(57)【要約】【課題】運動の内容に変化を与えて使用者が飽きずに運動を続けることが可能なトレーニング装置及びそのプログラムを提供する。【解決手段】トレーニング装置１は、プレイヤＰの脈拍数を検出する脈拍センサ５と、運動種類の異なる複数のゲームを記憶するゲーム記憶部２１と、ゲーム記憶部２１に記憶されたゲームを実行するゲーム実行部１２と、脈拍センサ５により検出された脈拍数に応じて、ゲーム記憶部２１に記憶された複数のゲームからゲーム実行部１２で実行するゲームを選択して切り替えるゲーム切替部１３と、を備える。【選択図】図２
2010000244.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤの脈拍数を検出する脈拍検出部と、
運動種類の異なる複数のゲームを記憶するゲーム記憶部と、
前記ゲーム記憶部に記憶されたゲームを実行するゲーム実行部と、
前記脈拍検出部により検出された前記脈拍数に応じて、前記ゲーム記憶部に記憶された前記複数のゲームから前記ゲーム実行部で実行するゲームを選択して切り替えるゲーム切替部と、
を備えるトレーニング装置。
【請求項２】
請求項１に記載のトレーニング装置において、
前記ゲーム記憶部は、前記複数のゲームの各々が運動強度の異なる複数のゲームを記憶しており、
前記ゲーム切替部は、前記脈拍検出部により検出された脈拍数に応じて、前記ゲーム記憶部に記憶された前記複数のゲームから前記ゲーム実行部で実行するゲームを選択して切り替えること、
を特徴とするトレーニング装置。
【請求項３】
請求項１に記載のトレーニング装置において、
前記ゲーム記憶部は、前記複数のゲームの各々が運動強度の異なる複数のゲームを記憶しており、
前記ゲーム切替部は、前記脈拍検出部により検出された脈拍数に応じて、前記ゲーム実行部で実行するゲームを、前記ゲーム記憶部に記憶され前記実行しているゲームとは前記運動種類及び前記運動強度の異なるゲームへと切り替えること、
を特徴とするトレーニング装置。
【請求項４】
請求項１から請求項３のいずれか１項に記載のトレーニング装置において、
前記ゲーム切替部は、前記脈拍検出部により検出された前記脈拍数が、生体情報に対応する脈拍数に関する所定の基準の範囲外になったことに応じて、前記ゲーム記憶部に記憶された前記複数のゲームから前記ゲーム実行部で実行するゲームを選択して切り替えること、
を特徴とするトレーニング装置。
【請求項５】
請求項１から請求項４のいずれか１項に記載のトレーニング装置において、
前記ゲーム実行部は、プレイ時間が所定の時間である前記ゲームを実行し、
前記ゲーム切替部は、前記ゲーム実行部で実行する前記ゲームのプレイが終了した場合に、前記脈拍検出部により検出された脈拍数に応じて、前記複数のゲームの中から前記ゲーム実行部で実行するゲームを選択して切り替えること、
を特徴とするトレーニング装置。
【請求項６】
請求項１から請求項５のいずれか１項に記載のトレーニング装置において、
前記ゲームは、脈拍数を維持するための脈拍維持ゲームと、脈拍数を上昇させるための脈拍上昇ゲームとに予め分類されており、
前記プレイヤの身体情報と前記ゲームの分類に関する情報とを対応付けて、前記プレイヤごとに記憶する身体情報記憶部と、
前記脈拍検出部により検出された脈拍数に応じて、前記身体情報記憶部に記憶された前記ゲームの分類に関する情報を変更する分類変更部と、
を備えること、
を特徴とするトレーニング装置。
【請求項７】
請求項６に記載のトレーニング装置において、
前記ゲーム切替部は、前記脈拍検出部により検出された脈拍数に応じて、前記身体情報記憶部に記憶された前記ゲームの分類に関する情報に基づき、前記ゲーム実行部で実行するゲームを選択して切り替えること、
を特徴とするトレーニング装置。
【請求項８】
請求項１から請求項７のいずれか１項に記載のトレーニング装置において、
前記ゲームの画像を表示する表示部と、
前記プレイヤの動作を検出する動作検出部と、
を備え、
前記ゲーム実行部は、前記動作検出部による検出結果に基づき、前記表示部に表示するゲーム画像を生成すること、
を特徴とするトレーニング装置。
【請求項９】
コンピュータを、請求項１から請求項８のいずれか１項に記載のトレーニング装置として機能させるための制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、有酸素運動を目的とするトレーニング装置及びそのプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、生活習慣病の予防やダイエットや運動不足の解消を目的とした、体脂肪を燃焼させるための有酸素運動を行う様々な器具が提案されている。例えば、実際のサイクリング走行と同様に、運動強度に関する変化を与えながら目標の運動量に達成させるように、使用者がサイクリングの疑似体験を行うフィットネスサイクリングシステムが開示されている（特許文献１参照）。
