(57)【要約】【課題】確実に遊技者に見せることができる段階を所定演出に盛り込ませ、遊技の興趣を向上させることができるスロットマシンを提供することである。【解決手段】内部抽選の結果に応じてゲームの進行を所定の遅延タイミングから遅延させるフリーズを発生可能なスロットマシンにおいて、フリーズが発生するときであって遅延タイミング以降に特定演出を実行するときに、該特定演出に先立って、該特定演出に関連するフリーズ中演出をフリーズ発生中において実行する。【選択図】図２０
2010240160.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
１ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
ゲームを進行させるための操作を受付ける操作受付手段と、
前記可変表示装置に表示結果が導出される前に、複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記操作受付手段が受付けた操作に応じて、ゲームの進行を制御するゲーム制御手段と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて所定の遅延条件が成立しているときに、所定の遅延タイミングからゲームの進行を遅延させるための遅延制御を行なう遅延制御手段と、
前記遅延条件が成立しているか否かに関わらず、前記事前決定手段の決定結果に応じて前記遅延タイミング以降に特定演出を実行する特定演出実行手段と、
前記遅延条件が成立しており、前記遅延タイミング以降に特定演出を実行するときに、当該特定演出に先立って当該特定演出に関連する関連演出を、ゲームの進行を遅延させている遅延期間において実行する関連演出実行手段とを備えることを特徴とする、スロットマシン。
【請求項２】
前記複数種類の入賞のうち特別入賞が発生したときに、所定の通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段を備え、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出を実行するときにおいて、前記遅延条件が成立しておらず前記関連演出が実行されないときよりも、前記遅延条件が成立しており前記関連演出が実行されるときの方が、前記事前決定手段により前記特別入賞の発生が許容されている割合が高くなるように、前記特定演出を実行することを特徴とする、請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記遅延条件は、前記事前決定手段により前記複数種類の入賞のうち所定の入賞の発生が許容されることにより成立することを特徴とする、請求項１または請求項２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記事前決定手段と、前記ゲーム制御手段と、前記遅延制御手段と、少なくとも前記遅延条件が成立しているか否かを示すコマンドを送信するためのコマンド送信手段とを含む遊技制御手段と、
前記特定演出実行手段と、前記関連演出実行手段と、前記コマンドを受信するためのコマンド受信手段とを含む演出制御手段とを備え、
前記演出制御手段は、前記コマンド受信手段により受信した前記コマンドに基づき、前記遅延条件が成立しているか否かを特定することを特徴とする、請求項１〜請求項３のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記遊技制御手段は、
前記複数種類の入賞のうち特別入賞が発生したときに、所定の通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段と、
前記事前決定手段により前記特別入賞の発生が許容され、該特別入賞が発生しなかったときに、当該特別入賞の発生を許容する旨の決定を次ゲーム以降に持ち越す持越手段とを含み、
前記演出制御手段は、
複数ゲームに亘り継続し、前記特別入賞の発生が許容されている可能性を示唆する連続演出を実行する連続演出実行手段と、
前記連続演出が実行されているときに、前記遅延条件が成立したときに、当該連続演出に関連する関連演出を、前記遅延期間において実行する連続中関連演出実行手段とを含むことを特徴とする、請求項４に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、たとえば、スロットマシンに関する。詳しくは、１ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生する。
【０００３】
このようなスロットマシンにおいては、最初の停止操作（第１停止操作）がされたときに、所定演出のうち予め定められた第１段階まで実行し、第２の停止操作（第２停止操作）がされたときに、所定演出のうち第１段階から第２段階まで実行し、第３の停止操作（第３停止操作）がされたときに、所定演出のうち第２段階から最終段階（結末）まで実行するものがあった（たとえば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第３６３５５７６号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１のスロットマシンにおいては、所定演出のうちある段階から予め定められた段階まで実行されるまでに、次の停止操作が行なわれたときには、所定演出のうち予め定められた段階まで実行されることなく途中でキャンセルされ、当該次の停止操作に応じた段階から演出が開始されてしまう。このため、仮に所定演出を長くして遊技の興趣を向上させようとしても、停止操作されたタイミングによって実質的に遊技者に見せることができず、遊技の興趣向上を期待できないといった不都合を生じさせてしまう虞があった。
【０００６】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、確実に遊技者に見せることができる段階を所定演出に盛り込ませ、遊技の興趣を向上させることができるスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
【０００７】
（１）  １ゲームに対して賭数（たとえば、初期遊技状態中およびＲＴ１〜ＲＴ５中は３、ボーナス中は２）を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
ゲームを進行させるための操作を受付ける操作受付手段（ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ）と、
前記可変表示装置に表示結果が導出される前に、複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選処理）と、
前記操作受付手段が受付けた操作に応じて、ゲームの進行を制御するゲーム制御手段（ゲーム制御処理）と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて所定の遅延条件が成立しているときに、所定の遅延タイミングからゲームの進行を遅延させるための遅延制御を行なう遅延制御手段（フリーズ抽選処理、フリーズ制御処理）と、
前記遅延条件が成立しているか否かに関わらず、前記事前決定手段の決定結果に応じて前記遅延タイミング以降に特定演出（ステップアップ演出）を実行する特定演出実行手段（遊技演出実行処理のうちステップアップ演出を実行するための処理）と、
前記遅延条件が成立しており、前記遅延タイミング以降に特定演出を実行するときに、当該特定演出に先立って当該特定演出に関連する関連演出（フリーズ中演出）を、ゲームの進行を遅延させている遅延期間において実行する関連演出実行手段（遊技演出実行処理のうちフリーズ中演出を実行するための処理）とを備える。
【０００８】
このような構成によれば、特定演出を実行するときで、遅延条件が成立しているときには、当該特定演出に先立って関連演出が、ゲームの進行を遅延させている遅延期間において実行される。このため、特定演出に関連演出を盛り込ませるとともに、当該関連演出を遅延期間において実行することにより確実に遊技者に見せることができる。その結果、関連演出を実行することにより確実に遊技の興趣向上を図ることができる。また、関連演出が特定演出に関連する演出であるため、特定演出に先立って不自然な演出が実行されることを防止することができる。
【０００９】
なお、前記特定演出は、前記操作受付手段により所定の操作が前記遅延期間以外において受付けられる度に発展する演出であってもよい。
【００１０】
（２）  前記複数種類の入賞のうち特別入賞（ボーナス）が発生したときに、所定の通常状態（初期遊技状態）よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態（ボーナス）に制御する特別遊技状態制御手段（ビッグボーナスあるいはレギュラーボーナスが入賞したときに対応するボーナスに制御するための処理）を備え、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出を実行するときにおいて、前記遅延条件が成立しておらず前記関連演出が実行されないときよりも、前記遅延条件が成立しており前記関連演出が実行されるときの方が、前記事前決定手段により前記特別入賞の発生が許容されている割合が高くなるように、前記特定演出を実行する（図２３の（１）参照）。
【００１１】
このような構成によれば、特定演出が実行されるときに、確実に遊技者に見せることができる関連演出が実行されることにより、特別入賞の発生が許容されていることに対する期待感を確実に向上させることができる。
【００１２】
（３）  前記遅延条件は、前記事前決定手段により前記複数種類の入賞のうち所定の入賞（ボーナス、メロン）の発生が許容されることにより成立する（図１６）。
【００１３】
このような構成によれば、特定演出が実行されるときで遅延期間において関連演出が実行されたときに、発生が許容されている可能性のある入賞を所定の入賞に絞り込むことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１４】
（４）  前記事前決定手段と、前記ゲーム制御手段と、前記遅延制御手段と、少なくとも前記遅延条件が成立しているか否かを示すコマンド（内部当選コマンド）を送信するためのコマンド送信手段とを含む遊技制御手段（メイン制御部４１）と、
前記特定演出実行手段と、前記関連演出実行手段と、前記コマンドを受信するためのコマンド受信手段とを含む演出制御手段（サブ制御部９１）とを備え、
前記演出制御手段は、前記コマンド受信手段により受信した前記コマンドに基づき、前記遅延条件が成立しているか否かを特定する（ステップアップ演出抽選処理参照）。
【００１５】
このような構成によれば、事前決定手段およびゲーム制御手段を含む遊技制御手段に、遅延制御手段も含まれる。このため、ゲームを進行させるための制御およびゲームの進行を遅延させるための制御を簡略化することができる。
【００１６】
（５）  前記遊技制御手段は、
前記複数種類の入賞のうち特別入賞（ボーナス）が発生したときに、所定の通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態（ボーナス）に制御する特別遊技状態制御手段（ビッグボーナスあるいはレギュラーボーナスが入賞したときに対応するボーナスに制御するための処理）と、
前記事前決定手段により前記特別入賞の発生が許容され、該特別入賞が発生しなかったときに、当該特別入賞の発生を許容する旨の決定を次ゲーム以降に持ち越す持越手段（ボーナス当選フラグが消去されない、特別ワーク、払出処理）とを含み、
前記演出制御手段は、
複数ゲームに亘り継続し、前記特別入賞の発生が許容されている可能性を示唆する連続演出を実行する連続演出実行手段（遊技演出実行処理のうち連続演出を実行するための処理）と、
前記連続演出が実行されているときに、前記遅延条件が成立したときに、当該連続演出に関連する関連演出を、前記遅延期間において実行する連続中関連演出実行手段（遊技演出実行処理のうちカットイン演出を実行するための処理）とを含む。
【００１７】
このような構成によれば、連続演出を実行しているときに、遅延条件が成立してゲームの進行が遅延されたときに、当該連続演出と関連する連続中関連演出が、遅延期間において実行される。連続演出に連続中関連演出を盛り込ませるとともに、当該連続中関連演出を遅延期間において実行することにより確実に遊技者に見せることができる。その結果、連続中関連演出を実行することにより確実に遊技の興趣向上を図ることができる。また、連続中関連演出が連続演出に関連する演出であるため、連続中関連演出が連続演出との関係において不自然となることを防止することができる。
【００１８】
上記のスロットマシンは、さらに以下に列挙する構成をさらに備えるスロットマシンであってもよい。
【００１９】
（Ａ）  遊技の制御を行なうとともに、該遊技の制御に基づく制御情報（コマンド）を送信する遊技制御手段（メイン制御部４１）と、
受信した前記制御情報（コマンド）に基づいて演出の制御を行なう演出制御手段（サブ制御部９１）とを備え、
前記遊技制御手段（メイン制御部４１）は、
前記制御情報（コマンド）を生成する制御情報生成手段と、
前記制御情報生成手段にて生成された制御情報（コマンド）を格納することが可能な複数の格納領域を有する遊技制御情報格納手段（通常コマンド送信用バッファ）と、
前記遊技制御情報格納手段（通常コマンド送信用バッファ）に格納されている制御情報（コマンド）を予め定められた優先順にて前記演出制御手段（サブ制御部９１）に対して送信する制御情報送信手段とを含み、
前記演出制御手段（サブ制御部９１）は、
受信した前記制御情報（コマンド）を格納することが可能な複数の格納領域を有する演出制御情報格納手段（受信用バッファ）と、
前記演出制御情報格納手段（受信用バッファ）に格納された制御情報（コマンド）を格納された順番に読み出し、該読み出した制御情報（コマンド）に応じて演出を実行するための制御を行なう演出実行制御手段とを含み、
前記演出制御情報格納手段（受信用バッファ）は、前記遊技制御情報格納手段（通常コマンド送信用バッファ）が有する格納領域よりも多くの格納領域を有する。
【００２０】
このような構成によれば、演出制御情報格納手段は、遊技制御情報格納手段が有する格納領域よりも多くの格納領域を有している。これにより、開発中や出荷前に演出制御手段が正常に動作するか否かを検査するために、動作試験用の遊技制御手段を演出制御手段に接続して動作試験を行なう場合において、当該動作試験の効率を十分に高めることができないといった問題を解決することができる。すなわち、動作試験用の遊技制御手段から制御情報を連続して送信する場合にも、一度に送信できる制御情報の数や送信間隔が、遊技制御情報格納手段の格納領域、すなわち通常の遊技を想定してオーバーフローしない程度の数分割り当てられた格納領域の数に応じて制限されることがなく、演出制御情報格納手段の格納領域の限界まで大量の制御情報を連続して送信することが可能となるため、動作試験の効率を効果的に高めることができる。
【００２１】
（Ｂ）  遊技の制御を行なうとともに、該遊技の制御に基づく制御情報（コマンド）を送信する遊技制御手段（メイン制御部４１）と、
受信した前記制御情報（コマンド）に基づいて演出の制御を行なう演出制御手段（サブ制御部９１）と、
所定の第１の枠（筐体１ａ）と、
前記第１の枠（筐体１ａ）に対して開閉可能に設けられた第２の枠（前面扉１ｂ）と、
前記第２の枠（前面扉１ｂ）の開閉状態を検出する開閉状態検出手段（ドア開放検出スイッチ２５）とを備え、
前記遊技制御手段（メイン制御部４１）は、
前記制御情報（コマンド）を生成する制御情報生成手段と、
前記制御情報生成手段にて生成された制御情報（コマンド）を格納する制御情報格納手段（通常コマンド送信用バッファ、ドアコマンド送信用バッファ）と、
前記制御情報格納手段（通常コマンド送信用バッファ、ドアコマンド送信用バッファ）に格納されている制御情報（コマンド）を前記演出制御手段（サブ制御部９１）に対して送信する制御情報送信手段と、
前記開閉状態検出手段（ドア開放検出スイッチ２５）の検出状態を監視する開閉状態検出監視手段とを含み、
前記制御情報生成手段は、前記開閉状態検出監視手段が前記開閉状態検出手段（ドア開放検出スイッチ２５）の検出状態の変化（ＯＮからＯＦＦ、またはＯＦＦからＯＮ）を検知したときに、該変化後の前記開閉状態検出手段（ドア開放検出スイッチ２５）の検出状態を示す開閉状態検出情報（ドアコマンド）を前記制御情報（コマンド）として生成する開閉状態検出情報生成手段を含み、
前記演出制御手段（サブ制御部９１）は、
前記開閉状態検出情報（ドアコマンド）が示す前記開閉状態検出手段（ドア開放検出スイッチ２５）の検出状態に基づいて前記第２の枠（前面扉１ｂ）が開放しているか否かを判定する開放判定手段と、
前記開放判定手段が前記第２の枠（前面扉１ｂ）が開放していると判定したときに、該第２の枠（前面扉１ｂ）の開放を報知する開放報知手段とを含む。
【００２２】
このような構成によれば、スロットマシンに対して不正行為を行なうには第２の枠の開放を必要とすることが多いが、第２の枠が開放されると、その旨が報知されるため、スロットマシンに対する不正を効果的に防止できる。また、遊技制御手段は、開閉状態検出手段の検出状態を監視し、その検出状態に変化があったときに、変化後の検出状態を示す開閉状態検出情報を制御情報として演出制御手段に対して送信するのみで、演出制御手段が、遊技制御手段から送信された開閉状態検出情報が示す開閉状態検出手段の検出状態に基づいて第２の枠が開放しているか否かを判定し、その判定結果に基づいて第２の枠の開放を報知することができる。このため、遊技制御手段は、第２の枠の開放を報知するにあたって、開閉状態検出手段の検出状態から第２の枠が開放しているか否かの判定を行なう必要がなく、遊技制御手段の制御負荷を軽減することができる。
【００２３】
（Ｃ）  異常（たとえば、ドア開放エラー、設定変更エラー、投入エラー、払出エラー等）が発生したか否かを判定し、発生した異常の種類を特定するための信号をパラレル信号方式で送信する信号送信手段（メイン制御部４１）と、
前記信号送信手段からの信号を前記発生した異常の種類を特定可能なシリアル信号方式に変換してスロットマシンの外部に出力するための出力部を有する変換出力手段（外部出力基板１０００、パラレル・シリアル変換回路１００２）とを備える。
【００２４】
このような構成によれば、発生した異常の種類を特定するための信号を１の出力部から出力することができ、従来のように異常の種類毎に出力部を設けて信号を複数の出力部から出力するものと比較して、必要以上に多くの出力部を設ける必要がなくなる。
【００２５】
（Ｄ）  前記遊技用価値を用いることなく次のゲームを行なうことが可能な再遊技入賞を所定遊技状態（たとえば初期遊技状態）であるときよりも高い確率で導出させる制御を行なう高確率状態（ＲＴａ）に制御する高確率状態制御手段を備え、
前記高確率状態制御手段は、再遊技入賞の発生を許容する旨の決定がなされる確率が異なる複数種類の状態のうちいずれかに制御するものであってもよい（変形例（１７）参照）。これにより、どの種類の状態に制御されるかに遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２６】
この場合には、さらに、前記高確率状態制御手段は、前記特別遊技状態への制御が終了したことを条件として、第１高確率状態（ＲＴａ）に制御するように構成し、
さらに、前記事前決定手段は、第１高確率状態に制御されているときに、少なくとも複数種類の再遊技入賞のうち第１の再遊技入賞（リプレイ（２））および第２の再遊技入賞（リプレイ（３））の導出を許容する旨の決定がなされる確率が前記所定遊技状態であるときよりも高くなるように入賞の発生を許容するか否かを決定し、
前記高確率状態制御手段は、
前記第１高確率状態であるときに前記第１の再遊技入賞が発生したことを条件として、前記再遊技入賞の発生を許容する旨の決定が前記事前決定手段によりなされる確率が前記第１高確率状態よりも高い遊技者にとって有利な第２高確率状態（ＲＴｂ）に制御し、
前記第１高確率状態であるときに前記第２の再遊技入賞が発生したことを条件として、前記再遊技入賞の発生を許容する旨の決定が前記事前決定手段によりなされる確率が前記第１高確率状態よりも低く前記第１の再遊技入賞が発生されても前記第２高確率状態へ制御しない遊技者にとって不利な状態（ＲＴｃ）に制御するように構成してもよい（変形例（１７）参照）。
【００２７】
このような構成によれば、第１高確率状態へ制御されたときに第２高確率状態へ制御されることに対する期待感を抱かせるとともに、不利な状態に制御されることに対する不安感を抱かせることができ、第２高確率状態や不利な状態に制御されないスロットマシンと比較して、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２８】
さらに、上記のように構成した場合であって、前記特別入賞は複数種類設けられており、発生した特別入賞の種類に応じた特別遊技状態に制御する場合には、前記高確率状態制御手段は、前記事前決定手段により前記第１の再遊技入賞の発生を許容する旨の決定がされる確率および前記事前決定手段により前記第２の再遊技入賞の発生を許容する旨の決定がされる確率のうち少なくとも一方の確率が異なる複数種類の第１高確率状態に制御可能であって、終了した特別遊技状態の種類に応じた第１高確率状態（ＲＴａ、ＲＴａ’、ＲＴａ”、ＲＴａ”’）に制御するように構成してもよい（変形例（１７）参照）。
【００２９】
このような構成によれば、ビッグボーナスが終了することやＲＴ図柄が導出されること、すなわち一定確率にしたがって高確率状態に制御される従来のスロットマシンと比較して以下の効果を奏する。どの種類の特別入賞が発生するか、すなわち第１の再遊技入賞の発生を許容する旨の決定がされる確率が高い種類の第１高確率状態へ制御される種類の特別入賞が発生するかに対し遊技者を注目させることができる。また、制御される特別遊技状態の種類に応じてより有利な第２高確率状態に制御されることに対し遊技者が抱く期待感を異ならせてメリハリをつけることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００３０】
（Ｅ）  前記高確率状態制御手段は、特別遊技状態が終了したことを条件として、前記高確率状態（ＲＴ）に制御し、
前記特別入賞を発生させる特別入賞は、それぞれが前記複数の可変表示領域毎に異なる種類の識別情報の組合せ（たとえば、ビッグボーナス（１）が「黒７−ブドウ−メロン」、ビッグボーナス（２）が「ブドウ−白７−ＢＡＲ」等）により構成し、
前記演出実行手段は、
前記特別入賞が発生されてから前記特別遊技状態が終了するまでの間において、前記特別遊技状態に制御されている種類を遊技者が特定困難となるように制御する（ボーナスの種類に関わらず同一内容のボーナス演出を行なう）ように構成してもよい（変形例（１６）参照）。
【００３１】
このような構成によれば、表示結果から、発生した特別入賞の種類が遊技者にとって識別しづらくなり、どの種類の特別遊技状態に制御されているか遊技者に気付かせにくくすることができる。このため、表示結果から特別入賞の種類が特定される従来のスロットマシンと比較して、高確率状態に制御されるゲーム数が分かりにくくなるため、連続演出や持越演出に遊技者を注目させることができ効果的に遊技の興趣を向上させることができる。
【００３２】
（Ｆ）  前記複数種類の入賞のうち付与入賞が発生したときに、所定量の遊技用価値を遊技者に付与する遊技用価値付与手段（払出処理）と、
前記事前決定手段により導出が許容されている入賞を導出させるための手順（操作タイミング、操作順序等を含む）を特定可能な情報を遊技者に報知する手順報知制御（ナビ演出）を行なう手順報知手段（遊技演出実行処理）とを備え、
前記手順報知手段は、前記高確率状態に制御された後の所定タイミングから所定の報知期間（ＡＴ中、ＡＴ継続ゲーム数）が経過するまでにおいて、前記手順報知制御を行ない、
前記高確率状態において１ゲームあたりに前記遊技用価値付与手段により付与される遊技用価値の量の期待値は、前記報知期間内であるときには前記手順報知手段により報知された情報から特定される手順で前記停止操作手段が操作されることにより前記賭数の設定に用いられる遊技用価値の量よりも多くなり、前記報知期間外であるときには前記賭数の設定に用いられる遊技用価値の量よりも少なくなる（変形例（１９）参照）。
【００３３】
このような構成によれば、高確率状態であって報知期間内であるときに付与される遊技用価値の量の期待値は、報知された情報から特定される手順で操作することにより賭数の設定に用いられる遊技用価値の量よりも多くなる。また、高確率状態は、少なくとも特別入賞が発生されない限り継続される。このため、遊技者が特別入賞を導出させない手順で停止操作することにより、報知期間が経過するまでに高確率状態が終了してしまうといった不都合の発生を防止できる。その結果、遊技者は、特別入賞を発生させずかつ報知された情報から特定される手順で停止操作することにより、高確率状態であって報知期間内であるときに付与されるべき量の遊技用価値を獲得することができる。また、報知期間が経過した後に、特別入賞を発生させて特別遊技状態に制御させるといった面白みを付加することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００３４】
（Ｇ）  遊技の制御を行なうとともに、該遊技の制御に基づく制御情報（コマンド）を送信する遊技制御手段（メイン制御部４１）と、
受信した前記制御情報（コマンド）に基づいて演出の制御を行なう演出制御手段（サブ制御部９１）と、
遊技者が遊技の進行に関わる操作を行なう際に操作される遊技操作手段（スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒなど）と別個に設けられた演出用操作手段（たとえば、タッチパネル、各種スイッチ）とを備え、
前記演出制御手段（サブ制御部９１）は、
前記演出用操作手段（タッチパネル）の試験用制御情報（検査コマンド）を受信したときに、前記演出用操作手段（タッチパネル）の操作の検出状況の検査を実行する演出用操作手段検査手段と、
前記演出用操作手段（タッチパネル）の試験用制御情報（検査コマンド）を受信した後、前記演出用操作手段（タッチパネル）の操作が検出されるまで新たな制御情報（コマンド）の受信に基づく制御を禁止する検査中制御禁止手段とを含む。
【００３５】
このような構成によれば、開発中や出荷前に演出制御手段が正常に動作するか否かを検査するために、動作試験用の遊技制御手段を演出制御手段に接続して動作試験を行なう場合において、演出制御手段が演出用操作手段の試験用制御情報を受信した場合には、その後、演出用操作手段の操作が検出されるまでは新たな制御情報の受信に基づく制御が禁止されるため、演出用操作手段の操作の検出状況の検査を行なわなければ、新たな制御情報の受信に基づく動作に移行しないので、例えば、演出制御手段が演出用操作手段の試験用制御情報を受信した後、演出操作手段の操作が検出される前に新たに次の試験用制御情報を誤って送信した場合にも、演出用操作手段の操作の検出状況の検査を正常に行なうことができる。
【００３６】
なお、制御情報とは、遊技制御手段の制御状態を示す情報であってもよいし、演出制御の指定や指示を示す情報であってもよい。また、検査中制御禁止手段が、新たな制御情報の受信に基づく制御を禁止するとは、新たな制御情報の受信自体しないものであってもよいし、受信はするが、受信した新たな制御情報に基づく制御を行なわないものであってもよい。
【００３７】
（Ｈ）  （Ｇ）のスロットマシンにおいて、前記演出用操作手段は、複数のセンサ（受光装置５６ａ、５６ｂ）の検出状態に基づき所定の領域内に対する操作を検出し、該操作された位置を特定するタッチパネルを含み、
前記演出制御手段（サブ制御部９１）は、前記複数のセンサのうちいずれかのセンサ（受光装置５６ａ、５６ｂ）の検出時間が所定時間を超えたときに、該検出時間が所定時間を超えたセンサ（受光装置５６ａ、５６ｂ）の検出を無効化する異常センサ無効化手段を含む。
【００３８】
このような構成によれば、いずれかのセンサの検出時間が所定時間を超えた場合には、そのセンサの検出が無効化されるため、一部のセンサが故障した場合でも、故障したセンサのみ無効化されるため、正常なセンサによって遊技者の操作を検出することができるにも関わらず、タッチパネルが使用できなくなってしまうことを防止できる。
【００３９】
なお、異常センサ無効化手段は、検出時間が所定時間を超えたセンサの検出を無効化した後、無効化されたセンサをその後用いないようにしてもよいし、定期的に無効化されたセンサの状況を確認し、正常な状態（非検出状態）が確認されることに伴い無効化を解除するようにしてもよいし、再起動に伴って正常な状態が確認されることに伴い無効化を解除するようにしてもよい。
【００４０】
（Ｉ）  前記遊技用価値を用いることなく次のゲームを行なうことが可能な入賞を前記所定遊技状態であるときよりも高い確率で導出させる制御を行なう高確率状態が開始された後、消化したゲーム数が予め定められた規定ゲーム数に到達する前に前記事前決定手段が前記特別入賞（ボーナス）の発生を許容する旨を決定した場合には当該高確率状態を終了させず、前記特別入賞が発生したとき、または前記特別入賞が発生されずに消化したゲーム数が前記規定ゲーム数に到達したときに当該高確率状態を終了させるように構成してもよい（変形例（１８）参照）。
【００４１】
このような構成によれば、高確率状態が開始された後、規定ゲーム数に到達する前に特別入賞の発生を許容する旨が決定されても、該決定により許容された特別入賞が発生しなければ、当該決定をもって当該高確率状態が終了することがなく、規定ゲーム数に到達するまで当該高確率状態に継続して制御することが可能となる。このため、高確率状態において特別入賞の発生を許容する旨が決定されても、該決定により許容された特別入賞が発生しなければ当該高確率状態を規定ゲーム数に到達するまで消化することが可能となり、高確率状態が特別入賞の発生が許容されたことにより高確率状態が終了する従来のスロットマシンと比較して、高確率状態に制御されているときに遊技者に対して損失感を与えてしまうことがない。また、持越手段により特別入賞の発生を許容する旨の決定が次ゲーム以降に持ち越されるため、高確率状態に制御されている間に特別入賞の発生を許容する旨が決定されていることに対して期待感を抱かせることができる。
【００４２】
（Ｊ）  前記事前決定手段の決定結果に応じて、前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行なう導出制御手段（リール回転処理）を備え、
前記可変表示装置は、前記複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を有し、該複数の可変表示領域のそれぞれに識別情報を導出させることが可能であり、
前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示領域）の全てに表示結果が導出表示されたことにより１ゲームが終了し、前記複数の可変表示領域に導出表示された表示結果として複数の入賞ライン（入賞ラインＬ１〜Ｌ５）のうちいずれかの入賞ライン上に導出表示された図柄の組合せに応じて入賞が発生可能とされ、
前記複数種類の入賞は、前記特別入賞（ボーナス（Ａ）、（Ｂ））以外の一般入賞（小役、再遊技役）を含み、
前記可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示領域）の表示結果を導出させる際に操作される停止操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）をさらに備え、
前記導出制御手段は、
前記一般入賞（小役、再遊技役）のうちの特定一般入賞（オレンジ、プラム）の発生を許容する旨が決定されており、特定一般入賞を発生させるための図柄の組合せ（オレンジ−オレンジ−オレンジ、プラム−プラム−プラム）を構成する特定一般入賞図柄（オレンジ、プラム）を引き込み可能なタイミング（引込範囲内）で前記停止操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が操作されたときに、前記複数の入賞ライン（入賞ラインＬ１〜Ｌ５）のうちいずれかの入賞ライン上に前記特定一般入賞を発生させるための図柄の組合せ（オレンジ−オレンジ−オレンジ、プラム−プラム−プラム）を導出させる制御を行ない、前記特定一般入賞（オレンジ、プラム）の発生を許容する旨が決定されており、前記特定一般入賞図柄（オレンジ、プラム）を引き込み可能なタイミング以外（引込範囲外）で前記停止操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が操作されたときに、前記複数の入賞ライン（入賞ラインＬ１〜Ｌ５）のいずれにも前記特定一般入賞を発生させるための図柄の組合せ（オレンジ−オレンジ−オレンジ、プラム−プラム−プラム）を導出させない制御を行ない、
既に表示結果が導出された可変表示領域（停止済みのリール）において前記特定一般入賞図柄（オレンジ、プラム）がいずれの入賞ラインにも停止しておらず、かつ１以上の可変表示領域に未だ表示結果が導出されていない状態（いずれかのリールが変動中の状態）において、該未だ表示結果が導出されていない可変表示領域（変動中のリール）について前記特定一般入賞図柄（オレンジ、プラム）を引き込み可能なタイミング（引込範囲内）で前記停止操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が操作されたときに、前記複数の入賞ライン（入賞ラインＬ１〜Ｌ５）のうちいずれか一の入賞ライン上に該特定一般入賞図柄（オレンジ、プラム）を導出させる制御を行なうように構成してもよい（変形例（１５−１）参照）。
【００４３】
このような構成によれば、従来のスロットマシンにおいて、内部抽選で特定の入賞が当選し、かつ当選した特定の入賞を取りこぼした際に、特定の表示態様が停止することで、当選した入賞を取りこぼしたことをある程度判別できるが、取りこぼした際に停止する特定の表示態様を知らなければ、当選した入賞を取りこぼしたことを知ることできず、このような場合に単に入賞が当選していなかったのか、当選した入賞を取りこぼしたのか、を判別することが困難であった課題を解決することができる。すなわち、特定一般入賞の発生を許容する旨が決定されており、既に表示結果が導出された可変表示領域において特定一般入賞図柄がいずれの入賞ラインにも停止しておらず、かつ１以上の可変表示領域に未だ表示結果が導出されていない状態、すなわち変動中の可変表示領域を残して既に許容された特定一般入賞を発生させるための図柄の組合せを導出させることができない状態であっても、残りの可変表示領域について特定一般入賞図柄を引き込み可能なタイミングで停止操作手段が操作されると、特定一般入賞図柄が複数の入賞ラインのうちいずれか一の入賞ライン上に導出されるので、特定一般入賞の発生を許容する旨が決定され、変動中の可変表示領域を残して既に許容された特定一般入賞を発生させるための図柄の組合せを導出させることができない状態であっても一の入賞ライン上に特定一般入賞図柄が導出されるか否かによって、特定一般入賞を取りこぼしたのか否かを容易に判別することができる。
【００４４】
（Ｋ）  前記事前決定手段の決定結果に応じて、前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行なう導出制御手段（リール回転処理）を備え、
前記可変表示装置は、前記複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を有し、該複数の可変表示領域のそれぞれに識別情報を導出させることが可能であり、
前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示領域）の全てに表示結果が導出表示されたことにより１ゲームが終了し、前記複数の可変表示領域に導出表示された表示結果として複数の入賞ライン（入賞ラインＬ１〜Ｌ５）のうちいずれかの入賞ライン上に導出表示された図柄の組合せに応じて入賞が発生可能とされ、
前記複数種類の入賞は、前記特別入賞（ボーナス（Ａ）、（Ｂ））以外の一般入賞（小役、再遊技役）を含み、
前記可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示領域）の表示結果を導出させる際に操作される停止操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）をさらに備え、
前記導出制御手段は、
前記一般入賞（小役、再遊技役）のうちの特定一般入賞（オレンジ、プラム）の発生を許容する旨が決定されており、特定一般入賞を発生させるための図柄の組合せ（オレンジ−オレンジ−オレンジ、プラム−プラム−プラム）を構成する特定一般入賞図柄（オレンジ、プラム）を引き込み可能なタイミング（引込範囲内）で前記停止操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が操作されたときに、前記複数の入賞ライン（入賞ラインＬ１〜Ｌ５）のうちいずれかの入賞ライン上に前記特定一般入賞を発生させるための図柄の組合せ（オレンジ−オレンジ−オレンジ、プラム−プラム−プラム）を導出させる制御を行ない、前記特定一般入賞（オレンジ、プラム）の発生を許容する旨が決定されており、前記特定一般入賞図柄（オレンジ、プラム）を引き込み可能なタイミング以外（引込範囲外）で前記停止操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が操作されたときに、前記複数の入賞ライン（入賞ラインＬ１〜Ｌ５）のいずれにも前記特定一般入賞を発生させるための図柄の組合せ（オレンジ−オレンジ−オレンジ、プラム−プラム−プラム）を導出させない制御を行ない、
既に表示結果が導出された２つ以上の可変表示領域（停止済みのリール）のうち１つ以上の可変表示領域（停止済みのリール）には前記特定一般入賞図柄（オレンジ、プラム）が前記複数の入賞ライン（入賞ラインＬ１〜Ｌ５）のうちいずれか一の入賞ライン上に停止しており、前記既に表示結果が導出された２つ以上の可変表示領域（停止済みのリール）のうち残りの可変表示領域（停止済みのリール）には前記特定一般入賞図柄（オレンジ、プラム）が前記一の入賞ライン上に停止しておらず、かつ１以上の可変表示領域に未だ表示結果が導出されていない状態（いずれかのリールが変動中の状態）において、該未だ表示結果が導出されていない可変表示領域（変動中のリール）について前記特定一般入賞図柄（オレンジ、プラム）を引き込み可能なタイミング（引込範囲内）で前記停止操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が操作されたときに、前記一の入賞ライン上に該特定一般入賞図柄（オレンジ、プラム）を導出させる制御を行なうように構成してもよい（変形例（１５−１）参照）。
【００４５】
このような構成によれば、従来のスロットマシンでは、内部抽選で特定の入賞が当選し、かつ当選した特定の入賞を取りこぼした際に、特定の表示態様が停止することで、当選した入賞を取りこぼしたことをある程度判別できるが、取りこぼした際に停止する特定の表示態様を知らなければ、当選した入賞を取りこぼしたことを知ることできず、このような場合に単に入賞が当選していなかったのか、当選した入賞を取りこぼしたのか、を判別することが困難であった課題を解決することができる。すなわち、特定一般入賞の発生を許容する旨が決定されており、既に表示結果が導出された２つ以上の可変表示領域のうち１つ以上の可変表示領域には特定一般入賞図柄がいずれか一の入賞ライン上に停止しており、既に表示結果が導出された２つ以上の可変表示領域のうち残りの可変表示領域には特定一般入賞図柄が一の入賞ライン上に停止しておらず、かつ１以上の可変表示領域に未だ表示結果が導出されていない状態、すなわち変動中の可変表示領域を残して既に許容された特定一般入賞を発生させるための図柄の組合せを導出させることができない状態であっても、残りの可変表示領域について特定一般入賞図柄を引き込み可能なタイミングで停止操作手段が操作されると、既に特定一般入賞図柄が停止している一の入賞ライン上に特定一般入賞図柄が導出されるので、特定一般入賞の発生を許容する旨が決定され、変動中の可変表示領域を残して既に許容された特定一般入賞を発生させるための図柄の組合せを導出させることができない状態であっても一の入賞ライン上に特定一般入賞図柄が導出されるか否かによって、特定一般入賞を取りこぼしたのか否かを容易に判別することができる。
【００４６】
また、特定一般入賞を発生させるための図柄の組合せを構成する特定一般入賞図柄は同種の図柄であってもよいし、異なる図柄であってもよい。すなわち特定一般入賞を発生させるための図柄の組合せは、同種の図柄同士の組合せであってもよいし、異なる図柄を含んでいてもよい。
【００４７】
また、特定一般入賞の発生を許容する旨が決定された場合に、特定一般入賞の発生が許容されている可能性を報知する報知手段を備えることが好ましく、これにより変動中の可変表示領域を残して既に許容された特定一般入賞を発生させるための図柄の組合せを導出させることができない段階で、特定一般入賞の発生が許容されている可能性が報知されていれば、残りの可変表示領域について特定一般入賞図柄を引き込み可能なタイミングで停止操作手段を操作し、特定一般入賞図柄が複数の入賞ラインのうちいずれか一の入賞ライン上に導出されるか、既に特定一般入賞図柄が停止している一の入賞ライン上に特定一般入賞図柄が導出されるか否かによって、特定一般入賞を取りこぼしたか否かを判別することが可能となり、特に特定一般入賞が複数ある場合においては、どの特定一般入賞を取りこぼしたのかを正確に判別することができる。
【００４８】
（Ｌ）  前記事前決定手段の決定結果に応じて、前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行なう導出制御手段（リール回転処理）を備え、
前記可変表示装置は、前記複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を有し、該複数の可変表示領域のそれぞれに識別情報を導出させることが可能であり、
前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示領域）の全てに表示結果が導出表示されたことにより１ゲームが終了し、前記複数の可変表示領域に導出表示された表示結果として複数の入賞ライン（入賞ラインＬ１〜Ｌ５）のうちいずれかの入賞ライン上に導出表示された図柄の組合せに応じて入賞が発生可能とされ、
前記複数種類の入賞は、前記特別入賞（ビッグボーナス、レギュラーボーナス）以外の一般入賞（小役、再遊技役）を含み、
前記導出制御手段は、
前記一般入賞（小役、再遊技役）のうちの特定一般入賞（メロン）の発生を許容する旨が決定されていることに応じて、前記複数の可変表示領域の表示結果として前記複数の入賞ライン（入賞ラインＬ１〜Ｌ５）のうちの第１の入賞ライン（入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３）上または第２の入賞ライン（入賞ラインＬ４、Ｌ５）上に特定一般入賞を発生させるための図柄の組合せの組合せを導出させる制御を行ない、
前記事前決定手段は、
前記特定一般入賞の発生を許容する旨を単独で決定する第１の決定（メロン）、前記特定一般入賞の発生を許容する旨および前記特定一般入賞と異なる特別一般入賞の発生を許容する旨を同時に決定する第２の決定（メロン＋１枚役）、前記特定一般入賞の発生を許容する旨および前記特別入賞の発生を許容する旨を同時に決定する第３の決定（メロン＋ＢＢ、メロン＋ＲＢ）、前記特定一般入賞の発生を許容する旨、前記特別一般入賞の発生を許容する旨および前記特別入賞の発生を許容する旨を同時に決定する第４の決定（メロン＋ＢＢ＋１枚役、メロン＋ＲＢ＋１枚役）を行なうことが可能であり、
前記第１の決定がなされる確率と前記第３の決定がなされる確率との合算確率に占める前記第３の決定がなされる確率の比率と、前記第２の決定がなされる確率と前記第４の決定がなされる確率との合算確率に占める前記第４の決定がなされる確率の比率と、が異なる確率で前記第１〜４の決定を行ない、
前記導出制御手段は、
前記第１の決定または前記第３の決定がなされた第１の条件が成立したときに、前記第１の入賞ライン（入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３）に、前記第２の入賞ライン（入賞ラインＬ４、Ｌ５）よりも高い割合で前記特定一般入賞を発生させるための図柄の組合せを導出させる制御を行ない、
前記第２の決定または前記第４の決定がなされた第２の条件が成立したときに、前記第２の入賞ライン（入賞ラインＬ４、Ｌ５）に、前記第１の入賞ライン（入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３）よりも高い割合で前記特定一般入賞を発生させるための図柄の組合せを導出させる制御を行なうように構成してもよい（図３１参照）。
【００４９】
このような構成によれば、従来のスロットマシンにおいて、小役の単独当選、小役と特別役の同時当選を可能とし、小役の単独当選時に用いるリールの停止制御と、小役と特別役の同時当選時に用いる停止制御と、を異なるものとすることで、リールの停止態様に応じて特別役の当選を期待させることができるが、小役の単独当選時の停止態様と、小役と特別役の同時当選時の停止態様と、が異なるため、その停止態様に応じて特別役に当選しているか否かを遊技者から判別できてしまうため、特別役に当選していない場合には、期待感が損なわれてしまうという課題を解決することができる。すなわち、第１の決定または第３の決定がなされている場合には、第１の入賞ラインに特定一般入賞を発生させるための図柄の組合せが導出される可能性が高く、第２の決定または第４の決定がなされている場合には、第２の入賞ラインに特定一般入賞を発生させるための図柄の組合せが導出される可能性が高い。すなわち第１の決定または第３の決定がなされている場合に特定一般入賞が発生した場合と、第２の決定または第４の決定がなされている場合に特定一般入賞が発生した場合と、で特定一般入賞を発生させるための図柄の組合せが導出されやすい入賞ラインが異なる。そして、第１の決定がなされる確率と第３の決定がなされる確率との合算確率に占める第３の決定がなされる確率の比率と、第２の決定がなされる確率と第４の決定がなされる確率との合算確率に占める第４の決定がなされる確率の比率と、が異なるため、特定一般入賞が発生した際に、特定一般入賞を発生させるための図柄の組合せが導出された入賞ラインによって特別入賞の発生が許容されていることに対する期待度に変化を持たせることができる。さらに、第１の入賞ラインに特定一般入賞を発生させるための図柄の組合せが導出された場合にも、第２の入賞ラインに特定一般入賞を発生させるための図柄の組合せが導出された場合にも、ともに特別入賞の発生が許容されている可能性が示唆されるが、特定一般入賞を発生させるための図柄の組合せが導出された入賞ラインから特別入賞の発生が許容されているか否かを判別することは不可能であり、特定一般入賞を発生させるための図柄の組合せがいずれの入賞ラインに導出された場合でも、特別入賞の発生が許容されていることに対する遊技者の期待感が損なわれてしまうことがない。
【００５０】
（Ｍ）  前記事前決定手段の決定結果に応じて、前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行なう導出制御手段（リール回転処理）を備え、
前記可変表示装置は、前記複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を有し、該複数の可変表示領域のそれぞれに識別情報を導出させることが可能であり、
前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示領域）の全てに表示結果が導出表示されたことにより１ゲームが終了し、前記複数の可変表示領域に導出表示された表示結果として複数の入賞ライン（入賞ラインＬ１〜Ｌ５）のうちいずれかの入賞ライン上に導出表示された図柄の組合せに応じて入賞が発生可能とされ、
前記複数種類の入賞は、前記特別入賞（ボーナス（Ａ）、（Ｂ））以外の一般入賞（小役、再遊技役）を含み、
前記導出制御手段は、
前記一般入賞（小役、再遊技役）のうちの特定一般入賞（オレンジ、プラム）の発生を許容する旨が決定されていることに応じて、前記複数の可変表示領域の表示結果として前記複数の入賞ライン（入賞ラインＬ１〜Ｌ５）のうちの第１の入賞ライン（入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３）上または第２の入賞ライン（入賞ラインＬ４、Ｌ５）上に特定一般入賞を発生させるための図柄の組合せ（オレンジ−オレンジ−オレンジ、プラム−プラム−プラム）を導出させる制御を行ない、
前記事前決定手段は、
前記特定一般入賞の発生を許容する旨を単独で決定する第１の決定（オレンジ、プラム）、前記特定一般入賞の発生を許容する旨および前記特定一般入賞と異なる特別一般入賞の発生を許容する旨を同時に決定する第２の決定（オレンジ＋１枚（１）、プラム＋１枚（２））、前記特定一般入賞の発生を許容する旨および前記特別入賞の発生を許容する旨を同時に決定する第３の決定（オレンジ＋ＢＢ（１）、プラム＋ＢＢ（２））、前記特定一般入賞の発生を許容する旨、前記特別一般入賞の発生を許容する旨および前記特別入賞の発生を許容する旨を同時に決定する第４の決定（オレンジ＋１枚（１）＋ＢＢ（１）、プラム＋１枚（２）＋ＢＢ（２））を行なうことが可能であり、
前記第１の決定（オレンジ、プラム）がなされる確率と前記第４の決定（オレンジ＋１枚（１）＋ＢＢ（１）、プラム＋１枚（２）＋ＢＢ（２））がなされる確率との合算確率に占める前記第４の決定がなされる確率の比率と、前記第２の決定（オレンジ＋１枚（１）、プラム＋１枚（２））がなされる確率と前記第３の決定（オレンジ＋ＢＢ（１）、プラム＋ＢＢ（２））がなされる確率との合算確率に占める前記第３の決定がなされる確率の比率と、が異なる確率で前記第１〜４の決定を行ない、
前記導出制御手段は、
前記第１の決定（オレンジ、プラム）または前記第４の決定（オレンジ＋１枚（１）＋ＢＢ（１）、プラム＋１枚（２）＋ＢＢ（２））がなされた第１の条件が成立したときに、前記第１の入賞ライン（入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３）に、前記第２の入賞ライン（入賞ラインＬ４、Ｌ５）よりも高い割合で前記特定一般入賞を発生させるための図柄の組合せ（オレンジ−オレンジ−オレンジ、プラム−プラム−プラム）を導出させる制御を行ない、
前記第２の決定（オレンジ＋１枚（１）、プラム＋１枚（２））および前記第３の決定（オレンジ＋ＢＢ（１）、プラム＋ＢＢ（２））がなされた第２の条件が成立したときに、前記第２の入賞ライン（入賞ラインＬ４、Ｌ５）に、前記第１の入賞ライン（入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３）よりも高い割合で前記特定一般入賞を発生させるための図柄の組合せ（オレンジ−オレンジ−オレンジ、プラム−プラム−プラム）を導出させる制御を行なうように構成してもよい（変形例（１５−２）参照）。
【００５１】
このような構成によれば、第１の決定または第４の決定がなされている場合には、第１の入賞ラインに特定一般入賞を発生させるための図柄の組合せが導出される可能性が高く、第２の決定または第３の決定がなされている場合には、第２の入賞ラインに特定一般入賞を発生させるための図柄の組合せが導出される可能性が高い。すなわち第１の決定または第４の決定がなされている場合に特定一般入賞が発生した場合と、第２の決定または第３の決定がなされている場合に特定一般入賞が発生した場合と、で特定一般入賞を発生させるための図柄の組合せが導出されやすい入賞ラインが異なる。そして、第１の決定がなされる確率と第４の決定がなされる確率との合算確率に占める第４の決定がなされる確率の比率と、第２の決定がなされる確率と第３の決定がなされる確率との合算確率に占める第３の決定がなされる確率の比率と、が異なるため、特定一般入賞が発生した際に、特定一般入賞を発生させるための図柄の組合せが導出された入賞ラインによって特別入賞の発生が許容されていることに対する期待度に変化を持たせることができる。さらに、第１の入賞ラインに特定一般入賞を発生させるための図柄の組合せが導出された場合にも、第２の入賞ラインに特定一般入賞を発生させるための図柄の組合せが導出された場合にも、ともに特別入賞の発生が許容されている可能性が示唆されるが、特定一般入賞を発生させるための図柄の組合せが導出された入賞ラインから特別入賞の発生が許容されているか否かを判別することは不可能であり、特定一般入賞を発生させるための図柄の組合せがいずれの入賞ラインに導出された場合でも、特別入賞の発生が許容されていることに対する遊技者の期待感が損なわれてしまうことがない。
【００５２】
なお、第１の入賞ラインに、第２の入賞ラインよりも高い割合で前記特定一般入賞を発生させるための図柄の組合せを導出させる制御とは、第１の入賞ラインに１００％の割合で前記特定一般入賞を発生させるための図柄の組合せを導出させる制御を含む。また、第２の入賞ラインに、第１の入賞ラインよりも高い割合で前記特定一般入賞を発生させるための図柄の組合せを導出させる制御とは、第２の入賞ラインに１００％の割合で前記特定一般入賞を発生させるための図柄の組合せを導出させる制御を含む。
【００５３】
また、特定一般入賞を発生させるための図柄の組合せを構成する図柄は同種の図柄であってもよいし、異なる図柄であってもよい。すなわち特定一般入賞を発生させるための図柄の組合せは、同種の図柄同士の組合せであってもよいし、異なる図柄を含んでいてもよい。
【００５４】
（Ｎ）  所定の操作手順を特定するための操作手順情報に基づいて当該操作手順で前記導出操作手段が操作されたときと同じ表示結果を前記可変表示装置に導出させるための処理を行なう外部試験装置（試験装置１２００）に、所定の推奨操作手順を特定するための推奨操作手順情報を出力するための出力手段（たとえば、サブ制御部４１、入出力基板１１００）をさらに備え、
前記出力手段は、前記事前決定手段による決定結果に応じた操作手順情報（推奨操作手順情報）を出力する（図４６参照、変形例（１４）参照）。
【００５５】
このような構成によれば、外部試験装置においては、遊技者が実際にするであろう可能性の高い操作手順を特定することができ、そのような操作手順で操作された場合に導出される表示結果に基づいて試験を行なうことができる。その結果、スロットマシンが市場に出荷されて実際に遊技者によって遊技された場合を想定して、試験を行なうことができる。
【００５６】
なお、前記出力手段は、前記推奨操作手順情報として、任意の操作手順（いわゆるオヤジ打ち）を特定するための情報（リール２Ｌ〜２Ｒ各々について領域番号１〜２１を特定可能な情報）を出力する（変形例（１４）参照）ように構成してもよい。
【００５７】
また、前記出力手段は、前記推奨操作手順情報として、前記事前決定手段により発生を許容する旨が決定された入賞を所定の第１操作手順で操作されたとき（所定の小役を入賞させないように停止操作されたとき）よりも高い確率で発生させる所定の第２操作手順を特定するための情報を出力する（変形例（１４）参照）ように構成してもよい。
【００５８】
このような構成によれば、外部試験装置においては、遊技者が実際にするであろう可能性の高い操作手順を特定することができ、そのような操作手順で操作された場合に導出される表示結果に基づいて試験を行なうことができる。その結果、スロットマシンが市場に出荷されて実際に遊技者によって遊技された場合を想定して、試験を行なうことができる。
【００５９】
（Ｏ−１）  １ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
前記可変表示装置に表示結果が導出される前に、複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選処理）と、
前記可変表示装置に表示結果を導出させるための操作を受付ける導出操作受付手段（ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ）と、
前記事前決定手段の決定結果および前記導出操作受付手段が受付けた操作に応じて、前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行なう手段であって、前記事前決定手段の決定結果が所定の結果（転落リプレイに当選）となった場合において、当該所定の結果に対応して予め定められた有利手順（転落リプレイの入賞を回避するための手順）で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときには、前記有利手順と異なる手順で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときに導出させる表示結果よりも遊技者にとって有利な有利表示結果（リプレイ（１）の組合せ）を導出させる制御を行なう導出制御手段（リール回転処理、図３２（ａ）参照）と、
所定の付与条件（ポイント付与条件）が成立したときにポイントを付与するポイント付与手段（図３６のＳ１、Ｓ２、Ｓ１０参照）と、
付与されたポイントを特定するためのポイント特定用情報（付与ポイント総数）を記憶するための記憶手段（ＲＡＭ９１ｃ）と、
遊技の進行における所定の契機（第１ＡＴ抽選の抽選条件成立）で前記ポイント特定用情報から特定されるポイントの量（付与ポイント総数）に応じて遊技者にとって有利度合いが異なる報知条件（図３４および図３５に示す当選率参照）を設定し、該報知条件にしたがって所定の情報（ナビ演出）を報知する報知期間（ＡＴ）に制御する報知期間制御手段（サブ制御部９１により実行される第１ＡＴ抽選処理、ＡＴ管理処理）と、
前記報知期間（ＡＲＴ）であることを条件として、前記事前決定手段の決定結果が前記所定の結果となったときに、当該所定の結果に対応する結果情報を報知する結果情報報知手段（サブ制御部９１により実行されるナビ演出実行処理）と、
付与されたポイントの量を示唆するポイント情報として、付与されたポイントの量を正しく特定可能な正確ポイント情報、または、付与されたポイントの量よりも遊技者にとって有利度合いが低い報知条件が前記報知期間制御手段により設定されるポイントの量を特定可能な不正確ポイント情報、を報知するポイント情報報知手段（図３６のＳ４、Ｓ６、Ｓ８参照）とを備える。
【００６０】
このような構成によれば、事前決定手段の決定結果が所定の結果となったときに意図的に有利手順で操作し有利表示結果を導出させることができる報知期間には、ポイント特定用情報から特定されるポイントの量に応じて遊技者にとって有利度合いが異なるように設定される報知条件にしたがって制御される。よって、有利度合いが高い報知条件が設定されるポイントの量となることに期待感を抱かせることができる。
【００６１】
また、付与されたポイントの量を示唆するポイント情報として、付与されたポイントの量を正しく特定可能な正確ポイント情報、または、付与されたポイントの量よりも遊技者にとって有利度合いが低い報知条件が報知期間制御手段により設定されるポイントの量を特定可能な不正確ポイント情報、が報知される。このため、ポイント情報から特定されるポイントの量よりも、実際には遊技者にとって有利度合いが高い報知条件が設定されるポイントの量が付与されているかもしれないといった期待感を遊技者に抱かせることができる。その結果、報知期間に制御されることに対し、報知されたポイント情報から特定されるポイントの量よりも大きな期待感を抱かせることができる。また、報知されたポイント情報から遊技者にとって有利度合いが比較的低い報知条件が設定されるポイントの量が特定されたときであっても、当該ポイントの量よりも遊技者にとって有利度合いが高い報知条件が設定されるポイントの量が実際には付与されているかもしれないため、報知期間に制御されることに対する期待感を持続させることができる。
【００６２】
（Ｏ−２）  前記ポイント情報報知手段は、前記付与条件が成立して付与されたポイント各々について、当該付与されたポイントの量を示唆するポイント情報として、前記正確ポイント情報を報知する（付与ポイントを報知する制御）か否かを決定する報知決定手段（図３６のＳ４）を含み、
前記報知決定手段は、前記正確ポイント情報を報知すると決定する確率が、当該決定の対象となるポイントが付与される以前に前記付与条件が成立して付与されたポイントについて前記正確ポイント情報を報知すると決定したか否かで異なるように、当該決定を行なう（図３９（ａ）、（ｂ）など参照）。
【００６３】
このような構成によれば、付与条件が成立して付与されたポイント各々について正確ポイント情報を報知すると決定する確率を、当該決定の対象となるポイントが付与される以前に付与条件が成立して付与されたポイントについてすでに正確ポイント情報を報知すると決定したか否か、すなわち正確ポイント情報を報知しないと決定されたか否かで異ならせることができる。これにより、正確ポイント情報を報知しないと決定されたか否かに応じて、該決定の対象となるポイント以降に付与条件が成立して付与されたポイントについて正確ポイント情報を報知すると決定する確率を変化させることができる。
【００６４】
なお、前述した報知決定手段は、正確ポイント情報を報知すると決定する確率が、当該決定の対象となるポイントが付与される以前に前記付与条件が成立して付与されたポイントについて正確ポイント情報を報知すると決定されているときよりも正確ポイント情報を報知すると決定されていないときの方が、高くなるように、当該決定を行なうものであってもよい。
【００６５】
この場合、すでに正確ポイント情報を報知すると決定されているとき（すなわち正確ポイント情報を報知しないと決定されていないとき）よりも正確ポイント情報を報知すると決定されていないとき（すなわち正確ポイント情報を報知しないと決定されているとき）の方が、高い確率で正確ポイント情報を報知すると決定されるため、さらに正確ポイント情報を報知しないと決定されてポイント情報から特定されるポイントの量と実際に付与されたポイントの量との差が大きくなり過ぎてしまうこと、およびポイント情報の信頼性が低下し過ぎてしまうことを防止することができる。
【００６６】
（Ｏ−３−１）  前記ポイント情報報知手段は、前記付与条件が成立して付与されたポイント各々について、当該付与されたポイントの量を示唆するポイント情報として、前記正確ポイント情報を報知する（付与ポイントを報知する制御）か否かを決定する報知決定手段（図３６のＳ６）を含み、
前記報知決定手段は、前記正確ポイント情報を報知すると決定する確率が、当該決定以前に報知されたポイント情報から特定されるポイントの量に応じて異なるように、当該決定を行なう（図４０（ａ）、（ｂ）など参照、変形例（１０−３）参照）。
【００６７】
このような構成によれば、付与条件が成立して付与されたポイント各々について正確ポイント情報を報知すると決定する確率を、当該決定以前に報知されたポイント情報から特定されるポイントの量に応じて異ならせることができる。これにより、報知されたポイント情報から特定されるポイントの量に応じて、以降に付与条件が成立して付与されたポイントについて正確ポイント情報を報知すると決定する確率を変化させることができる。
【００６８】
なお、前述した報知決定手段は、正確ポイント情報を報知すると決定する確率が、当該決定以前に報知されたポイント情報から特定されるポイントの量が、所定量であるときよりも遊技者にとって有利度合いが低い報知条件が設定されるポイントの量であるときの方が、前記所定量であるときよりも正確ポイント情報を報知すると決定する確率が高くなるように、当該決定を行なうものであってもよい。
【００６９】
この場合、ポイント情報から特定されるポイントの量が、遊技者にとって有利度合いが低い報知条件が設定されるポイントの量であるとき程、高い確率で正確ポイント情報を報知すると決定される。一方、ポイント情報から特定されるポイントの量が、遊技者にとって有利度合いが低い報知条件が設定されるポイントの量であるとき程、報知されるポイント情報に対する遊技者の注目度合いが高い。よって、報知されるポイント情報に対する遊技者の注目度合いが高い段階においては、高い確率で正確ポイント情報を報知することにより、付与されたポイントの量に相当する期待感および安心感を高い割合で遊技者に抱かせることができる。
【００７０】
（Ｏ−３−２）  前記ポイント情報報知手段は、前記付与条件が成立して付与されたポイント各々について、当該付与されたポイントの量を特定可能な前記ポイント情報を報知するための特定報知制御（付与ポイントを報知する制御）を行なうか否かを決定する報知決定手段（図３６のＳ６）を含み、
前記報知決定手段は、前記正確ポイント情報を報知すると決定する確率が、当該決定の対象となるポイントが付与される以前に前記付与条件が成立して付与されたポイントの量に応じて異なるように、当該決定を行なう（図４０（ａ）、（ｂ）など参照）。
【００７１】
このような構成によれば、付与条件が成立して付与されたポイント各々について正確ポイント情報を報知すると決定する確率を、当該決定の対象となるポイントが付与される以前に付与条件が成立して付与されたポイントの量に応じて異ならせることができる。これにより、付与されたポイントの量に応じて、以降に付与条件が成立して付与されたポイントについて正確ポイント情報を報知すると決定する確率を変化させることができる。
【００７２】
なお、前述した報知決定手段は、正確ポイント情報を報知すると決定する確率が、当該決定の対象となるポイントが付与される以前に付与条件が成立して付与されたポイントの量が、所定量であるときよりも遊技者にとって有利度合いが低い報知条件が設定されるポイントの量であるときの方が、前記所定量であるときよりも正確ポイント情報を報知すると決定する確率が高くなるように、当該決定を行なうものであってもよい。
【００７３】
この場合、付与されたポイントの量が、遊技者にとって有利度合いが低い報知条件が設定されるポイントの量であるとき程、高い確率で正確ポイント情報を報知すると決定される。一方、付与されたポイントの量が、遊技者にとって有利度合いが低い報知条件が設定されるポイントの量であるとき程、報知されるポイント情報に対する遊技者の注目度合いが高い。よって、報知されるポイント情報に対する遊技者の注目度合いが高い段階においては、高い確率で正確ポイント情報を報知することにより、付与されたポイントの量に相当する期待感および安心感を高い割合で遊技者に抱かせることができる。
【００７４】
（Ｏ−４）  所定の通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態に制御する有利状態制御手段（ＲＴ２またはＲＴ３に制御するための処理）と、
前記有利状態において前記事前決定手段の決定結果が複数種類の特定結果のいずれかとなったこと（リプレイ（１）＋転落リプレイ当選時、リプレイ（１）＋転落リプレイ＋１枚役（１）当選時）を条件として、当該特定結果の種類に関わらず前記導出制御手段により導出され得る終了表示結果（転落リプレイ）が導出されたときに、前記通常状態に制御する通常状態制御手段（転落リプレイが入賞したときに初期遊技状態に制御するための処理）と、
遊技の進行における所定の契機（第１ＡＴ抽選の抽選条件成立）で前記ポイント特定用情報から特定されるポイントの量（付与ポイント総数）に応じて、所定の情報（ナビ演出）を報知する報知期間（ＡＴ）に制御される割合および前記報知期間に制御される長さに対する期待値のうち少なくとも一方が異なるように報知条件（図３４および図３５に示す当選率参照）を設定し、該報知条件にしたがって前記報知期間に制御する報知期間制御手段（サブ制御部９１により実行される第１ＡＴ抽選処理、ＡＴ管理処理）と、
情報を報知する報知手段（サブ制御部９１により実行されるナビ演出実行処理）とを備え、
前記導出制御手段は、
前記事前決定手段の決定結果が前記複数種類の特定結果のいずれかとなったときであって、当該特定結果の種類に対応する終了手順で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときには、前記終了表示結果を導出させる制御を行ない、当該特定結果の種類に対応する前記終了手順と異なる回避手順で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときには、前記終了表示結果と異なる表示結果を導出させる制御を行ない（図３２（ａ）参照）、
前記事前決定手段の決定結果が複数種類の特殊結果のいずれかとなったとき（入賞させるための操作手順が重複しない複数種類のメロンのいずれかに当選時）であって、当該特殊結果の種類に対応する有利手順で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときには、当該特殊結果の種類に対応する前記有利手順と異なる手順で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときに導出させる表示結果よりも遊技者にとって有利な有利表示結果を導出させる制御を行ない（メロンのいずれかに当選時のリール制御参照）、
前記報知手段は、
前記有利状態において前記事前決定手段の決定結果が前記複数種類の特定結果のいずれかとなったときには、前記報知期間であることを条件として、当該特定結果の種類に対応する特定結果時情報（転落リプレイ当選時において、同時当選している入賞役の種類に応じたナビ演出）を報知し、
前記有利状態において前記事前決定手段の決定結果が前記複数種類の特殊結果のいずれかとなったときには、前記報知期間であるか否かに関わらず所定の割合にしたがって、当該特殊結果の種類に対応する特殊結果時情報を報知する（図４５参照）。
【００７５】
このような構成によれば、有利状態に制御されている期間のうち報知期間においては、事前決定手段の決定結果が複数種類の特定結果のいずれかとなったときに、当該特定結果の種類に対応する特定結果時情報が報知されるため、終了表示結果を導出させないように回避手順で操作することができる。よって、有利状態に制御されるときには報知期間に制御されることに対する期待感を抱かせることができる。
【００７６】
このような報知期間には、ポイント特定用情報から特定されるポイントの量に応じて、報知期間に制御される割合および報知期間に制御される長さに対する期待値のうち少なくとも一方が異なるように設定される報知条件にしたがって制御される。よって、報知期間に制御される割合が高い報知条件、あるいは報知期間に制御される長さに対する期待値が大きい報知条件が設定されるポイントの量となることに期待感を抱かせることができる。
【００７７】
また、有利状態に制御されている場合において事前決定手段の決定結果が複数種類の特殊結果のいずれかとなったときには、報知期間であるか否かに関わらず、所定の割合にしたがって当該特殊結果の種類に対応する特殊結果時情報が報知される。このため、報知期間に制御されなかったときでも、有利状態に制御されている期間においては、事前決定手段の決定結果が複数種類の特殊結果のいずれかとなったときに、所定の割合で有利表示結果を導出させるように有利手順で操作することができる。その結果、付与されたポイントの量が報知期間に制御される割合が高い報知条件が設定されるポイントの量とならず報知期間に制御されなかったことや、付与されたポイントの量が報知期間に制御される長さに対する期待値が大きい報知条件が設定されるポイントの量とならず比較的短い期間で報知期間が終了してしまったことなどに対し、遊技者が抱く不快感を軽減することができ、遊技の興趣を極端に低下させてしまう不都合の発生を防止することができる。
【００７８】
（Ｏ−５）  所定の通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態に制御する有利状態制御手段（ＲＴ２またはＲＴ３に制御するための処理）と、
前記有利状態において前記事前決定手段の決定結果が複数種類の特定結果のいずれかとなったこと（リプレイ（１）＋転落リプレイ当選時、リプレイ（１）＋転落リプレイ＋１枚役（１）当選時）を条件として、当該特定結果の種類に関わらず前記導出制御手段により導出され得る終了表示結果（転落リプレイ）が導出されたときに、前記通常状態に制御する通常状態制御手段（転落リプレイが入賞したときに初期遊技状態に制御するための処理）と、
所定の付与条件（ポイント付与条件）が成立したときにポイントを付与するポイント付与手段（図３６のＳ１、Ｓ２、Ｓ１０参照）と、
付与されたポイントを特定するためのポイント特定用情報（付与ポイント総数）を記憶するための記憶手段（ＲＡＭ９１ｃ）と、
遊技の進行における所定の契機（第１ＡＴ抽選の抽選条件成立）で前記ポイント特定用情報から特定されるポイントの量（付与ポイント総数）に応じて遊技者にとって有利度合いが異なるように報知条件（図３４および図３５に示す当選率参照）を設定し、該報知条件にしたがって所定の情報を報知する報知期間に制御する報知期間制御手段（サブ制御部９１により実行される第１ＡＴ抽選処理、ＡＴ管理処理）と、
前記有利状態に制御されている期間のうち前記報知期間であることを条件として、前記有利状態において前記事前決定手段の決定結果が前記複数種類の特定結果のいずれかとなったときに、当該特定結果の種類に対応する特定結果時情報を報知する報知手段（サブ制御部９１により実行されるナビ演出実行処理）とを備え、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記複数種類の特定結果のいずれかとなったときであって、当該特定結果の種類に対応する終了手順で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときには、前記終了表示結果を導出させる制御を行ない、当該特定結果の種類に対応する前記終了手順と異なる回避手順で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときには、前記終了表示結果と異なる表示結果を導出させる制御を行ない（図３２（ａ）参照）、
前記報知期間制御手段は、前記所定の契機における前記ポイント特定用情報から特定されるポイントの量が同じであっても、前記付与条件とは異なる所定の報知促進条件が成立しているときには、当該報知促進条件が成立していないときよりも遊技者にとって有利度合いが高くなるように報知条件を設定する（図４４参照）。
【００７９】
このような構成によれば、有利状態に制御されている期間のうち報知期間においては、事前決定手段の決定結果が複数種類の特定結果のいずれかとなったときに、当該特定結果の種類に対応する特定結果時情報が報知されるため、終了表示結果を導出させないように回避手順で操作することができる。よって、有利状態に制御されるときには報知期間に制御されることに対する期待感を抱かせることができる。
【００８０】
このような報知期間には、ポイント特定用情報から特定されるポイントの量に応じて遊技者にとって有利度合いが異なるように設定される報知条件にしたがって制御される。よって、遊技者にとって有利な報知条件が設定されるポイントの量となることに期待感を抱かせることができる。
【００８１】
また、付与条件とは異なる所定の報知促進条件が成立しているときには、当該報知促進条件が成立していないときよりも遊技者にとって有利度合いが高くなるように報知条件を設定される。このため、付与されたポイントの量が遊技者にとって有利度合いが高い報知条件が設定されるポイントの量とならなかったときであっても、報知促進条件が成立することにより報知期間に制御されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【００８２】
（Ｏ−ａ）  前述した報知期間制御手段は、前記ポイント特定用情報から特定されるポイントの量が少ないときよりも多いときの方が、遊技者にとって有利度合いが高くなるように、前記報知条件を設定し（図３４、図３５参照）、
前記ポイント情報報知手段は、付与されたポイントの量を正しく特定可能な正確ポイント情報、または、付与されたポイントの量よりも少ないポイントの量を特定可能な不正確ポイント情報を報知する（図３９、図４０参照）ものであってもよい。
【００８３】
この場合には、ポイント情報から特定されるポイントの量よりも多いポイントの量が付与されているかもしれないといった期待感を遊技者に抱かせることができる。その結果、報知期間に制御されることに対し、報知されたポイント情報から特定されるポイントの量よりも大きな期待感を抱かせることができる。また、報知されたポイント情報から比較的少ないポイントの量が特定されたときであっても、当該ポイントの量よりも多いポイントの量が実際には付与されているかもしれないため、報知期間に制御されることに対する期待感を持続させることができる。
【００８４】
（Ｏ−ｂ）  前述した報知期間制御手段は、前記ポイント特定用情報から特定されるポイントの量が多いときよりも少ないときの方が、遊技者にとって有利度合いが高くなるように、前記報知条件を設定し、
前記ポイント情報報知手段は、付与されたポイントの量を特定可能な正確ポイント情報、または、付与されたポイントの量よりも多いポイントの量を特定可能な不正確ポイント情報を報知するものであってもよい（変形例（１０−７）参照）。
【００８５】
この場合には、ポイント情報から特定されるポイントの量よりも実際に付与されているポイントの量が少ないかもしれないといった期待感を遊技者に抱かせることができる。その結果、報知期間に制御されることに対し、報知されたポイント情報から特定されるポイントの量よりも大きな期待感を抱かせることができる。また、報知されたポイント情報から比較的多いポイントの量が特定されたときであっても、当該ポイントの量よりも実際に付与されているポイントの量が少ないかもしれないため、報知期間に制御されることに対する期待感を持続させることができる。
【００８６】
（Ｏ−ｃ）  前記ポイント情報報知手段は、前記付与条件の成立に伴って前記ポイント付与手段によりポイントが付与されることを条件として、当該付与されたポイントの量を正しく特定可能な正確ポイント情報、または、当該付与されたポイントの量よりも遊技者にとって有利度合いが低い報知条件が前記報知期間制御手段により設定されるポイントの量を特定可能な不正確ポイント情報を報知するものであってもよい。
【００８７】
この場合には、ポイント付与手段によりポイントが付与される毎に報知されるポイント情報から特定されるポイントの量に応じて、報知期間に制御されることに対する期待感を段階的に変化させることができる。また、ポイント付与手段によりポイントが付与される毎に報知されるポイント情報から、現在までのポイントの合計量を遊技者自身が算出して記憶するといった面白みを付加することができる。
【００８８】
（Ｏ−ｄ）  前記ポイント情報報知手段は、前記付与条件の成立に伴って前記ポイント付与手段によりポイントが付与されるときに、当該付与された正しいポイントの量を当該付与条件が成立するまでに報知したポイント情報から特定されるポイントの量に加算した合計量を特定可能なポイント情報、または、当該付与されたポイントの量よりも遊技者にとって有利度合いが低い報知条件が前記報知期間制御手段により設定される不正確なポイントの量を当該付与条件が成立するまでに報知したポイント情報から特定されるポイントの量に加算した合計量を特定可能なポイント情報を報知するものであってもよい。
【００８９】
この場合には、ポイント付与手段によりポイントが付与される毎に報知されるポイント情報から特定されるポイントの合計量に応じて、報知期間に制御されることに対する期待感を段階的に変化させることができる。また、報知されたポイントの合計量を容易に遊技者に認識させることができる。
【００９０】
（Ｏ−ｅ）  報知条件とは、報知期間への制御に関与する条件であればよい。報知条件は、たとえば、報知期間を開始させるか否かに関与する条件であってもよい。報知期間を開始させるか否かに関与する報知条件としては、より具体的に、（ア）報知期間に制御すると決定されたことを条件として報知期間に制御するスロットマシンにおいて報知期間に制御すると決定する割合、（イ）消化したゲーム数が決定された到達ゲーム数に到達したことを条件として報知期間に制御するスロットマシンにおいて報知期間への制御を開始するまでの到達ゲーム数を決定する割合、（ウ）事前決定手段の決定結果が所定の結果となったときに有利表示結果を導出させた有利手順回数が決定された到達回数に到達したことを条件として報知期間に制御するスロットマシンにおいて報知期間への制御を開始するまでの到達回数を決定する割合、などであってもよい（変形例（１０−１４）参照）。
【００９１】
上記（ア）の場合、ポイント特定用情報から特定されるポイントの量が遊技者にとって有利度合いが高い程（たとえばポイントが多い程）、遊技者にとって有利度合いが高くなるように、前記報知期間制御手段は、高い割合で報知期間に制御すると決定する報知条件を設定する（たとえば、図３４の「０〜２」の当選率と「６〜９」の当選率など参照）。上記（イ）の場合、ポイント特定用情報から特定されるポイントの量が遊技者にとって有利度合いが高い程（たとえばポイントが多い程）、遊技者にとって有利度合いが高くなるように、前記報知期間制御手段は、より少ない到達ゲーム数を高い割合で決定する報知条件を設定する（変形例（１０−１４）参照）。上記（ウ）の場合、ポイント特定用情報から特定されるポイントの量が遊技者にとって有利度合いが高い程（たとえばポイントが多い程）、遊技者にとって有利度合いが高くなるように、前記報知期間制御手段は、より少ない到達回数を高い割合で決定する報知条件を設定する（変形例（１０−１４）参照）。
【００９２】
また、報知条件は、たとえば、報知期間に制御する期間に関与する条件であってもよい。報知期間に制御する期間に関与する報知条件としては、より具体的に、（エ）報知期間において消化したゲーム数が決定された終了ゲーム数に到達したことを条件として当該報知期間への制御を終了するスロットマシンにおいて終了ゲーム数を決定する割合、（オ）報知期間において予め決定された終了確率にしたがい終了抽選を実行し、該終了抽選で当選したことを条件として当該報知期間への制御を終了するスロットマシンにおいて終了確率を決定する割合、（カ）報知期間において事前決定手段の決定結果が所定の結果となり対応する結果情報が報知された回数が規定回数に到達したことを条件として当該報知期間への制御を終了するスロットマシンにおいて規定回数を決定する割合、などであってもよい（変形例（１０−１４）参照）。
【００９３】
上記（エ）の場合、ポイント特定用情報から特定されるポイントの量が遊技者にとって有利度合いが高い程（たとえばポイントが多い程）、遊技者にとって有利度合いが高くなるように、前記報知期間制御手段は、より多い終了ゲーム数を高い割合で決定する報知条件を設定する（たとえば、図３４の「０〜２」の当選率と「６〜９」の当選率など参照）。上記（オ）の場合、ポイント特定用情報から特定されるポイントの量が遊技者にとって有利度合いが高い程（たとえばポイントが多い程）、遊技者にとって有利度合いが高くなるように、前記報知期間制御手段は、より低い終了確率を高い割合で決定する報知条件を設定する（変形例（１０−１４）参照）。上記（カ）の場合、ポイント特定用情報から特定されるポイントの量が遊技者にとって有利度合いが高い程（たとえばポイントが多い程）、遊技者にとって有利度合いが高くなるように、前記報知期間制御手段は、より多い規定回数を高い割合で決定する報知条件を設定する（変形例（１０−１４）参照）。
