(57)【要約】【課題】遊技機の開発段階において、演出パターンに対応した演出について、演出の出現率の設定をする際に生じる設定の制限を緩和することができる遊技機を提供することである。【解決手段】１ゲームミッションが、大当り遊技状態に制御される可能性があることを報知する予告演出として実行され、１ゲームミッションを含む予告演出を決定するための手段が、予告種別決定手段（Ｓ６８８）と予告決定手段（Ｓ６８９）とに分けられている。【選択図】図６１
2010051402.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示する変動表示部を備え、該変動表示部に導出表示された識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記特定遊技状態に制御するか否かを、前記識別情報の表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段と、
該事前決定手段による決定に基づいて、前記識別情報の変動表示を実行する変動表示実行手段と、
前記事前決定手段による決定に基づいて、前記特定遊技状態に制御される可能性があることを報知する複数の予告演出のうちから実行する予告演出を決定する予告演出決定手段と、
該予告演出決定手段により決定された予告演出を実行する予告演出実行手段とを備え、
前記複数の予告演出には、前記特定表示結果を導出表示する条件と異なる達成条件を１回の前記変動表示の実行中において遊技者に提示し、前記事前決定手段によって前記特定遊技状態に制御しないと決定されている場合に当該変動表示の実行中において前記達成条件の提示後に前記達成条件を満たさない演出である条件非充足演出を行ない、前記事前決定手段によって前記特定遊技状態に制御すると決定されている場合に当該変動表示の実行中において前記達成条件の提示後に前記達成条件を満たす演出である条件充足演出を行なう特殊演出が含まれ、
前記予告演出決定手段は、
前記予告演出の態様に基づいて分類された複数種類の予告演出種別のうちいずれの予告演出種別に属する予告演出を実行するかを決定する予告種別決定手段と、
該予告種別決定手段により決定された予告演出種別に属する予告演出のうちから前記実行する予告演出を決定する予告決定手段とを含み、
前記複数の予告演出種別のうち一の予告演出種別は、前記特殊演出が属する予告演出種別であることを特徴とする、遊技機。
【請求項２】
前記複数の予告演出には、前記特殊演出とは同時に実行しない予告演出が含まれ、
前記予告種別決定手段は、予告演出種別を決定するときに、前記特殊演出が属する予告演出種別と、前記特殊演出とは同時に実行しない予告演出が属する予告演出種別とについて、排他的に予告演出種別を選択決定することを特徴とする、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記予告種別決定手段により排他的に予告演出種別が選択決定される予告演出は、前記変動表示部において予告演出に用いられる表示領域の少なくとも一部、および、予告演出の実行タイミングの少なくとも一部が重複する予告演出であることを特徴とする、請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記変動表示実行手段は、所定条件が成立したときに、前記事前決定手段による決定に基づいて、前記識別情報の変動表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦非特定表示結果となる識別情報を仮停止させた後に変動表示を再度実行する再変動を１回または複数回実行する再変動表示を実行し、
前記予告演出決定手段は、前記予告決定手段により前記予告演出として前記特殊演出が決定されたときに、前記再変動表示において、再変動の回数が増えるにしたがって前記達成条件が変化する予告演出パターンで前記特殊演出を決定することを特徴する、請求項１から３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記変動表示実行手段は、所定条件が成立したときに、前記事前決定手段による決定に基づいて、前記識別情報の変動表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦非特定表示結果となる識別情報を仮停止させた後に変動表示を再度実行する再変動を１回または複数回実行する再変動表示を実行し、
前記予告演出決定手段は、前記予告決定手段により前記予告演出として前記特殊演出が決定されたときに、前記再変動表示において、前記再変動を実行するたびに前記条件非充足演出を実行するとともに、再変動の回数が増えるにしたがって前記条件非充足演出が前記条件充足演出に近づく予告演出パターンで前記特殊演出を決定することを特徴する、請求項１から３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記複数の予告演出には、前記特殊演出と同時に実行可能な予告演出が含まれ、
前記予告演出実行手段は、前記変動表示部において、前記特殊演出として表示される画像を、前記特殊演出と同時に実行可能な予告演出として表示される画像よりも優先して表示することを特徴とする、請求項１から５のいずれかに記載の遊技機。
【請求項７】
前記事前決定手段により前記特定遊技状態に制御しないと決定されたことに基づいて、前記識別情報の変動表示状態を所定のリーチ状態とするか否かを決定するリーチ決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果、または、前記リーチ決定手段による決定結果の少なくとも一方に基づいて、前記識別情報の変動表示パターン種別を複数種類のいずれかに決定する変動表示パターン種別決定手段と、
前記変動表示パターン種別決定手段により決定された変動表示パターン種別に含まれる変動表示パターンの中から前記識別情報の変動表示パターンを決定する変動表示パターン決定手段とをさらに備え、
前記変動表示実行手段は、前記変動表示パターン決定手段による決定結果に基づいて、前記識別情報の変動表示を実行することを特徴とする、請求項１から６のいずれかに記載の遊技機。
【請求項８】
遊技媒体を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々を識別可能な複数種類の入賞用識別情報を変動表示させる入賞用変動表示部に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該入賞用変動表示部に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能である遊技機であって、
前記入賞用変動表示部の表示結果が導出される前に、遊技者にとって有利な特定遊技状態への移行を伴う特定入賞を含む複数種類の入賞各々の発生を許容するか否かを決定する入賞用事前決定手段と、
前記入賞用事前決定手段の決定結果に応じて、前記入賞用変動表示部に表示結果を導出させる制御を行なう入賞用導出制御手段と、
前記特定入賞に対応する特定入賞表示結果が前記入賞用変動表示部に導出されたときに、前記特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段と、
各々を識別可能な複数種類の演出用識別情報を変動表示する演出用変動表示部と、
前記演出用変動表示部における演出用識別情報の表示結果が予め定められた特殊表示結果となることによって、遊技者にとって有利な状態に移行する移行条件が成立していることを示唆する示唆演出手段と、
前記特殊表示結果とするか否かを、演出用識別情報の表示結果が導出表示される以前に決定する演出用事前決定手段と、
該演出用事前決定手段による決定に基づいて、前記演出用識別情報の変動表示を実行する変動表示実行手段と、
前記演出用事前決定手段による決定に基づいて、前記特定遊技状態に制御される可能性があることを報知する複数の予告演出のうちから実行する予告演出を決定する予告演出決定手段と、
該予告演出決定手段により決定された予告演出を実行する予告演出実行手段とを備え、
前記複数の予告演出には、前記特定入賞表示結果を導出表示する条件と異なる達成条件を１回の前記変動表示の実行中において遊技者に提示し、前記事前決定手段によって前記特定遊技状態に制御しないと決定されている場合に当該変動表示の実行中において前記達成条件の提示後に前記達成条件を満たさない演出である条件非充足演出を行ない、前記事前決定手段によって前記特定遊技状態に制御すると決定されている場合に当該変動表示の実行中において前記達成条件の提示後に前記達成条件を満たす演出である条件充足演出を行なう特殊演出が含まれ、
前記予告演出決定手段は、
前記予告演出の態様に基づいて分類された複数種類の予告演出種別のうちいずれの予告演出種別に属する予告演出を実行するかを決定する予告種別決定手段と、
該予告種別決定手段により決定された予告演出種別に属する予告演出のうちから前記実行する予告演出を決定する予告決定手段とを含み、
前記複数の予告演出種別のうち一の予告演出種別は、前記特殊演出が属する予告演出種別であることを特徴とする、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御するパチンコ遊技機およびスロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口等の入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払出されるものがある。さらに、識別情報を変動表示（「変動表示」ともいう。）可能な変動表示装置が設けられ、変動表示装置において識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態（遊技機の状態。よって、具体的には、遊技機が制御されている状態。）を、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある（いわゆるパチンコ遊技機（パチンコ機））。
【０００３】
また、所定の遊技媒体を１ゲームに対して所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより変動表示装置による識別情報の変動表示を開始し、遊技者が各変動表示装置に対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で識別情報の変動表示を停止し、全ての変動表示装置の変動表示を停止したときに導出された表示結果にしたがって入賞が発生し、入賞に応じて予め定められた所定の遊技媒体が払出され、特定入賞が発生した場合に、遊技状態を所定の遊技価値を遊技者に与える状態にするように構成されたものがある（いわゆるスロットマシン）。
【０００４】
なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球の入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、所定の入賞が発生しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、遊技媒体の払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【０００５】
遊技機の一例としてのパチンコ機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて変動表示装置において開始される特別図柄（識別情報）の変動表示の表示結果として、予め定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄（最終停止図柄）を最終的に停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば、１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば、１５ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば、２９秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。また、ラウンドにおける遊技をラウンド遊技ということがある。
【０００６】
このような遊技機としては、たとえば「５ゲーム（５回の図柄変動過程）以内に左図柄に「壱」を２回出現させろ」というように、変動表示する図柄が当り図柄になるためのゲームクリア条件を提示し、提示されたゲームクリア条件と同じ表示態様が、３分間等の時間が指定された変動表示回数での図柄変動過程内において実行された場合に、当り図柄が停止表示される演出をする制御を行なうものがあった（特許文献１）。このような演出は、一般的に、ミッション演出と呼ばれている。
【０００７】
また、このような遊技機としては、予告演出（大当りの予告）を実行するか否かを選択するため、および、予告演出を行なう場合にいかなる予告演出を行なうかを選択するための予告選択テーブルを用いて、実行する予告演出を決定する場合において、図柄の変動表示を行なうごとに抽選を行ない、その抽選結果に応じて、予告演出の選択のために用いる予告選択テーブルを切替える制御を実行するものがあった（特許文献２）。
【特許文献１】特開２００４−１９５１９９号公報（段落番号００３２〜００３４、図３３）
【特許文献２】特開２００２−２３９１２２号公報（段落番号０１３３〜０１４１、図２３）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかし、前述の特許文献１に示されるようなミッション演出等の演出を行なう遊技機では、演出のバリエーションを豊富化するために、ミッション演出の演出の種類および演出パターン数が膨大化する傾向があった。このように演出の種類および演出パターン数が膨大になると、しかし、特許文献１の遊技機では、１つのテーブルに記憶された複数の演出パターンの中から１つの演出パターンが選択されるので、演出パターン数が膨大化すると、取扱う演出パターンのデータ数が極めて多くなる。これにより、遊技機の開発段階において、演出パターン数の変更設定をしたり、演出パターンに対応した演出の選択割合の変更設定をしたりする場合に、極めて多くの演出パターンデータの出現割合を調整する必要があり、これらの変更設定が容易に行なえないという問題があった。たとえば、ある演出パターンのグループに所定の選択割合が規定されている場合において、その種類の演出パターン数を増加させる変更設定をするときには、規定された選択割合を越えてしまうような演出パターン数の増加を行なうと、規定された選択割合を維持するために、その他の種類のすべての変動パターンの選択割合を再調整する必要が生じるので、変更設定が容易に行なえない。また、特許文献２の遊技機では、予告演出の選択のために用いるテーブルを切替える制御が行なわれるが、単に抽選結果に応じてテーブルが切替えられる制御が行なわれるだけであるので、特許文献１の場合と同様に、前述したような変更設定が容易に行なえないという問題があった。このように、従来の遊技機では、遊技機の開発段階において、演出パターンに対応した演出について、演出パターン数の設定、および、演出の出現率の設定をする際に、演出の出現率の設定内容に制限を受けるという問題があった。
【０００９】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技機の開発段階において、演出パターンに対応した演出について、演出の出現率の設定をする際に生じる設定の制限を緩和することができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
【００１０】
（１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報（演出図柄）を変動表示する変動表示部（演出表示装置９）を備え、該変動表示部に導出表示された識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果（大当り表示結果）となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御する遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
前記特定遊技状態に制御するか否かを、前記識別情報の表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０、図２１のＳ６１）と、
該事前決定手段による決定に基づいて、前記識別情報の変動表示を実行する変動表示実行手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００、図５８のＳ５１８〜Ｓ５２１および図７９のＳ８４１〜Ｓ８４５）と、
前記事前決定手段による決定に基づいて、前記特定遊技状態に制御される可能性があることを報知する複数の予告演出（大当り予告）のうちから実行する予告演出を決定する予告演出決定手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００、図６１のＳ６８１〜Ｓ６９９および図６２のＳ８４１〜Ｓ８４５）と、
該予告演出決定手段により決定された予告演出を実行する予告演出実行手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００、図５８のＳ５１８〜Ｓ５２１および図７９のＳ８４１〜Ｓ８４５）とを備え、
前記複数の予告演出には、前記特定表示結果を導出表示する条件と異なる達成条件（ミッション達成条件）を１回の前記変動表示の実行中において遊技者に提示し、前記事前決定手段によって前記特定遊技状態に制御しないと決定されている場合に当該変動表示の実行中において前記達成条件の提示後に前記達成条件を満たさない演出である条件非充足演出（ミッション不達成演出）を行ない、前記事前決定手段によって前記特定遊技状態に制御すると決定されている場合に当該変動表示の実行中において前記達成条件の提示後に前記達成条件を満たす演出である条件充足演出（ミッション達成演出）を行なう特殊演出（１ゲームミッション演出）が含まれ（図５８のＳ５１８〜Ｓ５２１および図７９のＳ８４１〜Ｓ８４５）、
前記予告演出決定手段は、
前記予告演出の態様に基づいて分類された複数種類の予告演出種別（図６４に示す１ゲームミッション、ボタン予告、ステップアップ予告等の予告演出種別）のうちいずれの予告演出種別に属する予告演出を実行するかを決定する予告種別決定手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００、図６１のＳ６８１，Ｓ６８８）と、
該予告種別決定手段により決定された予告演出種別に属する予告演出（図６７〜図７２の予告パターン）のうちから前記実行する予告演出を決定する予告決定手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００、図６１のＳ６８９）とを含み、
前記複数の予告演出種別のうち一の予告演出種別は、前記特殊演出が属する予告演出種別である（図６４）。
【００１１】
このような構成によれば、特殊演出が、特定遊技状態に制御される可能性があることを報知する予告演出として実行され、特殊演出を含む予告演出を決定するための手段が、予告種別決定手段と予告決定手段とに分けられている。これにより、予告種別決定手段により決定可能な予告演出種別の数と、予告決定手段により決定可能な予告演出数との組合せにより、多種類の予告演出を設定して選択的に用いることができるようになる。また、決定される割合が低く設定された種別の予告演出であっても、予告決定手段により決定可能な予告演出数を多くすれば、多種類の数の予告演出を設定して選択的に用いることができるようになる。また、予告種別決定手段における種別決定の割合を変更するだけで、各予告演出種別に属する各予告演出を選択する割合を変更しなくても、各予告演出種別ごとの予告演出の出現割合を変更することができるようになる。これにより、予告演出に関し、実行可能とする予告演出数の変更設定、および、予告演出の出現割合の変更設定が容易になる。したがって、遊技機の開発段階において、予告演出について、実行可能な予告演出数の設定、および、予告演出の出現率の設定をする際に生じる設定の制限を緩和することができる。
【００１２】
（２）  前記複数の予告演出には、前記特殊演出とは同時に実行しない予告演出（ボタン予告、ステップアップ予告等の予告演出）が含まれ、
前記予告種別決定手段は、予告演出種別を決定するときに、前記特殊演出が属する予告演出種別（１ゲームミッションの予告演出種別）と、前記特殊演出とは同時に実行しない予告演出が属する予告演出種別（ボタン予告、ステップアップ予告等の予告演出種別）とについて、排他的に予告演出種別を選択決定する（図６４等に示すように１ゲームミッション、ボタン予告、ステップアップ予告の予告演出種別はいずれか１つの種別がＳＲ８の値に基づいて排他的に選択決定される）
このような構成によれば、特殊演出と、特殊演出とは同時に実行しない予告演出とについて、排他的に予告演出種別が選択決定されることにより、これらの演出が同時に出現しないような設定をすることができる。これにより、予告演出ごとに、同時出現を禁止する規則としての禁則をかける設定をしなくても済む。したがって、予告演出種別の選択決定を排他的に行なうことで、特殊演出と、特殊演出とは同時に実行しない予告演出とが同時に出現しないように禁則をかける場合の設定が容易になり、予告演出に関する設計変更が容易になる。
【００１３】
（３）  前記予告種別決定手段により排他的に予告演出種別が選択決定される予告演出は、前記変動表示部において予告演出に用いられる表示領域の少なくとも一部、および、予告演出の実行タイミングの少なくとも一部が重複する予告演出である（図４２、図４３）。
【００１４】
このような構成によれば、特殊演出と、特殊演出とは同時に実行しない予告演出とについて、排他的に予告演出種別が選択決定される予告演出が、変動表示部において予告演出に用いられる表示領域の少なくとも一部、および、予告演出の実行タイミングの少なくとも一部が重複する予告演出であるので、予告演出種別を決定することに基づいて、表示領域についての制約がある変動表示部において行なわれる予告演出の重複を防ぐことができる。
【００１５】
（４）  前記変動表示実行手段は、所定条件が成立したときに、前記事前決定手段による決定に基づいて、前記識別情報の変動表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦非特定表示結果となる識別情報を仮停止させた後に変動表示を再度実行する再変動を１回または複数回実行する再変動表示（擬似連の変動表示）を実行し（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０、図２２のＳ１０１〜Ｓ１０５、演出制御用マイクロコンピュータ１００、図５８のＳ５１８〜Ｓ５２１および図７９のＳ８４５）、
前記予告演出決定手段は、前記予告決定手段により前記予告演出として前記特殊演出が決定されたときに、前記再変動表示において、再変動の回数が増えるにしたがって前記達成条件が変化する予告演出パターン（ミッション達成条件が達成しやすい条件に変化する）で前記特殊演出を決定する（図６９の予告パターンａ２等の達成条件緩和演出、図４５）。
【００１６】
このような構成によれば、実行する予告演出として特殊演出が決定されたときに、再変動表示において、再変動の回数が増えるにしたがって、特定遊技状態に制御するための達成条件が変化する予告演出パターンで特殊演出が決定される。これにより、たとえば、再変動の回数が増えるにしたがって、達成条件が満たしやすいものに変化することで、特定遊技状態に制御されることに対する期待感を分かりやすく示すことができる。
【００１７】
（５）  前記変動表示実行手段は、所定条件が成立したときに、前記事前決定手段による決定に基づいて、前記識別情報の変動表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦非特定表示結果（はずれ表示結果）となる識別情報を仮停止させた後に変動表示を再度実行する再変動（擬似連の変動表示）を１回または複数回実行する再変動表示を実行し（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０、図２２のＳ１０１〜Ｓ１０５、図５８のＳ５１８〜Ｓ５２１および図７９のＳ８４５）、
前記予告演出決定手段は、前記予告決定手段により前記予告演出として前記特殊演出が決定されたときに、前記再変動表示において、前記再変動を実行するたびに前記条件非充足演出を実行するとともに、再変動の回数が増えるにしたがって前記条件非充足演出が前記条件充足演出に近づく予告演出パターンで前記特殊演出を決定する（図６９の予告パターンａ３等の達成条件接近演出、図４６）。
【００１８】
このような構成によれば、実行する予告演出として特殊演出が決定されたときに、再変動表示において、再変動を実行するたびに前記条件非充足演出を実行するとともに、再変動の回数が増えるにしたがって、条件非充足演出が条件充足演出に近づく予告演出パターンで特殊演出が決定される。これにより、たとえば、再変動の回数が増えるにしたがって、条件非充足演出が条件充足演出に近づくことで、特定遊技状態に制御されることに対する期待感を分かりやすく示すことができる。
【００１９】
（６）  前記複数の予告演出には、前記特殊演出と同時に実行可能な予告演出（ミニキャラ予告）が含まれ（図６１のＳ６８４，Ｓ６４９、図４７）、
前記予告演出実行手段は、前記変動表示部において、前記特殊演出として表示される画像を、前記特殊演出と同時に実行可能な予告演出として表示される画像よりも優先して表示する（図６１のＳ６９８，Ｓ６９９、図４７のように予告演出を行なう画像について、１ゲームミッションの画像を上層側のレイヤーに配し、ミニキャラ予告の画像を下層側のレイヤーに配した画像データを用いて画像表示を行なう）。
【００２０】
このような構成によれば、変動表示部において、特殊演出として表示される画像が、特殊演出と同時に実行可能な予告演出として表示される画像よりも優先して表示されるので、変動表示部において特殊演出として表示される画像の表示と、特殊演出と同時に実行可能な予告演出として表示される画像の表示とが重複して実行されるときに、特殊演出として表示される画像の表示が妨げられないようにすることができる。
【００２１】
（７）  前記事前決定手段により前記特定遊技状態に制御しないと決定されたことに基づいて、前記識別情報の変動表示状態を所定のリーチ状態とするか否かを決定するリーチ決定手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０、図２２のＳ９８）と、
前記事前決定手段の決定結果、または、前記リーチ決定手段による決定結果の少なくとも一方に基づいて、前記識別情報の変動表示パターン種別を複数種類のいずれかに決定する変動表示パターン種別決定手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０、図２２のＳ９９〜Ｓ１０１）と、
前記変動表示パターン種別決定手段により決定された変動表示パターン種別に含まれる変動表示パターンの中から前記識別情報の変動表示パターンを決定する変動表示パターン決定手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０、図２２のＳ１０３，Ｓ１０５）とをさらに備え、
前記変動表示実行手段は、前記変動表示パターン決定手段による決定結果に基づいて、前記識別情報の変動表示を実行する（図５８のＳ５２０では、図２２のＳ１０６によりセットされて送信された変動パターンコマンドに応じた変動パターンで変動表示を実行する）。
【００２２】
このような構成によれば、事前決定手段の決定結果、または、リーチ決定手段による決定結果に基づいて変動表示パターンを決定するための手段が、変動表示パターン種別決定手段と変動表示パターン決定手段とに分けられている。これにより、変動表示パターン種別決定手段により決定可能な変動表示パターン種別の数と、変動表示パターン決定手段により決定可能な変動表示パターン数との組合せにより、多種類の変動表示パターンを設定して選択的に用いることができるようになる。また、決定される割合が低く設定された種別の変動表示パターンであっても、変動表示パターン決定手段により決定する変動表示パターン数を多くすれば、多種類の数の変動表示パターンを設定して選択的に用いることができるようになる。また、変動表示パターン種別決定手段における種別決定の割合を変更するだけで、各変動表示パターン種別に属する各変動表示パターンを選択する割合を変更しなくても、各変動表示パターン種別ごとの変動表示パターンの出現割合を変更することができるようになる。これにより、変動表示パターンに関し、変動表示パターン数の変更設定、および、変動表示パターンに対応した変動表示の出現割合の変更設定が容易になる。したがって、遊技機の開発段階において、変動表示パターンに対応した変動表示について、変動表示の演出数の設定、および、変動表示の演出の出現率の設定をする際に生じる設定の制限を緩和することができる。
【００２３】
（８）  遊技媒体（メダル）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々を識別可能な複数種類の入賞用識別情報（リール５０２Ｌ，５０２Ｃ，５０２Ｒに描かれた入賞用の図柄５００）を変動表示させる入賞用変動表示部に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該入賞用変動表示部（図柄表示装置５０００）に導出された表示結果に応じて入賞（小役、再遊技役、特別役等の入賞）が発生可能である遊技機（第２実施形態のスロットマシン５０１）であって、
前記入賞用変動表示部の表示結果が導出される前に、遊技者にとって有利な特定遊技状態への移行を伴う特定入賞（レギュラーボーナス、ビッグボーナス）を含む複数種類の入賞（小役、再遊技役、特別役等の入賞）各々の発生を許容するか否かを決定する入賞用事前決定手段（メイン制御部、入賞判定を行なう処理プログラム）と、
前記入賞用事前決定手段の決定結果に応じて、前記入賞用変動表示部に表示結果を導出させる制御を行なう入賞用導出制御手段（メイン制御部、リール５０２Ｌ，５０２Ｃ，５０２Ｒで表示結果を導出表示させる制御を行なう処理プログラム）と、
前記特定入賞に対応する特定入賞表示結果が前記入賞用変動表示部に導出されたときに、前記特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段（メイン制御部、ボーナスの遊技状態に制御するプログラム）と、
各々を識別可能な複数種類の演出用識別情報を変動表示する演出用変動表示部（液晶表示器５５）と、
前記演出用変動表示部における演出用識別情報の表示結果が予め定められた特殊表示結果（レギュラーボーナスとなる表示結果、ビッグボーナスとなる表示結果）となることによって、遊技者にとって有利な状態（レギュラーボーナス、ビッグボーナス）に移行する移行条件が成立していること（内部抽選に当選してレギュラーボーナスまたはビッグボーナスの当選フラグがＲＡＭに設定されている状態）を示唆する示唆演出手段（液晶表示器５５１、可動役物５７５Ｌ，５７５Ｒ等）と、
前記特殊表示結果とするか否かを、演出用識別情報の表示結果が導出表示される以前に決定する演出用事前決定手段（サブ制御部、メイン制御部からの内部抽選結果コマンドに基づいて、レギュラーボーナスへの移行を許容するか否かと、ビッグボーナスへの移行を許可するか否かを判定し、特殊表示結果を決定するプログラム）と、
該演出用事前決定手段による決定に基づいて、前記演出用識別情報の変動表示を実行する変動表示実行手段（サブ制御部、第２実施形態において第１実施形態の図５０のＳ８０１〜Ｓ８０３に対応する処理プログラム）と、
前記演出用事前決定手段による決定に基づいて、前記特定遊技状態に制御される可能性があることを報知する複数の予告演出のうちから実行する予告演出を決定する予告演出決定手段（サブ制御部、第２実施形態において第１実施形態の図５０のＳ８０１〜Ｓ８０３に対応する処理プログラム）と、
該予告演出決定手段により決定された予告演出を実行する予告演出実行手段（サブ制御部、第２実施形態において第１実施形態の図５８のＳ５１８〜Ｓ５２１および図７９のＳ８４１〜Ｓ８４５に対応する処理プログラム）とを備え、
前記複数の予告演出には、前記特定入賞表示結果を導出表示する条件と異なる達成条件（ミッション達成条件）を１回の前記変動表示の実行中において遊技者に提示し、前記事前決定手段によって前記特定遊技状態に制御しないと決定されている場合に当該変動表示の実行中において前記達成条件の提示後に前記達成条件を満たさない演出である条件非充足演出（ミッション不達成演出）を行ない、前記事前決定手段によって前記特定遊技状態に制御すると決定されている場合に当該変動表示の実行中において前記達成条件の提示後に前記達成条件を満たす演出である条件充足演出（ミッション達成演出）を行なう特殊演出（１ゲームミッション演出）が含まれ（第２実施形態において第１実施形態の図５８のＳ５１８〜Ｓ５２１および図７９のＳ８４１〜Ｓ８４５に対応する処理プログラム）、
前記予告演出決定手段は、
前記予告演出の態様に基づいて分類された複数種類の予告演出種別（第２実施形態において第１実施形態の図６４に示す１ゲームミッション、ボタン予告、ステップアップ予告等の予告演出種別）のうちいずれの予告演出種別に属する予告演出を実行するかを決定する予告種別決定手段（サブ制御部、第２実施形態において第１実施形態の図６１のＳ６８１，Ｓ６８８に対応する処理プログラム）と、
該予告種別決定手段により決定された予告演出種別に属する予告演出（図６７〜図７２の予告パターン）のうちから前記実行する予告演出を決定する予告決定手段（サブ制御部、第２実施形態において第１実施形態の図６１のＳ６８９に対応する処理プログラム）とを含み、
前記複数の予告演出種別のうち一の予告演出種別は、前記特殊演出が属する予告演出種別である（図６４）。
【００２４】
このような構成によれば、遊技媒体を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々を識別可能な複数種類の入賞用識別情報を変動表示させる入賞用変動表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該入賞用変動表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能である遊技機において、特殊演出が、特定遊技状態に制御される可能性があることを報知する予告演出として実行され、特殊演出を含む予告演出を決定するための手段が、予告種別決定手段と予告決定手段とに分けられている。これにより、予告種別決定手段により決定可能な予告演出種別の数と、予告決定手段により決定可能な予告演出数との組合せにより、多種類の予告演出を設定して選択的に用いることができるようになる。また、決定される割合が低く設定された種別の予告演出であっても、予告決定手段により決定可能な予告演出数を多くすれば、多種類の数の予告演出を設定して選択的に用いることができるようになる。また、予告種別決定手段における種別決定の割合を変更するだけで、各予告演出種別に属する各予告演出を選択する割合を変更しなくても、各予告演出種別ごとの予告演出の出現割合を変更することができるようになる。これにより、予告演出に関し、実行可能とする予告演出数の変更設定、および、予告演出の出現割合の変更設定が容易になる。したがって、遊技機の開発段階において、予告演出について、予告演出数の設定、および、予告演出の出現率の設定をする際に生じる設定の制限を緩和することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２５】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機およびスロットマシンを示すが、本実施の形態に示す遊技機は、遊技者にとって有利な状態に制御する遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。
【００２６】
〔第１実施形態〕
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。
【００２７】
パチンコ遊技機１は、遊技用媒体としての遊技球を遊技領域７に打込んで所定の遊技が行なわれる遊技機である。縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取付けられる機構板（図示せず）と、それらに取付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００２８】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００２９】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９の表示画面には、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示を行なう演出図柄表示領域がある。演出表示装置９は、各々が識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄の変動表示を行なう変動表示装置（変動表示部）に相当する。演出図柄表示領域には、たとえば「左」、「中」、「右」の３つの装飾用（演出用）の識別情報を変動表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒがあるが、図柄表示エリア９Ａの位置は、演出表示装置９の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒの３つの領域が離れてもよい。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００３０】
遊技盤６における下部の左側には、各々が識別可能な複数種類の識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器（第１変動表示部）８ａが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字（または、記号）を変動表示するように構成されている。遊技盤６における下部の右側には、各々が識別可能な複数種類の識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器（第２変動表示部）８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を変動表示するように構成されている。
【００３１】
小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（たとえば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、たとえば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を変動表示するように構成されていてもよい。
【００３２】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器（変動表示部）と総称することがある。
【００３３】
第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示は、可変表示の実行条件である第１始動条件（遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したこと）または第２始動条件（遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したこと）が成立した後、可変表示の開始条件（たとえば、大当り遊技中でなくかつ先に始動入賞した保留記憶に起因する変動表示が終了しているとき）が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。すなわち、可変表示の実行条件は、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４に入賞したことにより成立する。また、可変表示の開始条件は、大当り遊技中でなくかつ先に始動入賞した保留記憶に起因する変動表示が終了することにより成立する。実行条件は成立しているが開始条件が成立していない変動表示に関するデータは、開始条件が成立するまで保留記憶データとして保留して記憶される。具体的に、保留記憶データは、後述する遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＲＡＭ５５の所定領域に記憶される。
【００３４】
なお、入賞とは、入賞口等の予め入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を停止表示させることである（いわゆる再変動の前の停止を除く。）。
【００３５】
第１特別図柄表示器８ａの近傍には、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の変動表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての第１飾り図柄の変動表示を行なう第１飾り図柄表示器９ａが設けられている。この実施の形態では、第１飾り図柄表示器９ａは、２つのＬＥＤで構成されている。第１飾り図柄表示器９ａは、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。また、第２特別図柄表示器８ｂの近傍には、第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の変動表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての第２飾り図柄の変動表示を行なう第２飾り図柄表示器９ｂが設けられている。第２飾り図柄表示器９ｂは、２つのＬＥＤで構成されている。第２飾り図柄表示器９ｂは、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。
【００３６】
なお、第１飾り図柄と第２飾り図柄とを、飾り図柄と総称することがある。また、第１飾り図柄表示器９ａと第２飾り図柄表示器９ｂとを、飾り図柄表示器と総称することがある。
【００３７】
飾り図柄の変動（変動表示）は、２つのＬＥＤが交互に点灯する状態を継続することによって実現される。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、第１飾り図柄表示器９ａにおける第１飾り図柄の変動表示とは同期している。第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示と、第２飾り図柄表示器９ｂにおける第２飾り図柄の変動表示とは同期している。同期とは、変動表示の開始時点および終了時点が同じであって、変動表示の期間が同じであることをいう。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第１飾り図柄表示器９ａにおいて大当りを想起させる側のＬＥＤが点灯されたままになる。第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第２飾り図柄表示器９ｂにおいて大当りを想起させる側のＬＥＤが点灯されたままになる。なお、第１飾り図柄表示器９ａおよび第２飾り図柄表示器９ｂの機能を、演出表示装置９で実現するようにしてもよい。すなわち、第１飾り図柄および第２飾り図柄が、演出表示装置９の表示画面において画像として変動表示されるように制御してもよい。
【００３８】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００３９】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口（第２始動口）１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態（第１状態）になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態は、遊技者にとって不利な状態（第２状態）であり、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞しない。したがって、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、第２始動入賞口１４よりも、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【００４０】
以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００４１】
第１飾り図柄表示器９ａの側方には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４２】
第２飾り図柄表示器９ｂの側方には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４３】
また、演出表示装置９の表示画面には、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域（以下、合算保留記憶表示部１８ｃという。）が設けられている。合計数を表示する合算保留記憶表示部１８ｃが設けられているので、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。なお、合算保留記憶表示部１８ｃが設けられているので、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａおよび第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、設けられていなくてもよい。
【００４４】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の変動表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の変動表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の変動表示を行なう。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、演出表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示と、演出表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときとには、演出表示装置９において大当りを想起させるような特定表示結果としての演出図柄の組合せが停止表示される。
【００４５】
また、演出表示装置９の周囲の飾り部において、上側には、回転動作をする星形状の可動部材８４が設けられている。可動部材８４は、演出表示装置９の周囲の飾り部というような遊技者に視認可能な位置に設けられ、後述する可動部材予告のような所定の演出に応じて動作する部材である。より具体的に、可動部材８４は、モータ８８の回転軸に取付けられ、モータ８８が回転することにしたがって駆動され、回転動作をする。可動部材８４は、予告演出が実行されるとき等、予め定められた動作条件が成立したときに動作させられる。
【００４６】
演出表示装置９の周囲の飾り部において、右側には、上演出ＬＥＤ８５ａ、中演出ＬＥＤ８５ｂおよび下演出ＬＥＤ８５ｃが設けられている。上演出ＬＥＤ８５ａ、中演出ＬＥＤ８５ｂおよび下演出ＬＥＤ８５ｃは、後述する擬似連の再変動演出（１回の変動期間中におけるそれぞれの再変動期間（初回変動の期間も含む。）に関連して実行されるような演出）が実行されるときに点滅する。ここで、擬似連とは、本来は１つの保留記憶に対応する１回の変動であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。
【００４７】
また、擬似連とは、１の始動入賞に対して、あたかも複数回の図柄の変動表示（可変表示）が実行されたかのように見せるために、１の始動入賞に対して決定された変動時間内にて、全部の図柄列（左，中，右）について仮停止と、再変動とを所定回数実行する特殊な変動パターン（変動表示パターンともいう）のことを指す。たとえば、再変動の繰返し実行回数（初回変動およびその後の再変動を含む合計の変動回数であり、擬似連の変動回数ともいう）が多い程、大当りとなる信頼度（大当りとなるときとはずれとなるときとを含むすべての選択割合に対して大当りとなるときに選択される割合の度合い、大当りとなる割合の程度、すなわち、大当りとなる信頼性の度合い）が高くなる。より具体的には、大当りと決定されたときに選択される割合が高くなる。本実施の形態では、擬似連の変動パターンによる変動表示が実行された場合であってもリーチにならない場合が生じ得る（図１２（Ａ）の１回擬似連（非リーチ）参照）例について説明するが、擬似連の変動パターンによる変動表示が実行された場合には必ず最終の再変動においてリーチが成立するようにしてもよい。さらに、再変動の繰返し実行回数（擬似連における変動回数）によって演出の発生割合が変化するものでもよい。たとえば、再変動の実行回数が３回（初回変動を含めると４回変動される擬似連）まで行くと「リーチ確定」、または「スーパーリーチ確定」となるようなものでもよい。また、再変動の実行回数が所定回に達したときに、「大当り確定」となるようなものでもよい。
【００４８】
また、演出表示装置９の周囲の飾り部において、左側には、モータ８６の回転軸に取付けられ、モータ８６が回転すると移動する可動部材７８が設けられている。可動部材７８は、擬似連の演出が実行されるときに動作する。
【００４９】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときとに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００５０】
遊技領域６には、遊技球の入賞に基づいて予め決められている所定数の景品遊技球の払出を行なうための入賞口（普通入賞口）２９，３０，３３，３９も設けられている。入賞口２９，３０，３３，３９に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａで検出される。
【００５１】
遊技盤６の右側方には、普通図柄表示器１０が設けられている。普通図柄表示器１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（たとえば、「○」および「×」）を変動表示する。
【００５２】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の変動表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって変動表示が行なわれ、たとえば、変動表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の変動表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（確率変動状態）では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。また、確変状態ではないが図柄の変動時間が短縮されている時短状態（特別図柄の変動表示時間が短縮される遊技状態）でも、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数とが時短状態でないときよりも高められる（多くされる）。このような確変状態および時短状態のそれぞれは、大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態と呼ばれる。
【００５３】
なお、特別遊技状態は、次のような遊技状態であってもよい。ａ特別図柄の変動時間短縮制御（変動開始から表示結果の導出表示までの時間が変動時間短縮制御状態以外の通常状態での当該時間よりも短縮される制御）が行なわれる状態、ｂ普通図柄の変動時間短縮制御が行なわれる状態、ｃ普通図柄の当りの発生確率を向上させる制御が行なわれる状態、ｄ普通図柄が当りとなったときに始動入賞口１４に設けられた一対の可動片が開放される回数を増加させる開放回数増加制御が行なわれる状態、ｅ始動入賞口１４に設けられた一対の可動片の１回の開放時間を延長させる開放時間延長制御。特別遊技状態としては、確変状態および前記ａ〜前記ｅのうちのいずれかの単独制御、または、確変状態および前記ａ〜ｅのうちから２つ〜５つの状態が適宜組合わされた制御でもよい。つまり、前述したような制御を実行する対象となる特別遊技状態としては、予め定められた特別遊技状態発生条件が成立したときに特定遊技状態に加えて遊技者に有利な特別状態を付与する特別遊技状態であれば、どのような特別遊技状態であってもよい。
【００５４】
遊技盤６の遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ＬＥＤ２５が設けられている。遊技盤６の遊技領域７の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６が設けられている。また、遊技領域７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００５５】
打球供給皿３の上面における手前側の中央位置といった、パチンコ遊技機１の遊技機用枠における所定位置には、押下操作等により遊技者が操作可能な操作ボタン３０が設置されている。なお、操作ボタン３０は、押下操作が可能なものに限定されず、たとえば回転型セレクタのような回転操作が可能なものであってもよいし、タッチパネルのように接触操作や押圧操作が可能なものであってもよいし、レバー型スイッチのような傾動操作が可能なものであってもよい。また、操作ボタン３０に代えて、たとえば赤外線センサやＣＣＤセンサ、ＣＭＯＳセンサのように、遊技者による所定の操作行為を検出できるセンサを用いてもよい。すなわち、操作ボタン３０は、遊技者による所定の操作行為を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるものであればよい。
【００５６】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、第１飾り図柄表示器９ａにおいて第１飾り図柄の変動表示が開始され、演出表示装置９において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第１特別図柄、第１飾り図柄および演出図柄の変動表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００５７】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、第２飾り図柄表示器９ｂにおいて第２飾り図柄の変動表示が開始され、演出表示装置９において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第２特別図柄、第２飾り図柄および演出図柄の変動表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００５８】
図２は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図２は、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムにしたがって制御動作を行なうＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００５９】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板９１０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。
【００６０】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行なう）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００６１】
乱数回路５０３は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。
【００６２】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令にしたがって駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００６３】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行なう。
【００６４】
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板３１に搭載されている。
【００６５】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（後述する演出制御用マイクロコンピュータ１００）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を変動表示する第１飾り図柄表示器９ａおよび第２飾り図柄表示器９ｂの表示制御と、演出図柄を変動表示する演出表示装置９の表示制御とを行なう。また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段は、操作ボタン３０からの操作検出信号が入力され、その信号に応じて、後述する予告演出等の各種演出を行なう。
【００６６】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板３５を介して、遊技盤に設けられている装飾ＬＥＤ２５、および枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８の表示制御を行なうとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行なう。
【００６７】
図３は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図３に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００６８】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭは電源バックアップされていない。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムにしたがって動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドに基づいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９の表示制御を行なわせる。
【００６９】
また、操作ボタン３０からの操作信号が、入力ポート１０７を介して演出制御用マイクロコンピュータ１００に入力される。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、後述するように、操作ボタン３０からの操作信号に基づいて、たとえば予告演出等の遊技の演出を行なう。
【００７０】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行なうＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データを、フレームメモリを介して演出表示装置９に出力する。
【００７１】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドにしたがってＣＧＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読出すための指令をＶＤＰ１０９に出力する。ＣＧＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（演出図柄を含む）、および背景画像のデータを予め格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１の指令に応じて、ＣＧＲＯＭから画像データを読出す。そして、ＶＤＰ１０９は、読出した画像データに基づいて表示制御を実行する。
【００７２】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００７３】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０６を介して、可動部材７８を動作させるためにモータ８６を駆動する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０６を介して、可動部材８４を動作させるためにモータ８８を駆動する。
【００７４】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してＬＥＤを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００７５】
ランプドライバ基板３５において、ＬＥＤを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してＬＥＤドライバ３５２に入力される。ＬＥＤドライバ３５２は、ＬＥＤを駆動する信号に基づいて枠ＬＥＤ２８等の枠側に設けられている発光体に電流を供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾ＬＥＤ２５、上演出ＬＥＤ８５ａ、中演出ＬＥＤ８５ｂおよび下演出ＬＥＤ８５ｃに電流を供給する。
【００７６】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（たとえば演出図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００７７】
次に、遊技機の動作について説明する。図４は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになる。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ（以下、単にＳと呼ぶ）１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行なう。
【００７８】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（Ｓ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（Ｓ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（Ｓ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化等）を行なった後（Ｓ４）、ＲＡＭ５５をアクセス可能状態に設定する（Ｓ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【００７９】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（たとえば、電源基板に搭載されている。）の出力信号の状態を確認する（Ｓ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理を実行する（Ｓ１０〜Ｓ１５）。
【００８０】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（たとえばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行なわれたか否か確認する（Ｓ７）。そのような保護処理が行なわれていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、たとえば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【００８１】
電力供給停止時処理が行なわれたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行なう（Ｓ８）。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行なう。よって、Ｓ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００８２】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（Ｓ４１〜Ｓ４３の処理）を行なう。
【００８３】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時のコマンドとしての停電復旧指定コマンドを演出制御基板８０に送信する（Ｓ４３）。そして、Ｓ１４に移行する。
【００８４】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行なう（Ｓ１０）。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（Ｓ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次ＲＡＭ５５における作業領域に設定する（Ｓ１２）。
【００８５】
Ｓ１１およびＳ１２の処理によって、特別図柄プロセスフラグ等制御状態に応じて選択的に処理を行なうためのフラグに初期値が設定される。
【００８６】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）を演出制御基板８０に送信する（Ｓ１３）。たとえば、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行なう。なお、初期化処理において、ＣＰＵ５６は、客待ちデモンストレーション指定（デモ指定）コマンドも送信する。
