(57)【要約】【課題】ゲーム端末装置の処理負担を抑えつつ、プレイヤ同士が対戦している感覚をプレイヤに味わわせてゲームの面白味を向上させることができるゲームシステムを提供する。【解決手段】ゲームシステムは、競走ゲームでプレーヤキャラクタになされた操作指示、及び、指示を受けたプレーヤキャラクタの仮想空間内での距離情報をプレーヤキャラクタ毎に操作入力情報としてゲーム端末装置３１が記憶し、その後、キャラクタの能力等をさらわすキャラクタ情報と共にゴーストデータとしてサーバに記憶する。サーバは、ゲーム端末装置３１からの要求に応じてゴーストデータをゲーム端末装置に送信する。ゲーム端末装置３１は、ゴーストデータに基づきゴーストキャラクタを制御すると共に、操作指示に応じてプレーヤキャラクタを制御することでキャラクタ同士での競走を行う。【選択図】図４
2010200830.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のゲーム端末装置とサーバとが通信可能に構成されてなり、操作入力で受け付けた指示に従い動作するプレーヤキャラクタと前記サーバからの配信情報に従い動作するＣＰＵキャラクタとを含んだキャラクタ同士で、仮想空間内に設定されたコースにおいて競走を行う競走ゲームを実行するゲームシステムであって、
前記複数のゲーム端末装置の各々は、
キャラクタの能力を定めた能力情報とキャラクタを特定する情報とを含んだキャラクタ情報を、情報記憶媒体から読み取るキャラクタ情報読取部と、
前記キャラクタ情報読取部が読み取った前記キャラクタ情報に基づき、前記競走ゲームを実行するゲーム実行部と、
前記ゲーム実行部が実行する前記競走ゲームで前記プレーヤキャラクタに指示する操作入力を受け付ける操作受付部と、
前記操作受付部が受け付けた指示内容、及び、その指示を受け付けたときの前記仮想空間内での前記プレーヤキャラクタの距離情報を、前記プレーヤキャラクタ毎に操作入力情報として記憶する第１記憶部と、
前記第１記憶部が記憶した前記操作入力情報のうち、所定の条件を充たした前記プレーヤキャラクタの前記操作入力情報を、前記キャラクタ情報の少なくとも能力情報と共に、ＣＰＵキャラクタ生成情報として前記サーバへ送信する送信部と
を備え、
前記サーバは、
前記複数のゲーム端末装置の各々の前記送信部から送信された前記ＣＰＵキャラクタ生成情報を受信する受信部と、
前記受信部が受信したＣＰＵキャラクタ生成情報を、競走ゲームの行われる各コース毎に記憶する第２記憶部と、
前記第２記憶部に記憶されるＣＰＵキャラクタ生成情報の中の、前記ゲーム端末装置からの要求に応じたＣＰＵキャラクタ生成情報を、要求のあった前記ゲーム端末装置に送信するキャラクタ情報送信部と、
を備え、
前記ゲーム端末装置は、
前記サーバから送信されたＣＰＵキャラクタ生成情報を受信するＣＰＵキャラクタ用情報受信部を有し、
前記ゲーム実行部が、前記ＣＰＵキャラクタ用情報受信部で受信したＣＰＵキャラクタ生成情報に基づき、ＣＰＵキャラクタを制御すると共に、前記操作受付部で受け付けた操作に応じてプレーヤキャラクタを制御することで、当該プレーヤキャラクタと当該ＣＰＵキャラクタとが仮想空間内に設定されたコースにおいてキャラクタ同士での競走を行う競走ゲームを実行する、
ように構成されてなる、ゲームシステム。
【請求項２】
サーバと通信可能に構成されてなり、操作入力で受け付けた指示に従い動作するプレーヤキャラクタと、前記サーバからの配信情報に従い動作するＣＰＵキャラクタとを含んだキャラクタ同士で、仮想空間内に設定されたコースにおいて競走を行う競走ゲームを実行するゲーム端末装置であって、
前記ゲーム端末装置は、
キャラクタの能力を定めた能力情報とキャラクタを特定する情報とを含んだキャラクタ情報を、情報記憶媒体から読み取るキャラクタ情報読取部と、
前記キャラクタ情報読取部が読み取った前記キャラクタ情報に基づき、前記競走ゲームを実行するゲーム実行部と、
前記ゲーム実行部が実行する前記競走ゲームで前記プレーヤキャラクタに指示する操作入力を受け付ける操作受付部と、
前記操作受付部が受け付けた指示内容、及び、その指示を受け付けたときの前記仮想空間内での前記プレーヤキャラクタの距離情報を、前記プレーヤキャラクタ毎に操作入力情報として記憶する第１記憶部と、
前記第１記憶部が記憶した前記操作入力情報のうち、所定の条件を充たした前記プレーヤキャラクタの前記操作入力情報を、前記キャラクタ情報の少なくとも能力情報と共に、ＣＰＵキャラクタ生成情報として前記サーバへ送信する送信部と、
前記サーバに記憶されたＣＰＵキャラクタ生成情報の配信を前記サーバに要求するＣＰＵキャラクタ用情報要求部と、
前記サーバから送信されたＣＰＵキャラクタ生成情報を受信するＣＰＵキャラクタ用情報受信部と
を有し、
前記ゲーム実行部が、
前記ＣＰＵキャラクタ用情報受信部で受信したＣＰＵキャラクタ生成情報に基づき、ＣＰＵキャラクタを制御すると共に、前記操作受付部で受け付けた操作に応じてプレーヤキャラクタを制御することで、当該プレーヤキャラクタと当該ＣＰＵキャラクタとが仮想空間内に設定されたコースにおいてキャラクタ同士での競走を行う競走ゲームを実行する、
ように構成されてなる、ゲーム端末装置。
【請求項３】
操作入力で受け付けた指示に従い動作するプレーヤキャラクタと、予め記憶された情報に従い動作するＣＰＵキャラクタとを含んだキャラクタ同士で、仮想空間内に設定されたコースにおいて競走を行う競走ゲームを実行する複数のゲーム端末装置と、通信可能に構成されたサーバにおいて、
前記競走ゲームでプレーヤキャラクタに対して指示する指示内容と、その指示を受け付けたときの前記仮想空間内での前記プレーヤキャラクタの距離情報とを含んだ操作入力情報と、前記競走ゲームの実行に用いられるキャラクタ情報の中の少なくとも能力情報とを含んで構成されて前記ゲーム端末装置から送信されたＣＰＵキャラクタ生成情報を受信する受信部と、
前記受信部が受信したＣＰＵキャラクタ生成情報を、競走ゲームの行われる各コース毎に記憶する記憶部と、
前記記憶部に記憶されるＣＰＵキャラクタ生成情報の中の、前記ゲーム端末装置からの要求に応じたＣＰＵキャラクタ生成情報を、要求のあった前記ゲーム端末装置に送信するキャラクタ情報送信部と、
を備えたサーバ。
【請求項４】
操作部に対する入力で受け付けた指示に従い動作するプレーヤキャラクタと、サーバからの配信情報に従い動作するＣＰＵキャラクタとが、仮想空間内に設定されたコースにおいて複数のキャラクタと競走を行う競走ゲームを実行するゲーム端末装置の制御プログラムであって、
前記ゲーム端末装置に、
キャラクタの能力を定めた能力情報とキャラクタを特定する情報とを含んだキャラクタ情報を、情報記憶媒体から読み取るキャラクタ情報読取ステップと、
