(57)【要約】【課題】複数の選択候補画像に対応する複数の判定領域のうちのいずれか内の位置がユーザによって指示された場合に該判定領域に対応する選択候補画像が選択画像に指定される情報処理装置における操作性を向上させることが可能な情報処理装置を提供すること。【解決手段】指示位置取得手段（１０６）はユーザによって指示された位置を取得する。指定手段（１１０）は、指示位置取得手段（１０６）によって取得された位置が、選択候補画像に対応する判定領域に含まれる場合に、当該選択候補画像を選択画像に指定する。判定領域変化手段（１１２）は、複数の選択候補画像のうちのいずれかが選択画像に指定された場合に、複数の選択候補画像のうちの他の選択候補画像に対応する判定領域を、当該他の選択候補画像又は当該他の選択候補画像に対応する判定領域と、選択画像又は選択画像に対応する判定領域と、の位置関係に基づいて、判定領域を変化させる。【選択図】図９
2010239988.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の選択候補画像を表示手段に表示する表示制御手段と、
ユーザによって指示された位置を取得する指示位置取得手段と、
前記指示位置取得手段によって取得された位置が、前記選択候補画像に対応する判定領域に含まれるか否かを判定する判定手段と、
前記指示位置取得手段によって取得された位置が前記判定領域に含まれる場合に、当該判定領域に対応する選択候補画像を選択画像に指定する指定手段と、
前記指定手段によって前記複数の選択候補画像のうちのいずれかが前記選択画像に指定された場合に、前記複数の選択候補画像のうちの他の選択候補画像に対応する判定領域を、当該他の選択候補画像又は当該他の選択候補画像に対応する判定領域と、前記選択画像又は前記選択画像に対応する判定領域と、の位置関係に応じて変化させる判定領域変化手段と、
を含むことを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
請求項１に記載の情報処理装置において、
前記判定領域変化手段は、前記他の選択候補画像に対応する判定領域を、当該他の選択候補画像又は当該他の選択候補画像に対応する判定領域から、前記選択画像又は前記選択画像に対応する判定領域への方向に応じて変形又は移動することを特徴とする情報処理装置。
【請求項３】
請求項１に記載の情報処理装置において、
前記判定領域変化手段は、前記他の選択候補画像に対応する判定領域を、当該他の選択候補画像又は当該他の選択候補画像に対応する判定領域と、前記選択画像又は前記選択画像に対応する判定領域と、の間の距離に応じて変形、移動又は拡大することを特徴とする情報処理装置。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかに記載の情報処理装置において、
前記判定領域変化手段は、
前記指定手段によって第２選択候補画像が前記選択画像に指定された後において、前記指定手段によって第１選択候補画像が前記選択画像に指定された場合に、前記第１選択候補画像又は前記第１選択候補画像に対応する判定領域と、前記第２選択候補画像又は前記第２選択候補画像に対応する判定領域と、の位置関係に基づいて、前記複数の選択候補画像に対応する複数の判定領域のうちの少なくとも一つを選出する選出手段と、
前記選出手段によって選出された判定領域を、当該判定領域に対応する選択候補画像又は当該判定領域と、前記第１選択候補画像又は前記第１選択候補画像に対応する判定領域と、の位置関係に応じて変化させる手段と、を含む、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかに記載の情報処理装置において、
前記情報処理装置はゲーム装置であり、
前記情報処理装置は、ゲームキャラクタの組合せに対応づけてパラメータを記憶する記憶手段を含み、
前記表示制御手段は、複数のゲームキャラクタを前記複数の選択候補画像として表示し、
前記指定手段は、前記指示位置取得手段によって取得された位置が前記判定領域に含まれる場合に、当該判定領域に対応するゲームキャラクタを選択ゲームキャラクタに指定し、
前記判定領域変化手段は、前記指定手段によって前記複数のゲームキャラクタのうちの第１ゲームキャラクタが前記選択ゲームキャラクタに指定された場合に、前記複数のゲームキャラクタのうちの第２ゲームキャラクタに対応する判定領域を、当該第２ゲームキャラクタ又は当該第２ゲームキャラクタに対応する判定領域と、前記第１ゲームキャラクタ又は前記第１ゲームキャラクタに対応する判定領域と、の位置関係と、前記第１ゲームキャラクタと前記第２ゲームキャラクタとの組合せに対応づけて記憶される前記パラメータと、に基づいて変更する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項６】
複数の選択候補画像を表示手段に表示する表示制御ステップと、
ユーザによって指示された位置を取得する指示位置取得ステップと、
前記指示位置取得ステップにおいて取得された位置が、前記選択候補画像に対応する判定領域に含まれるか否かを判定する判定ステップと、
前記指示位置取得ステップにおいて取得された位置が前記判定領域に含まれる場合に、当該判定領域に対応する選択候補画像を選択画像に指定する指定ステップと、
前記指定ステップにおいて前記複数の選択候補画像のうちのいずれかが前記選択画像に指定された場合に、前記複数の選択候補画像のうちの他の選択候補画像に対応する判定領域を、当該他の選択候補画像又は当該他の選択候補画像に対応する判定領域と、前記選択画像又は前記選択画像に対応する判定領域と、の位置関係に応じて変化させる判定領域変化ステップと、
を含むことを特徴とする情報処理装置の制御方法。
【請求項７】
複数の選択候補画像を表示手段に表示する表示制御手段、
ユーザによって指示された位置を取得する指示位置取得手段、
前記指示位置取得手段によって取得された位置が、前記選択候補画像に対応する判定領域に含まれるか否かを判定する判定手段、
前記指示位置取得手段によって取得された位置が前記判定領域に含まれる場合に、当該判定領域に対応する選択候補画像を前記選択画像に指定する指定手段、及び、
前記指定手段によって前記複数の選択候補画像のうちのいずれかが前記選択画像に指定された場合に、前記複数の選択候補画像のうちの他の選択候補画像に対応する判定領域を、当該他の選択候補画像又は当該他の選択候補画像に対応する判定領域と、前記選択画像又は前記選択画像に対応する判定領域と、の位置関係に応じて変化させる判定領域変化手段、
としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は情報処理装置、情報処理装置の制御方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
複数の選択候補画像に対応する複数の判定領域のうちのいずれかの判定領域内の位置がユーザによって指示された場合に、当該判定領域に対応する選択候補画像を選択画像（ユーザによって選択された画像）に指定する情報処理装置が知られている。このような情報処理装置の一例としては、例えば、複数の選手キャラクタに対応する複数の判定領域のうちのいずれかの判定領域内の位置がユーザによって指示された場合に、当該判定領域に対応する選手キャラクタが選択されたと判断し、選択された選手キャラクタへのパスを実行するサッカーゲーム装置が挙げられる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−１５４７７７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のような情報処理装置では、ユーザが選択候補画像を選択し易くなるように操作性を向上することが強く望まれる。
