(57)【要約】【課題】  本発明は、液晶表示装置の透過度を悪くすることなく、面白みのある多様な演出を行うことが可能な遊技機を提供する。【解決手段】  本発明の遊技機は、遊技に関する演出画像を表示する演出画像表示手段と、演出画像表示手段上の一部に設けられ、演出画像を立体的に視認できる立体フィルムと、立体フィルムの位置座標データを記憶する位置座標データ記憶手段と、演出を制御する演出制御手段と、演出画像表示手段の立体フィルムが設けられている画像表示領域に表示することにより立体的に視認できる演出画像の特定のオブジェクトデータを記憶する演出画像データ記憶手段と、を備え、演出制御手段は、位置座標データ記憶手段に記憶された立体フィルムの位置座標データを参照して、演出画像データ記憶手段に記憶された特定のオブジェクトデータに応じて、特定のオブジェクトを立体フィルムが設けられている画像表示領域に表示することを特徴とする。 【選択図】          図３５
2010051373.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、複数の当籤役から内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
遊技に関する演出画像を表示する演出画像表示手段と、
前記演出画像表示手段上の一部に設けられ、前記演出画像表示手段に表示された演出画像を立体的に視認できる立体フィルムと、
前記演出画像表示手段上に設けられた前記立体フィルムの位置座標データを記憶する位置座標データ記憶手段と、
前記演出画像表示手段による演出を制御する演出制御手段と、
前記演出画像表示手段の前記立体フィルムが設けられている画像表示領域に表示することにより立体的に視認できる演出画像の特定のオブジェクトデータを記憶する演出画像データ記憶手段と、を備え、
前記演出制御手段は、前記位置座標データ記憶手段に記憶された立体フィルムの位置座標データを参照して、前記演出画像データ記憶手段に記憶された特定のオブジェクトデータに応じて、前記特定のオブジェクトを前記演出画像表示手段の立体フィルムが設けられている画像表示領域に表示することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出画像データ記憶手段は、前記特定のオブジェクトを、立体的に表示するためにエンコードされている画像と、エンコードされていない画像の２つの画像データを記憶しており、
前記演出制御手段は、前記演出画像表示手段の少なくとも前記立体フィルムが設けられている画像表示領域に前記特定のオブジェクトを表示する場合には、前記演出画像データ記憶手段に記憶されたエンコードされた画像データに応じて、前記特定のオブジェクトを前記演出画像表示手段に表示することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特定のオブジェクトデータは、動画像データであり、
前記演出制御手段は、前記エンコードされていない画像データに応じて、前記特定のオブジェクトを前記演出画像表示手段の立体フィルムが設けられていない画像表示領域から、前記立体フィルムの設けられている画像表示領域に移動して、前記特定のオブジェクトを前記立体フィルムが設けられた画像表示領域に移動すると同時に、前記エンコードされていない画像データを前記エンコードされた画像データに差し替えて前記特定のオブジェクトの動きが立体化された状態で停止する第１の処理と、
前記エンコードされていない画像データに応じて、前記特定のオブジェクトを前記演出画像表示手段の立体フィルムが設けられていない画像表示領域から、前記立体フィルムの設けられている画像表示領域に移動して、前記特定のオブジェクトを前記立体フィルムが設けられた画像表示領域に移動すると同時に、前記エンコードされていない画像データに応じて、前記特定のオブジェクトの動きが立体化されていない状態で停止する第２の処理とを、前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役の状態に応じて選択的に実行することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等（以下、メダル等）が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートレバーと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップボタンと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートレバー及びストップボタンにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部と、を備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果（以下、「内部当籤役」という）とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。この時、停止した各リールの図柄（以下「停止図柄」という）の組合せが所定の入賞態様（入賞役）になれば、メダル、コイン等の遊技媒体を払い出すことで遊技者に利益を付与する。
【０００３】
このような遊技機には、複数種類の入賞役が設定されている。例えば、入賞したとき、所定数のメダルを払い出すと共に、通常の状態である「一般遊技状態」よりも条件の良い遊技状態を所定期間発生させる特定の入賞役が設けられる。このような特定の入賞役としては、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える特別増加入賞役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える特別入賞役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）とがある。これらＢＢ及びＲＢは、まとめて一般に「ボーナス」と称される。また、入賞したとき、１回のメダルの払い出しで終わる入賞役を、一般に「小役」と称している。
【０００４】
また、このような遊技機において、回転リールの停止時に入賞役を構成する図柄が入賞判定ライン上に揃うのは、遊技機の内部抽籤で入賞役に当籤したとき（具体的には、マイクロコンピュータでの乱数抽出による抽籤で当籤したとき）に限られる。また、遊技者によるリールの停止操作が可能な遊技機では、内部抽籤で入賞役に当籤（以下、「内部当籤」という）し、且つ、遊技者による停止操作が所定のタイミングでなされたときに、入賞役を構成する図柄が入賞判定ライン上に揃うように制御される。
【０００５】
そこで、このような遊技機において、遊技者が停止操作をタイミングよく行えるように、回転リールの図柄を、図柄の特定部分が手前側に飛び出して見えるように回転リールの外周面側に立体フィルムを貼着することにより、特定の図柄を強調して表示する技術が開示されている（例えば、特許文献１参照）。また、図柄がフィルムを介して見たときに立体的に見えるようにしたステレオ印刷を施すことにより、回転リールの回転中において図柄が変化するように表示する技術が開示されている（例えば、特許文献２参照）。
【０００６】
さらに、回転リールに設けた発光体の外周面に画像を組み込んだ立体フィルムを貼着する技術が開示されている（例えば、特許文献２参照）。この遊技機によれば、発光体は、内部抽籤で入賞役に当籤したときに発光し、且つ発光時に画像が飛び出して視認することができるため、内部当籤したときにのみ迫力ある立体画像となるので期待感が充足される。
【０００７】
また、近時の遊技機には、ゲーム性を向上させるために前面パネルに液晶表示装置を設け、この液晶表示装置により種々の演出を行うようにしているものがある（例えば、特許文献４参照）。
【特許文献１】特開２００１−６２４号公報
【特許文献２】特開２００１−８７４４９号公報
【特許文献３】実用新案登録第３１００６６０号公報
【特許文献４】特開２００２−５８７９２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、上記回転リールの図柄に立体フィルムを貼着することにより、図柄が立体フィルムを介して見たときに立体的に見えるように演出した場合に、表示される図柄が限られているため、その演出態様が単調となる可能性があるという問題がある。また、液晶表示装置の前面に立体フィルムを設ける場合には、立体フィルムを設けた部分は、透過度が悪くなるという問題がある。
【０００９】
そこで、本発明は、上述した点を鑑みてなされたものであり、液晶表示装置の透過度を悪くすることなく、面白みのある多様な演出を行うことが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明の遊技機は、以下のような遊技機を提供する。
【００１１】
本発明の遊技機は、遊技の開始操作の検出を行う開始操作検出手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ）と、開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、複数の当籤役から内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、後述の図２５のステップＳ５の処理、後述の主制御回路７１）と、遊技に関する演出画像を表示する演出画像表示手段（例えば、後述の液晶表示装置５）と、演出画像表示手段上の一部に設けられ、演出画像表示手段に表示された演出画像を立体的に視認できる立体フィルム（例えば、後述の立体フィルム１５０）と、演出画像表示手段上に設けられた立体フィルムの位置座標データを記憶する位置座標データ記憶手段（例えば、後述のサブＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）８２）と、演出画像表示手段による演出を制御する演出制御手段（例えば、後述の副制御回路７２）と、演出画像表示手段の立体フィルムが設けられている画像表示領域に表示することにより立体的に視認できる演出画像の特定のオブジェクトデータを記憶する演出画像データ記憶手段（例えば、後述のサブＲＯＭ８２）と、を備え、演出制御手段は、位置座標データ記憶手段に記憶された立体フィルムの位置座標データを参照して、演出画像データ記憶手段に記憶された特定のオブジェクトデータに応じて、特定のオブジェクトを演出画像表示手段の立体フィルムが設けられている画像表示領域に表示することを特徴とする。
【００１２】
この遊技機によれば、演出画像表示手段の一部に立体フィルムを設けることにより、演出画像表示手段の透過度が悪くなるといった問題を解決することができる。また、立体フィルムの位置座標データを参照して、特定のオブジェクトを立体フィルムが設けられている画像表示領域に表示することにより、特定のオブジェクトを立体的に視認することができるので、面白みのある多様な演出を行うことができる。
【００１３】
本発明の遊技機は、演出画像データ記憶手段は、特定のオブジェクトを、立体的に表示するためにエンコードされている画像と、エンコードされていない画像の２つの画像データを記憶しており、演出制御手段は、演出画像表示手段の少なくとも立体フィルムが設けられている画像表示領域に特定のオブジェクトを表示する場合には、演出画像データ記憶手段に記憶されたエンコードされた画像データに応じて、特定のオブジェクトを演出画像表示手段に表示することを特徴とする。
【００１４】
この遊技機によれば、立体フィルムが設けられている画像表示領域に特定のオブジェクトを表示する場合に、エンコードされた画像データに応じて、特定のオブジェクトを表示することにより、特定のオブジェクトを立体的に視認することができるので、面白みのある多様な演出を行うことができる。
【００１５】
本発明の遊技機は、特定のオブジェクトデータは、動画像データであり、演出制御手段は、エンコードされていない画像データに応じて、特定のオブジェクトを演出画像表示手段の立体フィルムが設けられていない画像表示領域から、立体フィルムの設けられている画像表示領域に移動して、特定のオブジェクトを立体フィルムが設けられた画像表示領域に移動すると同時に、エンコードされていない画像データをエンコードされた画像データに差し替えて特定のオブジェクトの動きが立体化された状態で停止する第１の処理と、エンコードされていない画像データに応じて、特定のオブジェクトを演出画像表示手段の立体フィルムが設けられていない画像表示領域から、立体フィルムの設けられている画像表示領域に移動して、特定のオブジェクトを立体フィルムが設けられた画像表示領域に移動すると同時に、エンコードされていない画像データに応じて、特定のオブジェクトの動きが立体化されていない状態で停止する第２の処理とを、内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役の状態に応じて選択的に実行することを特徴とする。
【００１６】
この遊技機によれば、特定のオブジェクトを立体フィルムが設けられた画像表示領域に移動すると同時に、特定のオブジェクトの動きが立体化された状態で停止する第１の処理と、特定のオブジェクトの動きが立体化されていない状態で停止する第２の処理とを、決定される内部当籤役の状態に応じて選択的に実行する。従って、ボーナスが内部当籤した場合には、第１の処理が実行される確率が高く、非当籤の場合には、第２の処理が実行される確率が高くなるように第１の処理又は第２の処理を選択的に実行することにより、内部当籤役に対する期待感を十分に高めることができ、面白みのある多様な演出を行うことが可能な遊技機を提供することができる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明の遊技機によれば、液晶表示装置の透過度を悪くすることなく、面白みのある多様な演出を行うことができる遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
＜パチスロの機能フロー＞
本発明の遊技機に係る実施の形態について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図１を参照して、本実施の形態における遊技機（以下、パチスロ）の機能フローについて説明する。
【００１９】
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー６が操作されると、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、乱数値）が抽出される。
【００２０】
内部抽籤手段１０１は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ライン８ａ〜８ｅに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
