(57)【要約】【課題】ユーザがいずれかの選択候補画像を選択する操作を行う場合に、他の選択候補画像との関係をユーザに実感させることが可能なゲーム装置を提供すること。【解決手段】判定手段（７０ａ）は、ユーザによって指示された指示領域が、選択候補画像に対応する判定領域に含まれるか否かを判定する。指定手段（７２ａ）は、指示領域が判定領域に含まれる場合、当該判定領域に対応する選択候補画像を選択画像に指定する。判定領域制御手段（６８）は、選択画像に指定された選択候補画像と、他の選択候補画像と、の組合せに対応付けて記憶されるパラメータに基づいて、当該他の選択候補画像に対応する判定領域のサイズを変化させる。指示領域制御手段（８２）は、選択画像に指定された選択候補画像と、指示領域からの距離が最も短い選択候補画像と、の組合せに対応付けて記憶されるパラメータに基づいて、指示領域のサイズを変化させる。【選択図】図１９
2010239987.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の選択候補画像を表示手段に表示する表示制御手段と、
前記選択候補画像の組合せに対応付けてパラメータを記憶するパラメータ記憶手段と、
ユーザによって指示された指示領域を取得する指示領域取得手段と、
前記指示領域取得手段によって取得された指示領域が、前記選択候補画像に対応する判定領域に含まれるか否かを判定する判定手段と、
前記指示領域取得手段によって取得された指示領域が前記判定領域に含まれる場合、当該判定領域に対応する選択候補画像を選択画像に指定する指定手段と、
前記指定手段によって前記複数の選択候補画像のうちのいずれかが前記選択画像に指定された場合、前記複数の選択候補画像のうちの他の選択候補画像に対応する判定領域のサイズを、前記選択画像に指定された選択候補画像と、前記他の選択候補画像と、の組合せに対応付けて記憶されるパラメータに基づいて変化させる判定領域制御手段と、
前記指定手段によって前記複数の選択候補画像のうちのいずれかが前記選択画像に指定された場合、前記複数の選択候補画像のうちの他の選択候補画像のうちで、前記指示領域からの距離が最も短い選択候補画像を特定する特定手段と、
前記選択画像に指定された選択候補画像と、前記特定手段によって特定された選択候補画像と、の組合せに対応付けて記憶されるパラメータに基づいて、前記指示領域のサイズを変化させる指示領域制御手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
複数の選択候補画像を表示手段に表示する表示制御手段と、
前記選択候補画像の組合せに対応付けてパラメータを記憶するパラメータ記憶手段と、
ユーザによって指示された位置を取得する指示位置取得手段と、
前記指示位置取得手段によって取得された位置が、前記選択候補画像に対応する判定領域に含まれるか否かを判定する判定手段と、
前記指示位置取得手段によって取得された位置が前記判定領域に含まれる場合、当該判定領域に対応する選択候補画像を選択画像に指定する指定手段と、
前記指定手段によって前記複数の選択候補画像のうちのいずれかが前記選択画像に指定された場合、前記複数の選択候補画像のうちの他の選択候補画像に対応する判定領域のサイズを、前記選択画像に指定された選択候補画像と、前記他の選択候補画像と、の組合せに対応付けて記憶されるパラメータに基づいて変化させる判定領域制御手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
複数の選択候補画像を表示手段に表示する表示制御手段と、
前記選択候補画像の組合せに対応付けてパラメータを記憶するパラメータ記憶手段と、
ユーザによって指示された指示領域を取得する指示領域取得手段と、
前記指示領域取得手段によって取得された指示領域が、前記選択候補画像に対応する判定領域に含まれるか否かを判定する判定手段と、
前記指示領域取得手段によって取得された指示領域が前記判定領域に含まれる場合、当該判定領域に対応する選択候補画像を選択画像に指定する指定手段と、
前記指定手段によって前記複数の選択候補画像のうちのいずれかが前記選択画像に指定された場合、前記複数の選択候補画像のうちの他の選択候補画像のうちで、前記指示領域からの距離が最も短い選択候補画像を特定する特定手段と、
前記選択画像に指定された選択候補画像と、前記特定手段によって特定された選択候補画像と、の組合せに対応付けて記憶されるパラメータに基づいて、前記指示領域のサイズを変化させる指示領域制御手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
前記判定領域制御手段は、
前記他の選択候補画像に対応する判定領域のサイズを、基準タイミングからの経過時間に応じて変化させる第１変化手段と、
前記他の選択候補画像に対応する判定領域のサイズを前記第１変化手段が変化させる前の当該判定領域のサイズ、又は、前記他の選択候補画像に対応する判定領域のサイズを前記第１変化手段が変化させる態様を、前記選択画像に指定された選択候補画像と、前記他の選択候補画像と、の組合せに対応付けて記憶される前記パラメータに基づいて制御する手段と、を含み、
前記指示領域制御手段は、
前記指示領域のサイズを、前記基準タイミングからの経過時間に応じて変化させる第２変化手段と、
前記指示領域のサイズを前記第２変化手段が変化させる前の前記指示領域のサイズ、又は、前記指示領域のサイズを前記第２変化手段が変化させる態様を、前記選択画像に指定された選択候補画像と、前記特定手段によって特定された選択候補画像と、の組合せに対応付けて記憶される前記パラメータに基づいて制御する手段と、を含むこと、
を特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項５】
複数の選択候補画像を表示手段に表示する表示制御ステップと、
前記選択候補画像の組合せに対応付けてパラメータを記憶してなるパラメータ記憶手段の記憶内容を読み出すステップと、
ユーザによって指示された指示領域を取得する指示領域取得ステップと、
前記指示領域取得ステップにおいて取得された指示領域が、前記選択候補画像に対応する判定領域に含まれるか否かを判定する判定ステップと、
前記指示領域取得ステップにおいて取得された指示領域が前記判定領域に含まれる場合、当該判定領域に対応する選択候補画像を選択画像に指定する指定ステップと、
前記指定ステップにおいて前記複数の選択候補画像のうちのいずれかが前記選択画像に指定された場合、前記複数の選択候補画像のうちの他の選択候補画像に対応する判定領域のサイズを、前記選択画像に指定された選択候補画像と、前記他の選択候補画像と、の組合せに対応付けて記憶されるパラメータに基づいて変化させる判定領域制御ステップと、
前記指定ステップにおいて前記複数の選択候補画像のうちのいずれかが前記選択画像に指定された場合、前記複数の選択候補画像のうちの他の選択候補画像のうちで、前記指示領域からの距離が最も短い選択候補画像を特定する特定ステップと、
前記選択画像に指定された選択候補画像と、前記特定ステップにおいて特定された選択候補画像と、の組合せに対応付けて記憶されるパラメータに基づいて、前記指示領域のサイズを変化させる指示領域制御ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項６】
複数の選択候補画像を表示手段に表示する表示制御手段、
前記選択候補画像の組合せに対応付けてパラメータを記憶してなるパラメータ記憶手段の記憶内容を読み出す手段、
ユーザによって指示された指示領域を取得する指示領域取得手段、
前記指示領域取得手段によって取得された指示領域が、前記選択候補画像に対応する判定領域に含まれるか否かを判定する判定手段、
指示領域取得手段によって取得された指示領域が前記判定領域に含まれる場合、当該判定領域に対応する選択候補画像を選択画像に指定する指定手段、
前記指定手段によって前記複数の選択候補画像のうちのいずれかが前記選択画像に指定された場合、前記複数の選択候補画像のうちの他の選択候補画像に対応する判定領域のサイズを、前記選択画像に指定された選択候補画像と、前記他の選択候補画像と、の組合せに対応付けて記憶されるパラメータに基づいて変化させる判定領域制御手段、
前記指定手段によって前記複数の選択候補画像のうちのいずれかが前記選択画像に指定された場合、前記複数の選択候補画像のうちの他の選択候補画像のうちで、前記指示領域からの距離が最も短い選択候補画像を特定する特定手段、及び、
前記選択画像に指定された選択候補画像と、前記特定手段によって特定された選択候補画像と、の組合せに対応付けて記憶されるパラメータに基づいて、前記指示領域のサイズを変化させる指示領域制御手段、
としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
複数の選択候補画像を表示手段に表示し、ユーザによって指示された指示位置（指示領域）がいずれかの選択候補画像に対応する判定領域に含まれる場合に当該選択候補画像を選択画像（ユーザによって選択された画像）に指定するゲーム装置が知られている。
【０００３】
例えば、複数のキャラクタを表示手段に表示し、ユーザによって指示された指示位置（指示領域）がいずれかのキャラクタ（選択候補画像）に対応する判定領域に含まれる場合に、該キャラクタが選択されたと判断し、該キャラクタに関連するゲーム処理を実行するゲーム装置が知られている。例えば、キャラクタがボールを保持している状態で該キャラクタと同じチームに属する他のキャラクタがユーザによって選択された場合に、ボールを保持しているキャラクタからユーザが選択したキャラクタへのパスを実行するサッカーゲーム装置が知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−１５４７７７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
例えば、実際のスポーツの試合では、選手同士の関係（例えば相性、又は連携の善し悪し）によって、選手間のパスが円滑に行われたり、行われなかったりする場合がある。
【０００６】
この点、従来のサッカーゲーム装置では、ユーザがあるキャラクタを指示する操作を行う場合に、他のキャラクタとの関係（例えば相性や連携の善し悪し）をユーザに実感させるという点で物足りない場合があった。特に、一人のユーザが複数のキャラクタを切り替えながら操作する場合、操作する人はあくまでも一人なので、キャラクタ間の関係（例えば相性や連携の善し悪し）をユーザに実感させることが難しかった。
