(57)【要約】【課題】無闇に演出を発生させることなく、何らかの根拠に基づいて演出を発生させる場合であっても、その発生頻度を適度に向上する。【解決手段】パチンコ機において、特図作動記憶がある程度たまった状況で演出の契機を発生させる（Ａ）。演出発生契機の根拠となるのは、記憶された大当り決定乱数の先判定結果であり、例えば４つ目の先判定結果が当選の場合（Ｂ）、そこに至るまでの変動で前兆会話演出を実行する（Ｄ）。前兆会話演出は、変動に跨って継続する演出であるため、特に内部確変等に移行していなくても、演出上で大当り前兆を発生させることができる。【選択図】図３６
2010240046.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技中に所定の抽選契機が発生すると、遊技者の利益に関わる内部抽選に必要な抽選要素を取得する抽選要素取得手段と、
前記抽選契機の発生に伴い前記抽選要素取得手段により前記抽選要素が取得されたことを条件として前記内部抽選が実行されると、所定の変動時間にわたり図柄を変動表示させた後に図柄を停止表示させ、このときの停止表示態様を用いて前記内部抽選の結果を表出させる図柄表示手段と、
前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始するための始動条件が満たされていない状態で前記抽選契機が発生すると、前記抽選要素取得手段により取得された前記抽選要素を所定の上限数まで取得された順に保留扱いとして記憶する抽選要素記憶手段と、
前記抽選要素記憶手段により記憶されている前記抽選要素の数を表示する記憶数表示手段と、
前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始するための始動条件が満たされた状態で前記抽選契機が発生した場合、前記抽選要素取得手段により取得された前記抽選要素を用いて前記内部抽選を実行し、前記図柄表示手段により図柄の変動表示が行われた後の停止表示時に前記抽選要素記憶手段により前記抽選要素が記憶されている場合、その記憶されている前記抽選要素を取得された順に消費して前記内部抽選を実行する内部抽選実行手段と、
前記図柄表示手段による前記始動条件が満たされていない状態で前記抽選契機が発生したことに伴い、前記抽選要素取得手段により取得された前記抽選要素が新たに前記抽選要素記憶手段により記憶されると、前記内部抽選実行手段により消費される前にその新たな前記抽選要素を用いて前記内部抽選の結果を事前に判定する先判定手段と、
前記図柄表示手段による図柄の変動表示に際して、少なくとも前記変動時間内に図柄の変動表示に対応させた変動表示演出を実行した後、前記図柄表示手段による図柄の停止表示態様に対応させた結果表示演出を実行する図柄演出実行手段と、
少なくとも前記内部抽選で当選が得られたことを契機として作動し、この作動に伴い前記内部抽選で次の当選が得られる確率を通常よりも倍以上に高く変更した高確率状態に移行させる高確率状態移行手段と、
少なくとも前記図柄演出実行手段による前記変動表示演出に際して、前記高確率状態移行手段により前記高確率状態に移行されている場合と前記高確率状態に移行されていない通常の場合とで、共通した態様の背景画像を用いた共通背景演出を実行する共通背景演出実行手段と、
前記共通背景演出実行手段により前記共通背景演出が実行されている状態で、既に前記高確率状態移行手段により前記高確率状態に移行されているか、もしくは前記先判定手段により前記内部抽選の結果が事前に判定されたかの少なくともいずれか一方の条件が満たされたことを根拠として、いずれの条件が満たされた場合についても以後の前記図柄表示手段による図柄の変動表示において当選を表す態様で図柄が停止表示される可能性があることを予告する共通した態様の前兆演出を実行する前兆演出実行手段と
を備えた遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記前兆演出実行手段は、
前記図柄表示手段により連続的に実行される複数回の図柄の変動表示に跨って連続性を有する内容の前記前兆演出を実行するとともに、前記抽選要素記憶手段により記憶されている前記抽選要素の数が前記上限数以下で、かつ、所定数以上である場合にのみ、前記先判定手段により前記内部抽選の結果が事前に判定されたという条件が満たされたことを根拠として前記前兆演出を実行することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１に記載の遊技機において、
前記前兆演出実行手段は、
前記図柄表示手段により連続的に実行される複数回の図柄の変動表示に跨って連続性を有する内容の前記前兆演出を実行するとともに、前記抽選要素記憶手段により記憶されている前記抽選要素の数が前記上限数以下で、かつ、所定数以上である場合にのみ、既に前記高確率状態移行手段により前記高確率状態に移行されているか、もしくは前記先判定手段により前記内部抽選の結果が事前に判定されたかの少なくともいずれか一方の条件が満たされたことを根拠として前記前兆演出を実行することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１から３のいずれかに記載の遊技機において、
前記前兆演出実行手段は、
前記先判定手段により前記内部抽選の結果が事前に判定されたという条件が満たされたことを根拠として前記前兆演出を実行する際、前記抽選要素記憶手段により記憶されている全ての前記抽選要素について前記先判定手段により前記内部抽選の結果が非当選であると事前に判定された場合であっても前記前兆演出を実行することを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１から４のいずれかに記載の遊技機において、
遊技中に特別な入賞に該当する特別入賞事象が発生すると、遊技者に特別な入賞特典を付与する特別特典付与手段と、
遊技中に規定の条件が満たされない間は前記特別入賞事象の発生が常に不能となる閉止状態を維持する一方、前記規定の条件が満たされた場合にのみ、前記閉止状態から前記特別入賞事象の発生が不能でなくなる開放状態への移行が可能となる特別入賞事象発生手段と、
前記内部抽選で得られる当選時の結果について、少なくとも特別当選種類及び特殊当選種類を含む複数の当選種類を予め規定する当選種類規定手段と、
前記内部抽選実行手段による前記内部抽選で当選した場合、合わせて前記当選種類規定手段により規定された複数の当選種類のいずれに該当するかを決定する当選種類決定手段と、
前記内部抽選の結果が当選に該当し、かつ、前記当選種類決定手段により前記特別当選種類に該当することが決定されたことで前記図柄表示手段により前記特別当選種類に対応した特別当選態様で図柄が停止表示されると、前記規定の条件が満たされることで特別遊技として前記特別入賞事象の発生が容易となる所定時間だけ前記入賞事象発生手段を前記閉止状態から前記開放状態へ移行させるか、もしくは前記所定時間内に所定回数の前記特別入賞事象が発生するまで前記入賞事象発生手段を前記閉止状態から前記開放状態へ移行させて前記閉止状態に復帰させる開放動作を最大回数にわたって実行させる特別遊技実行手段と、
前記内部抽選の結果が当選に該当し、かつ、前記当選種類決定手段により前記特殊当選種類に該当することが決定されたことで前記図柄表示手段により前記特殊当選種類に対応した特殊当選態様で図柄が停止表示されると、前記規定の条件が満たされることで前記特別入賞事象の発生が不能でなくとも困難となる短時間だけ前記入賞事象発生手段を前記閉止状態から前記開放状態へ移行させて前記閉止状態に復帰させる短期開閉動作を前記最大回数より少ない最小回数にわたって実行させる短期開閉動作実行手段と、
前記特別遊技実行手段による前記特別遊技か、もしくは前記短期開閉動作実行手段による前記短期開閉動作のいずれかが実行された後に前記高確率状態移行手段を作動させる作動手段と、
前記特別遊技実行手段による前記特別遊技の実行後に前記作動手段により前記高確率状態移行手段が作動された結果、前記高確率状態移行手段により前記高確率状態に移行された場合、前記図柄表示手段による図柄の変動表示に関して前記高確率状態に移行したことを表出する態様の特定演出を実行する第１特定演出実行手段と、
前記短期開閉動作実行手段による前記短期開閉動作の実行後に前記作動手段により前記高確率状態移行手段が作動された結果、前記高確率状態移行手段により前記高確率状態に移行されたか、もしくは前記先判定手段により前記内部抽選の結果が当選に該当すると事前に判定されたかの少なくともいずれか一方の条件が満たされた場合、前記図柄表示手段による図柄の変動表示が行われるごとに前記特定演出を実行するべきか否かを決定する演出抽選を行い、この演出抽選で当選した場合にのみ、前記図柄表示手段による図柄の変動表示に関して前記特定演出を実行する第２特定演出実行手段とをさらに備え、
前記前兆演出実行手段は、
前記特別遊技実行手段による前記特別遊技の実行後に前記作動手段により前記高確率状態移行手段が作動された結果として前記高確率状態移行手段により前記高確率状態に移行された場合は前記前兆演出を実行せず、前記短期開閉動作実行手段による前記短期開閉動作の実行後に前記作動手段により前記高確率状態移行手段が作動された結果として前記高確率状態移行手段により前記高確率状態に移行された場合であって、かつ、前記第２特定演出実行手段による前記演出抽選で当選するまでの間に限って前記前兆演出を実行することを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項５に記載の遊技機において、
前記当選種類規定手段は、
複数の当選種類として特例当選種類をさらに規定しており、
前記内部抽選の結果が当選に該当し、かつ、前記当選種類決定手段により前記特性当選種類に該当することが決定されたことで前記図柄表示手段により前記特例当選種類に対応した特例当選態様で図柄が停止表示されると、前記規定の条件が満たされることで前記特別遊技又は前記短期開閉動作のいずれでもなく通常の遊技として前記特別入賞事象の発生が不能でなくとも困難となる所定の短時間だけ前記特別入賞事象発生手段を前記閉止状態から前記開放状態へ移行させた後に前記閉止状態に復帰させるまでの特例短期開閉動作を予め設定された特例回数だけ実行し、この後に通常の遊技を維持する特例作動実行手段をさらに備え、
前記共通背景演出実行手段は、
前記特例作動実行手段により前記特例短期開閉動作が実行された後も前記共通した態様の背景画像を用いた共通背景演出を実行し、
前記前兆演出実行手段は、
前記共通背景演出実行手段により前記共通背景演出が実行されている状態で、既に前記高確率状態移行手段により前記高確率状態に移行されているか、もしくは前記先判定手段により前記内部抽選の結果が事前に判定されたか、もしくは前記特例作動実行手段により前記特例短期開閉動作が実行されたかの少なくともいずれか１つの条件が満たされたことを根拠として、いずれの条件が満たされた場合についても前記前兆演出を実行することを特徴とする遊技機。
【請求項７】
請求項５又は６に記載の遊技機において、
前記第２特定演出実行手段は、
前記短期開閉動作実行手段による前記短期開閉動作の実行後に前記作動手段により前記高確率状態移行手段が作動された結果として前記高確率状態移行手段により前記高確率状態に移行されたか、もしくは前記先判定手段により前記内部抽選の結果が当選に該当すると事前に判定されたかの少なくともいずれか一方の条件が満たされた場合に実行する前記演出抽選の確率を、前記前兆演出実行手段による前記前兆演出の実行が開始されてから前記図柄表示手段による図柄の変動表示の回数に応じて変化させることを特徴とする遊技機。
【請求項８】
請求項５から７のいずれかに記載の遊技機において、
前記第２特定演出実行手段は、
前記短期開閉動作実行手段による前記短期開閉動作の実行後に前記作動手段により前記高確率状態移行手段が作動された結果として前記高確率状態移行手段により前記高確率状態に移行されたという条件が満たされた場合に実行する前記演出抽選の確率を、前記前兆演出実行手段による前記前兆演出の実行が開始されてから前記図柄表示手段による図柄の変動表示の回数が特定回数に達するまでの間に最大値に変更することを特徴とする遊技機。
【請求項９】
請求項５から８のいずれかに記載の遊技機において、
前記第２特定演出実行手段は、
前記短期開閉動作実行手段による前記短期開閉動作の実行後に前記作動手段により前記高確率状態移行手段が作動された結果として前記高確率状態移行手段により前記高確率状態に移行されたという条件が満たされた場合、前記図柄表示手段による図柄の変動表示の回数が前記特定回数に達するまでの間は前記演出抽選を通じて前記特定演出を実行するべきか否かを決定し、前記図柄表示手段による図柄の変動表示の回数が前記特定回数を超えた場合は前記演出抽選を通じて常に前記特定演出を実行するべきことを決定することを特徴とする遊技機。
【請求項１０】
請求項５から９のいずれかに記載の遊技機において、
前記第２特定演出実行手段は、
前記短期開閉動作実行手段による前記短期開閉動作の実行後に前記作動手段により前記高確率状態移行手段が作動された結果として前記高確率状態移行手段により前記高確率状態に移行されたという条件が満たされた場合、前記図柄表示手段による図柄の変動表示の回数が前記特定回数に達するまでの間は前記演出抽選を通じて前記特定演出を実行するべきか否かを決定し、前記図柄表示手段による図柄の変動表示の回数が前記特定回数を超えた場合は前記演出抽選を行うことなく、強制的に前記特定演出を実行することを特徴とする遊技機。
【請求項１１】
請求項５から１０のいずれかに記載の遊技機において、
前記第２特定演出実行手段は、
前記演出抽選で当選した結果、前記図柄表示手段による図柄の変動表示に関して前記特定演出を実行した場合、その後は前記演出抽選を行うことなく前記特定演出を継続して実行することを特徴とする遊技機。
【請求項１２】
請求項５から１１のいずれかに記載の遊技機において、
前記内部抽選の結果が当選に該当し、かつ、前記当選種類決定手段により前記特別当選種類に該当することが決定されたことで前記図柄表示手段により前記特別当選態様で図柄が停止表示される場合、前記図柄演出実行手段により実行される前記結果表示演出の態様を前記特別当選態様に対応させて制御する一方、前記内部抽選の結果が当選に該当した場合であっても、前記当選種類決定手段により前記特別当選種類以外に該当することが決定されたことで前記図柄表示手段により前記特別当選態様以外の態様で図柄が停止表示される場合、前記結果表示演出の態様を非当選時に停止表示される図柄に対応させて制御する演出制御手段をさらに備えた遊技機。
【請求項１３】
請求項５から１２のいずれかに記載の遊技機において、
前記内部抽選の結果に対応させて少なくとも前記図柄表示手段により図柄を変動表示させるべき変動時間の設定に関して予め複数種類の変動パターンを規定し、その中で変動時間の長さが所定時間以上の長さに設定される種類として特定変動パターンを規定する変動パターン規定手段と、
前記内部抽選の結果に基づき、前記変動パターン規定手段により規定された複数種類の変動パターンの中からいずれかを選択的に決定する変動パターン決定手段とをさらに備え、
前記変動パターン決定手段は、
前記内部抽選の結果が当選に該当し、かつ、前記当選種類決定手段により前記特別当選種類に該当することが決定された場合、前記変動パターン規定手段により規定された前記特定変動パターンを選択する一方、前記内部抽選の結果が当選に該当した場合であっても、前記当選種類決定手段により前記特別当選種類以外に該当することが決定されると、前記変動パターン規定手段により規定された前記特定変動パターンとは異なる種類の変動パターンのみを選択することを特徴とする遊技機。
【請求項１４】
請求項１から１３のいずれかに記載の遊技機において、
遊技盤面に形成された遊技領域に向けて遊技球を打ち込む球発射手段と、
前記遊技領域内に設置され、前記遊技領域内を流下する遊技球が無作為に流入することで前記抽選契機となる事象を発生させる始動入賞口と、
前記遊技領域内に設置され、所定の可動片が閉位置にある状態では前記遊技領域を流下する遊技球の流入を困難にする一方、前記可動片が閉位置から開位置に向けて作動した状態では遊技球の流入を容易化するとともに、その流入により前記抽選契機となる事象を発生させる可変始動入賞装置と、
前記遊技領域内に設置され、前記遊技領域内を流下する遊技球が無作為に通過可能な始動ゲートと、
前記始動ゲートを遊技球が通過したことを契機として、前記可変始動入賞装置の可動片を作動させるか否かの作動抽選を実行する作動抽選実行手段と、
前記作動抽選で当選すると、前記可変始動入賞装置の可動片を前記開位置に向けて作動させる可動片作動手段と、
少なくとも前記可変始動入賞装置への入賞に対し、所定数の遊技球を賞球として払い出す賞球払出装置と、
前記内部抽選の結果が非当選に該当した場合に前記図柄表示手段により図柄の変動表示を行う変動時間を通常よりも短縮した時間短縮状態に移行させるとともに、前記作動抽選の当選確率を通常よりも高く変更した時間短縮状態に移行させる時間短縮状態移行手段とをさらに備え、
前記時間短縮状態移行手段は、
前記特別遊技実行手段による前記特別遊技の実行後に前記高確率状態移行手段により前記高確率状態に移行された場合か、もしくは前記高確率状態移行手段により前記高確率状態に移行されている間に前記内部抽選の結果が当選に該当し、かつ、前記当選種類決定手段により前記特殊当選種類に該当することが決定されたことで前記短期開閉動作実行手段による前記短期開閉動作の実行後に前記高確率状態移行手段により前記高確率状態に移行された場合かのいずれかに該当すると前記時間短縮状態に移行させる一方、前記高確率状態に移行されていない通常の遊技中に前記内部抽選の結果が当選に該当し、かつ、前記当選種類決定手段により前記特殊当選種類に該当することが決定されたことで前記短期開閉動作実行手段による前記短期開閉動作の実行後に前記高確率状態移行手段により前記高確率状態に移行された場合は前記時間短縮状態に移行させないことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者の利益に関わる内部抽選を行って当選又は非当選を内部的に決定し、その結果を図柄の変動表示後の停止表示態様によって表出させる遊技機に係り、特に図柄の変動に跨がって演出を行う遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機に関して従来、演出用の図柄表示装置によって抽選結果を報知するとともに、この報知が突発的な確変又は小当りを示す態様であった場合、被覆部材を動作させることでプレ演出を実行し、このプレ演出によって大入賞の開放が確定した場合には、さらに被覆部材の動作により、連続する複数回の遊技にまたがって突発的な確変への期待値を報知するという先行技術が知られている（特許文献１参照。）。
【０００３】
上記の先行技術によれば、遊技者はプレ演出後も複数回の遊技を継続していく中で、被覆部材による演出的な動作のパターン（例えば顔の表情）から確率変動状態であるか否かを推測しつつ、遊技を続けていこうという意欲を維持することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−３１４４５７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述した先行技術の手法は、突発的な確変と小当りの２種類の当選について同じ図柄の態様（例えば「０−１−２」）で報知することにより、その段階での両者の見分けを付きにくくしておき、その後の複数回（例えば３０回）の遊技にまたがって被覆部材による動作演出を行うことで、先の動作が突発的な確変であったのか、それとも小当りであったのかを遊技者に類推させようとするものである。
【０００６】
このような演出手法は、特に確率変動状態が確定する演出パターンを設けている場合に有効である。すなわち、演出上で確率変動状態が確定すれば、その時点で次の当選を早期に得られることがほぼ確実（確率的な根拠に基づく確実）となるため、そこで一気に期待感を高めることができる。このため見方を変えれば、複数回にまたがった演出の中で、たとえ期待値の低い演出パターンが出現したとしても、それはこの後に期待値の高い演出パターンが出現し、ひいては次の当選が得られることへの前触れとして捉えることもできる。
【０００７】
しかながら先行技術の手法では、複数回にまたがった演出を開始する前提として、突発的な確変又は小当りに当選することが条件となることから、これら当選を引かない限りは演出を出現させる機会を設けることができない。特に、通常時に当選を引くことは確率的にそれほど多くないため、せっかく期待感を維持させる演出が用意されていたとしても、それを適度（自由）な頻度で発生させることは難しい。そうかといって、何らの根拠（例えば当選という根拠）もなく、いきなり複数回にわたる演出を出現させても、その先に当選や高確率状態の確定がなければ、わざわざ演出を出現させたことの意味がないし、いたずらに演出を出現させてしまうと、やがて演出自身の信頼度（価値）を低下させてしまうという問題がある。
【０００８】
そこで本発明は、ただやみくもに演出を発生させるのではなく、何らかの根拠を前提として演出を発生させる場合であっても、その発生頻度を適度にコントロールできる技術を提供しようとするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明は、上記の課題を解決するため以下の手段を採用する。
解決手段１：本発明の遊技機は、遊技中に所定の抽選契機が発生すると、遊技者の利益に関わる内部抽選に必要な抽選要素を取得する抽選要素取得手段と、抽選契機の発生に伴い抽選要素取得手段により抽選要素が取得されたことを条件として内部抽選が実行されると、所定の変動時間にわたり図柄を変動表示させた後に図柄を停止表示させ、このときの停止表示態様を用いて内部抽選の結果を表出させる図柄表示手段と、図柄表示手段による図柄の変動表示を開始するための始動条件が満たされていない状態で抽選契機が発生すると、抽選要素取得手段により取得された抽選要素を所定の上限数まで取得された順に保留扱いとして記憶する抽選要素記憶手段と、抽選要素記憶手段により記憶されている抽選要素の数を表示する記憶数表示手段と、図柄表示手段による図柄の変動表示を開始するための始動条件が満たされた状態で抽選契機が発生した場合、抽選要素取得手段により取得された抽選要素を用いて内部抽選を実行し、図柄表示手段により図柄の変動表示が行われた後の停止表示時に抽選要素記憶手段により抽選要素が記憶されている場合、その記憶されている抽選要素を取得された順に消費して内部抽選を実行する内部抽選実行手段と、図柄表示手段による始動条件が満たされていない状態で抽選契機が発生したことに伴い、抽選要素取得手段により取得された抽選要素が新たに抽選要素記憶手段により記憶されると、内部抽選実行手段により消費される前にその新たな抽選要素を用いて内部抽選の結果を事前に判定する先判定手段と、図柄表示手段による図柄の変動表示に際して、少なくとも変動時間内に図柄の変動表示に対応させた変動表示演出を実行した後、図柄表示手段による図柄の停止表示態様に対応させた結果表示演出を実行する図柄演出実行手段と、少なくとも内部抽選で当選が得られたことを契機として作動し、この作動に伴い内部抽選で次の当選が得られる確率を通常よりも倍以上に高く変更した高確率状態に移行させる高確率状態移行手段と、少なくとも図柄演出実行手段による変動表示演出に際して、高確率状態移行手段により高確率状態に移行されている場合と高確率状態に移行されていない通常の場合とで、共通した態様の背景画像を用いた共通背景演出を実行する共通背景演出実行手段と、共通背景演出実行手段により共通背景演出が実行されている状態で、既に高確率状態移行手段により高確率状態に移行されているか、もしくは先判定手段により内部抽選の結果が事前に判定されたかの少なくともいずれか一方の条件が満たされたことを根拠として、いずれの条件が満たされた場合についても以後の図柄表示手段による図柄の変動表示において当選を表す態様で図柄が停止表示される可能性があることを予告する共通した態様の前兆演出を実行する前兆演出実行手段とを備える。
【００１０】
本発明の遊技機によれば、遊技中に抽選契機を発生させることで抽選要素が内部的に取得され、この抽選要素を用いて遊技者の利益に関わる内部抽選が行われるが、内部抽選の結果については、所定の変動時間にわたる図柄の変動表示を経た後、図柄の停止表示態様によって初めて表出されることになっている。このため遊技を行う上で、図柄が停止表示されるまでに当選又は非当選の結果を遊技者が知ることは困難であり、図柄の変動表示中は演出の要素も絡めることで、期待感や不安感等が様々に入り交じった興趣を提供することができる。
【００１１】
内部抽選が実行されるには抽選要素の取得が必要であり、抽選要素が取得されるには、その前提として抽選契機が発生している必要がある。このため遊技者は、この抽選契機を発生させることを最初の目標として遊技を行うことになる。未だ図柄の変動表示が行われていない状態（停止表示中）に抽選契機が発生し、それによって抽選要素が取得されると、その抽選要素を用いて内部抽選が行われ、図柄の変動表示が開始される（ただし、手順として一旦は抽選要素が記憶されてもよいが、この場合は保留扱いとはならない。）。
【００１２】
図柄の変動表示が開始されてから、その停止表示が行われるまでにはある程度の時間（変動時間）を要し、ひとたび図柄の変動表示が開始されると、その停止表示が完了するまで次の内部抽選は行われない。このため、図柄の変動表示中（又は停止表示が完了する前）に抽選契機が発生すると、それによって取得された抽選要素は取得順に記憶され、そこで一旦、保留扱いとなる。そして、次に図柄の始動条件が満たされると、それまで記憶されていた抽選要素を取得順に消費して内部抽選が行われ、新たに図柄の変動表示が開始される。なお、このとき記憶数には所定の上限（例えば１つの図柄につき４個）が設けられており、この上限を超えて記憶数が増えることはない。また、現時点での記憶数はリアルタイムに表示される。
【００１３】
なお、複数の図柄（例えば第１図柄及び第２図柄）を用いる態様である場合、抽選要素は図柄別に取得される。このとき、それぞれの図柄別に抽選要素を取得順に記憶してもよいし、いずれの図柄であるかに関係なく、単純な取得順に抽選要素を記憶してもよい。また内部抽選において、いずれかの図柄に関する抽選要素の記憶を優先して消費してもよいし、図柄に関係なく、記憶された抽選要素を取得順に消費してもよい。
【００１４】
このように、毎回の図柄の変動表示にはある程度の時間（変動時間）を要するが、その間も遊技者が抽選契機を発生させることを最初の目標として遊技を行っていれば、抽選要素が取得順に記憶されていくため、内部抽選は途切れることなく行われることになる。これにより、毎回の内部抽選に連続性を与え、テンポよく遊技を進行させていくことができる。なお、この間の図柄の変動表示に際して変動表示演出が行われ、毎回の内部抽選の結果は結果表示演出によって演出的に表される。
【００１５】
ただし、内部抽選は抽選要素を消費して行われるものであるから、たとえ取得された抽選要素が保留扱いとして記憶された状態にあったとしても、その抽選要素には、この先行われる内部抽選の結果が既に内在している（内包されている）こととなる。このため、未だ内部抽選には消費されなくても、記憶に回される抽選要素を用いて内部抽選の結果を事前に判定することは可能である。したがって、遊技者に対しては未だ表出することができなくとも、事前の判定によって内部抽選の結果が判明していれば、それを根拠として演出に事前の判定結果を反映させることは可能である。
【００１６】
ただし本発明では、このような事前の判定結果を根拠として単独の演出を行うというのではなく、事前の判定結果を根拠とする場合と、高確率状態に移行されたことを根拠とする場合とで、互いに共通した態様による演出を実行する点に特徴を有している。
【００１７】
すなわち高確率状態に移行すると、次の当選が得られる確率が通常よりも倍以上（例えば１０倍程度）に高く変更されるため、この場合は当選が近い（確率的にある程度保証されている）ことを前触れ的に予告する態様の前兆演出を実行することで、遊技者に次の当選への期待感を抱かせることができる。なお、高確率状態に移行されていても、本発明では図柄の変動表示演出に際して、高確率状態に移行されていない場合と共通した態様の背景画像による共通背景演出が行われるため、この場合は外見上（表面上）で高確率状態に移行したことが遊技者に教示されない。したがって前兆演出は、内部的に高確率状態に移行しているが、演出上では共通背景演出が行われている場合に有効となる。
【００１８】
一方、実際に高確率状態に移行していなくても、図柄の変動表示中に記憶された抽選要素の事前判定において当選が判明していれば、その事前判定に係る抽選要素を消費する内部抽選についての図柄の変動表示では、必ず当選の結果が停止表示態様によって表出されることになる。したがって、この場合も当選を前触れ的に予告する態様の前兆演出を実行することで、やはり遊技者に次の当選への期待感を抱かせることができる。
【００１９】
このように本発明では、（１）高確率状態への移行、もしくは（２）内部抽選結果の事前判定という２つの条件の少なくともいずれか一方が満たされたことを根拠として、いずれの条件が満たされた場合についても共通した態様による前兆演出を実行することとしている。これにより、遊技中に次の当選が訪れる前触れ（前兆）を演出によって表現し、遊技者に対する訴求力を高めることができる。
【００２０】
特に本発明では、前兆演出を実行する根拠として上記（１）高確率状態への移行、もしくは（２）内部抽選結果の事前判定という、互いに性質の異なる２つの条件を用いている。すなわち上記（１）の条件は、それ以前に内部抽選で当選することが契機となっているため、それ単独ではなかなか条件を満たすまでには至らないが、上記（２）の条件は、遊技中に抽選要素が記憶されるだけで容易に満たされるため、上記（１）の条件に比較してハードルが低い。このため、いずれか一方だけの条件を判断して個別の演出を実行する場合と比較して、本発明では演出を発生させる契機を多く設けることができ、それによって前兆演出の出現率を適度（任意）に向上することができる。
【００２１】
また、前兆演出を共通した態様とすることにより、前兆演出が発生した段階では、果たして（１）の高確率状態に移行されたという条件が満たされたのか、それとも（２）の事前の判定が行われたという条件が満たされたのかを見分けることが困難となり、ますます遊技者にはらはらどきどきした興趣を提供することができる。
【００２２】
なお、上記（２）の条件でいう「内部抽選の結果が事前に判定された」には、当選に該当すると判定された場合だけでなく、当選以外（非当選）に該当すると判定された場合も含む。これにより、本発明では内部抽選の当選確率に大きく制約されることなく、上記（２）の条件が満たされたことを１つの根拠として前兆演出を適度に発生させることが可能になる。
【００２３】
解決手段２：解決手段１において、前兆演出実行手段は、図柄表示手段により連続的に実行される複数回の図柄の変動表示に跨って連続性を有する内容の前兆演出を実行するとともに、抽選要素記憶手段により記憶されている抽選要素の数が上限数以下で、かつ、所定数以上である場合にのみ、先判定手段により内部抽選の結果が事前に判定されたという条件が満たされたことを根拠として前兆演出を実行することができる。
【００２４】
例えば、内部的に高確率状態に移行されたという条件が満たされていても、実際に次の当選がいつ得られるか（何回先の図柄の変動で当選するか）は明確に分からない（そこまでは確定していない）ため、この場合の前兆演出は、「ある程度近い変動で当選する可能性が高い」という意義を表したものとなる。その一方で、抽選要素の記憶を用いて内部抽選の結果が事前に判定されたことを条件として前兆演出を行う場合、その判定対象となった抽選要素が何回先の変動時に消費されるかは、その時点の記憶数から既に明らかである。したがってこの場合の前兆演出は、「現在の記憶数分だけ先の変動で当選する可能性が高い」という意義を表したものとなる。このとき記憶数は最低１個でもあれば、これを対象として事前の判定は可能となるが、記憶数が１個だけの場合、前兆演出を行う回数も１回だけとなり、あまり前兆演出の連続性を活かすことができない。
【００２５】
そこで解決手段２では、内部抽選の結果が事前に判定されたという条件が満たされたことを根拠とする場合、記憶数が所定数以上の場合にのみ前兆演出を実行するものとしている。これにより、少なくとも所定回数分は連続性のある前兆演出を活かすことができ、それによって遊技者に対する訴求力を持続させることができる。
【００２６】
解決手段３：あるいは解決手段１において、前兆演出実行手段は、図柄表示手段により連続的に実行される複数回の図柄の変動表示に跨って連続性を有する内容の前兆演出を実行するとともに、抽選要素記憶手段により記憶されている抽選要素の数が上限数以下で、かつ、所定数以上である場合にのみ、既に高確率状態移行手段により高確率状態に移行されているか、もしくは先判定手段により内部抽選の結果が事前に判定されたかの少なくともいずれか一方の条件が満たされたことを根拠として前兆演出を実行することとしてもよい。
【００２７】
上記のように、（１）の内部的に高確率状態に移行されたという条件が満たされていれば、抽選要素の記憶数に関係なく、これを根拠として「ある程度近い変動で当選する可能性が高い」という意義を表した前兆演出を実行することができる。ただし、前兆演出が実行された時点で記憶数が１個もなかった場合、その前兆演出は（１）の条件が満たされたことを根拠としたものであることが遊技者に看破されてしまう。
【００２８】
そこで本発明では、（１）の条件が満たされたことを根拠とする場合でも、記憶数が所定数以上の場合にのみ前兆演出を実行することにより、前兆演出の根拠となった条件がいずれであるのかが遊技者に看破されるのを防止している。これにより、前兆演出が発生した場合の期待感を多様に維持するとともに、それによって遊技者に対する訴求力を持続させることができる。
【００２９】
解決手段４：解決手段１から３において、前兆演出実行手段は、先判定手段により内部抽選の結果が事前に判定されたという条件が満たされたことを根拠として前兆演出を実行する際、抽選要素記憶手段により記憶されている全ての抽選要素について先判定手段により内部抽選の結果が非当選であると事前に判定された場合であっても前兆演出を実行することができる。
【００３０】
このような態様であれば、記憶された全ての抽選要素に当選結果を含まない状況であっても前兆演出を発生させることができるため、記憶数がある程度たまっていれば、それだけで任意（自由）に前兆演出を発生させることができる。
【００３１】
解決手段５：解決手段１から４において、本発明の遊技機は、遊技中に特別な入賞に該当する特別入賞事象が発生すると、遊技者に特別な入賞特典を付与する特別特典付与手段と、遊技中に規定の条件が満たされない間は特別入賞事象の発生が常に不能となる閉止状態を維持する一方、規定の条件が満たされた場合にのみ、閉止状態から特別入賞事象の発生が不能でなくなる開放状態への移行が可能となる特別入賞事象発生手段と、内部抽選で得られる当選時の結果について、少なくとも特別当選種類及び特殊当選種類を含む複数の当選種類を予め規定する当選種類規定手段と、内部抽選実行手段による内部抽選で当選した場合、合わせて当選種類規定手段により規定された複数の当選種類のいずれに該当するかを決定する当選種類決定手段と、内部抽選の結果が当選に該当し、かつ、当選種類決定手段により特別当選種類に該当することが決定されたことで図柄表示手段により特別当選種類に対応した特別当選態様で図柄が停止表示されると、規定の条件が満たされることで特別遊技として特別入賞事象の発生が容易となる所定時間だけ入賞事象発生手段を閉止状態から開放状態へ移行させるか、もしくは所定時間内に所定回数の特別入賞事象が発生するまで入賞事象発生手段を閉止状態から開放状態へ移行させて閉止状態に復帰させる開放動作を最大回数にわたって実行させる特別遊技実行手段と、内部抽選の結果が当選に該当し、かつ、当選種類決定手段により特殊当選種類に該当することが決定されたことで図柄表示手段により特殊当選種類に対応した特殊当選態様で図柄が停止表示されると、規定の条件が満たされることで特別入賞事象の発生が不能でなくとも困難となる短時間だけ入賞事象発生手段を閉止状態から開放状態へ移行させて閉止状態に復帰させる短期開閉動作を最大回数より少ない最小回数にわたって実行させる短期開閉動作実行手段と、特別遊技実行手段による特別遊技か、もしくは短期開閉動作実行手段による短期開閉動作のいずれかが実行された後に高確率状態移行手段を作動させる作動手段と、特別遊技実行手段による特別遊技の実行後に作動手段により高確率状態移行手段が作動された結果、高確率状態移行手段により高確率状態に移行された場合、図柄表示手段による図柄の変動表示に関して高確率状態に移行したことを表出する態様の特定演出を実行する第１特定演出実行手段と、短期開閉動作実行手段による短期開閉動作の実行後に作動手段により高確率状態移行手段が作動された結果、高確率状態移行手段により高確率状態に移行されたか、もしくは先判定手段により内部抽選の結果が当選に該当すると事前に判定されたかの少なくともいずれか一方の条件が満たされた場合、図柄表示手段による図柄の変動表示が行われるごとに特定演出を実行するべきか否かを決定する演出抽選を行い、この演出抽選で当選した場合にのみ、図柄表示手段による図柄の変動表示に関して特定演出を実行する第２特定演出実行手段とをさらに備える。
【００３２】
この場合、前兆演出実行手段は、特別遊技実行手段による特別遊技の実行後に作動手段により高確率状態移行手段が作動された結果として高確率状態移行手段により高確率状態に移行された場合は前兆演出を実行せず、短期開閉動作実行手段による短期開閉動作の実行後に作動手段により高確率状態移行手段が作動された結果として高確率状態移行手段により高確率状態に移行された場合であって、かつ、第２特定演出実行手段による演出抽選で当選するまでの間に限って前兆演出を実行するものとする。
【００３３】
上記の構成によれば、内部抽選で当選すると、そのときの当選種類が特別当選種類又は特殊当選種類のいずれに該当するかに応じて特別遊技又は短期開閉動作が実行される。このうち、特別遊技の実行に伴い特別入賞事象発生手段が開放状態に移行すると、特別入賞事象の発生が容易となり、それによって遊技者は特別な入賞特典を得やすくなる。そして、特別遊技中に特別な入賞特典が付与されることで、遊技者には「特別遊技の利益を（大いに）享受した」という確かな認識を生じさせることができる。これに対して短期開閉動作が実行された場合、同じく特別入賞事象発生手段が短時間に最小回数だけ開放状態に移行するものの、その間に特別入賞事象が発生することは極めて困難であるから、遊技者は特別な入賞特典をほとんど得ることができない。したがって、短期開閉動作を実行しても遊技者に対して「特別遊技の利益を享受した」という確かな認識を生じさせることがないことはもとより、それ以前に「内部抽選に当選した」ということさえも認識させにくくすることができる。
【００３４】
このような「短期開閉動作」の意義は、遊技者の気付かないうちに高確率状態に移行させることで、上記の前兆演出による「当選の前触れ」という突発的な興趣を沸き立たせる（どきどきした感覚を与える）ところにある。すなわち、最初から高確率状態に移行したことが分かり切っている状況で前兆演出を発生させても、そこには「当選の前触れ」という意外性がない。したがって前兆演出の効果は、高確率状態に移行していることが遊技者に認識されていない状況でこそ有効に発揮されるのである。
【００３５】
そうすると、高確率状態に移行する際の契機が上記の「特別遊技」であった場合、それによって内部的に高確率状態に移行していることは最初から遊技者にも明らかであるため、この場合は前兆演出を行うことの意義は薄い。したがってこの場合、わざわざ前兆演出を発生させるのではなく、最初から高確率状態に移行したことを表出する態様の特定演出を実行することにより、「いよいよ次の当選が近い」という高確率状態に固有の興趣を提供することとしている。
【００３６】
これに対し、高確率状態に移行する際の契機が「短期開閉動作」であった場合、その間の挙動そのものが遊技者に気付かれ難いものであり、高確率状態に移行したことが遊技者には気付かれにくくなっていることから、この場合にこそ前兆演出を発生させることで、「当選の前触れ」という意外性の高い興趣を提供することができる。すなわち「高確率状態」は、ほぼ確実に次の当選が早期に得られることを確率的に約束するものであることから、前兆演出の発生によって遊技者に突然の驚きや興奮を提供することができる。
【００３７】
その一方で、抽選要素の記憶から内部抽選の結果が当選に該当すると事前に判定された場合についても、知らず高確率状態に移行した場合と同様に前兆演出によって「当選の前触れ」という意義の興趣を提供することができる。すなわち、事前に当選の結果が判定されていれば、その対象となった抽選要素が消費される内部抽選において当選が表出されることは既に約束されていることから、同じく前兆演出の発生によって遊技者に突然の驚きや興奮を提供することができる。
【００３８】
これらの場合、やがて当選が表出されることは内部的に分かっているが、表面上の前兆演出だけでは当選が確約されたわけではなく、依然として遊技者には「もしかしたらガセかもしれない」という不安感も残存する。そのような不安感を抱いたまま遊技を進行させることは興趣の低下につながるが、そうかといって、次の当選が約束されていることを直ぐに明らかにしてしまうと、せっかく遊技者に知られにくい「短期開閉動作」を行って前兆演出を発生させたり、あるいは、事前の判定を根拠として前兆演出を発生させたりしたことが無意味になる。
【００３９】
そこで本発明では、やがて当選が表出されることが内部的に明らかになると、そこから毎回の変動で演出抽選を別途行い、これに当選した場合にだけ特定演出を実行し、それまでの間にだけ前兆演出を実行することとしている。これにより、前兆演出による興趣を存分に発揮させつつ、いずれは演出抽選の当選によって特定演出を発生させ、遊技者に次の当選が約束された状況であることを知らせることで、不安感を払拭させることができる。
【００４０】
解決手段６：解決手段５において、当選種類規定手段は、複数の当選種類として特例当選種類をさらに規定することができる。この場合、本発明は、内部抽選の結果が当選に該当し、かつ、当選種類決定手段により特性当選種類に該当することが決定されたことで図柄表示手段により特例当選種類に対応した特例当選態様で図柄が停止表示されると、特別遊技又は短期開閉動作のいずれでもなく通常の遊技として特別入賞事象の発生が不能でなくとも困難となる所定の短時間だけ特別入賞事象発生手段を閉止状態から開放状態へ移行させた後に閉止状態に復帰させるまでの特例短期開閉動作を予め設定された特例回数だけ実行し、この後に通常の遊技を維持する特例作動実行手段をさらに備える。そして共通背景演出実行手段は、特例作動実行手段により特例短期開閉動作が実行された後も共通した態様の背景画像を用いた共通背景演出を実行し、前兆演出実行手段は、共通背景演出実行手段により共通背景演出が実行されている状態で、既に高確率状態移行手段により高確率状態に移行されているか、もしくは先判定手段により内部抽選の結果が事前に判定されたか、もしくは特例作動実行手段により特例短期開閉動作が実行されたかの少なくともいずれか１つの条件が満たされたことを根拠として、いずれの条件が満たされた場合についても前兆演出を実行することとする。
【００４１】
上記のように特例当選種類は、「当選」とはいっても「高確率状態」への移行契機とならない種類の当選である。したがって、特例当選種類に該当しても、その後の特例短期開閉動作はあくまで通常の遊技（特別遊技でなく、当選時の短期開閉動作でもないもの）として行われる。ただし、その挙動は短期開閉動作とほとんど同じあるため、実際に特例短期開閉動作が実行されていることを目撃した遊技者にとっては、それが「短期開閉動作」であるのか、それとも「特例短期開閉動作」であるのかの区別が付きにくい。したがって、遊技者が「特例短期開閉動作」に気付いた場合、たとえ通常の遊技が継続していたとしても、その後に「高確率状態」に移行したかもしれないという期待を遊技者に抱かせることができる。また、その上で「特例短期開閉動作」の実行後に共通背景演出とともに前兆演出を実行すれば、ますますもって「高確率状態」であることへの期待感を遊技者に抱かせることができる。
【００４２】
また、特例当選種類は「高確率状態」に移行するための契機とならない当選種類であるため、その発生率は内部抽選の当選確率（高確率状態への移行を作動させる当選確率）に制約されることがない。したがって、特例当選種類に該当した結果、特例短期開閉動作が実行されたという条件が満たされたことを根拠として前兆演出を発生させれば、さらにそれだけ前兆演出の出現率の向上に寄与することができる。
【００４３】
解決手段７：解決手段５，６において、第２特定演出実行手段は、短期開閉動作実行手段による短期開閉動作の実行後に作動手段により高確率状態移行手段が作動された結果として高確率状態移行手段により高確率状態に移行されたか、もしくは先判定手段により内部抽選の結果が当選に該当すると事前に判定されたかの少なくともいずれか一方の条件が満たされた場合に実行する演出抽選の確率を、前兆演出実行手段による前兆演出の実行が開始されてから図柄表示手段による図柄の変動表示の回数に応じて変化させることとしてもよい。なお本解決手段では、演出抽選の確率を徐々に上昇させてもよいし、逆に低下させてもよい。また、途中で確率の変化を上昇から低下、あるいは低下から上昇に転じさせてもよい。
【００４４】
