(57)【要約】【課題】エフェクト・スイッチャを用いたシステムに関して、全体の機能低下を起こさずに、カメラの撮影状態に応じた画像重畳を経済的に実現する。【解決手段】（ａ）コントローラ１１０は、各カメラの撮影状態（位置、角度、ズーム値等）を制御する。（ｂ）コントローラ１１０は、スイッチャ４１に指示を送り、例えばあるカメラからの画像を選択させる。（ｃ）カメラ４６-1，４６-2は、位置、角度、ズーム値等の変更が終わると、現在のそれらの値をコントローラ１１０に送る。（ｄ）コントローラ１１０は、カメラの撮影状態情報に基づいて、重畳判断、重畳位置算出を行う。この重畳判断、重畳位置算出は、スイッチャ４１でカメラからの画像を背景画像として使うと共に、それに対応する重畳画像を扱うように設定されている場合に行われる。（ｅ）コントローラ１１０は、重畳および重畳位置の指示をスイッチャ４１に送る。【選択図】図１９
2010118739.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
エフェクト・スイッチャが背景画像としてカメラの撮影画像を選択しているカメラ画像選択時に、上記カメラの角度およびズーム値の情報に基づいて、上記カメラの撮影画像に重畳画像を重畳するか否かを判断する重畳判断部と、
上記重畳判断部の判断結果に基づいて上記エフェクト・スイッチャに上記重畳画像の重畳を指示するスイッチャ指示部
を備えるスイッチャ制御装置。
【請求項２】
上記カメラ画像選択時に、上記カメラの角度およびズーム値の情報に基づいて、上記重畳画像の重畳位置を算出する重畳位置算出部をさらに備え、
上記スイッチャ指示部は、さらに、上記重畳位置算出部の算出結果に基づいて、上記エフェクト・スイッチャに上記重畳画像の重畳位置を指示する
請求項１に記載のスイッチャ制御装置。
【請求項３】
上記カメラは移動可能なカメラであり、
上記重畳判断部は、
上記カメラの角度およびズーム値の情報と共に上記カメラの移動位置の情報に基づいて、上記カメラの撮影画像に重畳画像を重畳するか否かを判断する
請求項１に記載のスイッチャ制御装置。
【請求項４】
複数個のカメラの撮像画像のそれぞれに重畳すべき重畳画像の情報を保持する情報保持部をさらに備え、
上記スイッチャ指示部は、
上記エフェクト・スイッチャが背景画像として上記複数のカメラのうち所定のカメラの撮影画像を選択しているとき、上記情報保持部に保持されている情報に基づいて、該所定のカメラの撮影画像に重畳すべき重畳画像の重畳を上記エフェクト・スイッチャに指示する
請求項１に記載のスイッチャ制御装置。
【請求項５】
エフェクト・スイッチャが背景画像としてカメラの撮影画像を選択しているとき、上記カメラの角度およびズーム値の情報に基づいて、上記カメラの撮影画像に重畳画像を重畳するか否かを判断する重畳判断ステップと、
上記重畳判断ステップの判断結果に基づいて上記エフェクト・スイッチャに上記重畳画像の重畳を指示するスイッチャ指示ステップ
を備えるスイッチャ制御方法。
【請求項６】
カメラと、
画像の合成を行うエフェクト・スイッチャと、
上記エフェクト・スイッチャの動作を制御する制御部を備え、
上記制御部は、
上記エフェクト・スイッチャが背景画像として上記カメラの撮影画像を選択しているとき、上記カメラの角度およびズーム値の情報に基づいて、上記カメラの撮影画像に重畳画像を重畳するか否かを判断し、該判断結果に基づいて上記エフェクト・スイッチャに上記重畳画像の重畳を指示する
画像合成装置。
【請求項７】
上記制御部は、さらに、
上記カメラの角度およびズーム値の情報に基づいて、上記重畳画像の重畳位置を算出し、該算出結果に基づいて、上記エフェクト・スイッチャに上記重畳画像の重畳位置を指示する
請求項６に記載の画像合成装置。
【請求項８】
上記カメラは移動可能とされており、
上記制御部は、
上記カメラの角度およびズーム値の情報と共に上記カメラの移動位置の情報に基づいて、上記カメラの撮影画像に重畳画像を重畳するか否かを判断する
請求項６に記載の画像合成装置。
【請求項９】
複数個の上記カメラを備え、
上記制御部は、
上記複数個のカメラの撮影画像のそれぞれに重畳すべき重畳画像の情報を有し、
上記エフェクト・スイッチャが、背景画像として上記複数のカメラのうち所定のカメラの撮影画像を選択しているとき、該所定のカメラの撮影画像に重畳すべき重畳画像の重畳を上記エフェクト・スイッチャに指示する
請求項６に記載の画像合成装置。
【請求項１０】
上記制御部は、番組送出プログラムに基づいて、上記エフェクト・スイッチャの動作を制御し、
上記番組送出プログラムには、上記エフェクト・スイッチャが背景画像として上記カメラの撮影画像を選択しているときに上記カメラの撮影状態の情報に基づいて上記エフェクト・スイッチャに上記重畳画像の重畳を指示すること、が記憶される
請求項６に記載の画像合成装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、スイッチャ制御装置、スイッチャ制御方法および画像合成装置に関する。詳しくは、この発明は、エフェクト・スイッチャが背景画像としてカメラの撮影画像を選択しているとき、このカメラの角度およびズーム値の情報に基づいてカメラの撮影画像に重畳画像を重畳するか否かを判断し、その結果に応じてエフェクト・スイッチャに重畳の指示を行う構成とすることにより、全体の機能低下を起こさずに、撮影状態に応じた画像重畳を経済的に実現し得るスイッチャ制御装置等に関する。
【背景技術】
【０００２】
スポーツの中継放送などにおいて、競技場や選手の説明、あるいは解説者の意見などを示すために、中継画面の中に字幕、線などの図形を重畳することがある。字幕を重畳することは従来から行われている技術である。しかし、選手の位置などは刻一刻と変化し、また解説のための図形描画もその瞬間の画像に合わせて行う必要がある。
【０００３】
このような重畳画像の生成にはＣＧ（Computer Graphics）装置が使われ、それを中継画像の上に重ねる処理はエフェクト・スイッチャなどと呼ばれるスタジオ装置で行われることが多い。エフェクト・スイッチャ中で画像の重畳を扱う回路はキーヤーと呼ばれる。エフェクト・スイッチャには、通常、複数のキーヤーが設けられている。
【０００４】
従来、生放送などの運用には、カメラの操作者、ＣＧ装置の操作者、エフェクト・スイッチャの操作者、オーディオミキサの操作者、画像素材の編集者、ニュースとの切り換え管理者など、多数の人員が配置されている。近年は、このような他種類の装置を一つのコンピュータシステムから制御し、省力化を進める技術が開発されてきている。
【０００５】
特許文献１には、カメラのパン・チルトおよびズームの値が所定の条件に当てはまる場合に、カメラの撮影画像に、予め蓄積された文字・図形情報を重畳する、ことが記載されている。
【特許文献１】特開平４−１５７８８２公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
放送システムにおいて、画像の選択、重畳や特殊効果などの処理は、エフェクト・スイッチャなどの機器で集中的に処理されるのが一般的となっている。例えば、上述の特許文献１に記載のカメラ撮影画像に文字・図形情報を重畳する技術の適用に当たって、エフェクト・スイッチャ中の一部回路を専有することが考えられる。その場合、カメラの撮影画像を使用しない場合も、その一部回路を他の用途に使用できず、全体では機能低下となる。
【０００７】
また、例えば、上述の特許文献１に記載のカメラ撮影画像に文字・図形情報を重畳する技術の適用に当たって、エフェクト・スイッチャとは別個にカメラ用の画像重畳装置を設けることが考えられる。その場合、カメラの撮影画像が使われるのは運用のごく一部であるにもかかわらず、そのために費用が掛かるものとなる。
【０００８】
この発明の目的は、エフェクト・スイッチャを用いたシステムに関して、全体の機能低下を起こさずに、カメラの撮影状態に応じた画像重畳を経済的に実現することにある。また、この発明の他の目的は、画像の重畳位置の調整を自動化し、放送システムの運用に必要な人員を削減してコストを減らし、さらに重畳位置の手動操作による誤操作の危険を減らすことにある。また、この発明のさらに他の目的は、複数のカメラによる運用において、適切な重畳を経済的に実現することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
この発明の概念は、
カメラと、
画像の合成を行うエフェクト・スイッチャと、
上記エフェクト・スイッチャの動作を制御する制御部を備え、
上記制御部は、
上記エフェクト・スイッチャが背景画像として上記カメラの撮影画像を選択しているとき、上記カメラの角度およびズーム値の情報に基づいて、上記カメラの撮影画像に重畳画像を重畳するか否かを判断し、該判断結果に基づいて上記エフェクト・スイッチャに上記重畳画像の重畳を指示する
画像合成装置にある。
【００１０】
この発明において、エフェクト・スイッチャにより画像の合成が行われる。このエフェクト・スイッチャの動作は制御部により制御される。カメラの撮影画像は、このエフェクト・スイッチャにより、例えば背景画像として選択される。
【００１１】
エフェクト・スイッチャが背景画像としてカメラの撮影画像を選択しているとき、制御部では、カメラの角度（パン、チルトの方向）およびズーム値の情報に基づいて、カメラの撮影画像に重畳画像を重畳するか否かが判断される。例えば、カメラの撮像画像の中に対象物が入っている場合には、重畳画像を重畳するものと判断される。ここで、重畳画像は、例えば対象物が人物である場合はその人物の名前等とされる。
【００１２】
カメラの撮像画像の中に対象物が入っているか否かの判断には、カメラの角度およびズーム値の情報の他に、例えば、対象物の位置情報およびカメラの位置情報が使用される。この場合、カメラが移動可能なカメラである場合には、カメラの移動位置の情報が使用される。
【００１３】
制御部（スイッチャ制御装置）では、上述の判断結果に基づいて、エフェクト・スイッチャに、重畳画像の重畳が指示される。例えば、複数のカメラが存在する場合、制御部には、各カメラの撮影画像のそれぞれに重畳すべき重畳画像の情報が保持される。この場合、エフェクト・スイッチャが複数のカメラのうち所定のカメラの撮影画像を選択しているとき、エフェクト・スイッチャに、この所定のカメラの撮影画像に重畳すべき重畳画像の重畳が指示される。
【００１４】
制御部によるエフェクト・スイッチャの動作の制御は、例えば、番組送出プログラム（キューシート＝プレイリスト）に基づいて行われる。そして、この番組送出プログラムには、エフェクト・スイッチャが背景画像としてカメラの撮影画像を選択しているときに、当該カメラの撮影状態（位置、角度、ズーム値等）の情報に基づいてエフェクト・スイッチャに重畳画像の重畳を指示すること、が記憶される。
【００１５】
このように、この発明においては、エフェクト・スイッチャが背景画像としてカメラの撮影画像を選択しているとき、制御部により重畳画像を重畳するか否かが自動的に判断され、その判断結果に基づいてエフェクト・スイッチャに重畳の指示が与えられる。この場合、カメラの撮影画像に重畳画像を重畳するためにエフェクト・スイッチャ中の一部回路が専有されるものでなく、必要な場合のみ使用される。また、この場合、エフェクト・スイッチャとは別個にカメラ用の画像重畳装置を設けるものでもない。そのため、全体の機能低下を起こさずに、カメラの撮影状態に応じた画像重畳を経済的に実現できる。
【００１６】
また、この発明においては、エフェクト・スイッチャが複数のカメラのうち所定のカメラの撮影画像を選択しているとき、この所定のカメラの撮影状態（位置、角度、ズーム値等）の情報に基づいて、カメラの撮影画像に重畳画像を重畳するか否かが判断される。そして、エフェクト・スイッチャには、この判断結果に基づいて、この所定のカメラの撮影画像に重畳すべき重畳画像の重畳が指示される。そのため、複数のカメラの運用においても、適切な重畳を経済的に実現できる。
【００１７】
この発明において、例えば、制御部は、さらに、カメラの角度およびズーム値の情報に基づいて、重畳画像の重畳位置を算出し、この算出結果に基づいて、エフェクト・スイッチャに重畳画像の重畳位置を指示してもよい。この場合、画像の重畳位置の調整が自動化されることから、放送システムの運用に必要な人員を削減してコストを減らし、さらに重畳位置の手動操作による誤操作の危険を減らすことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下、発明を実施するための最良の形態（以下、「実施の形態」とする）について説明する。なお、説明は以下の順序で行う。
１．実施の形態
２．変形例
