(57)【要約】【課題】全てのプレイヤキャラクタをバトルに積極的に参加させ、バトルにおける貢献度の差を縮小させることができるバトル制御を行うことが可能なビデオゲームを提供する。【解決手段】プレイヤ端末１００が、プレイヤキャラクタＰＣ１と戦闘に参加した他のプレイヤキャラクタＰＣ２，ＰＣ３とが属するバトルパーティと、敵キャラクタとのその戦闘を制御し、所定の連携攻撃受付条件が成立したときに、連携攻撃の発動条件となる連携攻撃操作の操作内容をバトルパーティに属するキャラクタをそれぞれ操作するプレイヤＰ１及び他のプレイヤＰ２，Ｐ３に提示し、操作内容を提示したプレイヤ及び他のプレイヤそれぞれからの連携攻撃操作の操作内容を受け付け、受け付けた連携攻撃操作の操作内容の正否を判定し、操作内容の全てが正しいと判定されたことに応じて連携攻撃を実行する。【選択図】図８
2010200792.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤが操作するプレイヤキャラクタと、通信ネットワークによって接続された他のビデオゲーム処理装置を操作する１又は２以上の他のプレイヤによりそれぞれ操作される１又は２以上の他のプレイヤキャラクタとを表示画面上に表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
前記プレイヤキャラクタと戦闘に参加した他のプレイヤキャラクタとが属するバトルパーティと、敵キャラクタとの当該戦闘を制御するバトル制御手段を含み、
前記バトル制御手段は、
所定の連携攻撃受付条件が成立したときに、連携攻撃の発動条件となる連携攻撃操作の操作内容を前記バトルパーティに属するキャラクタをそれぞれ操作するプレイヤ及び他のプレイヤに提示する操作内容提示手段と、
操作内容を提示したプレイヤ及び他のプレイヤそれぞれからの連携攻撃操作の操作内容を受け付け、受け付けた連携攻撃操作の操作内容の正否を判定する操作内容判定手段と、
該操作内容判定手段によって操作内容の全てが正しいと判定されたことに応じて連携攻撃を実行する連携攻撃実行手段とを有する
ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
【請求項２】
前記プレイヤキャラクタ及び前記１又は２以上の他のプレイヤキャラクタのうち戦闘状態でないキャラクタが属するパーティと前記敵キャラクタとが表示される非バトル画面を表示し、戦闘準備段階の状態を制御する非バトル制御手段を含み、
前記非バトル制御手段は、
前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとのバトル移行条件が成立したか否かを判定するバトル移行判定手段と、
前記バトル移行条件が成立したと判定されたときに、前記敵キャラクタと戦闘状態にある他のプレイヤキャラクタの戦闘に参加するバトル参加条件を満たしているか否か判定する参加判定手段とを有し、
前記バトル制御手段は、バトル参加条件を満たしていないと判定された場合には、他のプレイヤキャラクタが表示されることなく前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの戦闘内容が表示されるバトル画面を表示して、前記敵キャラクタとの戦闘の制御を開始する
請求項１記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項３】
前記非バトル制御手段は、前記非バトル画面において、前記他のプレイヤキャラクタのいずれかと前記敵キャラクタが戦闘状態であるときに、当該敵キャラクタが戦闘状態であることを示す戦闘状態情報を表示する戦闘状態情報表示手段を有する
請求項２記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項４】
前記バトル制御手段は、バトル参加条件を満たしていると判定された場合には、表示画面をバトル参加条件を満たしている戦闘に参加して前記敵キャラクタと戦う戦闘内容が表示されるバトル画面に切り替えて、前記敵キャラクタとの戦闘の制御を開始する
請求項２または請求項３記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項５】
前記プレイヤキャラクタが戦闘状態でないキャラクタが属するパーティに所属しているときは当該バーティに所属する他のプレイヤキャラクタが操作される他のビデオゲーム処理装置と通信接続し、バトル参加条件を満たしていると判定され敵キャラクタとの戦闘の制御を開始する際に、前記プレイヤキャラクタが属するバトルパーティに所属している他のプレイヤキャラクタが操作される他のビデオゲーム処理装置との通信接続に切り替える通信制御手段を含む
請求項４記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項６】
前記バトル制御手段は、
前記敵キャラクタとの戦闘の制御を開始したあと、当該敵キャラクタとのバトル移行条件が成立した他のプレイヤキャラクタの有無を確認する第１確認手段と、
前記第１確認手段によって前記敵キャラクタとのバトル移行条件が成立した他のプレイヤキャラクタが確認されたときに、バトル被参加条件が成立しているか否かを確認する第２確認手段と、
前記第２確認手段によってバトル被参加条件が成立していることが確認されたことに応じて、前記敵キャラクタとのバトル移行条件が成立した他のプレイヤキャラクタを前記バトルパーティに所属させるバトルパーティ更新手段とを有する
請求項２から請求項５のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項７】
前記バトル制御手段は、前記連携攻撃受付条件が成立したか否かを判定する受付判定手段を有し、
前記受付判定手段は、前記バトルパーティに属するキャラクタのいずれかの生命値の残存率が所定の第１受付許容値を下回ったときに、前記連携攻撃受付条件が成立したと判定する
請求項１から請求項６のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項８】
前記操作内容提示手段は、前記バトルパーティに属するキャラクタをそれぞれ操作するプレイヤ及び他のプレイヤにあらかじめ定められた所定の順番で連携攻撃操作の操作内容を順次提示することとし、前記所定の順番に従ったプレイヤ及び他のプレイヤに対する提示が完了するまで、前回提示したプレイヤあるいは他のプレイヤからの連携攻撃操作の操作内容が前記操作内容判定手段によって正しいと判定されたことに応じて、次の順番のプレイヤあるいは他のプレイヤに連携攻撃操作の操作内容を提示する
請求項１から請求項７のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項９】
プレイヤが操作するプレイヤキャラクタと、通信ネットワークによって接続された他のビデオゲーム処理装置を操作する１又は２以上の他のプレイヤによりそれぞれ操作される１又は２以上の他のプレイヤキャラクタとを表示画面上に表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
前記プレイヤキャラクタと戦闘に参加した他のプレイヤキャラクタとが属するバトルパーティと、敵キャラクタとの当該戦闘を制御するバトル制御処理を含み、
前記バトル制御処理は、
所定の連携攻撃受付条件が成立したときに、連携攻撃の発動条件となる連携攻撃操作の操作内容を前記バトルパーティに属するキャラクタをそれぞれ操作するプレイヤ及び他のプレイヤに提示する操作内容提示処理と、
操作内容を提示したプレイヤ及び他のプレイヤそれぞれからの連携攻撃操作の操作内容を受け付け、受け付けた連携攻撃操作の操作内容の正否を判定する操作内容判定処理と、
該操作内容判定処理にて操作内容の全てが正しいと判定したことに応じて連携攻撃を実行する連携攻撃実行処理とを有する
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
【請求項１０】