前記キャラクタ情報読取ステップで読み取った前記キャラクタ情報に基づき、前記競走ゲームを実行するゲーム実行ステップと、
前記ゲーム実行ステップで実行する前記競走ゲームで前記プレーヤキャラクタに指示する操作入力を受け付ける操作受付ステップと、
前記操作受付ステップで受け付けた指示内容、及び、その指示を受け付けたときの前記仮想空間内での前記プレーヤキャラクタの距離情報を、前記プレーヤキャラクタ毎に操作入力情報として記憶する記憶ステップと、
前記記憶ステップで記憶した前記操作入力情報のうち、所定の条件を充たした前記プレーヤキャラクタの前記操作入力情報を、前記キャラクタ情報の少なくとも能力情報と共に、ＣＰＵキャラクタ生成情報として前記サーバへ送信する送信ステップと、
前記サーバに記憶されたＣＰＵキャラクタ生成情報の配信を前記サーバに要求するＣＰＵキャラクタ用情報要求ステップと、
前記サーバから送信されたＣＰＵキャラクタ生成情報を受信するＣＰＵキャラクタ用情報受信ステップと
を実行させ、
前記ゲーム実行ステップでは、
前記ＣＰＵキャラクタ用情報受信部で受信したＣＰＵキャラクタ生成情報に基づき、ＣＰＵキャラクタを制御すると共に、前記操作受付部で受け付けた操作に応じてプレーヤキャラクタを制御することで、当該プレーヤキャラクタと当該ＣＰＵキャラクタとが仮想空間内に設定されたコースにおいてキャラクタ同士での競走を行う競走ゲームを実行させるための制御プログラム。
【請求項５】
名前情報、容姿情報、能力情報を含むキャラクタ情報を情報記憶媒体から読み取るキャラクタ情報読取部を備え、操作部に対する入力で受け付けた指示に従い、前記キャラクタ情報読取部で読み取ったキャラクタ情報に基づき動作するプレーヤキャラクタと、サーバからの配信情報に従い動作するＣＰＵキャラクタとが、仮想空間内に設定されたコースにおいて複数のキャラクタと競走を行う競走ゲームを実行するゲーム端末装置の制御プログラムであって、
前記キャラクタ情報読取部で読み取った前記キャラクタ情報に基づき、前記競走ゲームを実行するゲーム実行ステップと、
前記ゲーム実行ステップで実行する前記競走ゲームで前記プレーヤキャラクタに指示する操作入力を受け付ける操作受付ステップと、
前記操作受付ステップで受け付けた指示内容、及び、その指示を受け付けたときの前記仮想空間内での前記プレーヤキャラクタの距離情報を、前記プレーヤキャラクタ毎に操作入力情報として記憶する記憶ステップと、
前記記憶ステップで記憶した前記操作入力情報のうち、所定の条件を充たした前記プレーヤキャラクタの前記操作入力情報を、前記キャラクタ情報の少なくとも能力情報と共に、ＣＰＵキャラクタ生成情報として前記サーバへ送信する送信ステップと、
前記サーバから送信されたＣＰＵキャラクタ生成情報を受信するＣＰＵキャラクタ用情報受信ステップと
を実行させ、
前記ゲーム実行ステップでは、
前記ＣＰＵキャラクタ用情報受信部で受信したＣＰＵキャラクタ生成情報に基づき、ＣＰＵキャラクタを制御すると共に、前記操作受付部で受け付けた操作に応じてプレーヤキャラクタを制御することで、当該プレーヤキャラクタと当該ＣＰＵキャラクタとが仮想空間内に設定されたコースにおいてキャラクタ同士での競走を行う競走ゲームを実行させるための制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、サーバからの配信情報に従い動作制御されるＣＰＵキャラクタと、端末装置からの入力操作に従い動作制御されるプレーヤキャラクタとの競走ゲームを仮想空間内で実行するゲームシステム、及び、該システムに用いられるゲーム端末装置、サーバ、並びに制御プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
下記の特許文献１に記載のネットワークゲームシステムでは、クライアント装置の利用者から対局要求を受けたサーバ装置が、その利用者に適した組み合わせとなるように、対局要求を発信した他の利用者との対局の組み合わせを決定し、対局相手の情報を記憶手段から抽出して利用者のクライアント装置に通知する。各クライアント装置では、通知された情報を元に、その後の対局を行う。
【０００３】
下記の特許文献２に記載の通信ゲームシステムでは、通信対戦型のドライビングゲームが行われる。このゲームでは、遊戯者の操作による単独走行形式での予選走行を各クライアント毎に行い、タイム順で予選通過者を決める。その後の決勝走行では、同様の予選走行を行って、その走行データをサーバに送信する。サーバは、各クライアントから送信された走行データを処理し、その結果を各クライアントに返送する。ネットワーク切断後、各クライアントでは、サーバから返送された処理結果がリプレイ画像として再生される。
【０００４】
下記の特許文献３に記載のレーシングゲームシステムは、多数のレーシングゲーム機でプレイされたゲームのデータをデータベースサーバにアップロードし、記録、管理する。各レーシングゲーム機は、データベースサーバにアクセスしてゲームのデータをダウンロードし、ダウンロードしたデータを元に描画したレーシングカーを競争相手として、プレイヤーの操作するレーシングカーでのレーシングゲームを行う。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００５−２５４０１４号公報
【特許文献２】特開２００２−０２８３７３号公報
【特許文献３】特開２００３−３２０１６４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
特許文献１のネットワークゲームシステムでは、対戦に必要な人数が揃わずに予め用意された動作制御の行われるＣＰＵキャラクタとの対戦となった場合に、プレイヤ同士が対戦している感覚を味わうことができずに、ゲームの面白味に欠けた。特許文献２の通信ゲームシステムでは、ゲームの結果をリプレイ画像として再生しているにすぎず、また、特許文献３のレーシングゲームシステムでは、プレイされたゲームの画像データを元に競争相手が描画されるにすぎず、何れもプレイヤの操作するキャラクタとの位置関係等を考慮した描画位置の補正を、ゲーム処理とは別に行う必要があった。
【０００７】
また、特許文献２及び特許文献３は、実際のプレイヤ間での対戦と比較すると、ゲームの面白味に欠けるものであった。すなわち、従来はゲームの結果であるプレイヤの走行を再現するものであるため、単にプレイヤが一人で走行タイムを競うゲームと何ら変わるところが無かった。
【０００８】