【００１９】
＜１．実施の形態＞
［番組送出制御システムの構成例］
図１は、実施の形態としての番組送出制御システム１００の構成例を示している。この番組送出制御システム１００は、Automation制御ブロック１０と、ニュースルームコントロールシステム(ＮＲＣＳ:News Room Computer System)ブロック２０と、ＭＯＳ機器ブロック３０と、Automation制御機器ブロック４０とを有している。
【００２０】
制御ブロック１０は、複数の構成からなるプレイリスト（キューシート）に基づいて番組送出を制御する。ここで、プレイリストは番組送出プログラムを構成し、このプレイリストの各キュー（各構成）は番組送出プログラムの各項目に対応する。ＮＲＣＳブロック２０は、取材手配から素材発注、番組構成作成まで、ニュース番組に関する管理運営を行う。ＭＯＳ( Media Object Server)機器ブロック３０には、ＮＲＣＳブロック２０にネットワーク（MOS Protocol）接続された、プレイアウトサーバ(Play OutServer)３１、ＣＧ／スチルストア３２等が配されている。制御機器ブロック４０には、制御ブロック１０に接続された、スイッチャ(Switcher)４１、デバイスコントロールユニット(DCU)４２、ビデオクリップサーバ(Clip Server)４３、オーディオクリップサーバ(Audio ClipServer)４４が配されている。また、制御機器ブロック４０には、ビデオテープレコーダ(VTR)４５、遠隔制御カメラ(Robotics Camera)４６、オーディオミキサ(Audio Mixer)４７が配されている。
【００２１】
ＮＲＣＳブロック２０は、ＭＯＳプロトコルのＮＲＣＳネットワークを介して、制御ブロック１０およびＭＯＳ機器ブロック３０に接続されている。ＭＯＳプロトコルは、主に、ＮＲＣＳからニュースルームに置かれているビデオ系サーバをリモートコントロールするためのプロトコルであって、ＸＭＬ(Extensible Markup Language)ベースで独自拡張タグが許されている。
【００２２】
ＮＲＣＳクライアント上には、Automation用プラグイン（NRCS Plug-in）とプレイリストビューア（Playlist Viewer）がインストールされている。ＭＯＳ機器ブロック３０の各ＭＯＳ機器に対して、Automation制御機器ブロック４０のデバイスコントロールユニット４２から、Tally/GPI等のトリガ(Trigger）によりオンエアタイミングが発行される。
【００２３】
ここで、プレイアウトサーバ３１は、日々入れ替わる素材をストアしておくビデオサーバであって、編集用途に使用されるため高機能が求められる。また、このプレイアウトサーバ３１は、プレイリストとＭＯＳインタフェースを持っている。プレイアウトサーバ３１は、素材のフィードや編集を迅速に行う必要があるため、ビデオクリップサーバ４３よりも性能の高いサーバが使用されることが多い。なお、プレイアウトサーバ３１の種類によっては、続けて同じチャネルを使用して異なる素材を出力することが不可能なため、それを考慮したチャネルアサインコントロールが必要となる。
【００２４】
［番組送出制御システムのソフトウエアブロックの構成例］
図２は、番組送出制御システム１００のソフトウエアブロックの構成例を示している。すなわち、番組送出制御システム１００は、データベース(DB)部１０１、ＮＲＣＳプラグイン／プレイリストビューア(Plug-in/PlaylistViewer)部１０２、ＮＲＣＳインタフェース(NRCS IF)部１０３を有している。また、番組送出制御システム１００は、オンエアープレイリスト／セットアップ(OA Playlist/Setup)部１０４、デバイス制御(DeviceController）部１０５、ログ／アラーム管理(Log/Alarm Manager)部１０６を有している。番組送出制御システム１００では、以上の各部により、Automationシステムが構築されている。
【００２５】
Automationは、コンピュータ装置上のＴＤＡ(Technical Director Assist)用のソフトウエアであって、ＮＲＣＳの下でスイッチャを含む機器を制御する。一方、Automation中のサーバもプレイリストを持つ。一般に、ニュース番組の全体の構成をプロデューサ(P)が行い、その中の各ストーリの機器のアサイン、設定をテクニカルディレクタ(TD)が行う。そのテクニカルディレクタの手助けをして、機器のコントロールを行うのがAutomationシステムである。プレイリストは、番組の進行の詳細を時系列に保持するリストである。
【００２６】
Automationシステムでは、（１）ＮＲＣＳプラグイン／プレイリストビューア部１０２のＮＲＣＳで作成されたプレイリストデータは、ＮＲＣＳインタフェース部１０３のＭＯＳゲートウエイ(MOS GW)１０３Ａを経由して、（２）データベース部１０１に送られる。そして、このプレイリストデータは、データベース部１０１のデータベース（DB）に格納される。
【００２７】
（３）プレイリストデータは、ＮＲＣＳプラグイン／プレイリストビューア部１０２のプレイリストビューア(Playlist Viewer)１０２Ａに表示されると共に、オンエアー時はデバイス制御部１０５に送られる。（４）デバイス（Device）がプレイリストに従ってオンエアー制御されると共に、（５）、（６）機器の状態がデータベース部１０１のデータベース(DB)に通知される。そして、（７）プレイリストや機器の状態が、オンエアープレイリスト／セットアップ部１０４に送られ、表示される。ログ(log)やワーニング(Warning)は、Automationシステムの中で発生され、ログ／アラーム管理部１０６に送られる。
【００２８】
［番組送出制御システムのソフトウエアブロックの実装例］
Automationシステムにおける上述の各ソフトウエアブロックは、ソフトウエアブロック毎に、各パーソナルコンピュータに分割してインストールすることができ、カスタマーのシステム規模に合わせ、スケーラブルなシステムを提供する。
【００２９】
図３は、番組送出制御システム１００のソフトウエアブロックの実装例を示している。この実装例においては、データベース部１０１、ＮＲＣＳインタフェース部１０３、オンエアープレイリスト／セットアップ部１０４、デバイス制御部１０５、ログ／アラーム管理部１０６は、１台のコンピュータ装置１１０にインストールされる。また、ＮＲＣＳプラグイン／プレイリストビューア部１０２は、ＮＲＣＳクライアントがインストールされているカスタマーのコンピュータ装置１２０にインストールされる。
【００３０】
図４は、番組送出制御システム１００のソフトウエアブロックの他の実装例を示している。この実装例においては、データベース部１０１は、１台のコンピュータ装置１１０Ａにインストールされる。また、ログ／アラーム管理部１０６は、他の１台のコンピュータ装置１１０Ｅにインストールされる。さらに、ＮＲＣＳインタフェース部１０３、オンエアープレイリスト／セットアップ部１０４、デバイス制御部１０５は、さらに他の１台のコンピュータ装置１１０Ｂにインストールされる。また、ＮＲＣＳプラグイン／プレイリストビューア部１０２は、ＮＲＣＳクライアントがインストールされているカスタマーのコンピュータ装置１２０にインストールされる。
【００３１】
図５は、番組送出制御システム１００のソフトウエアブロックのさらに他の実装例を示している。この実装例においては、データベース部１０１は、１台のコンピュータ装置１１０Ａにインストールされる。また、ログ／アラーム管理部１０６は、他の１台のコンピュータ装置１１０Ｅにインストールされる。さらに、ＮＲＣＳインタフェース部１０３、オンエアープレイリスト／セットアップ部１０４、デバイス制御部１０５は、それぞれ、別個の１台の１台のコンピュータ装置１１０Ｂ，１１０Ｃ，１１０Ｄにインストールされる。また、ＮＲＣＳプラグイン／プレイリストビューア部１０２は、ＮＲＣＳクライアントがインストールされているカスタマーのコンピュータ装置１２０にインストールされる。
【００３２】
上述のように、ログ／アラーム管理部１０６を独立したコンピュータ装置１１０Ｅにインストールすることで、異常系の検知に独立性を持たせることができる。また、データベース部１０１を独立したコンピュータ装置１１０Ｅにインストールすることで、データベースのシステム構成の自由度を持たせることができる。
【００３３】
［データベースサーバを中心としたブロック構成の詳細］
ここで、Automationシステムにおけるデータベース部１０１のデータベースサーバ（DBServe）を中心としたブロック構成の詳細を説明する。図６は、データベースサーバを中心としたブロック構成例を示している。
【００３４】
ＮＲＣＳインタフェース部１０３は、ＭＯＳゲートウエイ(MOS GW)１０３Ａと、オブジェクトエディタ(Object Editor)１０３Ｂと、オブジェクトマネージャ(Object Manager)１０３Ｃと、ＭＯＳデバイスインタフェース(MOSDevice I/F)１０３Ｄを含んでいる。
【００３５】
ＭＯＳゲートウエイ１０３Ａは、ＮＲＣＳブロック２０とＭＯＳプロトコルで通信を行い、データベース部１０１を更新する。すなわち、このＭＯＳゲートウエイ１０３Ａは、ＮＲＣＳブロックからＲＵＮＤＯＷＮ(Running Order) を受け取り、このＲＵＮＤＯＷＮをプレイリスストに変換して、データベース部１０１に書き込む。
【００３６】
オブジェクトエディタ１０３Ｂは、Automationシステムにつながっているデバイスのオブジェクトに対する設定を行う。ここで、Automationシステムにつながっているデバイスは、スイッチャ４１、オーディミキサ４７、遠隔制御カメラ４６、ビデオクリップサーバ４３等である。このオブジェクトエディタ１０３Ｂは、ＮＲＣＳブロック２０から起動され、データベース上のオブジェクトの表示、作成、変更を行う。また、このオブジェクトエディタ１０３Ｂは、オブジェクトマネージャ１０３Ｃを介して、データベース部１０１とオブジェクトのやりとりを行う。
【００３７】
オブジェクトマネージャ１０３Ｃは、オブジェクトエディタ１０３Ｂが編集するオブジェクトを管理し、データベース部１０１からオブジェクトを読み出し、また、データベース部１０１にオブジェクトを書き込む。ＭＯＳデバイスインタフェース１０３Ｄは、ＭＯＳデバイスのステータス、チャネルアサインの情報などを取得し、データベース部１０１に書き込む。
【００３８】
また、ＮＲＣＳプラグイン／プレイリストビューア部１０２は、作成したプレイリストやオンエアー中のプレイリストの状態をグラフィカルに表示する。このＮＲＣＳプラグイン／プレイリストビューア部１０２は、Automationのプレイリストを表示するプレイリストビューア(PlaylistViewer)１０２Ａと、オンエアー中のプレイリストを表示するオンエアープレイリスト(OA Playlist)１０２Ｂを含んでいる。
【００３９】
プレイリストビューア１０２Ａは、ＮＲＣＳブロック２０で作成、変更されたプレイリストの詳細を表示する。オンエアープレイリスト１０２Ｂは、プレイリストのオンエアーの進行を表示し管理する。このオンエアープレイリスト１０２Ｂは、オンエアー中のプレイリストを表示し、現在のオンエアー位置を表示する。また、オンエアープレイリスト１０２Ｂは、ビデオやオーディオ等の素材のスタンバイ状況を表示する。さらに、オンエアープレイリスト１０２Ｂは、次項目／構成の指定を行う。
【００４０】
デバイス制御部１０５は、操作卓（MVS CCP、JL Cooper Modules）を通じてプレイリストに基づいた各種デバイスを制御する。このデバイス制御部１０５は、オンエアーマネージャ(OA Manager)１０５Ａと、イベントコントローラ(EventController)１０５Ｂと、デバイスコントローラ(Device Controller)１０５Ｃと、マニュアルコントローラ(Manual Controller)１０５Ｄを含んでいる。
【００４１】
オンエアーマネージャ１０５Ａは、オンエアーの管理を行う。すなわち、このオンエアーマネージャ１０５Ａは、プレイリストの起動やプレイリストの終了操作により、デバイス制御部１０５へ起動通知を行い、プレイリストのスタンバイ・終了処理を実施する。
【００４２】
イベントコントローラ１０５Ｂは、プレイリスト中の１イベントを実行する。すなわち、イベントコントローラ１０５Ｂは、データベース部１０１上のプレイリストに基づいて、デバイスコントローラ１０５Ｃに、次のスタンバイ時に必要な動作を指示する。
【００４３】
