(57)【要約】【課題】演出のバリエーションを増やして遊技の面白みを向上させること。【解決手段】図柄を変動および停止表示させる画像表示部１０４と、複数種類の図柄変動パターンを記憶するＲＯＭ２５２と、複数の図柄変動パターンの中から選択した図柄変動パターンを用いて画像表示部１０４に表示させるＣＰＵ２５１とを備え、コマンドが大当たりを示すコマンドであり、且つ、前回の変動において複数の図柄がはずれを示す特定の組み合わせで停止されていると、今回の変動では当該特定の組み合わせから発展する所定の演出をあらわす演出パターンを選択し、この演出パターンがあらわす演出を実行する。【選択図】図２
2010051735.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を変動させた後に停止させる遊技機の演出内容を制御する演出制御基板において、
大当たりに関する制御をおこなう主制御基板から送出されたコマンドに基づき、複数の演出パターンの中から一の演出パターンを選択する演出選択手段と、
前記演出選択手段によって選択された一の演出パターンに基づき、当該演出パターンがあらわす演出を実行する演出実行手段と、を備え、
前記演出選択手段は、
前記コマンドが大当たりを示すコマンドであり、且つ、前回の変動で前記複数の図柄をはずれを示す特定の組み合わせで停止させた場合、今回の変動では当該特定の組み合わせから発展する所定の演出をあらわす演出パターンを前記一の演出パターンとして選択することを特徴とする演出制御基板。
【請求項２】
前記演出選択手段は、前記複数の図柄をはずれを示す任意の組み合わせで停止させる第１の演出パターンと、前記特定の組み合わせから発展する所定の演出をあらわす第２の演出パターンとを有し、
前回の変動で前記第１の演出パターンを選択し、前記複数の図柄を前記特定の組み合わせで停止させた場合、今回の変動では前記第２の演出パターンを選択することを特徴とする請求項１に記載の演出制御基板。
【請求項３】
前記第２の演出パターンは、前記特定の組み合わせから所定のリーチ演出への発展を予告する予告演出を実行させた後、前記複数の図柄を変動させて前記リーチ演出を実行させる演出をあらわすことを特徴とする請求項２に記載の演出制御基板。
【請求項４】
前記演出選択手段は、前記複数の図柄を前記特定の組み合わせで一旦停止させて前記予告演出を実行させた後、前記複数の図柄の変動を再開させて前記リーチ演出を実行させる演出をあらわす第３の演出パターンをさらに有し、
前記コマンドが大当たりであり、且つ、前回の変動で前記複数の図柄を前記特定の組み合わせで停止させていない場合、今回の変動では前記第３の演出パターンを選択することを特徴とする請求項３に記載の演出制御基板。
【請求項５】
前記図柄は、所定の文字をあらわす主図柄と、当該主図柄を装飾する模様をあらわす装飾図柄とを有し、
前記予告演出は、前記主図柄は変更されず、前記装飾図柄のみが変更される演出であることを特徴とする請求項３または４に記載の演出制御基板。
【請求項６】
大当たりに関する制御をおこなう主制御基板と、請求項１〜５のいずれか一つに記載の演出制御基板とを備えることを特徴とする遊技機。
【請求項７】
複数の図柄を変動させた後に停止させる遊技機の演出内容を制御する演出制御基板が実行する演出方法において、
大当たりに関する制御をおこなう主制御基板から送出されたコマンドに基づき、複数の演出パターンの中から一の演出パターンを選択する演出選択工程と、
前記演出選択工程において選択された一の演出パターンに基づき、当該演出パターンがあらわす演出を実行する演出実行工程と、を含み、
前記演出選択工程では、
前記コマンドが大当たりを示すコマンドであり、且つ、前回の変動で前記複数の図柄をはずれを示す特定の組み合わせで停止させた場合、今回の変動では当該特定の組み合わせから発展する所定の演出をあらわす演出パターンを前記一の演出パターンとして選択することを特徴とする演出方法。
【請求項８】
請求項７に記載の演出方法をコンピュータに実行させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ぱちんこ遊技機などの所定の図柄を変動させ、変動後に当該図柄を停止させる遊技機、当該遊技機が備える演出制御基板、当該演出制御基板が実行する演出方法、およびコンピュータプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動入賞口に入ると、表示部に表示される３列の図柄（たとえば１〜１２の数字の図柄など）が上から下に移動するように表示され、あるライン（有効ライン）上に同一あるいは関連性のある図柄が揃うと大当たりとなって、大入賞口が開き、大当たり遊技ができる遊技機が広く使用されている。
【０００３】
このような遊技機においては、３列の図柄を特定のはずれの組み合わせ（以下「チャンス目」という）で一旦停止させた後に、変動を再開させ、所定のリーチ演出を実行するものがあった（たとえば、下記特許文献１参照。）。
【０００４】
【特許文献１】特開２００５−４０５３４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記の従来の技術では、図柄の変動が再開された時点で、遊技者はその後の展開を容易に予測できてしまい、遊技性の低下を招いていた。すなわち、チャンス目が停止された時点で、その後の展開に対する期待感が限定的なものとなってしまい、遊技者は興味を失ったりしていた。
【０００６】
本発明は、上記の従来技術による問題点を解消するため、チャンス目が停止された後の遊技の面白みの向上を図ることができる演出制御基板、遊技機、演出方法およびプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる演出制御基板は、複数の図柄を変動させた後に停止させる遊技機の演出内容を制御する演出制御基板において、大当たりに関する制御をおこなう主制御基板から送出されたコマンドに基づき、複数の演出パターンの中から一の演出パターンを選択する演出選択手段と、前記演出選択手段によって選択された一の演出パターンに基づき、当該演出パターンがあらわす演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記演出選択手段は、前記コマンドが大当たりを示すコマンドであり、且つ、前回の変動で前記複数の図柄をはずれを示す特定の組み合わせで停止させた場合、今回の変動では当該特定の組み合わせから発展する所定の演出をあらわす演出パターンを前記一の演出パターンとして選択することを特徴とする。
【０００８】
また、前記演出選択手段は、前記複数の図柄をはずれを示す任意の組み合わせで停止させる第１の演出パターンと、前記特定の組み合わせから発展する所定の演出をあらわす第２の演出パターンとを有し、前回の変動で前記第１の演出パターンが選択し、前記複数の図柄を前記特定の組み合わせで停止させた場合、今回の変動では前記第２の演出パターンを選択することとしてもよい。
【０００９】
また、前記第２の演出パターンは、前記特定の組み合わせから所定のリーチ演出への発展を予告する予告演出を実行させた後、前記複数の図柄を変動させて前記リーチ演出を実行させる演出をあらわすこととしてもよい。
【００１０】
また、前記演出選択手段は、前記複数の図柄を前記特定の組み合わせで一旦停止させて前記予告演出を実行させた後、前記複数の図柄の変動を再開させて前記リーチ演出を実行させる演出をあらわす第３の演出パターンをさらに有し、前記コマンドが大当たりであり、且つ、前回の変動で前記複数の図柄を前記特定の組み合わせで停止させていない場合、今回の変動では前記第３の演出パターンを選択することとしてもよい。
【００１１】
また、前記図柄は、所定の文字をあらわす主図柄と、当該主図柄を装飾する模様をあらわす装飾図柄とを有し、前記予告演出は、前記主図柄は変更されず、前記装飾図柄のみが変更される演出であることとしてもよい。
【００１２】
また、本発明にかかる遊技機は、大当たりに関する制御をおこなう主制御基板と、上記に記載の演出制御基板とを備えることを特徴とする。
【００１３】
また、本発明にかかる演出方法は、複数の図柄を変動させた後に停止させる遊技機の演出内容を制御する演出制御基板が実行する演出方法において、大当たりに関する制御をおこなう主制御基板から送出されたコマンドに基づき、複数の演出パターンの中から一の演出パターンを選択する演出選択工程と、前記演出選択工程において選択された一の演出パターンに基づき、当該演出パターンがあらわす演出を実行する演出実行工程と、を含み、前記演出選択工程では、前記コマンドが大当たりを示すコマンドであり、且つ、前回の変動で前記複数の図柄をはずれを示す特定の組み合わせで停止させた場合、今回の変動では当該特定の組み合わせから発展する所定の演出をあらわす演出パターンを前記一の演出パターンとして選択することを特徴とする。