【００２１】
続いて、複数のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押されると、リール停止制御手段１０２は、内部当籤役とストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押されたタイミングとに基づいて、該当するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する制御を行う。
【００２２】
ここで、パチスロ１では、基本的に、ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）内に、該当するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄４個分に定める。
【００２３】
リール停止制御手段１０２は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ライン８ａ〜８ｅに沿って極力表示されるようにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ライン８ａ〜８ｅに沿って表示されることがないようにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する。
【００２４】
こうして、複数のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転がすべて停止されると、入賞判定手段１０３は、入賞判定ライン８ａ〜８ｅに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ１における１回の遊技として行われる。
【００２５】
また、パチスロ１では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置５により行う映像の表示、各種ランプ２９により行う光の出力、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
【００２６】
遊技者によりスタートレバー６が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値（以下、演出用乱数値）が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段１０４は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
【００２７】
演出内容が決定されると、演出実行手段１０５は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始されるとき、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロ１では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役（言い換えると、狙うべき図柄の組合せ）を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
【００２８】
本発明に係るパチスロ１は、さらに次の特徴を備える。
【００２９】
液晶表示装置５上の一部に設けられ、液晶表示装置５に表示された演出画像を立体的に視認できる立体フィルムと、液晶表示装置５上に設けられた立体フィルムの位置座標データを記憶する位置座標データ記憶手段と、液晶表示装置５による演出を制御する演出制御手段と、液晶表示装置５の立体フィルムが設けられている画像表示領域に表示することにより立体的に視認できる演出画像の特定のオブジェクトデータを記憶する演出画像データ記憶手段と、を備える。
【００３０】
演出制御手段は、位置座標データ記憶手段に記憶された立体フィルムの位置座標データを参照して、演出画像データ記憶手段に記憶された特定のオブジェクトデータに応じて、特定のオブジェクトを液晶表示装置５の立体フィルムが設けられている画像表示領域に表示する。
【００３１】
演出画像データ記憶手段は、特定のオブジェクトを、立体的に表示するためにエンコードされている画像と、エンコードされていない画像の２つの画像データを記憶しており、演出制御手段は、液晶表示装置５の少なくとも立体フィルムが設けられている画像表示領域に特定のオブジェクトを表示する場合には、演出画像データ記憶手段に記憶されたエンコードされた画像データに応じて、特定のオブジェクトを液晶表示装置５に表示する。
【００３２】
また、特定のオブジェクトデータは、動画像データであり、演出制御手段は、エンコードされていない画像データに応じて、特定のオブジェクトを液晶表示装置５の立体フィルムが設けられていない画像表示領域から、立体フィルムの設けられている画像表示領域に移動して、特定のオブジェクトを立体フィルムが設けられた画像表示領域に移動すると同時に、エンコードされていない画像データをエンコードされた画像データに差し替えて特定のオブジェクトの動きが立体化された状態で停止する第１の処理と、エンコードされていない画像データに応じて、特定のオブジェクトを液晶表示装置５の立体フィルムが設けられていない画像表示領域から、立体フィルムの設けられている画像表示領域に移動して、特定のオブジェクトを立体フィルムが設けられた画像表示領域に移動すると同時に、エンコードされていない画像データに応じて、特定のオブジェクトの動きが立体化されていない状態で停止する第２の処理とを、決定される内部当籤役の状態に応じて選択的に実行する。
【００３３】
パチスロ１の機能フローについての説明は以上である。次に、図２及び図３を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１の構造について説明する。
【００３４】
＜パチスロの外部構造＞
図２は、本実施の形態におけるパチスロ１の外部構造を示す。
【００３５】
パチスロ１は、リールや回路基板等を収容するキャビネット１ａと、キャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア１ｂとを備える。キャビネット１ａの内部には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが横並びに設けられている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄（例えば２１個）が回転方向に沿って連続的に配された帯状のシートを貼り付けて構成されている。
【００３６】
フロントドア１ｂの中央には、液晶表示装置５が設けられている。本実施の形態では、液晶表示装置５は、遊技に関する演出画像を表示する演出画像表示手段として機能する。液晶表示装置５は、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを含む表示画面２３を備え、正面から見て３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに重畳する手前側に位置するように設けられている。図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒは、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対応して設けられており、その背後に設けられたリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを透過することが可能な構成を備えている。
【００３７】
つまり、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、本実施の形態では、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを含めた表示画面２３の全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
【００３８】
また、液晶表示装置５上の一部には、液晶表示装置５に表示された演出画像を立体的に視認できる立体フィルム１５０が設けられている。
【００３９】
立体フィルム１５０は、保護シート状のプラスチック製フィルムで、立体的に表示するためにエンコードした動画像や静止画を奥行きつきで視認することができ、エンコードされていない通常の動画像や静止画には影響がなく視認することが可能なフィルムである。
【００４０】
図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ（以下、表示窓）は、その背後に設けられたリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止されたとき、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ１個の図柄（合計で３個）を表示する。また、各表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒが有する上段、中段及び下段からなる３つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン（入賞判定ライン）として定義する。
【００４１】
本実施の実施形態では、各表示窓の上段を組合せてなるトップライン８ａ、各表示窓の中段を組合せてなるセンターライン８ｂ、各表示窓の下段を組合せてなるボトムライン８ｃ、左表示窓の上段、中表示窓の中段及び右表示窓の下段を組合せてなるクロスダウンライン８ｄ、左表示窓の下段、中表示窓の中段及び右表示窓の上段を組合せてなるクロスアップライン８ｅの５つを入賞判定ライン８ａ〜８ｅとして設けている。
【００４２】
フロントドア１ｂには、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口２２は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口２２に受け入れられたメダルは、所定枚数（例えば３枚）を上限として１回の遊技に投入されることとなり、所定枚数を超えた分はパチスロ１内部に預けることが可能となる（いわゆるクレジット機能）。
【００４３】
ベットボタン１２は、パチスロ１内部に預けられているメダルから１回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン１４は、パチスロ１内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
【００４４】
スタートレバー６は、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始するために設けられる。ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒは、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対応づけられ、対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止するために設けられる。
【００４５】
７セグ表示器１８は、７セグメントＬＥＤからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数（以下、投入枚数）、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数（以下、払出枚数）、パチスロ内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数）等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
【００４６】
ランプ２９（ＬＥＤ等）は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ２１Ｌ、２１Ｒは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口１５は、後述のメダル払出装置４０の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口１５から排出されたメダルは、メダル受皿１６に貯められる。
【００４７】
＜パチスロの内部構造＞
図３は、本実施の形態におけるパチスロ１の内部構造を示す。フロントドア１ｂが開放され、フロントドア１ｂの裏面側の構造及びキャビネット１ａ内部の構造が現れた状態が示されている。
【００４８】
キャビネット２内部の上方には、主制御回路７１を構成する基板（以下、主基板）が設けられている。主制御回路７１は、内部当籤役の決定、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ１における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路７１の具体的な構成は後述する。
【００４９】
キャビネット１ａ内部の中央には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが設けられている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれには、所定の減速比をもったギアを介して後述のステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒが接続されている。
【００５０】
３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの左側には、副制御回路７２を構成する基板（以下、副基板）が設けられている。副制御回路７２は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路７２の具体的な構成は後述する。
【００５１】
キャビネット１ａ内部の下方には、多量のメダルを収容可能で、それらを１枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置４０（以下、ホッパー）が設けられている。ホッパー４０の左側には、パチスロが有する各装置に対して必要な電力を供給するための電源装置２５が設けられている。
【００５２】
フロントドア１ｂ裏側の中央、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ、の下方には、セレクタ２６が設けられている。セレクタ２６は、材質や形状等が適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口２２に受け入れられた適正なメダルをホッパー４０へ案内する。尚、セレクタ２６内においてメダルが通過する経路上には、後述のメダルセンサ２２Ｓが設けられており、適正なメダルが通過したことを検出する。