【００８７】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（Ｓ１４）。
【００８８】
そして、ＣＰＵ５６は、所定時間（たとえば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう（Ｓ１５）。すなわち、初期値としてたとえば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【００８９】
初期化処理の実行（Ｓ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（Ｓ１７）および初期値用乱数更新処理（Ｓ１８）を繰返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（Ｓ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（Ｓ１９）。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターン等を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄の当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。
【００９０】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図５に示すＳ２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（Ｓ２０）。電源断信号は、たとえば電源基板に搭載されている電源監視回路９２０が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの検出信号を入力し、それらの状態判定を行なうスイッチ処理を実行する（Ｓ２１）。
【００９１】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行なう表示制御処理を実行する（Ｓ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、Ｓ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【００９２】
また、遊技制御に用いられる普通当り図柄決定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する判定用乱数更新処理を行なう（Ｓ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する初期値用乱数更新処理（Ｓ２４）および表示用乱数更新処理（Ｓ２５）を実行する。
【００９３】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行なう（Ｓ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【００９４】
次いで、普通図柄プロセス処理を行なう（Ｓ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するため、および、普通図柄が当りとなったときに可変入賞球装置１５を開放するため等の普通図柄の変動表示に関連する制御を行なうための普通図柄の普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行する。確変状態および時短状態等の特別遊技状態に制御されているときには、普通図柄プロセス処理において、可変入賞球装置１５の開放回数および開放時間を高める（多くする）制御が行なわれる。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【００９５】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する演出制御コマンド制御処理を行なう（Ｓ２８）。
【００９６】
さらに、ＣＰＵ５６は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう（Ｓ２９）。
【００９７】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する（Ｓ３０）。具体的にＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａのいずれかがオンしたことに基づく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【００９８】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する出力処理を実行する（Ｓ３１）。
【００９９】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう（Ｓ３２）。ＣＰＵ５６は、たとえば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、Ｓ２２において駆動信号を出力することによって、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂにおける第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示を実行する。
【０１００】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう（Ｓ３３）。ＣＰＵ５６は、たとえば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（「○」および「×」）を切替えるような速度であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値（たとえば、「○」を示す１と「×」を示す０）を切替える。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、Ｓ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０１０１】
その後、割込許可状態に設定し（Ｓ３４）、処理を終了する。
始動入賞を契機として、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおいて、特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）の変動表示が開始された後、所定時間（変動時間）が経過すると、特別図柄の変動表示結果である停止図柄を停止表示（導出表示）する。大当りにすることに決定されている場合には、特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示される。小当りにすることに決定されている場合には、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示される。はずれにすることに決定されている場合には、大当り図柄や小当り図柄以外の特別図柄が停止表示される。大当り図柄が導出表示された場合には、遊技状態が、特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。また、小当り図柄が導出表示された場合には、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御される。
【０１０２】
この実施の形態では、特別図柄として、「１」〜「８」の８種類の数字が設定されている。「１」〜「８」の特別図柄のうち、「１」が１６Ｒ確変Ａ大当り図柄に、「２」が１６Ｒ確変Ｂ大当り図柄に、「３」が１６Ｒ確変Ｃ大当り図柄に、「４」が１５Ｒ確変大当り図柄に、「５」が１５Ｒ非確変大当り図柄に、「６」が２Ｒ確変大当り図柄に、「７」が小当り図柄に、「８」がはずれ図柄に、各々設定されている。なお、“Ｒ”は、ラウンドを示す。よって、たとえば、１６Ｒとは、ラウンド回数が１６であることを示す。
【０１０３】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに、１５Ｒ大当りの図柄（「４」、「５」）が停止表示された場合には、可変入賞球装置２０における開閉板が、所定期間（たとえば、２９秒間）または所定個数（たとえば、１０個）の入賞が発生するまでの期間、開放状態になって、可変入賞球装置２０を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる単位ラウンドが開始される。１５Ｒ大当り状態では、ラウンドの回数は１５回である。
【０１０４】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに１６Ｒ大当りの図柄（「１」〜「３」）が停止表示された場合には、大当り図柄の種類に応じて、可変入賞球装置２０における開閉板が、所定期間（たとえば、５秒間）または所定個数（たとえば、１０個）の入賞が発生するまでの期間、開放状態になって、可変入賞球装置２０を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる動作を所定回数（たとえば、１〜３回）行なう単位ラウンドが開始される。１６Ｒ大当り状態では、後述するように、大当り図柄の種類に応じて、１ラウンドにおいて開閉板の開放回数が異なるように設定されている。１６Ｒ大当り状態では、ラウンドの回数は１６回である。
【０１０５】
また、第１特別図柄表示器８ａに２Ｒ確変大当りの図柄（「６」）が停止表示された場合には、ラウンドの回数が２回である大当り遊技状態（２Ｒ大当り状態）に移行する。また、２Ｒ大当り状態では、各ラウンドの開閉板の開時間は、１５Ｒ大当り状態や１６Ｒ大当り状態であるときよりも短い期間（たとえば、０．５秒間）になる。
【０１０６】
また、大当り遊技状態が終了した後、遊技状態が時短状態に制御される。時短状態では、通常状態（確変状態や時短状態ではない状態）に比べて特別図柄の変動表示における特別図柄の変動時間が短縮される。さらに、時短状態においては、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数とが時短状態でないときよりも高められる（多くされる）。時短状態は、たとえば、所定回数（たとえば、１００回）の特別図柄の変動表示が実行されること、および、変動表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了する。なお、大当り状態が終了した後に、時短状態にせずに通常状態になるようにしてもよい。
【０１０７】
遊技状態を確変状態に制御することに決定されている場合には、大当り遊技状態が終了した後、遊技状態が確変状態に制御される。確変状態は、たとえば、次に変動表示結果として大当り図柄が導出表示されるまで継続する。
【０１０８】
２Ｒ大当り状態が終了した後にも、遊技状態が確変状態（高確率状態）に制御される。２Ｒ大当り状態が終了した後に制御される確変状態を、突然確変（突確）状態ともいう。
【０１０９】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに小当り図柄（「７」）が停止表示された場合には、遊技状態が、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御される。小当り遊技状態では、２Ｒ大当り状態と同様に、可変入賞球装置２０における開閉板が所定期間（たとえば、０．５秒間）開放状態になって大入賞口が開放される。開放状態になる回数は２回である。ただし、２Ｒ大当り状態とは異なり、遊技状態は変更されない。すなわち、小当り遊技状態に制御される前の遊技状態が継続する。
【０１１０】
また、確変状態では、低確率状態（通常状態）に比べて、大当りに決定される確率が高くなっている。たとえば、１０倍になっている。具体的には、確変状態では、予め定められた大当り判定値の数が、通常状態に比べて１０倍になっている。また、普通図柄表示器１０の停止図柄が当り図柄になる確率が高められている。すなわち、始動入賞口１３が開放しやすくなって、始動入賞が生じやすくなっている。具体的には、確変状態は、予め定められた普通図柄当り判定値の数が、通常状態に比べて多い。また、普通図柄表示器１０の停止図柄が当り図柄になる確率を高めることに加えて、可変入賞球装置１５の開放回数または開放時間を多くしたり、可変入賞球装置１５の開放回数および開放時間を多くしたりしてもよい。また、時短状態でも、普通図柄表示器１０の停止図柄が当り図柄になる確率を高めたり、可変入賞球装置１５の開放回数または開放時間を多くしたり、可変入賞球装置１５の開放回数および開放時間を多くしたりしてもよい。この実施の形態では、確変状態において、大当りに決定される確率が高くなることに加えて、普通図柄表示器１０の停止図柄が当り図柄になる確率が高められる例を示した。しかし、確変状態においては、少なくとも、大当りに決定される確率が高くなればよい。
【０１１１】
演出表示装置９の表示領域において、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂによる特別図柄の変動表示に対応して、演出図柄の変動表示が行なわれる。すなわち、演出表示装置９の表示領域では、開始条件が成立したことに基づいて、「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにおいて演出図柄の変動が開始され、たとえば、「左」→「右」→「中」の順序で演出図柄の停止図柄が停止表示（導出表示）される。なお、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにおいて所定順序で演出図柄を停止表示してもよいし、「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにおいて同時に停止図柄を停止表示してもよい。
【０１１２】
演出図柄の変動表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにおいて停止図柄が導出表示されるまでの期間（変動表示期間＝変動時間）で、演出図柄の変動表示状態が所定のリーチ状態となることがある。リーチ状態は、演出表示装置９の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示（リーチ演出）である。
【０１１３】
また、演出図柄の変動表示中に、リーチ演出とは異なり、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、変動表示結果が大当り図柄になる可能性があることを、演出図柄の変動表示態様等によって遊技者に報知するための演出が実行されることがある。この実施の形態では、「すべり」、「擬似連」といった演出が実行可能である。
【０１１４】
「すべり」の演出では、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにおいて演出図柄を変動させてから、２つ以上の図柄表示エリア（たとえば、「左」および「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｒ）において演出図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した図柄表示エリアのうち所定数（たとえば、「１」または「２」）の図柄表示エリア（たとえば、「左」の図柄表示エリア９Ｌと「右」の図柄表示エリア９Ｒのいずれか一方または双方、本実施の形態においては「右」の図柄表示エリア９Ｒ）において演出図柄を再び変動させた後に停止表示させることによって、停止表示する演出図柄を変更させる演出表示が行なわれる。なお、仮停止表示において揺れ変動表示したり、短時間の仮停止の後に演出図柄を再変動させたりすること等によって、遊技者に停止表示された演出図柄が確定（最終停止）しない旨を報知することが好ましい。また、停止表示された演出図柄が確定したと遊技者が認識する程度に演出図柄を仮停止させてから、演出図柄を再変動させるようにしてもよい。
【０１１５】
「擬似連」の演出では、特別図柄の可変表示の開始条件が１回成立したことに基づいて、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにおいて演出図柄を変動（初回変動）させてから、すべての図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにおいて演出図柄を仮停止表示させた後、すべての図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにおいて演出図柄を再び変動（再変動）させる演出表示を所定回（たとえば、最大３回まで）行なう。
【０１１６】
図６は、擬似連チャンス目を示す説明図である。「擬似連」の演出では、演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにおいて、図６（Ａ）に示す擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかを構成する演出図柄が仮停止表示される。「左図柄」は「左」の図柄表示エリア９Ｌに表示（停止表示または仮停止表示）される演出図柄であり、「中図柄」は「中」の図柄表示エリア９Ｃに表示される演出図柄であり、「右図柄」は「右」の図柄表示エリア９Ｒに表示される演出図柄である。なお、擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８は、特殊組合せに含まれる演出図柄の組合せとして、予め定められていればよい。このように、擬似連チャンス目が仮停止されることにより、遊技者に擬似連の発生（継続）をアピールすることができる。
【０１１７】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示態様を、変動表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチはずれ」（「通常はずれ」、「通常変動」ともいう）の変動表示態様という。
【０１１８】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに応じて、リーチ演出が実行された後に、リーチになる所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示結果を、変動表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」（「リーチはずれ」ともいう）の変動表示態様という。
【０１１９】
この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒに、演出図柄が揃って停止表示される。
【０１２０】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに小当り図柄である「２」が停止表示される場合には、演出表示装置９において、演出図柄の変動表示態様が「突確」である場合と同様に演出図柄の変動表示が行なわれた後、所定の非リーチの組合せ（たとえば、「左」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｒにおける停止図柄が一致していないこと）となる停止図柄が停止表示されたり、所定のリーチの組合せとなる停止図柄が停止表示されたりすることがある。第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに小当り図柄である「２」が停止表示されることに対応する演出表示装置９における表示演出、「小当り」の変動表示態様という。
【０１２１】
図７は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。ランダムＲは、大当りにするか否か、および小当りにするか否かを判定する、当り判定用のランダムカウンタである。ランダムＲは、１０ＭＨｚで１ずつ更新され、０から加算更新されてその上限である６５５３５まで加算更新された後再度０から加算更新される。
【０１２２】
ランダム２−１は、大当りの種類（１６Ｒ確変Ａ大当り、１６Ｒ確変Ｂ大当り、１６Ｒ確変Ｃ大当り、１５Ｒ確変大当り、１５Ｒ非確変大当り、２Ｒ確変大当り）を決定する大当り種別判定用のランダムカウンタである。ランダム２−１は、２ｍｓｅｃ毎に１ずつ加算され、０から加算更新されてその上限である９まで加算更新された後再度０から加算更新される。
【０１２３】
ランダム２−２は、リーチとするか否か決定するリーチ判定用のランダムカウンタである。ランダム２−２は、２ｍｓｅｃ毎および割り込み処理の余り時間に１ずつ加算され、０から加算更新されてその上限である２３９まで加算更新された後再度０から加算更新される。
【０１２４】
ランダム３は、変動パターンの種類（種別）を決定する変動パターン種別判定用のランダムカウンタである。ランダム３は、２ｍｓｅｃ毎および割り込み処理の余り時間に１ずつ加算され、０から加算更新されてその上限である２４１まで加算更新された後再度０から加算更新される。
【０１２５】
ランダム４は、変動パターン（変動時間）を決定する変動パターン判定用のランダムカウンタである。ランダム４は、２ｍｓｅｃ毎および割り込み処理の余り時間に１ずつ加算され、０から加算更新されてその上限である２５１まで加算更新された後再度０から加算更新される。
【０１２６】
ランダム５は、普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する普通図柄当り判定用のランダムカウンタである。ランダム５は、２ｍｓｅｃ毎および割り込み処理の余り時間に１ずつ加算され、３から加算更新されてその上限である１３まで加算更新された後再度０から加算更新される。
【０１２７】
ランダム６は、ランダム５の初期値を決定するランダム５初期値決定用のランダムカウンタである。ランダム６は、２ｍｓｅｃ毎および割り込み処理の余り時間に１ずつ加算され、３から加算更新されてその上限である１３まで加算更新された後再度０から加算更新される。
【０１２８】
図５に示された遊技制御処理におけるＳ２３では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（２−１）の大当り種別判定用乱数、および（５）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行なう。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数（ランダム２−２、ランダム３、ランダム４）または初期値用乱数（ランダム６）である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、ランダムＲの値とする当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたハードウェア（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部のハードウェアでもよい。）が生成する乱数を用いる。
【０１２９】
図８は、当り判定を行なうときに用いるテーブルを示す説明図である。図８（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。図８（Ｂ）は、小当り判定テーブルを示す説明図である。図８（Ｃ）は、第１特図用大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図８（Ｄ）は、第２特図用大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図８で示すテーブルは、ＲＯＭ５４に記憶されている。図８（Ａ）および（Ｂ）に示すテーブルは、ランダムＲと比較される判定値が設定されているテーブルである。
【０１３０】
図８（Ａ）に示す大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態）において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図８（Ａ）の左欄に記載されている各数値が大当り判定値に設定され、確変時大当り判定テーブルには、図８（Ａ）の右欄に記載されている各数値が大当り判定値に設定されている。大当り判定は、ランダムＲから抽出した値が、遊技状態に応じて設定されている大当り判定値と一致するか否かを判定することにより行なわれる。一致すると判定したときには、上記の１６Ｒ確変Ａ、１６Ｒ確変Ｂ、１６Ｒ確変Ｃ、１５Ｒ確変、１５Ｒ非確変、２Ｒ確変のうちいずれかの大当り遊技状態に制御される。
【０１３１】
図８（Ａ）に示されるように、確変時であるときの方が、通常時であるときよりも、大当り判定値が多く設定されている。なお、ランダムＲから抽出した値が「１０２０〜１０８０」または「１３３２０〜１３４７７」であるときには、確変時であるか否かに関わらず、大当りと判定される。「１０２０〜１０８０」または「１３３２０〜１３４７７」の範囲内の判定値は、確率状態に関わらず、共通の大当り判定値である。
【０１３２】
図８（Ｂ）に示す小当り判定テーブルには、第１特別図柄用の小当り判定に用いられる第１特図用判定テーブルと、第２特別図柄用の小当り判定に用いられる第２特図用判定テーブルとがある。第１特図用判定テーブルには、図８（Ｂ）の左欄に記載されている各数値が小当り判定値に設定され、第２特図用判定テーブルには、図８（Ｂ）の右欄に記載されている各数値が小当り判定値に設定されている。小当り判定は、ランダムＲから抽出した値が、遊技状態に応じて設定されている小当り判定値と一致するか否かを判定することにより行なわれる。一致すると判定したときには、小当り遊技状態に制御される。図８（Ｂ）に示されるように、第１特別図柄用の方が、第２特別図柄用よりも、小当り判定値が多く設定されている。
【０１３３】
図８（Ａ），（Ｂ）に記載されている数値が大当り判定値または小当り判定値である。なお、以下、ランダムＲの値に対応する大当り判定値と小当り判定値とを、「当り判定値」とまとめて表現することがある。また、ランダムＲの値に対応する大当り判定と小当り判定とを、「当り判定」とまとめて表現することがある。
【０１３４】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値をランダムＲの値とするのであるが、ランダムＲの値が図８（Ａ），（Ｂ）に示すいずれかの判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りまたは小当りにすることに決定する。なお、図８（Ａ），（Ｂ）に示す「確率」は、各々、大当りまたは小当りになる確率（割合）を示す。また、大当りまたは小当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態または小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を大当り図柄または小当りにするか否か決定するということでもある。
【０１３５】
図８（Ｃ）は、第１特図用大当り種別判定テーブルを示す説明図である。第１特図用大当り種別判定テーブルは、第１特別図柄の変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム２−１）に基づいて、大当りの種別を「１６Ｒ確変Ａ」、「１６Ｒ確変Ｂ」、「１６Ｒ確変Ｃ」、「１５Ｒ確変」、「１５Ｒ非確変」、「２Ｒ確変」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。第１特図用大当り種別判定テーブルには、ランダム２−１の値と比較される数値であって、「１６Ｒ確変Ａ」、「１６Ｒ確変Ｂ」、「１６Ｒ確変Ｃ」、「１５Ｒ確変」、「１５Ｒ非確変」、「２Ｒ確変」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。ＣＰＵ５６は、ランダム２−１の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。
【０１３６】
図８（Ｄ）は、第２特図用大当り種別判定テーブルを示す説明図である。第２特図用大当り種別判定テーブルは、第２特別図柄の変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム２−１）に基づいて、大当りの種別を「１６Ｒ確変Ａ」、「１６Ｒ確変Ｂ」、「１６Ｒ確変Ｃ」、「１５Ｒ確変」、「１５Ｒ非確変」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。第２特図用大当り種別判定テーブルには、ランダム２−１の値と比較される数値であって、「１６Ｒ確変Ａ」、「１６Ｒ確変Ｂ」、「１６Ｒ確変Ｃ」、「１５Ｒ確変」、「１５Ｒ非確変」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。ＣＰＵ５６は、ランダム２−１の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。
【０１３７】
なお、第２特図用大当り種別判定テーブルには、大当り種別のうち、「２Ｒ確変」が割振られていないが、「１５Ｒ確変」の判定値数が第１特図用大当り種別判定テーブルよりも多く設定されている。また、第２特図用大当り種別判定テーブルには、「１６Ｒ確変Ａ」の判定値数が第１特図用大当り種別判定テーブルよりも多く設定されている。２Ｒ確変大当りおよび小当りは、後述するように、開閉板開放時間が極めて短く設定されているため、実質的に賞球が得られない当りである。よって、確変中や時短中においては、第２始動入賞口１４への入賞が増えるが、２Ｒ確変大当りおよび小当りの発生する割合が低減され、かつ、１６Ｒ確変Ａ大当りの発生する割合が向上する。このため、たとえば、確変大当りが連続した場合の遊技者にとっての有利度合いを高くすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１３８】
また、第１特別図柄について「確変」の大当り種別が選択される割合と、第２特別図柄について「確変」の大当り種別が選択される割合とが等しくなるように設定されている。
【０１３９】
図９は、当り種別に応じた当り遊技中の大入賞口の開放態様を示す説明図である。図９（Ａ）は、大当り種別に応じたラウンド数および開放態様を示す説明図である。図９（Ｂ）は、小当りに応じた開放回数および開放態様を示す説明図である。図９で示すテーブルは、ＲＯＭ５４に記憶されている。
【０１４０】
図９（Ａ）を参照して、大当り種別が「１６Ｒ確変Ａ」であるときには、１ラウンドの開放態様として、大入賞口が５秒開放するか所定数入賞することにより一旦閉鎖した後、再度開放する動作が３回繰返される。大当り種別が「１６Ｒ確変Ｂ」であるときには、１ラウンドの開放態様として、大入賞口が５秒開放するか所定数入賞することにより一旦閉鎖した後、再度開放する動作が２回繰返される。大当り種別が「１６Ｒ確変Ｃ」であるときには、１ラウンドの開放態様として、大入賞口が５秒開放するか所定数入賞することにより閉鎖して終了する。そして、１６Ｒの大当り遊技状態では、大当り種別に応じた１ラウンドの開放態様が、１６ラウンド、すなわち１６回繰り返し行なわれる。
【０１４１】
また、大当り種別が「１５Ｒ確変」または「１５Ｒ非確変」であるときには、１ラウンドの開放態様として、大入賞口が２９秒開放するか所定数入賞することにより閉鎖される。１５Ｒの大当り遊技状態では、１ラウンドの開放態様が、１５ラウンド、すなわち１５回繰り返し行なわれる。
【０１４２】
また、大当り種別が「２Ｒ確変」であるときには、１ラウンドの開放態様として、大入賞口が０．５秒開放した後に閉鎖して終了する。２Ｒの大当り遊技状態では、１ラウンドの開放態様が、２ラウンド、すなわち２回繰り返し行なわれる。
【０１４３】
次に、図９（Ｂ）を参照して、当り種別が「小当り」であるときには、「２Ｒ確変」であるときと同様に、１回開放時の開放態様として、大入賞口が０．５秒開放した後に閉鎖して終了する。小当り遊技状態では、１回開放時の開放態様が、２回繰り返し行なわれる。
【０１４４】
ここで、「小当り」となったときと「２Ｒ確変」となったときとの開放態様を対比すると、「小当り」となったときには、「２Ｒ確変」となったときと実質的に同じ態様で当り遊技が行なわれる。このため、遊技者は、当り遊技の開放態様から、小当りであったのか２Ｒ確変であったのかを特定することができない。その結果、小当りとなって当り遊技が行なわれたときにも、遊技者に対して２Ｒ確変が発生したかのような印象を抱かせることができる。すなわち、小当りを２Ｒ確変のいわゆる偽（ガセ）の当りとして用いることができる。また、「小当り」は、大入賞口の開放態様から「２Ｒ確変」であるのか「小当り」であるのか見分けが付かない。このため、当り遊技の開放態様から、確変になったのか否か特定できないような状態（いわゆる隠れ確変状態）を作ることができる。これにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１４５】
このような「小当り」となる確率は、図８（Ｂ）に示すように、第２特別図柄側よりも第１特別図柄側の方が高くなるように設定されている。また、「小当り」となる確率と対応させて、図８（Ｃ）および（Ｄ）に示すように、大当りの種別として、第１特別図柄側においては「２Ｒ確変」が選択されるのに対し、第２特別図柄側においては「２Ｒ確変」が選択されないように設定されている。すなわち、「２Ｒ確変」となる確率は、第２特別図柄側よりも第１特別図柄側の方が高くなるように設定されている。たとえば、「２Ｒ確変」となる確率が低い第２特別図柄側における「小当り」の確率を、第１特別図柄側と同程度に設定した場合には、第２特別図柄側において２回開放の当りとなったときの当り種類が「小当り」である割合が高まり、遊技者に「小当り」であることが予想されてしまうため、上記のような隠れ確変状態を作りにくくなり、遊技の興趣低下につながる虞がある。よって、本実施の形態においては、遊技者に「小当り」であることが予想されにくいようにし、上記のような隠れ確変状態を作りやすくするために、第２特別図柄側においては、「２Ｒ確変」となる確率を低減させるとともに、「小当り」の確率についても低くなるように設定されている。
【０１４６】
次に、図１０を参照して、大当り種別が「１６Ｒ確変Ａ」、「１６Ｒ確変Ｂ」、「１６Ｒ確変Ｃ」各々の大当り遊技中における大入賞口の開閉動作について説明する。図１０は、大当り種別が「１６Ｒ確変Ａ」、「１６Ｒ確変Ｂ」、「１６Ｒ確変Ｃ」各々の大当り遊技中における大入賞口の開閉動作を示すタイミングチャートである。
【０１４７】
図１０（Ａ）は、大当り種別が「１６Ｒ確変Ａ」の大当り遊技中における大入賞口の開閉動作を示すタイミングチャートである。図１０（Ａ）に示すように、大当り種別が「１６Ｒ確変Ａ」の大当り遊技中においては、大入賞口が所定時間開放された後、一旦閉鎖する動作を３回繰返して１ラウンドが終了し、当該大入賞口の動作を１６回繰返すことにより行なわれる。よって、「１６Ｒ確変Ａ」の大当り遊技中においては、大入賞口が３×１６＝４８回開放される。
【０１４８】
図１０（Ｂ）は、大当り種別が「１６Ｒ確変Ｂ」の大当り遊技中における大入賞口の開閉動作を示すタイミングチャートである。図１０（Ｂ）に示すように、大当り種別が「１６Ｒ確変Ｂ」の大当り遊技中においては、大入賞口が所定時間開放された後、一旦閉鎖する動作を２回繰返して１ラウンドが終了し、当該大入賞口の動作を１６回繰返すことにより行なわれる。よって、「１６Ｒ確変Ｂ」の大当り遊技中においては、大入賞口が２×１６＝３２回開放される。
【０１４９】
図１０（Ｃ）は、大当り種別が「１６Ｒ確変Ｃ」の大当り遊技中における大入賞口の開閉動作を示すタイミングチャートである。図１０（Ｃ）に示すように、大当り種別が「１６Ｒ確変Ｃ」の大当り遊技中においては、大入賞口が所定時間開放された後、閉鎖して１ラウンドが終了し、当該大入賞口の動作を１６回繰返すことにより行なわれる。よって、「１６Ｒ確変Ｃ」の大当り遊技中においては、大入賞口が１×１６＝１６回開放される。
【０１５０】
以上より、１６Ｒ大当りの種別のうち、「１６Ｒ確変Ａ」が遊技者にとって最も有利度合いが高い大当り種別といえ、「１６Ｒ確変Ｂ」、「１６Ｒ確変Ｃ」の順に遊技者にとっての有利度合いが低くなるといえる。このように、同じラウンド数でありながら開放態様が異なることにより遊技者にとっての有利度合いが異なる大当り遊技に制御される大当りを、本実施の形態ではチャンスボーナス（ＣＢ）と称することとする。
【０１５１】
図１０に示されるように、１６Ｒ確変Ｃ大当りが終了するタイミングＡまでは、大入賞口の開放態様からどの種類の１６Ｒ確変大当りに制御されているのか特定することができない。同様に、１６Ｒ確変Ｂ大当りが終了するタイミングＢまでは、大入賞口の開放態様から１６Ｒ確変Ａ大当りに制御されているのか１６Ｒ確変Ｂ大当りに制御されているのか特定することができない。このため、遊技者側においては、タイミングＡを越えることにより１６Ｒ確変Ａまたは１６Ｒ確変Ｂの大当りに制御されていることを特定でき、タイミングＢを越えることにより１６Ｒ確変Ａの大当りに制御されていることを特定できる。その結果、あるタイミングを判断基準として、大当りが発展していくかのような印象を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１５２】
図１１は、当り判定によりはずれと判定されたときであってリーチを発生させるか否かのリーチ判定を行なうときに用いるリーチ判定テーブルを示す説明図である。図１１においては、（Ａ）に第１特別図柄の変動表示時についてのリーチ判定（演出図柄によるリーチについての判定）を行なうための第１リーチ判定テーブルが示され、（Ｂ）に第２特別図柄の変動表示時についてのリーチ判定（演出図柄によるリーチについての判定）を行なうための第２リーチ判定テーブルが示されている。リーチ判定テーブルとランダム２−２から抽出した値とを用いて、リーチありか否かを判定することを、リーチ判定という。
【０１５３】
図１１で示す２つのリーチ判定テーブルは、ＲＯＭ５４に記憶されている。図１１に示す２つのリーチ判定テーブルは、ランダム２−２と比較される判定値が設定されているテーブルである。本実施の形態における、リーチ判定に用いる判定値は、可変表示の開始条件が成立したときの保留記憶数に応じて異なる判定値が設定されている。
【０１５４】
（Ａ）の第１リーチ判定テーブルでは、次のような判定が行なわれる。保留記憶数が「０〜２」であるときで、ランダム２−２から抽出した値が、「１〜３０」であるときにはリーチありと判定され、「３１〜２３９」であるときにはリーチなしと判定される。保留記憶数が「３〜５」であるときで、ランダム２−２から抽出した値が、「１〜２５」であるときにはリーチありと判定され、「２６〜２３９」であるときにはリーチなしと判定される。保留記憶数が「６〜８」であるときで、ランダム２−２から抽出した値が、「１〜２０」であるときにはリーチありと判定され、「２１〜２３９」であるときにはリーチなしと判定される。
【０１５５】
（Ｂ）の第２リーチ判定テーブルでは、次のような判定が行なわれる。保留記憶数が「０〜２」であるときで、ランダム２−２から抽出した値が、「１〜６０」であるときにはリーチありと判定され、「６１〜２３９」であるときにはリーチなしと判定される。保留記憶数が「３〜５」であるときで、ランダム２−２から抽出した値が、「１〜５０」であるときにはリーチありと判定され、「５１〜２３９」であるときにはリーチなしと判定される。保留記憶数が「６〜８」であるときで、ランダム２−２から抽出した値が、「１〜４０」であるときにはリーチありと判定され、「４１〜２３９」であるときにはリーチなしと判定される。
【０１５６】
以上のように、第１特別図柄の変動表示時および第２特別図柄の変動表示時のそれぞれにおいては、可変表示の開始条件が成立したときの保留記憶数が多いほど、当該変動表示においてリーチになる確率が低くなり、当該保留記憶数が少ないほど当該変動表示においてリーチになる確率が高くなるように、第１リーチ判定テーブルおよび第２リーチ判定テーブルのそれぞれの判定値が設定されている。これにより、保留記憶数が多いときの平均変動時間を短縮させることができ、保留記憶数が上限であるために保留記憶されないような無効始動の発生を低減することができる。
【０１５７】
また、第２特別図柄の変動表示時においては、第１特別図柄の変動表示時と比べて、リーチになる確率が高くなるように、第１リーチ判定テーブルおよび第２リーチ判定テーブルのそれぞれの判定値が設定されている。これにより、第１特別図柄の変動表示時について、第２特別図柄の変動表示時と比べて、平均変動時間を短縮させることができ、保留記憶数が上限であるために保留記憶されないような無効始動の発生を低減することができる。また、第２特別図柄の変動表示時においては、第１特別図柄の変動表示時と比べて、リーチになる確率が高くなるように設定されていることにより、第２特別図柄が変動表示するときに大当りとなる期待感が高くなったような印象を遊技機に与えることができ、第１特別図柄の変動表示時の演出と、第２特別図柄の変動表示時の演出との違いを明確化することができ、遊技者がそのような違いを認識できることにより、遊技者の興趣を向上させることができる。なお、第２特別図柄の変動表示時においては、第１特別図柄の変動表示時と比べて、リーチになる確率が低くなるように、第１リーチ判定テーブルおよび第２リーチ判定テーブルのそれぞれの判定値を設定してもよい。
【０１５８】
なお、第１リーチ判定テーブルにおいては、リーチ判定値のうち「１〜２０」の判定値が、可変表示の開始条件が成立したときの保留記憶数に関わらず、必ずリーチありと判定される、共通のリーチ判定値である。また、第２リーチ判定テーブルにおいては、リーチ判定値のうち「１〜４０」の判定値が、可変表示の開始条件が成立したときの保留記憶数に関わらず、必ずリーチありと判定される、共通のリーチ判定値である。
【０１５９】
図１１の第１リーチ判定テーブルおよび第２リーチ判定テーブルのそれぞれで示す保留記憶数は、判定対象となる保留記憶を含めない数をいう。すなわち、保留記憶がされる直前における保留記憶数を示している。このため、図１１に示すように保留記憶数の上限数を“８”とすると、判定対象となる保留記憶を含めた場合に保留記憶数の上限数は、実質的に“９”まで記憶することが可能となる。しかし、これは、図１６のＳ３００（図２０のＳ５８）において合算保留記憶数を１減算する処理を行なってから、Ｓ３０１においてリーチ判定が行なわれるまでの間に、始動入賞する場合も予想され、このような状況における始動入賞をも踏まえてリーチ判定を行なうことができるように構成されている。
【０１６０】
図１２は、変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。本実施の形態においては、変動パターン種別により、リーチの種類、擬似連の有無、擬似連における変動回数等、変動パターンの大分類（種別）が特定される。つまり、変動パターンは、変動パターンの演出の態様に基づいて複数種類の変動パターン種別に分類されている。
【０１６１】
なお、図１２で示すテーブルは、ＲＯＭ５４に記憶されている。また、図１２に示すテーブルは、ランダム３と比較される判定値が設定されているテーブルである。また、変動パターン種別判定に用いる判定値は、可変表示の開始条件が成立したときの保留記憶数に応じて異なるように設定されている。
【０１６２】
図１２（Ａ）は、当り判定においてはずれと判定されかつリーチ判定においてリーチなしと判定されたときに参照される非リーチはずれ用の変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【０１６３】
保留記憶数が「０〜２」であるときで、ランダム３から抽出した値が、「１〜２３０」であるときには通常変動に決定され、「２３１〜２４１」であるときには１回擬似連（非リーチ）に決定される。
【０１６４】
通常変動とは、変動中においてリーチにならずにはずれとなる変動パターン種別をいう。１回擬似連（非リーチ）とは、初回変動が行なわれて一旦停止された後に、再変動が１回行なわれて、当該再変動においてリーチにならずはずれとなる変動パターン種別をいう。本実施の形態においては、非リーチはずれとなる場合であっても、変動パターン種別として、通常変動以外に擬似連のような特殊な変動パターンを選択可能に設定されている。このため、演出のバリエーションを増加させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１６５】
保留記憶数が「３〜８」であるときで、ランダム３から抽出した値が、「１〜２３５」であるときには通常変動に決定され、「２３６〜２４１」であるときには１回擬似連（非リーチ）に決定される。
【０１６６】
図１２（Ａ）のテーブルにおいては、保留記憶数が多いほど変動パターンの種別として通常変動が決定されやすいように判定値数が設定されている。また、図１２（Ａ）のテーブルにおいては、変動パターンの種別として１回擬似連よりも通常変動の方が決定されやすいように判定値数が設定されている。
【０１６７】
図１２（Ｂ）は、当り判定においてはずれと判定されかつリーチ判定においてリーチありと判定されたときに参照されるはずれリーチ用の変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【０１６８】
保留記憶数が「０〜２」であるとき、ランダム３から抽出した値が、「２４〜１９９」であるときにはノーマルリーチに決定され、「１８〜２３、２００〜２２０」であるときにはスーパーリーチ１に決定され、「１３〜１７、２２１〜２２５」であるときにはスーパーリーチ２に決定され、「９〜１２、２２６〜２３０」であるときには１回擬似連ａに決定され、「６〜８、２３１〜２３４」であるときには１回擬似連ｂに決定され、「４、５、２３５〜２３７」であるときには２回擬似連ａに決定され、「３、２３８、２３９」であるときには２回擬似連ｂに決定され、「２、２４０」であるときには３回擬似連ａに決定され、「１、２４１」であるときには３回擬似連ｂに決定される。
【０１６９】
ノーマルリーチとは、変動中にリーチになるものの特別なリーチ演出が行なわれることなく停止する変動パターン種別をいう。なお、前述した通常変動およびノーマルリーチは、図５９を参照して後述するように、所定の条件が成立しているときに、擬似連の変動パターン種別に変更可能な変動パターン種別である。
【０１７０】
スーパーリーチ１とは、変動中にリーチになり、リーチ演出としてスーパーリーチ１用のキャラクタを出現させる変動パターン種別をいう。スーパーリーチ２とは、変動中にリーチになり、リーチ演出としてスーパーリーチ２用のキャラクタを出現させる変動パターン種別をいう。
【０１７１】
１回擬似連ａとは、初回変動が行なわれて一旦停止された後に、再変動が１回行なわれて、当該再変動においてリーチになりスーパーリーチ１と同様の演出が行なわれる変動パターン種別をいう。１回擬似連ｂとは、初回変動が行なわれて一旦停止された後に、再変動が１回行なわれて、当該再変動においてリーチになりスーパーリーチ２と同様の演出が行なわれる変動パターン種別をいう。２回擬似連ａとは、初回変動が行なわれて一旦停止された後に、再変動が２回行なわれて、２回目の再変動においてリーチになりスーパーリーチ１と同様の演出が行なわれる変動パターン種別をいう。２回擬似連ｂとは、初回変動が行なわれて一旦停止された後に、再変動が２回行なわれて、２回目の再変動においてリーチになりスーパーリーチ２と同様の演出が行なわれる変動パターン種別をいう。３回擬似連ａとは、初回変動が行なわれて一旦停止された後に、再変動が３回行なわれて、３回目の再変動においてリーチになりスーパーリーチ１と同様の演出が行なわれる変動パターン種別をいう。３回擬似連ｂとは、初回変動が行なわれて一旦停止された後に、再変動が３回行なわれて、３回目の再変動においてリーチになりスーパーリーチ２と同様の演出が行なわれる変動パターン種別をいう。なお、１回擬似連ａ、１回擬似連ｂ、２回擬似連ａ、２回擬似連ｂ、３回擬似連ａ、および３回擬似連ｂを、まとめて擬似連の変動パターン種別ともいう。また、前述したノーマルリーチ、スーパーリーチ１、およびスーパーリーチ２を、まとめて非擬似連の変動パターン種別ともいう。
【０１７２】
保留記憶数が「３〜８」であるときで、ランダム３から抽出した値が、「１〜１９９」であるときにはノーマルリーチに決定され、「２００〜２２０」であるときにはスーパーリーチ１に決定され、「２２１〜２２５」であるときにはスーパーリーチ２に決定され、「２２６〜２３０」であるときには１回擬似連ａに決定され、「２３１〜２３４」であるときには１回擬似連ｂに決定され、「２３５〜２３７」であるときには２回擬似連ａに決定され、「２３８、２３９」であるときには２回擬似連ｂに決定され、「２４０」であるときには３回擬似連ａに決定され、「２４１」であるときには３回擬似連ｂに決定される。
【０１７３】
図１２（Ｂ）のテーブルにおいては、保留記憶数が多いほど変動パターンの種別としてノーマルリーチが決定されやすいように判定値数が設定されている。これにより、保留記憶数が多いときの平均変動時間を短縮させることができ、無効始動の発生を低減することができる。また、図１２（Ｂ）のテーブルにおいては、変動パターンの種別として擬似連よりも非擬似連の方が決定されやすいように判定値数が設定されている。
【０１７４】
図１２（Ｃ）は、当り判定において大当りと判定されかつ大当り種別判定において１６Ｒ確変Ｂ、１６Ｒ確変Ｃ、および１５Ｒ非確変に決定されたときに参照される変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【０１７５】
保留記憶数が「０〜２」であるとき、ランダム３から抽出した値が、「１〜７」であるときにはノーマルリーチに決定され、「１４〜３５」であるときにはスーパーリーチ１に決定され、「４５〜１００」であるときにはスーパーリーチ２に決定され、「８、９、１０１〜１１３」であるときには１回擬似連ａに決定され、「３６〜３８、１１４〜１２７」であるときには１回擬似連ｂに決定され、「１０、１１、１２８〜１５０」であるときには２回擬似連ａに決定され、「３９〜４１、１５１〜１７４」であるときには２回擬似連ｂに決定され、「１２、１３、１７５〜２０７」であるときには３回擬似連ａに決定され、「４２〜４４、２０８〜２４１」であるときには３回擬似連ｂに決定される。
【０１７６】
保留記憶数が「３〜８」であるときで、ランダム３から抽出した値が、「１〜７」であるときにはノーマルリーチに決定され、「８〜３５」であるときにはスーパーリーチ１に決定され、「３６〜１００」であるときにはスーパーリーチ２に決定され、「１０１〜１１３」であるときには１回擬似連ａに決定され、「１１４〜１２７」であるときには１回擬似連ｂに決定され、「１２８〜１５０」であるときには２回擬似連ａに決定され、「１５１〜１７４」であるときには２回擬似連ｂに決定され、「１７５〜２０７」であるときには３回擬似連ａに決定され、「２０８〜２４１」であるときには３回擬似連ｂに決定される。
【０１７７】
図１２（Ｃ）のテーブルにおいては、変動パターンの種別として非擬似連よりも擬似連の方が決定されやすいように判定値数が設定されている。
【０１７８】
図１２（Ｄ）は、当り判定において大当りと判定されかつ大当り種別判定において１６Ｒ確変Ａ、および１５Ｒ確変に決定されたときに参照される変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【０１７９】
保留記憶数が「０〜２」であるとき、ランダム３から抽出した値が、「１〜３」であるときにはノーマルリーチに決定され、「１３〜２８」であるときにはスーパーリーチ１に決定され、「４１〜９０」であるときにはスーパーリーチ２に決定され、「４〜６、９１〜９５」であるときには１回擬似連ａに決定され、「２９〜３２、９６〜１１０」であるときには１回擬似連ｂに決定され、「７〜９、１１１〜１２０」であるときには２回擬似連ａに決定され、「３３〜３６、１２１〜１５０」であるときには２回擬似連ｂに決定され、「１０〜１２、１５１〜１８０」であるときには３回擬似連ａに決定され、「３７〜４０、１８１〜２４１」であるときには３回擬似連ｂに決定される。
【０１８０】
保留記憶数が「３〜８」であるときで、ランダム３から抽出した値が、「１〜３」であるときにはノーマルリーチに決定され、「４〜２８」であるときにはスーパーリーチ１に決定され、「２９〜９０」であるときにはスーパーリーチ２に決定され、「９１〜９５」であるときには１回擬似連ａに決定され、「９６〜１１０」であるときには１回擬似連ｂに決定され、「１１１〜１２０」であるときには２回擬似連ａに決定され、「１２１〜１５０」であるときには２回擬似連ｂに決定され、「１５１〜１８０」であるときには３回擬似連ａに決定され、「１８１〜２４１」であるときには３回擬似連ｂに決定される。
【０１８１】
図１２（Ｄ）のテーブルにおいては、変動パターンの種別として非擬似連よりも擬似連の方が決定されやすいように判定値数が設定されている。
【０１８２】
ここで、図１２（Ａ）および（Ｂ）のはずれ時用のテーブルと、図１２（Ｃ）および（Ｄ）の大当り時用のテーブルとを対比すると、はずれ時用のテーブルよりも大当り時用のテーブルの方が、変動パターンの種別として擬似連が決定されやすいように判定値数が設定されている。すなわち、非擬似連による変動が行なわれたときよりも、擬似連による変動が行なわれたときの方が、大当りとなる信頼度が高くなるように判定値数が設定されている。言い換えると、再変動表示パターンは、識別情報の表示結果が非特定表示結果となるときよりも特定表示結果となるときの方が実行される割合が高くなるように選択割合が設定されている。このため、非擬似連による変動が行なわれたときよりも、擬似連による変動が行なわれたときの方が、遊技者に大当りに対する期待感を抱かせることができる。
【０１８３】
また、図１２（Ａ）および（Ｂ）のはずれ時用のテーブルと、図１２（Ｃ）および（Ｄ）の大当り時用のテーブルとを対比すると、はずれ時用のテーブルよりも大当り時用のテーブルの方が、変動パターンの種別として擬似連が決定される場合に、変動回数が多い擬似連が決定されやすいように判定値数が設定されている。すなわち、擬似連による変動が行なわれるときであっても、さらに変動回数が多いほど、大当りとなる信頼度が高くなるように判定値数が設定されている。このため、擬似連による変動が行なわれるときであっても、さらに変動回数が多いほど、遊技者に大当りに対する期待感を抱かせることができる。
【０１８４】
また、図１２（Ｂ）のリーチはずれ時用のテーブルと、図１２（Ｃ）および（Ｄ）の大当り時用のテーブルとを対比すると、リーチはずれ時用のテーブルよりも大当り時用のテーブルの方が、リーチ種類としてスーパーリーチ１が行なわれる変動パターン種別よりもスーパーリーチ２が行なわれる変動パターン種別が決定されやすいように判定値数が設定されている。すなわち、スーパーリーチ１による変動が行なわれたときよりも、スーパーリーチ２による変動が行なわれたときの方が、大当りとなる信頼度が高くなるように判定値数が設定されている。このため、スーパーリーチ１による変動が行なわれたときよりも、スーパーリーチ２による変動が行なわれたときの方が、遊技者に大当りに対する期待感を抱かせることができる。
【０１８５】
また、図１２（Ｃ）のテーブルと、図１２（Ｄ）のテーブルとを対比すると、図１２（Ｃ）のテーブルよりも図１２（Ｄ）のテーブルの方が、変動パターンの種別として擬似連が決定されやすいような判定値数が設定されており、かつ再変動する回数が多い擬似連が選択されやすいように判定値数が設定されている。すなわち、非擬似連による変動が行なわれたときよりも擬似連による変動が行なわれたときの方が、１６Ｒ確変Ａ大当りまたは１５Ｒ確変大当りとなる信頼度が高くなるように判定値数が設定されている。また、擬似連において再変動される回数が多いほど、１６Ｒ確変Ａ大当りまたは１５Ｒ確変大当りとなる信頼度が高くなるように判定値数が設定されている。このため、非擬似連による変動が行なわれたときよりも擬似連による変動が行なわれたときの方が、遊技者に１６Ｒ確変Ａ大当りまたは１５Ｒ確変大当りに対する期待感を抱かせることができる。また、擬似連において再変動される回数が多いほど、遊技者に１６Ｒ確変Ａ大当りまたは１５Ｒ確変大当りに対する期待感を抱かせることができる。
【０１８６】
また、図１２（Ｃ）のテーブルと、図１２（Ｄ）のテーブルとを対比すると、図１２（Ｃ）のテーブルよりも図１２（Ｄ）のテーブルの方が、変動パターンのリーチの種類としてスーパーリーチ２が決定されやすいような判定値数が設定されている。すなわち、スーパーリーチ１によるリーチ演出が行なわれたときよりもにスーパーリーチ２によるリーチ演出が行なわれたときの方が、１６Ｒ確変Ａ大当りまたは１５Ｒ確変大当りとなる信頼度が高くなるように判定値数が設定されている。このため、スーパーリーチ１によるリーチ演出が行なわれたときよりもにスーパーリーチ２によるリーチ演出が行なわれたときの方が、遊技者に１６Ｒ確変Ａ大当りまたは１５Ｒ確変大当りに対する期待感を抱かせることができる。
【０１８７】
図１２（Ｅ）は、当り判定において小当りと判定されたときに参照される変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【０１８８】
保留記憶数が「０〜２」であるとき、ランダム３から抽出した値が、「１〜７」であるときには特殊ノーマルリーチに決定され、「１４〜３５」であるときには特殊スーパーリーチ１に決定され、「４５〜１００」であるときには特殊スーパーリーチ２に決定され、「８、９、１０１〜１１３」であるときには特殊１回擬似連ａに決定され、「３６〜３８、１１４〜１２７」であるときには特殊１回擬似連ｂに決定され、「１０、１１、１２８〜１５０」であるときには特殊２回擬似連ａに決定され、「３９〜４１、１５１〜１７４」であるときには特殊２回擬似連ｂに決定され、「１２、１３、１７５〜２０７」であるときには特殊３回擬似連ａに決定され、「４２〜４４、２０８〜２４１」であるときには特殊３回擬似連ｂに決定される。
【０１８９】
特殊ノーマルリーチとは、前述したノーマルリーチとたとえば変動時間が異なる変動パターン種別であって、変動中にリーチになるものの特別なリーチ演出が行なわれることなく停止する変動パターン種別をいう。特殊スーパーリーチ１とは、前述したスーパーリーチ１とたとえば変動時間が異なる変動パターン種別で、かつ、変動中にリーチになり、リーチ演出としてスーパーリーチ１用のキャラクタを出現させる変動パターン種別をいう。特殊スーパーリーチ２とは、前述したスーパーリーチ２とたとえば変動時間が異なる変動パターン種別で、かつ、変動中にリーチになり、リーチ演出としてスーパーリーチ２用のキャラクタを出現させる変動パターン種別をいう。
【０１９０】
特殊１回擬似連ａとは、前述した１回擬似連ａとたとえば変動時間が異なる変動パターン種別で、かつ、初回変動が行なわれて一旦停止された後に、再変動が１回行なわれて、当該再変動においてリーチになりスーパーリーチ１と同様の演出が行なわれる変動パターン種別をいう。特殊１回擬似連ｂとは、前述した１回擬似連ｂとたとえば変動時間が異なる変動パターン種別で、かつ、初回変動が行なわれて一旦停止された後に、再変動が１回行なわれて、当該再変動においてリーチになりスーパーリーチ２と同様の演出が行なわれる変動パターン種別をいう。
【０１９１】
特殊２回擬似連ａとは、前述した２回擬似連ａとたとえば変動時間が異なる変動パターン種別で、かつ、初回変動が行なわれて一旦停止された後に、再変動が２回行なわれて、２回目の再変動においてリーチになりスーパーリーチ１と同様の演出が行なわれる変動パターン種別をいう。特殊２回擬似連ｂとは、前述した２回擬似連ｂとたとえば変動時間が異なる変動パターン種別で、かつ、初回変動が行なわれて一旦停止された後に、再変動が２回行なわれて、２回目の再変動においてリーチになりスーパーリーチ２と同様の演出が行なわれる変動パターン種別をいう。特殊３回擬似連ａとは、前述した３回擬似連ａとたとえば変動時間が異なる変動パターン種別で、かつ、初回変動が行なわれて一旦停止された後に、再変動が３回行なわれて、３回目の再変動においてリーチになりスーパーリーチ１と同様の演出が行なわれる変動パターン種別をいう。特殊３回擬似連ｂとは、前述した３回擬似連ｂとたとえば変動時間が異なる変動パターン種別で、かつ、初回変動が行なわれて一旦停止された後に、再変動が３回行なわれて、３回目の再変動においてリーチになりスーパーリーチ２と同様の演出が行なわれる変動パターン種別をいう。なお、特殊１回擬似連ａ、特殊１回擬似連ｂ、特殊２回擬似連ａ、特殊２回擬似連ｂ、特殊３回擬似連ａ、および特殊３回擬似連ｂを、まとめて擬似連の変動パターン種別ともいう。また、前述した特殊ノーマルリーチ、特殊スーパーリーチ１、および特殊スーパーリーチ２を、まとめて非擬似連の変動パターン種別ともいう。
【０１９２】
保留記憶数が「３〜８」であるときで、ランダム３から抽出した値が、「１〜７」であるときには特殊ノーマルリーチに決定され、「８〜３５」であるときには特殊スーパーリーチ１に決定され、「３６〜１００」であるときには特殊スーパーリーチ２に決定され、「１０１〜１１３」であるときには特殊１回擬似連ａに決定され、「１１４〜１２７」であるときには特殊１回擬似連ｂに決定され、「１２８〜１５０」であるときには特殊２回擬似連ａに決定され、「１５１〜１７４」であるときには特殊２回擬似連ｂに決定され、「１７５〜２０７」であるときには特殊３回擬似連ａに決定され、「２０８〜２４１」であるときには特殊３回擬似連ｂに決定される。
【０１９３】
図１２（Ｅ）のテーブルにおいては、変動パターンの種別として非擬似連よりも擬似連の方が決定されやすいように判定値数が設定されている。
【０１９４】
図１２（Ｆ）は、当り判定において大当りと判定されかつ大当り種別判定において２Ｒ確変に決定されたときに参照される変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【０１９５】
保留記憶数が「０〜２」であるとき、ランダム３から抽出した値が、「１〜３」であるときには特殊ノーマルリーチに決定され、「１３〜２８」であるときには特殊スーパーリーチ１に決定され、「４１〜９０」であるときには特殊スーパーリーチ２に決定され、「４〜６、９１〜９５」であるときには特殊１回擬似連ａに決定され、「２９〜３２、９６〜１１０」であるときには特殊１回擬似連ｂに決定され、「７〜９、１１１〜１２０」であるときには特殊２回擬似連ａに決定され、「３３〜３６、１２１〜１５０」であるときには特殊２回擬似連ｂに決定され、「１０〜１２、１５１〜１８０」であるときには特殊３回擬似連ａに決定され、「３７〜４０、１８１〜２４１」であるときには特殊３回擬似連ｂに決定される。
【０１９６】
保留記憶数が「３〜８」であるときで、ランダム３から抽出した値が、「１〜３」であるときには特殊ノーマルリーチに決定され、「４〜２８」であるときには特殊スーパーリーチ１に決定され、「２９〜９０」であるときには特殊スーパーリーチ２に決定され、「９１〜９５」であるときには特殊１回擬似連ａに決定され、「９６〜１１０」であるときには特殊１回擬似連ｂに決定され、「１１１〜１２０」であるときには特殊２回擬似連ａに決定され、「１２１〜１５０」であるときには特殊２回擬似連ｂに決定され、「１５１〜１８０」であるときには特殊３回擬似連ａに決定され、「１８１〜２４１」であるときには特殊３回擬似連ｂに決定される。
【０１９７】
図１２（Ｆ）のテーブルにおいては、変動パターンの種別として非擬似連よりも擬似連の方が決定されやすいように判定値数が設定されている。
【０１９８】
以上のように、当り種別が「２Ｒ確変」になる場合と「小当り」になる場合とで、共通の複数種類の変動パターン種別のうちから選択される。これにより、変動パターン種別から「２Ｒ確変」であるか「小当り」であるかについて、遊技者が特定できないように構成されている。また、前述したように、当り遊技状態の開放態様からも「２Ｒ確変」であるか「小当り」であるかについて、遊技者が特定できないように構成されている。その結果、小当りを２Ｒ確変のいわゆる偽（ガセ）の当りとして用いることができる。
【０１９９】
これに対し、図１２（Ｅ）のテーブルよりも図１２（Ｆ）のテーブルの方が、変動パターンの種別として擬似連が決定されやすいように判定値数が設定されており、かつ再変動する回数が多い擬似連が選択されやすいように判定値数が設定されている。すなわち、擬似連において再変動される回数が多いほど、２Ｒ確変大当りとなる信頼度が高くなるように判定値数が設定されている。このため、擬似連において再変動される回数が多いほど、遊技者に２Ｒ確変大当りに対する期待感を抱かせることができる。
【０２００】
なお、図１２で示した（Ａ）〜（Ｆ）のテーブルでは、保留記憶数「３〜８」に対応して設定されている判定値のうち擬似連に決定される全判定値が、保留記憶数「０〜２」に対応して設定されている判定値のうち擬似連に決定される判定値に含まれている。
【０２０１】
また、図１２で示した（Ａ）〜（Ｆ）のテーブルでは、保留記憶数「３〜８」に対応して設定されている判定値のうちスーパーリーチ１（擬似連および非擬似連を含む）に決定される全判定値が、保留記憶数「０〜２」に対応して設定されている判定値のうちスーパーリーチ１に決定される判定値に含まれている。
【０２０２】
また、図１２で示した（Ａ）〜（Ｆ）のテーブルでは、保留記憶数「３〜８」に対応して設定されている判定値のうちスーパーリーチ２（擬似連および非擬似連を含む）に決定される全判定値が、保留記憶数「０〜２」に対応して設定されている判定値のうちスーパーリーチ２に決定される判定値に含まれている。
【０２０３】
このため、ランダム３の抽出値が保留記憶数「３〜８」に対応して設定されている判定値のうち擬似連に決定される判定値と一致するときには、保留記憶数に関わらず、常に擬似連に決定される。同様に、ランダム３の抽出値が保留記憶数「３〜８」に対応して設定されている判定値のうちスーパーリーチ１に決定される判定値と一致するときには、保留記憶数に関わらず、リーチ演出が常にスーパーリーチ１に決定される。同様に、ランダム３の抽出値が保留記憶数「３〜８」に対応して設定されている判定値のうちスーパーリーチ２に決定される判定値と一致するときには、保留記憶数に関わらずリーチ演出が常にスーパーリーチ２に決定される。