【００１４】
また、本発明にかかるプログラムは、上記に記載の演出方法をコンピュータに実行させることを特徴とする。
【００１５】
上記の構成によれば、今回の変動に対するコマンドが大当たりであり、前回の変動で図柄を特定の組み合わせ（チャンス目）で停止させていると、前回の変動で停止されたチャンス目から発展する所定の演出を実行することができる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、チャンス目が停止された後の演出のバリエーションが増えて、遊技の面白みが向上する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下に添付図面を参照して、本発明にかかる演出制御基板、遊技機、演出方法およびプログラムの好適な実施の形態を詳細に説明する。
【００１８】
（遊技機の基本構成）
図１は、本発明の遊技機の一例を示す正面図である。本発明の遊技機は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、発射部（図２における符号２９２を参照）が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下する。遊技領域１０３には、図示を省略する複数の釘が設けられ、遊技球を各種の方向に向けて落下させるとともに、落下途中の位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や、入賞口が配設されている。
【００１９】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の中央部分には、画像表示部１０４が配置されている。たとえば、画像表示部１０４としては液晶表示器（ＬＣＤ）が用いられる。画像表示部１０４の下方には、始動入賞させるための始動入賞口１０５ａ，１０５ｂが配設されている。画像表示部１０４の左側には、入賞ゲート１０６が配設されている。
【００２０】
入賞ゲート１０６は、遊技球の通過を検出し、始動入賞口１０５ｂ付近に設けられた不図示の電動役物（以下「電動チューリップ」という）を一定時間だけ開放させる抽選をおこなうために設けられる。画像表示部１０４の側部や下方等には普通入賞口１０７が配設されている。普通入賞口１０７に遊技球が入賞すると、普通入賞時の賞球数（たとえば１０個）の払い出しをおこなう。遊技領域１０３の最下部には、どの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１０８が設けられている。
【００２１】
上述した画像表示部１０４は、特定の入賞口に遊技球が入賞したとき（始動入賞時）に、複数の図柄の表示の変動を開始させ、所定時間後に図柄が停止する。この停止時に特定図柄（たとえば「７・７・７」）が揃ったとき、大当たり状態となる。大当たり状態のとき、下方に位置する大入賞口１０９の一定の期間の開放を所定ラウンド（たとえば１５ラウンド）繰り返し、入賞した遊技球に対応した数の賞球を払い出す。
【００２２】
遊技盤１０１の右下部分には、普通図柄表示部１１９および特別図柄表示部１２０が配置されている。たとえば、普通図柄表示部１１９および特別図柄表示部１２０としては７セグメントディスプレイが用いられる。普通図柄表示部１１９および特別図柄表示部１２０には、所定の抽選結果をあらわす数字や記号、アルファベット等が表示される。
【００２３】
普通図柄表示部１１９に表示された数字等の図柄（以下「普通図柄」という）は、遊技球が入賞ゲート１０６を通過した際に変動が開始され、所定時間後に停止する。このとき、所定の普通図柄が停止すると、上記の電動チューリップが一定時間だけ開放される。特別図柄表示部１２０に表示された数字等の図柄（以下「特別図柄」という）は、遊技球が始動入賞口１０５ａ，１０５ｂへ入賞した際に変動が開始され、所定時間後に停止する。このとき、所定の特別図柄が停止すると、大当たり状態となる。
【００２４】
普通図柄表示部１１９および特別図柄表示部１２０の左側には、普通図柄または特別図柄の変動に対する保留玉表示部１２１が配置されている。たとえば、保留玉表示部１２１としてはＬＥＤが用いられる。この保留玉表示部１２１としてのＬＥＤは複数配置され、点灯／消灯によって普通図柄または特別図柄の変動に対する保留玉の数をあらわす。たとえば、保留玉表示部１２１を構成するＬＥＤのうちの、上段のＬＥＤが２個点灯している場合には、普通図柄の変動に対する保留数は２であることをあらわす。
【００２５】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１０が設けられている。枠部材１１０は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材１１０は、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。これにより、本実施の形態の遊技機を、枠部材１１０を備えていない他機種の遊技機よりも目立たせることができる。遊技機を目立たせることにより、遊技機の稼働率の向上を図るとともに、遊技機に対する不正行為に対する抑止力の強化を図ることができる。
【００２６】
枠部材１１０において、遊技領域１０３の上側および下側となる２辺には、演出ライト部（枠ランプ）１１２が設けられている。演出ライト部１１２は、それぞれ複数のランプを有する。各ランプは、遊技機の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更することができる。各ランプは、演出ライト部１１２に設けられた不図示のモータによって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
【００２７】
また、各ランプは、遊技機の周囲を照射し、その照射位置が遊技機を基準にして円をなすように、光の照射方向を回転させることができる。演出ライト部１１２は、各ランプから照射される光の照射方向を、上下方向に変更しながら回転させることにより、演出ライト部１１２全体から照射する光の照射方向を３次元に変更することができる。
【００２８】
たとえば、光の照射方向は、大当たり状態となった場合に変更させる。これにより、遊技者および遊技機の周囲を順次照射して、遊技機が大当たり状態となっていることを周囲に知らしめることができ、大当たり状態となった遊技者の注目度を高めることができる。これによって、遊技者に対して、注目されていることによる高揚感を与え、本実施の形態の遊技機を継続あるいは繰り返して利用させ、遊技機の稼働率の向上を図ることができる。また、光の照射方向は、後述する報知時間になると開始される演出時などに変更させてもよい。これによって、演出を一層と際立たせることができる。
【００２９】
枠部材１１０の下部位置には、操作ハンドル１１３が配置されている。操作ハンドル１１３は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル１１３は、上記の枠部材１１０と同様に、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００３０】
操作ハンドル１１３は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１４を備えている。発射指示部材１１４は、操作ハンドル１１３の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材１１４が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。公知の技術であるため説明を省略するが、操作ハンドル１１３には、遊技者が発射指示部材１１４を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。
【００３１】
画像表示部１０４の周辺（たとえば上側や側方）には、不図示の演出用の役物（以下「可動役物」という）が設けられている。可動役物は、不図示のソレノイドやモータによって駆動される。
【００３２】
枠部材１１０において、遊技領域１０３の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン（チャンスボタン）１１７が設けられている。また、枠部材１１０において、演出ボタン１１７の隣には、十字キー１１８が設けられている。演出ボタン１１７および十字キー１１８によって、操作部が構成されている。加えて、枠部材１１０には、音声を出力するスピーカ（図２における符号２７７を参照）が組み込まれている。
【００３３】
（制御部の内部構成  １．主制御部）