【００５３】
パチスロ１の構造についての説明は以上である。次に、図４及び図５を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロは、主制御回路７１、副制御回路７２及びこれらと電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を備える。
【００５４】
＜主制御回路＞
図４は、本実施の形態におけるパチスロ１の主制御回路７１の構成を示す。
【００５５】
主制御回路７１は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）３１（以下、メインＣＰＵ）、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）３２（以下、メインＲＯＭ）及びＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）３３（以下、メインＲＡＭ）により構成される。
【００５６】
メインＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１により実行される制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路７２に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶されている。メインＲＡＭ３３には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
【００５７】
メインＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、クロックパルスを発生する。メインＣＰＵ３１は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器３６は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３７は、発生された乱数の中から１つの値を抽出する。
【００５８】
マイクロコンピュータ３０の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインＣＰＵ３１は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ７Ｓは、３つのストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒのそれぞれが遊技者により押されたこと（停止操作）を検出する。また、スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。本実施の形態では、スタートスイッチ６Ｓは、遊技の開始操作の検出を行う開始操作検出手段として機能する。
【００５９】
メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に受け入れられたメダルが前述のセレクタ２６内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ１２Ｓは、ベットボタン１２が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ１４Ｓは、精算ボタン１４が遊技者により押されたことを検出する。
【００６０】
マイクロコンピュータ３０により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ、７セグ表示器１８及びホッパー４０がある。また、マイクロコンピュータ３０の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
【００６１】
モータ駆動回路３９は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応して設けられたステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動を制御する。リール位置検出回路５０は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが一回転したことを示すリールインデックスを各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに応じて検出する。
【００６２】
ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに伝達される。ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒに対して１回のパルスが出力されるごとに、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは一定の角度で回転する。
【００６３】
メインＣＰＵ３１は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転角度（主に、リールが図柄何個分だけ回転したか）を管理し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。
【００６４】
表示部駆動回路４８は、７セグ表示器１８の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０の動作を制御する。また、払出完了信号回路５１は、ホッパー４０に設けられたメダル検出部４０Ｓが行うメダルの検出を管理し、ホッパー４０から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
【００６５】
図５は、本実施の形態におけるパチスロ１の副制御回路７２の構成を示す。
【００６６】
副制御回路７２は、主制御回路７１と電気的に接続されており、主制御回路７１から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路７２は、基本的に、ＣＰＵ８１（以下、サブＣＰＵ）、ＲＯＭ８２（以下、サブＲＯＭ）、ＲＡＭ８３（以下、サブＲＡＭ）、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５、ドライバ８７、ＤＳＰ８８（デジタルシグナルプロセッサ）、オーディオＲＡＭ８９及びＡ／Ｄ変換器９０及びアンプ９１を含んで構成されている。
【００６７】
サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信されたコマンドに応じて、サブＲＯＭ８２に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブＲＡＭ８３は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路７１から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブＲＯＭ８２は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。本実施の形態では、サブＲＯＭ８２は、立体フィルム１５０の位置座標データを記憶する位置座標データ記憶手段として、液晶表示装置５の立体フィルム１５０が設けられている画像表示領域に表示することにより立体的に視認できる演出画像の特定のオブジェクトデータを記憶する演出画像データ記憶手段として機能する。
【００６８】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ８１が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路７１との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容（演出データ）の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置５による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ２９による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
【００６９】
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、立体フィルム１５０の位置座標データを記憶する記憶領域、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
【００７０】
また、副制御回路７２には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ及びランプ２９が接続されている。
【００７１】
サブＣＰＵ８１、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５（フレームバッファ８６を含む）及びドライバ８７は、サブＲＯＭ８２に記憶された位置座標データを参照して、特定のオブジェクトデータに応じて、特定のオブジェクトを液晶表示装置５の立体フィルム１５０が設けられている画像表示領域に表示するように、指定されたアニメーションデータに従って映像を作成する。
【００７２】
また、サブＣＰＵ８１、ＤＳＰ８８、オーディオＲＡＭ８９、Ａ／Ｄ変換器９０及びアンプ９１は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってＢＧＭ等の音をスピーカ２１Ｌ、２１Ｒにより出力する。また、サブＣＰＵ８１は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ２９の点灯及び消灯を行う。
【００７３】
パチスロ１が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図６〜図１２を参照して、メインＲＯＭ３２に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
【００７４】
＜メインＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成＞
図６を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ（以下、図柄コード）とを規定している。
【００７５】
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓内の中段に存在する図柄の位置を「０」として、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「０」〜「２０」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として表示窓の中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。
【００７６】
図７を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施の形態では、入賞判定ライン８ａ〜８ｅに沿って各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。
【００７７】
図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役と、払出枚数とを規定している。表示役は、入賞判定ライン８ａ〜８ｅに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。
【００７８】
表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。例えば、各リールの図柄「ベル」が入賞判定ライン８ａ〜８ｅに沿って表示されたとき、表示役として「ベル（００００００１０）」が決定される。
【００７９】
また、払出枚数として１以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役としてチェリー、ベル又はスイカが決定されたときメダルの払い出しが行われる。また、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、基本的に投入枚数が少ないときの方がより多くの払出枚数が決定される。
【００８０】
また、表示役としてリプレイが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。表示役としてＢＢが決定されたとき、ボーナスの作動が行われる。尚、入賞判定ライン８ａ〜８ｅに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。
【００８１】
図８を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインＲＡＭ３３に設けられた各種格納領域に格納するデータを規定している。
【００８２】
作動中フラグは、作動が行われるボーナスの種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスの種類としてＢＢ（第１種特別役物に係る役物連続作動装置）及びＲＢ（第１種特別役物）を設けている。ＲＢの作動は、ＢＢの作動が行われている間、連続的に行われる。
【００８３】
ＢＢの作動は、規定枚数に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。ＲＢの作動は、規定回数に達する遊技が行われた場合、規定回数に達する入賞が有った場合、又は、ＢＢの作動が終了した場合の何れかによって終了する。ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタは、ボーナスの終了契機となる上記規定枚数或いは上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。
【００８４】
より具体的には、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「０」に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。
【００８５】
図９及び図１０を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
【００８６】
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
【００８７】
