ボーナスの作動に係る内部当籤役の持ち越しが行われる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
【０１１９】
［リール停止制御処理］
次に、図２０を参照して、リール停止制御処理について説明する。初めに、メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する（Ｓ１０１）。メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されていないと判別したときには、これが押されるまで待機する。
【０１２０】
メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されたと判別したときには、該当ストップボタンの操作を無効化する（Ｓ１０２）。各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの有効及び無効の状態は、メインＲＡＭ３３に設けられた所定の格納領域において管理される。
【０１２１】
次に、メインＣＰＵ３１は、チェック回数として５をセットする（Ｓ１０３）。本実施の形態では、滑り駒数の最大数を「４」としていることから、ストップボタンが押されたときに該当表示窓の中段にある図柄の位置を含め、そこから４個先の図柄の位置までがチェックの対象となる。つまり、「０」、「１」、「２」、「３」及び「４」の５つの数値のいずれかが滑り駒数として決定される。
【０１２２】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役に基づいて、ストップボタンが押されたときに該当表示窓の中段にある図柄の位置（以下、停止開始位置）を含めたチェック回数の範囲内にある各図柄の位置の中で、最も優先順位の高い図柄の位置を検索する（Ｓ１０４）。この処理では、内部当籤役によって表示が許可されている図柄の組合せを、入賞判定ライン沿って表示することが可能となる図柄の位置が、最も優先順位の高い図柄の位置として決定される。
【０１２３】
次に、メインＣＰＵ３１は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する（Ｓ１０５）。停止開始位置から上記最も優先順位の高い図柄の位置までの図柄の個数が滑り駒数として決定される。次に、メインＣＰＵ３１は、停止予定位置待ちへ移行する（Ｓ１０６）。停止予定位置待ちへ移行すると、後述の割込処理（後述の図２５参照）によってステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動が制御され、最も優先順位の高い図柄の位置が該当表示窓の中段に到達するのを待って該当リールの回転が停止される。
【０１２４】
次に、メインＣＰＵ３１は、操作が有効なストップボタンがあるか否かを判別する（Ｓ１０７）。つまり、まだ回転中のリールがあるか否かが判別される。メインＣＰＵ３１は、操作が有効なストップボタンがあると判別したときには、Ｓ１０１に移る一方で、操作が有効なストップボタンがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了する。
【０１２５】
［ボーナス作動チェック処理］
次に、図２１を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。初めに、メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢであるか否かを判別する（Ｓ１２１）。メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢであると判別したときには、ボーナス作動時テーブル（図８参照）を参照し、ＢＢ作動時処理を行う（Ｓ１２２）。この処理では、ＢＢ作動中フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに所定値がセットされる。
【０１２６】
次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域（図１４参照）をクリアする（Ｓ１２３）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１２７】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１２１において表示役はＢＢではないと判別したときには、表示役はリプレイであるか否かを判別する（Ｓ１２４）。メインＣＰＵ３１は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタの値を自動投入枚数カウンタに複写する（Ｓ１２５）。
【０１２８】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ４遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ１２６）。メインＣＰＵ３１は、ＲＴ４遊技状態フラグがオンであると判別した場合は、ボーナス作動チェック処理を終了する。一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ４遊技状態フラグがオンでないと判別した場合は、後で図２２を参照して説明するＲＴ作動チェック処理を行い（Ｓ１２７）、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１２９】
メインＣＰＵ３１は、表示役はリプレイでないと判別したときには、ＲＴ１〜ＲＴ３遊技状態フラグのいずれかがオンか否かを判別する（Ｓ１２８）。メインＣＰＵ３１は、ＲＴ１〜ＲＴ３遊技状態フラグのいずれかがオンであると判別した場合は、ＲＴ１〜ＲＴ３遊技状態フラグをオフにし（Ｓ１２９）、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１３０】
メインＣＰＵ３１は、ＲＴ１〜ＲＴ３遊技状態フラグのいずれかがオンでないと判別した場合は、ＢＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ１３０）。メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、ＢＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ１３１）。
【０１３１】
メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、ＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブル（図８参照）を参照し、ＲＢ作動時処理を行う（Ｓ１３２）。この処理では、ＲＢ作動中フラグがオンにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタに所定値がセットされる。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１３２】
［ＲＴ作動チェック処理］
図２２を参照して、ＲＴ作動チェック処理について説明する。
