(57)【要約】【課題】始動入賞口への入賞に基づき記憶される始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果が特別結果態様となった場合に特別遊技状態を発生する遊技機において、始動記憶の先読み判定の結果に基づき当該始動記憶の元となった入賞球を用いた演出を行うことで、遊技の興趣を向上させるとともに他の遊技機との差別化を図る。【解決手段】入賞球を視認可能に並べて貯留して最先の貯留球から排出する入賞球貯留機構２００と、各停留位置に対応して設けられた複数の発光部材とを遊技盤１に備える。また、始動記憶数と貯留球数を同数とする貯留制御手段（演出制御装置４０）と始動記憶として記憶された判定情報を事前判定する事前判定手段（遊技制御装置３０）と照光態様を決定する照光態様決定手段（演出制御装置４０）と照光態様を記憶する照光態様記憶手段（演出制御装置４０）と各発光部材（ＬＥＤ２６１）を制御する発光制御手段（演出制御装置４０）とを備える。【選択図】図２５
2010200996.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤に形成される遊技領域に設けた始動入賞口への遊技球の入賞に基づき判定情報を抽出して上限数の範囲内で始動記憶として記憶し、該始動記憶に基づいて表示装置で複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行する制御手段を備え、
前記変動表示ゲームの結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機において、
前記始動入賞口へ入賞した遊技球である入賞球を受け入れて遊技者が視認可能な状態で並べて貯留球として貯留するとともに、貯留した最先の貯留球から排出を行うことが可能な入賞球貯留機構と、
前記入賞球貯留機構に貯留された貯留球が排出されるまでの過程で一時的に停留する各停留位置に対応して設けられ、該停留位置に貯留された貯留球を照光するための複数の発光部材と、を遊技盤に備え、
前記制御手段は、
前記始動記憶の数と前記入賞球貯留機構に貯留された貯留球の数が同数となるように、前記入賞球貯留機構を駆動制御する貯留制御手段と、
前記始動記憶として記憶された判定情報に対応する変動表示ゲームの遊技内容が、予め設定された複数の遊技種別の何れに属するのかを事前に判定する事前判定手段と、
前記複数の遊技種別と前記発光部材の照光態様との対応関係情報を予め記憶した対応関係記憶手段と、
前記事前判定手段による遊技種別の判定結果と前記対応関係記憶手段に記憶された対応関係情報とに基づいて、前記事前判定手段による判定対象となった始動記憶に対応する貯留球の照光態様を決定する照光態様決定手段と、
前記照光態様決定手段により決定された貯留球の照光態様を前記始動記憶毎に対応させて記憶する照光態様記憶手段と、
前記照光態様記憶手段に記憶された始動記憶毎の照光態様によって当該始動記憶に対応する貯留球が照光されるように各発光部材の発光制御を行う発光制御手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記照光態様記憶手段は、記憶している始動記憶毎の照光態様を前記変動表示ゲームの実行毎に更新することで、前記入賞球貯留機構に貯留されている貯留球と該貯留球に対応する照光態様との対応関係を維持することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記入賞球貯留機構は、
前記始動入賞口へ入賞した入賞球を前記上限数まで受け入れ可能であり、受け入れた入賞球を遊技者に視認可能なように前記遊技盤と平行に一列に整列させて貯留する球貯留部と、
前記球貯留部に貯留されずにオーバーフローした入賞球を当該入賞球貯留機構外へ排出するための入賞球排出部と、
前記球貯留部に貯留された最先の貯留球から当該入賞球貯留機構外へ排出するための貯留球排出駆動部と、
前記貯留球排出駆動部の駆動により排出された貯留球を検出して排出信号を出力する排出検出部材と、を備え、
前記貯留制御手段は、前記変動表示ゲームの実行毎に前記貯留球排出駆動部を駆動し、前記排出検出部材からの排出信号に基づいて、前記球貯留部に貯留された最先の貯留球のみを前記入賞球貯留機構外へ排出させることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記遊技球は、光を反射可能であり、
前記球貯留部は、前記貯留球を遊技者に視認させるための視認用窓部を前面に備えるとともに、前記貯留球が前記発光部材によって照光されるように光を透過させる透光部を、当該球貯留部の長手方向に沿った対向する両側面に備え、
一の前記停留位置に対応する前記発光部材は、前記球貯留部の両側面に設けられた前記透光部のうち一方の側面に備えられた前記透光部を挟んで対応する停留位置の前記貯留球と対向し、当該透光部を透して前記貯留球を照光するとともに前記貯留球に反射した光が前記視認用窓部を介して視認可能となるように設けられ、
隣接する前記停留位置に対応して設けられた前記発光部材は、前記球貯留部を挟んで対向する側に設けられていることを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記球貯留部は、少なくとも奥側内壁面に光を反射可能な光反射部を備え、
前記光反射部には、前記発光部材の照光方向に沿って延在し、微小な凹凸をランダムに設けた複数の溝部を形成したことを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技盤に形成される遊技領域に設けた始動入賞口への遊技球の入賞に基づき判定情報を抽出して上限数の範囲内で始動記憶として記憶し、該始動記憶に基づいて表示装置で複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行する制御手段を備え、変動表示ゲームの結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機、例えばパチンコ遊技機においては、遊技領域に設けた始動入賞口へ遊技球が入賞すると、乱数を抽出して始動記憶として所定の上限の範囲内で記憶し、最先の始動記憶から消化しながら表示装置において変動表示ゲームを行い、該変動表示ゲームの結果態様が特定の結果態様となると特典の付与として特別遊技状態を生起するものが知られている。この種の遊技機では、始動記憶の消化時に記憶していた乱数値と判定値とを比較することで、特別遊技状態を生起するか否かを判定するものが一般的であったが、表示装置における演出効果を向上させるために、始動入賞口への遊技球の入賞時に抽出した乱数値と判定値とを予め比較しておき、（始動記憶の先読み判定）当該入賞に基づく記憶の消化よりも前に実行される変動表示ゲーム又は始動記憶の表示において特定の結果態様となる可能性を示唆するような演出（先読み演出、連続予告演出）を実行する遊技機が徐々に増えてきている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−２９０５１５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、特許文献１に示されるようなパチンコ遊技機においては、始動記憶の先読み（事前）判定を行った結果に基づいて、当該始動記憶が消化されるよりも前の段階において表示装置で実行される変動表示ゲーム中に種々の演出（連続予告）を行うものであるが、多くの遊技機においてこのような機能が搭載されてしまうと演出の表示内容に工夫を凝らしたとしても、所詮は表示態様に変化をもたせているに過ぎず、遊技者にとってはありふれたものとなってしまい、遊技の興趣を効果的に向上させることが難しくなってしまうという問題がある。
【０００５】
本発明の目的は、遊技盤に形成される遊技領域に設けた始動入賞口への遊技球の入賞に基づき判定情報を抽出して上限数の範囲内で始動記憶として記憶し、該始動記憶に基づいて表示装置で複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行する制御手段を備え、変動表示ゲームの結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機において、始動記憶の先読み（事前）判定の結果に基づいて、当該始動記憶の元となった入賞球を用いた演出を行うことで、遊技機の醍醐味とも言える遊技球の動きを視認させて遊技の興趣を向上させるとともに、他の遊技機との差別化を図ることである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、遊技盤に形成される遊技領域に設けた始動入賞口への遊技球の入賞に基づき判定情報を抽出して上限数の範囲内で始動記憶として記憶し、該始動記憶に基づいて表示装置で複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行する制御手段を備え、
前記変動表示ゲームの結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機において、
前記始動入賞口へ入賞した遊技球である入賞球を受け入れて遊技者が視認可能な状態で並べて貯留球として貯留するとともに、貯留した最先の貯留球から排出を行うことが可能な入賞球貯留機構と、
前記入賞球貯留機構に貯留された貯留球が排出されるまでの過程で一時的に停留する各停留位置に対応して設けられ、該停留位置に貯留された貯留球を照光するための複数の発光部材と、を遊技盤に備え、
前記制御手段は、
前記始動記憶の数と前記入賞球貯留機構に貯留された貯留球の数が同数となるように、前記入賞球貯留機構を駆動制御する貯留制御手段と、
前記始動記憶として記憶された判定情報に対応する変動表示ゲームの遊技内容が、予め設定された複数の遊技種別の何れに属するのかを事前に判定する事前判定手段と、
前記複数の遊技種別と前記発光部材の照光態様との対応関係情報を予め記憶した対応関係記憶手段と、
前記事前判定手段による遊技種別の判定結果と前記対応関係記憶手段に記憶された対応関係情報とに基づいて、前記事前判定手段による判定対象となった始動記憶に対応する貯留球の照光態様を決定する照光態様決定手段と、
前記照光態様決定手段により決定された貯留球の照光態様を前記始動記憶毎に対応させて記憶する照光態様記憶手段と、
前記照光態様記憶手段に記憶された始動記憶毎の照光態様によって当該始動記憶に対応する貯留球が照光されるように各発光部材の発光制御を行う発光制御手段と、を備えたことを特徴とする。
【０００７】
ここで、「判定情報」とは、例えば、大当りを判定するための乱数などの変動表示ゲームに関する事項を決定するための乱数である。
また、「変動表示ゲームの遊技内容」とは、変動表示ゲームの結果や変動態様の種類（例えば、リーチの有無、リーチの種類）である。さらに、変動態様の種類による大当りとなる可能性（信頼度）を含んでも良い。
また、「遊技種別」とは、変動表示ゲームの遊技内容によって振り分けられるグループである。
【０００８】
請求項１に記載の発明によれば、入賞球を遊技者が視認可能な状態で並べて貯留し、最先の貯留球から排出を行う入賞球貯留機構と、貯留球の各停留位置に対応して設けられ、貯留球を照光する複数の発光部材と、を遊技盤に備え、制御手段は、始動記憶の数と貯留球の数が同数となるように入賞球貯留機構を駆動制御する貯留制御手段と、始動記憶として記憶された判定情報を事前に判定する事前判定手段と、事前判定手段による判定対象となった始動記憶に対応する貯留球の照光態様を決定する照光態様決定手段と、貯留球の照光態様を記憶する照光態様記憶手段と、各発光部材の発光制御を行う発光制御手段と、を備えるので、始動記憶の先読み（事前）判定の結果に基づいて、当該始動記憶の元となった入賞球を用いた演出を行うことができ、遊技機の醍醐味とも言える遊技球の動きを視認させて遊技の興趣を向上させるとともに、他の遊技機との差別化を図ることができる。
【０００９】
すなわち、従来、入賞により役割が終了していた遊技球に、始動記憶の表示という新たな役割を持たせることができ、遊技球を用いる遊技機における興趣を向上することができるとともに、他の遊技機との差別化を図ることができる。さらに、始動記憶を表示する役割を持たせた遊技球に対する照光態様により先読み判定に基づく演出を行うという従来にない演出を行うこともでき、遊技球を用いる遊技機における興趣を向上することができるとともに、他の遊技機との差別化を図ることができる。また、このような遊技球による演出を他の演出と組み合わせることで、更なる演出効果の向上を図ることができる。また、遊技球により始動記憶の数を表示することができるので、停電発生時においても始動記憶の数を把握することができる。
【００１０】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機であって、前記照光態様記憶手段は、記憶している始動記憶毎の照光態様を前記変動表示ゲームの実行毎に更新することで、前記入賞球貯留機構に貯留されている貯留球と該貯留球に対応する照光態様との対応関係を維持することを特徴とする。
【００１１】
請求項２に記載の発明によれば、照光態様記憶手段は、記憶している始動記憶毎の照光態様を変動表示ゲームの実行毎に更新することで、入賞球貯留機構に貯留されている貯留球と該貯留球に対応する照光態様との対応関係を維持するので、貯留球が順次排出されても演出内容にずれが生じることがない。
【００１２】
請求項３に記載の発明は、請求項２に記載の遊技機であって、前記入賞球貯留機構は、
前記始動入賞口へ入賞した入賞球を前記上限数まで受け入れ可能であり、受け入れた入賞球を遊技者に視認可能なように前記遊技盤と平行に一列に整列させて貯留する球貯留部と、
前記球貯留部に貯留されずにオーバーフローした入賞球を当該入賞球貯留機構外へ排出するための入賞球排出部と、
前記球貯留部に貯留された最先の貯留球から当該入賞球貯留機構外へ排出するための貯留球排出駆動部と、
前記貯留球排出駆動部の駆動により排出された貯留球を検出して排出信号を出力する排出検出部材と、を備え、
前記貯留制御手段は、前記変動表示ゲームの実行毎に前記貯留球排出駆動部を駆動し、前記排出検出部材からの排出信号に基づいて、前記球貯留部に貯留された最先の貯留球のみを前記入賞球貯留機構外へ排出させることを特徴とする。
【００１３】
請求項３に記載の発明によれば、入賞球貯留機構は、入賞球を上限数まで受け入れ可能であり、受け入れた入賞球を遊技者に視認可能なように遊技盤と平行に一列に整列させて貯留する球貯留部と、球貯留部に貯留されずにオーバーフローした入賞球を当該入賞球貯留機構外へ排出するための入賞球排出部とを備えるので、始動記憶と貯留球の対応関係を維持することができる。すなわち、始動記憶が上限数である場合に始動入賞口への入賞があっても当該入賞に基づく始動記憶は発生せず、入賞球貯留機構においても球貯留部が上限数まで受け入れ可能とすることで、始動記憶が発生しない入賞に基づく遊技球が貯留されることを防止でき、始動記憶と貯留球の対応関係を維持することができる。また、最先の貯留球から入賞球貯留機構外へ排出するための貯留球排出駆動部と、排出された貯留球を検出して排出信号を出力する排出検出部材と、を備え、貯留制御手段は、変動表示ゲームの実行毎に貯留球排出駆動部を駆動し、排出検出部材からの排出信号に基づいて、球貯留部に貯留された最先の貯留球のみを入賞球貯留機構外へ排出させるので、始動記憶と貯留球の対応関係を維持することができる。すなわち、始動記憶は最先に記憶された始動記憶から順次消化されるので、入賞球貯留機構においても最先の貯留球から順次排出することで、始動記憶と貯留球の対応関係を維持することができる。