図２は、遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。制御部２００は、複数の制御部により構成されている。図示の例では、主制御部２０１と、演出制御部２０２と、賞球制御部２０３とを有する。主制御部２０１は、遊技機の遊技にかかる基本動作を制御する。演出制御部２０２は、遊技中の演出動作を制御する。賞球制御部２０３は、払い出す賞球数を制御する。
【００３４】
主制御部２０１は、ＲＯＭ２１２に記憶されたプログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行するＣＰＵ２１１と、ＣＰＵ２１１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するＲＡＭ２１３等を備えて構成される。たとえば、主制御部２０１は、主制御基板によってその機能を実現する。ＲＡＭ２１３にセットされた各種コマンドは、演出制御部２０２、賞球制御部２０３に所定のタイミングで送出される。
【００３５】
この主制御部２０１には、始動入賞口１０５ａに入賞した入賞球を検出する始動入賞口検出部（始動口ＳＷ）２２１ａと、始動入賞口１０５ｂに入賞した入賞球を検出する始動口ＳＷ２２１ｂと、入賞ゲート１０６を通過した遊技球を検出するゲート検出部（ゲートＳＷ）２２２と、普通入賞口１０７に入賞した遊技球を検出する普通入賞口検出部（普通入賞口ＳＷ）２２３と、大入賞口１０９に入賞した入賞球を検出する大入賞口検出部（大入賞口ＳＷ）２２４と、普通図柄表示部１１９と、特別図柄表示部１２０と、が接続されている。普通入賞口ＳＷ２２３は、普通入賞口１０７の配置位置別に複数個設けてもよい。これらの検出部としては、近接スイッチ等を用いて構成することができる。
【００３６】
始動入賞口検出部２２１、ゲート検出部２２２、普通入賞口検出部２２３、および大入賞口検出部２２４による検出結果は、主制御部２０１に入力される。
【００３７】
また、主制御部２０１は、上記の電動チューリップを一定時間開放させる始動口ソレノイド２２５と、大入賞口１０９を開閉する大入賞口ソレノイド２３１に対する駆動と、保留玉表示部１２１に対する点灯の制御をおこなう。大入賞口ソレノイド２３１は、大当たり時に大入賞口１０９を一定期間開放する動作をおこなう。この大当たりは、生成した乱数に基づき所定の確率で発生するようあらかじめプログラムされている。
【００３８】
また、主制御部２０１は、遊技中における大当たりの確率を変更することができる。具体的には、主制御部２０１は、大当たりの確率が低い低確率状態、大当たりの確率が低確率状態よりも高い高確率状態との２つの確率状態を用いて、遊技中における大当たりの確率を変更する。高確率状態は、一般的に確変状態と呼ばれる（以下「確変状態」と称す）。
【００３９】
ここで、低確率状態とは、生成された乱数を所定の低確率状態用のテーブルと比較して大当たり判定などをおこなう遊技状態である。また、確変状態とは、生成された乱数を所定の高確率状態用のテーブルと比較して大当たり判定などをおこない、さらに所定の電動チューリップ制御処理によって遊技球の始動入賞口１０５ｂへの入賞をしやすくした遊技状態である。なお、上記の各テーブルはあらかじめＲＯＭ２１２などに記憶されている。
【００４０】
これによって、たとえば、本実施の形態の遊技機では、低確率状態においては１／３００で大当たりが発生するようになっており、確変状態においては１／３０で大当たりが発生するようになっている。
【００４１】
また、低確率状態には、通常の低確率状態（以下「通常状態」という）と、時短状態とがある。ここで、時短状態とは、通常状態と同様に大当たり判定をおこなうが、遊技球の始動入賞口１０５ｂへの入賞をしやすくした遊技状態である。具体的には、時短状態では、生成された乱数を所定の低確率状態用のテーブルと比較して大当たり判定をおこなうが、不図示の電動チューリップ制御処理によって遊技球の始動入賞口１０５ｂへの入賞がしやすくなっている。
【００４２】
なお、実行中の遊技状態を示す情報は演出制御部２０２にコマンド出力されることとしてもよい。この場合、実行中の遊技状態に応じた演出（たとえば図柄変動や可動役物の制御）がなされる。また、主制御部２０１は、始動入賞口１０５ａ（または１０５ｂ）に対する１回の入賞があると、演出制御部２０２に対し、１回の図柄変動にかける変動時間を示す情報をコマンド出力する。
【００４３】
（２．演出制御部）
演出制御部２０２は、遊技中における演出内容の制御をおこなう。この演出制御部２０２は、主制御部２０１から送出されるコマンドに基づき、演出内容を統括する演出統括部２０２ａと、演出統括部２０２ａによって指示された画像および音声の制御をおこなう画像・音声制御部２０２ｂと、遊技盤および枠に設けられたランプの点灯を制御するランプ制御部２０２ｃによって構成されている。
【００４４】
演出統括部２０２ａは、演出処理を実行するＣＰＵ２４１と、演出を実行するために必要となる各種プログラムを記憶するＲＯＭ２４２と、ＣＰＵ２４１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するＲＡＭ２４３とを備えて構成される。
【００４５】
また、この演出統括部２０２ａには、実時間を計時出力する計時手段としてのリアルタイムクロック（ＲＴＣ）２４７が接続されている。このリアルタイムクロック２４７は、電源断時においても図示しないバックアップ電源により計時動作を継続する。ＲＡＭ２４３にセットされた各種データは、画像・音声制御部２０２ｂおよびランプ制御部２０２ｃに所定のタイミングで送出される。なお、ＲＴＣ２４７は、演出制御部２０２に配置するに限らず、主制御部２０１に配置したり単独で配置したりと、配置位置が限られるものではない。
【００４６】
画像・音声制御部２０２ｂは、画像および音声の生成および出力処理を実行するＣＰＵ２５１と、背景画像、図柄画像、キャラクタ画像など各種画像データや各種音声を記憶するＲＯＭ２５２と、画像表示部１０４に表示させる画像データや、スピーカ２７７を介して出力させる音声を格納するＲＡＭ２５３と、を備えて構成される。これらＣＰＵ２４１，２５１は、画像表示部１０４等に対する制御手段を構成している。
【００４７】
演出制御部２０２のうち演出統括部２０２ａには、上記の演出ボタン１１７が接続されており、演出ボタン１１７の操作は演出統括部２０２ａに入力され、遊技者からの操作受付手段として機能させることができる。
【００４８】
演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から送出されるコマンドに基づき、ＣＰＵ２４１がＲＯＭ２４２に記憶されたプログラムを読み込んで、演出内容を決定し、画像・音声制御部２０２ｂおよびランプ制御部２０２ｃに指示出力する。すなわち、ＣＰＵ２４１はＲＯＭ２４２に記憶されたプログラムに基づき、実行する演出の選択する演出選択手段や選択された演出を実行する演出実行手段として機能する。
【００４９】
画像・音声制御部２０２ｂのＣＰＵ２５１は、指示された演出内容に基づいて、背景画像表示処理、図柄画像表示／変動処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行し、必要な画像データおよび音声データをＲＯＭ２５２から読み出してＲＡＭ２５３に書き込む。ＲＡＭ２５３に書き込まれた背景画像、図柄画像、キャラクタ画像は、表示画面上において画像表示部１０４に重畳表示される。すなわち、図柄画像やキャラクタ画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。
【００５０】
この図柄画像は、画像表示部１０４上で変動および停止を繰り返す図柄変動パターンとしてあらかじめＲＯＭ２５２に複数パターン登録されている。主制御部２０１から出力されるコマンドに基づき、通常時（低確率状態時）は、これら複数登録された中からいずれか一つの図柄変動パターンが選択される。また、たとえば、確変状態時は、通常時とは異なる図柄変動パターンが選択される。これによって、遊技機は、実行中の遊技状態が確変状態であることを遊技者に示唆することができる。
【００５１】
また、実行中の遊技状態が確変状態であっても、所定の条件を満たした際には、図柄変動パターンを通常状態と同様のものとしてもよい（いわゆる潜伏確変状態）。このようにすることで、遊技者は、見た目からでは遊技状態が通常状態／確変状態のどちらであるかわからず、常に期待感を持ちつつ遊技をすることができる。
【００５２】
なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先してＲＡＭ２５３に記憶させる。
【００５３】
演出制御部２０２は、画像表示部１０４に対しては、遊技中における演出内容、たとえば、図柄の変動表示や、リーチ（３つの図柄のうち２つが揃った状態）、および大当たり時の各種表示情報を生成して出力する。遊技が一定時間中断されたときには客待ちの画面を表示出力する。また、この演出制御部２０２は、スピーカ２７７から音声を出力させるためのデータを出力する。