【０００５】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、複数の選択候補画像に対応する複数の判定領域のうちのいずれかの判定領域内の位置がユーザによって指示された場合に、当該判定領域に対応する選択候補画像を選択画像に指定する情報処理装置における操作性を向上させることが可能な情報処理装置、情報処理装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明に係る情報処理装置は、複数の選択候補画像を表示手段に表示する表示制御手段と、ユーザによって指示された位置を取得する指示位置取得手段と、前記指示位置取得手段によって取得された位置が、前記選択候補画像に対応する判定領域に含まれるか否かを判定する判定手段と、前記指示位置取得手段によって取得された位置が前記判定領域に含まれる場合に、当該判定領域に対応する選択候補画像を選択画像に指定する指定手段と、前記指定手段によって前記複数の選択候補画像のうちのいずれかが前記選択画像に指定された場合に、前記複数の選択候補画像のうちの他の選択候補画像に対応する判定領域を、当該他の選択候補画像又は当該他の選択候補画像に対応する判定領域と、前記選択画像又は前記選択画像に対応する判定領域と、の位置関係に応じて変化させる判定領域変化手段と、を含むことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係る情報処理装置の制御方法は、複数の選択候補画像を表示手段に表示する表示制御ステップと、ユーザによって指示された位置を取得する指示位置取得ステップと、前記指示位置取得ステップにおいて取得された位置が、前記選択候補画像に対応する判定領域に含まれるか否かを判定する判定ステップと、前記指示位置取得ステップにおいて取得された位置が前記判定領域に含まれる場合に、当該判定領域に対応する選択候補画像を選択画像に指定する指定ステップと、前記指定ステップにおいて前記複数の選択候補画像のうちのいずれかが前記選択画像に指定された場合に、前記複数の選択候補画像のうちの他の選択候補画像に対応する判定領域を、当該他の選択候補画像又は当該他の選択候補画像に対応する判定領域と、前記選択画像又は前記選択画像に対応する判定領域と、の位置関係に応じて変化させる判定領域変化ステップと、を含むことを特徴とする。
【０００８】
また、本発明に係るプログラムは、複数の選択候補画像を表示手段に表示する表示制御手段、ユーザによって指示された位置を取得する指示位置取得手段、前記指示位置取得手段によって取得された位置が、前記選択候補画像に対応する判定領域に含まれるか否かを判定する判定手段、前記指示位置取得手段によって取得された位置が前記判定領域に含まれる場合に、当該判定領域に対応する選択候補画像を前記選択画像に指定する指定手段、及び、前記指定手段によって前記複数の選択候補画像のうちのいずれかが前記選択画像に指定された場合に、前記複数の選択候補画像のうちの他の選択候補画像に対応する判定領域を、当該他の選択候補画像又は当該他の選択候補画像に対応する判定領域と、前記選択画像又は前記選択画像に対応する判定領域と、の位置関係に応じて変化させる判定領域変化手段、としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００９】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００１０】
本発明によれば、複数の選択候補画像に対応する複数の判定領域のうちのいずれかの判定領域内の位置がユーザによって指示された場合に、当該判定領域に対応する選択候補画像を選択画像に指定する情報処理装置における操作性を向上させることが可能になる。
【００１１】
また本発明の一態様では、前記判定領域変化手段は、前記他の選択候補画像に対応する判定領域を、当該他の選択候補画像又は当該他の選択候補画像に対応する判定領域から、前記選択画像又は前記選択画像に対応する判定領域への方向に応じて変形又は移動するようにしてもよい。
【００１２】
また本発明の一態様では、前記判定領域変化手段は、前記他の選択候補画像に対応する判定領域を、当該他の選択候補画像又は当該他の選択候補画像に対応する判定領域と、前記選択画像又は前記選択画像に対応する判定領域と、の間の距離に応じて変形、移動又は拡大するようにしてもよい。
【００１３】
また本発明の一態様では、前記判定領域変化手段は、前記指定手段によって第２選択候補画像が前記選択画像に指定された後において、前記指定手段によって第１選択候補画像が前記選択画像に指定された場合に、前記第１選択候補画像又は前記第１選択候補画像に対応する判定領域と、前記第２選択候補画像又は前記第２選択候補画像に対応する判定領域と、の位置関係に基づいて、前記複数の選択候補画像に対応する複数の判定領域のうちの少なくとも一つを選出する選出手段と、前記選出手段によって選出された判定領域を、当該判定領域に対応する選択候補画像又は当該判定領域と、前記第１選択候補画像又は前記第１選択候補画像に対応する判定領域と、の位置関係に応じて変化させる手段と、を含むようにしてもよい。
【００１４】
また本発明の一態様では、前記情報処理装置はゲーム装置であってもよい。前記情報処理装置は、ゲームキャラクタの組合せに対応づけてパラメータを記憶する記憶手段を含むようにしてもよい。前記表示制御手段は、複数のゲームキャラクタを前記複数の選択候補画像として表示するようにしてもよい。前記指定手段は、前記指示位置取得手段によって取得された位置が前記判定領域に含まれる場合に、当該判定領域に対応するゲームキャラクタを選択ゲームキャラクタに指定するようにしてもよい。前記判定領域変化手段は、前記指定手段によって前記複数のゲームキャラクタのうちの第１ゲームキャラクタが前記選択ゲームキャラクタに指定された場合に、前記複数のゲームキャラクタのうちの第２ゲームキャラクタに対応する判定領域を、当該第２ゲームキャラクタ又は当該第２ゲームキャラクタに対応する判定領域と、前記第１ゲームキャラクタ又は前記第１ゲームキャラクタに対応する判定領域と、の位置関係と、前記第１ゲームキャラクタと前記第２ゲームキャラクタとの組合せに対応づけて記憶される前記パラメータと、に基づいて変更するようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーム装置の外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施形態に係るゲーム装置の外観を示す背面図である。
【図３】本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図４】ゲーム空間の一例を示す図である。
【図５】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図６】判定領域の一例について説明するための図である。
【図７】判定領域の変化の一例について説明するための図である。
【図８】判定領域の変形の一例について説明するための図である。
【図９】本発明の実施形態に係るゲーム装置の機能ブロック図である。
【図１０】判定領域リストデータの一例を示す図である。
【図１１】変形方向特定データの一例を示す図である。
【図１２】ゲーム装置で実行される処理を示すフロー図である。
【図１３】第１変形例における判定領域の変化の一例について説明するための図である。
【図１４】第２変形例における判定領域の変化の一例について説明するための図である。
【図１５】第３変形例における判定領域の変化の一例について説明するための図である。
【図１６】第４変形例における判定領域の変化の一例について説明するための図である。
【図１７】連携度パラメータデータの一例を示す図である。
【図１８】第５変形例における判定領域の変化の一例について説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。ここでは、情報処理装置の一態様であるゲーム装置に本発明を適用した場合について説明する。また、ここでは、本発明の実施形態に係るゲーム装置を携帯ゲーム機を用いて実現する場合について説明する。なお、ゲーム装置は、据置型ゲーム機（家庭用ゲーム機）、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）、又はパーソナルコンピュータ等を用いて実現することも可能である。
【００１７】
図１及び図２は本発明の実施形態に係るゲーム装置１０（携帯ゲーム機１２）の外観を示す。図３は本実施形態に係るゲーム装置１０のハードウェア構成を示す。
【００１８】
