(57)【要約】【課題】ハードウェアに厳しい制約が課される遊技機においても、自然でリアリティの高い大気のゆらぎ表現することが可能な画像生成技術を提供する。【解決手段】板ポリゴン配置部は、仮想三次元空間内に配置される仮想カメラ（視点）の前に、仮想三次元空間において大気のゆらぎを演出したい領域に重なるように板ポリゴンを配置する。具体的には、仮想カメラｃａの前であって、大気のゆらぎを表現したい領域（すなわち、大気のゆらぎを表現したい背景領域）に重なるように、板ポリゴンｂｏを配置する。この板ポリゴンｂｏに、大気のゆらぎを表現する複数のテクスチャを順次マッピングすることにより、大気のゆらぎを表現する。【選択図】図６
2010026903.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想三次元空間内でのオブジェクトの動きに対応した画像をリアルタイムに生成する画像生成装置であって、
前記仮想三次元空間に配置された仮想カメラの前に、大気のゆらぎを表現するゆらぎ領域に対応した板ポリゴンを配置するポリゴン配置部と、
前記板ポリゴンに貼り付けられるテクスチャであって、前記ゆらぎ領域の背後に位置する背景が、ゆらいでみえるように表現するためのテクスチャを複数記憶するテクスチャデータ記憶部と、
前記板ポリゴンに、前記複数のテクスチャをフレーム毎に順次貼り付けてレンダリングを行うことで、前記大気のゆらぎが表現された連続したフレーム画像を生成するレンダリング部と
を具備することを特徴とする画像生成装置。
【請求項２】
前記レンダリング部は、前記板ポリゴンの輪郭をぼかしたアルファチャネル付きテクスチャを生成し、前記板ポリゴンに該アルファチャネル付きテクスチャを貼り付けるとともに、前記複数のテクスチャをフレーム毎に順次貼り付けてレンダリングを行うことで、前記大気のゆらぎが表現された連続したフレーム画像を生成することを特徴とする請求項１に記載の画像生成装置。
【請求項３】
前記大気のゆらぎを表現する領域は、銃から発砲された弾の弾道の周囲の空間であることを特徴とする請求項１または２に記載の画像生成装置。
【請求項４】
抽選結果に応じて遊技の進行を変化させる遊技機であって、
前記遊技の進行にあわせて、前記仮想三次元空間内でのオブジェクトの動きに対応した前記画像をリアルタイムに生成する請求項１〜３のいずれか１の請求項に記載の画像生成装置を備えた遊技機。
【請求項５】
記憶装置を備えたコンピュータに、仮想三次元空間内でのオブジェクトの動きに対応した画像をリアルタイムに生成する機能を実現させるための画像生成プログラムであって、
前記記憶装置には、板ポリゴンに貼り付けられるテクスチャであって、ゆらぎ領域の背後に位置する背景が、ゆらいでみえるように表現するためのテクスチャが複数記憶され、
前記仮想三次元空間に配置されたカメラの前に、大気のゆらぎを表現するゆらぎ領域に対応した板ポリゴンを配置する機能と、
前記板ポリゴンに、前記複数のテクスチャをフレーム毎に順次貼り付けてレンダリングを行うことで、前記大気のゆらぎが表現された連続したフレーム画像を生成するレンダリング機能と
を実現させることを特徴とする画像生成プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、画像生成装置、遊技機、及びプログラムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
パチンコやパチスロなどの遊技機においては、表示装置を用いた画像演出は遊技者に大当たりへの期待感やスリルを感じさせるための重要な要素である。特にプレーヤの臨場感を高めるためには、より現実感の高い映像表現が望まれる。
現実世界において、銃から発射された弾の弾道の周囲や炎の周囲では、温度変化により空気の屈折率が変化し、向こう側の景色がゆがんで見える現象が起きるが、このような温度変化による大気のゆらぎを、画面上でいかにリアリティ高く表現できるかが重要である。
【０００３】
コンピュータグラフィックスにおいて、空気の屈折率を表現する方法としては、例えばレイトレーシング法がある。レイトレーシング法は、仮想三次元空間における視点からの視線をたどり、光を反射する物体では光を反射させ、光を透過する物体では屈折方向を求めることにより、視点から観察できる画像を定める方法である（例えば、下記特許文献１参照）。
【０００４】
【特許文献１】特開平１１−３４３２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、レイトレーシング法によるレンダリングでは、陰影、屈折や反射をすべて正確に再現できる利点があるが、演算量が膨大なため、コンピュータにかかる処理負担が非常に大きい。このため、ハードウェア資源に厳しい制約が課された遊技機においては、レイトレーシング法によるレンダリングを採用するのは難しく、自然でリアリティの高い大気のゆらぎを表現することが実現するのが極めて困難であるという問題があった。
【０００６】
本発明は以上説明した事情を鑑みてなされたものであり、ハードウェアに厳しい制約が課される遊技機においても、自然でリアリティの高い大気のゆらぎ表現することが可能な画像生成技術を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明に係る画像生成装置は、仮想三次元空間内でのオブジェクトの動きに対応した画像をリアルタイムに生成する画像生成装置であって、前記仮想三次元空間に配置された仮想カメラの前に、大気のゆらぎを表現するゆらぎ領域に対応した板ポリゴンを配置するポリゴン配置部と、前記板ポリゴンに貼り付けられるテクスチャであって、前記ゆらぎ領域の背後に位置する背景が、ゆらいでみえるように表現するためのテクスチャを複数記憶するテクスチャデータ記憶部と、前記板ポリゴンに、前記複数のテクスチャをフレーム毎に順次貼り付けてレンダリングを行うことで、前記大気のゆらぎが表現された連続したフレーム画像を生成するレンダリング部とを具備することを特徴とする。
【０００８】
かかる構成によれば、リアルタイムに画像を生成する際、視点の前に配置した板ポリゴンに、大気のゆらぎを演出したい領域の背後に位置する背景画像がゆらいでみえるように表現するテクスチャをマッピングするようにしたので、ハードウェに厳しい制約が課される遊技機においても、自然でリアリティの高い大気のゆらぎを表現することができる。
【０００９】
ここで、上記構成にあっては、前記レンダリング部は、前記板ポリゴンの輪郭をぼかしたアルファチャネル付きテクスチャを生成し、前記板ポリゴンに該アルファチャネル付きテクスチャを貼り付けるとともに、前記複数のテクスチャをフレーム毎に順次貼り付けてレンダリングを行うことで、前記大気のゆらぎが表現された連続したフレーム画像を生成する態様が好ましい。
【００１０】
また、上記構成にあっては、前記大気のゆらぎを表現する領域は、銃から発砲された弾の弾道の周囲の空間であっても良い。
【００１１】
また、本発明に係る遊技機は、抽選結果に応じて遊技の進行を変化させる遊技機であって、前記遊技の進行にあわせて、前記仮想三次元空間内でのオブジェクトの動きに対応した前記画像をリアルタイムに生成する、上記画像生成装置を備えることを特徴とする。  ここで、遊技機に特に限定は無いが、例えば、ぱちんこ機（第一種ぱちんこ機、第二種ぱちんこ機を含む）、回動式遊技機（以下、「スロットマシン」という。）等を含む。
【００１２】
また、本発明に係る画像生成プログラムは、記憶装置を備えたコンピュータに、仮想三次元空間内でのオブジェクトの動きに対応した画像をリアルタイムに生成する機能を実現させるための画像生成プログラムであって、前記記憶装置には、板ポリゴンに貼り付けられるテクスチャであって、ゆらぎ領域の背後に位置する背景が、ゆらいでみえるように表現するためのテクスチャが複数記憶され、前記仮想三次元空間に配置されたカメラの前に、大気のゆらぎを表現するゆらぎ領域に対応した板ポリゴンを配置する機能と、前記板ポリゴンに、前記複数のテクスチャをフレーム毎に順次貼り付けてレンダリングを行うことで、前記大気のゆらぎが表現された連続したフレーム画像を生成するレンダリング機能とを実現させることを特徴とする。