【特許文献１】特開平６−２３１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかし、特許文献１に記載のフィットネスサイクリングシステムは、単一の動きの運動に対して負荷を調整することで、運動強度を変化させるものであり、運動の内容には変化が全くないため、使用者が飽きやすいという問題点があった。
【０００４】
そこで、本発明は、運動の内容に変化を与えて使用者が飽きずに運動を続けることが可能なトレーニング装置及びそのプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、以下のような解決手段により、前記課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。
【０００６】
請求項１の発明は、プレイヤ（Ｐ）の脈拍数を検出する脈拍検出部（５）と、運動種類の異なる複数のゲームを記憶するゲーム記憶部（２１）と、前記ゲーム記憶部に記憶されたゲームを実行するゲーム実行部（１２）と、前記脈拍検出部により検出された前記脈拍数に応じて、前記ゲーム記憶部に記憶された前記複数のゲームから前記ゲーム実行部で実行するゲームを選択して切り替えるゲーム切替部（１３）と、を備えるトレーニング装置（１）である。
請求項２の発明は、請求項１に記載のトレーニング装置（１）において、前記ゲーム記憶部（２１）は、前記複数のゲームの各々が運動強度の異なる複数のゲームを記憶しており、前記ゲーム切替部（１３）は、前記脈拍検出部（５）により検出された脈拍数に応じて、前記ゲーム記憶部に記憶された前記複数のゲームから前記ゲーム実行部（１２）で実行するゲームを選択して切り替えること、を特徴とするトレーニング装置である。
請求項３の発明は、請求項１に記載のトレーニング装置（１）において、前記ゲーム記憶部（２１）は、前記複数のゲームの各々が運動強度の異なる複数のゲームを記憶しており、前記ゲーム切替部（１３）は、前記脈拍検出部（５）により検出された脈拍数に応じて、前記ゲーム実行部（１２）で実行するゲームを、前記ゲーム記憶部に記憶され前記実行しているゲームとは前記運動種類及び前記運動強度の異なるゲームへと切り替えること、を特徴とするトレーニング装置である。
請求項４の発明は、請求項１から請求項３のいずれか１項に記載のトレーニング装置（１）において、前記ゲーム切替部（１３）は、前記脈拍検出部（５）により検出された前記脈拍数が、生体情報に対応する脈拍数に関する所定の基準の範囲外になったことに応じて、前記ゲーム記憶部（２１）に記憶された前記複数のゲームから前記ゲーム実行部（１２）で実行するゲームを選択して切り替えること、を特徴とするトレーニング装置である。
請求項５の発明は、請求項１から請求項４のいずれか１項に記載のトレーニング装置（１）において、前記ゲーム実行部（１２）は、プレイ時間が所定の時間である前記ゲームを実行し、前記ゲーム切替部（１３）は、前記ゲーム実行部で実行する前記ゲームのプレイが終了した場合に、前記脈拍検出部（５）により検出された脈拍数に応じて、前記複数のゲームの中から前記ゲーム実行部で実行するゲームを選択して切り替えること、を特徴とするトレーニング装置である。
請求項６の発明は、請求項１から請求項５のいずれか１項に記載のトレーニング装置（１）において、前記ゲームは、脈拍数を維持するための脈拍維持ゲームと、脈拍数を上昇させるための脈拍上昇ゲームとに予め分類されており、前記プレイヤ（Ｐ）の身体情報と前記ゲームの分類に関する情報とを対応付けて、前記プレイヤごとに記憶する身体情報記憶部（２２）と、前記脈拍検出部（５）により検出された脈拍数に応じて、前記身体情報記憶部に記憶された前記ゲームの分類に関する情報を変更する分類変更部（１４）と、を備えること、を特徴とするトレーニング装置である。
請求項７の発明は、請求項６に記載のトレーニング装置（１）において、前記ゲーム切替部（１３）は、前記脈拍検出部（５）により検出された脈拍数に応じて、前記身体情報記憶部（２２）に記憶された前記ゲームの分類に関する情報に基づき、前記ゲーム実行部（１２）で実行するゲームを選択して切り替えること、を特徴とするトレーニング装置である。
請求項８の発明は、請求項１から請求項７のいずれか１項に記載のトレーニング装置（１）において、前記ゲームの画像を表示する表示部（３）と、前記プレイヤ（Ｐ）の動作を検出する動作検出部（７）と、を備え、前記ゲーム実行部（１２）は、前記動作検出部による検出結果に基づき、前記表示部に表示するゲーム画像を生成すること、を特徴とするトレーニング装置である。
【０００７】
請求項９の発明は、コンピュータを、請求項１から請求項８のいずれか１項に記載のトレーニング装置（１）として機能させるための制御プログラム（２５）である。
なお、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