【００９４】
また、報知条件は、たとえば、（キ）報知期間において事前決定手段の決定結果が所定の結果となったときに対応する結果情報を報知するか否かを抽選し、当選したときに報知するスロットマシンにおいて、当選確率を決定する割合、などであってもよい。上記（キ）の場合、ポイント特定用情報から特定されるポイントの量が遊技者にとって有利度合いが高い程（たとえばポイントが多い程）、遊技者にとって有利度合いが高くなるように、前記報知期間制御手段は、より高い当選確率を高い割合で決定する報知条件を設定する（変形例（１０−１４）参照）。
【００９５】
報知条件は、上記（ア）〜（キ）のいずれであってもよく、また上記（ア）〜（キ）のうち選択的に組合されたものであってもよい。報知条件が上記（ア）〜（キ）のいずれか、また選択的に組合されたものであっても、ポイント特定用情報から特定されるポイントの量が遊技者にとって有利度合いが高い程（たとえばポイントが多い程）、遊技者にとって有利度合いが高くなるように報知条件が設定されるため、遊技者は期待感を抱きながら遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００９６】
また、上記報知条件として（イ）または（ウ）を採用するスロットマシンにおいては、前記報知条件にしたがって、事前決定手段の決定結果が前記所定の結果のうち特定結果となったときに導出され得る所定の終了表示結果が導出されると前記通常状態になり得る遊技状態に制御されている期間のうち前記報知期間以外において、前記特定結果に対応する結果情報を報知する期間外報知可能期間に制御する期間外報知可能期間制御手段と、
前記期間外報知可能期間であることを条件として、前記事前決定手段の決定結果が前記特定結果となったときに当該特定結果に対応する結果情報を報知する期間外報知手段とを備えるものであってもよく、この場合における、報知期間を開始させるか否かに関与する報知条件としては、さらに以下に説明する技術的事項を備えるものであってもよい。
【００９７】
報知期間を開始させるか否かに関与する報知条件としては、（ク）期間外報知可能期間において消化したゲーム数が決定された期間外終了ゲーム数に到達したことを条件として当該期間外報知可能期間への制御を終了するスロットマシンにおいて期間外終了ゲームを決定する割合、（ケ）期間外報知可能期間において予め決定された期間外終了確率にしたがい期間外終了抽選を実行し、該期間外終了抽選で当選したことを条件として当該期間外報知可能期間への制御を終了するスロットマシンにおいて期間外終了確率を決定する割合、（コ）期間外報知可能期間において事前決定手段の決定結果が特定結果となり対応する結果情報が報知された回数が期間外規定回数に到達したことを条件として当該期間外報知可能期間への制御を終了するスロットマシンにおいて期間外規定回数を決定する割合、などであってもよい（変形例（１０−１５）参照）。
【００９８】
上記（ク）の場合、ポイント特定用情報から特定されるポイントの量が遊技者にとって有利度合いが高い程（たとえばポイントが多い程）、遊技者にとって有利度合いが高くなるように、前記報知期間制御手段は、より多い期間外終了ゲーム数を高い割合で決定する報知条件を設定する（変形例（１０−１５）参照）。上記（ケ）の場合、ポイント特定用情報から特定されるポイントの量が遊技者にとって有利度合いが高い程（たとえばポイントが多い程）、遊技者にとって有利度合いが高くなるように、前記報知期間制御手段は、より低い期間外終了確率を高い割合で決定する報知条件を設定する（変形例（１０−１５）参照）。上記（コ）の場合、ポイント特定用情報から特定されるポイントの量が遊技者にとって有利度合いが高い程（たとえばポイントが多い程）、遊技者にとって有利度合いが高くなるように、前記報知期間制御手段は、より多い期間外規定回数を高い割合で決定する報知条件を設定する（変形例（１０−１５）参照）。
【００９９】
また、報知条件は、たとえば、（サ）期間外報知可能期間において事前決定手段の決定結果が特定結果となったときに対応する結果情報を報知するか否かを抽選し、当選したときに報知するスロットマシンにおいて、当選確率を決定する割合、などであってもよい。上記（サ）の場合、ポイント特定用情報から特定されるポイントの量が遊技者にとって有利度合いが高い程（たとえばポイントが多い程）、遊技者にとって有利度合いが高くなるように、前記報知期間制御手段は、より高い当選確率を高い割合で決定する報知条件を設定する（変形例（１０−１５）参照）。
【０１００】
上記の期間外報知可能期間制御手段と、期間外報知手段とを備えるスロットマシンにおける報知条件は、上記（ア）〜（キ）および上記（ク）〜（サ）のいずれであってもよく、また上記（ア）〜（キ）および上記（ク）〜（サ）のうち選択的に組合されたものであってもよい。報知条件が上記（ア）〜（キ）および上記（ク）〜（サ）のいずれか、また選択的に組合されたものであっても、ポイント特定用情報から特定されるポイントの量が遊技者にとって有利度合いが高い程（たとえばポイントが多い程）、遊技者にとって有利度合いが高くなるように報知条件が設定されるため、遊技者は期待感を抱きながら遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１０１】
（Ｏ−ｆ）  前記事前決定手段の決定結果が所定の結果となった場合において、当該所定の結果に対応して予め定められた有利手順で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときに導出される有利表示結果は、前記有利手順と異なる手順で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときに導出される表示結果（以下では、非有利表示結果ともいう）よりも、（ｉ）遊技者が獲得する遊技価値（メダル）が多くなる点、（ｉｉ）当該ゲーム以降のゲームにおいて有利な遊技状態に制御される点、あるいは（ｉｉｉ）当該ゲーム以降のゲームにおいて不利な遊技状態へ制御されない点の少なくともいずれかにおいて、遊技者にとって有利度合いが高くなるような表示結果であればよい（変形例（１０−１３）参照）。
【０１０２】
更に上記（ｉ）〜（ｉｉｉ）の３点において有利表示結果を導出させる手順が異なる場合には、上記（ｉ）〜（ｉｉｉ）の３点を総合的に判断すればよい。
【０１０３】
つまり、有利表示結果が非有利表示結果よりも遊技者にとって有利度合いが高くなるとは、事前決定手段の決定結果が所定の結果となったゲームにおいて遊技者が獲得する遊技価値が有利表示結果よりも非有利表示結果の方が多く、非有利表示結果となるときと比較して有利表示結果となることにより損失が生じる場合であっても、有利表示結果となってその後の有利な遊技状態に制御される結果として有利な遊技状態に制御されなかった場合と比較して遊技者が当該損失以上の遊技価値を獲得する場合である。
【０１０４】
また、有利表示結果が非有利表示結果よりも遊技者にとって有利度合いが高くなるとは、事前決定手段の決定結果が所定の結果となったゲームにおいて遊技者が獲得する遊技価値が有利表示結果よりも非有利表示結果の方が多く、非有利表示結果となるときと比較して有利表示結果となることにより損失が生じる場合であっても、非有利表示結果とならずに不利な遊技状態へ制御されない結果として不利な遊技状態に制御された場合と比較して遊技者が当該損失以上の遊技価値を獲得する場合である。
【０１０５】
また、有利表示結果が非有利表示結果よりも遊技者にとって有利度合いが高くなるとは、非有利表示結果となった後の遊技状態の方が有利表示結果となった後の遊技状態よりも遊技者が獲得する遊技価値が多く、非有利表示結果となった後と比較して有利表示結果となったことによりその後において損失が生じる場合であっても、当該ゲームにおいて遊技者が獲得する遊技価値が非有利表示結果よりも有利表示結果の方が多い結果として非有利表示結果となった場合と比較してその後に生じる当該損失以上の遊技価値を当該ゲームにおいて遊技者が獲得する場合である。
【０１０６】
また、前述した導出制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が所定の結果となった場合において、当該所定の結果に対応して予め定められた有利手順で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときには、前記有利手順と異なる手順で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときよりも、表示結果を導出させる制御として、遊技者にとって有利度合いが高くなる制御を行なうものであればよい（変形例（１０−１３）参照）。
【０１０７】
また、上記の導出制御手段は、有利手順で導出操作受付手段により操作が受付けられたときに、有利表示結果を導出させる制御を行ない、有利手順と異なる手順で導出操作受付手段により操作が受付けられたときに有利表示結果を導出させない制御を行なうものであってもよい。
【０１０８】
また、上記の導出制御手段は、有利手順で導出操作受付手段により操作が受付けられたときに、非有利表示結果を導出させない制御を行ない、有利手順と異なる手順で導出操作受付手段により操作が受付けられたときに非有利表示結果を導出させる制御を行なうものであってもよい。
【０１０９】
また、上記の導出制御手段は、有利手順で導出操作受付手段により操作が受付けられたときには、有利手順と異なる手順で導出操作受付手段により操作が受付けられたときより、有利表示結果が導出される割合が高くなるように制御を行なうものであってもよい。
【０１１０】
また、上記の導出制御手段は、有利手順で導出操作受付手段により操作が受付けられたときには、有利手順と異なる手順で導出操作受付手段により操作が受付けられたときより、非有利表示結果が導出される割合が低くなるように制御を行なうものであってもよい。
【０１１１】
より具体的には、以下の制御であればよい。
（Ｏ−ｆ−１）  所定の結果に対応する有利手順と異なる手順で操作が受付けられたときに非有利表示結果を導出させる制御を行ない、所定の結果に対応する有利手順で操作が受付けられたときに非有利表示結果が導出されたときよりも多い遊技価値（メダル）が付与（払出）される有利表示結果を導出させる制御を行なうものであってもよい（変形例（１０−１３）参照）。これにより、事前決定手段の決定結果が所定の結果となったゲームにおいて、有利手順で操作されたときの方が、有利手順と異なる手順で操作されたときよりも、遊技者が獲得する遊技価値が多くなる点で、遊技者にとって有利度合いが高くなるといえる。
【０１１２】
（Ｏ−ｆ−２）  所定の結果に対応する有利手順と異なる手順で操作が受付けられたときに非有利表示結果を導出させる制御を行ない、所定の結果に対応する有利手順で操作が受付けられたときに、非有利表示結果が導出された後の状態よりも遊技者にとって有利な状態となる有利表示結果を導出させる制御を行なうものであってもよい（変形例（１０−１３）参照）。
【０１１３】
より具体的に、たとえば、所定の遊技状態において、所定の結果に対応する有利手順と異なる手順で操作が受付けられたときに遊技状態の移行を伴なわない非有利表示結果を導出させる制御を行ない、所定の結果に対応する有利手順で操作が受付けられたときに、当該所定の遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態（たとえば、ＲＴなど）への移行を伴なう有利表示結果を導出させる制御を行なうものであってもよい（変形例（１０−１３）参照）。なお、この場合には、非有利表示結果が導出されたときとに遊技者が獲得する遊技価値と、有利表示結果が導出されたときに遊技者が獲得する遊技価値との大小は問わない。これにより、事前決定手段の決定結果が所定の結果となったゲームにおける有利度合いは別にして、有利手順で操作されたときの方が、有利手順と異なる手順で操作されたときよりも、当該ゲーム以降のゲームにおいて、有利な遊技状態に制御される点で、遊技者にとって有利度合いが高くなるといえる。
【０１１４】
また、たとえば、所定の遊技状態において、所定の結果に対応する有利手順と異なる手順で操作が受付けられたときに所定の遊技状態よりも遊技者にとって不利な遊技状態（たとえば不利ＲＴなど）への移行を伴なう非有利表示結果を導出させる制御を行ない、所定の結果に対応する有利手順で操作が受付けられたときに遊技状態の移行を伴なわない有利表示結果を導出させる制御を行なうものであってもよい（変形例（１０−１３）参照）。なお、この場合においても、非有利表示結果が導出されたときとに遊技者が獲得する遊技価値と、有利表示結果が導出されたときに遊技者が獲得する遊技価値との大小は問わない。これにより、事前決定手段の決定結果が所定の結果となったゲームにおける有利度合いは別にして、有利手順で操作されたときの方が、有利手順と異なる手順で操作されたときよりも、当該ゲーム以降のゲームにおいて不利な遊技状態へ制御されない点で、遊技者にとって有利度合いが高くなるといえる。
【０１１５】
（Ｏ−ｆ−３）  所定の結果に対応する有利手順と異なる手順で操作が受付けられたときに所定の非有利割合で有利表示結果を導出させる制御を行ない、所定の結果に対応する有利手順で操作が受付けられたときに、所定の非有利割合よりも高い所定の有利割合で有利表示結果を導出させる制御を行なうものであってもよい（変形例（１０−１３）参照）。有利表示結果は、（Ｏ−ｆ−１）および（Ｏ−ｆ−２）で示した有利表示結果などであってもよい。これにより、事前決定手段の決定結果が所定の結果となった場合、有利手順で操作されたときの方が、有利手順と異なる手順で操作されたときよりも、高い割合で、遊技者が獲得する遊技価値が多くなる点、当該ゲーム以降のゲームにおいて有利な遊技状態に制御される点、あるいは当該ゲーム以降のゲームにおいて不利な遊技状態へ制御されない点の少なくともいずれかにおいて、遊技者にとって有利度合いが高くなるといえる。
【０１１６】
また、所定の結果に対応する有利手順と異なる手順で操作が受付けられたときに、所定の非有利割合で所定の非有利量の遊技価値の付与を伴なう入賞表示結果を導出させる制御を行ない、所定の結果に対応する有利手順で操作が受付けられたときに、所定の有利割合で所定の有利量の遊技価値の付与を伴なう入賞表示結果を導出させる制御を行なうもので、かつ非有利割合、非有利量、有利割合、および有利量が（有利割合）×（有利量）＞（非有利割合）×（非有利量）の関係を満たすものあってもよい（変形例（１０−１３）参照）。これにより、事前決定手段の決定結果が所定の結果となった場合、有利手順で操作されたときの方が、有利手順と異なる手順で操作されたときよりも、遊技者が獲得する遊技価値の量の期待値が大きくなる点において、遊技者にとって有利度合いが高くなるといえる。
【０１１７】
（Ｏ−ｇ）  前述した報知期間制御手段は、遊技の進行における所定の契機で前記ポイント特定用情報から特定されるポイントの量から一義的に特定される長さ（ナビストック数、所定ゲーム数消化する期間、ナビ演出を所定回数実行する期間など）に亘り、所定の情報を報知する報知期間に制御するものであってもよい（変形例（１０−１４）参照）。たとえば、報知期間制御手段は、前記ポイント特定用情報から特定されるポイントの量が少ないときよりも多いときの方が長く前記報知期間に制御するものであってもよく、または、前記ポイント特定用情報から特定されるポイントの量が多いときよりも少ないときの方が長く前記報知期間に制御するものであってもよい。このように構成した場合であっても、上記同様の効果を奏する。
【０１１８】
（Ｐ）  複数ゲーム（たとえば、３ゲーム）に亘り継続し、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別入賞の発生を許容する旨が決定されている可能性を示唆する連続演出を実行する連続演出実行手段（サブ制御部９１により実行される遊技演出実行処理）と、
前記事前決定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨と優先入賞（リプレイ（１）〜（３）、通常小役など）の発生を許容する旨が同時に決定されたときに前記特別入賞に対応する入賞表示結果よりも前記優先入賞に対応する入賞表示結果を優先する優先導出制御手段（ボーナスと、リプレイ（１）〜（３）および通常小役のうちいずれかとが同時に当選しているときのリール制御参照）と、
入賞を発生させるための操作手順が互いに重複しない前記特別入賞の種類数：Ｘ、前記連続演出中に前記事前決定手段により前記優先入賞の発生を許容する旨が決定される確率：Ｙ、前記連続演出の継続ゲーム数：Ｚ、とした場合に、Ｚ＜Ｘ＋Ｙ・Ｚが成立する。
【０１１９】
このような構成によれば、連続演出中に特別入賞を発生させることが困難となる優先入賞の発生が期待されるゲーム数と、入賞を発生させるための操作手順が互いに重複しない特別入賞の種類数、すなわち許容された特別入賞を確実に発生させるのに必要なゲーム数と、を加算した値よりも少ないゲーム数にわたり連続演出が実行される。このため、連続演出が終了するまでは、特別入賞の発生を許容する旨が決定されているか否かを確実に判断することが困難となる。その結果、連続演出が終了するまで特別入賞の発生に対する遊技者の期待感を持続させることができる。また、連続演出中に特別入賞を発生させることが困難となる優先入賞の発生が期待されるゲーム数を考慮して連続演出のゲーム数が設定されるため、操作手順が互いに重複しない特別入賞の種類数を大幅に増やすことなく、連続演出の継続ゲーム数を増やすことができる。
【０１２０】
なお、優先入賞とは、特別入賞とは異なる入賞であり、遊技用価値の付与を伴う小役入賞や遊技用価値を用いることなくゲームを行なうことが可能な再遊技が付与される再遊技入賞などのうち、特別入賞よりも優先して対応する入賞表示結果が導出される入賞をいう。
【０１２１】
また、入賞を発生させるための操作手順が互いに重複しない特別入賞の種類数とは、一方の特別入賞を発生させるための操作手順で操作を行なった場合には、その操作手順のうち一部の操作手順であっても他方の特別入賞を発生させることができない特別入賞の数であり、一部でも入賞を発生させるための操作手順が重複するものは同じ種類とみなし、その種類数には算入しないものである。たとえば、３つの特別入賞について、２つの特別入賞は操作手順が重複し、これら操作手順が重複する２つの特別入賞の操作手順と、残りの特別入賞の操作手順とが、それぞれ重複しない場合には、２種類となる。
【０１２２】
また、連続演出中に事前決定手段により優先入賞の発生を許容する旨が決定される確率：Ｙは、連続演出が実行されている期間において優先入賞の発生を許容する旨が決定される確率であり、たとえば優先入賞の発生を許容する旨が決定される確率が高くなる優先入賞高確率遊技状態に制御される場合など、優先入賞の発生を許容する旨が決定される確率を複数備える場合においては、連続演出の継続ゲーム数をＺとし、当該連続演出が実行される遊技状態において優先入賞の発生を許容する旨が決定される確率をＹとし、Ｚ＜Ｘ＋Ｙ・Ｚが成立するものであればよい。
【図面の簡単な説明】
【０１２３】
【図１】スロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造を示す図である。
【図３】可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図５】外部出力基板の構成を示すブロック図である。
【図６】（ａ）は、メダルＩＮ信号の出力状況を示すタイミングチャートであり、（ｂ）は、メダルＯＵＴ信号の出力状況を示すタイミングチャートである。
【図７】リールモータの構成を示す図である。
【図８】（ａ）は、リールモータの始動時の制御方法を示すタイミングチャートであり、（ｂ）は、リールモータの回転中および停止時の制御方法を示すタイミングチャートである。
【図９】満タンエラーの制御状況を示すタイミングチャートである。
【図１０】満タンエラーの制御状況を示すタイミングチャートである。
【図１１】満タンエラーの制御状況の変形例を示すタイミングチャートである。
【図１２】満タンエラーの制御状況の変形例を示すタイミングチャートである。
【図１３】満タンエラーの制御状況の変形例を示すタイミングチャートである。
【図１４】入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１５】抽選対象役の組合せおよび抽選対象役として読み出される遊技状態について説明するための図である。
【図１６】フリーズ抽選処理で用いられるフリーズ抽選用テーブルを説明するための図である。
【図１７】ＲＴ４あるいはＲＴ５に制御されているときに設定変更が行なわれた場合における、当選フラグおよび遊技状態フラグの更新状況を示すタイミングチャートである。
【図１８】ボーナス当選したゲームが終了するまでに設定変更が行なわれた場合における、当選フラグおよび遊技状態フラグの更新状況を示すタイミングチャートである。
【図１９】ＲＴ１中の１ゲームが終了するまでに設定変更が行なわれた場合における、遊技状態フラグおよびＲＴ残りゲーム数の更新状況を示すタイミングチャートである。
【図２０】ステップアップ演出のみが実行される場合およびステップアップ演出が実行されるときにフリーズ中演出が実行される場合各々における表示状態の一例を説明するための図である。
【図２１】ステップアップ演出抽選処理で用いられるステップアップ演出抽選用テーブルを説明するための図である。
【図２２】フリーズが発生する発生率とステップアップ演出の当選率とに基づく、フリーズ中演出およびステップアップ演出が実行される実行率と、ステップアップ演出のみが実行される実行率とについて説明するための図である。
【図２３】ステップアップ演出のみが実行される実行率およびフリーズ中演出およびステップアップ演出が実行される実行率の大小関係を示す図である。
【図２４】連続演出が実行される場合における表示状態の一例を説明するための図である。
【図２５】連続演出が実行される場合における表示状態の一例を説明するための図である。
【図２６】ブドウ示唆演出が実行される場合における表示状態の一例を説明するための図である。
【図２７】ブドウ示唆演出抽選処理で用いられるブドウ示唆演出抽選用テーブルを説明するための図である。
【図２８】ブドウ示唆演出が実行される実行率について説明するための図である。
【図２９】ブドウ示唆演出が実行される実行率の大小関係を示す図である。
【図３０】報知タイミング抽選処理で用いられる報知タイミング抽選用テーブルを説明するための図である。
【図３１】（ａ）は、メロン、メロン＋１枚役、黒イチゴを含む役または役の組合せの当選確率を示す図であり、（ｂ）は、メロン、メロン＋１枚役、黒イチゴを含む役または役の組合せの当選確率の大小関係を示す図である。
【図３２】（ａ）は、転落リプレイに当選したときのリール制御を説明するための図であり、（ｂ）は、メロン＋１枚役（１）あるいはメロン＋１枚役（２）に当選したときの特殊リール制御を説明するための図である。
【図３３】第１ＡＴ抽選を実行する契機となる抽選条件を説明するための図である。
【図３４】第１ＡＴ抽選において参照されるテーブルを説明するための図である。
【図３５】第１ＡＴ抽選において参照されるテーブルを説明するための図である。
【図３６】ポイント関連処理を説明するためのフローチャートである。
【図３７】ポイント付与条件を説明するための図である。
【図３８】付与ポイントを決定するためのテーブルを説明するための図である。
【図３９】差数対応報知抽選を行なうためのテーブルを説明するための図である。
【図４０】総数対応報知抽選を行なうためのテーブルを説明するための図である。
【図４１】第２ＡＴ抽選を実行する契機となる抽選条件を説明するための図である。
【図４２】第２ＡＴ抽選において参照されるテーブルを説明するための図である。
【図４３】非ＡＲＴにおけるＡＴ抽選でナビストック数が１以上に決定されて、ＡＲＴに昇格する昇格率を示す図である。
【図４４】報知促進条件成立時に上乗せされるナビストック数を説明するための図である。
【図４５】非ＡＴナビ抽選に用いられるテーブルを説明するための図である。
【図４６】型式試験を行なうための試験装置と試験に用いる試験用情報を入出力するための入出力基板が搭載されたスロットマシンの制御回路の一例を示すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【０１２４】
第１実施の形態
以下、添付図面を参照して、第１実施の形態について説明する。図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａ（図２参照）と、この筺体の側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【０１２５】
本実施の形態のスロットマシン１の筐体１ａ内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールともいう）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【０１２６】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ「メロン（たとえば、左リール２Ｌの領域番号７の図柄）」、「バナナ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１の図柄）」、「イチゴ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１１の図柄）」、「黒イチゴ（たとえば、右リール２Ｒの領域番号１１の図柄）」、「ブドウ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号６の図柄）」、「星（たとえば、右リール２Ｒの領域番号１の図柄）」、「ＢＡＲ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号３の図柄）」、「黒７（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１７の図柄）」、「網７（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１０の図柄）」、「白７（たとえば、左リール２Ｌの領域番号５の図柄）」、といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、透視窓３において各々上中下三段に表示される。また、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が描かれた部分以外は白色であり、高い透過率で光を透過するようになっており、図柄が描かれた部分についても、その図柄の色彩に応じて光を透過するようになっている。
【０１２７】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図２、図４参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【０１２８】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から白色光で照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する９つのＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【０１２９】
また、前面扉１ｂの各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの手前側（遊技者側）の位置には、液晶表示器５１（図４参照）の表示領域５１ａが配置されている。液晶表示器５１は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で、透過性を有するノーマリーホワイトタイプの液晶パネルを有しており、表示領域５１ａの透視窓３に対応する透過領域５１ｂおよび透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できるようになっている。また、液晶表示器には、液晶パネルの表面にノングレア加工を施したノングレアタイプの液晶表示器と、グレア加工（光沢加工）を施したグレアタイプの液晶表示器と、があるが、本実施の形態では、表示領域５１ａの表面にグレア加工が施されたグレアタイプの液晶表示器を用いている。また、表示領域５１ａの透過領域５１ｂを除く領域の裏面には、背後から表示領域５１ａを照射するバックライト（図示略）が設けられているとともに、更にその裏面には、内部を隠蔽する隠蔽部材（図示略）が設けられている。
【０１３０】
液晶表示器５１の前面側（図１においては手前側）には、表示面に対する遊技者からの指示（たとえば、タッチ操作）を検出し、当該位置（たとえば、タッチ操作された位置）を特定するためのタッチパネルを構成する発光装置５６ａ、５６ｂと、受光装置５７ａ、５７ｂと、が設置されている。発光装置５６ａ、５６ｂは、赤外線の発光素子（たとえば、ＬＥＤ）を複数備えている。受光装置５７ａ、５７ｂは、赤外線の受光素子（たとえば、フォトトランジスター）を複数備えている。
【０１３１】
発光装置５６ａと受光装置５７ａとは、液晶表示器５１の表示面を挟んで、水平方向に対に設置されている。発光装置５６ａと受光装置５７ａとは、発光装置５６ａが備える複数の発光素子から放射される赤外線を、受光装置５７ａが備える複数の受光素子により受光可能に設置されている。同様に、発光装置５６ｂと受光装置５７ｂとは、液晶表示器５１の表示領域を挟んで、垂直方向に対に設置されている。発光装置５６ｂと受光装置５７ｂとは、発光装置５６ｂが備える複数の発光素子から放射される赤外線を、受光装置５７ｂが備える複数の受光素子により受光可能に設置されている。
【０１３２】
本実施例では、発光装置５６ａ、５６ｂから赤外線を放射することにより、液晶表示器５１の表示面に沿って赤外線のグリッドが形成される。そして、表示面に対して遊技者によりタッチ操作が行なわれると、受光装置５７ａ、５７ｂは、赤外線の遮光を検出し、この検出された受光素子が配置されている位置を特定するための信号を、後述するタッチパネルコントローラ９９に出力する。タッチパネルコントローラ９９は、受光装置５７ａ、５７ｂからの信号に基づき、液晶表示器５１の表示面に対してタッチ操作された位置を特定することができるようになっており、これらによってタッチパネルが形成されている。
【０１３３】
タッチパネルを構成する発光装置５６ａ、５６ｂは、液晶表示器５１の表示面の左辺および下辺に設置され、受光装置５７ａ、５７ｂは、液晶表示器５１の表示面の右辺および上辺に設置されている。タッチパネルは、発光装置５６ａ、５６ｂおよび受光装置５７ａ、５７ｂにより囲まれた領域内のタッチ操作を検出し、タッチ操作された位置を特定することができるようになっている。
【０１３４】
また、前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いてメダル１枚分の賭数を設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチ５、クレジットを用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数（本実施の形態では後述の初期遊技状態およびリプレイの当選確率が変更されるＲＴ（Replay Time）においては３、レギュラーボーナスにおいては２）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【０１３５】
また、前面扉１ｂには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、後述するビッグボーナス中、レギュラーボーナス中、および後述するＲＴ中のメダルの獲得枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、入賞の発生により払い出されたメダル枚数が表示されるペイアウト表示器１３が設けられている。
【０１３６】
また、前面扉１ｂには、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【０１３７】
また、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、１枚ＢＥＴスイッチ５およびＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【０１３８】
また、前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【０１３９】
筐体１ａ内部には、図２に示すように、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）、リールＬＥＤ５５からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃからなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【０１４０】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【０１４１】
電源ボックス１００の前面には、後述のビッグボーナス終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、後述のビッグボーナス終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、起動時に設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更モードにおいては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をＯＮ／ＯＦＦする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【０１４２】
本実施の形態のスロットマシン１においてゲームを行なう場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには１枚ＢＥＴスイッチ５、またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１〜Ｌ５（図１参照）のうち遊技状態に応じて定められた入賞ラインが有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。遊技状態に対応する規定数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【０１４３】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施の形態では、図１に示すように、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ１、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ２、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ３、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ４、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ５の５種類が入賞ラインとして定められており、通常遊技状態、ＲＴ、ビッグボーナス、レギュラーボーナスにおいては規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬ１〜Ｌ５の全てが有効となる。
【０１４４】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【０１４５】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施の形態では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。なお、有効化された複数の入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組合せが揃った場合には、有効化された入賞ラインに揃った図柄の組合せそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、１ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限（本実施の形態では、１５枚）が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【０１４６】
また、本実施の形態におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【０１４７】
このため、たとえば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、その結果として当該図柄から６コマ先までの図柄を上段に表示させることができる。すなわち、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を含めて７コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【０１４８】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【０１４９】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０および遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。
【０１５０】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【０１５１】
遊技制御基板４０には、前述した１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【０１５２】
また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、ペイアウト表示器１３、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【０１５３】
遊技制御基板４０には、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行なうメイン制御部４１、所定範囲（本実施の形態では０〜６５５３５）の乱数を発生させる乱数発生回路４２、乱数発生回路から乱数を取得するサンプリング回路４３、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行なうモータ駆動回路４５、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行なうソレノイド駆動回路４６、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行なうＬＥＤ駆動回路４７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８、電源投入時またはメインＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにメインＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９、遊技制御基板４０と投入メダルセンサ３１との間の電気的な接続状態及び遊技制御基板４０と演出制御基板９０との間の電気的な接続状態を監視する断線監視ＩＣ５０、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
【０１５４】
メインＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行なうととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、メインＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、メインＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【０１５５】
また、メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、メインＣＰＵ４１ａによりリフレッシュ動作が行なわれてＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【０１５６】
乱数発生回路４２は、後述するように所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路４３は、乱数発生回路４２がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路４２は、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められており、本実施の形態では、その範囲として０〜６５５３５が定められている。メインＣＰＵ４１ａは、その処理に応じてサンプリング回路４３に指示を送ることで、乱数発生回路４２が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。後述する内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工して使用する。また、メインＣＰＵ４１ａは、前述のタイマ割込処理（メイン）により、特定のレジスタの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。
【０１５７】
電断検出回路４８は、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧の低下を検出（たとえば、所定電圧以下になったか否か判定）したときに、電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する回路である。メイン制御部４１は、特に図示はしないが、割込入力端子を備えており、この割込入力端子に電圧低下信号が入力されることで外部割込が発生し、メイン制御部４１のメインＣＰＵ４１ａは外部割込に応じて電断割込処理を実行する。また、メインＣＰＵ４１ａは、一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理を実行する。
【０１５８】
電断割込処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをＲＡＭに退避させる処理が行なわれる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。
【０１５９】
次いで、全出力ポートを初期化した後、ＲＡＭに記憶されている全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算して所定のパリティ格納領域にセットし、ＲＡＭアクセスを禁止する。そして何らの処理も行なわないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部４１は動作停止する。
【０１６０】
このように電断割込処理においては、その時点のＲＡＭパリティを計算してパリティ格納領域に格納されるようになっており、次回起動時において計算したＲＡＭパリティと比較することで、ＲＡＭに格納されているデータが正常か否かを確認できるようになっている。
【０１６１】
次に、リセット回路４９は、電源投入時においてメイン制御部４１が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を起動させるとともに、メイン制御部４１から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部４１が一定時間動作を行なわなかった場合にメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を再起動させる回路である。
【０１６２】
メインＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドの伝送ラインは、ストローブ（ＩＮＴ）信号ライン、データ伝送ライン、グラウンドラインから構成されているとともに、演出中継基板８０を介して接続されており、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とが直接接続されない構成とされている。
【０１６３】
演出制御基板９０には、前述したタッチパネルを構成する受光装置５７ａ、５７ｂが接続されており、これら接続された受光装置５７ａ、５７ｂの検出信号がタッチパネルコントローラ９９に入力されるようになっている。
【０１６４】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。また、演出制御基板９０には、前述したタッチパネルを構成する発光装置５６ａ、５６ｂが接続されており、発光装置５６ａ、５６ｂは、演出制御基板９０に搭載された後述のタッチパネルコントローラ９９による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【０１６５】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にサブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行なうサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行なう表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行なうＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行なう音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６、日付情報および時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブ制御部９１に対して出力する電断検出回路９８、受光装置５６ｂ、５７ｂからの信号に基づき、液晶表示器５１の表示面に対してタッチ操作された位置を特定する処理などを行なうタッチパネルコントローラ９９、その他の回路等、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンド、タッチパネルコントローラ９９からの出力情報を受けて、演出を行なうための各種の制御を行なうとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【０１６６】
サブＣＰＵ９１ａは、メインＣＰＵ４１ａと同様に、割込機能（割込禁止機能を含む）を備える。サブＣＰＵ９１ａは、メイン制御部４１がコマンドを送信する際に出力するストローブ（ＩＮＴ）信号の入力に基づいてメイン制御部４１からのコマンドを取得し、受信用バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａは、一定間隔毎に割込を発生させてタイマ割込処理を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａは、電断検出回路９８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理を実行する。
【０１６７】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【０１６８】
本実施の形態のスロットマシン１においては、可変表示装置２のいずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス、レギュラーボーナスへの移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。なお、ビッグボーナスをＢＢと示し、ビッグボーナス中に提供されるレギュラーボーナスをＲＢと示す場合がある。また、ビッグボーナス、レギュラーボーナスを単にボーナスという場合もある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【０１６９】
本実施の形態のスロットマシン１は、遊技状態やエラーの発生状況などを示す外部出力信号を出力する。
【０１７０】
これら外部出力信号は、図５に示すように、メインＣＰＵ４１ａの制御により遊技制御基板４０より出力され、外部出力基板１０００、スロットマシン１が設置される遊技店（ホール）の情報提供端子板１０１０を介してホールコンピュータなどのホール機器に出力されるようになっている。
【０１７１】
遊技制御基板４０から外部出力基板１０００に対しては、賭数の設定に用いられたメダル数を示すメダルＩＮ信号、入賞の発生により遊技者に付与されたメダル数を示すメダルＯＵＴ信号、遊技状態がＲＢ中の旨を示すＲＢ中信号、遊技状態がＢＢ中の旨を示すＢＢ中信号、前面扉１ｂが開放中の旨を示すドア開放信号、後述する設定変更モードに移行している旨を示す設定変更信号、メダルセレクタの異常を示す投入エラー信号、ホッパーユニット３４の異常を示す払出エラー信号がそれぞれ出力される。
【０１７２】
なお、本実施の形態では、チャレンジタイム（リールの滑りコマ数が制限されるものの、全ての小役について入賞が許容される遊技状態）や、チャレンジタイムが高確率となるチャレンジボーナスを搭載していないが、これらの遊技状態を搭載したスロットマシンとの共通化を図るため、遊技制御基板４０と外部出力基板１０００との間には、上記の信号を出力する信号線に加えて、遊技状態がチャレンジタイム中の旨を示すＣＴ中信号、遊技状態がチャレンジボーナス中の旨を示すＣＢ中信号を出力する信号線が接続されており、さらに将来拡張する可能性のあるエラー出力用の信号線が接続されている。
【０１７３】
外部出力基板１０００には、リレー回路１００１、パラレル・シリアル変換回路１００２、出力信号毎の端子が設けられ、情報提供端子板１０１０の回路と電気的に接続するためのコネクタ１００３が設けられている。
【０１７４】
遊技制御基板４０から出力された信号のうち、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、ＲＢ中信号、ＢＢ中信号、（ＣＴ中信号）、（ＣＢ中信号）は、リレー回路１００１を介して、そのままパルス信号として情報提供端子板１０１０に出力される。
【０１７５】
これに対してドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号、（予備信号）は、パラレル・シリアル変換回路１００２にて、これらの信号を個別に識別可能なシリアル信号であるセキュリティ信号に変換して情報提供端子板１０１０に出力される。
【０１７６】
これら外部出力基板１０００から出力されたメダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、ＲＢ中信号、ＢＢ中信号、（ＣＴ中信号）、（ＣＢ中信号）は、情報提供端子板１０１０を介してホール機器へ出力される。一方、外部出力基板１０００から出力されたセキュリティ信号は、情報提供端子板１０１０にて再度、ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号、予備信号に再変換されてホール機器へ出力されることとなる。
【０１７７】
外部出力信号は、ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号を含むが、これらドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号は、頻繁に出力される信号ではないため、これらの信号に対して個々に外部出力用の端子を設ける必要性は低い。
【０１７８】
このため本実施の形態では、上述のように遊技制御基板４０から出力された外部出力信号を、外部出力基板１０００を介して、ホール機器に出力するとともに、これら外部出力信号のうちドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号を、外部出力基板１０００に搭載されたパラレル・シリアル変換回路１００２によって、これらの信号を個別に識別可能なシリアル信号であるセキュリティ信号に変換して外部に出力するようになっており、これらドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号を１本の端子から出力することが可能となり、必要以上に多くの端子を設ける必要がなくなる。
【０１７９】
また、現時点では使用されていないが、将来的に使用する可能性のある予備信号線を備えた場合でも、予備信号線から出力される信号を含めて１本の端子にて個々の信号を識別可能に出力可能になるとともに、使用されていない予備信号線の端子が、空き端子となってしまうことがない。
【０１８０】
なお、本実施の形態では、ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号を、外部出力基板１０００に搭載されたパラレル・シリアル変換回路１００２によって、これらの信号を個別に識別可能なシリアル信号であるセキュリティ信号に変換して外部に出力するようになっているが、たとえば、ＡＮＤ回路などによって、ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号のいずれか１つの信号でも出力されている場合に、エラー信号を１本の端子にて外部に出力するようにしてもよく、このようにした場合でも、外部の機器でエラーの発生中、ドア開放中、設定変更中のいずれかが発生中であることを特定することが可能であり、必要以上に多くの端子を設ける必要がなくなる。また、この場合には、複数の信号をシリアル信号に変換せずとも１本の端子にて外部に出力できるため、製造コストも軽減できる。
【０１８１】
本実施の形態では、ホールコンピュータで売り上げの管理を行なうためなどに、メインＣＰＵ４１ａが、前述のように外部出力信号として賭数を設定するために用いられたメダル（クレジット）数を示すメダルＩＮ信号や入賞の発生により遊技者に付与されたメダル（クレジット）の数を示すメダルＯＵＴ信号を外部出力信号として外部機器に対して出力するための制御を行なう。
【０１８２】
メダルＩＮ信号の出力方法として賭数が設定される毎に出力する方法が考えられるが、この方法においては、賭数が設定された後、賭数がキャンセルされた場合には、メダルＩＮ信号を出力したことを取り消す制御を行なわなければならないという問題がある。また、メダルとクレジットの双方を用いて賭数を設定することが可能な場合には、メダルを投入して賭数を設定したときにメダルＩＮ信号を出力するプログラムとクレジットを用いて賭数を設定したときにメダルＩＮ信号を出力するプログラムとを各々別個に設ける必要がある。
【０１８３】
このため本実施の形態のメインＣＰＵ４１ａは、図６（ａ）に示すように、スタートスイッチ７の操作が有効に検出された時点、すなわち当該ゲームに用いられる賭数が確定した時点で、メインＣＰＵ４１ａは設定された賭数分のメダルＩＮ信号をまとめて出力する。
【０１８４】
詳しくは、規定数の賭数が未だ設定されておらず、メダルの投入が許可された状態においてメダルの投入が検出されると、メダルの投入が投入メダルセンサ３１により１枚検出される毎に賭数が１ずつ加算される。そして、規定数の賭数が設定されると、スタートスイッチ７の操作が有効化される。その後、スタートスイッチ７の操作が検出された時点、すなわち当該ゲームに用いられる賭数が確定した時点で、メインＣＰＵ４１ａは設定された賭数分のメダルＩＮ信号をまとめて出力する。また、規定数の賭数の全部または一部をクレジットを用いて賭数が設定された場合にも、規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ７の操作が検出された時点で、メインＣＰＵ４１ａが設定された賭数分のメダルＩＮ信号をまとめて出力する。
【０１８５】
このように本実施の形態では、ゲームが開始したとき、すなわち、賭数の設定に用いられたメダル数が確定した時点で賭数の設定に用いられたメダル数を示すメダルＩＮ信号をまとめて外部に出力するようになっており、賭数のキャンセルに伴って、出力したメダルＩＮ信号を取り消す制御を省くことが可能となり、メダルＩＮ信号の出力に係る制御を簡素化することができる。
【０１８６】
また、賭数の設定に用いられたメダル数が確定した時点で賭数の設定に用いられたメダル数を示すメダルＩＮ信号をまとめて出力されるので、メダルの投入により賭数が設定されたときにメダルＩＮ信号を出力するプログラムとクレジットを用いて賭数が設定されたときにメダルＩＮ信号を出力するプログラムとを各々別個に設ける必要がなく、メダルＩＮ信号を出力するプログラムを共通化することができるため、メダルＩＮ信号を出力するためのプログラム容量を削減することができる。
【０１８７】
一方、メダルＯＵＴ信号の出力方法としては、メダル払出開始時にメダルの払出枚数に応じてメダルＯＵＴ信号をまとめて出力する方法やメダル払出終了時にメダルＯＵＴ信号をまとめて出力する方法が考えられるが、前者の場合には、メダルが払い出されている最中にメダル切れエラーが発生してメダルの払出が中断されると、メダルＯＵＴ信号が示すメダル数と実際に払い出されたメダル数とに誤差が生じてしまい、外部機器でその時点における正確な払出枚数を特定することができないという問題がある。また、後者の場合には、メダルの払出が終了した後、メダルＯＵＴ信号の出力が終了するまで、次のゲームを開始することができないため、ゲームの進行が滞ってしまうという問題がある。
【０１８８】
このため本実施の形態のメインＣＰＵ４１ａは、ホッパーユニット３４からの物理的なメダルの払出によりメダルが払い出される場合に、メダルが１枚払い出される毎に１枚のメダルが付与された旨を示すメダルＯＵＴ信号を出力する。
【０１８９】
詳しくは、メダルの払出を伴う入賞が発生し、クレジットに加算される場合には、クレジットに１加算される毎に、メインＣＰＵ４１ａはメダル１枚の払出を示す１パルスのメダルＯＵＴ信号を出力し、ホッパーユニット３４からメダルが払い出される場合には、図６（ｂ）に示すように、メダルが１枚払い出され、払出センサ３４ｃにより検出される毎にメインＣＰＵ４１ａはメダル１枚の払出を示す１パルスのメダルＯＵＴ信号を出力する。このため、図６（ｂ）に示すように、メダルの払出中に最後にメダルの払出が検出されてから予め定められた払出メダルなし時間が経過してメダル切れと判定されたり、メダルの連続検出時間が予め定められたメダル詰まり時間を超えてメダル詰まりと判定され、払出エラー状態となって払出動作が停止した場合には、払出動作の停止前に、実際に払い出された枚数分のメダルＯＵＴ信号のみが出力され、払出エラーが解除され、残りの払出が再開して残りのメダルが払い出されて払出センサ３４ｃに検出される毎に残りのメダルの払出に伴うメダルＯＵＴ信号が出力されることとなる。そして、最後のメダルの払出が検出され、メダルＯＵＴ信号の出力が完了した時点で１ゲームの制御が終了し、この時点でメダルの投入が許可される。
【０１９０】
このように本実施の形態では、ホッパーユニット３４からの物理的なメダルの払出によりメダルが払い出される場合には、メダルが１枚払い出される毎に１枚のメダルが付与された旨を示すメダルＯＵＴ信号を出力するようになっており、メダルが払い出されている最中にメダル切れとなって払出エラーが発生し、メダルの払出が中断されても、メダルＯＵＴ信号が示すメダル数と実際に払い出されたメダル数とが一致するため、払い出されたメダル数を正確に外部に出力することができる。
【０１９１】
また、メダル払出開始時にメダルの払出枚数に応じてメダルＯＵＴ信号をまとめて出力する方法やメダル払出終了時にメダルＯＵＴ信号をまとめて出力する方法では、本来払い出されるメダル数よりも多くのメダルを強制的に払い出させる不正行為がなされた場合に、ホールコンピュータなどの外部機器で発見することが困難であるが、メダルが１枚払い出される毎に１枚のメダルが付与された旨を示すメダルＯＵＴ信号が出力されることにより、外部機器で小役の入賞により払い出されたメダル数をリアルタイムにかつ正確に把握することが可能となるため、上記のような不正がなされた場合でも、早期に発見することが可能となり、このような不正行為を効果的に防止することができる。
【０１９２】
また、メダルが１枚払い出される毎に１枚のメダルが付与された旨を示すメダルＯＵＴ信号が出力されることから、メダルの払出が終了した後、すぐに賭数の設定操作が許可されるため、次のゲームを開始することができるので、スムーズにゲームを進行させることができる。
【０１９３】
図７は、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの構成を示す図である。リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒは、たとえば、ハイブリッド型ステッピングモータであり、ステータ３２ｂと、これに対向するロータ３２ａとで構成されている。なお、ロータ３２ａは、図示しない多数の歯車状突極を有し、これに回転軸と同方向に磁化された永久磁石が組み込まれている。これらリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒは、メインＣＰＵ４１ａの制御に基づきモータ駆動回路４５から出力されるパルス信号を受け、ステータ３２ｂの各励磁相φ１〜φ４が所定の手順に従って励磁されることにより、１パルスを受信する度に所定の角度（１ステップ）ずつロータ３２ａを回転させる。
【０１９４】
図８（ａ）は、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時の制御方法を示すタイミングチャートである。図において、φ１〜φ４は、各励磁相を示し、「ＯＮ」は励磁状態を、「ＯＦＦ」は消磁状態を、各々示す。メインＣＰＵ４１ａは、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時において、停止相のみが励磁された状態から停止相を始点として後述する１−２相励磁方式にて回転方向に励磁を開始する。詳しくは、たとえば停止相が（φ３）の場合には、（φ３）のみが励磁された状態から、（φ３、φ４）、（φ４）、（φ４、φ１）…の順で、φ１〜φ４を２相、１相、２相と交互に励磁する。
【０１９５】
仮に停止相とは異なる相を始点として励磁を開始した場合には、急激にロータ３２ａの永久磁石が励磁相に吸引されることとなり、回転の開始時にリールが振動してしまうこととなるが、本実施の形態では、停止相を始点として励磁を開始するので、ロータ３２ａと一体的に結合されているリールが滑らかに始動するようになる。
【０１９６】
図８（ｂ）は、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの回転中および停止時の制御方法を示すタイミングチャートである。
【０１９７】
まず、回転中、すなわちリールを停止させる条件が成立するまでの間は、１−２相励磁方式でリールモータを駆動して各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる。たとえば、φ１〜φ４を励磁する旨を示すパルス信号を図８（ｂ）に示すタイミングでＯＮ／ＯＦＦし、ロータ３２ａの回転方向に沿って、（φ４、φ１）、（φ１）、（φ１、φ２）、（φ２）、（φ２、φ３）、（φ３）、（φ３、φ４）、（φ４）、（φ４、φ１）…の順で、２相、１相、２相、１相、２相と１ステップごとに交互にφ１〜φ４を励磁して、ロータ３２ａを回転させることにより、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる。
【０１９８】
次に、回転中のリールを停止させる条件が成立した場合、すなわち、ロータ３２ａが後述するオーバーシュート量だけ脱調することにより、停止操作により選択された図柄（目標図柄）を導出表示可能な角度位置（目標停止角度位置）に到達する角度位置となった場合には、２相が励磁された状態からリールの停止制御に移行する。たとえば、リールを停止させる条件が、停止条件成立ステップとして図８（ｂ）に示す期間に成立した場合には、２相が励磁される状態に移行する時点Ｔａまで待って、停止制御に移行する。
【０１９９】
リールの停止制御は、図８（ｂ）のＴ１、Ｔ２に示されるように、２段階で行なわれる。Ｔ１で行なわれる制御を２相励磁停止制御と呼び、Ｔ２で行なわれる制御を３相励磁停止制御と呼ぶ。
【０２００】
２相励磁停止制御は、１−２相励磁方式でリールモータが駆動されている場合において、１相を励磁した状態から２相を励磁する状態に移行する時点Ｔａから開始され、その２相を励磁する状態を所定のホールド時間Ｔ１だけ保持する制御である。たとえば、図８（ｂ）に示すように、（φ１）を励磁した状態から（φ１、φ２）を励磁する状態に移行する時点から、（φ１、φ２）を励磁した状態をホールド時間Ｔ１だけ保持する。これにより、高速回転していた各リールモータのロータ３２ａは急制動がかけられる。
【０２０１】
なお、ホールド時間Ｔ１は脱調を引起すことになるオーバーシュート量に応じて定められ、リールモータのホールディングトルクの大きさやロータ３２ａのイナーシャ、バネ常数等によって異なる。本実施の形態では、オーバーシュート量がステッピングモータの４ステップ分であるものとし、ホールド時間Ｔ１は、リールモータが３ステップ分駆動するのに必要な時間として設定する。そして、ロータ３２ａの目標停止角度位置を、ホールド時間Ｔ１に合せて、２相励磁停止制御が開始された段階から３ステップ先に設定する。
【０２０２】
このため、ホールド時間Ｔ１が経過した時点Ｔｂでは、ロータ３２ａが目標停止角度位置の直前の位置にあり、かつ、その回転速度が制動された状態にある。そこで、Ｔｂの時点で励磁パターンを切り替えて３相励磁停止制御を開始する。すなわち、φ１を消磁し、目標停止角度位置に対応する停止相φ３と、当該停止相を挟んで相反する位置にある２つのブレーキ相φ２、φ４とを所定の時間Ｔ２だけ励磁する。これにより、ブレーキ相φ２、φ４によるブレーキを得ながら停止相φ３のホールディングトルク安定点、すなわち目標停止角度位置でロータ３２ａが停止する。その結果、ロータ３２ａと一体的に結合されているリールは、目標図柄を導出表示可能な目標停止位置に、正確かつ振動することなく停止する。
【０２０３】
３相励磁停止制御がＴ２の間実行された後（Ｔｃ）、ブレーキ相φ２、φ４を消磁し、停止相φ３の励磁状態を維持したまま、モータ電圧をＨからＬにする。ロータ３２ａの停止後も、停止相φ３の励磁状態を維持するのは、ホールディングトルクとディテントトルクとの位相差や摩擦の影響によるずれによって、ロータ３２ａが停止相φ３のホールディングトルク安定点から外れることを防止するためである。これにより、リールが一旦停止した後に微動すること、および、次回リールモータを始動させる時のロータ３２ａの角度位置が、停止時の角度位置とずれてしまうことを防止できる。
【０２０４】
ロータ３２ａの停止後も維持されている停止相φ３の励磁状態は、次ゲームの開始操作が行なわれることなく所定時間（本実施の形態では３０秒であり、待機状態（デモ演出）へ移行するのと同じタイミング）が経過した場合（Ｔｄ）に解除される。すなわち、ロータ３２ａの停止後、次ゲームの開始操作が行なわれることなく所定時間が経過した場合には、φ１〜φ４が全て消磁されることになる。このため、たとえば、励磁相が長時間継続して励磁されることによる発熱に伴って、ステッピングモータを構成する部品等に負担がかかることがないので、これら部品の劣化を防止することができる。また、本実施の形態では、次ゲームの開始操作が行なわれない状態が所定時間継続して待機状態（デモ演出）へ移行するタイミングで励磁状態が解除されるので、遊技客が遊技している間は、リールに配置された図柄がずれにくい状態を保つことができる一方、遊技客が遊技している可能性の低い状態では、ステッピングモータの構成部品にかかる負荷を軽減できるようになる。
【０２０５】
前述したようにリールを滑らかに回転開始させるために、リールモータの回転開始時にはロータ３２ａの正確な停止位置を特定しておく必要があるが、本実施の形態では、２相励磁停止制御と３相励磁停止制御とを併用してリールモータの停止制御を行なうことで、２相励磁停止制御によってロータ３２ａの回転が急速に制動されつつ目標停止角度位置に誘導され、その後、３相励磁停止制御によって、目標停止角度位置の停止相を挟んで相反する位置にある２つのブレーキ相の励磁によりブレーキを得ながら、停止相の励磁により目標停止角度位置にロータ３２ａが停止することとなるため、回転中のロータ３２ａを振動させることなく目標停止角度位置に停止させることができる。更に、ロータ３２ａは目標停止角度位置に停止することから、ロータ３２ａの正確な停止位置が特定されるため、回転開始時にリールを滑らかに回転させることができる。
【０２０６】
本実施の形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に有利度が段階的に低くなる。
【０２０７】
設定値を変更するためには、スロットマシン１の電源がＯＮ状態である場合には一旦ＯＦＦ状態にし、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４に設定値の初期値として１が表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更モードに移行する。設定変更モードにおいて、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された設定値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると設定値が確定し、確定した設定値がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納される。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、賭数を設定することによりゲームが開始可能となる状態に移行する。なお、スロットマシン１の電源がＯＮ状態である場合に一旦ＯＦＦ状態にする操作、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮ状態にする操作、リセット／設定スイッチ３８の操作、および設定値を確定させるためのスタートスイッチ７の操作など、設定値を設定するために必要な操作を設定変更操作という。なお、設定変更操作は、このような操作に限るものではなく、設定値を設定するための操作であればどのようなものであってもよい。
【０２０８】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、停止相ワーク、非保存ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【０２０９】
重要ワークは、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏポート４１ｄの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、ＢＢ終了時に初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、ＢＢ中のメダル払出総数等、ＢＢ終了時に初期化可能なデータ、各ゲームの終了時において初期化される当選フラグ（小役、リプレイ）および入賞フラグが格納されるワークである。
【０２１０】
特別ワークは、演出制御基板９０へコマンドを送信するためのデータ、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータ、各ゲームの終了時においてクリアされることはなく入賞時および設定変更時（設定変更モードへの移行時）に初期化される当選フラグ（ビッグボーナス、レギュラーボーナス）、次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグ、消化したゲーム数が所定ゲーム数に到達することにより終了するＲＴ（たとえば、後述するＲＴ１など）中であるときには当該ＲＴに制御される残りゲーム数が格納されるワークである。なお、特別ワークにおいては、当該ＲＴに制御される残りゲーム数が格納される例について説明するが、これに限らず、当該ＲＴに制御されてから消化したゲーム数が格納されるものであってもよい。
【０２１１】
設定値ワークは、内部抽選処理で抽選を行なう際に用いる設定値が格納されるワークであり、設定開始前（設定変更モードへの移行前）の初期化において０が格納された後、１に補正され、設定終了時（設定変更モードへの終了時）に新たに設定された設定値が格納されることとなる。
【０２１２】
なお、設定変更モードに移行させた場合でも、原則として、設定変更モード移行前の遊技状態（遊技状態の種類およびＲＴ１であるときには残りゲーム数）に関する情報が維持される。これにより、たとえば、ＲＴ中に設定変更モードに移行させた場合には、設定変更モードに移行された後においても当該ＲＴのリプレイ当選確率が維持される遊技状態に制御される。また、ゲーム数が所定ゲーム数に到達することにより終了するＲＴ中に設定変更モードに移行させた場合には、後述するように当該ゲーム数についても維持管理される。また、特別ワークにボーナスの当選フラグが設定されているときに設定変更モードに移行させた場合には、当該当選フラグが初期化される。たとえば、ボーナス当選中に設定変更モードに移行させた場合には、ボーナスの当選フラグが初期化されボーナス抽選で当選すると再度当選フラグを設定可能であって当該ＲＴのリプレイ当選確率が維持される遊技状態に制御される。このため、次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグが格納される領域は、原則として、設定変更に関連して初期化されることはない。例外として、たとえば、設定変更モード移行前の遊技状態がボーナスであるときには、設定変更に関連して初期遊技状態を示す遊技状態フラグが格納される。
【０２１３】
停止相ワークは、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの停止相を示すデータが格納されるワークであり、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが停止状態となった際にその停止相を示すデータが格納されることとなる。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。未使用領域は、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなる。
【０２１４】
スタック領域は、メインＣＰＵ４１ａのレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【０２１５】
本実施の形態においてメインＣＰＵ４１ａは、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮの状態での起動時、ＲＡＭ異常エラー発生時、設定キースイッチ３７のみがＯＮの状態での起動時、ＢＢ終了時、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＦＦの状態での起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の６つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる５種類の初期化を行なう。
【０２１６】
初期化０は、起動時において設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行される場合に行なう初期化、またはＲＡＭ異常エラー発生時に行なう初期化であり、初期化０では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域および次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグが格納される領域を除く全ての領域（未使用領域および未使用スタック領域を含む）が初期化され、初期遊技状態に制御される。
【０２１７】
初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７のみがＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行される場合に行なう初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域、次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグが格納される領域、および停止相ワークを除く全ての領域（未使用領域および未使用スタック領域を含む）が初期化される。
【０２１８】
初期化２は、ＢＢ終了時に行なう初期化であり、初期化２では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＦＦの状態であり、かつＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていない場合において行なう初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行なう初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。
【０２１９】
なお、本実施の形態では、初期化０、初期化１は設定変更モードの終了時に行なう例について説明するが、設定変更モードへ移行される前、設定変更モード中、あるいは設定変更後最初のゲームが開始されるまで（スタートスイッチ７が操作されるまで）に行なうようにしてもよい。この場合、設定値ワークを初期化してしまうと確定した設定値が失われてしまうこととなるので、設定値ワークの初期化は行なわれない。
【０２２０】
前述のようにリールを滑らかに回転開始させるためには、リールモータの回転開始時にロータ３２ａの正確な停止位置を特定しておく必要があるが、従来のように設定変更に伴ってリールモータの停止相を示すデータを含むＲＡＭ４１ｃのデータを初期化してしまうと、設定変更後、ロータ３２ａの正確な停止位置を特定することが不可能であり、最初にリールモータを回転させる場合には、急激にロータ３２ａの永久磁石が励磁相に吸引されてしまい、回転の開始時にリールが振動してしまうため、リールの回転態様が見苦しくなってしまうとともに、遊技者から設定変更されたことが見抜かれてしまうという問題がある。
【０２２１】
これに対して本実施の形態では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの停止時における停止相を示すデータ（０、１、２、３がそれぞれφ１、φ２、φ３、φ４を示す）がＲＡＭ４１ｃに割り当てられた停止相ワークに設定されることで、ロータ３２ａの正確な停止位置を特定可能とする。そして起動時において設定キースイッチ３７のみがＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行する場合においては、ＲＡＭ４１ｃが初期化されるが、停止相ワークは初期化されないようになっており、設定変更後の遊技状態においても停止相ワークに格納されたリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの停止相を示すデータが維持されるようになっている。このため、設定変更後、最初にリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを回転させる場合にも、これらのロータ３２ａの正確な停止位置を特定することが可能となり、このような状況であってもリールを滑らかに回転開始させることが可能となる。これにより設定変更後、最初にリールを回転させる際にリールが振動してしまうことがなく、遊技者から設定変更されたことが見抜かれてしまうことを防止できる。
【０２２２】
また、起動時において設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行する場合においては、停止相ワークも含めてＲＡＭ４１ｃを初期化することが可能となるため、起動時において設定変更モードへ移行させる際の操作方法によって、停止相ワークを初期化させるか否かを選択できるようになっている。これにより、停止相ワークも含めてＲＡＭ４１ｃを初期化することが可能となるため、ステッピングモータの励磁相を記憶するために割り当てられた停止相ワークを利用して不正プログラムなどが常駐してしまうことを防止できる。
【０２２３】
なお、本実施の形態では、設定キースイッチ３７のみがＯＮの状態で起動し、設定変更モードへ移行させる場合において、ＲＡＭ４１ｃが初期化されるが、この際、停止相ワークを初期化しないことにより、設定変更後の遊技状態においても停止相ワークに格納されたリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの停止相を示すデータを維持することで、設定変更後、最初にリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを回転させる場合にも、これらの停止相を特定することができるようになっているが、設定値の変更に伴ってＲＡＭ４１ｃのデータがクリアされる場合にも、特定の初期励磁相を停止相ワークに設定し、停止相ワークに設定したデータが示す励磁相を、設定変更後、ゲームが開始可能となる前に励磁することで、設定変更後、最初にリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを回転させる場合に、これらの停止相を特定することができるようにしてもよい。
【０２２４】
具体的には、設定値の変更に伴ってＲＡＭ４１ｃのデータがクリアされることにより、停止相ワークには、初期励磁相であるφ１を示す０が設定されることとなる。そして、初期励磁相φ１を示すデータが停止相ワークに設定された後、ゲームが開始可能となる前に、停止相ワークに設定されているデータが示す励磁相、すなわち初期励磁相φ１を励磁する。なお、ＲＡＭ４１ｃの停止相ワークをクリアすることで停止相ワークに初期励磁相を示すデータが設定されるようになっているが、停止相ワークに設定されているデータを初期励磁相を示すデータに更新することで、停止相ワークに初期励磁相を示すデータを設定するようにしてもよい。
【０２２５】
これにより、設定値の変更に伴ってＲＡＭ４１ｃのデータがクリアされた場合にも、ゲームが開始可能となる前にロータ３２ａの永久磁石が初期励磁相であるφ１に吸引され、ロータ３２ａの角度位置と停止相ワークに設定したデータが示す励磁相とを一致させることが可能となり、その後、最初のゲームにおいてリールモータを始動させる時に、ロータ３２ａの角度位置が停止相ワークに設定されているデータが示す励磁相と一致した状態で励磁を開始させるので、ロータ３２ａと一体的に結合されているリールを滑らかに始動させることができる。よって、設定変更後、最初にリールを回転させる際にリールが振動してしまうことがなく、遊技者から設定変更されたことが見抜かれてしまうことを防止できる。