【０２０４】
なお、図１２で示すテーブルについても、図１１で示したテーブルと同様に、図１６のＳ３００（図２０のＳ５８）において合算保留記憶数を１減算する処理を行なってから、Ｓ３０１においてリーチ判定が行なわれるまでの間に、始動入賞する場合も予想され、このような状況における始動入賞をも踏まえて変動パターン種別を決定することができるように構成されている。
【０２０５】
図１３は、図１２で決定された変動パターン種別に属する複数種類の変動パターンから１の変動パターンを選択するために用いる変動パターン選択テーブルの一例を示す説明図である。本実施の形態においては、変動パターンにより、すべり演出の有無、およびリーチになった後にはずれとなる場合には左右図柄と中図柄とのずれコマ数等、具体的な変動パターンが特定される。なお、図１３で示すテーブルは、ＲＯＭ５４に記憶されている。また、図１３に示すテーブルは、ランダム４と比較される判定値が設定されているテーブルである。
【０２０６】
図１３（Ａ）は、変動パターン種別として通常変動が決定されているときの変動パターン選択テーブルを示す説明図である。ランダム４から抽出した値が、「１〜２１０」であるときには右図柄のすべりがない変動パターンに決定され、「２１１〜２５１」であるときには右図柄のすべりがある変動パターンに決定される。
【０２０７】
図１３（Ｂ）は、変動パターン種別としてはずれでノーマルリーチが決定されているときの変動パターン選択テーブルを示す説明図である。
【０２０８】
ランダム４から抽出した値が、「１」であるときには右図柄のすべりがなくかつ左右図柄と中図柄とが１コマずれとなる変動パターンに決定され、「２〜１０」であるときには右図柄のすべりがなくかつ左右図柄と中図柄とが２コマずれとなる変動パターンに決定され、「１１〜３０」であるときには右図柄のすべりがなくかつ左右図柄と中図柄とが３コマずれとなる変動パターンに決定され、「１５０」であるときには右図柄のすべりがありかつ左右図柄と中図柄とが１コマずれとなる変動パターンに決定され、「１５１〜１５５」であるときには右図柄のすべりがありかつ左右図柄と中図柄とが２コマずれとなる変動パターンに決定され、「１５６〜１６５」であるときには右図柄のすべりがありかつ左右図柄と中図柄とが３コマずれとなる変動パターンに決定される。
【０２０９】
なお、図１３（Ｂ）では、ランダム４から抽出され得る値の一部（１〜３０、１５０〜１６５）について決定される変動パターンを説明したが、図示していない値（３１〜１４９、１６６〜２５１）についても同様に一の変動パターンが決定されるように設定されている。
【０２１０】
図１３（Ｃ）は、変動パターン種別として大当り（この場合、１６Ｒ確変Ａ、Ｂ、Ｃ、１５Ｒ確変、１５Ｒ非確変を含む）でノーマルリーチが決定されているときの変動パターン選択テーブルを示す説明図である。ランダム４から抽出した値が、「１〜５０」であるときには右図柄のすべりがない変動パターンに決定され、「５１〜２５１」であるときには右図柄のすべりがある変動パターンに決定される。
【０２１１】
図１３（Ｄ）は、変動パターン種別としてはずれで２回擬似連ａが決定されているときの変動パターン選択テーブルを示す説明図である。
【０２１２】
ランダム４から抽出した値が、「１〜２０」であるときには最終変動において右図柄のすべりがなくかつ左右図柄と中図柄とが１コマずれとなる変動パターンに決定され、「２１〜３０」であるときには最終変動において右図柄のすべりがなくかつ左右図柄と中図柄とが２コマずれとなる変動パターンに決定され、「３１〜３７」であるときには最終変動において右図柄のすべりがなくかつ左右図柄と中図柄とが３コマずれとなる変動パターンに決定され、「９１〜１３０」であるときには最終変動において右図柄のすべりがありかつ左右図柄と中図柄とが１コマずれとなる変動パターンに決定され、「１３１〜１５５」であるときには最終変動において右図柄のすべりがありかつ左右図柄と中図柄とが２コマずれとなる変動パターンに決定され、「１５６〜１６５」であるときには最終変動において右図柄のすべりがありかつ左右図柄と中図柄とが３コマずれとなる変動パターンに決定される。
【０２１３】
なお、図１３（Ｄ）では、ランダム４から抽出され得る値の一部（１〜３７、９１〜１６５）について決定される変動パターンを説明したが、図示していない値（３８〜９０、１６６〜２５１）についても同様に一の変動パターンが決定されるように設定されている。
【０２１４】
ここで、図１３（Ａ）〜（Ｄ）のテーブル各々を比較すると、非リーチはずれとなるときよりもはずれリーチになるときの方がすべりありの変動パターンが選択される割合が高くなり、かつはずれリーチになるときよりも当りとなるときの方がすべりありの変動パターンに決定される割合が高くなるように判定値が設定されている。すなわち、スベリなしの変動表示が行なわれたときよりも、すべりありの変動表示が行なわれたときの方が、当りとなる信頼度が高くなるように判定値数が設定されている。このため、スベリなしの変動表示が行なわれたときよりも、すべりありの変動表示が行なわれたときの方が、当りとなる期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０２１５】
また、図１３（Ｂ）および（Ｄ）のテーブル各々を比較すると、擬似連ではなくリーチになるときよりも擬似連でリーチになるときの方が、左右図柄と中図柄とのずれコマ数がより小さくなる変動パターンに決定される割合が高くなるように判定値が設定されている。このため、擬似連でない変動表示が行なわれたときよりも、擬似連の変動表示が行なわれたときの方が、左右図柄と中図柄とのずれコマ数がより小さくなり、当りとなる期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０２１６】
なお、図１３では、図１２で示した変動パターン種別のうち、一部の変動パターン種別に属する変動パターンを図示して説明したが、他の変動パターン種別についても同様に変動パターン選択テーブルが設けられており、複数種類の変動パターンから一の変動パターンが決定されるように構成されている。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、決定した変動パターンに対応する変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するための制御を行なう。これにより、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、受信した変動パターンコマンドに基づき、たとえば、はずれかつすべりなしの非リーチ通常変動パターンであるか、はずれかつすべりなしで左右と中とが１コマずれのノーマルリーチパターンであるか、大当りかつすべりなしのノーマルリーチパターンであるか、はずれかつすべりなしで左右と中とが２コマずれの２回擬似連ａパターンであるか等、複数種類の変動パターンのうちいずれであるかを特定することができる。
【０２１７】
また、図１３では、複数種類の変動パターンとして、右図柄のすべりの有無、リーチになった後にはずれとなる場合には左右図柄と中図柄とのずれコマ数が異なる例について説明した。しかし、複数種類の変動パターンは、上記の点が異なるものに限るものではない。複数種類の変動パターンは、たとえば、リーチとなったときに出現するキャラクタの種類が異なるもの、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒ各々の停止順序や停止タイミングが異なるもの、変動時間が異なるものであってもよい。
【０２１８】
なお、図１３で示すテーブルについても、図１１および図１２で示したテーブルと同様に、保留記憶数に応じた判定値にしたがい変動パターンを決定するように構成してもよい。この場合、保留記憶数は、０〜８の範囲で場合分けするように構成してもよい。これにより、図１６のＳ３００（図２０のＳ５８）において合算保留記憶数を１減算する処理を行なってから、Ｓ３０１においてリーチ判定が行なわれるまでの間に、始動入賞する場合も予想され、このような状況における始動入賞をも踏まえて変動パターンを選択することができるように構成することができる。
【０２１９】
なお、図１２および図１３で示したテーブルでは、変動パターン種別および変動パターンが、現在の遊技状態に関わらず、決定される例について説明した。しかし、これに限らず、変動パターン種別および変動パターンが、現在の遊技状態に応じたテーブルを用いて、決定されるようにしてもよい。たとえば、遊技状態が通常状態、確変状態、時短状態各々に応じて、変動パターン種別および変動パターンを決定するためのテーブルが設けられているものであってもよい。
【０２２０】
なお、図１２に示すテーブルにおいて、変動パターン種別として擬似連に決定されたときには、図１３に示すテーブルにおいて、変動パターンとして擬似連の変動パターンが選択される例について説明した。すなわち、変動パターン種別を決定することにより、擬似連となるか否かが決定される例について説明した。しかし、擬似連の有無は、変動パターン種別決定のみでは確定せず、さらに変動パターン選択まで行なって特定されるように構成してもよい。
【０２２１】
たとえば、一の変動パターン種別は、擬似連（再変動回数が異なる複数種類の擬似連を含む）および擬似連以外の変動（ノーマルリーチ、スーパーリーチ１等）を含む複数種類のパターンを特定するものであってよい。そして、変動パターンとして、擬似連の変動パターンが選択されるか否かにより、擬似連の有無を特定するように構成してもよい。
【０２２２】
また、変動パターン種別の区分けは、リーチ状態となったときのスーパーリーチの種類が同じもの（スーパーリーチ１等）を１つの種別としてもよい。そして、変動パターンとして、擬似連の変動パターンが選択されるか否かにより、擬似連の有無を特定するように構成してもよい。
【０２２３】
このように構成した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、先読み処理において変動パターン種別を判定し、さらに当該変動パターン種別に属する変動パターンを判定するように構成し、当該変動パターンの判定結果を含む始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するように構成してもよい。
【０２２４】
図１４は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１４に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置９において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。言い換えると、図１２および図１３に示されたテーブルを用いて決定され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な変動パターンコマンドが予め設定されている。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、第１飾り図柄表示器９ａまたは第２飾り図柄表示器９ｂにおいて飾り図柄変動表示を開始するように制御し、演出表示装置９において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。
【０２２５】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０８（Ｈ）は、当りとするか否か、および当りの種別（はずれ、１６Ｒ確変Ａ、１６Ｒ確変Ｂ、１６Ｒ確変Ｃ、１５Ｒ確変、１５Ｒ非確変、２Ｒ確変、小当り）を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０８（Ｈ）の受信に応じて飾り図柄および演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０８（Ｈ）を表示結果指定コマンドという。
【０２２６】
図１４に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動に対応した飾り図柄の変動表示（変動）と第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動に対応した飾り図柄の変動表示（変動）とで共通に使用でき、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示に伴って演出を行なう演出表示装置９等の演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。
【０２２７】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の変動表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第１図柄変動指定コマンド）である。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の変動表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第２図柄変動指定コマンド）である。第１図柄変動指定コマンドと第２図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド（または図柄変動指定コマンド）と総称することがある。なお、第１特別図柄の変動表示を開始するのか第２特別図柄の変動表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。
【０２２８】
なお、コマンド８Ｄ０１（Ｈ）（第１図柄変動指定コマンド）およびコマンド８Ｄ０２（Ｈ）（第２図柄変動指定コマンド）は、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の変動表示時間中に装飾用（演出用）の図柄としての第１飾り図柄の変動表示を行なう第１飾り図柄表示器９ａにおいて飾り図柄の変動を行なうのか、第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の変動表示時間中に第２飾り図柄の変動表示を行なう第２飾り図柄表示器９ｂにおいて飾り図柄の変動を行なうのかを判定するために使用される。
【０２２９】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、演出図柄（および飾り図柄）の変動表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄および飾り図柄の変動表示（変動）を終了して表示結果を導出表示する。
【０２３０】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【０２３１】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０２３２】
コマンドＡ００１〜Ａ００３（Ｈ）は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始または小当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（大当り開始指定コマンドまたは小当り開始指定コマンド：ファンファーレ指定コマンド）である。大当り開始指定コマンドまたは小当り開始指定コマンドには、大当りの種類または小当りに応じた大当り開始１指定コマンド、大当り開始指定２指定コマンドおよび小当り／突確開始指定コマンドがある。コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。
【０２３３】
コマンドＡ３０１（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、非確変大当り（通常大当り）であったことを指定する演出制御コマンド（大当り終了１指定コマンド：エンディング１指定コマンド）である。コマンドＡ３０２（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りであったことを指定する演出制御コマンド（大当り終了２指定コマンド：エンディング２指定コマンド）である。コマンドＡ３０３（Ｈ）は、小当り遊技の終了または突然確変の遊技の終了を指定する演出制御コマンド（小当り／突確終了指定コマンド：エンディング３指定コマンド）である。
【０２３４】
コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）は、上位バイト（ＭＯＤＥ）である「Ｃ０」により第１始動入賞があったことを指定し、下位バイト（ＥＸＴ）である「ＸＸ」により先読み判定結果を指定する演出制御コマンド（第１始動入賞指定コマンド）である。コマンドＣ１ＸＸ（Ｈ）は、上位バイト（ＭＯＤＥ）である「Ｃ１」により第２始動入賞があったことを指定し、下位バイト（ＥＸＴ）である「ＸＸ」により先読み判定結果を指定する演出制御コマンド（第２始動入賞指定コマンド）である。第１始動入賞指定コマンドと第２始動入賞指定コマンドとを、始動入賞指定コマンドと総称することがある。
【０２３５】
先読みとは、変動を開始するときに乱数の抽出値に基づいて各種遊技制御に関わる判定を行なうタイミングに先立って、乱数の抽出値を読出し、読出した抽出値に基づいて後に判定されるであろう判定結果を先読みすることをいう。また、先読み判定結果とは、先読みによって得た判定結果をいう。本実施の形態では、始動入賞時に抽出した乱数の値に基づいて、始動入賞時に早々と、当り判定、リーチ判定および変動パターン種別を先読みして先読み判定結果を得るための制御が実行される。先読み判定結果は、始動入賞指定コマンドの下位バイトである「ＸＸ」により判定結果が特定されるように構成されている。本実施の形態においては、後述するように当該始動入賞指定コマンドに基づき、当該始動入賞による変動表示開始前の段階から予告が実行される。
【０２３６】
コマンドＣ３００（Ｈ）は、合算保留記憶数を１減算することを指定する演出制御コマンド（保留記憶数減算指定コマンド）である。この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、合算保留記憶数を減算する場合には保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、合算保留記憶数を減算するときに、減算後の合算保留記憶数を特定するための合算保留記憶数指定コマンドを送信して指定するようにしてもよい。
【０２３７】
以上説明した演出制御コマンドは、２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。なお、このようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。たとえば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【０２３８】
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本のパラレル信号線で１バイトずつ主基板３１から中継基板７７を介して演出制御基板８０に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状（矩形波状）の取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。
【０２３９】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると、図１４に示された内容に応じて演出表示装置９の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板７０に対して音番号データを出力したりする。
【０２４０】
たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、有効な始動入賞に基づいて保留表示を行なう場合に、始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動入賞時に前述した先読みを行なった場合には、当該先読み判定結果に応じた始動入賞指定コマンドを送信する。
【０２４１】
図１５は、始動入賞指定コマンドを具体的に説明するための図である。前述したように、始動入賞指定コマンドの上位バイトとしては、第１始動入賞口１３への入賞が第１始動口スイッチ１３ａによって検出された場合に「Ｃ０」が設定され、第２始動入賞口１４への入賞が第２始動口スイッチ１４ａによって検出された場合に「Ｃ１」が設定される。
【０２４２】
始動入賞指定コマンドの下位バイトとしては、たとえば、すでに大当りとなることが先読み判定されているとき等、先読みの禁止状態に設定されているときで当該始動入賞に対する先読みが行なわれなかった場合に判定なしを特定する「００」が設定され、先読み判定結果がはずれで通常変動と判定されたときに「０１」が設定され、先読み判定結果が１６Ｒ確変Ａで１回擬似連ａと判定されたときに「０Ｆ」が設定される。その他の先読み判定結果についても同様に、一の先読み判定結果が特定されるように予め定められているデータが、始動入賞指定コマンドの下位バイトとして設定される。
【０２４３】
演出制御用マイクロコンピュータ１００では、当該始動入賞指定コマンドに基づき、保留表示するための処理、先読み予告を実行するか否かを判定するための処理、および先読み予告種別を選択するための処理等を行なう。先読み予告とは、先読み判定結果に関する情報を、当該始動入賞に起因する変動表示開始前の段階から報知する演出をいう。
【０２４４】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおいて特別図柄の変動表示を開始する度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、当該変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドに基づき、飾り図柄変動表示を開始するように制御するとともに、演出表示装置９において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。
【０２４５】
図１６は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（Ｓ２６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する（Ｓ３１１，Ｓ３１２）。そして、Ｓ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行なう。第１始動入賞スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａがオンしていなければ、内部状態に応じて、Ｓ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行なう。
【０２４６】
Ｓ３００〜Ｓ３１０の処理は、以下のような処理である。
特別図柄通常処理（Ｓ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の変動表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数（合計保留記憶数）を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合計保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合計保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示の表示結果を大当りとするか否かや小当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。また、小当りとする場合には小当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、大当りフラグや小当りフラグは、大当り遊技または小当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０２４７】
変動パターン設定処理（Ｓ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（変動表示時間：変動表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の変動表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０２４８】
表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信するための制御を行なう。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０２４９】
特別図柄変動中処理（Ｓ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（Ｓ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。
【０２５０】
特別図柄停止処理（Ｓ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、図柄確定指定コマンドを送信するための制御を行なう。そして、大当りフラグまたは小当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０５またはＳ３０８に対応した値（この例では５または８）に更新する。大当りフラグも小当りフラグもがセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において演出図柄および飾り図柄が停止されるように制御する。
【０２５１】
ラウンド開始前処理（Ｓ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。ラウンド開始前処理では、大入賞口を開放する制御を行なう。具体的には、カウンタ（たとえば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）等を初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによってラウンド中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、ラウンド開始前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、ラウンド開始前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。また、当該大当り遊技状態となったときの状態が確変状態であり、確変フラグがセットされていたときには、確変フラグがリセットされる（当該大当りが確変となる大当りであるか否かに関わらずリセットされる）。
【０２５２】
ラウンド中処理（Ｓ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態中または小当り遊技中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するための制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、すべてのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０２５３】
大当り終了処理（Ｓ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行なわせるための制御を行なう。また、遊技状態を示すフラグ（たとえば、確変フラグや時短フラグ）をセットする処理を行なう。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０２５４】
小当り開放前処理（Ｓ３０８）：特別図柄プロセスフラグの値が８であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行なう。具体的には、カウンタ（たとえば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）等を初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口を開放する時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０９に対応した値（この例では９）に更新する。
【０２５５】
小当り開放中処理（Ｓ３０９）：特別図柄プロセスフラグの値が９であるときに実行される。小当り遊技状態中の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するための制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残り開放回数がある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。また、すべての開放を終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３１０に対応した値（この例では１０（１０進数））に更新する。
【０２５６】
小当り終了処理（Ｓ３１０）：特別図柄プロセスフラグの値が１０であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行なわせるための制御を行なう。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０２５７】
図１７は、Ｓ３１２の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。第１始動口スイッチ１３ａと第２始動口スイッチ１４ａとのうちの少なくとも一方がオン状態の場合に実行される始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、オンしたのが第１始動口スイッチ１３ａであるか否かを確認する（Ｓ２１１）。第１始動口スイッチ１３ａがオンしていれば、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４であるか否かを確認する（Ｓ２１２）。第１保留記憶数カウンタの値が４であれば、Ｓ２２２に移行する。
【０２５８】
第１保留記憶数カウンタの値が４でなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ２１３）。また、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合計保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第１」を示すデータをセットする（Ｓ２１４）。
【０２５９】
この実施の形態では、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態となった場合（すなわち、第１始動入賞口１３に遊技球が始動入賞した場合）には「第１」を示すデータをセットし、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態となった場合（すなわち、第２始動入賞口１４に遊技球が始動入賞した場合）には「第２」を示すデータをセットする。たとえば、ＣＰＵ５６は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態となった場合には「第１」を示すデータとして０１（Ｈ）をセットし、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態となった場合には「第２」を示すデータとして０２（Ｈ）をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、００（Ｈ）がセットされている。
【０２６０】
図１９（Ａ）は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）の構成例を示す説明図である。図１９（Ａ）に示すように、保留特定領域には、合計保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されている。なお、図１９（Ａ）には、合計保留記憶数カウンタの値が５である場合の例が示されている。図１９（Ａ）に示すように、保留特定領域には、合計保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保され、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への入賞に基づいて入賞順に「第１」または「第２」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順が記憶される。なお、保留特定領域は、ＲＡＭ５５に形成されている。「ＲＡＭに形成されている」とは、ＲＡＭ内の領域であることを意味する。また、保留特定領域は、後述するように、演算制御用マイクロコンピュータ１００のＲＡＭにも形成され、演出制御用ＣＰＵ１０１は、主制御基板５６０から送信されてきたコマンドに基づいて、図１９（Ａ）に示す保留特定領域に記憶されるデータと同じデータを演算制御用マイクロコンピュータ１００のＲＡＭに記憶させている。その状態が図３８に示されている。この図３８に示す演出側の保留特定領域については後述する。
【０２６１】
図１９（Ｂ）は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域（保留バッファ）の構成例を示す説明図である。図１９（Ｂ）に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。なお、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。また、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、後述するように、演算制御用マイクロコンピュータ１００のＲＡＭにも形成され、演出制御用ＣＰＵ１０１は、主制御基板５６０から送信されてきたコマンドに基づいて、図１９（Ｂ）に示す保存領域に記憶されるデータと同じデータを演算制御用マイクロコンピュータ１００のＲＡＭに記憶させている。
【０２６２】
なお、保留記憶方式は、上記のように、保留特定領域および保存領域など、複数の領域を用いるものに限らず、一の所定領域を用いて記憶されるものであってもよい。保留記憶方式は、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４各々への入賞に起因して抽出される乱数を、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４各々に定められた上限数（たとえば４）まで、入賞順を特定可能に記憶される方式であれば、どのような方式であってもよい。たとえば、一の領域を用いて、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のうちいずれへの入賞かを特定するためのデータと当該入賞に起因して抽出される乱数を特定するためのデータとを対応付けて、入賞順に、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４各々に定められた上限数（たとえば４）まで記憶する方式であってもよい。
【０２６３】
始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する（Ｓ２１５）。なお、Ｓ２１５の処理では、ランダムＲ（大当り判定用乱数）およびソフトウェア乱数であるランダム２−１、２−２、３、４（図７参照）が、保存領域に格納される。
【０２６４】
次いで、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計保留記憶数を示す合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ２１６）。そして、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数カウンタの値が「１」であるか否か、すなわち当該始動入賞よりも先に記憶された保留記憶が存在するか否かを判定する（Ｓ２１７）。合算保留記憶数カウンタの値が「１」でないと判定されたときには、後述する先読み処理においてセットされる先読み大当りフラグまたは先読み小当りフラグがセットされているか否か、すなわち大当りまたは小当りとなる保留記憶が存在するか否かを判定する（Ｓ２１８）。
【０２６５】
先読み大当りフラグも先読み小当りフラグもセットされていないときには、後述する第１先読み処理を行ない（Ｓ２１９）、Ｓ２２０に移行する。第１先読み処理においては、今回の第１始動入賞により抽出した乱数値に基づき、当りになるか否かおよび変動パターン種別がどの種別であるかを先読みする処理が行なわれる。
【０２６６】
Ｓ２２０においては、第１先読み処理における先読み判定結果に応じた第１始動入賞指定コマンドをセットする。セットされたコマンドは、演出制御コマンド制御処理（図５のＳ２８）において、送信する処理が行なわれる。
【０２６７】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、後述するように、先読み判定結果に応じた始動入賞指定コマンド始動入賞に基づき、保留表示を行なうとともに、先読み予告を実行するか否かの決定を行なう。
【０２６８】
Ｓ２１８において先読み大当りフラグまたは先読み小当りフラグがセットされていると判定されたときには、大当りまたは小当りになる保留記憶が存在するために、当該始動入賞について先読み処理を行なうことなく、Ｓ２２１に移行する。なお、Ｓ２１８や後述するＳ２２９においては、先読み大当りフラグのみについて設定されているか否かを判定し、大当りになる保留記憶が存在するときにだけ、当該始動入賞について先読み処理を行なわないようにしてもよい。
【０２６９】
Ｓ２２１においては、判定結果なしの第１始動入賞指定コマンドをセットする。これにより、始動入賞に基づく保留表示が行なわれる。
【０２７０】
一方、Ｓ２１７において合算保留記憶数カウンタの値が「１」であると判定されたときには、当該始動入賞に基づく変動表示をすぐに開始できる状態であるため、第１先読み処理や始動入賞指定コマンド送信処理を行なうことなく、Ｓ２２２に移行する。
【０２７１】
Ｓ２２２〜Ｓ２３２については、Ｓ２１１〜Ｓ２２１で示した処理と同様に、第２始動口スイッチ１４ａがオンしたことを条件として、保留特定領域に「第２」をセットし、抽出した乱数を第２保留記憶数バッファに保存し（Ｓ２２５、Ｓ２２６）、合算保留記憶数カウンタの値および先読み大当りフラグ等に基づいて第２先読み処理が行なわれたときには該先読み判定結果に応じた第２始動入賞指定コマンドをセットし（Ｓ２３１）、第２先読み処理が行なわれなかったときには判定結果なしの第２始動入賞指定コマンドをセットする（Ｓ２３２）処理が行なわれる。
【０２７２】
なお、Ｓ２１３〜２２０の処理とＳ２２４〜２３０の処理とを、１つの共通ルーチンで実現してもよい。その場合、ＣＰＵ５６は、まず、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態になったことを検出した場合に「第１」を示すデータをセットし、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態になったことを検出した場合に「第２」を示すデータをセットし、共通ルーチンで、セットされているデータに応じて、保留記憶数バッファ（第１保留記憶数バッファまたは第２保留記憶数バッファ）を選択したり始動入賞指定コマンド（第１始動入賞指定コマンドまたは第２始動入賞指定コマンド）を選択する。このようにＳ２１３〜２１８の処理とＳ２２４〜２２８の処理とを１つの共通ルーチンで実現する場合には、図１９に示す保留記憶バッファを、第１保留記憶（第１特別図柄）と、第２保留記憶（第２特別図柄）とで共通使用してもよい。具体的には、そのような共通の保留記憶バッファにおいて、各保存領域に、入賞が生じた順に、「第１」，「第２」のどちらの保留記憶であるかという情報、および、抽出した乱数値（ランダムＲ、ランダム２−１、２−２、３、４等）を示す情報を格納していき、格納した順番にしたがって読出して変動表示に用いるようにすればよい。そして、前述した実施形態の場合と同様に、「第１」，「第２」の各保留記憶については、別個に保留記憶数の最大値を管理すればよい。
【０２７３】
図１８は、Ｓ２１９の第１先読み処理を示すフローチャートである。ＣＰＵ５６は、Ｓ２１５において抽出したランダムＲの値が通常時の大当り判定値（図８（Ａ）における通常時の判定値（共通の大当り判定値））であるか否かを判定する（Ｓ２４０）。このように、先読み処理での大当り判定においては、通常時の大当り判定値（共通の大当り判定値）が用いられる。このため、実際に変動表示を開始するときの遊技状態が確変状態であるか否かまで先読みすることなく、先読み処理において大当りと判定されたにも関わらず実際の変動表示においては、はずれになるといった不都合の発生を防止することができる。
【０２７４】
Ｓ２４０において、通常時の大当り判定値であると判定されたときには、大当りとなることを示す先読み大当りフラグをセットする（Ｓ２４１）。また、ＣＰＵ５６は、図８（Ｃ）で示した第１特図用大当り種別判定テーブルを選択し（Ｓ２４２）、Ｓ２１５においてランダム２−１から抽出した値に基づいて大当り種別を判定する（Ｓ２４３）。そして、Ｓ２４３で判定された大当り種別に応じた大当り用変動パターン種別判定テーブル（図１２（Ｃ）、（Ｄ）、（Ｆ））を選択し（Ｓ２４４）、Ｓ２１５において保留記憶数が３〜８の判定値にしたがいランダム３から抽出した値に基づいて変動パターン種別を判定する（Ｓ２５２）。
【０２７５】
一方、Ｓ２４０において通常時の大当り判定値でないと判定されたときには、小当り判定値（図８（Ｂ）、第１特図の場合には左欄の判定値参照）であるか否かを判定する（Ｓ２４５）。小当り判定値であると判定されたときには、小当りとなることを示す先読み小当りフラグをセットする（Ｓ２４６）。そして、図１２（Ｅ）に示す小当り用変動パターン種別判定テーブルを選択し（Ｓ２４７）、Ｓ２５２に移行して保留記憶数が３〜８の判定値にしたがいランダム３から抽出した値に基づいて変動パターン種別を判定する。
【０２７６】
Ｓ２４５において小当り判定値でないと判定されたときには、図１１に示すリーチ判定テーブル（第１特別図柄の場合は第１リーチ判定テーブル、第２特別図柄の場合は第２リーチ判定テーブル）を参照し、保留記憶数が６〜８の判定値（共通のリーチ判定値）とＳ２１５において抽出したランダム２−２からの値とに応じてリーチの有無を判定する（Ｓ２４８）。このように、先読み処理でのリーチ判定においては、保留記憶数が６〜８の判定値（共通のリーチ判定値）が用いられる。このため、たとえば、先読み処理においてリーチと判定されたにも関わらず実際の変動表示においてリーチにならないといった不都合の発生を防止することができる。
【０２７７】
Ｓ２４８による判定の結果、リーチにするか否かを判定し（Ｓ２４９）、リーチにすると判定されたときには、図１２（Ｂ）に示すはずれリーチ用変動パターン種別判定テーブルを選択し（Ｓ２５０）、リーチにしないと判定されたときには、図１２（Ａ）に示す非リーチはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択し（Ｓ２５１）、Ｓ２５２に移行して保留記憶数が３〜８の判定値にしたがいランダム３から抽出した値に基づいて変動パターン種別を判定する。
【０２７８】
Ｓ２５２のように、先読み処理での変動パターン種別判定においては、保留記憶数が３〜８の判定値が用いられる。このため、先読みで擬似連の変動パターン種別と判定されたときには、実際の変動表示においても擬似連の変動パターンにより変動表示が行なわれる。また、先読みでリーチ演出がスーパーリーチ１の変動パターン種別と判定されたときには、実際の変動表示においてもスーパーリーチ１のリーチ演出が行なわれる。また、先読みでリーチ演出がスーパーリーチ２の変動パターン種別と判定されたときには、実際の変動表示においてもスーパーリーチ２のリーチ演出が行なわれる。その結果、たとえば、先読み処理において擬似連と判定されたにも関わらず実際の変動表示において擬似連にならないといった不都合の発生や、先読み処理においてリーチ種類がスーパーリーチ１と判定されたにも関わらず実際の変動表示においてスーパーリーチ１にならないといった不都合の発生を防止することができる。
【０２７９】
図１８において第１先読み処理について説明したが、第２先読み処理においても、第１先読み処理と同様に、第２始動入賞に基づき抽出した乱数値に基づき所定のテーブルを参照して先読み判定を行なう処理が行なわれる。
【０２８０】
図２０および図２１は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（Ｓ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を確認する（Ｓ５１）。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が０であれば処理を終了する。
【０２８１】
合算保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、保留特定領域（図１９（Ａ）参照）に「第２」の保留記憶のデータがあるか否か確認する（Ｓ５２）。つまり、図１９の（Ａ）に示す保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）に、第２始動入賞口１４への始動入賞に基づいた保留記憶特定情報である「第２」が記憶されているか否かの判断が行なわれる。そして、「第２」の保留記憶のデータがないときには、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのかを示すフラグ）に「第１」を示すデータを設定する（Ｓ５３）。一方、「第２」の保留記憶のデータがあるときには、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータを設定する（Ｓ５４）。
【０２８２】
このＳ５３の処理とともに、ＣＰＵ５６は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）に記憶されている保留特定領域のうち、領域１に記憶されている「第１」の保留特定領域を消去して保留特定領域２以降の領域に記憶されている各保留記憶特定情報を保留特定領域１の方向に１つずつシフトする処理を行なう。ＣＰＵ５６は、Ｓ５４の処理とともに、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）に記憶されている「第２」の保留記憶特定情報のうち、一番古い保留記憶特定情報（一番若い番号の保留特定領域に記憶されている保留記憶特定情報）を消去する処理を行なう。そして、その消去された領域以降の保留記憶特定情報を消去された保留特定領域側へ１つずつシフトする処理を行なう。
【０２８３】
Ｓ５２〜Ｓ５４の制御により、第２保留記憶バッファ内に第２保留記憶が１つでも存在すれば、その第２保留記憶に基づいた第２特別図柄表示器８ｂおよび第２飾り図柄表示器９ｂの変動表示が第１保留記憶に優先して実行される。
【０２８４】
ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する（Ｓ５５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶数バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。
【０２８５】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（Ｓ５６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第１保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第２保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０２８６】
すなわち、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ５５の第１保留記憶数バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ５５の第２保留記憶数バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【０２８７】
よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。
【０２８８】
そして、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数カウンタのカウント値をＲＡＭ５５の所定の領域に保存した後（Ｓ５７）、合算保留記憶数の値を１減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を１減算する（Ｓ５８）。なお、ＣＰＵ５６は、カウント値が１減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をＲＡＭ５５の所定の領域に保存する。
【０２８９】
特別図柄通常処理では、最初に、第１始動入賞口１３を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータすなわち第１特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または第２始動入賞口１４を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータすなわち第２特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、Ｓ３００〜Ｓ３１０の処理を、第１特別図柄を対象とする場合と第２特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
【０２９０】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域からランダムＲ（大当り・小当り判定用乱数）を読出し、当り判定を実行する（Ｓ６１、Ｓ６２）。当り判定では、まず、遊技状態に応じて予め決められている大当り判定値（図８（Ａ）参照）とランダムＲとを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行する（Ｓ６１）。それらが一致しないときには、遊技状態に応じて予め決められている小当り判定値（図８（Ｂ）参照）とランダムＲとを比較し、それらが一致したら小当りとすることに決定する処理を実行する（Ｓ６２）。なお、変動開始時における当り判定では、現在の遊技状態に対応する判定値が用いられる。このため、先読み時において当りでないと判定されたときであっても変動開始時において当りと判定される場合が生じ得る。その結果、前述した先読み予告が行なわれていないときであっても、当りになることに対し遊技者に期待感を抱かせることができる。
【０２９１】
当り判定では、遊技状態が確変状態（高確率状態）の場合は、遊技状態が非確変状態（通常遊技状態および時短状態）の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図８（Ａ）の右側の数値が設定されているテーブル）と、大当り判定値の数が確変大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図８（Ａ）の左側の数値が設定されているテーブル）とが設けられている。そして、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行ない、遊技状態が通常遊技状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行なう。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図８（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（確変大当りまたは通常大当り）とすることに決定する。Ｓ６１において大当りとすることに決定した場合には、Ｓ７１に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０２９２】
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行なわれる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的に、確変フラグは、確変大当りまたは突然確変大当りとすることに決定されたときに、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、次の大当りが発生したときの大当り遊技の開始時においてリセットされる（次の大当りが確変となる大当りであっても、大当り遊技の開始時に一旦リセットされる）。
【０２９３】
Ｓ６１によりランダムＲの値が大当り判定値のいずれにも一致しない場合において、Ｓ６２によりランダムＲの値が小当り判定値のいずれかと一致した場合には、小当りフラグをセットする（Ｓ６３）。そして、Ｓ７５に移行する。小当り判定値に一致しない場合には、そのままＳ７５に移行する。
【０２９４】
Ｓ６１によりランダムＲの値が大当り判定値のいずれに一致した場合に、ＣＰＵ５６は、大当りフラグをセットする（Ｓ７１）。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、第１特別図柄を対象とする場合には図８（Ｃ）に示すテーブルを選択し、第２特別図柄を対象とする場合には図８（Ｄ）に示すテーブルを選択する（Ｓ７２）。乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数（ランダム２−１）の値と一致する値に対応した種別（「１６Ｒ確変Ａ」、「１６Ｒ確変Ｂ」、「１６Ｒ確変Ｃ」、「１５Ｒ確変」、「１５Ｒ非確変」、「２Ｒ確変」）を大当りの種別に決定する（Ｓ７３）。また、決定した大当りの種別を示すデータをＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定する（Ｓ７４）。たとえば、大当り種別が「１６Ｒ確変Ａ」の場合には大当り種別を示すデータとして「０１」が設定され、大当り種別が「１６Ｒ確変Ｂ」の場合には大当り種別を示すデータとして「０２」が設定され、大当り種別が「１６Ｒ確変Ｃ」の場合には大当り種別を示すデータとして「０３」が設定され、大当り種別が「１５Ｒ確変」の場合には大当り種別を示すデータとして「０４」が設定され、大当り種別が「１５Ｒ非確変」の場合には大当り種別を示すデータとして「０５」が設定され、大当り種別が「２Ｒ確変」の場合には大当り種別を示すデータとして「０６」が設定される。
【０２９５】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を決定する（Ｓ７５）。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄となる「２」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「１」、「３」、「５」、「７」、「９」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「２Ｒ確変」に決定した場合には、２Ｒ大当り図柄となる「８」を特別図柄の停止図柄に決定する。「１６Ｒ確変Ａ」に決定した場合には「１」を、「１６Ｒ確変Ｂ」に決定した場合には「３」、「１６Ｒ確変Ｃ」に決定した場合には「７」を特別図柄の停止図柄に決定する。また、「１５Ｒ確変」に決定した場合には「５」を、「１５Ｒ非確変」に決定した場合には「９」を、特別図柄の停止図柄に決定する。
【０２９６】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（Ｓ３０１）に対応した値に更新する（Ｓ７６）。
【０２９７】
図２２は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（Ｓ３０１）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否か確認する（Ｓ９１）。
【０２９８】
大当りフラグがセットされている場合には、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、Ｓ７４で記憶される大当り種別に基づいて図１２（Ｃ）、（Ｄ）、（Ｆ）のうちいずれかのテーブルを選択する（Ｓ９２）。そして、Ｓ１０１に移行する。
【０２９９】
大当りフラグがセットされていない場合には、小当りフラグがセットされているか否か確認する（Ｓ９３）。小当りフラグがセットされている場合（Ｓ９３でＹの場合）には、図１２（Ｅ）に示すテーブルを選択する（Ｓ９４）。そして、Ｓ１０１に移行する。
【０３００】
Ｓ９３で小当りフラグがセットされていない場合（Ｓ９３でＮの場合）、すなわち、大当りフラグも小当りフラグもセットされていない場合には、図１１に示す第１リーチ判定テーブルおよび第２リーチ判定テーブルのうち、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄に対応するリーチ判定テーブルを参照して、現在の保留記憶数と乱数バッファ領域に格納されたリーチ判定用の乱数（ランダム２−２）の値とに応じて、リーチ状態にするか否かを決定する（Ｓ９７）。
【０３０１】
そして、Ｓ９７による決定において、リーチ状態にすることに決定したか否かを判定する（Ｓ９８）。リーチ状態にすることに決定した場合には、図１２（Ｂ）に示すテーブルを選択する（Ｓ９９）。一方、リーチ状態にしないことに決定した場合には、図１２（Ａ）に示すテーブルを選択する（Ｓ１００）。そして、Ｓ１０１に移行する。
【０３０２】
Ｓ１０１では、ＣＰＵ５６は、Ｓ９２、Ｓ９４、Ｓ９９、およびＳ１００のうちいずれかにより選択されたテーブルのうち現在の保留記憶数に対応する判定値にしたがい、乱数バッファ領域に格納された変動パターン種別判定用の乱数（ランダム３）の値に基づいて、変動パターン種別を決定する。なお、変動開始時におけるリーチ判定および変動パターン種別判定では、現在の保留記憶数に対応する判定値が用いられる。このため、先読み時においてリーチでないと判定されたときであっても変動開始時においてリーチと判定される場合や、先読み時において擬似連でないと判定されたときであっても変動開始時において擬似連と判定される場合が生じ得る。その結果、前述した先読み予告が行なわれていないときであっても、リーチや擬似連になることに対し遊技者に期待感を抱かせることができる。
【０３０３】
次いで、ＣＰＵ５６は、Ｓ１０１で決定された変動パターン種別に応じた変動パターン判定テーブル（図１３参照）を選択する（Ｓ１０３）。また、ＣＰＵ５６は、Ｓ１０３により選択されたテーブルを参照して、乱数バッファ領域に格納された変動パターン判定用の乱数（ランダム４）の値に基づいて、変動パターンを決定する（Ｓ１０５）。
【０３０４】
次いで、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）をセットする（Ｓ１０６）。これにより、変動パターンコマンドが図５のＳ２８において、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される。
【０３０５】
また、特別図柄の変動を開始する（Ｓ１０７）。たとえば、Ｓ３２の特別図柄表示制御処理で参照される特別図柄に対応した開始フラグをセットする。また、ＲＡＭ５５に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する（Ｓ１０８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０２）に対応した値に更新する（Ｓ１０９）。
【０３０６】
図２３は、表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０２）を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、ＣＰＵ５６は、決定されている大当りの種別、小当り、はずれに応じて、表示結果１指定〜表示結果８指定のいずれかの演出制御コマンド（図１４参照）を送信するための制御を行なう。具体的には、ＣＰＵ５６は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する（Ｓ１１０）。大当りフラグがセットされている場合には、大当りの種別に応じた表示結果指定コマンドをセットする（Ｓ１１１）。これにより、表示結果指定コマンドが図５のＳ２８において、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される。
【０３０７】
Ｓ１１０において、大当りフラグがセットされていない場合には、Ｓ１１６に移行し、小当りフラグがセットされているか否か確認する。ＣＰＵ５６は、Ｓ１１６の処理で小当りフラグがセットされていることを確認したときには、表示結果８指定コマンドをセットする（Ｓ１１７）。小当りフラグがセットされていないときには、表示結果１指定コマンドをセットする（Ｓ１１８）。これにより、セットされた表示結果指定コマンドが図５のＳ２８において、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される。
【０３０８】
そして、合算保留記憶数を１減算することを指定する保留記憶数減算指定コマンドを送信する（Ｓ１１９）。なお、保留記憶数減算指定コマンドを送信せずに、減算後の合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信してもよい。また、ＣＰＵ５６は、送信した表示結果指定コマンドをＲＡＭ５５における演出図柄種類格納領域に保存しておく。
【０３０９】
その後、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理（Ｓ３０３）に対応した値に更新する（Ｓ１２０）。
【０３１０】
図２４は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理（Ｓ３０３）を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、ＣＰＵ５６は、変動時間タイマを１減算し（Ｓ１２５）、変動時間タイマがタイムアウトしたら（Ｓ１２６）、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理（Ｓ３０４）に対応した値に更新する（Ｓ１２７）。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
【０３１１】
図２５は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（Ｓ３０４）を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、Ｓ３２の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに停止図柄を導出表示する制御を行なう（Ｓ１３１）。なお、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されている場合には第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されている場合には第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に図柄確定指定コマンドをセットする（Ｓ１３２）。これにより、図柄確定指定コマンドが図５のＳ２８において、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される。そして、大当りフラグがセットされていない場合には、Ｓ１３９に移行する（Ｓ１３３）。
【０３１２】
大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、確変フラグおよび時短フラグをリセットし（Ｓ１３４）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大当り開始指定コマンドをセットする（Ｓ１３５）。これにより、大当り開始指定コマンドが図５のＳ２８において、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される。具体的には、大当りの種別が確変大当り（１６Ｒ確変大当り、１５Ｒ確変大当りを含む）である場合には大当り開始２指定コマンドを送信する。大当りの種別が突然確変大当りである場合には小当り／突確開始指定コマンドを送信する。そうでない場合には大当り開始１指定コマンドを送信する。なお、大当りの種別が確変大当りまたは突然確変大当りであるか否かは、ＲＡＭ５５に記憶されている大当り種別を示すデータ（大当り種別バッファに記憶されているデータ）に基づいて判定される。
【０３１３】
また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことをたとえば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（Ｓ１３６）。なお、大当り発生時には、大当り表示時間タイマと同じ値が大入賞口制御タイマに設定される。以降、ラウンド開始前処理において、大入賞口制御タイマが１減算されて、０になると大入賞口が開放されてラウンドが開始される。