【０００７】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであって、ユーザがいずれかの選択候補画像を選択する操作を行う場合に、他の選択候補画像との関係をユーザに実感させることが可能なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムの提供をその目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、複数の選択候補画像を表示手段に表示する表示制御手段と、前記選択候補画像の組合せに対応付けてパラメータを記憶するパラメータ記憶手段と、ユーザによって指示された指示領域を取得する指示領域取得手段と、前記指示領域取得手段によって取得された指示領域が、前記選択候補画像に対応する判定領域に含まれるか否かを判定する判定手段と、前記指示領域取得手段によって取得された指示領域が前記判定領域に含まれる場合、当該判定領域に対応する選択候補画像を選択画像に指定する指定手段と、前記指定手段によって前記複数の選択候補画像のうちのいずれかが前記選択画像に指定された場合、前記複数の選択候補画像のうちの他の選択候補画像に対応する判定領域のサイズを、前記選択画像に指定された選択候補画像と、前記他の選択候補画像と、の組合せに対応付けて記憶されるパラメータに基づいて変化させる判定領域制御手段と、前記指定手段によって前記複数の選択候補画像のうちのいずれかが前記選択画像に指定された場合、前記複数の選択候補画像のうちの他の選択候補画像のうちで、前記指示領域からの距離が最も短い選択候補画像を特定する特定手段と、前記選択画像に指定された選択候補画像と、前記特定手段によって特定された選択候補画像と、の組合せに対応付けて記憶されるパラメータに基づいて、前記指示領域のサイズを変化させる指示領域制御手段と、を含むことを特徴とする。
【０００９】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、複数の選択候補画像を表示手段に表示する表示制御ステップと、前記選択候補画像の組合せに対応付けてパラメータを記憶してなるパラメータ記憶手段の記憶内容を読み出すステップと、ユーザによって指示された指示領域を取得する指示領域取得ステップと、前記指示領域取得ステップにおいて取得された指示領域が、前記選択候補画像に対応する判定領域に含まれるか否かを判定する判定ステップと、前記指示領域取得ステップにおいて取得された指示領域が前記判定領域に含まれる場合、当該判定領域に対応する選択候補画像を選択画像に指定する指定ステップと、前記指定ステップにおいて前記複数の選択候補画像のうちのいずれかが前記選択画像に指定された場合、前記複数の選択候補画像のうちの他の選択候補画像に対応する判定領域のサイズを、前記選択画像に指定された選択候補画像と、前記他の選択候補画像と、の組合せに対応付けて記憶されるパラメータに基づいて変化させる判定領域制御ステップと、前記指定ステップにおいて前記複数の選択候補画像のうちのいずれかが前記選択画像に指定された場合、前記複数の選択候補画像のうちの他の選択候補画像のうちで、前記指示領域からの距離が最も短い選択候補画像を特定する特定ステップと、前記選択画像に指定された選択候補画像と、前記特定ステップにおいて特定された選択候補画像と、の組合せに対応付けて記憶されるパラメータに基づいて、前記指示領域のサイズを変化させる指示領域制御ステップとを含むことを特徴とする。
【００１０】
また、本発明に係るプログラムは、ゲーム装置として家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯ゲーム機、及び携帯情報端末などのコンピュータを機能させるプログラムであって、複数の選択候補画像を表示手段に表示する表示制御手段、前記選択候補画像の組合せに対応付けてパラメータを記憶してなるパラメータ記憶手段の記憶内容を読み出す手段、ユーザによって指示された指示領域を取得する指示領域取得手段、前記指示領域取得手段によって取得された指示領域が、前記選択候補画像に対応する判定領域に含まれるか否かを判定する判定手段、指示領域取得手段によって取得された指示領域が前記判定領域に含まれる場合、当該判定領域に対応する選択候補画像を選択画像に指定する指定手段、前記指定手段によって前記複数の選択候補画像のうちのいずれかが前記選択画像に指定された場合、前記複数の選択候補画像のうちの他の選択候補画像に対応する判定領域のサイズを、前記選択画像に指定された選択候補画像と、前記他の選択候補画像と、の組合せに対応付けて記憶されるパラメータに基づいて変化させる判定領域制御手段、前記指定手段によって前記複数の選択候補画像のうちのいずれかが前記選択画像に指定された場合、前記複数の選択候補画像のうちの他の選択候補画像のうちで、前記指示領域からの距離が最も短い選択候補画像を特定する特定手段、及び、前記選択画像に指定された選択候補画像と、前記特定手段によって特定された選択候補画像と、の組合せに対応付けて記憶されるパラメータに基づいて、前記指示領域のサイズを変化させる指示領域制御手段として前記コンピュータを機能させることを特徴とする。
【００１１】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体である。
【００１２】
本発明によれば、ユーザがいずれかの選択候補画像を選択する操作を行う場合に、他の選択候補画像との関係をユーザに実感させることが可能になる。
【００１３】
また、本発明の一態様では、前記判定領域制御手段は、前記他の選択候補画像に対応する判定領域のサイズを、基準タイミングからの経過時間に応じて変化させる第１変化手段と、前記他の選択候補画像に対応する判定領域のサイズを前記第１変化手段が変化させる前の当該判定領域のサイズ、又は、前記他の選択候補画像に対応する判定領域のサイズを前記第１変化手段が変化させる態様を、前記選択画像に指定された選択候補画像と、前記他の選択候補画像と、の組合せに対応付けて記憶される前記パラメータに基づいて制御する手段と、を含み、前記指示領域制御手段は、前記指示領域のサイズを、前記基準タイミングからの経過時間に応じて変化させる第２変化手段と、前記指示領域のサイズを前記第２変化手段が変化させる前の前記指示領域のサイズ、又は、前記指示領域のサイズを前記第２変化手段が変化させる態様を、前記選択画像に指定された選択候補画像と、前記特定手段によって特定された選択候補画像と、の組合せに対応付けて記憶される前記パラメータに基づいて制御する手段と、を含むようにしてもよい。
【００１４】
また、本発明に係るゲーム装置は、複数の選択候補画像を表示手段に表示する表示制御手段と、前記選択候補画像の組合せに対応付けてパラメータを記憶するパラメータ記憶手段と、ユーザによって指示された位置を取得する指示位置取得手段と、前記指示位置取得手段によって取得された位置が、前記選択候補画像に対応する判定領域に含まれるか否かを判定する判定手段と、前記指示位置取得手段によって取得された位置が前記判定領域に含まれる場合、当該判定領域に対応する選択候補画像を選択画像に指定する指定手段と、前記指定手段によって前記複数の選択候補画像のうちのいずれかが前記選択画像に指定された場合、前記複数の選択候補画像のうちの他の選択候補画像に対応する判定領域のサイズを、前記選択画像に指定された選択候補画像と、前記他の選択候補画像と、の組合せに対応付けて記憶されるパラメータに基づいて変化させる判定領域制御手段と、を含むことを特徴とする。
【００１５】
本発明によれば、ユーザがいずれかの選択候補画像を選択する操作を行う場合に、他の選択候補画像との関係をユーザに実感させることが可能になる。
【００１６】
また、本発明に係るゲーム装置は、複数の選択候補画像を表示手段に表示する表示制御手段と、前記選択候補画像の組合せに対応付けてパラメータを記憶するパラメータ記憶手段と、ユーザによって指示された指示領域を取得する指示領域取得手段と、前記指示領域取得手段によって取得された指示領域が、前記選択候補画像に対応する判定領域に含まれるか否かを判定する判定手段と、前記指示領域取得手段によって取得された指示領域が前記判定領域に含まれる場合、当該判定領域に対応する選択候補画像を選択画像に指定する指定手段と、前記指定手段によって前記複数の選択候補画像のうちのいずれかが前記選択画像に指定された場合、前記複数の選択候補画像のうちの他の選択候補画像のうちで、前記選択画像からの距離が最も短い選択候補画像を特定する特定手段と、前記選択画像に指定された選択候補画像と、前記特定手段によって特定された選択候補画像と、の組合せに対応付けて記憶されるパラメータに基づいて、前記指示領域のサイズを変化させる指示領域制御手段と、を含むことを特徴とする。
【００１７】
本発明によれば、ユーザがいずれかの選択候補画像を選択する操作を行う場合に、他の選択候補画像との関係をユーザに実感させることが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図２】操作入力部の一例を示す図である。
【図３】コントローラの一例を示す図である。
【図４】仮想３次元空間の一例を示す図である。
【図５】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図６】判定領域について説明するための図である。
【図７】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図８】実施形態１に係るゲーム装置に実現される機能群を示す機能ブロック図である。
【図９】ゲーム状況データの一例を示す図である。
【図１０】パラメータテーブルの一例を示す図である。
【図１１】パラメータ条件テーブルの一例を示す図である。
【図１２】カーソルの指示領域について説明するための図である。
【図１３】ゲーム装置にて実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図１４】ゲーム装置にて実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図１５】実施形態２に係るゲーム装置に実現される機能群を示す機能ブロック図である。
【図１６】パラメータ条件テーブルの一例を示す図である。
【図１７】ゲーム装置にて実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図１８】ゲーム装置にて実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図１９】実施形態３に係るゲーム装置に実現される機能群を示す機能ブロック図である。
【図２０】パラメータ条件テーブルの一例を示す図である。
【図２１】パラメータ条件テーブルの一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
［１．実施形態１］
以下、本発明の実施形態１について図面に基づき詳細に説明する。本発明の実施形態に係るゲーム装置は、例えば家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）又はパーソナルコンピュータ等によって実現される。ここでは、実施形態１に係るゲーム装置を家庭用ゲーム機によって実現する場合について説明する。
【００２０】
［１−１．ゲーム装置のハードウェア構成］
