(57)【要約】【課題】複数のプレーヤに仮想空間を共有させるゲームにおいて、各プレーヤキャラクタを操作するプレーヤを識別し易く表示すること。ゲームの興趣性を向上させること。【解決手段】自キャラクタＰＣ＿２が善玉状態の場合には、当該仮想空間内に設定された迷路全体を表した画像がゲーム画面として生成される。迷路内には、各プレーヤの操作入力に基づいて制御されるプレーヤキャラクタＰＣ＿１，ＰＣ＿２，ＰＣ＿３，ＰＣ＿４や、巣Ｎをスタート地点として迷路内を移動しプレーヤキャラクタを追跡する動作をするようにコンピュータ制御されるモンスターキャラクタＭＣ等が配置される。各プレーヤキャラクタＰＣ＿１，ＰＣ＿２，ＰＣ＿３，ＰＣ＿４は、それぞれ異なる装身具を着用しており、この装身具によってプレーヤキャラクタを操作するプレーヤの識別が可能である。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の操作手段を有してマルチプレイゲームを実行するコンピュータシステムに、仮想空間を共有し、各プレーヤそれぞれが少なくともゲーム開始時において第１状態にあるプレーヤキャラクタを操作し、少なくともゲーム開始時においてコンピュータ制御である第２状態にあるキャラクタと接触しないように前記仮想空間内を移動させるゲームを実行させるためのプログラムであって、
第１状態にあるキャラクタと第２状態にあるキャラクタとは異なる形態を有しており、
第１状態にあるプレーヤキャラクタ数と第２状態にあるキャラクタ数との割合に応じて、前記仮想空間を構成するキャラクタが移動可能な範囲を規定するステージの形態を変更するステージ形態変更手段、
各プレーヤの操作入力に従って、対応するプレーヤキャラクタの移動を制御するプレーヤキャラ制御手段、
第１状態にあるプレーヤキャラクタと第２状態にあるキャラクタとが接触した際に、当該第１状態のプレーヤキャラクタを第２状態に変更する制御を行うとともに、接触した第２状態にあるキャラクタがプレーヤキャラクタの場合には当該プレーヤキャラクタを第１状態に変更する制御を行う状態変更制御手段、
プレーヤキャラクタが第１状態にあるか第２状態にあるかに関わらず、各プレーヤキャラクタが何れのキャラクタであるかを識別表示する識別表示制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
第１状態にあるプレーヤキャラクタ数と第２状態にあるキャラクタ数との割合に応じて、前記仮想空間に配置するオブジェクトの数及び／又は種類を可変するオブジェクト可変手段として前記コンピュータシステムを機能させるための請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
複数の操作手段を有してマルチプレイゲームを実行するコンピュータシステムに、仮想空間を共有し、各プレーヤそれぞれが少なくともゲーム開始時において第１状態にあるプレーヤキャラクタを操作し、少なくともゲーム開始時においてコンピュータ制御である第２状態にあるキャラクタと接触しないように前記仮想空間内を移動させるゲームを実行させるためのプログラムであって、
第１状態にあるキャラクタと第２状態にあるキャラクタとは異なる形態を有しており、
第１状態にあるプレーヤキャラクタ数と第２状態にあるキャラクタ数との割合に応じて、前記仮想空間に配置してキャラクタの移動を制限するオブジェクトの数及び／又は種類を可変して配置するオブジェクト配置手段、
各プレーヤの操作入力に従って、対応するプレーヤキャラクタの移動を制御するプレーヤキャラ制御手段、
第１状態にあるプレーヤキャラクタと第２状態にあるキャラクタとが接触した際に、当該第１状態のプレーヤキャラクタを第２状態に変更する制御を行うとともに、接触した第２状態にあるキャラクタがプレーヤキャラクタの場合には当該プレーヤキャラクタを第１状態に変更する制御を行う状態変更制御手段、
プレーヤキャラクタが第１状態にあるか第２状態にあるかに関わらず、各プレーヤキャラクタが何れのキャラクタであるかを識別表示する識別表示制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。
【請求項４】
複数の操作手段を有してマルチプレイゲームを実行するコンピュータシステムに、仮想空間を共有し、各プレーヤそれぞれが少なくともゲーム開始時において第１状態にあるプレーヤキャラクタを操作し、少なくともゲーム開始時においてコンピュータ制御である第２状態にあるキャラクタと接触しないように前記仮想空間内を移動させ、第１状態にあるプレーヤキャラクタが接触することによって獲得可能なアイテムの数を競うゲームを実行させるためのプログラムであって、
第１状態にあるキャラクタと第２状態にあるキャラクタとは異なる形態を有しており、
前記アイテムを前記仮想空間中に複数配置するアイテム配置手段、
各プレーヤの操作入力に従って、対応するプレーヤキャラクタの移動を制御するプレーヤキャラ制御手段、
前記配置されたアイテムに第１状態にあるプレーヤキャラクタが接触した場合に、当該プレーヤキャラクタに接触したアイテムを獲得させる制御を行うアイテム獲得制御手段、
第１状態にあるプレーヤキャラクタと第２状態にあるキャラクタとが接触した際に、当該第１状態のプレーヤキャラクタを第２状態に変更する制御を行うとともに、接触した第２状態にあるキャラクタがプレーヤキャラクタの場合には当該プレーヤキャラクタを第１状態に変更する制御を行う状態変更制御手段、
プレーヤキャラクタが第１状態にあるか第２状態にあるかに関わらず、各プレーヤキャラクタが何れのキャラクタであるかを識別表示する識別表示制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるとともに、
前記アイテム配置手段が、第１状態にあるプレーヤキャラクタが第２状態にあるプレーヤキャラクタと接触した場合に、当該第１状態のプレーヤキャラクタが獲得していたアイテムの一部又は全部を前記仮想空間内に再配置するように前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。
【請求項５】
複数の操作手段を有してマルチプレイゲームを実行するコンピュータシステムに、仮想空間を共有し、各プレーヤそれぞれが少なくともゲーム開始時において第１状態にあるプレーヤキャラクタを操作し、少なくともゲーム開始時においてコンピュータ制御である第２状態にあるキャラクタと接触しないように前記仮想空間内を移動させ、第１状態にあるプレーヤキャラクタが接触することによって獲得可能なアイテムの数を競うゲームを実行させるためのプログラムであって、
第１状態にあるキャラクタと第２状態にあるキャラクタとは異なる形態を有しており、
前記アイテムを前記仮想空間中に複数配置するアイテム配置手段、
所定期間の間、第１状態にあるプレーヤキャラクタと第２状態にあるプレーヤキャラクタとが接触した場合に、第１状態にあるプレーヤキャラクタを第１状態のままとし、第２状態にあるプレーヤキャラクタを第１状態に変更させる特別アイテムを前記仮想空間中に配置する特別アイテム配置手段、
各プレーヤの操作入力に従って、対応するプレーヤキャラクタの移動を制御するプレーヤキャラ制御手段、
前記配置されたアイテムに第１状態にあるプレーヤキャラクタが接触した場合に、当該プレーヤキャラクタに接触したアイテムを獲得させる制御を行うアイテム獲得制御手段、
第１状態にあるプレーヤキャラクタによる前記特別アイテムの獲得を検知する特別アイテム獲得検知手段、
前記特別アイテム獲得検知手段による検知から前記所定期間の間、当該期間中である旨の所定の演出を行う期間中演出制御手段、
第１状態にあるプレーヤキャラクタと第２状態にあるキャラクタとが接触した際に、当該第１状態のプレーヤキャラクタを第２状態に変更する制御を行うとともに、接触した第２状態にあるキャラクタがプレーヤキャラクタの場合には当該プレーヤキャラクタを第１状態に変更する制御を行う状態変更制御手段、
プレーヤキャラクタが第１状態にあるか第２状態にあるかに関わらず、各プレーヤキャラクタが何れのキャラクタであるかを識別表示する識別表示制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるとともに、
前記状態変更制御手段が、前記特別アイテム獲得検知手段による検知から前記所定期間の間は、第１状態にあるプレーヤキャラクタと第２状態にあるプレーヤキャラクタとが接触した場合に、第１状態にあるプレーヤキャラクタを第１状態のままとし、第２状態にあるプレーヤキャラクタを第１状態に変更させる状態特別変更制御手段を有するように前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。
【請求項６】
前記状態特別変更制御手段により第２状態から第１状態に変更されたプレーヤキャラクタが獲得していたアイテムの一部又は全部を、当該プレーヤキャラクタに接触した第１状態にあるプレーヤキャラクタの獲得アイテムとして移転させる制御を行うアイテム移転制御手段として前記コンピュータシステムを機能させるための請求項５に記載のプログラム。
【請求項７】
前記状態特別変更制御手段が第２状態から第１状態に変更させたプレーヤキャラクタの数に応じて、前記アイテム移転制御手段が獲得アイテムの移転数を変化させるように前記コンピュータシステムを機能させるための請求項６に記載のプログラム。
【請求項８】
複数の操作手段を有してマルチプレイゲームを実行するコンピュータシステムに、仮想空間を共有し、各プレーヤそれぞれが少なくともゲーム開始時において第１状態にあるプレーヤキャラクタを操作し、少なくともゲーム開始時においてコンピュータ制御である第２状態にあるキャラクタと接触しないように前記仮想空間内を移動させるゲームを実行させるためのプログラムであって、
第１状態にあるキャラクタと第２状態にあるキャラクタとは異なる形態を有しており、
各プレーヤの操作入力に従って、対応するプレーヤキャラクタの移動を制御するプレーヤキャラ制御手段、
第１状態にあるプレーヤキャラクタと第２状態にあるキャラクタとが接触した際に、当該第１状態のプレーヤキャラクタを第２状態に変更する制御を行うとともに、接触した第２状態にあるキャラクタがプレーヤキャラクタの場合には当該プレーヤキャラクタを第１状態に変更する制御を行う状態変更制御手段、
プレーヤキャラクタが第１状態にあるか第２状態にあるかに関わらず、各プレーヤキャラクタが何れのキャラクタであるかを識別表示する識別表示制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるとともに、更に、
全てのプレーヤキャラクタが第２状態となった場合に、プレーヤキャラクタを第２状態から第１状態に変更させる状態変更アイテムを前記仮想空間中に配置する変更アイテム配置手段、
第２状態にあるプレーヤキャラクタによる前記状態変更アイテムの獲得を検知する変更アイテム獲得検知手段、
前記変更アイテム獲得検知手段による検知に応じて、前記状態変更アイテムを獲得したプレーヤキャラクタを第１状態に変更させる変更アイテム取得キャラ変更制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。
【請求項９】
請求項１〜８の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項１０】
複数の操作手段を有してマルチプレイゲームを実行するゲームシステムであり、仮想空間を共有し、各プレーヤそれぞれが少なくともゲーム開始時において第１状態にあるプレーヤキャラクタを操作し、少なくともゲーム開始時においてコンピュータ制御である第２状態にあるキャラクタと接触しないように前記仮想空間内を移動させるゲームを実行するゲームシステムであって、
第１状態にあるキャラクタと第２状態にあるキャラクタとは異なる形態を有しており、
第１状態にあるプレーヤキャラクタ数と第２状態にあるキャラクタ数との割合に応じて、前記仮想空間を構成するキャラクタが移動可能な範囲を規定するステージの形態を変更するステージ形態変更手段と、
各プレーヤの操作入力に従って、対応するプレーヤキャラクタの移動を制御するプレーヤキャラ制御手段と、
第１状態にあるプレーヤキャラクタと第２状態にあるキャラクタとが接触した際に、当該第１状態のプレーヤキャラクタを第２状態に変更する制御を行うとともに、接触した第２状態にあるキャラクタがプレーヤキャラクタの場合には当該プレーヤキャラクタを第１状態に変更する制御を行う状態変更制御手段と、