図１はゲーム装置１０を正面前方から見た様子を表す斜視図である。図１に示すように、ゲーム装置１０は第１筐体２０と第２筐体３０とを含む。第１筐体２０と第２筐体３０とはヒンジ部１４を介して折り畳み可能に結合される。第１筐体２０の表面２０ａにはタッチスクリーン２２、十字ボタン２４ｃ、ボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｘ，２４ｙが設けられる。タッチスクリーン２２は、第１液晶表示部２２ａと、第１液晶表示部２２ａの上に重ねられるタッチパネル２２ｂと、を含む（図３参照）。十字ボタン２４ｃは例えば方向指示操作に用いられ、ボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｘ，２４ｙは各種操作に用いられる。第２筐体３０の表面３０ａには第２液晶表示部３２が設けられる。また第２筐体３０にはスピーカ３４が内蔵される。
【００１９】
図２は、折り畳み状態（第１筐体２０の表面２０ａと第２筐体３０の表面３０ａとが合わされた状態）のゲーム装置１０の背面図である。図２に示すように、第１筐体２０の背面の左右にはボタン２４ｌ，２４ｒがそれぞれ設けられる。また、第１筐体２０の背面の中央には、情報記憶媒体であるゲームメモリカード４０（図３参照）を装着可能なメモリカードスロット２６が設けられる。
【００２０】
図３に示すように、ゲーム装置１０はタッチスクリーン２２（第１液晶表示部２２ａ及びタッチパネル２２ｂ）、操作ボタン部２４、メモリカードスロット２６、第２液晶表示部３２、スピーカ３４、バス４２、マイクロプロセッサ４４、主記憶４６、画像処理部４８、入出力処理部５０、音声処理部５２、及び通信インタフェース５４を含む。
【００２１】
マイクロプロセッサ４４は、図示しないＲＯＭに格納されるオペレーティングシステムや、ゲームメモリカード４０に格納されるプログラムに基づいて各種情報処理を実行する。主記憶４６は例えばＲＡＭを含み、ゲームメモリカード４０から読み出されたプログラムが必要に応じて主記憶４６に書き込まれる。主記憶４６はマイクロプロセッサ４４の作業用メモリとしても用いられる。バス４２はアドレス及びデータをゲーム装置１０の各部でやり取りするために用いられる。
【００２２】
第１液晶表示部２２ａ及び第２液晶表示部３２は公知の液晶表示パネルである。画像処理部４８はＶＲＡＭを含み、マイクロプロセッサ４４からの指示に従って画像をＶＲＡＭ上に描画する。ＶＲＡＭ上に描画された画像は所定のタイミングで第１液晶表示部２２ａや第２液晶表示部３２に表示される。
【００２３】
入出力処理部５０は、マイクロプロセッサ４４がタッチパネル２２ｂ、操作ボタン部２４、メモリカードスロット２６、音声処理部５２、及び通信インタフェース５４とデータ授受するためのインタフェースである。音声処理部５２はサウンドバッファを含み、ゲームメモリカード４０からサウンドバッファに読み出された音声データをスピーカ３４から出力する。通信インタフェース５４は通信ネットワークに接続するためのインタフェースである。
【００２４】
操作ボタン部２４はユーザの操作入力を受け付けるための手段である。操作ボタン部２４は十字ボタン２４ｃ、ボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｘ，２４ｙ，２４ｌ，２４ｒを含む。入出力処理部５０は一定周期ごと（例えば１／６０秒ごと）に操作ボタン部２４の各部の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス４２を介してマイクロプロセッサ４４に供給する。マイクロプロセッサ４４はユーザの操作内容をその操作信号に基づいて判断する。
【００２５】
タッチパネル２２ｂもユーザの操作入力を受け付けるための手段であり、具体的には位置の入力を受け付ける。タッチパネル２２ｂは、ユーザによって押圧された位置に応じた押圧位置情報を入出力処理部５０を介してマイクロプロセッサ４４に供給する。マイクロプロセッサ４４はユーザが押圧した位置を押圧位置情報に基づいて判断する。
【００２６】
メモリカードスロット２６はゲームメモリカード４０に記憶されたゲームプログラムやゲームデータを読み出す。ゲームメモリカード４０は、ゲームプログラムやゲームデータが記憶されるＲＯＭと、例えばセーブデータ等のゲームデータが記憶されるＥＥＰＲＯＭと、を含む。
【００２７】
なお、ここでは、ゲームプログラムやゲームデータをゲーム装置１０に供給するためにゲームメモリカード４０を用いるが、光ディスク等の他の情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。または、インターネット等の通信ネットワークを介して遠隔地からゲームプログラムやゲームデータをゲーム装置１０に供給するようにしてもよい。
【００２８】
ゲーム装置１０では、例えば、ユーザが操作する操作対象チームと、コンピュータが操作する対戦相手チームと、の間のサッカーの試合を模したサッカーゲームが実行される。このサッカーゲームはゲームメモリカード４０に記憶されたプログラムが実行されることによって実現される。なお、対戦相手チームは他のユーザによって操作されるようにしてもよい。
【００２９】
サッカーゲームを実現するために、ゲーム空間が主記憶１６に構築される。図４はゲーム空間の一例を示す。図４に示すゲーム空間６０は仮想的な３次元空間になっている。図４に示すように、ゲーム空間６０には、サッカーフィールドを表すオブジェクトであるフィールド６２が配置される。フィールド６２上には、サッカーのゴールを表すオブジェクトであるゴール６４と、操作対象チームに所属するサッカー選手を表すオブジェクト（ゲームキャラクタ）である選手キャラクタ６６と、対戦相手チームに所属するサッカー選手を表すオブジェクトである選手キャラクタ６８と、サッカーボールを表すオブジェクトであるボール７０と、が配置される。各オブジェクトの位置はワールド座標系（ＷＸ−ＷＹ−ＷＺ座標系）で管理される。
【００３０】
ゴール６４の一方は操作対象チームに対応づけられ、他方は対戦相手チームに対応づけられる。いずれか一方のチームに対応づけられたゴール６４内にボール７０が移動すると、他方のチームの得点イベントが発生する。
【００３１】
図４では省略されているが、フィールド６２上には、操作対象チームに所属する１１体の選手キャラクタ６６と、対戦相手チームに所属する１１体の選手キャラクタ６８と、が配置される。なお、選手キャラクタ６６（６８）とボール７０とが近づくと、所定条件の下、その選手キャラクタ６６（６８）とボール７０とが関連づけられる。この場合、選手キャラクタ６６（６８）の移動動作はドリブル動作になる。以下では、選手キャラクタ６６（６８）にボール７０が関連づけられた状態のことを「選手キャラクタ６６（６８）がボール７０を保持している」というように記載する。
【００３２】
ゲーム空間６０には仮想カメラ７２（視点）が設定される。ゲーム空間６０を仮想カメラ７２から見た様子を表すゲーム画面がタッチスクリーン２２（第１液晶表示部２２ａ）に表示される。このゲーム画面は、ゲーム空間６０に配置された各オブジェクトの頂点座標を所定の座標変換演算を用いてワールド座標系からスクリーン座標系に座標変換することによって生成される。スクリーン座標系はゲーム画面の右上を原点Ｏとし、右方向をＸ軸正方向とし、下方向をＹ軸正方向とする座標系である（後述の図５参照）。なお、仮想カメラ７２は、例えばボール７０が常にゲーム画面に表示されるように、ボール７０の位置に基づいてゲーム空間６０内を移動する。
【００３３】
図５はゲーム画面の一例を示す。図５に示すゲーム画面７４には、操作対象チームに所属する選手キャラクタ６６ａ，６６ｂ，６６ｃ，６６ｄ，６６ｅと、対戦相手チームに所属する選手キャラクタ６８ａと、が表示されている。図５に示す状態では選手キャラクタ６６ａがボール７０を保持している。
【００３４】
各選手キャラクタ６６，６８は所定の行動アルゴリズムに従って自律的に行動する。ただし、ユーザは、操作対象チームに所属する選手キャラクタ６６にパスを指示することができる。例えば図５に示す状態において、ユーザは選手キャラクタ６６ｂを選択することによって、選手キャラクタ６６ｂへのパスを選手キャラクタ６６ａに指示することができる。
【００３５】
本実施形態の場合、操作対象チームに所属する各選手キャラクタ６６に対応する判定領域が設定される。図６は判定領域について説明するための図であり、選手キャラクタ６６ａ，６６ｂ，６６ｃ，６６ｄ，６６ｅに対応する判定領域７６ａ，７６ｂ，７６ｃ，７６ｄ，７６ｅの一例を示している。判定領域７６ａ，７６ｂ，７６ｃ，７６ｄ，７６ｅは、それぞれ、選手キャラクタ６６ａ，６６ｂ，６６ｃ，６６ｄ，６６ｅの位置に基づいて設定される。具体的には、判定領域７６ａ，７６ｂ，７６ｃ，７６ｄ，７６ｅは、それぞれ、基準位置７８ａ，７８ｂ，７８ｃ，７８ｄ，７８ｅを中心とする半径Ｒの円形領域となっている。基準位置７８ａ，７８ｂ，７８ｃ，７８ｄ，７８ｅは、それぞれ、選手キャラクタ６６ａ，６６ｂ，６６ｃ，６６ｄ，６６ｅの代表点に対応する位置に設定される。