【００１３】
ここで、また本発明に係る画像生成プログラムは、例えば記憶媒体に格納されて流通される。このような記憶媒体としては、コンピュータに読み取り可能な媒体であり、各種ＲＯＭ、フラッシュメモリを備えたＵＳＢメモリ、ＳＤメモリ、メモリスティック、メモリカードや、ＦＤ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ等の物理的な記憶媒体を含む。もちろん、記憶媒体を介して提供されるもののほか、通信回線（無線、有線、赤外線など）を介して提供されるものも含まれる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、ハードウェアに厳しい制約が課される遊技機においても、自然でリアリティの高い大気のゆらぎ表現することが可能な画像生成技術を提供することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下、本発明の好適な実施形態として、遊技場等に設置される遊技機（スロットマシン）に適用したものを例示する。以下の実施形態は本発明の適用例に過ぎず、本発明は以下の実施形態に限定されず種々に変更して適用することが可能である。
【００１６】
Ａ．本実施形態
本実施形態は、本発明の基本構成に係る画像生成装置を備えた遊技機に関する。
まず筐体構成から説明する。
図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
図１に示すように、本実施形態に係るスロットマシン１の筐体の前面部は、開閉自在にフロントパネル２が取り付けられている。フロントパネル２の上部に表示機能を有する液晶表示装置８０が設けられた表示領域となっており、中央部に操作部が設けられている。
【００１７】
液晶表示装置８０は、液晶パネルを含んで構成されており、種々の演出のための画像や遊技に必要な情報を表示画面に表示可能に構成されている。但し、表示方式は液晶表示に限定されるものではなく、その他の方式、ＥＬ表示、プラズマ表示、ＣＲＴ表示等種々に適用可能である。液晶表示装置８０には、１つの透明な表示窓２１が設けられている。表示窓２１の領域には、画像を表示するための液晶や液晶を構成する部材（偏光板など）や液晶を制御する回路などが設けられておらず、光を透過するようになっており、物理的に画像表示できない領域となっている。
【００１８】
筐体内部であって表示窓２１を通して視認可能な位置には、３つのリール（回胴）が配置されている。正面から見て左側から、左リール２２Ｌ、中リール２２Ｃ、右リール２２Ｒの順番で配置されている。
【００１９】
リール２２Ｌ、２２Ｃおよび２２Ｒは、リング状の中空構造に成形されている。リールの外周は、外周面に貼られるリールテープの幅に成形されており、外周面にはリールテープ上に印刷される図柄の形状に合わせて開口が複数設けられている。リールの内部は中空になっており、外周面から延びるフレームで回転軸が支持されている。
【００２０】
リールの外周面には入賞図柄（入賞役を構成する図柄）を印刷したリールテープが各々貼られている。それぞれのリールテープには、例えば２１個の図柄が等間隔で配列されて印刷されている。図柄の配列は、リールテープごとに異なるようになっている。リールテープの図柄が、リールの外周面に設けられた開口に対応するようになっている。表示窓２１からは、この表示窓を通してリール２２Ｌ、２２Ｃ、および２２Ｒが観察されるようになっており、各リール外周面の上下方向で連続する３つの図柄が見えるように表示窓２１の大きさが設定されている。図１では、リール群２２（リール２２Ｌ、２２Ｃおよび２２Ｒのまとまりを意味する）上に示された円が、一つの図柄を示している。
【００２１】
リール２２Ｌ、２２Ｃ、および２２Ｒのそれぞれの回転軸には、ステッピングモータ（図示せず）が各々連結されている。このステッピングモータは、リール２２Ｌ、２２Ｃおよび２２Ｒを任意の速度で回転させたり、任意の角度（位置）で停止させたりすることが可能になっている。各リールが回転する場合には、リール２２Ｌ、２２Ｃ、および２２Ｒの図柄が表示窓２１内で上下に移動しているように視認されるようになっている。
【００２２】
リール２２Ｌ、２２Ｃ、および２２Ｒの内側には、バックランプ（図示せず）が設けられている。バックランプはリールごとに３個ずつ配置されており、リールが停止した時に表示窓２１から見える総計で９個の図柄に対して、リール外周面の開口を通して光を照射するようになっている。
【００２３】
図１に示す表示窓２１上の破線は、有効ライン２６ａ、２６ｂ、および２６ｃからなる有効ライン群２６を示すものである。有効ライン群２６は、水平方向の中段の有効ライン２６ａと、水平方向の上段および下段の２本の有効ライン２６ｂと、右下がりおよび左下がりの斜め方向の２本の有効ライン２６ｃとから構成されている。そして、リール２２Ｌ、２２Ｃ、および２２Ｒに付された図柄は、リール２２Ｌ、２２Ｃ、および２２Ｒが停止した時に、表示窓２１から見える９個の図柄が全てこれらの有効ライン群２６上に位置するような間隔で配置されている。
【００２４】
スロットマシン１の筐体の中央部には、メダル投入口４３（セレクタ）が設けられている。メダル投入口４３からメダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて有効ライン２６ａ、２６ｂ、および２６ｃの１ライン乃至５ラインが有効になるように構成されている。すなわち、投入した枚数のメダルが掛け金として徴収される。投入されたメダルが１枚の場合には１つの有効ライン２６ａが有効になり、２枚のときは水平方向の３つの有効ライン２６ａおよび２６ｂが有効になり、３枚のときはさらに加えて斜め方向の２つの有効ライン２６ｃを含む総計で５つの有効ライン２６ａ〜２６ｃが有効になる。これらの制御は、後述のメインＣＰＵ（中央演算装置）１１（図２参照）により行われる。例えば、３枚のメダルが投入されている場合には、リール２２Ｌ、２２Ｃ、および２２Ｒが停止した時に、少なくとも１つの有効ライン２６ａ〜２６ｃに特定の図柄の組み合わせが停止していれば、その組み合わせに応じた役に入賞したこととなる。
【００２５】
また筐体の中央部には、遊技者によって操作される各種の操作スイッチが設けられている。例えば、本実施形態では、スタートスイッチ４６、ストップスイッチ群４７およびベットスイッチ群４４，４５が設けられている。
【００２６】
スタートスイッチ４６は、リール２２Ｌ、２２Ｃおよび２２Ｒの回転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチ、例えばボタンやレバーである。ストップスイッチ群４７は、左リール２２Ｌを停止させるときに操作する左リールストップスイッチ４７Ｌと、中リール２２Ｃを停止させるときに操作する中リールストップスイッチ４７Ｃと、右リール２２Ｒを停止させるときに操作する右リールストップスイッチ４７Ｒとから構成されている。これらのストップスイッチ４７Ｌ、４７Ｃ、および４７Ｒは、例えばボタンとして並設されている。
【００２７】
ベットスイッチ群４４，４５は、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット数（賭数）を指定するスイッチ群であり、１ベット・２ベットスイッチ４４およびＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４５から構成されている。これらのベットスイッチ４４および４５も、例えばボタンとして配置されている。１ベット・２ベットスイッチ４４が操作されると、１枚又は２枚のメダルがベットされ（ゲームの掛け額として徴収され）、ＭＡＸベットスイッチ４５が操作されると、最大ベット数である３枚のメダルがベットされる。すなわち、ベットスイッチ群の操作で指定されるベット数が、クレジットとなっているメダル数から徴収され、クレジットがベット数だけ減算される。
