(57)【要約】【課題】  専用のゲームコントローラを用いずに家庭用ゲーム装置に付属するような汎用のゲームコントローラを用いて、仮想的な打楽器演奏ができる音楽ゲームを可能にすること。【解決手段】ゲームコントローラケース１０００は、加速度センサ及び当該加速センサ部で検出した加速度の情報をゲーム装置本体に送信する通信部を搭載したゲームコントローラを着脱自在に収容する収容部１０１０と、打撃操作時に被打撃物と当接する当接部１０２０と、が一体的に構成されている。プレーヤは、ゲームコントローラを収容した収容部１０１０を覆うように把持して当接部１０２０を被打撃物に当接させて打楽器の演奏スティックを操作するように打撃操作を行う。当接時の衝撃は、伝達部１０２２を介して収容部１０１０に伝わり、更にゲームコントローラに伝達され加速度センサで検出される。【選択図】図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
加速度検出部及び当該加速度検出部で検出した加速度の情報をゲーム装置本体に送信する通信部を搭載したゲームコントローラを着脱自在に収容する収容部と、
打撃操作時に被打撃物と当接する当接部と、
が一体的に構成され、プレーヤが、前記ゲームコントローラを収容した前記収容部を覆うように把持して前記当接部を被打撃物に当接させて打撃操作を行い、当接時の衝撃を前記ゲームコントローラに伝達するゲームコントローラケース。
【請求項２】
前記当接部は、棒状部と、少なくとも外層が緩衝部材でなる当該棒状部の先端に設けられた頭部とを有して構成されてなる請求項１に記載のゲームコントローラケース。
【請求項３】
全体が打楽器演奏用のスティックの形状を有する請求項１又は２に記載のゲームコントローラケース。
【請求項４】
前記収容部は、前記ゲームコントローラを収容した際に、前記ゲームコントローラに設けられた操作ボタンが露出する操作窓部を有する請求項１〜３の何れか一項に記載のゲームコントローラケース。
【請求項５】
把持時に親指を除く全部又は一部の手指が挿通する手指挿通部を前記収容部の外周に備えた請求項１〜４の何れか一項に記載のゲームコントローラケース。
【請求項６】
一対の請求項１〜５の何れか一項に記載のゲームコントローラケースからなるゲームコントローラケースセット。
【請求項７】
請求項１〜５の何れか一項に記載のゲームコントローラケースに収容されたゲームコントローラと通信可能なコンピュータを、
前記ゲームコントローラが前記加速度検出部で検出した加速度の情報を受信する制御を行う受信制御部、
前記受信された加速度の情報を用いて、前記ゲームコントローラの打撃操作姿勢を判定する姿勢判定部、
前記姿勢判定部により判定された打撃操作姿勢に応じて出力音を可変に制御する音出力制御部、
として機能させるためのプログラム。
【請求項８】
前記ゲームコントローラは、撮像部を備えており、
前記受信制御部が、前記ゲームコントローラの前記撮像部による撮像画像を受信する制御を行い、
前記姿勢判定部が、前記受信された撮像画像を更に用いて、前記ゲームコントローラの打撃操作姿勢を判定する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項７に記載のプログラム。
【請求項９】
前記コンピュータは、２つの前記ゲームコントローラケースそれぞれに収容されたゲームコントローラと通信可能であり、
前記受信制御部が、前記２つのゲームコントローラそれぞれから前記加速度の情報を受信し、
前記姿勢判定部が、前記２つのゲームコントローラそれぞれの打撃操作姿勢を判定し、
前記音出力制御部が、判定された前記２つのゲームコントローラそれぞれの打撃操作姿勢に応じて出力音を可変に制御する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項７又は８に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記音出力制御部が、判定された前記２つのゲームコントローラそれぞれの打撃操作姿勢の組合せに応じて出力音を可変に制御するように前記コンピュータを機能させるための請求項９に記載のプログラム。
【請求項１１】
前記２つのゲームコントローラそれぞれの前記加速度の情報及び当該加速度の情報の受信タイミングに基づいて、前記２つのゲームコントローラケース同士の衝突操作がなされたことを検出する検出部、
前記検出部の検出に応じて、スティック同士を打ち合わせた所定の打ち合い音を出力させる制御を行う打ち合い音出力制御部、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項９又は１０に記載のプログラム。
【請求項１２】
前記ゲームコントローラは音出力部を備えており、
前記打ち合い音出力制御部が、前記ゲームコントローラの前記音出力部に前記打ち合い音を出力させる制御を行うように前記コンピュータを機能させるための請求項１１に記載のプログラム。
【請求項１３】
前記受信された加速度の情報から、打撃操作の間隔を判定する操作間隔判定部として前記コンピュータを機能させ、
前記音出力制御部が、前記操作間隔判定部により判定された間隔に応じて、所定の断続音の出力間隔を調整して出力制御するように前記コンピュータを機能させる、
請求項７〜１２の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１４】
請求項７〜１３の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み出し可能な情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、家庭用ゲーム装置に付属する汎用のゲームコントローラを収容するゲームコントローラケース等に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームジャンルの一つに音楽ゲームが知られている。音楽ゲームは、リズムやテンポに合わせて楽器を模した専用コントローラを叩いたりステップを踏むといった操作入力をすることで、仮想的にダンスをしたり仮想的に楽器を演奏しているかのような楽しさを得ることのできるゲームである。
【０００３】
音楽ゲームが楽しまれる主たる場はゲームセンターなどであり、プレーヤは業務用に開発された専用のゲーム装置でプレイすることが多いが、近年では家庭用ゲーム装置に接続する専用のコントローラを用いて、例えば和太鼓の演奏を仮想的に楽しむものも存在し、音楽ゲームを家庭で楽しめるようになった（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
また、音楽ゲームとは異なるが、加速度センサを用いてドラムのスティックや鍵盤のキーの角速度の方向の変化を検出して操作入力として利用する専用の電子楽器も知られるところである（例えば、特許文献２参照）。
【特許文献１】特開２００４−３１３７６４号公報
【特許文献２】特開平６−７５５７１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところが、音楽ゲームを専用のゲームコントローラを使用せずに家庭用ゲーム装置に付属する汎用のゲームコントローラを使用して楽しみたいといった要望がある。特に老若男女問わずに簡単にプレイできて楽しめる仮想的な打楽器演奏ができる音楽ゲームに対する要望が高い。
【０００６】
しかし、専用ゲームコントローラを使用する方法では、ゲーム提供者側は打撃操作に耐久性のあるハードウェアの開発と専用でそれを製作するための投資を必要とし、プレーヤ側からすればそれにしか使えない専用のゲームコントローラに高いお金を払いたくないといった思惑がある。
【０００７】
本発明は、こうした事情を鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、専用のゲームコントローラを用いずに家庭用ゲーム装置に付属するような汎用のゲームコントローラを用いて、仮想的な打楽器演奏ができる音楽ゲームを可能にすることである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記の課題を解決するための第１の発明は、加速度検出部（例えば、図２の加速度センサ１２４６）及び当該加速度検出部で検出した加速度の情報をゲーム装置本体に送信する通信部（例えば、図２の近距離無線モジュール１２６２）を搭載したゲームコントローラを着脱自在に収容する収容部（例えば、図３の把持部１００２、収容部１０１０）と、打撃操作時に被打撃物と当接する当接部（例えば、図３の当接部１０２０）と、が一体的に構成され、プレーヤが、前記ゲームコントローラを収容した前記収容部を覆うように把持して前記当接部を被打撃物に当接させて打撃操作を行い、当接時の衝撃を前記ゲームコントローラに伝達するゲームコントローラケースである。
【０００９】
専用のゲームコントローラを用いず家庭用ゲーム装置に付属する汎用のゲームコントローラを用いて仮想的に打楽器演奏を行う音楽ゲームを実現するには、ゲームコントローラを打楽器の演奏棒のように使用する必要がある。しかし、ゲームコントローラそのもので何らかの被打撃物を叩いて操作（打撃操作）しては衝撃で破損することが懸念される。
【００１０】
第１の発明によれば、収容部に収容されたゲームコントローラごと覆うようにして把持して被打撃物を叩き操作（打撃操作）するので、当接部で打撃時の衝撃を受けることができる。そして、当接部が受けた衝撃を収容部に伝達し、更に収容部からゲームコントローラに伝達して、ゲームコントローラに搭載されている加速度検出部で検出することができる。従って、ゲームコントローラそのものが直接衝撃を受けて破損するといった事態を防ぎつつ、打撃操作に伴う加速度変化を検出して家庭用ゲーム装置のゲームコントローラを用いた仮想打楽器演奏を行う音楽ゲームを実現することができる。
【００１１】
第２の発明は、前記当接部が、棒状部（例えば、図３の伝達部１０２２）と、少なくとも外層が緩衝部材でなる当該棒状部の先端に設けられた頭部（例えば、図３の頭部１０２６）とを有して構成されてなる第１の発明のゲームコントローラケースである。
【００１２】
第２の発明によれば、第１の発明と同様の効果を奏するとともに、被打撃物と当接する際の衝撃を適度に緩衝することができる。従って、当接部の損耗を防ぐと共に打撃操作に伴う打音の発生を抑制することができる。特に打音抑制は、集合住宅などで近隣への騒音を防ぐ観点から特に重要である。
【００１３】
第３の発明は、全体が打楽器演奏用のスティックの形状を有する第１又は第２の発明のゲームコントローラケースである。
【００１４】
打楽器演奏用のスティックとは、例えばドラムセットのドラムスティック、ティンパニーのティンパニーマレット、和太鼓のバチ棒などである。
第３の発明によれば、第１又は第２の発明と同様の効果を奏するとともに、外観を打楽器演奏用のスティックに似せることで、打楽器演奏の雰囲気を高めることができる。
【００１５】
第４の発明は、前記収容部が、前記ゲームコントローラを収容した際に、前記ゲームコントローラに設けられた操作ボタンが露出する操作窓部（例えば、図３の正面開口部１０１２、トリガー操作窓１０１６）を有する第１〜第３の何れかの発明のゲームコントローラケースである。
【００１６】
第４の発明によれば、第１〜第３の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、ゲームコントローラをゲームコントローラケースに収容したままでも操作ボタンを操作することができる。よって、ゲーム開始前の各種操作入力のたびにゲームコントローラをゲームコントローラケースから着脱する必要がなく利便性が高くなる。また、ゲーム中における操作ボタンへの操作状態を利用して多彩な操作入力を可能にすることもできる。
【００１７】
第５の発明は、把持時に親指を除く全部又は一部の手指が挿通する手指挿通部（例えば、図３３の手指挿通部１００３）を前記収容部の外周に備えた第１〜第４の何れかの発明のゲームコントローラケースである。
【００１８】
第５の発明によれば、第１〜第４の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、打撃操作中に不用意にゲームコントローラケースを振り回したとしても、ゲームコントローラケースが把持する手からすり抜けるといった事態を抑制することができる。