例えば、図柄の変動表示の回数（内部抽選の回数）が次第に増えていったとしても、常に固定された確率で演出抽選を実行した場合、確率の設定（当選確率が比較的低い設定）によっては、延々と演出抽選に当選しないという事態も起こり得る。この場合、遊技者に対して「次の当選がほぼ約束されている状況」であることを演出上で明らかにすることができないため、上記のように不安感を完全に払拭させることが難しくなる。
【００４５】
そこで本発明では、常に固定した確率で演出抽選を実行するのではなく、変動表示の回数に応じて確率を変化させることにより、ある程度まで確率が高くなるタイミングで特定演出を発生させやすくしている。これにより、いつまでも延々と特定演出が実行されないままになるのを防止し、遊技者の不安感を払拭させた上で特定演出による興趣を提供することができる。
【００４６】
解決手段８：解決手段５から７において、第２特定演出実行手段は、短期開閉動作実行手段による短期開閉動作の実行後に作動手段により高確率状態移行手段が作動された結果として高確率状態移行手段により高確率状態に移行されたという条件が満たされた場合に実行する演出抽選の確率を、前兆演出実行手段による前兆演出の実行が開始されてから図柄表示手段による図柄の変動表示の回数が特定回数に達するまでの間に最大値に変更することもできる。なお本解決手段において、「最大値」には確率１００％が含まれていてもよい。
【００４７】
上記のように、特定演出を発生させるか否かを演出抽選で決定し、遊技者に対して「次の当選がほぼ約束された状況」を最初から明らかにしない場合であっても、図柄の変動表示の回数（内部抽選の回数）が特定回数に達するまでの間に、いずれどこかのタイミングで必ず特定演出を実行することが当初の目的を達成する上で重要である。このため本解決手段では、演出抽選の確率をどこかで必ず最大値に変更することにより、その段階で特定演出が実行される可能性を最も高くすることとしている。特に確率の最大値として１００％を設定していれば、それまで演出抽選に当選しなくても、最大値に変更された時点で必ず演出抽選に当選するため、いつまでも延々と特定演出が実行されないまま遊技が進行してしまうのを防止することができる。
【００４８】
解決手段９：解決手段５から８において、第２特定演出実行手段は、短期開閉動作実行手段による短期開閉動作の実行後に作動手段により高確率状態移行手段が作動された結果として高確率状態移行手段により高確率状態に移行されたという条件が満たされた場合、図柄表示手段による図柄の変動表示の回数が特定回数に達するまでの間は演出抽選を通じて特定演出を実行するべきか否かを決定し、図柄表示手段による図柄の変動表示の回数が特定回数を超えた場合は演出抽選を通じて常に特定演出を実行するべきことを決定するものでもよい。
【００４９】
この場合も同様に、次の当選がほぼ約束された状況で図柄の変動表示が特定回数に達するまでの間に演出抽選に当選しなかったとしても、特定回数を超えた時点で必ず演出抽選によって特定演出が実行されるため、やはり延々と特定演出が実行されないまま遊技が進行してしまうのを防止することができる。
【００５０】
解決手段１０：あるいは解決手段５から９において、第２特定演出実行手段は、短期開閉動作実行手段による短期開閉動作の実行後に作動手段により高確率状態移行手段が作動された結果として高確率状態移行手段により高確率状態に移行されたという条件が満たされた場合、図柄表示手段による図柄の変動表示の回数が特定回数に達するまでの間は演出抽選を通じて特定演出を実行するべきか否かを決定し、図柄表示手段による図柄の変動表示の回数が特定回数を超えた場合は演出抽選を行うことなく、強制的に特定演出を実行することとしてもよい。
【００５１】
この場合、次の当選がほぼ約束された状況で図柄の変動表示が特定回数に達するまでの間は演出抽選を行って特定演出を実行するか否かを決定しているが、特定回数を超えた時点で演出抽選によることなく、強制的に特定演出を実行するため、やはり延々と特定演出が実行されないまま遊技が進行してしまうのを防止することができる。
【００５２】
解決手段１１：解決手段５から１０において、第２特定演出実行手段は、演出抽選で当選した結果、図柄表示手段による図柄の変動表示に関して特定演出を実行した場合、その後は演出抽選を行うことなく特定演出を継続して実行することもできる。
【００５３】
上記のように特定演出は、遊技者に対して次の当選がほぼ約束された状況を表す（開示する、教示する、告知する）ためのものであるから、実際に特定演出を実行すると、その後に繰り返し演出抽選を行うことにあまり意味はない。そこで、既に特定演出を実行したのであれば、その後は最後まで特定演出を継続することで無用な抽選処理を回避し、その分、演出抽選に要する処理負担を軽減することができる。
【００５４】
解決手段１２：解決手段５から１１において、本発明の遊技機は、内部抽選の結果が当選に該当し、かつ、当選種類決定手段により特別当選種類に該当することが決定されたことで図柄表示手段により特別当選態様で図柄が停止表示される場合、図柄演出実行手段により実行される結果表示演出の態様を特別当選態様に対応させて制御する一方、内部抽選の結果が当選に該当した場合であっても、当選種類決定手段により特別当選種類以外に該当することが決定されたことで図柄表示手段により特別当選態様以外の態様で図柄が停止表示される場合、結果表示演出の態様を非当選時に停止表示される図柄に対応させて制御する演出制御手段をさらに備えてもよい。
【００５５】
上記のように本発明では、図柄の変動表示と停止表示にそれぞれ対応させて変動表示演出及び結果表示演出を実行することができる。このため遊技者は、図柄表示手段により停止表示される図柄の態様をいちいち視認しなくても、結果表示演出の態様を視認するだけで内部抽選の結果を知ることができる。
【００５６】
その上で、内部抽選の結果が当選であって、そのときの当選種類が「特別遊技」の実行につながる特別当選種類であった場合、そのときの変動表示演出は相応の期待感を高める内容（いわゆる当りリーチ変動演出）とすることが好ましく、また、結果表示演出は特別当選種類であることを明らかにする態様（図柄表示手段による停止表示において特別当選態様に対応するもの）により行われる。このような結果表示演出を実行することで、遊技者に「当選した」ということを実感させるとともに、これから開始される「特別遊技」に備えるための機会を提供することができる。
【００５７】
ただし、内部抽選の結果が当選であっても、そのときの当選種類が「特別当選種類」以外の特殊当選種類や特例当選種類であった場合、そのときの変動表示演出は特段の期待感を高める内容（いわゆるリーチ変動演出）とはせず、また、結果表示演出はこれら特殊当選種類や特例当選種類であることを明らかにする態様（図柄表示手段による停止表示において特殊当選態様、特例当選態様に対応するもの）ではなく、当選時以外に停止表示される図柄に対応させた態様により行われる。この場合の態様は、例えば、複数の演出図柄の組み合わせが不揃いとなる態様や、演出図柄の組み合わせは不揃いであるが、何らかの規則性のある並びを示す態様（「１」−「３」−「５」等）とすることができる。
【００５８】
いずれにしても、このような当選時以外の結果に対応させた態様で結果表示演出を実行することにより、遊技者に「当選した」ということを特に実感させることなく、また、これから「短期開閉動作」や「特例短期開閉動作」が実行されることを全く意識させないままにすることができる。この場合、変動表示演出や結果表示演出の態様から遊技者が「短期開閉動作」や「特例短期開閉動作」を察知することが困難となるので、その後に「高確率状態」に移行した可能性があることさえも演出上で遊技者に秘匿しておくことができる。したがって、この後に発生する前兆演出の効果を存分に発揮させることができる。
【００５９】
解決手段１３：解決手段５から１２において、本発明の遊技機は、内部抽選の結果に対応させて少なくとも図柄表示手段により図柄を変動表示させるべき変動時間の設定に関して予め複数種類の変動パターンを規定し、その中で変動時間の長さが所定時間以上の長さに設定される種類として特定変動パターンを規定する変動パターン規定手段と、内部抽選の結果に基づき、変動パターン規定手段により規定された複数種類の変動パターンの中からいずれかを選択的に決定する変動パターン決定手段とをさらに備えてもよい。この場合、変動パターン決定手段は、内部抽選の結果が当選に該当し、かつ、当選種類決定手段により特別当選種類に該当することが決定された場合、変動パターン規定手段により規定された特定変動パターンを選択する一方、内部抽選の結果が当選に該当した場合であっても、当選種類決定手段により特別当選種類以外に該当することが決定されると、変動パターン規定手段により規定された特定変動パターンとは異なる種類の変動パターンのみを選択することが好ましい。
【００６０】
一般的に、内部抽選の結果が当選である場合、図柄の変動時間は比較的長く設定されることが多いため、ある程度の長い時間をかけて図柄が変動表示されていると、それだけで遊技者に当選の可能性を期待させることになる。もちろん、実際に内部抽選で当選している場合はある程度の長い変動時間を設定することが自然で理にかなっているが、当選したことを遊技者に察知させたくない場合、あまり長い時間をかけて図柄を変動表示させることは適当でない。
【００６１】
そこで本発明では、内部抽選で当選した場合であっても、特別当選種類に該当する場合と特別当選種類以外に該当する場合とで図柄の変動パターンに違いを設けることにより、「特別遊技」の実行につながる特別当選種類に該当した場合は変動時間を比較的長く設定することで遊技者に当選の可能性を期待させる一方、「短期開閉動作」や「特例短期開閉動作」の実行につながる特殊当選種類や特例当選種類に該当した場合、変動時間をあまり長く設定せず、比較的短時間で変動表示を終了させるものとしている。これにより、内部抽選で当選したことを遊技者にほとんど意識させることなく、その後に「短期開閉動作」や「特例短期開閉動作」をなるべく目立たせずに実行することができる。
【００６２】
解決手段１４：解決手段１から１３において、本発明の遊技機は、遊技盤面に形成された遊技領域に向けて遊技球を打ち込む球発射手段と、遊技領域内に設置され、遊技領域内を流下する遊技球が無作為に流入することで抽選契機となる事象を発生させる始動入賞口と、遊技領域内に設置され、所定の可動片が閉位置にある状態では遊技領域を流下する遊技球の流入を困難にする一方、可動片が閉位置から開位置に向けて作動した状態では遊技球の流入を容易化するとともに、その流入により抽選契機となる事象を発生させる可変始動入賞装置と、遊技領域内に設置され、遊技領域内を流下する遊技球が無作為に通過可能な始動ゲートと、始動ゲートを遊技球が通過したことを契機として、可変始動入賞装置の可動片を作動させるか否かの作動抽選を実行する作動抽選実行手段と、作動抽選で当選すると、可変始動入賞装置の可動片を開位置に向けて作動させる可動片作動手段と、少なくとも可変始動入賞装置への入賞に対し、所定数の遊技球を賞球として払い出す賞球払出装置と、内部抽選の結果が非当選に該当した場合に図柄表示手段により図柄の変動表示を行う変動時間を通常よりも短縮した時間短縮状態に移行させるとともに、作動抽選の当選確率を通常よりも高く変更した時間短縮状態に移行させる時間短縮状態移行手段とをさらに備える。
【００６３】
その上で時間短縮状態移行手段は、特別遊技実行手段による特別遊技の実行後に高確率状態移行手段により高確率状態に移行された場合か、もしくは高確率状態移行手段により高確率状態に移行されている間に内部抽選の結果が当選に該当し、かつ、当選種類決定手段により特殊当選種類に該当することが決定されたことで短期開閉動作実行手段による短期開閉動作の実行後に高確率状態移行手段により高確率状態に移行された場合かのいずれかに該当すると時間短縮状態に移行させる一方、高確率状態に移行されていない通常の遊技中に内部抽選の結果が当選に該当し、かつ、当選種類決定手段により特殊当選種類に該当することが決定されたことで短期開閉動作実行手段による短期開閉動作の実行後に高確率状態移行手段により高確率状態に移行された場合は時間短縮状態に移行させないこととする。
【００６４】
このような構成であれば、時間短縮状態の間は作動抽選に高確率で当選し、可変始動入賞装置への入賞が頻繁に発生するため、抽選契機が次々と発生して抽選要素の記憶数が維持されるし、非当選時は図柄の変動時間が短縮されて時間効率の向上に寄与する。また、可変始動入賞装置への入賞によって遊技球（賞球）の払い出しが頻繁に行われ、遊技者にとっては発射した分の遊技球の減少が賞球によって補填されるため、時間短縮状態の間に当選すると、ほとんど持ち玉を消費せずに次の当選が得られるという利点がある。このように、時間短縮状態の間は図柄の変動時間の短縮化に加えて、可変始動入賞装置の頻繁な作動やそれに伴う遊技球の払い出しという明確な挙動が示されることにより、「高確率状態」という特典が付与されていることを遊技者が明確に覚知しやすくなる。反対に、「高確率状態」だけに移行させて「時間短縮状態」に移行させなければ、その変化は遊技者に覚知することが困難な内部的な変化に留まることになり、表面上は認識できない特典としての役割を確実に果たすことができる。
【００６５】
したがって、通常の遊技から「短期開閉動作」の実行を経て「高確率状態」へ移行した場合、上記のように時間短縮状態へ移行させないことにより、確実に「高確率状態」を遊技者に対して秘匿しておくことができる。反対に、遊技者が知らない間に「高確率状態」となり、そこから続けて「短期開閉動作」の実行を経て「高確率状態」へ移行した場合、いつまでも「高確率状態」であることを知らせないことがかえって遊技者の不興を買うことになりかねない。したがって、この場合は「時間短縮状態」に移行させて表面上の変化を発生させることにより、遊技者の興趣低下を防止することができる。
【発明の効果】
【００６６】
本発明の遊技機は、遊技者がそれと気付かないうちに高確率状態に移行した場合だけでなく、事前の判定が行われたことを根拠としても当選を予感させる演出を実行することができるので、適度に演出の出現率を変化させることができ、それによって興趣の低下を抑えることができる。
【図面の簡単な説明】
【００６７】
【図１】パチンコ機の正面図である。
【図２】パチンコ機の背面図である。
【図３】遊技盤の一部を拡大して示す正面図である。
【図４】パチンコ機に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。
【図５】リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート（１／２）である。
【図６】リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート（２／２）である。
【図７】割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。
【図８】始動口入賞時処理の手順例を示すフローチャートである。
【図９】取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１０】特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。
【図１１】特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１２】大当り時変動パターン決定処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１３】「大当り時時変動パターン選択テーブルアドレス状態別選択テーブル」の一例を示す図である。
【図１４】非確変中２ラウンド当選時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。
【図１５】２ラウンド後確変中２ラウンド当選時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。
【図１６】特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１７】表示出力管理処理の構成例を示すフローチャートである。
【図１８】可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。
【図１９】大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２０】大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２１】大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２２】終了処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２３】演出図柄と背景画像を用いた２ラウンド当選時に実行される演出例を示す連続図（１／２）である。
【図２４】演出図柄と背景画像を用いた２ラウンド当選時に実行される演出例を示す連続図（２／２）である。
【図２５】先判定結果を根拠として前兆演出の契機が発生する場合の流れを演出画像で示した連続図である。
【図２６】隠し確変モード中もしくは通常時の先判定結果のいずれかを根拠として実行される前兆演出例の流れを示す連続図（１／２）である。
【図２７】隠し確変モード中もしくは通常時の先判定結果のいずれかを根拠として実行される前兆演出例の流れを示す連続図（２／２）である。
【図２８】２回目の変動に継続して実行される前兆演出例の流れを示す連続図（１／２）である。
【図２９】２回目の変動に継続して実行される前兆演出例の流れを示す連続図（２／２）である。
【図３０】３回目の変動に継続して実行される前兆演出例の流れを示す連続図（１／２）である。
【図３１】３回目の変動に継続して実行される前兆演出例の流れを示す連続図（２／２）である。
【図３２】大当り時のリーチ変動演出の流れを示す連続図である。
【図３３】非当選（はずれ）時のリーチ変動演出の流れを示す連続図である。
【図３４】隠し確変モード中もしくは通常中の先判定結果に当選が含まれている場合に実行される特定背景チェンジ演出の流れを示す連続図（１／２）である。
【図３５】隠し確変モード中もしくは通常中の先判定結果に当選が含まれている場合に実行される特定背景チェンジ演出の流れを示す連続図（２／２）である。
【図３６】前兆演出の第１演出発生パターンとなる各種状態を示す図である。
【図３７】前兆演出の第２演出発生パターンとなる各種状態を示す図である。
【図３８】前兆演出の第３演出発生パターンとなる各種状態を示す図である。
【図３９】前兆演出の第４演出発生パターンとなる各種状態を示す図である。
【図４０】演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。
【図４１】演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。
【図４２】演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。
【図４３】可変入賞装置作動時処理の手順例を示すフローチャートである。
【図４４】大当り時演出選択処理の手順例を示すフローチャートである。
【図４５】小当り時演出選択処理の手順例を示すフローチャートである。
【図４６】はずれ時演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。
【図４７】確変時前兆演出選択処理の手順例を示すフローチャートである。
【図４８】小当り後前兆演出選択処理の手順例を示したフローチャートである。
【図４９】先判定時前兆演出実行管理処理の手順例を示すフローチャートである。
【図５０】先判定時前兆演出選択処理の手順例を示すフローチャートである。
【図５１】先判定時前兆演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。
【図５２】通常背景チェンジ選択処理の手順例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００６８】
以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図１は、パチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」と略称する。）１の正面図である。また図２は、パチンコ機１の背面図である。パチンコ機１は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機１による遊技を行う。なお、パチンコ機１における遊技において、遊技球はその１個１個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典（利益）は、例えば遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図１及び図２を参照して遊技機の全体構成について説明する。
【００６９】
〔遊技機の全体構成〕
パチンコ機１は、その本体として主に外枠アセンブリ２、ガラス枠ユニット４、受け皿ユニット６及びプラ枠アセンブリ７（遊技機枠）を備えている。このうち外枠アセンブリ２は、木材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠アセンブリ２は、遊技場内の島設備（図示されていない）に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。
【００７０】
その他のガラス枠ユニット４や受け皿ユニット６、プラ枠アセンブリ７は外枠アセンブリ２を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機１の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。
【００７１】
図１中の正面からみてプラ枠アセンブリ７の右側縁部（図２では左側縁部）には、その内側に統一錠ユニット９が設けられている。また、これに対応してガラス枠ユニット４及び外枠アセンブリ２の右側縁部（裏側）にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図１に示されるように、外枠アセンブリ２に対してガラス枠ユニット４及びプラ枠アセンブリ７が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット９は施錠具とともにガラス枠ユニット４及びプラ枠アセンブリ７の開放を不能にしている。
【００７２】
また、受け皿ユニット６の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠６ａが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠６ａを時計回りに捻ると、統一錠ユニット９が作動してプラ枠アセンブリ７とともにガラス枠ユニット４及び受け皿ユニット６の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠アセンブリ２から前面側へ開放する（扉のように動かす）と、前面側にてパチンコ機１の裏側が露出することになる。
【００７３】
一方、シリンダ錠６ａを反時計回りに捻ると、プラ枠アセンブリ７は施錠されたままでガラス枠ユニット４の施錠だけが解除され、ガラス枠ユニット４が開放可能となる。ガラス枠ユニット４を前面側へ開放すると遊技盤８が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。またガラス枠ユニット４を開放すると、受け皿ユニット６のロック機構（図示していない）が露出する。この状態でロック機構を解除すると、受け皿ユニット６をプラ枠アセンブリ７に対して前面側へ開放することができる。
【００７４】
またパチンコ機１は、遊技用ユニットとして遊技盤８を備えている。遊技盤８は、ガラス枠ユニット４の背後（内側）で上記のプラ枠アセンブリ７に支持されている。遊技盤８は、例えばガラス枠ユニット４を前面側へ開放した状態でプラ枠アセンブリ７に対して着脱可能である。ガラス枠ユニット４には、その中央部に縦長円形状の窓４ａが形成されており、この窓４ａ内にガラスユニット（参照符号なし）が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓４ａの形状に合わせてカットされた２枚の透明板（ガラス板）を組み合わせたものである。ガラスユニットは、ガラス枠ユニット４の裏側に図示しないヒンジ機構を介して開閉式に取り付けられる。遊技盤８の前面には遊技領域８ａ（盤面）が形成されており、この遊技領域８ａは窓４ａを通じて前面側から遊技者に視認可能である。ガラス枠ユニット４が閉じられると、ガラスユニットの内面と遊技盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。
【００７５】
受け皿ユニット６は、全体的に外枠アセンブリ２から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿６ｂが形成されている。この上皿６ｂには、遊技者に貸し出された遊技球（貸球）や入賞により獲得した遊技球（賞球）を貯留することができる。また受け皿ユニット６には、上皿６ｂの下段位置に下皿６ｃが形成されている。この下皿６ｃには、上皿６ｂが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお本実施形態のパチンコ機１はいわゆるＣＲ機（ＣＲユニットに接続する機種）であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット１７２から受け皿ユニット６（上皿６ｂ又は下皿６ｃ）に払い出される。
【００７６】
受け皿ユニット６の上面には貸出操作部１４が設けられており、この貸出操作部１４には、球貸ボタン１０及び返却ボタン１２が配置されている。図示しないＣＲユニットに有価媒体（例えば磁気記録媒体、記憶ＩＣ内蔵媒体等）を投入した状態で球貸ボタン１０を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位（例えば５度数）に対応する個数（例えば１２５個）分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部１４の上面には度数表示部（図示されていない）が配置されており、この度数表示部には、ＣＲユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお遊技者は、返却ボタン１２を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態ではＣＲ機を例に挙げているが、パチンコ機１はＣＲ機とは別の現金機（ＣＲユニットに接続されない機種）であってもよい。
【００７７】
また、受け皿ユニット６の前面には、上段位置にある上皿６ｂの手前に上皿球抜きレバー６ｄが設置されており、そして下皿６ｃの手前でその中央部には下皿球抜きボタン６ｅが設置されている。遊技者は上皿球抜きレバー６ｄを例えば左方向へスライドさせることで、上皿６ｂに貯留された遊技球を下皿６ｃへ流下させることができる。また遊技者は、下皿球抜きボタン６ｅを例えば押し込み操作することで、下皿６ｃに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。
【００７８】
受け皿ユニット６の右下部には、グリップユニット１６が設置されている。遊技者はこのグリップユニット１６を操作することで発射制御基板セット１７４を作動させ、遊技領域８ａに向けて遊技球を発射する（打ち込む）ことができる（球発射手段）。発射された遊技球は、遊技盤８の左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域８ａ内に放り込まれる。遊技領域８ａ内には多数の障害釘や風車（図中参照符号なし）等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域８ａ内を流下する。
【００７９】
〔盤面の構成〕
遊技領域８ａ内には、始動ゲート２０や普通入賞口２２，２４、上始動入賞口２６、可変始動入賞装置２８、可変入賞装置３０等が設置されている。遊技領域８ａ内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で無作為に始動ゲート２０を通過したり、あるいは、普通入賞口２２，２４や上始動入賞口２６、作動時の可変始動入賞装置２８に入賞（入球）したりする。始動ゲート２０を通過した遊技球は続けて遊技領域８ａ内を流下するが、入賞した遊技球は遊技板に形成された貫通穴を通じて遊技盤８の裏側へ回収される。
【００８０】
なお、上記の可変始動入賞装置２８は、所定の条件が満たされた場合（普通図柄が当りの態様で停止表示された場合）に作動し、それに伴って下始動入賞口２８ａへの入賞を可能にする（普通電動役物）。可変始動入賞装置２８は、例えば左右一対の可動片２８ｂを有しており、これら可動片２８ｂは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って左右方向に往復動作する。すなわち、図示のように先端が上を向いた状態で左右の可動片２８ｂは閉位置にあり、このとき下始動入賞口２８ａへの入賞は不能（遊技球が流入できる隙間がない状態）となっている。一方、可変始動入賞装置２８が作動すると、左右の可動片２８ｂはそれぞれ閉位置から開放位置に向けて変位（拡開）し、下始動入賞口２８ａの開口幅を左右に拡大する。この間に可変始動入賞装置２８は遊技球の流入が可能な状態となり、下始動入賞口２８ａへの入賞を発生させる。なお、遊技盤８に設置されている障害釘の配列（ゲージ）は、可変始動入賞装置２８に向けて遊技球の流下を案内しやすい態様となっている。
【００８１】
また上記の可変入賞装置３０（特別入賞事象発生手段）は、規定の条件が満たされた場合（特別図柄が非当選以外の態様で停止表示された場合）に作動し、大入賞口（参照符号なし）への入賞を可能にする（特別電動役物）。可変入賞装置３０は、例えば１つの開閉部材３０ａを有しており、この開閉部材３０ａは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。図示のように盤面に沿った状態で開閉部材３０ａは閉位置（閉止状態）にあり、このとき大入賞口への入賞は常に不能（大入賞口は閉塞中）である。可変入賞装置３０が作動すると、開閉部材３０ａがその下端縁部分をヒンジとして前方へ倒れ込むようにして変位し、大入賞口を開放する（開放状態）。この間に可変入賞装置３０は遊技球の流入が不能ではない状態となり、大入賞口への入賞という事象（特別入賞事象）を発生させることができる。なお、このとき開閉部材３０ａは大入賞口への遊技球の流入を案内する部材としても機能する。
【００８２】
その他、遊技領域８ａ内にはアウト口３２が形成されており、入賞しなかった遊技球は最終的にアウト口３２を通じて遊技盤８の裏側へ回収される。回収された遊技球は図示しない島設備の補給経路に合流する。
【００８３】
遊技盤８には、例えば窓４ａ内の右下位置に普通図柄表示装置３３と普通図柄作動記憶ランプ３３ａが設けられている他、第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ、第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａ及び遊技状態表示装置３８が設けられている。このうち普通図柄表示装置３３は、例えば２つのランプ（ＬＥＤ）を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。普通図柄作動記憶ランプ３３ａは、例えば２つのランプ（ＬＥＤ）の消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって０〜４個の記憶数を表示する。
【００８４】
図３は、遊技盤８の一部（窓４ａ内の右下位置）を拡大して示す正面図である。第１特別図柄表示装置３４及び第２特別図柄表示装置３５は、例えばそれぞれ７セグメントＬＥＤ（ドット付き）により特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる（図柄表示手段）。
【００８５】
また、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ及び第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａは、例えばそれぞれ２つのランプ（ＬＥＤ）の消灯又は点灯、点滅の組み合わせにより、それぞれ０〜４個の記憶数を表示する（記憶数表示手段）。例えば、２つのランプがともに消灯のときは記憶数０個を表示し、１つのランプが点灯すると記憶数１個を表示し、同じ１つのランプが点滅すると記憶数２個を表示し、この状態からもう１つのランプが点灯すると記憶数３個を表示し、そして２つのランプがともに点滅すると記憶数４個を表示する、といった具合である。
【００８６】
第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａは、上記の上始動入賞口２６に遊技球が流入すると、入賞が発生したことを記憶する意味で１個ずつ表示が増え、その入賞を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに１個ずつ表示が減少する。また第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａは、上記の可変始動入賞装置２８（下始動入賞口）に遊技球が流入すると、入賞が発生したことを記憶する意味で１個ずつ表示が増え、その入賞を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに１個ずつ表示が減少する。いずれにしても、各特別図柄作動記憶ランプ３４ａ，３５ａの表示数（最大４個）は、その時点で未だ第１特別図柄又は第２特別図柄の変動が開始されていない入賞の回数（入賞球数）を表している。
【００８７】
また遊技状態表示装置３８には、例えば大当り種別表示ランプ３８ａ，３８ｂ、確率変動状態表示ランプ３８ｃ、時短状態表示ランプ３８ｄにそれぞれ対応する４つのＬＥＤが含まれている。
【００８８】
なお本実施形態では、上述した普通図柄表示装置３３や普通図柄作動記憶ランプ３３ａ、第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ、第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａ及び遊技状態表示装置３８が１枚の統合表示基板８９に実装された状態で遊技盤８に取り付けられている。
【００８９】
〔遊技盤のその他の構成：図１を参照〕
また遊技盤８には、その中央位置から右側部分にかけて演出ユニット４０が設置されている。演出ユニット４０は、その上縁部４０ａが遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する他、その内側に各種の装飾部品４０ｂ，４０ｃを備えている。装飾部品４０ｂ，４０ｃはその立体的な造形により遊技盤８の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器（ＬＥＤ等）により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。また演出ユニット４０の内側には液晶表示器４２（画像表示器）が設置されており、この液晶表示器４２には特別図柄に対応させた演出図柄をはじめ、各種の演出画像が表示される。このように遊技盤８は、その盤面の構成（図示しないセル板のデザイン）や演出ユニット４０の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機１の特徴を印象付けている。
【００９０】
演出ユニット４０の左側縁部には球案内通路４０ｄが形成されており、その下縁部には転動ステージ４０ｅが形成されている。球案内通路４０ｄは遊技領域８ａ内にて左斜め上方に開口しており、遊技領域８ａ内を流下する遊技球が無作為に球案内通路４０ｄ内に流入すると、その内部を通過して転動ステージ４０ｅ上に放出される。転動ステージ４０ｅの上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。転動ステージ４０ｅ上で転動した遊技球は、やがて下方の遊技領域８ａ内に流下する。転動ステージ４０ｅの中央位置には球放出路４０ｆが形成されており、このとき転動ステージ４０ｅから球放出路４０ｆに流下した遊技球は、その真下にある上始動入賞口２６に流入しやすくなる。
【００９１】
〔枠前面の構成〕
ガラス枠ユニット４には、演出用の構成要素としてガラス枠トップランプ４６，４８やガラス枠サイドランプ５０がガラスユニット８を取り巻くようにして複数の箇所に設置されている。また、受け皿ユニット６には受け皿ランプ５２が設置されており、この受け皿ランプ５２とガラス枠トップランプ４６，４８及びガラス枠サイドランプ５０とは、外見上、パチンコ機１の前面において一体的につながっているかのようにデザインされている。
【００９２】
上述した各種ランプ４６〜５２は、例えば内蔵するＬＥＤの発光（点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等）により演出を実行する。またガラス枠ユニット４の上部には、左右一対のガラス枠上スピーカ５４とその中央にガラス枠中スピーカ５５が内蔵されており、そして受け皿ユニット６には、下皿６ｃの右側に受け皿スピーカ５６が内蔵されている。これらスピーカ５４，５５，５６は、効果音やＢＧＭ、音声等（音響全般）を出力して演出を実行するものである。
【００９３】
また受け皿ユニット６の中央には、上皿６ｂの手前位置に演出切替ボタン４５が設置されている。遊技者は、この演出切替ボタン４５を操作することで演出内容（例えば液晶表示部４２に表示される背景画面）を切り替えたり、例えば図柄の変動中や大当りの確定表示中、あるいは大当り遊技中に何らかの演出（予告演出、確変昇格演出等）を発生させたりすることができる。
【００９４】
〔裏側の構成〕
図２に示されているように、パチンコ機１の裏側には、電源制御ユニット１６２や主制御基板ユニット１７０、払出装置ユニット１７２、流路ユニット１７３、発射制御基板セット１７４、払出制御基板ユニット１７６、裏カバーユニット１７８等が設置されている。この他にパチンコ機１の裏側には、パチンコ機１の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類（図示しない制御コンピュータを含む）や外部端子板１６０，１６１、電源コード（電源プラグ）１６４、アース線（アース端子）１６６、図示しない接続配線等が設置されている。なお、電子機器類については別のブロック図（図４）に基づいてさらに後述する。
【００９５】
上記の払出装置ユニット１７２は、例えば賞球タンク１７２ａ及び賞球ケース（参照符号なし）を有しており、このうち賞球タンク１７２ａはプラ枠アセンブリ７の上縁部（裏側）に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク１７２ａに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット１７３は、払出装置ユニット１７２から送り出された遊技球を前面側の受け皿ユニット６に向けて案内する。
【００９６】
〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機１の制御に関する構成について説明する。図４は、パチンコ機１に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機１は、制御動作の中枢となる主制御装置７０を備えており、この主制御装置７０は主に、パチンコ機１における遊技の進行を制御する機能を有している。なお主制御装置７０は、上記の主制御基板ユニット１７０に内蔵されている。
【００９７】
また主制御装置７０には、中央演算処理装置である主制御ＣＰＵ７２を実装した回路基板（主制御基板）が装備されており、主制御ＣＰＵ７２は、図示しないＣＰＵコアやレジスタとともにＲＯＭ７４、ＲＡＭ（ＲＷＭ）７６等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。
【００９８】
また主制御装置７０には、乱数発生器７５やサンプリング回路７７が装備されている。このうち乱数発生器７５は、大当り判定用にハードウェア乱数（例えば１０進数表記で０〜６５５３５）を発生させるものであり、ここで発生された乱数は、サンプリング回路７７を通じて主制御ＣＰＵ７２に入力される。その他にも主制御装置７０には、入出力ドライバ（Ｉ／Ｏ）７９や図示しないクロック発生回路、カウンタ／タイマ回路（ＣＴＣ）等の周辺ＩＣが装備されており、これらは主制御ＣＰＵ７２とともに回路基板上に実装されている。なお回路基板上（又は内層部分）には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。
【００９９】
上述した始動ゲート２０には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ７８が一体的に設けられている。また遊技盤８には、上始動入賞口２６、可変始動入賞装置２８及び可変入賞装置３０にそれぞれ対応して上始動入賞口スイッチ８０、下始動入賞口スイッチ８２及びカウントスイッチ８４が装備されている。各始動入賞口スイッチ８０，８２は、上始動入賞口２６、可変始動入賞装置２８（下始動入賞口２８ａ）への遊技球の入賞を検出するためのものである。またカウントスイッチ８４は、可変入賞装置３０（大入賞口）への遊技球の入賞を検出し、その数をカウントするためのものである。同様に遊技盤８には、普通入賞口２２，２４への遊技球の入賞を検出する入賞口スイッチ８６が装備されている。これらスイッチ類７８〜８６の入賞検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御ＣＰＵ７２に入力される。なお遊技盤８の構成上、本実施形態ではゲートスイッチ７８、カウントスイッチ８４及び入賞口スイッチ８６からの入賞検出信号は、パネル中継端子板８７を経由して送信され、パネル中継端子板８７には、それぞれの入賞検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。
【０１００】
上述した普通図柄表示装置３３や普通図柄作動記憶ランプ３３ａ、第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ、第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａ及び遊技状態表示装置３８は、主制御ＣＰＵ７２からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御ＣＰＵ７２は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置３３，３４，３５，３８及びランプ３３ａ，３４ａ，３５ａに対する制御信号を出力し、各ＬＥＤの点灯状態を制御している。また、これら表示装置３３，３４，３５，３８及びランプ３３ａ，３４ａ，３５ａは、上記のように１枚の統合表示基板８９に実装された状態で遊技盤８に設置されており、この統合表示基板８９には上記のパネル中継端子板８７を中継して主制御ＣＰＵ７２から制御信号が送信される。
【０１０１】
また遊技盤８には、可変始動入賞装置２８及び可変入賞装置３０にそれぞれ対応して普通電動役物ソレノイド８８及び大入賞口ソレノイド９０が設けられている。これらソレノイド８８，９０は主制御ＣＰＵ７２からの制御信号に基づいて動作（励磁）し、それぞれ可変始動入賞装置２８、可変入賞装置３０を開閉動作（作動）させる。なお、これらソレノイド８８，９０についても上記のパネル中継端子板８７を中継して主制御ＣＰＵ７２から制御信号が送信される。
【０１０２】
その他に上記のガラス枠ユニット４にはガラス枠開放スイッチ９１が設置されており、また上記のプラ枠アセンブリ７にはプラ枠開放スイッチ９３が設置されている。ガラス枠ユニット４が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ９１からの接点信号が主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）に入力され、また外枠アセンブリ２からプラ枠アセンブリ７が開放されると、プラ枠開放スイッチ９３からの接点信号が主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）に入力される。主制御ＣＰＵ７２は、これら接点信号からガラス枠ユニット４やプラ枠アセンブリ７の開放状態を検出することができる。
【０１０３】
パチンコ機１の裏側には、払出制御装置９２が装備されている。この払出制御装置９２（払出制御コンピュータ）は、上述した払出装置ユニット１７２の動作を制御する。払出制御装置９２には、払出制御ＣＰＵ９４を実装した回路基板（払出制御基板）が装備されており、この払出制御ＣＰＵ９４もまた、図示しないＣＰＵコアとともにＲＯＭ９６、ＲＡＭ９８等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）は、主制御ＣＰＵ７２からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット１７２の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる（特別入賞特典付与手段）。