図１は、実施形態１に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す。図１に示すゲーム装置１０は、家庭用ゲーム機１１、モニタ３０、スピーカ３１、光ディスク３２及びメモリカード３３を含む。モニタ３０及びスピーカ３１は家庭用ゲーム機１１に接続される。光ディスク３２及びメモリカード３３は情報記憶媒体であり、家庭用ゲーム機１１に装着される。モニタ３０としては例えば家庭用テレビ受像機が用いられる。スピーカ３１としては例えば家庭用テレビ受像機に内蔵されたスピーカが用いられる。光ディスク３２としては例えばＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭなどが用いられる。
【００２１】
家庭用ゲーム機１１は公知のコンピュータゲームシステムである。家庭用ゲーム機１１は、バス１２、マイクロプロセッサ１３、主記憶１４、画像処理部１５、音声処理部１６、光ディスクドライブ１７、メモリカードスロット１８、通信インタフェース（Ｉ／Ｆ）１９、コントローラインタフェース（Ｉ／Ｆ）２０及び操作入力部２１を含む。操作入力部２１以外の構成要素は家庭用ゲーム機１１の筐体内に収容される。
【００２２】
バス１２はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機１１の各部でやり取りするための通信路である。マイクロプロセッサ１３、主記憶１４、画像処理部１５、音声処理部１６、光ディスクドライブ１７、メモリカードスロット１８、通信インタフェース１９及びコントローラインタフェース２０は、バス１２によって相互データ通信可能に接続される。
【００２３】
マイクロプロセッサ１３は、図示しないＲＯＭに格納されるオペレーティングシステムや、光ディスク３２又はメモリカード３３から読み出されるプログラム及びデータに基づいて、家庭用ゲーム機１１の各部を制御する。主記憶１４は例えばＲＡＭを含み、光ディスク３２又はメモリカード３３から読み出されたプログラム及びデータが必要に応じて書き込まれる。主記憶１４はマイクロプロセッサ１３の作業用としても用いられる。
【００２４】
画像処理部１５はＶＲＡＭを含み、マイクロプロセッサ１３から送られる画像データに基づいてＶＲＡＭ上にゲーム画面を描画する。そして画像処理部１５は、そのゲーム画面をビデオ信号に変換して所定のタイミングでモニタ３０に出力する。音声処理部１６はサウンドバッファを含む。音声処理部１６は、光ディスク３２からサウンドバッファに読み出された音声データを再生することにより、各種ゲーム音声（ゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等）をスピーカ３１から出力する。
【００２５】
光ディスクドライブ１７は、光ディスク３２に記録されたプログラムやデータをマイクロプロセッサ１３からの指示に従って読み取る。ここではプログラムやデータを家庭用ゲーム機１１に供給するために光ディスク３２を用いることとするが、例えばメモリカード３３などの他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネットなどのデータ通信網を介して遠隔地からプログラムやデータを家庭用ゲーム機１１に供給するようにしてもよい。
【００２６】
メモリカードスロット１８はメモリカード３３を装着するためのインタフェースである。メモリカード３３は不揮発性メモリ（例えばＥＥＰＲＯＭなど）を含み、例えばセーブデータなどの各種ゲームデータを記憶する。通信インタフェース１９は、インターネットなどのデータ通信網に通信接続するためのインタフェースである。
【００２７】
コントローラインタフェース２０は複数のコントローラ２２を無線接続するためのインタフェースである。コントローラインタフェース２０としては、例えばＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）インタフェース規格に則ったインタフェースを利用できる。なお、コントローラインタフェース２０はコントローラ２２を有線接続するためのインタフェースとしてもよい。
【００２８】
操作入力部２１はユーザが操作入力を行うためのものである。操作入力部２１は、例えば、モニタ３０に表示されるゲーム画面内の位置をユーザが指し示すためのポインティングデバイスとしての機能を備える。操作入力部２１としては、例えば特許３２６２６７７号公報に開示される技術を利用できる。操作入力部２１は、コントローラ２２と、発光部２５と、を含む。図２は操作入力部２１の一例を示し、図３はコントローラ２２の一例を示す。
【００２９】
図２に示すように、発光部２５は複数の光源を含み、モニタ３０の上部に配置される。図２に示す例では、発光部２５の両端部に光源３４ａ，３４ｂが設けられている。なお、発光部２５はモニタ３０の下部に配置されるようにしてもよい。
【００３０】
図３に示すように、コントローラ２２は方向ボタン３６、ボタン３７ａ，３７ｂ，３７ｃを含む。方向ボタン３６は十字形状を有し、一般的に方向指示操作に用いられる。ボタン３７ａ，３７ｂ，３７ｃは各種ゲーム操作に用いられる。また図１に示すように、コントローラ２２は撮像部２３と撮影画像解析部２４とを含む。撮像部２３は例えばＣＣＤなどの撮像素子であり、コントローラ２２の前端部２２ａに設けられる。撮影画像解析部２４は例えばマイクロプロセッサなどであり、コントローラ２２に内蔵される。
【００３１】
ユーザがコントローラ２２の前端部２２ａをモニタ３０の方に向けると、撮像部２３の撮影画像には光源３４ａ，３４ｂが写し出される。撮影画像解析部２４は、撮像部２３の撮影画像に写し出された光源３４ａ，３４ｂの位置を解析し、その解析結果に基づいてコントローラ２２の位置及び傾きを取得する。例えば、撮影画像解析部２４は、所定の基準位置３５に対するコントローラ２２の相対位置と、光源３４ａ及び光源３４ｂを結ぶ直線に対するコントローラ２２の傾き角度と、を算出する。ゲーム装置１０は、基準位置３５と、モニタ３０に表示されるゲーム画面と、の位置関係に関する情報を記憶しており、この情報と、撮影画像解析部２４によって取得されるコントローラ２２の位置及び傾きに基づいて、コントローラ２２の前端部２２ａが指し示す位置Ｐのスクリーン座標値（スクリーン座標系の座標値）を取得する。
【００３２】
なお、撮影画像解析部２４によって取得されるコントローラ２２の位置及び傾きを示す情報、すなわち、コントローラ２２の前端部２２ａが指し示す位置Ｐのスクリーン座標値を特定するための情報のことを「ポインティング情報」と記載する。
【００３３】
コントローラ２２からマイクロプロセッサ１３に対しては、一定周期ごと（例えば１／６０秒ごと）にコントローラ２２の操作状態を表す操作信号がコントローラインタフェース２０を介して送信される。この操作信号には、例えば、上記のポインティング情報と、各ボタンの押下状態を示す情報と、が含まれる。マイクロプロセッサ１３は、コントローラ２２から供給される操作信号に基づいて、コントローラ２２の前端部２２ａが指し示す位置Ｐを特定したり、そのコントローラ２２において方向ボタン３６、ボタン３７ａ，３７ｂ，３７ｃが押下されたか否かを判定したりする。
【００３４】
［１−２．ゲーム装置で実行されるゲーム］
上記ゲーム装置１０では、例えば、ユーザの操作対象チームと、対戦相手チームと、がサッカーの試合を行うサッカーゲームが実行される。このサッカーゲームは、光ディスク３２から読み出されたプログラムが実行されることによって実現される。
【００３５】
ゲーム装置１０の主記憶１４には仮想３次元空間が構築される。図４は、仮想３次元空間の一例を示している。図４に示すように、仮想３次元空間には、互いに直交するＸｗ軸、Ｙｗ軸、及びＺｗ軸が設定される。仮想３次元空間内の位置は、これらの座標軸のワールド座標値（ワールド座標系の座標値）により特定される。また、仮想３次元空間には、サッカーフィールドを表すフィールドオブジェクト３８が配置される。フィールドオブジェクト３８は、例えば、Ｘｗ−Ｚｗ平面に平行に配置される。
【００３６】
フィールドオブジェクト３８上には、以下のオブジェクトが配置される。
（１）サッカーボール（移動物体）を表すボールオブジェクト４２
（２）２つのゴールオブジェクト４０
（３）１１体の選手オブジェクト４４と１１体の選手オブジェクト４６
【００３７】
ボールオブジェクト４２は、仮想３次元空間内を移動する。また、ボールオブジェクト４２は、いずれかの選手オブジェクト４４（４６）に近づくとその選手オブジェクト４４（４６）に関連付けられる。選手オブジェクト４４（４６）にボールオブジェクト４２が関連付けられた場合、その選手オブジェクト４４（４６）はボールオブジェクト４２を保持している状態になる。選手オブジェクト４４（４６）にボールオブジェクト４２に関連付けられた場合、ボールオブジェクト４２はその選手オブジェクト４４（４６）の移動に従って移動する。
【００３８】
一方のゴールオブジェクト４０は操作対象チームに関連づけられ、他方のゴールオブジェクト４０は対戦相手チームに関連づけられている。一方のチームに関連づけられたゴールオブジェクト４０内の領域にボールオブジェクト４２が移動した場合、他方のチームの得点イベントが発生する。なお、以下では、図４の右側のゴールオブジェクト４０が操作対象チームに関連づけられ、図４の左側のゴールオブジェクト４０が対戦相手チームに関連づけられていることとして説明する。
【００３９】
選手オブジェクト４４は操作対象チームに属するサッカー選手を表し、選手オブジェクト４６は対戦相手チームに属するサッカー選手を表す。なお、図４では、選手オブジェクト４４と、選手オブジェクト４６と、を１体ずつ示している。
【００４０】
仮想３次元空間には仮想カメラ４８（視点及び視線方向）が設定される。仮想カメラ４８は、例えばボールオブジェクト４２に移動に従って移動する。仮想カメラ４８から仮想３次元空間を見た様子を示すゲーム画面がモニタ３０（表示手段）に表示される。
【００４１】
図５は、ゲーム画面の一例を示している。図５に示すゲーム画面には、ボールオブジェクト４２と、操作対象チームに属する３体の選手オブジェクト４４ａ，４４ｂ，４４ｃと、対戦相手チームに属する１体の選手オブジェクト４６とが表示されている。図５に示すゲーム画面では、ボールオブジェクト４２が選手オブジェクト４４ａに保持されている。また、ゲーム画面には、カーソル５２が表示される。カーソル５２は、ユーザによって指示されているゲーム画面上の位置に表示される。
【００４２】
各選手オブジェクト４４，４６は所定の行動アルゴリズムに従って自律的に行動する。ただし、ユーザは、操作対象チームに属する選手オブジェクト４４を選択し、選択した選手オブジェクト４４が行うべき行動を指示することができる。例えば、ユーザは、ボールオブジェクト４２を保持している選手オブジェクト４４を選択し、さらに、パス相手として他の選手オブジェクト４４を選択することによって、ボールオブジェクト４２を保持している選手オブジェクト４４に、該他の選手オブジェクト４４へのパスを行わせることができる。
【００４３】
以下、図５に示すゲーム画面において、ボールオブジェクト４２を保持している選手オブジェクト４４ａに、他の選手オブジェクト４４ｂへのパスを行わせるための操作について説明する。
【００４４】
