(57)【要約】【課題】開放した可変入賞装置により確実に遊技球を入賞させることができるように構成し、より遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供する【解決手段】複数の大入賞口を備え、メインＣＰＵ２０１ａは、第２始動口１１５に遊技球が入賞すると、特別図柄判定用乱数値と小当たり図柄用乱数値とを取得するとともに、取得した乱数値に基づいて始動入賞指定コマンドを生成し、生成した始動入賞指定コマンドをサブＣＰＵ２０２ａに送信する。サブＣＰＵ２０２ａは、メインＣＰＵ２０１ａから送信された始動入賞指定コマンドを受信すると、受信した始動入賞指定コマンドを解析して、あらかじめ開放される大入賞口を事前に判定する。そして、大入賞口が開放される前に、事前に開放される大入賞口を示す保留表示の画像を液晶表示装置１１２に表示させる制御を行う。【選択図】図２
2010240244.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、
遊技者の発射操作に応じた発射力で遊技球を前記遊技領域へ発射させる発射装置と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球を受け入れやすい開放状態と遊技球を受け入れ難い閉鎖状態とに変化可能な複数の可変入賞装置と、
前記遊技領域に設けられた始動領域を進入した遊技球を検出する始動領域検出手段と、
前記始動領域検出手段によって遊技球が検出されたことに基づいて、特別判定情報と特定判定情報とをそれぞれ取得する判定情報取得手段と、
前記判定情報取得手段によって取得された前記特別判定情報と前記特定判定情報とを取得した順序で所定の上限値まで記憶する保留記憶手段と、
前記保留記憶手段によって記憶されている前記特別判定情報を取得した順序ごとに参照し、前記可変入賞装置を前記閉鎖状態から前記開放状態に制御させるか否かを判定する開放判定手段と、
前記開放判定手段によって前記開放状態に制御させると判定されたときに、前記保留記憶手段によって記憶されている前記特定判定情報を取得した順序ごとに参照し、前記複数の可変入賞装置のうちのいずれの可変入賞装置を前記開放状態に制御させるかを決定する可変入賞装置決定手段と、
前記開放判定手段によって前記可変入賞装置を前記開放状態に制御させると判定された場合に、前記可変入賞装置決定手段によって決定された前記可変入賞装置を前記閉鎖状態から前記開放状態に制御する可変入賞装置制御手段と、
前記可変入賞装置決定手段によって決定された前記可変入賞装置を示す報知態様を報知する報知手段と、
前記報知手段に前記報知態様を報知させる制御を行う報知制御手段と、
前記開放判定手段によって未だ参照されていない前記特別判定情報と、前記可変入賞装置決定手段によって未だ参照されていない前記特定判定情報とを解析して、あらかじめ前記開放状態に制御される前記可変入賞装置を事前に判定する事前判定手段とを備え、
前記報知制御手段は、前記事前判定手段によって判定された前記可変入賞装置が開放状態に制御される前に、前記事前判定手段によって判定された前記可変入賞装置を示す特定の報知態様を前記報知手段に報知させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
複数の報知態様の中から１つの報知態様を決定するために参照される報知状態を決定する報知状態決定手段と、
前記報知制御手段は、前記報知状態決定手段によって特定の報知状態が決定されたことを条件に、前記事前判定手段によって判定された前記可変入賞装置を示す特定の報知態様を前記報知手段に報知させる制御を行うことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記可変入賞装置の内部に設けられた複数の領域のうちの特定領域に進入した遊技球を検出する特定領域検出手段と、
前記特定領域検出手段によって遊技球が検出されたことに基づいて、前記可変入賞装置を前記開放状態と前記閉鎖状態とに変化させるラウンド遊技を複数回実行する特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段とを備えたことを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、開放する可変入賞装置を報知する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、始動口への遊技球の入球を契機に、図柄表示装置で特別図柄を変動表示し、その表示結果が予め定めた特定表示態様となることを条件として特別遊技（大当たり）を制御させるもの（いわゆる第１種遊技機のこと、以下では「第１種」という）や、始動口への遊技機の入球に基づき、可変入賞装置（大入賞口）の可動部材を遊技球が入賞困難な状態から入賞し易い状態に変化させ、可変入賞装置に入球した遊技球が可変入賞装置内に設けられた特定領域に入球することを条件として特別遊技（大当たり）を制御させる遊技機が知られている（いわゆる第２種遊技機のこと、以下では「第２種」という）。
【０００３】
さらに、第１種の遊技機や第２種の遊技機において、複数の開放する可変入賞装置を備え、特定条件が成立したときに開放する可変入賞装置を報知し、遊技の興趣を向上させる遊技機が知られている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−２１０７３７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特定条件が成立したときに開放する可変入賞装置を報知しても、発射操作が間に合わず、開放した可変入賞装置に遊技球を入賞させることができなくて、遊技者に損失感を与え、遊技の興趣を減退させてしまうという問題があった。
【０００６】
本発明の目的は、開放した可変入賞装置により確実に遊技球を入賞させることができるように構成し、より遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
請求項１に記載の発明は、遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者の発射操作に応じた発射力で遊技球を前記遊技領域へ発射させる発射装置と、前記遊技領域に設けられ、遊技球を受け入れやすい開放状態と遊技球を受け入れ難い閉鎖状態とに変化可能な複数の可変入賞装置と、前記遊技領域に設けられた始動領域を進入した遊技球を検出する始動領域検出手段と、前記始動領域検出手段によって遊技球が検出されたことに基づいて、特別判定情報と特定判定情報とをそれぞれ取得する判定情報取得手段と、前記判定情報取得手段によって取得された前記特別判定情報と前記特定判定情報とを取得した順序で所定の上限値まで記憶する保留記憶手段と、前記保留記憶手段によって記憶されている前記特別判定情報を取得した順序ごとに参照し、前記可変入賞装置を前記閉鎖状態から前記開放状態に制御させるか否かを判定する開放判定手段と、前記開放判定手段によって前記開放状態に制御させると判定されたときに、前記保留記憶手段によって記憶されている前記特定判定情報を取得した順序ごとに参照し、前記複数の可変入賞装置のうちのいずれの可変入賞装置を前記開放状態に制御させるかを決定する可変入賞装置決定手段と、前記開放判定手段によって前記可変入賞装置を前記開放状態に制御させると判定された場合に、前記可変入賞装置決定手段によって決定された前記可変入賞装置を前記閉鎖状態から前記開放状態に制御する可変入賞装置制御手段と、前記可変入賞装置決定手段によって決定された前記可変入賞装置を示す報知態様を報知する報知手段と、前記報知手段に前記報知態様を報知させる制御を行う報知制御手段と、前記開放判定手段によって未だ参照されていない前記特別判定情報と、前記可変入賞装置決定手段によって未だ参照されていない前記特定判定情報とを解析して、あらかじめ前記開放状態に制御される前記可変入賞装置を事前に判定する事前判定手段とを備え、
前記報知制御手段は、前記事前判定手段によって判定された前記可変入賞装置が開放状態に制御される前に、前記事前判定手段によって判定された前記可変入賞装置を示す特定の報知態様を前記報知手段に報知させる制御を行うことを特徴とする。
【０００８】
請求項１に記載の発明によれば、未だ参照されていない特別判定情報（特別図柄判定用乱数値）と特定判定情報（小当たり図柄用乱数値）とを解析して、あらかじめ前記開放状態に制御される前記可変入賞装置を事前に判定する。そして、可変入賞装置が開放される前に、事前に開放されると判定された可変入賞装置を示す特定の報知態様を報知手段に報知させる制御を行う。
これにより、事前に開放される可変入賞装置が報知されるので、可変入賞装置の開放前から、開放する可変入賞装置を狙うように発射操作の準備を行うことができるので、開放した可変入賞装置により確実に遊技球を入賞させることができ、より遊技の興趣を向上させることができる。
【０００９】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、複数の報知態様の中から１つの報知態様を決定するために参照される報知状態を決定する報知状態決定手段と、前記報知制御手段は、前記報知状態決定手段によって特定の報知状態が決定されたことを条件に、前記事前判定手段によって判定された前記可変入賞装置を示す特定の報知態様を前記報知手段に報知させる制御を行うことを特徴とする。
【００１０】
これにより、特定の報知状態が決定されたことにより、事前に開放される可変入賞装置が報知されることとなるので、報知状態の決定結果にも興味を持たせ、より遊技の興趣を向上させることができる。
【００１１】
請求項３に記載の発明は、請求項１または請求項２に記載の遊技機において、前記可変入賞装置の内部に設けられた複数の領域のうちの特定領域に進入した遊技球を検出する特定領域検出手段と、前記特定領域検出手段によって遊技球が検出されたことに基づいて、前記可変入賞装置を前記開放状態と前記閉鎖状態とに変化させるラウンド遊技を複数回実行する特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段とを備えたことを特徴とする。
【００１２】
これにより、可変入賞装置に入賞した遊技球が特定領域を進入すれば、遊技者にとって有利な特別遊技（大当たり）の制御が行われるので、いわゆる可変入賞装置に入賞しやすい報知の特典の大きさを高めることができる。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、事前に開放される可変入賞装置が報知されるので、可変入賞装置の開放前から、開放する可変入賞装置を狙うように発射操作の準備を行うことができるので、開放した可変入賞装置により確実に遊技球を入賞させることができ、より遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】遊技機の正面図１である。
【図２】遊技機の正面図２である。
【図３】センター役物の部分拡大図である。
【図４】遊技機のブロック図である。
【図５】大当たり判定テーブルと当たり判定テーブルの一例を示す図である。
【図６】図柄決定テーブルの一例を示す図である。
【図７】特別電動役物作動態様決定テーブル、大当たり終了時設定データテーブルの一例を示す図である。
【図８】１種当たり用開放態様決定テーブル、２種当たり用開放態様決定テーブルとの一の例を示す図である。
【図９】小当たり用開放態様決定テーブルとの一の例を示す図である。
【図１０】事前判定テーブルとの一の例を示す図である。
【図１１】保留表示態様決定テーブルとの一の例を示す図である。
【図１２】主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図１３】主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図１４】主制御基板における入力制御処理を示す図である。
【図１５】主制御基板における第１始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図１６】主制御基板における特定領域検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図１７】主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。
【図１８】主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【図１９】主制御基板における大当り判定処理を示す図である。
【図２０】主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。
【図２１】主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。
【図２２】主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。
【図２３】主制御基板における小当たり遊技処理を示す図である。
【図２４】主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。
【図２５】主制御基板における普図普電制御処理を示す図である。
【図２６】主制御基板における普通図柄変動処理を示す図である。
【図２７】主制御基板における普通電動役物制御処理を示す図である。
【図２８】演出制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図２９】演出制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図３０】演出制御基板におけるコマンド解析処理１を示す図である。
【図３１】演出制御基板におけるコマンド解析処理２を示す図である。
【図３２】演出制御基板における保留表示態様決定処理を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
図１は本発明の遊技機の正面図１であり、図２は本発明の遊技機の正面図２である。ここで、図１は液晶表示装置１１２に演出図柄３０が表示され、図２は液晶表示装置１１２に保留表示の画像が表示される点のみが相違している。
【００１６】
遊技機１は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、発射部を備える操作ハンドル１２１が設けられている。遊技者が操作ハンドル１２１に触れると、操作ハンドル１２１内にあるタッチセンサ３ｂが、操作ハンドル１２１に遊技者が触れたことを検知し、発射制御基板２０６にタッチ信号を送信する。発射制御基板２０６は、タッチセンサ３ｂからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド４ａの通電を許可する。そして、操作ハンドル１２１の回転角度を変化させると、操作ハンドル１２１に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム３ａのつまみが回転する。この発射ボリューム３ａの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド４ａに印加される。そして、発射用ソレノイド４ａに電圧が印加されると、発射用ソレノイド４ａが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル１２１の回動角度に応じた強さで、遊技領域１０３に向けて遊技球を発射する。
本実施形態では、タッチセンサ３ｂ、発射ボリューム３ａおよび発射用ソレノイド４ａを備えた発射制御基板２０６が発射装置を構成する。
【００１７】
上記のようにして発射された遊技球は、レール１０２ａ、１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下する。このとき、遊技領域１０３に設けられた不図示の複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
【００１８】
遊技盤１０１の中央部分には、センター役物１０４が配置されている。センター役物１０４は、略ホームベース状の側壁部によって覆われている。また、センター役物１０４の上部両側には、第１特別可動片１０５ａおよび第２特別可動片１０５ｂが配置されている。この第１特別可動片１０５ａは第１大入賞口開閉ソレノイド１０５ｃによって開閉可能に構成され、第２特別可動片１０５ｂは第２大入賞口開閉ソレノイド１０５ｄによって開閉可能に構成されている（図４参照）。第１特別可動片１０５ａが開放されると、センター役物１０４の左側が開口され、センター役物の内部に遊技球を受け入れることが可能となっている。この左側の開口部が第１大入賞口を構成している。図示は省略するが、第２特別可動片１０５ｂも第１特別可動片１０５ａと同様に開放され、第２特別可動片１０５ｂが開放されると、センター役物１０４の右側が開口され、センター役物の内部に遊技球を受け入れることが可能となっている。この右側の開口部が第２大入賞口を構成している。なお、第１特別可動片１０５ａと第２特別可動片１０５ｂとは同時に開放されることはなく、いずれか一方のみ開放可能に構成されている。なお、センター役物１０４の具体的構成については、図３を用いて後述する。
本実施形態では、第１特別可動片１０５ａを有する第１大入賞口が第１の可変入賞装置を構成し、第２特別可動片１０５ｂを有する第２大入賞口が第２の可変入賞装置を構成する。
【００１９】
また、センター役物１０４の略中央奥側に液晶表示装置１１２が配置されている。この液晶表示装置１１２には、遊技を盛り上げるための動画や画像などが表示される。
【００２０】
上記液晶表示装置１１２は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第１始動口１１３、１１４に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する演出図柄３０が変動表示される（図１参照）。ここで、演出図柄３０というのは、例えば３つの数字をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄（数字）を配列表示するものである。これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄３０の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクター等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。
【００２１】
一方、第２始動口１１５に遊技球が入球したときには演出図柄３０を消去し、第２始動口１１５に遊技球が入球して小当たりに当選したときには、液晶表示装置１１２に大入賞口が開放することを報知する画像が表示される（図示せず）。例えば、小当たりの当選により、大入賞口が開放されるときには「ＯＰＥＮ」という文字画像を表示して、遊技者に大入賞口を狙うように報知を行う。
【００２２】
さらに、後述するように大当たりの抽選の権利が保留されている場合、第１始動口１１３、１１４に遊技球が入球して保留される大当たりの抽選の権利としての第１保留に対応して、液晶表示装置１１２において第１保留表示２８としての「バレーボールの画像」が表示される。また、第２始動口１１５に遊技球が入球して保留される大当たりの抽選の権利としての第２保留に対応して、液晶表示装置１１２において第２保留表示２９としての「左方向の矢印の画像」または「右方向の矢印の画像」が表示される（図２参照）。詳しくは後述するが、この第２保留表示２９の表示態様によって、事前に開放する大入賞口を報知している。例えば、第２保留表示２９として「左方向の矢印の画像」が表示されれば、その第２保留において左側の第１大入賞口が開放されることとなる。
本実施形態では、事前に開放する大入賞口を報知する画像を表示する液晶表示装置１１２が報知手段を構成する。
【００２３】