プレイヤが操作するプレイヤキャラクタと、通信ネットワークによって接続された他のビデオゲーム処理装置を操作する１又は２以上の他のプレイヤによりそれぞれ操作される１又は２以上の他のプレイヤキャラクタとを表示画面上に表示してビデオゲームの進行を制御させるビデオゲーム処理プログラムであって、
コンピュータに、
前記プレイヤキャラクタと戦闘に参加した他のプレイヤキャラクタとが属するバトルパーティと、敵キャラクタとの当該戦闘を制御するバトル制御処理を実行させ、
前記バトル制御処理では、
所定の連携攻撃受付条件が成立したときに、連携攻撃の発動条件となる連携攻撃操作の操作内容を前記バトルパーティに属するキャラクタをそれぞれ操作するプレイヤ及び他のプレイヤに提示する操作内容提示処理と、
操作内容を提示したプレイヤ及び他のプレイヤそれぞれからの連携攻撃操作の操作内容を受け付け、受け付けた連携攻撃操作の操作内容の正否を判定する操作内容判定処理と、
該操作内容判定処理にて操作内容の全てが正しいと判定したことに応じて連携攻撃を実行する連携攻撃実行処理とを
実行させるためのビデオゲーム処理プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタと、通信ネットワークによって接続された他のビデオゲーム処理装置を操作する１又は２以上の他のプレイヤによりそれぞれ操作される１又は２以上の他のプレイヤキャラクタとを表示画面上に表示してビデオゲームの進行を制御するための技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、有線若しくは無線ＬＡＮ（Ｌｏｃａｌ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｅｋ）機能によって複数のプレイヤ端末を接続することにより、複数のプレイヤが複数のプレイヤ端末で共通のビデオゲームを実行することができるネットワークゲームシステムが知られている。そして、このようなネットワークゲームシステムを利用したビデオゲームも多数提供されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−１３００６８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上述した従来のゲームシステムにおけるビデオゲーム制御では、例えば、複数のプレイヤキャラクタが属するパーティが敵キャラクタとのバトルに勝利した場合に、そのパーティに属する全てのプレイヤキャラクタのそれぞれに対して経験値やアイテムが付与される。このため、パーティに加わりはするものの、バトルに積極的に参加することなく、あまり苦労せずにバトルによって得られる経験値やアイテムを得ようとすることもできてしまう。このように、従来のゲーム制御では、全てのプレイヤキャラクタに積極的にバトルに参加させて、プレイヤキャラクタ間の貢献度の差を縮小させるような適正な制御を行うことができないという問題があった。
【０００５】
本発明は、上記の問題を解決すべく、複数のプレイヤによってそれぞれ操作される複数のプレイヤキャラクタの協力によってゲームを進行していくビデオゲーム（以下、適宜「マルチプレイ型ゲーム」と呼ぶ）において、全てのプレイヤキャラクタをバトルに積極的に参加させることができ、バトルにおける貢献度の差を縮小させることができるバトル制御を行うことが可能なビデオゲームを提供することを目的する。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のビデオゲーム処理装置は、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタと、通信ネットワークによって接続された他のビデオゲーム処理装置を操作する１又は２以上の他のプレイヤによりそれぞれ操作される１又は２以上の他のプレイヤキャラクタとを表示画面上に表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、前記プレイヤキャラクタと戦闘に参加した他のプレイヤキャラクタとが属するバトルパーティと、敵キャラクタとの当該戦闘を制御するバトル制御手段を含み、前記バトル制御手段は、所定の連携攻撃受付条件が成立したときに、連携攻撃の発動条件となる連携攻撃操作の操作内容を前記バトルパーティに属するキャラクタをそれぞれ操作するプレイヤ及び他のプレイヤに提示する操作内容提示手段と、操作内容を提示したプレイヤ及び他のプレイヤそれぞれからの連携攻撃操作の操作内容を受け付け、受け付けた連携攻撃操作の操作内容の正否を判定する操作内容判定手段と、該操作内容判定手段によって操作内容の全てが正しいと判定されたことに応じて連携攻撃を実行する連携攻撃実行手段とを有することを特徴とする。
【０００７】
上記の構成としたことで、複数のプレイヤによってそれぞれ操作される複数のプレイヤキャラクタの協力によってゲームを進行していくビデオゲームおいて、全てのプレイヤキャラクタをバトルに積極的に参加させることができ、バトルにおける貢献度の差を縮小させることができるバトル制御を行うことが可能なビデオゲームを提供することができるようになる。
【０００８】
前記プレイヤキャラクタ及び前記１又は２以上の他のプレイヤキャラクタのうち戦闘状態でないキャラクタが属するパーティと前記敵キャラクタとが表示される非バトル画面を表示し、戦闘準備段階の状態を制御する非バトル制御手段を含み、前記非バトル制御手段は、前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとのバトル移行条件が成立したか否かを判定するバトル移行判定手段と、前記バトル移行条件が成立したと判定されたときに、前記敵キャラクタと戦闘状態にある他のプレイヤキャラクタの戦闘に参加するバトル参加条件を満たしているか否か判定する参加判定手段とを有し、前記バトル制御手段は、バトル参加条件を満たしていないと判定された場合には、他のプレイヤキャラクタが表示されることなく前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの戦闘内容が表示されるバトル画面を表示して、前記敵キャラクタとの戦闘の制御を開始する構成とされていてもよい。
【０００９】
前記非バトル制御手段は、前記非バトル画面において、前記他のプレイヤキャラクタのいずれかと前記敵キャラクタが戦闘状態であるときに、当該敵キャラクタが戦闘状態であることを示す戦闘状態情報を表示する戦闘状態情報表示手段を有する構成とされていてもよい。
【００１０】
前記バトル制御手段は、バトル参加条件を満たしていると判定された場合には、表示画面をバトル参加条件を満たしている戦闘に参加して前記敵キャラクタと戦う戦闘内容が表示されるバトル画面に切り替えて、前記敵キャラクタとの戦闘の制御を開始する構成とされていてもよい。
【００１１】
前記プレイヤキャラクタが戦闘状態でないキャラクタが属するパーティに所属しているときは当該バーティに所属する他のプレイヤキャラクタが操作される他のビデオゲーム処理装置と通信接続し、バトル参加条件を満たしていると判定され敵キャラクタとの戦闘の制御を開始する際に、前記プレイヤキャラクタが属するバトルパーティに所属している他のプレイヤキャラクタが操作される他のビデオゲーム処理装置との通信接続に切り替える通信制御手段を含む構成とされていてもよい。
【００１２】
前記バトル制御手段は、前記敵キャラクタとの戦闘の制御を開始したあと、当該敵キャラクタとのバトル移行条件が成立した他のプレイヤキャラクタの有無を確認する第１確認手段と、前記第１確認手段によって前記敵キャラクタとのバトル移行条件が成立した他のプレイヤキャラクタが確認されたときに、バトル被参加条件が成立しているか否かを確認する第２確認手段と、前記第２確認手段によってバトル被参加条件が成立していることが確認されたことに応じて、前記敵キャラクタとのバトル移行条件が成立した他のプレイヤキャラクタを前記バトルパーティに所属させるバトルパーティ更新手段とを有する構成とされていてもよい。
【００１３】