【０３１４】
また、大当り種別に応じた開放態様をセットする（Ｓ１３７）。開放態様としては、図９（Ａ）で説明したラウンド数および１ラウンドの開放態様を特定するためのデータが設定される。たとえば、大当り種別が「１６Ｒ確変Ａ」であるときには、ラウンド数が１６Ｒ、１ラウンド開放回数が３回、１回開放時間が５秒であることを特定するためのデータがセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値をラウンド開始前処理（Ｓ３０５）に対応した値に更新する（Ｓ１３８）。
【０３１５】
Ｓ１３９では、ＣＰＵ５６は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否か確認する。時短フラグがセットされている場合には、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−１する（Ｓ１４０）。そして、時短回数カウンタの値が０になったか否かを確認し（Ｓ１４１）、時短回数カウンタの値が０になった場合には、時短フラグをリセットする（Ｓ１４２）。そして、小当りフラグがセットされているか否か確認する（Ｓ１４３）。小当りフラグがセットされている場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１００に小当り／突確開始指定コマンドをセットする（Ｓ１４４）。これにより、小当り／突確開始指定コマンドが図５のＳ２８において、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される。また、小当り表示時間タイマに小当り表示時間（小当りが発生したことをたとえば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（Ｓ１４５）。なお、小当り発生時には、小当り表示時間タイマと同じ値が大入賞口制御タイマに設定される。以降、小当り開始前処理において、大入賞口制御タイマが１減算されて、０になると大入賞口が開放開始される。
【０３１６】
また、小当りに応じた開放態様をセットする（Ｓ１４６）。小当りに応じた開放態様とは、図９（Ｂ）に示すように、たとえば、開放回数が２回、１回開放時間が０．５秒であることを特定するためのデータがセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放前処理（Ｓ３０８）に対応した値に更新する（Ｓ１４７）。小当りフラグがセットされていない場合には、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（Ｓ３００）に対応した値に更新する（Ｓ１４８）。
【０３１７】
図２６は、特別図柄プロセス処理におけるラウンド開始前処理（Ｓ３０５）を示すフローチャートである。ラウンド開始前処理において、ＣＰＵ５６は、大入賞口制御タイマの値を−１する（Ｓ４０１）。そして、大入賞口制御タイマの値が０であるか否かを確認し（Ｓ４０２）、大入賞口制御タイマの値が０になっていなければ、処理を終了する。
【０３１８】
大入賞口制御タイマの値が０になっている場合には、ＣＰＵ５６は、大入賞口の開放中（ラウンド中）におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１ＸＸ（Ｈ））をセットする（Ｓ４０３）。これにより、大入賞口開放中指定コマンドが図５のＳ２８において、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される。なお、ＣＰＵ５６は、ラウンド数を、大当り遊技中のラウンド数をカウントするためのラウンド数カウンタの値を確認することにより認識する。そして、ＣＰＵ５６は、ソレノイド２１を駆動して大入賞口（特別可変入賞球装置２０）を開放する制御を行なうとともに（Ｓ４０４）、開放態様として設定されているラウンド数カウンタの値を−１する（Ｓ４０５）。
【０３１９】
また、大入賞口制御タイマに１回開放において大入賞口が開放可能な最大時間に応じた１回開放時間が設定され、大入賞口制御回数に１ラウンド開放回数を設定する（Ｓ４０６）。たとえば、大当り種別が「１６Ｒ確変Ａ」であるときには、大入賞口制御タイマに１回開放時間である５秒が設定され、大入賞口制御回数に１ラウンド開放回数である３回が設定される。そして、特別図柄プロセスフラグの値をラウンド中処理（Ｓ３０６）に応じた値に更新する（Ｓ４０７）。
【０３２０】
図２７および図２８は、特別図柄プロセス処理におけるラウンド中処理（Ｓ３０６）を示すフローチャートである。ラウンド中処理において、１ラウンド内において再度大入賞口を開放させるまでの待ち時間を示すラウンド内開放待タイマの値が０以上であるか否か、すなわちラウンド中の開放待ち状態であるか否かが判定される（Ｓ４１０）。ラウンド内開放待タイマが０以上でないと判定されたとき、すなわち、ラウンド内の開放待ち状態でなく大入賞口開放中であると判定されたときには、ＣＰＵ５６は、大入賞口制御タイマの値を−１する（Ｓ４１１）。
【０３２１】
そして、ＣＰＵ５６は、大入賞口制御タイマの値が０になったか否か確認する（Ｓ４１２）。大入賞口制御タイマの値が０になっていないときは、カウントスイッチ２３がオンしたか否か確認し（Ｓ４１３）、カウントスイッチ２３がオンしていなければ、処理を終了する。カウントスイッチ２３がオンした場合には、大入賞口への遊技球の入賞個数をカウントするための入賞個数カウンタの値を＋１する（Ｓ４１４）。そして、ＣＰＵ５６は、入賞個数カウンタの値が所定数（たとえば１０）になっているか否か確認する（Ｓ４１５）。入賞個数カウンタの値が所定数になっていなければ、処理を終了する。なお、Ｓ４１２とＳ４１３の判定順は逆でもよい。
【０３２２】
大入賞口制御タイマの値が０になっているとき、または入賞個数カウンタの値が所定数になっているときには、ＣＰＵ５６は、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を閉鎖する制御を行なう（Ｓ４１６）。
【０３２３】
次いで、ＣＰＵ５６は、大入賞口制御回数を１減算し（Ｓ４１７）、大入賞口制御回数が「０」になったか否か、すなわち１ラウンド開放回数だけ大入賞口を開放したか否かを確認する（Ｓ４１８）。大入賞口制御回数が「０」になっていないときには、ラウンド内開放待タイマの値に所定の待ち時間に相当する値を設定しラウンド中処理を終了する。
【０３２４】
ラウンド内開放待タイマの値は、前述したようにＳ４１０で判定される。ラウンド内開放待タイマの値が０以上であると判定されたときには、ラウンド内開放待タイマの値を１減算し（Ｓ４２１）、０に達したか否かを判定する（Ｓ４２２）。ラウンド内開放待タイマの値が０であると判定されたときには、再度大入賞口を開放させるために大入賞口制御タイマに１回開放時間が再び設定され（Ｓ４２３）、ソレノイド２１を再び駆動して大入賞口（特別可変入賞球装置２０）を開放する制御を行ない（Ｓ４２４）、ラウンド中処理を終了する。これにより、所定の待ち時間が経過した後に、再度大入賞口を開放するための処理が行なわれる。一方、ラウンド内開放待タイマの値が０でないと判定されたときには、そのままラウンド中処理を終了する。これにより、ラウンド内の開放待ち状態が継続される。
【０３２５】
なお、本実施の形態のＳ４２０においては、所定の待ち時間として図２８のＳ４４０で示すラウンド間のインターバル期間と同じ時間が設定される。これにより、ラウンド内の待ち時間と、ラウンド間のインターバル時間とが同じとなるため、大入賞口の開放態様からは、ラウンドが終了したのか、ラウンド中なのか遊技者に特定不能とすることができる。その結果、たとえば１６Ｒ確変大当りとなったときには、図１０を参照して説明したようにあるタイミングに達するまでどの種類の１６Ｒ確変大当りとなっているのか特定することができず、当該タイミングを越えて大当りが継続することへの期待感を抱かせることができるとともに、大当りが発展していくかのような印象を遊技者に抱かせることができ遊技の興趣を向上させることができる。
【０３２６】
一方、Ｓ４１８において、大入賞口制御回数が「０」になったと判定されたときには、入賞個数カウンタの値をクリアし（０にし）（Ｓ４１９）、ラウンド数カウンタの値を確認する（Ｓ４３８）。ラウンド数カウンタの値が０でない場合には、ＣＰＵ５６は、大入賞口の開放後（ラウンドの終了後）におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する大入賞口開放後指定コマンド（Ａ２ＸＸ（Ｈ））をセットする（Ｓ４３９）。これにより、大入賞口開放後指定コマンドが図５のＳ２８において、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される。そして、大入賞口制御タイマに、ラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでの時間（インターバル期間）に相当する値を設定し（Ｓ４４０）、特別図柄プロセスフラグの値をラウンド開始前処理（Ｓ３０５）に応じた値に更新する（Ｓ４４１）。
【０３２７】
ラウンド数カウンタの値が０である場合には、ＣＰＵ５６は、大当り種別を示すデータが確変大当りを示すデータであるときに、大当り終了２指定コマンドをセットする（Ｓ４４２，Ｓ４４７）。これにより、大当り終了２指定コマンドが図５のＳ２８において、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される。そして、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマに大当り終了時間（大当り遊技が終了したことをたとえば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定し（Ｓ４４９）、大当りフラグおよび先読み大当りフラグをリセットされ（Ｓ４４９ａ）、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理（Ｓ３０７）に応じた値に更新する（Ｓ４５０）。先読み大当りフラグがリセットされることにより、以降の始動入賞に対して先読み処理が実行可能な状態となる（図１７のＳ２１８、Ｓ２１９、Ｓ２２９、Ｓ２３０）。なお、先読み大当りフラグがリセットされるタイミングは、予告の対象となる変動表示が終了してから大当りが終了するまでの期間中であればよい。たとえば、先読み大当りフラグがリセットされるタイミングを予告の対象となる変動表示が終了したときにリセットするように構成した場合には、大当り遊技中に入賞した始動入賞について先読み判定を行なうことができるため、当該大当りが終了したときから先読み判定結果に基づく先読み予告演出を行なうことができる。
【０３２８】
ＣＰＵ５６は、大当り種別を示すデータが確変大当りを示すデータでなく、突然確変大当りを示すデータである場合には、小当り／突確終了指定コマンドをセットする（Ｓ４４３，Ｓ４４４）。これにより、小当り／突確終了指定コマンドが図５のＳ２８において、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される。大当り種別を示すデータが確変大当りを示すデータでもないときには、大当り終了１指定コマンドをセットする（Ｓ４４５）。これにより、大当り終了１指定コマンドが図５のＳ２８において、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される。そして、Ｓ４４９に移行する。
【０３２９】
図２９は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理（Ｓ３０７）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマの値を１減算する（Ｓ１５４）。そして、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了表示タイマが０になったか否か確認する（Ｓ１５５）。大当り終了表示タイマが０になっていなければ処理を終了する。大当り終了表示タイマが０になっていれば、大当りの種別が確変大当りまたは突然確変大当りであったか否か確認する（Ｓ１５８）。
【０３３０】
大当りの種別が確変大当りまたは突然確変大当りであった場合には、確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる（Ｓ１６１）。そして、Ｓ１６２に移行する。一方、大当りの種別が確変大当りまたは突然確変大当りでなかった場合には、そのままＳ１６２に移行する。そして、Ｓ１６２では、時短フラグをセットし（Ｓ１６２）、時短回数カウンタにたとえば１００をセットする（Ｓ１６３）。これにより、大当り遊技状態の終了後には、必ず時短状態に制御されることとなる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（Ｓ３００）に対応した値に更新する（Ｓ１６４）。
【０３３１】
なお、取り扱うタイマやフラグは異なるものの、Ｓ３０８の小当り開放前処理はＳ３０５の大当り開放前処理と同様の処理であり、Ｓ３０９の小当り開放中処理はＳ３０６のラウンド中処理と同様の処理であり、Ｓ３１０の小当り終了処理はＳ３０７の大当り終了処理と同様の処理である。ただし、小当り終了処理においては、大当り終了処理の場合と異なり、確変フラグおよび時短フラグのセットは行なわれない。したがって、小当りのときには、確変フラグおよび時短フラグのセット／リセットは行なわれない。なお、小当りフラグおよび先読み小当りフラグがセットされている場合には、小当り終了処理においてリセットされる。なお、先読み小当りフラグがリセットされるタイミングは、予告の対象となる変動表示が終了してから小当りが終了するまでの期間中であればよい。たとえば、先読み小当りフラグがリセットされるタイミングを予告の対象となる変動表示が終了したときにリセットするように構成した場合には、小当り遊技中に入賞した始動入賞について先読み判定を行なうことができるため、当該小当りが終了したときから先読み判定結果に基づく先読み予告演出を行なうことができる。
【０３３２】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（ＣＰＵ５６）が実行する普通図柄プロセス処理（Ｓ２７）について説明する。図３０は、普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、ゲート３２を遊技球が通過してゲートスイッチ３２ａがオン状態となったことを検出すると（Ｓ９１１）、ゲートスイッチ通過処理（Ｓ９１２）を実行する。そして、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じてＳ９００〜Ｓ９０３に示された処理のうちのいずれかの処理を実行する。
【０３３３】
ゲートスイッチ通過処理（Ｓ９１２）：ＣＰＵ５６は、ゲート通過記憶カウンタのカウント値（ゲート通過記憶数）が最大値（この例では「４」）に達しているか否か確認する。最大値に達していなければ、ゲート通過記憶カウンタのカウント値を＋１する。なお、ゲート通過記憶カウンタの値に応じて普通図柄保留記憶表示器４１のＬＥＤが点灯される。そして、ＣＰＵ５６は、普通図柄当り判定用乱数（ランダム５）の値を抽出し、ゲート通過記憶数の値に対応した保存領域（普通図柄判定用バッファ）に格納する処理を行なう。
【０３３４】
普通図柄通常処理（Ｓ９００）：ＣＰＵ５６は、普通図柄の変動を開始することができる状態（たとえば普通図柄表示器１０において普通図柄の変動表示がなされておらず、かつ、普通図柄表示器１０に当り図柄が導出表示されたことに基づく可変入賞球装置１５の開閉動作中でもない場合）には、ゲート通過記憶数の値を確認する。具体的には、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認する。ゲート通過記憶数が０でなければ、当りとするか否か（普通図柄の停止図柄を当り図柄とするか否か）を決定する。普通図柄通常処理においては、特別遊技状態としての確変状態であるときに、特別遊技状態以外の通常遊技状態よりも、普通図柄の当りと判定する判定値を増加させる設定が行なわれる。これにより、確変状態においては、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる。そして、普通図柄プロセスタイマに普通図柄の変動時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理（Ｓ９０１）を示す値（具体的には「１」）に更新する。
【０３３５】
普通図柄変動処理（Ｓ９０１）：ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動を停止し、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止処理（Ｓ９０２）を示す値（具体的には「２」）に更新する。
【０３３６】
普通図柄停止処理（Ｓ９０２）：ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるかどうかを確認する。当り図柄でなければ（はずれ図柄であれば）、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理（Ｓ９００）を示す値（具体的には「０」）に更新する。一方、普通図柄の停止図柄が当り図柄であれば、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間をセットし、タイマをスタートさせる。また、現在の遊技状態が確変状態または時短状態のような特別遊技状態であるか否かを確認し、特別遊技状態であれば、特別遊技状態のときの普通電動役物（可変入賞球装置１５）の開放パターンを選択し、特別遊技状態以外の通常遊技状態であれば、通常遊技状態のときの普通電動役物（可変入賞球装置１５）の開放パターンを選択し、選択した開放パターンを設定する。具体的には、特別遊技状態のときには、通常遊技状態のときよりも、可変入賞球装置１５の開放時間が長く、かつ、開放回数が多い開放パターンが設定される。これにより、特別遊技状態においては、通常遊技状態よりも可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数とが時短状態でないときよりも高められる（多くされる）。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物作動処理（Ｓ９０３）を示す値（具体的には「３」）に更新する。
【０３３７】
普通電動役物作動処理（Ｓ９０３）：ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていないことを条件に、普通電動役物（可変入賞球装置１５）への遊技球の入賞個数（第２始動入賞口１４への入賞個数）をカウントする普通電動役物入賞カウント処理を実行し、また、設定された開放パターンで普通電動役物の開放を行なう（可変入賞球装置１５の開閉動作を実行する）普通電動役物開放パターン処理を実行する。そして、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトすると、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理（Ｓ９００）を示す値（具体的には「０」）に更新する。
【０３３８】
次に、変動表示中に実行される演出の具体例を、図３１〜図３３の説明図を参照して説明する。なお、図３１〜図３３においては、演出表示装置９の表示画面を示す。
【０３３９】
図３１は、変動パターンが「通常変動のすべりなし」である場合、「１回擬似連（非リーチ）のすべりなし」である場合、および、「通常変動のすべりあり」である場合各々についての、演出表示装置９における表示動作例を示す説明図である。
【０３４０】
変動パターン指定コマンドによって、「通常変動のすべりなし」の変動パターンが指定されたときには、図３１（Ｃ１），（Ｃ２）に示すように、特別な演出は実行されない。「通常変動のすべりあり」の変動パターンが指定されたときには、図３１（Ｅ１）〜（Ｅ４）に示すような「すべり」の演出が実行される。「１回擬似連（非リーチ）のすべりなし」の変動パターンが指定されたときには、図３１（Ｄ１）〜（Ｄ６）に示すような「すべり」の演出が実行されることなく「擬似連」の演出が実行される。なお、図３１（Ｄ１）〜（Ｄ６）には、簡略化された擬似連の演出態様が示されている。
【０３４１】
図３１（Ａ）に示す例では、たとえば、特別図柄の変動表示における特別図柄の変動開始等に対応して、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒの全部で演出図柄の変動が開始される。その後、図３１（Ｂ）に示すように、「左」の図柄表示エリア９Ｌで「６」の演出図柄が停止表示（仮停止表示）される。
【０３４２】
なお、演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に「すべり」の演出が実行される変動パターンであれば、「右」の図柄表示エリア９Ｒで演出図柄を高速に再変動させる「すべり」の演出が実行される。
【０３４３】
その後、たとえば、図３１（Ｃ１）に示すように「右」の図柄表示エリア９Ｒで「７」の演出図柄を停止表示（仮停止表示）してから、図３１（Ｃ２）に示すように「中」の図柄表示エリア９Ｃで「４」の演出図柄を停止表示（仮停止表示）した後、非リーチの組合せとなる演出図柄が停止表示（最終停止表示）される。このとき、「右」の図柄表示エリア９Ｒや「中」の図柄表示エリア９Ｃで停止表示される演出図柄は、右最終停止図柄ＦＺ１−２や中最終停止図柄ＦＺ１−３として決定される。
【０３４４】
「擬似連」の演出が実行される場合には、たとえば、図３１（Ｄ１）に示すように「右」の図柄表示エリア９Ｒで「７」の演出図柄を停止表示（仮停止表示）してから、図３１（Ｄ２）に示すように「中」の図柄表示エリア９Ｃで「６」の演出図柄を停止表示（仮停止表示）することによって、図６で示した擬似連チャンス目ＧＣ６となる演出図柄が停止表示される。これにより、初回変動が終了する。
【０３４５】
なお、変動パターンの種類が擬似連ですべりありの場合には、図３１（Ｄ１）の表示状態になる直前において、一旦「右」の図柄表示エリア９Ｒで「６」の演出図柄を停止表示（仮停止表示）してリーチにさせて擬似連に発展しないかのような演出を行なった後、「すべり」の演出が行なわれて図３１（Ｄ１）に示すような表示状態にする演出が行なわれる。なお、このような「すべり」の演出のパターンは、複数種類設けられているものであってもよい。たとえば、リーチにならない図柄を停止させた後に「すべり」の演出を行なうパターンや、右図柄を停止させた後に「左」の図柄表示エリア９Ｌに停止されている演出図柄をすべらせてチャンス目となり得る組合せにする演出を行なうパターン等を含む。変動パターンの種類が擬似連ですべりありの場合には、これら複数種類の中から選択した「すべり」の演出のパターンが実行される。
【０３４６】
その後、図３１（Ｄ３）に示すようにすべての図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒで演出図柄を再び変動させて、再変動が行なわれる。その後、たとえば、図３１（Ｄ４）〜（Ｄ６）に示すように、「左」→「右」→「中」といった所定順序で、「６」、「７」、「４」の演出図柄を順次に停止表示（仮停止表示）した後、非リーチの組合せとなる演出図柄が停止表示（最終停止表示）される。
【０３４７】
「すべり」の演出が実行される場合には、たとえば、図３１（Ｅ１）に示すように「右」の図柄表示エリア９Ｒで「５」の演出図柄を停止表示（仮停止表示）してから、図３１（Ｅ２）に示すように「右」の図柄表示エリア９Ｒで演出図柄を高速に再変動させる。その後、図３１（Ｅ３）に示すように「右」の図柄表示エリア９Ｒで「７」の演出図柄になるように、停止表示させる演出図柄を変更させる。ここで、図３１（Ｅ１）に示すように「右」の図柄表示エリア９Ｒで仮停止表示される演出図柄は、たとえば、決定された右最終停止図柄ＦＺ１−２に基づいて決定される（図４９参照）。その後、たとえば、図３１（Ｅ４）に示すように、「中」の図柄表示エリア９Ｃで「４」の演出図柄を停止表示（仮停止表示）した後、非リーチの組合せとなる演出図柄が停止表示（最終停止表示）される。
【０３４８】
図３２〜図３３は、変動表示結果が「大当り」であり大当り種別が「突確」以外である場合の表示動作例を示す説明図である。図３２（Ａ）に示す例では、たとえば、特別図柄の変動表示における特別図柄の変動開始等に対応して、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒの全部で演出図柄の変動が開始される。その後、図３２（Ｂ）に示すように、「左」の図柄表示エリア９Ｌで「６」の演出図柄が停止表示（仮停止表示）される。
【０３４９】
そして、たとえば、「すべり」の演出が実行される変動パターンである場合には、図３２（Ｃ１）〜（Ｃ３）に示すように、「左」および「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｒで演出図柄を仮停止表示させた後、「右」の図柄表示エリア９Ｒで演出図柄を再び変動させた後に停止表示させることによって、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となるように、停止表示する演出図柄を変更させる演出表示が行なわれる。また、たとえば、「擬似連」の演出が実行される変動パターンである場合には、図３２（Ｄ１）〜（Ｄ５）に示すように、すべての図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにおいて演出図柄を仮停止表示させた後、すべての図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにおいて演出図柄を再び変動（擬似連変動）させる演出表示が行なわれる。その後、「左」および「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｒで「６」の演出図柄が揃って停止表示（仮停止表示）されることによって、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態になる。
【０３５０】
図３２（Ｃ３）や図３２（Ｄ５）に示すようなリーチ状態となった場合には、図３３（Ａ）に示すように、「中」の図柄表示エリア９Ｃにおける演出図柄の変動速度が低下する。そして、変動パターンの種別がノーマルリーチであるとき等には、図３３（Ｂ）に示すように「中」の図柄表示エリア９Ｃで「６」を示す数字が「左」および「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｒと揃って停止表示（仮停止表示）される「ノーマル」のリーチ演出が行なわれる。なお、図３３（Ｂ）に示す例では、変動表示結果が「大当り」である場合に対応して、大当りの組合せを構成する演出図柄が停止表示されているが、変動表示結果が「はずれ」となる場合には、たとえば、図３３（Ｇ）に示すように「５」を示す数字が「中」の図柄表示エリア９Ｃで停止表示されることを示す演出画像を表示させてから「中」の図柄表示エリア９Ｃで「５」を示す数字の演出図柄を停止表示させるといった「中」の図柄表示エリア９Ｃで「６」を示す数字以外の演出図柄を停止表示させること等によって、リーチはずれ組合せを構成する演出図柄を停止表示させ、演出図柄の変動表示を終了すればよい。
【０３５１】
また、スーパーリーチ１やスーパーリーチ２が実行される場合には、図３３（Ｃ）に示すように、低下していた「中」の図柄表示エリア９Ｃにおける演出図柄の変動速度が再び上昇し、各種のリーチ演出表示が開始される。
【０３５２】
スーパーリーチ１のリーチ演出では、図３３（Ｄ）に示すようなキャラクタ画像ＣＨ１が表示された後、対応するリーチ演出表示が進行する。
【０３５３】
また、スーパーリーチ２のリーチ演出では、図３３（Ｅ）に示すようなキャラクタ画像ＣＨ２が表示された後、図３３（Ｆ）に示すようなリーチ演出表示が進行する。そして、図３３（Ｇ）および（Ｈ）に示すように、２段階目の演出表示に進む。
【０３５４】
図３３（Ｈ）に示すように２段階目の演出表示が進行すると、図３３（Ｉ）に示すように、２段階目の演出表示で停止表示（仮停止表示）される演出図柄が出現する。なお、変動表示結果が「はずれ」になる場合には、表示されている演出図柄が変更されず、リーチはずれ組合せを構成する演出図柄を停止表示させ、演出図柄の変動表示を終了させる。
【０３５５】
次に、演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ１００の動作を説明する。図３４は、演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（たとえば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう（Ｓ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（Ｓ７０２）を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（Ｓ７０３）、Ｓ７０４〜Ｓ７１０の演出制御処理を実行する。
【０３５６】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等をするコマンド解析処理を行なう（Ｓ７０４）。次に、受信してコマンドに基づいて図１９（Ａ）の保留特定領域と同様の情報をＲＡＭに記憶させる保留記憶処理を行なう（Ｓ７０５）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、合算保留記憶表示部１８ｃの表示状態の制御を行なう保留記憶表示制御処理を実行する（Ｓ７０６）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行なう（Ｓ７０７）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御を実行する。
【０３５７】
次いで、第１飾り図柄表示制御処理を行なう（Ｓ７０８）。第１飾り図柄表示制御処理では、第１飾り図柄表示器９ａの表示制御を実行する。また、第２飾り図柄表示制御処理を行なう（Ｓ７０９）。第２飾り図柄表示制御処理では、第２飾り図柄表示器９ｂの表示制御を実行する。さらに、演出の態様等を決定するために用いられる乱数を生成するためのカウンタ（ランダムカウンタ）のカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（Ｓ７１０）。その後、Ｓ７０２に移行する。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行する特別図柄プロセス処理のように、第１飾り図柄表示制御処理と第２飾り図柄表示制御処理とを共通化して、すなわち一つのプログラムモジュールで実現するようにして、演出制御用マイクロコンピュータ１００が実行するプログラム容量を減らすようにしてもよい。
【０３５８】
図３５および図３６は、コマンド解析処理（Ｓ７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０３５９】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、ＲＡＭに形成されているコマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（Ｓ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読出す（Ｓ６１２）。なお、読出したら読出ポインタの値を＋２しておく（Ｓ６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読出すからである。
【０３６０】
コマンド受信バッファとして、たとえば、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。したがって、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
【０３６１】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号に基づく割込処理で受信され、コマンド受信バッファに保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドが、予め定められたコマンドのうち、どのコマンド（図１４参照）であるのか解析する。
【０３６２】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば（Ｓ６１４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（Ｓ６１５）。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（Ｓ６１６）。
【０３６３】
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば（Ｓ６１７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その表示結果指定コマンド（表示結果１指定コマンド〜表示結果５指定コマンドのいずれか）を、ＲＡＭに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する（Ｓ６１８）。
【０３６４】
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば（Ｓ６２１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグをセットする（Ｓ６２２）。
【０３６５】
受信した演出制御コマンドが大当り開始１指定コマンドまたは大当り開始２指定コマンドであれば（Ｓ６２３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始１指定コマンド受信フラグまたは大当り開始２指定コマンド受信フラグをセットする（Ｓ６２４）。受信した演出制御コマンドが小当り／突確開始指定コマンドであれば（Ｓ６２５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、小当り／突確開始指定コマンド受信フラグをセットする（Ｓ６２６）。
【０３６６】
受信した演出制御コマンドが第１図柄変動指定コマンドであれば（Ｓ６２７）、第１図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする（Ｓ６２８）。受信した演出制御コマンドが第２図柄変動指定コマンドであれば（Ｓ６２９）、第２図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする（Ｓ６３０）。
【０３６７】
受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド（初期化指定コマンド）であれば（Ｓ６３１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置９に表示する制御を行なう（Ｓ６３２）。初期画面には、予め決められている演出図柄の初期表示が含まれる。
【０３６８】
また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば（Ｓ６３３）、予め決められている停電復旧画面（遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面）を表示する制御を行なう（Ｓ６３４）。
【０３６９】
受信した演出制御コマンドが大当り終了１指定コマンドまたは大当り終了２指定コマンドであれば（Ｓ６４１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了１指定コマンド受信フラグまたは大当り終了２指定コマンド受信フラグをセットする（Ｓ６４２）。受信した演出制御コマンドが小当り／突確終了指定コマンドであれば（Ｓ６４３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、小当り／突確終了指定コマンド受信フラグをセットする（Ｓ６４４）。
【０３７０】
受信した演出制御コマンドが大入賞口開放中指定コマンドであれば（Ｓ６４５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中フラグをセットする（Ｓ６４６）。また、受信した演出制御コマンドが大入賞口開放後指定コマンドであれば（Ｓ６４７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放後フラグをセットする（Ｓ６４８）。
【０３７１】
受信した演出制御コマンドが始動入賞指定コマンドであれば（Ｓ６４９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その始動入賞指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている始動入賞指定コマンド格納領域に格納するとともに、保留表示処理が未だなされていない始動入賞数を示す未処理数カウンタを１加算する（Ｓ６５０）。後述するように、未処理数カウンタの値に基づき、保留が加算表示される。
【０３７２】
受信した演出制御コマンドが始動入賞指定コマンドでなく保留記憶数減算指定コマンド（図１４のＣ３００）である場合には（Ｓ６５１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、保留表示を減算更新させるための保留減算カウンタを１加算する処理を行なう（Ｓ６５２）。この保留減算カウンタの値に基づき、後述するように保留が減算表示される（Ｓ６６９〜Ｓ６７１参照）。
【０３７３】
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに対応する処理を実行し（Ｓ６５１）、Ｓ６１１に移行する。対応する処理とは、たとえば、受信したコマンドに対応するフラグをセットする処理が行なわれる。
【０３７４】
図３７は、Ｓ７０５の保留記憶処理の具体的制御内容を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、未処理数カウンタが「１」以上であるか否か判定する（Ｓ５９４）。この未処理数カウンタは、始動入賞指定コマンドを受信する度にＳ６５０で「１」加算され、後述する保留記憶表示制御処理（図６０）のＳ６６０〜Ｓ６６７が実行される毎に「１」減算されるものである。未処理数カウンタが「１」以上でない場合にはＳ６０１へ移行するが「１」以上である場合には、処理数カウンタを「１」加算し（Ｓ５９５）、始動入賞指定コマンド格納領域に格納されている始動入賞指定コマンドが第１始動入賞指定コマンドか否か判定する（Ｓ５６９）。この始動入賞指定コマンドは、Ｓ６５０により始動入賞指定コマンド格納領域に格納されるものであり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信されてきた第１始動入賞指定または第２始動入賞指定が始動入賞指定コマンド格納領域に格納される。第１始動入賞指定コマンドであった場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＡＭに形成されている演出側保留特定領域に「第１」（００）を記憶する処理が行なわれる（Ｓ５９７）。演出側保留特定領域は、図１９（Ａ）で説明した保留特定領域と同様に８個の記憶領域を有している（図３８参照）。各記憶領域は２ビットの記憶容量を有している。そして、始動入賞指定コマンドの受信順に「第１」または「第２」であることを示す演出側保留記憶特定情報が記憶される。この演出側保留記憶特定情報は、２ビットのデータで構成されており、上位ビットが「１」の場合は「第１」を示し、上位ビットが「０」の場合は「第２」を示す。なお、後述するように、下位ビットが「１」の場合にはその演出側保留記憶特定情報が先読み予告の対象に指定されたことを示し（Ｓ６６６参照）、下位ビットが「０」の場合にはその演出側保留記憶特定情報が先読み予告の対象に指定されていないことを示している。
【０３７５】
Ｓ５９６の判定結果が、第２始動入賞指定コマンドであった場合には、演出側保留特定領域に「第２」（１０）を記憶する処理が行なわれる（Ｓ５９８）。次に、未処理数カウンタと処理数カウンタとの値が等しいか否か判定する（Ｓ５９９）。通常は、始動入賞指定コマンドを１回受信した状態でこの保留記憶処理が実行されるために未処理数カウンタの値は「１」となっており、未処理数カウンタと処理数カウンタとの値が等しいと判定されてＳ６００へ移行する。しかし、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とに同時に遊技球が入賞した場合には、未処理数カウンタの値が「２」となり、Ｓ５９９でＮＯの判断がなされ、Ｓ５９５〜Ｓ５９９の処理をもう１度繰り返す。この同時始動入賞に伴う２つの始動入賞指定コマンドの連続的な受信時に備えて、始動入賞指定コマンド格納領域は、２つの始動入賞指定コマンドを格納できるようになっている。
【０３７６】
次に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、処理数カウンタを「０」にクリア（初期化）する（Ｓ６００）。
【０３７７】
次に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、保留減算カウンタが「１」以上であるか否かの判断を行なう（Ｓ６０１）。この保留減算カウンタは、保留記憶数減算指定コマンドが送信されてきたことによりＳ６５２により「１」加算されるものである。この保留減算カウンタが「１」以上である場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭに記憶されている演出側保留特定領域の記憶データを消去してシフトする処理を行なう。その際に、前述したように、第２保留記憶データに基づいた変動表示の方が優先して実行されるために、第２保留記憶データの方を優先的に消去する必要がある。
【０３７８】
具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ内の演出側保留特定領域に「第２」（００または０１）が記憶されているか否か判断する（Ｓ６０２）。「第２」が記憶されている場合には、その「第２」の記憶データのうち一番古いものを消去して演出側保留特定領域の内容をその消去した領域の方向にシフトする処理を行なう（Ｓ６０３）。一方、演出側保留特定領域に「第２」が記憶されていない場合すなわちすべて「第１」（１０または１１）であった場合には、一番古い記憶データ（「第１」のデータ）を消去して演出側保留特定領域の内容をその消去した領域の方向にシフトする処理を行なう（Ｓ６０４）。
【０３７９】
このような保留記憶処理の結果、演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＡＭ内の演出側保留特定領域には、図１９（Ａ）の保留特定領域に記憶されているデータと同じデータが記憶されることとなる。
【０３８０】
その演出側保留特定領域を図３８に示す。演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＡＭ内に形成されている演出側保留特定領域は、保留メモリカウンタの上限値（８）に対応する記憶領域が確保されている。この記憶領域には、発生した始動入賞が第１始動入賞か第２始動入賞かを特定するための演出側保留記憶特定情報が記憶される。この記憶情報は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信されてきた第１始動入賞指定コマンド（Ｃ０××）、第２始動入賞指定コマンド（Ｃ１××）に従って定まる。なお保留メモリカウンタは、発生した始動入賞のうち未だ変動表示に用いられていない始動入賞個数をカウントするものであり、後述するＳ６６６、Ｓ６６７により「１」ずつ加算され、Ｓ６７１により「１」ずつ減算される。
【０３８１】
図３８の（Ａ）は、その保留メモリカウンタの値が「５」の場合を示しており、保留メモリカウンタの値が若い順すなわち始動入賞の発生の古い順に、第１（１０）、第１（１０）、第２（００）、第１（１０）、第２（００）の演出側保留記憶特定情報が記憶されている。この演出側保留特定領域の各領域には、２ビットの記憶領域が確保されており、上位ビットが「１」のときには「第１」、上位ビットが「０」のときには「第２」が特定される。なお、下位ビットは、その演出側保留記憶特定情報が先読み予告の対象に指定されているか否かを示すビットであり、その下位ビットが「１」の場合には当該演出側保留記憶特定情報が先読み予告の対象に指定されており、下位ビットが「０」の場合には当該演出側保留記憶特定情報が先読み予告の対象に指定されていないことを示している。
【０３８２】
図３８の（Ｂ）は、保留メモリカウンタが「６」の場合を示しており、特に、保留メモリカウンタが「６」の値に相当する記憶領域に第２（０１）が記憶されている。これは、下位ビットが「１」であるため、当該演出側保留記憶特定情報が、先読み予告の対象に指定されていることが特定される。
【０３８３】
図３８の（Ｃ）は、保留メモリカウンタが「４」の場合を示しており、（Ｂ）の状態から、何ら始動入賞が発生することなく変動表示が２回実行されて演出側保留記憶特定情報が２個消去された状態が示されている。前述したように、第２保留記憶の方を優先して変動表示に用いるために、（Ｂ）の保留メモリカウンタ「３」に対応する記憶領域に記憶されている第２（００）の情報がまず削除され、保留メモリカウンタ「４」と「５」と「６」との各演出側保留記憶特定情報が、削除された記憶領域側に１つシフトされ、次にシフト後における保留メモリカウンタ「４」に対応する記憶領域に記憶されている「第２（００）」の演出側保留記憶特定情報が削除され、その削除された記憶領域側に「第２（０１）」の演出側保留記憶特定情報がシフトされる。その状態が、図３８の（Ｃ）に示されている。
【０３８４】
この図３８の（Ｃ）の状態では、次に変動表示に用いられる演出側保留記憶特定情報が、保留メモリカウンタ「４」に対応する記憶領域に記憶された「第２（０１）」であるために、先読み対象となっている演出側保留記憶特定情報に基づいた変動表示が開始されることとなる。
【０３８５】
図３９は、飾り図柄（第１飾り図柄および第２飾り図柄）の変動表示の態様の一例を示す説明図である。この実施の形態では、第１飾り図柄表示器９ａおよび第２飾り図柄表示器９ｂは、２つのＬＥＤで構成されている。そして、図３９に示すように、所定時間（たとえば、０．５秒）毎に交互に点灯する。特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、大当りを想起させる飾り図柄の表示結果として、上側のＬＥＤが点灯している状態にする（図３９（Ａ）参照）。また、特別図柄の表示結果をはずれ図柄にする場合には、はずれを想起させる飾り図柄の表示結果として、下側のＬＥＤが点灯している状態にする（図３９（Ｂ）参照）。
【０３８６】
図４０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００が用いる乱数を示す説明図である。図４０に示すように、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御に必要となるランダムな数値データを発生させるために用いられる数値データ更新手段としてのランダムカウンタとして、乱数ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３、ＳＲ３、ＳＲ４−１、ＳＲ４−２、ＳＲ８〜ＳＲ１５が設けられている。
【０３８７】
乱数ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれは、第１〜第３最終停止図柄決定用の乱数を発生させるためのランダムカウンタである。乱数ＳＲ３は、すべり時仮停止図柄決定用の乱数を発生させるためのランダムカウンタである。乱数ＳＲ４−１は、擬似連第１変動時仮停止図柄決定用の乱数を発生させるためのランダムカウンタである。乱数ＳＲ４−２は、擬似連第２変動時仮停止図柄決定用の乱数を発生させるためのランダムカウンタである。
【０３８８】
乱数ＳＲ８は、第１予告演出の種別決定用の乱数を発生させるためのランダムカウンタである。ここで、パチンコ遊技機１では、当り予告等の予告演出の予告演出のパターンである予告パターンが、第１予告演出〜第３予告演出というような複数の予告演出のグループに分けられて設定されている。各予告演出のグループにおいては、複数の予告パターンが属する予告種別が複数設けられており、選択された予告種別に属する予告パターンが選択されて予告演出を行なうために用いられる。これら予告演出のグループの内容については、後述する。
【０３８９】
乱数ＳＲ９は、第１予告演出に含まれる予告種別である当り予告の出現キャラクタ決定用の乱数を発生させるためのランダムカウンタである。乱数ＳＲ１０は、背景決定用の乱数を発生させるためのランダムカウンタである。乱数ＳＲ１１は、第１予告演出に含まれる特定の予告種別としての後述する１ゲームミッション、ボタン予告、および、ステップアップ予告のそれぞれの予告パターン決定用に共通で使用される乱数（特定予告パターン共通決定用の乱数）を発生させるためのランダムカウンタである。
【０３９０】
乱数ＳＲ１２は、第２予告演出の種別決定用の乱数を発生させるためのランダムカウンタである。乱数ＳＲ１３は、第２予告演出の予告パターン決定用の乱数を発生させるためのランダムカウンタである。乱数ＳＲ１４は、第３予告演出の種別決定用の乱数を発生させるためのランダムカウンタである。乱数ＳＲ１５は、第３予告演出の予告パターン決定用の乱数を発生させるためのランダムカウンタである。
【０３９１】
以上に示したような乱数ＳＲ１−１〜ＳＲ１５のそれぞれは、予め定められた範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出される。
【０３９２】
なお、演出効果を高めるために、以上に示した乱数以外の乱数を用いてもよい。また、ＳＲ８〜ＳＲ１５のような予告演出に関する乱数値の上限値は、図４０に示すように、異なるように設定してもよく、または、すべて同じとなるように設定してもよい。また、ＳＲ８〜ＳＲ１５のそれぞれの上限値は、素数となるように設定してもよい。このようにすれば、異なる振分けで予告演出の実行態様を決定することができる。
【０３９３】
次に、乱数ＳＲ１〜ＳＲ１５の用途を具体的に説明する。乱数ＳＲ１−１は、たとえば、演出図柄の左図柄のような第１最終停止図柄を決定するために用いられる。乱数ＳＲ１−２は、たとえば、演出図柄の中図柄のような第２最終停止図柄を決定するために用いられる。ＳＲ１−３は、たとえば、演出図柄の右図柄のような第３最終停止図柄を決定するために用いられる。
【０３９４】
すべり仮停止図柄決定用の乱数ＳＲ３は、「すべり」の演出を実行する場合に、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにおけるすべてまたは一部（本実施の形態においては「右」の図柄表示エリア９Ｒ）において仮停止表示させる演出図柄（仮停止図柄）を決定するために用いられる。
【０３９５】
次に、擬似連第１変動時仮停止図柄の乱数ＳＲ４−１および擬似連第２変動時仮停止図柄の乱数ＳＲ４−２について説明する。本実施の形態においては、擬似連中における各変動の残り回数に応じて、乱数ＳＲ４−１および乱数ＳＲ４−２のうちいずれかから抽出した値を用いて仮停止表示する演出図柄の組合せを決定する。
【０３９６】
擬似連第１変動時仮停止図柄の乱数ＳＲ４−１は、初回変動において仮停止表示させる演出図柄（仮停止図柄）を決定するために用いられる乱数である。
【０３９７】
擬似連第２変動時仮停止図柄の乱数ＳＲ４−２は、初回変動終了後に開始される１回目の再変動において仮停止表示させる演出図柄（仮停止図柄）を決定するために用いられる乱数である。
【０３９８】
なお、１回目の再変動が終了した後に開始される２回目の再変動における仮停止表示させる演出図柄は、初回変動において仮停止表示させる演出図柄または１回目の再変動において仮停止表示させる演出図柄が所定の乱数抽選により設定される。
【０３９９】
第１予告演出の予告種別としては、当り予告、１ゲームミッション、ボタン予告、および、ステップアップ予告等、複数種類の種別が設けられている。予告演出は、複数種類の予告種別から１つの予告種別が選択される。そして、選択された予告種別に属する複数種類の予告パターンから１つの予告パターンが選択され、その予告パターンにより予告演出が実行される。このように、予告演出の予告パターンは、予告パターンの演出の態様に基づいて複数種類の予告パターン種別に分類されている。
【０４００】
第１予告種別決定用の乱数ＳＲ８は、このような第１予告演出を実行する場合における予告種別を予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる。
【０４０１】
第１予告演出に関し、複数種類の予告演出の種別から１つの予告演出の種別を選択して実行する理由は、次の通りである。第１予告演出に含まれる複数種類の予告種別の予告演出は、同時に実行すると、表示されるタイミングおよび表示される場所（表示領域）が重複するものであり、重複して表示されることにより演出が雑然としてしまうので、そのように演出が雑然とするのを防止するために、予告演出として、複数種類の予告演出の種別から選択した１つの予告演出種別に属する予告演出を実行するようにしたのである。このように、予告種別決定において、排他的に予告演出種別が選択決定される第１予告演出は、演出表示装置９において予告演出に用いられる表示領域の少なくとも一部、および、予告演出の実行タイミングの少なくとも一部が重複する予告演出である。これにより、予告演出種別を決定することに基づいて、表示領域についての制約がある演出表示装置９において行なわれる予告演出の重複を防ぐことができる。また、第１予告演出に関し、複数種類の予告演出の種別から１つの予告演出の種別を選択して実行する理由は、次のようなものもある。たとえば、１ゲームミッションの達成内容について、「変動中に大当りキャラクタを出せば大当り確定」というような変動表示結果が出る前にミッション達成条件が成立するような１ゲームミッションは、そのミッション達成条件の成立が大当り確定を示唆する予告としての演出に相当すると考えられる。したがって、そのような当り予告を行なう場合に、ステップアップ予告等の他の予告と同時に表示することは、一方の演出が他方の演出に干渉してしまうおそれがある（一方の予告の演出で先に当り確定が表示されてしまうと、他方の予告の演出を実行することが実質的に予告としての意味をなさなくなる）ので、第１予告については、複数種類の予告演出の種別から１つの予告演出の種別を選択して実行するように設定されている。これにより、複数の予告演出を同時並行して実行するときに生じるおそれがある演出の重複および演出同士の相互干渉を防ぐことができる。
【０４０２】
また、実行する予告演出を、複数種類の予告演出の種別から選択した種別に属するものにすることにより、予告演出制御に関して、予告演出の発生割合の設計変更を容易化することができる。また、選択された種別の予告演出についてのみ予告パターンを決定する処理を実行すればよいので、予告演出に関する制御プログラムの処理量を低減することができる。
【０４０３】
このように、第１予告演出としては、当り予告、１ゲームミッション、ボタン予告、および、ステップアップ予告のうちいずれか一つの予告種別が選択されて実行される。
【０４０４】
次に、第１予告演出に含まれる予告演出の種別を説明する。当り予告とは、当りとなることを予告する演出であって、当りとなる旨を示すキャラクタを出現させる演出をいう。１ゲームミッションとは、大当り遊技状態に制御するための条件として、大当り表示結果とは異なる条件としてのミッション達成条件（たとえば、７のリーチを出せ等）を１回の変動表示の実行中において遊技者に提示し、大当りとする決定がされたときは提示した条件を満たす条件充足演出としてのミッション達成演出（ミッション達成成功演出）を実行し（たとえば、７のリーチを出す演出を行なう）、はずれとする決定がされたときはミッション達成演出を実行しない（ミッション達成失敗演出を実行する）演出をいう。１ゲームミッションは、複数回の変動表示に亘って行なわれるミッション演出とは異なり、１回の変動表示内で完結する演出であり、当り予告を行なう演出と類似し同じ種類に分類できるので、本実施形態において、ステップアップ演出等のその他の予告演出とまとめて予告演出として管理する。ボタン予告とは、変動表示中において操作ボタン３０が操作されたことを条件として、所定のメッセージを表示する演出をいう。ステップアップ予告は、予告の態様を複数段階でステップアップさせる演出をいう。ステップアップ予告では、ステップアップする段階数により大当り（リーチ）となる信頼度が異なる。たとえば、ステップアップした段階数が多いほど、大当りとなる信頼度が高くなるように予告パターンが選択される。段階数は、選択される予告パターンの種類により異なるように設定されている。
【０４０５】
乱数ＳＲ１１は、このような第１予告演出に含まれる特定の予告種別としての１ゲームミッション、ボタン予告、および、ステップアップ予告のそれぞれの予告パターンを決定するために共通で使用される。
【０４０６】
次に、第２予告演出に含まれる予告演出を説明する。第２予告演出には、たとえば、ミニキャラ予告を行なう複数種類の予告種別が設けられている。ミニキャラ予告とは、ミニキャラと呼ばれる小型のキャラクタ画像を表示することにより予告が実行される演出をいう。ミニキャラは、ミニキャラクタの略称であって、少なくとも識別情報としての演出図柄よりも視認性が低い画像である。より具体的に、ミニキャラは、仮停止状態を含む停止状態における演出図柄よりも視認性が低い画像である。また、ミニキャラは、演出図柄よりも視認性が低い画像であればよく、基本的に演出図柄よりもサイズ（表示面積）が小さいが、演出図柄よりも視認性が低い形状であれば、演出図柄よりもサイズが大きいものであってもよい。また、ミニキャラは、ミニキャラ以外のキャラクタとして表示されるキャラクタ画像よりもサイズが小さい等、ミニキャラ以外のキャラクタよりも視認性が低い画像である。
【０４０７】
ミニキャラ予告は、ミニキャラとして用いるキャラクタの種類（たとえば、キャラクタＡ、キャラクタＢのようなキャラクタの種類）により複数の予告演出種別に分類されている。各予告演出種別には、同種別の予告パターンが複数属している。選択されたいずれか１つの予告演出種別に属する予告パターンに基づいて、第２予告演出として実行される。
【０４０８】
乱数ＳＲ１２は、このような第２予告演出の予告種別を決定するために使用される。そして、乱数ＳＲ１３は、乱数ＳＲ１２を用いて決定された第２予告演出の予告種別に属する複数の予告パターンから第２予告演出に用いる予告パターンを決定するために使用される。
【０４０９】
次に、第３予告演出に含まれる予告演出を説明する。第３予告演出には、可動部材予告を行なう複数種類の予告種別が設けられている。可動部材予告とは、可動部材を用いて予告のための動作としての予告動作をさせる演出である。第３予告演出では、可動部材として星形状の可動部材８４を所定態様で動作させることにより予告をする可動部材予告が実行される。
【０４１０】
可動部材予告は、可動部材の動作の種類（たとえば、右回転、左回転のような動作の種類）により複数の予告演出種別に分類されている。各予告演出種別には、同種別の予告パターンが複数属している。選択されたいずれか１つの予告演出種別に属する予告パターンに基づいて、第３予告演出として実行される。
【０４１１】
乱数ＳＲ１３は、このような第３予告演出の予告種別を決定するために使用される。そして、乱数ＳＲ１４は、乱数ＳＲ１３を用いて決定された第３予告演出の予告種別に属する複数の予告パターンから第３予告演出に用いる予告パターンを決定するために使用される。
【０４１２】
第２予告演出および第３予告演出のそれぞれは、第１予告演出と同時に実行しても、実行される場所が重複しないものであり、第１予告演出とは別個に実行の有無が決定されるので、並列的に実行される場合がある。
【０４１３】
以上に説明したような各種予告演出は、予告の対象となる保留記憶よりも先に記憶されている保留記憶に基づく変動表示中において実行される先読み予告演出と、予告の対象となる変動表示中において実行される通常予告演出とを含む。ただし、１ゲームミッションは、通常予告演出としてのみ実行され、先読み予告演出としては実行されない。
【０４１４】
本実施の形態において、１ゲームミッションを先読み予告演出として実行しない理由は、次のとおりである。後述する図６１のＳ６８７，Ｓ６９０に示すように、先読み予告を実行するときには、複数回の変動表示に亘り、同じ予告を連続的に繰返す制御が行なわれる。このような先読み予告演出として１ゲームミッションを実行すると仮定すれば、複数回の変動表示に亘り演出が継続することとなり、１回の変動表示内で完結する演出としての１ゲームミッションの演出内容に対して遊技者が違和感を受けるおそれがある。したがって、遊技者がこのような違和感を受けないようにするために、本実施の形態においては、１ゲームミッションを先読み予告演出として実行しないこととした。なお、先読み予告を実行するときには、同じ予告を連続的に繰返す制御ではなく、「２回転後に特定の予告を出せ」というようなミッション達成条件を用いる１ゲームミッションを行なう場合であれば、１回の変動表示内で完結する演出としての１ゲームミッションの演出内容に対して遊技者が違和感を受けないと考えられるので、１ゲームミッションを先読み予告演出として実行してもよい。
【０４１５】
先読み予告演出は、予告の対象となる保留記憶および当該保留記憶よりも先に記憶されている保留記憶（以下、予告実行保留記憶ともいう）各々に基づく変動表示において、所定タイミングで所定期間に亘り実行される。たとえば、予告の対象となる保留記憶よりも先に３つ保留記憶されているときには、当該３つの保留記憶および予告の対象となる保留記憶に基づく４回の変動表示において先読み予告演出が行なわれる。
【０４１６】
予告実行保留記憶に基づく変動表示として擬似連の変動表示が実行される場合には、擬似連の初回変動および初回変動以降に開始される各再変動各々において、予告演出が所定タイミングで所定期間に亘り実行される。
【０４１７】
予告演出は、予告の対象となる変動表示中において所定タイミングで所定期間に亘り実行される。当該変動表示が擬似連である場合には、擬似連の初回変動および初回変動以降に開始される各変動において、所定タイミングで所定期間に亘り実行される。たとえば、擬似連の変動表示においては、初回変動および初回変動以降に開始される再変動各々において予告演出が行なわれる。
【０４１８】
当り予告の出現キャラクタ決定用の乱数ＳＲ９は、当り予告において出現させるキャラクタの種類を決定するために用いられる。
【０４１９】
第１予告演出の種別決定用の乱数ＳＲ８の値に基づき決定された予告種別が当り予告である場合には、当り予告の出現キャラクタ決定用の乱数ＳＲ９の値に基づいて予告パターンが決定される。なお、第１予告演出の種別決定用の乱数ＳＲ８の値に基づき決定された予告種別がボタン予告およびステップアップ予告である場合には、図示を省略するが、当り予告と同様に、所定の乱数の値に基づき予告パターンが決定される。
【０４２０】
背景決定用の乱数ＳＲ１０は、予告演出が実行される場合における演出表示装置９の背景の種類を決定するために用いられる。本実施の形態では、予告演出が実行される変動において、選択された背景画像に変更されて予告演出を含む変動表示が行なわれる。
【０４２１】
次に、変動表示中に実行される予告の具体例を図４１〜図４８を参照して説明する。
図４１は、予告演出の一例として先読み予告演出が実行されたときの演出表示装置９における表示動作例を示す説明図である。図４１では、先読み予告演出として、当り予告が実行されたときの表示状態について説明する。
【０４２２】
図４１（Ａ）は、特別図柄の変動停止に対応して、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒの全部で確定演出図柄が停止表示されて変動表示が終了している状態を示している。
【０４２３】
図４１（Ｂ）は、特別図柄の変動表示における特別図柄の変動開始等に対応して、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒのすべてで演出図柄の変動が開始された状態を示している。
【０４２４】
図４１（Ｃ）は、図４１（Ｂ）で開始した変動中に始動入賞して保留表示が加算された状態を示している。図４１（Ｃ）では、保留記憶が３個である旨が表示されている。なお、図４１（Ｃ）で加算された保留表示は、すでに記憶されている保留表示の通常態様（たとえば白丸）と異なる態様（予告態様、たとえば黒丸）で表示されている。これは、図５５で後述するように、通常態様と異なる態様で表示されている保留記憶を対象として、先読み予告が行なわれることを示している。
【０４２５】
図４１（Ｄ）は、特別図柄の変動停止に対応して、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒのすべてで確定演出図柄が停止表示されて変動表示が終了している状態を示している。
【０４２６】
図４１（Ｅ１）および（Ｅ２）は、特別図柄の変動開始に対応して新たに開始された演出図柄の変動中であって、いずれの図柄表示エリアにも演出図柄が停止されていないときに、先読み予告として当り予告が実行されたときの表示状態を示している。図４１（Ｅ１）および（Ｅ２）は、ともに、“メモリの中に当りあるかも”といったメッセージが記されたプラカードを持ったキャラクタが出現することにより、当り予告が実行されている。