センター役物１０４の下方両側には、遊技領域１０３に向けて打ち込まれた遊技球を受け入れ可能な第１始動口１１３、１１４が設けられている。また、第１始動口１１３、１１４の略中央には、一対の始動可動片１１５ａ、１１５ｂ及び入球阻止部材１１５ｄを有する第２始動口１１５が配置されている。この始動可動片１１５ａおよび１１５ｂは、始動口開閉ソレノイド１１５ｃによって開閉可能に構成されている。第２始動口１１５は、一対の始動可動片１１５ａ、１１５ｂが閉状態であるときは、当該第２始動口１１５の真上に位置する入球阻止部材１１５ｄが障害物となって、遊技球の受入れを不可能または困難としている。一方で、この一対の始動可動片１１５ａ、１１５ｂが開状態であるときは、上記一対の始動可動片１１５ａ、１１５ｂが受け皿として機能し、第２始動口１１５への遊技球の入球が容易となる。なお、第１始動口１１３、１１４および第２始動口１１５には、遊技球の入球を検出する第１始動口検出スイッチ１１３ｓ、１１４ｓおよび第２始動口検出スイッチ１１５ｓがそれぞれ設けられており、これら検出スイッチが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。また、第１始動口検出スイッチ１１３ｓ、１１４ｓおよび第２始動口検出スイッチ１１５ｓが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。本実施形態では、第１始動口検出スイッチ１１３ｓ、１１４ｓまたは第２始動口検出スイッチ１１５ｓが始動領域検出手段を構成し、特に第１始動口検出スイッチ１１３ｓ、１１４ｓが第１始動領域検出手段を構成し、第２始動口検出スイッチ１１５ｓが第２始動領域検出手段を構成する。
【００２４】
また、第２始動口１１５の上方には普通図柄ゲート１１６が配設されている。普通図柄ゲート１１６には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ１１６ｓが設けられており、このゲート検出スイッチ１１６ｓが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。
【００２５】
遊技領域１０３の最下部には、どの入球口にも入球しなかった遊技球を回収する回収口１２５が設けられている。
【００２６】
第１始動口１１４の下方には、第１特別図柄表示装置８３、第２特別図柄表示装置８４、普通図柄表示装置８２、第１特別図柄保留表示器９３、第２特別図柄保留表示器９４、普通図柄保留表示器９２が設けられている。上記第１特別図柄表示装置８３は、第１始動口１１３、１１４に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものである。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第１特別図柄表示装置８３に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「７」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「７」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。なお、第２特別図柄表示装置８４は、第２始動口１１５に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第１特別図柄表示装置８３における特別図柄の表示態様と同一である。
【００２７】
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第１始動口１１３、１１４または第２始動口１１５に遊技球が入球して、即座に特別図柄の変動表示を行えない場合には、一定の条件のもとで特別図柄の変動表示の権利が留保される。より詳細には、第１始動口１１３、１１４に遊技球が入球して留保される特別図柄の変動表示の権利は第１保留として留保され、第２始動口１１５に遊技球が入球して留保される特別図柄の変動表示の権利は第２保留として留保される。
これら両保留は、それぞれ上限留保個数を４個に設定し、その留保個数は、それぞれ第１特別図柄保留表示器９３と第２特別図柄保留表示器９４とに表示される。なお、第１保留が１つの場合には、第１特別図柄保留表示器９３の１つのＬＥＤが点灯し、第１保留が２つの場合には、第１特別図柄保留表示器９３の２つのＬＥＤが点灯する。また、第１保留が３つの場合には、第１特別図柄保留表示器９３の３つのＬＥＤが点灯し、第１保留が４つの場合には、第１特別図柄保留表示器９３の４つのＬＥＤが点灯する。また、第２特別図柄保留表示器９４においても、上記と同様に第２保留の留保個数が表示される。
そして、普通図柄の上限留保個数も４個に設定されており、その留保個数が、上記第１特別図柄保留表示器９３および第２特別図柄保留表示器９４と同様の態様によって、普通図柄保留表示器９２において表示される。
【００２８】
また、普通図柄表示装置８２は、普通図柄ゲート１１６を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置８２が点灯し、その後、上記第２始動口１１５が所定時間、第２の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、普通図柄ゲート１１６を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示装置８２を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。
【００２９】
また、遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、ガラス枠１１７が設けられている。ガラス枠１１７は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲む形状を有している。また、ガラス枠１１７は、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
ガラス枠１１７において、遊技領域１０３の上側および下側となる２辺には、演出用照明装置１１８（ランプユニット）が設けられている。演出用照明装置１１８は、それぞれ、複数のライト１１９を備えている。各ライト１１９は、遊技機１の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更することができる。各ライト１１９は、演出用照明装置１１８に設けられたモータ（図示せず）によって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
【００３０】
また、各ライト１１９は、遊技機の周囲を照射し、その照射位置が遊技機１を基準にして円をなすように、光の照射方向を回転させることができる。各ライト１１９は、演出用照明装置１１８に設けられたモータによって、光の照射方向を回転させるように駆動される。各ライト１１９から光の照射方向を回転させるように駆動するモータは、各ライト１１９からの光の照射方向を上下方向に変更するモータとは別のモータである。
演出用照明装置１１８は、各ライト１１９から照射される光の照射方向を、上下方向に変更しながら回転させることにより、演出用照明装置１１８全体から照射する光の照射方向を３次元に変更することができる。
【００３１】
さらに、ガラス枠１１７において、遊技領域１０３の下側となる辺には、遊技球が供給される受け皿ユニット１２０が設けられている。この受け皿ユニット１２０には、図示しない貸し玉装置から貸し出される遊技球が供給される。
ガラス枠１１７の下部位置には、操作ハンドル１２１が配置されている。操作ハンドル１２１は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル１２１は、上記のガラス枠１１７と同様に、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００３２】
また、ガラス枠１１７において、遊技領域１０３の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン１７が設けられている。演出ボタン１７の操作は、例えば、遊技中における特定のリーチ演出に際し、演出ボタン１７の操作を促すガイダンスが表示されている間有効となる。演出ボタン１７には、演出ボタン検出スイッチ１７ａが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ１７ａが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
【００３３】
加えて、ガラス枠１１７には、演出効果音、または不正を知らしめる音声を出力するスピーカからなる音声出力装置１８（図４参照）が設けられている。
【００３４】
なお、図示は省略するが、遊技機１の裏面には、主制御基板２０１、演出制御基板２０２、払出制御基板２０３、電源基板２０７などが設けられている。また、電源基板２０７に遊技機に電力を給電するための電源プラグ５０等が設けられている。
【００３５】
（センター役物の構成） 
次に、図３のセンター役物の部分拡大図を用いて、センター役物の構成について説明する。
【００３６】
図３（ａ）に示すように、センター役物１０４は、第１特別可動片１０５ａと第２特別可動片１０５ｂが閉状態であるときは、遊技領域１０３に向けて打ち込まれた遊技球をセンター役物１０４の内部に受け入れることが不可能となっている。
【００３７】
一方、図３（ｂ）に示すように、第１特別可動片１０５ａが開放されると、センター役物１０４の左側に第１大入賞口が形成され、第２特別可動片１０５ｂが開放されると、センター役物１０４の右側に第２大入賞口が形成され、センター役物の内部に遊技球を受け入れることが可能となっている。
【００３８】
また、第１特別可動片１０５ａと第２特別可動片１０５ｂ近傍にはセンター役物内への遊技球の入球を検出するセンサからなる大入賞口検出スイッチ１０４ｓ（図４参照）が設けられており、大入賞口検出スイッチ１０４ｓが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
【００３９】
第１特別可動片１０５ａと第２特別可動片１０５ｂとの近傍下部には、後述する特定領域（Ｖゾーン）１１０まで到達しやすい経路にて遊技球を導入可能となる特別通路１０７と、特定領域１１０まで到達し難い経路にて遊技球を導入可能となる通常通路１０６と、遊技球を特別通路１０７または通常通路１０６に振り分けるように作動する可動体（図示略）とが備えられている。通常通路１０６における遊技球の排出先には、スロープ（図示略）が設けられている。スロープは、後方に向けて下傾するように形成され、その略中央後方には、入賞役物１０８が備えられており、入賞役物１０８の両側には回転体１０９が備えられている。入球役物１０８には、略ポケット状の進退可動部（図示略）が備えられており、この進退可動部に収容された遊技球は、入賞役物１０８下部に備えられた放出口（図示略）を介して特定領域１１０に導入される。また、回転体１０９には、孔部が等間隔に形成されており、この孔部に入球した遊技球は、回転体１０９下部に備えられた放出口（図示略）を介して後述する非特定領域１１１に導出（排出）される。なお、特別通路１０７における遊技球の排出先は、入賞役物１０８上方のスロープとなっているため、通常通路１０６を通過する遊技球よりも特別通路１０７を通過する遊技球の方が特定領域１１０に到達しやすくなっている。
【００４０】
センター役物１０４の下部には、遊技球が入球可能となっている特定領域１１０と、非特定領域１１１と、が設けられている。特定領域１１０内に入球した遊技球は、排出口を介して遊技盤１０１の背面側に排出されるが、この排出口には、特定領域１１０への遊技球の入球を検出するセンサからなる特定領域検出スイッチ１１０ｓが設けられている。したがって、特定領域１１０に入球した遊技球は、特定領域検出スイッチ１１０ｓによって検出された後に、後述する排出口等から排出された遊技球と同様に回収される。同様に、非特定領域内１１１に入球した遊技球は、排出口を介して遊技盤１０１の背面側に排出される。本実施形態では、特定領域検出スイッチ１１０ｓが特定領域検出手段を構成する。
【００４１】
（制御手段の内部構成） 
次に、図４の遊技機のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
【００４２】
主制御基板２０１は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板２０１は、メインＣＰＵ２０１ａ、メインＲＯＭ２０１ｂ、メインＲＡＭ２０１ｃを備えている。メインＣＰＵ２０１ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ２０１ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ２０１ｃは、メインＣＰＵ２０１ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００４３】
上記主制御基板２０１の入力側には、ゲート検出スイッチ１１６ｓ、第１始動口検出スイッチ１１３ｓ、１１４ｓ、第２始動口検出スイッチ１１５ｓ、大入賞口検出スイッチ１０４ｓ、特定領域検出スイッチ１１０ｓが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板２０１に入力するようにしている。
【００４４】
また、主制御基板２０１の出力側には、第２始動口１１５の一対の始動可動片１１５ａ、１１５ｂを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド１１５ｃと、第１特別可動片１０５ａを開閉動作させる第１大入賞口開閉ソレノイド１０５ｃと、第２特別可動片１０５ｂを開閉動作させる第２大入賞口開閉ソレノイド１０５ｄとが接続されるとともに、図柄表示装置を構成する第１特別図柄表示装置８３と第２特別図柄表示装置８４と普通図柄表示装置８２と、保留表示器を構成する第１特別図柄保留表示器９３と第２特別図柄保留表示器９４と普通図柄保留表示器９２とが接続されており、出力ポートを介して各種信号が出力される。
【００４５】
主制御基板２０１のメインＲＯＭ２０１ｂには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブル（図５（ａ）、図５（ｂ）参照）、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブル（図５（ｃ）参照）、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル（図６参照）、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル（図示せず）、第１特別可動片１０５ａまたは第２特別可動片１０５ｂの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル（図７（ａ）参照）、停止図柄データと遊技状態バッファにあるデータとに基づいて遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブル（図７（ｂ）参照）、１種当たり用開放態様決定テーブルと２種当たり用開放態様決定テーブル（図８参照）、小当たり用開放態様決定テーブル（図９参照）等がメインＲＯＭ２０１ｂに記憶されている。これら各種テーブルの具体例は図５〜図９において、後述する。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００４６】
主制御基板２０１のメインＲＡＭ２０１ｃは、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインＲＡＭ２０１ｃには、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域、普通図柄保留記憶領域、特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域、第１特別図柄記憶領域、第２特別図柄記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域、開放回数（Ｋ）記憶領域、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、各種のタイマカウンタが設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
本実施形態では、メインＲＡＭ２０１ｃにある第１特別図柄記憶領域および第２特別図柄記憶領域が保留記憶手段を構成し、特に第１特別図柄記憶領域が第１保留記憶手段を構成し、第２特別図柄記憶領域が第２保留記憶手段を構成する。
【００４７】
電源基板２０７は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板２０１に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ２０１ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ２０１ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００４８】
演出制御基板２０２は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板２０２は、サブＣＰＵ２０２ａ、サブＲＯＭ２０２ｂ、サブＲＡＭ２０２ｃを備えており、主制御基板２０１に対して、当該主制御基板２０１から演出制御基板２０２への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ２０２ａは、主制御基板２０１から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ１７ａ、タイマからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ２０２ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板２０４または画像制御基板２０５に送信して、ランプ制御基板２０４または画像制御基板２０５を介して、液晶表示装置１１２、音声出力装置または演出用照明装置に所定の演出を実行させる。
本実施形態では、液晶表示装置１１２に開放する大入賞口を報知する画像を表示させるサブＣＰＵ２０２ａが報知制御手段を構成する。
【００４９】
演出制御基板２０２のサブＲＯＭ２０２ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板から受信した演出図柄指定コマンドに基づいて演出モードを決定するための演出モード決定テーブル、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドと演出モードとに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、演出図柄を決定するための演出図柄決定テーブル等がサブＲＯＭ２０２ｂに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００５０】
演出制御基板２０２のサブＲＡＭ２０２ｃは、サブＣＰＵ２０２ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
サブＲＡＭ２０２ｃには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、報知モード記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００５１】
