(57)【要約】【課題】  本発明は、傾動方向を遊技者が確認しつつ操作を入力することができる遊技機を提供する。【解決手段】  本発明の遊技機は、遊技者に傾動操作されるグリップを有する遊技開始操作部と、遊技開始操作部の操作の検出を行う開始操作検出手段と、開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、遊技を制御する遊技制御手段と、グリップを照射する発光手段と、遊技開始操作部の傾動方向を検出する傾動方向検出手段と、傾動方向検出手段により検出された遊技開始操作部の傾動方向に応じて、発光手段による発光を制御する発光制御手段と、を備える。【選択図】          図４
2010051370.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に傾動操作されるグリップを有する遊技開始操作部と、
前記遊技開始操作部の操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、遊技を制御する遊技制御手段と、
前記グリップを照射する発光手段と、
前記遊技開始操作部の傾動方向を検出する傾動方向検出手段と、
前記傾動方向検出手段により検出された遊技開始操作部の傾動方向に応じて、前記発光手段による発光を制御する発光制御手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技開始操作部に対する傾動方向に関連づけて、前記発光手段の発光パターンを決定する発光パターンデータを複数記憶する発光パターン記憶手段と、を備え、
前記発光制御手段は、前記傾動方向検出手段により検出された遊技開始操作部の傾動方向に応じて、前記発光パターン記憶手段に記憶された発光パターンデータの中から一の発光パターンデータを選択し、前記選択した発光パターンデータに応じて、前記発光手段による発光を制御することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記グリップは、透光性を有し、前記発光手段により照射された光によって見える光の色が変化する複数種類の蛍光剤が内部又は表面に施されており、
前記発光手段は、前記グリップに施された複数種類の蛍光剤に対応させた位置に複数個設けられており、
前記発光制御手段は、前記傾動方向検出手段により検出された遊技開始操作部の傾動方向に応じて、前記複数の発光手段による発光を制御して、前記グリップから見える光の色を変化させることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記グリップは、内部又は表面に前記複数種類の蛍光剤が施されたエリア間を遮光する遮光エリアを有し、
前記遮光エリアは、反射シートで構成されており、
前記発光手段は、紫外線を照射する紫外線ランプであることを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記発光手段は、複数色の光を発光する発光手段を備え、
前記遊技開始操作部は、
シャフトと、
前記シャフト内に設けられ、前記発光手段で発光された複数色の光を前記グリップまで導く導光路と、を備え、
前記発光制御手段は、前記傾動方向検出手段に検出された前記遊技開始操作部の傾動方向に応じて、前記発光手段の発光色を制御することを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項６】
前記発光手段は、前記グリップを照射するレーザ光を発生し、
前記グリップは、透過性を有し、前記発光手段からのレーザ光が照射されることにより内部で乱反射し、
前記発光制御手段は、前記傾動方向検出手段に検出された前記遊技開始操作部の傾動方向に応じて、前記発光手段からのレーザ光の発光を制御することを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等（以下、メダル等）が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートレバーと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップボタンと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートレバー及びストップボタンにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部と、を備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果（以下、「内部当籤役」という）とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。この時、停止した各リールの図柄（以下「停止図柄」という）の組合せが所定の入賞態様（入賞役）になれば、メダル、コイン等の遊技媒体を払い出すことで遊技者に利益を付与する。
【０００３】
このような遊技機は、スタートレバーを遊技者が傾動操作することにより、この操作を「開始操作」としてスタートスイッチが検出して、リールの回転の開始を指示している。
【０００４】
そこで、このようなスタートレバーを透明又は半透明にするとともに、スタートレバーの下端面に対してランプ等を設け、スタートレバーの操作に基づいて、ランプを点灯又は消灯することにより、電飾効果を向上させたスタートレバーを提供している（例えば、特許文献１、特許文献２、特許文献３参照）。
【０００５】
また、スタートレバーの頭部を発光可能に構成し、スタートレバーの頭部の発光状態が、遊技内容が特定の状態になったことや、遊技の進捗状況に応じて変化することにより、遊技者はスタートレバーの頭部の発光状態を通じて遊技状況をタイムリーに認識することができるスタートレバーを提供している（例えば、特許文献３参照）。
【特許文献１】特開平５−３３７２５４号公報
【特許文献２】特開２００１−３１４５４６号公報
【特許文献３】特開２００１−２９５３８号公報
【特許文献４】特開２００２−１４３３８２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、このような従来の遊技機においては、４方向以外の入力態様が存在する遊技機や遊技機のコントローラでは、遊技者はスタートレバーの傾動方向を確認することができないといった問題があった。
【０００７】
そこで、本発明は、上述した点を鑑みてなされたものであり、傾動方向を遊技者が確認しつつ操作を入力することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の遊技機は、以下のような遊技機を提供する。
【０００９】
本発明の遊技機は、遊技者に傾動操作されるグリップを有する遊技開始操作部（例えば、後述のスタートレバー６）と、遊技開始操作部の操作の検出を行う開始操作検出手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ）と、開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、遊技を制御する遊技制御手段（例えば、後述の主制御回路７１）と、グリップを照射する発光手段（例えば、後述の発光装置１６１）と、遊技開始操作部の傾動方向を検出する傾動方向検出手段（例えば、後述の傾動方向検出センサ６０）と、傾動方向検出手段により検出された遊技開始操作部の傾動方向に応じて、発光手段による発光を制御する発光制御手段（例えば、後述のサブＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）８１）と、を備える。
【００１０】
この遊技機によれば、遊技開始操作部（以下、スタートレバー）の傾動方向傾動方向に応じて、スタートレバーのグリップの発光が異なるので、特に、４方向以外の入力態様が存在する遊技機や遊技機のコントローラにこのスタートレバーを採用することによって、傾動方向を遊技者が確認しつつ操作を入力することができる。
【００１１】
本発明の遊技機は、遊技開始操作部に対する傾動方向に関連づけて、発光手段の発光パターンを決定する発光パターンデータを複数記憶する発光パターン記憶手段（例えば、後述のサブＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）８２）と、を備え、発光制御手段は、傾動方向検出手段により検出された遊技開始操作部の傾動方向に応じて、発光パターン記憶手段に記憶された発光パターンデータの中から一の発光パターンデータを選択し、選択した発光パターンデータに応じて、発光手段による発光を制御する。
【００１２】
この遊技機によれば、傾動方向に応じてスタートレバーのグリップを点灯又は消灯することにより、傾動方向を遊技者が確認しつつ操作を入力することができる。また、傾動方向に応じてグリップを異なる発光色で発光することにより、傾動方向を遊技者が色により確認することができる。
【００１３】
本発明の遊技機は、グリップは、透光性を有し、発光手段により照射された光によって見える光の色が変化する複数種類の蛍光剤が内部又は表面に施されており、発光手段は、グリップに施された複数種類の蛍光剤に対応させた位置に複数個設けられており、発光制御手段は、傾動方向検出手段により検出された遊技開始操作部の傾動方向に応じて、複数の発光手段による発光を制御して、グリップから見える光の色を変化させることを特徴とする。
【００１４】
この遊技機によれば、スタートレバーのグリップに施された蛍光剤に、傾動方向に対応させた位置の光を照射することにより、グリップから見える光の色を変化させることができる。
【００１５】
本発明の遊技機は、グリップは、内部又は表面に複数種類の蛍光剤が施されたエリア間を遮光する遮光エリアを有し、遮光エリアは、反射シートで構成されており、発光手段は、紫外線を照射する紫外線ランプであることを特徴とする。
【００１６】
この遊技機によれば、蛍光剤が施されたエリア間を反射シートで遮光することにより、光が他のエリアに逃げることがなくなるため、スタートレバーの傾動方向に応じた色を確実に光らせることができる。
【００１７】
本発明の遊技機は、発光手段は、複数色の光を発光する発光手段を備え、記遊技開始操作部は、シャフトと、シャフト内に設けられ、発光手段で発光された複数色の光をグリップまで導く導光路と、を備え、発光制御手段は、傾動方向検出手段に検出された遊技開始操作部の傾動方向に応じて、発光手段の発光色を制御することを特徴とする。
【００１８】
この遊技機によれば、発光された色の光をグリップまで導く導光路により、検出されたスタートレバーの傾動方向に応じた色でグリップを高い輝度で光らせることができる。
【００１９】
本発明の遊技機は、発光手段は、グリップを照射するレーザ光を発生し、グリップは、透過性を有し、発光手段からのレーザ光が照射されることにより内部で乱反射し、発光制御手段は、傾動方向検出手段に検出された遊技開始操作部の傾動方向に応じて、発光手段からのレーザ光の発光を制御することを特徴とする。
【００２０】
この遊技機によれば、グリップを照射するレーザ光は、グリップ内部で乱反射することにより、例え、暗い場所に設置された遊技機であっても、そのスタートレバーの位置を瞬時に認識することができると共に、スタートレバーを傾動操作することにより発光パターンが間欠的又は消灯させることによって、傾動方向を遊技者が確認することができる。
【００２１】
本発明の遊技機は、遊技者に傾動操作されるグリップとシャフトを有する遊技開始操作部と、遊技開始操作部の操作の検出を行う開始操作検出手段と、開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、遊技を制御する遊技制御手段と、複数色の光を発光する発光手段と、シャフト内に設けられ、発光手段で発光された複数色の光をグリップまで導く導光路と、遊技開始操作部の傾動方向を検出する傾動方向検出手段と、遊技開始操作部に対する傾動方向に関連づけて、発光手段の発光パターンを決定する発光パターンデータを複数記憶する発光パターン記憶手段と、傾動方向検出手段により検出された遊技開始操作部の傾動方向に応じて、発光パターン記憶手段に記憶された発光パターンデータの中から一の発光パターンデータを選択し、選択した発光パターンデータに応じて、発光手段による発光を制御する発光制御手段と、を備え、発光制御手段は、傾動方向検出手段に検出された遊技開始操作部の傾動方向に応じて、発光手段の発光色を制御することを特徴とする。
【００２２】
この遊技機によれば、傾動方向に応じてグリップを異なる発光色で発光することにより、傾動方向を遊技者が色により確認することができる。また、発光された色の光をグリップまで導く導光路により、検出されたスタートレバーの傾動方向に応じた色でグリップを高い輝度で光らせることができる。
【００２３】
本発明の遊技機は、遊技者に傾動操作されるグリップを有する遊技開始操作部と、遊技開始操作部の操作の検出を行う開始操作検出手段と、開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、遊技を制御する遊技制御手段と、グリップを照射する発光手段と、遊技開始操作部の傾動方向を検出する傾動方向検出手段と、遊技開始操作部に対する傾動方向に関連づけて、発光手段の発光パターンを決定する発光パターンデータを複数記憶する発光パターン記憶手段と、傾動方向検出手段により検出された遊技開始操作部の傾動方向に応じて、発光パターン記憶手段に記憶された発光パターンデータの中から一の発光パターンデータを選択し、選択した発光パターンデータに応じて、発光手段による発光を制御する発光制御手段と、を備え、発光手段は、グリップを照射するレーザ光を発生し、グリップは、透過性を有し、発光手段からのレーザ光が照射されることにより内部で乱反射し、発光制御手段は、傾動方向検出手段に検出された遊技開始操作部の傾動方向に応じて、発光手段からのレーザ光の発光を制御することを特徴とする。
【００２４】
この遊技機によれば、傾動方向に応じてスタートレバーのグリップを点灯又は消灯することにより、傾動方向を遊技者が確認しつつ操作を入力することができる。また、グリップは、レーザ光が照射されることにより内部で乱反射することにより、例え、暗い場所に設置された遊技機であっても、そのスタートレバーの位置を瞬時に認識することができると共に、スタートレバーを傾動操作することにより発光パターンを間欠的又は消灯させることによって、傾動方向を遊技者が確認することができる。
【発明の効果】
【００２５】
本発明の遊技機によれば、傾動方向を遊技者が確認しつつ操作を入力することができる遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２６】
＜パチスロの機能フロー＞
本発明の遊技機に係る第１実施形態について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図１を参照して、本実施の形態における遊技機（以下、パチスロ）の機能フローについて説明する。
【００２７】
遊技者によりメダルが投入され、遊技者に傾動操作されるグリップを有する遊技開始操作部であるスタートレバー６が操作されると、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、乱数値）が抽出される。
【００２８】
内部抽籤手段１０１は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ライン８ａ〜８ｅに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
【００２９】
続いて、複数のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押されると、リール停止制御手段１０２は、内部当籤役とストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押されたタイミングとに基づいて、該当するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する制御を行う。
【００３０】