【０４２７】
なお、図４１（Ｅ１）の当り予告と、（Ｅ２）の当り予告とは、出現するキャラクタの種類が異なっている。出現するキャラクタの種類は、図６７で後述するように、当りの種別に応じて選択される。当り予告では、図４１（Ｅ１）で示すキャラクタまたは（Ｅ２）で示すキャラクタを出現させる演出が行なわれる。これにより、予告の対象となる保留記憶に基づく変動表示が開始される前段階から当りとなることを報知することができる。
【０４２８】
なお、先読み予告演出が実行されて予告の対象となる変動表示となったとき、あるいは通常予告演出が実行されるときには、当り予告として、“当りかも”といった異なるメッセージが記されたプラカードを持ったキャラクタを出現させるようにしてもよい。
【０４２９】
図４１（Ｇ１）および（Ｇ２）は、当り予告の変形例について説明するための図である。当り予告を行なう場合であって、当りの種別が１６Ｒ確変Ａ〜１６Ｒ確変Ｃのいずれかであるときには、図４１（Ｇ１）および（Ｇ２）で示す態様で当り予告を行なうようにし、当りの種別が１６Ｒ確変Ａ〜１６Ｒ確変Ｃ以外の当りである場合には図４１（Ｅ１）および（Ｅ２）で示す態様で当り予告を行なうようにしてもよい。図４１（Ｇ１）および（Ｇ２）は、ともに、“メモリの中にチャンスボーナスあるかも”といったメッセージが記されたプラカードを持ったキャラクタが出現することにより、１６Ｒ確変当り予告が実行されている。
【０４３０】
なお、図４１（Ｇ１）の１６Ｒ確変当り予告と、（Ｇ２）の１６Ｒ確変当り予告とは、出現するキャラクタの種類が異なっている。キャラクタの種類により、１６Ｒ確変Ａ〜Ｃのうちいずれの当りとなるかの信頼度を異ならせている。言い換えると、キャラクタの種類により１６Ｒ確変Ａの予告を行なっている。１６Ｒ確変当り予告では、図４１（Ｇ１）で示すキャラクタまたは（Ｇ２）で示すキャラクタを出現させる演出が行なわれる。これにより、予告の対象となる保留記憶に基づく変動表示が開始される前段階から１６Ｒ確変当りとなることを報知することができる。
【０４３１】
なお、先読み予告演出が実行されて予告の対象となる変動表示となったとき、あるいは通常予告演出が実行されるときには、１６Ｒ確変当り予告として、“チャンスボーナスかも”といった異なるメッセージが記されたプラカードを持ったキャラクタを出現させるようにしてもよい。
【０４３２】
なお、先読み予告演出は、前述したように、予告の対象となる保留記憶に基づく変動表示まで、繰り返し実行される。
【０４３３】
図４２および図４３は、予告演出の一例として通常予告演出が実行されたときの演出表示装置９における表示動作例を示す説明図である。図４２では、通常予告演出として、ボタン予告が実行されたときの表示状態について説明する。図４３では、通常予告演出として、ステップアップ予告が実行されたときの表示状態について説明する。第１予告演出については、前述したように通常予告演出と先読み予告演出とのどちらの予告演出としても実行可能である。一方、第２予告演出および第３予告演出のそれぞれは、通常予告演出としてのみ実行可能である。ここでは、第１予告演出について、通常予告演出のときの表示動作例を説明する。なお、第２予告演出および第３予告演出のそれぞれについては、先読み予告演出についても実行可能となるように設定してもよい。
【０４３４】
まず、図４２を参照して、（Ａ），（Ｂ）に示すように、特別図柄の変動表示における特別図柄の変動開始等に対応して、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒの全部で演出図柄の変動が開始される。ボタン予告を実行することが決定されたときには、その後、（Ｃ）に示すように、いずれの図柄表示エリアにも演出図柄が停止されていない変動中の状態において、封筒を示す画像（以下、封筒画像と呼ぶ）９Ｐが表示されるとともに、操作ボタンを示す画像（以下、操作ボタン画像と呼ぶ）９Ｑと、「ボタンを押してください」という操作要求メッセージを示す画像（以下、操作要求メッセージ画像）９Ｓとが表示される。これら封筒画像９Ｐ、操作ボタン画像９Ｑ、および操作要求メッセージ画像９Ｓの表示は、遊技者による操作ボタン３０の操作を促すために実行される。以下では、封筒画像９Ｐ、操作ボタン画像９Ｑ、および操作要求メッセージ画像９Ｓの表示を、ボタン操作促進演出という。
【０４３５】
ボタン操作促進演出のうち封筒画像９Ｐは、ボタン予告演出後に当りまたは擬似連となる割合に応じて封筒の色が選択されることにより（たとえば、「第１色表示（白色）」、「第２色表示（青色）」、および、「第３色表示（黄色）」の順に、ボタン予告後に当りまたは擬似連となる信頼度（以下、単に信頼度ともいう）が高いことを示すように色が選択される（信頼度の関係は、第１色表示＜第２色表示＜第３色表示）。）、大当りの信頼度を示す表示が行なわれる。これにより、ボタン予告が行なわれる前に信頼度が封筒の色によって示されるので、遊技者の期待感を高めることができるとともに、遊技者による操作ボタン３０の操作を促進することができる。このような信頼度を示す表示は、色信頼度表示と呼ばれる。
【０４３６】
なお、封筒画像９Ｐの色により、ボタン予告によりメッセージが表示される前に信頼度を報知する例について説明した。しかし、ボタン予告によりメッセージが表示される前の信頼度の報知としては、ボタン操作促進演出の態様により報知するものであればよく、たとえば、封筒画像９Ｐの大きさ、種類、形状等により報知するものであってもよく、また、ボタン操作促進演出のうち封筒画像９Ｐの態様に限らず、操作ボタン画像９Ｑ、または操作要求メッセージ画像９Ｓの態様や、封筒画像９Ｐ、操作ボタン画像９Ｑ、および操作要求メッセージ画像９Ｓ各々の態様の組合せにより報知するものであってもよい。
【０４３７】
ボタン操作促進演出の開始から終了までの期間は、遊技者による操作ボタン３０の操作を有効に検出する操作有効期間である。そして、操作有効期間内に遊技者による操作ボタン３０の操作が検出されると、その操作が検出されたタイミングで、（Ｄ）に示すように、ボタン操作促進演出の実行を停止するとともに、予め定められた複数種類の演出態様のうち、いずれかの演出態様で当りまたは擬似連となることについての予告が行なわれる。具体的には、封筒画像９Ｐにおいて封筒を開封し、内容物としての書面に書かれた予告メッセージを見せる演出が行なわれる。複数種類の演出態様として、書面に書かれた予告メッセージが異なる複数の演出態様が予め定められており、これらのうち、いずれかの演出態様が選択され、選択された演出態様にしたがった予告メッセージが表示される。
【０４３８】
予告メッセージとしては、たとえば、「・・・」、「ＣＨＡＮＣＥ」、「ＲＥＡＣＨ」、「激熱」、「ＦＥＶＥＲ」、および、「ＧＯＯＤ  ＬＵＣＫ」というメッセージを含み、いずれか１つのメッセージが選択されて表示される。予告メッセージは、予告演出後に当りまたは擬似連となる割合が異なるように選択割合が設定されている。この実施の形態では、予告の対象となる保留記憶に基づく変動表示において当りまたは擬似連となる割合の程度を、信頼度と呼ぶ。たとえば、「・・・」という予告メッセージよりも、それ以外の予告メッセージの方が信頼度が高く設定されている。また、「ＣＨＡＮＣＥ」よりも、「激熱」、「ＦＥＶＥＲ」、および、「ＧＯＯＤ  ＬＵＣＫ」という予告メッセージの方が信頼度が高く設定されている。また、「ＲＥＡＣＨ」は、予告演出後にリーチとなるときにのみ選択可能となるように設定されている。また、「ＦＥＶＥＲ」は、予告演出後に大当りとなるときにのみ選択可能となるように設定されている。（Ｃ），（Ｄ）に示すように、第１予告演出としてのボタン予告は、演出表示装置９の比較的広い表示領域を用いて行なわれる。
【０４３９】
このように、ボタン予告においては、遊技者により操作ボタン３０が操作されると、信頼度に応じた予告メッセージが表示されることにより、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０４４０】
（Ｄ）に示すようなボタン予告の表示が終了した後、（Ｆ）に示すように「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒで、演出図柄が、仮停止状態（まだ再変動が残っている場合）または完全停止状態（最後の変動である場合）となるように表示制御が行なわれる。
【０４４１】
一方、操作有効期間内に遊技者による操作ボタン３０の操作が検出されなかったときには、（Ｄ）のようなボタン予告に関する表示は行なわれず、（Ｅ），（Ｆ）に示すように、そのままの表示態様で変動表示が継続され、演出図柄が、仮停止状態（まだ再変動が残っている場合）または完全停止状態（最後の変動である場合）となるように表示制御が行なわれる。
【０４４２】
次に、図４３を参照して、（Ａ），（Ｂ）に示すように、特別図柄の変動表示における特別図柄の変動開始等に対応して、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒの全部で演出図柄の変動が開始される。ステップアップ予告を実行することが決定されたときには、その後、図４３（Ｂ）〜（Ｄ）に示すように、いずれの図柄表示エリアでも演出図柄が停止されていない変動中の状態において、複数段階のステップにより構成される予告が実行される。
【０４４３】
具体的に、ステップアップ予告においては、当りや擬似連となることを示す予告が複数段階のステップ（たとえば、ステップ１〜ステップ３の３段階）に分けて示される。ステップアップ予告については、各変動表示（擬似連における初回変動および各再変動を含む）において、最大限、ステップ１〜ステップ３の３つの予告ステップが実行される。ステップ１〜ステップ３のそれぞれの予告ステップについては、色が異なる３つの人型のキャラクタを示す画像（以下、キャラクタ画像と呼ぶ）９１Ｔ，９２Ｔ，９３Ｔが用意されている。
【０４４４】
ステップアップ予告は、原則的に、第１の色（たとえば、黒色）が付された第１のキャラクタ画像９１Ｔが表示されるステップ１、第２の色（たとえば緑色）が付された第２のキャラクタ画像９２Ｔが表示されるステップ２、および、第３の色（たとえば、赤色）が付された第３のキャラクタ画像９３Ｔが表示されるステップ３の順序にしたがって複数段階でステップアップする態様で表示される。したがって、たとえば、予告ステップがステップアップするごとにキャラクタ画像が切替えられて表示される。
【０４４５】
ステップアップ予告を構成するステップ１〜ステップ３については、ステップ１＜ステップ２＜ステップ３の順序で、表示されたときにその後に当りまたは擬似連となる割合が高くなるように信頼度が設定されている。これにより、遊技者からの見た目では、第１のキャラクタ画像９１Ｔ＜第２のキャラクタ画像９２Ｔ＜第３のキャラクタ画像９３Ｔの順序で、表示されたときにその後に当りまたは擬似連となる割合が高くなるように信頼度が設定されている。
【０４４６】
図４３（Ｂ）に示すように、ステップアップ予告における第１のステップであるステップ１では、第１のキャラクタ画像９１Ｔが表示される（たとえば、画面端部から登場する）。そして、ステップアップ予告における第２のステップであるステップ２では、（Ｃ）に示すように、第２のキャラクタ画像９２Ｔが表示される（たとえば、画面端部から登場する）。さらに、ステップアップ予告における第３のステップであるステップ３では、（Ｄ）に示すように、第３のキャラクタ画像９３Ｔが表示される（たとえば、画面端部から登場する）。
【０４４７】
このように、ステップアップ予告においては、ステップ１〜ステップ３のうちすべてのステップにおいて、異なる色のキャラクタ画像が順次表示される場合がある。
【０４４８】
また、ステップアップ予告の各ステップにおいて表示されるキャラクタ画像には、予告の対象となる保留記憶に基づく変動表示において当りまたは擬似連となる割合が異なるように選択割合が設定された複数種類の模様から１つの模様が選択されて付されている（たとえば、「第１模様表示（ベタ塗り）」、「第２模様表示（縞模様）」、および、「第３模様表示（斑点模様）」の順に、基本発展予告後に当りまたは擬似連となる信頼度が高いことを示すように模様表示が選択される（当りまたは擬似連となる信頼度の関係は、第１模様表示＜第２模様表示＜第３模様表示）。これにより、基本発展予告においては、各ステップで信頼度に応じた模様がキャラクタ画像に付されて表示されることにより、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０４４９】
そして、予告演出後に大当りとなるときには、（Ｅ）に示すように、最後の変動表示が行なわれるときに、変動表示中において表示されたすべてのキャラクタ画像が表示される（たとえば、画面端部から登場する）。なお、ステップアップ予告については、予告ステップとして、（Ｅ）のような表示を行なう第４のステップ（ステップ４）を設けてもよい。
【０４５０】
このように、ステップアップ予告においては、変動表示が行なわれるごとに信頼度がステップアップする態様でキャラクタ画像が表示されることにより、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０４５１】
次に、予告演出の一例として１ゲームミッションが実行されたときの演出表示装置９での表示例を説明する。図４４は、１ゲームミッションの基本的な表示動作例を示す表示画面図である。図４５は、１ゲームミッションにおいて達成条件緩和演出が行なわれるときの表示動作例を示す表示画面図である。図４６は、１ゲームミッションにおいて達成条件接近演出が行なわれるときの表示動作例を示す表示画面図である。図４７は、１ゲームミッションとミニキャラ予告とが並列して実行されるときの表示動作例を示す表示画面図である。
【０４５２】
まず、図４４を参照して、１ゲームミッションの基本的な表示動作例について説明する。図４４においては、（Ａ１）〜（Ａ６）にミッション達成が失敗するときの表示画面図が示され、（Ｂ１）〜（Ｂ６）にミッション達成が成功するときの表示画面図が示されている。
【０４５３】
ミッション達成が失敗するときの表示は、次のように行なわれる。（Ａ１），（Ａ２）に示すように、特別図柄の変動開始に対応して、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒの全部で演出図柄の変動表示が開始される。そして、（Ａ２）に示すように、変動表示が開始された段階で、演出図柄の変動表示領域と重ならない所定の表示領域において、「７のリーチをかけろ」（７のリーチ目を出せという意味）というような１ゲームミッションのミッション達成条件を提示するメッセージ画像６９０が表示される。ここで、リーチ目とは、リーチ図柄とも呼ばれ、リーチを形成した停止図柄または仮停止図柄をいう。そして、（Ａ３），（Ａ４），（Ａ５）に示すように、演出図柄において、左図柄と右図柄と中図柄とが順次停止していき、（Ａ４），（Ａ５）に示すように、ミッション達成条件が成立するリーチ図柄が形成されず、「ミッション失敗」というようなミッション達成条件の成立に失敗した旨を示すメッセージ表示をするミッション達成失敗演出が行なわれる。メッセージ画像６９０は、最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまで、継続して表示された後、（Ａ６）のように消去される。そして、（Ａ６）のように、次の変動表示が開始される。
【０４５４】
ミッション達成が成功するときの表示は、次のように行なわれる。（Ｂ１），（Ｂ２）に示すように、特別図柄の変動開始に対応して、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒの全部で演出図柄の変動表示が開始される。そして、（Ｂ２）に示すように、変動表示が開始された段階で、演出図柄の変動表示領域と重ならない所定の表示領域において、「７のリーチをかけろ」というような１ゲームミッションのミッション達成条件を提示するメッセージ画像６９０が表示される。そして、（Ｂ３），（Ｂ４），（Ｂ５）に示すように、演出図柄において、左図柄と右図柄と中図柄とが順次停止していき、（Ｂ４），（Ｂ５）に示すように、ミッション達成条件が成立するリーチ図柄が形成され「ミッション達成」というようなミッション達成条件の成立に成功した旨を示すメッセージ表示、および、「大当り」というようなミッション達成の結果大当りとなる旨を示すメッセージ表示が行なわれるミッション達成成功演出が行なわれる。その後、（Ｂ６）のように、メッセージ画像６９０が消去され、大当り遊技状態が開始される。
【０４５５】
次に、図４５を参照して、１ゲームミッションの達成条件緩和演出が行なわれるときの表示動作例について説明する。ここで、１ゲームミッションの達成条件緩和演出とは、擬似連の変動表示において１ゲームミッションが行なわれるときに選択され得る演出であって、擬似連での変動回数が増えるにしたがって、変動回ごとにミッション達成条件が遊技者にとって有利な条件（達成しやすい条件）に緩和されていく演出をいう。具体的に、達成条件緩和演出としては、たとえば、１回目の変動で「７のリーチをかけろ」→２回目の変動で「５か７のリーチをかけろ」→３回目の変動で「３か５か７のリーチをかけろ」というようにミッション達成条件が緩和されていく演出が行なわれる。このような達成条件緩和演出は、擬似連での変動回数が増えるにしたがってミッション達成条件が変化する演出の一種である。
【０４５６】
図４５の（Ａ），（Ｂ）に示すように、特別図柄の変動開始に対応して、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒの全部で演出図柄の変動表示が開始されることにより、擬似連の変動表示が開始される。そして、（Ｃ）に示すように、擬似連１回目の変動表示が開始された段階で、「７のリーチをかけろ」というようなミッション達成条件を提示する第１の達成条件を示すメッセージ画像６９０が表示される。そして、（Ｄ）に示すように、演出図柄において、左図柄と右図柄と中図柄とが順次停止していき、たとえば、（Ｄ）に示すように、ミッション達成条件が成立するリーチ図柄が形成されず「ミッション失敗」というようなミッション達成条件の成立に失敗した旨を示すメッセージ表示をする１回目のミッション達成失敗演出が行なわれ、（Ｅ）に示すように、図柄が仮停止される。
【０４５７】
そして、（Ｆ）のように、擬似連２回目の変動表示が開始された段階で、「５か７のリーチをかけろ」というような擬似連１回目のミッション達成条件よりも緩和されたミッション達成条件を提示する第２の達成条件を示すメッセージ画像６９０が表示される。そして、（Ｇ）〜（Ｉ）に示すように、演出図柄において、左図柄と右図柄と中図柄とが順次停止していき、たとえば、（Ｈ），（Ｉ）に示すように、ミッション達成条件が成立するリーチ図柄が形成されず、（Ｉ）に示すように「ミッション失敗」というようなミッション達成条件の成立に失敗した旨を示すメッセージ表示をする２回目のミッション達成失敗演出が行なわれ、（Ｅ）に示すように、図柄が仮停止される。
【０４５８】
そして、（Ｊ）のように、擬似連３回目の変動表示が開始された段階で、「３か５か７のリーチをかけろ」というような第２の達成条件よりも緩和されたミッション達成条件を提示する第３の達成条件を示すメッセージ画像６９０が表示される。そして、（Ｋ）〜（Ｍ）に示すように、演出図柄において、左図柄と右図柄と中図柄とが順次停止していく。大当りとなるときには、たとえば、（Ｌ）に示すように、ミッション達成条件が成立するリーチ図柄が形成され、「ミッション達成」というようなミッション達成条件の成立に成功した旨を示すメッセージ表示をするミッション達成成功演出が行なわれた後、（Ｍ）に示すように、大当り図柄の組合せが表示結果として導出表示され、変動表示が終了する。そして、（Ｎ）に示すように、大当り遊技状態が開始される。一方、はずれとなるときには、ミッション達成条件が成立するリーチ図柄が形成されず「ミッション失敗」というようなミッション達成条件の成立に失敗した旨を示すメッセージ表示をする３回目のミッション達成失敗演出が行なわれた後、はずれ図柄の組合せが表示結果として導出表示され、変動表示が終了する。
【０４５９】
このような達成条件緩和演出が行なわれると、擬似連での変動回数が増えるにしたがって、提示されるミッション達成条件が遊技者にとって有利なものに変化するので、ミッション達成についての遊技者の期待感を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４６０】
なお、達成条件緩和演出のように擬似連での変動回数が増えるにしたがってミッション達成条件が変化する演出としては、擬似連での変動回数が増えるにしたがって提示されるミッション達成条件が遊技者にとって不利なものに変化する演出、および、擬似連での変動回数が増えるにしたがって提示されるミッション達成条件が遊技者にとって有利なものに変化したり遊技者にとって不利なものに変化したり所定パターンで変動する演出が含まれる。
【０４６１】
次に、図４６を参照して、１ゲームミッションの達成条件接近演出が行なわれるときの表示動作例について説明する。ここで、１ゲームミッションの達成条件接近演出とは、擬似連の変動表示において１ゲームミッションが行なわれるときに選択され得る演出であって、擬似連での変動回数が増えるにしたがって、演出状態として変動回ごとに表示されるリーチ目の態様がミッション達成条件に接近していく演出をいう。具体的に、達成条件接近演出としては、たとえば、ミッション達成条件として「７のリーチをかけろ」というような達成条件を提示し、１回目の変動で「５のリーチ目」表示→２回目の変動で「６のリーチ目」表示というように変動回ごとにリーチ目を表示し、その表示されるリーチ目が「７のリーチ目」というミッション達成条件に接近していく演出が行なわれる。
【０４６２】
図４６の（Ａ），（Ｂ）に示すように、特別図柄の変動開始に対応して、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒの全部で演出図柄の変動表示が開始されることにより、擬似連の変動表示が開始される。そして、（Ｂ）に示すように、擬似連１回目の変動表示が開始された段階で、「７のリーチをかけろ」というようなミッション達成条件を提示する１回目のメッセージ表示が行なわれる。そして、（Ｃ）〜（Ｅ）に示すように、演出図柄において、左図柄と右図柄と中図柄とが順次停止していき、たとえば、（Ｄ）に示すように、リーチを形成するがミッション達成条件が成立しない「５のリーチ目」が表示されて、「ミッション失敗」というようなミッション達成条件の成立に失敗した旨を示すメッセージ表示をする１回目のミッション達成失敗演出が行なわれ、（Ｅ）に示すように、図柄が仮停止される。
【０４６３】
そして、（Ｆ）のように、擬似連２回目の変動表示が開始された段階で、「７のリーチをかけろ」というような擬似連１回目のミッション達成条件と同じミッション達成条件を提示する２回目のメッセージ表示が行なわれる。そして、（Ｇ）〜（Ｉ）に示すように、演出図柄において、左図柄と右図柄と中図柄とが順次停止していき、たとえば、（Ｈ）に示すように、リーチを形成するがミッション達成条件が成立しない「６のリーチ目」が表示されて、ミッション達成条件が成立するリーチ図柄が形成されず「ミッション失敗」というようなミッション達成条件の成立に失敗した旨を示すメッセージ表示をする２回目のミッション達成失敗演出が行なわれ、（Ｉ）に示すように、図柄が仮停止される。
【０４６４】
そして、（Ｊ）のように、擬似連３回目の変動表示が開始された段階で、「７のリーチをかけろ」というような擬似連１回目および２回目のミッション達成条件と同じミッション達成条件を提示する３回目のメッセージ表示が行なわれる。そして、（Ｋ）〜（Ｍ）に示すように、演出図柄において、左図柄と右図柄と中図柄とが順次停止していく。大当りとなるときには、たとえば、（Ｌ）に示すように、ミッション達成条件が成立するリーチ図柄が形成され、「ミッション達成」というようなミッション達成条件の成立に成功した旨を示すメッセージ表示をするミッション達成成功演出が行なわれた後、（Ｍ）に示すように、大当り図柄の組合せが表示結果として導出表示され、変動表示が終了する。そして、（Ｎ）に示すように、大当り遊技状態が開始される。一方、はずれとなるときには、ミッション達成条件が成立するリーチ図柄が形成されず「ミッション失敗」というようなミッション達成条件の成立に失敗した旨を示すメッセージ表示をする３回目のミッション達成失敗演出が行なわれた後、はずれ図柄の組合せが表示結果として導出表示され、変動表示が終了する。
【０４６５】
このような達成条件接近演出が行なわれると、擬似連での変動回数が増えるにしたがって、変動表示ごとに表示される表示結果（仮停止図柄）が、ミッション達成条件と合致するものに接近していくように変化するので、ミッション達成についての遊技者の期待感を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４６６】
なお、擬似連での変動回数が増えるにしたがって、演出状態として変動回ごとに表示される停止図柄の態様がミッション達成条件から離隔していく演出（たとえば、リーチ目達成ミッション（リーチ目を達成するミッション）であれば、ミッション達成条件としてのリーチ目に対して変動回ごとに表示されるリーチ目の図柄差が大きくなっていく演出であり、大当りとなるときは最後の変動回のリーチ目がミッション達成条件としてのリーチ目に一致するようにする演出）である達成条件離隔演出を行なうようにしてもよい。
【０４６７】
次に、図４７を参照して、１ゲームミッションのような第１予告演出と、ミニキャラ予告のような第１予告演出以外の予告演出（たとえば、第２予告演出）とが実行されるときの表示動作例について説明する。第１予告演出に含まれる複数種類の予告演出については、同時に実行されないように選択されることを前述したが、第１予告演出以外の予告演出は、第１予告演出と並列して同時に実行させることが可能であり、後述するように、同時に実行される予告演出として選択され得る。
【０４６８】
図４７では、一例として、（Ａ）〜（Ｆ）に１ゲームミッションとミニキャラ予告とが同時に実行されるときの表示動作が示されている。第２予告演出として実行されるミニキャラ予告は、前述したように、他の予告演出とは別個に実行の有無および予告パターンが決定されるので、他の予告演出と同時に実行されるときと、ミニキャラ予告単独で実行されるときとがある。
【０４６９】
ミニキャラ予告が行なわれるときには（Ａ）に示すような演出図柄が停止されている状態から（Ｂ）に示すようなすべての図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒで演出図柄が変動を開始した段階になると、異なる複数種類のミニキャラ画像のうちから選択されたミニキャラ画像が演出表示装置９において表示される。
【０４７０】
たとえば、（Ｂ）に示されるミニキャラ画像９６１は、虫の形状のミニキャラであり、ミニキャラ予告Ａの予告パターンが選択されたときに表示される。ミニキャラ画像９６１は、基本的に、演出表示装置９の中心部以外の周辺部等の視認性が低くなる領域において、視認性が低い態様の画像として表示される。したがって、１ゲームミッションのような第１予告演出との関係で、表示する領域が重複しにくい。
【０４７１】
また、１ゲームミッションのような第１予告演出と、ミニキャラ予告とで表示する領域の一部が重複するときには、次のように第１予告演出の表示がミニキャラ予告よりも遊技者にとって視認しやすいような態様で表示する制御が行なわれる。具体的には、たとえば、演出制御用マイクロコンピュータにおいて、１ゲームミッションを上層側のレイヤーに配し、ミニキャラ予告を下層側のレイヤーに配する画像データを設定することにより、１ゲームミッションの画像表示を遊技者に視認しやすい態様となるように優先して表示するための処理が行なわれる。
【０４７２】
より具体的に、予告演出等の画像表示が行なわれるときには、画像を上下方向（上方向は遊技者に近い方向、下方向は遊技者から遠い方向）に複数層のレイヤー（画像表示層）に分けて積層表示することが可能である。このような複数層のレイヤーに分けて表示する処理を行なうことにより、複数の画像をある表示領域において積層表示させることができる。複数層のレイヤーにおいて、画像が積層表示されるときには、積層表示された画像のうち、最も上層に設定される画像が遊技者に視認可能な態様で表示される。したがって、上層側に設定された１ゲームミッションの画像の表示部分が下層側に設定されたミニキャラ予告の画像の表示部分と一致するときには、（Ｃ），（Ｄ）に示すように、上層側に設定されたメッセージ画像６９０のような１ゲームミッションの画像が下層側に設定されたミニキャラ画像９６１のようなミニキャラ予告の画像の上側（前方）で下層側の画像に重なるような態様で表示される。したがって、同時に表示する複数の画像のうち表示する優先度が高い画像をより上層のレイヤーに配することにより、優先度が高い画像を遊技者にとって視認しやすいように優先して表示することができる。
【０４７３】
１ゲームミッションは、ミッション達成条件が表示された後、ミッション達成条件が達成されたかどうかの表示が妨害されないようにするために、ミニキャラ予告よりも優先度が高い予告演出として、画像データがミニキャラ予告の画像データよりも上層のレイヤーで表示されるように画像データが設定される。これにより、（Ｃ），（Ｄ）に示すように、１ゲームミッションとミニキャラ予告とが同時に演出表示装置９に表示されるときにおいて、１ゲームミッションの画像がミニキャラ予告の画像によって妨害されないような態様で表示される。
【０４７４】
ミニキャラ画像は、ミニキャラ予告を行なうミニキャラ画像９６１を含めて、複数種類の画像が設けられており、略すべての変動表示の開始時において、大当りとなるか否かに関係なくいずれかのミニキャラ画像がランダムに選択されて表示される。したがって、ミニキャラ画像を用いたミニキャラ予告は、大当りとなる信頼度がその他の予告演出よりも低いものとなる。
【０４７５】
ミニキャラ画像は、視認性が低い画像であるので、この実施の形態のようにミニキャラ予告を行なうときには、遊技経験を積んだ熟練の遊技者にとっては見逃さなくても済むような予告演出にすることが可能であるので、熟練の遊技者の満足感を高めることができる。
【０４７６】
なお、ミニキャラ画像としては、ミニキャラ予告以外のときにミニキャラ画像を実行する割合を極めて低くなるようにしてもよい。このようにすれば、ミニキャラ予告の大当りへの信頼度が高くなることにより、ミニキャラ画像に遊技者の注意を引き付けることができる。
【０４７７】
なお、ミニキャラ予告の予告パターンであるミニキャラ表示としては、１つのミニキャラ画像のみを表示する例を示したが、これに限らず、ミニキャラ表示として、複数のミニキャラ画像を表示するようにしてもよい。また、複数のミニキャラ画像を表示するときには、表示するミニキャラ画像の数が時間経過にしたがって増加するような演出を行なうようにしてもよい。このように複数のミニキャラ画像を表示可能にするときには、ミニキャラ画像の数が多い程、予告後に大当りとなる割合が高くなるように大当りとなる信頼度が設定されるようにしてもよい。
【０４７８】
また、ミニキャラ予告の予告パターンであるミニキャラ表示としては、異なる種類のミニキャラ画像から選択したミニキャラ画像のみを表示する例を示したが、これに限らず、ミニキャラ表示として、同じ種類のミニキャラ画像であるが画像の表示サイズ（表示面積）が異なるミニキャラ画像を表示するようにしてもよい。そのような同種類で表示サイズが異なるミニキャラ画像を表示するときには、ミニキャラ画像の表示サイズが大きい程、予告後に大当りとなる割合が高くなるように大当りとなる信頼度が設定されるようにしてもよい。
【０４７９】
また、ミニキャラ予告の予告パターンであるミニキャラ表示としては、大当りとなる信頼度に応じて、異なる種類のミニキャラ画像から選択したミニキャラ画像の組合せを表示するようにしてもよい。たとえば、３種類のミニキャラ画像のうちから表示するミニキャラ画像を選択し、選択されたミニキャラ画像を表示し、その表示されたミニキャラ画像の組合せにより大当りとなる信頼度が異なるようにしてもよい。たとえば、３種類のミニキャラ画像について、大当りとなる信頼度に応じて選択するか否かを決定する割合を異ならせたミニキャラ画像選択テーブルをミニキャラ画像別に設け、ミニキャラ画像別に、選択するか否かの決定を行なう。これにより、大当りとなる信頼度に応じてミニキャラ画像の選択されやすさが異なるので、表示されたミニキャラ画像の組合せ（ミニキャラ画像が選択されない場合もあり、１つのミニキャラ画像のみが選択される場合もある）により、大当りとなる信頼度が異なるようにすることができる。このようにすれば、ミニキャラ画像を用いた演出の面白みが向上し、遊技の興趣をより一層向上させることができる。なお、組合せて表示するミニキャラ画像を、大当りとなる信頼度に応じて選択割合が異なる態様で予め定めたミニキャラ画像組合せ選択テーブルを１つ設けておき、そのミニキャラ画像組合せ選択テーブルを用いてミニキャラ画像の組合せを一括的に選択する制御（ミニキャラ画像が選択されない場合があってもよく、１つのミニキャラ画像のみが選択される場合もあってもよい）を行なうようにしてもよい。このようにすれば、ミニキャラ画像の組合せを選択するときの演出制御用マイクロコンピュータ１００の処理負担を軽減することができる。
【０４８０】
このように、ミニキャラ予告においては、大当りの信頼度に応じた演出態様でミニキャラ画像が表示させられることにより、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０４８１】
以上説明したように、第１予告演出の予告種別としては、図４１（Ｅ１）、（Ｅ２）、（Ｇ１）、および（Ｇ２）に示す当り予告、図４２（Ｃ）および（Ｄ）に示すボタン予告、および図４３（Ｂ）〜（Ｅ）に示すステップアップ予告、ならびに、図４４〜図４７に示す１ゲームミッションが設けられている。第１予告演出を実行する場合には、これら複数種類の種別から１つの予告種別を選択して、前述した先読み予告演出または通常予告演出として実行する。ただし、１ゲームミッションは、通常予告演出としてのみ実行される。
【０４８２】
なお、図４１〜図４７では、背景画像を図示していない。しかしながら、予告演出が実行される場合には、選択された種類の背景画像が表示される。図４８は、予告演出が実行される場合に表示される背景画像の種類を説明するための図である。背景画像の種類は、図６８で後述するように、リーチの種類に応じて選択される。
【０４８３】
図４８（Ａ）は、背景Ａの表示態様を説明するための図である。背景Ａが選択されたときには、図４８（Ａ）に示すように、海の態様（海を想起させる画像（たとえば、魚、海草、水等）を表示する態様）に変更される。
【０４８４】
図４８（Ｂ）は、背景Ｂの表示態様を説明するための図である。背景Ｂが選択されたときには、図４８（Ｂ）に示すように、山の態様（山を想起させる画像（たとえば、山、鳥、雲等）を表示する態様）に変更される。
【０４８５】
図４８（Ｃ）は、背景Ｃの表示態様を説明するための図である。背景Ｃが選択されたときには、図４８（Ｃ）に示すように、夜空の態様（夜空を想起させる画像（たとえば、月、星等）を表示する態様）に変更される。
【０４８６】
先読み予告演出である場合には、先読み予告演出が実行される変動表示が開始されてから、先読み予告の対象となる保留記憶に基づく変動表示が終了するまで（リーチ演出が実行される期間を除く）、当該選択された種類の背景が表示される。また、通常予告演出である場合には、今回の変動表示が開始されてから終了するまで（リーチ演出が実行される期間を除く）、当該選択された種類の背景が表示される。
【０４８７】
次に、停止図柄を決定するときに用いるテーブルについて説明する。図４９は、非リーチはずれ時の最終停止図柄決定テーブルを示す説明図である。図５０は、左右出目判定テーブルを示す説明図である。図５１は、リーチはずれ時の最終停止図柄決定テーブルを示す説明図である。図５２は、大当り時の最終停止図柄決定テーブルを示す説明図である。
【０４８８】
演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＯＭに記憶されている決定テーブルには、所定の非リーチはずれの組合せを決定するためのテーブルとして、たとえば、図４９（Ａ）〜（Ｃ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６０Ａ〜１６０Ｃが含まれている。
【０４８９】
図４９（Ａ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６０Ａは、所定の非リーチはずれの組合せとなる確定演出図柄のうち、「左」の図柄表示エリア９Ｌにおいて停止表示される確定演出図柄となる左最終停止図柄ＦＺ１−１を、第１最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル１６０Ａは、第１最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−１の値と比較される数値（判定値）であって、左最終停止図柄ＦＺ１−１となる演出図柄の図柄番号「１」〜「８」に対応するデータ（判定値）を含む。
【０４９０】
図４９（Ｂ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６０Ｂは、所定の非リーチはずれの組合せとなる確定演出図柄のうち、「右」の図柄表示エリア９Ｒにおいて停止表示される確定演出図柄となる右最終停止図柄ＦＺ１−２を、左最終停止図柄ＦＺ１−１や第２最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−２に基づいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル１６０Ｂは、左最終停止図柄ＦＺ１−１として決定された演出図柄の図柄番号「１」〜「８」に応じて、第２最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−２の値と比較される数値（判定値）であって、右最終停止図柄ＦＺ１−２となる演出図柄の図柄番号「１」〜「８」に対応するデータ（判定値）を含む。
【０４９１】
図４９（Ｃ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６０Ｃは、所定の非リーチはずれの組合せとなる確定演出図柄のうち、「中」の図柄表示エリア９Ｃにおいて停止表示される確定演出図柄となる中最終停止図柄ＦＺ１−３を、左最終停止図柄ＦＺ１−１や右最終停止図柄ＦＺ１−２、第３最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−３に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【０４９２】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＯＭに記憶されている判定テーブルには、図５０に示すような左右出目判定テーブル１６１が含まれている。左右出目判定テーブル１６１では、左最終停止図柄ＦＺ１−１と右最終停止図柄ＦＺ１−２との組合せから、左右出目タイプＤＣ１−１がＬＲ０、ＬＲ１１〜ＬＲ１８、ＬＲ３１〜ＬＲ３８のいずれに該当するかの判定が行なわれる。最終停止図柄決定テーブル１６０Ｃは、左右出目タイプＤＣ１−１がＬＲ０、ＬＲ１１〜ＬＲ１８，ＬＲ３１〜ＬＲ３８のいずれに該当するかの判定結果に応じて、第３最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−３の値と比較される数値（判定値）であって、中最終停止図柄ＦＺ１−３となる演出図柄の図柄番号「１」〜「８」に対応するデータ（判定値）を含む。
【０４９３】
図４９（Ｂ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６０Ｂでは、左最終停止図柄ＦＺ１−１となる演出図柄の図柄番号と右最終停止図柄ＦＺ１−２となる演出図柄の図柄番号とが同一となる部分には、第２最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−２の値と比較される数値（判定値）が割当てられていない。このような割当てによって、最終停止図柄として所定の非リーチはずれの組合せになる確定演出図柄を決定する場合に、その確定演出図柄の組合せがリーチの組合せや大当り組合せにならないようにすることができる。
【０４９４】
また、図４９（Ｃ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６０Ｃでは、左最終停止図柄ＦＺ１−１、右最終停止図柄ＦＺ１−２、中最終停止図柄ＦＺ１−３の組合せが割当てられておらず、予め定められた演出図柄の組合せになる部分には、第３最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−３の値と比較される数値（判定値）が割当てられていない。たとえば、リーチの組合せや大当り組合せ以外であっても、図６に示す擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８となる部分や、チャンス目に類似する特定の非リーチはずれの組合せ（たとえば、「２２１」、「３３２」等）となる部分には、第３最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−３の値と比較される数値（判定値）が割当てられていない。このような割当てによって、最終停止図柄として所定の非リーチの組合せとなる確定演出図柄を決定する場合に、その確定演出図柄が擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８や、チャンス目に類似する特定の非リーチはずれの組合せにならないようにすることができる。
【０４９５】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＯＭに記憶されている決定テーブルには、リーチはずれの組合せとなる確定演出図柄を決定するためのテーブルとして、たとえば、図５１に示す最終停止図柄決定テーブル１６２Ａが含まれている。
【０４９６】
図５１に示す最終停止図柄決定テーブル１６２Ａは、リーチはずれの組合せとなる確定演出図柄のうち、「左」の図柄表示エリア９Ｌにおいて停止表示される確定演出図柄となる左最終停止図柄ＦＺ２−１と、「右」の図柄表示エリア９Ｒにおいて停止表示される確定演出図柄となる右最終停止図柄ＦＺ２−２とを、第１最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル１６２Ａは、第１最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−１の値と比較される数値（判定値）であって、左最終停止図柄ＦＺ２−１および右最終停止図柄ＦＺ２−２として同一になる演出図柄（左右最終停止図柄ＦＺ２−１、ＦＺ２−２）の図柄番号「１」〜「８」に対応するデータ（判定値）を含む。
【０４９７】
リーチはずれ組合せを構成する中最終停止図柄ＦＺ２−３は、図１２（Ｂ）で示したように、変動パターンから特定される左右図柄と中図柄とのずれコマ数により特定される。すなわち、「中」の図柄表示エリア９Ｃに停止表示される中最終停止図柄ＦＺ２−３は、左右最終停止図柄ＦＺ２−１およびＦＺ２−２の演出図柄から、変動パターンから特定されるずれコマ数となる演出図柄に決定される。たとえば、左右最終停止図柄ＦＺ２−１およびＦＺ２−２の演出図柄が「８」に決定され、変動パターンから特定されるずれコマ数が「５」である場合には、中最終停止図柄ＦＺ２−３の演出図柄として「３」が決定されるものであってもよい。
【０４９８】
演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＯＭに記憶されている判定テーブルには、大当り組合せとなる確定演出図柄を決定するためのテーブルとして、たとえば、図５２に示す最終停止図柄決定テーブル１６３Ａ，１６３Ｂ、１６３Ｃが含まれている。図５２（Ａ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６３Ａは、１５Ｒ確変大当り図柄となる確定演出図柄として、「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにおいて停止表示される左中右最終停止図柄ＦＺ３−１、ＦＺ３−２、ＦＺ３−３を、第１最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【０４９９】
最終停止図柄決定テーブル１６３Ａは、第１最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−１の値と比較される数値（判定値）であって、左中右最終停止図柄ＦＺ３−１、ＦＺ３−２、ＦＺ３−３として同一になる通常図柄の図柄番号「１」、「２」、「３」、「４」、「５」、「６」、「７」、「８」に対応するデータ（判定値）を含む。
【０５００】
図５２（Ｂ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６３Ｂは、１５Ｒ非確変大当り図柄となる確定演出図柄として、「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにおいて停止表示される左中右最終停止図柄ＦＺ３−１、ＦＺ３−２、ＦＺ３−３を、第１最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【０５０１】
最終停止図柄決定テーブル１６３Ｂは、第１最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−１の値と比較される数値（判定値）であって、左中右最終停止図柄ＦＺ３−１、ＦＺ３−２、ＦＺ３−３として同一になる通常図柄の図柄番号「２」、「４」、「６」、「８」に対応するデータ（判定値）を含む。
【０５０２】
図５２（Ｃ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６３Ｃは、１６Ｒ確変大当り図柄となる確定演出図柄として、「左」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｒにおいて停止表示される左右最終停止図柄ＦＺ３−１、ＦＺ３−２を、第１最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【０５０３】
最終停止図柄決定テーブル１６３Ｃは、第１最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−１の値と比較される数値（判定値）であって、左右最終停止図柄ＦＺ３−１、ＦＺ３−３として同一になる通常図柄の図柄番号「１」、「２」、「３」、「４」、「５」、「６」、「７」、「８」に対応するデータ（判定値）を含む。
【０５０４】
なお、１６Ｒ確変大当り図柄となる確定演出図柄として、「中」の図柄表示エリア９Ｃにおいて停止表示される中最終停止図柄ＦＺ３−２は、１６Ｒ確変大当りとなるときにのみ表示される「ＣＢ」図柄に決定される。
【０５０５】
図５２を用いて、１５Ｒ大当りおよび１６Ｒ大当りとなる図柄組合せは、ＳＲ１−１から抽出した値に基づいてランダムに決定される例について説明した。これと同様に、２Ｒ確変大当りおよび小当りの図柄組合せについては、ＳＲ１−１等から抽出した値に基づいて複数種類定められた特定の図柄組合せ（たとえば、１３５、１３９等）からランダムに決定されるように構成してもよい。また、２Ｒ確変大当りおよび小当りとなる図柄組合せは、非リーチはずれ時と同様に、ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３から抽出した値に基づいてランダムに決定されるように構成してもよい。
【０５０６】
図５３は、擬似連実行時の仮停止図柄決定テーブルを示す説明図である。演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＯＭに記憶されている決定テーブルには、「擬似連」の演出が実行される場合に仮停止表示される演出図柄を決定するためのテーブルとして、たとえば、図５３（Ａ）〜（Ｃ）に示す仮停止図柄決定テーブル１６７Ａ〜１６７Ｃが含まれている。
【０５０７】
各仮停止図柄決定テーブル１６７Ａ〜１６７Ｃは、「擬似連」の演出が実行される場合に、変動パターンが１回擬似連（非リーチ）、１回擬似連ａ、１回擬似連ｂ、特殊１回擬似連ａ、および特殊１回擬似連ｂ（以下、まとめて１回擬似連ともいう）のいずれかであるか、２回擬似連ａ、２回擬似連ｂ、３回擬似連ａ、３回擬似連ｂ、特殊２回擬似連ａ、特殊２回擬似連ｂ、特殊３回擬似連ａ、特殊３回擬似連ｂ（以下、まとめて複数回擬似連ともいう）のいずれかであるかや、何回目の変動であるかに応じて、使用テーブルとして選択される。
【０５０８】
仮停止図柄決定テーブル１６７Ａは、変動パターンの種別が前述した１回擬似連であるときに、初回変動の仮停止図柄を決定するためのテーブルである。仮停止図柄決定テーブル１６７Ａが参照されたときには、左最終停止図柄に応じて定められた判定値にしたがい、擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のうち擬似連第１変動時仮停止図柄の乱数ＳＲ４−１から抽出した値が属する擬似連チャンス目が、初回変動の仮停止図柄として決定される。
【０５０９】
また、仮停止図柄決定テーブル１６７Ｂは、変動パターンの種別が前述した複数回擬似連であるときに、初回変動の仮停止図柄を決定するためのテーブルである。仮停止図柄決定テーブル１６７Ｂが参照されたときには、左最終停止図柄に応じて定められた判定値にしたがい、擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のうち擬似連第１変動時仮停止図柄の乱数ＳＲ４−１から抽出した値が属する擬似連チャンス目が、初回変動の仮停止図柄として決定される。
【０５１０】
また、仮停止図柄決定テーブル１６７Ｃは、変動パターンの種別が前述した複数回擬似連であるときに、初回変動が終了した後に開始される１回目の再変動の仮停止図柄を決定するためのテーブルである。仮停止図柄決定テーブル１６７Ｃが参照されたときには、仮停止図柄決定テーブル１６７Ｂを用いて決定された擬似連チャンス目に応じて定められた判定値にしたがい、擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のうち擬似連第２変動時仮停止図柄の乱数ＳＲ４−２から抽出した値が属する擬似連チャンス目が、１回目の再変動の仮停止図柄として決定される。
【０５１１】
図５４は、擬似連変動での仮停止図柄を示す説明図である。１回擬似連では、仮停止図柄決定テーブル１６７Ａを用いて初回変動の仮停止図柄が決定される。２回擬似連では、仮停止図柄決定テーブル１６７Ｂおよび１６７Ｃを用いて初回変動の仮停止図柄が決定され、仮停止図柄決定テーブル１６７Ｂを用いて１回目の再変動の仮停止図柄が決定される。
【０５１２】
なお、図示を省略したが、３回擬似連では、仮停止図柄決定テーブル１６７Ｂを用いて初回変動の仮停止図柄が決定され、仮停止図柄決定テーブル１６７Ｂおよび１６７Ｃを用いて１回目の再変動の仮停止図柄が決定される。そして、３回擬似連の２回目の再変動の仮停止図柄は、前述したように、初回変動の仮停止図柄または１回目の再変動の仮停止図柄のうちいずれか一方に決定される。
【０５１３】
この場合、初回変動の仮停止図柄または１回目の再変動の仮停止図柄のうちいずれか一方が、大当りにならないときよりも大当りになるときの方が高い割合で決定されるように構成してもよい。これにより、２回目の再変動の仮停止図柄と、初回変動の仮停止図柄または１回目の再変動の仮停止図柄との組合せに応じて、大当りになる期待感を異ならせることができる。
【０５１４】
以上のように、仮停止図柄決定テーブル１６７Ａ〜１６７Ｃを用いて仮停止図柄を決定することによって、擬似連演出における初回変動および再変動の実行回数に応じて、各回の変動で「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにおける全部において仮停止表示させる演出図柄を、擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかに決定することができる。
【０５１５】
図５５は、Ｓ７０６の保留記憶表示制御処理を示すフローチャートである。まず、Ｓ６５０により加算される未処理数カウンタの値が１以上であるか否かを判定する（Ｓ６６０）。未処理数カウンタの値が「１」以上であると判定されたときには、保留表示を行なうための処理が実行される。
【０５１６】
Ｓ６６１においては、先読み予告実行中フラグ、または先読み予告フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ６６１）。先読み予告実行中フラグとは、先読み予告が既に実行されている旨を示すフラグであり、後述する図６６のＳ６７９でセットされる。先読み予告フラグとは、先読み予告演出を行なうことが決定されている旨を示すフラグであり、図５５のＳ６６５でセットされる。
【０５１７】
Ｓ６６１において先読み予告実行中フラグまたは先読み予告フラグがセットされていると判定されたときには、保留記憶数を特定するための保留メモリカウンタの値を１加算した後、図４１の（Ａ）および（Ｂ）で示す通常態様で保留表示（たとえば、白丸の保留表示）を行なう（Ｓ６６７）。保留メモリカウンタの値に基づいて、演出表示装置９の表示画面に保留メモリの表示が行なわれる。
【０５１８】
一方、Ｓ６６１において先読み予告実行中フラグおよび先読み予告フラグのいずれもセットされていないと判定されたときには、対応する始動入賞指定コマンドが当り（ここでは、１６Ｒ大当り、１５Ｒ大当りをいう）を示すコマンドであるかが判定される（Ｓ６６２）。始動入賞指定コマンドが当りを示すコマンドであるかは、たとえば、図１５に示す、先読み判定結果が当りを示すコマンドであるか否かを判定することにより行なわれる。
【０５１９】
Ｓ６６２において当りを示すコマンドでないと判定されたときには、Ｓ６６７へ移行する。Ｓ６６２において当りを示すコマンドであると判定されたときには、演出側保留記憶特定情報（図３８（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）参照）に基づいて、未だ変動表示が開始されていない変動表示回数（先読み予告回数）を算出する処理を行なう（Ｓ６６３）。前述したように、演出制御用ＣＰＵ１０１は、主制御基板５６０から送信されてきたコマンドに基づいて、図３８（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）に示す演出側保留記憶特定情報を演算制御用マイクロコンピュータ１００のＲＡＭに記憶させている（図３７参照）。Ｓ６６３の処理は、そのＲＡＭのに記憶された演出側保留記憶特定情報（図３８（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）参照）を利用して行なう。たとえば、図３８（Ａ）の演出側保留特定領域を参照して、演出側保留記憶特定情報が１〜５の記憶領域に図示されているように記憶されている状態で、たとえば第２始動入賞口１４に始動入賞したときには、第２始動入賞に基づいた変動表示の方が優先して実行されるために、先読み予告回数は、演出側保留特定領域「３」と「５」に記憶されている「第２」で特定される演出側保留記憶特定情報に基づいた変動表示が実行された次の回数となり、「３」となる。一方、第１始動入賞口１３への始動入賞があった場合には、１〜５のすべての演出側保留特定領域の演出側保留記憶特定情報で特定される保留記憶に基づいた変動表示が終了した次の回となるために、先読み予告回数は「６」となる。
【０５２０】
Ｓ６６４においては、Ｓ６６３により算出された先読み予告回数が「２」以上であるか否かが判断される。２以上であると判定されたときには、今回の始動入賞に基づく変動表示以外に未だ変動表示が開始されていない変動表示がある状況であり先読み予告を実行可能であるため、当該始動入賞指定コマンドの下位バイトのデータが先読み予告フラグとしてセットされる（Ｓ６６５）。これにより、先読み予告フラグに基づき、図１５で示した先読み判定結果のいずれかを特定することができる。たとえば、先読み予告フラグに基づき、当りであるか、当りである場合にはいずれの種別であるか、およびリーチの種類がいずれであるかなどを特定することができる。
【０５２１】
Ｓ６６４において２以上でないと判定されたとき、すなわち今回の始動入賞に起因する変動表示が次に行なわれるときであり、先読み予告演出を行なわれないようにするため、Ｓ６６７へ移行する。
【０５２２】
Ｓ６６６においては、保留メモリカウンタの値を１加算した後、図４１（Ｃ）で示す予告態様（たとえば黒丸）で保留表示をする。これにより、先読み予告演出の対象となる保留記憶を遊技者にわかりやすく報知することができる。また、Ｓ６６６においては、さらに、先読み予告の対象となる演出側保留特定領域の下位ビットを「１」にする処理を行なう（図３８（Ｂ）の保留メモリカウンタ「６」に対応する記憶領域の「第２（０１）」参照）。次いで、未処理数カウンタの値を１減算し（Ｓ６６８）、再びＳ６６０へ移行する。
【０５２３】
Ｓ６６０において未処理数カウンタの値が「１」以上でないと判定されたとき、すなわち未処理数が０であると判定されたときには、Ｓ６５１において加算される保留減算カウンタの値が「１」以上であるか否かが判定される（Ｓ６６９）。１以上でないと判定されたときには、そのまま保留記憶表示制御処理を終了する。１以上であると判定されたときには、保留メモリカウンタの値を減算した後、保留表示を減算更新（１つシフト）する処理を行なう（Ｓ６７０）。次いで、保留減算カウンタの値を１減算し（Ｓ６７１）、保留記憶表示制御処理を終了する。
【０５２４】
図５６は、図３４に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（Ｓ７０７）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行なう。各処理において、以下のような処理を実行する。
【０５２５】
変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）に対応した値に変更する。
【０５２６】
演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）：演出図柄および飾り図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）に対応した値に更新する。
【０５２７】
演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）に対応した値に更新する。
【０５２８】
演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を受信したことに基づいて、演出図柄（および飾り図柄）の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（Ｓ８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）に対応した値に更新する。
【０５２９】
大当り表示処理（Ｓ８０４）：変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りまたは小当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（Ｓ８０５）に対応した値に更新する。
【０５３０】
ラウンド中処理（Ｓ８０５）：ラウンド中の表示制御を行なう。また、いわゆる確変昇格演出を実行する遊技機では、確変昇格演出の実行を示す確変昇格演出実行中フラグがセットされている場合には確変昇格演出を実行する。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（Ｓ８０６）に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理（Ｓ８０７）に対応した値に更新する。
【０５３１】
ラウンド後処理（Ｓ８０６）：ラウンド間の表示制御を行なう。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（Ｓ８０５）に対応した値に更新する。
【０５３２】
大当り終了演出処理（Ｓ８０７）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）に対応した値に更新する。
【０５３３】
図５７は、図５６に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（Ｓ８１１）。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする（Ｓ８１２）。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）に応じた値に更新する（Ｓ８１３）。
【０５３４】
図５８は、図５６に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、はずれとすることに決定されているか否か確認する（Ｓ５０１）。はずれとすることに決定されているか否かは、たとえば、表示結果指定コマンド格納領域に表示結果１指定コマンドが格納されているか否かによって判定される。なお、はずれとすることに決定されているか否かは、大当りとするか否かを特定可能な変動パターンコマンドに基づいて、確認するようにしてもよい。はずれとすることに決定されている場合には、変動パターンコマンドとして、非リーチはずれ変動パターン（通常変動、１回擬似連（非リーチ）等）に対応したコマンドを受信したか否か確認する（Ｓ５０２）。非リーチはずれ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否かは、たとえば、変動パターンコマンド格納領域に格納されているデータによって判定される。
【０５３５】
非リーチはずれ変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定した場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、リーチにならない演出図柄の停止図柄を決定する（Ｓ５０４）。Ｓ５０４の処理では、図４９（Ａ）に示された最終停止図柄決定テーブル１６０Ａを使用テーブルとして選択する。次いで、第１最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−１の値を抽出する。そして、抽出した乱数ＳＲ１−１の値に基づいて、最終停止図柄決定テーブル１６０Ａを参照することによって左最終停止図柄ＦＺ１−１になる演出図柄を決定する。次に、図４９（Ｂ）に示された最終停止図柄決定テーブル１６０Ｂを使用テーブルとして選択する。続いて、第２最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−２の値を抽出する。そして、抽出した乱数ＳＲ１−２の値に基づいて、最終停止図柄決定テーブル１６０Ｂを参照することによって右最終停止図柄ＦＺ１−２となる演出図柄を決定する。また、左最終停止図柄ＦＺ１−１と右最終停止図柄ＦＺ１−２との組合せに基づいて、図５０に示された左右出目判定テーブル１６１を参照することによって、左右出目タイプＤＣ１−１が複数種類のいずれになるか判定する。次いで、図４９（Ｃ）に示された最終停止図柄決定テーブル１６０Ｃを使用テーブルとして選択する。また、第３最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−３の値を抽出する。そして、抽出した乱数ＳＲ１−３の値と左右出目タイプＤＣ１−１とに基づいて、最終停止図柄決定テーブル１６０Ｃを参照することによって中最終停止図柄ＦＺ１−３となる演出図柄を決定する。
【０５３６】
Ｓ５０４の処理では、最終停止図柄決定テーブル１６０Ａ〜１６０Ｃや左右出目判定テーブル１６１を参照して、左中右最終停止図柄ＦＺ１−１〜ＦＺ１−３となる演出図柄を決定することによって、演出図柄の停止図柄をリーチの組合せや大当りの組合せにしない。また、リーチの組合せや大当りの組合せ以外であっても、図６に示された擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８や前述したチャンス目に類似する特定の非リーチはずれの組合せになることもない。
【０５３７】
Ｓ５０１において、はずれと判定されなかったときには、図５２で示したテーブルを参照して、当り図柄を構成する演出図柄の停止図柄を決定し（Ｓ５０３）、Ｓ５１６ａに移行する。Ｓ５０３の処理では、図５２に示された当りの種別に応じた最終停止図柄決定テーブルを使用テーブルとして選択する。また、第１最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−１の値を抽出する。そして、抽出した乱数ＳＲ１−１の値に基づいて、当りの種別に応じた最終停止図柄決定テーブルを参照することによって当り種別に対応した演出図柄ＦＺ３−１，２，３を決定する。
【０５３８】
また、Ｓ５０２において、非リーチ変動ではない、すなわちリーチ変動であると判定したときには、Ｓ５０５において、図５１で示したテーブルを参照して、リーチの組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し（Ｓ５０５）、Ｓ５１６ａに移行する。Ｓ５０５の処理では、図５１（Ａ）に示された最終停止図柄決定テーブル１６２Ａを使用テーブルとして選択する。また、第１最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−１の値を抽出する。そして、抽出した乱数ＳＲ１−１の値に基づいて、最終停止図柄決定テーブル１６２Ａを参照することによって左最終停止図柄ＦＺ２−１と右最終停止図柄ＦＺ２−２となる同一の演出図柄を決定する。次に、中最終停止図柄ＦＺ２−３は、左右最終停止図柄ＦＺ２−１、ＦＺ２−２となる演出図柄と変動パターンから特定されるずれコマ数となる演出図柄を決定する。