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ（つまり、データポインタ）が決定される確率が高い。尚、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（６５５３６）」によって表すことができる。
【００８８】
図９は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図１０は、ＲＢ作動中用内部抽籤テーブルを示す。本実施の形態では、ボーナスの作動が行われているか否かといった状況に応じて、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。
【００８９】
図１１及び図１２を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
【００９０】
内部当籤役は、入賞判定ライン８ａ〜８ｅに沿って表示を許可する各リールの図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。尚、データポインタが「０」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。
【００９１】
図１１は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る内部当籤役又は再遊技の作動に係る内部当籤役を規定している。図１２は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスの作動に係る内部当籤役を規定している。
【００９２】
メインＲＯＭ３２に記憶されているデータテーブルの内容についての説明は以上である。次に、図１３〜図１５を参照して、メインＲＡＭ３３に設けられている各種格納領域の構成について説明する。
【００９３】
＜メインＲＡＭに記憶されているデータテーブルの構成＞
図１３を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。内部当籤役格納領域は、前述の１バイトのデータにより表される内部当籤役を格納する。ビットに「１」が立っているとき、該当する図柄の組合せの表示が許可される。尚、全ビットが「０」であるとき、その内容はハズレとなる。
【００９４】
尚、メインＲＡＭ３３には、前述の表示役が格納される表示役格納領域が設けられている。表示役格納領域の構成は、内部当籤役格納領域の構成と同様となっている。ビットに「１」が立っているとき、該当する図柄の組合せが入賞判定ライン８ａ〜８ｅに沿って表示されたことになる。
【００９５】
図１４を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。
【００９６】
前述の抽籤の結果、ボーナスの作動に係る内部当籤役が決定されたときは、これが持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納されたボーナスの作動に係る内部当籤役（以下、持越役）は、対応する図柄の組合せが入賞判定ライン８ａ〜８ｅに表示されるまで、その内容がクリアされずに保持される構成となっている。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、前述の抽籤の結果にかかわらず、これが内部当籤役格納領域に格納される。
【００９７】
図１５を参照して、作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
【００９８】
作動中フラグ格納領域は、１バイトからなる作動中フラグを格納する。作動中フラグは、各ビットに対して固有のボーナスが割り当てられている。ビットに「１」が立っているとき、該当するボーナスの作動が行われている。尚、全ビットが「０」であるときの状態を一般遊技状態と定義する。
【００９９】
メインＲＡＭ３３に設けられる各種格納領域の構成についての説明は以上である。次に、図１６〜図２０を参照して、サブＲＯＭ８２に記憶されているデータテーブルの構成について説明する。本実施の形態では、サブＲＯＭ８２には、位置座標データテーブル、演出画像データテーブル、特定のオブジェクトデータテーブル、実行処理テーブル等のデータテーブルが記憶されている。
【０１００】
＜サブＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成＞
図１６を参照して、位置座標データテーブルについて説明する。位置座標データテーブルは、液晶表示装置５上に設けられた立体フィルム１５０の位置座標と、位置座標の対応する位置座標データを規定している。
【０１０１】
位置座標データテーブルは、特定のオブジェクトを液晶表示装置５の立体フィルム１５０が設けられている画像表示領域に表示する際に参照される。立体フィルム１５０の位置座標は、液晶表示装置５内における立体フィルム１５０が設けられた位置をＸＹ座標によって表している。具体的には、立体フィルム１５０の４つの角のうち、左下方の角を座標１、左上方の角を座標２とし、座標１及び座標２に対応した位置座標データが決定される。例えば、立体フィルム１５０が設けられた座標１が（１０，０）、座標２が（１０，２）の場合には、位置座標データ１１と決定され、位置座標データ１１を参照して、特定のオブジェクトを立体フィルム１５０が設けられている画像表示領域に表示する。本実施の形態では、立体フィルム１５０はリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを避けた複数の位置に設けることができるように、位置座標データテーブルが規定されている。
【０１０２】
次に、図１７を参照して、演出画像データテーブルについて説明する。演出画像データテーブルは、内部当籤役と、内部当籤役に対応した特定のオブジェクトデータを規定している。
【０１０３】
演出画像データテーブルは、液晶表示装置５に表示する特定のオブジェクトを決定する際に用いられる。具体的には、内部当籤役が決定されると、決定された内部当籤役に基づいて、特定のオブジェクトデータが決定される。例えば、内部当籤役が「チェリー」の場合には、「特定のオブジェクトデータＡ」が決定され、決定された「特定のオブジェクトデータＡ」に応じて、特定のオブジェクトを液晶表示装置５に表示する。
【０１０４】
次に、図１８を参照して、特定のオブジェクトデータテーブルについて説明する。特定のオブジェクトデータテーブルは、特定のオブジェクトデータと、特定のオブジェクトデータに対応する２つの画像データを規定している。
【０１０５】
特定のオブジェクトデータテーブルは、液晶表示装置５に表示する特定のオブジェクトデータに対応する画像データを決定する際に用いられる。具体的には、特定のオブジェクトデータは、立体的に表示するためにエンコードされているエンコード有りの画像データと、エンコードされていないエンコード無しの画像データの２つの画像データを記憶している。例えば、表示する特定オブジェクトデータが「特定のオブジェクトデータＡ」の場合、立体的に表示しない場合には、エンコード無しの「ａ１」に基づいて画像データを決定し、立体フィルム１５０が設けられた画像表示領域に立体的に表示する場合には、エンコード有りの「ａ２」に基づいて画像データを決定し、画像表示領域に表示する。
【０１０６】
本実施の形態では、特定のオブジェクトデータは、決定された内部当籤役の種類を報知する動画像データが含まれている。そのため、狙うべき図柄の組合せを知る、或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
【０１０７】
次に、図１９及び図２０を参照して、実行処理テーブルについて説明する。実行処理テーブルは、実行処理と、実行処理に対応する抽籤値とを規定している。
【０１０８】
実行処理は、第１の処理と、第２の処理が規定されている。第１の処理とは、エンコードされていない画像データに応じて、特定のオブジェクトを液晶表示装置５の立体フィルム１５０が設けられていない画像表示領域から、立体フィルム１５０の設けられている画像表示領域に移動して、特定のオブジェクトを立体フィルム１５０が設けられた画像表示領域に移動すると同時に、エンコードされていない画像データをエンコードされた画像データに差し替えて特定のオブジェクトの動きが立体化された状態で停止する処理である。
【０１０９】
一方、第２の処理とは、エンコードされていない画像データに応じて、特定のオブジェクトを液晶表示装置５の立体フィルム１５０が設けられていない画像表示領域から、立体フィルム１５０の設けられている画像表示領域に移動して、特定のオブジェクトを立体フィルム１５０が設けられた画像表示領域に移動すると同時に、エンコードされていない画像データに応じて、特定のオブジェクトの動きが立体化されていない状態で停止する処理である。
【０１１０】
決定された内部当籤役がボーナスの作動に係る当籤役又はハズレの場合には、実行処理用の乱数値が抽出される。実行処理用の乱数値が抽出されると、第１の実行処理及び第２の実行処理の中から今回実行する処理を抽籤により決定する。したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられた実行処理が決定されて実行される確率が高い。
【０１１１】
図１９は、ボーナスの作動に係る内部当籤役が決定された場合の実行処理テーブルを示す。図２０は、内部当籤役がハズレである非当籤の場合の実行処理テーブルを示す。ボーナスの作動に係る内部当籤役が決定された場合の実行処理テーブルは、特定のオブジェクトの動きが立体化された状態で停止する第１の処理が実行される確率が高くなるように抽籤値が大きく規定されている（図１９参照）。非当籤の場合の実行処理テーブルは、特定のオブジェクトの動きが立体化されていない状態で停止する第２の処理が実行される確率が高くなるように抽籤値が大きく規定されている（図２０参照）。
【０１１２】
ボーナスの作動に係る内部当籤役が決定された場合には、第１の処理が実行される確率が高いため、遊技者は、特定のオブジェクトが立体フィルム１５０の設けられている画像表示領域に立体化されて表示されると、ボーナスの作動に係る内部当籤役が決定された可能性が高いと感じるので、ボーナスへの期待感の向上が図られる。
【０１１３】
サブＲＯＭ８２に記憶されているデータテーブルの内容についての説明は以上である。次に、図２１を参照して液晶表示装置５上に設けられた立体フィルム１５０の位置座標について説明する。
【０１１４】
＜立体フィルムの位置座標＞
図２１を参照して、立体フィルム１５０の位置座標について説明する。同図（ａ）は、液晶表示装置５上の座標を示す図である。同図（ｂ）は、液晶表示装置５上の立体フィルム１５０の位置座標を示す図である。
【０１１５】
図２１（ａ）に示すように、液晶表示装置５の表示画面２３内における立体フィルム１５０が設けられた位置をＸＹ座標によって表すことにより、立体フィルム１５０の設けられた位置を特定することができる。立体フィルム１５０の設けられた位置座標を特定すると、位置座標データテーブル（図１６参照）の中から特定された位置に対応する位置座標データを参照し、立体フィルム１５０が設けられている画像表示領域に特定のオブジェクトを立体的に表示することが可能である。本実施の形態では、立体フィルム１５０はリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを避けた複数の位置に設けることが可能である。
【０１１６】
図２１（ｂ）に示すように、液晶表示装置５上に設けられた立体フィルム１５０の４つの角のうち、左下方の角の座標が（１０，０）、左上方の角の座標２が（１０，２）の場合には、立体フィルム１５０が設けられた位置座標を示すデータは位置座標データ１１と決定され（図１６参照）、位置座標データ１１を参照し、立体フィルム１５０が設けられている画像表示領域１５１ａに特定のオブジェクトを表示する。
【０１１７】
液晶表示装置５上に設けられた立体フィルム１５０の位置座標の特定は、予め立体フィルム１５０の位置座標をパチスロ毎にサブＲＯＭ８２又はサブＲＡＭ８３に記憶し、パチスロ毎に異なる位置座標に立体フィルム１５０を設けることが可能である。
【０１１８】
本実施の形態では、液晶表示装置５上に設けられた立体フィルム１５０を異なる位置座標に移動することが考えられる場合には、液晶表示装置５の端から等間隔に赤外線を出し、液晶表示装置５上に赤外線の網を形成することにより、立体フィルム１５０により光が遮られた場所をＸＹ座標で特定し、特定したＸＹ座標をサブＲＡＭ８３に一時記憶するように構成することが可能である。また、パチスロ１に電源が投入されたときに、立体フィルム１５０を設ける位置座標を入力する画面を液晶表示装置５に表示し、タッチパネル等でＸＹ座標を入力することで特定し、特定したＸＹ座標をサブＲＡＭ８３に一時記憶するように構成することが可能である。
【０１１９】
液晶表示装置５上に設けられた立体フィルム１５０の位置座標についての説明は以上である。次に、図２２〜図２４を参照して液晶表示装置５に表示される演出画像の例について説明する。
【０１２０】
＜液晶表示装置の表示例＞
図２２を参照して、液晶表示装置５に表示される演出画像の特定のオブジェクトの例について説明する。図２２は、液晶表示装置５に表示される内部当籤役を報知する演出画像の特定のオブジェクトの例である。同図（ａ）は、決定された内部当籤役が「スイカ」の場合に液晶表示装置５に表示される演出画像の特定のオブジェクトの例である。同図（ｂ）は、決定された内部当籤役が「チェリー」の場合に、液晶表示装置５に表示される演出画像の特定のオブジェクトの例である。
【０１２１】
図２２（ａ）に示すように、内部当籤役が決定されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに図柄の組合せが表示される前のタイミングで、決定された内部当籤役を報知する演出画像の特定のオブジェクトが表示される。ここでは、決定された内部当籤役が「スイカ」の場合に、内部当籤役を報知する演出画像の特定のオブジェクトの例を示す。同図（ａ）に示すように、液晶表示装置５の表示画面２３の左下方には、かえるのキャラクタ１１０が頭にスイカの図柄１１２をのせている特定のオブジェクトが表示され、決定された内部当籤役が「スイカ」であることを報知している。
【０１２２】
また、図２２（ａ）に示すように、液晶表示装置５の表示画面２３に表示する特定のオブジェクトが、立体フィルム１５０の設けられていない画像表示領域１５１ｂに表示する場合には、立体的に表示するためのエンコードがされていない画像データに応じて、特定のオブジェクトを表示するため、特定のオブジェクトは立体化されていない状態で表示される。
【０１２３】