また、イベントコントローラ１０５Ｂは、オンエアー(TAKE)時に行う一連の動作を指示する。すなわち、イベントコントローラ１０５Ｂは、オンエアーのタイミング(Take Trigger)をデバイスコントローラ１０５Ｃへ送る。この場合、上記イベントコントローラ１０５Ｂは、シンボリックコマンド/タイムライン生成、送信によって、オンエアーのタイミングをデバイスコントローラ１０５Ｃに送信する。
【００４４】
また、イベントコントローラ１０５Ｂは、デバイスのステータスをデータベース部１０１へ格納する。
【００４５】
マニュアルコントローラ１０５Ｄは、手動またはマスター（Master Switcher）からの通知や時間により、オンエアーのタイミング（TakeTrigger）を発生する。また、マニュアルコントローラ１０５Ｄは、ユーティリティ/ショットボックスモジュール(Utirty/Shotbox Module）等によるアサイナブルなイベント/デバイス制御を行う。また、マニュアルコントローラ１０５Ｄは、TAKE操作や掛け合いなどプレイリスト運行に必要な制御を行う。また、マニュアルコントローラ１０５Ｄは、クイックリコール(Quick Recall)による一時イベントの実行を行う。さらに、マニュアルコントローラ１０５Ｄは、デバイスの単独制御を行う。
【００４６】
デバイスコントローラ１０５Ｃは、デバイスの制御を行う。すなわち、このデバイスコントローラ１０５Ｃは、抽象化されたシンボリックコマンドを解釈し、所定のプロトコルに変換して、デバイスの制御を行う。また、デバイスコントローラ１０５Ｃは、プロトコルを抽象化されたステータスに変換し、イベントコントローラ１０５Ｂへ通知する。また、デバイスコントローラ１０５Ｃは、シンボリックコマンドのタイムラインを保持し、オンエアーのタイミング（Take Trigger）によって同期制御を行う。
【００４７】
オンエアープレイリスト／セットアップ部１０４は、セットアップ／コンフィグ(Setup/Config）１０４Ａにより、Automationコアシステムの設定、および制御デバイスの構成を行う。ログ／アラーム管理部１０６は、ログ／アラームマネージャ（Log/Alarm Manager)１０６Ａにより、各端末に散らばった各種ログやアラームを収集し、障害が発生した場合、必要に応じ、ＳＮＭＰマネージャ(SNMP Manager)へ通知する。データベース部１０１は、プレイリスト／イベント／セッティング／ステータスなどの情報の一元管理を行う。
【００４８】
［番組送出制御システム１００の要部構成、要部ソフトウエア・モジュール構成］
図７は、番組送出制御システム１００の要部構成例を示している。また、図８は、番組送出制御システム１００における要部ソフトウエア・モジュールの構成例を示している。
【００４９】
すなわち、番組送出制御システム１００は、Automation制御ブロック１０と、ＮＲＣＳブロック２０を備えている。Automation制御ブロック１０は、第一のコンピュータ装置(Automation Ctrl PC)１１０にインストールされたソフトウエアブロックに基づいて、プログラムされた番組送出を制御する。ＮＲＣＳブロック２０は、第二のコンピュータ装置１２０にインストールされたソフトウエアブロックに基づいて、取材手配から素材発注、番組構成作成まで、ニュース番組に関する管理運営を行う。
【００５０】
また、番組送出制御システム１００は、プレイアウトサーバ３１、ＣＧ／スチルストア３２等のＭＯＳ機器からなるＭＯＳ機器ブロック３０を備える。このＭＯＳ機器ブロック３０は、第二のコンピュータ装置１２０とネットワーク接続されている。
【００５１】
また、番組送出制御システム１００は、スイッチャ４１、デバイスコントローラ（ＤＣＵ）４２、ビデオクリップサーバ４３、オーディオクリップサーバ４４、ＶＴＲ４５、遠隔制御カメラ４６、オーディオミキサ４７等からなるAutomation制御機器ブロック４０を備える。このAutomation制御機器ブロック４０は、第一のコンピュータ装置１１０にネットワーク接続されている。
【００５２】
また、番組送出制御システム１００は、ビデオ・リファレンス入力を有するコントロールユニット(ＳＣＵ)１３０を備えている。また、番組送出制御システム１００は、コントロールユニット１３０と第一のコンピュータ装置１１０との間を接続する通信路１４０と、第一のコンピュータ装置１１０と第二のコンピュータ装置１２０とを結ぶネットワーク１５０とを備えている。
【００５３】
コントロールユニット１３０には、ビデオ信号のリファレンス(Ref. In)を、通信路１４０を介して第一のコンピュータ装置１１０へ送る実行管理モジュールであるイベントイクスキュータ(Event Executor)１０５Ｅが搭載されている。
【００５４】
第一のコンピュータ装置１１０には、プレイリスト情報を管理するソフトウエア・モジュールと、被制御ビデオ機器に対応したデバイスドライバ・ソフトウエア・モジュールが搭載されている。また、この第一のコンピュータ装置１１０には、イベント実行・モジュールが搭載されている。このイベント実行・モジュールは、デバイスドライバ・ソフトウエア・モジュールを追加可能なソフトウエア・インタフェースと、コントロールユニット１３０中のデバイスコントロール・モジュールとのソフトウエア・インタフェースを有する。
【００５５】
イベントイクスキュータ１０５Ｅは、コントロールユニット１３０のマイクロコンピュータで動作するソフトウエア・モジュールである。Ref. Inは、リファレンス入力であり、コントロールユニット１３０に設備全体のリファレンス信号（例えばブラック・バースト信号）が供給されている。コントロールユニット１３０は、リファレンス信号により、１フィールド間隔で、内蔵のマイクロコンピュータに割り込みを掛けるように構成されている。
【００５６】
イベントイクスキュータ１０５Ｅは、その割り込みが発生すると、同じマイクロコンピュータ上の他のソフトウエア・モジュール、例えばマニュアルイベントコントローラ(Manual Event Controller)１０５Ｆにそのことを通知する。同時に、イベントイクスキュータ１０５Ｅは、第一のコンピュータ装置(Automation Ctrl PC)１１０にも通信路１４０を介して通知する。より詳しくは、イベントイクスキュータ１０５Ｅは、タスク待ちの状態に入っており、リファレンス信号による割り込み処理ルーチンから待ちの解除を受けて、タスクの実行を再開し、上述の処理を行い、終わると再び待ちの状態に入る。
【００５７】
マニュアルイベントコントローラ１０５Ｆは、割り込みの通知を受けることで、１フィールド間隔で幾つかの処理をまとめる。例えば、コントロールユニット１３０はスイッチャを制御する押しボタンを備えている。マニュアルイベントコントローラ１０５Ｆは、当該押しボタンの押下があったことを、Automation制御機器ブロック４０内のAutomation制御機器であるスイッチャ４１に、通信路を介してコマンドとして送信する。
【００５８】
この送信を１フィールド間隔とすることで、制御に遅延無く、かつ通信が頻繁すぎて効率を落とさないようできる。マニュアルイベントコントローラ１０５Ｆは、押下されたボタンの情報を蓄積していき、割り込み通知により、１フィールド分の押下情報として、コマンドの形式にして、スイッチャ４１に送信する。また、マニュアルイベントコントローラ１０５Ｆは、スイッチャ４１にコマンドを送信するのみでなく、押下されたボタンの情報などを第一のコンピュータ装置(Automation Ctrl PC)１１０にも送信する。
【００５９】
第一のコンピュータ装置(Automation Ctrl PC)１１０中のソフトウエア・モジュールであるイベントコントローラ１０５Ｂは、プレイリスト情報に従い、各種機器の制御イベントの実行の制御を行う。プレイリストの進行は、タイムコードに従って行われる。イベントコントローラ１０５Ｂは、コントロールユニット１３０から１フィールド間隔で通知を受信することにより、当該通知を時計情報として、進行を制御できる。インターレース方式で稼働している場合は、２フィールドで１フレームとなるから、通知を２回受信するとタイムコードが１だけ増える。
【００６０】
タイムコードがプレイリストにある所定位置（時間位置）にくると、その位置の動作を実行する。ここで、第一のコンピュータ装置１１０上のソフトウエア・モジュールであるデバイスコントローラを第１のデバイスコントローラとし、コントロールユニット１３０上のソフトウエア・モジュールであるデバイスコントローラを第２のデバイスコントローラとする。イベントコントローラ１０５Ｂは、第１のデバイスコントローラ、第２のデバイスコントローラの少なくともいずれかに、プレイリストに従った指示を送る。
【００６１】
それぞれのデバイスコントローラは、指示を被制御機器のネイティブプロトコル（各機器の制御プロトコル）に変換して、各ポート（ＲＳ４２２や、イーサネット（登録商標）など）から送信する。ＲＳ４２２や専用ＬＡＮなどの、ＰＣが通常備えていないインタフェースで制御する機器は、コントロールユニット１３０のポート部分を担うＤＣＵ４２に接続して、制御できる。一方、汎用のイーサネットに接続されている機器は、ＰＣに接続して、同様に制御できる。
【００６２】
コントロールユニット１３０上のデバイスコントローラ（第２のデバイスコントローラ）は、Automation制御機器ブロック４０内のスイッチャ(Switcher)４１、ビデオテープレコーダ４５などを制御するために、リファレンス信号に同期して制御を行う。この結果、番組送出制御システム１００では、第一のコンピュータ装置 (Automation Ctrl PC)１１０側から制御する機器についても、コントロールユニット１３０側と同期して動作させることができる。
【００６３】
第一のコンピュータ装置(Automation Ctrl PC)１１０に、リファレンス信号を受け取るハードウェアを装備する必要が無く、イーサネットによる通信路を用いることで、コストを抑えることができる。また、図３、図４、図５に示した様な、柔軟な構成が可能となり、コンピュータ装置を交換する際も汎用品が使用可能となり、経済的である。
【００６４】
コントロールユニット１３０に接続されている機器のネイティブプロトコルへの変換は、コントロールユニット１３０で行う。そのため、第一のコンピュータ装置(Automation Ctrl PC)１１０側に負荷が集中せず、負荷を分散させて、経済的にリファレンス信号との同期に遅れることなく機器の制御を実行できる。
【００６５】
図８において、イベントイクスキュータ１０５Ｅに接続されているマスターは、マスタースイッチャ(Master Switcher)のことである。マスタースイッチャは、放送局内で、スイッチャや本システムよりも上位にある切り換え装置であり、本システムが特定のスタジオなどに付属するのに対して、放送局全体でのビデオ信号の分配を行う。
【００６６】
コントロールユニット(ＳＣＵ)１３０は、マスター(Master)からＧＰＩ(General Purpose Interface)等のポートを介して、指示やタイミングを受ける。ＧＰＩは、パラレルポートに単純なＯｎ／Ｏｆｆなどを受けて、指示、トリガを受けるためのポートである。マスターは、局からの出力をスタジオの出力やＣＭに切替えたりする。ＣＭからスタジオ出力に切り替える際に、AutomationがＧＰＩによりトリガを受けて、ＣＭ明けの構成を開始する。この場合、切り替えはマスター(Master)側主導となる。逆に、構成の中に「ＣＭ」という枠を設けて、スタジオからマスター(Master)に対してＧＰＩからの出力で逆方向にトリガを与えＣＭに切替えさせる運用も可能である。
【００６７】
また、イベントイクスキュータ１０５Ｅは、マスタースイッチャと、他のソフトウエア・モジュール、および第一のコンピュータ装置(Automation Ctrl PC)１１０との間の中継も行う。中継の遅延は、規定のフィールド単位以上とならない事を保証する必要がある。そのために、リファレンス信号によるタイミングで動作を開始する際に、ＧＰＩ入力を読む。レベルの変化があれば、そのＧＰＩポートの設定に従ってどの様な指示であるか判断し、それに応じて、他のソフトウエア・モジュールおよび・あるいは第一のコンピュータ装置(Automation Ctrl PC)１１０に通知する。
【００６８】
ＧＰＩから出力を行う場合は、イベントイクスキュータ１０５Ｅが他のソフトウエア・モジュールおよび第一のコンピュータ装置(Automation Ctrl PC)１１０から受け取った指示を、フィールド単位で処理する。すなわち、リファレンス信号によるタイミングで動作を開始する際に、受け取った指示をまとめ、各ＧＰＩポートの設定に従ってＧＰＩ出力のレベルを変化させる。
【００６９】