（１）本発明は、プレイヤから検出した脈拍数に応じて、運動種類の異なる複数のゲームから実行するゲームを選択して切り替えるので、運動種類を変化させてゲームを実行することができる。これにより、プレイヤに遊びながら運動させ、プレイヤがゲームに飽きることを防止して、運動を継続的に続けさせることができる。また、脈拍数に応じて実行するゲームを選択して切り替えるので、プレイヤの運動能力に応じて、ゲームを切り替えることができる。さらに、１つの装置で運動種類の異なる複数のゲームが実行できるので、複数の装置を用意せずに済む。
【０００９】
（２）本発明は、プレイヤから検出した脈拍数に応じて、運動強度の異なる複数のゲームから実行するゲームを選択して切り替えるので、例えば、ゲームの運動強度を変更することで、一定の脈拍数を維持することができる。結果として、例えば、ダイエットに最適な脈拍数を維持する運動を、プレイヤが行うことができる。
【００１０】
（３）本発明は、プレイヤから検出した脈拍数に応じて、運動種類及び運動強度の異なる複数のゲームへと切り替えるので、運動種類を変化させることでプレイヤがゲームに飽きることを防止して、運動を続けることができ、かつ、ゲームの運動強度を変更することで、一定の脈拍数を維持することができる。よって、プレイヤは、ゲームを楽しみながら例えばダイエットに最適な運動や、運動能力の向上のための運動をすることができる。
【００１１】
（４）本発明は、生体情報に対応する脈拍数に関する所定の基準の範囲外に脈拍数が到達したことで、複数のゲームから実行するゲームを選択して切り替える。生体情報に対応する脈拍数は、例えば年齢から導き出される最大脈拍数との関係により算出される。よって、脈拍数を基準に実行するゲームを切り替えて、プレイヤに合った脈拍数を維持させることができる。
【００１２】
（５）本発明は、ゲームのプレイ時間の終了時に検出したプレイヤの脈拍数に応じて、複数のゲームから実行するゲームを選択して切り替えるので、プレイヤにプレイを最後まで楽しませることができ、かつ、プレイヤに最適な脈拍数を維持させることができる。
【００１３】
（６）本発明は、脈拍数を維持するための脈拍維持ゲームと、脈拍数を上昇させるための脈拍上昇ゲームとに予め分類された中から、検出したプレイヤの脈拍数によって、この分類を変更する。よって、ゲームの種類を、プレイヤの脈拍数に合った分類にカスタマイズして、プレイヤごとに記憶することができる。また、プレイヤごとにカスタマイズされた分類を用いて、実行するゲームを切り替えることができる。
【００１４】
（７）本発明は、プレイヤの動作を検出した結果に基づき、ゲーム画像を生成して表示する。よって、プレイヤの動きに関連付けられてゲーム画像が表示されるゲームを、プレイヤに提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
本発明は、運動の内容に変化を与えることで、使用者が飽きずに運動を続けることが可能なトレーニング装置及びそのプログラムを提供するという目的を、トレーニング装置が、プレイヤから検出した脈拍数に応じて、運動種類の異なる複数のゲームから実行するゲームを選択して切り替えることによって実現した。
【００１６】
（実施形態）
以下、本発明を実施するための最良の形態について図を参照しながら説明する。なお、これはあくまでも一例であって、本発明の技術的範囲はこれに限られるものではない。
図１は、本実施形態に係るトレーニング装置１の全体構成を示す図である。トレーニング装置１は、例えば、家庭内で使用するフィットネス用の装置であり、かつ、プレイヤＰが体を動かして、その動作入力に基づき進行するゲームを行うゲーム装置である。
【００１７】
トレーニング装置１は、トレーニング装置１全体を制御する制御部等を備えた制御装置２と、ディスプレイ等に代表される表示部３と、スピーカ等に代表される音声出力部４と、これら制御装置２、表示部３及び音声出力部４から構成されるシステム８を備える。また、プレイヤＰの脈拍を検出する脈拍センサ５（脈拍検出部）と、リモコン等に代表されるプレイヤＰからの操作を受け付ける操作部６と、プレイヤＰの手足に付けてプレイヤＰの動きを検出する複数の加速度センサ７（動作検出部）と、を備える。
制御装置２は、ゲームプログラムを格納したＣＤ−ＲＯＭ等のメディア９を投入する投入口を備え、ゲームプログラムの都度更新を可能にしている。
脈拍センサ５及び加速度センサ７は、検出した結果を制御装置２に送信するための送信機能を備える。また、操作部６は、操作情報を制御装置２に送信するための送信機能を備える。
【００１８】
次に、トレーニング装置１の機能ブロックについて説明する。
図２は、本実施形態に係るトレーニング装置１の機能ブロックを示す図である。
トレーニング装置１は、図１で説明した表示部３、音声出力部４、脈拍センサ５、操作部６、加速度センサ７の他、制御装置２に、制御部１０、記憶部２０及び通信インタフェース部３０を備える。
【００１９】
制御部１０は、脈拍情報受信部１１、ゲーム実行部１２、ゲーム切替部１３、分類変更部１４及び動作情報受信部１５の各機能を有する。これら各機能の詳細については、後述する。
