(57)【要約】【課題】複数種類の大当たり遊技を実行すると共に、遊技者に有益な情報を提供することができる遊技機を提供する。【解決手段】始動口９、１０への入球を条件として、大入賞口可変装置Ｂが作動する契機になる大当たりの当否の抽選を行う大当たり抽選手段を備え、予め設定された遊技利益に関連付けられて複数種類の大当たりが設定され、複数種類の大当たりの中で特定の大当たりに当選する確率が予め記憶されており、画像表示装置１３に特定の大当たりに当選する確率が表示される。【選択図】図３５
2010200857.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の進行に伴って所定の演出が行われる画像表示装置と、
大入賞口への遊技球の入球を可能又は不可能に制御する大入賞口可変装置と、
始動口への入球を条件として、大入賞口可変装置が作動する契機になる大当たりの当否の抽選を行う大当たり抽選手段と、を備える遊技機であって、
予め設定された遊技利益に関連付けられて複数種類の大当たりが設定され、
前記複数種類の大当たりの中で特定の大当たりに当選する確率が予め記憶されており、
前記画像表示装置に前記特定の大当たりに当選する確率が表示されることを特徴とする
遊技機。
【請求項２】
前記大入賞口可変装置は、前記大入賞口への遊技球の入球を容易に制御する第１の態様、又は、遊技者が所持する遊技球の個数を増やすことが困難である第２の態様で作動し、
前記大入賞口可変装置が前記第１の態様で作動する契機になる大当たりが前記特定の大当たりとなることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記大当たり抽選手段は、前記大当たりの当選確率が所定値に設定された低確率状態、又は、前記大当たりの当選確率が前記低確率状態より高い高確率状態にて、前記大当たりの抽選を行い、
前記低確率状態と前記高確率状態との間の移行は、前記大当たりの抽選における前記大当たりの当選を契機に行われ、
前記高確率状態へ移行する契機になる大当たりが前記特定の大当たりとなることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
前記大入賞口可変装置は、前記大入賞口への遊技球の入球を容易に制御する第１の態様、又は、遊技者が所持する遊技球の個数を増やすことが困難である第２の態様で作動し、
前記大当たり抽選手段は、前記大当たりの当選確率が所定値に設定された低確率状態、又は、前記大当たりの当選確率が前記低確率状態より高い高確率状態にて、前記大当たりの抽選を行い、
前記低確率状態と前記高確率状態との間の移行は、前記大当たりの抽選における前記大当たりの当選を契機に行われ、
前記大入賞口可変装置が前記第１の態様で作動する契機になるか、又は、前記大当たりの当選確率が前記高確率状態へ移行する契機になる前記大当たりが前記特定の大当たりとなることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、大入賞口が開放される特別遊技が複数設けられた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機では、遊技球が始動口へ有効に入球することを契機に特別遊技を実行する権利獲得の当否を決定する大当たりの抽選が実行され、この抽選結果は、当該抽選結果に対応した特別図柄が特別図柄表示装置に変動表示されたあとに停止表示される（以下、変動表示のあとに停止表示されることを可変表示という）ことによって遊技者に報知される。大当たりの抽選の抽選結果が「大当たり」である場合、制御手段は、「大当たり」に対応する特別図柄を停止表示した後に開閉自在な大入賞口が入球可能に開放するラウンド遊技を複数回実行する大当たり遊技を実行する。大入賞口に遊技球が入球すると、規定個数の遊技球（例えば、１５個）が賞球として遊技者に払い出される。
【０００３】
大当たり遊技は、例えば長当たり遊技と短当たり遊技とで構成されている。つまり、大当たりの抽選の抽選結果の一つである「大当たり」は、長当たり遊技を実行する権利獲得を意味する「長当たり」と、短当たり遊技を実行する権利獲得を意味する「短当たり」からなる。
【０００４】
長当たり遊技というのは、遊技者に大量の賞球を獲得させて、遊技者が所持する遊技球の個数を増加させることを目的としている。ここで、１回のラウンド遊技における大入賞口の開放は、所定個数の遊技球が入球するか、もしくは複数の遊技球が入球容易な所定時間（例えば、３０秒）が経過するまで継続される。一方、短当たり遊技というのは、賞球を獲得させることとは別の、上記長当たり遊技とは異なる目的を有している。すなわち、１回のラウンド遊技における大入賞口の開放は、遊技球の入球が困難な所定時間（例えば、０．５秒）行われる。遊技球が当該大入賞口へ入球することは困難であるので、短当たり遊技中に、遊技者が賞球を獲得することはほとんどできない。
【０００５】
また、上記の始動口への有効な入球を契機に実行される大当たり抽選とは別に、つまり、大当たりの抽選から独立して、遊技球が入賞ゲートへ有効に通過することを契機に、補助遊技を実行する権利獲得の当否を決定する当たりの抽選が実行される。この当たりの抽選の抽選結果は、当該抽選結果に対応した普通図柄が普通図柄表示装置に可変表示されることによって遊技者に報知される。当該抽選結果が当たりである場合、開閉自在な始動口が入球可能に開放する補助遊技が実行される。始動口に遊技球が入球すると、規定個数の遊技球（例えば、３個）が賞球として遊技者に払い出される。
【０００６】
ところで、長当たり又は短当たりに当選、すなわち大当たりに当選した場合には、当該当選に係る大当たり遊技終了後に大当たりの当選確率が変更されうる。すなわち、大当たりの当選確率が予め設定された確率の下で遊技が進行する低確率状態から、当該低確率状態よりも大当たりの当選確率が高い高確率状態へ移行したりする（特許文献１参照）。
【０００７】
さらに、長当たり又は短当たりに当選して、当該当選に係る大当たり遊技終了後には始動口の開放時間及び普通図柄の変動表示に要する時間（以下、変動時間という）が変更されうる。すなわち、始動口の開放時間及び普通図柄の変動時間が予め設定された時間の下で遊技が進行する、相対的に始動口への入球頻度が低い非時短状態から、非時短状態よりも始動口の開放時間が長く、普通図柄の変動時間が短い条件の下で遊技が進行する、想定的に始動口への入球頻度が高い時短状態へ移行する。反対に、時短状態から非時短状態へと移行することもある。このように、当たりの抽選は大当たりの抽選から独立して実行されるものの、大当たり抽選の抽選結果に基づいて補助遊技に関する遊技条件（始動口の開放時間及び普通図柄の変動時間）が変化する。
【０００８】
大当たり遊技後に遊技条件が変化しうるが、大当り遊技後にどのような遊技条件に変化するかは、大当たりの種類に起因する。さらに、上述したように、「大当たり」の種類を特徴づけるものとして「長当たり」、「短当たり」もある。すなわち、大当り遊技の種類と当該大当たり遊技後の遊技条件との組み合わせで多様な「大当たり」が存在し得る。このように、大当たりの種類はたくさんあり、遊技者にもたらす利益は大当たりの種類によりさまざまであるが、いずれの種類の大当たりも「大当たり」であることには変わりない。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００９】
【特許文献１】特開２００７−２０９６０１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１０】
ところで、遊技機の本体の、遊技者から視認容易な箇所には、大当たりの抽選における大当たりの当選確率等が表示されている。機種によっては、上述したような低確率状態での大当たりの当選確率と高確率状態での大当たりの当選確率が表示される。一般的には、大当たりの当選確率が印字されたシールが遊技盤等の所定箇所に貼り付けられている。遊技者は、この大当たりの当選確率を一つの判断基準として利用する遊技機を選択する。
【００１１】
遊技者は、表示されている大当たりの当選確率を一つの判断基準とするが、この大当たりの当選確率には、遊技者に利益をほとんどもたらさない「大当たり」も含まれている。遊技者にほとんど利益をもたらさない「大当たり」としては、例えば、短当たり遊技が実行され、当該短当たり遊技後に大当たりの当選確率が低確率状態に移行する「大当たり」が該当し得る。これは、「短当たり遊技」は賞球を獲得することが困難である遊技であり、しかも当該大当たり当選時に大当たりの当選確率に関する遊技条件がいずれでも（高確率又は低確率）、短当たり遊技後には大当たりの当選確率が低確率状態になるからである。
【００１２】
したがって、遊技者にほとんど利益をもたらさない「大当たり」が「大当たり」を構成していれば、遊技者に利益を享受し得る「大当たり」の当選確率は、実際に表示されている大当たりの当選確率より低くなる。このような情報は、経験豊かな遊技者であれば知り得るが、経験の浅い遊技者であればその情報を知らずに、表示されている大当たりの当選確率を基に遊技機を選択してしまうこともある。つまり、従来の遊技機では経験の浅い遊技者にとって有益な情報が提供されていない。また、経験豊かな遊技者にとっても利益を享受し得る大当たりの当選確率を遊技機で知ることができれば、わざわざ調べる手間が省ける。したがって、経験豊かな遊技者にとっても、遊技者に利益を享受し得る「大当たり」の当選確率に関する情報は有益になり得る。
【００１３】
本発明の目的は、上記の背景を鑑みて、複数種類の大当たり遊技を実行すると共に、遊技者に有益な情報を提供する遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００１４】
第１の発明は、遊技の進行に伴って所定の演出が行われる画像表示装置と、大入賞口への遊技球の入球を可能又は不可能に制御する大入賞口可変装置と、始動口への入球を条件として、大入賞口可変装置が作動する契機になる大当たりの当否の抽選を行う大当たり抽選手段と、を備える遊技機であって、予め設定された遊技利益に関連付けられて複数種類の大当たりが設定され、前記複数種類の大当たりの中で特定の大当たりに当選する確率が予め記憶されており、前記画像表示装置に前記特定の大当たりに当選する確率が表示されることを特徴とする。
第２の発明は、前記大入賞口可変装置は、前記大入賞口への遊技球の入球を容易に制御する第１の態様、又は、遊技者が所持する遊技球の個数を増やすことが困難であり第２の態様で作動し、前記大入賞口可変装置が前記第１の態様で作動する契機になる大当たりが前記特定の大当たりとなることを特徴とする。
第３の発明は、前記大当たり抽選手段は、前記大当たりの当選確率が所定値に設定された低確率状態、又は、前記大当たりの当選確率が前記低確率状態より高い高確率状態にて、前記大当たりの抽選を行い、前記低確率状態と前記高確率状態との間の移行は、前記大当たりの抽選における前記大当たりの当選を契機に行われ、前記高確率状態へ移行する契機になる大当たりが前記特定の大当たりとなることを特徴とする。
第４の発明は、前記大入賞口可変装置は、前記大入賞口への遊技球の入球を容易に制御する第１の態様、又は、遊技者が所持する遊技球の個数を増やすことが困難である第２の態様で作動し、前記大当たり抽選手段は、前記大当たりの当選確率が所定値に設定された低確率状態、又は、前記大当たりの当選確率が前記低確率状態より高い高確率状態にて、前記大当たりの抽選を行い、前記低確率状態と前記高確率状態との間の移行は、前記大当たりの抽選における前記大当たりの当選を契機に行われ、前記大入賞口可変装置が前記第１の態様で作動する契機になるか、又は、前記大当たりの当選確率が前記高確率状態へ移行する契機になる前記大当たりが前記特定の大当たりとなることを特徴とする。
【００１５】
大入賞口は遊技盤に設けられており、基本的には例えば回動自在な大入賞口用扉等を備える大入賞口可変装置によって閉鎖状態、すなわち遊技球の入球が不可能な状態で保持されている。しかしながら、遊技球が同じく遊技盤に設けられた始動口へ入球することを契機に、大当たりの抽選が実行されて、「大当たり」に当選すると、大当り遊技として大入賞口可変装置が作動するので、大入賞口用扉等が回動して大入賞口が開放し、遊技球の大入賞口への入球が可能になる。
【００１６】
「大当たり」の種類は、特に限定されないが、予め設定された遊技利益に関連付けられて設定されている。遊技利益の種類として、大入賞口可変装置の作動態様がある。大入賞口可変装置の作動態様を構成するものとして、大入賞口可変装置の作動時間や作動回数、すなわち、大入賞口の開放時間や開放回数があり、遊技球の大入賞口への入球によって賞球が得られることから、大入賞口可変装置の作動態様は遊技者に与えられる遊技利益に大きく影響する。すなわち、例えば、大入賞口可変装置の作動時間が長く、作動回数が多くなればなるほど、その分多くの遊技球を大入賞口へ入球させて多くの賞球を得ることができ、遊技利益が大きくなる。
【００１７】
また、大当たりの抽選は、基本的には予め設定された当選確率の下で行われるが、遊技機の仕様によっては、「大当たり」に当選することを契機に、大当たりの当選確率等で構成される単位時間当たりに大当たりが生起しうる回数が変化することもある。そのような場合、遊技利益の種類として、単位時間当たりに大当たりが生起しうる回数が該当することもある。単位時間当たりに大当たりが生起し得る回数が多いということは、単位時間当たりに行われうる大当たり遊技の実行回数が多いということであるので、その分多くの賞球を得る可能性が高くなり、遊技利益が大きくなるからである。
【００１８】
単位時間当たりに大当たりが生起しうる回数を構成するものとして、「大当たり」の当選確率の他に、単位時間当たりの抽選回数等がある。「大当たり」の当選確率が高いほど、単位時間当たりにおいて「大当たり」に当選し得る回数が多くなる、言い換えれば、大当たり遊技が実行されうる回数が多くなるので、より多くの賞球を得る可能性が高くなり、遊技利益が大きくなる。また、単位時間当たりの抽選回数が多いほど、同一の大当たりの当選確率の下では、単位時間当たりにおいて「大当たり」に当選し得る回数が多くなるので、同様に、より多くの賞球を得る可能性が高くなり、遊技利益が大きくなる。
【００１９】
このように、予め設定された遊技利益の種類として、大入賞口可変装置の作動態様や単位時間当たりに大当たりに当選し得る回数があるが、実際にどの種類の遊技利益に基づいて「大当たり」の種類が設定されているかは機種やその遊技機自体の仕様による。
【００２０】
そして、「大当たり」の種類は、複数の遊技利益の種類の組み合わせで設定されることもある。例えば、大入賞口可変装置の作動回数及び大当たりの当選確率が遊技利益の種類、すなわち「大当たり」の種類を構成するとする。つまり、大入賞口可変装置の作動回数が１５回と２回とで設定され、大当たりの当選確率が１／３００と１／３０とで設定されているとする。そして、「大当たり」として、大入賞口可変装置の作動回数（以下、単に「作動回数」という）が１５回・大当たりの当選確率（以下、単に「当選確率」という）が１／３０の「大当たり１」、作動回数が１５回・当選確率が１／３００の「大当たり２」、作動回数が２回・当選確率が１／３０の「大当たり３」、作動回数が２回・当選確率が１／３００の「大当たり４」が設定されているとする。
【００２１】
この場合、従来の遊技機では、大当たり１〜大当たり４の全ての当選確率を合算した大当たりの全体的な当選確率がシール等によって遊技盤の所定箇所に貼り付けられていたが、本発明においては、全ての種類の大当たり（大当たり１〜大当たり４）の中で特定の大当たりの当選確率が予めＲＯＭ等の所定の記憶装置に記憶されており、画像表示装置に表示される。
【００２２】
ここで、特定の大当たりとは、特に限定されるものではないが、例えば、作動回数が１５回に係る大当たり（大当たり１及び大当たり２）や、当選確率が１／３０に係る大当たり（大当たり１及び大当たり３）とすることができる。すなわち、各遊技利益の種類において遊技者に与える利益が大きい大当たりの当選確率にすることが望ましい。これは、遊技者にとっては、利用する遊技機の選択基準となり得る有益な情報となるからである。したがって、特定の大当たりとは、１つでも複数でも良い。
【００２３】
特定の大当たりの当選確率が画像表示装置に表示されるのは、常時（電源がＯＮされている間）でもよいし、所定の時機・期間であってもよいが、所定の時機・期間である方が望ましい。常時表示されると、遊技の進行に伴う演出が実行されるときに、その演出効果を低下させるからである。そして、所定の時機・期間としては、大当たりの当否の抽選が所定時間中断される特定状況（所謂、客待ち時）が好ましい。この特定状況が発生するということは、基本的にはその遊技機本体は未利用状況であるからである。つまり、上述したように、特定の大当たりの当選確率は、利用する遊技機を選択する際の判断基準となることがあり、未利用状況にある遊技機は、選択対象になるからである。
【００２４】
所定の演出に影響を与え得る操作可能な演出用スイッチと、該演出用スイッチが操作されたことを検出する演出用スイッチ検出手段を備え、演出用スイッチ検出手段が演出用スイッチの操作を検出したときに、特定の大当たりの当選確率が画像表示装置に表示されることがある。特定の大当たりの当選確率が遊技者にとって有益な情報となり得るが、それを知りたいか否かは遊技者の主観によるものであるので、演出用スイッチの操作によって当該情報を知りたいと考える遊技者のみが特定の大当たりの当選確率を知ることができる。
【発明の効果】
【００２５】
始動口への入球を条件として、大入賞口可変装置が作動する契機になる大当たりの当否の抽選を行う大当たり抽選手段を備え、予め設定された遊技利益に関連付けられて複数種類の大当たりが設定され、複数種類の大当たりの中で特定の大当たりに当選する確率が予め記憶されており、画像表示装置に特定の大当たりに当選する確率が表示されるので、複数種類の大当たり遊技を実行すると共に、遊技者に有益な情報を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２６】
【図１】本実施形態の遊技機の正面図である。
【図２】図１の遊技機の背面図である。
【図３】図２の払出装置の拡大図である。
【図４】制御手段のブロック図である。
【図５】（ａ）は大当たり判定テーブルを表す図、（ｂ−１）は大当たり時の第１特別図柄表示装置用の特別図柄判定テーブルを表す図、（ｂ−２）は大当たり時の第１特別図柄表示装置用の特別図柄判定テーブルを表す図、（ｂ−３）はハズレ時の特別図柄判定テーブルを表す図、（ｂ−４）はハズレ時の特別図柄判定テーブルを表す図である。
【図６】（ａ）は遊技条件データ判定テーブルを表す図、（ｂ）は遊技条件判定テーブルを表す図、（ｃ）は特別電動役物作動態様決定テーブルを表す図である。
【図７】（ａ）は長当たり遊技用の大入賞口作動態様判定テーブルを表す図、（ｂ）は短当たり遊技用の大入賞口の作動態様判定テーブルを表す図、（ｃ）は小当たり遊技用の大入賞口の作動態様判定テーブルを表す図である。
【図８】（ａ）は、メインＲＯＭに記憶されている特定大当たり当選確率を表す図、（ｂ）は、メインＲＯＭに記憶されているモード別大当たり当選確率を表す図である。
【図９】主制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。
【図１０】主制御基板におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１１】主制御基板における入力制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】主制御基板における特図特電制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】主制御基板における特別図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図１４】主制御基板における客待ち設定処理を示すフローチャートである。
【図１５】主制御基板における大当たり判定処理を示すフローチャートである。
【図１６】主制御基板における特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図１７】主制御基板における大当たり遊技処理を示すフローチャートである。
【図１８】主制御基板における小当たり遊技処理を示すフローチャートである。
【図１９】主制御基板における大当たり遊技終了処理を示すフローチャートである。
【図２０】主制御基板における普図普電制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】主制御基板における普通図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図２２】主制御基板における普通電動役物制御処理を示すフローチャートである。
【図２３】主制御基板における払出制御処理を示すフローチャートである。
【図２４】主制御基板における賞球要求信号の種類と賞球個数との関係を示す図である。
【図２５】主制御基板におけるデータ作成処理を示すフローチャートである。
【図２６】主制御基板における外部信号用のデータ作成処理を示すフローチャートである。
【図２７】主制御基板における出力制御処理を示すフローチャートである。
【図２８】主制御基板におけるポート出力制御処理を示すフローチャートである。
【図２９】演出制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。
【図３０】演出制御基板におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図３１】演出制御基板におけるコマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図３２】演出制御基板における特図変動演出選択処理を示すフローチャートである。
【図３３】演出制御基板における特図変動演出終了処理を示すフローチャートである。
【図３４】演出制御基板における客待ちコマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図３５】演出制御基板における演出ボタン処理を示すフローチャートである。
【図３６】演出モード判定テーブルを表す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２７】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
図１に示すように、遊技機１は、遊技球が流下する遊技領域６が形成された遊技盤２を設けており、遊技盤２の遊技領域６の外周部分には、ガラス枠１１０が備えられている。
【００２８】
ガラス枠１１０の下部には、遊技球を借りるためのプリペイドカード等を挿入するカードユニット挿入口８００ａが形成されたカードユニット８００に通信的に接続された貸出ボタン２６と、遊技球を返却するための返却ボタン２７が設けられている。ガラス枠１１０には、遊技球供給皿２５が設置されており、貸出ボタン２６を操作すると遊技球供給皿２５に遊技球が供給される。
【００２９】