イベントイクスキュータ１０５Ｅがリファレンス信号によるタイミングで行う処理は複数ある。毎フィールド実行することが、そこでの遅延を１フィールド以下（受信から送信完了までは２フィールド以下）にするために必須である。処理の間の順番は、厳密に規定しなくても、遅延の上限を守ることができる。
【００７０】
図６において、データベース部１０１のデータサーバとして、Microsoft SQL Serverを使用できる。あるアプリケーションがデータベース部１０１を書き換えた際に、データサーバは、MS SQLの機能を使って、他のアプリケーションに変更された項目を通知する。これは、ディスパチャー(Dispatcher)と呼ばれている。正確には、各アプリケーションは通知して欲しい項目を登録し、変更通知を受けた後に、データベース部１０１に読みに行く。第一のコンピュータ装置１１０は、プレイリストで現時点よりも先の構成に変更があったり、構成の順序が変更になったりした場合、この機能を使って制御の変更に備える。
【００７１】
このように、番組送出制御システム１００では、リファレンス入力を有するコントロールユニット１３０は、リファレンスのタイミングを第一のコンピュータ装置１１０に送る。そして、このリファレンスタイミングを受けたイベントイクスキュータ１０５Ｅは、第一のコンピュータ装置１１０中のデバイスドライバ・ソフトウエア・モジュールおよびコントロールユニット１３０中のデバイスコントロール・モジュールを制御する。
【００７２】
これにより、番組送出制御システム１００では、種々の制御インタフェースを持つビデオ機器をリファレンスのタイミングに同期してプレイリストに従って制御し、ＮＲＣＳブロック２０とも連携した、タイミングずれのない、送出制御を実現できる。
【００７３】
［スイッチャの構成］
次に、スイッチャ４１について説明する。図９は、スイッチャ４１の構成例を示している。スイッチャ４１は、主ユニット４４０と、この主ユニット４４０に通信路４５０を介して接続された選択入力部４６０とを備える。主ユニット４４０は、マトリクススイッチャ部４１０、第１の画像処理部４２０Ａ、第２の画像処理部４２０Ｂおよび制御部４３０を有している。第１の画像処理部４２０Ａおよびそれに対応したマトリクススイッチャ部４１０の部分は、第１のＭＥバンクを構成している。また、第２の画像処理部４２０Ｂおよびそれに対応したマトリクススイッチャ部４１０の部分は、第２のＭＥバンクを構成している。
【００７４】
マトリクススイッチャ部４１０は、入力ラインＬ１〜Ｌ12に入力された映像信号（ビデオ信号）を選択する。第１の画像処理部４２０Ａおよび第２の画像処理部４２０Ｂには、入力ラインＬ１〜Ｌ12に入力された映像信号がマトリクススイッチャ部４１０を介して供給される。制御部４３０は、マトリクススイッチャ部４１０、第１の画像処理部４２０Ａおよび第２の画像処理部４２０Ｂの動作を制御する。
【００７５】
スイッチャ４１の入力ラインＬ１〜Ｌ12には、キーソース信号またはキーフィル信号となる映像信号および背景映像信号となる映像信号が入力される。マトリクススイッチャ部４１０は、キーソース交点列４１２A1，４１２A2を備える。このキーソース交点列４１２A1，４１２A2は、入力ラインＬ１〜Ｌ12に入力される映像信号のうちの１つをキーソース信号として第１の画像処理部４２０Ａに供給する、キーソース信号選択入力バス４１１A1，４１１A2に接続されたスイッチからなる。
【００７６】
また、マトリクススイッチャ部４１０は、キーフィル交点列４１４A1，４１４A2を備える。このキーフィル交点列４１４A1，４１４A2は、入力ラインＬ１〜Ｌ12に入力される映像信号のうちの１つをキーフィル信号として第１の画像処理部４２０Ａに供給する、キーフィル信号選択入力バス４１３A1，４１３A2に接続されたスイッチからなる。
【００７７】
また、マトリクススイッチャ部４１０は、第１の背景交点列４１６Ａを備える。この第１の背景交点列４１６Ａは、入力ラインＬ１〜Ｌ12に入力される映像信号のうちの１つを第１の背景信号として第１の画像処理部４２０Ａに供給する、第１の背景信号選択入力バス４１５Ａに接続されたスイッチからなる。また、このマトリクススイッチャ部４１０は、第２の背景交点列４１８Ａを備える。この第２の背景交点列４１８Ａは、入力ラインＬ１〜Ｌ12に入力される映像信号のうちの１つを第２の背景信号として第１の画像処理部４２０Ａに供給する、第２の背景信号選択入力バス４１７Ａに接続されたスイッチからなる。
【００７８】
また、マトリクススイッチャ部４１０は、キーソース交点列４１２B1，４１２B2を備える。キーソース交点列４１２B1，４１２B2は、入力ラインＬ１〜Ｌ12および第１のＭＥバンクの出力ラインの映像信号の１つをキーソース信号として第２の画像処理部４２０Ｂに供給する、キーソース信号選択入力バス４１１B1，４１１B2に接続されたスイッチからなる。
【００７９】
また、マトリクススイッチャ部４１０は、キーフィル交点列４１４B1，４１４B2を備える。キーフィル交点列４１４B1，４１４B2は、入力ラインＬ１〜Ｌ12および第１のＭＥバンクの出力ラインの映像信号の１つをキーフィル信号として第２の画像処理部４２０Ｂに供給する、キーフィル信号選択入力バス４１３B1，４１３B2に接続されたスイッチからなる。
【００８０】
また、マトリクススイッチャ部４１０は、第１の背景交点列４１６Ｂを備える。この第１の背景交点列４１６Ｂは、入力ラインＬ１〜Ｌ12および第１のＭＥバンクの出力ラインに入力される映像信号のうちの１つを第１の背景信号として第２の画像処理部４２０Ｂに供給する、第１の背景信号選択入力バス４１５Ｂに接続されたスイッチからなる。また、このマトリクススイッチャ部４１０は、第２の背景交点列４１８Ｂを備える。この第２の背景交点列４１８Ｂは、入力ラインＬ１〜Ｌ12および第１のＭＥバンクの出力ラインに入力される映像信号のうちの１つを第２の背景信号として第２の画像処理部４２０Ｂに供給する、第２の背景信号選択入力バス４１７Ｂに接続されたスイッチからなる。
【００８１】
第１の画像処理部４２０Ａは、キー処理回路４２１A1，４２１A2と、合成回路４２２Ａからなる。キー処理回路４２１A1，４２１A2は、キーソース信号選択入力バス４１１A1，４１１A2と、キーフィル信号選択入力バス４１３A1，４１３A2に接続されている。キー処理回路４２１A1，４２１A2には、入力ラインＬ１〜Ｌ12に入力される映像信号から選択されたキーソース信号とキーフィル信号が、キーソース信号選択入力バス４１１A1，４１１A2およびキーフィル信号選択入力バス４１３A1，４１３A2を介して入力される。キー処理回路４２１A1，４２１A2は、制御部４３０からの制御信号に応じたキー信号を、入力されたキーソース信号あるいは内蔵する波形生成回路（ワイプパターン生成回路）によって生成する。そして、キー処理回路４２１A1，４２１A2は、キー信号とキーフィル信号を合成回路４２２Ａに供給する。
【００８２】
合成回路４２２Ａは、キー処理回路４２１A1，４２１A2に接続されているとともに、第１の背景信号選択入力バス４１５Ａと第２の背景信号選択入力バス４１７Ａに接続されている。この合成回路４２２Ａには、キー処理回路４２１A1，４２１A2からキー信号とキーフィル信号が入力される。また、合成回路４２２Ａには、入力ラインＬ１〜Ｌ12に入力される映像信号から選択された第１の背景信号と第２の背景信号が、第１の背景信号選択入力バス４１５Ａおよび第２の背景信号選択入力バス４１７Ａを介して入力される。合成回路４２２Ａは、キー処理回路４２１A1またはキー処理回路４２１A1から供給されるキー信号およびキーフィル信号を、制御部４３０の制御により、選択的に使用する。そして、合成回路４２２Ａは、制御部４３０の制御により、キー信号で示される領域は第１の背景信号または第２の背景信号に置き換えてキーフィル信号を合成するキーイング処理を行う。
【００８３】
第２の画像処理部４２０Ｂは、キー処理回路４２１B1，４２１B2と、合成回路４２２Ｂからなる。キー処理回路４２１B1，４２１B2は、キーソース信号選択入力バス４１１B1，４１１B2と、キーフィル信号選択入力バス４１３B1，４１３B2に接続されている。キー処理回路４２１B1，４２１B2には、入力ラインＬ１〜Ｌ12および第１のＭＥバンクの出力ラインの映像信号から選択されたキーソース信号とキーフィル信号が、バス４１１B1，４１１B2およびキーフィル信号選択入力バス４１３B1，４１３B2を介して入力される。キー処理回路４２１B1，４２１B2は、制御部４３０からの制御信号に応じたキー信号を、入力されたキーソース信号あるいは内蔵する波形生成回路（ワイプパターン生成回路）によって生成する。そして、キー処理回路４２１B1，４２１B2は、キー信号とキーフィル信号を合成回路４２２Ｂに供給する。
【００８４】
合成回路４２２Ｂは、キー処理回路４２１B1，４２１B2に接続されているとともに、第１の背景信号選択入力バス４１５Ｂと第２の背景信号選択入力バス４１７Ｂに接続されている。この合成回路４２２Ｂには、キー処理回路４２１B1，４２１B2からキー信号とキーフィル信号が入力される。合成回路４２２Ｂには、入力ラインＬ１〜Ｌ12および第１のＭＥバンクの出力ラインの映像信号から選択された第１の背景信号と第２の背景信号が、第１の背景信号選択入力バス４１５Ｂおよび第２の背景信号選択入力バス４１７Ｂを介して入力される。合成回路４２２Ｂは、キー処理回路４２１B1またはキー処理回路４２１B1から供給されるキー信号およびキーフィル信号を、制御部４３０の制御により、選択的に使用する。そして、合成回路４２２Ｂは、制御部４３０の制御により、キー信号で示される領域は第１の背景信号または第２の背景信号に置き換えてキーフィル信号を合成するキーイング処理を行う。
【００８５】
上述の説明では、キー信号が二値で、背景信号かキーフィル信号かを指定するように説明をした。しかし、実際には、キー信号は、二値ではなく、キーフィル信号を背景信号に重ねる濃度を多値で示す。したがって、背景が見えたまま、キーフィル信号が半透過的に見える様な部分を持つ画像処理を行うことも可能である。
【００８６】
制御部４３０は、例えば、マイクロコンピュータにより構成される。制御部４３０は、選択入力部４６０から通信路４５０を介して与えられる選択入力信号に応じた制御信号を生成し、制御線４３５Ａ，４３５Ｂを介してマトリクススイッチャ部４１０、第１の画像処理部４２０Ａおよび第２の画像処理部４２０Ｂの各動作を制御する。
【００８７】
選択入力部４６０は、ボタン配置部４６１、キーボード４６２、マウスなどのポインティングデバイス４６３、グラフィカルディスプレイ４６４などが接続されたマイクロコンピュータ４６５からなる。ボタン配置部４６１のボタンで入力の選択が操作されると、主ユニット４４０のマトリクススイッチャ部４１０では、該当する入力バスに接続された交点列が制御されて入力を選択し、該当する画像処理部に映像信号を供給する。そして画像処理部において指定された合成などの加工がされて、選択された入力の映像信号を含む画面となる映像信号が出力される。
【００８８】
なお、プログレッシブ方式の映像信号を対で処理するデュアルリンク方式の場合は、画像の経路はＡ側とＢ側との二重になるように対で設けられ、対になる入力をＡ側とＢ側でそれぞれ選択する様に動作する。
【００８９】
図９に示すスイッチャ４１では、選択入力部４６０が主ユニット４４０の制御部４３０と通信路４５０を介して通信を行い、各種処理の実行を指示する。合成回路４２２Ａは、第１の背景信号選択入力バス４１５Ａと第２の背景信号選択入力バス４１７Ａとから、背景信号の入力を受け、選択入力部４６０からの指示に従い、いずれかの背景信号を、キーイング処理に用いる背景信号とする。あるいは、合成回路４２２Ａは、選択入力部４６０からの指示に従い、２つの背景信号を指示された比率で合成して、キーイング処理に用いる背景信号とする。
【００９０】
比率は、選択入力部のフェーダー・レバーなどにより手動で指示され、あるいは自動遷移（自動進行）動作の場合は、時間とともに変化して、一方の背景信号から他方の背景信号へ切り替わるように制御される。合成方法の一例として、例えば、上述の比率で２つの背景信号を画素毎に重み付け加算する方法がある。例えば、比率が３０％ならば、第１の背景信号の値に０．３を乗算した値と、第２の背景信号の値に０．７を乗算した値とを加算する。
【００９１】
また、合成方法の他の例として、ワイプキー波形生成回路（WKG：Wipe Key Generator）から供給されるワイプ用キー信号によって、第１の背景信号に第２の背景信号をキーイングで重ねる方法がある。ワイプキー波形生成回路で生成されるキー信号は、上述の比率とともに変化するものであり、自動遷移ならば進行の時刻を入力パラメータとしてワイプの境界線を決めるようにキー信号が生成される。自動遷移でない場合は、時刻の代わりに指示された比率を用いて、キー信号が生成される。以上は、合成回路４２２Ｂの場合も同様である。
