(57)【要約】【課題】リアルタイムで画像生成する装置において、自然で現実感の高い空間のゆがみを表現する。【解決手段】リアルタイムで画像生成する画像音響生成手段２２０は、空間のゆがみを表現する複数のテクスチャを記憶するテクスチャデータ記憶部２２０２と、仮想三次元空間の視点の前に、空間のゆがみを演出したい領域を覆う板ポリゴンを配置する板ポリゴン配置部２２０４と、板ポリゴンに、複数のテクスチャをフレーム毎に順次貼り付けてレンダリングを行うことにより、連続したフレーム画像を生成するレンダリング部２２０５とを備え、前記テクスチャは、予め、三次元コンピュータグラフィックス作成装置を用いて、空間のゆがみを演出したい領域に透明の立体オブジェクトを配置し、立体オブジェクトをフレーム毎に変形させてレンダリングし、レンダリング後、立体オブジェクトの領域のみを、テクスチャとして加工したものである。【選択図】図５
2010026905.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
リアルタイムでアニメーション画像を生成する画像生成装置であって、
空間のゆがみを表現する複数のテクスチャを記憶するテクスチャデータ記憶部と、
仮想三次元空間の視点の前に、前記仮想三次元空間において空間のゆがみを演出したい領域を覆う板ポリゴンを配置するポリゴン配置部と、
前記板ポリゴンに、前記複数のテクスチャをフレーム毎に順次貼り付けてレンダリングを行うことにより、連続したフレーム画像を生成するレンダリング部とを備え、
前記複数のテクスチャは、
前記視点から見て、前記空間のゆがみを演出したい領域の背後に位置する背景画像が、光の屈折を反映してゆがんでみえるように表現するテクスチャをフレーム毎に順序付けて構成したものであることを特徴とする画像生成装置。
【請求項２】
前記複数のテクスチャは、
前記アニメーション画像の前記空間のゆがみを演出したい領域に、透明の立体オブジェクトを配置し、
前記立体オブジェクトをフレーム毎に変形させてレンダリングし、
レンダリングした画像のうち前記板ポリゴンが覆う領域のみをテクスチャとして加工したものを、フレーム毎に順序付けたものであることを特徴とする請求項１に記載の画像生成装置。
【請求項３】
前記レンダリング部は、前記立体オブジェクトの表示領域を選択範囲とするアルファチャネルを利用して、前記立体オブジェクトの境界線をぼかすことを特徴とする請求項１または請求項２に記載の画像生成装置。
【請求項４】
前記空間のゆがみを表現する領域は、銃から発砲された弾の弾道の周囲の空間であり、
前記透明の立体オブジェクトは、前記弾を頂点とした円錐形の透明オブジェクトであることを特徴とする請求項１から請求項３のいずれかに記載の画像生成装置。
【請求項５】
リアルタイムでアニメーション画像を生成する際に、
前記円錐形の透明オブジェクトの領域に沿って移動するリング状のオブジェクトを表示することを特徴とする請求項４に記載の画像生成装置。
【請求項６】
抽選結果に応じて遊技の進行を変化させる遊技機であって、
請求項１から請求項５のいずれかに記載の画像生成装置を備えた遊技機。
【請求項７】
コンピュータに、
リアルタイムでアニメーション画像を生成する機能を実行させるプログラムであって、
仮想三次元空間の視点の前に、前記仮想三次元空間において空間のゆがみを演出したい領域を覆う板ポリゴンを配置する機能と、
記憶部から取得した、空間のゆがみを表現する複数のテクスチャを、前記板ポリゴンにフレーム毎に順次貼り付けてレンダリングを行うことにより、連続したフレーム画像を生成する機能と、を実行させ、
前記複数のテクスチャは、
前記視点から見て、前記空間のゆがみを演出したい領域の背後に位置する背景画像が、光の屈折を反映してゆがんでみえるように表現するテクスチャをフレーム毎に順序付けて構成したものであることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、画像生成装置、遊技機、及びプログラムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技機や、ゲーム機においては、表示装置を用いた画像演出は遊技者に大当たりへの期待感やスリルを感じさせるための重要な要素である。特にプレーヤの臨場感を高めるためには、より現実感の高い映像表現が望まれる。
現実世界において、銃から発射された弾の弾道の周囲や炎の周囲では、温度変化により空気の屈折率が変化し、向こう側の景色がゆがんで見える現象が起きるが、このような空間のゆがみを画面上でどれだけ現実感高く表現できるかが重要である。
【０００３】
コンピュータグラフィックスにおいて、空気の屈折率を表現する方法としては、例えばレイトレーシング法がある。レイトレーシング法は、仮想三次元空間における視点からの視線をたどり、光を反射する物体では光を反射させ、光を透過する物体では屈折方向を求めることにより、視点から観察できる画像を定める方法である。レイトレーシング法によるレンダリングでは、陰影、屈折や反射をすべて正確に再現できる利点があるが、演算量が膨大なため、遊技機の表示装置のように、リアルタイムでアニメーション画像を生成する装置では、処理負担が大きく適さない方法であった。そのような理由から、例えば特許文献１には、ビデオゲーム装置において、レイトレーシング法のように光の屈折を正確に再現する方法を用いずに、光が透過する透明な物体を質感豊かに表示する方法が開示されている。
【０００４】
【特許文献１】特開平１１−３４３２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、特許文献１に開示された方法では、光の屈折を正確に再現できるわけではないため、自然で現実感の高い空間のゆがみは表現できていなかった。
【０００６】
そこで、本発明は、リアルタイムで画像生成する装置において、自然で現実感の高い空間のゆがみを表現することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明に係る画像生成装置は、リアルタイムでアニメーション画像を生成する画像生成装置であって、空間のゆがみを表現する複数のテクスチャを記憶するテクスチャデータ記憶部と、仮想三次元空間の視点の前に、前記仮想三次元空間において空間のゆがみを演出したい領域を覆う板ポリゴンを配置するポリゴン配置部と、前記板ポリゴンに、前記複数のテクスチャをフレーム毎に順次貼り付けてレンダリングを行うことにより、連続したフレーム画像を生成するレンダリング部とを備え、前記複数のテクスチャは、前記視点から見て、前記空間のゆがみを演出したい領域の背後に位置する背景画像が、光の屈折を反映してゆがんでみえるように表現するテクスチャをフレーム毎に順序付けて構成したものである。
【０００８】
本発明によれば、リアルタイムでの画像生成の際、視点の前に配置した板ポリゴンに、空間のゆがみを演出したい領域の背後に位置する背景画像が、光の屈折を正確に反映してゆがんでみえるように表現するテクスチャをマッピングするようにしたので、リアルタイムでの画像生成処理のように、屈折率の変化を正確に反映する処理が難しい場合でも、自然で現実感の高い空間のゆがみを表現することができる。
【０００９】
また、前記複数のテクスチャは、  前記アニメーション画像の前記空間のゆがみを演出したい領域に、透明の立体オブジェクトを配置し、前記立体オブジェクトをフレーム毎に変形させてレンダリングし、レンダリングした画像のうち前記板ポリゴンが覆う領域のみをテクスチャとして加工したものを、フレーム毎に順序付けたものであることが望ましい。
これにより、屈折率の変化を正確に反映したテクスチャを作成することができる。
【００１０】
また、前記レンダリング部は、前記立体オブジェクトの表示領域を選択範囲とするアルファチャネルを利用して、前記立体オブジェクトの境界線をぼかすことが望ましい。
これにより、より自然な画像を実現することができる。
【００１１】
また、前記空間のゆがみを表現する領域を、例えば銃から発砲された弾の弾道の周囲の空間とすると、前記透明の立体オブジェクトは、前記弾を頂点とした円錐形の透明オブジェクトとすることができる。