【００１４】
請求項４に記載の発明は、請求項３に記載の遊技機であって、前記遊技球は、光を反射可能であり、
前記球貯留部は、前記貯留球を遊技者に視認させるための視認用窓部を前面に備えるとともに、前記貯留球が前記発光部材によって照光されるように光を透過させる透光部を、当該球貯留部の長手方向に沿った対向する両側面に備え、
一の前記停留位置に対応する前記発光部材は、前記球貯留部の両側面に設けられた前記透光部のうち一方の側面に備えられた前記透光部を挟んで対応する停留位置の前記貯留球と対向し、当該透光部を透して前記貯留球を照光するとともに前記貯留球に反射した光が前記視認用窓部を介して視認可能となるように設けられ、
隣接する前記停留位置に対応して設けられた前記発光部材は、前記球貯留部を挟んで対向する側に設けられていることを特徴とする。
【００１５】
ここで、「光を反射可能な遊技球」とは、例えば、光を反射可能な鏡面加工が施された鋼製の遊技球である。なお、これ以外の遊技球であっても光を反射可能なものであれば良い。
【００１６】
請求項４に記載の発明によれば、一の停留位置に対応する発光部材は、球貯留部の両側面に設けられた透光部のうち一方の側面に備えられた透光部を挟んで対応する停留位置の貯留球と対向し、当該透光部を透して貯留球を照光するとともに貯留球に反射した光が視認用窓部を介して視認可能となるように設けられ、隣接する停留位置に対応して設けられた発光部材は、球貯留部を挟んで対向する側に設けられているので、貯留球による反射光が混ざり合いづらくなり、貯留球毎の照光態様の区別が容易にできる。すなわち、球貯留部に一列に並んだ貯留球が、整列順に一側と、該一側と対向する他側と、が交互に照光されるようになるため、貯留球による反射光が混ざり合いづらくなり、貯留球毎の照光態様の区別が容易にできる。
【００１７】
請求項５に記載の発明は、請求項４に記載の遊技機であって、前記球貯留部は、少なくとも奥側内壁面に光を反射可能な光反射部を備え、
前記光反射部には、前記発光部材の照光方向に沿って延在し、微小な凹凸をランダムに設けた複数の溝部を形成したことを特徴とする。
【００１８】
ここで、「光反射部」は、表面にメッキ加工を施したものや金属部材など光を反射可能なものである。
【００１９】
請求項５に記載の発明によれば、球貯留部は、少なくとも奥側内壁面に光を反射可能な光反射部を備え、光反射部には、発光部材の照光方向に沿って延在し、微小な凹凸をランダムに設けた複数の溝部を形成したので、光による演出を効率よく行うことができる。すなわち、光反射部による反射や、微小な凹凸による光の散乱によって発光部材からの光を効率よく利用することができる。また、貯留球の背面領域を効果的に光らせることも可能になる。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、入賞球を遊技者が視認可能な状態で並べて貯留し、最先の貯留球から排出を行う入賞球貯留機構と、貯留球の各停留位置に対応して設けられ、貯留球を照光する複数の発光部材と、を遊技盤に備え、制御手段は、始動記憶の数と貯留球の数が同数となるように入賞球貯留機構を駆動制御する貯留制御手段と、始動記憶として記憶された判定情報を事前に判定する事前判定手段と、事前判定手段による判定対象となった始動記憶に対応する貯留球の照光態様を決定する照光態様決定手段と、貯留球の照光態様を記憶する照光態様記憶手段と、各発光部材の発光制御を行う発光制御手段と、を備えるので、始動記憶の先読み（事前）判定の結果に基づいて、当該始動記憶の元となった入賞球を用いた演出を行うことができ、遊技機の醍醐味とも言える遊技球の動きを視認させて遊技の興趣を向上させるとともに、他の遊技機との差別化を図ることができる。
【００２１】
すなわち、従来、入賞により役割が終了していた遊技球に、始動記憶の表示という新たな役割を持たせることができ、遊技球を用いる遊技機における興趣を向上することができるとともに、他の遊技機との差別化を図ることができる。さらに、始動記憶を表示する役割を持たせた遊技球に対する照光態様により先読み判定に基づく演出を行うという従来にない演出を行うこともでき、遊技球を用いる遊技機における興趣を向上することができるとともに、他の遊技機との差別化を図ることができる。また、このような遊技球による演出を他の演出と組み合わせることで、更なる演出効果の向上を図ることができる。また、遊技球により始動記憶の数を表示することができるので、停電発生時においても始動記憶の数を把握することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】本発明を適用した一実施の形態の構成を示す遊技機に設けられる遊技盤の正面図である。
【図２】遊技機の制御系の一部を示すブロック図である。
【図３】入賞球貯留機構の前面側から見た斜視図である。
【図４】入賞球貯留機構の前面側から見た分解斜視図である。
【図５】入賞球貯留機構の第１始動入賞口が設けられた部分における左側面側から見た断面図である。
【図６】入賞球貯留機構の前面側から見た断面図である。
【図７】入賞球貯留機構の裏面側から見た断面図であって、２個目の貯留球が入賞した際の状態を示す図である。
【図８】入賞球貯留機構の裏面側から見た断面図であって、４個の貯留球が貯留されている状態からさらに遊技球が入賞した際の状態を示す図である。
【図９】メイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図１０】タイマ割込処理を説明するためのフローチャートである。
【図１１】特図ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
【図１２】始動口監視処理を説明するためのフローチャートである。
【図１３】事前判定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１４】事前判定テーブルの内容を示す図である。
【図１５】特図ゲーム分岐処理を説明するためのフローチャートである。
【図１６】特図普段処理を説明するためのフローチャートである。
【図１７】特図変動開始処理を説明するためのフローチャートである。
【図１８】演出制御装置でのメイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図１９】割込み処理を説明するためのフローチャートである。
【図２０】先読み演出制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図２１】点灯色選択テーブルの内容を示す図である。
【図２２】点灯制御テーブルの内容を示す図である。
【図２３】貯留解除制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図２４】入賞球貯留機構の正面図であって、遊技球の照光態様を説明するための図である。
【図２５】入賞球貯留機構の正面図であって、遊技球の照光態様を説明するための図である。
【図２６】入賞球貯留機構の正面図であって、遊技球の照光態様を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
以下、この発明の実施形態について図面を参照して説明する。ここでは、本発明にかかる遊技機の適例としてのパチンコ遊技機について説明を行う。図１には、ガイドレール２で囲まれ、遊技球を発射して遊技を行う遊技領域１ａが前面側に形成された遊技盤１を示した。なお、遊技機の外枠であって島設備に固定される機枠や、遊技領域１ａの前面を覆うクリア部材保持枠、遊技盤１を取り付ける前面枠、遊技領域１ａの下側に設けられ遊技球を収容する上皿、下皿を有するとともに、遊技者が発射操作を行うための操作ハンドルを備えた操作パネルなどは図示を省略している。
【００２４】
遊技盤１は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体１ｂ（木製もしくは合成樹脂製）を備え、該遊技盤本体１ｂの前面にガイドレール２で囲まれた遊技領域１ａを有している。また、遊技盤本体１ｂの前面であってガイドレール２の外側には、前面構成部材３，３，…が取り付けられている。そして、このガイドレール２で囲まれた遊技領域１ａ内に発射装置から遊技球（打球；遊技媒体）を発射して遊技を行うようになっている。
【００２５】
遊技領域１ａの略中央にはセンターケース２０が取り付けられている。このセンターケース２０に形成された窓部２２の後方には、変動表示ゲームをなす特図変動表示ゲームに対応して複数の識別情報を変動表示する飾り特図変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置としての表示装置４３が配されるようになっている。この表示装置４３は、例えば、液晶ディスプレイを備え、表示内容が変化可能な表示部４３ａがセンターケース２０の窓部２２を介して遊技盤１の前面側から視認可能となるように配されている。なお、表示装置４３は液晶ディスプレイを備えるものに限らず、ＥＬ、ＣＲＴ等のディスプレイを備えるものであっても良い。
【００２６】
また、遊技領域１ａ内には、普図始動ゲート４と、普通変動表示ゲームをなす普図変動表示ゲームの未処理回数を表示する普図記憶表示器（図示略）、普通変動表示装置として普図変動表示ゲームを表示する普図表示器５（図２に図示）が設けられている。また、遊技領域１ａ内には、第１始動入賞口１３と、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置７と、が設けられている。そして、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞した場合は、特図変動表示ゲームとして第１特図変動表示ゲームが実行され、遊技球が普通変動入賞装置７に入賞した場合は、特図変動表示ゲームとして第２特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。また、遊技領域１ａには、所定数の遊技球を貯留する入賞球貯留機構２００が配設されている。なお、入賞球貯留機構２００の詳細については後に詳しく説明する。
【００２７】
また、遊技領域１ａ内には、変動表示装置として第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームを表示する特図表示器８（図２に図示）と、が設けられている。また、第１特図変動表示ゲームの未処理回数（第１始動記憶）を表示する第１特図記憶表示器（図示略）と、第２特図変動表示ゲームの未処理回数（第２始動記憶）を表示する第２特図記憶表示器（図示略）が設けられている。また、遊技状態等を表示する遊技状態ＬＥＤ６（図２に図示）が設けられている。なお、普図記憶表示器、普図表示器５、特図表示器８第１特図記憶表示器、第２特図記憶表示器は、セグメントＬＥＤとして一体に設けられている。また、特別遊技状態となった場合のラウンド数（２Ｒ，１５Ｒ）を表示するラウンド数表示器（ＬＥＤ）を備えても良い。
【００２８】
さらに遊技領域１ａには、開閉部材１０ａを有し、第１特図変動表示ゲーム、第２特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する特別変動入賞装置１０、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト穴１１が設けられている。この他、遊技領域１ａには、一般入賞口１２，１２，…、打球方向変換部材としての風車（図示略）、多数の障害釘（図示略）などが配設されている。
【００２９】
普図始動ゲート４内には、該普図始動ゲート４を通過した遊技球を検出するためのゲートＳＷ４ａ（図２に図示）が設けられている。そして、遊技領域１ａ内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート４内を通過すると、普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が１加算されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出されることとなる。なお、普図変動表示ゲームの始動記憶は、ＬＥＤを備える普図記憶表示器にて表示されるようになっている。
【００３０】
普図変動表示ゲームは、遊技領域１ａ内に設けられた普図表示器５で実行されるようになっている。普図表示器５は、普通識別情報（普図、普通図柄）としての当たりを示すＬＥＤと、普通識別情報としてのはずれを示すＬＥＤとから構成され、二つのＬＥＤを交互に点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、何れか一方のＬＥＤを点灯することで結果を表示するようになっている。なお、表示装置４３の表示領域の一部で普図変動表示ゲームを表示するようにしても良く、この場合は普通識別情報として、例えば、数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うようにする。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置７の開閉部材７ａ，７ａが所定時間（例えば、０．５秒間）開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置７に遊技球が入賞しやすくなり、第２特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
【００３１】
普通変動入賞装置７は左右一対の開閉部材７ａ，７ａを具備し、第１始動入賞口１３の下部に配設され、この開閉部材７ａ，７ａは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいて閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態、第１状態）を保持している。ただし、上方に第１始動入賞口１３が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としてのソレノイド（普電開閉ＳＯＬ７ｂ、図２に図示）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態、第２状態）に変化させられるようになっている。
【００３２】