ここで、パチスロ１では、基本的に、ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）内に、該当するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄４個分に定める。
【００３１】
リール停止制御手段１０２は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ライン８ａ〜８ｅに沿って極力表示されるようにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ライン８ａ〜８ｅに沿って表示されることがないようにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する。
【００３２】
こうして、複数のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転がすべて停止されると、入賞判定手段１０３は、入賞判定ライン８ａ〜８ｅに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ１における１回の遊技として行われる。
【００３３】
また、パチスロ１では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置５により行う映像の表示、各種ランプ２９により行う光の出力、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
【００３４】
遊技者によりスタートレバー６が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値（以下、演出用乱数値）が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段１０４は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
【００３５】
演出内容が決定されると、演出実行手段１０５は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始されるとき、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロ１では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役（言い換えると、狙うべき図柄の組合せ）を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
【００３６】
第１実施形態に係るパチスロ１は、さらに次の特徴を備える。
【００３７】
スタートレバー６のグリップを照射する発光手段と、スタートレバー６の傾動方向を検出する傾動方向検出手段と、傾動方向検出手段により検出されたスタートレバー６の傾動方向に応じて、発光手段による発光を制御する発光制御手段を備える。
【００３８】
また、スタートレバー６に対する傾動方向に関連づけて、発光手段の発光パターンを決定する発光パターンデータを複数記憶する発光パターン記憶手段を更に備える。発光制御手段は、傾動方向検出手段により検出されたスタートレバー６の傾動方向に応じて、発光パターン記憶手段に記憶された発光パターンデータの中から一の発光パターンデータを選択し、選択した発光パターンデータに応じて、発光手段による発光を制御する。
【００３９】
傾動操作されるグリップは、透光性を有し、発光手段により照射された光によって見える光の色が変化する複数種類の蛍光剤が内部又は表面に施されている。発光手段は、グリップに施された複数種類の蛍光剤に対応させた位置に複数個設けられ、発光制御手段は、傾動方向検出手段により検出されたスタートレバー６の傾動方向に応じて、複数の発光手段による発光を制御して、グリップから見える光の色を変化させる。
【００４０】
また、グリップは、内部又は表面に複数種類の蛍光剤が施されたエリア間を遮光する遮光エリアを有する。遮光エリアは、反射シートで構成されており、傾動方向検出手段により検出された傾動方向に応じて、紫外線ランプによりグリップを照射する。
【００４１】
パチスロ１の機能フローについての説明は以上である。次に、図２及び図３を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１の構造について説明する。
【００４２】
＜パチスロの外部構造＞
図２は、本実施の形態におけるパチスロ１の外部構造を示す。
【００４３】
パチスロ１は、リールや回路基板等を収容するキャビネット１ａと、キャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア１ｂとを備える。キャビネット１ａの内部には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが横並びに設けられている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄（例えば２１個）が回転方向に沿って連続的に配された帯状のシートを貼り付けて構成されている。
【００４４】
フロントドア１ｂの中央には、液晶表示装置５が設けられている。液晶表示装置５は、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを含む表示画面２３を備え、正面から見て３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに重畳する手前側に位置するように設けられている。図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒは、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対応して設けられており、その背後に設けられたリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを透過することが可能な構成を備えている。
【００４５】
つまり、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、本実施の形態では、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを含めた表示画面２３の全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
【００４６】
図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ（以下、表示窓）は、その背後に設けられたリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止されたとき、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ１個の図柄（合計で３個）を表示する。また、各表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒが有する上段、中段及び下段からなる３つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン（入賞判定ライン）として定義する。
【００４７】
本実施の実施形態では、各表示窓の上段を組合せてなるトップライン８ａ、各表示窓の中段を組合せてなるセンターライン８ｂ、各表示窓の下段を組合せてなるボトムライン８ｃ、左表示窓の上段、中表示窓の中段及び右表示窓の下段を組合せてなるクロスダウンライン８ｄ、左表示窓の下段、中表示窓の中段及び右表示窓の上段を組合せてなるクロスアップライン８ｅの５つを入賞判定ライン８ａ〜８ｅとして設けている。
【００４８】
フロントドア１ｂには、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口２２は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口２２に受け入れられたメダルは、所定枚数（例えば３枚）を上限として１回の遊技に投入されることとなり、所定枚数を超えた分はパチスロ１内部に預けることが可能となる（いわゆるクレジット機能）。
【００４９】
ベットボタン１２は、パチスロ１内部に預けられているメダルから１回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン１４は、パチスロ１内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
【００５０】
スタートレバー６は、遊技者に傾動操作されるグリップを有し、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始するために設けられる。ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒは、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対応づけられ、対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止するために設けられる。
【００５１】
７セグ表示器１８は、７セグメントＬＥＤからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数（以下、投入枚数）、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数（以下、払出枚数）、パチスロ内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数）等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
【００５２】
ランプ２９（ＬＥＤ等）は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ２１Ｌ、２１Ｒは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口１５は、後述のメダル払出装置４０の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口１５から排出されたメダルは、メダル受皿１６に貯められる。
【００５３】
＜パチスロの内部構造＞
図３は、本実施の形態におけるパチスロ１の内部構造を示す。フロントドア１ｂが開放され、フロントドア１ｂの裏面側の構造及びキャビネット１ａ内部の構造が現れた状態が示されている。
【００５４】
キャビネット２内部の上方には、主制御回路７１を構成する基板（以下、主基板）が設けられている。主制御回路７１は、内部当籤役の決定、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ１における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路７１の具体的な構成は後述する。
【００５５】
キャビネット１ａ内部の中央には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが設けられている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれには、所定の減速比をもったギアを介して後述のステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒが接続されている。
【００５６】
３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの左側には、副制御回路７２を構成する基板（以下、副基板）が設けられている。副制御回路７２は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路７２の具体的な構成は後述する。
【００５７】
キャビネット１ａ内部の下方には、多量のメダルを収容可能で、それらを１枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置４０（以下、ホッパー）が設けられている。ホッパー４０の左側には、パチスロが有する各装置に対して必要な電力を供給するための電源装置２５が設けられている。
【００５８】
フロントドア１ｂ裏側の中央、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ、の下方には、セレクタ２６が設けられている。セレクタ２６は、材質や形状等が適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口２２に受け入れられた適正なメダルをホッパー４０へ案内する。尚、セレクタ２６内においてメダルが通過する経路上には、後述のメダルセンサ２２Ｓが設けられており、適正なメダルが通過したことを検出する。
【００５９】
パチスロ１の構造についての説明は以上である。次に、図４〜図６を参照して、本発明の第１実施形態に係るスタートレバー６の構造について説明する。
【００６０】
＜第１実施形態に係るスタートレバーの構造＞
図４は、本発明の第１実施形態に係るスタートレバー６のグリップの表面に施された蛍光剤のエリアを示す斜視図である。
【００６１】
本発明の第１実施形態では、スタートレバーのグリップを照射する発光手段として機能する後述の発光装置１６１は、紫外線ランプである場合について説明する。
【００６２】
図４に示すように、スタートレバー６は、遊技者に傾動操作されるグリップ６ａと、グリップに接続したシャフト６ｂから構成されている。
【００６３】
グリップ６ａは、透過性を有するシリコン又は樹脂製の球状の形状であり、グリップ６ａの内部には、紫外線により照射された光によって見える光の色が変化する複数種類の蛍光剤１６０ａ〜１６０ｅがエリア毎に施されている。複数種類の蛍光剤１６０ａ〜１６０ｅは、紫外線を照射することにより、例えば、蛍光剤１６０ａは青色、蛍光剤１６０ｂは赤色、蛍光剤１６０ｃは黄色、蛍光剤１６０ｄは緑色、蛍光剤１６０ｅは橙色がエリア毎に施され、光の色が変更するように構成されている。
【００６４】
シャフト６ｂは、金属製の筒状の形状であり、シャフト６ｂの近傍には、グリップ６ａに施された複数種類の蛍光剤１６０ａ〜１６０ｅに対応させた位置に複数個の紫外線ランプ１６１ａ〜１６１ｅが設けられている。具体的には、蛍光剤１６０ａは紫外線ランプ１６１ａ、蛍光剤１６０ｂは紫外線１６１ｂ、蛍光剤１６０ｃは紫外線１６１ｃ、蛍光剤１６０ｄは紫外線１６１ｄ、蛍光剤１６０ｅは紫外線１６１ｅに対応した位置に設けられている。紫外線ランプ１６１は、本発明の第１実施形態では、グリップ６ａを照射する発光手段として機能する。
【００６５】
スタートレバー６を傾動操作すると、傾動方向に応じた紫外線ランプ１６１ａ〜１６１ｅが発光し、発光した紫外線が複数種類の蛍光剤１６０ａ〜１６０ｅに照射することによりグリップ６ａを発光する。例えば、グリップ６ａを下方に傾動操作すると、紫外線ランプ１６１ｃが発光し、発光した紫外線が蛍光剤１６０ｃを照射することによりグリップ６ａは黄色に発光する。
【００６６】
これにより、スタートレバー６のグリップ６ａに施された蛍光剤１６０ａ〜１６０ｅに、傾動方向に対応させた位置の紫外線１６１ａ〜１６１ｅを照射することにより、グリップ６ａから見える光の色を変化させることができる。
【００６７】
本発明の第１実施形態では、スタートレバー６の内部に蛍光剤１６０ａ〜１６０ｅを施した場合について説明したが、スタートレバー６の表面に蛍光剤１６０ａ〜１６０ｅを施してもよい。
【００６８】
図５は、本発明の第１実施形態に係るスタートレバー６の内部に設けられた反射シートを示す斜視図である。
【００６９】
図５に示すように、スタートレバー６の内部には、複数種類の蛍光剤１６０ａ〜１６０ｅを施されたエリアを遮光する遮光エリア１６２ａ〜１６２ｅと、反射シート１６３ａ〜１６３ｅから構成されている。
【００７０】