【００１９】
第６の発明は、一対の第１〜第５の何れかの発明のゲームコントローラケースからなるゲームコントローラケースセットである。
【００２０】
第６の発明によれば、ユーザは、第１〜第５の発明と同様の効果を奏する一対のゲームコントローラケースを、右手用と左手用に用いることで、両方の手それぞれで打撃操作を楽しむことができる。
【００２１】
第７の発明は、第１〜第５の何れかの発明のゲームコントローラケースに収容されたゲームコントローラと通信可能なコンピュータを、前記ゲームコントローラが前記加速度検出部で検出した加速度の情報を受信する制御を行う受信制御部（例えば、図１の制御ユニット１２１０、近距離無線通信モジュール１２１４、図１８の処理部２００、通信制御部２７０、通信部３７０）、
前記受信された加速度の情報を用いて、前記ゲームコントローラの打撃操作姿勢を判定する姿勢判定部（例えば、図１の制御ユニット１２１０、図１８の処理部２００、ゲーム演算部２１０、姿勢判定部２１２、図２２のステップＳ６，Ｓ１６）、
前記姿勢判定部により判定された打撃操作姿勢に応じて出力音を可変に制御する音出力制御部（図１の制御ユニット１２１０、図１８の処理部２００、ゲーム演算部２１０、音出力制御部２１８、図２２のステップＳ１０、Ｓ１８〜Ｓ２０）、として機能させるためのプログラムである。
【００２２】
第７の発明によれば、第１〜第５の何れかのゲームコントローラケースに収容されているゲームコントローラから打撃操作に伴う加速度の情報を取得し、打撃操作時のゲームコントローラの姿勢を判定し、判定した打撃操作姿勢に応じて出力音を可変に制御することができる。つまり、家庭用ゲーム装置に付属する汎用のゲームコントローラを用いて、打楽器演奏ができる音楽ゲームが実現できる。しかもゲームコントローラケースの姿勢を変えることで様々に出力音を制御できるので、仮想演奏される音に多様性を持たせることができる。例えば、ドラムセットを演奏するように操作するスティックそのものは変らないが、どこを叩くか、つまりは叩く際のスティックの姿勢で様々な音を出すことができるようになる。
【００２３】
第８の発明は、前記ゲームコントローラは、撮像部（例えば、図２の撮像素子１２４８）を備えており、前記受信制御部が、前記ゲームコントローラの前記撮像部による撮像画像を受信する制御を行い、前記姿勢判定部が、前記受信された撮像画像を更に用いて、前記ゲームコントローラの打撃操作姿勢を判定するように前記コンピュータを機能させるための第７の発明のプログラムである。
【００２４】
第８の発明によれば、第７の発明と同様の効果を奏するとともに、撮像部で撮影した撮影画像を姿勢判定の材料として利用することができる。従って、姿勢判定の確度をより高めることができる。例えば、プレーヤが打撃操作する際に力加減が十分でなかったりノイズが含まれていて加速度の情報から姿勢を判定出来なかった場合に撮影画像を用いた姿勢判定を行うように制御すると特に効果的である。
【００２５】
第９の発明は、前記コンピュータが２つの前記ゲームコントローラケースそれぞれに収容されたゲームコントローラと通信可能であり、前記受信制御部が前記２つのゲームコントローラそれぞれから前記加速度の情報を受信し、前記姿勢判定部が前記２つのゲームコントローラそれぞれの打撃操作姿勢を判定し、前記音出力制御部が判定された前記２つのゲームコントローラそれぞれの打撃操作姿勢に応じて出力音を可変に制御する、ように前記コンピュータを機能させるための第７又は第８の発明のプログラムである。
【００２６】
第９の発明によれば、第７又は第８の発明と同様の効果を奏するとともに、２つのゲームコントローラケースによる操作入力を別々に扱って、それぞれの打撃操作姿勢に応じて個別に音出力制御することができる。従って、左右のスティックを駆使した多様性のある仮想的な演奏を実現できる。例えば、ドラムセットのように左右のドラムスティックを駆使してドラムセットの様々な打楽器を叩き分けて演奏する仮想演奏を実現する上において特に効果的である。
【００２７】
第１０の発明は、前記音出力制御部が、判定された前記２つのゲームコントローラそれぞれの打撃操作姿勢の組合せに応じて出力音を可変に制御するように前記コンピュータを機能させるための第９の発明のプログラムである。
【００２８】
第１０の発明によれば、第９の発明と同様の効果を奏するとともに、２つのゲームコントローラケースによる操作入力を別々に扱うだけでなく、両者の打撃操作姿勢の組み合わせに応じて音出力制御することもできる。よって、より多彩な仮想演奏を実現できる。
【００２９】
更に、前記２つのゲームコントローラそれぞれの前記加速度の情報及び当該加速度の情報の受信タイミングに基づいて、前記２つのゲームコントローラケース同士の衝突操作がなされたことを検出する検出部（図１の制御ユニット１２１０、図１８の処理部２００、ゲーム演算部２１０、衝突操作検出部２１４、図２２のステップＳ６）、前記検出部の検出に応じて、スティック同士を打ち合わせた所定の打ち合い音を出力させる制御を行う打ち合い音出力制御部（図１の制御ユニット１２１０、図１８の処理部２００、ゲーム演算部２１０、音出力制御部２１８、図２２のステップＳ１０）、として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラムを構成してもよい（第１１の発明）。その場合には、ゲームコントローラケース同士を衝突させる操作入力を検出し、これに合わせた音出力制御を実現できる。具体的には、例えば、現実のドラマーがドラムスティックを打ち合わせてリズムをとってから演奏を開始する場合があるが、このドラムスティックの打ち合わせを仮想演奏でも実現することができるようになる。
【００３０】
また更に、前記ゲームコントローラが音出力部（例えば、図２のスピーカ１２５２）を備えており、前記打ち合い音出力制御部が、前記ゲームコントローラの前記音出力部に前記打ち合い音を出力させる制御を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成してもよい（第１２の発明）。その場合には、衝突操作に伴う音をゲームコントローラケース側で再生・放音させることができる。単にゲーム画面を表示するビデオモニタ（外部入力可能なテレビジョンを含む）に搭載されたスピーカのみで音を再生・出力する場合に比べて、よりリアルな仮想演奏を実現できる。前述のようなドラムスティックの打ち合わせの実現には特に効果的である。
【００３１】
更に加えて、前記受信された加速度の情報から打撃操作の間隔を判定する操作間隔判定部（図１の制御ユニット１２１０、図１８の処理部２００、ゲーム演算部２１０、操作間隔判定部２１６、図２６のステップＳ１９Ｃ）として前記コンピュータを機能させ、前記音出力制御部が、前記操作間隔判定部により判定された間隔に応じて、所定の断続音の出力間隔を調整して出力制御するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成してもよい（第１３の発明）。その場合には、打撃操作の間隔に応じて断続音の出力間隔を調整して出力制御できる。例えば、実際の打撃操作の間隔よりも出力される音出力の間隔を短くして、高速連打操作を補助するといったことも可能になる。
【００３２】
第１４の発明は、第７〜第１３の何れかの発明のプログラムを記憶したコンピュータ読み出し可能な情報記憶媒体である。ここで言う「情報記憶媒体」とは、例えば磁気ディスクや光学ディスク、ＩＣメモリなどを含む。第１４の発明によれば、第７〜第１３の何れか一つの発明のプログラムをコンピュータに読み取らせて実行させることによって、コンピュータに第７〜第１３の何れか一つの発明と同様の効果を発揮させることができる。
【発明の効果】
【００３３】
本発明によれば、専家庭用ゲーム装置に付属する汎用のゲームコントローラを用いて仮想的に打楽器演奏を行う音楽ゲームを実現することができる。ゲームコントローラを打楽器の演奏棒のように使用したとしても、ゲームコントローラケースの収容部に収容されたゲームコントローラごと覆うようにして把持して被打撃物を叩き操作（打撃操作）するので、当接部で打撃時の衝撃を受けることができる。そして、当接部が受けた衝撃を収容部に伝達し、更に収容部からゲームコントローラに伝達して、ゲームコントローラに搭載されている加速度検出部で検出することができる。従って、ゲームコントローラそのものが直接衝撃を受けて破損するといった事態を防ぎつつ、打撃操作に伴う加速度変化を検出して家庭用ゲーム装置のゲームコントローラを用いた仮想打楽器演奏を行う音楽ゲームを実現することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３４】
〔第１実施形態〕
以下、本発明を適用した第１実施形態として、家庭用ゲーム装置のゲームコントローラを操作用具に装着して仮想打楽器を構成し、プレーヤがこれを演奏するように操作入力して音楽ゲームをプレイする形態を例に挙げて説明する。
【００３５】
［システム構成の説明］
図１は、本実施形態における家庭用ゲーム装置の構成例を説明するための図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置１２００は、ゲーム装置本体１２０１と、ビデオモニタ１２２０と、ゲームコントローラ１２３０と、ゲームコントローラケースセット１２５０とを使用する。ゲームコントローラケースセット１２５０は同型の２本のゲームコントローラケース１０００（１０００Ｒ，１０００Ｌ）が含まれる。
【００３６】
ゲーム装置本体１２０１は、例えばＣＰＵや画像処理用ＬＳＩ、ＩＣメモリ等が実装された制御ユニット１２１０と、光学ディスク１２０２やメモリカード１２０４といった情報記憶媒体の読み取り装置１２０６，１２０８とを備える。そして、家庭用ゲーム装置１２００は、光学ディスク１２０２やメモリカード１２０４からゲームプログラム及び各種設定データを読み出し、ゲームコントローラ１２３０に為される操作入力に基づいて制御ユニット１２１０が各種のゲーム演算を実行し、所与のビデオゲームを実行する。
【００３７】
制御ユニット１２１０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）及びＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ(Application Specific Integrated Circuit)、ＩＣメモリなどの電気電子機器を備え家庭用ゲーム装置１２００の各部を制御する。
また、制御ユニット１２１０は、インターネットやＬＡＮ（Local Area Network）、ＷＡＮ（Wide Area Network）と言った通信回線１と有線又は無線接続し、外部装置との間でデータ通信を実現する通信装置１２１２を備える。また、近距離無線通信モジュール１２１４を備え、近距離無線を介して複数のゲームコントローラ１２３０との間でデータの送受信を実現する。近距離無線の形式としては、例えばＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）やＵＷＢ（超広帯域無線）、無線ＬＡＮなどが適宜適用可能である。
【００３８】
そして、制御ユニット１２１０は、ゲームコントローラ１２３０から受信した操作入力信号に基づいてゲーム画面やゲーム音を生成してビデオゲームを実行する。生成されたゲーム画面やゲーム音に基づく映像信号や音信号がケーブル１２０９で接続されたビデオモニタ１２２０（ディスプレイモニタ、音声信号やビデオ信号などの外部入力が可能なテレビを含む意）に出力される。ビデオモニタ１２２０には、画像を表示する画像表示装置１２２２と、音声を出力するスピーカ１２２４とが備えられており、プレーヤは画像表示装置１２２２に映し出されるゲーム画面を見ながら、スピーカ１２２４から放音されるゲーム音を聞きつつゲームをプレイする。
【００３９】
図２は、本実施形態において用いられるゲームコントローラ１２３０の一例を示す外観図であって、（１）正面図（＝上面図）、（２）正面向かって右から見た右側面図、（３）後端面図を含む三面図である。同図に示すように、ゲームコントローラ１２３０は面取りされた略四角断面を有する棒状を成しており、プレーヤは棒を握る要領で片手把持し操作する。
【００４０】