第１始動入賞口１３の内部には上始動口ＳＷ１３ａ（図２に図示）が備えられ、この上始動口ＳＷ１３ａによって遊技球を検出することに基づき、第１特図変動表示ゲーム（特別変動表示ゲーム）を開始する始動権利が発生するようになっている。また、普通変動入賞装置７の内部には下始動口ＳＷ７ｄ（図２に図示）が備えられ、この下始動口ＳＷ７ｄによって遊技球を検出することに基づき、第２特図変動表示ゲーム（特別変動表示ゲーム）を開始する始動権利が発生するようになっている。この第１特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数（例えば４）の範囲内で第１始動記憶（特図１始動記憶、第１特図始動記憶）として記憶される。そして、この第１始動記憶は、第１特図記憶表示器に表示される。また、第２特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数（例えば４）の範囲内で第２始動記憶（特図２始動記憶、第２特図始動記憶）として記憶される。そして、この第２始動記憶は、第２特図記憶表示器にて表示される。なお、以下の説明において、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００３３】
第１特図変動表示ゲーム、第２特図変動表示ゲームは、遊技領域１ａ内に設けられた特図表示器８で実行されるようになっており、複数の特別識別情報（特図、特別図柄）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４３にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。すなわち、特図表示器８、表示装置４３が変動表示ゲームを表示する表示装置をなす。そして、この特図変動表示ゲームの結果として、特図表示器８の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当たり状態）となる。また、これに対応して表示装置４３の表示態様も特別結果態様となる。なお、特図表示器８は、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームとで別々の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４３も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機に特図表示器８を備えずに、表示装置４３のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。なお、後述するように、第２始動記憶は第１始動記憶よりも優先的に消化されるようになっており、第２始動記憶がある場合は、第１始動記憶があっても第２特図変動表示ゲームが実行される。ただし、第１特図変動表示ゲームの実行中は、そのゲーム終了を待って第２特図変動表示ゲームが実行される。
【００３４】
また、特図変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となり、特別遊技状態となった場合には、特別変動入賞装置１０が、開閉部材１０ａにより大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換される。これにより、大入賞口内への遊技球の流入が容易になり、遊技者に所定の遊技価値（賞球としての遊技球）を付与することが可能となる。なお、開閉部材１０ａは駆動装置としてのソレノイド（大入賞口ＳＯＬ１０ｂ、図２に図示）により駆動される。また、大入賞口の内部（入賞領域）には、該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントＳＷ１０ｃ（図２に図示）が配設されている。
【００３５】
また、遊技領域１ａに設けられた各一般入賞口１２には、一般入賞口１２に入った遊技球を検出するための入賞口ＳＷ１２ａ（図２に図示）が配設されている。そして、遊技を開始することにより遊技領域１ａ内に打ち込まれた遊技球が、一般入賞口１２，１２，…、普通変動入賞装置７、第１始動入賞口１３、特別変動入賞装置１０等の入賞口の何れかに入賞すると、それぞれの入賞口に対応した所定数の賞球が排出制御装置５０（図２に図示）によって払い出されるようになっている。排出制御装置５０は、遊技制御装置３０の制御の下で排出装置を制御して所定数の賞球が払い出されるようにする。
【００３６】
また、図２に示すように、遊技機１００は、その制御系として遊技の進行を制御する遊技制御手段をなす遊技制御装置３０、この遊技制御装置３０の制御下で各種の演出に関する制御を行うサブ制御装置としての演出制御装置４０などを備えている。
【００３７】
遊技制御装置３０は、ＣＰＵ３１ａ、ＲＯＭ３１ｂ、ＲＡＭ３１ｃ等を有する遊技用マイコン３１を備えるとともに、入力インタフェース（入力Ｉ／Ｆ）３３、出力インタフェース（出力Ｉ／Ｆ）３２、外部と通信するための外部通信端子３４等により構成されている。
【００３８】
ＣＰＵ３１ａは、制御部、演算部を備え、演算制御を行う他、特図変動表示ゲームの大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターンを決定するための演出用乱数、普図変動表示ゲームの当たり判定用乱数などの各種乱数値なども生成している。ＲＡＭ３１ｃは、第１始動入賞口１３に設けられた上始動口ＳＷ１３ａ、普通変動入賞装置７に設けられた下始動口ＳＷ７ｄのオン信号などを記憶する記憶領域や、前記各種乱数値の記憶領域、並びに、ＣＰＵ３１ａの作業領域等を備えている。ＲＯＭ３１ｂには、遊技上の制御プログラムや制御データが書き込まれている他、上述の各種乱数値に対応して、特図変動表示ゲームの大当り発生を判定するための、特図変動表示ゲームの大当り判定値、変動パターンの判定値などが記憶されている。また、普図変動表示ゲームの当り判定値、普図変動表示ゲームの変動パターン（変動表示時間として第１の変動表示時間、第２の変動表示時間）も記憶されている。
【００３９】
また、入力インタフェース３３には、ローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、上始動口ＳＷ１３ａ、下始動口ＳＷ７ｄ、ゲートＳＷ４ａ、カウントＳＷ１０ｃ、入賞口ＳＷ１２ａ，１２ａ，…などが接続されている。そして、入力インタフェース３３は、これらから入力された各種信号を中継し、ＣＰＵ３１ａに対し出力する。
【００４０】
また、出力インタフェース３２には、ＣＰＵ３１ａから出力される各種の制御信号が入力される。これら制御信号は、該出力インタフェース３２により中継されて、図示しない出力ポート及びドライバを介して、普電開閉ＳＯＬ７ｂ、大入賞口ＳＯＬ１０ｂ、特図表示器８、普図表示器５、遊技状態ＬＥＤ６、遊技機外部の管理装置などと接続する外部情報端子１６、演出制御装置４０、排出制御装置５０に出力される。
【００４１】
サブ制御装置としての演出制御装置４０は、制御装置としてのＣＰＵ４０ａ、ＲＯＭ４０ｂ、ＲＡＭ４０ｃ、通信インタフェース４０ｆや、画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ４０ｄなどを含むビデオ回路、グラフィックプロセッサとしてのＧＤＰ４０ｅを備えている。
【００４２】
この演出制御装置４０は通信インタフェース４０ｆを介して、遊技制御装置３０が接続されている。そして、遊技制御装置３０から入力される各種信号（演出制御データ（各種コマンドなど））は、該通信インタフェース４０ｆにより中継されて、ＣＰＵ４０ａに対し出力される。演出制御装置４０は、この遊技制御装置３０から受信した演出制御データ（各種コマンドなど）に基づいて（遊技制御装置３０の制御の下に）遊技機１００の制御を行う。また、通信インタフェース４０ｆには、入賞球貯留機構２００の排出球ＳＷ２３３からの検出信号が入力されるようになっており、演出制御装置４０はこの排出球ＳＷ２３３からの検出信号に基づき入賞球貯留機構２００の制御を行う。
【００４３】
さらに、通信インタフェース４０ｆには、ＣＰＵ４０ａから出力される各種の制御信号が入力され、これら制御信号は、該通信インタフェース４０ｆにより中継されて、図示しない出力ポート及びドライバを介して表示装置４３、スピーカ４４、遊技盤１や該遊技盤１の前方を覆うクリア部材保持枠に設けられた装飾装置４５、入賞球貯留機構２００の切換片ＳＯＬ２３５、発光部材としての球貯留部照明装置（ＬＥＤ）２６１などに出力される。なお、ＣＰＵ４０ａから出力される制御信号のうち、画像の制御に関する制御信号は、ＣＰＵ４０ａからＶＤＰ４０ｅに出力され、ＶＤＰ４０ｅから該制御信号に基づく画像データが表示装置４３に出力される。また、音声の制御に関する制御信号は、ＣＰＵ４０ａから音源ＬＳＩ（図示略）に出力され、音源ＬＳＩから該制御信号に基づく音声データがスピーカ４４に出力される。
【００４４】
また、遊技制御装置３０には、電源供給装置から電力が供給されており、その他の装置にも電源供給装置から電力が供給されるようになっている。さらに、電源供給装置には、停電時等の外部からの電力の供給が途絶えた場合でも電力を供給可能とするためのバックアップ電源が備えられ、停電時等に各制御装置の揮発性メモリに保存されたデータの消失を防止するようになっている。
【００４５】
次に、入賞球貯留機構２００の構成について説明する。図１に示すように、入賞球貯留機構２００は、遊技盤１の前面側から見て普通変動入賞装置７の右下方に隣接して設けられている。この入賞球貯留機構２００は、第１始動入賞口１３に入賞した遊技球である入賞球を受け入れて一時貯留し、該貯留した遊技球である貯留球により遊技の演出を行うためのものである。
【００４６】
図３から８に示すように、入賞球貯留機構２００は、各種部材を取り付けるためのベース部材２０１を備え、該ベース部材２０１を遊技盤本体１ｂに固定することで遊技盤本体１ｂに取り付けられるようになっている。このベース部材２０１は板状の前面部２０２を有し、入賞球貯留機構２００を遊技盤本体１ｂに取り付けた際に、この前面部２０２が遊技盤本体１ｂの前面と平行な状態で該遊技盤本体１ｂの前面に重なって、その厚さの分だけ前方に突出して配されるようになっている。また、前面部２０２の外周は遊技球の流下を妨げないように、外側へ向かって後方へ下るように厚さが薄くなった傾斜部２０２ａとされている。
【００４７】
また、ベース部材２０１は、前面側から見て左側部分が入賞装置をなす第１始動入賞口１３や普通変動入賞装置７の各種部材を取り付けるベース部となる入賞装置ベース部２０１ａを兼ねている。この入賞装置ベース部２０１ａの上部には、第１始動入賞口１３を形成する第１始動入賞口形成部１３ｂが形成されている。この第１始動入賞口形成部１３ｂは、上方に開口するとともに前後に延在する樋状であって前面部２０２の前後に突出するように形成されている。そして、ベース部材２０１を遊技盤本体１ｂに固定すると、前面部２０２の前方に突出する前側部分が遊技領域内１ａに突出して配されて遊技領域１ａを流下する遊技球を受け入れることが可能となるようになっている。この第１始動入賞口形成部１３ｂの内部には、第１始動入賞口１３に入賞した遊技球を検出するための上始動口ＳＷ１３ａが取り付けられている。また、図５に示すように、前面部２０２の後方に突出する第１始動入賞口形成部１３ｂの後側部分は、球貯留部２２０へ遊技球を誘導する導入部２１０の導入流路２１１に接続されており、第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は入賞球貯留機構２００へ誘導されるようになっている。
【００４８】
また、図４に示すように、入賞装置ベース部２０１ａにおける第１始動入賞口形成部１３ｂの下方には、普通変動入賞装置７の各種部材が取り付けられるようになっている。この普通変動入賞装置７の各種部材が取り付けられる部分には、前面部２０２を前後に貫通する貫通孔２０３が形成されている。この貫通孔２０３は普通変動入賞装置７に入賞した遊技球をベース部材２０１の裏面側へ通過させるためのものであるとともに、ベース部材２０１の前面側に配される開閉部材７ａ，７ａをベース部材２０１の裏面側に配される普電開閉ＳＯＬ７ｂにより操作可能とするためのものである。また、前面部２０２の前面であって貫通孔２０３の周囲には、開閉部材７ａ，７ａ等を取り付けるための取付部２０４が形成され、この取付部２０４に前面部材７ｅと一対の開閉部材７ａ，７ａが取り付けられるようになっている。
【００４９】
前面部材７ｅは、開閉部材７ａ，７ａを回動可能に支持するための前後方向に延在する支持軸７ｆ、７ｆを有するとともに、普通変動入賞装置７に入賞した遊技球を後方へ流下誘導するための誘導リブ７ｇを有する。また、開閉部材７ａ，７ａは、前面部材７ｅと前面部２０２との間であって、貫通孔２０３を挟んで左右に遊技球の直径程度の間隔をおいて配されるようになっている。この開閉部材７ａ，７ａは、下側部分に前後に延在する挿通孔７ｈを備え、ここに前面部材７ｅに形成された前後方向に延在する支持軸７ｆが挿通されることによって回動可能に軸支されている。また、開閉部材７ａ，７ａは、後方に延在する被操作部７ｉを備えており、該被操作部７ｉが貫通孔２０３を介して入賞装置ベース部２０１ａの裏面側に配される普電開閉ＳＯＬ７ｂのリンク部材７ｊと接続されるようになっている。これにより、普電開閉ＳＯＬ７ｂの動作によって、遊技球の直径程度の間隔をおいて閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態、第１状態）と、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態、第２状態）と、に変化させられるようになっている。
【００５０】
また、図５に示すように、前面部２０２の裏面であって貫通孔２０３の下側の位置には、貫通孔２０３を通過した遊技球を後方へ誘導するように後方へ向かって下る傾斜部を有する誘導部２０５が後方へ延出するように形成されている。また、誘導部２０５の後方には普通変動入賞装置７に入賞した遊技球を検出するための下始動口ＳＷ７ｄが取り付けられるようになっている。すなわち、開閉部材７ａ，７ａが開状態となった際に普通変動入賞装置７に流入した遊技球は、前面部材７ｅと開閉部材７ａ，７ａで形成される流路を後方へ流下して貫通孔２０３を通過し、誘導部２０５を後方へ流下して下始動口ＳＷ７ｄを通過するようになっている。なお、下始動口ＳＷ７ｄを通過した後は、遊技球を遊技機１００の外部へ排出するための図示しない排出流路に流入するようになっている。
【００５１】
また、図４に示すように、ベース部材２０１の前面側から見て右側部分には、入賞球貯留機構２００を形成する各種部材が取り付けられるようになっている。この入賞球貯留機構２００は、第１始動入賞口１３に入賞した遊技球を誘導する導入部２１０と、遊技球を貯留する球貯留部２２０と、球貯留部２２０に貯留された遊技球を排出する貯留球排出駆動部２３０と、球貯留部２２０に貯留されずにオーバーフローした入賞球を排出するための入賞球排出部２４０と、を備える。
