(57)【要約】【課題】制御プログラムを簡素化することができる上に、役の種類の増加などの仕様変更に伴う制御プログラムの修正が容易で、開発期間の長期化を防ぐことができる遊技台を提供する。【解決手段】遊技台のリール停止制御手段は、有効ライン上の停止図柄に関する情報を役に対応する情報と有効ラインの情報に対応させた保持ライン情報として生成し、当該保持ライン情報に基づいて、停止制御を行い、判定手段は、保持ライン情報に基づいて、有効ライン上に停止表示された図柄組合せが役に対応して予め定められた図柄組合せであるか否かの判定を行う。【選択図】図２２
2010000194.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための停止操作手段と、
前記抽選手段の抽選結果と、前記停止操作手段の停止操作に基づいて前記リールの回転の停止に関する停止制御を行うリール停止制御手段と、
予め定められた有効ライン上に前記抽選手段の抽選結果に基づいて前記リールによって停止表示される図柄組合せが、各々の前記役に対応して予め定められた図柄組合せであるか否かの判定をする判定手段と、を備えた遊技台であって、
前記リール停止制御手段は、
前記有効ライン上の停止図柄に関する情報を前記役に対応する情報と前記有効ラインの情報に対応させた保持ライン情報として生成し、当該保持ライン情報に基づいて、前記停止制御を行い、
前記判定手段は、
前記保持ライン情報に基づいて、前記有効ライン上に停止表示された図柄組合せが前記役に対応して予め定められた図柄組合せであるか否かの判定を行うことを特徴とする、
遊技台。
【請求項２】
前記リール停止制御手段は、
前記リールの停止毎に、前記リールによって前記有効ライン上に停止表示された停止図柄に基づいて前記保持ライン情報を更新することを特徴とする、
請求項１に記載の遊技台。
【請求項３】
前記保持ライン情報は、
前記複数種類の役に含まれる全ての役に対応する図柄組合せと、当該遊技で設定される複数の有効ラインとを対応付けた情報であり、
前記リール停止制御手段は、
当該遊技において、前記抽選手段による抽選により、前記複数種類の役のうち、いずれかの役が内部当選した場合に、当該遊技で内部当選した役以外の役に対応する図柄の組合せがいずれかの有効ライン上に停止表示されないように、前記保持ライン情報に基づいて前記停止制御を行うことを特徴とする、
請求項１または２に記載の遊技台。
【請求項４】
前記リール停止制御手段は、
複数のリールのうち、いずれかのリールの回転を停止したときに、前記抽選手段による抽選に関係なく、前記有効ライン上に停止表示されている停止図柄がいずれかの役に対応する図柄組合せ、または当該図柄組合せの一部を構成する場合に、その役に対応する図柄が停止していることを示す情報として前記保持ライン情報を生成することを特徴とする、
請求項１〜３のいずれかに記載の遊技台。
【請求項５】
前記保持ライン情報は、
前記複数種類の役に含まれる全ての役に対応する図柄組合せ毎に設けられた情報であって、当該図柄組合せが当該遊技で設定される前記有効ライン上に停止表示可能であるか否かを示す識別情報を有することを特徴とする、
請求項１〜４のいずれかに記載の遊技台。
【請求項６】
前記リール停止制御手段は、
前記リールの回転を開始した場合に、当該遊技で設定される前記有効ラインに対応する識別情報を全て初期化した後、
前記リールの停止毎に、所定の役に対応する図柄組合せに含まれる図柄が所定の有効ライン上に停止表示されているか否かを判定し、所定の役に対応する図柄組合せに含まれる図柄が所定の有効ライン上に停止表示されていない場合には、前記所定の図柄組合せに対応する保持ライン情報のうち、前記所定の有効ラインに対応する識別情報を消去することによって前記保持ライン情報を更新することを特徴とする、
請求項５に記載の遊技台。
【請求項７】
前記保持ライン情報は、
前記複数種類の役に含まれる全ての役に対応する図柄組合せ毎に設けられた１バイト長のデータであり、当該１バイト長のデータには、前記識別情報に相当する１ビット長の識別情報ビットが前記有効ライン毎に設けられ、
前記リール停止制御手段は、
前記リールの回転を開始した場合に、当該遊技で設定される前記有効ラインに対応する前記識別情報ビットを全て１に設定した後、
前記所定の役に対応する図柄組合せに含まれる図柄が前記所定の有効ライン上に停止表示されていない場合には、前記所定の図柄組合せに対応する保持ライン情報のうち、前記所定の有効ラインに対応する識別情報ビットを０に設定することによって前記保持ライン情報を更新し、
前記判定手段は、
前記保持ライン情報に含まれる前記識別情報ビットが１に設定されている図柄組合せがある場合に、当該図柄組合せに対応する役に入賞したと判定することを特徴とする、
請求項６に記載の遊技台。
【請求項８】
前記判定手段は、
前記有効ライン上に停止表示された図柄組合せが、遊技媒体の配当を伴う役に対応する図柄組合せであると判定した場合に、前記保持ライン情報に基づいて前記有効ライン数の情報を取得し、取得した前記有効ライン数の情報に前記配当を乗じて配当情報を生成することを特徴とする、
請求項１〜７のいずれかに記載の遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンやパチンコ機などに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年の遊技台は、メダルを投入してスタートレバーを操作することでリールが回転し、ストップボタンを操作することでリールを停止させ、内部抽選によって役を内部決定し、表示窓上に内部決定に応じた予め定められた図柄の組合せが表示されると役が成立し、メダルの払い出しを伴う役が成立した場合には、規定数のメダルが払い出されるようになっている。内部抽選は、予め定められた条件において取得されたカウンタ値と抽選データとを比較して内部当選の有無を判定し、内部抽選により当選した役の組合せ図柄が所定の表示窓上に停止し、メダルの払い出しを伴う役が成立した場合には、予め定められた所定の遊技媒体を払い出すように構成されている。
【０００３】
また、このような遊技台における内部抽選は、予め定められた条件において取得されたカウンタ値と抽選データとを比較して役の当選の有無を判定するのが一般的であり、この内部抽選によりビッグボーナスやレギュラーボーナスなどのボーナスに内部当選した状態（以下、ボーナス内部当選状態）となると、表示装置やランプ等によってボーナス内部当選状態を遊技者に報知したり、リールに施された図柄によってボーナス当選を遊技者に察知させる特定の表示態様（以下、リーチ目）を表示させるリールの停止制御が行われる（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特許３５０９７６５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、上記特許文献１に記載の遊技機や、近年のスロットマシンなどにおいては、リーチ目の種類が多様化し、多くのパターンを備えている。また、抽選により役の種類も近年では増加傾向にある。このようなリーチ目の多様化、多くのパターンを備える場合に、仕様の変更などに伴ってリーチ目の態様を変更する場合がある。この場合にはプログラムの設計変更が必要となるが、１態様を変更する際に、想定外のプログラム改変作業を伴う場合がある。さらには役の種類が増加する場合には、リール制御のプログラム修正に伴い、役が成立しているか否かの判定処理におけるプログラム修正も付随して発生する。そのため、その都度、プログラム全体を構築し直す場合や、正常に動作するかを検証する作業も発生し、開発期間が長期化するおそれもある。さらには、スロットマシンの場合には、リール制御に関係するプログラム容量が大きいため、その他の全体のプログラムの簡素化が求められていた。
【０００５】
本発明は、このような従来の問題点を解決するためになされたものであって、制御プログラムを簡素化することができる上に、役の種類の増加などの仕様変更に伴う制御プログラムの修正が容易で、開発期間の長期化を防ぐことができる遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明は、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための停止操作手段と、前記抽選手段の抽選結果と、前記停止操作手段の停止操作に基づいて前記リールの回転の停止に関する停止制御を行うリール停止制御手段と、予め定められた有効ライン上に前記抽選手段の抽選結果に基づいて前記リールによって停止表示される図柄組合せが、各々の前記役に対応して予め定められた図柄組合せであるか否かの判定をする判定手段と、を備えた遊技台であって、前記リール停止制御手段は、前記有効ライン上の停止図柄に関する情報を前記役に対応する情報と前記有効ラインの情報に対応させた保持ライン情報として生成し、当該保持ライン情報に基づいて、前記停止制御を行い、前記判定手段は、前記保持ライン情報に基づいて、前記有効ライン上に停止表示された図柄組合せが前記役に対応して予め定められた図柄組合せであるか否かの判定を行うことを特徴とする、遊技台である。
【０００７】
（２）本発明はまた、前記リール停止制御手段は、前記リールの停止毎に、前記リールによって前記有効ライン上に停止表示された停止図柄に基づいて前記保持ライン情報を更新することを特徴とする、前記（１）に記載の遊技台である。
【０００８】
（３）本発明はまた、前記保持ライン情報は、前記複数種類の役に含まれる全ての役に対応する図柄組合せと、当該遊技で設定される複数の有効ラインとを対応付けた情報であり、前記リール停止制御手段は、当該遊技において、前記抽選手段による抽選により、前記複数種類の役のうち、いずれかの役が内部当選した場合に、当該遊技で内部当選した役以外の役に対応する図柄の組合せがいずれかの有効ライン上に停止表示されないように、前記保持ライン情報に基づいて前記停止制御を行うことを特徴とする、前記（１）または（２）に記載の遊技台である。
【０００９】
（４）本発明はまた、前記リール停止制御手段は、複数のリールのうち、いずれかのリールの回転を停止したときに、前記抽選手段による抽選に関係なく、前記有効ライン上に停止表示されている停止図柄がいずれかの役に対応する図柄組合せ、または当該図柄組合せの一部を構成する場合に、その役に対応する図柄が停止していることを示す情報として前記保持ライン情報を生成することを特徴とする、前記（１）〜（３）のいずれかに記載の遊技台である。
【００１０】
（５）本発明はまた、前記保持ライン情報は、前記複数種類の役に含まれる全ての役に対応する図柄組合せ毎に設けられた情報であって、当該図柄組合せが当該遊技で設定される前記有効ライン上に停止表示可能であるか否かを示す識別情報を有することを特徴とする、前記（１）〜（４）のいずれかに記載の遊技台である。
【００１１】