制御部１０は、情報の演算、及び処理を行う情報演算処理装置（ＣＰＵ）であり、当該トレーニング装置１の全体を制御するものである。制御部１０は、記憶部２０に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、トレーニング装置１のハードウェアと協働し、本発明に係る各種機能を実現している。
【００２０】
記憶部２０は、制御部１０で実行される各種ゲームを実行するためのゲームプログラムを記憶するゲーム記憶部２１や、本発明に係る各種機能を実現するための制御プログラム２５や、プレイヤＰごとの情報を記憶する身体情報記憶部２２を有する。身体情報記憶部２２は、身体情報テーブル２３及びゲーム分類情報テーブル２４を有する。身体情報テーブル２３は、身体情報として、プレイヤＰの身長、体重、生年月日（年齢）、性別等を記憶する。ゲーム分類情報テーブル２４は、プレイヤＰごとにゲームの分類に関する情報を記憶する。また、記憶部２０は、後述する切替フラグ等のパラメータを記憶する一時記憶領域を有する。一時記憶領域は、各種のプログラムの実行時に、テーブル等を展開するためのローカルメモリ、及びキャッシュメモリを含んでよい。さらに、記憶部２０は、ゲームを実行時に表示部３に表示されるゲーム画像のデータを記憶する。記憶部２０を実現するものとして、電気的、磁気的、光学的、電磁的に実現するものを含んでよい。より具体的には、半導体記憶装置、磁気ディスク、ランダム・アクセス・メモリ（ＲＡＭ）、リードオンリー・メモリ（ＲＯＭ）等が含まれる。
【００２１】
通信インタフェース部３０は、脈拍センサ５、操作部６、加速度センサ７から送信される情報を、制御装置２の制御部１０に対して受信可能にするように仲介するためのインタフェースであり、例えば、ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の無線ネットワークを用いて通信を行うためのインタフェースである。
【００２２】
次に、トレーニング装置１での処理について説明する。
図３は、本実施形態に係るメイン処理のフローチャートである。
図４は、本実施形態に係る初期設定処理のフローチャートである。
図５は、本実施形態に係る身体情報テーブル２３の例を示す図である。
【００２３】
図３においてステップＳ１では、トレーニング装置１の制御部１０は、トレーニング装置１でゲームを実行するにあたっての初期設定処理を行う。その後、制御部１０は、処理をステップＳ２に移す。
【００２４】
ここで、図４を用いて初期設定処理について説明する。
ステップＳ２１では、制御部１０は、初期画面のデータを出力して表示部３に初期画面を表示させる。初期画面とは、トレーニング装置１の電源を投入した際に、最初に表示される画面を含み、例えば、プレイヤＰを特定するためのプレイヤＩＤを入力する画面である。その後、制御部１０は、処理をステップＳ２２に移す。
【００２５】
ステップＳ２２では、制御部１０は、身体情報が登録済であるか否かを判断する。身体情報とは、ここでは、後述するように生年月日等をいう。また、身体情報が登録済とは、身体情報テーブル２３に身体情報が登録されていることをいい、プレイヤＰが、過去に１回でも当該トレーニング装置１でゲームを行っている場合には、身体情報が登録済である。具体的には、上述のステップＳ２１で表示部３に表示された初期画面にプレイヤＰによるプレイヤＩＤの入力を受け付けたことで、プレイヤ情報登録画面（図示せず）を表示部３に表示しない場合をいう。身体情報が登録済である場合（ステップＳ２２：ＹＥＳ）には、制御部１０は、処理をステップＳ２３に移す。他方、身体情報が登録されていない場合（ステップＳ２２：ＮＯ）には、制御部１０は、処理をステップＳ２４に移す。
【００２６】
ステップＳ２３では、制御部１０は、登録された身体情報に変更があるか否かを判断する。登録された身体情報に変更があるか否かは、例えば、初期画面にプレイヤＩＤが入力されたことにより、身体情報の変更有無を確認する画面に遷移し、その画面での入力結果により判断できる。変更がある場合（ステップＳ２３：ＹＥＳ）には、制御部１０は、処理をステップＳ２４に処理を移す。他方、変更がない場合（ステップＳ２３：ＮＯ）には、制御部１０は、処理をステップＳ２５に移す。
【００２７】
ステップＳ２４では、制御部１０は、身体情報を入力させるプレイヤ情報登録画面を表示部３に表示させる。そして、制御部１０は、プレイヤＰにより入力された身体情報の入力を受け付けて、身体情報記憶部２２に記憶された身体情報テーブル２３に、受け付けた身体情報を追加して登録する。なお、プレイヤＰによる身体情報の入力には、操作部６を用いる。その後、制御部１０は、処理をステップＳ２６に移す。
【００２８】
ここで、図５を用いて、身体情報テーブル２３について説明する。
図５には、プレイヤＩＤ２３Ａと、生年月日２３Ｂと、身長２３Ｃと、体重２３Ｄと、性別２３Ｅとを有する身体情報テーブル２３が示されている。プレイヤＩＤ２３Ａには、プレイヤＰを特定する一意の記号が格納される。生年月日２３Ｂには、プレイヤＰが画面から入力したプレイヤＰの生年月日が格納される。身長２３Ｃには、プレイヤＰの身長が、体重２３Ｄには、プレイヤＰの体重が、性別２３Ｅには、プレイヤＰの性別が、それぞれ格納される。プレイヤＰの身長、体重及び性別の各情報は、例えば、プレイヤ登録画面から登録できる。なお、最低限な情報として、プレイヤＩＤ２３Ａ及び生年月日２３Ｂの少なくとも２つの項目に値が格納されていれば、トレーニング装置１での処理を行うことができる。