また、ガラス枠１１０には操作ハンドル３が回動可能に設けられており、人体が操作ハンドル３に接触すると、操作ハンドル３内にあるタッチセンサ３ｂが、操作ハンドル３に遊技者が触れたことを検知し、発射制御基板１０６にタッチ信号を送信する。発射制御基板１０６は、タッチセンサ３ｂからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド４ａの通電を許可する。そして、操作ハンドル３の回転角度が変化すると、操作ハンドル３に直結しているギア（図示せず）が回転し、ギアに連結した発射ボリューム３ａのつまみが回転する。この発射ボリューム３ａの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射装置を構成する発射用ソレノイド４ａに印加される。発射用ソレノイド４ａに電圧が印加されると、発射用ソレノイド４ａが印加電圧に応じて作動し、操作ハンドル３の回動角度に応じた強さ（所謂、「ストローク」）で、遊技領域６に向けて遊技球を発射する。
【００３０】
上記のようにして発射された遊技球は、レール５ａ，５ｂ間を上昇して遊技盤２の上部位置に達した後、遊技領域６内を落下する。このとき、遊技領域６に設けられた不図示の複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
また、上記遊技領域６には、複数の一般入賞口７が設けられている。これら各一般入賞口７には、一般入賞口検出センサ７ａが設けられており、この一般入賞口検出センサ７ａが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
【００３１】
さらに、上記遊技領域６であって、上記一般入賞口７の上方には、入賞ゲート８が遊技球を通過可能に設けられている。入賞ゲート８には、遊技球の通過を検出するゲート検出センサ８ａが設けられており、このゲート検出センサ８ａが遊技球の通過を検出すると、後述する補助遊技抽選が行われる。
【００３２】
また、上記遊技領域６の下部位置には、上記一般入賞口７と同様に、遊技球が入球可能な第１始動口９が設けられている。また、第１始動口９の真下には、第２始動口１０が形成されており、この第２始動口１０付近には第２始動口１０を開閉自在にする第２始動口開閉装置Ａが設けられている。第２始動口開閉装置Ａは第２始動口開閉ソレノイド１１ｃに接続された一対の可動片１０ｂを有しており、これら一対の可動片１０ｂが閉状態に維持される第１の態様と、一対の可動片１０ｂが開状態となる第２の態様とに可動制御される。
【００３３】
なお、第２始動口１０が上記第１の態様に制御されているときには、当該第２始動口１０の真上に位置する、遊技球を第１始動口９へ導く受け皿（図示せず）が障害物となって、遊技球の受入れを不可能または困難としている。一方で、第２始動口１０が上記第２の態様に制御されているときには、上記一対の可動片１０ｂが受け皿として機能し、さらには、上記の第１始動口９の受け皿より広い範囲で遊技球を導く態様で作動するので、第１始動口９に比して第２始動口１０への遊技球の入球が容易となる。つまり、第２始動口１０は、第１の態様にあるときには遊技球の入球機会がほとんどないが、第２の態様にある（補助遊技が実行される）ときには第１始動口９に比して遊技球の入球機会が増すこととなる。
【００３４】
なお、上記第１始動口９および第２始動口１０には、遊技球の入球を検出する第１始動口検出センサ９ａおよび第２始動口検出センサ１０ａがそれぞれ設けられており、これらの検出センサ９ａ、１０ａが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たりの抽選が行われる。また、検出センサ９ａ、１０ａが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
【００３５】
そして、図１に示すように、上記第２始動口１０のさらに下方には、大入賞口１１を具備する大入賞口開閉装置Ｂが設けられている。この大入賞口開閉装置Ｂは、後述する大入賞口開閉ソレノイド１１ｃに接続された大入賞口開閉扉１１ｂを備えており、この大入賞口開閉扉１１ｂによって、通常は大入賞口１１が閉状態に維持されて、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、後述する大入賞口開閉ソレノイド１１ｃが通電され、該大入賞口開閉ソレノイド１１ｃによって大入賞口開閉扉１１ｂが開放され、大入賞口１１が開状態となる。このように、大入賞口開閉扉１１ｂが開放されると、大入賞口開閉扉１１ｂが、遊技球を大入賞口１１内に導くための受け皿として機能し、遊技球が大入賞口１１に入球可能となる。大入賞口１１には大入賞口検出センサ１１ａが設けられており、この大入賞口検出センサ１１ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１４個の遊技球）が払い出される。なお、大入賞口開閉装置Ｂが本発明の大入賞口可変装置を構成する。
【００３６】
上記大入賞口１１のさらに下方、すなわち、遊技領域６の最下部には、一般入賞口７、第１始動口９、第２始動口１０、および大入賞口１１のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための排出口１２が設けられている。
【００３７】
また、上記遊技盤２には、さまざまな演出を行う演出装置が設けられている。
具体的には、上記遊技領域６の略中央部分には、液晶表示器（ＬＣＤ）等からなる画像表示装置１３が設けられており、この画像表示装置１３の右側面には、演出用役物装置１４，１５が設けられている。さらに、遊技盤２の上部位置および下部位置の双方には、演出用照明装置１６が設けられており、上記操作ハンドル３の左側には、演出ボタン１７が設けられている。
【００３８】
上記画像表示装置１３は、所定期間遊技が行われていない待機中（所謂、客待ち中）にそれようの画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入球したときには、大当たりの抽選の抽選結果を遊技者に報知する装飾図柄が変動表示される。装飾図柄は、例えば３つの数字で構成され、所定時間スクロール表示され、最終的に配列した状態で停止表示される。装飾図柄のスクロール表示（変動表示）によって、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与え、装飾図柄の停止表示によって、大当たり抽選の抽選結果が遊技者に報知される。この装飾図柄の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクター等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。
【００３９】
上記演出役物装置１４，１５は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。本実施形態においては、演出役物装置１４は人の顔を模擬し、首を振る様に作動する可動装置で構成されており、一方、演出役物装置１５は顔を模擬した演出役物装置１４の瞼を模擬し、その瞼が開いたり閉じたりする様に作動する可動装置で構成されている。これら演出役物装置１４，１５の作動態様や、両演出役物装置１４，１５の動作の組み合わせによって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
また、演出用照明装置１６は、それぞれ複数のライト１６ａを備えており、各ライト１６ａの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。
【００４０】
また、上記操作ハンドル３の左側には、遊技者が押圧操作可能な演出ボタン１７が設けられている。この演出ボタン１７は、例えば、上記画像表示装置１３に当該演出ボタン１７を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン２５には、演出ボタン検出ＳＷ１７ａが設けられており、この演出ボタン検出ＳＷ１７ａが遊技者の操作を検出すると、後述する演出制御基板１０２に演出ボタン操作検出信号を送信し、この操作に応じて特別な演出が実行される。
さらに、図１には示していないが、遊技機１にはスピーカからなる音出力装置１８（図４参照）が設けられており、上記の各演出装置に加えて、音楽、音声、効果音等による音の演出も行われる。
【００４１】
そして、遊技領域６の下方には、第１特別図柄表示装置１９、第２特別図柄表示装置２０、普通図柄表示装置２１、第１特別図柄保留表示装置２２、第２特別図柄保留表示装置２３及び普通図柄保留表示装置２４が設けられている。
特別図柄表示装置１９、２０は、始動口９、１０に遊技球が入球することを条件に行われる大当たりの抽選の抽選結果を表示するためのものである。つまり、大当たりの抽選の抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、これらの特別図柄表示装置１９、２０に大当たり遊技の抽選の抽選結果に対応する特別図柄を停止表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。特別図柄表示装置１９、２０は、例えば７セグメントＬＥＤで構成されており、大当たりに当選した場合には「７」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「７」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに停止表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示される。
【００４２】
より詳細には、始動口９、１０に遊技球が入球すると、その後大当たりの抽選が行われることとなるが、この大当たりの抽選の抽選結果は、所定時間を経過したところで、入球した始動口に対応して特別図柄表示装置１９、２０に大当たりの抽選の抽選結果に対応する特別図柄が停止表示されることで遊技者に報知される。所定時間が経過するまでの間は、特別図柄表示装置１９、２０のＬＥＤを点滅させる等によって、あたかも現在大当たりの抽選が行われているような態様で表示（変動表示）される。
【００４３】
また、普通図柄表示装置２１は、入賞ゲート８を遊技球が通過したことを契機として行われる補助遊技抽選の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この補助遊技抽選によって当たりに当選するとＬＥＤで構成された普通図柄表示装置２１が点灯し、その後、上記始動口開閉装置Ａが所定時間、第２の態様に制御される。なお、この補助遊技抽選の抽選結果も、入賞ゲート８を遊技球が通過して即座に報知されるわけではない。すなわち、所定時間が経過するまで普通図柄表示装置２１は点滅する。この普通図柄表示装置２１の点滅が普通図柄の変動表示を構成し、普通図柄表示装置２１の点灯が、補助遊技抽選の抽選結果に対応する普通図柄の停止表示を構成する。
【００４４】
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中に、始動口９、１０に遊技球が入球して、即座に特別図柄の変動表示を行えない場合には、一定の条件のもとで特別図柄の変動表示が保留される。
【００４５】
保留できる個数には上限が設けられており、その上限値はそれぞれの始動口９、１０に対して「４」と設定されている。すなわち、各始動口９、１０に対して特別図柄の変動表示の権利を４個まで保留することができ、その保留個数はその保留に係る遊技球が入球した始動口９、１０に応じて特別図柄保留表示装置２２、２３に所定の態様で表示される。
【００４６】
具体的には、第１特別図柄保留個数（Ｕ１）（第２特別図柄保留数（Ｕ２））が１つの場合には、第１特別図柄保留表示装置２２（第２特別図柄保留表示装置２３）の左側のＬＥＤが点灯し、第１特別図柄保留個数（Ｕ１）（第２特別図柄保留数（Ｕ２））が２つの場合には、第１特別図柄保留表示装置２２（第２特別図柄保留表示装置２３）の２つのＬＥＤが点灯する。また、第１特別図柄保留個数（Ｕ１）（第２特別図柄保留数（Ｕ２））が３つの場合には、第１特別図柄保留表示装置２２（第２特別図柄保留表示装置２３）の左側のＬＥＤが点滅するとともに右側のＬＥＤが点灯し、第１特別図柄保留個数（Ｕ１）（第２特別図柄保留数（Ｕ２））が４つの場合には、第１特別図柄保留表示装置２２（第２特別図柄保留表示装置２３）の２つのＬＥＤが点滅する。
そして、普通図柄の上限留保個数も４個に設定されており、その留保個数が、上記第１特別図柄保留表示装置２２および第２特別図柄保留表示装置２３と同様の態様によって、普通図柄保留表示装置２４において表示される。
【００４７】
遊技機１の上側には、種々の遊技に関する情報（以下、遊技情報という）を表示する遊技情報表示装置７００が設置され、正面視左側には、プリペイドカードが挿入されることによって球貸し（遊技球の貸し出し）を可能にしているカードユニット８００が設置されている。
【００４８】
遊技情報表示装置７００には、液晶パネルや多数のＬＥＤを格子状に配置したドットマトリックス型のデータ表示部７１０が設けられ、データ表示部７１０には遊技情報として大当たり当選回数（図において「大当」）、大当たりのうちで高確率遊技状態に移行した回数（図において「確変」）の本日分、前日分、前々日分が表示されている。また、前回の大当たりから現在までに行われた特別図柄の変動表示の回数（図において「回」）等が表示されている。さらに、データ表示部７１０の左右には、遊技者が、適宜操作可能な「サービス」ボタン、「呼出」ボタン、「履歴」ボタン、「累計」ボタン等の押しボタンスイッチが配設され、これらの押しボタンスイッチの外側には、ランプ装置が配設されている。
【００４９】
遊技機１の裏面の上部には、遊技球を貯留する貯留タンク３０が設置されており、貯留タンク３０は、遊技球通路を介して入球に基づく賞球（景品）としての遊技球や球貸し要求に基づく遊技球を遊技者に払い出す、賞球ケース３２に覆われた払出装置３１に接続されている。払出装置３１は、例えばステッピングモータ等の駆動部３１ｂ（図３、４参照）が駆動することによって、賞球または貸し球としての遊技球を１個ずつ遊技者に払い出す。
【００５０】
図３に示すように、払出装置３１の出力側には近接スイッチ等で構成される払出球計数スイッチ３１ａが設置されている。払出装置３１から１個の遊技球が払い出される毎に、払出球計数スイッチ３１ａがＯＮされ、１個の遊技球が払い出されたことを示す払出検出信号が出力される。なお、本実施の形態では、払出装置３１は、賞球払出しと球貸しとを共に行うように構成されているが、賞球を払い出す賞球払出装置と球を貸し出す貸球払出装置とに分けて構成するようにすることもできる。
【００５１】
（制御手段の内部構成）
次に、図４を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。本実施形態においては、制御手段１００は、主制御基板１０１、演出制御基板１０２、払出制御基板１０３、ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５から構成されている。
【００５２】
主制御基板１０１は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板１０１は、メインＣＰＵ１０１ａ、メインＲＯＭ１０１ｂ、メインＲＡＭ１０１ｃを備えている。メインＣＰＵ１０１ａは、各検出センサやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１０１ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示装置を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板に所定のコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ１０１ｃは、メインＣＰＵ１０１ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００５３】
上記主制御基板１０１の入力側には、一般入賞口検出センサ７ａ、ゲート検出センサ８ａ、第１始動口検出センサ９ａ、第２始動口検出センサ１０ａ及び大入賞口検出センサ１１ａが接続されており、それぞれの遊技球の検出信号が主制御基板１０１に入力する。
【００５４】
主制御基板１０１の出力側には、始動口開閉装置Ａの一対の可動片１０ｂを動かす始動口開閉ソレノイド１０ｃ、及び、大入賞口開閉装置Ｂの大入賞口開閉扉１１ｂを動かす大入賞口開閉ソレノイド１１ｃが接続されており、出力ポート（図示せず）を介して各ソレノイドを制御する信号が出力される。また、主制御基板１０１の出力側には、第１特別図柄表示装置１９、第２特別図柄表示装置２０、普通図柄表示装置２１、第１特別図柄保留表示装置２２、第２特別図柄保留表示装置２３及び普通図柄保留表示装置２４が接続されており、出力ポート（図示せず）を介して各表示装置を制御する信号が出力される。
【００５５】
さらに、主制御基板１０１の出力側には遊技情報出力端子板１０８が接続されており、出力ポートを介して、所定の遊技に関する情報（以下、遊技情報という）が変換された外部信として出力される。遊技情報出力端子板１０８には遊技情報表示装置７００及び遊技店のホールコンピュータが接続されており、上記の所定の遊技情報（外部信号）が遊技情報出力端子板１０８から遊技情報表示装置７００及びホールコンピュータに送信される。所定の遊技情報が遊技情報表示装置７００で出力（表示）されることで、遊技者は遊技機（台）選びの判断材料が提供されることになる。一方、所定の遊技情報がホールコンピュータに接続された表示装置やプリンターで出力（表示・印刷）されることで、遊技店は各遊技機の稼働状況を把握することができる。
【００５６】
なお、本実施の形態では、遊技情報出力端子板１０８と遊技情報表示装置７００とが接続され、遊技情報表示装置７００とホールコンピュータとが接続されているが、接続態様はこれに限られるものでなく、遊技情報出力端子板１０８とホールコンピュータとが接続され、ホールコンピュータと遊技情報表示装置７００とが接続される態様でも、接続遊技情報出力端子板１０８から遊技情報表示装置７００及びホールコンピュータの双方に直接接続される態様でもよい。
【００５７】
演出制御基板１０２は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板１０２は、サブＣＰＵ１０２ａ、サブＲＯＭ１０２ｂ、サブＲＡＭ１０２ｃを備えており、主制御基板１０１に、当該主制御基板１０１から演出制御基板１０２への一方向に通信可能に接続されている。また、演出制御基板１０２の入力側には、演出ボタン検出ＳＷ１７ａが接続されており、演出ボタン１７の操作が行われたことを示す演出ボタン検出信号が演出制御基板１０２に入力する。
【００５８】
サブＣＰＵ１０２ａは、主制御基板１０１から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出ＳＷ１７ａやタイマからの入力信号に基づいて、ＲＯＭ１０１ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、コマンドをランプ制御基板１０４または画像制御基板１０５に送信する。ＲＡＭ１０２ｃは、ＣＰＵ１０２ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００５９】
払出制御基板１０３は、遊技球の発射制御と遊技球の払い出し制御とを行う。この払出制御基板１０３は、払出ＣＰＵ１０３ａ、払出ＲＯＭ１０３ｂ、払出ＲＡＭ１０３ｃを備えており、主制御基板１０１及び発射制御基板１０６に対して、双方向に通信可能に接続されている。
【００６０】
払出ＣＰＵ１０３ａの入力側には、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ３１ａが接続されており、これらからの払出球検知信号とタイマからの入力信号とに基づいて、払出ＲＯＭ１０３ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板１０１に送信する。
【００６１】
払出制御基板１０３の出力側には、貯留タンク３０から所定数の遊技球を遊技者に払い出すための払出装置３１の払出駆動部３１ｂが接続されている。払出ＣＰＵ１０３ａは、主制御基板１０１から送信された賞球要求信号に基づいて、払出ＲＯＭ１０３ｂから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置３１を制御して所定の遊技球を遊技者に払い出す。このとき、払出ＲＡＭ１０３ｃは、払出ＣＰＵ１０３ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００６２】
また、払出ＣＰＵ１０３ａはカードユニット（遊技球貸出装置）８００が払出制御基板１０３に接続されているか否かを確認し、カードユニット８００が接続されていれば、発射制御基板１０６に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
【００６３】
発射制御基板１０６は、払出制御基板１０３から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ３ｂからのタッチ信号及び発射ボリューム３ａからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド４ａを通電制御し、遊技球を発射させる。
本実施の形態では、発射用ソレノイド４ａの回転速度は、発射制御基板１０６に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。これにより、１分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが１回転する毎に１個発射されるため、約９９．９（個／分）となる。
【００６４】
ランプ制御基板１０４は、上記各基板と同様に、ランプＣＰＵ１０４ａ、ランプＲＯＭ１０４ｂ、ランプＲＡＭ１０４ｃを備えており、遊技盤２に設けられた演出用照明装置１６を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出役物装置１４，１５を作動させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板１０４は、副制御基板１０２に接続されており、演出制御基板１０２から送信されたコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【００６５】
画像制御基板１０５は、少なくとも画像表示装置１３に表示される動画や静止画等の画像を制御する画像制御部１０５Ｂと、音出力装置１８から出力される音を制御する音声制御部１０５Ｃと、画像制御部１０５Ｂ及び音制御部１０５Ｃを統括制御する統括部１０５Ａとを有する。
【００６６】
画像制御基板１０５の統括部１０５Ａは、演出制御基板１０２から送信される演出コマンドを受信し、演出制御部１０５Ａの統括制御ＣＰＵ１０５Ａａが画像表示装置１３に表示される画像の制御及び音出力装置１８から出力される音の制御を行う。統括ＣＰＵ１０５Ａａは、統括ＣＰＵ１０５Ａａの実行する制御プログラムが記憶されているプログラムＲＯＭ１０５Ａｂが接続されており、演出制御ＣＰＵ１０５Ａａの動作に必要な制御プログラムが読み出されるようになっている。
【００６７】
統括ＣＰＵ１０５Ａａは、画像制御部１０５Ｂの画像ＣＰＵ１０５Ｂａ、及び、音制御部１０５Ｃの音声ＣＰＵ１０５Ｃａに接続され、画像ＣＰＵ１０５Ｂａは画像表示装置１３に表示させる画像に対応する画像信号を生成し、生成した画像信号を画像表示装置１３の駆動回路に送信する。一方、音Ｃａは音出力装置１８から出力させる音に対応する音信号を生成し、生成した音信号を音出力装置１８の駆動回路に送信する。