払出制御基板２０３は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板２０３は、払出ＣＰＵ２０３ａ、払出ＲＯＭ２０３ｂ、払出ＲＡＭ２０３ｃを備えており、主制御基板２０１に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出ＣＰＵ２０３ａは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ３２、扉開放スイッチ３３、タイマからの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭ２０３ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板２０１に送信する。また、払出制御基板２０３の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ３１が接続されている。払出ＣＰＵ２０３ａは、主制御基板２０１から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ＲＯＭ２０３ｂから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ３１を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出ＲＡＭ２０３ｃは、払出ＣＰＵ２０３ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
また、図示しない遊技球貸出装置（カードユニット）が払出制御基板２０３に接続されているか確認し、遊技球貸出装置（カードユニット）が接続されていれば、発射制御基板２０６に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
【００５２】
発射制御基板２０６は、払出制御基板２０３から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ３ｂからのタッチ信号および発射ボリューム３ａからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド４ａを通電制御し、遊技球を発射させる。
ここで、発射用ソレノイド４ａの回転速度は、発射制御基板２０６に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。これにより、１分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが１回転する毎に１個発射されるため、約９９．９（個／分）となる。すなわち、遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。
【００５３】
ランプ制御基板２０４は、遊技盤１０１に設けられた演出用照明装置１１８を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。このランプ制御基板２０４は、演出制御基板２０２に接続されており、演出制御基板２０２から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【００５４】
画像制御基板２０５は、上記液晶表示装置１１２の画像表示制御を行うための図示しない画像ＣＰＵ、画像ＲＯＭ、画像ＲＡＭ、ＶＲＡＭと、音声ＣＰＵ、音声ＲＯＭ、音声ＲＡＭとを備えている。この画像制御基板２０５は、上記演出制御基板２０２に双方向通信可能に接続されており、その出力側に液晶表示装置１１２および音声出力装置１８を接続している。
【００５５】
上記画像ＲＯＭには、液晶表示装置１１２に表示される演出図柄や背景等の画像データが多数格納されており、画像ＣＰＵが演出制御基板２０２から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ＲＯＭからＶＲＡＭに読み出して、液晶表示装置１１２における表示制御をする。なお、画像ＣＰＵは、液晶表示装置１１２に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクター画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクター画像は、液晶表示装置１１２の表示画面上において重畳表示される。 
すなわち、演出図柄画像やキャラクター画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先してＶＲＡＭに記憶させる。
【００５６】
また、上記音声ＲＯＭには、音声出力装置１８から出力される音声のデータが多数格納されており、音声ＣＰＵは、演出制御基板２０２から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置１８における音声出力制御をする。
【００５７】
次に、図５〜図１１を参照して、メインＲＯＭ２０１ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【００５８】
図５（ａ）、図５（ｂ）は、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブルを示す図である。図５（ａ）は、第１特別図柄表示装置８３において参照される大当り判定テーブルであり、図５（ｂ）は、第２特別図柄表示装置８４において参照される大当り判定テーブルである。図５（ａ）と図５（ｂ）とでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
例えば、図５（ａ）に示す第１特別図柄表示装置８３によれば、「０」、の１個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、第２特別図柄表示装置８４によれば、「０」、の１個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定されることに加え、「１」〜「３９７」の３９７個の特別図柄判定用乱数値が小当たりと判定される。
【００５９】
図５（ｃ）は、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブルを示す図である。
具体的には、当たり判定テーブルは、通常遊技状態時乱数判定テーブルと時短遊技状態時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、通常遊技状態時乱数判定テーブルまたは時短遊技状態時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図５（ｃ）に示す通常遊技状態時乱数判定テーブルによれば、「０」という１個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。一方、この時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば「０」〜「９」の１０個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、当たり判定用乱数値の乱数範囲が０〜１０であるから、通常遊技状態時に大当たりと判定される確率は１／１１であり、時短遊技状態時に大当たりと判定される確率は１０倍アップして１０／１１である。
【００６０】
図６は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図６（ａ）は、大当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図６（ｂ）は、小当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図６（ｃ）は、ハズレ時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。また、より詳細には図柄決定テーブルも特別図柄表示装置ごとに構成され、第１特別図柄表示装置８３用の図柄決定テーブルと第２特別図柄表示装置８４用の図柄決定テーブルとから構成されている。
【００６１】
図柄決定テーブルによって、抽出された大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等に基づき、特別図柄の種類（停止図柄データ）が決定される。なお、第１特別図柄表示装置８３においては小当たりが当選しないことから、図６（ｂ）において第２特別図柄表示装置８４のみ小当たり時の図柄を決定しているようにしているが、第１特別図柄表示装置８３においても小当たりを当選させ、第１特別図柄表示装置８３でも小当たり時の図柄を決定してもよい。
また、決定した特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、演出制御基板２０２に特別図柄の情報を送信する制御コマンドとして、演出図柄指定コマンドを生成する。ここで、制御コマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥデータと、実行される制御コマンドの内容（機能）を示す１バイトのＤＡＴＡデータとから構成される。
【００６２】
図７（ａ）は、第１特別可動片１０５ａまたは第２特別可動片１０５ｂの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブルである。特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、大当たり遊技で行われるラウンド回数や、大入賞口の開放態様テーブルが決定される。
ここで、第１特別図柄１〜３、第２特別図柄１〜３が決定された場合には１種当たり用開放態様決定テーブルを決定する。一方、特別図柄Ａ〜Ｃが決定された場合には、小当たり１用開放態様決定テーブルを決定し、特別図柄Ｄ〜Ｆが決定された場合には、小当たり２用開放態様決定テーブルを決定する。そして、特定領域に遊技球が進入したときには、特別図柄Ａ〜Ｆのいずれの場合であっても２種当たり用開放態様決定テーブルを決定する。すなわち、小当たり図柄（特別図柄Ａ〜Ｆ）は、小当たり用開放態様決定テーブルを決定するとともに、２種当たりが発生した場合には、２種当たり用開放態様決定テーブルを決定するものである。
【００６３】
図７（ｂ）は、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブルである。図７（ｂ）に示す大当たり終了時設定データテーブルによって、遊技状態バッファに記憶された当選時の遊技状態および停止図柄データに基づき、時短遊技フラグの設定、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）の設定が行われる。
【００６４】
ここで、「遊技状態バッファ」は、大当たりの判定時の遊技状態の情報を示すものであり、００Ｈが通常遊技状態を示し、０１Ｈが時短遊技状態を示すデータである。
【００６５】
図７（ｂ）の大当たり終了時設定データテーブルの特徴としては、遊技状態バッファにデータによって時短遊技状態の移行を異ならせている。
例えば、停止図柄データが「０２」である場合に、遊技状態バッファが通常遊技状態を示す００Ｈであるときには大当たり終了時に時短遊技状態に移行させることを決定し、遊技状態バッファが時短遊技状態を示す０１Ｈであるときには大当たり終了時に通常遊技状態に移行させることを決定する。
これにより、大当たりの判定時の遊技状態によって時短遊技状態への移行確率を変化させ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
【００６６】
図８及び図９は、図７（ａ）で決定された大入賞口の開放態様テーブルの詳細を示す開放態様決定テーブルであり、図８（ａ）は１種当たり用開放態様決定テーブル、図８（ｂ）は２種当たり用開放態様決定テーブル、図９（ａ）は小当たり１用開放態様決定テーブル、図９（ｂ）は小当たり２用開放態様決定テーブルである。
具体的には、開放する大入賞口の種別（開放動作する特別可動片）、ラウンド遊技回数（Ｒ）、開放回数（Ｋ）、開放時間、閉鎖時間がそれぞれ対応付けられて記憶されている。なお、図８（ｂ）の２種当たり用開放態様決定テーブルは、２種当たりの開始前に実行される小当たり作動時の開放が１ラウンドとして計数されるため、２ラウンド目から開始されるようになっている。
【００６７】
ここで、図８（ａ）の１種当たり用開放態様決定テーブルは、第１大入賞口を開放させ、ラウンド遊技回数が１５Ｒまで設定されており、各ラウンドにおけるセンター役物１０４の第１特別可動片１０５ａの開放回数は１回に設定され、開放時間は２９．５０秒、閉鎖時間は２．００秒に設定されている。
【００６８】
図８（ｂ）の２種当たり用開放態様決定テーブルは、第２大入賞口を開放させ、ラウンド遊技回数が７Ｒまで設定されており、各ラウンドにおけるセンター役物１０４の第２特別可動片１０５ｂの開放回数は１回に設定され、開放時間は２９．５０秒、閉鎖時間は２．００秒に設定されている。
【００６９】
図９（ａ）の小当たり１用開放態様決定テーブルは、ラウンド遊技回数が１Ｒしか設定されておらず、第１大入賞口を開放させ、センター役物１０４の第１特別可動片１０５ａの開放回数は２回に設定され、開放時間と閉鎖時間とは０．４０秒に設定されている。
【００７０】
図９（ｂ）の小当たり２用開放態様決定テーブルは、ラウンド遊技回数が１Ｒしか設定されておらず、第２大入賞口を開放させ、センター役物１０４の第２特別可動片１０５ｂの開放回数は２回に設定され、開放時間と閉鎖時間とは０．４０秒に設定されている。
なお、図９の小当たり用開放態様決定テーブルを１ラウンドあたりに１回の開放しか行わないように設定してもよい。
【００７１】
図１０は、始動口の判定情報を生成するための第１特別図柄表示装置及び第２特別図柄表示装置の事前判定テーブルを示す図であり、第１始動口検出スイッチ１１３ｓ、１１４ｓからの検出信号を入力したときに参照される第１特別図柄表示装置の事前判定テーブルと、第２始動口検出スイッチ１１５ｓからの検出信号を入力したときに参照される第２特別図柄表示装置の事前判定テーブルとから構成される。
【００７２】
具体的には、図１０に示す事前判定テーブルによって、遊技球が始動口に入賞したことを検出した始動口検出スイッチの種別（特別図柄表示装置の種別）、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値に基づいて、始動口の判定情報を事前に示すための始動入賞指定コマンドが生成される。ここで、始動入賞指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥデータと、コマンドの内容（機能）を示す１バイトのＤＡＴＡデータとから構成される。本実施形態では、ＭＯＤＥデータとして「Ｅ８Ｈ」であるときには第１始動口１１３、１１４に遊技球が入賞したことに対応する始動入賞指定コマンドを示し、ＭＯＤＥデータとして「Ｅ９Ｈ」であるときには、第２始動口１１５に遊技球が入賞したことに対応する始動入賞指定コマンドを示す。
【００７３】
また、始動入賞指定コマンドのＤＡＴＡデータは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値に基づいて生成される。上述した通り、特別図柄判定用乱数値によって「大当り」か「小当たり」か「ハズレ」かが判定され、大当たり図柄用乱数値によって「１種当たりの大当たり種別」と「時短遊技状態への移行の有無」が判定され、小当たり図柄用乱数値によって「小当たり種別」、すなわち「開放する大入賞口」が判定されるので、始動入賞指定コマンドのＤＡＴＡデータによって、大当たりの種別、
開放する大入賞口等の情報を特別図柄の変動開始前に判別できることとなる。具体的には、図１０のコマンド解析内容の欄に示したとおり、Ｅ９Ｈ０３Ｈの始動入賞指定コマンドであれば、第２始動口入賞、小当たり、第１大入賞口が開放されるという情報が事前に判別できる。
【００７４】
図１１は、第１始動口１１３、１１４または第２始動口１１５に遊技球が入賞したときに液晶表示装置１１２等において第１保留表示２８または第２保留表示２９の表示態様を決定するための保留表示態様決定テーブルを示す図である。また、本実施形態では、大入賞口を報知するため報知態様を決定するために複数の報知モードが備えられており、図１１（ａ）に示す保留表示態様決定テーブルは、非報知モードにおける保留表示態様決定テーブルであり、図１１（ｂ）に示す保留表示態様決定テーブルは、完全報知モードにおける第２特別図柄表示装置用の保留表示態様決定テーブルであり、図１１（ｃ）に示す保留表示態様決定テーブルは、準報知モードにおける第２特別図柄表示装置用の保留表示態様決定テーブルである。
【００７５】
すなわち、図１１は、大当たりの判定を行うことができない状態で第１始動口検出スイッチ１１３ｓ、１１４ｓまたは第２始動口検出スイッチ１１５ｓによって遊技球が検出されたときに、大当たりの判定を行うことができる状態になるまで、取得した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値を記憶保持していることを報知する第１保留表示２８または第２保留表示２９の保留表示態様を決定するためのテーブルである。上述したとおり、第１保留表示２８は、第１始動口１１３、１１４に遊技球が入球して保留される大当たりの抽選の権利としての第１保留に対応しており、第２保留表示２９は、第２始動口１１５に遊技球が入球して保留される大当たりの抽選の権利としての第２保留に対応している。なお、「大当たりの判定を行うことができない状態」とは、第１特別図柄表示装置８３または第２特別図柄表示装置８４が特別図柄の変動表示を行っている状態や、大当たり遊技処理を行っている状態をいう。
【００７６】
具体的には、サブＣＰＵ２０２が「始動入賞指定コマンド」受信し、受信した「始動入賞指定コマンド」に基づいて、保留表示態様を決定するための保留表示データを決定する。
なお、図１１（ｃ）に示す保留表示態様決定テーブルにおいては、受信した「始動入賞指定コマンド」と演出用乱数値に基づいて、保留表示態様を決定するための保留表示データを決定する。
【００７７】
図１１に示すように、保留表示態様は、保留表示データ０〜３の４種類のデータに基づいて表示され、保留表示データ０のデータに基づいて第１保留表示２８が構成され、保留表示データ１〜３の３種類のデータに基づいて第２保留表示２９が構成される。
具体的には、保留表示データ０のデータに基づいて第１保留表示２８として、「赤色」の所定のキャラクタ画像が液晶表示装置１１２に表示される。また、保留表示データ１〜３の３種類のデータに基づいて第２保留表示２９として、「青色」の所定のキャラクタ画像が液晶表示装置１１２に表示される。これにより、保留表示態様が、第１始動口１１３、１１４の第１保留表示なのか第２始動口１１５による第２保留表示なのかを区別することができる。
【００７８】
さらに、図１０において述べたとおり、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値に基づいて「始動入賞指定コマンド」が生成され、「始動入賞指定コマンド」によって大当たりの種別、開放する大入賞口等の情報をの情報が判別できることから、保留表示態様によってかかる情報も示唆するように保留表示データを構成し、より遊技の興趣の向上を図っている。
【００７９】
具体的には、保留表示データ０に基づく表示態様は、例えば「赤色」の「バレーボール画像」を構成し、保留表示データ１に基づく表示態様は、例えば「青色」の「バレーボール画像」を構成する。この保留表示データ０または保留表示データ１に基づく表示態様は、単に第１始動口１１３、１１４または第２始動口１１５に遊技球が入球して大当たりの抽選の権利が保留されていることを報知するに過ぎず、いわゆる通常の保留表示としての役割を持つ。
【００８０】
これに対して、保留表示データ２に基づく表示態様は、例えば「左方向の矢印の画像」で構成され、保留表示データ２は、「始動入賞指定コマンド」が「Ｅ９Ｈ０３Ｈ〜Ｅ９Ｈ０５Ｈ（第２始動口入賞、小当たり、第１大入賞口開放）」のときにしか決定されない。また、保留表示データ３に基づく表示態様は、例えば「右方向の矢印の画像」で構成され、保留表示データ３は、「始動入賞指定コマンド」が「Ｅ９Ｈ０６Ｈ〜Ｅ９Ｈ０８Ｈ（第２始動口入賞、小当たり、第２大入賞口開放）」のときにしか決定されない。
このため、保留表示データ２に基づいて左側の第１大入賞口開放が開放されることを事前に報知でき、保留表示データ３に基づいて右側の第２大入賞口開放が開放されることを事前に報知できる。
【００８１】
後述するように、大当たり終了後に通常遊技状態に移行するときには「非報知モード」が決定され、大当たり終了後に時短遊技状態に移行し、特定の特別図柄（特別図柄Ｂまたは特別図柄Ｅ）が決定されていた場合には「完全報知モード」が決定され、大当たり終了後に時短遊技状態に移行し、特定の特別図柄以外が決定されていた場合には「準報知モード」が決定される。すなわち、時短遊技状態においては、図１１（ｂ）または図１１（ｃ）に示す２つの保留表示態様決定テーブルのいずれかが決定されることとなる。