まず、ユーザは選手オブジェクト４４ａを操作対象として選択する。この場合、ユーザはコントローラ２２の前端部２２ａで選手オブジェクト４４ａを指し示す。すなわち、ユーザはコントローラ２２の前端部２２ａに向けることによって、カーソル５２を選手オブジェクト４４ａまで移動させる。その後、ユーザは選択ボタン（例えば、ボタン３７ａ）を押下する。コントローラ２２の前端部２２ａが選手オブジェクト４４ａを指し示した状態で選択ボタンが押下されると、選手オブジェクト４４ａが操作対象として選択された状態になる。
【００４５】
なお、本実施形態では、コントローラ２２の前端部２２ａが選手オブジェクト４４ａを指し示した状態であるか否かが、下記に説明するようにして判定される。
【００４６】
すなわち、本実施形態では、各選手オブジェクト４４に対応する判定領域が設定される。図６は、判定領域について説明するための図であり、ある選手オブジェクト４４に対応する判定領域５１の一例を示している。判定領域５１は、選手オブジェクト４４の位置に基づいて設定される。具体的には、判定領域５１は、選手オブジェクト４４の位置に基づく基準位置Ｓを中心とする半径Ｒｊの円領域となっている。基準位置Ｓは、選手オブジェクト４４の代表点に対応する位置であり、ここでは、選手オブジェクト４４の代表点に対応するゲーム画面上の位置である。基準位置Ｓがゲーム画面上の位置であるため、ここでは、判定領域５１は、ゲーム画面上に設定される。
【００４７】
そして、本実施形態では、カーソル５２の少なくとも一部が、いずれかの選手オブジェクト４４に対応する判定領域５１に含まれる場合に、その選手オブジェクト４４がコントローラ２２の前端部２２ａによって指し示された状態であると判定される。
【００４８】
選手オブジェクト４４ａを選択した後、選手オブジェクト４４ａのパスの相手として選手オブジェクト４４ｂを選択する場合、ユーザはコントローラ２２の前端部２２ａで選手オブジェクト４４ｂを指し示す。すなわち、ユーザはコントローラ２２の前端部２２ａを選手オブジェクト４４ｂに向けることによって、カーソル５２を選手オブジェクト４４ｂまで移動させる。そして、ユーザは、パス指示ボタン（例えば、ボタン３７ｂ）を押下する。コントローラ２２の前端部２２ａが選手オブジェクト４４ｂを指示した状態でパス指示ボタンが押下されると、選手オブジェクト４４ｂがパス相手として選択された状態になる。選手オブジェクト４４ｂがパス相手として選択されると、選手オブジェクト４４ａは、選手オブジェクト４４ｂへのパスを実行する。図７は、選手オブジェクト４４ａが選手オブジェクト４４ｂへのパスを実行しているときのゲーム画面の一例を示している。
【００４９】
このゲーム装置１０では、いずれかの選手オブジェクト４４が操作対象として選択されている状態で他の選手オブジェクト４４を例えばパス相手等として選択する場合の選択のし易さが、操作対象として選択されている選手オブジェクト４４と、他の選手オブジェクト４４と、の関係（例えば相性、又は連携の善し悪し）によって変化するようになっている。
【００５０】
例えば、上述した例の場合、ボールオブジェクト４２を保持している選手オブジェクト４４ａのパス相手として選手オブジェクト４４ｂを選択する場合の選手オブジェクト４４ｂの選択のし易さが、選手オブジェクト４４ａと選手オブジェクト４４ｂとの関係に基づいて制御されるようになっている。
【００５１】
具体的には、選手オブジェクト４４ａと、選手オブジェクト４４ｂと、の関係に基づいて、選手オブジェクト４４ｂに対応する判定領域５１のサイズが変化するようになっている。
【００５２】
例えば、選手オブジェクト４４ａと選手オブジェクト４４ｂとの関係が良好である場合には、選手オブジェクト４４ｂに対応する判定領域５１のサイズが大きくなる。この場合、カーソル５２の少なくとも一部が判定領域５１に含まれるようにすることが比較的容易になるため、ユーザは選手オブジェクト４４ｂをパス相手として選択し易くなる。一方、選手オブジェクト４４ａと選手オブジェクト４４ｂとの関係が良好でない場合には、選手オブジェクト４４ｂに対応する判定領域５１のサイズが小さくなる。この場合、カーソル５２の少なくとも一部が判定領域５１に含まれるようにすることが比較的困難になるため、ユーザは選手オブジェクト４４ｂをパス相手として選択し難くなる。
【００５３】
以上のように、本実施形態では、例えば、ボールオブジェクト４２を保持している選手オブジェクト４４のパス相手として他の選手オブジェクト４４を選択する場合のパス相手の選択のし易さが、ボールオブジェクト４２を保持している選手オブジェクト４４と他の選手オブジェクト４４との関係（例えば相性、又は連携の善し悪し）に応じて変化するようになっている。その結果として、ボールオブジェクト４２を保持している選手オブジェクト４４と、パス相手の候補である他の選手オブジェクト４４と、の関係（例えば、相性又は連携の善し悪し）をユーザに実感させるようになっている。
【００５４】
［１−３．ゲーム装置で実現される機能］
図８は、ゲーム装置１０において実現される機能群を示す機能ブロック図である。図８に示すように、ゲーム装置１０では、表示制御部６０と、ゲームデータ記憶部６２と、指示位置取得部６４と、ゲーム制御部６６と、が実現される。これらの機能は、マイクロプロセッサ１３が光ディスク３２から読み出されたプログラムに従って動作することにより、実現される。
【００５５】
［１−３−１．表示制御部］
表示制御部６０は、マイクロプロセッサ１３を主として実現される。表示制御部６０は、複数の選択候補画像を表示手段であるモニタ３０に表示する。本実施形態の場合、表示制御部６０は、後述するゲームデータ記憶部６２に記憶されるゲーム状況データに基づいて、図５や図７に示すようなゲーム画面をモニタ３０に表示する。本実施形態の場合、操作対象チームに属する選手オブジェクト４４が「選択候補画像」に相当する。
【００５６】
［１−３−２．ゲームデータ記憶部］
ゲームデータ記憶部６２は、主記憶１４及び光ディスク３２を主として実現される。ゲームデータ記憶部６２は、サッカーゲームに必要な各種データを記憶する。本実施形態の場合、ゲームデータ記憶部６２は、ゲーム状況データと、パラメータテーブルと、パラメータ条件テーブルと、を記憶する。
【００５７】
［ゲーム状況データ］
ゲーム状況データは主記憶１４に記憶される。ゲーム状況データは仮想３次元空間の現在の状況を示すデータである。仮想３次元空間は、ゲーム状況データに基づいて主記憶１４に構築される。図９に、ゲーム状況データの記憶内容を示す。
【００５８】
同図に示すように、ゲーム状況データは、選手オブジェクト４４，４６の各々と、その選手オブジェクト４４，４６に関するデータと、を関連づけてなるテーブルである。ゲーム状況データは、選手フィールドと、状態フィールドと、判定領域フィールドと、を含む。
【００５９】
選手フィールドには、各選手オブジェクトのＩＤ（以下、選手ＩＤと記載する）が格納される。ここでは、選手ＩＤが「１」から「１１」の選手オブジェクトが操作対象チームに属する選手オブジェクト４４に対応し、選手ＩＤが「１２」から「２２」の選手オブジェクトが対戦相手チームに属する選手オブジェクト４６に対応する。
【００６０】
状態フィールドには、各選手オブジェクト４４，４６の現在の状態を示すデータが格納される。具体的には、状態フィールドは、ボール保持フィールドと、位置フィールドと、移動方向フィールドと、姿勢フィールドと、行動フィールドと、選択フィールドと、を含む。ボール保持フィールドには、選手オブジェクト４４，４６がボールオブジェクト４２を保持している状態にあるか否かを示すデータが格納される。例えば、選手オブジェクト４４，４６がボールオブジェクト４２を保持している場合にボール保持フィールドに「１」が格納され、選手オブジェクト４４，４６がボールオブジェクト４２を保持していない場合にボール保持フィールドに「０」が格納される。位置フィールドには、選手オブジェクト４４，４６の代表点の現在の位置を示すデータが格納される。移動方向フィールドには、選手オブジェクト４４，４６の現在の移動方向を示すデータが格納される。姿勢フィールドには、選手オブジェクト４４，４６の現在の姿勢を示すデータが格納される。行動フィールドには、選手オブジェクト４４，４６が現在行っている行動の種別を示すデータが格納される。選択フィールドには、選手オブジェクト４４が現在ユーザによって操作対象として選択されている状態であるか否かを示す選択フラグの値が格納される。例えば、選手オブジェクト４４が操作対象として選択されている状態である場合に、選択フィールドに選択フラグの値として「１」が格納され、選手オブジェクト４４が操作対象として選択されている状態でない場合に、選択フィールドに選択フラグの値として「０」が格納される。
【００６１】
判定領域フィールドには、各選手オブジェクト４４に対応する判定領域５１のサイズに関するデータが格納される。ここで、判定領域５１のサイズとは、判定領域５１が２次元領域である場合には、判定領域５１の面積の大きさであり、判定領域５１が３次元領域である場合には、判定領域５１の体積の大きさである。本実施形態の場合、判定領域５１は円領域であるので、判定領域フィールドには、判定領域５１の半径Ｒｊの値が格納される。なお、例えば判定領域５１が矩形領域である場合、判定領域フィールドには、矩形領域の各辺の長さが格納される。また、ゲームの開始時には、各判定領域フィールドに所定の初期値が格納され、各選手オブジェクト４４に対応する判定領域５１のサイズ（半径Ｒｊ）が所定の初期値に設定される。
【００６２】
なお、ゲーム状況データは、これらのデータの他にも、仮想カメラ４８の現在の位置や視線方向を示すデータや、ボールオブジェクト４２の現在の位置、移動方向、及び移動速度を示すデータなども含む。
【００６３】
［パラメータテーブル］
パラメータテーブルは、光ディスク３２に格納される。パラメータテーブル（パラメータ記憶手段）は、選手オブジェクト４４（選択候補画像）の組合せに対応付けて、該組合せを構成する複数の選手オブジェクト４４（複数の選択候補画像）の関係（例えば相性又は連携の善し悪し）に関するパラメータを記憶する。図１０にパラメータテーブルの記憶内容を示す。
【００６４】
同図に示すように、パラメータテーブルは、２体の選手オブジェクト４４のＩＤの組合せと、連携パラメータＣと、を対応付けたデータである。連携パラメータＣは、２体の選手オブジェクト４４の連携の善し悪しを数値化したデータであり、該２体の選手オブジェクト４４の関係に関するパラメータに相当する。本実施形態では、パラメータテーブルは、２体の選手オブジェクト４４の連携がよいほど連携パラメータＣの値が大きくなるように設定されている。
【００６５】
[パラメータ条件テーブル]
パラメータ条件テーブルは、光ディスク３２に格納される。図１１にパラメータ条件テーブルの記憶内容を示す。同図に示すように、パラメータ条件テーブルは、連携パラメータＣに関するパラメータ条件と、判定領域５１のサイズを制御するためのサイズデータと、を対応付けたデータである。同図に示すパラメータ条件テーブルでは、サイズデータとして、判定領域５１の半径Ｒｊの値が記憶されている。図１１では、連携パラメータＣの値が大きいほど半径Ｒｊの値が大きくなるように、パラメータ条件テーブルが設定されている。
【００６６】
［１−３−３．指示位置取得部］