そこで、本発明は上述のような事情から成されたものであり、ゲームを実行する装置の処理負担を抑えつつ、プレイヤ同士が対戦している感覚をプレイヤに味あわせるゲームの面白味を向上させることのできるゲームシステム、ゲーム端末装置、サーバ、及び制御プログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
このような目的を達成するために、本発明のゲームシステムは、複数のゲーム端末装置とサーバとが通信可能に構成されてなり、操作入力で受け付けた指示に従い動作するプレーヤキャラクタと、前記サーバからの配信情報に従い動作するＣＰＵキャラクタとを含んだキャラクタ同士で、仮想空間内に設定されたコースにおいて競走を行う競走ゲームを実行するゲームシステムであって、
前記複数のゲーム端末装置の各々は、
キャラクタの能力を定めた能力情報とキャラクタを特定する情報とを含んだキャラクタ情報を、情報記憶媒体から読み取るキャラクタ情報読取部と、
前記キャラクタ情報読取部が読み取った前記キャラクタ情報に基づき、前記競走ゲームを実行するゲーム実行部と、
前記ゲーム実行部が実行する前記競走ゲームで前記プレーヤキャラクタに指示する操作入力を受け付ける操作受付部と、
前記操作受付部が受け付けた指示内容、及び、その指示を受け付けたときの前記仮想空間内での前記プレーヤキャラクタの距離情報を、前記プレーヤキャラクタ毎に操作入力情報として記憶する第１記憶部と、
前記第１記憶部が記憶した前記操作入力情報のうち、所定の条件を充たした前記プレーヤキャラクタの前記操作入力情報を、前記キャラクタ情報の少なくとも能力情報と共に、ＣＰＵキャラクタ生成情報として前記サーバへ送信する送信部と
を備え、
前記サーバは、
前記複数のゲーム端末装置の各々の前記送信部から送信された前記ＣＰＵキャラクタ生成情報を受信する受信部と、
前記受信部が受信したＣＰＵキャラクタ生成情報を、競走ゲームの行われる各コース毎に記憶する第２記憶部と、
前記第２記憶部に記憶されるＣＰＵキャラクタ生成情報の中の、前記ゲーム端末装置からの要求に応じたＣＰＵキャラクタ生成情報を、要求のあった前記ゲーム端末装置に送信するキャラクタ情報送信部と、
を備え、
前記ゲーム端末装置は、
前記サーバから送信されたＣＰＵキャラクタ生成情報を受信するＣＰＵキャラクタ用情報受信部を有し、
前記ゲーム実行部が、前記ＣＰＵキャラクタ用情報受信部で受信したＣＰＵキャラクタ生成情報に基づき、ＣＰＵキャラクタを制御すると共に、前記操作受付部で受け付けた操作に応じてプレーヤキャラクタを制御することで、当該プレーヤキャラクタと当該ＣＰＵキャラクタとが仮想空間内に設定されたコースにおいてキャラクタ同士での競走を行う競走ゲームを実行する、
ように構成されてなる。
また、本発明のゲーム端末装置は、サーバと通信可能に構成されてなり、操作入力で受け付けた指示に従い動作するプレーヤキャラクタと、前記サーバからの配信情報に従い動作するＣＰＵキャラクタとを含んだキャラクタ同士で、仮想空間内に設定されたコースにおいて競走を行う競走ゲームを実行するゲーム端末装置であって、
前記ゲーム端末装置は、
キャラクタの能力を定めた能力情報とキャラクタを特定する情報とを含んだキャラクタ情報を、情報記憶媒体から読み取るキャラクタ情報読取部と、
前記キャラクタ情報読取部が読み取った前記キャラクタ情報に基づき、前記競走ゲームを実行するゲーム実行部と、
前記ゲーム実行部が実行する前記競走ゲームで前記プレーヤキャラクタに指示する操作入力を受け付ける操作受付部と、
前記操作受付部が受け付けた指示内容、及び、その指示を受け付けたときの前記仮想空間内での前記プレーヤキャラクタの距離情報を、前記プレーヤキャラクタ毎に操作入力情報として記憶する第１記憶部と、
前記第１記憶部が記憶した前記操作入力情報のうち、所定の条件を充たした前記プレーヤキャラクタの前記操作入力情報を、前記キャラクタ情報の少なくとも能力情報と共に、ＣＰＵキャラクタ生成情報として前記サーバへ送信する送信部と、
前記サーバに記憶されたＣＰＵキャラクタ生成情報の配信を前記サーバに要求するＣＰＵキャラクタ用情報要求部と、
前記サーバから送信されたＣＰＵキャラクタ生成情報を受信するＣＰＵキャラクタ用情報受信部と
を有し、
前記ゲーム実行部が、
前記ＣＰＵキャラクタ用情報受信部で受信したＣＰＵキャラクタ生成情報に基づき、ＣＰＵキャラクタを制御すると共に、前記操作受付部で受け付けた操作に応じてプレーヤキャラクタを制御することで、当該プレーヤキャラクタと当該ＣＰＵキャラクタとが仮想空間内に設定されたコースにおいてキャラクタ同士での競走を行う競走ゲームを実行する、
ように構成されてなる。
また、本発明のサーバは、操作入力で受け付けた指示に従い動作するプレーヤキャラクタと、予め記憶された情報に従い動作するＣＰＵキャラクタとを含んだキャラクタ同士で、仮想空間内に設定されたコースにおいて競走を行う競走ゲームを実行する複数のゲーム端末装置と、通信可能に構成されたサーバにおいて、
前記競走ゲームでプレーヤキャラクタに対して指示する指示内容と、その指示を受け付けたときの前記仮想空間内での前記プレーヤキャラクタの距離情報とを含んだ操作入力情報と、前記競走ゲームの実行に用いられるキャラクタ情報の中の少なくとも能力情報とを含んで構成されて前記ゲーム端末装置から送信されたＣＰＵキャラクタ生成情報を受信する受信部と、
前記受信部が受信したＣＰＵキャラクタ生成情報を、競走ゲームの行われる各コース毎に記憶する第２記憶部と、
前記第２記憶部に記憶されるＣＰＵキャラクタ生成情報の中の、前記ゲーム端末装置からの要求に応じたＣＰＵキャラクタ生成情報を、要求のあった前記ゲーム端末装置に送信するキャラクタ情報送信部と、
を備えている。
また、本発明のゲーム装置の制御プログラムは、操作部に対する入力で受け付けた指示に従い動作するプレーヤキャラクタと、サーバからの配信情報に従い動作するＣＰＵキャラクタとが、仮想空間内に設定されたコースにおいて複数のキャラクタと競走を行う競走ゲームを実行するゲーム端末装置の制御プログラムであって、前記ゲーム端末装置に、キャラクタの能力を定めた能力情報とキャラクタを特定する情報とを含んだキャラクタ情報を、情報記憶媒体から読み取るキャラクタ情報読取ステップと、前記キャラクタ情報読取ステップで読み取った前記キャラクタ情報に基づき、前記競走ゲームを実行するゲーム実行ステップと、前記ゲーム実行ステップで実行する前記競走ゲームで前記プレーヤキャラクタに指示する操作入力を受け付ける操作受付ステップと、前記操作受付ステップで受け付けた指示内容、及び、その指示を受け付けたときの前記仮想空間内での前記プレーヤキャラクタの距離情報を、前記プレーヤキャラクタ毎に操作入力情報として記憶する記憶ステップと、前記記憶ステップで記憶した前記操作入力情報のうち、所定の条件を充たした前記プレーヤキャラクタの前記操作入力情報を、前記キャラクタ情報の少なくとも能力情報と共に、ＣＰＵキャラクタ生成情報として前記サーバへ送信する送信ステップと、前記サーバに記憶されたＣＰＵキャラクタ生成情報の配信を前記サーバに要求するＣＰＵキャラクタ用情報要求ステップと、前記サーバから送信されたＣＰＵキャラクタ生成情報を受信するＣＰＵキャラクタ用情報受信ステップとを実行させ、前記ゲーム実行ステップでは、前記ＣＰＵキャラクタ用情報受信部で受信したＣＰＵキャラクタ生成情報に基づき、ＣＰＵキャラクタを制御すると共に、前記操作受付部で受け付けた操作に応じてプレーヤキャラクタを制御することで、当該プレーヤキャラクタと当該ＣＰＵキャラクタとが仮想空間内に設定されたコースにおいてキャラクタ同士での競走を行う競走ゲームを実行させる。