【００９２】
図１０は、スイッチャ４１の操作卓４００の外観図を示している。この操作卓４００は、デュアルリンク方式ではない場合は、主ユニット４４０の画像処理部の一つに対応する操作部分となる。デュアルリンク方式の場合は、画像処理部の対に対応する操作部分となる。
【００９３】
図１０に示すように、操作卓４００には、第１背景ボタン列４０１、第２背景ボタン列４０２、キーボタン列４０３-1，４０３-2が設けられている。また、操作卓４００には、ソース名表示器列４０４、遷移対象ボタン４０５Ａ，４０５Ｂ、方向指定ボタン４０６Ａ，４０６Ｂ、往復モード指定ボタン４０７、フェーダー・レバー４０８などが設けられている。
【００９４】
第１背景ボタン列４０１は、第１の背景信号選択入力バス４１５Ａが背景映像信号とされる映像信号を合成回路４２２Ａに供給する入力ラインを選択するとき操作される。第２背景ボタン列４０２は、第２の背景信号選択入力バス４１７Ａが背景映像信号とされる映像信号を合成回路４２２Ａに供給する入力ラインを選択するとき操作される。
【００９５】
キーボタン列４０３-1，４０３-2は、それぞれ、キーソース信号およびキーフィル信号とされる映像信号をキー処理回路４２１A1，４２１A2に供給する第１の入力ラインおよび第２のラインの組合せを選択するとき操作される。この場合、キーソース信号選択入力バス４１１A1，４１１A2が第１の入力ラインからキーソース信号とされる映像信号をキー処理回路４２１A1，４２１A2に供給する。また、キーフィル信号選択入力バス４１３A1，４１３A2が第２の入力ラインからキーフィル信号とされる映像信号をキー処理回路４２１A1，４２１A2に供給する。
【００９６】
ソース名表示器列４０４は、図１０において、下方に配置されたボタンのボタン番号に対応するインデックス番号に対応付けられた文字情報を表示する。文字情報は制御部４３０に記憶されており、ユーザが文字情報を設定できる。なお、文字情報を入力ライン番号に対応付けて記憶させてもよい。その場合、ボタンのボタン番号に対応するインデックス番号に対応する第１の入力ライン番号に対応付けられた文字情報、またはインデックス番号に対応する第２の入力ライン番号に対応付けられた文字情報のいずれかを表示するようにする。
【００９７】
第１の入力ライン番号は、上記キーフィル信号とされる映像信号を選択する番号となり、第２の入力ライン番号は、上記キーソース信号とされる映像信号を選択する番号となる。そのため、第１の入力ライン番号と第２の入力ライン番号の対が、ボタン番号に対応するインデックス番号に対応づけられる。それにより、キーボタン列でのキーソース信号およびキーフィル信号とされる映像信号をキー処理回路に供給する第１、第２の入力ラインの組合せの選択が可能となる。
【００９８】
背景ボタン列を操作した場合には、第１の入力ライン番号によって、背景映像信号を選択する。ソース名表示器４０４には、通常は第１の入力ライン番号に対応づけられた文字情報を表示し、図示しない別に設けるボタンが押下されている間だけ、第２の入力ライン番号に対応づけられた文字情報を表示してもよい。これにより、操作者は、どちらの文字情報も確認できる。なお、ボタン番号に対応するインデックス番号およびインデックス番号に対応する入力ライン番号の対応付けのことを、クロスポイント・ボタン・アサインと呼ぶ。この操作卓４００では、選択されているボタン（スイッチ）が点灯する。
【００９９】
番組送出制御システム１００では、ＮＲＣＳブロック２０がプレイアウトサーバ３１から取得したチャネルアサイン情報を入手し、Automation制御ブロック１０のプレイリストに設定されたスイッチャ４１の交点列（XPT：クロスポイント)を自動的に選択する。すなわち、ＭＯＳプロトコルにより、プレイアウトサーバ３１のチャネルアサイン情報がＮＲＣＳブロック２０に渡される。
【０１００】
Automation制御ブロック１０は、ＭＯＳプロトコルのroStorySendやＦＴＰ等の手段により、プレイアウトサーバ３１のチャネルアサイン情報を入手する。そして、Automation制御ブロック１０は、チャネルアサイン情報を元に、スイッチャ４１のクロスポイントを設定、変更する。
【０１０１】
プレイリスト作成において、映像ソースの選択時、プレイアウトサーバ３１とだけ設定し、チャネルは設定しない。すなわち、グラフィカルディスプレイ４６４の表示画面において、図１１のパレット４６４ＡでＳＶＲを選択すると、図１２のプレイリスト４６４ＢにＳＶＲが設定されるが、チャネルは設定されない。Automation制御ブロック１０は、ＮＲＣＳブロック２０よりチャネル情報を入手すると、プレイリストにプレイアウトサーバ３１のチャネル情報を表示し、スイッチャ４１のクロスポイントを設定する。
【０１０２】
すなわち、番組送出制御システム１００において、第一のコンピュータ装置１１０に搭載されたAutomation制御ブロック１０は、プレイリストを実行する。この場合、Automation制御ブロック１０は、プレイアウトサーバ３１がある素材を出力チャネルから出力する状態になる際にＮＲＣＳブロック２０から渡された素材の情報とチャネルアサイン情報とプレイリストとを参照する。
【０１０３】
そして、Automation制御ブロック１０は、プレイリスト中の素材の選択予定とスイッチャ４１の処理予定に応じて、スイッチャ４１の適切なバスにプレイアウトサーバ３１の出力チャネルに接続されている入力の選択を指示する処理を行う。例えば、プレイリスト中で、ある素材を背景の映像として使うことになっている場合は、適切なバスとしては、いずれかの背景信号選択入力バスが該当し、その交点列で、該当する入力を選択するように指示する。
【０１０４】
あるいは、字幕の素材をキーイングする場合は、キーソース信号選択入力バスおよびキーフィル信号選択入力バスの交点列で、該当する入力を選択させ、素材を使用する。あるいは、ピクチャー・イン・ピクチャーにより子画面を出す場合は、キーフィル信号選択入力バスで該当する入力を選択させて素材の映像信号を得る。そして、この映像信号対して縮小処理などを施して子画面の部分のみのキー信号をキー処理回路内部で生成し、キーソース信号選択入力バスを経由した外部からの映像信号を用いず、子画面を形成してキーイングさせる。
【０１０５】
そして、スイッチャ４１の操作卓４００のソース名表示器列４０４の、プレイアウトサーバ３１の出力チャネルに接続されている入力を選択する操作子に対応する位置の表示部に、第一のコンピュータ装置１１０から得た素材の情報を表示する。ここで、プレイアウトサーバ３１の出力チャネルに接続されている入力を選択する操作子は、第１背景ボタン列４０１、第２背景ボタン列４０２、キーボタン列４０３-1，４０３-2等である。
【０１０６】
スイッチャ４１は、操作卓４００の操作子と当該スイッチャ４１の入力との対応関係を設定可能な対応関係記憶部を制御部４３０に備えている。第一のコンピュータ装置１１０は、プレイアウトサーバ３１の出力チャネルで、プログラムで使用予定のあるものに接続されているスイッチャ４１の入力について、上述の対応関係の指示を送り、操作卓４００の操作子に割り当てる。また、この対応関係の指示に素材の情報を含み、この素材の情報は操作卓４００の操作子に対応して、この例ではソース名表示器４０４に表示される。
【０１０７】
なお、プレイアウトサーバ３１に関して以外に、ビデオクリップサーバ４３、オーディクリップサーバ４４などの素材サーバが、ある出力チャネルから出力する素材を変更する際にも、同様にして、対応の変更を行っても良い。
【０１０８】
［番組送出の具体例］
次に、この番組送出制御システム１００における番組送出の具体例を説明する。ここでは、素材サーバの出力チャネルをＣＨ１，ＣＨ２とする。そして、この出力チャネルＣＨ１，ＣＨ２から出力される素材をクリップＡ、クリップＢ、クリップＣとする。素材サーバの出力チャネルＣＨ１，ＣＨ２は、スイッチャ４１の入力１，入力２に接続されているとする。また、プレイリスト（キューシート）において、スイッチャ４１による画像加工では、表１に示す順で素材を使用するものとする。この場合、プレイリストの進行が時刻に従うとして例示している。
【０１０９】
【表１】
2010118739.tif 000003
【０１１０】
つまり、同時に使用するのは２つのチャネルまでだが、素材としては３種類を使用する。送出制御コンピュータは、上述のプレイリストを実行するが、素材サーバの出力チャネルは２つなので、表２に示す順に出力させる。この内容は、全時刻の出力チャネル情報である。
【０１１１】
【表２】
2010118739.tif 000004
【０１１２】
スイッチャ４１の制御は、入力１、入力２として指示するので、表３に示す順となる。
【０１１３】
【表３】
2010118739.tif 000005
【０１１４】
結果として、スイッチャ４１に対しては、表４に示す順に指示を出す。なお、表４において、数字は入力番号を示している。
【０１１５】
【表４】
2010118739.tif 000006
【０１１６】
自動制御としては、クロスポイント制御（マトリクス・スイッチャ部の制御）を上述のように実行すれば、予定された画を出力できる。手動操作に切り替わる可能性を考慮すると、スイッチャ４１の操作卓４００のクロスポイント・ボタンに対応したソースネーム・ディスプレイに、素材の名称（Ａ，Ｂ，Ｃ）を表示することが好ましい。これを実現するには、ソースネーム情報をスイッチャ（操作卓を含むシステム）に供給し、素材名称との関連づけを実行する。ソースネーム情報は、各入力に対応する名称（文字列）をスイッチャ４１に与えるものである。
【０１１７】
表５は、スイッチャ４１の入力と、そのソース（信号源）の一例を示している。
【０１１８】
【表５】
2010118739.tif 000007
【０１１９】
また、表６、表７は、クロスポイント・ボタン・アサインの設定例を示している。ここでは簡単に、ボタン番号に入力ライン番号が一つ対応づけられているとしている。
【０１２０】
【表６】
2010118739.tif 000008
【０１２１】
【表７】
2010118739.tif 000009
【０１２２】
例えば、表６のアサインでは、ボタン番号１には入力ライン番号１が対応づけられているので、表５に従えば、例えばボタン番号１に対応する表示器には、「素材サーバ１のＣＨ１」と表示される。また、例えばボタン番号５に対応する表示器には、「中継車１」と表示される。
【０１２３】
このように、番組で使用する信号源のみをボタンにアサインするように、第一のコンピュータ装置１１０に搭載されたAutomation制御ブロック１０から指示する。プレイアウトサーバ３１の種類によっては、続けて同じチャネルを使用して異なる素材を出力することは不可能である。そのため、それを考慮したチャネルアサインコントロールが必要となる。
【０１２４】
この場合は、例えば、常に一つの素材しか使用されないプログラム（番組）であっても、２つのチャネル（ＣＨ１，ＣＨ２）を使用して運用される。例えば、プレイアウトサーバ３１においては、素材ＡがＣＨ１から出力され、続いて素材ＢがＣＨ２から出力され、続いて素材ＣがＣＨ１から出力され、続いて素材ＡがＣＨ２から出力されるように、制御される。
【０１２５】
スイッチャ４１のクロスポイントには、ＣＨ１とＣＨ２にそれぞれ接続されている入力がアサインされる。そして、プログラムの進行で素材が使用される際に、該当する入力を選択する様に、クロスポイントが制御される。これにより、プログラム中では各時点で使用する素材が指定され、その素材がどのチャネルから出力されるかは操作者が意識する必要はなく、スイッチャで正しく選択される。
【０１２６】
このような、どの素材がどのチャネルから出力されるかは、第一のコンピュータ装置１１０が、各切り替えのタイミングの前に、制御の準備ができる時間的な余裕をもって、プレイアウトサーバ３１から取得できればよい。番組が始まる前でもよく、番組の進行中であっても、上述の余裕が確保できればよい。
【０１２７】
Automation制御ブロック１０は、プレイリストで使用する素材を知っているので、プレイリストから、使う素材を特定できる。また、使う素材がボタンに割り当てられているため、急に手動運用に移行しても、必要な素材を選択できる。
【０１２８】
なお、スイッチャ４１の操作卓４００において、クロスポイント・ボタンは、「シフト」ボタンを使って、倍の入力を選べるようになっているのが一般的である。しかし、シフトを押した側の操作は手間が掛かるため、よく使う素材は、シフト側でない若い番号のボタンに割り当てられていると便利である。ボタンの数が十分であっても、その番組で使う入力は、若い番号のボタンに割り当てておくと、手動運用時の操作性がよくなる。