【０１０４】
払出装置ユニット１７２の図示しない賞球ケース内には、払出モータ１０２（ステッピングモータ）とともに払出装置基板１００が設置されており、この払出装置基板１００には払出モータ１０２の駆動回路が設けられている。払出装置基板１００は、払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）からの払出数指示信号に基づいて払出モータ１０２の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット１７３内の払出流路を通って上記の受け皿ユニット６に送られる。
【０１０５】
また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ１０４が設置されている他、払出モータ１０２の下流位置には払出計数スイッチ１０６が設置されている。払出モータ１０２の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ１０６からの計数信号が払出装置基板１００に入力される。また賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ１０４からの接点信号が払出装置基板１００に入力される。払出装置基板１００は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）に送信する。払出制御ＣＰＵ９４は、払出装置基板１００から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。
【０１０６】
またパチンコ機１の裏側には、発射制御基板１０８とともに発射ソレノイド１１０が設置されている。また、受け皿ユニット６内には球送りソレノイド１１１が設けられている。これら発射制御基板１０８、発射ソレノイド１１０及び球送りソレノイド１１１は上述した発射制御基板セット１７４を構成しており、このうち発射制御基板１０８には発射ソレノイド１１０及び球送りソレノイド１１１の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド１１１は、受け皿ユニット６内に蓄えられた遊技球を１個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また発射ソレノイド１１０は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上記のように遊技領域８に向けて遊技球を１個ずつ連続的（間欠的）に打ち出す動作を行う。なお遊技球の発射間隔は、例えば０．６秒程度の間隔（１分間で１００個以内）である。
【０１０７】
一方、パチンコ機１の表側に位置する上記のグリップユニット１６には、発射レバーボリューム１１２、タッチセンサ１１４及び発射停止スイッチ１１６が設けられている。このうち発射レバーボリューム１１２は、遊技者による発射ハンドルの操作量（いわゆるストローク）に比例したアナログ信号を生成する。またタッチセンサ１１４は、静電容量の変化から遊技者の身体がグリップユニット１６（発射ハンドル）に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして発射停止スイッチ１１６は、遊技者の操作に応じて発射停止信号（接点信号）を生成する。
【０１０８】
上記の受け皿ユニット６には受皿中継端子板１１８が設置されており、発射レバーボリューム１１２やタッチセンサ１１４、発射停止スイッチ１１６からの各信号は、受皿中継端子板１１８を経由して発射制御基板１０８に送信される。また、発射制御基板１０８からの駆動信号は、受皿中継端子板１１８を経由して球送りソレノイド１１１に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム１１２でアナログ信号が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド１１０が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお発射制御基板１０８の駆動回路は、タッチセンサ１１４からの検出信号がオフ（ローレベル）の場合か、もしくは発射停止スイッチ１１６から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド１１０の駆動を停止する。この他に、受皿中継端子板１１８には遊技球等貸出装置接続端子板１２０が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板１２０に上記のＣＲユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板１０８の駆動回路は発射ソレノイド１１０の駆動を停止する。
【０１０９】
また、受け皿ユニット６にはＣＲ基板１２２が内蔵されており、このＣＲ基板１２２には上記の球貸ボタン１０や返却ボタン１２にそれぞれ接続されるスイッチや、度数表示部の表示器（３桁分の７セグメントＬＥＤ）が設けられている。球貸ボタン１０又は返却ボタン１２が操作されると、その操作信号がＣＲ基板１２２から受皿中継端子板１１８、遊技球等貸出装置接続端子板１２０を経由してＣＲユニットに送信される。またＣＲユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板１２０から受皿中継端子板１１８を経由してＣＲ基板１２２に送信される。ＣＲ基板１２２上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。
【０１１０】
またパチンコ機１は制御上の構成として、演出制御装置１２４を備えている。この演出制御装置１２４は、パチンコ機１における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置１２４にもまた、中央演算処理装置である演出制御ＣＰＵ１２６を実装した回路基板（複合サブ制御基板）が装備されている。演出制御ＣＰＵ１２６には、図示しないＣＰＵコアとともにメインメモリとしてＲＯＭ１２８やＲＡＭ１３０等の半導体メモリが内蔵されている。なお演出制御装置１２４は、パチンコ機１の裏側で上記の裏カバーユニット１７８に覆われる位置に設けられている。
【０１１１】
また演出制御装置１２４には、図示しない入出力ドライバや各種の周辺ＩＣが装備されている他、ランプ駆動回路１３２や音響駆動回路１３４が装備されている。演出制御ＣＰＵ１２６は、主制御ＣＰＵ７２から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、ランプ駆動回路１３２や音響駆動回路１３４に指令を与えて各種ランプ４６〜５２や盤面ランプ５３を発光させたり、スピーカ５４，５５，５６から実際に効果音や音声等を出力させたりする処理を行う。
【０１１２】
ランプ駆動回路１３２は、例えば図示しないＰＷＭ（パルス幅変調）ＩＣやＭＯＳＦＥＴ等のスイッチング素子を備えており、このランプ駆動回路１３２は、ＬＥＤを含む各種ランプに印加する駆動電圧をスイッチング（又はデューティ切替）して、その発光・点滅等の動作を管理する。なお各種ランプには、上記のガラス枠トップランプ４６，４８やガラス枠サイドランプ５０，受け皿ランプ５２の他に、遊技盤８に設置された装飾・演出用の盤面ランプ５３が含まれる。盤面ランプ５３は上記の演出ユニットに内蔵されるＬＥＤや、可変始動入賞装置２８、可変入賞装置３０等に内蔵されるＬＥＤに相当するものである。なお、ここでは受け皿ランプ５２がガラス枠電飾基板１３６に接続されている例を挙げているが、受け皿ユニット６に受け皿電飾基板を設置し、受け皿ランプ５２については受け皿電飾基板を介してランプ駆動回路１３２に接続される構成であってもよい。
【０１１３】
また音響駆動回路１３４は、例えば図示しないサウンドＲＯＭや音響制御ＩＣ、アンプ等を内蔵したサウンドジェネレータであり、この音響駆動回路１３４は、上スピーカ５４及び下スピーカ５６を駆動して音響出力を行う。
【０１１４】
本実施形態ではガラス枠ユニット４の内面にガラス枠電飾基板１３６が設置されており、ランプ駆動回路１３２や音響駆動回路１３４からの駆動信号はガラス枠電飾基板１３６を経由して各種ランプ４６〜５２やスピーカ５４，５５，５６に印加されている。またガラス枠電飾基板１３６には、上記の演出切替ボタン４５が接続されており、遊技者が演出切替ボタン４５を操作すると、その接点信号がガラス枠電飾基板１３６を通じて演出制御装置１２４に入力される。なお、ここではガラス枠電飾基板１３６に演出切替ボタン４５を接続した例を挙げているが、上記の受け皿電飾基板を設置する場合、演出切替ボタン４５は受け皿電飾基板に接続されていてもよい。その他、遊技盤８にはパネル電飾基板１３８が設置されており、ランプ駆動回路１３２からの駆動信号がパネル電飾基板１３８を経由して盤面ランプ５３に印加されている。
【０１１５】
上記の液晶表示器４２は遊技盤８の裏側に設置されており、遊技盤８に形成された略矩形の開口を通じてのその表示画面が視認可能となっている。また、遊技盤８の裏側にはインバータ基板１５８が設置されており、このインバータ基板１５８は液晶表示器４２のバックライトに印加される交流電源を生成している。さらに、遊技盤８の裏側には演出表示制御装置１４４が設置されており、液晶表示器４２による表示動作は、演出表示制御装置１４４により制御されている。演出表示制御装置１４４には、汎用の中央演算処理装置である表示制御ＣＰＵ１４６とともに、表示プロセッサであるＶＤＰ１５２を実装した回路基板（演出表示制御基板）が装備されている。このうち表示制御ＣＰＵ１４６は、図示しないＣＰＵコアとともにＲＯＭ１４８、ＲＡＭ１５０等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。またＶＤＰ１５２は、図示しないプロセッサコアとともに画像ＲＯＭ１５４やＶＲＡＭ１５６等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。なおＶＲＡＭ１５６は、その記憶領域の一部をフレームバッファとして利用することができる。
【０１１６】
演出制御ＣＰＵ１２６のＲＯＭ１２８には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、演出制御ＣＰＵ１２６は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、上記のように各種ランプ４６〜５３等やスピーカ５４，５５，５６を用いた演出の制御が含まれる他、液晶表示器４２を用いた画像表示による演出の制御が含まれる。演出制御ＣＰＵ１２６は、表示制御ＣＰＵ１４６に対して演出に関する基本的な情報（例えば演出番号）を送信し、これを受け取った表示制御ＣＰＵ１４６は、基本的な情報に基づいて具体的に演出用の画像を表示する制御を行う。
【０１１７】
表示制御ＣＰＵ１４６は、ＶＤＰ１５２に対してさらに詳細な制御信号を出力する。これを受け取ったＶＤＰ１５２は、制御信号に基づいて画像ＲＯＭ１５４にアクセスし、そこから必要な画像データを読み出してＶＲＡＭ１５６に転送する。さらにＶＤＰ１５２は、ＶＲＡＭ１５６上で画像データを１フレーム（単位時間あたりの静止画像）ごとにフレームバッファに展開し、ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器４２の各画素（フルカラー画素）を個別に駆動する。
【０１１８】
その他、プラ枠アセンブリ７の裏側には電源制御ユニット１６２が装備されている。この電源制御ユニット１６２はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード１６４を通じて島設備から外部電力（例えばＡＣ２４Ｖ等）を取り込むと、そこから必要な電力（例えばＤＣ＋３４Ｖ、＋１２Ｖ等）を生成することができる。電源制御ユニット１６２で生成された電力は、主制御装置７０や払出制御装置９２、演出制御装置１２４、インバータ基板１５８に分配されている。さらに、払出制御装置９２を経由して発射制御基板１０８に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板１２０を経由してＣＲユニットに電力が供給されている。なお、ロジック用の低電圧電力（例えばＤＣ＋５Ｖ）は、各装置に内蔵された電源用ＩＣ（３端子レギュレータ等）で生成される。
【０１１９】
また、遊技盤８の裏側には盤用外部端子板１６０が設置されており、そしてプラ枠アセンブリ７の裏側には枠用外部端子板１６１が設置されている。主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）及び払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）は、それぞれ盤用外部端子板１６０、枠用外部端子板１６１を通じてパチンコ機１の外部に向けて外部情報（特別図柄変動開始情報、賞球払出情報、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中といった遊技ステータス情報）を出力することができる。盤用外部端子板１６０から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータで集計される。
【０１２０】
以上がパチンコ機１の制御に関する構成例である。続いて、主制御装置７０の主制御ＣＰＵ７２により実行される制御上の処理について説明する。
【０１２１】
〔リセットスタート（メイン）処理〕
パチンコ機１に電源が投入されると、主制御ＣＰＵ７２はリセットスタート処理を開始する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧（いわゆる復電）したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機１の初期状態を整えるための処理である。またリセットスタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機１の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理（メイン制御プログラム）として位置付けられる。
【０１２２】
図５及び図６は、リセットスタート処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御ＣＰＵ７２が行う処理について、各手順を追って説明する。
【０１２３】
ステップＳ１０１：主制御ＣＰＵ７２は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。
【０１２４】
ステップＳ１０２：続いて主制御ＣＰＵ７２は、ベクタ方式の割込モード（モード２）を設定し、デフォルトであるＲＳＴ方式の割込モード（モード０）を修正する。これにより、以後、主制御ＣＰＵ７２は任意のアドレス（ただし最下位ビットは０）を割込ベクタとして参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。
【０１２５】
ステップＳ１０３：主制御ＣＰＵ７２は、マスクレジスタの初期設定を行う。
ステップＳ１０４：主制御ＣＰＵ７２は、先に退避しておいたＲＡＭクリアスイッチからの入力信号を参照し、ＲＡＭクリアスイッチが操作（スイッチＯＮ）されたか否かを確認する。ＲＡＭクリアスイッチが操作されていなければ（Ｎｏ）、次にステップＳ１０５を実行する。
【０１２６】
ステップＳ１０５：主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ（例えば「Ａ５５ＡＨ」）がセットされていれば（Ｙｅｓ）、次に主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１０６を実行する。
【０１２７】
ステップＳ１０６：主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。チェック結果が正常であれば（Ｙｅｓ）、バックアップ有効判定フラグをリセット（例えば「００００Ｈ」）し、次に主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１０７を実行する。
【０１２８】
ステップＳ１０７：主制御ＣＰＵ７２は、演出制御復帰処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は演出制御装置１２４に対し、復帰用のコマンドを送信する。これを受けて演出制御装置１２４は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態（例えば、演出図柄の表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等）を復帰させる。
【０１２９】
ステップＳ１０８：主制御ＣＰＵ７２は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２はバックアップ情報を元に、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態（例えば、特別図柄の表示態様、内部確率状態、作動記憶内容、各種フラグ状態、乱数更新状態等）を復帰させる。そして、バックアップされていたＰＣレジスタの値を復旧し、そのプログラムアドレスから処理を続行する。
【０１３０】
一方、電源投入時にＲＡＭクリアスイッチが操作されていた場合（ステップＳ１０４：Ｙｅｓ）や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合（ステップＳ１０５：Ｎｏ）、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合（ステップＳ１０６：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１０９に移行する。
【０１３１】
ステップＳ１０９：主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の記憶内容をクリアする。これにより、ＲＡＭ７６にバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
【０１３２】
ステップＳ１１０：また主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のバッファ領域に確保されているコマンド送信要求バッファをクリアする。
【０１３３】
ステップＳ１１１：主制御ＣＰＵ７２は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２がリセット後に演出制御装置１２４に送信するべきコマンド（演出制御に必要なコマンド）を出力する。
【０１３４】
ステップＳ１１２：主制御ＣＰＵ７２は、ＣＴＣ初期化処理を実行し、周辺デバイスであるＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）の初期化を行う。そして主制御ＣＰＵ７２は、図６に示されるメインループに移行する（接続記号Ａ→Ａ）。
【０１３５】
ステップＳ１１３，ステップＳ１１４：主制御ＣＰＵ７２は割込を禁止した上で、電源断発生チェック処理を実行する。この処理では、例えば周辺デバイスである電源監視ＩＣから入力される信号を参照し、電源遮断の発生（供給電圧の低下）を監視する。なお、電源遮断が発生すると、主制御ＣＰＵ７２はレジスタを退避し、ＲＡＭ７６全体の内容をバックアップして処理を停止（ＮＯＰ）する。電源遮断が発生しなければ、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ１１５を実行する。なお、このような電源断発生時の処理をマスク不能割込（ＮＭＩ）処理としてＣＰＵに実行させている公知のプログラミング例もある。
【０１３６】
ステップＳ１１５：主制御ＣＰＵ７２は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新（変更）するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数以外に各種の乱数をプログラム上で発生させている。これらソフトウェア乱数は、別の割込処理（図７中のステップＳ２０１）で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が１巡するごとにループカウンタの初期値を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップＳ１１５では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップＳ１１３で割込を禁止した後にステップＳ１１５を実行しているのは、別の割込処理（図７中のステップＳ２０２）でも同様の処理を実行するため、これとの重複（競合）を防止するためである。
【０１３７】
ステップＳ１１６，ステップＳ１１７：主制御ＣＰＵ７２は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類（当り種別）の判定に関わらない乱数（リーチ決定乱数、変動パターン決定乱数等）である。この処理は、メインループの実行中にタイマ割込が発生し、主制御ＣＰＵ７２が別の割込管理処理（図７）を実行した場合の残り時間で行われる。なお割込管理処理の内容についは後述する。
【０１３８】
ステップＳ１１８：次に主制御ＣＰＵ７２は、割込回数カウンタの値を参照し、ここまでに実行した割込処理が所定回数（例えば２回）を超えたか否かを判断する。割込回数カウンタの値が所定値を超えていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１１３に戻る。一方、割込回数カウンタの値が所定値を超えていれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ１１９を実行する。これにより、メインループの実行中に少なくとも２回のタイマ割込が発生して別の割込管理処理が実行されるとともに、さらに主制御ＣＰＵ７２は、タイマ割込が発生する残り時間で電源断発生チェック処理（ステップＳ１１４）及び初期値更新乱数更新処理（ステップＳ１１５）を実行する。
【０１３９】
ステップＳ１１９，ステップＳ１２０：主制御ＣＰＵ７２は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２が演出制御装置１２４に送信するべきコマンド（演出制御に必要なコマンド）を出力する。また主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のバッファ領域に確保されているポート出力要求バッファをクリアする。
【０１４０】
ステップＳ１２１：次に主制御ＣＰＵ７２は、賞球払出処理を実行する。この処理では、別の割込処理（図７中のステップＳ２０３）において各種スイッチ８０，８２，８４，８６から入力された入賞検出信号に基づき、払出制御装置９２に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する。
【０１４１】
ステップＳ１２２，ステップＳ１２３：主制御ＣＰＵ７２は、メインループ中において特別図柄遊技処理及び普通図柄遊技処理を実行する。これら処理は、パチンコ機１における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち特別図柄遊技処理では、主制御ＣＰＵ７２は先に述べた第１特別図柄表示装置３４及び第２特別図柄表示装置３５による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変入賞装置３０の作動を制御したりする。
【０１４２】
また普通図柄遊技処理では、主制御ＣＰＵ７２は先に述べた普通図柄表示装置３３による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置２８の作動を制御したりする。例えば、主制御ＣＰＵ７２は別の割込管理処理の中で始動ゲート２０の通過を契機として取得した乱数（普通図柄大当り決定乱数）を記憶しておく。そして主制御ＣＰＵ７２は、この普通図柄遊技処理の中で乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う（作動抽選実行手段）。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置３３により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御ＣＰＵ７２は普通電動役物ソレノイド８８を励磁して可変始動入賞装置２８を作動させる（可動片作動手段）。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御ＣＰＵ７２は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。なお、特別図柄遊技処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０１４３】
ステップＳ１２４：次に主制御ＣＰＵ７２は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は盤用外部端子板１６０を通じて遊技場のホールコンピュータに対して上記の外部情報を出力する。
【０１４４】
ステップＳ１２５：また主制御ＣＰＵ７２は、メインループにおいて試験信号処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２が自己の内部状態（例えば、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中、エラー発生中）を表す試験信号を生成し、これを主制御装置７０の外部に出力する。この試験信号により、例えば主制御装置７０の外部で主制御ＣＰＵ７２の内部状態を試験することができる。
【０１４５】
ステップＳ１２６：次に主制御ＣＰＵ７２は、出力管理処理を実行する。この処理では、ＲＡＭ７６のバッファ領域に確保されているポート出力要求バッファを参照し、各種ソレノイド（普通電動役物ソレノイド８８、大入賞口ソレノイド９０）の励磁状態（ＯＮ又はＯＦＦ）を出力ポートに出力する。
【０１４６】
なお本実施形態では、ステップＳ１１９〜ステップＳ１２６の処理をメインループ中に組み込んだ例を挙げているが、これら処理をＣＰＵがタイマ割込処理として実行している公知のプログラミング例もある。
【０１４７】
〔割込管理処理（タイマ割込処理）〕
次に、割込管理処理（タイマ割込処理）について説明する。図７は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御ＣＰＵ７２は、カウンタ／タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間（例えば数ミリ秒）ごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。
【０１４８】
ステップＳ２００：先ず主制御ＣＰＵ７２は、メインループの実行中に使用していたレジスタ（アキュムレータＡとフラグレジスタＦ、汎用レジスタＢ〜Ｌの各ペア）の値をＲＡＭ７６の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタ（Ａ〜Ｌ）には、割込管理処理の中で別の値を書き込むことができる。
【０１４９】
ステップＳ２０１：次に主制御ＣＰＵ７２は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、ＲＡＭ７６のカウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数、普通図柄大当り決定乱数等が含まれる。このうち大当り図柄乱数及び小大当り図柄乱数は、例えば０〜９９の範囲で順番に更新される。
【０１５０】
ステップＳ２０２：主制御ＣＰＵ７２は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、先に述べたものと同じである。
【０１５１】
ステップＳ２０３：主制御ＣＰＵ７２は、入力処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は入出力ドライバ（Ｉ／Ｏ）７９から各種スイッチ信号を入力する。具体的には、ゲートスイッチ７８からの通過検出信号や、上始動入賞口スイッチ８０、下始動入賞口スイッチ８２、カウントスイッチ８４、入賞口スイッチ８６からの入賞検出信号の入力状態（ＯＮ／ＯＦＦ）をリードする。
【０１５２】
ステップＳ２０４：次に主制御ＣＰＵ７２は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、ゲートスイッチ７８、上始動入賞口スイッチ８０、下始動入賞口スイッチ８２からの入賞検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、さらに別の処理を実行する。
【０１５３】
本実施形態では、上始動入賞口スイッチ８０又は下始動入賞口スイッチ８２から入賞検出信号（ＯＮ）が入力されると、主制御ＣＰＵ７２はそれぞれ第１特別図柄又は第２特別図柄に対応した内部抽選の契機となる事象が発生したと判定する。またゲートスイッチ７８から通過検出信号（ＯＮ）が入力されると、主制御ＣＰＵ７２は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御ＣＰＵ７２は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、上始動入賞口スイッチ８０又は下始動入賞口スイッチ８２から入賞検出信号が入力された場合に実行される処理については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０１５４】
ステップＳ２０５：次に主制御ＣＰＵ７２は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は普通図柄表示装置３３、普通図柄作動記憶ランプ３３ａ、第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ、第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａ、遊技状態表示装置３８等の点灯状態を制御する。具体的には、各ＬＥＤに対して印加する駆動信号（バイトデータ）を生成し、出力ポートから出力する。これにより、各ＬＥＤが所定の表示態様（図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様）で駆動されることになる。
【０１５５】
ステップＳ２０６：以上の処理を終えると、主制御ＣＰＵ７２は割込回数カウンタを更新する。このカウンタは、先に述べたメインループ中のステップＳ１１８で参照されるものである。
【０１５６】
ステップＳ２０７，ステップＳ２０８：そして主制御ＣＰＵ７２は、退避しておいたレジスタ（Ａ〜Ｌ）の値を復帰し、割込を許可する。この後、主制御ＣＰＵ７２は、メインループ（スタックポインタで指示されるプログラムアドレス）に復帰する。
【０１５７】
〔始動口入賞時処理〕
次に、上記のスイッチ入力イベント処理（ステップＳ２０４）中でさらに実行される処理について説明する。図８は、始動口入賞時処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
【０１５８】
ステップＳ１０：主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄に対応する上始動入賞口スイッチ８０から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１２を実行する。
【０１５９】
ステップＳ１２：主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が４未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、ＲＡＭ７６の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数及び大当り図柄乱数の個数（組数）を表すものである。すなわち、ＲＡＭ７６の乱数記憶領域は各図柄（第１特別図柄、第２特別図柄）別で４つのセクション（例えば各２バイト）に分けられており、各セクションには大当り決定乱数及び大当り図柄乱数を１個ずつセット（組）で記憶可能である。このとき、第１特別図柄に対応する大当り決定乱数及び大当り図柄乱数のセットの記憶数が４個に達していなければ、第１特別図柄作動記憶数カウンタの値は４未満であり（Ｙｅｓ）、この場合、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１４に進む。
【０１６０】
ステップＳ１４：主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄作動記憶数を１つ加算する。第１特別図柄作動記憶数カウンタは、例えばＲＡＭ７６の計数領域に記憶されており、主制御ＣＰＵ７２はその値をインクリメント（＋１）する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理（図７中のステップＳ２０５）で第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａの点灯状態が制御されることになる（記憶数表示手段）。
【０１６１】
ステップＳ１６：そして主制御ＣＰＵ７２は、サンプリング回路７７を通じて乱数発生器７５から第１特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する（抽選要素取得手段）。乱数値の取得は、乱数発生器７５のピンアドレスを指定して行う。主制御ＣＰＵ７２が８ビット処理の場合、アドレスの指定は上位及び下位で１バイトずつ２回に分けて行われる。主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスから大当り決定乱数値をリードすると、これを第１特別図柄に対応する大当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。
【０１６２】
ステップＳ１７：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のカウンタ領域から第１特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。この場合の乱数値の取得は、ＲＡＭ７６のアドレスを指定して行う。主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを転送先のアドレスに第１特別図柄に対応する大当り図柄乱数としてセーブする。
【０１６３】
ステップＳ１８：主制御ＣＰＵ７２は、セーブした大当り決定乱数及び大当り図柄乱数をともに第１特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる（抽選要素記憶手段）。複数のセクションには順番（例えば第１〜第４）が設定されており、現段階で第１〜第４の全てのセクションが空きであれば、第１セクションから順に各乱数が記憶される。あるいは、第１セクションが既に埋まっており、その他の第２〜第４セクションが空きであれば、第２セクションから順に各乱数が記憶されていく。
【０１６４】
ステップＳ２０：次に主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップＳ１６，Ｓ１７でそれぞれ取得した第１特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前（変動開始前）に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定するためのものである（先判定手段）。なお、具体的な処理の内容については別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。
【０１６５】
ステップＳ２２：取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄に関して特図先判定演出コマンドの上位バイト分（例えば「Ｂ８Ｈ」）をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第１特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。なお、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理（ステップＳ２０）においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば１ワード長のコマンドが生成されることになる。
【０１６６】
ステップＳ２４：そして主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄に関して演出コマンド出力処理を実行する。この処理は、先のステップＳ２２で生成した特図先判定演出コマンドや、始動口入賞音制御コマンドを演出制御装置１２４に対して送信するためのものである。
【０１６７】
以上の手順を終えるか、もしくは上始動入賞口スイッチ８０からの入賞検出信号の入力がなかった場合（ステップＳ１０：Ｎｏ）、あるいは第１特別図柄作動記憶数が４に達していた場合（ステップＳ１２：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２６を実行する。
【０１６８】
ステップＳ２６：主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄に対応する下始動入賞口スイッチ８２から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認されなかった場合（Ｎｏ）、ここで主制御ＣＰＵ７２は割込管理処理に復帰する。一方、入賞検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ２８を実行する。
【０１６９】
ステップＳ２８：主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が４未満であるか否かを確認する。第２特別図柄作動記憶数カウンタについても上記と同様に、ＲＡＭ７６の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数及び大当り図柄乱数の個数（組数）を表すものである。このとき第２特別図柄作動記憶数カウンタの値が４に達していれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は割込管理処理に復帰する。一方、未だ第２特別図柄作動記憶数カウンタの値が４未満であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ３０に進む。
【０１７０】
ステップＳ３０：主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄作動記憶数を１つ加算（第２特別図柄作動記憶数カウンタの値をインクリメント）する。先のステップＳ１４と同様に、ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理（図７中のステップＳ２０５）で第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａの点灯状態が制御されることになる。
【０１７１】
ステップＳ３２：そして主制御ＣＰＵ７２は、乱数発生器７５から第２特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する（抽選要素取得手段）。乱数値を取得する手法は、先に説明したステップＳ１６と同様である。
【０１７２】
ステップＳ３４：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のカウンタ領域から第２特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。乱数値を取得する方法は、先に説明したステップＳ１７と同様である。
【０１７３】
ステップＳ３６：主制御ＣＰＵ７２は、セーブした大当り決定乱数及び大当り図柄乱数をともに第２特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これらを領域内の空きセクションにセットで記憶させる（抽選要素記憶手段）。記憶の手法は、先に説明したステップＳ１８と同様である。
【０１７４】
ステップＳ３８：次に主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップＳ３２，Ｓ３４でそれぞれ取得した第２特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前（変動開始前）に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定するためのものである（先判定手段）。なお、具体的な処理の内容は後述する。
【０１７５】
ステップＳ４０：取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御ＣＰＵ７２は特図先判定演出コマンドの上位バイト分（例えば「Ｂ９Ｈ」）をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第２特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。ここでも同様に、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理（ステップＳ３８）においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば１ワード長のコマンドが生成されることになる。
【０１７６】
ステップＳ４２：そして主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄に関して演出コマンド出力処理を実行する。以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は割込管理処理に復帰する。
【０１７７】
〔取得時演出判定処理〕
図９は、上記の取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。主制御ＣＰＵ７２は、上記の始動口入賞時処理の中（図８中のステップＳ２０，ステップＳ３８）においてこの取得時演出判定処理を実行する。上記のように、この処理は第１特別図柄（上始動入賞口２６への入賞時）、第２特別図柄（可変始動入賞装置２８への入賞時）のそれぞれについて実行される。したがって以下の説明は、第１特別図柄に関する処理に該当する場合と、第２特別図柄に関する処理に該当する場合とがある。以下、各手順に沿って処理の内容を説明する。
【０１７８】
ステップＳ５０：主制御ＣＰＵ７２は、特図先判定演出コマンドの下位バイト分（例えば「００Ｈ」）をセットする。なお、ここでセットしたバイトデータはコマンドの標準値（はずれ時）を表すものとなる。
【０１７９】
ステップＳ５２：次に主制御ＣＰＵ７２は、先判定用乱数値として大当り決定乱数をロードする。ここでロードする乱数は、先の始動口入賞時処理（図８のステップＳ１８，ステップＳ３６）でＲＡＭ７６に記憶されているものである。
【０１８０】
ステップＳ５４：そして主制御ＣＰＵ７２は、ロードした乱数が当り値の範囲外であるか否かを判定する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は比較値をＡレジスタにセットし、この比較値からロードした乱数値を減算する。なお比較値は、パチンコ機１における内部抽選の当選確率に応じて予め規定されている。次に主制御ＣＰＵ７２は、例えばフラグレジスタの値から演算結果が０又は正の値であるか否かを判別する。その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はここで始動口入賞時処理（図８）に復帰する。これに対し、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５６に進む。
【０１８１】
ステップＳ５６：この場合、主制御ＣＰＵ７２は次に低確率時（通常時）用比較値をＡレジスタにセットする。なお低確率時用比較値もまた、パチンコ機１における低確率時の当選確率に応じて予め規定されている。
【０１８２】
ステップＳ５８：次に主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄確率状態フラグをロードする。この状態フラグは、現在の内部状態が高確率（確変中）であるか否かを表すものであり、ＲＡＭ７６のフラグ領域内に記憶されているものである。高確率（確変中）であれば、状態フラグとして値「０１Ｈ」がセットされており、低確率（通常中）であれば、状態フラグの値はリセットされている（「００Ｈ」）。
【０１８３】