【００５４】
ランプ制御部２０２ｃは、ランプ点灯等のための処理を実行するＣＰＵ２６１と、ランプ点灯等の制御データを記憶するＲＯＭ２６２と、ＣＰＵ２６１のワークエリアとしてのＲＡＭ２６３と、演出ライト部（枠ランプ）１１２および盤ランプ２６５と、可動役物２６７と、を備えて構成される。
【００５５】
ランプ制御部２０２ｃは、演出制御部２０２の演出統括部２０２ａから出力されたランプ点灯等のコマンドに基づいて、遊技盤１０１に設けられている盤ランプ２６５や枠部材１１０に設けられている演出ライト部１１２を点灯制御するデータを出力する。また、可動役物２６７に対して動作制御するデータを出力する。
【００５６】
たとえば、演出制御部２０２は、演出制御基板によってその機能を実現する。図２に示すように、演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しており、演出統括部２０２ａを中心として、この演出統括部２０２ａは、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃとの間でコマンドを送受する構成となっている。
【００５７】
（３．賞球制御部）
賞球制御部２０３は、ＲＯＭ２８２に記憶されたプログラムに基づき、賞球制御をおこなう。この賞球制御部２０３は、賞球制御の処理を実行するＣＰＵ２８１と、ＣＰＵ２８１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するＲＡＭ２８３と、を備えて構成される。たとえば、賞球制御部２０３は、賞球基板によってその機能を実現する。
【００５８】
賞球制御部２０３は、払出部（払出駆動モータ）２９１に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部２９１は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。また、発射部２９２に対する遊技球の発射の操作を検出し、遊技球の発射を制御する。
【００５９】
賞球制御部２０３は、この払出部２９１に対して、各入賞口（始動入賞口１０５ａ，１０５ｂ、普通入賞口１０７、大入賞口１０９）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。発射部２９２は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部２０３は、発射部２９２のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を送り出す。
【００６０】
また、この賞球制御部２０３には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出ＳＷ２９３、払出球検出ＳＷ２９４、球有り検出ＳＷ２９５、満タン検出ＳＷ２９６等がある。
【００６１】
上記構成の主制御部２０１と、演出制御部２０２と、賞球制御部２０３は、それぞれ異なるプリント基板（主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板）に設けられる。これに限らず、たとえば、賞球制御部２０３は、主制御部２０１と同一のプリント基板上に設けることもできる。
【００６２】
また、主制御部２０１には、盤用外部情報端子基板２９７が接続されており、主制御部２０１が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部２０３についても、枠用外部情報端子基板２９８が接続されており、賞球制御部２０３が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
【００６３】
（遊技機の基本動作）
次に、上記構成による遊技機の基本動作の一例を説明する。主制御部２０１のＣＰＵ２１１により遊技中の制御がおこなわれ、各入賞口に対する遊技球の入賞状況を賞球制御部２０３に出力する。そして、賞球制御部２０３は、入賞状況に対応した賞球数の払い出しをおこなう。
【００６４】
また、始動入賞口１０５ａ，１０５ｂに遊技球が入賞する毎に、対応する制御信号を演出制御部２０２に出力し、演出制御部２０２は、画像表示部１０４の図柄を変動表示させ、停止させることを繰り返す。大当たり発生が決定しているときには、対応する制御信号を演出制御部２０２に出力し、演出制御部２０２は、所定の図柄で揃えて停止させる。このときには、さらに、大入賞口１０９を開放する制御をおこなう。
【００６５】
演出制御部２０２は、各種演出をおこなう。たとえば、演出制御部２０２は、大当たり発生期間中、および大当たり発生までの間のリーチ時や、リーチ予告時等には、画像表示部１０４に対して、図柄の変動表示に加えて各種の演出表示をおこなう。このほか、各種役物に対して特定の駆動をおこなったり、演出ライト部１１２や盤ランプ２６５の点灯状態を変更する等の演出をおこなう。
【００６６】
そして、たとえば、大当たり（１５ラウンド確変／通常大当たり）発生時には、大入賞口１０９が複数回開放される。１回の開放を１ラウンドとして、１５回のラウンドが繰り返し実行される。１ラウンドの期間は、遊技球がたとえば１０個入賞したとき、あるいは所定期間（たとえば３０秒）とされている。
【００６７】
この際に、賞球制御部２０３は、大入賞口１０９に対する遊技球１個の入賞あたり１５個の賞球数で払い出しをおこなう。大当たり終了後は、大当たり状態が解除され、１５ラウンド確変大当たりであった場合には確変状態となり、１５ラウンド通常大当たりであった場合には時短状態を経て通常状態となる。
【００６８】
（主制御部の処理手順）
次に、主制御部２０１の処理手順の内容について説明する。図３は、主制御部が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、電源供給期間中、所定間隔（たとえば４ｍｓ毎）で主制御部２０１が実行する主制御処理に割り込み動作する。まず、乱数更新処理をおこない（ステップＳ３０１）、始動口入賞時のスイッチ処理をおこなう（ステップＳ３０２）。この後、遊技機が備える各種の電動役物（たとえば電動チューリップや大入賞口１０９）の動作を制御する電動役物制御処理をおこない（ステップＳ３０３）、図柄処理をおこない（ステップＳ３０４）、賞球処理をおこない（ステップＳ３０５）、これらの出力処理をおこなう（ステップＳ３０６）。
【００６９】
ステップＳ３０２のスイッチ処理では、始動入賞口１０５ａ，１０５ｂに設けられた始動口ＳＷ２２１ａ，２２１ｂが遊技球を検出する毎、所定の保留数（たとえば上述した普通図柄と特別図柄にそれぞれ設けられる保留ランプの４球）を上限として保留数毎に乱数を取得する。ステップＳ３０３の電動役物制御処理では、取得した乱数が大当たりに相当する数値であるときに大当たりと判定し、大入賞口１０９に設けられた大入賞口ソレノイド２３１を所定回数開放させる処理をおこなう。
【００７０】
ステップＳ３０３の電動役物制御処理には、大入賞口１０９に対する開閉の処理や、始動入賞口１０５ｂを開閉する電動チューリップ制御処理等がある。大入賞口１０９は、各大当たり（１５ラウンド確変／通常大当たり）、小当たりなどによって開閉制御される。また、ステップＳ３０４においては、特別図柄処理および普通図柄処理がおこなわれる。
【００７１】
図４−１は、大入賞口処理の処理内容を示すフローチャート（その１）である。大入賞口処理とは、図３のステップＳ３０３に示した電動役物制御処理に含まれる一処理である。大入賞口処理においては、まず、大当たり中であるか判断する（ステップＳ４０１）。大当たりとしては、たとえば、１５ラウンド確変／通常大当たり、２ラウンド確変／通常大当たりなどがある。
【００７２】
ステップＳ４０１において、大当たり中でないときは（ステップＳ４０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。大当たり中のときには（ステップＳ４０１：Ｙｅｓ）、オープニング中であるか判断する（ステップＳ４０２）。ここで、オープニングとは、大入賞口開放前の所定の期間をいう。
【００７３】
ステップＳ４０２においてオープニング中でなければ（ステップＳ４０２：Ｎｏ）、図４−２に示すステップＳ４２１へ移行する。オープニング中であれば（ステップＳ４０２：Ｙｅｓ）、所定のオープニング期間が経過したか判断する（ステップＳ４０３）。オープニング期間が経過していなければ（ステップＳ４０３：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【００７４】