【００５２】
図６，７に示すように、導入部２１０は、第１始動入賞口１３に入賞した遊技球を球貯留部２２０へ向けて流下誘導する導入流路２１１を備えている。この導入流路２１１は、前面部２０２と、該前面部２０２に対して略垂直に後方へ延出する壁部２０６と、該壁部２０６の後端に取り付けられる後壁部材２５０とにより形成され、前面部２０２の前面に沿って延在し前面側から見て右側へ向かって下る矩形筒状の流路となっている。なお、後壁部材２５０は、導入流路２１１の他、第１始動入賞口形成部１３ｂや後述する球貯留部２２０、貯留球排出流路２２１、入賞球排出流路２４１の後壁をなすようになっている。
【００５３】
また、導入流路２１１を形成する壁部２０６のうち、導入流路２１１の上下壁をなす壁部２０６の間隔および後方への突出幅は、遊技球の直径よりもわずかに広い幅とされ、導入流路２１１は遊技球が一列に流下可能な流路となっている。この導入流路２１１の上流側端部は、第１始動入賞口形成部１３ｂの後側部分の側部に接続している。また、導入流路２１１の下流側端部には、導入流路２１１を流下する遊技球の流下方向の延長線上に球貯留部２２０が接続している。さらに、導入流路２１１の下流側端部における球貯留部２２０との接続部分の下方に入賞球排出部の入賞球排出流路２４１が接続している。この入賞球排出流路２４１との接続部分における導入流路２１１の下壁をなす壁部２０６は、下流側部分の遊技球の流下方向に沿った長さが、導入流路２１１の上壁をなす壁部２０６よりも遊技球の直径よりわずかに広い幅だけ上流側へ短くなっており、この部分が入賞球排出部２４０の入賞球排出流路２４１との接続部分をなす。
【００５４】
球貯留部２２０は、導入部２１０から受け入れた遊技球を一時貯留する部分である。この球貯留部２２０は、ベース部材２０１に取り付けられる球貯留部形成部材２２２と後壁部材２５０とにより形成され、前面部２０２の前面に沿って延在し前面側から見て右側に下る矩形筒状の流路となっている。この球貯留部２２０の上流側端部には導入部２１０の導入流路２１１が接続し、下流側端部の下方には球貯留部２２０から遊技球を排出する貯留球排出駆動部２３０の貯留球排出流路２３１が接続するようになっている。なお、球貯留部２２０の下面は、導入流路２１１の下面を下流側方向へ延長した面よりも下側に位置しており、導入流路２１１を流下した遊技球が入賞球排出流路２４１を飛び越えて球貯留部２２０に流入できるようになっている。また、貯留球排出駆動部２３０には球貯留部２２０からの遊技球の排出を制御するための流下規制部材２３２が配されており、この流下規制部材２３２により球貯留部２２０における貯留状態を制御できるようになっている。
【００５５】
また、球貯留部２２０の延在方向の長さは遊技球の直径の略４倍とされ、流入した遊技球を一列に並べて最大で４個貯留（停留）できるようになっている。この球貯留部２２０における最大の貯留個数は、第１始動記憶手段（遊技制御装置３０）が記憶可能な第１始動記憶の上限数と同じ数となっている。そして、最も下流側の遊技球の停留位置が第１始動記憶の消化順序で１番目となる第１始動記憶に対応する遊技球が停留する第１停留位置２７１となり、この第１停留位置２７１に停留する遊技球の上流側に隣接して遊技球が停留する位置が第２停留位置２７２となる。さらに、上流側へ向かって順次遊技球が停留する位置が第３停留位置２７３、第４停留位置２７４となる。
【００５６】
球貯留部２２０を形成する球貯留部形成部材２２２は無色透明な材質からなり、球貯留部２２０の前壁及び上下壁を構成するように後方に開口した溝形に形成された部材である。この球貯留部形成部材２２２における球貯留部２２０の上下壁をなす部分の間隔及び球貯留部２２０の上下壁をなす部分の前壁をなす部分からの突出幅は、遊技球の直径よりもわずかに広い幅とされ、遊技球を一列に貯留可能な空間を形成できるようになっている。
【００５７】
この球貯留部形成部材２２２は、ベース部材２０１の裏面側に形成された取付部２０７の所定位置に対して後方から嵌め込むことで取り付けられるようになっている。取付部２０７には前面部２０２に前後に貫通する開口部２０８が形成されており、球貯留部形成部材２２２を取り付けると、球貯留部２２０の前壁をなす球貯留部形成部材２２２の前面がちょうど開口部２０８に嵌り、前面部２０２の前面と球貯留部形成部材２２２の前面とが面一になるようになっている。これにより、遊技盤１の前側から貯留された遊技球を視認可能とする視認用窓部２７０が構成される。また、遊技者から視認可能となる前面部２０２の前面には、第１停留位置２７１から第４停留位置２７４の位置を示す表示（数字１から４）がなされており、貯留されている遊技球がどの第１始動記憶に対応するのかが分かるようになっている。
【００５８】
また、球貯留部形成部材２２２における球貯留部２２０の上壁をなす部分の内面は、球貯留部形成部材２２２を取付部２０７に取り付けた際に導入流路２１１の上壁を形成する壁部２０６の内面と面一となるようになっており、遊技球の流入を妨げないようになっている。また、球貯留部形成部材２２２における球貯留部２２０の下壁をなす部分は、導入流路２１１と接続する上流側端部において球貯留部２２０の上壁をなす部分よりも導入部２１０側に突出し、入賞球排出部２４０を形成する壁部２０６の一端と接続するようになっている。また、球貯留部形成部材２２２における球貯留部２２０の下壁をなす部分は、貯留球排出流路２３１と接続する下流側端部において、球貯留部２２０の上壁をなす部分よりも導入部２１０側へ遊技球の直径よりわずかに広い幅だけ短くされており、この部分が貯留球排出流路２３１との接続部となる。なお、球貯留部形成部材２２２における球貯留部２２０の上壁をなす部分の下流側端部から、球貯留部形成部材２２２における球貯留部２２０の下壁をなす部分の上流側端部までの遊技球の流下方向に沿った幅は、遊技球の直径の略４倍とされている。
【００５９】
また、取付部２０７における球貯留部形成部材２２２の上側および下側の部分には、発光部材としてのＬＥＤ２６１（球貯留部照明装置）を備えたＬＥＤ基板２６０が取り付けられる。各ＬＥＤ基板２６０には、発光色を変化可能なフルカラーＬＥＤ２６１が２つずつ備えられており、各ＬＥＤ基板２６０はＬＥＤ２６１からの光が球貯留部形成部材２２２における球貯留部２２０の上下壁をなす部分を透して貯留された遊技球を照らすように取り付けられる。すなわち、球貯留部形成部材２２２の上側および下側の部分が、貯留球が発光部材（ＬＥＤ２６１）によって照光されるように光を透過させる透光部をなし、該透光部は、球貯留部２２０の長手方向（遊技球の流下方向）に沿った対向する両側面に備えられていることとなる。
【００６０】
また、ＬＥＤ基板２６０を取付部２０７に取り付けた際に球貯留部形成部材２２２の下側に配されるＬＥＤ基板２６０の２つのＬＥＤ２６１は、それぞれ下流側から数えて２番目と４番目の遊技球の下方に位置するように配される。つまり、第１始動記憶の消化順序で２番目となる遊技球が停留する第２停留位置２７２と、第１始動記憶の消化順序で４番目となる遊技球が停留する第４停留位置２７４の下方に位置するように配される。さらに、球貯留部形成部材２２２の上側に配されるＬＥＤ基板２６０の２つのＬＥＤ２６１は、下流側から数えて１番目と３番目の遊技球の上方に位置するように配される。つまり、第１始動記憶の消化順序で１番目となる遊技球が停留する第１停留位置２７１と、第１始動記憶の消化順序で３番目となる遊技球が停留する第３停留位置２７３の上方に位置するように配される。すなわち、隣接する停留位置に対応して設けられたＬＥＤ２６１は、球貯留部２２０を挟んで対向する側に設けられている。これにより、第１停留位置２７１及び第３停留位置２７３の遊技球は主に上側部分が照らされ、第２停留位置２７２及び第４停留位置２７４の遊技球は主に下側部分が照らされるようになり、隣設する停留位置に対応するＬＥＤ２６１の点灯色が異なる色であっても遊技者が確実に認識することができる。
【００６１】
また、各ＬＥＤ２６１の遊技球へ向けての照光方向は前面部２０２の前面に平行であるとともに球貯留部２２０での遊技球の流下方向に対して垂直となっている。また、各ＬＥＤ２６１の中心から照光方向への延長線上には、対応する停留位置にある遊技球の中心が位置するようになっている。これにより、遊技球に反射した光が視認用窓部２７０を介して視認可能となる。
【００６２】
また、後壁部材２５０における球貯留部２２０の後壁（奥側内壁面）をなす部分は、光を反射するようにメッキ加工が施された光反射部２５１とされているとともに、ＬＥＤ２６１の照光方向に沿って延在する複数の溝部２５２が形成されている。さらに、この溝部２５２の内面には微小な凹凸２５３がランダムに形成されている。これにより、遊技球の後方部分で反射した光を光反射部２５１による反射や、微小な凹凸２５３による光の散乱によって効率よく利用することができ、また、貯留球の背面領域を効果的に光らせることも可能になって光による演出を効率よく行うことができる。
【００６３】
以上のことから、遊技球は、光を反射可能であり、球貯留部２２０は、貯留球を遊技者に視認させるための視認用窓部２７０を前面に備えるとともに、貯留球が発光部材（ＬＥＤ２６１）によって照光されるように光を透過させる透光部を、当該球貯留部２２０の長手方向に沿った対向する両側面に備え、一の停留位置に対応する発光部材は、球貯留部２２０の両側面に設けられた透光部のうち一方の側面に備えられた透光部を挟んで対応する停留位置の貯留球と対向し、当該透光部を透して貯留球を照光するとともに貯留球に反射した光が視認用窓部２７０を介して視認可能となるように設けられ、隣接する停留位置に対応して設けられた発光部材は、球貯留部２２０を挟んで対向する側に設けられていることとなる。
【００６４】
また、球貯留部２２０は、少なくとも奥側内壁面に光を反射可能な光反射部２５１を備え、光反射部２５１には、発光部材（ＬＥＤ２６１）の照光方向に沿って延在し、微小な凹凸２５３をランダムに設けた複数の溝部２５２を形成したこととなる。
【００６５】
貯留球排出駆動部２３０は、球貯留部２２０からの遊技球の排出を制御する流下規制部材２３２と、球貯留部２２０から排出された遊技球を流下誘導する貯留球排出流路２３１と、を備える。貯留球排出流路２３１は、ベース部材２０１の前面部２０２と、該前面部２０２に対して略垂直に後方へ延出する壁部２０６と、該壁部２０６の後端に取り付けられる後壁部材２５０とにより形成され、下方に向けて延在する矩形筒状の流路となっている。この貯留球排出流路２３１の上流側端部は球貯留部２２０の下流側端部における下部に接続している。また、図６に示すように、貯留球排出流路２３１の下流側端部には後壁部材２５０がなく、遊技球が後方へ流下可能な排出孔２３６が形成されており、該排出孔２３６を介して貯留球排出流路２３１を流下した遊技球を入賞球貯留機構２００の外部へ排出するようになっている。なお、排出孔２３６から排出された遊技球は、遊技機１００の外部へ排出するための排出流路に流入するようになっている。また、貯留球排出流路２３１には、流下する遊技球を検出するための排出球ＳＷ２３３が取り付けられている。さらに、貯留球排出流路２３１の下流側端部には、下方に流下した遊技球を後方側に形成された排出孔２３６へ誘導するための誘導リブ２３４が形成されている。
【００６６】
流下規制部材２３２は、球貯留部２２０の下流側端部の下方に位置する貯留球排出流路２３１との連通部に配される板状の部材である。この流下規制部材２３２は切換片ＳＯＬ２３５により前後に移動可能とされており、切換片ＳＯＬ２３５がＯＦＦである場合に前方に移動した状態となり、切換片ＳＯＬ２３５がＯＮである場合に後方に移動した状態となるようにされている。これにより球貯留部２２０と貯留球排出流路２３１との連通部の開放と閉鎖を制御できるようになっている。すなわち、切換片ＳＯＬ２３５をＯＦＦとして流下規制部材２３２を前方に突出させた状態では、球貯留部２２０と貯留球排出流路２３１との連通部が閉鎖されて球貯留部２２０からの遊技球の流出が防止される。そして、切換片ＳＯＬ２３５をＯＮとして流下規制部材２３２を後方に退避させた状態では、球貯留部２２０と貯留球排出流路２３１との連通部が開放されて球貯留部２２０からの遊技球の流出が可能となる。
【００６７】
入賞球排出部２４０は、球貯留部２２０に４個の遊技球が貯留されている状態で新たな第１始動入賞口１３への入賞があった場合に、球貯留部２２０に貯留されずにオーバーフローした入賞球を受け入れて外部に排出するためのものであって、遊技球を排出するための入賞球排出流路２４１を備える。この入賞球排出流路２４１は、ベース部材２０１の前面部２０２と、該前面部２０２に対して略垂直に後方へ延出する壁部２０６と、該壁部２０６の後端に取り付けられる後壁部材２５０とにより形成され、下方に垂直に下る矩形筒状の流路となっている。この入賞球排出流路２４１の上流側端部は導入部２１０の導入流路２１１の下流側端部における下部に接続している。また、入賞球排出流路２４１の下流側端部には後壁部材２５０がなく、遊技球が後方へ流下可能な排出孔２４３が形成されており、該排出孔２４３を介して入賞球排出流路２４１を流下した遊技球を入賞球貯留機構２００の外部へ排出するようになっている。なお、排出孔２４３から排出された遊技球は、遊技機１００の外部へ排出するための排出流路に流入するようになっている。また、入賞球排出流路２４１の下流側端部には、下方に流下した遊技球を後方側に形成された排出孔２４３へ誘導するための誘導リブ２４２が形成されている。
【００６８】
以上のような構成を有する入賞球貯留機構２００においては、導入流路２１１、球貯留部２２０、貯留球排出流路２３１、入賞球排出流路２４１は、前面部の前面に沿って平行な同一平面上に位置する。そして、図５に示すように、第１始動入賞口１３に流入した遊技球は後方へ流下し、側方に連通する導入流路２１１に流入する。そして、図７に示すように、導入流路２１１を流下する遊技球はその流下勢により入賞球排出流路２４１を飛び越えて球貯留部２２０に流入して貯留されるようになっている。なお、図７に示す例では、すでに第１停留位置２７１に遊技球が停留されているので、流入した遊技球は第１停留位置２７１に停留する遊技球に当接して第２停留位置２７２に停留される。また、図８に示すように、球貯留部２２０に上限数の遊技球が貯留されている状態で新たに第１始動入賞口１３に遊技球が入賞した場合、遊技球は導入流路２１１を経て一旦球貯留部２２０へ向けて流下するが、第４停留位置２７４にある遊技球に衝突して下方の入賞球排出流路２４１へ流入し、外部へ排出されるようになっている。
【００６９】
また、球貯留部２２０に貯留された遊技球はＬＥＤ２６１により所定の点灯色で照光され、遊技球に反射した光が視認用窓部２７０を介して視認可能となるようにされている。これにより当該遊技球に対応した第１始動記憶に基づく第１特図変動表示ゲームの遊技内容が予告報知される。また、球貯留部２２０に貯留された遊技球は、第１始動記憶に基づく第１特図変動表示ゲームの開始に伴い、貯留球排出駆動部２３０により一つずつ外部に排出されるようになっている。これらＬＥＤ２６１の制御や球貯留部２２０からの排出の制御については後述する。