ゲームコントローラ１２３０は、内蔵するコントローラ制御ユニット１２６０を中心に、各種入力デバイス及び出力デバイスを、例えばＩＩＣ（Inter-Integrated Circuit）バスなどによって実現されるローカルバス回路によって接続しており、コントローラ制御ユニット１２６０によって各デバイス間の入出力を制御する。
【００４１】
具体的には、例えばスイッチ類の入力デバイスとしては、正面側（上面側）の中央部にＡボタン１２３４と第１〜第３サブボタン１２３６、正面側後部に第１ボタン１２３８と第２ボタン１２４０を備える。また正面側の前部には、十字状の四隅を押下することで上下左右の方向を個別に入力することのできる方向入力キー１２４２といった操作ボタンを備える。更に背面側の中央部にはトリガー１２４４を備える。
【００４２】
また、その他の入力デバイスとしては、ゲームコントローラ１２３０の動きや傾きを検出するための加速度センサ１２４６と、撮像素子１２４８とを備える。
【００４３】
加速度センサ１２４６はゲームコントローラ１２３０の長手先端方向（図２（１）で言うところの図面上方向）をＺ軸のプラス方向、正面向かって右方向（図２（１）で言うところの図面右方向）をＸ軸のプラス方向、正面向かって手前方向（図２（２）で言うところの図面左方向）をＹ軸のプラス方向とする直交３軸方向の各加速度を検出し、検出した加速度に応じた情報を含む操作入力信号をコントローラ制御ユニット１２６０に出力する。
【００４４】
撮像素子１２４８は、ＣＣＤセンサやＣＭＯＳセンサによって実現される。ゲームコントローラ１２３０の先端に設けられて長手方向前方の様子を撮影し、画像信号をコントローラ制御ユニット１２６０に出力する。例えば、ビデオモニタ１２２０付近の所定位置に複数の点光源１２２９を備えた発光部１２２８を配置して、この発光部１２２８を撮影することで、撮影した画像内の各点光源の位置に基づいてゲームコントローラ１２３０の先端方向を判定して、ゲーム画面内を指し示すポインティングデバイスとして利用することもできる。
【００４５】
また、本実施形態におけるゲームコントローラ１２３０は、出力デバイスとしてバイブレータ１２５０と、スピーカ１２５２とを備える。
【００４６】
バイブレータ１２５０は、コントローラ制御ユニット１２６０から出力された振動制御信号に従って振動を発生させ、ゲームコントローラ１２３０を把持するプレーヤの手に振動を感じさせる。
スピーカ１２５２は、コントローラ制御ユニット１２６０から出力された音出力信号に従って音を発生させ、正面側に向けて放音する。
【００４７】
コントローラ制御ユニット１２６０は、例えば、ＣＰＵやローカルバス回路におけるデータ通信を制御するバスコントローラＩＣなどの各種マイクロチップやＩＣメモリなどの電子部品、ゲーム装置本体１２０１の近距離無線通信モジュール１２１４と無線通信を実現する近距離無線通信モジュール１２６２などを搭載する。
【００４８】
そして、コントローラ制御ユニット１２６０は、ローカルバス回路を介して各種入力デバイスから送信された信号に基づいて操作入力信号を生成し、生成した操作入力信号を近距離無線通信モジュール１２６２でゲーム装置本体１２０１へ送信する。また、近距離無線通信モジュール１２６２によって、ゲーム装置本体１２０１から送出された出力信号を受信した場合には、受信した出力信号に対応づけられている出力デバイスへ制御信号を生成・送出する。尚、コントローラ制御ユニット１２６０及び各部が必要とする電力は、ゲームコントローラ１２３０の背面側に凹設されたバッテリー室内に内蔵されたバッテリー１２６４から供給される。
【００４９】
また、本実施形態におけるゲームコントローラ１２３０は、その後端面に、操作入力デバイス及び出力デバイスを繋ぐ通信ケーブルを着脱自在に接続するための拡張端子１２６６と、ストラップの一端を止めることのできるストラップホルダ１２６８とを備える。
【００５０】
拡張端子１２６６は、コントローラ制御ユニット１２６０に設けられたローカルバス回路を外部に拡張するための端子である。本実施形態におけるローカルバスは、例えばＩＩＣ（Inter-Integrated Circuit）バス規格によって実現され、所定形状のコネクタを活線挿抜に接続することができるとともに、拡張端子１２６６に含まれる接続ピンの電圧を検知することで挿抜に伴うコネクタやデバイスの接続検出ができる。
【００５１】
こうしたゲーム装置本体１２０１及びゲームコントローラ１２３０は、例えば任天堂社製家庭用ゲーム装置「Ｗｉｉ（ウィー）」によって実現される。
尚、本明細書中でゲームコントローラ１２３０の全長とは、図２における長手方向の長さであり、全幅とは図２（１）における横幅、全高とは図２（２）の横幅を意味する。
【００５２】
［ゲームコントローラケースの構成］
図３は、本実施形態におけるゲームコントローラケース１０００の構成例を示す外観図であって（１）正面図（＝上面図）、（２）後側面図である。図４は、ゲームコントローラケース１０００の縦断面図である。図５は、ゲームコントローラ１２３０をゲームコントローラケース１０００に収容した状態を示す外観図である。図６は、ゲームコントローラ１２３０を収容した状態のゲームコントローラケース１０００の縦断面図である。
尚、以下のゲームコントローラケース１０００に係る説明では、図３（１）で言うところの図面上方向を前・先端、図面手前を正面・上、図面左右を左右とする。
【００５３】
図３及び図４に示すように、ゲームコントローラケース１０００は、全体がドラムスティックをイメージさせる一体形状を成し、後部にはゲームコントローラ１２３０を収容する収容部１０１０を有する把持部１００２が設けられ、前部には打撃操作（叩き操作）時に被打撃物と当接する当接部１０２０が設けられている。
【００５４】
収容部１０１０は、ＡＢＳ樹脂などの硬質樹脂で成形されてバスタブ状の収容空間を形成する。収容部１０１０には、先端をゲームコントローラケース１０００の前方に向け、且つ正面（方向入力キー１２４２を備えた側の面）を上に向けた姿勢のゲームコントローラ１２３０が嵌着・収容される（図５、図６参照）。
【００５５】
収容部１０１０の正面側には、ゲームコントローラ１２３０を嵌め込む為の開口部と収容状態のゲームコントローラ１２３０の正面側を外部から操作するための操作窓を兼ねる正面開口部１０１２を備える。また、収容部１０１０の左右内面には、弾性ストッパー１０１４が適当箇所に突設されており、収容時にゲームコントローラ１２３０に弾性変形して接着して容易に抜け出さないように作用する。
【００５６】
また、収容部１０１０の底面には、収容されたゲームコントローラ１２３０のトリガー１２４４を外部から操作するためのトリガー操作窓１０１６と、収容されているゲームコントローラ１２３０の下面を指で押して収容部１０１０から取り出すための指入れ窓１０１８と、収容状態のゲームコントローラ１２３０の接続端子１２６６やストラップホルダ１２６８を利用するための接続端子窓１０１９とを備える。
【００５７】
収容部１０１０の外周面には、シリコン樹脂や合成ゴム等によって弾性層１０４０が形成されており、握り易く滑り難い把持部１００２を形成する。本実施形態ではゲームコントローラ１２３０の正面に親指を添え、人さし指をトリガー１２４４に掛け、中指・薬指・小指で把持部１００２を覆うようにして把持する。図示されていないが、弾性層１０４０に中指・薬指・小指を沿えることのできる凹凸を立体形成すると、標準的な握り方を示唆する効果とともに、より一層の滑り止め効果を奏することができる。
【００５８】
さて、収容部１０１０の前端には当接部１０２０が設けられている。当接部１０２０を別体で用意してボルトや接着剤などで収容部１０１０に固定するとしても良いが、本実施形態では収容部１０１０の前端外側面にロッド状の伝達部１０２２を予め一体成形しておいて、把持部１００２の弾性層１０４０の形成と同時に外周面に弾性層１０２４を形成して作る。
【００５９】
当接部１０２０の最先端部には、弾性層１０２４の一部が塊を成した頭部１０２６が形成されている。頭部１０２６は、ドラムスティックの先端、つまりゲームプレイ中の叩き操作で被打撃物と直接当たる部分に相当し、叩き操作に伴って被打撃物と直接衝突する。頭部１０２６は弾性層１０２４の一部として形成されているので、衝撃を適当に緩衝してゲームコントローラケース１０００の損耗を防止するとともに打音を低減させる効果を奏する。その一方で、緩衝された衝撃は伝達部１０２２を伝って収容部１０１０に伝わり、収容部１０１０に収容されているゲームコントローラ１２３０で加速度の変化として検出される。
【００６０】
［ゲームコントローラケースの使い方の説明］
図７は、本実施形態におけるゲームプレイのスタイル例を示す図である。同図に示すように、ゲームコントローラ１２３０を２台用意し、それぞれをゲームコントローラケース１０００Ｒ，１０００Ｌの中に入れて使用する。プレーヤ２は、そのゲームコントローラケース１０００Ｒ，１０００Ｌを仮想打楽器の演奏用スティック、具体的にはドラムスティックと見立て、打楽器を演奏するかのようにして某かのモノ（被打撃物）を叩き操作してゲームプレイする。
【００６１】
ゲームが開始されると、先ず図８に示すようなゲーム画面Ｗ２が表示される。ゲーム画面Ｗ２には、スタート操作の操作案内表示８が表示されるとともに、演奏開始のテンポ表示６（「３」「２」「１」）が、譜面表示部１０を右から左に流れるように表示される。譜面表示部１０の左端側には入力タイミング指標１２が固定位置に表示されており、流れ表示されたテンポ表示６が差し掛った時が入力タイミングである事を示している。尚、譜面表示部１０で流れるテンポ表示６のスピードや各表示の間隔は、今回プレイする曲のテンポに応じて変わる。
【００６２】
ゲーム画面Ｗ２の下部には、操作アクション案内１６が表示される。操作アクション案内１６では、テンポ表示６が入力タイミング指標１２に掛かるタイミングで、右手のゲームコントローラケース１０００Ｒを左手のゲームコントローラケース１０００Ｌに打ち当てる動作のアニメーションが表示される。つまり、現実のドラマーがよくやるように、演奏開始前に「カチ、カチ、カチ」とドラムスティックを打ち合わせて鳴らすように提示される。そして、プレーヤ２がこれに従うと、ゲーム装置本体１２０１はゲームコントローラケース１０００Ｒ，１０００Ｌから基準値以上の加速度変化が同時に入力されたことを検出し、ゲーム開始操作が為されたと判定してゲームを開始する。
【００６３】
ゲームが開始されると、ビデオモニタ１２２０のスピーカ１２２４からは、演奏曲が再生・放音され、ディスプレイ１２２２には例えば図９に示すようなゲーム画面Ｗ４が表示される。
【００６４】
ゲーム画面Ｗ４では、譜面表示部１０において右から左方向へ操作入力種類（つまりは、演奏する音の種類）を示す符号２０（２０ａ，２０ｂ，２０ｃ，２０ｄ，２０ｅ，…）が流れ表示される。譜面表示部１０を流れるこれらの符号２０が入力タイミング指標１２に差し掛るタイミングでプレーヤがその符号に対応する操作入力をすると、操作入力の種類に応じた音データ（本実施形態ではドラムセットを構成する各楽器の音）がビデオモニタオ１２２０のスピーカ１２２４から放音される。従って、プレーヤは、あたかも曲に合わせて仮想のドラムセットを演奏している気分を楽しむことができる。
【００６５】
ゲームの得点は、入力タイミング指標１２に掛かっている符号２０の種類と、操作入力種類の対応付けが合致すれば得点が得られる。操作入力のタイミングが早すぎたり遅すぎたりして、操作入力時に何れの符号２０も入力タイミング指標１２に掛かっていなければ得点は得られない。また、符号２０の種類と操作入力種類の対応づけが間違っている場合も得点は得られない。そして、現在の得点までに得られた合計得点は、ゲーム画面Ｗ４の上部の得点表示部１８で表示される。
【００６６】
［操作入力種類の対応づけと判定方法の説明］
次に、本実施形態における姿勢判定並びに操作入力種類の対応づけとその判定方法について説明する。
【００６７】
図１０は、スタート操作の判定の概念を説明するための図である。図中の吹き出し５０Ｒ，５０Ｌ内では、それぞれ右手のゲームコントローラケース１０００Ｒ及び左手のゲームコントローラケース１０００Ｌに収容されているゲームコントローラ１２３０の加速度センサ１２４６で検出される直交３軸加速度（Ｘｒ軸方向加速度Ａｘ、Ｙｒ軸方向加速度Ａｙ、Ｚｒ軸方向加速度Ａｚ）と、それらの時間微分である躍度（Ｘｌ軸方向躍度Ｊｘ、Ｙｌ軸方向躍度Ｊｙ、Ｚｌ軸方向躍度Ｊｚ）の波形例を「０」ラインを点線として示している。