【００２８】
さらに、筐体の下部の中央部には、メダル払出口（ホッパ装置）３１が設けられ、メダル払出口３１の両側には、スピーカ９０（左スピーカ９０Ｌおよび右スピーカ９０Ｒ）が設けられている。遊技（ゲーム）中には、種々の演出、例えばバックランプの点灯、液晶表示装置８０を用いた画像表示およびスピーカ９０からの音声の出力等が行われる。
【００２９】
これらの構成を有するスロットマシンにおいて実施される通常遊技の概要を簡単に説明する。スロットマシン１において、遊技者がメダル投入口４３からメダルを投入するか、ベットスイッチ群４４・４５を操作すると、有効ライン２６ａ〜２６ｃがベット数に応じて有効化される。
【００３０】
ベット数を指定した遊技者がスタートスイッチ４６を操作すると、ベット数に応じた役の抽選が行われると共に、リール２２Ｌ、２２Ｃ、および２２Ｒが回転し始める。そして、遊技者がストップスイッチ４７Ｌ、４７Ｃ、および４７Ｒのいずれかを操作すると、操作されたボタンに応じてリール２２Ｌ、２２Ｃおよび２２Ｒの回転が停止する。このとき、スタートスイッチ４６の操作と同時に行われている役の抽選結果が当選であった場合には、有効化されている有効ライン群２６上に並ぶ図柄の組み合わせが、予め定められた何らかの役の図柄の組み合わせに一致するようにリールが停止制御され、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。
【００３１】
（システム構成）
次に、スロットマシン１の内部構成等のシステム構成について説明する。
図２は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン１の筐体内部には、メイン制御基板１０、並びにこのメイン制御基板１０に接続されたサブ制御基板５０、リール基板２０、電源装置基板３０、および中央表示基板４０が配置されている。
【００３２】
（メイン制御基板１０）
メイン制御基板１０は、当該スロットマシン１で実施される遊技全体を制御するための基板である。メイン制御基板１０には、メインＣＰＵ１１、乱数発生器１２、ＲＯＭ１３、およびＲＡＭ１４、およびインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）１５が設けられており、これらはバスを介して互いに接続されている。
【００３３】
メインＣＰＵ１０は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）および実行を行う。そして、メインＣＰＵ１０は、ＲＯＭ１３に記憶されているプログラムおよびデータ等を読み出し、これらに基づいてスロットマシン１全体の制御を行う。
【００３４】
乱数発生器１２は、役抽選のための乱数を発生させるブロックである。具体的に、乱数発生器１２はクロック発生回路とカウント回路と記憶回路とを備え、電源投入時にカウント回路がクロック信号に基づいて繰り返し所定のビット数（例えば１６ビット）の数値を発生させており、所定のタイミング（例えば遊技者の特定スイッチの操作）において一つの数値を記憶回路にラッチし、乱数値として出力する。
【００３５】
ＲＯＭ１３には、メインＣＰＵ１１に、後述のフローチャートに示すような抽選実行プログラム、その他の遊技の制御に必要なメイン制御プログラム、およびデータ等が記憶されている。特にＲＯＭ１３は、役の抽選処理に用いる役抽選テーブルやリールの停止制御に用いる停止位置決定テーブルを備える。
【００３６】
ＲＡＭ１４は、メインＣＰＵ１１が各種の制御を行う場合に用いられ、特に、役抽選処理、リール停止制御に関するデータを一時的に記憶可能に構成されている。
【００３７】
Ｉ／Ｆ回路１５は、メイン制御基板１０と、サブ制御基板５０、リール基板２０、電源装置基板３０，および中央表示基板４０の間でコマンドを送受信するブロックである。
【００３８】
（サブ制御基板５０）
サブ制御基板５０は、画像や音響による演出を制御するための基板であり、メイン制御基板１０からのコマンドに基づいて、演出の抽選や演出に係る画像データや音響データを生成する基板である。サブ制御基板５０は、大きく、演出制御基板６０と、画像音響生成基板７０とに分けられる。演出制御基板６０は、主として演出全体を制御するための基板であり、メイン制御基板１０およびランプ６６と電気的に接続されている。演出制御基板６０には、サブＣＰＵ６１、乱数発生器６２、ＲＯＭ６３、ＲＡＭ６４、Ｉ／Ｆ回路６５が設けられている。画像音響生成基板７０は、液晶表示装置８０、スピーカ９０、およびバスを介して演出制御基板６０と接続されている。画像音響生成基板７０は演出制御基板６０によって抽選された演出に対応する画像演出および音響演出のためのデータを生成する基板である。画像音響生成基板７０には、画像制御回路７１、画像ＲＯＭ７２、ビデオＲＡＭ７３、音源回路７４、音源ＲＯＭ７５、およびアンプ７６が設けられている。
【００３９】
サブＣＰＵ６１は、演出制御基板６０上の動作を司る演算素子であり、ＲＯＭ６３に記憶されている演出制御プログラムを構成する命令を読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）し、ＲＯＭ６３に記憶されているデータを読み出し、数値計算、情報処理、各種機器制御を行うようになっている。なお、サブＣＰＵ６１の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。
【００４０】
乱数発生器６２は、演出抽選のための乱数を発生させるブロックであり、上記乱数発生器１２と同様の動作により一つの乱数値を出力するよう構成されている。
【００４１】
ＲＯＭ６３には、サブＣＰＵ６１に実行させるための演出制御プログラムおよびデータが記憶されている。特にＲＯＭ６３には、演出の抽選処理に用いる演出抽選テーブルが記憶されている。また、ＲＡＭ６４は、サブＣＰＵ６１が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶可能に構成されている。
【００４２】
なお、ＲＯＭ６３およびＲＡＭ６４は、夫々ＲＯＭ１３およびＲＡＭ１４と同一のものを用いてもよいが、これらよりも容量の大きいものを用いてもよい。また、ＲＯＭ１３およびＲＡＭ１４やＲＯＭ６３およびＲＡＭ６４は、いわゆるワンチップマイコンとしてメインＣＰＵ１１やサブＣＰＵ６１と同一チップ上に含まれたものでもよい。
【００４３】
Ｉ／Ｆ回路６５は、メイン制御基板１０からのコマンドの受信を行う基板であり、メイン制御基板１０からのコマンド受信の際に、タイミングの制御等を行う。なお、メイン制御基板１０からサブ制御基板５０への信号の送信は行われるが、サブ制御基板５０からメイン制御基板１０への信号の送信は行われない。すなわち、一方向の送信のみが可能となっている。
【００４４】
画像制御回路７１は、演出制御基板６０からの画像演出情報に基づいて、画像ＲＯＭ７２に記憶されている元画像データを読み出しながら画像演出のための画像データを生成する。画像ＲＯＭ７２は、画像制御回路７１のための画像演出に用いるプログラムおよび画像演出のためのキャラクタ、文字および背景等の画像データを生成するための元画像データを記憶するメモリである。ビデオＲＡＭ７３は、画像ＲＯＭ７２に格納されている画像演出に用いるプログラムおよびデータの一時的な記憶を実行するものであり、複数ページのフレーム画像を記憶可能な容量を備え、画像ＲＯＭ７２から読み出した元画像データ等に基づき生成された画像データがフレーム画像データとして展開されるようになっている。液晶表示装置８０は、画像音響生成基板７０と電気的に接続されており、画像音響生成基板７０で生成された画像データを受信して画像の表示を実施するものである。
【００４５】