【０５３９】
以上のように、Ｓ５０５の処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、最終停止図柄決定テーブル１６２Ａを用いて、最後に演出図柄が停止表示される「中」の図柄表示エリア９Ｃ以外の「左」および「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｒに停止表示される左右最終停止図柄ＦＺ２−１、ＦＺ２−２となる演出図柄を決定する。次いで、中最終停止図柄ＦＺ２−３となる演出図柄は、左右最終停止図柄ＦＺ２−１、ＦＺ２−２となる演出図柄と、はずれリーチとなる変動パターンから特定されるずれコマ数となる演出図柄に決定される。
【０５４０】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出パターンを設定するための演出設定処理を実行し（図５８のＳ５１６）、予告パターンを設定するための予告設定処理を実行する（図５８のＳ５１６ａ）。Ｓ５１６ａの予告設定処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する（Ｓ５１７）。演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターン、Ｓ５１６の処理で決定した演出パターン、Ｓ５１６ａの処理で決定した予告パターン等により指定された各種演出制御（演出動作）パターンに応じて、図柄変動制御パターンテーブルに格納されている複数種類の図柄変動制御パターンのうち、指定された各種演出動作パターンに対応するいずれかの演出制御パターンを使用パターンとして選択決定する。
【０５４１】
演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＯＭに記憶されている制御パターンテーブルには、たとえば、演出図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでの期間における、演出表示装置９の表示領域における演出図柄の変動表示動作、リーチ演出における演出表示動作、擬似連またはすべりの演出による演出表示動作、および、予告演出における演出表示動作といった各種の演出動作の制御内容を示すデータが、図柄変動制御パターンとして複数種類格納されている。
【０５４２】
また、各図柄変動制御パターンは、たとえば、演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、および、終了コードといった、演出図柄の変動表示に応じた各種の演出動作を制御するための制御データを含み、時系列的に、各種の演出制御の内容、および、演出制御の切替タイミング等が設定されている。なお、図柄変動制御パターンテーブルとしては、演出を含む演出図柄の演出動作を制御するための制御データよりなる図柄制御パターンテーブルと、演出図柄の演出動作とは別の予告演出の演出動作を制御するための制御データよりなる予告制御パターンテーブルとを設け、これら演出図柄の演出動作を制御するための制御データと、予告演出の演出動作を制御するための制御データとを組合せて用いることにより、１つの図柄変動制御パターンテーブルにより図柄の演出動作と予告の演出動作とを実行する場合と同様の演出動作を実行するように構成してもよい。
【０５４３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ５１７で選択した演出制御パターンに応じたプロセステーブルを選択する（Ｓ５１８）。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマ（演出設定プロセスタイマ）をスタートさせる（Ｓ５１９）。
【０５４４】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ５１９の処理を実行したら、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１、可動部材制御データ１）にしたがって演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、演出用部品としてのスピーカ２７、および演出用部品としての可動部材７８）の制御を開始する（Ｓ５２０）。たとえば、表示制御実行データにしたがって、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像（演出図柄を含む。）を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行なわせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行なわせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。また、可動部材制御データにしたがって、可動部材７８を動作させるための駆動信号を出力する。
【０５４５】
そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し（Ｓ５２１）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）に対応した値にする（Ｓ５２２）。
【０５４６】
図５９は、Ｓ５１６の演出設定処理を示すフローチャートである。演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ１５５１において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、「すべり」および「擬似連」のような仮停止図柄を決定する必要がある演出としての特定演出が行なわれるか否かを判定する（Ｓ１５５１）。特定演出が行なわれるか否かは、変動パターンコマンドにより「すべり」または「擬似連」であることが示されているか否かに応じて判断する。特定演出が行なわれないときには、演出設定処理を終了し、特定演出が行なわれるときには、次のように仮停止図柄を決定する。
【０５４７】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、「すべり」の演出である場合には、すべり時仮停止図柄決定用の乱数ＳＲ３の値を抽出して、抽出した乱数ＳＲ３の値に基づいて仮停止図柄を決定する（Ｓ１５５２）。
【０５４８】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、「擬似連」の演出である場合には、擬似連の変動回数に応じて、擬似連第１変動時仮停止図柄決定用の乱数ＳＲ４−１や擬似連第２変動時仮停止図柄決定用の乱数ＳＲ４−２から値を抽出して、図５３のテーブルを参照して初回変動および初回変動以降の各再変動の仮停止図柄の組合せを決定する（Ｓ１５５２）。
【０５４９】
ここで、図６０を参照して、通常変動（擬似連なし）の変動表示が行なわれるときと、擬似連の変動表示が行なわれるときとについて、予告演出が行なわれるタイミングについて説明する。図６０は、通常変動（擬似連なし）の変動表示が行なわれるときの演出と、擬似連の変動表示が行なわれるときの演出とを対比して説明するためのタイミングチャートである。
【０５５０】
図６０（Ａ）は、通常変動（擬似連なし）により変動表示が行なわれた場合のタイミングチャートである。タイミング１は、変動が開始されたときのタイミングを示している。タイミング２は、タイミング１から時間Ｔが経過して、確定演出図柄が停止表示されたときのタイミングを示している。タイミング３は、次の変動表示として擬似連の変動表示（予告演出を伴う）が開始されたときのタイミングを示している。
【０５５１】
図６０（Ｂ）は、１回擬似連の変動表示が行なわれた場合のタイミングチャートである。タイミング１〜２の間に示すように、初回変動が行なわれてチャンス目が停止された後、再変動が行なわれて再度チャンス目が停止されている。図６０（Ｃ）は、２回擬似連の変動表示が行なわれた場合のタイミングチャートである。タイミング１〜２の間に示すように、初回変動が行なわれてチャンス目が停止され、１回目の再変動が行なわれて再度チャンス目が停止され、さらに２回目の再変動が行なわれてチャンス目が停止されている。
【０５５２】
擬似連とならない通常変動の変動表示中に各種予告演出が実行される場合には、（Ａ）に示すように変動表示中に１回予告演出が実行される。一方、擬似連の変動表示中に各種予告演出が実行される場合には、後述するように、当該擬似連における初回変動および初回変動以降の各再変動において当該予告演出が実行される。このため、タイミング１〜２の間において、変動回数に応じて、（Ｂ）では２回、（Ｃ）では３回、予告演出が実行されることになる。
【０５５３】
図６１は、Ｓ５１６ａの予告設定処理を示すフローチャートである。予告設定処理では、まず、予告種別決定用テーブル選択処理を実行する（Ｓ６８１）。予告種別決定用テーブル選択処理は、遊技状態に応じて、予告種別を決定するために用いる予告種別決定用テーブルを選択するための処理である。
【０５５４】
ここで、Ｓ６８２以降の処理内容を説明する前に、Ｓ６８１により実行される予告種別決定用テーブル選択処理の処理内容を具体的に説明する。図６２は、Ｓ６８１で実行される予告種別決定用テーブル選択処理を示すフローチャートである。
【０５５５】
予告種別決定用テーブル選択処理では、まず、今回の変動表示が、第１特別図柄の変動表示時であるか否かを確認する（Ｓ６８１０）。具体的に、受信した演出制御コマンドに基づいて第１図柄変動指定コマンド受信フラグと第２図柄変動指定コマンド受信フラグとのどちらがセットされているかに基づいて、第１特別図柄の変動表示時であるか否かが確認される。
【０５５６】
Ｓ６８１０により第１特別図柄の変動表示時であると確認したときは、特別遊技状態としての時短状態であるか否かを確認する（Ｓ６８１１）。時短状態であるか否かは、演出制御用マイクロコンピュータ１００において時短状態であるか否かを確認するために用いられる時短状態フラグがセットされているか否かに基づいて確認される。時短状態フラグは、後述するように、大当り終了演出処理（Ｓ８０７）においてセットされ、演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）または大当り終了演出処理（Ｓ８０７）においてリセットされる。
【０５５７】
Ｓ６８１１で特別遊技状態としての時短状態ではないと確認したときは、予告種別を決定するために用いるテーブルとして、後述する図６３に示す第１予告種別決定用テーブル１Ａの選択（Ｓ６８１２）、図７３に示す第２予告種別決定用テーブル１Ｃの選択（Ｓ６８１３）、および、図７５に示す第３予告種別決定用テーブル１Ｅの選択（Ｓ６８１４）を行ない、処理を終了する。これにより、非時短状態で第１特別図柄が変動表示するときの第１予告演出〜第３予告演出の予告種別を決定するために用いるテーブルが選択される。
【０５５８】
一方、Ｓ６８１１で特別遊技状態としての時短状態であると確認したときは、予告種別を決定するために用いるテーブルとして、後述する図６５に示す第１予告種別決定用テーブル１Ｂの選択（Ｓ６８１５）、図７３に示す第２予告種別決定用テーブル１Ｄの選択（Ｓ６８１６）、および、図７５に示す第３予告種別決定用テーブル１Ｆの選択（Ｓ６８１７）を行ない、処理を終了する。これにより、時短状態で第１特別図柄が変動表示するときの第１予告演出〜第３予告演出の予告種別を決定するために用いるテーブルが選択される。
【０５５９】
また、前述のＳ６８１０により第２特別図柄の変動表示時であると確認したときは、Ｓ６８１１と同様に、特別遊技状態としての時短状態であるか否かを確認する（Ｓ６８１８）。
【０５６０】
Ｓ６８１８で特別遊技状態としての時短状態ではないと確認したときは、予告種別を決定するために用いるテーブルとして、後述する図６４に示す第２予告種別決定用テーブル２Ａの選択（Ｓ６８１９）、図７３に示す第２予告種別決定用テーブル２Ｃの選択（Ｓ６８２０）、および、図７５に示す第３予告種別決定用テーブル２Ｅの選択（Ｓ６８２１）を行ない、処理を終了する。これにより、非時短状態で第２特別図柄が変動表示するときの第１予告演出〜第３予告演出の予告種別を決定するために用いるテーブルが選択される。
【０５６１】
一方、Ｓ６８１８で特別遊技状態としての時短状態であると確認したときは、予告種別を決定するために用いるテーブルとして、後述する図６６に示す第１予告種別決定用テーブル２Ｂの選択（Ｓ６８２２）、図７３に示す第２予告種別決定用テーブル２Ｄの選択（Ｓ６８２３）、および、図７５に示す第３予告種別決定用テーブル２Ｆの選択（Ｓ６８２４）を行ない、処理を終了する。これにより、時短状態で第２特別図柄が変動表示するときの第１予告演出〜第３予告演出の予告種別を決定するために用いるテーブルが選択される。
【０５６２】
次に、予告演出処理のＳ６８２以降の処理を説明する。Ｓ６８２では、先読み予告フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ６８２）。先読み予告フラグは、前述した保留記憶表示制御処理のＳ６６５においてセットされる。先読み予告フラグがセットされていると判定されたときには、Ｓ６８１の予告種別決定用テーブル選択処理において選択された第１予告種別決定用テーブルにおいて、後述するフラグセット時予告種別決定テーブルを用いて第１予告演出の予告種別である第１予告種別を決定する（Ｓ６８３）。ここで、フラグセット時予告種別決定テーブルは、各予告種別決定用テーブルにおいて、予告フラグがセットされているとき、すなわち、先読み予告を実行するときに用いられるテーブル部分である。Ｓ６８３の処理においては、第１予告種別決定用の乱数ＳＲ８の値を抽出し、前述のように選択された第１予告種別決定用テーブルのデータにしたがい、第１予告演出の予告種別を決定する。なお、Ｓ６８３においては、受信した変動パターンコマンドのそれぞれに対応して設定された割振りで第１予告種別のうちのいずれが選択決定される。
【０５６３】
次に、Ｓ６８４においては、Ｓ６８３で決定された予告種別に応じた予告パターンを決定する。Ｓ６８４の処理においては、たとえば、当り予告の種別が決定されたときには、当り予告の出現キャラクタ決定用の乱数ＳＲ９、および、背景決定用の乱数ＳＲ１０の値を抽出して、図６７および図６８に示すテーブルにしたがい、当り予告に対応する予告パターンを決定する。また、１ゲームミッションの種別が決定されたときには、予告パターン決定用の乱数ＳＲ１１、および、背景決定用の乱数ＳＲ１０の値を抽出して、図６７に示すテーブルにしたがい、１ゲームミッションに対応する予告パターンを決定する。なお、Ｓ６８４においては、受信した変動パターンコマンドが示す変動パターンが擬似連である場合に、当該擬似連における初回変動および初回変動以降の各再変動において、該決定された予告パターンによる予告演出を実行するためのプロセスデータが設定される。なお、擬似連の変動表示中にボタン予告演出を行なうことが決定された場合には、擬似連の初回変動および初回変動以降の各再変動において、ボタン操作を有効に受付ける操作有効期間を設定するためのプロセスデータが設定される。
【０５６４】
次に、Ｓ６８５においては、先読み予告フラグをリセットする。Ｓ６８６においては、予告種別（当り予告、１ゲームミッション、ボタン予告、ステップアップ予告）に対応する先読み予告のための処理が実行中であることを示すフラグである先読み予告実行中フラグをセットする。そして、Ｓ６８０において、先読み予告回数カウンタの値を１減算して、後述するＳ６９４に進む。
【０５６５】
一方、Ｓ６８２において先読み予告フラグがセットされていないと判定されたときには、前述の先読み予告実行中フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ６８７）。先読み予告実行中フラグがセットされていると判定されたときには、第１予告演出について、今回の変動表示中においても前回の変動表示と同じ予告を行なうために、前回変動と同じ予告パターンに決定する（Ｓ６９０）。これにより、先読み予告の対象となる変動表示が終了するまで、先読み予告演出を繰り返し実行することができる。次に、Ｓ６９１においては、先読み予告回数カウンタの値を減算する。なお、Ｓ６９０においては、受信した変動パターンコマンドが示す変動パターンが擬似連である場合に、当該擬似連における初回変動および初回変動以降の各再変動において、該決定された予告パターンによる予告演出を実行するためのプロセスデータが設定される。なお、擬似連の変動表示中にボタン予告演出を行なうことが決定された場合には、擬似連の初回変動および初回変動以降の各再変動において、ボタン操作を有効に受付ける操作有効期間を設定するためのプロセスデータが設定される。
【０５６６】
次に、Ｓ６９２においては、Ｓ６９１において減算された先読み予告回数カウンタの値が「０」であるか否かが判定される。すなわち、今回の変動表示が予告対象の変動表示であるか、すなわち予告対象の変動表示であるか否かが判定される。先読み予告回数カウンタの値が「０」でないと判定されたときには、後述するＳ６９４に進む。一方、先読み予告回数カウンタの値が「０」であると判定されたときには、今回の変動表示における予告で先読み予告演出が終了となるため、先読み予告実行中フラグをリセットし、後述するＳ６９４に進む。
【０５６７】
また、前述のＳ６８７において、先読み予告実行中フラグがセットされていないと判定されたときには、先読み予告が開始される予定もなく、かつ、先読み予告が実行中でもないときであるため、Ｓ６８１の予告種別決定用テーブル選択処理において選択された第１予告種別決定用テーブルにおいて、後述するフラグ非セット時予告種別決定テーブルを用いて第１予告演出を実行するか否かの決定、および、第１予告演出の予告種別の決定をする（Ｓ６８８）。ここで、フラグ非セット時予告種別決定テーブルは、各予告種別決定用テーブルにおいて、予告フラグがセットされていないとき、すなわち、先読み予告を実行しないときに用いられるテーブル部分である。Ｓ６８８で決定される予告は、今から開始される変動表示のみにおいて実行される通常予告演出である。これにより、先読み予告演出が行なわれていなかったときでも通常予告演出が実行されるため、遊技者に期待感を抱かせることができる。なお、Ｓ６８８では、前述したＳ６８３と同様の処理が行なわれる。次に、Ｓ６８９においては、決定された予告種別に応じた予告パターンを決定する。なお、Ｓ６８９においては、選択された変動パターンが擬似連である場合に、当該擬似連における初回変動および初回変動以降の各再変動において、決定された予告パターンによる予告演出を実行するためのプロセスデータが設定される。なお、擬似連の変動表示中にボタン予告演出を行なうことが決定された場合には、擬似連の初回変動および初回変動以降の各再変動において、ボタン操作を有効に受付ける操作有効期間を設定するためのプロセスデータが設定される。
【０５６８】
次に、Ｓ６８８およびＳ６８９において、第１予告演出として１ゲームミッションのリーチ目達成ミッションまたは第１出目達成ミッションが選択決定された否かを確認する（Ｓ６８９ａ）。ここで、第１出目とは、左，中，右の演出図柄のうち第１番目に停止表示される図柄の停止図柄をいう。リーチ目達成ミッションまたは第１出目達成ミッションが選択決定されていないときは、後述するＳ６９４に進む。一方、リーチ目達成ミッションまたは第１出目達成ミッションが選択決定されているときは、Ｓ６８９において選択決定された予告パターンに基づいて、当該予告パターンで予告演出が行なえるように、変動表示における仮停止図柄および最終停止図柄のそれぞれについて、再設定を行ない（Ｓ６８９ｂ）、Ｓ６９４に進む。具体的に、Ｓ６８９ｂでは、次のような処理を行なう。
【０５６９】
１ゲームミッションでは、リーチ目達成ミッション、および、第１出目達成ミッションのように、ミッション達成条件が、所定の図柄（リーチ図柄、第１出目の図柄）を出すことにより達成されるミッション（以下図柄関連ミッションともいう）が存在する。したがって、このような図柄関連ミッションを実行するときには、表示結果が当りとなるかはずれとなるかに応じて、変動表示における停止図柄（仮停止図柄および最終停止図柄を含む）を設定する必要がある。本実施の形態では、予告設定処理が実行される前の段階で、図５８のＳ５０３、Ｓ５０４またはＳ５０５において、最終停止図柄が決定され、図５９のＳ１５５２において、擬似連における仮停止図柄が決定される。したがって、予告設定処理において１ゲームミッションのうちのリーチ目達成ミッションまたは第１出目達成ミッションを実行することが決定されたときには、決定された１ゲームミッションの予告パターンに基づいて、当該予告パターンでの予告演出が行なえるように、先に決定された図柄を、変動表示において必要となる停止図柄（仮停止図柄および最終停止図柄を含む）に再設定する必要が生じる場合がある。
【０５７０】
たとえば、非擬似連の変動表示において大当りとなるときに、リーチ目達成ミッションが実行されるときには、ミッション達成条件が満たされるように、最終停止図柄をミッション達成条件のリーチ目に一致させる必要がある。また、擬似連の変動表示において大当りとなるときに、リーチ目達成ミッションの条件接近演出が実行されるときには、擬似連の仮停止図柄を前述のように条件接近演出の予告内容に沿うように予め定められた図柄にするとともに、最終停止図柄をミッション達成条件のリーチ目に一致させる必要がある。本実施の形態では、前述のように、先に停止図柄が決定されているので、Ｓ６８９ｂにおいて、決定された予告パターンに基づいて、その予告パターンによる予告内容に沿う演出が行なわれるように、すでに決定されている停止図柄を強制的に再設定する処理が行なわれる。Ｓ６８９ｂにおいて行なわれる具体的な処理内容については、図７０を用いて後述する。Ｓ６８９ｂにより再設定された停止図柄に関するデータは、決定された予告パターンによる予告演出を実行するためのプロセスデータに反映される。
【０５７１】
以上、Ｓ６８４、Ｓ６９０およびＳ６８９各々において、選択された変動パターンが擬似連である場合に、当該擬似連における初回変動および初回変動以降の各再変動において、決定された予告パターンによる予告演出を実行するためのプロセスデータが設定される例について説明した。これにより、擬似連における初回変動および初回変動以降の各再変動において、Ｓ６８４、Ｓ６９０およびＳ６８９各々で決定された同じ予告パターンによる予告演出が実行される。しかし、擬似連における初回変動および初回変動以降の各再変動において、Ｓ６８４、Ｓ６９０およびＳ６８９各々で決定された同じ予告パターンによる予告演出が実行されるものに限らず、たとえば、擬似連である場合に、初回変動および各再変動各々において、実行する予告パターンを決定し、各変動において決定された予告パターンによる予告演出を実行するように構成してもよい。また、擬似連である場合には、さらに、初回変動および各再変動各々において、予告演出を実行するか否か決定し、各変動のうち予告演出を実行する変動において決定された予告パターンによる予告演出を実行するように構成してもよい。これにより、擬似連である場合の、予告演出のバリエーションを増加させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５７２】
また、Ｓ６８４、Ｓ６９０およびＳ６８９各々において擬似連の変動表示中にボタン予告演出を行なうことが決定された場合には、Ｓ６８４、Ｓ６９０およびＳ６８９各々において擬似連の初回変動および初回変動以降の各再変動において、ボタン操作を有効に受付ける操作有効期間を設定するためのプロセスデータが設定される例について説明した。これにより、擬似連における初回変動および初回変動以降の各再変動において、ボタン操作が可能となる。
【０５７３】
Ｓ６９４では、Ｓ６８１の予告種別決定用テーブル選択処理において選択された第２予告種別決定用テーブルにおいて、第２予告演出を実行するか否かの決定、および、第２予告演出の予告種別の決定をする（Ｓ６９４）。次に、Ｓ６９５においては、Ｓ６９４で決定された予告種別に応じた予告パターンを決定し、Ｓ６９６に進む。Ｓ６９５においては、選択された変動パターンが擬似連である場合に、当該擬似連における初回変動および初回変動以降の各再変動において、決定された予告パターンによる予告演出を実行するためのプロセスデータが設定される。なお、Ｓ６９５では、Ｓ６９４で第２予告演出をしないと決定されたときに、予告パターンは決定されず、Ｓ６９６に進む。
【０５７４】
Ｓ６９６では、Ｓ６８１の予告種別決定用テーブル選択処理において選択された第３予告種別決定用テーブルにおいて、第３予告演出を実行するか否かの決定、および、第３予告演出の予告種別の決定をする（Ｓ６９６）。次に、Ｓ６９７においては、Ｓ６９６で決定された予告種別に応じた予告パターンを決定し、Ｓ６９８に進む。Ｓ６９７においては、選択された変動パターンが擬似連である場合に、当該擬似連における初回変動および初回変動以降の各再変動において、決定された予告パターンによる予告演出を実行するためのプロセスデータが設定される。なお、Ｓ６９７では、Ｓ６９６で第３予告演出をしないと決定されたときに、予告パターンは決定されず、Ｓ６９８に進む。
【０５７５】
このように、第２予告演出および第３予告演出のそれぞれは、第１予告演出に対して、演出表示装置９において画像により予告演出を行なうときの表示されるタイミングおよび表示される場所（表示領域）が重複しないするものであり、第１予告演出が実行されるか否かに関わらず、独自に、実行するか否かの決定、および、予告パターンの決定が行なわれる。
【０５７６】
Ｓ６９８では、１ゲームミッションとミニキャラ予告との両方が、実行する予告演出として決定されている否かを確認する（Ｓ６９８）。これらの両方が選択されている状態に該当しないと判断したときは、この処理が終了する。一方、これらの両方が選択されている状態に該当すると判断したときは、図４８に示したように１ゲームミッションとミニキャラ予告とが同時に実行されるときに１ゲームミッションの画像の表示を優先的に行なうために、今から実行する予告演出の表示画像において、１ゲームミッションを上層側のレイヤーに配し、ミニキャラ予告を下層側のレイヤーに配する画像データを設定することにより、１ゲームミッションの表示が遊技者に視認しやすい態様となるようにするための処理が行なわれる。このような複数層のレイヤーに分けて表示することにより、１ゲームミッションの画像と、ミニキャラ予告の画像とを、同時に表示させることができる。このように、１ゲームミッションの画像をミニキャラ予告の画像よりも上層のレイヤーに配することにより、優先度が高い１ゲームミッションの画像を遊技者にとって視認しやすいようにすることができる。これにより、１ゲームミッションとミニキャラ予告とが同時に演出表示装置９に表示されるときにおいて、１ゲームミッションの画像がミニキャラ予告の画像によって妨害されないような態様で表示される。
【０５７７】
次に、第１予告種別決定用テーブルについて説明する。図６３は、第１予告種別決定用テーブル１Ａを示す説明図である。図６４は、第１予告種別決定用テーブル２Ａを示す説明図である。図６５は、第１予告種別決定用テーブル１Ｂを示す説明図である。図６６は、第１予告種別決定用テーブル２Ｂを示す説明図である。前述したように、第１予告種別決定用テーブル１Ａは、時短状態ではない通常遊技状態において第１特別図柄の変動表示が行なわれるときに選択される。第１予告種別決定用テーブル２Ａは、時短状態ではない通常遊技状態において第２特別図柄の変動表示が行なわれるときに選択される。第１予告種別決定用テーブル１Ｂは、時短状態において第１特別図柄の変動表示が行なわれるときに選択される。第１予告種別決定用テーブル２Ｂは、時短状態において第２特別図柄の変動表示が行なわれるときに選択される。
【０５７８】
各第１予告種別決定用テーブルは、先読み予告フラグがセットされているときに参照され先読み予告演出の種別を決定するためのフラグセット時予告種別決定テーブルと、先読み予告フラグおよび先読み予告実行中フラグがセットされていないときに参照され通常予告演出の種別を決定するためのフラグ非セット時予告種別決定テーブルとを含む。フラグセット時予告種別決定テーブルおよびフラグ非セット時予告種別決定テーブルは、各々、受信した変動パターンコマンドの種類に応じて、判定値が設定されている。なお、受信した変動パターンコマンドの種類とは、変動パターンコマンドに基づいて選択される変動表示パターンをいう。
【０５７９】
なお、本実施の形態においては、受信した変動パターンコマンドが、図６３〜図６６に示す各予告種別決定用テーブルに示された変動パターンコマンドに対応する変動パターンのうち、いずれの変動パターンに属するかに応じて、変動パターン毎に定められた判定値にしたがって、予告種別を決定する例について説明する。すなわち、Ｎｏ１に示すはずれかつ非リーチパターン（非リーチ通常変動、非リーチ１回擬似連を包括していう）、Ｎｏ２に示すはずれかつ擬似連以外のリーチパターン（ノーマルリーチ、スーパーリーチ１、スーパーリーチ２、特殊ノーマルリーチ、特殊スーパーリーチ１、特殊スーパーリーチ２を包括していう）、Ｎｏ３に示すはずれかつ１回擬似連パターン（１回擬似連ａ、１回擬似連ｂ、特殊１回擬似連ａ、特殊１回擬似連ｂの１回擬似連を包括していう）、Ｎｏ４に示すはずれかつ２回擬似連パターン（２回擬似連ａ、２回擬似連ｂ、特殊２回擬似連ａ、特殊２回擬似連ｂの２回擬似連を包括していう）、Ｎｏ５に示すはずれかつ３回擬似連パターン（３回擬似連ａ、３回擬似連ｂ、特殊３回擬似連ａ、特殊３回擬似連ｂを包括していう）、Ｎｏ６に示す当りかつ擬似連以外のリーチパターン、Ｎｏ７に示す当りかつ１回擬似連パターン、Ｎｏ８に示す当りかつ２回擬似連パターン、Ｎｏ９に示す当りかつ３回擬似連パターンの複数種類のパターン各々に対応して予告種別を決定するための判定値が設定されており、今から開始しようとする変動表示パターンが属するパターンに対応して定められた判定値にしたがい予告種別を決定する処理が行なわれる。
【０５８０】
なお、本実施の形態において同じパターンに属する場合には、リーチとなる擬似連以外の変動パターンのリーチ種類（ノーマルリーチ、スーパーリーチ１、スーパーリーチ２）、擬似連のリーチ種類（スーパーリーチ１となる擬似連ａ、スーパーリーチ２となる擬似連ｂ）、すべりの有無、はずれとなる変動パターンのずれコマ数、および特殊の変動パターンであるか否か等に関わらず、同じ振分にしたがって予告種別を決定する例について説明するが、これに限らず、同じパターンに属する場合であっても、リーチとなる擬似連以外の変動パターンのリーチ種類（ノーマルリーチ、スーパーリーチ１、スーパーリーチ２）、擬似連のリーチ種類（スーパーリーチ１となる擬似連ａ、スーパーリーチ２となる擬似連ｂ）、すべりの有無、はずれとなる変動パターンのずれコマ数、および特殊の変動パターンであるか否かの少なくともいずれかに応じて異なる振分にしたがって予告種別を決定するようにしてもよい。
【０５８１】
たとえば、図６３の第１予告種別決定用テーブル１Ａおよび図６５の第１予告種別決定用テーブル１Ｂに示すように、第１特別図柄の変動表示が行なわれるときに選択されるテーブルにおいては、先読み予告フラグがセットされていることによりフラグセット時予告種別決定テーブル部が参照されたときには、第１予告演出の予告種別が、ランダムＳＲ８から抽出した値に基づき、当り予告、ステップアップ予告のうちいずれかに決定される。また、第１特別図柄の変動表示が行なわれるときに選択されるテーブルにおいては、先読み予告フラグがセットされていないことによりフラグ非セット時予告種別決定テーブル部が参照されたときには、第１予告演出の予告種別について、ランダムＳＲ８から抽出した値に基づき、予告なし、１ゲームミッション、ステップアップ予告のうちいずれかに決定される。
【０５８２】
また、図６４の第１予告種別決定用テーブル２Ａおよび図６６の第１予告種別決定用テーブル２Ｂに示すように、第２特別図柄の変動表示が行なわれるときに選択されるテーブルにおいては、先読み予告フラグがセットされていることによりフラグセット時予告種別決定テーブル部が参照されたときには、第１予告演出の予告種別が、ランダムＳＲ８から抽出した値に基づき、当り予告、ボタン予告、ステップアップ予告のうちいずれかに決定される。また、第２特別図柄の変動表示が行なわれるときに選択されるテーブルにおいては、先読み予告フラグがセットされていないことによりフラグ非セット時予告種別決定テーブル部が参照されたときには、第１予告演出の予告種別について、ランダムＳＲ８から抽出した値に基づき、予告なし、１ゲームミッション、ボタン予告、ステップアップ予告のうちいずれかに決定される。
【０５８３】
このように、第１予告演出のうち、ボタン予告は、第１特別図柄の変動表示が行なわれるときには選択されず、第２特別図柄の変動表示が行なわれるときに選択される。これにより、第２特別図柄の変動表示が行なわれるときにのみ実行可能な予告演出（ボタン予告）が設けられている。また、第１予告演出のうち、１ゲームミッションは、先読み予告演出が行なわれるときには選択されず、先読み予告演出が行なわれないときに選択される。また、第１予告演出のうち、当り予告は、先読み予告演出が行なわれるときには選択され得るが、先読み予告演出が行なわれないときには選択されない。
【０５８４】
次に、図６４の第１予告種別決定用テーブル２Ａを代表例として、テーブルのデータ設定内容を詳細に説明する。第１予告種別決定用テーブル２Ａを参照して、たとえば、今から開始しようとする変動表示パターンが、Ｎｏ１に示す、はずれかつ非リーチパターンである場合には、ランダムＳＲ８から抽出した値が、「１〜８０」であるときには当り予告に決定され、「８１〜８５」であるときにはボタン予告に決定され、「８６〜１００」であるときにはステップアップ予告に決定される。
【０５８５】
また、今から開始しようとする変動表示パターンが、Ｎｏ２に示す、はずれかつ擬似連以外のリーチパターンである場合には、ランダムＳＲ８から抽出した値が、「１〜７０」であるときには当り予告に決定され、「７１〜８０」であるときにはボタン予告に決定され、「８１〜１００」であるときにはステップアップ予告に決定される。
【０５８６】
また、今から開始しようとする変動表示パターンが、Ｎｏ３に示す、はずれかつ１回擬似連パターンである場合には、ランダムＳＲ８から抽出した値が、「１〜６０」であるときには当り予告に決定され、「６１〜７５」であるときにはボタン予告に決定され、「７６〜１００」であるときにはステップアップ予告に決定される。
【０５８７】
また、今から開始しようとする変動表示パターンが、Ｎｏ４に示す、はずれかつ２回擬似連パターンである場合には、ランダムＳＲ８から抽出した値が、「１〜５０」であるときには当り予告に決定され、「５１〜７０」であるときにはボタン予告に決定され、「７１〜１００」であるときにはステップアップ予告に決定される。
【０５８８】
また、今から開始しようとする変動表示パターンが、Ｎｏ５に示す、はずれかつ３回擬似連パターンである場合には、ランダムＳＲ８から抽出した値が、「１〜４０」であるときには当り予告に決定され、「４１〜６５」であるときにはボタン予告に決定され、「６６〜１００」であるときにはステップアップ予告に決定される。
【０５８９】
また、今から開始しようとする変動表示パターンが、Ｎｏ６に示す、当りかつ擬似連以外のリーチパターンである場合には、ランダムＳＲ８から抽出した値が、「１〜６０」であるときにはボタン予告に決定され、「６１〜１００」であるときにはステップアップ予告に決定される。
【０５９０】
また、今から開始しようとする変動表示パターンが、Ｎｏ７に示す、当りかつ１回擬似連パターンである場合には、ランダムＳＲ８から抽出した値が、「１〜７５」であるときにはボタン予告に決定され、「７６〜１００」であるときにはステップアップ予告に決定される。
【０５９１】
また、今から開始しようとする変動表示パターンが、Ｎｏ８に示す、当りかつ２回擬似連パターンである場合には、ランダムＳＲ８から抽出した値が、「１〜８０」であるときにはボタン予告に決定され、「８１〜１００」であるときにはステップアップ予告に決定される。
【０５９２】
また、今から開始しようとする変動表示パターンが、Ｎｏ９に示す、当りかつ３回擬似連パターンである場合には、ランダムＳＲ８から抽出した値が、「１〜９０」であるときにはボタン予告に決定され、「９１〜１００」であるときにはステップアップ予告に決定される。
【０５９３】
フラグセット時予告種別決定テーブル部は、非リーチパターンによる変動表示が今から開始される場合、すなわち今回の変動表示において大当り期待度が比較的低い変動パターンによる変動表示が行なわれる場合には、高確率で当り予告が予告種別として決定されるように判定値が設定されている。これにより、大当り期待度が低い変動パターンによる変動表示が行なわれる場合であっても、当り予告が行なわれることにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５９４】
一方、擬似連以外のリーチパターンや１回〜３回擬似連パターンによる変動表示が今から開始される場合、すなわち今回の変動表示において大当り期待度が比較的高い変動パターンによる変動表示が行なわれる場合には、当り予告よりも、高い確率でボタン予告またはステップアップ予告が予告種別として決定されるように判定値が設定されている。これにより、大当り期待度が比較的高い変動パターンによる変動表示が行なわれるにも関わらず、先読み予告演出としてしか選択されることがない当り予告が行なわれることにより、今回の変動表示において大当りになる可能性が低いと思わせてしまうような不都合の発生を低減させることができる。
【０５９５】
また、擬似連パターンによる変動表示が今から開始される場合で、再変動回数が多い擬似連パターンであるほど、当り予告よりも、高い確率でボタン予告またはステップアップ予告が予告種別として決定されるように判定値が設定されている。これにより、大当り期待度が比較的高い変動パターンによる変動表示が行なわれるにも関わらず、先読み予告演出としてしか選択されることがない当り予告が行なわれることにより、今回の変動表示において大当りになる可能性が低いと思わせてしまうような不都合の発生を低減させることができる。
【０５９６】
また、フラグセット時予告種別決定テーブルは、当りとなる変動表示が今から開始される場合には、当り予告が予告種別として決定されず、ボタン予告やステップアップ予告が決定されるように判定値が設定されている。これにより、先読み予告演出としてしか選択されることがない当り予告が開始されたにも関わらず、今回の変動表示において大当りとなるような不自然な予告が行なわれることを防止することができる。
【０５９７】
さらに、はずれとなるときよりも、当りとなるときの方が、ステップアップ予告よりも高い確率でボタン予告が決定されるように判定値が設定されている。これにより、ボタン予告が行なわれたときに、今回の変動表示において大当りとなることに対し高い期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０５９８】
次に、図６４の第１予告種別決定用テーブル２Ａについて、フラグ非セット時予告種別決定テーブル部が参照されたときについて説明する。フラグ非セット時予告種別決定テーブル部が参照されたときには、ランダムＳＲ８から抽出した値に基づき、予告なし、１ゲームミッション、ボタン予告、ステップアップ予告のうちいずれかに決定される。このように、通常予告演出としては、当り予告が選択されないように構成されている。
【０５９９】
たとえば、今から開始しようとする変動表示パターンが、Ｎｏ１に示す、はずれかつ非リーチパターンである場合には、ランダムＳＲ８から抽出した値が、「１〜３５」であるときには予告なしに決定され、「３６〜８０」であるときには１ゲームミッションに決定され、「８１〜８５」であるときにはボタン予告に決定され、「８６〜１００」であるときにはステップアップ予告に決定される。
【０６００】
また、今から開始しようとする変動表示パターンが、Ｎｏ２に示す、はずれかつ擬似連以外のリーチパターンである場合には、ランダムＳＲ８から抽出した値が、「１〜３０」であるときには予告なしに決定され、「３１〜７０」であるときには１ゲームミッションに決定され、「７１〜８０」であるときにはボタン予告に決定され、「８１〜１００」であるときにはステップアップ予告に決定される。
【０６０１】
また、今から開始しようとする変動表示パターンが、Ｎｏ３に示す、はずれかつ１回擬似連パターンである場合には、ランダムＳＲ８から抽出した値が、「１〜２０」であるときには予告なしに決定され、「２１〜６０」であるときには１ゲームミッションに決定され、「６１〜７５」であるときにはボタン予告に決定され、「７６〜１００」であるときにはステップアップ予告に決定される。
【０６０２】
また、今から開始しようとする変動表示パターンが、Ｎｏ４に示す、はずれかつ２回擬似連パターンである場合には、ランダムＳＲ８から抽出した値が、「１〜１５」であるときには予告なしに決定され、「１６〜５０」であるときには１ゲームミッションに決定され、「５１〜７０」であるときにはボタン予告に決定され、「７１〜１００」であるときにはステップアップ予告に決定される。
【０６０３】
また、今から開始しようとする変動表示パターンが、Ｎｏ５に示す、はずれかつ３回擬似連パターンである場合には、ランダムＳＲ８から抽出した値が、「１〜７」であるときには予告なしに決定され、「８〜３０」であるときには１ゲームミッションに決定され、「３１〜６０」であるときにはボタン予告に決定され、「６１〜１００」であるときにはステップアップ予告に決定される。
【０６０４】
また、今から開始しようとする変動表示パターンが、Ｎｏ６に示す、当りかつ擬似連以外のリーチパターンである場合には、ランダムＳＲ８から抽出した値が、「１〜７」であるときには予告なしに決定され、「８〜３０」であるときには１ゲームミッションに決定され、「３１〜７５」であるときにはボタン予告に決定され、「７６〜１００」であるときにはステップアップ予告に決定される。
【０６０５】
また、今から開始しようとする変動表示パターンが、Ｎｏ７に示す、当りかつ１回擬似連パターンである場合には、ランダムＳＲ８から抽出した値が、「１〜５」であるときには予告なしに決定され、「６〜３０」であるときには１ゲームミッションに決定され、「３１〜８０」であるときにはボタン予告に決定され、「８１〜１００」であるときにはステップアップ予告に決定される。
【０６０６】
また、今から開始しようとする変動表示パターンが、Ｎｏ８に示す、当りかつ２回擬似連パターンである場合には、ランダムＳＲ８から抽出した値が、「１〜２」であるときには予告なしに決定され、「３〜３０」であるときには１ゲームミッションに決定され、「３１〜８５」であるときにはボタン予告に決定され、「８６〜１００」であるときにはステップアップ予告に決定される。
【０６０７】
また、今から開始しようとする変動表示パターンが、Ｎｏ９に示す、当りかつ３回擬似連パターンである場合には、ランダムＳＲ８から抽出した値が、「１」であるときには予告なしに決定され、「２〜３２」であるときには１ゲームミッションに決定され、「３３〜８９」であるときにはボタン予告に決定され、「９０〜１００」であるときにはステップアップ予告に決定される。
【０６０８】
フラグ非セット時予告種別決定テーブルは、当りとなる変動表示が今から開始される場合には、１ゲームミッション、ボタン予告、および、ステップアップ予告が決定されやすいように判定値が設定されている。これにより、今回の変動表示において当りとなる場合に予告演出が行なわれやすくなるため、予告演出により遊技の興趣を向上させる機会を増加させることができる。
【０６０９】
さらに、はずれとなるときよりも、当りとなるときの方が、ステップアップ予告よりも高い確率でボタン予告が決定されるように判定値が設定されている。これにより、ボタン予告が行なわれたときに、今回の変動表示において大当りとなることに対し高い期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０６１０】
以上に示した第１予告種別決定用テーブルでは、予告演出に使用する表示領域が重複する複数の予告演出の種別のいずれか１つの種別が、実行する予告演出の種別として選択されるようにデータが設定されている。したがって、当り予告、１ゲームミッション、ボタン予告、および、ステップアップ予告は、排他的に選択される。これにより、こらの演出が同時に出現しないような設定をすることができるので、予告演出ごとに、同時出現を禁止する規則としての禁則をかける設定をしなくても済む。したがって、予告演出種別の選択決定を排他的に行なうことで、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示中において、特定の予告演出と、当該特定の予告演出とは同時に実行しない予告演出とが同時に出現しないように禁則をかける場合の設定が容易になり、予告演出に関する設計変更が容易になる。
【０６１１】
なお、図６３および図６５に示す第１特別図柄の予告種別決定用テーブル１Ａおよび１Ｂと、図６４および図６６に示す第２特別図柄の予告種別決定用テーブル２Ａおよび２Ｂとでは、予告種別（予告なしの種別も含む）を選択する割合がすべての種別について異なるように設定してもよく、一部の特定の予告種別について異なるようように設定してもよい。また、前述したような「２回転後に特定の予告を出せ」というようなミッション達成条件を用いる１ゲームミッションを行なう場合であれば、１ゲームミッションを先読み予告演出として実行してもよいので、そのように１ゲームミッションを先読み予告演出として実行するときには、前述した図６３〜図６６の第１予告種別決定用テーブルにおいて、１ゲームミッションを選択可能なようにＳＲ８の乱数値を割振ればよい。そのような場合には、図６３および図６５に示す第１特別図柄の予告種別決定用テーブル１Ａおよび１Ｂと、図６４および図６６に示す第２特別図柄の予告種別決定用テーブル２Ａおよび２Ｂとで、フラグセット時予告種別決定テーブル部において、１ゲームミッションを選択する割合が異なるようにすればよい。
【０６１２】
図６３および図６５に示す第１特別図柄の予告種別決定用テーブル１Ａおよび１Ｂと、図６４および図６６に示す第２特別図柄の予告種別決定用テーブル２Ａおよび２Ｂとでは、１ゲームミッション等の特定の予告演出が属する予告種別（予告なしの種別も含む）を選択する乱数値ＳＲ８の割振りが異なり、予告種別を決定する割合が異なる。これにより、第１特別図柄と第２特別図柄とで、異なる割合で予告種別が選択されるため、出現する予告演出の予告種別の割合に基づいて、第１特別図柄に関する予告演出と、第２特別図柄に関する予告演出との違いを明確化することができる。
【０６１３】
また、図６３および図６５に示す第１特別図柄の予告種別決定用テーブル１Ａおよび１Ｂと、図６４および図６６に示す第２特別図柄の予告種別決定用テーブル２Ａおよび２Ｂとでは、予告なしを選択する乱数値ＳＲ８の数値データの割合が異なる。具体的には、第２特別図柄の予告種別決定用テーブル２Ａおよび２Ｂの方が、第１特別図柄の予告種別決定用テーブル１Ａおよび１Ｂよりも予告なしを選択する割合が低いように、数値データが割振られている。これにより、予告演出の出現割合に基づいて、第１特別図柄に関する予告演出と、第２特別図柄に関する予告演出との違いを明確化することができ、遊技者がそのような違いを認識できることにより、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０６１４】
また、図６３および図６４に示す通常遊技状態のときに選択される予告種別決定用テーブル１Ａおよび２Ａと、図６５および図６６に示す特別遊技状態のときに選択される予告種別決定用テーブル１Ｂおよび２Ｂとでは、予告なしを選択する乱数値ＳＲ８の数値データの割合が異なる。具体的には、第１特別図柄については、特別遊技状態で用いられる図６５の予告種別決定用テーブル１Ｂの方が、通常遊技状態で用いられる図６３の予告種別決定用テーブル１Ａよりも予告なしを選択する割合が低いように、数値データが割振られている。第２特別図柄については、特別遊技状態で用いられる図６６の予告種別決定用テーブル２Ｂの方が、通常遊技状態で用いられる図６４の予告種別決定用テーブル２Ａよりも予告なしを選択する割合が低いように、数値データが割振られている。これにより、予告演出の出現割合に基づいて、遊技状態による予告演出の違いを明確化することができるので、どのような遊技状態であるかを遊技者に分かりやすく認識させることができる。
【０６１５】
また、図６３および図６５に示す第１特別図柄の予告種別決定用テーブル１Ａおよび１Ｂと、図６４および図６６に示す第２特別図柄の予告種別決定用テーブル２Ａおよび２Ｂとでは、第２特別図柄の変動表示中における予告演出としてのみ選択されるボタン予告の予告パターンが属する予告演出種別が所定の割合で決定されるので、第１特別図柄に関する予告演出と、第２特別図柄に関する予告演出との違いを明確化することができ、遊技者がそのような違いを認識できることにより、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０６１６】
なお、第１予告種別決定用テーブルとしては通常遊技状態時と、特別遊技状態時とに分けてテーブルを設けることにより遊技状態に応じて予告種別の選択割合が異なるように設定した例を示した。この場合の特別遊技状態としては、時短状態を対象とする例を示した。しかし、これに限らず、特別遊技状態としては、確変状態を対象としてもよく、また、確変状態かつ時短状態としての特別遊技状態を対象としてもよい。また、この場合の特別遊技状態としては、前述したような各種特別遊技状態が実行される遊技機においては、どのような特別遊技状態を対象としてもよい。つまり、複数の遊技状態があり、遊技状態が変化する遊技機において、遊技状態に応じて予告種別の選択割合が異なるように設定することができるものであれば、どのような分け方で分けたテーブルを設けてもよい。
【０６１７】
次に、当り予告の予告パターンを決定するための予告パターン決定テーブルについて説明する。図６７は、当り予告の予告パターン決定テーブルを示す説明図である。当り予告の予告パターンとは、たとえば、当り予告中に出現させるキャラクタの種類をいう。当り予告の予告パターン決定テーブルは、予告対象の当りの種別に応じて定められた判定値にしたがい、ＳＲ９から抽出した値に基づき出現させるキャラクタの種類が決定されるように構成されている。なお、予告対象の当りの種別は、前述した先読み予告フラグにより特定される。
【０６１８】
当りの種別が１５Ｒ大当りである場合で、ランダムＳＲ９から抽出した値が、「１〜９０」であるときにはキャラクタＡ（たとえば、図４１（Ｅ１）に示すキャラクタ）が決定され、「９１〜１０５」であるときにはキャラクタＢ（たとえば、図４１（Ｅ１）に示すキャラクタ）が決定される。
【０６１９】
当りの種別が１６Ｒ大当りである場合で、ランダムＳＲ９から抽出した値が、「１〜１０」であるときにはキャラクタＡが決定され、「１１〜１０５」であるときにはキャラクタＢが決定される。
【０６２０】
以上のように、図６７に示す当り予告の予告パターン決定テーブルは、当りの種別が、１５Ｒ大当りであるほどキャラクタＡが決定されやすく、１６Ｒ大当りであるほどキャラクタＢが決定されやすくなるように判定値が設定されている。
【０６２１】
なお、当りの種別を確変当りであるか否かに応じて定められた判定値にしたがい、キャラクタの種類が決定されるように構成してもよい。この場合には、キャラクタの種類により確変大当りであることに対する信頼度を異ならせることができる。また、当りの種別を１５Ｒ大当り、１６Ｒ確変Ｂ大当り、１６Ｒ確変Ｃ大当りであるか、１６Ｒ確変Ａ大当りであるかに応じて定められた判定値にしたがい、キャラクタの種類が決定されるように構成してもよい。この場合には、キャラクタの種類により遊技者にとって有利な１６Ｒ確変Ａ大当りであることに対する信頼度を異ならせることができる。
【０６２２】
なお、当り予告として、小当りまたは２Ｒ大当りを予告するようにしてもよい。この場合には、当りの種別が小当りまたは２Ｒ大当りであるか、１５Ｒ大当りまたは１６Ｒ大当りであるか否かに応じて定められた判定値にしたがい、キャラクタの種類が決定されるように構成してもよい。この場合には、キャラクタの種類により遊技者が獲得する利益が大きな１５Ｒ大当りまたは１６Ｒ大当りであることに対する信頼度を異ならせることができる。
【０６２３】
図６８は、予告演出を実行する変動表示における背景を決定するための予告時背景決定テーブルを示す説明図である。背景決定テーブルは、予告の対象となる変動表示のリーチ種類（非リーチを含む）に応じて定められた判定値にしたがい、ＳＲ１０から抽出した値に基づき背景の種類が決定されるように構成されている。なお、予告対象の変動表示のリーチ種類は、前述した先読み予告フラグにより特定される。
【０６２４】
リーチの種類が非リーチまたはノーマルリーチである場合で、ランダムＳＲ１０から抽出した値が、「１〜７０」であるときには背景Ａ（たとえば、図４８（Ａ）に示す背景）が決定され、「７１〜８５」であるときには背景Ｂ（たとえば、図４８（Ｂ）に示す背景）が決定され、「８６〜１０７」であるときには背景Ｃ（たとえば、図４８（Ｃ）に示す背景）が決定される。
【０６２５】
リーチの種類がスーパーリーチ１である場合で、ランダムＳＲ１０から抽出した値が、「１〜１５」であるときには背景Ａが決定され、「１６〜８５」であるときには背景Ｂが決定され、「８６〜１０７」であるときには背景Ｃが決定される。
【０６２６】
リーチの種類がスーパーリーチ２である場合で、ランダムＳＲ１０から抽出した値が、「１〜１５」であるときには背景Ａが決定され、「１６〜３０」であるときには背景Ｂが決定され、「３１〜１０７」であるときには背景Ｃが決定される。
【０６２７】
以上のように、図６８で示した背景決定テーブルは、予告の対象となる変動表示におけるリーチ種類に応じて定められた判定値にしたがい、予告パターンが決定されるように構成されている。このため、予告パターンは、予告の対象となる変動表示におけるリーチ種類に応じて定められた割合にしたがって決定される。また、図６８に示す背景決定テーブルは、リーチの種類が、非リーチまたはノーマルリーチであるときほど背景Ａが決定されやすく、スーパーリーチ１であるときほど背景Ｂが決定されやすく、スーパーリーチ２であるときほど背景Ｃが決定されやすくなるように判定値が設定されている。
【０６２８】
なお、図１２（Ｂ）のリーチはずれ時用のテーブルと、図１２（Ｃ）および（Ｄ）の大当り時用のテーブルとを対比して説明したように、リーチはずれ時用のテーブルよりも大当り時用のテーブルの方が、リーチ種類としてスーパーリーチ１よりもスーパーリーチ２が決定されやすいように判定値数が設定されている。このため、背景Ａまたは背景Ｂにより予告されたときよりも、背景Ｃにより予告されたときの方が、大当りに対する期待感を高めることができる。
【０６２９】
なお、図６８では、リーチ種類に応じて定められた判定値にしたがい、予告パターンが決定される例について説明したが、これに限らず、たとえば、図６８においてさらに非リーチであるとき、およびノーマルリーチであるとき各々に対応して判定値を設定し、リーチ種類別に応じて定められた判定値にしたがい、予告パターンが決定されるように構成してもよい。
【０６３０】
なお、予告していないときには、背景のデフォルトとしてたとえば背景Ａが表示される。
【０６３１】
また、当り予告として、図６７で示すようにキャラクタで「大当りの有無および大当りの種別」を、図６８で示すように背景で「大当りとなる変動におけるリーチ種類」を予告するように、複数の表示内容の組合せで予告するものを開示したが、たとえば１つの表示内容（たとえば、キャラクタのみ、背景のみ）にて「大当りの有無および大当りの種別」および「大当りとなる変動におけるリーチ種類」を予告するようにしてもよい。
【０６３２】
また、予告に用いる表示内容の数、種類、組合せは、図６３〜図６６で例示したものに限るものではない。また、予告は、画像等の表示内容に限らず、音、ランプ（ＬＥＤ）、またはこれらの組合せにより行なわれるものであってもよい。
【０６３３】
図６７では、当り予告についての予告パターンを決定するためのテーブルについて説明したが、ボタン予告やステップアップ予告についても同様に複数種類の予告パターンから一の予告パターンが決定されるように構成されている。たとえば、ステップアップ予告が予告種別として決定されたときには、ステップアップする段階数により大当り（リーチ）となる信頼度が異なるように、段階数が異なる複数種類の予告パターンから一の予告パターンが決定される。
【０６３４】
次に、１ゲームミッションの予告種別に属する予告パターンを決定するための予告パターン決定テーブルを説明する。図６９は、１ゲームミッションの予告パターン決定テーブルを示す説明図である。１ゲームミッションの予告パターンとしては、リーチ目を出すことをミッション達成条件とした演出、第１出目を出すことをミッション達成条件とした演出、および、キャラクタを出現させることをミッション達成条件とした演出特定演出等の複数種類の予告パターンが含まれる。
【０６３５】
１ゲームミッションの予告パターン決定テーブルは、（Ａ）に示すような非擬似連の変動パターンのときに用いられる予告パターン決定テーブルＡと、（Ｂ）に示すような擬似連の変動パターンのときに用いられる予告パターン決定テーブルＢとを含む。前述したＳ６８９で１ゲームミッションの予告パターンが決定されるときにおいては、受信した変動パターンコマンドが示すコマンドに基づいて、非擬似連の変動パターンであるときには予告パターン決定テーブルＡが使用され、擬似連の変動パターンであるときには予告パターン決定テーブルＢが使用される。
【０６３６】
予告パターン決定テーブルＡは、表示結果がはずれであるときに用いられる非擬似連はずれ用決定テーブル部（（Ａ）の上半分の非擬似連はずれに対応するテーブル部）と、表示結果が当りであるときに用いられる非擬似連当り用決定テーブル部（（Ａ）の下半分の非擬似連当りに対応するテーブル部）とを含む。各テーブル部では、乱数ＳＲ１１の抽出値が複数の予告パターンに割振られている。受信した変動パターンコマンドが示す表示結果がはずれであるときには、乱数ＳＲ１１を抽出し、その抽出値から非擬似連はずれ用決定テーブル部を用いて、当該抽出値に対応する予告内容の予告パターンが１ゲームミッションの予告パターンとして決定される。一方、受信した変動パターンコマンドが示す表示結果が当りであるときには、乱数ＳＲ１１を抽出し、その抽出値から非擬似連当り用決定テーブル部を用いて、当該抽出値に対応する予告内容の予告パターンが１ゲームミッションの予告パターンとして決定される。
【０６３７】
予告パターン決定テーブルＡは、非擬似連はずれ用決定テーブル部と、非擬似連当り用決定テーブル部とで、リーチ目達成ミッションの予告パターンａ１、第１出目達成ミッションｂ１、および、キャラクタ出現ミッションｃ１という複数種類の１ゲームミッションの演出パターンが選択可能に設定されている。
【０６３８】
リーチ目達成ミッションの予告パターンａ１は、特定のリーチ目を出すことがミッション達成条件として提示されるミッションである（たとえば、「７のリーチをかけろ」というようなミッション達成条件が提示される予告パターン）。第１出目達成ミッションｂ１は、変動表示において第１番目に停止する図柄の出目（第１出目）について特定の出目を出すことがミッション達成条件として提示されるミッションである（たとえば、「最初に７の出目を出せ」というようなミッション達成条件が提示される予告パターン）。キャラクタ出現ミッションｃ１は、特定のキャラクタを出すことがミッション達成条件として提示されるミッションである。
【０６３９】
（Ａ）に示すように、予告パターンａ１〜ｃ１のそれぞれについては、表示結果がはずれとなるときにミッション不達成演出が行なわれて、ミッションが失敗した演出内容となり、一方、表示結果が当りとなるときにミッション達成演出が行なわれて、ミッションが成功した演出内容となる。
【０６４０】
予告パターン決定テーブルＢは、表示結果がはずれであるときに用いられる擬似連はずれ用決定テーブル部（（Ｂ）の上半分の擬似連はずれに対応するテーブル部）と、表示結果が当りであるときに用いられる擬似連当り用決定テーブル部（（Ｂ）の下半分の擬似連当りに対応するテーブル部）とを含む。各テーブル部では、乱数ＳＲ１１の抽出値が複数の予告パターンに割振られている。受信した変動パターンコマンドが示す表示結果がはずれであるときには、乱数ＳＲ１１を抽出し、その抽出値から擬似連はずれ用決定テーブル部を用いて、当該抽出値に対応する予告内容の予告パターンが１ゲームミッションの予告パターンとして決定される。一方、受信した変動パターンコマンドが示す表示結果が当りであるときには、乱数ＳＲ１１を抽出し、その抽出値から擬似連当り用決定テーブル部を用いて、当該抽出値に対応する予告内容の予告パターンが１ゲームミッションの予告パターンとして決定される。
【０６４１】
予告パターン決定テーブルＡは、擬似連はずれ用決定テーブル部と、非擬似連当り用決定テーブル部とで、リーチ目達成ミッションの予告パターンａ２，ａ３、第１出目達成ミッションｂ２，ｂ３、および、キャラクタ出現ミッションｃ２，ｃ３という複数種類の１ゲームミッションの演出パターンが選択可能に設定されている。
【０６４２】
リーチ目達成ミッションの予告パターンａ２は、特定のリーチ目を出すことがミッション達成条件として提示されるミッションであって（たとえば、「７のリーチをかけろ」というようなミッション達成条件が提示されるミッション）、擬似連での変動回数が増えるにしたがって、変動回ごとにミッション達成条件が遊技者にとって有利な条件（達成しやすい条件）に緩和されていく達成条件緩和演出が行なわれるミッションである。具体的に、達成条件緩和演出としては、たとえば、１回目の変動で「７のリーチをかけろ」→２回目の変動で「３または７のリーチをかけろ」→３回目の変動で「３，５または７のリーチをかけろ」というようにミッション達成条件が緩和されていく。
【０６４３】
リーチ目達成ミッションの予告パターンａ３は、特定のリーチ目を出すことがミッション達成条件として提示されるミッションであって（たとえば、「７のリーチをかけろ」というようなミッション達成条件が提示されるミッション）、擬似連での変動回数が増えるにしたがって、演出状態として変動回ごとに表示されるリーチ目の態様がミッション達成条件に接近していく達成条件接近演出が行なわれるミッションである。具体的に、達成条件接近演出としては、たとえば、１回目の変動で「５のリーチ目」→２回目の変動で「６のリーチ目」というように変動回ごとに表示されるリーチ目がミッション達成条件に接近していく演出が行なわれる。
【０６４４】
第１出目達成ミッションの予告パターンｂ２は、特定の第１出目を出すことがミッション達成条件として提示されるミッションであって（たとえば、「最初に７の出目を出せ」というようなミッション達成条件が提示されるミッション）、擬似連での変動回数が増えるにしたがって、変動回ごとにミッション達成条件が遊技者にとって有利な条件（達成しやすい条件）に緩和されていく達成条件緩和演出が行なわれるミッションである。具体的に、達成条件緩和演出としては、たとえば、１回目の変動で「最初に７の出目を出せ」→２回目の変動で「最初に３または７の出目を出せ」→３回目の変動で「最初に３，５または７の出目を出せ」というようにミッション達成条件が緩和されていく。
【０６４５】
第１出目達成ミッションの予告パターンｂ３は、特定の第１出目を出すことがミッション達成条件として提示されるミッションであって（たとえば、「最初に７の出目を出せ」というようなミッション達成条件が提示されるミッション）、擬似連での変動回数が増えるにしたがって、演出状態として変動回ごとに表示される第１出目の態様がミッション達成条件に接近していく達成条件接近演出が行なわれるミッションである。具体的に、達成条件接近演出としては、たとえば、１回目の変動で「５の第１出目」→２回目の変動で「６の第１出目」というように変動回ごとに表示される第１出目がミッション達成条件に接近していく演出が行なわれる。
【０６４６】
キャラクタ出現達成ミッションの予告パターンｃ２は、特定のキャラクタを出すことがミッション達成条件として提示されるミッションであって（たとえば、「３以上のキャラクタを出せ」というようなミッション達成条件が提示されるミッション）、擬似連での変動回数が増えるにしたがって、変動回ごとにミッション達成条件が遊技者にとって有利な条件（達成しやすい条件）に緩和されていく達成条件緩和演出が行なわれるミッションである。具体的に、達成条件緩和演出としては、たとえば、１回目の変動で「３以上のキャラクタを出せ」→２回目の変動で「２以上のキャラクタをせ」→３回目の変動で「１以上のキャラクタを出せ」というようにミッション達成条件が緩和されていく。
【０６４７】
キャラクタ出現達成ミッションの予告パターンｃ３は、特定のキャラクタを出すことがミッション達成条件として提示されるミッションであって（たとえば、「３以上のキャラクタを出せ」というようなミッション達成条件が提示されるミッション）、擬似連での変動回数が増えるにしたがって、演出状態として変動回ごとに表示されるキャラクタ数の態様がミッション達成条件に接近していく達成条件接近演出が行なわれるミッションである。具体的に、達成条件接近演出としては、たとえば、１回目の変動で「１のキャラクタ」→２回目の変動で「２のキャラクタ」というように変動回ごとに表示されるキャラクタの数がミッション達成条件に接近していく演出が行なわれる。
【０６４８】
（Ｂ）に示すように、予告パターンａ２，ａ３、ｂ２，ｂ３、ｃ２，ｃ３のそれぞれについては、表示結果がはずれとなるときにミッション不達成演出が行なわれて、ミッションが失敗した演出内容となり、一方、表示結果が当りとなるときにミッション達成演出が行なわれて、ミッションが成功した演出内容となる。
【０６４９】