【０２２６】
また、メインＣＰＵ４１ａの起動時に、電断前の状態に復帰する場合にも、特定の初期励磁相を停止相ワークに設定し、停止相ワークに設定したデータが示す励磁相を、設定変更後、ゲームが開始可能となる前に励磁することが好ましく、これにより、たとえば、リールを手動で動かしたことによりロータ３２ａの角度位置と停止相ワークに設定されているデータが示す停止相との対応がとれなくなった場合でも、電源投入時にロータ３２ａの永久磁石が初期励磁相であるφ１に吸引され、ロータ３２ａの角度位置と停止相ワークに設定したデータが示す励磁相とを一致させることが可能となり、その後、最初のゲームにおいてリールモータを始動させる時に、ロータ３２ａの角度位置が停止相ワークに設定されているデータが示す励磁相と一致した状態で励磁を開始させるので、ロータ３２ａと一体的に結合されているリールを滑らかに始動させることができる。
【０２２７】
また、初期励磁相の励磁状態は、ロータ３２ａの停止後に維持されている停止相の励磁状態と同様に、ゲームの開始操作が行なわれることなく所定時間（本実施の形態では３０秒であり、待機状態（デモ演出）へ移行するのと同じタイミング）が経過した場合に解除されることが好ましく、このようにすることでステッピングモータを構成する部品等に負担がかかることがないので、これら部品の劣化を防止することができる。
【０２２８】
本実施の形態においてメインＣＰＵ４１ａは、満タンセンサ３５ａの検出状態に基づいてオーバーフロータンク３５が満タン状態か否かを判定し、満タン状態と判定された場合に、リセット操作（リセットスイッチ２３、またはリセット／設定スイッチ３８の操作）がなされるまでゲームの進行を不能動化する満タンエラー状態に制御する。
【０２２９】
なお、本実施の形態では、外部から投入されたメダルはまずホッパータンク３４ａに貯留され、ホッパータンク３４ａが満タンとなって溢れたメダルがオーバーフロータンク３５に貯留されるようになっており、このオーバーフロータンク３５の満タン状態が満タンセンサ３５ａによって検出され、満タン状態が判定されるようになっているが、オーバーフロータンク３５を設けず、ホッパータンク３４ａの貯留量が一定量以上となったか否かを検出する満タンセンサを設け、ホッパータンク３４ａの満タン状態を満タンセンサによって検出し、満タン状態を判定するようにしてもよい。また、ホッパータンク３４ａの貯留量が一定量以上か否かを検出する第１の満タンセンサを設け、第１の満タンセンサがホッパータンク３４ａの満タンを検出した場合に、投入メダルの流路をオーバーフロータンク３５側に切り替えるとともに、オーバーフロータンク３５の満タン状態を検出する第２の満タンセンサを設け、第１の満タンセンサおよび第２の満タンセンサの一方または双方の検出に基づいて満タン状態を判定するようにしてもよい。たとえば、第２の満タンセンサが満タン状態を検出している場合でも、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルが払い出されて第１の満タンセンサが満タン状態を検出しない場合があり、この場合には再度投入メダルの流路をホッパータンク３４ａ側に切り替えることで、双方のタンクが満タン状態となるまでメダルを貯留することができる。さらにこのような場合には、第２の満タンセンサのみが満タン状態を検出していても満タン状態とは判定せず、第１の満タンセンサおよび第２の満タンセンサの双方が満タン状態を検出したときに満タン状態と判定することで、満タン状態と判定される頻度を一層低減することが可能となる。
【０２３０】
メインＣＰＵ４１ａは、満タンセンサ３５ａから出力される検出信号の出力状況をタイマ割込処理において２．２４ｍｓ毎に行なうスイッチ入力判定処理において監視している。スイッチ入力判定処理においては、他のスイッチ類（スタートスイッチ７やストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒなど）の入力判定を行なう場合には、ｏｆｆの状態からｏｎの状態に切り替わり、連続して一定期間（スイッチの種類毎に割り当てられた回数）スイッチのｏｎが判定されたことを条件に、該スイッチのｏｎ状態を判定し、当該スイッチの検出フラグをＲＡＭ４１ｃに設定するようになっているが、満タンセンサ３５ａについては、ｏｆｆの状態からｏｎの状態に切り替わるのみで、満タンセンサ３５ａのｏｎ状態を判定し、当該センサの検出フラグをＲＡＭ４１ｃに設定するようになっている。これは、満タンセンサ３５ａが他のスイッチ類よりも高い電圧で駆動されており、ノイズなどが発生しても電圧のブレが少なく、誤検出が発生しにくいからである。このようにスイッチ入力判定処理において、満タンセンサ３５ａの検出信号がｏｆｆからｏｎに変化するのみで満タンセンサ３５ａのｏｎ状態を判定するようになっており、ｏｆｆからｏｎに変化してからの継続時間などを計時する必要がなく、満タンセンサ３５ａの検出状態の判定に係る制御を簡素化することができる。
【０２３１】
メインＣＰＵ４１ａは、ゲーム制御の終了後、最初にメダルの投入が検出されたタイミングにおいて１ゲームにつき１回のみ、満タンセンサ３５ａの検出状態（検出フラグの有無）に基づいて満タン状態か否かを判定し、満タンセンサ３５ａがｏｎの状態であれば満タン状態と判定し、満タン状態を示す満タンフラグをＲＡＭ４１ｃに設定するが、再遊技役が入賞した次のゲームにおいては、そのゲームが終了するまでメダルの投入を許可しないようになっており、メダルの投入が有効に検出されることはなく、再遊技役が入賞した次のゲームにおいては、満タン状態か否かの判定は省略され、満タンセンサ３５ａが検出されていても満タン状態と判定されることはなく、満タンフラグが設定されないようになっている。また、メインＣＰＵ４１ａは、メダルの投入が許可されていない状態であっても投入メダルセンサ３１の検出自体を行なうが、仮にリプレイゲーム中にメダルの投入が検出されたとしても、有効なメダルの投入とは判定せず、この場合にも満タン状態か否かの判定は省略される。また、メインＣＰＵ４１ａは、ゲーム制御終了後、メダルの投入が可能な状態であっても、クレジットを用いて賭数が設定され、メダルが投入されずにゲームが開始した場合にも、メダルの投入を検出しないので、このような場合にも、満タン状態か否かの判定は省略され、満タンセンサ３５ａが検出されていても満タン状態と判定されることはなく、満タンフラグが設定されることもない。
【０２３２】
また、メインＣＰＵ４１ａは、ゲーム制御終了後、次のゲームのメダルが投入可能となる前のタイミングで満タンフラグが設定されているか否か、すなわち満タン状態と判定されたか否かを判定し、満タンフラグが設定されている場合には、ゲームの進行を不能動化し、リセット操作がなされるまで満タンエラー状態に制御する。なお、メインＣＰＵ４１ａは、ゲーム制御終了後、満タンフラグが設定されているか否かの判定を行なう前に、リプレイゲーム中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されているか否か、すなわち当該ゲームがリプレイゲームであるか否かを判定し、リプレイゲームであれば満タンフラグが設定されているか否かの判定を省略するようになっており、このような場合には、満タンフラグが設定されていても満タンエラー状態には制御せず、そのリプレイゲームが終了し、リプレイゲームでなければ、次のゲームのメダルが投入可能となる前のタイミングで満タンフラグが判定され、満タンエラー状態に制御されることとなる。
【０２３３】
たとえば、図９に示すように、ゲーム制御の終了後、最初にメダルの投入が検出された時点で、満タンセンサ３５ａの検出状態に基づいて満タン状態か否かを判定し、満タンセンサ３５ａがｏｎであれば、満タン状態と判定し、満タンフラグをＲＡＭ４１ｃに設定する。その後当該ゲームにおいて再遊技役が入賞していなければ、当該ゲームの制御終了後、次のゲームのメダルが投入可能となる前のタイミングで満タンエラー状態に制御する。一方、当該ゲームで再遊技役が入賞し、リプレイゲーム中フラグが設定された場合（図示略）には、当該ゲームの終了後に満タンエラー状態に制御することはなく、次のゲーム（リプレイゲーム）の終了後、さらにその次のゲーム（その次のゲームもリプレイゲームであれば、さらにその次のゲーム）のメダルが投入可能となる前のタイミングで満タンエラー状態に制御する。すなわち再遊技役が入賞したゲームの次のゲームでは、満タンエラー状態に制御されることはない。
【０２３４】
また、図１０に示すように、再遊技役が入賞したゲームの次のゲームにおいては、メダルの投入が許可されることがなく、メダルの投入も有効に検出されることはなく、このような状態で満タンセンサ３５ａが検出されていても満タン状態と判定されることはなく、満タンフラグが設定されることもない。そして、当該ゲームの制御終了後、当該ゲームで再遊技役が入賞せず、メダルが投入可能な状態となって、最初にメダルの投入が検出された時点で、満タン状態と判定し、満タンフラグをＲＡＭ４１ｃに設定し、そのゲームにおいて再遊技役が入賞していなければ、当該ゲームの制御終了後、次のゲームのメダルが投入可能となる前のタイミングで満タンエラー状態に制御する。
【０２３５】
また、特に図示しないが、ゲーム制御終了後、メダルの投入が可能な状態であっても、クレジットを用いて賭数が設定され、メダルが投入されずにゲームが開始した場合には、メダルの投入が検出されることはなく、このような状態で満タンセンサ３５ａが検出されていても満タン状態と判定されることはなく、満タンフラグが設定されることもない。そして、当該ゲームの制御終了後、メダルが投入可能な状態となって、最初にメダルの投入が検出された時点で、満タン状態と判定し、満タンフラグをＲＡＭ４１ｃに設定することとなる。すなわちクレジットを用いて賭数が設定されることによりゲームが行なわれ、その間メダルの投入がなければ、次回メダルが投入されるゲームまで、満タン状態の判定が行なわれることがなく、満タンエラー状態に制御されることもない。
【０２３６】
本実施の形態では、前述のようにゲーム制御終了後、最初にメダルの投入が検出されたタイミングにおいて１ゲームにつき１回のみ、満タンセンサ３５ａの検出状態に基づいてオーバーフロータンク３５に貯留されたメダルの貯留量が満タン状態か否かを判定し、満タン状態と判定された場合に、ゲームの進行を不能動化し、リセット操作がなされるまで満タンエラー状態に制御するようになっているが、たとえばリプレイゲームやクレジットを用いた場合等、メダルが外部から投入されることのないゲームにおいてもオーバーフロータンク３５に貯留されたメダルの貯留量が満タン状態となったか否かの監視を行なうと、メダルの貯留量が増えることがないのにもかかわらず、オーバーフロータンク３５に貯留された遊技媒体の貯留量が満タン状態となったか否かの監視が無駄に行なわれてしまうばかりか、必要以上の頻度で満タンエラーに制御されてしまい遊技者に対して煩わしさを与えてしまう一方、遊技場の店員の労力も増加してしまうという問題がある。
【０２３７】
これに対して本実施の形態では、上述のように再遊技役が入賞した次のリプレイゲームにおいて、そのゲームが終了するまでメダルの投入が許可されることがないので、メダルの投入が有効に検出されることはなく、満タン状態か否かの判定が省略されるようになっており、満タンエラーか否かの判定が無駄に行なわれることがなく、満タン状態を効率よく監視でき、満タン状態の判定にかかる制御負荷を軽減できるとともに、満タンエラーの頻度を極力少なくすることができるので、遊技者に煩わしい思いをさせたり、店員が満タン状態を解消するための労力を軽減することが可能となる。
【０２３８】
また、メダルの投入が検出されたことを契機に満タン状態の判定を行なっているので、メダルの投入が禁止されるリプレイゲームにおいては、必然的に満タン状態か否かの判定が省略されるようになっており、リプレイゲームにおいて満タン状態か否かの判定を省略する制御を行なうにあたり、特にリプレイゲームか否かの判定などを行なう必要がない。
【０２３９】
また、ゲーム制御の終了後、次のゲームのメダルが投入可能な状態において最初にメダルの投入が検出されたタイミング、すなわちオーバーフロータンク３５に貯留されたメダルが増加するタイミングで満タンエラーか否かの判定が行なわれるため、効率のよいタイミングで満タン状態を判定できる。
【０２４０】
また、ゲーム制御の終了後、次のゲームのメダルが投入可能な状態において２枚目のメダルや３枚目のメダルの投入が検出されたタイミングとすると、クレジットを用いて賭数を設定した後、賭数の不足分をメダルの投入によって設定する場合もあるが、このような場合に、オーバーフロータンク３５の貯留量が増加しているにもかかわらず、そのゲームにおいては、満タン状態の判定が行なわれないこととなってしまうが、本実施の形態では、ゲーム制御の終了後、次のゲームのメダルが投入可能な状態において最初にメダルの投入が検出されたタイミングで満タン状態の検出が行なわれるため、オーバーフロータンク３５の貯留量が増加するゲームにおいては、確実に満タン状態の検出を行なうことが可能となる。
【０２４１】
また、本実施の形態では、ゲーム制御終了後、メダルの投入が可能な状態であっても、クレジットを用いて賭数が設定され、メダルが投入されずにゲームが開始した場合には、満タン状態か否かの判定は省略されるようになっており、メダルが投入されることがなく、オーバーフロータンク３５の貯留量が増えることがないゲームにおいては、満タンエラーか否かの判定が無駄に行なわれることがなく、満タン状態を効率よく監視でき、満タン状態の判定にかかる制御負荷を軽減できるとともに、満タンエラーの頻度を極力少なくすることができるので、遊技者に煩わしい思いをさせたり、店員が満タン状態を解消するための労力を軽減することが可能となる。
【０２４２】
また、メダルの投入が検出されたことを契機に満タン状態の判定を行なっているので、クレジットを用いて賭数が設定され、メダルが投入されずにゲームが開始した場合においては、必然的に満タン状態か否かの判定が省略されるようになっており、クレジットを用いて賭数が設定され、メダルが投入されずにゲームが開始した場合において満タン状態か否かの判定を行なわない制御を行なうにあたり、特にクレジットを用いたか否かの判定などを行なう必要がない。
【０２４３】
また、本実施の形態では、ゲーム制御終了後、次のゲームのメダルが投入可能となる前のタイミングで満タンフラグが設定されているか否かを判定し、満タンフラグが設定されている場合には、次のゲームのメダルが投入可能となる前のタイミングで満タンエラー状態に制御するようになっている。このため、ゲーム開始から当該ゲームの制御が終了するまでの間に、満タンエラー状態に制御されることによって、たとえばリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転している状態で一度リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転状態を停止させ、満タンエラー状態に制御し、その後満タンエラー状態が解除された際に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を再開させたり、ホッパーモータ３４ｂの駆動によりメダルの払出動作がなされている状態でメダルの払出動作を一度停止させ、満タンエラー状態に制御し、その後満タンエラー状態が解除された際に、メダルの払出動作を再開させたりするといった複雑な制御を行なう必要がない。すなわち、ゲームの制御を一度中断してその後ゲームの制御を再開する等の制御を行なう必要がなく、ゲームの進行に係る制御が複雑化してしまうことを防止できる。
【０２４４】
なお、本実施の形態では、ゲーム制御終了後、次のゲームのメダルが投入可能となる前のタイミングで満タンフラグが設定されているか否かを判定するようになっているが、ゲーム制御の最後に満タンフラグが設定されているか否かを判定し、満タンフラグが設定されている場合には、次のゲームのメダルが投入可能となる前のタイミングで満タンエラー状態に制御するようにしてもよく、この場合でも上記と同様の効果が得られる。
【０２４５】
また、ゲーム制御終了後、満タン状態が判定されており、満タンフラグが設定されている場合でも、前のゲームにおいて再遊技役が入賞しており、次のゲームがリプレイゲームであれば、満タンエラー状態に制御されないようになっており、満タンエラーの頻度をさらに少なくすることができるので、遊技者に煩わしい思いをさせたり、店員が満タン状態を解消するための労力を軽減することが可能となる。
【０２４６】
また、本実施の形態では、満タン状態か否かの判定を、ゲーム制御終了後、最初にメダルの投入が検出されたタイミングで行なっているが、少なくとも１ゲームに１回のみ満タン状態か否かの判定を行なう構成であればよく、たとえば、ゲーム制御終了後、次のゲームのメダルが投入可能となる前のタイミングで満タン状態か否かの判定を行なうようにしたり、ゲームの開始操作が検出された時点やゲーム制御の終了時点で満タン状態か否かの判定を行なうようにしてもよい。
【０２４７】
ここで、満タンエラー状態の制御の変形例について説明する。この変形例においてメインＣＰＵ４１ａは、ゲーム制御の終了後、次のゲームのメダルの投入が許可される前のタイミングにおいて１ゲームにつき１回のみ、満タンセンサ３５ａの検出状態に基づいて満タン状態か否かを判定するが、メインＣＰＵ４１ａは、満タン状態か否かの判定を行なう前に、リプレイゲーム中フラグに基づいて次のゲームがリプレイゲームか否かを判定し、リプレイゲームであると判定した場合には、さらにメダル投入フラグが設定されているか否か、すなわち前のゲームにおいてメダルが投入されたか否かを判定し、メダル投入フラグが設定されていると判定した場合においてのみ、満タン状態か否かの判定を行なうようになっている。このため、前のゲームにおいて再遊技役が入賞し、当該ゲームにおいてメダルの投入が必要ない場合（当該ゲームがリプレイゲームの場合）や、前のゲームにおいてクレジットを用いて賭数が設定され、メダルが投入されずにゲームが開始した場合には、満タンセンサ３５ａが検出されていても満タン状態か否かの判定は省略され、満タン状態と判定されることはない。
【０２４８】
また、メインＣＰＵ４１ａは、満タン状態であると判定した場合に、次のゲームのメダルが投入可能となる前のタイミングでゲームの進行を不能動化し、リセット操作がなされるまで満タンエラー状態に制御する。なお、メインＣＰＵ４１ａは、ゲーム制御終了後、満タン状態か否かの判定を行なう前に、次のゲームがリプレイゲームであるか否かを判定し、リプレイゲームであれば満タン状態か否かの判定を省略するようになっており、このような場合には、満タンセンサ３５ａが検出されていても満タンエラー状態には制御しない。一方、リプレイゲームでなければ、前のゲームにおいてメダルが投入されたか否かを判定し、前のゲームにおいてメダルが投入されていなければ満タン状態か否かの判定を省略するようになっており、このような場合には、満タンセンサ３５ａが検出されていても満タンエラー状態には制御せず、前のゲームにおいてメダルが投入されていれば次のゲーム以降のゲーム制御終了後、さらにその次のゲームのメダルが投入可能となる前のタイミングで満タン状態か否かが判定され、満タンエラー状態に制御されることとなる。
【０２４９】
たとえば、図１１に示すように、ゲームの制御終了後、次のゲームのメダルが投入可能となる前のタイミングで、次のゲームがリプレイゲームか否かを判定し、次のゲームがリプレイゲームでなければ、さらに前のゲームにおいてメダルが投入されたか否かを判定し、前のゲームにおいてメダルが投入されていれば、満タンセンサ３５ａの検出状態に基づいて満タン状態か否かを判定する。そして、満タン状態と判定した場合には、次のゲームのメダルが投入可能となる前のタイミングで満タンエラー状態に制御する。
【０２５０】
また、図１２に示すように、ゲーム制御終了後、メダル投入フラグが設定されていない場合、すなわち前のゲームにおいてクレジットを用いて賭数が設定され、メダルが投入されずにゲームが開始した場合には、満タン状態か否かが判定されることはなく、このような状態で満タンセンサ３５ａにより満タン状態が検出されていても当該ゲームのゲーム制御終了後、満タンエラー状態に制御されることはない。そして、次のゲーム以降メダルが投入されたゲーム（リプレイゲームは除く）の制御終了後、満タン状態と判定され、メダルが投入可能となる前のタイミングで満タンエラー状態に制御される。
【０２５１】
また、図１３に示すように、ゲーム制御終了後、次のゲームがリプレイゲームである場合、すなわち前のゲームにおいて再遊技役が入賞し、当該ゲームにおいてメダルの投入が必要ない場合には、満タン状態か否かが判定されることはなく、このような状態で満タンセンサ３５ａにより満タン状態が検出されていても当該ゲームのゲーム制御終了後、満タンエラー状態に制御されることはない。そして、次のゲーム以降メダルが投入されたゲーム（リプレイゲームは除く）の制御終了後、満タン状態と判定され、メダルが投入可能となる前のタイミングで満タンエラー状態に制御される。
【０２５２】
この変形例では、上述のようにゲーム制御の終了後、次のゲームのメダルが投入可能となる前のタイミングにおいて１ゲームにつき１回のみ、満タンセンサ３５ａの検出状態に基づいて満タン状態か否かを判定し、満タン状態と判定された場合に、ゲームの進行を不能動化し、リセット操作がなされるまで満タンエラー状態に制御するものであるが、満タン状態か否かの判定を行なう前に、次のゲームがリプレイゲームか否かを判定し、リプレイゲームであれば満タン状態か否かの判定は省略されるようになっており、満タンエラーか否かの判定が無駄に行なわれることがなく、満タン状態を効率よく監視でき、満タン状態の判定にかかる制御負荷を軽減できるとともに、満タンエラーの頻度を極力少なくすることができるので、遊技者に煩わしい思いをさせたり、店員が満タン状態を解消するための労力を軽減することが可能となる。
【０２５３】
また、変形例では、クレジットを用いて賭数が設定され、メダルが投入されずにゲームが開始した場合には、そのゲーム制御終了後、満タン状態か否かの判定が省略されるようになっており、メダルが投入されることがなく、オーバーフロータンク３５の貯留量が増えることがない場合には、満タンエラーか否かの判定が無駄に行なわれることがなく、満タン状態を効率よく監視でき、満タン状態の判定にかかる制御負荷を軽減できるとともに、満タンエラーの頻度を極力少なくすることができるので、遊技者に煩わしい思いをさせたり、店員が満タン状態を解消するための労力を軽減することが可能となる。
【０２５４】
また、変形例では、ゲーム制御の終了後、次のゲームのメダルが投入可能となる前のタイミングで満タン状態か否かが判定されるようになっており、ゲームの終了後、オーバーフロータンク３５にメダルが増える前の段階で満タン状態を判定できる。また、満タン状態が判定されると、次のゲームのメダルが投入可能となる前に満タンエラー状態にされるため、オーバーフロータンク３５にメダルが増える前の段階でゲームの進行を不能動化し、それ以上オーバーフロータンク３５の貯留量が増加してしまうことがないうえに、ゲーム開始から当該ゲームの制御が終了するまでの間に、満タンエラー状態に制御されることによって、たとえばリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転している状態で一度リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転状態を停止させ、満タンエラー状態に制御し、その後満タンエラー状態が解除された際に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を再開させたり、ホッパーモータ３４ｂの駆動によりメダルの払出動作がなされている状態でメダルの払出動作を一度停止させ、満タンエラー状態に制御し、その後満タンエラー状態が解除された際に、メダルの払出動作を再開させたりするといった複雑な制御を行なう必要がない。すなわち、ゲームの制御を一度中断してその後ゲームの制御を再開する等の制御を行なう必要がなく、ゲームの進行に係る制御が複雑化してしまうことを防止できる。また、満タン状態の判定と、それに伴う満タンエラー状態の制御がほぼ同時に行なわれるため、満タン状態が判定された旨を示す情報を保持しておく必要もない。
【０２５５】
なお、変形例では、ゲーム制御終了後、次のゲームのメダルが投入可能となる前のタイミングで満タン状態か否かを判定するようになっているが、ゲーム制御の最後に満タン状態か否かを判定するようにしても、ゲームの終了後、オーバーフロータンク３５にメダルが増える前の段階で満タン状態を判定できる。
【０２５６】
また、この場合には、満タン状態が判定された場合に次のゲームに移行する前に満タンエラー状態に制御するようにしてもよく、この場合でも、ゲームの制御を一度中断してその後ゲームの制御を再開する等の制御を行なう必要がなく、ゲームの進行に係る制御が複雑化してしまうことを防止できる。また、満タン状態の判定と、それに伴う満タンエラー状態の制御がほぼ同時に行なわれるため、満タン状態が判定された旨を示す情報を保持しておく必要もない。
【０２５７】
次に、メインＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して送信するコマンドについて説明する。
【０２５８】
本実施の形態では、メインＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して、ＢＥＴコマンド、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、初期化コマンド、設定終了コマンド、設定値コマンド、電源投入コマンド、操作検出コマンド、ドアコマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【０２５９】
ＢＥＴコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、メダル投入時、１枚ＢＥＴスイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。
【０２６０】
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。
【０２６１】
本実施の形態においては、後述するように、ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７が操作されたときに、内部抽選を行なうとともに、当該内部抽選の結果に応じて所定のフリーズを発生させるか否かを乱数などを用いて抽選するフリーズ抽選を行なう。フリーズ抽選で当選した場合には、スタートスイッチ７が操作されてから所定時間（たとえば３秒）経過するまで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始タイミングを遅延し、かつストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を有効化するタイミングを遅延することにより、フリーズが発生する。前述した内部当選コマンドは、さらにフリーズの有無を少なくとも特定可能に送信される。
【０２６２】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されたときに送信される。
【０２６３】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止制御が行なわれる毎に送信される。
【０２６４】
入賞判定コマンドは、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行なわれた後に送信される。
【０２６５】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
【０２６６】
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態（初期遊技状態であるか、ＲＴ中であるかおよびどの種類のＲＴであるか、ビッグボーナス中であるか、レギュラーボーナス中であるか等）およびＲＴ中であるときの残りゲーム数、現在設定されている設定値を特定可能なコマンドであり、後述する設定終了コマンドの送信後およびゲームの終了時に送信される。
【０２６７】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【０２６８】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、ＢＢ終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０２６９】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０２７０】
初期化コマンドは、遊技状態が初期化された旨および設定変更モードの開始を示すコマンドであり、ＲＡＭ４１ｃが初期化され、設定変更モードに移行した時点で送信される。
【０２７１】
設定終了コマンドは、設定変更モードの終了を示すコマンドであり、設定終了時、すなわち設定変更モードの終了時に送信される。
【０２７２】
設定値コマンドは、現在設定されている設定値を示すコマンドであり、設定変更されたときおよび電源投入されたときに送信される。
【０２７３】
電源投入コマンドは、電源投入時にいずれかの特別役に当選しているか否かを示すコマンドであり、起動時に電断前の状態に復帰することが可能な場合に、電断前の状態に復帰するときに送信される。
【０２７４】
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態、すなわちＯＮ（開放状態）／ＯＦＦ（閉状態）を示すコマンドであり、電源投入時、１ゲーム終了時（ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点）、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化（ＯＮからＯＦＦ、ＯＦＦからＯＮ）した時に送信される。
【０２７５】
操作検出コマンドは、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０の検出状態、すなわちＯＮ／ＯＦＦ、これらスイッチが遊技の進行上有効な状態であるか、無効な状態であるか（１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作の受付は、賭数の設定が可能な状態で、かつ規定数の賭数が未だ設定されたおらず、さらにクレジットが残っている状態で有効となりそれ以外では無効となる。スタートスイッチ７の操作の受付は、規定数の賭数が設定された後、スタートスイッチ７が操作されるまで有効となり、それ以外では無効となる。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作の受付は、リールが定速回転となり、リールの停止準備ができた後、それぞれの停止操作が検出されるまで有効となり、それ以外では無効となる。精算スイッチ１０は、ゲーム終了後、次ゲームが開始されるまでの期間においてクレジットが残存するか、賭数が設定されている場合に有効となり、それ以外は無効となる。）、を示すコマンドであり、これらスイッチの検出状態が変化したときに、その操作の受付が遊技の進行上、有効な期間であるか、無効な期間であるか、に関わらず送信される。
【０２７６】
これらコマンドのうちドアコマンドおよび操作検出コマンドを除くコマンドは、後述する起動処理およびゲーム処理において生成され、ＲＡＭ４１ｃの特別ワークに設けられた通常コマンド用送信バッファに一時格納され、前述したタイマ割込処理（メイン）において送信される。
【０２７７】
通常コマンド送信用バッファには、最大で１６個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。
【０２７８】
ドアコマンドは、前述したタイマ割込処理（メイン）中のドア監視処理においてＲＡＭ４１ｃの特別ワークに設けられたドアコマンド送信用バッファに格納され、前述したタイマ割込処理（メイン）において送信される。
【０２７９】
ドアコマンド送信用バッファは、通常コマンド送信用バッファとは別個に設けられており、ドアコマンドを１個のみ格納可能な領域が割り当てられている。ドアコマンド送信用バッファには、電源投入時または１ゲーム終了時にその時点のドア開放検出スイッチ２５の検出状態を示すドアコマンドが格納され、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化した時にその変化後の検出状態を示すドアコマンドが格納される。また、ドアコマンド送信用バッファに格納されたドアコマンドは、当該ドアコマンドが送信された後もクリアされることがなく、その後、新たに格納されるドアコマンドによって上書きされるようになっている。なお、電源投入時または１ゲーム終了時には、ドアコマンド送信用バッファに格納されているドアコマンドの送信を要求するドアコマンド送信要求１が設定され、ドアコマンド送信要求１が設定されているか、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化したときに、ドアコマンド送信要求２が設定されるようになっており、このドアコマンド送信要求２が設定されることによりドアコマンド送信用バッファに格納されているドアコマンドの送信が命令されるようになっている。
【０２８０】
操作検出コマンドは、前述したタイマ割込処理（メイン）中のスイッチ監視処理においてＲＡＭ４１ｃの特別ワークに設けられた操作検出コマンド送信用バッファに格納され、前述したタイマ割込処理（メイン）において送信される。
【０２８１】
操作検出コマンド送信用バッファは、通常コマンド送信用バッファおよびドアコマンド送信用バッファとは別個に設けられており、操作検出コマンドを１個のみ格納可能な領域が割り当てられている。操作検出コマンド送信用バッファには、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０の検出状態が変化した時にその変化後の検出状態、およびその時点の各スイッチの有効／無効を示す操作検出コマンドが格納される。また、操作検出コマンド送信用バッファに格納された操作検出コマンドは、当該操作検出コマンドが送信された後もクリアされることがなく、その後、新たに格納される操作検出コマンドによって上書きされるようになっている。なお、これらスイッチのうちいずれかの検出状態が変化したときに、操作検出コマンド送信要求が設定されるようになっており、この操作検出コマンド送信要求が設定されることにより操作検出コマンド送信用バッファに格納されている操作検出コマンドの送信が命令されるようになっている。
【０２８２】
本実施の形態においてメインＣＰＵ４１ａは、０．５６ｍｓの間隔でタイマ割込処理を実行する。また、タイマ割込処理では、タイマ割込１〜４が繰り返し行なわれるようになっており、これらタイマ割込１〜４に固有な処理が２．２４ｍｓの間隔で行なわれることとなる。そして、通常コマンド送信用バッファに格納されたコマンド、ドアコマンド送信用バッファに格納されたドアコマンド、および操作検出コマンド送信用バッファに格納された操作検出コマンドの送信を行なうコマンド送信処理は、タイマ割込２で実行されるので、コマンド送信処理も２．２４ｍｓの間隔で実行されることとなる。
【０２８３】
一方、サブＣＰＵ９１ａでは、後述する受信用バッファにバッファしたコマンドを１．１２ｍｓの間隔で実行するタイマ割込処理（サブ）において取得する。このため、メインＣＰＵ４１ａがタイマ割込処理を実行する毎、すなわち０．５６ｍｓの間隔でコマンドの送信処理を行った場合には、サブ制御部９１側でコマンドを正常に受信できない可能性がある。
【０２８４】
しかしながら、本実施の形態では、前述のようにメインＣＰＵ４１ａがタイマ割込処理４回につき１回の割合、すなわち２．２４ｍｓの間隔でコマンド送信処理を実行するとともに１回のコマンド送信処理では、通常コマンド送信用バッファに格納されたコマンド、ドアコマンド送信用バッファに格納されたドアコマンド、および操作検出コマンド送信用バッファに格納された操作検出コマンドのうちの１つのみ送信することで、複数のコマンドが連続して送信される場合でも、最低２．２４ｍｓの間隔をあけて送信されることとなり、サブ制御部９１側でこれら連続して送信されるコマンドを確実に取得することができる。
【０２８５】
本実施の形態では、起動処理またはゲーム処理においてゲームの進行に応じてドアコマンドおよび操作検出コマンド以外のコマンドを生成し、通常コマンド送信用バッファに格納する。ドアコマンドは、起動処理またはゲーム処理においてドアコマンド送信用バッファに格納されているドアコマンドの送信を要求するドアコマンド送信要求１が設定された場合、またはドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化した場合に、ドアコマンド送信用バッファに格納される。操作検出コマンドは、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０のいずれかの検出状態が変化した場合に、操作検出コマンド送信用バッファに格納される。
【０２８６】
タイマ割込２内のコマンド送信処理において通常コマンド送信用バッファに格納された未送信のコマンド、ドアコマンド送信用バッファに格納された未送信のドアコマンドの送信要求、または操作検出コマンド送信用バッファに格納された操作検出コマンドの送信要求が検知されると、遅延時間が設定され、設定した遅延時間が経過した時点で、通常コマンド送信用バッファに格納された未送信のコマンド、ドアコマンド送信用バッファに格納されたドアコマンド、または操作検出コマンド送信用バッファに格納された操作検出コマンドが送信される。
【０２８７】
具体的には、コマンド送信処理において通常コマンド送信用バッファに格納された未送信のコマンド、ドアコマンド送信用バッファに格納されたドアコマンド、または操作検出コマンド送信用バッファに格納された操作検出コマンドを検知すると、０〜１７の範囲に設定された遅延用乱数値を取得し、ＲＡＭ４１ｃの特別ワークに設けられた遅延カウンタに設定する。
【０２８８】
この際、当該遅延カウンタ値を設定したコマンド送信処理およびその後のタイマ割込２内において実行するコマンド送信処理において遅延カウンタ値を１ずつ減算していき、遅延カウンタ値が０となった時点で、通常コマンド送信用バッファに格納された未送信のコマンド、ドアコマンド送信用バッファに格納されたドアコマンド、または操作検出コマンド送信用バッファに格納された操作検出コマンドを送信する。
【０２８９】
すなわち、コマンド送信処理において検知されたコマンドは、コマンド送信処理の実行間隔（２．２４ｍｓ）の倍数に相当する時間、詳しくはその際取得した遅延カウンタの値から１を減算した値にコマンド送信処理の実行間隔（２．２４ｍｓ）を乗じた時間｛遅延カウンタの値は０〜１７の値なので０〜３５．８４ｍｓ｝が経過した後、送信されることとなる。
【０２９０】
なお、通常コマンド送信用バッファに格納されたコマンド、ドアコマンド送信用バッファに格納されたドアコマンドおよび操作検出コマンド送信用バッファに格納された操作検出コマンドは、基本処理に割り込んで行なうタイマ割込処理（メイン）内で行なわれるため、コマンドの遅延により処理が滞ってしまうことがない。
【０２９１】
また、本実施の形態では、通常コマンド送信用バッファに複数のコマンドを格納可能な領域が設けられており、通常コマンド送信用バッファに格納されたコマンド、ドアコマンド送信用バッファに格納されたドアコマンド、または操作検出コマンド送信用バッファに格納された操作検出コマンドの送信を待たずに、新たに生成したコマンドを通常コマンド送信用バッファの空き領域に格納することが可能とされている。すなわち通常コマンド送信用バッファには複数のコマンドを蓄積できるようになっている。このため、コマンドの送信が遅延されることに伴ってゲームの進行が停止してしまうことを回避できる。なお、通常コマンド送信用バッファが未送信のコマンドで満タンの場合はこの限りでない。
【０２９２】
また、コマンド格納処理では、通常コマンド送信用バッファに複数のコマンドを格納する際にこれらコマンドをその生成順に格納するとともに、コマンド送信処理では通常コマンド送信用バッファに格納された順番でコマンドを送信するようになっている。すなわち通常コマンド送信用バッファに格納されたコマンドは、生成された順番で送信されるようになっている。
【０２９３】
なお、電源投入コマンドおよび初期化コマンドについては、最優先で送信されるようになっており、電源投入コマンドまたは初期化コマンドが通常コマンド送信用バッファに格納されるよりも前に他の通常コマンド（以下、ドアコマンド、操作検出コマンド、電源投入コマンドおよび初期化コマンド以外のコマンドを通常コマンドと呼ぶ）が既に格納されている場合（初期化コマンドの場合、その前に通常コマンド送信用バッファ内の格納データもクリアされるため、既に通常コマンドが格納されていることはない）であっても、電源投入コマンドまたは初期化コマンドが優先して送信される。
【０２９４】
また、通常コマンド送信用バッファに通常コマンドが格納されている状態で、ドアコマンドの送信が要求された場合（ドアコマンド送信要求２が設定されている場合）には、原則として通常コマンド送信用バッファに格納されているコマンドよりもドアコマンド送信用バッファに格納されているドアコマンドを優先して送信するようになっている。
【０２９５】
なお、通常コマンド送信用バッファに格納されているコマンドが電源投入コマンド、初期化コマンドである場合、または通常コマンド送信用バッファに格納されている通常コマンドの送信待ち（遅延中）の状態でドアコマンドの送信が要求された場合にはこの限りではなく、電源投入コマンド、初期化コマンド、または送信待ちの通常コマンドを優先して送信し、電源投入コマンド、初期化コマンド、または送信待ちの通常コマンドが送信された後、ドアコマンドを送信する。送信待ちの通常コマンドを送信した後、通常コマンド送信用バッファに未送信の通常コマンドが残っている場合には、ドアコマンド送信用バッファに格納されているドアコマンドを優先して送信する。
【０２９６】
また、通常コマンド送信用バッファに通常コマンドが格納されている状態で、操作検出コマンドの送信が要求された場合（操作検出コマンド送信要求が設定されている場合）、またはドアコマンドの送信と操作検出コマンドの送信が同時に要求された場合には、原則として操作検出コマンド送信用バッファに格納されている操作検出コマンドよりも通常コマンド送信用バッファに格納されているコマンド、またはドアコマンド送信用バッファに格納されているドアコマンドを優先して送信するようになっている。
【０２９７】
なお、操作検出コマンド送信用バッファに格納されている操作検出コマンドの送信待ち（遅延中）の状態で通常コマンド送信用バッファに通常コマンドが格納された場合、またはドアコマンドの送信が要求された場合にはこの限りではなく、送信待ちの操作検出コマンドを優先して送信し、送信待ちの操作検出コマンドが送信された後、通常コマンドまたはドアコマンドを送信する。
【０２９８】
メインＣＰＵ４１ａは、約１００ｍｓ毎にドア開放検出スイッチ２５の検出状態を監視する。詳しくは、タイマ割込処理（メイン）のタイマ割込１〜４のいずれでも行なう、すなわち０．５６ｍｓ毎に行なうポート入力処理においてドア開放検出スイッチ２５からの検出信号を正論理化した入力状態（ドア開放検出スイッチ２５ＯＮ＝１（ドア開放状態）、ドア開放検出スイッチ２５ＯＦＦ＝０（ドア閉塞状態））を取得し、タイマ割込処理（メイン）のタイマ割込２で行なう、すなわち２．２４ｍｓ毎に行なうドア監視処理において、前述のポート入力処理において取得したドア開放検出スイッチ２５の検出信号の確定状態（２回連続同一となった入力状態）を、約１００ｍｓ（ドア監視処理４５回）論理和し続け、その結果を使用してドア開放検出スイッチ２５の検出状態を判定する。そして、約１００ｍｓが経過した時点で算出結果が１の場合、すなわちその間に１回でもドア開放検出スイッチ２５のＯＮ（開放状態）が検出された場合には、ドア開放検出スイッチ２５のＯＮと判定し、算出結果が０の場合、すなわちその間に１回もドア開放検出スイッチ２５のＯＮ（開放状態）が検出されていない場合には、ドア開放検出スイッチ２５のＯＦＦと判定する。この判定の結果と、ドアコマンド送信用バッファに格納されているドアコマンドが示すドア開放検出スイッチ２５の検出状態と、が一致すればドア開放検出スイッチ２５の検出状態に変化なしと判定し、一致しなければドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化したと判定し、ドアコマンド送信用バッファに格納されているドアコマンドを、変化後の検出状態を示すドアコマンドに更新し、ドアコマンド送信要求２を設定して当該ドアコマンドの送信を命令する。また、メインＣＰＵ４１ａは、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化したと判定した場合に、ドアコマンドの送信命令に加えて、外部出力基板１０００に対するドア開放信号の出力状態の更新を要求する。
【０２９９】
また、メインＣＰＵ４１ａは、電源投入時または１ゲーム終了時に、起動処理またはゲーム処理においてドアコマンド送信要求１を設定し、ドアコマンド送信用バッファに格納されているドアコマンドの送信を要求する。一方ドア監視処理においては、ドアコマンド送信要求１が設定されているか否かを判定し、ドアコマンド送信要求１が設定されている場合には、ドアコマンドの送信要求ありと判定し、ドアコマンド送信要求２を設定してドアコマンド送信用バッファに格納されているドアコマンドの送信を命令する。また、メインＣＰＵ４１ａは、ドアコマンド送信要求１が設定されている場合に、ドアコマンドの送信命令に加えて、外部出力基板１０００に対するドア開放信号の出力状態の更新を要求する。
【０３００】
このようにドアコマンドの送信を命令する場合には、併せて外部出力基板１０００に対するドア開放信号の出力状態の更新も要求されるため、ドア開放信号の出力状態は、ドアコマンドの送信命令にリンクして更新されるようになっている。
【０３０１】
本実施の形態では、前述のようにドアコマンドを通常コマンドよりも優先して行なうとともに、ドアコマンドについても他のコマンドと同様にランダムに決定された遅延時間が経過した後に送信される。一方、コマンドの遅延時間の最大が３５．８４ｍｓであるので、通常コマンド送信用バッファに通常コマンドが格納されている状態でドアコマンドの送信が要求された場合には、ドアコマンドを送信した後、さらに通常コマンド送信用バッファに格納されている通常コマンドを送信するまでに約７２ｍｓ必要とするが、ドア開放検出スイッチ２５の監視間隔がドアコマンドを送信した後、さらに通常コマンド送信用バッファに格納されている通常コマンドを送信するまでに要する約７２ｍｓよりも短いと、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が連続して変化した場合に、その変化し続けている間は、通常コマンド送信用バッファに格納されている通常コマンドが送信されないこととなるため、通常コマンド送信用バッファがオーバーフローしてしまう可能性がある。このため、本実施の形態では、ドア開放検出スイッチ２５の監視間隔が、ドアコマンドを送信した後、さらに通常コマンド送信用バッファに格納されている通常コマンドを送信するまでに要する約７２ｍｓよりも長い約１００ｍｓに設定されており、これにより、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が連続して変化した場合でも、ドアコマンドが送信された後、次のドアコマンドが送信されるまでの間に、通常コマンド送信用バッファに格納されている通常コマンドを少なくとも１つ以上送信することが可能となり、通常コマンド送信用バッファがオーバーフローしないようになっている。
【０３０２】
メインＣＰＵ４１ａは、約１０ｍｓ毎に１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０の検出状態を監視する。詳しくは、０．５６ｍｓ毎に行なう前述のポート入力処理において１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０からの検出信号を正論理化した入力状態（ＯＮ＝１、ＯＦＦ＝０）をそれぞれ取得し、タイマ割込処理（メイン）のタイマ割込２で行なう、すなわち２．２４ｍｓ毎に行なうスイッチ監視処理において、前述のポート入力処理において取得した１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０の検出信号の確定状態（２回連続同一となった入力状態）を、約１０ｍｓ（ドア監視処理５回）それぞれ別個に論理和し続け、その結果を使用して１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０の検出状態を判定する。そして、約１０ｍｓが経過した時点で算出結果が１の場合、すなわちその間に１回でもＯＮが検出された場合には、該当するスイッチのＯＮと判定し、算出結果が０の場合、すなわちその間に１回もＯＮが検出されていない場合には、該当するスイッチのＯＦＦと判定する。この判定の結果と、操作検出コマンド送信用バッファに格納されている操作検出コマンドが示す各スイッチの検出状態と、が一致すれば検出状態に変化なしと判定し、一致しなければいずれかのスイッチの検出状態が変化したと判定し、操作検出コマンド送信用バッファに格納されている操作検出コマンドを、変化後の検出状態を示すとともに、その時点の各スイッチの有効／無効を示す操作検出コマンドに更新し、操作検出コマンド送信要求を設定して当該操作検出コマンドの送信を命令する。
【０３０３】
次に、メインＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。
【０３０４】
サブＣＰＵ９１ａは、メインＣＰＵ４１ａからのコマンドの送信を示すストローブ信号を入力した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【０３０５】
受信用バッファには、最大で１２８個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。
【０３０６】
サブＣＰＵ９１ａは、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の各種演出装置の制御を行なう。
【０３０７】
なお、本実施の形態では、サブＣＰＵ９１ａがタイマ割込処理（サブ）を行なう時間間隔（１．１２ｍｓ）が、メインＣＰＵ４１ａがコマンドを送信する時間間隔（２．２４ｍｓ）よりも短い間隔であるため、通常のゲームに伴う動作が行なわれていれば、メインＣＰＵ４１ａから連続してコマンドが送信される場合であっても受信用バッファに格納された未処理のコマンドは、次のコマンドを受信するまでにタイマ割込処理（サブ）によって読み出されることとなり、受信用バッファに未処理のコマンドが複数蓄積されることはなく、メインＣＰＵ４１ａから送信されたコマンドを受信すると、その後最初に行なわれるタイマ割込処理（サブ）によって受信したコマンドは読み出され、コマンドに対応する処理が行なわれる。
【０３０８】
制御パターンテーブルには、キャラクタや背景による演出の態様を特定するための複数種類のステージ（たとえば、第１ステージ〜第３ステージ）毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されている。サブＣＰＵ９１ａは、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されているステージに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の制御を行なう。すなわち、サブＣＰＵ９１ａは、受信したコマンドに応じた演出を設定されているステージの種類から特定される態様で実行するように、演出装置の制御を行なうこととなる。本実施の形態における複数種類のステージは、液晶表示器５１に表示される背景画像や出現するキャラクタ、スピーカ５３、５４から出音される効果音・遊技音、演出効果ＬＥＤ５２の点灯パターン等のうち少なくともいずれかの態様が異なるように設定されている。
【０３０９】
なお、サブＣＰＵ９１ａは、あるコマンドの受信を契機とする演出（後述する連続演出を除く）の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０３１０】
特に、本実施の形態では、演出（後述する連続演出を除く）の実行中に賭数の設定操作がなされたとき、すなわちサブＣＰＵ９１ａが、賭数が設定された旨を示すＢＥＴコマンドを受信したときに、実行中の演出を中止するようになっている。このため、遊技者が、演出を最後まで見るよりも次のゲームを進めたい場合には、演出がキャンセルされ、次のゲームを開始できるので、このような遊技者に対して煩わしい思いをさせることがない。また、演出の実行中にクレジットまたは賭数の精算操作がなされたとき、すなわちサブＣＰＵ９１ａが、ゲームの終了を示す遊技状態コマンドを受信した後、ゲームの開始を示す内部当選コマンドを受信する前に、払出開始コマンドを受信した場合には、実行中の演出を中止するようになっている。クレジットや賭数の精算を行なうのは、遊技を終了する場合であり、このような場合に実行中の演出を終了させることで、遊技を終了する意志があるのに、不要に演出が継続してしまわないようになっている。
【０３１１】
ステージは、所定ゲーム数消化する毎に所定の振分率にしたがってステージが選択されて、ＲＡＭ９１ｃに設定される。振分率は、たとえば、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選していないときよりも当選しているときの方が特定ステージ（たとえば、第１ステージ）を選択する確率が高くなるように設定されているものであってもよい。これにより、ステージの種類からビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選しているか否かを予測することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３１２】
制御パターンテーブルには、特定のコマンド（待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、初期化コマンド、設定終了コマンド、特別役の当選を示す電源投入コマンド等）を受信した際に参照される特定の制御パターンが格納されており、サブＣＰＵ９１ａは、これら特定のコマンドを受信した場合には、当該ゲームにおいて設定されているステージに関わらず、当該コマンドに対応する特定の制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の制御を行なう。
【０３１３】
待機コマンドを受信した場合には、デモ演出（デモンストレーション演出）を実行するためのデモパターンが制御パターンとして参照される。なお、特別役の当選を報知するボーナス確定演出が実行されている場合には、デモ演出の実行が禁止されるようになっており、このような状態で待機コマンドを受信してもデモパターンが制御パターンとして参照されることはなく、デモ演出が実行されることもない。
【０３１４】
打止状態の発生を示す打止コマンドを受信した場合には、打止状態である旨を報知するための打止報知パターンが制御パターンとして参照される。また、打止状態の解除を示す打止コマンドを受信した場合には、前述したデモパターンが制御パターンとして参照される。すなわち打止状態が解除されるとデモ演出が実行されることとなる。
【０３１５】
エラー状態の発生を示すエラーコマンドを受信した場合には、エラー状態である旨およびその種類を報知するためのエラー報知パターンが制御パターンとして参照される。また、エラー状態の解除を示すエラーコマンドを受信した場合には、エラー発生時に実行していた制御パターンが参照される。すなわちエラー発生時の演出が最初から実行されることとなる。
【０３１６】
初期化コマンドを受信した場合には、設定変更中である旨を報知するための設定中報知パターンが参照される。また、設定終了コマンドを受信した場合には、前述したデモパターンが制御パターンとして参照される。すなわち初期化コマンドを受信すると設定変更中報知が実行され、その後、設定終了コマンドを受信するとデモ演出が実行されることとなる。
【０３１７】
特別役の当選を示す電源投入コマンドを受信した場合には、特別役の当選を報知するための特別役告知パターンが参照される。すなわち、特別役の当選を示す電源投入コマンドを受信すると特別役の当選を報知する告知演出が実行されることとなる。なお、特別役の当選を報知する告知演出は、一度実行されると、当該特別役が入賞した旨を示す入賞判定コマンドを受信するまで継続するようになっている。
【０３１８】
サブＣＰＵ９１ａは、その起動時にＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいて電断前の演出状態に復帰可能か否かに関わらず、実際に演出を開始する前に、初期化コマンドまたは電源投入コマンドのいずれかを受信するまで待機する。そしてこの状態で初期化コマンドを受信した場合には、ＲＡＭ９１ｃのデータをクリアする。また、この状態で特別役の当選を示す電源投入コマンドを受信した場合には、特別役の当選を示す告知演出を実行し、特別役の非当選を示す電源投入コマンドを受信した場合には、電断前の演出状態に復帰可能であれば復帰し、復帰不能であればデモ演出を実行する。また、初期化コマンドまたは電源投入コマンドの受信待ちの状態では、コマンドの受信に基づき演出を実行するタイマ割込処理の実行は許可されないようになっており、他のコマンドを受信した場合でも、受信したコマンドに基づく演出が行なわれることはなく、起動後、初期化コマンドまたは電源投入コマンドを受信して、タイマ割込処理の実行が許可されるまでは、何らの演出も行なわれることはない。
【０３１９】
このため、電源投入時にメイン制御部４１とサブ制御部９１のコマンド送信ラインを非接続とし、その後メイン制御部４１とサブ制御部９１とを接続しても、サブ制御部９１は、電源投入コマンドや初期化コマンドを受信していないため、演出の制御が行なわれることはなく、起動時にメイン制御部４１とサブ制御部９１のコマンド送信ラインを非接続としても、サブ制御部９１側で電源投入コマンドの受信を回避し、特別役の当選を示す告知演出の実行を回避することは不可能であり、このようにメイン制御部４１の起動時に電断前の状態に復帰し、かつ電断前から特別役が当選している場合には、必ず特別役の当選が報知されることとなる。
【０３２０】
一方、打ち込み器具などの不正器具を接続するには、一度電源を切る必要がある（電源を切らずにコネクタを外すと故障の原因となる）が、無理矢理コネクタの接続を解除して打ち込み器具を使用し、不正に特別役の当選を設定しても、メイン制御部４１を再起動させた際に、特別役に当選していることが外部から容易に判別できてしまうので、打ち込み器具を使用して特別役が当選した状態に設定したスロットマシンを、遊技店の営業開始時等において遊技客に提供するといった不正営業を効果的に抑止することができる。
【０３２１】
また、告知演出は特別役の入賞を示す入賞判定コマンドを受信するまで、すなわち当選した特別役が入賞するまで継続して実行されるようになっている。このため、特別役が入賞すること、すなわち特別役の当選フラグがクリアされるまでは告知演出が停止することはなく、遊技店によって特別役の当選を維持したまま告知演出を解除することが不可能となるため、打ち込み器具を使用して特別役が当選した状態に設定したスロットマシン１を、遊技店の営業開始時等において遊技客に提供するといった不正営業をより一層効果的に抑止することができる。
【０３２２】
また、本実施の形態では、メイン制御部４１の起動時に電断前の状態に復帰し、かつ電断前から特別役が当選している場合には、メインＣＰＵ４１ａが特別役の当選を示す電源投入コマンドを送信し、特別役の当選を示す電源投入コマンドをサブ制御部９１が受信することで、特別役の当選を示す告知演出を、サブ制御部９１が制御する液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置にて実行するようになっており、不正に特別役の当選を設定しても、メイン制御部４１を再起動させた際に、特別役に当選していることが演出装置で報知され、一層判別しやすい状態となるので、打ち込み器具を使用して特別役が当選した状態に設定したスロットマシンを、遊技店の営業開始時等において遊技客に提供するといった不正営業を一層確実に防止することができる。
【０３２３】
なお、本実施の形態では、サブ制御部９１が制御する演出装置にて特別役の当選が報知されるようになっているが、メイン制御部４１の起動時に電断前の状態に復帰し、かつ電断前から特別役が当選している場合に、メイン制御部４１が直接制御するクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、ペイアウト表示器１３にて特別役の当選を報知するようにしてもよい。また、メイン制御部４１が直接制御する電子部品として特別役の当選を報知する告知ＬＥＤを設け、メイン制御部４１の起動時に電断前の状態に復帰し、かつ電断前から特別役が当選している場合に、告知ＬＥＤを用いて特別役の当選を報知するようにしてもよい。
【０３２４】
サブＣＰＵ９１ａは、ドアコマンドの受信に基づき、前面扉１ｂが開放されている旨を示すドア開放報知を行なう。詳しくは、サブＣＰＵ９１ａがドアコマンドを受信したときに、その後、１００ｍｓ経過しても新たにドアコマンドを受信しなかった場合に、受信したドアコマンドが示すドア開放検出スイッチ２５の検出状態を確定検出状態とし、確定検出状態がＯＮ（ドア開放）であれば、ドア開放報知を行なう。ドア開放報知では、演出効果ＬＥＤ５２を点滅させ、液晶表示器５１にドア開放報知画面を表示させるとともに、エラー警告音を出力する。そして、その後ドアコマンドを受信し、１００ｍｓ経過しても新たにドアコマンドを受信せずにドアコマンドが示す検出状態が確定検出状態となり、確定検出状態がＯＦＦ（ドア閉塞）であれば、ドア開放報知を停止し、もとの演出に復帰する。
【０３２５】
また、最後にドアコマンドを受信してから、１００ｍｓ経過しないうちに新たにドアコマンドを受信したときは、その前に受信したコマンドが示すドア開放検出スイッチ２５の検出状態を確定検出状態とせず、新たなドアコマンドの受信後、１００ｍｓ経過してもさらにドアコマンドを受信しなかった場合に、最後に受信したドアコマンドが示すドア開放検出スイッチ２５の検出状態と確定検出状態とし、確定検出状態がＯＮ（ドア開放）であれば、ドア開放報知を行ない、確定検出状態がＯＦＦ（ドア閉塞）であれば、ドア開放報知を停止する。
【０３２６】
このため、ドア開放報知を行なっていない状態で、ドア開放検出スイッチ２５のＯＮ（ドア開放）を示すドアコマンドを受信しても、その後１００ｍｓ以内にドア開放検出スイッチ２５のＯＦＦ（ドア閉塞）を示すドアコマンドを受信した場合には、ドア開放報知は行なわれず、ドア開放報知を行なっている状態で、ドア開放検出スイッチ２５のＯＦＦ（ドア閉塞）を示すドアコマンドを受信しても、その後１００ｍｓ以内にドア開放検出スイッチ２５のＯＮ（ドア開放）を示すドアコマンドを受信した場合には、ドア開放報知を停止しない。
【０３２７】
また、ドアコマンドを受信した後、１００ｍｓ以内に新たにドアコマンドを受信し、さらにその後１００ｍｓ以内に新たにドアコマンドを受信した場合など、１００ｍｓ以内の間隔で連続してドアコマンドを受信した場合には、その間、ドア開放報知の状態は維持し（ドア開放報知を行なっていない状態であれば、ドア開放報知を開始することがなく、ドア開放報知を行なっている状態であれば継続する）、最後に受信したドアコマンドの後、１００ｍｓ経過した時点で確定した検出状態に基づきドア開放報知の状態を決定し、それまでドア開放報知が行なわれており、かつ確定した検出状態がＯＮ（ドア開放）であれば、ドア開放報知を継続し、確定した検出状態がＯＦＦ（ドア閉塞）であれば、ドア開放報知を停止する一方、それまでドア開放報知が行なわれておらず、かつ確定した検出状態がＯＦＦ（ドア閉塞）であれば、ドア開放報知は行なわず、確定した検出状態がＯＮ（ドア開放）であれば、ドア開放報知を開始する。
【０３２８】
このように本実施の形態では、メインＣＰＵ４１ａは、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態を示すドアコマンドを送信するのみで、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態から前面扉１ｂが開放されているか否かの判定は行なわず、サブＣＰＵ９１ａが、メインＣＰＵ４１ａから受信したドアコマンドが示すドア開放検出スイッチ２５の検出状態に基づいて前面扉１ｂが開放されているか否かの判定を行ない、その判定結果に基づいてドア開放報知を行なうようになっている。
【０３２９】
遊技制御基板４０などのスロットマシン１の内部の部品に対して何らかの不正行為を行なうには前面扉１ｂを開放する必要があるが、本実施の形態では、前面扉１ｂが開放されると、その旨が報知されるため、このような不正を効果的に防止できるとともに、不正がなされても早期に発見することができる。
【０３３０】
従来、前面扉の開放を報知するものにおいては、遊技制御手段の制御負荷を軽減するために演出制御手段がエラー報知を行なうにも関わらず、遊技制御手段に入力された信号に基づいて遊技制御手段が前面扉が開放したか否かを判定する必要があり、遊技制御手段の制御負荷を十分に軽減することができない。
【０３３１】
これに対して本実施の形態では、メインＣＰＵ４１ａがドア開放検出スイッチ２５の検出状態を約１００ｍｓ毎に監視し、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化した際に、変化後の検出状態を示すドアコマンドを送信するのみで、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態から前面扉１ｂが開放されているか否かの判定は行なわず、サブＣＰＵ９１ａが、メインＣＰＵ４１ａから受信したドアコマンドが示すドア開放検出スイッチ２５の検出状態に基づいて前面扉１ｂが開放されているか否かの判定を行ない、その判定結果に基づいてドア開放報知を行なうようになっているため、メインＣＰＵ４１ａは、前面扉１ｂの開放を報知するにあたって、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態から前面扉１ｂが開放しているか否かの判定（ドア開放検出スイッチ２５のチャタリング防止判定など）を行なう必要がなく、メインＣＰＵ４１ａの制御負荷を軽減することができる。
【０３３２】
また、メインＣＰＵ４１ａは、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化していない場合でも、メインＣＰＵ４１ａの起動時および１ゲーム終了時には、その時点のドア開放検出スイッチ２５の検出状態を示すドアコマンドを送信するので、サブＣＰＵ９１ａが変化時のドアコマンドを取りこぼした場合であっても、起動時および１ゲーム終了時には必ずドア開放検出スイッチ２５の検出状態を取得できるため、このように変化時のドアコマンドを取りこぼした後、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化しない場合でも、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態の変化がドア開放報知に反映されない状態が継続してしまうことを防止できる。
【０３３３】
また、メインＣＰＵ４１ａは、通常コマンド送信用バッファに通常コマンドが格納されている状態で、ドアコマンドの送信が要求された場合（ドアコマンド送信要求２が設定されている場合）には、原則として通常コマンド送信用バッファに格納されているコマンドよりもドアコマンド送信用バッファに格納されているドアコマンドを優先して送信するようになっており、ドア開放検出スイッチ２５の監視間隔と、ドアコマンドの送信間隔と、の誤差を極力抑えられるようになっている。
【０３３４】
なお、通常コマンド送信用バッファに格納されている通常コマンドの送信待ち（遅延中）の状態では、ドアコマンドよりも遅延中の通常コマンドを優先して送信するようになっており、既に遅延時間の計時を開始しているにも関わらず、それに割り込むことによって遅延制御が複雑化してしまうことがない。また、電源投入コマンドおよび初期化コマンドについては、ドアコマンドを含む全てのコマンドよりも優先して送信するようになっており、他のコマンドを先に送信することによりサブＣＰＵ９１ａの復帰が遅れてしまうことがない。
【０３３５】
また、本実施の形態では、ドアコマンドの送信を命令するドアコマンド送信要求２が一度設定されると、当該命令に基づくドアコマンドが送信されるまで、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化してもドアコマンドが更新されないようになっており、電源投入コマンドまたは初期化コマンドの送信待ちの状態においてドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化した場合にも、ドアコマンドが未送信のまま上書きされてしまうことを防止できる。
【０３３６】
また、本実施の形態では、通常コマンド送信用バッファとは別個にドアコマンド送信用バッファが設けられており、ドアコマンドを通常コマンドよりも優先して送信する場合に、その送信管理が煩雑となってしまうことがない。
【０３３７】
また、本実施の形態では、ドアコマンドを基本処理に定期的に割り込んで実行するタイマ割込処理（メイン）内で送信用バッファに格納するのに対して、通常コマンドは、基本処理において送信用バッファに格納する構成であるため、ドアコマンドと通常コマンドとを同一の送信用バッファに格納する場合には、通常コマンドを送信用バッファに格納する際に割込を禁止する必要があり（通常コマンドを送信用バッファに格納している最中に割り込んでドアコマンドが格納されると、処理中の通常用コマンドが上書きされてしまううえに、復帰後にさらにドアコマンドが部分的に上書きされてしまうなどの不具合がある）、このような構成とした場合には、通常コマンドを格納する毎に割込が禁止され、リールの回転のブレやメダルの払出時のブレが発生するなど、他の制御に影響を及ぼす虞があるが、上記のように通常コマンド送信用バッファとは別個にドアコマンド送信用バッファが設けられることで、ドアコマンドを基本処理に定期的に割り込んで実行するタイマ割込処理（メイン）内で送信用バッファに格納し、通常コマンドを基本処理において送信用バッファに格納する構成としても、通常コマンドを格納する際に割込を禁止する必要がなくなり、上記のような不具合を解消することができる。
【０３３８】
また、本実施の形態では、ドア開放検出スイッチ２５の監視間隔がドア開放検出スイッチ２５の監視間隔が、ドアコマンドを送信した後、さらに通常コマンド送信用バッファに格納されている通常コマンドを送信するまでに要する約７２ｍｓよりも長い約１００ｍｓに設定されており、これにより、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が連続して変化した場合でも、ドアコマンドが送信された後、次のドアコマンドが送信されるまでの間に、通常コマンド送信用バッファに格納されている通常コマンドを少なくとも１つ以上送信することが可能となり、通常コマンド送信用バッファがオーバーフローしないようになっている。
【０３３９】
サブＣＰＵ９１ａは、操作検出コマンドの受信に基づいて１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０の操作がなされたか否かを判定する。詳しくは、サブＣＰＵ９１ａが操作検出コマンドを受信したときに、その後、１００ｍｓ経過しても新たに操作検出コマンドを受信しなかった場合に、受信した操作検出コマンドが示す各スイッチの検出状態を確定検出状態とし、前回の確定検出状態と比較していずれかのスイッチがＯＦＦの状態からＯＮの状態に変化していれば、該当するスイッチが操作された旨を判定し、いずれかのスイッチがＯＦＦの状態からＯＮの状態に変化していれば、該当するスイッチの操作が解除された旨を判定する。
【０３４０】
このため、操作検出コマンドを受信し、いずれかのスイッチの検出状態が変化している場合でも、その後１００ｍｓ以内に、変化前と同じ検出状態を示す操作検出コマンドを受信した場合には、スイッチの操作またはその操作の解除は判定されない。
【０３４１】
このように本実施の形態では、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０の検出状態、すなわちＯＮ／ＯＦＦ、これらスイッチが遊技の進行上、有効な状態であるか、無効な状態であるか、を示す操作検出コマンドが、これらスイッチの検出状態が変化したときに、これらスイッチの操作の受付が遊技の進行上、有効な期間であるか、無効な期間であるか、に関わらず送信されるようになっており、サブＣＰＵ９１ａもメインＣＰＵ４１ａが検出した操作を、その操作が有効に操作されたか否かに関わらず特定できるので、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０の操作が有効になされて遊技の制御が進行するタイミングと一致するタイミングに加えて、これらのスイッチの操作が無効な状態で操作された場合、すなわち遊技の進行の制御に直接関わらないタイミングで演出を実行することが可能となる。
【０３４２】
すなわち演出用の操作を行なうために、新たな検出手段を搭載せずとも、本来であればゲームを進行させるために搭載され、メインＣＰＵ４１ａが検出する操作手段を用いて、これら操作手段がゲームの進行上は無効化されている状態であっても演出用の操作を行なうことが可能となり、サブＣＰＵ９１ａは、これら操作手段の操作を利用して演出を実行できるので、演出のタイミングに多様性を持たせることができる。
【０３４３】
また、操作検出コマンドから各スイッチの操作が有効な状態であるか、無効な状態であるか、を特定できるようになっており、サブＣＰＵ９１ａは、操作検出コマンドを受信した際に、スイッチの操作の受付が有効な期間にされているか否かに応じて適切な演出を実行することができる。
【０３４４】
また、メインＣＰＵ４１ａは、操作検出コマンドを送信するにあたり、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０の検出状態を示す操作検出コマンドを送信するのみで、その検出状態からスイッチが操作されているか否かの判定は行なわず、サブＣＰＵ９１ａが、メインＣＰＵ４１ａから受信した操作検出コマンドが示す検出状態に基づいて１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０が操作されているか否かの判定を行ない、その判定結果に基づいてこれらスイッチの操作状況を把握できるようになっているため、メインＣＰＵ４１ａは、操作検出コマンドを送信するにあたって、無効な期間にあるスイッチ、すなわち遊技の進行制御上は関係のないスイッチについてまで操作されているか否かの判定（チャタリング防止判定など）を行なう必要がなく、メインＣＰＵ４１ａの制御負荷を軽減することができる。
【０３４５】
また、メインＣＰＵ４１ａは、通常コマンド送信用バッファに通常コマンドが格納されている状態で、操作検出コマンドの送信が要求された場合（操作検出コマンド送信要求が設定されている場合）、またはドアコマンドの送信と操作検出コマンドの送信が同時に要求された場合には、原則として操作検出コマンド送信用バッファに格納されている操作検出コマンドよりも通常コマンド送信用バッファに格納されているコマンド、またはドアコマンド送信用バッファに格納されているドアコマンドを優先して送信するようになっており、操作検出コマンドの送信によって通常コマンドやドアコマンドの送信が遅れてしまうことがない。
【０３４６】
なお、操作検出コマンド送信用バッファに格納されている操作検出コマンドの送信待ち（遅延中）の状態で通常コマンド送信用バッファに通常コマンドが格納された場合、またはドアコマンドの送信が要求された場合には、遅延中の操作検出コマンドを優先して送信するようになっており、既に遅延時間の計時を開始しているにも関わらず、それに割り込むことによって遅延制御が複雑化してしまうことがない。
【０３４７】
また、本実施の形態では、操作検出コマンドの送信を命令する操作検出コマンド送信要求が一度設定されると、当該命令に基づく操作検出コマンドが送信されるまで、いずれかのスイッチの検出状態が変化しても操作検出コマンドが更新されないようになっており、操作検出コマンドが未送信のまま上書きされてしまうことを防止できる。
【０３４８】
また、本実施の形態では、通常コマンド送信用バッファおよびドアコマンド送信用バッファとは別個に操作検出コマンド送信用バッファが設けられており、通常コマンドやドアコマンドを操作検出コマンドよりも優先して送信する場合に、その送信管理が煩雑となってしまうことがない。
【０３４９】
また、本実施の形態では、操作検出コマンドを基本処理に定期的に割り込んで実行するタイマ割込処理（メイン）内で送信用バッファに格納するのに対して、通常コマンドは、基本処理において送信用バッファに格納する構成であるため、操作検出コマンドと通常コマンドとを同一の送信用バッファに格納する場合には、通常コマンドを送信用バッファに格納する際に割込を禁止する必要があり（通常コマンドを送信用バッファに格納している最中に割り込んで操作検出コマンドが格納されると、処理中の通常用コマンドが上書きされてしまううえに、復帰後にさらに操作検出コマンドが部分的に上書きされてしまうなどの不具合がある）、このような構成とした場合には、通常コマンドを格納する毎に割込が禁止され、リールの回転のブレやメダルの払出時のブレが発生するなど、他の制御に影響を及ぼす虞があるが、上記のように通常コマンド送信用バッファとは別個に操作検出コマンド送信用バッファが設けられることで、操作検出コマンドを基本処理に定期的に割り込んで実行するタイマ割込処理（メイン）内で送信用バッファに格納し、通常コマンドを基本処理において送信用バッファに格納する構成としても、通常コマンドを格納する際に割込を禁止する必要がなくなり、上記のような不具合を解消することができる。
【０３５０】
サブＣＰＵ９１ａとタッチパネルコントローラ９９とは、シリアル通信にてデータの送受が可能に接続されている。
【０３５１】
サブＣＰＵ９１ａは、起動時にタッチパネルコントローラ９９に対してハードウェアリセットを命令して、タッチパネルコントローラ９９を初期化させるとともに、初期化の終了に伴いタッチパネルコントローラ９９から送信されたステータスレポートを解析し、異常がなければシステムオンコマンドを送信し、タッチパネルコントローラ９９のシステムを起動させる。これに伴い、タッチパネルコントローラ９９は、タッチ操作を検出可能な状態に移行する。
【０３５２】
また、サブＣＰＵ９１ａは、起動時以外でも、タッチパネルコントローラ９９に対して送信したコマンドに対する応答が一定時間経過しても返信されない場合に、起動時と同様にハードウェアリセットを命令してタッチパネルコントローラ９９のシステムを再起動させるようになっている。
【０３５３】
タッチパネルコントローラ９９は、受光装置５７ａ、５７ｂからの信号に基づき、６０秒間連続して発光装置５６ａ、５６ｂからのいずれかのビームが遮蔽されたときに、該当するビーム座標を不良ビームと判定し、それ以後、不良ビームとして判定したビーム座標でのタッチ操作の検出を無効化し、有効化されているビームのみでタッチ操作の検出を行なうようになっている。その後、発光装置５６ａ、５６ｂからの遮蔽状態が解除された場合には、無効化されたビーム座標でのタッチ操作の検出を再び有効化するようになっている。
【０３５４】
このようにタッチパネルコントローラ９９では、６０秒間連続して発光装置５６ａ、５６ｂからのいずれかのビームが遮蔽された場合に不良ビームと判定し、該当するビーム座標を無効化するようになっており、受光装置５７ａ、５７ｂや発光装置５６ａ、５６ｂが破損している場合、固形物が付着している場合、物が置かれている場合などによって不良ビームが生じても、不良ビームのみ無効化され、有効なビームによってタッチ操作を検出できるため、不良ビームが生じてもタッチパネルを正常に機能させることが可能であり、正常なビームによってタッチ操作を検出することができるにも関わらず、タッチパネルが使用できなくなってしまうことを防止できる。
【０３５５】
なお、本実施の形態では、不良ビームと判定され、無効化されたビーム座標は、発光装置５６ａ、５６ｂからの遮蔽状態が解除された場合に有効化され、自動的に復旧するようになっているが、たとえば、タッチパネルコントローラ９９のハードウェアリセットなどを契機に復旧させるようにしてもよい。
【０３５６】
また、サブＣＰＵ９１ａは、１秒毎に不良ビーム解析要求コマンドを送信する。タッチパネルコントローラ９９は、不良ビーム解析要求コマンドを受信すると、発光装置５６ａ、５６ｂからのビームのうち遮蔽されているビームおよびその遮蔽時間を示すレポートを返信する。そして、サブＣＰＵ９１ａは、タッチパネルコントローラ９９から返信されたレポートが、１０秒以上遮蔽されている連続する２本以上のビームが存在する旨を示す場合に、液晶表示器５１に、「ものをどけてください」と表示し、タッチパネル上の物の除去を促す報知を行なう。
【０３５７】
このように発光装置５６ａ、５６ｂからのビームのうち一定時間以上遮蔽されている連続する２本以上のビームが存在する場合、すなわち何らかの物体がタッチパネル上に位置する可能性がある場合に、物の除去を促す報知が行なわれるため、これら物が置かれていることなどによる不良ビームを早期に発見し解消することができる。
【０３５８】
また、不良ビームに伴うビーム座標が無効化されるまでの時間よりも早い段階で物の除去を促す報知が行なわれるので、ビーム座標が無効化される前に、不良ビームの原因を取り除くことが可能となる。
【０３５９】
なお、サブＣＰＵ９１ａは、物の除去を促す報知を行った後、１０秒以上遮蔽されている連続する２本以上のビームが存在しない旨を示すレポートをタッチパネルコントローラ９９から返信されたとき、すなわち物が除去されて不良ビームが解消された場合、または一定時間（３０秒）経過したとき、すなわち物が置かれっぱなしの場合や受光装置５７ａ、５７ｂや発光装置５６ａ、５６ｂが破損している場合には、報知を停止する。
【０３６０】
本実施の形態の演出制御基板９０は、出荷前にコマンドシミュレータ（試験用の遊技制御基板）を接続することにより、演出制御基板９０に搭載された各部の動作試験を行なえるようになっている。
【０３６１】
動作試験では、コマンドシミュレータにて動作させる部品およびその動作態様を指定した検査コマンドを送信する。
【０３６２】
本実施の形態のスロットマシン１には、サブ制御部９１が制御するＬＥＤ、ランプ、冷陰極管などの電飾部品、スピーカ、液晶表示器５１、タッチパネルが搭載されており、出力ポートとその出力ポートに対応する部品およびその動作態様を検査コマンドにて指定することで、指定された部品の動作を検査することが可能である。検査コマンドは２バイトから構成されており、１バイト目で出力ポートを指定し、２バイト目で動作させる部品およびその動作態様を指定する。
【０３６３】