【００７０】
次に、以上のような構成を有する遊技機１００における遊技の制御について説明する。遊技制御装置３０では、遊技に関する処理として、主に図９に示すメイン処理と、所定時間ごと（例えば、２ｍｓｅｃごと）に行われる図１０に示すタイマ割込み処理とを行う。
【００７１】
メイン処理では、プログラム全体の制御を行うようになっている。図９に示すように、メイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、電源投入時の初期化処理（ステップＳ１）を行い、そして、停電復旧処理（ステップＳ２）を行う。その後、割込みタイマを起動する処理（ステップＳ３）を行ってＣＴＣ（カウンタ  タイマ  サーキット）を起動する。
【００７２】
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、割込みを禁止する処理（ステップＳ４）を行う。その後、大当り判定用乱数や大当り図柄乱数などの乱数の初期値を更新して乱数の時間的な規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ５）を行い、割込みを許可する処理（ステップＳ６）を行う。そして、ＲＡＭ３１ｃの停電検査領域をチェックし、停電が発生したか否かの判定（ステップＳ７）を行う。なお、停電検査領域には、停電により遊技機の電源が遮断された場合に、チェックデータが設定されるようになっており、通常時はチェックデータが記憶されていない。よって、このチェックデータの有無を判定することで、停電が発生したか否かを判定することができる。
【００７３】
停電が発生したか否かの判定（ステップＳ７）において、停電が発生していない場合（ステップＳ７；Ｎｏ）は、上述の割込みを禁止する処理（ステップＳ４）に戻り、以降、電源の遮断がなければ割込みを禁止する処理（ステップＳ４）から停電が発生したか否かの判定（ステップＳ７）を繰り返し行う。一方、停電が発生したか否かの判定（ステップＳ７）において、停電が発生した場合（ステップＳ７；Ｙｅｓ）は、停電時処理（ステップＳ８）を行う。なお、停電発生の直後は、バックアップ電源により停電発生時の処理を実行可能な電力が供給されるようになっている。
【００７４】
なお、この停電時処理（ステップＳ８）では、まず、割り込みを禁止する処理を行う。そして、全出力ポートをＯＦＦにする処理を行い、停電検査領域をクリアする処理を行う。さらに、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理を行った後、ＲＡＭ３１ｃの電源遮断時のチェックサムを算出する処理を行い、ＲＡＭ３１ｃへのアクセスを禁止する処理を行って遊技機の電源遮断を待つ。このように、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＡＭ３１ｃに記憶されていた情報が正しくバックアップされているかを電源投入時に判断することができる。
【００７５】
次に、タイマ割込み処理について説明する。図１０に示すように、このタイマ割込み処理においては、まず、レジスタのデータを待避する処理（ステップＳ１０）を行う。次に、各種センサ（上始動口ＳＷ１３ａ、下始動口ＳＷ７ｄ、ゲートＳＷ４ａ、入賞口ＳＷ１２ａ，１２ａ，…、カウントＳＷ１０ｃなど）からの入力の処理や、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ＳＯＬ１０ｂ、普電開閉ＳＯＬ７ｂ）等のアクチュエータの駆動制御を行うための出力の処理を行う入出力処理（ステップＳ１１）を行う。
【００７６】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置４０等に出力するコマンド送信処理（ステップＳ１２）を行う。そして、特図変動表示ゲームの当たりはずれを判定するための大当り判定用乱数、特図変動表示ゲームの大当り図柄を判定するための大当り図柄乱数、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定するための当り乱数を更新する乱数更新処理１（ステップＳ１３）を行う。次に、乱数の初期値を更新し、乱数の時間的な規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ１４）を行う。
【００７７】
次に、特図変動表示ゲームに関連した飾り特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定する変動パターン乱数を更新するための乱数更新処理２（ステップＳ１５）を行う。次に、上始動口ＳＷ１３ａ、下始動口ＳＷ７ｄ、ゲートＳＷ４ａ、入賞口ＳＷ１２ａ，１２ａ，…、カウントＳＷ１０ｃから信号の入力があるか否か（遊技球の検出を示す信号が入力されているか否か）を監視する入賞口スイッチ監視処理（ステップＳ１６）を行う。そして、各信号とエラーの監視を行うエラー監視処理（ステップＳ１７）を行い、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ１８）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ１９）を行う。
【００７８】
次に、遊技機１００に設けられ、遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤに関する処理を行うセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ２０）を行う。そして、外部の管理装置に出力する信号を出力バッファにセットする処理を行う外部情報編集処理（ステップＳ２１）を行う。次に、割込み終了宣言をする処理（ステップＳ２２）を行い、待避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップＳ２３）を行った後、割込みを許可する処理（ステップＳ２４）を行い、タイマ割込み処理を終了する。
【００７９】
次に、図１０に示すタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ１８）の詳細について説明する。図１１に示すように特図ゲーム処理では、まず、第１始動入賞口１３及び普通変動入賞装置７への入賞の監視と、入賞に基づき各種乱数値の記憶を行う始動口監視処理（ステップＳ３０）を行う。その後、特図ゲーム処理番号を取得する処理（ステップＳ３１）を行い、取得したゲーム処理番号に基づき実行する処理を選択する特図ゲーム分岐処理（ステップＳ３２）を行う。そして、特図変動表示ゲームのゲーム処理タイマの更新などの処理を行う特図変動制御処理（ステップＳ３３）を行って特図ゲーム処理を終了する。
【００８０】
図１２に示すように始動口監視処理では、まず、上始動口ＳＷからの入力があるか否かの判定（ステップＳ４０）を行う。この上始動口ＳＷからの入力があるか否かの判定（ステップＳ４０）において、上始動口ＳＷからの入力がある場合（ステップＳ４０；Ｙ）は、始動記憶数Ａ（第１始動記憶数）を取得する処理（ステップＳ４１）を行い、始動記憶数Ａが上限値（例えば４）であるか否かの判定（ステップＳ４２）を行う。
【００８１】
始動記憶数Ａが上限値（例えば４）であるか否かの判定（ステップＳ４２）において、始動記憶数Ａが上限値である場合（ステップＳ４２；Ｙ）は、始動口監視処理を終了する。また、始動記憶数Ａが上限値（例えば４）であるか否かの判定（ステップＳ４２）において、始動記憶数Ａが上限値でない場合（ステップＳ４２；Ｎ）は、始動記憶数Ａを１インクリメントする処理（ステップＳ４３）を行う。
【００８２】
その後、始動記憶数Ａに応じた記憶数コマンドを送信コマンドとして設定する処理（ステップＳ４４）を行う。ここで設定された記憶数コマンドは、後に演出制御装置４０に送信されるようになっている。そして、大当り乱数値を始動記憶数Ａに対応する記憶領域１に記憶する処理（ステップＳ４５）、大当り図柄乱数値を始動記憶数Ａに対応する記憶領域１に記憶する処理（ステップＳ４６）、演出用乱数値を始動記憶数Ａに対応する記憶領域１に記憶する処理（ステップＳ４７）を行う。すなわち、遊技制御装置３０が、第１始動入賞口１３への遊技球の入賞に基づき第１特図変動表示ゲームを実行するための権利および抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に始動記憶として記憶する第１始動記憶手段をなす。これらの各種乱数値を記憶する処理を行った後、第１始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である事前判定処理（ステップＳ４８）を行って始動口監視処理を終了する。
【００８３】
一方、上始動口ＳＷからの入力があるか否かの判定（ステップＳ４０）において、上始動口ＳＷからの入力がない場合（ステップＳ４０；Ｎ）は、下始動口ＳＷからの入力があるか否かの判定（ステップＳ４９）を行う。この下始動口ＳＷからの入力があるか否かの判定（ステップＳ４９）において、下始動口ＳＷからの入力がない場合（ステップＳ４９；Ｎ）は、始動口監視処理を終了する。また、下始動口ＳＷからの入力があるか否かの判定（ステップＳ４９）において、下始動口ＳＷからの入力がある場合（ステップＳ４９；Ｙ）は、始動記憶数Ｂ（第２始動記憶数）を取得する処理（ステップＳ５０）を行い、始動記憶数Ｂが上限値（例えば４）であるか否かの判定（ステップＳ５１）を行う。
【００８４】
始動記憶数Ｂが上限値（例えば４）であるか否かの判定（ステップＳ５１）において、始動記憶数Ｂが上限値である場合（ステップＳ５１；Ｙ）は、始動口監視処理を終了する。また、始動記憶数Ｂが上限値（例えば４）であるか否かの判定（ステップＳ５１）において、始動記憶数Ｂが上限値でない場合（ステップＳ５１；Ｎ）は、始動記憶数Ｂを１インクリメントする処理（ステップＳ５２）を行う。
【００８５】
その後、始動記憶数Ｂに応じた記憶数コマンドを送信コマンドとして設定する処理（ステップＳ５３）を行う。ここで設定された記憶数コマンドは、後に演出制御装置４０に送信されるようになっている。そして、大当り乱数値を始動記憶数Ｂに対応する記憶領域２に記憶する処理（ステップＳ５４）、大当り図柄乱数値を始動記憶数Ｂに対応する記憶領域２に記憶する処理（ステップＳ５５）、演出用乱数値を始動記憶数Ｂに対応する記憶領域２に記憶する処理（ステップＳ５６）を行って、始動口監視処理を終了する。すなわち、遊技制御装置３０が、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置７への遊技球の入賞に基づき第２特図変動表示ゲームを実行するための権利および抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に始動記憶として記憶する第２始動記憶手段をなす。
【００８６】
図１３に示すように事前判定処理では、まず、始動記憶数Ａを取得する処理（ステップＳ６０）を行い、記憶領域１から始動記憶数Ａに応じた大当り乱数値を取得する処理（ステップＳ６１）を行う。その後、確率状態フラグを取得する処理（ステップＳ６２）を行って、確率状態に応じた大当り判定値を設定する処理（ステップＳ６３）を行い、大当りであるか否かの判定（ステップＳ６４）を行う。
【００８７】
ここで、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される確率の状態である確率状態には、通常確率状態（第１確率状態）と、確変状態（第２確率状態）の二つの確率状態があり、遊技制御装置３０では何れか一つの確率状態を設定するようになっている。確変状態は、特図変動表示ゲームでの大当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。そして、通常確率状態では大当り判定値として所定数の第１判定値が設定され、この大当り判定値（第１判定値）と大当り乱数値とを比較し、一致する場合に大当りと判定するようになっている。また、確変状態では大当り判定値として第１判定値および第１判定値とは別の第２判定値が設定され、この大当り判定値（第１判定値、第２判定値）と大当り乱数値とを比較し、一致する場合に大当りと判定するようになっている。すなわち、遊技制御装置３０が、特図変動表示ゲームの結果が特別結果態様となる確率を、通常確率状態と確変状態との何れかの確率状態で制御可能な確率変動制御手段をなす。
【００８８】
大当りであるか否かの判定（ステップＳ６４）において、大当りでない場合（ステップＳ６４；Ｎ）は、事前判定テーブルからはずれ時の判定値を取得する処理（ステップＳ６５）を行って、記憶領域１から始動記憶数Ａに応じた演出用乱数値を取得する処理（ステップＳ６７）を行う。また、大当りであるか否かの判定（ステップＳ６４）において、大当りである場合（ステップＳ６４；Ｙ）は、事前判定テーブルから大当り時の判定値を取得する処理（ステップＳ６６）を行って、記憶領域１から始動記憶数Ａに応じた演出用乱数値を取得する処理（ステップＳ６７）を行う。
【００８９】
そして、判定値に基づいて演出用乱数値に対応する先読み演出コマンドを取得する処理（ステップＳ６８）を行い、取得した先読み演出コマンドを送信コマンドとして設定する処理（ステップＳ６９）を行って、事前判定処理を終了する。ここで設定された送信コマンドは後に演出制御装置４０に送信されるようになっている。
【００９０】
図１４には先読み演出コマンドを取得する際に参照する事前判定テーブルの内容を示した。事前判定テーブルからはずれ時の判定値を取得する処理（ステップＳ６５）を行った場合、すなわち、結果がはずれである場合であって演出用乱数値が０から１４４である場合は、先読み演出コマンドとして０１Ｈが取得される。なお、結果がはずれであって演出用乱数値が０から１４４である場合は、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの変動パターンとしてリーチなしの変動パターンが選択されるようになっている。また、結果がはずれである場合であって演出用乱数値が１４５から１６９である場合は、先読み演出コマンドとして０２Ｈが取得される。なお、この場合は、変動パターンとしてノーマルリーチの変動パターンが選択される。同様に、結果がはずれである場合であって、演出用乱数値が１７０から１８４である場合は先読み演出コマンドとして０３Ｈが取得され、演出用乱数値が１８５から１９４である場合は先読み演出コマンドとして０４Ｈが取得される。さらに、演出用乱数値が１９５から１９９である場合は先読み演出コマンドとして０５Ｈが取得される。
【００９１】
