(57)【要約】【課題】遊技者の可変表示演出態様に対する期待感を向上させるとともに、遊技者の可変表示演出態様に対する強い興味を維持する。【解決手段】可変表示装置において特別図柄の可変表示が行われているときに、特典が増減するような表示演出が実行される。停止図柄がはずれ図柄であってスーパーリーチＡに基づく可変表示が行われるときには、停止図柄がはずれ図柄であって信頼度がスーパーリーチＡよりも低いスーパーリーチＢに基づく可変表示が行われるときに比べて、高い割合で特典カウンタの値が減少する演出が選択される。また、高い割合で特典カウンタの値の減少量が大きい演出が選択される。【選択図】図１０
2010051834.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示手段を備え、可変表示の開始条件の成立にもとづいて前記複数種類の識別情報の可変表示を開始し、当該複数種類の識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能な遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段から送信された表示制御コマンドに従って前記可変表示手段の表示状態を制御する表示制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、
識別情報の可変表示の表示結果を決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段による決定結果にもとづいて第１可変表示演出態様および第１可変表示演出態様とは異なる第２可変表示演出態様を含む可変表示演出態様のうちから一の可変表示演出態様を選択する可変表示演出態様選択手段と、
前記事前決定手段の決定結果と前記可変表示演出態様選択手段が選択した可変表示演出態様とを認識可能な情報を前記表示制御コマンドにより送信する表示制御コマンド送信手段とを含み、
前記表示制御手段は、
前記表示制御コマンドを受信する表示制御コマンド受信手段と、
前記表示制御コマンド受信手段が受信した前記表示制御コマンドにもとづいて、前記可変表示手段に識別情報の可変表示を行わせる可変表示制御手段と、
前記可変表示手段に表示される所定の特典画像の数を累積カウントする特典カウンタと、
前記特典カウンタのカウント値を特定可能に報知するカウント報知手段と、
前記特典カウンタのカウント値と前記表示制御コマンド受信手段が受信した前記表示制御コマンドとにもとづいて、前記特典カウンタの値を増加、減少または維持させるかを選択するカウンタ値更新選択手段と、
前記可変表示手段において前記カウンタ値更新選択手段による前記特典カウンタの値の増加、減少または維持を報知する演出を行う報知演出手段とを含み、
前記可変表示演出態様選択手段は、前記第２可変表示演出態様にもとづいて識別情報の可変表示が行われたときと比較して、前記第１可変表示演出態様にもとづいて識別情報の可変表示が行われたときの方が高確率で前記特定表示結果となるように、決定用データが前記第１可変表示演出態様と前記第２可変表示演出態様とに割り振られている決定用データテーブルを用いて、前記可変表示演出態様を選択し、
前記カウンタ値更新選択手段は、
前記事前決定手段が所定の表示結果とすることに決定したときに、特典カウンタの値を所定値にまで増加させることを選択し、
前記事前決定手段が前記特定表示結果以外の表示結果とすることに決定して前記第１可変表示演出態様にもとづく識別情報の可変表示が行われるときには、前記事前決定手段が前記特定表示結果以外の表示結果とすることに決定して前記第２可変表示演出態様にもとづく識別情報の可変表示が行われるときに比べて、高い割合で前記特典カウンタの値を減少させることを選択する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示手段を備え、可変表示の開始条件の成立にもとづいて複数種類の識別情報の可変表示を開始し、当該複数種類の識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能なパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示可能な可変表示手段が設けられ、可変表示の表示結果が特定の表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となるように構成されたものがある。
【０００３】
特定遊技状態とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、特定遊技状態は、例えば可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態（大当り遊技状態）、遊技者にとって有利な状態となるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態などの、所定の遊技価値が付与された状態である。
【０００４】
パチンコ遊技機では、特別図柄（識別情報）を可変表示（複数種類の図柄のうちで遊技者に視認される図柄を時間経過に伴って異ならせるような表示）する可変表示手段の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せ（例えば大当り図柄）となることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口（可変入賞球装置）が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。
【０００５】
そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば１５ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば２９．５秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件（例えば、大入賞口内に設けられているＶゾーンへの入賞）が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了する。
【０００６】
また、可変表示手段において最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。リーチ状態において、変動パターンを通常状態における変動パターンとは異なるパターンにすることによって、遊技の興趣が高められている。そして、可変表示手段に可変表示される図柄の表示結果がリーチ状態となる条件を満たさない場合には「はずれ」となり、可変表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【０００７】
また、リーチ演出には、その演出が行われると、高い確率で、または例外なく特別図柄の最終停止図柄が大当り図柄になるリーチ演出（スーパーリーチ演出という。）と、その演出が行われると、特別図柄の最終停止図柄が大当り図柄になることもあるが、そうでない場合も多いノーマルリーチ演出とがある。なお、スーパーリーチ演出とノーマルリーチ演出とは、それぞれ、複数種類決めれていることが多い。
【０００８】
遊技機において、リーチ演出に対する遊技者の興味を増進させるために様々な演出が付加されることがある。例えば、遊技の進行に伴って量（値）が変わる特典が定められ、特典の値が所定値になるとスーパーリーチ演出が行われるように構成された遊技機がある（例えば、特許文献１参照。）。そのような遊技機では、特典の値が表示されたり、可変表示手段において特典の値を増加させたり減らしたりする特典演出が行われる。遊技者は、そのような特典演出や特典の値を視認することによってスーパーリーチ演出に対する期待感を向上させる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００９】
【特許文献１】特開２００２−１４３４５７号公報（段落００８４−００８７，図８）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１０】
しかし、特許文献１に記載されているような特典演出の制御の仕方では、特典の値が、単に、スーパーリーチ演出を生じさせることになる所定値に向かって増えていくように制御されるだけである。換言すれば、特典演出は単調であるので、そのような演出だけでは、遊技者のスーパーリーチ演出に対する強い興味を維持することは難しい。
【００１１】
そこで、本発明は、特定表示結果とすることに決定したときに識別情報の可変表示の演出態様として高い割合で使用される可変表示演出態様を用いる遊技機において、遊技者の可変表示演出態様に対する期待感を向上させるとともに、遊技者の可変表示演出態様に対する強い興味を維持することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
本発明による遊技機は、各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば特別図柄）を可変表示可能な可変表示手段（例えば可変表示装置９）を備え、可変表示の開始条件（例えば特別図柄の最終停止および大当り遊技の終了後で、保留記憶が１つ以上あること）の成立にもとづいて複数種類の識別情報の可変表示を開始し、当該複数種類の識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果（例えば大当り図柄）となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態）に制御可能な遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段（例えばＣＰＵ５６を含む遊技制御用マイクロコンピュータ）と、遊技制御手段から送信された表示制御コマンドに従って可変表示手段の表示状態を制御する表示制御手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１０１を含む演出制御用マイクロコンピュータとＧＣＬ１０６）とを備え、遊技制御手段が、識別情報の可変表示の表示結果（例えば、大当り図柄、はずれ図柄、リーチ演出を伴う表示結果）を決定する事前決定手段（例えば、遊技制御手段におけるステップＳ５６の判定にもとづいてステップＳ６２，Ｓ６６，Ｓ６７，Ｓ６４の処理を実行する部分）と、事前決定手段による決定結果にもとづいて第１可変表示演出態様（例えばスーパーリーチＡ）および第１可変表示演出態様とは異なる第２可変表示演出態様（例えばスーパーリーチＢ）を含む可変表示演出態様のうちから一の可変表示演出態様を選択する可変表示演出態様選択手段（例えば遊技制御手段におけるステップＳ３０２の変動パターン設定処理を実行する部分）と、事前決定手段の決定結果と可変表示演出態様選択手段が選択した可変表示演出態様とを認識可能な情報を表示制御コマンドにより送信する表示制御コマンド送信手段（例えば遊技制御手段にけるステップＳ２７の特別図柄コマンド制御処理を実行する部分）とを含み、表示制御手段が、表示制御コマンドを受信する表示制御コマンド受信手段（例えば、演出制御手段におけるステップＳ７０４のコマンド解析処理を実行する部分）と、表示制御コマンド受信手段が受信した表示制御コマンドにもとづいて、可変表示手段に識別情報の可変表示を行わせる可変表示制御手段（例えば、演出制御手段におけるステップＳ７０５の演出制御プロセス処理を実行する部分とＧＣＬ１０６）と、可変表示手段に表示される所定の特典画像の数を累積カウントする特典カウンタ（例えば、ＲＡＭ１２３に形成される特典カウンタ）と、特典カウンタのカウント値を特定可能に報知するカウント報知手段（例えば、演出制御手段におけるステップＳ８８４の処理を実行する部分およびＧＣＬ１０６、特に、特典カウンタの値を表示するように指示する部分）と、特典カウンタのカウント値と表示制御コマンド受信手段が受信した表示制御コマンドとにもとづいて、特典カウンタの値を増加、減少または維持させるかを選択するカウンタ値更新選択手段（例えば、演出制御手段におけるステップＳ８０１の特典演出選択処理を実行する部分）と、可変表示手段においてカウンタ値更新選択手段による特典カウンタの値の増加、減少または維持を報知する演出を行う報知演出手段（例えば、演出制御手段におけるステップＳ８８４の処理を実行する部分およびＧＣＬ１０６）とを含み、可変表示演出態様選択手段が、第２可変表示演出態様にもとづいて識別情報の可変表示が行われたときと比較して、第１可変表示演出態様にもとづいて識別情報の可変表示が行われたときの方が高確率で特定表示結果となるように、決定用データ（例えば、変動パターン決定用乱数の値）が第１可変表示演出態様と第２可変表示演出態様とに割り振られている決定用データテーブル（例えば、図１５に例示するような、大当り時にはスーパーリーチＡ，Ｂそれぞれに４９個、４３個の判定値が割り振られ、非大当り時にはスーパーリーチＡ，Ｂそれぞれに１個、３個の判定値が割り振られた変動パターンテーブル）を用いて、可変表示演出態様を選択し、カウンタ値更新選択手段が、事前決定手段が所定の表示結果（例えば大当り図柄またはリーチ演出を伴う表示結果）とすることに決定したときに、特典カウンタの値を所定値（例えば５）にまで増加させることを選択し（例えば、図２１に例示するスーパーリーチＡ（非確変大当り）のテーブルにおける、特典画像の数が所定値５になるように定められた部分（乱数値３に対応する部分）参照）、事前決定手段が特定表示結果以外の表示結果とすることに決定して第１可変表示演出態様にもとづく識別情報の可変表示が行われるときには、事前決定手段が特定表示結果以外の表示結果とすることに決定して第２可変表示演出態様にもとづく識別情報の可変表示が行われるときに比べて、高い割合で特典カウンタの値を減少させることを選択する（図２１に例示するような、スーパーリーチＢ（はずれ）のテーブルよりも、特典画像を減少させる割合が高く設定されているスーパーリーチＡ（はずれ）のテーブル参照）ことを特徴とする。なお、第１可変表示演出態様、第２可変表示演出態様の例として、それぞれスーパーリーチＡ、スーパーリーチＢを例示したが、第１可変表示演出態様、第２可変表示演出態様は、リーチ演出を伴わないものであってもよい。そのような構成により、事前決定手段が所定の表示結果とすることに決定したときに、特典カウンタの値を所定値にまで増加させることを選択するように構成されているので、特典カウンタの値が所定値以上になる、すなわち遊技者から見ると特典画像の数が所定値に達したことによって所定の表示結果が生じることになる演出を容易に実現することができる。また、事前決定手段が特定表示結果以外の表示結果とすることに決定して第１可変表示演出態様にもとづく識別情報の可変表示が行われるときには、事前決定手段が特定表示結果以外の表示結果とすることに決定して第２可変表示演出態様にもとづく識別情報の可変表示が行われるときに比べて、高い割合で特典カウンタの値を減少させることを選択するように構成されているので、高確率で特定表示結果となる可変表示演出態様が生じても特典画像の数が減ってしまうという不安感を与えつつ可変表示演出態様の演出が行われるので、遊技者に可変表示演出態様を強く意識させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図５】演出制御基板における画像表示制御に関わる部分の回路構成例を示すブロック図である。