電飾部品の動作を検査する検査コマンドでは、動作態様として点灯、消灯を指定するとともに、さらに電飾部品が複数色の点灯が可能な部品であれば、さらにその点灯色も指定することが可能である。
【０３６４】
スピーカの動作を検査する検査コマンドでは、動作態様として左のみ、右のみ左右両方からの出力、出力される音の種類、音声ＲＯＭ（スピーカから出力される音声データが格納されるＲＯＭ）のＲＯＭチェックを指定することが可能である。
【０３６５】
液晶表示器５１の動作を検査する検査コマンドでは、動作態様としてカラーバーの表示、赤表示、緑表示、青表示、白表示、黒表示、静電試験用画面の表示、ＣＧＲＯＭ（液晶表示器５１に表示される画像データ（ＣＧデータ）が格納されるＲＯＭ）のＲＯＭチェック、液晶表示器５１の表示領域チェック、ＣＧＲＯＭに格納された画像データＡ〜Ｄの表示、ＶＲＡＭのチェックを指定することが可能である。
【０３６６】
タッチパネルの動作を検査する検査コマンドでは、動作態様としてタッチパネルの不良ビームのチェック、タッチパネルの動作チェックを指定することが可能である。なお、タッチパネルの不良チェックを指定した場合には、同時に音声ＲＯＭおよびＣＧＲＯＭのＲＯＭチェックも同時に指定される。
【０３６７】
その他の検査コマンドとしてボーナス演出のバックアップを確認するための検査コマンドがあり、この検査コマンドでは、ボーナス中画面の表示、ボーナス中の電飾部品の動作、ボーナス中のＢＧＭ出力が指定される。
【０３６８】
１つの検査コマンドでは、１つの出力ポートとその出力ポートに対応する部品および動作態様のみを指定することが可能であり、出力ポートの異なる部品を同時に動作させて検査する場合には、それぞれの出力ポートを指定した検査コマンドを連続して送信する。このため、全ての電飾部品を動作させる試験を行なうだけでも、本実施の形態では、４０の検査コマンドを連続して送信する必要があり、さらに電飾部品以外の部品の動作も同時に試験を行なう場合には、その組合せに応じて最大１２８の検査コマンドを連続して送信する必要がある。
【０３６９】
なお、コマンドシミュレータでは、複数の電飾部品の動作を指定する検査コマンド、電飾部品の動作を指定する検査コマンドとスピーカの動作を指定する検査コマンド、液晶表示器５１の動作を指定する検査コマンド、スピーカの動作を指定する検査コマンドと液晶表示器５１の動作を指定する検査コマンドをそれぞれ同時に送信することはできるが、液晶表示器５１の動作を指定する検査コマンドとそれとは異なる液晶表示器５１の動作を指定する検査コマンド、液晶表示器５１の動作を指定する検査コマンドとタッチパネルの動作を指定する検査コマンドなど、同時に実施することができない動作を指定する動作コマンドを同時に送信することはできないようになっている。
【０３７０】
前述のように通常のゲームに伴う動作が行なわれていれば、メインＣＰＵ４１ａから連続してコマンドが送信される場合であっても受信用バッファに格納された未処理のコマンドは、次のコマンドを受信するまでにタイマ割込処理（サブ）によって読み出されるので、受信用バッファに未処理のコマンドが複数蓄積されることはないが、コマンドシミュレータによる動作試験では、最大１２８の検査コマンドが連続して送信される可能性があるため、ＲＡＭ９１ｃの受信バッファには、１２８個のコマンドを格納可能な領域が設けられている。
【０３７１】
サブＣＰＵ９１ａは、タイマ割込処理（サブ）において受信バッファに未処理のコマンドが格納されているか否か判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、受信バッファから最も早い段階で受信したコマンドを読み出し、読み出したコマンドが検査コマンドであるか否かを判定する。この結果、読み出したコマンドが検査コマンドである場合には、検査コマンドが指定する部品およびその動作態様を特定し、特定した部品を特定した動作態様にて動作させる。これによりコマンドシミュレータから送信した検査コマンドに基づく動作状況を外部から確認できるようになっている。
【０３７２】
サブＣＰＵ９１ａは、電飾部品の動作を検査する検査コマンドを受信した場合に、検査コマンドが指定する電飾部品およびその点灯、消灯、点灯色など動作態様を特定し、該当する電飾部品を指定された動作態様にて動作させる。
【０３７３】
また、サブＣＰＵ９１ａは、スピーカの動作を検査する検査コマンドを受信した場合に、左のみ、右のみ左右両方からの出力、出力される音の種類、音声ＲＯＭのＲＯＭチェックなど検査コマンドが指定する動作態様を特定し、スピーカを指定された動作態様にて動作させる。特に、音声ＲＯＭのＲＯＭチェックが指定された場合には、音声ＲＯＭに格納されている確認用データとＲＯＭ９１ｂに格納されているデータとを照合し、一致するか否かの結果を液晶表示器５１に表示させる。
【０３７４】
また、サブＣＰＵ９１ａは、液晶表示器５１の動作を検査する検査コマンドを受信した場合に、カラーバーの表示、赤表示、緑表示、青表示、白表示、黒表示、静電試験用画面の表示、ＣＧＲＯＭのＲＯＭチェック、液晶表示器５１の表示領域チェック、ＣＧＲＯＭに格納された画像データＡ〜Ｄの表示、ＶＲＡＭのチェックなど検査コマンドが指定する動作態様を特定し、液晶表示器５１を指定された動作態様にて動作させる。特に、ＣＧＲＯＭのＲＯＭチェックが指定された場合には、音声ＲＯＭのＲＯＭチェックと同様に、ＣＧＲＯＭに格納されている確認用データとＲＯＭ９１ｂに格納されている格納されているデータとを照合し、一致するか否かの結果を液晶表示器５１に表示させる。また、液晶表示器５１の表示領域チェックが指定された場合には、表示可能領域を示す画像を液晶表示器５１に表示させる。また、ＶＲＡＭチェックが指定された場合には、メモリ領域にＶＲＡＭを展開し、ＶＲＡＭチェック用の画像を液晶表示器５１に表示させる。
【０３７５】
また、サブＣＰＵ９１ａは、タッチパネルの動作を検査する検査コマンドを受信した場合に、タッチパネルの不良ビームのチェック、タッチパネルの動作チェックなど検査コマンドが指定する動作態様を特定し、タッチパネルおよび液晶表示器５１を指定された動作態様にて動作させる。特に、タッチパネルの不良ビームのチェックが指定された場合には、タッチパネルコントローラ９９に対して不良ビーム解析要求コマンドを送信し、返信されたレポートに基づいて６０秒以上遮蔽されているビームが存在するか否かを判定し、６０秒以上遮蔽されているビームが存在する場合には、遮蔽されているビームに対応させて液晶表示器５１に赤いラインを表示させる。また、タッチパネルの不良ビームのチェックが指定された場合には、併せて音声ＲＯＭおよびＣＧＲＯＭのＲＯＭチェックも行なう。また、タッチパネルの動作チェックには２種類あり、動作チェック１が指定された場合には、タッチパネルを全面有効にし、液晶表示器５１に「触れてください」というテロップを表示させるとともに、タッチ操作が検出されるまで新たなコマンドの受信を禁止する。動作チェック２が指定された場合には、タッチパネルを全面有効にし、液晶表示器５１には６４分割した画面を表示し、タッチ操作が検出されたコマの色を変化させる。この場合も、タッチ操作が検出されるまで新たなコマンドの受信を禁止する。
【０３７６】
また、サブＣＰＵ９１ａは、ボーナス演出のバックアップを検査する検査コマンドを受信した場合に、検査コマンドが指定する部品および動作態様を特定し、液晶表示器５１、スピーカ、電飾部品を指定された動作態様にて動作させる。
【０３７７】
このように、サブＣＰＵ９１ａは、検査コマンドの受信に基づき、検査コマンドが指定する部品およびその動作態様を特定し、特定した部品を特定した動作態様にて動作させるようになっており、これによりコマンドシミュレータから送信した検査コマンドに基づく動作状況を外部から確認できるようになっている。
【０３７８】
一般的に演出制御手段は、遊技制御手段の送信バッファと同数の受信バッファを有しており、かつ送信バッファの数と受信バッファの数は、通常の遊技を想定してオーバーフローしない程度の数とされているため、通常に遊技を行なっている分には、受信バッファ以上の数のコマンドが連続して送信されるようなことはなく、遊技制御手段から送信されたコマンドがオーバーフローしてしまうことはない。しかしながら、前述のような開発中や出荷前に演出制御手段が正常に動作するか否かを検査するための動作試験においては、試験用の遊技制御手段を演出制御手段に接続して大量のコマンドを連続して送信することで、動作試験の効率を高めることが可能となるが、上記のように受信バッファの数が送信バッファの数と同数であると、動作試験時に大量のコマンドを送信すると、受信バッファがオーバーフローしてしまい、正確に動作試験を行なえなくなってしまう虞がある。このため、動作試験時に連続して送信されるコマンドの数または送信間隔を多く取る必要があり、その結果、動作試験の効率を十分に高めることができないという問題が生じる。
【０３７９】
これに対して本実施の形態では、サブ制御部９１がメイン制御部４１より受信したコマンドを格納する受信用バッファに、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信するコマンドが格納される通常コマンド送信用バッファが有するコマンドの格納領域よりも多くの数のコマンドを格納可能な格納領域が設けられている。これにより、コマンドシミュレータなどの動作試験用基板を演出制御基板９０に接続して動作試験を行なう場合において、連続して検査コマンドを送信する場合にも、一度に送信できる検査コマンドの数や送信間隔が、メイン制御部４１に設けられた通常コマンド送信用バッファの格納領域、すなわち通常のゲームを想定してオーバーフローしない程度の数分割り当てられた格納領域の数（本実施の形態では１６個のコマンド）に応じて制限されることがなく、受信用バッファの格納領域の限界（本実施の形態では１２８個のコマンド）まで大量の検査コマンドを連続して送信することが可能となるため、動作試験の効率を効果的に高めることができる。
【０３８０】
また、本実施の形態では、検査コマンド毎に、複数ある電飾部品、液晶表示器５１、タッチパネルなどの演出用部品を個別に指定して動作試験を行なうことができるようになっており、これら複数ある電飾部品、液晶表示器５１、タッチパネルなどの演出用部品をそれぞれ指定する検査コマンドを送信することで、それぞれの演出用部品が正常に動作するか否かを正確に検査することができる。
【０３８１】
また、本実施の形態では、スロットマシン１で動作試験を行なう場合に、１つの検査コマンドで、１つの出力ポートとその出力ポートに対応する演出用部品およびその動作態様のみを指定することが可能であるため、出力ポートの数を基準にしてそれよりも多い数のコマンドを格納可能な格納領域が受信用バッファの格納領域に設けられており、全ての演出用部品の動作試験を一括して行なう場合に、それぞれの出力ポートに対応する検査コマンドを連続して送信した場合でも、受信用バッファがオーバーフローすることがないため、一層効率的に動作試験を行なうことができる。
【０３８２】
なお、本実施の形態では、１つの検査コマンドで、１つの出力ポートとその出力ポートに対応する演出用部品およびその動作態様のみを指定することが可能となっているが、１つの検査コマンドで、１つの演出用部品およびその動作対応のみを指定可能としてもよく、この場合には、演出用部品の数よりも多い数のコマンドを格納可能な格納領域を受信用バッファに設けることで、全ての演出用部品の動作試験を一括して行なう場合に、それぞれの演出用部品に対応する検査コマンドを連続して送信した場合でも、受信用バッファがオーバーフローすることがないため、一層効率的に動作試験を行なうことができる。
【０３８３】
また、本実施の形態のようにタッチパネルなど演出用の操作手段の操作に応じて演出制御手段が演出の制御を行なう遊技機において、演出用の操作手段の操作の検出状況を検査する必要がある場合には、操作が検出される前に誤って次の検査コマンドを送信してしまうと、演出用の操作手段の操作の検出を待たずに、次の検査コマンドを受信して、次の動作試験に移行してしまい、演出用の操作手段の操作の検出状況の検査を正常に行なえなくなってしまうという問題が生じる。
【０３８４】
これに対して本実施の形態のサブＣＰＵ９１ａは、タッチパネルの動作チェックを指定する検査コマンドを受信して、タッチパネルの動作チェックを行なう場合には、コマンド受信割込処理を、タッチ操作が検出されるまでの間禁止し、この間は、新たなコマンドを受信しないようになっており、この間に新たなコマンドが送信された場合でも、タッチ操作が検出され、動作チェックが完了するまでは、新たなコマンドは受信されず、当該コマンドに基づく処理が行なわれないようになっている。このため、タッチパネルの動作チェックの完了を待たずに誤って検査コマンドを送信した場合にも、タッチパネルの動作チェックを検査を正常に行なうことができる。
【０３８５】
また、サブＣＰＵ９１ａは、タッチパネルの動作チェックを指定する検査コマンドを受信した後、タッチ操作が検出されるまでの間は、コマンド受信割り込み処理が禁止されるのみならず、受信用バッファに格納されているコマンドの読み出しも行なわないようになっており、既にコマンドを受信し、受信したコマンドが受信用バッファに格納されている場合であっても、タッチ操作が検出され、動作チェックが完了するまでは、受信用バッファに格納されているコマンドに基づく処理も行なわれないようになっている。このため、タッチパネルの動作チェックを指定する検査コマンドと連続して他の検査コマンドが送信された場合にも、タッチパネルの動作チェックの検査を正常に行なうことができる。
【０３８６】
なお、本実施の形態では、演出操作手段としてタッチパネルを適用しているが、タッチパネル以外の演出操作手段、たとえば、ボタンやダイアルなどを適用してもよく、タッチパネル以外の演出操作手段以外の動作チェックを行なう場合にも、上記と同様に演出操作手段の操作が検出されるまでコマンドの受信を禁止することで、動作チェックの完了を待たずに誤って検査コマンドを送信した場合にも、動作チェックを検査を正常に行なうことができるし、演出操作手段の操作が検出されるまで受信用バッファに格納されているコマンドの読み出しを行なわないことで、動作チェックを指定する検査コマンドと連続して他の検査コマンドが送信された場合にも、動作チェックの検査を正常に行なうことができる。
【０３８７】
図１４は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図１５は、抽選対象役の組合せおよび抽選対象役として読み出される遊技状態について説明するための図である。なお、本実施の形態におけるスロットマシンは、後述するＲＴ１中に規定ゲーム数消化したときや前述した初期化０が行なわれたときに制御される初期遊技状態、リプレイの当選確率が変更されるＲＴ、およびボーナス入賞により制御されるボーナスのいずれかに制御される。また、ＲＴは、ボーナス終了後に制御されるＲＴ１、特定のリプレイ入賞により制御されるＲＴ２およびＲＴ３、ボーナス内部当選したときに制御されるＲＴ４およびＲＴ５を含む。ＲＴ１は、後述するように遊技の大半を占める遊技状態であるため、通常遊技状態ともいう。
【０３８８】
まず、図１４を参照して、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明する。入賞役のうち特別役には、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、ビッグボーナス（３）、およびレギュラーボーナスが含まれる。
【０３８９】
ビッグボーナス（１）は、入賞ラインのいずれかに「黒７−黒７−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス（２）は、入賞ラインのいずれかに「網７−網７−網７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス（３）は、入賞ラインのいずれかに「白７−白７−白７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス（１）〜（３）のうちいずれかに入賞すると、遊技状態がビッグボーナスに移行する。
【０３９０】
ビッグボーナスに制御されているときには、当該ビッグボーナスが終了するまで、レギュラーボーナスに繰り返し制御される。遊技状態がビッグボーナスにある間は、入賞したビッグボーナスの種類に対応するビッグボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。また、レギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。すなわち、ビッグボーナス中フラグがＯＮ状態に設定されている間は、ゲームが開始されるときにレギュラーボーナス中フラグがＯＮ状態に設定されていないときに、繰り返しレギュラーボーナス中フラグがＯＮ状態に設定される。
【０３９１】
ビッグボーナス（１）および（２）は、４５１枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。これに対し、ビッグボーナス（３）は、２８６枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。
【０３９２】
ビッグボーナス（１）に内部当選してから入賞するまでは、ＲＴ５に遊技状態が制御される。これに対し、ビッグボーナス（２）および（３）のいずれかに内部当選してから、当該ビッグボーナスに入賞するまでは、ＲＴ４に遊技状態が制御される。ＲＴ４およびＲＴ５では、リプレイに当選する確率がＲＴ１であるときよりも高確率となる。また、ＲＴ４またはＲＴ５に制御されているときには、リプレイ（２）やリプレイ（３）に入賞したとしてもＲＴ２やＲＴ３に制御せず、当該ＲＴ４またはＲＴ５への制御が維持される。
【０３９３】
また、ビッグボーナスが入賞したとき、ビッグボーナスが終了した後には、クレジットの精算を除いて、遊技者のいずれの操作も無効となり、遊技の進行が不能となるフリーズ状態に一定期間制御される。また、打止機能が有効に設定されている場合にビッグボーナスが終了したときには、クレジットの精算を除いて、遊技者のいずれの操作も無効となり、遊技の進行が不能となる打止状態にリセット／設定スイッチ３８が操作されるまで制御される。
【０３９４】
また、ビッグボーナスが終了した後は、予め定められた終了条件が成立するまでＲＴ１に遊技状態が制御される。ビッグボーナスが終了した後に制御されるＲＴ１は、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選するか、後述するリプレイ（２）やリプレイ（３）に入賞するか、規定ゲーム数としての１０００ゲーム消化するまで継続して制御される。いずれかのリプレイに当選する確率は、ＲＴ１と初期遊技状態とで同じ確率となるように設定されている。一方、リプレイ（２）やリプレイ（３）のいずれかに当選する確率は、ＲＴ１であるときよりも初期遊技状態であるときの方が高確率となるように設定されている。ＲＴ１中にリプレイ（２）に入賞するとＲＴ２に制御される。ＲＴ１中にリプレイ（３）に入賞するとＲＴ３に制御される。ＲＴ１中にリプレイ（２）入賞、リプレイ（３）入賞、およびボーナス当選のいずれも生じることなく規定ゲーム数消化したときには、初期遊技状態に制御される。
【０３９５】
レギュラーボーナスは、入賞ラインのいずれかに「網７−網７−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナスが入賞すると、遊技状態がレギュラーボーナスに移行する。
【０３９６】
レギュラーボーナス入賞した場合には、１２ゲーム消化するかまたは８回入賞するまでレギュラーボーナスに制御される。遊技状態がレギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。
【０３９７】
レギュラーボーナスに内部当選してから、該当選したレギュラーボーナスが入賞するまでは、前述したＲＴ５に遊技状態が制御される。
【０３９８】
また、レギュラーボーナスが入賞したとき、レギュラーボーナスが終了した後には、クレジットの精算を除いて、遊技者のいずれの操作も無効となり、遊技の進行が不能となるフリーズ状態に一定期間制御される。また、打止機能が有効に設定されている場合にレギュラーボーナスが終了したときには、クレジットの精算を除いて、遊技者のいずれの操作も無効となり、遊技の進行が不能となる打止状態にリセット／設定スイッチ３８が操作されるまで制御される。
【０３９９】
また、レギュラーボーナスが終了した後は、予め定められた終了条件が成立するまでＲＴ１に遊技状態が制御される。レギュラーボーナスが終了した後に制御されるＲＴ１は、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選するか、後述するリプレイ（２）やリプレイ（３）に入賞するか、規定ゲーム数としての８００ゲーム消化するまで継続して制御される。
【０４００】
ＲＴ１は、ビッグボーナスが終了した後には最大１０００ゲーム消化するまで、レギュラーボーナスが終了した後には最大８００ゲーム消化するまで制御されるため、遊技の大半を占める遊技状態であるといえる。
【０４０１】
後述する内部抽選においてビッグボーナスおよびレギュラーボーナスのうちいずれかに当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。ビッグボーナスやレギュラーボーナスを構成する図柄（「黒７」、「網７」、「白７」）は、各々、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において５コマ以内に配置されていないためである。
【０４０２】
次に、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、１枚役（１）、１枚役（２）、メロン、黒イチゴ、ブドウが含まれる。１枚役（１）は、入賞ラインのいずれかに「ブドウ−網７−網７」の組合せが揃ったときに入賞となる。１枚役（２）は、入賞ラインのいずれかに「ブドウ−白７−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となる。１枚役（１）、１枚役（２）が入賞すると１枚メダルが払い出される。
【０４０３】
１枚役（１）および１枚役（２）各々を構成する左図柄の「ブドウ」は、左リール２Ｌにおいて５コマ以内に配置されている。これに対し、１枚役（１）を構成する中・右図柄の「網７」は、中リール２Ｃおよび右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されていない。また、１枚役（２）を構成する中図柄の「白７」および右図柄の「黒７」各々は、中リール２Ｃおよび右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されていない。よって、１枚役（１）、１枚役（２）については、当選していても、ストップスイッチ８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、入賞させることができない役といえる。
【０４０４】
また、１枚役（１）を構成する中図柄の「網７」と、１枚役（２）を構成する中図柄の「白７」とは、図３の中リール２Ｃの配列に示されるように、７コマ以上離れて配置されている。同様に、１枚役（１）を構成する右図柄の「網７」と、１枚役（２）を構成する右図柄の「黒７」とは、７コマ以上離れて配置されている。すなわち、１枚役（１）を入賞させるための適正なタイミングと、１枚役（２）を入賞させるための適正なタイミングとに、重複するタイミングが存在しないように構成されている。すなわち、１枚役（１）および１枚役（２）双方を入賞可能となる共通の停止操作タイミングが存在しない。このため、１枚役（１）または１枚役（２）に当選しているときにおいて、遊技者が１枚役に当選していると仮定して停止操作したとしても、１／２の確率で取りこぼすこととなる。
【０４０５】
メロンは、入賞ラインのいずれかに「メロン−メロン−メロン」または「メロン−メロン−ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。メロンが入賞すると１２枚メダルが払い出される。メロンを構成する図柄（「メロン」、右リール２Ｒにおける「ＢＡＲ」）は、各リールにおいて５コマ以内に配置されていない。よって、メロンについては、当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、入賞させることができない役といえる。
【０４０６】
黒イチゴは、リール２Ｒについて入賞ラインのいずれかに「黒イチゴ」の図柄が導出されることにより入賞となり、１枚のメダルが払い出される。なお、「黒イチゴ」の図柄が右リール２Ｒの上段または下段に停止した場合には、入賞ラインＬ２、Ｌ５または入賞ラインＬ３、Ｌ４の２本の入賞ラインに黒イチゴが揃うこととなり、２本の入賞ライン上で黒イチゴに入賞したこととなるので、２枚のメダルが払い出される。
【０４０７】
黒イチゴを構成するリール２Ｒの図柄（「黒イチゴ」）は、リール２Ｒにおいて７コマ以内に配置されていないため、「黒イチゴ」を引き込み可能な適正なタイミングでストップスイッチ８Ｒを操作しなければ当選していても入賞しない役といえる。
【０４０８】
ブドウは、入賞ラインのいずれかに「ブドウ−ブドウ−ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ブドウが入賞すると１０枚メダルが払い出される。ブドウを構成する図柄（「ブドウ」）は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。よって、ブドウについては、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。本実施の形態のブドウについては、内部抽選において当選する当選率が小役の中で最も高くなるように、判定値数が設定されている。
【０４０９】
次に、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、リプレイ（１）、リプレイ（２）、およびリプレイ（３）が含まれる。再遊技役のいずれかに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した枚数分のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【０４１０】
リプレイ（１）は、入賞ラインのいずれかに「バナナ−バナナ−バナナ」、「ＢＡＲ−バナナ−バナナ」、および「黒７−バナナ−バナナ」の組合せのうちいずれかが揃ったときに入賞となる。リプレイ（１）を構成する図柄（左リール２Ｌにおいては「バナナ」、「ＢＡＲ」、「黒７」のいずれか、中リール２Ｃおよび右リール２Ｒにおいては「バナナ」）は、各リールにおいて５コマ以内に配置されている。よって、リプレイ（１）については、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０４１１】
リプレイ（２）は、入賞ラインのいずれかに「メロン−ブドウ−ブドウ」の組合せのうちいずれかが揃ったときに入賞となる。リプレイ（２）を構成する左図柄（「メロン」）は、左リール２Ｌにおいて７コマ以内に配置されており、リプレイ（２）を構成する中・右図柄（「ブドウ」）は、各々、中リール２Ｃおよび右リール２Ｒにおいて５コマ以内に配置されている。よって、リプレイ（２）については、左リール２Ｌを第１停止させる限り、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０４１２】
リプレイ（２）に入賞したときには、リプレイ（３）に入賞するか、ボーナスに当選するまで、ＲＴ２に遊技状態が制御される。なお、リプレイ（２）に入賞した場合であっても、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選することによりＲＴ４またはＲＴ５に制御されている場合には、ＲＴ２への制御を行なうことなく、当該ＲＴ４またはＲＴ５への制御が継続して行なわれる。ＲＴ２では、リプレイに当選する確率がＲＴ１であるときよりも高確率となる。
【０４１３】
リプレイ（３）は、入賞ラインのいずれかに「イチゴ−ブドウ−ブドウ」の組合せのうちいずれかが揃ったときに入賞となる。リプレイ（３）を構成する左図柄（「イチゴ」）は、左リール２Ｌにおいて７コマ以内に配置されており、リプレイ（３）を構成する中・右図柄（「ブドウ」）は、各々、中リール２Ｃおよび右リール２Ｒにおいて５コマ以内に配置されている。よって、リプレイ（３）については、左リール２Ｌを第１停止させる限り、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０４１４】
リプレイ（３）に入賞したときには、ボーナスに当選するまでＲＴ３に遊技状態が制御される。なお、リプレイ（３）に入賞した場合であっても、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選することによりＲＴ４またはＲＴ５に制御されている場合には、ＲＴ３への制御を行なうことなく、当該ＲＴ４またはＲＴ５への制御が継続して行なわれる。ＲＴ３では、リプレイに当選する確率がＲＴ１であるときよりも高確率となる。
【０４１５】
次に、図１５を参照して、抽選対象役の組合せおよび抽選対象役として読み出される遊技状態について説明する。本実施の形態では、遊技状態が、初期遊技状態、ＲＴ１〜ＲＴ５、ＲＢのいずれであるかによって抽選対象役の組合せが異なる。なお、ビッグボーナスおよびレギュラーボーナスは、抽選対象役として後述する小役やリプレイを含む複数の入賞役各々と同時に読出されて、重複して当選し得る。図１５においては、入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。
【０４１６】
図１５においては、縦の欄に抽選対象役を示し、横の欄に遊技状態を示す。また、遊技状態と抽選対象役とが交差する欄の○印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されることを示し、×印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されないことを示している。また、図１５の○印の下に示す数値は、リプレイ（１）、リプレイ（１）＋（２）、リプレイ（１）＋（３）各々の判定値数を示す。本実施の形態におけるリプレイ（１）、リプレイ（１）＋（２）、リプレイ（１）＋（３）各々の判定値数は、設定値１〜６において共通の判定値数が設定されている。なお、図１５では、抽選対象役としてリプレイの判定値数についてしか示されていないが、その他の抽選対象役についても、たとえば、遊技状態、賭数、および設定値に応じて判定値数が定められており、当該判定値数を用いて内部抽選が行なわれる。
【０４１７】
遊技状態が初期遊技状態またはＲＴ１であるときには、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（１）＋Ａ群の各役、ビッグボーナス（２）、ビッグボーナス（２）＋Ｂ群の各役、ビッグボーナス（３）、ビッグボーナス（３）＋Ｂ群の各役、レギュラーボーナス、レギュラーボーナス＋Ａ群の各役、メロン、メロン＋１枚役（１）、メロン＋１枚役（２）、黒イチゴ、ブドウ、リプレイ（１）、リプレイ（１）＋リプレイ（２）、リプレイ（１）＋リプレイ（３）が内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０４１８】
なお、ビッグボーナス（１）およびレギュラーボーナスは、各々、Ａ群の各役と同時に読み出されて当選し得る。Ａ群の各役とは、１枚役（１）、１枚役（２）、メロン、メロン＋１枚役（１）、メロン＋１枚役（２）、黒イチゴ、ブドウ、およびリプレイ（１）の各々をいう。よって、ビッグボーナス（１）＋Ａ群の各役とは、ビッグボーナス（１）＋１枚役（１）、ビッグボーナス（１）＋１枚役（２）、ビッグボーナス（１）＋メロン、ビッグボーナス（１）＋メロン＋１枚役（１）、ビッグボーナス（１）＋メロン＋１枚役（２）、ビッグボーナス（１）＋黒イチゴ、ビッグボーナス（１）＋ブドウ、ビッグボーナス（１）＋リプレイ（１）各々の組合せが読み出されて内部抽選が行なわれることを示す。また、レギュラーボーナス＋Ａ群の各役とは、レギュラーボーナス＋１枚役（１）、レギュラーボーナス＋１枚役（２）、レギュラーボーナス＋メロン、レギュラーボーナス＋メロン＋１枚役（１）、レギュラーボーナス＋メロン＋１枚役（２）、レギュラーボーナス＋黒イチゴ、レギュラーボーナス＋ブドウ、レギュラーボーナス＋リプレイ（１）各々の組合せが読み出されて内部抽選が行なわれることを示す。
【０４１９】
これに対し、ビッグボーナス（２）およびビッグボーナス（３）は、各々、Ｂ群の各役と同時に読み出されて当選し得る。Ｂ群の各役とは、１枚役（１）、１枚役（２）、メロン、メロン＋１枚役（１）、メロン＋１枚役（２）、黒イチゴ、ブドウ、リプレイ（１）、リプレイ（１）＋リプレイ（２）、リプレイ（１）＋リプレイ（３）の各々をいう。よって、ビッグボーナス（２）＋Ｂ群の各役とは、ビッグボーナス（２）＋１枚役（１）、ビッグボーナス（２）＋１枚役（２）、ビッグボーナス（２）＋メロン、ビッグボーナス（２）＋メロン＋１枚役（１）、ビッグボーナス（２）＋メロン＋１枚役（２）、ビッグボーナス（２）＋黒イチゴ、ビッグボーナス（２）＋ブドウ、ビッグボーナス（２）＋リプレイ（１）、ビッグボーナス（２）＋リプレイ（１）＋リプレイ（２）、ビッグボーナス（２）＋リプレイ（１）＋リプレイ（３）各々の組合せが読み出されて内部抽選が行なわれる。また、ビッグボーナス（３）＋Ｂ群の各役とは、ビッグボーナス（３）＋１枚役（１）、ビッグボーナス（３）＋１枚役（２）、ビッグボーナス（３）＋メロン、ビッグボーナス（３）＋メロン＋１枚役（１）、ビッグボーナス（３）＋メロン＋１枚役（２）、ビッグボーナス（３）＋黒イチゴ、ビッグボーナス（３）＋ブドウ、ビッグボーナス（３）＋リプレイ（１）、ビッグボーナス（３）＋リプレイ（１）＋リプレイ（２）、ビッグボーナス（３）＋リプレイ（１）＋リプレイ（３）各々の組合せが読み出されて内部抽選が行なわれる。
【０４２０】
遊技状態がＲＴ２であるときには、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（１）＋Ａ群の各役、ビッグボーナス（２）、ビッグボーナス（２）＋Ｂ群の各役、ビッグボーナス（３）、ビッグボーナス（３）＋Ｂ群の各役、レギュラーボーナス、レギュラーボーナス＋Ａ群の各役、メロン、メロン＋１枚役（１）、メロン＋１枚役（２）、黒イチゴ、ブドウ、リプレイ（１）、リプレイ（１）＋リプレイ（３）が内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０４２１】
遊技状態がＲＴ３であるときには、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（１）＋Ａ群の各役、ビッグボーナス（２）、ビッグボーナス（２）＋Ｂ群の各役、ビッグボーナス（３）、ビッグボーナス（３）＋Ｂ群の各役、レギュラーボーナス、レギュラーボーナス＋Ａ群の各役、メロン、メロン＋１枚役（１）、メロン＋１枚役（２）、黒イチゴ、ブドウ、リプレイ（１）が内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０４２２】
遊技状態がＲＴ４またはＲＴ５であるときでビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選しているとき（以下、ボーナス当選中のＲＴ４またはＲＴ５ともいう）には、１枚役（１）、１枚役（２）、メロン、メロン＋１枚役（１）、メロン＋１枚役（２）、黒イチゴ、ブドウ、リプレイ（１）、リプレイ（１）＋リプレイ（２）、リプレイ（１）＋リプレイ（３）が内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読み出される。なお、遊技状態がＲＴ４またはＲＴ５であるときでビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選している場合には、ビッグボーナスやレギュラーボーナスを含む抽選対象役の組合せを内部抽選の対象役として読み出されない。
【０４２３】
遊技状態がＲＴ４またはＲＴ５であるときでかつ設定変更が行なわれることによりビッグボーナスやレギュラーボーナスの当選フラグが初期化されているとき（以下、設定変更後のＲＴ４またはＲＴ５ともいう）には、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（１）＋Ａ群の各役、ビッグボーナス（２）、ビッグボーナス（２）＋Ｂ群の各役、ビッグボーナス（３）、ビッグボーナス（３）＋Ｂ群の各役、レギュラーボーナス、レギュラーボーナス＋Ａ群の各役、メロン、メロン＋１枚役（１）、メロン＋１枚役（２）、黒イチゴ、ブドウ、リプレイ（１）が内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０４２４】
設定変更後のＲＴ４またはＲＴ５であるときには、ビッグボーナスやレギュラーボーナスを含む抽選対象役の組合せが内部抽選の対象役として読み出される。しかし、設定変更後のＲＴ４またはＲＴ５であるときには、リプレイ（２）やリプレイ（３）について、ボーナスと別個に内部抽選の対象役として読み出されず、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）のいずれかと同時に読み出される。このため、ＲＴ４またはＲＴ５であるときにリプレイ（２）またはリプレイ（３）に当選し入賞したとしても、すでにビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選しているときには当該ＲＴ４またはＲＴ５が維持され、設定変更が行なわれることによりビッグボーナスやレギュラーボーナスの当選フラグが初期化されているときには同時にビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）に当選しておりすでにＲＴ４またはＲＴ５に制御されている。その結果、ＲＴ４またはＲＴ５であるときにリプレイ（２）またはリプレイ（３）に当選し入賞した場合であっても、ＲＴ２やＲＴ３に制御されない。
【０４２５】
なお、ＲＴ４またはＲＴ５であるときには、ボーナス当選中であるときと、設定変更後とで、異なる入賞役が抽選対象役として読み出される。よって、遊技状態がＲＴ４またはＲＴ５であることが特定されたときの内部抽選においては、たとえば、ボーナス当選フラグが設定されているか否かに応じて、ボーナス当選中のＲＴ４またはＲＴ５であるか、設定変更後のＲＴ４またはＲＴ５であるかを特定するように構成してもよい。
【０４２６】
遊技状態がレギュラーボーナスであるときには、１枚役（１）、１枚役（２）、メロン、メロン＋１枚役（１）、メロン＋１枚役（２）、黒イチゴ、ブドウが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０４２７】
次に、内部抽選について説明する。内部抽選は、読み出される抽選対象役の入賞（入賞表示結果の導出）を許容するかどうかを、可変表示装置２の表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７操作時に）、決定するものである。内部抽選では、乱数発生回路４２から内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた抽選対象役の組合せについて、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態、賭数および設定値に応じて定められた各役および役の組合せの判定値数に応じて行なわれる。本実施の形態においては、各役および役の組合せの判定値数から、小役や再遊技役などの一般役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、一般役のいずれかと特別役とが重複して当選する判定値の範囲と、が特定されるようになっており、内部抽選における当選は、排他的なものではなく、１ゲームにおいて一般役と特別役とが同時に当選することがあり得る。ただし、種類の異なる特別役については、重複して当選する判定値の範囲が特定されることがなく、種類の異なる特別役については、排他的に抽選を行なうものである。
【０４２８】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役または役の組合せおよび現在の遊技状態について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役または役の組合せに当選したものと判定される。
【０４２９】
ボーナスの内部抽選において取得される判定値数は、設定値が大きいほど大きくなっている。これにより、設定値が大きいほど、内部抽選において特別役に当選する確率を高くすることができる。
【０４３０】
次に、図１５の再遊技役の判定値数に着目して、遊技状態毎に再遊技役当選確率を比較する。再遊技役は、単独で読み出されて当選し、かつ特別役と同時に読み出されて当選し得る。
【０４３１】
初期遊技状態であるときには、リプレイ（１）のみがビッグボーナス（１）〜（３）およびレギュラーボーナス各々と同時に読み出されるときの判定値数として、各々「１」が、リプレイ（１）＋（２）がビッグボーナス（２）と同時に読み出されるときの判定値数として「１０」が、リプレイ（１）＋（２）がビッグボーナス（３）と同時に読み出されるときの判定値数として「５」が、リプレイ（１）＋（３）がビッグボーナス（２）と同時に読み出されるときの判定値数として「５」が、リプレイ（１）＋（３）がビッグボーナス（３）と同時に読み出されるときの判定値数として「３」が、設定されている。なお、初期遊技状態以外のＲＴ１〜ＲＴ５（ＲＴ４および５において設定変更後を除く）において、リプレイ（１）、リプレイ（１）＋（２）、リプレイ（１）＋（３）がボーナスと同時に読み出されるときの判定値数は、初期遊技状態と共通の値が設定されているため、ＲＴ１〜ＲＴ５各々についてその説明を省略する。
【０４３２】
また、初期遊技状態であるときには、リプレイ（１）がボーナスと別個（単独）で読み出されるときの判定値数として「８３１４」が、リプレイ（１）＋（２）がボーナスと別個に読み出されるときの判定値数として「６００」が、リプレイ（１）＋（３）がボーナスと別個に読み出されるときの判定値数として「６６」が設定されている。
【０４３３】
次に、ＲＴ１であるときには、リプレイがボーナスと同時に読み出される場合には初期遊技状態で説明した判定値数が設定されており、リプレイ（１）がボーナスと別個で読み出されるときの判定値数として「８９６８」が、リプレイ（１）＋（２）がボーナスと別個に読み出されるときの判定値数として「１０」が、リプレイ（１）＋（３）がボーナスと別個に読み出されるときの判定値数として「２」が設定されている。
【０４３４】
また、ＲＴ２であるときには、リプレイがボーナスと同時に読み出される場合には初期遊技状態で説明した判定値数が設定されており、リプレイ（１）がボーナスと別個で読み出されるときの判定値数として「４００００」が、リプレイ（１）＋（３）がボーナスと別個に読み出されるときの判定値数として「６５６」が設定されている。
【０４３５】
また、ＲＴ３であるときには、リプレイがボーナスと同時に読み出される場合には初期遊技状態で説明した判定値数が設定されており、リプレイ（１）がボーナスと別個で読み出されるときの判定値数として「４４５００」が設定されている。
【０４３６】
また、ＲＴ４でビッグボーナス（２）または（３）に当選しているときには、リプレイ（１）がボーナスと別個で読み出されるときの判定値数として「２５００４」が、リプレイ（１）＋（２）がボーナスと別個に読み出されるときの判定値数として「１５」が、リプレイ（１）＋（３）がボーナスと別個に読み出されるときの判定値数として「８」が設定されている。
【０４３７】
また、ＲＴ４で設定変更後にボーナス当選フラグが初期化された後であるときには、リプレイがボーナスと同時に読み出される場合には初期遊技状態で説明した判定値数が設定されており、リプレイ（１）がボーナスと別個で読み出されるときの判定値数として「２５０００」が設定されている。
【０４３８】
また、ＲＴ５でビッグボーナス（１）またはレギュラーボーナスに当選しているときには、リプレイ（１）がボーナスと別個で読み出されるときの判定値数として「１６３８８」が、リプレイ（１）＋（２）がボーナスと別個に読み出されるときの判定値数として「１５」が、リプレイ（１）＋（３）がボーナスと別個に読み出されるときの判定値数として「８」が設定されている。
【０４３９】
また、ＲＴ５で設定変更後にボーナス当選フラグが初期化された後であるときには、リプレイがボーナスと同時に読み出される場合には初期遊技状態で説明した判定値数が設定されており、リプレイ（１）がボーナスと別個で読み出されるときの判定値数として「１６３８４」が設定されている。
【０４４０】
以上より、初期遊技状態およびＲＴ１〜ＲＴ５各々におけるリプレイ（１）〜（３）のいずれかに当選する確率は、リプレイ（１）〜（３）に割り当てられた判定値数の合計から、以下のようになる。
【０４４１】
初期遊技状態であるとき・・・（１×４＋（１０＋５）＋（５＋３）＋８３１４＋６００＋６６）／６５５３６＝９００７／６５５３６
ＲＴ１であるとき・・・・・・（２７＋８９８０）／６５５３６＝９００７／６５５３６
ＲＴ２であるとき・・・・・（２７＋４０６５６）／６５５３６＝４０６８３／６５５３６
ＲＴ３であるとき・・・・・（２７＋４４５００）／６５５３６＝４４５２７／６５５３６
ＲＴ４（ボーナス当選中）であるとき・・・・・（２５００４＋１５＋８）／６５５３６＝２５０２７／６５５３６
ＲＴ４（設定変更後）であるとき・・・・・（２７＋２５０００）／６５５３６＝２５０２７／６５５３６
ＲＴ５（ボーナス当選中）であるとき・・・・・（１６３８８＋１５＋８）／６５５３６＝１６４１１／６５５３６
ＲＴ５（設定変更後）であるとき・・・・・（２７＋１６３８４）／６５５３６＝１６４１１／６５５３６
これらより、本実施の形態においては、リプレイ（１）〜（３）のいずれかに当選する確率が、ＲＴ３であるときに最も高く、ＲＴ２、ＲＴ４、ＲＴ５の順に低くなり、初期遊技状態およびＲＴ１であるときに最も低くなるように設定されているといえる。すなわち、本実施の形態においては、リプレイ当選確率が、ＲＴ３＞ＲＴ２＞ＲＴ４＞ＲＴ５＞ＲＴ１，初期遊技状態となるように設定されている。これにより、以下に説明するような効果を奏する。
【０４４２】
ビッグボーナス（２）およびビッグボーナス（３）各々に当選したときに、ＲＴ４に制御される。また、ビッグボーナス（２）およびビッグボーナス（３）は、各々、入賞することによりＲＴ２またはＲＴ３に移行させるリプレイ（２）およびリプレイ（３）各々と同時当選し得る。このため、ビッグボーナス（２）およびビッグボーナス（３）のいずれかに当選したゲームにおいて、リプレイ（２）やリプレイ（３）に入賞し得る。
【０４４３】
また、本実施の形態において、たとえば、ＲＴ２のリプレイ当選確率を基準にした場合、ＲＴ２とＲＴ４とのリプレイ当選確率の差が（４０６８３／６５５３６−２５０２７／６５５３６）＝１５６５６／６５５３６であるのに対し、ＲＴ２とＲＴ５とのリプレイ当選確率の差が（４０６８３／６５５３６−１６４１１／６５５３６）＝２４２７２／６５５３６となる。これより、ＲＴ２とＲＴ４とのリプレイ当選確率の差が、ＲＴ２とＲＴ５とのリプレイ当選確率の差よりも小さくなるため、ＲＴ４のリプレイ当選確率は、ＲＴ５と比較して、ＲＴ２のリプレイ当選確率に近くなるように設定されているといえる。また、ＲＴ３についてもＲＴ２と同様に、ＲＴ３とＲＴ４とのリプレイ当選確率の差が、ＲＴ３とＲＴ５とのリプレイ当選確率の差よりも小さくなるため、ＲＴ４のリプレイ当選確率は、ＲＴ５と比較して、ＲＴ３のリプレイ当選確率に近くなるように設定されているといえる。
【０４４４】
このため、リプレイ（２）またはリプレイ（３）に入賞した後のゲームにおいては、当該リプレイと同時当選し得るボーナス当選によるＲＴ４の状態またはリプレイ（２）またはリプレイ（３）入賞によるＲＴ２またはＲＴ３の状態となるが、遊技者はいずれの状態となっているのかを認識し難いので、遊技者にボーナス当選に対して期待感を抱かせることができる。
【０４４５】
ところで、すべての種類のボーナスが当選したときに、ＲＴ２またはＲＴ３に近いリプレイ当選確率であるＲＴ４の状態となると、リプレイ当選確率が向上していない場合にはボーナス当選に対する期待感を遊技者に抱かせることができず、リプレイ（２）またはリプレイ（３）に入賞した以外のゲームにおいて遊技者は面白みを感じることができない。
【０４４６】
そこで、本実施の形態においては、リプレイ（２）およびリプレイ（３）と同時当選しないビッグボーナス（１）またはレギュラーボーナスに当選したときには、リプレイ当選確率がＲＴ４のときよりも低い確率で内部抽選が行なわれるＲＴ５に制御される。このため、リプレイ（２）およびリプレイ（３）のいずれにも入賞していない場合でＲＴ４中であるときほどリプレイ入賞していない場合であっても、ビッグボーナス（１）またはレギュラーボーナスに当選していることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０４４７】
たとえば、ＲＴ２のリプレイ当選確率および遊技の大半を占めるＲＴ１のリプレイ当選確率の双方を基準にした場合、ＲＴ２とＲＴ５とのリプレイ当選確率の差が（４０６８３／６５５３６−１６４１１／６５５３６）＝２４２７２／６５５３６となり、ＲＴ５とＲＴ１とのリプレイ当選確率の差が（１６４１１／６５５３６−９００７／６５５３６）＝７４０４／６５５３６となる。これより、ＲＴ５とＲＴ１とのリプレイ当選確率の差が、ＲＴ２とＲＴ５とのリプレイ当選確率の差よりも小さくなる。このため、ＲＴ５のリプレイ当選確率は、ＲＴ２と比較して、ＲＴ１のリプレイ当選確率に近くなるように設定されている。
【０４４８】
このため、リプレイ（２）またはリプレイ（３）に入賞していないときで、リプレイの入賞状況がたとえばＲＴ４中であるときほどリプレイ入賞が発生しておらずＲＴ１中のリプレイの入賞状況に近い場合でも、ビッグボーナス（１）またはレギュラーボーナスに当選していることに対する期待感を抱かせることができる。
【０４４９】
なお、本実施の形態における初期遊技状態およびＲＴ１は、リプレイ当選確率が同じである例について説明したが、いずれか一方の状態の方が、他方よりもリプレイ当選確率が高くなるように設定されているものであってもよい。また、本実施の形態においては、初期遊技状態およびＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３、ＲＴ４、およびＲＴ５各々のリプレイ当選確率が異なる例について説明した。しかし、初期遊技状態およびＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３、ＲＴ４、およびＲＴ５は、リプレイ当選確率が同じであるが、リプレイ（１）〜（３）のうち少なくともいずれかの当選確率が他の状態と異なる状態を含むものであってもよい。たとえば、初期遊技状態について、リプレイ（１）の判定値数が「９０００」に、リプレイ（１）＋リプレイ（２）の判定値数が「６００」に、リプレイ（１）＋リプレイ（３）の判定値数が「１００」に設定されており、ＲＴ１について、リプレイ（１）の判定値数が「９６５０」に、リプレイ（１）＋リプレイ（２）およびリプレイ（１）＋リプレイ（３）の判定値数が各々「２５」に設定されているものであってもよい。この場合には、初期遊技状態とＲＴ１とは、リプレイ当選確率が同じであるが、リプレイ（２）およびリプレイ（３）各々に当選する確率を異ならせることができる。また、ＲＴ２について、リプレイ（１）の判定値数が「４００００」に、リプレイ（１）＋リプレイ（２）の判定値数が「０」に、リプレイ（１）＋リプレイ（３）の判定値数が「６５６」に設定されており、ＲＴ３について、リプレイ（１）の判定値数が「４０６５６」に、リプレイ（１）＋リプレイ（２）およびリプレイ（１）＋リプレイ（３）の判定値数が「０」に設定されているものであってもよい。この場合には、ＲＴ２とＲＴ３とは、リプレイ当選確率が同じであるが、リプレイ（１）およびリプレイ（２）に当選する確率を異ならせることができる。
【０４５０】
次に、リプレイのうちＲＴ２やＲＴ３へ移行させるリプレイ（２）およびリプレイ（３）各々の当選確率に着目する。リプレイ（２）またはリプレイ（３）がボーナスと同時に読み出されて当選する場合には、ＲＴ２やＲＴ３へ移行されることなくボーナス当選によるＲＴに移行される。また、リプレイ（２）またはリプレイ（３）がボーナスと別個に読み出されて当選する場合には、すでにＲＴ４またはＲＴ５に移行されており、当該リプレイ（２）または（３）に入賞したとしてもＲＴ４またはＲＴ５が維持される。よって、ここでは、リプレイ（２）およびリプレイ（３）各々の当選確率のうち、入賞することにより実質的にＲＴ２やＲＴ３へ移行される当選確率に着目し、ボーナスと同時に読み出される場合、およびＲＴ４または５に制御されている場合のリプレイ（２）およびリプレイ（３）の当選確率については無視して説明する。
【０４５１】
リプレイ（２）およびリプレイ（３）のいずれかに当選する確率は、リプレイ（２）およびリプレイ（３）各々に割り当てられた判定値数の合計から、初期遊技状態であるときが最も高く、ＲＴ２、ＲＴ１の順に低くなるように設定されている。
【０４５２】
ＲＴ２では、リプレイ（３）の当選確率が、ＲＴ１であるときよりも高確率となるように設定されている。これにより、ＲＴ２は、リプレイ（３）に当選して入賞することにより、リプレイ当選確率が最も高いＲＴ３に制御されやすくなる点において、ＲＴ１よりも遊技者にとって有利な状態であるといえる。
【０４５３】
また、初期遊技状態では、リプレイ（２）の当選確率が、ＲＴ１であるときよりも高確率となるように設定されている。これより、初期遊技状態は、リプレイ（２）に当選して入賞することにより、リプレイ当選確率が高確率となるとともにリプレイ（３）の当選確率が高確率となるＲＴ２に制御されやすくなる点において、ＲＴ１よりも遊技者にとって有利な状態であるといえる。前述したように、初期遊技状態へは、ＲＴ１中にリプレイ（２）入賞、リプレイ（３）入賞、およびボーナス当選のいずれも生じることなく８００ゲームまたは１０００ゲーム消化したときに制御される。このため、初期遊技状態に制御されることによりＲＴ２へ制御されることへの期待感を高ぶらせることができる。また、ボーナス終了後にＲＴ２やＲＴ３に制御されずかついずれのボーナスも発生しなかった場合に初期遊技状態に制御してＲＴ２へ制御されやすくすることにより、長期にわたり有利な遊技状態を得られなかった遊技者が救済されやすくすることができる。
【０４５４】
また、本実施の形態におけるＲＴ４は、ボーナス当選中であるか、設定変更後であるかに関わらず、リプレイ当選確率が同確率となるように設定されている。また、ＲＴ５についても同様に、ボーナス当選中であるか、設定変更後であるかに関わらず、リプレイ当選確率が同確率となるように設定されている。また、リプレイの判定値数は、設定値１〜６のいずれについても、共通の判定値数が設定されている。このため、リプレイ入賞頻度から設定値を遊技者に予測されることを防止することができる。たとえば、ＲＴ４やＲＴ５に制御された後に、設定変更が行なわれたことおよび異なる設定値が設定されたことによって、リプレイ入賞頻度が変化することがないため、変更後の設定値が予測されることを防止することができる。
【０４５５】
なお、ブドウは、レギュラーボーナスにおいて、初期遊技状態であるときよりも当選率が極めて高くなるように判定値数（たとえば、５８４８６）が設定されている。
【０４５６】
いずれかの役または役の組合せの当選が判定された場合には、当選が判定された役または役の組合せに対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、特別役＋一般役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、いずれの役および役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【０４５７】
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。
メインＣＰＵ４１ａは、リールの回転が開始したときおよび、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの引込コマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行なう。
【０４５８】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。なお、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【０４５９】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた引込コマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【０４６０】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【０４６１】
停止制御テーブルは、停止操作が行なわれたタイミング別の引込コマ数を特定可能なデータである。本実施の形態では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、１６８ステップ（０〜１６７）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを１６８ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して８ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から１〜２１（図３参照）の領域番号が割り当てられている。
【０４６２】
一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から１〜２１の図柄番号が割り当てられているので、１番図柄から２１番図柄に対して、それぞれ１〜２１の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の引込コマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の引込コマ数を取得できるようになっている。
【０４６３】
前述のようにテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の引込コマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【０４６４】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０４６５】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリールおよび当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０４６６】
次に、メインＣＰＵ４１ａがストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。
【０４６７】
ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する引込コマ数を取得する。そして、取得した引込コマ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した引込コマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から引込コマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０４６８】
本実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行なわれることとなる。
【０４６９】
また、本実施の形態では、引込コマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０４７０】
本実施の形態では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行なわれることとなる。
【０４７１】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で、入賞により払出されるメダルの枚数が賭数（たとえば、３）以上の小役（メロン、ブドウなど、以下では通常小役ともいう）に当選した場合や、新たに特別役と通常小役とが同時に当選した場合などでは、当選した通常小役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められているとともに、当選した通常小役を入賞ラインに最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している通常小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している通常小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役は、４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行なわれることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも通常小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、通常小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。その結果、通常小役を優先的に入賞させた後に特別役を入賞させることにより、通常小役よりも特別役を優先的に入賞させるものと比較して、通常小役を入賞させてメダルを獲得した後に特別役を入賞させることができるため、特別役入賞前に遊技者のメダルを極力増加させるようにすることができ、遊技者にとって有利なリール制御が行なわれる。
【０４７２】
たとえば、特別役と払出枚数が賭数３より多いメロンとが当選しているときには、特別役入賞前にメロン入賞により９枚純増するリール制御が優先的に行なわれるため、遊技者にとって有利といえる。なお、特別役と通常小役とを同時に引き込める場合には、通常小役のみを引き込み、通常小役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになっている。
【０４７３】
これに対して、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で、入賞により払出されるメダルの枚数が賭数（たとえば、３）より少ない小役（１枚役（１）、１枚役（２）、黒イチゴなど、以下では特定小役ともいう）に当選した場合や、特別役と特定小役とが同時当選した場合には、特定小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、特定小役を入賞させるように、リールの停止制御が行なわれる。すなわち、当選した特別役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められているとともに、当選した特別役を入賞ラインに最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特定小役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。
【０４７４】
これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特定小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役は、４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行なわれることとなる。すなわちこのような場合には、特定小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、特定小役を入賞させることが可能となる。その結果、特定小役よりも特別役を優先的に入賞させることにより、特定小役についても通常小役と同じように特別役よりも優先的に入賞させるものと比較して、特定小役に当選したゲームにおいて特定小役が入賞して賭数に満たないメダル数が払い出されるよりも当該ゲームにおいて特別役を入賞させ易くなるために、特別役入賞前に遊技者のメダルを極力減少させないようにすることができ、遊技者にとって有利なリール制御が行なわれる。なお、特別役と特定小役を同時に引き込める場合には、特別役のみを引き込み、特別役と同時に特定小役が入賞ライン上に揃わないようになっている。
【０４７５】
ここで、特別役と通常小役とが同時当選している場合、および特別役と特定小役とが同時当選している場合各々のリール制御の一例を説明する。
【０４７６】
まず、特別役と通常小役とが同時当選している場合のリール制御の一例について説明する。ここでは、特別役としてビッグボーナス（２）が当選しており、通常小役としてブドウが当選しており、かつ左リール２Ｌの領域番号８〜１０の「バナナ・ブドウ・網７」が停止し右リール２Ｒの領域番号４〜６の「バナナ・ブドウ・網７」が停止しており、入賞ラインＬ３でビッグボーナス（２）がテンパイし、入賞ラインＬ１でブドウがテンパイしているときの中リール２Ｃのリール制御について説明する。この場合、中リール２Ｃの領域番号１、１８〜２１の図柄のいずれかが下段に位置するタイミングでストップスイッチ８Ｃを停止操作すると、理論上、入賞ラインＬ１に「ブドウ」図柄を引込み停止させることも入賞ラインＬ３に「網７」図柄を引込み停止させることも可能であるが、本実施の形態においては、領域番号１４または１９の「ブドウ」図柄を入賞ラインＬ１上に停止させるリール制御が行なわれる。このように、特別役よりも通常小役を入賞ライン上に揃える制御が優先される。
【０４７７】
次に、特別役と特定小役とが同時当選している場合のリール制御の一例について説明する。ここでは、特別役としてビッグボーナス（２）が当選しており、特定小役として１枚役（１）が当選しており、かつ左リール２Ｌの領域番号８〜１０の「バナナ・ブドウ・網７」が停止し中リール２Ｃの領域番号１７〜１９の「黒７・網７・ブドウ」が停止しており、入賞ラインＬ５でビッグボーナス（２）がテンパイし、入賞ラインＬ１で１枚役（１）がテンパイしているときの右リール２Ｒのリール制御について説明する。この場合、右リール２Ｒの領域番号８〜１１の図柄のいずれかが下段に位置するタイミングでストップスイッチ８Ｒを停止操作すると、理論上、入賞ラインＬ１にもＬ５にも領域番号６の「網７」図柄を引込み停止させることが可能であるが、本実施の形態においては、領域番号６の「網７」図柄を入賞ラインＬ５上に停止させるリール制御が行なわれる。このように、特定小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先される。
【０４７８】
複数種類の小役が同時に当選している場合（メロン＋１枚役（１）、メロン＋１枚役（２）など）には、当選した小役のうち払出枚数の多い小役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められているとともに、当選した小役のうち払出枚数の多い小役を入賞ラインに最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した小役のうち払出枚数の少ない小役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選した小役のうち払出枚数の多い小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選した小役のうち払出枚数の多い小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選した小役のうち払出枚数の少ない小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役は、４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行なわれることとなる。すなわちこのような場合には、払出枚数の少ない小役よりも払出枚数の多い小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、払出枚数の多い小役を引き込めない場合にのみ、払出枚数の少ない小役を入賞させることが可能となる。なお、払出枚数の異なる複数種類の小役を同時に引き込める場合には、払出枚数の多い小役のみを引き込み、複数種類の小役が同時に入賞ライン上に揃わないようになっている。
【０４７９】
通常小役、特定小役、および特別役が同時に当選している場合（ビッグボーナス（１）＋メロン＋１枚役（１）、ビッグボーナス（１）＋メロン＋１枚役（２）など）には、当選した入賞役のうち通常小役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められ、当選した通常小役を入賞ラインに最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められるとともに、当選した特別役を入賞ラインに最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特定小役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選した通常小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選した通常小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選した特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選した特別役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選した特定小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれることとなる。すなわちこのような場合には、通常小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、通常小役を引き込めない場合には特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ特定小役を入賞させることが可能となる。その結果、たとえば、ビッグボーナス（１）＋メロン＋１枚役（１）に当選しているときには、メロンを入賞させるリール制御が優先して行なわれ、メロンを入賞させることができない場合にビッグボーナス（１）を入賞させるリール制御が優先して行なわれ、ビッグボーナス（１）を入賞させることができない場合に１枚役（１）を入賞させるリール制御が行なわれる。
【０４８０】
次に、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合や特別役と再遊技役とが同時当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合（ビッグボーナス（１）＋リプレイ（１）など）には、当選した再遊技役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行なわれる。
【０４８１】
また、複数種類の再遊技役が同時に当選している場合（リプレイ（１）＋リプレイ（２）など）には、たとえば、ＲＴに移行させる再遊技役（リプレイ（２）またはリプレイ（３））を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められているとともに、ＲＴに移行させる再遊技役を入賞ラインに最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、他の再遊技役（リプレイ（１））を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している当選したリプレイ（２）またはリプレイ（３）を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選したリプレイ（２）またはリプレイ（３）を引き込めない場合には、リプレイ（１）を揃えて停止させる制御が行なわれる。
【０４８２】
また、１枚役（１）あるいは１枚役（２）に当選しており、当選している１枚役（１）あるいは１枚役（２）を入賞させるリール制御が行なわれる場合（たとえば、メロンと同時当選した場合であってメロンを取りこぼす場合、ボーナスと同時当選した場合であってボーナスを取りこぼす場合など）には、可能な限りブドウを構成する「ブドウ」図柄がいずれかの入賞ライン上においてテンパイするようにリール制御が行なわれる。
【０４８３】
たとえば、左リール２Ｌを第１停止させて当選している１枚役（１）あるいは１枚役（２）を入賞させるリール制御が行なわれる場合には、１枚役（１）、１枚役（２）、およびブドウを構成する共通の左図柄である「ブドウ」図柄を上段に停止させ、中リール２Ｃを第２停止させた場合には、当選している１枚役（１）あるいは１枚役（２）を構成する中図柄を可能な限り上段に停止させることにより「ブドウ」図柄を中段に停止させ、１枚役（１）あるいは１枚役（２）を構成する中図柄を上段または中段に停止させることが不可能な場合（当選している１枚役（１）あるいあは１枚役（２）を取りこぼすとき）には「ブドウ」図柄を上段または中段に停止させ、極力、「ブドウ」図柄が入賞ライン上においてテンパイするようにリール制御が行なわれる。これにより、ブドウに当選していないときであっても、１枚役（１）あるいは１枚役（２）に当選しているときには、「ブドウ」図柄が入賞ライン上においてテンパイする可能性が高まり、ブドウ入賞するかもしれないと思わせる機会を増やすことができる。
【０４８４】
また、リプレイ（１）に当選しており、当選しているリプレイ（１）を入賞させるリール制御が行なわれる場合にも、可能な限りブドウを構成する「ブドウ」図柄がいずれかの入賞ライン上においてテンパイするようにリール制御が行なわれる。
【０４８５】
たとえば、リプレイ（１）に当選しているときに左リール２Ｌを第１停止させた場合には、リプレイ（１）を構成する左図柄「バナナ」、「ＢＡＲ」、あるいは「黒７」を入賞ライン上に停止させるとともに１コマあるいは２コマ離れて配置されている「ブドウ」図柄を入賞ライン上に停止させ、中リール２Ｃを第２停止させた場合には、当選しているリプレイ（１）を構成する「バナナ」を入賞ライン上でテンパイさせるとともに、極力「ブドウ」をも入賞ライン上でテンパイさせるようにリール制御が行なわれる。より具体的には、たとえば、左リール２Ｌの領域番号１３〜１５の「ブドウ・メロン・バナナ」を停止させ、中リール２Ｃの領域番号１３〜１５の「メロン・ブドウ・バナナ」を停止させ、リプレイ（１）をテンパイさせるとともに、極力「ブドウ」図柄が入賞ライン上においてテンパイするようにリール制御が行なわれる。これにより、ブドウに当選していないときであっても、リプレイ（１）に当選しているときには、「ブドウ」図柄が入賞ライン上においてテンパイする可能性が高まり、ブドウ入賞するかもしれないと思わせる機会を増やすことができる。
【０４８６】
遊技制御基板４０側においては、前述したように内部抽選が行なわれ、その結果とストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングとに従ってリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、入賞が発生するものとなる。入賞の発生により、配当としてメダルの払い出しや遊技状態の移行が与えられるが、このように遊技制御基板４０の側における遊技の進行状況に応じて、演出制御基板９０の側で独自の演出が行なわれる。このような演出を行なうためには、演出制御基板９０のサブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０の側における遊技の進行状況を認識できなければならないが、遊技制御基板４０のメインＣＰＵ４１ａから送られてくる前述した遊技の進行状況に関するコマンドに基づいて、各種の演出を行なうものとしている。
【０４８７】
演出を行なうために、サブ制御部９１のＲＡＭ９１ｃには、各種カウンタと、各種フラグを設定する領域と、遊技状態コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、および内部当選コマンドに基づいて、各役の当選状況、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果の組合せ、入賞の発生の有無を示す情報、遊技制御基板４０の側で進行しているゲームにおいて適用される遊技状態を保存する領域（当選状況および遊技状態については、２回分）もＲＡＭ９１ｃに設けられている。
【０４８８】
サブ制御部９１の制御により実行される演出のうちで、表示制御回路９２に出力する指令に基づいて液晶表示器５１に画像を表示することによる演出として、遊技状態および前述したステージに応じた遊技演出がある。なお、遊技演出を行なうための画像の要素データや動画像データは、ＣＧＲＯＭに記憶されている。
【０４８９】
また、サブ制御部９１は、遊技者のタッチパネルへの操作に基づいてＲＡＭ９１ｃに記憶された所定の遊技履歴を液晶表示器５１に表示させる履歴表示演出を行なうものとしている。履歴表示演出は、単に遊技履歴を情報として表示するだけではなく、サブ制御部９１は、さらに所定期間以上に亘って継続して遊技の進行のための操作が行なわれていないときに（ただし、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始から停止までのゲーム中である場合を除く）、液晶表示器５１において所定のデモ演出を行なうものとしている。履歴表示演出もデモ演出も、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止しているゲーム中でない期間において行なわれる。
【０４９０】
これらの演出は、表示制御回路９２に演出データの書込指令や演出の開始指令、終了指令などを出力することにより、表示制御回路９２のＶＤＰ１４１により制御されて実行される。ＶＤＰ１４１は、演出データの書込指令を受け取ると、該指令に対応した演出データをＣＧＲＯＭ１４２から読み出し、一時記憶メモリ１５５の演出データ領域に書き込む。演出の開始指令を受け取ると、一時記憶メモリ１５５の演出データ領域に演出データが書き込まれていれば、演出の終了指令を受け取るまでの各フレーム期間において、１フレーム毎に描画回路１５４により書き込まれている演出データに対応した画像データをフレームバッファメモリ１５６に展開して、表示回路１５７により液晶表示器５１に出力させるものとしている。
【０４９１】
このようなＶＤＰ１４１の制御により液晶表示器５１に演出用の画像を表示させるためのデータは、演出データとして予めＣＧＲＯＭに格納されている。これらの演出データは、複数種類のステージ毎に用意されており、サブ制御部９１からの書込指令に基づいて一時記憶メモリ１５５の演出データ領域に書き込まれる演出データは、そのときのステージに対応したものとなる。また、履歴表示演出の演出データもデモ演出の演出データも予めＣＧＲＯＭに格納されている。
【０４９２】
また、演出制御基板９０においては、リール停止コマンドに基づいて可変表示装置２の表示結果を判断するための停止図柄テーブルがＲＡＭ９１ｃに設けられている。もっとも、リール停止コマンドは、停止したリールの種類と中段に停止した図柄の番号しか情報として含んでいないので、これだけではどのような図柄が停止しているかどうかが判断できない。このため、ＲＯＭ９１ｂには、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配置された全ての図柄を示すテーブルが予め記憶されており、このテーブルを参照して停止図柄テーブルにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止されている図柄が登録される。サブ制御部９１は、停止図柄テーブルの登録情報に基づき、演出を行なう。
【０４９３】
次に、本実施の形態にかかるスロットマシン１におけるメイン制御部４１により実行される処理およびサブ制御部９１により実行される処理について説明する。まず、メイン制御部４１により実行される処理について説明する。
【０４９４】
スロットマシン１においては、電源が投入されると、所定の起動処理を行なった後、ゲームを制御するためのゲーム制御処理が１ゲームずつ繰り返して行なわれることで遊技が進行される。
【０４９５】
起動処理においては、メインＣＰＵ４１ａを含むメイン制御部４１が起動された状態で正常範囲の設定値が設定値ワークに格納されているか否かの判定処理、ＲＡＭ４１ｃに格納されたデータに異常がないか否かの判定処理、設定変更モードへ移行されている場合には操作に応じて設定値を設定する設定変更処理などが行なわれた後、所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となる状態（遊技の進行が可能な状態）にしてゲーム制御処理に移行させる。
【０４９６】
起動処理が終了して遊技の進行が可能な状態となると、スロットマシン１においてゲーム制御処理が１ゲームずつ繰り返して行なわれることとなる。以下、スロットマシン１における各ゲームについて説明する。なお、スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止するまでをいうものであるが、ゲームを行なう際には、スタートスイッチ７の操作前の賭数の設定や、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行なわれるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。
【０４９７】
１ゲームのゲーム制御処理が開始されると、まず、１枚ＢＥＴスイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作することにより、あるいはメダル投入口４からメダルを投入することにより賭数を設定し、スタートスイッチ７を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行なう。前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイ入賞時にセットされるリプレイゲーム中フラグに基づき前のゲームと同じ賭数（この実施の形態では３）が自動設定される（この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される）。ＢＥＴ処理では、賭数が設定される毎にＢＥＴコマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０４９８】