ステップＳ６０：そして主制御ＣＰＵ７２は、ロードした特別図柄確率状態フラグが高確率を表すものでない（≠０１Ｈ）か否かを確認し、その結果、高確率を表すものであれば（Ｎｏ）、次にステップＳ６２を実行する。
【０１８４】
ステップＳ６２：主制御ＣＰＵ７２は、高確率時用比較値をセットする。これにより、先のステップＳ５８でセットされた低確率時用比較値が書き換えられることになる。なお、高確率時用比較値は、パチンコ機１における高確率時の当選確率に応じて予め規定されている。
【０１８５】
このように、内部状態が高確率の場合は比較値を書き換えた上で次のステップＳ６４を実行することになる。これに対し、先のステップＳ６０で状態フラグが高確率を表すものでないことを確認した場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ６２をスキップして次のステップＳ６４を実行する。
【０１８６】
ステップＳ６４：主制御ＣＰＵ７２は、先のステップＳ５２でロードした乱数が当り値の範囲外であるか否かを判定する。すなわち、主制御ＣＰＵ７２は状態別でセットした比較値から大当り決定乱数値を減算する。そして主制御ＣＰＵ７２は、同様にフラグレジスタの値から演算結果が負の値（＜０）であるか否かを判別し、その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はここで始動口入賞時処理（図８）に復帰する。これに対し、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ６６に進む。
【０１８７】
ステップＳ６６：主制御ＣＰＵ７２は、大当り種別判定処理を実行する。この処理は、さらに大当り図柄乱数に基づいて、そのときの大当り種別（当選種類）を判定するためのものである。例えば、主制御ＣＰＵ７２は先の始動口入賞時処理（図８のステップＳ１８，ステップＳ３６）で記憶した大当り図柄乱数をロードすると、上記のステップＳ５４と同様に比較値を用いた演算を実行し、その結果から大当り種別として「２ラウンド図柄」又は「１５ラウンド図柄」のいずれに該当するかを判別する。主制御ＣＰＵ７２は、このときの判別結果を特別図柄判定値として記憶し、次のステップＳ６８に進む。
【０１８８】
ステップＳ６８：主制御ＣＰＵ７２は、特図先判定演出コマンドの下位バイトとして、先のステップＳ６６で記憶した特別図柄判定値をセットする。特別図柄判定値は、例えば「２ラウンド図柄」に該当する場合は「０ＡＨ」がセットされ、「１５ラウンド図柄」に該当する場合は「０１Ｈ」がセットされる。いずれにしても、ここで下位バイト分のデータをセットすることにより、先のステップＳ５０でセットした標準の下位バイトデータ「００Ｈ」が書き換えられることになる。以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は始動口入賞時処理に復帰する。
【０１８９】
〔特別図柄遊技処理〕
次に、メインループ中に実行される特別図柄遊技処理の詳細について説明する。図１０は、特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。特別図柄遊技処理は、実行選択処理（ステップＳ１０００）、特別図柄変動前処理（ステップＳ２０００）、特別図柄変動中処理（ステップＳ３０００）、特別図柄停止表示中処理（ステップＳ４０００）、可変入賞装置管理処理（ステップＳ５０００）のサブルーチン群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別図柄遊技処理の基本的な流れを説明する。
【０１９０】
ステップＳ１０００：実行選択処理において、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理（ステップＳ２０００〜ステップＳ５０００のいずれか）のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして特別図柄遊技処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理（ステップＳ２０００）を選択する。一方、既に特別図柄変動前処理が完了していれば、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理（ステップＳ３０００）を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理（ステップＳ４０００）を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてＣＰＵが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、ＣＰＵが一通り各処理をＣＡＬＬし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐（継続／リターン）することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御ＣＰＵ７２が各処理を一々呼び出す手間は不要である。
【０１９１】
ステップＳ２０００：特別図柄変動前処理では、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
【０１９２】
ステップＳ３０００：特別図柄変動中処理では、主制御ＣＰＵ７２は変動タイマをカウントしつつ、第１特別図柄表示装置３４及び第２特別図柄表示装置３５の駆動制御を行う。具体的には、７セグメントＬＥＤの各セグメント及びドット（０番〜７番）に対してＯＮ又はＯＦＦの駆動信号（１バイトデータ）を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって特別図柄の変動表示が行われる。
【０１９３】
ステップＳ４０００：特別図柄停止表示中処理では、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄表示装置３４及び第２特別図柄表示装置３５の駆動制御を行う。ここでも同様に、７セグメントＬＥＤの各セグメント及びドットに対してＯＮ又はＯＦＦの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより特別図柄の停止表示が行われる。
【０１９４】
ステップＳ５０００：可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において当りの態様（非当選以外の態様）で第１特別図柄又は第２特別図柄が停止表示された場合に選択される。当りの態様の中でも、第１特別図柄又は第２特別図柄が特別の態様（例えば１５ラウンド大当りの態様）で停止すると、それまでの通常状態から大当り遊技状態（遊技者にとって有利な遊技状態）に移行する契機が発生する。大当り遊技中は、先の実行選択処理（ステップＳ１０００）においてジャンプ先が可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。可変入賞装置管理処理においては、大入賞口ソレノイド９０が一定時間（例えば３０秒間又は９個の入賞をカウントするまで）、予め設定された連続作動回数（例えば１５回）だけ励磁され、これにより可変入賞装置３０が決まったパターンで開閉動作する（特別電動役物の連続作動）。この間に可変入賞装置３０に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、まとまって多くの賞球を獲得する機会が与えられる。なお、このように大当り時に可変入賞装置３０が開閉動作することを「ラウンド」と称し、連続作動回数が全部で１５回あれば、これらを「１５ラウンド」と総称することがある。
【０１９５】
また、主制御ＣＰＵ７２は可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターン（ラウンド数と１ラウンドごとの開閉動作の回数）を設定すると、１ラウンド分の可変入賞装置３０の開閉動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を１インクリメントする。ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を０としてＲＡＭ７６のカウント領域に記憶されている。また主制御ＣＰＵ７２は、ラウンド数カウンタの値を表すラウンド数コマンドを生成する。ラウンド数コマンドは、演出制御出力処理（図６中のステップＳ１１９）において演出制御装置１２４に送信される。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数に達すると、主制御ＣＰＵ７２はそのラウンド限りで大当り遊技（大役）を終了する。
【０１９６】
そして、大当り遊技を終了すると、主制御ＣＰＵ７２は遊技状態フラグ（確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグ）に基づいて大当り遊技終了後の状態（高確率状態、時間短縮状態）を変化させる。「高確率状態」になると確率変動機能が作動し、内部抽選での当選確率が通常よりも高く（１０倍程度に）なる（高確率状態移行手段）。また「時間短縮状態」になると時間短縮機能が作動し、非当選時の特別図柄の変動時間が通常の状態に比較して全体的に短縮される（時間短縮状態移行手段）。なお、「高確率状態」及び「時間短縮状態」については、制御上でいずれか一方だけに移行する場合もあれば、これら両方に合わせて移行する場合もある。このような「高確率状態」又は「時間短縮状態」への移行についてはさらに後述する。
【０１９７】
〔複数の当選種類〕
上記の１５ラウンド大当り（特別当選種類）以外に、本実施形態では複数の当選種類として、２ラウンド大当り（特殊当選種類）が設けられている。先の特別図柄停止表示中処理において、第１特別図柄又は第２特別図柄が２ラウンド大当りの態様で停止すると、それまでの通常状態から短期間の大当り遊技状態に移行する契機が発生する。ただし、２ラウンドの大当り遊技は、１５ラウンドの大当り遊技に比較して極端に短時間内で終了するため、大入賞口への入賞はほとんど発生することがない。その代わり、大当り遊技の終了後に例えば「確率変動機能」を作動させることで（作動手段）、その結果として「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される（高確率状態移行手段）。
【０１９８】
また本実施形態では、非当選以外の当選種類として小当り（特例当選種類）が設けられている。小当りに当選すると、大当り遊技とは別に小当りの遊技が行われて可変入賞装置３０が開閉動作する。すなわち、先の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が小当りの態様で停止すると、通常状態の中で小当りの遊技（可変入賞装置３０が作動する遊技）が実行される。このような小当りの遊技では可変入賞装置３０が特例の回数（例えば２回）だけ開閉動作するものの、２ラウンド大当り遊技と同様に大入賞口への入賞はほとんど発生しない。また小当りの遊技が終了しても、「確率変動機能」が作動することはなく、また、「時間短縮機能」が作動することもないので、「高確率状態」や「時間短縮状態」へ移行する特典は付与されない（そのための前提条件とはならない。）。
【０１９９】
〔特別図柄変動前処理〕
図１１は、特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
【０２００】
ステップＳ２１００：先ず主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄作動記憶数又は第２特別図柄作動記憶数が残存しているか（０より大であるか）否かを確認する。この確認は、ＲＡＭ７６に記憶されている作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。第１特別図柄及び第２特別図柄の両方の作動記憶数が０であった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２５００のデモ設定処理を実行する。
【０２０１】
ステップＳ２５００：この処理では、主制御ＣＰＵ７２はデモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、上記の演出制御出力処理（図６中のステップＳ１１９）において演出制御装置１２４に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理に復帰する。なお復帰時は、上記のように末尾アドレスに復帰する（以降も同様）。
【０２０２】
これに対し、いずれかの作動記憶数カウンタの値が０より大きければ（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２２００を実行する。
【０２０３】
ステップＳ２２００：主制御ＣＰＵ７２は割込を禁止した上で、特別図柄記憶シフト処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数（大当り決定乱数、大当り図柄乱数）のうち、第２特別図柄に対応する方を優先的に読み出す。このとき２つ以上のセクションに乱数が記憶されていれば、主制御ＣＰＵ７２は第１セクションから順に乱数を読み出し、残った乱数を１つずつ前のセクションに移動（シフト）させる。シフトされた乱数は、ＲＡＭ７６の乱数記憶領域から消去（消費）される。第２特別図柄に対応する乱数が記憶されていない場合のみ、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄に対応する乱数を読み出して別の共通記憶領域に保存する。共通記憶領域に保存された各乱数は、次の大当り判定処理で内部抽選に使用される。その結果、本実施形態では第１特別図柄よりも第２特別図柄の変動表示が優先的に行われることになる。なお、このような特別図柄別の優先順位を設けることなく、単純に記憶された順番で乱数が読み出されるプログラムであってもよい。
【０２０４】
ステップＳ２２５０：次に主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄作動記憶数減算処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６に記憶されている作動記憶数カウンタ（第１特別図柄又は第２特別図柄のいずれかに対応する方）の値を１つ減算し、減算後の値を「変動開始時作動記憶数」に設定する。このとき減算対象となる作動記憶数カウンタは、先のステップＳ２２００で記憶した乱数のシフトを行った方に対応するものである。これにより、上記の表示出力管理処理（図７中のステップＳ２０５）の中で第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ又は第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａによる記憶数の表示態様が変化（１減少）する。ここまでの手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は割込を許可して次にステップＳ２３００を実行する。
【０２０５】
ステップＳ２３００：主制御ＣＰＵ７２は、大当り判定処理（内部抽選）を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、先ず大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する（内部抽選実行手段）。このとき設定される大当り値の範囲は、通常状態と高確率状態（確率変動状態）とで異なり、高確率状態では通常状態よりも大当り値の範囲が約１０倍程度に拡大される。そして、このとき読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御ＣＰＵ７２は大当りフラグ（０１Ｈ）をセットし、次にステップＳ２４００に進む。なお、ここでは大当り判定処理のより詳細な手順として、例えば先の取得時演出判定処理に挙げた手順（図９中のステップＳ５２〜ステップＳ６４）を適用してもよい。
【０２０６】
上記の大当りフラグをセットしない場合、主制御ＣＰＵ７２は同じ大当り判定処理において、次に小当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する（内部抽選実行手段）。ここでいう「小当り」は、非当選（はずれ）以外であるが、「大当り」とは異なる性質のものである。すなわち、「大当り」は上記の「高確率状態」や「時間短縮状態」に移行させる契機（遊技の節目）を発生させるものであるが、「小当り」はそのような契機を発生しない。ただし「小当り」は、「大当り」と同様に可変入賞装置３０を作動させる条件を満たすものとして位置付けられている。なお、このとき設定される小当り値の範囲は、通常状態と高確率状態（確率変動状態）とで異なっていてもよいし、同じでもよい。いずれにしても、読み出した乱数値が小当り値の範囲内に含まれていれば、主制御ＣＰＵ７２は小当りフラグをセットし、次にステップＳ２４００に進む。このように、本実施形態では非当選以外に該当する当り範囲として、大当り値と小当り値の範囲が予めプログラム上で規定されているが、予め状態別の大当り判定テーブル、小当り判定テーブルをそれぞれＲＯＭ７４に書き込んでおき、これを読み出して乱数値と対比しながら大当り判定を行ってもよい。
【０２０７】
ここで、上記のように大当り決定乱数値は、第１特別図柄又は第２特別図柄で別々に読み出されるため、大当り判定処理（内部抽選）は図柄別に行われることになる。例えば、先のステップＳ２２００で第１特別図柄に対応する方の乱数値を読み出していれば、大当り判定は第１特別図柄に対応して行われることになる。一方、第２特別図柄に対応する方の乱数値を読み出していれば、大当り判定は第２特別図柄に対応して行われることになる。
【０２０８】
ステップＳ２４００：主制御ＣＰＵ７２は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２４０２を実行する。
【０２０９】
ステップＳ２４０２：主制御ＣＰＵ７２は、先の大当り判定処理で小当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされたか否かを判断する。小当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２４０４を実行する。なお、主制御ＣＰＵ７２は大当りフラグと小当りフラグとを別々に用意せずに、共通当りフラグの値によって大当り（例えば０１Ｈを設定）又は小当り（例えば０ＡＨを設定）を判別してもよい。
【０２１０】
ステップＳ２４０４：主制御ＣＰＵ７２は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。具体的には、先の特別図柄記憶シフト処理で第２特別図柄に対応する大当り決定乱数及び大当り図柄乱数の記憶を優先してシフトしていた場合、ここで主制御ＣＰＵ７２は第２特別図柄表示装置３６による停止図柄番号データをセットする。一方、第１特別図柄に対応する大当り決定乱数の記憶をシフトしていれば、ここで主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄表示装置３４による停止図柄番号データをセットする。また主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド（はずれ時）を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理（図６中のステップＳ１１９）において演出制御装置１２４に送信される。
【０２１１】
なお本実施形態では、第１特別図柄表示装置３４及び第２特別図柄表示装置３５にそれぞれ７セグメントＬＥＤを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を常に１つのセグメント（中央のバー「−」）の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを１つの値（例えば６４Ｈ）に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御ＣＰＵ７２の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。
【０２１２】
ステップＳ２４０６：次に主制御ＣＰＵ７２は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄又は第２特別図柄について、はずれ時の変動パターン番号を決定する（変動パターン決定手段）。変動パターン番号は、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動表示の種類（パターン）を区別したり、変動表示にかかる変動時間に対応したりするものである。はずれ時の変動時間は、上記の「時間短縮状態」であるか否かによって異なってくるため、この処理において主制御ＣＰＵ７２は、遊技状態フラグをロードし、現在の状態が「時間短縮状態」であるか否かを確認する。「時間短縮状態」であれば、基本的にリーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は短縮された時間（例えば１．５秒程度）に設定される。また「時間短縮状態」でなければ、リーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は例えばステップＳ２２５０で設定した「変動表示開始時作動記憶数（０個〜３個）」に基づいて決定される。なお、はずれ時の図柄の停止表示時間は変動パターンに関わらず一定（例えば０．５秒程度）である。主制御ＣＰＵ７２は、決定した変動時間（はずれ時）の値を変動タイマにセットするとともに、はずれ時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。
【０２１３】
以上のステップＳ２４０４，ステップＳ２４０６は、大当り判定結果がはずれ時（非当選以外の場合）の制御手順であるが、判定結果が大当り（ステップＳ２４００：Ｙｅｓ）又は小当り（ステップＳ２４０２：Ｙｅｓ）の場合、主制御ＣＰＵ７２は以下の手順を実行する。先ず、大当りの場合について説明する。
【０２１４】
ステップＳ２４１０：主制御ＣＰＵ７２は、大当り時停止図柄決定処理を実行する（当選種類決定手段）。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当り図柄乱数に基づき、今回の内部抽選で当選が得られた第１特別図柄又は第２特別図柄について当選図柄の種類（大当り時停止図柄番号）を決定する。大当り図柄乱数値と各図柄別の当選図柄の種類との関係は、予め特別図柄判定データテーブルで規定されている（当選種類規定手段）。このため主制御ＣＰＵ７２は、大当り時停止図柄決定処理において特別図柄判定テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて図柄別に当選図柄の種類を決定することができる。
【０２１５】
〔大当り時の当選図柄〕
本実施形態では、大当り時に選択的に決定される当選図柄として、大きく分けて例えば３種類が用意されている。そのうち１種類は「１５ラウンド確変図柄」であり、他の１種類は「１５ラウンド非確変図柄」であり、そして残る１種類は「２ラウンド確変図柄」である。
【０２１６】
より詳細には、大きな分類として主に３種類の当選図柄があるが、同じ「１５ラウンド確変図柄」であっても、例えば「１５ラウンド確変図柄Ａ」，「１５ラウンド確変図柄Ｂ」，「１５ラウンド確変図柄Ｃ」，・・・のように、さらに細かく複数の当選図柄が規定されており、また同じ「１５ラウンド非確変図柄」であっても、例えば「１５ラウンド非確変図柄Ａ」，「１５ラウンド非確変図柄Ｂ」，「１５ラウンド非確変図柄Ｃ」，・・・のように、さらに細かく複数の当選図柄が規定されている。
【０２１７】
また「２ラウンド確変図柄」についても、例えば「２ラウンド確変図柄Ａ」，「２ラウンド確変図柄Ｂ」，「２ラウンド確変図柄Ｃ」，・・・のように、さらに細かく複数の当選図柄が規定されている。
【０２１８】
このような細分類は、第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５による当選図柄の停止表示を多様化させるためのものである。例えば、同じ「１５ラウンド確変図柄」であっても、細分類として「１５ラウンド確変図柄Ａ」の場合は第１又は第２特別図柄表示装置３４，３５において７つのセグメントが全て点灯（例えば「日」字形の態様）し、「１５ラウンド確変図柄Ｂ」の場合は５つのセグメントが点灯（例えば「己」字形の態様）するといった具合である。ただし、大分類として同じ「１５ラウンド確変図柄」であれば、細分類の中でどの図柄が選択されたとしても、その後の遊技を進行させる上で結果（効果）は同じである。なお、これらラウンド数別に設けられている複数種類の当選図柄は、予め上記の特別図柄判定テーブルにより規定されている（当選種類規定手段）。
【０２１９】
ステップＳ２４１２：次に主制御ＣＰＵ７２は、大当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６のカウンタ領域から上記の変動パターン決定乱数を取得すると、その値に基づいて第１特別図柄又は第２特別図柄の変動パターン（変動時間と停止表示時間）を決定する。また主制御ＣＰＵ７２は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。一般的に大当りリーチ変動の場合、はずれ時よりも長い変動時間が決定される。
【０２２０】
ステップＳ２４１３：主制御ＣＰＵ７２は、大当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は先のステップＳ２４１０で決定した当選図柄の種類（大当り時停止図柄番号）が「１５ラウンド確変図柄」又は「２ラウンド確変図柄」のいずれであっても、遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値（０１Ｈ）をＲＡＭ７６のフラグ領域にセットする。さらに、現在の遊技状態が既に確率変動状態（高確率時）である場合、合わせて主制御ＣＰＵ７２は遊技状態フラグとして時間短縮機能作動フラグの値（０１Ｈ）をＲＡＭ７６のフラグ領域にセットする。このような処理の意義は、例えば以下の考え方に基づく。すなわち、先ず通常の状態から「２ラウンド確変図柄」に該当すると、時間短縮機能作動フラグの値（０１Ｈ）はセットされずに確率変動機能作動フラグの値（０１Ｈ）だけがセットされる。この場合、演出上でも「高確率状態」を明らかにしないことにより、いわゆる遊技者に認知されにくい「隠し確変状態」となる。ただし、本実施形態では既に「隠し確変状態」になっている状況で重ねて「２ラウンド確変図柄」に該当した場合、いつまでも「隠し確変状態」を続けるのではなく、時間短縮機能を作動させて遊技者に確率変動状態を明示することとしている。これにより、遊技者が内部的な情報を全く知らされないまま遊技が延々と続くことを防止し、過度に遊技者の不興を買うのを防止している。
【０２２１】
またステップＳ２４１３の処理において、主制御ＣＰＵ７２は大当り時停止図柄番号に基づいて第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５による停止図柄（大当り図柄）の表示態様を決定する。合わせて主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド（大当り時）を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０２２２】
次に、小当り時の処理について説明する。
ステップＳ２４０７：主制御ＣＰＵ７２は、小当り時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当り図柄乱数に基づき、小当り時の当選図柄の種類（小当り時停止図柄番号）を決定する。ここでも同様に、大当り図柄乱数値と小当り時の当選図柄の種類との関係が予め小当り時特別図柄判定データテーブルで規定されている（当選種類規定手段）。なお本実施形態では、主制御ＣＰＵ７２の負荷を軽減するために大当り図柄乱数を用いて小当り時の当選図柄を決定しているが、別途専用の乱数を用いてもよい。
【０２２３】
〔小当り時の当選図柄〕
本実施形態では、小当り時の当選図柄は「２回開放小当り図柄」の１種類だけである。ただし、これ以外に例えば「１回開放小当り図柄」や「３回開放小当り図柄」等の別の種類が用意されていてもよい。上記のように内部抽選の結果としての「小当り」は、その後の状態が「高確率状態」や「時間短縮状態」に変化する契機とはならないため、この種のパチンコ機で必須となる「２ラウンド（２回開放）以上」の規定にとらわれることなく、「１回開放小当り図柄」を設けることができる。
【０２２４】
ステップＳ２４０８：次に主制御ＣＰＵ７２は、小当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６のカウンタ領域から上記の変動パターン決定乱数を取得すると、その値に基づいて第１特別図柄又は第２特別図柄の変動パターン（変動時間と停止表示時間）を決定する（変動パターン決定手段）。また主制御ＣＰＵ７２は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットし、また停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。なお、本実施形態では小当りの場合にリーチ変動パターンを選択せず、はずれ通常変動時と同等の変動時間が決定される。これは、小当り時にも通常変動を発生させることにより、その変動で小当りになったことを遊技者に気付かせにくくするためである。
【０２２５】
ステップＳ２４０９：次に主制御ＣＰＵ７２は、小当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は小当り時停止図柄番号に基づき、第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５による停止図柄（小当り図柄）の表示態様を決定する。合わせて主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド（小当り時）を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０２２６】
ステップＳ２４１４：次に主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は変動パターン番号（はずれ時／当り時）に基づいて変動パターンデータを選択し、変動パターンに対応する変動時間の値を変動タイマにセットする。また主制御ＣＰＵ７２は、変動パターンに対応する停止図柄表示時間の値を表示タイマにセットする。合わせて主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄変動中処理（ステップＳ３０００）を次のジャンプ先に設定し、特別図柄遊技処理に復帰する。
【０２２７】
〔図１０：特別図柄変動中処理，特別図柄停止表示中処理〕
特別図柄変動中処理では、上記のように主制御ＣＰＵ７２は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過（クロックパルスのカウント数）に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして主制御ＣＰＵ７２は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が０になるまで上記のように特別図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が０になると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄停止表示中処理（ステップＳ４０００）を次のジャンプ先に設定する。
【０２２８】
また特別図柄停止表示中処理では、主制御ＣＰＵ７２は停止図柄決定処理（図１１中のステップＳ２４０４，ステップＳ２４０７，ステップＳ２４１０）で決定した停止図柄に基づいて特別図柄の停止表示を制御する。また主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。特別図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御ＣＰＵ７２は図柄変動中フラグを消去する。なお、特別図柄停止表示中処理の手順についてはさらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０２２９】
〔大当り時変動パターン決定処理〕
次に、特別図柄変動前処理の中で行われる大当り時変動パターン決定処理（図１１中のステップＳ２４１２）の内容について説明する。大当り時変動パターン決定処理は、上記のように内部抽選の結果が当選（小当り以外の大当り）に該当した場合に実行される処理であるが、本実施形態においては、その前の大当り時停止図柄決定処理（図１１中のステップＳ２４１０）において、当選種類（当選図柄）として「１５ラウンド図柄（確変及び非確変の両方）」又は「２ラウンド確変図柄」のいずれが選択されたかによって特別図柄の変動パターンを決定する手法が異なっている。さらに「２ラウンド確変図柄」については、現在の状態が高確率状態中であるか否かによっても変動パターンを決定する手法が異なっている。
【０２３０】
図１２は、大当り時変動パターン決定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
【０２３１】
〔１５ラウンド図柄（確変又は非確変）時〕
大当り時の当選種類として「１５ラウンド確変図柄」又は「１５ラウンド非確変図柄」のいずれかが選択された場合、変動パターンの決定は以下の手順で行われる。
【０２３２】
ステップＳ２６００：主制御ＣＰＵ７２は、選択された当選種類が大分類の「１５ラウンド図柄」であるか否かを判断する。この判断は、例えば上記の大当り時停止図柄番号に基づいて行うことができる。主制御ＣＰＵ７２は、例えばＲＡＭ７６のバッファ領域にアクセスし、該当するアドレスから大当り時停止図柄番号の値を読み出す。その結果、「１５ラウンド確変図柄」又は「１５ラウンド非確変図柄」のいずれかに対応する値であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２６０１を実行する。
【０２３３】
ステップＳ２６０１：次に主制御ＣＰＵ７２は、細分類で当選種類が「１５ラウンド確変図柄」に該当するか否かを判断する。この判断もまた、大当り時停止図柄番号に基づいて行うことができる。このとき「１５ラウンド確変図柄」に対応する値であることを確認すると（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２６０２に進む。
【０２３４】
ステップＳ２６０２：主制御ＣＰＵ７２は、ＲＯＭ７４のテーブル格納領域にアクセスし、「当選図柄別・状態別選択テーブル」からテーブルアドレス（１）を取得する。ここで取得したテーブルアドレス（１）には、「１５ラウンド確変当選」の場合に使用される「変動パターン選択テーブル」のアドレスが記述されている。
【０２３５】
これに対し、先のステップＳ２６０１で「１５ラウンド非確変図柄」に対応する値であることを確認した場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２６０７に進む。
【０２３６】
ステップＳ２６０７：この場合、主制御ＣＰＵ７２は「当選図柄別・状態別選択テーブル」からテーブルアドレス（２）を取得する。ここで取得したテーブルアドレス（２）には、「１５ラウンド非確変当選」の場合に使用される「変動パターン選択テーブル」のアドレスが記述されている。
【０２３７】
〔当選図柄別・状態別選択テーブルの例〕
図１３は、上記の「当選図柄別・状態別選択テーブル」、つまり、「大当り時時変動パターン選択テーブルアドレス状態別選択テーブル」の一例を示す図である。「当選図柄別・状態別選択テーブル」は、例えば５バイト分の記憶領域を有し、その中にテーブルアドレス（１）〜（５）を順番に格納した構造である。このうち、先頭の１バイト分の記憶領域には、テーブルアドレス（１）として「１５ラウンド確変当選時変動パターン選択テーブル」のアドレスが記述されている。２番目の記憶領域には、テーブルアドレス（２）として、「１５ラウンド非確変当選時変動パターン選択テーブル」のアドレスが記述されている。以下同様に、３番目の記憶領域にはテーブルアドレス（３）として「２ラウンド後確変中２ラウンド当選時変動パターン選択テーブル」のアドレスが記述されており、４番目の記憶領域にはテーブルアドレス（４）として「確変中２ラウンド当選時変動パターン選択テーブル」のアドレスが記述されており、そして最後の記憶領域には、テーブルアドレス（５）として「非確変中２ラウンド当選時変動パターン選択テーブル」のアドレスが記述されている。
【０２３８】
主制御ＣＰＵ７２は先のステップＳ２６０２を実行した場合、「当選図柄別・状態別選択テーブル」の記憶領域のうち、先頭のアドレスに記憶されているテーブルアドレス（１）を取得（指定）する。一方、主制御ＣＰＵ７２がステップＳ２６０７を実行した場合、「当選図柄別・状態別選択テーブル」の記憶領域のうち、２番目のアドレスに記憶されているテーブルアドレス（２）を取得（指定）する。
【０２３９】
〔図１２：大当り時変動パターン決定処理を参照〕
ステップＳ２６０４：主制御ＣＰＵ７２は、選択抽選を実行する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６のカウンタ領域から変動パターン決定乱数（０〜２５５のいずれか）を取得すると、その値を「変動パターン選択テーブル」の比較値と比較し、該当する変動パターン番号を選択する。例えば、「１５ラウンド当選時変動パターン選択テーブル」には、予め複数種類の「大当りリーチ変動パターン２１〜２０」が規定されており、その中からいずれかの番号が選択されることになる。
【０２４０】
ステップＳ２６０６：主制御ＣＰＵ７２は、選択した番号に基づいて今回の変動パターンを設定する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄又は第２特別図柄の変動時間（大当りリーチ変動用）を設定するとともに、演出制御装置１２４（演出制御ＣＰＵ１２６）に送信するための変動パターンコマンドを生成する。変動パターンコマンドは、例えばＭＯＤＥ値−ＥＶＥＮＴ値の形式で記述された「９７Ｈ０１Ｈ」等の２バイトのコマンドである。なお変動パターンコマンドは、演出制御出力処理（図６中のステップＳ１１９）において演出制御装置１２４に送信される。
【０２４１】
〔２ラウンド図柄時〕
一方、大当り時の当選種類として「２ラウンド図柄」が選択された場合、変動パターンの決定は以下の手順で行われる。
【０２４２】
先のステップＳ２６００において、今回の当選図柄（大当り時停止図柄番号）が大分類で「１５ラウンド図柄」に該当しないと判断した場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２６０８を実行する。
【０２４３】
ステップＳ２６０８：主制御ＣＰＵ７２は、現在の内部状態が「高確率状態（「確率変動状態」ともいう）」であるか否かを判断する。本実施形態のパチンコ機１では、当選時に「１５ラウンド確変図柄」又は「２ラウンド確変図柄」のいずれかに該当すると、大当り遊技（大役）の終了後に内部抽選の当選確率が通常時に比較して１０倍程度まで高く変更された高確率状態に移行する。このとき現在の内部状態が高確率状態（図中に「確変中」と表記）でなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２６１０に進む。
【０２４４】
〔非確変中２ラウンド当選時〕
ステップＳ２６１０：主制御ＣＰＵ７２は、ＲＯＭ７４のテーブル格納領域にアクセスし、図１３に示される「当選図柄別・状態別選択テーブル」からテーブルアドレス（５）を取得する。ここで取得したテーブルアドレス（５）には、「非確変中２ラウンド当選」の場合に使用される「変動パターン選択テーブル」のアドレスが記述されている。
【０２４５】
〔非確変中２ラウンド当選時変動パターン選択テーブルの例〕
図１４は、非確変中２ラウンド当選時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ１バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば８つの段階的に異なる値「１０１」，「２０１」，「２１１」，「２２１」，「２３１」，「２４１」，「２５１」，「２５５（ＦＦＨ）」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「１」〜「８」が割り当てられている。これら変動パターン番号「１」〜「８」は、いずれも非リーチ（通常）変動パターンに該当するものであり、ここにはリーチ変動パターンに該当するものが設けられていない。
【０２４６】
ここで、「非リーチ（通常）変動パターン」と「リーチ変動パターン」とでは、設定される変動時間の長さが大きく異なっている。すなわち、「非リーチ変動パターン」が基本的に短い変動時間（例えば６．０秒〜１２．０秒程度）に対応するものであるのに対し、「リーチ変動パターン」はその倍以上の長い変動時間（例えば３０秒〜１２０秒程度）に対応するものである。
【０２４７】
いずれにしても、主制御ＣＰＵ７２は、取得した変動パターン決定乱数値を選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「１５７」であったとすると、最初の比較値「１０１」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御ＣＰＵ７２は次の比較値「２０１」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御ＣＰＵ７２は対応する変動パターン番号として「２」を選択する。
【０２４８】
〔図１２：大当り時変動パターン決定処理を参照〕
主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２６０４において、以上のような変動パターンの選択抽選を実行する。ただし、上記のように「非確変中２ラウンド当選時変動パターン選択テーブル」には「非リーチ変動パターン」だけしか設けられていないため、「１」〜「８」のいずれの変動パターンが選択されたとしても、次のステップＳ２６０６において、非確変中の２ラウンド当選時における変動時間は比較的短く設定されることになる。ここでも同様に、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄又は第２特別図柄の変動時間（非リーチ変動用）を設定するとともに、演出制御装置１２４（演出制御ＣＰＵ１２６）に送信するための変動パターンコマンドを生成する。変動パターンコマンドは、演出制御出力処理（図６中のステップＳ１１９）において演出制御装置１２４に送信される。
【０２４９】
〔確変中２ラウンド当選時〕
これに対し、確変中に２ラウンド図柄で当選した場合は以下の手順が実行される。
【０２５０】
ステップＳ２６０８：主制御ＣＰＵ７２は、現在の内部状態が高確率状態（確変中）であることを確認すると（Ｙｅｓ）、次にステップＳ２６１１に進む。
【０２５１】
ステップＳ２６１１：次に主制御ＣＰＵ７２は、現在の内部状態が「２ラウンド当選後の高確率状態」に該当するか否かを確認する。この判断は、例えば上記の遊技状態フラグ（確率変動機能作動フラグ及び時間短縮機能作動フラグ）の値に基づいて行うことができる。すなわち、確率変動機能作動フラグだけに値（０１Ｈ）がセットされており、時間短縮機能作動フラグに値（０１Ｈ）がセットされていなければ、それは「２ラウンド当選後の高確率状態」を意味している（Ｙｅｓ）。この場合、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２６１２に進む。
【０２５２】
ステップＳ２６１２：主制御ＣＰＵ７２は、ＲＯＭ７４のテーブル格納領域にアクセスし、図１３に示される「当選図柄別・状態別選択テーブル」からテーブルアドレス（３）を取得する。ここで取得したテーブルアドレス（３）には、「２ラウンド後確変中２ラウンド当選」の場合に使用される「変動パターン選択テーブル」のアドレスが記述されている。
【０２５３】
〔２ラウンド後確変中２ラウンド当選時変動パターン選択テーブルの例〕
図１５は、２ラウンド後確変中２ラウンド当選時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。この選択テーブルは、比較値「１０１」〜「２５５（ＦＦＨ）」に対して「変動パターン番号」の「１３」，「１４」，「１５」，「１６」，「１７」，「１８」，「１９」，「２０」を割り当てた構造である。これら変動パターン番号「１３」〜「２０」は、いずれもリーチ変動パターンに該当するものであり、ここには非リーチ（通常）変動パターンに該当するものは設けられていない。
【０２５４】
〔図１２：大当り時変動パターン決定処理を参照〕