事前判定テーブルから大当り時の判定値を取得する処理（ステップＳ６６）を行った場合、すなわち、結果が大当りである場合であって演出用乱数値が０から９である場合は、先読み演出コマンドとして０２Ｈが取得される。なお、結果が大当りであって演出用乱数値が０から９である場合は、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの変動パターンとしてノーマルリーチの変動パターンが選択されるようになっている。また、結果が大当りである場合であって演出用乱数値が１０から２４である場合は、先読み演出コマンドとして０３Ｈが取得される。なお、この場合は、変動パターンとしてロングリーチの変動パターンが選択される。同様に、結果が大当りである場合であって演出用乱数値が２５から１０９である場合は先読み演出コマンドとして０４Ｈが取得され、演出用乱数値が１１０から１９９である場合は先読み演出コマンドとして０５Ｈが取得される。
【００９２】
ここで、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置４３を有し、該表示装置４３が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機において、前記複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置４３の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置４３の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、前記表示結果が導出表示される以前に決定されている前記複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００９３】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置４３に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置４３における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ、ロングリーチ、スペシャルリーチ１（ＳＰ１リーチ）、スペシャルリーチ２（ＳＰ２リーチ）が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜ロングリーチ＜スペシャルリーチ１（ＳＰ１リーチ）＜スペシャルリーチ２（ＳＰ２リーチ）の順に高くなるようになっている。
【００９４】
すなわち、始動記憶として記憶された判定情報である大当り乱数値および演出用乱数値に対応する変動表示ゲームの遊技内容が、予め設定された複数の遊技種別である変動パターンの何れに属するのかを事前に判定し、先読み演出コマンドを取得するようにしている。なお、各変動パターンは大当たりの信頼度が異なることから、先読みコマンドは大当りの信頼度に基づき選択されているとも言える。よって、遊技制御装置３０が、始動記憶として記憶された判定情報に対応する変動表示ゲームの遊技内容が、予め設定された複数の遊技種別の何れに属するのかを事前に判定する事前判定手段をなす。
【００９５】
図１５には、図１１に示した特図ゲーム処理で行われる特図ゲーム分岐処理を示した。この特図ゲーム分岐処理では、特図ゲーム処理番号を取得する処理（ステップＳ３１）で取得した特図ゲーム処理番号に基づき、実行する処理が選択されるようになっている。この特図ゲーム分岐処理では、まず、処理番号が０であるか否かの判定（ステップＳ７０）を行う。この処理番号が０であるか否かの判定（ステップＳ７０）において、処理番号が０である場合（ステップＳ７０；Ｙ）は、特図普段処理（ステップＳ７１）を行い、処理番号が１であるか否かの判定（ステップＳ７２）を行う。特図普段処理（ステップＳ７１）では、特別図柄の変動開始を監視し、特別図柄の変動開始の設定や演出の設定、又は特図普段処理を行うために必要な情報の設定を行うようになっている。一方、処理番号が０であるか否かの判定（ステップＳ７０）において、処理番号が０でない場合（ステップＳ７０；Ｎ）は、処理番号が１であるか否かの判定（ステップＳ７２）を行う。
【００９６】
処理番号が１であるか否かの判定（ステップＳ７２）において、処理番号が１である場合（ステップＳ７２；Ｙ）は、特図変動開始処理（ステップＳ７３）を行い、処理番号が２であるか否かの判定（ステップＳ７４）を行う。特図変動開始処理（ステップＳ７３）では、特別図柄の変動に係る情報の設定を行うようになっており、例えば、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの実行に伴い、始動記憶を１デクリメントする処理を行う。一方、処理番号が１であるか否かの判定（ステップＳ７２）において、処理番号が１でない場合（ステップＳ７２；Ｎ）は、処理番号が２であるか否かの判定（ステップＳ７４）を行う。
【００９７】
処理番号が２であるか否かの判定（ステップＳ７４）において、処理番号が２である場合（ステップＳ７４；Ｙ）は、特図変動中処理（ステップＳ７５）を行い、処理番号が３であるか否かの判定（ステップＳ７６）を行う。特図変動中処理（ステップＳ７５）では、特図変動表示ゲームにおける時間（変動時間など）を管理するためのタイマの更新や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定を行うようになっている。一方、処理番号が２であるか否かの判定（ステップＳ７４）において、処理番号が２でない場合（ステップＳ７４；Ｎ）は、処理番号が３であるか否かの判定（ステップＳ７６）を行う。
【００９８】
処理番号が３であるか否かの判定（ステップＳ７６）において、処理番号が３である場合（ステップＳ７６；Ｙ）は、特図表示中処理（ステップＳ７７）を行い、処理番号が４であるか否かの判定（ステップＳ７８）を行う。特図表示中処理（ステップＳ７７）では、特図変動表示ゲームにおける時間（停止図柄表示時間など）を管理するためのタイマの更新や、特図変動表示ゲームが大当りであった場合に行われるファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定を行うようになっている。一方、処理番号が３であるか否かの判定（ステップＳ７６）において、処理番号が３でない場合（ステップＳ７６；Ｎ）は、処理番号が４であるか否かの判定（ステップＳ７８）を行う。
【００９９】
処理番号が４であるか否かの判定（ステップＳ７８）において、処理番号が４である場合（ステップＳ７８；Ｙ）は、特別遊技状態に関する処理であるファンファーレ／インターバル中処理（ステップＳ７９）を行い、処理番号が５であるか否かの判定（ステップＳ８０）を行う。一方、処理番号が４であるか否かの判定（ステップＳ７８）において、処理番号が４でない場合（ステップＳ７８；Ｎ）は、処理番号が５であるか否かの判定（ステップＳ８０）を行う。
【０１００】
処理番号が５であるか否かの判定（ステップＳ８０）において、処理番号が５である場合（ステップＳ８０；Ｙ）は、特別遊技状態に関する処理である大入賞口開放中処理（ステップＳ８１）を行い、処理番号が６であるか否かの判定（ステップＳ８２）を行う。一方、処理番号が５であるか否かの判定（ステップＳ８０）において、処理番号が５でない場合（ステップＳ８０；Ｎ）は、処理番号が６であるか否かの判定（ステップＳ８２）を行う。
【０１０１】
処理番号が６であるか否かの判定（ステップＳ８２）において、処理番号が６である場合（ステップＳ８２；Ｙ）は、特別遊技状態に関する処理である大入賞口残存球処理（ステップＳ８３）を行い、処理番号が７であるか否かの判定（ステップＳ８４）を行う。一方、処理番号が６であるか否かの判定（ステップＳ８２）において、処理番号が６でない場合（ステップＳ８２；Ｎ）は、処理番号が７であるか否かの判定（ステップＳ８４）を行う。
【０１０２】
処理番号が７であるか否かの判定（ステップＳ８４）において、処理番号が７である場合（ステップＳ８４；Ｙ）は、特別遊技状態に関する処理である大当り終了処理（ステップＳ８５）を行い、特図ゲーム分岐処理を終了する。一方、処理番号が７であるか否かの判定（ステップＳ８４）において、処理番号が７でない場合（ステップＳ８４；Ｎ）は、特図ゲーム分岐処理を終了する。
【０１０３】
ここで、ファンファーレ／インターバル中処理（ステップＳ７９）、大入賞口開放中処理（ステップＳ８１）、特別遊技状態に関する処理である大入賞口残存球処理（ステップＳ８３）、大当り終了処理（ステップＳ８５）は特別遊技状態に関する処理である。これらの処理により、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合には特別遊技状態が実行される。この特別遊技状態においては、例えば、大入賞口ＳＯＬ１０ｂにより特別変動入賞装置１０の開閉部材１０ａを動作して大入賞口を開放し、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御が行われる。そして、大入賞口に所定個数（例えば９個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば２５秒または０．３秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば１５回、２回の何れか）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）が行われる。これにより、遊技機１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機として機能する。
【０１０４】
図１５に示すゲーム分岐処理で処理番号が０である場合に行われる特図普段処理では図１６に示すような処理を行う。この特図普段処理では、まず、始動記憶Ｂ（第２始動記憶）があるか否かの判定（ステップＳ９０）を行う。この始動記憶Ｂがあるか否かの判定（ステップＳ９０）において、始動記憶Ｂがある場合（ステップＳ９０；Ｙ）は、使用領域として記憶領域２を設定する処理（ステップＳ９１）を行い、最先の大当り乱数値を取得する処理（ステップＳ９２）を行う。また、始動記憶Ｂがあるか否かの判定（ステップＳ９０）において、始動記憶Ｂがない場合（ステップＳ９０；Ｎ）は、始動記憶Ａがあるか否かの判定（ステップＳ１０２）を行う。
【０１０５】
この始動記憶Ａがあるか否かの判定（ステップＳ１０２）において、始動記憶Ａがある場合（ステップＳ１０２；Ｙ）は、使用領域として記憶領域１を設定する処理（ステップＳ１０３）を行い、最先の大当り乱数値を取得する処理（ステップＳ９２）を行う。
また、始動記憶Ａがあるか否かの判定（ステップＳ１０２）において、始動記憶Ａがない場合（ステップＳ１０２；Ｎ）は、客待ちデモフラグの設定があるか否かの判定（ステップＳ１０４）を行う。
【０１０６】
客待ちデモフラグの設定があるか否かの判定（ステップＳ１０４）において、客待ちデモフラグの設定が有る場合（ステップＳ１０４；Ｙ）は、特図普段処理を終了する。一方、客待ちデモフラグの設定があるか否かの判定（ステップＳ１０４）において、客待ちデモフラグの設定がない場合（ステップＳ１０４；Ｎ）は、客待ちデモフラグをセットする処理（ステップＳ１０５）を行い、客待ちデモコマンドの設定（ステップＳ１０６）を行って特図普段処理を終了する。なお、ここでセットされた客待ちデモコマンドは、後に演出制御装置４０に送信される。演出制御装置４０では、この客待ちデモコマンドの受信に基づき、例えば、表示装置４３の表示部４３ａに客待ちデモ画像を表示する処理を行う。
【０１０７】
すなわち、遊技制御装置３０が、第２始動記憶手段（遊技制御装置３０）に第２始動記憶がある場合に、当該第２始動記憶に基づく特別変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）を、第１始動記憶に基づく特別変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム）よりも優先的に実行する優先制御手段をなす。
【０１０８】
最先の大当り乱数値を取得する処理（ステップＳ９２）では、使用領域として設定された記憶領域での最先の大当り乱数値、すなわち、これから特図変動表示ゲームを実行する始動記憶に対応して記憶された大当り乱数値を取得する処理を行う。その後、確率状態フラグを取得する処理（ステップＳ９３）を行い、確率状態に応じた判定値を設定する処理（ステップＳ９４）を行って、大当りであるか否かの判定（ステップＳ９５）を行う。
【０１０９】
大当りであるか否かの判定（ステップＳ９５）において大当りである場合（ステップＳ９５；Ｙ）、すなわち、大当り乱数値が設定された判定値と一致する場合は、大当りフラグをセットする処理（ステップＳ９６）を行い、最先の大当り図柄乱数を取得する処理（ステップＳ９７）を行う。また、大当りであるか否かの判定（ステップＳ９５）において大当りでない場合（ステップＳ９５；Ｎ）、すなわち、大当り乱数値が設定された判定値と一致しない場合は、最先の大当り図柄乱数を取得する処理（ステップＳ９７）を行う。
【０１１０】
最先の大当り図柄乱数を取得する処理（ステップＳ９７）を行った後、大当り図柄乱数に基づく停止図柄を設定する処理（ステップＳ９８）を行う。なお、結果がはずれである場合（大当りフラグがセットされていない場合）は、停止図柄としてはずれの停止図柄が設定される。その後、設定された停止図柄が確変図柄であるか否かの判定（ステップＳ９９）を行う。
【０１１１】
この確変図柄であるか否かの判定（ステップＳ９９）において、確変図柄である場合（ステップＳ９９；Ｙ）は、高確率フラグを設定する処理（ステップＳ１００）を行い、変動開始の情報を記憶する処理（ステップＳ１０１）を行い、特図普段処理を終了する。また、確変図柄であるか否かの判定（ステップＳ９９）において、確変図柄でない場合（ステップＳ９９；Ｎ）は、変動開始の情報を記憶する処理（ステップＳ１０１）を行い、特図普段処理を終了する。すなわち、遊技制御装置３０が、始動記憶手段に記憶された乱数値を判定値と比較判定する判定手段をなす。
【０１１２】
図１５に示す特図ゲーム分岐処理で処理番号が１である場合に行われる特図変動開始処理では、特別図柄の変動に係る情報の設定を行うようになっている。図１７に示すように、この特図変動開始処理では、まず、変動パターンを設定する処理（ステップＳ１１０）を行う。この変動パターンを設定する処理（ステップＳ１１０）では、処理中の始動記憶に記憶された変動パターン（変動態様）を決定するための乱数値である演出用乱数値に基づき変動パターンを決定する処理を行う。この変動パターンの決定においては、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当りもしくははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態もしくは確変状態）、始動記憶数などにより、適切な変動パターンが選択されるようになっている。
【０１１３】
そして、表示装置４３に表示する飾り特図変動表示ゲームに関する設定として、変動パターンコマンドを設定する処理（ステップＳ１１１）を行い、飾り特図コマンドを設定する処理（ステップＳ１１２）を行う。
【０１１４】