これにより、同じ時短遊技状態でも保留表示データ２または保留表示データ３が決定される確率（いわゆる報知確率）に差を設けて、より遊技の興趣の向上を図るように構成している。
【００８２】
（遊技状態の説明）
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「時短遊技状態」「通常遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機１の初期の遊技状態は、「通常遊技状態」に設定されている。
【００８３】
本実施形態において「通常遊技状態」というのは、普通図柄ゲート１１６を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が２９秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１１５の開放制御時間が０．２秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート１１６を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われるが、その抽選結果は、当該抽選が開始されてから２９秒後に確定する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、その後、第２始動口１１５が約０．２秒間、第２の態様に制御される。
【００８４】
これに対して「時短遊技状態」というのは、上記普通図柄の抽選に要する時間が３秒と、「通常遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１１５の開放制御時間が３．５秒と、「通常遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「通常遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が１／１１に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が１０／１１に設定される。
したがって、「時短遊技状態」においては、「通常遊技状態」よりも、普通図柄ゲート１１６を遊技球が通過する限りにおいて、第２始動口１１５が第２の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「通常遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
【００８５】
（当たりの種類の説明）
本実施形態においては、「１種当たり」、「２種当たり」の２種類の大当たりと、１種類の「小当たり」とが設けられ、「１種当たり」、「２種当たり」、「小当たり」の３種類の特別遊技が設けられている。
【００８６】
本実施形態において「１種当たり」というのは、第１始動口１１３、１１４または第２始動口１１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、１種当たりを実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
【００８７】
「１種当たり」においては、図８（ａ）の１種当たり用開放態様決定テーブルに示すように、センター役物１０４の第１特別可動片１０５ａが開放されるラウンド遊技を計１５回行う。各ラウンド遊技におけるセンター役物１０４の第１特別可動片１０５ａの総開放時間は最大２９．５秒に設定されており、この間に第１大入賞口に所定個数の遊技球（例えば１０個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。
【００８８】
「２種当たり」においては、図８（ｂ）の２種当たり用開放態様決定テーブルに示すように、２ラウンドから開始され、センター役物１０４の第２特別可動片１０５ｂが開放されるラウンド遊技を７ラウンドまで行う。各ラウンド遊技におけるセンター役物１０４の第２特別可動片１０５ｂの総開放時間は最大２９．５秒に設定されており、この間に第２大入賞口に所定個数の遊技球（例えば１０個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。
【００８９】
本実施形態において「２種当たり」というのは、センター役物１０４の内部に設けられた特定領域１１０に遊技球が進入した場合に実行される遊技をいう。なお、２種当たりにおいては、特定領域１１０に入球したとき（小当たりのとき）を１ラウンドとするため、実際のラウンド数は所定回数に１を加えたものとなり、２ラウンド目から開始される。
【００９０】
このように、「１種当たり」と「２種当たり」とでは、「大当たり」に移行する条件が異なるものであり、大当たりに移行した後の開放態様は適宜設計変更が自由である。
【００９１】
本実施形態において「小当たり遊技」というのは、第２始動口１１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「小当たり遊技」においては、図９の小当たり用開放態様決定テーブルに示すように、センター役物１０４の第１特別可動片１０５ａまたは第２特別可動片１０５ｂが、０．４秒開放することを２回繰り返して行う。ここで、「小当たり１」は、センター役物１０４の第１特別可動片１０５ａが、０．４秒開放することを２回繰り返して行い、「小当たり２」は、センター役物１０４の第２特別可動片１０５ｂが、０．４秒開放することを２回繰り返して行うものである。
なお、本実施形態においては、小当たり遊技の開放回数を２回に設定したが１回でも３回でも構わない。
【００９２】
そして、主制御基板２０１においては、メインＲＡＭ２０１ｃの遊技状態記憶領域にフラグを記憶することによって、現在の遊技状態が上記のいずれの遊技状態であるのかを把握するようにしている。
また、遊技状態がある遊技状態から他の遊技状態に変更するのは、「１種当たり」または「２種当たり」の大当たり遊技を終了した後である。
本実施形態においては、大当たりに当選すると「１種当たり」が発生し、大当たり終了後に大当たり図柄の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。一方、「小当たり」に当選した場合には、小当たり遊技の終了後に直接的に遊技状態が変更することはないものの、小当たり遊技のときに、センター役物１０４の内部に設けられた特定領域１１０に遊技球が進入すると「２種当たり」が発生し、大当たり終了後に小当たり図柄の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。
【００９３】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
（主制御基板のメイン処理）
図１２を用いて、主制御基板２０１のメイン処理を説明する。
【００９４】
電源基板２０７により電源が供給されると、メインＣＰＵ２０１ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ２０１ａは、以下のメイン処理を行う。
【００９５】
まず、ステップＳ１０において、メインＣＰＵ２０１ａは、初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ２０１ａは、電源投入に応じて、メインＲＯＭから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
【００９６】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ２０１ａは、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値の更新を行う演出乱数更新処理を行う。
【００９７】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ２０１ａは、特別図柄判定用初期値乱数、大当たり図柄用初期値乱数、小当たり図柄用初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２０とステップＳ３０との処理を繰り返し行う。
【００９８】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１３を用いて、主制御基板２０１のタイマ割込処理を説明する。
【００９９】
主制御基板２０１に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【０１００】
まず、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ２０１ａは、メインＣＰＵ２０１ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０１０１】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ２０１ａは、条件装置作動有効時間カウンタの更新処理、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから１を減算して更新する処理を行う。
【０１０２】
特に、条件装置作動有効時間カウンタの更新処理においては、４ｍｓ毎に条件装置作動有効時間カウンタから１を減算して更新するとともに、条件装置作動有効時間カウンタ＝０となった場合には、後述する条件装置作動有効フラグをオフにするとともに、図２３に示す小当たり遊技処理において設定されたラウンド遊技回数（Ｒ）をクリアする。
【０１０３】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ２０１ａは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタに１を加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
【０１０４】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ２０１ａは、特別図柄判定用初期値乱数カウンタ、大当たり図柄用初期値乱数カウンタ、小当たり図柄用初期値乱数カウンタに１を加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。
【０１０５】
ステップＳ２００において、メインＣＰＵ２０１ａは、入力制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ２０１ａは、各スイッチに入力があったか否か判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする入力処理を行う。具体的には、図１４を用いて後述する。
【０１０６】
ステップＳ３００において、メインＣＰＵ２０１ａは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図１７〜図２４を用いて後述する。
【０１０７】
ステップＳ４００において、メインＣＰＵ２０１ａは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図２５〜図２７を用いて後述する。
【０１０８】
ステップＳ５００において、メインＣＰＵ２０１ａは、払出制御処理を行う。
この処理において、メインＣＰＵ２０１ａは、第１大入賞口、第２大入賞口、第１始動口１１３、１１４、第２始動口１１５に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板２０３に送信する。
【０１０９】
ステップＳ６００において、メインＣＰＵ２０１ａは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
【０１１０】
ステップＳ７００において、メインＣＰＵ２０１ａは、出力制御処理を行う。この処理において、上記Ｓ６００で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、普通図柄表示装置８２、第１特別図柄表示装置８３、第２特別図柄表示装置８４、第１特別図柄保留表示器９３、第２特別図柄保留表示器９４及び普通図柄保留表示器９２及びの各ＬＥＤを点灯させるために、上記Ｓ６００で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインＲＡＭ２０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
【０１１１】
ステップＳ８００において、メインＣＰＵ２０１ａは、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ２０１ａのレジスタに復帰させる。
【０１１２】
図１４を用いて、主制御基板２０１の入力制御処理を説明する。
まず、ステップＳ２２０において、メインＣＰＵ２０１ａは、大入賞口検出スイッチ１０４ｓからの検出信号を受信することによって、大入賞口検出スイッチ１０４ｓが遊技球を検出したか判定する。メインＣＰＵ２０１ａは、遊技球を検出したと判定した場合、賞球のために用いる賞球カウンタ、センター役物１０４に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ（Ｃ）記憶領域のカウンタを更新する。
【０１１３】
ステップＳ２３０において、メインＣＰＵ２０１ａは、第１始動口検出スイッチ１１３ｓ、１１４ｓからの検出信号を受信することによって、第１始動口検出スイッチ１１３ｓ、１１４ｓが遊技球を検出したか判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図１５を用いて後述する。
【０１１４】
ステップＳ２４０において、メインＣＰＵ２０１ａは、第２始動口検出スイッチ１１５ｓからの検出信号を受信することによって、第２始動口検出スイッチ１１５ｓが遊技球を検出したか判定する。メインＣＰＵ２０１ａは、遊技球を検出したと判定した場合、賞球のために用いる賞球カウンタを更新するとともに、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値を取得し、第２特別図柄記憶領域に取得した乱数値を記憶する。
すなわち、後述する図１５の第１始動口検出スイッチ入力処理と比較すると、データを記憶する領域が第１特別図柄記憶領域と第２特別図柄記憶領域とで相違するものの、同様の処理を行う。
本実施形態では、特別判定情報が特別図柄判定用乱数値を構成し、特定判定情報が小当たり図柄用乱数値を構成する。また、特別図柄判定用乱数値と小当たり図柄用乱数値を取得するステップＳ２３０の第１始動口検出スイッチ入力処理およびステップＳ２４０の第２始動口検出スイッチ入力処理を行うメインＣＰＵ２０１ａが判定情報取得手段を構成する。
【０１１５】
ステップＳ２５０において、メインＣＰＵ２０１ａは、ゲート検出スイッチ１１６ｓが信号を検出したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート１１６を通過したか否かを判定する。さらに、メインＣＰＵ２０１ａは、ゲート検出スイッチ１１６ｓが信号を検出した場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に「１」を加算し、予め用意された乱数範囲（例えば、０〜１０）から１つの当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。ただし、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に「４」が記憶されている場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に「１」を加算したり、当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶したりすることは行わない。
【０１１６】
ステップＳ２６０において、メインＣＰＵ２０１ａは、特定領域検出スイッチ１１０ｓからの検出信号を受信することによって、第１始動口検出スイッチ１１３ｓ、１１４ｓが遊技球を検出したか判定して、２種大当たりを行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図１６を用いて後述する。本処理を終了すると、入力制御処理が終了する。
【０１１７】
図１５を用いて、主制御基板２０１の第１始動口検出スイッチ入力処理を説明する。
まず、ステップＳ２３０−１において、メインＣＰＵ２０１ａは、第１始動口検出スイッチ１１３ｓ、１１４ｓからの検出信号を入力したか否かを判定する。
第１始動口検出スイッチ１１３ｓ、１１４ｓからの検出信号を入力した場合にはステップＳ２３０−２に処理を移し、第１始動口検出スイッチ１１３ｓ、１１４ｓからの検出信号を入力しなかった場合には、第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１１８】
ステップＳ２３０−２において、メインＣＰＵ２０１ａは、第１特別図柄記憶領域の第４記憶部にデータがセットされているか否かを判定する。すなわち、第１特別図柄記憶領域に空きがあるかを確認する。
第１特別図柄記憶領域の第４記憶部にデータがセットされている場合にはステップＳ２３０−８に処理を移し、第１特別図柄記憶領域の第４記憶部にデータがセットされていない場合にはステップＳ２３０−３に処理を移す。
【０１１９】
ステップＳ２３０−３において、メインＣＰＵ２０１ａは、特別図柄判定用乱数値を抽出して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に、空いている記憶部に抽出した特別図柄判定用乱数値を記憶する。
【０１２０】
ステップＳ２３０−４において、メインＣＰＵ２０１ａは、大当たり図柄用乱数値を抽出して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に、空いている記憶部に抽出した大当たり図柄用乱数値を記憶する。
【０１２１】
ステップＳ２３０−５において、メインＣＰＵ２０１ａは、小当たり図柄用乱数値を抽出して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に、空いている記憶部に抽出した小当たり図柄用乱数値を記憶する。
【０１２２】
以上より、第１特別図柄記憶領域の所定の記憶部には、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値および小当たり図柄用乱数値が記憶されることとなる。
【０１２３】
ステップＳ２３０−６において、メインＣＰＵ２０１ａは、図１０に示す事前判定テーブルを参照して、今回取得した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値および小当たり図柄用乱数値に基づいて、始動口の判定情報を事前に示すための始動入賞指定コマンドを生成する。
なお、第２始動口検出スイッチ入力処理においては、図１０に示す事前判定テーブルを参照して、今回取得した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値および小当たり図柄用乱数値に基づいて、始動口の判定情報を事前に示すための始動入賞指定コマンドが生成される。
【０１２４】
ステップＳ２３０−７において、メインＣＰＵ２０１ａは、上記ステップＳ２３０−６の事前判定処理で生成された始動入賞指定コマンドを、演出制御基板２０２へ送信するために、始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、始動入賞指定コマンドを受信した演出制御基板２０２におけるサブＣＰＵＣＰＵ２０２ａは、始動入賞指定コマンドを解析して、今回の第１始動口への遊技球の入賞を契機とした特別図柄の変動が開始される前から、事前に所定の演出を実行することができる。
【０１２５】
ステップＳ２３０−８において、メインＣＰＵ２０１ａは、賞球のために用いる賞球カウンタを更新する処理を行う。本処理を終了すると、第１始動口検出スイッチ入力処理が終了する。
【０１２６】