【００６８】
本実施形態におけるスタート操作は、先端を上に向けた姿勢の右手のゲームコントローラケース１０００Ｒで、同じように先端を上に向けた姿勢の左手のゲームコントローラケース１０００Ｌを叩くことである。つまり、スタート操作に伴って、前者は振り下ろされる運動方向とは反対向き（つまり上向き）の反力を受け、後者は静止状態から下向きに叩き操作分の外力を受けることになる。
【００６９】
従って、両ケースの衝突が生じる前段階では、ゲームコントローラケース１０００Ｒ及びゲームコントローラケース１０００Ｌともに、収容されているゲームコントローラ１２３０の加速度センサ１２４６によって、Ｚｒ軸方向及びＺｌ軸方向の加速度Ａｚ、及びＹｒ軸方向及びＹｌ軸方向加速度Ａｙそれぞれで、重力加速度の分力がマイナス方向の加速度として検出される。
【００７０】
そして、衝突のタイミングｔ１において、叩く側のゲームコントローラケース１０００ＲのＹｒ軸方向加速度Ａｙでは衝突反力によるスパイク状の上向き加速度が検出され、その時間微分であるＹｒ軸方向躍度Ｊｙでもプラス側へのスパイク状の変化が検出される。反対に、叩かれる側のゲームコントローラケース１０００ＬのＹｌ軸加速度Ａｙではスパイク状の下向き加速度が検出され、Ｙｌ軸方向躍度Ｊｙでもマイナス側へのスパイク状の変化が検出される。
【００７１】
よって、本実施形態では、（１）右用と左用両方のゲームコントローラケース１０００Ｒ，１０００Ｌの両方が同じタイミングｔ１で；（２）Ｚｒ、Ｚｌ軸方向加速度Ａｚが、所定の上向き姿勢識別基準値以上の加速度が検出されて；且つ（３）一方で所定の叩き操作判定基準値以上のプラス方向へのＹ軸方向躍度Ｊｙが検出され、他方でマイナス方向へのＹ軸方向躍度Ｊｙが検出された；場合に、両ゲームコントローラケース１０００Ｒ，１０００Ｌが「先端上向き・正面上向き」の姿勢で衝突操作されたと判断し、「スタート操作」の操作入力が為されたと判定する。そして、当該操作入力には「スティック打ち」の音を対応付ける。
【００７２】
また、スタート操作では右手を叩く側としているので、タイミングｔ１においてＹ軸方向躍度Ｊｙでプラス方向にスパイク状の波形が現れた側がゲームコントローラケース１０００Ｒ、Ｙ軸方向躍度Ｊｙでマイナス方向にスパイク状の波形が現れた側がゲームコントローラケース１０００Ｌであるといった具合に、２本のゲームコントローラ１２３０の左右割当を自動的に判別することもできる。プレーヤは、どっちのゲームコントローラケース１０００に収容されているゲームコントローラ１２３０が右手用であるか左手用であるかを気にする事なく使う事ができるので好適である。
尚、ゲームコントローラ１２３０をゲームプレイ前に右手用／左手用を登録する構成としても良いのは勿論である。その場合、スタート操作を兼ねた自動左右割当判定をする必要はない。
【００７３】
図１１は、右手で握ったゲームコントローラケース１０００Ｒを、ゲームコントローラ１２３０の正面を上に、先端を下に向けた姿勢で打撃操作（叩き操作）した操作入力を示している。
【００７４】
この操作入力方法では、吹き出し５２に示すように、当接部１０２０の先端が被打撃物に当接する直前までは、重力加速度の分力としてＹｒ軸方向加速度Ａｙではマイナス方向加速度が検出され、Ｚｒ軸方向加速度Ａｚではプラス方向加速度が検出されている。そして当接の瞬間、上から下に向けて叩き操作したことにより被打撃物から反力を受け、Ｙｒ軸方向加速度Ａｙで特徴的なプラス方向（上向き）のスパイク状の加速度が検出される。また、これに伴ってＹｒ軸方向躍度Ｊｙでも所定の叩き操作判定基準値を上回るプラス方向へのスパイク状の変化が見られる。当接の瞬間、Ｘｒ軸方向加速度ＡｘやＺｒ軸方向加速度Ａｚでも小さな加速度の変化がみられるが、ノイズと見なすことができる。
【００７５】
そこで本実施形態では、（１）右用のゲームコントローラ１２３０で；（２）Ｚｒ軸方向加速度Ａｚのプラス方向に加速度が検出された状態（先端下向き姿勢）から；（３）所定の叩き操作判定基準値以上のプラス方向へのＹｒ軸方向躍度Ｊｙが検出された；場合に、「先端下向き・正面上向き」姿勢で打撃操作が入力されたと判定する。そして、当該操作入力にはドラムセットの「タム」を叩いた音を対応付ける。
【００７６】
図１２は、ゲームコントローラケース１０００Ｒを握った右手首を図１１の状態からほぼ左９０度にひねった姿勢での操作入力を示している。つまり、ゲームコントローラ１２３０の正面を左側方に、先端を下に向けた姿勢で叩き操作した操作入力を示している。
【００７７】
この操作入力方法では、吹き出し５４に示すように、当接部１０２０の先端が被打撃物に当接する直前までは、重力加速度の分力としてＸｒ軸方向加速度Ａｘではマイナス方向の加速度が検出され、Ｚｒ軸方向加速度Ａｚではプラス方向加速度が検出されている。そして当接の瞬間、被打撃物から上向き反力を受けたことにより、Ｘｒ軸方向加速度Ａｘでプラス方向のスパイク状の加速度が検出される。また、これに伴ってＸｒ軸方向躍度Ｊｘでもプラス方向への他より特徴的に大きなスパイク状の変化が見られる。
【００７８】
そこで本実施形態では、（１）右用のゲームコントローラ１２３０で；（２）Ｚｒ軸方向加速度Ａｚのプラス方向に加速度が検出された状態から；（３）所定の叩き操作判定基準値以上のプラス方向へのＸｒ軸方向躍度Ｊｘが検出された；場合に、「先端下向き・正面左向き」姿勢で打撃操作が入力されたと判定する。そして、当該操作入力にはドラムセットの「スネアドラム」を叩いた音を対応付ける。
【００７９】
図１３は、ゲームコントローラケース１０００Ｒを握った右手首を図１１の状態からほぼ右９０度にひねった姿勢での操作入力を示している。つまり、ゲームコントローラ１２３０の正面を右側方に、先端を下に向けた姿勢で叩き操作した操作入力を示している。
【００８０】
この操作入力方法では、吹き出し５６に示すように、当接部１０２０の先端が被打撃物に当接する直前までは、重力加速度の分力としてＸｒ軸方向加速度Ａｘではプラス方向加速度が検出され、Ｚｒ軸方向加速度Ａｚでもプラス方向加速度が検出されている。そして、当接の瞬間、上から下に向けて叩き操作したことにより被打撃物から上向き反力を受け、Ｘｒ軸方向加速度Ａｘでマイナス方向のスパイク状の加速度が検出される。また、これに伴ってＸｒ軸方向躍度Ｊｘでもマイナス方向へのスパイク状の変化が見られる。
【００８１】
そこで本実施形態では、（１）右用のゲームコントローラ１２３０で；（２）Ｚｒ軸方向加速度Ａｚのプラス方向に加速度が検出された状態から；（３）所定の叩き操作判定基準値以上のマイナス方向へのＸｒ軸方向躍度Ｊｘが検出された；場合に、「先端下向き・正面右向き」姿勢で打撃操作が入力されたと判定する。そして、当該操作入力にはドラムセットの「ハイハットシンバル」を叩いた音を対応付ける。
【００８２】
図１４は、左手で握ったゲームコントローラケース１０００Ｌを、ゲームコントローラ１２３０の正面を上に、先端を下に向けた姿勢で叩き操作した操作入力を示している。
【００８３】
この操作入力方法では、吹き出し５８に示すように、当接部１０２０の先端が被打撃物に当接する直前までは、重力加速度の分力としてＹｌ軸方向加速度Ａｙではマイナス方向加速度が検出され、Ｚｌ軸方向加速度Ａｚではプラス方向加速度が検出されている。そして当接の瞬間、上から下に向けて叩き操作したことにより被打撃物から上向き反力を受け、Ｙｌ軸方向加速度Ａｙで特徴的なプラス方向のスパイク状の加速度が検出される。また、これに伴ってＹｌ軸方向躍度Ｊｙでもプラス方向へのスパイク状の変化が見られる。
【００８４】
そこで本実施形態では、（１）左用のゲームコントローラ１２３０で；（２）Ｚｌ軸方向加速度Ａｚのプラス方向に加速度が検出された状態（先端下向き姿勢）から；（３）所定の叩き操作判定基準値以上のプラス方向へのＹｌ軸方向躍度Ｊｙが検出された；場合に、「先端下向き・正面上向き」の姿勢で打撃操作が入力されたと判定する。そして、当該操作入力にはドラムセットの「タム」を叩いた音を対応付ける。
【００８５】
図１５は、ゲームコントローラケース１０００Ｌを握った左手首を図１４の状態からほぼ左９０度にひねった姿勢での操作入力を示している。つまり、ゲームコントローラ１２３０の正面を左側方に、先端を下に向けた姿勢で叩き操作した操作入力を示している。
【００８６】
この操作入力方法では、吹き出し６０に示すように、当接部１０２０の先端が被打撃物に当接する直前までは、重力加速度の分力としてＸｌ軸方向加速度Ａｘではマイナス方向の加速度が検出され、Ｚｌ軸方向加速度Ａｚではプラス方向加速度が検出されている。そして当接の瞬間、被打撃物から上向き反力を受けたことにより、Ｘｌ軸方向加速度Ａｘでプラス方向のスパイク状の加速度が検出される。また、これに伴ってＸｌ軸方向躍度Ｊｘでもプラス方向への他より特徴的に大きなスパイク状の変化が見られる。
【００８７】
そこで本実施形態では、（１）左用のゲームコントローラ１２３０で；（２）Ｚｌ軸方向加速度Ａｚのプラス方向に加速度が出された状態から；（３）所定の叩き操作判定基準値以上のプラス方向へのＸｌ軸方向躍度Ｊｘが検出された場合に、「先端下向き・正面左向き」の姿勢で打撃操作が入力されたと判定する。そして、当該操作入力にはドラムセットの「フロアタム」を叩いた音を対応付ける。
【００８８】
図１６は、ゲームコントローラケース１０００Ｌを握った左手首を図１４の状態からほぼ右９０度にひねった状態の操作入力を示している。つまり、ゲームコントローラ１２３０の正面を右側方に、先端を下に向けた姿勢で叩き操作した操作入力を示している。
【００８９】
この操作入力方法では、吹き出し６２に示すように、当接部１０２０の先端が被打撃物に当接する直前までは、重力加速度の分力としてＸｌ軸方向加速度Ａｘではプラス方向加速度が検出され、Ｚｌ軸方向加速度Ａｚでもプラス方向加速度が検出されている。そして、当接の瞬間、上から下に向けて叩き操作したことにより被打撃物から上向き反力を受け、Ｘｌ軸方向加速度Ａｘでマイナス方向のスパイク状の加速度が検出される。また、これに伴ってＸｌ軸方向躍度Ｊｘでもマイナス方向へのスパイク状の変化が見られる。
【００９０】
そこで本実施形態では、（１）左用のゲームコントローラ１２３０で；（２）Ｚｌ軸方向加速度Ａｚのプラス方向に加速度が検出された状態から；（３）所定の叩き操作判定基準値以上のマイナス方向へのＸｌ軸方向躍度Ｊｘが検出された；場合に、「先端下向き・正面右向き」姿勢で打撃操作が入力されたと判定する。そして、当該操作入力にはドラムセットの「バスドラム」を叩いた音を対応付ける。
【００９１】
図１７は、右手のゲームコントローラケース１０００Ｒを単独で、先端を上に向けた姿勢で叩き操作した操作入力方法を示している。
この操作入力方法では、吹き出し６４に示すように、当接部１０２０の先端が被打撃物に当接する直前までは、重力加速度の分力としてＹｒ軸方向加速度Ａｙではマイナス方向加速度が検出され、Ｚｒ軸方向加速度Ａｚでもマイナス方向加速度が検出されている。そして、当接の瞬間、被打撃物から反力を受け、Ｙｒ軸方向加速度Ａｙでプラス方向のスパイク状の加速度が検出される。また、これに伴ってＹｒ軸方向躍度Ｊｙでもプラス方向へのスパイク状の変化が見られる。同様の事は左手のゲームコントローラケース１０００Ｌについても言える。
【００９２】
そこで本実施形態では、（１）右用又は左用のゲームコントローラ１２３０が単独で；（２）Ｚｒ又はＺｌ軸方向加速度Ａｚのマイナス方向に加速度が検出された状態から；（３）所定の叩き操作判定基準値以上のプラス方向へのＹｒ又はＹｌ軸方向躍度Ｊｙが検出された場合に、「先端下向き・正面上向き」の姿勢で打撃操作が入力されたと判定する。そして、当該操作入力にはドラムセットの「シンバル」を叩いた音を対応付ける。
【００９３】
以上、本実施形態における基礎的な姿勢判定並びに操作入力種類の対応づけとその判定方法について説明したが、操作入力の種類とその判定方法はこれらに限る物では無く、適宜ゲームコントローラ１２３０の各種操作ボタン等の操作と組み合わせて、より多くの操作入力種類とそれに対応する音種類を設定する。
【００９４】
例えば、図１１及び図１４の「タム」音に対応付けられる操作入力において、トリガー１２４４等が同時に操作されている場合には別の操作入力種類と判定し、複数の「タム」の音を連続させた音（具体的には単独の「タン」ではなく「タタタ」と言った具合の音）や、通常よりも強く叩いた音を対応づける。
【００９５】