（６）本発明はまた、前記リール停止制御手段は、前記リールの回転を開始した場合に、当該遊技で設定される前記有効ラインに対応する識別情報を全て初期化した後、前記リールの停止毎に、所定の役に対応する図柄組合せに含まれる図柄が所定の有効ライン上に停止表示されているか否かを判定し、所定の役に対応する図柄組合せに含まれる図柄が所定の有効ライン上に停止表示されていない場合には、前記所定の図柄組合せに対応する保持ライン情報のうち、前記所定の有効ラインに対応する識別情報を消去することによって前記保持ライン情報を更新することを特徴とする、前記（５）に記載の遊技台である。
【００１２】
（７）本発明はまた、前記保持ライン情報は、前記複数種類の役に含まれる全ての役に対応する図柄組合せ毎に設けられた１バイト長のデータであり、当該１バイト長のデータには、前記識別情報に相当する１ビット長の識別情報ビットが前記有効ライン毎に設けられ、前記リール停止制御手段は、前記リールの回転を開始した場合に、当該遊技で設定される前記有効ラインに対応する前記識別情報ビットを全て１に設定した後、前記所定の役に対応する図柄組合せに含まれる図柄が前記所定の有効ライン上に停止表示されていない場合には、前記所定の図柄組合せに対応する保持ライン情報のうち、前記所定の有効ラインに対応する識別情報ビットを０に設定することによって前記保持ライン情報を更新し、前記判定手段は、前記保持ライン情報に含まれる前記識別情報ビットが１に設定されている図柄組合せがある場合に、当該図柄組合せに対応する役に入賞したと判定することを特徴とする、前記（６）に記載の遊技台である。
【００１３】
（８）本発明はまた、前記判定手段は、前記有効ライン上に停止表示された図柄組合せが、遊技媒体の配当を伴う役に対応する図柄組合せであると判定した場合に、前記保持ライン情報に基づいて前記有効ライン数の情報を取得し、取得した前記有効ライン数の情報に前記配当を乗じて配当情報を生成することを特徴とする、前記（１）〜（７）のいずれかに記載の遊技台である。
【発明の効果】
【００１４】
本発明に係る遊技台は、制御プログラムを簡素化することができる上に、役の種類の増加などの仕様変更に伴う制御プログラムの修正が容易で、開発期間の長期化を防ぐことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
＜全体構成＞
まず、図１を用いて、本実施例１に係るスロットマシン１００の全体構成について説明する。なお、同図はスロットマシン１００の外観斜視図を示したものである。
【００１６】
このスロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０〜１１２はステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。
【００１７】
本実施例において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０〜１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示手段として機能する。なお、このような表示手段としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施例では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１８】
各々のリール１１０〜１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図１において図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる。
【００１９】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン１１４は５ラインあり、例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ライン（後述する中段ライン）が有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ライン（後述する上段ライン）と下段水平入賞ライン（後述する下段ライン）が追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ライン（後述する右下がりライン）と右上がり入賞ライン（後述する右上がりライン）が追加された５ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが１枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの５ラインを入賞ラインとして有効としてもよい。
【００２０】
なお、入賞ラインとは、リールが停止した際に役の成立を判定するラインを指し、有効ラインとも呼ぶ。一般的には、当該遊技を開始する前は規定ライン、当該遊技でメダルの枚数の設定により設定されたラインを有効ライン、リールが停止し、役の判定を行うラインを入賞ラインと呼ぶことがあるが、入賞ラインと有効ラインとは同義である。
【００２１】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００２２】
ベットボタン１３０〜１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという。）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施例においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００２３】
メダル投入口１３４は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０〜１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１３４から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。
【００２４】
スタートレバー１３５は、リール１１０〜１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１３４に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０〜１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０〜１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００２５】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン（以下、停止ボタンと称する場合がある）１３７〜１３９が設けられている。ストップボタン１３７〜１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０〜１１２に個別に対応づけられている。以下、ストップボタン１３７〜１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。なお、各ストップボタン１３７〜１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７〜１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２６】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口１５５は、メダルを払出すための払出口である。
【００２７】
音孔１６０はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１９０が配設されている。この演出装置１９０は、水平方向に開閉自在な２枚の右扉１６３ａ、左扉１６３ｂからなる扉（シャッタ）部材１６３と、この扉部材１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（図示省略）を備えており、２枚の右扉１６３ａ、左扉１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。
【００２８】
＜主制御部３００＞
次に、図２〜図４を用いて、このスロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。
【００２９】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００より送信されたコマンドに応じて各種機器を制御する副制御部４００と、副制御部４００より送信されたコマンドに応じて各種機器を制御する副制御部５００と、によって構成されている。
【００３０】
＜主制御部＞
まず、図２を用いて、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御するための演算処理装置であるＣＰＵ３１０や、ＣＰＵ３１０が各ＩＣや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。
【００３１】
クロック補正回路３１４は、水晶発振器３１１から発振されたクロックを分周してＣＰＵ３１０に供給する回路である。例えば、水晶発振器３１１の周波数が１６ＭＨｚの場合に、分周後のクロックは８ＭＨｚとなる。ＣＰＵ３１０は、クロック回路３１４により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
【００３２】
また、ＣＰＵ３１０には、後述するセンサやスイッチの状態を常時監視するための監視周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路３１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ３１０は、電源が投入されると、データバスを介してＲＯＭ３１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路３１５に送信する。
【００３３】
タイマ回路３１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ３１０に送信する。ＣＰＵ３１０は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、ＣＰＵ３１０のシステムクロックを８ＭＨｚ、タイマ回路３１５の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３１２の分周用のデータを４７に設定した場合、この割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００３４】