そして主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２６０４において、上記の「２ラウンド後中２ラウンド当選時変動パターン選択テーブル」に基づいて変動パターンの選択抽選を実行する。この場合、変動パターン選択テーブルには「リーチ変動パターン」だけしか設けられていないため、「１３」〜「２０」のいずれの変動パターンが選択されたとしても、次のステップＳ２６０６において、２ラウンド後確変中の２ラウンド当選時における変動時間は比較的長く設定されることになる。
【０２５５】
ここでも同様に、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄又は第２特別図柄の変動時間（リーチ変動用）を設定するとともに、演出制御装置１２４（演出制御ＣＰＵ１２６）に送信するための変動パターンコマンドを生成する。変動パターンコマンドは、演出制御出力処理（図６中のステップＳ１１９）において演出制御装置１２４に送信される。
【０２５６】
一方、先のステップＳ２６１１で確率変動機能作動フラグの値（０１Ｈ）及び時間短縮機能作動フラグの値（０１Ｈ）がともにセットされていた場合、それは「２ラウンド当選後の高確率状態」ではなく、「高確率状態」を意味している（Ｎｏ）。この場合、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２６１４に進む。
【０２５７】
ステップＳ２６１４：主制御ＣＰＵ７２は、ＲＯＭ７４のテーブル格納領域にアクセスし、図１３に示される「当選図柄別・状態別選択テーブル」からテーブルアドレス（４）を取得する。ここで取得したテーブルアドレス（４）には、「確変中２ラウンド当選」の場合に使用される「変動パターン選択テーブル」のアドレスが記述されている。
【０２５８】
なお、特に図示していないが、確変中２ラウンド当選時変動パターン選択テーブルもまた、比較値に対して「変動パターン番号」を割り当てた構造である。なお、ここで割り当てられる変動パターン番号は、リーチ変動パターンに該当するものだけであってもよいし、非リーチ変動パターンに該当するものが設けられていてもよい。
【０２５９】
そして同様に、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２６０４において、上記の「確変中２ラウンド当選時変動パターン選択テーブル」に基づいて変動パターンの選択抽選を実行する。変動パターン選択テーブルに「リーチ変動パターン」だけしか設けられていなければ、いずれの変動パターンが選択されたとしても、次のステップＳ２６０６において、確変中の２ラウンド当選時における変動時間は比較的長く設定されることになるし、非リーチ変動パターンに該当するものが設けられていれば、変動時間は比較的短く設定される。
【０２６０】
そして、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄又は第２特別図柄の変動時間（リーチ変動用又は非リーチ変動用）を設定するとともに、演出制御装置１２４（演出制御ＣＰＵ１２６）に送信するための変動パターンコマンドを生成する。変動パターンコマンドは、演出制御出力処理（図６中のステップＳ１１９）において演出制御装置１２４に送信される。
【０２６１】
以上の手順を経て、ステップＳ２６０４、ステップＳ２６０６を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄変動前処理（図１１）に復帰し、上記のように大当り時その他設定処理及び特別図柄変動開始処理（図１１中のステップＳ２４１３，ステップＳ２４１４）を実行する。
【０２６２】
〔特別図柄停止表示中処理〕
次に図１６は、特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
【０２６３】
ステップＳ４１００：主制御ＣＰＵ７２は、停止図柄表示タイマの値を参照（ロード）する。停止図柄表示タイマの値は、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動表示が終了すると、時間の経過に応じてデクリメントされる。
【０２６４】
ステップＳ４２００：そして主制御ＣＰＵ７２は、ロードした停止図柄表示タイマの値に基づき、停止表示時間が終了したか否かを判断する。具体的には、停止図柄表示タイマの値が０以下でなければ、主制御ＣＰＵ７２は未だ停止表示時間が終了していないと判断する（Ｎｏ）。この場合、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理に復帰し、実行選択処理（図１０中のステップＳ１０００）からジャンプして特別図柄停止表示中処理を繰り返し実行する。
【０２６５】
これに対し、停止図柄表示タイマの値が０以下であれば、主制御ＣＰＵ７２は停止表示時間が終了したと判断する（Ｙｅｓ）。この場合、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ４２５０を実行する。
【０２６６】
ステップＳ４２５０：主制御ＣＰＵ７２は、図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。また主制御ＣＰＵ７２は、ここで図柄変動中フラグを消去する。
【０２６７】
ステップＳ４３００：ここで主制御ＣＰＵ７２は、大当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされている場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ４３５０を実行する。
【０２６８】
〔当選時〕
ステップＳ４３５０：主制御ＣＰＵ７２は、ジャンプテーブルのジャンプ先を「可変入賞装置管理処理」に設定する。
ステップＳ４４００：そして主制御ＣＰＵ７２は、制御上の内部ステータスを「大役開始（大当り遊技中）」にセットする。また合わせて主制御ＣＰＵ７２は、大当り中を表す状態コマンドを生成する。大当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０２６９】
ステップＳ４５００：そして主制御ＣＰＵ７２は、連続作動回数コマンドを生成する。連続作動回数コマンドは、先の大当り時停止図柄決定処理（図１１中のステップＳ２４１０）で決定された大当り図柄の種類（停止図柄番号）に基づいて生成することができる。例えば、大当り図柄の種類が大分類で「１５ラウンド図柄（確変又は非確変）」であれば、連続作動回数コマンドは「１５ラウンド」を表す値として生成される。また「２ラウンド図柄」の場合、連続作動回数コマンドは「２ラウンド」を表す値として生成される。生成された連続作動回数コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０２７０】
大当り時に以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理に復帰する。
【０２７１】
〔非当選時〕
これに対し、大当り時以外の場合は以下の手順が実行される。
すなわち主制御ＣＰＵ７２は、ステップＳ４３００において大当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされていないと判断した場合（Ｎｏ）、次にステップＳ４６００を実行する。
【０２７２】
ステップＳ４６００：主制御ＣＰＵ７２は、次に小当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認する。そして小当りフラグの値（０１Ｈ）もセットされておらず、単純にはずれである場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ４６０２を実行する。
【０２７３】
ステップＳ４６０２：主制御ＣＰＵ７２は、ジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして特別図柄変動前処理のアドレスをセットする。
【０２７４】
ステップＳ４６０５：これに対し、小当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされていた場合（ステップＳ４６００：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして可変入賞装置管理処理のアドレスをセットする。
【０２７５】
ステップ４６１０：次に主制御ＣＰＵ７２は、回数切りカウンタの値をロードする。「回数切りカウンタ」は、「高確率状態」や「時間短縮状態」においてそれぞれのカウンタ値がＲＡＭ７６の確変カウント領域又は時短カウント領域にセットされている。なお、ここでは「回数切り」としているが、「高確率状態」の場合の回数切りカウンタの値は、極めて膨大な値（例えば１００００回以上）に設定することができる。このような膨大な値を設定することで、実質的に次回の当選が得られるまで「高確率状態」が継続することを確率的に保証することができる。なお、「高確率状態」ではなく単独で「時間短縮状態」である場合、回数切りカウンタは標準的な数値（例えば１００回）に設定される。
【０２７６】
ステップＳ４６２０：主制御ＣＰＵ７２は、ロードしたカウンタ値が０であるか否かを確認する。このとき、既に回数切りカウンタ値が０であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理に復帰する。一方、回数切りカウンタ値が０でなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ４６３０を実行する。
【０２７７】
ステップＳ４６３０：主制御ＣＰＵ７２は、回数切りカウンタ値をデクリメント（１減算）する。
ステップＳ４６４０：そして主制御ＣＰＵ７２は、その減算結果が０でないか否かを判断する。減算の結果、回数切りカウンタの値が０でなかった場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理に復帰する。これに対し、回数切りカウンタの値が０になった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ４６５０に進む。
【０２７８】
ステップＳ４６５０：ここで主制御ＣＰＵ７２は、回数切り機能作動時のフラグをリセットする。リセットされるのは、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグであるが、上記のように「高確率状態」で回数切りカウンタの値が０になることは実質的にはないため、実用上でリセットされるのは時間短縮機能作動フラグである。これにより、第１特別図柄又は第２特別図柄の停止表示を経て時間短縮状態が終了する。以上の手順を終えると、特別図柄遊技処理に復帰する。
【０２７９】
〔表示出力管理処理〕
次に図１７は、上記の割込管理処理に含まれる表示出力管理処理（図７中のステップＳ２０５）の構成例を示すフローチャートである。表示出力管理処理は、特別図柄表示設定処理（ステップＳ１２００）、普通図柄表示設定処理（ステップＳ１２１０）、状態表示設定処理（ステップＳ１２２０）、作動記憶表示設定処理（ステップＳ１２３０）、連続作動回数表示設定処理（ステップＳ１２４０）のサブルーチン群を含む構成である。
【０２８０】
このうち特別図柄表示設定処理（ステップＳ１２００）と普通図柄表示設定処理（ステップＳ１２１０）、作動記憶表示設定処理（ステップＳ１２３０）、については、既に述べたように第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５、普通図柄表示装置３３、普通図柄作動記憶ランプ３３ａ、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ、第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａの各ＬＥＤに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。
【０２８１】
状態表示設定処理（ステップＳ１２２０）及び連続作動回数表示設定処理（ステップＳ１２４０）については、遊技状態表示装置３８の各ＬＥＤに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。先ず状態表示設定処理では、主制御ＣＰＵ７２は、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグの値に応じてそれぞれ確率変動状態表示ランプ３８ｃ、時短状態表示ランプ３８ｄの点灯を制御する。例えば、パチンコ機１の電源投入時において確率変動機能作動フラグに値（０１Ｈ）がセットされていれば、主制御ＣＰＵ７２は確率変動状態表示ランプ３８ｃに対応するＬＥＤに対して点灯信号を出力する。なお確率変動状態表示ランプ３８ｃは、この後に第１特別図柄又は第２特別図柄の変動表示が行われると、確率変動機能作動フラグがセットされていても非表示に（消灯）切り替えられる。一方、時間短縮機能作動フラグに値（０１Ｈ）がセットされていれば、特に電源投入時であるか否かに関わらず、主制御ＣＰＵ７２は時短状態表示ランプ３８ｄに対応するＬＥＤに対して点灯信号を出力する。
【０２８２】
また主制御ＣＰＵ７２は、連続作動回数表示設定処理において大当り種別表示ランプ３８ａ，３８ｂの点灯を制御する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は上記の連続作動回数コマンドの値に基づき、大当り種別表示ランプ３８ａ，３８ｂのいずれかに対する点灯信号を出力する。このとき点灯信号を出力する対象となるのは、連続作動回数コマンドで指定された大当り図柄に対応するいずれかの表示ランプ３８ａ，３８ｂである。例えば、連続作動回数コマンドの値が「１５ラウンド」を指定するものであれば、主制御ＣＰＵ７２は「１５ラウンド（１５Ｒ）」を表すランプ３８ｂに対して点灯信号を出力する。また連続作動回数コマンドの値が「２ラウンド」を指定するものであれば、主制御ＣＰＵ７２は「２ラウンド（２Ｒ）」を表すランプ３８ａに対して点灯信号を出力する。
【０２８３】
〔可変入賞装置管理処理〕
次に、可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。図１８は、可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。可変入賞装置管理処理は、遊技プロセス選択処理（ステップＳ５１００）、大入賞口開放パターン設定処理（ステップＳ５２００）、大入賞口開閉動作処理（ステップＳ５３００）、大入賞口閉鎖処理（ステップＳ５４００）、終了処理（ステップＳ５５００）のサブルーチン群を含む構成である。
【０２８４】
ステップＳ５１００：遊技プロセス選択処理において、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理（ステップＳ５２００〜ステップＳ５５００のいずれか）のジャンプ先を選択する。すなわち主制御ＣＰＵ７２は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また戻り先のアドレスとして可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ可変入賞装置３０の作動（開閉動作）を開始していない状況であれば、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として大入賞口開放パターン設定処理（ステップＳ５２００）を選択する。一方、既に大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として大入賞口開閉動作処理（ステップＳ５３００）を選択し、大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として大入賞口閉鎖処理（ステップＳ５４００）を選択する。また、設定された連続作動回数（ラウンド数）にわたって大入賞口開閉動作処理及び大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として終了処理（ステップＳ５５００）を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。
【０２８５】
〔大入賞口開放パターン設定処理〕
図１９は、大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時又は小当り時にそれぞれ可変入賞装置３０を開閉動作する回数やその開放時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
【０２８６】
ステップＳ５２０２：主制御ＣＰＵ７２は、現在の遊技状態が大役中、つまりＲＡＭ７６のフラグ領域に大当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値がセットされていれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５２０４に進む。一方、大当りフラグの値がセットされていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５２１０に進む。なお、この手順は小当りフラグの値を参照する内容に書き換えてもよい（ただしＹｅｓ／Ｎｏの論理は逆となる。）。
【０２８７】
〔大当り時の手順〕
先ず、大当り時の手順は以下となる。
ステップＳ５２０４：主制御ＣＰＵ７２は、今回の大当り図柄（当選種類）が「２ラウンド図柄」であるか否かを確認する。このとき、先の大当り時停止図柄決定処理（図１１中のステップＳ２４１０）で「２ラウンド図柄」が選択されていれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５２０６を実行する。
【０２８８】
ステップＳ５２０６：この場合、主制御ＣＰＵ７２は、短縮した２回の開放パターンを設定する。ここで設定される短縮２回開放パターンでは、ラウンド数を「２ラウンド」とし、その１ラウンドあたりの開放時間を入賞が困難な短時間（例えば３００ｍｓ）とする。またラウンド間のインターバルは、例えば１０ｍｓ程度に設定されるものとする。なお、１ラウンド中のカウント数（最大入賞回数）は１５ラウンド図柄と同じ（例えば９個）であるが、このような短時間の開放動作中に入賞が発生することはほとんどない（不能ではないが極めて困難である）。
【０２８９】
これに対し、「１５ラウンド図柄」が選択されていれば（ステップＳ５２０４：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５２０８を実行する。
【０２９０】
ステップＳ５２０８：この場合、主制御ＣＰＵ７２は１５回（１５ラウンド）の開放パターンを設定する。１５回開放パターンは、例えば１ラウンド内の可変入賞装置３０の開放時間を例えば３０秒とし、その間の最大入賞回数（個数）を例えば９個として設定される。またラウンド間のインターバルは、例えば数秒程度に設定される。
【０２９１】
ステップＳ５２１２：主制御ＣＰＵ７２は、先の大当り時停止図柄決定処理（図１１中のステップＳ２４１０）で選択した大当り時当選図柄に基づき、今回の大当り遊技における実行ラウンド数を設定する。具体的には、当選図柄として大分類の「１５ラウンド図柄」を選択していれば、主制御ＣＰＵ７２は実行ラウンド数を１５回に設定する。また、当選図柄として「２ラウンド図柄」を選択していれば、主制御ＣＰＵ７２は実行ラウンド数を２回に設定する。ここで設定した実行ラウンド数は、プログラム上で対応する値（２回なら「１」、５回なら「４」）として、例えばＲＡＭ７６のバッファ領域に格納される。
【０２９２】
ステップＳ５２１４：次に主制御ＣＰＵ７２は、先のステップＳ５２０６又はステップＳ５２０８で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、可変入賞装置３０を作動する際の１回あたりの開放時間となる。具体的には、１５回開放パターンを設定していれば、主制御ＣＰＵ７２は大当り時開放タイマの値として１回の開放中に大入賞口への入賞が容易に発生する充分な時間（例えば発射制御基板セット１７４により遊技球が１０個以上発射される時間、好ましくは３０秒程度）を設定する。一方、短縮２回開放パターンを設定していれば、主制御ＣＰＵ７２は大当り時開放タイマの値として１回の開放中に大入賞口への入賞がほとんど発生しない（困難となる）短時間（例えば１秒より短い時間、好ましくは発射制御基板セット１７４による遊技球の発射間隔よりも短い時間）を設定する。
【０２９３】
ステップＳ５２１６：そして主制御ＣＰＵ７２は、先のステップＳ５２０６又はステップＳ５２０８で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、大当り中のラウンド間での待機時間となる。
【０２９４】
ステップＳ５２２４：以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。
【０２９５】
〔小当り時の手順〕
ステップＳ５２１０：小当りの場合（ステップＳ５２０２：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は、「小当り時開放パターン」を設定する。本実施形態の場合、「小当り時開放パターン」については、先のステップＳ５２０６で挙げた「短縮２回開放パターン」と同じであるが、別の開放パターンを設定してもよい。
【０２９６】
ステップＳ５２１８：主制御ＣＰＵ７２は、先のステップＳ５２１０で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大入賞口の開放回数を例えば２回に設定する。ここで設定した開放回数は、例えばＲＡＭ７６のバッファ領域に格納される。
【０２９７】
ステップＳ５２２０：次に主制御ＣＰＵ７２は、小当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、可変入賞装置３０を作動する際の１回あたりの開放時間となる。なお本実施形態では、上記のように小当り時開放タイマの値として１回の開放中に大入賞口への入賞がほとんど発生しない（困難となる）短時間（例えば１秒より短い時間、好ましくは発射装置ユニットによる遊技球の発射間隔よりも短い時間）が設定されている。
【０２９８】
ステップＳ５２２２：主制御ＣＰＵ７２は、小当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、小当り時に可変入賞装置３０を複数回にわたり開閉動作させる際の１回ごとの待機時間となるが、このタイマ値もまた「短縮２回開放パターン」の設定と同じである。
【０２９９】
ステップＳ５２２４：小当り時に以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。そして主制御ＣＰＵ７２は、次に大入賞口開閉動作処理を実行する。
【０３００】
〔大入賞口開閉動作処理〕
図２０は、大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は主に、可変入賞装置３０の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
【０３０１】
ステップＳ５３０２：主制御ＣＰＵ７２は、大入賞口を開放させる。具体的には、大入賞口ソレノイド９０に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、可変入賞装置３０が作動して閉止状態から開放状態に移行する。
【０３０２】
ステップＳ５３０４：次に主制御ＣＰＵ７２は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の大入賞口開放パターン設定処理（図１９中のステップＳ５２１４又はステップＳ５２２０）で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。
【０３０３】
ステップＳ５３０６：続いて主制御ＣＰＵ７２は、開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が０以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が０以下になっていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３０８を実行する。
【０３０４】
ステップＳ５３０８：主制御ＣＰＵ７２は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に可変入賞装置３０（開放中の大入賞口）に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は開放時間内にカウントスイッチ８４から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。
【０３０５】
ステップＳ５３１０：次に主制御ＣＰＵ７２は、現在のカウント数が所定数（例えば９個程度）未満であるか否かを確認する。この所定数は、開放１回（大当り中の１ラウンド、小当り時の１回）あたりに許容する入賞球数の上限（賞球数の上限）を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御ＣＰＵ７２は上記のステップＳ５３０２〜ステップＳ５３１０の手順を繰り返し実行する。
【０３０６】
上記のステップＳ５３０６で開放時間が終了したと判断するか（Ｙｅｓ）、もしくはステップＳ５３１０でカウント数が所定数に達したことを確認すると（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３１２を実行する。なお、小当り時や２ラウンドの大当り時は、いずれも開放タイマの値が短時間に設定されているので、通常、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５３１０でカウント数が所定数に達したことを確認するより先に、ステップＳ５３０６で開放時間が終了したと判断する場合がほとんどである。
【０３０７】
ステップＳ５３１２：主制御ＣＰＵ７２は、大入賞口を閉止させる。具体的には、大入賞口ソレノイド９０に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、可変入賞装置３０が開放状態から閉止状態に復帰する。
【０３０８】
ステップＳ５３１４：次に主制御ＣＰＵ７２は、インターバル待機処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は上記の大入賞口開放パターン設定処理（図１９中のステップＳ５２１６又はステップＳ５２２２）で設定したインターバルタイマのカウントダウンを実行する。そして、インターバルタイマの値が０以下になると、次に主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５３１６に進む。
【０３０９】
ステップＳ５３１６：主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先を大入賞口閉鎖処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は次に大入賞口閉鎖処理を実行する。
【０３１０】
〔大入賞口閉鎖処理〕
図２１は、大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この大入賞口閉鎖処理は、可変入賞装置３０の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
【０３１１】
ステップＳ５４０１：先ず主制御ＣＰＵ７２は、現在の遊技が大役（大当り遊技）中であるか否かを確認し、大役中であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５４０２を実行する。
【０３１２】
ステップＳ５４０２：主制御ＣＰＵ７２は、上記のラウンド数カウンタをインクリメントする。これにより、例えば１ラウンド目が終了し、２ラウンド目に向かう段階でラウンド数カウンタの値は「１」となっている。
【０３１３】
ステップＳ５４０４：主制御ＣＰＵ７２は、インクリメント後のラウンド数カウンタの値が設定した実行ラウンド数に達しているか否かを確認する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２はインクリメント後のラウンド数カウンタの値（１〜１４）を参照し、その値が設定した実行ラウンド数（１減算後の１〜１４）未満であれば（Ｎｏ）、次にステップＳ５４０５を実行する。
【０３１４】
ステップＳ５４０５：主制御ＣＰＵ７２は、現在のラウンド数カウンタの値からラウンド数コマンドを生成する。このコマンドは、上記のように演出制御出力処理（図６中のステップＳ１１９）において演出制御装置１２４に送信されるものである。演出制御装置１２４は、受信したラウンド数コマンドに基づいて現在のラウンド数を確認することができる。
【０３１５】
ステップＳ５４０６：主制御ＣＰＵ７２は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。
【０３１６】
ステップＳ５４０８：そして主制御ＣＰＵ７２は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。
【０３１７】
主制御ＣＰＵ７２が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理（図１８中のステップＳ５１００）で主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後は大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御ＣＰＵ７２は再び大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップＳ５４０２〜ステップＳ５４０８を繰り返し実行する。これにより、実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数（２回又は１５回）に達するまでの間、可変入賞装置３０の開閉動作が連続して実行される。
【０３１８】
実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数に達した場合（ステップＳ５４０４：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５４１０を実行する。
【０３１９】
ステップＳ５４１０，ステップＳ５４１２：この場合、主制御ＣＰＵ７２はラウンド数カウンタをリセット（＝０）すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。
【０３２０】
ステップＳ５４０８：そして主制御ＣＰＵ７２は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御ＣＰＵ７２が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。
【０３２１】
〔小当り時：特例作動実行手段〕
これに対し、小当りの場合は以下の手順となる。
ステップＳ５４１１：主制御ＣＰＵ７２は現在の遊技が大役中でないことを確認すると（ステップＳ５４０１：Ｎｏ）、開放回数カウンタの値をインクリメントする。
【０３２２】
ステップＳ５４１３：次に主制御ＣＰＵ７２は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達したか否かを確認する。開放回数は、先の大入賞口開放パターン設定処理（図１９中のステップＳ５２１８）で設定したものである。未だ開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達していなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５４１６を実行する。
【０３２３】
ステップＳ５４１６：主制御ＣＰＵ７２は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。
ステップＳ５４０８：そして主制御ＣＰＵ７２は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。
【０３２４】
主制御ＣＰＵ７２が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理（図１８中のステップＳ５１００）で主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後は大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御ＣＰＵ７２は再び大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップＳ５４０１〜ステップＳ５４１３を繰り返し実行する。これにより、実際の開放回数が設定した開放回数（２回）に達するまでの間、可変入賞装置３０の開閉動作が繰り返し実行される。
【０３２５】
小当り時の実際の開放回数が設定した開放回数に達した場合（ステップＳ５４１３：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５４１４を実行する。
【０３２６】
ステップＳ５４１４，ステップＳ５４１２：この場合、主制御ＣＰＵ７２は開放回数カウンタをリセット（＝０）すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。
【０３２７】
ステップＳ５４０８：そして主制御ＣＰＵ７２は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御ＣＰＵ７２が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。
【０３２８】
〔終了処理〕
図２２は、終了処理の手順例を示すフローチャートである。この終了処理は、可変入賞装置３０の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順に沿って説明する。
【０３２９】
ステップＳ５５０２：主制御ＣＰＵ７２は、大当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認し、大当りフラグの値がセットされていれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５５０３を実行する。
【０３３０】
ステップＳ５５０３，ステップＳ５５０４：この場合、主制御ＣＰＵ７２は大当りフラグをリセット（００Ｈ）する。これにより、主制御ＣＰＵ７２の制御処理上で大当り遊技状態は終了する。また主制御ＣＰＵ７２は、ここで内部的に大役中の状態を終了する。
【０３３１】
ステップＳ５５０５：また主制御ＣＰＵ７２は、ここで連続作動回数コマンドを消去する。
ステップＳ５５０６：次に主制御ＣＰＵ７２は、確率変動機能作動フラグの値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認する。このフラグは、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理（図１１中のステップＳ２４１３）でセットされるものである。
【０３３２】
ステップＳ５５０８：確率変動機能作動フラグの値がセットされている場合（ステップＳ５５０６：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は確率変動回数（例えば１００００回程度）を設定する。設定した確率変動回数の値は、例えばＲＡＭ７６の確変カウンタ領域に格納されて上記の回数切りカウンタ値となる。ここで設定した確率変動回数は、これ以降の遊技で第１特別図柄又は第２特別図柄の変動（内部抽選）を高確率状態で行う上限回数となる。ただし、上記のように１００００回程度の膨大な回数を設定した場合、そこまで非当選が続くことは確率的にほとんどないので（高確率時の当選確率が例えば３０分の１〜３９分の１程度）、実質的には次回の当選まで高確率状態が続くことになる。これとは逆に、高確率状態に実質的な上限を設ける場合、確率変動回数は現実的な回数（例えば１０回程度）に設定される（いわゆる回数切り確変）。なお、確率変動機能作動フラグの値がセットされていなければ（ステップＳ５５０６：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５５０８を実行しない。
【０３３３】
ステップＳ５５１０：次に主制御ＣＰＵ７２は、時間短縮機能作動フラグの値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認する。このフラグもまた、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理（図１１中のステップＳ２４１３）でセットされるものである。
【０３３４】
ステップＳ５５１２：そして、時間短縮機能作動フラグの値がセットされている場合（ステップＳ５５１０：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は時間短縮回数（例えば１００回程度）を設定する。設定した時間短縮回数の値は、上記のようにＲＡＭ７６の時短カウント領域に格納される。ここで設定した時間短縮回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動時間を短縮化する上限回数となる。なお、時間短縮機能作動フラグの値がセットされていなければ（ステップＳ５５１０：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５５１２を実行しない。
【０３３５】
ステップＳ５５１４：そして主制御ＣＰＵ７２は、各種のフラグに基づいて状態指定コマンドを生成する。具体的には、大当りフラグのリセット又は大役終了に伴い、遊技状態として「通常中」を表す状態指定コマンドを生成する。また、高確率状態機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「高確率中」を表す状態指定コマンドを生成し、時間短縮機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「時間短縮中」を表す状態指定コマンドを生成する。これら状態指定コマンドは、演出制御出力処理（図６中のステップＳ１１９）において演出制御装置１２４に送信される。
【０３３６】
ステップＳ５５１６：大当り時に以上の手順を経るか、もしくは小当り遊技の場合（ステップＳ５５０２：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先を大入賞口開放パターン設定処理に設定する。
【０３３７】
ステップＳ５５１８：そして主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理（図１０中のステップＳ１０００）でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は可変入賞装置管理処理に復帰する。
【０３３８】
〔パチンコ機の挙動〕
上記のように遊技中に主制御ＣＰＵ７２が各種の処理を実行することで、パチンコ機１は以下の挙動を示すことになる。
【０３３９】
（１）１５ラウンド確変大当り又は１５ラウンド非確変大当り時
内部抽選で非当選以外となり、「１５ラウンド確変大当り」又は「１５ラウンド非確変大当り」のいずれかに該当した場合、上記の可変入賞装置管理処理（図１８）において可変入賞装置３０の開閉動作が１５回の連続作動回数にわたって繰り返し実行される（特別遊技実行手段）。このとき１回ごとの開放時間（最大３０秒）は大入賞口に遊技球が流入できる充分な長さに設定されているため、この間の挙動は「大当り遊技」として遊技者にも明確に認識される。また演出上も、通常時とは異なる大当り遊技中の演出が実行されるため、遊技者に明確な大当り遊技を実感させることができる。
【０３４０】
なお、「１５ラウンド確変大当り」は、例えば演出上の図柄表示態様（例えば、奇数図柄揃い等）によって「確変図柄」であることが教示（開示）される。あるいは、大当り中に昇格演出によって「確変大当り」であることが教示（開示）される。また「１５ラウンド確変大当り」後は、例えば演出上で高確率状態に移行したことが教示（開示）されるため、遊技者に対して現在の内部状態が「高確率状態」であるということを確実に認識させることができる。
【０３４１】
また、「１５ラウンド非確変大当り」は、例えば演出上の図柄表示態様（例えば、偶数図柄揃い等）によって「非確変図柄」であることが教示（開示）される。また「１５ラウンド非確変大当り」後は、例えば演出上で時間短縮状態に移行したことが教示（開示）されるため、遊技者に対して現在の内部状態が「時間短縮状態」であるということを確実に認識させることができる。
【０３４２】
（２）２ラウンド大当り時
一方、「２ラウンド大当り」に該当した場合、可変入賞装置管理処理（図１８）において可変入賞装置３０の開閉動作がいずれも短縮２回開放パターンによって実行されるだけであり、さらに１回ごとの開放時間が短時間に設定されているため、この間の挙動は全体として短い期間内（例えば１．５秒程度）で終了する（短期開閉動作実行手段）。したがって、この間の挙動は特に「大当り遊技」として遊技者には明確に認識されにくい。また、可変入賞装置３０が開閉動作しても、それによる賞球はほとんど（又は全く）得られないことから、遊技者に「大当りした」という実感を抱かせにくい。ただし、「２ラウンド」であっても「大当り」であり、可変入賞装置３０の作動終了後は内部的に「高確率状態」に移行する特典が付与されるため、その後の内部抽選が遊技者にとって有利な条件で行われることになる。このため本実施形態では、「２ラウンド大当り」は、遊技者に大当りを意識させないまま内部状態だけを「高確率状態」に移行させるための契機となる。そこで、以下ではこれを適宜「隠し確変」と称するものとする。「隠し確変」は、高確率状態そのものを遊技者に対して積極的に開示（教示）しないので、何らの情報（例えば演出上での開示）もなければ、ほとんどの遊技者は自己にとって有利な特定状態であることを意識しないまま遊技を進行させる状態となる。
【０３４３】
（３）小当り時
「小当り」に該当した場合、可変入賞装置管理処理（図１８）において可変入賞装置３０の開閉動作が２回にわたって実行される。また、１回あたりの開放時間が短時間に設定されているため、この間の挙動は全体として短い期間内（例えば１．５秒程度）で終了する。したがって、この間の挙動もまた特に遊技者には明確に認識されにくい。また可変入賞装置３０が開閉動作しても、賞球がほとんど（又は全く）得られないことから、遊技者に「何らかの当選が得られた」という実感を抱かせることもない。加えて「小当り」は、内部的な状態を変化させる（確率変動機能を作動させる）契機とならないため、可変入賞装置３０の作動終了後も内部状態は変化せず、たとえ小当り（可変入賞装置３０の開閉動作）に遊技者が気付くことがあったとしても、それはいわゆるフェイク当選としての位置付けとなる。
【０３４４】
〔演出上の特徴〕
以上がパチンコ機１による当選を契機とした各種挙動の概要である。このうち上記（２）の２ラウンド大当り時及び（３）の小当り時については、いずれも可変入賞装置３０の開閉動作を短期間内で終了させているため、実際の挙動によっても「当選（小当り）」を遊技者に意識させにくくなっているが、本実施形態では演出上でも「当選（小当り）」を遊技者に感得させにくくする処理がなされている。
【０３４５】
〔変動表示演出〕
２ラウンド当り又は小当りが得られた場合、そのとき対応する第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５の変動パターンとして上記のように非リーチ変動パターンが選択される。そこで演出上でも、演出図柄を用いた変動表示演出においてリーチ状態を発生させず、通常（はずれ）変動による変動表示演出が行われる。これにより、遊技者に対して何らかの当選（小当り）が得られたことを意識させることなく、あたかも非当選の変動であるかのような印象を与えることができる。なお、実際の変動表示演出例についてはさらに後述する。
【０３４６】
〔結果表示演出〕
加えて演出図柄による結果表示演出においても、そのとき対応する第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５の停止表示態様は確かに当選（小当り）の態様となっているが、液晶表示器４２の画面上では当選以外の態様（はずれ目）で結果表示演出が行われる。これにより、遊技者に対して何らかの当選（小当り）が得られたことを意識させることなく、あたかも非当選の結果が演出上で表示されているかのような印象を与えることができる。なお、実際の結果表示演出例についてもさらに後述する。
【０３４７】
このとき第１特別図柄表示装置３４や第２特別図柄表示装置３５の停止表示態様は７セグメントＬＥＤによる記号的な表示（例えば「巳」の字形、「己」字形、「Ｌ」字形、「Ｆ」字形等）であり、また小さく目立たない位置に設けられているため、意識して７セグメントＬＥＤの表示態様を注目していない限り、遊技者が当りの停止表示態様に気付くことはほとんどない。したがって遊技者は、演出図柄による結果表示演出からでなければ、当選したかどうかも気付きにくい。これは逆に、遊技者は基本的に演出の内容から内部抽選の結果を判断する傾向にあることを意味し、それだけに遊技を進める上で演出が重要な役割を担っているといえる。
【０３４８】