【００６８】
画像ＣＰＵ１０５Ｂａには、画像ＣＰＵ１０５Ｂａの実行する制御プログラムが記憶されている画像ＲＯＭ１０５Ｂｂが接続されており、画像ＣＰＵ１０５Ｂａの動作に必要な制御プログラムが読み出されるようになっている。画像ＣＰＵ１０５Ｂａは、画像表示装置１３に表示する、例えば背景、キャラクター、装飾図柄等の画像に係る画像データも予め記憶されている。また、画像ＣＰＵ１０５Ｂａは、生成した画像信号を展開して記憶させるＲＡＭ１０５Ｂｃにも接続されている。
【００６９】
なお、画像ＣＰＵ１０５Ｂａは、画像表示装置１３に対して、背景画像表示処理、装飾図柄表示処理、キャラクター画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、装飾図柄画像、キャラクター画像は、画像表示装置１３の表示画面上において重畳表示される。すなわち、装飾図柄画像やキャラクター画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先して画像ＲＡＭ１０５Ｂｃに記憶させる。
【００７０】
一方、音ＣＰＵ１０５Ｃａにも、音ＣＰＵ１０５Ｃａの実行する制御プログラムが記憶されている音声ＲＯＭ１０５Ｃｂが接続されており、音声１０５Ｃａの動作に必要な制御プログラムが読み出されるようになっている。音１０５Ｃａには、音出力装置１８から出力される音の音データも予め記憶されている。また、音ＣＰＵ１０５Ｃａは、生成した音信号を展開して記憶する音声ＲＡＭ１０５Ｃｃにも接続されている。
【００７１】
遊技情報出力端子板１０８は、主制御基板１０１において生成された外部信号を遊技店のホールコンピュータ及び遊技情報表示装置７００に伝達するための中継的な基板である。本実施形態においては、遊技情報出力端子板１０８は出力側で遊技情報表示装置７００にのみ直接接続されており、遊技情報表示装置７００を介してホールコンピュータに接続されている。遊技情報出力端子板１０８は、主制御基板１０１と配線接続され、遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
なお、本実施の形態では遊技情報出力端子板１０８は遊技情報表示装置７００を介してホールコンピュータに接続されているが、遊技情報出力端子板１０８から遊技情報表示装置７００及びホールコンピュータの双方に接続される構成でもよい。また、遊技情報出力端子板１０８はホールコンピュータを介して遊技情報表示装置７００に接続される構成でもよい。
【００７２】
払出情報出力端子板１０９は、払出制御基板１０３において生成された、賞球払出個数を示す賞球要求信号及び貸し球払出個数を示す球貸要求信号をホールコンピュータに出力するための中継的な基板である。本実施形態においては、払出情報出力端子板１０９も遊技情報表示装置７００を介してホールコンピュータに接続されている。払出情報出力端子板１０９は、払出制御基板１０３と配線接続され、遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
なお、本実施の形態では払出情報出力端子板１０９は遊技情報表示装置７００を介してホールコンピュータに接続されているが、払出情報出力端子板１０９から遊技情報表示装置７００及びホールコンピュータの双方に接続される構成でもよい。また、払出情報出力端子板１０９はホールコンピュータを介して遊技情報表示装置７００に接続される構成でもよい。
【００７３】
電源基板１０７は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており（図示せず）、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１０１に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１０１ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１０１ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００７４】
次に、図５〜図７を参照して、メインＲＯＭ１０１ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【００７５】
図５（ａ−１）（ａ−２）は、大当たり判定テーブルの一例を示す図である。
図５（ａ−１）は、第１始動口９への入球を契機に行われる大当たり判定において参照されるテーブル（図において第１特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブル）であり、図５（ａ−２）は、第２始動口１０への入球を契機に行われる大当たり判定において参照されるテーブルである（図において第２特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブル）。
【００７６】
いずれの大当たり判定テーブルも、後述する大当たりの当選確率が相対的に低い遊技条件（以下、低確率という）のときに参照される大当たり判定テーブルと、大当たりの当選確率が相対的に高い遊技条件（以下、高確率という）のときに参照される大当たり判定テーブルとで構成されている。つまり、大当たりの当選確率に関する遊技状態に基づいて大当たり判定テーブルが異なる。選択された大当たり判定テーブルに抽出された大当たり判定用乱数値を照合して、「大当たり」、「小当たり」又は「ハズレ」のいずれであるかが判定される。図５（ａ−１）のテーブルと図５（ａ−２）のテーブルとでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たりの当選確率は同一である。
【００７７】
たとえば、図５（ａ−１）に示す低確率における第１特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブル（以下、低確率第１大当たり判定テーブルという）によれば、８９７〜８９９の３つの大当たり判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率における第１特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブル（以下、高確率第１大当たり判定テーブルという）によれば８７０〜８９９の３０個の大当たり判定用乱数値が大当たりと判定される。また、いずれの第１大当たり判定テーブルを用いても大当たり判定用乱数値が０〜２であった場合には「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
本実施の形態において、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が０〜８９９であるから、低確率時に大当たりと判定される確率は１／３００であり、高確率時に大当たりと判定される確率は１／３０である。また、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに１／３００となる。
【００７８】
図５（ｂ−１）〜（ｂ−４）は、特別図柄判定テーブルの一例を示す図である。
特別図柄判定テーブルも遊技球が入球する始動口９、１０ごとに設けられ、図５（ｂ−１）は、第１始動口９への入球を契機に行われる大当たり判定の結果が「大当たり」である場合の特別図柄判定において参照されるテーブル（図において大当たり時の第１特別図柄表示装置用の特別図柄判定テーブル）であり、図５（ｂ−２）は、第２始動口１０への入球を契機に行われる大当たり判定の結果が「大当たり」である場合の図柄判定において参照されるテーブル（図において大当たり時の第２特別図柄表示装置用の図柄判定テーブル）である。また、図５（ｂ−３）は、遊技球が入球する始動口の種類にかかわらず、大当たり判定の結果が「小当たり」である場合の特別図柄判定において参照される特別図柄判定テーブルである。選択された特別図柄判定テーブルに、抽出された特別図柄判定用乱数値を照合して、特別図柄の種類（停止図柄データ）を決定する。
【００７９】
そして、後述するように、特別図柄の種類（停止図柄データ）によって、特別遊技の種類（図において大入賞口作動態様）や特別遊技終了後の遊技条件に関連付けられた遊技条件データが決定される。
【００８０】
図６（ａ）は、大当り遊技終了後の遊技条件を決定するために参照される遊技条件データの決定テーブルであり、特別図柄の種類（停止図柄データ）と、遊技条件データとの関係を表したものである。図６（ｂ）は、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技の残り変動回数（Ｘ）の設定、時短遊技フラグの設定、時短遊技の残り変動回数（Ｊ）の設定を行うためのテーブルであり、遊技条件データと、大当り遊技終了後の遊技条件の種類及びその遊技条件に係る特別図柄の変動表示の残りの実行回数との関係を表したものである。図６（ｃ）のテーブルは、大当たり遊技を構成するラウンド遊技が行われる回数やラウンド遊技番号に対応付けられる１回のラウンド遊技における大入賞口１１の開放時間等で構成される特別遊技の種類（大入賞口１１の作動態様）を決定するためのテーブルであり、特別図柄の種類（停止図柄データ）と、特別遊技の種類との関係を表したものである。
【００８１】
図７に示すテーブルは、図６（ｃ）で決定された特別遊技の種類毎に設定された大入賞口１１の作動制御を行う際に用いられる大入賞口１１の作動態様決定テーブルである。具体的には、ラウンド遊技回数（Ｒ）、各ラウンド遊技における大入賞口１１の開放回数（Ｋ）、各大入賞口開放における大入賞口１１の開放時間（ｓ）、大入賞口１１の閉鎖時間（ｓ）が格納されている。
【００８２】
ここで、図７（ｂ）の短当たり用作動態様決定テーブルと図７（ｃ）の小当たり用作動態様決定テーブルとは、ラウンド遊技回数（Ｒ）について相違するものの、大入賞口１１の開放回数（大入賞口開閉扉１１ｂの開閉動作の回数）は同一の１５回であり、開放時間（０．１秒）及び閉鎖時間（１．０秒）も同一であるから、遊技者は外見（大入賞口１１の作動態様）から小当たり遊技であるのか短当たり遊技であるのか見分けることはできない。これにより、遊技者に小当たりであるのか短当たりであるのかということを推測させる楽しみを付与させることができる。ただし、まったく同じ開放時間や閉鎖時間を設定することに限られず、遊技者が小当たりであるのか短当たりであるのかを判別不能な差異であれば構わない。
（遊技状態の説明）
次に、遊技が進行する際の遊技条件について説明する。本実施形態においては、「低確率」又は「高確率」、且つ、「時短」又は「非時短」の遊技条件にて遊技が進行する。つまり、「低確率」且つ「時短」である場合と、「低確率」且つ「非時短」である場合とが存在することとなる。なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機１の初期（電源投入時（復旧時））の遊技条件は、「低確率」且つ「非時短」に設定されており、この２つの遊技条件が組み合わされた遊技状態を本実施形態においては「通常遊技条件」と称する。
【００８３】
本実施形態において「低確率」というのは、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が１／３００に設定された遊技条件をいう。ここでいう大当たりの当選とは、後述する「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。これに対して「高確率」というのは、上記大当たりの当選確率が１／３０に設定された遊技条件をいう。したがって、「高確率」では、「低確率」よりも、「長当たり遊技」または「短当たり遊技」、すなわち大当たり遊技を実行する権利の獲得が容易となる。よって、遊技球の始動口への入球頻度が一定であれば、単位時間当たりにおける「大当たり」に当選し得る可能性が高くなるので、獲得できる賞球個数も多くなる。つまり、高確率は低確率より遊技利益が大きく、遊技者にとって有利である。
【００８４】
一方、「非時短」というのは、入賞ゲート８を遊技球が通過したことを条件として行われる補助遊技抽選に対応する普通図柄の変動表示おいて、その変動表示に要する時間が２９秒と長く設定され、かつ、当たりに当選したときに行われる第２始動口１０の開放の開放時間（始動口開閉装置Ａの作動時間）が０．２秒と短く設定され、基本的には遊技者が適切な操作ハンドル３の操作で（第２始動口１０を狙って）遊技球の発射を行っていても、遊技者が所持する遊技球の個数が減少していく遊技状態をいう。入賞ゲート８を遊技球が通過すると、補助遊技抽選が行われるが、遊技者にとってその抽選結果は、当該抽選が開始されてから２９秒後に普通図柄の停止表示がおこなわれることによって報知される。そして、抽選結果が当たりであった場合には、その後、始動口開閉装置Ａが約０．２秒間、第２の態様に制御される。
【００８５】
これに対して「時短」というのは、上記普通図柄の変動表示に要する時間が３秒と、「非時短」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選して行われる第２始動口１０の開放の開放時間が３．５秒と、「非時短」よりも長く設定された遊技条件をいう。なお、本実施形態においては、補助遊技抽選において当たりに当選する確率を９０％に設定しており、この当選確率は「非時短」および「時短遊」のいずれの遊技条件であっても変わらない。
【００８６】
したがって、「時短」においては、入賞ゲート８を遊技球が通過する限りにおいて、「非時短」よりも、始動口開閉装置Ａが第２の態様に制御されやすくなり、遊技球が始動口１０に入球し易くなる。つまり、遊技球の始動口への入球頻度が高くなるので、その分単位時間当たりの大当たりの抽選の実行回数が多くなる。大当たりの当選確率が一定であれば、単位時間当たりの大当たりの抽選の実行回数が多いほど、単位時間当たりにおける「大当たり」に当選し得る可能性も高くなるので、獲得できる賞球個数も多くなる。つまり、時短は非時短より遊技利益が大きく、遊技者にとって有利である。
【００８７】
（「大当たり」の種類の説明）
本実施形態においては、大当たりの抽選において、少なくとも大入賞口１１が遊技球が入球可能な態様で開放する大当たり遊技を実行する権利を獲得することを「大当たり」と称する。「大当たり」は大きく分けて「長当たり」、「短当たり」の２種類があるので、大当たりの抽選において、「長当たり」に当選すると長当たり遊技が実行され、「短当たり」に当選すると、短当たり遊技が実行される。
【００８８】
「長当たり遊技」においては、大入賞口１１が開放されるラウンド遊技が合計で１５回行われ、各ラウンド遊技において大入賞口１１の開放時間の合計は最大で３０秒に設定されている（図７（ａ）参照）。各ラウンド遊技における大入賞口１１の開放回数は何回でも良いが、本実施の形態においては１回に設定されている。すなわち、「長当たり遊技」のラウンド遊技は全て、大入賞口１１が複数の遊技球の入球が容易な態様で開放する第１のラウンド遊技で構成されている。したがって、長当たり遊技が実行されることによって、遊技者は所持する遊技球を容易に増やすことができる。なお、各ラウンド遊技中において大入賞口１１に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了する。
【００８９】
「短当たり遊技」においては、大入賞口１１が開放するラウンド遊技が合計で１５回行われ、全ラウンド遊技を通した、各ラウンド遊技における最大開放時間の合計の合計が長当たり遊技より短く設定されている。各ラウンド遊技における大入賞口１１の開放回数は何回でも良いが、本実施の形態では１回に設定されている。
【００９０】
短当たり遊技では、各ラウンド遊技における大入賞口１１の最大開放時間の合計が０．１秒に設定されている（図７（ｂ）参照）。この間に大入賞口１１に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となるが、大入賞口１１の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することは可能ではあるが困難であるので、遊技球が大入賞口１１へ入球する可能性は低い。したがって、遊技者は短当たり遊技が実行されても、所持する遊技球の個数を増やすことは困難である。また、遊技球が入球したとしても、１回のラウンド遊技で入球できる遊技球はせいぜい１個〜２個程度であるので、大入賞口１１が開放してから最大開放時間経過する前に閉鎖する可能性は極めて低い。
【００９１】
このように、大入賞口開閉装置Ｂの作動時間や作動回数、すなわち、大入賞口１１の開放時間や開放回数は大当たり遊技の種類によって異なるが、遊技球の大入賞口１１への入球によって賞球が得られることから、大入賞口開閉装置Ｂの作動態様は遊技者に与えられる遊技利益に大きく影響する。すなわち、例えば、長当たり遊技であれば、短当たり遊技に比して大入賞口開閉装置Ｂの作動時間が長い。よって、その分多くの遊技球を大入賞口１１へ入球させて多くの賞球を得ることができ、遊技者が得られる遊技利益が大きくなる。
【００９２】
なお、これらの大当たり遊技におけるラウンド遊技の実行回数、各ラウンド遊技における大入賞口１１の開放時間、開放回数はこれらに限定されない。
【００９３】
本実施形態において「小当たり遊技」というのは、第１始動口９もしくは第２始動口１０に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。ただし、大入賞口１１に遊技球が入球した場合には、上記と同様に所定の賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００９４】
「小当たり遊技」においても、上記「短当たり遊技」と同様、大入賞口１１が１５回開放する。すなわち、小当たり遊技中の大入賞口１１の開放態様は、短当たり遊技の大入賞口１１の開放態様と同一又は類似である。なお、大入賞口１１の開放態様とは、大入賞口１１の開放時間や開閉タイミングのことである。本実施の形態では、大入賞口１１の０．１秒開放が１５回、１．０秒のインターバルを介して実行される。
【００９５】
なお、「小当たり」というのは、第１始動口９もしくは第２始動口１０に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得することである。「小当たり遊技」においても、「短当たり遊技」と同様、大入賞口１１が１５回開放される（図７（ｃ）参照）。このときの大入賞口１１の開放時間、閉鎖時間等による作動態様は、上記「短当たり遊技」と同じか、または、遊技者が「小当たり遊技」と「短当たり遊技」との判別を不能もしくは困難な程度に近似している。「小当たり遊技」においても、大入賞口１１に遊技球が入球した場合には、上記と同様に所定個数（例えば１４個の遊技球）の遊技球が賞球として払い出される。
【００９６】
「小当たり遊技」には、ラウンド遊技という概念がなく、小当たり遊技全体を通して所定個数（例えば、９個）入球すると、小当たり遊技の途中であっても大入賞口１１が閉鎖され、当該遊技が終了する。なお、本実施形態においては、この「大当たり遊技」と「小当たり遊技」とを総称して「特別遊技」という。
【００９７】
ところで、大当たりの抽選で「大当たり」に当選し、大当たり遊技が実行されると、遊技条件が変化する。すなわち、大当たり遊技を挟んで「大当たり」の当選確率に係る大当たりの抽選時の遊技条件から新しい遊技条件に移行する。ここで、「変化する（移行する）」には、「大当たり」に係る大当たりの抽選時と同一の遊技条件になることも含まれる。この場合、遊技条件は変化しないが、残りの特別図柄の変動表示の実行回数は一新される。したがって、この場合は「遊技条件が更新される」と言うこともできる。
【００９８】
上述した通り、遊技条件は２種類の遊技条件（高確率／低確率、且つ、時短／非時短）の組合せであり、大当たり遊技後にいずれの遊技条件に移行するかは、当選した大当たりの種類、すなわち、特別図柄の種類によって決定される。大当たりの種類を構成する要素として、上述した大当たり遊技の種類（長当たり遊技・短当たり遊技）もある。したがって、これらを総合すると、大当たりの種類は、実行される大当たり遊技の種類と、当該大当たり遊技終了後に移行する遊技条件との組合せに対応する。本実施の形態において、大当たりの種類は図５（ｂ−１）に示す、５種類（特定用特別図柄１〜３、通常用特別図柄１〜２）になる。
【００９９】
このように、「大当たり」は、予め設定された遊技利益に関連付けられて設定されている。遊技利益の種類として、大入賞口開閉装置Ｂの作動態様や単位時間当たりに大当たりが生起しうる回数がある。大入賞口開閉装置Ｂの作動態様を構成するものとして、大入賞口開閉装置Ｂの作動時間や作動回数、すなわち、大入賞口１１の開放時間や開放回数があり、遊技球の大入賞口１１への入球によって賞球が得られることから、大入賞口開閉装置Ｂの作動態様は遊技者に与えられる遊技利益に大きく影響する。すなわち、例えば、大入賞口開閉装置Ｂの作動時間が長く、作動回数が多くなればなるほど、その分多くの遊技球を大入賞口１１へ入球させて多くの賞球を得ることができ、遊技利益が大きくなる。
【０１００】
一方、単位時間当たりに大当たりが生起しうる回数を構成するものとして、大当たりの当選確率や単位当たりにおける大当たりの抽選の実行回数がある。大当たりの抽選の実行回数は、さらに、始動口１０の開放時間、普通図柄の変動表示に要する時間及び、補助遊技を獲得する確率がある。単位時間当たりに大当たりが生起し得る回数が多いということは、単位時間当たりに行われうる大当たり遊技の実行回数が多いということであるので、その分多くの賞球を得る可能性が高くなり、遊技利益が大きくなる。
【０１０１】
一方、「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技」の終了後に、「高確率」や「時短」等の遊技条件が変化することはない。例えば、「高確率」において「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技」の終了後も「高確率」が継続する。
【０１０２】
なお、本実施形態においては、上記「長当たり遊技」を「出玉有り遊技」と称し、「短当たり遊技」と、後述する「小当たり遊技」とを合わせて「出玉無し遊技」と称する。これは、長当たり遊技では、大入賞口１１は、１回の長当たり遊技において、遊技者が所持する遊技球の個数を、長当たり遊技の前から増加させることが容易な程度開放するのに対して、「短当たり遊技」及び「小当たり遊技」では、大入賞口１１は、遊技者が所持する遊技球の個数を維持することも困難な程度しか開放しないからである。ここで、遊技の名称に対応させて、「長当たり」を「出玉有り当たり」と称し、「短当たり」及び「小当たり」を「出玉無し当たり」という。
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＡＭ１０１ｃの所定領域４１０にフラグを記憶することによって、現在いずれの特別遊技が実行されているかを把握するようにしている。
また、遊技状態がある遊技状態から他の遊技状態に変更するのは、上記特別遊技抽選の結果、「大当たり」に当選した場合である。本実施形態においては複数種類の「大当たり」が設けられており、当選した「大当たり」の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。以下に、本実施形態において設けられた「大当たり」について説明する。