プレーヤキャラクタが第１状態にあるか第２状態にあるかに関わらず、各プレーヤキャラクタが何れのキャラクタであるかを識別表示する識別表示制御手段と、
を備えたゲームシステム。
【請求項１１】
複数の操作手段を有してマルチプレイゲームを実行するゲームシステムであり、仮想空間を共有し、各プレーヤそれぞれが少なくともゲーム開始時において第１状態にあるプレーヤキャラクタを操作し、少なくともゲーム開始時においてコンピュータ制御である第２状態にあるキャラクタと接触しないように前記仮想空間内を移動させるゲームを実行するゲームシステムであって、
第１状態にあるキャラクタと第２状態にあるキャラクタとは異なる形態を有しており、
第１状態にあるプレーヤキャラクタ数と第２状態にあるキャラクタ数との割合に応じて、前記仮想空間に配置してキャラクタの移動を制限するオブジェクトの数及び／又は種類を可変して配置するオブジェクト配置手段と、
各プレーヤの操作入力に従って、対応するプレーヤキャラクタの移動を制御するプレーヤキャラ制御手段と、
第１状態にあるプレーヤキャラクタと第２状態にあるキャラクタとが接触した際に、当該第１状態のプレーヤキャラクタを第２状態に変更する制御を行うとともに、接触した第２状態にあるキャラクタがプレーヤキャラクタの場合には当該プレーヤキャラクタを第１状態に変更する制御を行う状態変更制御手段と、
プレーヤキャラクタが第１状態にあるか第２状態にあるかに関わらず、各プレーヤキャラクタが何れのキャラクタであるかを識別表示する識別表示制御手段と、
を備えたゲームシステム。
【請求項１２】
複数の操作手段を有してマルチプレイゲームを実行するゲームシステムであり、仮想空間を共有し、各プレーヤそれぞれが少なくともゲーム開始時において第１状態にあるプレーヤキャラクタを操作し、少なくともゲーム開始時においてコンピュータ制御である第２状態にあるキャラクタと接触しないように前記仮想空間内を移動させ、第１状態にあるプレーヤキャラクタが接触することによって獲得可能なアイテムの数を競うゲームを実行するゲームシステムであって、
第１状態にあるキャラクタと第２状態にあるキャラクタとは異なる形態を有しており、
前記アイテムを前記仮想空間中に複数配置するアイテム配置手段と、
各プレーヤの操作入力に従って、対応するプレーヤキャラクタの移動を制御するプレーヤキャラ制御手段と、
前記配置されたアイテムに第１状態にあるプレーヤキャラクタが接触した場合に、当該プレーヤキャラクタに接触したアイテムを獲得させる制御を行うアイテム獲得制御手段と、
第１状態にあるプレーヤキャラクタと第２状態にあるキャラクタとが接触した際に、当該第１状態のプレーヤキャラクタを第２状態に変更する制御を行うとともに、接触した第２状態にあるキャラクタがプレーヤキャラクタの場合には当該プレーヤキャラクタを第１状態に変更する制御を行う状態変更制御手段と、
プレーヤキャラクタが第１状態にあるか第２状態にあるかに関わらず、各プレーヤキャラクタが何れのキャラクタであるかを識別表示する識別表示制御手段と、
を備えるとともに、
前記アイテム配置手段が、第１状態にあるプレーヤキャラクタが第２状態にあるプレーヤキャラクタと接触した場合に、当該第１状態のプレーヤキャラクタが獲得していたアイテムの一部又は全部を前記仮想空間内に再配置する、
ゲームシステム。
【請求項１３】
複数の操作手段を有してマルチプレイゲームを実行するゲームシステムであり、仮想空間を共有し、各プレーヤそれぞれが少なくともゲーム開始時において第１状態にあるプレーヤキャラクタを操作し、少なくともゲーム開始時においてコンピュータ制御である第２状態にあるキャラクタと接触しないように前記仮想空間内を移動させ、第１状態にあるプレーヤキャラクタが接触することによって獲得可能なアイテムの数を競うゲームを実行するゲームシステムであって、
第１状態にあるキャラクタと第２状態にあるキャラクタとは異なる形態を有しており、
前記アイテムを前記仮想空間中に複数配置するアイテム配置手段と、
所定期間の間、第１状態にあるプレーヤキャラクタと第２状態にあるプレーヤキャラクタとが接触した場合に、第１状態にあるプレーヤキャラクタを第１状態のままとし、第２状態にあるプレーヤキャラクタを第１状態に変更させる特別アイテムを前記仮想空間中に配置する特別アイテム配置手段と、
各プレーヤの操作入力に従って、対応するプレーヤキャラクタの移動を制御するプレーヤキャラ制御手段と、
前記配置されたアイテムに第１状態にあるプレーヤキャラクタが接触した場合に、当該プレーヤキャラクタに接触したアイテムを獲得させる制御を行うアイテム獲得制御手段、
第１状態にあるプレーヤキャラクタによる前記特別アイテムの獲得を検知する特別アイテム獲得検知手段と、
前記特別アイテム獲得検知手段による検知から前記所定期間の間、当該期間中である旨の所定の演出を行う期間中演出制御手段と、
第１状態にあるプレーヤキャラクタと第２状態にあるキャラクタとが接触した際に、当該第１状態のプレーヤキャラクタを第２状態に変更する制御を行うとともに、接触した第２状態にあるキャラクタがプレーヤキャラクタの場合には当該プレーヤキャラクタを第１状態に変更する制御を行う状態変更制御手段と、
プレーヤキャラクタが第１状態にあるか第２状態にあるかに関わらず、各プレーヤキャラクタが何れのキャラクタであるかを識別表示する識別表示制御手段と、
を備えるとともに、
前記状態変更制御手段が、前記特別アイテム獲得検知手段による検知から前記所定期間の間は、第１状態にあるプレーヤキャラクタと第２状態にあるプレーヤキャラクタとが接触した場合に、第１状態にあるプレーヤキャラクタを第１状態のままとし、第２状態にあるプレーヤキャラクタを第１状態に変更させる状態特別変更制御手段を有する、
ゲームシステム。
【請求項１４】
複数の操作手段を有してマルチプレイゲームを実行するゲームシステムであり、仮想空間を共有し、各プレーヤそれぞれが少なくともゲーム開始時において第１状態にあるプレーヤキャラクタを操作し、少なくともゲーム開始時においてコンピュータ制御である第２状態にあるキャラクタと接触しないように前記仮想空間内を移動させるゲームを実行するゲームシステムであって、
第１状態にあるキャラクタと第２状態にあるキャラクタとは異なる形態を有しており、
各プレーヤの操作入力に従って、対応するプレーヤキャラクタの移動を制御するプレーヤキャラ制御手段と、
第１状態にあるプレーヤキャラクタと第２状態にあるキャラクタとが接触した際に、当該第１状態のプレーヤキャラクタを第２状態に変更する制御を行うとともに、接触した第２状態にあるキャラクタがプレーヤキャラクタの場合には当該プレーヤキャラクタを第１状態に変更する制御を行う状態変更制御手段と、
プレーヤキャラクタが第１状態にあるか第２状態にあるかに関わらず、各プレーヤキャラクタが何れのキャラクタであるかを識別表示する識別表示制御手段と、
を備え、更に、
全てのプレーヤキャラクタが第２状態となった場合に、プレーヤキャラクタを第２状態から第１状態に変更させる状態変更アイテムを前記仮想空間中に配置する変更アイテム配置手段と、
第２状態にあるプレーヤキャラクタによる前記状態変更アイテムの獲得を検知する変更アイテム獲得検知手段と、
前記変更アイテム獲得検知手段による検知に応じて、前記状態変更アイテムを獲得したプレーヤキャラクタを第１状態に変更させる変更アイテム取得キャラ変更制御手段と、
を備えたゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、出願人である株式会社ナムコ製の「パックマン（登録商標）」というゲームのように、出現する敵キャラクタに捕まらないよう避けながら仮想空間内を移動し、当該仮想空間内に配置されたアイテムを拾い集めるゲームが知られている。
【０００３】
一方で、ＧＰＳ（Global Positioning Systems）の機能を利用して、複数のプレーヤそれぞれが所持して所謂「鬼ごっこ」を実際に行うゲーム装置が知られている（特許文献１参照。）。この特許文献１によれば、各プレーヤが所持するゲーム装置には、それぞれゲームに参加しているプレーヤの現在いる位置がアイコン表示される。またこの際、“鬼”であるプレーヤの現在位置が、そのアイコンの色によって識別表示されるようになっている。“鬼”であるプレーヤは、自身のゲーム装置の表示内容を見ながら、他のプレーヤを探す。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−２１０８３１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、上記した「パックマン」のようなゲームにおいて、複数のプレーヤに仮想空間を共有させる場合には、以下のような問題があった。すなわち第１に、前述の特許文献１に開示されている技術を利用してプレーヤキャラクタを単に色別に表示するだけでは、各プレーヤキャラクタが何れのプレーヤによって操作されているのかが判り難いという問題があった。第２に、プレーヤキャラクタが他のプレーヤキャラクタを追跡して捕まえる立場となる「鬼ごっこ」の要素をゲームに付加する場合、前述の特許文献１のように、仮想空間内における各プレーヤキャラクタの現在位置を単に表示させるだけでは面白味に欠けるという問題があった。
【０００６】
そこで本発明は、複数のプレーヤに仮想空間を共有させるゲームにおいて、各プレーヤキャラクタを操作するプレーヤを識別し易く表示すること、ゲームの興趣性を向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上の課題を解決するための第１の発明のプログラムは、
通信手段（例えば、図１２に示す通信部５００）を備えたコンピュータに、他プレーヤが操作する他機と通信を行わせて仮想空間を共有し、各プレーヤそれぞれが少なくともゲーム開始時において善玉状態にあるプレーヤキャラクタを操作し、少なくともゲーム開始時においてコンピュータ制御である悪玉状態にあるキャラクタと接触しないように前記仮想空間内を移動させるゲームを実行させるためのプログラムであって、
善玉状態にあるキャラクタと悪玉状態にあるキャラクタとは異なる形態を有しており、
自プレーヤの操作入力に従って、自プレーヤキャラクタの移動を制御する自プレーヤキャラ制御手段（例えば、図１２に示すゲーム演算部２２０）、
他機と通信を行って、他プレーヤキャラクタの移動を制御する他プレーヤキャラ制御手段（例えば、図１２に示すゲーム演算部２２０）、
善玉状態にある自プレーヤキャラクタと悪玉状態にあるキャラクタとが接触した際に、自プレーヤキャラクタを悪玉状態に変更する制御を行うとともに、接触した悪玉状態にあるキャラクタが他プレーヤキャラクタの場合には当該他プレーヤキャラクタを善玉状態に変更する制御を行う状態変更制御手段（例えば、図１２に示す接触時制御部２２３）、
プレーヤキャラクタが善玉状態にあるか悪玉状態にあるかに関わらず、各プレーヤキャラクタが何れのキャラクタであるかを識別表示する識別表示制御手段（例えば、図１２に示すゲーム演算部２２０）、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００８】
また、第２３の発明のゲーム装置は、
通信手段（例えば、図１２に示す通信装置５００）を備え、他プレーヤが操作する他機と通信を行って仮想空間を共有するとともに、各プレーヤそれぞれが少なくともゲーム開始時において善玉状態にあるプレーヤキャラクタを操作し、少なくともゲーム開始時においてコンピュータ制御である悪玉状態にあるキャラクタと接触しないように前記仮想空間内を移動させるゲームを実行するゲーム装置であって、
善玉状態にあるキャラクタと悪玉状態にあるキャラクタとは異なる形態を有しており、
自プレーヤの操作入力に従って、自プレーヤキャラクタの移動を制御する自プレーヤキャラ制御手段（例えば、図１２に示すゲーム演算部２２０）と、
他機と通信を行って、他プレーヤキャラクタの移動を制御する他プレーヤキャラ制御手段（例えば、図１２に示すゲーム演算部２２０）と、
善玉状態にある自プレーヤキャラクタと悪玉状態にあるキャラクタとが接触した際に、自プレーヤキャラクタを悪玉状態に変更する制御を行うとともに、接触した悪玉状態にあるキャラクタが他プレーヤキャラクタの場合には当該他プレーヤキャラクタを善玉状態に変更する制御を行う状態変更制御手段（例えば、図１２に示す接触時制御部２２３）と、