〔２ラウンド当選時の演出例〕
以下、２ラウンド当選時を例に挙げて説明する。図２３及び図２４は、演出図柄と背景画像を用いた２ラウンド当選時に実行される演出例を示す連続図である。この演出例は、演出図柄を用いた変動表示演出と結果表示演出の一例を表している。このうち変動表示演出は、特別図柄（ここでは第１特別図柄とするが、第２特別図柄でもよい）が変動表示を開始してから、停止表示（確定停止を含む）するまでの間に行われる一連の演出に該当する。また結果表示演出は、特別図柄が停止表示したことと、そのときの内部抽選の結果を演出図柄の組み合わせとして表す演出である。
【０３４９】
演出図柄には、例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の３つが含まれており、これらは液晶表示器４２の画面上で左・中・右に並んで表示される。各演出図柄は、例えば数字の「１」〜「９」とともに、女性キャラクターが付された絵札をデザインしたものとなっている。このうち左演出図柄については、数字が「１」〜「９」の昇順に並んだ図柄列を構成しており、中演出図柄と右演出図柄については、いずれも数字が「９」〜「１」の降順に並んだ図柄列を構成している。このような図柄列は、画面上の左領域・中領域・右領域でそれぞれ縦方向に流れる（スクロールする）ようにして変動表示される。ここでは先ず、制御処理の具体的な内容を説明する前に、本実施形態で採用されている変動表示演出と結果表示演出の基本的な流れについて説明する。
【０３５０】
〔変動表示演出開始〕
図２３中（Ａ）：特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器４２の表示画面上で３本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される（図柄演出実行手段）。すなわち、特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器４２の表示画面内で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。なお図中、演出図柄の変動表示は単に下向きの矢印で示されている。また、このとき表示画面内には演出図柄の背景となる画像（背景画像）が表示されている。
【０３５１】
〔第４図柄演出〕
また液晶表示器４２の画面下部には、第４図柄（図中に参照符号Ｚを付す）が表示されている。この第４図柄は、上記の左・中・右演出図柄に続く「第４の演出図柄」であり、演出図柄の変動表示中はこれに同期して変動表示されている。第４図柄は、例えば単純なマーク（ここでは「□」の図形）に色彩を付しただけのものであり、その表示色を変化させることで変動表示を表現することができる。なお、ここでは第４図柄を１箇所だけに表示しているが、第１特別図柄と第２特別図柄のそれぞれに対応する別々の第４図柄を表示させてもよい。
【０３５２】
その他の演出として、液晶表示器４２の画面下部には、第１特別図柄及び第２特別図柄それぞれの作動記憶数を表すマーカ（図中に参照符号Ｍ１，Ｍ２を付す）が表示されている。これらマーカは、それぞれの表示個数が作動記憶数を表しており、遊技中の作動記憶数の変化に連動して表示個数も増減する。
【０３５３】
〔通常背景演出〕
図２３中（Ａ）に示される例は、「海辺の風景」を表した背景画像であり、本実施形態ではこれを例えば「通常モード画像」とする。なお特に図示していないが、この後、例えば表示画面内にキャラクターやアイテム等の画像を表示させることで、予告演出が行われる態様であってもよい。
【０３５４】
〔左図柄停止〕
図２３中（Ｂ）：例えば、ある程度の時間が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中段位置に数字の「２」を表す演出図柄が停止したことを表している。なお、ここでは背景画像の図示を省略している（これ以降も同様）。
【０３５５】
〔右演出図柄停止〕
図２３中（Ｃ）：左演出図柄に続いて、その後に右演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中段位置に数字の「５」を表す演出図柄が停止したことを表している。この時点で既にリーチ状態が発生しないことは確定しているので、今回の変動が非リーチ（通常）変動であるということが見た目上でほとんど明らかとなっている。また、この変動中に上始動入賞口２６に遊技球が入賞したことで第１特別図柄の作動記憶数が１個に増加したため、それに連動してマーカＭ１の表示個数がそれまでの０個から１個に増加されている。これにより、第１特別図柄に関して作動記憶数が増加したことを演出上でも遊技者に教示することができる（記憶数表示手段）。
【０３５６】
なお、ここではすべりパターン等によるリーチ変動を除くものとする。「すべりパターン」とは、例えば一旦は数字の「１」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が１図柄分すべって数字の「２」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するというものである。あるいは、一旦は数字の「３」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が逆向きに１図柄分すべって数字の「２」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するパターンでもよい。
【０３５７】
〔結果表示演出〕
図２３中（Ｄ）：特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。通常、特別図柄がはずれ図柄で停止表示されていれば、演出図柄も同様にはずれの態様で結果表示演出が行われるが、ここでは２ラウンド当選図柄が停止表示されているにも関わらず、演出上、はずれと同様の（又は近似した）態様で結果表示演出が行われる。すなわち、図示の例では、画面の中段位置に数字の「８」を表す演出図柄が停止したことを表している。この場合、演出図柄の組み合わせは「２」−「８」−「５」のはずれ目であるため、今回の変動は目立って当選ではなく、通常の「はずれ」と特に変わりがないことが演出上では表現されている。
【０３５８】
ただし、第４図柄については「２ラウンド大当り」に対応する態様（例えば赤表示色）で停止表示されている。これは、結果表示演出が正しく行われており、パチンコ機１が正常に動作しているということを客観的に明らかにするためのものである。このため実際に内部抽選の結果がはずれであった場合、はずれに対応する態様（例えば白表示色）で第４図柄が停止表示される。
【０３５９】
なお、ここでは「２ラウンド大当り」の場合を例に挙げているが、内部抽選の結果が上記の「１５ラウンド確変大当り」であれば、リーチ演出を経て左・中・右の演出図柄が同種の組み合わせ（例えば「７」−「７」−「７」）で構成される大当りの態様で停止表示される。また、この場合に第４図柄は、「１５ラウンド確変大当り」に対応する態様（例えば緑表示色）で停止表示される。また内部抽選の結果が上記の「１５ラウンド非確変大当り」であれば、リーチ演出を経て左・中・右の演出図柄が同種の組み合わせ（例えば「４」−「４」−「４」）で構成される大当りの態様で停止表示される。また、この場合に第４図柄は、「１５ラウンド非確変大当り」に対応する態様（例えば青表示色）で停止表示される。
【０３６０】
〔２ラウンド大当り中の演出〕
上記のように、２ラウンド大当り遊技は短時間で終了するため、この間に特段の演出は実行されない。本実施形態では、２ラウンド大当り中に例えば図２３中（Ｄ）に示される停止表示演出がそのまま継続されているものとする。そしてこの後、主制御ＣＰＵ７２による制御上では内部的に高確率状態に移行するが、演出制御ＣＰＵ１２６による制御上では「隠し確変モード」に移行することとなる。
【０３６１】
〔隠し確変モード中の演出例〕
次に図２４は、通常中からの２ラウンド大当り遊技（短期開閉動作）の後に移行する隠し確変モード中の演出例（一部）を示す連続図である。
【０３６２】
図２４中（Ｅ）：隠し確変モード中であっても、上記の通常モード画像（通常中と共通した態様の背景画像）のままで変動表示演出が実行される場合がある（共通背景演出実行手段）。「場合がある」というのは、隠し確変モード中は必ず通常モード画像が表示されるわけではなく、ある条件（演出抽選で当選）を満たさない間は通常モード画像のままで演出が行われるという意味である。なお、演出図柄の変動開始に伴い、第４図柄もまた変動表示が開始される。また、第１特別図柄の変動開始に伴い、作動記憶数が１個減少したため、演出上もマーカＭ１の表示個数が１個から０個に減少している。これにより、記憶されている抽選要素を消費して次の内部抽選が行われたということを演出的に表現することができる。
【０３６３】
図２４中（Ｆ）：隠し確変モード中に内部抽選の結果がはずれの場合、上記と同様にある程度の時間が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中段位置に数字の「４」を表す演出図柄が停止したことを表している。
【０３６４】
この後は特に図示していないが、例えば図２３中（Ｃ）に示されるように左演出図柄に続いて右演出図柄が変動を停止する。また、次に図２３中（Ｄ）に示されるように、中演出図柄が変動を停止して結果表示演出が行われる。
【０３６５】
〔隠し確変モード中の特性〕
たとえ演出上で明らかにされていないとしても、隠し確変モード中は上記のように主制御ＣＰＵ７２による制御上で内部的に高確率状態に移行している。このため実際は、毎回の内部抽選には遊技者にとって通常よりも有利な条件（通常の１０倍程度の高確率）が適用されており、確率的にみて比較的早期に次の当選が得られることはほぼ約束されている。
【０３６６】
本実施形態ではこのような隠し確変モード中の特性を活かし、以後の図柄の変動において当選を表す態様で図柄が停止表示する可能性があることを予告する態様の「前兆演出」を実行することで、あたかも突然に「当選の前触れ」が発生したかのような驚きや興趣性を遊技者に提供することとしている。
【０３６７】
〔先判定結果による演出特性〕
その一方で本実施形態では、取得時演出判定処理（図９）を経ることで、特別図柄変動前処理中の大当り判定処理（図１１中のステップＳ２３００）に進む以前から内部抽選の結果が事前に判明しており、その先判定結果が特図先判定演出コマンドとして演出制御装置１２４（演出制御ＣＰＵ１２６）に事前通知されていることも見逃せない。これはつまり、作動記憶数がある程度たまっている場合、記憶されている大当り決定乱数の先判定結果を根拠として、これを演出に反映することができることを意味する。
【０３６８】
そこで本実施形態では、先判定結果を演出に反映できるという特性を活かし、作動記憶数が１個以上ある場合は、以後の図柄の変動において当選を表す態様で図柄が停止表示する可能性があることを予告する態様の「前兆演出」を実行し、あたかも突然に「当選の前触れ」が発生したかのような驚きや興趣性を遊技者に提供することとしている。
【０３６９】
加えて本実施形態では、この場合の「前兆演出」を「隠し確変モード」を根拠とした「前兆演出」と共通の態様にすることにより、トータルで「前兆演出」の出現率を向上している。以下、より具体的に説明する。
【０３７０】
〔先判定結果による前兆演出契機発生〕
図２５は、先判定結果を根拠として前兆演出の契機が発生する場合の流れを演出画像で示した連続図である。
【０３７１】
〔変動表示開始〕
図２５中（ｉ）：ここでは先ず、内部状態として通常中を想定する。例えば、第１特別図柄の変動表示が開始されたことで、液晶表示器４２においても演出図柄による変動表示演出が開始されている。なお、この段階で第１特別図柄の作動記憶数は３個であり、その記憶数がマーカＭ１（ハートマーク３つ）により演出的に表示されている。また背景画像として、上述した通常モード画像が表示されている。
【０３７２】
〔左演出図柄停止と作動記憶数の増加〕
図２５中（ｉｉ）：この例では、変動表示中に上始動入賞口２６への入賞が新たに発生し、第１特別図柄の作動記憶数が３個から４個に増加している。このときの記憶数の増加は、マーカＭ１の表示数増加（ハートマーク４つ目の追加表示）により演出的に表示されている。なお、ここまでで例えば左演出図柄が停止している。
【０３７３】
〔前兆演出の契機発生〕
ただし、上始動入賞口２６への入賞が発生したことで、ここでは新たに特図先判定演出コマンドが演出制御装置１２４（演出制御ＣＰＵ１２６）には通知されている。そしてこの例では、今回の先判定結果が行われたことを根拠として、隠し確変モード中とは別に前兆演出の契機が演出制御上で内部的に発生している。なお、ここでは作動記憶数の４個目で前兆演出の契機を発生させているが、先判定結果を根拠とした前兆演出の契機は、常に作動記憶数の４個目に発生するとは限らず、１個目〜３個目で発生してもよい。
【０３７４】
〔右演出図柄停止〕
図２５中（ｉｉｉ）：作動記憶数は各図柄について４個が上限数となっており、重ねて上始動入賞口２６への入賞が発生しても、大当り決定乱数は保留扱いとして記憶されず、作動記憶数は４個以上に増加しない（ただし賞球払い出しは行われる。）。また、ここまでで例えば右演出図柄が停止している。
【０３７５】
〔結果表示演出〕
図２５中（ｉｖ）：そして、右演出図柄に続いて中演出図柄が停止し、非当選時の態様による結果表示演出が行われる。この段階で第４図柄（参照符号Ｚ）も非当選時の態様で表示されている。
【０３７６】
以上のように、本実施形態では隠し確変モードを根拠とする場合とは別に、先判定結果を根拠として前兆演出の契機を発生させることもできる。そして、いずれを根拠として前兆演出の契機が発生した場合についても、互いに共通した態様により前兆演出が実行されるものとなっている。以下、前兆演出の一例について説明する。
【０３７７】
〔前兆会話演出発生時（１ゲーム目）〕
図２６及び図２７は、隠し確変モード中もしくは通常時の先判定結果のいずれかを根拠として実行される前兆演出例の流れを示す連続図である。本実施形態では、隠し確変モード中や通常時に作動記憶数がある程度たまった状況で以下の前兆演出を実行することにより、遊技者に対して次の当選が近く得られる可能性が高いこと（当りの前兆）を演出的に表現している。以下、前兆演出の流れについて説明する。
【０３７８】
〔変動表示演出開始〕
図２６中（Ａ）：先ず、上記のように液晶表示器４２の表示画面上で３本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される。なお、この例では背景画像として通常モード画像が表示されている。このとき、例えばそれまでに作動記憶数が４個あったとすると、マーカＭ１において最も以前（古い）の記憶数表示が１個だけ消費される演出が合わせて行われる。
【０３７９】
図２６中（Ｂ）：また、作動記憶数が１個消費されて３個に減ると、マーカＭ１において残った３個の記憶数表示が画面上で左側へ１コマ分だけずれていく演出が行われる。これにより、図柄の変動が記憶順に行われていることが演出的に表現されている。
【０３８０】
〔前兆会話演出の発生〕
図２６中（Ｃ）：変動表示演出の初期において、表示画面上にキャラクターが登場し、前兆会話演出として何らかの台詞を発する演出が行われる。この例では、表示画面の左上位置に出現したキャラクターＣ１が「何かしら？・・・この感じ」といった思わせぶりな内容の台詞Ｐ１を発する様子が演出的に表現されている。なお、表示画面上で台詞Ｐ１を文字情報として表示するのに合わせて、スピーカ５４，５５，５６から音声を発生させてもよい。
【０３８１】
〔左演出図柄停止時〕
図２７中（Ｄ）：この後、例えばキャラクターＣ１の画像が表示画面の左上にある程度縮小して表示されるとともに、そのとき発した台詞Ｐ１の画像も合わせて縮小表示されたままとなる。この状態で変動表示演出の進行に伴い、左演出図柄が停止する。
【０３８２】
〔右演出図柄停止時〕
図２７中（Ｅ）：次に右演出図柄が停止しても、キャラクターＣ１の画像や台詞Ｐ１の画像は引き続き表示されている。このように、キャラクターＣ１の画像や台詞Ｐ１の画像を表示し続けることで、遊技者に対して「これからまだ会話が続くのではないか」といった演出の連続性を想起させることができる。
【０３８３】
〔結果表示演出時〕
図２７中（Ｆ）：そして、第１特別図柄が停止表示され、結果表示演出（非当選）が行われてもなお、キャラクターＣ１の画像や台詞Ｐ１の画像が引き続き表示されたままとなる。これにより、遊技者に対して「次の変動に演出が引き継がれている（連続演出）」ということを想起させることができる。また、変動に跨った演出を想起させることで、「次の変動で何かが起きるのではないか」といった期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０３８４】
〔前兆会話演出継続時（２ゲーム目）〕
図２８及び図２９は、２回目の変動に継続して実行される前兆演出例の流れを示す連続図である。
【０３８５】
〔変動表示演出開始（２回目）〕
図２８中（Ｇ）：次の変動表示演出が開始されてもなお、前回の変動で出現したキャラクターＣ１の画像や台詞Ｐ１の画像が継続して表示されている。これにより、いよいよ２回目の変動に跨って演出（前兆会話演出）が継続していることを遊技者に対して明確に訴求させることができる。そしてこの状態で、３本の図柄列が改めてスクロール変動し、前兆会話演出の発生時から数えて２回目の変動表示演出が開始される。また、ここではマーカＭ１において現段階で最も以前（古い）の記憶数表示が１個だけ消費される演出が合わせて行われる（記憶数３→２）。
【０３８６】
図２８中（Ｈ）：また同様に、作動記憶数が１個消費されて２個に減ると、マーカＭ１において残った２個の記憶数表示が画面上で左側へ１コマ分だけずれていく演出が行われる。この段階で、例えば前回の台詞Ｐ１の画像は消去されるが、依然としてキャラクターＣ１の画像は表示されている。これにより、遊技者に対して「他にも台詞があるのではないか？」といった想像を沸き立たせることができる。
【０３８７】
〔前兆会話演出の継続〕
図２８中（Ｉ）：そして、今回（２ゲーム目）の変動表示演出の初期において、表示画面に別のキャラクターＣ２が登場し、先の台詞Ｐ１に応答する内容で台詞Ｐ２を発する演出が行われる。この例では、前回のキャラクターＣ１は引き続き残って表示されており、そこに別のキャラクターＣ２が応答する格好で「えっ？どうしたの・・・！？」といった連続性のある内容の台詞Ｐ２を発する様子が演出的に表現されている。なお、ここでも表示画面上で台詞Ｐ２を文字情報として表示するのに合わせて、スピーカ５４，５５，５６から音声を発生させてもよい。
【０３８８】
〔左演出図柄停止時〕
図２９中（Ｊ）：この後、例えば別のキャラクターＣ２の画像は表示画面の右上にある程度縮小して表示されるとともに、そのとき発した台詞Ｐ２の画像も合わせて縮小表示されたままとなる。この状態で変動表示演出の進行に伴い、左演出図柄が停止する。なお、最初に登場したキャラクターＣ１の画像も、引き続き表示画面の左上に引き続き表示されている。これにより、遊技者に対して「２人の会話が２回の変動に跨って継続している」という明確な印象を与えることができる。
【０３８９】
〔右演出図柄停止時〕
図２９中（Ｋ）：次に右演出図柄が停止しても、２人のキャラクターＣ１，Ｃ２の画像や今回発せられた台詞Ｐ２の画像は引き続き表示されている。このように、キャラクターＣ１，Ｃ２の画像や台詞Ｐ２の画像を表示し続けることで、遊技者に対して「さらにまだ会話が続くのではないか」といった演出の連続性を想起させることができる。
【０３９０】
〔結果表示演出時〕
図２９中（Ｌ）：そして、第１特別図柄が停止表示され、結果表示演出（非当選）が行われてもなお、キャラクターＣ１，Ｃ２の画像や今回の台詞Ｐ２の画像が引き続き表示されたままとなる。これにより、遊技者に対して「まだ次の変動にも演出が引き継がれている（連続演出）」ということを明確に印象付けることができる。そして、「次の変動こそ何かが起きるのではないか」といった期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０３９１】
〔前兆会話演出継続時（３ゲーム目）〕
図３０及び図３１は、さらに３回目の変動に継続して実行される前兆演出例の流れを示す連続図である。
【０３９２】
〔変動表示演出開始（３回目）〕
図３０中（Ｍ）：前兆会話演出の開始（発生時を１回目とする）から３回目の変動表示演出が開始されてもなお、前回までの変動で出現した２人のキャラクターＣ１，Ｃ２の画像や前回の台詞Ｐ２の画像が継続して表示されている。これにより、さらに３回目の変動に跨って演出（前兆会話演出）が継続していることを遊技者に対して明確に訴求させることができる。そしてこの状態で、３本の図柄列が改めてスクロール変動し、３回目の変動表示演出が開始される。また、ここではマーカＭ１において現段階で最も以前（古い）の記憶数表示が１個だけ消費される演出が合わせて行われる（記憶数２→１）。なお、ここでは特に、その後の作動記憶数が増えていない例を挙げているが、上始動入賞口２６への入賞が発生したり、下始動入賞口２８ａへの入賞が発生したりすると、その分の作動記憶数が増加する演出が行われる。
【０３９３】
図３０中（Ｎ）：ここでも同様に、作動記憶数が消費されて１個に減ると、マーカＭ１において残った１個の記憶数表示が画面上で左側へ１コマ分だけずれていく演出が行われる。またこの段階で、例えば前回の台詞Ｐ２の画像は消去されるが、依然として２人のキャラクターＣ１，Ｃ２の画像は表示されている。これにより、遊技者に対して「まだ他にも台詞があるのではないか？」といった想像を沸き立たせることができる。
【０３９４】
〔前兆会話演出の継続〕
図３０中（Ｏ）：そして、今回（３ゲーム目）の変動表示演出の初期において、最初のキャラクターＣ１が再び拡大表示され、前回の台詞Ｐ２に応答する内容で次の台詞Ｐ３を発する演出が行われる。この例では、最初のキャラクターＣ１が会話を発展させる格好で「これって・・・まさか！」といった連続性のある内容の台詞Ｐ３を発する様子が演出的に表現されている。これにより、遊技者に対して「いったい何だろうか？」という強い興味を沸き立たせることができる。
【０３９５】
なお、この例では２人目のキャラクターＣ２の画像が非表示になっているが、引き続き表示されていてもよい。また、キャラクターＣ１の画像は別人に変化してもよい。また、ここでも表示画面上で台詞Ｐ２を文字情報として表示するのに合わせて、スピーカ５４，５５，５６から音声を発生させてもよい。
【０３９６】
〔左演出図柄停止時〕
図３１中（Ｐ）：続いて、２人目のキャラクターＣ２の画像も拡大表示され、１人目のキャラクターＣ１に応答する格好で次の台詞Ｐ４を発する演出が行われる。この例では、２人目のキャラクターＣ２が「期待していいのかも！？」といった暗示的な内容の台詞Ｐ４を発している。これにより、遊技者に対して「やはり何かに期待してよいのか？」といった期待感を抱かせることができる。なお、ここではキャラクターＣ１の画像に隠れているが、時間の経過に伴って左演出図柄は停止している。
【０３９７】
〔右演出図柄停止時〕
図３１中（Ｑ）：この後、２人のキャラクターＣ１，Ｃ２の画像は表示画面の上部に縮小して表示されるとともに、後から発した台詞Ｐ４の画像も合わせて縮小表示されたままとなる。これにより、遊技者に対して「２人の会話が３回の変動に跨ってまだ継続している」という明確な印象を与えることができる。
【０３９８】
次に右演出図柄が停止しても、２人のキャラクターＣ１，Ｃ２の画像や後から発せられた台詞Ｐ４の画像は引き続き表示されている。このように、キャラクターＣ１，Ｃ２の画像や台詞Ｐ４の画像を表示し続けることで、遊技者に対して「さらにこの次も会話が続くのではないか」といった演出の連続性を一段と強く想起させることができる。
【０３９９】
〔結果表示演出時〕
図３１中（Ｒ）：そして、第１特別図柄が停止表示され、結果表示演出（非当選）が行われてもなお、キャラクターＣ１，Ｃ２の画像や今回の台詞Ｐ４の画像が引き続き表示されたままとなる。これにより、遊技者に対して「さらにまだ次の変動にも演出が引き継がれている（連続演出）」ということを一段と明確に印象付けることができる。そして、「いよいよ次の変動こそ何かが起きるのではないか」といった期待感を遊技者に抱かせることができる。特にこの例では、残存する作動記憶数もあと１個であることから、「もしかしたら次の変動で当りになるのかも知れない」といった遊技制御上でも理にかなった期待感を抱かせることができる。
【０４００】
以上は、複数回の変動に跨った前兆演出（前兆会話演出）の演出例であるが、前兆演出（図２５〜図３１）の間にそこまで遊技者に期待感を抱かせた以上は、ある程度のところで何らかの結論（当選又は非当選）を表出することが必要である。そこで以下に、前兆演出を経た後（例えば４回目）の変動時に実行される変動表示演出の例について説明する。この場合、前兆会話演出は一旦打ち切られ、変動表示演出のみが行われる。
【０４０１】
〔大当り時リーチ変動演出〕
図３２は、大当り時のリーチ変動演出の流れを示す連続図である。ここでは、３回まで連続した前兆会話演出を経て、次変動（４回目）で大当りになるパターンを例に挙げている。なお図３２では、各演出図柄を数字のみに簡略化して示している。
【０４０２】
図３２中（Ａ）：例えば、第１特別図柄の変動開始に略同期して、液晶表示器４２の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向（例えば上から下）にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。なお、ここでは図示を省略しているが、背景画像として例えば「通常ステージ画像」が選択されているものとする。
【０４０３】
〔リーチ発生前予告演出（１段階目）〕
図３２中（Ｂ）：次に、変動表示演出の比較的初期（リーチ状態の発生前）において、キャラクターの絵柄画像を用いた１段階目のリーチ発生前予告演出が行われる。このときキャラクターの絵柄画像は、画面上で変動表示されている演出図柄の手前に位置し、例えば画面の左端からひょっこりと出現するようにして表示される（その他の出現の態様でもよい。）。なお、ここでいう「リーチ発生前予告」とは、いずれかの演出図柄が停止表示される前にリーチの可能性や大当りの可能性を予告するという意味である。このような「リーチ発生前予告演出」を実行することで、遊技者に対して「リーチに発展するかも知れない＝大当りの可能性が高まる」という期待感を抱かせる効果が得られる。
【０４０４】
〔リーチ発生前予告演出（２段階目）〕
図３２中（Ｃ）：さらにリーチ発生前予告演出として、先とは違うキャラクターの絵柄画像を用いた演出が行われる。具体的には、画面の右端から別の絵柄画像が追加で出現し、先に表示されていた絵柄画像の前面に重なって表示される。また、このとき表示される絵柄画像は、先に表示されていた絵柄画像よりもサイズが大きい。そして、絵柄画像で表現されたキャラクターが台詞（例えば「リーチになるよ」等）を発するという、音響出力による演出もあわせて行われる。ここでは２段階目の絵柄画像が出現するまでの例を挙げているが、リーチ発生前予告演出の第２態様では、例えば３段階目、４段階目、５段階目の絵柄画像が次々と出現して表示されるごとに、そのサイズが拡大されるものとしてもよい。
【０４０５】
〔左演出図柄の停止〕
図３２中（Ｄ）：変動表示演出の中期にさしかかり、やがて左演出図柄の変動表示が停止される。なお、この時点で画面の左中段位置に数字の「７」を表す演出図柄が停止している。
【０４０６】
〔リーチ状態の発生〕
図３２中（Ｅ）：そして左演出図柄に続き、例えば右演出図柄の変動表示が停止される。この時点で、右中段位置には数字の「７」を表す演出図柄が停止していることから、画面の横一線上に数字の「７」−「変動中」−「７」のリーチ状態が発生している。なお、このとき画面上に横一線上でリーチ状態となったラインを強調する画像が合わせて表示されてもよい。また、合わせて「リーチ！」等の音声を出力する演出が行われてもよい。特に、このまま大当りになれば確率変動大当りであることから、単なる抽選の当否だけでなく、「確変大当りか、はずれか」という緊張感を遊技者に抱かせることができる。
【０４０７】
リーチ状態の発生後、さらに何らかのリーチ演出パターンに発展すると、テンパイした数字（ここでは「７」）に対応する演出図柄だけが画面上に表示され、それ以外は表示されなくなる。なお、このとき演出図柄が画面の隅にそれぞれ縮小された状態で表示される場合もある。
【０４０８】
〔リーチ発生後予告演出（１回目）〕
図３２中（Ｆ）：リーチ状態が発生して暫くすると、例えば「花柄」を表す画像が群をなして画面上を斜めに過ぎっていくリーチ発生後予告演出（１回目）が行われる。この場合、突然、画面上に「花柄群」の画像が流れていくように表示されるため、これによって遊技者に対する視覚的な訴求力を高めることができる。このような視覚的に賑やかなリーチ予告発生後予告演出を実行することで、遊技者に対して「この予告は大当りに期待できる」というより大きな期待感を抱かせる効果が得られる。
【０４０９】
〔リーチ演出の進行〕
図３２中（Ｇ）：１回目のリーチ発生後予告演出に続いて、例えば数字の「２」〜「９」を表す画像が画面上で立体的な列を構成した状態で表示され、列の先頭（手前）から「２」、「３」、「４」・・・という順番に画面から数字の画像が消去されていく演出が行われる。このような演出もまた、数字の「７」が最後まで消去されずに残ると「大当り」であることを遊技者に示唆（暗示）したり、想起させたりする目的で行われる。また、数字の「６」まで消去されて「７」が画面手前に残ると「確変大当り」であるが、数字の「７」も消去されて「８」以降（「９」は省略してもよい。）が画面手前に残ると「はずれ」であり、逆に数字の「６」が消去されずに残っても「はずれ」であることを意味する。したがって、この間、数字の「２」、「３」、「４」・・・と順番に画像が消去されていき、数字の「６」の順番が近付くに連れて、遊技者の緊張感や期待感も高まっていくことになる。この後、例えば画面上で数字の「５」までが消去されたとすると、いよいよ次に数字の「６」が消去されると、今度は「確変大当り」の可能性が高まるため、そこで遊技者の緊張感も一気に高まる。
【０４１０】
〔リーチ発生後予告演出（２回目）〕
図３２中（Ｈ）：リーチ演出が終盤に近付いたところで、突然、画面上にキャラクターの画像が大写しに割って入る（カットインする）ようにして表示され、そのキャラクターが何らかの台詞を発するという内容（又は、無言で微笑むという内容でもよい）のリーチ発生後予告演出（２回目）が行われる。この時点で、例えばリーチ演出の内容は「数字の「６」が消去されれば、次に「７」−「７」−「７」の大当りの可能性が高まる」という展開である。したがって、このタイミングで大きくキャラクターの画像を出現させることにより、遊技者に対して「いよいよ大当りかもしれない」という大きな期待感を抱かせる効果が得られる。
【０４１１】
〔結果表示演出〕
図３２中（Ｉ）：例えば、第１特別図柄の停止表示に略同期して、最後の中演出図柄が停止する。このとき、内部抽選の結果が当選に該当していれば、第１特別図柄（ここでは第１特別図柄で説明しているが、第２特別図柄でもよい。）がそのときの当選種類に対応した態様で停止表示されるため、その当選種類（当選図柄）に応じた態様で演出図柄が停止表示される。図示の例では、当選図柄が「確変図柄」に該当していたため、奇数の「７」を表す演出図柄を画面の中央に停止表示させることで、「確変大当り」であることを遊技者に教示する結果表示演出が行われている。この他に、「確変大当り」であってもリーチ状態の段階から偶数の演出図柄を停止表示させておき、再度の変動によって奇数の演出図柄を停止表示させて「確変」に昇格させたり、大当り遊技中の演出で「確変」に昇格させたりする演出が行われる場合もある。
【０４１２】
〔はずれリーチ変動演出〕
次に図３３は、非当選（はずれ）時のリーチ変動演出の流れを示す連続図である。上述した例は大当り時の変動演出であったが、ここでは３回まで連続した前兆会話演出を経て、その次の変動（４回目）で結果的に非当選（はずれ）になるパターンを例に挙げている。なお図３３においても、各演出図柄を数字のみに簡略化して示している。
【０４１３】
図３３中（Ａ）：ここでも同様に、例えば第１特別図柄の変動開始に略同期して、液晶表示器４２の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。なお、ここでも図示を省略しているが、「ステージ演出」による背景画像として例えば「通常ステージ画像」が選択されているものとする。
【０４１４】
〔リーチ発生前予告演出（１段階目）〕
図３３中（Ｂ）：次に、変動表示演出の比較的初期において、キャラクターの絵柄画像を用いたリーチ発生前予告演出が行われる。ここでは絵柄画像中のキャラクターが異なるだけで、基本的には上述した大当り時リーチ変動演出の場合と同様である。
【０４１５】
〔リーチ発生前予告演出（２段階目）〕
図３３中（Ｃ）：さらにリーチ発生前予告演出として、先とは違うキャラクターの絵柄画像を用いた演出が行われる。具体的には、画面の左端から別の絵柄画像が追加で出現し、先に表示されていた絵柄画像が右側に位置をずらすことで、２つの絵柄画像が画面上に並んで表示されるといった演出の態様である。
【０４１６】
〔左演出図柄の停止〕
図３３中（Ｄ）：変動表示演出の中期にさしかかり、やがて左演出図柄の変動表示が停止される。なお、この例では画面の左上段位置に数字の「７」を表す演出図柄が停止し、左下段位置には数字の「８」を表す演出図柄が停止している。
【０４１７】
〔リーチ状態の発生〕
図３３中（Ｅ）：左演出図柄に続き、例えば右演出図柄の変動表示が停止される。この時点で、右下段位置には数字の「７」を表す演出図柄が停止しており、画面の右上段位置には数字の「８」を表す演出図柄が停止していることから、画面の対角線上（２本の斜めライン上）に数字の「７」−「変動中」−「７」と「８」−「変動中」−「８」の２種類のリーチ状態が発生している。このとき画面上に、対角線上でリーチ状態となる２本の斜めラインを強調する画像が合わせて表示されてもよい。また、合わせて「リーチ！」等の音声を出力する演出が行われてもよい。さらに、この例では中演出図柄について数字の「７」と「８」という２つの候補があるため（いわゆるダブルリーチ、ダブルテンパイ）、それだけ期待度の高いリーチ状態である。また、この場合は数字の「７」が揃えば確率変動大当りであり、数字の「８」が揃えば非確変大当りであることから、単なる抽選の当否だけでなく、「確変か、非確変か、はずれか」という多様な緊張感を遊技者に抱かせることができる。
【０４１８】
リーチ状態の発生後、さらに何らかのリーチ演出パターンに発展すると、テンパイした数字（ここでは「７」と「８」）に対応する演出図柄だけが画面上に表示され、それ以外は表示されなくなる。なお、このとき演出図柄が画面の四隅にそれぞれ縮小された状態で表示される場合もある。
【０４１９】
〔リーチ発生後予告演出（１回目）〕
図３３中（Ｆ）：「リーチ状態」が発生して暫くすると、例えば画面上に「ハートマーク」を表す画像が群をなして画面上を斜めに過ぎっていくリーチ発生後予告演出（１回目）が行われる。また、このとき合わせてスピーカ５４，５５，５６から「チャンス」等の音声を出力させる演出が行われてもよい。
【０４２０】
〔リーチ演出の進行〕
図３３中（Ｇ）：１回目のリーチ発生後予告演出に続いて、大当り時のリーチ演出と同様に数字の「２」〜「９」を表す画像が画面上に立体的な列をなして表示され、「２」、「３」、「４」・・・という順番に画面から数字の画像が消去されていく演出が行われる。この演出では、数字の「７」又は「８」のいずれかが最後まで消去されずに残ると「大当り」であることを遊技者に示唆（暗示）したり、想起させたりすることができる。また、数字の「６」まで消去されて「７」が画面手前に残ると「確変大当り」であるが、数字の「７」も消去されて「８」が画面手前に残ると「通常（非確変）大当り」であり、そして数字の「８」も消去されて「９」が最終的に残ると「はずれ」であることを意味する。したがって、この間、数字の「２」、「３」、「４」・・・と順番に画像が消去されていき、数字の「６」の順番が近付くに連れて、遊技者の緊張感や期待感も高まっていくことになる。この後、例えば画面上で数字の「５」までが消去されたとすると、いよいよ次に数字の「６」が消去されると、今度は「確変大当り」又は「通常（非確変）大当り」の可能性が高まるため、そこで遊技者の緊張感も一気に高まる。
【０４２１】
〔リーチ発生後予告演出（２回目）〕
図３３中（Ｈ）：リーチ演出が大詰めに近付いたところで、同様に画面上にキャラクターの画像が割って入るようにして表示され、そのキャラクターが何らかの台詞を発するという内容のリーチ発生後予告演出（２回目）が行われる。この時点で、演出の内容は「数字の「６」が消去されれば「７」−「７」−「７」の大当り」という大詰めの展開である。したがって、このタイミングでキャラクターの画像を出現させることにより、遊技者に対して「いよいよ大当りかもしれない」という期待感を抱かせる効果が得られる。本実施形態では、このときのキャラクター画像の大きさ（カットイン大，カットイン小）に応じて当りの期待度が異なるものとしており、この例ではカットインが大当り時の演出に比較して小さい（カットイン小）ため、それによって当りの期待度が異なることを示唆している。
【０４２２】
〔結果表示演出〕
図３３中（Ｉ）：そして、第１特別図柄の停止表示に略同期して、最後の中演出図柄が停止する。このとき、第１特別図柄がはずれ図柄で停止表示されていれば、演出図柄も同様にはずれの態様で結果表示演出が行われる（図柄演出実行手段）。図示の例では、画面上に数字の「６」が消去されずに残ってしまったため、今回の変動では残念ながら「大当り」にならなかったことが演出的に表現されている。
【０４２３】
このように、複数回の変動に跨った前兆演出（前兆会話演出）を経てリーチ変動演出を行うことにより、前兆演出（前兆会話演出）に関して一通りの決着（当りの前兆又はガセの前兆）を表すまでの演出を行うことができる。ただし、前兆演出（図２５〜図３１）の間は依然として以後の変動で当選するか否かは明らかでなく、また、現在の内部状態が高確率状態であるか否かも明らかではない。
【０４２４】
したがって、例えば隠し確変モードを根拠として前兆演出を発生させた場合、何回も（例えば変動１０回以上）続けて前兆演出だけを実行していると、やがて遊技者が前兆演出に慣れてしまい、前兆演出に対する期待感や信頼感を消失する結果になりかねない。もちろん、先判定結果に当選が含まれていることを根拠として前兆演出を発生させた場合であれば、最長で４回目の変動時には当選結果が表出されることになるが、それでも４回目の変動に到達するまでは、その後にどのような結果が生じるのかは明らかでない。
【０４２５】
そこで本実施形態では、隠し確変モードを根拠として前兆演出を発生させた場合か、もしくは先判定結果に当選が含まれることを根拠として前兆演出を発生させた場合、いずれについても演出抽選を行った上で、特定背景チェンジ演出を行うこととしている。すなわち、特定背景チェンジ演出は、それまでの「通常モード画像」から「特定モード画像」に背景画像を変化させることで、内部的に確率変動状態であるか、もしくは先判定結果に当選が含まれているかのいずれかの条件が満たされていることを明確に開示（教示）する内容の演出となっている。
【０４２６】
〔特定背景チェンジ演出〕
図３４及び図３５は、隠し確変モード中もしくは通常中の先判定結果に当選が含まれている場合に実行される特定背景チェンジ演出の流れを示す連続図である。本実施形態では特定背景チェンジ演出を実行することで、遊技者に対して「以後の変動で当選する可能性が高い」ということを明確に教示（開示）するものとしている。なお特定背景チェンジ演出は、上記のように変動開始前の演出抽選で当選した場合に行われるものとする。以下、特定背景チェンジ演出を実行する場合の流れについて説明する。
【０４２７】
〔変動表示演出開始〕
図３４中（Ａ）：先ず、上記のように液晶表示器４２の表示画面上で３本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される。なお、この時点で特に背景画像に変化はなく、引き続き通常モード画像が表示されているものとする。
【０４２８】
〔扉閉演出〕
図３４中（Ｂ）：変動表示演出の初期において、表示画面の左右両側から扉（ここでは襖）が出現し、画面の中央でぴしりと閉じられる演出（扉閉演出）が行われる。このような扉閉演出の発生により、表示画面に対して遊技者を注目させることができる。
【０４２９】
〔扉開演出〕
図３４中（Ｃ）：上記の扉閉演出に続いて、表示画面の左右両側へ扉（襖）が開かれる演出（扉開演出）が行われる。このような扉開演出により、その先の背景画像の変化に遊技者の興味を惹き付けることができる。
【０４３０】
〔特定背景チェンジ演出〕
図３５中（Ｄ）：上記の扉開演出に続いて、演出図柄の変動表示中に特定背景画像に変化させる演出（特定背景チェンジ演出）が実行される。この例では、表示画面内に「お祭りモード確定」の文字が大きく表示されるとともに、周囲にお祭りに関係する品々や花火等の画像が表示される様子が演出的に表現されている。
【０４３１】
〔特定背景チェンジ後の変動演出〕
図３５中（Ｅ）：特定背景画像として、例えば表示画面に浴衣を着こなした女性キャラクターの画像が表示される。このような背景画像は、上記の「通常モード画像」とは異なるものであり、演出上で別のモードに変化したことを遊技者に対して視覚的に訴求させることができる。本実施形態では、この背景画像を「特定モード画像」とする。また表示画面の下部に例えば「お祭りモード中」の文字情報が横方向にスクロールする様子が表示され、現在のモードが「お祭りモード」＝「特定のモード」であることが視覚的に訴求されている。
【０４３２】
〔特定モード画像の意義〕
ここで本実施形態では、上記の「特定モード画像」を用いた特定背景チェンジ演出（特定演出）を実行した場合、それによって以下の（１）又は（２）のいずれか一方の意義が明らかとなる。
【０４３３】
（１）現在の内部状態が確率変動状態であること（確変確定）。
（２）現時点で記憶されている大当り決定乱数（抽選要素）に当選結果が含まれていること（先判定当選確定）。
【０４３４】
上記（１）の意義は、今後早期に次の当選が得られることをほぼ約束するものであるから、遊技者にとっては心強い（安心できる）演出としての意味を持つ。一方、上記（２）の意義は、それこそ現在の作動記憶数の範囲内で次の当選が得られることを確約するものであるから、やはり遊技者にとっては心強い（安心できる）演出としての意味を持つ。そして本実施形態では、これら（１），（２）の意義を共通した態様の特定背景チェンジ演出によって表出することにより、前兆演出だけでなく特定背景チェンジ演出についても、その出現率を向上することができる。
【０４３５】
以上は、隠し確変モード又は先判定結果を根拠とした表示画面上での前兆演出及び特定背景チェンジ演出の流れについての説明であるが、本実施形態では以下に挙げる複数のパターンで前兆演出や特定背景チェンジ演出を発生させることにより、前兆演出及び特定背景チェンジ演出の出現率を具体的に向上させている。
【０４３６】
〔第１演出発生パターン〕
図３６は、前兆演出の第１演出発生パターンとなる各種状態を示す図である。なお図３６中、縦軸には各種の状態や制御上の値を示し、また横軸には特別図柄の変動回数を示すものとする。また横軸の基点（図中「↑」）は、先判定結果による前兆演出の契機発生時とする。
【０４３７】
〔特図作動記憶〕
図３６中（Ａ）：前兆演出の契機は、通常中の遊技において保留扱いの作動記憶数が１個以上ある場合に発生する。この例では、第１特別図柄について作動記憶が最大数（４個）まで蓄積された時点で前兆演出の契機が発生した場合を想定している。
【０４３８】
〔先判定結果〕
図３６中（Ｂ）：先判定結果は、その時点で記憶されている全ての大当り決定乱数について既に判明している。この例では、１個〜３個目までの作動記憶について先判定結果がはずれ（非当選）であるが、４個目の作動記憶について先判定結果は当選に該当している。したがってこの場合、前兆演出契機の発生とともに、特定背景チェンジ演出の抽選を開始する契機も合わせて発生していることとなる。
【０４３９】
〔変動パターン〕
図３６中（Ｃ）：作動記憶には、大当り判定乱数とセットで大当り図柄乱数も含まれている他、合わせて取得された変動パターン決定乱数も含まれている。したがって、その時点で記憶されている全ての変動パターン（変動時間）についても事前に判明している。この例では、１個〜３個目までの作動記憶について変動パターンは通常（非リーチはずれ）変動パターンであるが、４個目の作動記憶についての変動パターンは大当りリーチ変動パターンである。
【０４４０】
〔前兆会話演出〕
図３６中（Ｄ）：先判定結果に当選が含まれることを根拠として前兆演出契機が発生した場合、最長３回の変動に跨って前兆会話演出が実行される。「最長３回」であるのは、作動記憶の４個目（変動４回目）が当り変動となるため、そこでは前兆会話演出を行わず、大当りリーチ変動演出を行うためである。また前兆会話演出は、変動３回の間で特定背景チェンジ演出に当選した場合も終了する。この例では、最長の変動３回に跨って前兆会話演出が継続したことを示している。
【０４４１】
〔特定背景移行確率〕
図３６中（Ｅ）：特定背景チェンジ演出は、変動ごとに演出抽選を行い、これに当選すると実行される。この例では、契機発生時から変動１〜２回目までの演出抽選の確率（特定背景移行確率）が２０％であり、変動３〜４回目の確率が４０％となっている。
【０４４２】
以上のように、第１演出発生パターンでは、作動記憶について事前に判定が行われ、その先判定結果に当選が含まれていることを根拠としているため、前兆演出（前兆会話演出）だけでなく、特定背景チェンジ演出の契機も合わせて発生することとなる。