また、ＣＰＵ３１０には、各ＩＣを制御するための制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶しているＲＯＭ３１２や、一時的なデータを保存するためのＲＡＭ３１３が接続されている。これらのＲＯＭ３１２やＲＡＭ３１３については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する各制御部においても同様である。
【００３５】
ＣＰＵ３１０には、さらに、入力インタフェース３６０、出力インタフェース３７０、３７１がアドレスデコード回路３５０を介してアドレスバスに接続されている。ＣＰＵ３１０は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。
【００３６】
ＣＰＵ３１０は、割込み時間ごとに入力インタフェース３６０を介して、メダル受付センサ３２０、スタートレバーセンサ３２１、ストップボタンセンサ３２２、メダル投入ボタンセンサ３２３、精算スイッチセンサ３２４、メダル払い出しセンサ３２６、インデックスセンサ３２５の状態を検出し、各センサを監視している。
【００３７】
メダル受付センサ３２０は、メダル投入口１３４の内部の通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバーセンサ３２１は、スタートレバー１３５に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタンセンサ３２２は、各々のストップボタン１３７〜１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００３８】
メダル投入ボタンセンサ３２３は、メダル投入ボタン１３０〜１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３１３に電子的に貯留されているメダルを遊技用のメダルとして投入する場合の投入操作を検出する。たとえば、ＣＰＵ３１０は、メダル投入ボタン１３０に対応するメダル投入センサ３２３がＬレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを１枚投入し、メダル投入ボタン１３１に対応するメダル投入センサ３２３がＬレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを２枚投入し、メダル投入ボタン１３２に対応するメダル投入センサ３２３がＬレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを３枚投入する。なお、メダル投入ボタン１３２が押された際、貯留されているメダル枚数が２枚の場合は２枚投入され、１枚の場合は１枚投入される。
【００３９】
精算スイッチセンサ３２４は、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、貯留されているメダルを精算する。メダル払い出しセンサ３２６は、払い出されるメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００４０】
インデックスセンサ３２５は、具体的には、各リール１１０〜１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールに設けた遮光片がこのインデックスセンサ３２５を通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３１０は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００４１】
出力インタフェース３７０には、リールを駆動させるためのリールモータ駆動部３３０と、ホッパー（バケットにたまっているメダルをメダル払出口１５５から払出すための装置。）のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部３３１と、遊技ランプ３４０（具体的には、入賞ライン表示ランプ１２０、遊技開始ランプ１２１、再遊技ランプ１２２、リールパネルランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４等）と、７セグメント表示器３４１（貯留枚数表示器１２５、表示器１２６、払出枚数表示器１２７等）が接続されている。
【００４２】
また、ＣＰＵ３１０には、乱数発生回路３１７がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路３１７は、水晶発振器３１６から発振されるクロックに基いて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をＣＰＵ３１０に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。本実施例における乱数発生回路３１７は、水晶発振器３１６のクロック周波数を用いて０〜６５５３５までの値をインクリメントする１つの乱数カウンタを備えている。
【００４３】
また、ＣＰＵ３１０のデータバスには、副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェース３７１が接続されている。
【００４４】
＜副制御部４００＞
次に、図３を用いて、スロットマシン１００の副制御部４００について説明する。副制御部４００は、主制御部３００より送信された制御コマンド等に基づいて副制御部４００の全体を制御する演算処理装置であるＣＰＵ４１０や、ＣＰＵ４１０が各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。
【００４５】
クロック補正回路４１４は、水晶発振器４１１から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ４１０に供給する回路である。
【００４６】
また、ＣＰＵ４１０にはタイマ回路４１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ４１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路４１５に送信する。タイマ回路４１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ４１０に送信する。ＣＰＵ４１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４７】
また、ＣＰＵ４１０には、副制御部４００の全体を制御するための命令及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたＲＯＭ４１２や、データ等を一時的に保存するためのＲＡＭ４１３が各バスを介して接続されている。
【００４８】
また、ＣＰＵ４１０には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース４６０が接続されており、入出力インタフェース４６０には、各リール１１０〜１１２の図柄を背面より照明するためのバックライト４２０、前面扉１０２の開閉を検出するための扉センサ４２１、ＲＡＭ４１３のデータをクリアにするためのリセットスイッチ４２２が接続されている。
【００４９】
ＣＰＵ４１０には、データバスを介して主制御部３００から制御コマンドを受信するための入力インタフェース４６１が接続されており、ＣＰＵ４１０は、入力インタフェース４６１を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等を実行する。
【００５０】
また、ＣＰＵ４１０のデータバスとアドレスバスには、音源ＩＣ４８０が接続されている。音源ＩＣ４８０は、ＣＰＵ４１０からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源ＩＣ４８０には、音声データが記憶されたＲＯＭ４８１が接続されており、音源ＩＣ４８０は、ＲＯＭ４８１から取得した音声データをアンプ４８２で増幅させてスピーカ４８３から出力する。
【００５１】
ＣＰＵ４１０には、主制御部３００と同様に、外部ＩＣを選択するためのアドレスデコード回路４５０が接続されており、アドレスデコード回路４５０には、主制御部３００からのコマンドを受信するための入力インタフェース４６１、入出力インタフェース４７０、時計ＩＣ４２２、が接続されている。ＣＰＵ４１０は、時計ＩＣ４２２が接続されていることで、現在時刻を取得することが可能である。
【００５２】
更に、入出力インタフェース４７０には、デマルチプレクサ４１９が接続されている。デマルチプレクサ４１９は、入出力インタフェース４７０から送信された信号を各表示部等に分配する。即ち、デマルチプレクサ４１９は、ＣＰＵ４１０から受信されたデータに応じて演出ランプ４３０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、リールパネルランプ１２３、タイトルパネルランプ、受皿ランプ、など）を制御する。なお、タイトルパネルランプは、タイトルパネル１６２を照明するランプである。
【００５３】
また、ＣＰＵ４１０は、副制御部５００への信号の送受信は、入出力インタフェース４７０を介して実施する。
【００５４】
＜副制御部５００＞
次に、図４を用いて、スロットマシン１００の副制御部５００について説明する。副示制御部５００は、演算処理装置であるＣＰＵ５１０や、各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。
【００５５】
クロック補正回路５１４は、水晶発振器５１１から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ５１０に供給する回路である。
【００５６】
このＣＰＵ５１０は、副制御部４００のＣＰＵ４１０からの信号（制御コマンド）を入出力インタフェース５７１を介して受信し、副制御部５００全体を制御する。
【００５７】
また、ＣＰＵ４１０にはタイマ回路５１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ５１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路５１５に送信する。タイマ回路５１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ５１０に送信する。ＣＰＵ５１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００５８】