オープニング期間が経過していれば（ステップＳ４０３：Ｙｅｓ）、ラウンド数設定処理を実行する（ステップＳ４０４）。ここで、ラウンド数設定処理は、当選した大当たりの種別によって、所定のラウンド数を設定する。たとえば、１５ラウンド確変／通常大当たりに当選している場合には１５ラウンドを設定する。また、２ラウンド確変／通常大当たりに当選している場合には２ラウンドを設定する。
【００７５】
ステップＳ４０４においてラウンド数設定処理を実行した後、大当たり用の値（ラウンド数）Ｒを１加算した値を新たなＲとする（ステップＳ４０５）。ステップＳ４０５において、新たなＲを得ると、大入賞口ソレノイド２３１を制御して、大入賞口１０９を開放させる（ステップＳ４０６）。
【００７６】
ステップＳ４０６において大入賞口１０９を開放させた後、開放開始時からの所定期間（たとえば３０秒。以下「開放時間」という）が経過したか判断する（ステップＳ４０７）。この開放時間は、大当たりの種別毎に設定される。たとえば、１５ラウンド確変／通常大当たりでは３０秒に設定され、２ラウンド確変大当たりでは１秒に設定される。開放時間が経過していないときには（ステップＳ４０７：Ｎｏ）、大入賞口１０９への遊技球の入賞数Ｃが９であるか判断する（ステップＳ４０８）。入賞数Ｃが９であるときには（ステップＳ４０８：Ｙｅｓ）、大入賞口１０９を閉口させる（ステップＳ４０９）。入賞数Ｃが９でないときには（ステップＳ４０８：Ｎｏ）、処理を終了する。
【００７７】
一方、ステップＳ４０７において開放時間が経過したときには（ステップＳ４０７：Ｙｅｓ）、ステップＳ４０９へ移行し、大入賞口１０９を閉口させる。すなわち、大入賞口１０９は、所定の開放時間の経過または所定の入賞数のいずれか一方が満たされた場合に閉口される。特に、２ラウンド確変大当たりでは開放時間が１秒に設定されるため、この間に大入賞口１０９へ入賞させることは困難である。このため、２ラウンド確変大当たりは、１５ラウンド確変／通常大当たりに比べて、得られる賞球数が極めて少ない大当たりとなっている。
【００７８】
ステップＳ４０９において大入賞口１０９を閉口させた後、最終ラウンドとなったか判断する（ステップＳ４１０）。たとえば、ステップＳ４０４のラウンド数設定処理において設定されたラウンド数が１５ラウンドであれば、Ｒ＝１５の場合に最終ラウンドとなる。また、ラウンド数設定処理において設定されたラウンド数が２ラウンドであれば、Ｒ＝２の場合に最終ラウンドとなる。
【００７９】
ステップＳ４１０において最終ラウンドでないときには（ステップＳ４１０：Ｎｏ）、処理を終了する。最終ラウンドであるときには（ステップＳ４１０：Ｙｅｓ）、エンディングを開始する（ステップＳ４１１）。ここで、エンディングは、大入賞口１０９閉口後の所定の期間をいう。
【００８０】
ステップＳ４１１においてエンディングを開始した後、大当たり用の値Ｒを０とし（ステップＳ４１２）、所定のエンディング期間が経過したか判断する（ステップＳ４１３）。エンディング期間が経過していれば（ステップＳ４１３：Ｙｅｓ）、大当たりを終了し（ステップＳ４１４）、処理を終了する。エンディング期間が経過していなければ（ステップＳ４１３：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【００８１】
図４−２は、大入賞口処理の処理内容を示すフローチャート（その２）である。図４−１に示したステップＳ４０２においてオープニング中でなければ（ステップＳ４０２：Ｎｏ）、大入賞口１０９が開放中であるか判断する（ステップＳ４２１）。開放中であれば（ステップＳ４２１：Ｙｅｓ）、図４−１に示したステップＳ４０７へ移行する。開放中でなければ（ステップＳ４２１：Ｎｏ）、所定のインターバル中であるか判断する（ステップＳ４２２）。ここで、インターバルとは、大入賞口１０９の前回の開放（たとえば１ラウンド目の開放）から次回の開放（たとえば２ラウンド目の開放）までの所定期間である。
【００８２】
ステップＳ４２２においてインターバル中でなければ（ステップＳ４２２：Ｎｏ）、図４−１に示したステップＳ４１３へ移行する。一方、インターバル中であれば（ステップＳ４２２：Ｙｅｓ）、所定のインターバル期間が経過したか判断する（ステップＳ４２３）。ステップＳ４２３においてインターバル期間が経過したときには（ステップＳ４２３：Ｙｅｓ）、図４−１に示したステップＳ４０５へ移行する。インターバル期間が経過していないときには（ステップＳ４２３：Ｎｏ）、処理を終了する。
【００８３】
図５は、図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。図３のステップＳ３０４における処理内容である。図柄処理は、大当たり中であれば（ステップＳ５０１：Ｙｅｓ）、図柄変動させず処理を終了する。大当たり中でなければ（ステップＳ５０１：Ｎｏ）、図柄の変動中であるか判断し（ステップＳ５０２）、変動中でなければ（ステップＳ５０２：Ｎｏ）、保留数Ｕが最低１個はあるか判断する（ステップＳ５０３）。保留数がなければ（Ｕ＝０）（ステップＳ５０３：Ｎｏ）、図柄変動させず終了する。
【００８４】
保留数が１個以上あれば（ステップＳ５０３：Ｙｅｓ）、保留数を１個分減算したものを新たな保留数とし（ステップＳ５０４）、変動パターン選択処理（別ルーチン）をおこなう（ステップＳ５０５）。この変動パターン選択処理では、当たり（大当たり、小当たり、リーチ等）の各当たりの種別が選択されるとともに、図柄の変動時間が設定される。次に、変動開始コマンドをＲＡＭ２１３にセットし（ステップＳ５０６）、図柄の変動を開始させる（ステップＳ５０７）。そして図柄が変動している変動期間を計測開始し（ステップＳ５０８）、終了する。
【００８５】
ステップＳ５０２において、図柄の変動中の場合（ステップＳ５０２：Ｙｅｓ）、次に変動時間が終了したか判断する（ステップＳ５０９）。変動時間が終了していなければ（ステップＳ５０９：Ｎｏ）、処理を終了し、変動時間が終了していれば（ステップＳ５０９：Ｙｅｓ）、図柄の変動停止のコマンドをセットし（ステップＳ５１０）、図柄の変動を終了させる（ステップＳ５１１）。この際、図柄の変動時間をリセットし（ステップＳ５１２）、所定の停止中処理をおこない（ステップＳ５１３）、処理を終了する。
【００８６】
図６は、変動パターン選択処理の処理内容を示すフローチャートである。図５のステップＳ５０５における処理内容である。図６に示す変動パターン選択処理では、まず、実行中の遊技状態が確変状態であるか判断する（ステップＳ６０１）。ステップＳ６０１において確変中であれば（ステップＳ６０１：Ｙｅｓ）、高確率判定値をＲＡＭ２１３にセットする（ステップＳ６０２）。確変中でなければ（ステップＳ６０１：Ｎｏ）、低確率判定値をＲＡＭ２１３にセットする（ステップＳ６０３）。
【００８７】
ステップＳ６０２およびステップＳ６０３においていずれかの判定値がセットされた後、大当たりであるか判断する（ステップＳ６０４）。具体的には、不図示のタイミングで取得された大当たり判定用の乱数と、ステップＳ６０２およびステップＳ６０３においてセットされた判定値を用いて、大当たりであるか判断する。
【００８８】
ステップＳ６０４において大当たりと判断されると（ステップＳ６０４：Ｙｅｓ）、その大当たりが確変大当たり（たとえば１５ラウンド確変大当たり、２ラウンド確変大当たり）であるか判断する（ステップＳ６０５）。ステップＳ６０５において確変大当たりであれば（ステップＳ６０５：Ｙｅｓ）、その確変大当たりが２ラウンド確変大当たりであるか判断する（ステップＳ６０６）。
【００８９】
ステップＳ６０６において２ラウンド確変大当たりであれば（ステップＳ６０６：Ｙｅｓ）、２ラウンド確変大当たり図柄をＲＡＭ２１３にセットし（ステップＳ６０７）、処理を終了する。２ラウンド確変大当たりでなければ（ステップＳ６０６：Ｎｏ）、１５ラウンド確変大当たり図柄をＲＡＭ２１３にセットし（ステップＳ６０８）、処理を終了する。なお、ステップＳ６０５において確変大当たりでなければ（ステップＳ６０５：Ｎｏ）、その大当たりは１５ラウンド通常大当たりであると判断し、１５ラウンド通常大当たり図柄をＲＡＭ２１３にセットし（ステップＳ６０９）、処理を終了する。
【００９０】
一方、ステップＳ６０４において大当たりでない（はずれ）と判断されると（ステップＳ６０４：Ｎｏ）、そのはずれがリーチ演出を伴うリーチはずれ（たとえば「１・２・１」）であるか判断する（ステップＳ６１０）。ステップＳ６１０においてリーチはずれであれば（ステップＳ６１０：Ｙｅｓ）、リーチはずれ図柄をＲＡＭ２１３にセットし（ステップＳ６１１）、処理を終了する。
【００９１】
ステップＳ６１０においてリーチはずれでなければ（ステップＳ６１０：Ｎｏ）、通常のはずれとし、はずれ図柄をＲＡＭ２１３にセットし（ステップＳ６１２）、処理を終了する。なお、ステップＳ６０７〜Ｓ６０９，ステップＳ６１１，ステップＳ６１２では、各変動図柄セットがＲＡＭ２１３に設定されると、それぞれの図柄に応じた変動パターン（たとえば変動時間）等も設定される。