【０４４３】
〔第２演出発生パターン〕
次に図３７は、前兆演出の第２演出発生パターンとなる各種状態を示す図である。図３７においても、横軸の基点（図中「↑」）は、先判定結果による前兆演出の契機発生時とする。
【０４４４】
〔特図作動記憶〕
図３７中（Ａ）：ここでも同様に、前兆演出の契機は、通常中の遊技において保留扱いの作動記憶数が１個以上ある場合に発生する。この例においても、第１特別図柄について作動記憶が最大数（４個）まで蓄積された時点で前兆演出の契機が発生した場合を想定している。
【０４４５】
〔先判定結果〕
図３７中（Ｂ）：先判定結果について、この例では１個〜４個目までの全ての作動記憶について先判定結果がはずれ（非当選）である。したがってこの場合、前兆演出契機のみが発生し、特定背景チェンジ演出の抽選を開始する契機は発生していない。
【０４４６】
〔変動パターン〕
図３７中（Ｃ）：この例では、１個〜３個目までの作動記憶について変動パターンは通常（非リーチはずれ）変動パターンであるが、４個目の作動記憶についての変動パターンは、はずれリーチ変動パターンである。
【０４４７】
〔前兆会話演出〕
図３７中（Ｄ）：先判定結果に当選は含まれていなくても、事前の判定が行われたことを根拠として前兆演出契機が発生した場合について、同じく最長３回の変動に跨って前兆会話演出が実行される。この例では、作動記憶の４個目（変動４回目）がはずれリーチ変動となるため、そこでは前兆会話演出を行わず、前兆会話演出に一通りの決着を付けることとしている。また本実施形態では、先判定結果に当選が含まれていなかった場合、前兆会話演出の継続回数を抽選で決定している。なお、最長の継続回数は、そのときの作動記憶数より１少ない回数である。この例では、変動３回に跨って前兆会話演出が継続したことを示している。
【０４４８】
〔特定背景移行確率〕
図３７中（Ｅ）：先判定結果に当選が含まれていない場合、前兆演出そのものがいわゆる「ガセ前兆演出」としての意味を持つ。その一方で「特定背景チェンジ演出」は、上記のように次の当選を保証する意義を有するため、第２演出発生パターンで「特定背景チェンジ演出」を行うことは適切でない。したがってこの例では、前兆会話演出中も含めて変動４回目までの間、常に特定背景移行確率は０％である。
【０４４９】
以上のように、第２演出発生パターンでは、作動記憶について事前に判定が行われたことを根拠としているが、その先判定結果に当選が含まれていないため、前兆演出（前兆会話演出）の契機だけが発生し、特定背景チェンジ演出の契機は発生しないことになる。
【０４５０】
〔第３演出発生パターン〕
次に図３８は、前兆演出の第３演出発生パターンとなる各種状態を示す図である。この第３演出発生パターンは、「隠し確変モード」を根拠として前兆演出の契機を発生させる場合の例である。したがって図３８中、横軸の基点（図中「↑」）は２ラウンド大当りの終了後（２ラウンドが終了した時点）となっている。
【０４５１】
〔特図作動記憶〕
図３８中（Ａ）：「隠し確変モード」が演出発生契機となった場合、特に作動記憶の数に規定はない。ただし、前兆演出が実際に発生した時点で作動記憶数が０であった場合、観察力のある遊技者には先判定結果を根拠として前兆演出が発生したのではないことが看破されてしまうため、これを防止する場合は作動記憶数が１個以上（２〜４個以上でもよい）あることを条件としてもよい。なお作動記憶がある場合、その先判定結果は非当選（はずれ）とする。
【０４５２】
〔内部状態〕
図３８中（Ｂ）：２ラウンド大当り終了後、「隠し確変モード」中の内部状態は高確率状態である。
【０４５３】
〔前兆会話演出〕
図３８中（Ｃ）：「隠し確変モード」の移行を根拠として前兆演出契機が発生した場合、本実施形態では最長８回の変動に跨って前兆会話演出が実行される。「最長８回」であるのは、あまり長く前兆会話演出を継続させると、上記のように遊技者に不安感を抱かせる結果になりやすいため、適度なところで前兆会話演出を終了するためである。このため本実施形態では、前兆会話演出の開始から変動９回目で必ず「特定背景チェンジ演出」を行い、内部状態が「高確率状態」であることを遊技者に教示（開示）することとしている。また前兆会話演出は、変動８回までの間で特定背景チェンジ演出に当選した場合も終了する。なお、ここでは最長の変動回数として「８回」を例にあげているが、これに限るものではなく、最長の変動回数をどのように設定するかは適宜に選択することができる。
【０４５４】
〔特定背景移行確率〕
図３８中（Ｄ）：特定背景チェンジ演出は、変動ごとに演出抽選を行い、これに当選すると実行される。この例では、契機発生時から変動１〜２回目までの演出抽選の確率（特定背景移行確率）が２０％であり、変動３〜４回目の確率が４０％となっている。以後、変動２回ごとに２０％ずつ確率が増加していき、変動９回目で確率が１００％に達している。これにより、上記のように前兆会話演出を開始してから変動９回目で必ず「背景チェンジ演出」を実行することができるものとなっている。
【０４５５】
以上のように、第３演出発生パターンでは、「隠し確変モード」への移行を根拠としているため、前兆演出（前兆会話演出）及び特定背景チェンジ演出の契機が発生する。
【０４５６】
〔第４演出発生パターン〕
図３９は、前兆演出の第４演出発生パターンとなる各種状態を示す図である。この第４演出発生パターンは、「小当り」を根拠として前兆演出の契機を発生させる場合の例である。したがって図３９中、横軸の基点（図中「↑」）は小当りの終了後（可変入賞装置３０の２回開閉動作が終了した時点）となっている。
【０４５７】
〔特図作動記憶〕
図３９中（Ａ）：「小当り」が演出発生契機となった場合についても、特に作動記憶の数に規定はない。ただし、ここでも同様に、前兆演出が実際に発生した時点で作動記憶数が０であった場合、観察力のある遊技者には先判定結果を根拠として前兆演出が発生したのではないことが看破されてしまうため、これを防止する場合は作動記憶数が１個以上（２〜４個以上でもよい）あることを条件としてもよい。なお作動記憶がある場合、その先判定結果は非当選（はずれ）とする。
【０４５８】
〔内部状態〕
図３９中（Ｂ）：「小当り」そのものは内部状態を変化させる契機とはならず、通常の遊技として行われるため、「小当り」後も内部状態は通常（低確率）状態である。
【０４５９】
〔前兆会話演出〕
図３９中（Ｃ）：「小当り」を根拠として前兆演出契機が発生した場合、本実施形態では最長８回の変動に跨って前兆会話演出が実行される。ここでも「最長８回」であるのは、あまり長く前兆会話演出を継続させると、上記のように遊技者に不安感を抱かせる結果になりやすいため、適度なところで前兆会話演出を終了するためである。また、ここでも最長の変動回数として「８回」を例にあげているが、これに限るものではなく、最長の変動回数をどのように設定するかは適宜に選択することができる。
【０４６０】
〔特定背景移行確率〕
図３９中（Ｄ）：「小当り」後に前兆会話演出を行う場合もまた、演出そのものがいわゆる「ガセ前兆演出」としての意味を持つ。このため「小当り」後においても、「特定背景チェンジ演出」を行うことは適切でない。したがってこの例では、前兆会話演出中も含めて変動８回目までの間、常に特定背景移行確率は０％である。
【０４６１】
以上のように、第４演出発生パターンでは、「小当り」を根拠としているため、前兆演出（前兆会話演出）の契機だけが発生し、特定背景チェンジ演出の契機は発生しないことになる。
【０４６２】
〔演出の出現率向上のまとめ〕
このように本実施形態では、上記の第１〜第４演出発生パターンを設けることにより、前兆演出や特定背景チェンジ演出の出現率を向上することができる。具体的には、各演出パターンはそれぞれ以下の出現率向上に寄与している。
【０４６３】
（１）第１演出発生パターン・・・前兆演出及び特定背景チェンジ演出の出現率向上
（２）第２演出発生パターン・・・前兆演出の出現率向上
（３）第３演出発生パターン・・・前兆演出及び特定背景チェンジ演出の出現率向上
（４）第４演出発生パターン・・・前兆演出の出現率向上
【０４６４】
特に前兆演出（前兆会話演出）については、第１〜第４演出発生パターンの全てがその出現率の向上に寄与している。このため、いずれか１つの演出発生パターンだけを演出発生契機としている場合に比較して、高頻度に前兆演出を出現させることができ、それによって遊技者の意欲を適度に維持しつつ、長期間にわたって遊技意欲の低下を抑え続けることができる。
【０４６５】
〔演出制御処理〕
次に、以上の演出を具体的に実現するための制御手法の例について説明する。
図４０は、演出制御ＣＰＵ１２６により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば図示しないリセットスタート（メイン）処理とは別にタイマ割込処理（割込管理処理）の中で実行される。演出制御ＣＰＵ１２６は、リセットスタート処理の実行中に所定の割込周期（例えば、数ミリ秒周期）でタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。
【０４６６】
演出制御処理は、コマンド受信処理（ステップＳ４００）、演出図柄管理処理（ステップＳ４０２）、表示出力処理（ステップＳ４０４）、ランプ駆動処理（ステップＳ４０６）、音響駆動処理（ステップＳ４０８）、演出乱数更新処理（ステップＳ４１０）及びその他の処理（ステップＳ４１２）のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。
【０４６７】
ステップＳ４００：コマンド受信処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は主制御ＣＰＵ７２から送信される演出用のコマンドを受信する。また、演出制御ＣＰＵ１２６は受信したコマンドを解析し、それらを種類別にＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御ＣＰＵ７２から送信される演出用のコマンドには、例えば特図先判定演出コマンド、特図別作動記憶数コマンド、始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、図柄停止時コマンド、状態指定コマンド、ラウンド数コマンド、エラー通知コマンド等がある。
【０４６８】
ステップＳ４０２：演出図柄管理処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄を用いた変動表示演出や結果表示演出の内容を制御したり、可変入賞装置３０の開閉動作時の演出内容を制御したりする。なお、演出図柄管理処理の内容については別の図面を参照しながらさらに後述する。
【０４６９】
ステップＳ４０４：表示出力処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）に対して演出内容の基本的な制御情報（例えば、第１特別図柄及び第２特別図柄それぞれの作動記憶数、変動演出パターン番号、予告演出番号、モード番号等）を指示する。これにより、演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６及びＶＤＰ１５２）は指示された演出内容に基づいて液晶表示器４２による表示動作を制御する（各種の演出実行手段としての機能を果たす。）。
【０４７０】
ステップＳ４０６：ランプ駆動処理では、演出制御ＣＰＵ１２６はランプ駆動回路１３２に対して制御信号を出力する。これを受けてランプ駆動回路１３２は、制御信号に基づいて各種ランプ４６〜５２や盤面ランプ５３等を駆動（点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等）する。
【０４７１】
ステップＳ４０８：次の音響駆動処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は音響駆動回路１３４に対して演出内容（例えば変動表示演出中やリーチ演出中、モード移行演出中、大当り演出中のＢＧＭ、音声データ等）を指示する。これにより、スピーカ５４，５５，５６から演出内容に応じた音が出力される。
【０４７２】
ステップＳ４１０：演出乱数更新処理では、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば予告選択に用いられる乱数や通常の背景チェンジ抽選、前兆演出に関する抽選、特定背景移行抽選（演出抽選）に用いられる乱数等がある。なお、前兆演出に関する抽選や特定背景移行抽選についてはさらに後述する。
【０４７３】
ステップＳ４１２：その他の処理では、例えば演出用に可動体がある場合、演出制御ＣＰＵ１２６は可動体の駆動用ＩＣに対して制御信号を出力する。特に図示していないが、可動体は例えばソレノイドやステッピングモータ等の駆動源によって動作し、液晶表示器４２による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行うものである。これらソレノイドやステッピングモータ等の駆動源は、例えば図４中のパネル電飾基板１３８に接続することができる。
【０４７４】
以上の演出制御処理を通じて、演出制御ＣＰＵ１２６はパチンコ機１における演出内容を統括的に制御することができる。次に、演出制御処理の中で実行される演出図柄管理処理の内容について説明する。
【０４７５】
〔演出図柄管理処理〕
図４１は、演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。演出図柄管理処理は、実行選択処理（ステップＳ５００）、演出図柄変動前処理（ステップＳ５０２）、演出図柄変動中処理（ステップＳ５０４）、演出図柄停止表示中処理（ステップＳ５０６）及び可変入賞装置作動時処理（ステップＳ５０８）のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出図柄管理処理の基本的な流れを説明する。
【０４７６】
ステップＳ５００：実行選択処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は次に実行するべき処理（ステップＳ５０２〜ステップＳ５０８のいずれか）のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御ＣＰＵ１２６は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして演出図柄管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ変動表示演出を開始していない状況であれば、演出制御ＣＰＵ１２６は次のジャンプ先として演出図柄変動前処理（ステップＳ５０２）を選択する。一方、既に演出図柄変動前処理が完了していれば、演出制御ＣＰＵ１２６は次のジャンプ先として演出図柄変動中処理（ステップＳ５０４）を選択し、演出図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として演出図柄停止表示中処理（ステップＳ５０６）を選択する。また可変入賞装置作動時処理（ステップＳ５０８）は、主制御ＣＰＵ７２において可変入賞装置管理処理（図１０中のステップＳ５０００）が選択された場合にのみジャンプ先として選択される。この場合、ステップＳ５０２〜ステップＳ５０６は実行されない。
【０４７７】
ステップＳ５０２：演出図柄変動前処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄を用いた変動表示演出を開始するための条件を整える作業を行う。その他にも演出制御ＣＰＵ１２６は、パチンコ機１がいわゆる客待ち状態である場合のデモ演出の制御も行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
【０４７８】
ステップＳ５０４：演出図柄変動中処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は必要に応じて演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）に指示する制御情報を生成する。例えば、演出図柄を用いた変動表示演出を実行中に演出切替ボタン４５を用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御ＣＰＵ１２６が監視するとともに、その結果に応じた演出内容（ボタン演出）の制御情報を表示制御ＣＰＵ１４６に対して指示する。
【０４７９】
ステップＳ５０６：演出図柄停止表示中処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は内部抽選の結果に応じた態様で演出図柄や動画像を用いた結果表示演出の内容を制御する。すなわち、演出制御ＣＰＵ１２６は演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）に対して変動表示演出の終了と結果表示演出の実行を指示する。これを受けて演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）は、実際に液晶表示器４２の表示画面内でそれまで実行していた変動表示演出を終了させ、結果表示演出を実行する。これにより、特別図柄の停止表示に略同期して結果表示演出が実行され、遊技者に対して内部抽選の結果を演出的に教示（開示、告知、報知等）することができる（図柄演出実行手段）。ただし本実施形態において、少なくとも通常中からの２ラウンド当選時や小当り時には、はずれと同様か近似した態様で結果表示演出を実行することは既に述べたとおりである。
【０４８０】
ステップＳ５０８：可変入賞装置作動時処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は小当り中又は大当り中の演出内容を制御する。例えば１５ラウンドの大当りの場合、演出制御ＣＰＵ１２６は液晶表示器４２に表示する演出内容として１５ラウンド大当り中に専用の演出パターンを選択し、これを演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）に対して指示する。また演出制御ＣＰＵ１２６は、１５ラウンド大当り中の遊技の進行状況（例えば、ラウンドの進行状況）に合わせて演出パターンを選択すると、これらを適宜、演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）に対して指示する。これにより、液晶表示器４２の表示画面では１５ラウンド大当り中に専用の演出画像が表示されるとともに、ラウンドの進行に伴って演出内容が変化していくことになる。
【０４８１】
あるいは、「２ラウンド大当り」に該当していた場合、演出制御ＣＰＵ１２６は上記の通常変動演出（例えば図２３の演出例）を実行させる制御を行う。また「小当り」の場合、同じく演出制御ＣＰＵ１２６は通常変動演出（例えば図２３の演出例）と同様の演出を実行させる制御を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
【０４８２】
〔演出図柄変動前処理〕
図４２は、上記の演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
【０４８３】
ステップＳ６００：演出制御ＣＰＵ１２６は、主制御ＣＰＵ７２からデモ演出用コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、デモ演出用コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、デモ演出用コマンドが保存されていることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６０２を実行する。
【０４８４】
ステップＳ６０２：演出制御ＣＰＵ１２６は、デモ選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６はデモ演出パターンを選択する。デモ演出パターンは、パチンコ機１がいわゆる客待ち状態であることを表す演出の内容を規定したものである。
【０４８５】
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄管理処理の末尾のアドレスに復帰する。そして演出制御ＣＰＵ１２６はそのまま演出制御処理に復帰し、続く表示出力処理（図４０中のステップＳ４０４）、ランプ駆動処理（図４０中のステップＳ４０６）においてデモ演出パターンに基づいてデモ演出の内容を制御する。
【０４８６】
一方、ステップＳ６００においてデモ演出用コマンドが保存されていないことを確認すると（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ６０４を実行する。
【０４８７】
ステップＳ６０４：演出制御ＣＰＵ１２６は、今回の変動がはずれ（非当選）であるか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、非当選時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６１２を実行する。逆に、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６０６を実行する。なお、今回の変動がはずれか否かの確認は、抽選結果コマンドの他に変動パターンコマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドがはずれ通常変動又ははずれリーチ変動に該当していれば、今回の変動がはずれであると判定することができる（ただし、２ラウンド大当り時の非リーチ変動パターンは除く。）。
【０４８８】
ステップＳ６０６：抽選結果コマンドが非当選（はずれ）以外であれば（ステップＳ６０４：Ｎｏ）、次に演出制御ＣＰＵ１２６は、今回の変動が大当たりであるか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、大当り時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６１０を実行する。逆に、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合（Ｎｏ）、残るは小当り時の抽選結果コマンドだけであるので、この場合、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６０８を実行する。なお、今回の変動が大当たりであるか否かの確認もまた、変動パターンコマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドが大当り変動（２ラウンド大当り時の非リーチ変動パターンを含む）に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。
【０４８９】
ステップＳ６０８：演出制御ＣＰＵ１２６は、小当り時演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は主制御ＣＰＵ７２から受信した変動パターンコマンド（例えば、「Ｃ０Ｈ００Ｈ」〜「Ｄ０Ｈ７ＦＨ」）に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。演出パターン番号は、変動パターンコマンドと対になって予め用意されており、演出制御ＣＰＵ１２６は図示しない演出パターン選択テーブルを参照して、そのときの変動パターンコマンドに対応した演出パターン番号を選択することができる。
【０４９０】
また演出パターン番号を選択すると、演出制御ＣＰＵ１２６は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール（変動時間やリーチの種類とリーチ発生タイミング）、停止表示の態様等を決定する。なお、ここで決定される演出図柄の種類は、全て「小当り時の図柄の組み合わせ」に該当するものとなっている。
【０４９１】
以上の手順は「小当り」に該当した場合であるが、１５ラウンド大当り又は２ラウンド大当りに該当した場合、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６０６で「大当り」であることを確認する（Ｙｅｓ）。この場合、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６１０を実行する。
【０４９２】
ステップＳ６１０：演出制御ＣＰＵ１２６は、大当り時演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は主制御ＣＰＵ７２から受信した変動パターンコマンド（例えば、「Ｅ０Ｈ００Ｈ」〜「Ｆ０Ｈ７ＦＨ」）に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。ここで決定される演出図柄の種類は、上記の「大当りの組み合わせ」を構成するものの他に「２ラウンド大当り時の通常はずれ目」を構成するものも含まれる。なお２ラウンド大当り時の通常はずれ目は、例えば「１−２−３」や「３−５−７」のような規則性のある数字の組み合わせ（いわゆるチャンス当選目）としてもよい。また、大当り時演出パターン選択処理の中では、さらに大当り時停止図柄別に処理を分岐させてもよい。
【０４９３】
また、非当選時の場合は以下の手順が実行される。すなわち、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６０４ではずれであることを確認すると（Ｙｅｓ）、次にステップＳ６１２を実行する。
【０４９４】
ステップＳ６１２：演出制御ＣＰＵ１２６は、はずれ時演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は主制御ＣＰＵ７２から受信した変動パターンコマンド（例えば、「Ａ０Ｈ００Ｈ」〜「Ａ６Ｈ７ＦＨ」）に基づいて、はずれ時の演出パターン番号を決定する。はずれ時の演出パターン番号は、「はずれ通常変動」や「時短はずれ変動」、「はずれリーチ変動」等に分類されており、さらに「はずれリーチ変動」には細かいリーチ変動パターンが規定されている。なお、演出制御ＣＰＵ１２６がいずれの演出パターン番号を選択するかは、主制御ＣＰＵ７２から送信された変動パターンコマンドによって決まる。
【０４９５】
はずれ時の演出パターン番号を選択すると、演出制御ＣＰＵ１２６は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール（変動時間やリーチ発生の有無、リーチ発生の場合はリーチ種類とリーチ発生タイミング）、停止表示の態様（例えば「７」−「２」−「８」等）を決定する。
【０４９６】
以上のステップＳ６０８，ステップＳ６１０，ステップＳ６１２のいずれかの処理を実行すると、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ６１４を実行する。
【０４９７】
ステップＳ６１４：演出制御ＣＰＵ１２６は、予告選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は今回の変動表示演出中に実行するべき予告演出の内容を抽選によって選択する。なお、本実施形態では便宜上、ここで選択される予告演出は前兆演出（前兆会話演出）や背景チェンジ演出とは別のものとしている。予告演出の内容は、例えば内部抽選の結果（当選又は非当選）や現在の内部状態（通常状態、高確率状態、時間短縮状態）に基づいて決定される。予告演出は、変動表示演出中にリーチ状態が発生する可能性を遊技者に予告したり、最終的に大当りになる可能性があることを予告したりするものである。したがって、非当選時には予告演出の選択比率は低く設定されているが、当選時には遊技者の期待感を高めるため、予告演出の選択比率は比較的高く設定されている。
【０４９８】
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄管理処理（末尾アドレス）に復帰する。
【０４９９】
〔可変入賞装置作動時処理〕
図４３は、可変入賞装置作動時処理の手順例を示すフローチャートである。上記のように可変入賞装置作動時処理は、主制御ＣＰＵ７２において可変入賞装置管理処理（図１０中のステップＳ５０００）が選択された場合にのみジャンプ先として選択されるが、その場合でも当選種類が「小当り」又は「大当り」のいずれに該当するかによってさらに処理を分岐させるためのものである。
【０５００】
ステップＳ７００：先ず演出制御ＣＰＵ１２６は、現在の状態が大当り中であるか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、大当り中の状態指定コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、大当り中であることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ８００を実行する。逆に、大当り中ではないことを確認した場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ９００を実行する。なお大当り時演出選択処理（ステップＳ８００）については、別のフローチャートを参照してさらに説明する。
【０５０１】
〔大当り時演出選択処理〕
図４４は、上記の大当り時演出選択処理の手順例を示すフローチャートである。この大当り時演出選択処理は、２ラウンド又は１５ラウンドの大当り種別に応じて可変入賞装置３０の作動に伴う演出内容を選択するとともに、「２ラウンド大当り」については、通常中からの当選時に上記の前兆演出（前兆会話演出）や特定背景チェンジ演出を発生させるためのものである。以下、手順に沿って説明する。
【０５０２】
ステップＳ８０１：先ず演出制御ＣＰＵ１２６は、前兆演出又は演出抽選に関するフラグやカウンタを全て初期化（リセット）する。なお、フラグやカウンタについてはさらに後述する。
【０５０３】
ステップＳ８０２：次に演出制御ＣＰＵ１２６は、今回の大当りが２ラウンド大当りであるか否かを確認する。この確認は、例えばＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域に保存されている停止図柄コマンドに基づいて行うことができる。すなわち、停止図柄コマンドが２ラウンド大当り図柄であった場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ８０４を実行する。
【０５０４】
ステップＳ８０４：演出制御ＣＰＵ１２６は、今回の２ラウンド大当りが確変中の当選によるものであるか否かを確認する。この確認は、状態指定コマンドに基づいて行うことができる。その結果、今回の２ラウンド大当りが確変中の当選でない（通常中の当選である）ことを確認すると（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ８０６を実行する。
【０５０５】
〔疑似通常変動演出選択処理〕
ステップＳ８０６：演出制御ＣＰＵ１２６は、疑似通常変動演出選択処理を実行する。この処理では、２ラウンド大当り中の演出内容として、はずれ時に選択される結果表示演出の態様と同じか又は近似した態様の演出（例えば図２３中（Ｄ））を選択する。
【０５０６】
〔隠し確変モード指定〕
ステップＳ８０８：次に演出制御ＣＰＵ１２６は、演出上で「隠し確変モード」を指定する。具体的には、演出上のフラグとして（１）前兆フラグ、（２）特定背景フラグにそれぞれ値（０１Ｈ）をセットする。また演出制御ＣＰＵ１２６は、（３）背景チェンジカウント値として「９」をセットする。これら（１）前兆フラグ、（２）特定背景フラグ、（３）背景チェンジカウント値をセットすると、演出制御ＣＰＵ１２６は可変入賞装置作動時処理に復帰する。これにより、以降の隠し確変モード中において上記の前兆演出（前兆会話演出）や特定背景チェンジ演出の選択が行われる。なお、ステップＳ８０８の処理は、上述した第３演出発生パターンに相当するものである。
【０５０７】
これに対し、ステップＳ８０４で今回の２ラウンド大当りが確変中の当選によるものであることを確認すると（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ８１０を実行する。
【０５０８】
〔大入賞口２回開放演出選択処理〕
ステップＳ８１０：演出制御ＣＰＵ１２６は、大入賞口２回開放演出選択処理を実行する。この処理では、２ラウンド大当り中の演出内容として、例えば上記の「チャンス当選目」を選択する。
【０５０９】
〔確変モード指定〕
ステップＳ８１２：次に演出制御ＣＰＵ１２６は、演出上で「確変モード」を指定する。具体的には、演出上のフラグとして上記（２）の特定背景フラグにのみ値（０１Ｈ）をセットするとともに、上記（３）の背景チェンジカウント値として「１」をセットする。これら（２）特定背景フラグ及び（３）背景チェンジカウント値をそれぞれセットすると、演出制御ＣＰＵ１２６は可変入賞装置作動時処理に復帰する。
【０５１０】
以上は２ラウンド大当りの場合の手順例であるが、１５ラウンド大当り時には以下の手順が実行される。
【０５１１】
〔１５ラウンド大当り時〕
ステップＳ８１４：先のステップＳ８０２で２ラウンド大当りでないことを確認した場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は大入賞口１５回開放演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は１５ラウンド大当り中の演出内容を選択する。
【０５１２】
ステップＳ８１６：次に演出制御ＣＰＵ１２６は、今回の当選種類が「１５ラウンド確変大当り」であるか否かを確認する。この確認は、停止図柄コマンドに基づいて行うことができる。その結果、今回の大当り種別が確変（１５ラウンド確変図柄）に該当することを確認すると（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ８１２に進み、上記のように演出上で「確変モード」を指定する。処理の内容は上記と同様である。
【０５１３】
以上の手順を経て「隠し確変モード」又は「確変モード」のいずれかを指定すると、演出制御ＣＰＵ１２６は可変入賞装置作動時処理に復帰する。これに対し、今回の大当り種別が確変ではなく、非確変（１５ラウンド非確変図柄）に該当することを確認した場合（ステップＳ８１６：Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は特に演出上で「隠し確変モード」や「確変モード」をいずれも指定することなく、可変入賞装置作動時処理に復帰する。なお、特に図示していないが、この場合は演出上で「時短モード」を指定することとしてもよい。
【０５１４】
〔小当り時演出選択処理〕
次に図４５は、小当り時演出選択処理の手順例を示すフローチャートである。上記のように「小当り」は、その後の内部状態を変化させる契機とはならないため、ここで「確変モード」又は「隠し確変モード」の指定が行われることはない。ただし、本実施形態では上記のように「小当り」を契機として前兆演出を発生させることにより、通常中であっても隠し確変モード中と同様の演出（前兆会話演出）を発生させることとしている。
【０５１５】
ステップＳ９０２：先ず演出制御ＣＰＵ１２６は、既に上記（１）前兆フラグ、（２）特定背景フラグ、（３）背景チェンジカウンタのいずれかに値（０以外）がセットされているか否かを確認する。その結果、いずれの値もセットされていなければ（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ９０４を実行する。
【０５１６】
ステップＳ９０４：演出制御ＣＰＵ１２６は、疑似通常変動演出選択処理を実行する。ここでの処理の内容は、先に述べた大当り時演出選択処理の中（図４４中のステップＳ８０６）で行われるものと同じである。
【０５１７】
ステップＳ９０６：そして演出制御ＣＰＵ１２６は、ここで上記（１）の前兆フラグに値（０１Ｈ）をセットするとともに、上記（３）の背景チェンジカウント値に「９」をセットする。これにより、小当りの場合でも以後の演出において前兆演出を選択可能な状態となる。ただし、（２）の特定背景フラグには値がセットされないので、小当りを契機として特定背景チェンジ演出が選択されるとはない。なお、このようなステップＳ９０６の処理は、上述した第４演出発生パターンに相当するものである。
【０５１８】
以上の手順とは別に、最初のステップＳ９０２で既にフラグ又はカウンタに値がセットされていた場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ９０８に進む。
【０５１９】
ステップＳ９０８：この場合、演出制御ＣＰＵ１２６は小当り時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は小当り時の演出内容として、例えば上記の「チャンス当選目」を選択する。
【０５２０】
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は可変入賞装置作動時処理（図４３）に復帰する。
【０５２１】
〔各種処理のまとめ〕
上記の大当り時演出選択処理（図４４）、小当り時演出選択処理（図４５）において、各種の条件別に演出制御ＣＰＵ１２６は（１）前兆フラグ、（２）特定背景フラグ、（３）背景チェンジカウント値をそれぞれセットしているが、これらをまとめると、条件別に以下の内容が明らかとなる。
【０５２２】
〔非確変中の２ラウンド大当り後〕
非確変中（主に通常中）に２ラウンド大当りすると、「隠し確変モード」が指定される。この場合、各種値は以下の通りとなる。
【０５２３】
（１）前兆フラグ＝１
（２）特定背景フラグ＝１
（３）背景チェンジカウント値＝９
【０５２４】
〔確変中の２ラウンド大当り後，１５ラウンド確変大当り後〕
確変中に２ラウンド大当りした場合は「確変モード」が指定される。また１５ラウンド確変大当り後は常に「確変モード」が指定される。これらの場合、各種値は以下の通りとなる。
【０５２５】
（１）前兆フラグ＝０（リセットされた状態）
（２）特定背景フラグ＝１
（３）背景チェンジカウント値＝１
【０５２６】
〔１５ラウンド非確変大当り後〕
１５ラウンド非確変大当りした場合、特に改めてモードの指定は行われない。ただし、大当り時演出選択処理（図４４）の最初のステップＳ８０１でフラグやカウンタの初期化が行われるため、例えばそれまでに「隠し確変モード」や「確変モード」が指定されていた場合、それらのモード指定はリセット（初期化）されることになる。
【０５２７】
〔初期状態での小当り後〕
また、フラグ、カウンタのいずれにも値がセットされていない初期状態で小当りした場合も特にモードの指定は行われない。またこの場合、各種値は以下の通りとなる。
【０５２８】
（１）前兆フラグ＝１
（２）特定背景フラグ＝０（初期状態）
（３）背景チェンジカウント値＝９
【０５２９】
いずれにしても、フラグ又はカウンタに値がセットされることで、それ以降の通常変動演出において前兆演出（図２６〜図３１）が選択されたり、特定背景チェンジ演出（図３４，図３５）が選択されたりする。
【０５３０】
ただし、ここまでは「２ラウンド大当り後」や「１５ラウンド大当り後」、「小当り後」を演出発生契機としてフラグ又はカウンタに値をセットする場合（第３，第４演出発生パターン）についての処理である。本実施形態では別途、毎回の通常変動演出においても上記のように先判定（いわゆる先読み）を演出発生契機（第１，第２演出発生パターン）としてフラグやカウンタに値をセットする処理も行われている。そこで以下に、「隠し確変モード中」や「小当り後」の通常変動において前兆演出や特定背景チェンジ演出を選択する処理について説明しつつ、合わせて通常中の変動表示演出において、先判定により前兆演出や特定背景チェンジ演出を選択する条件を設定する場合の処理についても説明するものとする。
【０５３１】
〔はずれ時演出パターン選択処理〕
図４６は、はずれ時演出パターン選択処理（図４２中のステップＳ６１２）の手順例を示すフローチャートである。はずれ時演出パターン選択処理は、基本的に内部抽選の結果が非当選の場合に実行されるものであるが、その際、現在の内部状態が高確率状態（確変中）であるか否かにより、また、小当り後の前兆フラグ（０１Ｈ）がセットされているか否かによって、演出内容の選択手法に違いが生じてくる。以下、手順例に沿って説明する。
【０５３２】
ステップＳ２５０：演出制御ＣＰＵ１２６は、現在の内部状態が高確率状態（確変中）であるか否かを確認する。この確認は、状態指定コマンドに基づいて行うことができる。また、「２ラウンド確変」又は「１５ラウンド確変」後に高確率状態に移行している場合、先の大当り時演出選択処理（図４４）において「隠し確変モード」又は「確変モード」が既に指定されているため、ここでは特定背景フラグの値に基づいて確変中か否かを確認することもできる。その結果、現在の内部状態が確変中であることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ２５２に進む。
【０５３３】
〔確変中〕
ステップＳ２５２：確変中であれば、演出制御ＣＰＵ１２６は確変時前兆演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は現在のフラグやカウンタの値から前兆演出（前兆会話演出）や特定背景チェンジ演出のパターンを選択する。なお、具体的な処理の内容については別のフローチャートを用いてさらに後述する。
【０５３４】
ステップＳ２５４：そして演出制御ＣＰＵ１２６は、今回のはずれ変動演出パターンを選択する。例えば、演出制御ＣＰＵ１２６は図示しない変動演出パターン抽選テーブルを参照し、そのときの演出用乱数に基づいてはずれ変動演出パターン番号を選択する。
【０５３５】
〔通常時〕
次に、通常時の手順について説明する。
ステップＳ２５６：先のステップＳ２５０で確変中でない（Ｎｏ）ことを確認した場合、演出制御ＣＰＵ１２６は、前兆フラグに値がセットされているか否かを確認する。上記のように通常時に小当りすると、前兆フラグ（＝０１Ｈ）がセットされているため（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ２５８に進む。
【０５３６】
ステップＳ２５８：この場合、演出制御ＣＰＵ１２６は小当り後前兆演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は現在のフラグやカウンタの値から前兆演出（前兆会話演出）のパターンを選択する。なお、具体的な処理の内容については別のフローチャートを用いてさらに後述する。
【０５３７】
これに対し、通常中の小当り後（変動９回以内）でない場合、特に前兆フラグに値（０１Ｈ）がセットされていないため（ステップＳ２５６：Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ２６０を実行する。
【０５３８】
ステップＳ２５９：この場合、演出制御ＣＰＵ１２６は先判定時前兆演出実行管理処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は先判定演出コマンドや作動記憶数コマンドから前兆演出（前兆会話演出）や特定背景チェンジ演出に関する条件をさらに細かく設定する。なお、具体的な処理の内容については別のフローチャートを用いてさらに後述する。
【０５３９】
ステップＳ２５４：通常時においても同様に、演出制御ＣＰＵ１２６は、今回のはずれ変動演出パターンを選択する。以上の手順を実行すると、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄変動前処理（図４２）に復帰する。
【０５４０】
〔確変時前兆演出選択処理〕
図４７は、確変時前兆演出選択処理の手順例を示すフローチャートである。上記のようにこの処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は確変中における前兆演出や特定背景チェンジ演出のパターンを選択する。以下、手順例に沿って説明する。
【０５４１】
ステップＳ３４９：先ず演出制御ＣＰＵ１２６は、既に特定背景演出を実行中であるか否か、つまり、特定背景チェンジ演出を実行した後であるか否かを確認する。この時点で未だ特定背景チェンジ演出を実行していなければ（Ｎｏ）、次に演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ３５０を実行する。
【０５４２】
ステップＳ３５０：次に演出制御ＣＰＵ１２６は、背景チェンジテーブル選択処理を実行する。この処理は、（３）の背景チェンジカウンタの値に基づき、今回の変動における演出抽選で使用するべき背景チェンジテーブルを選択するためのものである。特に図示しないが、ここでは例えば５つの背景チェンジテーブル１〜５が予め用意されており、そのときの背景チェンジカウンタの値に対応するいずれかのテーブル番号１〜５が選択される。
【０５４３】
（１）背景チェンジカウンタの値が「８」以上の場合
この場合、背景チェンジテーブル１が選択される。このテーブル１では、例えば特定背景チェンジ演出の移行確率（演出抽選の当選確率）が２０％に設定されている。なお、この選択は、上述した第３演出発生パターンにおける変動１〜２回目に相当する（図３８参照）。
【０５４４】
（２）背景チェンジカウンタの値が「７」又は「６」の場合
この場合、背景チェンジテーブル２が選択される。このテーブル２では、例えば特定背景チェンジ演出の移行確率（演出抽選の当選確率）が４０％に設定されている。この選択は、上述した第３演出発生パターンにおける変動３〜４回目に相当する（同図３８参照）。