また、本発明のゲーム装置の制御プログラムは、名前情報、容姿情報、能力情報を含むキャラクタ情報を情報記憶媒体から読み取るキャラクタ情報読取部を備え、操作部に対する入力で受け付けた指示に従い、前記キャラクタ情報読取部で読み取ったキャラクタ情報に基づき動作するプレーヤキャラクタと、サーバからの配信情報に従い動作するＣＰＵキャラクタとが、仮想空間内に設定されたコースにおいて複数のキャラクタと競走を行う競走ゲームを実行するゲーム端末装置の制御プログラムであって、
前記キャラクタ情報読取部で読み取った前記キャラクタ情報に基づき、前記競走ゲームを実行するゲーム実行ステップと、
前記ゲーム実行ステップで実行する前記競走ゲームで前記プレーヤキャラクタに指示する操作入力を受け付ける操作受付ステップと、
前記操作受付ステップで受け付けた指示内容、及び、その指示を受け付けたときの前記仮想空間内での前記プレーヤキャラクタの距離情報を、前記プレーヤキャラクタ毎に操作入力情報として記憶する記憶ステップと、
前記記憶ステップで記憶した前記操作入力情報のうち、所定の条件を充たした前記プレーヤキャラクタの前記操作入力情報を、前記キャラクタ情報の少なくとも能力情報と共に、ＣＰＵキャラクタ生成情報として前記サーバへ送信する送信ステップと、
前記サーバから送信されたＣＰＵキャラクタ生成情報を受信するＣＰＵキャラクタ用情報受信ステップと
を実行させ、
前記ゲーム実行ステップでは、
前記ＣＰＵキャラクタ用情報受信部で受信したＣＰＵキャラクタ生成情報に基づき、ＣＰＵキャラクタを制御すると共に、前記操作受付部で受け付けた操作に応じてプレーヤキャラクタを制御することで、当該プレーヤキャラクタと当該ＣＰＵキャラクタとが仮想空間内に設定されたコースにおいてキャラクタ同士での競走を行う競走ゲームを実行させる。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、過去に行われたゲームでのプレーヤキャラクタへの操作指示と、その指示を受け付けたときの仮想空間内でのプレーヤキャラクタの距離情報とをＣＰＵキャラクタを制御する情報として用いて、プレーヤキャラクタとの競争ゲームを行うことで、ゲーム端末装置の処理負担を抑えつつ、プレイヤ同士が対戦している感覚をプレイヤに味わわせてゲームの面白味を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の一実施形態のゲームシステムの全体構成の一例を示すブロック図である。
【図２】図１に示すゲームシステムの店舗システムの構成例を示す模式図である。
【図３】図２に示す店舗サーバの内部構成の一例を示すブロック図である。
【図４】図２に示すゲーム端末装置の制御構成を示す図である。
【図５】競馬レースでの画面表示の例を示す第１の図である。
【図６】競馬レースでの画面表示の例を示す第２の図である。
【図７】競馬レースでの画面表示の例を示す第３の図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の最良の形態について図面を参照して説明する。
【００１３】
図１は、本実施形態のゲームシステム１の全体構成の一例を示すブロック図である。
【００１４】
ゲームシステム１は、図１に示すように、全国に所在するアミューズメント施設（以下「店舗」と呼ぶ）に設置された店舗システム２を、通信ネットワーク５経由でゲームシステム１全体の記憶装置として動作するデータベースサーバ６と接続して構成される。
【００１５】
各店舗システム２は、ゲーム装置３と店舗サーバ４とをローカルエリアネットワーク（ＬＡＮ）を介して相互に通信可能に接続して構成されている。図２に示すように、ゲーム装置３は、ゲーム端末装置３１−１〜３１−ｎからなる複数のゲーム端末装置３１と、メインモニタ３３と、制御部３４とを備えており、ゲーム端末装置３１を用いた複数プレイヤによる店舗内でのネットワークゲームを実行可能な構成となっている。制御部３４は、上述した店舗システム２内でのネットワークゲームを実行する際の制御装置として動作する。店舗サーバ４は、店舗システム２とデータベースサーバ６との間でのデータの中継装置として動作する。
【００１６】
次に、図３を参照して、ゲーム端末装置３１の制御構成について説明する。ゲーム端末装置３１は、ＣＰＵ（制御部、ゲーム実行部）３１１と、記憶部３１２と、読取部３１３と、ブートＲＯＭ３１４と、ペリフェラルＩ／Ｆ（周辺機器接続インタフェイス手段）３１５と、バスアービタ３１６と、グラフィックプロセッサ（描画手段）３１７と、グラフィックメモリ３１８と、オーディオプロセッサ３１９と、オーディオメモリ３２０と、通信Ｉ／Ｆ３２１とを含んで構成される。
【００１７】
ＣＰＵ３１１は、ＣＩＳＣ（Ｃｏｍｐｌｅｘ Ｉｎｓｔｒｕｃｔｉｏｎ Ｓｅｔ Ｃｏｍｐｕｔｅｒ、複合命令セットコンピュータ）方式やＲＩＳＣ（Ｒｅｄｕｃｅｄ Ｉｎｓｔｒｕｃｔｉｏｎ Ｓｅｔ Ｃｏｍｐｕｔｅｒ、縮小命令セットコンピュータ）方式のＣＰＵ３１１（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ、中央処理装置）、ＭＰＵ（Ｍｉｃｒｏ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）、ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇａｎｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）、ＡＳＩＣ（Ａｐｐｌｉｃａｔｉｏｎ  Ｓｐｅｃｉｆｉｃ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ、特定用途向けプロセッサー）等の演算・制御能力を備えた制御手段である。また、ＣＰＵ３１１に、後述する記憶部３１２やグラフィックプロセッサ３１７やオーディオプロセッサ３１９等の機能を備えることも可能である。