【００３６】
判定領域７６ａ〜７６ｅや基準位置７８ａ〜７８ｅはスクリーン座標系で管理される。例えば、基準位置７８ａの座標値（スクリーン座標値）は、ゲーム画面７４を生成する場合に用いられる座標変換演算と同様の座標変換演算を用いて、選手キャラクタ６６ａの代表点のワールド座標値をスクリーン座標値に変換することによって得られる。基準位置７８ｂ〜７８ｅについても同様である。
【００３７】
なお、以下では、判定領域７６ａ〜７６ｅの個々を区別しない場合には単に「判定領域７６」と記載する。同様に、基準位置７８ａ〜７８ｅの個々を区別しない場合には単に「基準位置７８」と記載する。
【００３８】
例えば、ユーザは選手キャラクタ６６ｂに対応する判定領域７６ｂ内の位置を押圧することによって、選手キャラクタ６６ｂを選択することができる。また、このとき、図６に示すように、ボール７０が選手キャラクタ６６ａに関連づけられていれば、選手キャラクタ６６ｂへのパスを選手キャラクタ６６ａに指示することができる。
【００３９】
特に、本実施形態の場合、ユーザが選手キャラクタ６６ｂを選択した後（すなわち、ユーザが選手キャラクタ６６ｂへのパスを選手キャラクタ６６ａに指示した後）、一定期間（例えば１秒間）の間、操作対象チームに所属する選手キャラクタ６６ａ，６６ｃ〜６６ｅのいずれかを選手キャラクタ６６ｂのパス相手として選択し易くなるように、選手キャラクタ６６ａ，６６ｃ〜６６ｅに対応する判定領域７６ａ，７６ｃ〜７６ｅが変化するようになっている。
【００４０】
図７は判定領域７６の変化について説明するための図であり、ユーザが選手キャラクタ６６ｂを選択した場合の判定領域７６ａ，７６ｃ〜７６ｅについて説明するための図である。図７に示すように、判定領域７６ａ，７６ｃ〜７６ｅは、選手キャラクタ６６ｂ（判定領域７６ｂ、基準位置７８ｂ）に向かって伸張するようにして変形される。
【００４１】
図８は判定領域７６の変形について詳しく説明するための図であり、特に判定領域７６ｃの変形について示している。図８において、直線８０は基準位置７８ｂから基準位置７８ｃに向けて伸ばした直線及びその延長線である。また、交点８２，８４は判定領域７６ｃの境界と直線８０との交点である。交点８２は判定領域７６ｂ（基準位置７８ｂ）に近い方の交点であり、交点８４は判定領域７６ｂ（基準位置７８ｂ）から遠い方の交点である。さらに、点８６は、直線８０上の点であって、かつ、基準位置７８ｃから基準位置７８ｂの方に距離Ｒだけ離れた点である。
【００４２】
図８に示すように、判定領域７６ｃは、基準位置７８ｃから基準位置７８ｂへの方向に伸張するように変形される。図８に示す判定領域７６ｃは、半径Ｒの円領域の中心点を基準位置７８ｃから点８６まで直線８０上を移動させた場合において該円領域が通過する領域と等しくなっている。
【００４３】
図８に示す例では、基準位置７８ｃと交点８２との間の距離が２＊Ｒとなっている。一方、基準位置７８ｃと交点８４との間の距離はＲのままになっている。すなわち、判定領域７６ｃは、基準位置７８ｃと交点８２との間の距離が、基準位置７８ｃと交点８４との間の距離に比べて長くなるように変形されている。
【００４４】
また、図８に示す例では、直線８０と直交し、かつ、基準位置７８ｃ上を通る直線８８によって判定領域７６ｃを二つの領域９０，９２に分割した場合に基準位置７８ｂに近い方の領域９０が基準位置７８ｂから遠い方の領域９２よりも大きくなっている。すなわち、判定領域７６ｃは、領域９０が領域９２よりも大きくなるように変形されている。
【００４５】
ここで、例えば、図６に示す状態で判定領域７６ｂ内の位置を押圧することによって、選手キャラクタ６６ｂへのパスを選手キャラクタ６６ａに指示した直後、続けて、選手キャラクタ６６ｃへのパスを選手キャラクタ６６ｂに指示するために、ユーザが判定領域７６ｃ内の位置を押圧しようとする場合を想定する。このような場合、ユーザは、直前に選択した選手キャラクタ６６ｂ（すなわち、直前に押圧した判定領域７６ｂ）寄りの位置を押圧する傾向があり、ユーザの押圧位置が選手キャラクタ６６ｃ（判定領域７６ｃ）から比較的離れた位置となる場合がある。この場合、選手キャラクタ６６ｃに対応する判定領域７６ｃが図６に示すような円領域になっていると、ユーザの押圧位置が判定領域７６ｃから外れてしまい、選手キャラクタ６６ｃの選択に失敗してしまう場合がある。
【００４６】
この点、ゲーム装置１０では、図７及び図８に示すように、判定領域７６ｃが選手キャラクタ６６ｂ（判定領域７６ｂ、基準位置７８ｂ）に向かって伸張するように変形されるため、ユーザの押圧位置が、選手キャラクタ６６ｂ（判定領域７６ｂ）寄りの位置で、かつ、選手キャラクタ６６ｃ（判定領域７６ｃ）から比較的離れた位置になったとしても、ユーザの押圧位置が判定領域７６ｃ内に含まれる可能性が高くなる。その結果、選手キャラクタ６６ｃの選択に失敗し難くなる。
【００４７】
また、判定領域７６ｃが選手キャラクタ６６ｂ（判定領域７６ｂ、基準位置７８ｂ）に向かって伸張するように変形されることによって、判定領域７６ｂの境界と判定領域７６ｃの境界とが近くなるため、判定領域７６ｂ内を押圧したユーザが続けて判定領域７６ｃ内を押圧する場合に必要な指又はタッチペンの移動距離が短くてすむようにすることが可能になる。その結果、ユーザが判定領域７６ｂ内の位置と、判定領域７６ｃ内の位置と、を連続して押圧し易くなるようにすることが可能になる。つまり、ユーザが選手キャラクタ６６ｂを選択した後、続けて選手キャラクタ６６ｃを選択し易くなるようにすることが可能になる。
【００４８】
なお、判定領域７６ａ，７６ｄ，７６ｅも判定領域７６ｃと同様にして変形されるため、ユーザが選手キャラクタ６６ｂを選択した後、続けて選手キャラクタ６６ａ，６６ｄ又は６６ｅを選択し易くなるようにすることが可能になる。
【００４９】
図９は、ゲーム装置１０で実現される機能を示す機能ブロック図である。図９に示すように、ゲーム装置１０は、ゲームデータ記憶部１００、表示制御部１０４、指示位置取得部１０６、判定部１０８、指定部１１０、及び判定領域変化部１１２を含む。ゲームデータ記憶部１００は例えばゲームメモリカード４０や主記憶４６によって実現され、その他の機能ブロックはマイクロプロセッサ４４がゲームメモリカード４０から読み出されたプログラムを実行することによって実現される。
【００５０】
ゲームデータ記憶部１００はサッカーゲームを実現するために必要なデータを記憶する。例えば、サッカーゲームの現在の状況を示すゲーム状況データがゲームデータ記憶部１００に記憶される。例えば、下記に示すようなデータがゲーム状況データに含まれる。
（１）各選手キャラクタ６６，６８の現在の状態（位置、姿勢、移動方向及び移動速度等）を示すデータ
（２）ボール７０の現在の状態（位置、移動方向及び移動速度等）を示すデータ
（３）ボール７０を保持している選手キャラクタ６６（６８）を示すデータ
（４）仮想カメラ７２の現在の状態（位置及び視線方向等）を示すデータ
（５）両チームの得点を示すデータ
（６）経過時間を示すデータ
【００５１】
また、ゲームデータ記憶部１００は判定領域データ記憶部１０２を含む。判定領域データ記憶部１０２は、ゲーム画面７４に現在設定されている一又は複数の判定領域７６を特定するためのデータを記憶する。図１０及び図１１は、判定領域データ記憶部１０２に記憶されるデータの一例を示す。
【００５２】
図１０は、ゲーム画面７４に現在設定されている判定領域７６のリストを示す判定領域リストデータの一例を示す。図１０に示す判定領域リストデータは、「選手ＩＤ」、「基準位置」、及び「変形フラグ」フィールドを含む。
【００５３】
「選手ＩＤ」フィールドには、判定領域７６に対応する選手キャラクタ６６の選手ＩＤが記憶される。なお、図１０に示す判定領域リストデータの内容は図７に示す状態に対応している。選手ＩＤ「Ａ」は図７における選手キャラクタ６６ａに対応している。同様に、選手ＩＤ「Ｂ」，「Ｃ」，「Ｄ」，「Ｅ」は、それぞれ、図７における選手キャラクタ６６ｂ，６６ｃ，６６ｄ，６６ｅに対応している。
【００５４】