遮光エリア１６２ａ〜１６２ｅは、グリップ６ａの内部に施された複数種類の蛍光剤１６０ａ〜１６０ｅが施されたエリア間を遮光する。具体的には、蛍光剤１６０ａは遮光エリア１６２ａ、蛍光剤１６０ｂは遮光エリア１６２ｂ、蛍光剤１６０ｃは遮光エリア１６２ｃ、蛍光剤１６０ｄは遮光エリア１６２ｄ、蛍光剤１６０ｅは遮光エリア１６２ｅに対応した位置に設けられ、各々の蛍光剤１６０ａ〜１６０ｅに照射する光を遮光する。
【００７１】
遮光エリア１６２ａ〜１６２ｅは、反射シート１６３ａ〜１６３ｅで構成されており、複数種類の蛍光剤１６０ａ〜１６０ｅが施された遮光エリア１６２ａ〜１６２ｅ間を反射シート１６３ａ〜１６３ｅで遮光する。具体的には、遮光エリア１６２ａは反射シート１６３ａ、１６３ｂ、遮光エリア１６２ｂは反射シート１６３ｂ、１６３ｃ、遮光エリア１６２ｃは、反射シート１６３ｃ、１６３ｄ、遮光エリア１６２ｄは、反射シート１６３ｄ、１６３ｅ、遮光エリア１６２ｅは、反射シート１６３ｅ、１６３ａによって照射する光を遮光する。
【００７２】
これにより、蛍光剤１６０ａ〜１６０ｅが施された遮光エリア１６２ａ〜１６２ｅ間を反射シート１６３ａ〜１６３ｅで遮光することにより、光が他のエリアに逃げることがなくなるため、スタートレバー６の傾動方向に応じた色を確実に光らせることができる。
【００７３】
図６は、本発明の第１実施形態に係るスタートレバー６を左側に傾動操作した場合を示す斜視図である。
【００７４】
図６に示すように、スタートレバー６を左上に傾動操作した場合には、紫外線ランプ１６１ｅが発光し、発光した紫外線ランプ１６１ｅが蛍光剤１６０ｅを照射する。蛍光剤１６０ｅが施された遮光エリア１６２ｅは、反射シート１６３ｅ、１６３ａによって遮光されるので、蛍光剤１６０ｅ以外の蛍光剤には紫外線ランプ１６１ｅは照射されないので、蛍光剤１６０ｅが施された遮光エリア１６２ｅのみが橙色に発光する。
【００７５】
本発明の第１実施形態に係るスタートレバー６の構造についての説明は以上である。次に、図７及び図８を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロは、主制御回路７１、副制御回路７２及びこれらと電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を備える。
【００７６】
＜主制御回路＞
図７は、本実施の形態におけるパチスロ１の主制御回路７１の構成を示す。
【００７７】
主制御回路７１は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）３１（以下、メインＣＰＵ）、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）３２（以下、メインＲＯＭ）及びＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）３３（以下、メインＲＡＭ）により構成される。本実施の形態では、主制御回路７１は、遊技を制御する遊技制御手段として機能する。
【００７８】
メインＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１により実行される制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路７２に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶されている。メインＲＡＭ３３には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
【００７９】
メインＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、クロックパルスを発生する。メインＣＰＵ３１は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器３６は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３７は、発生された乱数の中から１つの値を抽出する。
【００８０】
マイクロコンピュータ３０の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインＣＰＵ３１は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ７Ｓは、３つのストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒのそれぞれが遊技者により押されたこと（停止操作）を検出する。また、スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。本実施の形態では、スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作の検出を行う開始操作検出手段として機能する。
【００８１】
傾動方向検出センサ６０は、スタートレバー６の傾動方向を検出する。この傾動方向検出センサ６０により傾動方向が検出されると、検出された傾動方向に応じて、発光装置１６１による発光が制御される。本実施の形態では、傾動方向検出センサ６０は、スタートレバー６の傾動方向を検出する傾動方向検出手段として機能する。
【００８２】
メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に受け入れられたメダルが前述のセレクタ２６内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ１２Ｓは、ベットボタン１２が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ１４Ｓは、精算ボタン１４が遊技者により押されたことを検出する。
【００８３】
マイクロコンピュータ３０により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ、７セグ表示器１８及びホッパー４０がある。また、マイクロコンピュータ３０の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
【００８４】
モータ駆動回路３９は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応して設けられたステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動を制御する。リール位置検出回路５０は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが一回転したことを示すリールインデックスを各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに応じて検出する。
【００８５】
ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに伝達される。ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒに対して１回のパルスが出力されるごとに、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは一定の角度で回転する。
【００８６】
メインＣＰＵ３１は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転角度（主に、リールが図柄何個分だけ回転したか）を管理し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。
【００８７】
表示部駆動回路４８は、７セグ表示器１８の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０の動作を制御する。また、払出完了信号回路５１は、ホッパー４０に設けられたメダル検出部４０Ｓが行うメダルの検出を管理し、ホッパー４０から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
【００８８】
図８は、本実施の形態におけるパチスロ１の副制御回路７２の構成を示す。
【００８９】
副制御回路７２は、主制御回路７１と電気的に接続されており、主制御回路７１から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路７２は、基本的に、ＣＰＵ８１（以下、サブＣＰＵ）、ＲＯＭ８２（以下、サブＲＯＭ）、ＲＡＭ８３（以下、サブＲＡＭ）、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５、ドライバ８７、ＤＳＰ８８（デジタルシグナルプロセッサ）、オーディオＲＡＭ８９及びＡ／Ｄ変換器９０及びアンプ９１を含んで構成されている。本実施の形態では、サブＣＰＵ８１は、発光装置１６１による発光を制御する発光制御手段として機能する。
【００９０】
サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信されたコマンドに応じて、サブＲＯＭ８２に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブＲＡＭ８３は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路７１から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブＲＯＭ８２は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。本実施の形態では、サブＲＯＭ８２は、発光手段の発光パターンを決定する発光パターンデータを複数記憶する発光パターン記憶手段として機能する。
【００９１】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ８１が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路７１との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容（演出データ）の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置５による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ２９による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
【００９２】
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域、発光装置１６１の発光に関する発光パターンデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
【００９３】
また、副制御回路７２には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ、ランプ２９及び発光装置１６１が接続されている。
【００９４】
サブＣＰＵ８１、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５（フレームバッファ８６を含む）及びドライバ８７は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置５により表示する。
【００９５】
また、サブＣＰＵ８１、ＤＳＰ８８、オーディオＲＡＭ８９、Ａ／Ｄ変換器９０及びアンプ９１は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってＢＧＭ等の音をスピーカ２１Ｌ、２１Ｒにより出力する。また、サブＣＰＵ８１は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ２９の点灯及び消灯を行う。
【００９６】
さらにサブＣＰＵ８１は、傾動方向検出センサ６０により検出された傾動方向に応じて、サブＲＯＭ８２に記憶された発光パターンデータの中から一の発光パターンデータを選択し、選択した発光パターンに応じて発光装置１６１を発光する。本実施の形態では、発光装置１６１は、スタートレバー６のグリップ６ａを照射する発光手段として機能する。
【００９７】
パチスロ１が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図９〜図１５を参照して、メインＲＯＭ３２に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
【００９８】
＜メインＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成＞
図９を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ（以下、図柄コード）とを規定している。
【００９９】
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓内の中段に存在する図柄の位置を「０」として、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「０」〜「２０」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として表示窓の中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。
【０１００】
図１０を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施の形態では、入賞判定ライン８ａ〜８ｅに沿って各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。
【０１０１】
図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役と、払出枚数とを規定している。表示役は、入賞判定ライン８ａ〜８ｅに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。
【０１０２】
表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。例えば、各リールの図柄「ベル」が入賞判定ライン８ａ〜８ｅに沿って表示されたとき、表示役として「ベル（００００００１０）」が決定される。
【０１０３】
また、払出枚数として１以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役としてチェリー、ベル又はスイカが決定されたときメダルの払い出しが行われる。また、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、基本的に投入枚数が少ないときの方がより多くの払出枚数が決定される。
【０１０４】
また、表示役としてリプレイが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。表示役としてＢＢが決定されたとき、ボーナスの作動が行われる。尚、入賞判定ライン８ａ〜８ｅに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。
【０１０５】
図１１を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインＲＡＭ３３に設けられた各種格納領域に格納するデータを規定している。
【０１０６】
作動中フラグは、作動が行われるボーナスの種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスの種類としてＢＢ（第１種特別役物に係る役物連続作動装置）及びＲＢ（第１種特別役物）を設けている。ＲＢの作動は、ＢＢの作動が行われている間、連続的に行われる。
【０１０７】