ＢＥＴ処理により賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた抽選対象役の入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理が行なわれる。
【０４９９】
また、抽選処理では、ボーナスのいずれかに当選したときに、該当選したボーナスに対応するＲＴを示す遊技状態フラグがセットされ、対応するＲＴに制御するための処理が行なわれる。たとえば、ビッグボーナス（１）またはレギュラーボーナスに当選したときにはＲＴ５に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値にＲＴ５の値を設定など）が行なわれ、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）に当選したときにはＲＴ４に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値にＲＴ４の値を設定など）が行なわれる。なお、ＲＴ４およびＲＴ５は、リプレイ（２）やリプレイ（３）に入賞したとしても終了せず、当選しているボーナスに入賞したときに終了する。
【０５００】
本実施の形態においては、ボーナス当選しておりＲＴ４あるいはＲＴ５に制御されているときに、設定変更が行なわれた場合には、ボーナス当選フラグが初期化されるが、前述したように設定変更前のＲＴ４あるいはＲＴ５とリプレイ当選確率が同じ設定変更後のＲＴ４あるいはＲＴ５に制御される。また、ボーナス当選したゲーム中に設定変更が行なわれた場合にも、同様に、ボーナス当選フラグが初期化されるが、前述したように設定変更前のＲＴ４あるいはＲＴ５とリプレイ当選確率が同じ設定変更後のＲＴ４あるいはＲＴ５に制御される。なお、ゲーム中に設定変更が行なわれた場合には、当該ゲームにおける賭数や当選フラグが設定変更後に持ち越されることなくクリアされ、当該ゲームが再開されることがない。
【０５０１】
図１７は、ＲＴ４あるいはＲＴ５に制御されているときに設定変更が行なわれた場合における、当選フラグおよび遊技状態フラグの更新状況を示すタイミングチャートである。また、図１８は、ボーナス当選したゲームが終了するまでに設定変更が行なわれた場合における、当選フラグおよび遊技状態フラグの更新状況を示すタイミングチャートである。図１７および図１８では、各々、リール回転の状況、メダル払出の状況、賭数設定の状況、ビッグボーナス（２）または（３）の当選フラグの状況、および遊技状態フラグの状況が示されており、横方向は時間の経過が示されている。
【０５０２】
まず、図１７では、ビッグボーナス（２）または（３）の当選フラグの状況の欄および遊技状態フラグの状況の欄に示されるように、内部抽選でビッグボーナス（２）または（３）に当選することにより、ビッグボーナス（２）または（３）の当選フラグがｏｎに設定されるとともに、遊技状態フラグの値にＲＴ４の値（［０４］）が設定されてＲＴ４に制御され、当該ゲームが終了した後のＲＴ４中において、電源ＯＦＦにされ設定変更が行なわれている。
【０５０３】
設定変更後においては、ビッグボーナス（２）または（３）の当選フラグの状況の欄に示されるように、ビッグボーナス（２）または（３）の当選フラグがｏｆｆに設定され、当選フラグが初期化される。一方、設定変更後においても、遊技状態フラグの状況の欄に示されるように、ＲＴ４の値（［０４］）が設定されており、設定変更前とリプレイ当選確率が同じＲＴ４に制御することができる。
【０５０４】
次に、図１８では、ビッグボーナス（２）または（３）の当選フラグの状況の欄および遊技状態フラグの状況の欄に示されるように、内部抽選でビッグボーナス（２）または（３）に当選することにより、ビッグボーナス（２）または（３）の当選フラグがｏｎに設定されるとともに、遊技状態フラグの値にＲＴ４の値（［０４］）が設定されＲＴ４に制御されたゲームが終了するまでに、電源ＯＦＦにされた後に設定変更が行なわれている。なお、ゲームが終了するとは、たとえば、メダルの払出を伴わないゲームであれば全てのリールが停止すること、メダルの払出を伴うゲームであれば全てのリールが停止し、メダルの払出が完了することなどをいう。
【０５０５】
設定変更後においては、ビッグボーナス（２）または（３）の当選フラグの状況の欄に示されるように、ビッグボーナス（２）または（３）の当選フラグがｏｆｆに設定され、当選フラグが初期化される。一方、設定変更後においても、遊技状態フラグの状況の欄に示されるように、ＲＴ４の値（［０４］）が設定されており、設定変更前とリプレイ当選確率が同じＲＴ４に制御することができる。
【０５０６】
また、設定変更後のＲＴ４またはＲＴ５中においても同様に、ビッグボーナス（１）またはレギュラーボーナスに当選したときにはＲＴ５に制御するための処理が行なわれ、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）に当選したときにはＲＴ４に制御するための処理が行なわれる。これにより、たとえば、ＲＴ４中において設定変更が行なわれてボーナス当選フラグが初期化された後、再度ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）に当選したときにはＲＴ４が維持され、リプレイ当選確率も維持される。また、ＲＴ５中において設定変更が行なわれてボーナス当選フラグが初期化された後、再度ビッグボーナス（１）またはレギュラーボーナスに当選したときにはＲＴ５が維持され、リプレイ当選確率も維持される。
【０５０７】
また、抽選処理では、抽選対象役の入賞を許容するかどうかを決定する内部抽選を行なった後に、フリーズ抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値および内部抽選の結果に基づいて前述したフリーズを発生させるか否かを決定するフリーズ抽選処理が行なわれ、フリーズを発生させると決定された場合にはフリーズを発生させるためのフリーズ制御処理が行なわれる。
【０５０８】
フリーズ制御処理では、たとえば、フリーズさせる期間を特定するための所定のフリーズカウンタに、フリーズさせる所定期間（たとえば３秒）に対応する値をセットする処理が行なわれる。フリーズカウンタは、たとえば後述するリール回転処理に移行されてから、１以上である場合に、一定時間間隔（たとえばタイマ割込）毎に減算される。フリーズカウンタが１以上である場合に、ゲームの進行を遅延させ、フリーズを発生させることができる。
【０５０９】
フリーズ抽選処理では、当選した当選役に応じて定められた当選率にしたがって、フリーズを発生させるか否かが抽選される。図１６は、フリーズ抽選処理で用いられるフリーズ抽選用テーブルを説明するための図である。フリーズ抽選用テーブルは、内部抽選の結果、当選した当選役に応じて、フリーズ当選率が定められているテーブルをいう。フリーズ抽選用テーブルは、ＲＯＭ４１ｂに格納されている。なお、図１６では、説明の便宜上、当選役毎に、内部抽選における当選率およびフリーズ非当選率を示している。
【０５１０】
たとえば、ビッグボーナスやレギュラーボーナスなどのボーナスに単独当選しているときには、ａ２の当選率にしたがって、フリーズ抽選が行なわれる。同様に、いずれかのボーナスとメロンとが同時当選しているときにはｂ２の当選率にしたがって、いずれかのボーナスとボーナスおよびメロンを除くその他のいずれかの役とが同時当選しているときにはｃ２の当選率にしたがって、メロンが単独当選しているときにはｄ２の当選率にしたがって、ボーナスおよびメロンを除くその他のいずれかの役が当選しているときにはｅ２の当選率にしたがって、いずれの役にも当選しておらずはずれのときにはｆ２の当選率にしたがって、各々、フリーズ抽選が行なわれる。なお、フリーズ非当選率は、フリーズ当選しない率であるため、１−（フリーズ当選率）により算出される。
【０５１１】
また、各入賞役について内部抽選に用いられる判定値数が、ボーナスに単独当選する当選率がａ１となるように、いずれかのボーナスとメロンとが同時当選する当選率がｂ１となるように、いずれかのボーナスとボーナスおよびメロンを除くその他のいずれかの役とが同時当選する当選率がｃ１となるように、メロンが単独当選する当選率がｄ１となるように、ボーナスおよびメロンを除くその他のいずれかの役が当選する当選率がｅ１となるように、いずれの役にも当選せずはずれとなる率がｆ１となるように、設定されているとすると、フリーズ発生率は、（内部抽選における当選率）×（フリーズ当選率）により算出される。よって、たとえば、いずれかのボーナスに単独当選してフリーズが発生するフリーズ発生率は、ａ１×ａ２となる。また、フリーズ非発生率は、（内部抽選における当選率）×（フリーズ非当選率）により算出される。よって、たとえば、いずれかのボーナスに単独当選してフリーズが発生しないフリーズ非発生率は、ａ１×ａ２’となる。
【０５１２】
本実施の形態においては、ボーナスに単独当選したとき、いずれかのボーナスとメロンとが同時当選したとき、およびメロンが単独当選したとき以外において、フリーズが発生しないように、ｃ２＝ｅ２＝ｆ２＝０に設定されている。これにより、フリーズが発生したときには、メロンの構成図柄を入賞ライン上に引き込み可能となるように停止操作を行なった場合において、メロン入賞せず、はずれとなった場合にボーナス当選していることを遊技者に報知することができる。また、フリーズが発生したときには、すべてのリール回転が停止する以前においても同様に、メロンの構成図柄を入賞ライン上に引き込み可能となるように第１停止あるいは第２停止を行なった場合において、メロンの構成図柄を入賞ライン上に引き込まなかった時点において、ボーナス当選していることを遊技者に報知することができる。
【０５１３】
なお、ボーナス終了後の最初の１ゲーム目における内部抽選において、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選したときには、フリーズ制御処理が行なわれて、必ずフリーズが発生する。これにより、ボーナス終了後の１ゲーム目開始時にフリーズが発生することに対し遊技者に期待感を抱かせることができる。
【０５１４】
前述した抽選処理では、ＲＡＭ４１ｃにおける当選フラグの設定状況およびフリーズ抽選処理の結果を示す内部当選コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０５１５】
抽選処理が終了すると、次にリール回転処理が行なわれる。リール回転処理では、前回のゲームでのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（たとえば、４．１秒）経過しているか否か、およびフリーズカウンタが０であるかすなわちフリーズ中でないかが判定される。
【０５１６】
ここで、１ゲームタイマの計時およびフリーズカウンタの減算の具体例について説明する。第１の例としては、１ゲームタイマの計時とフリーズカウンタの減算とを同時に並行して行なうように構成してもよい。たとえば、スタートスイッチ７が操作されたときに１ゲームタイマが１秒分残っており、かつフリーズカウンタに３秒分設定されているときには、同時に並行して計時・減算し、スタートスイッチ７が操作されてから３秒後に、前回のゲームでのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間経過しており、かつフリーズカウンタが０であると判定されるように構成してもよい。この場合、スタートスイッチ７が操作されたタイミングが、フリーズを発生させる開始タイミング（遅延タイミング）に相当する。
【０５１７】
また、第２の例としては、１ゲームタイマの計時が終了してから、フリーズカウンタの減算を行なうように構成してもよい。たとえば、スタートスイッチ７が操作されたときに１ゲームタイマが１秒分残っており、かつフリーズカウンタに３秒分設定されているときには、スタートスイッチ７が操作されてから１秒経過して１ゲームタイマが０となった後にフリーズカウンタの減算を開始して、スタートスイッチ７が操作されてから計４秒経過したときに、前回のゲームでのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間経過しており、かつフリーズカウンタが０であると判定されるように構成してもよい。この場合、スタートスイッチ７が操作され、前回のゲームでのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間経過したタイミングが、フリーズを発生させる開始タイミング（遅延タイミング）に相当する。なお、１ゲームタイマの計時やフリーズカウンタの減算は、たとえば、リール回転処理で行なうものであってもよく、１ゲームタイマおよびフリーズカウンタの判定を抽選処理により行なうように構成した場合には抽選処理で行なうように構成してもよい。
【０５１８】
そして、リール回転処理では、前回のゲームでのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間経過しており、かつフリーズカウンタが０であると判定されたことを条件として、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを駆動させ、左、中、右の全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転開始させる。
【０５１９】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３３ＳＬ、３３ＳＣ、３３ＳＲにより基準位置を検出すること）が成立すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作有効にし、左・中・右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ〜２２Ｒを点灯させる。
【０５２０】
これに対し、前回のゲームでのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間経過していないか、あるいはフリーズカウンタが１以上であると判定されたときには、所定時間経過するかあるいはフリーズカウンタが０となるまで、リール回転開始タイミングおよびストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を有効化するタイミングを遅延させ、フリーズを発生させることができる。
【０５２１】
リール回転処理では、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々を回転開始された後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが遊技者によって操作されることにより、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを駆動停止させ、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始時、および回転停止時に、それぞれリール回転コマンド、リール停止コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０５２２】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示結果において、入賞ライン上に上記したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行なわれる。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板４０において発生した入賞に応じた各種の処理が行なわれる。ここで、入賞の判定結果を示す入賞判定コマンドが演出制御基板９０に送られる。なお、入賞判定処理において、いずれかのボーナスに入賞したと判断されたときには、対応するボーナスに制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値に対応するボーナスの値を設定など）が行なわれる。
【０５２３】
また、入賞判定処理において、初期遊技状態およびＲＴ１のいずれかであるときにリプレイ（２）に入賞したと判断されたときには、ＲＴ２に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値にＲＴ２の値を設定など）が行なわれる。また、入賞判定処理において、初期遊技状態、ＲＴ１、およびＲＴ２のいずれかであるときにリプレイ（３）に入賞したと判断されたときには、ＲＴ３に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値にＲＴ３の値を設定など）が行なわれる。
【０５２４】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行なわれる。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけメダルの払出しまたはクレジット加算させる。ただし、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ３４ｂを駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払出口９から払い出させる。
【０５２５】
また、入賞に関わらない各種の処理も行なわれる。たとえば、払出処理においては、ビッグボーナスに制御されているときに小役入賞が発生して払い出された枚数を計数するための処理、当該計数された枚数が終了条件を成立させる予め定められた枚数を超えているか否かを判定し超えている場合にビッグボーナスの終了制御に関する処理が行なわれる。また、払出処理においては、レギュラーボーナスに制御されているときに、入賞が発生した入賞回数および消化したゲーム数各々を計数するための処理、当該計数された入賞回数またはゲーム数が終了条件を成立させる値に達している場合にレギュラーボーナスの終了制御に関する処理が行なわれる。
【０５２６】
払出処理においてビッグボーナスまたはレギュラーボーナスが終了したと判断されたときには、ＲＴ１に制御するための処理が行なわれる。ＲＴ１に制御するための処理とは、たとえば、遊技状態フラグの値にＲＴ１の値を設定し、規定ゲーム数を特定するためのＲＴ１カウンタ（ＲＴ残りゲーム数）に終了したボーナスに対応するＲＴ１のゲーム数を設定する処理をいう。また、払出処理においては、ＲＴ１中であるときに、ＲＴ１カウンタの値が１以上であるか否かの判定が行なわれ、１以上であると判定されたときに当該ＲＴ１カウンタを１減算する処理が行なわれ、１以上でないと判定されたときには、初期遊技状態に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値に初期遊技状態の値を設定など）が行なわれる。
【０５２７】
本実施の形態においては、ＲＴ１〜ＲＴ３のいずれかに制御されているときに、設定変更が行なわれた場合には、当該ＲＴ１〜ＲＴ３が維持される。また、ゲーム数消化により終了し得るＲＴ１に制御されているときに、設定変更が行なわれた場合におけるＲＴ残りゲーム数は、設定変更が行なわれる前のＲＴ残りゲーム数から計数される。また、ＲＴ１に制御されているときのゲーム中に設定変更が行なわれた場合においても、設定変更が行なわれる前のＲＴ残りゲーム数から計数される。なお、ゲーム中に設定変更が行なわれた場合には、当該ゲームにおける賭数や当選フラグが設定変更後に持ち越されることなくクリアされ、当該ゲームが再開されることがない。
【０５２８】
図１９は、ＲＴ１中の１ゲームが終了するまでに設定変更が行なわれた場合における、遊技状態フラグおよびＲＴ残りゲーム数の更新状況を示すタイミングチャートである。図１９では、リール回転の状況、メダル払出の状況、賭数設定の状況、遊技状態フラグの状況、およびＲＴ残りゲーム数が示されており、横方向は時間の経過が示されている。
【０５２９】
図１９では、リール回転の状況の欄および遊技状態フラグの状況の欄に示されるように、ＲＴ１中のある１ゲームが終了するまで（１ゲーム中）に、電源ＯＦＦにされた後に設定変更が行なわれている。なお、ゲームが終了するとは、たとえば、メダルの払出を伴わないゲームであれば全てのリールが停止すること、メダルの払出を伴うゲームであれば全てのリールが停止し、メダルの払出が完了することなどをいう。
【０５３０】
設定変更後においては、遊技状態フラグの状況の欄およびＲＴ残りゲーム数の欄に示されるように、設定変更後においても、遊技状態フラグの状況の欄に示されるように、ＲＴ１の値（［０１］）が設定されており、ＲＴ残りゲーム数の欄ンに示されるように、設定変更前のＲＴ残りゲーム数が設定されている。これにより、設定変更が行なわれる前のＲＴ残りゲーム数から計数される。
【０５３１】
また、払出処理においては、ボーナス当選フラグ以外の当選フラグがセットされているときには、当該当選フラグを消去する。これにより、ボーナス当選フラグ以外の当選フラグを１ゲーム終了毎に消去することができる。
【０５３２】
払出処理の最後、すなわち１ゲームの最後で次のゲームの遊技状態を示す遊技状態コマンドが演出制御基板９０に送られる。そして、１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始する。
【０５３３】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板４０のメイン制御部４１は、初期遊技状態、ＲＴ１〜ＲＴ５、ビッグボーナス、レギュラーボーナスの間で遊技状態の移行を行なっており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板９０に送信している。これに対して、演出制御基板９０のサブ制御部９１は、遊技制御基板４０から受信したコマンドに基づいて、独自の演出を行なっている。
【０５３４】
次に、サブ制御部９１により実行される処理について説明する。サブ制御部９１は、まず、所定の演出初期設定処理を実行し、演出制御基板９０における制御状態を電力供給停止時の状態に復旧させるための演出制御復旧処理を実行した後、演出側乱数値更新処理を繰り返して実行する。
【０５３５】
また、サブ制御部９１では、所定の時間間隔（たとえば、２ｍｓ）で演出の進行を制御するための割り込みが発生し、リセット／割込コントローラによりＲＡＭ９１ｃのタイマ割込フラグがＯＮ状態にセットされ、演出制御割り込み処理が実行される。演出制御割り込み処理では、内部レジスタの内容を退避し、演出バックアップ処理を実行して、サブ制御部９１が再起動された場合に再起動の以前における制御状態を復旧させるために必要なデータのバックアップが行なわれる。また、遊技制御基板４０から送信された各種コマンドを解析するためのコマンド解析処理を実行し、所定の演出制御処理を実行する。この演出制御処理により、スロットマシン１における遊技の進行状況に応じて、液晶表示器５１に画像を表示させるとともに、スピーカ５３、５４から音を発生させるなどによる各種演出が行なわれる。また、演出制御基板９０の側にて乱数回路（図示略）等によりカウントされる各種の乱数値が更新され、その後、退避したレジスタの内容を復帰させてから、演出制御割り込み処理を終了する。演出制御割り込み処理において実行される演出制御処理では、サブ制御部９１により、メイン制御部４１からのコマンドに応じて遊技演出を実行するための遊技演出実行処理が行なわれる。
【０５３６】
遊技演出には、１ゲーム中において段階的に演出内容を発展させてボーナスに当選しているか否かに関わる情報を報知するステップアップ演出、フリーズが発生しているフリーズ期間中に実行される演出（後述するフリーズ中演出、カットイン演出）、ボーナスに当選しているか否かに関わる情報を複数ゲームに亘って報知する連続演出、「ブドウ」を構成図柄とする入賞役（たとえば、ブドウ、１枚役（１）、１枚役（２）など）に当選しているか否かに関わる情報を報知するブドウ示唆演出、前述したデモ演出、ボーナスに当選していることが報知された後であってボーナスよりも優先的に入賞ライン上に引き込む制御が行なわれるリプレイや通常小役に当選しておらずボーナスを入賞させるチャンスタイミングであることを報知するチャンス演出、遊技状態がボーナスに入賞してから終了するまで実行されるボーナス演出、遊技状態がＲＴ１〜ＲＴ３のいずれかに制御されているときに実行されるＲＴ演出、遊技状態がＲＴ１〜ＲＴ３のいずれかに制御されているときに有利な情報（たとえば、当選状況、当選役を入賞させるための操作手順（リール停止順序や操作タイミングなどを含む））を報知するナビ演出、初期遊技状態において行なわれる通常演出を含む。
【０５３７】
まず、ステップアップ演出およびフリーズ中演出について説明する。ステップアップ演出は、予め定められた複数のステップより成る演出から構成されており、スタートスイッチ７が操作されゲームが開始されたこと、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ各々が操作されたことなどゲームが進行することを契機として、予め定められた順序で演出を変化させることにより演出態様を複数段階で発展させ、少なくとも最終段階においてボーナス当選しているかに関する情報を報知する演出をいう。
【０５３８】
ステップアップ演出としては、演出内容が異なるステップアップ演出が複数種類設けられている。複数種類のステップアップ演出は、たとえば、出現するキャラクタ、演出のストーリー性、発展するステップ数（段階数）、発展する契機（発展条件）、演出効果ＬＥＤ５２の点灯パターン、スピーカ５３，５４から発生する音の種類など、が異なるものであればよい。
【０５３９】
また、フリーズ中演出は、ステップアップ演出を開始するときあるいはステップアップ演出中にフリーズが発生したときに、当該フリーズ中に実行する演出をいう。なお、ステップアップ演出を開始するときあるいはステップアップ演出中にフリーズが発生した場合には、当該ステップアップ演出の演出内容と関連性を有する演出がフリーズ中演出として実行される。ステップアップ演出の演出内容と関連性を有する演出とは、たとえば、ステップアップ演出中の所定の事象（たとえば、出現キャラクタ、ストーリー）に着目した場合にある種のつながりを有する演出（たとえば、ステップアップ演出で出現するキャラクタと同じあるいは類似するキャラクタを出現させる演出、ステップアップ演出のストーリー性と同じあるいは類似するストーリーを展開する演出など）や、ステップアップ演出に所定の影響を与えるような演出（たとえば、ステップアップ演出のストーリーがストーリー上有利に展開する演出など）など、何らかの関係を有する演出をいう。
【０５４０】
フリーズ中演出としては、複数種類のステップアップ演出各々に対し、関連性を有しかつ演出内容が異なるフリーズ中演出が複数種類設けられている。複数種類のフリーズ中演出は、たとえば、出現するキャラクタやアイテムの種類、大きさ、色などが異なるものや、演出効果ＬＥＤ５２の点灯パターン、スピーカ５３，５４から発生する音の種類などが異なるものであればよい。
【０５４１】
図２０は、ステップアップ演出のみが実行される場合およびステップアップ演出が実行されるときにフリーズが発生しフリーズ中演出が実行される場合各々における表示領域５１ａ内の演出領域の表示状態の一例を説明するための図である。図２０においては、ゲームの進行状況を示すために、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒなどを併せて示している。
【０５４２】
まず、ステップアップ演出のみが実行された場合について説明する。図２０（ｂ１）および（ｂ２）は、各々、スタートスイッチ７が操作されゲームが開始されることにより、ステップアップ演出の第１ステップ演出が開始されたときの表示状態の一例を示す図である。
【０５４３】
図２０（ｂ１）では、第１ステップ演出として、たとえば、船に乗ったキャラクタＡを出現させるとともに、花火の玉を想起させる丸い形のアイテム（１尺玉）Ｂが表示されている。
【０５４４】
表示させるアイテムは、ボーナス当選状況に応じて複数種類のうちから決定される。たとえば、ボーナス当選しているときの方が、ボーナス当選していないときよりも、高い割合で特定のアイテム（たとえば尺が大きな玉）が表示されるように決定される。図２０（ｂ２）では、第１ステップ演出として、図２０（ｂ１）で示すアイテムＡよりも大きなアイテム（３尺玉）Ｃが表示されている場合を示している。このため、たとえば、ステップアップ演出中に特定のアイテムとしての図２０（ｂ２）で示すアイテムＣが表示されたときの方が、それ以外の図２０（ｂ１）で示すアイテムＢが表示されたときよりも、ボーナス当選していることに対する期待感を高めることができる。
【０５４５】
なお、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始された後、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３３ＳＬ、３３ＳＣ、３３ＳＲにより基準位置を検出すること）が成立すると、図２０（ｂ’）のように、左・中・右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ〜２２Ｒを点灯させ、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効化される。
【０５４６】
図２０（ｃ）は、第１停止されたことにより、ステップアップ演出の第２ステップ演出が実行されたときの表示状態の一例を示す図である。第２ステップ演出では、第１ステップ演出において表示されていたアイテムを打ち上げるための筒に入れて、花火を打ち上げる準備を行なうような演出が行なわれている。なお、図２０（ｃ’）に示すように、第１停止としてストップスイッチ８Ｌが操作されて、左停止有効ＬＥＤ２２Ｌが消灯されている。
【０５４７】
図２０（ｄ）は、第２停止されたことにより、ステップアップ演出の第３ステップ演出が実行されたときの表示状態の一例を示す図である。第３ステップ演出では、第２ステップ演出において準備した花火玉を打ち上げたような演出が行なわれている。なお、図２０（ｄ’）に示すように、第２停止としてストップスイッチ８Ｃが操作されて、中停止有効ＬＥＤ２２Ｃが消灯されている。
【０５４８】
図２０（ｅ１）〜（ｅ３）は、各々、第３停止されたことにより、ステップアップ演出の最終ステップ演出が実行されたときの表示状態の一例を示す図である。
【０５４９】
図２０（ｅ１）では、最終ステップ演出として、たとえば、表示領域５１ａ内の演出領域全体にわたり花火が表示されている。図２０（ｅ２）では、最終ステップ演出として、たとえば、表示領域５１ａ内の演出領域の中央部のみにおいて花火が表示されている。図２０（ｅ３）では、最終ステップ演出として、たとえば、花火が表示されず、打上げ失敗となる演出が表示されている。なお、図２０（ｅ’）に示すように、第３停止としてストップスイッチ８Ｒが操作されて、右停止有効ＬＥＤ２２Ｒが消灯されている。
【０５５０】
最終ステップ演出は、ボーナス当選状況に応じて複数種類のうちから決定される。たとえば、ボーナス当選しているときの方が、ボーナス当選していないときよりも、高い割合で特定の演出（たとえば図２０（ｅ１））が表示されるように決定される。このため、たとえば、最終ステップ演出が、特定の演出としての図２０（ｅ１）で示す演出態様で実行されたときの方が、それ以外の図２０（ｅ２）や（ｅ３）で示す演出態様で実行されたときよりも、ボーナス当選していることに対する期待感を高めることができる。
【０５５１】
このように、ステップアップ演出が実行されたゲームにおいては、スタートスイッチ７やストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒなどが操作されて、ゲームが進行する毎に、定められた順序で演出態様を発展させ、少なくとも最終ステップ演出においてボーナス当選しているかに関する情報が報知される。
【０５５２】
次に、ステップアップ演出が実行されるゲームにおいて、フリーズが発生したときに実行されるフリーズ中演出について説明する。図２０（ａ）は、図２０（ｂ１）〜（ｅ３）で示したステップアップ演出が実行されるゲームにおいてフリーズが発生し、当該ステップアップ演出が開始される前にフリーズ中演出が実行されたときの表示状態の一例を示す図である。
【０５５３】
フリーズ中演出としては、当該フリーズが終了した後に行なわれる演出と関連性を有するような演出が実行される。図２０（ａ）では、図２０（ｂ１）や（ｂ２）の演出内容と関連性を有するような演出として、その後出現するキャラクタＡが図２０（ｂ１）や（ｂ２）において表示されるアイテム（花火玉）を加工しているかのような演出が表示されるとともに、加工を連想させる「こねこね〜！！」といったメッセージがフリーズ中演出として実行されている。
【０５５４】
また、フリーズが発生しているときには、前述したように、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始タイミングが遅延され、かつストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を有効化するタイミングが遅延されるため、図２０（ａ’）に示すように、左・中・右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ〜２２Ｒが消灯されている。
【０５５５】
フリーズ中演出は、フリーズが発生する所定時間（たとえば３秒）内に完結するように設定されている。このため、フリーズ中演出については完結するまで確実に遊技者に見せることができる。
【０５５６】
図２０を用いて一例を示したステップアップ演出およびフリーズ中演出は、サブ制御部９１による遊技演出実行処理により実行される。遊技演出実行処理では、たとえば、ステップアップ演出抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値、内部当選コマンドから特定される当選役およびフリーズの有無に基づいて、ステップアップ演出を実行するか否かを決定するステップアップ演出抽選処理が行なわれる。さらに、ステップアップ演出を実行すると決定された場合には、複数種類のステップアップ演出から一のステップアップ演出を決定し、フリーズが発生する場合には該決定されたステップアップ演出と関連性を有する複数種類のフリーズ中演出から一のフリーズ中演出を決定し実行するためのステップアップ演出実行処理が行なわれる。
【０５５７】
なお、ステップアップ演出実行処理では、ボーナス当選状況に応じて、実行するステップアップ演出やフリーズ中演出の種類が決定されるものであってもよい。たとえば、ボーナス当選しているときの方が、ボーナス当選していないときよりも、高い割合で特定種類のステップアップ演出や特定種類のフリーズ中演出が決定されるように構成してもよい。これにより、たとえば、実行されるステップアップ演出やフリーズ中演出の種類に応じて、ボーナス当選していることに対する期待感を異ならせることができる。また、同じステップアップ演出であっても、あるいはフリーズが発生した場合であっても、フリーズ中演出の種類に応じて、ボーナス当選していることに対する期待感を異ならせることができる。
【０５５８】
ステップアップ演出抽選処理では、内部当選コマンドから特定される当選役およびフリーズの有無に応じて定められた当選率にしたがって、ステップアップ演出を実行させるか否かが抽選される。図２１は、ステップアップ演出抽選処理で用いられるステップアップ演出抽選用テーブルを説明するための図である。ステップアップ演出抽選用テーブルは、ＲＯＭ９１ｂに格納されている。ステップアップ演出抽選用テーブルは、当選役およびフリーズの有無に応じて、ステップアップ演出当選率が定められているテーブルをいう。
【０５５９】
まず、内部当選コマンドから、フリーズ有りが特定され、かつ、ビッグボーナスやレギュラーボーナスなどのボーナスに単独当選していることが特定されたときには、ａ３の当選率にしたがって、ステップアップ演出抽選が行なわれる。同様に、内部当選コマンドから、フリーズ有りが特定され、かつ、いずれかのボーナスとメロンとが同時当選していることが特定されたときにはｂ３の当選率にしたがって、いずれかのボーナスとボーナスおよびメロンを除くその他のいずれかの役とが同時当選していることが特定されたときにはｃ３の当選率にしたがって、メロンが単独当選していることが特定されたときにはｄ３の当選率にしたがって、ボーナスおよびメロンを除くその他のいずれかの役が当選していることが特定されたときにはｅ３の当選率にしたがって、いずれの役にも当選しておらずはずれが特定されたときにはｆ３の当選率にしたがって、各々、ステップアップ演出抽選が行なわれる。
【０５６０】
また、内部当選コマンドから、フリーズ無しが特定され、かつ、ビッグボーナスやレギュラーボーナスなどのボーナスに単独当選していることが特定されたときにはａ３’の当選率にしたがって、いずれかのボーナスとメロンとが同時当選していることが特定されたときにはｂ３’の当選率にしたがって、いずれかのボーナスとボーナスおよびメロンを除くその他のいずれかの役とが同時当選していることが特定されたときにはｃ３’の当選率にしたがって、メロンが単独当選していることが特定されたときにはｄ３’の当選率にしたがって、ボーナスおよびメロンを除くその他のいずれかの役が当選していることが特定されたときにはｅ３’の当選率にしたがって、いずれの役にも当選しておらずはずれが特定されたときにはｆ３’の当選率にしたがって、各々、ステップアップ演出抽選が行なわれる。
【０５６１】
ここで、図２２を参照して、図１６で説明したフリーズが発生する発生率と、図２１で説明したステップアップ演出の当選率とに基づく、フリーズ中演出およびステップアップ演出が実行される実行率と、ステップアップ演出のみが実行される実行率とについて説明する。
【０５６２】
フリーズ中演出およびステップアップ演出が実行される実行率は、図１６のフリーズ発生率および図２１のフリーズ有り時のステップアップ演出当選率から、ビッグボーナスやレギュラーボーナスなどのボーナスに単独当選しているときにａ１×ａ２×ａ３＝Ａとなり、いずれかのボーナスとメロンとが同時当選しているときにｂ１×ｂ２×ｂ３＝Ｂとなり、いずれかのボーナスとボーナスおよびメロンを除くその他のいずれかの役とが同時当選しているときにｃ１×ｃ２×ｃ３＝Ｃとなり、メロンが単独当選しているときにｄ１×ｄ２×ｄ３＝Ｄとなり、ボーナスおよびメロンを除くその他のいずれかの役が当選しているときにｅ１×ｅ２×ｅ３＝Ｅとなり、いずれの役にも当選しておらずはずれのときにｆ１×ｆ２×ｆ３＝Ｆとなる。
【０５６３】
また、ステップアップ演出のみが実行される実行率は、図１６のフリーズ非発生率および図２１のフリーズ無し時のステップアップ演出当選率から、ビッグボーナスやレギュラーボーナスなどのボーナスに単独当選しているときにａ１×ａ２’×ａ３’＝Ａ’となり、いずれかのボーナスとメロンとが同時当選しているときにｂ１×ｂ２’×ｂ３’＝Ｂ’となり、いずれかのボーナスとボーナスおよびメロンを除くその他のいずれかの役とが同時当選しているときにｃ１×ｃ２’×ｃ３’＝Ｃ’となり、メロンが単独当選しているときにｄ１×ｄ２’×ｄ３’＝Ｄ’となり、ボーナスおよびメロンを除くその他のいずれかの役が当選しているときにｅ１×ｅ２’×ｅ３’＝Ｅ’となり、いずれの役にも当選しておらずはずれのときにｆ１×ｆ２’×ｆ３’＝Ｆ’となる。
【０５６４】
また、図１６のフリーズ発生率、フリーズ非発生率、および図２１のステップアップ演出当選率については、各々、上記のフリーズ中演出およびステップアップ演出が実行される実行率およびステップアップ演出のみが実行される実行率が、図２３に示す関係を満たすように予め定められている。
【０５６５】
まず、図２３（１）に示すように、ステップアップ演出のみが実行される実行率の合算値（Ａ’＋Ｂ’＋Ｃ’＋Ｄ’＋Ｅ’＋Ｆ’）に占める、いずれかのボーナスに当選しているときのステップアップ演出のみが実行される実行率の合算値（Ａ’＋Ｂ’＋Ｃ’）の比率よりも、フリーズ中演出およびステップアップ演出が実行される実行率の合算値（Ａ＋Ｂ＋Ｃ＋Ｄ＋Ｅ＋Ｆ）に占める、いずれかのボーナスに当選しているときのフリーズ中演出およびステップアップ演出が実行される実行率の合算値（Ａ＋Ｂ＋Ｃ）の比率が高くなるように、図１６のフリーズ発生率、フリーズ非発生率、および図２１のステップアップ演出当選率が設定されている。
【０５６６】
これにより、ステップアップ演出が実行されるときに、フリーズ中演出が実行されたときの方が、フリーズ中演出が実行されなかったときよりも、いずれかのボーナスに当選している割合が高まることとなるため、ステップアップ演出が実行される場合においてフリーズ中演出が実行されることによってボーナス当選していることに対する期待感をより一層向上させることができる。
【０５６７】
図２３（２）に示すように、メロン当選時において、ステップアップ演出のみが実行される実行率の合算値（Ｂ’＋Ｄ’）に占める、いずれかのボーナスが同時当選しているときのステップアップ演出のみが実行される実行率の合算値Ｂ’の比率よりも、フリーズ中演出およびステップアップ演出が実行される実行率の合算値（Ｂ＋Ｄ）に占める、いずれかのボーナスに当選しているときのフリーズ中演出およびステップアップ演出が実行される実行率の合算値Ｂの比率が高くなるように、図１６のフリーズ発生率、フリーズ非発生率、および図２１のステップアップ演出当選率が設定されている。
【０５６８】
これにより、メロン当選時にステップアップ演出が実行されるときに、フリーズ中演出が実行されたときの方が、フリーズ中演出が実行されなかったときよりも、いずれかのボーナスが同時当選している割合が高まることとなるため、メロン当選によりステップアップ演出が実行される場合においてもフリーズ中演出が実行されることによってボーナス当選していることに対する期待感をより一層向上させることができる。
【０５６９】
なお、図１６を用いて説明したように、本実施の形態においては、ボーナスに単独当選したとき、いずれかのボーナスとメロンとが同時当選したとき、およびメロンが単独当選したとき以外において、フリーズが発生せずフリーズ中演出が実行されないように、ｃ２＝ｅ２＝ｆ２＝０に設定されている。これにより、フリーズ中演出およびステップアップ演出が実行された場合であって、メロンが入賞可能となるように停止操作を行なってメロン入賞せずにはずれとなった場合には、ボーナス当選していることを遊技者に報知することができる。また、フリーズ中演出およびステップアップ演出が実行された場合には、すべてのリール回転が停止する以前においても、メロンが入賞可能となるように第１停止あるいは第２停止を行なった場合において、メロンの構成図柄を入賞ライン上に引き込まなかった時点で、ボーナス当選していることを遊技者に報知することができる。
【０５７０】
なお、ボーナスおよびメロンを除くその他のいずれかの役が当選したときのみ、フリーズが発生せずフリーズ中演出が実行されないように、図１６で示したフリーズ当選率ａ２〜ｆ２のうち、ｅ２のみ０に設定し、ａ２〜ｄ２≠０およびｆ２≠０に設定してもよい。これにより、いずれかのボーナスとボーナスおよびメロンを除くその他のいずれかの役とが同時当選したときや、いずれの役にも当選せずはずれとなるときにも、所定の確率でフリーズ中演出が実行され、ステップアップ演出が実行されるときにフリーズ中演出が実行される。その結果、たとえば、フリーズ中演出およびステップアップ演出が実行された場合において、操作手順に関わらず、メロン、１枚役（１）、および１枚役（２）以外の小役が入賞した場合に、いずれかのボーナスに当選していることを報知することができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、フリーズ中演出およびステップアップ演出が実行された場合においては、操作手順に関わらず、メロン、１枚役（１）、および１枚役（２）以外の小役が入賞することによりボーナス当選が確定するため、遊技者にとってわかりやすい。また、たとえばボーナスと同時当選する確率が小役のうちメロンが高い場合において、ボーナスと同時当選する確率がメロンよりも低い小役が、フリーズ中演出およびステップアップ演出が実行されたゲームにおいて入賞することにより、ボーナス当選確定を報知することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５７１】
また、当選役がどのような組合せであっても、フリーズが発生しフリーズ中演出が実行され得るように、図１６で示したフリーズ当選率ａ２〜ｆ２≠０を設定してもよい。これにより、いずれの役に当選した場合であっても、所定の確率でフリーズ中演出が実行され、ステップアップ演出が実行されるときにフリーズ中演出が実行される。
【０５７２】
また、図１６で示したフリーズ当選率ａ２〜ｆ２≠０を設定した場合で、さらにボーナスと同時当選する確率が小役のうちメロンが最も高くなるように当選率を設定した場合には、図１６のフリーズ発生率、フリーズ非発生率、および図２１のステップアップ演出当選率が、図２３（３）および（４）に示す関係を満たすように予め定めてもよい。
【０５７３】
まず、図２３（３）に示すように、メロン当選時においてステップアップ演出のみが実行される実行率の合算値（Ｂ’＋Ｄ’）に占める、いずれかのボーナスに同時当選しているときのステップアップ演出のみが実行される実行率の合算値Ｂ’の比率よりも、ボーナスおよびメロンを除くその他のいずれかの役当選時においてフリーズ中演出およびステップアップ演出が実行される実行率の合算値（Ｃ＋Ｅ）に占める、いずれかのボーナスに同時当選しているときのフリーズ中演出およびステップアップ演出が実行される実行率の合算値Ｃの比率が高くなるように、図１６のフリーズ発生率、フリーズ非発生率、および図２１のステップアップ演出当選率が設定されているものであってもよい。
【０５７４】
これにより、ボーナスと同時当選する確率が小役のうちで最も高いメロンが当選することにより、ステップアップ演出のみが実行された場合よりも、ボーナスと同時当選する確率がメロンよりも低いその他の小役が当選することにより、フリーズ中演出およびステップアップ演出が実行された場合の方が、いずれかのボーナスが同時当選している割合が高まることとなるため、いずれの小役当選によるステップアップ演出が実行される場合であっても、フリーズ中演出が実行されることによってボーナス当選していることに対する期待感をより一層向上させることができる。
【０５７５】
また、図２３（４）に示すように、ボーナスおよびメロンを除くその他のいずれかの役当選時においてフリーズ中演出およびステップアップ演出が実行される実行率の合算値（Ｃ＋Ｅ）に占める、いずれかのボーナスに同時当選しているときのフリーズ中演出およびステップアップ演出が実行される実行率の合算値Ｃの比率よりも、メロン当選時においてフリーズ中演出およびステップアップ演出が実行される実行率の合算値（Ｂ＋Ｄ）に占める、いずれかのボーナスに同時当選しているときのフリーズ中演出およびステップアップ演出が実行される実行率の合算値Ｂの比率が高くなるように、図１６のフリーズ発生率、フリーズ非発生率、および図２１のステップアップ演出当選率が設定されているものであってもよい。
【０５７６】
これにより、フリーズ中演出およびステップアップ演出が実行された場合において、メロン以外の小役よりも、メロンに入賞したときの方が、いずれかのボーナスが同時当選している割合が高まることとなるため、メロン入賞するか否かにに遊技者を注目させることができ、かつフリーズ中演出が実行された場合にメロン入賞することによってボーナス当選していることに対する期待感をより一層向上させることができる。
【０５７７】
次に、遊技演出のうち連続演出について説明する。連続演出は、リプレイ（２）またはリプレイ（３）のうちいずれかに当選したことを条件として開始し、所定ゲーム数（たとえば３ゲーム）にわたり一連の物語を展開する演出を行なった後に、物語の結末としてボーナス当選しているのか（ボーナス当選報知）、ＲＴに制御されているのか（ＲＴ報知）に関する情報を報知する演出である。
【０５７８】
本実施の形態における連続演出を開始するタイミングは、たとえば、リプレイ（２）またはリプレイ（３）に入賞したゲームが終了したときに開始される。なお、連続演出を開始するタイミングは、これに限らず、リプレイ（２）またはリプレイ（３）に当選した後であれば、どのようなタイミングであってもよく、たとえば、リプレイ（２）またはリプレイ（３）に当選したゲームが開始されるタイミング、当該ゲーム中の所定タイミング、あるいは当該ゲームの次のゲームが開始されるタイミングなどであってもよい。
【０５７９】
連続演出の開始契機となるリプレイ（２）およびリプレイ（３）は、各々、ビッグボーナス（２）やビッグボーナス（３）と同時に当選し得るとともに、ビッグボーナスに当選していなくても入賞によりＲＴ２またはＲＴ３に制御する契機となり、かつ当選しているときに左リール２Ｌを第１停止させる限り入賞する入賞役である。このため、連続演出が行なわれることにより、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）に当選しているのか、あるいはビッグボーナス（２）およびビッグボーナス（３）に当選しておらずＲＴ２またはＲＴ３に制御されているのかを煽ることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５８０】
また、本実施の形態におけるリプレイ（２）または（３）と同時に当選し得るビッグボーナス（２）または（３）に当選することにより移行されるＲＴ４のリプレイ当選確率は、ビッグボーナス（１）やレギュラーボーナスが当選しているときに移行されるＲＴ５と比較して、リプレイ（２）または（３）入賞により移行されるＲＴ２またはＲＴ３のリプレイ当選確率に近くなるように設定されている。
【０５８１】
このため、ＲＴ４におけるリプレイの入賞状況が、ＲＴ５中であるときよりも、ＲＴ２中またはＲＴ３中と類似する。よって、連続演出中におけるリプレイの入賞状況がＲＴ２中またはＲＴ３中と同程度であるときに、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）に当選していることに対する期待感を抱かせることができる。その結果、連続演出実行中におけるリプレイの入賞状況が高確率となったときに、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）に当選していることに対する期待感を抱かせることができ、連続演出の結果に遊技者を注目させることができる。
【０５８２】
これに対し、ビッグボーナス（１）やレギュラーボーナスが当選しているときに移行されるＲＴ５のリプレイ当選確率は、ＲＴ４と比較して、ＲＴ１のリプレイ当選確率に近くなるように設定されている。このため、リプレイの入賞状況が、ＲＴ４中であるときよりも、ＲＴ１中と類似する。よって、連続演出が行なわれていない状態においても、またリプレイの入賞状況がＲＴ１中と同程度であっても、ビッグボーナス（１）またはレギュラーボーナスに当選していることに対する期待感を抱かせることができる。
【０５８３】
なお、連続演出は、リプレイ（２）またはリプレイ（３）のうちいずれかに入賞したことを条件として開始する演出であってもよく、上記同様の効果を奏する。リプレイ（２）またはリプレイ（３）のうちいずれかに入賞したことを条件として連続演出を開始するタイミングは、リプレイ（２）またはリプレイ（３）のうちいずれかに、入賞したタイミングであってもよく、入賞したゲームの次のゲームへの賭数設定のためにメダルを投入したときであってもよく、また入賞したゲームの次のゲームが開始されるときであってもよい。
【０５８４】
図２４および図２５は、連続演出が実行される場合における表示領域５１ａ内の演出領域の表示状態の一例を説明するための図である。図２４（ａ）は、連続演出が開始されたときの表示状態の一例を示す図である。図２４（ａ）では、キャラクタＸが登場することにより連続演出が開始される。連続演出が開始されたゲームを、第１ゲームという。
【０５８５】
図２４（ｂ）は、第１ゲームが終了し、第２ゲームが開始（たとえばリール回転開始）されたときの表示状態の一例を示す図である。図２４（ｂ）では、キャラクタＸが「？」マークの付された箱Ｙを発見する演出が行なわれている。
【０５８６】
表示させる箱Ｙは、ボーナス当選状況に応じて複数種類のうちから決定される。たとえば、ボーナス当選しているときの方が、ボーナス当選していないときよりも、高い割合で特定種類の箱（たとえば赤色の箱）が表示されるように決定される。このため、たとえば、連続演出中において、特定種類の箱が表示（発見）されたときの方が、特定種類以外の箱が表示されたときよりも、ボーナス当選していることに対する期待感を高めることができる。
【０５８７】
図２４（ｃ）は、第２ゲームが終了し、第３ゲームが開始（たとえばリール回転開始）されたときの表示状態の一例を示す図である。図２４（ｃ）では、キャラクタＸが道具Ｚを使って箱Ｙを壊す演出が行なわれている。
【０５８８】
表示させる道具Ｚは、ボーナス当選状況に応じて複数種類のうちから決定される。たとえば、ボーナス当選しているときの方が、ボーナス当選していないときよりも、高い割合で特定種類の道具（たとえば金のハンマー）が表示されるように決定される。このため、たとえば、連続演出中において、特定種類の道具が表示されたときの方が、特定種類以外の道具が表示されたときよりも、ボーナス当選していることに対する期待感を高めることができる。
【０５８９】
図２４（ｄ１）および（ｄ２）は、各々、第３ゲームにおいてリール２Ｌ〜２Ｒの回転が停止して終了したときの表示状態の一例を示す図である。図２４（ｄ１）では、箱Ｙを壊すことに成功し、中から「Ｖ」の文字が出現する演出が行なわれている。本実施の形態においては、連続演出の結末として、ボーナス当選しているときには「Ｖ」の文字を出現させ、ボーナス当選しておらずＲＴ２やＲＴ３に移行されているときには「ＲＴ」の文字を出現させる演出が行なわれる。一方、ボーナス当選しておらずかつＲＴ２やＲＴ３にも制御されていないときには、図２４（ｄ２）に示すように、箱Ｙを壊すことに失敗した演出が行なわれ、その旨が報知される。
【０５９０】
本実施の形態においては、連続演出を実行するための制御は、サブ制御部９１による遊技演出実行処理により行なわれる。一方、前述したフリーズを発生させるか否かは、メイン制御部４１によるフリーズ抽選処理により決定される。このため、連続演出実行中において、フリーズが発生する場合が生じる。この場合には、図２５で示すように、フリーズ中において連続演出の演出内容と関連性を有する演出が挿入されて実行される。連続演出の演出内容と関連性を有する演出とは、たとえば、連続演出中の所定の事象（たとえば、出現キャラクタ、ストーリー）に着目した場合にある種のつながりを有する演出（たとえば、連続演出で出現するキャラクタと同じあるいは類似するキャラクタを出現させる演出、連続演出のストーリー性と同じあるいは類似するストーリーを展開する演出など）や、連続演出に所定の影響を与えるような演出（たとえば、連続演出のストーリーがストーリー上有利に展開する演出など）など、何らかの関係を有する演出をいう。連続演出中であってフリーズが発生しているときに挿入される演出を、以下では、カットイン演出という。なお、連続演出中であってフリーズが発生しているときにも、ステップアップ演出と同様に、フリーズ中演出を実行するものであってもよい。
【０５９１】
カットイン演出は、フリーズが発生する所定時間（たとえば３秒）内に完結するように設定されている。このため、カットイン演出については完結するまで確実に遊技者に認識させることができる。
【０５９２】
図２５は、連続演出実行中にフリーズが発生し、カットイン演出が挿入された場合における表示領域５１ａ内の演出領域の表示状態の一例を説明するための図である。なお、図２５（ａ）、（ｂ）、（ｃ）、および（ｄ１）は、図２４と同様であるため説明を繰り返さない。
【０５９３】
図２５（ｂ’）は、第２ゲームが終了し、第３ゲームが開始（たとえばスタートスイッチ７が操作）されたときであって、フリーズが発生しているときの表示状態の一例を示す図である。図２５（ｂ’）では、フリーズ中において、連続演出で登場しているキャラクタＸの目元を拡大表示するカットイン演出が実行されている。
【０５９４】
カットイン演出は、フリーズが発生する所定時間（たとえば３秒）内に完結するように設定されている。このため、カットイン演出については完結するまで確実に遊技者に見せることができる。
【０５９５】
サブ制御部９１は、連続演出実行中にフリーズが発生したときに、現在実行している連続演出と連続性が保たれるように予め設定されている連続演出に切り換える切換処理（更新処理）を行なう。たとえば、連続演出実行中にフリーズが発生したときには、以降の連続演出において表示する箱Ｙや道具Ｚなどの出現キャラクタとして、高い割合で特定種類のキャラクタが表示される連続演出に切り換える処理を行なう。このように連続演出が更新されることにより、改めてボーナスに当選していることに対する期待感を抱かせることができる。
【０５９６】
なお、連続演出としては、演出内容が異なる連続演出が複数種類設けられている。複数種類の連続演出は、たとえば、出現するキャラクタ、演出のストーリー性、連続ゲーム数、演出効果ＬＥＤ５２の点灯パターン、スピーカ５３，５４から発生する音の種類など、が異なるものであればよい。カットイン演出としては、複数種類の連続演出各々に対し、関連性を有しかつ演出内容が異なるカットイン演出が複数種類設けられている。複数種類のカットイン演出は、たとえば、出現するキャラクタやアイテムの種類、大きさ、色などが異なるものや、演出効果ＬＥＤ５２の点灯パターン、スピーカ５３，５４から発生する音の種類などが異なるものであればよい。
【０５９７】
また、サブ制御部９１は、連続演出やカットイン演出を実行する場合、ボーナス当選状況に応じて、複数種類の連続演出や複数種類のカットイン演出から、実行する連続演出の種類やカットイン演出の種類を決定し実行する。たとえば、ボーナス当選しているときの方が、ボーナス当選していないときよりも、高い割合で特定種類の連続演出や特定種類のカットイン演出が決定されるように構成してもよい。これにより、たとえば、実行される連続演出やカットイン演出の種類に応じて、ボーナス当選していることに対する期待感を異ならせることができる。また、同じ連続演出であっても、あるいはフリーズが発生した場合であっても、カットイン演出の種類に応じて、ボーナス当選していることに対する期待感を異ならせることができる。
【０５９８】
次に、ブドウ示唆演出について説明する。ブドウ示唆演出は、「ブドウ」を構成図柄に有する入賞役に当選しているか否かに関わる情報を、複数タイミングのうちいずれかのタイミングで報知する演出をいう。
【０５９９】
図２６は、ブドウ示唆演出が実行される場合における表示領域５１ａ内の演出領域の表示状態の一例を説明するための図である。図２６においては、ゲームの進行状況を示すために、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを併せて示している。
【０６００】
図２６（ａ）は、スタートスイッチ７が操作されゲームが開始されることにより、ブドウ示唆演出が開始されたときの表示状態の一例を示す図である。図２６（ａ）では、図２０（ｂ１）で示したステップアップ演出の第１ステップ演出と同じ演出が表示されている。なお、本実施の形態においては、特定の入賞役（ブドウ、１枚役（１）、１枚役（２）、メロン、黒イチゴなど）のいずれかに当選したときには、所定確率で図２０（ｂ１）や図２６（ａ）で示す演出が実行される。このため、図２６（ａ）に示す表示状態では、図２０で示した種類のステップアップ演出としての演出であるのか、ブドウ示唆演出としての演出であるのか、あるいはその他の演出であるのかに対し、遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０６０１】
なお、ブドウ示唆演出において表示させるアイテムについても、ステップアップ演出と同様に、ボーナス当選状況に応じて複数種類のうちから決定される。たとえば、ボーナス当選しているときの方が、ボーナス当選していないときよりも、高い割合で特定のアイテム（たとえば尺が大きな玉）が表示されるように決定される。このため、たとえば、ブドウ示唆演出中に表示される特定のアイテム（たとえば図２０（ｂ２）で示すアイテム）が表示されたときの方が、それ以外のアイテムが表示されたときよりも、ボーナス当選していることに対する期待感を高めることができる。
【０６０２】
なお、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始された後においては、図２６（ａ’）のように、左・中・右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ〜２２Ｒを点灯させ、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効化される。
【０６０３】
図２６（ｂ１）および（ｂ２）は、各々、第１停止されたときの表示状態の一例を示す図である。図２６（ｂ１）では、ブドウを想起させる花火が表示されている。これにより、ブドウ示唆演出であることが報知され、ブドウに当選している可能性があることを遊技者に報知することができる。
【０６０４】
一方、図２６（ｂ２）では、図２６（ａ）で示した演出が継続して実行されている。なお、図２６（ｂ’）に示すように、第１停止としてストップスイッチ８Ｌが操作されて、左停止有効ＬＥＤ２２Ｌが消灯されている。
【０６０５】
図２６（ｃ１）および（ｃ２）は、各々、第２停止されたときの表示状態の一例を示す図である。図２６（ｃ１）では、図２６（ｂ１）で示した演出と同じ演出が実行されている。これにより、ブドウ示唆演出であることが報知され、ブドウに当選している可能性があることを遊技者に報知することができる。なお、第２停止して入賞ライン上に停止された図柄の組合せからブドウ入賞不能であるときには、その時点でボーナス当選していることが報知されることになる。
【０６０６】
一方、図２６（ｃ２）では、図２６（ａ）で示した演出が継続して実行されている。なお、図２６（ｃ’）に示すように、第２停止としてストップスイッチ８Ｃが操作されて、中停止有効ＬＥＤ２２Ｃが消灯されている。
【０６０７】
図２６（ｄ）は、第３停止されたときの表示状態の一例を示す図である。図２６（ｄ）では、図２６（ｂ１）で示した演出と同じ演出が実行されている。これにより、ブドウ示唆演出であったことが遊技者に報知することができる。なお、図２６（ｄ’）に示すように、第３停止としてストップスイッチ８Ｒが操作されて、右停止有効ＬＥＤ２２Ｒが消灯されている。
【０６０８】
このように、ブドウ示唆演出が実行されるゲームにおいては、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒなどが操作されゲームが次の段階に進行するタイミングにおいて、ブドウ示唆演出であることが報知され、「ブドウ」を構成図柄に有する入賞役に当選しているかに関する情報が報知される。
【０６０９】
このようなブドウ示唆演出は、サブ制御部９１による遊技演出実行処理により実行される。遊技演出実行処理では、たとえば、ブドウ示唆演出抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値、および内部当選コマンドから特定される当選役に基づいて、ブドウ示唆演出を実行するか否かを決定するブドウ示唆演出抽選処理が行なわれ、ブドウ示唆演出を実行すると決定された場合には、報知タイミング抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値、および内部当選コマンドから特定される当選役に基づいて、ブドウ示唆演出であることを報知する報知タイミング、すなわち図２６（ｂ１）などで示した表示状態を行なうタイミングを決定する報知タイミング抽選処理が行なわれる。
【０６１０】
ブドウ示唆演出抽選処理では、内部当選コマンドから特定される当選役に応じて定められた当選率にしたがって、ブドウ示唆演出を実行させるか否かが抽選される。図２７は、ブドウ示唆演出抽選処理で用いられるブドウ示唆演出抽選用テーブルを説明するための図である。ブドウ示唆演出抽選用テーブルは、内部抽選の結果、当選した当選役に応じて、ブドウ示唆演出当選率が定められているテーブルをいう。ブドウ示唆演出抽選用テーブルは、ＲＯＭ９１ｂに格納されている。なお、図２７では、説明の便宜上、当選役毎に、内部抽選における当選率を示している。
【０６１１】
まず、内部当選コマンドから、ビッグボーナスやレギュラーボーナスなどのボーナスとブドウとが同時当選していることが特定されたときには、ｇ２の当選率にしたがって、ブドウ示唆演出抽選が行なわれる。
【０６１２】
同様に、内部当選コマンドから、ボーナスのいずれかと、１枚役（１）、１枚役（２）、およびリプレイ（１）のいずれかとが同時当選していることが特定されたときにはｈ２の当選率にしたがって、ブドウが単独当選していることが特定されたときにはｋ２の当選率にしたがって、各々、ブドウ示唆演出抽選が行なわれる。
【０６１３】
このように、ブドウ示唆演出は、ブドウ、１枚役（１）、１枚役（２）などの「ブドウ」を構成図柄に有する入賞役に当選しているときに所定確率で実行される。よって、内部抽選の結果とリンクしてブドウ示唆演出が実行される。
【０６１４】
また、ブドウ示唆演出は、当選しているときに取りこぼしを生じないリプレイ（１）に当選しているときにも、所定確率で実行される。この場合、内部抽選の結果とリンクしてブドウ示唆演出を実行することにならないが、取りこぼしを生じないリプレイ（１）に当選しているため、必ずリプレイ（１）に入賞させることができ、極端に遊技者を落胆させてしまうことがない。
【０６１５】
このため、ブドウ示唆演出が実行されながらブドウ入賞が発生しなかった場合には、いずれかのボーナスに当選していることを遊技者に報知することができる。
【０６１６】
１枚役（１）、１枚役（２）、およびリプレイ（１）のうち、１枚役（１）および１枚役（２）各々を構成する左図柄は、図１４などで示したように、ブドウを構成する左図柄の「ブドウ」と共通でありながら、中図柄および右図柄は、適正なタイミングで停止操作しなければ入賞ラインに停止させることができない図柄である。また、１枚役（１）および１枚役（２）各々を構成する中図柄および右図柄は、各々、入賞ラインに停止させるための停止操作タイミングが重複しない図柄である。このため、１枚役（１）および１枚役（２）は、当選していても取りこぼしが生じやすい。また、１枚役（１）あるいは１枚役（２）に当選しているときには、前述したように、可能な限りブドウを構成する「ブドウ」図柄がいずれかの入賞ライン上においてテンパイするようにリール制御が行なわれる。このため、１枚役（１）あるいは１枚役（２）といずれかのボーナスとが同時当選したときには、ブドウに当選していなくても、「ブドウ」図柄がテンパイし、はずれとなる可能性が高まる。その結果、ブドウ示唆演出が実行されながら「ブドウ」図柄がテンパイしはずれとなり、ボーナス当選確定を報知する機会を増やすことができる。
【０６１７】
また、１枚役（１）、１枚役（２）、およびリプレイ（１）のうち、リプレイ（１）を構成する図柄は、操作タイミングに関わらず、入賞ラインに停止させることができる図柄である。しかし、リプレイ（１）に当選しているときには、前述したように、可能な限りブドウを構成する「ブドウ」図柄がいずれかの入賞ライン上においてテンパイするようにリール制御が行なわれる。このため、リプレイ（１）といずれかのボーナスとが同時当選したときには、ブドウに当選していなくても、「ブドウ」図柄がテンパイし、リプレイ（１）入賞となる可能性が高まる。その結果、ブドウ示唆演出が実行されながら「ブドウ」図柄がテンパイしリプレイ（１）入賞となり、ボーナス当選確定を報知する機会を増やすことができる。
【０６１８】
また、各入賞役について内部抽選に用いられる判定値数が、ビッグボーナスやレギュラーボーナスなどのボーナスとブドウとが同時当選する当選率がｇ１となるように、ボーナスのいずれかと、１枚役（１）、１枚役（２）、およびリプレイ（１）のいずれかとが同時当選する当選率がｈ１となるように、ブドウが単独当選する当選率がｋ１となるように、設定されているとする。この場合におけるブドウ示唆演出が実行される実行率は、（内部抽選における当選率）×（ブドウ示唆演出当選率）により算出される。よって、ブドウ示唆演出が実行される実行率は、図２８に示す率となる。
【０６１９】
ブドウ示唆演出が実行される実行率は、ビッグボーナスやレギュラーボーナスなどのボーナスとブドウとが同時当選しているときにｇ１×ｇ２＝Ｇとなり、ボーナスのいずれかと、１枚役（１）、１枚役（２）、およびリプレイ（１）のいずれかとが同時当選しているときにｈ１×ｈ２＝Ｈとなり、ブドウが単独当選しているときにｋ１×ｋ２＝Ｋとなる。
【０６２０】
また、図２７に示す内部抽選における当選率およびブドウ示唆演出当選率については、各々、上記のブドウ示唆演出が実行される実行率が、図２９に示す関係を満たすように予め定められている。
【０６２１】
まず、図２９（１）に示すように、ブドウ示唆演出が実行される実行率の合算値（Ｇ＋Ｈ＋Ｋ）に占める、ブドウに当選していないときのブドウ示唆演出が実行される実行率の合算値（Ｈ）の比率よりも、ブドウ示唆演出が実行される実行率の合算値（Ｇ＋Ｈ＋Ｋ）に占める、ブドウに単独当選しているときのブドウ示唆演出が実行される実行率の合算値（Ｋ）の比率が極端に高くなるように、図２７に示す内部抽選における当選率およびブドウ示唆演出当選率が設定されている。
【０６２２】
また、図２９（２）に示すように、ブドウ示唆演出が実行される実行率の合算値（Ｇ＋Ｈ＋Ｋ）に占める、ブドウがいずれかのボーナスと同時当選しているときのブドウ示唆演出が実行される実行率の合算値（Ｇ）の比率よりも、ブドウ示唆演出が実行される実行率の合算値（Ｇ＋Ｈ＋Ｋ）に占める、ブドウに単独当選しているときのブドウ示唆演出が実行される実行率の合算値（Ｋ）の比率が極端に高くなるように、図２７に示す内部抽選における当選率およびブドウ示唆演出当選率が設定されている。
【０６２３】
これにより、ブドウ示唆演出が実行されたときに、大半がブドウに入賞するが、稀にブドウ入賞が発生せず、はずれやリプレイ（１）入賞する場合を生じさせ、この場合にボーナス当選が確定していることを報知することができる。また、ブドウ示唆演出が実行されたときに大半がブドウ入賞するが、その場合でも稀にボーナス当選しているため、意外性を遊技に付与することができる。
【０６２４】
報知タイミング抽選処理では、内部当選コマンドから特定される当選役に応じて定められた当選率にしたがって、ブドウ示唆演出であることを報知する報知タイミングが決定される。図３０は、報知タイミング抽選処理で用いられる報知タイミング抽選用テーブルを説明するための図である。報知タイミング抽選用テーブルは、内部抽選の結果、当選した当選役に応じて、報知タイミングを決定するための振分率が定められているテーブルをいう。報知タイミング抽選用テーブルは、ＲＯＭ９１ｂに格納されている。本実施の形態における報知タイミングは、第１停止時、第２停止時、第３停止時のうちから決定される。
【０６２５】
内部当選コマンドから、ビッグボーナスやレギュラーボーナスなどのボーナスとブドウとが同時当選していることが特定されたときには、５０％の割合で第１停止時に、３０％の割合で第２停止時に、２０％の割合で第３停止時に報知タイミングが決定される。同様に、内部当選コマンドから、ボーナスのいずれかと、１枚役（１）、１枚役（２）、およびリプレイ（１）のいずれかとが同時当選していることが特定されたときには、５％の割合で第１停止時に、１５％の割合で第２停止時に、８０％の割合で第３停止時に報知タイミングが決定される。内部当選コマンドから、ブドウに単独当選していることが特定されたときには、８０％の割合で第１停止時に、１５％の割合で第２停止時に、５％の割合で第３停止時に報知タイミングが決定される。
【０６２６】
これにより、ブドウ示唆演出であることが報知されるタイミングが遅い程、当該ブドウ示唆演出が、いずれかのボーナスと、１枚役（１）、１枚役（２）、およびリプレイ（１）のいずれかとが同時当選したことにより実行された割合が高くなる。このため、リールを停止させ、「ブドウ」図柄が入賞ライン上に停止され、さらに「ブドウ」図柄がテンパイしたときに、未だブドウ示唆演出が実行されていない場合には、いずれかのボーナスと、１枚役（１）、１枚役（２）、およびリプレイ（１）のいずれかとが同時当選している可能性があり、稀に第３停止時にブドウ示唆演出が実行されるとともにブドウ入賞せず、はずれとなるかリプレイ（１）入賞となり、ボーナス当選が確定していることが報知されるため、期待感を持続させることができる。
【０６２７】
また、ブドウ示唆演出であることが報知されるタイミングが早い場合や、ブドウ示唆演出が実行されてブドウ入賞した場合でも、いずれかのボーナスとブドウとに同時当選している可能性があり、当該ゲームにおいて稀にボーナス当選している可能性があるため、意外性のある遊技を提供するとともに、期待感を持続させることができる。
【０６２８】
次に、前述した第１実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１−１）  前述した実施の形態においては、図２０で示したように、停止操作に応じて発展するステップアップ演出を実行するときで、ゲーム開始時においてゲームの進行を遅延させるフリーズが発生するときには、当該フリーズ中において、ステップアップ演出に先立ってフリーズ中演出が実行される。このため、ステップアップ演出を実行するときにフリーズ中演出を盛り込ませるとともに、当該フリーズ中演出をフリーズが発生しているときに実行することにより確実に遊技者に見せることができる。その結果、フリーズ中演出を実行することにより確実に遊技の興趣向上を図ることができる。また、フリーズ中演出がステップアップ演出と関連性を有する演出であるため、ステップアップ演出に先立って不自然な演出が実行されることを防止することができる。
【０６２９】
（１−２）  前述した実施の形態においては、フリーズ中演出およびステップアップ演出が実行される実行率およびステップアップ演出のみが実行される実行率が図２３（１）に示す関係を満たすように定められている。このため、ステップアップ演出が実行されるときに、確実に遊技者に見せることができるフリーズ中演出が実行されることにより、ボーナス当選していることに対する期待感を確実に向上させることができる。
【０６３０】
（１−３）  前述した実施の形態においては、図１６で示したように、ボーナスあるいはメロンに当選したときにフリーズが発生し得るようにフリーズ当選率が設定されている。このため、ステップアップ演出が実行されるときでフリーズ中演出が実行されたときに、当選している可能性のある入賞役の種類を絞り込むことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０６３１】
（１−４）  前述した実施の形態においては、演出を制御するサブ制御部９１側ではなく、ゲームの進行を制御するメイン制御部４１側において、フリーズ抽選処理やフリーズ制御処理が行なわれる。このため、ゲームを進行させるための制御およびゲームの進行を遅延させる制御をメイン制御部４１により行なうことができ、当該制御を簡略化することができる。
【０６３２】
（１−５）  前述した実施の形態においては、図２５で示したように、複数ゲームに亘る連続演出を実行するときで、フリーズが発生するときには、当該フリーズ中において、カットイン演出が実行される。このため、連続演出を実行するときにカットイン演出を盛り込ませるとともに、当該カットイン演出をフリーズが発生しているときに実行することにより確実に遊技者に見せることができる。その結果、カットイン演出を実行することにより確実に遊技の興趣向上を図ることができる。また、カットイン演出が連続演出と関連性を有する演出であるため、カットイン演出が連続演出との関係において不自然となることを防止することができる。
【０６３３】
（２−１）  前述した実施の形態においては、図２７で示したように、ブドウ示唆演出は、構成図柄に「ブドウ」図柄を含むブドウ、１枚役（１）、１枚役（２）のうちいずれかが当選していることを条件として実行される。すなわち、ブドウ示唆演出は、内部抽選の当選状況とリンクさせて実行される。これにより、ブドウ示唆演出が実行された場合に、ブドウ、１枚役（１）、１枚役（２）のうちいずれかが発生可能であるため、遊技者を落胆させてしまうことを防止することができる。
【０６３４】
また、１枚役（１）、１枚役（２）に当選したときには、さらにボーナスが当選していることを条件として、ブドウ示唆演出が実行される。このため、ブドウ示唆演出が実行されたときには、ブドウ入賞が発生しなかったことにより、ボーナスに当選していることを報知することができる。また、１枚役（１）や１枚役（２）の構成図柄には、適正なタイミングで停止操作を行なわなければ、入賞ライン上に引き込み停止させることができない「網７」あるいは「白７」および「黒７」が含まれる。このため、１枚役（１）あるいは１枚役（２）に当選しているときであっても停止操作タイミングによって当該１枚役（１）あるいは１枚役（２）を取りこぼすことになる。その結果、ブドウ示唆演出が実行され、ブドウおよび１枚役（１）あるいは１枚役（２）のいずれも入賞せずにはずれとなることにより、ボーナス当選していることを報知する機会を増やすことができ、はずれによりボーナス当選していることを報知する面白みのある遊技を提供することができ、興趣を向上させることができる。
【０６３５】
（２−２）  前述した実施の形態における１枚役（１）および１枚役（２）各々を構成する中図柄および右図柄は、各々、入賞ラインに停止させるための停止操作タイミングが重複しない図柄である。このため、ブドウ示唆演出が実行されたときに、１枚役（１）または１枚役（２）に当選していると過程して停止操作を行なったとしても、１枚役（１）と１枚役（２）とで適正な停止操作タイミングが異なるため、１枚役（１）あるいは１枚役（２）を取りこぼす機会を増やすことができる。その結果、ブドウ示唆演出が実行されたときにはずれとなることにより、ボーナス当選していることを報知する機会、すなわちはずれによりボーナス当選していることを報知する面白みのある遊技を提供する機会を増やすことができ、興趣を向上させることができる。
【０６３６】
（２−３）  前述した実施の形態においては、図３０で示したように、ブドウ示唆演出が実行されるときに、ブドウ示唆演出であることを遊技者に報知するタイミングが複数タイミングから決定される。また、複数タイミングのうち第３停止時にブドウ示唆演出であることが報知されたときに、第３停止時以外の第１停止時や第２停止時に報知されたときよりも、１枚役（１）や１枚役（２）に当選したことに起因してブドウ示唆演出が実行された割合を高くすることができる。これにより、ブドウ示唆演出であることが報知されたタイミングに応じて、１枚役（１）や１枚役（２）に当選しており、同時にボーナス当選していることに対する期待感を異ならせることができる。
【０６３７】
（２−４）  前述した実施の形態においては、図２７で示したように、構成図柄に「ブドウ」図柄を含まないリプレイ（１）に当選しているときにも、ブドウ示唆演出が実行される。一方、リプレイ（１）の構成図柄は、停止操作タイミングに関わらず、入賞ライン上に停止させることができる図柄から構成されており、取りこぼしが生じない。このため、ブドウ示唆演出を内部抽選の当選状況とリンクさせて実行されない場合が生じるが、この場合には、必ずリプレイ（１）に入賞するため遊技者を落胆させてしまうことを防止することができる。
【０６３８】
また、リプレイ（１）に当選しているときには、ボーナスが当選していることを条件として、ブドウ示唆演出が実行される。このため、ブドウ示唆演出が実行され、ブドウおよび１枚役（１）あるいは１枚役（２）のいずれも入賞せず、リプレイ（１）に入賞することにより、ボーナス当選していることを報知するといった意外性のある遊技を提供することができる。
【０６３９】
（２−５）  前述した実施の形態において、１枚役（１）、１枚役（２）、リプレイ（１）のいずれかに当選しているときには、当選している入賞役の構成図柄を入賞ライン上に引き込み停止させるとともに、可能な限りブドウを構成する「ブドウ」図柄がいずれかの入賞ライン上においてテンパイするようにリール制御が行なわれる。これにより、ブドウ示唆演出が実行されたときなどにおいて、ブドウに入賞するか否か、入賞せずにボーナス当選していることが報知されるかを煽ることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０６４０】
（２−６）  前述した実施の形態において、規定ゲーム数消化することにより終了するＲＴ１中において設定変更された場合でも、該設定変更後においてＲＴ１への制御を維持するとともに、図１９で示したように、該設定変更がＲＴ１中の１ゲームが終了する前に行なわれた場合には、当該１ゲームにおける賭数や当選フラグが設定変更後に持ち越されることなくクリアされ、当該ゲームが再開されるのではなく、中断した当該１ゲームの開始前までに計数済みのゲーム数からＲＴ残りゲーム数の計数が再開される。このため、ＲＴ１中における１ゲームが終了する前に新たに設定値を設定しても、当該ゲームの結果を反映しないまま消化ゲーム数のみを更新させることが不可能となり、意図的に遊技者にとって不利な状態または有利な状態を設定することが不可能となるため、ゲームの公平性を保つことができる。
【０６４１】
（２−７）  前述した実施の形態においては、ボーナス当選により制御されるＲＴ４あるいはＲＴ５（ボーナス当選したゲームを含む）において設定変更された場合、設定変更前とリプレイ当選確率が同じとなるＲＴ４あるいはＲＴ５が維持されるが、ボーナス当選により設定される当選フラグについては消去される。このため、設定変更後、ＲＴ４あるいはＲＴ５を維持する構成とした場合であってもボーナス当選を無効化することができる。その結果、設定変更後でゲームが未だ行なわれていない状態においてボーナス当選しているような、ゲームの公平性が害される虞のある状態になることを防止できる。また、設定変更されていてボーナス当選が消去されている場合であっても、リプレイの当選頻度が高い状態が維持されているため、遊技を継続しようとする遊技者の意欲を持続させることができる。
【０６４２】
また、前述した実施の形態においては、ＲＴ２のリプレイ当選確率を基準にした場合、ＲＴ２とＲＴ４とのリプレイ当選確率の差が１５６５６／６５５３６であるのに対し、ＲＴ２とＲＴ５とのリプレイ当選確率の差が２４２７２／６５５３６となる。これより、ＲＴ２とＲＴ４とのリプレイ当選確率の差が、ＲＴ２とＲＴ５とのリプレイ当選確率の差よりも小さくなるため、ＲＴ４のリプレイ当選確率は、ＲＴ５と比較して、ＲＴ２のリプレイ当選確率に近くなるように設定されている。同様に、ＲＴ３とＲＴ４とのリプレイ当選確率の差が、ＲＴ３とＲＴ５とのリプレイ当選確率の差よりも小さくなるため、ＲＴ４のリプレイ当選確率は、ＲＴ５と比較して、ＲＴ３のリプレイ当選確率に近くなるように設定されている。このため、リプレイ（２）またはリプレイ（３）に入賞した後リプレイ当選確率が向上している場合、単にリプレイ（２）またはリプレイ（３）に当選したのか、あるいはボーナスが同時に当選していたのかを遊技者にわかり難くすることができ、遊技者にビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）が当選していることに対し期待感を抱かせることができる。
【０６４３】