次に、記憶領域をシフトする処理（ステップＳ１１３）を行う。この記憶領域をシフトする処理（ステップＳ１１３）では、処理中の始動記憶の各種乱数セーブ領域をシフトする処理を行うとともに、シフト後の空領域をクリアする処理を行う。すなわち、最先の始動記憶に関する特図変動表示ゲームが実行されることに伴い、以降の順位で保留となっている始動記憶の順位を１つずつ繰り上げる処理を行う。
【０１１５】
その後、処理中の始動記憶について特図始動記憶数を１デクリメントする処理（ステップＳ１１４）を行い、記憶数コマンドを設定する処理（ステップＳ１１５）を行って特図変動開始処理を終了する。なお、この特図変動開始処理の終了により、特図処理番号が２に変更され、次回の特図ゲーム分岐処理において特図変動中処理が選択されるようになる。また、特図変動開始処理で設定されたコマンドは、後に演出制御装置４０に送信されるようになっており、演出制御装置４０ではこれらのコマンドに基づき表示装置４３で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理や、演出の制御などの各種制御を行うようになっている。
【０１１６】
このような処理により、特図表示器８に識別情報を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４３にて複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが実行される。すなわち、遊技制御装置３０が、始動記憶に基づき、特図変動表示ゲームを実行制御可能な特図変動表示ゲーム実行制御手段をなす。より具体的には、第１始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲームの実行制御を行う第１実行制御手段として、また、第２始動記憶に基づいて第２特図変動表示ゲームの実行制御を行う第２実行制御手段として機能する。また、遊技制御装置３０および演出制御装置４０が、変動表示ゲーム（特図変動表示ゲームおよび飾り特図変動表示ゲーム）を実行する制御手段をなす。
【０１１７】
演出制御装置４０では、遊技に関する処理として、主に図１８に示すメイン処理と、所定時間ごと（例えば、２ｍｓｅｃごと）に行われる図１９に示す割込み処理とを行う。メイン処理では、プログラム全体の制御を行うようになっている。図１８に示すように、メイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、電源投入時の初期化処理（ステップＳ１２０）を行い、タイマを起動する処理（ステップＳ１２１）を行う。
【０１１８】
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、メインコマンド解析処理（ステップＳ１２２）を行う。このメインコマンド解析処理（ステップＳ１２２）では、遊技制御装置３０から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定する処理を行う。遊技制御装置３０から送信される一つのコマンドは、第１コマンド（例えば、負論理データ）と、第２コマンド（例えば、第１コマンドをビット反転した正論理データ）との一対のデータにより構成されている。そして、受信した第１コマンドと第２コマンドが矛盾しない場合（例えば、一方の反転ビットが他方に一致する場合）に正しくコマンドを受信したと判定するようになっている。
【０１１９】
その後、遊技制御装置３０で始動記憶の発生時に行った先読み処理の結果に基づき演出を行う先読み演出制御処理（ステップＳ１２３）を行い、特図変動表示ゲームに対応して実行される飾り特図変動表示ゲームの制御に関するゲーム制御処理（ステップＳ１２４）を行う。そして、表示装置４３の表示に関する処理である表示制御処理（ステップＳ１２５）、音声の出力に関する処理である音制御処理（ステップＳ１２６）、装飾装置４５の制御に関する処理である装飾制御処理（ステップＳ１２７）を行う。さらに、エラーの発生の監視を行うエラー監視処理（ステップＳ１２８）、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理（ステップＳ１２９）を行い、メインコマンド解析処理（ステップＳ１２２）に戻る。
【０１２０】
また、図１９に示すように割込み処理では、まず、タイマ更新処理（ステップＳ１３０）を行い、演出制御装置４０に入力される信号を処理する入力処理（ステップＳ１３１）、演出制御装置４０から出力される信号を処理する出力処理（ステップＳ１３２）を行う。その後、遊技制御装置３０から送信される遊技に関するコマンドを受信するメインコマンド受信処理（ステップＳ１３３）を行い、割込み処理を終了する。
【０１２１】
図２０に示すように、メイン処理で行われる先読み演出制御処理では、まず、記憶数コマンドがあるか否かの判定（ステップＳ１４０）を行う。この記憶数コマンドは始動記憶が発生した場合や、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが開始される際に遊技制御装置３０から送信されるコマンドであり、始動記憶Ａ（第１始動記憶）に対応する記憶数コマンドＡと、始動記憶Ｂ（第２始動記憶）に対応する記憶数コマンドＢがある。この記憶数コマンドがあるか否かの判定（ステップＳ１４０）において、記憶数コマンドがない場合（ステップＳ１４０；Ｎ）は、先読み演出コマンドがあるか否かの判定（ステップＳ１４４）を行う。また、記憶数コマンドがあるか否かの判定（ステップＳ１４０）において、記憶数コマンドがある場合（ステップＳ１４０；Ｙ）は、記憶数コマンドに対応する始動記憶数を更新記憶する処理（ステップＳ１４１）を行う。
【０１２２】
記憶数コマンドに対応する始動記憶数を更新記憶する処理（ステップＳ１４１）では、受信した記憶数コマンド（記憶数コマンドＡもしくは記憶数コマンドＢ）に対応する始動記憶数（始動記憶数Ａもしくは始動記憶数Ｂ）を更新（加算もしくは減算）する処理を行う。その後、受信した記憶数コマンドが記憶数コマンドＡであるか否かの判定（ステップＳ１４２）を行う。
【０１２３】
受信した記憶数コマンドが記憶数コマンドＡであるか否かの判定（ステップＳ１４２）において、記憶数コマンドＡでない場合（ステップＳ１４２；Ｎ）は、先読み演出コマンドがあるか否かの判定（ステップＳ１４４）を行う。また、受信した記憶数コマンドが記憶数コマンドＡであるか否かの判定（ステップＳ１４２）において、記憶数コマンドＡである場合（ステップＳ１４２；Ｙ）は、更新は減算であるか否かの判定（ステップＳ１４３）を行う。
【０１２４】
更新は減算であるか否かの判定（ステップＳ１４３）において、更新が減算でない場合（ステップＳ１４３；Ｎ）は、先読み演出コマンドがあるか否かの判定（ステップＳ１４４）を行う。先読み演出コマンドがあるか否かの判定（ステップＳ１４４）において、先読み演出コマンドがない場合（ステップＳ１４４；Ｎ）は、貯留解除フラグがあるか否かの判定（ステップＳ１５０）を行う。また、先読み演出コマンドがあるか否かの判定（ステップＳ１４４）において、先読み演出コマンドがある場合（ステップＳ１４４；Ｙ）は、点灯色選択テーブルから先読み演出コマンドに応じた設定値を取得する処理（ステップＳ１４５）を行う。
【０１２５】
図２１に示すように、点灯色選択テーブルでは、先読み演出コマンドと点灯色（設定値）とが対応付けられおり、例えば、先読み演出コマンドが０１Ｈである場合は、点灯色として白（設定値として１）が選択されるようになっている。すなわち、演出制御装置４０が、複数の遊技種別と発光部材（ＬＥＤ２６１）の照光態様との対応関係情報を予め記憶した対応関係記憶手段をなす。また、演出制御装置４０が、事前判定手段（遊技制御装置３０）による遊技種別の判定結果（先読み演出コマンドの選択結果）と対応関係記憶手段（演出制御装置４０）に記憶された対応関係情報（点灯色選択テーブル）とに基づいて、事前判定手段による判定対象となった始動記憶に対応する貯留球の照光態様（点灯色）を決定する照光態様決定手段をなす。
【０１２６】
点灯色選択テーブルから先読み演出コマンドに応じた設定値を取得する処理（ステップＳ１４５）を行った後、現在の始動記憶数に対応する色制御領域に設定値を記憶する処理（ステップＳ１４６）を行う。現在の始動記憶数に対応する色制御領域に設定値を記憶する処理（ステップＳ１４６）では、始動記憶数毎に設定されている色記憶領域のうち、現在の始動記憶数に対応する色制御領域に照光態様としての設定値（点灯色）を記憶する処理を行う。すなわち、演出制御装置４０が、照光態様決定手段（演出制御装置４０）により決定された貯留球の照光態様（点灯色）を始動記憶毎に対応させて記憶する照光態様記憶手段をなす。そして、色制御領域に記憶された色設定値を出力バッファにセットする処理（ステップＳ１４７）を行う。ここで設定された色設定値は後に球貯留部照明装置２６１に送信される。
【０１２７】
その後、点灯制御テーブルから始動記憶数に応じた点灯態様を取得する処理（ステップＳ１４８）を行う。点灯制御テーブルから始動記憶数に応じた点灯態様を取得する処理（ステップＳ１４８）では、球貯留部２２０の各停留位置に対応して設けられた各光源（ＬＥＤ）の点灯、消灯の設定が行われる。図２２に示すように、点灯制御テーブルでは、始動記憶数と各光源（ＬＥＤ）の点灯（ＯＮ）もしくは消灯（ＯＦＦ）の設定とが対応付けられており、例えば、始動記憶数が０である場合は全て消灯（ＯＦＦ）とし、始動記憶数が１である場合は第１停留位置２７１に対応する光源１のみを点灯（ＯＮ）し、残りを消灯（ＯＦＦ）するようにする。そして、取得した点灯態様を出力バッファにセットする処理（ステップＳ１４９）を行う。ここで設定された点灯態様は後に球貯留部照明装置２６１に送信される。すなわち、演出制御装置４０が、照光態様記憶手段（演出制御装置４０）に記憶された始動記憶毎の照光態様によって当該始動記憶に対応する貯留球が照光されるように各発光部材（ＬＥＤ２６１）の発光制御を行う発光制御手段をなす。
【０１２８】
一方、更新は減算であるか否かの判定（ステップＳ１４３）において、更新が減算である場合（ステップＳ１４３；Ｙ）は、色制御領域に記憶されている設定値を領域シフトする処理（ステップＳ１５２）を行う。すなわち、最先の始動記憶に関する特図変動表示ゲームが実行されることに伴い、以降の順位で保留となっている始動記憶の順位が１つずつ繰り上がるため、始動記憶数毎に設定されている色記憶領域の記憶内容もこれに合わせてシフトするようにしている。その後、領域シフトにより空き領域となる色制御領域の値をクリアする処理（ステップＳ１５３）を行い、貯留解除フラグをセットする処理（ステップＳ１５４）を行って、色制御領域に記憶された色設定値を出力バッファにセットする処理（ステップＳ１４７）を行う。
【０１２９】
以上のことから、照光態様記憶手段（演出制御装置４０）は、記憶している始動記憶毎の照光態様を変動表示ゲームの実行毎に更新することで、入賞球貯留機構２００に貯留されている貯留球と該貯留球に対応する照光態様との対応関係を維持するようにしたこととなる。
【０１３０】
貯留解除フラグがあるか否かの判定（ステップＳ１５０）では、第１始動記憶（始動記憶Ａ）の減算が行われた場合に設定される貯留解除フラグがあるかを判定する。この貯留解除フラグがあるか否かの判定（ステップＳ１５０）において、貯留解除フラグがない場合（ステップＳ１５０；Ｎ）は、先読み演出制御処理を終了する。また、貯留解除フラグがあるか否かの判定（ステップＳ１５０）において、貯留解除フラグがある場合（ステップＳ１５０；Ｙ）は、貯留解除制御処理（ステップＳ１５１）を行って先読み演出制御処理を終了する。
【０１３１】
図２３に示すように、貯留解除制御処理では、まず、切換片ＳＯＬをＯＮに設定する処理（ステップＳ１６０）を行う。この切換片ＳＯＬをＯＮに設定する処理（ステップＳ１６０）により、流下規制部材２３２が後方に退避した状態となり、球貯留部２２０と貯留球排出流路２３１との連通部が開放されて球貯留部２２０からの遊技球の流出が可能となる。
【０１３２】
そして、排出球ＳＷからの入力があるか否かの判定（ステップＳ１６１）を行い、排出球ＳＷからの入力がない場合（ステップＳ１６１；Ｎ）は、貯留解除制御処理を終了する。また、排出球ＳＷからの入力があるか否かの判定（ステップＳ１６１）において、排出球ＳＷからの入力がある場合（ステップＳ１６１；Ｙ）は、切換片ＳＯＬ２３５をＯＦＦに設定する処理（ステップＳ１６２）を行う。その後、貯留解除フラグをリセットする処理（ステップＳ１６３）を行って貯留解除制御処理を終了する。すなわち、排出球ＳＷ２３３が球貯留部２２０から排出された遊技球を検出した場合は、切換片ＳＯＬ２３５をＯＦＦとして流下規制部材２３２を前方に突出させた状態とし、球貯留部２２０と貯留球排出流路２３１との連通部を閉鎖して球貯留部２２０からの遊技球の流出を防止する。これにより、第１始動記憶の減算に対応して球貯留部２２０の遊技球が１個排出されるようになる。これにより、第１始動記憶数と球貯留部２２０に貯留された遊技球の数とを一致させることができる。また、このように第１始動記憶数と球貯留部２２０に貯留された遊技球の数とが一致するようになっているので、停電発生時においても始動記憶の数を把握することができる。すなわち、演出制御装置４０が、始動記憶の数と入賞球貯留機構２００に貯留された貯留球の数が同数となるように、入賞球貯留機構２００を駆動制御する貯留制御手段をなす。
【０１３３】
図２４から２６には、以上のような処理により球貯留部２２０の遊技球の演出が行われる例を示した。図２４に示すように、第１始動記憶が２つである場合に新たな第１始動入賞口１３への入賞があった場合、新たに発生した第１始動記憶についての先読み処理が遊技制御装置３０で行われ、その結果が演出制御装置４０に送信される。なお、第１停留位置２７１にある１つ目の第１始動記憶に対応する貯留球を照らすＬＥＤ２６１（光源１）に対しては白色、第２停留位置２７２にある２つ目の第１始動記憶に対応する貯留球を照らすＬＥＤ２６１（光源２）に対しては青色の点灯色が選択されている。演出制御装置４０では、新たな第１始動記憶についての先読み処理の結果に基づき点灯色（ここでは赤色）を選択するとともに始動記憶が３つであるに場合の点灯態様（ＬＥＤ１から３を点灯）を選択する。そして、選択した照光態様に従って対応する貯留球を照らすＬＥＤ２６１（光源３）を制御する。
【０１３４】
これにより、図２５に示すように、各停留位置にある貯留球が選択された照光態様に従って照らされる。また、各停留位置に対応するＬＥＤ２６１は、隣接する停留位置に対応して設けられたＬＥＤ２６１が球貯留部２２０を挟んで対向する側に設けられている。よって、第１停留位置２７１にある遊技球は主に上側が白色の点灯色で照光され、第２停留位置２７２にある遊技球は主に下側が青色の点灯色で照光され、第３停留位置２７３にある遊技球は主に上側が赤色の点灯色で照光される。これにより、隣設する停留位置に対応するＬＥＤ２６１の点灯色が異なる色であっても遊技者が確実に認識することができる。
【０１３５】