【０１２９】
また、Automation制御ブロック１０によりクロスポイント・ボタン・アサインが設定されても、スイッチャ４１の操作卓４００のソース名表示器列４０４に素材名称が表示されるので、ＶＴＲ１，ＶＴＲ２など含め手動での操作に支障をきたすことはない。
【０１３０】
［カメラの撮影画像への画像重畳］
次に、カメラの撮影画像への画像重畳について説明する。図１３は、上述の図１に示す番組送出制御システム１００において、カメラ４６の撮影画像への画像重畳に関連した構成部分を概略的に示している。この図１３において、図１、図７と対応する部分には同一符号を付し、適宜、その詳細説明は省略する。
【０１３１】
コントローラ１１０は、複数、図示の例では３台のカメラ４６および一個のエフェクト・スイッチャ４１を制御する。このコントローラ１１０は、プレイリスト（キューシート）を保持し、このプレイリストに基づいて番組送出制御、つまり、カメラ４６、エフェクト・スイッチャ４１等の動作を制御する。カメラ４６の撮影状態は、コントローラ１１０から遠隔制御されるか、あるいは、カメラ４６に付いている操作者により手動操作される。ここで、撮影状態には、カメラ４６の位置、カメラ４６の角度（パン、チルトの方向）、ズーム値等が含まれる。
【０１３２】
複数のカメラ４６で撮影して得られた画像信号は、エフェクト・スイッチャ４１の入力に接続される。エフェクト・スイッチャ４１は、図示しないその他の画像信号も入力に受けて、画像の選択、画像特殊効果などを施し、出力画像（On Air）を生成する。操作卓４１Ａは、エフェクト・スイッチャ４１を手動操作によって制御するものである。システム制御卓１１０Ａは、コントローラ１１０を操作するものである。操作者は、このシステム制御卓１１０Ａを用いた操作により、プレイリストの作成や、実行指示、その他被制御機器の手動操作が可能である。
【０１３３】
この実施の形態において、コントローラ１１０（第１のコンピュータ装置（Automation Ctrl））は、エフェクト・スイッチャ４１が背景画像としてカメラ（遠隔制御カメラ）４６の撮影画像を選択しているとき、カメラ撮影画像に重畳画像を重畳するか否かを判断する。そして、コントローラ１１０は、その判断結果に基づいて、エフェクト・スイッチャ４１に重畳画像の重畳を指示する。
【０１３４】
コントローラ１１０は、例えば、カメラ４６の撮像画像の中に人物等の対象物（対象被写体）が入っている場合には、重畳画像を重畳するものと判断する。ここで、重畳画像は、対象物を説明する字幕、例えば対象物が人物である場合にはその対象人物の名前等である。コントローラ１１０は、選択されているカメラ４６の角度およびズームの情報に基づいて、カメラ４６の撮影範囲を算出し、その撮影範囲に対象物の存在位置が含まれているとき、カメラ４６の撮像画像の中に対象物が入っているものとする。
【０１３５】
また、コントローラ１１０は、エフェクト・スイッチャ４１が背景画像としてカメラ（遠隔制御カメラ）４６の撮影画像を選択しているとき、選択されているカメラ４６の角度およびズーム値の情報に基づいて、重畳画像の重畳位置を算出する。そして、コントローラ１１０は、その算出結果に基づいて、エフェクト・スイッチャ４１に重畳画像の重畳位置を指示する。この重畳位置および上述した撮影範囲の算出方法の詳細については、後述する。
【０１３６】
図１４は、画像重畳を説明する図である。画像生成の意図として、撮影画面中の特定の位置に居る人物について、名前を表示したいが、その表示は人物の下に位置させたいという意図がある。図１４（ｃ）は、重畳画像の一例を示している。この重畳画像の画像信号は、エフェクト・スイッチャ４１の入力に外部（ＣＧ／スチルストア３２、プレイアウトサーバ(Play Out Server)３１等）から供給されるか、あるいはエフェクト・スイッチャ４１に内蔵されたメモリ等から読み出される。
【０１３７】
例えば、重畳画像の画像信号を素材サーバから得る場合、重畳画像を入力番号で設定しておくのではなく、素材クリップの識別子で記憶しておくようにされる。運用時に、エフェクト・スイッチャ４１で所定のキーヤーにどの入力を選択するかは、素材サーバから送られてくる素材クリップ（識別子）と素材サーバの出力チャネルとの対応関係に基づいて判断される。
【０１３８】
図１４（ａ）は、１番目のカメラ（カメラ１）に人物が入っており、画面上でその下に、重畳画像を位置させて重畳した画像の一例を示している。図１４（ｂ）は、２番目のカメラ（カメラ２）に人物が入っており、画面上でその下に、重畳画像を位置させて重畳した画像の一例を示している。この実施の形態においては、エフェクト・スイッチャ４１が背景画像としてカメラ４６の撮影画像を選択しているとき、出力画像として、図１４（ａ）あるいは図１４（ｂ）に示す画像が、自動的に生成される。
【０１３９】
図１５は、複数のカメラ４６の運用状況を説明するための図である。カメラ１としてのカメラ４６-1と、カメラ２としてのカメラ４６-2は、別々の位置から撮影を行っている。各カメラにおいて、撮影状態の制御、すなわち、位置、角度（パン、チルトの方向）、ズーム値等の制御が、独立して行われる。この場合、撮影状態に応じて、各カメラの撮影画像中に、対象物が入る場合もあり、入らない場合もある。図示の例では、カメラ４６-1と、カメラ２の双方の撮影画像中に対象物（対象人物）が含まれている。
【０１４０】
［撮影範囲の算出方法］
図１６は、撮影範囲の算出方法の一例を示す図である。カメラ４６の位置座標を（ｘ０，ｙ０）とし、被写体がｙ＝０の線上に位置するとする。なお、カメラ４６が固定カメラであるとき、（ｘ０，ｙ０）は、固定値となる。一方、カメラ４６が移動可能なカメラであるとき、（ｘ０，ｙ０）は、カメラ４６の移動位置を示すものとなる。カメラ４６の角度が図示のようにＲであって、ズーム値により決まる撮影範囲の角度をＴとするとき、コントローラ１１０は、ｙ＝０上の撮影範囲を示すｘ１，ｘ２の値を、以下の（１）式、（２）式により、算出する。
【０１４１】
ｘ１＝（ｙ０×ｔａｎ（Ｒ−Ｔ／２））＋ｘ０    ・・・（１）
ｘ２＝（ｙ０×ｔａｎ（Ｒ＋Ｔ／２））＋ｘ０    ・・・（２）
【０１４２】
上述のｘ１，ｘ２は水平方向の撮影範囲を示している。詳細説明は省略するが、垂直方向の撮影範囲についても、同様に算出される。
【０１４３】
コントローラ１１０は、対象物、例えば対象人物の位置が、上述したように算出された水平方向および垂直方向の双方の撮影範囲内にある場合、当該対象物は、撮影画像中に含まれていると判断する。なお、この場合、対象物を点として扱ってもよいが、必要に応じて、対象物の大きさ（水平方向の幅、垂直方向の幅）を考慮して、撮影範囲に入っているか否かを判断してもよい。
【０１４４】
図１７は、ズーム値を説明するための図である。カメラ４６の撮影範囲の角度をＴとする。距離Ｌにある被写体の撮影範囲Ｗは、（３）式で表される。
Ｗ＝２×Ｌ×ｔａｎ（Ｔ／２）      ・・・（３）
【０１４５】
ズームを値で表現する場合は、見かけの拡大率で表現する方が分かりやすいので、Ｗ、すなわちｔａｎ（Ｔ／２）の比で表現されることもある。しかし、角度Ｔへの変換は、上述の（３）式等によって容易に行うことができる。
【０１４６】
［重畳位置の算出方法］
コントローラ１１０は、重畳画像の重畳位置を求めるために、まず、対象物（対象被写体）の画面中の位置を算出する。図１８を用いて、画面中位置の算出方法について説明する。なお、この図１８において、図１６と対応する部分には同一符号を付して示している。
【０１４７】
対象物の位置が（ｘｔ，０）の場合に、撮影画像の中心（（x1+x2）/2，０）から、対象物までの入射光の角度をＶ（時計回り）とすると、（４）式の関係が成り立つ。
ｘｔ＝（ｙ０×ｔａｎ（Ｒ＋Ｖ））＋ｘ０      ・・・（４）
【０１４８】
この関係を使って、位置（ｘｔ，０）の対象物についてＶが得られる。ここで、Ｖの値は、図１８に示すように、対象物の位置（ｘｔ，０）が撮影画像の中心（（x1+x2）/2，０）より右側にあるときは、正の値となる。また、Ｖの値は、対象物の位置（ｘｔ，０）が撮影画像の中心（（x1+x2）/2，０）より左側にあるときは、負の値となる。
【０１４９】
画面の端の入射光の角度を（Ｔ／２）とすれば、通常はカメラから対象物までの距離は撮影範囲に対して十分に長いので、画面中心から端までの長さに対する、画面中心から対象物までの長さの比は、（５）式で表される。コントローラ１１０は、この（５）式により、位置（ｘｔ，０）の対象物の画面中の位置を得ることができる。
ｔａｎ（Ｖ）／ｔａｎ（Ｔ／２）      ・・・（５）
【０１５０】
なお、上述は、対象物の画面中の水平方向位置の算出方法を示した。詳細説明は省略するが、対象物の画面中の垂直方向位置についても、同様にして算出できる。
【０１５１】
コントローラ１１０は、上述したように対象物の画面中の位置を算出した後に、重畳画像の重畳位置を求める。この場合、コントローラ１１０は、対象物の画面中の位置に関連した位置に、重畳画像が位置するように、当該重畳画像の重畳位置を求める。
【０１５２】
例えば、図１４（ｃ）のような重畳画像を扱う場合、この重畳画像の上端の中心位置が、対象物の下端の中心位置にくる様に、当該重畳画像の重畳位置（移動量）が算出される。ただし、対象物が画面の端に位置している場合、重畳画像の重畳位置を算出通りの位置にすると、重畳画像の一部が欠けてしまう。この場合は、例えば、図１４（ｂ）に示すように、重畳画像が画面内に収まるように、算出された重畳位置が調整される。例えば、図１４（ｃ）の重畳画像の場合は、左側へ移動すると画が欠けてしまうので、水平方向の移動量が負になるときは、水平方向の移動量は０に調整される。
【０１５３】
［制御系統の通信シーケンス］
ここで、カメラ４６の撮影画像に重畳画像を重畳する場合における、制御系の通信シーケンスの一例について説明する。図１９は、制御系の通信シーケンスの一例を示している。（ａ）コントローラ１１０は、各カメラの撮影状態を制御する。すなわち、コントローラ１１０は、カメラ４６-1，４６-2に対して、位置、角度（パン、チルトの方向）、ズーム値の指示を送る。なお、カメラ４６-1，４６-2の位置が固定である場合には、位置の指示は省略される。（ｂ）また、コントローラ１１０は、エフェクト・スイッチャ４１に指示を送り、例えばあるカメラからの画像を選択させる。
【０１５４】
（ｃ）カメラ４６-1，４６-2は、位置、角度、ズーム値等の変更が終わると、現在のそれらの値をコントローラ１１０に送る。なお、別の例としては、カメラ４６-1，４６-2からの値の送信はなく、コントローラ１１０は、カメラ４６-1，４６-2の位置、角度、ズーム値等は自身が指示した値になったと仮定してもよい。また、別な例としては、カメラ４６-1，４６-2は、コントローラ１１０からの指示の通りにならなかった場合だけ、エラーをコントローラ１１０に返すようにしてもよい。
【０１５５】
（ｄ）コントローラ１１０は、カメラ４６-1，４６-2から位置、角度、ズーム値等の値を受け取ると、重畳判断、重畳位置算出を行う。コントローラ１１０は、この重畳判断、重畳位置算出を、エフェクト・スイッチャ４１でカメラ４６-1，４６-2からの画像を背景画像として使うようにしており、それに対応する重畳画像を扱うように設定されている場合に行う。コントローラ１１０は、背景画像に該当するカメラからの位置、角度、ズーム値等の値によって、対象物がカメラの撮影画像に入っているか判断する。コントローラ１１０は、対象物がカメラの撮影画像に入っていれば、重畳画像を重畳すべきと判断する。また、コントローラ１１０は、重畳画像を重畳すべきと判断するとき、さらに、重畳画像の重畳位置を計算する。
【０１５６】
（ｅ）コントローラ１１０は、重畳判断、重畳位置算出を行った後に、重畳および重畳位置の指示をエフェクト・スイッチャ４１に送る。
【０１５７】
［コントローラの機能ブロック］
コントローラ１１０は、上述したように、カメラ４６の撮影画像への画像重畳を制御する。図２０は、コントローラ１１０における画像重畳制御に関係する機能ブロック構成の一例を示している。コントローラ１１０は、カメラ制御部１５１、状態情報受信部１５２、重畳判断部１５３、重畳位置算出部１５４および重畳、重畳位置指示部１５５を有している。
【０１５８】
カメラ制御部１５１は、カメラ４６に対して、位置、角度（パン、チルトの方向）、ズーム値の指示を送って、カメラ４６の撮影状態を制御する。なお、カメラ４６の位置が固定である場合には、位置の指示は送らない。また、カメラ４６の撮影状態がコントローラ１１０から遠隔制御されるのではなく、このカメラ４６に付いている操作者により手動操作される場合には、カメラ制御部１５１は不要となる。