図１６を用いて、主制御基板２０１の特定領域検出スイッチ入力処理を説明する。
まず、ステップＳ２６０−１において、メインＣＰＵ２０１ａは、特定領域検出スイッチ１１０ｓからの検出信号を入力したか否かを判定する。
特定領域検出スイッチ１１０ｓからの検出信号を入力した場合にはステップＳ２６０−２に処理を移し、特定領域検出スイッチ１１０ｓからの検出信号を入力しなかった場合には、特定領域検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１２７】
ステップＳ２６０−２において、メインＣＰＵ２０１ａは、条件装置作動有効フラグがセットされているか否かを判定する。条件装置作動有効フラグがセットされている場合にはステップＳ２６０−３に処理を移し、条件装置作動有効フラグがセットされていない場合には特定領域検出スイッチ入力処理を終了する。
なお、条件装置作動有効フラグは、後述する図２３の小当たり遊技処理のステップＳ３５０−２においてセットされ、上述したように図１３のタイマ割込処理のステップＳ１１０の時間制御処理において、条件装置作動有効時間カウンタ＝０となった場合に条件装置作動有効フラグがオフにされる。また、このように条件装置作動有効フラグを設けたのは、センター役物が開放制御をしなかったにもかかわらず、不正行為によって強引に特定領域に遊技球を進入させ、２種大当たりを獲得しようとする行為を防止するためである。
【０１２８】
ステップＳ２６０−３において、メインＣＰＵ２０１ａは、条件装置作動有効フラグをオフする。なお、上述した通り、条件装置作動有効フラグは、本ステップＳ２６０−３だけではなく、ステップＳ１１０の時間制御処理において、条件装置作動有効時間カウンタ＝０となった場合にもオフになる。
【０１２９】
ステップＳ２６０−４において、メインＣＰＵ２０１ａは、大当たり作動フラグをオンにする。この大当たり作動フラグにより、図２３に示す小当たり遊技処理の終了後に、図２２に示す大当たり遊技処理に処理が移される。
【０１３０】
図１７を用いて、主制御基板２０１の特図特電制御処理を説明する。
【０１３１】
まず、ステップＳ３０１において特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ３０２においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、特図特電処理データ＝２であれば特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、特図特電処理データ＝３であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、特図特電処理データ＝４であれば小当り遊技処理（ステップＳ３５０）に処理を移し、特図特電処理データ＝５であれば大当り遊技終了処理（ステップＳ３６０）に処理を移す。詳しくは、図１８〜図２４を用いて後述する。
【０１３２】
図１８を用いて、主制御基板２０１の特別図柄記憶判定処理を説明する。
【０１３３】
ステップＳ３１０−１において、メインＣＰＵ２０１ａは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば（特別図柄時間カウンタ≠０）、特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ（特別図柄時間カウンタ＝０）、ステップ３１０−２に処理を移す。
【０１３４】
ステップＳ３１０−２において、メインＣＰＵ２０１ａは、特別図柄の変動中ではない場合には、特別図柄保留数（Ｕ）が１以上であるかを判断する。特別図柄保留数（Ｕ）が１以上でない場合には、特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の保留数（Ｕ）が「１」以上であると判断した場合にはステップＳ３１０−３に処理を移す。
【０１３５】
ステップＳ３１０−３において、メインＣＰＵ２０１ａは、特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域に記憶されている値（Ｕ）から「１」を減算した新たな保留数（Ｕ）を記憶する。
【０１３６】
ステップＳ３１０−４において、メインＣＰＵ２０１ａは、特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第１特別図柄記憶領域または第２特別図柄記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。例えば、第１記憶部に記憶されているデータは、第０記憶部（判定記憶領域）にシフトさせる。このとき、第１記憶部に記憶されているデータは、第０記憶部（判定記憶領域）に書き込まれるとともに、既に第０記憶部（判定記憶領域）に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値が消去される。
なお、第１特別図柄記憶領域の第１記憶部にも第２特別図柄記憶領域の第１記憶部にもデータが記憶されている場合には、所定の優先順序に従って、シフトさせる特別図柄記憶領域を決定する。ここでいう「所定の優先順序」とは、第２特別図柄記憶領域を優先させてシフトさせることや、特別図柄記憶領域の記憶部に記憶された順序が挙げられる。
【０１３７】
ステップＳ３１１において、メインＣＰＵ２０１ａは、上記ステップＳ３１０−４において特別図柄保留記憶領域の第０記憶部（判定記憶領域）に書き込まれたデータ（特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値）に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図１９を用いて、後述する。
【０１３８】
ステップＳ３１２においては、メインＣＰＵ２０１ａは、変動パターン選択処理を行う。変動パターン選択処理は、リーチ判定用乱数値及び変動パターン用乱数値を取得し、図示しない変動パターン決定テーブルを参照して、大当たりの判定結果、特別図柄の種類、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数（Ｕ）、取得したリーチ判定用乱数値及び変動パターン用乱数値に基づいて、変動パターンを決定する。
【０１３９】
ステップＳ３１３において、メインＣＰＵ２０１ａは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１４０】
ステップＳ３１４において、メインＣＰＵ２０１ａは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１４１】
ステップＳ３１５において、メインＣＰＵ２０１ａは、第１特別図柄表示装置８３または第２特別図柄表示装置８４において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、処理領域に書き込まれた情報が、第１保留に係る場合には特別図柄表示装置１９を点滅させ、第２保留に係る場合には特別図柄表示装置２０を点滅させるデータをセットする。
【０１４２】
ステップＳ３１６において、メインＣＰＵ２０１ａは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップＳ３１２において決定した変動パターンに基づいた変動時間（カウンタ値）を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記Ｓ１１０において４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０１４３】
ステップＳ３１７において、メインＣＰＵ２０１ａは、特図特電処理データ＝１をセットし、図２０に示す特別図柄変動処理に処理を移して、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０１４４】
図１９を用いて、大当り判定処理を説明する。
【０１４５】
ステップＳ３１１−１において、メインＣＰＵ２０１ａは、上記ステップＳ３１０−４においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第１特別図柄記憶領域である場合には、図５（ａ）の第１特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップＳ３１０−４においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第２特別図柄記憶領域である場合には、図５（ｂ）の第２特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」を判定する。
【０１４６】
ステップＳ３１１−２において、メインＣＰＵ２０１ａは、上記ステップＳ３１１−１における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。大当りと判定された場合には、ステップＳ３１１−３に処理を移し、大当りと判定されなかった場合には、ステップＳ３１１−７に処理を移す。
【０１４７】
ステップＳ３１１−３において、メインＣＰＵ２０１ａは、上記ステップＳ３１０−４において特別図柄保留記憶領域の第０記憶部（判定記憶領域）に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類（停止図柄データ）を決定する。
具体的には、上記ステップＳ３１０−４においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第１特別図柄記憶領域である場合には、図６（ａ）の第１特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルを参照し、上記ステップＳ３１０−４においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第２特別図柄記憶領域である場合には、図６（ａ）の第２特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルを参照して、大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を決定する。
なお、決定された特別図柄は、後述するように図２１の特別図柄停止処理において「大当たり」か「小当たり」を判定するのに用いられるとともに、図２２の大当たり遊技処理や図２３の小当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図２４の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するのにも用いられる。
【０１４８】
ステップＳ３１１−４において、メインＣＰＵ２０１ａは、決定された停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
【０１４９】
ステップＳ３１１−５において、メインＣＰＵ２０１ａは、演出制御基板２０２に特別図柄に対応するデータを送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１５０】
ステップＳ３１１−６において、メインＣＰＵ２０１ａは、遊技状態記憶領域にセットされた情報から大当たり判定時の遊技状態を判断し、大当たり判定時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、遊技状態記憶領域にセットされた情報が通常遊技状態であれば００Ｈをセットし、時短遊技状態であれば０１Ｈをセットする。
このように遊技状態記憶領域とは別に、遊技状態バッファに大当たり判定時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域にある時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの判定時の遊技状態に基づいて、新たに遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このように、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり判定時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり判定時の遊技状態に基づいて新たに遊技状態を設定できる。
【０１５１】
ステップＳ３１１−７において、メインＣＰＵ２０１ａは、小当たりと判定されたか否かの判定を行う。小当りと判定された場合には、ステップＳ３１１−８に処理を移し、小当りと判定されなかった場合には、ステップＳ３１１−１１に処理を移す。
【０１５２】
ステップＳ３１１−８において、メインＣＰＵ２０１ａは、上記ステップＳ３１０−４において特別図柄保留記憶領域の第０記憶部（判定記憶領域）に書き込まれた小当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を決定する。
具体的には、図６（ｂ）の小当たり時の図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を決定する。なお、本実施形態においては、「小当たり」の種類として「特別図柄Ａ〜Ｆ」の６種類の小当たり用の特別図柄が設けられている。本実施形態においては、「特別図柄Ａ〜Ｃ」の小当たりの図柄であれば第１大入賞口を開放し、「特別図柄Ｄ〜Ｆ」の小当たりの図柄であれば第２大入賞口を開放する点で相違している。
【０１５３】
ステップＳ３１１−９において、メインＣＰＵ２０１ａは、決定された小当たり用の特別図柄の種類を示す停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
【０１５４】
ステップＳ３１１−１０において、メインＣＰＵ２０１ａは、演出制御基板２０２に特別図柄に対応するデータを送信するため、小当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
本処理を終えると、２種当たりに備えるため、上記ステップＳ３１１−６において大当たり判定時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットして、大当たり判定処理を終了する。
【０１５５】
ステップＳ３１１−１１において、メインＣＰＵ２０１ａは、図６（ｃ）の図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
【０１５６】
ステップＳ３１１−１２において、メインＣＰＵ２０１ａは、演出制御基板２０２に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。
本実施形態では、図１９に示す大当たり判定処理を行うメインＣＰＵ２０１ａが開放判定手段を構成する。
【０１５７】
図２０を用いて、特別図柄変動処理を説明する。
【０１５８】
ステップＳ３２０−１において、メインＣＰＵ２０１ａは、ステップＳ３１６においてセットされた変動時間が経過したか否か（特別図柄時間カウンタ＝０か？）を判断する。その結果、変動時間を経過していないと判断した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０１５９】
ステップＳ３２０−２において、メインＣＰＵ２０１ａは、セットされた時間を経過したと判断した場合には、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理（大当たり判定処理）において、上記ステップＳ３１１−６、Ｓ３１１−１１、Ｓ３１１−１４でセットされた特別図柄を特別図柄表示装置１９、２０に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
【０１６０】
ステップＳ３２０−３において、メインＣＰＵ２０１ａは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１６１】
ステップＳ３２０−４において、メインＣＰＵ２０１ａは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間（１秒＝１５００カウンタ）をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記Ｓ１１０において４ｍｓ毎に１を減算して更新されていく。
【０１６２】
ステップＳ３２０−５において、メインＣＰＵ２０１ａは、特図特電処理データに２をセットし、図２１に示す特別図柄停止処理に処理を移して、特別図柄変動処理を終了する。
【０１６３】
図２１を用いて、特別図柄停止処理を説明する。
【０１６４】
ステップＳ３３０−１において、メインＣＰＵ２０１ａは、ステップＳ３２０−４においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か（特別図柄時間カウンタ＝０か？）を判断する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判断した場合には、特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０１６５】
ステップＳ３３０−２において、メインＣＰＵ２０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判断する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合というのは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合である。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合には、ステップＳ３３０−３に処理を移し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＦＦされている場合には、ステップＳ３３０−６に処理を移す。
【０１６６】
ステップＳ３３０−３において、メインＣＰＵ２０１ａは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に記憶されている（Ｊ）から「１」を減算した演算値を、新たな残り変動回数（Ｊ）として記憶する。
【０１６７】
ステップＳ３３０−４において、メインＣＰＵ２０１ａは、残り変動回数（Ｊ）＝０か否かを判定する。残り変動回数（Ｊ）＝０であれば、ステップＳ３３０−５に処理を移し、残り変動回数（Ｊ）＝０でなければ、ステップＳ３３０−６に処理を移す。
【０１６８】
ステップＳ３３０−５において、メインＣＰＵ２０１ａは、残り変動回数（Ｊ）＝０の場合には、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをＯＦＦする。なお、上記残り変動回数（Ｊ）が「０」になるということは、時短遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われ、時短遊技状態が終了することを意味する。
【０１６９】
ステップＳ３３０−６において、メインＣＰＵ２０１ａは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１７０】
ステップＳ３３０−７において、メインＣＰＵ２０１ａは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄（停止図柄データ＝０１〜０６？）のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップＳ３３０−１３に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ３３０−８に処理を移す。
【０１７１】
ステップＳ３３０−８において、メインＣＰＵ２０１ａは、小当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが小当たり図柄（停止図柄データ＝０７〜１２？）であるか否かを判定する。ここで、小当たり図柄と判定された場合には、ステップＳ３３０−９に処理を移し、小当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ３３０−１２に処理を移す。