【０１０３】
（大当たりの種類の説明）
本実施形態においては、予め設定された遊技利益に基づいて「高確率時短長当たり」、「低確率時短長当たり」、「高確率時短短当たり」、「高確率非時短短当たり」および「低確率時短短当たり」の種類の大当たりが設けられている。
【０１０４】
「高確率時短長当たり」というのは、３つの遊技利益を遊技者に付与する大当たりである。この「高確率時短長当たり」に当選すると、１つ目の遊技利益として、上記「長当たり遊技」が実行され、遊技者は所持していた遊技球の数を増加させることができるほど多量の賞球を獲得することが可能となる。そして、この「長当たり遊技」が終了すると、２つ目・３つ目の遊技利益として、「高確率」にて遊技が進行するとともに、「時短」にて遊技が進行する。また、時短になると、遊技球が第２始動口１０に入球し易くなり、第２始動口１０に遊技球が入球すると所定個数の賞球を獲得することができることから、遊技者が所持する遊技球の数の減少を抑えることができる。
【０１０５】
「低確率時短長当たり」というのは、２つの遊技利益を遊技者に付与する大当たりである。この「低確率時短長当たり」に当選すると、１つ目の遊技利益として、上記「長当たり遊技」が実行され、上述したように遊技者は多量の賞球を獲得することが可能となる。また、「長当たり遊技」が終了すると、２つ目の遊技利益として、「時短」にて遊技が進行する。
【０１０６】
「高確率時短短当たり」というのは、２つの遊技利益を遊技者に付与する大当たりである。この「高確率時短当たり」に当選すると、「短当たり遊技」が実行され、この「短当たり遊技」の終了後に、１つ目・２つ目の遊技利益として、「高確率」かつ「時短」にて遊技が進行する。
【０１０７】
「高確率非時短短当たり」というのは、１つの遊技価値を遊技者に付与する大当たりである。上記「高確率時短短当たり」と同様に、「短当たり遊技」が実行され、「短当たり遊技」が終了した後、１つの遊技利益として「高確率」にて遊技が進行する。
【０１０８】
「低確率時短短当たり」というのは、１つの遊技利益を遊技者に付与する大当たりである。この「低確率時短短当たり」に当選すると、１つ目の遊技利益として、この「短当たり遊技」の終了後に「時短」にて遊技が進行する。
【０１０９】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【０１１０】
（主制御基板のメイン処理）
図９を用いて、主制御基板１０１のメイン処理を説明する。
【０１１１】
電源基板１０７により電源が供給されると、メインＣＰＵ１０１ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１０１ａは、以下のメイン処理を行う。
【０１１２】
まず、ステップＳ１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１０１ｂから起動プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ１０１ｃの各記憶領域を初期化する処理を行う。
【０１１３】
次いで、ステップＳ１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＯＭ１０１ｂに記憶された、特定の大当たり当選確率に関する情報及びモード別の大当たり当選確率（図８参照）を有する特定大当たり当選確率コマンドを演出制御基板１０２に送信する。
【０１１４】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値等で構成される演出乱数の更新を行う。
【０１１５】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり判定用初期値乱数、特別図柄判定用初期値乱数、当たり判定用初期値乱数等で構成される初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２０とステップＳ３０との処理を繰り返し行う。
【０１１６】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１０を用いて、主制御基板１０１のタイマ割込処理を説明する。
主制御基板１０１に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【０１１７】
まず、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＣＰＵ１０１ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０１１８】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動時間カウンタの更新処理、普通図柄の変動時間カウンタの更新処理、大入賞口開閉装置Ｂ（特別電動役物）の作動時間の更新処理、始動口開閉装置Ａ（普通電動役物）の作動時間の更新処理などの特別遊技タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
【０１１９】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタを＋１加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
【０１２０】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり判定用初期値乱数カウンタ、特別図柄用初期値乱数カウンタ、当たり判定用初期値乱数カウンタを＋１加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。
【０１２１】
ステップＳ２００において、メインＣＰＵ１０１ａは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、所定の検出スイッチが新たに有効にＯＮされているか否か判定する入力制御処理を行う。詳しくは、図１１を用いて後述する。
【０１２２】
ステップＳ３００において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄表示装置１９、第２特別図柄表示装置２０、第１特別図柄保留表示装置２１、第２特別図柄保留表示装置２２、大入賞口開閉装置Ｂの制御（特別図柄系制御）を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図１２〜図１９を用いて後述する。
【０１２３】
ステップＳ４００において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄表示装置２１、普通図柄保留表示装置２４、始動口開閉装置Ａの制御（普通図柄系制御）を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図２０〜図２２用いて後述する。
【０１２４】
ステップＳ５００において、メインＣＰＵ１０１ａは、払出制御処理を行う。
この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口１１、第１始動口９、第２始動口１０、一般入賞口７に対応する賞球カウンタが「０」を超えているか否かのチェックを行い、「０」を超えている場合、それぞれの入賞口に対応する賞球個数を示す賞球要求信号を払出制御基板１０３に送信する。詳しくは、図２３、図２４を用いて後述する。
【０１２５】
ステップＳ６００において、メインＣＰＵ１０１ａは、外部信号を遊技情報表示装置７００等の外部装置に出力するための外部信号出力制御データ、始動口開閉ソレノイド１０ｃや大入賞口開閉ソレノイド１１ｃを駆動させるための駆動制御データ（始動口開閉ソレノイド駆動データ、大入賞口開閉ソレノイド駆動データ）、及び、図柄表示装置１９〜２１や保留表示装置２２〜２４に所定の図柄を表示させるための表示制御データ（特別図柄表示データ、普通図柄表示データ、特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示データ）のデータ作成処理を行う。詳しくは、図２５、図２６を用いて後述する。
【０１２６】
ステップＳ７００において、メインＣＰＵ１０１ａは、出力制御処理を行う。この処理において、上記Ｓ６００で作成した外部情報データ、駆動制御データに基づいて信号を出力させるポート出力処理を行う。また、第１特別図柄表示装置１９、第２特別図柄表示装置２０及び普通図柄表示装置２１の各ＬＥＤを点灯させるために、上記Ｓ６００で作成した表示制御データに基づいて信号出力する図柄表示装置出力処理を行う。さらに、メインＲＡＭ１０１ｃの送信バッファにセットされているコマンドを他の基板に送信するコマンド送信処理も行う。詳しくは、図２７〜図２８を用いて後述する。
【０１２７】
ステップＳ８００において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１０１ａのレジスタに復帰させる。
【０１２８】
図１１を用いて、入力制御処理を説明する。
まず、ステップＳ２０１において、メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出センサ７ａから有効な検出信号かあったか否か、すなわち、遊技球が一般入賞口７に入賞したか否かを判定する。有効な検出信号があればステップＳ２０２において、一般入賞口賞球カウンタを「１」加算して更新し、有効な検出信号がなければ、ステップＳ２０３に処理を移す。
【０１２９】
次に、ステップＳ２０３において、メインＣＰＵ１０１ａは、入賞ゲート検出センサ８ａから有効な検出信号かあったか否か、すなわち、遊技球が入賞ゲート８に入賞したか否かを判定する。有効な検出信号がなければステップＳ２０７に進み、有効な検出信号があればステップＳ２０４に進む。
【０１３０】
そして、ステップＳ２０４において普通図柄保留カウンタのカウンタ値が４（上限値）より小さいか否かを判定する。カウンタ値が４以上であればステップＳ２０７に進み、カウンタ値が４より小さければ、普通図柄の変動表示を実行する権利が得られるので、ステップＳ２０５において普通図柄保留カウンタのカウンタ値を「１」加算して更新し、ステップＳ２０６において、当たり判定用乱数を取得すると共に、普通図柄保留記憶装置に記憶する。このとき、普通図柄保留表示装置２４に表示される普通図柄保留数（Ｇ）を更新するために、その保留数を示す普通図柄保留表示データをＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。なお、当たり判定用乱数が本発明の補助遊技データを構成する。また、入力制御処理のステップＳ２０６を行うメインＣＰＵ１０１ａが補助遊技データ取得手段を構成する。
【０１３１】
次いで、ステップＳ２０７において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１始動口検出センサ９ａから有効な検出信号かあったか否か、すなわち、遊技球が第１始動口９に入賞したか否かを判定する。有効な検出信号がなければステップＳ２１３に進み、有効な検出信号があればステップＳ２０８において、始動口賞球カウンタを「１」加算して更新する。
【０１３２】
そして、ステップＳ２０９において第１特別図柄保留カウンタのカウンタ値（Ｕ１）が４（上限値）より小さいか否かを判定する。カウンタ値が４以上であればステップＳ２１３に進み、カウンタ値が４より小さければ、特別図柄の変動表示を実行する権利が得られるので、ステップＳ２１０において特別図柄全体保留カウンタのカウンタ値（Ｕ）を「１」加算して更新し、テップＳ２１１において第１特別図柄保留カウンタのカウンタ値（Ｕ１）を「１」加算して更新する。
【０１３３】
次いで、ステップＳ２１２において、大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ乱数等の所定の乱数を取得すると共に、特別図柄保留記憶装置に記憶する。このとき、第１特別図柄保留表示装置２１に表示される第１特別図柄保留数（Ｕ１）を更新するために、その保留数を示す第１特別図柄保留表示データをＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０１３４】
次いで、ステップＳ２１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口検出センサ１０ａから有効な検出信号かあったか否か、すなわち、遊技球が第２始動口１０に入賞したか否かを判定する。有効な検出信号がなければステップＳ２１９に進み、有効な検出信号があればステップＳ２１４において、始動口賞球カウンタを「１」加算して更新する。
【０１３５】
そして、ステップＳ２１５において第２特別図柄保留カウンタのカウンタ値（Ｕ２）が４（上限値）より小さいか否かを判定する。カウンタ値が４以上であればステップＳ２１９に進み、カウンタ値が４より小さければ、特別図柄の変動表示を実行する権利が得られるので、ステップＳ２１６において特別図柄全体保留カウンタのカウンタ値（Ｕ）を「１」加算して更新し、ステップＳ２１７において第２特別図柄保留カウンタのカウンタ値（Ｕ２）を「１」加算して更新する。
【０１３６】
次いで、ステップＳ２１８において、大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ乱数等の所定の乱数を取得すると共に、特別図柄保留記憶装置に記憶する。このとき、第２特別図柄保留表示装置２２に表示される第２特別図柄保留数（Ｕ２）を更新するために、その保留数を示す第２特別図柄保留表示データをＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０１３７】
次に、ステップＳ２１９において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口検出センサ１１ａから有効な検出信号かあったか否か、すなわち、遊技球が大入賞口１１に入賞したか否かを判定する。有効な検出信号がなければ当該入力制御処理を終了しに、有効な検出信号があればステップＳ２２０において、大入賞口賞球カウンタのカウンタ値を「１」加算して更新し、ステップＳ２２１において、大入賞口ラウンド入球カウンタ値（Ｃ）のを「１」加算して更新する。
【０１３８】
図１３を用いて、特図特電制御処理を説明する。
【０１３９】
まず、ステップＳ３０１において特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ３０２においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄変動処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄停止処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、特図特電処理データ＝２であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、特図特電処理データ＝３であれば小当り遊技処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、特図特電処理データ＝４であれば大当り遊技終了処理（ステップＳ３５０）に処理を移す。詳しくは、図１３〜図１９を用いて後述する。
【０１４０】
図１４を用いて、特別図柄変動処理を説明する。
【０１４１】
まず、ステップＳ３１０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データ＝０であるか否かを判定する。特図特電処理データ＝０でなければ、特別図柄変動処理を終了し、特図特電処理データ＝０であればステップＳ３１０−２に処理を移す。
【０１４２】
ステップＳ３１０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば、ステップ３１０−７に処理を移し、特別図柄の変動表示中でなければ、ステップ３１０−３に処理を移す。
【０１４３】
ステップＳ３１０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動中ではない場合には、特別図柄保留カウンタのカウンタ値、すなわち特別図柄保留数（Ｕ）が１以上であるかを判断する。特別図柄保留数（Ｕ）が１以上でない場合には、ステップＳ３１９の客待ち設定処理に処理を移し、特別図柄保留数（Ｕ）が「１」以上であると判断した場合にはステップＳ３１０−４に処理を移す。
【０１４４】
ここで、図１４を用いて、客待ち設定処理を説明する。まず、ステップＳ３１９−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、客待ちフラグがＯＮされているか否かを判定する。ここで当該フラグがＯＮされていると判定されれば、当該客待ち設定処理を終了し、当該フラグがＯＮされていないと判定されれば、ステップＳ３１９−２に処理を移す。
【０１４５】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１９−２において、客待ちコマンドを送信バッファにセットし、ステップＳ３１９−３において、客待ちフラグをメインＲＡＭ１０１ｃの客待ちフラグ記憶領域にＯＮする。
【０１４６】
ステップＳ３１０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄保留カウンタのカウンタ値（Ｕ）、及び、当該処理に係る始動口の種類に対応する特別図柄保留カウンタのカウンタ値（Ｕ１ｏｒＵ２）から「１」を減算して更新する。
【０１４７】
ステップＳ３１０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、これから特別図柄の変動表示が実行されることから、客待ちフラグをＯＦＦし、ステップＳ３１０−６において、特別図柄保留記憶装置に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、特別図柄保留記憶領域にある第０記憶部〜第８記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。例えば、第１記憶部に記憶されているデータは第０記憶部にシフトされ、第０記憶部に記憶されているデータは、消去される。これにより、前回の遊技で用いた大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値等が消去される。さらに、前回の遊技で用いた停止図柄データも停止図柄データ記憶領域から消去する。
【０１４８】
データがシフトされることによって特別図柄保留数（Ｕ１ｏｒｕ２）が「１」減るので、特別図柄保留カウンタ値（Ｕ１ｏｒＵ２）を「１」減算すると共に、特別図柄保留表示装置２２、２３の表示内容を変更するために、特別図柄保留表示データをＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０１４９】
ステップＳ３１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域の第０記憶部にあるデータに基づいて、大当たり判定処理を実行する。
【０１５０】
ここで、図１５を用いて、大当り判定処理を説明する。
【０１５１】
ステップＳ３１１−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄保留記憶領域の第０記憶部に記憶されている始動口の種類、すなわち、いずれの始動口への入球に基づく大当たり判定処理かを判断する。
【０１５２】
ステップＳ３１１−１において第１始動口９と判断した場合、ステップＳ３１１−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、「第１特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブル」を選択する。一方、ステップＳ３１１−１において第２始動口１０と判断した場合、ステップＳ３１１−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、「第２特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブル」を選択する。
【０１５３】
次に、ステップＳ３１１−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判断する。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。
【０１５４】
ステップＳ３１１−４において、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていると判断した場合には、ステップＳ３１１−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１１−２又はステップＳ３１１−３で選択したテーブルに基づいて「高確率の第１第１大当たり判定テーブル」又は「高確率の第２大当たり判定テーブル」を選択する。一方、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていないと判断した場合には、ステップＳ３１１−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１１−２又はステップＳ３１１−３で選択したテーブルに基づいて「低確率の第１大当たり判定テーブル」又は「低確率の第２大当たり判定テーブル」を選択する。
【０１５５】
ステップＳ３１１−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−５においてシフトされた特別図柄保留記憶領域の第０記憶部にある特別図柄判定用乱数値を、上記ステップＳ３１１−５またはステップＳ３１１−６で選択された「高確率の大当たり判定テーブル」または「低確率の大当たり判定テーブル」に基づいて判定する。
【０１５６】
ステップＳ３１１−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１１−７における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。大当りと判定された場合には、ステップＳ３１１−９に処理を移し、大当りと判定されなかった場合には、ステップＳ３１１−１７に処理を移す。
【０１５７】
ステップＳ３１１−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、再び特別図柄保留記憶領域の第０記憶部に記憶されている始動口の種類、すなわち、いずれの始動口への入球に基づく大当たり判定処理かを判断する。
【０１５８】
ステップＳ３１１−９において第１始動口９と判断した場合、ステップＳ３１１−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、「大当たり時の第１特別図柄表示装置用の特別図柄判定テーブル」を選択する。一方、ステップＳ３１１−９において第２始動口１０と判断した場合、ステップＳ３１１−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、「大当たり時の大当たり時の第２特別図柄表示装置用の特別図柄判定テーブル」を選択する。
【０１５９】