ＢＢの作動は、規定枚数に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。ＲＢの作動は、規定回数に達する遊技が行われた場合、規定回数に達する入賞が有った場合、又は、ＢＢの作動が終了した場合の何れかによって終了する。ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタは、ボーナスの終了契機となる上記規定枚数或いは上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。
【０１０８】
より具体的には、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「０」に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。
【０１０９】
図１２及び図１３を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
【０１１０】
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
【０１１１】
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ（つまり、データポインタ）が決定される確率が高い。尚、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（６５５３６）」によって表すことができる。
【０１１２】
図１２は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図１３は、ＲＢ作動中用内部抽籤テーブルを示す。本実施の形態では、ボーナスの作動が行われているか否かといった状況に応じて、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。
【０１１３】
図１４及び図１５を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
【０１１４】
内部当籤役は、入賞判定ライン８ａ〜８ｅに沿って表示を許可する各リールの図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。尚、データポインタが「０」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。
【０１１５】
図１４は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る内部当籤役又は再遊技の作動に係る内部当籤役を規定している。図１５は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスの作動に係る内部当籤役を規定している。
【０１１６】
メインＲＯＭ３２に記憶されているデータテーブルの内容についての説明は以上である。次に、図１６〜図１８を参照して、メインＲＡＭ３３に設けられている各種格納領域の構成について説明する。
【０１１７】
＜メインＲＡＭに記憶されているデータテーブルの構成＞
図１６を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。内部当籤役格納領域は、前述の１バイトのデータにより表される内部当籤役を格納する。ビットに「１」が立っているとき、該当する図柄の組合せの表示が許可される。尚、全ビットが「０」であるとき、その内容はハズレとなる。
【０１１８】
尚、メインＲＡＭ３３には、前述の表示役が格納される表示役格納領域が設けられている。表示役格納領域の構成は、内部当籤役格納領域の構成と同様となっている。ビットに「１」が立っているとき、該当する図柄の組合せが入賞判定ライン８ａ〜８ｅに沿って表示されたことになる。
【０１１９】
図１７を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。
【０１２０】
前述の抽籤の結果、ボーナスの作動に係る内部当籤役が決定されたときは、これが持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納されたボーナスの作動に係る内部当籤役（以下、持越役）は、対応する図柄の組合せが入賞判定ライン８ａ〜８ｅに表示されるまで、その内容がクリアされずに保持される構成となっている。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、前述の抽籤の結果にかかわらず、これが内部当籤役格納領域に格納される。
【０１２１】
図１８を参照して、作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
【０１２２】
作動中フラグ格納領域は、１バイトからなる作動中フラグを格納する。作動中フラグは、各ビットに対して固有のボーナスが割り当てられている。ビットに「１」が立っているとき、該当するボーナスの作動が行われている。尚、全ビットが「０」であるときの状態を一般遊技状態と定義する。
【０１２３】
メインＲＡＭ３３に設けられる各種格納領域の構成についての説明は以上である。次に、図図１９を参照して、第１実施形態に係るサブＲＯＭ８２に記憶されているデータテーブルの構成について説明する。
【０１２４】
＜第１実施形態に係るサブＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成＞
図１９を参照して、第１実施形態に係る発光パターンデータテーブルについて説明する。発光パターンデータテーブルは、スタートレバー６の傾動方向と、傾動方向に応じた発光パターンを規定している。
【０１２５】
発光パターンデータテーブルは、スタートレバー６の傾動方向に応じて、発光装置１６１（図８参照）による発光を制御する際に用いられる。具体的には、傾動方向検出センサ６０（図７参照）によりにより検出されたスタートレバー６の傾動方向に応じて、発光パターンデータの中から一の発光パターンデータを選択し、選択した発光パターンデータに応じて、紫外線ランプ１６１ａ〜１６１ｅによる発光を制御する。
【０１２６】
例えば、傾動方向検出センサ６０（図７参照）によりにより検出されたスタートレバー６の傾動方向が傾動方向１の場合には、「発光パターンＡ」が選択され、選択された「発光パターンＡ」に応じて、紫外線ランプの発光が制御される。「発光パターンＡ」が選択されると、図１９に示すように、紫外線ランプ１６１ａが「ＯＮ」、紫外線ランプ１６１ｂ〜１６１ｅは「ＯＦＦ」に制御される。従って、スタートレバー６の傾動方向に応じた紫外線ランプ１６１ａ〜１６１ｅが発光するように、発光パターンデータテーブルが規定されている。
【０１２７】
第１実施形態に係るサブＲＯＭ８２に記憶されているデータテーブルの内容についての説明は以上である。次に、図２０〜図２６を参照して、主制御回路７１のメインＣＰＵ３１により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０１２８】
＜主制御回路のメインＣＰＵの制御によるメインフローチャート＞
まず、図２０を参照して、メインＣＰＵ３１の制御によるメインフローチャートについて説明する。パチスロ１に電源が投入されると、はじめに、メインＣＰＵ３１は、初期化処理を行う（ステップＳ１）。次に、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３における指定格納領域のクリアを行う（ステップＳ２）。例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等（図１６参照）、１回の遊技ごとに消去が必要となる格納領域に格納されたデータがクリアされる。
【０１２９】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図２１を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ３）。この処理では、メダルセンサ２２Ｓやスタートスイッチ６Ｓの入力のチェック等が行われる。
【０１３０】
次に、メインＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、メインＲＡＭ３３に設けられた乱数値格納領域に格納する（ステップＳ４）。次に、メインＣＰＵ３１は、後で図２２を参照して説明する内部抽籤処理を行う（ステップＳ５）。この処理では、乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。次に、メインＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ６）。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。
【０１３１】
次に、メインＣＰＵ３１は、全メインリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始を要求する（ステップＳ７）。尚、全メインリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始が要求されると、一定の周期（１．１１７３ｍｓｅｃ）で実行される割込処理（後述の図２６）によってステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動が制御され、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始される。
【０１３２】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図２３を参照して説明するリール停止制御処理を行う（ステップＳ８）。この処理では、ストップスイッチ７Ｓの入力のチェックが行われ、ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止される。
【０１３３】
次に、メインＣＰＵ３１は、入賞判定ライン８ａ〜８ｅに沿って表示された図柄の組合せを検索し、その結果に基づいて払出枚数等を決定する（ステップＳ９）。検索の結果、入賞判定ライン８ａ〜８ｅに沿って表示された図柄の組合せが図柄組合せテーブル（図１０参照）により規定されている図柄の組合せと一致する場合、対応する表示役及び払出枚数が決定される。次に、メインＣＰＵ３１は、表示コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１０）。表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。
【０１３４】
次に、メインＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（ステップＳ１１）。決定された払出枚数に基づいて、ホッパー４０の駆動やクレジット枚数の更新が行われる。次に、メインＣＰＵ３１は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（ステップＳ１２）。払出枚数として決定された数値がボーナス終了枚数カウンタから減算される。
【０１３５】
次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１３）。メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには（ステップＳ１３：ＹＥＳ）、後で図２５を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ１４）。ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスの作動を終了するか否かがチェックされる。
【０１３６】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１４の後、又は、ステップＳ１３においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには（ステップＳ１３：ＮＯ）、後で図２４を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ１５）。ボーナスの作動を開始するか否かがチェックされる。この処理が終了すると、ステップＳ２に移る。
【０１３７】
次に、図２１を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ３１）。自動投入カウンタは０であると判別したときには（ステップＳ３１：ＹＥＳ）、メダル通過許可を行う（ステップＳ３２）。セレクタ２６のソレノイドの駆動が行われ、セレクタ２６内のメダルの通過が促される。
【０１３８】
メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０ではないと判別したときには（ステップＳ３１：ＮＯ）、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する（ステップＳ３３）。次に、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタをクリアする（ステップＳ３４）。ステップＳ３３及びステップＳ３４は再遊技を行うための処理である。
【０１３９】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３２又はステップＳ３４の後で、投入枚数カウンタの最大値として３をセットする（ステップＳ３５）。次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ３６）。メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには（ステップＳ３６：ＹＥＳ）、投入枚数カウンタの最大値を変更する（ステップＳ３７）。例えば、最大値が２に変更される。
【０１４０】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３７の後、又は、ステップＳ３６においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには（ステップＳ３６：ＮＯ）、メダルの通過は検出されたか否かを判別する（ステップＳ３８）。メインＣＰＵ３１は、メダルの通過は検出されたと判別したときには（ステップＳ３８：ＹＥＳ）、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する（ステップＳ３９）。メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには（ステップＳ３９：ＮＯ）、投入枚数カウンタを１加算する（ステップＳ４０）。次に、メインＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに５を格納する（ステップＳ４１）。次に、メインＣＰＵ３１は、メダル投入コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ４２）。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成されている。
【０１４１】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３９において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには（ステップＳ３９：ＹＥＳ）、クレジットカウンタを１加算する（ステップＳ４３）。メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４３の後、ステップＳ４２の後、又は、ステップＳ３８においてメダルの通過が検出されていないと判別したときには（ステップＳ３８：ＮＯ）、ベットスイッチ１２Ｓのチェックを行う（ステップＳ４４）。ベットボタン１２に対応する数値が投入枚数カウンタに加算される一方でクレジットカウンタから減算される。
【０１４２】