音源回路７４は、主として音響演出のための音響データを生成する。具体的に、音源回路７４は、所定のチャネル数、例えば８つの音響チャネルの発音回路を備えており、音響チャネル数分のフレーズの同時再生が可能になっている。音源回路７４は、演出制御基板６０からの音響演出情報に基づいて音源ＲＯＭ７５から所定の音源データを読み出し音響信号を、右チャネル、左チャネル別に発生させる。そしてＤ／Ａ変換してアナログ音響信号として出力する。アンプ７６は、この左右のチャネルそれぞれのアナログ音響信号を電力増幅して出力することにより、右スピーカ９０Ｒ・左スピーカ９０Ｌからステレオ音響を送出させる。
【００４６】
（リール基板２０）
リール基板２０は、メイン制御基板１０から制御信号を入力し、左リールモータ２１Ｌ、中リールモータ２１Ｃ、および右リールモータ２１Ｒに接続されている。またリール基板２０は、左リールセンサ２３Ｌ、中リールセンサ２３Ｃ、右リールセンサ２３Ｒ、外部集中端子板２４、およびドアスイッチ２５に接続されている。
【００４７】
左リールモータ２１Ｌは左リール２２Ｌを回転させ、中リールモータ２１Ｃは中リール２２Ｃを回転させ、右リールモータ２１Ｒは右リール２２Ｒを回転させるためのステッピングモータであり、メイン制御基板１０からの制御信号に基づいて各リールの加速・減速・強制停止が可能になっている。
【００４８】
左リールセンサ２３Ｌは左リール２２Ｌに設けられた検出片を検出し、中リールセンサ２３Ｃは中リール２２Ｃに設けられた検出片を検出し、右リールセンサ２３Ｒは右リール２２Ｒに設けられた検出片を検出して、それぞれのリールの回転角度を表すリールセンサ信号をリール基板２０経由でメイン制御基板１０に出力する。
【００４９】
外部集中端子板２４は、メダル払出信号、メダル投入信号等の遊技情報に関する信号、ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号等のセキュリティに関する信号をメイン制御基板１０から受信し、遊技場で複数の遊技機を管理するホストコンピュータに出力するための基板である。
【００５０】
ドアスイッチ２５は、遊技機１のフロントパネル２の開閉に応じてドア開閉スイッチ信号をリール基板２０経由でメイン制御基板１０に出力する。
【００５１】
（電源装置基板３０）
電源装置基板３０は、遊技機１に電源を供給するための基板である。電源装置基板３０には、メイン制御基板１０、ホッパ装置３１、リセットスイッチ３２、電源スイッチ３３、および設定変更有効化スイッチ３４が接続されている。
【００５２】
電源装置基板３０は、メイン制御基板１０からホッパモータ信号を受信して、ホッパ装置３１に供給する。ホッパ装置３１に設けられているホッパモータは、このホッパモータ信号に対応する数のメダルを払い出すようになっている。またホッパ装置３１に設けられている払出センサはメダルの実際の払出を検出して払出センサ信号として電源装置基板３０経由でメイン制御基板１０に出力するようになっている。
【００５３】
リセットスイッチ３２は、操作されることによりリセットボタン信号を電源装置基板３０経由でメイン制御基板１０に出力するようになっている。このリセットボタン信号は、エラー信号の出力を停止させ、遊技機のエラー状態から復旧させるためのものである。電源スイッチ３３は、遊技機全体の動作のための直流電圧を供給・遮断を切り替えるためのスイッチである。設定変更有効化スイッチ３４は、操作されることにより設定変更有効化信号を電源装置基板３０経由でメイン制御基板１０に出力するようになっている。設定変更有効化スイッチ３４は設定スイッチ４１における設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチであり、設定変更有効化スイッチ３４がオンの状態になっているときに限り、設定スイッチ４１を用いた設定の変更が可能になる。
【００５４】
（中央表示基板４０）
中央表示基板４０は、例えばフロントパネル２の裏側の中央部に取り付けられる。中央表示基板４０には、設定スイッチ４１、精算スイッチ４２、セレクタ４３、１ベット・２ベットスイッチ４４、ＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４５、スタートスイッチ（レバー）４６、左リールストップスイッチ（ボタン）４７Ｌ、中リールストップスイッチ（ボタン）４７Ｃ、および右リールストップスイッチ（ボタン）４７Ｒが接続されている。
【００５５】
設定スイッチ４１は、出玉率に対応した複数の段階を設定するためのスイッチであり、メイン制御基板１０は設定変更有効化スイッチ３４がオン状態となっている場合に当該設定スイッチ４１の設定に基づいた確率で抽選を実行するようになっている。
【００５６】
精算スイッチ４２は、遊技者による投入や入賞により獲得されたメダルを払い出させるためのスイッチであり、操作されることにより精算スイッチ信号を中央表示基板４０経由でメイン制御基板１０に出力するようになっている。
【００５７】
セレクタ４３は、メダル投入口に設けられており、メイン制御基板１０から中央表示基板４０経由でブロッカ信号を受信するとメダルの投入を阻止するように機能し、メダル投入口からの正規のメダルの投入を検出すると投入センサ信号を中央表示基板４０経由でメイン制御基板１０に出力するようになっている。また、投入されたメダルが不正なメダルである場合には、そのような不正なメダルを排除するように構成されている。
【００５８】
１ベット・２ベットスイッチ４４は操作に応じてベットスイッチ信号を、ＭＡＸベットスイッチ４５は操作に応じてＭＡＸベットセンサ信号を、スタートスイッチ４６は操作に応じてスタートスイッチセンサ信号を、それぞれ中央表示基板４０経由でメイン制御基板１０に出力する。各ストップスイッチ４７Ｌ，４７Ｃ、および４７Ｒは、操作に応じてストップスイッチセンサ信号を中央表示基板４０経由でメイン制御基板１０に出力する。
【００５９】
（メイン制御基板１０における機能ブロック）
図３は、メイン制御基板１０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
図３に示すように、遊技機１は、メイン制御手段１００、操作手段１７０、設定値設定手段１８０、図柄表示手段１９０、およびサブ制御手段２００を備えている。
【００６０】
（操作手段１７０）
操作手段１７０は、遊技者によって操作されるスイッチ群およびそれらスイッチ群の操作状態の検知機能に対応した機能ブロックであり、ベット手段１７１、ＭＡＸベット手段１７２、スタート手段１７３、左リールストップ手段１７５Ｌ・中リールストップ手段１７５Ｃ・右リールストップ手段１７５Ｒを含む停止操作手段１７４を備えている。
【００６１】
ベット手段１７１は、遊技者がメダル等の遊技媒体を投入する手段の一つであり、１ベット・２ベットスイッチ４４およびその操作状態の検出・認識機能に対応している。ＭＡＸベット手段１７２は、遊技者がメダル等の遊技媒体を投入する手段の一つであり、ＭＡＸベットスイッチ４５およびその操作状態の検出・認識機能に対応している。スタート手段１７３は、遊技を開始させる手段であり、スタートスイッチ４６およびその操作状態の検出・認識機能に対応している。停止操作手段１７４は、遊技者が各リールを停止させるための操作・操作状態の検出・認識機能を有するものであり、左リールストップ手段１７５Ｌは左リールストップスイッチ４７Ｌに、中リールストップ手段１７５Ｃは中リールストップスイッチ４７Ｃに、右リールストップ手段１７５Ｒは右リールストップスイッチ４７Ｒに、それぞれ対応している。
【００６２】
（設定値設定手段１８０）
設定値設定手段１８０は、複数の段階の出玉率から一つを設定するための手段であり、設定値変更有効化手段１８１および設定手段１８２を備える。
【００６３】
設定値変更有効化手段１８１は、設定値の変更を有効化させるための手段であり、設定値変更有効化スイッチ３４およびそのスイッチ状態の検出・認識機能に対応している。設定手段１８２は、設定値を定める手段であり、設定スイッチ４１の操作状態に応じた設定値を検出し、記憶させる手段である。