プレーヤキャラクタが善玉状態にあるか悪玉状態にあるかに関わらず、各プレーヤキャラクタが何れのキャラクタであるかを識別表示する識別表示制御手段（例えば、図１２に示すゲーム演算部２２０）と、
を備えることを特徴としている。
【０００９】
この第１又は第２３の発明によれば、善玉状態にある自プレーヤキャラクタと悪玉状態にあるキャラクタとが接触した際に、自プレーヤキャラクタを悪玉状態に変更するとともに、接触した悪玉状態にあるキャラクタが他プレーヤキャラクタの場合には当該他プレーヤキャラクタを善玉状態に変更することができる。また、プレーヤキャラクタが善玉状態にあるか悪玉状態にあるかに関わらず、当該プレーヤキャラクタが何れのプレーヤによって操作されるキャラクタなのかを識別し易く表示することができる。
【００１０】
第２の発明は、第１の発明のプログラムであって、
前記状態変更制御手段が、悪玉状態にある自プレーヤキャラクタと善玉状態にある他プレーヤキャラクタとが接触した際に、自プレーヤキャラクタを善玉状態に変更する制御を行うとともに、当該他プレーヤキャラクタを悪玉状態に変更する制御を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１１】
この第２の発明によれば、悪玉状態にある自プレーヤキャラクタと善玉状態にある他プレーヤキャラクタとが接触した際に、自プレーヤキャラクタを善玉状態に変更し、他プレーヤキャラクタを悪玉状態に変更することができる。
【００１２】
第３の発明は、第２の発明のプログラムであって、
前記状態変更制御手段により、他プレーヤキャラクタとの接触によって自プレーヤキャラクタのキャラクタ状態が変更された際に、変更後のキャラクタ状態に応じたゲーム音の出力を制御して所定の演出を行う演出音制御手段、として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラムである。
【００１３】
この第３の発明によれば、他プレーヤキャラクタとの接触によって自プレーヤキャラクタのキャラクタ状態が変更された場合を、変更後の自プレーヤキャラクタのキャラクタ状態に応じたゲーム音の出力によって演出することができる。
【００１４】
第４の発明は、第１〜第３の何れかの発明のプログラムであって、
前記識別表示制御手段が、各プレーヤキャラクタそれぞれを識別可能な識別表示体を各プレーヤキャラクタに付随させることで識別表示するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１５】
この第４の発明によれば、プレーヤキャラクタそれぞれに識別表示体を付随させることができる。したがって、各プレーヤキャラクタが何れのプレーヤによって操作されるキャラクタなのかを視覚的により識別し易く表示することができる。
【００１６】
第５の発明は、第１〜第４の何れかの発明のプログラムであって、
各プレーヤキャラクタには、それぞれ異なる移動特性が定義されており、
前記自プレーヤキャラ制御手段が、自プレーヤキャラクタの移動特性に基づいて自プレーヤキャラクタの移動を制御するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１７】
この第５の発明によれば、自プレーヤキャラクタが善玉状態にあるか悪玉状態にあるかに関わらず、当該自プレーヤキャラクタの移動を、該当する移動特性に基づいて制御することができる。
【００１８】
第６の発明は、第１〜第５の発明のプログラムであって、
自プレーヤキャラクタが悪玉状態にある場合、善玉状態にある場合に比べて仮想空間中の狭小な範囲を表示対象とするようにゲーム画面の表示を制御する表示対象空間制御手段（例えば、図１２に示す仮想カメラ制御部２２１）として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１９】
この第６の発明によれば、自プレーヤキャラクタが悪玉状態にある場合のゲーム画面には、善玉状態にある場合に比べて仮想空間中の狭小な範囲が表示されることとなる。したがって、自プレーヤキャラクタが善玉状態にあるか悪玉状態にあるかに応じて表示対象とする仮想空間の範囲を変更することができ、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【００２０】
第７の発明は、第６の発明のプログラムであって、
前記表示対象空間制御手段が、自プレーヤキャラクタが悪玉状態にある場合、善玉状態にある場合に比べて狭小な範囲を表示対象とし、且つ、善玉状態にあるプレーヤキャラクタ数と悪玉状態にあるキャラクタ数との割合に応じて表示対象とする範囲を可変するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２１】
この第７の発明によれば、自プレーヤキャラクタが悪玉状態にある場合に、善玉状態にある場合に比べて狭小な範囲を表示対象とし、且つ、善玉状態にあるプレーヤキャラクタ数と悪玉状態にあるキャラクタ数との割合に応じて表示対象とする範囲を可変することができる。
【００２２】
第８の発明は、第１〜第７の何れかの発明のプログラムであって、
自プレーヤキャラクタが善玉状態にあるか悪玉状態にあるかに応じて、ゲーム画面に表示する仮想空間の向きを制御する表示向き制御手段（例えば、図１２に示すゲーム演算部２２０）として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２３】
この第８の発明によれば、自プレーヤキャラクタが善玉状態にあるか悪玉状態にあるかに応じて、ゲーム画面に表示する仮想空間の向きを変更することが可能となる。
【００２４】
第９の発明は、第１〜第８の何れかの発明のプログラムであって、
自プレーヤキャラクタが善玉状態にあるか悪玉状態にあるかに応じて、自プレーヤキャラクタの視点で仮想空間を見た１人称視点でのゲーム画面とするか、仮想空間を俯瞰した３人称視点でのゲーム画面とするかを切り替えて表示を制御する視点制御手段（例えば、図１２に示す仮想カメラ制御部２２１）として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２５】
この第９の発明によれば、例えば、自プレーヤキャラクタが善玉状態にある場合には、仮想空間を俯瞰した３人称視点でのゲーム画面を表示し、悪玉状態にある場合には、自プレーヤキャラクタの視点で仮想空間を見た１人称視点でのゲーム画面を表示することができる。
【００２６】
第１０の発明は、第９の発明のプログラムであって、
前記視点制御手段が、自プレーヤキャラクタが善玉状態にある場合には、前記１人称視点でのゲーム画面と前記３人称視点でのゲーム画面とを自プレーヤの操作入力に応じて切り替え可能とし、自プレーヤキャラクタが悪玉状態にある場合には、ゲーム画面を前記１人称視点でのゲーム画面又は前記３人称視点でのゲーム画面として自プレーヤの操作入力に応じた切り替えを不可能とするように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２７】
この第１０の発明によれば、自プレーヤは、自プレーヤキャラクタが善玉状態にある場合には、ゲーム画面を１人称視点でのゲーム画面とするか前記３人称視点でのゲーム画面とするかを切り替えることができる。一方、自プレーヤキャラクタが悪玉状態にある場合には、自プレーヤは、ゲーム画面を３人称視点でのゲーム画面とすることができない。
【００２８】
第１１の発明は、第１〜第８の何れかの発明のプログラムであって、
前記仮想空間内での善玉状態にあるプレーヤキャラクタ数と悪玉状態にあるキャラクタ数との割合を判定する判定手段、
前記判定手段による判定結果に基づいて切り替え操作を可能とする視点を設定し、切り替え操作が為された際に、前記切り替え操作を可能とする視点でのゲーム画面を切り替え表示する制御を行う視点数制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２９】
この第１１の発明によれば、仮想空間内での善玉状態にあるプレーヤキャラクタ数と悪玉状態にあるキャラクタ数との割合に応じて、切り替え操作を可能とする視点を設定することができる。
【００３０】
第１２の発明は、第１〜第１１の何れかの発明のプログラムであって、
善玉状態にあるプレーヤキャラクタ数と悪玉状態にあるキャラクタ数との割合に応じて、前記仮想空間を構成するステージの表示形態を変更するステージ形態変更手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００３１】
この第１２の発明によれば、善玉状態にあるプレーヤキャラクタ数と悪玉状態にあるキャラクタ数との割合に応じて、前記仮想空間を構成するステージの表示形態を変更することができる。
【００３２】
第１３の発明は、第１〜第１２の何れかの発明のプログラムであって、
善玉状態にあるプレーヤキャラクタ数と悪玉状態にあるキャラクタ数との割合に応じて、前記仮想空間に配置するオブジェクトの数及び／又は種類を可変するオブジェクト可変手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００３３】
この第１２の発明によれば、善玉状態にあるプレーヤキャラクタ数と悪玉状態にあるキャラクタ数との割合に応じて、前記仮想空間に配置するオブジェクトの数及び／又は種類を可変することができる。
【００３４】
第１４の発明は、第１〜第１３の何れかの発明のプログラムであって、
善玉状態にあるプレーヤキャラクタ数と悪玉状態にあるキャラクタ数との割合に応じたゲーム音の出力を制御するゲーム音出力制御手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００３５】
この第１４の発明によれば、善玉状態にあるプレーヤキャラクタ数と悪玉状態にあるキャラクタ数との割合に応じて、出力させる効果音やＢＧＭ等のゲーム音を変更することができる。
【００３６】
第１５の発明は、第１〜第１４の何れかの発明のプログラムであって、
前記ゲームは、善玉状態にあるプレーヤキャラクタが接触することによって獲得可能なアイテムの数を競うゲームであり、
前記アイテムを前記仮想空間中に複数配置するアイテム配置手段（例えば、図１２に示すゲーム演算部２２０）として前記コンピュータを機能させ、
前記配置されたアイテムに善玉状態にあるプレーヤキャラクタが接触した場合に、当該プレーヤキャラクタに接触したアイテムを獲得させる制御を行うアイテム獲得制御手段（例えば、図１２に示すゲーム演算部２２０）として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００３７】
この第１５の発明によれば、善玉状態にあるプレーヤキャラクタが接触することによって獲得可能なアイテムの数を競うゲームを実現することができる。
【００３８】
第１６の発明は、第１５の発明のプログラムであって、
各プレーヤキャラクタによる前記アイテムの獲得状況をゲーム画面に表示する制御を行うアイテム獲得状況表示制御手段（例えば、図３に示す獲得状況表示バーＢ１０）として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００３９】
この第１６の発明によれば、前述のアイテムの数を競うゲームにおいて、各プレーヤキャラクタによるアイテムの獲得状況をゲーム画面上で各プレーヤに提示することができる。
【００４０】
第１７の発明は、第１５又は第１６の発明のプログラムであって、
前記アイテム配置手段が、善玉状態にある自プレーヤキャラクタが悪玉状態にある他プレーヤキャラクタと接触した場合に、自プレーヤキャラクタが獲得していたアイテムの一部又は全部を前記仮想空間内に再配置するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００４１】
この第１７の発明によれば、前述のアイテムの数を競うゲームにおいて、善玉状態にある自プレーヤキャラクタが悪玉状態にある他プレーヤキャラクタと接触した場合に、自プレーヤキャラクタが獲得していたアイテムの一部又は全部を前記仮想空間内に再配置することができる。
【００４２】
第１８の発明は、第１５〜第１７の何れかの発明のプログラムであって、
所定期間の間、善玉状態にあるプレーヤキャラクタと悪玉状態にあるプレーヤキャラクタとが接触した場合に、善玉状態にあるプレーヤキャラクタを善玉状態のままとし、悪玉状態にあるプレーヤキャラクタを善玉状態に変更させる期間とする特別アイテムを前記仮想空間中に配置する特別アイテム配置手段（例えば、図１２に示すゲーム演算部２２０）として前記コンピュータを機能させ、