【００１８】
記憶部３１２は、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）等の主記憶用に使われる高速な記憶手段と、ＨＤＤ（Ｈａｒｄ  Ｄｉｓｋ  Ｄｒｉｖｅ）、フラッシュメモリ、ＳＲＡＭ（Ｓｔａｔｉｃ Ｒａｎｄｏｍ Ａｃｃｅｓｓ Ｍｅｍｏｒｙ）、磁気テープ装置、光ディスク装置等の補助記憶手段を含んで構成される。記憶部３１２には、プログラムと、データとが備えられている。また、記憶部３１２には、ゲーム端末装置３１をコンピュータとして機能させるためのＯＳ（Ｏｐｅｒａｔｉｎｇ  Ｓｙｓｔｅｍ、図示せず）が備えられており、プログラム等は、ＯＳの各種ＡＰＩ（Ａｐｐｌｉｃａｔｉｏｎ  Ｐｒｏｇｒａｍｍｉｎｇ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）により、ゲーム端末装置３１の各機能にアクセス可能である。
【００１９】
プログラムは、ゲーム端末装置３１を入力端末として用いた競走ゲームをＣＰＵ３１１が実行するためのゲームプログラムである。なお、プログラム自体を、サーバからダウンロードしてアップデートしたり、ゲーム開始時にダウンロードしたりするような構成にすることも可能である。データは、このゲームプログラム用の各種データであり、各キャラクタの表示用ポリゴンデータ、音楽データ等のゲーム実行に必要なデータを備えている。また難易度の設定等の情報も記憶することができる。
【００２０】
読取部３１３は、ＩＣカード等の情報記憶媒体に対する情報の書き込み及び読み取りを行うためのものである。ブートＲＯＭ３１４は、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ Ｏｎｌｙ Ｍｅｍｏｒｙ）やＮＯＲ型フラッシュメモリやＳＲＡＭ等の不揮発性記憶媒体である。ブートＲＯＭ３１４は、ゲーム端末装置３１が起動する際に、ＣＰＵ３１１のマイクロコードの設定を行ったり、各部の初期化を行ったり、記憶部３１２からＯＳ等を起動し、プログラムが実行されるような指示を行ったりする。また、通信Ｉ／Ｆ３２１のＩＰアドレス等を設定したり、各部の動作テストをしたり、コインやカードの枚数等をカウントするためのプログラムやデータを備えている。
【００２１】
ペリフェラルＩ／Ｆ３１５は、各種周辺機器（ペリフェラル）に接続するための、ＵＳＢ、ＩＥＥＥ１３９４、シリアル、パラレル、赤外線、無線等のインタフェイスを提供する部位である。ペリフェラルＩ／Ｆ３１５は、接続する各種周辺機器として、ゲーム端末装置３１においては、スイッチ、コイン投入部などを用いることができる。また、スティック型コントローラー、加速度検出器、振動装置等のフォースフィードバック装置、足踏み／手押し式のスイッチ、ディスプレイモニタの画面上の位置を検出する位置検出器、タッチパッド、タッチパネル、キーボード、マウスやトラックボール等のポインティングデバイス等を接続して用いることができる。また、ペリフェラルＩ／Ｆ３１５は、電子スイッチ等を制御することもでき、各種周辺機器の電源をオン／オフにして消費電力を抑えたりすることもできる。
【００２２】
バスアービタ３１６は、いわゆる「チップセット」等の、各部を接続するためのバスインタフェイスを提供する集積回路である。このバスアービタ３１６で接続される各部のバスのスピードは異なっていてもよく、上り／下りで非対称であってもよい。また、例えば、ＣＰＵ３１１と、記憶部３１２と、バスアービタ３１６の間はＦＳＢやＨＴといった高速なバスで接続され、グラフィックプロセッサ３１７とバスアービタ３１６の間も広帯域なバスで接続されるのが好適である。さらに、ＣＰＵ３１１にＤＤＲ２／３  ＳＤＲＡＭやＸＤＲ  ＤＲＡＭ等のバスインタフェイスが内蔵されて、記憶部３１２を直接読み書きするように構成されていてもよい。
【００２３】
グラフィックプロセッサ３１７は、３次元ＣＧを描画する機能をもつグラフィックプロセッサ３１７である。グラフィックプロセッサ３１７は、ポリゴンのジオメトリ（座標）の計算を行うジオメトリプロセッサと、ジオメトリ計算が行われたポリゴンをラスタライズ／レンダリング（描画）するレンダリングプロセッサとを含んで構成される。また、グラフィックプロセッサ３１７は、描画された画像を表示装置などに出力するため、ＲＡＭＤＡＣ（ＲＡＭ  Ｄ／Ａコンバーター）やＨＤＭＩインタフェイス等を備えている。
【００２４】
ジオメトリプロセッサは、ポリゴンの３次元空間での座標（ワールド座標）について、行列の回転や拡大等を行って、アフィン変換等を行い、ポリゴンの２次元空間での座標を求める部位である。また、ジオメトリプロセッサは、ポリゴンの分割やスプライン補完等のテッセレーションを行う、「ジオメトリシェーダ」（又はバーテックスシェーダ）を備えることもできる。
【００２５】
レンダリングプロセッサは、座標計算されたポリゴンについて、テクスチャと呼ばれる画像データを貼り付け、各種効果を加えてグラフィックメモリ３１８に描画する部位である。この各種効果としては、プログラマブル・シェーダ等を用いて、光点・影（シェーディング）計算、明暗の表現、半透明、ぶれ、霧、ぼかし、ＨＤＲ（ハイダイナミックレンジ合成）等の計算を行うことができる。また、レンダリングプロセッサが描画するポリゴンの種類としては、点ポリゴン（ポイント）、線ポリゴン（ラインリスト）、三角形や四角形といった面ポリゴン、面ポリゴンの集合体等がある。加えて、レンダリングプロセッサがレイ・トレーシング等を用いて描画を行う際には、円、楕円、球、メタボール等の領域で定義される物体を描画することも可能である。
【００２６】
なお、ジオメトリプロセッサを、ＣＰＵ３１１にて処理するように構成することも可能である。この場合は記憶部３１２に記憶するプログラムをＣＰＵ３１１が実行して作成したポリゴンの座標を、グラフィックメモリ３１８に転送等を行う。レンダリングプロセッサは、このポリゴンの座標に従って、ポリゴンを描画する。
【００２７】
グラフィックメモリ３１８は、グラフィックプロセッサ３１７が描画するために高速に読み書きができる記憶媒体である。たとえば、このグラフィックメモリ３１８として、ＧＤＤＲ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｄｏｕｂｌｅ  Ｄａｔａ  Ｒａｔｅ（グラフィックス・ダブル・データレート））等の広帯域なメモリを高レベルのメモリインターリーブ等を用いて接続することができる。また、システムＬＳＩのようにグラフィックメモリ３１８をグラフィックプロセッサ３１７に内蔵する構成も可能である。また、グラフィックプロセッサ３１７が描画している間に、ディスプレイモニタに表示するためのデュアルポート構成をとることも可能である。