これにより、弾が標的に向かって移動していく際の弾道の周囲の空間のゆがみを効果的に演出することができる。
【００１２】
また、リアルタイムでアニメーション画像を生成する際に、前記円錐形の透明オブジェクトの領域に沿って移動するリング状のオブジェクトを表示するようにしてもよい。
これにより、さらに演出効果を高めることができる。
【００１３】
本発明による画像生成装置は、遊技機に適用することができる。
ここで、遊技機に限定は無いが、例えば、ぱちんこ機（第一種ぱちんこ機、第二種ぱちんこ機を含む）、回動式遊技機（以下、「スロットマシン」という。）等を含む。
【００１４】
本発明に係るプログラムは、コンピュータに、リアルタイムでアニメーション画像を生成する機能を実行させるプログラムであって、仮想三次元空間の視点の前に、前記仮想三次元空間において空間のゆがみを演出したい領域を覆う板ポリゴンを配置する機能と、
記憶部から取得した、空間のゆがみを表現する複数のテクスチャを、前記板ポリゴンにフレーム毎に順次貼り付けてレンダリングを行うことにより、連続したフレーム画像を生成する機能と、を実行させ、前記複数のテクスチャは、前記視点から見て、前記空間のゆがみを演出したい領域の背後に位置する背景画像が、光の屈折を反映してゆがんでみえるように表現するテクスチャをフレーム毎に順序付けて構成したものである。
【００１５】
また本発明のプログラムは、記憶媒体に格納されて流通されるものである。このような記憶媒体としては、コンピュータに読み取り可能な媒体であり、各種ＲＯＭ、フラッシュメモリを備えたＵＳＢメモリ、ＳＤメモリ、メモリスティック、メモリカードや、ＦＤ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ等の物理的な記憶媒体を含む。また広義の記録媒体として、プログラムを伝送可能なインターネット等の伝送媒体をも含むものとする。伝送媒体を通して伝送されたプログラムは、そのままメモリに記憶されて、コンピュータに実行されるものだからである。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、リアルタイムで画像生成する装置において、自然で現実感の高い空間のゆがみを表現することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下、本発明の好適な実施形態として、遊技場等に設置される遊技機（スロットマシン）に適用したものを例示する。以下の実施形態は本発明の適用例に過ぎず、本発明は以下の実施形態に限定されず種々に変更して適用することが可能である。
【００１８】
実施の形態１．
本実施形態は、本発明の基本構成に係る画像生成装置を備えた遊技機に関する。
まず筐体構成から説明する。
図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
図１に示すように、本実施形態に係るスロットマシン１の筐体の前面部は、開閉自在にフロントパネル２が取り付けられている。フロントパネル２の上部に表示機能を有する液晶表示装置８０が設けられた表示領域となっており、中央部に操作部が設けられている。
【００１９】
液晶表示装置８０は、液晶パネルを含んで構成されており、種々の演出のための画像や遊技に必要な情報を表示画面に表示可能に構成されている。但し、表示方式は液晶表示に限定されるものではなく、その他の方式、ＥＬ表示、プラズマ表示、ＣＲＴ表示等種々に適用可能である。液晶表示装置８０には、１つの透明な表示窓２１が設けられている。表示窓２１の領域には、画像を表示するための液晶や液晶を構成する部材（偏光板など）や液晶を制御する回路などが設けられておらず、光を透過するようになっており、物理的に画像表示できない領域となっている。
【００２０】
筐体内部であって表示窓２１を通して視認可能な位置には、３つのリール（回胴）が配置されている。正面から見て左側から、左リール２２Ｌ、中リール２２Ｃ、右リール２２Ｒの順番で配置されている。
【００２１】
リール２２Ｌ、２２Ｃおよび２２Ｒは、リング状の中空構造に成形されている。リールの外周は、外周面に貼られるリールテープの幅に成形されており、外周面にはリールテープ上に印刷される図柄の形状に合わせて開口が複数設けられている。リールの内部は中空になっており、外周面から延びるフレームで回転軸が支持されている。
【００２２】
リールの外周面には入賞図柄（入賞役を構成する図柄）を印刷したリールテープが各々貼られている。それぞれのリールテープには、例えば２１個の図柄が等間隔で配列されて印刷されている。図柄の配列は、リールテープごとに異なるようになっている。リールテープの図柄が、リールの外周面に設けられた開口に対応するようになっている。表示窓２１からは、この表示窓を通してリール２２Ｌ、２２Ｃ、および２２Ｒが観察されるようになっており、各リール外周面の上下方向で連続する３つの図柄が見えるように表示窓２１の大きさが設定されている。図１では、リール群２２（リール２２Ｌ、２２Ｃおよび２２Ｒのまとまりを意味する）上に示された円が、一つの図柄を示している。
【００２３】
リール２２Ｌ、２２Ｃ、および２２Ｒのそれぞれの回転軸には、ステッピングモータ（図示せず）が各々連結されている。このステッピングモータは、リール２２Ｌ、２２Ｃおよび２２Ｒを任意の速度で回転させたり、任意の角度（位置）で停止させたりすることが可能になっている。各リールが回転する場合には、リール２２Ｌ、２２Ｃ、および２２Ｒの図柄が表示窓２１内で上下に移動しているように視認されるようになっている。
【００２４】
リール２２Ｌ、２２Ｃ、および２２Ｒの内側には、バックランプ（図示せず）が設けられている。バックランプはリールごとに３個ずつ配置されており、リールが停止した時に表示窓２１から見える総計で９個の図柄に対して、リール外周面の開口を通して光を照射するようになっている。
【００２５】
図１に示す表示窓２１上の破線は、有効ライン２６ａ、２６ｂ、および２６ｃからなる有効ライン群２６を示すものである。有効ライン群２６は、水平方向の中段の有効ライン２６ａと、水平方向の上段および下段の２本の有効ライン２６ｂと、右下がりおよび左下がりの斜め方向の２本の有効ライン２６ｃとから構成されている。そして、リール２２Ｌ、２２Ｃ、および２２Ｒに付された図柄は、リール２２Ｌ、２２Ｃ、および２２Ｒが停止した時に、表示窓２１から見える９個の図柄が全てこれらの有効ライン群２６上に位置するような間隔で配置されている。
【００２６】
スロットマシン１の筐体の中央部には、メダル投入口４３（セレクタ）が設けられている。メダル投入口４３からメダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて有効ライン２６ａ、２６ｂ、および２６ｃの１ライン乃至５ラインが有効になるように構成されている。すなわち、投入した枚数のメダルが掛け金として徴収される。投入されたメダルが１枚の場合には１つの有効ライン２６ａが有効になり、２枚のときは水平方向の３つの有効ライン２６ａおよび２６ｂが有効になり、３枚のときはさらに加えて斜め方向の２つの有効ライン２６ｃを含む総計で５つの有効ライン２６ａ〜２６ｃが有効になる。これらの制御は、後述のメインＣＰＵ（中央演算装置）１１（図２参照）により行われる。例えば、３枚のメダルが投入されている場合には、リール２２Ｌ、２２Ｃ、および２２Ｒが停止した時に、少なくとも１つの有効ライン２６ａ〜２６ｃに特定の図柄の組み合わせが停止していれば、その組み合わせに応じた役に入賞したこととなる。
【００２７】
また筐体の中央部には、遊技者によって操作される各種の操作スイッチが設けられている。例えば、本実施形態では、スタートスイッチ４６、ストップスイッチ群４７およびベットスイッチ群４４，４５が設けられている。
【００２８】
スタートスイッチ４６は、リール２２Ｌ、２２Ｃおよび２２Ｒの回転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチ、例えばボタンやレバーである。ストップスイッチ群４７は、左リール２２Ｌを停止させるときに操作する左リールストップスイッチ４７Ｌと、中リール２２Ｃを停止させるときに操作する中リールストップスイッチ４７Ｃと、右リール２２Ｒを停止させるときに操作する右リールストップスイッチ４７Ｒとから構成されている。これらのストップスイッチ４７Ｌ、４７Ｃ、および４７Ｒは、例えばボタンとして並設されている。