また、ＣＰＵ５１０には、バスを介して、ＲＯＭ５１２、ＲＡＭ５１３、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）６００が接続されている。ＲＯＭ５１２には、副制御部５００全体を制御するための制御プログラムデータや演出用のデータが記憶されている。ＲＡＭ５１３は、ＣＰＵ５１０で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。ＶＤＰ６００には、水晶発振器５１２が接続され、さらに、バスを介して、画像データと、画像データ用のカラーパレットデータが記憶されているＲＯＭ６１２、ＲＡＭ６１３が接続されている。ＶＤＰ６００は、ＣＰＵ５１０からの信号をもとにＲＯＭ６１２に記憶された画像データを読み出し、ＲＡＭ６１３のワークエリアを使用して画像信号を生成し、Ｄ／Ａコンバータ６１４を介して液晶表示装置６１５の表示画面に画像を表示する。なお、液晶表示装置１５７には、ＣＰＵ５１０によって液晶表示装置１５７の表示画面の輝度調整を可能とするため輝度調整信号が入力されている。
【００５９】
また、ＣＰＵ５１０には、外部の信号を受信するための入力インタフェース５６０が接続されており、入力インタフェース４５０には、シャッタセンサ（右扉１）５５０、シャッタセンサ（右扉２）５５１、シャッタセンサ（左扉１）５５２、シャッタセンサ（左扉２）５５３が接続されている。シャッタセンサ（左扉１）５５２およびシャッタセンサ（左扉２）５５３は、左扉１６３ｂの開閉状態を検出するためのセンサであり、シャッタセンサ（右扉１）５５０、シャッタセンサ（右扉２）５５１は、右扉１６３ａの開閉状態を検出するためのセンサである。
【００６０】
ＣＰＵ５１０には、データバスを介して副制御部４００から制御コマンドを受信するための入出力インタフェース５６１が接続されており、ＣＰＵ５１０は、入出力インタフェース５６１を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等を実行する。
【００６１】
また、ＣＰＵ５１０には、主制御部３００および副制御部４００と同様に、外部ＩＣを選択するためのアドレスデコード回路５５０が接続されており、アドレスデコード回路５５０には、副制御部４００からのコマンドを送受信するための入出力インタフェース５６１、出力インタフェース５７０が接続されている。
【００６２】
更に、出力インタフェース５７０には、左扉モータ駆動部５２２、右扉モータ駆動部５３２が接続されている。左扉モータ駆動部５２２は、左扉１６３ｂを水平方向に駆動させる。右扉モータ駆動部５３２は、右扉１６３ａを水平方向に駆動させる。本実施例では、左扉モータ駆動部５２２および右扉モータ駆動部５３２は、パルスモータを用いてＣＰＵ５１０からの信号をもとに左扉１６３ｂおよび右扉１６３ａを駆動させている。
【００６３】
＜図柄配列＞
次に、図５を用いて、上述の各リール１１０〜１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００６４】
各リール１１０〜１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施例では、８種類）の図柄が所定コマ数（本実施例１では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０〜１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施例では、左リール１１０の番号１のコマには「青７図柄」、中リール１１１の番号０のコマには「チャンス図柄（チャンス２図柄）」、右リール１１２の番号２のコマには「リプレイ図柄」がそれぞれ配置されている。
【００６５】
＜入賞役の種類＞
次に、図６〜図８を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。スロットマシン１００の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ（ＢＢ１、ＢＢ２））と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、小役（スイカ、ベル、チャンス、チェリー）と、再遊技（リプレイ）がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００６６】
ここで、本明細書における入賞役のうち、ビッグボーナス（ＢＢ（ＢＢ１、ＢＢ２））および、レギュラーボーナス（ＲＢ）はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技（リプレイ）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本明細書における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本明細書における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
【００６７】
「ビッグボーナス（ＢＢ（ＢＢ１、ＢＢ２））」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、ＢＢ１が「青７−青７−青７」、ＢＢ２が「赤７−赤７−赤７」である。また、ＢＢ１、ＢＢ２についてはフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢ１、ＢＢ２に内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３１３の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢ１、ＢＢ２に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢ１、ＢＢ２に内部当選中となり、ＢＢ１に対応する図柄組合せ、または、ＢＢ２に対応する図柄組合せが揃って入賞する状態にある。
【００６８】
「レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が開始される特殊役（作動役）である。対応する図柄組合せは、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」である。なお、ＲＢについても上述のＢＢと同様にフラグ持越しを行う。但し、（詳細は後述するが）ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）においては、レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が内部当選することや、図柄組合せが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに自動的に開始させる設定としてもよい。
【００６９】
「小役（スイカ、ベル、チャンス、チェリー）」（以下、単に、「スイカ」、「ベル」、「チャンス」、「チェリー」と称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、ベルが「ベル−ベル−ベル」、チャンスが「チャンス１−チャンス２−チャンス３」、チェリーが「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー」であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００７０】
「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技は「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
【００７１】
また、入賞役は、単一の入賞役に内部当選する単独役と、複数種類の入賞役に同時に内部当選することが可能な同時当選役に分類することができる。例えば、ＢＢ１＆リプレイは、ＢＢ１およびリプレイに同時に内部当選する同時当選役であり、ＢＢ１に対応する図柄組合せ、または、リプレイに対応する図柄組合せを揃えることが可能な役である。
【００７２】
なお、各々の役の内部当選確率は、通常遊技に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば６５５３５）で除した値で求められる。通常遊技に用意された抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。主制御部３００は、内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００７３】
＜遊技状態の種類＞
次に、スロットマシン１００の遊技状態の種類について説明する。本実施例では、スロットマシン１００の遊技状態は、通常遊技（再遊技通常確率）と、通常遊技（再遊技高確率：ＲＴ１モード）と、ＢＢ遊技と、ＲＢ遊技と、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選中遊技（再遊技高確率：ＲＴ２モード）と、に大別することができる。なお、遊技状態はこの例に限定されず、通常遊技と、ＢＢ遊技と、ＲＢ遊技と、に大別するような区分けであってもよい。
【００７４】
＜通常遊技＞
図６は通常遊技（再遊技通常確率）における、内部当選種別、内部当選確率、入賞役（作動役を含む）の名称、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の払い出しの一例を示した図である。
【００７５】
通常遊技（再遊技通常確率）において内部当選する入賞役には、同図に示す単独役と同時当選役がある。通常遊技は、内部抽選の結果が概ねハズレ（ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）、再遊技（リプレイ）および小役に当選していない）となる設定がされており、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。但し、予め定めた条件を満たした場合（例えば、特定の図柄組合せが表示された場合）には、再遊技の内部当選の確率を上昇させる通常遊技（再遊技高確率：ＲＴ１モード）に移行する。
【００７６】
図７は通常遊技（再遊技高確率：ＲＴ１モード）における、内部当選種別、内部当選確率、入賞役（作動役を含む）の名称、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の払い出しの一例を示した図である。
【００７７】
通常遊技（再遊技高確率遊技：ＲＴ１モード）において内部当選する入賞役には、同図に示す単独役と同時当選役があり、通常遊技（再遊技通常確率）と同じであるが、リプレイの内部当選確率が１４３６３／６５５３６に設定されており、通常遊技（再遊技通常確率）におけるリプレイの内部当選確率８９６０／６５５３６よりも高い確率となっている。そのため、この通常遊技（再遊技高確率：ＲＴ１モード）では、小役の入賞によって所定数のメダルが払い出されることにより、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超え、遊技者にとっては利益となる遊技状態になる場合がある。