【００２８】
オーディオプロセッサ３１９は、音楽や音声や効果音を出力するためのＰＣＭ（Ｗａｖｅ）音源等を備えたＤＳＰ（デジタル・シグナル・プロセッサ）等である。オーディオプロセッサ３１９は、物理演算音源、ＦＭ音源等の計算を行い、残響や反射等の各種音声効果を計算することもできる。オーディオプロセッサ３１９の出力は、Ｄ／Ａ（デジタル・アナログ）変換され、デジタルアンプ等に接続されて、出音装置（例：スピーカなど）で音楽や音声や効果音として再生される。また、オーディオプロセッサ３１９は、マイクから入力した音声の音声認識等にも対応することができる。
【００２９】
オーディオメモリ３２０は、音楽や音声や効果音のためのデジタル変換されたデータを記憶している記憶媒体である。オーディオプロセッサ３１９とオーディオメモリ３２０とを一体的に構成することも当然可能である。
【００３０】
通信Ｉ／Ｆ３２１は、ＬＡＮ（ローカル・エリア・ネットワーク）、ＷＡＮ（ワイド・エリア・ネットワーク）等のネットワークに接続するための（例えば、ＷｉＭａｘ（登録商標）、ｃ．Ｌｉｎｋ（登録商標）、ＨＤＭＩ（登録商標）、有線／無線ＬＡＮ、電話線、携帯電話網、ＰＨＳ網、電灯線ネットワーク、ＩＥＥＥ１３９４等）インタフェイスである。
【００３１】
通信Ｉ／Ｆ３２１を介して、ゲーム端末装置３１は、他のゲーム端末装置３１やサーバと通信することができる。これにより、例えば、通信可能に接続されている他のゲーム端末装置３１のプレイヤとの対戦ゲーム(対戦などの競争を行うゲーム。以下、同じ。）又は共同ゲーム（協力して課題を解決するゲーム。以下、同じ。）をすることができる。また、複数のゲーム端末装置３１が通信可能に接続されることで、サーバを介して、ゲームスコア（点数、得点等、以下スコアという。）の集計や、他の店舗システム２に配置されたゲーム端末装置３１との間で対戦ゲームを行ったり、ランキングを集計したりすることが可能である。
【００３２】
表示装置は、液晶ディスプレイ、ＰＤＰ（プラズマ・ディスプレイ・パネル）、ＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）等の表示手段（表示部）である。表示装置には、具体的なゲームの展開やスコア等に加え、設定画面等についても表示することができる。
【００３３】
出音装置は、オーディオプロセッサ３１９から出力された音声信号（音声情報）を、デジタルアンプ等で増幅して、音声出力する部位（出音部）である。また、出音装置と同時に、音声入力を行うためのマイク（入音装置）を備えていてもよい。
【００３４】
制御部３４は、図３を用いて上述したゲーム端末装置３１と同様の制御構成を備えており、表示装置，出音装置をメインモニタ３３として、ゲーム端末装置３１と同様に各部を動作させる。
【００３５】
次に、本実施例におけるゲームシステム１で実行されるゲームの一例として、競走ゲームである競馬ゲームを用いて説明する。
【００３６】
なお、本実施例に係る競走レースは、予め複数のコースが設定されており、その複数のコースの各々にスタート地点とゴール地点とが設定されている。そして、そのスタート地点とゴール地点との間に所定間隔（例えば、等間隔）でコントロールポイント（制御点）が設定され、そのコントロールポイント間を所定の走行速度（例えば、等速の移動速度や移動体に設定された所定の特性値に基づく移動速度など）や、予め設定されている所定式に基づいて移動体ごとに設定する走行速度で移動する移動体を用いて競走レースを行うとともに、適宜所定の入力指示を与えることで移動体の走行速度を変更することが可能である。
【００３７】
本実施例に係る競馬ゲームでは、各店舗システム２でプレイヤがゲーム端末装置３１を操作して、馬オブジェクト（馬キャラクタ、移動体）での競馬レースを行う。ゲームシステム１でのゲームには、１台のゲーム端末装置３１で競馬レースを行う一人用モードと、馬オブジェクト同士が競馬レースを行う対戦モードとがある。ゲーム端末装置３１は、競馬レースへの参加登録の他に、レースでの作戦指示を行う入力端末として、競馬ゲームで利用される。ゲーム端末装置３１で入力される作戦指示には、例えば、「無選択」，「急加速」，「加速」，「減速」などの作戦指示がある。
【００３８】
ここで各作戦指示について説明すると、例えば、作戦指示しない状態である「無選択」は、上述の設定された所定の走行速度で馬オブジェクトを移動するように指示するものである。それに加えて、「急加速」は、馬オブジェクトに対して急激な加速を指示するものである。また、「加速」は、馬オブジェクトに対して急加速よりも緩やかな加速を指示するものである。また、「減速」は、馬オブジェクトに対して現在の走行速度の維持を指示するものである。そして、競馬レース実行中にこれらの何れかの指示が選択することができる。
【００３９】
競馬レースは、ゲーム端末装置３１で参加登録された馬オブジェクト同士、又は、ゲーム端末装置３１で参加登録されたプレーヤキャラクタである馬オブジェクトとゴーストキャラクタである馬オブジェクトとの間で行われる。
ここで、「ゴーストキャラクタ」について説明すると、「ゴーストキャラクタ」とは過去に実施されたレース制御において、プレイヤによってゲーム端末装置３１から入力された馬オブジェクトに対する操作履歴であり、その操作履歴の情報に基づき動作制御されるオブジェクトであり、このプレイヤの過去の操作履歴を再現したものである。
【００４０】
１台のゲーム端末装置３１において一人用モードで競馬レースを行う場合には、そのゲーム端末装置３１で参加登録されたプレーヤキャラクタである馬オブジェクトとゴーストキャラクタである馬オブジェクトとの間でレースが行われる。また、対戦モードで複数のゲーム端末装置３１で参加登録された馬オブジェクト同士で競馬レースを行う場合には、参加登録数がそのレースで定められた数（例えば８頭）に達しないとき、足りない分の馬オブジェクトにはゴーストキャラクタが用いられる。
【００４１】
所定の条件を満たしたプレーヤキャラクタに対する競馬レースでの操作履歴は、ゴーストキャラクタ作成用のゴーストデータの一部としてデータベースサーバ６に記憶されており、要求のあった店舗システム２（店舗システム２の店舗サーバ４若しくは制御部３４、又はゲーム端末装置３１など）に対して配信される。
なお、本実施形態では、対戦モードで特定のレース（例：ＧＩレースなど）に出走したプレーヤキャラクタの馬オブジェクトの操作履歴がゲーム端末装置３１に記憶され、そして、ゲーム端末装置３１において、その記憶された馬オブジェクトに対する操作履歴の中で所定確率（例えば５％の確率。なお、任意の値に設定変更が可能。）に基づき、抽選を行う。そして、ゲーム端末装置３１において、抽選で当選した馬オブジェクトに対する操作履歴の情報を含むゴーストデータが作成され、生成されたゴーストデータがデータベースサーバ６に送信される。また、データベースサーバ６は受信したゴーストデータを記憶する。