また、リプレイ（２）またはリプレイ（３）入賞により、ＲＴ２やＲＴ３への制御を開始するとともに、３ゲームにわたり連続演出が実行される。これにより、連続演出が実行されている間、ボーナスよりも優先して入賞させるようにリール制御されるリプレイに当選しやすくなる。このため、連続演出が行なわれている間にボーナス入賞する可能性を低減させることによりビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）に当選していることに対する期待感を抱かせることができ、かつ連続演出の結果に遊技者を注目させることができる。
【０６４４】
また、ＲＴ２のリプレイ当選確率および初期遊技状態のリプレイ当選確率の双方を基準にした場合、ＲＴ２とＲＴ５とのリプレイ当選確率の差が２４２７２／６５５３６となり、ＲＴ５と初期遊技状態とのリプレイ当選確率の差が７４０４／６５５３６となる。これより、ＲＴ５と初期遊技状態とのリプレイ当選確率の差が、ＲＴ２とＲＴ５とのリプレイ当選確率の差よりも小さくなる。同様に、ＲＴ５のリプレイ当選確率は、ＲＴ２と比較して、ＲＴ１や初期遊技状態のリプレイ当選確率に近くなるように設定されている。
【０６４５】
このため、リプレイ（２）またはリプレイ（３）に入賞していないときで、リプレイの入賞状況がたとえばＲＴ４中であるときほどリプレイ入賞が発生しておらずＲＴ１中や初期遊技状態中のリプレイの入賞状況に近い場合でも、ビッグボーナス（１）またはレギュラーボーナスに当選していることに対する期待感を抱かせることができる。
【０６４６】
また、前述した実施の形態においては、ＲＴ１において１０００ゲームまたは８００ゲーム消化した場合に、リプレイ（２）およびリプレイ（３）の当選確率が高まる初期遊技状態に制御される。このため、ＲＴ２やＲＴ３に制御されることに対する期待感を向上させるとともに、ＲＴ１中においてボーナス当選しなかった遊技者が救済されやすくすることができる。
【０６４７】
第２実施の形態
従来のスロットマシンでは、小役の単独当選時に用いるリールの停止制御パターンと、小役と特別役の同時当選時に用いるリールの停止制御パターンと、を異なるものとすることで、リールの停止態様に応じて特別役の当選を判別できるものの、リールの停止態様に応じて特別役の当選以外の情報を示唆するものではなかった。また、従来のスロットマシンでは、小役の単独当選時の停止態様と、小役と特別役の同時当選時の停止態様と、が異なるため、その停止態様に応じて特別役に当選しているか否かを遊技者から判別できてしまい、特別役に当選していない場合には、期待感が損なわれてしまうという問題がある。当該問題を解決するために、第２実施の形態では、第１実施の形態におけるスロットマシンにおいてさらに以下の構成を備える例について説明する。
【０６４８】
メロン、ＢＢ＋メロン、ＲＢ＋メロン、メロン＋１枚役、ＢＢ＋メロン＋１枚役、ＲＢ＋メロン＋１枚役が当選しており、「メロン−メロン−メロン」の組合せ、または「メロン−メロン−ＢＡＲ」の組合せであるメロンの構成図柄を入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合には、第１実施の形態で説明したように、入賞ラインにメロンの構成図柄を揃えるリール制御を行なう。
【０６４９】
なお、ＢＢとは、ＢＢ（１）、ＢＢ（２）、ＢＢ（３）の総称をいう。よって、ＢＢ＋メロンとは、ＢＢ（１）＋メロン、ＢＢ（２）＋メロン、およびＢＢ（３）＋メロンをいう。また、１枚役とは、１枚役（１）、１枚役（２）の総称をいう。よって、メロン＋１枚役とは、メロン＋１枚役（１）、およびメロン＋１枚役（２）をいう。また、ＢＢ＋メロン＋１枚役とは、ＢＢ（１）＋メロン＋１枚役（１）、ＢＢ（１）＋メロン＋１枚役（２）、ＢＢ（２）＋メロン＋１枚役（１）、ＢＢ（２）＋メロン＋１枚役（２）、ＢＢ（３）＋メロン＋１枚役（１）、およびＢＢ（３）＋メロン＋１枚役（２）をいう。また、ＲＢ＋メロン＋１枚役とは、ＲＢ＋メロン＋１枚役（１）、およびＲＢ＋メロン＋１枚役（２）をいう。
【０６５０】
このようなリール制御を行なう場合において、メロン、ＢＢ＋メロン、ＲＢ＋メロンが当選している場合には、メロンの構成図柄を入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置のうち、メロンの構成図柄を入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３にのみ揃えることが可能な停止操作位置および入賞ラインＬ１〜Ｌ５のいずれにも揃えることが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合には、メロンの構成図柄を入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３に揃える制御を行ない、メロンの構成図柄を入賞ラインＬ４、Ｌ５にのみ揃えることが可能であり、入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３に揃えることができない停止操作位置で停止操作がなされたときのみメロンの構成図柄を入賞ラインＬ４、Ｌ５に揃える制御を行なう。
【０６５１】
これに対して、メロン＋１枚役、ＢＢ＋メロン＋１枚役、ＲＢ＋メロン＋１枚役が当選している場合には、メロンの構成図柄を入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置のうち、メロンの構成図柄を入賞ラインＬ４、Ｌ５にのみ揃えることが可能な停止操作位置および入賞ラインＬ１〜Ｌ５のいずれにも揃えることが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合には、メロンの構成図柄を入賞ラインＬ４、Ｌ５に揃える制御を行ない、メロンの構成図柄を入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３にのみ揃えることが可能であり、入賞ラインＬ４、Ｌ５に揃えることができない停止操作位置で停止操作がなされたときのみメロンの構成図柄を入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３に揃える制御を行なうようになっている。
【０６５２】
すなわち、メロン、ＢＢ＋メロン、ＲＢ＋メロンが当選しており、メロンの構成図柄を入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合に、メロンの構成図柄を入賞ラインＬ４、Ｌ５よりも入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３に優先して揃える制御を行ない、メロン＋１枚役、ＢＢ＋メロン＋１枚役、ＲＢ＋メロン＋１枚役が当選しており、メロンの構成図柄を入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合に、メロンの構成図柄を入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３よりも入賞ラインＬ４、Ｌ５に優先して揃える制御を行なうようになっている。
【０６５３】
このため、図３１（ａ）に示すように、メロン、ＢＢ＋メロン、ＲＢ＋メロンが当選している場合には、メロンの構成図柄が入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３に揃う可能性が高く、メロン＋１枚役、ＢＢ＋メロン＋１枚役、ＲＢ＋メロン＋１枚役が当選している場合には、メロンの構成図柄が入賞ラインＬ４、Ｌ５に揃う可能性が高い。すなわちメロン、ＢＢ＋メロン、ＲＢ＋メロンが当選している場合にメロンが入賞した場合と、メロン＋１枚役、ＢＢ＋メロン＋１枚役、ＲＢ＋メロン＋１枚役が当選している場合にメロンが入賞した場合と、でメロンの構成図柄が揃いやすい入賞ラインが異なる。
【０６５４】
そして本実施の形態では、図３１（ａ）および（ｂ）−（１）に示すように、内部抽選においてメロン、ＢＢ＋メロン、ＲＢ＋メロンの当選確率の合算値（Ａ＋Ｃ＋Ｅ）に占めるＢＢ＋メロン、ＲＢ＋メロンの当選確率の合算値（Ａ＋Ｃ）の比率よりもメロン＋１枚役、ＢＢ＋メロン＋１枚役、ＲＢ＋メロン＋１枚役の当選確率の合算値（Ｂ＋Ｄ＋Ｆ）に占めるＢＢ＋メロン＋１枚役、ＲＢ＋メロン＋１枚役の当選確率の合算値（Ｂ＋Ｄ）の比率が高くなる確率にてメロン、ＢＢ＋メロン、ＲＢ＋メロン、メロン＋１枚役、ＢＢ＋メロン＋１枚役、ＲＢ＋メロン＋１枚役の抽選を行なっている。
【０６５５】
これにより、メロンと１枚役のうちメロンが単独で当選している場合よりもメロンと１枚役が同時に当選している場合の方がＢＢ（１）〜（３）またはＲＢ、すなわち特別役と同時に当選している割合が高まることとなるため、メロンの構成図柄が揃った入賞ラインが、入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３であるか、入賞ラインＬ４、Ｌ５であるか、によって特別役の当選に対する遊技者の期待度に変化を持たせることができる。
【０６５６】
さらに、メロンの構成図柄が揃った入賞ラインが、入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３であっても、入賞ラインＬ４、Ｌ５であっても、ともに特別役が当選している可能性が示唆されるが、メロンの構成図柄が揃った入賞ラインから特別役が当選しているか否かを判別することは不可能であり、メロンの構成図柄がいずれの入賞ラインに揃った場合でも、特別役が当選していることに対する遊技者の期待感が損なわれてしまうことがない。
【０６５７】
また、本実施の形態では、図３１（ａ）および（ｂ）−（２）に示すように、内部抽選においてＢＢ＋メロン、ＲＢ＋メロンの当選確率の合算値（Ａ＋Ｃ）に占めるＢＢ＋メロンの当選確率の合算値（Ａ）の比率よりもＢＢ＋メロン＋１枚役、ＲＢ＋メロン＋１枚役の当選確率の合算値（Ｂ＋Ｄ）に占めるＢＢ＋メロン＋１枚役の当選確率の合算値（Ｂ）の比率が高くなる確率にてＢＢ＋メロン、ＲＢ＋メロン、ＢＢ＋メロン＋１枚役、ＲＢ＋メロン＋１枚役の抽選を行なっている。
【０６５８】
これにより、メロンと１枚役のうちメロンが単独で当選している場合よりもメロンと１枚役が同時に当選している場合の方がＢＢ（１）〜（３）、すなわちＲＢよりも多くのメダルの獲得が期待できる特別役と同時に当選している割合が高まることとなるため、メロンの構成図柄が揃った入賞ラインが、入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３であるか、入賞ラインＬ４、Ｌ５であるか、によってＢＢおよびＲＢのうちより有利度の高いＢＢの当選に対する遊技者の期待度に変化を持たせることができる。
【０６５９】
さらに、メロンの構成図柄が揃った入賞ラインからＢＢが当選しているか、ＲＢが当選しているか、を判別することは不可能であり、メロンの構成図柄がいずれの入賞ラインに揃った場合でも、ＢＢおよびＲＢのうちより有利度の高いＢＢの当選に対する遊技者の期待感が損なわれてしまうことがない。
【０６６０】
また、本実施の形態では、図３１（ａ）および（ｂ）−（３）に示すように、内部抽選において、設定値が１〜３の場合におけるメロン、メロン＋１枚役、ＢＢ＋メロン、ＢＢ＋メロン＋１枚役、ＲＢ＋メロン、ＲＢ＋メロン＋１枚役の当選確率の合算値（Ａ１＋Ｂ１＋Ｃ１＋Ｄ１＋Ｅ１＋Ｆ１）に占めるメロン＋１枚役、ＢＢ＋メロン＋１枚役、ＲＢ＋メロン＋１枚役の当選確率の合算値（Ｂ１＋Ｄ１＋Ｆ１）の比率よりも設定値が４〜６の場合におけるメロン、メロン＋１枚役、ＢＢ＋メロン、ＢＢ＋メロン＋１枚役、ＲＢ＋メロン、ＲＢ＋メロン＋１枚役の当選確率の合算値（Ａ２＋Ｂ２＋Ｃ２＋Ｄ２＋Ｅ２＋Ｆ２）に占めるメロン＋１枚役、ＢＢ＋メロン＋１枚役、ＲＢ＋メロン＋１枚役の当選確率の合算値（Ｂ２＋Ｄ２＋Ｆ２）の比率が高くなる確率にてメロン、メロン＋１枚役、ＢＢ＋メロン、ＢＢ＋メロン＋１枚役、ＲＢ＋メロン、ＲＢ＋メロン＋１枚役の抽選を行なっている。
【０６６１】
これにより、メロンと１枚役のうちメロンが単独で当選している場合よりもメロンと１枚役が同時に当選している場合の方が、設定値として設定４〜６、すなわち設定１〜３が設定されている場合よりも遊技者にとって有利な設定値が設定されている割合が高まることとなるため、メロンの構成図柄が揃った入賞ラインが、入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３であるか、入賞ラインＬ４、Ｌ５であるか、によって設定値が遊技者に有利な設定値であるか否かを推測することができる。
【０６６２】
さらに、メロンの構成図柄が揃った入賞ラインから設定値として設定１〜３が設定されているか、設定４〜６が設定されているか、を判別することは不可能であり、メロンの構成図柄がいずれの入賞ラインに揃った場合でも、設定１〜６のうちより有利度の高い設定４〜６が設定されていることに対する遊技者の期待感が損なわれてしまうことがない。
【０６６３】
なお、本実施の形態では、内部抽選においてメロン、メロン＋１枚役、ＢＢ＋メロン、ＢＢ＋メロン＋１枚役、ＲＢ＋メロン、ＲＢ＋メロン＋１枚役の抽選を行なっているが、ＢＢ＋メロン、ＢＢ＋メロン＋１枚役、ＲＢ＋メロン、ＲＢ＋メロン＋１枚役のみ抽選対象として、メロン、メロン＋１枚役が当選する場合にはＢＢまたはＲＢと必ず同時に当選するようにしてもよい。
【０６６４】
また、本実施の形態では、メロン、メロン＋１枚役とＢＢ、ＲＢがともに同時当選するが、メロン、メロン＋１枚役とＢＢ、ＲＢのうちいずれか一方のみが同時当選する構成であってもよい。
【０６６５】
また、本実施の形態では、メロン、ＢＢ＋メロン、ＲＢ＋メロンが当選しており、メロンの構成図柄を入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合に、メロンの構成図柄が入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３に揃いやすく、メロン＋１枚役、ＢＢ＋メロン＋１枚役、ＲＢ＋メロン＋１枚役が当選しており、メロンの構成図柄を入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合に、メロンの構成図柄が入賞ラインＬ４、Ｌ５に揃いやすくなっているが、メロン、ＢＢ＋メロン、ＲＢ＋メロンが当選しているか、メロン＋１枚役、ＢＢ＋メロン＋１枚役、ＲＢ＋メロン＋１枚役が当選しているか、によって揃いやすい入賞ラインが異なる構成であればよく、例えば、一方の場合に特定の入賞ラインに揃いやすく、他方の場合に特定の入賞ラインとは異なる入賞ラインに揃いやすい構成であってもよい。
【０６６６】
また、本実施の形態では、メロン、ＢＢ＋メロン、ＲＢ＋メロンが当選しており、メロンの構成図柄を入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合に、メロンの構成図柄を入賞ラインＬ４、Ｌ５よりも高い割合で入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３に揃える制御を行ない、メロン＋１枚役、ＢＢ＋メロン＋１枚役、ＲＢ＋メロン＋１枚役が当選しており、メロンの構成図柄を入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合に、メロンの構成図柄を入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３よりも高い割合で入賞ラインＬ４、Ｌ５に揃える制御を行なうようになっているが、メロン、ＢＢ＋メロン、ＲＢ＋メロンが当選しており、メロンの構成図柄を入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合に、メロンの構成図柄を入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３のみに揃える制御を行ない、メロン＋１枚役、ＢＢ＋メロン＋１枚役、ＲＢ＋メロン＋１枚役が当選しており、メロンの構成図柄を入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合に、メロンの構成図柄を入賞ラインＬ４、Ｌ５のみに揃える制御を行なうようにしてもよい。
【０６６７】
また、本実施の形態では、内部抽選においてメロン、ＢＢ＋メロン、ＲＢ＋メロンの当選確率の合算値に占めるＢＢ＋メロン、ＲＢ＋メロンの当選確率の合算値の比率と、メロン＋１枚役、ＢＢ＋メロン＋１枚役、ＲＢ＋メロン＋１枚役の当選確率の合算値に占めるＢＢ＋メロン＋１枚役、ＲＢ＋メロン＋１枚役の当選確率の合算値の比率と、が異なる確率にてメロン、ＢＢ＋メロン、ＲＢ＋メロン、メロン＋１枚役、ＢＢ＋メロン＋１枚役、ＲＢ＋メロン＋１枚役の抽選を行ない、メロン、ＢＢ＋メロン、ＲＢ＋メロンが当選しており、メロンの構成図柄を入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合と、メロン＋１枚役、ＢＢ＋メロン＋１枚役、ＲＢ＋メロン＋１枚役が当選しており、メロンの構成図柄を入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合と、で優先して揃える入賞ラインが異なるように制御することで、メロンの構成図柄が揃った入賞ラインの違いによって特別役の当選に対する遊技者の期待度に変化を持たせることができるようになっているが、内部抽選においてメロン、ＢＢ＋メロン＋１枚役、ＲＢ＋メロン＋１枚役の当選確率の合算値に占めるＢＢ＋メロン＋１枚役、ＲＢ＋メロン＋１枚役の当選確率の合算値の比率と、メロン＋１枚役、ＢＢ＋メロン、ＲＢ＋メロンの当選確率の合算値に占めるＢＢ＋メロン、ＲＢ＋メロンの当選確率の合算値の比率と、が異なる確率にてメロン、ＢＢ＋メロン、ＲＢ＋メロン、メロン＋１枚役、ＢＢ＋メロン＋１枚役、ＲＢ＋メロン＋１枚役の抽選を行ない、メロン、ＢＢ＋メロン＋１枚役、ＲＢ＋メロン＋１枚役が当選しており、メロンの構成図柄を入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合と、メロン＋１枚役、ＢＢ＋メロン、ＲＢ＋メロンが当選しており、メロンの構成図柄を入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合と、で優先して揃える入賞ラインが異なるように制御することで、メロンの構成図柄が揃った入賞ラインの違いによって特別役の当選に対する遊技者の期待度に変化を持たせるようにしてもよい。
【０６６８】
また、内部抽選においてメロン、ＢＢ＋メロン、ＲＢ＋メロン＋１枚役の当選確率の合算値に占めるＢＢ＋メロン、ＲＢ＋メロン＋１枚役の当選確率の合算値の比率と、メロン＋１枚役、ＢＢ＋メロン＋１枚役、ＲＢ＋メロンの当選確率の合算値に占めるＢＢ＋メロン＋１枚役、ＲＢ＋メロンの当選確率の合算値の比率と、が異なる確率にてメロン、ＢＢ＋メロン、ＲＢ＋メロン、メロン＋１枚役、ＢＢ＋メロン＋１枚役、ＲＢ＋メロン＋１枚役の抽選を行ない、メロン、ＢＢ＋メロン、ＲＢ＋メロン＋１枚役が当選しており、メロンの構成図柄を入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合と、メロン＋１枚役、ＢＢ＋メロン＋１枚役、ＲＢ＋メロンが当選しており、メロンの構成図柄を入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合と、で優先して揃える入賞ラインが異なるように制御することで、メロンの構成図柄が揃った入賞ラインの違いによって特別役の当選に対する遊技者の期待度に変化を持たせるようにしてもよい。
【０６６９】
また、内部抽選においてメロン、ＢＢ＋メロン＋１枚役、ＲＢ＋メロンの当選確率の合算値に占めるＢＢ＋メロン＋１枚役、ＲＢ＋メロンの当選確率の合算値の比率と、メロン＋１枚役、ＢＢ＋メロン、ＲＢ＋メロン＋１枚役の当選確率の合算値に占めるＢＢ＋メロン、ＲＢ＋メロン＋１枚役の当選確率の合算値の比率と、が異なる確率にてメロン、ＢＢ＋メロン、ＲＢ＋メロン、メロン＋１枚役、ＢＢ＋メロン＋１枚役、ＲＢ＋メロン＋１枚役の抽選を行ない、メロン、ＢＢ＋メロン＋１枚役、ＲＢ＋メロンが当選しており、メロンの構成図柄を入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合と、メロン＋１枚役、ＢＢ＋メロン、ＲＢ＋メロン＋１枚役が当選しており、メロンの構成図柄を入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合と、で優先して揃える入賞ラインが異なるように制御することで、メロンの構成図柄が揃った入賞ラインの違いによって特別役の当選に対する遊技者の期待度に変化を持たせるようにしてもよい。
【０６７０】
また、本実施の形態では、内部抽選においてＢＢ＋メロン、ＲＢ＋メロンの当選確率の合算値に占めるＢＢ＋メロンの当選確率の合算値の比率と、ＢＢ＋メロン＋１枚役、ＲＢ＋メロン＋１枚役の当選確率の合算値に占めるＢＢ＋メロン＋１枚役の当選確率の合算値の比率と、が異なる確率にてＢＢ＋メロン、ＲＢ＋メロン、ＢＢ＋メロン＋１枚役、ＲＢ＋メロン＋１枚役の抽選を行ない、ＢＢ＋メロン、ＲＢ＋メロンが当選しており、メロンの構成図柄を入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合と、ＢＢ＋メロン＋１枚役、ＲＢ＋メロン＋１枚役が当選しており、メロンの構成図柄を入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合と、で優先して揃える入賞ラインが異なるように制御することで、メロンの構成図柄が揃った入賞ラインの違いによってＢＢおよびＲＢのうちより有利度の高いＢＢの当選に対する遊技者の期待度に変化を持たせることができるようになっているが、内部抽選においてＢＢ＋メロン＋１枚役、ＲＢ＋メロンの当選確率の合算値に占めるＢＢ＋メロン＋１枚役の当選確率の合算値の比率と、ＢＢ＋メロン、ＲＢ＋メロン＋１枚役の当選確率の合算値に占めるＢＢ＋メロンの当選確率の合算値の比率と、が異なる確率にてＢＢ＋メロン、ＲＢ＋メロン、ＢＢ＋メロン＋１枚役、ＲＢ＋メロン＋１枚役の抽選を行ない、ＢＢ＋メロン＋１枚役、ＲＢ＋メロンが当選しており、メロンの構成図柄を入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合と、ＢＢ＋メロン、ＲＢ＋メロン＋１枚役が当選しており、メロンの構成図柄を入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合と、で優先して揃える入賞ラインが異なるように制御することで、メロンの構成図柄が揃った入賞ラインの違いによってＢＢおよびＲＢのうちより有利度の高いＢＢの当選に対する遊技者の期待度に変化を持たせることができるようにしてもよい。
【０６７１】
また、本実施の形態では、内部抽選において、設定値が１〜３の場合におけるメロン、メロン＋１枚役、ＢＢ＋メロン、ＢＢ＋メロン＋１枚役、ＲＢ＋メロン、ＲＢ＋メロン＋１枚役の当選確率の合算値に占めるメロン＋１枚役、ＢＢ＋メロン＋１枚役、ＲＢ＋メロン＋１枚役の当選確率の合算値の比率よりも設定値が４〜６の場合におけるメロン、メロン＋１枚役、ＢＢ＋メロン、ＢＢ＋メロン＋１枚役、ＲＢ＋メロン、ＲＢ＋メロン＋１枚役の当選確率の合算値に占めるメロン＋１枚役、ＢＢ＋メロン＋１枚役、ＲＢ＋メロン＋１枚役の当選確率の合算値の比率が高くなる確率にてメロン、メロン＋１枚役、ＢＢ＋メロン、ＢＢ＋メロン＋１枚役、ＲＢ＋メロン、ＲＢ＋メロン＋１枚役の抽選を行ない、メロン、ＢＢ＋メロン、ＲＢ＋メロンが当選しており、メロンの構成図柄を入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合と、メロン＋１枚役、ＢＢ＋メロン＋１枚役、ＲＢ＋メロン＋１枚役が当選しており、メロンの構成図柄を入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合と、で優先して揃える入賞ラインが異なるように制御することで、メロンの構成図柄が揃った入賞ラインの違いによって設定値が遊技者に有利な設定値であるか否かを推測することができるようになっているが、内部抽選において、設定値が１〜３の場合におけるメロン、メロン＋１枚役、ＢＢ＋メロン、ＢＢ＋メロン＋１枚役、ＲＢ＋メロン、ＲＢ＋メロン＋１枚役の当選確率の合算値に占めるメロン、ＢＢ＋メロン、ＲＢ＋メロンの当選確率の合算値の比率よりも設定値が４〜６の場合におけるメロン、メロン＋１枚役、ＢＢ＋メロン、ＢＢ＋メロン＋１枚役、ＲＢ＋メロン、ＲＢ＋メロン＋１枚役の当選確率の合算値に占めるメロン、ＢＢ＋メロン、ＲＢ＋メロンの当選確率の合算値の比率が高くなる確率にてメロン、メロン＋１枚役、ＢＢ＋メロン、ＢＢ＋メロン＋１枚役、ＲＢ＋メロン、ＲＢ＋メロン＋１枚役の抽選を行ない、メロン＋１枚役、ＢＢ＋メロン＋１枚役、ＲＢ＋メロン＋１枚役が当選しており、メロンの構成図柄を入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合と、メロン、ＢＢ＋メロン、ＲＢ＋メロンが当選しており、メロンの構成図柄を入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合と、で優先して揃える入賞ラインが異なるように制御することで、メロンの構成図柄が揃った入賞ラインの違いによって設定値が遊技者に有利な設定値であるか否かを推測することができるようにしてもよい。
【０６７２】
また、設定値が１〜３または設定値が４〜６のいずれか一方の場合におけるメロン、メロン＋１枚役、ＢＢ＋メロン、ＢＢ＋メロン＋１枚役、ＲＢ＋メロン、ＲＢ＋メロン＋１枚役の当選確率の合算値に占めるメロン＋１枚役、ＢＢ＋メロン、ＲＢ＋メロンの当選確率の合算値の比率よりも設定値が１〜３または設定値が４〜６のいずれか他方の場合におけるメロン、メロン＋１枚役、ＢＢ＋メロン、ＢＢ＋メロン＋１枚役、ＲＢ＋メロン、ＲＢ＋メロン＋１枚役の当選確率の合算値に占めるメロン＋１枚役、ＢＢ＋メロン、ＲＢ＋メロンの当選確率の合算値の比率が高くなる確率にてメロン、メロン＋１枚役、ＢＢ＋メロン、ＢＢ＋メロン＋１枚役、ＲＢ＋メロン、ＲＢ＋メロン＋１枚役の抽選を行ない、メロン、ＢＢ＋メロン＋１枚役、ＲＢ＋メロン＋１枚役が当選しており、メロンの構成図柄を入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合と、メロン＋１枚役、ＢＢ＋メロン、ＲＢ＋メロンが当選しており、メロンの構成図柄を入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合と、で優先して揃える入賞ラインが異なるように制御することで、メロンの構成図柄が揃った入賞ラインの違いによって設定値が遊技者に有利な設定値であるか否かを推測することができるようにしてもよい。
【０６７３】
また、設定値が１〜３または設定値が４〜６のいずれか一方の場合におけるメロン、メロン＋１枚役、ＢＢ＋メロン、ＢＢ＋メロン＋１枚役、ＲＢ＋メロン、ＲＢ＋メロン＋１枚役の当選確率の合算値に占めるメロン＋１枚役、ＢＢ＋メロン＋１枚役、ＲＢ＋メロンの当選確率の合算値の比率よりも設定値が１〜３または設定値が４〜６のいずれか他方の場合におけるメロン、メロン＋１枚役、ＢＢ＋メロン、ＢＢ＋メロン＋１枚役、ＲＢ＋メロン、ＲＢ＋メロン＋１枚役の当選確率の合算値に占めるメロン＋１枚役、ＢＢ＋メロン＋１枚役、ＲＢ＋メロンの当選確率の合算値の比率が高くなる確率にてメロン、メロン＋１枚役、ＢＢ＋メロン、ＢＢ＋メロン＋１枚役、ＲＢ＋メロン、ＲＢ＋メロン＋１枚役の抽選を行ない、メロン、ＢＢ＋メロン、ＲＢ＋メロン＋１枚役が当選しており、メロンの構成図柄を入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合と、メロン＋１枚役、ＢＢ＋メロン＋１枚役、ＲＢ＋メロンが当選しており、メロンの構成図柄を入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合と、で優先して揃える入賞ラインが異なるように制御することで、メロンの構成図柄が揃った入賞ラインの違いによって設定値が遊技者に有利な設定値であるか否かを推測することができるようにしてもよい。
【０６７４】
また、設定値が１〜３または設定値が４〜６のいずれか一方の場合におけるメロン、メロン＋１枚役、ＢＢ＋メロン、ＢＢ＋メロン＋１枚役、ＲＢ＋メロン、ＲＢ＋メロン＋１枚役の当選確率の合算値に占めるメロン＋１枚役、ＢＢ＋メロン、ＲＢ＋メロン＋１枚役の当選確率の合算値の比率よりも設定値が１〜３または設定値が４〜６のいずれか他方の場合におけるメロン、メロン＋１枚役、ＢＢ＋メロン、ＢＢ＋メロン＋１枚役、ＲＢ＋メロン、ＲＢ＋メロン＋１枚役の当選確率の合算値に占めるメロン＋１枚役、ＢＢ＋メロン、ＲＢ＋メロン＋１枚役の当選確率の合算値の比率が高くなる確率にてメロン、メロン＋１枚役、ＢＢ＋メロン、ＢＢ＋メロン＋１枚役、ＲＢ＋メロン、ＲＢ＋メロン＋１枚役の抽選を行ない、メロン、ＢＢ＋メロン＋１枚役、ＲＢ＋メロンが当選しており、メロンの構成図柄を入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合と、メロン＋１枚役、ＢＢ＋メロン＋１枚役、ＲＢ＋メロンが当選しており、メロンの構成図柄を入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合と、で優先して揃える入賞ラインが異なるように制御することで、メロンの構成図柄が揃った入賞ラインの違いによって設定値が遊技者に有利な設定値であるか否かを推測することができるようにしてもよい。
【０６７５】
また、本実施の形態では、ＢＢが当選しているか否かに関わらず、メロンの構成図柄が揃った入賞ラインの違いによって設定値が遊技者に有利な設定値であるか否かを推測することができるようになっているが、内部抽選において、設定値が１〜３の場合におけるＢＢ＋メロン、ＢＢ＋メロン＋１枚役、ＲＢ＋メロン、ＲＢ＋メロン＋１枚役の当選確率の合算値に占めるＢＢ＋メロン＋１枚役、ＲＢ＋メロン＋１枚役の当選確率の合算値の比率よりも設定値が４〜６の場合におけるＢＢ＋メロン、ＢＢ＋メロン＋１枚役、ＲＢ＋メロン、ＲＢ＋メロン＋１枚役の当選確率の合算値に占めるＢＢ＋メロン＋１枚役、ＲＢ＋メロン＋１枚役の当選確率の合算値の比率が高くなる確率にてＢＢ＋メロン、ＢＢ＋メロン＋１枚役、ＲＢ＋メロン、ＲＢ＋メロン＋１枚役の抽選を行ない、かつ設定値が１〜３の場合におけるメロン、メロン＋１枚役の当選確率の合算値に占めるメロン＋１枚役の当選確率の比率と、設定値が４〜６の場合におけるメロン、メロン＋１枚役の当選確率の合算値に占めるメロン＋１枚役の当選確率の比率と、が同じとなる確率にてメロン、メロン＋１枚役の抽選を行ない、メロン、ＢＢ＋メロン、ＲＢ＋メロンが当選しており、メロンの構成図柄を入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合と、メロン＋１枚役、ＢＢ＋メロン＋１枚役、ＲＢ＋メロン＋１枚役が当選しており、メロンの構成図柄を入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合と、で優先して揃える入賞ラインが異なるように制御するようにしてもよく、このようにすることで、ＢＢまたはＲＢが同時に当選していることを条件に、メロンの構成図柄が揃った入賞ラインの違いによって設定値が遊技者に有利な設定値であるか否かを推測することができるようになる。
【０６７６】
また、本実施の形態では、設定値が設定１〜３の場合と設定４〜６の場合とでメロンの構成図柄が揃いやすい入賞ラインが異なるようになっているが、有利度の異なる複数種類の設定値のうち少なくとも１の設定値と他の少なくとも１の設定値とでメロンの構成図柄が揃いやすい入賞ラインが異なるものであればよい。
【０６７７】
また、本実施の形態では、ＢＢまたはＲＢが当選している場合において、入賞ラインＬ１〜Ｌ５のうち、ＢＢおよびＲＢのうちでより有利度の高いＢＢが当選している場合で、かつ設定１〜６のうちより有利度の高い設定４〜６が設定されている場合にメロンの構成図柄が揃いやすい入賞ラインＬ４、Ｌ５に、メロンの構成図柄が揃いやすくすることで、ＢＢまたはＲＢが当選している可能性が高く、ＲＢよりも有利度の高いＢＢが当選している可能性が高く、かつ有利度の高い設定値が設定されている可能性が高い旨を示唆するようになっており、メロンが入賞した際に、有利な状態であることに対する遊技者の期待度にメリハリを持たせることができることから好ましいが、ＢＢまたはＲＢが当選している場合において、入賞ラインＬ１〜Ｌ５のうち、ＢＢおよびＲＢのうちでより有利度の高いＢＢが当選している場合、或いは設定１〜６のうちより有利度の高い設定４〜６が設定されている場合の少なくともいずれか一方の場合にメロンの構成図柄が揃いやすい入賞ラインとは異なる入賞ラインに、メロンの構成図柄が揃いやすくすることで、ＢＢまたはＲＢが当選している可能性が高い旨が示唆されない場合でも、ＲＢよりも有利度の高いＢＢが当選している可能性或いは有利度の高い設定値が設定されている可能性の少なくとも一方の可能性が高い旨が示唆されることとなり、ＲＢよりも有利度の高いＢＢが当選している可能性或いは有利度の高い設定値が設定されている可能性の少なくとも一方の可能性が高い旨が示唆されない場合でも、ＢＢが当選している可能性が高い旨が示唆されることとなるため、一方では不利な可能性が示唆されても他方で有利な可能性を期待させることができる。
【０６７８】
また、ＢＢおよびＲＢのうちでより有利度の高いＢＢが当選している場合において、入賞ラインＬ１〜Ｌ５のうち、ＢＢまたはＲＢが当選している場合、或いは設定１〜６のうちより有利度の高い設定４〜６が設定されている場合の少なくともいずれか一方の場合にメロンの構成図柄が揃いやすい入賞ラインとは異なる入賞ラインに、メロンの構成図柄が揃いやすくすることで、ＲＢよりも有利度の高いＢＢが当選している可能性が高い旨が示唆されない場合でも、ＢＢまたはＲＢが当選している可能性或いは有利度の高い設定値が設定されている可能性の少なくとも一方の可能性が高い旨が示唆されることとなり、ＢＢまたはＲＢが当選している可能性或いは有利度の高い設定値が設定されている可能性の少なくとも一方の可能性が高い旨が示唆されない場合でも、ＲＢよりも有利度の高いＢＢが当選している可能性が高い旨が示唆されることとなるため、一方では不利な可能性が示唆されても他方で有利な可能性を期待させることができる。
【０６７９】
また、設定１〜６のうちより有利度の高い設定４〜６が設定されている場合において、入賞ラインＬ１〜Ｌ５のうち、ＢＢまたはＲＢが当選している場合、或いはＢＢおよびＲＢのうちでより有利度の高いＢＢが当選している場合の少なくともいずれか一方の場合にメロンの構成図柄が揃いやすい入賞ラインとは異なる入賞ラインに、メロンの構成図柄が揃いやすくすることで、有利度の高い設定値が設定されている可能性が高い旨が示唆されない場合でも、ＢＢまたはＲＢが当選している可能性或いはＲＢよりも有利度の高いＢＢが当選している可能性の少なくとも一方の可能性が高い旨が示唆されることとなり、ＢＢまたはＲＢが当選している可能性或いはＲＢよりも有利度の高いＢＢが当選している可能性の少なくとも一方の可能性が高い旨が示唆されない場合でも、有利度の高い設定値が設定されている可能性が高い旨が示唆されることとなるため、一方では不利な可能性が示唆されても他方で有利な可能性を期待させることができる。
【０６８０】
また、本実施の形態では、図３１（ａ）および（ｂ）−（４）に示すように、内部抽選においてＢＢ＋メロン、ＲＢ＋メロン、ＢＢ＋メロン＋１枚役、ＲＢ＋メロン＋１枚役の当選確率の合算値（Ａ＋Ｂ＋Ｃ＋Ｄ）に占めるＢＢ＋メロン、ＢＢ＋メロン＋１枚役の当選確率の合算値（Ａ＋Ｂ）よりもＢＢ＋黒イチゴ、ＲＢ＋黒イチゴの当選確率の合算値（Ｇ＋Ｈ）に占めるＢＢ＋黒イチゴの当選確率の合算値（Ｇ）の比率が高くなる確率にてＢＢ＋メロン、ＢＢ＋メロン＋１枚役、ＲＢ＋メロン、ＲＢ＋メロン＋１枚役、ＢＢ＋黒イチゴ、ＲＢ＋黒イチゴの抽選を行なっている。
【０６８１】
これにより、メロンと同時に当選している場合よりも黒イチゴと同時に当選している場合の方がＢＢ、すなわちＲＢよりも多くのメダルの獲得が期待できる特別役と同時に当選している割合が高まることとなるため、メロンが入賞したか、黒イチゴが入賞したか、によってＢＢおよびＲＢのうちより有利度の高いＢＢの当選に対する遊技者の期待度に変化を持たせることができる。
【０６８２】
さらに、入賞した小役からＢＢが当選しているか、ＲＢが当選しているか、を判別することは不可能であり、メロンが入賞した場合でも、ＢＢおよびＲＢのうちより有利度の高いＢＢの当選に対する遊技者の期待感が損なわれてしまうことがない。
【０６８３】
また、本実施の形態では、図３１（ａ）および（ｂ）−（５）に示すように、内部抽選においてメロン、ＢＢ＋メロン、ＲＢ＋メロン、メロン＋１枚役、ＢＢ＋メロン＋１枚役、ＲＢ＋メロン、ＲＢ＋メロン＋１枚役の当選確率の合算値（Ａ＋Ｂ＋Ｃ＋Ｄ＋Ｅ＋Ｆ）に占めるＢＢ＋メロン、ＲＢ＋メロン、ＢＢ＋メロン＋１枚役、ＲＢ＋メロン＋１枚役の当選確率の合算値（Ａ＋Ｂ＋Ｃ＋Ｄ）よりも黒イチゴ、ＢＢ＋黒イチゴ、ＲＢ＋黒イチゴの当選確率の合算値（Ｇ＋Ｈ＋Ｉ）に占めるＢＢ＋黒イチゴ、ＲＢ＋黒イチゴの当選確率の合算値（Ｇ＋Ｈ）の比率が高くなる確率にてメロン、ＢＢ＋メロン、ＲＢ＋メロン、ＲＢ＋メロン＋１枚役、ＲＢ＋メロン＋１枚役、黒イチゴ、ＢＢ＋黒イチゴ、ＲＢ＋黒イチゴの抽選を行なっている。
【０６８４】
これにより、メロンが入賞した場合よりも黒イチゴが入賞した場合の方が特別役と同時に当選している割合が高まることとなるため、メロンが入賞したか、黒イチゴが入賞したか、によって特別役の当選に対する遊技者の期待度に変化を持たせることができる。
【０６８５】
さらに、入賞した小役から特別役が当選しているか否かを判別することは不可能であり、メロンが入賞した場合でも、特別役の当選に対する遊技者の期待感が損なわれてしまうことがない。
【０６８６】
また、既存機種のプログラムを用いて新しい機種の開発を行なう際に、特別役と同時当選する確率が高い小役の払出枚数が大きいと、その確率を変更した場合にメダルの払出率が大きく影響してしまい、他の小役を含めて確率を調整する必要があるが、本実施の形態では、特別役と同時に当選する小役のうち払出枚数の比較的少ない１枚役または黒イチゴと特別役が同時に当選する確率が、それよりも払出枚数の多いメロンまたはベルと特別役が同時に当選する確率よりも高く設定されているので、特別役と同時当選する確率が相対的に高い１枚役や黒イチゴの当選確率を大きく変更した場合でも、これら１枚役や黒イチゴの払出枚数によりメダルの払出率が大きく影響してしまうことを極力防止できる。特に本実施の形態では、１枚役の入賞に伴う払出枚数および黒イチゴの入賞に伴う払出枚数が１ゲームを開始するための条件となる賭数の設定に必要な３枚以下であるため、メダルの払出率への影響をより限定的なものにできる。
【０６８７】
また、本実施の形態では、小役のうち黒イチゴについては、右リールの停止位置のみで入賞が判定されるので、全リールの停止位置の組合せによって入賞か否かが判定される小役と比較してリールの停止位置、特に入賞の判定とは直接関係のないリール（左リール、中リール）における停止位置の自由度が高い。そして、本実施の形態では、黒イチゴ、すなわち右リールの停止位置のみで入賞か否かが判定される小役と特別役とが同時に当選するので、全リールの停止位置に対象図柄を引き込む必要のある小役が同時に当選する場合に比較して黒イチゴが当選した際に導出されるチャンス目やリーチ目の設計を容易に行なうことができる。
【０６８８】
また、本実施の形態では、後述のようにメロン、ＢＢ＋メロン、ＲＢ＋メロンが当選してメロンを取りこぼした場合に、チャンス目を入賞ラインＬ４、Ｌ５よりも高い割合で入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３に揃える制御を行ない、メロン＋１枚役、ＢＢ＋メロン＋１枚役、ＲＢ＋メロン＋１枚役が当選してメロンを取りこぼした場合に、チャンス目を入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３よりも高い割合で入賞ラインＬ４、Ｌ５に揃える制御を行なうようになっており、メロンを取りこぼした場合であっても、ＢＢまたはＲＢが当選している可能性、ＲＢよりも有利度の高いＢＢが当選している可能性、有利度の高い設定値が設定されている可能性の違いを判別できるようになっているが、チャンス目が入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３に揃う割合、チャンス目がＬ４、Ｌ５に揃う割合が、メロン、ＢＢ＋メロン、ＲＢ＋メロンが当選してメロンを取りこぼした場合と、メロン＋１枚役、ＢＢ＋メロン＋１枚役、ＲＢ＋メロン＋１枚役が当選してメロンを取りこぼした場合と、で等しくなるように制御してもよく、このようにすることで、メロンが入賞した場合には、ＢＢまたはＲＢが当選している可能性、ＲＢよりも有利度の高いＢＢが当選している可能性、有利度の高い設定値が設定されている可能性の違いを判別できるのに対して、メロンを取りこぼした場合には、ＢＢまたはＲＢが当選している可能性、ＲＢよりも有利度の高いＢＢが当選している可能性、有利度の高い設定値が設定されている可能性の違いを判別することができなくなるため、メロンを取りこぼさずにゲームを行なった場合の興趣を高めることが可能となる。
【０６８９】
第３実施の形態
前述した実施の形態においては、遊技者にとって有利なＲＴ２およびＲＴ３が、ボーナス当選により終了する例について説明した。第３実施の形態においては、前述した実施の形態におけるスロットマシンにおけるＲＴ２およびＲＴ３各々が、ボーナス当選するか、所定の転落役に入賞するまで継続して制御される例について説明する。
【０６９０】
第３実施の形態においては、所定の転落役として、再遊技役である転落リプレイが設定されている。また、転落リプレイは、ＲＴ２やＲＴ３であるときに、リプレイ（１）と同時（リプレイ（１）＋転落リプレイ）に読み出されて内部抽選が行なわれるとともに、リプレイ（１）および１枚役（１）と同時（リプレイ（１）＋転落リプレイ＋１枚役（１））に読み出されて内部抽選が行なわれる。
【０６９１】
転落リプレイは、再遊技役であって、入賞ラインのいずれかに「ブドウ−バナナ−ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。転落リプレイを構成する図柄（左リール２Ｌおよび右リール２Ｒの「ブドウ」、中リール２Ｃの「バナナ」）は、各リールにおいて７コマ以内に配置されている。よって、転落リプレイについては、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。ＲＴ２またはＲＴ３において転落リプレイに入賞した後は、初期遊技状態に制御される。
【０６９２】
また、本実施の形態におけるスロットマシンでは、ＲＴ２、ＲＴ３であるときに、サブ制御部９１により、転落リプレイ当選に関する情報を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴという）に演出状態を制御可能となっている。遊技状態がＲＴ２あるいはＲＴ３であって演出状態がＡＴに制御されている状態をＡＲＴともいい、遊技状態がＲＴ２あるいはＲＴ３であるが演出状態がＡＴに制御されていない状態を非ＡＲＴともいう。
【０６９３】
また、本実施の形態におけるスロットマシンは、サブ制御部９１により、ボーナス終了あるいは所定の入賞役（たとえば、ブドウ）当選を条件として高確率状態に制御され、当該高確率状態において所定ゲーム数消化するかボーナス当選することを条件として低確率状態に制御される。確率状態が高確率状態であるとき、あるいは遊技状態がボーナス中であるときには、所定のポイント付与条件が成立することにより、ＡＴに制御される確率に関与するポイントが付与される。
【０６９４】
また、本実施の形態においては、ビッグボーナス（１）〜（３）、レギュラーボーナスのいずれかに当選したときおよび終了したときに、サブ制御部９１により、その後においてＲＴ２やＲＴ３に制御された場合に当該ＲＴ２やＲＴ３おける演出状態をＡＴに制御するか否かを決定するＡＴ抽選が行なわれる。ＡＴ抽選は、付与されたポイントの総数に応じた確率にしたがって抽選する第１ＡＴ抽選と、成立した抽選条件に応じた確率にしたがって抽選する第２ＡＴ抽選とを含む。
【０６９５】
ＡＴ抽選は、たとえばランダムカウンタから抽出された乱数を用いて、ＡＴに制御するか否か、およびＡＴに制御可能となる期間などをサブ制御部９１が決定するための抽選をいう。また、ＡＴ抽選は、ボーナス当選したときあるいはボーナス終了したときに限らず、後述するように、非ＡＲＴにおいて所定数ゲーム消化することによっても実行される。サブ制御部９１は、ボーナス当選あるいはボーナス終了によるＡＴ抽選において当選したときには当該ボーナス終了後においてＲＴ２やＲＴ３に制御されたときの演出状態をＡＴに制御し、非ＡＲＴにおいて所定数ゲーム消化することによるＡＴ抽選において当選したときには次のゲームあるいは転落リプレイに当選したゲームから演出状態をＡＴに制御する。
【０６９６】
転落リプレイは、ＡＲＴであることを条件として、当選した入賞役の種類に対応するナビ演出が実行されるナビ対象役である。このため、ＡＲＴであるときには、転落リプレイに当選したときに、当該転落リプレイと同時当選した入賞役の種類に応じた情報が報知される。転落リプレイと同時当選した入賞役の種類に応じた情報とは、たとえば、同時当選した入賞役がリプレイ（１）のみであるのか、あるいは１枚役（１）も同時当選しているのかを特定可能な情報であってもよく、また、同時当選した入賞役の種類に応じて転落リプレイの入賞を回避させるための操作手順を特定可能な情報であってもよい。これにより、ＡＲＴである場合、転落リプレイ入賞を回避でき、その結果ＲＴ２やＲＴ３が終了し初期遊技状態に制御されることを意図的に回避することができる。
【０６９７】
一方、非ＡＲＴである場合、転落リプレイが当選したときであっても、ナビ演出が実行されないため、転落リプレイ入賞を意図的に回避することができず、ＲＴ２やＲＴ３が終了し初期遊技状態に制御される可能性が高まるといえる。このように、ＲＴ２やＲＴ３に制御されているときにおいては、演出状態がＡＴであるか否かによって、遊技者の有利度合いの差を大きくすることによりメリハリをつけて、ＡＴ抽選においてＡＴに当選することに対する期待感を効果的に高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０６９８】
また、本実施の形態において、たとえば、ＲＴ２やＲＴ３においてリプレイ（１）＋転落リプレイに当選している場合やリプレイ（１）＋転落リプレイ＋１枚役（１）に当選している場合には、図３２（ａ）に示すように、同時当選した入賞役の種類および最初に停止操作がなされたリール（第１停止されたリール）が左リール、中リール、右リールのいずれであるか、に応じて定められた再遊技役を入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行なわれる。図３２（ａ）は、転落リプレイに当選したときのリール制御を説明するための図である。
【０６９９】
たとえば、リプレイ（１）＋転落リプレイが当選し、右リール２Ｒを第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうち転落リプレイの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。図３に示すように、転落リプレイを構成する図柄（「ブドウ」「バナナ」）は、各リールにおいて５コマ以内の間隔で配置されており、かつ入賞ラインとしてＬ１〜Ｌ５が設定されているため、リプレイ（１）＋転落リプレイに当選している場合で右リール２Ｒを第１停止させた場合には、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、転落リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行なわれる。
【０７００】
一方、リプレイ（１）＋転落リプレイが当選し、左リール２Ｌまたは中リール２Ｃを第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプレイ（１）の組合せをいずれかの入賞ライン上に揃えて停止させる制御を行なう。図３に示すように、リプレイ（１）を構成する図柄は、各リールにおいて５コマ以内の間隔で配置されており、かつ入賞ラインとしてＬ１〜Ｌ５が設定されているため、リプレイ（１）＋転落リプレイに当選している場合で左リール２Ｌまたは中リール２Ｃを第１停止させた場合には、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、リプレイ（１）が必ず入賞するようにリール制御が行なわれる。
【０７０１】
また、リプレイ（１）＋転落リプレイ＋１枚役（１）が当選し、左リール２Ｌまたは中リール２Ｃを第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうち転落リプレイの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。このため、リプレイ（１）＋転落リプレイ＋１枚役（１）に当選している場合で左リール２Ｌまたは中リール２Ｃを第１停止させた場合には、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、転落リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行なわれる。
【０７０２】
一方、リプレイ（１）＋転落リプレイ＋１枚役（１）が当選し、右リール２Ｒを第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプレイ（１）の組合せをいずれかの入賞ライン上に揃えて停止させる制御を行なう。このため、リプレイ（１）＋転落リプレイ＋１枚役（１）に当選している場合で右リール２Ｒを第１停止させた場合には、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、リプレイ（１）が必ず入賞するようにリール制御が行なわれる。
【０７０３】
このように本実施の形態では、リプレイ（１）＋転落リプレイが当選したか、リプレイ（１）＋転落リプレイ＋１枚役（１）が当選したかによって、転落リプレイ入賞を回避してリプレイ（１）入賞させるための第１停止リールを異ならせることにより操作手順（回避手順）を異ならせることができる。
【０７０４】
また、本実施の形態においてメロン＋１枚役（１）、メロン＋１枚役（２）に当選したときには、前述した所定の優先順位にしたがって当選しているメロン、１枚役（１）、１枚役（２）の構成図柄を入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で引き込むリール制御が行なわれるとともに、特殊なリール制御が行なわれる。図３２（ｂ）は、メロン＋１枚役（１）あるいはメロン＋１枚役（２）に当選したときの特殊リール制御を説明するための図である。
【０７０５】
たとえば、図３２（ｂ）に示すように、メロン＋１枚役（１）に当選していることを条件として、中リール２Ｃについて、図柄番号１８の「網７」の図柄を最大４コマの引込範囲で中段に引き込む特殊リール制御が行なわれる。メロン＋１枚役（１）に当選していないときには、他の入賞役を発生させるためのリール制御が行なわれる場合を除き、中リール２Ｃについて図柄番号１８の「網７」の図柄以外の図柄を中段に停止させるリール制御が行なわれる。
【０７０６】
また、メロン＋１枚役（２）に当選していることを条件として、右リール２Ｒについて、図柄番号１６の「バナナ」の図柄を最大４コマの引込範囲で中段に引き込む特殊リール制御が行なわれる。メロン＋１枚役（２）に当選していないときには、他の入賞役を発生させるためのリール制御が行なわれる場合を除き、右リール２Ｒの図柄番号１６の「バナナ」の図柄以外の図柄を中段に停止させるリール制御が行なわれる。
【０７０７】
このため、中リール２Ｃにおいて図柄番号１８の「網７」の図柄が中段に停止しかつメロン、１枚役（１）以外の役の入賞が発生しなかったときにメロン＋１枚役（１）に当選していたことを遊技者に認識させることができ、右リール２Ｒの図柄番号１６の「バナナ」の図柄が中段に停止しかつメロン、１枚役（２）以外の役の入賞が発生しなかったときにメロン＋１枚役（２）に当選していたことを遊技者に認識させることができる。
【０７０８】
なお、ボーナス中においてメロン＋１枚役（１）やメロン＋１枚役（２）に当選したときには、図４４を参照して後述するように、ＡＴへ制御されることを促進する報知促進条件が成立する。具体的には、ボーナス中においてメロン＋１枚役（１）やメロン＋１枚役（２）に当選することにより報知促進条件が成立すると、当該ボーナス終了後にＲＴ２やＲＴ３に制御された場合に確実にＡＴに制御させるための処理が行なわれる。本実施の形態においては、メロン＋１枚役（１）に当選したときよりも、メロン＋１枚役（２）に当選したときの方が、より遊技者にとって有利度合いが高い報知促進条件が成立する。また、確率状態が高確率状態であるときにおいてメロン＋１枚役（１）やメロン＋１枚役（２）に当選すると、第１ＡＴ抽選の当選確率に関与するポイントが必ず付与される。このため、中リール２Ｃにおいて図柄番号１８の「網７」の図柄が中段に停止されるか、右リール２Ｒの図柄番号１６の「バナナ」の図柄が中段に停止され、かつメロン、１枚役（１）、１枚役（２）以外の役の入賞が発生しないことにより、報知促進条件が成立したことやポイントが付与されたことを報知することができる。
【０７０９】
また、本実施の形態におけるスロットマシンにおいては、サブ制御部９１により遊技演出実行処理が行なわれることにより、遊技演出として、第１実施の形態で示した演出に加えて、さらに、高確率状態およびボーナス中においてポイントが付与された旨を報知するポイント付与演出、および演出状態がＡＴに制御されているときなどに実行されるナビ演出が実行される。
【０７１０】
本実施の形態におけるサブ制御部９１は、演出制御割り込み処理において実行される演出制御処理において、確率状態を制御するための確率状態制御処理、ポイントを付与・管理するとともに報知するためのポイント関連処理、遊技状態等に応じて演出状態をＡＴに制御するためのＡＴ制御処理、遊技状態等に応じて前述した遊技演出を実行するための遊技演出実行処理を行なう。
【０７１１】
本実施の形態におけるサブ制御部９１は、ＡＴ制御処理に含まれる第１ＡＴ抽選処理を実行することにより、第１ＡＴ抽選を行なう。第１ＡＴ抽選処理では、メイン制御部４１からの内部当選コマンドに基づきボーナス当選したと判定されたときに、前回のボーナス終了以降において実際に付与されたポイントの総数に応じた確率にしたがって第１ＡＴ抽選が実行される。また、第１ＡＴ抽選処理では、メイン制御部４１からの遊技状態コマンドに基づきボーナス終了したと判定されたときに、当該ボーナス中に付与されたポイントの総数に応じた確率にしたがって第１ＡＴ抽選が実行される。
【０７１２】
図３３は、第１ＡＴ抽選を実行する契機となる抽選条件を説明するための図である。また、図３４および図３５は、それぞれ、第１ＡＴ抽選において参照されるテーブルを説明するための図である。
【０７１３】
第１ＡＴ抽選では、図３３に示すように、ボーナス当選したと判定されたときには図３４に示すボーナス当選時用テーブルを参照し、ボーナス終了したと判定されたときには図３５に示すボーナス終了時用テーブルを参照し、付与されたポイントの総数に応じた確率にしたがってナビストック数が決定される。ボーナス当選したか否かは、たとえばメイン制御部４１からの内部当選コマンドから特定される。また、ボーナス終了したか否かは、たとえばメイン制御部４１からの遊技状態コマンドから特定される。
【０７１４】
ナビストック数とは、ＡＴに制御可能となる期間を示す。ナビストック数を１消費（減算）することにより、所定回数（たとえば５０）ゲームを消化する間、ＡＴに制御され、その間ナビ演出が実行可能となる。これより、決定されたナビストック数が多い程、長い期間に亘りＡＴに制御されるため、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。本実施の形態においては、ボーナス当選による第１ＡＴ抽選で決定されたナビストック数と、後述するボーナス当選による第２ＡＴ抽選で決定されたナビストック数と、ボーナス終了による第１ＡＴ抽選で決定されたナビストック数との合計数に応じて、当該ボーナス終了後においてＡＴに制御される。
【０７１５】
サブ制御部９１は、第１ＡＴ抽選や第２ＡＴ抽選において１以上のナビストック数が決定されたときに、ＡＴである旨およびナビストック数（第１ＡＴ抽選や第２ＡＴ抽選の合計数）を示すＡＴフラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納する。サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃのＡＴフラグに基づき、ＡＴに制御するか否かを特定するとともに、残りのナビストック数を特定する。
【０７１６】
なお、ＡＴである旨を示すＡＴフラグがセットされているときに、ナビストック数が付与されたときには、ＡＴフラグから特定されるストック数に今回付与されたナビストック数を上乗せ加算させてもよく、今回付与されたナビストック数に書き換えるものであってもよい。
【０７１７】
たとえば、ＡＴである旨を示すＡＴフラグがセットされているときに、ボーナス当選により第１ＡＴ抽選や第２ＡＴ抽選が行なわれる場合には、当該第１ＡＴ抽選や第２ＡＴ抽選の結果に応じたＡＴフラグに更新される。なお、第１ＡＴ抽選や第２ＡＴ抽選の結果に応じたＡＴフラグに更新するとは、たとえば、ＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納されているＡＴフラグから特定されるナビストック数に今回の第１ＡＴ抽選や第２ＡＴ抽選の結果に応じたナビストック数を上乗せ加算したナビストック数を特定するＡＴフラグに書き換えることであってもよく、また、ＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納されているＡＴフラグを今回の第１ＡＴ抽選や第２ＡＴ抽選の結果に応じたナビストック数を示すＡＴフラグに書き換えることであってもよい。第１ＡＴ抽選や第２ＡＴ抽選の結果に応じた現在のＡＴフラグが特定可能になる手法であれば、どのようなものであってもよい。
【０７１８】
また、ボーナス当選によりたとえば第１ＡＴ抽選が行なわれてＡＴである旨を示すＡＴフラグがセットされた後において、ナビストック数が付与された場合には、上乗せ加算したナビストック数を特定するＡＴフラグに書き換えられる。
【０７１９】
たとえば、ボーナス当選によりたとえば第１ＡＴ抽選が行なわれてＡＴである旨を示すＡＴフラグがセットされた後において、当該ボーナス当選による第２ＡＴ抽選や当該ボーナス終了による第１ＡＴ抽選が行なわれてさらに１以上のナビストック数が決定された場合には、ＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納されているＡＴフラグから特定されるナビストック数に、当該ボーナス当選による第２ＡＴ抽選や当該ボーナス終了による第１ＡＴ抽選の結果に応じたナビストック数を上乗せ加算したナビストック数を特定するＡＴフラグに書き換えられる。
【０７２０】
第１ＡＴ抽選において、図３４に示すボーナス当選時用テーブルが参照された場合について説明する。ボーナス以外において付与された付与ポイントであって、ボーナス当選したときにおける付与ポイントの総数（以下、通常付与ポイント総数ともいう）が「０〜２」であるときには、９０％の割合でナビストック数が０に決定され、５％の割合でナビストック数が１に決定され、２％の割合でナビストック数が３に決定され、２％の割合でナビストック数が５に決定され、１％の割合でナビストック数が１０に決定されるように、ボーナス当選時の第１ＡＴ抽選が行なわれる。
【０７２１】
通常付与ポイント総数が「３〜５」であるときには、５０％の割合でナビストック数が０に決定され、３０％の割合でナビストック数が１に決定され、１５％の割合でナビストック数が３に決定され、３％の割合でナビストック数が５に決定され、２％の割合でナビストック数が１０に決定されるように、ボーナス当選時の第１ＡＴ抽選が行なわれる。
【０７２２】
通常付与ポイント総数が「６〜９」であるときには、７０％の割合でナビストック数が１に決定され、２０％の割合でナビストック数が３に決定され、５％の割合でナビストック数が５に決定され、３％の割合でナビストック数が１０に決定され、２％の割合でナビストック数が２０に決定されるように、ボーナス当選時の第１ＡＴ抽選が行なわれる。
【０７２３】
通常付与ポイント総数が「１０」であるときには、７０％の割合でナビストック数が３に決定され、１０％の割合でナビストック数が５に決定され、１０％の割合でナビストック数が１０に決定され、１０％の割合でナビストック数が２０に決定されるように、ボーナス当選時の第１ＡＴ抽選が行なわれる。なお、後述するように、通常付与ポイント総数の上限は、「１０」に設定されている。
【０７２４】
このように、図３４のボーナス当選時用テーブルは、通常付与ポイント総数が多い程、高い割合で１以上でかつより多いナビストック数に決定されるように、すなわち遊技者にとって有利となるようにボーナス当選時のＡＴ抽選が行なわれる。また、通常付与ポイント総数が６以上であるときには必ず１以上のナビストック数に決定される。このため、通常付与ポイント総数が６以上であるときにはボーナス終了後においてＲＴ２やＲＴ３に制御された場合に必ずＡＴに制御される。
【０７２５】
よって、通常付与ポイント総数が多い程、高い割合でＡＴに制御され、かつ高い割合でより多いナビストック数に決定されることにより、遊技者にとって有利となるようにＡＴ抽選が行なわれるといえる。その結果、遊技者が認識するポイントの総数が多い程、ＡＴに制御されること、およびより多いナビストック数を獲得することに対する期待感を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０７２６】
次に、第１ＡＴ抽選において、図３５に示すボーナス終了時用テーブルが参照された場合について説明する。ボーナス中に付与された付与ポイントであって、当該ボーナス終了したときにおける付与ポイントの総数（以下、ボーナス中付与ポイント総数ともいう）が「０〜１」であるときには、９５％の割合でナビストック数が０に決定され、３％の割合でナビストック数が１に決定され、２％の割合でナビストック数が３に決定されるように、ボーナス終了時の第１ＡＴ抽選が行なわれる。
【０７２７】
ボーナス中付与ポイント総数が「２〜３」であるときには、８０％の割合でナビストック数が０に決定され、１５％の割合でナビストック数が１に決定され、４％の割合でナビストック数が３に決定され、１％の割合でナビストック数が５に決定されるように、ボーナス終了時の第１ＡＴ抽選が行なわれる。
【０７２８】
ボーナス中付与ポイント総数が「４」であるときには、６０％の割合でナビストック数が０に決定され、２５％の割合でナビストック数が１に決定され、１０％の割合でナビストック数が３に決定され、４％の割合でナビストック数が５に決定され、１％の割合でナビストック数が１０に決定されるように、ボーナス終了時の第１ＡＴ抽選が行なわれる。
【０７２９】
ボーナス中付与ポイント総数が「５」であるときには、７０％の割合でナビストック数が３に決定され、１０％の割合でナビストック数が５に決定され、１０％の割合でナビストック数が１０に決定され、１０％の割合でナビストック数が２０に決定されるように、ボーナス終了時の第１ＡＴ抽選が行なわれる。なお、後述するように、ボーナス中付与ポイント総数の上限は、「５」に設定されている。
【０７３０】
このように、図３５のボーナス終了時用テーブルにおいても、ボーナス中付与ポイント総数が多い程、高い割合で１以上でかつより多いナビストック数に決定されるように、すなわち遊技者にとって有利となるようにボーナス終了時の第１ＡＴ抽選が行なわれる。また、ボーナス中付与ポイント総数が５であるときには必ず３以上のナビストック数に決定される。このため、ボーナス中付与ポイント総数が５であるときにはボーナス終了後においてＲＴ２やＲＴ３に制御された場合に必ずＡＴに制御される。
【０７３１】
よって、ボーナス中付与ポイント総数が多い程、高い割合でＡＴに制御され、かつ高い割合でより多いナビストック数に決定されることにより、遊技者にとって有利となるようにＡＴ抽選が行なわれるといえる。その結果、遊技者が認識するポイントの総数が多い程、ＡＴに制御されること、およびより多いナビストック数を獲得することに対する期待感を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、遊技者が認識するポイントの総数が少ない場合であっても、後述するような報知抽選が行なわれてポイントが報知されるため、認識したポイントの総数以上のポイントが実際に付与されている可能性があり、ＡＴに制御されること、およびより多いナビストック数を獲得することに対する期待感を持続させることができる。
【０７３２】
以上のように、本実施の形態においては、サブ制御部９１によりボーナス当選あるいはボーナス終了したときに行なわれる第１ＡＴ抽選処理により、図３４あるいは図３５に示すテーブルを参照して、第１ＡＴ抽選が行なわれる。
【０７３３】
第１ＡＴ抽選においてＡＴに制御すると決定される確率に関与するポイントは、サブ制御部９１により、演出制御処理に含まれるポイント関連処理が実行されることにより、付与され、管理される。また、サブ制御部９１によりポイント関連処理が実行されることにより、前述したポイント付与演出が実行される。図３６は、サブ制御部９１により実行されるポイント関連処理を説明するためのフローチャートである。
【０７３４】
まず、Ｓ１においては、所定のポイント付与条件が成立しているか否かが判定される。図３７（ａ）は、ボーナス以外でかつ確率状態が高確率状態であるときに成立し得るポイント付与条件を説明するための図であり、図３７（ｂ）は、ボーナス中において成立し得るポイント付与条件を説明するための図である。
【０７３５】
まず、図３７（ａ）を参照して、ボーナス以外でかつ高確率状態であるときには、ブドウ当選することあるいは黒イチゴ当選することを条件として成立する。より具体的には、ボーナス以外でかつ高確率状態である場合にブドウ当選したときには、たとえばランダムカウンタから抽出された乱数を用いた所定の抽選で当選することを条件として、ポイント付与条件が成立する。当該所定の抽選で当選する確率は、たとえば、遊技状態が初期遊技状態であるときに２５％に設定されており、遊技状態が初期遊技状態以外であるときに５０％に設定されている。すなわち、高確率状態であるときにブドウ当選したときであっても、遊技状態が初期遊技状態以外であるときの方が初期遊技状態であるときよりも高い割合でポイント付与条件が成立する。よって、ポイント付与条件が成立しやすい点において、初期遊技状態であるときよりも、初期遊技状態以外のたとえばＲＴなどであるときの方が、遊技者にとって有利であるといえる。
【０７３６】
なお、ボーナス以外でかつ高確率状態であるときにブドウ当選してポイント付与条件が成立した場合に付与されるポイントについては、後述するように、所定の報知抽選の結果に応じて報知され得る。
【０７３７】
また、ボーナス以外で高確率状態である場合に黒イチゴ当選したときには、必ずポイント付与条件が成立する。このため、ボーナス以外で高確率状態である場合に黒イチゴ当選してポイント付与条件が成立した場合に付与されるポイントについては、後述するように少なくとも所定数（たとえば１）のポイントが付与された旨、報知される。
【０７３８】
次に、図３７（ｂ）を参照して、ボーナス中においては、ブドウ当選すること、あるいはメロンに単独で当選して入賞することを条件として成立する。より具体的には、ボーナス中であるときにブドウ当選したときには、たとえばランダムカウンタから抽出された乱数を用いた所定の抽選で当選することを条件として、ポイント付与条件が成立する。当該所定の抽選で当選する確率は、たとえば５０％に設定されている。
【０７３９】
なお、ボーナス中にブドウ当選してポイント付与条件が成立した場合に付与されるポイントについては、後述するように、所定の報知抽選の結果に応じて報知され得る。
【０７４０】
また、ボーナス中であるときにメロンに単独で当選して入賞したときには、必ずポイント付与条件が成立する。ボーナス中であるときにメロンに単独で当選して入賞してポイント付与条件が成立した場合に付与されるポイントについては、後述するように、少なくとも所定数（たとえば１）のポイントが付与された旨、報知される。
【０７４１】
なお、入賞させるための操作手順が重複しないメロンが複数種類設けられており、ボーナス中であるときにいずれかの種類のメロンに単独で当選したときには、メロンのいずれかに当選している旨を特定可能な情報を報知（たとえば、「どの種類のメロンだろう？」といったメッセージを表示）するように構成してもよい。これにより、ボーナス中において当該情報が報知されたゲームにおいて、遊技者はどの種類のメロンに当選しているか予想するといった面白みを付加することができる。
【０７４２】
なお、当選により必ずポイント付与条件が成立する場合には、所定数のポイントが付与された旨を報知されるものに限らず、後述するＳ２において決定される付与ポイントを正確に報知するものであってもよい。
【０７４３】
図３６に戻り、Ｓ１において、図３７に示した状態に応じたポイント付与条件が成立したと判定されなかったときには、そのままポイント関連処理を終了する。一方、Ｓ１においてポイント付与条件が成立していると判定されたときには、Ｓ２において、遊技者に付与し得る付与ポイントが設定される。
【０７４４】
図３８は、Ｓ２において付与ポイントを決定するためのテーブルを説明するための図である。ボーナス以外であるときにポイント付与条件が成立したときには、図３８のボーナス以外の欄に示されるように、付与ポイントとして、５０％の割合で１ポイントに決定され、２０％の割合で２ポイントに決定され、２０％の割合で３ポイントに決定され、１０％の割合で５ポイントに決定される。
【０７４５】
ボーナス中であるときにポイント付与条件が成立したときには、図３８のボーナス中の欄に示されるように、付与ポイントとして、８５％の割合で１ポイントに決定され、１０％の割合で２ポイントに決定され、４％の割合で３ポイントに決定され、１％の割合で５ポイントに決定される。
【０７４６】
このように、ポイント付与条件がボーナス中に成立したときよりも、ボーナス以外で成立したときの方が、高い割合で、より多いポイントが付与ポイントとして決定される。
【０７４７】
なお、ポイント付与条件が成立したときにＡＴ中であるか否かに応じて異なる割合で付与ポイントが決定されるように構成してもよい。より具体的には、ポイント付与条件が、ＡＴ中に成立したときよりも、非ＡＴ中に成立したときの方が、高い割合で、より多いポイントが付与ポイントとして決定されるように構成してもよい。これにより、ＡＴ中であるときよりも非ＡＴ中であるときの方が、遊技者にとって有利に第１ＡＴ抽選を行なうことができ、非ＡＴ中における遊技の興趣を向上させることができる。
【０７４８】
図３６のＳ２においては、図３８に示すテーブルを参照して付与ポイントを決定し、該決定された付与ポイントを特定するための付与ポイント情報をＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納する。サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃの付与ポイント情報に基づき、今回のポイント付与条件が成立したことに起因する付与ポイントを特定する。
【０７４９】
なお、本実施の形態においては、Ｓ１においてポイント付与条件が成立しているか否かを判定し、成立しているときにＳ２において付与ポイントを決定する例について説明したが、ポイントを付与するか否かおよび付与ポイントの決定に関しては、これに限らず、１回の抽選でポイントを付与するか否かおよび付与ポイントが決定されるように構成してもよい。例えば、ボーナス以外で高確率状態であり、初期遊技状態中にブドウ当選したときに、ポイント０〜５のうちいずれにするかを決定するように構成してもよい。この場合、ポイント０に決定されたときには、ポイントが付与されないことになる。
【０７５０】
Ｓ３においては、ポイント付与の契機となった今回のポイント付与条件が、所定数のポイントが付与された旨を必ず報知する条件であったか否かが判定される。すなわち、今回のポイント付与条件が、図３７（ａ）に示すボーナス以外でかつ高確率状態であるときに黒イチゴ当選することにより成立した条件、あるいは図３７（ｂ）に示すボーナス中であるときにメロンに単独で当選して入賞することにより成立した条件のいずれかであるかが判定される。
【０７５１】
Ｓ３において、ポイント付与条件が所定数のポイントが付与された旨を必ず報知する条件であったと判定されたときには、所定数のポイントが付与された旨を報知するために後述するＳ８へ移行される。本実施の形態においては、たとえば報知ポイントとしてポイント「１」に決定される。
【０７５２】
一方、Ｓ３において、ポイント付与条件が所定数のポイントが付与された旨を必ず報知する条件であったと判定されなかったときには、ポイントが付与された旨を報知するか否かの決定および報知する場合のポイント数の決定を行なう報知抽選するためにＳ４へ移行される。
【０７５３】
Ｓ４においては、差数対応報知抽選が行なわれる。差数対応報知抽選とは、前回第１ＡＴ抽選された後から今回のポイント付与条件が成立するまでに実際に付与されたポイントの総数と、前回第１ＡＴ抽選された後から今回のポイント付与条件が成立するまでに報知されたポイントの総数との差数に応じて、今回ポイント付与条件が成立してＳ２において設定された付与ポイントを報知するか否かの抽選、Ｓ２において設定された付与ポイントを正確に報知するか否かの抽選、およびＳ２において設定された付与ポイントを正確に報知しない場合に何ポイント低いポイントを報知するかの抽選を含む。なお、差数は、Ｓ４において、後述する付与ポイント総数（Ｓ１０で更新）と報知ポイント総数（Ｓ９で更新）とから算出される。具体的に、差数は、付与ポイント総数から報知ポイント総数を差し引いた値である。
【０７５４】
図３９は、差数対応報知抽選を行なうためのテーブルを説明するための図である。本実施の形態における差数対応報知抽選では、まず、図３９（ａ）の差数対応テーブルＡを参照して、差数に応じてポイントを報知するか否かの抽選が行なわれる。
【０７５５】
差数が「０」であるときには、Ｓ２において付与ポイントが設定されたことに伴いポイントが付与された旨を、３０％の割合で報知するに決定され、７０％の割合で報知しないに決定される。差数が「１」であるときには、Ｓ２において付与ポイントが設定されたことに伴いポイントが付与された旨を、４０％の割合で報知するに決定され、６０％の割合で報知しないに決定される。
【０７５６】
差数が「２」であるときには、Ｓ２において付与ポイントが設定されたことに伴いポイントが付与された旨を、５０％の割合で報知するに決定され、５０％の割合で報知しないに決定される。差数が「３以上」であるときには、Ｓ２において付与ポイントが設定されたことに伴いポイントが付与された旨を、７０％の割合で報知するに決定され、３０％の割合で報知しないに決定される。
【０７５７】
このように、図３９（ａ）の差数対応テーブルＡは、ポイントが付与された旨を、差数が小さい程、高い割合で報知しないに決定され、差数が大きい程、高い割合で報知するに決定される。これにより、すでに差数が大きいときに、さらに報知されないことにより差数が大きくなり過ぎることを防止することができる。
【０７５８】
図３９（ａ）の差数対応テーブルＡを参照して、報知するに決定された場合には、さらに図３９（ｂ）の差数対応テーブルＢを参照して、Ｓ２において設定された付与ポイントおよび差数に応じて、当該付与ポイントを正確に報知するか否かの抽選および当該付与ポイントを正確に報知しない場合に何ポイントを報知するか報知する報知ポイントを決定する抽選が行なわれる。正確に報知しない場合には、付与ポイントよりも第１ＡＴ抽選において遊技者にとって有利度合いが低くなるポイント、すなわち付与ポイントよりも少ないポイントから報知ポイントが決定される。
【０７５９】
付与ポイントが「１」である場合には、差数に関わらず、報知ポイントとして、１００％の割合でポイント「１」に決定される。付与ポイントが「２」である場合で、差数が「０〜２」である場合には、報知ポイントとして、３０％の割合でポイント「１」に決定され、７０％の割合でポイント「２」に決定される。付与ポイントが「２」である場合で、差数が「３以上」である場合には、報知ポイントとして、２０％の割合でポイント「１」に決定され、８０％の割合でポイント「２」に決定される。
【０７６０】
付与ポイントが「３」である場合で、差数が「０〜２」である場合には、報知ポイントとして、１０％の割合でポイント「１」に決定され、２０％の割合でポイント「２」に決定され、７０％の割合でポイント「３」に決定される。付与ポイントが「３」である場合で、差数が「３以上」である場合には、報知ポイントとして、１０％の割合でポイント「２」に決定され、９０％の割合でポイント「３」に決定される。
【０７６１】
付与ポイントが「５」である場合で、差数が「０〜２」である場合には、報知ポイントとして、１０％の割合でポイント「２」に決定され、２０％の割合でポイント「３」に決定され、７０％の割合でポイント「５」に決定される。付与ポイントが「５」である場合で、差数が「３以上」である場合には、報知ポイントとして、１０％の割合でポイント「３」に決定され、９０％の割合でポイント「５」に決定される。
【０７６２】
このように、図３９（ｂ）の差数対応テーブルＢは、差数が小さい程、高い割合で付与ポイントよりもより少ないポイントが付与された旨が報知されるように報知するポイントが決定され、差数が大きい程、高い割合で付与ポイントあるいは当該付与ポイントにより近いポイントが付与された旨が報知されるように報知するポイントが決定される。また、付与ポイントが多い程、高い割合で正確に報知される。これにより、すでに差数が大きいときや、付与ポイントが多く差数を生じさせやすい場合に、さらに少ないポイントが報知されてしまうことにより差数が大きくなり過ぎることを防止することができる。
【０７６３】
本実施の形態における差数対応報知抽選では、図３９（ａ）および（ｂ）のテーブルを用いて報知するか否か、および報知ポイントを決定する例について説明したが、これに限らず、図３９（ａ）のテーブルのみを用いて差数に応じて報知するか否かのみを決定し、報知すると決定されたときにはＳ２において設定された付与ポイントを正確に報知するように構成してもよい。また、図３９（ｂ）のテーブルのみを用いて差数に応じて報知ポイントを決定するように構成してもよい。
【０７６４】
図３６に戻り、Ｓ５においては、Ｓ４の差数対応報知抽選によりポイントが付与された旨を報知すると決定されたか否かが判定される。報知すると決定されたときには、Ｓ４において決定されたポイントが付与された旨を報知するために後述するＳ８へ移行される。一方、Ｓ５において報知すると決定されなかったときには、Ｓ６へ移行される。
【０７６５】
Ｓ６においては、総数対応報知抽選が行なわれる。総数対応報知抽選とは、付与ポイント総数（ボーナス以外においては通常付与ポイント総数、ボーナス中においてはボーナス中付与ポイント総数）に応じて、今回ポイント付与条件が成立してＳ２において設定された付与ポイントを報知するか否かの抽選、Ｓ２において設定された付与ポイントを正確に報知するか否かの抽選、およびＳ２において設定された付与ポイントを正確に報知しない場合に何ポイント低いポイントを報知するかの抽選を含む。正確に報知しない場合には、付与ポイントよりも第１ＡＴ抽選において遊技者にとって有利度合いが低くなるポイント、すなわち付与ポイントよりも少ないポイントから報知ポイントが決定される。
【０７６６】
なお、前回第１ＡＴ抽選された後から今回のポイント付与条件が成立するまでに実際に付与されたポイントの総数は、後述する付与ポイント総数から特定される。
【０７６７】
図４０は、総数対応報知抽選を行なうためのテーブルを説明するための図である。本実施の形態における総数対応報知抽選では、まず、図４０（ａ）の総数対応テーブルＡを参照して、実際に付与されたポイントの総数に応じてポイントを報知するか否かの抽選が行なわれる。
【０７６８】
ボーナス中以外において付与されたポイントの総数が「０〜２」であるとき、あるいはボーナス中において付与されたポイントの総数が「０〜１」であるときには、Ｓ２において付与ポイントが設定されたことに伴いポイントが付与された旨を、８０％の割合で報知するに決定され、２０％の割合で報知しないに決定される。
【０７６９】
ボーナス中以外において付与されたポイントの総数が「３〜５」であるとき、あるいはボーナス中において付与されたポイントの総数が「２〜３」であるときには、Ｓ２において付与ポイントが設定されたことに伴いポイントが付与された旨を、５０％の割合で報知するに決定され、５０％の割合で報知しないに決定される。
【０７７０】
ボーナス中以外において付与されたポイントの総数が「６〜１０」であるとき、あるいはボーナス中において付与されたポイントの総数が「４〜５」であるときには、Ｓ２において付与ポイントが設定されたことに伴いポイントが付与された旨を、１０％の割合で報知するに決定され、９０％の割合で報知しないに決定される。
【０７７１】
このように、図４０（ａ）の総数対応テーブルＡは、ポイントが付与された旨を、付与されたポイントの総数が少ない程、高い割合で報知するに決定され、付与されたポイントの総数が多い程、高い割合で報知しないに決定される。これにより、少ないポイントしか付与されていないときに、高い割合で報知することにより、少ないポイントについては付与されていることを遊技者に認識させ安心させることができる。一方、多いポイントが付与されているときに、高い割合で報知されないことにより、報知ポイントから遊技者が認識しているポイントよりも実際には多いポイントが付与されている可能性を高めることができ、期待感をより持続させることができる。
【０７７２】
図４０（ａ）の総数対応テーブルＡを参照して、報知するに決定された場合には、さらに図４０（ｂ）の総数対応テーブルＢを参照して、Ｓ２において設定された付与ポイントおよびすでに付与されたポイントの総数に応じて、当該付与ポイントを正確に報知するか否かの抽選および当該付与ポイントを正確に報知しない場合に何ポイントを報知するか報知する報知ポイントを決定する抽選が行なわれる。
【０７７３】
付与ポイントが「１」である場合には、付与されたポイントの総数に関わらず、報知ポイントとして、１００％の割合でポイント「１」に決定される。付与ポイントが「２」である場合で、ボーナス中以外におけるポイントの総数が「０〜２」である場合、あるいはボーナス中におけるポイントの総数が「０〜１」である場合には、報知ポイントとして、３０％の割合でポイント「１」に決定され、７０％の割合でポイント「２」に決定される。
【０７７４】
付与ポイントが「２」である場合で、ボーナス中以外におけるポイントの総数が「３〜５」である場合、あるいはボーナス中におけるポイントの総数が「２〜３」である場合には、報知ポイントとして、５０％の割合でポイント「１」に決定され、５０％の割合でポイント「２」に決定される。
【０７７５】