また別の例としては、図１３や図１７の「シンバル」の音に対応付けられる操作入力において、トリガー１２４４等が同時に操作されている場合には別の操作入力種類と判定し、シンバルの音を長く響かせる音（トリガー１２４４が操作入力されている間だけ音を出力）、或いは反対に短く止める音を対応づけるとしても良い。
【００９６】
勿論、操作入力種類の判定時に追加的に考慮される要素はトリガー１２４４のＯＮ／ＯＦＦに限らず、Ａボタン１２３４や方向入力キー１２４２の何れかの方向のＯＮ／ＯＦＦであっても良い。
【００９７】
このように、ゲームコントローラ１２３０の操作スイッチ類の追加操作で操作入力種類にバリエーションを設けてより多くの音を再生可能にすることで、より仮想演奏の幅が広がって好適である。特に連続音を対応づけた場合では、ドラム演奏でよく見られる連続した早いドラミングを容易に演奏できるので、初心者プレーヤへの配慮がなされて好適である。また、加速度センサ１２４６のフィルタ処理との関係で、時間分解能が十分に得られない場合でも連続的なドラミングを実現できるので好適である。
【００９８】
また、音の強弱の対応付けに関しては、操作スイッチ類の追加操作に限らず、各操作入力における躍度値Ｊｘや躍度値Ｊｙの強弱に対応付けても良い。例えば、躍度値Ｊｘや躍度値Ｊｙが所定の強叩き操作判定基準値を上回る場合に、標準よりも強く叩いたときの音や、シンバル等では音の響く時間を標準時の音よりも長く設定することができる。
【００９９】
［機能ブロックの説明］
次に、本実施形態を実現するための機能構成例を説明する。
図１８は、本実施形態における機能構成例を示す機能ブロック図である。ゲーム装置１２００は、第１操作部１００と、第２操作部１０１と、処理部２００と、音出力部３５０と、画像表示部３６０と、通信部３７０と、記憶部５００とを備える。
【０１００】
第１操作部１００及び第２操作部１０１は、２本のゲームコントローラ１２３０に相当し、それぞれローカル制御部１０２、操作入力部１１０、出力部１３０、接続部１４０、通信部１７０を備える。本実施形態では操作入力部１１０は加速度検出部１１２を含む。
【０１０１】
操作入力部１１０は、プッシュボタンや、レバー、タッチパッド、ダイヤル、キーボード、マウス、各種ポインタ、加速度センサ、傾斜センサ、ジャイロ、ＧＰＳ、撮像素子などの入力デバイスやセンサ類によって実現され、プレーヤによって為された各種の入力に応じた操作入力信号をローカル制御部１０２に出力する。
本実施形態では、図２のＡボタン１２３４、第１〜第３サブボタン１２３６、第１ボタン１２３８、第２ボタン１２４０、方向入力キー１２４２、トリガー１２４４、加速度センサ１２４６、撮像素子１２４８が該当する。
【０１０２】
加速度検出部１１２は、第１操作部１００及び第２操作部１０１に作用する加速度を検出し、検出した加速度値に応じた検出信号をローカル制御部１０２に出力する。図２の加速度センサ１２４６が該当する。尚、ローカル制御部１０２に出力された加速度の検出信号は通信部１７０を介して通信部３７０へ操作入力信号として送信される。
【０１０３】
出力部１３０は、バイブレータ、ライト、スピーカ、モータ、画像表示素子といった出力デバイスによって実現され、ローカル制御部１０２から送出された制御信号によってゲームの進行に応じた振動や光、音、動作、画像表示などの出力をする。本実施形態では、音出力部１３２を含む。図２の例では、バイブレータ１２５０が出力部１３０に該当し、スピーカ１２５２は音出力部１３２に該当する。
【０１０４】
接続部１４０は、例えばコネクタによって実現され、外部からの信号線を操作部１００，１０１内の信号線と結線させるとともに、接続の有無を検知する仕組みを備える。図２の拡張端子１２６６及びゲームコントローラ１２３０のローカルバス回路がこれに該当する。
【０１０５】
通信部１７０は、例えば、無線装置やＬＡＮアダプタなどの機器によって実現され、外部装置との間で信号の送受を実現する。図２の近距離無線通信モジュール１２６２がこれに該当し、ゲーム装置本体１２０１の近距離無線通信モジュール１２１４（図１参照）に該当する通信部３７０との間でデータ通信を実現する。
【０１０６】
ローカル制御部１０２は、例えばＣＰＵやローカルバスにおけるデータ通信を司るバス制御ＩＣといったマイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ（特定用途向け集積回路）、ＩＣメモリ、ローカルバスなどの電子部品・電子回路によって実現され、ＩＣメモリ等で実現される記憶部（非図示）を作業領域として使用して操作入力部１１０に該当する各機能部との間でデータの入出力を制御する。図２のコントローラ制御ユニット１２６０がこれに該当する。そして、ローカル制御部１０２は、所定サイクルで操作入力部１１０からの各種信号、及び接続部１４０を介して外部から入力された信号に基づいて操作入力信号を生成し、通信部１７０を用いて通信部３７０へ操作入力信号を送信する。
【０１０７】
処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵと言ったマイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ（特定用途向け集積回路）、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、各機能部との間でデータの入出力を行うとともに所定のプログラムやデータ及び第１操作部１００並びに第２操作部１０１からの操作入力信号に基づいて各種の演算処理を実行して、家庭用ゲーム装置１２００の動作を制御する。
図１では、ゲーム装置本体１２０１に内蔵された制御ユニット１２１０が処理部２００に該当する。そして、本実施形態における処理部２００は、ゲーム演算部２１０と、音生成部２５０と、画像生成部２６０と、通信制御部２７０とを備える。
【０１０８】
ゲーム演算部２１０は、ゲームの進行に係る処理を実行する。例えば、操作入力のタイミング判定、得点の計算と言ったゲームの進行処理や結果判定処理などが実行対象に含まれる。そして、本実施形態におけるゲーム演算部２１０は、姿勢判定部２１２と、衝突操作検出部２１４と、操作間隔判定部２１６と、音出力制御部２１８とを含む。
【０１０９】
姿勢判定部２１２は、通信部３７０を介して第１操作部１００及び第２操作部１０１から受信した加速度検出部１１２で検出した加速度の情報を元に、仮想演奏（打撃操作）の入力タイミングの判定と、入力タイミングにおける第１操作部１００及び第２操作部１０１の姿勢を判定する。
具体的には、図１０〜図１７で説明したように、躍度Ｊｘ，Ｊｙ，Ｊｚを算出し、躍度Ｊｘ，Ｊｙ，Ｊｚのうち何れかの値が叩き操作判定基準値を上回ってプラス方向又はマイナス方向に変化した場合に、この変化のタイミングを入力タイミングとする仮想演奏の操作入力が為されたと判定する。そして、この入力タイミング直前までの加速度Ａｘ，Ａｙ，Ａｚの検出パターンから先端上向き／下向きと、正面上向き／右向き／左向きの組み合わせからなる６つの姿勢のうち何れの姿勢であるかを判定する。
【０１１０】
衝突操作検出部２１４は、図１０で説明した「先端上向き・正面上向き」の姿勢でゲームコントローラケース１０００Ｒを、同姿勢のゲームコントローラケース１０００Ｌに打ち付けるゲームコントローラケース同士の衝突操作入力を検出する。
【０１１１】
操作間隔判定部２１６は、通信部３７０で第１操作部１００及び第２操作部１０１から受信された加速度の情報に基づいて、図１１及び図１４で説明した打撃操作の時間間隔を判定する。具体的には、第１操作部１００又は第２操作部１０１で「先端下向き・正面上向き」姿勢での打撃操作の入力タイミング時間を記憶部５００に一時記憶し、同じように次の同打撃操作の入力タイミング時間を一時記憶する際に前者との時間間隔を算出する。そして、算出した時間間隔が所定の難易度基準時間を下回る場合には、プロドラマーでない一般プレーヤにとっては難易度の高い短時間間隔での打撃操作をプレーヤがしたと判定する。この操作間隔判定は、短時間間隔か否かの二者択一の判定に限らず、複数の段階に分けて、プレーヤの連続打撃操作の速さを複数段階で判定するようにしても良い。
【０１１２】
音出力制御部２１８は、姿勢判定部２１２により判定された打撃操作姿勢や、衝突操作検出部２１４による検出結果、操作間隔判定部２１６による判定結果などに応じて音出力部３５０や音出力部１３２で放音させる出力音を可変に制御する。具体的には、記憶部５００に記憶されている姿勢判定データ５１４を参照して姿勢判定部２１２により判定された打撃操作姿勢や、衝突操作検出部２１４による検出結果、操作間隔判定部２１６による判定結果などに対応づけられている音種類を判定して、その音種類の音データを音設定データ５１６から抽出する。そして、音生成部２５０に、抽出した音データに基づく音信号を生成させ、音出力部３５０で再生・放音させる。或いは、生成した音信号を更に通信部３７０を介して第１操作部１００及び第２操作部１０１に送信し、音出力部１３２で再生・放音させる。
【０１１３】
音生成部２５０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサやその制御プログラムなどの公知技術によって実現され、ゲーム演算部２１０による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やＢＧＭ、各種操作音の音信号を生成し、音出力部３５０に出力する。
【０１１４】
音出力部３５０は、音生成部２５０から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力する装置によって実現される。図１ではビデオモニタ１２２０のスピーカ１２２４がこれに該当する。
【０１１５】
画像生成部２６０は、例えば、ＧＰＵやデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのマイクロプロセッサ、その制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等の公知技術によって実現される。そして、画像生成部２６０は、ゲーム演算部２１０による処理結果に基づいて所定リフレッシュレート（例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画像信号を生成・出力し画像表示部３６０に出力する。
【０１１６】
画像表示部３６０は、画像生成部２６０から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。画像表示部３６０は、例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図１ではビデオモニタ１２２０の画像表示装置１２２２がこれに該当する。
【０１１７】
通信制御部２７０は、データ通信に係る処理を実行し、通信部３７０を介して外部装置との間でデータの送受を実現する。
【０１１８】
通信部３７０は、通信回線１と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線通信用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図１では通信装置１２１２、及び近距離無線通信モジュール１２１４がこれに該当する。
【０１１９】
記憶部５００は、予め定義されたプログラムやデータを記憶するとともに、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果等を一時的に記憶する。この機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭ、ＥＥＰＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＡＭ、ＭＯなどの光学ディスクによって実現される。図１では、制御ユニット１２１０に搭載されたＩＣメモリや光ディスク１２０２、メモリカード１２０４がこれに該当する。
【０１２０】
本実施形態における記憶部５００は、処理部２００にゲーム装置１２００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラム５０１や、ゲームを実行させるために必要なゲームプログラム５０２並びに各種データ等を記憶する。処理部２００がゲームプログラム５０２を読み出して実行することによって、処理部２００にゲーム演算部２１０としての機能を実現させることができる。