【００２９】
図４に戻って、ステップＳ２５では、制御部１０は、身体情報記憶部２２に記憶された身体情報テーブル２３から、該当のプレイヤＰの身体情報を抽出する。その後、制御部１０は、処理をステップＳ２６に移す。
ステップＳ２６では、制御部１０は、運動の目的に関する入力を受け付ける。運動の目的とは、例えば、「ダイエット」や「運動機能の向上」をいう。運動の目的により、最適な脈拍数が変わるので、その最適な脈拍数を運動の目的に応じて決定する。その後、制御部１０は、処理をステップＳ２７に移す。
【００３０】
ステップＳ２７では、制御部１０は、最適な脈拍数の計算を行う。最適な脈拍数は、
（数１）
最大脈拍数＝２２０−年齢
により計算される最大脈拍数に基づき決定する。ダイエットを目的とする場合には、最適な脈拍数は最大脈拍数の６０％であり、運動機能の向上を目的とする場合には、最適な脈拍数は最大脈拍数の８０％であるといわれる。ステップＳ２６で受け付けた運動の目的により、最適な脈拍数を計算する。なお、年齢は、身体情報テーブル２３の該当のプレイヤＰのプレイヤＩＤ２３Ａに対応する生年月日２３Ｂに格納された値と、本日日付とから把握する。身体情報テーブル２３には、年齢ではなく、生年月日を格納することで、年月が経過しても正確な年齢を把握することができる。その後、制御部１０は、処理をステップＳ２８に移す。
ステップＳ２８では、制御部１０は、ステップＳ２７で計算した最適な脈拍数を上限とし、最適な脈拍数から１０％少ない値を下限として、目標範囲（脈拍数に関する所定の基準の範囲）を設定する。その後、制御部１０は、本処理を終了し、図３のステップＳ２に処理を戻す。
【００３１】
図３に戻って、ステップＳ２では、制御部１０は、切替フラグに１を設定する。切替フラグは、脈拍上昇運動と、脈拍維持運動とのどちらを行うのかを決定するためのフラグであり、記憶部２０の一時記憶領域に記憶される。本実施形態では、切替フラグが１の場合は、脈拍上昇運動を、切替フラグが０の場合は、脈拍維持運動をそれぞれ示す。通常、運動開始時のプレイヤＰの脈拍数は６０程度であるため、ここでは、切替フラグに１を設定している。その後、制御部１０は、処理をステップＳ３に移す。
ステップＳ３では、制御部１０（ゲーム実行部１２）は、切替フラグに基づきゲームを開始する。このステップＳ３で開始されるゲームは、切替フラグに１が設定されているので脈拍上昇運動である。その後、制御部１０は、処理をステップＳ４に移す。
ステップＳ４では、制御部１０（動作情報受信部１５）は、加速度センサ７からプレイヤＰの動作情報を受信する。その後、制御部１０は、処理をステップＳ５に移す。
【００３２】
ステップＳ５では、制御部１０（ゲーム実行部１２）は、受信した動作情報から把握できるプレイヤＰの動きに応じて、ゲームの処理を行う。具体的には、制御部１０（ゲーム実行部１２）は、動作情報に基づいてゲーム画像を生成して表示部３に表示する。その後、制御部１０は、処理をステップＳ６に移す。
【００３３】
ステップＳ６では、制御部１０は、ゲームを終了するか否かを判断する。ゲームを終了するか否かは、制御部１０が、プレイヤＰによるプレイ終了の入力を、操作部６から受け付けたか否かにより判断できる。ゲームを終了する場合（ステップＳ６：ＹＥＳ）には、制御部１０は、本処理を終了する。他方、ゲームを終了しない場合（ステップＳ６：ＮＯ）には、制御部１０は、処理をステップＳ７に移す。
ステップＳ７では、制御部１０（脈拍情報受信部１１）は、脈拍センサ５から脈拍情報を受信する。その後、制御部１０は、処理をステップＳ８に移す。
【００３４】
ステップＳ８では、制御部１０は、切替フラグが１であるか否かを判断する。切替フラグが１（＝脈拍上昇運動）である場合（ステップＳ８：ＹＥＳ）には、制御部１０は、処理をステップＳ１０に移す。他方、切替フラグが１ではない場合（ステップＳ８：ＮＯ）には、制御部１０は、処理をステップＳ９に移し、後述する脈拍維持運動処理を行った後に、処理をステップＳ６に移す。
ステップＳ１０では、制御部１０は、脈拍数が目標範囲の上限に達したか否かを判断する。目標範囲の上限に達した場合（ステップＳ１０：ＹＥＳ）には、制御部１０は、処理をステップＳ１３に移す。他方、目標範囲の上限に達していない場合（ステップＳ１０：ＮＯ）には、制御部１０は、処理をステップＳ１１に移す。
【００３５】
ステップＳ１１では、制御部１０は、規定時間を経過したか否かを判断する。規定時間とは、１ゲームあたりのゲーム時間をいい、例えば、３分等の設定した時間をいう。規定時間を経過した場合（ステップＳ１１：ＹＥＳ）には、制御部１０は、処理をステップＳ１２に移し、後述する評価処理を行った後、ステップＳ１４に移す。他方、規定時間を経過していない場合（ステップＳ１１：ＮＯ）には、制御部１０は、処理をステップＳ６に移す。