前記バトル制御手段は、前記連携攻撃受付条件が成立したか否かを判定する受付判定手段を有し、前記受付判定手段は、前記バトルパーティに属するキャラクタのいずれかの生命値の残存率が所定の第１受付許容値を下回ったときに、前記連携攻撃受付条件が成立したと判定する構成とされていてもよい。
【００１４】
前記操作内容提示手段は、前記バトルパーティに属するキャラクタをそれぞれ操作するプレイヤ及び他のプレイヤにあらかじめ定められた所定の順番で連携攻撃操作の操作内容を順次提示することとし、前記所定の順番に従ったプレイヤ及び他のプレイヤに対する提示が完了するまで、前回提示したプレイヤあるいは他のプレイヤからの連携攻撃操作の操作内容が前記操作内容判定手段によって正しいと判定されたことに応じて、次の順番のプレイヤあるいは他のプレイヤに連携攻撃操作の操作内容を提示する構成とされていてもよい。
【００１５】
また、本発明のビデオゲーム処理方法は、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタと、通信ネットワークによって接続された他のビデオゲーム処理装置を操作する１又は２以上の他のプレイヤによりそれぞれ操作される１又は２以上の他のプレイヤキャラクタとを表示画面上に表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
前記プレイヤキャラクタと戦闘に参加した他のプレイヤキャラクタとが属するバトルパーティと、敵キャラクタとの当該戦闘を制御するバトル制御処理を含み、前記バトル制御処理は、所定の連携攻撃受付条件が成立したときに、連携攻撃の発動条件となる連携攻撃操作の操作内容を前記バトルパーティに属するキャラクタをそれぞれ操作するプレイヤ及び他のプレイヤに提示する操作内容提示処理と、操作内容を提示したプレイヤ及び他のプレイヤそれぞれからの連携攻撃操作の操作内容を受け付け、受け付けた連携攻撃操作の操作内容の正否を判定する操作内容判定処理と、該操作内容判定処理にて操作内容の全てが正しいと判定したことに応じて連携攻撃を実行する連携攻撃実行処理とを有することを特徴とする。
【００１６】
さらに、本発明のビデオゲーム処理プログラムは、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタと、通信ネットワークによって接続された他のビデオゲーム処理装置を操作する１又は２以上の他のプレイヤによりそれぞれ操作される１又は２以上の他のプレイヤキャラクタとを表示画面上に表示してビデオゲームの進行を制御させるビデオゲーム処理プログラムであって、コンピュータに、前記プレイヤキャラクタと戦闘に参加した他のプレイヤキャラクタとが属するバトルパーティと、敵キャラクタとの当該戦闘を制御するバトル制御処理を実行させ、前記バトル制御処理では、所定の連携攻撃受付条件が成立したときに、連携攻撃の発動条件となる連携攻撃操作の操作内容を前記バトルパーティに属するキャラクタをそれぞれ操作するプレイヤ及び他のプレイヤに提示する操作内容提示処理と、操作内容を提示したプレイヤ及び他のプレイヤそれぞれからの連携攻撃操作の操作内容を受け付け、受け付けた連携攻撃操作の操作内容の正否を判定する操作内容判定処理と、該操作内容判定処理にて操作内容の全てが正しいと判定したことに応じて連携攻撃を実行する連携攻撃実行処理とを実行させるためのものである。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、複数のプレイヤによってそれぞれ操作される複数のプレイヤキャラクタの協力によってゲームを進行していくビデオゲームおいて、全てのプレイヤキャラクタをバトルに積極的に参加させることができ、バトルにおける貢献度の差を縮小させることができるバトル制御を行うことが可能なビデオゲームを提供することができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム処理装置を含むゲームシステムの例を示すブロック図である。
【図２】プレイヤ端末１００の構成例を示すブロック図である。
【図３】プレイヤ端末１００の表示画面の例を示す説明図である。
【図４】エンカウントアイコン表示通知を受信したプレイヤ端末２００の表示画面の例を示す説明図である。
【図５】プレイヤ端末３００の表示画面の例を示す説明図である。
【図６】マルチプレイ処理の例を示すフローチャートである。
【図７】パーティ管理テーブル１２ａの格納状態の例を示す説明図である。
【図８】バトル処理の例を示すフローチャートである。
【図９】バトルパーティ更新処理の例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、本発明の一実施の形態について図面を参照して説明する。
【００２０】
図１は、本発明のビデオゲーム処理装置の一実施の形態を示すプレイヤ端末１００と、プレイヤ端末１００と同様の構成を成す他のビデオゲーム処理装置を示すプレイヤ端末２００及びプレイヤ端末３００とを示すブロック図である。プレイヤ端末１００は、ユーザＡによって管理され、ユーザＡの操作を受け付け、この操作に応じてビデオゲームを進行する。同様に、プレイヤ端末２００は、ユーザＢによって管理され、ユーザＢの操作を受け付け、この操作に応じてビデオゲームを進行する。さらに同様に、プレイヤ端末３００は、ユーザＣによって管理され、ユーザＣの操作を受け付け、この操作に応じてビデオゲームを進行する。各プレイヤ端末１００，２００，３００は、それぞれ、無線通信を行うための機能を有する。このようなプレイヤ端末１００，２００，３００には、携帯可能なゲーム機器、設置型のゲーム機器、コンピュータ装置、携帯電話などの各種の情報処理装置を適用することができる。
【００２１】
図２は、プレイヤ端末１００の構成例を示すブロック図である。プレイヤ端末１００は、ゲームプログラム読み取り部１０、制御部１１、記憶部１２、赤外線送受信部１３、表示部１４、音声出力部１５、およびプレイヤ操作受付部１６を含む。なお、プレイヤ端末２００，３００は、それぞれ、プレイヤ端末１００と同様の構成を有する。
【００２２】
ゲームプログラム読み取り部１０は、ゲームプログラムが格納された記憶媒体を内蔵するゲームカートリッジ２０を着脱可能に受け付ける。ゲームプログラム読み取り部１０は、挿入されたゲームカートリッジ２０の記憶媒体から必要なゲームプログラムを読み出す。なお、この実施形態では、ゲームカートリッジ２０に内蔵される記憶媒体には、ＲＰＧに分類されるビデオゲームプログラムが記憶されているものとする。
【００２３】
制御部１１は、ゲームプログラム読み取り装置１０により読み取られたゲームプログラム（ビデオゲーム処理プログラム）を実行し、プレイヤの操作に応じてビデオゲームを進行する。この実施形態では、ユーザＡがプレイヤとなる。
【００２４】
記憶部１２は、ビデオゲームを進行する際に必要なゲームプログラムやデータなどの各種の情報を記憶する記憶媒体である。記憶部１２は、例えばＲＡＭなどの不揮発性のメモリによって構成される。本例では、記憶部１２には、他のプレイヤ端末２００，３００との通信によりゲームを行う際に設定・更新されるパーティ管理テーブル１２ａが設けられている。
【００２５】
赤外線送受信部１３は、プレイヤ端末２００，３００との通信のために、赤外線を送出したり受信したりする。表示部１４は、制御部１１の制御に従って、ゲーム進行やプレイヤ操作に応じたゲーム画面を表示する表示装置である。表示部１４は、例えば、液晶表示装置によって構成される。
【００２６】
音声出力部１５は、制御部１１の制御に従って、ゲーム進行やプレイヤ操作に応じて音声を出力する。プレイヤ操作受付部１６は、複数のボタンなどで構成され、ユーザＡの操作を受け付け、その結果を制御部１１に通知する。
【００２７】
本例のプレイヤ端末１００では、ゲームカートリッジ２０からゲームプログラムを読み取る方式が採用されている。しかし、プレイヤ端末１００は、例えば、無線または有線でゲームプログラムをダウンロードするように構成してもよい。
【００２８】
次に、本例のプレイヤ端末１００によって実行されるビデオゲームの概要について説明する。本例におけるゲームでは、プレイヤが、「クエスト」と呼ばれる１つのミッションを達成していくことによりゲームが進行する。