【００６４】
（図柄表示手段１９０）
図柄表示手段１９０は、役を構成する図柄を表示させるための手段であり、左リール駆動手段１９１Ｌおよび左リール位置検出手段１９２Ｌを有する左リール２２Ｌ、中リール駆動手段１９１Ｃおよび中リール位置検出手段１９２Ｃを有する中リール２２Ｃ、並びに右リール駆動手段１９１Ｒおよび右リール位置検出手段１９２Ｒを有する右リール２２Ｒを備えて構成される。
【００６５】
各リール駆動手段１９１Ｌ、１９１Ｃ、および１９１Ｒは、リール２２Ｌ、２２Ｃ、および２２Ｒの加速・減速・強制停止を行う手段であり、左リールモータ２１Ｌ、中リールモータ２１Ｃ、および右リールモータ２１Ｒ並びにそれらの駆動機能が相当している。
【００６６】
各リール位置検出手段１９２Ｌ、１９２Ｃ、および１９２Ｒは、リール２２Ｌ、２２Ｃ、および２２Ｒの回転位置を検出する手段であり、基準位置からの各リールの検出片の検出位置に基づいてリールの回転角度（位置）を検出する。
【００６７】
（メイン制御手段１００）
メイン制御手段１００は、例えばメインＣＰＵ１１がＲＯＭ１３内に記録されるプログラムを実行することにより実現される機能ブロックであり、具体的に、メイン制御手段１００は、役抽選手段１１０、リール制御手段１２０、停止図柄判断手段１３０、払出制御手段１４０、特別役持ち越し手段１５０、および遊技状態制御手段１６０を備えている。
【００６８】
（役抽選手段１１０）
役抽選手段１１０は、役（特別役、小役、リプレイ（継続）等）の抽選を行う機能ブロックであり、乱数発生手段１１１、乱数抽出手段１１２、乱数判定手段１１３、および役抽選テーブル記憶手段１１４を備える。なお、役抽選手段１１０は乱数発生器１２等が相当している。
【００６９】
乱数発生手段１１１は、役抽選のための乱数を発生させる手段であり、例えば、所定のビット数（例えば１６ビット）の乱数を定期的に発生させる手段である。乱数抽出手段１１２は、役抽選を行うための乱数を抽出する手段であり、乱数発生手段１１１が発生させている乱数を所定のタイミング、例えばスタートスイッチ４６の操作がされたタイミングで抽出する。乱数判定手段１１３は、役抽選を行うための乱数に基づいて入賞役を判定する手段であり、乱数抽出手段１１２により抽出された乱数に基づいて役抽選テーブル記憶手段１１４に記憶された役抽選テーブルを参照し、当選役を判定する。
【００７０】
役抽選テーブル記憶手段１１４には、役抽選を行うためのデータが記憶されており、設定値設定手段１８０により設定された設定値に応じて、抽選される役の種類と各役の当選確率とを定めた役抽選テーブルが記憶されている。
【００７１】
（リール制御手段１２０）
リール制御手段１２０は、リール群２２の加速・減速・強制停止を制御する手段であり、リール回転制御手段１２１、リール停止制御手段１２２、および停止位置決定テーブル１２３を備えている。
【００７２】
リール回転制御手段１２１は、リールを駆動させる手段であり、スタート手段１７３によりリールの始動が指示されると、図柄表示手段１９０の左リール駆動手段１９１Ｌ、中リール駆動手段１９１Ｃ、および右リール駆動手段１９１Ｒに回転制御信号を出力してリール群２２を始動させる。
【００７３】
リール停止制御手段１２２は、リールを停止させる手段であり、停止操作手段１７４によりいずれかのリールの停止が指示されると、停止位置決定テーブル１２３を参照して停止位置を特定し、その停止位置に停止させるための停止制御信号を図柄表示手段１９０の左リール駆動手段１９１Ｌ、中リール駆動手段１９１Ｃ、および右リール駆動手段１９１Ｒに出力して、一定時間以内に各リールを停止させる。
【００７４】
停止位置決定テーブル１２３は、リールの停止位置を決定するために用いるテーブルであり、役抽選手段１１０により出力された役の抽選結果と停止操作手段１７４が操作された瞬間の各リールの位置とから、リールの図柄の停止位置を定めたテーブルである。リール停止制御手段１２２は、この停止位置決定テーブル１２３を参照して停止操作手段１７４の操作から数コマ以内にリールの停止位置を決定する。
【００７５】
（停止図柄判断手段１３０）
停止図柄判断手段１３０は、各リールが停止した時の図柄を判断する手段である。停止図柄判断手段１３０は、図柄表示手段１９０の左リール位置検出手段１９２Ｌ、中リール位置検出手段１９２Ｃ、または右リール位置検出手段１９２Ｒにより検出されたリールの停止位置を判定して、有効ライン２６ａ〜ｃのいずれかに停止するリールの図柄の組合せが、予め定めたいずれかの役に対応する図柄の組合せと一致するか否かを判定する。
【００７６】
（払出制御手段１４０）
払出制御手段１４０は、入賞に係るメダルの払出を制御する手段であり、停止図柄判断手段１３０により有効ラインに停止する図柄がいずれかの役に対応する図柄の組合せとなっていると判断された場合に、その入賞役に応じて定まる枚数のメダルを払い出すか、または、クレジットして積算する処理を行う。入賞役が「リプレイ」である場合には、払出制御手段１４０は、メダルの払出等の処理をすることなく、当該遊技で投入されていたメダルの枚数を再び投入する扱いとする。
【００７７】
（特別役持ち越し手段１５０）
特別役持ち越し手段１５０は、特別役に入賞した場合に当選役を持ち越す手段であり、当選した特別役に対応する図柄の組合せがいずれかの有効ライン２６ａ〜ｃに停止するまで、その特別役の当選を持ち越すように制御する手段である。
【００７８】
（遊技状態制御手段１６０）
遊技状態制御手段１６０は、複数の遊技状態を制御する手段であり、通常遊技制御手段１６１、特別遊技制御手段１６２、および再遊技高確率遊技制御手段１６３を備える。
通常遊技制御手段１６１は、遊技ごとの連続性を保持させないで遊技させず、通常の利益を遊技者に与えるための「通常遊技」を制御する手段である。特別遊技制御手段１６２は、通常遊技以上の利益を獲得することが期待できる各種の「特別遊技」を制御する手段である。再遊技高確率遊技制御手段１６３は、「リプレイ」等の再遊技役に当選しやすいように特別の遊技状態確率テーブルを用いた遊技を制御する手段である。
【００７９】
（サブ制御手段２００）
サブ制御手段２００は、メイン制御手段１００の出力した抽選結果に対応した演出を行う手段であり、演出制御手段２１０および画像音響生成手段２２０を備える。
【００８０】
（演出制御手段２１０）
演出制御手段２１０は、メイン制御手段１００の出力した抽選結果に対応した演出を決定し、その演出を実行させるための画像演出情報および音響演出情報を画像音響生成手段２２０に出力する機能ブロックである。これら演出情報は、所定のコマンド形式で送付してもよい。画像演出情報には、次の画像更新タイミングにどのオブジェクトを仮想三次元空間でどのような位置にどのような姿勢で配置するかを規定する情報を含んでいる。
【００８１】
例えば、演出制御手段２１０は、スタート手段１７３の操作検出に応じて導入演出に係る画像演出情報および音響演出情報を出力する。また、停止操作手段１７４により最初の停止操作（以下「第１停止」という。）が入力されると第１停止に対応した期待度演出の、第１停止の次の停止操作（以下「第２停止」という。）が入力されると第２停止に対応した期待度演出のそれぞれに対応した画像演出情報および音響演出情報を出力する。さらに、演出制御手段２１０は、最後に停止操作（以下「第３停止」という。）が入力されると抽選結果に対応させて「特別役」および「小役」等の当選演出、「リプレイ」に対応したリプレイ演出、「ハズレ」に対応したハズレ演出等のそれぞれに係る画像演出情報および音響演出情報を出力する。
【００８２】
（画像音響生成手段２２０）
画像音響生成手段２２０は、本発明に係り、遊技機の画像演出および音響演出を行う手段である。
【００８３】
以上メイン制御手段１００及びサブ制御手段２００の機能構成について説明したが、前述した機能以外の機能が設けられていてもよい。