次に、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する（ステップＳ４５）。投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには（ステップＳ４５：ＮＯ）、ステップＳ３８に移る一方で、投入枚数カウンタは最大値に達したと判別したときには（ステップＳ４５：ＹＥＳ）、スタートスイッチ６Ｓはオンであるか否かを判別する（ステップＳ４６）。
【０１４３】
メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンではないと判別したときには（ステップＳ４６：ＮＯ）、ステップＳ３８に移る一方で、スタートスイッチ６Ｓはオンであると判別したときには（ステップＳ４６：ＹＥＳ）、メダル通過禁止を行う（ステップＳ４７）。セレクタ２６のソレノイドの駆動が行われず、メダルの排出が促される。
【０１４４】
次に、メインＣＰＵ３１は、傾動方向コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ４８）。傾動方向コマンドは、傾動方向検出センサ６０（図７参照）により、検出されたスタートレバー６の傾動方向を特定するためのパラメータを含んで構成されている。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
【０１４５】
次に、図２２を参照して、内部抽籤処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル（図１２、図１３参照）及び抽籤回数を決定する（ステップＳ６１）。作動中フラグ格納領域（図１８参照）が参照され、ボーナスの作動の有無等に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数が決定される。尚、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
【０１４６】
次に、メインＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする（ステップＳ６２）。次に、メインＣＰＵ３１は、当籤番号の初期値として１をセットする（ステップＳ６３）。
【０１４７】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル（図１２、図１３参照）を参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得する（ステップＳ６４）。次に、メインＣＰＵ３１は、判定用乱数値から抽籤値を減算する（ステップＳ６５）。次に、メインＣＰＵ３１は、桁かりが行われたか否かを判別する（ステップＳ６６）。メインＣＰＵ３１は、桁かりが行われていないと判別したときには（ステップＳ６６：ＮＯ）、抽籤回数を１減算し、当籤番号を１加算する（ステップＳ６７）。
【０１４８】
次に、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数は０であるか否かを判別する（ステップＳ６８）。メインＣＰＵ３１は、抽籤回数は０ではないと判別したときには（ステップＳ６８：ＮＯ）、ステップＳ６４に移る一方で、抽籤回数は０であると判別したときには（ステップＳ６８：ＹＥＳ）、小役・リプレイ用データポインタとして０をセットし、ボーナス用データポインタとして０をセットする（ステップＳ６９）。
【０１４９】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ６６において桁かりが行われたと判別したときには（ステップＳ６６：ＹＥＳ）、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する（ステップＳ７０）。メインＣＰＵ３１は、ステップＳ７０又はステップＳ６９の後で、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（図１４参照）を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（ステップＳ７１）。
【０１５０】
次に、メインＣＰＵ３１は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域（図１６参照）に格納する（ステップＳ７２）。次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域（図１７参照）に格納されているデータは０であるか否かを判別する（ステップＳ７３）。メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域に格納されているデータは０であると判別したときは（ステップＳ７３：ＹＥＳ）、ボーナス用内部当籤役決定テーブル（図１５参照）を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（ステップＳ７４）。次に、メインＣＰＵ３１は、取得した内部当籤役を持越役格納領域（図１７参照）に格納する（ステップＳ７５）。
【０１５１】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ７５の後、又は、ステップＳ７３において持越役格納領域（図１７参照）に格納されているデータは０ではないと判別したときには（ステップＳ７３：ＮＯ）、持越役格納領域と内部当籤役格納領域（図１６参照）との論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ７６）。つまり、ボーナスの作動に係る内部当籤役の持ち越しが行われる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
【０１５２】
次に、図２３を参照して、リール停止制御処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押されたか否かを判別する（ステップＳ１０１）。メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押されていないと判別したときには（ステップＳ１０１：ＮＯ）、これが押されるまで待機する。
【０１５３】
メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押されたと判別したときには（ステップＳ１０１：ＹＥＳ）、該当ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作を無効化する（ステップＳ１０２）。各ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの有効及び無効の状態は、メインＲＡＭ３３に設けられた所定の格納領域において管理される。
【０１５４】
次に、メインＣＰＵ３１は、チェック回数として５をセットする（ステップＳ１０３）。本実施の形態では、滑り駒数の最大数を「４」としていることから、ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押されたときに該当表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの中段にある図柄の位置を含め、そこから４個先の図柄の位置までがチェックの対象となる。つまり、「０」、「１」、「２」、「３」及び「４」の５つの数値の何れかが滑り駒数として決定される。
【０１５５】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役に基づいて、ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押されたときに該当表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの中段にある図柄の位置（以下、停止開始位置）を含めたチェック回数の範囲内にある各図柄の位置の中で、最も優先順位の高い図柄の位置を検索する（ステップＳ１０４）。この処理では、内部当籤役によって表示が許可されている図柄の組合せを、入賞判定ライン８ａ〜８ｅに沿って表示することが可能となる図柄の位置が、最も優先順位の高い図柄の位置として決定される。
【０１５６】
次に、メインＣＰＵ３１は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する（ステップＳ１０５）。停止開始位置から上記最も優先順位の高い図柄の位置までの図柄の個数が滑り駒数として決定される。次に、メインＣＰＵ３１は、停止予定位置待ちへ移行する（ステップＳ１０６）。停止予定位置待ちへ移行すると、後述の割込処理によってステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動が制御され、最も優先順位の高い図柄の位置が該当表示窓の中段に到達するのを待って該当リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止される。
【０１５７】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１０７）。リール停止コマンドは、停止したリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの種別等を特定するパラメータを含んで構成されている。
【０１５８】
次に、メインＣＰＵ３１は、操作が有効なストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒがあるか否かを判別する（ステップＳ１０８）。つまり、まだ回転中のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒがあるか否かが判別される。メインＣＰＵ３１は、操作が有効なストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒがあると判別したときには（ステップＳ１０８：ＹＥＳ）、ステップＳ１０１に移る一方で、操作が有効なストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒがないと判別したときには（ステップＳ１０８：ＮＯ）、リール停止制御処理を終了する。
【０１５９】
次に、図２４を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢであるか否かを判別する（ステップＳ１２１）。メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢであると判別したときには（ステップＳ１２１：ＹＥＳ）、ボーナス作動時テーブル（図１１参照）を参照し、ＢＢ作動時処理を行う（ステップＳ１２２）。この処理では、ＢＢ作動中フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに所定値がセットされる。
【０１６０】
次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域（図１７参照）をクリアする（ステップＳ１２３）。次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス開始コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１２４）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１６１】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１２１において表示役はＢＢではないと判別したときには（ステップＳ１２１：ＮＯ）、表示役はリプレイであるか否かを判別する（ステップＳ１２５）。メインＣＰＵ３１は、表示役はリプレイであると判別したときには（ステップＳ１２５：ＹＥＳ）、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタに複写する（ステップＳ１２６）。
【０１６２】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１２５において表示役はリプレイではないと判別したときには（ステップＳ１２５：ＮＯ）、ＢＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１２７）。メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには（ステップＳ１２７：ＮＯ）、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、ＢＢ作動中フラグはオンであると判別したときには（ステップＳ１２７：ＹＥＳ）、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１２８）。
【０１６３】
メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには（ステップＳ１２８：ＹＥＳ）、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、ＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには（ステップＳ１２８：ＮＯ）、ボーナス作動時テーブル（図１１参照）を参照し、ＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ１２９）。この処理では、ＲＢ作動中フラグがオンにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタに所定値がセットされる。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１６４】
次に、図２５を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１４１）。メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であると判別したときには（ステップＳ１４１：ＹＥＳ）、ＢＢ終了時処理を行う（ステップＳ１４２）。この処理では、ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグがオフされ、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタがクリアされる。次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１４３）。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１６５】
メインＣＰＵは、Ｓ１４１においてボーナス終了枚数カウンタは０ではないと判別したときには（ステップＳ１４１：ＮＯ）、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタを更新する（ステップＳ１４４）。遊技可能回数カウンタが１減算され、また、入賞が有った場合に入賞可能回数カウンタが１減算される。次に、メインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１４５）。
【０１６６】
メインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０ではないと判別したときには（ステップＳ１４５：ＮＯ）、ボーナス終了チェック処理を終了する一方で、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０であると判別したときには（ステップＳ１４５：ＹＥＳ）、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ１４６）。この処理では、ＲＢ作動中フラグがオフされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１６７】