善玉状態にあるプレーヤキャラクタによる前記特別アイテムの獲得を検知する特別アイテム獲得検知手段（例えば、図１２に示すゲーム演算部２２０）として前記コンピュータを機能させ、
前記特別アイテム獲得検知手段による検知から前記所定期間の間、当該期間中である旨の所定の演出を行う期間中演出制御手段（例えば、図１２に示すゲーム演算部２２０）として前記コンピュータを機能させ、
前記状態変更制御手段が、前記特別アイテム獲得検知手段による検知から前記所定期間の間は、善玉状態にあるプレーヤキャラクタと悪玉状態にあるプレーヤキャラクタとが接触した場合に、善玉状態にあるプレーヤキャラクタを善玉状態のままとし、悪玉状態にあるプレーヤキャラクタを善玉状態に変更させる状態特別変更制御手段（例えば、図１２に示す接触時制御部２２３）を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００４３】
この第１８の発明によれば、プレーヤキャラクタが特別アイテムを獲得してから所定期間内に、善玉状態にあるプレーヤキャラクタと悪玉状態にあるプレーヤキャラクタとが接触した場合には、悪玉状態にあるプレーヤキャラクタを善玉状態に変更することができる。
【００４４】
第１９の発明は、第１８の発明のプログラムであって、
前記状態特別変更制御手段により悪玉状態から善玉状態に変更されたプレーヤキャラクタが獲得していたアイテムの一部又は全部を、当該プレーヤキャラクタに接触した善玉状態にあるプレーヤキャラクタの獲得アイテムとして移転させる制御を行うアイテム移転制御手段（例えば、図１２に示す接触時制御部２２３）として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００４５】
第１９の発明によれば、前述の特別アイテムをプレーヤキャラクタが獲得してから所定の期間の間に善玉状態にあるプレーヤキャラクタと接触して善玉状態に変更されたプレーヤキャラクが獲得していたアイテムの一部又は全部を、当該プレーヤキャラクタに接触した前記善玉状態にあるプレーヤキャラクタの獲得アイテムとして移転させることができる。
【００４６】
第２０の発明は、第１９の発明のプログラムであって、
前記状態特別変更制御手段が悪玉状態から善玉状態に変更させたプレーヤキャラクタの数に応じて、前記アイテム移転制御手段が獲得アイテムの移転数を変化させるように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００４７】
第２０の発明によれば、前記移転させる獲得アイテムの移転数を、悪玉状態から善玉状態に変更させたプレーヤキャラクタの数に応じて変化させることができる。
【００４８】
第２１の発明は、第１〜第２０の何れかの発明のプログラムであって、
全てのプレーヤキャラクタが悪玉状態となった場合に、プレーヤキャラクタを悪玉状態から善玉状態に変更させる状態変更アイテムを前記仮想空間中に配置する変更アイテム配置手段（例えば、図１２に示すゲーム演算部２２０）として前記コンピュータを機能させ、
悪玉状態にあるプレーヤキャラクタによる前記状態変更アイテムの獲得を検知する変更アイテム獲得検知手段（例えば、図１２に示すゲーム演算部２２０）として前記コンピュータを機能させ、
前記変更アイテム獲得検知手段による検知に応じて、前記状態変更アイテムを獲得したプレーヤキャラクタを善玉状態に変更させる変更アイテム取得キャラ変更制御手段（例えば、図１２に示すゲーム演算部２２０）として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００４９】
この第２１の発明によれば、キャラ変異アイテムを獲得したプレーヤキャラクタを悪玉状態から善玉状態に変更させることができる。
【００５０】
第２２の発明は、第１〜第２１の何れかの発明のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００５１】
この第２２の発明によれば、コンピュータに、情報記憶媒体からプログラムを読み出させて演算処理させることによって、第１〜第２１の何れかの発明と同様の効果を奏する情報記憶媒体を実現することができる。
【００５２】
第２４の発明は、第２３の発明のゲーム装置であって、
前記状態変更手段によって自プレーヤキャラクタのキャラクタ状態が変更された場合に所定の演出を行う演出手段、を備えるものである。
【００５３】
ここで、演出手段とは、例えば振動手段、音出力手段、或いは発光手段を有し、前記状態変更手段による自プレーヤキャラクタのキャラクタ状態の変更に応じて振動手段を振動させる、音出力手段から例えば効果音やＢＧＭ等のゲーム音を出力させる、或いは発光手段を発光させるといった機能を具備した手段である。
【００５４】
したがって、第２４の発明によれば、自プレーヤキャラクタのキャラクタ状態が変更された場合に所定の演出を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００５５】
【図１】ゲーム装置の概観例を示す図。
【図２】善玉状態にあるプレーヤキャラクタの形態及び悪玉状態にあるプレーヤキャラクタの形態について説明するための図。
【図３】善玉状態時におけるゲーム画面の一例を示す図。
【図４】悪玉状態時における仮想カメラの制御について説明するための図。
【図５】悪玉状態時におけるゲーム画面の一例を示す図。
【図６】接触時制御処理の原理について説明するための図。
【図７】善玉状態にある自キャラクタが悪玉状態にあるプレーヤキャラクタと接触した場面でのゲーム画面例を示す図。
【図８】パワー期間中における接触時制御処理の原理について説明するための図。
【図９】パワー期間中に、悪玉状態にある自キャラクタが善玉状態にある相手キャラクタと接触した場面の一例を示す図。
【図１０】クッキーの移転数の変化を説明するための図。
【図１１】自キャラクタが復活フルーツを獲得した場面でのゲーム画面例を示す図。
【図１２】ゲーム装置の機能構成の一例を示すブロック図。
【図１３】カメラ制御情報のデータ構成例を示す図。
【図１４】プレーヤキャラクタ情報のデータ構成例を示す図。
【図１５】ゲーム状況情報のデータ構成例を示す図。
【図１６】相手プレーヤ情報のデータ構成例を示す図。
【図１７】配置クッキーデータのデータ構成例を示す図。
【図１８】ゲーム処理の流れの一例を示すフローチャート。
【図１９】接触時制御処理の流れの一例を示すフローチャート。
【図２０】ゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す図。
【図２１】悪玉状態時における仮想カメラの制御の変形例について説明するための図。
【図２２】１人称視点でのゲーム画面と３人称視点でのゲーム画面との切り替え操作を可能とした場合のゲーム画面の一例を示す図。
【図２３】悪玉状態時における仮想カメラの制御の変形例について説明するための図。
【図２４】自キャラクタが悪玉状態にある場合のゲーム画面の変形例を示す図。
【図２５】ゲームシステムの概観例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００５６】
以下、図面を参照し、本発明を適用したゲーム装置について詳細に説明する。尚、本実施形態は、複数のプレーヤが同時に同一の仮想空間を共有するゲームに関する実施形態であり、以下４人のプレーヤがゲームに参加して対戦する場合を例にとって説明する。
【００５７】
［ゲーム装置概観］
図１は、本実施形態におけるゲーム装置１ａの概観例を示す図である。図１に示すゲーム装置１ａは、例えばプレーヤに携帯されて利用される携帯型のゲーム装置であって、プレーヤがゲーム操作を入力するための方向キー３やボタンスイッチ５、ディスプレイ７、スピーカ９等を備えて構成されている。また、筐体側面には、図示しない電源ボタンや音量調節ボタン等が設けられている。
【００５８】
この携帯型のゲーム装置１ａでは、ゲーム処理を実行するために必要なプログラムやデータ等を格納する情報記憶媒体として、筐体本体に着脱自在な情報記憶媒体２０が用いられる。或いは、前述のプログラムやデータは、後述する無線通信モジュール１３によって外部装置（例えば、他のゲーム装置）から取得することとしてもよい。
【００５９】
筐体内部には、ＣＰＵやＩＣメモリ類を搭載した制御ユニット１１や、対戦相手のプレーヤ（以下、「相手プレーヤ」という。）が操作するゲーム装置（以下、「相手ゲーム装置」という。）１ｂとの通信ネットワークを形成するための無線通信モジュール１３、情報記憶媒体２０の読取装置等を備えて構成され、方向キー３やボタンスイッチ５から入力される操作信号、情報記憶媒体２０から読み出したプログラムやデータ、或いは無線通信モジュール１３によって相手ゲーム装置１ｂから受信したデータ等に基づいて種々のゲーム処理を実行し、ゲーム画像の画像信号及びゲーム音の音信号を生成する。本実施形態では、各ゲーム装置１ａ，１ｂにおいて、ゲーム装置１ａを操作する自プレーヤと、相手ゲーム装置１ｂを操作する相手プレーヤとが対戦するゲームを実現するための処理がそれぞれ行われる。
【００６０】
そして、生成されたゲーム画面の画像信号はディスプレイ７に、ゲーム音の音信号はスピーカ９にそれぞれ出力される。自プレーヤは、ディスプレイ７に表示されるゲーム画面を見ながら方向キー３やボタンスイッチ５を操作し、相手プレーヤと対戦してゲームを楽しむ。
【００６１】
［ゲーム概要］
本実施形態のゲームは、４人のプレーヤが少なくともゲーム開始時において善玉状態にあるプレーヤキャラクタを各自操作し、少なくともゲーム開始時においてコンピュータ制御である悪玉状態にあるキャラクタ（モンスターキャラクタ）と接触しないように共有する迷路状の仮想空間内を移動させるゲームであって、仮想空間内に配置された以下「クッキー」と呼ぶアイテムの獲得数を競うゲームである。
【００６２】
また、詳細は後述するが、善玉状態にあるプレーヤキャラクタは、モンスターキャラクタと接触した時点で悪玉状態に変化し、善玉状態にあるプレーヤキャラクタを追跡するモンスター役となる。
或いは、前述のようにモンスターキャラクタと接触して悪玉状態に変化したプレーヤキャラクタと接触した時点で、悪玉状態に変化する。この場合には、当該プレーヤキャラクタと接触した悪玉状態にあるプレーヤキャラクタは、善玉状態に変化する。
【００６３】
図２は、善玉状態にあるプレーヤキャラクタの形態及び悪玉状態にあるプレーヤキャラクタの形態について説明するための図である。図２に示すように、プレーヤキャラクタは、善玉状態にあるか悪玉状態にあるかによって形態が変化するため、プレーヤキャラクタの形態によって、当該プレーヤキャラクタのキャラクタ状態が善玉状態にあるか悪玉状態にあるかを識別することが可能である。
【００６４】
また、プレーヤキャラクタは、それぞれ異なる識別表示体としての装身具を着用しており、この装身具によってプレーヤキャラクタが識別され、これによって当該プレーヤキャラクタを操作するプレーヤの識別が可能である。例えば、第２プレーヤによって操作されるプレーヤキャラクタは、着用される“ヘッドフォン”によって他のプレーヤキャラクタと識別される。尚、以下では、“ヘッドフォン”を着用した第２プレーヤを自プレーヤとして説明する。
【００６５】
さらに、プレーヤキャラクタにはそれぞれ異なる移動能力の特性（移動特性）が予め定義されており、各プレーヤキャラクタは、善玉状態にあるか悪玉状態にあるかに関わらず該当する移動特性を有する。
【００６６】
例えば、第１プレーヤによって操作されるプレーヤキャラクタは、他のプレーヤキャラクタと比較して１．２倍のスピードで移動する。また、第２プレーヤによって操作されるプレーヤキャラクタは、他のプレーヤキャラクタと比較して１．５倍の速さでクッキーを獲得する。また、第３プレーヤによって操作されるプレーヤキャラクタはジャンプ能力を有し、第３プレーヤの指示に従ってジャンプ動作を行う。そして、第４プレーヤによって操作されるプレーヤキャラクタはすり抜け能力を有し、第４プレーヤの指示に従って、迷路内で対向する他のプレーヤキャラクタやモンスターキャラクタの脇をすり抜けることが可能である。
【００６７】
［仮想カメラ制御処理の原理］
先ず、仮想カメラ制御処理の原理について説明する。本実施形態では、自キャラクタが善玉状態にあるか悪玉状態にあるかに応じて仮想カメラが制御される。
【００６８】
１．善玉状態時