指示位置取得部６４（指示位置取得手段）は、マイクロプロセッサ１３、コントローラインタフェース２０、及び操作入力部２１を主として実現される。指示位置取得部６４は、ユーザによって指示されたゲーム画面上の位置を取得する。
【００６７】
本実施形態の場合、指示位置取得部６４は、一定周期ごとに、コントローラ２２から送信される操作信号に基づいて、コントローラ２２の前端部２２ａが指し示す位置Ｐのスクリーン座標値を取得する。そして、指示位置取得部６４は、コントローラ２２の前端部２２ａが指し示す位置Ｐに基づいて、カーソル５２の指示領域を取得する。図１２は、カーソル５２の指示領域について説明するための図である。図１２に示すように、カーソル５２の指示領域５３は、コントローラ２２の前端部２２ａが指し示す位置Ｐを中心とする半径Ｒｃの円領域である。このカーソル５２の指示領域５３はカーソル５２が表示される領域と一致している。また、このカーソル５２の指示領域５３は、ユーザによって指示されたゲーム画面上の位置群（位置の集合）に相当している。すなわち、カーソル５２の指示領域５３内の個々の位置が、ユーザによって指示されたゲーム画面上の位置に相当している。本実施形態の場合、カーソル５２の指示領域５３の半径Ｒｃは固定値である。なお、以下では、カーソル５２の指示領域５３のことを単に「指示領域５３」と記載する。
【００６８】
［１−３−４．ゲーム制御部］
ゲーム制御部６６は、例えばマイクロプロセッサ１３を主として実現される。ゲーム制御部６６は、本発明に関連する機能として、判定領域制御部６８と、判定部７０と、指定部７２と、を含む。
【００６９】
［判定部］
判定部７０は、いずれかの選手オブジェクト４４（選択候補画像）がユーザによって指示されているか否かを判定する。すなわち、判定部７０は、指示位置取得部６４によって取得された位置（指示領域５３）が、いずれかの選手オブジェクト４４（選択候補画像）に対応する判定領域５１に含まれるか否かを判定する。判定部７０の動作の詳細については後述する（図１３のＳ１０３参照）。
【００７０】
［指定部］
指定部７２は、いずれかの選手オブジェクト４４（選択候補画像）がユーザによって指示されている場合、すなわち、指示位置取得部６４によって取得された位置（指示領域５３）が、いずれかの選手オブジェクト４４（選択候補画像）に対応する判定領域５１に含まれると判定された場合、当該選手オブジェクト４４（選択候補画像）がユーザによって選択されたと判断し、当該選手オブジェクト４４を選択選手オブジェクト（選択画像）に指定する。指定部７２の動作の詳細については後述する（図１３のＳ１０４参照）。
【００７１】
［判定領域制御部］
判定領域制御部６８は、指定部７２によっていずれかの選手オブジェクト４４（選択候補画像）が選択選手オブジェクト（選択画像）に指定された場合、他の選手オブジェクト４４（選択候補画像）に対応する判定領域５１のサイズを、選択選手オブジェクト（選択画像）に指定された選手オブジェクト４４（選択候補画像）と、該他の選手オブジェクト４４（選択候補画像）と、の組合せに対応付けてパラメータテーブルに記憶される連携パラメータＣに基づいて変化させる。判定領域制御部６８の動作の詳細については後述する（図１３のＳ１０５参照）。
【００７２】
［１−４．ゲーム装置にて実行される処理］
図１３及び図１４は、ゲーム装置１０にて実行される処理の一例を示すフロー図である。図１３及び図１４の処理は、マイクロプロセッサ１３がプログラムに従って動作することにより実行される。
【００７３】
まず、図１３に示す処理について説明する。図１３に示す処理は、操作対象チームに属するすべての選手オブジェクト４４の選択フラグの値が「０」である場合に実行される処理である。すなわち、図１３に示す処理は、操作対象チームに属するいずれの選手オブジェクト４４も操作対象として選択されていない場合に一定周期ごとに実行される処理である。
【００７４】
図１３に示すように、マイクロプロセッサ１３は指示領域５３を取得する（Ｓ１０１）。本実施形態の場合、マイクロプロセッサ１３は、コントローラ２２から供給される操作信号に基づいて、コントローラ２２の前端部２２ａが指し示すゲーム画面上の位置Ｐを取得する。そして、マイクロプロセッサ１３は、取得された位置Ｐを中心とする半径Ｒｃの円領域を、指示領域５３として取得する。
【００７５】
その後、マイクロプロセッサ１３は、コントローラ２２から供給される操作信号に基づいて、選択ボタンが押下されたか否かを判定する（Ｓ１０２）。選択ボタンが押下されていない場合（Ｓ１０２のＮ）、マイクロプロセッサ１３は、処理を終了する。
【００７６】
一方、選択ボタンが押下された場合（Ｓ１０２のＹ）、マイクロプロセッサ１３（判定手段）は、操作対象チームに属する選手オブジェクト４４のいずれかがコントローラ２２の前端部２２ａによって指し示されているか否かを判定する（Ｓ１０３）。すなわち、マイクロプロセッサ１３は、選手オブジェクト４４ごとに、当該選手オブジェクト４４がコントローラ２２の前端部２２ａによって指し示されているか否かを判定する。
【００７７】
例えば、選手オブジェクトＸがコントローラ２２の前端部２２ａによって指し示されているか否かを判定する場合、マイクロプロセッサ１３は、ゲーム状況データ（特に、位置フィールド及び判定領域フィールド）を参照し、選手オブジェクトＸに対応する判定領域５１を特定する。なお、このときの選手オブジェクトＸに対応する判定領域５１のサイズ（半径Ｒｊ）は所定の初期値に設定されている。そして、マイクロプロセッサ１３は、指示領域５３の少なくとも一部が選手オブジェクトＸに対応する判定領域５１に含まれるか否かを判定する。指示領域５３の少なくとも一部が選手オブジェクトＸに対応する判定領域５１に含まれる場合、選手オブジェクトＸはコントローラ２２の前端部２２ａによって指し示されていると判定される。
【００７８】
操作対象チームに属するいずれの選手オブジェクト４４もコントローラ２２の前端部２２ａによって指し示されていない場合（Ｓ１０３のＮ）、マイクロプロセッサ１３は、処理を終了する。一方、操作対象チームに属するいずれかの選手オブジェクト４４がコントローラ２２の前端部２２ａによって指し示されている場合（Ｓ１０３のＹ）、マイクロプロセッサ１３（指定手段）は、コントローラ２２の前端部２２ａによって指し示されている選手オブジェクト４４の選択フラグの値を「１」に設定する（Ｓ１０４）。なお、この場合、他の選手オブジェクト４４の選択フラグの値は「０」に設定される。この処理が実行されることによって、コントローラ２２の前端部２２ａによって指し示されている選手オブジェクト４４が操作対象として選択された状態になる。
【００７９】
操作対象チームに属するいずれかの選手オブジェクト４４が操作対象として選択された状態になった場合、マイクロプロセッサ１３（判定領域制御手段）は、操作対象チームに属する他の選手オブジェクト４４に対応する判定領域５１のサイズを変更する（Ｓ１０５）。すなわち、操作対象チームに属する選手オブジェクト４４のうちの、選択フラグの値が「０」に設定されている選手オブジェクト４４に対応する判定領域５１のサイズが変更される。
【００８０】
例えば、操作対象として選択された状態である選手オブジェクト４４が選手オブジェクトＸである場合において、他の選手オブジェクト４４である選手オブジェクトＹに対応する判定領域５１のサイズを変更する場合を例として、Ｓ１０５のステップの処理について説明する。この場合、まず、マイクロプロセッサ１３は、選手オブジェクトＸと選手オブジェクトＹとの組合せに対応付けられた連携パラメータＣをパラメータテーブルから取得する。その後、マイクロプロセッサ１３はパラメータ条件テーブルを参照し、取得された連携パラメータＣが満足するパラメータ条件を特定する。そして、マイクロプロセッサ１３は、そのパラメータ条件に対応付けられたサイズデータに基づいて、選手オブジェクトＹの判定領域フィールド（図９参照）に格納される半径Ｒｊの値を更新する。
【００８１】
次に、図１４に示す処理について説明する。図１４に示す処理は、操作対象チームに属するいずれかの選手オブジェクト４４の選択フラグの値が「１」である場合に実行される処理である。すなわち、図１４に示す処理は、操作対象チームに属するいずれかの選手オブジェクト４４が操作対象として選択された状態である場合に一定周期ごとに実行される。
【００８２】
すなわち、マイクロプロセッサ１３は、図１３のＳ１０１のステップと同様にして指示領域５３を取得する（Ｓ２０１）。
【００８３】
そして、マイクロプロセッサ１３は、コントローラ２２から供給される操作信号に基づいて、パス指示ボタンが押下されたか否かを判定する（Ｓ２０２）。
【００８４】
パス指示ボタンが押下された場合（Ｓ２０２のＹ）、マイクロプロセッサ１３は、Ｓ２０３乃至Ｓ２０５のステップを実行する。
【００８５】
すなわち、マイクロプロセッサ１３は、選択フラグが「１」である選手オブジェクト４４がボールオブジェクト４２を保持しているか否かを判定する（Ｓ２０３）。選択フラグが「１」である選手オブジェクト４４がボールオブジェクト４２を保持していない場合（Ｓ２０３のＮ）、マイクロプロセッサ１３は、処理を終了する。
【００８６】
一方、選択フラグが「１」である選手オブジェクト４４がボールオブジェクト４２を保持している場合（Ｓ２０３のＹ）、マイクロプロセッサ１３は、操作対象チームに属する他の選手オブジェクト４４のいずれかがコントローラ２２の前端部２２ａによって指し示されているか否かを判定する。すなわち、マイクロプロセッサ１３は、選択フラグが「０」である選手オブジェクト４４のいずれかがコントローラ２２の前端部２２ａによって指し示されているか否かを判定する（Ｓ２０４）。より具体的には、マイクロプロセッサ１３は、選択フラグが「０」である選手オブジェクト４４ごとに、当該選手オブジェクト４４がコントローラ２２の前端部２２ａによって指し示されているか否かを判定する。例えば、マイクロプロセッサ１３（判定手段）は、選手オブジェクトＸがコントローラ２２の前端部２２ａによって指し示されているか否かを判定する場合、指示領域５３の少なくとも一部が選手オブジェクトＸに対応する判定領域５１に含まれるか否かを判定する。この場合、選手オブジェクトＸに対応する判定領域５１は、図１３のＳ１０５のステップによる変更後の判定領域フィールド（図９参照）の内容によって特定されることになる。指示領域５３の少なくとも一部が選手オブジェクトＸに対応する判定領域５１に含まれる場合、選手オブジェクトＸがコントローラ２２の前端部２２ａによって指し示されていると判定される。
【００８７】
そして、選択フラグが「０」である選手オブジェクト４４のいずれもがコントローラ２２の前端部２２ａによって指し示されていない場合（Ｓ２０４のＮ）、マイクロプロセッサ１３は、処理を終了する。一方、選択フラグが「０」である選手オブジェクト４４のいずれかがコントローラ２２の前端部２２ａによって指し示されている場合（Ｓ２０４のＹ）、マイクロプロセッサ１３は、コントローラ２２の前端部２２ａによって指し示されている選手オブジェクト４４へのパスを実行する（Ｓ２０５）。
【００８８】
一方、パス指示ボタンが押下されていない場合（Ｓ２０２のＮ）、マイクロプロセッサ１３は、Ｓ２０６乃至Ｓ２０８のステップを実行する。