【００２９】
ベットスイッチ群４４，４５は、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット数（賭数）を指定するスイッチ群であり、１ベット・２ベットスイッチ４４およびＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４５から構成されている。これらのベットスイッチ４４および４５も、例えばボタンとして配置されている。１ベット・２ベットスイッチ４４が操作されると、１枚又は２枚のメダルがベットされ（ゲームの掛け額として徴収され）、ＭＡＸベットスイッチ４５が操作されると、最大ベット数である３枚のメダルがベットされる。すなわち、ベットスイッチ群の操作で指定されるベット数が、クレジットとなっているメダル数から徴収され、クレジットがベット数だけ減算される。
【００３０】
さらに、筐体の下部の中央部には、メダル払出口（ホッパ装置）３１が設けられ、メダル払出口３１の両側には、スピーカ９０（左スピーカ９０Ｌおよび右スピーカ９０Ｒ）が設けられている。遊技（ゲーム）中には、種々の演出、例えばバックランプの点灯、液晶表示装置８０を用いた画像表示およびスピーカ９０からの音声の出力等が行われる。
【００３１】
これらの構成を有するスロットマシンにおいて実施される通常遊技の概要を簡単に説明する。スロットマシン１において、遊技者がメダル投入口４３からメダルを投入するか、ベットスイッチ群４４・４５を操作すると、有効ライン２６ａ〜２６ｃがベット数に応じて有効化される。
【００３２】
ベット数を指定した遊技者がスタートスイッチ４６を操作すると、ベット数に応じた役の抽選が行われると共に、リール２２Ｌ、２２Ｃ、および２２Ｒが回転し始める。そして、遊技者がストップスイッチ４７Ｌ、４７Ｃ、および４７Ｒのいずれかを操作すると、操作されたボタンに応じてリール２２Ｌ、２２Ｃおよび２２Ｒの回転が停止する。このとき、スタートスイッチ４６の操作と同時に行われている役の抽選結果が当選であった場合には、有効化されている有効ライン群２６上に並ぶ図柄の組み合わせが、予め定められた何らかの役の図柄の組み合わせに一致するようにリールが停止制御され、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。
【００３３】
（システム構成）
次に、スロットマシン１の内部構成等のシステム構成について説明する。
図２は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン１の筐体内部には、メイン制御基板１０、並びにこのメイン制御基板１０に接続されたサブ制御基板５０、リール基板２０、電源装置基板３０、および中央表示基板４０が配置されている。
【００３４】
（メイン制御基板１０）
メイン制御基板１０は、当該スロットマシン１で実施される遊技全体を制御するための基板である。メイン制御基板１０には、メインＣＰＵ１１、乱数発生器１２、ＲＯＭ１３、およびＲＡＭ１４、およびインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）１５が設けられており、これらはバスを介して互いに接続されている。
【００３５】
メインＣＰＵ１０は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）および実行を行う。そして、メインＣＰＵ１０は、ＲＯＭ１３に記憶されているプログラムおよびデータ等を読み出し、これらに基づいてスロットマシン１全体の制御を行う。
【００３６】
乱数発生器１２は、役抽選のための乱数を発生させるブロックである。具体的に、乱数発生器１２はクロック発生回路とカウント回路と記憶回路とを備え、電源投入時にカウント回路がクロック信号に基づいて繰り返し所定のビット数（例えば１６ビット）の数値を発生させており、所定のタイミング（例えば遊技者の特定スイッチの操作）において一つの数値を記憶回路にラッチし、乱数値として出力する。
【００３７】
ＲＯＭ１３には、メインＣＰＵ１１に、後述のフローチャートに示すような抽選実行プログラム、その他の遊技の制御に必要なメイン制御プログラム、およびデータ等が記憶されている。特にＲＯＭ１３は、役の抽選処理に用いる役抽選テーブルやリールの停止制御に用いる停止位置決定テーブルを備える。
【００３８】
ＲＡＭ１４は、メインＣＰＵ１１が各種の制御を行う場合に用いられ、特に、役抽選処理、リール停止制御に関するデータを一時的に記憶可能に構成されている。
【００３９】
Ｉ／Ｆ回路１５は、メイン制御基板１０と、サブ制御基板５０、リール基板２０、電源装置基板３０，および中央表示基板４０の間でコマンドを送受信するブロックである。
【００４０】
（サブ制御基板５０）
サブ制御基板５０は、画像や音響による演出を制御するための基板であり、メイン制御基板１０からのコマンドに基づいて、演出の抽選や演出に係る画像データや音響データを生成する基板である。サブ制御基板５０は、大きく、演出制御基板６０と、画像音響生成基板７０とに分けられる。演出制御基板６０は、主として演出全体を制御するための基板であり、メイン制御基板１０およびランプ６６と電気的に接続されている。演出制御基板６０には、サブＣＰＵ６１、乱数発生器６２、ＲＯＭ６３、ＲＡＭ６４、Ｉ／Ｆ回路６５が設けられている。画像音響生成基板７０は、液晶表示装置８０、スピーカ９０、およびバスを介して演出制御基板６０と接続されている。画像音響生成基板７０は演出制御基板６０によって抽選された演出に対応する画像演出および音響演出のためのデータを生成する基板である。画像音響生成基板７０には、画像制御回路７１、画像ＲＯＭ７２、ビデオＲＡＭ７３、音源回路７４、音源ＲＯＭ７５、およびアンプ７６が設けられている。
【００４１】
サブＣＰＵ６１は、演出制御基板６０上の動作を司る演算素子であり、ＲＯＭ６３に記憶されている演出制御プログラムを構成する命令を読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）し、ＲＯＭ６３に記憶されているデータを読み出し、数値計算、情報処理、各種機器制御を行うようになっている。なお、サブＣＰＵ６１の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。
【００４２】
乱数発生器６２は、演出抽選のための乱数を発生させるブロックであり、上記乱数発生器１２と同様の動作により一つの乱数値を出力するよう構成されている。
【００４３】
ＲＯＭ６３には、サブＣＰＵ６１に実行させるための演出制御プログラムおよびデータが記憶されている。特にＲＯＭ６３には、演出の抽選処理に用いる演出抽選テーブルが記憶されている。また、ＲＡＭ６４は、サブＣＰＵ６１が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶可能に構成されている。
【００４４】
なお、ＲＯＭ６３およびＲＡＭ６４は、夫々ＲＯＭ１３およびＲＡＭ１４と同一のものを用いてもよいが、これらよりも容量の大きいものを用いてもよい。また、ＲＯＭ１３およびＲＡＭ１４やＲＯＭ６３およびＲＡＭ６４は、いわゆるワンチップマイコンとしてメインＣＰＵ１１やサブＣＰＵ６１と同一チップ上に含まれたものでもよい。
【００４５】
Ｉ／Ｆ回路６５は、メイン制御基板１０からのコマンドの受信を行う基板であり、メイン制御基板１０からのコマンド受信の際に、タイミングの制御等を行う。なお、メイン制御基板１０からサブ制御基板５０への信号の送信は行われるが、サブ制御基板５０からメイン制御基板１０への信号の送信は行われない。すなわち、一方向の送信のみが可能となっている。
【００４６】