次に、図２６を参照して、メインＣＰＵ３１の制御による割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行う（ステップＳ１６１）。次に、メインＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ１６２）。この処理では、ストップスイッチ７Ｓ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
【０１６８】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（ステップＳ１６３）。この処理では、全リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始が要求されたときに、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始し、その後一定速度での回転を行うよう、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動が制御される。また、滑り駒数が決定されたときは、該当リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が滑り駒数分継続するのを待ってその回転の減速及び停止を行うよう、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動が制御される。
【０１６９】
次に、メインＣＰＵ３１は、ランプ・７セグ駆動処理を行う（ステップＳ１６４）。次に、メインＣＰＵ３１は、レジスタの復帰を行う（ステップＳ１６５）。この処理が終了すると、割込処理を終了する。
【０１７０】
主制御回路７１のメインＣＰＵ３１により実行されるプログラムの内容についての説明は以上である。次に、図２７〜図３０を参照して、副制御回路７２のサブＣＰＵ８１により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０１７１】
＜副制御回路のサブＣＰＵによって実行されるプログラムフロー＞
【０１７２】
図２７を参照して、サブＣＰＵ８１により行われる主基板通信タスクについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信されたコマンドの受信チェックを行う（ステップＳ３０１）。次に、サブＣＰＵ８１は、コマンドを受信した場合、そのコマンドの種別を抽出する（ステップＳ３０２）。
【０１７３】
次に、サブＣＰＵ８１は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ３０３）。サブＣＰＵ８１は、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したときには（ステップＳ３０３：ＮＯ）、ステップＳ３０１に移る一方で、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには（ステップＳ３０３：ＹＥＳ）、メッセージキューに格納し（ステップＳ３０４）、ステップＳ３０１に移る。
【０１７４】
次に、図２８を参照して、サブＣＰＵ８１により行われる演出登録タスクについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ８１は、メッセージキューからメッセージを取り出す（ステップＳ３１１）。次に、サブＣＰＵ８１は、メッセージは有るか否かを判別する（ステップＳ３１２）。サブＣＰＵ８１は、メッセージは有ると判別したときには（ステップＳ３１２：ＹＥＳ）、メッセージから遊技情報を複写する（ステップＳ３１３）。例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの種別、表示役、作動中フラグ等といった各種データがサブＲＡＭ８３に設けられた格納領域に複写される。
【０１７５】
次に、サブＣＰＵ８１は、後で図２９を参照して説明する演出内容決定処理を行う（ステップＳ３１４）。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等が行われる。
【０１７６】
次に、サブＣＰＵ８１は、後で図３０を参照して説明する発光パターン決定処理を行う（ステップＳ３１４）。この処理では、受信した傾動方向コマンドの種別に応じて、発光装置１６１の発光パターンの決定や発光データの登録等が行われる。
【０１７７】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ３１５の後、又は、ステップＳ３１２においてメッセージは無かったと判別したときには（ステップＳ３１２：ＮＯ）、アニメーションデータの登録を行う（ステップＳ３１６）。次に、サブＣＰＵ８１は、サウンドデータの登録を行う（ステップＳ３１７）。次に、サブＣＰＵ８１は、ランプデータの登録を行う（ステップＳ３１８）。アニメーションデータの登録、サウンドデータの登録及びランプデータの登録は、演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。
【０１７８】
次に、サブＣＰＵ８１は、発光データの登録を行う（ステップＳ３１９）。発光データの登録は、発光パターン決定処理において登録された発光データに基づいて行われる。この処理が終了すると、ステップＳ３１１に移る。
【０１７９】
次に、図２９を参照して、サブＣＰＵ８１により実行される演出内容決定処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３２１）。サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時であると判別したときには（ステップＳ３２１：ＹＥＳ）、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定し、登録する（ステップＳ３２２）。演出番号は、今回において実行する演出内容を指定するデータである。
【０１８０】
次に、サブＣＰＵ８１は、登録されている演出番号に基づいて、スタート時の演出データを登録する（ステップＳ３２３）。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１８１】
次に、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時ではないと判別したときには(ステップＳ３２１：ＮＯ)、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３２４）。サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信時であると判別したときには（ステップＳ３２４：ＹＥＳ）、登録されている演出番号とストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの種別に基づいて、停止時の演出データを登録する（ステップＳ３２５）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１８２】
次に、サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信時ではないと判別したときには（ステップＳ３２４：ＮＯ）、表示コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３２６）。サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時であると判別したときには（ステップＳ３２６：ＹＥＳ）、登録されている演出番号に基づいて、表示時の演出データを登録する（ステップＳ３２７）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１８３】
次に、サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時ではないと判別したときには（ステップＳ３２６：ＮＯ）、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３２８）。サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには（ステップＳ３２８：ＹＥＳ）、ボーナス開始用の演出データを登録する（ステップＳ３２９）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１８４】
次に、サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときには（ステップＳ３２８：ＮＯ）、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３３０）。サブＣＰＵ８１は、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したときには（ステップＳ３３０：ＮＯ）、演出内容決定処理を終了する一方で、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したときには（ステップＳ３３０：ＹＥＳ）、ボーナス終了用の演出データを登録する（ステップＳ３３１）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１８５】
次に、図３０を参照して、本発明の第１実施形態に係るサブＣＰＵ８１により実行される発光パターン決定処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ８１は、傾動方向コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ３４１）。具体的には、傾動方向検出センサ６０（図７参照）により、検出されたスタートレバー６の傾動方向を特定するための傾動方向コマンドを受信したか否かを判別する。サブＣＰＵ８１は、傾動方向コマンドを受信していないと判別したときには（ステップＳ３４１：ＮＯ）、発光パターン決定処理を終了する。
【０１８６】
一方、サブＣＰＵ８１は、傾動方向コマンドを受信したと判別したときには（ステップＳ３４１：ＹＥＳ）、傾動方向１か否かを判別する（ステップＳ３４２）。具体的には、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ３４１において受信した傾動方向コマンドに基づいて、スタートレバー６が傾動方向１に操作されたか否かを判別する。サブＣＰＵ８１は、傾動方向１であると判別したときには（ステップＳ３４２：ＹＥＳ）、発光パターンデータテーブルに基づいて、発光パターンＡの紫外線発光データを登録する（ステップＳ３４３）。具体的には、発光パターンデータテーブル（図１９参照）に基づいて、スタートレバー６の傾動方向１に対応させた位置の紫外線ランプ１６１ａが発光するように、発光データを登録する。この処理を終了すると、発光パターン決定処理を終了する。
【０１８７】
一方、サブＣＰＵ８１は、傾動方向１ではないと判別したときには（ステップＳ３４２：ＮＯ）、傾動方向２か否かを判別する（ステップＳ３４４）。具体的には、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ３４１において受信した傾動方向コマンドに基づいて、スタートレバー６が傾動方向２に操作されたか否かを判別する。サブＣＰＵ８１は、傾動方向２であると判別したときには（ステップＳ３４４：ＹＥＳ）、発光パターンデータテーブルに基づいて、発光パターンＢの紫外線発光データを登録する（ステップＳ３４５）。具体的には、発光パターンデータテーブル（図１９参照）に基づいて、スタートレバー６の傾動方向２に対応させた位置の紫外線ランプ１６１ｂが発光するように、発光データを登録する。この処理を終了すると、発光パターン決定処理を終了する。
【０１８８】
一方、サブＣＰＵ８１は、傾動方向２ではないと判別したときには（ステップＳ３４４：ＮＯ）、傾動方向３か否かを判別する（ステップＳ３４６）。具体的には、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ３４１において受信した傾動方向コマンドに基づいて、スタートレバー６が傾動方向３に操作されたか否かを判別する。サブＣＰＵ８１は、傾動方向３であると判別したときには（ステップＳ３４６：ＹＥＳ）、発光パターンデータテーブルに基づいて、発光パターンＣの紫外線発光データを登録する（ステップＳ３４７）。具体的には、発光パターンデータテーブル（図１９参照）に基づいて、スタートレバー６の傾動方向３に対応させた位置の紫外線ランプ１６１ｃが発光するように、発光データを登録する。この処理を終了すると、発光パターン決定処理を終了する。
【０１８９】
一方、サブＣＰＵ８１は、傾動方向３ではないと判別したときには（ステップＳ３４６：ＮＯ）、傾動方向４か否かを判別する（ステップＳ３４８）。具体的には、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ３４１において受信した傾動方向コマンドに基づいて、スタートレバー６が傾動方向４に操作されたか否かを判別する。サブＣＰＵ８１は、傾動方向４であると判別したときには（ステップＳ３４８：ＹＥＳ）、発光パターンデータテーブルに基づいて、発光パターンＤの紫外線発光データを登録する（ステップＳ３４９）。具体的には、発光パターンデータテーブル（図１９参照）に基づいて、スタートレバー６の傾動方向４に対応させた位置の紫外線ランプ１６１ｄが発光するように、発光データを登録する。この処理を終了すると、発光パターン決定処理を終了する。
【０１９０】
一方、サブＣＰＵ８１は、傾動方向４ではないと判別したときには（ステップＳ３４８：ＮＯ）、傾動方向５か否かを判別する（ステップＳ３５０）。具体的には、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ３４１において受信した傾動方向コマンドに基づいて、スタートレバー６が傾動方向５に操作されたか否かを判別する。サブＣＰＵ８１は、傾動方向５であると判別したときには（ステップＳ３５０：ＹＥＳ）、発光パターンデータテーブルに基づいて、発光パターンＥの紫外線発光データを登録する（ステップＳ３５１）。具体的には、発光パターンデータテーブル（図１９参照）に基づいて、スタートレバー６の傾動方向５に対応させた位置の紫外線ランプ１６１ｅが発光するように、発光データを登録する。この処理を終了すると、発光パターン決定処理を終了する。
【０１９１】
これにより、傾動方向に応じてスタートレバー６のグリップ６ａを照射する紫外線ランプ１６１ａ〜１６１ｅを点灯又は消灯することにより、傾動方向を遊技者が確認しつつ操作を入力することができる。また、傾動方向に応じてグリップ６ａを異なる発光色で発光することにより、傾動方向を遊技者が色により確認することができる。
【０１９２】
本発明の第１実施形態によれば、スタートレバー６の傾動方向傾動方向に応じて、スタートレバー６グリップ６ａの発光が異なるので、特に、４方向以外の入力態様が存在する遊技機や遊技機のコントローラにこのスタートレバー６を採用することによって、傾動方向を遊技者が確認しつつ操作を入力することができる。
【０１９３】
第１実施形態に係る副制御回路７２のサブＣＰＵ８１により実行されるプログラムの内容についての説明は以上である。次に、第２実施形態に係るパチスロ１について、以下図面を参照しながら説明する。
【０１９４】
以下の第２実施形態におけるパチスロ１は、スタートレバー６のグリップ６ａを照射する発光手段と、スタートレバー６の傾動方向を検出する傾動方向検出手段と、傾動方向検出手段により検出されたスタートレバー６の傾動方向に応じて、発光手段による発光を制御する発光制御手段を備える。
【０１９５】
また、スタートレバー６に対する傾動方向に関連づけて、発光手段の発光パターンを決定する発光パターンデータを複数記憶する発光パターン記憶手段を更に備える。発光制御手段は、傾動方向検出手段により検出されたスタートレバー６の傾動方向に応じて、発光パターン記憶手段に記憶された発光パターンデータの中から一の発光パターンデータを選択し、選択した発光パターンデータに応じて、発光手段による発光を制御する。