図２２（ｂ）に示すように、内部当籤役が決定されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに図柄の組合せが表示される前のタイミングで、決定された内部当籤役を報知する演出画像の特定のオブジェクトが表示される。ここでは、決定された内部当籤役が「チェリー」の場合に、内部当籤役を報知する演出画像の特定のオブジェクトの例を示す。同図（ｂ）に示すように、液晶表示装置５の表示画面２３の右下方には、かえるのキャラクタ１１０がチェリーの図柄１１３を口にはさんだ特定のオブジェクトが表示され、決定された内部当籤役が「チェリー」であることを報知している。
【０１２４】
また、図２２（ｂ）に示すように、液晶表示装置５の表示画面２３に表示する特定のオブジェクトが、立体フィルム１５０の設けられている画像表示領域１５１ａに表示する場合には、立体的に表示するためのエンコードがされている画像データに応じて、特定のオブジェクトを表示するため、特定のオブジェクトは立体化された状態で表示される。
【０１２５】
次に、図２３及び図２４を参照して、液晶表示装置５に表示される演出画像の特定のオブジェクトの例について説明する。図２３は、決定された内部当籤役がボーナスの作動に係る当籤役又はハズレの場合に液晶表示装置５に表示される動画像の例である。図２４は、特定のオブジェクトが移動した場合に、液晶表示装置５に表示される演出画像の特定のオブジェクトの例である。
【０１２６】
図２３（ａ）に示すように、決定された内部当籤役がボーナスの作動に係る当籤役又はハズレの場合には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに図柄の組合せが表示される前のタイミングで、決定された内部当籤役に対応する動画像が表示される。ここでは、立体フィルム１５０が設けられていない画像表示領域１５１ｂに、立体的に表示するためのエンコードがされていない特定のオブジェクトが表示される例を示す。同図（ａ）に示すように、液晶表示装置５の表示画面２３の右上方には、かっぱのキャラクタ１１５が表示され、左上方には、かえるのキャラクタ１１０がかっぱのキャラクタ１１５から逃げる特定のオブジェクトが表示される。
【０１２７】
図２３（ｂ）に示すように、決定された内部当籤役がボーナスの作動に係る当籤役又はハズレの場合には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに図柄の組合せが表示される前のタイミングで、決定された内部当籤役に対応する動画像が表示される。ここでは、立体フィルム１５０が設けられていない画像表示領域１５１ｂから、立体フィルム１５０が設けられた画像表示領域１５１ａへ、立体的に表示するためのエンコードがされていない特定のオブジェクトが移動する例を示す。同図（ｂ）に示すように、液晶表示装置５の表示画面２３の右上方には、かっぱのキャラクタ１１５が表示され、左下方には、かえるのキャラクタ１１０がかっぱのキャラクタ１１５に発見されないように、立体フィルム１５０が設けられた画像表示領域１５１ａへ逃げる特定のオブジェクトが表示される。
【０１２８】
図２４（ａ）に示すように、特定のオブジェクトが、立体フィルム１５０の設けられていない画像表示領域１５１ｂから、立体フィルム１５０が設けられている画像表示領域１５１ａへ移動する。ここでは、立体フィルム１５０が設けられている画像表示領域１５１ａに特定のオブジェクトが移動すると同時に、エンコードされていない画像データに応じて、特定のオブジェクトの動きが立体化されていない状態で停止する場合の例を示す。同図（ａ）に示すように、かえるのキャラクタ１１０が、立体フィルム１５０が設けられている画像表示領域１５１ａへ逃げてきた特定のオブジェクトが表示される。表示された特定のオブジェクトは、立体的に表示するためのエンコードがされていない特定のオブジェクトのため、立体化されていない状態で表示される。また、液晶表示装置５の表示画面２３の右上方には、かっぱのキャラクタ１１５がかえるのキャラクタ１１０を発見する画像が表示され、内部当籤役がハズレであることを報知している。
【０１２９】
図２４（ｂ）に示すように、特定のオブジェクトが、立体フィルム１５０の設けらていない画像表示領域１５１ｂから、立体フィルム１５０が設けられている画像表示領域１５１ａへ移動する。ここでは、立体フィルム１５０が設けられている画像表示領域１５１ａに特定のオブジェクトが移動すると同時に、エンコードされた画像データに差し替えて特定のオブジェクトの動きが立体化された状態で停止する場合の例を示す。同図（ａ）に示すように、かえるのキャラクタ１１０が、立体フィルム１５０が設けられている画像表示領域１５１ａへ逃げてきた特定のオブジェクトが表示される。表示された特定のオブジェクトは、立体的に表示するためのエンコードがされている特定のオブジェクトに差し替えられているため、立体化された状態で表示される。また、液晶表示装置５の表示画面２３の右上方には、かっぱのキャラクタ１１５が７の図柄１１７を発見した画像が表示され、決定された内部当籤役がボーナスの作動に係る当籤役であることを報知している。
【０１３０】
液晶表示装置５に表示される演出画像の例についての説明は以上である。次に、図２５〜図３１を参照して、主制御回路７１のメインＣＰＵ３１により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０１３１】
＜主制御回路のメインＣＰＵの制御によるメインフローチャート＞
まず、図２５を参照して、メインＣＰＵ３１の制御によるメインフローチャートについて説明する。パチスロ１に電源が投入されると、はじめに、メインＣＰＵ３１は、初期化処理を行う（ステップＳ１）。次に、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３における指定格納領域のクリアを行う（ステップＳ２）。例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等（図１３参照）、１回の遊技ごとに消去が必要となる格納領域に格納されたデータがクリアされる。
【０１３２】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図２６を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ３）。この処理では、メダルセンサ２２Ｓやスタートスイッチ６Ｓの入力のチェック等が行われる。
【０１３３】
次に、メインＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、メインＲＡＭ３３に設けられた乱数値格納領域に格納する（ステップＳ４）。次に、メインＣＰＵ３１は、後で図２７を参照して説明する内部抽籤処理を行う（ステップＳ５）。この処理では、乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。本実施の形態では、開始操作の検出に基づいて複数の当籤役から内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段として機能する。次に、メインＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ６）。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。
【０１３４】
次に、メインＣＰＵ３１は、全メインリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始を要求する（ステップＳ７）。尚、全メインリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始が要求されると、一定の周期（１．１１７３ｍｓｅｃ）で実行される割込処理（後述の図３１）によってステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動が制御され、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始される。
【０１３５】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図２８を参照して説明するリール停止制御処理を行う（ステップＳ８）。この処理では、ストップスイッチ７Ｓの入力のチェックが行われ、ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止される。
【０１３６】
次に、メインＣＰＵ３１は、入賞判定ライン８ａ〜８ｅに沿って表示された図柄の組合せを検索し、その結果に基づいて払出枚数等を決定する（ステップＳ９）。検索の結果、入賞判定ライン８ａ〜８ｅに沿って表示された図柄の組合せが図柄組合せテーブル（図７参照）により規定されている図柄の組合せと一致する場合、対応する表示役及び払出枚数が決定される。次に、メインＣＰＵ３１は、表示コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１０）。表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。
【０１３７】
次に、メインＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（ステップＳ１１）。決定された払出枚数に基づいて、ホッパー４０の駆動やクレジット枚数の更新が行われる。次に、メインＣＰＵ３１は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（ステップＳ１２）。払出枚数として決定された数値がボーナス終了枚数カウンタから減算される。
【０１３８】
次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１３）。メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには（ステップＳ１３：ＹＥＳ）、後で図３０を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ１４）。ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスの作動を終了するか否かがチェックされる。
【０１３９】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１４の後、又は、ステップＳ１３においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには（ステップＳ１３：ＮＯ）、後で図２９を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ１５）。ボーナスの作動を開始するか否かがチェックされる。この処理が終了すると、ステップＳ２に移る。
【０１４０】
次に、図２６を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ３１）。自動投入カウンタは０であると判別したときには（ステップＳ３１：ＹＥＳ）、メダル通過許可を行う（ステップＳ３２）。セレクタ２６のソレノイドの駆動が行われ、セレクタ２６内のメダルの通過が促される。
【０１４１】
メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０ではないと判別したときには（ステップＳ３１：ＮＯ）、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する（ステップＳ３３）。次に、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタをクリアする（ステップＳ３４）。ステップＳ３３及びステップＳ３４は再遊技を行うための処理である。
【０１４２】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３２又はステップＳ３４の後で、投入枚数カウンタの最大値として３をセットする（ステップＳ３５）。次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ３６）。メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには（ステップＳ３６：ＹＥＳ）、投入枚数カウンタの最大値を変更する（ステップＳ３７）。例えば、最大値が２に変更される。
【０１４３】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３７の後、又は、ステップＳ３６においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには（ステップＳ３６：ＮＯ）、メダルの通過は検出されたか否かを判別する（ステップＳ３８）。メインＣＰＵ３１は、メダルの通過は検出されたと判別したときには（ステップＳ３８：ＹＥＳ）、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する（ステップＳ３９）。メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには（ステップＳ３９：ＮＯ）、投入枚数カウンタを１加算する（ステップＳ４０）。次に、メインＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに５を格納する（ステップＳ４１）。次に、メインＣＰＵ３１は、メダル投入コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ４２）。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成されている。
【０１４４】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３９において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには（ステップＳ３９：ＹＥＳ）、クレジットカウンタを１加算する（ステップＳ４３）。メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４３の後、ステップＳ４２の後、又は、ステップＳ３８においてメダルの通過が検出されていないと判別したときには（ステップＳ３８：ＮＯ）、ベットスイッチ１２Ｓのチェックを行う（ステップＳ４４）。ベットボタン１２に対応する数値が投入枚数カウンタに加算される一方でクレジットカウンタから減算される。
【０１４５】