【００２９】
ゲームの開始とともに、プレイヤは、単独でクエストに挑戦する「シングルプレイモード」と、他のプレイヤと協力してクエストに挑戦する「マルチプレイモード」を選択可能となる。プレイヤがマルチプレイモードを選択すると、プレイヤキャラクタは、仮想空間上の「ロビー」と呼ばれる場所に移動する。ロビーには、「ルーム」と呼ばれる領域が複数存在し、プレイヤは任意のルームを１つ選択する。このとき、プレイヤが使用するプレイヤ端末と通信ネットワークによって接続された他のプレイヤ端末を操作するプレイヤが、プレイヤが選択したルームと同じルームを既に選択していたり、後から選択してきたりした場合に、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタと、他のプレイヤが操作するプレイヤキャラクタが１つのパーティとして両方のプレイヤ端末の表示画面に表示されることとなる。本例においては、パーティがルームから「ダンジョン」と呼ばれるゲーム上の仮想フィールド上に移動することによってクエストが開始される。
【００３０】
ルームを選択する際に、最初にルームに入室したプレイヤキャラクタＰＣを操作するプレイヤが管理するプレイヤ端末が親機となって通信サーバの役割を果たすことにより、後に同一のルームに入室した他のプレイヤキャラクタＰＣを操作するプレイヤが管理する他のプレイヤ端末が子機となる。これにより、子機となったプレイヤ端末は、親機の通信制御下に入ることで、自身の端末の更新情報を親機側に送信するだけでなく、親機側の更新情報も逐次受信を行うことができ、お互いに最新の情報を共有し、若干のタイムラグはあるものの、双方の端末にほぼ同内容の表示を行うことが可能となる。なお、同一のルームに入室した他のプレイヤ端末が複数ある場合は、それぞれ子機として親機を介して互いに通信を行うことにより、同じルームを選択した全てのプレイヤキャラクタＰＣに関する情報など、マルチプレイを実行するために必要な情報が全てのプレイヤ端末で共有されることになる。
【００３１】
また、ルームに新たなプレイヤキャラクタＰＣが入室するのを待ち続けるか、既に集まっているメンバーでクエストを開始するかの判断は、本例では親機に委ねられていることとし、親機に対応するプレイヤキャラクタＰＣがダンジョンに移動することによってパーティのメンバー全員が強制的にクエストを開始することとなる。ただし、本例では詳しく説明しないが、同一パーティ内のプレイヤキャラクタＰＣ間で簡単なメッセージのやり取りを可能にすることで、クエスト開始のタイミング等をパーティのメンバー間で相談して決定することができるようにしてもよい。
【００３２】
次に、本例のプレイヤ端末１００の動作について説明する。
図６は、プレイヤ端末１００が実行するマルチプレイ処理の例を示すフローチャートである。ここでは、プレイヤ端末１００、プレイヤ端末２００、及びプレイヤ端末３００との間で実行されるマルチプレイ型ゲームであって、プレイヤ端末１００においてプレイヤＰ１によって操作されているプレイヤキャラクタＰＣ１と、プレイヤ端末２００においてプレイヤＰ２によって操作されているプレイヤキャラクタＰＣ２と、プレイヤ端末３００においてプレイヤＰ３によって操作されているプレイヤキャラクタＰＣ３とにより構成されるパーティが、所定の移動フィールド（本例のゲームにおいて「ダンジョン」と呼ばれるゲーム上の仮想フィールド）上を移動することにより敵キャラクタＮＰＣと遭遇・接近することで、プレイヤキャラクタＰＣが移動フィールドからバトルフィールドに移行して戦闘を行う場合を例に説明する。
【００３３】
ここで、バトルフィールドとは、本例における移動フィールドとは異なり、プレイヤキャラクタＰＣと敵キャラクタＮＰＣがバトルを行う際にのみ表示されるフィールドである。制御部１１は、バトルの開始とともにバトルに参加しているプレイヤキャラクタＰＣを操作するプレイヤが管理するプレイヤ端末の表示画面に表示するフィールドを、移動フィールドからバトルフィールドに切り替える。以下、図３（Ａ）〜（Ｃ）を用いて移動フィールドからバトルフィールドへの切り替えについて説明する。
【００３４】
同一パーティに属するプレイヤキャラクタＰＣ１〜ＰＣ３が移動フィールド上を移動中に敵キャラクタＮＰＣと遭遇し、図３（Ａ）に示すように、プレイヤキャラクタＰＣ１〜ＰＣ３と敵キャラクタＮＰＣ１，ＮＰＣ２が移動フィールド上で対峙しているとき、いずれかのプレイヤキャラクタＰＣが敵キャラクタＮＰＣ１もしくはＮＰＣ２のどちらかに対して攻撃をしかけることにより、制御部１１が、バトルが開始されたと判断する。なお、本例では、プレイヤキャラクタＰＣと敵キャラクタＮＰＣが規定の範囲内に移動することによって、制御部１１は、「攻撃が開始された」と判断することとする。また、敵キャラクタＮＰＣも移動フィールド上を移動可能とすることにより、敵キャラクタＮＰＣの方からプレイヤキャラクタＰＣに接近することによってもバトルが開始されることとしてもよい。
【００３５】
本例では、例えば図３（Ｂ）に示すように、プレイヤキャラクタＰＣ１が敵キャラクタＮＰＣ１に接近することによりバトルが開始される場合について説明する。制御部１１は、プレイヤキャラクタＰＣ１が敵キャラクタＮＰＣ１から規定の距離範囲内に移動することにより、「プレイヤキャラクタＰＣ１が敵キャラクタＮＰＣ１に攻撃をしかけた」と判定する。この時、例えば図３（Ｂ）に示すように、バトルの開始判定に合わせて、映像や音によるバトル開始演出を行うようにしてもよい。
【００３６】
バトルを開始すると、制御部１１は、プレイヤ端末１００の表示部１４の表示画面上に表示するゲーム画面を、図３（Ｃ）に示すようなバトル画面へと切り替える。ここで、バトル画面においては、バトルに参加しているプレイヤキャラクタＰＣおよび敵キャラクタＮＰＣのみが表示されることとする。すなわち、本例ではプレイヤキャラクタＰＣ１が敵キャラクタＮＰＣ１に攻撃を仕掛けた時点でバトルに参加している他のキャラクタは存在しないため、バトル画面にはプレイヤキャラクタＰＣ１と、敵キャラクタＮＰＣ１のみが表示される。
【００３７】
図３（Ｃ）に示すバトル画面がプレイヤ端末１００に表示されている間、パーティのその他のプレイヤキャラクタＰＣを操作するプレイヤが管理するプレイヤ端末に表示されるゲーム画面について、図４を用いて説明する。図４（Ａ）はプレイヤキャラクタＰＣ１がバトルフィールドに移行したときにプレイヤ端末２００，３００の表示画面に表示される移動フィールドの様子を示す画面例であり、この画面はプレイヤ端末２００およびプレイヤ端末３００に同じように表示される。ここでは、バトルフィールドに移行したプレイヤキャラクタＰＣ１は移動フィールドから削除されており、かわりに、敵キャラクタＮＰＣ１が現在何れかのキャラクタとバトル中であることを示すエンカウントアイコンＥが敵キャラクタＮＰＣ１の近傍に表示される。
【００３８】
次に、図４（Ｂ）に示すように、エンカウントアイコンＥが表示された敵キャラクタＮＰＣ１に対して、プレイヤキャラクタＰＣ２が攻撃を加える（すなわち、敵キャラクタＮＰＣ１の近傍に接近する）ことにより、制御部１１は、プレイヤキャラクタＰＣ２と敵キャラクタＮＰＣ１との間でバトルが開始されたと判断し、前述のバトル開始演出を実施する。ここで、バトル開始とともにプレイヤ端末２００の表示画面上には、図４（Ｃ）に示すように、プレイヤキャラクタＰＣ１，ＰＣ２と敵キャラクタＮＰＣ１によるバトルフィールドが表示される。なお、このときプレイヤ端末３００においては、例えば図５に示すように、プレイヤキャラクタＰＣ１，ＰＣ２が表示画面上に表示されないこととなる。
【００３９】
以下に、図６および図７を用いて、上記各プレイヤ端末における移動フィールドとバトルフィールドの切り替え処理の詳細について説明する。
【００４０】