【００８９】
すなわち、マイクロプロセッサ１３は、選択解除ボタン（例えば、ボタン３７ａ）が押下されたか否かを判定する（Ｓ２０６）。選択解除ボタンが押下されていない場合（Ｓ２０６のＮ）、マイクロプロセッサ１３は、処理を終了する。一方、選択解除ボタンが押下された場合（Ｓ２０６のＹ）、マイクロプロセッサ１３は、選択フラグが「１」である選手オブジェクト４４の選択フラグの値を「０」に設定する（Ｓ２０７）。Ｓ２０７のステップにより、操作対象チームに属するすべての選手オブジェクト４４が操作対象でなくなる。また、マイクロプロセッサ１３は、操作対象チームに属するすべての選手オブジェクト４４に関して、判定領域５１のサイズを初期化する（Ｓ２０８）。具体的には、すべての選手オブジェクト４４に関して、判定領域フィールドの値（半径Ｒｊ）が所定の初期値に更新される。
【００９０】
［１−５．実施形態１のまとめ］
以上説明した実施形態１に係るゲーム装置１０では、例えば、ボールオブジェクト４２を保持している選手オブジェクト４４のパス相手として他の選手オブジェクト４４を選択する場合のパス相手の選択のし易さが、ボールオブジェクト４２を保持している選手オブジェクト４４と、パス相手の候補である他の選手オブジェクト４４と、の組合せに応じて変化するようになっている。実施形態１に係るゲーム装置１０によれば、例えば、ボールオブジェクト４２を保持している選手オブジェクト４４と、パス相手の候補である他の選手オブジェクト４４と、の関係（例えば、相性又は連携の善し悪し）をユーザに実感させることが可能になる。
【００９１】
［２．実施形態２］
実施形態１では、操作対象チームに属する選手オブジェクト４４のいずれかが操作対象として選択されている場合において他の選手オブジェクト４４をパス相手等として選択する場合の選択のし易さを、該他の選手オブジェクト４４に対応する判定領域５１のサイズを変更することにより変えていた。この点、実施形態２は、判定領域５１のサイズを変える代わりに、カーソル５２の指示領域５３のサイズを変える点に特徴がある。すなわち、実施形態２は、操作対象チームに属する選手オブジェクト４４のいずれかが操作対象として選択されている場合における他の選手オブジェクト４４の選択のし易さを、指示領域５３のサイズ（半径Ｒｃ）を変更することにより変える点に特徴がある。
【００９２】
以下、実施形態２について説明する。なお、実施形態２に係るゲーム装置１０のハードウェア構成は実施形態１（図１〜図３参照）と同様であるため、ここでは説明を省略する。また、実施形態２に係るゲーム装置１０においても、例えばサッカーゲームが実行される。
【００９３】
［２−１．ゲーム装置で実現される機能］
図１５は、ゲーム装置１０において実現される機能群を示す機能ブロック図である。図１５に示すように、実施形態２に係るゲーム装置１０では、表示制御部６０と、ゲームデータ記憶部６２ａと、指示領域取得部６４ａと、ゲーム制御部６６ａと、が実現される。これらの機能は、マイクロプロセッサ１３が光ディスク３２から読み出されたプログラムに従って動作することにより実現される。なお、表示制御部６０の機能は実施形態１と同様であるため、ここでは説明を省略する。
【００９４】
［２−１−１.ゲームデータ記憶部］
実施形態２でも、ゲームデータ記憶部６２ａは、実施形態１におけるゲームデータ記憶部６２と同様に、ゲーム状況データ、パラメータテーブル、及びパラメータ条件テーブルを記憶する。但し、パラメータ条件テーブルは実施形態１と異なるため、ここでは、パラメータ条件テーブルについて説明する。
【００９５】
図１６に、実施形態２におけるパラメータ条件テーブルの一例を示す。同図に示すパラメータ条件テーブルは、連携パラメータＣに関するパラメータ条件と、指示領域５３のサイズを制御するためのサイズデータと、を対応付けたデータとなっている。すなわち、実施形態２におけるパラメータ条件テーブルには、判定領域５１のサイズを制御するためのサイズデータ（図１１参照）ではなく、指示領域５３のサイズを制御するためのサイズデータが記憶される。
【００９６】
指示領域５３のサイズを制御するためのサイズデータとしては、指示領域５３の半径Ｒｃの値が記憶される。パラメータ条件テーブルは、連携パラメータＣの値が大きいほど半径Ｒｃの値が大きくなるように設定される。
【００９７】
また、実施形態２におけるゲームデータ記憶部６２ａには、ゲーム状況データ、パラメータテーブル、及びパラメータ条件テーブルに加えて、指示領域５３の現在のサイズに関する指示領域データが記憶される。ここで、指示領域５３のサイズとは、指示領域５３が２次元領域である場合には、指示領域５３の面積の大きさであり、指示領域５３が３次元領域である場合には、指示領域５３の体積の大きさである。本実施形態の場合、指示領域５３は円領域であるので、指示領域データは、指示領域５３の半径Ｒｃの現在の値を示すデータである。なお、例えば指示領域５３が矩形領域である場合、指示領域データは、指示領域５３（矩形領域）の各辺の長さを示すデータになる。また、ゲーム開始時には、指示領域データに所定の初期値が設定され、指示領域５３のサイズ（半径Ｒｃ）が所定の初期値に設定される。
【００９８】
［２−１−２．指示領域取得部］
指示領域取得部６４ａ（指示領域取得手段）は、マイクロプロセッサ１３、コントローラインタフェース２０、及び操作入力部２１を主として実現される。指示領域取得部６４ａは、ユーザによって指示されたゲーム画面上の領域を取得する。本実施形態の場合、指示領域取得部６４ａは指示領域５３を取得する。この指示領域５３はカーソル５２が表示される領域と一致する領域である。指示領域取得部６４ａの動作の詳細については後述する（図１７のＳ３０１参照）。
【００９９】
［２−１−３．ゲーム制御部］
実施形態２におけるゲーム制御部６６ａは、判定部７０ａと、指定部７２ａと、特定部８０と、指示領域制御部８２と、を含む。
【０１００】
［判定部］
判定部７０ａは、指示領域取得部６４ａによって取得された指示領域５３が、いずれかの選手オブジェクト４４（選択候補画像）に対応する判定領域５１に含まれるか否かを判定する。判定部７０ａの動作の詳細については後述する（図１７のＳ３０３参照）。
【０１０１】
［指定部］
指定部７２ａは、指示領域取得部６４ａによって取得された指示領域５３が、いずれかの選手オブジェクト４４（選択候補画像）に対応する判定領域５１に含まれると判定された場合、当該選手オブジェクト４４（選択候補画像）を選択選手オブジェクト（選択画像）に指定する。指定部７２ａの動作の詳細については後述する（図１７のＳ３０４参照）。
【０１０２】
［特定部］
特定部８０は、操作対象チームに所属するいずれかの選手オブジェクト４４（選択候補画像）が指定部７２ａによって選択選手オブジェクト（選択画像）に指定された場合、操作対象チームに所属する他の選手オブジェクト４４（選択候補画像）のうちで、指示領域５３からの距離が最も短い選手オブジェクト４４（選択候補画像）を特定する。特定部８０の動作の詳細については後述する（図１８のＳ４０１参照）。
【０１０３】
［指示領域制御部］
指示領域制御部８２は、選択選手オブジェクト（選択画像）に指定された選手オブジェクト４４（選択候補画像）と、特定部８０によって特定された選手オブジェクト４４（選択候補画像）と、の組合せに対応付けてパラメータテーブルに記憶されるパラメータに基づいて、指示領域５３のサイズを変化させる。指示領域制御部８２の動作の詳細については後述する（図１８のＳ４０２参照）。
【０１０４】
［２−２．ゲーム装置にて実行される処理］
図１７及び図１８は、実施形態２に係るゲーム装置１０にて実行される処理の一例を示すフロー図である。図１７及び図１８の処理は、マイクロプロセッサ１３がプログラムに従って動作することにより実行される。
【０１０５】
まず、図１７に示す処理について説明する。図１７に示す処理は、実施形態１における図１３に示す処理に対応している。すなわち、図１７に示す処理は、操作対象チームに属するすべての選手オブジェクト４４の選択フラグの値が「０」である場合に実行される処理である。つまり、図１７に示す処理は、操作対象チームに属するいずれの選手オブジェクト４４も操作対象として選択されていない場合に一定周期ごとに実行される処理である。
【０１０６】
すなわち、マイクロプロセッサ１３は指示領域５３を取得する（Ｓ３０１）。Ｓ３０１のステップでは、マイクロプロセッサ１３は、コントローラ２２から供給される操作信号に基づいて、コントローラ２２の前端部２２ａが指し示すゲーム画面上の位置Ｐを取得する。その後、マイクロプロセッサ１３は指示領域データを参照し、現在の指示領域５３の半径Ｒｃを取得する。なお、このときの指示領域５３のサイズ（半径Ｒｃ）は所定の初期値に設定されている。そして、マイクロプロセッサ１３は、位置Ｐを中心とする半径Ｒｃの円領域を指示領域５３として取得する。
【０１０７】
その後、マイクロプロセッサ１３は、コントローラ２２から供給される操作信号に基づいて、選択ボタンが押下されたか否かを判定する（Ｓ３０２）。選択ボタンが押下されていない場合（Ｓ３０２のＮ）、マイクロプロセッサ１３は、処理を終了する。
【０１０８】
一方、選択ボタンが押下された場合（Ｓ３０２のＹ）、マイクロプロセッサ１３は、操作対象チームに属する選手オブジェクト４４のいずれかがコントローラ２２の前端部２２ａによって指し示されているか否かを判定する（Ｓ３０３）。このステップの処理は、図１３のＳ１０３のステップの処理と同様である。
【０１０９】
操作対象チームに属するいずれの選手オブジェクト４４もコントローラ２２の前端部２２ａによって指し示されていない場合（Ｓ３０３のＮ）、マイクロプロセッサ１３は、処理を終了する。一方、操作対象チームに属するいずれかの選手オブジェクト４４がコントローラ２２の前端部２２ａによって指し示されている場合（Ｓ３０３のＹ）、マイクロプロセッサ１３（指定手段）は、コントローラ２２の前端部２２ａによって指し示されている選手オブジェクト４４の選択フラグの値を「１」に設定する（Ｓ３０４）。このステップの処理は、図１３のＳ１０４のステップの処理と同様である。
【０１１０】
次に、図１８に示す処理について説明する。図１８に示す処理は、実施形態１における図１４に示す処理に対応している。すなわち、図１８に示す処理は、操作対象チームに属するいずれかの選手オブジェクト４４の選択フラグの値が「１」である場合に実行される処理である。すなわち、図１８に示す処理は、操作対象チームに属するいずれかの選手オブジェクト４４が操作対象として選択された状態である場合に一定周期ごとに実行される。なお、ここでは、選択フラグの値が「１」である選手オブジェクト４４、すなわち、操作対象として選択された状態である選手オブジェクト４４のことを「選手オブジェクトＸ」と記載する。
【０１１１】
すなわち、マイクロプロセッサ１３は、操作対象チームに属する選手オブジェクト４４のうちの選手オブジェクトＸ以外の選手オブジェクト４４のうちで、指示領域５３からの距離が最も短い選手オブジェクト４４を特定する（Ｓ４０１）。つまり、マイクロプロセッサ１３（特定手段）は、操作対象チームに属し、かつ、選択フラグの値が「０」である選手オブジェクト４４のうちで、指示領域５３からの距離が最も短い選手オブジェクト４４を特定する。