画像制御回路７１は、演出制御基板６０からの画像演出情報に基づいて、画像ＲＯＭ７２に記憶されている元画像データを読み出しながら画像演出のための画像データを生成する。画像ＲＯＭ７２は、画像制御回路７１のための画像演出に用いるプログラムおよび画像演出のためのキャラクタ、文字および背景等の画像データを生成するための元画像データを記憶するメモリである。ビデオＲＡＭ７３は、画像ＲＯＭ７２に格納されている画像演出に用いるプログラムおよびデータの一時的な記憶を実行するものであり、複数ページのフレーム画像を記憶可能な容量を備え、画像ＲＯＭ７２から読み出した元画像データ等に基づき生成された画像データがフレーム画像データとして展開されるようになっている。液晶表示装置８０は、画像音響生成基板７０と電気的に接続されており、画像音響生成基板７０で生成された画像データを受信して画像の表示を実施するものである。
【００４７】
音源回路７４は、主として音響演出のための音響データを生成する。具体的に、音源回路７４は、所定のチャネル数、例えば８つの音響チャネルの発音回路を備えており、音響チャネル数分のフレーズの同時再生が可能になっている。音源回路７４は、演出制御基板６０からの音響演出情報に基づいて音源ＲＯＭ７５から所定の音源データを読み出し音響信号を、右チャネル、左チャネル別に発生させる。そしてＤ／Ａ変換してアナログ音響信号として出力する。アンプ７６は、この左右のチャネルそれぞれのアナログ音響信号を電力増幅して出力することにより、右スピーカ９０Ｒ・左スピーカ９０Ｌからステレオ音響を送出させる。
【００４８】
（リール基板２０）
リール基板２０は、メイン制御基板１０から制御信号を入力し、左リールモータ２１Ｌ、中リールモータ２１Ｃ、および右リールモータ２１Ｒに接続されている。またリール基板２０は、左リールセンサ２３Ｌ、中リールセンサ２３Ｃ、右リールセンサ２３Ｒ、外部集中端子板２４、およびドアスイッチ２５に接続されている。
【００４９】
左リールモータ２１Ｌは左リール２２Ｌを回転させ、中リールモータ２１Ｃは中リール２２Ｃを回転させ、右リールモータ２１Ｒは右リール２２Ｒを回転させるためのステッピングモータであり、メイン制御基板１０からの制御信号に基づいて各リールの加速・減速・強制停止が可能になっている。
【００５０】
左リールセンサ２３Ｌは左リール２２Ｌに設けられた検出片を検出し、中リールセンサ２３Ｃは中リール２２Ｃに設けられた検出片を検出し、右リールセンサ２３Ｒは右リール２２Ｒに設けられた検出片を検出して、それぞれのリールの回転角度を表すリールセンサ信号をリール基板２０経由でメイン制御基板１０に出力する。
【００５１】
外部集中端子板２４は、メダル払出信号、メダル投入信号等の遊技情報に関する信号、ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号等のセキュリティに関する信号をメイン制御基板１０から受信し、遊技場で複数の遊技機を管理するホストコンピュータに出力するための基板である。
【００５２】
ドアスイッチ２５は、遊技機１のフロントパネル２の開閉に応じてドア開閉スイッチ信号をリール基板２０経由でメイン制御基板１０に出力する。
【００５３】
（電源装置基板３０）
電源装置基板３０は、遊技機１に電源を供給するための基板である。電源装置基板３０には、メイン制御基板１０、ホッパ装置３１、リセットスイッチ３２、電源スイッチ３３、および設定変更有効化スイッチ３４が接続されている。
【００５４】
電源装置基板３０は、メイン制御基板１０からホッパモータ信号を受信して、ホッパ装置３１に供給する。ホッパ装置３１に設けられているホッパモータは、このホッパモータ信号に対応する数のメダルを払い出すようになっている。またホッパ装置３１に設けられている払出センサはメダルの実際の払出を検出して払出センサ信号として電源装置基板３０経由でメイン制御基板１０に出力するようになっている。
【００５５】
リセットスイッチ３２は、操作されることによりリセットボタン信号を電源装置基板３０経由でメイン制御基板１０に出力するようになっている。このリセットボタン信号は、エラー信号の出力を停止させ、遊技機のエラー状態から復旧させるためのものである。電源スイッチ３３は、遊技機全体の動作のための直流電圧を供給・遮断を切り替えるためのスイッチである。設定変更有効化スイッチ３４は、操作されることにより設定変更有効化信号を電源装置基板３０経由でメイン制御基板１０に出力するようになっている。設定変更有効化スイッチ３４は設定スイッチ４１における設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチであり、設定変更有効化スイッチ３４がオンの状態になっているときに限り、設定スイッチ４１を用いた設定の変更が可能になる。
【００５６】
（中央表示基板４０）
中央表示基板４０は、例えばフロントパネル２の裏側の中央部に取り付けられる。中央表示基板４０には、設定スイッチ４１、精算スイッチ４２、セレクタ４３、１ベット・２ベットスイッチ４４、ＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４５、スタートスイッチ（レバー）４６、左リールストップスイッチ（ボタン）４７Ｌ、中リールストップスイッチ（ボタン）４７Ｃ、および右リールストップスイッチ（ボタン）４７Ｒが接続されている。
【００５７】
設定スイッチ４１は、出玉率に対応した複数の段階を設定するためのスイッチであり、メイン制御基板１０は設定変更有効化スイッチ３４がオン状態となっている場合に当該設定スイッチ４１の設定に基づいた確率で抽選を実行するようになっている。
【００５８】
精算スイッチ４２は、遊技者による投入や入賞により獲得されたメダルを払い出させるためのスイッチであり、操作されることにより精算スイッチ信号を中央表示基板４０経由でメイン制御基板１０に出力するようになっている。
【００５９】
セレクタ４３は、メダル投入口に設けられており、メイン制御基板１０から中央表示基板４０経由でブロッカ信号を受信するとメダルの投入を阻止するように機能し、メダル投入口からの正規のメダルの投入を検出すると投入センサ信号を中央表示基板４０経由でメイン制御基板１０に出力するようになっている。また、投入されたメダルが不正なメダルである場合には、そのような不正なメダルを排除するように構成されている。
【００６０】
１ベット・２ベットスイッチ４４は操作に応じてベットスイッチ信号を、ＭＡＸベットスイッチ４５は操作に応じてＭＡＸベットセンサ信号を、スタートスイッチ４６は操作に応じてスタートスイッチセンサ信号を、それぞれ中央表示基板４０経由でメイン制御基板１０に出力する。各ストップスイッチ４７Ｌ，４７Ｃ、および４７Ｒは、操作に応じてストップスイッチセンサ信号を中央表示基板４０経由でメイン制御基板１０に出力する。
【００６１】
（メイン制御基板１０における機能ブロック）
図３は、メイン制御基板１０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
図３に示すように、遊技機１は、メイン制御手段１００、操作手段１７０、設定値設定手段１８０、図柄表示手段１９０、およびサブ制御手段２００を備えている。
【００６２】
（操作手段１７０）
操作手段１７０は、遊技者によって操作されるスイッチ群およびそれらスイッチ群の操作状態の検知機能に対応した機能ブロックであり、ベット手段１７１、ＭＡＸベット手段１７２、スタート手段１７３、左リールストップ手段１７５Ｌ・中リールストップ手段１７５Ｃ・右リールストップ手段１７５Ｒを含む停止操作手段１７４を備えている。
【００６３】
ベット手段１７１は、遊技者がメダル等の遊技媒体を投入する手段の一つであり、１ベット・２ベットスイッチ４４およびその操作状態の検出・認識機能に対応している。ＭＡＸベット手段１７２は、遊技者がメダル等の遊技媒体を投入する手段の一つであり、ＭＡＸベットスイッチ４５およびその操作状態の検出・認識機能に対応している。スタート手段１７３は、遊技を開始させる手段であり、スタートスイッチ４６およびその操作状態の検出・認識機能に対応している。停止操作手段１７４は、遊技者が各リールを停止させるための操作・操作状態の検出・認識機能を有するものであり、左リールストップ手段１７５Ｌは左リールストップスイッチ４７Ｌに、中リールストップ手段１７５Ｃは中リールストップスイッチ４７Ｃに、右リールストップ手段１７５Ｒは右リールストップスイッチ４７Ｒに、それぞれ対応している。
【００６４】
（設定値設定手段１８０）