【００７８】
＜内部当選中遊技（再遊技高確率：ＲＴ２モード）＞
図８（ａ）は内部当選中遊技（再遊技高確率：ＲＴ２モード）における、内部当選種別、内部当選確率、入賞役（作動役を含む）の名称、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の払い出しの一例を示した図である。
【００７９】
内部当選中遊技（再遊技高確率：ＲＴ２モード）において内部当選する入賞役には、同図に示す同時当選役がある。この内部当選中遊技（再遊技高確率：ＲＴ２モード）は、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）は内部当選することはなく、ビッグボーナス（ＢＢ）かレギュラーボーナス（ＲＢ）に対応する図柄組合せを入賞させることが可能となっている遊技状態である。
【００８０】
＜ＢＢ遊技（ＢＢゲーム）＞
図８（ｂ）はＢＢ遊技における、内部当選種別、内部当選確率、入賞役（作動役を含む）の名称、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の払い出しの一例を示した図である。
【００８１】
ＢＢ遊技において内部当選する入賞役には、同図に示す単独役がある。ＢＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＢＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＢＢ遊技は、本実施例では、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞により開始され、ＲＢ遊技（後述する）を連続して繰り返し実行可能になっており、遊技中に予め定められた所定の数（例えば、４６５枚）を超えるメダルが獲得された場合に終了する。但し、ＢＢ遊技中のＲＢ遊技の開始条件は、ＲＢ遊技を開始する役（図柄組合せは例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイ）を設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、ＲＢ遊技を開始するように設定してもよい。さらには、ＢＢ遊技は、ＢＢ遊技中のＲＢ遊技を除くＢＢ一般遊技を予め定めた回数（例えば、３０回）実行した場合、または、ＢＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、３回）に終了するようにしてもよい。
【００８２】
＜ＲＢ遊技（ＲＢゲーム）＞
図８（ｃ）はＲＢ遊技における、内部当選種別、内部当選確率、入賞役（作動役を含む）の名称、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の払い出しの一例を示した図である。
【００８３】
ＲＢ遊技において内部当選する入賞役には、同図に示す単独役がある。ＲＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＲＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＲＢ遊技は、本実施例では、レギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞により開始され、予め定めた所定の役が内部当選の確率を上昇させる変動（例えば、「設定１」「通常遊技」に設定された「小役１」の内部当選確率１／１５を、予め定めた一の値である内部当選確率１／１．２に上昇させる）をし、予め定めた一の数（例えば８回）の入賞があった場合に終了する。
【００８４】
＜演出処理＞
次に、図９を用いて、副制御部４００の演出処理について説明する。なお、同図は、副制御部４００の演出処理におけるデータ処理の概要を示す図である。
【００８５】
副制御部４００は、主制御部３００から受信した制御コマンドに含まれる演出グループ選択情報を基に、ＲＯＭ４１２に予め記憶した演出データ参照テーブルを参照して、その中に含まれる演出データテーブル（Ａ、Ｂ、Ｃ、・・・）のいずれかを選択して設定する。そして、設定した演出データテーブルと、主制御部３００から受信した個別の制御コマンドの内容（例えば、第１停止操作、第１リール停止、入賞判定、スタートレバー操作等）に基づいて、各種演出データ（例えば、ＢＧＭ、効果音、システム音、バックライト、上部ランプ、サイドランプ等、リール照明ランプ、リールパネルランプ、タイトルパネルランプ、受け皿ランプ、払出ストロボ、制御コマンド等の制御データ）を設定し、各デバイスの演出動作を制御実行する。また、設定した演出データテーブルおよび主制御部３００から受信した個別の制御コマンドの内容に基づいて、演出装置１９０を制御するための制御コマンドを設定し、副制御部５００に向けて送信する。
【００８６】
＜演出制御データ＞
図１０（ａ）は、副制御部５００が受信した制御コマンドと、演出装置１９０における具体的な制御データを対応付けた演出動作テーブルの一例を示す図である。同図に示されるように、演出動作テーブルでは、各制御コマンド（Ｎｏ．１、２、・・・）と、左右扉１６３ａ、１６３ｂの移動の目標座標（０：開、２０２：閉）および移動時間（ｍｓｅｃ）、ならびにＬＣＤ（液晶表示装置）１５７の目標位置（０：下（第１の位置）、１：上（第２の位置））および表示制御データが対応付けられている。
【００８７】
同図（ｂ）は、演出動作テーブルにおける表示制御データと、ＬＣＤ１５７の具体的な表示内容を対応付けた表示内容テーブルの一例を示す図である。同図に示されるように、表示内容テーブルでは、各表示制御データ（Ｎｏ．１、２、・・・）と、ＬＣＤ１５７の表示画面の各座標における表示内容に関する情報が対応付けられている。
【００８８】
副制御部５００は、これらの演出動作テーブルおよび表示内容テーブルをＲＯＭ５１２に予め記憶しており、副制御部４００から受信した制御コマンドに基づいてこれらのテーブルを参照し、左右扉１６３ａ、１６３ｂおよびＬＣＤ１５７の制御データを設定する。そして、設定された制御データに基づいて、演出装置１９０による演出を制御する。例えば、副制御部５００は、制御コマンド１を受信した場合、１秒で両扉１６３ａ、１６３ｂを開（非遮蔽）位置に移動させ、ＬＣＤ１５７に表示制御データ１の内容の表示をさせる制御データを設定し、制御コマンド５を受信した場合、１秒で両扉１６３ａ、１６３ｂを閉（遮蔽）位置に移動させ、ＬＣＤ１５７を下（第１の位置）へ移動させる制御データを設定する。
【００８９】
＜主制御部のメイン処理＞
次に、図１１を用いて、主制御部３００のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００９０】
遊技の基本的制御は主制御部３００のＣＰＵ３１０が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、同図の処理を実行する。また、各処理の実行によって得られた情報は副制御部４００に送信される。
【００９１】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ１０１で投入処理を実行する。この投入処理では、メダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。
【００９２】
次のステップＳ１０２では、スタート操作受付処理を実行する。このスタート操作受付処理では、スタートレバー１３０が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３５の操作があればステップＳ１０３へ進む。
【００９３】
ステップＳ１０３では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。ステップＳ１０４では、乱数発生回路３１７で発生させた乱数を取得する。ステップＳ１０５では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３１２に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、このテーブルとステップＳ１０４で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合、その入賞役のフラグがＯＮになる。
【００９４】
ステップＳ１０６では、リール制御処理を行う。詳細は後述するが、このリール制御処理では、ステップＳ１０５の内部抽選の結果に基づき、リール停止制御データを選択する。また、全リール１１０〜１１２の回転を開始させた後、遊技者によって押されたストップボタン１３７〜１３９に対応するリール１１０〜１１２の何れかを、選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。
【００９５】
ステップＳ１０７では、入賞判定処理を行う。詳細は後述するが、この入賞判定処理では、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。
【００９６】
ステップＳ１０８では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。ステップＳ１０９では遊技状態更新処理を行う。以上により１ゲームが終了する。以降、ステップＳ１０２へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【００９７】
＜リール制御処理＞
次に、図１２を用いて、上記メイン処理におけるリール制御処理について説明する。なお、同図はリール制御処理の流れを示したフローチャートである。
【００９８】
ステップＳ２０１では、リール１１０〜１１２の引き込み制御準備処理を行い、ステップＳ２０２では、第１停止準備処理を行う。詳細は後述するが、この第１停止準備処理では、３つのリール１１０〜１１２のうち、１番目（最初）に停止されるリールの停止準備を行う。
【００９９】
ステップＳ２０３では、ＲＡＭ３１３に設けたリール停止状況記憶領域に、停止ボタン受付待機中を示す情報を設定する。ステップＳ２０４では、停止ボタン１３７〜１３９の停止操作を受け付けたか否かを判定し、停止操作を受け付けた場合にはステップＳ２０５に進み、停止操作を受け付けていない場合には、ステップＳ２０４の処理を繰り返し実行する。
【０１００】
ステップＳ２０５では、上述のリール停止状況記憶領域に、停止ボタン受付禁止中を示す情報を設定する。ステップＳ２０６では、副制御部４００に対して停止ボタン受付コマンドを送信する。
【０１０１】
ステップＳ２０７では、リール停止処理を行う。詳細は後述するが、このリール停止処理では、停止対象のリールの停止制御を行う。ステップＳ２０８では、保持ライン情報更新処理を行う。詳細は後述するが、この保持ライン情報更新処理では、ステップＳ２０７で停止させたリールの停止位置を特定し、特定した停止位置の情報を保持ライン情報として記憶する。