ステップＳ３１１−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１１−５またはステップＳ３１１−６で選択された「高確率大当たり判定テーブル」または「低確率大当たり数判定テーブル」を参照して、上記ステップＳ３１０−５においてシフトされた特別図柄保留記憶領域の第０記憶部にある特別図柄判定用乱数値を判定して、ステップＳ３１１−１３において特別図柄の種類を決定して、決定した特別図柄の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
【０１６０】
なお、決定された特別図柄の停止図柄は、後述するように図１６の特別図柄停止処理において「大当たり」か「小当たり」を決定するのに用いられ、図１７の大当たり遊技処理や図１８の小当たり遊技処理において大入賞口１１の作動態様を決定するのに用いられ、図１９の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技条件を決定するために参照される遊技条件データを決定するのにも用いられる。また、図２６の外部情報データ生成処理において大当たり当選を示す外部情報１及び高確率遊技状態へ移行することを示す外部情報２を生成する際にも用いられる。
【０１６１】
ステップＳ３１１−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、演出制御基板１０２に特別図柄に対応するデータを送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０１６２】
ステップＳ３１１−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに基づいて、大当たり終了後の遊技条件を決定するために参照される遊技条件データを決定する。
具体的には、図６（ａ）に示す遊技条件データの決定テーブルを参照して、停止図柄データに基づいて、遊技条件データが決定される。
【０１６３】
ステップＳ３１１−１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１１−１５において決定された遊条件データを遊技条件データ記憶領域にセットする。
【０１６４】
ステップＳ３１１−１７において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記テップＳ３１１−８において大当りと判定されなかった場合には、小当たりと判定されたか否かの判定を行う。小当りと判定された場合には、ステップＳ３１１−１８に処理を移し、小当りと判定されなかった場合には、ステップＳ３１１−２１に処理を移す。
【０１６５】
ステップＳ３１１−１８において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−５においてシフトされた特別図柄保留記憶領域の第０記憶部にある特別図柄判定用乱数値を判定して、特別図柄の種類を決定する。
具体的には、図５（ｂ−３）の小当たり時の図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を決定する。なお、本実施形態においては、「小当たり」の種類として「小当たり１」と「小当たり２」とが設けられている。ただし、いずれの「小当たり」に当選しても、その後に実行される小当たり遊技の内容は全く同一であり、「小当たり１」と「小当たり２」とでは、特別図柄表示装置１９，２０に停止表示される特別図柄のみが異なる。
【０１６６】
ステップＳ３１１−１９において、メインＣＰＵ１０１ａは、決定された特別図柄の種類を示す停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
【０１６７】
ステップＳ３１１−２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、演出制御基板１０２に特別図柄に対応するデータを送信するため、小当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０１６８】
ステップＳ３１１−２１において、メインＣＰＵ１０１ａは、ハズレ用の特別図柄を決定して、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
【０１６９】
ステップＳ３１１−２２において、メインＣＰＵ１０１ａは、演出制御基板１０２に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０１７０】
上記のようにして大当たり判定処理が終了したら、図１３に示す特別図柄変動処理に説明を戻して、ステップＳ３１２の説明を行う。ステップＳ３１２においては、メインＣＰＵ１０１ａは、変動パターン選択処理を行う。
変動パターン選択処理は、変動パターン用乱数値及びリーチ判定用乱数値を取得して、大当たり判定結果、特別図柄判定結果、変動パターン用乱数値及びリーチ判定用乱数値に基づいて、変動パターンを決定する。
【０１７１】
ステップＳ３１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。この変動パターン指定コマンドには、少なくとも「大当たり」「小当たり」「ハズレ」の大当たりの判定結果に係る情報と、特別図柄の変動時間および演出の態様（リーチ有り演出かリーチ無し演出か）とに係る情報を有している。
【０１７２】
ステップＳ３１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０１７３】
ステップＳ３１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、変動時間カウンタに上記ステップＳ３１２において決定した変動パターンに基づく変動時間（カウンタ値）を変動時間カウンタにセットする。なお、変動時間カウンタは上記Ｓ１１０において４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０１７４】
ステップＳ３１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄表示装置１９または２０において特別図柄の変動表示を行うために特別図柄変動表示データをセットする。つまり、作動させる特別図柄表示装置の種類、変動表示の態様（本実施の形態では、７セグメントにおいて「―」を点滅させる態様であって、例えば０．５秒点灯と０．５秒消灯を繰り返す）、変動時間等による情報を有する特別図柄変動表示用データをセットする。ここで、変動時間は、ステップＳ３１２において決定された変動パターンに基づく変動時間となる。ステップＳ３１７において、これから特別図柄の変動表示が実行されることを演出制御基板１０２に認識させるために、特別図柄作動開始コマンドを送信バッファにセットする。
【０１７５】
ステップＳ３１０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１６においてセットされた変動時間が経過したか否か（変動時間カウンタ＝０か？）を判断する。その結果、セットされた時間を経過していないと判断した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０１７６】
次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−７において、セットされた時間を経過したと判断した場合には、当該特別図柄の変動表示を終了すると共に、ステップＳ３１０−８において当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理（大当たり判定処理）において、上記ステップＳ３１１−１３、Ｓ３１１−１９、Ｓ３１１−２１でセットされた特別図柄に基づき特別図柄表示装置１９，２０に停止表示するために特別図柄停止表示データをセットする。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
【０１７７】
ステップＳ３１０−９において、これで特別図柄の変動表示が終了することを演出制御基板１０２に認識させるために、特別図柄作動終了コマンドを送信バッファにセットする。ステップＳ３１８において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに１をセットし、図１６に示す特別図柄停止処理に処理を移す。
【０１７８】
図１５を用いて、特別図柄停止処理を説明する。
【０１７９】
まず、ステップＳ３２０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データ＝１であるか否かを判定する。特図特電処理データ＝１でなければ、特別図柄停止処理を終了し、特図特電処理データ＝１であればステップＳ３２０−２に処理を移す。
【０１８０】
ステップＳ３２０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判断する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合というのは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合である。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合には、ステップＳ３２０−３に処理を移し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＦＦされている場合には、ステップＳ３２０−６に処理を移す。
【０１８１】
ステップＳ３２０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技条件が時短である場合には、時短の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に記憶されている（Ｊ）から「１」を減算した演算値を、新たな残り変動回数（Ｊ）として記憶する。
【０１８２】
ステップＳ３２０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、残り変動回数（Ｊ）＝０か否かを判定する。残り変動回数（Ｊ）＝０であれば、ステップＳ３２０−５に処理を移し、残り変動回数（Ｊ）＝０でなければ、ステップＳ３２０−６に処理を移す。
【０１８３】
ステップＳ３２０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、残り変動回数（Ｊ）＝０の場合には、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをＯＦＦする。なお、上記残り変動回数（Ｊ）が「０」になるということは、時短における特別図柄の変動表示が所定回数行われ、時短が終了することを意味する。
【０１８４】
ステップＳ３２０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判断する。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合には、ステップＳ３２０−７に処理を移し、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＦＦされている場合には、ステップＳ３２０−１０に処理を移す。
【０１８５】
ステップＳ３２０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技条件が高確率である場合には、高確率の残り変動回数（Ｘ）記憶領域に記憶されている（Ｘ）から「１」を減算した演算値を、新たな残り変動回数（Ｘ）として記憶する。
【０１８６】
ステップＳ３２０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、残り変動回数（Ｘ）＝０であるか否かを判定する。残り変動回数（Ｘ）＝０であると判定された場合には、ステップＳ３２０−９に処理を移し、残り変動回数（Ｘ）＝０でないと判定された場合には、ステップＳ３２０−１０に処理を移す。
【０１８７】
ステップＳ３２０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、残り変動回数（Ｘ）＝０の場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをＯＦＦする。なお、上記残り変動回数（Ｘ）が「０」になるということは、高確率遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われ、高確率が終了することを意味する。
【０１８８】
ステップＳ３２０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技条件を確認し、遊技状態指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０１８９】
ステップＳ３２０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄（停止図柄データ＝０１〜０８）であるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップＳ３２０−１５に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ３２０−１２に処理を移す。
【０１９０】
ステップＳ３２０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが小当たり図柄（停止図柄データ＝０９、１０）であるか否かを判定する。ここで、小当たり図柄と判定された場合には、ステップＳ３２０−１３に処理を移し、小当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ３２０−１４に処理を移す。
【０１９１】
ステップＳ３２０−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技条件や実行回数をリセットする。具体的には、高確率フラグ記憶領域、高確率の残り変動回数（Ｘ）記憶領域、時短フラグ記憶領域、時短の残り変動回数（Ｊ）記憶領域にあるデータをクリアする
【０１９２】
ステップＳ３２０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに３をセットし、図１８に示す小当たり遊技処理に処理を移す。
【０１９３】
ステップＳ３２０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに０をセットし、図１３に示す特別図柄変動処理に処理を移す。
【０１９４】
ステップＳ３２０−１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに２をセットし、図１７に示す大当たり遊技処理に処理を移す。
【０１９５】
図１７を用いて、大当たり遊技処理を説明する。
【０１９６】
まず、ステップＳ３３０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データ＝２であるか否かを判定する。特図特電処理データ２でなければ、大当たり遊技処理を終了し、特図特電処理データ＝２であればステップＳ３３０−２に処理を移す。
【０１９７】
ステップＳ３３０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、オープニングコマンドが既に送信されているか否かを判断する。オープニングコマンドが送信されていないと判断した場合には、ステップＳ３３０−３に処理を移し、オープニングコマンドが送信されたと判断した場合には、ステップＳ３３０−６に処理を移す。
【０１９８】
ステップＳ３３０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、いずれの大当たりであるかを判断し、大当たりの種類に応じたオープニングコマンドを送信バッファにセットする。
【０１９９】
ステップＳ３３０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、いずれの大当たりであるかを判断し、大当たりの種類に応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０２００】
ステップＳ３３０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、いずれの大当たりであるかを判断し、大当たりの種類に応じた大入賞口開閉装置（特別電動役物）作動態様決定テーブルを選択すると共に、メインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
具体的には、停止図柄データに応じて、長当たり用大入賞口開閉装置作動態様判定テーブル（図７（ａ））又は短当たり用大入賞口開閉装置作動態様判定テーブル（図７（ｂ））のいずれかをＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０２０１】
ステップＳ３３０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、既にオープニングコマンドが送信されていると判断した場合には、現在オープニング中であるか否かを判断する。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップＳ３３０−７に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、Ｓ３３０−１４に処理を移す。
【０２０２】
ステップＳ３３０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判断する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判断し、特別遊技タイマカウンタ＝０となったら、オープニング時間を経過したと判断する。また、後述するように、ステップ３３０−１４において大入賞口閉鎖中と判断され、ステップＳ３３０−７において設定された閉鎖時間が経過したか否かも判断される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かで判断される。
その結果、設定時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行し、設定時間を経過している場合にはステップＳ３３０−８に処理を移す。
【０２０３】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３３０−８において、開放回数（Ｋ）＝０か否かを判定する。その結果、開放回数（Ｋ）＝０ではないと判断した場合には、ステップＳ３３０−１１に処理を移す。
【０２０４】
ステップＳ３３０−８において開放回数（Ｋ）＝０と判断した場合には、これからラウンド遊技が開始されるということであるので、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３３０−９において、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されている現在のラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算して記憶する。なお、現在オープニング中であり、かつ、設定されたオープニング時間を経過したと判断した場合には、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が１回も行われていないので、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域には「１」を記憶することとなる。
【０２０５】
ステップＳ３３０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技が開始する旨の情報を演出制御基板１０２に送信すべく、ラウンド開始コマンドをセットする。なお、大当たり遊技において演出制御基板１０２がラウンド開始コマンドを受信すると、例えば「第５ラウンド」といった具合に演出用の表示が行われる。
【０２０６】
ステップＳ３３０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に、記憶されている現在の開放回数（Ｋ）に「１」を加算して記憶する。
【０２０７】
ステップＳ３３０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開閉扉１１ｂを動かして大入賞口１１を開放するために、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃ通電開始データをセットする。
【０２０８】
ステップＳ３３０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップ３３０−５において決定された大入賞口開閉装置作動態様判定テーブル（図７（ａ）、（ｂ））を参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）及び開放回数（Ｋ）に基づいて、大入賞口１１の開放時間を開放タイマカウンタにセットする。なお、開放タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０２０９】
ステップＳ３３０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口１１が閉鎖中であるか否かを判断する。大入賞口１１が閉鎖中と判断された場合には、上記ステップＳ３３０−７において、予め設定された閉鎖時間を経過したか否かを判断する。また、大入賞口１１が閉鎖中でないと判断された場合には、ステップＳ３３０−１５に処理を移す。
【０２１０】
ステップＳ３３０−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であるか否かを判断する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判断した場合には、ステップＳ３３０−２７に処理を移し、エンディング時間を経過したか否かが判断され、現在エンディング中でないと判断した場合には、ステップＳ３３０−１５に処理が移される。
【０２１１】
ステップＳ３３０−１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定された開放時間を経過したか否か（開放タイマカウンタ＝０となったか否か）を判断する。
その結果、設定された開放時間を経過した場合には、ステップＳ３３０−２０に処理を移し、設定された開放時間を経過していない場合には、ステップＳ３３０−１９に処理を移す。
【０２１２】
ステップＳ３３０−１７において、大入賞口ラウンド入球カウンタ（Ｃ）のカウンタ値が所定個数（例えば、９個）に達したか否かを判定する。
その結果、所定個数に達していないと判断した場合、当該大当たり遊技処理を終了し、所定個数に達していると判断した場合、ステップＳ３３０−１８に処理を移す。
【０２１３】
ステップＳ３３０−１８において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電を停止して大入賞口１１を閉鎖するために、大入賞口開閉ソレノイド通電停止データをセットする。