設定値設定手段１８０は、複数の段階の出玉率から一つを設定するための手段であり、設定値変更有効化手段１８１および設定手段１８２を備える。
【００６５】
設定値変更有効化手段１８１は、設定値の変更を有効化させるための手段であり、設定値変更有効化スイッチ３４およびそのスイッチ状態の検出・認識機能に対応している。設定手段１８２は、設定値を定める手段であり、設定スイッチ４１の操作状態に応じた設定値を検出し、記憶させる手段である。
【００６６】
（図柄表示手段１９０）
図柄表示手段１９０は、役を構成する図柄を表示させるための手段であり、左リール駆動手段１９１Ｌおよび左リール位置検出手段１９２Ｌを有する左リール２２Ｌ、中リール駆動手段１９１Ｃおよび中リール位置検出手段１９２Ｃを有する中リール２２Ｃ、並びに右リール駆動手段１９１Ｒおよび右リール位置検出手段１９２Ｒを有する右リール２２Ｒを備えて構成される。
【００６７】
各リール駆動手段１９１Ｌ、１９１Ｃ、および１９１Ｒは、リール２２Ｌ、２２Ｃ、および２２Ｒの加速・減速・強制停止を行う手段であり、左リールモータ２１Ｌ、中リールモータ２１Ｃ、および右リールモータ２１Ｒ並びにそれらの駆動機能が相当している。
【００６８】
各リール位置検出手段１９２Ｌ、１９２Ｃ、および１９２Ｒは、リール２２Ｌ、２２Ｃ、および２２Ｒの回転位置を検出する手段であり、基準位置からの各リールの検出片の検出位置に基づいてリールの回転角度（位置）を検出する。
【００６９】
（メイン制御手段１００）
メイン制御手段１００は、例えばメインＣＰＵ１１がＲＯＭ１３内に記録されるプログラムを実行することにより実現される機能ブロックであり、具体的に、メイン制御手段１００は、役抽選手段１１０、リール制御手段１２０、停止図柄判断手段１３０、払出制御手段１４０、特別役持ち越し手段１５０、および遊技状態制御手段１６０を備えている。
【００７０】
（役抽選手段１１０）
役抽選手段１１０は、役（特別役、小役、リプレイ（継続）等）の抽選を行う機能ブロックであり、乱数発生手段１１１、乱数抽出手段１１２、乱数判定手段１１３、および役抽選テーブル記憶手段１１４を備える。なお、役抽選手段１１０は乱数発生器１２等が相当している。
【００７１】
乱数発生手段１１１は、役抽選のための乱数を発生させる手段であり、例えば、所定のビット数（例えば１６ビット）の乱数を定期的に発生させる手段である。乱数抽出手段１１２は、役抽選を行うための乱数を抽出する手段であり、乱数発生手段１１１が発生させている乱数を所定のタイミング、例えばスタートスイッチ４６の操作がされたタイミングで抽出する。乱数判定手段１１３は、役抽選を行うための乱数に基づいて入賞役を判定する手段であり、乱数抽出手段１１２により抽出された乱数に基づいて役抽選テーブル記憶手段１１４に記憶された役抽選テーブルを参照し、当選役を判定する。
【００７２】
役抽選テーブル記憶手段１１４には、役抽選を行うためのデータが記憶されており、設定値設定手段１８０により設定された設定値に応じて、抽選される役の種類と各役の当選確率とを定めた役抽選テーブルが記憶されている。
【００７３】
（リール制御手段１２０）
リール制御手段１２０は、リール群２２の加速・減速・強制停止を制御する手段であり、リール回転制御手段１２１、リール停止制御手段１２２、および停止位置決定テーブル１２３を備えている。
【００７４】
リール回転制御手段１２１は、リールを駆動させる手段であり、スタート手段１７３によりリールの始動が指示されると、図柄表示手段１９０の左リール駆動手段１９１Ｌ、中リール駆動手段１９１Ｃ、および右リール駆動手段１９１Ｒに回転制御信号を出力してリール群２２を始動させる。
【００７５】
リール停止制御手段１２２は、リールを停止させる手段であり、停止操作手段１７４によりいずれかのリールの停止が指示されると、停止位置決定テーブル１２３を参照して停止位置を特定し、その停止位置に停止させるための停止制御信号を図柄表示手段１９０の左リール駆動手段１９１Ｌ、中リール駆動手段１９１Ｃ、および右リール駆動手段１９１Ｒに出力して、一定時間以内に各リールを停止させる。
【００７６】
停止位置決定テーブル１２３は、リールの停止位置を決定するために用いるテーブルであり、役抽選手段１１０により出力された役の抽選結果と停止操作手段１７４が操作された瞬間の各リールの位置とから、リールの図柄の停止位置を定めたテーブルである。リール停止制御手段１２２は、この停止位置決定テーブル１２３を参照して停止操作手段１７４の操作から数コマ以内にリールの停止位置を決定する。
【００７７】
（停止図柄判断手段１３０）
停止図柄判断手段１３０は、各リールが停止した時の図柄を判断する手段である。停止図柄判断手段１３０は、図柄表示手段１９０の左リール位置検出手段１９２Ｌ、中リール位置検出手段１９２Ｃ、または右リール位置検出手段１９２Ｒにより検出されたリールの停止位置を判定して、有効ライン２６ａ〜ｃのいずれかに停止するリールの図柄の組合せが、予め定めたいずれかの役に対応する図柄の組合せと一致するか否かを判定する。
【００７８】
（払出制御手段１４０）
払出制御手段１４０は、入賞に係るメダルの払出を制御する手段であり、停止図柄判断手段１３０により有効ラインに停止する図柄がいずれかの役に対応する図柄の組合せとなっていると判断された場合に、その入賞役に応じて定まる枚数のメダルを払い出すか、または、クレジットして積算する処理を行う。入賞役が「リプレイ」である場合には、払出制御手段１４０は、メダルの払出等の処理をすることなく、当該遊技で投入されていたメダルの枚数を再び投入する扱いとする。
【００７９】
（特別役持ち越し手段１５０）
特別役持ち越し手段１５０は、特別役に入賞した場合に当選役を持ち越す手段であり、当選した特別役に対応する図柄の組合せがいずれかの有効ライン２６ａ〜ｃに停止するまで、その特別役の当選を持ち越すように制御する手段である。
【００８０】
（遊技状態制御手段１６０）
遊技状態制御手段１６０は、複数の遊技状態を制御する手段であり、通常遊技制御手段１６１、特別遊技制御手段１６２、および再遊技高確率遊技制御手段１６３を備える。
通常遊技制御手段１６１は、遊技ごとの連続性を保持させないで遊技させず、通常の利益を遊技者に与えるための「通常遊技」を制御する手段である。特別遊技制御手段１６２は、通常遊技以上の利益を獲得することが期待できる各種の「特別遊技」を制御する手段である。再遊技高確率遊技制御手段１６３は、「リプレイ」等の再遊技役に当選しやすいように特別の遊技状態確率テーブルを用いた遊技を制御する手段である。
【００８１】
（サブ制御手段２００）
サブ制御手段２００は、メイン制御手段１００の出力した抽選結果に対応した演出を行う手段であり、演出制御手段２１０および画像音響生成手段２２０を備える。
【００８２】
（演出制御手段２１０）
演出制御手段２１０は、メイン制御手段１００の出力した抽選結果に対応した演出を決定し、その演出を実行させるための画像演出情報および音響演出情報を画像音響生成手段２２０に出力する機能ブロックである。これら演出情報は、所定のコマンド形式で送付してもよい。画像演出情報には、次の画像更新タイミングにどのオブジェクトを仮想三次元空間でどのような位置にどのような姿勢で配置するかを規定する情報を含んでいる。
【００８３】
例えば、演出制御手段２１０は、スタート手段１７３の操作検出に応じて導入演出に係る画像演出情報および音響演出情報を出力する。また、停止操作手段１７４により最初の停止操作（以下「第１停止」という。）が入力されると第１停止に対応した期待度演出の、第１停止の次の停止操作（以下「第２停止」という。）が入力されると第２停止に対応した期待度演出のそれぞれに対応した画像演出情報および音響演出情報を出力する。さらに、演出制御手段２１０は、最後に停止操作（以下「第３停止」という。）が入力されると抽選結果に対応させて「特別役」および「小役」等の当選演出、「リプレイ」に対応したリプレイ演出、「ハズレ」に対応したハズレ演出等のそれぞれに係る画像演出情報および音響演出情報を出力する。
【００８４】
（画像音響生成手段２２０）
画像音響生成手段２２０は、本発明に係り、遊技機の画像演出および音響演出を行う手段である。
【００８５】