【０１７２】
ステップＳ３３０−９において、メインＣＰＵ２０１ａは、特図特電処理データに４をセットし、図２３に示す小当たり遊技処理に処理を移す。
【０１７３】
ステップＳ３３０−１０において、メインＣＰＵ２０１ａは、条件装置作動有効フラグをオンにセットする。
【０１７４】
ステップＳ３３０−１１において、メインＣＰＵ２０１ａは、条件装置作動有効時間を条件装置作動有効時間カウンタにセットする。例えば、１０秒に対応する２５００カウンタを条件装置作動有効時間カウンタにセットする。なお、上述した通り、条件装置作動有効時間カウンタは、ステップＳ１１０において４ｍｓ毎に１を減算して更新されていき、条件装置作動有効時間カウンタ＝０となった場合には、条件装置作動有効フラグがオフになる。
【０１７５】
ステップＳ３３０−１２において、メインＣＰＵ２０１ａは、特図特電処理データに０をセットし、図１８に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
【０１７６】
ステップＳ３３０−１３において、メインＣＰＵ２０１ａは、特図特電処理データに３をセットし、図２２に示す大当たり遊技処理に処理を移す。
【０１７７】
ステップＳ３３０−１４において、メインＣＰＵ２０１ａは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域にあるデータをクリアする。
【０１７８】
ステップＳ３３０−１５において、メインＣＰＵ２０１ａは、停止図柄データに応じて、「大当たり」か「小当たり」かのいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１７９】
ステップＳ３３０−１６において、メインＣＰＵ２０１ａは、停止図柄データに応じて、「大当たり」か「小当たり」かのいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に１減算して更新処理される。本処理を終了したら、特別図柄停止処理を終了する。
【０１８０】
図２２を用いて、大当たり遊技処理を説明する。
まず、ステップＳ３４０−１において、メインＣＰＵ２０１ａは、現在オープニング中であるか否かを判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップＳ３４０−２に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、Ｓ３４０−９に処理を移す。
【０１８１】
ステップＳ３４０−２において、メインＣＰＵ２０１ａは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ＝０となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップＳ３４０−３に処理を移す。
【０１８２】
ステップＳ３４０−３において、メインＣＰＵ２０１ａは、停止図柄データに応じて、大当たりの種別を判定し、大当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。
具体的には、図７（ａ）に示すように、停止図柄データに応じて、１種当たり用開放態様決定テーブル、２種当たり用開放態様決定テーブル（図８参照）のいずれかを決定する。
【０１８３】
ステップＳ３４０−４において、メインＣＰＵ２０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算して記憶する。ここで、１種当たりの場合には、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が１回も行われていないので、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域には「１」を記憶することとなる。一方、２種当たりの場合には、図２３の小当たり遊技処理において設定されたラウンド遊技回数（Ｒ）の「１」が残存しているので、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域には「２」を記憶して、２ラウンド目から開始されることとなる。
【０１８４】
ステップＳ３４０−５において、メインＣＰＵ２０１ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に、記憶されている現在の開放回数（Ｋ）に「１」を加算して記憶する。
【０１８５】
ステップＳ３４０−６において、メインＣＰＵ２０１ａは、上記ステップ３４０−３において決定された開放態様決定テーブル（図８参照）を参照して、開放する大入賞口に対応する第１大入賞口開閉ソレノイド１０５ｃまたは第２大入賞口開閉ソレノイド１０５ｄの開放制御データをオンにして、第１特別可動片１０５ａまたは第２特別可動片１０５ｂを開放する。
【０１８６】
ステップＳ３４０−７において、メインＣＰＵ２０１ａは、上記ステップ３４０−３において決定された開放態様決定テーブル（図８参照）を参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）及び開放回数（Ｋ）に基づいて、第１特別可動片１０５ａまたは第２特別可動片１０５ｂの開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０１８７】
ステップＳ３４０−８において、メインＣＰＵ２０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）に応じて、演出制御基板２０２にラウンド回数の情報を送信するため、大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、ラウンド遊技回数（Ｒ）が「１」であれば、大入賞口開放１ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１８８】
ステップＳ３４０−９において、メインＣＰＵ２０１ａは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップＳ３４０−２９に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップＳ３４０−１０に処理が移される。
【０１８９】
ステップＳ３４０−１０において、メインＣＰＵ２０１ａは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。大入賞口の閉鎖中と判定された場合には、ステップＳ３４０−１１に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップＳ３４０−１６に処理を移す。
【０１９０】
ステップＳ３４０−１１において、メインＣＰＵ２０１ａは、後述するステップＳ３４０−２０において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合にはステップＳ３４０−１２に処理を移す。
【０１９１】
ステップＳ３４０−１２において、メインＣＰＵ２０１ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に、記憶されている現在の開放回数（Ｋ）に「１」を加算して記憶する。
【０１９２】
ステップＳ３４０−１３において、メインＣＰＵ２０１ａは、上記ステップ３４０−３において決定された開放態様決定テーブル（図８参照）を参照して、開放する大入賞口に対応する第１大入賞口開閉ソレノイド１０５ｃまたは第２大入賞口開閉ソレノイド１０５ｄの開放制御データをオンにして、第１特別可動片１０５ａまたは第２特別可動片１０５ｂを開放する。
【０１９３】
ステップＳ３４０−１４において、メインＣＰＵ２０１ａは、上記ステップ３４０−３において決定された開放態様決定テーブル（図８参照）を参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）及び開放回数（Ｋ）に基づいて、第１特別可動片１０５ａまたは第２特別可動片１０５ｂの開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０１９４】
ステップＳ３４０−１５において、メインＣＰＵ２０１ａは、Ｋ＝１であるか否かを判定し、Ｋ＝１であった場合には、演出制御基板２０２にラウンド回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数（Ｒ）に応じて大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、ラウンド遊技回数（Ｒ）が「２」であれば、大入賞口開放２ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、Ｋ＝１でない場合には、大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、Ｋ＝１である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。
【０１９５】
ステップＳ３４０−１６において、メインＣＰＵ２０１ａは、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が所定個数（例えば９個）に達したか否かを判定する。ここで、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）が所定個数に達していない場合には、ステップＳ３４０−１７に処理を移し、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）が所定個数に達している場合には、ステップＳ３４０−２１に処理を移す。
【０１９６】
ステップＳ３４０−１７において、メインＣＰＵ２０１ａは、設定された開放時間を経過したか否か（特別遊技タイマカウンタ＝０となったか否か）を判定する。設定された開放時間を経過した場合にはステップＳ３４０−１８に処理を移し、設定された開放時間を経過していない場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
【０１９７】
ステップＳ３４０−１８において、メインＣＰＵ２０１ａは、開放回数（Ｋ）が１ラウンドあたりの最大開放回数であるか否かを判定する。ここで、開放回数（Ｋ）が１ラウンドあたりの最大開放回数であれば、ステップＳ３４０−２１に処理を移し、開放回数（Ｋ）が１ラウンドあたりの最大開放回数でなければ、ステップＳ３４０−１９に処理を移す。
【０１９８】
ステップＳ３４０−１９において、メインＣＰＵ２０１ａは、開放制御データがオンになっている第１大入賞口開閉ソレノイド１０５ｃまたは第２大入賞口開閉ソレノイド１０５ｄの開放制御データをオフにする。これにより、第１特別可動片１０５ａまたは第２特別可動片１０５ｂが閉鎖することになる。
【０１９９】
ステップＳ３４０−２０において、メインＣＰＵ２０１ａは、上記ステップ３４０−３において決定された開放態様決定テーブル（図８参照）を参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）及び開放回数（Ｋ）に基づいて、第１特別可動片１０５ａまたは第２特別可動片１０５ｂの閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２００】
ステップＳ３４０−２１において、開放制御データがオンになっている第１大入賞口開閉ソレノイド１０５ｃまたは第２大入賞口開閉ソレノイド１０５ｄの開放制御データをオフにする。これにより、第１特別可動片１０５ａまたは第２特別可動片１０５ｂが閉鎖することになる。
【０２０１】
ステップＳ３４０−２２において、メインＣＰＵ２０１ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に０をセットし、開放回数（Ｋ）記憶領域をクリアする。
【０２０２】
ステップＳ３４０−２３において、メインＣＰＵ２０１ａは、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に０をセットし、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域をクリアする。
【０２０３】
ステップＳ３４０−２４において、メインＣＰＵ２０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大である場合には、ステップＳ３４０−２６に処理を移し、ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大でない場合には、ステップＳ３４０−２５に処理を移す。
【０２０４】
ステップＳ３４０−２５において、メインＣＰＵ２０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算して記憶する。
【０２０５】
ステップＳ３４０−２６において、メインＣＰＵ２０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）をリセットする。
【０２０６】
ステップＳ３４０−２７において、メインＣＰＵ２０１ａは、停止図柄データに応じて大当たりの種別を判定し、大当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板２０２に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２０７】
ステップＳ３４０−２８において、メインＣＰＵ２０１ａは、停止図柄データに応じて大当たりの種別を判定し、大当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２０８】
ステップＳ３４０−２９において、メインＣＰＵ２０１ａは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップＳ３４０−３０において、メインＣＰＵ２０１ａは、特図特電処理データに５をセットし、図２４に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。一方、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
本実施形態においては、２種当たりの大当たり遊技処理を行うメインＣＰＵ２０１ａが特別遊技制御手段を構成する。
【０２０９】
図２３を用いて、小当たり遊技処理を説明する。
まず、ステップＳ３５０−１において、メインＣＰＵ２０１ａは、現在オープニング中であるか否かを判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップＳ３５０−２に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、Ｓ３５０−９に処理を移す。
【０２１０】
ステップＳ３５０−２において、メインＣＰＵ２０１ａは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ＝０となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップＳ３５０−３に処理を移す。
【０２１１】
ステップＳ３５０−３において、メインＣＰＵ２０１ａは、停止図柄データに応じて、小当たりの種別を判定し、小当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。
具体的には、図７（ａ）に示すように、停止図柄データに応じて、小当たり１用開放態様決定テーブル、小当たり２用開放態様決定テーブル（図９参照）のいずれかを決定する。この小当たり用の開放態様決定テーブルによって、開放される大入賞口、開放回数、開放時間、閉鎖時間がそれぞれ決定される。
本実施形態では、小当たり図柄用乱数値に基づいて特別図柄の種類を決定するＳ３１１−８の処理、および小当たり用の開放態様決定テーブルを決定するステップＳ３５０−３の処理を行うメインＣＰＵ１０１ａが可変入賞装置決定手段を構成する。
【０２１２】
ステップＳ３５０−４において、メインＣＰＵ２０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算して記憶する。ここで、小当たり開始時には、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が１回も行われていないので、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域には「１」を記憶することとなる。
【０２１３】
ステップＳ３５０−５において、メインＣＰＵ２０１ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に、記憶されている現在の開放回数（Ｋ）に「１」を加算して記憶する。
【０２１４】
ステップＳ３５０−６において、メインＣＰＵ２０１ａは、上記ステップ３５０−３において決定された開放態様決定テーブル（図９参照）を参照して、開放する大入賞口に対応する第１大入賞口開閉ソレノイド１０５ｃまたは第２大入賞口開閉ソレノイド１０５ｄの開放制御データをオンにして、第１特別可動片１０５ａまたは第２特別可動片１０５ｂを開放する。
【０２１５】
ステップＳ３５０−７において、メインＣＰＵ２０１ａは、上記ステップ３５０−３において決定された開放態様決定テーブル（図９参照）を参照して、現在の開放回数（Ｋ）に基づいて、第１特別可動片１０５ａまたは第２特別可動片１０５ｂの開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２１６】
ステップＳ３５０−８において、メインＣＰＵ２０１ａは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップＳ３５０−２０に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップＳ３５０−９に処理が移される。
【０２１７】
ステップＳ３５０−９において、メインＣＰＵ２０１ａは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。大入賞口の閉鎖中と判定された場合には、ステップＳ３５０−１０に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップＳ３５０−１１に処理を移す。
【０２１８】
ステップＳ３５０−１０において、メインＣＰＵ２０１ａは、後述するステップＳ３５０−１５において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合にはステップＳ３５０−５に処理を移す。
【０２１９】
ステップＳ３５０−１１において、メインＣＰＵ２０１ａは、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が所定個数（例えば９個）に達したか否かを判定する。ここで、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）が所定個数に達していない場合には、ステップＳ３５０−１２に処理を移し、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）が所定個数に達している場合には、ステップＳ３５０−１６に処理を移す。
【０２２０】
ステップＳ３５０−１２において、メインＣＰＵ２０１ａは、設定された開放時間を経過したか否か（特別遊技タイマカウンタ＝０となったか否か）を判定する。設定された開放時間を経過した場合にはステップＳ３５０−１３に処理を移し、設定された開放時間を経過していない場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
【０２２１】
ステップＳ３５０−１３において、メインＣＰＵ２０１ａは、開放回数（Ｋ）が１ラウンドあたりの最大開放回数であるか否かを判定する。ここで、開放回数（Ｋ）が１ラウンドあたりの最大開放回数であれば、ステップＳ３５０−１６に処理を移し、開放回数（Ｋ）が１ラウンドあたりの最大開放回数でなければ、ステップＳ３５０−１４に処理を移す。