【０１０２】
ステップＳ２０９では、３つのリール１１０〜１１２が全て停止されたか否かを判定し、該当する場合には処理を終了し、該当しない場合にはステップＳ２１０に進む。ステップＳ２１０では、既に停止されているリールの数が１であるか否かを判定し、該当しない場合にはステップＳ２１２に進み、該当する場合にはステップＳ２１１において第２停止準備処理を行う。詳細は後述するが、この第２停止準備処理では、３つのリール１１０〜１１２のうち、２番目に停止されるリールの停止準備を行う。
【０１０３】
ステップＳ２１２では、既に停止されているリールの数が２であるか否かを判定し、該当しない場合には処理を終了し、該当する場合にはステップＳ２１３において第３停止準備処理を行う。詳細は後述するが、この第３停止準備処理では、３つのリール１１０〜１１２のうち、３番目（最後）に停止されるリールの停止準備を行う。
【０１０４】
＜第１停止準備処理＞
次に、図１３（ａ）を用いて、上記リール制御処理における第１停止準備処理について説明する。なお、同図は第１停止準備処理の流れを示したフローチャートである。
【０１０５】
ステップＳ３０１では、引込みテーブル番号設定処理を行う。この引込みテーブル番号設定処理では、上記メイン処理の内部抽選処理（ステップ１０５）で内部当選した役の種類に基づいて引込みテーブル番号を取得し、取得した引込みテーブル番号を、ＲＡＭ３１３に設けた引込みテーブル番号記憶領域に記憶する。
【０１０６】
図１４はリール停止テーブルの一例を示した図である。このリール停止テーブルは、ＲＯＭ３１２の所定記憶領域に予め記憶されているテーブルであり、このリール停止テーブルには、遊技状態ごとに、内部当選役の名称、引込みテーブル番号、およびリール停止制御データテーブル（データテーブル）が関連付けされて記憶されている。なお、図中の図柄組合せと内部当選役の種別（単独／同時）は参考のために記載したものであり、実際にＲＯＭ３１２に記憶されている情報ではない。
【０１０７】
例えば、通常遊技中に、入賞役であるＢＢ１に内部当選した場合を例に挙げると、上記引込みテーブル番号設定処理では、リール停止テーブル（遊技状態＝通常遊技中）を参照し、ＢＢ１に関連付けされた引込みテーブル番号０とデータテーブルＢＢ１Ｔａを取得し、取得した引込みテーブル番号０を、上述の引込みテーブル番号記憶領域に記憶する。
【０１０８】
図１３に戻って、ステップＳ３０２では、後述する保持ライン情報を初期化し、ステップＳ３０３では、引込みテーブル制御処理（詳細は後述）を行う。
【０１０９】
＜第２停止準備処理＞
次に、図１３（ｂ）を用いて、上記リール制御処理における第２停止準備処理について説明する。なお、同図は第２停止準備処理の流れを示したフローチャートである。
【０１１０】
ステップＳ４０１では、第１停止リール（１番目に停止されたリール）に関する情報を取得する。ステップＳ４０２では、ステップＳ４０１で取得した第１停止リールに関する情報を加味して、引込みテーブル制御処理（詳細は後述）を行う。
【０１１１】
＜第３停止準備処理＞
次に、図１３（ｃ）を用いて、上記リール制御処理における第３停止準備処理について説明する。なお、同図は第３停止準備処理の流れを示したフローチャートである。
【０１１２】
ステップＳ５０１では、引込み選択番号を設定し、ステップＳ５０２では、展開マップアドレスを取得する。
【０１１３】
ステップＳ５０３では、第２停止リール（２番目に停止されたリール）に関する情報を取得する。ステップＳ５０４では、ステップＳ５０３で取得した第２停止リールに関する情報を加味して、引込みテーブル制御処理（詳細は後述）を行う。
【０１１４】
＜引込みテーブル制御処理＞
次に、図１５を用いて、上記第１〜第３停止準備処理における引込みテーブル制御処理について説明する。なお、同図は引込みテーブル制御処理の流れを示したフローチャートである。
【０１１５】
ステップＳ６０１では、停止対象リールに関する情報を取得し、ステップＳ６０２では、停止データ処理化処理を行う。
【０１１６】
ステップＳ６０３では、回避情報の設定を行う。ここでは、保持ライン情報を参照し、所定の図柄組合せが有効ライン上に停止表示されないように情報を設定する。
【０１１７】
ステップＳ６０４では、コントロール制御を行い、ステップＳ６０５では、テーブル制御処理を行う。また、ステップＳ６０６では、停止データ変換処理を行い、ステップＳ６０７では、回転中のリール分だけ処理を繰り返した後、処理を終了する。
【０１１８】
＜リール停止処理＞
次に、図１６を用いて、上記リール制御処理におけるリール停止処理について説明する。なお、同図はリール停止処理の流れを示したフローチャートである。
【０１１９】
ステップＳ７０１では、停止対象リールの情報を取得し、ステップＳ７０２では、上述の通り、ストップボタン１３７〜１３９操作時の位置の引込みコマ数を取得する。ステップＳ７０３では、ストップボタン１３７〜１３９操作時の図柄位置を基準として、ステップＳ７０２で取得した引込みコマ数分の図柄位置だけ、停止対象リールを回転させた後、当該図柄位置でリールを停止させる。
【０１２０】
＜保持ライン情報更新処理＞
次に、図１７を用いて、上記リール制御処理における保持ライン情報更新処理について説明する。なお、同図は保持ライン情報更新処理の流れを示したフローチャートである。
【０１２１】
ステップＳ８０１では、停止対象リールの図柄配列を取得する。ステップＳ８０２では、停止対象リールの停止位置を取得する。ステップＳ８０３では、ステップＳ８０１で取得した図柄配列とステップＳ８０２で取得した停止位置に基づいて、後述する保持ライン情報を更新する。
【０１２２】
＜入賞判定処理＞
次に、図１８を用いて、上記メイン処理における入賞判定処理について説明する。なお、同図は入賞判定処理の流れを示したフローチャートである。
【０１２３】
ステップＳ９０１では、上記保持ライン情報更新処理のステップＳ８０３で更新した保持ライン情報を取得する。ステップＳ９０２では、ステップＳ９０１で取得した保持ライン情報に基づいて、入賞役の成立または不成立を判定する。ステップＳ９０３では、ステップＳ９０２の判定結果に基づいて成立役と保持ライン情報の内容が一致するか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ９０４に進み、該当しない場合にはステップＳ９０６に進む。
【０１２４】
ステップＳ９０４では、ＲＡＭ３１３に設けた入賞役記憶領域に、保持ライン情報と一致した入賞役を記憶し、ステップＳ９０５では、ＲＡＭ３１３に設けた払出枚数情報記憶領域に、ステップＳ９０４で記憶した入賞役に対応する払出枚数情報を記憶して処理を終了する。ステップＳ９０６では、エラー情報を設定した後に処理を終了する。
【０１２５】
＜保持ライン情報＞
次に、図１９および図２０を用いて、保持ライン情報について説明する。なお、図１９は、入賞役に対応する図柄組合せと、この図柄組合せに対応する保持ライン情報を示した図であり、図２０（ａ）は、図柄表示窓１１３の入賞ラインを示した図であり、同図（ｂ）は、保持ライン情報のビットと、入賞ラインの対応関係を示した図である。
【０１２６】
保持ライン情報は、各入賞役に対応して設けられた８ビット（１バイト）長のデータによって構成されている。各々の保持ライン情報のうちのビット７〜ビット３の５ビットは、図２０（ａ）、（ｂ）に示すように、図柄表示窓１１３の５つの入賞ラインのいずれかに対応付けされている。より具体的には、保持ライン情報のビット７は、図柄表示窓１１３における図柄表示領域４、５、６で構成される中段ラインに対応付けされ、保持ライン情報のビット６は、図柄表示窓１１３における図柄表示領域１、２、３で構成される上段ラインに対応付けされ、保持ライン情報のビット５は、図柄表示窓１１３における図柄表示領域７、８、９で構成される下段ラインに対応付けされ、保持ライン情報のビット４は、図柄表示窓１１３における図柄表示領域１、５、９で構成される右下がりラインに対応付けされ、保持ライン情報のビット３は、図柄表示窓１１３における図柄表示領域７、５、３で構成される右上がりラインに対応付けされている。
【０１２７】
主制御部３００のＣＰＵ３１０は、各入賞役に対応する図柄組合せを停止することが可能な入賞ラインに対応するビットを１に設定（ビットをＯＮ）し、それ以外の入賞ラインに対応するビットを０に設定（ビットをＯＦＦ）することによって、保持ライン情報を生成する。図１９に示す例では、全ての入賞役に対応する図柄組合せを５つの入賞ラインのいずれかに停止することが可能であることを示すために、全ての入賞役に対応する保持ライン情報を全て１に設定（ビットをＯＮ）している。
【０１２８】
＜保持ライン情報の更新方法＞
次に、図２１〜図２５を用いて、保持ライン情報の更新方法について説明する。図２１は、内部抽選処理における内部抽選の結果がＢＢ１であり、且つ、全てのリールが回転中である場合に、保持ライン情報更新処理において生成される保持ライン情報の一例を示した図である。なお、同図の左には、リール１１０〜１１２の状態を示しており、同図の中央および右には、入賞役に対応する図柄組合せと、この図柄組合せに対応する保持ライン情報を示している（図２２〜図２５も同様）。
【０１２９】
この場合、３つのリール１１０〜１１２が全て回転中であり、全ての入賞役に対応する図柄組合せを５つの入賞ラインのいずれかに停止することが可能である。そのため、主制御部３００のＣＰＵ３１０は、保持ライン情報更新処理において、全ての入賞役に対応する保持ライン情報のビット７〜ビット３を全て１に設定する。
【０１３０】
図２２は、図２１の状態で遊技者がストップボタン１３７を押下操作することによって左リール１１０が停止され、停止された左リール１１０によって図柄表示窓１１３の上段に青７図柄、中段にリプレイ図柄、下段にベル図柄が停止表示された場合に、保持ライン情報更新処理において生成される保持ライン情報の一例を示した図である。
【０１３１】
この場合、左リール１１０によって図柄表示窓１１３の上段に青７図柄、中段にリプレイ図柄、下段にベル図柄が停止表示されているため、上段ラインまたは右下がりラインにＢＢ１に対応する図柄組合せ「青７−青７−青７」が停止表示可能である。そのため、主制御部３００のＣＰＵ３１０は、保持ライン情報更新処理において、入賞役ＢＢ１（対応する図柄組合せは「青７−青７−青７」）に対応する保持ライン情報のビット６（上段ライン）とビット４（右下がりライン）を１に設定し、その他のビットを０に設定する。
【０１３２】
また、この場合、水平ラインにリプレイに対応する図柄組合せ「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が停止表示可能である。そのため、主制御部３００のＣＰＵ３１０は、保持ライン情報更新処理において、入賞役リプレイ（対応する図柄組合せは「リプレイ−リプレイ−リプレイ」）に対応する保持ライン情報のビット７（水平ライン）を１に設定し、その他のビットを０に設定する。