【０１３３】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ１４１）。ＢＢ作動中フラグがオンであると判別した場合、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ作動チェック処理を終了する。一方、ＢＢ作動中フラグがオンでないと判別した場合、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ１〜ＲＴ４遊技状態フラグの全てがオフであるか否かを判別する（Ｓ１４２）。ＲＴ１〜ＲＴ４遊技状態フラグの全てがオフであると判別した場合、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ１遊技状態フラグをオンにし（Ｓ１４３）、ＲＴ作動チェック処理を終了する。
【０１３４】
ＲＴ１〜ＲＴ４遊技状態フラグの全てがオフではない、すなわちＲＴ１〜ＲＴ４遊技状態フラグのいずれかがオンであると判別した場合、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ１遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ１４４）。ＲＴ１遊技状態フラグがオンであると判別した場合、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ１遊技状態フラグをオフにし、ＲＴ２遊技状態フラグをオンにして（Ｓ１４５）、ＲＴ作動チェック処理を終了する。
【０１３５】
ＲＴ１遊技状態フラグがオンでないと判別した場合、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ２遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ１４６）。ＲＴ２遊技状態フラグがオンであると判別した場合、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ２遊技状態フラグをオフにし、ＲＴ３遊技状態フラグをオンにして（Ｓ１４７）、ＲＴ作動チェック処理を終了する。
【０１３６】
ＲＴ２遊技状態フラグがオンでないと判別した場合、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ３遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ１４８）。ＲＴ３遊技状態フラグがオンであると判別した場合、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ３遊技状態フラグをオフにし、ＲＴ４遊技状態フラグをオンにする（Ｓ１４９）。続いて、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタに「３０００」をセットし（Ｓ１５０）、ＲＴ作動チェック処理を終了する。
【０１３７】
［ＲＴ遊技数カウンタ更新処理］
図２３を参照して、ＲＴ遊技数カウンタ更新処理について説明する。
【０１３８】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ４遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ１６１）。ＲＴ４遊技状態フラグがオンでないと判別した場合、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタ更新処理を終了する。一方、ＲＴ４遊技状態フラグがオンであると判別した場合、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタを１減算する（Ｓ１６２）。なお、ＲＴ遊技数カウンタとは、ＲＴ４遊技状態が継続する単位遊技の回数を計数するカウンタをいい、メインＲＡＭ３３の所定の格納領域に格納される。
【０１３９】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタが０であるか否かを判別する（Ｓ１６３）。ＲＴ遊技数カウンタが０でないと判別する場合、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタ更新処理を終了する。一方、ＲＴ遊技数カウンタが０であると判別する場合、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ４遊技状態フラグをオフにセットし（Ｓ１６４）、ＲＴ遊技数カウンタ更新処理を終了する。
【０１４０】
［ボーナス終了チェック処理］
次に、図２４を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。初めに、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ１８１）。メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であると判別したときには、ＢＢ終了時処理を行う（Ｓ１８２）。この処理では、ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグがオフされ、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタがクリアされる。
【０１４１】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１８１においてボーナス終了枚数カウンタは０ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタを更新する（Ｓ１８３）。この処理では、遊技可能回数カウンタが１減算され、また、入賞が有った場合に入賞可能回数カウンタが１減算される。次に、メインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ１８４）。
【０１４２】
メインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する一方で、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０であると判別したときには、ＲＢ終了時処理を行う（Ｓ１８５）。この処理では、ＲＢ作動中フラグがオフされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１４３】
［メインＣＰＵの制御による割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）］
次に、図２５を参照して、メインＣＰＵ３１の制御による割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）について説明する。初めに、メインＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行う（Ｓ２０１）。次に、メインＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（Ｓ２０２）。この処理では、ストップスイッチ７Ｓ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