【００９２】
（演出制御部による演出制御）
次に、演出制御部２０２による演出の制御について説明する。まず、演出制御部２０２は、主制御部２０１から送出された変動開始コマンドを受信する。この変動開始コマンドには、変動パターン（たとえば変動時間）、この変動において停止させる図柄（たとえば１５ラウンド確変大当たりを示す図柄）を示す情報等が含まれている。また、この変動開始コマンドには、実行中の遊技状態（たとえば確変状態）を示す情報が含まれてもよい。これによって、演出制御部２０２は、それぞれの遊技状態（低確率状態（通常状態、時短状態）／確変状態）に応じた演出が可能となる。
【００９３】
演出制御部２０２は、変動開始コマンドを受信すると、実行する演出を決定する。具体的には、演出制御部２０２は、あらかじめ用意された複数の演出パターンの中から一つの演出パターンを選択する。ここで、演出パターンは演出内容を示すものである。
【００９４】
演出パターンの選択に際して、演出制御部２０２は、まず、演出選択に関する所定の乱数を取得する。ここで、取得される乱数は所定範囲（たとえば０〜９９）中の一つの整数（たとえば１０）である。そして、乱数を取得する（一つの乱数値を得る）と、この乱数値と所定の演出パターンテーブル（図７、図８、図９を参照）とを比較して、一つの演出パターンを選択する。たとえば、得られた乱数値が「１０」であれば、演出パターンテーブルにおいて乱数値「１０」に対応づけられた演出パターンを選択する。演出パターンが選択されると、演出制御部２０２は、選択された演出パターンを用いて、この演出パターンがあらわす演出を実行する。
【００９５】
（演出パターンテーブル）
次に、本実施の形態における演出パターンテーブルについて説明する。図７は、本実施の形態の演出パターンテーブルの内容を示す説明図（その１）である。図８は、本実施の形態の演出パターンテーブルの内容を示す説明図（その２）である。図９は、本実施の形態の演出パターンテーブルの内容を示す説明図（その３）である。図７〜図９に示すように、本実施の形態の遊技機では、５種類の演出パターンテーブル（図７中符号Ｔ１，Ｔ２、図８中符号Ｔ３，Ｔ４、図９中符号Ｔ５）が用意されている。それぞれの演出パターンテーブルＴ１〜Ｔ５には、所定の乱数値と演出パターンとが対応づけられている。
【００９６】
演出制御部２０２は、変動開始コマンドと、前回の変動において停止された図柄の組み合わせとを条件として、演出パターンテーブルＴ１〜Ｔ５の中から一つの演出パターンテーブルを選択する。そして、選択された一つの演出パターンテーブルを用いて、今回の変動において実行する演出の演出パターンを選択する。
【００９７】
たとえば、変動開始コマンドが、（１）大当たり（たとえば１５ラウンド確変／通常大当たり）であり、且つ、前回の変動において停止された図柄が特定の組み合わせとされたチャンス目（たとえば「１・２・３」）である場合、演出制御部２０２は、演出パターンテーブルＴ１を選択する。そして、得られた乱数値と演出パターンテーブルＴ１とを用いて今回の変動において実行する演出の演出パターンを選択する。
【００９８】
変動開始コマンドが、（２）大当たりであり、且つ、前回の変動において停止された図柄がチャンス目でない（チャンス目以外が停止）場合、演出制御部２０２は、演出パターンテーブルＴ２を選択する。そして、得られた乱数値と演出パターンテーブルＴ２とを用いて今回の変動において実行する演出の演出パターンを選択する。
【００９９】
変動開始コマンドが、（３）リーチはずれであり、且つ、前回の変動において停止された図柄がチャンス目である場合、演出制御部２０２は、演出パターンテーブルＴ３を選択する。そして、得られた乱数値と演出パターンテーブルＴ３とを用いて今回の変動において実行する演出の演出パターンを選択する。
【０１００】
変動開始コマンドが、（４）リーチはずれであり、且つ、前回の変動において停止された図柄がチャンス目でない場合、演出制御部２０２は、演出パターンテーブルＴ４を選択する。そして、得られた乱数値と演出パターンテーブルＴ４とを用いて今回の変動において実行する演出の演出パターンを選択する。
【０１０１】
また、変動開始コマンドが、（５）リーチはずれ以外の通常のはずれである場合には、前回の変動において停止された図柄の組み合わせにかかわらず、演出制御部２０２は、演出パターンテーブルＴ５を選択する。そして、得られた乱数値と演出パターンテーブルＴ５とを用いて今回の変動において実行する演出の演出パターンを選択する。すなわち、演出テーブルＴ５が選択されたときは、いずれの乱数値が取得されても演出パターンＰ７が選択されることになる。
【０１０２】
すなわち、前回の変動においてチャンス目が停止された場合、今回の変動において用いられる演出パターンテーブルは、演出パターンテーブルＴ１、Ｔ３、Ｔ５のいずれかとなる。そして、演出パターンテーブルＴ１を用いて演出パターンを選択した場合、０〜９９のいずれの乱数値が得られても演出パターンＰ５またはＰ６が必ず（１００％）選択されることとなっている。
【０１０３】
一方、演出パターンテーブルＴ３を用いて演出パターンを選択した場合、演出パターンＰ５またはＰ６は選択される可能性はあるものの、その確率は３０％となっている。すなわち、この場合、７０％の確率で演出パターンＰ１またはＰ２が選択される。また、演出パターンテーブルＴ５を用いて演出パターンを選択した場合、演出パターンＰ７が必ず選択されることとなっている。
【０１０４】
これらにより、前回の変動でチャンス目が停止されている場合、今回の変動では演出パターンＰ１，Ｐ２，Ｐ５，Ｐ６，Ｐ７のいずれかの演出が実行されることとなるが、演出パターンＰ５またはＰ６の演出が実行されれば、それは大当たりの信頼度が高い演出であるため、遊技者の期待感を高揚させることができる。また、前回の変動においてチャンス目が停止されても、その後の今回の変動では複数の演出のバリエーションが用意されているため、演出が開始されるまではどの演出になるか遊技者は予測できず、遊技者の期待感を持続させることができる。
【０１０５】
（それぞれの演出パターンがあらわす演出内容）
次に、それぞれの演出パターンがあらわす演出内容について説明する。演出パターンテーブルＴ１〜Ｔ５において、演出パターンＰ１は、所定のリーチ演出Ａを実行させる演出パターンである。演出パターンＰ２は、所定のリーチ演出Ｂを実行させる演出パターンである。それぞれのリーチ演出については、公知の技術であるため詳細な説明は省略するが、たとえば、それぞれのリーチ演出用の（リーチ演出Ａではリーチ演出Ａ用の、リーチ演出Ｂではリーチ演出Ｂ用の）動画像等を再生させることにより遊技者の期待感を高揚させるような演出がなされる。
【０１０６】
演出パターンＰ３は、チャンス目で図柄を一旦停止させ、リーチ演出Ａへの発展を予告する予告演出Ａを実行させた後、図柄の変動を再開させるとともに、リーチ演出Ａを実行させる演出パターンである。たとえば、演出パターンＰ３があらわす演出では、まず、チャンス目とされた「１・２・３」等の特定の組み合わせで図柄が停止される。
【０１０７】
そして、画像表示部１０４に「リーチ演出Ａへ発展」といったメッセージ等を表示させる予告演出Ａがなされると、チャンス目で停止していた図柄の変動が再開されて、リーチ状態（たとえば「１・↓（「↓」は変動中であることを示す）・１」）となり、リーチ演出Ａが実行される。その後、大当たりであれば大当たりを示す組み合わせで、リーチはずれであればはずれを示す組み合わせで、図柄が停止される。
【０１０８】
すなわち、演出パターンＰ３の演出では、いわゆる擬似連を用いて、チャンス目停止、予告演出Ａ、図柄再変動、図柄停止をおこなう。なお、擬似連とは、公知の技術であるため詳細な説明は省略するが、あたかも複数回、図柄が変動／停止している（実質的には１回の変動／停止）かのように遊技者に見せかける演出である。これにより、前回の変動でチャンス目が停止してない場合でも、後述する連続演出Ａと同様の演出を実行することが可能となる。
【０１０９】
演出パターンＰ４は、チャンス目で図柄を一旦停止させ、リーチ演出Ｂへの発展を予告する予告演出Ｂを実行させた後、図柄の変動を再開させるとともに、リーチ演出Ｂを実行させる演出パターンである。なお、演出パターンＰ４があらわす演出については、上記の演出パターンＰ３の演出の予告演出Ａを予告演出Ｂへ、リーチ演出Ａをリーチ演出Ｂへと変更した演出であるため詳細な説明は省略する。
【０１１０】
演出パターンＰ５は、連続演出Ａを実行させる演出パターンである。演出パターンＰ６は、連続演出Ｂを実行させる演出パターンである。本実施の形態において、連続演出（連続演出Ａ，Ｂ）とは、前回の変動で実行された演出から連続しているように遊技者に見せかける演出である。たとえば、連続演出では、前回の変動で停止させた図柄を、今回の変動における演出にも利用することにより、前回の変動で実行された演出から連続しているように遊技者に見せかける。なお、連続演出については図１３等を用いて後述する。