「基準位置」フィールドには、判定領域７６に対応する基準位置７８の座標（スクリーン座標）が記憶される。「変形フラグ」フィールドには、判定領域７６を変形するか否かを示す変形フラグが記憶される。変形フラグは「０」又は「１」の値をとる。値「０」は判定領域７６を変形しないことを示す。変形フラグが「０」である判定領域７６は、図６に示す各判定領域７６ａ〜７６ｅと同様に、基準位置７８を中心とする半径Ｒの円領域になる。値「１」は判定領域７６を変形することを示す。変形フラグが「１」である判定領域７６は、例えば図７に示す各判定領域７６ａ，７６ｃ〜７６ｅのように変形される。
【００５５】
図１１は、判定領域７６の変形方向を特定するための変形方向特定データの一例を示す。例えば図７に示す状態の場合、判定領域７６ａ，７６ｃ〜７６ｅは基準位置７８ｂに向かって伸張しているため、各判定領域７６ａ，７６ｃ〜７６ｅの変形方向（すなわち、基準位置７８ｂへ向かう方向）を特定するためのデータとして、基準位置７８ｂの座標（スクリーン座標）が記憶されることになる。
【００５６】
表示制御部１０４は、複数の選択候補画像をタッチスクリーン２２（第１液晶表示部２２ａ）に表示する。本実施形態の場合、表示制御部１０４は、例えば図５に示すようなゲーム画面７４をタッチスクリーン２２に表示する。本実施形態の場合、操作対象チームに所属する選手キャラクタ６６が「選択候補画像」に相当する。
【００５７】
指示位置取得部１０６はユーザによって指示された位置を取得する。本実施形態の場合、指示位置取得部１０６は、タッチパネル２２ｂから出力される押圧位置情報に基づいて、ユーザが押圧した位置を取得する。
【００５８】
判定部１０８は、指示位置取得部１０６によって取得された位置が、複数の選択候補画像に対応する複数の判定領域のうちのいずれかの判定領域に含まれるか否かを判定する。本実施形態の場合、判定部１０８は、指示位置取得部１０６によって取得された位置が、いずれかの選手キャラクタ６６に対応する判定領域７６に含まれるか否かを判定する。
【００５９】
指定部１１０は、指示位置取得部１０６によって取得された位置が、いずれかの選択候補画像に対応する判定領域に含まれると判定された場合、当該選択候補画像を選択画像（ユーザによって選択された画像）に指定する。この場合、例えば選択画像に関連する処理が実行される。
【００６０】
本実施形態の場合、指定部１１０は、指示位置取得部１０６によって取得された位置が、いずれかの選手キャラクタ６６に対応する判定領域７６に含まれる場合、その選手キャラクタ６６が選択されたと判断し、その選手キャラクタ６６を選択選手キャラクタ（ユーザによって選択された選手キャラクタ６６）に指定する。この場合、その選択された選手キャラクタ６６に関連する処理が実行される。例えば、その選択された選手キャラクタ６６へのパスを、ボール７０を保持している選手キャラクタ６６に行わせるための処理が実行される。
【００６１】
判定領域変化部１１２は、指定部１１０によって複数の選択候補画像のうちのいずれかが選択画像に指定された場合、複数の選択候補画像のうちの他の選択候補画像に対応する判定領域を、当該他の選択候補画像又は当該選択候補画像に対応する判定領域と、選択画像又は選択画像（すなわち選択画像に指定された選択候補画像）に対応する判定領域と、の位置関係に基づいて変化させる。
【００６２】
本実施形態の場合、判定領域変化部１１２は、いずれかの選手キャラクタ６６（ここでは「第１の選手キャラクタ６６」と記載する。）が選択されたと判断された場合、他の選手キャラクタ６６（ここでは「第２の選手キャラクタ６６」と記載する。）に対応する判定領域７６を、第２の選手キャラクタ６６又は第２の選手キャラクタ６６に対応する判定領域７６と、第１の選手キャラクタ６６又は第１の選手キャラクタ６６に対応する判定領域７６と、の位置関係に基づいて変化させる。
【００６３】
「判定領域７６を変化させる」とは、例えば、判定領域７６を変形、移動、又は拡大させることが含まれる。
【００６４】
また、「第２の選手キャラクタ６６又は第２の選手キャラクタ６６に対応する判定領域７６と、第１の選手キャラクタ６６又は第１の選手キャラクタ６６に対応する判定領域７６と、の位置関係」には、例えば下記に示す位置関係が含まれる。
（１）第２の選手キャラクタ６６と第１の選手キャラクタ６６との位置関係
（２）第２の選手キャラクタ６６に対応する判定領域７６と、第１の選手キャラクタ６６に対応する判定領域７６と、の位置関係
（３）第２の選手キャラクタ６６に対応する判定領域７６と、第１の選手キャラクタ６６と、の位置関係
（４）第２の選手キャラクタ６６と、第１の選手キャラクタ６６に対応する判定領域７６と、の位置関係
【００６５】
また、「位置関係」とは、例えば方向又は距離等である。
【００６６】
すなわち、「第２の選手キャラクタ６６又は第２の選手キャラクタ６６に対応する判定領域７６と、第１の選手キャラクタ６６又は第１の選手キャラクタ６６に対応する判定領域７６と、の位置関係」とは、例えば、第２の選手キャラクタ６６又は第２の選手キャラクタ６６に対応する判定領域７６から、第１の選手キャラクタ６６又は第１の選手キャラクタ６６に対応する判定領域７６への方向である。
【００６７】
または、「第２の選手キャラクタ６６又は第２の選手キャラクタ６６に対応する判定領域７６と、第１の選手キャラクタ６６又は第１の選手キャラクタ６６に対応する判定領域７６と、の位置関係」とは、例えば、第２の選手キャラクタ６６又は第２の選手キャラクタ６６に対応する判定領域７６と、第１の選手キャラクタ６６又は第１の選手キャラクタ６６に対応する判定領域７６と、の間の距離である。
【００６８】
例えば図６に示す状態において、選手キャラクタ６６ｂが選択されたと判断された場合（言い換えれば、選手キャラクタ６６ｂが選択選手キャラクタに指定された場合）、判定領域変化部１１２は、選手キャラクタ６６ｂ以外の選手キャラクタ６６ａ，６６ｃ〜６６ｅに対応する判定領域７６ａ，７６ｃ〜７６ｅを変形する。
【００６９】
この場合、例えば、判定領域７６ｃは、判定領域７６ｂ（選手キャラクタ６６ｂ）に対応する基準位置７８ｂと、判定領域７６ｃ（選手キャラクタ６６ｃ）に対応する基準位置７８ｃと、の位置関係に基づいて変形される。具体的には、図７及び図８に示したように、判定領域７６ｃが、基準位置７８ｃから基準位置７８ｂへの方向に向かって伸張するように変形される。
【００７０】
次に、ゲーム装置１０が実行する処理について説明する。図１２はゲーム装置１０が所定時間（例えば１／６０秒）ごとに実行する処理を示すフロー図である。マイクロプロセッサ４４はゲームメモリカード４０から読み出されたプログラムに従って、図１２に示す処理を実行する。
【００７１】
図１２に示すように、マイクロプロセッサ４４は、操作対象チームに所属する選手キャラクタ６６がボール７０を保持しているか否かを判定する（Ｓ１０１）。操作対象チームに所属する選手キャラクタ６６がボール７０を保持している場合、マイクロプロセッサ４４はタッチパネル２２ｂが押圧されたか否かを判定する（Ｓ１０２）。
【００７２】
タッチパネル２２ｂが押圧されたと判定された場合、マイクロプロセッサ４４（指示位置取得部１０６）は、ユーザが押圧した位置（スクリーン座標値）を取得する。そして、マイクロプロセッサ４４（判定部１０８）は、ユーザが押圧した位置が、ボール７０を保持していないいずれかの選手キャラクタ６６に対応する判定領域７６に含まれるか否かを判定する（Ｓ１０３）。
【００７３】
このステップＳ１０３では、判定領域リストデータ及び変形方向特定データが読み出される。そして、「ゲーム画面７４に表示され、かつ、ボール７０を保持していない選手キャラクタ６６」に対応する判定領域７６が、読み出されたデータに基づいて特定される。なお、ボール７０を保持していない選手キャラクタ６６はゲーム状況データに基づいて特定される。
【００７４】
ユーザが押圧した位置が、ボール７０を保持していないいずれかの選手キャラクタ６６に対応する判定領域７６に含まれると判定された場合、マイクロプロセッサ４４（指定部１１０）は、当該選手キャラクタ６６がパス相手として選択されたと判断し、マイクロプロセッサ４４は、下記に説明する処理（Ｓ１０４〜Ｓ１０７）を実行する。なお下記では、パス相手として選択された選手キャラクタ６６（選択選手キャラクタ）のことを「選手キャラクタＸ」と記載する。また、選手キャラクタＸに対応する判定領域７６、すなわち、ユーザが押圧した位置を含むと判定された判定領域７６のことを「判定領域Ｘ」と記載する。