【図６】２ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図７】各乱数を示す説明図である。
【図８】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図９】変動パターンコマンドと変動パターンとの関係の一例を示す説明図である。
【図１０】特典演出の一例を示す説明図である。
【図１１】特典演出の実行タイミング例を示す説明図である。
【図１２】特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１３】大当り判定テーブルおよびリーチ判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１４】特別図柄停止図柄設定処理を示すフローチャートである。
【図１５】変動パターンテーブルの構成例を示す説明図である。
【図１６】演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。
【図１７】制御コマンドを構成する８ビットの制御信号とＩＮＴ信号との関係を示すタイミング図である。
【図１８】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１９】演出制御用ＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図２０】特典演出パターンテーブルを示す説明図である。
【図２１】特典演出パターンテーブルを示す説明図である。
【図２２】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２３】プロセスデータの一構成例を示す説明図である。
【図２４】変動パターンコマンドコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図２５】特典演出選択処理を示すフローチャートである。
【図２６】全図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図２７】図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図２８】表示制御処理を示すフローチャートである。
【図２９】全図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図３０】大当り表示処理を示すフローチャートである。
【図３１】大当り遊技中処理を示すフローチャートである。
【図３２】大当り終了の報知画面の一例を示す説明図である。
【図３３】特典演出パターンテーブルの他の例を示す説明図である。
【図３４】大当り遊技中処理の他の例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機を正面からみた正面図である。なお、以下の実施の形態では、パチンコ遊技機を例に説明を行うが、本発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、スロット機などの他の遊技機に適用することもできる。
【００１５】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤を除く。）とを含む構造体である。
【００１６】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４と遊技球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が形成されている。
【００１７】
遊技領域７の中央付近には、それぞれが識別情報としての図柄を可変表示する複数の可変表示部を含む画像表示手段としての可変表示装置（特別図柄表示装置）９が設けられている。可変表示装置９には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの可変表示部（図柄表示エリア）がある。また、可変表示装置９には、始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち始動記憶数を表示する４つの特別図柄始動記憶表示エリア（始動記憶表示エリア）１８が設けられている。有効始動入賞がある毎に、表示色が変化する（例えば青色表示から赤色表示に変化）始動記憶表示エリアを１増やす。そして、可変表示装置９の可変表示が開始される毎に、表示色が変化している始動記憶数表示エリアを１減らす（すなわち表示色をもとに戻す）。この例では、図柄表示エリアと始動記憶表示エリアとが区分けされて設けられているので、可変表示中も始動記憶数が表示された状態にすることができる。なお、始動記憶表示エリアを図柄表示エリアの一部に設けるようにしてもよい。また、可変表示中は始動記憶数の表示を中断するようにしてもよい。また、この例では、始動記憶表示エリアが可変表示装置９に設けられているが、始動記憶数を表示する表示器（特別図柄始動記憶表示器）を可変表示装置９とは別個に設けてもよい。
【００１８】
可変表示装置９の下方には、始動入賞口１４としての可変入賞球装置１５が設けられている。始動入賞口１４に入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、始動口スイッチ１４ａによって検出される。また、始動入賞口１４の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられている。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。
【００１９】
可変入賞球装置１５の下部には、特定遊技状態（大当り状態）においてソレノイド２１によって開状態とされる開閉板２０が設けられている。開閉板２０は大入賞口（可変入賞球装置）を開閉する手段である。開閉板２０から遊技盤６の背面に導かれた入賞球のうち一方（Ｖ入賞領域：特別領域）に入った入賞球はＶカウントスイッチ２２で検出され、開閉板２０からの入賞球はカウントスイッチ２３で検出される。遊技盤６の背面には、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド２１Ａも設けられている。
【００２０】
ゲート３２に遊技球が入賞しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に右側のランプが点灯すれば当たりとなる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２に入った入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への入賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００２１】
遊技盤６には、複数の入賞口２９，３０，３３，３９が設けられ、遊技球の入賞口２９，３０，３３，３９への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａによって検出される。各入賞口２９，３０，３３，３９は、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤６に設けられる入賞領域を構成している。なお、始動入賞口１４や大入賞口も、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を吸収するアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃが設けられている。さらに、遊技領域７における各構造物（大入賞口等）の周囲には装飾ＬＥＤが設置されている。天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃおよび装飾用ＬＥＤは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。
【００２２】
そして、この例では、左枠ランプ２８ｂの近傍に、賞球払出中に点灯する賞球ＬＥＤ５１が設けられ、天枠ランプ２８ａの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れＬＥＤ５２が設けられている。上記のように、この実施の形態のパチンコ遊技機１には、発光体としてのランプやＬＥＤが各所に設けられている。さらに、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニットが、パチンコ遊技機１に隣接して設置されることもある（図示せず）。
【００２３】
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が始動入賞口１４に入り始動口スイッチ１４ａで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、可変表示装置９において特別図柄が可変表示（変動）を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、始動記憶数を１増やす。
【００２４】
可変表示装置９における特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄の組み合わせが大当り図柄（特定表示結果）であると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板２０が、一定時間経過するまで、または、所定個数（例えば１０個）の遊技球が入賞するまで開放する。そして、開閉板２０の開放中に遊技球がＶ入賞領域に入賞しＶカウントスイッチ２２で検出されると、継続権が発生し開閉板２０の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数（例えば１５ラウンド）許容される。
【００２５】
停止時の可変表示装置９における特別図柄の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄（確変図柄）の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態となる。
【００２６】
この実施の形態では、左中右の特別図柄は、それぞれ、「０」〜「１１」の１２通りあって、可変表示装置９において「０」から順に特別図柄の表示が変化することによって特別図柄の変動が実現される。なお、特別図柄の変動中において、表示図柄の表示は非連続的に変化してもよい。また、特別図柄の最終停止図柄（確定図柄）が左中右揃った場合に大当りとなり、左右が揃った場合にリーチとなる。
【００２７】
そして、大当りとなる場合において、奇数図柄で揃ったときには、大当り遊技終了後に高確率状態（確変状態）に移行する。また、遊技制御手段は、高確率状態において、大当りが発生すると、または、所定回（例えば、１０回）の特別図柄の変動が行われると高確率状態を終了させる。確変状態では、特別図柄の変動の結果（最終停止図柄、単に停止図柄ともいう。）が大当り図柄となる確率が、確変状態でない状態（低確率状態）に比べて高められる。このことを、以下、「確変状態では高確率で当り／はずれが判定される」と表現することがある。この実施の形態では、確変状態では大当り図柄となる確率が１０倍に高められているとする。また、確変状態では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率も、低確率状態に比べて高まる。なお、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる可能性は低確率状態での確率と同じであってもよい。また、この実施の形態では、奇数図柄で揃ったときに大当り遊技終了後に確変状態に移行させるが、すなわち確変図柄は奇数図柄であるが、大当り図柄の全てを確変図柄としてもよい。
【００２８】
確変状態が終了すると、特別図柄変動時間短縮（時短）状態に移行させるようにしてもよい。時短状態では、特別図柄の変動時間（可変表示期間）が、時短状態でない場合に比べて短縮される。時短状態は、所定回の特別図柄の変動が終了するまで、または、大当りが発生するまで継続する。時短状態では、特別図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄の変動が開始される頻度が高くなり（換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。）、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。なお、上記の各回数は例示であって、他の回数を用いてもよい。
【００２９】
遊技球がゲート３２に入賞すると、普通図柄表示器１０において普通図柄が可変表示される状態になる。また、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定時間だけ開状態になる。さらに、確変状態では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。すなわち、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
【００３０】
図２は、遊技機に設けられている（具体的には遊技機裏面に設置されている）基板であって、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板（主基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図２には、遊技機に搭載されている払出制御基板３７、ランプドライバ基板３５、音声出力基板７０および演出制御基板８０も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する基本回路（遊技制御用マイクロコンピュータに相当：遊技制御手段）５３と、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、Ｖ入賞スイッチ２２、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａおよびクリアスイッチ９２１からの信号を基本回路５３に与えるスイッチ回路５８と、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、開閉板２０を開閉するソレノイド２１および大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド２１Ａを基本回路５３からの指令に従って駆動するソレノイド回路５９とが搭載されている。クリアスイッチ９２１は、例えば遊技機に設置されている電源基板に搭載されている。
【００３１】