【０２１４】
ステップＳ３３０−１９において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）が１ラウンドあたりの最大開放回数であるか否かを判定する。具体的には、図６（ａ）、（ｂ）、に示すように、本実施の形態では、いずれの大当たり遊技（長当たり遊技、短当たり遊技）のときにも、１ラウンド遊技あたりの最大開放回数は１回となっているので、大入賞口１１が１回開放すると、そのラウンド遊技は終了することになる。ここで、開放回数（Ｋ）が１ラウンドあたりの最大開放回数でなければ、ステップＳ３３０−２０に処理を移し、開放回数（Ｋ）が１ラウンドあたりの最大開放回数であれば、ステップＳ３３０−２１に処理を移す。
【０２１５】
ステップＳ３３０−２１において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域をクリアし、ステップＳ３３０−２２において、ラウンド大入賞口入球カウンタをクリアし、そのカウンタ値（Ｃ）を「０」にする。
【０２１６】
ステップＳ３３０−２３において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）が最大であるか否かを判断する。ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大である場合には、ステップＳ３３０−２４に処理を移し、ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大でない場合には、ステップＳ３３０−２０に処理を移す。
【０２１７】
ステップＳ３３０−２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップ３３０−５においてセットされた大入賞口作動態様決定テーブル（図７（ａ）、（ｂ））を参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）及び開放回数（Ｋ）に基づいて、大入賞口１１の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２１８】
ステップＳ３３０−２４において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）をリセットする。
【０２１９】
ステップＳ３３０−２５において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、いずれの大当たりであるかを判断し、大当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板１０２に送信するために送信バッファにセットする。
【０２２０】
ステップＳ３３０−２６において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、いずれの大当たりであるかを判断し、大当たりの種別に応じたエンディング時間をエンディングタイマカウンタにセットする。なお、エンディングタイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０２２１】
ステップＳ３３０−２７において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判断し、設定時間を経過したと判断した場合には、ステップＳ３３０−２８において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データ＝４をセットし、図１６に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。一方、設定時間を経過していないと判断した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
【０２２２】
図１８を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。まず、ステップＳ３６０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データ＝４であるか否かを判定する。特図特電処理データ＝４でなければ、大当たり遊技終了処理を終了し、特図特電処理データ＝４であればステップＳ３６０−２に処理を移す。
【０２２３】
ステップＳ３６０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１１−１０において遊技条件データ記憶領域にセットされた遊技条件データをロードする。
【０２２４】
ステップＳ３６０−３において、図６（ｂ）に示す遊技条件決定テーブルを参照し、図６（ａ）に示す遊技条件データの決定テーブルを参照し、上記Ｓ３６０−２においてロードした遊技条件データに基づいて、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットさせるか否かの処理を行う。
【０２２５】
例えば、遊技条件データは、前部と後部で構成されており、前部は当該大当たり遊技終了後に高確率に移行するか否か、後部は当該大当たり終了後に時短に移行するか否かの情報を示す。具体的には、前部が「０１Ｈ」の場合は高確率に移行することを表し、「００Ｈ」の場合は低確率に移行することを表している。一方、後部が「０１Ｈ」の場合は時短に移行することを表し、「００Ｈ」の場合は非時短に移行することを表している。
【０２２６】
ステップＳ３６０−４において、図６（ｂ）に示す遊技条件決定テーブルを参照し、上記Ｓ３６０−２においてロードした遊技条件データに基づいて、高確率の残り変動回数（Ｘ）記憶領域に所定の回数をセットする。例えば、遊技条件データが０１Ｈ０１Ｈであれば、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）記憶領域に１００００回をセットする。
【０２２７】
ステップＳ３６０−５において、図６（ｂ）に示す遊技条件決定テーブルを参照し、上記Ｓ３６０−２においてロードした遊技条件データに基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。遊技条件データが０１Ｈ０１Ｈ又は００Ｈ０１Ｈであれば、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする。
【０２２８】
ステップＳ３６０−６において、図６（ｂ）に示す遊技条件決定テーブルを参照し、上記Ｓ３６０−２においてロードした遊技条件データに基づいて、時短遊技の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、遊技条件データが０１Ｈ０１Ｈであれば、時短の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に１００００回をセットする。
【０２２９】
ステップＳ３６０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技状態・遊技条件を確認し、遊技状態指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２３０】
ステップＳ３６０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに０をセットし、図１３に示す特別図柄変動処理に処理を移す。
【０２３１】
図１７を用いて、小当たり遊技処理を説明する。
【０２３２】
まず、ステップＳ３５０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データ＝３であるか否かを判定する。特図特電処理データ＝３でなければ、小当たり遊技処理を終了し、特図特電処理データ＝３であればステップＳ３５０−２に処理を移す。
【０２３３】
ステップＳ３５０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、オープニングコマンドが既に送信されているか否かを判断する。オープニングコマンドが送信されていないと判断した場合には、ステップＳ３５０−３に処理を移し、オープニングコマンドが送信されたと判断した場合には、ステップＳ３５０−６に処理を移す。
【０２３４】
ステップＳ３５０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たり用オープニングコマンドを送信バッファにセットする。
【０２３５】
ステップＳ３５０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、オープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０２３６】
ステップＳ３５０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たり用大入賞口作動態様決定テーブル（図７（ｃ））を決定する。
【０２３７】
ステップＳ３５０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、既にオープニングコマンドが送信されていると判断した場合には、現在オープニング中であるか否かを判断する。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップＳ３５０−７に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、Ｓ３５０−１１に処理を移す。
【０２３８】
ステップＳ３５０−６において、現在オープニング中であると判断した場合には、ステップＳ３５０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判断する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判断し、オープニングタイマカウンタ＝０となったら、オープニング時間を経過したと判断する。また、後述するように、ステップ３５０−１１において大入賞口１１の閉鎖中と判断され、ステップＳ３５０−７において設定された閉鎖時間が経過したか否かも判断される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かで判断される。
その結果、設定時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行し、設定時間を経過している場合にはステップＳ３５０−８に処理を移す。
【０２３９】
ステップＳ３５０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に、記憶されている現在の作動回数（Ｋ）に「１」を加算して記憶する。
【０２４０】
ステップＳ３５０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電を開始するために、大入賞口開閉ソレノイド通電開始データをセットする。
【０２４１】
ステップＳ３５０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップ３５０−５において決定された小当たり用大入賞口作動態様決定テーブル（図７（ｃ））を参照して、開放回数（Ｋ）に基づいて、大入賞口１１の開放時間を開放タイマカウンタにセットする。なお、開放タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０２４２】
ステップＳ３５０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口１１が閉鎖中であるか否かを判断する。閉鎖中と判断された場合には、上記ステップＳ３５０−７において、閉鎖時間を経過したか否かを判断する。また、大入賞口１１の閉鎖中でないと判断された場合には、ステップＳ３５０−１２に処理を移す。
【０２４３】
ステップＳ３５０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であるか否かを判断する。現在エンディング中であると判断した場合には、ステップＳ３５０−２２において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判断され、現在エンディング中でないと判断した場合には、ステップＳ３５０−１３に処理が移される。
【０２４４】
ステップＳ３５０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定された開放時間を経過したか否か（開放タイマカウンタ＝０となったか否か）を判断する。
その結果、設定された開放時間を経過した場合には、ステップＳ３５０−１５に処理を移し、設定された開放時間を経過していない場合には、ステップＳ３５０−１４に処理を移す。
【０２４５】
ステップＳ３５０−１４において、ラウンド入球カウンタ（Ｃ）のカウンタ値が所定個数（９個）に達したか否かを判定する。
その結果、所定個数に達していないと判断した場合、当該大当たり遊技処理を終了し、所定個数に達していると判断した場合、ステップＳ３５０−１５に移る。
【０２４６】
ステップＳ３５０−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電を停止するために、大入賞口ソレノイド通電停止データをセットする。これにより、大入賞口１１が閉鎖することになる。
【０２４７】
ステップＳ３５０−１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）が１ラウンドあたりの最大開放回数であるか否かを判定する。ここで、開放回数（Ｋ）が１ラウンドあたりの最大開放回数でなければ、ステップＳ３５０−１７に処理を移し、開放回数（Ｋ）が最大開放回数であれば、ステップＳ３５０−１８に処理を移す。
具体的には、図７（ｃ）に示すように、本実施の形態では、「小当たり」のときは、最大開放回数は１５回となっている。
【０２４８】
ステップＳ３５０−１７において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップ３５０−５において決定された小当たり用大入賞口作動態様決定テーブル（図７（ｃ））を参照して、開放回数（Ｋ）に基づいて、閉鎖時間を閉鎖タイマカウンタセットする。なお、閉鎖タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０２４９】
ステップＳ３５０−１６において、開放回数（Ｋ）が最大に達したと判断した場合には、ステップＳ３５０−１８において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に記憶された開放回数（Ｋ）をリセットする。
【０２５０】
ステップＳ３５０−１９において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド入球カウンタ（Ｃ）をクリアする。
【０２５１】
ステップＳ３５０−２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たり遊技終了の情報を演出制御基板１０２に送信するためにエンディングコマンドを送信バッファにセットする。
【０２５２】
ステップＳ３５０−２１において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＡＭ１０１ｃのエンディングタイマカウンタに、エンディングに要する時間すなわちエンディング時間に対応するカウンタをセットする。なお、エンディングタイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０２５３】
ステップＳ３５０−２２において、メインＣＰＵ１０１ａは、エンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定し場合には、ステップＳ３５０−２３において特図特電処理データに０をセットし、図１３に示す特別図柄変動処理に処理を移す。一方、ステップＳ３５０−２２において、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま小当たり遊技処理を終了する。
【０２５４】
図２０を用いて、普図普電制御処理を説明する。
【０２５５】
まず、ステップＳ４０１において普図普電処理データの値をロードし、ステップＳ４０１においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ＝０であれば普通図柄変動処理（ステップＳ４１０）に処理を移し、普図普電処理データタ＝１であれば普通電動役物制御処理（ステップＳ４２０）に処理を移す。詳しくは、図２１、図２２を用いて後述する。
【０２５６】
図２０を用いて、普通図柄変動処理を説明する。
【０２５７】
まず、ステップＳ４１０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、普図普電処理データ＝０であるか否かを判定する。普図普電処理データ＝０でなければ、普通図柄変動処理を終了し、特図特電処理データ＝０であればステップＳ４１０−２に処理を移す。
【０２５８】
ステップＳ４１０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判断する。
【０２５９】
ステップＳ４１０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄の変動表示中でない場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶された普通図柄の保留数（Ｇ）が１以上であるかを判断する。保留数（Ｇ）が「０」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。
【０２６０】
ステップＳ４１０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４１０−３において、普通図柄の保留数（Ｇ）が「１」以上であると判断した場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶されている値（Ｇ）から「１」を減算した新たな保留数（Ｇ）を記憶する。
【０２６１】
ステップＳ４１０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第０記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、１つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。ここで、データのシフト（当該保留の消化）にともなって保留図柄保留表示装置２４の表示内容を変更するために、具体的には現時点の普通図柄保留数（Ｇ）を表示するために普通図柄保留表示データをＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０２６２】
ステップＳ４１０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり乱数値の判定を行う。なお、複数の当たり乱数が記憶されている場合には、当該当たり乱数が記憶された順に読み出されるようにしている。そして、メインＲＯＭ１０１ｂには、この当たり乱数の判定を行うテーブルが設けられており、当たり乱数判定プログラムは、読み出した乱数を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、「０」〜「２５０」の当たり乱数のうち、「０」〜「２２４」までの乱数が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。つまり、本実施形態においては、普通図柄の当選確率が９０％程度に設定されている。
【０２６３】
ステップＳ４１０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ２０６における当たり乱数の判定の結果を参照して、当たりと判定された場合には、ステップＳ４１０−８において当たり図柄がセットされ、ハズレと判定された場合にはステップＳ４１０−９においてハズレ図柄がセットされる。
【０２６４】
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示装置２１において最終的にＬＥＤによる点灯のことであり、ハズレ図柄とは最終的なＬＥＤの消灯のことである。また、当たり図柄のセットとは、普通図柄表示装置２１においてＬＥＤを点灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることであり、ハズレ図柄のセットとは、普通図柄表示装置２１においてＬＥＤを消灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることである。
【０２６５】
ステップＳ４１０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判断する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合というのは、遊技状態が時短遊技状態にあるときであり、上記フラグがＯＮされていない場合というのは、遊技状態が非時短遊技状態にあるときである。
【０２６６】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていると判断した場合には、ステップＳ４１０−１１において普通図柄の変動時間カウンタに３秒に対応するカウンタをセットし、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていないと判断した場合には、ステップＳ４１０−１２において普通図柄の変動時間カウンタに２９秒に対応するカウンタをセットする。このステップＳ４１０−１１またはステップＳ４１０−１２の処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、変動時間カウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０２６７】
ステップＳ４１０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄表示装置２１において普通図柄の変動表示を行うために普通図柄変動表示データをセットする。つまり、変動表示の態様（本実施の形態では、ＬＥＤを所定の間隔で点滅させる態様であって、例えば０．２秒点灯と０．２秒消灯を繰り返す）、変動時間等による情報を有する普通図柄変動表示用データをセットする。ここで、変動時間は、ステップＳ４１０−１１、又はステップＳ４１０−１２においてセットされた変動時間となる。
【０２６８】
ステップＳ４１０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、演出制御基板１０２に対して普通図柄表示装置２１が作動ことを示す情報を送信するため、普通図柄作動開始コマンドを送信バッファにセットし、普通図柄変動処理が終了する。
【０２６９】