【００７５】
まず、マイクロプロセッサ４４は変数ｔを０に初期化する（Ｓ１０４）。変数ｔは、いずれかの判定領域７６内の位置が押圧されてからの経過時間（言い換えれば、いずれかの選手キャラクタ６６がパス相手として選択されてからの経過時間）が所定時間（本実施形態の場合には１秒）以上になったか否かを判定するために用いられる。
【００７６】
また、マイクロプロセッサ４４（判定領域変化部１１２）は各判定領域７６の変形フラグを更新する（Ｓ１０５）。具体的には、選手キャラクタＸに対応する判定領域７６の変形フラグが「０」に設定され、他の選手キャラクタ６６に対応する判定領域７６の変形フラグが「１」に設定される。
【００７７】
また、マイクロプロセッサ４４（判定領域変化部１１２）は変形方向特定データを更新する（Ｓ１０６）。具体的には、現時点における判定領域Ｘの基準位置７８が新たな変形方向特定データとして記憶される。
【００７８】
その後、マイクロプロセッサ４４はゲーム状況データを更新する（Ｓ１０７）。例えば、このステップＳ１０７では、各選手キャラクタ６６，６８やボール７０の状態（位置や姿勢等）が更新される。特に、このステップＳ１０７では、選手キャラクタＸへのパスを、ボール７０を保持している選手キャラクタ６６に行わせるための処理（パス処理）が実行される。具体的には、ボール７０を保持している選手キャラクタ６６がパス動作を行うように、ボール７０を保持している選手キャラクタ６６の姿勢が更新される。また、ボール７０が選手キャラクタＸに向かって移動するように、ボール７０の位置が更新される。また、このステップＳ１０７では、他の選手キャラクタ６６及び選手キャラクタ６８についても、所定の行動制御アルゴリズムに従って行動制御が行われ、それらの選手キャラクタ６６，６８の位置や姿勢等が更新される。
【００７９】
なお、ステップＳ１０１において、操作対象チームに所属する選手キャラクタ６６がボール７０を保持していないと判定された場合には、下記に説明する処理（Ｓ１０８〜Ｓ１１１）が実行される。ステップＳ１０２において、タッチパネル２２ｂが押圧されなかったと判定された場合や、ステップ１０３において、ユーザが押圧した位置が、ボール７０を保持していない選手キャラクタ６６に対応する判定領域７６に含まれなかった場合にも、下記に説明する処理（Ｓ１０８〜Ｓ１１１）が実行される。
【００８０】
まず、マイクロプロセッサ４４は変数ｔの値に１を加算し（Ｓ１０８）、変数ｔの値が定数Ｔ（本実施形態の場合には６０）以上であるか否かを判定する（Ｓ１０９）。変数ｔの値が定数Ｔ以上である場合とは、いずれかの判定領域７６内の位置が押圧されてからの経過時間（言い換えれば、いずれかの選手キャラクタ６６がパス相手として選択されてからの経過時間）が、Ｔ／６０秒以上になった場合である。
【００８１】
変数ｔの値が定数Ｔ以上である場合、マイクロプロセッサ４４は各判定領域７６の変形フラグを「０」に更新するとともに、変形方向特定データをクリアする（Ｓ１１０）。この場合、例えば図６に示すような、全判定領域７６が変形されていない状態に戻ることになる。
【００８２】
ステップＳ１０８〜Ｓ１１０の処理が実行された後、マイクロプロセッサ４４はゲーム状況データを更新する（Ｓ１１１）。例えば、このステップＳ１１１では、所定の行動制御アルゴリズムに従って各選手キャラクタ６６，６８が行動するように、各選手キャラクタ６６，６８の状態（位置や姿勢等）が更新される。また、ボール７０の状態（位置等）も更新される。
【００８３】
ステップＳ１０７又はＳ１１１の処理が実行された後、マイクロプロセッサ４４は、判定領域リストデータに保持される各判定領域７６の基準位置７８を更新する（Ｓ１１２）。このステップＳ１１２では、各判定領域７６の基準位置７８が、ステップＳ１０７又はＳ１１１の処理による更新後の選手キャラクタ６６の位置に基づいて更新される。
【００８４】
なお、ステップＳ１１２では、ゲーム画面７４内からゲーム画面７４外に移動した選手キャラクタ６６が存在する場合、その選手キャラクタ６６に対応するレコードが判定領域リストデータから削除される。また、ゲーム画面７４外からゲーム画面７４内に移動した選手キャラクタ６６が存在する場合、その選手キャラクタ６６に対応するレコードが判定領域リストデータに追加される。なお、変数ｔの値が定数Ｔ未満である場合、追加されるレコードの「変形フラグ」フィールドの値は「１」に設定され、変数ｔの値が定数Ｔ以上である場合、追加されるレコードの「変形フラグ」フィールドの値は「０」に設定される。
【００８５】
ステップＳ１１２の処理が実行された後、マイクロプロセッサ４４（表示制御部１０４）はゲーム画面７４を更新する（Ｓ１１３）。ゲーム画面７４はゲーム状況データに基づいて更新される。以上で本処理を終了する。
【００８６】
以上説明したゲーム装置１０によれば、ユーザがある選手キャラクタ６６を選択した後、続けて他の選手キャラクタ６６を選択する場合（すなわち、ユーザがある判定領域７６内の位置を押圧した後、続けて他の判定領域７６内の位置を押圧する場合）において、ユーザが選手キャラクタ６６の選択に失敗し難くなるようにすることが可能になり、ユーザが選手キャラクタ６６を選択し易くなるようにすることが可能になる。
【００８７】
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
【００８８】
［第１変形例］
例えば図７に示す状態において、判定領域変化部１１２は、判定領域７６ａ，７６ｃ〜７６ｅの変化（変形）の程度を、その判定領域７６（又はその判定領域７６に対応する選手キャラクタ６６）と、判定領域７６ｂ（又は選手キャラクタ６６ｂ）との間の距離に基づいて制御するようにしてもよい。例えば、この距離が長くなるほど、変化（変形）の程度が大きくなるように制御されるようにしてもよい。
【００８９】
図１３は判定領域７６（判定領域７６ａ，７６ｃ〜７６ｅ）の変化の一例を示す。図１３では、例えば、判定領域７６ｃ（選手キャラクタ６６ｃ）に対応する基準位置７８ｃと、判定領域７６ｂ（選手キャラクタ６６ｂ）に対応する基準位置７８ｂとの間の距離が、判定領域７６ａ（選手キャラクタ６６ａ）に対応する基準位置７８ａと、基準位置７８ｂとの間の距離に比べて長くなっている。このため、判定領域７６ｃの伸張の程度は判定領域７６ａに比べて大きくなっている。
【００９０】
ここで、例えば、図６に示す状態で判定領域７６ｂ内の位置を押圧することによって、選手キャラクタ６６ｂへのパスを選手キャラクタ６６ａに指示した直後、続けて、選手キャラクタ６６ｃへのパスを選手キャラクタ６６ｂに指示するために、ユーザが判定領域７６ｃ内の位置を押圧しようとする場合を想定する。
【００９１】
このような場合、ユーザは、直前に選択した選手キャラクタ６６ｂ（すなわち、直前に押圧した判定領域７６ｂ）寄りの位置を押圧する傾向があり、ユーザの押圧位置が判定領域７６ｃ（選手キャラクタ６６ｃ）から比較的離れた位置となる場合がある。特に、判定領域７６ｂ（選手キャラクタ６６ｂ）と、判定領域７６ｃ（選手キャラクタ６６ｃ）と、の間の距離が長いほど、ユーザの押圧位置が判定領域７６ｃ（選手キャラクタ６６ｃ）から離れやすいと考えられる。
【００９２】
この点、第１変形例によれば、判定領域７６ｃ（選手キャラクタ６６ｃ）と判定領域７６ｂ（選手キャラクタ６６ｂ）との間の距離が長いほど、判定領域７６ｃの伸張の程度も大きくなる。その結果、ユーザの押圧位置が判定領域７６ｂ（選手キャラクタ６６ｂ）寄りの位置になり、かつ、ユーザの押圧位置と、判定領域７６ｃ（選手キャラクタ６６ｃ）と、の間の距離が比較的長くなったとしても、ユーザの押圧位置が判定領域７６ｃ内に含まれる可能性が高くなる。
【００９３】
また、第１変形例によれば、判定領域７６ｂ内を押圧したユーザが、続けて判定領域７６ｃ内を押圧する場合に必要な指又はタッチペンの移動距離が短くてすむようにすることが可能になる。その結果、ユーザが、選手キャラクタ６６ｂの選択（判定領域７６ｂ内の位置の押圧）と、選手キャラクタ６６ｃの選択（判定領域７６ｃ内の位置の押圧）と、を連続して行い易くなるようにすることが可能になる。
【００９４】
［第２変形例］
例えば図５及び図６に示す状態において、選手キャラクタ６６ｂに対応する判定領域７６ｂ内の位置をユーザが押圧した場合、判定領域変化部１１２は、選手キャラクタ６６ａ，６６ｃ〜６６ｅに対応する判定領域７６ａ，７６ｃ〜７６ｅを変形するのではなく、判定領域７６ａ，７６ｃ〜７６ｅを判定領域７６ｂ（又は選手キャラクタ６６ｂ）に向けて移動させるようにしてもよい。