なお、図２には示されていないが、カウントスイッチ短絡信号もスイッチ回路５８を介して基本回路５３に伝達される。また、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、Ｖ入賞スイッチ２２、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段（この例では遊技球検出手段）であれば、その名称を問わない。
【００３２】
また、基本回路５３から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示装置９における図柄の可変表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等の情報出力信号を、遊技機裏面に設置されている情報端子盤を介してホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路６４が搭載されている。さらに、電力供給が開始されたときにＣＰＵ５６にリセット信号を与えるシステムリセット回路６５が搭載されている。
【００３３】
遊技制御用マイクロコンピュータで実現される基本回路５３は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段（変動データを記憶する変動データ記憶手段）としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５はＣＰＵ５６に内蔵されている。すなわち、ＣＰＵ５６は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータは、少なくともＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４およびＩ／Ｏポート部５７は外付けであっても内蔵されていてもよい。なお、ＣＰＵ５６はＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、ＣＰＵ５６が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているＣＰＵについても同様である。また、遊技制御手段は、遊技制御用マイクロコンピュータで実現される基本回路５３で実現されているが、主として、遊技制御用マイクロコンピュータにおけるプログラムに従って制御を実行するＣＰＵ５６で実現される。
【００３４】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部がバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグ等）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。なお、遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００３５】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータで実現される演出制御手段が、遊技盤に設けられている普通図柄保留記憶表示器４１および飾りランプ２５等の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃ、賞球ランプ５１および球切れランプ５２の表示制御を行う。なお、各ランプはＬＥＤその他の種類の発光体でもよい。すなわち、ランプやＬＥＤは発光体の一例であり、以下、ランプ・ＬＥＤと総称することがある。また、可変表示装置９の上部および左右部には、可変表示装置飾りＬＥＤ（センター飾りＬＥＤ）が設置され、大入賞口の内部には大入賞口内飾りＬＥＤが設置され、大入賞口の左右には、大入賞口左飾りＬＥＤおよび大入賞口右飾りＬＥＤが設置されている。演出制御手段は、それらの発光体の制御も行う。
【００３６】
なお、ランプ・ＬＥＤを駆動するための駆動信号は、ランプドライバ基板３５において作成される。また、特別図柄を可変表示する可変表示装置９および普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０の表示制御は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段によって行われる。
【００３７】
図３は、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、主基板３１からのストローブ信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０６に、ＬＣＤを用いた可変表示装置９の表示制御を行わせる。ＶＤＰ１０６は、ＧＣＬ（グラフィックコントローラＬＳＩ）と呼ばれることもある。さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４およびランプ駆動回路１０７を介して普通図柄表示器１０の表示制御を行う。なお、演出制御用マイクロコンピュータは、演出制御用ＣＰＵ１０１、ＲＯＭ、ＲＡＭおよびＩ／Ｏポートを含む。
【００３８】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４および出力ドライバ１１０を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１に入出力するバス（アドレスバス、データバス、および書込／読出信号等の制御信号ラインを含む）はバスドライバ１０５を介してランプドライバ基板３５まで延長されている。
【００３９】
ランプドライバ基板３５において、演出制御用ＣＰＵ１０１に入出力するバスは、バスレシーバ３５１を介して出力ポート３５２および拡張ポート３５３に接続される。出力ポート３５２から出力される各ランプを駆動する信号は、ランプドライバ３５４で増幅され各ランプに供給される。また、出力ポート３５２から出力される各ＬＥＤを駆動する信号は、ＬＥＤ駆動回路３５５で増幅され各ＬＥＤに供給される。
【００４０】
この実施の形態では、遊技機に設けられているランプ・ＬＥＤは、演出制御基板８０に搭載されている演出用ＣＰＵ１０１を含む演出制御手段によって制御される。また、可変表示装置９、普通図柄表示器１０およびランプ・ＬＥＤ等を制御するためのデータがＲＯＭに格納されている。演出用ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭに格納されているデータにもとづいて可変表示装置９、普通図柄表示器１０およびランプ・ＬＥＤ等を制御する。そして、ランプドライバ基板３５に搭載されている出力ポート３５２および各駆動回路を介して、ランプ・ＬＥＤが駆動される。従って、機種変更を行う場合に、演出制御基板８０を新たな機種のものに交換すれば、ランプドライバ基板３５を交換せずに機種変更を実現することができる。
【００４１】
なお、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０は独立した基板であるが、それらは、例えば、遊技機裏面において、１つのボックスに収容された状態で設置される。また、拡張ポート３５３は、機種変更を行う場合に、ランプ・ＬＥＤ等の数が増加した場合を考慮して設置されるが、設置されていなくてもよい。
【００４２】
音声出力基板７０において、演出制御基板８０からの音番号データは、入力ドライバ７０２を介して、例えばデジタルシグナルプロセッサによる音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じたデータを音声データＲＯＭ７０４から読み出し、読み出したデータに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。
【００４３】
音声データＲＯＭ７０４に格納されている音番号データに応じたデータは、所定期間（例えば特別図柄の変動時間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データを入力すると、音声データＲＯＭ７０４内の対応するデータに従って音出力制御を行う。対応するデータに従った音出力制御は、次の音番号データを入力するまで継続される。そして、音声合成用ＩＣ７０３は、次の音番号データを入力すると、新た入力した音番号データに対応した音声データＲＯＭ７０４内のデータに従って音出力制御を行う。
【００４４】
この実施の形態では、スピーカ２７から出力される音声や効果音は演出制御手段によって制御されるのであるが、演出制御手段は、音声出力基板７０に音番号データを出力する。音声出力基板７０において、音声データＲＯＭ７０４には、遊技の進行に伴って出現しうる音声や効果音を実現するための多数のデータが格納され、それらのデータは音番号データに対応付けられている。従って、演出制御手段は、音番号データを出力するだけで音出力制御を実現することができる。なお、音番号データは例えば１バイトデータであり、シリアル信号線またはパラレル信号線によって音声出力基板７０に転送される。
【００４５】
なお、この実施の形態では、１つの演出制御手段が、可変表示の表示制御、ランプ・ＬＥＤ（発光体）の点灯制御およびスピーカ２７からの音発生制御を実行しているが、すなわち、演出制御手段が、表示制御手段、発光体制御手段および音制御手段を実現している。よって、可変表示装置９による表示演出、ランプ・ＬＥＤを用いた演出、および音による演出を容易に同期させることができる。しかし、演出制御手段の負担を軽くするために、発光体制御用マイクロコンピュータや音制御用マイクロコンピュータを設け、それらが、遊技制御手段または演出制御手段（この場合には表示制御手段となる。）からの指令に応じて、発光体制御および音制御を行うように構成してもよい。
【００４６】
図４は、演出制御基板８０における画像表示制御に関わる部分の回路構成例を示すブロック図である。演出制御基板８０には、演出制御用ＣＰＵ１０１とともに、演出制御用のプログラムや図柄表示・発光・音声出力等の各種の演出パターン等を記憶するＲＯＭ１２２と、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ１２３とが搭載されている。なお、ＲＯＭ１２１およびＲＡＭ１２３は、演出制御用ＣＰＵ１０１に内蔵されていてもよい。
【００４７】
可変表示装置９の表示制御を実行する際に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドに応じた指示をＶＤＰ（以下、ＧＣＬという。）１０６に与える。ＧＣＬ１０６は、ＣＧＲＯＭ８３等から必要なデータを読み出す。なお、ＣＧＲＯＭ８３には、図柄（特別図柄）や使用頻度の高いキャラクタの画像データが格納されている。よって、ＣＧＲＯＭ８３は、キャラクタＲＯＭと呼ばれることもある。ＣＧＲＯＭ８３に格納されている使用頻度の高いキャラクタとは、例えば、可変表示装置９に表示される人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からなる画像である。なお、キャラクタには、実写による動画像（映像）や静止画像も含まれる。
【００４８】
ＧＣＬ１０６は、入力したデータに従って可変表示装置９に表示するための画像データを生成し、Ｒ（赤），Ｇ（緑），Ｂ（青）信号および同期信号を可変表示装置９に出力する。可変表示装置９は、例えば、多数の画素（ピクセル）を用いたドットマトリクス方式による画面表示を行う。この実施の形態では、Ｒ，Ｇ，Ｂ信号がそれぞれ８ビットで表される。したがって、可変表示装置９は、ＧＣＬ１０６からの指示に従って、Ｒ，Ｇ，Ｂそれぞれが２５６階調であり、約１６７０万色の多色表示を行うことができる。なお、Ｒ，Ｇ，Ｂ信号のビット数は８ビット以外のビット数であってもよく、また、Ｒ，Ｇ，Ｂ信号の各ビット数が互いに異なる数であってもよい。
【００４９】
演出制御基板８０には、ＣＧＲＯＭ８３の他に、ＳＤＲＡＭ（シンクロナスＤＲＡＭ）８４等の各種の記憶媒体が備えられている。また、ＳＤＲＡＭ８４にはフレームバッファの領域が確保される。また、キャラクタのソースデータ、表示色の特定や変更等のために用いられるパレットデータ等の表示画像に関するデータが格納される。ソースデータは画像データであり、元画像のデータという意味で、ソースデータと表現される。さらに、ＳＤＲＡＭ８４には、ＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）として使用される領域も確保される。
【００５０】
ＧＣＬ１０６は、所定のパレットデータを一時的に保存するためなどに用いられるパレットデータバッファ８５や、所定のＣＧデータを一時的に保存するためなどに用いられるＣＧデータバッファ８６等の各種の記憶媒体の他、描画制御部９１と、可変表示装置９に信号を出力するための表示信号制御部８７と、動画圧縮処理や伸張処理を行う動画圧縮伸張部８９とを含む。表示信号制御部８７は、画像データをＤＡＣ（Ｄ−Ａ変換回路）１２４に出力する。ＤＡＣ１２４は、表示信号制御部８７からの画像データをアナログ信号として可変表示装置９としてのＬＣＤに出力する。描画制御部９１は、例えば、アトリビュート解析部、ＶＲＡＭアドレス生成部、クリッピング部および半透明輝度変調部を含む。アトリビュート解析部は、キャラクタを描画する際に使用されるパラメータの解析を行う。パラメータには、画像の描画順序、色数、拡大縮小率、パレット番号、座標等を指定するための情報が設定されている。なお、動画圧縮伸張部８９は、ＧＣＬ１０６によって制御されるように構成しても、演出制御用ＣＰＵ１０１によって制御されるように構成してもよい。
【００５１】
ＧＣＬ１０６の内部には、ＣＧバスとＶＲＡＭバスとが設けられている。ＣＧＲＯＭ８３とＣＧバスとの間には、ＣＧバスインタフェース（ＣＧバスＩ／Ｆ）９３が設置されている。ＣＧバスにはＣＰＵＩ／Ｆ９２も接続され、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＣＰＵＩ／Ｆ９２を介して、ＣＧバスに接続されている部分をアクセスすることができる。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＣＧバスに接続されている描画制御レジスタ９５をアクセスする。描画制御レジスタ９５には、描画制御部９１に対する演出制御用ＣＰＵ１０１からの指示等のデータが格納される。従って、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＧＣＬ１０６に対する指示を描画制御レジスタ９５に書き込み、ＧＣＬ１０６は、演出制御用ＣＰＵ１０１からの指示を描画制御レジスタ９５を介して受け取る。また、ＳＤＲＡＭ８４とＶＲＡＭバスとの間にはＶＲＡＭＩ／Ｆ９４が設置されている。なお、動画伸張部８９は、ＶＲＡＭバスを介してＶＲＡＭ８４をアクセスできるとともに、ＣＧバスを介して描画制御レジスタ９５をアクセスすることができる。
【００５２】
ＧＣＬ１０６は、演出制御用ＣＰＵ１０１の指示に応じて、ＣＧＲＯＭ８３から図柄およびキャラクタのソースデータを読み出して、ＶＲＡＭに格納する。さらに、ＶＲＡＭに展開された画像データをＳＤＲＡＭ８４に確保されている領域であるフレームバッファに格納する。表示信号制御部８７は、フレームバッファに格納されている画像データをＤＡＣ１２４を介して可変表示装置９に出力する。「ＶＲＡＭに展開」とは、ＶＲＡＭに書き込むこと、すなわちＶＲＡＭに記憶させることを意味する。