ステップＳ１３では、制御部１０は、切替フラグに０（＝脈拍維持運動）を設定する。その後、制御部１０は、処理をステップＳ１４に移す。
ステップＳ１４では、制御部１０（ゲーム切替部１３）は、ゲームを切り替える。ここで、ゲームの切替は、規定時間を経過している場合には、ゲームの種類を変更し、かつ、ゲームの運動強度をより強いものに変更する。また、目標範囲の上限に達成した場合には、ゲームの種類を変更する。ここで、ゲームの運動強度とは、運動の激しさの他、負荷をかけるゲームでのウエイトの重さや、対戦ゲームでの相手の強さをいう。その後、制御部１０は、処理をステップＳ６に移す。
【００３６】
このことから、プレイヤＰから検出した脈拍数をプレイヤＰの年齢から算出した目標範囲内に保つように、ゲーム記憶部２１に記憶された運動種類及び運動強度の異なる複数のゲームから実行するゲームを選択して切り替えるので、運動の内容に変化を与えるゲームを実行することができる。これにより、プレイヤＰは、プレイヤＰの動きに関連付けられてゲーム画像が表示されるゲームで遊びながら運動できるので、プレイヤがゲームに飽きることを防止して運動を継続的に続けさせることができる。
【００３７】
次に、トレーニング装置１において実行されるゲームの種類について説明する。
図６は、本実施形態に係るゲーム記憶部２１の例を示す図である。
ゲーム記憶部２１は、ゲーム名２１Ａ、ゲーム分類コード２１Ｂ、運動強度２１Ｃ及びゲームコード２１Ｄを有する。ゲーム名２１Ａには、ゲームの種類を示す名称が格納されている。ゲーム分類コード２１Ｂは、脈拍上昇運動及び脈拍維持運動のいずれかを特定するコードが格納されている。この例では、切替フラグと同様に、「１」は脈拍上昇運動を、「０」は脈拍維持運動を表す。ゲーム分類コード２１Ｂに格納される値は、ゲーム種類により予め決められている。運動強度２１Ｃには、同一ゲームの中での運動強度が格納されている。ゲームコード２１Ｄには、ゲーム種類及びゲームの運動強度を含めて一意にゲームを特定するための記号が格納されている。
【００３８】
例えば、同一のゲーム種類で運動強度を上げる場合には、例えば、ゲームコード２１Ｄが「Ｂ００２」のゲームから、ゲームコード２１Ｄが「Ｂ００１」のゲームに変更する。また、ゲーム種類のみを変える場合には、例えば、ゲームコード２１Ｄが「Ｂ００２」のゲームから、ゲームコード２１Ｄが「Ｓ００２」のゲームに変更する。このようにすることで、同一のゲーム種類で運動強度を上げたり、運動強度はそのままにゲーム種類だけを変更したりすることができる。
【００３９】
なお、図６に示すゲーム名２１Ａが「ボクシングゲームＡ」とは、例えば、パンチを連打するようなボクシングゲームであり、運動強度２１Ｃが「ハード」なものは、より連打のスピードを必要とするものである。また、ゲーム名２１Ａが「ボクシングゲームＢ」とは、例えば、一定のタイミングで表示される的をパンチするような単発のパンチ動作を必要とするゲームである。ゲーム名２１Ａが「玉拾いゲーム」は、スクワットのような膝の屈伸運動を必要とするゲームであり、「ブロック崩しゲーム」は、プレイヤＰの左右移動により、ラケットを動かすブロック崩しゲームである。
【００４０】
次に、上述の図３のステップＳ９で行う脈拍維持運動処理について説明する。
図７は、本実施形態に係る脈拍維持運動処理のフローチャートである。
まず、ステップＳ４１において、制御部１０は、脈拍数が目標範囲を維持しているか否かを判断する。脈拍数が目標範囲を維持している場合（ステップＳ４１：ＹＥＳ）には、制御部１０は、処理をステップＳ４５に移す。他方、脈拍数が目標範囲を維持していない場合（ステップＳ４１：ＮＯ）には、制御部１０は、処理をステップＳ４２に移す。
【００４１】
ステップＳ４２では、制御部１０は、脈拍数が上限を超えたか否かを判断する。脈拍数が上限を超えるとは、脈拍数が、設定した目標範囲の上限である最適な脈拍数を超えた場合をいう。脈拍数が目標範囲の上限を超えた場合（ステップＳ４２：ＹＥＳ）には、制御部１０は、ステップＳ４３に移し、後述する評価処理を行った後、処理をステップＳ４６に移す。他方、脈拍数が目標範囲の上限を超えていない場合（ステップＳ４２：ＮＯ）には、制御部１０は、処理をステップＳ４４に移す。
ステップＳ４４では、制御部１０は、切替フラグに１を設定する。その後、制御部１０は、処理をステップＳ４６に移す。
ステップＳ４５では、制御部１０は、規定時間を経過したか否かを判断する。規定時間とは、例えば３分程度の１つのゲームあたりのゲーム時間をいう。規定時間を経過した場合（ステップＳ４５：ＹＥＳ）には、制御部１０は、処理をステップＳ４６に移す。他方、規定時間を経過していない場合（ステップＳ４５：ＮＯ）には、制御部１０は、本処理を終了し、処理を図３に戻す。
【００４２】