【０２２２】
ステップＳ３５０−１４において、メインＣＰＵ２０１ａは、開放制御データがオンになっている第１大入賞口開閉ソレノイド１０５ｃまたは第２大入賞口開閉ソレノイド１０５ｄの開放制御データをオフにする。これにより、第１特別可動片１０５ａまたは第２特別可動片１０５ｂが閉鎖することになる。
【０２２３】
ステップＳ３５０−１５において、メインＣＰＵ２０１ａは、上記ステップ３５０−３において決定された開放態様決定テーブル（図９参照）を参照して、現在の開放回数（Ｋ）に基づいて、第１特別可動片１０５ａまたは第２特別可動片１０５ｂの閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２２４】
ステップＳ３５０−１６において、メインＣＰＵ２０１ａは、開放制御データがオンになっている第１大入賞口開閉ソレノイド１０５ｃまたは第２大入賞口開閉ソレノイド１０５ｄの開放制御データをオフにする。これにより、第１特別可動片１０５ａまたは第２特別可動片１０５ｂが閉鎖することになる。
【０２２５】
ステップＳ３５０−１７において、メインＣＰＵ２０１ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に０をセットして開放回数（Ｋ）記憶領域をクリアするとともに、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に０をセットして大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域をクリアする。
【０２２６】
ステップＳ３５０−１８において、メインＣＰＵ２０１ａは、停止図柄データに応じて小当たりの種別を判定し、小当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板２０２に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２２７】
ステップＳ３５０−１９において、メインＣＰＵ２０１ａは、停止図柄データに応じて小当たりの種別を判定し、小当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２２８】
ステップＳ３５０−２０において、メインＣＰＵ２０１ａは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定する。
メインＣＰＵ２０１ａは、エンディング時間を経過したと判定した場合にはステップＳ３５０−２１に処理を移し、エンディング時間を経過したと判定しなかった場合にはそのまま当該小当たり遊技処理を終了する。
【０２２９】
ステップＳ３５０−２１において、メインＣＰＵ２０１ａは、大当たりフラグがオンになっているか否かを判定する。
メインＣＰＵ２０１ａは、大当たりフラグがオンになっていると判定した場合にはステップＳ３５０−２４に処理を移し、大当たりフラグがオンになっていると判定しなかった場合にはステップＳ３５０−２２に処理を移す。
【０２３０】
ステップＳ３５０−２２において、メインＣＰＵ２０１ａは、特図特電処理データに０をセットし、図１８に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す準備を行う。
【０２３１】
ステップＳ３５０−２３において、メインＣＰＵ２０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に０をセットしてラウンド遊技回数（Ｒ）をクリアし、小当たり遊技処理を終了する。
【０２３２】
ステップＳ３５０−２４において、メインＣＰＵ２０１ａは、特図特電処理データ＝３をセットし、図２２に示す大当たり遊技処理に処理を移す準備を行う。
【０２３３】
ステップＳ３５０−２５において、メインＣＰＵ２０１ａは、遊技状態や時短回数をクリアする。具体的には、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に０をセットする。
【０２３４】
ステップＳ３５０−２６において、メインＣＰＵ２０１ａは、条件装置作動有効フラグをオフする。
【０２３５】
ステップＳ３５０−２７において、メインＣＰＵ２０１ａは、停止図柄データに応じて、大当たりの種別を判定し、大当たりの種別に応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２３６】
ステップＳ３５０−２８において、メインＣＰＵ２０１ａは、停止図柄データに応じて、大当たりの種別を判定し、大当たりの種別に応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に１を減算して更新処理される。本処理を終了したら、小当たり遊技処理を終了する。
本実施形態においては、大当たり遊技処理および／または小当たり遊技処理を行うメインＣＰＵ２０１ａが可変入賞装置制御手段を構成する。
【０２３７】
図２４を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。
ます、ステップＳ３６０−１において、メインＣＰＵ２０１ａは、停止図柄データ記憶領域にセットされている停止図柄データと、遊技状態バッファにセットされた遊技情報のデータをロードする。
【０２３８】
ステップＳ３６０−２において、図７（ｂ）に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記Ｓ３６０−１においてロードした停止図柄データと、遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う時短遊技フラグ設定処理を行う。
例えば、停止図柄データが「０２」であって、遊技状態バッファが通常遊技状態を示す００Ｈである場合には時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットするが、遊技状態バッファが時短遊技状態を示す０１Ｈである場合には時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットしない。
【０２３９】
ステップＳ３６０−３において、図７（ｂ）に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記Ｓ３６０−１においてロードした停止図柄データと、遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に所定の回数をセットさせる時短回数決定処理を行う。
例えば、停止図柄データが「０２」であって、遊技状態バッファが通常遊技状態を示す００Ｈである場合には時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に１００回をセットするが、遊技状態バッファが時短遊技状態を示す０１Ｈである場合には時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に０回をセットする。
【０２４０】
ステップＳ３６０−４において、メインＣＰＵ２０１ａは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２４１】
ステップＳ３６０−５において、メインＣＰＵ２０１ａは、特図特電処理データに０をセットし、図１８に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移し、大当たり遊技終了処理を終了する。
【０２４２】
図２５を用いて、普図普電制御処理を説明する。
【０２４３】
まず、ステップＳ４０１において普図普電処理データの値をロードし、ステップＳ４０１においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ＝０であれば普通図柄変動処理（ステップＳ４１０）に処理を移し、普図普電処理データタ＝１であれば普通電動役物制御処理（ステップＳ４２０）に処理を移す。詳しくは、図２６、図２７を用いて後述する。
【０２４４】
図２６を用いて、普通図柄変動処理を説明する。
【０２４５】
ステップＳ４１０−１において、メインＣＰＵ２０１ａは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中であればステップＳ４１０−１３に処理を移し、普通図柄の変動表示中でなければステップＳ４１０−２に処理を移す。
【０２４６】
ステップＳ４１０−２において、メインＣＰＵ２０１ａは、普通図柄の変動表示中でない場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶された普通図柄の保留数（Ｇ）が１以上であるかを判断する。保留数（Ｇ）が「０」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。
【０２４７】
ステップＳ４１０−３において、メインＣＰＵ２０１ａは、ステップＳ４１０−２において、普通図柄の保留数（Ｇ）が「１」以上であると判断した場合には、特別図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶されている値（Ｇ）から「１」を減算した新たな保留数（Ｇ）を記憶する。
【０２４８】
ステップＳ４１０−４において、メインＣＰＵ２０１ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、１つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
【０２４９】
ステップＳ４１０−５において、メインＣＰＵ２０１ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり乱数値の判定を行う。なお、複数の当たり乱数が記憶されている場合には、当該当たり乱数が記憶された順に読み出されるようにしている。
具体的には、図５（ｃ）に示す当たり判定テーブルを参照し、抽出した当たり判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、通常遊技状態であれば「０」〜「１０」の当たり乱数のうち「０」の１個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であれば「０」〜「１０」の当たり乱数のうち「０」〜「９」の１０個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。
【０２５０】
ステップＳ４１０−６において、メインＣＰＵ２０１ａは、上記ステップＳ２０５における当たり乱数の判定の結果を参照して、当たりと判定された場合には、ステップＳ４１０−７において当たり図柄がセットされ、ハズレと判定された場合にはステップＳ４１０−８においてハズレ図柄がセットされる。
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示装置８２において最終的にＬＥＤが点灯する図柄のことであり、ハズレ図柄とは最終的にＬＥＤが点灯せずに消灯する図柄のことである。
【０２５１】
ステップＳ４１０−９において、メインＣＰＵ２０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判断する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合というのは、遊技状態が時短遊技状態にあるときであり、上記フラグがＯＮされていない場合というのは、遊技状態が通常遊技状態にあるときである。
【０２５２】
そして、メインＣＰＵ２０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていると判断した場合には、ステップＳ４１０−１０において普通図柄時間カウンタに３秒に対応するカウンタをセットし、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていないと判断した場合には、ステップＳ４１０−１１において普通図柄時間カウンタに２９秒に対応するカウンタをセットする。このステップＳ４１０−１０またはステップＳ４１０−１１の処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０２５３】
ステップＳ４１０−１２において、メインＣＰＵ２０１ａは、普通図柄表示装置８２において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置８２においてＬＥＤを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップＳ４１０−１０またはステップＳ４１０−１１において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、普通図柄変動処理が終了する。
【０２５４】
ステップＳ４１０−１３において、メインＣＰＵ２０１ａは、上記ステップＳ４１０−１において普通図柄の変動表示中であると判断した場合、設定された変動時間を経過したか否かを判断する。すなわち、普通図柄時間カウンタが４ｍｓ毎に減算処理されていき、セットされた普通図柄時間カウンタが０となっているか判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判断した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
【０２５５】
ステップＳ４１０−１４において、メインＣＰＵ２０１ａは、設定された変動時間を経過したと判断した場合には、普通図柄表示装置８２における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示装置８２には、それ以前のルーチン処理によって設定された普通図柄（当たり図柄またはハズレ図柄）が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
【０２５６】
ステップＳ４１０−１５において、メインＣＰＵ２０１ａは、設定されていた普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定し、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップＳ４１０−１６において普図普電処理データ＝１をセットし、普通電動役物制御処理に処理を移し、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、そのまま普通図柄変動処理を終了する。
【０２５７】
図２７を用いて、普通電動役物制御処理を説明する。
【０２５８】
ステップＳ４２０−１において、メインＣＰＵ２０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがＯＮされているか否かを判断する。
【０２５９】
ステップＳ４２０−２において、メインＣＰＵ２０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがＯＮされていると判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、普電開放時間カウンタに３．５秒に対応するカウンタをセットする。
【０２６０】
ステップＳ４２０−３において、メインＣＰＵ２０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがＯＮされていないと判定した場合には、普電開放時間カウンタに０．２秒に対応するカウンタをセットする。
【０２６１】
ステップＳ４２０−４において、メインＣＰＵ２０１ａは、始動口開閉ソレノイド１１５ｃに通電を開始する。これにより、第２始動口１１５が開放して第２の態様に制御されることとなる。
【０２６２】
ステップＳ４２０−５において、メインＣＰＵ２０１ａは、設定された普電開放時間を経過したか否かを判断する。すなわち、普電開放時間カウンタが４ｍｓ毎に減算処理されていき、セットされた普電開放時間カウンタ＝０となったか否かを判定する。
【０２６３】
ステップＳ４２０−６において、メインＣＰＵ２０１ａは、設定された普電開放時間を経過したと判定されている場合には、始動口開閉ソレノイド１１５ｃの通電を停止する。これにより、第２始動口１１５は第１の態様に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となり、実行されていた補助遊技が終了することとなる。
【０２６４】
ステップＳ４２０−７において、メインＣＰＵ２０１ａは、普図普電処理データ＝０をセットして図２６の普通図柄変動処理に処理を移し、普通電動役物制御処理は終了する。
【０２６５】
次に、演出制御基板２０２におけるサブＣＰＵ２０２ａにより実行される処理について説明する。
【０２６６】
（演出制御基板２０２のメイン処理）
図２８を用いて、演出制御基板２０２のメイン処理を説明する。
【０２６７】
ステップＳ１０００において、サブＣＰＵ２０２ａは、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０２ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ２０２ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ２０２ｃに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４００に処理を移す。
【０２６８】
ステップＳ１１００において、サブＣＰＵ２０２ａは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０２ａは、サブＲＡＭ２０２ｃに記憶される乱数（変動演出用乱数値、演出図柄決定用乱数値、演出モード決定用乱数値、演出用乱数値）を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップＳ１１００の処理を繰り返し行う。
【０２６９】
（演出制御基板２０２のタイマ割込処理） 
図２９を用いて、演出制御基板２０２のタイマ割込処理を説明する。
図示はしないが、演出制御基板２０２に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（２ミリ秒）毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
【０２７０】
まず、ステップＳ１４００において、サブＣＰＵ２０２ａは、サブＣＰＵ２０２ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０２７１】
ステップＳ１５００において、サブＣＰＵ２０２ａは、演出制御基板２０２で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
【０２７２】
ステップＳ１６００において、サブＣＰＵ２０２ａは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０２ａは、サブＲＡＭ２０２ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析して、所定のデータをセットする処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図３０および図３１を用いて後述する。なお、演出制御基板２０２は、主制御基板２０１から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板２０２のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップＳ１６００において受信したコマンドの解析処理が行われることとなる。
【０２７３】
ステップＳ１７００において、サブＣＰＵ２０２ａは、演出ボタン検出スイッチ１７ａの信号のチェックを行い、演出ボタン１７に関する演出入力制御処理を行う。
【０２７４】
ステップＳ１８００において、サブＣＰＵ２０２ａは、サブＲＡＭ２０２ｃの送信バッファにセットされている各種データを画像制御基板２０５やランプ制御基板２０４へ送信する。
【０２７５】
ステップＳ１９００において、サブＣＰＵ２０２ａは、ステップＳ１８１０で退避した情報をサブＣＰＵ２０２ａのレジスタに復帰させる。