【００５３】
なお、図３では、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２３、ＣＧＲＯＭ８３、およびＳＤＲＡＭ８４は、記載省略されている。そして、図４では、出力ポート１０４は記載省略されている。
【００５４】
次に遊技機の動作について説明する。図５は、主基板３１における遊技制御手段（ＣＰＵ５６およびＲＯＭ，ＲＡＭ等の周辺回路）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、ＣＰＵ５６は、プログラムの内容が正当か否かを確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００５５】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う（ステップＳ４）。また、内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化（ステップＳ５）を行った後、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ６）。なお、割込みモード２は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込みベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込み番地を示すモードである。
【００５６】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ９２１の出力信号の状態を１回だけ確認する（ステップＳ７）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理を実行する（ステップＳ１１〜ステップＳ１４）。
【００５７】
クリアスイッチ９２１がオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ８）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、バックアップフラグ領域に「５５Ｈ」が設定されていればバックアップあり（オン状態）を意味し、「５５Ｈ」以外の値が設定されていればバックアップなし（オフ状態）を意味する。
【００５８】
バックアップありを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行う（ステップＳ９）。ステップＳ９では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００５９】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う（ステップＳ１０）。そして、バックアップＲＡＭ領域に保存されていたＰＣ（プログラムカウンタ）の退避値がＰＣに設定され、そのアドレスに復帰する。
【００６０】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否かを確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【００６１】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１１）。また、所定の作業領域（例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、払出コマンド格納ポインタ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ）に初期値を設定する作業領域設定処理を行う（ステップＳ１２）。さらに、サブ基板（この実施の形態では払出制御基板３５および演出制御基板８０）を初期化するための初期化コマンドを各サブ基板に送信する処理を実行する（ステップＳ１３）。初期化コマンドとして、可変表示装置９に表示される初期図柄を示すコマンド（演出制御基板８０に対して）や賞球ランプ５１および球切れランプ５２の消灯を指示するコマンド等がある。
【００６２】
そして、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるようにＣＰＵ５６に設けられているＣＴＣのレジスタの設定が行われる（ステップＳ１４）。すなわち、初期値として２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。
【００６３】
初期化処理の実行（ステップＳ１１〜Ｓ１４）が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）が繰り返し実行される。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされ（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態とされる（ステップＳ１９）。表示用乱数とは、可変表示装置９に表示される図柄を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ（大当り判定用乱数発生カウンタ）等の、カウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータが、遊技機に設けられている可変表示装置９、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、大当り決定用乱数発生カウンタのカウント値が１周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【００６４】
なお、表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされるのは、表示用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行されることから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップＳ１７の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップＳ１７の処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
【００６５】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図６に示すステップＳ２０〜Ｓ３３の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、ＣＰＵ５６は、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、スイッチ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２４ａ等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【００６６】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ２２）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ２３，Ｓ２４）。
【００６７】
図７は、各乱数を示す説明図である。各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１：大当りを発生させるか否か決定する（大当り判定用）
（２）ランダム２−１〜２−３（ランダム２）：特別図柄の左中右のはずれ図柄決定用（特別図柄左中右）
（３）ランダム３：大当りを発生させる特別図柄の組合せを決定する（大当り図柄決定用）
（４）ランダム４：特別図柄の変動パターンを決定する（変動パターン決定用）
（５）ランダム５：大当りを発生させない場合にリーチとするか否かを決定する（リーチ判定用）
（６）ランダム６：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（７）ランダム７：ランダム１の初期値を決定する（ランダム１初期値決定用）
（８）ランダム８：ランダム６の初期値を決定する（ランダム６初期値決定用）
【００６８】
図６に示された遊技制御処理におけるステップＳ２２では、ＣＰＵ５６は、（１）の大当り判定用乱数、（３）の大当り図柄決定用乱数、および（６）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記（１）〜（８）の乱数以外の乱数も用いてもよい。
【００６９】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２５）。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【００７０】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄に関する演出制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う（特別図柄コマンド制御処理：ステップＳ２７）。また、普通図柄に関する演出制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う（普通図柄コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【００７１】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【００７２】
また、ＣＰＵ５６は、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの何れかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御基板３７に搭載されている払出制御用ＣＰＵは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【００７３】
そして、ＣＰＵ５６は、保留記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する（ステップＳ３１）。また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する（ステップＳ３２）。さらに、所定の条件が成立したときにソレノイド回路５９に駆動指令を出力する出力処理を行う（ステップＳ３３）。ソレノイド回路５９は、遊技制御手段からの駆動指令に応じて、可変入賞球装置１５または開閉板２０を開状態または閉状態としたり、大入賞口内の遊技球通路を切り替えたりするために、駆動指令に応じてソレノイド１６，２１，２１Ａを駆動する。その後、ＣＰＵ５６は、制御状態を割込許可状態に設定する（ステップＳ３４）。
【００７４】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【００７５】
図８は、ＣＰＵ５６が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図８に示す特別図柄プロセス処理は、図６のフローチャートにおけるステップＳ２５の具体的な処理である。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う際に、変動短縮タイマ減算処理（ステップＳ３１０）を行い、遊技盤６に設けられている始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口１４に入賞する始動入賞が発生していたら（ステップＳ３１１）、始動口スイッチ通過処理（ステップＳ３１２）を行った後に、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３０８のうちのいずれかの処理を行う。変動短縮タイマは、特別図柄の変動時間が短縮される場合に、変動時間を設定するためのタイマである。
【００７６】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄の可変表示を開始できる状態になるのを待つ。特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数を確認する。保留記憶数が０でなければ、特別図柄の可変表示の結果、大当りとするか否か決定する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に移行するように更新する。
【００７７】
特別図柄停止図柄設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄の可変表示後の左中右図柄の停止図柄を決定する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に移行するように更新する。
【００７８】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０２）：特別図柄の可変表示の変動パターン（可変表示態様）を、ランダム４の値に応じて決定する。また、変動時間タイマをスタートさせる。このとき、演出制御基板８０に対して、左中右最終停止図柄と変動態様（変動パターン）を指令する情報とが送信される。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に移行するように更新する。なお、変動パターンとは、変動期間における特別図柄の変動の態様、具体的には、視認される特別図柄の切替速度に相当する変動速度、特別図柄の変動方向、特別図柄の表示サイズ等、およびそれらの切替タイミングなどの詳細態様からなる態様であるが、ＣＰＵ５６は、それらの詳細態様そのものを決定するのではなく、あらかじめ決められている複数種類の変動パターンを特定するためのデータを決定する。決定されたデータは、変動パターンコマンドとして演出制御手段に通知される。演出制御手段には、複数種類の変動パターンのそれぞれにおける詳細態様を示す詳細データをＲＯＭに保持し、変動パターンコマンドで通知された変動パターンに対応する詳細データをＲＯＭから読み出し、読み出したデータにもとづいて表示制御を実行する。
【００７９】
特別図柄変動処理（ステップＳ３０３）：所定時間（ステップＳ３０２の変動時間タイマで示された時間すなわち特別図柄の変動時間）が経過すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に移行するように更新する。
【００８０】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：可変表示装置９において表示される全図柄が停止されるように制御する。具体的には、特別図柄停止を示す演出制御コマンド（確定コマンド）を演出制御用ＣＰＵ１０１に送信する。そして、停止図柄が大当り図柄である場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップＳ３００に移行するように更新する。