図３は、善玉状態時におけるゲーム画面の一例を示す図である。図３に示すように、自キャラクタＰＣ＿２が善玉状態の場合には、仮想空間を俯瞰した３人称視点でのゲーム画面であって、当該仮想空間内に設定された迷路全体を表した画像であるゲーム画面が生成される。迷路内には、各プレーヤの操作入力に基づいて制御されるプレーヤキャラクタＰＣ＿１，ＰＣ＿２，ＰＣ＿３，ＰＣ＿４や、巣Ｎをスタート地点として迷路内を移動しプレーヤキャラクタを追跡する動作をするようにコンピュータ制御されるモンスターキャラクタＭＣ等が配置される。
【００６９】
また、迷路内には、善玉状態にあるプレーヤキャラクタが接触することで獲得可能なクッキーＣや、特別アイテムとしての以下「パワークッキー」と呼ぶアイテムＰｗ＿Ｃが配置される。自プレーヤは、自キャラクタＰＣ＿２が善玉状態の場合には、悪玉状態にあるプレーヤキャラクタＰＣ＿３やモンスターキャラクタＭＣを避けつつ迷路内を移動させ、迷路に沿って配置されるクッキーＣと接触させることで、クッキーを拾い集める。
【００７０】
尚、本実施形態では、全てのクッキーが拾われた時点でゲームを終了することとして説明するが、クッキーが全て拾われたか否かに関わらず、所定の制限時間が経過した時点でゲーム終了としても構わない。
【００７１】
また、何れかのプレーヤキャラクタがパワークッキーＰｗ＿Ｃと接触することでこれを獲得した場合には、所定の期間の間、善玉状態にあるプレーヤキャラクタと悪玉状態にあるプレーヤキャラクタとが接触した際に、悪玉状態にあるプレーヤキャラクタを善玉状態に変更させる期間（以下、「パワー期間」という。）となる。
【００７２】
尚、ゲーム画面には、初期状態で迷路上に配置されたクッキーの総数（クッキー総数）と現時点で仮想空間中に配置されているクッキーの残数（クッキー残数）とが提示される。例えば、図３に示すゲーム画面では、残数表示エリアＥ１０において、現時点で仮想空間中の配置されているクッキー残数“１６７”が提示されている。
【００７３】
また、ゲーム画面には、現時点での各プレーヤによるクッキーの獲得状況が提示される。例えば、図３に示すゲーム画面では、獲得状況表示バーＢ１０によって各プレーヤによるクッキーの獲得状況が提示されており、善玉状態時の自キャラクタの形態で表されるアイコンＩＣ＿２によって、自プレーヤによるクッキーの獲得数が現時点で２番目に多いことを示している。
【００７４】
２．悪玉状態時
図４は、悪玉状態時における仮想カメラＣＭの制御について説明するための図である。図４に示すように、自キャラクタＰＣ＿２が悪玉状態の場合には、仮想カメラＣＭは、善玉状態の場合に比べて自キャラクタＰＣ＿２に近い位置に配置され、視線方向を一定として自キャラクタＰＣ＿２に追従してその配置位置が制御される。より具体的には、悪玉状態時には、仮想カメラＣＭは、仮想空間の手前側（図３の下）から後方（図３の上）に向けてやや見下ろす方向を視線方向として、自キャラクタＰＣ＿２に追従するよう制御される。
【００７５】
図５は、悪玉状態時におけるゲーム画面の一例を示す図である。図５に示すように、自キャラクタＰＣ＿２が悪玉状態の場合には、仮想カメラが前述のように制御されることで、自キャラクタＰＣ＿２を含む狭小な範囲を表した画像（画角の狭い画像）がゲーム画面として生成される。このように、自プレーヤは、自キャラクタＰＣ＿２が悪玉状態の場合には、迷路全体の様子を把握することができないため不利である。
【００７６】
［接触時制御処理の原理］
次に、接触時制御処理の原理について説明する。本実施形態では、プレーヤキャラクタ同士が接触した場合や、プレーヤキャラクタとモンスターキャラクタ（以下、各プレーヤキャラクタ及びモンスターキャラクタを包括して、単に「キャラクタ」という。）とが接触した場合に、接触した各キャラクタのキャラクタ状態に応じた処理（接触時制御処理）が行われる。
【００７７】
より詳細には、この接触時制御処理は、パワー期間中か否かに応じて分岐する。尚、善玉状態にあるプレーヤキャラクタ同士が接触した場合には、当該プレーヤキャラクタ同士は衝突することとなり、悪玉状態にあるキャラクタ同士が接触した場合には、衝突せずに通り抜けることとなる。以下、プレーヤキャラクタが、キャラクタ状態の異なるキャラクタと接触した場合に着目して詳細に説明する。
【００７８】
図６は、接触時制御処理の原理について説明するための図であり、（ａ）はプレーヤキャラクタがモンスターキャラクタと接触した場合の制御について説明するための図である。図６（ａ）に示すように、善玉状態にあるプレーヤキャラクタがモンスターキャラクタと接触した場合、プレーヤキャラクタは悪玉状態に変化する。
この場合には、例えばプレーヤキャラクタにモンスターキャラクタが乗り移ったかのような演出がなされ、当該プレーヤキャラクタと接触したモンスターキャラクタは消去される。
【００７９】
また、図６（ｂ）は、プレーヤキャラクタ同士が接触した場合の制御について説明するための図である。図６（ｂ）に示すように、善玉状態にあるプレーヤキャラクタが悪玉状態にあるプレーヤキャラクタと接触した場合、善玉状態にあったプレーヤキャラクタは悪玉状態となり、悪玉状態にあったプレーヤキャラクタは善玉状態となって、キャラクタ状態が入れ替わる。
【００８０】
ゲーム画面を参照して具体的に説明する。図７は、善玉状態にある自キャラクタＰＣ＿２が悪玉状態にある相手プレーヤのプレーヤキャラクタ（以下、「相手キャラクタ」という。）ＰＣ＿３と接触した場面でのゲーム画面例を示す図である。
【００８１】
図７（ａ）に示すように、善玉状態にある自キャラクタＰＣ＿２と悪玉状態にある相手キャラクタＰＣ＿３とが迷路内で接触すると、図７（ｂ）に示すように、前述の仮想カメラ制御処理によって自キャラクタＰＣ＿２を含む狭小な範囲を表したゲーム画面が表示され、善玉状態にあった自キャラクタＰＣ＿２は、悪玉状態に変化する。尚、悪玉状態となった自キャラクタＰＣ＿２は、図７（ａ）に示すモンスターキャラクタの巣Ｎに強制的に戻されるようになっている。
この場合には、自プレーヤは、巣Ｎをスタート地点として自キャラクタＰＣ＿２を移動させて、善玉状態にあるプレーヤキャラクタを追跡することとなる。
【００８２】
そして、悪玉状態にあった相手キャラクタＰＣ＿３は善玉状態に変化する。このように、プレーヤは、自身のプレーヤキャラクタが悪玉状態にある場合には、善玉状態にあるプレーヤキャラクタと接触させることで、キャラクタ状態を善玉状態に戻すことができる。
【００８３】
またこの際、自プレーヤが獲得したクッキーのうちの一部又は全部（予め設定された所定数であってもよいし、全部であってもよい。）が、迷路内に再配置されることとなる。すなわち、プレーヤキャラクタが善玉状態にある場合に悪玉状態にあるプレーヤキャラクタと接触してしまうと、該当するプレーヤは、既に獲得したクッキーを失ってしまう。一方、当該プレーヤ以外のプレーヤにとっては、前述のようにプレーヤが失ったクッキーが迷路内に再配置されるので、獲得クッキー数を増やすチャンスとなり、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【００８４】
一方、図８は、パワー期間中における接触時制御処理の原理について説明するための図であり、（ａ）はパワー期間中のプレーヤキャラクタがモンスターキャラクタと接触した場合の制御について説明するための図である。
【００８５】
図８（ａ）に示すように、パワー状態中に善玉状態にあるプレーヤキャラクタとモンスターキャラクタとが接触した場合、プレーヤキャラクタは善玉状態のままであり、モンスターキャラクタが強制的に巣に戻される。
この場合には、モンスターキャラクタは、巣をスタート地点として再びプレーヤキャラクタを追跡する動作をするように制御されることとなる。尚この際、モンスターキャラクタと接触したプレーヤキャラクタに、ボーナスとして所定数のクッキーを付与することとしてもよい。
【００８６】
また、図８（ｂ）は、パワー期間中にプレーヤキャラクタ同士が接触した場合の制御について説明するための図である。図８（ｂ）に示すように、パワー期間中に善玉状態にあるプレーヤキャラクタが悪玉状態にあるプレーヤキャラクタと接触した場合には、善玉状態にあったプレーヤキャラクタは善玉状態のままであり、悪玉状態にあったプレーヤキャラクタは善玉状態に変化する。
【００８７】
図９は、パワー期間中に、悪玉状態にある自キャラクタＰＣ＿２が善玉状態にある相手キャラクタＰＣ＿３と接触した場面の一例を示す図である。パワー期間中では、当該パワー期間中である旨の所定の演出表示が為される。本実施形態では、図９（ａ）に示す自キャラクタＰＣ＿２のように、悪玉状態にあるキャラクタの色及び表情が変更されることでパワー期間中である旨が演出表示される。
【００８８】
そして、パワー期間中において、悪玉状態にある自キャラクタＰＣ＿２と善玉状態にある相手キャラクタＰＣ＿３とが迷路内で接触した場合には、（ｂ）に示すように、善玉状態にある相手キャラクタＰＣ＿３は善玉状態のままであり、悪玉状態にあった自キャラクタＰＣ＿２が善玉状態に変化する。またこの際、自プレーヤが獲得したクッキーのうち、予め設定された所定数個（例えば、２０個）のクッキーが、相手キャラクタＰＣ＿３を操作する相手プレーヤに移転される。
【００８９】
このように、悪玉状態にあるプレーヤキャラクタは、パワー期間中に善玉状態にあるプレーヤキャラクタと接触することで善玉状態に戻ることができるが、この際獲得したクッキーのうちの所定数を失ってしまう。一方、悪玉状態にあるプレーヤキャラクタは、パワー期間中に悪玉状態にあるプレーヤキャラクタと接触することで、当該悪玉状態にあるプレーヤキャラクタを操作するプレーヤから所定数個のクッキーを奪うことができる。
【００９０】
詳細には、パワー期間中に悪玉状態にあるプレーヤキャラクタから善玉状態にあるプレーヤキャラクタに移転されるクッキー数は、当該善玉状態にあるプレーヤキャラクタが、当該パワー期間中に悪玉状態にあるプレーヤキャラクタを善玉状態に変更させた回数に応じて変化する。
【００９１】
図１０は、クッキーの移転数の変化を説明するための図であり、自キャラクタＰＣ＿２が相手キャラクタＰＣ＿１、ＰＣ＿３、及びＰＣ＿４に順次接触した場合に、各相手キャラクタＰＣ＿１，ＰＣ＿３，ＰＣ＿４を操作する相手プレーヤから自プレーヤに移転されるクッキー数を示している。
【００９２】
図１０に示すように、パワー期間となってから最初に善玉状態に変更させた相手キャラクタＰＣ＿１のプレーヤから自プレーヤへのクッキーの移転数は例えば２０個であり、２番目に善玉状態に変更させた相手キャラクタＰＣ＿３のプレーヤから自プレーヤへのクッキーの移転数は例えば４０個であり、３番目に善玉状態に変更させた相手キャラクタＰＣ＿４のプレーヤから自プレーヤへのクッキーの移転数は例えば８０個であり、順次増加される。尚、図１０に示す移転数の変化は一例であって、適宜設定されるものである。また移転数は、そのプレーヤが有していたクッキー数の範囲内の数であり、例えば５０個クッキーを有していたプレーヤからは最大で５０個まで移転させ、クッキー数をマイナスとさせない。
【００９３】
このように、３番目に接触した相手キャラクタＰＣ＿４を操作する相手プレーヤにとっては、相手キャラクタＰＣ＿４が善玉状態に戻れるものの、失うクッキー数が膨大となってしまう。一方、パワー期間中では、善玉状態にあるプレーヤキャラクタは、悪玉状態にあるプレーヤキャラクタと連続して接触する程該当するプレーヤから多くのクッキーを奪うことができるので、獲得クッキー数を増やすチャンスとなる。
【００９４】
そして、以上説明した接触時制御処理によって、迷路内のプレーヤキャラクタが全て悪玉状態となった場合には、迷路内の所定位置に、悪玉状態にあるプレーヤキャラクタが接触することで獲得可能な、状態変更アイテムとしての以下「復活フルーツ」と呼ぶアイテムが出現するようになっている。この復活フルーツと接触することでこれを獲得したプレーヤキャラクタは、悪玉状態から善玉状態に変化する。
【００９５】
図１１は、自キャラクタＰＣ＿２が復活フルーツＦを獲得した場面でのゲーム画面例を示す図である。図１１（ａ）に示すように、自キャラクタＰＣ＿２が、プレーヤキャラクタが全て悪玉状態となった場合に迷路内に配置される復活フルーツＦを獲得した場合には、図１１（ｂ）に示すように、前述の仮想カメラ制御処理によって迷路全体を表したゲーム画面が表示され、悪玉状態にあった自キャラクタＰＣ＿２は善玉状態に変化する。
【００９６】