次に、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する（ステップＳ４５）。投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには（ステップＳ４５：ＮＯ）、ステップＳ３８に移る一方で、投入枚数カウンタは最大値に達したと判別したときには（ステップＳ４５：ＹＥＳ）、スタートスイッチ６Ｓはオンであるか否かを判別する（ステップＳ４６）。
【０１４６】
メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンではないと判別したときには（ステップＳ４６：ＮＯ）、ステップＳ３８に移る一方で、スタートスイッチ６Ｓはオンであると判別したときには（ステップＳ４６：ＹＥＳ）、メダル通過禁止を行う（ステップＳ４７）。セレクタ２６のソレノイドの駆動が行われず、メダルの排出が促される。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
【０１４７】
次に、図２７を参照して、内部抽籤処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル（図９、図１０参照）及び抽籤回数を決定する（ステップＳ６１）。作動中フラグ格納領域（図１５参照）が参照され、ボーナスの作動の有無等に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数が決定される。尚、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
【０１４８】
次に、メインＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする（ステップＳ６２）。次に、メインＣＰＵ３１は、当籤番号の初期値として１をセットする（ステップＳ６３）。
【０１４９】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル（図９、図１０参照）を参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得する（ステップＳ６４）。次に、メインＣＰＵ３１は、判定用乱数値から抽籤値を減算する（ステップＳ６５）。次に、メインＣＰＵ３１は、桁かりが行われたか否かを判別する（ステップＳ６６）。メインＣＰＵ３１は、桁かりが行われていないと判別したときには（ステップＳ６６：ＮＯ）、抽籤回数を１減算し、当籤番号を１加算する（ステップＳ６７）。
【０１５０】
次に、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数は０であるか否かを判別する（ステップＳ６８）。メインＣＰＵ３１は、抽籤回数は０ではないと判別したときには（ステップＳ６８：ＮＯ）、ステップＳ６４に移る一方で、抽籤回数は０であると判別したときには（ステップＳ６８：ＹＥＳ）、小役・リプレイ用データポインタとして０をセットし、ボーナス用データポインタとして０をセットする（ステップＳ６９）。
【０１５１】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ６６において桁かりが行われたと判別したときには（ステップＳ６６：ＹＥＳ）、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する（ステップＳ７０）。メインＣＰＵ３１は、ステップＳ７０又はステップＳ６９の後で、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（図１１参照）を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（ステップＳ７１）。
【０１５２】
次に、メインＣＰＵ３１は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域（図１３参照）に格納する（ステップＳ７２）。次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域（図１４参照）に格納されているデータは０であるか否かを判別する（ステップＳ７３）。メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域に格納されているデータは０であると判別したときは（ステップＳ７３：ＹＥＳ）、ボーナス用内部当籤役決定テーブル（図１２参照）を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（ステップＳ７４）。次に、メインＣＰＵ３１は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する（ステップＳ７５）。
【０１５３】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ７５の後、又は、ステップＳ７３において持越役格納領域（図１４参照）に格納されているデータは０ではないと判別したときには（ステップＳ７３：ＮＯ）、持越役格納領域と内部当籤役格納領域（図１３参照）との論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ７６）。つまり、ボーナスの作動に係る内部当籤役の持ち越しが行われる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
【０１５４】
次に、図２８を参照して、リール停止制御処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押されたか否かを判別する（ステップＳ１０１）。メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押されていないと判別したときには（ステップＳ１０１：ＮＯ）、これが押されるまで待機する。
【０１５５】
メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押されたと判別したときには（ステップＳ１０１：ＹＥＳ）、該当ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作を無効化する（ステップＳ１０２）。各ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの有効及び無効の状態は、メインＲＡＭ３３に設けられた所定の格納領域において管理される。
【０１５６】
次に、メインＣＰＵ３１は、チェック回数として５をセットする（ステップＳ１０３）。本実施の形態では、滑り駒数の最大数を「４」としていることから、ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押されたときに該当表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの中段にある図柄の位置を含め、そこから４個先の図柄の位置までがチェックの対象となる。つまり、「０」、「１」、「２」、「３」及び「４」の５つの数値の何れかが滑り駒数として決定される。
【０１５７】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役に基づいて、ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押されたときに該当表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの中段にある図柄の位置（以下、停止開始位置）を含めたチェック回数の範囲内にある各図柄の位置の中で、最も優先順位の高い図柄の位置を検索する（ステップＳ１０４）。この処理では、内部当籤役によって表示が許可されている図柄の組合せを、入賞判定ライン８ａ〜８ｅに沿って表示することが可能となる図柄の位置が、最も優先順位の高い図柄の位置として決定される。
【０１５８】
次に、メインＣＰＵ３１は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する（ステップＳ１０５）。停止開始位置から上記最も優先順位の高い図柄の位置までの図柄の個数が滑り駒数として決定される。次に、メインＣＰＵ３１は、停止予定位置待ちへ移行する（ステップＳ１０６）。停止予定位置待ちへ移行すると、後述の割込処理によってステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動が制御され、最も優先順位の高い図柄の位置が該当表示窓の中段に到達するのを待って該当リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止される。
【０１５９】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１０７）。リール停止コマンドは、停止したリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの種別等を特定するパラメータを含んで構成されている。
【０１６０】
次に、メインＣＰＵ３１は、操作が有効なストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒがあるか否かを判別する（ステップＳ１０８）。つまり、まだ回転中のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒがあるか否かが判別される。メインＣＰＵ３１は、操作が有効なストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒがあると判別したときには（ステップＳ１０８：ＹＥＳ）、Ｓ１０１に移る一方で、操作が有効なストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒがないと判別したときには（ステップＳ１０８：ＮＯ）、リール停止制御処理を終了する。
【０１６１】
次に、図２９を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢであるか否かを判別する（ステップＳ１２１）。メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢであると判別したときには（ステップＳ１２１：ＹＥＳ）、ボーナス作動時テーブル（図８参照）を参照し、ＢＢ作動時処理を行う（ステップＳ１２２）。この処理では、ＢＢ作動中フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに所定値がセットされる。
【０１６２】
次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域（図１４参照）をクリアする（ステップＳ１２３）。次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス開始コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１２４）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１６３】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１２１において表示役はＢＢではないと判別したときには（ステップＳ１２１：ＮＯ）、表示役はリプレイであるか否かを判別する（ステップＳ１２５）。メインＣＰＵ３１は、表示役はリプレイであると判別したときには（ステップＳ１２５：ＹＥＳ）、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタに複写する（ステップＳ１２６）。
【０１６４】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１２５において表示役はリプレイではないと判別したときには（ステップＳ１２５：ＮＯ）、ＢＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１２７）。メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには（ステップＳ１２７：ＮＯ）、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、ＢＢ作動中フラグはオンであると判別したときには（ステップＳ１２７：ＹＥＳ）、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１２８）。
【０１６５】
メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには（ステップＳ１２８：ＹＥＳ）、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、ＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには（ステップＳ１２８：ＮＯ）、ボーナス作動時テーブル（図８参照）を参照し、ＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ１２９）。この処理では、ＲＢ作動中フラグがオンにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタに所定値がセットされる。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１６６】
次に、図２８を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１４１）。メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であると判別したときには（ステップＳ１４１：ＹＥＳ）、ＢＢ終了時処理を行う（ステップＳ１４２）。この処理では、ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグがオフされ、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタがクリアされる。次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１４３）。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１６７】
メインＣＰＵは、Ｓ１４１においてボーナス終了枚数カウンタは０ではないと判別したときには（ステップＳ１４１：ＮＯ）、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタを更新する（ステップＳ１４４）。遊技可能回数カウンタが１減算され、また、入賞が有った場合に入賞可能回数カウンタが１減算される。次に、メインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１４５）。