【００８１】
大入賞口開放開始処理（ステップＳ３０５）：大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、大当り中フラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に移行するように更新する。
【００８２】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：大入賞口ラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御基板８０に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。最後の大入賞口の閉成条件が成立したら、内部状態をステップＳ３０７に移行するように更新する。
【００８３】
特定領域有効時間処理（ステップＳ３０７）：Ｖ入賞スイッチ２２の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態をステップＳ３０５に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップＳ３０８に移行するように更新する。
【００８４】
大当り終了処理（ステップＳ３０８）：大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御手段に行わせるための制御を行う。具体的には、特別図柄コマンド制御処理において、確変大当り終了表示を行うのか（停止図柄が確変図柄の場合）、非確変大当り終了表示を行うのか（停止図柄が非確変図柄の場合）を示す演出制御コマンドが送信されるように内部フラグをセットする等の処理を行う。そして、内部状態をステップＳ３００に移行するように更新する。
【００８５】
図９は、変動パターンの一例を示す説明図である。図９に示すデータは、変動パターンテーブル（可変表示期間テーブル）として、ＲＯＭ５４に設定されている。
【００８６】
この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」であり、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」である。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄の可変表示において用いる変動パターンを決定すると、その変動パターンを示す演出制御コマンドを演出制御基板８０（具体的には演出制御用ＣＰＵ１０１）に送信する。
【００８７】
図９において、「ＥＸＴ」とは、２バイト構成の演出制御コマンドにおける２バイト目のＥＸＴデータを示す。なお、この実施の形態では、１バイト目の「ＭＯＤＥ」データは、変動パターンを示す演出制御コマンドすなわち変動パターンコマンドについてはいずれの場合も「８０（Ｈ）」である。また、図９において、「時間」は変動時間（可変表示期間）を秒数で示す。
【００８８】
「通常変動」とは、リーチ演出を伴わない変動パターンである。「ノーマル」とは、リーチ演出を伴うが変動結果（停止図柄）が大当りを生じさせるものとならない変動パターンである。「ロング」とは、「ノーマル」と類似した変動パターンであるが変動時間が長い変動パターンである。「全回転」は、「ロング」および「ノーマル」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンであり、左右中図柄が揃って変動するようなリーチ態様を含む変動パターンである。なお、リーチ態様が異なるとは、リーチ変動時間（変動時間におけるリーチ演出が実行されている時間）において異なった態様の変動態様（速度や回転方向等）やキャラクタ等が現れることをいう。
【００８９】
また、「スーパーリーチＢ」は、「ロング」、「ノーマル」および「全回転」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。「スーパーリーチＡ」は、「ロング」、「ノーマル」、「全回転」および「スーパーリーチＢ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。
【００９０】
「当り」は図柄の変動終了後に大当りが発生することを示す。「スーパーリーチ」は、遊技者にとって有利な状況になる可能性が極めて高い場合に使用される変動パターンである。例えば、高い確率で大当り図柄を表示した状態で変動が終了するような変動パターンである。換言すれば、大当りの信頼度（大当りとなる確率）が高い変動パターンである。なお、信頼度に関しては、図１５を用いて後述する。また、「スーパーリーチ」の種類として、必ず大当り図柄を表示した状態で変動が終了するようなスーパーリーチが含まれていてもよいが、図９に示す「スーパーリーチＡ」および「スーパーリーチＢ」はいずれもはずれ図柄で変動が終了する場合があるものとする。
【００９１】
また、「当り」以外の部分の名称が一致している場合には、大当り図柄を可変表示装置に停止表示することが決定されないときに実行されるリーチ演出と、大当り図柄を可変表示装置に停止表示することが決定されたときに実行されるリーチ演出とは、停止図柄がはずれ図柄となるのか大当り図柄となるのかの違いだけで、可変表示中の演出方法は同じである。例えば、「スーパーリーチＡ」と「スーパーリーチＡ当り」とは、可変表示中の演出方法は同じであって、遊技者は、図柄が最終停止するまでそれらの区別が付かない。なお、この実施の形態では、同じリーチ態様を持つ変動パターンでも、大当りになるときとそうでないときとで、異なる変動パターンコマンドが対応するのであるが、大当り／はずれに関わらず、同じリーチ態様を持つ変動パターンについて、一つの変動パターンコマンドに対応させるようにしてもよい。
【００９２】
図１０は、特典演出の一例を示す説明図である。ここでは、可変表示装置９において、横方向に移動表示される器のようなものに対して上方から林檎のようなものが落ちてくるような表示演出を行うことによって特典演出が行われる例を示す。また、図１０において、下向き矢印は、特別図柄の変動が行われていることを示す。（Ａ）には、特別図柄の可変表示中において特典画像（本例では、器のようなものの中に表示される林檎のようなものの画像。以下、単に特典と記す。）が「０」から「１」に増加する場合の表示演出例が示されている。（Ｂ）には、特別図柄の可変表示中において特典が「０」から「２」に増加する場合の表示演出例が示されている。（Ｃ）には、特別図柄の可変表示中において特典が「３」から「２」に減少する場合の表示演出例が示されている。減少する場合には、器が破れて林檎のようなものが器からこぼれ落ちるような表示演出がなされる。
【００９３】
（Ｄ）には、特別図柄の可変表示中において特典が維持される場合の表示演出例が示されている。（Ｅ）には、特別図柄の可変表示中において特典が規定値（この例では「５」）を超過する場合の表示演出例が示されている。なお、各画面において、規定値と、そのときの特典カウンタの値も表示される。
【００９４】
（Ｆ）には、大当り遊技の開始時に、その旨が報知されるとともに、特典がリセットされたことが報知される表示演出例が示されている。（Ｇ）には、大当り遊技中において特典が「０」から「１」に増加する場合の表示演出例が示されている。「ｘｘ」は大当り遊技におけるラウンド数を示すが、この実施の形態では、例えば、第１ラウンドに（Ｇ）に示すような表示がなされるとする。（Ｈ）には、大当り遊技が終了したときに、その旨が報知されるとともに、確変状態になったことを報知するために特典を増加させる場合の表示演出例が示されている。
【００９５】
図１１は、特別図柄の可変表示中に特典演出が行われる場合の（図１０（Ａ）〜（Ｅ）参照）、特典演出の実行タイミング例を示す説明図である。図１１に示す例では、図１１（Ａ）に示すように、特典が増加する増加演出（図１０（Ａ），（Ｂ），（Ｅ）参照）は、変動開始時から所定時間内に実行される。また、図１１（Ｂ）に示すように、特典が増減しない維持演出（図１０（Ｄ）参照）も、変動開始時から所定時間内に実行される。そして、図１１（Ｃ）に示すように、特典が減少する減少演出（図１０（Ｃ）参照）は、変動開始時から所定時間内に維持演出が実行された後、変動終了時から所定時間前に開始される。なお、図１１に示す例では、図１１（Ｃ）に示されている特典維持演出の期間と特典減少演出の期間との和は、図１１（Ａ），（Ｂ）に示す特典増加演出の期間および特典減少演出の期間と同じである。また、図１１に示すタイミングは一例であって、そのような期間において特典演出を実行することは必須のことではない。
【００９６】
図１２は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、特別図柄の変動を開始することができる状態（例えば特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００を示す値となっている場合）では（ステップＳ５１）、始動入賞記憶数（保留記憶数）の値を確認する（ステップＳ５２）。具体的には、始動入賞記憶カウンタのカウント値を確認する。なお、特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００を示す値となっている場合とは、可変表示装置９において図柄の変動がなされていず、かつ、大当り遊技中でもない場合である。
【００９７】
保留記憶数が０でなければ、保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納するとともに（ステップＳ５３）、保留記憶数の値を１減らし（始動入賞記憶カウンタの値を１減らし）、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５４）。すなわち、保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４，５，６）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。よって、各保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、保留記憶数＝１，２，３，４，５，６の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、ＣＰＵ５６は、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする処理を実行する。
【００９８】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数格納バッファから大当り判定用乱数を読み出し（ステップＳ５５）、大当り判定モジュールを実行する（ステップＳ５６）。大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ５７）、ＣＰＵ５６は、大当りフラグをセットする（ステップＳ５８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止図柄設定処理に対応した値に設定する（ステップＳ５９）。
【００９９】
図１３（Ａ）は、大当り判定モジュールで用いられる大当り判定テーブルの一例を示す説明図である。また、図１３（Ｂ）は、リーチ判定モジュールで用いられるリーチ判定テーブルの一例を示す説明図である。図１３（Ａ）に示すように、この実施の形態では、低確率時（非確変時）では大当り判定値は「３」の１つであり、高確率時（確変時）では大当り判定値は１０個である。また、図１３（Ｂ）に示すように、低確率時（非確変時）ではリーチ判定値は「０」、「１」、「１１」であり、高確率時ではリーチ判定値は「０」、「１」、「９」、「１１」、「１２」である。
【０１００】
なお、図１３（Ｂ）に示す例では、確変状態では、非確変状態に比べて、リーチとなる確率が高いが、逆に、確変状態では、非確変状態に比べて、リーチとなる確率が低くなるようにしてもよい。
【０１０１】
ステップＳ５６の大当り判定モジュールでは、保存領域に格納されていた各乱数値のうちの大当り判定用乱数が、図１３（Ａ）に示す大当り判定値のいずれかと一致するか否か判定される。一致した場合には、大当りとすることに決定される。
【０１０２】
図１４は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止図柄設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。特別図柄停止図柄設定処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ６１）。大当りフラグがセットされている場合には、大当り図柄用乱数（ランダム３）の値（ステップＳ５３において読み出したランダム３）に従って大当り図柄を決定する（ステップＳ６２）。この実施の形態では、ランダム３の値に応じた大当り図柄テーブルに設定されている図柄番号の各図柄が、大当り図柄として決定される。大当り図柄テーブルには、複数種類の大当り図柄それぞれに対応した左中右の図柄番号が設定されている。そして、ＲＡＭに形成されている特殊演出禁止フラグをリセットし（ステップＳ６３）、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値に設定する（ステップＳ６８）。
【０１０３】
大当りフラグがセットされていない場合には、リーチ判定モジュールを実行する（ステップＳ６４）。リーチ判定モジュールでは、ステップＳ５３で保存領域から読み出したランダム３の値すなわち乱数値バッファに格納されている値にもとづいてリーチとするか否かの決定が行われる。具体的には、ランダム３の値が図１３（Ｂ）に示すリーチ判定値のいずれかと一致したらリーチとすると判定する。リーチとすると判定した場合には（ステップＳ６５）、ステップＳ５３で読み出した値、すなわちランダム２−１の値に従って左右図柄を決定し、ランダム２−２の値に従って中図柄を決定する（ステップＳ６６）。ここで、決定された中図柄が左右図柄と一致した場合には、中図柄に対応した乱数の値に１加算した値に対応する図柄を中図柄の停止図柄として、大当り図柄と一致しないようにする。このようにして、特別図柄の変動の結果（停止図柄）として、左右図柄がそろったリーチ図柄が決定される。そして、ステップＳ６８に移行する。
【０１０４】
ステップＳ６５においてリーチしないことに決定された場合には、はずれの場合の停止図柄の決定を行う（ステップＳ６７）。具体的には、ステップＳ５３で読み出した値、すなわち抽出されているランダム２−１の値に従って左図柄を決定し、ランダム２−２の値に従って中図柄を決定するとともに、ランダム２−３の値に従って右図柄を決定する。なお、ここでは、左右図柄が一致した場合には右図柄を１図柄ずらし、リーチにもならないはずれとなるようにする。特別図柄の変動の結果（停止図柄）として、リーチにもしないはずれ図柄が決定される。そして、ステップＳ６８に移行する。なお、ステップＳ６２において確変図柄が決定された場合には、大当り遊技の終了後に確変状態に移行することを示す確変フラグがセットされる。