【０５４５】
（３）背景チェンジカウンタの値が「５」又は「４」の場合
この場合、背景チェンジテーブル３が選択される。このテーブル３では、例えば特定背景チェンジ演出の移行確率（演出抽選の当選確率）が６０％に設定されている。この選択は、上述した第３演出発生パターンにおける変動５〜６回目に相当する（同図３８参照）。
【０５４６】
（４）背景チェンジカウンタの値が「３」又は「２」の場合
この場合、背景チェンジテーブル４が選択される。このテーブル４では、例えば特定背景チェンジ演出の移行確率（演出抽選の当選確率）が８０％に設定されている。この選択は、上述した第３演出発生パターンにおける変動７〜８回目に相当する（同図３８参照）。
【０５４７】
（５）背景チェンジカウンタの値が「１」以下の場合
この場合、背景チェンジテーブル５が選択される。このテーブル５では、例えば特定背景チェンジ演出の移行確率（演出抽選の当選確率）が１００％に設定されている。この選択は、上述した第３演出発生パターンにおける変動９回目に相当する（同図３８参照）。
【０５４８】
ただし、以上の選択は「隠し確変モード中」のみに行われる。「確変モード中」は、最初から背景チェンジカウント値が「１」に設定されているので（図４４中のステップＳ８１２）、ステップＳ３５０で常に背景チェンジ演出の移行確率として１００％が選択されることになる。これにより、「確変モード中」は最初から特定背景チェンジ演出を実行することにより、遊技者に対して明らかな高確率状態を教示することができる（第１特定演出実行手段としての処理）。またこの場合、変動開始時から「特定モード画像」（図３５中（Ｅ））が表示されるものとしてもよい。
【０５４９】
ステップＳ３５２：先の背景チェンジテーブル選択処理おいていずれかの背景チェンジテーブル番号（背景チェンジカウンタの値に応じた当選確率）を選択すると、次に演出制御ＣＰＵ１２６は、選択した背景チェンジテーブルを参照し、そのときの演出用乱数から特定背景移行抽選を実行する。
【０５５０】
ステップＳ３５４：上記の移行抽選で当選していた場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ３５６に進む。
【０５５１】
ステップＳ３５６：この場合、演出制御ＣＰＵ１２６は（１）前兆フラグ、（２）特定背景フラグ、（３）背景チェンジカウンタの値を全てリセットする。
【０５５２】
ステップＳ３５８：そして演出制御ＣＰＵ１２６は、特定背景チェンジパターンを選択する。ここで選択される特定背景チェンジパターンは、上記の特定背景チェンジ演出（図３４，図３５）の内容を指定するためのものである（第２特定演出実行手段としての処理）。
【０５５３】
一方、上記の移行抽選で当選しなかった場合（ステップＳ３５４：Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ３６０に進む。
【０５５４】
ステップＳ３６０：この場合、演出制御ＣＰＵ１２６は前兆演出抽選を実行する。例えば、演出制御ＣＰＵ１２６は図示しない前兆会話演出テーブルを参照し、そのときの演出用乱数値に基づいて前兆演出抽選を実行する（例えば、確率２５６分の２５４程度の高確率）。
【０５５５】
ステップＳ３６２：ステップＳ３６０の前兆演出抽選で当選しなかった場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ３６６に進む。
【０５５６】
ステップＳ３６６：この場合、演出制御ＣＰＵ１２６は背景チェンジカウンタの値を１減算する。
【０５５７】
一方、ステップＳ３６０の前兆演出抽選で当選した場合（ステップＳ３６２：Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ３６４に進む。
【０５５８】
ステップＳ３６４：この場合、演出制御ＣＰＵ１２６は、前兆演出パターンとして前兆会話演出パターン番号を選択する。例えば、演出制御ＣＰＵ１２６は図示しない前兆会話演出パターン抽選テーブルを参照し、そのときの演出用乱数に基づいて前兆会話演出パターン番号を選択する。
【０５５９】
ステップＳ３６６：この場合も同様に、演出制御ＣＰＵ１２６は背景チェンジカウンタの値を１減算する。
【０５６０】
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は、はずれ時演出パターン選択処理に復帰する。なお、これまでの手順で選択した各種のパターン番号は、上記の表示出力処理（図４０中のステップＳ４０４）で演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）に対して指示される。
【０５６１】
また、これまでの特定背景移行抽選の当選により、既に特定背景演出を実行している場合（ステップＳ３４９：Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ３５０以降の手順を実行することなく、はずれ時演出パターン選択処理に復帰する。これにより、特定背景チェンジ演出の実行後に繰り返し特定背景移行抽選が行われたり、前兆演出抽選が行われたりすることを防止し、演出処理の負荷を軽減している。
【０５６２】
〔小当り後前兆演出選択処理〕
次に図４８は、小当り後前兆演出選択処理の手順例を示したフローチャートである。この処理は、通常背景チェンジパターンを選択したり、前兆演出抽選を行って前兆演出パターンを選択したりするものである。ただし、この小当り後前兆演出選択処理において、特定背景チェンジ演出は一切選択されることがない。以下、手順例に沿って説明する。
【０５６３】
ステップＳ４５０：演出制御ＣＰＵ１２６は、通常時背景チェンジ抽選を実行する。例えば、演出制御ＣＰＵ１２６は図示しない通常時背景チェンジ抽選テーブルを参照し、そのときの演出用乱数値に基づいて通常時背景チェンジ抽選を実行する（例えば、確率１００分の１程度）。
【０５６４】
ステップＳ４５２：特にステップＳ４５０の演出抽選で当選しなかった場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はそのままステップＳ４５６に進む。これに対し、ステップＳ４５０の演出抽選で当選した場合（ステップＳ４５２：Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ４５４に進む。
【０５６５】
ステップＳ４５４：この場合、演出制御ＣＰＵ１２６は、通常時背景チェンジパターンを選択する。例えば、演出制御ＣＰＵ１２６は図示しない通常時背景チェンジパターン抽選テーブルを参照し、そのときの演出用乱数に基づいて通常時背景チェンジパターン番号を選択する。特に図示していないが、通常時背景チェンジパターンは、上記の「特定モード画像」以外の「通常モード画像」の中から選択されるものとする（例えば、山の風景、湖の風景等）。
【０５６６】
ステップＳ４５６：次に演出制御ＣＰＵ１２６は、前兆演出抽選を実行する。例えば、演出制御ＣＰＵ１２６は図示しない前兆会話演出テーブルを参照し、そのときの演出用乱数値に基づいて前兆会話演出抽選を実行する（例えば、確率２５６分の２５４程度の高確率）。
【０５６７】
ステップＳ４５８：特にステップＳ４５６の前兆演出抽選で当選しなかった場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ４６２に進む。
【０５６８】
ステップＳ４６２：この場合、演出制御ＣＰＵ１２６は背景チェンジカウンタの値を１減算する。
【０５６９】
一方、ステップＳ４５６の演出抽選で当選した場合（ステップＳ４５８：Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ４６０に進む。
【０５７０】
ステップＳ４６０：この場合、演出制御ＣＰＵ１２６は、前兆演出パターンとして前兆会話演出パターン番号を選択する。なお、処理の内容は既に述べたもの（図４７中のステップＳ３６４）と同様である。
【０５７１】
ステップＳ４６２：この場合も同様に、演出制御ＣＰＵ１２６は背景チェンジカウンタの値を１減算する。
【０５７２】
ステップＳ４６４：減算の結果、演出制御ＣＰＵ１２６は背景チェンジカウンタの値が０になったか否かを確認する。未だ背景チェンジカウント値が０でなければ（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は、はずれ時演出パターン選択処理に復帰する。なお、これまでの手順で選択した各種のパターン番号は、上記の表示出力処理（図４０中のステップＳ４０４）で演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）に対して指示される。
【０５７３】
これに対し、背景チェンジカウンタの値が０になっていれば（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ４６６に進む。
【０５７４】
ステップＳ４６６：ここで演出制御ＣＰＵ１２６は初期化を行い、前兆フラグをリセットする（なお、既に０であっても、背景チェンジカウント値を合わせてリセットしてもよい。）。そして演出制御ＣＰＵ１２６は、はずれ時演出パターン選択処理に復帰する。同様に、これまでの手順で選択した各種のパターン番号は、上記の表示出力処理（図４０中のステップＳ４０４）で演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）に対して指示される。
【０５７５】
以上は確変中又は通常中の小当り後（変動９回以内）に実行される処理の内容であり、ここまでの処理を通じて、上記の第３，第４演出発生パターンに相当する演出契機を発生させることができる。
【０５７６】
そして本実施形態では、先判定時についても第１，第２演出発生パターンを設けているため、以下の処理を通じて通常時にも演出契機を発生させることができる。以下、先判定時の処理について説明する。
【０５７７】
〔先判定時前兆演出実行管理処理〕
図４９は、先判定時前兆演出実行管理処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、小当り後の変動９回以内を除く通常時に実行されるものである。以下、手順例に沿って説明する。
【０５７８】
ステップＳ２６０：演出制御ＣＰＵ１２６は、先判定フラグ（＝０１Ｈ）がセットされているか否かを確認する。先判定フラグがセットされていなければ（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ２６１に進む。
【０５７９】
ステップＳ２６１：演出制御ＣＰＵ１２６は、上記の特定背景（「特定モード画像」）による演出を実行中か否かを確認する。未だ特定背景画像による演出（特定演出）を実行していなければ（Ｎｏ）、次に演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ２６２に進む。
【０５８０】
ステップＳ２６２：ここで演出制御ＣＰＵ１２６は、第１特別図柄と第２特別図柄それぞれについて作動記憶数を取得する。図柄別の作動記憶数は、上記の特図別作動記憶数コマンドに基づいて取得することができる。
【０５８１】
ステップＳ２６３：次に演出制御ＣＰＵ１２６は、特図別の作動記憶数がＮ個（例えば３個）以上であるか否かを確認する。例えば、第１特別図柄について作動記憶数が３個又は４個までたまっている場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ２６４に進む。
【０５８２】
ステップＳ２６４：この場合、演出制御ＣＰＵ１２６は先判定時前兆演出抽選を実行する。例えば、演出制御ＣＰＵ１２６は図示しない前兆会話演出テーブルを参照し、そのときの演出用乱数値に基づいて先判定時前兆会話演出抽選を実行する（例えば、確率１０分の１〜６分の１程度でもよい。）。
【０５８３】
ステップＳ２６６：ステップＳ２６４の演出抽選で当選した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ２６８に進む。
【０５８４】
ステップＳ２６８：ここで演出制御ＣＰＵ１２６は、先判定時の前兆演出に関するフラグやカウンタの値を初期化する。
【０５８５】
ステップＳ２７０：次に演出制御ＣＰＵ１２６は、先判定時の前兆演出を行う対象となった作動記憶についての先判定結果が当選に該当するか否かを確認する。ここでいう「対象の作動記憶」とは、先のステップＳ２６２で取得した記憶数の中で、最新となる特図先判定演出コマンドが該当する。この時点で最新の特図先判定演出コマンドが当選を表すものであれば（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ２７２を実行する。
【０５８６】
ステップＳ２７２：ここで演出制御ＣＰＵ１２６は、演出上で「先判定前兆モード」を指定する。具体的には、演出上のフラグとして（１）先判定フラグに値（０１Ｈ）をセットする。また演出制御ＣＰＵ１２６は、（２）前兆演出カウント最大値として、記憶数から１を減じた値をセットする。例えば、先のステップＳ２６２で取得した記憶数が４個であった場合、演出制御ＣＰＵ１２６は（２）前兆演出カウント最大値を３（＝４−１）にセットする。そして演出制御ＣＰＵ１２６は、（３）背景チェンジカウント値として「９」をセットする。これにより、以降の先判定前兆モード中において上記の前兆演出（前兆会話演出）や特定背景チェンジ演出の選択が行われる。なお、ステップＳ２７２の処理は、上述した第１演出発生パターンに相当するものである。
【０５８７】
これに対し、先のステップＳ２７０で最新の特図先判定演出コマンドが当選を表すものでなければ（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ２７６を実行する。
【０５８８】
ステップＳ２７６：この場合、先ず演出制御ＣＰＵ１２６は演出回数の抽選を行う。例えば、演出制御ＣＰＵ１２６は図示しない演出回数抽選テーブルを参照し、そのときの演出用乱数値に基づいて演出回数（１回〜３回）を選択する。なお、演出回数として選択できる最大回数は、ここでも最大の作動記憶数より１だけ少ない回数（＝３回）とする。これにより、先判定時の前兆演出が３回を超えて実行されるのを防止することができる。
【０５８９】
ステップＳ２７８：そして演出制御ＣＰＵ１２６は、演出上で「擬似先判定前兆モード」を指定する。具体的には、演出上のフラグとして（１）先判定フラグに値（０１Ｈ）をセットする。また演出制御ＣＰＵ１２６は、（２）前兆演出カウント最大値として、先のステップＳ２７８で選択した回数をセットする。ただし、ここでは背景チェンジカウント値は常にセットされない。これにより、以降の擬似先判定前兆モード中において上記の前兆演出（前兆会話演出）の選択が行われるが、特定背景チェンジ演出の選択は絶対に行われることがない。なお、ステップＳ２７８の処理は、上述した第２演出発生パターンに相当するものである。
【０５９０】
ステップＳ２７４：以上の手順を実行すると、演出制御ＣＰＵ１２６は先判定時前兆演出選択処理を実行する。この処理は、上記の（１）先判定フラグ、（２）前兆演出カウント最大値、（３）背景チェンジカウント値に基づいて、前兆会話演出のパターンや特定背景チェンジ演出を選択するためのものである。
【０５９１】
なお、既に（１）先判定フラグがセットされている場合（ステップＳ２６０：Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はそのままステップＳ２７４を実行する。また、上記の（１）先判定フラグがリセットされていても（ステップＳ２６０：Ｎｏ）、既に特定背景による演出を実行中である場合（ステップＳ２６１：Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ２７４を実行する。
【０５９２】
その他、上記の（１）先判定フラグがセットされておらず（ステップＳ２６０：Ｎｏ）、かつ、特定背景チェンジ演出が実行されていない場合であっても（ステップＳ２６１：Ｎｏ）、作動記憶数がＮ個未満であるか（ステップＳ２６３：Ｎｏ）、あるいは、作動記憶数がＮ個以上であっても（ステップＳ２６３：Ｙｅｓ）、先判定時演出抽選で当選しなかった場合（ステップＳ２６６：Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ２７４の先判定時前兆演出選択処理を実行する。なお、具体的な処理の手順は、さらに別のフローチャートを用いて説明する。
【０５９３】
〔先判定時前兆演出選択処理〕
図５０は、先判定時前兆演出選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、この手順例に沿って説明する。
【０５９４】
ステップＳ２８０：ここで先ず、演出制御ＣＰＵ１２６は、上記の（１）先判定フラグがセットされているか否かを確認する。その結果、（１）先判定フラグに値（０１Ｈ）がセットされていれば（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ２８１に進む。
【０５９５】
ステップＳ２８１：演出制御ＣＰＵ１２６は、上記の（３）背景チェンジカウント値（＞０）がセットされているか否かを確認する。
【０５９６】
〔先判定結果に当選が含まれる場合〕
先ず、先判定結果に当選が含まれている場合の手順について説明する。この場合、先判定時前兆演出実行管理処理（図４９中のステップＳ２７２）において、（１）先判定フラグ及び（３）背景チェンジカウント値がセットされている（ステップＳ２８０：Ｙｅｓ，ステップＳ２８１：Ｙｅｓ）。したがって、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ２８２を実行する。
【０５９７】
ステップＳ２８２：この場合、演出制御ＣＰＵ１２６は背景チェンジテーブル選択処理を実行する。この処理の内容は、既に述べたもの（図４７中のステップＳ３５０）と同様である。
【０５９８】
ステップＳ２８４：そして演出制御ＣＰＵ１２６は、特定背景移行抽選を実行する。この処理の内容も、既に述べたもの（図４７中のステップＳ３５２）と同様である。
【０５９９】
ステップＳ２８６：上記の移行抽選で当選していた場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ２８８に進む。
【０６００】
ステップＳ２８８：この場合、演出制御ＣＰＵ１２６は（１）先判定フラグ、（２）前兆演出カウント最大値、（３）背景チェンジカウンタの値を全てリセットする。
【０６０１】
ステップＳ２９０：そして演出制御ＣＰＵ１２６は、特定背景チェンジパターンを選択する。ここで選択される特定背景チェンジパターンは、上記の特定背景チェンジ演出（図３４，図３５）の内容を指定するためのものであり、その内容は既に述べたもの（図４７中のステップＳ３５８）と同様である。
【０６０２】
一方、上記の移行抽選で当選しなかった場合（ステップＳ２８６：Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ２９２に進む。
【０６０３】
ステップＳ２９２：この場合、演出制御ＣＰＵ１２６は先判定時前兆演出パターン選択処理を実行する。なお、具体的な処理の内容は、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０６０４】
ステップＳ２９４：そして演出制御ＣＰＵ１２６は、背景チェンジカウント値を１減算する。
【０６０５】
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は、はずれ時演出パターン選択処理（先判定時前兆演出実行管理処理）に復帰する。なお、これまでの手順で選択したパターン番号は、上記の表示出力処理（図４０中のステップＳ４０４）で演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）に対して指示される。
【０６０６】
〔先判定結果に当選が含まれていない場合〕
次に、先判定結果に当選が含まれていない場合の手順について説明する。この場合、先判定時前兆演出実行管理処理（図４９中のステップＳ２７８）において、（１）先判定ラグはセットされているが、（３）背景チェンジカウント値はセットされていない（ステップＳ２８０：Ｙｅｓ，ステップＳ２８１：Ｎｏ）。したがって、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ２８２〜ステップＳ２９０を実行することなく、そのままステップＳ２９２及びステップＳ２９４を実行する。
【０６０７】
この場合も以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は、はずれ時演出パターン選択処理（先判定時前兆演出実行管理処理）に復帰する。なお、これまでの手順で選択したパターン番号は、上記の表示出力処理（図４０中のステップＳ４０４）で演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）に対して指示される。
【０６０８】
〔演出契機の未発生時〕
なお、通常中に先判定による演出契機が発生していない場合、（１）先判定フラグはセットされていない（ステップＳ２８０：Ｎｏ）。したがって、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ２９６だけを実行する。
【０６０９】
ステップＳ２９６：この場合、演出制御ＣＰＵ１２６は通常背景チェンジ選択処理を実行する。なお、具体的な処理の内容はさらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０６１０】
〔先判定時前兆演出パターン選択処理〕
図５１は、先判定時前兆演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
【０６１１】
〔前兆演出発生時（１ゲーム目）〕
ステップＳ３８２：先ず演出制御ＣＰＵ１２６は、現在の前兆演出カウント値が「０」であるか否かを確認する。その結果、カウント値が「０」であれば（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ３８４に進む。なお、前兆演出カウント値は、例えばＲＡＭ１３０のバッファ領域に記憶されており、先判定時前兆演出実行管理処理の初期化（図４９中のステップＳ２６８）とともにリセットされている。
【０６１２】
ステップＳ３８４：この場合、演出制御ＣＰＵ１２６は「前兆演出パターン１」を選択する。ここで選択される「前兆演出パターン１」は、例えば前兆会話演出の発生時（１ゲーム目）に実行される演出（図２６、図２７）に対応するものである。
【０６１３】
ステップＳ３９２：そして演出制御ＣＰＵ１２６は、前兆演出カウント値を１加算（インクリメント）する。
【０６１４】
ステップＳ３９４：次に演出制御ＣＰＵ１２６は、インクリメント後の前兆演出カウント値が上記の（２）前兆演出カウント最大値に達しているか否かを確認する。未だ前兆演出カウント値が（２）前兆演出カウント最大値に達していなければ（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は先判定時前兆演出選択処理に復帰する。これまでの手順で選択したパターン番号は、上記の表示出力処理（図４０中のステップＳ４０４）で演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）に対して指示される。
【０６１５】
〔前兆演出継続時（２ゲーム目）〕
変動２回目は、先のインクリメント後により前兆演出カウント値が「１」となっているため（ステップＳ３８２：Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ３８６に進む。
【０６１６】
ステップＳ３８６：次に演出制御ＣＰＵ１２６は、前兆演出カウント値が「１」であるか否かを確認する。その結果、カウント値が「１」であれば（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ３８８に進む。
【０６１７】
ステップＳ３８８：この場合、演出制御ＣＰＵ１２６は「前兆演出パターン２」を選択する。ここで選択される「前兆演出パターン２」は、例えば前兆会話演出の継続時（２ゲーム目）に実行される演出（図２８、図２９）に対応するものである。
【０６１８】
この後、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ３９２で前兆演出カウント値を１加算すると、ステップＳ３９４で前兆演出カウント値が最大値に達したか否かを確認する。未だ最大値に達していなければ（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は先判定時前兆演出選択処理に復帰する。また同様に、これまでの手順で選択したパターン番号は、上記の表示出力処理（図４０中のステップＳ４０４）で演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）に対して指示される。
【０６１９】
〔前兆演出継続時（３ゲーム目）〕
この後の変動で前兆演出カウント値は「２」に増加する。この場合、前兆演出カウント値は「０」でもなく、かつ「１」でもないため（ステップＳ３８２：Ｎｏ，ステップＳ３８６：Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ３９０に進む。
【０６２０】
ステップＳ３９０：この場合、演出制御ＣＰＵ１２６は「前兆演出パターン３」を選択する。ここで選択される「前兆演出パターン３」は、例えば前兆会話演出の継続時（３ゲーム目）に実行される演出（図３０、図３１）に対応するものである。
【０６２１】
この後も同様に、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ３９２で前兆演出カウント値を１加算すると、ステップＳ３９４で前兆演出カウント値が最大値に達したか否かを確認する。変動３回目まで進むと、前兆演出カウント値は「３」となり、この時点で最大値「３」に達するため（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ３９６を実行する。なお、これまでの手順で選択したパターン番号は、上記の表示出力処理（図４０中のステップＳ４０４）で演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）に対して指示される。
【０６２２】
ステップＳ３９６：ここで演出制御ＣＰＵ１２６は、上記の（１）先判定フラグ、（２）前兆演出カウント最大値、（３）背景チェンジカウント値とともに、前兆演出カウント値を初期化する。
【０６２３】
〔対象の変動時〕
そして、先判定による前兆演出契機の発生後、例えば４回目の変動（対象の変動時）においては、既に（１）先判定フラグがリセットされているため、先判定時前兆演出パターン選択処理は実行されない（図５０中のステップＳ２８０：Ｎｏ）。
【０６２４】
これにより、対象の変動時には前兆会話演出が選択されることがなく、大当りリーチ変動演出（図３２）、又は、はずれリーチ変動演出（図３３）が実行されることになる。これにより、先判定による前兆演出に一応の決着が見られることになる。
【０６２５】
なお、ここでは対象の変動を４回目（契機発生時の作動記憶数４個）としているが、対象の変動が３回目であれば、前兆演出カウント最大値が「２」となり、ステップＳ３８８を実行した後に前兆演出カウント値が「２」に増加して最大値に達するため（ステップＳ３９４：Ｙｅｓ）、先判定時前兆演出パターン選択処理においてステップＳ３９０が実行されることはない。同様に、対象の変動が２回目であれば、前兆演出カウント最大値が「１」となるため、ステップＳ３８８，ステップＳ３９０はともに実行されることはない。
【０６２６】
〔通常時の処理〕
なお、通常時において上記の（１）先判定フラグがセットされていない場合、通常背景チェンジ選択処理（図５０中のステップＳ２９６）が実行される。
【０６２７】
〔通常背景チェンジ選択処理〕
図５２は、通常背景チェンジ選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
【０６２８】
ステップＳ３０３：ここでは先ず、演出制御ＣＰＵ１２６は、既に特定背景演出を実行中であるか否か、つまり、特定背景チェンジ演出を実行した後であるか否かを確認する。この時点で未だ特定背景チェンジ演出を実行していなければ（Ｎｏ）、次に演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ３０４を実行する。
【０６２９】
ステップＳ３０４：この場合、演出制御ＣＰＵ１２６は通常時背景チェンジ抽選を実行する。例えば、演出制御ＣＰＵ１２６は図示しない通常時背景抽選テーブルを参照し、そのときの演出用乱数値に基づいて通常時背景チェンジ抽選を実行する（例えば、確率１００分の１程度）。
【０６３０】
ステップＳ３０６：特にステップＳ３０４の演出抽選で当選しなかった場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は先判定時前兆演出選択処理に復帰する。この後、演出制御ＣＰＵ１２６は、はずれ時演出パターン選択処理に復帰して、はずれ変動演出パターンを選択する（図４６中のステップＳ２５４）。
【０６３１】
一方、ステップＳ３０４の演出抽選で当選した場合（ステップＳ３０６：Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ３１０に進む。
【０６３２】
ステップＳ３１０：この場合、演出制御ＣＰＵ１２６は、通常背景チェンジパターンを選択する。例えば、演出制御ＣＰＵ１２６は図示しない通常背景チェンジパターン抽選テーブルを参照し、そのときの演出用乱数に基づいて通常背景チェンジパターン番号を選択する。これまでの手順で選択した各種のパターン番号は、上記の表示出力処理（図４０中のステップＳ４０４）で演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）に対して指示される。
【０６３３】
なお、通常中であっても既に特定背景演出を実行している場合（ステップＳ３０３：Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は上記のステップＳ３０４，Ｓ３０６の手順を実行することなく先判定時前兆演出選択処理に復帰する。これは、例えば通常中に先判定による前兆演出契機が発生し、その後（変動１回〜３回）の特定背景移行抽選で当選すると、特定背景チェンジ演出が実行されるため、その場合はステップＳ０４，Ｓ３０６の実行を回避するためである。これにより、先判定による前兆演出発生後、特定背景画面から通常背景画面に移行（転落）してしまうという不自然な事態（演出バグ）が防止されている。
【０６３４】
〔演出内容のまとめ〕
以上の演出に関する各種の処理を通じて、本実施形態では以下のようなゲーム性が実現される。
【０６３５】
〔通常時〕
通常時において、ある程度まで作動記憶数が増加すると、それによって先判定時前兆演出抽選が行われる（図４９中のステップＳ２６４）。そして、これに当選すると、演出上で「先判定前兆モード」が指定される（図４９中のステップＳ２７２，ステップＳ２７８）。これらは前兆会話演出を発生する契機となり、そこから最長で変動３回までの間に前兆会話演出が継続することにより、遊技者に対して突然に何かの前触れが発生したかのような興趣を提供することができる。
【０６３６】
〔当選結果が含まれる場合〕
このとき、先判定結果に当選が含まれていれば、さらに背景チェンジカウント値がセットされるため（図４９中のステップＳ２７２）、それによって特定背景移行抽選も行われることになる（図５０中のステップＳ２８４）。そして、これに当選すると、実際に特定背景チェンジ演出（図３４、図３５）が実行される。この場合、（１）先ずは前兆会話演出によって当選の前触れを遊技者に想起させておき、（２）続く特定背景チェンジ演出により、実際に「当選が待ち受けている」ということを明確に教示（開示）することができるので、上記（１）から（２）への演出の流れにより、最初は遊技者をどきどきはらはらさせつつ、最後には確実な安心感を与えることで、当選時の達成感につなげることができる。
【０６３７】
一方、特定背景移行抽選で当選しなかったとしても、前兆会話演出が最長で３回続いた後の変動４回目で「大当りリーチ変動演出」が発生する。この場合、（１）先ずは前兆会話演出によって当選の前触れを遊技者に想起させておき、（２）最終的に「当選した」ということをリーチ演出を経て明確に教示（開示）することができるので、上記（１）から（２）への演出の流れにより、最初は遊技者をどきどきはらはらさせつつ、最終的な当選時の達成感につなげることができる。
【０６３８】
〔当選結果が含まれない場合〕
先判定結果に当選が含まれていない場合、特定背景チェンジ演出が実行されることはないが、当選結果が含まれる場合と同様に、前兆会話演出を発生させることができため、遊技者に対して通常時であるにもかかわらず、意外性のある興趣を提供することができる。また、この場合は作動記憶数が１個以上あるだけで前兆会話演出の発生契機となるため、長期間の遊技を通してみると、それだけ前兆会話演出の出現率を向上させることができ、遊技者の飽きを適度に防止することができる。
【０６３９】
さらに、本実施形態のパチンコ機１においては、作動記憶数がある程度増えることで、前兆会話演出が発生しやすいということを遊技者が学習するため、それが上始動入賞口２６や下始動入賞口２８ａに多く入賞させようとするインセンティブとして働き、遊技意欲の減退に歯止めをかけることとなる。
【０６４０】
〔隠し確変モード中〕
また、通常から「２ラウンド大当り」に当選すると、演出上では遊技者に当選が明示されず、また、大当り中の挙動も演出上では明確にアピールされることなく終了し、その後、演出上で「隠し確変モード」が指定される（図４４中のステップＳ８０８）。
【０６４１】
この場合、「隠し確変モード」の指定が前兆演出発生契機となり、前兆演出抽選が行われる（図４７中のステップＳ３６０）。そして、これには高い確率で当選することにより、そこから最長で変動８回までの間に前兆会話演出が継続するため、遊技者に対して突然に何かの前触れが発生したかのような興趣を提供することができる。
【０６４２】
さらに、「隠し確変モード」の指定によって背景チェンジカウント値がセットされるため（図４４中のステップＳ８０８）、それによって特定背景移行抽選も行われることになる（図４７中のステップＳ３５２）。そして、これに当選すると、実際に特定背景チェンジ演出（図３４、図３５）が実行される。この場合、（１）先ずは前兆会話演出によって当選の前触れを遊技者に想起させておき、（２）続く特定背景チェンジ演出により、実際に「当選が待ち受けている（この場合は「確変中確定」）」ということを明確に教示（開示）することができるので、上記（１）から（２）への演出の流れにより、最初は遊技者をどきどきはらはらさせつつ、最後には確実な安心感を与えることで、次回の当選時の達成感につなげることができる。
【０６４３】
一方、前兆会話演出が最長で８回も続いた場合、その次の変動９回目で特定背景移行確率が１００％に到達するため、それによって確実に特定背景チェンジ演出を発生させることができる。この場合、（１）先ずは前兆会話演出によって当選の前触れを遊技者に想起させておき、（２）ある程度の変動回数を経たところで確実に特定背景チェンジ演出を実行することにより、実際に「当選が待ち受けている（この場合は「確変中確定」）」ということを明確に教示（開示）することができる。したがって、ここでも上記（１）から（２）への演出の流れにより、最初は遊技者をどきどきはらはらさせつつ、最後には確実な安心感を与えることで、次回の当選時の達成感につなげることができる。
【０６４４】
また、「隠し確変モード中」に特定背景チェンジ演出が実行される前に内部抽選で当選した場合であっても、それまでの前兆会話演出によって最初は遊技者をどきどきはらはらさせつつ、最終的な当選時の達成感につなげることができる。
【０６４５】
〔小当り後〕
通常中に小当りした場合、特定背景チェンジ演出が実行されることはないが、ここでも前兆会話演出を発生させることができため、やはり通常時であるにもかかわらず、意外性のある興趣を遊技者に提供することができる。また、この場合は「隠し確変モード中」と同様に、最長で変動８回まで前兆会話演出が継続することがあるため、それだけ長く遊技者にはらはらどきどきした緊張感を与えることができる。このため、長期間の遊技を通してみると、遊技者の飽きを防止して遊技意欲の減退に歯止めをかけることができる。
【０６４６】
〔共通の演出態様による効果〕
さらに本実施形態では、第１〜第４演出発生パターンのいずれについても、前兆会話演出を共通した態様により実行している。また、第１演出発生パターン（先判定結果に当選が含まれる場合）と第３演出発生パターン（隠し確変モードの指定）とで、特定背景チェンジ演出の態様を共通のものとしている。
【０６４７】
このため、例えば図３６と図３８とを対比してみると、それぞれの演出発生契機から変動３回目までの間は、どちらも共通した態様で前兆会話演出が実行されることになる。さらに変動１回目〜４回目までの間は、それぞれの特定背景移行確率が変動回数に応じて同様に変化していくため、特定背景チェンジ演出の発生頻度も同様となる。
【０６４８】
したがって、遊技中に前兆会話演出が発生した後、変動４回目あたりまでで当選した場合、その途中に特定背景チェンジ演出が行われたか否かに関わらず、それが先判定結果の当選に起因するものであったのか、それとも隠し確変モード中の当選によるものであったかの判別を難しくすることができる。これにより、遊技者に対して様々な推測材料を与えることができ、それによって遊技に対する好奇心を掻き立てたり、演出内容へのさらなる探求心を強めさせたりすることができる。
【０６４９】
また、前兆会話演出が発生した後、変動４回目以降まで前兆会話演出が継続した場合、その段階で「先判定結果の当選」という可能性はなくなるが、それでも未だ「隠し確変モード中」という可能性は残されている。このため、前兆会話演出がある程度長く継続した場合、今度は変動９回目までに「特定背景チェンジ演出」が発生するか否かの点に遊技者の興味を移らせることができ、それによってさらに興趣性を維持することができる。
【０６５０】
以上のように本実施形態では、内部抽選での「２ラウンド当選」だけに依存することなく、先判定（当選又は非当選）や小当りを利用して前兆演出を発生させることができるので、それだけ意外性や驚きのある演出を高い頻度で実行することができ、長らく遊技意欲の減退を抑えることができる。
【０６５１】
また、過去に前兆会話演出が発生した後で当選（大当り）した経験をもつ遊技者にとっては、演出上では一見して通常時に感じられる状態であっても、前兆会話演出が発生した場合、それによって経験的に大当りが近くなったかのような感覚を遊技者に与えることができる。
【０６５２】
さらに、前兆会話演出は複数回の変動を跨いで継続する態様であるため、途中で作動記憶が途切れた場合であっても、前兆会話演出継続中の変動は通常変動に比較して期待感の高い変動となる。したがって、遊技者に対して次の変動を早く開始させよう、次の演出を早く見極めようとするインセンティブを与え、遊技に対するモチベーションを高く維持することができる。
【０６５３】
これにより、前兆会話演出が発生した後でリーチ変動演出に発展した場合、それが「先判定結果の当選」によるものか、もしくは「隠し確変モード中の当選」によるものかもしれないという、ある程度に根拠ある期待感につなげることができるため、通常時に発生したリーチ変動演出に比較して、より価値の高いリーチ演出としての意義を遊技者に感じさせることができる。これにより、内容的にあまり信頼度の高くないリーチ演出（いわゆるノーマルリーチ）であっても、それが前兆会話演出に続いて発生したものであれば、それだけで通常時よりも期待感を見出すことができるため、ますます遊技意欲の減退を抑えることができる。
【０６５４】
このように本実施形態では、前兆会話演出の出現率（発生頻度）を向上することにより、変動ごとに途切れやすい期待感を変動に跨って持続させることができ、ひいては次々と変動を開始させようとするインセンティブを遊技者に与えることで、はずれ変動でさえも単なる消化変動で終わらせることなく、その先に待ち受ける当選への道のりとしての意義を見出させることができる。
【０６５５】
〔その他の実施形態〕
なお、一実施形態では、先判定結果に当選が含まれる場合や隠し確変モード中、背景チェンジカウント値が２ずつ変化（変動２回ごと）するのに応じて特定背景チェンジ演出の移行確率を２０％ずつ上昇させているが、このような対応関係に限られることはない。例えば、背景チェンジカウント値が１ずつ変化していくと（変動１回ごと）、それに応じて移行確率を１０％ずつ上昇させてもよいし、途中で低下させてもよい。また移行確率はランダムに変化させてもよい。
【０６５６】
さらに、一実施形態では背景チェンジテーブルの選択確率を１００％にすることで必ず特定背景チェンジ演出が実行されるロジックを例に挙げているが、背景チェンジカウント値が例えば「１」になると、特に演出抽選を実行することなく、図４７の確変時前兆演出選択処理において強制的に特定背景チェンジ演出が選択されるロジックを採用してもよい。
【０６５７】
また、各種の演出例であげた画像はあくまで一例であり、これらは適宜に変形することができる。その他、パチンコ機１の構造や盤面構成等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらを適宜に変形可能であることはいうまでもない。
【符号の説明】
【０６５８】
１    パチンコ機
８    遊技盤
８ａ  遊技領域
２０    始動ゲート
２６    上始動入賞口
２８    可変始動入賞装置
２８ａ  下始動入賞口
３３    普通図柄表示装置
３３ａ  普通図柄作動記憶ランプ
３４    第１特別図柄表示装置
３５    第２特別図柄表示装置
３４ａ  第１特別図柄作動記憶ランプ
３５ａ  第２特別図柄作動記憶ランプ
３８    遊技状態表示装置
４２    液晶表示器
７０    主制御装置
７２    主制御ＣＰＵ
７４    ＲＯＭ
７６    ＲＡＭ
１２４    演出制御装置
１２６    演出制御ＣＰＵ
【図１】
2010240046.tif 000003
【図２】
2010240046.tif 000004
【図３】
2010240046.tif 000005
【図４】
2010240046.tif 000006
【図５】
2010240046.tif 000007
【図６】
2010240046.tif 000008
【図７】
2010240046.tif 000009
【図８】
2010240046.tif 000010
【図９】
2010240046.tif 000011
【図１０】
2010240046.tif 000012
【図１１】
2010240046.tif 000013
【図１２】
2010240046.tif 000014
【図１３】
2010240046.tif 000015
【図１４】
2010240046.tif 000016
【図１５】
2010240046.tif 000017
【図１６】
2010240046.tif 000018
【図１７】
2010240046.tif 000019
【図１８】
2010240046.tif 000020
【図１９】
2010240046.tif 000021
【図２０】
2010240046.tif 000022
【図２１】
2010240046.tif 000023
【図２２】
2010240046.tif 000024
【図２３】
2010240046.tif 000025
【図２４】
2010240046.tif 000026
【図２５】
2010240046.tif 000027
【図２６】
2010240046.tif 000028
【図２７】
2010240046.tif 000029
【図２８】
2010240046.tif 000030
【図２９】
2010240046.tif 000031
【図３０】
2010240046.tif 000032
【図３１】
2010240046.tif 000033
【図３２】
2010240046.tif 000034
【図３３】
2010240046.tif 000035
【図３４】
2010240046.tif 000036
【図３５】
2010240046.tif 000037
【図３６】
2010240046.tif 000038
【図３７】
2010240046.tif 000039
【図３８】
2010240046.tif 000040
【図３９】
2010240046.tif 000041
【図４０】
2010240046.tif 000042
【図４１】
2010240046.tif 000043
【図４２】
2010240046.tif 000044
【図４３】
2010240046.tif 000045
【図４４】
2010240046.tif 000046
【図４５】
2010240046.tif 000047
【図４６】
2010240046.tif 000048
【図４７】
2010240046.tif 000049
【図４８】
2010240046.tif 000050
【図４９】
2010240046.tif 000051
【図５０】
2010240046.tif 000052
【図５１】
2010240046.tif 000053
【図５２】
2010240046.tif 000054