【０１２１】
また、記憶部５００には、予め用意されるデータとして画面背景データ５１０と、楽譜データ５１２と、姿勢判定基準データ５１４と、音設定データ５１６と、演奏曲データ５１８とを記憶している。また、ゲームプレイに伴って適宜生成記憶されるデータとして、コントローラ左右設定データ５２０や、各種カウンターやタイマ、フラグなどを適宜記憶することができる。
【０１２２】
画面背景データ５１０は、図８や図９で示したゲーム画面の背景となる画像データである。
【０１２３】
楽譜データ５１２は、譜面表示部１０でテンポ表示６や符号２０を流れ表示するためのデータであり、演奏曲データ５１６と対応づけて曲目毎に用意される。具体的には、例えば図１９に示すように、テンポ表示用データ５１２ａと演奏用データ５１２ｂとを含む。前者は図１０で示したゲーム画面Ｗ２においてスタート操作が入力されるまでループ表示される譜面を表示するために使用され、後者はスタート操作入力以降のプレイで使用される。テンポ表示用データ５１２ａ及び演奏用データ５１２ｂは、それぞれ入力タイミング指標１２にかかる演奏開始からの時間経過を示す入力時間５１２ｃと、そのタイミングで入力するべき音種類５１２ｄと、テンポ表示６や符号２０といった流れ表示する表示マーク５１２ｅとを対応付けて格納する。
【０１２４】
同図のテンポ表示用データ５１２ａでは、ゲーム画面Ｗ２の表示開始からテンポ表示６が流れ表示され、３秒経過するとこれらのテンポ表示６が順に入力タイミング指標１２に掛かる用に表示制御される。そして、再び最初に戻って新たなテンポ表示６が流れ表示され、再び３秒経過するとこれらのテンポ表示６が順に入力タイミング指標１２に掛かる用に表示制御される、といったことをスタート操作が入力されるまで繰り返す。
【０１２５】
姿勢判定基準データ５１４は、打撃操作時のゲームコントローラ１２３０の姿勢を判定するための基準となるデータを格納する。
例えば図２０に示すように、姿勢種類５１４ａと、当該姿勢種類と判定するための加速度・躍度パターン５１４ｂとを対応付けて格納する。同図では、加速度・躍度パターン５１４ｂを加速度又は躍度の波形でパターンを示しており、網掛けされていない範囲が姿勢種類を判定するための要件に該当する。同図中の「Ｊ１」は叩き操作判定基準値（打撃操作判定基準値）、「Ａ２」は下向き姿勢判定基準値、「Ａ３」は上向き姿勢判定基準値を示している。より具体的には例えば、同図最上段の組み合わせのように、Ｘ軸方向躍度Ｊｘの大きさが叩き判定基準値「Ｊ１」未満であり、且つＹ軸方向躍度Ｊｙが叩き判定基準値「Ｊ１」以上のプラスの値を示し、且つＺ軸方向加速度Ａｚが上向き判定基準「＋Ａ３」以上の場合に、「先端下向き・正面上向き」の姿勢であると判定される。最下段の組み合わせ例のように、Ｘ軸方向躍度Ｊｘの大きさが叩き判定基準値「Ｊ１」未満であり、且つＹ軸方向躍度Ｊｙの大きさが叩き判定基準値「Ｊ１」以上であり、且つＺ軸方向加速度Ａｚが下向き判定基準「−Ａ２」未満の場合に、「先端上向き・正面上向き」の姿勢であると判定される。
【０１２６】
音設定データ５１６は、操作入力種類の判定条件と、操作入力種類別の仮想打楽器の演奏音の音データとを対応付けて格納する。例えば、図２１に示すように、操作入力種類判定条件５１６ａと対応づけて、音種類５１６ｂと、音データ５１６ｃとを格納する。操作入力種類判定条件５１６ａとしては、姿勢種類５１６ｄと、入力コントローラ識別５１６ｅと、トリガー操作５１６ｆなどを含む。
【０１２７】
同図の例では、例えば最上段と上から２段目の組み合わせを見ると、姿勢種類５１６ｄと、入力コントローラ識別５１６ｅが同じでもトリガー操作５１６ｆの有無によって音種類５１６ｂが異なる。トリガー操作５１６ｆが無い（×印）の場合には、「タム」を一回叩いた音（例えば「トン」）が設定されているが、トリガー操作５１６ｆが有る場合には「タム」を複数回叩いた音（例えば「トントン」）、が対応付けられている。また、最下段の組み合わせでは、入力コントローラ識別５１６ｅには右手用／左手用の両方が設定されており、同時入力されることが条件となっている。この組み合わせではドラムスティックを打ち合わせる「カン」或いは「カチ」といった音種類５１６ｂが対応づけられている。
【０１２８】
尚、操作入力種類判定条件５１６ａとしては、そのほか方向入力キー１２４２やＡボタン１２３４の操作を適宜設定することができる。また、叩き操作の強弱を区別する躍度の基準値を設定して、Ｘ軸方向躍度ＪｘやＹ軸方向躍度Ｊｙがこの強弱区別基準値を超えるか否か（つまり、強打か否か）を判定要素に適宜加えるとしても良い。この場合、対応する音データ５１６ｃには、強弱区別基準値を超える強打の操作入力時には、タムやスネアドラムなど太鼓類ではより強く叩いた音、ハイハットシンバルやシンバルではより強く長く響く音の音データを対応付けると良い。
【０１２９】
演奏曲データ５１８は、仮想演奏の曲データである。本実施形態ではドラムセットを仮想演奏するのでドラムパートを除いた曲の演奏データが格納されている。
【０１３０】
コントローラ左右設定データ５２０は、使用する２本のゲームコントローラ１２３０のうち、何れを右手用／左手用とするかの設定情報を格納する。本実施形態ではスタート操作時のＹ軸方向躍度Ｊｙがプラス方向に検出された方を右手用、マイナス側方向に検出された方を左手用として設定するが、ゲームコントローラ１２３０とゲーム装置本体１２０１とで行われる近距離無線モジュール間のペアリング処理で設定される識別番号の順に右手用／左手用と自動的に設定するとしても良い。また、プレーヤがどちらのゲームコントローラ１２３０を右手用にするか左手用にするかを適宜設定するとしてもよい。
【０１３１】
［処理の流れの説明］
図２２は、本実施形態における処理の流れについて説明するためのフローチャートである。ここで説明する一連の処理は、処理部２００が記憶部５００からシステムプログラム５０１及びゲームプログラム５０２を読み出して実行することによって実現される。また、処理の実行に先立って、２本のゲームコントローラ１２３０それぞれをゲームコントローラケース１０００Ｒ，１０００Ｌに収容しておくものとする。
【０１３２】
同図に示すように、先ず処理部２００は、画面背景データ５１０及び楽譜データ５１２を参照して、図８のゲーム画面Ｗ２のようなスタート待機状態のゲーム画面を表示制御する（ステップＳ２）。当該ゲーム画面で、プレーヤにスタート操作するように提示がなされる。プレーヤはこの提示を見て、ゲームコントローラケース１０００Ｒ，１０００Ｌを、棒を握る要領で収容部１０１０を覆うようにして把持部１００２を把持し、画面の表示に従ってスタート操作をする。
【０１３３】
一方その間に、処理部２００はゲームコントローラ１２３０から送信された加速度Ａｘ，Ａｙ，Ａｚの情報に基づく躍度Ｊｘ，Ｊｙ，Ｊｚの算出処理を開始する（ステップＳ４）。これ以降、受信した加速度情報から躍度を算出する処理を常時実行することとなる。
【０１３４】
次に処理部２００は、スタート操作が入力されるのを待つ。つまり、ゲームコントローラケース同士の衝突操作の検出がされるのを待つ（ステップＳ６）。
具体的には、（１）右用と左用両方のゲームコントローラケース１０００Ｒ，１０００Ｌの両方が同タイミングｔ１で、（２）Ｚ軸方向加速度Ａｚが、所定の下向き姿勢判定基準値「−Ａ２」未満の加速度が検出されて、且つ（３）一方で所定の叩き操作判定基準値「＋Ｊ１」以上のプラス方向へのＹ軸方向躍度Ｊｙが検出され、他方で叩き操作判定基準値「−Ｊ１」未満のマイナス方向へのＹ軸方向躍度Ｊｙが検出された場合に、衝突操作の検出を判定し、スタート操作が為されたと判定する。
【０１３５】
スタート操作が為されたと判定した場合（ステップＳ６のＹＥＳ）、処理部２００はスタート操作に係り叩き操作判定基準値「＋Ｊ１」以上のＹ軸方向躍度Ｊｙがプラス方向に検出された側のゲームコントローラ１２３０を右手用、マイナス方向に検出された側のゲームコントローラ１２３０を左手用として、記憶部５００にコントローラ左右設定データ５２０として記憶する（ステップＳ８）。つまり、プレーヤはゲームコントローラケース１０００Ｒ，１０００Ｌをどちらが右手用か左手用かを気にする事なく握り、スタート操作しさえすれば、以降は自動的にゲームコントローラ１２３０の左右の区別が成される。
尚、事前にゲームコントローラ１２３０をペアリング処理した順に左右を設定する場合にはステップ８は省略可能であるが、その場合プレーヤ自身がゲームコントローラケース１０００Ｒ，１０００Ｌの左右を区別して持ち分けなければならない。
【０１３６】
また、スタート操作が有った場合、処理部２００は「スティック打ち」の音データ（図２０参照）をゲームコントローラ１２３０に送信し、ゲームコントローラ１２３０のスピーカ１２５２で再生・放音させる（ステップＳ１０）。そして、図９のゲーム画面Ｗ４のように、譜面表示部１０での符号２０の流れ表示を開始するとともに、演奏曲データ５１８をビデオモニタ１２２０のスピーカ１２２４から再生させる処理を開始する（ステップＳ１２）。プレーヤは、ゲーム画面の符号の流れ表示とともに再生される演奏曲を聞きながらゲームコントローラケース１０００Ｒ，１０００Ｌをドラムスティックに見立てて何らかのものを叩く打撃操作をして仮想の打楽器演奏を開始する。
【０１３７】
処理部２００は、算出された何れかの躍度の大きさが所定の叩き操作判定基準値Ｊ１以上に達した場合（ステップＳ１４のＹＥＳ）、叩き操作が為されたと判定し、姿勢判定基準データ５１４を参照して、操作判定基準値Ｊ１以上に達した躍度が検出されたゲームコントローラ１２３０の操作入力タイミングにおける姿勢を、検出された躍度や加速度等を用いて判定する（ステップＳ１６）。
【０１３８】
次いで、処理部２００は、音設定データ５１６を参照して、先に判定された姿勢と、トリガー操作等の操作ボタンの操作入力有無に基づいて、今回の操作入力に対応する音種類を判定し、対応する音データ５１６ｃを抽出する（ステップＳ１８）。
そして、抽出された音データ５１６ｃの音をビデオモニタ１２２０のスピーカ１２２４から再生させる（ステップＳ２０）。
【０１３９】
次に処理部２００は、得点計算処理を実行する（ステップＳ２２）。具体的には、楽譜データ５１２の演奏用データ５１２ｂを参照して、入力時間５１２ｃが今回の操作入力の入力タイミング（例えば、演奏開始からの経過時間）を中心とした所定幅の入力誤差許容範囲に入るものを抽出する。入力誤差許容範囲に入る音種類５１２ｄが有って、且つ先のステップＳ１８において判定された今回の操作入力に対応する音種類５１６ｂが合致すれば所定の得点を加算する。得点計算の方法としては、その他の方法、例えば譜面表示部１０に符号２０が流れ表示されるタイプの公知の音楽ゲームと同様の方法が適宜応用できる。
【０１４０】
そして、演奏曲が終わりになっていなければ（ステップＳ２４のＮＯ）、ステップＳ１４に戻る。演奏曲が終了であれば（ステップＳ２４のＹＥＳ）、一連の処理を終了しゲーム終了となる。
【０１４１】
以上、本実施形態によれば、家庭用ゲーム装置１２００に付属する汎用のゲームコントローラを、打楽器の演奏棒を模したゲームコントローラケースに収容して仮想の打楽器演奏を楽しむことができる。
【０１４２】
しかも、加速度の検出や、検出した加速度の情報をゲーム装置本体１２０１に送信するためのハードウェアを汎用のゲームコントローラを使用することで実現できるので、専用ゲームコントローラを別途用意する必要が無く、簡単な構造でできているゲームコントローラケース１０００を１セット購入すればよいので、プレーヤのコスト負担が少なくて済む。
【０１４３】
ゲームコントローラケース１０００Ｒ，１０００Ｌの外観は、ドラムスティックの外観を模している。また、実行される音楽ゲームではゲームコントローラケース１０００Ｒ，１０００Ｌによる叩き操作によってドラムセットの各打楽器の音が再生されるので、プレーヤはあたかも本物のドラマーになって演奏するかのような気分を楽しむ事ができる。
【０１４４】
しかも、操作入力時のゲームコントローラケース１０００Ｒ，１０００Ｌの姿勢によって、ドラムセットの様々な打楽器の音を出すことができるので、ゲーム性が高く、また簡単な操作でドラマー気分を存分に楽しむことができる。
【０１４５】