以上メイン制御手段１００及びサブ制御手段２００の機能構成について説明したが、前述した機能以外の機能が設けられていてもよい。
【００８６】
（メイン制御基板における動作）
図４は、メイン制御基板１０による制御を示すフローチャートである。
遊技者によってメダルが投入され、スタートスイッチ４６が操作されると、スタート手段１７３は、スタートスイッチ４６がオンになったことを検知し、役抽選手段１１０は役の抽選処理を行う（ステップＳ１０１、ステップＳ１０２）。一方、遊技者によりスタートスイッチ４６が操作されず、スタートスイッチ４６がオンとなったことを検知できなかった場合は、スタート手段１７３は、スタートスイッチ４６がオンとなったことを検知するまでステップＳ１０１の処理を繰り返し実行する。
【００８７】
ステップＳ１０２の役抽選処理においては、役抽選手段１１０は、乱数を取得し、取得した乱数と抽選テーブルとを照らし合わせて役の抽選処理を行う。役抽選手段１１０による抽選結果は、当選役情報としてサブ制御手段２００に送信される（ステップＳ１０３）。
【００８８】
リール制御手段１２０は、ストップスイッチ群４７の何れか１個が操作されたか否かを判断する（ステップＳ１０４）。何れか１個のストップスイッチが操作されると（ステップＳ１０４／ＹＥＳ）、当選役が入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる（ステップＳ１０５）。
【００８９】
なお、ステップＳ１０２の役抽選処理において何れの役にも当選していなかった場合は（「ハズレ」となった場合）、リール制御手段１２０は、ステップＳ１０５において何れの役にも当選しなかった場合に対応するリール制御を行う。
【００９０】
続いて、リール制御手段１２０は、全てのストップスイッチが操作され、全リールが停止したか否かを判断する（ステップＳ１０６）。全リールが未だ停止していない場合には（ステップＳ１０６／ＮＯ）、ステップＳ１０４におけるストップスイッチ操作の有無の検出処理からの処理を繰り返す。
【００９１】
全てのリールが停止すると（ステップＳ１０６／ＹＥＳ）、停止図柄判断手段１３０は、有効化された有効ライン上に並んでいる図柄の組合せに基づいて入賞の有無を判断する（ステップＳ１０７）。この結果、何らかの入賞がある場合には（ステップＳ１０７／ＹＥＳ）、入賞した役に対応する入賞処理が実行される（ステップＳ１０８）。
【００９２】
具体的には、入賞役が「特別役」である場合、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間「特別遊技」を実行するための移行処理を遊技状態制御手段１６０が行う。
一方、ステップＳ１０７において、何も入賞がないと判断された場合には（ステップＳ１０７／ＮＯ）、処理はステップＳ１０１に戻る。
【００９３】
続いて、遊技状態制御手段１６０は、「特別遊技」中において、「特別役」であるビッグボーナス又はレギュラーボーナスに応じた遊技状態を遊技者に提供するよう、リール制御手段１２０に「特別遊技」中のリール制御を行うほか、サブ制御手段２００に「特別遊技」用の演出を行わせたりする。ビックボーナス又はレギュラーボーナスの規定回数の遊技を終えると、「通常遊技」に移行する処理を行う。
【００９４】
一方、入賞役が「特別役」でない場合、特別役持ち越し手段１５０において、当選した特別役に対応する図柄の組合せがいずれかの有効ライン２６ａ〜ｃに停止するまで、その特別役の当選を持ち越すように制御する。
【００９５】
また、入賞役が「小役」である場合、遊技状態制御手段１６０は、例えばベルなどの図柄が有効ライン上に揃うようにリール制御を行うほか、サブ制御手段２００に「小役」用の演出や小役告知の演出（告知オブジェクトの表示など）を行わせたりする。なお、入賞役が「リプレイ」である場合、当遊技でのベット（賭数）を次の遊技に持ち越させ、入賞役が「特別役」でも「リプレイ」でもない場合には、払出制御手段１４０が入賞役に応じた枚数のメダルの払い出しをホッパ装置３１に行わせる。
【００９６】
図５は、画像音響生成手段２２０の機能的な構成を示すブロック図である。
図に示すように、画像音響生成手段２２０は、オブジェクトデータ記憶部２２０１、テクスチャデータ記憶部２２０２、オブジェクト配置部２２０３、板ポリゴン配置部２２０４、レンダリング部２２０５、画像データ記憶部２２０６、表示制御部２２０７を備えている。
【００９７】
なお、上記構成のうち、オブジェクトデータ記憶部２２０１、テクスチャデータ記憶部２２０２は、画像ＲＯＭ７２に相当している。画像データ記憶部２２０６は、ビデオＲＡＭ７３に相当している。オブジェクト配置部２２０３、板ポリゴン配置部２２０４、レンダリング部２２０５、表示制御部２２０７は、画像制御ＩＣ７１によって機能的に実現される。
【００９８】
（オブジェクトデータ記憶部２２０１）
オブジェクトデータ記憶部２２０１は、装飾図柄などの立体画像生成のためのモデリング変換の元データであるオブジェクトデータを記憶するものである。オブジェクトデータは、仮想三次元空間に表示する各オブジェクトの形状及び配置を定義する数値情報を含んでいる。オブジェクトデータの内容はモデリング方法に応じて決まる。例えばサーフェスモデルを用いる場合には、１つのオブジェクトデータは、オブジェクトごとに予め設定された基準座標を原点とした場合の、オブジェクトを構成する各々のポリゴンの頂点座標の集合体となる。従って、各ポリゴンを基準座標からの相対位置に配置していけばオブジェクトの外形が規定される。オブジェクトデータによって、各オブジェクトのローカル座標系におけるポリゴンの相対位置（形状、向き、大きさ）が三次元的に定義される。
【００９９】
（テクスチャデータ記憶部２２０２）
テクスチャデータ記憶部２２０２には、複数のテクスチャデータが記憶されている。
テクスチャデータは、表示対象となるオブジェクトに対してマッピング（展開、貼り付け）されるテクスチャを定義するデータである。テクスチャとは、頂点座標の集合であるオブジェクトやポリゴンの表面にマッピングされる模様や、透明度、色彩に関するデータである。テクスチャデータは、模様等を表すための所定の解像度で作成された画像データであり、例えばビットマップデータである。テクスチャを所定のポリゴンに貼り付けるためには、テクスチャデータに対して、所定の画像変換、例えばアフィン変換を施して、テクスチャをポリゴンの形状に展開（伸張・縮小・変形）するマッピング処理をする。フレーム毎に用いるテクスチャデータを変化させることにより、テクスチャによる連続的なアニメーション画像が形成される。
【０１００】
なお、テクスチャデータには、ポリゴンにマッピングされることを前提とするもののほか、スプライト、すなわち一枚の絵として、展開後の二次元画像に直接配置される画像のためのビットマップデータも含まれる。このようなスプライトは、立体感が必要でない画像の表示に適しているが、オブジェクトの一部として利用することができるため、上述したオブジェクトの一部をスプライトによって構成してもよい。
【０１０１】
本実施形態では、テクスチャデータ記憶部２２０２には、空間のゆがみを表現する複数のテクスチャが記憶されている。このテクスチャは、後述するように三次元コンピュータグラフィックス作成装置を用いて作成される。
【０１０２】
（オブジェクト配置部２２０３）
オブジェクト配置部２２０３は、仮想三次元空間に１以上のオブジェクトを配置する。
オブジェクト配置部２２０３は、オブジェクトデータ記憶部２２０１から仮想三次元空間に配置させるオブジェクトのオブジェクトデータを読み出す。そして、ローカル座標系で定義されたオブジェクトデータにモデリング変換演算処理を実行し、ワールド座標系で定義された仮想三次元空間におけるオブジェクトの配置を定める。この座標変換により、任意の三次元幾何変換（平行移動、回転、スケール変換、せん断、反射）がされて、仮想三次元空間におけるオブジェクトの位置、向きや大きさ等が定められる。例えば、あるポリゴンのローカル座標系における頂点座標（ｘ，ｙ，ｚ）がモデリング変換演算により、ワールド座標系における頂点座標（Ｘ，Ｙ，Ｚ）に変更され、仮想三次元空間における頂点位置が定義される。
【０１０３】
（板ポリゴン配置部２２０４）