その後、１つ目の第１始動記憶に対応する第１特図変動表示ゲームの開始に伴い、対応する貯留球が球貯留部２２０から排出される。また、これに伴い、色制御領域に記憶されている設定値（点灯色）がシフトされ、貯留球と点灯色との対応関係が維持されるようになっている。これにより、図２６に示すように、１つ目の第１始動記憶に対応する貯留球を照らすＬＥＤ２６１（光源１）の点灯色が青色とされ、２つ目の第１始動記憶に対応する貯留球を照らすＬＥＤ２６１（光源２）の点灯色が赤色とされる。また、３つ目の第１始動記憶に対応する貯留球を照らすＬＥＤ２６１（光源３）は消灯される。以降、新たな第１始動記憶の発生や第１始動記憶の消化に伴い上述のような処理が行われ、入賞球貯留機構２００に貯留されている貯留球と該貯留球に対応する照光態様との対応関係が維持されるようになっている。
【０１３６】
以上のことから、遊技盤１に形成される遊技領域１ａに設けた始動入賞口（第１始動入賞口１３）への遊技球の入賞に基づき判定情報を抽出して上限数の範囲内で始動記憶として記憶し、該始動記憶に基づいて表示装置（特図表示器８、表示装置４３）で複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行する制御手段（遊技制御装置３０、演出制御装置４０）を備え、変動表示ゲームの結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機１００において、始動入賞口へ入賞した遊技球である入賞球を受け入れて遊技者が視認可能な状態で並べて貯留球として貯留するとともに、貯留した最先の貯留球から排出を行うことが可能な入賞球貯留機構２００と、入賞球貯留機構２００に貯留された貯留球が排出されるまでの過程で一時的に停留する各停留位置に対応して設けられ、該停留位置に貯留された貯留球を照光するための複数の発光部材（ＬＥＤ２６１）と、を遊技盤１に備え、制御手段は、始動記憶の数と入賞球貯留機構２００に貯留された貯留球の数が同数となるように、入賞球貯留機構２００を駆動制御する貯留制御手段（演出制御装置４０）と、始動記憶として記憶された判定情報に対応する変動表示ゲームの遊技内容が、予め設定された複数の遊技種別の何れに属するのかを事前に判定する事前判定手段（遊技制御装置３０）と、複数の遊技種別と発光部材の照光態様との対応関係情報を予め記憶した対応関係記憶手段（演出制御装置４０）と、事前判定手段による遊技種別の判定結果と対応関係記憶手段に記憶された対応関係情報とに基づいて、事前判定手段による判定対象となった始動記憶に対応する貯留球の照光態様を決定する照光態様決定手段（演出制御装置４０）と、照光態様決定手段により決定された貯留球の照光態様を始動記憶毎に対応させて記憶する照光態様記憶手段（演出制御装置４０）と、照光態様記憶手段に記憶された始動記憶毎の照光態様によって当該始動記憶に対応する貯留球が照光されるように各発光部材の発光制御を行う発光制御手段（演出制御装置４０）と、を備えたこととなる。
【０１３７】
また、入賞球貯留機構２００は、始動入賞口（第１始動入賞口１３）へ入賞した入賞球を上限数まで受け入れ可能であり、受け入れた入賞球を遊技者に視認可能なように遊技盤１と平行に一列に整列させて貯留する球貯留部２２０と、球貯留部２２０に貯留されずにオーバーフローした入賞球を当該入賞球貯留機構２００外へ排出するための入賞球排出部２４０と、球貯留部２２０に貯留された最先の貯留球から当該入賞球貯留機構２００外へ排出するための貯留球排出駆動部２３０と、貯留球排出駆動部２３０の駆動により排出された貯留球を検出して排出信号を出力する排出検出部材（排出球ＳＷ２３３）と、を備え、貯留制御手段（演出制御装置４０）は、変動表示ゲームの実行毎に貯留球排出駆動部２３０を駆動し、排出検出部材からの排出信号に基づいて、球貯留部２２０に貯留された最先の貯留球のみを入賞球貯留機構２００外へ排出させるようにしたこととなる。
【０１３８】
なお、所定条件の成立を伴う始動記憶（例えばスペシャルリーチ２を実行する始動記憶）に基づく特図変動表示ゲームに亘る複数の特図変動表示ゲームで連続的な演出を実行する連続演出を行うようにする場合は、当該連続演出の実行が決定された際に、全てのＬＥＤ２６１の点灯色を同色とするようにしても良い。また、球貯留部形成部材２２２は無色透明としたが、球貯留部２２０の遊技球を視認可能であれば有色透明であっても良い。また、視認用窓部２７０を構成する部分やＬＥＤからの光を透過させると透過部をレンズ状にして演出効果を高めるようにしても良い。また、入賞球貯留機構２００は、第１始動入賞口１３へ入賞した遊技球のみを貯留して演出をするようにしたが、普通変動入賞装置７へ入賞した遊技球についても同様に貯留して演出を行う構成を備え、制御手段により第１始動入賞口１３への入賞と同様の制御を行うようにしても良い。
【０１３９】
以上のような遊技機１００は、遊技盤１に形成される遊技領域１ａに設けた始動入賞口（第１始動入賞口１３）への遊技球の入賞に基づき判定情報を抽出して上限数の範囲内で始動記憶として記憶し、該始動記憶に基づいて表示装置（特図表示器８、表示装置４３）で複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行する制御手段（遊技制御装置３０、演出制御装置４０）を備え、変動表示ゲームの結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機１００であって、始動入賞口へ入賞した遊技球である入賞球を受け入れて遊技者が視認可能な状態で並べて貯留球として貯留するとともに、貯留した最先の貯留球から排出を行うことが可能な入賞球貯留機構２００と、入賞球貯留機構２００に貯留された貯留球が排出されるまでの過程で一時的に停留する各停留位置に対応して設けられ、該停留位置に貯留された貯留球を照光するための複数の発光部材（ＬＥＤ２６１）と、を遊技盤１に備え、制御手段は、始動記憶の数と入賞球貯留機構２００に貯留された貯留球の数が同数となるように、入賞球貯留機構２００を駆動制御する貯留制御手段（演出制御装置４０）と、始動記憶として記憶された判定情報に対応する変動表示ゲームの遊技内容が、予め設定された複数の遊技種別の何れに属するのかを事前に判定する事前判定手段（遊技制御装置３０）と、複数の遊技種別と発光部材の照光態様との対応関係情報を予め記憶した対応関係記憶手段（演出制御装置４０）と、事前判定手段による遊技種別の判定結果と対応関係記憶手段に記憶された対応関係情報とに基づいて、事前判定手段による判定対象となった始動記憶に対応する貯留球の照光態様を決定する照光態様決定手段（演出制御装置４０）と、照光態様決定手段により決定された貯留球の照光態様を始動記憶毎に対応させて記憶する照光態様記憶手段（演出制御装置４０）と、照光態様記憶手段に記憶された始動記憶毎の照光態様によって当該始動記憶に対応する貯留球が照光されるように各発光部材の発光制御を行う発光制御手段（演出制御装置４０）と、を備えている。
【０１４０】
したがって、入賞球を遊技者が視認可能な状態で並べて貯留し、最先の貯留球から排出を行う入賞球貯留機構２００と、貯留球の各停留位置に対応して設けられ、貯留球を照光する複数の発光部材と、を遊技盤１に備え、制御手段は、始動記憶の数と貯留球の数が同数となるように入賞球貯留機構２００を駆動制御する貯留制御手段と、始動記憶として記憶された判定情報を事前に判定する事前判定手段と、事前判定手段による判定対象となった始動記憶に対応する貯留球の照光態様を決定する照光態様決定手段と、貯留球の照光態様を記憶する照光態様記憶手段と、各発光部材の発光制御を行う発光制御手段と、を備えるので、始動記憶の先読み（事前）判定の結果に基づいて、当該始動記憶の元となった入賞球を用いた演出を行うことができ、遊技機の醍醐味とも言える遊技球の動きを視認させて遊技の興趣を向上させるとともに、他の遊技機との差別化を図ることができる。
【０１４１】
すなわち、従来、入賞により役割が終了していた遊技球に、始動記憶の表示という新たな役割を持たせることができ、遊技球を用いる遊技機における興趣を向上することができるとともに、他の遊技機との差別化を図ることができる。さらに、始動記憶を表示する役割を持たせた遊技球に対する照光態様により先読み判定に基づく演出を行うという従来にない演出を行うこともでき、遊技球を用いる遊技機における興趣を向上することができるとともに、他の遊技機との差別化を図ることができる。また、このような遊技球による演出を他の演出と組み合わせることで、更なる演出効果の向上を図ることができる。また、遊技球により始動記憶の数を表示することができるので、停電発生時においても始動記憶の数を把握することができる。
【０１４２】
また、照光態様記憶手段（演出制御装置４０）は、記憶している始動記憶毎の照光態様を変動表示ゲームの実行毎に更新することで、入賞球貯留機構２００に貯留されている貯留球と該貯留球に対応する照光態様との対応関係を維持するようにしている。
【０１４３】
したがって、照光態様記憶手段は、記憶している始動記憶毎の照光態様を変動表示ゲームの実行毎に更新することで、入賞球貯留機構２００に貯留されている貯留球と該貯留球に対応する照光態様との対応関係を維持するので、貯留球が順次排出されても演出内容にずれが生じることがない。
【０１４４】
また、入賞球貯留機構２００は、始動入賞口（第１始動入賞口１３）へ入賞した入賞球を上限数まで受け入れ可能であり、受け入れた入賞球を遊技者に視認可能なように遊技盤１と平行に一列に整列させて貯留する球貯留部２２０と、球貯留部２２０に貯留されずにオーバーフローした入賞球を当該入賞球貯留機構２００外へ排出するための入賞球排出部２４０と、球貯留部２２０に貯留された最先の貯留球から当該入賞球貯留機構２００外へ排出するための貯留球排出駆動部２３０と、貯留球排出駆動部２３０の駆動により排出された貯留球を検出して排出信号を出力する排出検出部材（排出球ＳＷ２３３）と、を備え、貯留制御手段（演出制御装置４０）は、変動表示ゲームの実行毎に貯留球排出駆動部２３０を駆動し、排出検出部材からの排出信号に基づいて、球貯留部２２０に貯留された最先の貯留球のみを入賞球貯留機構２００外へ排出させるようにしている。
【０１４５】
したがって、入賞球貯留機構２００は、入賞球を上限数まで受け入れ可能であり、受け入れた入賞球を遊技者に視認可能なように遊技盤１と平行に一列に整列させて貯留する球貯留部２２０と、球貯留部２２０に貯留されずにオーバーフローした入賞球を当該入賞球貯留機構２００外へ排出するための入賞球排出部２４０とを備えるので、始動記憶と貯留球の対応関係を維持することができる。すなわち、始動記憶が上限数である場合に始動入賞口への入賞があっても当該入賞に基づく始動記憶は発生せず、入賞球貯留機構２００においても球貯留部２２０が上限数まで受け入れ可能とすることで、始動記憶が発生しない入賞に基づく遊技球が貯留されることを防止でき、始動記憶と貯留球の対応関係を維持することができる。また、最先の貯留球から入賞球貯留機構２００外へ排出するための貯留球排出駆動部２３０と、排出された貯留球を検出して排出信号を出力する排出検出部材と、を備え、貯留制御手段は、変動表示ゲームの実行毎に貯留球排出駆動部２３０を駆動し、排出検出部材からの排出信号に基づいて、球貯留部２２０に貯留された最先の貯留球のみを入賞球貯留機構２００外へ排出させるので、始動記憶と貯留球の対応関係を維持することができる。すなわち、始動記憶は最先に記憶された始動記憶から順次消化されるので、入賞球貯留機構２００においても最先の貯留球から順次排出することで、始動記憶と貯留球の対応関係を維持することができる。
【０１４６】
また、遊技球は、光を反射可能であり、球貯留部２２０は、貯留球を遊技者に視認させるための視認用窓部２７０を前面に備えるとともに、貯留球が発光部材（ＬＥＤ２６１）によって照光されるように光を透過させる透光部を、当該球貯留部２２０の長手方向に沿った対向する両側面に備え、一の停留位置に対応する発光部材は、球貯留部２２０の両側面に設けられた透光部のうち一方の側面に備えられた透光部を挟んで対応する停留位置の貯留球と対向し、当該透光部を透して貯留球を照光するとともに貯留球に反射した光が視認用窓部２７０を介して視認可能となるように設けられ、隣接する停留位置に対応して設けられた発光部材は、球貯留部２２０を挟んで対向する側に設けられている。
【０１４７】
したがって、一の停留位置に対応する発光部材は、球貯留部２２０の両側面に設けられた透光部のうち一方の側面に備えられた透光部を挟んで対応する停留位置の貯留球と対向し、当該透光部を透して貯留球を照光するとともに貯留球に反射した光が視認用窓部２７０を介して視認可能となるように設けられ、隣接する停留位置に対応して設けられた発光部材は、球貯留部２２０を挟んで対向する側に設けられているので、貯留球による反射光が混ざり合いづらくなり、貯留球毎の照光態様の区別が容易にできる。すなわち、球貯留部２２０に一列に並んだ貯留球が、整列順に一側と、該一側と対向する他側と、が交互に照光されるようになるため、貯留球による反射光が混ざり合いづらくなり、貯留球毎の照光態様の区別が容易にできる。
【０１４８】
また、球貯留部２２０は、少なくとも奥側内壁面に光を反射可能な光反射部２５１を備え、光反射部２５１には、発光部材（ＬＥＤ２６１）の照光方向に沿って延在し、微小な凹凸２５３をランダムに設けた複数の溝部２５２を形成している。
【０１４９】
したがって、球貯留部２２０は、少なくとも奥側内壁面に光を反射可能な光反射部２５１を備え、光反射部２５１には、発光部材の照光方向に沿って延在し、微小な凹凸２５３をランダムに設けた複数の溝部２５２を形成したので、光による演出を効率よく行うことができる。すなわち、光反射部２５１による反射や、微小な凹凸２５３による光の散乱によって発光部材からの光を効率よく利用することができる。また、貯留球の背面領域を効果的に光らせることも可能になる。
【０１５０】
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。
【０１５１】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０１５２】
１      遊技盤
１ａ    遊技領域
８      特図表示器（表示装置）
１３    第１始動入賞口（始動入賞口）
３０    遊技制御装置（制御手段、事前判定手段）
４０    演出制御装置（制御手段、貯留制御手段、対応関係記憶手段、照光態様決定手段、照光態様記憶手段、発光制御手段）
４３    表示装置
１００  遊技機
２００  入賞球貯留機構
２２０  球貯留部
２３０  貯留球排出駆動部
２３３  排出球ＳＷ（排出検出部材）
２４０  入賞球排出部
２５１  光反射部
２５２  溝部
２５３  凹凸
２６１  ＬＥＤ（発光部材）
２７０  視認用窓部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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