【０１３３】
さらに、この場合、下段ラインまたは右上がりラインにベルに対応する図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」が停止表示可能である。そのため、主制御部３００のＣＰＵ３１０は、保持ライン情報更新処理において、入賞役ベル（対応する図柄組合せは「ベル−ベル−ベル」）に対応する保持ライン情報のビット５（下段ライン）とビット３（右上がりライン）を１に設定し、その他のビットを０に設定する。一方、その他の入賞役に対応する図柄組合せが入賞ラインに停止表示されることはないため、その他の入賞役に対応する保持ライン情報のビットは全て０に設定する。
【０１３４】
図２３は、図２２の状態で遊技者がストップボタン１３８を押下操作することによって中リール１１１が停止され、停止された中リール１１１によって図柄表示窓１１３の上段に青７図柄、中段にベル図柄、下段にリプレイ図柄が停止表示された場合に、保持ライン情報更新処理において生成される保持ライン情報の一例を示した図である。
【０１３５】
主制御部３００のＣＰＵ３１０は、誤入賞を回避すべく、図２２に示す前回の保持ライン情報を参照し、ＢＢ２、ＲＢ、スイカ、チャンス、およびチェリーに対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示されないように中リール１１１の停止制御を行う。この場合、左リール１１０によって図柄表示窓１１３の上段に青７図柄、中段にリプレイ図柄、下段にベル図柄が停止表示され、且つ、中リール１１１によって図柄表示窓１１３の上段に青７図柄、中段にベル図柄、下段にリプレイ図柄が停止表示されているため、上段ラインにＢＢ１に対応する図柄組合せ「青７−青７−青７」が停止表示可能である。そのため、主制御部３００のＣＰＵ３１０は、保持ライン情報更新処理において、入賞役ＢＢ１（対応する図柄組合せは「青７−青７−青７」）に対応する保持ライン情報のビット６（上段ライン）を１に設定し、その他のビットを０に設定する。
【０１３６】
また、この場合、右上がりラインにベルに対応する図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」が停止表示可能である。そのため、主制御部３００のＣＰＵ３１０は、保持ライン情報更新処理において、入賞役ベル（対応する図柄組合せは「ベル−ベル−ベル」）に対応する保持ライン情報のビット４（右上がりライン）を１に設定し、その他のビットを０に設定する。一方、その他の入賞役に対応する図柄組合せが入賞ラインに停止表示されることはないため、その他の入賞役に対応する保持ライン情報のビットは全て０に設定する。
【０１３７】
図２４は、図２３の状態で遊技者がストップボタン１３９を押下操作することによって右リール１１２が停止され、停止された右リール１１１によって図柄表示窓１１３の上段に青７図柄、中段にリプレイ図柄、下段にチャンス３図柄が停止表示された場合に、保持ライン情報更新処理において生成される保持ライン情報の一例を示した図である。
【０１３８】
主制御部３００のＣＰＵ３１０は、誤入賞を回避すべく、図２３に示す前回の保持ライン情報を参照し、ＢＢ２、ＲＢ、リプレイ、スイカ、チャンス、およびチェリーに対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示されないように右リール１１２の停止制御を行う。この場合、左リール１１０によって図柄表示窓１１３の上段に青７図柄、中段にリプレイ図柄、下段にベル図柄が停止表示され、中リール１１１によって図柄表示窓１１３の上段に青７図柄、中段にベル図柄、下段にリプレイ図柄が停止表示され、且つ、右リール１１２によって図柄表示窓１１３の上段に青７図柄、中段にリプレイ図柄、下段にチャンス３図柄が停止表示されることによって、上段ラインにＢＢ１に対応する図柄組合せ「青７−青７−青７」が停止表示されている。そのため、主制御部３００のＣＰＵ３１０は、保持ライン情報更新処理において、入賞役ＢＢ１（対応する図柄組合せは「青７−青７−青７」）に対応する保持ライン情報のビット６（上段ライン）を１に設定し、その他のビットを０に設定する。一方、その他の入賞役に対応する図柄組合せは、いずれの入賞ラインにも停止表示されていないため、その他の入賞役に対応する保持ライン情報のビットは全て０に設定する。
【０１３９】
図２５は、図２４の状態で遊技者がストップボタン１３９を押下操作することによって右リール１１２が停止され、停止された右リール１１２によって図柄表示窓１１３の上段にチャンス３図柄、中段にベル図柄、下段にスイカ図柄が停止表示された場合に、保持ライン情報更新処理において生成される保持ライン情報の一例を示した図である。
【０１４０】
この場合、左リール１１０によって図柄表示窓１１３の上段に青７図柄、中段にリプレイ図柄、下段にベル図柄が停止表示され、中リール１１１によって図柄表示窓１１３の上段に青７図柄、中段にベル図柄、下段にリプレイ図柄が停止表示され、且つ、右リール１１２によって図柄表示窓１１３の上段にチャンス３図柄、中段にベル図柄、下段にスイカ図柄が停止表示されることによって、入賞役に対応する図柄組合せは、いずれの入賞ラインにも停止表示されていない。そのため、主制御部３００のＣＰＵ３１０は、保持ライン情報更新処理において、全ての入賞役に対応する保持ライン情報のビットを全て０に設定する。
【０１４１】
＜入賞判定処理における入賞判定方法＞
次に、図２６、図２７を用いて、入賞判定処理における入賞判定方法について説明する。図２６は、図柄表示窓の上段ラインに、ＢＢ１に対応する図柄組合せが停止表示された場合における入賞判定処理の様子を模式的に示した図である。図２７は、入賞役に対応する図柄組合せが、いずれの入賞ラインにも停止表示されていない場合における入賞判定処理の様子を模式的に示した図である。
【０１４２】
主制御部３００のＣＰＵ３１０は、上記入賞判定処理において、上記保持ライン情報更新処理で更新された保持ライン情報を取得する。そして、取得した保持情報ライン情報のいずれかのビットに１が設定されているか否かを判定し、いずれかのビットに１が設定されている場合には、当該保持ライン情報に対応する入賞役を、上述の入賞役記憶領域に記憶する。例えば、図２６に示す例では、ＢＢ１に対応する保持ライン情報のビット６には１が設定されているため、主制御部３００のＣＰＵ３１０は、上記入賞判定処理において、ＢＢ１に入賞したと判定し、入賞役ＢＢ１を示す情報を上述の入賞役記憶領域に記憶する。一方、図２７に示す例では、いずれの保持ライン情報のビットにも１が設定されていないため、主制御部３００のＣＰＵ３１０は、上記入賞判定処理において、いずれの入賞役にも当選しなかった（ハズレ）と判定し、ハズレを示す情報を上述の入賞役記憶領域に記憶する。
【０１４３】
以上説明したように、本実施例１に係るスロットマシン１００は、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール（例えば、リール１１０〜１１２）と、複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段（例えば、内部抽選処理）と、各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための停止操作手段（例えば、ストップボタン１３７〜１３９）と、前記抽選手段の抽選結果と、前記停止操作手段の停止操作に基づいて、前記リールの回転の停止に関する停止制御を行うリール停止制御手段（例えば、リール制御処理）と、予め定められた有効ライン上に前記抽選手段の抽選結果に基づいて前記リールによって停止表示される図柄組合せが、各々の前記役に対応して予め定められた図柄組合せであるか否かの判定をする判定手段（例えば、入賞判定処理）と、を備えた遊技台であって、前記リール停止制御手段は、前記有効ライン上の停止図柄に関する情報を前記役に対応する情報と前記有効ラインの情報に対応させた保持ライン情報として生成し、当該保持ライン情報に基づいて、前記停止制御を行い、前記判定手段は、前記保持ライン情報に基づいて、前記有効ライン上に停止表示された図柄組合せが前記役に対応して予め定められた図柄組合せであるか否かの判定を行うことを特徴とする、遊技台である。
【０１４４】
本実施例１に係るスロットマシン１００によれば、リール制御に関する処理において生成した情報を、判定処理に用いることができ、プログラム全体の容量の簡素化を実現できるとともに、判定処理において付随して発生するプログラムの改変作業がなくなり、開発期間の短縮化を図ることができる。
【０１４５】
また、前記リール停止制御手段は、前記リールの停止毎に、前記リールによって前記有効ライン上に停止表示された停止図柄に基づいて前記保持ライン情報を更新するように構成してもよい。このように構成すれば、リール停止毎に情報が更新されて生成されるので、プログラムの検証作業や確認作業がしやすい場合がある。
【０１４６】
また、前記保持ライン情報は、前記複数種類の役に含まれる全ての役に対応する図柄組合せと、当該遊技で設定される複数の有効ラインとを対応付けた情報であり、前記リール停止制御手段は、当該遊技において、前記抽選手段による抽選により、前記複数種類の役のうち、いずれかの役が内部当選した場合に、当該遊技で内部当選した役以外の役に対応する図柄の組合せがいずれかの有効ライン上に停止表示されないように、前記保持ライン情報に基づいて前記停止制御を行うように構成してもよい。このような構成とすれば、役の情報と有効ラインが対応しているので、役が増加するような仕様変更や、有効ラインが変更するような仕様変更にも容易に対応できる場合がある。また、入賞していない役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示されてしまうような誤入賞を回避することができる場合がある。
【０１４７】
また、前記リール停止制御手段は、複数のリールのうち、いずれかのリールの回転を停止したときに、前記抽選手段による抽選に関係なく、前記有効ライン上に停止表示されている停止図柄がいずれかの役に対応する図柄組合せ、または当該図柄組合せの一部を構成する場合に、その役に対応する図柄が停止していることを示す情報として前記保持ライン情報を生成するように構成してもよい。このような構成とすれば、有効ライン上に停止している図柄を役に対応付けて識別できるので、リール制御のプログラム設計、修正が容易に対応できる場合がある。
【０１４８】
また、前記保持ライン情報は、前記複数種類の役に含まれる全ての役に対応する図柄組合せ毎に設けられた情報であって、当該図柄組合せが当該遊技で設定される前記有効ライン上に停止表示可能であるか否かを示す識別情報を有するように構成してもよい。このように構成すれば、有効ラインが変更されるような仕様変更に容易に対応できる場合がある。
【０１４９】