また、本実施形態では、ゲームコントローラケース１０００Ｒをゲームコントローラケース１０００Ｌに打ち合わせるとゲームがスタートするように制御されるとともに、スティック打ちの音がゲームコントローラ１２３０のスピーカ１２５２で再生される。あたかも現実のバンドのドラマーがドラムスティックを打ち合わせることでリズムをとって演奏を開始するかのような従来の音楽ゲームには無い演出が、プレーヤのドラマー気分をより一層高める効果を生む。
【０１４６】
更に、本実施形態ではゲームコントローラケース１０００Ｒ，１０００Ｌの何れを右手用／左手用とするかの設定は自動で行われるので、ユーザは右手用／左手用の区別をつけることなくゲームプレイを開始することができるので、これもまたドラマー気分を高める効果を奏する。
【０１４７】
〔第２実施形態〕
次に、本発明を適用した第２実施形態について説明する。本実施形態は、基本的には第１実施形態と同様の構成を有するが、ゲームコントローラケースの構成が異なる。また、初心者プレーヤを補助する構成要素として、（１）演奏ガイド部を有し、（２）叩き操作の時間間隔に応じて「タム（単タム）」などの断続音の出力間隔を調整して出力制御する機能を有する点に於いて異なる。尚、第１実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して詳細な説明は省略するものとする。
【０１４８】
図２３は、本実施形態におけるゲームコントローラケース１０００Ｂの構成例を示す外観図であって、（１）前端面図、（２）正面図、（３）後端面図に相当する。図２４は、ゲームコントローラケース１０００Ｂの縦断面図である。
【０１４９】
ゲームコントローラケース１０００Ｂは、第１実施形態と比較して当接部１０２０Ｂの形状が異なる。具体的には、第１実施形態における頭部１０２６が、略ラグビーボール形状で把持部１００２と同程度の太さであったのに対して、本実施形態の頭部１０２６では把持部１００２の太さよりも大きい直径の円盤状を成しており、全体として短いティンパニーマレットを連想させる外形を有している。
【０１５０】
また、収容部１０１０の前端壁面から伝達部１０２２Ｂ及び頭部１０２６Ｂを貫く格好で、収容されたゲームコントローラ１２３０の撮像素子１２４８が前方を撮影できるようした撮影窓１０５０が設けられている。
【０１５１】
図２５は、演奏ガイド部１１００の構成例を示す外観図である。演奏ガイド部１１００は、ゲーム装置本体１２０１と通信可能なコントロール部１１０２と、コントロール部１１０２へ有線接続される第１ガイド表示部１１０４及び第２ガイド表示部１１０６とを備える。そして、演奏ガイド部１１００は、ゲームコントローラケースセット１２５０に含まれて販売される、或いは含まれずに別途追加販売される。
【０１５２】
コントロール部１１０２は、ゲームコントローラ１２３０のコントローラ制御ユニット１２６０を独立したケースに分離したものに相当し、搭載する近距離無線モジュール１２６２によってゲーム装置本体１２０１の近距離無線モジュール１２１４とデータ通信することができる。そして、ゲーム装置１２０１から受信した制御信号に従って第１ガイド表示部１１０４及び第２ガイド表示部１１０６を電子・電気制御する。
【０１５３】
第１ガイド表示部１１０４及び第２ガイド表示部１１０６は、それぞれ仮想演奏の叩き操作をする位置や操作入力時のゲームコントローラケース１０００Ｒ，１０００Ｌの姿勢をガイドするシート状又は薄板状の形状を有する。
第１ガイド表示部１１０４は、例えばゲームコントローラケース１０００Ｒ，１０００Ｌの先端を下に向けて叩き操作できる高さのテーブル等の上面に平らに載置して使用する。第２ガイド表示部１１０６はゲームコントローラケース１０００Ｒ，１０００Ｌの先端を上に向けて叩き操作する際のガイドをするものである。よって、第２ガイド表示部１１０６は、第１ガイド表示部１１０４より高い位置で且つ奥方に、立てかける或いは吊すように配置して使用する。
【０１５４】
第１ガイド表示部１１０４の上面には、ドラムセットのタム、フロアタム、スネアドラム、バスドラム、ハイハットシンバルの各打楽器の音を出すための複数のガイドマーク１１２０（１１２０ａ，１１２０ｂ，…）が複数プリントされている。
具体的には、右端から中央へ順にハイハットシンバル用のガイドマーク１１２０ａ、右タムのガイドマーク１１２０ｂ、スネアドラム用のガイドマーク１１２０ｃが設けられている。また、中央から更に左へ順にバスドラム用のガイドマーク１１２０ｄ、左タムのガイドマーク１１２０ｅ、フロアタム用のガイドマーク１１２０ｆが設けられている。同様に、第２ガイド表示部１１０６の上面には、ドラムセットのシンバルの音を出すためのガイドマーク１１２０として、右シンバル用のガイドマーク１１２０ｇ、左シンバル用のガイドマーク１１２０ｈが設けられている。
【０１５５】
これらガイドマーク１１２０には、それぞれゲームコントローラケース１０００Ｒ，１０００Ｌの操作入力時の姿勢を示す色の矢印マークが付与されている。
例えば、右タムのガイドマーク１１２０ｂ及び左タム用のガイドマーク１１２０ｅには赤上向き矢印（プレーヤから見ると奥向き矢印）が付与されておりゲームコントローラケース１０００Ｒ，１０００Ｌを「先端下向き・上面上向き」姿勢で操作するようにガイドする。同様に、「先端下向き・上面左向き」姿勢で操作するようにガイドすべく、スネアドラム用のガイドマーク１１２０ｃ及びフロアタム用のガイドマーク１１２０ｆには青の左向き矢印が付与され、「先端下向き・正面右向き」姿勢で操作するようにガイドすべくハイハットシンバル用のガイドマーク１１２０ａ及びバスドラム用のガイドマーク１１２０ｄには緑の右向き矢印が付与されている。右シンバル用ガイドマーク１１２０ｇ、左シンバル用ガイドマーク１１２０ｈには、「先端上向き・正面上向き」姿勢で操作するようにガイドする黄色上向き矢印が付与されている。
【０１５６】
また、これらのガイドマーク１１２０にはそれぞれ発光部１１３０（１１３０ａ〜１１３０ｈ）が設けられている。発光部１１３０は、ガイド表示部１１０４，１１０６に埋め込まれたＬＥＤなどの発光素子によって実現され、コントロール部１１０２の制御によって個別に点灯／消灯の制御がなされる。
具体的には、図２５（２）の部分拡大図に示すように、直線状の発光部１１３０に沿って、一端側に１個のＬＥＤ１１３２が設けられ、他端側には２個のＬＥＳ１１３２が設けられている。そして、発光部１１３０は、各ガイドマーク１１２０に対応する入力タイミングを挟む前後所定時間（例えば、１秒）だけ発光するように制御されて操作入力種類とその入力タイミングをプレーヤにガイドする。
【０１５７】
図２６〜図２８は、本実施形態における叩き操作時の様子と、撮像素子１２４８で撮影した画像を用いたゲームコントローラ１２３０の姿勢判定の原理を説明するための概念図である。図２６は「先端下向き・正面上向き」姿勢、図２７は「先端下向き・正面左向き」姿勢、図２８は「先端下向き・正面右向き」姿勢を示している。
【０１５８】
これらの図に示すように、ゲームコントローラケース１０００Ｂの頭部１０２６Ｂで操作ガイド１１００のガイドマーク１１２０内を叩くように操作すると、撮像素子１２４８が撮影窓１２５０越しに発光部１１３０を撮影することができる。
【０１５９】
ここで「先端下向き・正面上向き」姿勢での操作入力を考えると、操作ガイド１１００は「先端下向き・正面上向き」姿勢での操作入力を示すガイドマーク１１２０ｂ及び１１２０ｅを左右の正面位置、肩幅程度の間隔を置いて配置しているので、腕を素直に下方に振れば当該姿勢での操作入力をすることができる。従って、図２６の撮影画像７０に示すように、発光部１１３０のＬＥＤ１１３２を撮影した発光点像７１（７１ａ，７１ｂ，７１ｃ）がほぼ横方向に並んで撮影される。これら発光点像７１を結ぶ直線７２が画面座標系Ｘｗ，Ｙｗにおいて横軸Ｘｗに沿っていると判断されれば、正面上向き姿勢である確率が高いと判断できる。
【０１６０】
また、「先端下向き・正面左向き」姿勢では、手首を左にひねりながら、ガイドマーク１１２０ｂ，１１２０ｅの左隣のガイドマーク１１２０ｃ，１１２０ｆの方向に肘から先を回すことになる。
よって、当該姿勢での叩き操作時では、図２７の撮影画像７４に示すように、ＬＥＤ１１３２の発光点像７１の直線７２が移動する。すなわち、直線７２は、時計回り方向に、２個並びの発光点像７１ａ，７１ｂが上方に移動するように移動する。
より具体的には、（イ）２個並びの発光点像７１ａ，７１ｂが発光点７１ｃより上側で、（ロ）直線７２が横向きの状態から発光点像７１ｃ側を支点に時計回り方向に、縦向きになるように変化しつつ、直線７２の位置が画面右方向に変位することになる。従って、これら（イ）（ロ）の何れかの特徴が検出された場合、正面左向き姿勢である可能性が高いと判断することができる。
【０１６１】
同様にして、「先端下向き・正面右向き」姿勢では、手首を右にひねりながらガイドマーク１１２０ｂ，１１２０ｅの右隣のガイドマーク１１２０ａ，１１２０ｄの方向に肘から先を回すことになる。
よって、当該姿勢での叩き操作時では、図２８の撮影画像７６に示すように、ＬＥＤ１１３２の発光点像７１の直線７２が移動する。すなわち、直線７２は、反時計回りに、２個並びの発光点像７１ａ，７１ｂが下方に移動するように移動する。
より具体的には、（ハ）２個並びの発光点像７１ａ，７１ｂが発光点７１ｃより下側で、（ニ）直線７２が横向きの状態から、発光点像７１ａ側を支点に反時計回り方向に、縦向きになるように変化しつつ、直線７２の位置が画面左方向に変位することになる。従って、これら（ハ）（ニ）の何れかの特徴が検出された場合、正面右向き姿勢である可能性が高いと判断することができる。
【０１６２】
図２９は、本実施形態における機能構成例を示す機能ブロック図である。
同図に示すように、本実施形態では第１実施形態の機能ブロックに加えて、演奏ガイド部１１００にあたる演奏ガイド部１０３を有し、第１操作部１００及び第２操作部１０１それぞれの操作入力部１１０に撮像部１１４を備える。撮像部１１４は、図２の撮像素子１２４８に相当する。
【０１６３】
また、ゲーム演算部２１０は、楽譜データ５１２Ｂを参照して譜面表示制御とともに発光部１１３０の点灯／消灯制御をする演奏ガイド制御部２２０を有する。
【０１６４】
楽譜データ５１２Ｂは、例えば図３０に示すように、各表示マーク５１２ｅに対応づけて点灯させる発光部１１３０を示す発光部ＩＤ５１２ｆが対応づけられている。尚、図３０における発光部ＩＤ５１２ｆの例は、図２５における発光部１１３０に付与した符号で示している。
【０１６５】
また、本実施形態における姿勢判定部２１２Ｂは、第１実施形態と同様に加速度検出部１１２で検出した加速度情報を用いるとともに、更に図２６〜図２８を参照して説明したようにして撮像部１１４で撮影した画像情報を用いて第１操作部１００及び第２操作部１０１それぞれの姿勢を判定する。
【０１６６】
また、二つ目の初心者プレーヤ補助機能として、本実施形態では操作間隔判定部２１６Ｂは、同種の操作入力が連続して為された場合に、前後する操作入力の時間間隔を計時する。そして、計時した時間間隔を所定の基準と照らして、時間間隔のレベルを複数段階に判定する。すなわち、同種の打撃操作の連続入力の速さを複数段階で判定する。
【０１６７】
そして、本実施形態では音出力制御部２１８Ｂが、第１実施形態における音出力部２１８と同様の機能を有するとともに、操作間隔判定部により判定された間隔及び時間間隔のレベルに応じて、音データ５１６ｃの出力間隔を、操作間隔判定部２１６Ｂで判定した時間間隔の所定倍（例えば、１．２〜３倍の範囲）で調整して出力制御する。つまり、プレーヤが高速連打する場合には、音データ５１６ｃの音の出力間隔を狭める制御をして、実際の叩き操作の回数以上に音データ５１６ｃの再生を行って、プレーヤの実力以上の高速連打ができるように補助する。このとき、操作間隔が短いほど倍率を高めるように設定すれば、連続打撃操作に慣れてより速く操作できるようになる実感を増大させることができる。
【０１６８】
図３１〜図３２は、本実施形態における処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図に示すように、基本的には第１実施形態と同様である。第１実施形態との差異について述べると次のようになる。
【０１６９】
ステップＳ４に次いで、処理部２００は、撮像素子１２４８で撮影された画像におけるＬＥＤ１１３２の発光点像７１の画像座標系位置を所定サイクル（例えば、１／２４０秒）で算出し、直線７２の向きと傾きの変化とを求める処理を開始する（ステップＳ５）。これ以降、加速度の微分値（躍度）と同様に、所定サイクルで常時直線の７２傾きをと傾き変化とが算出される。