【０１９６】
第２実施形態におけるパチスロ１の発光手段は、複数色の光を発光する発光手段を備え、遊技開始操作部は、シャフト６ａと、シャフト６ａ内に設けられ、発光手段で発光された複数色の光をグリップ６ｂまで導く導光路と、を備える。発光制御手段は、傾動方向検出手段に検出されたスタートレバー６の傾動方向に応じて、発光手段の発光色を制御する。
【０１９７】
また、第２実施形態におけるパチスロ１は、本発明の第１実施形態に係るパチスロ１と略同様の外観、回路構成等を有するため、同様の構成に関しては、説明を省略するものとする。また、パチスロ１と対応する構成要素には同一の符号を付して説明することとする。
【０１９８】
＜第２実施形態に係るスタートレバーの構造＞
図３１は、本発明の第２実施形態に係るスタート６の構造を示す斜視図である。
【０１９９】
本発明の第２実施形態では、スタートレバーのグリップを照射する発光手段として機能する発光装置（図８参照）１６１は、発光ＬＥＤである場合について説明する。
【０２００】
図３１に示すように、スタートレバー６は、遊技者に傾動操作されるグリップ６ａと、グリップに接続したシャフト６ｂから構成されている。
【０２０１】
グリップ６ａは、透過性を有するシリコン又は樹脂製の球状の形状であり、グリップ６ａに照射された光を透過する。
【０２０２】
シャフト６ｂは、金属製の筒状の形状であり、シャフト６ｂの軸部の先端側には、発光ＬＥＤ１６１ａ〜１６１ｃが設けられている。発光ＬＥＤ１６１ａ〜１６１ｃは、例えば、赤色、緑色、青色から構成され、傾動方向検出センサ６０（図７参照）により検出された傾動方向に応じて、グリップ６ａが複数色に発光するように発光ＬＥＤ１６１ａ〜１６１ｃを点灯又は消灯する。本発明の第２実施形態では、発光ＬＥＤ１６１ａ〜１６１ｃは、グリップ６ａを照射する発光手段として機能する。
【０２０３】
シャフト６ｂの内部には、発光ＬＥＤ１６１ａ〜１６１ｃで発光された複数色の光をグリップ６ａまで導く導光路１６５が設けられている。この導光路１６５は、例えば、透過率の高いガラスやプラスチック製のマルチモード光ファイバーで構成され、発光ＬＥＤ１６１ａ〜１６１ｃで発光された複数色の光をスムーズに通せる構造になっている。
【０２０４】
このように、発光された色の光をグリップまで導く導光路１６５を設けることにより、検出されたスタートレバー６の傾動方向に応じた色でグリップ６ａを高い輝度で光らせることができる。
【０２０５】
本発明の第２実施形態に係るスタートレバー６の構造についての説明は以上である。次に、図３２を参照して、サブＲＯＭ８２に記憶されているデータテーブルの構成について説明する。
【０２０６】
＜第２実施形態に係るサブＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成＞
図３２を参照して、第２実施形態に係る発光パターンデータテーブルについて説明する。発光パターンデータテーブルは、スタートレバー６の傾動方向と、傾動方向に応じた発光パターンを規定している。
【０２０７】
発光パターンデータテーブルは、スタートレバー６の傾動方向に応じて、発光ＬＥＤ１６１ａ〜１６１ｃによる発光を制御する際に用いられる。具体的には、傾動方向検出センサ６０（図７参照）によりにより検出されたスタートレバー６の傾動方向に応じて、発光パターンデータの中から一の発光パターンデータを選択し、選択した発光パターンデータに応じて、発光ＬＥＤ１６１ａ〜１６１ｃによる発光を制御する。
【０２０８】
例えば、傾動方向検出センサ６０（図７参照）によりにより検出されたスタートレバー６の傾動方向が傾動方向５の場合には、「発光パターンＥ」が選択され、選択された「発光パターンＥ」に応じて、発光ＬＥＤ１６１ａ〜１６１ｃの発光が制御される。「発光パターンＥ」が選択されると、図３２に示すように、赤色の発光ＬＥＤ１６１ａが「ＯＮ」、緑色の発光ＬＥＤ１６１ｂが「ＯＮ」、青色の発光ＬＥＤ１６１ｃが「ＯＦＦ」に発光が制御され、発光色が「黄色」となる。従って、スタートレバー６の傾動方向に応じた発光色で発光するように、発光パターンデータテーブルが規定されている。
【０２０９】
第２実施形態に係るサブＲＯＭ８２に記憶されているデータテーブルの内容についての説明は以上である。次に図３３を参照して、第２実施形態に係る副制御回路７２のサブＣＰＵ８１により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０２１０】
＜第２実施形態に係る副制御回路のサブＣＰＵによって実行されるプログラムフロー＞
図３３を参照して、サブＣＰＵ８１により実行される発光パターン決定処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ８１は、傾動方向コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ４０１）。具体的には、傾動方向検出センサ６０（図７参照）により、検出されたスタートレバー６の傾動方向を特定するための傾動方向コマンドを受信したか否かを判別する。サブＣＰＵ８１は、傾動方向コマンドを受信していないと判別したときには（ステップＳ４０１：ＮＯ）、発光パターン決定処理を終了する。
【０２１１】
一方、サブＣＰＵ８１は、傾動方向コマンドを受信したと判別したときには（ステップＳ４０１：ＹＥＳ）、傾動方向１か否かを判別する（ステップＳ４０２）。具体的には、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ４０１において受信した傾動方向コマンドに基づいて、スタートレバー６が傾動方向１に操作されたか否かを判別する。サブＣＰＵ８１は、傾動方向１であると判別したときには（ステップＳ４０２：ＹＥＳ）、発光パターンデータテーブルに基づいて、発光パターンＡの発光ＬＥＤの発光データを登録する（ステップＳ４０３）。具体的には、発光パターンデータテーブル（図３２参照）に基づいて、スタートレバー６の傾動方向１に対応させた発光色で発光ＬＥＤ１６１ａ〜１６１ｃが発光するように、発光データを登録する。この処理を終了すると、発光パターン決定処理を終了する。
【０２１２】
一方、サブＣＰＵ８１は、傾動方向１ではないと判別したときには（ステップＳ４０２：ＮＯ）、傾動方向２か否かを判別する（ステップＳ４０４）。具体的には、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ４０１において受信した傾動方向コマンドに基づいて、スタートレバー６が傾動方向２に操作されたか否かを判別する。サブＣＰＵ８１は、傾動方向２であると判別したときには（ステップＳ４０４：ＹＥＳ）、発光パターンデータテーブルに基づいて、発光パターンＢの発光ＬＥＤの発光データを登録する（ステップＳ４０５）。具体的には、発光パターンデータテーブル（図３２参照）に基づいて、スタートレバー６の傾動方向２に対応させた発光色で発光ＬＥＤ１６１ａ〜１６１ｃが発光するように、発光データを登録する。この処理を終了すると、発光パターン決定処理を終了する。
【０２１３】
一方、サブＣＰＵ８１は、傾動方向２ではないと判別したときには（ステップＳ４０４：ＮＯ）、傾動方向３か否かを判別する（ステップＳ４０６）。具体的には、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ４０１において受信した傾動方向コマンドに基づいて、スタートレバー６が傾動方向３に操作されたか否かを判別する。サブＣＰＵ８１は、傾動方向３であると判別したときには（ステップＳ４０６：ＹＥＳ）、発光パターンデータテーブルに基づいて、発光パターンＣの発光ＬＥＤの発光データを登録する（ステップＳ４０７）。具体的には、発光パターンデータテーブル（図３２参照）に基づいて、スタートレバー６の傾動方向３に対応させた発光色で発光ＬＥＤ１６１ａ〜１６１ｃが発光するように、発光データを登録する。この処理を終了すると、発光パターン決定処理を終了する。
【０２１４】
一方、サブＣＰＵ８１は、傾動方向３ではないと判別したときには（ステップＳ４０６：ＮＯ）、傾動方向４か否かを判別する（ステップＳ４０８）。具体的には、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ４０１において受信した傾動方向コマンドに基づいて、スタートレバー６が傾動方向４に操作されたか否かを判別する。サブＣＰＵ８１は、傾動方向４であると判別したときには（ステップＳ４０８：ＹＥＳ）、発光パターンデータテーブルに基づいて、発光パターンＤの発光ＬＥＤの発光データを登録する（ステップＳ４０９）。具体的には、発光パターンデータテーブル（図３２参照）に基づいて、スタートレバー６の傾動方向４に対応させた発光色で発光ＬＥＤ１６１ａ〜１６１ｃが発光するように、発光データを登録する。この処理を終了すると、発光パターン決定処理を終了する。
【０２１５】
一方、サブＣＰＵ８１は、傾動方向４ではないと判別したときには（ステップＳ４０８：ＮＯ）、傾動方向５か否かを判別する（ステップＳ４１０）。具体的には、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ４０１において受信した傾動方向コマンドに基づいて、スタートレバー６が傾動方向５に操作されたか否かを判別する。サブＣＰＵ８１は、傾動方向５であると判別したときには（ステップＳ４１０：ＹＥＳ）、発光パターンデータテーブルに基づいて、発光パターンＥの発光ＬＥＤの発光データを登録する（ステップＳ４１１）。具体的には、発光パターンデータテーブル（図３２参照）に基づいて、スタートレバー６の傾動方向５に対応させた発光色で発光ＬＥＤ１６１ａ〜１６１ｃが発光するように、発光データを登録する。この処理を終了すると、発光パターン決定処理を終了する。
【０２１６】
一方、サブＣＰＵ８１は、傾動方向５ではないと判別したときには（ステップＳ４１０：ＮＯ）、傾動方向６か否かを判別する（ステップＳ４１２）。具体的には、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ４０１において受信した傾動方向コマンドに基づいて、スタートレバー６が傾動方向６に操作されたか否かを判別する。サブＣＰＵ８１は、傾動方向６であると判別したときには（ステップＳ４１２：ＹＥＳ）、発光パターンデータテーブルに基づいて、発光パターンＦの発光ＬＥＤの発光データを登録する（ステップＳ４１３）。具体的には、発光パターンデータテーブル（図３２参照）に基づいて、スタートレバー６の傾動方向６に対応させた発光色で発光ＬＥＤ１６１ａ〜１６１ｃが発光するように、発光データを登録する。この処理を終了すると、発光パターン決定処理を終了する。
【０２１７】
一方、サブＣＰＵ８１は、傾動方向６ではないと判別したときには（ステップＳ４１２：ＮＯ）、発光パターンデータテーブルに基づいて、発光パターンＧの発光ＬＥＤの発光データを登録する（ステップＳ４１３）。具体的には、発光パターンデータテーブル（図３２参照）に基づいて、スタートレバー６の傾動方向７に対応させた発光色で発光ＬＥＤ１６１ａ〜１６１ｃが発光するように、発光データを登録する。この処理を終了すると、発光パターン決定処理を終了する。
【０２１８】
これにより、傾動方向に応じてスタートレバー６のグリップ６ａを照射する発光ＬＥＤ１６１ａ〜１６１ｃを点灯又は消灯することにより、傾動方向を遊技者が確認しつつ操作を入力することができる。また、傾動方向に応じてグリップ６ａを異なる発光色で発光することにより、傾動方向を遊技者が色により確認することができる。
【０２１９】
本発明の第２実施形態によれば、傾動方向に応じてグリップ６ａを異なる発光色で発光することにより、傾動方向を遊技者が色により確認することができる。また、発光された色の光をグリップ６ａまで導く導光路１６５により、検出されたスタートレバー６の傾動方向に応じた色でグリップを高い輝度で光らせることができる。
【０２２０】
第２実施形態に係る副制御回路７２のサブＣＰＵ８１により実行されるプログラムの内容についての説明は以上である。次に、第３実施形態に係るパチスロ１について、以下図面を参照しながら説明する。
【０２２１】
以下の第３実施形態におけるパチスロ１は、スタートレバー６のグリップ６ａを照射する発光手段と、スタートレバー６の傾動方向を検出する傾動方向検出手段と、傾動方向検出手段により検出されたスタートレバー６の傾動方向に応じて、発光手段による発光を制御する発光制御手段を備える。
【０２２２】
また、スタートレバー６に対する傾動方向に関連づけて、発光手段の発光パターンを決定する発光パターンデータを複数記憶する発光パターン記憶手段を更に備える。発光制御手段は、傾動方向検出手段により検出されたスタートレバー６の傾動方向に応じて、発光パターン記憶手段に記憶された発光パターンデータの中から一の発光パターンデータを選択し、選択した発光パターンデータに応じて、発光手段による発光を制御する。
【０２２３】
第３実施形態におけるパチスロ１の発光手段は、グリップ６ａを照射するレーザ光を発生し、グリップ６ａは、透過性を有し、発光手段からのレーザ光が照射されることにより内部で乱反射し、発光制御手段は、傾動方向検出手段に検出されたスタートレバー６の傾動方向に応じて、発光手段からのレーザ光の発光を制御する。
【０２２４】
また、第３実施形態におけるパチスロ１は、本発明の第１実施形態に係るパチスロ１と略同様の外観、回路構成等を有するため、同様の構成に関しては、説明を省略するものとする。また、パチスロ１と対応する構成要素には同一の符号を付して説明することとする。
【０２２５】
＜第３実施形態に係るスタートレバーの構造＞
図３４〜図３６は、本発明の第３実施形態に係るスタート６の構造を示す斜視図である。
【０２２６】
本発明の第３実施形態では、スタートレバーのグリップを照射する発光手段として機能する発光装置１６１（図８参照）は、レーザ発振機である場合について説明する。
【０２２７】
図３４に示すように、スタートレバー６は、遊技者に傾動操作されるグリップ６ａと、グリップに接続したシャフト６ｂから構成されている。
【０２２８】
グリップ６ａは、透過性を有するシリコン又は樹脂製の球状の形状であり、グリップ６ａ内には、照射された光を乱反射する乱反射空間１６７が設けられている。乱反射空間１６７は、例えば、グリップ６ａ内を浮遊する気泡、光に対面して乱反射する乱反射体であってもよい。また、グリップ６ａの内側を凹凸に構成し、光を乱反射させてもよい。
【０２２９】
シャフト６ｂは、金属製の筒状の形状であり、シャフト６ｂの軸部の先端側には、シャフト６ｂの軸内を経由して、グリップ６ａを照射するレーザ光を発生するレーザ発振機１６１が設けられている。本発明の第３実施形態では、レーザ発振機１６１は、グリップ６ａを照射する発光手段として機能する。シャフト６ｂの軸内を経由したレーザ光は、乱反射空間１６７で乱反射し、グリップ６ａを照射する。
【０２３０】
また、レーザ発振機１６１は、レーザ光を点灯又は消灯するように発光し、傾動方向検出センサ６０（図７参照）により検出された傾動方向に応じて複数の発光パターンによりレーザ光を発光する。
【０２３１】
本発明の第３実施形態では、図３５に示すように、シャフト６ｂの軸部の近傍にグリップ６ａを照射するレーザ光を発生する複数のレーザ発振機１６１ａ〜１６１ｃを設け、グリップ６ａに接続されたシャフト６ｂの隙間１６８から、レーザ光をグリップ６ａに照射するように構成してもよい。シャフト６ｂの軸内を経由したレーザ光は、乱反射空間１６７で乱反射し、グリップ６ａを照射する。
【０２３２】
また、本発明の第３実施形態では、図３６に示すように、スタートレバー６の周囲にグリップ６ａを照射するレーザ光を発生する複数のレーザ発振機１６１ａ〜１６１ｃを設け、スタートレバー６の周囲からレーザ光を照射するように構成してもよい。シャフト６ｂの軸内を経由したレーザ光は、乱反射空間１６７で乱反射し、グリップ６ａを照射する。
【０２３３】