【０１６８】
メインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０ではないと判別したときには（ステップＳ１４５：ＮＯ）、ボーナス終了チェック処理を終了する一方で、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０であると判別したときには（ステップＳ１４５：ＹＥＳ）、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ１４６）。この処理では、ＲＢ作動中フラグがオフされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１６９】
次に、図３１を参照して、メインＣＰＵ３１の制御による割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行う（ステップＳ１６１）。次に、メインＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ１６２）。この処理では、ストップスイッチ７Ｓ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
【０１７０】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（ステップＳ１６３）。この処理では、全リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始が要求されたときに、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始し、その後一定速度での回転を行うよう、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動が制御される。また、滑り駒数が決定されたときは、該当リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が滑り駒数分継続するのを待ってその回転の減速及び停止を行うよう、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動が制御される。
【０１７１】
次に、メインＣＰＵ３１は、ランプ・７セグ駆動処理を行う（ステップＳ１６４）。次に、メインＣＰＵ３１は、レジスタの復帰を行う（ステップＳ１６５）。この処理が終了すると、割込処理を終了する。
【０１７２】
主制御回路７１のメインＣＰＵ３１により実行されるプログラムの内容についての説明は以上である。次に、図３２〜図３５を参照して、副制御回路７２のサブＣＰＵ８１により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０１７３】
＜副制御回路のサブＣＰＵによって実行されるプログラムフロー＞
【０１７４】
図３２を参照して、サブＣＰＵ８１により行われる主基板通信タスクについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信されたコマンドの受信チェックを行う（ステップＳ３０１）。次に、サブＣＰＵ８１は、コマンドを受信した場合、そのコマンドの種別を抽出する（ステップＳ３０２）。
【０１７５】
次に、サブＣＰＵ８１は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ３０３）。サブＣＰＵ８１は、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したときには（ステップＳ３０３：ＮＯ）、ステップＳ３０１に移る一方で、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには（ステップＳ３０３：ＹＥＳ）、メッセージキューに格納し（ステップＳ３０４）、ステップＳ３０１に移る。
【０１７６】
次に、図３３を参照して、サブＣＰＵ８１により行われる演出登録タスクについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ８１は、メッセージキューからメッセージを取り出す（ステップＳ３１１）。次に、サブＣＰＵ８１は、メッセージは有るか否かを判別する（ステップＳ３１２）。サブＣＰＵ８１は、メッセージは有ると判別したときには（ステップＳ３１２：ＹＥＳ）、メッセージから遊技情報を複写する（ステップＳ３１３）。例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの種別、表示役、作動中フラグ等といった各種データがサブＲＡＭ８３に設けられた格納領域に複写される。
【０１７７】
次に、サブＣＰＵ８１は、後で図３４を参照して説明する演出内容決定処理を行う（ステップＳ３１４）。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等が行われる。
【０１７８】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ３１４の後、又は、ステップＳ３１２においてメッセージは無かったと判別したときには（ステップＳ３１２：ＮＯ）、アニメーションデータの登録を行う（Ｓ３１５）。次に、サブＣＰＵ８１は、サウンドデータの登録を行う（ステップＳ３１６）。次に、サブＣＰＵ８１は、ランプデータの登録を行う（ステップＳ３１７）。アニメーションデータの登録、サウンドデータの登録及びランプデータの登録は、演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。この処理が終了すると、ステップＳ３１１に移る。
【０１７９】
次に、図３４を参照して、サブＣＰＵ８１により実行される演出内容決定処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３２１）。サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時であると判別したときには（ステップＳ３２１：ＹＥＳ）、後で図３５を参照して説明する特定のオブジェクトデータ決定処理を行う（ステップＳ３２２）。この処理では、液晶表示装置５上に設けられた立体フィルム１５０の位置座標データ（図１６参照）を参照して、内部当籤役に対応する特定のオブジェクトデータ（図１７参照）に応じて、特定のオブジェクトを液晶表示装置５に表示する。
【０１８０】
このように、立体フィルム１５０の位置座標データ（図１７参照）を参照して、特定のオブジェクトを液晶表示装置５上の立体フィルム１５０が設けられている画像表示領域１５１ａに表示することにより、立体的に視認することができるので、面白みのある多様な演出を行うことが可能である。
【０１８１】
次に、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時ではないと判別したときには(ステップＳ３２１：ＮＯ)、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３２３）。サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信時であると判別したときには（ステップＳ３２３：ＹＥＳ）、登録されている演出番号とストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの種別に基づいて、停止時の演出データを登録する（ステップＳ３２４）。演出番号は、今回において実行する演出内容を指定するデータである。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１８２】
次に、サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信時ではないと判別したときには（ステップＳ３２３：ＮＯ）、表示コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３２５）。サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時であると判別したときには（ステップＳ３２５：ＹＥＳ）、登録されている演出番号に基づいて、表示時の演出データを登録する（ステップＳ３２６）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１８３】
次に、サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時ではないと判別したときには（ステップＳ３２５：ＮＯ）、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３２７）。サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには（ステップＳ３２７：ＹＥＳ）、ボーナス開始用の演出データを登録する（ステップＳ３２８）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１８４】
次に、サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときには（ステップＳ３２７：ＮＯ）、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３２９）。サブＣＰＵ８１は、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したときには（ステップＳ３２９：ＮＯ）、演出内容決定処理を終了する一方で、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したときには（ステップＳ３２９：ＹＥＳ）、ボーナス終了用の演出データを登録する（ステップＳ３３０）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１８５】
次に、図３５を参照して、特定のオブジェクト決定処理について説明する。はじめに、サブＣＰＵ８１は、内部当籤役はＢＢ又はハズレか否かを判別する（ステップＳ３４１）。具体的には、サブＣＰＵ８１は、ボーナスの作動に係る内部当籤役又は内部当籤役がハズレであるか否かを判別する。サブＣＰＵ８１は、内部当籤役はＢＢ又はハズレであると判別したときには（ステップＳ３４１：ＹＥＳ）、位置座標データを参照して特定のオブジェクトデータを決定する（ステップＳ３４２）。具体的には、サブＣＰＵ８１は、サブＲＯＭ８２に記憶されている演出画像データテーブル（図１７参照）を参照して、ボーナスの作動に係る内部当籤役又は内部当籤役がハズレの場合に対応する「特定のオブジェクトデータＥ」を決定する。
【０１８６】
また、位置座標データ（図１６参照）を参照して、液晶表示装置５上に設けられた立体フィルム１５０の位置座標データを参照する。例えば、図２１（ｂ）に示す位置座標に立体フィルム１５０を設けた場合には、位置座標データ１１を参照して、「特定のオブジェクトデータＥ」の中から特定のオブジェクトデータを決定する（図１７参照）。
【０１８７】
ボーナスの作動に係る内部当籤役又は内部当籤役がハズレの場合に対応する特定のオブジェクトデータは、位置座標データを参照して、特定のオブジェクトを液晶表示装置５の立体フィルム１５０が設けられていない画像表示領域１５１ｂから、立体フィルム１５０の設けられている画像表示領域１５１ａに移動する動画像データである（図２３参照）。
【０１８８】
また、特定のオブジェクトデータには、立体的に表示するためにエンコードされているエンコード有りの画像データと、エンコードされていない画像の２つの画像データが特定のオブジェクトデータテーブル（図１８参照）に規定されている。
【０１８９】
次に、サブＣＰＵ８１は、特定のオブジェクトデータに基づいて演出番号を決定し、登録する（ステップＳ３４３）。演出番号は、今回において実行する演出内容を指定するデータである。
【０１９０】
次に、サブＣＰＵ８１は、第１の処理又は第２の処理を決定する（ステップＳ３４４）。具体的には、サブＣＰＵ８１は、決定された内部当籤役がボーナスの作動に係る当籤役の場合には、特定のオブジェクトの動きが、立体フィルム１５０が設けられた画像表示領域１５１ａに移動すると、立体化された状態で停止する第１の処理が実行される確率が高くなるように抽籤値が大きく規定されている実行処理テーブル（図１９参照）を参照して、実行処理用の乱数値を抽出し、第１の実行処理及び第２の実行処理の中から今回実行する処理を抽籤により決定する。
【０１９１】
一方、決定された内部当籤役がハズレの場合には、特定のオブジェクトの動きが、立体フィルム１５０が設けられた画像表示領域１５１ａに移動すると、立体化されていない状態で停止する第２の処理が実行される確率が高くなるように抽籤値が大きく規定されている実行処理テーブル（図２０参照）を参照して、実行処理用の乱数値を抽出し、第１の実行処理及び第２の実行処理の中から今回実行する処理を抽籤により決定する。
【０１９２】
次に、サブＣＰＵ８１は、第１の処理が決定されたか否かを判別する（ステップＳ３４５）。具体的には、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ３４５において、抽籤により決定された実行処理が第１の処理か否かを判別する。サブＣＰＵ８１は、第１の処理が決定されたと判別したときには（ステップＳ３４５：ＹＥＳ）、立体フィルムが設けられた画像領域に表示する特定のオブジェクトを、エンコードされた画像データに差し替えて演出データを登録する（ステップＳ３４６）。
【０１９３】
第１の処理が決定された場合には、サブＣＰＵ８１は、エンコードされていない画像データに応じて、特定のオブジェクトを液晶表示装置５の立体フィルム１５０が設けられていない画像表示領域１５１ｂから、立体フィルム１５０の設けられている画像表示領域１５１ａに移動して、特定のオブジェクトを立体フィルム１５０が設けられた画像表示領域１５１ａに移動すると同時に、エンコードされていない画像データをエンコードされた画像データに差し替えて特定のオブジェクトの動きが立体化された状態で停止する演出データを登録する。登録されると、立体フィルム１５０が設けられた画像表示領域１５１ａには、立体化された特定のオブジェクトが表示される（図２４（ｂ）参照）。この処理を終了すると、特定のオブジェクトデータ決定処理を終了する。
【０１９４】