【０１１２】
Ｓ４０１のステップにおいて、マイクロプロセッサ１３は、選択フラグの値が「０」である選手オブジェクト４４の各々に関して、指示領域５３の中心点（すなわち、コントローラ２２の前端部２２ａが指し示すゲーム画面上の位置Ｐ）から、選手オブジェクト４４の表示位置までの距離を取得する。なお、「選手オブジェクト４４の表示位置」は、選手オブジェクト４４の代表点のワールド座標値（図４におけるＸＷ−ＹＷ−ＺＷ座標系の座標値）を、所定の座標変換演算によってスクリーン座標値に変換することによって取得される。そして、選択フラグの値が「０」である選手オブジェクト４４のうちで、指示領域５３からの距離が最も短い選手オブジェクト４４を特定する。なお、以下では、Ｓ４０１のステップで特定された選手オブジェクト４４のことを「選手オブジェクトＹ」と記載する。
【０１１３】
そして、マイクロプロセッサ１３（指示領域制御手段）は、指示領域５３のサイズを変更する（Ｓ４０２）。
【０１１４】
すなわち、マイクロプロセッサ１３は、選手オブジェクトＸと選手オブジェクトＹとの組合せに対応付けられた連携パラメータＣをパラメータテーブルから取得する。その後、マイクロプロセッサ１３はパラメータ条件テーブルを参照し、取得された連携パラメータＣが満足するパラメータ条件を特定する。そして、マイクロプロセッサ１３は、そのパラメータ条件に対応付けられたサイズデータに基づいて、指示領域データ（指示領域５３の半径Ｒｃの値）を更新する。
【０１１５】
そして、マイクロプロセッサ１３は、図１７のＳ３０１のステップと同様にして指示領域５３を取得する（Ｓ４０３）。指示領域５３が取得された後、実施形態１と同様に、マイクロプロセッサ１３は、図１４に示すＳ２０２乃至Ｓ２０８の処理を実行する。ただし、実施形態２では、Ｓ２０８のステップにおいて、判定領域５１のサイズが初期化される代わりに、指示領域５３のサイズが初期化される。すなわち、指示領域データが初期化され、指示領域５３の半径Ｒｃが所定の初期値に設定される。
【０１１６】
［２−３．実施形態２のまとめ］
以上説明した実施形態２に係るゲーム装置１０では、例えば、ボールオブジェクト４２を保持している選手オブジェクト４４のパス相手として他の選手オブジェクト４４を選択する場合の指示領域５３のサイズが、ボールオブジェクト４２を保持している選手オブジェクト４４と、パス相手の候補である他の選手オブジェクト４４と、の組合せに応じて変化するようになっている。
【０１１７】
例えば、ボールオブジェクト４２を保持している選手オブジェクト４４と、パス相手の候補である他の選手オブジェクト４４と、の組合せに対応する連携パラメータＣが高い場合には、指示領域５３のサイズが大きくなる。この場合、ユーザはこの選手オブジェクト４４をパス相手として選択し易くなる。一方、ボールオブジェクト４２を保持している選手オブジェクト４４と、パス相手の候補である他の選手オブジェクト４４と、の組合せに対応する連携パラメータＣが低い場合には、指示領域５３のサイズが小さくなる。この場合、ユーザはこの選手オブジェクト４４をパス相手として選択し難くなる。
【０１１８】
このように、実施形態２に係るゲーム装置１０では、パス相手の選択のし易さが、ボールオブジェクト４２を保持している選手オブジェクト４４と、パス相手の候補である他の選手オブジェクト４４と、の組合せに応じて変化するようになっている。実施形態２に係るゲーム装置１０によれば、ボールオブジェクト４２を保持している選手オブジェクト４４と、パス相手の候補である他の選手オブジェクト４４と、の関係（例えば、相性又は連携の善し悪し）をユーザに実感させることが可能になる。
【０１１９】
［３．変形例］
なお、本発明の実施形態は上記の実施形態１及び実施形態２だけに限らない。
【０１２０】
［３−１．変形例１］
例えば、実施形態１と実施形態２とを組み合わせるようにしてもよい。すなわち、判定領域５１及び指示領域５３の両方のサイズを変えるようにしてもよい。
【０１２１】
図１９は、この変形例におけるゲーム装置１０で実現される機能群を示す機能ブロック図である。図１９に示すように、この場合のゲーム装置１０では、表示制御部６０と、ゲームデータ記憶部６２ｂと、指示領域取得部６４ａと、ゲーム制御部６６ｂと、が実現される。なお、表示制御部６０は実施形態１及び実施形態２と同様であり、指示領域取得部６４ａは実施形態２と同様であるため、ここでは説明を省略する。
【０１２２】
ゲームデータ記憶部６２ｂは、ゲームデータ記憶部６２（図８参照）及びゲームデータ記憶部６２ａ（図１５参照）に記憶されるデータを記憶する。例えば、図１２に示すパラメータ条件テーブルと図１６に示すパラメータ条件テーブルとの両方がゲームデータ記憶部６２ｂに記憶される。
【０１２３】
ゲーム制御部６６ｂは、判定領域制御部６８と、判定部７０ａと、指定部７２ａと、特定部８０と、指示領域制御部８２と、を含むことになる。なお、判定領域制御部６８は第１実施形態と同様であり、判定部７０ａ、指定部７２ａ、特定部８０、及び指示領域制御部８２は第２実施形態と同様である。
【０１２４】
また、この変形例におけるゲーム装置１０で実行される処理について説明する。
【０１２５】
この変形例におけるゲーム装置１０では、操作対象チームに属するすべての選手オブジェクト４４の選択フラグの値が「０」である場合、図１３に示す処理が実行される。ただし、この場合、Ｓ１０１のステップでは図１７のＳ３０１のステップの処理と同様の処理が実行される。すなわち、Ｓ１０１のステップにおいて、マイクロプロセッサ１３は、コントローラ２２から供給される操作信号と、ゲームデータ記憶部６２ｂに記憶される指示領域データと、に基づいて、指示領域５３を取得する。
【０１２６】
また、この変形例におけるゲーム装置１０では、操作対象チームに属するいずれかの選手オブジェクト４４の選択フラグの値が「１」である場合、図１８に示す処理が実行される。ただし、この場合、Ｓ２０８のステップの処理では、判定領域５１のサイズ及び指示領域５３のサイズの両方が初期化される。
【０１２７】
［３−２．変形例２］
例えば、マイクロプロセッサ１３（判定領域制御手段、第１変化手段）は、実施形態１又は変形例１において、操作対象チームに属する選手オブジェクト４４のいずれかが操作対象として選択された状態になっている場合に、他の選手オブジェクト４４に対応する判定領域５１のサイズを、基準タイミングからの経過時間に応じて変化させるようにしてもよい。
【０１２８】
また、この場合、マイクロプロセッサ１３は、操作対象として選択された状態である選手オブジェクト４４と、他の選手オブジェクト４４と、の組合せに対応付けてパラメータテーブルに記憶される連携パラメータＣに基づいて、該他の選手オブジェクト４４に対応する判定領域５１のサイズを変化させる態様を制御するようにしてもよい。
【０１２９】
変形例２では、図２０に示すパラメータ条件テーブルが光ディスク３２から読み出される。同図に示すパラメータ条件テーブルは、連携パラメータＣに関する条件であるパラメータ条件と、判定領域５１のサイズ（半径Ｒｊ）の変化を制御するためのデータであるサイズデータと、を対応付けたデータである。なお、図２０において、ＲＪ１〜ＲＪ５は、判定領域５１の初期サイズを示しており、ΔＲＪ１〜ΔＲＪ５は、単位時間あたりの判定領域５１のサイズの変化量、すなわち判定領域５１の拡大速度を示している。
【０１３０】
図２０に示すパラメータ条件テーブルは、連携パラメータＣの値が大きいほど、判定領域５１の初期サイズＲＪ１〜ＲＪ５が大きくなるように設定されている。また、連携パラメータＣの値が大きいほど、判定領域５１の拡大速度ΔＲＪ１〜ΔＲＪ５が速くなるように設定されている。すなわち、パラメータ条件テーブルは、連携パラメータＣの値によって、判定領域５１のサイズの変化の態様（拡大速度）が変化するようになっている。
【０１３１】
次に、変形例２におけるゲーム装置１０にて実行される処理について説明する。なお、ここでは、操作対象チームに属する選手オブジェクト４４のいずれかが操作対象として選択されたタイミングが基準タイミングであることとして説明する。
【０１３２】
操作対象チームに属するいずれの選手オブジェクト４４も操作対象として選択されていない場合、変形例２においても、マイクロプロセッサ１３は、図１３に示す処理を実行する。
【０１３３】
但し、変形例２では、Ｓ１０５のステップにおいて、マイクロプロセッサ１３は、以下に説明するようにして判定領域５１のサイズを変更する。
【０１３４】
例えば、操作対象として選択された状態である選手オブジェクト４４が選手オブジェクトＸである場合において、他の選手オブジェクト４４である選手オブジェクトＹに対応する判定領域５１のサイズを変更する場合を例として、変形例２におけるＳ１０５のステップの処理を説明する。
【０１３５】
この場合、まず、マイクロプロセッサ１３は、選手オブジェクトＸと選手オブジェクトＹとの組合せに対応付けられた連携パラメータＣをパラメータテーブルから取得する。その後、マイクロプロセッサ１３はパラメータ条件テーブルを参照し、取得された連携パラメータＣが満足するパラメータ条件を特定する。そして、マイクロプロセッサ１３は、そのパラメータ条件に対応付けられたサイズデータと、経過時間Ｔ（この場合Ｔ＝０）と、に基づいて、選手オブジェクトＹの判定領域フィールド（図９参照）に格納される半径Ｒｊの値を更新する。
【０１３６】
また、操作対象チームに属するいずれかの選手オブジェクト４４が操作対象として選択された状態である場合、変形例２においても、マイクロプロセッサ１３は図１４に示す処理を実行する。
【０１３７】
但し、変形例２では、いずれかの選手オブジェクト４４が操作対象として選択されてからの経過時間Ｔが主記憶１４に記憶される。また、マイクロプロセッサ１３は、Ｓ２０１のステップの処理を実行する前にＳ１０５のステップの処理と同様の処理を実行する。Ｓ１０５のステップの処理がＳ２０１のステップの処理の前に実行されることによって、操作対象として選択された状態である選手オブジェクト４４と、操作対象チームに属する他の選手オブジェクト４４と、の組合せに対応付けられた連携パラメータＣに基づく態様（拡大速度）で、該他の選手オブジェクト４４に対応する判定領域５１のサイズが変更されることとなる。
【０１３８】
変形例２によれば、操作対象チームに属する選手オブジェクトＸが操作対象として選択された場合に、操作対象チームに属する選手オブジェクトＹに対応する判定領域５１のサイズの拡大速度が、選手オブジェクトＸと選手オブジェクトＹとの関係（例えば相性や連携の善し悪し）に応じて変化する。その結果、選手オブジェクトＸと選手オブジェクトＹとの関係に応じて選手オブジェクトＹの選択のし易さが変わるようになる。変形例２によっても、選手オブジェクトＸと選手オブジェクトＹとの関係（例えば相性や連携の善し悪し）をユーザに実感させることが可能になる。
【０１３９】
なお、図２０に示すパラメータ条件テーブルにおいて、判定領域５１の初期サイズＲＪ１〜ＲＪ５を、連携パラメータＣの値に関係なく一定の値としてもよい。
【０１４０】