ここでは同一パーティに属するプレイヤキャラクタＰＣ１〜ＰＣ３について、ＰＣ１を操作するプレイヤＰ１が管理するプレイヤ端末１００が親機となっている場合について説明する。前述のルーム選択時点において、一番初めにルームに入室したことにより親機となっているプレイヤ端末１００の制御部１１は、プレイヤキャラクタＰＣ２，ＰＣ３が同じルームに入室する度にプレイヤ端末２００，３００からプレイヤキャラクタＰＣ２，ＰＣ３に関する情報を受信するための処理を行い、プレイヤキャラクタＰＣ１〜ＰＣ３を１組のパーティとしてパーティ管理テーブル１２ａに登録する。
【００４１】
親機であるプレイヤ端末１００においてプレイヤキャラクタＰＣ１がダンジョンへ進行すると、制御部１１は、クエストを開始するための処理を実行し、プレイヤキャラクタＰＣ１〜ＰＣ３を移動フィールド上に表示する。そして、プレイヤキャラクタＰＣ１〜ＰＣ３が移動フィールドを移動中に敵キャラクタに遭遇すると（ステップＳ１０１）、制御部１１は、パーティに属するプレイヤキャラクタＰＣ１〜ＰＣ３に関して、所定のバトル移行条件が成立したか否かを監視する（ステップＳ１０２）。本例においてはバトル移行条件として、プレイヤキャラクタを操作するプレイヤが、移動フィールド上の敵キャラクタに対して攻撃意思を示す操作、例えばプレイヤキャラクタを敵キャラクタの近傍に移動させる操作を行うことが設定されていることとする。
【００４２】
プレイヤキャラクタＰＣ１に関してバトル移行条件が成立したと判定すると（ステップＳ１０２のＹ）、制御部１１は、プレイヤキャラクタＰＣ１がバトルを開始しようとする敵キャラクタＮＰＣ１が既に他のプレイヤキャラクタＰＣとバトル中であるか否かを判定する。制御部１１は、敵キャラクタＮＰＣ１がバトル中でないと判断すると（ステップＳ１０３のＮ）敵キャラクタＮＰＣ１に対応するバトルパーティを設定し（ステップＳ１０４）、敵キャラクタＮＰＣ１の近傍にエンカウントアイコンＥを表示する（ステップＳ１０６）。
【００４３】
一方、敵キャラクタＮＰＣ１がバトル中であると判断した場合には（ステップＳ１０３のＹ）、制御部１１は、所定のバトル参加条件が成立しているか否か判定する（ステップＳ１０５）。本例においては、バトル参加条件として、例えば、「プレイヤキャラクタＰＣ１の戦闘相手となる敵キャラクタの生命値（ＨＰ）の残存率が特定の値以上（例えば５０％以上）となっていること」もしくは「現在バトル中の敵キャラクタＮＰＣおよびプレイヤキャラクタＰＣのいずれかが必殺技等を用いることにより実施される『特殊演出』の再生中ではないこと」という二つの条件のうち、いずれか一方のバトル参加条件でも満たされていない場合は、両方の条件が満たされるまで当該がバトルに参加できないこととする。すなわち、所定のバトル参加条件が成立していないと判定した場合には（ステップＳ１０５のＮ）、制御部１１は、新たにバトルパーティを設定する（ステップＳ１０４）。尚、このときバトル参加条件が満たされているかどうかは、エンカウントアイコンＥの表示状態にも反映されることとする。すなわち、制御部１１は、バトル参加可能な場合と不可能な場合でアイコンの背景色を変化させたり、アイコンを点滅させたりするための処理を実行する。このような構成とすることで、バトル参加条件の成立に関して、プレイヤに視認可能とすることができる。このようにすることにより、プレイヤに、敵キャラクタＮＰＣに攻撃を仕掛けるタイミングをある程度予め調整させることが可能となる。
【００４４】
なお、所定のバトル参加条件が成立していないと判定した場合に、制御部１１がステップＳ１０１に移行する構成としてもよい。
【００４５】
一方、バトル参加条件が成立していると判定した場合には（ステップＳ１０５のＹ）、制御部１１は、プレイヤキャラクタＰＣ１が参加するバトルを最初に開始したプレイヤキャラクタの主制御を行っている他のプレイヤ端末に対して、所定のバトル被参加条件が成立しているか否かを確認する。そして、制御部１１は、バトル被参加条件が成立していることを確認した場合には、既にバトルフィールドに移行している他のプレイヤキャラクタが所属するバトルパーティに、プレイヤキャラクタＰＣ１を所属させるようにパーティ管理テーブル１２ａを更新する（ステップＳ１０７）。なお、バトル被参加条件およびパーティ管理テーブル１２ａについては、詳細を後述する。
【００４６】
プレイヤキャラクタＰＣ１に関してのバトルパーティの設定（新規設定）もしくは更新（他のプレイヤ端末のパーティ管理テーブル１２ａの更新）を行うと、プレイヤ端末１００の制御部１１は、表示画面を移動フィールドからバトルフィールドに切替える。移動フィールドからバトルフィールドへの遷移に伴い、制御部１１は、各プレイヤ端末間の通信を切替える。すなわち、プレイヤ端末間の通信は同一フィールドに存在するプレイヤ間で行われることとする。従って、制御部１１は、プレイヤキャラクタＰＣを移動フィールドからバトルフィールドに移行させると、プレイヤキャラクタＰＣは移動フィールド上の他のプレイヤキャラクタの主制御を行うプレイヤ端末により構成される通信グループから外れ、かわりに、同一バトルフィールド上に存在するプレイヤキャラクタＰＣからなる通信グループに新たに加わるための処理を実行する。尚、移動フィールドおよびバトルフィールド上に他のプレイヤキャラクタが存在しない場合は、通信グループのメンバーは当該プレイヤキャラクタＰＣただ１人となる。
【００４７】
このように、本例では、一体のプレイヤキャラクタが同時に所属可能な通信グループは常に１つだけとなるため、通信が切断されたプレイヤ端末間では情報の共有ができなくなる。従って、本例では、あるプレイヤキャラクタＰＣがバトルフィールドへ移動して異なる通信グループに所属したことにより、移動フィールドに残された他のプレイヤキャラクタＰＣからは当該プレイヤキャラクタＰＣの姿が見えなくなる。一方、既にバトルフィールドに移動しているプレイヤキャラクタＰＣの元に別のプレイヤキャラクタＰＣが新たに参入した場合、これら２対のプレイヤキャラクタＰＣは新たに同一の通信グループに所属することとなるため、お互いにプレイヤキャラクタＰＣの姿を確認可能となる。
【００４８】
バトルフィールドで進行される敵キャラクタＮＰＣとのバトルを制御するためのバトル処理は、規定のバトル終了条件が満たされるまで継続される。バトル終了条件は、当該敵キャラクタＮＰＣの生命値（ＨＰ）が規定値（例えばＨＰ＝ゼロ）になる、バトルに参加している全てのプレイヤキャラクタＰＣが戦闘不能になる、全てのプレイヤキャラクタＰＣが「逃げる」を選択する、などが挙げられる（ステップＳ１０８）。なお、バトル処理については詳細を後述する。
【００４９】
バトル処理を終えると、制御部１１は、エンカウントアイコンＥを消去する旨を他のプレイヤ端末に通知し（ステップＳ１０９）、所定のクエスト終了条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ１１０）。制御部１１は、クエスト終了条件が成立（例えば、ダンジョン内の全ての敵を倒したときに成立する）している場合には（ステップＳ１１０のＹ）マルチプレイ処理を終了し、成立していない場合（ステップＳ１１０のＮ）にはステップＳ１０１に移行する。
【００５０】
図７は、パーティ管理テーブル１２ａの格納状態の例を示す説明図である。パーティ管理テーブル１２ａには、プレイヤキャラクタＰＣ１〜ＰＣ３が所属するパーティにおいて、各プレイヤキャラクタＰＣ１〜ＰＣ３が、敵キャラクタとのバトルを開始していない場合に所属するパーティ（以下、便宜上「基本パーティ」とする）と、敵キャラクタとのバトルを開始した場合に所属する１又は２以上のバトルパーティとのうちいずれに所属しているかを識別するための情報が記憶されている。図７（Ａ）に示すように、パーティ管理テーブル１２ａの初期状態では、全てのプレイヤキャラクタＰＣ１〜ＰＣ３は全て移動フィールド上に存在するため、全員同一の基本パーティに登録されている。そして、例えばプレイヤキャラクタＰＣ１が敵キャラクタとの戦闘を開始すると、図７（Ｂ）に示すように、プレイヤキャラクタＰＣ１が基本パーティから除外され（図７（Ｂ）対応するフラグがリセットされる）、例えばバトルパーティ１として登録される（対応するフラグがセットされる）。
【００５１】
次に、マルチプレイ処理のステップＳ１０８のバトル処理について説明する。