一方、サブＣＰＵ８１は、第１の処理が決定されていないと判別したときには（ステップＳ３４５：ＮＯ）、立体フィルムが設けられた画像表示領域１５１ａに表示する特定のオブジェクトを、エンコードされた画像データに差し替えて演出データを登録する（ステップＳ３４７）。
【０１９５】
第２の処理が決定された場合には、サブＣＰＵ８１は、エンコードされていない画像データに応じて、特定のオブジェクトを液晶表示装置５の立体フィルム１５０が設けられていない画像表示領域１５１ｂから、立体フィルム１５０の設けられている画像表示領域１５１ａに移動して、特定のオブジェクトを立体フィルム１５０が設けられた画像表示領域１５１ａに移動すると同時に、エンコードされていない画像データに応じて、特定のオブジェクトの動きが立体化されていない状態で停止する演出データを登録する。登録されると、立体フィルム１５０が設けられた画像表示領域１５１ａには、立体化されていない特定のオブジェクトが表示される（図２４（ａ）参照）。この処理を終了すると、特定のオブジェクトデータ決定処理を終了する。
【０１９６】
このように、サブＣＰＵ８１は、特定のオブジェクトを立体フィルム１５０が設けられた画像表示領域１５１ａに移動すると同時に、特定のオブジェクトの動きが立体化された状態で停止する第１の処理と、特定のオブジェクトの動きが立体化されていない状態で停止する第２の処理とを、決定される内部当籤役の状態に応じて選択的に実行する。従って、ボーナスが内部当籤した場合には、第１の処理が実行される確率が高く、非当籤の場合には、第２の処理が実行される確率が高くなるように、第１の処理又は第２の処理を選択的に実行することにより、内部当籤役に対する期待感を十分に高めることができ、面白みのある多様な演出を行うことができる遊技機を提供することが可能である。
【０１９７】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ３４１において、内部当籤役はＢＢ又はハズレではないと判別したときには（ステップＳ３４１：ＮＯ）、内部当籤役に基づいて特定のオブジェクトデータを決定する（ステップＳ３４８）。具体的には、サブＣＰＵ８１は、決定された内部当籤役に基づいて、演出画像データテーブル（図１７参照）から内部当籤役に対応した特定のオブジェクトデータを決定する。
【０１９８】
次に、サブＣＰＵ８１は、特定のオブジェクトデータに基づいて演出番号を決定し、登録する（ステップＳ３４９）。演出番号は、今回において実行する演出内容を指定するデータである。
【０１９９】
次に、サブＣＰＵ８１は、位置座標データを参照する（ステップＳ３５０）。具体的には、サブＣＰＵ８１は、位置座標データ（図１６参照）を参照して、液晶表示装置５上に設けられた立体フィルム１５０の位置座標データを参照する。例えば、図２１（ｂ）に示す位置座標に立体フィルム１５０を設けた場合には、位置座標データ１１を参照する。
【０２００】
次に、サブＣＰＵ８１は、決定された特定のオブジェクトは、立体フィルムが設けられている画像表示領域に表示するか否かを判別する（ステップＳ３５１）。具体的には、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ３４８において決定された特定のオブジェクトデータに応じて、液晶表示装置５に表示する特定のオブジェクトが、位置座標データ（図１６参照）を参照して、立体フィルム１５０が設けられている画像表示領域１５１ａに表示するか否かを判別する。
【０２０１】
サブＣＰＵ８１は、決定された特定のオブジェクトは、立体フィルムが設けられている画像表示領域に表示すると判別したときには（ステップＳ３５１：ＹＥＳ）、特定のオブジェクトデータからエンコードされた特定のオブジェクトデータを登録する（ステップＳ３５２）。具体的には、立体フィルム１５０が設けられている画像表示領域１５１ａに表示する特定のオブジェクトデータを、特定のオブジェクトデータテーブル（図１８参照）から、立体的に表示するためにエンコードされているエンコード有りの画像データを特定のオブジェクトデータをして登録する。登録されると、立体フィルム１５０が設けられた画像表示領域１５１ａには、内部当籤役に対応する立体化された特定のオブジェクトが表示される（図２２（ｂ）参照）。この処理を終了すると、特定のオブジェクトデータ決定処理を終了する。
【０２０２】
一方、サブＣＰＵ８１は、決定された特定のオブジェクトは、立体フィルムが設けられている画像表示領域に表示しないと判別したときには（ステップＳ３５１：ＮＯ）、特定のオブジェクトデータからエンコードされていない特定のオブジェクトデータを登録する（ステップＳ３５３）。具体的には、立体フィルム１５０が設けられていない画像表示領域１５１ｂに表示する特定のオブジェクトデータを、特定のオブジェクトデータテーブル（図１８参照）から、エンコードされていないエンコード無しの画像データを特定のオブジェクトデータをして登録する。登録されると、立体フィルム１５０が設けられていない画像表示領域１５１ｂには、内部当籤役に対応する立体化されていない特定のオブジェクトが表示される（図２２（ａ）参照）。この処理を終了すると、特定のオブジェクトデータ決定処理を終了する。
【０２０３】
これにより、立体フィルム１５０が設けられている画像表示領域１５１ａに特定のオブジェクトを表示する場合に、エンコードされた画像データに応じて、特定のオブジェクトを表示するため、特定のオブジェクトを立体的に視認することができるので、面白みのある多様な演出を行うことができる。
【０２０４】
本実施の形態によれば、液晶表示装置５の一部に立体フィルムを設けることにより、液晶表示装置５の透過度が悪くなるといった問題を解決することができる。また、立体フィルム１５０の位置座標データを参照して、特定のオブジェクトを立体フィルム１５０が設けられている画像表示領域１５１ａに表示することにより、特定のオブジェクトを立体的に視認することができるので、面白みのある多様な演出を行うことが可能である。
【０２０５】
本実施の形態では、決定された内部当籤役がボーナスの作動に係る内部当籤役又はハズレの場合には、エンコードされていない画像データに応じて、特定のオブジェクトを液晶表示装置５の立体フィルム１５０が設けられていない画像表示領域１５１ｂから、立体フィルム１５０の設けられている画像表示領域１５１ａに移動する動画像が表示される場合について説明したが、これに限定されず、他の内部当籤役が決定された場合に表示される特定のオブジェクトデータも動画像表示されるように構成してもよい。
【０２０６】
本実施の形態では、特定のオブジェクトを立体フィルム１５０が設けられた画像表示領域１５１ａに移動すると同時に、エンコードされていない画像データをエンコードされた画像データに差し替えて特定のオブジェクトの動きが立体化された状態で停止する演出データを登録する場合について説明したが、これに限定されず、予め、特定のオブジェクトデータテーブルに、立体化された状態で停止する動画像をオブジェクトデータとして記憶するように構成してもよい。
【０２０７】
本実施の形態に係る遊技機は、複数の図柄の変動表示を停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作により変動表示を停止可能に構成されているパチスロの場合について説明したが、これに限定されず、遊技機は、コインやメダル、遊技球、トークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであってもよい。
【０２０８】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更が可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２０９】
【図１】本発明の実施形態に係るパチスロの機能フローを示す図である。
【図２】本発明の実施形態に係るパチスロの外部構造を示す図である。
【図３】本発明の実施形態に係るパチスロの内部構造を示す図である。
【図４】本発明の実施形態に係る主制御回路の構成を示すブロック図である。
【図５】本発明の実施形態に係る副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図６】本発明の実施形態に係る図柄配置テーブルを示す図である。
【図７】本発明の実施形態に係る図柄組合せテーブルを示す図である。
【図８】本発明の実施形態に係るボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図９】本発明の実施形態に係る一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１０】本発明の実施形態に係るＲＢ作動中用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１１】本発明の実施形態に係る小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１２】本発明の実施形態に係るボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１３】本発明の実施形態に係る内部当籤役格納領域を示す図である。
【図１４】本発明の実施形態に係る持越役格納領域を示す図である。
【図１５】本発明の実施形態に係る作業中フラグ格納領域を示す図である。
【図１６】本発明の実施形態に係る位置座標データテーブルを示す図である。
【図１７】本発明の実施形態に係る演出画像データテーブルを示す図である。
【図１８】本発明の実施形態に係る特定のオブジェクトデータテーブルを示す図である。
【図１９】本発明の実施形態に係る実行処理テーブルを示す図である。
【図２０】本発明の実施形態に係る実行処理テーブルを示す図である。
【図２１】本発明の実施形態に係る立体フィルムの位置座標の例を示す図である。
【図２２】本発明の実施形態に係る液晶表示装置における表示例を示す図である。
【図２３】本発明の実施形態に係る液晶表示装置における表示例を示す図である。
【図２４】本発明の実施形態に係る液晶表示装置における表示例を示す図である。
【図２５】本発明の実施形態に係るメインＣＰＵの制御によるメインフローチャートを示す図である。
【図２６】本発明の実施形態に係るメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２７】本発明の実施形態に係る内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図２８】本発明の実施形態に係るリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【図２９】本発明の実施形態に係るボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図３０】本発明の実施形態に係るボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図３１】本発明の実施形態に係るメインＣＰＵの制御による割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）のフローチャートを示す図である。
【図３２】本発明の実施形態に係るサブＣＰＵにより行われる主基板通信タスクのフローチャートを示す図である。
【図３３】本発明の実施形態に係るサブＣＰＵにより行われる演出登録タスクのフローチャートを示す図である。
【図３４】本発明の実施形態に係るサブＣＰＵにより実行される演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。
【図３５】本発明の実施形態に係るサブＣＰＵにより実行される特定のオブジェクトデータ決定処理のフローチャートを示す図である。
【符号の説明】
【０２１０】
１      パチスロ
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ    リール
６      スタートレバー
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ    ストップボタン
３１    メインＣＰＵ
３２    メインＲＯＭ
３３    メインＲＡＭ
４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ    ステッピングモータ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
８１    サブＣＰＵ
８２    サブＲＯＭ
８３    サブＲＡＭ
８４    レンタリングプロセッサ
８５    描画用ＲＡＭ
１５０  立体フィルム
【図１】
2010051373.tif 000003
【図２】
2010051373.tif 000004
【図３】
2010051373.tif 000005
【図４】
2010051373.tif 000006
【図５】
2010051373.tif 000007
【図６】
2010051373.tif 000008
【図７】
2010051373.tif 000009
【図８】
2010051373.tif 000010
【図９】
2010051373.tif 000011
【図１０】
2010051373.tif 000012
【図１１】
2010051373.tif 000013
【図１２】
2010051373.tif 000014
【図１３】
2010051373.tif 000015
【図１４】
2010051373.tif 000016
【図１５】
2010051373.tif 000017
【図１６】
2010051373.tif 000018
【図１７】
2010051373.tif 000019
【図１８】
2010051373.tif 000020
【図１９】
2010051373.tif 000021
【図２０】
2010051373.tif 000022
【図２１】
2010051373.tif 000023
【図２２】
2010051373.tif 000024
【図２３】
2010051373.tif 000025
【図２４】
2010051373.tif 000026
【図２５】
2010051373.tif 000027
【図２６】
2010051373.tif 000028
【図２７】
2010051373.tif 000029
【図２８】
2010051373.tif 000030
【図２９】
2010051373.tif 000031
【図３０】
2010051373.tif 000032
【図３１】
2010051373.tif 000033
【図３２】
2010051373.tif 000034
【図３３】
2010051373.tif 000035
【図３４】
2010051373.tif 000036
【図３５】
2010051373.tif 000037