【０１０５】
図１５は、変動パターン設定処理（ステップＳ３０２）において使用される変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、特別図柄の変動の結果をリーチにもしないはずれ図柄とする場合には、特別図柄の変動パターンとして通常変動（図９参照）を選択するが、特別図柄の変動の結果をリーチ図柄とする場合または大当り図柄とする場合には、図１５（Ａ）に例示する大当り時変動パターンテーブルまたは図１５（Ｂ）に例示するリーチ時変動パターンテーブルを用いて変動パターンを決定する。大当り時変動パターンテーブルおよびリーチ時変動パターンテーブルには、０〜１４９の１５０個の数値が変動パターンに対応付けられて設定されている。ＣＰＵ５６は、大当り時変動パターンテーブルまたはリーチ時変動パターンテーブルにおいて、ステップＳ５３で抽出されているランダム４（変動パターン決定用乱数）の値と一致する変動パターンを、特別図柄の変動に用いる変動パターンとして選択する。
【０１０６】
図１５に示す変動パターンテーブルを用いた場合、スーパーリーチＡおよびスーパーリーチＢは、特別図柄の変動の結果を大当り図柄とする場合にも大当り図柄としない場合にも選択されうるが、大当り図柄としない場合には、極めて低い割合で選択される。また、スーパーリーチＡとスーパーリーチＢとでは、スーパーリーチＡの方が信頼度が高い。
【０１０７】
ここで、図１５を用いて信頼度について説明する。信頼度は、大当りとなる確率であり、変動パターン毎に定められる。図１５に示す例において、例えばスーパーリーチＢに着目すると、大当り時にスーパーリーチＢに割り振られている判定値の個数は、４３である。一方、非大当り時にスーパーリーチＢに割り振られている判定値の個数は、３である。従って、スーパーリーチＢの演出が行われる場合、大当りになる確率（すなわち信頼度）は、４３／（４３＋３）＝４３／４６となる。このように、各変動パターンの信頼度は、（大当り時に割り振られている判定値の個数）／（（大当り時に割り振られている判定値の個数）＋（非大当り時に割り振られている判定値の個数））として求めることができる。図１５に示す例では、スーパーリーチＡの信頼度が最も高く、４９／（４９＋１）＝４９／５０となる。
【０１０８】
以上のようにして、特別図柄の変動（可変表示）の変動パターンと左中右の停止図柄とが決定されたが、それら決定結果を示す演出制御コマンドが、ステップＳ２７の特別図柄コマンド制御処理によって、演出制御基板８０に送信される。
【０１０９】
次に、遊技制御手段から演出制御手段に対する制御コマンドの送出方式について説明する。図１６は、主基板３１から演出制御基板８０（具体的には演出制御用ＣＰＵ１０１）に送信される演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。図１６に示すように、この実施の形態では、演出制御コマンドは、演出制御信号Ｄ０〜Ｄ７の８本の信号線で主基板３１から演出制御基板８０に送信される。また、主基板３１と演出制御基板８０との間には、ストローブ信号（演出制御ＩＮＴ信号）を送信するための演出制御ＩＮＴ信号の信号線も配線されている。なお、図１６には、演出制御コマンドの例が示されているが、他の電気部品制御基板（この実施の形態では払出制御手段）への制御コマンドも、８本の信号線と１本のＩＮＴ信号の信号線によって送信される。
【０１１０】
この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」とされる。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【０１１１】
図１７に示すように、演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、演出制御手段から見ると、演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御コマンドデータの取り込みの契機となる取込信号に相当する。
【０１１２】
演出制御コマンドは、演出制御手段が認識可能に１回だけ送出される。認識可能とは、この例では、演出制御ＩＮＴ信号のレベルが変化することであり、認識可能に１回だけ送出されるとは、例えば演出制御コマンドデータの１バイト目および２バイト目のそれぞれに応じて演出制御ＩＮＴ信号が１回だけパルス状（矩形波状）に出力されることである。なお、演出制御ＩＮＴ信号は図１７に示された極性と逆極性であってもよい。
【０１１３】
図１８は、演出制御基板８０に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１８に示す例において、コマンド８０００（Ｈ）〜８００Ａ（Ｈ）は、特別図柄を可変表示する可変表示装置９における特別図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンドである。この各演出制御コマンドは、それぞれ図９に示す各変動パターンに対応している。なお、変動パターンを指定するコマンド（変動パターンコマンド）は変動開始指示も兼ねている。また、演出制御コマンドは、表示制御を指示するための表示制御コマンドに相当するとともに、発光体制御および音制御を指示するための発光体制御コマンドおよび音制御コマンドの機能も兼ねている。
【０１１４】
コマンド８８ＸＸ（Ｈ）（Ｘ＝４ビットの任意の値）は、普通図柄の変動パターンに関する演出制御コマンドである。コマンド８９ＸＸ（Ｈ）は、普通図柄の停止図柄を指定する演出制御コマンドである。コマンド８Ａ００（Ｈ）は、普通図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンドである。
【０１１５】
コマンド９１ＸＸ（Ｈ）、９２ＸＸ（Ｈ）および９３ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の左中右の停止図柄を指定する演出制御コマンドである。「ＸＸ」には図柄番号が設定される。また、コマンドＡ０００（Ｈ）は、特別図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンドである。コマンドＢＸＸＸ（Ｈ）は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される演出制御コマンドである。コマンドＢ５００（Ｈ）は、非確変図柄で大当りが発生したときに実行された大当り遊技が終了したときに送信され、コマンドＢ５０１（Ｈ）は、確変図柄で大当りが発生したときに実行された大当り遊技が終了したときに送信される。そして、コマンドＣ０００（Ｈ）〜ＥＸＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の変動および大当り遊技に関わらない可変表示装置９の表示状態に関する演出制御コマンドである。
【０１１６】
コマンドＤ０００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンドである。
【０１１７】
コマンドＥ０ＸＸ（Ｈ）は、可変表示装置９における保留記憶数を表示する保留記憶表示エリア１８において、表示数を示す演出制御コマンド、すなわち保留記憶指定の演出制御コマンドである。
【０１１８】
また、コマンドＥ４００（Ｈ）は、確変状態から非確変状態になったときに送信されるコマンドである。
【０１１９】
演出制御基板８０の演出制御手段（具体的には演出制御用ＣＰＵ１０１）は、主基板３１の遊技制御手段から上述した演出制御コマンドを受信すると図１８に示された内容に応じて可変表示装置９および普通図柄表示器１０の表示状態を変更するとともに、ランプ・ＬＥＤの表示状態を変更し、必要ならば音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。なお、図１８に示された例以外の制御コマンドも遊技制御手段から演出制御手段に送信される。例えば、賞球ランプ５１や球切れランプ５２の表示状態、および普通図柄保留記憶表示器４１の点灯個数を示す制御コマンド等や、大当り遊技に関するより詳細な演出制御コマンドも遊技制御手段から演出制御手段に送信される。
【０１２０】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図１９は、演出制御用ＣＰＵ１０１が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）の確認を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０１２１】
この実施の形態では、一例として、タイマ割込は２ｍｓ毎にかかる。すなわち、演出制御処理は、２ｍｓ毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な演出制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で演出制御処理を実行してもよい。
【０１２２】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析する（コマンド解析実行処理：ステップＳ７０４）。次いで演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態に対応したプロセスを選択して実行する。そして、特典演出に関する乱数カウンタを更新する処理を実行する（ステップＳ７０６）。その後、ステップＳ７０２のタイマ割込フラグの確認を行う処理に戻る。なお、この実施の形態では、特典演出に関する乱数カウンタとして、特典演出選択用乱数を発生するための乱数カウンタと、大当り中特典演出選択用乱数を発生するための乱数カウンタとがある。
【０１２３】
主基板３１からの演出制御用のＩＮＴ信号は演出制御用ＣＰＵ１０１の割込端子に入力されている。例えば、主基板３１からのＩＮＴ信号がオン状態になると、演出制御用ＣＰＵ１０１において割込がかかる。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、割込処理において演出制御コマンドの受信処理を実行する。演出制御コマンドの受信処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、受信した演出制御コマンドデータを所定のバッファ（ＲＡＭ）に格納する。
【０１２４】
図２０および図２１は、特典演出のパターン（特典演出の種類、具体的には特典の増減値）を決定するための特典演出パターンテーブルを示す説明図である。特典演出パターンテーブルは、ＲＯＭ１２２に設定されている。また、特典演出パターンテーブルには、特別図柄の変動パターンに応じたそれぞれのテーブルが存在する。そして、それぞれのテーブルには、０〜５の数値のそれぞれに対応して、そのときの特典数（特典カウンタの値に相当）に応じた特典演出のパターンが設定されている。図２０および図２１において、「＋ｎ」は、特典をｎ個増加させる特典演出を示す。「−ｎ」は、特典をｎ個減少させる特典演出を示す。「維持」は、特典を維持する特典演出を示す。なお、「−」は、そのような状況（特典数＝５）が存在しないことを示す。
【０１２５】
図２２は、図１９に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０６のうちのいずれかの処理が行われる。各処理において、以下のような処理が実行される。
【０１２６】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：コマンド受信割込処理によって、変動時間を特定可能な演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を受信したか否か確認する。例えば、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグ（変動パターン受信フラグ）がセットされたか否か確認する。変動パターン受信フラグは、コマンド解析処理によって、変動パターン指定の演出制御コマンドが受信されたことが確認された場合にセットされる。変動パターン指定の演出制御コマンドが受信されたことを確認したら、演出制御プロセスフラグの値をステップＳ８０１に応じた値に更新する。
【０１２７】
特典演出選択処理（ステップＳ８０１）：特典演出演出を行うか否かと、行う場合の特典演出演出の種類（特典演出のパターン）を決定する。その後、演出制御プロセスフラグの値をステップＳ８０２に応じた値に更新する。
【０１２８】
全図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）：可変表示部９における左中右図柄の変動を開始させる。その後、演出制御プロセスフラグの値をステップＳ８０３に応じた値に更新する。
【０１２９】
図柄変動中処理（ステップＳ８０３）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度等）の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。また、左右図柄の停止制御を行う。その後、演出制御プロセスフラグの値をステップＳ８０４に応じた値に更新する。
【０１３０】
全図柄停止設定処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了時に、全図柄停止を指示する演出制御コマンド（特別図柄停止の演出制御コマンド：確定コマンド）を受信していたら、図柄の変動を停止し停止図柄（確定図柄）を表示する制御を行う。その後、演出制御プロセスフラグの値をステップＳ８０５に応じた値に更新する。
【０１３１】
大当り表示処理（ステップＳ８０５）：変動時間の終了後、確変大当り表示または通常大当り表示の制御を行う。その後、演出制御プロセスフラグの値をステップＳ８０６に応じた値に更新する。
【０１３２】
大当たり遊技中処理（ステップＳ８０６）：大当たり遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放前表示や大入賞口開放時表示の演出制御コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。その後、演出制御プロセスフラグの値をステップＳ８００に応じた値に更新する。
【０１３３】