板ポリゴン配置部２２０４は、仮想三次元空間の視点の前に、仮想三次元空間において空間のゆがみを演出したい領域を覆う板ポリゴン（厚みのないポリゴン）を配置する。この板ポリゴンに、上述の空間のゆがみを表現する複数のテクスチャをマッピングすることにより、空間のゆがみを表現することができる。
【０１０４】
（レンダリング部２２０５）
レンダリング部２２０５は、オブジェクトの配置や、仮想三次元空間の視点位置、光源（ライト）の設定情報等に基づいてレンダリングを行う。
レンダリング部２２０５は、まずワールド座標系で定義されている各オブジェクトの配置を、仮想三次元空間に設定されている視点を基準とする視点座標系に変換する。この変換により、視点の位置を原点（０，０，０）とし、奥行き方向をＺ軸方向とする座標系で各オブジェクトが定義される。さらに、レンダリング部２２０５は、各オブジェクトに対し透視投影演算処理を実施し、表示領域に対応した投影面における座標を算出する。透視投影演算処理では、設定されている三次元空間の視点からの距離に反比例して、遠くにあるオブジェクトほど小さく投影面に展開される。このとき、視点からオブジェクト同士が重なって見える場合には、隠線消去や隠面消去を実施する。また、レンダリング部２２０５は、テクスチャデータが存在する場合にはオブジェクトのポリゴンにテクスチャをマッピングする。さらにレンダリング部２２０５は、仮想三次元空間に設定されているライトの設定情報と各頂点に設けられた色情報に基づいてポリゴンのシェーディングを実施する。
【０１０５】
特に、本実施形態では、レンダリング部２２０５は、板ポリゴン配置部２２０４によって配置された板ポリゴンに、空間のゆがみを表現するテクスチャをマッピングすることにより、フレーム画像を生成する。
【０１０６】
（画像データ記憶部２２０６）
画像データ記憶部２２０６は、レンダリング後の画像データを格納する。格納された画像データが液晶表示装置８０に出力されることにより、三次元グラフィックス画像が表示される。
【０１０７】
（表示制御部２２０７）
表示制御部２２０７は、フレーム画像データを描画タイミングごとに液晶表示装置８０に転送する。この転送されたフレーム画像データに基づいて液晶表示装置８０は、表示領域にフレーム画像データに対応する画像を表示する。
【０１０８】
次に、図６のフローチャートを用いて、画像音響生成手段２２０において実行される画像生成処理について説明する。
【０１０９】
まず、画像音響生成手段２２０は、描画タイミングになっているか否かを判定する（ステップＳ２０１）。ここで、描画タイミングとは、次回のフレーム画像データの更新処理に間に合う所定のタイミングであり、システムによって適宜定められるものである。なお、描画タイミングは、フレーム期間ごととする他、１以上のフレーム期間おきに設定してもよい。まだ描画タイミングでない場合（ＮＯ）、ステップＳ２０７に移行し、表示制御部２２０７は、前回の描画タイミングにおけるフレーム画像データに基づく表示制御を続行する。
【０１１０】
ステップＳ２０１において描画タイミングと判定された場合（ＹＥＳ）、ステップＳ２０２に移行し、オブジェクト配置部２２０３が、オブジェクトデータ記憶部２２０１からオブジェクトデータを読み取り、各ポリゴンの頂点座標にモデリング変換演算を実行して、ワールド座標系におけるポリゴン座標を決定していく。
【０１１１】
次に、ステップＳ２０３において、画像音響生成手段２２０は、空間ゆがみ演出処理が必要か否かを判定する。空間ゆがみ演出が必要ないと判定された場合には、ステップＳ２０５に移行し、レンダリング部２２０５は通常のオブジェクトのためのレンダリング処理を実施する。
【０１１２】
一方、ステップＳ２０３において、空間ゆがみ演出が必要と判定された場合には、ステップＳ２０４に移行する。ステップＳ２０４で板ポリゴン配置部２２０４は、仮想三次元空間の視点の前に、仮想三次元空間において空間のゆがみを演出したい領域を覆う板ポリゴンを配置する。
【０１１３】
図７は、仮想三次元空間における仮想カメラ、板ポリゴン、オブジェクト等の位置関係を示す図である。図中、Ｃは仮想カメラ、Ｃｈはキャラクタオブジェクト、Ｂは背景オブジェクト、Ｐは板ポリゴンを表している。また、図８は、仮想カメラの前に板ポリゴンを置いた状態の二次元画像を示す図である。板ポリゴンＰは、空間のゆがみを演出したい領域全体を覆うように配置する。
【０１１４】
次に、ステップＳ２０５において、レンダリング部２２０５は、レンダリング処理を実行する。まずレンダリング部２２０５は、ビューイング変換を実行する。次いで正規化変換を実行し、続いて透視投影変換を実行する。そして必要な隠線消去処理、隠面消去処理を実行する。
【０１１５】
次いで、レンダリング部２２０５は、テクスチャデータが存在する場合には、ポリゴン単位でテクスチャデータ記憶部２２０２からテクスチャデータを読み出す。そして各ポリゴンに対してテクスチャマッピング処理、シェーディング処理などを実施してフレーム画像データを生成する。
本実施形態では、レンダリング部２２０５は、ステップＳ２０４で板ポリゴン配置部２２０４によって配置された板ポリゴンに、空間のゆがみを表現するテクスチャをマッピングすることにより、フレーム画像を生成する。
【０１１６】
次に、ステップＳ２０６において、レンダリング部２２０５は、生成されたフレーム画像データを画像データ記憶部２２０６に出力する。
最後に、ステップＳ２０７において、表示制御部２２０７は、画像データ記憶部２２０６に記憶されたフレーム画像データを液晶表示装置８０に出力する。
【０１１７】
次に、レンダリング部２２０５によって板ポリゴンにマッピングされる、空間のゆがみを表現する複数のテクスチャの作成方法について説明する。テクスチャは、三次元コンピュータグラフィックス作成装置を用いて作成される。三次元コンピュータグラフィックス作成装置は、画像音響生成手段２２０のようにリアルタイムで画像を生成して表示する装置ではなく、予め一連のフレーム画像をレンダリングして、再生可能なアニメーション画像を作成する装置である。
【０１１８】
図９は、本実施形態によるテクスチャ作成処理手順の例を示すフローチャートである。
まず、ステップＳ３０１において、画像音響生成手段２２０で生成する画像の空間のゆがみを表現したい領域に、その領域の形状に合わせた立体形状の透明なオブジェクトを配置する。
【０１１９】
さらに、ステップＳ３０２において、透明オブジェクトをフレーム毎に変形させる。
次に、ステップＳ３０３において、ステップＳ３０１，Ｓ３０２における透明オブジェクトの配置及び変形の情報に基づいて、各フレーム画像をレンダリングする。三次元コンピュータグラフィックス作成装置では、例えばレイトレーシング法によって、レンダリング時に透明オブジェクトを透過する光の屈折率が算出され、フレーム画像に反映される。このため、フレーム毎に透明オブジェクトを変形させることによって、透明オブジェクトを通して見える背景が屈折率の変化によりゆがんで見えるようになる。
【０１２０】
次に、ステップＳ３０４において、レンダリング後の各画像のうち、板ポリゴン配置部２２０４によって配置される板ポリゴンに対応する領域のみを加工して、テクスチャとする。この領域には、透明オブジェクトの表示領域が含まれる。完成したテクスチャは連続したテクスチャとしてテクスチャデータ記憶部２２０２に格納される。
【０１２１】
以上のようにして作成したテクスチャを用いて、図６に示す画像生成処理を行う。図９に示す手順で作成した画像は、透明オブジェクトを変形させたことによる屈折率の変化が反映されているため、画像音響生成手段２２０で画像再生する際に、そのテクスチャとしてマッピングするだけで、仮想三次元空間に配置した透明オブジェクトを変形させて屈折率を変化させたのと同じ効果が得られる。このため、画像音響生成手段２２０によるリアルタイム画像生成の際には、透明オブジェクトを仮想三次元空間に配置する必要はない。また、画像音響生成手段２２０によるリアルタイム画像生成では、たとえ透明オブジェクトを仮想三次元空間に配置してフレーム毎に変形させたとしても、ハードウェアの性能上演算処理が間に合わず、屈折率の変化を正確に反映する処理を実現することは難しい。
【０１２２】