ステップＳ４１０−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ４１０−２において普通図柄の変動表示中であると判断した場合、設定された変動時間を経過したか否かを判断する。すなわち、セットされた変動時間カウンタが４ｍｓ毎に減算処理されていき、変動時間カウンタが０となっているか判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判断した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
【０２７０】
ステップＳ４１０−１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定された変動時間を経過したと判断した場合には、普通図柄表示装置２１における普通図柄の変動表示を終了させると共に、上記ステップＳ４１０−８、又は、Ｓ４１０−９でセットされた普通図柄に基づき普通図柄表示装置２１に停止表示させるために普通図柄停止表示データをセットする。
【０２７１】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４１０−１７において、演出制御基板１０２に対して普通図柄表示装置２１の作動が終了することを示す情報を送信するため、普通図柄作動終了コマンドを送信バッファにセットする。
【０２７２】
次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４１０−１８において設定されていた普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定し、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップＳ４１０−１９において普図普電処理データ＝１をセットし、普通電動役物制御処理に処理を移し、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、そのまま普通図柄変動処理を終了する。
【０２７３】
図２２を用いて、普通電動役物制御処理を説明する。
【０２７４】
まず、ステップＳ４２０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、普図普電処理データ＝１であるか否かを判定する。普図普電処理データ＝１でなければ、普通電動役物制御処理を終了し、普図普電処理データ＝１であればステップＳ４２０−２に処理を移す。
【０２７５】
ステップＳ４２０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがＯＮされているか否かを判断する。
【０２７６】
ステップＳ４２０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがＯＮされていると判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、普電開放時間カウンタに３．５秒に対応するカウンタをセットする。
【０２７７】
ステップＳ４２０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがＯＮされていないと判定した場合には、普電開放時間カウンタに０．２秒に対応するカウンタをセットする。
ここで、普電開放時間というのは、第２始動口１０の一対の可動片１０ｂを第２の態様に制御する時間のことである。また、普電開放時間カウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０２７８】
ステップＳ４２０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、始動口開閉ソレノイド１０ｃに通電を開始するために、始動口開閉ソレノイド通電開始データをセットする。
【０２７９】
ステップＳ４２０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、演出制御基板１０２に始動口開閉ソレノイド１０ｃが作動している情報を送信するため、普通電動役物作動開始コマンドを送信バッファにセットする。
【０２８０】
ステップＳ４２０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定された普電開放時間を経過したか否かを判断する。すなわち、普電開放時間カウンタが４ｍｓ毎に減算処理されていき、普電開放時間カウンタ＝０となったか否かを判定する。
【０２８１】
ステップＳ４２０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定された普電開放時間を経過したと判定されている場合には、始動口開閉ソレノイド１０ｃの通電を停止するために、始動口開閉ソレノイド通電終了データをセットする。このデータに基づいて、第２始動口１０は第１の態様に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となり、実行されていた補助遊技が終了することとなる。
【０２８２】
ステップＳ４２０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、普図普電処理データ＝０をセットし、図２１の普通図柄変動処理に処理を移すようにする。
【０２８３】
ステップＳ４２０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、演出制御基板１０２に始動口開閉ソレノイド１０ｃの作動が終了した情報を送信するため、普通電動役物作動終了コマンドを送信バッファにセットする。この処理を終えると、普通電動役物制御処理は終了する。
【０２８４】
図２３、図２４を用いて、払出制御処理を説明する。
まず、ステップＳ５１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口賞球カウンタ＞０か否かを判定する。その結果、大入賞口賞球カウンタ＞０と判断された場合、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ５１１において、賞球要求信号を構成する大入賞口払出信号を払出制御基板１０３に出力し、ステップＳ５１２において大入賞口カウンタを「１」減算し、当該払出処理を終了する。「大入賞口払出信号」は、大入賞口１１への入球に対応する賞球個数（例えば、１４個）（図２４参照）についての情報を有しており、払出制御基板１０３は、大入賞口払出信号（賞球要求信号）に基づいて所定個数（１４個）の賞球を払い出す。なお、ステップＳ５１０において、大入賞口賞球カウンタ＞０ではないと判断された場合、すなわち、大入賞口賞球カウンタ＝０と判断された場合、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ５１３に処理を移す。
【０２８５】
次いで、ステップＳ５１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口賞球カウンタ＞０か否かを判定する。その結果、一般入賞口賞球カウンタ＞０と判断された場合、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ５１４において、賞球要求信号を構成する一般入賞口払出信号を払出制御基板１０３に出力し、ステップＳ５１５において一般入賞口カウンタを「１」減算し、当該払出処理を終了する。「一般入賞口払出信号」は、一般入賞口７への入球に対応する賞球個数（例えば、１０個）（図２４参照）についての情報を有する。なお、ステップＳ５１３において、一般入賞口賞球カウンタ＞０ではないと判断された場合、すなわち、一般入賞口賞球カウンタ＝０と判断された場合、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ５１６に処理を移す。
【０２８６】
次いで、ステップＳ５１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、始動口賞球カウンタ＞０か否かを判定する。その結果、始動口賞球カウンタ＞０と判断された場合、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ５１７において、賞球要求信号を構成する始動口払出信号を払出制御基板１０３に出力し、ステップＳ５１８において始動口賞球カウンタを「１」減算し、当該払出処理を終了する。「始動口払出信号」は、始動口９、１０への入球に対応する賞球個数（例えば、３個）（図２４参照）についての情報を有する。
【０２８７】
なお、ステップＳ５１６において、始動口賞球カウンタ＞０ではないと判断された場合、すなわち、始動口賞球カウンタ＝０と判断された場合、メインＣＰＵ１０１ａは、当該払出制御処理を終了する。また、本実施の形態では、第１始動口９、第２始動口１０へ遊技球が入球したことによって払い出される賞球個数は同一であるので、各始動口への入球に基づく賞球に対応する賞球カウンタが共有されているが、賞球個数が異なる場合には、始動口の種類に対応する賞球カウンタが設けられているようにしてもよい。
【０２８８】
図２５を用いて、データ作成処理を説明する。
【０２８９】
ステップＳ６１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通電動役物制御処理でセットされた始動口開閉ソレノイド駆動データ（始動口開閉ソレノイド通電開始データ、始動口開閉ソレノイド通電終了データ）に基づいて、始動口開閉ソレノイド１０ｃを駆動制御して第２始動口１０を開放状態または閉鎖状態にするためにポート出力される駆動信号に対応する駆動制御データを作成する。
【０２９０】
ステップＳ６１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり遊技処理又は小当たり遊技処理でセットされた大入賞口開閉ソレノイド駆動データ（大入賞口開閉ソレノイド通電開始データ、大入賞口開閉ソレノイド通電終了データ）に基づいて、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃを駆動制御して大入賞口１１を開放状態または閉鎖状態にするためにポート出力される駆動信号に対応する駆動制御データを作成する。
【０２９１】
ステップＳ６１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄変動処理でセットされた特別図柄表示データ（特別図柄変動表示データ、特別図柄停止表示データ）に基づいて、特別図柄表示装置１９、２０を表示制御してＬＥＤを点灯若しくは消灯又は点滅させるために、ポート出力される特別図柄表示信号に対応する特別図柄表示制御データを作成する。
【０２９２】
ステップＳ６１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄変動処理でセットされた普通図柄表示データ（普通図柄変動表示データ、普通図柄停止表示データ）に基づいて、普通図柄表示装置２１を表示制御して普通図柄表示装置２１を点灯若しくは消灯又は点滅するためにポート出力される普通図柄表示信号に対応する表示制御データを作成する。
【０２９３】
ステップＳ６１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、入力制御処理、特別図柄変動処理及び普通図柄変動処理においてセットされた、特別図柄保留表示データ及び普通図柄保留表示データに基づいて、第１保留表示装置２２、第２保留表示装置２３、普通図柄保留表示装置２４を表示制御して、ＬＥＤを点灯若しくは消灯又は点滅させるためにポート出力される保留表示信号に対応する表示制御データを作成する。
【０２９４】
ステップＳ６２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、一般的な遊技情報（大当たり当選回数、大当たりのうちで高確率遊技状態に移行した回数、前回の大当たり遊技終了後以降、現在までに行われた特別図柄の変動表示回数）を遊技情報表示装置７００に表示するために外部情報出力制御データを作成する。具体的には、ＣＰＵ１０１ａは、ＲＡＭ１０１ｃの所定領域に記憶された特図特電処理データや停止図柄データに基づいて、一般的な外部情報を遊技情報表示装置７００に表示するためにポート出力される外部信号に対応する外部情報出力制御データを作成する。
【０２９５】
図２６を用いて、外部情報データ作成処理を説明する。
【０２９６】
ステップＳ６２１において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データ記憶領域に記憶されている特図特電処理データをロードして、特図特電処理データ＝２であるか否かを判定する。
【０２９７】
ステップＳ６２１において、特図特電処理データ＝２と判断した場合、ステップＳ６２２において、メインＣＰＵ１０１ａはこれから大当たり遊技が実行されることを示す外部情報信号１を遊技情報出力端子板１０８に出力するために、外部情報信号１ＯＮデータを作成する。一方、ステップＳ６２１において、特図特電処理データ＝２ではないと判断した場合、ステップＳ６２３において、メインＣＰＵ１０１ａはこれから大当たり遊技が実行されることを示す外部情報信号１を遊技情報出力端子板１０８に出力させないために、外部情報信号１ＯＦＦデータを作成する。
【０２９８】
ステップＳ６２４において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データ記憶領域に記憶されている特図特電処理データをロードして、特図特電処理データ＝４であるか否かを判定する。特図特電処理データ≠４と判断した場合、ステップＳ６２７進む。
【０２９９】
ステップＳ６２４において、特図特電処理データ＝４と判断した場合、ステップＳ６２５において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技条件データをロードして、「０１Ｈ０１Ｈ」又は「０１Ｈ００Ｈ」であるか否かを判定する。すなわち、高確率に移行するか否かを判定する。
【０３００】
ステップＳ６２５において、遊技条件データが「０１Ｈ０１Ｈ」又は「０１Ｈ００Ｈ」であると判断した場合、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ６２６において、高確率状態に移行することを示す外部情報信号２を遊技情報出力端子板１０８に出力するために、外部情報信号２ＯＮデータを作成する。一方、ステップＳ６２５において、遊技条件データが「０１Ｈ０１Ｈ」及び「０１Ｈ００Ｈ」ではないと判断した場合、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ６２７において、高確率状態に移行することを示す外部情報信号２を遊技情報出力端子板１０８に出力させないために、外部情報信号２ＯＦＦデータを作成する。
【０３０１】
ステップＳ６２８において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データ記憶領域に記憶されている特図特電処理データをロードして、特図特電処理データ＝１であるか否かを判定する。
【０３０２】
ステップＳ６２８において、特図特電処理データ＝１と判断した場合、ステップＳ６２９において、メインＣＰＵ１０１ａは特別図柄の変動表示が実行されたことを示す外部情報信号３を遊技情報出力端子板１０８に出力するために、外部情報信号３ＯＮデータを作成する。一方、ステップＳ６２８において、特図特電処理データ≠１と判断した場合、ステップＳ６３０において、メインＣＰＵ１０１ａは特別図柄の変動表示が実行されたことを示す外部情報信号３を遊技情報出力端子板１０８に出力させないために、外部情報信号３ＯＦＦデータを作成する。
【０３０３】
図２７を用いて、出力制御処理を説明する。
【０３０４】
ステップＳ７１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、ポート出力処理を行う。詳しくは、図２８を用いて後述する。
【０３０５】
ステップＳ７８０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄表示装置１９、２０及び普通図柄表示装置２１の各ＬＥＤを点灯させるために、上記ステップＳ６１３〜６１５で作成した表示制御データに基づいて表示信号（特別図柄表示信号、普通図柄表示信号、保留表示信号）を出力する処理を行う。
【０３０６】
ステップＳ７９０において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＡＭ１０１ｃの送信バッファにセットされているコマンドを演出制御基板１０２に送信するコマンド送信処理を行う。
【０３０７】
図２８を用いて、ポート出力処理を説明する。
【０３０８】
ステップＳ７１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記Ｓ６１１で作成した始動口開閉ソレノイド１０ｃ用の駆動制御データに基づいて駆動信号を第２始動口開閉ソレノイド１０ｃに向けて出力するとともに、ステップＳ７１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記Ｓ６１２で作成した大入賞口開閉ソレノイド１１ｃ用の駆動制御データに基づいて駆動信号を大入賞口開閉ソレノイド１１ｃに向けて出力させるポート出力処理を行う。さらに、ステップＳ７１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ６２０において作成した外部信号出力制御データに基づいて外部信情報号１〜３を遊技情報出力端子板１０８に向けてポート出力処理を行う。
【０３０９】
（演出制御基板のメイン処理）
次に、演出制御基板１０２のメイン処理を説明する。
【０３１０】
図２９に示すように、電源基板１０７により電源が供給されると、サブＣＰＵ１０２ａにシステムリセットが発生し、サブＣＰＵ１０２ａは、以下のメイン処理を行う。
【０３１１】
まず、ステップＳ１０１０において、サブＣＰＵ１０２ａは、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ１０２ｂから起動プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ１０２ｃの各記憶領域を初期化する処理を行う。
【０３１２】
次いで、ステップＳ１０１１において、サブＣＰＵ１０２ａは、特定大当たり当選確率指定コマンド受信処理を行う。具体的には、サブＲＡＭ１０２ｃの特定大当たり当選確率記憶領域に、図８に示す各特定大当たり当選確率及びモード別の大当たり当選確率を記憶する。
【０３１３】
ステップＳ１０２０において、サブＣＰＵ１０２ａは、種々の演出確定乱数値の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ１０２０の処理を繰り返し行う。
【０３１４】
（演出制御基板のタイマ割込処理）
図３０を用いて、演出制御基板１０２のタイマ割込処理を説明する。
演出制御基板１０２に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【０３１５】
まず、ステップＳ１１００において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＣＰＵ１０２ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０３１６】
ステップＳ１１１０において、サブＣＰＵ１０２ａは、各種の演出時間カウンタの更新処理における演出時間タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
【０３１７】
ステップＳ１１２０において、サブＣＰＵ１０２ａは、種々の演出確定乱数の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタを＋１加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
【０３１８】
ステップＳ１２００において、サブＣＰＵ１０２ａは、コマンド受信処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、主制御基板１０１から送信された各種のコマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの所定領域に記憶する。なお、以前に送信されたコマンドが記憶されているときは、以前のコマンドを上書して、新たに送信されてきたコマンドを記憶する。詳しくは、図３１〜図３４を用いて後述する。
【０３１９】
ステップＳ１３００において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出ボタン処理を行う。詳しくは、図３５を用いて後述する。
【０３２０】
ステップＳ１４００において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出確定コマンド送信処理（出力制御処理）を行う。この処理において、ステップＳ１２００、ステップＳ１３００でセットされる各種の演出確定コマンドに基づく演出を行うために、各種の演出確定コマンドをランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信する。
【０３２１】
ステップＳ１５００において、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１１００で退避した情報をサブＣＰＵ１０２ａのレジスタに復帰させる。
【０３２２】
図３１を用いて、コマンド受信処理を説明する。まず、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１２０１において、特別図柄作動開始コマンドの有効な受信があったか否かを判定する。ここで、有効な受信がなかったと判定されれば、ステップＳ１２０４に処理を移す。有効な受信があったと判定されれば、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１２０２において、特別図柄の変動表示に対応する特図変動演出を行うために特図変動演出選択処理を行う。詳しくは、図３２を用いて、後述する。
【０３２３】
次いで、サブＣＰＵ１０２ａは、客待ちフラグをＯＦＦする。客待ちフラグとは、後述するように、主制御基板１０１から客待ちコマンドが送信されてから所定期間経過したときにＯＮされるフラグであり、所定期間特別図柄の変動表示が行われていない、所謂客待ち状態であることを示す。ここで、特別図柄作動開始コマンドが受信されたということは、これから特別図柄の変動表示が行われることであり、客待ち状態が解かれたので、その状況に対応すべく客待ちフラグをＯＦＦする。
【０３２４】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１２０４において、特別図柄作動終了コマンドの有効な受信があったか否かを判定する。ここで、有効な受信がなかったと判定されれば、ステップＳ１２０６に処理を移す。有効な受信があったと判定されれば、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１２０５において、特図変動演出終了処理を行う。詳しくは、図３３を用いて、後述する。