このように、全てのプレーヤキャラクタが悪玉状態となった場合であっても、迷路内の所定位置に出現した復活フルーツＦを獲得したプレーヤキャラクタは、悪玉状態から善玉状態に変化することができる。
【００９７】
尚、復活フルーツの配置位置は予め決められた位置であってもよいし、その都度ランダムに決定されることとしてもよい。また、復活フルーツは、全てのプレーヤキャラクタが悪玉状態となったか否かに関わらず出現させることとしても構わない。これによれば、運良く復活フルーツを獲得できた悪玉状態にあるプレーヤキャラクタは、善玉状態に戻ることができる。
【００９８】
［機能構成］
図１２は、本実施形態におけるゲーム装置１ａの機能構成の一例を示すブロック図である。図１２に示すように、ゲーム装置１ａは、操作部１００と、処理部２００と、表示部３００と、音出力部４００と、通信部５００と、記憶部６００とを備えて構成されている。
【００９９】
操作部１００は、ゲーム装置１ａを操作する自プレーヤが各種のゲーム操作を入力するための装置であり、操作部１００から入力される操作信号は、処理部２００に出力される。この操作部１００は、例えばボタンスイッチ、レバー、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサによって実現され、図１では、方向キー３やボタンスイッチ５がこれに該当する。
【０１００】
処理部２００は、記憶部６００に記憶されるプログラムやデータ等に基づいて、ゲーム装置１ａ全体の制御、ゲーム装置１ａ内の各機能部への指示、画像処理、音処理等の各種処理を行う。この処理部２００の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ，ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等のハードウェアや、所与のプログラムにより実現されるものである。図１では、制御ユニット１１がこれに該当する。
【０１０１】
この処理部２００は、主な機能部として、ゲーム演算部２２０と、画像生成部２４０と、音生成部２６０とを含み、１フレーム時間（１／６０秒）で１枚の画像を生成して表示部３００に表示出力させるとともに、適宜効果音やＢＧＭを音出力部４００に音出力させる。
【０１０２】
ゲーム演算部２２０は、操作部１００から入力される操作信号、記憶部６００から読み出したプログラムやデータ、或いは通信部５００を介して通信接続される相手ゲーム装置１ｂから送信されたデータ等に基づいて、仮想空間の設定処理、仮想空間へのオブジェクトの配置処理、オブジェクトの交差判定処理（ヒットチェック処理）、ゲーム結果の算出処理、仮想カメラの位置や視線方向、画角の設定処理等を含む種々のゲーム処理を行い、処理結果を画像生成部２４０や音生成部２６０に出力する。
【０１０３】
また、ゲーム演算部２２０は、仮想カメラ制御部２２１と、接触時制御部２２３と、ゲーム状況管理部２２５とを含む。
【０１０４】
仮想カメラ制御部２２１は、後述するカメラ制御情報６２０に従って、自キャラクタが善玉状態にあるか悪玉状態にあるかに応じた仮想カメラ制御処理を行う。
【０１０５】
接触時制御部２２３は、仮想空間内でキャラクタが接触した際、パワー期間中か否かによって、当該接触した各キャラクタの状態に応じた接触時制御処理を行う。
【０１０６】
ゲーム状況管理部２２５は、記憶部６００に格納されるゲーム状況情報６４０を定期的に相手ゲーム装置１ｂに送信するとともに、相手ゲーム装置１ｂから受信した相手プレーヤのゲーム状況情報を相手プレーヤ情報６５０として記憶部６００に更新・記憶する処理を実行する。
【０１０７】
画像生成部２４０は、例えば、ＣＰＵやＤＳＰ等のハードウェアやその制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。この画像生成部２４０は、ゲーム演算部２２０による処理結果に基づいてゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を表示部３００に出力する。
【０１０８】
音生成部２６０は、例えば、ＣＰＵやＤＳＰ等のハードウェアやその制御プログラムによって実現される。この音生成部２６０は、ゲーム演算部２２０による処理結果に基づいて、ゲーム中に使用される効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部４００に出力する。
【０１０９】
表示部３００は、画像生成部２４０から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画面を表示するための装置である。この表示部３００は、例えばＬＣＤ（Liquid Crystal Display）やＥＬＤ（Electronic Luminescent Display）等で実現され、図１ではディスプレイ７がこれに該当する。プレーヤは、表示部３００に表示されるゲーム画面を見ながら操作部１００を操作してゲームを楽しむ。
【０１１０】
音出力部４００は、音生成部２６０から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭを音出力するための装置であり、図１ではスピーカ９がこれに該当する。
【０１１１】
通信部５００は、外部（例えば、相手ゲーム装置１ｂ）とのデータ通信を制御する。この通信部５００の機能は、例えば、無線通信モジュール、モデム、ＴＡ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図１では無線通信モジュール１３がこれに該当する。
【０１１２】
記憶部６００には、処理部２００にゲーム装置１ａを統合的に制御させるためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラム及びデータが格納される。この記憶部６００の機能は、例えばＩＣメモリやハードディスク、メモリカード等により実現されるものであり、図１では、情報記憶媒体２０や制御ユニット１１に搭載されるＩＣメモリ等がこれに該当する。特に、本実施形態を実現するため、ゲームプログラム６１０が格納される。
【０１１３】
ゲームプログラム６１０は、処理部２００を仮想カメラ制御部２２１として機能させるための仮想カメラ制御プログラム６１１と、接触時制御部２２３として機能させるための接触時制御プログラム６１３と、ゲーム状況管理部２２５として機能させるためのゲーム状況管理プログラム６１５とを含む。
【０１１４】
また、データとしては、カメラ制御情報６２０と、プレーヤキャラクタ情報６３０と、ゲーム状況情報６４０と、相手プレーヤ情報６５０と、配置クッキーデータ６６０と、パワー期間フラグ６７０とを含む。尚、図示しないが、その他の情報として、ゲームステージや該ステージ上に配置されるクッキー、パワークッキー、復活フルーツといった各種アイテム等を表示するためのオブジェクトに関する情報等が格納される。
【０１１５】
カメラ制御情報６２０は、仮想カメラの制御にかかるデータとして、姿勢や画角等の設定値を記憶する。図１３は、カメラ制御情報６２０のデータ構成例を示す図である。図１３に示すように、カメラ制御情報６２０には、キャラクタ状態毎に、それぞれ仮想カメラの配置位置、視線方向、及び画角が定義されている。
【０１１６】
このカメラ制御情報６２０に従い、仮想カメラ制御部２２１は、自キャラクタが善玉状態の場合には、仮想カメラの配置位置及び視線方向を固定とし、画角としてゲーム画面内に迷路全体が収まるように悪玉状態時の仮想カメラの画角と比べて広い値を設定する。一方、自キャラクタが悪玉状態の場合には、仮想カメラ制御部２２１は、視線方向を固定とし、画角として自キャラクタを含む狭小な範囲を表した画像が生成されるように善玉状態時の仮想カメラの画角と比べて狭い値を設定するとともに、自キャラクタに追従するように仮想カメラの配置位置を制御する。
【０１１７】
プレーヤキャラクタ情報６３０は、プレーヤキャラクタに関するデータを記憶する。図１４は、プレーヤキャラクタ情報６３０のデータ構成例を示す図である。図１４に示すプレーヤキャラクタ情報６３０は、プレーヤキャラクタ毎に用意され、プレーヤキャラクタを識別するためのキャラクタ名等であるプレーヤキャラ識別情報６３１と、当該プレーヤキャラクタに着用される装身具６３２と、当該プレーヤキャラクタの移動特性６３３とをそれぞれ含む。各プレーヤには、ゲーム開始時において、このプレーヤキャラクタ情報６３０に定義された複数種類のプレーヤキャラクタのうちの何れかが他のプレーヤと重複しないように割り振られる。
【０１１８】
ゲーム状況情報６４０は、現時点での自プレーヤのゲーム状況に係る情報を随時更新・記憶する。図１５は、ゲーム状況情報６４０のデータ構成例を示す図である。図１５に示すように、ゲーム状況情報６４０は、自プレーヤを識別するためのプレーヤ名等であるプレーヤ識別情報６４１と、自プレーヤに割り振られたプレーヤキャラクタ（自キャラクタ）のプレーヤキャラ識別情報である使用プレーヤキャラ識別情報６４２と、現時点での自キャラクタのキャラクタ状態（善玉状態又は悪玉状態）６４３と、現時点での自キャラクタの獲得クッキー数６４４と、現時点での自キャラクタの現在位置６４５と、自キャラクタが悪玉状態に変化した回数６４６とを含む。
【０１１９】
相手プレーヤ情報６５０は、相手ゲーム装置１ｂから受信した、相手プレーヤの最新のゲーム状況情報を随時更新・記憶する。図１６は、相手プレーヤ情報６５０のデータ構成例を示す図である。図１６に示すように、相手プレーヤ情報６５０は、上記したゲーム状況情報６４０と同様のデータ構成のデータであり、各相手ゲーム装置１ｂから受信したゲーム状況情報が、相手プレーヤ情報６５０として格納される。
【０１２０】
配置クッキーデータ６６０は、仮想空間内に配置されるクッキーに関する情報を記憶する。図１７は、配置クッキーデータ６６０のデータ構成例を示す図である。図１７に示すように、配置クッキーデータ６６０は、ゲーム開始時において仮想空間内に配置されたクッキー総数６６１と、現時点で仮想空間内に配置されているクッキー残数６６２と、現時点で仮想空間内に配置されているクッキーの配置位置情報６６３とを含む。
【０１２１】
パワー期間フラグ６７０は、初期値として“ＯＦＦ”が設定されるフラグ情報であり、善玉状態にあるプレーヤキャラクタとパワークッキーとが接触した場合に“ＯＮ”が設定され、所定時間が経過した時点で“ＯＦＦ”に更新される。
【０１２２】
［処理の流れ］
次に、図１８〜図１９を参照して、本実施形態におけるゲーム処理について説明する。尚、以下説明する処理は、処理部２００が仮想カメラ制御プログラム６１１、接触時制御プログラム６１３、及びゲーム状況管理プログラム６１５を含むゲームプログラム６１０を読み出して実行することによって実現される。
【０１２３】
図１８は、本実施形態におけるゲーム処理の流れを説明するためのフローチャートである。図１８に示すように、先ずゲーム演算部２２０が、ゲームに参加する相手プレーヤを受け付ける（ステップｓ１０）。この際、ゲーム演算部２２０は、自プレーヤに割り振るプレーヤキャラクタを相手プレーヤと重複しないように決定してゲーム状況情報６４０を初期化する。
【０１２４】
続いてゲーム状況管理部２２５が、ゲーム状況管理処理を開始する（ステップｓ２０）。
【０１２５】
このゲーム状況管理処理において、ゲーム状況管理部２２５は、後述するゲーム終了の判定が為されるまで以下の処理を実行する。すなわち、ゲーム状況管理部２２５は、例えば１フレーム毎にゲーム状況情報６４０を相手ゲーム装置１ｂに送信するとともに、相手ゲーム装置１ｂからゲーム状況情報を受信した場合には、プレーヤ識別情報に従って該当する相手プレーヤ情報６５０を更新・記憶する。
【０１２６】
続いてゲーム演算部２２０は、自キャラクタや相手キャラクタ、モンスターキャラクタ、クッキーやパワークッキー等のアイテムを仮想空間内の初期位置に配置したゲーム画面をディスプレイ７に表示させてゲームを開始し、ゲーム終了の判定が為されるまでループＡの処理を繰り返し実行する（ステップｓ３０〜ステップｓ２２０）。またこの際、仮想空間内に配置したクッキーの配置位置及びその総数に基づいて、配置クッキーデータ６６０を初期化する。
【０１２７】
ループＡでは、ゲーム演算部２２０は、先ず、ＣＰＵキャラクタ制御処理を実行し、ＣＰＵ制御のモンスターキャラクタの移動を制御する（ステップｓ４０）。
【０１２８】