これにより、グリップ６ａを照射するレーザ光は、グリップ６ａ内部で乱反射することにより、例え、暗い場所に設置された遊技機であっても、そのスタートレバー６の位置を瞬時に認識することができると共に、スタートレバー６を傾動操作することにより発光パターンが間欠的又は消灯させることによって、傾動方向を遊技者が確認することができる。
【０２３４】
本発明の第３実施形態に係るスタートレバー６の構造についての説明は以上である。次に、図３７を参照して、サブＲＯＭ８２に記憶されているデータテーブルの構成について説明する。
【０２３５】
図３７を参照して、第３実施形態に係る発光パターンデータテーブルについて説明する。発光パターンデータテーブルは、スタートレバー６の傾動方向と、傾動方向に応じた発光パターンを規定している。
【０２３６】
発光パターンデータテーブルは、スタートレバー６の傾動方向に応じて、レーザ発振機１６１によるレーザ光の発光を制御する際に用いられる。具体的には、傾動方向検出センサ６０（図７参照）によりにより検出されたスタートレバー６の傾動方向に応じて、発光パターンデータの中から一の発光パターンデータを選択し、選択した発光パターンデータに応じて、レーザ発振機１６１によるレーザ光の発光を制御する。
【０２３７】
例えば、傾動方向検出センサ６０（図７参照）によりにより検出されたスタートレバー６の傾動方向が傾動方向０の場合には、「発光パターンＡ」が選択され、選択された「発光パターンＡ」に応じて、レーザ発振機１６１の発光が制御される。傾動方向０の場合は、傾動操作されていない場合を規定しており、「発光パターンＡ」は、レーザ発振機１６１により常時グリップ６ａが照射されている発光パターンである。
【０２３８】
傾動方向１〜傾動方向４は、スタートレバー６を上下左右に傾動操作した場合を規定しており、「発光パターンＢ」、「発光パターンＣ」、「発光パターンＤ」、「発光パターンＥ」は、傾動方向１〜傾動方向４により、レーザ発振機１６１によりグリップ６ａが照射される発光が間欠的となる時間が異なるように発光パターンが規定されている。従って、スタートレバー６の傾動方向に応じた発光パターンで発光するように、発光パターンデータテーブルが規定されている。
【０２３９】
第３実施形態に係るサブＲＯＭ８２に記憶されているデータテーブルの内容についての説明は以上である。次に図３８を参照して、第３実施形態に係る副制御回路７２のサブＣＰＵ８１により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０２４０】
＜第３実施形態に係る副制御回路７２のサブＣＰＵによって実行されるプログラムフロー＞
図３８を参照して、サブＣＰＵ８１により実行される発光パターン決定処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ８１は、傾動方向コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ５０１）。具体的には、傾動方向検出センサ６０（図７参照）により、検出されたスタートレバー６の傾動方向を特定するための傾動方向コマンドを受信したか否かを判別する。サブＣＰＵ８１は、傾動方向コマンドを受信していないと判別したときには（ステップＳ５０１：ＮＯ）、発光パターンデータテーブルに基づいて、発光パターンＡのレーザ発光データを登録する（ステップＳ５０２）。具体的には、発光パターンデータテーブル（図３７参照）に基づいて、スタートレバー６の傾動方向０に対応させた発光パターンでレーザ発振機１６１によるレーザ光が発光するように、発光データを登録する。この処理を終了すると、発光パターン決定処理を終了する。
【０２４１】
一方、サブＣＰＵ８１は、傾動方向コマンドを受信したと判別したときには（ステップＳ５０１：ＹＥＳ）、傾動方向１か否かを判別する（ステップＳ５０３）。具体的には、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ５０１において受信した傾動方向コマンドに基づいて、スタートレバー６が傾動方向１に操作されたか否かを判別する。サブＣＰＵ８１は、傾動方向１であると判別したときには（ステップＳ５０３：ＹＥＳ）、発光パターンデータテーブルに基づいて、発光パターンＢのレーザ発光データを登録する（ステップＳ５０４）。具体的には、発光パターンデータテーブル（図３７参照）に基づいて、スタートレバー６の傾動方向１に対応させた発光パターンでレーザ発振機１６１によるレーザ光が発光するように、発光データを登録する。この処理を終了すると、発光パターン決定処理を終了する。
【０２４２】
一方、サブＣＰＵ８１は、傾動方向１ではないと判別したときには（ステップＳ５０３：ＮＯ）、傾動方向２か否かを判別する（ステップＳ５０５）。具体的には、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ５０１において受信した傾動方向コマンドに基づいて、スタートレバー６が傾動方向２に操作されたか否かを判別する。サブＣＰＵ８１は、傾動方向２であると判別したときには（ステップＳ５０５：ＹＥＳ）、発光パターンデータテーブルに基づいて、発光パターンＣのレーザ発光データを登録する（ステップＳ５０６）。具体的には、発光パターンデータテーブル（図３７参照）に基づいて、スタートレバー６の傾動方向２に対応させた発光パターンでレーザ発振機１６１によるレーザ光が発光するように、発光データを登録する。この処理を終了すると、発光パターン決定処理を終了する。
【０２４３】
一方、サブＣＰＵ８１は、傾動方向２ではないと判別したときには（ステップＳ５０５：ＮＯ）、傾動方向３か否かを判別する（ステップＳ５０７）。具体的には、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ５０１において受信した傾動方向コマンドに基づいて、スタートレバー６が傾動方向３に操作されたか否かを判別する。サブＣＰＵ８１は、傾動方向３であると判別したときには（ステップＳ５０７：ＹＥＳ）、発光パターンデータテーブルに基づいて、発光パターンＤのレーザ発光データを登録する（ステップＳ５０８）。具体的には、発光パターンデータテーブル（図３７参照）に基づいて、スタートレバー６の傾動方向３に対応させた発光パターンでレーザ発振機１６１によるレーザ光が発光するように、発光データを登録する。この処理を終了すると、発光パターン決定処理を終了する。
【０２４４】
一方、サブＣＰＵ８１は、傾動方向３ではないと判別したときには（ステップＳ５０７：ＮＯ）、発光パターンデータテーブルに基づいて、発光パターンＥのレーザ発光データを登録する（ステップＳ５０９）。具体的には、発光パターンデータテーブル（図３７参照）に基づいて、スタートレバー６の傾動方向４に対応させた発光パターンでレーザ発振機１６１によるレーザ光が発光するように、発光データを登録する。この処理を終了すると、発光パターン決定処理を終了する。
【０２４５】
これにより、傾動方向に応じてスタートレバー６のグリップ６ａをレーザ発振機１６１により、点灯又は消灯することにより、傾動方向を遊技者が確認しつつ操作を入力することができる。
【０２４６】
本発明の第３実施形態によれば、傾動方向に応じてスタートレバー６のグリップ６ａを点灯又は消灯することにより、傾動方向を遊技者が確認しつつ操作を入力することができる。また、グリップ６ａは、レーザ光が照射されることにより内部で乱反射することにより、例え、暗い場所に設置された遊技機であっても、そのスタートレバー６の位置を瞬時に認識することができると共に、スタートレバー６を傾動操作することにより発光パターンを間欠的又は消灯させることによって、傾動方向を遊技者が確認することができる。
【０２４７】
本実施の形態に係る遊技機は、複数の図柄の変動表示を停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作により変動表示を停止可能に構成されているパチスロの場合について説明したが、これに限定されず、遊技機は、コインやメダル、遊技球、トークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであってもよい。
【０２４８】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更が可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２４９】
【図１】本発明の実施形態に係るパチスロの機能フローを示す図である。
【図２】本発明の実施形態に係るパチスロの外部構造を示す図である。
【図３】本発明の実施形態に係るパチスロの内部構造を示す図である。
【図４】本発明の第１実施形態に係るスタートレバーの構造を示す図である。
【図５】本発明の第１実施形態に係るスタートレバーの構造を示す図である。
【図６】本発明の第１実施形態に係るスタートレバーの構造を示す図である。
【図７】本発明の実施形態に係る主制御回路の構成を示すブロック図である。
【図８】本発明の実施形態に係る副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図９】本発明の実施形態に係る図柄配置テーブルを示す図である。
【図１０】本発明の実施形態に係る図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１１】本発明の実施形態に係るボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図１２】本発明の実施形態に係る一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１３】本発明の実施形態に係るＲＢ作動中用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１４】本発明の実施形態に係る小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１５】本発明の実施形態に係るボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１６】本発明の実施形態に係る内部当籤役格納領域を示す図である。
【図１７】本発明の実施形態に係る持越役格納領域を示す図である。
【図１８】本発明の実施形態に係る作業中フラグ格納領域を示す図である。
【図１９】本発明の第１実施形態に係る発光パターンデータテーブルの例を示す図である。
【図２０】本発明の実施形態に係るメインＣＰＵの制御によるメインフローチャートを示す図である。
【図２１】本発明の実施形態に係るメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２２】本発明の実施形態に係る内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図２３】本発明の実施形態に係るリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【図２４】本発明の実施形態に係るボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２５】本発明の実施形態に係るボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２６】本発明の実施形態に係るメインＣＰＵの制御による割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）のフローチャートを示す図である。
【図２７】本発明の実施形態に係るサブＣＰＵにより行われる主基板通信タスクのフローチャートを示す図である。
【図２８】本発明の実施形態に係るサブＣＰＵにより行われる演出登録タスクのフローチャートを示す図である。
【図２９】本発明の実施形態に係るサブＣＰＵにより実行される演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。
【図３０】本発明の第１実施形態に係るサブＣＰＵにより実行される発光パターン決定処理のフローチャートを示す図である。
【図３１】本発明の第２実施形態に係るスタートレバーの構造を示す図である。
【図３２】本発明の第２実施形態に係る発光パターンデータテーブルの例を示す図である。
【図３３】本発明の第２実施形態に係るサブＣＰＵにより実行される発光パターン決定処理のフローチャートを示す図である。
【図３４】本発明の第３実施形態に係るスタートレバーの構造を示す図である。
【図３５】本発明の第３実施形態に係るスタートレバーの構造を示す図である。
【図３６】本発明の第３実施形態に係るスタートレバーの構造を示す図である。
【図３７】本発明の第３実施形態に係る発光パターンデータテーブルの例を示す図である。
【図３８】本発明の第３実施形態に係るサブＣＰＵにより実行される発光パターン決定処理のフローチャートを示す図である。
【符号の説明】
【０２５０】
１      パチスロ
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ    リール
６      スタートレバー
６ａ    グリップ
６ｂ    シャフト
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ    ストップボタン
３１    メインＣＰＵ
３２    メインＲＯＭ
３３    メインＲＡＭ
４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ    ステッピングモータ
６０    傾動方向検出センサ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
８１    サブＣＰＵ
８２    サブＲＯＭ
８３    サブＲＡＭ
１６１  発光装置
【図１】
2010051370.tif 000003
【図２】
2010051370.tif 000004
【図３】
2010051370.tif 000005
【図４】
2010051370.tif 000006
【図５】
2010051370.tif 000007
【図６】
2010051370.tif 000008
【図７】
2010051370.tif 000009
【図８】
2010051370.tif 000010
【図９】
2010051370.tif 000011
【図１０】
2010051370.tif 000012
【図１１】
2010051370.tif 000013
【図１２】
2010051370.tif 000014
【図１３】
2010051370.tif 000015
【図１４】
2010051370.tif 000016
【図１５】
2010051370.tif 000017
【図１６】
2010051370.tif 000018
【図１７】
2010051370.tif 000019
【図１８】
2010051370.tif 000020
【図１９】
2010051370.tif 000021
【図２０】
2010051370.tif 000022
【図２１】
2010051370.tif 000023
【図２２】
2010051370.tif 000024
【図２３】
2010051370.tif 000025
【図２４】
2010051370.tif 000026
【図２５】
2010051370.tif 000027
【図２６】
2010051370.tif 000028
【図２７】
2010051370.tif 000029
【図２８】
2010051370.tif 000030
【図２９】
2010051370.tif 000031
【図３０】
2010051370.tif 000032
【図３１】
2010051370.tif 000033
【図３２】
2010051370.tif 000034
【図３３】
2010051370.tif 000035
【図３４】
2010051370.tif 000036
【図３５】
2010051370.tif 000037
【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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