【０１１１】
演出パターンＰ６は、ノーマルはずれ演出を実行させる演出パターンである。ここで、ノーマルはずれ演出とは、はずれを示す任意の組み合わせで図柄を停止させる演出である。たとえば、ノーマルはずれ演出では、「１・３・５」といったようにはずれを示す組み合わせ（たとえば不揃いとなる組み合わせ）で図柄が停止される。このときには、リーチ状態にもならないため上記のリーチ演出も実行されない。また、ノーマルはずれ演出では、上記のチャンス目（はずれを示す特定の組み合わせ）で図柄を停止させる場合もある。
【０１１２】
図１０は、本実施の形態の遊技機の演出の概要を示す説明図である。図１０に示すように、前回の変動において図柄の変動が開始されてチャンス目が停止された場合、今回の変動において演出パターンＰ１が選択されると、遊技機は図柄の変動を開始させた後にリーチ状態とし、リーチ演出Ａを実行して、大当たりであれば大当たりを示す組み合わせで、リーチはずれであればはずれを示す組み合わせで、図柄を停止させる。
【０１１３】
また、今回の変動において演出パターンＰ２が選択されると、遊技機は図柄の変動を開始させた後にリーチ状態とし、リーチ演出Ｂを実行して、大当たりであれば大当たりを示す組み合わせで、リーチはずれであればはずれを示す組み合わせで、図柄を停止させる。
【０１１４】
また、今回の変動において演出パターンＰ５が選択されると、遊技機は予告演出Ａを実行した後に図柄の変動を開始させてリーチ状態とし、リーチ演出Ａを実行して、大当たりであれば大当たりを示す組み合わせで、リーチはずれであればはずれを示す組み合わせで、図柄を停止させる。
【０１１５】
また、今回の変動において演出パターンＰ６が選択されると、遊技機は予告演出Ｂを実行した後に図柄の変動を開始させてリーチ状態とし、リーチ演出Ｂを実行して、大当たりであれば大当たりを示す組み合わせで、リーチはずれであればはずれを示す組み合わせで、図柄を停止させる。
【０１１６】
また、今回の変動において演出パターンＰ７が選択されると、遊技機は図柄の変動を開始させた後にリーチ状態にもせず、そのまま、はずれを示す組み合わせで、図柄を停止させる。
【０１１７】
（演出制御部の処理内容）
次に、演出制御部２０２の処理内容について説明する。図１１は、演出統括部がおこなう演出統括処理の処理手順を示すフローチャートである。演出統括処理は、演出統括部２０２ａがおこなう主演出処理（不図示）に対し、所定間隔（たとえば４ｍｓ毎）のタイミングで割り込み実行される。
【０１１８】
演出統括処理では、まず、演出中であるか判断し（ステップＳ１１０１）、演出中でなければ（ステップＳ１１０１：Ｎｏ）、主制御部２０１から変動開始コマンドを受信したか判断する（ステップＳ１１０２）。変動開始コマンドを受信していないときには（ステップＳ１１０２：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１１９】
変動開始コマンドを受信したときには（ステップＳ１１０２：Ｙｅｓ）、停止させる図柄を選択する停止図柄選択処理を実行する（ステップＳ１１０３）。公知の技術であるため詳細な説明は省略するが、停止図柄選択処理では、変動開始コマンドに含まれる停止図柄を示す情報等に基づき、停止図柄を選択する。
【０１２０】
ステップＳ１１０３において停止図柄選択処理を実行すると、演出パターン選択処理を実行し（ステップＳ１１０４）、演出パターン選択処理において選択された演出パターンがあらわす演出を開始させ（ステップＳ１１０５）、処理を終了する。なお、ステップＳ１１０４の演出パターン選択処理については図１２を用いて後述する。
【０１２１】
一方、ステップＳ１１０１にて演出中であれば（ステップＳ１１０１：Ｙｅｓ）、変動終了コマンドを受信したか判断する（ステップＳ１１０６）。変動終了コマンドを受信しないときには（ステップＳ１１０６：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。変動終了コマンドを受信したときには（ステップＳ１１０６：Ｙｅｓ）、演出を終了させ（ステップＳ１１０７）、今回の変動においてはずれを示す特定の組み合わせで図柄が停止されたか判断する（ステップＳ１１０８）。
【０１２２】
ステップＳ１１０８において特定の組み合わせで図柄が停止されたときには（ステップＳ１１０８：Ｙｅｓ）、連続演出フラグをオンにして（ステップＳ１１０９）、処理を終了する。ステップＳ１１０８において特定の組み合わせで図柄が停止されていないときには（ステップＳ１１０８：Ｎｏ）、連続演出フラグをオフにして（ステップＳ１１１０）、処理を終了する。
【０１２３】
（演出パターン選択処理）
次に、上記のステップＳ１１０４における演出パターン選択処理における処理内容について説明する。図１２は、演出パターン選択処理の処理内容を示すフローチャートである。演出パターン選択処理では、まず、演出に関する所定の乱数を取得する（ステップＳ１２０１）。そして、ステップＳ１２０１において一つの乱数値を得ると、変動開始コマンドに基づき、大当たりであるか判断する（ステップＳ１２０２）。
【０１２４】
ステップＳ１２０２において大当たりであれば（ステップＳ１２０２：Ｙｅｓ）、連続演出フラグがオンであるか判断する（ステップＳ１２０３）。連続演出フラグがオンであれば（ステップＳ１２０３：Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０１にて得られた乱数値と演出パターンテーブルＴ１とを比較して演出パターンを選択する（ステップＳ１２０４）。ステップＳ１２０４において演出パターンが選択されると、選択された演出パターンをＲＡＭ２４３にセットし（ステップＳ１２０５）、処理を終了する。
【０１２５】
ステップＳ１２０３において連続演出フラグがオフであれば（ステップＳ１２０３：Ｎｏ）、ステップＳ１２０１にて得られた乱数値と演出パターンテーブルＴ２とを比較して演出パターンを選択する（ステップＳ１２０６）。ステップＳ１２０６において演出パターンが選択されると、ステップＳ１２０５へ移行して選択された演出パターンをＲＡＭ２４３にセットして処理を終了する。
【０１２６】
一方、ステップＳ１２０２において大当たりでない（はずれである）と判断されると（ステップＳ１２０２：Ｎｏ）、このはずれがリーチはずれであるか判断する（ステップＳ１２０７）。リーチはずれであれば（ステップＳ１２０７：Ｙｅｓ）、連続演出フラグがオンであるか判断する（ステップＳ１２０８）。連続演出フラグがオンであれば（ステップＳ１２０８：Ｙｅｓ）、ステップＳ１２０１にて得られた乱数値と演出パターンテーブルＴ３とを比較して演出パターンを選択する（ステップＳ１２０９）。ステップＳ１２０９において演出パターンが選択されると、ステップＳ１２０５へ移行して選択された演出パターンをＲＡＭ２４３にセットして処理を終了する。
【０１２７】
ステップＳ１２０８において連続演出フラグがオフであれば（ステップＳ１２０８：Ｎｏ）、ステップＳ１２０１にて得られた乱数値と演出パターンテーブルＴ４とを比較して演出パターンを選択する（ステップＳ１２１０）。ステップＳ１２１０において演出パターンが選択されると、ステップＳ１２０５へ移行して選択された演出パターンをＲＡＭ２４３にセットして処理を終了する。
【０１２８】
また、ステップＳ１２０７においてリーチはずれでなければ（ステップＳ１２０７：Ｎｏ）、このはずれは通常のはずれであると判断し、ステップＳ１２０１にて得られた乱数値と演出パターンテーブルＴ５とを比較して演出パターンを選択する（ステップＳ１２１１）。ステップＳ１２１１において演出パターンが選択されると、ステップＳ１２０５へ移行して選択された演出パターンをＲＡＭ２４３にセットして処理を終了する。
【０１２９】
なお、本実施の形態では、特定の組み合わせで図柄が停止された場合に、連続演出フラグをオンとすることにしたがこれに限らない。特定の演出パターン（たとえば特定の組み合わせで図柄を停止させる演出をあらわす演出パターン）の演出が実行された場合に、連続演出フラグをオンとしてもよい。この場合には、特定の演出パターン以外の演出が実行された場合に連続演出フラグがオフとされる。
【０１３０】
また、連続演出フラグは、図１１のステップＳ１１０３に示す停止図柄選択処理において停止図柄が選択された際に、オン／オフすることとしてもよい。
【０１３１】
（本実施の形態の遊技機による演出の一例）
次に、本実施の形態の遊技機の演出の一例について説明する。図１３は、本実施の形態の遊技機の演出の一例を示す説明図である。なお、図１３は、演出実行時に画像表示部１０４に表示される表示画面の一例である。
【０１３２】