ステップＳ４６では、制御部１０（ゲーム切替部１３）は、ゲームを切り替える。ここで、ゲームの切替は、規定時間を経過している場合には、ゲームの種類を変更する。また、脈拍数が目標範囲の上限を超えていない場合で脈拍数が目標範囲でない場合、つまり、目標範囲を下回る脈拍数となった場合には、ゲームの種類を変更し、かつ、ゲームの運動強度をより強いものに変更する。その後、制御部１０は、本処理を終了し、処理を図３に戻す。
【００４３】
次に、評価処理について説明する。
図８は、本実施形態に係る評価処理のフローチャートである。
まず、ステップＳ６１において、制御部１０は、切替フラグが１であるか否かを判断する。切替フラグが１である場合（ステップＳ６１：ＹＥＳ）には、制御部１０は、処理をステップＳ６２に移す。他方、切替フラグが１でない場合（ステップＳ６１：ＮＯ）には、制御部１０は、処理をステップＳ６３に移す。
【００４４】
ステップＳ６２では、制御部１０（分類変更部１４）は、当該ゲームのプレイヤＰに対して、現在実行中のゲームの分類を、脈拍上昇運動から脈拍維持運動に変更するよう決定する。その後、制御部１０は、処理をステップＳ６４に移す。
他方、ステップＳ６３では、制御部１０（分類変更部１４）は、当該ゲームのプレイヤＰに対して、現在実行中のゲームの分類を、脈拍維持運動から脈拍上昇運動に変更するよう決定する。その後、制御部１０は、処理をステップＳ６４に移す。
ステップＳ６４では、制御部１０（分類変更部１４）は、該当のプレイヤＰのゲーム分類情報テーブル２４に、決定したゲームの分類を記憶させる。その後、制御部１０は、本処理を終了する。
【００４５】
このことにより、トレーニング装置１は、脈拍数を維持するための脈拍維持ゲームと、脈拍数を上昇させるための脈拍上昇ゲームとに予め分類された中から、検出したプレイヤＰの脈拍数によって、この分類を変更するので、ゲームの種類を、プレイヤＰの脈拍数に合った分類にカスタマイズして、カスタマイズされた分類を用いて、実行するゲームを切り替えることができる。
【００４６】
図９は、本実施形態に係るゲーム分類情報テーブル２４の例を示す図である。
ゲーム分類情報テーブル２４は、プレイヤＩＤ２４Ａ、ゲームコード２４Ｂ、ゲーム分類コード２４Ｃを有する。プレイヤＩＤ２４Ａには、図５と同様に、プレイヤＰを一意に特定する記号が格納される。ゲームコード２４Ｂには、図６と同様に、ゲームを一意に特定する記号が格納される。ゲーム分類コード２４Ｃには、上述の図８で決定された脈拍上昇運動及び脈拍維持運動のいずれかを特定するコードが格納される。
【００４７】
次に、トレーニング装置１を用いて計測される脈拍数とゲーム種類との関係について、例を示して説明する。
図１０及び図１１は、本実施形態に係るトレーニング装置１を用いて計測される脈拍数とゲーム種類との関係の例を示す図である。
図１０のグラフは、縦軸を脈拍数、横軸を時間（Ｔ）として、時間の経過によるプレイヤＰの脈拍数を示す。
【００４８】
この図１０のグラフに脈拍数が示されているプレイヤＰの年齢を２０歳であると仮定する。また、運動の目的をダイエットに設定すると、最適な脈拍数は、「（２２０−２０）×０．６＝１２０」である。また、最適な脈拍数から１０％少ない値を下限とするので、「１２０×０．９＝１０８」である。よって、図１０のＡに示す上限が１２０であり、図１０のＢに示す下限が１０８になる。
【００４９】
まず、ゲーム開始時（Ｔ１）は、脈拍上昇運動を行う（図３のＳ２参照）ので、順調に脈拍数が上昇している（ｐ１）。規定時間（ＴＰ１）において計測された脈拍数は、下限Ｂより下であるので、その後の時間（Ｔ２）も、脈拍上昇運動を行う（図３のＳ１１でＹＥＳが選択された状態）。このＴ１とＴ２とで行うゲームの種類は異なる。例えば、Ｔ１では、ボクシングゲームを行い、Ｔ２では、玉拾いゲームを行うといった具合である。次に、Ｔ２の時間中で、規定時間（ＴＰ２）を経過するより前の時間（Ｘ１）において、計測された脈拍数が上限Ａを超えてしまっている（図３のＳ１０でＹＥＳが選択された状態）。そこで、Ｘ１において、Ｔ２で開始されたゲームを終了し、次の時間（Ｔ３）として、脈拍維持運動を開始する（図３のＳ１３、Ｓ１４参照）。その後も、規定時間（ＴＰ３，ＴＰ４）において計測された脈拍数が目標範囲内であるので、それぞれゲーム種類の異なる脈拍維持運動を行う（図７のＳ４１でＹＥＳが選択された状態）。そして、次の時間（Ｔ５）の間の時間（Ｘ２）において、計測された脈拍数が、下限Ｂを下回っている（図７のＳ４２でＮＯが選択された状態）。そこで、Ｘ２において、Ｔ５で開始されたゲームを終了し、その後の時間（Ｔ６）では、脈拍上昇運動を行う（図７のＳ４４、Ｓ４６参照）。
【００５０】
このように、プレイヤＰの生体情報に対応する脈拍数に関する所定の基準の範囲外に脈拍数が到達したことで、複数のゲームから実行するゲームを選択して切り替える。生体情報に対応する脈拍数は、例えば年齢から導き出される最大脈拍数との関係により算出される。つまり、プレイヤＰの脈拍数に応じて、ゲームの種類や運動強度を変更する。よって、脈拍数を基準に実行するゲームを切り替えて、プレイヤＰに合った脈拍数を維持させることができる。
【００５１】