【０１５９】
状態情報受信部１５２は、カメラ４６から送られてくる位置、角度、ズーム値等の撮影状態の情報を受信する。なお、カメラ４６から当該位置、角度、ズーム値等の撮影状態の情報が送られてこないシステムにあっては、この状態情報受信部１５２は不要となる。この場合、後述する重畳判断部１５３、重畳位置算出部１５４は、位置、角度、ズーム値等の撮影状態の情報を、カメラ制御部１５１等から取得して使用する。
【０１６０】
重畳判断部１５３は、状態情報受信部１５２で受信された位置、角度、ズーム値等の撮影状態の情報、対象物の位置情報などに基づいて、カメラ４６の撮影範囲を算出し、その算出結果に基づいて、カメラ４６の撮影画像に重畳画像を重畳するか否かを判断する。この場合、カメラ４６の撮影範囲に対象物（対象被写体）が位置しているときには、重畳すると判断される。
【０１６１】
重畳位置算出部１５４は、状態情報受信部１５２で受信された位置、角度、ズーム値等の撮影状態の情報、対象物の位置情報などに基づいて、対象物（対象被写体）の画面中の位置を算出し、この算出結果に基づいて、重畳画像の重畳位置を求める。重畳、重畳位置指示部１５５は、重畳判断部１５３の判断結果および重畳位置算出部１５４の算出結果に基づいて、エフェクト・スイッチャ４１に重畳および重畳位置を指示する。
【０１６２】
［対象物位置への重畳設定を含むプレイリストの内容例］
上述したように、コントローラ１１０は、プレイリスト（キューシート）を保持し、このプレイリストに基づいて番組送出制御、つまり、カメラ４６、エフェクト・スイッチャ４１等の動作を制御する。プレイリストには、エフェクト・スイッチャ４１が背景画像としてカメラ４６の撮影画像を選択しているときに、当該カメラ４６の撮影状態（位置、角度、ズーム値等）の情報に基づいて、エフェクト・スイッチャ４１に重畳画像の重畳を指示すること、が記憶される。
【０１６３】
図２１は、プレイリストの内容の一例を示している。このプレイリストには、画面上の対象物位置に、重畳画像を重畳する設定が含まれている。このプレイリストは、コントローラ１１０内に記憶されている。このプレイリストにおいて、１行が、出力画像の一構成を示している。ある構成（行）から次の構成（行）へは、既定の時刻（開始からの経過時間）になると自動的に進むか、あるいは、手動でＴａｋｅボタンが押された際に進むかのいずれかであり、いずれかがコントローラ１１０に設定される。
【０１６４】
図２１の各構成の内容において、例示されているのは、エフェクト・スイッチャ４１の一つのＭ／Ｅバンクの制御状態である。各項目について説明する。ＢｋｇｄＡは、背景Ａバス（通常背景画像として出力される画像を扱うバス）に選択する入力画像信号である。図２１では、入力画像信号の名称で示しているが、番号で記憶しても同じである。ＢｋｇｄＢは、背景Ｂバスに選択する入力画像信号である。
【０１６５】
Ｋｅｙ１は、キーヤー１に選択する入力画像信号である。キーヤーへの信号選択は、フィルとソースの２本のバスに対して選択を行うのが通常である。この場合、フィルとソースの選択肢を対にしたものに付けた番号を用いることで、一つの番号で指定できるように制御を構成するのが、一般的である。このため、ここでも一つの番号で事足りる。
【０１６６】
Ｋｅｙ１Ｃｏｎｔｒｏｌは、キーヤー１の画像信号処理を指定する内容である。これには、キーを載せる（Ｏｎ）かどうか、キー信号処理の種類（ルミナンス・キーやクロマ・キーなど）、その調整値（ゲインの値など）、デジタル画像処理による拡大縮小や変形の指定、などが含まれる。Ｋｅｙ２，Ｋｅｙ２Ｃｏｎｔｒｏｌは、キーヤー１と同様にキーヤー２に関する内容である。
【０１６７】
Ｔｒａｎｓｉｔｉｏｎは、前の構成からその構成に変化する際の、変化の方法が書かれる。「カット」は、前の画からカットで瞬時に次の画に変わる。「Ｗｉｐｅ  ３、３０Ｆｒａｍｅｓ」は、パターン番号３番のワイプを使い、３０フレームの時間を掛けて、画を切り替える。そのほか、ミックスは画素毎に徐々に合成して切り替える効果であり、ＣＧ（コンピュータグラフィックス）は記憶しているコンピュータグラフィックスを画面に重ねながら変化させるものである。
【０１６８】
上述の他にも、エフェクト・スイッチャ４１の制御状態に関する値が、プレイリストの一構成の中に含まれる。
【０１６９】
Ｋｅｙ１Ｃｏｎｔｒｏｌ（Ｋｅｙ２Ｃｏｎｔｒｏｌ）の内容に、「位置情報１」という指定が含まれるものがある。これは、キーを載せるかどうか、および重畳画像の位置制御を、指定カメラからの位置情報に依存するという意味である。この中には、カメラを指定する情報（番号）を含む。カメラの指定は、通常、ＢｋｇｄＡバスで選択するカメラとなる。すなわち、背景画像を撮影しているカメラからの情報で、重畳を判断する。
【０１７０】
「位置情報１」を含む構成では、次の様にエフェクト・スイッチャ４１を制御する。コントローラ１１０は、背景画像に指定カメラが含まれなければ、画像重畳は行わない。一方、コントローラ１１０は、背景画像に指定カメラが含まれる場合、この指定カメラの撮影状態（位置、角度、ズーム値）の情報から、特定の位置（座標）にある対象物（対象被写体）がカメラの撮影範囲（画枠）に含まれるか否かを判断する。含まれる場合、コントローラ１１０は、さらに、重畳位置を算出し、そのキーヤーで、その重畳位置に重畳画像を移動して重畳するように、エフェクト・スイッチャ４１に指示する。図２１中の、「位置情報２」も同様である。
【０１７１】
［コントローラの送出制御例］
図２２のフローチャートは、コントローラ１１０のプレイリストによる送出制御の一部を示している。コントローラ１１０は、ステップＳＴ１において、カメラ画像を含むプレイリストの１構成の送出制御を開始し、その後、ステップＳＴ２の処理に移る。このステップＳＴ２において、コントローラ１１０は、プレイリストの着目構成から、各値、各設定を読み取る。この場合、コントローラ１１０は、プレイリストから、カメラ制御パラメータ、重畳画像、対象物の位置、対象Ｍ／Ｅバンク、利用キーヤー番号のデータ（指示）、背景画像に選択する入力（カメラ）を取得する。
【０１７２】
次に、コントローラ１１０は、ステップＳＴ３において、カメラ制御パラメータをカメラ４６に送る。ここで、カメラ制御パラメータは、カメラ４６の撮影状態（位置、角度、ズーム値等）を指示する情報である。
【０１７３】
次に、コントローラ１１０は、ステップＳＴ４において、カメラ４６から送られてくる撮影状態（位置、角度、ズーム値等）の情報を受信する。そして、コントローラ１１０は、ステップＳＴ５において、位置、角度、ズーム値等からカメラ４６の撮影範囲を算出し、ステップＳＴ６において、対象物がカメラ４６の撮影範囲内にあるか否かを判断する。
【０１７４】
対象物が撮影範囲内にあるとき、コントローラ１１０は、ステップＳＴ７において、位置、角度、ズーム値等から、対象物の画面中の位置を算出し、その算出結果に基づいて、さらに、重畳画像の重畳位置を算出する。そして、コントローラ１１０は、ステップＳＴ８において、エフェクト・スイッチャ４１に、利用キーヤーで重畳画像を重畳位置に重畳することを指示する。
【０１７５】
コントローラ１１０は、ステップＳＴ８の処理の後に、ステップＳＴ９において、１構成の送出制御を終了する。また、コントローラ１１０は、ステップＳＴ６で対象物がカメラ４６の撮影範囲内にないとき、直ちに、ステップＳＴ９に移り、１構成の送出制御を終了する。
【０１７６】
図２３のフローチャートは、プレイリストの１構成の制御を終えた後で、操作者の手動操作に対するコントローラ１１０による送出制御の一例を示している。ここで、手動操作は、エフェクト・スイッチャ４１の操作卓４１Ａからでも、コントローラ１１０のシステム操作卓１１０Ａからでも、どちらでもよい。
【０１７７】
コントローラ１１０は、ステップＳＴ１１において、カメラ画像を含む送出制御を開始し、その後、ステップＳＴ１２において、操作待ち状態となる。コントローラ１１０は、ステップＳＴ１２で操作があるとき、ステップＳＴ１３において、背景画像選択か否かを判断する。背景画像選択でないとき、コントローラ１１０は、ステップＳＴ１２に戻り、操作待ちの状態となる。
【０１７８】
背景画像選択であるとき、コントローラ１１０は、ステップＳＴ１４において、プレイリストで指定されたカメラ画像を選択する操作であるか否かを判断する。指定されたカメラ画像の選択であるとき、コントローラ１１０は、ステップＳＴ１５において、そのカメラ４６からの位置、角度、ズーム値等からカメラ４６の撮影範囲を算出し、ステップＳＴ１６において、対象物がカメラ４６の撮影範囲内にあるか否かを判断する。
【０１７９】
対象物が撮影範囲内にあるとき、コントローラ１１０は、ステップＳＴ１７において、位置、角度、ズーム値等から、対象物の画面中の位置を算出し、その算出結果に基づいて、さらに、重畳画像の重畳位置を算出する。そして、コントローラ１１０は、ステップＳＴ１８において、エフェクト・スイッチャ４１に、利用キーヤーで重畳画像を重畳位置に重畳することを指示する。コントローラ１１０は、ステップＳＴ１８の処理の後に、ステップＳＴ１２に戻り、操作待ちの状態となる。
【０１８０】
上述のステップＳＴ１４で指定されたカメラ画像の選択でないとき、および上述のステップＳＴ１６で対象物が撮影範囲内にないとき、コントローラ１１０は、ステップＳＴ１９において、エフェクト・スイッチャ４１に、重畳画像の重畳解除を指示する。その後に、コントローラ１１０は、ステップＳＴ１２に戻って、操作待ち状態となる。
【０１８１】
なお、「背景画像の選択」は、エフェクト・スイッチャ４１で出力に使っている背景画像であるので、一般に、Ａバスと呼ばれる背景バス（ＢｋｇｄＡ）についての操作を指す。エフェクト・スイッチャ４１の種類や設定によっては、それ以外の名称のバスとなることもある。
【０１８２】
上述の例では、プレイリストの１構成で指定されるのが一つのカメラである例を示した。しかし、他の例として、複数カメラを対象とすることができる。複数カメラを対象とする場合、コントローラ１１０は、プレイリスト中か、あるいはその他の記憶部に、複数個のカメラの撮影画像のそれぞれに重畳すべき重畳画像の情報を有するようにされる。
【０１８３】
例えば、プレイリスト中か、あるいはその他の記憶部に、図２４に示すような、重畳設定表が設定される。この重畳設定表には、複数のカメラそれぞれについて、対象カメラの番号と、対象カメラの画像信号が接続されているエフェクト・スイッチャ４１の入力番号と、重畳する画像が接続されているエフェクト・スイッチャ４１の入力番号が記憶されている。また、この重畳設定表には、複数のカメラそれぞれについて、利用するキーヤーの番号と、利用するキーヤーの画像信号処理（調整値など）を指定する内容と、対象物（対象被写体）の位置情報（大きさ情報を含むこともある）が記憶されている。
【０１８４】
なお、重畳画像の画像信号を素材サーバから得る場合、上述の図２４に示す重畳設定表における「重畳画像の入力番号」の部分は、例えば、「重畳画像としての素材クリップの識別子」とされる。この場合、運用時に、エフェクト・スイッチャ４１で所定のキーヤーにどの入力を選択するかは、素材サーバから送られてくる素材クリップ（識別子）と出力チャネルとの対応関係に基づいて判断される。
【０１８５】
図２５のフローチャートは、上述したように重畳設定表が設定されている場合における、操作者の手動操作に対するコントローラ１１０による送出制御の一例を示している。
【０１８６】
コントローラ１１０は、ステップＳＴ２１において、カメラ画像を含む送出制御を開始し、その後、ステップＳＴ２２において、操作待ち状態となる。コントローラ１１０は、ステップＳＴ２２で操作があるとき、ステップＳＴ２３において、背景画像選択か否かを判断する。背景画像選択でないとき、コントローラ１１０は、ステップＳＴ２２に戻り、操作待ちの状態となる。
【０１８７】
背景画像選択であるとき、コントローラ１１０は、ステップＳＴ２４において、重畳設定表に記憶されているいずれかのカメラ画像を選択する操作であるか否かを判断する。記憶されているカメラ画像の選択であるとき、コントローラ１１０は、ステップＳＴ２５において、重畳設定表に記憶されているそのカメラに関する設定情報を読み出して、以下の処理における使用に備える。
【０１８８】
次に、コントローラ１１０は、ステップＳＴ２６において、そのカメラ４６から受信した位置、角度、ズーム値等から撮影範囲を算出し、ステップＳＴ２７において、対象物がカメラ４６の撮影範囲内にあるか否かを判断する。
【０１８９】