【００８４】
（メイン制御基板における動作）
図４は、メイン制御基板１０による制御を示すフローチャートである。
遊技者によってメダルが投入され、スタートスイッチ４６が操作されると、スタート手段１７３は、スタートスイッチ４６がオンになったことを検知し、役抽選手段１１０は役の抽選処理を行う（ステップＳ１０１、ステップＳ１０２）。一方、遊技者によりスタートスイッチ４６が操作されず、スタートスイッチ４６がオンとなったことを検知できなかった場合は、スタート手段１７３は、スタートスイッチ４６がオンとなったことを検知するまでステップＳ１０１の処理を繰り返し実行する。
【００８５】
ステップＳ１０２の役抽選処理においては、役抽選手段１１０は、乱数を取得し、取得した乱数と抽選テーブルとを照らし合わせて役の抽選処理を行う。役抽選手段１１０による抽選結果は、当選役情報としてサブ制御手段２００に送信される（ステップＳ１０３）。
【００８６】
リール制御手段１２０は、ストップスイッチ群４７の何れか１個が操作されたか否かを判断する（ステップＳ１０４）。何れか１個のストップスイッチが操作されると（ステップＳ１０４／ＹＥＳ）、当選役が入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる（ステップＳ１０５）。
【００８７】
なお、ステップＳ１０２の役抽選処理において何れの役にも当選していなかった場合は（「ハズレ」となった場合）、リール制御手段１２０は、ステップＳ１０５において何れの役にも当選しなかった場合に対応するリール制御を行う。
【００８８】
続いて、リール制御手段１２０は、全てのストップスイッチが操作され、全リールが停止したか否かを判断する（ステップＳ１０６）。全リールが未だ停止していない場合には（ステップＳ１０６／ＮＯ）、ステップＳ１０４におけるストップスイッチ操作の有無の検出処理からの処理を繰り返す。
【００８９】
全てのリールが停止すると（ステップＳ１０６／ＹＥＳ）、停止図柄判断手段１３０は、有効化された有効ライン上に並んでいる図柄の組合せに基づいて入賞の有無を判断する（ステップＳ１０７）。この結果、何らかの入賞がある場合には（ステップＳ１０７／ＹＥＳ）、入賞した役に対応する入賞処理が実行される（ステップＳ１０８）。
【００９０】
具体的には、入賞役が「特別役」である場合、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間「特別遊技」を実行するための移行処理を遊技状態制御手段１６０が行う。
一方、ステップＳ１０７において、何も入賞がないと判断された場合には（ステップＳ１０７／ＮＯ）、処理はステップＳ１０１に戻る。
【００９１】
続いて、遊技状態制御手段１６０は、「特別遊技」中において、「特別役」であるビッグボーナス又はレギュラーボーナスに応じた遊技状態を遊技者に提供するよう、リール制御手段１２０に「特別遊技」中のリール制御を行うほか、サブ制御手段２００に「特別遊技」用の演出を行わせたりする。ビックボーナス又はレギュラーボーナスの規定回数の遊技を終えると、「通常遊技」に移行する処理を行う。
【００９２】
一方、入賞役が「特別役」でない場合、特別役持ち越し手段１５０において、当選した特別役に対応する図柄の組合せがいずれかの有効ライン２６ａ〜ｃに停止するまで、その特別役の当選を持ち越すように制御する。
【００９３】
また、入賞役が「小役」である場合、遊技状態制御手段１６０は、例えばベルなどの図柄が有効ライン上に揃うようにリール制御を行うほか、サブ制御手段２００に「小役」用の演出や小役告知の演出（告知オブジェクトの表示など）を行わせたりする。なお、入賞役が「リプレイ」である場合、当遊技でのベット（賭数）を次の遊技に持ち越させ、入賞役が「特別役」でも「リプレイ」でもない場合には、払出制御手段１４０が入賞役に応じた枚数のメダルの払い出しをホッパ装置３１に行わせる。
【００９４】
図５は、画像音響生成手段２２０の機能的な構成を示すブロック図である。
図に示すように、画像音響生成手段２２０は、オブジェクトデータ記憶部２２０１、テクスチャデータ記憶部２２０２、オブジェクト配置部２２０３、板ポリゴン配置部２２０４、レンダリング部２２０５、画像データ記憶部２２０６、表示制御部２２０７を備えている。
【００９５】
なお、上記構成のうち、オブジェクトデータ記憶部２２０１、テクスチャデータ記憶部２２０２は、画像ＲＯＭ７２に相当している。画像データ記憶部２２０６は、ビデオＲＡＭ７３に相当している。オブジェクト配置部２２０３、板ポリゴン配置部２２０４、レンダリング部２２０５、表示制御部２２０７は、画像制御ＩＣ７１によって機能的に実現される。
【００９６】
（オブジェクトデータ記憶部２２０１）
オブジェクトデータ記憶部２２０１は、装飾図柄などの立体画像生成のためのモデリング変換の元データであるオブジェクトデータを記憶するものである。オブジェクトデータは、仮想三次元空間に表示する各オブジェクトの形状及び配置を定義する数値情報を含んでいる。オブジェクトデータの内容はモデリング方法に応じて決まる。例えばサーフェスモデルを用いる場合には、１つのオブジェクトデータは、オブジェクトごとに予め設定された基準座標を原点とした場合の、オブジェクトを構成する各々のポリゴンの頂点座標の集合体となる。従って、各ポリゴンを基準座標からの相対位置に配置していけばオブジェクトの外形が規定される。本実施形態では、図６に示すキャラクタオブジェクトｃｈ１、ｃｈ２や銃弾オブジェクトｂｕ、さらには背景オブジェクト（図示略）をあらわすオブジェクトデータがオブジェクトデータ記憶部２２０１に記憶される。このようなオブジェクトデータによって、各オブジェクトのローカル座標系におけるポリゴンの相対位置（形状、向き、大きさ）が三次元的に定義される。
【００９７】
（テクスチャデータ記憶部２２０２）
テクスチャデータ記憶部２２０２には、複数のテクスチャデータが記憶されている。
テクスチャデータは、表示対象となるオブジェクトに対してマッピング（展開、貼り付け）されるテクスチャを定義するデータである。テクスチャとは、頂点座標の集合であるオブジェクトやポリゴンの表面にマッピングされる模様や、透明度、色彩に関するデータである。テクスチャデータは、模様等を表すための所定の解像度で作成された画像データであり、例えばビットマップデータである。テクスチャを所定のポリゴンに貼り付けるためには、テクスチャデータに対して、所定の画像変換、例えばアフィン変換を施して、テクスチャをポリゴンの形状に展開（伸張・縮小・変形）するマッピング処理をする。フレーム毎に用いるテクスチャデータを変化させることにより、テクスチャによる連続的なアニメーション画像が形成される。
【００９８】
なお、テクスチャデータには、ポリゴンにマッピングされることを前提とするもののほか、スプライト、すなわち一枚の絵として、展開後の二次元画像に直接配置される画像のためのビットマップデータも含まれる。このようなスプライトは、立体感が必要でない画像の表示に適しているが、オブジェクトの一部として利用することができるため、上述したオブジェクトの一部をスプライトによって構成してもよい。
【００９９】
本実施形態では、テクスチャデータ記憶部２２０２には、大気のゆらぎを表現する複数のテクスチャが記憶されている。このテクスチャは、後述するように三次元コンピュータグラフィックス作成装置を用いて作成される。
【０１００】
（オブジェクト配置部２２０３）
オブジェクト配置部２２０３は、仮想三次元空間に各オブジェクトを配置する。
オブジェクト配置部２２０３は、オブジェクトデータ記憶部２２０１から仮想三次元空間に配置させるオブジェクトのオブジェクトデータを読み出す。そして、ローカル座標系で定義されたオブジェクトデータにモデリング変換演算処理を実行し、ワールド座標系で定義された仮想三次元空間におけるオブジェクトの配置を定める。この座標変換により、任意の三次元幾何変換（平行移動、回転、スケール変換、せん断、反射）がされて、仮想三次元空間におけるオブジェクトの位置、向きや大きさ等が定められる。例えば、あるポリゴンのローカル座標系における頂点座標（ｘ，ｙ，ｚ）がモデリング変換演算により、ワールド座標系における頂点座標（Ｘ，Ｙ，Ｚ）に変更され、仮想三次元空間における頂点位置が定義される。