なお、この例では、上限Ａを超えたり、下限Ｂを下回ったりした時点でゲームの切替を行うものを示したが、規定時間における脈拍数に応じて、ゲームの切替を行ってもよい。このようにすることで、プレイヤＰはプレイを最後まで楽しむことができ、かつ、プレイヤＰに最適な脈拍数を維持させることができる。
【００５２】
図１１のグラフも、図１０と同様に縦軸を脈拍数、横軸を時間（Ｔ）として、時間の経過による脈拍数を示す。
図１１では、ｔ５において、脈拍維持運動を行っているにもかかわらず、グラフが上昇しており、脈拍数が上昇していることを示す（ｐ２）。そして、ｔ５の時間中で、規定時間（ｔＰ５）を経過するより前の時間（Ｙ１）において、計測された脈拍数が上限Ａを超えてしまっている（図７のＳ４２でＹＥＳが選択された状態）。そこで、ｔ５で開始された脈拍維持運動を終了し、次の時間（ｔ６）では、異なる脈拍維持運動のゲームを開始する（図７のＳ４６参照）。また、ゲーム分類情報テーブル２４（図９参照）に、レコードを追加する（図７のＳ４３及び図８参照）。具体的には、プレイヤＩＤ２４Ａには、当該プレイヤＰのプレイヤＩＤを格納し、ゲームコード２４Ｂには、ｔ５で行ったゲームのゲームコードを格納する。また、ゲーム分類コード２４Ｃには、脈拍上昇運動を表す「１」を格納する。本来ｔ５で行ったゲームは、脈拍維持運動に分類されるものであったが、当該プレイヤＰにとっては、脈拍数が上昇したために脈拍上昇運動に分類するのが適当である。そのため、ゲーム分類情報テーブル２４を用いて、プレイヤごとにカスタマイズされた情報を保有することで、プレイヤごとにカスタマイズされた分類を用いて、実行するゲームを切り替えることができる。
【００５３】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は上述した実施形態に限定されるものではない。また、実施形態に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施形態に記載したものに限定されない。なお、上述した実施形態及び後述する変形形態は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。
【００５４】
（変形形態）
本実施形態では、設定した目標範囲に応じて脈拍をその目標範囲内で維持するようにゲーム種類やゲームの運動強度の異なるゲームを切り替える例を説明したが、その際に目標範囲や、脈拍数を表示部の一部に表示してもよい。また、身体情報を設定した際や、初期画面において、入力した身長や体重を元に計算できるＢＭＩ（ボディマス指数）等を表示部に表示してもよい。
また、本実施形態では、ゲーム種類として、ボクシングゲームや玉拾いゲームを示した。しかし、これに限らず、体を動かして脈拍数を上昇したり、上昇した脈拍数を維持させたりするゲームであれば、どのようなゲームの種類であってもよい。ゲームの種類は、体の動かす部位の異なるゲームであれば、変化に富んだものにするために、多ければなおよい。
【図面の簡単な説明】
【００５５】
【図１】本実施形態に係るトレーニング装置の全体構成を示す図である。
【図２】本実施形態に係るトレーニング装置の機能ブロックを示す図である。
【図３】本実施形態に係るメイン処理のフローチャートである。
【図４】本実施形態に係る初期設定処理のフローチャートである。
【図５】本実施形態に係る身体情報の例を示す図である。
【図６】本実施形態に係るゲーム記憶部の例を示す図である。
【図７】本実施形態に係る脈拍維持運動処理のフローチャートである。
【図８】本実施形態に係る評価処理のフローチャートである。
【図９】本実施形態に係るゲーム分類情報の例を示す図である。
【図１０】本実施形態に係るトレーニング装置を用いて計測される脈拍数とゲーム種類との関係の例を示す図である。
【図１１】本実施形態に係るトレーニング装置を用いて計測される脈拍数とゲーム種類との関係の例を示す図である。
【符号の説明】
【００５６】
１  トレーニング装置
２  制御装置
３  表示部
４  音声出力部
５  脈拍センサ
６  操作部
７  加速度センサ
１０  制御部
１１  脈拍情報受信部
１２  ゲーム実行部
１３  ゲーム切替部
１４  分類変更部
１５  動作情報受信部
２０  記憶部
２１  ゲーム記憶部
２３  身体情報テーブル
２４  ゲーム分類情報テーブル
２５  制御プログラム
Ｐ  プレイヤ
【図１】
2010000244.tif 000003
【図２】
2010000244.tif 000004
【図３】
2010000244.tif 000005
【図４】
2010000244.tif 000006
【図５】
2010000244.tif 000007
【図６】
2010000244.tif 000008
【図７】
2010000244.tif 000009
【図８】
2010000244.tif 000010
【図９】
2010000244.tif 000011
【図１０】
2010000244.tif 000012
【図１１】
2010000244.tif 000013