付与ポイントが「２」である場合で、ボーナス中以外におけるポイントの総数が「６〜１０」である場合、あるいはボーナス中におけるポイントの総数が「４〜５」である場合には、報知ポイントとして、９０％の割合でポイント「１」に決定され、１０％の割合でポイント「２」に決定される。
【０７７６】
付与ポイントが「３」である場合で、ボーナス中以外におけるポイントの総数が「０〜２」である場合、あるいはボーナス中におけるポイントの総数が「０〜１」である場合には、報知ポイントとして、１０％の割合でポイント「１」に決定され、２０％の割合でポイント「２」に決定され、７０％の割合でポイント「３」に決定される。
【０７７７】
付与ポイントが「３」である場合で、ボーナス中以外におけるポイントの総数が「３〜５」である場合、あるいはボーナス中におけるポイントの総数が「２〜３」である場合には、報知ポイントとして、２０％の割合でポイント「１」に決定され、３０％の割合でポイント「２」に決定され、５０％の割合でポイント「３」に決定される。
【０７７８】
付与ポイントが「３」である場合で、ボーナス中以外におけるポイントの総数が「６〜１０」である場合、あるいはボーナス中におけるポイントの総数が「４〜５」である場合には、報知ポイントとして、５０％の割合でポイント「１」に決定され、３０％の割合でポイント「２」に決定され、２０％の割合でポイント「３」に決定される。
【０７７９】
付与ポイントが「５」である場合で、ボーナス中以外におけるポイントの総数が「０〜２」である場合、あるいはボーナス中におけるポイントの総数が「０〜１」である場合には、報知ポイントとして、１０％の割合でポイント「３」に決定され、９０％の割合でポイント「５」に決定される。
【０７８０】
付与ポイントが「５」である場合で、ボーナス中以外におけるポイントの総数が「３〜５」である場合、あるいはボーナス中におけるポイントの総数が「２〜３」である場合には、報知ポイントとして、１０％の割合でポイント「１」に決定され、１０％の割合でポイント「２」に決定され、３０％の割合でポイント「３」に決定され、５０％の割合でポイント「５」に決定される。
【０７８１】
付与ポイントが「５」である場合で、ボーナス中以外におけるポイントの総数が「６〜１０」である場合、あるいはボーナス中におけるポイントの総数が「４〜５」である場合には、報知ポイントとして、３０％の割合でポイント「１」に決定され、３０％の割合でポイント「２」に決定され、３０％の割合でポイント「３」に決定され、１０％の割合でポイント「５」に決定される。
【０７８２】
このように、図４０（ｂ）の総数対応テーブルＢは、付与されたポイントの総数が少ない程、高い割合で付与ポイントあるいは付与ポイントにより近いポイントが付与された旨が報知されるように、付与されたポイントの総数が多い程、高い割合で付与ポイントよりもより少ないポイントが付与された旨が報知されるように報知するポイントが決定される。これにより、少ないポイントしか付与されていないときに、高い割合で正確に報知することにより、少ないポイントについては付与されていることを遊技者に認識させ安心させることができる。一方、多いポイントが付与されているときに、高い割合で付与ポイントよりも少ないポイントが報知されることにより、報知ポイントから遊技者が認識しているポイントよりも実際には多いポイントが付与されている可能性を高めることができ、期待感をより持続させることができる。
【０７８３】
本実施の形態における総数対応報知抽選では、図４０（ａ）および（ｂ）のテーブルを用いて報知するか否か、および報知ポイントを決定する例について説明したが、これに限らず、図４０（ａ）のテーブルのみを用いて総数に応じて報知するか否かのみを決定し、報知すると決定されたときにはＳ２において設定された付与ポイントを正確に報知するように構成してもよい。また、図４０（ｂ）のテーブルのみを用いて総数に応じて報知ポイントを決定するように構成してもよい。
【０７８４】
また、本実施の形態における報知抽選として、差数対応報知抽選および総数対応報知抽選を行なう例について説明したが、これに限らず、いずれか一方のみを行なうように構成してもよい。また、差数対応報知抽選を行なった後に総数対応報知抽選を行なう例について説明したが、総数対応報知抽選を行なった後に差数対応報知抽選を行なうように構成してもよい。
【０７８５】
また、本実施の形態における報知抽選では、差数や総数に応じて、報知するか否か、および報知ポイントを決定する例について説明したが、これに限らず、報知抽選では、差数や総数に関わらず、Ｓ２で設定される付与ポイントに応じて、報知するか否か、および報知ポイントを決定するように構成してもよい。
【０７８６】
図３６に戻り、Ｓ７においては、Ｓ６の総数対応報知抽選によりポイントが付与された旨を報知すると決定されたか否かが判定される。報知すると決定されたときには、Ｓ６において決定されたポイントが付与された旨を報知するために後述するＳ８へ移行される。一方、Ｓ７において報知すると決定されなかったときには、ポイントが付与された旨を報知するための処理を行なうことなく、Ｓ１０へ移行される。
【０７８７】
Ｓ８においては、ポイントが付与された旨を報知するポイント付与演出を実行するための報知処理が行なわれる。報知処理においては、Ｓ３においてＹＥＳと判定されたときには、ポイント付与演出として、たとえばポイント「１」が付与された旨を特定可能な情報を報知（当該ゲーム開始時または終了時において「ポイント１獲得！！」といったメッセージを表示）するための処理が行なわれる。また、報知処理においては、ポイント付与演出として、Ｓ４またはＳ６において決定されたポイントが付与された旨を特定可能な情報を報知（たとえば、ポイント「２」が付与された旨を報知する場合には、当該ゲーム開始時または終了時において「ポイント２獲得！！」といったメッセージを表示）するための処理が行なわれる。
【０７８８】
なお、ポイント付与演出は、上記態様で実行されるものに限らず、付与されたポイント数に応じた態様で実行される演出であれば、どのような態様で実行されるものであってもよい。
【０７８９】
Ｓ９においては、前回第１ＡＴ抽選された後からＳ８の処理により遊技者に報知されたポイントの総数である報知ポイント総数を特定するための報知ポイント総数情報を更新する。なお、Ｓ８において報知されるポイント付与演出としては、報知ポイント総数を特定するための情報（たとえば、「獲得ポイント総数５！！」といったメッセージを表示）を報知してもよい。
【０７９０】
報知ポイント総数情報は、ＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納されており、Ｓ８においてポイントが付与された旨が報知される毎に当該ポイント分加算更新される。なお、当該報知ポイント総数情報は、図３３〜図３５で示した第１ＡＴ抽選の抽選条件が成立して第１ＡＴ抽選が行なわれた後においてリセットされる。
【０７９１】
Ｓ１０においては、Ｓ２の処理により実際に付与されたポイントの総数である付与ポイント総数を特定するための付与ポイント総数情報を更新する。付与ポイント総数情報は、ＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納されており、Ｓ２において付与ポイントが設定され報知抽選などが行なわれた後に当該付与ポイント分加算更新される。
【０７９２】
本実施の形態における付与ポイント総数情報は、図３３〜図３５で示した第１ＡＴ抽選の抽選条件が成立して第１ＡＴ抽選が行なわれた後においてリセットされる。なお、付与ポイント総数情報は、第１ＡＴ抽選が行なわれることによりリセットされるものに限らず、第１ＡＴ抽選が行なわれた後においても当該付与ポイント総数のうち所定数のポイント（たとえば、２ポイント）を持ち越すようにしてもよく、また、当該第１ＡＴ抽選でＡＴ当選しなかったときに持ち越すようにしてもよい。
【０７９３】
なお、本実施の形態においては、付与ポイント総数の上限として、ボーナス中以外においては「１０」が、ボーナス中においては「５」が、各々予め設定されている。このため、Ｓ２において設定された付与ポイントを、今回のポイント付与条件が成立するまでの付与ポイント総数に加算すると、前述した上限値を超える場合には、付与ポイント総数として上限値が設定される。これに伴い、報知ポイント総数についても、上限として、ボーナス中以外においては「１０」が、ボーナス中においては「５」が、各々予め設定されている。このため、Ｓ８においては、報知抽選などで決定されたポイントを報知すると、報知ポイント総数との関係から、前述した上限値を超える場合には、上限値になるポイントが付与された旨が報知される。
【０７９４】
なお、報知ポイント総数がすでに上限値である場合には、ポイントが付与されなかったときと同様に報知されない。よって、Ｓ２において付与ポイントが設定された後において、報知ポイント総数がすでに上限値である場合にはそのままポイント関連処理を終了させ、報知ポイント総数が上限値に満たない場合にのみＳ３へ移行するように構成してもよい。
【０７９５】
以上のように、本実施の形態においては、ポイント付与条件が成立したときに、差数や実際に付与されているポイントの総数に応じて、報知するか否かおよび報知する場合の報知ポイントが決定され、当該決定結果にしたがって報知される。また、報知ポイントは、実際に付与された付与ポイントよりも、第１ＡＴ抽選において遊技者にとって有利度合いが低くなるポイントから報知ポイントが決定される。このため、報知ポイントから遊技者が認識するポイントは、実際に付与されたポイントの総数以下となる。その結果、実際に付与されているポイントの総数が報知ポイントから特定されるポイントの総数よりも多いかもしれないと遊技者に期待感を抱かせることができ、報知ポイントから特定されるポイントの総数よりもＡＴに制御されることに対し大きな期待感を抱かせることができる。
【０７９６】
次に、第２ＡＴ抽選について説明する。本実施の形態におけるサブ制御部９１は、ＡＴ制御処理に含まれる第２ＡＴ抽選処理を実行することにより、第２ＡＴ抽選を行なう。第２ＡＴ抽選処理では、メイン制御部４１からのコマンドに基づき所定の抽選条件が成立したか否かを判定し、成立したときに第２ＡＴ抽選が実行される。図４１は、第２ＡＴ抽選を実行する契機となる抽選条件を説明するための図である。また、図４２は、第２ＡＴ抽選において参照されるテーブルを説明するための図である。
【０７９７】
図４１の初期遊技状態の欄に示すように、現在の遊技状態が初期遊技状態あるいはＲＴ１であるときには、演出状態がＡＴフラグがセットされているか否かに関わらず、ボーナス当選することにより抽選条件が成立する。当該抽選条件が成立したときには、図４２（ａ）に示すテーブルを参照して第２ＡＴ抽選が行なわれる。なお、サブ制御部９１は、たとえばメイン制御部４１からの遊技状態コマンドに基づき現在の遊技状態を特定し、メイン制御部４１からの内部当選コマンドに基づきボーナス当選したことを特定する。
【０７９８】
図４２（ａ）に示すテーブルが参照された場合、５０％の割合でナビストック数が０に決定され、４０％の割合でナビストック数が１に決定され、１０％の割合でナビストック数が３に決定され、７％の割合でナビストック数が５に決定され、２％の割合でナビストック数が１０に決定され、１％の割合でナビストック数が２０に決定されるように、第２ＡＴ抽選が行なわれる。
【０７９９】
なお、ボーナス終了後においては、第２ＡＴ抽選で決定されたナビストック数だけでなく、前述したボーナス当選による第１ＡＴ抽選で決定されたナビストック数とボーナス終了による第１ＡＴ抽選で決定されたナビストック数との合計数に応じて、ＡＴに制御される。なお、ナビストック数の合計数については、上限数（たとえば、２０）を設け、合計数が上限数以上となる場合には上限数が設定されるように構成してもよい。
【０８００】
また、図４１のＲＴ２またはＲＴ３かつＡＴの欄に示すように、ＡＲＴであるときには、ボーナス当選することにより抽選条件が成立する。当該抽選条件が成立したときには、図４２（ｂ）に示すテーブルを参照して第２ＡＴ抽選が行なわれる。
【０８０１】
図４２（ｂ）に示すテーブルが参照された場合、３０％の割合でナビストック数が１に決定され、３５％の割合でナビストック数が３に決定され、２０％の割合でナビストック数が５に決定され、１０％の割合でナビストック数が１０に決定され、５％の割合でナビストック数が２０に決定されるように、第２ＡＴ抽選が行なわれる。なお、図４２（ｂ）に示すテーブルが参照されて第２ＡＴ抽選が行なわれた場合には、必ず１以上のナビストック数に決定されるため、必ずＡＴに制御されることになる。
【０８０２】
また、図４１のＲＴ２またはＲＴ３かつ非ＡＴの欄に示すように、非ＡＲＴであるときには、３０ゲーム消化するまでの間において５ゲーム消化する毎、あるいはボーナス当選することにより抽選条件が成立する。当該抽選条件が成立したときには、図４２（ｃ）に示すテーブルのうち成立した抽選条件に対応するテーブルを参照して第２ＡＴ抽選が行なわれる。
【０８０３】
第２ＡＴ抽選処理においては、ＲＴ２またはＲＴ３に制御されてから消化したゲーム数を特定するために、たとえばＲＴ２またはＲＴ３に制御されてから、メイン制御部４１からの遊技状態コマンドを受信する毎に所定のカウンタをカウントアップする処理が行なわれる。サブ制御部４１は、当該カウンタの値から、ＲＴ２またはＲＴ３に制御されてから消化したゲーム数を特定し、図４１に示す抽選条件を満たすゲーム数であるときに、第２ＡＴ抽選が実行される。たとえば、ＲＴ２またはＲＴ３に制御されてから５回目のゲームが終了したときに、５ゲーム消化したと判定されて、第２ＡＴ抽選が実行される。なお、所定のカウンタの値は、３０に達したこと、転落リプレイ入賞したこと、ボーナス当選したことなどによりリセットされる。
【０８０４】
ＲＴ２またはＲＴ３に制御されてから５ゲーム消化したと判定されたときには、図４２（ｃ）に示す５Ｇ消化時のテーブルを参照して、９９％の割合でナビストック数が０に決定され、１％の割合でナビストック数が１に決定されるように、第２ＡＴ抽選が行なわれる。
【０８０５】
また、さらに５ゲーム消化してＲＴ２またはＲＴ３に制御されてから計１０ゲーム消化したと判定されたときには、図４２（ｃ）に示す１０Ｇ消化時のテーブルを参照して、９８％の割合でナビストック数が０に決定され、２％の割合でナビストック数が１に決定されるように、第２ＡＴ抽選が行なわれる。
【０８０６】
また、さらに５ゲーム消化してＲＴ２またはＲＴ３に制御されてから計１５ゲーム消化したと判定されたときには、図４２（ｃ）に示す１５Ｇ消化時のテーブルを参照して、９５％の割合でナビストック数が０に決定され、５％の割合でナビストック数が１に決定されるように、第２ＡＴ抽選が行なわれる。
【０８０７】
また、さらに５ゲーム消化してＲＴ２またはＲＴ３に制御されてから計２０ゲーム消化したと判定されたときには、図４２（ｃ）に示す２０Ｇ消化時のテーブルを参照して、９０％の割合でナビストック数が０に決定され、７％の割合でナビストック数が１に決定され、２％の割合でナビストック数が３に決定され、１％の割合でナビストック数が５に決定されるように、第２ＡＴ抽選が行なわれる。
【０８０８】
また、さらに５ゲーム消化してＲＴ２またはＲＴ３に制御されてから計２５ゲーム消化したと判定されたときには、図４２（ｃ）に示す２５Ｇ消化時のテーブルを参照して、７０％の割合でナビストック数が０に決定され、２０％の割合でナビストック数が１に決定され、５％の割合でナビストック数が３に決定され、３％の割合でナビストック数が５に決定され、２％の割合でナビストック数が１０に決定されるように、第２ＡＴ抽選が行なわれる。
【０８０９】
また、さらに５ゲーム消化してＲＴ２またはＲＴ３に制御されてから計３０ゲーム消化したと判定されたときには、図４２（ｃ）に示す３０Ｇ消化時のテーブルを参照して、６０％の割合でナビストック数が１に決定され、２５％の割合でナビストック数が３に決定され、１０％の割合でナビストック数が５に決定され、３％の割合でナビストック数が１０に決定され、２％の割合でナビストック数が２０に決定されるように、第２ＡＴ抽選が行なわれる。なお、図４２（ｃ）に示す３０Ｇ消化時のテーブルが参照されて第２ＡＴ抽選が行なわれた場合には、必ず１以上のナビストック数に決定されるため、必ずＡＴに制御されることになる。
【０８１０】
また、非ＡＲＴにおいてボーナス当選したときには、図４２（ｃ）に示すボーナス当選時のテーブルを参照して、３０％の割合でナビストック数が１に決定され、３５％の割合でナビストック数が３に決定され、２０％の割合でナビストック数が５に決定され、１０％の割合でナビストック数が１０に決定され、５％の割合でナビストック数が２０に決定されるように、第２ＡＴ抽選が行なわれる。なお、図４２（ｃ）に示すボーナス当選時のテーブルが参照されて第２ＡＴ抽選が行なわれた場合には、必ず１以上のナビストック数に決定されるため、必ずＡＴに制御されることになる。
【０８１１】
ここで、遊技状態が、初期遊技状態あるいはＲＴ１であるときと、ＲＴ２あるいはＲＴ３であるときとで実行される第２ＡＴ抽選における、遊技者にとっての有利度合いを対比する。遊技者にとっての有利度合いとは、たとえば、ＡＴ抽選においてナビストック数が１以上に決定される割合すなわちＡＴに制御される割合の高低、ＡＴ抽選においてより多いナビストック数に決定される割合の高低などをいう。
【０８１２】
まず、ボーナス当選することにより抽選条件が成立した場合、初期遊技状態あるいはＲＴ１であるときに実行される第２ＡＴ抽選においては、図４２（ａ）に示すテーブルが参照され、ＲＴ２あるいはＲＴ３であるときに実行される第２ＡＴ抽選においては、図４２（ｂ）、（ｃ）に示すテーブルが参照される。このため、ＲＴ２あるいはＲＴ３であるときの方が、初期遊技状態あるいはＲＴ１であるときよりも、高い割合でナビストック数が１以上に決定され、かつ高い割合でより多いナビストック数に決定される。すなわち、ＲＴ２あるいはＲＴ３においては、初期遊技状態あるいはＲＴ１であるときよりも、高い割合でＡＴに制御され、かつ高い割合でより多いナビストック数に決定されることにより、遊技者にとって有利となるようにＡＴ抽選が行なわれるといえる。その結果、ＲＴ２あるいはＲＴ３であるときには、初期遊技状態あるいはＲＴ１であるときよりも、ＡＴに制御されること、およびより多いナビストック数を獲得することに対する期待感を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０８１３】
さらに、ＲＴ２あるいはＲＴ３であって非ＡＲＴにおいては、ボーナス当選せずとも、３０ゲーム消化するまでの間において５ゲーム消化する毎に、図４２（ｃ）に示す５Ｇ〜３０Ｇ消化時のテーブルが参照されて第２ＡＴ抽選される。このため、非ＡＲＴにおいては、初期遊技状態あるいはＲＴ１であるときよりも、より高い割合でＡＴに制御されることになる。また、非ＡＲＴにおいては、前述したように、ボーナス当選することにより、初期遊技状態あるいはＲＴ１であるときよりも、高い割合でＡＴに制御され、かつ高い割合でより多いナビストック数に決定されることにより、遊技者にとって有利となるようにＡＴ抽選が行なわれるといえる。その結果、非ＡＲＴにおいては、ＡＴに制御されることに対し期待感を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０８１４】
また、非ＡＲＴにおいては、図４２（ｃ）の５Ｇ〜３０Ｇ消化時のテーブルに示すように、消化ゲーム数に比例して、ＡＴに制御される割合、およびより多いナビストック数に決定される割合各々が高くなるように、当選率が設定されている。
【０８１５】
図４３は、図４２（ｃ）の５Ｇ〜３０Ｇ消化時のテーブルの当選率に基づき、非ＡＲＴにおける第２ＡＴ抽選でナビストック数が１以上に決定されて、ＡＲＴに昇格する昇格率を示す図である。図４３では、横軸にゲーム数の経過を示し、縦軸にゲーム数に応じた昇格率を示している。
【０８１６】
図４３から、非ＡＲＴにおいては、消化したゲーム数が多くなる程、昇格率が高くなる。特に、３０ゲーム消化したときには、必ずＡＴに制御される。これにより、非ＡＲＴにおいては、転落リプレイに入賞せずに当該ＲＴが維持されて極力多い回数ゲーム消化することに対する期待感を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０８１７】
以上のように、本実施の形態においては、サブ制御部９１により行なわれる第２ＡＴ抽選処理により、現在の遊技状態および演出状態に応じて定められた抽選条件が成立したか否かが判定され、抽選条件が成立したときには図４２に示すテーブルのうち対応するテーブルを参照して、第２ＡＴ抽選が行なわれる。
【０８１８】
また、本実施の形態においては、前述した報知促進条件が成立したときにも、対応するナビストック数が、ＡＴ抽選により決定されたナビストック数に上乗せ加算される。すなわち、サブ制御部９１は、報知促進条件が成立したときに、対応するナビストック数をＡＴ抽選により決定されたナビストック数に上乗せ加算した合計数を示すＡＴフラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納する。図４４は、報知促進条件成立時に上乗せされるナビストック数を説明するための図である。
【０８１９】
ボーナス中においてメロン＋１枚役（１）に当選することにより報知促進条件が成立したときには、５０％の割合でナビストック数が１に決定され、５０％の割合でナビストック数が２に決定される。
【０８２０】
また、ボーナス中においてメロン＋１枚役（２）に当選することにより報知促進条件が成立したときには、１００％の割合でナビストック数が３に決定される。
【０８２１】
このように、報知促進条件が成立したときには、ＡＴ抽選の結果に関わらず、必ずＡＴに制御される。このため、報知促進条件が成立することに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０８２２】
また、メロン＋１枚役（２）に当選したときの方が、メロン＋１枚役（１）に当選したときよりも、より多いナビストック数に決定され、遊技者にとって有利となるようにＡＴに制御されるといえる。その結果、メロン＋１枚役（２）に当選して報知促進条件が成立することに対する期待感を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０８２３】
また、本実施の形態におけるサブ制御部９１は、ＲＴ２あるいはＲＴ３であるときに、ＡＴ制御処理に含まれるＡＴ管理処理を行なうことにより、ＡＴ抽選の結果および報知促進条件の成否の結果に応じてセットされるＡＴフラグに基づき、ＡＴへの制御を管理する。
【０８２４】
具体的に、サブ制御部９１は、ＲＴ２あるいはＲＴ３への制御が開始されるとき、または非ＡＲＴにすでに制御されているときに、ＡＴフラグからＡＴである旨が特定されたときには、ＡＲＴに制御する。
【０８２５】
これにより、ボーナス当選あるいはボーナス終了によるＡＴ抽選の結果や報知促進条件の成立によりＡＴに制御する決定がされたときには、ＲＴ２あるいはＲＴ３においてＡＲＴに制御され、ＡＴに制御する決定がされなかったときには、ＲＴ２あるいはＲＴ３に制御された場合であっても非ＡＲＴに制御される。また、非ＡＲＴにおいてゲーム数消化による第２ＡＴ抽選においてＡＴに制御する決定がされたときには、以降、ＡＲＴに制御される。
【０８２６】
また、サブ制御部９１は、ＲＴ２またはＲＴ３への制御が開始されるとき、または非ＡＲＴにすでに制御されているときにおいて、ＡＴフラグからＡＴである旨が特定されたときには、ナビストック数を１ポイント消費（減算）することにより、所定回数（たとえば５０）ゲームを消化する間、ＡＲＴに制御する。
【０８２７】
ＲＴ２またはＲＴ３においては、ナビストック数を１ポイント消費することにより、所定回数ゲームを消化する間、ナビ演出が実行可能となるＡＲＴに制御される。なお、ナビストック数を１ポイント消費したときには、１減算したナビストック数を示すＡＴフラグに更新される。
【０８２８】
これにより、ＲＴ２またはＲＴ３への制御を開始するときにおいて、ＡＴに制御する決定がされているときには、ナビストック数を１ポイント消費して所定回数ゲームを消化する間ＡＲＴに制御され、ＡＴに制御する決定がなされていないときには、非ＡＲＴに制御される。この場合において、本実施の形態では、ＲＴへの制御が開始されたときにＡＲＴに制御するが、これに限らず、ナビ対象役（たとえば転落リプレイ）に当選したときにＡＲＴに制御するようにしてもよい。
【０８２９】
また、非ＡＲＴにおけるゲーム数消化による第２ＡＴ抽選においてＡＴに制御する決定がされたときには、ナビストック数を１ポイント消費して所定回数ゲームを消化する間ＡＲＴに制御する。この場合において、本実施の形態では、ナビ対象役（たとえば転落リプレイ）に当選したときにＡＲＴに制御するが、これに限らず、ＡＴに制御する決定がされたときに制御するようにしてもよい。
【０８３０】
また、サブ制御部９１は、ＡＴ管理処理を行なうことにより、ＡＲＴであるときには、消化したゲーム数を計数して、所定回数に到達したときに非ＡＲＴに制御する。このときに、ＡＴフラグが示すナビストック数が０であれば、ＡＴでない旨を示すＡＴフラグに更新される。
【０８３１】
サブ制御部９１は、ＡＴ管理処理を行なうことにより、非ＡＲＴであるときに、転落リプレイに当選したか否かを判定する。そして、転落リプレイに当選したと判定されたときでさらにＡＴフラグからＡＴである旨が特定されたときには、ナビストック数を１ポイント消費することにより、所定回数ゲームを消化する間再びＡＲＴに制御する。一方、転落リプレイに当選したときにおいて、ＡＴフラグからＡＴでない旨が特定されたときには、ＡＲＴに制御されず、ナビ演出が実行されない。
【０８３２】
以上のように、ＲＴ２あるいはＲＴ３であるときには、ナビストック数を１ポイント消費することにより、所定回数のゲーム消化する間ＡＲＴに制御される。また、ＡＲＴにおいて所定回数ゲームを消化して一旦非ＡＲＴに制御されたときであっても、未だＡＴフラグからＡＴである旨が特定されナビストック数が１以上であることを条件として、転落リプレイ当選時から所定回数のゲームを消化する間再びＡＲＴに制御される。これにより、ＡＴ抽選の結果および報知促進条件の成否の結果に応じて設定されるナビストック数に応じた期間に亘り、ＡＲＴに制御可能となるといえる。また、ＡＴ抽選の結果および報知促進条件の成否の結果に応じて設定されるナビストック数に応じた回数だけ、ＡＲＴに繰り返し制御可能となるといえる。
【０８３３】
また、本実施の形態におけるサブ制御部９１は、ＡＲＴであるときに、遊技演出実行処理に含まれるナビ演出実行処理を行なうことにより、内部当選の結果に応じたナビ演出が実行される。内部当選の結果は、メイン制御部４１からの内部当選コマンドから特定される。
【０８３４】
たとえば、ＡＲＴにおいては、転落リプレイに当選したときに、転落リプレイと同時当選している入賞役の種類に応じたナビ演出が実行される。また、ＡＲＴにおいては、転落リプレイに当選したときに、転落リプレイと同時当選している入賞役の種類に応じたナビ演出が実行され、メロンに当選したときに当選しているメロンに応じたナビ演出が実行される。
【０８３５】
ナビ演出としては、リプレイ（１）＋転落リプレイに当選したときには、左リール２Ｌまたは中リール２Ｃを第１停止させるための情報、たとえば「左あるいは！」といったメッセージを表示する演出が実行され、リプレイ（１）＋転落リプレイ＋１枚役（１）に当選したときには、「右から押せ！」といったメッセージを表示する演出が実行される。
【０８３６】
また、メロンに当選したときには、たとえばストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ各々に対し、その上方に位置する表示領域に下向きの矢印「↓」を、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々に「メロン」図柄やリール２Ｒに「ＢＡＲ」図柄を入賞ライン上に引き込み停止させることができるタイミングで表示する演出が実行される。
【０８３７】
なお、入賞させるための操作手順が重複しないメロンが複数種類設けられており、いずれかの種類のメロンに当選したときには、たとえば、当選したメロンの構成図柄を報知するメッセージ（たとえば図柄組合せが「赤７−バナナ−赤７」である種類のメロンに当選したときには、操作タイミングに応じて引き込み不能となる図柄に関して「左の赤７、右の赤７を狙え！」といったメッセージ）を表示する演出を実行するように構成してもよい。この場合、転落リプレイに関するナビ演出およびメロンに関するナビ演出は、ともに、液晶表示器５１において入賞させるための操作を特定するためのメッセージを表示することによる共通の報知態様で実行される。このため、ナビ演出により報知される情報が、転落リプレイを回避するための情報であるかメロンを入賞させるための情報であるかを特定する必要がなく、共通の報知態様で報知される情報にしたがって停止操作することにより、転落リプレイ入賞を回避できまた当選している種類のメロンを入賞させることができる。
【０８３８】
なお、ナビ演出は、上記態様で実行されるものに限らず、内部当選結果に応じた態様で実行される演出であれば、どのような態様で実行されるものであってもよい。
【０８３９】
以上、本実施の形態におけるサブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドに基づき、ＡＴ制御処理を行なうことにより、ＡＴ抽選の結果および報知促進条件の成否の結果に応じて演出状態を制御して、ＡＴであるときにはナビ演出を実行する。
【０８４０】
また、前述したように、入賞させるための操作手順が重複しないメロンを複数種類設けてもよい。この場合、ＡＲＴにおいては、当選しているメロンの種類に応じたナビ演出を実行するように構成してもよい。この場合、本実施の形態におけるサブ制御部９１は、非ＡＲＴであるとき、あるいは非ＡＲＴから初期遊技状態に制御されてから所定数ゲーム消化するまでの期間であるときに、非ＡＴ時ナビ演出実行処理を行なうことにより、メロンのいずれかに当選したときに、該当選しているメロンの種類に応じたナビ演出を実行するか否かの非ＡＴナビ抽選が行なわれ、当該非ＡＴナビ抽選で当選したときに該当選しているメロンの種類に応じたナビ演出が実行されるように構成してもよい。
【０８４１】
図４５は、非ＡＴナビ抽選に用いられるテーブルを説明するための図である。非ＡＲＴであるとき、あるいは非ＡＲＴから初期遊技状態に制御されてから所定数ゲーム消化するまでの期間であるときに、メロンのいずれかに当選したときには、非ＡＴナビ抽選が実行されて、９０％の割合で該当選しているメロンの種類に応じたナビ演出を実行すると決定され、１０％の割合でナビ演出を実行しないと決定される。
【０８４２】
このように、非ＡＲＴであるときあるいは非ＡＲＴから初期遊技状態に制御されて所定数ゲーム消化する期間において、メロンのいずれかに当選したときには所定の割合で対応するナビ演出が実行される。これにより、非ＡＲＴであるときあるいは非ＡＲＴから初期遊技状態に制御されて所定数ゲーム消化する期間において、メロンの取りこぼしを低減することができる。なお、所定の割合は、上記の当選率に限らない。たとえば、非ＡＲＴであるときあるいは非ＡＲＴから初期遊技状態に制御されて所定数ゲーム消化する期間において、メロンのいずれかに当選したときに、１００％の割合でナビ演出を実行するものであってもよい。
【０８４３】
上記の構成を備える第３実施の形態におけるスロットマシンによれば、さらに、以下に説明する効果を奏する。
【０８４４】
（１−１）  前述した実施の形態においては、ＲＴ２やＲＴ３であるときに転落リプレイに入賞すると、初期遊技状態に制御されてしまう。この転落リプレイは、図３２（ａ）で説明したように、リプレイ（１）＋転落リプレイが当選したか、リプレイ（１）＋転落リプレイ＋１枚役（１）が当選したかによって、入賞させるための操作手順および入賞を回避させるための操作手順が各々異なる。
【０８４５】
一方、ＡＴに制御されているときには、転落リプレイと同時当選している入賞役の種類に応じたナビ演出が実行される。このため、ＡＴに制御されているＡＲＴであるときには、転落リプレイに当選したときであっても、ナビ演出にしたがって、当該転落リプレイ入賞を回避させるための操作手順で操作することができる。よって、ＡＴに制御されているときには、初期遊技状態に制御されてしまうことを回避できるため、遊技者にとって有利な状態であるといえる。
【０８４６】
このようなＡＴには、図３３〜図３５で示した第１ＡＴ抽選や、図４１および図４２で示した第２ＡＴ抽選などのＡＴ抽選において、１以上のナビストックに決定されることにより制御される。
【０８４７】
また、ＡＴ抽選のうち第１ＡＴ抽選は、図３３で示したように、ボーナス当選時およびボーナス終了時に行なわれる。ボーナス当選時に行なわれる第１ＡＴ抽選では、ボーナス以外において付与された付与ポイント総数に応じて、当該付与ポイント総数が多い程、高い割合で１以上でかつより多いナビストック数に決定されるように定められた当選率にしたがって抽選される。また、ボーナス終了時に行なわれる第１ＡＴ抽選では、ボーナス中に付与された付与ポイント総数に応じて、当該付与ポイント総数が多い程、高い割合で１以上でかつより多いナビストック数に決定されるように定められた当選率にしたがって抽選される。よって、より高い割合で１以上でかつより多いナビストック数に決定されるように定められた当選率にしたがって第１ＡＴ抽選が行なわれるように、遊技者はより多くのポイントが付与されることに期待感を抱かせることができる。
【０８４８】
また、前述した実施の形態では、図３６に示すポイント関連処理において、ポイント付与条件が成立してポイントが付与されたことを条件として、Ｓ８においてポイントが付与された旨を報知するポイント付与演出を行なうための報知処理が行なわれる。この報知処理では、図３６のＳ３〜Ｓ６の処理結果に基づき、図３６のＳ２で設定された付与ポイントを正確に報知するポイント付与演出か、あるいは図３６のＳ２で設定された付与ポイントよりも少ないポイントを報知するポイント付与演出が実行される。また、図３６に示すポイント関連処理では、ポイント付与条件が成立してポイントが付与された場合であっても、図３６のＳ４またはＳ６の報知抽選において報知しないに決定されたときには、ポイント付与演出が実行されず、ポイントが付与された旨が全く報知されない。このため、実行されたポイント付与演出から特定されるポイント総数よりも多いポイントが実際には付与されているかもしれないといった期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０８４９】
その結果、より高い割合で１以上でかつより多いナビストック数に決定されるように定められた当選率にしたがって第１ＡＴ抽選が行なわれること、およびＡＴに制御されることに対し、ポイント付与演出から特定されるポイント総数よりも大きな期待感を抱かせることができる。また、ポイント付与演出から特定されるポイント総数が比較的少ないときであっても、当該ポイント総数よりも多いポイントが実際には付与されているかもしれないため、より高い割合で１以上でかつより多いナビストック数に決定されるように定められた当選率にしたがって第１ＡＴ抽選が行なわれること、およびＡＴに制御されることに対する期待感を持続させることができる。
【０８５０】
また、図３６に示すポイント関連処理においては、ポイント付与条件が成立してポイントが付与されたことを条件として、図３６のＳ２で設定された付与ポイントに対するポイント付与演出が行なわれる。このため、前述した期待感をポイント付与演出が実行される毎に段階的に高めることができる。また、付与されたポイント総数を遊技者が予想するために、実行されたポイント付与演出から特定されるポイントを遊技者自身が累積加算して記憶するといった面白みを付加することができる。
【０８５１】
（１−２）  ポイント関連処理のＳ４における差数対応報知抽選では、図３９（ａ）および（ｂ）で示すテーブルが参照され、報知するか否かおよび付与ポイントを正確に報知するか否かを、すでに実行されたポイント付与演出から特定される報知ポイント総数と実際に付与されている付与ポイント総数との差数に応じた確率で決定される。さらに、差数対応報知抽選では、差数が小さいときよりも差数が大きいときの方が、高い割合で報知するに決定されるとともに、高い割合で付与ポイントあるいは当該付与ポイントにより近いポイントが付与された旨が報知されるように報知ポイントが決定される。これにより、差数が大きくなり過ぎてしまうこと、およびポイント付与演出から特定されるポイントの信頼性が低くなり過ぎてしまうことを防止することができる。
【０８５２】
（１−３）  ポイント関連処理のＳ６における総数対応報知抽選では、図４０（ａ）および（ｂ）で示すテーブルが参照され、報知するか否かおよび付与ポイントを正確に報知するか否かを、実際に付与されている付与ポイント総数に応じた確率で決定される。さらに、総数対応報知抽選では、付与ポイント総数が多いときよりも付与ポイント総数が少ないときの方が、高い割合で報知するに決定されるとともに、高い割合で付与ポイントあるいは当該付与ポイントにより近いポイントが付与された旨が報知されるように報知ポイントが決定される。一方、付与ポイント総数が少ないとき程、遊技者はポイントが報知されたか否かに対する注目度合いが高い。よって、ポイント付与演出に対する遊技者の注目度合いが高い段階においては、付与されたポイントに相当する期待感および安心感を高い割合で遊技者に抱かせることができる。
【０８５３】
（１−４）  図４５で示したように、ＲＴ２またはＲＴ３中において操作手順が重複しない複数種類のメロンのいずれかに当選したときには、ＡＴに制御されているか否かに関わらず、所定の割合にしたがって非ＡＴナビ抽選が行なわれ、ナビ演出を実行すると決定されたときに当該当選しているメロンの種類に対応するナビ演出が行なわれる。このため、ＲＴ２またはＲＴ３に制御されているときには、ＡＴに制御されているか否かに関わらず、当選したメロンの取りこぼしを低減することができる。その結果、少ないポイントしか付与されずＡＴに制御されなかったことや、ＡＴに制御されたが決定されたナビストック数が少なかったために短い期間で終了してしまったことなどに対し、遊技者が抱く不快感を軽減することができ、ＡＴに制御されていないときに遊技の興趣が極端に低下してしまう不都合の発生を防止することができる。
【０８５４】
（１−５）  図４４で示したように、報知促進条件が成立したときには、報知促進条件が成立していないときよりも遊技者にとって有利となるように、ナビストック数が設定される。このため、少ないポイントしか付与されなかったときであっても、報知促進条件が成立することにより、ＡＴに制御されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０８５５】
また、報知促進条件が成立したときに設定されるストック数は、ＡＴ抽選で設定されるストック数に上乗せされる。このため、報知促進条件が成立することに対する有利性を遊技者が体感しやすくすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０８５６】
（２）  図３９（ａ）および図４０（ａ）で示したように、ポイント付与条件が成立したときであっても、報知抽選で報知しないと決定されたときには、ポイント付与演出が実行されない。このため、ポイント付与演出が実行されなかったときであっても、実際にはポイントが付与されていることに対する期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０８５７】
また、図３７で示したように、ブドウ当選したときには、所定の抽選で当選したときにポイント付与条件が成立する。また、ポイント付与条件が成立してポイントが付与されたときであっても、報知抽選で報知しないと決定されたときには、ポイント付与演出が実行されない。一方、ブドウ当選したときには、操作手順に関わらず、入賞が発生する。このため、ブドウ入賞したときにポイント付与演出が実行されず所定の抽選で当選しなかったかのような印象を抱かせる場合でも、実際には所定の抽選で当選しておりポイントが付与されていることに対する期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０８５８】
（３）  図３９（ｂ）および図４０（ｂ）で示したように、報知抽選で報知すると決定されたときであっても、実際に付与された付与ポイントよりも少ないポイントが付与された旨を報知するポイント付与演出が実行され得る。このため、ポイント付与演出から少ないポイントしか特定されなかったときであっても、実際にはより多いポイントが付与されていることに対する期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０８５９】
（４）  図３７で示したように、ポイント付与条件は、確率状態が所定ゲーム（たとえば３０あるいは５０ゲーム）消化するまで継続される高確率状態や、複数ゲームに亘り制御されるボーナス中に成立し得る。このため、高確率状態に制御されることに対する期待感を抱かせることができる。また、ボーナスに制御されることに対しより一層大きな期待感を抱かせることができる。さらに、高確率状態やボーナスなど複数ゲームに亘り継続する状態における遊技の興趣を向上させることができる。
【０８６０】
（５）  ＲＴ２やＲＴ３において入賞することにより終了させて初期遊技状態へ制御する契機となる転落リプレイは、図３２（ａ）で示したように、第１停止させるリールの種類に応じて、転落リプレイに入賞する場合と、転落リプレイ入賞を回避する場合とが振り分けられるため、リール停止させるときの面白みを向上させることができる。
【０８６１】
また、本実施の形態における転落リプレイ入賞を回避する際に、停止操作タイミングを考慮する必要がないため、リール停止させる際に生じる遊技者の負担を軽減することができる。
【０８６２】
（６）  ボーナス中において、ポイント付与条件成立契機となる役は図３７（ｂ）に示すようにブドウやメロンであるのに対し、報知促進条件成立契機となる役は図４４に示すようにメロン＋１枚役（１）やメロン＋１枚役（２）である。すなわち、ボーナス中においては、ブドウ、メロン、１枚役（１）、および１枚役（２）など複数の入賞役に当選することにより、より高い割合で１以上でかつより多いナビストック数に決定されることに対する期待感を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０８６３】
（７）  報知促進条件成立契機となるメロン＋１枚役（１）やメロン＋１枚役（２）に当選しているときには、図３２（ｂ）で示したように、特殊リール制御が行なわれる。このため、ボーナス中において、特殊リール制御が行なわれたときにのみ停止可能となる出目となったときに、報知促進条件が成立したことを遊技者が認識することができる。よって、ボーナス中においては、停止される出目に遊技者を集中させることができるとともに、出目から報知促進条件の成否を特定するといった面白みを付加することができる。
【０８６４】
（８）  図４４で示したように、ボーナス中において、メロン＋１枚役（１）に当選して報知促進条件が成立したときよりも、メロン＋１枚役（２）に当選して報知促進条件が成立したときの方が、多いナビストック数が設定される。また、図３２（ｂ）で示したように、メロン＋１枚役（２）当選を条件として、右リール２Ｒの図柄番号１６の「バナナ」の図柄を停止させる特殊リール制御を実行することができる。よって、ボーナス中において、右リール２Ｒの図柄番号１６の「バナナ」の図柄が停止されることにより、遊技者にとって有利な報知促進条件が成立したことを遊技者が認識することができ、より一層の面白みを付加することができる。
【０８６５】
（９−１）  第２ＡＴ抽選の抽選条件は、図４１に示すように、初期遊技状態やＲＴ１であるときには、ボーナス当選したときのみ成立するのに対し、ＲＴ２やＲＴ３においてＡＴに制御されていないときには、ボーナス当選したときのみならず、所定回数ゲーム消化したときにも成立する。また、第２ＡＴ抽選で、ナビストック数が１以上に決定されＡＴに制御する決定がされる割合、およびより多いナビストック数に決定される割合は、初期遊技状態やＲＴ１であるときに参照されるテーブル（図４２（ａ）のテーブル）よりも、ＡＲＴに制御されているときに参照されるテーブル（図４２（ｂ）のボーナス当選時のテーブル）や、非ＡＲＴに制御されているときに参照されるテーブル（図４２（ｃ）のボーナス当選時のテーブル）の方が高くなるように当選率が設定されている。このため、非ＡＲＴにおいても、遊技者はＡＴに制御されることに対する期待感を抱きながら遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０８６６】
（９−２）  非ＡＲＴにおいては、図４１に示すように、３０ゲーム消化するまでの間において５ゲーム消化する度に抽選条件が成立し、第２ＡＴ抽選が行なわれる。すなわち、非ＡＲＴにおいては、非ＡＴ中に所定回数ゲーム消化する度に抽選条件が成立して第２ＡＴ抽選が行なわれる。このため、非ＡＲＴにおいては、遊技者は所定回数ゲーム消化する毎に段階的にＡＴに制御されることに対する期待感を抱きながら遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０８６７】
また、図４２（ｃ）の３０Ｇ消化時のテーブルに示すように、ＲＴ２やＲＴ３においては、非ＡＴ中に転落リプレイ入賞を発生させずに３０ゲーム消化することにより、第２ＡＴ抽選においてＡＴに制御することが決定され、必ずＡＴに制御される。このため、非ＡＲＴにおいては、転落リプレイ入賞を発生させずに３０ゲーム消化することを最終目標として設定し遊技を進行するといった面白みを付加することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０８６８】
本発明は、上記第１〜第３実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０８６９】
（１）  前述した実施の形態においては、図１６などで示したように、内部抽選の結果に応じてフリーズ抽選を行ない、当該内部抽選が行なわれたゲームにおいてフリーズを発生させる例について説明した。しかし、フリーズを発生させるタイミングは、フリーズ抽選の契機となった内部抽選が行なわれたゲームに限らず、当該ゲーム以降に開始されるゲーム、たとえば当該ゲームの次のゲームであってもよい。この場合、ステップアップ演出を実行させるタイミングについても、ステップアップ演出抽選の契機となった内部抽選が行なわれたゲームに限らず、フリーズを発生させるタイミングと同様に、当該ゲーム以降に開始されるゲーム、たとえば当該ゲームの次のゲームであってもよい。これにより、フリーズ抽選や、ステップアップ演出抽選の契機となった内部抽選が行なわれたゲームにおける出目により、期待感を異ならせた後、当該ゲーム以降のゲームにおいてフリーズが発生することや、ステップアップ演出が実行されることにより、前記期待感を段階的に向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０８７０】
また、上記のように、フリーズを発生させるタイミングを、フリーズを発生させる契機となった内部抽選が行なわれたゲーム以降に開始されるゲーム（たとえば、次のゲーム）とした場合、たとえば、フリーズを発生させる契機となった内部抽選が行なわれたゲームにおいて、所定ゲーム数に亘る連続演出を開始し、次のゲームにおいてフリーズが発生したときに前述したカットイン演出を実行するように構成してもよい。これにより、フリーズ抽選の契機となった内部抽選が行なわれたゲームにおいて連続演出を開始することにより期待感を向上させた後、当該ゲーム以降のゲーム（次のゲーム）においてフリーズが発生しカットイン演出が実行されることにより、前記期待感をより一層向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０８７１】
（２）  前述した実施の形態においては、フリーズを発生させるタイミングが、ゲーム開始時におけるリール回転開始前である例について説明した。しかし、フリーズを発生させるタイミングは、ゲーム開始時におけるリール回転開始後であってストップスイッチが有効化される前、第１停止操作がされたとき、第２停止操作されたとき、第３停止操作がされたとき、メダルの払出を伴わないゲームであれば全てのリールが停止あるいはメダルの払出を伴うゲームであれば全てのリールが停止してメダルの払出が完了したゲームが終了されたときなど、いずれのタイミングであってもよい。また、フリーズ抽選でフリーズを発生させるときには、フリーズを発生させるタイミングを上記複数種類のタイミングから決定するように構成してもよい。この場合、フリーズを発生させるタイミングは、ボーナス当選状況に応じて複数種類のうちから決定される。たとえば、ボーナス当選しているときの方が、ボーナス当選していないときよりも、高い割合で特定のタイミング（たとえば第１停止時）に決定されるように構成してもよい。これにより、フリーズが発生するタイミングのバリエーションが増えて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０８７２】
（３）  前述した実施の形態においては、フリーズの有無を特定可能な情報を内部当選コマンドに含ませ、サブ制御部９１は、内部当選コマンドに基づきフリーズが発生するか否かを判断する例について説明した。しかし、サブ制御部９１側においてフリーズが発生するか否かについては、このような手法に限らず、どのようなものであってもよい。たとえば、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信してから所定時間経過するまでにリール回転開始コマンドを受信しておらず、かつ前回のゲームについてのリール回転開始コマンドを受信してから所定時間（たとえば、４．１秒）経過していると判断されたときに、フリーズが発生すると判断するように構成してもよい。
【０８７３】
（４）  前述した実施の形態においては、フリーズが発生しているときには、フリーズ中演出やカットイン演出を実行する例について説明した。しかし、フリーズが発生しているときには、遊技者参加型のミニゲームを実行するように構成してもよい。たとえば、遊技者参加型のミニゲームとしては、たとえば、液晶表示器５１の表示領域において、左および右の双方に二つの宝箱が表示され、「左と右のどっちの宝箱を選ぶ？」といったメッセージが表示され、ストップスイッチ８Ｌで左の宝箱を選択させ、ストップスイッチ８Ｒで右の宝箱を選択させるような演出を実行するようにしてもよい。この場合、ストップスイッチ８Ｌおよびストップスイッチ８Ｒは、ゲームを進行させるための操作としてはメイン制御部４１により受付けられないが、ミニゲームを進行させるための操作としてメイン制御部４１により受付けられ当該操作に対応する操作コマンドがメイン制御部４１からサブ制御部９１に送信されるように構成されているものとする。このようなミニゲームをフリーズが発生していないときに実行した場合には遊技者の操作によってミニゲームが途中終了してしまう虞があった。しかし、フリーズが発生しているときであってゲームを進行させることができないときに、上記のようにミニゲームが実行されるため、遊技者の操作意欲を掻き立てることができ、ミニゲームへの参加率を向上させることができる。
【０８７４】
（５）  前述した実施の形態において、ボーナスと同時に当選しているときにブドウ示唆演出が実行される１枚役（１）および１枚役（２）が当選しているときには、当選している入賞役の構成図柄を入賞ライン上に引き込み停止させつつ、可能な限り「ブドウ」図柄を入賞ライン上においてテンパイさせ、ブドウ入賞が発生し得る出目を停止させるリール制御が行なわれる例について説明した。しかし、これに限らず、１枚役（１）および１枚役（２）の構成図柄自体をブドウ入賞が発生し得る出目を含むようにしてもよい。たとえば、１枚役（１）の構成図柄の組合せを「ブドウ−ブドウ−網７」とし、１枚役（２）の構成図柄の組合せを「ブドウ−ブドウ−黒７」としてもよい。これにより、左リール２Ｌおよび中リール２Ｃを停止させた状態において、入賞ライン上に「ブドウ−ブドウ−…」が導出され、右リール２Ｒの表示結果に応じてブドウまたは１枚役（１）、１枚役（２）に入賞し得るダブルテンパイ状態になる。その結果、ブドウ示唆演出が実行されたときなどにおいて、ブドウに入賞するか否か、入賞せずにボーナス当選していることが報知されるかを煽ることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０８７５】
また、１枚役（１）および１枚役（２）各々の構成図柄の組合せを上記のように構成した場合、たとえば、ブドウ示唆演出が実行された場合で、「ブドウ」図柄がテンパイした後にブドウ入賞が発生せずはずれとなったときであっても、当該「ブドウ」図柄がテンパイした入賞ラインが特定の入賞ライン（たとえば、入賞ラインＬ１）であるときにのみ、必ずボーナスに当選していることを報知するように構成してもよい。
【０８７６】
より具体的には、１枚役（１）あるいは１枚役（２）に当選しているときには、ボーナスが同時当選していない場合であっても、ブドウ示唆演出を所定確率で実行されるように構成し、当該１枚役（１）あるいは１枚役（２）が、ボーナスと同時当選しているときにのみ当選している１枚役（１）あるいは１枚役（２）の構成図柄を特定の入賞ライン上に引き込み停止させるリール制御を行ない、ボーナスが同時当選していないときには当選している１枚役（１）あるいは１枚役（２）の構成図柄を特定の入賞ライン以外の入賞ライン上に引き込み停止させるリール制御を行なうように構成してもよい。これにより、ブドウ示唆演出が実行された場合で、かつ特定の入賞ライン上で「ブドウ」図柄がテンパイした後にブドウ入賞が発生せずはずれとなることにより、必ずボーナスに当選していることが報知されるという面白みのある遊技を提供することができ、興趣を向上させることができる。なお、特定の入賞ライン以外の入賞ライン上で「ブドウ」図柄がテンパイした後にブドウ入賞が発生せずはずれとなった場合でも、所定の確率でボーナスに当選しているように、ボーナス当選時においては停止タイミングが所定停止タイミングであるときに「ブドウ」図柄を特定の入賞ライン以外の入賞ライン上に引き込み停止させ、特定停止タイミングであるときに「ブドウ」図柄を特定の入賞ライン上に引き込み停止させるリール制御を行なうようにしてもよい。これにより、ブドウ示唆演出が実行された場合で、「ブドウ」が特定の入賞ライン以外の入賞ライン上でテンパイしてはずれとなったときでも、ボーナスに当選していることに対する期待感を持たせることができる。
【０８７７】
（６）  前述した実施の形態においては、図３０で示したように、ブドウ示唆演出であることが報知されるタイミングが、第１停止よりも第２停止であるときの方が、あるいは第２停止よりも第３停止であるときの方が、ボーナス当選している可能性が高くなるように、報知タイミングを決定するための当選率が設定されている例について説明した。これにより、「ブドウ」図柄が入賞ライン上に停止されてテンパイしているときに、第３停止時にブドウ示唆演出であることが報知されかつはずれあるいはリプレイ（１）入賞となることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０８７８】
なお、ブドウ示唆演出であることが報知されるタイミングの抽選においては、図３０で示した当選率に限らず、どのような当選率であってもよい。たとえば、ブドウ示唆演出であることが報知されるタイミングが、第３停止よりも第２停止であるときの方が、あるいは第２停止よりも第１停止であるときの方が、ボーナス当選している可能性が高くなるように、報知タイミングを決定するための当選率を設定してもよい。これにより、ゲーム開始後早い段階においてブドウ示唆演出であることが報知されたゲームにおいては、その後の停止操作時において、ブドウ入賞しないことに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０８７９】
（７）  前述した実施の形態においては、連続演出を実行するための制御がサブ制御部９１により行なわれる一方、フリーズを発生させるか否かがメイン制御部４１により決定されるため、連続演出実行中においてフリーズが発生する場合が生じる例について説明した。しかし、連続演出が実行されているときには、フリーズが発生しないように構成してもよい。たとえば、サブ制御部９１では、特定の入賞役に当選したことを条件として連続演出を実行するように構成した場合には、メイン制御部４１は、内部抽選において特定の入賞役に当選してから、以降連続演出が実行され得る複数ゲーム消化するまで、フリーズが発生しないように構成してもよい。これにより、連続演出が実行される可能性があるときに、フリーズが発生しないようにするフリーズ禁則処理を行なうことができる。
【０８８０】
（８）  前述した実施の形態においては、特別役として、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、ビッグボーナス（３）、レギュラーボーナスを例示した。これら４種類のボーナス各々を構成する図柄（図柄の組合せ）は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において５コマ以内に配置されておらず、原則として、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、入賞させることができない組合せが設定されており、さらに当該４種類のボーナスは、各々、同時に狙える停止操作位置が存在しないように、すなわち入賞となる図柄の組合せを停止させる為の操作手順が互いに重複しないように構成されている。
【０８８１】
また、複数種類のボーナス各々を導出させるための操作手順の数：Ｘと、連続演出を実行するゲーム数：Ｚと、当該連続演出を実行している間にボーナスなどの特別入賞よりも優先的に導出される優先入賞役（リプレイ、通常小役）に当選する設計上の当選ゲーム数とを調整することにより、連続演出が実行されている間に、当選しているボーナスが入賞されてしまう割合が極力低くなるように構成されている。なお、設計上の当選ゲーム数とは、たとえば、（連続演出実行中の遊技状態における優先入賞役の当選確率：Ｙ）×（連続演出のゲーム数：Ｚ）により算出されるものであってもよい。
【０８８２】
たとえば、前述したようにビッグボーナス（１）〜（３）およびレギュラーボーナスは、入賞となる図柄の組合せを停止させる為の操作手順が互いに重複しないため、優先入賞役に当選することを無視すると、４ゲームあれば当選しているボーナスに入賞させることが理論上可能となるといえる。
【０８８３】
また、前述した実施の形態では、連続演出を実行するゲーム数として３が設定されている。このため、前述した実施の形態では、優先入賞役に当選することを無視すると、連続演出を実行している間に当選しているビッグボーナスを入賞させることが３／４＝７５％の確率で理論上可能となるといえる。
【０８８４】
また、前述した実施の形態では、連続演出を実行している間であっても、連続演出実行中の遊技状態に応じた所定の確率で優先入賞役に当選し、かつボーナスよりも当該優先入賞役が優先的に導出されるようにリール制御が行なわれる。たとえば、連続演出を実行している間に優先入賞役に当選する設計上の当選ゲーム数が１．２となるようにリプレイの当選確率および通常小役の当選確率を設定した場合、連続演出が実行されている間に優先入賞役に当選しておらずボーナスを優先的に導出させるリール制御が行なわれるゲーム数が(連続演出のゲーム数）−（設計上の当選ゲーム数）＝１．８ゲームとなり、操作手順
が互いに重複しないボーナスの種類である４よりも小さくなる。よって、設計上の当選ゲーム数が１．２に設定されている場合には、連続演出が実行されている間にボーナスに入賞する確率が、１．８／４＝４５％になる。
【０８８５】
また、たとえば、連続演出を実行している間に優先入賞役に当選する設計上の当選ゲーム数が１．５となるようにリプレイの当選確率および通常小役の当選確率を設定した場合、連続演出が実行されている間に優先入賞役に当選していないゲーム数が(連続演出のゲ
ーム数）−（設計上の当選ゲーム数）＝１．５ゲームとなる。よって、設計上の当選ゲーム数が１．５に設定されている場合には、連続演出が実行されている間にボーナスに入賞する確率が、１．５／４＝３７．５％に低減される。これにより、連続演出が実行されている間に、当選しているボーナスが入賞されてしまう割合を低減することができる。
【０８８６】
以上、連続演出を実行している間に優先入賞役に当選する設計上の当選ゲーム数を調整することにより、連続演出が実行されている間に、当選しているボーナスが入賞されてしまう割合を低減することができる例について説明した。しかし、連続演出が実行されている間に、当選しているボーナスが入賞されてしまう割合を低減する方法はこれに限らず、たとえば、操作手順が互いに重複しないボーナスの種類数を増加させるなどしてボーナスを導出するための操作手順の数を増加させることにより前述した割合を低減するものであってもよく、連続演出を実行するゲーム数を少なくすることにより前述した割合を低減するものであってもよい。
【０８８７】
なお、操作手順が互いに重複しないボーナスの種類数を増加させる例として、たとえば、操作手順が互いに重複しないボーナスの種類数を５種類にした場合には、設計上の当選ゲーム数が１．２に設定されている場合には、連続演出が実行されている間にボーナスに入賞する確率が、１．８／５＝３６％に低減される。また、設計上の当選ゲーム数が１．５に設定されている場合には、連続演出が実行されている間にボーナスに入賞する確率が、１．５／５＝３０％に低減される。
【０８８８】
少なくとも、操作手順が互いに重複しないボーナスの種類数：Ｘが、(連続演出のゲーム数：Ｚ）−（設計上の当選ゲーム数：Ｙ・Ｚ）であるボーナスを優先的に導出させるリール制御が行なわれるゲーム数よりも大きくなるように、操作手順が互いに重複しないボーナスの種類数と、ボーナスに当選しているか否かに関わる情報を報知する連続演出を実行するゲーム数と、当該連続演出を実行している間にボーナスよりも優先的に導出される優先入賞役に当選する設計上のゲーム数とが調整されているものであればどのようなものであってもよい。これにより、操作手順が互いに重複しないボーナスの種類数：Ｘが、(連続演出のゲーム数：Ｚ）−（設計上の当選ゲーム数：Ｙ・Ｚ）であるボーナスを優先的に導出させるリール制御が行なわれるゲーム数よりも小さくなるように設定されているスロットマシンと比較して、連続演出が実行されている間に当選しているボーナスが入賞してしまう可能性を低くすることができる。その結果、連続演出が実行されている間、ボーナス当選に対する期待感を長く持続させることができる。
【０８８９】
なお、操作手順が互いに重複しないボーナスの種類数：Ｘが、(連続演出のゲーム数：Ｚ）−（設計上の当選ゲーム数：Ｙ・Ｚ）であるボーナスを優先的に導出させるリール制御が行なわれるゲーム数よりも大きくなるとは、言い換えれば、操作手順が互いに重複しないボーナスの種類数：Ｘと、設計上の当選ゲーム数：Ｙ・Ｚとの合計数が、連続演出のゲーム数：Ｚよりも大きくなること、すなわちＺ＜Ｘ＋Ｙ・Ｚが成立することを意味する。
【０８９０】
また、前述した実施の形態においては、ボーナスや特定のリプレイに当選して開始された連続演出中であるときには、前述したＲＴに制御されておりリプレイの当選確率が向上している。このため、連続演出中にボーナスが入賞される可能性のあるボーナスに当選している内部当選状況においては、ボーナスに当選していない内部当選状況であるときと比較して、設計上の当選ゲーム数をより一層増加させることができる。このため、連続演出が実行されている間のボーナス当選に対する期待感をより一層長く持続させることができる。
【０８９１】
なお、連続演出が実行されるときの遊技状態としては、たとえば、ボーナス当選しておりＲＴに制御されている状態と、ボーナス当選しておりＲＴに制御されていない状態と、ボーナス当選しておらずＲＴに制御されている状態と、ボーナス当選しておらずＲＴに制御さていない状態などを含む複数の状態のうちいずれかに移行されるスロットマシンが考えられる。また、このようなスロットマシンにおいては、連続演出が実行されているときの遊技状態に応じて、設計上の当選ゲーム数が異なる。この場合には、たとえば、連続演出が実行されているときの遊技状態が複数の状態のいずれにおいても、前述した操作手順が互いに重複しないボーナスの種類数が、(連続演出のゲーム数）−（設計上の当選ゲーム数）であるボーナスを優先的に導出させるリール制御が行なわれるゲーム数よりも大きくなるような所定の関係を満たすように、設計上の当選ゲーム数および連続演出のゲーム数のうち少なくとも一方が調整されているスロットマシンが望ましい。このようなスロットマシンにおいては、連続演出が実行されている間の遊技状態に関わらず、ボーナス当選に対する期待感を長く持続させることができる。なお、このようなスロットマシンに限らず、連続演出が実行されているときの遊技状態が複数の状態のうち少なくとも所定の状態であるときにのみ、上記所定の関係を満たすように、設計上の当選ゲーム数および連続演出のゲーム数のうち少なくとも一方が調整されており、所定の状態以外であるときに上記所定の関係を満たさないスロットマシンであってもよい。このようなスロットマシンにおいては、連続演出が実行されている間の遊技状態が少なくとも所定の状態であるときに、ボーナス当選に対する期待感を長く持続させることができる。
【０８９２】
（９）  前述した実施の形態においては、リプレイ（２）やリプレイ（３）に入賞したときに連続演出を実行する例について説明したが、連続演出を実行する契機はこれに限るものではない。連続演出を実行する契機は、たとえば、ビッグボーナス（１）またはレギュラーボーナスに当選したこと、特定の入賞役（たとえば、１枚役（１）、１枚役（２）等）に当選したこと、および所定の乱数抽選により当選したことであってもよい。これにより、リプレイの発生頻度がＲＴ２〜ＲＴ４であるときほどではないときであっても、連続演出が実行されるため、効果的にビッグボーナス（１）またはレギュラーボーナスに当選していることに対する期待感を抱かせることができる。なお、連続演出の結果としては、ビッグボーナス（１）またはレギュラーボーナスに当選しているか否かを報知するように構成すればよい。これにより、連続演出の結果に遊技者を注目させることができ遊技の興趣を向上させることができる。また、このように構成した場合、連続演出中に、再度連続演出を実行するための条件が成立したときに、サブ制御部９１は、連続演出を更新する処理を行なうようにしてもよい。連続演出が更新されることにより、改めてビッグボーナスやレギュラーボーナスが当選していることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０８９３】
（１０）  以下、第３実施の形態における変形例について説明する。
（１０−１）  図４４で示したように、報知促進条件が成立したときに、ナビストックを設定する例について説明した。しかし、報知促進条件が成立したときには、ＡＴ制御に関し遊技者にとって有利となる処理が実行されるものであればよい。たとえば、報知促進条件が成立したときには、所定数のポイント（たとえば、５ポイント）を付与するものであってもよく、図３４および図３５に示すテーブルが参照されたときよりも高い割合で１以上でかつより多いナビストック数が決定されるように当選率が設定されたテーブルを参照して第１ＡＴ抽選が行なわれるものであってもよく、図３４および図３５においてナビストックとして必ず１以上が決定されるポイント（たとえば、図３４であれば「６」、あるいは付与ポイント総数との関係で合計が「６」以上となるポイントなど）を付与するものであってもよい。このような構成によれば、ポイント付与条件が成立することにより付与されたポイント総数が比較的遊技者にとっての有利度合いが低いポイント数であっても、報知促進条件が成立することにより、ＡＴに制御されることに対し実際に付与されたポイント総数よりも大きな期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０８９４】
（１０−２）  ＲＴ２やＲＴ３を終了させる契機となる転落リプレイについては、図３２（ａ）で示したように、停止順が所定の停止順であるときに入賞を回避できる例について説明した。しかし、転落リプレイについては、当選した役の種類に応じた所定の停止操作タイミングであることを条件として、入賞回避させることができるものであってもよい。
【０８９５】
（１０−３）  総数対応報知抽選では、図３６のＳ１０で更新される付与ポイント総数に応じて抽選を行なう例について説明した。しかし、総数対応報知抽選は、図３６のＳ９で更新される報知ポイント総数に応じて抽選を行なうように構成してもよい。この場合における総数対応報知抽選では、図４０（ａ）および（ｂ）で示すテーブルが参照され、報知するか否かおよび付与ポイントを正確に報知するか否かを、それまでに報知された報知ポイント総数に応じた確率で決定される。さらに、この場合における総数対応報知抽選では、報知ポイント総数が多いときよりも報知ポイント総数が少ないときの方が、高い割合で報知するに決定されるとともに、高い割合で付与ポイントあるいは当該付与ポイントにより近いポイントが付与された旨が報知されるように報知ポイントが決定される。一方、報知ポイント総数が少ないとき程、遊技者はポイントが報知されたか否かに対する注目度合いが高い。よって、ポイント付与演出に対する遊技者の注目度合いが高い段階においては、付与されたポイントに相当する期待感および安心感を高い割合で遊技者に抱かせることができる。
【０８９６】
（１０−４）  前述した実施の形態におけるポイント関連処理において、Ｓ１０において更新される付与ポイント総数が上限である場合であっても、Ｓ９において更新される報知ポイント総数が上限でない場合には、Ｓ３以降の処理が実行されるように構成してもよい。これにより、付与ポイント総数が上限となった後であっても、報知ポイント総数が上限に達していないときには、付与ポイント総数が上限となる前と同じ制御が行なわれる。その結果、付与ポイント総数が上限となった後にポイント付与演出が実行されないといった不都合の発生を防止することができる。なお、報知ポイント総数が上限となった場合には、ポイント関連処理を実行しないように構成してもよい。これにより、無駄な処理が行なわれることを防止することができる。
【０８９７】
（１０−５）  図３６のＳ４やＳ６における報知抽選において、Ｓ２で設定された付与ポイントよりも遊技者にとって有利度合いが低い、すなわち付与ポイント以下のポイントが報知ポイントとして決定される例について説明した。しかし、図３６のＳ４やＳ６における報知抽選において決定される報知ポイントは、報知後においても報知ポイント総数が実際に付与されている付与ポイント総数以上とならないポイントから決定されるものであれば、Ｓ２で設定された付与ポイントよりも遊技者にとって有利度合いが高い、すなわち付与ポイントより多いポイントが報知ポイントとして決定されるように構成してもよい。これにより、付与ポイントより多いポイントが報知ポイントとして決定され得るテーブルを用いて報知抽選した場合には、たとえば差数が大きくなり過ぎたときであっても、付与ポイントよりも遊技者にとっての有利度合いが高いポイントを報知ポイントとして報知することにより、差数を小さくすることができる。このため、報知ポイント総数の信頼性を向上させやすくすることができる。
【０８９８】
（１０−６）  前述した実施の形態においては、ＲＴ２やＲＴ３を終了させる契機となる入賞役として再遊技役である転落リプレイが設定されている例について説明した。しかし、ＲＴ２やＲＴ３を終了させる契機となる入賞役は、再遊技役に限らず、所定の小役、入賞により次の１ゲームをボーナスに制御するシングルボーナスなどであってもよい。
【０８９９】
（１０−７）  前述した実施の形態における第１ＡＴ抽選では、図３４および図３５に示したように、通常付与ポイント総数やボーナス中付与ポイント総数が多い程、高い割合でＡＴに制御され、かつ高い割合でより多いナビストック数に決定されることにより、遊技者にとって有利となるようにＡＴ抽選が行なわれる例について説明したが、これに限らず、通常付与ポイント総数やボーナス中付与ポイント総数が少ない程、高い割合でＡＴに制御され、かつ高い割合でより多いナビストック数に決定されることにより、遊技者にとって有利となるようにＡＴ抽選が行なわれるように構成してもよい。
【０９００】
この場合においては、前述したポイント付与条件が成立しなかったときであっても、あたかもポイントが付与されたかのようにポイント付与演出が実行されるように構成してもよい。また、ポイント付与条件が成立して実際に付与されたポイントよりも多いポイントが付与されたかのようにポイント付与演出が実行されるように構成してもよい。また、このようなポイント付与演出を実行するか否かについては、付与ポイント、差数、付与ポイント総数、報知ポイント総数のうち少なくともいずれかに応じて異なる確率で決定するように構成してもよい。
【０９０１】
これにより、ポイント付与演出が実行されたときや多いポイントが付与された旨が報知されたときであっても、実際にはより少ないポイントあるいはポイントが付与されていないことに対する期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技者にとって有利に第１ＡＴ抽選が行なわれることに対する期待感を持続させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０９０２】
（１０−８）  前述した実施の形態における第１ＡＴ抽選では、通常付与ポイント総数やボーナス中付与ポイント総数が多い程、遊技者にとって有利となるようにＡＴ抽選が行なわれる例について説明したが、これに限らず、付与ポイント総数が所定数（たとえば「０」）以下であるときに、当該所定数よりも大きい付与ポイント総数であるときよりも、遊技者にとって有利となるようにＡＴ抽選が行なわれるように構成してもよい。具体的には、付与ポイント総数が「０」であるときに、付与ポイント総数が上限値である「５」または「１０」であるときと同じ当選率で、ＡＴ抽選が行なわれるように構成してもよい。これにより、付与ポイント総数が所定数以下となることに対する期待感も遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０９０３】
（１０−９）  ナビストック数が残存している状態でボーナス当選したときにおける当該ナビストック数について、クリア（たとえば「０」）する処理を行なうものであってもよく、当該ボーナス終了後まで持ち越す処理を行なうものであってもよく、所定数減算する処理を行なうものであってもよく、所定数上乗せ加算する処理を行なうものであってもよく、また当該ボーナス当選毎にいずれの処理を行なうかを決定し、該決定された処理を行なうものであってもよい。これにより、ナビストック数が残存している状態においてボーナス当選したときのバリエーションが増加し、遊技の興趣を向上させることができる。
【０９０４】
（１０−１０）  前述した実施の形態においては、付与ポイント数が減算されない例について説明したが、所定の減算条件（たとえば、特定の入賞役に当選）したことを条件として、付与ポイント数から所定数減算するように構成してもよい。この場合、減算されたポイント数として、実際に減算されたポイント数を報知するか、実際に減算されたポイント数よりも多いポイント数を報知するように構成してもよい。実際に減算されたポイント数を報知するか、実際に減算されたポイント数よりも多いポイント数を報知するかについては、付与ポイント、差数、付与ポイント数、報知ポイント数のうち少なくともいずれかに応じて異なる確率で決定するように構成してもよい。このように構成した場合には、ポイントが付与された後も、ポイントが減算されることに対する緊張感を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０９０５】
（１０−１１）  前述した実施の形態における、第１ＡＴ抽選および第２ＡＴ抽選においては、ＡＴに制御される長さに対する期待値に相当するナビストック数を決定する例について説明した。しかし、第１ＡＴ抽選および第２ＡＴ抽選においては、ナビストック数に限らず、ＡＴに制御される確率（突入率）および所定数ゲーム（たとえば５０ゲーム）消化してＡＴが終了した後に再びＡＴに制御する確率（継続率）を決定するように構成してもよい。この場合、ＡＴ抽選において決定された突入率にしたがってＡＴに制御するか否かを決定し、所定数ゲーム消化してＡＴが終了したときにＡＴ抽選において決定された継続率にしたがってＡＴに制御するか否かを決定するように構成してもよい。
【０９０６】
また、前述した実施の形態においては、ＡＴに制御されると、所定数ゲーム（たとえば５０ゲーム）消化するまで当該ＡＴを継続させる例について説明したが、これに限らず、転落リプレイに当選してナビ演出が実行された回数が所定回数（たとえば１０回など）に到達するまで当該ＡＴを継続させるように構成してもよい。
【０９０７】
（１０−１２）  高確率状態であるときに当選することにより１００％ポイント付与条件を成立させる黒イチゴに当選したときには、所定数のポイントが１００％報知される例について説明したが、これに限らず、当選しかつ入賞したこと、あるいは黒イチゴ当選時において取りこぼしたときにのみ停止される予め定められた出目が出現したことにより、所定数のポイントを報知するようにし、当選したが入賞しなかった場合には報知抽選にしたがって報知するようにしてもよい。
【０９０８】
（１０−１３）  前述した実施の形態において、たとえば転落リプレイに当選しているときに関して同時当選した入賞役の種類に応じて当該転落リプレイ入賞を回避するための回避手順で停止操作したときには、当該回避手順で停止操作したときよりも、たとえばＲＴ２やＲＴ３中であるときには当該ＲＴが継続される点において、遊技者にとって有利度合いが高くなる制御が行なわれる例などについて説明した。しかし、遊技者にとって有利度合いが高くなる制御としては、たとえば、以下の制御であってもよい。
【０９０９】
たとえば入賞に伴なうメダル払出枚数が異なる種類の小役が同時当選し得る場合には、同時当選している小役の種類に応じた所定の有利手順と異なる手順で操作が受付けられたときにメダル払出枚数が少ない小役を入賞させる制御を行ない、有利手順で操作が受付けられたときにメダル払出枚数が多い小役を入賞させる制御を行なうものであってもよい。これにより、メダル払出枚数が異なる種類の小役が同時当選したゲームにおいて、有利手順で操作されたときの方が、有利手順と異なる手順で操作されたときよりも、遊技者が獲得する遊技価値が多くなる点で、遊技者にとって有利度合いが高くなるといえる。
【０９１０】
たとえば、特定の遊技状態である場合において、入賞させるための操作手順が重複しないメロンのいずれかに入賞したときに遊技者にとって不利な遊技状態（たとえば、リプレイ（１）の当選確率がＲＴよりも低い状態など、いわゆる不利ＲＴ）に制御され、メロンを取りこぼしたときにのみ導出され得る特殊出目が導出されると遊技者にとって有利な遊技状態（たとえば、ＲＴ）に制御され、ＡＲＴであるときに複数種類のメロンのいずれかに当選したときに当該メロンの種類に応じたナビ演出を実行するように構成し、ＡＲＴにおいてメロン当選時に当該種類に応じたナビ演出を実行するスロットマシンにおいては、当選したメロンの種類を引き込み可能な操作タイミングで停止操作したときに当該メロンを入賞させて不利な遊技状態に移行され、当選したメロンの種類を引き込み不可能な操作タイミングで停止操作したときに、メロンを取りこぼしメダル払出を受けることができないが、特殊出目を導出させて遊技者にとって有利な状態となるＲＴに制御するものであってもよい。これにより、ＡＲＴにおいてメロンに当選したゲームにおける有利度合いは別にして、当選したメロンの種類を引き込み不可能な操作タイミングで停止操作したときの方が、当選したメロンの種類を引き込み可能な操作タイミングで停止操作したときよりも、当該ゲーム以降のゲームにおいてＲＴに制御される点で、遊技者にとって有利度合いが高くなるといえる。
【０９１１】
また、たとえば、前述したリプレイ（１）が１枚払出を伴なう１枚小役で、転落リプレイが１枚よりも多い枚数メダル払出を伴なう特定小役であり、１枚小役、特定小役、１枚役（１）が前述した実施の形態と同様に同時当選し、同時当選の組合せに応じた停止手順により特定小役入賞を回避できる場合においては、ＲＴ中において特定小役に当選したときに、同時当選の組合せに対応する有利手順（図３２（ａ）参照）と異なる手順で操作が受付けられたときに特定小役の入賞が発生してＲＴが終了し、所定の結果に対応する有利手順で操作が受付けられたときに１枚小役の入賞が発生して当該ＲＴが維持されるものであってもよい。これにより、ＲＴ中において特定小役に当選したゲームにおける有利度合いは別にして、特定小役入賞を回避する手順で操作されたときの方が、特定小役入賞を回避する手順と異なる手順で操作されたときよりも、当該ゲーム以降のゲームにおいてＲＴが終了せずに維持される点で、遊技者にとって有利度合いが高くなるといえる。
【０９１２】
たとえば、入賞させるための操作手順が重複しない複数種類のメロン各々とメロンよりも払出枚数が多い予め定められた特定の入賞役（１５枚払出役）とが同時当選し得るスロットマシンにおいて、メロンのいずれかと特定の入賞役とが同時当選したときに、当選したメロンと特定の入賞役との組合せに対応する有利手順と異なる手順で操作が受付けられたときに所定の非有利割合（たとえば、１／９）でメロンを入賞させ、有利手順で操作が受付けられたときに、所定の非有利割合よりも高い所定の有利割合（１００％）で特定の入賞役を入賞させる制御を行なうものであってもよい。これにより、メロンのいずれかと特定の入賞役とが同時当選した場合、有利手順で操作されたときの方が、有利手順と異なる手順で操作されたときよりも、高い割合で、より多いメダルを獲得できる点において、遊技者にとって有利度合いが高くなるといえる。
【０９１３】
また、たとえば、複数種類のメロン各々と特定の入賞役とが同時当選し得るスロットマシンにおいて、メロンのいずれかと特定の入賞役とが同時当選したときに、当選したメロンと特定の入賞役との組合せに対応する有利手順と異なる手順で操作が受付けられたときに所定の非有利割合（たとえば、１／９）で所定の非有利量（９枚メダル払出）を伴なうメロンを入賞させ、有利手順で操作が受付けられたときに、所定の有利割合（たとえば、１００％）で所定の有利量を伴なう特定の入賞役を入賞させるもので、かつ（有利割合）×（有利量）＞（非有利割合）×（非有利量）の関係を満たすものあってもよい。これにより、メロンのいずれかと特定の入賞役とが同時当選した場合、有利手順で操作されたときの方が、有利手順と異なる手順で操作されたときよりも、遊技者が獲得する遊技価値の量の期待値が大きくなる点において、遊技者にとって有利度合いが高くなるといえる。
【０９１４】
（１０−１３ａ）  前述した実施の形態においては、付与ポイント総数に応じて遊技者にとって有利度合いが異なる報知条件（たとえば、図３４および図３５、各種割合）を設定し、該報知条件にしたがって第１ＡＴ抽選を行なう例について説明した。しかし、これに限らず、付与ポイント総数から一義的に特定される長さ（ナビストック数、所定ゲーム数消化する期間、ナビ演出を所定回数実行する期間など）に亘りＡＴに制御されるように、第１ＡＴ抽選を行なうように構成してもよい。
【０９１５】