図８は、プレイヤ端末１００が実行するバトル処理の例を示すフローチャートである。バトル処理では、バトルフィールドにおいて所定の条件が満たされたときに実行される「連携攻撃」を実行するための処理を含むバトルパーティと敵キャラクタとの戦闘を実行するための処理が行われる。ここで、本例における「連携攻撃」とは、以下に詳細を記述する特殊なバトル形態のことを指し、具体的には同一バトルパーティに属する複数のプレイヤに対して順番に操作ガイドを表示し、操作ガイド通りに正確に操作入力が行われれば「連携成功」と判断して次のプレイヤのプレイヤ端末の表示画面上に操作ガイドが表示されるが、いずれかのプレイヤが操作入力を失敗した場合は、その時点で「連携失敗」とする。全てのプレイヤが順次連携を成功させることにより、全てのプレイヤが正しく操作入力を完了できた場合には、通常の攻撃よりも威力の大きい「連携攻撃」が発動される。一方、連携失敗となった場合には全てのプレイヤキャラクタが大きなダメージを受けるものとする。このようにすることでプレイヤ間の連携を高めるとともに、全てのプレイヤを強制的にバトルに参加させることで、バトルに対する貢献を促すことができる。
【００５２】
以下に連携攻撃について詳細に説明する。まず、バトル処理において、プレイヤ端末１００の制御部１１は、表示画面上にバトルフィールドを表示する処理を実行する（ステップＳ２０１）。そして、戦闘が開始されると、制御部１１は、プレイヤ操作受付部１６を介して、プレイヤＰ１による操作部（コントローラ）の操作を、操作内容に応じたプレイヤキャラクタＰＣ１の動作（移動、攻撃、防御などの動作）要求として受け付ける（ステップＳ２０２）。操作部の操作を受け付けていなければ（ステップＳ２０２のＮ）、ステップＳ２０４に移行する。
【００５３】
動作要求を受け付けると、制御部１１は、受け付けた動作要求に対応する処理を実行する（ステップＳ２０３）。そして、制御部１１は、戦闘の進行によって連携攻撃を実行するための所定の連携攻撃受付条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ２０４）。なお、本例においては、バトルパーティに属しているプレイヤキャラクタのいずれか１体の生命値（ＨＰ）が規定値を下回るか、敵キャラクタのＨＰが規定値を下回ることが設定されていることとする。なお、プレイヤが任意の操作を行うことや、プレイヤキャラクタもしくは敵キャラクタの状態が特定の条件を満たすことなどが連携攻撃受付条件として設定されていてもよい。
【００５４】
連携攻撃受付条件が成立していないと判定した場合は（ステップＳ２０４のＮ）、制御部１１は、エンカウントアイコン情報更新するか否かを判定し（ステップＳ２１１）、更新すると判定した場合（ステップＳ２１１のＹ）には、ステップＳ２１２に移行してエンカウントアイコン情報を更新する。一方、エンカウントアイコン情報を更新しないと判定した場合（ステップＳ２１１のＮ）には、制御部１１は、ステップＳ２１３に移行する。なお、ここでいうエンカウントアイコン情報とは、エンカウントアイコンＥの表示に関する情報であり、これによりエンカウントアイコンの表示の有無や、色彩、形状などが決まるものである。本例においては、敵キャラクタのＨＰ残存率などが含まれる。
【００５５】
連携攻撃受付条件が成立したと判定した場合は（ステップＳ２０４のＹ）、制御部１１は、バトルパーティに属するプレイヤキャラクタ（ここでは、プレイヤキャラクタＰＣ１〜ＰＣ３）をそれぞれ操作する複数のプレイヤについて、連携攻撃を行うための操作の順番を決定する（ステップＳ２０５）。なお、操作の順番の決定は乱数を発生させるなどの一般的な方法を用いてもよい。また、それまでの戦闘における各プレイヤキャラクタの戦闘における貢献度を、例えば敵キャラクタに与えたダメージ量や他のプレイヤキャラクタを回復させた回数などをパラメータに算出し、それに応じて連携攻撃操作の順番や回数、難易度を設定するようにしてもよい。さらに、ゲームプログラム上でダミーのプレイヤキャラクタを作成し、ダミープレイヤによる操作を加えるようにしてもよい。また、ダミープレイヤの操作性効率は様々な要素で変動させることが可能であるとし、例えば制御部１１は、このとき各表示画面に「コントローラのボタン連打」などの表示を行い、それに応じた操作入力を「応援操作」として受け付け、操作成功確率を変動させる構成としてもよい。
【００５６】
順番を決定すると、制御部１１は、順番となったプレイヤ（以後適宜カレントプレイヤと呼ぶ）の操作するプレイヤ端末の表示画面に連携攻撃操作内容を提示するための処理を実行する（ステップＳ２０６）。そして、制御部１１は、カレントプレイヤがプレイヤＰＣ１の場合は、プレイヤＰ１の操作を受け付け、プレイヤＰ１の操作結果が成功か否かを判定する（ステップＳ２０７）。一方、カレントプレイヤが他のプレイヤＰ２，Ｐ３の場合は、それぞれのプレイヤ端末２００，３００にカレントプレイヤである旨を通知し、操作結果をプレイヤ端末２００，３００から受け付けることで、操作結果が成功か否かを判定する（ステップＳ２０７）。
【００５７】
なお、制御部１１は、ステップＳ２０６においてカレントプレイヤの表示画面に連携操作内容を示す操作ガイドを表示するための処理を実行し、プレイヤが操作ガイドに合わせて正しいボタン入力を行ったことや、正しいリズムでコントローラを操作したことなどを、操作結果を成功と判定するための要素としてもよい。さらに、制御部１１は、カレントプレイヤ以外のプレイヤの表示画面に、「コントローラのボタン連打」などの表示を行い、それに応じた非カレントプレイヤの操作入力を応援操作として受け付け、操作成功の誤差許容範囲などを変動させる構成としてもよい。
【００５８】
操作結果が成功であると判定した場合（ステップＳ２０７のＹ）、制御部１１は、次の順番となるプレイヤがいるか否かを判定する（ステップＳ２０８）。そして、制御部１１は、次の順番となるプレイヤがいると判定した場合（ステップＳ２０８のＮ）は、ステップＳ２０６に移行し、次の順番となるプレイヤがいないと判定した場合（ステップＳ２０８のＹ）は、連携攻撃を実行する（ステップＳ２１０）。一方、操作結果が成功でないと判定した場合（ステップＳ２０７のＮ）、制御部１１は、次の順番となるプレイヤがいるか否かに関係なく、所定の連携攻撃失敗演出を実行する（ステップＳ２０９）。
【００５９】
なお、本例における連携操作攻撃とは、パーティを構成するプレイヤキャラクタがどのような状態であっても、全てのプレイヤ端末で実行されるものとしてもよい。すなわち、例えばプレイヤキャラクタＰＣ１が戦闘不能になり、通常の操作入力を受け付けない場合であっても、連携操作攻撃には加わる構成としてもよい。また、連携操作攻撃の実行を、敵キャラクタに勝利するために必要な要件としてもよい。
【００６０】
また、本例における連携攻撃失敗演出としては、例えば操作に失敗したプレイヤのプレイヤキャラクタにダメージなどのペナルティを与えるだけでなく、全てのプレイヤキャラクタをペナルティの対象としてもよい。
【００６１】
さらに、同一バトルパーティに所属するプレイヤキャラクタＰＣの数が少ない場合、連携攻撃が容易に成功しないように、連携回数の下限を設けておいてもよい。つまり、同一バトルフィールドに存在するプレイヤキャラクタＰＣの数が２体しかなかった場合、２回連携が続いただけで連携攻撃が実行されるようでは面白味に欠ける。従って、仮に連携回数の下限を４回と設定しておけば、各プレイヤが２回ずつ操作をすることになる。また、連携回数の下限が４回の時、プレイヤキャラクタＰＣの数が３体であった場合は、残りの１回分を担当するプレイヤをランダムで選出してもよいし、ゲームプログラム側で仮想プレイヤによる入力を行わせるようにしてもよい。このように仮想プレイヤを用意する場合、仮想プレイヤの操作成功率をランダムで設定してもよいし、他のプレイヤの応援操作（例えば特定のボタンの連打）などの成果に応じて変動させるようにしてもよい。
【００６２】
次に、制御部１１は、連続攻撃又は連携攻撃失敗演出を実行すると（ステップＳ２０９、ステップＳ２１０）、エンカウントアイコン情報を更新し（ステップＳ２１２）、バトル参加条件成立通知を受信したか否かを判断する（ステップＳ２１３）。