【０３２５】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１２０６において、オープニングコマンドの有効な受信があったか否かを判定する。ここで、有効な受信がなかったと判定されれば、ステップＳ１２０８に処理を移す。有効な受信があったと判定されれば、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１２０７において、大当たり遊技または小当たり遊技に係る主要な演出を行うために特別遊技演出選択処理を行う。
【０３２６】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１２０８において、ラウンド開始コマンドの有効な受信があったか否かを判定する。ここで、有効な受信がなかったと判定されれば、ステップＳ１２１０に処理を移す。有効な受信があったと判定されれば、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１２０９において、大当たり遊技に係るラウンド番号を表示する演出を行うためにラウンド開始演出選択処理を行う。
【０３２７】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１２１０において、エンディングコマンドの有効な受信があったか否かを判定する。ここで、有効な受信がなかったと判定されれば、ステップＳ１２１２に処理を移す。有効な受信があったと判定されれば、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１２１１において、大当り遊技または小当たり遊技のエンディングに係るエンディング演出を行うためにエンディング演出選択処理を行う。
【０３２８】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１２１２において、客待ちコマンド受信処理を行う。詳しくは、図３４を用いて、後述する。
【０３２９】
図３２を用いて、特図変動演出選択処理を説明する。まず、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１２０２−１において、演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグを参照する。演出モードとは、本実施の形態では、画像表示装置１３において行われる演出の演出態様についての最上位の分類（カテゴリー）である。本実施の形態では、演出モードは全部で７種類（Ａモード〜Ｇモード）設定されており、演出モードフラグ「０」〜「６」が、演出モード「Ａ」〜「Ｇ」に対応する。演出モードの具体例として、背景、状況、季節、主要なキャラクター等の演出を構成する様々な要素について適宜に設定できる。
【０３３０】
次いで、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１２０２−２において、演出パターンテーブルを選択する。演出パターンとは、演出モードの下位概念的な演出態様の分類である。演出パターンテーブルは、演出モードに対応付けられてサブＲＯＭ１０２ｂに記憶されており、当該変動表示に対応する特別図柄の停止表示内容、すなわち、大当たり、小当たり又はハズレ、さらには大当たりの種類（停止図柄データ）等に基づいて選択される。例えば、サブＲＯＭ１０２ｂには、各演出モード「Ａ」〜「Ｇ」について、長当たり演出パターンテーブル、短当たり演出パターンテーブル、ハズレリーチ演出パターンテーブル、ハズレ演出パターンテーブルが格納されている。これは演出図柄停止コマンドに基づいて選択される部分である。
【０３３１】
さらに、これらのテーブルには、主制御基板１０１で決定される変動時間にも対応している。すなわち、長当たり演出パターンテーブルは、予め設定された複数の変動時間（例えば、１０秒、３０秒、１分）でも分類されている。これは変動パターン指定コマンドに基づいて選択される部分である。
【０３３２】
そして、最も詳細な演出パターン、つまり、具体的な演出内容を示す特図変動演出確定コマンドは、演出パターンテーブルとして最も詳細なものにおいて、特図変動演出確定乱数値（例えば、０〜２５０）と対応付けられている。サブＣＰＵ１０２ａが特図変動演出確定乱数の中から１の乱数を無作為に抽出して特図変動演出確定乱数を取得し、その演出テーブルに照合することで、最終的な特図変動演出パターンが決定される。特図変動演出確定コマンドによって、画像表示装置１３における装飾図柄パターン・背景パターン、演出用役物装置１４，１５の動作パターン、演出用照明装置１６の照射パターン、音出力装置１８から発生する音パターンがそれぞれ決定される。そして、サブＣＰＵ１０２ａはステップＳ１２０２−４において、ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に、特図変動演出が開始することを認識させるために、特図変動演出開始コマンドを送信バッファにセットする。
【０３３３】
次いで、サブＣＰＵ１０２ａはステップＳ１２０２−４において、モード別大当たり当選確率表示フラグがＯＮされているか否かを判定する。モード別大当たり当選確率表示フラグとは、後述する特図変動演出終了処理においてモード別大当たり当選確率表示フラグ記憶領域にＯＮされるフラグであり、そのモードの演出が行われたときの大当たりの当選確率が関連付けられている。
【０３３４】
ステップＳ１２０２−４において、フラグがＯＮされていないと判定されれば、当該特図変動演出選択処理を終了し、ＯＮされていると判定されれば、ステップＳ１２０２−５において、モード別大当たり当選確率表示演出確定コマンドを送信バッファにセットし、ステップＳ１２０２−６において、モード別大当たり当選確率表示演出フラグをＯＦＦする。
【０３３５】
次に、図３３を用いて特図変動演出終了処理について説明する。まず、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１２０６−１において、サブＲＡＭ１０２ｃの所定領域に記憶されている停止図柄データに基づいて、当該特別図柄の変動表示に係る大当たりの抽選の抽選結果を判定する。
【０３３６】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１２０６−１において、その判定結果がハズレ（停止図柄データ＝１１）であるか否かを判定する。この結果、ハズレであればステップＳ１２０６−３に処理を移し、ハズレでなければステップＳ１２０６−８に処理を移す。
【０３３７】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１２０６−３において、演出モードフラグを参照し、ステップＳ１２０６−４において、演出モードフラグが「Ｆ０」であるか否かを判定する。演出モードフラグ「Ｆ０」は、特別ではない、電源投入直後に行われる演出モード「Ａ」を表し、他の特別な演出モード「Ｂ」〜「Ｇ」と違って、この演出モード「Ａ」に残り回数は設定されない。
【０３３８】
したがって、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１２０６−４において、演出モードフラグ「Ｆ０」と判定したとき、ステップＳ１２０６−１２において、特図変動演出終了コマンドを送信バッファにセットし、当該処理を終了する。一方、演出モードフラグ「Ｆ０」ではないと判定すれば、残り回数が設定された演出モードに係る１回の特別図柄の変動表示が終了するので、ステップＳ１２０６−５において、演出モード残り回数カウンタのカウンタ値（Ｍ）から「１」減算する。
【０３３９】
次いで、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１２０６−６において、演出モード残り回数カウンタのカウンタ値（Ｍ）が「０」であるか否かを判定、すなわち、当該演出モードに係る特図変動演出が終了するか否かを判定する。ここで、Ｍ＝０と判定されれば、演出モードフラグ「Ｆ０」をセットし、Ｍ≠０と判定されれば、ステップＳ１２０６−１２において送信バッファに特図変動演出終了コマンドをセットする。
【０３４０】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１２０６−８において、図３６に示す演出モード判定テーブルに基づいて演出モードフラグ変更処理を行う。すなわち、ステップＳ１２０６−２において、当該特別図柄の変動表示に係る大当たりの抽選の抽選結果は、ハズレではない、つまり、「大当たり」又は「小当たり」であり、本実施の形態では、大当たり遊技後、または、小当たり遊技後には、演出モード「Ａ」ではない特別な演出モードに変更されうる。そのために、ステップＳ１２０６−８において変更する演出モードを決定する。
【０３４１】
演出モードは、大当たりの抽選の抽選結果（停止図柄データ）に対応付けられている。図３６に示すように、停止図柄データ＝「０１」、「０６」又は「０４」、「０７」である場合、すなわち、当該特別図柄の変動表示が終了して、長当たり遊技が行われ、長当たり遊技後から、「高確率」且つ「時短」の遊技条件、あるいは、「低確率」且つ「非時短」の遊技条件にて遊技が進行する場合、それぞれに１対１で対応して、演出モード「Ｂ」、あるいは、演出モード「Ｃ」による特図変動演出が行われる。したがって、上記の停止図柄データ＝「０１」、「０６」、「０４」、「０７」である場合、大当たりの種類と演出モードとは１対１に対応するので、演出モードから大当たりの種類を推測することが容易である。
【０３４２】
これに対して、停止図柄データ＝「０３」又は「０９」、「１０」である場合、すなわち、当該特別図柄の変動表示が終了して、短当たり遊技が行われ、短当たり遊技後から「高確率」且つ「非時短」の遊技条件にて遊技が進行するか、又は、当該特別図柄の変動表示が終了して、小当たり遊技が行われる場合、演出モード「Ｄ」、「Ｅ」のいずれかが行われる。一の演出モード（「Ｄ」又は「Ｅ」）に対して、２種類の大当たりの種類が設定されているので、演出モードから大当たりの種類を推測することは困難である。
【０３４３】
このように、大当たりの種類を推測することを困難にしているのは、短当たり遊技における大入賞口１１の作動態様と小当たり遊技における大入賞口１１の作動態様が判別困難であるからである。すなわち、大入賞口１１の作動態様も当該遊技後の演出モードも判別困難となれば、当該遊技後において遊技者はいずれの「大当たり」に当選したのかわからないので、遊技者はどのような遊技条件で遊技が進行しているのかもわからない。したがって、遊技者は自分が有利なのか不利なのかがわからない状況で遊技をおこなっているので、ドキドキする。このように、遊技者をドキドキさせることで、遊技にメリハリを付け、遊技が単調になるのを防ぐことが可能である。
【０３４４】
本実施の形態では、さらに、停止図柄データ＝「０３」又は「０９」、「１０」に対して、２つの演出モード「Ｄ」、「Ｅ」が行われるが、停止図柄データによって、演出モードの割合が異なる。具体的には、演出モード「Ｄ」の演出が実行されるということは、２０％の確率で、その遊技は停止図柄データ「０３」に係る、すなわち、「高確率」且つ「非時短」で遊技が進行しており、８０％の確率で、その遊技は停止図柄データ「０９」、「１０」に係る、すなわち、当該遊技前の遊技条件で遊技が進行している。
【０３４５】
それに対して、演出モード「Ｅ」の演出が実行されるということは、５０％の確率で、その遊技は停止図柄データ「０３」に係る遊技条件で遊技が進行しており、５０％の確率で、その遊技は停止図柄データ「０９」、「１０」に係る遊技条件で遊技が進行している。このように、演出モード「Ｄ」の演出であれば、実際にどのような遊技条件であるか特定できないが、（停止図柄データ「０９」、「１０」に係る遊技条件であると）ある程度の推測はできる。しかしながら、演出モード「Ｅ」であれば、遊技条件を予測することはほとんどできない。
【０３４６】
同様に、停止図柄データ＝「０２」又は「０５」、「０８」である場合には、演出モード「Ｆ」、「Ｇ」のいずれかによる演出が行われる。
【０３４７】
次いで、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１２０６−９において、更新した演出モードが「Ｄ」又は「Ｅ」であるか否かを判定する。ここで、サブＣＰＵ１０２ａが「Ｄ」又は「Ｅ」ではないと判定したとき、ステップＳ１２０６−１２において、特図変動演出終了コマンドを送信バッファにセットする。
【０３４８】
一方、サブＣＰＵ１０２ａが「Ｄ」又は「Ｅ」ではあると判定したとき、ステップＳ１２０６−１０において、モード別大当たり当選確率表示演出確定コマンドを送信バッファにセットする。このセットされたモード別大当たり当選確率表示演出確定コマンドが画像制御基板１０５に送信されることによって、モード別大当たり当選確率表示演出が画像表示装置１３にて表示される。モード別大当たり当選確率表示演出とは、具体的には、例えば、演出モード「Ｄ」による演出が実行されるときに、当該演出モードにおける見かけの大当たりの当選確率が表示される。「見かけ」というのは、ここで表示される大当たりの当選確率と、内部的に確定されている実際の大当たりの当選確率とは異なるからである。このように、演出モードの変更をもたらす特別図柄の変動表示の終了時にモード別大当たり当選確率表示フラグがＯＮされる。このフラグに基づいて、モード別大当たり当選確率表示演出確定コマンドがセットされるのは、次の特別図柄の変動表示開始時（特図変動演出選択処理時）であるので（図３２参照）、モード別大当たり当選確率は、演出モードが変更される最初の特図変動演出が開始する時から表示されることになる。なお、モード別大当たり当選確率表示演出が実行される時間は適宜に定められれば良い。
【０３４９】
演出モード「Ｄ」の演出が実行されていて、遊技条件、すなわち、大当たりの当選確率がわからないようになっているが、実際には内部的に確定している。しかし、実際の大当たりの当選確率を表示してしまうと、このような演出を行う意味が没却されてしまうからである。そこで、演出モード「Ｄ」における大当たりの種類に係る遊技の出現率（２０％、８０％）と、それぞれの遊技における実際の大当たりの当選確率とを合成した「見かけ」の大当たりの当選確率を表示することで、演出モードの種類が示唆よりは明瞭な遊技利益の度合いを提供することができ、ドキドキ感と安心感とを同時に提供することができる。なお、本実施の形態では、当該演出が実行されるのは、停止図柄データ＝「０３」又は「０９」、「１０」のときであるが、停止図柄データ＝「０２」又は「０５」、「０８」の場合に行うことも可能である。
【０３５０】
次いで、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１２０６−１１において、図３６に示す演出モード判定テーブルに基づいて、演出モード残り回数カウンタを更新し、ステップＳ１２０６−１２において、特図変動演出終了コマンドをセットする。
【０３５１】
次に、図３４を用いて客待ちコマンド受信処理について説明する。まず、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１２１３−１において、客待ちコマンドを有効に受信したか否かを判定する。ここで、サブＣＰＵ１０２ａは、受信したと判定すると、ステップＳ１２１３−３において、客待ち認定時間の計測を開始すると共に、ステップＳ１２１３−４において、客待ち認定時間計測フラグを客待ち認定時間計測フラグ記憶領域にＯＮする。そして、ステップＳ１２１３−５に処理を移す。
【０３５２】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１２１３−５において、客待ち認定時間が経過したか否かを判定する。ここで、サブＣＰＵ１０２ａは、経過していないと判定すれば、当該処理を終了する。一方、ステップＳ１２１３−１において、客待ちコマンドを有効に受信していないと判定したとき、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１２１３−２において、客待ち認定時間計測フラグがＯＮされているか否かを判定する。ここで、ＯＮされていないと判定すれば、当該処理を終了し、ＯＮされていると判定すれば、ステップＳ１２１３−５に処理を移す。
【０３５３】
ステップＳ１２１３−５において、サブＣＰＵ１０２ａが客待ち認定時間が経過したと判定するとき、ステップＳ１２１３−６において、客待ち認定時間計測フラグをＯＦＦし、ステップＳ１２１３−７において、客待ち演出確定コマンドを送信バッファにセットする。このコマンドが画像制御基板１０５に送信されることによって、客待ち演出が実行される。
【０３５４】
そして、サブＣＰＵ１０２ａはステップＳ１２１３−８において、客待ちフラグを客待ちフラグ記憶領域にＯＮして、当該処理を終了する。このフラグは、前述したように、次に新たな特別図柄の変動表示が実行されるときにＯＦＦされる。したがって、当該フラグは、現在客待ち状況中であることを示す。
【０３５５】
図３５を用いて、演出ボタン処理について、説明する。まず、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０１において、演出ボタン検出ＳＷ１７ａからの有効な演出ボタン検出信号があったか否かを判定する。ここで、当該信号がないと判定すれば、サブＣＰＵ１０２ａは、当該処理を終了し、当該信号があると判定すれば、ステップＳ１３０２において、演出ボタンコマンドを送信バッファにセットする。このコマンドは、ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に演出ボタン１７の操作が検出されたことを報知するためのコマンドである。
【０３５６】
次いで、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０３において、客待ちフラグがＯＮされているか否か、つまり、現在客待ち状況であるか否かを判定する。ここで、客待ちフラグがＯＮされていないと判定されれば、当該処理が終了され、ＯＮされていると判定されれば、ステップＳ１３０４において、特定大当たり当選確率表示演出確定コマンドをセットする。このコマンドには、図８に示す、主制御基板１０１から送信されてきた、特定大当たり当選確率に関する情報が含まれており、このコマンドが画像制御基板１０５に送信されることで、種々の特定大当たり当選確率が画像表示装置１３に表示される。すなわち、特定大当たり当選確率は、客待ち演出が行われているときにのみ表示される。これは、特定大当たり当選確率は、主に利用する遊技機を選択する際に有益となる情報であると共に、遊技の進行に伴う演出中に特定大当たり当選確率が表示されれば、演出効果の低下を招く虞があるからである。さらに、これらの当選確率は演出ボタン１７の操作がないと表示されない。したがって、当該確率を表示させるか否かの判断を遊技者に委ねることができる。
【０３５７】
図８（ａ）に示すように、特定大当たり当選確率を構成するものとして、出玉有り大当たり当選確率、高確率大当たり当選確率（当該大当たり遊技後に高確率になる）、少なくとも出玉有り大当たりか高確率大当たりに当選する確率等がある。一般的には、低確率時の大当たりの当選確率と高確率時の大当たりの当選確率とが所定の位置にシール等によって表示されるが、ここで表示される大当たりの当選確率には、実際には遊技者にほとんど利益を付与しない「低確率時短短当たり」も含まれている。したがって、必ずしも遊技者にとって有益な情報が提供されていないといえない。そこで、遊技利益の種類によって関連付けられた特定の大当たりの当選確率を報知することによって、遊技者に有益な情報を提供することができる。さらに、これらを複数設定することによって、様々な価値観を持つ遊技者の様々な要望に対応することもできる。
【０３５８】
なお、本実施の形態では、演出ボタン１７の操作によって、図８（ａ）に示す特定大当たり当選確率が全て表示されるが、最初に表示でき得る特定大当たりの種類を表示し、遊技機が具備する所定のカーソル等（図示せず）によって、表示する確率の種類を選択できるようにしても良い。この場合、カーソルで確率の種類を選択し、演出ボタン１７を操作することにより選択された確率が表示される。
【０３５９】
また、図８（ａ）に示すように、特定の大当たり当選確率が大当たりの当選確率毎（低確率時と高確率時）に記憶されている。したがって、遊技の進行に伴って特定大当たり当選確率を表示する場合、大当たりの当選確率に関する遊技条件に応じて表示することも可能である。すなわち、現在、大当たりの当選確率が低確率で進行している場合、低確率時の特定大当たり当選確率のみを表示する。この場合、遊技条件に応じて選択された有益な情報が表示されるので、遊技者は遊技状況を把握することができ、安心して遊技を楽しむことができる。ただし、表示する時機としては、上述したような演出モード「Ｄ」〜「Ｇ」による特図変動演出が行われている時機を避けた方が望ましい。その表示によって、遊技条件が明らかになり、演出効果を低下させるからである。
【符号の説明】
【０３６０】
Ａ        始動口開閉装置
Ｂ        大入賞口開閉装置（大入賞口可変装置）
９        第１始動口
１０      第２始動口
１１      大入賞口
１３      画像表示装置
１００    制御手段
１０１    主制御基板
１０２    演出制御基板
１０５    画像制御基板
【図１】
2010200857.tif 000003
【図２】
2010200857.tif 000004
【図３】
2010200857.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
2010200857.tif 000008
【図７】
2010200857.tif 000009
【図８】
2010200857.tif 000010
【図９】
2010200857.tif 000011
【図１０】
2010200857.tif 000012
【図１１】
2010200857.tif 000013
【図１２】
2010200857.tif 000014
【図１３】
2010200857.tif 000015
【図１４】
2010200857.tif 000016
【図１５】
2010200857.tif 000017
【図１６】
2010200857.tif 000018
【図１７】
2010200857.tif 000019
【図１８】
2010200857.tif 000020
【図１９】
2010200857.tif 000021
【図２０】
2010200857.tif 000022
【図２１】
2010200857.tif 000023
【図２２】
2010200857.tif 000024
【図２３】
2010200857.tif 000025
【図２４】
2010200857.tif 000026
【図２５】
2010200857.tif 000027
【図２６】
2010200857.tif 000028
【図２７】
2010200857.tif 000029
【図２８】
2010200857.tif 000030
【図２９】
2010200857.tif 000031
【図３０】
2010200857.tif 000032
【図３１】
2010200857.tif 000033
【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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