【０１０１】
（板ポリゴン配置部２２０４）
板ポリゴン配置部（ポリゴン配置部）２２０４は、仮想三次元空間内に配置される仮想カメラ（視点）の前に、仮想三次元空間において大気のゆらぎを演出したい領域に重なるように板ポリゴンを配置する。具体的には、図６に示すように仮想カメラｃａの前であって、大気のゆらぎを表現したい領域（すなわち、大気のゆらぎを表現したい背景領域）に重なるように、板ポリゴンｂｏを配置する。この板ポリゴンｂｏに、大気のゆらぎを表現する複数のテクスチャを順次マッピングすることにより、大気のゆらぎを表現することができる。
【０１０２】
（レンダリング部２２０５）
レンダリング部２２０５は、オブジェクトの配置や、仮想三次元空間の視点位置、光源（ライト）の設定情報等に基づいてレンダリングを行う。
レンダリング部２２０５は、まずワールド座標系で定義されている各オブジェクトの配置を、仮想三次元空間に設定されている視点を基準とする視点座標系に変換する。この変換により、視点の位置を原点（０，０，０）とし、奥行き方向をＺ軸方向とする座標系で各オブジェクトが定義される。さらに、レンダリング部２２０５は、各オブジェクトに対し透視投影演算処理を実施し、表示領域に対応した投影面における座標を算出する。透視投影演算処理では、設定されている三次元空間の視点からの距離に反比例して、遠くにあるオブジェクトほど小さく投影面に展開される。このとき、視点からオブジェクト同士が重なって見える場合には、隠線消去や隠面消去を実施する。また、レンダリング部２２０５は、テクスチャデータが存在する場合にはオブジェクトのポリゴンにテクスチャをマッピングする。さらにレンダリング部２２０５は、仮想三次元空間に設定されているライトの設定情報と各頂点に設けられた色情報に基づいてポリゴンのシェーディングを実施する。
【０１０３】
特に、本実施形態では、レンダリング部２２０５は、板ポリゴン配置部２２０４によって配置された板ポリゴンに、大気のゆらぎを表現するテクスチャをマッピングすることにより、フレーム画像を生成する。
【０１０４】
（画像データ記憶部２２０６）
画像データ記憶部２２０６は、レンダリング後の画像データを格納する。格納された画像データが液晶表示装置８０に出力されることにより、三次元グラフィックス画像が表示される。
【０１０５】
（表示制御部２２０７）
表示制御部２２０７は、フレーム画像データを描画タイミングごとに液晶表示装置８０に転送する。この転送されたフレーム画像データに基づいて液晶表示装置８０は、表示領域にフレーム画像データに対応する画像を表示する。
【０１０６】
次に、図７のフローチャートを用いて、画像音響生成手段２２０において実行される画像生成処理について説明する。なお、以下の説明では、図６に示すヒーローキャラクタＣ１が、敵キャラクタＣ２に向けて銃を発砲し、発砲された銃弾が敵キャラクタＣ２に向けて飛んでいくまでのシーンの描画を想定する。
【０１０７】
まず、画像音響生成手段２２０は、描画タイミングになっているか否かを判定する（ステップＳ２０１）。ここで、描画タイミングとは、次回のフレーム画像データの更新処理に間に合う所定のタイミングであり、システムによって適宜定められるものである。なお、描画タイミングは、フレーム期間ごととする他、１以上のフレーム期間おきに設定してもよい。まだ描画タイミングでない場合（ＮＯ）、ステップＳ２０７に移行し、表示制御部２２０７は、前回の描画タイミングにおけるフレーム画像データに基づく表示制御を続行する。
【０１０８】
ステップＳ２０１において描画タイミングと判定された場合（ＹＥＳ）、ステップＳ２０２に移行し、オブジェクト配置部２２０３が、オブジェクトデータ記憶部２２０１からオブジェクトデータを読み取り、各ポリゴンの頂点座標にモデリング変換演算を実行して、ワールド座標系におけるポリゴン座標を決定していく。そして、オブジェクト配置部２２０３は、ワイヤーフレームなどによって各オブジェクトをモデリングする。具体的には、図８に示すように、キャラクタオブジェクトｃｈ１、ｃｈ２や銃弾オブジェクトｂｕ、さらには背景オブジェクト（図示略）ワイヤーフレームなどによってモデリングする。
【０１０９】
次に、ステップＳ２０３において、画像音響生成手段２２０は、大気のゆらぎをあらわわす演出処理（大気ゆらぎ演出処理）が必要か否かを判定する。大気ゆらぎ演出が必要ないと判定された場合には、ステップＳ２０５に移行し、レンダリング部２２０５は通常のオブジェクトのためのレンダリング処理を実施する。
【０１１０】
一方、ステップＳ２０３において、大気ゆらぎ演出が必要と判定された場合には、ステップＳ２０４に移行する。ステップＳ２０４で板ポリゴン配置部２２０４は、図９に示すように、仮想カメラの前であって、大気のゆらぎを表現したい領域（すなわち、大気のゆらぎを表現したい背景領域）に重なるように、板ポリゴンｂｏを配置する。
【０１１１】
次に、ステップＳ２０５において、レンダリング部２２０５は、レンダリング処理を実行する。まずレンダリング部２２０５は、ビューイング変換を実行する。次いで正規化変換を実行し、続いて透視投影変換を実行する。そして必要な隠線消去処理、隠面消去処理を実行する。
【０１１２】
次いで、レンダリング部２２０５は、テクスチャデータが存在する場合には、ポリゴン単位でテクスチャデータ記憶部２２０２からテクスチャデータを読み出す。大気のゆらぎを表現する場合には、レンダリング部２２０５は、ステップＳ２０４で板ポリゴン配置部２２０４によって配置された板ポリゴンｂｏに、大気のゆらぎを表現するテクスチャをマッピングすることにより、フレーム画像を生成する。なお、テクスチャデータ記憶部２２０１に格納されている大気のゆらぎを表現する複数のテクスチャ（以下、ゆらぎ表現テクスチャ）の作成方法については後述する。
【０１１３】
次に、ステップＳ２０６において、レンダリング部２２０５は、生成されたフレーム画像データを画像データ記憶部２２０６に出力し、最後に、ステップＳ２０７において表示制御部２２０７は、画像データ記憶部２２０６に記憶されたフレーム画像データを液晶表示装置８０に出力する。これにより、各オブジェクトをあらわす画像が液晶表示装置８０に表示されるとともに、大気のゆらぎ演出が選択されている場合には、大気のゆらぎをあらわす画像が液晶表示装置８０に表示される。
【０１１４】
ここで、本実施形態に特徴的なレンダリング部２２０５によって板ポリゴンにマッピングされる、複数のゆらぎ表現テクスチャの作成方法について説明する。テクスチャは、三次元コンピュータグラフィック作成装置を用いて作成される。三次元コンピュータグラフィックス作成装置は、画像音響生成手段２２０のようにリアルタイムで画像を生成して表示する装置ではなく、予め一連のフレーム画像をレンダリングして再生可能なアニメーション画像を作成する装置である。
【０１１５】
図１０は、本実施形態によるテクスチャ作成処理手順の例を示すフローチャートである。
まず、ステップＳ３０１において、画像音響生成手段２２０で生成する大気のゆらぎを表現したい領域（すなわち、板ポリゴンｂｏが配置される領域）について、図１１に示すように背景画像の切り出しを行う。
【０１１６】
次に、ステップＳ３０２において、三次元コンピュータグラフィックス作成装置に格納されている画像加工用の様々なフィルタ（画像加工用のソフトウェア）を用いて、切り取った背景画像を加工することで、大気のゆらぎを表現するための複数（ｎ≧２）のゆらぎ表現テクスチャを作成し、ゆらぎテクスチャデータとしてテクスチャデータ記憶部２２０２に記憶する。一例として、図１２Ａ〜図１２Ｃに示すような、大気のゆらぎ状態が異なる画像を３種類作成する。もちろん、大気のゆらぎを表現するために用意するテクスチャの数や使用するフィルタについては、適宜設定・変更可能である。