図１０〜図１２は、図８に示す板ポリゴンに、図９に示す手順で作成した空間のゆがみを表現するテクスチャを貼り付けてレンダリングした二次元画像を示す図である。ここでは、銃から発砲された弾の弾道の周囲の空間のゆがみを表現するため、キャラクタオブジェクトＣｈに向けて発射された弾を頂点とする円錐形の透明オブジェクトＧを変形させることにより、空間のゆがみを表現している。このように、透明オブジェクトの形状は、ゆがませたい空間の形状に合わせて決める。図１０〜１２に示すように、透明オブジェクトＧを通して見える背景がゆがんで見えている。また、銃から発射された弾が標的のキャラクタオブジェクトＣｈに近づくに従って、透明オブジェクトＧの形状も変化している。これにより、空間がゆがむ領域が弾の移動に従って変化し、自然で現実感の高い映像になっている。
【０１２３】
なお、図９に示す手順で作成した各々のテクスチャ画像について、透明オブジェクトの表示領域を選択範囲とするアルファチャネルを作成しておき、板ポリゴン配置部２２０４によって配置された板ポリゴンにテクスチャをマッピングする際に、作成したアルファチャネルをマスクとして利用してもよい。アルファチャネルをぼかすことにより、画像を生成した際、透明オブジェクト部分の境界線をぼかすことができ、より自然な画像を実現することができる。
【０１２４】
また、図１０〜１２に示す画像においてさらに演出効果を高めるために、図１３Ａ，Ｂに示すように、画像音響生成手段２２０で画像を生成する際に、徐々に広がる光輪が銃弾から連続して発生するエフェクトとして、リング状のオブジェクトＲを円錐形の透明オブジェクトＧと重ねて表示してもよい。時間と共に、弾丸がキャラクタオブジェクトＣｈに近づくに従って、リングオブジェクトＲが図１３Ａに示す状態から図１３Ｂに示す状態に変化する。リングオブジェクトＲを表示することにより、屈折率の変化だけでなく弾道の周囲の空気の流れが表現され、より現実感の高い映像表現となる。
【０１２５】
以上のように、本実施形態によれば、三次元コンピュータグラフィックス作成装置を用いて、屈折率の変化を正確に反映した画像を作成し、作成した画像をテクスチャとして加工して、画像音響生成手段２２０によるリアルタイム画像生成の際、カメラの前に配置した板ポリゴンに加工したテクスチャを貼るようにしたので、現状の遊技機におけるリアルタイム画像生成処理のように、屈折率の変化を正確に反映する処理の実現が難しい場合でも、現実感の高い自然な空間のゆがみを表現することができる。
【０１２６】
（パチンコ機）
実施の形態１では、スロットマシンを例に説明したが、本発明に係る画像生成装置は、パチンコ機など、その他の遊技機においても適用可能である。
【０１２７】
図１４は、パチンコ機の外観構成の一例を示す正面図である。
図１４において、パチンコ機は、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）と、遊技盤を支持固定する遊技機枠とを備えて構成される。遊技盤には、複数の釘１０１、風車１０２ａ、１０２ｂ、普通図柄作動ゲート１０３、普通電動役物１０４、センター飾り部品１０５、特別図柄表示装置１０６、演出表示装置１０７、普通図柄表示装置１０８、外レール１１０、及び内レール１０９などが遊技部品として設けられている。また、遊技盤には、一般入賞口１１１、始動入賞口１１２、大入賞口１１３、及びアウト口１１４が形成されている。
【０１２８】
演出表示装置１０７は、装飾図柄を含む画像を表示するための表示装置であって、遊技者に視認されやすいように、遊技領域１１５のほぼ中央位置に設けられており、種々の演出に関わる表示をするための液晶表示装置を備えて構成されている。なお、演出表示装置１０７は、液晶表示装置に限らず、プラズマディスプレイなどの表示装置によって構成されてもよい。本発明に係る画像生成装置は、演出表示装置１０７に組み込まれ、当該画像生成装置によって生成された画像は、演出表示装置１０７の表示画面１１８に表示される。
【０１２９】
（変形例）
実施の形態１では、板ポリゴン配置部２２０４によって配置される板ポリゴンの配置位置は一定であったが、空間のゆがみを演出したい領域の変化に合わせて、板ポリゴンの位置を変えるようにしてもよい。例えば、画面上で空間のゆがみを表現したい範囲が大きく移動する場合には、透明オブジェクトの変形だけでは対応しきれず、透明オブジェクト全体を仮想三次元空間で移動させる必要がある。この場合、板ポリゴンの覆う範囲から透明オブジェクトの表示領域が外れてしまう場合も起こりうる。よって、空間のゆがみを表現したい領域の移動に応じて、板ポリゴン配置部２２０４が板ポリゴンの位置を変えるようにすることにより、空間のゆがみを表現したい領域がどれだけ変化しても対応することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１３０】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシンの正面図。
【図２】本発明の実施形態に係るスロットマシンのシステム構成を示すブロック図。
【図３】本発明の実施形態に係るスロットマシンの機能ブロック図。
【図４】本発明の実施形態に係るメイン制御基板の制御を示すフローチャート。
【図５】本発明の実施形態に係る画像音響生成手段の機能的な構成を示すブロック図。
【図６】本発明の実施形態に係る画像音響生成手段において実行される画像生成処理のフローチャート。
【図７】本発明の実施形態に係る仮想三次元空間における仮想カメラ、板ポリゴン、オブジェクト等の位置関係を示す図。
【図８】仮想カメラの前に板ポリゴンを置いた状態の二次元画像を示す図。
【図９】本発明の実施形態に係る本実施形態によるテクスチャ作成処理手順の例を示すフローチャート。
【図１０】板ポリゴンに、空間のゆがみを表現するテクスチャを貼り付けてレンダリングした二次元画像を示す図。
【図１１】板ポリゴンに、空間のゆがみを表現するテクスチャを貼り付けてレンダリングした二次元画像を示す図。
【図１２】板ポリゴンに、空間のゆがみを表現するテクスチャを貼り付けてレンダリングした二次元画像を示す図。
【図１３Ａ】円錐形の透明オブジェクトの輪郭線に沿って移動するリング状のオブジェクトを表示した二次元画像を示す図。
【図１３Ｂ】円錐形の透明オブジェクトの輪郭線に沿って移動するリング状のオブジェクトを表示した二次元画像を示す図。
【図１４】本発明の実施形態に係るパチンコ機の正面図。
【符号の説明】
【０１３１】
１  スロットマシン、２  フロントパネル、１０  メイン制御基板、２１  表示窓、２２  リール、２２Ｌ  左リール、２２Ｃ  中リール、２２Ｒ  右リール、５０  サブ制御基板、６０  演出制御基板、７０  画像音響生成基板、８０  液晶表示装置、１００  メイン制御手段、１１０  役抽選手段、１２０  リール制御手段、１３０  停止図柄判断手段、１４０  払出制御手段、１５０  特別役持ち越し手段、１６０  遊技状態制御手段、１７０  操作手段、１８０  設定値設定手段、１９０  図柄表示手段、２００  サブ制御手段、２１０  演出制御手段、２２０  画像音響生成手段、２２０１  オブジェクトデータ記憶部、２２０２  テクスチャデータ記憶部、２２０３  オブジェクト配置部、２２０４  板ポリゴン配置部、２２０５  レンダリング部、２２０６  画像データ記憶部、２２０７  表示制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図９】
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【図１４】
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【図７】
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【図８】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３Ａ】
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【図１３Ｂ】
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