【００４２】
ここでゴーストキャラクタに用いられるゴーストデータの構成の一例について説明する。
【００４３】
ゴーストデータは、馬オブジェクトのオーナーを識別するオーナーＩＤ，オーナー名，オーナーのランクを定めたオーナーランク等を含むオーナーパラメータ，馬パラメータ，操作履歴，操作履歴の記憶された店舗名，その店舗を識別する店舗ＩＤ，店舗の所在地域７（図１参照）を識別する地域ＩＤ，店舗パラメータを含んで構成されている。
【００４４】
オーナーパラメータには、オーナーＩＤ、オーナー名、オーナーランク等のオーナーのユニークＩＤ、名前、ランク等を特定する情報が含まれている。店舗パラメータには、店名、店舗ＩＤ、県ＩＤ、ショップエンブレム等の店舗の名前、ユニークなＩＤ、県ＩＤ、店舗エンブレムのバイナリデータを特定する情報が含まれている。
【００４５】
馬パラメータには、練習モードや対戦モードでの競馬レースの結果に応じて定められる馬レベル，馬オブジェクトの走行能力を定めた脚質，馬オブジェクトを特定する馬ＩＤ等の名前情報、馬の毛色や体格、ジョッキの服装等の馬オブジェクトを特定する容姿情報が含まれている。
【００４６】
馬レベルは、スタート、コーナー、馬群突破、競り合い、粘り、瞬発力の６つの要素からなるパラメータ及びその他内部パラメータの合計値に基づき設定される。脚質には、例えば、スタート直後から先頭を目指し、逃げ切りを狙う走行能力を定めた「逃げ」，「逃げ」脚質の馬オブジェクトの後方に位置取り、機を見て抜け出しを狙う走行能力を定めた「先行」，レース前半は後方に位置取り、足を溜めて、レースの後半に機を見て、ラストスパートを行う（抜け出しを狙う）走行能力を定めた「差し」，レース前半は競技集団の最後方に位置取り、レース終盤に前方を走行する競技集団をまとめて追い抜こうとする走行能力を定めた「追い込み」の４種類がある。なお、ゴーストデータに基づき作成されるゴーストキャラクタの馬オブジェクトの能力は、上述の馬レベルと脚質のいずれか一種類とに基づき決まる。つまり、馬パラメータの馬レベル及び脚質は、馬キャラクタの能力情報を構成している。
【００４７】
操作履歴には、競馬レースでゲーム端末装置３１から馬オブジェクトに対してなされた操作内容を特定する操作データと、その操作が行われたときの馬オブジェクトのコース上の位置を特定する位置データとが含まれている。なお、本実施形態では、スタート地点からの距離を表す距離データが、位置データとして定められている。距離データは、コースの長さ方向での馬オブジェクトの描画地点を特定するためのデータであり、スタート地点から馬オブジェクトの描画地点までのコース上の距離（本実施形態では最も内側のライン上での距離）で特定される。
【００４８】
データベースサーバ６は、馬レベル，脚質の異なる４０頭分(４脚質×１０レベル)のゴーストデータをレースの行われるコース毎に記憶しており、ゴーストキャラクタとして競馬レースに参加する馬オブジェクト毎に店舗システム２（の店舗サーバ４若しくは制御部３４又はゲーム端末装置３１）に配信する。ゴーストデータとして既に記憶されているものと同じ馬ＩＤを含んだゴーストデータがゲーム端末装置３１から送信されてきたときには、古いゴーストデータが削除されて新しいゴーストデータが代わりに登録される。
【００４９】
次に、上述した競争ゲームをゲーム装置３に実行させる制御プログラムについて説明する。図４は、ゲーム装置３に実行させる機能を用いて、制御プログラムの構成の概略を表した機能ブロック図である。
【００５０】
プログラムは、サーバからの配信情報に従い動作制御されるゴーストキャラクタと、ゲーム端末装置３１からの操作入力に従い動作制御されるプレーヤキャラクタとでの競走ゲームを仮想空間内で行う競馬ゲームをゲーム端末装置３１に実行させる。
【００５１】
具体的には、制御プログラム９は、記憶媒体に記憶されたキャラクタ情報を読取部３１３で読み取るキャラクタ情報読取部９１、キャラクタ情報読取部９１が読み取ったキャラクタ情報に基づき競走ゲームを実行するゲーム実行部９２、競馬ゲームでのプレーヤキャラクタに対するゲーム端末装置３１からの操作入力を受け付ける操作受付部９３、操作受付部９３で受け付けたプレーヤキャラクタに対する上述の操作履歴を記憶する記憶部９４、レースで所定の条件を充たしたプレーヤキャラクタのゴーストデータをデータベースサーバ６へ送信する送信部９５、データベースサーバ６から送信されたゴーストデータを受信するゴーストデータ受信部９６として、ゲーム端末装置３１を機能させる。
【００５２】
キャラクタ情報読取部９１が読み取るキャラクタ情報には、上述のゴーストデータのうちのオーナーＩＤ，オーナー名，オーナーランク，オーナーパラメータ，及び馬パラメータが含まれている。
【００５３】
ゲーム実行部９２は、キャラクタ情報に基づき描画されるプレーヤキャラクタの動作を、操作受付部９３で受け付けた入力指示に従い制御するとともに、記憶部９４に記憶されたゴーストデータに基づきゴーストキャラクタを描画すると共にその動作を制御することで、プレーヤキャラクタとゴーストキャラクタとが、仮想空間内に設定されたコースで競走を行う競走ゲームを実行する。
【００５４】
次に、ゴーストキャラクタを用いた競馬レースが実行される際のゲームシステム１の動作の一例を説明する。例えば、店舗システム２において、Ａコースで８頭の馬オブジェクトでの競馬レースが実施される場合、競馬ゲームを実行するゲーム端末装置３１又は制御部３４は、この競馬レースに参加するプレイヤオブジェクトの数が８頭に満たないと、データベースサーバ６に対して、足りない頭数分のゴーストデータの配信を要求する。
【００５５】
このとき、店舗システム２のゲーム端末装置３１又は制御部３４では、競馬レースに参加登録した各プレイヤオブジェクトの馬レベル及び脚質に基づき、配信を要求するゴーストキャラクタの馬レベル及び脚質を特定し、Ａコースで過去に実施されたレースについて、特定した馬レベル及び脚質を備えたゴーストデータの配信をデータベースサーバ６に要求する。なお、要求するゴーストデータは、プレイヤオブジェクトである馬レベル及び脚質とに基づき、各脚質からそれぞれ要求する。さらに要求するゴーストデータのうち、所定確率（例えば２５％）でいずれかの脚質のゴーストデータを減らし、別の脚質のゴーストデータを増やして要求することもできる。
【００５６】