図２３は、変動パターン毎に設定されているプロセスデータの一構成例を示す説明図である。プロセスデータは、プロセスタイマ設定値と演出制御実行データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。演出制御実行データは、表示制御実行データとランプ制御実行データと音声データとを含む。表示制御実行データには、特別図柄の変動中における可変表示装置９の表示状態を示すデータが設定されている。例えば、表示制御実行データ１には、可変表示開始時の可変表示装置９の表示状態を示すデータが設定されている。また、ランプ制御実行データには、特別図柄の変動中におけるランプ・ＬＥＤの表示状態を示すデータが設定されている。例えば、ランプ制御実行データ１には、可変表示開始時のランプ・ＬＥＤの表示状態を示すデータが設定されている。音声データには、特別図柄の変動中におけるスピーカ２７の音発生状態を示すデータが設定されている。例えば、音声データ１には、可変表示開始時の音発生状態を示すデータが設定されている。そして、特別図柄の変動中において、表示状態を切り替えるタイミング（例えば、図柄の変動速度を切り替えるタイミング、可変表示装置９において新たなキャラクタが登場するタイミング、ランプ・ＬＥＤを点灯状態から消灯状態に切り替えるタイミング）が到来すると、演出制御手段は、プロセスデータにおける次の演出制御実行データ（表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音声データ）に従って、可変表示装置９およびランプ・ＬＥＤの表示状態を制御したり、音声データを音声出力基板７０に出力したりする。プロセスタイマ設定値には、切替のタイミングに応じた時間が設定されている。
【０１３４】
図２３に示すプロセスデータは、演出制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。また、プロセスデータは、各変動パターンのそれぞれに応じて用意されている。
【０１３５】
図２４は、図２２に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターン受信フラグがセットされたか否か確認する（ステップＳ８７１）。セットされていたら、そのフラグをリセットする（ステップＳ８７２）。そして、演出制御プロセスフラグの値を特典演出選択処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する（ステップＳ８７３）。
【０１３６】
図２５は、図２２に示された演出制御プロセス処理における特典演出選択処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。特典演出選択処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、乱数（特典演出選択用乱数）を抽出する（ステップＳ８１１）。すなわち、乱数カウンタの値を読み出し、読み出した値を乱数の値とする。なお、本例では、特典演出選択用乱数の値がとり得る範囲は、０から５までの範囲であるものとする。
【０１３７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、これから実行しようとする特別図柄の変動の変動パターンに応じたテーブルを特典演出パターンテーブルから選択する（ステップＳ８１２）。そして、選択したテーブルにおける乱数値に一致する数値に対応付けられた行から、特典カウンタのカウント値に応じた増減値（特典演出のパターン）を読み出す（ステップＳ８１３）。演出制御用ＣＰＵ１０１は、読み出した増減値をレジスタまたはＲＡＭ１２３に記憶するとともに（ステップＳ８１４）、特典カウンタの値を増減値で更新（加算、減算または維持）する（ステップＳ８１５）。なお、特典カウンタは、ＲＡＭ１２３に形成され、電力供給開始時には０に設定される。その後、演出制御プロセスフラグの値を全図柄変動開始処理に応じた値に更新する（ステップＳ８１６）。
【０１３８】
なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンを示す演出制御コマンドとともに送信された左中右の停止図柄を示す演出制御コマンドによって、これから実行しようとする特別図柄の変動の変動パターンに応じたテーブルにおいて、はずれ時のテーブルを用いるのか、非確変大当り時のテーブルを用いるのか、確変大当り時のテーブルを用いるのかを判別することができる。
【０１３９】
図２６は、演出制御プロセス処理における全図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。全図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、使用するプロセスデータ（変動パターンテーブルともいう。）を選択する（ステップＳ８８１）。そして、プロセスデータの最初に設定されている演出制御データを用いて特別図柄の変動制御および付随するランプ・ＬＥＤと音声とに関する制御を開始する（ステップＳ８８２）。具体的には、プロセスタイマ設定値に対応したプロセスタイマをスタートさせ、プロセスデータ中の表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１および音声データ１にもとづく制御を開始する。すなわち、表示制御実行データ１にもとづいてＬＣＤ制御を行う。例えば、表示制御実行データ１の内容に応じた信号を、ＬＣＤによる可変表示装置９に与える。なお、表示制御実行データにはＲＯＭのアドレスが設定され、そのアドレスから始まる領域に、より詳細な制御データを格納しておき、それらの制御データに従ってＬＣＤ制御を行うように構成してもよい。また、プロセスデータ中のランプ制御実行データ１にもとづいてランプ・ＬＥＤ制御を行う。例えば、ランプ制御実行データ１の内容に応じた信号を各ランプ・ＬＥＤに与える。なお、ランプ制御実行データにはＲＯＭのアドレスが設定され、そのアドレスから始まる領域に、より詳細な制御データを格納しておき、それらの制御データに従ってランプ・ＬＥＤ制御を行うように構成してもよい。さらに、音番号データを示す音声データ１を音声出力基板７０に出力する。音声出力基板７０において、音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じたデータを音声データＲＯＭ７０４から読み出し、読み出したデータに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０７で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。
【０１４０】
この実施の形態では、リーチ演出を伴う特別図柄の変動において特典演出を実行可能である。従って、特別図柄の変動パターンとして、通常変動または短縮変動が遊技制御手段から通知されている場合には、特典演出を開始させるための処理であるステップＳ８８４の処理をスキップしてステップＳ８８５に移行する（ステップＳ８８３）。
【０１４１】
そして、特別図柄の変動パターンとしてリーチ演出を伴う変動パターンが通知されている場合には、ステップＳ８１４で記憶した増減値に応じた特典演出を開始し、特典カウンタの値を表示するようにＧＣＬ１０６に指示する（ステップＳ８８４）。
【０１４２】
例えば、ＣＧＲＯＭ８３に、特典演出の種類に応じた画面の画像データが格納されているとすると、ステップＳ８１４で記憶した増減値と特典カウンタのカウント値（但し、ステップＳ８１５の処理で更新される前の値）に応じた種類の特典演出の画面データをＣＧＲＯＭ８３から読み出してＶＲＡＭに書き込むように指示する。図１０（Ａ）に示された場合を例にすると、ＣＧＲＯＭ８３には、増減値（＋１）と特典カウンタの値（０）とに対応する特典演出が行われる期間の画面の動き（特別図柄の表示領域を除く。）を実現するための複数枚（複数画面分）の画像データが記憶されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、それらの複数画面分の画像データをＶＲＡＭに書き込むように指示する。なお、後述する表示制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、時間経過に伴って、ＶＲＡＭからフレームバッファ（可変表示装置９に出力される画像データの格納領域）に転送される画像データを、複数画面分の画像データのうちで切り替えるようにＧＣＬ１０６に指示する。その結果、例えば、図１０（Ａ）に示されたような器のようなものが画面内で移動していくような表示演出が実現される。また、図１０に例示するように、例えば、「１／５」のような特典カウンタの値の表示が行われる。
【０１４３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマ（特別図柄の変動時間に応じたタイマ）をスタートする（ステップＳ８８５）。その後、演出制御プロセスフラグの値を図柄変動中処理に対応した値にする（ステップＳ８８６）。
【０１４４】
図２７は、演出制御プロセス処理における図柄変動中処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ８３１）、プロセスデータにおける演出制御実行データの切り替えを行う（ステップＳ８３２）。すなわち、プロセスデータにおいて、次に設定されているプロセスタイマをスタートさせるとともに、次に設定されている表示制御実行データにもとづいてＬＣＤ制御を行う。また、プロセスデータ中の次に設定されているランプ制御実行データにもとづいてランプ・ＬＥＤ制御を行う。さらに、プロセスデータ中の次に設定されている音番号データを示す音声データ１を音声出力基板７０に出力する。
【０１４５】
そして、変動時間タイマがタイムアウトしていたら（ステップＳ８３３）、特別図柄停止の演出制御コマンドの受信を監視するための監視タイマをスタートさせ（ステップＳ８３４）、演出制御プロセスフラグの値を全図柄停止待ち処理に対応した値にする（ステップＳ８３５）。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特別図柄停止の演出制御コマンドを受信していたら、変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、演出制御プロセスフラグの値を全図柄停止処理に対応した値にする。
【０１４６】
図２８は、表示制御処理を示すフローチャートである。この実施の形態では、３３．３．ｍｓ経過する毎に可変表示装置９の表示画面を切り替えることによって表示演出および特別図柄の変動が実現される。表示制御処理は、例えば、ＧＣＬ１０６が、３３．３ｍｓ毎に発生するＶブランク割込に応じて実行される。表示制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、次に表示されるべき画面すなわち次フレームの画像データをＶＲＡＭからフレームバッファに書き込むようにＧＣＬ１０６に指示する（ステップＳ７２１）。このとき、画像データが格納されているＶＲＡＭのアドレスもＧＣＬ１０６に指示する。特典演出が行われる期間（図１１参照）では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特典演出を実現するための画面の画像データが格納されているアドレスを指示する。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示制御処理において、フレームバッファから可変表示装置９側に画像データを出力する指示等もＧＣＬ１０６に出力するが、図２８では、それらの処理は省略されている。
【０１４７】
図２９は、演出制御プロセス処理における全図柄停止処理（ステップＳ８０４）を示すフローチャートである。全図柄停止処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、全図柄停止を指示する演出制御コマンド（特別図柄停止の演出制御コマンド）を受信しているか否か確認する（ステップＳ８４１）。全図柄停止を指示する演出制御コマンドを受信していれば、記憶されている停止図柄（変動開始時に受信した停止図柄を指定する演出制御コマンドによる図柄）で図柄を停止させる制御を行う（ステップＳ８４２）。
【０１４８】
そして、ステップＳ８４２で大当り図柄を表示した場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０５）に対応した値に設定する（ステップＳ８４３，Ｓ８４５）。また、特典カウンタの値を０にクリアするとともに、特典が０になったことを報知するための画面（図１０（Ｆ）参照）を可変表示装置９に表示させるための処理を行うようにＧＣＬ１０６に指示する（ステップＳ８４６，Ｓ８４７）。その後、ステップＳ８４４に移行する。
【０１４９】
ステップＳ８４２で大当り図柄を表示しない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に設定する（ステップＳ８４４）。
【０１５０】
図３０は、ステップＳ８０５の大当り表示処理を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＧＣＬ１０６を用いて大当りを報知するための画面（図１０（Ｆ）の「大当り！！」に相当）を表示する処理を行う（ステップＳ８５１）。なお、ＧＣＬ１０６は、ステップＳ８４７の処理によって、特典が０になったことを報知するための画面を表示する指示を受けていれば、「大当り！！」の表示だけでなく、特典が０になったことを示す表示演出も行う。
【０１５１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り中特典演出選択用乱数（ここでは０〜３のいずれかの値をとるとする。）を抽出する（ステップＳ８５２）。抽出した乱数値と判定値（ここでは、０，１とする。）とを比較して、一致したら、大当り遊技中において特典演出を行うことに決定する。特典演出を行うことに決定したら、ＧＣＬ１０６に対して、特典が０から１に増加する演出を行うための指示を行う（ステップＳ８５３，Ｓ８５４）。ＧＣＬ１０６は、指示に応じて、大当り遊技中において、図１０（Ｇ）に示すような画面を実現する表示制御を行う。その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（ステップＳ８０６）に対応した値に設定する（ステップＳ８５５）。なお、特典を増加させることを示す表示演出を常に実行するようにしてもよいし、増加させる値は２以上であってもよい。
【０１５２】
図３１は、大当り遊技中処理を示すフローチャートである。大当り遊技中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り遊技状態が終了したか否か確認する（ステップＳ８６１）。大当り遊技状態が終了したか否かは、遊技制御手段からの演出制御コマンド（図１８に示す非特定大当り終了表示または特定大当り終了表示の演出制御コマンド）によって確認できる。大当り遊技状態が終了した場合には、確変状態になったとき（特定大当り終了表示の演出制御コマンドを受信したとき）には、ＧＣＬ１０６に対して、特典が増加する演出（ここでは、１から２に増加する演出）を行うための指示を行う（ステップＳ８６２，Ｓ８６３）。なお、
【０１５３】
また、ＧＣＬ１０６を用いて大当り終了を報知するための画面（図１０（Ｈ）の「大当り終了」に相当）を表示する処理を行う（ステップＳ８６４）。ＧＣＬ１０６は、指示に応じて、図１０（Ｈ）に示すような画面を実現する表示制御を行う。そのとき、ＧＣＬ１０６は、ステップＳ８６３の処理によって、特典が増加する演出を行うように指示を受けていれば、「大当り終了」の表示だけでなく、図１０（Ｈ）に示すような特典が増加することを示す表示も行う。なお、特典が増加する演出を行う指示を受けていなければ、「大当り終了」の表示のみを行う。