なお、１ゲームミッションとしては、前述したようなリーチ目達成ミッション、第１出目達成ミッション、および、キャラクタ出現達成ミッション以外に、１回の変動表示中に達成可能なミッションであれば、予告出現達成ミッション等のその他のミッションを実行可能としてもよい。予告達成ミッションは、たとえば、「ミニキャラ予告をだせ」、というような特定の予告演出を出現させることを１ゲームミッションのミッション達成条件として提示し、大当りとなるときに、提示した予告演出を出現させる演出である。このように予告達成ミッションを行なう場合、擬似連のときに行なう達成条件緩和演出としては、たとえば、複数種類の予告演出を設けておき、擬似連での変動が行なわれるごとに、ミッション達成条件で提示する予告演出について、ミッション達成条件を成立させることが可能となる予告演出の種類を増加させるようにする。また、このように予告達成ミッションを行なう場合、擬似連のときに行なう達成条件接近演出としては、たとえば、ミッション達成条件で提示する予告演出と類似し、かつ、類似度が異なる複数の演出を設けておき、擬似連での変動が行なわれるごとに、ミッション達成条件に対応する予告演出に対する類似度が高くなるように演出を選択して表示するようにする。
【０６５０】
本実施の形態では、１ゲームミッションの１つとして、キャラクタ出現達成ミッションを実行する例を示した。このようなキャラクタ出現ミッションにおいて表示されるキャラクタは、ミニキャラ予告のキャラクタと異なるものであるので、キャラクタ出現達成ミッションとミニキャラ予告とが同時に実行されるときであっても、表示されるキャラクタが、キャラクタ出現達成ミッションとミニキャラ予告とのどちらに該当するかを遊技者が区別可能である。なお、キャラクタ出現ミッションにおいて表示されるキャラクタがミニキャラ予告のキャラクタと同一または類似するキャラクタである場合には、１ゲームミッションの予告演出とミニキャラ予告の予告演出との相互干渉を避けるために、キャラクタ出現達成ミッションを実行することが決定されたときに、ミニキャラ予告を実行しないように禁則処理を行なうようにすればよい。具体的には、図６１のＳ６９４において、第１予告演出としてキャラクタ出現達成ミッションが選択決定されているか否かを確認し、選択決定されているときに、強制的に「第２予告なし」を選択するようにすればよい。このようにすれば、２種類の予告のキャラクタが同時に表示されないようにし、表示内容の複雑化を防ぐことができる。
【０６５１】
また、１ゲームミッションのミッション達成条件として、１ゲームミッションと同じ種別（第１予告演出の種別）の予告演出（たとえば、ステップアップ予告、ボタン予告等の予告演出）を用いて、１ゲームミッションを行なうようにすれば、はずれとすることが決定されたときは、別途禁則処理を行なうことなく制御を行ない、大当りとすることが決定されたときに、当該予告演出を実行してミッション達成条件を達成するように制御を行なえばよいので、１ゲームミッションを実行するための制御を簡単化することができる。
【０６５２】
なお、１ゲームミッションとしては、前述したようなリーチ目達成ミッション、第１出目達成ミッション、および、キャラクタ出現達成ミッション以外に、１回の変動表示中に達成可能なミッションであれば、予告出現達成ミッション等のその他のミッションを実行可能としてもよい。予告達成ミッションは、たとえば、「ミニキャラ予告をだせ」、というような特定の予告演出を出現させることを１ゲームミッションのミッション達成条件として提示し、大当りとなるときに、提示した予告演出を出現させる演出である。このような予告達成ミッションを行なうときに、ミッション達成条件として提示する予告が、当該１ゲームミッションとは別個に決定される場合には、たとえば、大当りとならないのに、別個のミニキャラ予告の決定に基づいてミニキャラが表示されてしまう等の予告演出の相互干渉を避けるために、別個に決定される予告演出を出現させないように禁則処理を行なう必要がある。
【０６５３】
このように、１ゲームミッションとして行なう演出が、１ゲームミッションと別個に決定される予告演出等の各種演出と相互干渉するときには、１ゲームミッションの実行を優先し、他の演出が行なわれないように、禁則処理を行なう。また、１ゲームミッションにおけるリーチ目達成ミッションおよび第１出目達成ミッションが行なわれるときにおいて、ミッション演出において表示する仮停止図柄および最終停止図柄と、演出図柄変動開始処理において決定される仮停止図柄および最終停止図柄とが相互干渉するときには、１ゲームミッションの実行を優先し、図７０を用いて後述するような態様で、表示する仮停止図柄および最終停止図柄を決定する。
【０６５４】
次に、１ゲームミッションに関する具体的な演出内容について、提示するミッション達成条件と、演出に用いる停止図柄（仮停止図柄、最終停止図柄を含む）との関係を示す予告時演出設定データテーブルＡ，Ｂを用いて説明する。
【０６５５】
図７０は、１ゲームミッションの予告時演出設定データテーブルＡ，Ｂを示す説明図である。図７０において、（Ａ）には、非擬似連の変動表示が行なわれるときの演出内容を示す予告時演出設定データテーブルＡが示されている。また、図７０において、（Ｂ）には、擬似連の変動表示が行なわれるときの演出内容を示す予告時演出設定データテーブルＢが示されている。予告時演出設定データテーブルＡ，Ｂにおいては、変動表示結果（擬似連の有無および当たりはずれを示す）、予告パターン（図６９に示す予告パターン）、表示結果種別（はずれ時のリーチの有無、大当りの種別を示す）、提示するミッション達成条件、および、仮停止図柄・最終停止図柄の再設定内容が関連付けられて示されている。ここで、再設定とは、予告設定処理が実行される前の段階で、図５８のＳ５０３、Ｓ５０４、Ｓ５０５、または、図５９のＳ１５５２により先に決定された仮停止図柄または最終停止図柄（このような図柄を、先に決定された停止図柄という）を再度設定し直すことをいう。
【０６５６】
（Ａ）に示す予告時演出設定データテーブルＡを参照して、非擬似連時のリーチ目達成ミッションの予告パターンａ１では、はずれとなるときにおいて、リーチはずれの場合に「７」のリーチ目を出すことがミッション達成条件とされ、非リーチはずれの場合に「８」のリーチ目を出すことがミッション達成条件とされる。したがって、「７」のリーチ目を出すことがミッション達成条件とされたときには、最終停止図柄として「７」のリーチ目となる図柄以外の図柄を出すことが必要であるので、前述のＳ６８９ｂにおいて、最終停止図柄が「７」のリーチ目となる図柄以外の図柄に再設定される。具体的には、先に決定された最終停止図柄が「７」のリーチ目とならないときには、先に決定された最終停止図柄を再設定図柄として決定する。一方、先に決定された最終停止図柄が偶然「７」のリーチ目となるときには、たとえばリーチ目を１図柄分ずらす変更を行ない、変更後の図柄を再設定図柄として決定する。また、「８」のリーチ目を出すことがミッション達成条件とされたときには、最終停止図柄として「８」のリーチ目となる図柄以外の図柄を出すことが必要であるので、前述のＳ６８９ｂにおいて、最終停止図柄が「８」のリーチ目となる図柄以外の図柄に再設定される。具体的には、最終停止図柄を「７」のリーチ目となる図柄以外の図柄に再設定するときと同様の処理を行なうことにより再設定を行なう。
【０６５７】
また、予告パターンａ１では、当りとなるときにおいて、１５Ｒ確変大当りまたは１６Ｒ確変大当りとなるときに「７」のリーチ目を出すことがミッション達成条件とされ、１６Ｒ非確変大当りとなるときに「８」のリーチ目を出すことがミッション達成条件とされる。したがって、「７」のリーチ目を出すことがミッション達成条件とされたときには、最終停止図柄として「７」のリーチ目となる図柄を出すことが必要であるので、前述のＳ６８９ｂにおいて、最終停止図柄が「７」のリーチ目となる図柄に再設定される。具体的には、先に決定された最終停止図柄が「７」のリーチ目とならないときには、「７」の大当り図柄を再設定図柄として決定する。一方、先に決定された最終停止図柄が「７」のリーチ目となるときには、先に決定された最終停止図柄を再設定図柄として決定する。また、「８」のリーチ目を出すことがミッション達成条件とされたときには、最終停止図柄として「８」のリーチ目となる図柄を出すことが必要であるので、前述のＳ６８９ｂにおいて、最終停止図柄が「８」のリーチ目となる図柄に再設定される。具体的には、最終停止図柄を「７」のリーチ目となる図柄に再設定するときと同様の処理を行なうことにより再設定を行なう。
【０６５８】
また、非擬似連時の第１出目達成ミッションの予告パターンｂ１では、はずれとなるときにおいて、リーチはずれの場合に「７」の第１出目を出すことがミッション達成条件とされ、非リーチはずれの場合に「８」の第１出目を出すことがミッション達成条件とされる。したがって、「７」の第１出目を出すことがミッション達成条件とされたときには、最終停止図柄として「７」の第１出目となる図柄以外の図柄を出すことが必要であるので、前述のＳ６８９ｂにおいて、最終停止図柄が「７」の第１出目となる図柄以外の図柄に再設定される。具体的には、先に決定された最終停止図柄が「７」の第１出目とならないときには、先に決定された最終停止図柄を再設定図柄として決定する。一方、先に決定された最終停止図柄が偶然「７」の第１出目となるときには、たとえば第１出目を１図柄分ずらす変更を行ない、変更後の図柄を再設定図柄として決定する。また、「８」の第１出目を出すことがミッション達成条件とされたときには、最終停止図柄として「８」の第１出目となる図柄以外の図柄を出すことが必要であるので、前述のＳ６８９ｂにおいて、最終停止図柄が「８」の第１出目となる図柄以外の図柄に再設定される。具体的には、最終停止図柄を「７」の第１出目となる図柄に再設定するときと同様の処理を行なうことにより再設定を行なう。
【０６５９】
また、予告パターンｂ１では、当りとなるときにおいて、１５Ｒ確変大当りまたは１６Ｒ確変大当りとなるときに「７」の第１出目を出すことがミッション達成条件とされ、１６Ｒ非確変大当りとなるときに「８」の第１出目を出すことがミッション達成条件とされる。したがって、「７」の第１出目を出すことがミッション達成条件とされたときには、最終停止図柄として「７」の第１出目となる図柄を出すことが必要であるので、前述のＳ６８９ｂにおいて、最終停止図柄が「７」の第１出目となる図柄に再設定される。具体的には、先に決定された最終停止図柄が「７」の第１出目とならないときには、「７」の大当り図柄を再設定図柄として決定する。一方、先に決定された最終停止図柄が「７」の第１出目となるときには、先に決定された最終停止図柄を再設定図柄として決定する。また、「８」の第１出目を出すことがミッション達成条件とされたときには、最終停止図柄として「８」の第１出目となる図柄を出すことが必要であるので、前述のＳ６８９ｂにおいて、最終停止図柄が「８」の第１出目となる図柄に再設定される。具体的には、最終停止図柄を「７」の第１出目となる図柄に再設定するときと同様の処理を行なうことにより再設定を行なう。
【０６６０】
（Ｂ）に示す予告時演出設定データテーブルＢを参照して、擬似連時のリーチ目達成ミッションの予告パターンａ２（達成条件緩和演出）では、はずれとなるときにおいて、リーチはずれの場合に、ミッション達成条件が、「７」のリーチ目を出すこと→「５」，「７」のリーチ目を出すこと→「３」，「５」，「７」のリーチ目を出すこと、というように変動回ごとに変化させられる。したがって、このような予告パターンａ２の達成条件緩和演出が行なわれるときには、最終停止図柄として達成条件のリーチ目以外の図柄を出すことが必要であるので、前述のＳ６８９ｂにおいて、仮停止図柄および最終停止図柄が達成条件のリーチ目以外となる図柄に再設定される。具体的には、先に決定された仮停止図柄はリーチとならないチャンス目であるので、先に決定された仮停止図柄を仮停止図柄の再設定図柄として決定する。そして、先に決定された最終停止図柄が達成条件のリーチ目とならないときには、その図柄を再設定図柄として決定する。一方、先に決定された最終停止図柄が達成条件のリーチ目となるときには、たとえばリーチ目を１図柄分ずらす変更を行ない、変更後の図柄を再設定図柄として決定する。
【０６６１】
また、予告パターンａ２では、非リーチはずれの場合には、ミッション達成条件が、「８」のリーチ目を出すこと→「６」，「８」のリーチ目を出すこと→「４」，「６」，「８」のリーチ目を出すこと、というように変動回ごとに変化させられる。このような予告パターンａ２の達成条件緩和演出が行なわれるときには、仮停止図柄および最終停止図柄として達成条件のリーチ目以外の図柄を出すことが必要であるので、前述のＳ６８９ｂにおいて、仮停止図柄および最終停止図柄が達成条件のリーチ目以外の図柄に再設定される。具体的には、リーチはずれのときに仮停止図柄および最終停止図柄を達成条件のリーチ目となる図柄以外の図柄に再設定するときと同様の処理を行なうことにより再設定を行なう。
【０６６２】
また、擬似連時のリーチ目達成ミッションの予告パターンａ３（達成条件接近演出）では、はずれとなるときにおいて、リーチはずれの場合に「７」のリーチ目を出すことがミッション達成条件とされ、非リーチはずれの場合に「８」のリーチ目を出すことがミッション達成条件とされる。「７」のリーチ目を出すことがミッション達成条件とされたときには、最終停止図柄として「７」のリーチ目となる図柄以外の図柄を出すことが必要であり、停止図柄が、前述のＳ６８９ｂにおいて、仮停止のリーチ目が「５」→「６」というように「７」のリーチ目に近づくように変化し、最終停止のリーチ目が「６」となるように、「５」→「６」→「６」と変動回ごとに変化する仮停止のリーチ目および最終停止のリーチ目となる図柄に再設定される。具体的には、先に決定された仮停止図柄はリーチとならないチャンス目であり、先に決定された１回目の変動の仮停止図柄が「５」のリーチ目となり、先に決定された２回目の変動の仮停止図柄が「６」のリーチ目となるように、仮停止図柄を変更または保持することにより、再設定図柄を決定する。そして、先に決定された最終停止図柄が「６」のリーチ目となるように、仮停止図柄を変更または保持することにより、再設定図柄を決定する。
【０６６３】
また、「８」のリーチ目を出すことがミッション達成条件とされたときには、最終停止図柄として「８」の第１出目となる図柄以外の図柄を出すことが必要であり、停止図柄が、前述のＳ６８９ｂにおいて、仮停止のリーチ目が「６」→「７」というように「８」のリーチ目に近づくように変化し、最終停止のリーチ目が「７」となるように、「６」→「７」→「７」と変動回ごとに変化する仮停止のリーチ目および最終停止のリーチ目となる図柄に再設定される。具体的には、「７」のリーチ目を出すことがミッション達成条件とされたときと同様の処理を行なうことにより再設定を行なう。
【０６６４】
また、擬似連時の第１出目達成ミッションの予告パターンｂ２（達成条件緩和演出）では、はずれとなるときにおいて、リーチはずれの場合に、ミッション達成条件が、「７」の第１出目を出すこと→「５」，「７」の第１出目を出すこと→「３」，「５」，「７」の第１出目を出すこと、というように変動回ごとに変化させられる。このような予告パターンｂ２の達成条件緩和演出が行なわれるときには、最終停止図柄として達成条件の第１出目以外の図柄を出すことが必要であるので、前述のＳ６８９ｂにおいて、仮停止図柄および最終停止図柄が達成条件の第１出目以外の図柄に再設定される。具体的には、先に決定された仮停止図柄の第１出目がミッション達成条件の第１出目と一致しないように、仮停止図柄を変更（たとえば、１図柄ずらす）または保持することにより、再設定図柄を決定する。そして、先に決定された最終停止図柄の第１出目がミッション達成条件の第１出目と一致しないように、最終停止図柄を変更（たとえば、１図柄ずらす）または保持することにより、再設定図柄を決定する。
【０６６５】
また、予告パターンｂ２では、非リーチはずれの場合には、ミッション達成条件が、「８」の第１出目を出すこと→「６」，「８」の第１出目を出すこと→「４」，「６」，「８」の第１出目を出すこと、というように変動回ごとに変化させられる。このような予告パターンｂ２の達成条件緩和演出が行なわれるときには、最終停止図柄として達成条件の第１出目以外の図柄を出すことが必要であるので、前述のＳ６８９ｂにおいて、最終停止図柄が達成条件の第１出目以外の図柄に再設定される。具体的には、リーチはずれのときに仮停止図柄および最終停止図柄を達成条件の第１出目となる図柄以外の図柄に再設定するときと同様の処理を行なうことにより再設定を行なう。
【０６６６】
また、擬似連時の第１出目達成ミッションの予告パターンｂ３（達成条件接近演出）では、はずれとなるときにおいて、リーチはずれの場合に「７」の第１出目を出すことがミッション達成条件とされ、非リーチはずれの場合に「８」の第１出目を出すことがミッション達成条件とされる。「７」の第１出目を出すことがミッション達成条件とされたときには、最終停止図柄として「７」の第１出目となる図柄以外の図柄を出すことが必要であり、停止図柄が、前述のＳ６８９ｂにおいて、仮停止の第１出目が「５」→「６」というように「７」の第１出目に近づくように変化し、最終停止の第１出目が「６」となるように、「５」→「６」→「６」と変動回ごとに変化する仮停止の第１出目および最終停止の第１出目となる図柄に再設定される。具体的には、先に決定された仮停止図柄はチャンス目であり、先に決定された１回目の変動の仮停止図柄の第１出目が「５」となり、先に決定された２回目の変動の仮停止図柄の第１出目が「６」となるように仮停止図柄を変更または保持することにより、再設定図柄を決定する。そして、先に決定された最終停止図柄の第１出目が「６」となるように最終停止図柄を変更または保持することにより、再設定図柄を決定する。
【０６６７】
また、「８」の第１出目を出すことがミッション達成条件とされたときには、最終停止図柄として「８」の第１出目となる図柄以外の図柄を出すことが必要であり、停止図柄が、前述のＳ６８９ｂにおいて、仮停止図柄の第１出目が「６」→「７」というように「８」の第１出目に近づくように変化し、最終停止の第１出目が「７」となるように、「６」→「７」→「７」と変動回ごとに変化する仮停止の第１出目および最終停止の第１出目となる図柄に再設定される。具体的には、先に決定された仮停止図柄はチャンス目であり、先に決定された１回目の変動の仮停止図柄の第１出目が「５」となり、先に決定された２回目の変動の仮停止図柄の第１出目が「６」となるように仮停止図柄を決定することにより、再設定図柄を決定する。そして、先に決定された最終停止図柄の第１出目が「６」となるように最終停止図柄を決定することにより、再設定図柄を決定する。具体的には、「７」の第１出目を出すことがミッション達成条件とされたときと同様の処理を行なうことにより再設定を行なう。
【０６６８】
また、擬似連時のリーチ目達成ミッションの予告パターンａ２（達成条件緩和演出）では、当りとなるときにおいて、１５Ｒ確変大当りまたは１６Ｒ確変大当りの場合に、ミッション達成条件が、「７」のリーチ目を出すこと→「５」，「７」のリーチ目を出すこと→「３」，「５」，「７」のリーチ目を出すこと、というように変動回ごとに変化させられる。したがって、このような予告パターンａ２の達成条件緩和演出が行なわれるときには、最終停止図柄として達成条件のリーチ目の図柄を出すことが必要であるので、前述のＳ６８９ｂにおいて、最終停止図柄が達成条件のリーチ目の図柄に再設定される。具体的には、先に決定された仮停止図柄はリーチとならないチャンス目であるので、先に決定された仮停止図柄を仮停止図柄の再設定図柄として決定する。そして、先に決定された最終停止図柄が達成条件のリーチ目となるときには、その図柄を再設定図柄として決定する。一方、先に決定された最終停止図柄が達成条件のリーチ目とならないときには、最終停止図柄を達成条件のリーチ目となる大当り図柄（たとえば、「７」の大当り図柄）を再設定図柄として決定する。
【０６６９】
また、予告パターンａ２では、１５Ｒ非確変大当りの場合には、ミッション達成条件が、「８」のリーチ目を出すこと→「６」，「８」のリーチ目を出すこと→「４」，「６」，「８」のリーチ目を出すこと、というように変動回ごとに変化させられる。したがって、このような予告パターンａ２の達成条件緩和演出が行なわれるときには、最終停止図柄として達成条件のリーチ目の図柄を出すことが必要であるので、前述のＳ６８９ｂにおいて、最終停止図柄が達成条件のリーチ目の図柄に再設定される。具体的には、「４」，「６」，「８」の第１出目を出すことがミッション達成条件とされたときと同様の処理を行なうことにより再設定を行なう。
【０６７０】
また、擬似連時のリーチ目達成ミッションの予告パターンａ３（達成条件接近演出）では、当りとなるときにおいて、１５Ｒ確変大当りまたは１６Ｒ確変大当りの場合に「７」のリーチ目を出すことがミッション達成条件とされ、非１５Ｒ確変大当りまたは１６Ｒ確変大当りの場合に「８」のリーチ目を出すことがミッション達成条件とされる。「７」のリーチ目を出すことがミッション達成条件とされたときには、最終停止図柄として「７」のリーチ出目となる図柄を出すことが必要であり、停止図柄が、前述のＳ６８９ｂにおいて、仮停止のリーチ目が「５」→「６」というように「７」のリーチ目に近づくように変化し、最終停止のリーチ目が「６」となるように、「５」→「６」→「７」というように変動回ごとに変化する仮停止のリーチ目および最終停止のリーチ目となる図柄に再設定される。具体的には、先に決定された仮停止図柄はリーチとならないチャンス目であり、先に決定された１回目の変動の仮停止図柄が「５」のリーチ目となり、先に決定された２回目の変動の仮停止図柄が「６」のリーチ目となるように、仮停止図柄を変更または保持することにより、再設定図柄を決定する。そして、先に決定された最終停止図柄が「７」のリーチ目となるように、仮停止図柄を変更または保持することにより、再設定図柄を決定する。
【０６７１】
また、「８」のリーチ目を出すことがミッション達成条件とされたときには、最終停止図柄として「８」の第１出目となる図柄を出すことが必要であり、停止図柄が、前述のＳ６８９ｂにおいて、仮停止のリーチ目が「６」→「７」というように「８」のリーチ目に近づくように変化し、最終停止のリーチ目が「８」となるように、「６」→「７」→「８」というように変動回ごとに変化する仮停止のリーチ目および最終停止のリーチ目となる図柄に再設定される。具体的には、「７」のリーチ目を出すことがミッション達成条件とされたときと同様の処理を行なうことにより再設定を行なう。
【０６７２】
また、擬似連時の第１出目達成ミッションの予告パターンｂ２（達成条件緩和演出）では、当りとなるときにおいて、１５Ｒ確変大当りまたは１６Ｒ確変大当りの場合に、ミッション達成条件が、「７」の第１出目を出すこと→「５」，「７」の第１出目を出すこと→「３」，「５」，「７」の第１出目を出すこと、というように変動回ごとに変化させられる。したがって、このような予告パターンｂ２の達成条件緩和演出が行なわれるときには、最終停止図柄として達成条件の第１出目の図柄を出すことが必要であるので、前述のＳ６８９ｂにおいて、仮停止図柄が達成条件の第１出目の図柄以外の図柄に再設定され、最終停止図柄が達成条件の第１出目の図柄に再設定される。具体的には、先に決定された仮停止図柄の第１出目がミッション達成条件の第１出目と一致しないように、仮停止図柄を変更（たとえば、１図柄ずらす）または保持することにより、再設定図柄を決定する。そして、先に決定された最終停止図柄の第１出目がミッション達成条件の第１出目と一致するように、最終停止図柄を変更（たとえば、「７」の大当り図柄とする）または保持することにより、再設定図柄を決定する。
【０６７３】
また、予告パターンｂ２では、１５Ｒ非確変大当りの場合には、ミッション達成条件が、「８」の第１出目を出すこと→「６」，「８」の第１出目を出すこと→「４」，「６」，「８」の第１出目を出すこと、というように変動回ごとに変化させられる。したがって、このような予告パターンｂ２の達成条件緩和演出が行なわれるときには、最終停止図柄として達成条件の第１出目の図柄を出すことが必要であるので、前述のＳ６８９ｂにおいて、最終停止図柄が達成条件の第１出目の図柄に再設定される。具体的には、１５Ｒ確変大当りまたは１６Ｒ確変大当りのときと同様の処理を行なうことにより再設定を行なう。
【０６７４】
また、擬似連時の第１出目達成ミッションの予告パターンｂ３（達成条件接近演出）では、当りとなるときにおいて、１５Ｒ確変大当りまたは１６Ｒ確変大当りの場合に「７」の第１出目を出すことがミッション達成条件とされ、非１５Ｒ確変大当りまたは１６Ｒ確変大当りの場合に「８」の第１出目を出すことがミッション達成条件とされる。「７」の第１出目を出すことがミッション達成条件とされたときには、最終停止図柄として「７」の第１出目となる図柄を出すことが必要であり、停止図柄が、前述のＳ６８９ｂにおいて、仮停止の第１出目が「５」→「６」というように「７」の第１出目に近づくように変化し、最終停止の第１出目が「６」となるように、「５」→「６」→「７」と変動回ごとに変化する仮停止の第１出目および最終停止の第１出目となる図柄に再設定される。具体的には、先に決定された仮停止図柄はチャンス目であり、先に決定された１回目の変動の仮停止図柄の第１出目が「５」となり、先に決定された２回目の変動の仮停止図柄の第１出目が「６」となるように仮停止図柄を変更または保持することにより、再設定図柄を決定する。そして、先に決定された最終停止図柄の第１出目が「７」となるように最終停止図柄を変更または保持することにより、再設定図柄を決定する。
【０６７５】
また、「８」の第１出目を出すことがミッション達成条件とされたときには、最終停止図柄として「８」の第１出目となる図柄を出すことが必要であり、停止図柄が、前述のＳ６８９ｂにおいて、仮停止の第１出目が「６」→「７」というように「８」の第１出目に近づくように変化し、最終停止の第１出目が「８」となるように、「６」→「７」→「８」と変動回ごとに変化する仮停止の第１出目および最終停止の第１出目となる図柄に再設定される。具体的には、「７」の第１出目を出すことがミッション達成条件とされたときと同様の処理を行なうことにより再設定を行なう。
【０６７６】
なお、図７０では、図５８のＳ５０３，Ｓ５０４，Ｓ５０５、および、図５９のＳ１５５２において、先に決定された仮停止図柄または最終停止図柄がどのような図柄であっても、強制的にＳ６８９ｂにより図柄を再設定する例を示した。しかし、これに限らず、先に決定された仮停止図柄または最終停止図柄が、選択決定された予告パターンの演出内容に対応する図柄であるか否かを判断し、決定された予告パターンの演出内容に対応しない図柄であるときに、Ｓ６８９ｂにより図柄を再設定するようにしてもよい。
【０６７７】
また、図７０では、表示結果の種別に応じて選択されるミッション達成条件（達成条件緩和演出でのミッション達成条件も含む）が予め定められた条件として固定的に用いられる例を説明した。しかし、これに限らず、表示結果の種別に応じて選択されるミッション達成条件を、停止図柄を選択するときのようにランダムに選択決定するようにしてもよい。また、達成条件接近演出でのミッション達成条件への接近パターンも前述のように固定的ではなく、ランダムに選択決定するようにしてもよい。また、図７０では、擬似連となるときにおいて、リーチ目達成ミッションおよび第１出目達成ミッションのそれぞれについて、達成条件緩和演出および達成条件接近演出以外に、そのような演出を行なわない予告パターンを設けて選択可能となるようにしてもよい。
【０６７８】
次に、ボタン予告の予告種別に属する予告パターンを決定するための予告パターン決定テーブルを説明する。図７１は、ボタン予告の予告パターン決定テーブルを示す説明図である。ボタン予告の予告パターンとしては、低信頼度のメッセージを表示する低信頼度予告パターンｄ１、中信頼度のメッセージを表示する中信頼度予告パターンｄ２、および、高信頼度のメッセージを表示する高信頼度予告パターンｄ３が含まれる。
【０６７９】
ボタン予告の予告パターン決定テーブルは、表示結果がはずれであるときに用いられるはずれ用決定テーブル部（上半分のはずれに対応するテーブル部）と、表示結果が当りであるときに用いられる当り用決定テーブル部（下半分の当りに対応するテーブル部）とを含む。各テーブル部では、乱数ＳＲ１１の抽出値が複数の予告パターンに割振られている。受信した変動パターンコマンドが示す表示結果がはずれであるときには、乱数ＳＲ１１を抽出し、その抽出値からはずれ用決定テーブル部を用いて、当該抽出値に対応する予告内容の予告パターンがボタン予告の予告パターンとして決定される。一方、受信した変動パターンコマンドが示す表示結果が当りであるときには、乱数ＳＲ１１を抽出し、その抽出値から当り用決定テーブル部を用いて、当該抽出値に対応する予告内容の予告パターンがボタン予告の予告パターンとして決定される。
【０６８０】
ボタン予告の予告パターン決定テーブルは、はずれ用決定テーブル部と、当り用決定テーブル部とで、低信頼度予告パターンｄ１、中信頼度予告パターンｄ２、高信頼度予告パターンｄ３という複数種類のボタン予告の演出パターンが選択可能に設定されている。中信頼度予告パターンｄ２は、低信頼度予告パターンｄ１と比べて当りのときに選択される割合が高く、高信頼度予告パターンｄ３は、中信頼度予告パターンｄ２と比べて当りのときに選択される割合が高くなるように設定されている。
【０６８１】
次に、ステップアップ予告の予告種別に属する予告パターンを決定するための予告パターン決定テーブルを説明する。図７２は、ステップアップ予告の予告パターン決定テーブルを示す説明図である。ステップアップ予告の予告パターンとしては、低信頼度のステップアップ態様を表示する低信頼度予告パターン（たとえば１段階もステップアップしないパターン）ｅ１、中信頼度のステップアップ態様を表示する中信頼度予告パターン（たとえば１段階ステップアップするパターン）ｅ２、および、高信頼度のステップアップ態様を表示する高信頼度予告パターン（たとえば２段階ステップアップするパターン）ｅ３が含まれる。
【０６８２】
ステップアップ予告の予告パターン決定テーブルは、表示結果がはずれであるときに用いられるはずれ用決定テーブル部（上半分のはずれに対応するテーブル部）と、表示結果が当りであるときに用いられる当り用決定テーブル部（下半分の当りに対応するテーブル部）とを含む。各テーブル部では、乱数ＳＲ１１の抽出値が複数の予告パターンに割振られている。受信した変動パターンコマンドが示す表示結果がはずれであるときには、乱数ＳＲ１１を抽出し、その抽出値からはずれ用決定テーブル部を用いて、当該抽出値に対応する予告内容の予告パターンがステップアップ予告の予告パターンとして決定される。一方、受信した変動パターンコマンドが示す表示結果が当りであるときには、乱数ＳＲ１１を抽出し、その抽出値から当り用決定テーブル部を用いて、当該抽出値に対応する予告内容の予告パターンがステップアップ予告の予告パターンとして決定される。
【０６８３】
ステップアップ予告の予告パターン決定テーブルは、はずれ用決定テーブル部と、当り用決定テーブル部とで、低信頼度予告パターンｅ１、中信頼度予告パターンｅ２、高信頼度予告パターンｅ３という複数種類のステップアップ予告の演出パターンが選択可能に設定されている。中信頼度予告パターンｅ２は、低信頼度予告パターンｅ１と比べて当りのときに選択される割合が高く、高信頼度予告パターンｅ３は、中信頼度予告パターンｅ２と比べて当りのときに選択される割合が高くなるように設定されている。
【０６８４】
次に、第２予告演出の種別を決定するために用いられる第２予告種別決定用テーブルについて説明する。図７３は、第２予告種別決定用テーブル１Ｃ，２Ｃ，１Ｄ，２Ｄを示す説明図である。図７３において、（Ａ）に第２予告種別決定用テーブル１Ｃが示され、（Ｂ）に第２予告種別決定用テーブル２Ｃが示され、（Ｃ）に第２予告種別決定用テーブル１Ｄが示され、（Ｄ）に第２予告種別決定用テーブル２Ｄが示されている。
【０６８５】
第２予告種別決定用テーブル１Ｃは、時短状態ではない通常遊技状態において第１特別図柄の変動表示が行なわれるときに選択される。第２予告種別決定用テーブル２Ｃは、時短状態ではない通常遊技状態において第２特別図柄の変動表示が行なわれるときに選択される。第２予告種別決定用テーブル１Ｄは、特別遊技状態としての時短状態において第１特別図柄の変動表示が行なわれるときに選択される。第２予告種別決定用テーブル２Ｄは、特別遊技状態としての時短状態において第２特別図柄の変動表示が行なわれるときに選択される。
【０６８６】
（Ａ）〜（Ｄ）に示す各第２予告種別決定用テーブルにおいては、受信した変動パターンコマンドがはずれのときと当りのときとで異なる割合で、乱数ＳＲ１３の抽出値が、予告なしと、複数の予告種別であるミニキャラ予告Ａおよびミニキャラ予告Ｂのそれぞれとに割振られている。ミニキャラ予告Ａは、第１のミニキャラを用いて行なわれるミニキャラ予告である。ミニキャラ予告Ｂは、第１のミニキャラとは異なる第２のミニキャラを用いて行なわれるミニキャラ予告である。
【０６８７】
（Ａ）〜（Ｄ）に示す第２予告種別決定用テーブル１Ｃ，２Ｃ，１Ｄ，２Ｄにおいては、表示結果が当りとなるときの方がはずれとなるときよりもミニキャラ予告Ａ，Ｂのいずれが選択決定される割合が高くなるように設定されている。また、通常遊技状態および時短状態のそれぞれにおいて、第２特別図柄の変動表示で当りとなるときの方が、第１特別図柄の変動表示で当りとなるときよりもミニキャラ予告Ａ，Ｂのいずれが選択決定される割合が高くなるように設定されている。
【０６８８】
前述のＳ６９４により第２予告演出の予告種別を決定するときには、乱数ＳＲ１３の値を抽出するとともに、受信した変動パターンコマンドが示す表示結果を確認し、これらに基づいて、前述のように選択された第２予告種別決定用テーブルのデータにしたがい、第２予告演出の予告種別を決定する。
【０６８９】
次に、第２予告演出（ミニキャラ予告）の予告種別に属する予告パターンを決定するための予告パターン決定テーブルを説明する。図７４は、第２予告演出の予告種別の予告パターン決定テーブルの代表例を示す説明図である。図７４においては、代表例として、ミニキャラ予告Ａの予告種別に属する予告パターンを決定する予告パターン決定テーブルが示されている。
【０６９０】
第２予告演出の予告パターンとしては、低信頼度のキャラクタ態様を表示する低信頼度予告パターン（たとえばミニキャラ予告のキャラクタが動作せずに固定的に表示されるパターン）、中信頼度のキャラクタ態様を表示する中信頼度予告パターン（たとえばミニキャラ予告のキャラクタが低速で動作するパターン）、および、高信頼度のキャラクタ態様を表示する高信頼度予告パターン（たとえばミニキャラ予告のキャラクタが高速で動作するパターン）が含まれる。
【０６９１】
第２予告演出の予告パターン決定テーブルは、表示結果がはずれであるときに用いられるはずれ用決定テーブル部（上半分のはずれに対応するテーブル部）と、表示結果が当りであるときに用いられる当り用決定テーブル部（下半分の当りに対応するテーブル部）とを含む。各テーブル部では、乱数ＳＲ１３の抽出値が複数の予告パターンに割振られている。受信した変動パターンコマンドが示す表示結果がはずれであるときには、乱数ＳＲ１３を抽出し、その抽出値からはずれ用決定テーブル部を用いて、当該抽出値に対応する予告内容の予告パターンが第２予告演出の予告パターンとして決定される。一方、受信した変動パターンコマンドが示す表示結果が当りであるときには、乱数ＳＲ１３を抽出し、その抽出値から当り用決定テーブル部を用いて、当該抽出値に対応する予告内容の予告パターンが第２予告演出の予告パターンとして決定される。
【０６９２】
第２予告演出の予告パターン決定テーブルは、はずれ用決定テーブル部と、当り用決定テーブル部とで、低信頼度予告パターンｆ１、中信頼度予告パターンｆ２、高信頼度予告パターンｆ３という複数種類の第２予告演出の演出パターンが選択可能に設定されている。中信頼度予告パターンｆ２は、低信頼度予告パターンｆ１と比べて当りのときに選択される割合が高く、高信頼度予告パターンｆ３は、中信頼度予告パターンｆ２と比べて当りのときに選択される割合が高くなるように設定されている。
【０６９３】
また、ミニキャラ予告Ｂの予告種別に属する予告パターンを決定する予告パターン決定テーブルについても、図７４の予告パターン決定テーブルと同様の構成の予告パターン決定テーブルとして用いられている。
【０６９４】
次に、第３予告演出の種別を決定するために用いられる第３予告種別決定用テーブルについて説明する。図７５は、第３予告種別決定用テーブル１Ｅ，２Ｅ，１Ｆ，２Ｆを示す説明図である。図７５において、（Ａ）に第３予告種別決定用テーブル１Ｅが示され、（Ｂ）に第３予告種別決定用テーブル２Ｅが示され、（Ｃ）に第３予告種別決定用テーブル１Ｆが示され、（Ｄ）に第３予告種別決定用テーブル２Ｆが示されている。
【０６９５】
第３予告種別決定用テーブル１Ｅは、時短状態ではない通常遊技状態において第１特別図柄の変動表示が行なわれるときに選択される。第３予告種別決定用テーブル２Ｅは、時短状態ではない通常遊技状態において第２特別図柄の変動表示が行なわれるときに選択される。第３予告種別決定用テーブル１Ｆは、特別遊技状態としての時短状態において第１特別図柄の変動表示が行なわれるときに選択される。第３予告種別決定用テーブル２Ｆは、特別遊技状態としての時短状態において第２特別図柄の変動表示が行なわれるときに選択される。
【０６９６】
（Ａ）〜（Ｄ）に示す各第３予告種別決定用テーブルにおいては、受信した変動パターンコマンドがはずれのときと当りのときとで異なる割合で、乱数ＳＲ１４の抽出値が、予告なしと、複数の予告種別である可動部材予告Ａおよび可動部材予告Ｂのそれぞれとに割振られている。可動部材予告Ａは、可動部材８４を右回転動作させることにより行なわれる可動部材予告である。可動部材予告Ｂは、可動部材８４を左回転動作させることにより行なわれる可動部材予告である。
【０６９７】
（Ａ）〜（Ｄ）に示す第３予告種別決定用テーブル１Ｅ，２Ｅ，１Ｆ，２Ｆにおいては、表示結果が当りとなるときの方がはずれとなるときよりも可動部材予告Ａ，Ｂのいずれが選択決定される割合が高くなるように設定されている。また、通常遊技状態および時短状態のそれぞれにおいて、第２特別図柄の変動表示で当りとなるときの方が、第１特別図柄の変動表示で当りとなるときよりも可動部材予告Ａ，Ｂのいずれが選択決定される割合が高くなるように設定されている。
【０６９８】
前述のＳ６９４により第３予告演出の予告種別を決定するときには、乱数ＳＲ１４の値を抽出するとともに、受信した変動パターンコマンドが示す表示結果を確認し、これらに基づいて、前述のように選択された第３予告種別決定用テーブルのデータにしたがい、第３予告演出の予告種別を決定する。
【０６９９】
次に、第３予告演出（可動部材予告）の予告種別に属する予告パターンを決定するための予告パターン決定テーブルを説明する。図７６は、第３予告演出の予告種別の予告パターン決定テーブルの代表例を示す説明図である。図７６においては、代表例として、可動部材予告Ａの予告種別に属する予告パターンを決定する予告パターン決定テーブルが示されている。
【０７００】
第３予告演出の予告パターンとしては、低信頼度の動作態様で可動部材８４を動作させる低信頼度予告パターン（たとえば可動部材８４を低速で回転動作させる動作パターン）、中信頼度の動作態様で可動部材８４を動作させる中信頼度予告パターン（たとえば可動部材８４を中速で回転動作させる動作パターン）、および、高信頼度の動作態様で可動部材８４を動作させる動作パターン（たとえば可動部材８４を高速で回転動作させる動作パターン）が含まれる。
【０７０１】
第３予告演出の予告パターン決定テーブルは、表示結果がはずれであるときに用いられるはずれ用決定テーブル部（上半分のはずれに対応するテーブル部）と、表示結果が当りであるときに用いられる当り用決定テーブル部（下半分の当りに対応するテーブル部）とを含む。各テーブル部では、乱数ＳＲ１５の抽出値が複数の予告パターンに割振られている。受信した変動パターンコマンドが示す表示結果がはずれであるときには、乱数ＳＲ１５を抽出し、その抽出値からはずれ用決定テーブル部を用いて、当該抽出値に対応する予告内容の予告パターンが第３予告演出の予告パターンとして決定される。一方、受信した変動パターンコマンドが示す表示結果が当りであるときには、乱数ＳＲ１５を抽出し、その抽出値から当り用決定テーブル部を用いて、当該抽出値に対応する予告内容の予告パターンが第３予告演出の予告パターンとして決定される。
【０７０２】
第３予告演出の予告パターン決定テーブルは、はずれ用決定テーブル部と、当り用決定テーブル部とで、低信頼度予告パターンｇ１、中信頼度予告パターンｇ２、高信頼度予告パターンｇ３という複数種類の第３予告演出の演出パターンが選択可能に設定されている。中信頼度予告パターンｇ２は、低信頼度予告パターンｇ１と比べて当りのときに選択される割合が高く、高信頼度予告パターンｇ３は、中信頼度予告パターンｇ２と比べて当りのときに選択される割合が高くなるように設定されている。
【０７０３】
また、可動部材予告Ｂの予告種別に属する予告パターンを決定する予告パターン決定テーブルについても、図７６の予告パターン決定テーブルと同様の構成の予告パターン決定テーブルとして用いられている。
【０７０４】
図７７は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用ＣＰＵ１０１が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータにしたがって演出表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行なう。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音番号データおよび可動部材制御データの組合せが複数集まったデータとしてのプロセスデータにより構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の変動表示の変動表示時間（変動時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等（演出図柄の表示態様の他に演出表示装置９の表示画面における演出図柄以外の演出態様を含む。）が記載されている。具体的には、演出表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その演出態様での演出時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている態様で演出図柄を表示させるとともに表示画面に表示されるキャラクタ画像や背景を表示させる制御を行なう。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ランプ制御実行データおよび音番号データに設定されている態様で発光体の点滅を制御するとともに、スピーカ２７からの音出力を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、可動部材制御データに設定されている態様で可動部材７８および仮停止４のそれぞれを制御する。
【０７０５】
プロセステーブルにおいては、たとえば、前述した擬似連およびすべりのような演出図柄の演出動作ごとに異なるプロセスデータが設定されており、さらに、前述のような予告を行なうか否かおよび予告パターンの演出動作に応じて異なるプロセスデータが設定されている。したがって、たとえば、ある変動パターンに基づく変動表示において予告演出を実行することが決定されたことに応じて、当該変動パターンにおいて決定された予告パターンによる予告演出を実行可能なプロセスデータが選択されることとなる。
【０７０６】
図７７に示すプロセステーブルは、演出制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。また、プロセステーブルは、各演出制御パターンに応じて用意されている。なお、プロセステーブルは、たとえば、前述した図柄変動制御パターンテーブルおよび各種演出制御パターンテーブル等を、より具体的に示したものに相当する。
【０７０７】
図７８は、プロセステーブルの内容にしたがって実行される演出を説明するための説明図である。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルにおける演出制御実行データにしたがって表示制御を実行する。すなわち、プロセスタイマ設定値に設定されたタイマ値に応じた時間が経過すると、プロセステーブルにおける次の演出制御実行データにしたがって、演出表示装置９、ＬＥＤ等の発光体、スピーカ２７、および可動部材７８，８４を制御する処理を繰返すことによって、１回の演出図柄の変動における演出が実現される。なお、変動期間中に制御対象にならない演出用部品に対応するデータ（たとえば、可動部材制御データ）には、ダミーデータ（制御を指定しないデータ）が設定されている。
【０７０８】
図７９は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）を示すフローチャートである。
【０７０９】
演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算するとともに（Ｓ８４１）、変動時間タイマの値を１減算する（Ｓ８４２）。そしてプロセスタイマがタイムアウトしているか否かを判断する（Ｓ８４３）。
【０７１０】
プロセスタイマがタイムアウトするまで（Ｓ８４３Ｎ）は、Ｓ８４６に進む。Ｓ８４３においてプロセスタイマがタイムアウトしたと判断したときは（Ｓ８４３Ｙ）、プロセスデータの切替を行なう（Ｓ８４４）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（Ｓ８４４）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音番号データおよび可動部材制御データ等のプロセスデータに基づいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更する（Ｓ８４５）。これにより、決定された予告パターンによる予告演出を実行することができる。
【０７１１】
Ｓ８４６においては、操作演出処理を実行する。ここでは、先に操作演出処理の処理内容を説明した後、演出図柄変動中処理のその他の処理内容を説明する。図８０は、演出制御プロセス処理において実行される操作演出処理（Ｓ８４６）を示すフローチャートである。
【０７１２】
操作演出処理においては、まず、プロセスデータとして、ボタン予告演出を行なうプロセスデータが設定されているか否かを判断する（Ｓ８４３１）。これにより、ボタン予告演出を行なうことが可能な変動表示時であるか否かを確認することができる。ボタン予告演出を行なうプロセスデータが設定されていないと判断したときは、操作演出処理を終了する。一方、ボタン予告演出を行なうプロセスデータが設定されていると判断したときは、現在が前述のボタン予告演出における操作有効期間中であるか否かを確認する（Ｓ８４３２）。ボタン予告演出の操作有効期間については、変動表示の開始時から所定のタイミング（図柄の導出表示が開始される前の所定タイミング）が経過した時が操作有効期間の開始時として設定されている。これにより、ボタン予告演出の操作有効期間の開始時および終了時は、変動表示の開始時から計数を開始する変動時間タイマの計時値に基づいて、演出制御用マイクロコンピュータ１００が認識することができる。したがって、ボタン予告演出における操作有効期間中であるか否かは、変動時間タイマの計時値に基づいて判断される。なお、擬似連の変動表示中にボタン予告演出を行なうことが決定されている場合には、Ｓ６８４、Ｓ６８９、Ｓ６９０各々において、擬似連の初回変動および初回変動以降の各再変動において操作有効期間が設定される。このため、擬似連の初回変動および初回変動以降の各再変動において、操作ボタン３０のボタン操作が有効となり、ボタン操作することにより予告演出が実行される。
【０７１３】
操作有効期間中であると判断したときは、操作有効期間中において操作ボタン３０が操作されたときにセットされる操作済フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ８４３３）。操作済フラグがセットされていないと判断したときは、操作ボタン３０から入力される操作検出信号のレベルに基づいて、操作ボタン３０が操作されたか否かを判断する（Ｓ８４３４）。
【０７１４】
操作ボタン３０が操作されていると判断したときは、ボタン予告演出の実行を開始させ（Ｓ８４３５）、操作演出処理を終了する。
【０７１５】
一方、Ｓ８４３２で操作有効期間中ではないと判断したとき、Ｓ８４３３で操作済フラグがセットされていると判断したとき、または、Ｓ８４３４で操作ボタン３０が操作されていないと判断したときは、操作演出処理を終了する。
【０７１６】
図７９に戻り、Ｓ８４７で、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマの値に基づいて、変動時間タイマがタイムアウトしたか否かを確認する（Ｓ８４７）。変動時間タイマがタイムアウトしていれば（Ｓ８４７でＹ）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）に応じた値に更新する（Ｓ８４９）。一方、変動時間タイマがタイムアウトしていないときは（Ｓ８４７でＮ）、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ８４８）。確定コマンド受信フラグがセットされていないときは（Ｓ８４８でＮ）、演出図柄変動中処理が終了する。一方、確定コマンド受信フラグがセットされているときは（Ｓ８４８でＹ）、Ｓ８４９に移行する。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても（Ｓ８４８でＮ）、図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、たとえば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時（特別図柄の変動終了時）に、演出図柄の変動を終了させることができる。
【０７１７】
なお、「擬似連」の演出を含む変動パターンに基づいてＳ８４１〜Ｓ８４５の処理を実行する部分は、再変動演出を実行する再変動演出制御処理に相当する。
【０７１８】
図８１は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、まず、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ８７０）。停止図柄表示フラグがセットされていれば、Ｓ８７７に移行する。この実施の形態では、演出図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、Ｓ８７６で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときに停止図柄表示フラグがリセットされる。したがって、停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したがファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、Ｓ８７１〜Ｓ８７６の演出図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、Ｓ８７７に移行する。
【０７１９】
停止図柄表示フラグがセットされていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の変動停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（Ｓ８７１）。確定コマンド受信フラグがセットされている場合には、決定されている停止図柄（はずれ図柄、小当り図柄または大当り図柄）を停止表示させる制御を行なう（Ｓ８７２）。
【０７２０】
なお、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１が、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から図柄確定指定コマンドを受信したことに応じて演出図柄を停止表示する制御を行なうが、変動時間タイマがタイムアップしたことに基づいて演出図柄を停止表示するようにしてもよい。
【０７２１】
次に、Ｓ８７２の処理で小当り図柄また大当り表示図柄を表示したか否かを確認する（Ｓ８７３）。Ｓ８７２の処理で小当り図柄また大当り表示図柄を表示しなかったと判断した場合（すなわち、はずれ図柄を表示した場合）には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、時短状態であることを示す時短状態フラグがセットされているか否か確認する（Ｓ８８３）。演出制御用マイクロコンピュータ１００の側で、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の側と同様に時短状態であるか否かを管理するのは、前述したような各種予告演出において、予告演出の種別を決定するときに、時短状態であるか否かに応じて、種別の選択割合を異ならせる制御を行なうためである。Ｓ８８３で確認される時短状態フラグは、後述するように、大当り終了演出処理において大当り遊技状態の終了時にセットされる。
【０７２２】
時短状態フラグがセットされている場合には、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短状態カウンタの値を−１する（Ｓ８８４）。そして、時短回数カウンタの値が０になったか否かを確認し（Ｓ８８５）、時短回数カウンタの値が０になった場合には、時短状態フラグをリセット状態にする（Ｓ８８６）。Ｓ８８３により時短状態がセットされていないと判断されたとき、Ｓ８８５により時短状態カウンタの値が０になったと判断したとき、および、Ｓ８８６で時短状態フラグをリセット状態にしたときは、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）に応じた値に更新する（Ｓ８７４）。
【０７２３】
一方、Ｓ８７２の処理で小当り図柄また大当り図柄を停止表示したと判断した場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄表示フラグをセットし（Ｓ８７６）、大当り開始指定コマンドを受信したことを示す大当り開始指定コマンド受信フラグ（大当り開始１指定コマンド受信フラグまたは大当り開始２指定コマンド受信フラグ）または小当り／突確開始指定コマンドを受信したことを示す小当り／突確開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（Ｓ８７７）。大当り開始指定コマンド受信フラグまたは小当り／突確開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄表示フラグをリセットし（Ｓ８７８）、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する（Ｓ８７９）。
【０７２４】
なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始指定コマンド受信フラグまたは小当り／突確開始指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、セットされていたフラグをリセットする。また、Ｓ８７９の処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、当り種別に対応するファンファーレ演出等のプロセステーブルを選択する。そして、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ（Ｓ８８０）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１、可動部材制御データ１）にしたがって演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、演出用部品としてのスピーカ２７、および演出用部品としての可動部材７８）の制御を実行する（Ｓ８８１）。その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（Ｓ８０４）に応じた値に更新する（Ｓ８８２）。
【０７２５】
図８２は、演出制御プロセス処理における大当り終了演出処理（Ｓ８０７）を示すフローチャートである。大当り終了演出処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、まず、演出時間計測タイマの値を１減算するとともに（Ｓ９７１）、大当り遊技状態の終了時に行なわれるエンディング演出を管理する時間を計測するためにラウンド中処理においてセットされた演出時間計測タイマがタイムアウトしたか否かを確認する（Ｓ９７２）。
【０７２６】
演出時間計測タイマがタイムアウトしていないときは（Ｓ９７２のＮ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、プロセスタイマの値を１減算する（Ｓ９７３）。
【０７２７】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、プロセスデータｎの内容（表示制御実行データｎ）にしたがって、演出装置（演出表示装置９、スピーカ２７、ランプ２８ａ〜２８ｃ等）を制御する処理を実行する（Ｓ９７６）。たとえば、演出表示装置９においてエンディング演出に応じた画像を表示させるために、プロセスデータｎの内容（表示制御実行データｎ）にしたがってＣＧＲＯＭから画像データを読出し、読出した画像データをＶＤＰ１０９に出力するとともに制御信号を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行なわせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行なわせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０７２８】
この場合、たとえば、大当りが終了することを表示したり、演出表示装置９の表示画面に所定のキャラクタを表示したりすることによって、大当りが終了することを報知する。
【０７２９】
そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（Ｓ９７７）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替えを行なう（Ｓ９７８）。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（Ｓ９７９）。
【０７３０】
演出時間計測タイマがタイムアウトしたときは（Ｓ９７２のＹ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、所定のフラグ（たとえば、確変大当りであることを示すフラグや、通常大当りであることを示すフラグ）をリセットする（Ｓ９８０）。そして、小当りの終了時であるか否かを確認する（Ｓ９８１）。
【０７３１】
小当りの終了時でないときは、大当りの終了時であり、パチンコ遊技機１はすべての種類の大当りの終了後には時短状態に制御するように設定されているので、大当りが発生したことに応じて、時短状態フラグをセット状態とする（Ｓ９８２）。フラグをセット状態とするということは、フラグが元々セット状態であるときはセット状態を維持し、フラグが元々リセット状態であるときは、セット状態に切替えることを意味する。そして、時短状態は、大当り遊技状態の終了後変動表示が１００回行なわれるまで継続するので、時短状態の継続回数を計数するための時短状態カウンタに１００（回）をセットし（Ｓ９８３）、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）に対応した値に変更して（Ｓ９８８）、処理を終了する。
【０７３２】
一方、Ｓ９８１で小当りの終了時であるときは、時短状態フラグがセットされているか否か確認する（Ｓ９８４）。時短状態フラグがセットされている場合には、時短状態カウンタの値を−１する（Ｓ９８５）。そして、時短回数カウンタの値が０になったか否かを確認し（Ｓ９８６）、時短回数カウンタの値が０になった場合には、時短状態フラグをリセット状態にする（Ｓ９８７）。フラグをリセット状態とするということは、フラグが元々リセット状態であるときはリセット状態を維持し、フラグが元々セット状態であるときは、セット状態に切替えることを意味する。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）に応じた値に更新して（Ｓ９８８）、処理を終了する。
【０７３３】
なお、上記の実施の形態では、変動表示部として２つの特別図柄表示器（第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂ）を備えた技機を例にしたが、１つの特別図柄表示器が設けられた遊技機にも本発明を適用することができる。
【０７３４】
また、上記の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７等）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０７３５】
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（たとえば、図３に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５等、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、またはたとえば、簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行なうのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行なうことができる。
【０７３６】
〔第２実施形態〕
次に、第２実施形態を説明する。第２実施形態では、第１実施形態に示した予告演出制御等の各種制御を、スロットマシンに適用した例を説明する。図８３は、第２実施形態によるスロットマシン５０１の正面図である。
【０７３７】
図８３を参照して、スロットマシン５０１においては、メダル投入部５０４からメダルが投入されるまたはＭＡＸＢＥＴボタン５０６が操作されることにより賭数が設定されると、スタートレバー５０７の操作が有効となる。そして、遊技者によってスタートレバー５０７が操作されると、内部抽選の処理が実行されるとともに図柄表示装置５０００に設けられている各リール５０２Ｌ，５０２Ｃ，５０２Ｒが回転を始める。各リール５０２Ｌ，５０２Ｃ，５０２Ｒには、各々を識別可能な複数種類の入賞用識別情報としての入賞用図柄５００が各リールに複数配列されている。内部抽選において特別役（たとえば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス）に当選した場合には、たとえば、液晶表示器５５１および可動役物５７５Ｌ，５７５Ｒ等の演出装置を用いた演出が行なわれることにより、内部当選した旨が遊技者に報知される。
【０７３８】
遊技者がリール５０２Ｌ，５０２Ｃ，５０２Ｒのそれぞれに対応するストップボタン５０８Ｌ，５０８Ｃ，５０８Ｒを操作したことによりすべてのリール５０２Ｌ，５０２Ｃ，５０２Ｒが停止した時点で、図柄表示装置５０００の表示窓５０３を介して表示されている各リールの上段、中段、下段の３段の入賞用図柄のうちの賭数に応じて定められる有効な入賞ライン（有効ライン）上に位置する入賞用図柄の組合せによって入賞したか否かが決定される。有効ライン上の入賞用図柄の組合せが、予め定められた特定の表示態様となって入賞が発生した場合には、音、光、液晶表示器５５１の表示によって所定の遊技演出がなされ、遊技状態が移行する等、入賞に応じたゲームが開始される。
【０７３９】
液晶表示器５５１は、各々を識別可能な複数種類の演出用（装飾用）の識別情報としての演出用左図柄５２１、演出用中図柄５２２、演出用右図柄５２３の演出用図柄が変動表示される、遊技に関連する演出画像等を表示可能な変動表示部であり、液晶表示窓５７０を通して表示画面に表示される表示画像を視認可能に構成されている。
【０７４０】
第１実施形態では、遊技者にとって有利な有利状態として、大当り遊技状態のような第１有利状態と、確変状態のような第１有利状態よりも遊技者にとって有利な第２有利状態とを説明した。この第２実施形態では、たとえば、前述したようなレギュラーボーナスが第１有利状態に該当し、ビッグボーナスが第２有利状態に該当する。
【０７４１】
図示を省略するが、スロットマシン５０１には、図２の遊技制御基板（主基板）３１に相当する遊技制御基板、図２の演出制御基板８０に相当する演出制御基板、電源基板等が設けられている。電源基板によってスロットマシン５０１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。遊技制御基板によって遊技状態が制御される。演出制御基板によって遊技状態に応じた演出が制御される。
【０７４２】
遊技制御基板に設けられたメイン制御部のＣＰＵは、演出制御基板に設けられたサブ制御部に、各種のコマンドを送信する。このようなコマンドには、たとえば、内部抽選結果を示す内部抽選結果コマンド、左，中，右のリール５０２Ｌ，５０２Ｃ，５０２Ｒのそれぞれの停止を示す停止コマンド（停止したタイミングのみを示すものでもよく、停止したタイミングおよび停止した入賞用図柄５００の態様を示すものでもよい）、入賞が生じたことを示す入賞コマンド、および、遊技状態を示す遊技状態コマンドが含まれる。サブ制御部のＣＰＵは、遊技制御基板から送信されるコマンドを受けて、液晶表示器５５１における変動表示制御、演出効果ＬＥＤ５５２等の各種発光体の駆動制御、および、スピーカからの音声の出力制御のような各種の演出に関する制御を行ない、演出制御基板に搭載された制御回路の各部を制御する。
【０７４３】
また、スロットマシン５０１では、内部抽選で特別役（レギュラーボーナス、ビッグボーナス）に当選している可能性があること（内部抽選に当選して特別役の当選フラグがメイン制御部のＲＡＭに設定されている状態である可能性があること）を示唆する示唆演出が演出部材（液晶表示器５５１、可動役物５７５Ｌ，５７５Ｒ、スピーカ）を用いて実行される。特に、内部抽選処理により、特別役の発生を許容する旨を決定された（内部抽選に当選して特別役の当選フラグがメイン制御部のＲＡＭに設定されている状態）ことに基づいて、サブ制御部のＣＰＵは、液晶表示器５５１の表示画面に表示される左・中・右の演出用図柄５２１，５２２，５２３の停止図柄の組合せとして特殊表示結果（たとえば「３．３．３」が揃うこと）となるように示唆演出を実行する制御を行なう。