本実施の形態の遊技機は、遊技球が始動入賞口１０５ａ，１０５ｂへ入賞すると、主制御部２０１によって大当たり判定（大当たりか否かの抽選）がおこなわれる。そして、その抽選結果を含んだ変動開始コマンドが演出制御部２０２へ送出される。演出制御部２０２は、変動開始コマンドを受信すると演出パターンを選択し、演出を実行する。
【０１３３】
演出が実行されると、図１３中（ａ）に示すように、まず、画像表示部１０４に表示された図柄１３０１〜１３０３の変動が開始される。ここで、図柄１３０１は左図柄、図柄１３０２は中図柄、図柄１３０３は右図柄とする。（ａ）から所定期間が経過すると（ｂ）へ移行する。（ｂ）では、（ａ）において変動された図柄１３０１〜１３０３がチャンス目で停止されている。図示の例では、チャンス目は「１・２・３」となっている。なお、チャンス目はこれに限らない。たとえば、チャンス目は遊技機の製造者の任意で設定可能である。
【０１３４】
図柄がチャンス目で停止された後、保留玉があれば次の図柄の変動が開始される。図１３に示す例では、（ｂ）後に連続演出Ａが実行されているとする。すなわち、今回の変動では、この変動に対する抽選結果が大当たりまたはリーチはずれであり、且つ、前回の変動においてチャンス目で図柄が停止されているため、演出パターンＰ５が選択されて連続演出Ａが実行されている。
【０１３５】
前述したように、連続演出Ａでは、まず、予告演出Ａが実行される（ｃ）。予告演出Ａでは、リーチ演出Ａへの発展を画像または音声などを用いて、遊技者に予告する演出がなされる。なお、予告演出Ａの具体的な内容については図１４を用いて後述する。
【０１３６】
（ｃ）から所定期間が経過して予告演出Ａが終了すると、図柄の変動が開始されてリーチ状態となり、リーチ演出Ａへ発展する（ｄ）。前述のように、リーチ演出Ａでは、リーチ演出Ａ用の動画像等が再生され、遊技者の期待感を高揚させるような演出がなされる。（ｄ）後には、図示を省略するが、変動開始コマンドが大当たりであった場合には大当たり用の組み合わせで図柄が停止する（たとえば「１・１・１」）。変動開始コマンドがリーチはずれであった場合にははずれの組み合わせで図柄が停止する（たとえば「１・２・１」）。
【０１３７】
（予告演出の内容）
次に、上記の予告演出（予告演出Ａ，Ｂ）の内容について説明する。図１４は、予告演出の一例を示す説明図である。図１４に示すように、図柄１３０１は、所定の文字（たとえば数字、漢字）をあらわす主図柄１４０１と、主図柄を装飾する模様をあらわす装飾図柄１４０２ａとを有している。
【０１３８】
予告演出では、図示のように、主図柄１４０１（の画像）は変更されず、装飾図柄１４０２ａ（の画像）のみが装飾図柄１４０２ｂへ変更される。そして、この装飾図柄の変更に伴ってスピーカ２７７からは、所定の音声（たとえば「リーチ演出Ａへ発展」などの発展先を予告する音声）が出力される。なお、図示および詳細な説明は省略するが、図柄１３０２，１３０３についても図柄１３０１と同様に、主図柄と装飾図柄とを有している。そして、予告演出では、図柄１３０２，１３０３についても主図柄は変更されず、装飾図柄のみが変更されることとなる。
【０１３９】
このように、本実施の形態の遊技機では、前回の変動においてチャンス目が停止した後（ｂ）、今回の変動において大当たりとなると、チャンス目から発展する連続演出を実行する。これにより、演出のバリエーションが増えるため、遊技の面白みが向上する。
【０１４０】
ところで、前述のように、主制御部２０１から演出制御部２０２へ送出される変動開始コマンドには変動パターン（たとえば変動時間）を示す情報が含まれている。演出制御部２０２は、変動開始コマンドに基づいて演出パターンを選択するが、この際にはこの変動時間と同尺（同一の所要時間）の演出の演出パターンを選択することとなっている（公知の技術であるため詳細な説明は省略）。
【０１４１】
具体的には、変動開始コマンドに含まれた変動パターンを示す情報が「変動時間：６０秒」である場合、演出制御部２０２は所要時間が６０秒の演出の演出パターンを選択することとなる。なお、図７〜図９において図示は省略したが、それぞれの演出パターンには演出の所要時間の情報があらかじめ設定されていることとする。
【０１４２】
ここで、上記の演出パターンＰ５があらわす連続演出Ａは所要時間が６０秒の演出（たとえば予告演出Ａが２０秒、リーチ演出Ａが４０秒）であるとする。このとき、予告演出Ａと同尺（すなわち２０秒）の他の予告演出Ａ２からリーチ演出Ａへ発展させる演出（以下「リーチ発展演出」という）の演出パターンを用意しておく。すなわち、リーチ発展演出は連続演出Ａと同尺である（たとえば予告演出Ａ２が２０秒、リーチ演出Ａが４０秒）。
【０１４３】
このように、同尺の演出の複数用意することで、たとえば、チャンス目停止後の変動で６０秒をあらわす変動パターンが選択された場合、連続演出Ａまたはリーチ発展演出のいずれも実行する演出として選択することができる。これにより、一層と演出のバリエーションを増やすことができ、遊技の面白みを向上させることができる。
【０１４４】
以上に説明したように、本発明では、前回の変動でチャンス目を停止させた場合には連続演出を実行することができるため、チャンス目が停止された後の演出のバリエーションが増え、遊技の面白みが向上する。
【０１４５】
なお、本実施の形態で説明した遊技機の演出方法は、あらかじめ用意されたプログラムを演出制御基板などのコンピュータで実行することにより実現することができる。このプログラムは、ハードディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＭＯ、ＤＶＤなどのコンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録され、コンピュータによって記録媒体から読み出されることによって実行される。またこのプログラムは、インターネットなどのネットワークを介して配布することが可能な媒体であってもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１４６】
以上のように、本発明にかかる演出制御基板、遊技機、演出方法およびプログラムは、ぱちんこ遊技機などの複数の図柄を変動させた後に停止させる遊技機、当該遊技機が備える演出制御基板および当該演出制御基板に実行させるコンピュータプログラムに適している。
【図面の簡単な説明】
【０１４７】
【図１】本発明の遊技機の一例を示す正面図である。
【図２】遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。
【図３】主制御部が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図４−１】大入賞口処理の処理内容を示すフローチャート（その１）である。
【図４−２】大入賞口処理の処理内容を示すフローチャート（その２）である。
【図５】図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図６】変動パターン選択処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図７】本実施の形態の演出パターンテーブルの内容を示す説明図（その１）である。
【図８】本実施の形態の演出パターンテーブルの内容を示す説明図（その２）である。
【図９】本実施の形態の演出パターンテーブルの内容を示す説明図（その３）である。
【図１０】本実施の形態の遊技機の演出の概要を示す説明図である。
【図１１】演出統括部がおこなう演出統括処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１２】演出パターン選択処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１３】本実施の形態の遊技機の演出の一例を示す説明図である。
【図１４】予告演出の一例を示す説明図である。
【符号の説明】
【０１４８】
１０１  遊技盤
１０４  画像表示部
２０１  主制御部
２０２  演出制御部（演出制御基板）
２０２ａ  演出統括部
２０２ｂ  画像・音声制御部
２０３  賞球制御部
２４１，２５１  ＣＰＵ（演出選択手段、演出実行手段）
２４２，２５２  ＲＯＭ
２４３，２５３  ＲＡＭ
２４７  リアルタイムクロック（ＲＴＣ）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４−１】
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【図４−２】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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