【００６３】
バトル参加条件成立通知を受信した場合（ステップＳ２１３のＹ）、制御部１１は、後述するバトルパーティ更新処理を行い（ステップＳ２１４）、その後、所定のバトル終了条件（例えば、バトルパーティに属する全てのキャラクタあるいは全ての敵キャラクタが戦闘不能状態となったときに成立する）が満たされたか否かを判定する（ステップＳ２１５）。そして、制御部１１は、バトル終了と判定すると（ステップＳ２１５のＹ）、バトル処理を終了してマルチプレイヤ処理におけるステップＳ１１０に移行する。一方、バトル終了でないと判定すると（ステップＳ２１５のＮ）、制御部１１は、ステップＳ２０２に移行してプレイヤＰ１の操作を受け付ける。
【００６４】
バトル参加条件成立通知を受信していない場合（ステップＳ２１３のＮ）は、制御部１１は、ステップＳ２１５に移行する。
【００６５】
次に、バトル処理のステップＳ２１４で実行されるバトルパーティ更新処理について説明する。図９は、バトルパーティ更新処理の例を示すフローチャートである。ここでは、プレイヤ端末１００が、他のプレイヤ端末２００からの通知を受けてからパーティ管理テーブル１２ａを更新するまでの処理が実行される。
【００６６】
バトルパーティ更新処理において、制御部１１は、先ず、バトル被参加条件が成立しているか否かを判定する（ステップＳ３０１）。ここで、「バトル被参加条件」とは、既に開始されているバトルに他のプレイヤキャラクタを参加させるための条件であり、本例においてはマルチプレイ処理のステップＳ１０５で判断される「バトル参加条件」と同一の条件とする。すなわち、本例においては、バトル被参加条件として、例えば、他のプレイヤキャラクタＰＣ２の戦闘相手となる敵キャラクタがプレイヤキャラクタＰＣ１のいずれかと戦闘状態にあり、かつ、その戦闘において戦闘相手となっている敵キャラクタの生命値（ＨＰ）の残存率が所定の値以上（例えば５０％以上）となっていることが設定されていることとする。
【００６７】
しかし、「バトル被参加条件」をバトル参加条件と異ならせることで、バトル参加条件を満たしていても、他のプレイヤキャラクタの参加が制限される場面を作ることができ、ゲームの幅を広げることができる。例えば、バトル被参加条件としては、敵キャラクタのＨＰの残存率をバトル参加条件と異ならせた値としたり、プレイヤキャラクタがゲーム上の所定のアイテムを保有していることとしたり、様々のものが考えられる。
【００６８】
バトル被参加条件が成立していると判定すると（ステップＳ３０１のＹ）、制御部１１は、他のプレイヤ端末に判定結果を通知し（ステップＳ３０２）、パーティ管理テーブル１２ａの更新を行って（ステップＳ３０３）、バトル処理のステップＳ２１５に移行する。
【００６９】
バトル被参加条件が成立していないと判定すると（ステップＳ３０１のＮ）、制御部１１は、他のプレイヤ端末に判定結果を通知し（ステップＳ３０４）、バトル処理のステップＳ２１５に移行する。
【００７０】
なお、上記の例では、決定された順番が最初のプレイヤ端末に連携攻撃操作内容を提示し、受け付けた操作内容が正しい場合に次の順番のプレイヤ端末に対して連携攻撃操作内容を提示していき、受け付けた全ての操作内容が正しい場合に連携攻撃を発動する構成としていたが、順番を定めることなく一斉に連携攻撃操作内容を提示し、受け付けた全ての操作内容が正しい場合に連携攻撃を発動する構成としてもよい。
【００７１】
また、上記の例では、「バトル参加条件」と「バトル被参加条件」との双方が成立している場合に、既に開始されているバトルに他のプレイヤキャラクタの参加を許容する構成としていたが、「バトル参加条件」と「バトル被参加条件」とのうちいずれか一方のみを条件とし、そのいずれかの条件が成立している場合に、既に開始されているバトルに他のプレイヤキャラクタの参加を許容する構成としてもよい。このように構成すれば、参加の要請を行うプレイヤ端末と、参加の受け入れを行うプレイヤ端末のうち、いずれか一方のみが条件成立の有無を判断することで、既に開始されているバトルに他のプレイヤキャラクタの参加を許容するか否かを決定することが可能となる。
【００７２】
以上に説明したように、上述した一実施の形態では、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタＰＣ１と、通信ネットワークによって接続された他のビデオゲーム処理装置（プレイヤ端末２００，３００）を操作する１又は２以上の他のプレイヤによりそれぞれ操作される１又は２以上の他のプレイヤキャラクタＰＣ２，ＰＣ３とを表示画面上に表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置（プレイヤ端末１００）が、プレイヤキャラクタＰＣ１と戦闘に参加した他のプレイヤキャラクタＰＣ２，ＰＣ３とが属するバトルパーティと、敵キャラクタとの当該戦闘を制御し、所定の連携攻撃受付条件が成立したときに、連携攻撃の発動条件となる連携攻撃操作の操作内容をバトルパーティに属するキャラクタをそれぞれ操作するプレイヤＰ１及び他のプレイヤＰ２，Ｐ３に提示し、操作内容を提示したプレイヤ及び他のプレイヤそれぞれからの連携攻撃操作の操作内容を受け付け、受け付けた連携攻撃操作の操作内容の正否を判定し、操作内容の全てが正しいと判定されたことに応じて連携攻撃を実行する構成としたので、複数のプレイヤによってそれぞれ操作される複数のプレイヤキャラクタの協力によってゲームを進行していくビデオゲームおいて、全てのプレイヤキャラクタをバトルに積極的に参加させることができ、バトルにおける貢献度の差を縮小させることができるバトル制御を行うことが可能なビデオゲームを提供することができるようになる。
【００７３】
すなわち、所定の連携攻撃受付条件が成立したときに、連携攻撃の発動条件となる連携攻撃操作の操作内容をバトルパーティに属するキャラクタをそれぞれ操作するプレイヤＰ１及び他のプレイヤＰ２，Ｐ３に提示し、操作内容を提示したプレイヤ及び他のプレイヤそれぞれからの連携攻撃操作の操作内容を受け付け、受け付けた連携攻撃操作の操作内容の正否を判定し、操作内容の全てが正しいと判定されたことに応じて連携攻撃を実行する構成としたので、自己が操作するプレイヤキャラクタをバトルに積極的に参加していないプレイヤが存在していた場合であっても、そのプレイヤに対して連携攻撃操作を強制的に要求し、連携攻撃を発動するための操作を行わせることが可能となる。このため、全てのプレイヤキャラクタをバトルに積極的に参加させることができ、バトルにおける貢献度の差を縮小させることができるバトル制御を行うことが可能となるのである。
【００７４】
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置（プレイヤ端末１００）が、プレイヤキャラクタＰＣ１及び１又は２以上の他のプレイヤキャラクタＰＣ２，ＰＣ３のうち戦闘状態でないキャラクタが属するパーティ（基本パーティ）と敵キャラクタとが表示される非バトル画面（例えば図３（Ａ）、図３（Ｂ）のバトル準備画面参照）を表示し、戦闘準備段階の状態を制御する処理を行い、戦闘準備段階の制御において、プレイヤキャラクタＰＣ１と敵キャラクタとのバトル移行条件が成立したか否かを判定し、バトル移行条件が成立したと判定されたときに、敵キャラクタと戦闘状態にある他のプレイヤキャラクタの戦闘に参加するバトル参加条件を満たしているか否か判定する構成とし、バトル状態の制御において、バトル参加条件を満たしていないと判定された場合には、他のプレイヤキャラクタＰＣ２，ＰＣ３が表示されることなくプレイヤキャラクタＰＣ１と敵キャラクタとの戦闘内容が表示されるバトル画面を表示して、敵キャラクタとの戦闘の制御を開始する構成としているので、戦闘を希望するプレイヤキャラクタのみをバトルフィールドに移行させて表示することが可能となり、戦闘を希望しないプレイヤキャラクタをバトルフィールドに登場させないようにすることが可能となるため、バトルにおける貢献度の差を縮小させることができるバトル制御を行うことが可能となるのである。この場合、バトルフィールドに登場しているプレイヤキャラクタのみが戦闘の勝利による特典（経験値やアイテムなど）を得るようにすればよい。