【０７４４】
液晶表示器５５１において、演出用左図柄５２１、演出用中図柄５２２、および演出用右図柄５２３の演出用図柄のそれぞれは、左，中，右の変動表示領域で変動表示される。たとえば、ゲームが開始されるときに、スタートレバー５０７が操作されたことに応じて、演出用図柄が一斉に変動表示を開始する。そして、液晶表示器５５１では、ゲームにおいてストップボタン５０８Ｌが操作されると、停止されるリール５０２Ｌに対応して演出用左図柄５２１を停止させ、ストップボタン５０８Ｒが操作されると、停止されるリール５０２Ｒに対応して演出用右図柄５２３を停止させ、ストップボタン５０８Ｃが操作されると、停止されるリール５０２Ｃに対応して演出用中図柄５２２を停止させる。このような状況において、液晶表示器５５１においては、いずれか２つのストップボタンが操作された段階で、演出用図柄によりリーチ表示態様を発生させてリーチ演出をする制御を行なうことが可能である。このようなリーチ演出をすることにより、図柄表示装置５０００を用いたゲームにおいてレギュラーボーナスおよびビッグボーナスのような遊技者にとって有利な有利状態に制御されるか否かを示す演出を行なうことが可能となる。
【０７４５】
なお、遊技者によって有利な遊技状態としては、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに限らず、たとえば、リールの導出条件（たとえば停止順や停止タイミング）が満たされることを条件に発生する報知対象入賞の導出条件を満たす操作手順が報知される遊技状態（いわゆるアシストタイム（ＡＴ））や、少なくともいずれか１つのリールの引込範囲を制限することで、ストップボタン５０８Ｌ，５０８Ｃ，５０８Ｒが操作された際に表示されている入賞用図柄５００が停止しやすいように制御し、遊技者が目押しを行なうことで入賞用図柄５００の組合せを導出させることが可能となるチャレンジタイム（ＣＴ）、特定の入賞（たとえばリプレイ入賞やシングルボーナス入賞）の発生が許容される確率が高まる遊技状態（いわゆるリプレイタイム（ＲＴ）や集中状態）、さらには、これらを組合せた遊技状態（たとえばアシストタイムとリプレイタイムとを組合せたＡＲＴ）を搭載してもよい。
【０７４６】
また、移行条件が成立している遊技状態の種類に応じて特殊表示結果の種類を異なるようにしてもよい（たとえば、内部抽選により特別役としてビッグボーナスが当選したことに基づいて「７・７・７」または「３・３・３」が揃い、内部抽選により特別役としてレギュラーボーナスが当選したことに基づいて「３・３・３」が揃い、リプレイタイム（ＲＴ）に移行する移行条件が成立していることに基づいて「１・１・１」が揃う。）。
【０７４７】
このようなスロットマシン５０１は、第１実施形態に示した各種演出に関する制御と同様の制御を行なうことが可能である。たとえば、前述したような第１予告演出〜第３予告演出のような予告演出は、基本的には、第１実施形態における第１有利状態としての大当り遊技状態を対象とする演出をレギュラーボーナスを対象とする演出に置換え、第１実施形態における第２有利状態としての確変状態を対象とする演出をビッグボーナスを対象とする演出に置換えて考えればよい。
【０７４８】
また、リーチ状態とするか否かを決定する処理、および、リーチの種類を決定する処理のそれぞれについては、第１実施形態の場合はメイン制御部において行なわれる。これに対し、第２実施形態の場合、それらの処理は、サブ制御部が行なう。
【０７４９】
メイン制御部における入賞判定を行なう処理プログラムによって内部抽選の処理が実行されることにより、図柄表示装置５０００の表示結果が導出される前に、特別役、小役、再遊技役等の入賞各々の発生を許容するか否かが決定される。
【０７５０】
メイン制御部におけるリール５０２Ｌ，５０２Ｃ，５０２Ｒで表示結果を導出表示させる制御を行なう処理プログラムにより、入賞の決定結果に応じて、図柄表示装置５０００に表示結果を導出させる制御が行なわれる。
【０７５１】
サブ制御部が実行する制御プログラムにおいて、液晶表示器５５１により、表示させる演出用図柄の表示結果が予め定められた特殊表示結果（たとえば「３・３・３」）となることによって、内部抽選に当選してビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選フラグがメイン制御部のＲＡＭに設定されているというような遊技者にとって有利な第１有利状態に移行する第１移行条件または第２有利状態に移行する第２移行条件が成立していることを示唆する制御が行なわれる。
【０７５２】
サブ制御部が実行する制御プログラムにおいて、メイン制御部からの内部抽選結果コマンドに基づいて、レギュラーボーナスへの移行を許容するか否かと、ビッグボーナスへの移行を許可するか否かとを判定し、該判定結果に基づいて、演出用図柄の表示結果が導出表示される以前に、特殊表示結果とするか否かを判定する。
【０７５３】
サブ制御部が実行する制御プログラムのうち、第１実施形態の図５０のＳ８０１〜Ｓ８０３に対応する処理プログラムにより、前記特定遊技状態に制御される可能性があることを報知する複数の予告演出のうちから実行する予告演出を決定する。サブ制御部が実行する制御プログラムのうち、第１実施形態の図５０のＳ８０１〜Ｓ８０３に対応する処理プログラムにより、演出用図柄の変動表示が実行される。
【０７５４】
サブ制御部５９１が実行する制御プログラムのうち、第１実施形態の図３３のＳ９９，Ｓ１０１〜Ｓ１０５に対応する処理プログラムにより、前述のようにリーチとする決定がされたときに、予め定められた複数種類のリーチ態様のうちから変動表示に用いるリーチ演出の態様が決定される。
【０７５５】
サブ制御部５９１が実行する制御プログラムのうち、第１実施形態の図５０のＳ８０１〜Ｓ８０３に対応する処理プログラムにより、液晶表示器５５１に表示結果を導出させる制御が行なわれる。サブ制御部５９１によりリーチとする決定がされたときには、サブ制御部５９１において、前述したようなリーチ状態の変動態様とするリーチ演出が行なわれる。そして、リーチ演出を行なうときには、ストップボタンによる停止操作に応じて出力される停止コマンドを受信したことに応じて、演出用図柄を順次停止させ、リーチ状態を生じさせる。そして、ストップボタンにより最後に停止する停止操作が行なわれたときに、ストップボタンの操作に応じて最後の演出用図柄を停止させずに、一定時間経過後に停止させるようにする。これは、リーチ演出を実行する時間を確保するためである。なお、次のゲームを行なうための条件が成立したとき、すなわち、次のゲームの開始、メダルの投入、クレジットの使用のような開始条件が成立したときには、そのようなリーチ演出を強制的に終了させるようにしてもよい。また、次のゲームが開始された後であっても、前のゲームのときに開始されたリーチ演出を引続き実行させるようにしてもよい。
【０７５６】
サブ制御部が実行する制御プログラムのうち、第１実施形態の図５０のＳ８０１〜Ｓ８０３に対応する処理プログラムにより、特定遊技状態に制御される可能性があることを報知する複数の予告演出のうちから実行する予告演出が決定される。サブ制御部が実行する制御プログラムのうち、第１実施形態の図５８のＳ５１８〜Ｓ５２１および図７９のＳ８４１〜Ｓ８４５に対応する処理プログラムにより、決定された予告演出が実行される。
【０７５７】
サブ制御部が実行する制御プログラムのうち、第１実施形態の図６１のＳ６８１，Ｓ６８８に対応する処理プログラムにより、第１実施形態の図６４に示す１ゲームミッション、ボタン予告、ステップアップ予告等の予告演出種別のように、予告演出の態様に基づいて分類された複数種類の予告演出種別のうちいずれの予告演出種別に属する予告演出を実行するかが決定される。サブ制御部が実行する制御プログラムのうち、第１実施形態の図６１のＳ６８９に対応する処理プログラムにより、決定された予告演出種別に属する予告演出のうちから実行する予告演出が決定される。
【０７５８】
サブ制御部が実行する制御プログラムのうち、第１実施形態の図５８のＳ５１８〜Ｓ５２１および図７９のＳ８４１〜Ｓ８４５に対応する処理プログラムに示すように、予告演出種別が、特定遊技状態に制御するための条件として、特殊表示結果と異なる条件（ミッション達成条件）を１回の変動表示の実行中において遊技者に提示し、特殊表示結果にすると決定されている場合に、当該変動表示において前記条件を満たす演出である条件充足演出（ミッション達成演出）を行なう特殊演出（１ゲームミッション演出）を含む。
【０７５９】
このような予告演出に関する制御を代表例として、第２実施形態によるスロットマシン５０１においては、第１実施形態によるパチンコ遊技機１と同様の制御が行なわれることにより、第１実施形態による制御を行なうことにより得られる効果と同様の効果を得ることができる。
【０７６０】
スロットマシン５０１においては、遊技者にとって有利な特定遊技状態と、当該特定遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態との関係にある遊技状態の例としては、たとえば、レギュラーボーナスまたはビッグボーナス後にＲＴ（またはＡＴ）が付与されないレギュラーボーナスまたはビッグボーナスを特定遊技状態とした場合、そのようなＲＴ（またはＡＴ）が付与されるビッグボーナスが特別遊技状態に該当する。
【０７６１】
次に、第２実施形態における演出用図柄の変動の契機の変形例を説明する。第２実施形態においては、スタートレバー５０７の操作時において、演出用図柄の変動表示を開始させる制御を行なう例を示した。しかし、これに限らず、所定の操作ボタンが遊技者により操作されたときに、演出用図柄の変動表示を開始させる制御を行なうようにしてもよい。また、すべてのリール５０２Ｌ，５０２Ｃ，５０２Ｒが停止した後に演出用図柄の変動表示を開始させる制御を行なうようにしてもよい。また、スタートレバー５０７の操作時、所定の操作ボタンの操作時、および、すべてのリールの停止後のときというような複数の変動表示条件を備えてもよい。また、演出用図柄の変動表示は、ゲームが行なわれるごとに実行されるようにしてもよく、所定の実行条件が成立したときにのみ実行されるようにしてもよい。たとえば、このような所定の実行条件としては、演出用図柄を変動するか否かを決定する変動決定手段を備え、当該変動決定手段の決定結果に基づいて成立するようにしてもよい。なお、このような変動決定手段は、内部抽選の結果や、現在の遊技状態（たとえば、ボーナス後の１００ゲーム間と、ボーナス当選後にボーナス当選することなく１０００ゲーム経過したときと、それ以外のときとで有利状態を分ける）に応じて、変動させると決定する確率を変更可能なようにしてもよい。また、有利状態に移行する移行条件が成立しているときに、必ずしも特殊表示結果を表示しなくてもよい。たとえば、移行条件が成立しているときにおいて所定の条件を満たしたときに特殊表示結果を導出表示するように決定してもよい。
【０７６２】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  図６３等に示すように、特殊演出としての１ゲームミッションが、大当り遊技状態に制御される可能性があることを報知する予告演出として実行される。その１ゲームミッションを含む予告演出を決定するための手段が、図６１のＳ６８１，Ｓ６８８のような予告演出の種別を決定する予告演出種別決定手段と、図６１のＳ６８９のような予告種別に応じた予告パターン（具体的な予告演出）を決定する予告決定手段とに分けられている。これにより、予告種別決定手段により決定可能な予告演出種別の数と、予告決定手段により決定可能な予告パターン数との組合せにより、多種類の予告パターンを設定して選択的に用いることができるようになる。また、決定される割合が低く設定された種別の予告演出であっても、予告決定手段により決定可能な予告パターン数を多くすれば、多種類の数の予告パターンを設定して選択的に用いることができるようになる。また、予告種別決定手段における種別決定の割合を変更するだけで、各予告演出種別に属する各予告パターンを選択する割合を変更しなくても、各予告演出種別ごとの予告パターンの出現割合を変更することができるようになる。これにより、予告演出に関し、実行可能とする予告パターン数の変更設定、および、予告パターンの出現割合の変更設定が容易になる。したがって、遊技機の開発段階において、予告演出について、予告演出数の設定、および、予告演出の出現率の設定をする際に生じる設定の制限を緩和することができる。
【０７６３】
（２）  図６４等に示すように、１ゲームミッション、ボタン予告、ステップアップ予告のような予告演出種別はいずれか１つの種別がＳＲ８の値に基づいて排他的に選択決定される。したがって、１ゲームミッションのような特殊演出と、特殊演出とは同時に実行しないボタン予告、ステップアップ予告等の予告演出とについて、排他的に予告演出種別が選択決定されるので、これらの演出が同時に出現しないような設定をすることができる。これにより、予告演出の予告パターンごとに、同時出現を禁止する規則としての禁則をかける設定をしなくても済む。したがって、予告演出種別の選択決定を排他的に行なうことで、特殊演出と、特殊演出とは同時に実行しない予告演出とが同時に出現しないように禁則をかける場合の設定が容易になり、予告演出に関する設計変更が容易になる。
【０７６４】
（３）  図４２および図４３に示されるように、１ゲームミッションのような特殊演出と、特殊演出とは同時に実行しないボタン予告、ステップアップ予告等の予告演出とについて、排他的に予告演出種別が選択決定される予告演出が、演出表示装置９において予告演出に用いられる表示領域の少なくとも一部、および、予告演出の実行タイミングの少なくとも一部が重複する予告演出であるので、予告演出種別を決定することに基づいて、表示領域についての制約がある演出表示装置９において行なわれる予告演出の重複を防ぐことができる。
【０７６５】
（４）  図６９の予告パターンａ２等の達成条件接近演出については、図４５に示すように、擬似連の変動表示が行なわれるときに、実行する予告演出として１ゲームミッションが決定されたときに、擬似連において、再変動の回数が増えるにしたがって、大当り遊技状態に制御するためのミッション達成条件が変化する予告演出パターンで１ゲームミッションの演出が決定される。これにより、たとえば、再変動の回数が増えるにしたがって、大当り遊技状態に制御するためのミッション達成条件が満たしやすいものに変化することで、大当り遊技状態に制御されることに対する期待感を分かりやすく示すことができる。
【０７６６】
（５）  図６９の予告パターンａ３等の達成条件緩和演出については、図４６に示すように、擬似連の変動表示が行なわれるときに、実行する予告演出として１ゲームミッションが決定されたときに、擬似連において、再変動を実行するたびにミッション不達成演出を実行するとともに、再変動の回数が増えるにしたがって、ミッション不達成演出の状態がミッション達成条件に近づくことで、大当り遊技状態に制御されることに対する期待感を分かりやすく示すことができる。
【０７６７】
（６）  １ゲームミッションと、ミニキャラ予告とのような同時に演出表示装置９において画像が表示可能な予告演出について、図６１のＳ６９８，Ｓ６９９、図４７のように、変動表示部において、予告演出を行なう画像について、１ゲームミッションの画像を上層側のレイヤーに配し、ミニキャラ予告の画像を下層側のレイヤーに配した画像データを用いて画像表示を行なうので、１ゲームミッションの演出を行なう画像と、ミニキャラ予告の演出を行なう画像とが同時に表示されるときに、１ゲームミッションの演出を行なう画像が、ミニキャラ予告の演出を行なう画像よりも優先して表示される。これにより、演出表示装置９において１ゲームミッションとミニキャラ予告とが重複して実行されるときに、１ゲームミッションの画像の表示が妨げられないようにすることができる。
【０７６８】
（７）  特別図柄の変動パターンを決定するための手段が、図２２のＳ９９〜Ｓ１０１のような変動パターンの種別を決定する変動表示パターン種別決定手段と、図２２のＳ１０３，Ｓ１０５のような具体的な変動パターンを決定する変動表示パターン決定手段とに分けられている。これにより、変動表示パターン種別決定手段により決定可能な変動パターン種別の数と、変動表示パターン決定手段により決定可能な変動パターン数との組合せにより、多種類の変動パターンを設定して選択的に用いることができるようになる。また、決定される割合が低く設定された種別の変動パターンであっても、変動パターン決定手段により決定する変動パターン数を多くすれば、多種類の数の変動パターンを設定して選択的に用いることができるようになる。また、変動パターン種別決定手段における種別決定の割合を変更するだけで、各変動パターン種別に属する各変動パターンを選択する割合を変更しなくても、各変動パターン種別ごとの変動パターンの出現割合を変更することができるようになる。これにより、変動パターンに関し、変動パターン数の変更設定、および、変動パターンに対応した変動表示の出現割合の変更設定が容易になる。したがって、遊技機の開発段階において、変動パターンに対応した変動表示について、変動表示の演出数の設定、および、変動表示の演出の出現率の設定をする際に生じる設定の制限を緩和することができる。
【０７６９】
（８）  第２実施形態に示すように、スロットマシン５０１においても、第１実施形態に示したパチンコ遊技機１の演出表示装置９で実行される１ゲームミッション等の各種予告を、演出用変動表示部としての液晶表示器５５で実行することが可能であり、１ゲームミッションを含む予告演出を決定するための手段を、予告演出種別決定手段と、予告決定手段とに分ける等、予告演出に関し、同様の制御を行なうことが可能である。これにより、スロットマシン５０１においても、予告演出の制御に関し、第１実施形態によるパチンコ遊技機１について得られる効果を同様の効果を得ることができる。
【０７７０】
（９）  図６３等に示すように、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示中において大当り遊技状態に制御される可能性があることを報知する１ゲームミッション、ボタン予告、ステップアップ予告等の予告演出を決定するための手段が、図６１のＳ６８１，Ｓ６８８に示すような予告演出の種別を決定する予告種別決定手段と図６１のＳ６８９に示すような予告種別に応じた予告パターン（具体的な予告演出）を決定する予告決定手段とに分けられている。これにより、第１特別図柄および第２特別図柄のそれぞれの変動表示中の予告演出に関し、予告種別決定手段により決定可能な予告演出種別の数と、予告決定手段により決定可能な予告パターン数との組合せにより、多種類の予告パターンを設定して選択的に用いることができるようになる。また、決定される割合が低く設定された種別の予告演出であっても、予告決定手段により決定可能な予告パターン数を多くすれば、多種類の数の予告パターンを設定して選択的に用いることができるようになる。また、予告種別決定手段における種別決定の割合を変更するだけで、各予告演出種別に属する各予告パターンを選択する割合を変更しなくても、各予告演出種別ごとの予告パターンの出現割合を変更することができるようになる。これにより、予告演出に関し、実行可能とする予告パターン数の変更設定、および、予告パターンの出現割合の変更設定が容易になる。したがって、遊技機の開発段階において、予告演出について、予告演出数の設定、および、予告演出の出現率の設定をする際に生じる設定の制限を緩和することができる。さらに、図６３および図６５に示す第１特別図柄の予告種別決定用テーブル１Ａおよび１Ｂと、図６４および図６６に示す第２特別図柄の予告種別決定用テーブル２Ａおよび２Ｂとでは、１ゲームミッション等の予告種別を選択する乱数値ＳＲ８の割振りが異なり、予告種別を決定する割合が異なることを示したように、第１特別図柄の変動表示中に実行する予告演出を決定する場合において複数種類の予告演出種別のうちから特定の予告演出が属する予告演出種別を決定する割合と、第２特別図柄の変動表示中に実行する予告演出を決定する場合において複数種類の予告演出種別のうちから特定の予告演出が属する予告演出種別を決定する割合とが異なるので、第１特別図柄と第２特別図柄とで、異なる割合で予告種別が選択されるため、出現する予告演出の予告種別の割合に基づいて、第１特別図柄に関する予告演出と、第２特別図柄に関する予告演出との違いを明確化することができる。
【０７７１】
（１０）  図６３および図６５に示す第１特別図柄の予告種別決定用テーブル１Ａおよび１Ｂと、図６４および図６６に示す第２特別図柄の予告種別決定用テーブル２Ａおよび２Ｂとでは、予告なしを選択する乱数値ＳＲ８の数値データの割合が異なる。これにより、第１特別図柄の変動表示中に実行する予告演出を決定する場合において複数種類の予告演出種別のうちから予告演出を実行しないことを示す予告演出種別を決定する割合と、第２特別図柄の変動表示中に実行する予告演出を決定する場合において複数種類の予告演出種別のうちから予告演出を実行しないことを示す予告演出種別を決定する割合とが異なるので、予告演出の出現割合に基づいて、第１特別図柄に関する予告演出と、第２特別図柄に関する予告演出との違いを明確化することができ、遊技者がそのような違いを認識できることにより、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０７７２】
（１１）  第１特別図柄については、通常遊技状態で用いられる図６３の予告種別決定用テーブル１Ａと、特別遊技状態で用いられる図６５の予告種別決定用テーブル１Ｂとで、予告演出を実行しないと決定する割合が異なる。第２特別図柄については、通常遊技状態で用いられる図６４の予告種別決定用テーブル２Ａと、特別遊技状態で用いられる図６６の予告種別決定用テーブル２Ｂとで予告演出を実行しないと決定する割合が異なる。これにより、第１特別図柄の変動表示中に実行する予告演出を決定する場合において予告演出を実行しないことを示す予告演出種別を決定する割合と、第２特別図柄の変動表示中に実行する予告演出を決定する場合において予告演出を実行しないことを示す予告演出種別を決定する割合とがそれぞれ、遊技状態が特別遊技状態か否かに応じて異なるので、予告演出を実行すると決定されるので、予告演出の出現割合に基づいて、遊技状態による予告演出の違いを明確化することができるので、どのような遊技状態であるかを遊技者に分かりやすく認識させることができる。なお、第１特別図柄の変動表示中に実行する予告演出を決定する場合において予告演出を実行しないことを示す予告演出種別を決定する割合と、第２特別図柄の変動表示中に実行する予告演出を決定する場合において予告演出を実行しないことを示す予告演出種別を決定する割合とは、少なくとも一方が、遊技状態が特別遊技状態か否かに応じて異なればよい。
【０７７３】
（１２）  図６４および図６６に示す第２特別図柄の予告種別決定用テーブル２Ａおよび２Ｂでは、図６３および図６５に示す第１特別図柄の予告種別決定用テーブル１Ａおよび１Ｂにおいて選択できないボタン予告が所定の割合で選択される。このように、第２特別図柄の変動表示中に実行する予告演出を決定する場合において特定の予告演出が属する予告演出種別を決定することができ、第１特別図柄の変動表示中に実行する予告演出を決定する場合において特定の予告演出が属する予告演出種別が決定することができない。これにより、第１特別図柄に関する予告演出と、第２特別図柄に関する予告演出との違いを明確化することができ、遊技者がそのような違いを認識できることにより、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０７７４】
（１３）  図６４等に示すように、１ゲームミッション、ボタン予告、ステップアップ予告のような予告演出種別はいずれか１つの種別がＳＲ８の値に基づいて排他的に選択決定される。したがって、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示中における１ゲームミッションのような特定演出と、特定演出とは同時に実行しないボタン予告、ステップアップ予告等の予告演出とについて、排他的に予告演出種別が選択決定されるので、これらの演出が同時に出現しないような設定をすることができる。これにより、予告演出の予告パターンごとに、同時出現を禁止する規則としての禁則をかける設定をしなくても済む。したがって、予告演出種別の選択決定を排他的に行なうことで、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示中における特定演出と、特定演出とは同時に実行しない予告演出とが同時に出現しないように禁則をかける場合の設定が容易になり、予告演出に関する設計変更が容易になる。
【０７７５】
（１４）  第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示が行なわれるときに、１ゲームミッションと、ミニキャラ予告とのような同時に演出表示装置９において画像が表示可能な予告演出について、図６１のＳ６９８，Ｓ６９９、図４７のように、変動表示部において、予告演出を行なう画像について、１ゲームミッションの画像を上層側のレイヤーに配し、ミニキャラ予告の画像を下層側のレイヤーに配した画像データを用いて画像表示を行なうので、１ゲームミッションの演出を行なう画像と、ミニキャラ予告の演出を行なう画像とが同時に表示されるときに、１ゲームミッションの演出を行なう画像が、ミニキャラ予告の演出を行なう画像よりも優先して表示される。これにより、演出表示装置９において１ゲームミッションとミニキャラ予告とが重複して実行されるときに、１ゲームミッションの画像の表示が妨げられないようにすることができる。
【０７７６】
（１５）  第１および第２保留記バッファ段に保留記憶情報が記憶されている場合に、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示の開始が、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示の開始よりも優先して実行され、さらに、時短状態のような特別遊技状態となったときに、通常状態のときよりも、可変入賞球装置１５により第２始動入賞口１４に遊技球を進入させやすくする制御が行なわれる。具体的には、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数とを高める制御が行なわれる。これにより、特別遊技状態となったときには、第２特別図柄が第１特別図柄と比べて、極めて変動表示されやすくなる。したがって、第２特別図柄の変動表示中における予告演出が、第１特別図柄の変動表示中における予告演出と比べて、極めて実行されやすくなる。これにより、どのように予告演出が選択されるかに基づいて、第１特別図柄に関する予告演出と、第２特別図柄に関する予告演出との違いをより一層明確化することができる。
【０７７７】
（１６）  図６８で示したように、予告演出が実行される場合の背景の種類は、予告の対象となる変動表示におけるリーチの有無およびリーチの種類に応じて決定される。このため、背景の種類から、予告の対象となる変動表示におけるリーチの有無およびリーチの種類を予測することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０７７８】
また、図１２（Ｂ）のリーチはずれ時用のテーブルと、図１２（Ｃ）および（Ｄ）の大当り時用のテーブルとを対比して説明したように、リーチはずれ時用のテーブルよりも大当り時用のテーブルの方が、リーチ種類としてスーパーリーチ１よりもスーパーリーチ２が決定されやすいように判定値数が設定されている。このため、リーチの種類に関連して決定される背景の種類に応じて、当りとなることに対する期待感を異ならせることができる。
【０７７９】
（１７）  図１８のＳ２４８で示したように、先読み処理におけるリーチ判定は、保留記憶数に関わらず、必ずリーチになる判定値にしたがいリーチの有無が判定される。また、図１８のＳ２５２で示したように、先読み処理における変動パターン種別判定においては、保留記憶数に関わらず、必ず擬似連になる判定値にしたがい変動パターン種別が判定される。このため、先読み処理が行なわれたときの保留記憶数と、実際に変動表示が開始されるときの保留記憶数とが異なることに起因して、先読み処理においてリーチになることおよび擬似連になることが特定されたにも関わらず、実際の変動においてリーチにならないことや擬似連にならないといった齟齬が生じることを防止することができる。
【０７８０】
（１８）  図５５および図６１で説明したように、先読み予告演出を実行するか否かが、始動入賞時に遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信される始動入賞指定コマンドに基づいて、演出制御用マイクロコンピュータ１００により決定される。このため、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が先読み予告演出を実行するか否かの決定を行なう場合と比較して、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の制御負担を軽減することができる。
【０７８１】
（１９）  遊技制御用マイクロコンピュータ５６０より始動入賞指定コマンドを送信することにより、図５５で示すように、演出制御用マイクロコンピュータ１００により保留表示するための処理が行なわれるとともに先読み予告演出を実行するための処理が行なわれる。このため、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、保留表示するためのコマンドと別に、先読み予告演出を実行するためのコマンドを送信する必要がない。このため、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信するコマンド数を増大させることなく、演出制御用マイクロコンピュータ１００により保留表示させるとともに先読み予告演出を実行させることができる。
【０７８２】
（２０）  図５５のＳ６６１で示すように、始動入賞指定コマンドを受信したときであっても、先読み予告演出が実行されているあるいは開始される予定であるときには、当該始動入賞に基づく先読み予告演出を実行するための処理が行なわれない。これにより、先読み予告演出が重複して実行されることにより遊技者の射幸心を極端に煽るような不都合の発生、および複数の保留記憶を対象として予告演出が実行されることにより遊技者を混乱させてしまう不都合の発生を未然に防止することができる。
【０７８３】
さらに、図１７のＳ２１８およびＳ２２９で示したように、すでに先読み処理において先読み大当りフラグまたは先読み小当りフラグがセットされている場合には、当該大当りまたは小当りが終了して当該フラグがリセットされるまで、先読み処理自体を行なわないように構成されている。このため、先読み予告演出が重複して実行される虞があるような場合に、無駄に先読み処理が行なわれないため、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の制御負担を軽減することができる。
【０７８４】
（２１）  図１２、図１３、および図２２のＳ１０１、Ｓ１０５で示したように、変動パターンを決定する方式として、まず、変動パターン種別を決定し、次に、当該変動パターン種別に応じて変動パターンを決定する段階的決定方式を採用している。このため、たとえば、変動パターン種別の決定に用いる判定値の振分けを変更せずに、変動パターンを決定するために用いる判定値の振分けを変更するだけで、変動パターンを選択するための設定を変更する設計変更が可能となるので、変動パターンの設計変更を容易化することができる。
【０７８５】
（２２）  図６１のＳ６８３、Ｓ６８４で示したように、先読み予告演出を決定する方式として、まず、予告種別を決定し、次に、当該予告種別に応じて予告パターンを決定する段階的決定方式を採用している。このため、たとえば、予告種別の決定に用いる判定値の振分けを変更せずに、予告パターンを決定するために用いる判定値の振分けを変更するだけで、先読み予告演出を選択するための設定を変更する設計変更が可能となるので、先読み予告演出の設計変更を容易化することができる。
【０７８６】
（２３）  このような実施形態においては、予告演出の出現割合の違い等に基づいて、第１特別図柄に関する予告演出と、第２特別図柄に関する予告演出との違いを明確化することができることを前述した。そして、このような実施形態の場合は、図８に示すように、第２特別図柄の変動表示が行なわれるときの方が、第１特別図柄の変動表示が行なわれるときと比べて、遊技者にとって有利となるラウンド数が多い大当りが選択されやすい。したがって、第１特別図柄に関する予告演出と、第２特別図柄に関する予告演出との違いを明確化することができることにより、遊技者が、遊技者にとって有利となる変動表示が行なわれているか否を演出の違いにより区別可能となるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０７８７】
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
（１）  前述した実施の形態においては、当り予告が行なわれたときに必ず当りになる例について説明した。しかし、予告通りにならないように、いわゆる偽（ガセ）予告が行なわれるように構成してもよい。たとえば、図５５のＳ６６２において、当りでないと判定されたときでも所定確率で当り予告が行なわれるように構成してもよい。これにより、先読み予告演出として偽予告が行なわれることで、先読み予告演出が実行される機会を増加させることができるとともに、予告通りになることに対する期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０７８８】
また、前述した実施の形態においては、図５５のＳ６６２において、当りと判定されたときには、必ず、先読み予告演出が行なわれる例について説明した。しかし、当りと判定されたときであっても、所定の確率で先読み予告演出を実行するか否かを決定するように構成してもよい。これにより、先読み予告演出が行なわれていないときであっても、当りになることに期待感を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０７８９】
（２）  前述した実施の形態においては、始動入賞時に先読み処理が行なわれたか否かに関わらず、図２１および図２２に示すように変動開始時に当り判定、リーチ判定、および変動パターン種別判定を行なう例について説明した。しかし、先読み処理において判定した判定結果を記憶し、変動開始時には当該判定結果を用いて当りにするか否か、リーチにするか否か、変動パターン種別をいずれにするかを特定するように構成してもよい。これにより、始動入賞時の判定結果を変動開始時にそのまま用いることができるため、処理負担を軽減することができる。
【０７９０】
なお、前述した実施の形態では、遊技状態が確変状態であるかや保留記憶数がいくつあるかによって、先読み処理時と変動開始時とで判定結果が必ずしも一致しない。このため、上記のように、変動開始時に先読み処理における判定結果を用いるように構成する場合には、先読み処理時に当該始動入賞の変動開始時の遊技状態が確変状態であるか否かを先読みして当該判定結果に基づく確率で当り判定を行なうように構成するとともに、保留記憶数によってリーチ判定や変動パターン種別判定に用いる判定値が変化しないように構成してもよい。
【０７９１】
（３）  前述した実施の形態では、図４１（Ｃ）および図５５のＳ６６６で説明したように、先読み予告演出の対象となる保留表示を黒丸の態様で表示する例について説明した。しかし、先読み予告演出の対象となる保留表示の態様は、これに限らず、通常態様（たとえば、白丸）と異なる態様であればよい。
【０７９２】
（４）  前述した実施の形態では、第１始動入賞口１３への入賞と第２始動入賞口１４への入賞とのうちのいずれかを優先させて可変表示の開始条件を成立させるさせる例について説明した。これに限らず第１始動入賞口１３への入賞および第２始動入賞口１４への入賞に関わりなく、始動入賞が生じた順に可変表示の開始条件を成立ようにしてもよい。
【０７９３】
（５）  前述した実施の形態における第１先読み処理および第２先読み処理では、図１８に示すように、当り判定（Ｓ２４０、Ｓ２４５）、当り種別判定（Ｓ２４３）、リーチ判定（Ｓ２４８）、および変動パターン種別判定（Ｓ２５２）を行ない、これらの判定結果に基づく始動入賞指定コマンドを送信する例について説明した。しかし、第１先読み処理および第２先読み処理では、さらに、図２２のＳ１０３およびＳ１０５と同様の処理、すなわち変動パターン判定を行ない、変動パターンをも含む判定結果に基づく始動入賞指定コマンドを送信するように構成してもよい。これにより、先読み処理において変動パターンまで判定されるため、変動パターンの種類に基づく先読み予告演出を行なうことが可能となる。
【０７９４】
なお、前述した実施の形態においては、図７で示すように、ランダム２−２、ランダム３、およびランダム４を設け、これらより抽出した値に基づいて変動パターンを決定する例について説明したが、ランダム２−２やランダム３を設けることなく、ランダム４から抽出した値に基づいて変動パターン（リーチの有無を含む）を決定するように構成してもよい。この場合には、第１先読み処理および第２先読み処理では、当り判定（Ｓ２４０、Ｓ２４５）、当り種別判定（Ｓ２４３）、変動パターン判定を行ない、これらの判定結果に基づく始動入賞指定コマンドを送信するように構成してもよい。
【０７９５】
（６）  前述した実施の形態における第１先読み処理および第２先読み処理では、図１８に示すように、当りか否か、当りの種別がいずれであるか、リーチであるか、リーチの種類がいずれであるか、擬似連であるか否か、擬似連の変動回数の種類がいずれであるか、等を判定し、これらの判定結果に基づく始動入賞指定コマンドを送信して、演出制御用マイクロコンピュータ１００により先読み予告演出を実行するための処理を行なう例について説明した。しかし、第１先読み処理および第２先読み処理では、上記の項目について判定するものに限らず、次の項目のいずれかあるいは複数判定し、これらの判定結果に基づく始動入賞指定コマンドを送信して、演出制御用マイクロコンピュータ１００により先読み予告演出を実行するための処理を行なうように構成してもよい。
【０７９６】
判定する項目として、たとえば、当りの種別として当り終了後に時短状態に制御される時短付き当りと時短状態に制御されない時短無し当りとが設定されている場合には時短付き当りであるか否かを判定するようにしてもよい。
【０７９７】
また、当りとなったときに、当該当り遊技状態中または当り遊技状態終了後にいわゆる昇格演出を実行可能な遊技機においては、当りと判定されたときにさらに昇格演出を行なうか否か判定するようにしてもよい。昇格演出とは、たとえば、非確変大当りとした後に確変大当りへ昇格するか否かに関わる演出、時短無し当りとした後に時短付き当りへ昇格するか否かに関わる演出、１６Ｒ確変大当りＣとした後に１６Ｒ確変大当りＡまたはＢへ昇格するか否かに関わる演出等、遊技者にとって有利度合いが比較的低い当りとした後に、当該当りよりも有利度合いが高い当りに昇格するか否かに関わる演出をいう。
【０７９８】
（７）  前述した実施の形態における始動入賞指定コマンドは、保留表示を加算表示させる情報と、先読み判定結果に関わる情報とを含む例について説明した。しかし、先読み判定結果に関わる情報を示すコマンドを、保留表示を加算表示させる情報を示すコマンドとは別コマンドとして送信するようにしてもよい。また、保留表示を加算表示させる情報を示すコマンドを送信することなく、先読み判定結果に関わる情報を示すコマンドのみを送信するように構成してもよい。
【０７９９】
（８）  図１７のＳ２１８およびＳ２２９で示したように、すでに先読み処理において先読み大当りフラグまたは先読み小当りフラグがセットされている場合には、当該大当りまたは小当りが終了して当該フラグがリセットされるまで、先読み処理自体を行なわない例について説明した。しかし、先読み大当りフラグまたは先読み小当りフラグがセットされている場合であっても、先読み処理を行ない、当該先読み判定結果に基づく始動入賞指定コマンドを送信しない（具体的には判定なしの始動入賞指定コマンドを送信する）ように構成してもよい。
【０８００】
また、図１７のＳ２１８およびＳ２２９で示す処理を行なうことなく、先読み処理を行ない当該先読み判定結果に基づく始動入賞指定コマンドを送信するように構成してもよい。この場合であっても、図５５のＳ６６１で説明したように、演出制御用マイクロコンピュータ１００側において当該始動入賞指定コマンドが無視されて新たな先読み予告演出を実行するための処理が行なわれないため、先読み予告演出が重複して実行されることを未然に防止することができる。
【０８０１】
（９）  前述した実施の形態においては、先読み予告演出が重複して実行されないように、図１７のＳ２１８およびＳ２２９の処理や、図５５のＳ６６１の処理を行なう例について説明した。しかし、先読み予告演出の種類に優先度を設定して、後の判定結果が優先度の高い判定結果であるときには、先読み予告演出を重複して実行するように構成してもよい。
【０８０２】
（１０）  前述した実施の形態においては、先読み予告演出を、予告の対象となる保留記憶および当該保留記憶よりも先に記憶されている保留記憶（予告実行保留記憶）各々に基づく変動表示において実行する例について説明した。しかし、これに限らず、先読み予告演出を実行するか否かを予告実行保留記憶に基づく各変動表示において所定確率に抽選し、当選したときに当該変動表示において先読み予告演出を実行するように構成してもよい。
【０８０３】
また、前述した実施の形態においては、先読み予告演出を、擬似連の各変動において実行する例について説明した。しかし、これに限らず、先読み予告演出を実行するか否かを擬似連の各変動において所定確率に抽選し、当選したときに当該変動において先読み予告演出を実行するように構成してもよい。
【０８０４】
なお、先読み予告演出を実行するか否かは、予告の対象となる変動表示が大当りになるか否かに応じて異なる確率にしたがい抽選するように構成してもよい。たとえば、予告の対象となる変動表示が大当りになるときの方が、はずれになるときよりも高い確率で当選するように構成した場合には、先読み予告演出が連続して実行されるか否かに遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０８０５】
（１１）  前述した実施の形態では、先読み予告演出の種別および予告パターンを演出制御用マイクロコンピュータ１００側で決定する例について説明した。しかし、先読み予告演出の種別および予告パターンは、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側で決定するようにしてもよく、また先読み予告演出の種別を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側で決定して当該種別に応じた予告パターンを演出制御用マイクロコンピュータ１００側で決定するように構成してもよい。
【０８０６】
（１２）  前述した実施の形態においては、有効な始動入賞が確認されたときに、先読み処理を行なう例について説明した。しかし、先読み処理は、始動入賞時に限らず、当該始動入賞に基づく変動表示が開始される以前の段階であればどのようなタイミングで行なわれるものであってもよい。たとえば、先読み処理は、最も古い保留記憶に基づく変動表示が開始されるときに行なわれるものであってもよい。この場合、たとえば、前回の変動表示が開始されてから今回の変動表示が開始されるまで、すなわち前回先読み処理が行なわれてから今回先読み処理が行なわれるまでに確認されたすべての始動入賞について先読み判定を行なうように構成してもよい。このように構成した場合にも、大当りまたは小当りと判定されたときには、以降の始動入賞について先読み処理を行なわないように構成してもよい。
【０８０７】
（１３）  上記の各実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７等）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０８０８】
（１４）  上記の各実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（たとえば、図３に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５等、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、またはたとえば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９および飾り図柄表示器９ａ，９ｂを制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、上記の各実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行なうのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行なうことができる。
【０８０９】
（１５）  演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの変動パターンコマンドに基づいて、演出用部品としての演出表示装置９で、図柄変動指定コマンドで特定される特別図柄表示器に対応した予告演出を実行するように構成されているので、２つの特別図柄表示器（第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂ、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂ）が設けられていても、遊技者に、遊技の進行状況（いずれの変動表示手段における変動表示に対応する演出が行なわれているのか等）を把握させやすくすることができるとともに、遊技のバリエーションを豊富にすることができる。
【０８１０】
（１６）  上記の各実施の形態では、飾り図柄表示器として２つのＬＥＤからなる表示器が用いられていたが、飾り図柄表示器は、そのような構成のものに限られない。たとえば、１つ以上の７セグメントＬＥＤで構成してもよい。また、飾り図柄表示器が設けられていない遊技機も、本発明を適用可能である。
【０８１１】
（１７）  前述した実施の形態は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０８１２】
また、前述した実施の形態は、いわゆる１種と２種とが混合した遊技機にも適用することができる。１種と２種とが混合した遊技機とは、たとえば、以下の構成を備える遊技機であってもよい。
【０８１３】
遊技領域に遊技球を打ち込むことにより遊技が行なわれ、遊技球を受入れやすい遊技者にとって有利な第１の状態と該第１の状態に比べて遊技球を受入れにくい遊技者にとって不利な第２の状態とに変化する可変入賞球装置（いわゆる役物）と、前記遊技領域に設けられた始動領域（始動口）に遊技球が進入した後、可変表示の開始条件の成立に基づいて複数種類の変動表示パターンのうちのいずれかで複数種類の識別情報を変動表示させた後に表示結果を導出表示する変動表示部とを備え、前記変動表示部に所定表示結果（小当り図柄）が導出されたときに所定の始動態様で前記可変入賞球装置を前記第２の状態から前記第１の状態に制御し、前記可変入賞球装置に進入した遊技球が特定進入領域（いわゆるＶゾーン）に進入したことに基づいて、遊技者にとって有利な特定遊技状態（いわゆる大当り）に制御し、前記変動表示部に特定表示結果（大当り図柄）が導出されたときに前記前記特定進入領域への遊技球の進入によることなく前記特定遊技状態（直撃大当り）に制御する遊技機であって、
前記複数種類の変動表示パターンは、前記識別情報の変動表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに全ての識別情報の変動表示を一旦停止させて非特定表示結果を導出表示させた後に全ての識別情報の変動表示を再開させる再変動表示を所定回数実行する再変動表示パターン（擬似連の変動パターン）を含み、当該再変動表示パターンは、前記識別情報の表示結果が非特定表示結果となるときよりも前記特定表示結果となるときの方が実行される割合が高く、
始動領域に遊技球が進入したが可変表示の開始条件が成立していないときに、前記特定遊技状態に制御するか否かおよび所定の始動態様で前記可変入賞球装置を前記第２の状態から前記第１の状態に制御するか否かを特定するための情報および実行する変動表示パターンを特定するための情報を所定の上限数の範囲内で保留記憶情報として記憶する保留記憶手段と、
可変表示の開始条件が成立したときに、前記保留記憶手段に記憶された保留記憶情報のうち最も早い時期に記憶された保留記憶情報に基づいて、前記複数種類の識別情報の変動表示を開始させた後に表示結果を導出表示する変動表示制御を実行する変動表示制御実行手段と、
前記再変動表示パターンを示す再変動表示パターン情報が前記保留記憶手段に保留記憶情報として保留記憶されているときに、当該保留記憶情報に基づく可変表示の開始条件成立前に、前記再変動表示パターンによる変動表示制御の実行を所定の予告演出態様で予告する予告演出実行手段を備える、遊技機。
【０８１４】
このような遊技機においては、たとえば、先読み処理において始動入賞時に直撃大当り判定、小当り判定、変動パターン種別判定を行ない、当該先読み判定結果に基づき先読み予告演出を実行するための処理を行なうように構成してもよい。
【０８１５】
なお、上記の遊技機において、さらに、複数の始動態様のうちから前記可変入賞球装置の始動態様（役物開放回数、役物開放時間、役物開放タイミング等）を決定する始動態様決定手段（いわゆる開放態様判定）を備える場合には、先読み処理において始動入賞時にさらに開放態様判定を行ない、当該先読み判定結果に基づき先読み予告演出を実行するための処理を行なうように構成してもよい。
【０８１６】
（１８）  前述した実施の形態においては、演出表示装置９において表示する演出図柄を、特別図柄に対応させて変動させる例について説明した。しかし、これに限らず、演出表示装置９において表示する演出図柄を、普通図柄に対応させて変動させるようにし、表示結果を導出するまでの変動パターンに前述した擬似連に相当する変動パターンが含まれるように構成してもよい。この場合、可変表示の実行条件は、遊技球がゲート３２を通過したことにより成立する。また、可変表示の開始条件は、第２始動入賞口１４が開放中（普通図柄当り中）でなくかつ先にゲート通過した保留記憶に起因する普通図柄の変動表示が終了することにより成立する。このように構成した場合、たとえば、先読み処理において遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されたときに当り判定、変動パターン種別判定を行ない、当該先読み判定結果に基づき先読み予告演出を実行するための処理を行なうように構成してもよい。
【０８１７】
（１９）  前述した実施の形態は、パチンコ遊技機１の動作をシミュレーションするゲーム機等の装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実施形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０８１８】
（２０）  なお、前述したように特別図柄プロセス処理において始動口スイッチ通過処理を第１特別図柄用の処理と第２特別図柄用の処理とに分けて設けるときには、たとえば先読み処理や大当り判定をする処理等の一部の処理については、共通の処理ルーチンを実行することにより共通化するようにしてもよい。
【０８１９】
（２１）  前述した実施の形態においては、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを同じ種類の表示器（７セグメントＬＥＤ）で構成する例を示した。しかし、これに限らず、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとは、異なる種類の表示器で構成するようにしてもよい。具体的には、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとは、一方を７セグメント表示器で構成し、他方をドットマトリックス表示器で構成してもよい。また、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとは、一方を７セグメント表示器で構成し、他方を前述の飾り図柄表示器９ａ，９ｂのようなＬＥＤ表示器で構成してもよい。
【０８２０】
（２２）  前述した実施の形態においては、遊技球がゲート３２を通過したことが検出されたときに変動表示される普通図柄表示器１０における変動表示の表示結果が所定の表示結果（当り図柄）となったときに可変入賞球装置１５が開状態に制御される例を示した。しかし、これに限らず、普通図柄表示器１０を設けず、遊技球がゲート３２を通過したことが検出されたときに、可変入賞球装置１５が、開状態に制御されるようにしてもよい。
【０８２１】
（２３）  前述した実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が擬似連の変動回数を決定する例を示したが、これに限らず、演出制御用マイクロコンピュータ１００が擬似連の変動回数を決定するようにしてもよい。たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、擬似連を実行するか否かを特定可能な変動パターンコマンドを送信し、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、擬似連を実行することが特定された変動パターンコマンドを受信したときに、擬似連の変動回数を決定する。
【０８２２】
（２４）  前述した予告演出としては、画像を用いた予告演出を例にして説明したが、これに限らず、音のみを用いた予告演出、可動部材のみを用いた予告演出、画像と音とを用いた予告演出、画像と可動部材とを用いた予告演出、音と可動部材とを用いた予告演出、および、画像と音と可動部材とを用いた予告演出のうち、どのような予告演出のパターンを用いてもよい。また、予告演出は、これらの予告パターンのうちから予め定められた順番で選択して実行してもよく、これらの予告パターンのうちからランダムに選択して実行してもよい。
【０８２３】
（２５）  突然確変（突確）については、擬似連で大当りとならないときのように、リーチにもならない状態で一旦はずれの図柄を表示してから突然確変（突確）の当りとなる演出を行なうようにしてもよい。
【０８２４】
（２６）  前述したチャンス目は、突確の大当りの表示結果となるときに表示させてもよく、確変大当りか通常大当りかを問わず表示させるようにしてもよい。
【０８２５】
（２７）  前述の予告種別は、同時に予告演出を実行すると演出表示装置９の表示画面上で演出が重複する予告演出をグループ分けし、互いに重複する予告演出の中から１つのみを選択して、表示画面上で演出が重複する不都合を未然に防ぐためのものである。しかし、それに限らず、同時に予告演出を実行すると演出表示装置９の表示画面上で演出が重複するか否かは問わず、単に予告の種類としてグループ化されたもの等であってもよい。
【０８２６】
（２８）  前述した実施の形態における先読み予告演出は、予告の対象となる保留記憶および当該保留記憶よりも先に記憶されている保留記憶各々に基づく変動表示において、所定タイミングで所定期間に亘り実行される例について説明した。しかし、これに限らず、先読み予告演出は、たとえば、予告の対象となる保留記憶よりも先に記憶されている保留記憶各々に基づく変動表示において、所定タイミングで所定期間に亘り実行されるように構成してもよい。
【０８２７】
（２９）  なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【０８２８】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】遊技制御用マイクロコンピュータにおけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図５】２ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図６】擬似連チャンス目を示す説明図である。
【図７】各乱数を示す説明図である。
【図８】大当り判定テーブル、小当り判定テーブル、および大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図９】当り種別に応じた当り遊技中の大入賞口の開放態様を示す説明図である。
【図１０】大当り種別が「１６Ｒ確変Ａ」、「１６Ｒ確変Ｂ」、「１６Ｒ確変Ｃ」各々の大当り遊技中における大入賞口の開閉動作を示すタイミングチャートである。
【図１１】リーチ判定テーブルを示す説明図である。
【図１２】変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１３】変動パターン選択テーブルの一例を示す説明図である。
【図１４】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１５】始動入賞指定コマンドを具体的に説明するための図である。
【図１６】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１７】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１８】第１先読み処理を示すフローチャートである。
【図１９】保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）の構成例を示す説明図である。
【図２０】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２１】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２２】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図２３】表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図２４】特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図２５】特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図２６】ラウンド開始前処理を示すフローチャートである。
【図２７】ラウンド中処理を示すフローチャートである。
【図２８】ラウンド中処理を示すフローチャートである。
【図２９】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図３０】普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図３１】演出図柄の変動表示中における表示動作例を示す説明図である。
【図３２】演出図柄の変動表示中における表示動作例を示す説明図である。
【図３３】演出図柄の変動表示中における表示動作例を示す説明図である。
【図３４】演出制御用ＣＰＵが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図３５】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３６】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３７】保留記憶処理の具体的制御内容を示すフローチャートである。
【図３８】演出側保留記憶特定情報記憶領域（演出側保留特定領域）の構成例を示す説明図である。
【図３９】飾り図柄の変動表示の態様の一例を示す説明図である。
【図４０】演出制御用マイクロコンピュータが使用する乱数を示す説明図である。
【図４１】予告演出の一例として先読み予告演出が実行されたときの演出表示装置における表示動作例を示す説明図である。
【図４２】予告演出の一例として通常予告演出が実行されたときの演出表示装置における表示動作例を示す説明図である。
【図４３】予告演出の一例として通常予告演出が実行されたときの演出表示装置における表示動作例を示す説明図である。
【図４４】１ゲームミッションの基本的な表示動作例を示す表示画面図である。
【図４５】１ゲームミッションにおいて達成条件緩和演出が行なわれるときの表示動作例を示す表示画面図である。
【図４６】１ゲームミッションにおいて達成条件接近演出が行なわれるときの表示動作例を示す表示画面図である。
【図４７】１ゲームミッションとミニキャラ予告とが並列して実行されるときの表示動作例を示す表示画面図である。
【図４８】予告演出が実行される場合に表示される背景画像の種類を説明するための図である。
【図４９】非リーチはずれ時の最終停止図柄決定テーブルを示す説明図である。
【図５０】左右出目判定テーブルを示す説明図である。
【図５１】リーチはずれ時の最終停止図柄決定テーブルを示す説明図である。
【図５２】大当り時の最終停止図柄決定テーブルを示す説明図である。
【図５３】擬似連実行時の仮停止図柄決定テーブルを示す説明図である。
【図５４】擬似連変動での仮停止図柄を示す説明図である。
【図５５】保留記憶表示制御処理を示すフローチャートである。
【図５６】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図５７】変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図５８】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図５９】演出設定処理を示すフローチャートである。
【図６０】通常変動（擬似連なし）の変動表示が行なわれるときの演出と、擬似連の変動表示が行なわれるときの演出とを対比して説明するためのタイミングチャートである。
【図６１】予告設定処理を示すフローチャートである。
【図６２】予告種別決定用テーブル選択処理を示すフローチャートである。
【図６３】第１予告種別決定用テーブル１Ａを示す説明図である。
【図６４】第１予告種別決定用テーブル２Ａを示す説明図である。
【図６５】第１予告種別決定用テーブル１Ｂを示す説明図である。
【図６６】第１予告種別決定用テーブル２Ｂを示す説明図である。
【図６７】当り予告の予告パターン決定テーブルを示す説明図である。
【図６８】予告演出を実行する変動表示における背景を決定するための予告時背景決定テーブルを示す説明図である。
【図６９】１ゲームミッションの予告パターン決定テーブルを示す説明図である。
【図７０】１ゲームミッションの予告時演出設定データテーブルＡ，Ｂを示す説明図である。
【図７１】ボタン予告の予告パターン決定テーブルを示す説明図である。
【図７２】ステップアップ予告の予告パターン決定テーブルを示す説明図である。
【図７３】第２予告種別決定用テーブル１Ｃ，２Ｃ，１Ｄ，２Ｄを示す説明図である。
【図７４】第２予告演出の予告種別の予告パターン決定テーブルの代表例を示す説明図である。
【図７５】第３予告種別決定用テーブル１Ｅ，２Ｅ，１Ｆ，２Ｆを示す説明図である。
【図７６】第３予告演出の予告種別の予告パターン決定テーブルの代表例を示す説明図である。
【図７７】プロセステーブルの構成例を示す説明図である。
【図７８】プロセステーブルの内容にしたがって実行される演出を説明するための説明図である。
【図７９】演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図８０】操作演出処理を示すフローチャートである。
【図８１】演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図８２】大当り終了演出処理を示すフローチャートである。
【図８３】第２実施形態によるスロットマシンの正面図である。
【符号の説明】
【０８２９】
９  演出表示装置、１  パチンコ遊技機、５０１  スロットマシン、５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ、１００  演出制御用マイクロコンピュータ。
【図１】
2010051402.tif 000003
【図２】
2010051402.tif 000004
【図３】
2010051402.tif 000005
【図４】
2010051402.tif 000006
【図５】
2010051402.tif 000007
【図６】
2010051402.tif 000008
【図７】
2010051402.tif 000009
【図８】
2010051402.tif 000010
【図９】
2010051402.tif 000011
【図１０】
2010051402.tif 000012
【図１１】
2010051402.tif 000013
【図１２】
2010051402.tif 000014
【図１３】
2010051402.tif 000015
【図１４】
2010051402.tif 000016
【図１５】
2010051402.tif 000017
【図１６】
2010051402.tif 000018
【図１７】
2010051402.tif 000019
【図１８】
2010051402.tif 000020
【図１９】
2010051402.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
2010051402.tif 000023
【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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