【０１５４】
以上のような演出制御用ＣＰＵ１０１とＧＣＬ１０６の制御によって、特別図柄の可変表示中に、特典カウンタの値を増加、減少または維持させ、可変表示装置９において特典カウンタの値の増加、減少または維持を報知する演出が実行される。また、図２１に示すテーブルを用いることによって、スーパーリーチＢにもとづく可変表示が行われるときに、他のリーチにもとづく識別情報の可変表示が行われるときに比べて高い割合で特典カウンタの値が減少する演出が選択される。
【０１５５】
また、図２１に示すテーブルを用いることによって、停止図柄がはずれ図柄であって高い信頼度（ここでは、この信頼度をＰとする。）変動パターンに基づく可変表示が行われるときには、停止図柄がはずれ図柄であって信頼度Ｐよりも低い信頼度の変動パターンに基づく可変表示が行われるときに比べて、高い割合で特典カウンタの値が減少する演出が選択される。そして、停止図柄がはずれ図柄であって信頼度Ｐの変動パターンに基づく可変表示が行われるときには、停止図柄がはずれ図柄であって信頼度Ｐよりも低い信頼度の変動パターンに基づく可変表示が行われるときに比べて、高い割合で特典カウンタの値の減少量が大きい演出が選択される。
【０１５６】
具体例を以下に示す。既に説明したように、スーパーリーチＡとスーパーリーチＢとでは、スーパーリーチＡの方が信頼度が高い。図２１に示すように、スーパーリーチＡのはずれ時のテーブルと、スーパーリーチＢのはずれ時のテーブルを比較すると、信頼度の高いスーパーリーチＡのテーブルの方が、特典を減少させる特典演出が多く割り当てられている。また、特典を減少させる特典演出における特典の減少量も、スーパーリーチＡのテーブルの方が大きい。従って、停止図柄がはずれ図柄であってスーパーリーチＡに基づく可変表示が行われるときには、停止図柄がはずれ図柄であってスーパーリーチＢに基づく可変表示が行われるときに比べて、高い割合で特典カウンタの値が減少する演出が選択される。また、高い割合で特典カウンタの値の減少量が大きい演出が選択される。
【０１５７】
また、図２１のスーパーリーチＡについてのテーブルに記載されているように、非確変図柄の大当り図柄が停止表示される非確変大当りとなる場合において、可変表示開始前に特典カウンタの値が３または４であれば、可変表示中に特典カウンタの値は必ず規定値である５になる。従って、遊技者に、特典カウンタの値が規定値に達することによってスーパーリーチＡ（この実施の形態では必ず大当りとなる。）が発生したかのように見せることができる。なお、この実施の形態では、可変表示開始前に特典カウンタの値が０〜２の場合には、可変表示中に特典カウンタの値が規定値に達しないこともあるが、特典カウンタの値が０〜２の場合にも可変表示中に特典カウンタの値が規定値に達するように制御してもよい。
【０１５８】
さらに、図２０および図２１のテーブルに記載されているように、確変図柄の大当り図柄が停止表示される確変大当りとなる場合において、可変表示中に特典カウンタの値が規定値を越えることがある。すると、遊技者から見ると、特典カウンタの値が規定値を越えたことによって確変状態が発生したかのように感ずる。なお、確変大当りとなる場合において、可変表示中に特典カウンタの値が規定値を越えないこともあるが、確変大当りとなる場合には必ず特典カウンタの値が規定値を越えるように制御してもよい。
【０１５９】
図３２は、以下に説明する第２の実施の形態における大当り終了の報知画面の一例を示す説明図である。上記の実施の形態を第１の実施の形態と呼ぶ。第１の実施の形態では、大当り終了の報知画面において、特典カウンタの値が増加するような演出が実行された（図１０（Ｈ）参照）。従って、特に確変発生を遊技者に報知しなくても、遊技者は、確変状態になったことを認識できる。
【０１６０】
この実施の形態では、図３２に示すように、例えば大当り終了の報知画面において確変状態になったことを報知する。さらに、例えば確変状態において確変継続回数としての１０回の可変表示が行われと確変状態が終了する場合において、８〜１０回目の可変表示では、１回目から７回目までの７回の可変表示よりも特典を増加する特典演出を実行することの選択率を高くする。
【０１６１】
すなわち、図３３に例示するように、残り３回の可変表示では、それ以前の回の可変表示に比べて、特典を増加する特典演出を実行することの選択率が高くなるように特典演出パターンテーブルを設定する。なお、確変状態は１０回の可変表示が行われる前であっても、大当りが発生すると終了する。また、図３３には、ノーマルリーチとロングリーチの場合が例示されているが、他の種類のリーチについても、残り３回の可変表示では、それ以前の回の可変表示に比べて、特典を増加する特典演出を実行することの選択率が高くなるように特典演出パターンテーブルを設定する。また、ここで示した回数（１０回および３回）は例示であって他の回数を用いてもよい。
【０１６２】
図３４は、第２の実施の形態における演出制御用ＣＰＵ１０１が実行する大当り遊技中処理を示すフローチャートである。この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変大当りであることを確認したら（ステップＳ８６２Ａ）、ＧＣＬ１０６を用いて、図３２に示されたような確変大当り終了を報知するための画面表示を行う（ステップＳ８６２Ｂ）。また、確変大当りでない場合には、例えば図３２に示す画面から「確変開始」の表示を除いた画面である非確変大当り終了を報知するための画面表示を行う（ステップＳ８６２Ｂ）。
【０１６３】
以上のように、この実施の形態では、演出制御手段は、確変状態に制御された後、確変継続回数よりも少ない数である特定回数（この例では１回目から７回目までの７回）の特別図柄の可変表示が行われたときから確変継続回数の特別図柄の可変表示が行われるときまで、特定回数の識別情報の可変表示が行われるときに比べて高い割合で特典カウンタの値を増加する演出を選択する。
【０１６４】
また、上記の各実施形態では、可変表示の結果が大当り図柄となる場合に、特典を所定値（上記の例では５）まで増加させる場合を示した。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１が、変動パターンがスーパーリーチＡであり停止図柄として大当り図柄を指定する表示制御コマンドを受信した場合、図２１に示すスーパーリーチＡ（非確変大当り）のテーブルを選択して、特典を所定値５まで増加させ得るようにしていた。可変表示の結果がリーチ演出を伴う表示結果となる場合に特典を所定値まで増加させる構成としてもよい。この場合、リーチ演出を有する変動パターンに対応する特典演出パターンテーブルにおいて、特典を所定値まで増加させるようなデータを設定しておけばよい。例えば、現在の特典が０個である場合には「＋５」、現在の特典が１個である場合には「＋４」、現在の特典が２個である場合には「＋３」、現在の特典が３個である場合には「＋２」、現在の特典が４個である場合には「＋１」というデータを設定した特典演出パターンテーブルを用意しておけばよい。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、リーチ演出を伴う表示結果を指定する変動パターンコマンドをＣＰＵ５６から受信した場合、その特典演出パターンテーブルを用いて、特典を所定値まで増加させることを決定してもよい。
【０１６５】
なお、上記に示した実施の形態では、以下の（１）〜（５）に示すような遊技機の特徴的構成も示されている。
【０１６６】
（１）カウンタ値更新選択手段が、識別情報の可変表示が行われている期間中に、特典カウンタの値を複数個数分増加させることを選択する機能を有する（特典画像の増加個数として「＋２」〜「＋６」などを含んだ図２０，図２１に示すテーブル参照）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、識別情報の可変表示が行われている期間中に、特典カウンタの値を複数個数分増加させることが可能であり、特典画像の数が所定値に達することになる演出を調整して実現することができる。また、この結果、特典画像の数が少ししかたまっていなくても遊技者は期待をもって遊技を行うことができる。
【０１６７】
（２）遊技制御手段が、事前決定手段が識別情報の可変表示の表示結果を特定表示結果とする確率の状態を、高確率状態と低確率状態のいずれかに制御する確率状態制御手段（例えば、遊技制御手段におけるステップＳ６２の決定結果に応じて確変状態に制御する部分）を備え、確率状態制御手段が、特定遊技状態が終了したときに高確率状態に変化させる機能を有し、表示制御コマンド送信手段が、確率の状態が高確率状態と低確率状態のいずれであるのかを特定可能な情報（例えば、左中右の停止図柄を指定する演出制御コマンド）を送信し、カウンタ値更新選択手段が、特定遊技状態が終了し確率状態制御手段が高確率状態に制御するときに、当該特定遊技状態に制御するための特定表示結果を導出する識別情報の可変表示において特典カウンタの値を所定値（例えば規定値としての５）より大きい値に増加させることを選択する（例えば、図２１に示す確変大当り時に使用されるテーブルにおける、特典画像の数が所定値５より大きい６になるように定められた部分（乱数値１，５，３に対応する部分）参照）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、確率状態制御手段が高確率状態に制御するときに、特定遊技状態に制御するための特定表示結果を導出する識別情報の可変表示において特典カウンタの値を所定値より大きい値に増加させることが選択されるので、遊技者に意外な数の特典画像が導出されたかのように感じさせて、高確率状態に制御したことに対する遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１６８】
（３）識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果とされたとき特典カウンタの値を初期化する初期化手段（例えば、演出制御手段におけるステップＳ８４６の処理を実行する部分）と、初期化手段が特典カウンタを初期化した後、特定遊技状態において特典カウンタの値を増加させる特定遊技状態後特典調整手段（例えば、演出制御手段におけるステップＳ８５４の処理を実行する部分）とを含むように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特典カウンタが初期化された後、特定遊技状態において特典カウンタの値を増加させるので、特定遊技状態が終了したときに特典画像の数を増やすことによって、遊技者が継続して遊技を行う可能性を高めることができる。
【０１６９】
（４）遊技制御手段が、事前決定手段が識別情報の可変表示の表示結果を特定表示結果とする確率の状態を、高確率状態と低確率状態のいずれかに制御する確率状態制御手段（例えば、遊技制御手段におけるステップＳ６２の決定結果に応じて確変状態に制御する部分）を備え、確率状態制御手段は、特定遊技状態が終了したときに高確率状態に変化させる機能を有し、表示制御コマンド送信手段が、確率の状態が高確率状態と低確率状態のいずれであるのかを特定可能な情報（例えば、非特定大当り終了表示または特定大当り終了表示の演出制御コマンド）を送信し、表示制御手段が、特定遊技状態が終了したときに、確率状態制御手段が高確率状態に制御するときと高確率状態に制御しないときとで、特典カウンタの値を異ならせる特典カウンタ調整手段（例えば、演出制御手段におけるステップＳ８６２，Ｓ８６３を実行する部分）を含むように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特定遊技状態が終了したときに、確率状態制御手段が高確率状態に制御するときと高確率状態に制御しないときとで、特典カウンタの値を異ならせるので、高確率状態に制御された報知も特典画像によって行うことができ、遊技者に、特典画像に対してより注目させることができる。
【０１７０】
（５）遊技制御手段が、事前決定手段が識別情報の可変表示の表示結果を特定表示結果とする確率の状態を高確率状態と低確率状態のいずれかに制御するとともに、高確率状態に制御した後、所定回数（例えば、１０回）の識別情報の可変表示が行われると低確率状態に制御する確率状態制御手段（例えば、遊技制御手段における高確率状態において所定回（例えば、１０回）の特別図柄の変動が行われると高確率状態を終了させる制御を行う部分）を備え、表示制御コマンド送信手段が、確率の状態が高確率状態と低確率状態のいずれであるのかを特定可能な情報（例えば、非特定大当り終了表示または特定大当り終了表示の演出制御コマンド）を送信し、表示制御手段が、確率状態制御手段が高確率状態に制御したことを報知する確率状態報知手段（例えば、演出制御手段におけるステップＳ８６２Ｂを実行する部分）を含み、カウンタ値更新選択手段が、高確率状態に制御された後、所定回数よりも少ない数である特定回数（例えば１回目から７回目までの７回）の識別情報の可変表示が行われた後から所定回数の可変表示が行われるとき（例えば、残り３回の可変表示が行われるとき）まで、特定回数の識別情報の可変表示が行われるときに比べて高い割合で特典カウンタの値を増加させることを選択する（図３３の上段および中段に例示する、確変の残り回数３回に対応する部分と、それ以外の部分に分けられ、確変の残り回数３回に対応する部分の方が、特典画像を増加させる割合が高く設定されたテーブル参照）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、高確率状態に制御された後、所定回数よりも少ない数である特定回数の識別情報の可変表示が行われた後から所定回数の識別情報の可変表示が行われるときまで、特定回数の識別情報の可変表示が行われるときに比べて高い割合で特典カウンタの値を増加させることを選択するように構成されているので、高確率状態が終了したときに遊技者が遊技を止めてしまう可能性を低減することができる。
【産業上の利用可能性】
【０１７１】
本発明は、各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示手段を備えたパチンコ遊技機等の遊技機において、可変表示装置等において実行される演出のバリエーションを増やすために適用することができる。
【符号の説明】
【０１７２】
１      パチンコ遊技機
９      可変表示装置
３１    主基板
５６    ＣＰＵ
８０    演出制御基板
８３    ＣＧＲＯＭ
８４    ＳＤＲＡＭ（ＶＲＡＭ，フレームバッファ）
１０１  演出制御用ＣＰＵ
１０６  ＧＣＬ（ＶＤＰ）
【図１】
2010051834.tif 000003
【図２】
2010051834.tif 000004
【図３】
2010051834.tif 000005
【図４】
2010051834.tif 000006
【図５】
2010051834.tif 000007
【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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