【０１７０】
具体的な算出手法としては、例えば３個の発光点像７１の各画像座標系位置を求め、発光点像７１の３点間の距離を求める。そのうち最短距離を成す組み合わせが２個並びの発光点像７１ａ，７１ｂに該当するので、発光点像７１ｃから発光点７１ａへのベクトルを算出して記憶部５００に一時的に記憶する。既に記憶されている直前のベクトルと今回算出したベクトルとから直線７２の傾きの変化を求めるとしても良い。
【０１７１】
尚、発光部１１３０の両端のＬＥＤ１１３２の数が同じ構成の場合には、第１及び第２実施形態における使用方法では、ゲームコントローラ１２３０が正面下向き（つまり逆さま）にはならないとの前提に基づいて、発光点像７１の左端を直線７２の先端と見なして、右端から左端へのベクトルを算出するとしても良い。或いは、発光部１１３０の両端のＬＥＤ１１３２の数が同じ場合には、それら発光点像７１を通る直線７２を求めるとともに画像座標系Ｘｗ軸と成す角度を算出し記憶部５００に一時記憶する。そして、既に記憶されている直前の角度と今回算出した角度とから傾きの変化を求めるとしても良い。
【０１７２】
また、第１実施形態のステップＳ１２に代えて、処理部２００は、ガイド表示制御を実行開始して譜面表示部１０にて符号６が入力タイミング指標１２に掛かるタイミングで、当該入力タイミング指標１２に掛かる符号６の種類に対応した演奏ガイド部１１００の発光部１１３０を発光制御する（ステップＳ１３）。
【０１７３】
そして、第１実施形態のステップＳ１６に代えて、処理部２００は加速度センサ１２４６で検出された加速度と、ステップＳ４で算出された躍度と、ステップＳ５で算出された発光点像７１を通る直線７２の傾き及び傾き変化等を用いてゲームコントローラ１２３０の姿勢を判定する（ステップＳ１７）。
【０１７４】
姿勢判定に、撮像素子１２４８の撮影画像から求めた発光点像７１の位置情報を更に利用することによって、例えば加速度センサ１３４８の加速度検出が弱かったりノイズによって加速度情報を利用した姿勢判定の確度が低下しやすい条件（ＳＮ比が悪い等）でも姿勢判定をより確実に実行できる。尚、画像と加速度の両方を姿勢判定に利用する場合には、加速度を利用して第１姿勢判定を行い、第１次姿勢判定で判定が困難な場合に画像を利用した第２次姿勢判定で判定を決するとしても良い。勿論、第１次、第２次の関係を逆にしても良いし、画像を利用した姿勢判定のみとすることもできる。
【０１７５】
また、第１実施形態のステップＳ１８に代えて、処理部２００は音種類の判定結果と操作入力が為された時間（例えば、演奏開始からの経過時間）とを記憶部５００に履歴情報として記録するとともに、対応する音データを抽出する処理を行う（ステップＳ１９Ａ）。
【０１７６】
そして、前回操作入力の音種類と今回操作入力の音種類とが同一の場合（ステップＳ１９ＢのＹＥＳ）、前回と今回の操作入力の時間間隔を算出し（ステップＳ１９Ｃ）、算出した時間間隔が高速連打判定基準値より小さい場合（ステップＳ１９ＤのＹＥＳ）、抽出する音データを算出された時間間隔に応じた回数だけ再生処理する（ステップＳ１９Ｅ）。例えば、時間間隔を段階的なレベルに分けて、時間間隔がより短いレベルほど再生回数を多くする。つまり、操作入力回数は１回であるが、複数回分の音が再生される。
【０１７７】
以上、本実施形態によれば、第１実施形態と同様の効果を奏するとともに、ゲームコントローラ１２３０に搭載された撮像素子１２４８で撮影した画像を用いて姿勢判定の確度をより高めることができる。また更に、初心者プレーヤ向けの補助機能を実現する事ができる。具体的には、演奏ガイド部１１００において発光部１１３０が操作入力の種類とタイミングとをプレーヤに案内することができる。そして、各発光部１１３０に対応付けられたガイドマーク１１２０には、ゲームコントローラケース１０００Ｒ，１０００Ｌの姿勢の案内が含まれているので、プレーヤの操作慣れをより一層効果的に補助することができる。
【０１７８】
尚、演奏ガイド部１１００は、発光部１１３０とこれを制御するコントロール部１１０２を省略した構成とすることもできる。また、操作ガイド１１００のガイドマーク１１２０の配置や数などは、仮想演奏する楽器の種類に応じて適宜設定することができる。
【０１７９】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した第１及び第２実施形態について説明したが、本発明の適用形態がこれらに限定されるものではなく、発明の主旨を逸脱しない限りにおいて適宜構成要素の追加・省略・変更ができる。
【０１８０】
例えば、ゲームコントローラケース１０００の外観は、ゲームで仮想演奏する打楽器の種類に応じて適宜変更可能である。例えば図３３のゲームコントローラケース１０００Ｃに示すように、ゲーム内でティンパニーセットや木琴を仮想演奏する場合には、当接部１０２０を長くしてマレットを連想させるデザインにするといった具合に、ゲームに登場する打楽器に合わせて設定することができる。
【０１８１】
また、上記実施形態のゲームコントローラケース１０００、１０００Ｂでは、ゲームコントローラ１２３０の先端方向を、収容するゲームコントローラケースの先端方向に合わせる姿勢で収容したが、先端方向を逆向きに収容する構成としても良い。この場合、図３３のゲームコントローラケース１０００Ｃのように、接続端子窓１０１９が撮像素子１２４８の撮像範囲を覆わないように設定すると、図３４に示すように、ゲームコントローラケース１０００Ｃを前後反対に持って撮像素子１２４８でビデオモニタ１２２０の付近に配置された発光部１２２８を撮影することで、撮像部１２４８で撮影した画像を利用してポインターＰＴを画面に表示させる機能が利用可能となる。尚、発光部１２２８を撮影してポインターＰＴを表示させる制御は、公知技術を適宜利用できる。
【０１８２】
また、把持部１００２の外形についても適宜変更ができる。例えば、図３３に示すように、把持時に親指を除く全部又は一部の手指が挿通する手指挿通部１００３を設けることもできる。この場合、ゲームコントローラケースを振り回すようなことがあっても、手からすり抜けるといった事態を抑制することができる。尚、図３３において手指挿通部１００３を設置しない構成としても良いのは勿論である。
【０１８３】
また、ゲーム画面の構成については、譜面表示部１０を一本の帯状域として構成しているが、例えば図３５に示すように右手用譜面表示部１０Ｒと左手譜面表示部１０Ｌとに分割表示することもできる。但しそのためには、楽譜データ５１２の各設定を右手譜面表示部１０Ｒと左手譜面表示部１０Ｌの何れに表示するかの設定情報を新たに加えておく必要がある。譜面表示部１０を右手用と左手用とに分けることでよりスムーズな演奏を補助することができる。
【０１８４】
また、上述した第１実施形態では、スタート操作以外においては、右手のゲームコントローラケース１０００Ｒの打撃操作と、左手のゲームコントローラケース１０００Ｌの打撃操作とを別々に判定して、それぞれの打撃操作に応じた音を出力する構成とした。しかし、右手のゲームコントローラケース１０００Ｒの打撃操作と、左手のゲームコントローラケース１０００Ｌの打撃操作とを組み合わせて、その組合せに応じた種類の音を出力することとしてもよい。
例えば、右手のゲームコントローラケース１０００Ｒが「先端下向き正面右向き」の姿勢種類で打撃操作がなされるとともに、同時に、左手のゲームコントローラケース１０００Ｌが「先端下向き正面左向き」の姿勢種類で打撃操作がなされた場合には、トライアングルの音を出力するようにしてもよい。
【０１８５】
また、第２実施形態では、演奏ガイド部１１００を用いたが、ビデオモニタ１２２０付近に発光部１２２８を配置して、叩き操作時に撮像素子１２４８で発光部１２２８を撮影できる位置関係でゲームプレイする構成では、演奏ガイド部１１００を省略することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１８６】
【図１】家庭用ゲーム装置及びゲームコントローラケースセットの構成例を示す構成図。
【図２】ゲームコントローラの構成例を示す外観図。
【図３】ゲームコントローラの構成例を示す（１）正面図、（２）後側面図。
【図４】ゲームコントローラケースの構成例を示す縦断面図。
【図５】ゲームコントローラをゲームコントローラケースに収容した状態を示す（１）正面図、（２）後側面図。
【図６】ゲームコントローラをゲームコントローラケースに収容した状態を示す縦断面図。
【図７】ゲームのプレイスタイル例を示す図。
【図８】スタート待機状態のゲーム画面例を示す図。
【図９】スタート後のゲーム画面例を示す図。
【図１０】スタート操作の判定の概念を説明するための図。
【図１１】操作入力の判定の概念を説明するための図。
【図１２】操作入力の判定の概念を説明するための図。
【図１３】操作入力の判定の概念を説明するための図。
【図１４】操作入力の判定の概念を説明するための図。
【図１５】操作入力の判定の概念を説明するための図。
【図１６】操作入力の判定の概念を説明するための図。
【図１７】操作入力の判定の概念を説明するための図。
【図１８】第１実施形態における機能構成例を示す機能ブロック図。
【図１９】第１実施形態における楽譜データのデータ構成例を示す図。
【図２０】第１実施形態における姿勢判定基準データのデータ構成例を示す図。
【図２１】第１実施形態における音設定データのデータ構成例を示す図。
【図２２】第１実施形態における処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２３】第２実施形態におけるゲームコントローラケースの構成例を示す外観図。
【図２４】第２実施形態におけるゲームコントローラケースの縦断面図。
【図２５】演奏ガイドの構成例を示す外観図。
【図２６】第２実施形態における叩き操作時の様子と、撮像素子で撮影した画像を用いたゲームコントローラの姿勢判定の原理を説明するための概念図。
【図２７】第２実施形態における叩き操作時の様子と、撮像素子で撮影した画像を用いたゲームコントローラの姿勢判定の原理を説明するための概念図。
【図２８】第２実施形態における叩き操作時の様子と、撮像素子で撮影した画像を用いたゲームコントローラの姿勢判定の原理を説明するための概念図。
【図２９】第２実施形態における機能構成例を示す機能ブロック図。
【図３０】第２実施形態における楽譜データのデータ構成例を示す図。
【図３１】第２実施形態における処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図３２】図３１より続くフローチャート。
【図３３】ゲームコントローラケースの変形例を示す（１）正面図と（２）正面向かって右から見た右側面図。
【図３４】ゲームコントローラの変形例を使用してポインタ機能を使う様子を示した図。
【図３５】ゲーム画面の構成の変形例を示す図。
【符号の説明】
【０１８７】
６  テンポ表示
１０  譜面表示部
１２  入力タイミング指標
１６  操作案内表示
２０（２０ａ，２０ｂ，２０ｃ，２０ｄ，２０ｅ）  符号
７１  発光点像
７２  直線
１０００  ゲームコントローラケース
１００２  把持部
１００３  手指挿通部
１０１０  収容部
１０１６  トリガー操作窓
１０１８  指入れ窓
１０２０  当接部
１０２２  伝達部
１０２４  弾性層
１０２６  頭部
１０４０  弾性層
１０５０  撮影窓
１１００  演奏ガイド部
１１０２  コントロール部
１１０４  第１ガイド表示部
１１０６  第２ガイド表示部
１１２０（１１２０ａ，１１２０ｂ，…）  ガイドマーク
１１３０（１１３０ａ，１１３０ｂ，…）  発光部
１２００  家庭用ゲーム装置
１２０１  ゲーム装置本体
１２１０  制御ユニット
１２１４  近距離無線モジュール
１２２０  ビデオモニタ
１２２８  発光部
１２３０  ゲームコントローラ
１２４４  トリガー
１２４６  加速度センサ
１２５２  スピーカ
１２６２  近距離無線モジュール
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図２０】
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