次に、ゲーム演算部２２０は、自プレーヤの操作入力に基づいて自キャラクタの移動動作を制御し、ゲーム状況情報６４０を更新する（ステップｓ５０）。より詳細には、ゲーム演算部２２０は、ゲーム状況情報６４０に設定される使用プレーヤキャラ識別情報６４２に従って該当するプレーヤキャラクタ情報６３０を参照し、移動特性６３３に基づいて自キャラクタの移動を制御する。
【０１２９】
続いて、ゲーム演算部２２０は、相手プレーヤ情報６５０を参照して相手キャラクタの移動動作を制御する（ステップｓ６０）。
【０１３０】
そして、ゲーム演算部２２０は、ゲーム判定処理を実行する（ステップｓ７０）。キャラクタ同士の接触判定や、プレーヤキャラクタによる各種アイテムの獲得検知、検知結果に基づく配置クッキーデータ６６０や各プレーヤの獲得クッキー数の更新は、ここで実行される。
【０１３１】
そして、ステップｓ７０のゲーム判定の結果、仮想空間内でキャラクタ同士が接触したと判定された場合には（ステップｓ８０：ＹＥＳ）、続いて接触時制御部２２３が、接触時制御処理を行う（ステップｓ９０）。図１９は、接触時制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。
【０１３２】
図１９に示すように、接触時制御部２２３は、先ず、パワー期間フラグ６７０を参照して、パワー期間中か否かを判定する。そして、パワー期間中でない場合には（ステップｓ９０１：ＮＯ）、接触時制御部２２３は、当該接触したキャラクタがプレーヤキャラクタとモンスターキャラクタであった場合には図６（ａ）に示して説明した通りに、接触したキャラクタがプレーヤキャラクタ同士であった場合には図６（ｂ）に示して説明した通りに、接触した各キャラクタのキャラクタ状態に応じた処理を実行する（ステップｓ９０３）。
【０１３３】
続いて、接触時制御部２２３は、当該キャラクタ同士の接触が善玉状態にあるプレーヤキャラクタと悪玉状態にあるプレーヤキャラクタとの接触であった場合には、クッキーを再配置すると判定し（ステップｓ９０５：ＹＥＳ）、さらに善玉状態にある自キャラクタと悪玉状態にある相手キャラクタとの接触であった場合には（ステップｓ９０７：ＹＥＳ）、例えば所定数個のクッキーの再配置位置を例えばランダムに決定してクッキーを再配置し、配置クッキーデータ６６０を更新する（ステップｓ９０９）。そして、接触時制御部２２３は、更新した配置クッキーデータ６６０を各相手ゲーム装置１ｂに配信する（ステップｓ９１１）。
【０１３４】
一方、接触時制御部２２３は、ステップｓ９０７において善玉状態にある自キャラクタと悪玉状態にある相手キャラクタとの接触ではなかったと判定した場合には、相手ゲーム装置１ｂから配置クッキーデータを受信するまで待機する。そして、接触時制御部２２３は、受信した場合には（ステップｓ９１３：ＹＥＳ）、配置クッキーデータ６６０を更新し（ステップｓ９１５）、更新後の配置クッキーデータ６６０に基づいてクッキーを再配置する（ステップｓ９１７）。
【０１３５】
また、ステップｓ９０１においてパワー期間中と判定された場合には、接触時制御部２２３は、当該接触したキャラクタがプレーヤキャラクタとモンスターキャラクタであった場合には図８（ａ）に示して説明した通りに、接触したキャラクタがプレーヤキャラクタ同士であった場合には図８（ｂ）に示して説明した通りに、接触した各キャラクタのキャラクタ状態に応じた処理を実行する（ステップｓ９１９）。
【０１３６】
続いて、接触時制御部２２３は、当該キャラクタ同士の接触が善玉状態にあるプレーヤキャラクタと悪玉状態にあるプレーヤキャラクタとの接触であった場合には、クッキーを移転すると判定し（ステップｓ９２１：ＹＥＳ）、さらに善玉状態にある自キャラクタと悪玉状態にある相手キャラクタとの接触であった場合には（ステップｓ９２３：ＹＥＳ）、当該パワー期間中に自キャラクタが悪玉状態にあるプレーヤキャラクタを善玉状態に変更させた回数に応じて移転数を決定して、各プレーヤの獲得クッキー数を更新する（ステップｓ９２５）。そして、接触時制御部２２３は、移転元の相手プレーヤ及び移転先のプレーヤである自プレーヤを指定して、決定したクッキーの移転数を各相手ゲーム装置１ｂに配信する（ステップｓ９２７）。
【０１３７】
一方、接触時制御部２２３は、ステップｓ９２３おいて善玉状態にある自キャラクタと悪玉状態にある相手キャラクタとの接触ではなかったと判定した場合には、相手ゲーム装置１ｂからクッキーの移転数を受信するまで待機する。そして、接触時制御部２２３は、受信した場合には（ステップｓ９２９：ＹＥＳ）、該当するプレーヤの獲得クッキー数を更新する（ステップｓ９３１）。
【０１３８】
図１８に戻り、ステップｓ７０のゲーム判定の結果善玉状態にあるプレーヤキャラクタによるパワークッキーの獲得を検知した場合には（ステップｓ１００：ＹＥＳ）、続いてゲーム演算部２２０が、パワー状態フラグを“ＯＮ”に更新する（ステップｓ１１０）。
【０１３９】
また、ゲーム演算部２２０は、パワー状態の終了タイミングか否かを判定し、終了タイミングの場合には（ステップｓ１２０：ＹＥＳ）、パワー状態フラグに“ＯＦＦ”を設定する（ステップｓ１３０）。
【０１４０】
次に、ゲーム演算部２２０は、各プレーヤキャラクタのキャラクタ状態を判別し、全てのプレーヤキャラクタが悪玉状態となったと判定した場合には（ステップｓ１４０：ＹＥＳ）、迷路内の所定位置に復活フルーツを配置する（ステップｓ１５０）。
【０１４１】
また、ステップｓ７０のゲーム判定の結果悪玉状態にあるプレーヤキャラクタによる復活フルーツの獲得を検知したと判定された場合には（ステップｓ１６０：ＹＥＳ）、ゲーム演算部２２０は、当該プレーヤキャラクタのキャラクタ状態を悪玉状態から善玉状態に変更し（ステップｓ１７０）、復活フルーツを消去する（ステップｓ１８０）。
【０１４２】
続いて、仮想カメラ制御部２２１が、カメラ制御情報６２０に従い、自キャラクタのキャラクタ状態に応じた仮想カメラの制御を行う（ステップｓ１９０）。そして、画像生成部２４０が仮想カメラから見た仮想空間の画像を生成し（ステップｓ２００）、表示部３００にゲーム画面を表示させる（ステップｓ２１０）。
【０１４３】
続いて、ゲーム演算部２２０がゲーム終了判定を行い、所定の終了条件を満たす場合には、ループＡの処理を終了する。具体的には、ゲーム演算部２２０は、クッキー残数６６２が“０”に更新されたことを条件として、ゲーム終了か否かを判定する。
【０１４４】
そして、ループＡを終了したならば、ゲーム演算部２２０は、例えばゲーム状況情報６４０及び相手プレーヤ情報６５０を参照し、各プレーヤの獲得クッキー数をもとにゲーム結果を算出する（ステップｓ２３０）。そして、ゲーム演算部２２０は、算出したゲーム結果を表示して（ステップｓ２４０）、本処理を終了する。
【０１４５】
［ハードウェア構成］
次に、図２０を参照して、本実施形態におけるゲーム装置１ａを実現するためのハードウェア構成の一例について説明する。図２０に示す装置では、ＣＰＵ１０００、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８、Ｉ／Ｏポート１０１２，１０１４がシステムバス１０１６により相互にデータ入出力可能に接続されている。Ｉ／Ｏポート１０１２にはコントロール装置１０２２が、Ｉ／Ｏポート１０１４には通信装置１０２４が、それぞれ接続されている。
【０１４６】
ＣＰＵ１０００は、情報記憶媒体１００６に格納されるプログラム、ＲＯＭ１００２に格納されるシステムプログラム（装置本体の初期化情報等）、コントロール装置１０２２によって入力される信号等に従って、装置全体の制御や各種データ処理を行う。
【０１４７】
ＲＡＭ１００４は、ＣＰＵ１０００の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２内の所与の内容、ＣＰＵ１０００の演算結果等が格納される。
【０１４８】
情報記憶媒体１００６は、プログラム、画像データ、音データ、プレイデータ等が主に格納されるものであり、情報記憶媒体として、ＲＯＭ等のメモリやハードディスクや、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＩＣカード、磁気ディスク、光ディスク等が用いられる。尚、この情報記憶媒体１００６は、図１２に示す記憶部６００に相当するものである。
【０１４９】
また、この装置に設けられている画像生成ＩＣ１０１０と音生成ＩＣ１００８により、音や画像の好適な出力が行えるようになっている。
【０１５０】
画像生成ＩＣ１０１０は、ＣＰＵ１０００の命令によって、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６等から送られる情報に基づいて画素情報を生成する集積回路であり、生成される表示信号は、表示装置１０１８に出力される。表示装置１０１８は、ＣＲＴやＬＣＤ、ＴＶ、プラズマディスプレイ、或いはプロジェクター等により実現され、図１２に示す表示部３００に相当する。
【０１５１】
また、音生成ＩＣ１００８は、ＣＰＵ１０００の命令によって、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２に記憶される情報、ＲＡＭ１００４に格納される音データに応じた音信号を生成する集積回路であり、生成される音信号はスピーカ１０２０によって出力される。スピーカ１０２０は、図１２に示す音出力部４００に相当するものである。
【０１５２】
コントロール装置１０２２は、プレーヤがゲームに係る操作を入力するための装置であり、その機能は、レバー、ボタン、筐体等のハードウェアにより実現される。尚、このコントロール装置１０２２は、図１２に示す操作部１００に相当するものである。
【０１５３】
通信装置１０２４は装置内部で利用される情報を外部とやりとりするものであり、プログラムに応じた所与の情報を他の装置と送受すること等に利用される。尚、この通信装置１０２４は、図１２に示す通信部５００に相当するものである。
【０１５４】
そして、ゲーム処理等の上記した処理は、図１２に示して説明したゲームプログラム６１０等を格納した情報記憶媒体１００６と、これらプログラムに従って動作するＣＰＵ１０００、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等によって実現される。ＣＰＵ１０００及び画像生成ＩＣ１０１０は、図１２に示す処理部２００に相当するものであり、主にＣＰＵ１０００が図１２に示すゲーム演算部２２０に、画像生成ＩＣ１０１０が図１２に示す画像生成部２４０に相当する。
【０１５５】
尚、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等で行われる処理は、ＣＰＵ１０００或いは汎用のＤＳＰ等によりソフトウェア的に行ってもよい。この場合には、ＣＰＵ１０００が、図１２に示す処理部２００に相当することとなる。
【０１５６】
以上説明したように、本実施形態によれば、各プレーヤキャラクタには、善玉状態にあるか悪玉状態にあるかに関わらずそれぞれ異なる装身具が着用される。したがって、各プレーヤキャラクタがいずれのプレーヤによって操作されるキャラクタなのかを識別し易く視覚的に表示することができる。
【０１５７】
また、自キャラクタが善玉状態にあるか悪玉状態にあるかに応じて、表示対象とする仮想空間内の領域を変更することができる。具体的には、自キャラクタが善玉状態の場合には、仮想空間を俯瞰した３人称視点でのゲーム画面であって、当該仮想空間内に設定された迷路全体を表した画像であるゲーム画面が表示される。
一方、自キャラクタが悪玉状態の場合には、自キャラクタを含む狭小な範囲を表した画像であるゲーム画面が表示される。このように、自プレーヤは、自キャラクタが悪玉状態の場合には、迷路全体の様子を把握することができないため不利となる。したがって、自キャラクタのキャラクタ状態に応じた面白味のある画面表示が実現でき、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【０１５８】
尚、表示対象とする仮想空間内の領域を、自キャラクタが悪玉状態に変化した回数６４６に応じて、例えば該回数が多くなるほど狭くなるように変更することとしてもよい。
【０１５９】
［変形例］
以上、本発明についての好適な実施形態について説明したが、本発明は、上記したものに限らず、発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて適宜変更可能である。
【０１６０】