【０１１７】
次に、ステップＳ３０３において、アルファチャンネルなどを利用し、図１３に示すような板ポリゴンｂｏの輪郭をぼかした画像（アルファチャネル付きテクスチャ）を生成し、ぼかしテクスチャデータとしてテクスチャデータ記憶部２２０２に記憶し、処理を終了する。このように、アルファチャネルを利用していた板ポリゴンｂｏの輪郭線をぼかしておくことにより、画像を生成した際、板ポリゴンｂｏと背景との境界線をぼかすことができ、より自然な画像を実現することができる。
【０１１８】
以上のようにして作成したテクスチャを用いて、図７に示す画像生成処理を行う。具体的には、大気のゆらぎを表現する場合には、上記テクスチャ作成処理手順のステップＳ３０２，Ｓ３０３において生成された、ゆらぎテクスチャデータ及びぼかしテクスチャデータを読み出し、これをテクスチャとして板ポリゴンｂｏにマッピングし、連続して再生することで、仮想三次元空間に配置した大気のゆらぎをあらわすオブジェクトを変形させた（例えば、透明オブジェクトを変形させて屈折率を変化させる等）のと同じ効果が得られる。
【０１１９】
以上説明したように、本実施形態によれば、三次元コンピュータグラフィックス作成装置を用いて、大気のゆらぎをあらわす画像を作成し、作成した画像をテクスチャとして加工して、画像音響生成手段２２０によるリアルタイム画像生成の際、仮想カメラの前に配置した板ポリゴンｂｏに加工したテクスチャを貼るようにしたので、現状の遊技機におけるリアルタイム画像生成処理のように、大気のゆらぎを反映した画像処理の実現が難しい場合でも、現実感の高い自然な空間のゆがみを表現することができる。
【０１２０】
（パチンコ機）
実施の形態１では、スロットマシンを例に説明したが、本発明に係る画像生成装置は、パチンコ機など、その他の遊技機においても適用可能である。
【０１２１】
図１４は、パチンコ機の外観構成の一例を示す正面図である。
図１４において、パチンコ機は、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）と、遊技盤を支持固定する遊技機枠とを備えて構成される。遊技盤には、複数の釘１０１、風車１０２ａ、１０２ｂ、普通図柄作動ゲート１０３、普通電動役物１０４、センター飾り部品１０５、特別図柄表示装置１０６、演出表示装置１０７、普通図柄表示装置１０８、外レール１１０、及び内レール１０９などが遊技部品として設けられている。また、遊技盤には、一般入賞口１１１、始動入賞口１１２、大入賞口１１３、及びアウト口１１４が形成されている。
【０１２２】
演出表示装置１０７は、装飾図柄を含む画像を表示するための表示装置であって、遊技者に視認されやすいように、遊技領域１１５のほぼ中央位置に設けられており、種々の演出に関わる表示をするための液晶表示装置を備えて構成されている。なお、演出表示装置１０７は、液晶表示装置に限らず、プラズマディスプレイなどの表示装置によって構成されてもよい。本発明に係る画像生成装置は、演出表示装置１０７に組み込まれ、当該画像生成装置によって生成された画像は、演出表示装置１０７の表示画面１１８に表示される。
【０１２３】
Ｂ.変形例
（１）上述した本実施形態では、板ポリゴン配置部２２０４によって配置される板ポリゴンの配置位置は一定であったが、大気のゆらぎを演出したい領域の変化に合わせて、板ポリゴンの位置や大きさを変えるようにしてもよい。例えば、画面上で大気のゆらぎを表現したい範囲が大きく移動する場合には、板ポリゴン配置部２２０４が板ポリゴンの位置や大きさを変えることで、大気のゆらぎを表現したい領域がどれだけ変化しても対応することができる。
【０１２４】
（２）上述した本実施形態では、温度変化により大気のゆらぎが生じる場合について説明したが、例えば水中でのゆらぎなど、熱によって状態が変化するあらゆる媒体に適用可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１２５】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシンの正面図。
【図２】本発明の実施形態に係るスロットマシンのシステム構成を示すブロック図。
【図３】本発明の実施形態に係るスロットマシンの機能ブロック図。
【図４】本発明の実施形態に係るメイン制御基板の制御を示すフローチャート。
【図５】本発明の実施形態に係る画像音響生成手段の機能的な構成を示すブロック図。
【図６】本発明の実施形態に係る仮想カメラ、板ポリゴン、オブジェクト等の位置関係を例示した図。
【図７】本発明の実施形態に係る画像音響生成手段において実行される画像生成処理のフローチャート。
【図８】本発明の実施形態に係るワイヤーフレームによってオブジェクトを表示した図。
【図９】本発明の実施形態に係る板ポリゴンとオブジェクトとの関係を例示した図。
【図１０】本発明の実施形態に係る本実施形態によるテクスチャ作成処理手順の例を示すフローチャート。
【図１１】配置された板ポリゴンに対応する背景を例示した図。
【図１２Ａ】大気のゆらぎ状態をあらわす画像を例示した図。
【図１２Ｂ】大気のゆらぎ状態をあらわす画像を例示した図。
【図１２Ｃ】大気のゆらぎ状態をあらわす画像を例示した図。
【図１３】板ポリゴンの輪郭をぼかした画像を例示した図。
【図１４】本発明の実施形態に係るパチンコ機の正面図。
【符号の説明】
【０１２６】
１  スロットマシン、２  フロントパネル、１０  メイン制御基板、２１  表示窓、２２  リール、２２Ｌ  左リール、２２Ｃ  中リール、２２Ｒ  右リール、５０  サブ制御基板、６０  演出制御基板、７０  画像音響生成基板、８０  液晶表示装置、１００  メイン制御手段、１１０  役抽選手段、１２０  リール制御手段、１３０  停止図柄判断手段、１４０  払出制御手段、１５０  特別役持ち越し手段、１６０  遊技状態制御手段、１７０  操作手段、１８０  設定値設定手段、１９０  図柄表示手段、２００  サブ制御手段、２１０  演出制御手段、２２０  画像音響生成手段、２２０１  オブジェクトデータ記憶部、２２０２  テクスチャデータ記憶部、２２０３  オブジェクト配置部、２２０４  板ポリゴン配置部、２２０５  レンダリング部、２２０６  画像データ記憶部、２２０７  表示制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図７】
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【図１０】
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【図１４】
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【図６】
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【図８】
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【図９】
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【図１１】
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【図１２Ａ】
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【図１２Ｂ】
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【図１２Ｃ】
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【図１３】
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