たとえば、第１ＡＴ抽選においては、付与ポイント総数から一義的にナビストック数が設定されるように構成してもよい。より具体的には、付与ポイント総数が所定数（たとえば２）に対しナビストック数として所定数（たとえば１）が設定され、たとえば付与ポイント総数が「６」であるときには、ナビストック数として「３（６／２）」が設定されるように構成してもよい。
【０９１６】
また、第１ＡＴ抽選における他の例としては、付与ポイント総数から一義的にＡＴに制御可能なゲーム数が設定されるように構成してもよい。より具体的には、付与ポイント総数が所定数（たとえば１）に対しＡＴに制御可能なゲーム数として所定数（たとえば１０）が設定され、たとえば付与ポイント総数が「６」であるときには、ＡＴに制御可能なゲーム数として「６０（６×１０）」が設定されるように構成してもよい。このように構成した場合であっても、上記した同様の効果を奏する。
【０９１７】
（１０−１４）  図３４、図３５においては、報知期間を開始させるか否かに関与する報知条件として、（ア）ナビストック数が１以上に決定されたことを条件としてＡＴに制御するスロットマシンにおいてＡＴに制御すると決定する割合を例示した。しかし、報知期間を開始させるか否かに関与する報知条件として、（イ）ＲＴ２またはＲＴ３における非ＡＴにおいて消化したゲーム数が予め決定された到達ゲーム数に到達したことを条件としてＡＴに制御するスロットマシンにおいてＡＴへの制御を開始するまでの到達ゲーム数を決定する割合、（ウ）ＲＴ２またはＲＴ３における非ＡＴにおいて当選した転落リプレイの入賞を回避させた回避回数が決定された到達回数に到達したことを条件として報知期間に制御するスロットマシンにおいてＡＴへの制御を開始するまでの到達回数を決定する割合、などであってもよい。
【０９１８】
また、前述した実施の形態においては、上記（ア）の場合、付与ポイント総数が多い（遊技者にとって有利度合いが高い）程、高い割合でＡＴに制御すると決定するテーブルを用いることにより、遊技者にとって有利となるようにＡＴ抽選する例について説明した。しかし、上記（イ）の場合も同様に、付与ポイント総数が多い（遊技者にとって有利度合いが高い）程、より少ない到達ゲーム数を高い割合で決定されるように当選率が設定されたテーブルを用いることにより、遊技者にとって有利となるようにＡＴ抽選するように構成してもよい。また、上記（ウ）の場合も同様に、付与ポイント総数が多い（遊技者にとって有利度合いが高い）程、より少ない到達回数を高い割合で決定されるように当選率が設定されたテーブルを用いることにより、遊技者にとって有利となるようにＡＴ抽選するように構成してもよい。
【０９１９】
前述した実施の形態の図３４、図３５においては、報知期間に制御する期間に関与する報知条件として、（エ）ＡＴにおいて消化したゲーム数が獲得したナビストック数に応じた終了ゲーム数に到達したことを条件としてＡＴへの制御を終了するスロットマシンにおいてナビストック数を決定する割合、すなわち終了ゲーム数を決定する割合を例示した。しかし、報知期間に制御する期間に関与する報知条件として、（オ）ＡＴにおいて予め決定された終了確率にしたがい所定の終了抽選を実行し、該終了抽選で当選したことを条件としてＡＴへの制御を終了するスロットマシンにおいて終了確率を決定する割合、（カ）ＡＴにおいて転落リプレイに当選してナビ演出が実行された回数が規定回数に到達したことを条件としてＡＴへの制御を終了するスロットマシンにおいて規定回数を決定する割合、などであってもよい。
【０９２０】
また、前述した実施の形態においては、上記（エ）の場合、付与ポイント総数が多い（遊技者にとって有利度合いが高い）程、より多いナビストック数、すなわちより多い終了ゲーム数を高い割合で決定するテーブルを用いることにより、遊技者にとって有利となるようにＡＴ抽選する例について説明した。しかし、上記（オ）の場合も同様に、付与ポイント総数が多い（遊技者にとって有利度合いが高い）程、より低い終了確率を高い割合で決定されるように当選率が設定されたテーブルを用いることにより、遊技者にとって有利となるようにＡＴ抽選するように構成してもよい。また、上記（カ）の場合も同様に、付与ポイント総数が多い（遊技者にとって有利度合いが高い）程、より多い規定回数を高い割合で決定されるように当選率が設定されたテーブルを用いることにより、遊技者にとって有利となるようにＡＴ抽選するように構成してもよい。
【０９２１】
また、報知条件は、たとえば、（キ）ＡＴにおいて転落リプレイ当選時にナビ演出を実行するか否かを抽選し、当選したときにナビ演出を実行するスロットマシンにおいて、当選確率を決定する割合、などであってもよい。上記（キ）の場合も同様に、付与ポイント総数が多い（遊技者にとって有利度合いが高い）程、より高い当選確率を高い割合で決定されるように当選率が設定されたテーブルを用いることにより、遊技者にとって有利となるようにＡＴ抽選するように構成してもよい。
【０９２２】
また、報知条件は、上記（ア）〜（キ）のいずれであってもよく、また上記（ア）〜（キ）のうち選択的に組合されたものであってもよい。報知条件が上記（ア）〜（キ）のいずれか、また（ア）〜（キ）のうち選択的に組合されたものであっても、前述した実施の形態と同様の効果を奏する。
【０９２３】
（１０−１５）  上記（１０−１４）で示したように、報知期間を開始させるか否かに関与する報知条件として、少なくとも（イ）ＲＴ２またはＲＴ３における非ＡＴにおいて消化したゲーム数が予め決定された到達ゲーム数に到達したことを条件としてＡＴに制御するスロットマシンにおいてＡＴへの制御を開始するまでの到達ゲーム数を決定する割合、（ウ）ＲＴ２またはＲＴ３における非ＡＴにおいて当選した転落リプレイの入賞を回避させた回避回数が決定された到達回数に到達したことを条件として報知期間に制御するスロットマシンにおいてＡＴへの制御を開始するまでの到達回数を決定する割合、などを採用するスロットマシンにおいては、報知期間に制御されるまでのＲＴ２またはＲＴ３における非ＡＴにおいて、転落リプレイ当選時において当選した入賞役の種類を特定可能にするナビ演出を実行する期間外報知可能期間に制御する手段と、期間外報知可能期間であることを条件として転落リプレイ当選時において当選した入賞役の種類を特定可能にするナビ演出を実行する手段とを備えるものであってもよい。この場合、報知期間を開始させるか否かに関与する報知条件としては、さらに、（ク）期間外報知可能期間において消化したゲーム数が予め決定された期間外終了ゲーム数に到達したことを条件として当該期間外報知可能期間への制御を終了するスロットマシンにおいて期間外終了ゲームを決定する割合、（ケ）期間外報知可能期間において予め決定された期間外終了確率にしたがい所定の期間外終了抽選を実行し、該期間外終了抽選で当選したことを条件として当該期間外報知可能期間への制御を終了するスロットマシンにおいて期間外終了確率を決定する割合、（コ）期間外報知可能期間において転落リプレイに当選してナビ演出が実行された回数が期間外規定回数に到達したことを条件として当該期間外報知可能期間への制御を終了するスロットマシンにおいて期間外規定回数を決定する割合、などであってもよい。
【０９２４】
また、上記（ク）の場合、付与ポイント総数が多い（遊技者にとって有利度合いが高い）程、より多い期間外終了ゲーム数を高い割合で決定するテーブルを用いることにより、遊技者にとって有利となるように期間外報知可能期間に関わる抽選を含むＡＴ抽選するように構成してもよい。また、上記（ケ）の場合、付与ポイント総数が多い（遊技者にとって有利度合いが高い）程、より低い期間外終了確率を高い割合で決定するテーブルを用いることにより、遊技者にとって有利となるように期間外報知可能期間に関わる抽選を含むＡＴ抽選するように構成してもよい。上記（コ）の場合、付与ポイント総数が多い（遊技者にとって有利度合いが高い）程、より多い期間外規定回数を高い割合で決定するテーブルを用いることにより、遊技者にとって有利となるように期間外報知可能期間に関わる抽選を含むＡＴ抽選するように構成してもよい。
【０９２５】
また、報知条件は、たとえば、（サ）期間外報知可能期間において転落リプレイ当選時にナビ演出を実行するか否かを抽選し、当選したときにナビ演出を実行するスロットマシンにおいて、当選確率を決定する割合、などであってもよい。上記（サ）の場合も同様に、付与ポイント総数が多い（遊技者にとって有利度合いが高い）程、より高い当選確率を高い割合で決定するテーブルを用いることにより、遊技者にとって有利となるように期間外報知可能期間に関わる抽選を含むＡＴ抽選するように構成してもよい。
【０９２６】
また、上記スロットマシンにおける報知条件としては、上記（ア）〜（キ）および上記（ク）〜（サ）のいずれであってもよく、また上記（ア）〜（キ）および上記（ク）〜（サ）のうち選択的に組合されたものであってもよい。報知条件が上記（ア）〜（キ）および上記（ク）〜（サ）のいずれか、また選択的に組合されたものであっても、有利状態に制御されている期間のうち報知期間以外においては、通常状態であるときよりも遊技者にとって有利となるように報知条件が設定されるため、遊技者は期待感を抱きながら遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０９２７】
（１０−１６）  前述した実施の形態の図４２においては、報知期間を開始させるか否かに関与する報知条件として、（ア）ナビストック数が１以上に決定されたことを条件としてＡＴに制御するスロットマシンにおいてＡＴに制御すると決定する割合を例示した。しかし、報知期間を開始させるか否かに関与する報知条件として、（イ）ＲＴ２またはＲＴ３における非ＡＴにおいて消化したゲーム数が予め決定された到達ゲーム数に到達したことを条件としてＡＴに制御するスロットマシンにおいてＡＴへの制御を開始するまでの到達ゲーム数を決定する割合、（ウ）ＲＴ２またはＲＴ３における非ＡＴにおいて当選した転落リプレイの入賞を回避させた回避回数が決定された到達回数に到達したことを条件として報知期間に制御するスロットマシンにおいてＡＴへの制御を開始するまでの到達回数を決定する割合、などであってもよい。
【０９２８】
また、前述した実施の形態においては、上記（ア）の場合、非ＡＲＴにおいては、初期遊技状態であるときよりも、高い割合でＡＴに制御すると決定するテーブル（図４２（ａ）のテーブル参照）を用いることにより、遊技者にとって有利となるようにＡＴ抽選する例について説明した。しかし、上記（イ）の場合も同様に、非ＡＲＴにおいては、初期遊技状態であるときよりも、より少ない到達ゲーム数を高い割合で決定されるように当選率が設定されたテーブルを用いることにより、遊技者にとって有利となるようにＡＴ抽選するように構成してもよい。また、上記（ウ）の場合も同様に、非ＡＲＴにおいては、初期遊技状態であるときよりも、より少ない到達回数を高い割合で決定されるように当選率が設定されたテーブルを用いることにより、遊技者にとって有利となるようにＡＴ抽選するように構成してもよい。
【０９２９】
前述した実施の形態の図４２においては、報知期間に制御する期間に関与する報知条件として、（エ）ＡＴにおいて消化したゲーム数が獲得したナビストック数に応じた終了ゲーム数に到達したことを条件としてＡＴへの制御を終了するスロットマシンにおいてナビストック数を決定する割合、すなわち終了ゲーム数を決定する割合を例示した。しかし、報知期間に制御する期間に関与する報知条件として、（オ）ＡＴにおいて予め決定された終了確率にしたがい所定の終了抽選を実行し、該終了抽選で当選したことを条件としてＡＴへの制御を終了するスロットマシンにおいて終了確率を決定する割合、（カ）ＡＴにおいて転落リプレイに当選してナビ演出が実行された回数が規定回数に到達したことを条件としてＡＴへの制御を終了するスロットマシンにおいて規定回数を決定する割合、などであってもよい。
【０９３０】
また、前述した実施の形態においては、上記（エ）の場合、非ＡＲＴにおいては、初期遊技状態であるときよりも、より多いナビストック数、すなわちより多い終了ゲーム数を高い割合で決定するテーブル（図４２（ａ）のテーブルと、図４２（ｃ）の３０Ｇ消化時テーブル、ボーナス当選時テーブル参照）を用いることにより、遊技者にとって有利となるようにＡＴ抽選する例について説明した。しかし、上記（オ）の場合も同様に、非ＡＲＴにおいては、初期遊技状態であるときよりも、より低い終了確率を高い割合で決定されるように当選率が設定されたテーブルを用いることにより、遊技者にとって有利となるようにＡＴ抽選するように構成してもよい。また、上記（カ）の場合も同様に、非ＡＲＴにおいては、初期遊技状態であるときよりも、より多い規定回数を高い割合で決定されるように当選率が設定されたテーブルを用いることにより、遊技者にとって有利となるようにＡＴ抽選するように構成してもよい。
【０９３１】
また、報知条件は、たとえば、（キ）ＡＴにおいて転落リプレイ当選時にナビ演出を実行するか否かを抽選し、当選したときにナビ演出を実行するスロットマシンにおいて、当選確率を決定する割合、などであってもよい。上記（キ）の場合も同様に、非ＡＲＴにおいては、初期遊技状態であるときよりも、より高い当選確率を高い割合で決定されるように当選率が設定されたテーブルを用いることにより、遊技者にとって有利となるようにＡＴ抽選するように構成してもよい。
【０９３２】
また、報知条件は、上記（ア）〜（キ）のいずれであってもよく、また上記（ア）〜（キ）のうち選択的に組合されたものであってもよい。報知条件が上記（ア）〜（キ）のいずれか、また（ア）〜（キ）のうち選択的に組合されたものであっても、前述した実施の形態と同様の効果を奏する。
【０９３３】
（１０−１７）  上記（１０−１６）で示したように、報知期間を開始させるか否かに関与する報知条件として、少なくとも（イ）ＲＴ２またはＲＴ３における非ＡＴにおいて消化したゲーム数が予め決定された到達ゲーム数に到達したことを条件としてＡＴに制御するスロットマシンにおいてＡＴへの制御を開始するまでの到達ゲーム数を決定する割合、（ウ）ＲＴ２またはＲＴ３における非ＡＴにおいて当選した転落リプレイの入賞を回避させた回避回数が決定された到達回数に到達したことを条件として報知期間に制御するスロットマシンにおいてＡＴへの制御を開始するまでの到達回数を決定する割合、などを採用するスロットマシンにおいては、報知期間に制御されるまでのＲＴ２またはＲＴ３における非ＡＴにおいて、転落リプレイ当選時において当選した入賞役の種類を特定可能にするナビ演出を実行する期間外報知可能期間に制御する手段と、期間外報知可能期間であることを条件として転落リプレイ当選時において当選した入賞役の種類を特定可能にするナビ演出を実行する手段とを備えるものであってもよい。この場合、報知期間を開始させるか否かに関与する報知条件としては、さらに、（ク）期間外報知可能期間において消化したゲーム数が予め決定された期間外終了ゲーム数に到達したことを条件として当該期間外報知可能期間への制御を終了するスロットマシンにおいて期間外終了ゲームを決定する割合、（ケ）期間外報知可能期間において予め決定された期間外終了確率にしたがい所定の期間外終了抽選を実行し、該期間外終了抽選で当選したことを条件として当該期間外報知可能期間への制御を終了するスロットマシンにおいて期間外終了確率を決定する割合、（コ）期間外報知可能期間において転落リプレイに当選してナビ演出が実行された回数が期間外規定回数に到達したことを条件として当該期間外報知可能期間への制御を終了するスロットマシンにおいて期間外規定回数を決定する割合、などであってもよい。
【０９３４】
また、上記（ク）の場合、非ＡＲＴにおいては、初期遊技状態であるときよりも、より多い期間外終了ゲーム数を高い割合で決定するテーブルを用いることにより、遊技者にとって有利となるように期間外報知可能期間に関わる抽選を含むＡＴ抽選するように構成してもよい。また、上記（ケ）の場合、非ＡＲＴにおいては、初期遊技状態であるときよりも、より低い期間外終了確率を高い割合で決定するテーブルを用いることにより、遊技者にとって有利となるように期間外報知可能期間に関わる抽選を含むＡＴ抽選するように構成してもよい。上記（コ）の場合、非ＡＲＴにおいては、初期遊技状態であるときよりも、より多い期間外規定回数を高い割合で決定するテーブルを用いることにより、遊技者にとって有利となるように期間外報知可能期間に関わる抽選を含むＡＴ抽選するように構成してもよい。
【０９３５】
また、報知条件は、たとえば、（サ）期間外報知可能期間において転落リプレイ当選時にナビ演出を実行するか否かを抽選し、当選したときにナビ演出を実行するスロットマシンにおいて、当選確率を決定する割合、などであってもよい。上記（サ）の場合も同様に、非ＡＲＴにおいては、初期遊技状態であるときよりも、より高い当選確率を高い割合で決定するテーブルを用いることにより、遊技者にとって有利となるように期間外報知可能期間に関わる抽選を含むＡＴ抽選するように構成してもよい。
【０９３６】
また、上記スロットマシンにおける報知条件としては、上記（ア）〜（キ）および上記（ク）〜（サ）のいずれであってもよく、また上記（ア）〜（キ）および上記（ク）〜（サ）のうち選択的に組合されたものであってもよい。報知条件が上記（ア）〜（キ）および上記（ク）〜（サ）のいずれか、また選択的に組合されたものであっても、有利状態に制御されている期間のうち報知期間以外においては、通常状態であるときよりも遊技者にとって有利となるように報知条件が設定されるため、遊技者は期待感を抱きながら遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０９３７】
（１１）  前述した実施の形態においては、特別役に当選しているときであってさらに払出枚数が賭数３以上の通常小役に当選しているゲームにおいては、当該通常小役に対応する図柄組合せを優先して導出させ、特別役に当選しているときであってさらに払出枚数が賭数３よりも少ない特定小役が当選しているゲームにおいては、特定小役に対応する図柄組合せよりもビッグボーナスやレギュラーボーナスに対応する図柄組合せを優先して導出させるリール制御を行なう例について説明した。このようなリール制御に加えて、以下のリール制御を行なうように構成してもよい。
【０９３８】
メダルの払出枚数が賭数と同じ同等小役と、特別役が当選しているときには、たとえば、特別役よりも同等小役を優先的に入賞させるリール制御を行なうように構成してもよい。これにより、同等小役に入賞させて払い出されたメダルで次のゲームを開始でき当該ゲームにおいて通常小役に当選することに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。また、同等小役と特別役とが当選しているときには、同等小役よりも特別役を優先的に入賞させるリール制御を行なうように構成してもよい。これにより、特別役を入賞させるまでに要するゲーム数およびメダル数を低減させることができる。
【０９３９】
また、黒イチゴのように入賞ライン数に応じてメダルの払出枚数が変化し、たとえば、賭数以下となるときと賭数よりも多くなるときとがあり得る特殊小役について、当該特殊小役と、特別役とが当選しているときには、払出枚数が賭数より多くなるように特殊小役を入賞させることが可能な操作手順で操作されたときに、特別役よりも特殊小役を優先的に入賞させるようにリール制御を行ない、払出枚数が賭数以下となるようにしか特殊小役を入賞させることができない操作手順で操作されたときに、特殊小役よりも特別役を優先的に入賞させるようにリール制御を行なうように構成してもよい。これにより、操作手順をも考慮して、遊技者にとって不利なゲーム結果となる表示結果が導出されることを極力低減することができ、遊技者にとって有利なゲーム結果となる表示結果を優先的に導出させることができる。
【０９４０】
なお、特別役に当選しているときであってさらに小役に当選しているゲームにおいては、当選している小役の払出枚数に関わらず、特別役よりも小役に対応する図柄組合せを優先して導出させるリール制御を行なうものであってもよい。
【０９４１】
（１２）  前述した実施の形態における通常小役と特定小役とを抽選対象役として同時に読出して抽選するように構成してもよい。このように構成した場合には、たとえば、特別役の当選が持ち越されている状態で、通常小役と特定小役とが当選した場合には、特別役、通常小役、および特定小役に同時に当選している状況になる。この場合には、特別役および特定小役よりも通常小役を優先的に入賞させるリール制御を行ない、通常小役を入賞させることができないときに特定小役よりも特別役を優先的に入賞させるリール制御を行ない、通常小役および特別役を入賞させることができないときに特定小役を入賞させるリール制御を行なうように構成してもよい。これにより、通常小役と特定小役とが同時に当選した場合であっても、遊技者にとって不利なゲーム結果となる表示結果が導出されることを極力低減することができ、遊技者にとって有利なゲーム結果となる表示結果を優先的に導出させることができる。
【０９４２】
（１３）  前述した実施の形態において、遊技状態がＲＴ１〜ＲＴ３のいずれかに制御されているときに有利な情報を報知するナビ演出により、当選した役の種類、当選役を入賞させるための操作手順などが報知される例について説明した。しかし、ナビ演出により報知される内容は、これに限らず、当該役を入賞させるあるいは入賞させないための操作手順（リール停止順序や操作タイミング）を報知するものであってもよい。これにより、ナビ演出の種類を豊富にすることができる。
【０９４３】
（１４）  前述した実施の形態におけるスロットマシンが流通する業界においては、出荷前段階において第三者機関による検査（型式試験）が義務づけられており、当該型式試験において所定の基準を満たしていると判定された機種のみ遊技場への出荷が許されるといった特別な事情を有している。また、近年においては、射倖性が高まり過ぎないようにするために、スロットマシンが市場に出荷されて実際に遊技者によって遊技された場合を想定した試験を行なえるようにすることが求められている。
【０９４４】
そこで、前述した実施の形態におけるスロットマシンにおいては、このような特別な事情およびニーズを考慮して、“スロットマシンが市場に出荷されて実際に遊技者によって遊技された場合を想定して試験を行なうことができる情報”を出力するための“出力手段”をさらに備えるものであってもよい。以下、図４６を参照して、遊技制御基板、演出制御基板、および入出力基板を“出力手段”の一例として説明し、推奨操作手順情報を“スロットマシンが市場に出荷されて実際に遊技者によって遊技された場合を想定して試験を行なうことができる情報”の一例として説明する。図４６は、型式試験を行なうための試験装置１２００と試験に用いる試験用情報を入出力するための入出力基板１１００が搭載されたスロットマシンの制御回路の一例を示すブロック図である。
【０９４５】
スロットマシン１から試験装置１２００に出力される試験用情報には、図４６に示すように、ゲーム開始および当選状況を特定するための当選状況情報、リールモータ３２Ｌ〜３２Ｒ各々の回転位置（たとえば、所定位置のステップ番号、下段に位置している図柄の領域番号など）を特定するための回転位置情報、ナビ演出の有無などを考慮して実際に遊技者によって操作されることが予測される推奨操作手順を特定するための推奨操作手順情報が含まれる。なお、スロットマシン１から試験装置１２００に出力される試験用情報には、入賞が発生したことおよびその種類を特定するための入賞情報やメダルが払い出されたことを特定するための払出情報など、その他の情報が含まれる。
【０９４６】
また、試験装置１２００からスロットマシン１に入力される試験用情報には、図４６に示すように、ゲームを開始するために賭数設定やリール回転などゲームを開始させるためのゲーム開始情報、リールを停止させるなどゲームを終了させるためのゲーム終了情報が含まれる。
【０９４７】
スロットマシン１に搭載された入出力基板１１００には、遊技制御基板４０と電気的に接続するためのコネクタ１１０１と、演出制御基板９０と電気的に接続するためのコネクタ１１０２と、試験装置１２００と電気的に接続するためのコネクタ１１０３とが設けられている。前述した型式試験は、入出力基板１００と試験装置１２００とがコネクタにより接続された状態で、各種情報を入出力させることにより行なわれる。以下、型式試験が行なわれる際の各種情報の流れおよび動作について、具体的に説明する。
【０９４８】
まず、試験装置１２００は、スロットマシン１においてゲームを開始させるために、ゲーム開始情報を出力する。当該ゲーム開始情報は、入出力基板１１００を介して遊技制御基板４０に入力される。これにより、遊技制御基板４０のメイン制御部４１においては、ゲームを開始させるための処理（ＢＥＴ処理において賭数設定、抽選処理、リール回転処理など）を行なう。
【０９４９】
そして、遊技制御基板４０のメイン制御部４１は、ゲーム開始時に当選状況情報を生成して出力する。当該当選状況情報は、入出力基板１１００を介して試験装置１２００に入力される。これにより、試験装置１２００において、ゲームが開始されたこと、および当選状況を特定することができる。
【０９５０】
また、遊技制御基板４０のメイン制御部４１は、リール回転に応じて回転位置情報を生成して出力する。当該回転位置情報は、たとえばリールモータ３２Ｌ〜３２Ｒ各々の１６８ステップのうち所定位置に存在するステップを特定するための情報であって、入出力基板１１００を介して試験装置１２００に入力される。これにより、試験装置１２００において、リール２Ｌ〜２Ｒ各々について現在の回転位置を特定することができる。
【０９５１】
また、演出制御基板９０のサブ制御部９１は、当選状況等に応じて推奨操作手順情報を生成して出力する。当該推奨操作手順情報は、入出力基板１１００を介して試験装置１２００に入力される。これにより、試験装置１２００において、推奨操作手順を特定することができる。
【０９５２】
試験装置１２００は、回転位置情報から特定されるリール２Ｌ〜２Ｒの現在の回転位置に基づき、推奨操作手順情報から特定される推奨操作手順でリール２Ｌ〜２Ｒ各々を停止させるためのゲーム終了情報を生成して出力する。当該ゲーム終了情報は、入出力基板１１００を介して遊技制御基板４０に入力される。これにより、遊技制御基板４０のメイン制御部４１においては、ゲーム終了情報にしたがってリール２Ｌ〜２Ｒ各々を停止させ、ゲームを終了させるための処理（リール回転処理、入賞判定処理、払出処理など）を行なう。これにより、推奨操作手順でリール２Ｌ〜２Ｒ各々を停止させることができる。
【０９５３】
以上のように、入出力基板１１００を介して、スロットマシン１と試験装置１２００との間で情報の入出力が繰り返し行なわれ、自動的にゲームを繰り返し行なうことができる。その結果、自動的にスロットマシン１についての型式試験を行なうことができる。
【０９５４】
推奨操作手順は、前述したように、スロットマシンが市場に出荷されて実際に遊技者によって遊技された場合を想定して試験を行なうことができるようにするための情報であればよい。たとえば、推奨操作手順は、当選状況に関連する情報を報知する遊技演出（たとえば、チャンス演出等）によって遊技者に実際に停止させようとする図柄組合せを導出させるための操作手順であり、当選状況に関連する情報を報知する遊技演出が行なわれていないときには所定の操作手順（小役取りこぼしを最小限に抑える手順、いわゆるＤＤＴ打法、ＫＫＫ打法など）であってもよい。
【０９５５】
具体的に、推奨操作手順とは、前述したチャンス演出が実行されるときには実際に停止させようとする図柄組合せが当選しているボーナスであるため、当該ボーナスの組合せを導出させるための操作手順をいう。これにより、試験装置１２００では、回転位置情報から特定されるリール２Ｌ〜２Ｒ各々の現在の回転位置が推奨操作手順情報から特定されるリール２Ｌ〜２Ｒ各々の位置となったときに、対応するリールを停止させるためのゲーム終了情報を出力する。その結果、推奨操作手順でリール２Ｌ〜２Ｒ各々を停止させることができ、スロットマシン１において当選しているボーナス入賞を発生させることができる。
【０９５６】
これにより、推奨操作手順情報が入力される試験装置においては、当選状況に関連する情報を報知する遊技演出によって遊技者に実際に停止させようとする図柄組合せを導出させるための推奨操作手順を特定することができる。その結果、推奨操作手順で操作された場合の結果に基づいて型式試験を行なうことができるため、スロットマシンが市場に出荷されて実際に遊技者によって遊技された場合を想定して試験を行なうことができる。
【０９５７】
また、当選状況に関連する情報を報知する遊技演出が行なわれていないときにおける推奨操作手順は、所定の操作手順（操作手順によって取りこぼしが発生する所定の小役を含む場合において当該所定の小役取りこぼしを最小限に抑える手順、いわゆるＤＤＴ打法、ＫＫＫ打法など）であってもよい。たとえば、ボーナスの当選の有無を認識していない遊技者は、通常、所定の小役を極力入賞可能とさせるように停止操作することが考えられる。なぜなら、当選している所定の小役を取りこぼしてしまう可能性を最小限に抑えることができるためである。すなわち、所定の小役を入賞可能とさせるように停止操作することにより、所定の小役を入賞させないように停止操作した場合と比較して、たとえば、所定の小役に当選しているときには確実に入賞させることができ、また所定の小役に当選しておらず他の小役（たとえば、取りこぼしなしの小役）に当選していたときには当該当選している小役を引き込むことができ、取りこぼしてしまう可能性を最小限に抑えることができるためである。これにより、たとえば所定の小役を入賞させることができない操作手順と比較して、所定の小役を入賞させる操作手順で停止操作することにより、小役を取りこぼしてしまう可能性を低減させることができる。
【０９５８】
なお、当選状況に関連する情報を報知する遊技演出が行なわれていないときにおける推奨操作手順は、任意の操作手順（いわゆるオヤジ打ち）であってもよい。なぜなら、遊技演出が行なわれていないときに、遊技者は、ゲームの進行を迅速にすることを考慮して、目押しをせずにゲームを進行することが考えられるためである。この場合の推奨操作手順情報とは、リール２Ｌ〜２Ｒ各々について領域番号１〜２１を特定可能な情報をいう。
【０９５９】
これにより、推奨操作手順情報が入力される試験装置においては、当選状況に関連する情報を報知する遊技演出が行なわれていないときであっても、遊技者に実際に停止させようとする図柄組合せを導出させるための推奨操作手順を特定することができる。その結果、推奨操作手順で操作された場合の結果に基づいて型式試験を行なうことができるため、スロットマシンが市場に出荷されて実際に遊技者によって遊技された場合を想定していわゆるＡＴ中でないときについても試験を行なうことができる。
【０９６０】
なお、当選状況に関連する情報を報知する遊技演出が行なわれていないときに出力する推奨操作手順情報は、所定の操作手順（小役取りこぼしを最小限に抑える手順、いわゆるＤＤＴ打法、ＫＫＫ打法など）を特定するための第１情報と、任意の操作手順（いわゆるオヤジ打ち）を特定するための第２情報とを出力するように構成してもよい。これにより、試験装置１２００においては、必要に応じて第１情報または第２情報を用いて当選状況に関連する情報を報知する遊技演出が行なわれていないときの試験を行なうことができ、実際に遊技者によって遊技された場合により近い状態で当選状況に関連する情報を報知する遊技演出が行なわれていないときの試験を行なうことができる。
【０９６１】
サブ制御部９１は、たとえば、メイン制御部４１からの内部当選コマンドおよび遊技状態コマンドに基づき、第１のストローブ信号を出力し、左リール２Ｌについての領域番号を特定するためのデータを出力し、第２のストローブ信号を出力し、中リール２Ｃについての領域番号を特定するためのデータを出力し、さらに、第３のストローブ信号を出力し、右リール２Ｒについての領域番号を特定するためのデータを出力することにより、推奨操作手順情報の出力を完了する。これにより、入出力基板１１００を介して推奨操作手順情報が試験装置１２００に入力される。そして、試験装置１２００側においては、推奨操作手順情報から各リールについての停止操作すべき位置を特定することができ、回転位置情報から特定される回転位置を考慮して、ゲーム終了情報を出力し、推奨操作手順で各リールを停止させることができる。
【０９６２】
なお、推奨操作手順が、リール停止順序をも含む場合には、サブ制御部９１は、たとえば、メイン制御部４１からの内部当選コマンドおよび遊技状態コマンドに基づき、第１のストローブ信号を出力し、第１停止させるリールについての領域番号を特定するためのデータを出力し、第２のストローブ信号を出力し、第２停止させるリールについての領域番号を特定するためのデータを出力し、さらに、第３のストローブ信号を出力し、第３停止させるリールについての領域番号を特定するためのデータを出力することにより、推奨操作手順情報の出力を完了する。これにより、入出力基板１１００を介して推奨操作手順情報が試験装置１２００に入力される。そして、試験装置１２００側においては、推奨操作手順情報から各リールについての停止操作すべき位置に加えてリール停止順序を特定することができ、回転位置情報から特定される回転位置を考慮して、ゲーム終了情報を出力し、推奨操作手順で各リールを停止させることができる。
【０９６３】
なお、型式試験が終了した後においては、前述したコネクタ１１０３を介して不正な情報を入力するような不正行為が行なわれることが考えられる。これを回避するために、たとえば、コネクタ１１０３は、入出力基板１１００から取り外し可能に設け、出荷段階においては、コネクタ１１０３を取り外すことができるように構成されていてもよい。また、出荷段階においては、入出力基板１１００を搭載させずに出荷するように構成してもよい。これにより、不正な情報を入力するような不正行為を未然に防止することができる。
【０９６４】
（１５）  前述した実施の形態においては、特別役と小役とが同時に当選する例について説明した。特別役と小役とが同時に当選する組合せについて次のようなものであってもよい。ここでは、特別役として、ボーナス（Ａ）とボーナス（Ｂ）を例示し、このボーナス（Ａ）および（Ｂ）は、各々、所定のオレンジ（構成図柄の組合せ：オレンジ−オレンジ−オレンジ）またはプラム（構成図柄の組合せ：プラム−プラム−プラム）といった１５枚払出の小役のいずれかと１枚（１）または１枚（２）といった１枚払出の小役のいずれかとが内部抽選において同時に抽選対象役として読み出され、同時に読み出されたビッグボーナスと小役とが重複して当選し得るように構成される例について説明する。抽選対象役として読み出される組合せは、オレンジ、ボーナス（Ａ）＋オレンジ、オレンジ＋１枚（１）、ボーナス（Ａ）＋オレンジ＋１枚（１）、プラム、ボーナス（Ｂ）＋プラム、プラム＋１枚（２）、ボーナス（Ｂ）＋プラム＋１枚（２）が含まれる。なお、ボーナス（Ａ）およびボーナス（Ｂ）とは、次のような組合せであってもよい。たとえば、ボーナス（Ａ）は、前述した実施の形態におけるビッグボーナス（２）で、ボーナス（Ｂ）は、前述した実施の形態におけるビッグボーナス（３）であってもよい。また、ボーナス（Ａ）は、前述した実施の形態におけるビッグボーナス（１）で、ボーナス（Ｂ）は、前述した実施の形態におけるレギュラーボーナスであってもよい。また、ボーナス（Ａ）は、前述した実施の形態におけるビッグボーナス（１）で、ボーナス（Ｂ）は、前述した実施の形態におけるビッグボーナス（２）であってもよい。
【０９６５】
これらボーナス（Ａ）、ボーナス（Ｂ）、オレンジ、プラム、１枚（１）、１枚（２）各々の役を構成する図柄（図柄の組合せ）は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において５コマ以内に配置されておらず、原則として、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、入賞させることができない組合せが設定されている。
【０９６６】
さらに、ボーナス（Ａ）と、当該ボーナス（Ａ）と同時当選し得るオレンジと、１枚（１）各々の役を構成する図柄（図柄の組合せ）は、所定のリールにおいて最大引込範囲である４コマを超えて配列されている。その結果、ボーナス（Ａ）と、当該ボーナス（Ａ）と同時当選し得るオレンジと１枚（１）各々の役は、同時に狙える停止操作位置が存在しないように構成されている。
【０９６７】
また、ボーナス（Ｂ）と、当該ボーナス（Ｂ）と同時当選し得るプラムと、１枚（２）各々の役を構成する図柄（図柄の組合せ）は、所定のリールにおいて最大引込範囲である４コマを超えて配列されている。その結果、ボーナス（Ｂ）と、当該ボーナス（Ｂ）と同時当選し得るプラムと１枚（２）各々の役は、同時に狙える停止操作位置が存在しないように構成されている。
【０９６８】
さらに、オレンジと、１枚（１）と、プラムと、１枚（２）各々の役を構成する図柄（図柄の組合せ）は、所定のリールにおいて最大引込範囲である４コマを超えて配列されているために、同時に狙える停止操作位置が存在しないように構成されている。
【０９６９】
入賞役として、このようなボーナス（Ａ）、ボーナス（Ｂ）、オレンジ、プラム、１枚（１）、１枚（２）を含むスロットマシンにおいては、さらに以下のような構成を備えるものであってもよい。
【０９７０】
（１５−１）  従来のスロットマシンでは、取りこぼす可能性のある特定役の当選時に用いるリールの停止制御パターンと、いずれの役も当選していない場合に用いるリールの停止制御パターンと、を異なるものとし、特定役を取りこぼした際に、いずれの役も当選していない場合には停止することのない特定の停止態様を停止させることで特定役の取りこぼしを示唆するものがあるが、特定役を取りこぼした際に停止する特定の停止態様を遊技者が知らなければ、当選した特定役を取りこぼしたことを知ることできず、このような場合に単に特定役が当選していなかったのか、当選した特定役を取りこぼしたのか、を判別することが困難である。そこで、次のように構成してもよい。
【０９７１】
オレンジ、ボーナス（Ａ）＋オレンジ、オレンジ＋１枚（１）、ボーナス（Ａ）＋オレンジ＋１枚（１）が当選し、第１停止時（全てのリールが変動中においていずれかのリールの停止操作がなされたとき）においてオレンジ役の構成図柄を入賞ラインに引き込めない停止操作位置で停止操作がなされた場合に、プラム役の構成図柄を入賞ラインのいずれかに引き込む制御を行ない、残りのリールにおいてプラム役の構成図柄の停止した入賞ラインにオレンジ役の構成図柄を引き込み可能な停止操作位置で停止操作が行なわれた場合に、プラム役の構成図柄の停止した入賞ラインにオレンジ役の構成図柄を引き込む制御を行なう。
【０９７２】
また、オレンジ、ボーナス（Ａ）＋オレンジ、オレンジ＋１枚（１）、ボーナス（Ａ）＋オレンジ＋１枚（１）が当選し、第１停止時にいずれかの入賞ラインにオレンジ役の構成図柄が停止したが、第２停止時（いずれか２つのリールが変動中において一方のリールの停止操作がなされたとき）においてオレンジ役の構成図柄を第１停止時にオレンジ役の構成図柄が停止した入賞ラインに引き込めない停止操作位置で停止操作がなされたために、第２停止時点において、オレンジ役の構成図柄が停止している入賞ラインに停止させることができなかった場合でも、第３停止時（いずれか１つのリールが変動中において最後のリールの停止操作がなされたとき）において、第１停止時にオレンジ役の構成図柄の停止した入賞ラインにオレンジ役の構成図柄を引き込み可能な停止操作位置で停止操作が行なわれた場合に、第１停止時にオレンジ役の構成図柄の停止した入賞ラインにオレンジ役の構成図柄を引き込む制御を行なうようになっている。
【０９７３】
すなわち第１停止時、第２停止時においてオレンジを取りこぼした場合でも、残りのリールについてオレンジ役の構成図柄を入賞ラインに引き込み可能な停止操作位置で停止操作が行なわれた場合に、オレンジ役の組合せの一部を入賞ラインに揃える制御を行なうようになっている。
【０９７４】
また、プラム、ボーナス（Ｂ）＋プラム、プラム＋１枚（２）、ボーナス（Ｂ）＋プラム＋１枚（２）が当選し、第１停止時、第２停止時においてプラムを取りこぼした場合にも同様の制御を行なうようになっている。
【０９７５】
このため、オレンジ、ボーナス（Ａ）＋オレンジ、オレンジ＋１枚（１）、ボーナス（Ａ）＋オレンジ＋１枚（１）が当選し、第１停止時、第２停止時においてオレンジを取りこぼした場合でも、残りのリールについてオレンジ役の構成図柄を入賞ラインに引き込み可能な停止操作位置で停止操作が行なわれた場合に、オレンジ役の組合せの一部が入賞ラインに揃うので、第１停止時、第２停止時においてオレンジを取りこぼした場合であっても、オレンジ役の組合せの一部が入賞ラインに揃うか否かによって、オレンジを取りこぼしたか否かを容易に判別することができる。また、プラム、ボーナス（Ｂ）＋プラム、プラム＋１枚（２）、ボーナス（Ｂ）＋プラム＋１枚（２）が当選し、第１停止時、第２停止時においてプラムを取りこぼした場合にも同様の効果を有する。
【０９７６】
また、この例では、オレンジ、ボーナス（Ａ）＋オレンジ、オレンジ＋１枚（１）、ボーナス（Ａ）＋オレンジ＋１枚（１）が当選し、第１停止時、第２停止時においてオレンジを取りこぼした場合に、指標となる図柄（第１停止時に取りこぼした場合には、プラム役の構成図柄、第２停止時に取りこぼした場合には第１停止時に停止したオレンジ役の構成図柄）をオレンジ役の構成図柄が止まった停止位置とみなし、オレンジを取りこぼしていない場合に用いる停止制御テーブルを用いて停止制御を行なう。このため、オレンジ役の組合せを入賞ラインに停止させるための停止制御テーブルと、第１停止時、第２停止時においてオレンジを取りこぼした場合にオレンジ役の組合せの一部を入賞ラインに停止させる停止制御テーブルと、を別個に用意する必要がなくなるので、第１停止時、第２停止時においてオレンジを取りこぼした場合にオレンジ役の組合せの一部を入賞ラインに揃える制御を行なう場合でも停止制御テーブルの格納容量を削減できる。また、プラム、ボーナス（Ｂ）＋プラム、プラム＋１枚（２）、ボーナス（Ｂ）＋プラム＋１枚（２）が当選した場合も同様である。
【０９７７】
（１５−２）  従来のスロットマシンでは、小役の単独当選時に用いるリールの停止制御パターンと、小役と特別役の同時当選時に用いるリールの停止制御パターンと、を異なるものとすることでリールの停止態様に応じて特別役の当選に期待を持たせていたが、小役の単独当選時の停止態様と、小役と特別役の同時当選時の停止態様と、が異なるため、その停止態様に応じて特別役に当選しているか否かを遊技者から判別できてしまい、期待感が損なわれてしまうという問題がある。そこで、次のように構成してもよい。
【０９７８】
オレンジ、ボーナス（Ａ）＋オレンジ、オレンジ＋１枚（１）、ボーナス（Ａ）＋オレンジ＋１枚（１）が当選しており、オレンジ役の組合せを入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合に、入賞ラインにオレンジ役の組合せを揃える制御を行なう。
【０９７９】
そのうち、オレンジ、ボーナス（Ａ）＋オレンジが当選している場合には、オレンジ役の組合せを入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置のうち、オレンジ役の組合せを入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３にのみ揃えることが可能な停止操作位置および入賞ラインＬ１〜Ｌ５のいずれにも揃えることが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合には、オレンジ役の組合せを入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３に揃える制御を行ない、オレンジ役の組合せを入賞ラインＬ４、Ｌ５にのみ揃えることが可能であり、入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３に揃えることができない停止操作位置で停止操作がなされたときのみオレンジ役の組合せを入賞ラインＬ４、Ｌ５に揃える制御を行なう。
【０９８０】
これに対して、オレンジ＋１枚（１）、ボーナス（Ａ）＋オレンジ＋１枚（１）が当選している場合には、オレンジ役の組合せを入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置のうち、オレンジ役の組合せを入賞ラインＬ４、Ｌ５にのみ揃えることが可能な停止操作位置および入賞ラインＬ１〜Ｌ５のいずれにも揃えることが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合には、オレンジ役の組合せを入賞ラインＬ４、Ｌ５に揃える制御を行ない、オレンジ役の組合せを入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３にのみ揃えることが可能であり、入賞ラインＬ４、Ｌ５に揃えることができない停止操作位置で停止操作がなされたときのみオレンジ役の組合せを入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３に揃える制御を行なう。
【０９８１】
すなわち、オレンジ、ボーナス（Ａ）＋オレンジが当選しており、オレンジ役の組合せを入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合に、オレンジ役の組合せを入賞ラインＬ４、Ｌ５よりも入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３に優先して揃える制御を行ない、オレンジ＋１枚（１）、ボーナス（Ａ）＋オレンジ＋１枚（１）が当選しており、オレンジ役の組合せを入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合に、オレンジ役の組合せを入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３よりも入賞ラインＬ４、Ｌ５に優先して揃える制御を行なう。
【０９８２】
同様にプラム、ボーナス（Ｂ）＋プラムが当選しており、プラム役の組合せを入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合に、プラム役の組合せを入賞ラインＬ４、Ｌ５よりも入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３に優先して揃える制御を行ない、プラム＋１枚（２）、ボーナス（Ｂ）＋プラム＋１枚（２）が当選しており、プラム役の組合せを入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合に、プラム役の組合せを入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３よりも入賞ラインＬ４、Ｌ５に優先して揃える制御を行なう。
【０９８３】
このような構成により、オレンジ、ボーナス（Ａ）＋オレンジ、プラム、ボーナス（Ｂ）＋プラム、が当選している場合には、オレンジ役またはプラム役の組合せが入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３に揃う可能性が高く、オレンジ＋１枚（１）、ボーナス（Ａ）＋オレンジ＋１枚（１）、プラム＋１枚（２）、ボーナス（Ｂ）＋プラム＋１枚（２）が当選している場合には、オレンジ役またはプラム役の組合せが入賞ラインＬ４、Ｌ５に揃う可能性が高い。すなわちオレンジ、ボーナス（Ａ）＋オレンジ、プラム、ボーナス（Ｂ）＋プラムが当選している場合にオレンジ、プラムが入賞した場合と、オレンジ＋１枚（１）、ボーナス（Ａ）＋オレンジ＋１枚（１）、プラム＋１枚（２）、ボーナス（Ｂ）＋プラム＋１枚（２）が当選している場合にオレンジ、プラムが入賞した場合と、でオレンジ役またはプラム役の組合せが揃いやすい入賞ラインが異なる。
【０９８４】
以上のようなリール制御を行なうように構成した上で、さらに内部抽選においてオレンジ、ボーナス（Ａ）＋オレンジの当選確率の合計値に占めるボーナス（Ａ）＋オレンジの当選確率の比率よりもオレンジ＋１枚（１）、ボーナス（Ａ）＋オレンジ＋１枚（１）の当選確率の合計値に占めるボーナス（Ａ）＋オレンジ＋１枚（１）の当選確率の比率が高くなる確率にてオレンジ、ボーナス（Ａ）＋オレンジ、オレンジ＋１枚（１）、ボーナス（Ａ）＋オレンジ＋１枚（１）の抽選を行なう。同様にプラム、ボーナス（Ｂ）＋プラムの当選確率の合計値に占めるボーナス（Ｂ）＋プラムの当選確率の比率よりもプラム＋１枚（２）、ボーナス（Ｂ）＋プラム＋１枚（２）の当選確率の合計値に占めるボーナス（Ｂ）＋プラム＋１枚（２）の当選確率の比率が高くなる確率にてプラム、ボーナス（Ｂ）＋プラム、プラム＋１枚（２）、ボーナス（Ｂ）＋プラム＋１枚（２）の抽選を行なう。
【０９８５】
これにより、オレンジと１枚（１）のうちオレンジが単独で当選している場合よりもオレンジと１枚（１）が同時に当選している場合の方がボーナス（Ａ）と同時に当選している割合が高まり、プラムと１枚（２）のうちプラムが単独で当選している場合よりもプラムと１枚（２）が同時に当選している場合の方がボーナス（Ｂ）と同時に当選している割合が高まることとなるため、オレンジ役またはプラム役の組合せが揃った入賞ラインが、入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３であるか、入賞ラインＬ４、Ｌ５であるか、によって特別役の当選に対する遊技者の期待度に変化を持たせることができる。
【０９８６】
さらに、オレンジ役またはプラム役の組合せが揃った入賞ラインが、入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３であっても、入賞ラインＬ４、Ｌ５であっても、ともに特別役が当選している可能性が示唆されるが、役が揃った入賞ラインから特別役が当選しているか否かを判別することは不可能であり、役がいずれの入賞ラインに揃った場合でも、特別役が当選していることに対する遊技者の期待感が損なわれてしまうことがない。
【０９８７】
なお、この例では、オレンジ、ボーナス（Ａ）＋オレンジ、プラム、ボーナス（Ｂ）＋プラムが当選しており、オレンジ役またはプラム役の組合せを入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合に、オレンジ役またはプラム役の組合せを入賞ラインＬ４、Ｌ５よりも高い割合で入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３に揃える制御を行ない、オレンジ＋１枚（１）、ボーナス（Ａ）＋オレンジ＋１枚（１）、プラム＋１枚（２）、ボーナス（Ｂ）＋プラム＋１枚（２）が当選しており、オレンジ役またはプラム役の組合せを入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合に、オレンジ役またはプラム役の組合せを入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３よりも高い割合で入賞ラインＬ４、Ｌ５に揃える制御を行なうようになっているが、オレンジ、ボーナス（Ａ）＋オレンジ、プラム、ボーナス（Ｂ）＋プラムが当選しており、オレンジ役またはプラム役の組合せを入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合に、オレンジ役またはプラム役の組合せを入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合に、オレンジ役またはプラム役の組合せを入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３のみに揃える制御を行ない、オレンジ＋１枚（１）、ボーナス（Ａ）＋オレンジ＋１枚（１）、プラム＋１枚（２）、ボーナス（Ｂ）＋プラム＋１枚（２）が当選しており、オレンジ役またはプラム役の組合せを入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合に、オレンジ役またはプラム役の組合せを入賞ラインＬ４、Ｌ５のみに揃える制御を行なうようにしてもよい。
【０９８８】
また、この例では、内部抽選においてオレンジ、ボーナス（Ａ）＋オレンジの当選確率の合計値に占めるボーナス（Ａ）＋オレンジの当選確率の比率と、オレンジ＋１枚（１）、ボーナス（Ａ）＋オレンジ＋１枚（１）の当選確率の合計値に占めるボーナス（Ａ）＋オレンジ＋１枚（１）の当選確率の比率と、が異なる確率にてオレンジ、ボーナス（Ａ）＋オレンジ、オレンジ＋１枚（１）、ボーナス（Ａ）＋オレンジ＋１枚（１）の抽選を行ない、オレンジ、ボーナス（Ａ）＋オレンジが当選しており、オレンジ役の組合せを入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合と、オレンジ＋１枚（１）、ボーナス（Ａ）＋オレンジ＋１枚（１）が当選しており、オレンジ役の組合せを入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合と、で優先して揃える入賞ラインが異なるように制御することで、オレンジ役の組合せが揃った入賞ラインの違いによって特別役の当選に対する遊技者の期待度に変化を持たせることができるようになっているが、内部抽選においてオレンジ、ボーナス（Ａ）＋オレンジ＋１枚（１）の当選確率の合計値に占めるボーナス（Ａ）＋オレンジ＋１枚（１）の当選確率の比率と、オレンジ＋１枚（１）、ボーナス（Ａ）＋オレンジの当選確率の合計値に占めるボーナス（Ａ）＋オレンジの当選確率の比率と、が異なる確率にてオレンジ、ボーナス（Ａ）＋オレンジ、オレンジ＋１枚（１）、ボーナス（Ａ）＋オレンジ＋１枚（１）の抽選を行ない、オレンジ、ボーナス（Ａ）＋オレンジ＋１枚（１）が当選しており、オレンジ役の組合せを入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合と、オレンジ＋１枚（１）、ボーナス（Ａ）＋オレンジが当選しており、オレンジ役の組合せを入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合と、で優先して揃える入賞ラインが異なるように制御することで、オレンジ役の組合せが揃った入賞ラインの違いによって特別役の当選に対する遊技者の期待度に変化を持たせるようにしてもよい。プラム、ボーナス（Ｂ）＋プラム、プラム＋１枚（２）、ボーナス（Ｂ）＋プラム＋１枚（２）の場合についても同様である。
【０９８９】
（１５−３）  従来のスロットマシンでは、取りこぼす可能性のある特定役の当選時に用いるリールの停止制御パターンと、いずれの役も当選していない場合に用いるリールの停止制御パターンと、を異なるものとし、特定役を取りこぼした際に、いずれの役も当選していない場合には停止することのない特定の停止態様を停止させることによって、リールの停止態様に変化を持たせるものがあるが、同じタイミングで停止操作を行なって特定役を取りこぼした際に停止する特定の停止態様が１種類しかなく、リールの停止態様が単調となってしまうという問題がある。そこで、次のように構成してもよい。
【０９９０】
オレンジ、ボーナス（Ａ）＋オレンジが当選しており、オレンジ役の組合せを入賞ラインに引き込めない停止操作位置で停止操作がなされた場合に、オレンジ役またはプラム役を除く所定のチャンス目を入賞ラインＬ４、Ｌ５よりも入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３に優先して揃える制御を行ない、オレンジ＋１枚（１）、ボーナス（Ａ）＋オレンジ＋１枚（１）が当選しており、オレンジ役の組合せを入賞ラインに引き込めない停止操作位置で停止操作がなされた場合に、チャンス目を入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３よりも入賞ラインＬ４、Ｌ５に優先して揃える制御を行なう。
【０９９１】
同様にプラム、ボーナス（Ｂ）＋プラムが当選しており、プラム役の組合せを入賞ラインに引き込めない停止操作位置で停止操作がなされた場合に、チャンス目を入賞ラインＬ４、Ｌ５よりも入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３に優先して揃える制御を行ない、プラム＋１枚（２）、ボーナス（Ｂ）＋プラム＋１枚（２）が当選しており、プラム役の組合せを入賞ラインに引き込めない停止操作位置で停止操作がなされた場合に、チャンス目を入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３よりも入賞ラインＬ４、Ｌ５に優先して揃える制御を行なう。
【０９９２】
これにより、オレンジ、ボーナス（Ａ）＋オレンジが当選している場合にも、オレンジ＋１枚（１）、ボーナス（Ａ）＋オレンジ＋１枚（１）が当選している場合にも、オレンジ役の組合せを入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合には、ともにオレンジ役の組合せが入賞ラインに揃うが、オレンジ、ボーナス（Ａ）＋オレンジが当選している場合、すなわちオレンジ、１枚（１）のうちオレンジのみが単独で当選してオレンジを取りこぼした場合には、チャンス目が入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３に揃う可能性が高く、オレンジ＋１枚（１）、ボーナス（Ａ）＋オレンジ＋１枚（１）が当選している場合、すなわちオレンジ、１枚（１）の双方が同時に当選してオレンジを取りこぼした場合には、チャンス目が入賞ラインＬ４、Ｌ５に揃う可能性が高い。同様に、プラム、ボーナス（Ｂ）＋プラムが当選している場合にも、プラム＋１枚（２）、ボーナス（Ｂ）＋プラム＋１枚（２）が当選している場合にも、プラム役の組合せを入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合には、ともにプラム役の組合せが入賞ラインに揃うが、プラム、ボーナス（Ｂ）＋プラムが当選している場合、すなわちプラム、１枚（２）のうちプラムのみが単独で当選してプラムを取りこぼした場合には、チャンス目が入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３に揃う可能性が高く、プラム＋１枚（２）、ボーナス（Ｂ）＋プラム＋１枚（２）が当選している場合、すなわちプラム、１枚（２）の双方が同時に当選してプラムを取りこぼした場合には、チャンス目が入賞ラインＬ４、Ｌ５に揃う可能性が高い。
【０９９３】
これにより、オレンジ、ボーナス（Ａ）＋オレンジ、プラム、ボーナス（Ｂ）＋プラムが当選してオレンジ、プラムを取りこぼした場合と、オレンジ＋１枚（１）、ボーナス（Ａ）＋オレンジ＋１枚（１）、プラム＋１枚（２）、ボーナス（Ｂ）＋プラム＋１枚（２）が当選してオレンジ、プラムを取りこぼした場合と、でチャンス目が揃いやすい入賞ラインが異なるため、オレンジ、プラムを取りこぼした際のリールの停止態様を多様化することができる。
【０９９４】
なお、チャンス目は、オレンジ、ボーナス（Ａ）＋オレンジ、プラム、ボーナス（Ｂ）＋プラムが当選してオレンジ、プラムを取りこぼしたこと、オレンジ＋１枚（１）、ボーナス（Ａ）＋オレンジ＋１枚（１）、プラム＋１枚（２）、ボーナス（Ｂ）＋プラム＋１枚（２）が当選してオレンジ、プラムを取りこぼしたことを条件としていずれかの入賞ラインに揃うように制御され、これらの役または役の組合せが当選していない場合には、チャンス目がいずれの入賞ラインにも揃わないようになっている。このため、チャンス目がいずれかの入賞ラインに揃うことで、特別役に当選している可能性が確実に示唆される。
【０９９５】
また、この例では、前述のようにオレンジと１枚（１）のうちオレンジが単独で当選している場合よりもオレンジと１枚（１）が同時に当選している場合の方がボーナス（Ａ）と同時に当選している割合が高まり、プラムと１枚（２）のうちプラムが単独で当選している場合よりもプラムと１枚（２）が同時に当選している場合の方がボーナス（Ｂ）と同時に当選している割合が高まることとなるため、チャンス目が揃った入賞ラインが、入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３であるか、入賞ラインＬ４、Ｌ５であるか、によって特別役の当選に対する遊技者の期待度に変化を持たせることができる。
【０９９６】
さらに、チャンス目が揃った入賞ラインが、入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３であっても、入賞ラインＬ４、Ｌ５であっても、ともに特別役が当選している可能性が示唆されるが、チャンス目が揃った入賞ラインから特別役が当選しているか否かを判別することは不可能であり、チャンス目がいずれの入賞ラインに揃った場合でも、特別役が当選していることに対する遊技者の期待感が損なわれてしまうことがない。
【０９９７】
なお、この例では、オレンジ、ボーナス（Ａ）＋オレンジ、プラム、ボーナス（Ｂ）＋プラムが当選してオレンジ、プラムを取りこぼした場合と、オレンジ＋１枚（１）、ボーナス（Ａ）＋オレンジ＋１枚（１）、プラム＋１枚（２）、ボーナス（Ｂ）＋プラム＋１枚（２）が当選してオレンジ、プラムを取りこぼした場合と、でチャンス目が揃いやすい入賞ラインが変化するようになっているが、表示態様の異なるチャンス目１とチャンス目２を定め、オレンジ、ボーナス（Ａ）＋オレンジ、プラム、ボーナス（Ｂ）＋プラムが当選してオレンジ、プラムを取りこぼした場合と、オレンジ＋１枚（１）、ボーナス（Ａ）＋オレンジ＋１枚（１）、プラム＋１枚（２）、ボーナス（Ｂ）＋プラム＋１枚（２）が当選してオレンジ、プラムを取りこぼした場合と、で出現しやすいチャンス目の種類が変化するようにしてもよい。
【０９９８】
また、この例では、オレンジ、ボーナス（Ａ）＋オレンジ、プラム、ボーナス（Ｂ）＋プラムが当選してオレンジ、プラムを取りこぼした場合に、チャンス目を入賞ラインＬ４、Ｌ５よりも高い割合で入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３に揃える制御を行ない、オレンジ＋１枚（１）、ボーナス（Ａ）＋オレンジ＋１枚（１）、プラム＋１枚（２）、ボーナス（Ｂ）＋プラム＋１枚（２）が当選してオレンジ、プラムを取りこぼした場合に、チャンス目を入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３よりも高い割合で入賞ラインＬ４、Ｌ５に揃える制御を行なうようになっているが、オレンジ、ボーナス（Ａ）＋オレンジ、プラム、ボーナス（Ｂ）＋プラムが当選してオレンジ、プラムを取りこぼした場合に、チャンス目を入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３のみに揃える制御を行ない、オレンジ＋１枚（１）、ボーナス（Ａ）＋オレンジ＋１枚（１）、プラム＋１枚（２）、ボーナス（Ｂ）＋プラム＋１枚（２）が当選してオレンジ、プラムを取りこぼした場合に、チャンス目を入賞ラインＬ４、Ｌ５のみに揃える制御を行なうようにしてもよい。
【０９９９】
また、この例では、オレンジと１枚（１）のうちオレンジが単独で当選している場合よりもオレンジと１枚（１）が同時に当選している場合の方がボーナス（Ａ）と同時に当選している割合が高く、プラムと１枚（２）のうちプラムが単独で当選している場合よりもプラムと１枚（２）が同時に当選している場合の方がボーナス（Ｂ）と同時に当選している割合が高くすることで、チャンス目が揃った入賞ラインが、入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３であるか、入賞ラインＬ４、Ｌ５であるか、によって特別役の当選に対する遊技者の期待度に変化を持たせるようにしているが、例えば、チャンス目がいずれかの入賞ラインに揃ったときに、後述するＲＴへ移行するとともに、チャンス目が入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３に揃ったときに第１のＲＴへ移行し、チャンス目が入賞ラインＬ４、Ｌ５に揃ったときに第１のＲＴとは有利度（ＲＴの終了条件、再遊技役の当選確率、当選役の種類報知の有無または報知割合など）が異なる第２のＲＴへ移行する構成としてもよく、このような構成とすることで、オレンジ、プラムを取りこぼした際に、リールの表示態様が多様化するばかりでなく、同じチャンス目が入賞ラインに揃う表示態様であっても、オレンジ、プラムが単独で当選している場合においてオレンジ、プラムを取りこぼした際に移行する可能性のあるＲＴと、オレンジ＋１枚（１）、プラム＋１枚（２）が当選している場合においてオレンジ、プラムを取りこぼした際に移行する可能性のあるＲＴと、で有利度を変化させることができる。
【１０００】
（１６）  ＲＴとしては、前述した実施の形態で示した種類に限らず、再遊技役に当選する確率や規定ゲーム数が異なる複数種類のＲＴに制御可能なものであってもよい。たとえば、前述した実施の形態において、ビッグボーナス（１）またはレギュラーボーナスが終了したときと、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）が終了したときとで、遊技者にとっての有利度合いが異なるＲＴに制御されるように構成してもよい。また、前述した実施の形態において、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）が終了したときと、ビッグボーナス（３）またはレギュラーボーナスが終了したときとで、遊技者にとっての有利度合いが異なるＲＴに制御されるように構成してもよい。これにより、どのＲＴに制御されるかに遊技者を注目させることができ遊技の興趣を向上させることができる。
【１００１】
このようにボーナスの種類に応じたＲＴに制御されるように構成した場合、ＲＴへの制御の契機となるボーナスの組合せは、左リール・中リール・右リール毎に異なる図柄から構成されるものであってもよい。たとえば、ビッグボーナス（１）が「黒７−ブドウ−メロン」、ビッグボーナス（２）が「ブドウ−白７−ＢＡＲ」等であってもよい。これにより、ボーナス入賞したときに、いずれのボーナスに入賞したのかを分かりにくくすることができる。その結果、どの種類のＲＴに制御されるかを分かりにくくすることができる。
【１００２】
また、このように構成した場合、ボーナス演出は、ボーナスの種類に関わらず同一内容の演出を行なうことにより、制御されているボーナスの種類を遊技者が特定できないようにしてもよい。これにより、ゲーム終了時の図柄の組合せから、ボーナスの種類が遊技者にとって識別しづらくなり、どの種類のボーナスに制御されているか遊技者に気付かせにくくすることができる。このため、ボーナス終了後に制御されるＲＴの種類を特定困難にすることができる。
【１００３】
また、このように構成した場合、液晶表示器５１の表示画面を、可変表示装置２の透視窓３の領域よりも大きく、かつ遊技者の目線の高さに近くして可変表示装置２の透視窓３よりも視認しやすい位置に設置してもよい。そして、液晶表示器５１の表示画面において、可変表示装置２の表示状態に対応させて図柄をスクロール表示させる仮想リールを表示させ、かつ可変表示装置２の表示結果に対応する演出用図柄を変動表示させる仮想リールの入賞ライン上に表示させるように構成してもよい。具体的に、可変表示装置２においてベルの組合せが導出されたときには、液晶表示器５１の表示画面における入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が停止表示されるように構成してもよい。これにより、遊技者は、仮想リールの表示によって可変表示装置２をほとんど見なくてもゲームを進められるようになる。このようなスロットマシンにおいて、上記のＲＴへの制御の契機となるボーナスのいずれかが入賞したときには、入賞したボーナスの種類に関わらず、液晶表示器５１の表示画面における入賞ライン上に共通の「７−７−７」が停止表示されるように構成してもよい。これにより、液晶表示器５１を視認してゲームを進行する遊技者にとっては、どの種類のボーナスに入賞したのか特定困難となる。その結果、どの種類のＲＴに制御されるかを分かりにくくすることができる。
【１００４】
（１７）  前述した実施の形態においては、ボーナスが終了した後に制御されるＲＴ１のリプレイ（２）当選確率およびリプレイ（３）当選確率各々が、初期遊技状態であるときよりも低くなるように設定されている例について説明した。しかし、ボーナスが終了した後に制御されるＲＴ（以下、ＲＴａという）のリプレイ（２）当選確率およびリプレイ（３）当選確率各々は、初期遊技状態であるときよりも高くなるように判定値数を設定してもよい。たとえば、ＲＴａ中のリプレイ（２）とリプレイ（３）の判定値数を図１５に示す初期遊技状態中のリプレイ（２）とリプレイ（３）の判定値数にし、ＲＴａが規定ゲーム数消化により制御される遊技状態中のリプレイ（２）とリプレイ（３）の判定値数を図１５に示すＲＴ１中のリプレイ（２）とリプレイ（３）の判定値数にしたものであってもよい。これにより、ＲＴａに制御されているときには、リプレイ（２）およびリプレイ（３）に当選する確率が向上する。なお、リプレイ（２）およびリプレイ（３）は、ＲＴａのときにだけ当選可能で、当該ＲＴａ以外の遊技状態では当選しないもの（抽選対象役として読み出されないもの、判定値数が０のものを含む）であってもよい。
【１００５】
さらに、ＲＴａであるときにリプレイ（２）に入賞したときには、リプレイ（１）に当選する確率が、ＲＴａであるときよりも高い遊技者にとって有利なＲＴ（ここではＲＴｂとする）に制御し、ＲＴａであるときにリプレイ（３）に入賞したときには、リプレイ（１）に当選する確率がＲＴｂであるときよりも低くリプレイ（２）入賞したときであってもＲＴｂに制御されない遊技者にとって不利なＲＴ（ここではＲＴｃとする）に制御するように構成してもよい。これにより、ＲＴａへ制御されたときにリプレイ（２）に入賞してＲＴｂへ制御されることに対する期待感を抱かせるとともに、リプレイ（３）に入賞してＲＴｃへ制御されることに対する不安感を抱かせることができ、ＲＴｂやＲＴｃに制御されないスロットマシンと比較して、遊技の興趣を向上させることができる。
【１００６】
また、ＲＴａは、リプレイ（２）に当選する確率およびリプレイ（３）に当選する確率のうち少なくとも一方の確率が異なる複数種類のＲＴを含み、終了したボーナスの種類に応じて予め定められているＲＴ（ビッグボーナス（１）終了時にはＲＴａ、ビッグボーナス（２）終了時にはＲＴａ’、ビッグボーナス（３）終了時にはＲＴａ”、レギュラーボーナス終了時にはＲＴａ”’等）に制御するように構成してもよい。これにより、どの種類のボーナスに制御されるか、すなわちリプレイ（２）に当選する確率が高い種類のＲＴａへ制御されるボーナスに制御されるかに対し遊技者を注目させることができる。また、制御されるボーナスの種類に応じてより有利なＲＴａ（リプレイ（２）に当選する確率が高いＲＴ）に制御されることに対し遊技者が抱く期待感を異ならせてメリハリをつけることができ、ボーナスの種類に関わらず同一のＲＴに制御されるものと比較して、遊技の興趣を向上させることができる。
【１００７】
なお、上記のように構成した場合であって変形例（１６）で説明したように、液晶表示器５１の表示画面を、可変表示装置２の透視窓３の領域よりも大きく、かつ遊技者の目線の高さに近くして可変表示装置２の透視窓３よりも視認しやすい位置に設置した場合には、リプレイ（１）〜リプレイ（３）のいずれかが入賞したときには、入賞したリプレイの種類に関わらず、液晶表示器５１の表示画面における入賞ライン上に共通の「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が停止表示されるように構成してもよい。これにより、液晶表示器５１を視認してゲームを進行する遊技者にとっては、どの種類のリプレイに入賞したのか特定困難となる。その結果、どの種類のＲＴに制御されるかを分かりにくくすることができる。
【１００８】
また、ＲＴｂへの制御の契機となる図柄の組合せは、ＲＴａ中であるときに当選確率が向上する入賞役の図柄の組合せに限らず、複数の所定入賞役の図柄組合せであってもよく、また、所定の入賞役が当選しているときにのみ入賞ライン上に停止表示される複数の特定はずれ図柄の組合せであってもよい。複数の所定入賞役のうちいずれに入賞するか、または複数の特定はずれ図柄組合せのうちいずれが停止するかによって、規定ゲーム数が異なるＲＴに制御されるように構成してもよい。
【１００９】
複数の所定の入賞役としては、たとえば、シングルボーナス入賞して次の１ゲームだけ移行される遊技者にとって有利なシングルボーナス中に当選確率が高まる複数の入賞役であってもよい。この場合、シングルボーナスおよび所定の入賞役各々の図柄組合せは、左リール・中リール・右リール毎に異なる図柄から構成されるものであってもよい。たとえば、「ベル−リプレイ−オレンジ」、「リプレイ−ベル−ベル」等であってもよい。これにより、シングルボーナス入賞したこと、および所定の入賞役に入賞したことを遊技者にとって分かりにくくすることができる。その結果、どの種類のＲＴに制御されるかを分かりにくくすることができる。
【１０１０】
（１８）  前述した実施の形態におけるＲＴ１の終了条件としては、規定ゲーム数消化するかまたはボーナスに当選することにより成立する例について説明した。しかし、ＲＴ１の終了条件としては、これに限らず、さらに、所定のＲＴ終了図柄の組合せが停止表示されることによっても成立するように構成してもよい。これにより、ＲＴが突然終了するといった意外性を付加することができ遊技の興趣を向上させることができる。
【１０１１】
また、前述したＲＴ２およびＲＴ３は、所定数ゲームを消化することにより終了するように構成してもよい。さらに、ＲＴ１〜ＲＴ３は、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選することにより成立せず、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに入賞することにより成立するように構成してもよい。これにより、予め定められたゲーム数消化するまでにビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選してしまったためＲＴ１〜ＲＴ３が終了してしまうことにより遊技者に対して損失感を与えてしまうことを回避することができる。また、特にＲＴ２およびＲＴ３中では、ボーナスを狙って停止操作を行なっても、リプレイが非常に高確率で当選しているうえに、リプレイを揃える制御がボーナスを揃える制御よりも優先されるため、ボーナスに当選しているか否かを判別することが困難となる。また、ボーナスの当選フラグは、入賞するまで次ゲーム以降に持ち越されるため、特にＲＴ２およびＲＴ３が予め定められたゲーム数に到達することによって終了した後に、その間に当選したボーナスを入賞させることが可能となるので、ＲＴ２およびＲＴ３の終了時にボーナスの当選に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【１０１２】
たとえば、再ゲーム高確率状態が開始された後、消化したゲーム数が予め定められた規定ゲーム数に到達する前に前記事前決定手段が前記特別入賞の発生を許容する旨を決定した場合には当該再ゲーム高確率状態を終了させず、前記特別入賞表示結果が導出されたとき、または前記特別入賞表示結果が導出されずに消化したゲーム数が前記規定ゲーム数に到達したときに当該再ゲーム高確率状態を終了させるように構成してもよい。
【１０１３】
（１９）  前述した実施の形態におけるＲＴ４およびＲＴ５のリプレイ当選確率は、獲得するメダルが少なくなる可能性が高いＲＴ、すなわち１ゲームあたりに獲得するメダル数の期待値が賭数の設定に用いたメダル数よりも小さくなるＲＴとなるように設定されているものであってもよい。１ゲームあたりに獲得するメダル数の期待値とは、たとえば、ある遊技状態において所定回数（たとえば、１万回、１０万回）ゲームを行なったときに獲得するメダル枚数を、前記所定回数からリプレイ入賞する回数を差し引いた回数で除した値（理論値）をいう。
【１０１４】
このように構成した場合であって、ボーナスに当選した（さらに所定の報知条件（特定の役当選、特定の図柄組合せ導出等）が成立したことを条件としてもよい）場合には、たとえば事前決定手段により導出を許容する旨が決定された小役入賞（操作手順に応じて入賞させることができる場合と取りこぼす場合とが生じる小役）の種類または該小役入賞を発生させるための操作手順（操作タイミング、操作順序等）を報知する手順報知遊技状態（以下、ナビ演出を行なう状態、ＡＴという）に制御するか否かの決定およびＡＴに制御する場合にはＡＴに制御するＡＴ継続ゲーム数の決定を行ない、ＡＴに制御すると決定されたときに、ＡＴ継続ゲーム数消化するかボーナス入賞してＲＴが終了するまで、ＲＴ＋ＡＴに制御するように構成してもよい。そして、ＲＴ＋ＡＴ中には、ナビ演出にしたがって当選した小役を取りこぼさずに入賞させることにより、１ゲームあたりに獲得するメダル数の期待値を賭数設定に用いるメダル数よりも大きくして、遊技者所有のメダル数が増加するように構成してもよい。また、ＲＴ中にさらにＡＴに制御された場合には、ボーナスに当選しているかもしれないといった期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、ボーナスに当選していない場合であっても前述した所定の報知条件が成立したときにＲＴ＋ＡＴに制御されるため、遊技者に期待感を抱かせることができる。
【１０１５】
（２０）  上記の実施の形態では、賭数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン（いわゆるパロット）であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記の実施の形態で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【１０１６】
（２１）  上記の実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。
【１０１７】
さらに、流路切替ソレノイド３０や投入メダルセンサ３１など、メダルの投入機構に加えて、遊技球の取込を行なう球取込装置、球取込装置により取り込まれた遊技球を検出する取込球検出スイッチを設けるとともに、ホッパーモータ３４ｂや払出センサ３４ｃなど、メダルの払出機構に加えて、遊技球の払出を行なう球払出装置、球払出装置により払い出された遊技球を検出する払出球検出スイッチを設け、メダルおよび遊技球の双方を用いて賭数を設定してゲームを行なうことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球が払い出されるスロットマシンに適用してもよい。
【１０１８】
（２２）  前述した実施の形態においては、リプレイ（２）およびリプレイ（３）と同時当選しないボーナス（ビッグボーナス（１）、レギュラーボーナス）に当選したときには、リプレイ当選確率がＲＴ１よりも高いＲＴ５に制御される例について説明した。しかし、リプレイ（２）およびリプレイ（３）と同時当選しないボーナス（ビッグボーナス（１）、レギュラーボーナス）に当選したときには、リプレイ当選確率がＲＴ１と同じまたは低い遊技状態に制御するように、あるいはボーナス当選時の遊技状態に継続して制御する（すなわち他の遊技状態に制御しない）ように構成してもよい。これにより、ボーナス当選したか否かをリプレイ当選確率から予測し難くすることができ、突然ボーナス当選したような面白みを付加することができ遊技の興趣を向上させることができる。
【１０１９】
（２３）  前述した実施の形態においては、ＲＴ１において所定ゲーム消化することなどにより制御される初期遊技状態と、ボーナス終了後に制御されるＲＴ１とは、リプレイ当選確率が同じである例について説明した。しかし、これに限らず、ＲＴ１と初期遊技状態とのうちいずれか一方が他方よりもリプレイ当選確率が高くなるものであってもよい。仮に、ＲＴ１よりも初期遊技状態であるときの方が高くなるようにリプレイ当選確率を設定した場合には、長期にわたり有利な遊技状態を得られなかった遊技者がより一層救済されやすくすることができる。
【１０２０】
（２４）  前述した実施の形態においては、ボーナス終了後、ＲＴ１に制御される例について説明した。しかし、これに限らず、たとえば、ボーナス終了後、初期遊技状態に制御されるものであってもよい。すなわち、ボーナス終了後には、初期遊技状態に制御させ、リプレイ（２）またはリプレイ（３）に入賞したときには対応するＲＴ２またはＲＴ３に制御させ、ボーナスに当選したときには対応するＲＴ４またはＲＴ５に制御させるように構成してもよい。このように構成した場合でも、前述した実施の形態において説明した効果と同様の効果（すなわち“ＲＴ１”を“初期遊技状態”に置き換えた効果）を奏する。なお、このように構成したスロットマシンにおいては、ボーナス終了後からリプレイ（２）またはリプレイ（３）入賞あるいはボーナス当選まで、初期遊技状態に制御されるため、初期遊技状態が遊技の大半を占める遊技状態であり通常遊技状態に相当するといえる。
【１０２１】
なお、ボーナス終了後に制御する遊技状態は、終了したボーナスの種類に応じて変化するものであってもよい。たとえば、ボーナスのうち第１ボーナス（たとえば、ビッグボーナス（１）、レギュラーボーナス）が終了したときには、ＲＴ１に制御し、第２ボーナス（たとえば、ビッグボーナス（２）、ビッグボーナス（３））が終了したときには、初期遊技状態に制御するものであってもよい。これにより、終了したボーナスの種類に応じて、次回ボーナスに当選するまでの遊技の大半を占める遊技状態を変化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【１０２２】
（２５）  前述した実施の形態においては、特定の入賞の一例として、リプレイ（２）とリプレイ（３）とを例にし、特定の表示結果の一例として、リプレイ（２）に対応する「メロン−ブドウ−ブドウ」と、リプレイ（３）に対応する「イチゴ−ブドウ−ブドウ」とを示した。しかし、特定の入賞は、取りこぼすことのないリプレイに限らず、その他の入賞役、たとえば操作手順に応じて取りこぼしが発生する特定の入賞役であってもよい。この場合、特定の表示結果は、当該特定の入賞役を発生させる入賞図柄組合せであってもよく、また、当該特定の入賞役を取りこぼしたときにのみ停止可能となる特定のはずれ図柄の組合せであってもよい。このように構成した場合であっても、前述した同様の効果を奏する。
【１０２３】
（２６）  なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【１０２４】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４０  遊技制御基板、４１  メイン制御部、４１ａ  メインＣＰＵ、４１ｂ  ＲＯＭ、４１ｃ  ＲＡＭ、４２  乱数発生回路、４３  サンプリング回路、５１  液晶表示器、９０  演出制御基板、９１  サブ制御部、９１ａ  サブＣＰＵ、９１ｂ  ＲＯＭ、９１ｃ  ＲＡＭ、９２  表示制御回路、１４１  ＶＤＰ、１４２  ＣＧＲＯＭ、１５５  一時記憶メモリ、１５６  フレームバッファメモリ。
【図１】
2010240160.tif 000003
【図２】
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【図３】
2010240160.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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