【００７５】
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置（プレイヤ端末１００）が、非バトル画面（例えばバトル準備画面）において、他のプレイヤキャラクタＰＣ２，ＰＣ３のいずれかと敵キャラクタが戦闘状態であるときに、その敵キャラクタが戦闘状態であることを示す戦闘状態情報（例えばエンカウントアイコン）を表示する構成としているので、敵キャラクタが他のプレイヤキャラクタＰＣ２，ＰＣ３のいずれかと戦闘中であるか否かを、バトル準備画面において確認することが可能となり、例えば、既に行われているバトルへ参加できる可能性があることを認識することができるようになる。また、バトルへの参加を促すことが可能となる。
【００７６】
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置（プレイヤ端末１００）が、バトル参加条件を満たしていると判定された場合には、表示画面をバトル参加条件を満たしている戦闘に参加して敵キャラクタと戦う戦闘内容が表示されるバトル画面に切り替えて、敵キャラクタとの戦闘の制御を開始する構成としているので、既に行われているバトルへ参加することが可能となり、他のプレイヤキャラクタと協力してバトルを行うことができるようになる。
【００７７】
また、上述した実施の形態において、バトル参加条件が、戦闘相手となっている敵キャラクタの生命値の残存率が特定値以上となっているときに成立状態となる構成とした場合には、敵キャラクタの生命値の残存率が特定値未満となっておりバトル終了条件が成立する直前にバトルに参加することを禁止することができ、バトルにおける貢献度の差が大きくなってしまうことを防止することが可能となる。
【００７８】
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置（プレイヤ端末１００）が、プレイヤキャラクタが戦闘状態でないキャラクタが属するパーティに所属しているときはそのバーティに所属する他のプレイヤキャラクタが操作される他のビデオゲーム処理装置と通信接続し、バトル参加条件を満たしていると判定され敵キャラクタとの戦闘の制御を開始する際に、プレイヤキャラクタが属するバトルパーティに所属している他のプレイヤキャラクタが操作される他のビデオゲーム処理装置との通信接続に切り替える構成としているので、バトルでないときとバトル中とでそれぞれ親機を中心とした通信グループを構築して通信制御を行うことができ、効率的に通信を行うことが可能となる。
【００７９】
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置（プレイヤ端末１００）が、敵キャラクタとの戦闘の制御を開始したあと、その敵キャラクタとのバトル移行条件が成立した他のプレイヤキャラクタの有無を確認し、敵キャラクタとのバトル移行条件が成立した他のプレイヤキャラクタが確認されたときに、バトル被参加条件が成立しているか否かを確認し、バトル被参加条件が成立していることが確認されたことに応じて、敵キャラクタとのバトル移行条件が成立した他のプレイヤキャラクタをバトルパーティに所属させる構成としているので、バトル被参加条件の成立を条件に、プレイヤキャラクタが行っているバトルに他のプレイヤキャラクタを参加させることが可能となり、他のプレイヤキャラクタと協力してバトルを行うことができるようになる。
【００８０】
また、上述した実施の形態において、バトル被参加条件が、戦闘相手となっている敵キャラクタの生命値の残存率が所定値以上となっているときに成立状態となる構成とした場合には、敵キャラクタの生命値の残存率が所定値未満となっておりバトル終了条件が成立する直前にバトルに参加させることを禁止することができ、バトルにおける貢献度の差が大きくなってしまうことを防止することが可能となる。
【００８１】
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置（プレイヤ端末１００）が、連携攻撃受付条件が成立したか否かを判定する構成とし、バトルパーティに属するキャラクタのいずれかの生命値の残存率が所定の第１受付許容値（例えば５０％、３０％）を下回ったときに、連携攻撃受付条件が成立したと判定する構成とした場合には、バトル状況が劣勢であったとしても連携攻撃により逆転できる可能性を与えることができ、バトルに勝利する期待感を持続させることが可能となる。
【００８２】
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置（プレイヤ端末１００）が、連携攻撃受付条件が成立したか否かを判定する構成とし、戦闘相手となっている敵キャラクタの生命値の残存率が所定の第２受付許容値を下回ったときに、連携攻撃受付条件が成立したと判定する構成とした場合には、バトルにおける勝利を決定付けるための攻撃として連携攻撃を発動させることが可能となり、バトルに勝利した際の貢献度を均等化させることが可能となる。
【００８３】
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置（プレイヤ端末１００）が、バトルパーティに属するキャラクタをそれぞれ操作するプレイヤＰ１及び他のプレイヤＰ２，Ｐ３にあらかじめ定められた所定の順番で連携攻撃操作の操作内容を順次提示することとし、その所定の順番に従ったプレイヤＰ１及び他のプレイヤＰ２，Ｐ３に対する提示が完了するまで、前回提示したプレイヤあるいは他のプレイヤからの連携攻撃操作の操作内容が正しいと判定されたことに応じて、次の順番のプレイヤあるいは他のプレイヤに連携攻撃操作の操作内容を提示する構成としているので、各プレイヤの操作タイミングがあらかじめ定められた所定の順番に到来するため、連携攻撃のための各プレイヤの操作に一体感を持たせることが可能となり、プレイヤ間の協力関係を密接にすることが可能となる。なお、各プレイヤの操作回数は、それぞれ１回あるいは所定の複数回であることとしてもよいし、それぞれが任意の回数であることとしてもよい。
【００８４】
なお、上述した実施の形態では特に言及していないが、複数のプレイヤ端末１００，２００，３００のうち１つの端末がいわゆるサーバとしての役割を果たすような構成とされていてもよい。この場合、バトルを開始したプレイヤキャラクタを操作するプレイヤの端末がサーバとなり、後から参加したプレイヤキャラクタを操作するプレイヤの端末がクライアントとなるようにすればよい。すなわち、サーバ／クライアント関係が複数存在する場合があり得ることとなる。このように構成すれば、クライアント同士の通信負荷をなくすことができ、各バトル処理をサーバにより一括管理することが可能となる。
【００８５】
なお、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置（例えばプレイヤ端末１００）は、自己が備える記憶装置に記憶されている制御プログラム（ビデオゲーム処理プログラム）に従って、上述した各種の処理を実行する。
【産業上の利用可能性】
【００８６】
本発明によれば、複数のプレイヤによってそれぞれ操作される複数のプレイヤキャラクタの協力によってゲームを進行していくビデオゲームおいて、全てのプレイヤキャラクタをバトルに積極的に参加させ、バトルにおける貢献度の差を縮小させることができるバトル制御を行うことが可能なビデオゲームを提供するのに有用である。
【符号の説明】
【００８７】
１０  ゲームプログラム読み取り部
１１  制御部
１２  記憶部
１３  赤外線送受信部
１４  表示部
１５  音声出力部
１６  プレイヤ操作受付部
２０  ゲームカートリッジ
１００，２００，３００  プレイヤ端末
【図１】
2010200792.tif 000003
【図２】
2010200792.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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