この要求を受けたデータベースサーバ６は、要求されたゴーストデータ又はこれに近い馬レベル及び脚質を備えたゴーストデータを、要求された頭数分だけデータベースの中から特定し、配信を要求してきた店舗システム２のゲーム端末装置３１又は制御部３４に配信する。
【００５７】
ゴーストデータの配信を受けたゲーム端末装置３１又は制御部３４は、記憶部３１２にゴーストデータを記憶する。そして、記憶媒体から読み出したプレイヤオブジェクトのデータと同様の処理をゴーストデータに対して行い、描画や出音等のゲーム処理を実行する。このゲーム処理では、操作履歴に含まれる距離データの表す地点にゴーストキャラクタの馬オブジェクトを描画する際に、操作データの表す操作が行われたものとして処理が行われる。従って、ゴーストキャラクタの馬オブジェクトは、操作データの表す操作が、距離データの表す地点で行われたように動作することができる。
【００５８】
図５は、このようにして実行される競馬レースでのゲーム端末装置３１又はメインモニタ３３の画面表示の一例を示す図である。図５では、競馬レースの開始前に、レースに参加する馬キャラクタをプレイヤに紹介する馬キャラクタ紹介画面が示されている。
【００５９】
図５に示す馬キャラクタ紹介画面には、馬キャラクタ、馬キャラクタに跨った騎手が画面左側に示されている。また、画面右側には、馬名を示した馬名紹介欄８３、その他のＣＰＵキャラクタに関する情報を示すキャラクタ情報表示欄８４が示されている。キャラクタ情報表示欄８４には、戦績等の馬の情報、名前やランク等のオーナーの情報、名前や所在地等の店舗の情報等が示される。また、ＧＩレースでは、その馬キャラクタがレースに参加している店舗のエンブレムを示したエンブレム表示欄８５も表示されている。ゴーストキャラクタについてのこれらの表示は、記憶部３１２に記憶されたゴーストデータを元に行われる。
【００６０】
図６は、レースをしている馬キャラクタの集団を先頭の馬キャラクタ側から見たレースの模様を表したレース模様表示画面を示している。このレース模様表示画面では、馬キャラクタ８１に跨った騎手８２の頭部を指すように描かれた指示枠８６に、そのレースで馬キャラクタ毎に定められた番号が描かれている。また、ＧＩレースでは、指示枠８６の上側にその馬キャラクタがレースに参加している店舗の所在地（都道府県名）を表した地域表示８７が描かれる。ゴーストキャラクタについてのこれらの表示は、ゴーストデータを元に行われる。
【００６１】
なお、レース模様表示画面の表示態様は任意であり、例えば、図７に示すレース模様表示画面のように、騎手８２の頭部と指示枠８６との間にその馬キャラクタの馬名を表す馬名表示８８を描き、地域表示８７に代えて、その馬キャラクタがレースに参加している店舗のエンブレムを表したエンブレム表示欄８９を描いてもよい。
【００６２】
本実施形態によれば、何れかの店舗システム２で過去に行われたゲームでゲーム端末装置３１からプレーヤキャラクタへなされた操作指示と、その指示を受け付けたときの仮想空間内でのプレーヤキャラクタの距離情報とをゴーストキャラクタを制御する情報としてデータベースサーバ６に記憶し、ゲーム端末装置３１ではデータベースサーバ６から配信された情報に基づき生成されたゴーストキャラクタとプレーヤキャラクタとで競走ゲームを行うことで、プレーヤキャラクタへの操作指示を受け付けるときと同じゲーム処理をゲーム端末装置３１で実行することで、プレーヤ同士が対戦している感覚をプレーヤに持たせることができる。従って、ゲーム端末装置３１の処理負担を抑えつつ、プレイヤ同士が対戦している感覚をプレイヤに持たせてゲームの面白味を向上させることのできる。
【００６３】
また、本実施形態によれば、ゲーム端末装置３１からプレーヤキャラクタへの操作指示と、その指示を受け付けたときの仮想空間内でのプレーヤキャラクタの距離情報とをゴーストキャラクタを制御する情報として用いることで、ゴーストキャラクタと他のキャラクタとのコース上での位置関係に関わらず、コースの状況に応じたゴーストキャラクタの操作を再現することができる。従って、コースの状況に合わせて急加速、加速、減速のいずれかの操作指示の行われる競馬レースでの過去のレースの再現性を高めて、プレイヤ同士が対戦している感覚を効果的に味わわせることができる。
【００６４】
上記実施形態では、ゴーストデータが、オーナーＩＤ，オーナー名，オーナーランク，オーナーパラメータ，馬パラメータ，操作履歴，店舗名，店舗ＩＤ，地域ＩＤ，店舗パラメータを含んで構成されている場合について説明した。しかしならが、ゴーストデータの構成は、馬キャラクタの能力情報を構成している馬レベル及び脚質の情報を含んでいるのであれば任意である。例えば、オーナーＩＤ等のオーナーに関する情報や、店舗ＩＤ等の店舗に関する情報はゴーストデータに含まれていなくてもよい。
【００６５】
また、上記実施形態では、配信を要求するゴーストデータが備える能力情報をゲーム端末装置３１が特定して、データベースサーバ６に配信を要求した場合について説明した。しかしながら、ゴーストデータをデータベースサーバ６に記憶するプレーヤキャラクタをゲーム端末装置３１が確率抽選で特定した場合について説明した。しかしながら、データベースサーバ６がゲーム端末装置３１に送信を要求するゴーストデータの条件を通知し、通知された条件に当てはまるゴーストデータをゲーム端末装置３１からデータベースサーバ６に送信する構成としてもよい。また、練習モードや対戦モードでの予選レースについても、本実施例における特定のレースと同様にゴーストデータを記憶する対象としてもよい。
【符号の説明】
【００６６】
１      ゲームシステム
２      店舗システム
３      ゲーム装置
３１    ゲーム端末装置
３３    メインモニタ
３４    制御部
３１１  ＣＰＵ
３１２  記憶部
３１３  読取部
３１４  ブートＲＯＭ
３１５  ペリフェラルＩ／Ｆ
３１６  バスアービタ
３１７  グラフィックプロセッサ
３１８  グラフィックメモリ
３１９  オーディオプロセッサ
３２０  オーディオメモリ
３２１  通信Ｉ／Ｆ
４      店舗サーバ
５      通信ネットワーク
６      データベースサーバ
９      制御プログラム
９１    キャラクタ情報読取部
９２    ゲーム実行部
９３    操作受付部
９４    記憶部
９５    送信部
９６    ゴーストデータ受信部
【図１】
2010200830.tif 000003
【図２】
2010200830.tif 000004
【図３】
2010200830.tif 000005
【図４】
2010200830.tif 000006
【図５】
2010200830.tif 000007
【図６】
2010200830.tif 000008
【図７】
2010200830.tif 000009