対象物が撮影範囲内にあるとき、コントローラ１１０は、ステップＳＴ２８において、そのカメラ４６の位置、角度、ズーム値等から、対象物の画面中の位置を算出し、その算出結果に基づいて、さらに、指定の重畳画像を重畳する重畳位置を算出する。そして、コントローラ１１０は、ステップＳＴ２９において、エフェクト・スイッチャ４１に、指定キーヤーで重畳画像を重畳位置に重畳することを指示する。コントローラ１１０は、ステップＳＴ２９の処理の後に、ステップＳＴ２２に戻り、操作待ちの状態となる。
【０１９０】
上述のステップＳＴ２４で重畳設定表に記憶されているカメラ画像の選択でないとき、および上述のステップＳＴ２７で対象物が撮影範囲内にないとき、コントローラ１１０は、ステップＳＴ３０において、スイッチャ４１に、重畳画像の重畳解除を指示する。その後に、コントローラ１１０は、ステップＳＴ２２に戻って、操作待ち状態となる。
【０１９１】
なお、図２３、図２５のコントローラ１１０による送出制御において、エフェクト・スイッチャ４１における背景画像の選択の動作のタイミング（実行されるフィールド）と、同じタイミングで上述の重畳ないし重畳の解除を実行するように制御することが好ましい。これにより、背景画像の切り替えと、重畳の変化が同時になるため、反応の遅れを感じない出力画像を得ることが可能となる。
【０１９２】
［カメラの撮影状態の変化時における送出制御］
カメラ４６において手動操作により位置、角度（パン、チルトの方向）、ズーム値等の撮影状態が変えられたとき、背景画像として選択されているカメラの撮影画像の状態が変化する。例えば、撮影画像における対象物の位置が変化する。また、例えば、撮影画像に位置していた対象物が、撮影画像に位置しなくなる。また、例えば、撮影画像から外れていた対象物が撮影画像に位置するようになる。この実施の形態において、コントローラ１１０は、カメラ４６の撮影状態の変化に応じて、エフェクト・スイッチャ４１による画像重畳の動作を変更するようにされる。
【０１９３】
図２６のフローチャートは、手動操作などにより位置、角度、ズーム値等の撮影状態が変更されたカメラ４６から撮影状態情報を受信した場合における、コントローラ１１０による送出制御の一例を示している。
【０１９４】
コントローラ１１０は、ステップＳＴ３１において、撮影状態情報をカメラ４６から受信したとき、送出制御を開始する。そして、コントローラ１１０は、ステップＳＴ３２において、撮影状態情報の送信元は、現在その撮影画像を背景画像に使っているカメラ４６であるか否かを判断する。撮影状態情報の送信元が、現在その撮影画像を背景画像に使っているカメラ４６でないとき、コントローラ１１０は、直ちに、ステップＳＴ３８に進み、制御処理を終了する。
【０１９５】
撮影状態情報の送信元が、現在その撮影画像を背景画像に使っているカメラ４６であるとき、コントローラ１１０は、ステップＳＴ３３の処理に移る。このステップＳＴ３３において、コントローラ１１０は、そのカメラ４６に対応して、プレイリスト、重畳設定表などにおいて、画像重畳が設定されているか否かを判断する。画像重畳が設定されていないとき、コントローラ１１０は、直ちに、ステップＳＴ３８に進み、制御処理を終了する。
【０１９６】
画像重畳が設定されているとき、コントローラ１１０は、ステップＳＴ３４の処理に移る。このステップＳＴ３４において、コントローラ１１０は、受信した撮影状態（位置、角度、ズーム値等）の情報からカメラ４６の撮影範囲を算出し、ステップＳＴ３５において、対象物がカメラ４６の撮影範囲内にあるか否かを判断する。
【０１９７】
対象物が撮影範囲内にあるとき、コントローラ１１０は、ステップＳＴ３６において、位置、角度、ズーム値等から、対象物の画面中の位置を算出し、その算出結果に基づいて、さらに、指定の重畳画像を重畳する重畳位置を算出する。そして、コントローラ１１０は、ステップＳＴ３７において、エフェクト・スイッチャ４１に、指定キーヤーで重畳画像を重畳位置に重畳することを指示する。コントローラ１１０は、ステップＳＴ３７の処理の後に、ステップＳＴ３８において、制御処理を終了する。
【０１９８】
上述のステップＳＴ３５で対象物が撮影範囲内にないとき、コントローラ１１０は、ステップＳＴ３９において、エフェクト・スイッチャ４１に、重畳画像の重畳解除を指示し、その後に、ステップＳＴ３８に進み、制御処理を終了する。
【０１９９】
以上説明したように、図１、図１３のシステム１００において、エフェクト・スイッチャ４１が背景画像としてカメラ４６の撮影画像を選択しているとき、コントローラ１１０により、カメラ４６の撮影状態に基づいて、重畳画像を重畳するか否かが判断される。そして、コントローラ１１０から、その判断結果に基づいて、エフェクト・スイッチャ４１に重畳の指示が与えられる。
【０２００】
この場合、カメラ４６の撮影画像に重畳画像を重畳するためにエフェクト・スイッチャ４１中の一部回路が専有されるものでなく、必要な場合のみ使用される。また、この場合、エフェクト・スイッチャ４１とは別個にカメラ用の画像重畳装置を設けるものでもない。そのため、全体の機能低下を起こさずに、カメラ４６の撮影状態に応じた画像重畳を経済的に実現できる。
【０２０１】
また、図１、図１３のシステム１００においては、エフェクト・スイッチャ４１が複数のカメラ４６のうち所定のカメラ４６の撮影画像を選択しているとき、このカメラ４６の撮影状態情報に基づいて、カメラ４６の撮影画像に重畳画像を重畳するか否かが判断される。そして、エフェクト・スイッチャ４１には、この判断結果に基づいて、この所定のカメラ４６の撮影画像に重畳すべき重畳画像の重畳が指示される。そのため、複数のカメラ４６の運用においても、適切な重畳を経済的に実現できる。
【０２０２】
また、図１、図１３のシステム１００において、コントローラ１１０では、カメラ４６の位置、角度、ズーム値等の情報に基づいて、重畳画像の重畳位置が算出され、この算出結果に基づいて、エフェクト・スイッチャ４１に重畳画像の重畳位置が指示される。この場合、画像の重畳位置の調整が自動化されることから、放送システムの運用に必要な人員を削減してコストを減らし、さらに重畳位置の手動操作による誤操作の危険を減らすことができる。
【０２０３】
＜２．変形例＞
［重畳画像の重畳位置の他の例］
なお、上述の実施の形態においては、カメラ４６の撮影画像に重畳される重畳画像は、対象物（対象被写体）の画面中の位置が算出され、例えばこの対象物の下端位置に配置されるように説明した。しかし、重畳画像の重畳位置を画面中の一定位置に固定されていてもよい。このように、重畳位置が一定位置に固定されることで、対象物の画面中の位置を求めて、重畳位置を決定する処理が不要となり、処理が容易となる。
【０２０４】
図２７は、画像重畳位置の例を示している。図２７（ａ）〜（ｃ）は、対象物の下端位置に重畳画像を配置した例である。これに対して、図２７（ｄ）〜（ｆ）は、対象物の位置によらず、重畳画像を画面の中心に配置した例である。また、図２７（ｇ）〜（ｉ）は、対象物の位置によらず、重畳画像を画面の左下に配置した例である。
【産業上の利用可能性】
【０２０５】
この発明は、エフェクト・スイッチャを用いたシステムに関して、全体の機能低下を起こさずに、カメラの撮影状態に応じた画像重畳を経済的に実現できるものであり、番組送出制御システム等に適用できる。
【図面の簡単な説明】
【０２０６】
【図１】この発明の実施の形態としての番組送出制御システムの構成例を示すブロック図である。
【図２】番組送出制御システムのソフトウエアブロックの構成例を示す図である。
【図３】番組送出制御システムのソフトウエアブロックの実装例を示す図である。
【図４】番組送出制御システムのソフトウエアブロックの他の実装例を示す図である。
【図５】番組送出制御システムのソフトウエアブロックのさらに他の実装例を示す図である。
【図６】Automationシステムにおけるデータベース部のデータベースサーバ（DB Serve）を中心としたブロック構成例を示す図である。
【図７】番組送出制御システムの要部構成例を示す図である。
【図８】番組送出制御システムにおける要部ソフトウエア・モジュールの構成例を示す図である。
【図９】スイッチャの構成例を示す図である。
【図１０】スイッチャの操作卓の外観を示す図である。
【図１１】操作卓でＳＶＲが選択したパレットを示す図である。
【図１２】ＳＶＲが設定されたプレイリストを示す図である。
【図１３】番組送出制御システムにおいて、カメラの撮影画像への画像重畳に関連した構成部分を概略的に示すブロック図である。
【図１４】カメラの撮影画像への画像重畳を説明するための図である。
【図１５】複数のカメラの運用状況を説明するための図である。
【図１６】撮影範囲（画枠）の算出方法を説明するための図である。
【図１７】ズーム値を説明するための図である。
【図１８】対象物の画面中位置の算出方法を説明するための図である。
【図１９】制御系の通信シーケンスの一例を示す図である。
【図２０】コントローラにおける画像重畳制御に関係する機能ブロック構成の一例を示す図である。
【図２１】対象物位置への重畳設定を含むプレイリスト（キューシート）の内容例を示す図である。
【図２２】コントローラのプレイリストによる送出制御の一部を示すフローチャートである。
【図２３】プレイリストの１構成の制御を終えた後で、操作者の手動操作に対するコントローラによる送出制御の一例を示すフローチャートである。
【図２４】重畳設定表の一例を示す図である。
【図２５】重畳設定表が設定されている場合における、操作者の手動操作に対するコントローラによる送出制御の一例を示すフローチャートである。
【図２６】手動操作などにより位置、角度、ズーム値等の撮影状態が変更されたカメラから撮影状態情報を受信した場合における、コントローラによる送出制御の一例を示すフローチャートである。
【図２７】画像重畳位置の例を示す図である。
【符号の説明】
【０２０７】
１０・・・Automation制御ブロック、２０・・・ニュースルームコントロールシステムブロック、３０・・・ＭＯＳ機器ブロック、３１・・・プレイアウトサーバ、３２・・・ＣＧ／スチルストア、４０・・・Automation制御機器ブロック、４１・・・エフェクト・スイッチャ（スイッチャ）、４２・・・デバイスコントロールユニット、４３・・・ビデオクリップサーバ、４４・・・オーディオクリップサーバ、４５・・・ビデオテープレコーダ、４６・・・遠隔制御カメラ（カメラ）、４７・・・オーディオミキサ、１００・・・番組送出制御システム、１０１・・・データベース部、１０２・・・ＮＲＣＳプラグイン／プレイリストビューア部、１０３・・・ＮＲＣＳインタフェース部、１０４・・・オンエアープレイリスト／セットアップ部、１０５・・・デバイス制御部、１０６・・・ログ／アラーム管理部、１１０・・・コントローラ（第一のコンピュータ装置）、１２０・・・第二のコンピュータ装置、１３０・・・コントロールユニット、１５１・・・カメラ制御部、１５２・・・状態情報受信部、１５３・・・重畳判断部、１５４・・・重畳位置判断部、１５５・・・重畳、重畳位置指示部
【図１】
2010118739.tif 000010
【図２】
2010118739.tif 000011
【図３】
2010118739.tif 000012
【図４】
2010118739.tif 000013
【図５】
2010118739.tif 000014
【図６】
2010118739.tif 000015
【図７】
2010118739.tif 000016
【図８】
2010118739.tif 000017
【図９】
2010118739.tif 000018
【図１０】
2010118739.tif 000019
【図１１】
2010118739.tif 000020
【図１２】
2010118739.tif 000021
【図１３】
2010118739.tif 000022
【図１４】
2010118739.tif 000023
【図１５】
2010118739.tif 000024
【図１６】
2010118739.tif 000025
【図１７】
2010118739.tif 000026
【図１８】
2010118739.tif 000027
【図１９】
2010118739.tif 000028
【図２０】
2010118739.tif 000029
【図２１】
2010118739.tif 000030
【図２２】
2010118739.tif 000031
【図２３】
2010118739.tif 000032
【図２４】
2010118739.tif 000033
【図２５】
2010118739.tif 000034
【図２６】
2010118739.tif 000035
【図２７】
2010118739.tif 000036