また、前記リール停止制御手段は、前記リールの回転を開始した場合に、当該遊技で設定される前記有効ラインに対応する識別情報を全て初期化した後、前記リールの停止毎に、所定の役に対応する図柄組合せに含まれる図柄が所定の有効ライン上に停止表示されているか否かを判定し、所定の役に対応する図柄組合せに含まれる図柄が所定の有効ライン上に停止表示されていない場合には、前記所定の図柄組合せに対応する保持ライン情報のうち、前記所定の有効ラインに対応する識別情報を消去することによって前記保持ライン情報を更新するように構成してもよい。このように構成すれば、対応する有効ラインに役に対応する図柄が停止表示していることが識別でき、リール停止の際の停止制御に利用したり、役が成立しているか否かを判定する際にも利用でき、全体のプログラム容量の簡素化を図ることができる場合がある。
【０１５０】
また、前記保持ライン情報は、前記複数種類の役に含まれる全ての役に対応する図柄組合せ毎に設けられた１バイト長のデータであり、当該１バイト長のデータには、前記識別情報に相当する１ビット長の識別情報ビットが前記有効ライン毎に設けられ、前記リール停止制御手段は、前記リールの回転を開始した場合に、当該遊技で設定される前記有効ラインに対応する前記識別情報ビットを全て１に設定した後、前記所定の役に対応する図柄組合せに含まれる図柄が前記所定の有効ライン上に停止表示されていない場合には、前記所定の図柄組合せに対応する保持ライン情報のうち、前記所定の有効ラインに対応する識別情報ビットを０に設定することによって前記保持ライン情報を更新し、前記判定手段は、前記保持ライン情報に含まれる前記識別情報ビットが１に設定されている図柄組合せがある場合に、当該図柄組合せに対応する役に入賞したと判定してもよい。このように構成すれば、リール制御に関する処理において生成した情報を、判定処理に用いることができ、プログラム全体の容量の簡素化を実現できるとともに、判定処理において付随して発生するプログラムの改変作業がなくなり、開発期間の短縮化を図ることができる。
【０１５１】
また、前記判定手段は、前記有効ライン上に停止表示された図柄組合せが、遊技媒体の配当を伴う役に対応する図柄組合せであると判定した場合に、前記保持ライン情報に基づいて前記有効ライン数の情報（例えば、３）を取得し、取得した前記有効ライン数の情報に前記配当（例えば、５枚）を乗じて配当情報（例えば、１５枚）を生成するように構成してもよい。このように構成すれば、遊技媒体の配当を伴う配当情報を設定する際にも利用できるので、全体のプログラム容量の簡素化を図ることができる場合がある。
【０１５２】
また、上記実施例においては、メダル（コイン）を遊技媒体としたスロットマシンの例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技球（例えば、パチンコ玉）を遊技媒体としたスロットマシンやパチンコ機などにも適用可能である。また、パチンコ機等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。
【０１５３】
なお、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。また、実施例に記載した複数の構成のうち、１つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げられる場合がある。
【産業上の利用可能性】
【０１５４】
本発明に係る遊技台は、スロットマシンやパチンコ等に代表される遊技台に適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１５５】
【図１】スロットマシンの外観斜視図を示したものである。
【図２】主制御部３００の回路ブロック図を示したものである。
【図３】副制御部４００の回路ブロック図を示したものである。
【図４】副制御部５００の回路ブロック図を示したものである。
【図５】各リールに施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【図６】通常遊技（再遊技通常確率）における、内部当選種別、内部当選確率、入賞役（作動役を含む）の名称、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の払い出しの一例を示した図である。
【図７】通常遊技（再遊技高確率：ＲＴ１モード）における、内部当選種別、内部当選確率、入賞役（作動役を含む）の名称、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の払い出しの一例を示した図である。
【図８】（ａ）内部当選中遊技（再遊技高確率：ＲＴ２モード）における、内部当選種別、内部当選確率、入賞役（作動役を含む）の名称、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の払い出しの一例を示した図である。（ｂ）ＢＢ遊技における、内部当選種別、内部当選確率、入賞役（作動役を含む）の名称、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の払い出しの一例を示した図である。（ｃ）ＲＢ遊技における、内部当選種別、内部当選確率、入賞役（作動役を含む）の名称、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の払い出しの一例を示した図である。
【図９】副制御部４００の演出処理におけるデータ処理の概要を示す図である。
【図１０】（ａ）副制御部５００が受信した制御コマンドと、演出装置における具体的な制御データを対応付けた演出動作テーブルの一例を示す図である。（ｂ）演出動作テーブルにおける表示制御データと、ＬＣＤ１５７の具体的な表示内容を対応付けた表示内容テーブルの一例を示す図である。
【図１１】主制御部のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図１２】リール制御処理の流れを示したフローチャートである。
【図１３】（ａ）第１停止準備処理の流れを示したフローチャートである。（ｂ）第２停止準備処理の流れを示したフローチャートである。（ｃ）第３停止準備処理の流れを示したフローチャートである。
【図１４】リール停止テーブルの一例を示した図である。
【図１５】引込みテーブル制御処理の流れを示したフローチャートである。
【図１６】リール停止処理の流れを示したフローチャートである。
【図１７】保持ライン情報更新処理の流れを示したフローチャートである。
【図１８】入賞判定処理の流れを示したフローチャートである。
【図１９】入賞役に対応する図柄組合せと、この図柄組合せに対応する保持ライン情報を示した図である。
【図２０】（ａ）図柄表示窓の入賞ラインを示した図である。（ｂ）保持ライン情報のビットと、入賞ラインの対応関係を示した図である。
【図２１】内部抽選処理における内部抽選の結果がＢＢ１であり、且つ、全てのリールが回転中である場合に、保持ライン情報更新処理において生成される保持ライン情報の一例を示した図である。
【図２２】図２１の状態で遊技者がストップボタン１３７を押下操作することによって左リール１１０が停止され、停止された左リール１１０によって図柄表示窓１１３の上段に青７図柄、中段にリプレイ図柄、下段にベル図柄が停止表示された場合に、保持ライン情報更新処理において生成される保持ライン情報の一例を示した図である。
【図２３】図２２の状態で遊技者がストップボタン１３８を押下操作することによって中リール１１１が停止され、停止された中リール１１１によって図柄表示窓１１３の上段に青７図柄、中段にベル図柄、下段にリプレイ図柄が停止表示された場合に、保持ライン情報更新処理において生成される保持ライン情報の一例を示した図である。
【図２４】図２３の状態で遊技者がストップボタン１３９を押下操作することによって右リール１１２が停止され、停止された右リール１１１によって図柄表示窓１１３の上段に青７図柄、中段にリプレイ図柄、下段にチャンス３図柄が停止表示された場合に、保持ライン情報更新処理において生成される保持ライン情報の一例を示した図である。
【図２５】図２４の状態で遊技者がストップボタン１３９を押下操作することによって右リール１１２が停止され、停止された右リール１１２によって図柄表示窓１１３の上段にチャンス３図柄、中段にベル図柄、下段にスイカ図柄が停止表示された場合に、保持ライン情報更新処理において生成される保持ライン情報の一例を示した図である。
【図２６】図柄表示窓の上段ラインに、ＢＢ１に対応する図柄組合せが停止表示された場合における入賞判定処理の様子を模式的に示した図である。
【図２７】入賞役に対応する図柄組合せが、いずれの入賞ラインにも停止表示されていない場合における入賞判定処理の様子を模式的に示した図である。
【符号の説明】
【０１５６】
１００  スロットマシン
１０１  本体
１０２  前面扉
１１０、１１１、１１２  リール
１１３  図柄表示窓
１１４  入賞ライン
１２０  入賞ライン表示ランプ
１３０、１３１  メダル投入ボタン
１３５  スタートレバー
１３７、１３８、１３９  ストップボタン
１５７  液晶表示装置
３００  主制御部
４００、５００  副制御部
【図１】
2010000194.tif 000003
【図２】
2010000194.tif 000004
【図３】
2010000194.tif 000005
【図４】
2010000194.tif 000006
【図５】
2010000194.tif 000007
【図６】
2010000194.tif 000008
【図７】
2010000194.tif 000009
【図８】
2010000194.tif 000010
【図９】
2010000194.tif 000011
【図１０】
2010000194.tif 000012
【図１１】
2010000194.tif 000013
【図１２】
2010000194.tif 000014
【図１３】
2010000194.tif 000015
【図１４】
2010000194.tif 000016
【図１５】
2010000194.tif 000017
【図１６】
2010000194.tif 000018
【図１７】
2010000194.tif 000019
【図１８】
2010000194.tif 000020
【図１９】
2010000194.tif 000021
【図２０】
2010000194.tif 000022
【図２１】
2010000194.tif 000023
【図２２】
2010000194.tif 000024
【図２３】
2010000194.tif 000025
【図２４】
2010000194.tif 000026
【図２５】
2010000194.tif 000027
【図２６】
2010000194.tif 000028
【図２７】
2010000194.tif 000029