例えば、上記した実施形態では、仮想カメラ制御部２２１の制御によって、自キャラクタが悪玉状態の場合には自キャラクタを含む狭小な範囲を表した画像が生成されるように仮想カメラが制御されることとしたが、以下のようにしてもよい。
【０１６１】
すなわち、仮想カメラ制御部２２１が、自キャラクタが悪玉状態の場合に、自キャラクタの視点で仮想空間を見た１人称視点でのゲーム画面が生成されるように仮想カメラを制御することとしてもよい。
【０１６２】
図２１は、この場合の仮想カメラＣＭの制御について説明するための図である。図２１に示すように、自キャラクタＰＣ＿２が悪玉状態の場合には、仮想カメラＣＭは、自キャラクタＰＣ＿２の上後方からやや見下ろすようにして配置され、自キャラクタＰＣ＿２に追従してその配置位置が制御される。この時、仮想カメラＣＭの視線方向は自キャラクタＰＣ＿２の視線方向になる。
【０１６３】
この場合においても、自キャラクタが悪玉状態時のゲーム画面では迷路全体の様子を把握することができないため、自プレーヤにとって不利である。さらに、仮想カメラＣＭの視線方向が自キャラクタの視線方向となるためゲーム画面の上下左右の方向が自キャラクタの移動とともに変更されることとなり、仮想空間の方向を見失い易くなるため自プレーヤにとって一層不利である。尚、自キャラクタの眼に相当する視点から見た仮想空間の画像をゲーム画面として生成することとしても構わない。
【０１６４】
或いは、自キャラクタが善玉状態にある場合には、前述したような１人称視点でのゲーム画面と、図３に示して説明した仮想空間を俯瞰した３人称視点でのゲーム画面を自プレーヤの操作入力に応じて切り替え可能としてもよい。
またこの場合には、自キャラクタが悪玉状態にある場合には、前述の切り替え操作を不可能としてもよい。
【０１６５】
図２２は、１人称視点でのゲーム画面と３人称視点でのゲーム画面との切り替え操作を可能とした場合のゲーム画面の一例を示す図である。図２２に示すように、仮想空間を俯瞰した３人称視点でのゲーム画面であって、当該仮想空間内に設定された迷路全体を表した画像であるゲーム画面（ａ）と、自キャラクタＰＣ＿２の視点で仮想空間を見た１人称視点でのゲーム画面（ｂ）とを、自プレーヤの操作入力に従って切り替え表示することとしてもよい。
【０１６６】
また上記した実施形態では、図４に示して説明したように、悪玉状態時において、仮想カメラＣＭが、仮想空間の手前側から後方に向けてやや見下ろす方向を視線方向として自キャラクタに追従するよう制御されることとしたが、視線方向は当該方向に限定されるものではない。
【０１６７】
図２３は、この場合の仮想カメラＣＭの制御について説明するための図である。図２３に示すように、自キャラクタＰＣ＿２が悪玉状態に変化した場合には、仮想カメラＣＭは善玉状態の場合に比べて自キャラクタＰＣ＿２に近い位置に配置され、その視線方向として、（１）仮想空間の手前側から後方に向けてやや見下ろす方向、（２）仮想空間の後ろ側から前方に向けてやや見下ろす方向、（３）仮想空間の左側から右方に向けてやや見下ろす方向、（４）仮想空間の右側から左方に向けてやや見下ろす方向、の何れかがランダムに選択される。この場合には、仮想カメラＣＭは、前記選択された方向を視線方向として、自キャラクタＰＣ＿２に追従するよう制御される。
【０１６８】
これによれば、自キャラクタが悪玉状態となった場合に、仮想カメラＣＭの視線方向が前述の（１）〜（４）の何れかの方向としてランダムに決定されるため、ゲーム画面における仮想空間の向きが変更される。したがって、仮想空間の方向を見失い易くなるため自プレーヤにとって不利である。
【０１６９】
また、ゲーム画面において、自キャラクタが悪玉状態である旨の演出を行うこととしてもよい。図２４は、この場合におけるゲーム画面の一例を示す図である。図２４に示すように、自キャラクタＰＣ＿２が悪玉状態にある場合に、ゲーム画面の背景色を変更する等した演出表示を行うこととしてもよい。
【０１７０】
また、上記した実施形態では、全てのプレーヤキャラクタが悪玉状態となった場合に迷路内に復活フルーツと称すアイテムを配置することとしたが、例えばこの復活フルーツは仮想空間内を所定期間毎に配置位置を移動したり、一定の遅い速度で移動するキャラクタであってもよい。
【０１７１】
また、上記した実施形態では、プレーヤキャラクタが善玉状態にあるか悪玉状態にあるかに関わらず、当該プレーヤキャラクタに定義された移動特性に基づいてその移動を制御することとしたが、以下のようにしてもよい。すなわち、善玉状態にあるプレーヤキャラクタと悪玉状態にあるプレーヤキャラクタとが接触した際に、善玉状態から悪玉状態となったプレーヤキャラクタの移動特性に、悪玉状態から善玉状態となったプレーヤキャラクタの移動特性を追加することとしてもよい。これによれば、悪玉状態にあるキャラクタは、善玉状態にあるプレーヤキャラクタと接触することで、当該プレーヤキャラクタの移動特性を学習して成長していく。
【０１７２】
また、上記した実施形態では、パワー期間中に善玉状態にあるプレーヤキャラクタと悪玉状態にあるプレーヤキャラクタとが接触した場合に、前記善玉状態にあるプレーヤキャラクタを操作するプレーヤに所定数個のクッキーを移転させることとしたが、この際に、悪玉状態から善玉状態となったプレーヤキャラクタの移動特性を、当初から善玉状態にあったプレーヤキャラクタの移動特性に追加することとしてもよい。これによれば、善玉状態にあるキャラクタは、パワー期間中に悪玉状態にあるプレーヤキャラクタと接触することで、当該プレーヤの移動特性を学習して成長していく。
【０１７３】
また、仮想空間内の善玉状態にあるキャラクタ数と悪玉状態にあるキャラクタ数との割合に応じた演出表示をすることとしてもよい。具体例としては、善玉状態にあるキャラクタ数と悪玉状態にあるキャラクタ数との割合に応じて背景画像を変更して演出することとしてもよい。例えば、善玉状態にあるキャラクタ数が多い程画面を明るくし、悪玉状態にあるキャラクタ数が多い程画面を暗くするように色情報を可変する。或いは、出力させるＢＧＭや効果音を変更して演出することとしてもよい。
【０１７４】
また、仮想空間内の善玉状態にあるキャラクタ数と悪玉状態にあるキャラクタ数との割合に応じてステージ（迷路）中に配置する各種アイテムのオブジェクトの出現確率を変更することとしてもよい。
【０１７５】
また、上記した実施形態では、自キャラクタが悪玉状態にある場合には、自キャラクタが善玉状態にある場合と比較して画角の狭い画像が生成されるように仮想カメラを制御することとしたが、仮想空間内の善玉状態にあるキャラクタ数と悪玉状態にあるキャラクタ数との割合に応じて画角をさらに変更することとしてもよい。例えば、悪玉状態にあるキャラクタの割合が大きい程画角のより狭い画像が生成されるように仮想カメラを制御することとしてもよい。
【０１７６】
また、仮想空間内の善玉状態にあるキャラクタ数と悪玉状態にあるキャラクタ数との割合に応じて、プレーヤの切り替え操作に応じて切り替え可能な仮想カメラの視点の数を変更することとしてもよい。例えば、悪玉状態にあるキャラクタの割合が小さい程仮想カメラの視点が多段階で切り替え操作可能なように構成してもよい。具体的には、切り替え可能な視点として、例えば段階的に仮想空間内の表示範囲が狭まるような視点を予め定義しておき、悪玉状態にあるキャラクタの割合に応じて切り替え操作を不可能とする視点を調整する。
【０１７７】
また、仮想空間内の善玉状態にあるキャラクタ数と悪玉状態にあるキャラクタ数との割合に応じて、ステージ（迷路）中に配置するオブジェクトの種類や色を変更して、仮想空間内に設定された迷路の構造を変更することとしてもよい。具体的には、悪玉状態にあるキャラクタの割合に応じて、迷路内に通路を塞ぐ壁となるブロックオブジェクトの配置数を段階的に変更して進行不可能とする部分を増減させ、プレーヤキャラクタによる迷路内での移動経路を制限することとしてもよい。
【０１７８】
また、善玉状態にある自キャラクタと悪玉状態にある相手キャラクタとの接触によって、或いは悪玉状態にある自キャラクタと善玉状態にある相手キャラクタとの接触よって、自キャラクタのキャラクタ状態が変更された際に、変更後の自キャラクタのキャラクタ状態に応じた効果音を出力することとしてもよい。
【０１７９】
或いは、自キャラクタが善玉状態にあるか悪玉状態にあるかに応じて出力するＢＧＭを変更し、自キャラクタのキャラクタ状態を演出することとしてもよい。すなわち、善玉状態時には善玉状態時用のＢＧＭを出力させ、悪玉状態時には悪玉状態時用のＢＧＭを出力させることとしてもよい。
【０１８０】
また、ゲーム装置１ａを、発光装置を備えた構成とし、プレーヤキャラクタのキャラクタ状態が変更された際に、処理部２００が当該発光装置の発光を制御することとしてもよい。
或いは、ゲーム装置１ａを、振動装置を備えた構成とし、プレーヤキャラクタのキャラクタ状態が変更された際に、処理部２００が当該振動装置の振動を制御することとしてもよい。
【０１８１】
尚、上記した説明において、キャラクタの状態を「善玉状態」と「悪玉状態」として説明したが、これは説明を簡明にするためのネーミングであって、「第１状態」と「第２状態」というネーミングであっても勿論構わない。
【０１８２】
また、本実施形態のゲームはグループ対戦も可能であり、例えば以下のようにして実現することができる。すなわち、ゲーム開始前に、プレーヤの操作入力に従ってチーム編成を行う。そして、ゲーム中にプレーヤキャラクタ同士が接触した際、接触時制御部２２３が、接触した各プレーヤのチームが異なる場合にキャラクタ状態を入れ替える。
【０１８３】
また、ゲーム装置としては、図１に示した携帯型のゲーム装置１ａだけでなく、業務用ゲーム機や家庭用ゲーム機、パソコン等の汎用コンピュータ、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置等の装置にも同様に適用することができる。
【０１８４】
具体的にネットワークゲームを実現するシステム構成としては、例えば、（１）家庭に設置してあるパソコンや家庭用ゲーム機等をゲーム端末とし、インターネット網や専用線網等の有線／無線の通信回線を介してゲームサーバと接続する構成、（２）ゲームサーバを用いることなく複数のゲーム端末同士が通信回線を介して接続される構成、（３）複数のゲーム端末同士が通信回線を介して接続されるが、その内の１台がゲームサーバ機能を有する構成、（４）複数のゲーム端末が物理的に結合した、全体として１台のシステム（例えば業務用ゲーム機）となっている構成、等がある。本発明は何れのシステム構成に対しても適用可能である。
【０１８５】
尚ここで、通信回線Ｎとは、データ授受が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Ｎとは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【０１８６】
例えば、図２５は、システム構成を、複数のゲーム装置が物理的に結合した全体として１台の装置となっている構成とした場合のゲームシステム１３００の概観例を示す図である。図２５に示すゲームシステム１３００では、４人のプレーヤが同時にゲームプレイすることが可能である。各プレーヤは、それぞれスピーカ１３２０から出力されるゲーム音を聞きながらスティック１３４０及びボタン１３６０を操作し、ディスプレイ１３１０上に表示されるゲーム画面を見ながらゲームを楽しむ。
【符号の説明】
【０１８７】
１ａ            ゲーム装置
１００        操作部
２００        処理部
２２０      ゲーム演算部
２２１    仮想カメラ制御部
２２３    接触時制御部
２２５    ゲーム状況管理部
２４０      画像生成部
２６０      音生成部
３００        表示部
４００        音出力部
５００        通信部
６００        記憶部
６１０      ゲームプログラム
６１１    仮想カメラ制御プログラム
６１３    接触時制御プログラム
６１５    ゲーム状況管理プログラム
６２０      カメラ制御情報
６３０      プレーヤキャラクタ情報
６４０      ゲーム状況情報
６５０      相手プレーヤ情報
６６０      配置クッキーデータ
６７０      パワー期間フラグ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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