【００９５】
図１４は判定領域７６（判定領域７６ａ，７６ｃ〜７６ｅ）の変化の一例を示す。図１４では、判定領域７６ａ，７６ｃ〜７６ｅが判定領域７６ｂ（選手キャラクタ６６ｂ）に向けて移動している。例えば、判定領域７６ｃの中心点９４が、判定領域７６ｃ（選手キャラクタ６６ｃ）に対応する基準位置７８ｃ（元々の中心点）から、直線８０上を、判定領域７６ｂ（選手キャラクタ６６ｂ）に対応する基準位置７８ｂに向かって所定距離だけ移動した位置になっている。
【００９６】
第２変形例では、例えば判定領域７６ｃが判定領域７６ｂ（選手キャラクタ６６ｂ）に向かって近づくように移動される。その結果、ユーザの押圧位置が判定領域７６ｂ（選手キャラクタ６６ｂ）寄りの位置で、かつ、判定領域７６ｃ（選手キャラクタ６６ｃ）から比較的離れた位置になったとしても、ユーザの押圧位置が判定領域７６ｃ内に含まれる可能性が高くなる。
【００９７】
また、第２変形例では、判定領域７６ｂの境界と判定領域７６ｃの境界とが近くなるため、判定領域７６ｂ内を押圧したユーザが、続けて判定領域７６ｃ内を押圧する場合に必要な指又はタッチペンの移動距離が短くてすむようにすることが可能になる。その結果、ユーザが、選手キャラクタ６６ｂの選択（判定領域７６ｂ内の位置の押圧）と、選手キャラクタ６６ｃの選択（判定領域７６ｃ内の位置の押圧）と、を連続して行い易くなるようにすることが可能になる。
【００９８】
なお、判定領域７６ａ，７６ｃ〜７６ｅの移動距離は、当該判定領域７６（又は当該判定領域７６に対応する選手キャラクタ６６）と、判定領域７６ｂ（又は選手キャラクタ６６ｂ）との間の距離に基づいて制御するようにしてもよい。例えば、判定領域７６ｃ（選手キャラクタ６６ｃ）に対応する基準位置７８ｃと、判定領域７６ｂ（選手キャラクタ６６ｂ）に対応する基準位置７８ｂとの間の距離は、判定領域７６ａ（選手キャラクタ６６ａ）に対応する基準位置７８ａと、基準位置７８ｂとの間の距離に比べて長いため、判定領域７６ｃの移動距離が判定領域７６ａの移動距離よりも長くなるようにしてもよい。
【００９９】
［第３変形例］
例えば図５及び図６に示す状態において、選手キャラクタ６６ｂに対応する判定領域７６ｂ内の位置をユーザが押圧した場合、判定領域変化部１１２は、選手キャラクタ６６ａ，６６ｃ〜６６ｅに対応する判定領域７６ａ，７６ｃ〜７６ｅを変形するのではなく、判定領域７６ａ，７６ｃ〜７６ｅを拡大するようにしてもよい。
【０１００】
そして、判定領域変化部１１２は、判定領域７６ａ，７６ｃ〜７６ｅの拡大の程度を、当該判定領域７６（又は当該判定領域７６に対応する選手キャラクタ６６）と、判定領域７６ｂ（又は選手キャラクタ６６ｂ）との間の距離に基づいて制御するようにしてもよい。例えば、この距離が長いほど、拡大の程度が大きくなるように制御されるようにしてもよい。
【０１０１】
図１５は判定領域７６（判定領域７６ａ，７６ｃ〜７６ｅ）の変化の一例を示す。図１５では、例えば、判定領域７６ｃ（選手キャラクタ６６ｃ）に対応する基準位置７８ｃと、判定領域７６ｂ（選手キャラクタ６６ｂ）に対応する基準位置７８ｂとの間の距離が、判定領域７６ａ（選手キャラクタ６６ａ）に対応する基準位置７８ａと、基準位置７８ｂとの間の距離に比べて長くなっている。このため、判定領域７６ｃは判定領域７６ａに比べて大きくなっている。
【０１０２】
第３変形例によれば、第１変形例と同様、例えば、ユーザの押圧位置が判定領域７６ｂ（選手キャラクタ６６ｂ）寄りの位置になり、かつ、ユーザの押圧位置と、判定領域７６ｃ（選手キャラクタ６６ｃ）と、の間の距離が比較的長くなったとしても、ユーザの押圧位置が判定領域７６ｃ内に含まれる可能性が高くなる。
【０１０３】
また、第３変形例によれば、第１変形例と同様、判定領域７６ｂ内を押圧したユーザが、続けて判定領域７６ｃ内を押圧する場合に必要な指又はタッチペンの移動距離が短くてすむようにすることが可能になる。その結果、ユーザが、選手キャラクタ６６ｂの選択（判定領域７６ｂ内の位置の押圧）と、選手キャラクタ６６ｃの選択（判定領域７６ｃ内の位置の押圧）と、を連続して行い易くなるようにすることが可能になる。
【０１０４】
［第４変形例］
例えば、判定領域変化部１１２は、すべての判定領域７６を変化させるのではなく、一部の判定領域７６のみを変化させるようにしてもよい。図１６は、第４変形例について説明するための図であり、判定領域７６の変化について説明するための図である。
【０１０５】
図１６は、ユーザが、判定領域７６ｂ内の第１位置を押圧することによって選手キャラクタ６６ｂを選手キャラクタ６６ａのパス相手として選択した後、判定領域７６ｃ内の第２位置を押圧したことによって、選手キャラクタ６６ｃが選手キャラクタ６６ｂのパス相手として選択され、選手キャラクタ６６ｃへのパスが実行された状態を示している。すなわち、図１６は、指定部１１０によって選手キャラクタ６６ｂ（第２選択候補画像）が選択選手キャラクタ（選択画像）に指定された後、指定部１１０によって選手キャラクタ６６ｃ（第１選択候補画像）が選択選手キャラクタ（選択画像）に指定された状態を示している。
【０１０６】
この場合、判定領域変化部１１２（選出手段）は、選手キャラクタ６６ｃが選択される前のタイミングにおいて選択された選手キャラクタ６６ｂ（又は判定領域７６ｂ）と、選手キャラクタ６６ｃ（又は判定領域７６ｃ）と、の位置関係に基づいて、少なくとも一つの判定領域７６を選出する。例えば図１６に示すように、選手キャラクタ６６ｂ（判定領域７６ｂ）に対応する基準位置７８ｂから、選手キャラクタ６６ｃ（判定領域７６ｃ）に対応する基準位置７８ｃへの方向９６との間の角度が基準角度θ以下となるような領域９８に含まれる判定領域７６（選手キャラクタ６６）が選出される。
【０１０７】
そして、判定領域変化部１１２は、選出された判定領域７６を変化させる。例えば図１６の場合、判定領域７６ｄ（選手キャラクタ６６ｄ）が領域９８に含まれるため、判定領域７６ｄが選出され、判定領域７６ｄのみが変化している。判定領域７６ｄは、判定領域７６ｄ（選手キャラクタ６６ｄ）に対応する基準位置７８ｄと、判定領域７６ｃ（選手キャラクタ６６ｃ）に対応する基準位置７８ｃと、の位置関係に基づいて変形している。
【０１０８】
例えば図１６に示す状態において、ユーザが、判定領域７６ｂ内の第１位置を押圧することによって選手キャラクタ６６ｂを選手キャラクタ６６ａのパス相手として選択した後、続けて、判定領域７６ｃ内の第２位置を押圧することによって選手キャラクタ６６ｃを選手キャラクタ６６ｂのパス相手として選択した場合、選手キャラクタ６６ｂ及び選手キャラクタ６６ｃの位置関係より、ユーザは選手キャラクタ６６ｄを選択する可能性が高いと考えられる。すなわち、ユーザは判定領域７６ｄ内の位置を押圧する可能性が高いと考えられる。
【０１０９】
この点、第４変形例によれば、ユーザが押圧する可能性が高いと考えられる判定領域７６のみが変化するようになる。判定領域７６を変化させる場合には、判定領域７６を変化させない場合に比較して処理負荷が大きくなるが、第４変形例によれば、ユーザが押圧する可能性が高いと考えられる判定領域７６のみが変化するようになるため、処理負荷が軽減される。
【０１１０】
［第５変形例］
例えば図５及び図６に示す状態において、選手キャラクタ６６ｂ（第１ゲームキャラクタ）に対応する判定領域７６ｂ内の位置をユーザが押圧した場合、選手キャラクタ６６ａ，６６ｃ〜６６ｅに対応する判定領域７６ａ，７６ｃ〜７６ｅが、当該判定領域７６に対応する選手キャラクタ６６（第２ゲームキャラクタ）と、選手キャラクタ６６ｂと、の関係（例えば連携度又は相性度）に基づいて変化するようにしてもよい。
【０１１１】
第５変形例では、ゲームデータ記憶部１００は、操作対象チームに所属する２体の選手キャラクタ６６の組合せに対応づけて、それらの選手キャラクタ６６の関係（例えば連携度又は相性度）に関するパラメータを記憶する。図１７は、ゲームデータ記憶部１００に記憶される連携度パラメータデータの一例を示す。図１７に示す連携度パラメータデータは「選手キャラクタの組合せ」及び「連携度パラメータ」フィールドを含む。
【０１１２】