【０２７６】
（副制御基板のコマンド解析処理） 
図２８および図２９を用いて、演出制御基板２０２のコマンド解析処理を説明する。なお、図２９のコマンド解析処理２は、図２８のコマンド解析処理１に引き続いて行われるものである。
【０２７７】
ステップＳ１６０１において、サブＣＰＵ２０２ａは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
サブＣＰＵ２０２ａは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップＳ１６０２に処理を移す。
【０２７８】
ステップＳ１６０２において、サブＣＰＵ２０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ２０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップＳ１６０３に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップＳ１６０４に処理を移す。
【０２７９】
ステップＳ１６０３において、サブＣＰＵ２０２ａは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板２０５とランプ制御基板２０４に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ２０２ｃの送信バッファにセットする。
【０２８０】
ステップＳ１６０４において、サブＣＰＵ２０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、始動入賞指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ２０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであれば、ステップＳ１６０５に処理を移し、始動入賞指定コマンドでなければステップＳ１６０６に処理を移す。
【０２８１】
ステップＳ１６０５において、サブＣＰＵ２０２ａは、始動入賞指定コマンドを解析して、保留表示を行うための保留表示データを決定して、決定した保留表示データのデータをサブＲＡＭ２０２ｃにある第１保留記憶領域または第２保留記憶領域に記憶する。さらに決定した保留表示データを画像制御基板２０５とランプ制御基板２０４に送信するため、決定した保留表示データをサブＲＡＭ２０２ｃの送信バッファにセットする保留表示態様決定処理を行う。詳しくは、図３２を用いて後述する。
【０２８２】
ステップＳ１６０６において、サブＣＰＵ２０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ２０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップＳ１６０７に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップＳ１６０９に処理を移す。
【０２８３】
ステップＳ１６０７において、サブＣＰＵ２０２ａは、上記ステップ１１００において更新されている演出モード決定用乱数値から１つの乱数値を抽出し、抽出した演出モード決定用乱数値と受信した演出図柄指定コマンドに基づいて、複数の演出モード（例えば、ノーマル演出モードやチャンス演出モード）の中から１つの演出モードを決定する演出モード決定処理を行う。また、決定した演出モードは、演出モード記憶領域にセットされる。なお、演出モード記憶領域にセットされた演出モードは、次回の特別図柄の変動における演出パターン決定処理において用いられることとなる。
【０２８４】
ステップＳ１６０８において、サブＣＰＵ２０２ａは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、演出表示装置１３に停止表示させる演出図柄３０を決定する演出図柄決定処理を行う。
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄３０の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板２０５とランプ制御基板２０４に送信するため、演出図柄データ示す情報をサブＲＡＭ２０２ｃの送信バッファにセットする。
【０２８５】
ステップＳ１６０９において、サブＣＰＵ２０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ２０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップＳ１６０１０に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップＳ１６１２に処理を移す。
【０２８６】
ステップＳ１６１０において、サブＣＰＵ２０２ａは、まず上記ステップ１１００において更新されている変動演出用乱数値から１つの乱数値を抽出する。そして、抽出した変動演出用乱数値、受信した変動パターン指定コマンド及び演出モード記憶領域にセットされている演出モードに基づいて、複数の変動演出パターンの中から１つの変動演出パターンを決定する。その後、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した変動演出パターンの情報を画像制御基板２０５とランプ制御基板２０４に送信するため、決定した変動演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ２０２ｃの送信バッファにセットする。
その後、かかる演出パターンに基づいて、演出表示装置１３、演出用照明装置１６、音声出力装置１８が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄３０の変動態様が決定されることとなる。
【０２８７】
ステップＳ１６１１において、サブＣＰＵ２０２ａは、第１保留記憶領域および第２保留記憶領域に記憶されている保留表示データをシフトさせ、シフトした後の保留表示データの情報を画像制御基板２０５とランプ制御基板２０４に送信する保留表示態様更新処理を行う。
【０２８８】
ステップＳ１６１２において、サブＣＰＵ２０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ２０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップＳ１６１３に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップＳ１６１４に処理を移す。
【０２８９】
ステップＳ１６１３において、サブＣＰＵ２０２ａは、演出図柄３０を停止表示させるために、上記ステップＳ１６１０で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブＲＡＭ２０２ｃの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う。
【０２９０】
ステップＳ１６１４において、サブＣＰＵ２０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
サブＣＰＵ２０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップＳ１６１５に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップＳ１６１６に処理を移す。
【０２９１】
ステップＳ１６１５において、サブＣＰＵ２０２ａは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を遊技状態記憶領域にセットする。
【０２９２】
ステップＳ１６１６において、サブＣＰＵ２０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ２０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップＳ１６１７に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップＳ１６１８に処理を移す。
【０２９３】
ステップＳ１６１７において、サブＣＰＵ２０２ａは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板２０５とランプ制御基板２０４に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ２０２ｃの送信バッファにセットする。
【０２９４】
ステップＳ１６１８において、サブＣＰＵ２０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ２０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップＳ１６１９に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップＳ１６２０に処理を移す。
【０２９５】
ステップＳ１６１９において、サブＣＰＵ２０２ａは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板２０５とランプ制御基板２０４に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ２０２ｃの送信バッファにセットする。
【０２９６】
ステップＳ１６２０において、サブＣＰＵ２０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ２０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップＳ１６２１に処理を移し、エンディングコマンドでなければコマンド解析処理を終了する。
【０２９７】
ステップＳ１６２１において、サブＣＰＵ２０２ａは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板２０５とランプ制御基板２０４に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ２０２ｃの送信バッファにセットする。
【０２９８】
ステップＳ１６２２において、サブＣＰＵ２０２ａは、報知モード決定処理を行う。
具体的には、まず演出図柄記憶領域にセットされている演出図柄データを参照する。
そして、演出図柄記憶領域に特別図柄Ａまたは特別図柄Ｄを示す演出図柄データがセットされているときには、報知モードとして「完全報知モード」を決定し、第１特別図柄１、第２特別図柄１、特別図柄Ｂまたは特別図柄Ｅを示す演出図柄データがセットされているときには、報知モードとして「準報知モード」を決定し、第１特別図柄３、第２特別図柄３、特別図柄Ｃまたは特別図柄Ｆを示す演出図柄データがセットされているときには、報知モードとして「非報知モード」を決定する。また、演出図柄記憶領域に第１特別図柄２または第２特別図柄２を示す演出図柄データがセットされている場合には、サブＲＡＭ２０２ｃにある遊技状態記憶領域に通常遊技状態を示すデータがセットされていると「準報知モード」を決定し、サブＲＡＭ２０２ｃにある遊技状態記憶領域に時短遊技状態を示すデータがセットされていると「非報知モード」を決定する。
すなわち、大当たり終了後に通常遊技状態に移行するときには「非報知モード」が決定され、大当たり終了後に時短遊技状態に移行し、特定の特別図柄（特別図柄Ｂまたは特別図柄Ｅ）が決定されていた場合には「完全報知モード」が決定され、大当たり終了後に時短遊技状態に移行し、特定の特別図柄以外が決定されていた場合には「準報知モード」が決定される。
そして、決定した報知モードに対応するデータを報知モード記憶領域にセットし、コマンド解析処理が終了する。
本実施形態においては、報知モードを決定するステップＳ１６２２の処理を行うサブＣＰＵ２０２ａが報知状態決定手段を構成する。
【０２９９】
次に、図３２を用いて、演出制御基板２０２の保留表示態様決定処理を説明する。
まず、ステップＳ１６０５−１において、サブＣＰＵ２０２ａは、報知モード記憶領域にセットされた報知モードを参照し、「非報知モード」であるか否かを判定する。
サブＣＰＵ２０２ａは、「非報知モード」であると判定した場合にはステップＳ１６０５−２に処理を移し、「非報知モード」であると判定しなかった場合にはステップＳ１６０５−３に処理を移す。
【０３００】
ステップＳ１６０５−２において、サブＣＰＵ２０２ａは、非報知モードに対応して、図１１（ａ）に示す非報知モードの保留表示態様決定テーブルを決定する。
【０３０１】
ステップＳ１６０５−３において、サブＣＰＵ２０２ａは、報知モード記憶領域にセットされた報知モードを参照し、「準報知モード」であるか否かを判定する。
サブＣＰＵ２０２ａは、「準報知モード」であると判定した場合にはステップＳ１６０５−４に処理を移し、「非報知モード」であると判定しなかった場合にはステップＳ１６０５−６に処理を移す。
【０３０２】
ステップＳ１６０５−４において、サブＣＰＵ２０２ａは、準報知モードに対応して、図１１（ｃ）に示す準報知モードの保留表示態様決定テーブルを決定する。
【０３０３】
ステップＳ１６０５−５において、サブＣＰＵ２０２ａは、上記ステップ１１００において更新されている演出用乱数値から１つの乱数値を取得する。
【０３０４】
ステップＳ１６０５−６において、サブＣＰＵ２０２ａは、上記ステップＳ１６０５−１および上記ステップＳ１６０５−３の判定結果から、報知モードが「完全報知モード」であることが判定できたので、完全報知モードに対応して、図１１（ｂ）に示す完全報知モードの保留表示態様決定テーブルを決定する。
【０３０５】
ステップＳ１６０５−７において、サブＣＰＵ２０２ａは、上記ステップＳ１６０５−２、上記ステップＳ１６０５−４、上記ステップＳ１６０５−６で決定された保留表示態様決定テーブル（図１１参照）を参照し、受信した始動入賞指定コマンドを解析して保留表示データを決定する。
本実施形態では、始動入賞指定コマンドを解析して、開放される大入賞口に対応する保留表示データを決定するステップＳ１６０５−７を行うサブＣＰＵ２０２ａが事前判定手段を構成する。
【０３０６】
ステップＳ１６０５−８において、サブＣＰＵ２０２ａは、上記ステップＳ１６０５−７で決定された保留表示データをサブＲＡＭ２０２ｃにある第１保留記憶領域または第２保留記憶領域に記憶する。ここで、受信した始動入賞指定コマンドが第１始動口の入賞を示すものである場合には、決定された保留表示データを第１保留記憶領域に記憶し、受信した始動入賞指定コマンドが第２始動口の入賞を示すものである場合には、決定された保留表示データを第２保留記憶領域に記憶する。
【０３０７】
ステップＳ１６０５−９において、サブＣＰＵ２０２ａは、決定した保留表示データを画像制御基板２０５とランプ制御基板２０４に送信するため、決定した保留表示データをサブＲＡＭ２０２ｃの送信バッファにセットし、保留表示態様決定処理を終了する。
【０３０８】
次に、演出制御基板２０２について簡単に概略を説明する。
演出制御基板２０２は、サブＣＰＵ２０２ａ、サブＲＯＭ２０２ｂ、サブＲＡＭ２０２ｃを備えており、遊技中や待機中等の各演出を制御する。より具体的には、主制御２０１から受信した変動パターン指定コマンド、演出図柄指定コマンド、遊技状態指定コマンド、図柄確定コマンド、オープニングコマンド、エンディングコマンド、大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンド、大入賞口閉鎖インターバル指定コマンド等を受信し、各コマンドに対応する処理を行い、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板２０４または画像制御基板２０５に送信する。
【０３０９】
次に、画像制御基板２０５とランプ制御基板２０４について簡単に概略を説明する。
【０３１０】
画像制御基板２０５において、液晶表示装置１１２を制御する際には、受信した演出用のコマンドに基づいて、音声ＣＰＵが音声ＲＯＭから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置１８における音声を出力制御する。また、演出制御基板２０２から画像制御基板２０５に演出用のコマンドが送信されると、画像ＣＰＵが画像ＲＯＭからプログラムを読み出して、受信した演出用のコマンドに基づいて液晶表示装置１１２における画像表示を制御する。
【０３１１】
ランプ制御基板２０４においては、受信した演出用のコマンドに基づいて演出役物装置作動プログラムを読み出して、演出役物装置１４、１５を作動制御するとともに、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置１１８を制御する。
【０３１２】
また、本実施形態では、１つのセンター役物１０４に対して複数の大入賞口が形成されているが、複数の大入賞口ごとにそれぞれセンター役物を設けてもよい。
より、具体的には、第１センター役物と第２センター役物との２つのセンター役物を設け、大当たり遊技処理において第１センター役物にある第１大入賞口を開放させ、小当たり遊技処理において第２センター役物にある第２大入賞口を開放させるとともに、第２センター役物の内部にのみ特定領域を設けように構成してもよい。
【０３１３】
また、本実施形態では、第２始動口１１５の真上に入球阻止部材１１５ｄを配置し、始動可動片１１５ａ、１１５ｂが開状態にならなければ、第２始動口１１５への遊技球の受入れを不可能または困難としているが、入球阻止部材１１５ｄを配置せずに、始動可動片１１５ａ、１１５ｂが開状態にならなくても、第２始動口１１５への遊技球の受入れを可能としてもよい。
【０３１４】
また、本実施形態では、時短遊技状態であるときにのみ、開放される大入賞口の種別を事前に報知するように構成したが、通常遊技状態においても、特定の条件が成立した場合には開放される大入賞口の種別を事前に報知するように構成してもよい。
【０３１５】
さらに、本実施形態では、開放される大入賞口の種別を報知するために保留表示の表示態様を用いることにしたが、保留表示の表示態様に限定されず、開放される大入賞口の種別のみを報知するための表示態様を用いるように構成してもよい。
【０３１６】
また、本実施形態では、報知モードとして、「非報知モード」、「準報知モード」、「完全報知モード」との３種類のモードを設けたが、「非報知モード」と「完全報知モード」との２種類だけであってもよいし、４種類以上の報知モードを設けてもよい。
【符号の説明】
【０３１７】
８３                第１特別図柄表示装置
８４                第２特別図柄表示装置
９３                第１特別図柄保留表示器
９４                第２特別図柄保留表示器
１１３、１１４      第１始動口
１１３ｓ、１１４ｓ  第１始動口検出スイッチ
１１５              第２始動口
１１５ｓ            第２始動口検出スイッチ
１１５ａ、１１５ｂ  始動可動片
１０４              センター役物
１０４ｓ            大入賞口検出スイッチ
１０５ａ            第１特別可動片１０５ｂ
１０５ｂ            第２特別可動片１０５ｂ
１０５ｃ            第１大入賞口開閉ソレノイド
１０５ｄ            第２大入賞口開閉ソレノイド
１１０ｓ            特定領域検出スイッチ
２０１              主制御基板
２０１ａ            メインＣＰＵ
２０１ｂ            メインＲＯＭ
２０１ｃ            メインＲＡＭ
２０２              演出制御基板
２０２ａ            サブＣＰＵ
２０２ｂ            サブＲＯＭ
２０２ｃ            サブＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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