【０１４４】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（Ｓ２０３）。この処理では、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始が要求されたときに、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始し、その後一定速度での回転を行うよう、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動が制御される。また、滑り駒数が決定されたときは、該当リールの回転が滑り駒数分継続するのを待ってその回転の減速及び停止を行うよう、ステッピングモータの駆動が制御される。
【０１４５】
次に、メインＣＰＵ３１は、ランプ・７セグ駆動処理を行う（Ｓ２０４）。次に、メインＣＰＵ３１は、レジスタの復帰を行う（Ｓ２０５）。この処理が終了すると、割込処理を終了する。
【０１４６】
以上、パチスロ１の構成について説明したが、このような構成とすることで得られる作用効果について、以下説明する。
【０１４７】
本実施の形態におけるパチスロ１によれば、一般遊技状態でリプレイが入賞すると、ＲＴ１遊技状態に移行する。また、ＲＴ１遊技状態においてリプレイが入賞すると、ＲＴ２遊技状態に移行する一方で、リプレイ以外が入賞又は何も入賞しないと（ハズレ）一般遊技状態に移行する。同様に、ＲＴ２遊技状態においてリプレイが入賞すると、ＲＴ３遊技状態に移行する一方で、リプレイ以外が入賞又はハズレの場合には一般遊技状態に移行する。また、ＲＴ３遊技状態においてリプレイが入賞すると、ＲＴ４遊技状態（高ＲＴ）に移行する一方で、リプレイ以外が入賞又はハズレの場合には一般遊技状態に移行する。また、ＲＴ４遊技状態で３０００ゲーム消化すると、一般遊技状態に移行する。
【０１４８】
そのため、一般遊技状態からリプレイが４連続で入賞した場合には、高ＲＴに移行する。他方、一般遊技状態からリプレイが３連続で入賞し、４連続目に入賞しない場合であっても、再度一般遊技状態からリプレイが４連続で入賞した場合には、高ＲＴに移行する。そのため、どんな状態からでも「高ＲＴ」へ移行できるため、遊技者は、「高ＲＴ」への移行に関し常に期待感を持つことができる。特に、リプレイが入賞する毎に高ＲＴへの期待感が増大することになるため、興趣の向上を図ることができる。
【０１４９】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０１５０】
本実施の形態では、リプレイが４連続で入賞した場合に高ＲＴへ移行することとしているが、これに限られるものではない。例えば、リプレイが２連続で入賞した場合、リプレイが３連続で入賞した場合、リプレイが５連続で入賞した場合等、適宜変更可能である。
【０１５１】
本実施の形態では、ボーナスゲームとしてビッグボーナスゲーム、を採用しているが、これに限られるものではない。例えば、いわゆるミドルボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲーム、シングルボーナスゲーム等をボーナスゲームとして採用してもよい。
【０１５２】
更に、実施例のようなパチスロ１の他、他の遊技機にも本発明を適用できる。更に、上述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として疑似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０１５３】
【図１】機能フローを示す図。
【図２】遊技状態の移行遷移を示す図。
【図３】外部構造を示す図。
【図４】内部構造を示す図。
【図５】主制御回路の構成を示す図。
【図６】図柄配置テーブルを示す図。
【図７】図柄組合せテーブルを示す図。
【図８】ボーナス作動時テーブルを示す図。
【図９】内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。
【図１０】内部抽籤テーブルを示す図。
【図１１】小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す図。
【図１２】ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す図。
【図１３】メインＲＡＭの内部当籤役格納領域を示す図。
【図１４】メインＲＡＭの持越役格納領域を示す図。
【図１５】メインＲＡＭの作動中フラグ格納領域を示す図。
【図１６】メインＲＡＭの遊技状態格納領域を示す図。
【図１７】メインＣＰＵが行う主な処理を示すメインフローチャート。
【図１８】メダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャート。
【図１９】内部抽籤処理を示すフローチャート。
【図２０】リール停止制御処理を示すフローチャート。
【図２１】ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。
【図２２】ＲＴ作動チェック処理を示すフローチャート。
【図２３】ＲＴ遊技数カウンタ更新処理を示すフローチャート。
【図２４】ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。
【図２５】メインＣＰＵの制御による割込処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
【０１５４】
１    遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    ストップボタン
３１    メインＣＰＵ
３２    メインＲＯＭ
３３    メインＲＡＭ
７１    主制御回路
【図１】
2010051510.tif 000003
【図２】
2010051510.tif 000004
【図３】
2010051510.tif 000005
【図４】
2010051510.tif 000006
【図５】
2010051510.tif 000007
【図６】
2010051510.tif 000008
【図７】
2010051510.tif 000009
【図８】
2010051510.tif 000010
【図９】
2010051510.tif 000011
【図１０】
2010051510.tif 000012
【図１１】
2010051510.tif 000013
【図１２】
2010051510.tif 000014
【図１３】
2010051510.tif 000015
【図１４】
2010051510.tif 000016
【図１５】
2010051510.tif 000017
【図１６】
2010051510.tif 000018
【図１７】
2010051510.tif 000019
【図１８】
2010051510.tif 000020
【図１９】
2010051510.tif 000021
【図２０】
2010051510.tif 000022
【図２１】
2010051510.tif 000023
【図２２】
2010051510.tif 000024
【図２３】
2010051510.tif 000025
【図２４】
2010051510.tif 000026
【図２５】
2010051510.tif 000027