また、図２０に示すパラメータ条件テーブルにおいて、判定領域５１の拡大速度ΔＲＪ１〜ΔＲＪ５を、連携パラメータＣの値に関係なく一定の値としてもよい。この場合、経過時間Ｔに応じて判定領域５１のサイズを変化させる前の判定領域５１のサイズ（初期サイズ）のみが、選手オブジェクトＸと選手オブジェクトＹとの関係（例えば相性や連携の善し悪し）に応じて変化するようになる。こうしても選手オブジェクトＸと選手オブジェクトＹとの関係（例えば相性や連携の善し悪し）に応じて選手オブジェクトＹの選択のし易さが変わるので、選手オブジェクトＸと選手オブジェクトＹとの関係をユーザに実感させることが可能になる。
【０１４１】
［３−３．変形例３］
例えば、マイクロプロセッサ１３（指示領域制御手段、第２変化手段）は、実施形態２又は変形例１において、操作対象チームに属する選手オブジェクト４４のいずれかが操作対象として選択された状態になっている場合に、指示領域５３のサイズを、基準タイミングからの経過時間に応じて変化させるようにしてもよい。
【０１４２】
また、この場合、マイクロプロセッサ１３は、操作対象として選択された状態である選手オブジェクト４４と、他の選手オブジェクト４４と、の組合せに対応付けてパラメータテーブルに記憶される連携パラメータＣに基づいて、指示領域５３のサイズを変化させる態様を制御するようにしてもよい。
【０１４３】
変形例３では、図２１に示すパラメータ条件テーブルが光ディスク３２から読み出される。同図に示すパラメータ条件テーブルは、連携パラメータＣに関する条件であるパラメータ条件と、指示領域５３のサイズ（半径Ｒｃ）の変化を制御するためのデータであるサイズデータと、を対応付けたデータである。なお、図２１において、ＲＣ１〜ＲＣ５は、指示領域５３の初期サイズを示しており、ΔＲＣ１〜ΔＲＣ５は、単位時間あたりの指示領域５３のサイズの変化量、すなわち指示領域５３の拡大速度を示している。
【０１４４】
図２１に示すパラメータ条件テーブルは、連携パラメータＣの値が大きいほど、指示領域５３の初期サイズＲＣ１〜ＲＣ５が大きくなるように設定されている。また、連携パラメータＣの値が大きいほど、指示領域５３の拡大速度ΔＲＣ１〜ΔＲＣ５が速くなるように設定されている。すなわち、パラメータ条件テーブルは、連携パラメータＣの値によって、指示領域５３のサイズの変化の態様（拡大速度）が変化するようになっている。
【０１４５】
次に、変形例３におけるゲーム装置１０にて実行される処理について説明する。なお、ここでは、操作対象チームに属する選手オブジェクト４４のいずれかが操作対象として選択されたタイミングが基準タイミングであることとして説明する。
【０１４６】
操作対象チームに属するいずれの選手オブジェクト４４も操作対象として選択されていない場合、変形例３においても、マイクロプロセッサ１３は、図１３又は図１７に示す処理を実行する。
【０１４７】
また、操作対象チームに属するいずれかの選手オブジェクト４４が操作対象として選択された状態である場合、変形例３においても、マイクロプロセッサ１３は図１８に示す処理を実行する。
【０１４８】
但し、変形例３では、いずれかの選手オブジェクト４４が操作対象として選択されてからの経過時間Ｔが主記憶１４に記憶される。また、Ｓ４０２のステップの処理において、マイクロプロセッサ１３は、以下に説明するようにして指示領域５３のサイズを変更する。
【０１４９】
例えば、操作対象として選択された状態である選手オブジェクト４４が選手オブジェクトＸであり、Ｓ４０１のステップの処理で特定された選手オブジェクト４４が選手オブジェクトＹである場合を例として、変形例３におけるＳ４０２のステップの処理を説明する。
【０１５０】
この場合、まず、マイクロプロセッサ１３は、選手オブジェクトＸと選手オブジェクトＹとの組合せに対応付けられた連携パラメータＣをパラメータテーブルから取得する。その後、マイクロプロセッサ１３はパラメータ条件テーブルを参照し、取得された連携パラメータＣが満足するパラメータ条件を特定する。そして、マイクロプロセッサ１３は、そのパラメータ条件に対応付けられたサイズデータと、経過時間Ｔと、に基づいて、指示領域データ（指示領域５３の半径Ｒｃの値）を更新する。
【０１５１】
このＳ４０２のステップの処理が実行されることによって、操作対象として選択された状態である選手オブジェクト４４と、操作対象チームに属する他の選手オブジェクト４４と、の組合せに対応付けられた連携パラメータＣに基づく態様（拡大速度）で、指示領域５３のサイズが変更されることとなる。
【０１５２】
変形例３によれば、操作対象チームに属する選手オブジェクトＸが操作対象として選択された場合に、指示領域５３のサイズの拡大速度が、選手オブジェクトＸと選手オブジェクトＹとの関係（例えば相性や連携の善し悪し）に応じて変化する。その結果、選手オブジェクトＸと選手オブジェクトＹとの関係に応じて選手オブジェクトＹの選択のし易さが変わるようになる。変形例３によっても、選手オブジェクトＸと選手オブジェクトＹとの関係（例えば相性や連携の善し悪し）をユーザに実感させることが可能になる。
【０１５３】
なお、図２１に示すパラメータ条件テーブルにおいて、指示領域５３の初期サイズＲＣ１〜ＲＣ５を、連携パラメータＣの値に関係なく一定の値としてもよい。
【０１５４】
また、図２１に示すパラメータ条件テーブルにおいて、指示領域５３の拡大速度ΔＲＣ１〜ΔＲＣ５を、連携パラメータＣの値に関係なく一定の値としてもよい。この場合、経過時間Ｔに応じて指示領域５３のサイズを変化させる前の指示領域５３のサイズ（初期サイズ）のみが、選手オブジェクトＸと選手オブジェクトＹとの関係（例えば相性や連携の善し悪し）に応じて変化するようになる。こうしても選手オブジェクトＸと選手オブジェクトＹとの関係（例えば相性や連携の善し悪し）に応じて選手オブジェクトＹの選択のし易さが変わるので、選手オブジェクトＸと選手オブジェクトＹとの関係をユーザに実感させることが可能になる。
【０１５５】
［４．その他］
（Ａ）例えば、選手オブジェクト４４の移動方向又は／及び移動速度に基づいて、その選手オブジェクト４４に対応する判定領域５１のサイズを変化させるようにしてもよい。
【０１５６】
例えば、選手オブジェクト４４の移動方向に向けて、その選手オブジェクト４４に対応する判定領域５１を伸張させるようにしてもよい。なお、この場合、選手オブジェクト４４の移動速度に基づいて、その選手オブジェクト４４の判定領域５１の伸張の程度を制御するようにしてもよい。例えば、選手オブジェクト４４の移動速度が速くなるほど、判定領域５１の伸張の程度が大きくなるようにしてもよい。
【０１５７】
また、例えば、選手オブジェクト４４の移動速度に基づいて、その選手オブジェクト４４に対応する判定領域５１を拡大させるようにしてもよい。より具体的には、選手オブジェクト４４の移動速度に基づいて、その選手オブジェクト４４に対応する判定領域５１の拡大の程度を制御するようにしてもよい。例えば、選手オブジェクト４４の移動速度が速くなるほど、判定領域５１の拡大の程度が大きくなるようにしてもよい。
【０１５８】
（Ｂ）例えば、操作対象チームが攻撃を行っている場合（すなわち、操作対象チームに属する選手オブジェクト４４がボールオブジェクト４２を保持している場合）、判定領域制御部６８は、操作対象として選択された状態である選手オブジェクト４４よりも、対戦相手チームに関連づけられたゴールオブジェクト４０に近い選手オブジェクト４４についてのみ、判定領域５１のサイズを変更するようにしてもよい。
【０１５９】
また、例えば、操作対象チームが守備を行っている場合（すなわち、対戦相手チームに属する選手オブジェクト４４がボールオブジェクト４２を保持している場合）、判定領域制御部６８は、操作対象として選択された状態である選手オブジェクト４４よりも、操作対象チームに関連づけられたゴールオブジェクト４０に近い選手オブジェクト４４についてのみ、判定領域５１のサイズを変更するようにしてもよい。
【０１６０】
（Ｃ）例えば、ユーザがゲーム画面内の位置を指示するためのインタフェースは、以上で説明したインタフェースだけに限らない。例えば、マイクロプロセッサ１３は、ユーザが方向ボタン３６を用いて指示した方向にカーソル５２を移動させるようにしてもよい。この場合、指示位置取得部６４及び指示領域取得部６４ａは、コントローラ２２の前端部２２ａが指し示す位置Ｐの代わりに、カーソル５２の中心位置を用いることになる。
【０１６１】
（Ｄ）例えば、ユーザがゲーム画面内の位置を指示するためのインタフェースは、モニタ３０（例えば、液晶モニタ）に重畳して設置されたタッチパネルであってもよい。この場合、指示位置取得部６４及び指示領域取得部６４ａは、コントローラ２２の前端部２２ａが指し示す位置Ｐの代わりに、ユーザが押圧したゲーム画面内の位置を用いることになる。
【０１６２】
（Ｅ）例えば、以上では、ゲーム装置１０でサッカーゲームが提供される場合において本発明を適用する場合について説明しているが、本発明は、サッカーゲーム以外のスポーツゲームが提供される場合にも適用可能である。
【０１６３】
また、本発明は、ゲーム装置１０においてスポーツゲーム以外のゲームが提供される場合にも適用可能である。例えば、本発明は、ゲーム装置１０において、複数のキャラクタ（選択候補画像）がゲーム画面に表示されるアクションゲームが提供される場合にも適用可能である。例えば、ユーザが第１のキャラクタを操作対象として選択した後、コントローラ２２の前端部２２ａを第２のキャラクタに向けることによって第２のキャラクタを選択した場合に、第１キャラクタが第２キャラクタに魔法をかけるようなゲームがゲーム装置１０において提供される場合にも、本発明は適用可能である。
【符号の説明】
【０１６４】
１０  ゲーム装置、１１  家庭用ゲーム機、１２  バス、１３  マイクロプロセッサ、１４  主記憶、１５  画像処理部、１６  音声処理部、１７  光ディスクドライブ、１８  メモリカードスロット、１９  通信インタフェース、２０  コントローラインタフェース、２１  操作入力部、２２  コントローラ、２２ａ  前端部、２３  撮像部、２４  撮像画像解析部、２５  発光部、３０  モニタ、３１  スピーカ、３２  光ディスク、３３  メモリカード、３４ａ，３４ｂ  光源、３５  基準位置、３６  方向ボタン、３７ａ，３７ｂ，３７ｃ  ボタン、３８  フィールドオブジェクト、４０  ゴールオブジェクト、４２  ボールオブジェクト、４４，４４ａ，４４ｂ，４４ｃ，４６  選手オブジェクト、４８  仮想カメラ、５１  判定領域、５２  カーソル、５３  指示領域、６０  表示制御部、６２，６２ａ  ゲームデータ記憶部、６４  指示位置取得部、６４ａ  指示領域取得部、６６，６６ａ，６６ｂ  ゲーム制御部、６８  判定領域制御部、７０，７０ａ  判定部、７２，７２ａ  指定部、８０  特定部、８２  指示領域制御部。
【図１】
2010239987.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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