「選手キャラクタの組合せ」フィールドは、操作対象チームに所属する２体の選手キャラクタ６６の選手ＩＤの組合せを示す。「連携度パラメータ」フィールドには連携度パラメータが記憶される。連携度パラメータは２体の選手キャラクタ６６の連携度の高さを示す。具体的には、連携度パラメータは０〜１００の数値をとり、連携度パラメータの値が高いほど、２体の選手キャラクタ６６の連携度が高いことを示す。
【０１１３】
また、図６に示す状態において、選手キャラクタ６６ｂに対応する判定領域７６ｂ内の位置をユーザが押圧した場合、判定領域変化部１１２は、例えば、選手キャラクタ６６ｃに対応する判定領域７６ｃを、判定領域７６ｃ（又は選手キャラクタ６６ｃ）と、判定領域７６ｂ（又は選手キャラクタ６６ｂ）と、の位置関係と、選手キャラクタ６６ｂと選手キャラクタ６６ｃとの組合せに対応づけて記憶される連携度パラメータと、に基づいて変化させる。
【０１１４】
例えば、判定領域変化部１１２は、選手キャラクタ６６ｃに対応する判定領域７６ｃを変化させるか否かを、選手キャラクタ６６ｂと選手キャラクタ６６ｃとの組合せに対応づけて記憶される連携度パラメータに基づいて決定する。例えば、選手キャラクタ６６ｂと選手キャラクタ６６ｃとの組合せに対応づけて記憶される連携度パラメータが所定条件を満足する場合には、判定領域７６ｃを変化させると決定される。より具体的には、選手キャラクタ６６ｂと選手キャラクタ６６ｃとの組合せに対応づけて記憶される連携度パラメータが所定の基準値（例えば７０）以上である場合には、判定領域７６ｃを変化させると決定される。
【０１１５】
そして、判定領域７６ｃを変化させると決定された場合、判定領域変化部１１２は、判定領域７６ｃを、判定領域７６ｃ（選手キャラクタ６６ｃ）に対応する基準位置７８ｃと、判定領域７６ｂ（選手キャラクタ６６ｂ）に対応する基準位置７８ｂと、の位置関係に基づいて変化させる。
【０１１６】
図１８は、この場合の判定領域７６（判定領域７６ａ，７６ｃ〜７６ｅ）の変化の一例を示す。図１８に示す連携度パラメータデータでは、選手キャラクタ６６ａと選手キャラクタ６６ｂとの組合せに対応する連携度パラメータが所定の基準値（７０）以上になっている。また、選手キャラクタ６６ｂと選手キャラクタ６６ｃとの組合せに対応する連携度パラメータも所定の基準値（７０）以上になっている。このため、図１８では、選手キャラクタ６６ａに対応する判定領域７６ａと、選手キャラクタ６６ｃに対応する判定領域７６ｃとのみが変形している。
【０１１７】
第５変形例によれば、選手キャラクタ６６間の関係（例えば連携度又は相性度）を考慮して、判定領域７６を変化させることが可能になる。例えば、図１８に示す状態では、選手キャラクタ６６ｂとの連携度が高い選手キャラクタ６６ａ，６６ｄのみをユーザが選択し易くなるようにすることが可能になる。なお、図１８に示す状態では、選手キャラクタ６６ｂとの連携度が高い選手キャラクタ６６ａ，６６ｄに対応する判定領域７６ａ，７６ｃのみが変化しており、他の判定領域７６ｂ，７６ｄは変化していない。このように、第５変形例によれば、変化させる判定領域７６の数が減少するため、処理負荷も軽減される。
【０１１８】
［第６変形例］
また例えば、判定領域変化部１１２は、判定領域７６を、その判定領域７６に対応する選手キャラクタ６６の移動方向又は／及び移動速度に基づいて変化させるようにしてもよい。なお、以下では、判定領域７６ｃを変化させる場合を例として説明する。
【０１１９】
例えば、判定領域変化部１１２は、選手キャラクタ６６ｃの移動方向に基づいて、判定領域７６ｃを変形させるようにしてもよい。より具体的には、判定領域変化部１１２は、選手キャラクタ６６ｃの移動方向に向けて判定領域７６ｃを伸張させるようにしてもよい。なお、この場合、判定領域変化部１１２は、選手キャラクタ６６ｃの移動速度に基づいて、判定領域７６ｃの伸張の程度を制御するようにしてもよい。例えば、選手キャラクタ６６ｃの移動速度が速くなるほど、判定領域７６ｃの伸張の程度が大きくなるようにしてもよい。
【０１２０】
また例えば、判定領域変化部１１２は、選手キャラクタ６６ｃの移動方向に基づいて、判定領域７６ｃを移動させるようにしてもよい。より具体的には、判定領域変化部１１２は、判定領域７６ｃの中心点（図１４における点９４）が、選手キャラクタ６６ｃの基準位置７８ｃから、選手キャラクタ６６ｃの移動方向に所定距離移動した位置となるように、判定領域７６ｃを設定するようにしてもよい。なお、この場合、判定領域変化部１１２は、選手キャラクタ６６ｃの移動速度に基づいて、判定領域７６ｃの中心点（図１４における点９４）と、選手キャラクタ６６ｃの基準位置７８との間の距離を制御するようにしてもよい。例えば、選手キャラクタ６６ｃの移動速度が速くなるほど、この距離が長くなるようにしてもよい。
【０１２１】
また例えば、判定領域変化部１１２は、選手キャラクタ６６ｃの移動速度に基づいて、判定領域７６ｃを拡大させるようにしてもよい。より具体的には、判定領域変化部１１２は、選手キャラクタ６６ｃの移動速度に基づいて、判定領域７６ｃの拡大の程度を制御するようにしてもよい。例えば、選手キャラクタ６６ｃの移動速度が速くなるほど、判定領域７６ｃの拡大の程度が大きくなるようにしてもよい。
【０１２２】
［その他の変形例］
例えば、判定領域７６の形状は以上に説明した形状に限られない。判定領域７６の変化の仕方も以上に説明した形状に限られない。
【０１２３】
また例えば、判定領域７６を表す画像をゲーム画面７４に表示するようにしてもよい。このようにすることによって、ユーザが判定領域７６を視認できるようにしてもよい。
【０１２４】
また例えば、ユーザが位置を指示するための操作手段はタッチパネル２２ｂに限られず、例えば十字ボタン２４ｃであってもよい。この場合、十字ボタン２４ｃの操作に従って移動するカーソルをゲーム画面に表示するようにしてもよい。この場合、ユーザは十字ボタン２４ｃを用いてカーソルを移動させることによって、位置を指示する。
【０１２５】
この場合、カーソルの表示領域がユーザの指示位置に相当し、判定部１０８は、カーソルの少なくとも一部が、いずれかの選手キャラクタ６６に対応する判定領域７６に含まれるか否かを判定する。または、カーソルの代表位置（例えば中心点）がユーザの指示位置に相当し、判定部１０８は、いずれかの選手キャラクタ６６に対応する判定領域７６に含まれるか否かを判定するようにしてもよい。
【０１２６】
なお、ゲーム装置が操作スティック（操作レバー）を備える場合には、ユーザが位置を指示するための操作手段として操作スティックが用いられるようにしてもよい。また、マウスや特許３２６２６７７号に開示されるポインティングデバイスが、ユーザが位置を指示するための操作手段として用いられるようにしてもよい。
【０１２７】
また例えば、ゲーム空間は、選手キャラクタやボールの位置や姿勢が２つの座標要素で管理されるような２次元ゲーム空間であってもよい。
【０１２８】
また例えば、本発明は、サッカーゲーム以外のスポーツゲームや、スポーツゲーム以外のゲームにも適用することができる。さらに、本発明はゲーム装置以外の情報処理装置にも適用することが可能である。
【符号の説明】
【０１２９】
１０  ゲーム装置、１２  携帯ゲーム機、１４  ヒンジ部、２０  第１筐体、２０ａ  第１筐体の表面、２２  タッチスクリーン、２２ａ  第１液晶表示部、２２ｂ  タッチパネル、２４  操作キー部、２４ａ，２４ｂ，２４ｘ，２４ｙ，２４ｌ，２４ｒ  ボタン、２４ｃ  十字ボタン、２６  メモリカードスロット、３０  第２筐体、３０ａ  第２筐体の表面、３２  第２液晶表示部、３４  スピーカ、４０  ゲームメモリカード、４２  バス、４４  マイクロプロセッサ、４６  主記憶、４８  画像処理部、５０  入出力処理部、５２  音声処理部、５４  通信インタフェース、６０  ゲーム空間、６２  フィールド、６４  ゴール、６６，６６ａ，６６ｂ，６６ｃ，６６ｄ，６６ｅ，６６ｆ，６８，６８ａ  選手キャラクタ、７０  ボール、７２  仮想カメラ、７４  ゲーム画面、７６ａ，７６ｂ，７６ｃ，７６ｄ，７６ｅ  判定領域、７８ａ，７８ｂ，７８ｃ，７８ｄ，７８ｅ  基準位置、１００  ゲームデータ記憶部、１０２  判定領域データ記憶部、１０４  表示制御部、１０６  指示位置取得部、１０８  判定部、１１０  指定部、１１２  判定領域変化部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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