(57)【要約】【課題】報知の信頼性を酷く損なうことなく、不利表示結果の導出を回避するための操作手順が報知される特定遊技状態の継続に対する遊技者の期待感を持続させる。【解決手段】ボーナス中において所定の条件が成立したときにＡＴ抽選が行われ、これに当選することでＡＴ権利が１個付与される。ＡＴ権利報知決定テーブルに登録されている確率Ｐｍｎは、報知しているＡＴ権利の個数がｍ個で、実際に付与されているＡＴ権利の個数がｎ個である状態で新たにＡＴ抽選に当選したときに、該当選によるＡＴ権利の個数の増加を報知する確率である。ここで、Ｐ０５＞Ｐ１５＞Ｐ２５＞Ｐ３５＞Ｐ４５＞Ｐ５５、Ｐ０４＞Ｐ１４＞Ｐ２４＞Ｐ３４＞Ｐ４４、Ｐ０３＞Ｐ１３＞Ｐ２３＞Ｐ３３、Ｐ０２＞Ｐ１２＞Ｐ２２、Ｐ０１＞Ｐ１１という関係がある。【選択図】図１０
2010201117.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるよりも前に、複数種類の入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記識別情報の変動表示を停止させるために遊技者により操作される停止操作手段と、
前記事前決定手段の決定結果と前記停止操作手段の操作手順とに応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させる手段であって、前記事前決定手段により所定の不利決定が行われていることを条件として所定の不利表示結果を導出させる導出制御手段と、
所定の遊技状態において前記可変表示装置の表示結果として前記不利表示結果が導出されたときに、遊技者にとって不利な不利遊技状態に遊技状態を制御する不利遊技状態制御手段と、
前記不利表示結果の導出を回避するための前記停止操作手段の操作手順を所定期間に亘って報知する特定遊技状態に制御するための特定権利を付与することを決定する特定権利決定手段と、
前記所定の遊技状態において前記特定権利決定手段の決定により付与された特定権利を用い、該用いた特定権利に基づく特定遊技状態が終了するまで前記不利決定が行われたときに、該不利決定に基づく前記不利表示結果の導出を回避するための前記停止操作手段の操作手順を報知する回避手順報知手段と、
前記特定権利決定手段の決定により付与した特定権利を、各々の特定権利が前記回避手順報知手段によって用いられるまで複数個持ち越すことが可能な特定権利持越手段と、
前記特定権利決定手段の決定による特定権利の付与状況を報知する特定権利報知手段とを備え、
前記特定権利決定手段は、前記特定権利持越手段に特定権利が持ち越されている状態で、さらに前記特定権利を付与する旨を新たに決定する持越状態決定手段を含み、
前記特定権利報知手段は、
前記特定権利持越手段に持ち越されている特定権利の個数よりも少ない個数を報知することがあるとともに、
前記持越状態決定手段の決定による前記特定権利の個数の増加を、該決定前において前記特定権利持越手段に持ち越されている特定権利の個数を正しく報知していないときには正しく報知しているときよりも高い確率で正しく報知する
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記特定権利報知手段は、
前記持越状態決定手段により前記特定権利を付与することが決定されても、これを報知しないことによって前記特定権利持越手段に持ち越されている特定権利の個数よりも少ない個数を報知するとともに、
前記持越状態決定手段により前記特定権利を付与することが決定されたときに、該特定権利の付与が決定された旨を、該決定前において前記特定権利持越手段に持ち越されている特定権利の個数を正しく報知していないときには正しく報知しているときよりも高い確率で報知する
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記持越状態決定手段は、予め定められた複数種類の個数のうちの何れかの種類の個数の特定権利を付与することを１回の決定において決定し、
前記特定権利報知手段は、前記持越状態決定手段により付与が決定された前記特定権利の個数を、該特定権利の付与の決定前において前記特定権利持越手段に持ち越されている特定権利の個数を正しく報知していないときには正しく報知しているときよりも高い確率で正しく報知する
ことを特徴とする請求項１または２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記特定権利決定手段は、複数ゲームに亘って継続する特定決定期間において、前記特定権利を付与するか否かを決定する
ことを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記複数種類の入賞表示結果のうちの特別表示結果が導出されたときに、遊技者にとって有利な特別遊技状態に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段をさらに備え、
前記特定決定期間は、前記特別遊技状態に遊技状態が制御されている期間である
ことを特徴とする請求項４に記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記複数種類の入賞表示結果のうちの特別表示結果が導出されたときに、遊技者にとって有利な特別遊技状態に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段と、
前記特別遊技状態が終了した後に、該特別遊技状態よりも遊技者にとって不利な初期遊技状態に遊技状態を制御する初期遊技状態制御手段と、
前記初期遊技状態において所定の有利条件が成立したときに、前記特別遊技状態とは異なる前記初期遊技状態よりも遊技者にとって有利な有利遊技状態に遊技状態を制御する有利遊技状態制御手段とをさらに備え、
前記所定の遊技状態は、前記初期遊技状態と前記有利遊技状態とを含む
ことを特徴とする請求項１乃至５のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項７】
前記導出制御手段は、前記複数種類の入賞表示結果のうちの所定種類の小役表示結果の導出を許容する旨が決定されているときに、前記停止操作手段が所定の操作手順で操作されたことを条件として該所定種類の小役表示結果を導出させ、
前記スロットマシンは、前記所定種類の小役表示結果の導出を許容する旨が決定されたときに、該所定種類の小役表示結果を導出させるための前記停止操作手段の操作手順を報知する導出手順報知手段をさらに備え、
前記回避手順報知手段による操作手順の報知は、前記特定権利が付与されていることを条件として行われるとともに、前記導出手順報知手段による操作手順の報知は、前記特定権利が付与されているか否かに関わらずに行われる
ことを特徴とする請求項１乃至６のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに関し、特に不利表示結果の導出を回避するための停止操作手順が報知されることとなる権利である特定権利の付与状況を報知するスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示態様に従って入賞が発生する。
【０００３】
入賞の表示態様のうちでレギュラーボーナス、ビッグボーナス、チャレンジボーナスといったボーナス役の図柄が導出されたときには、通常の遊技状態よりも遊技者にとって有利なボーナスの遊技状態に制御されるものとなる。ここで、ボーナス役を含めた各役の入賞が発生するためには、一般的には、事前（通常はスタートレバー操作時）に行われる内部抽選に当選して当選フラグが設定されていなければならない。
【０００４】
また、スロットマシンでは、ボーナスのような通常の遊技状態とは異なる遊技状態に制御するものとすることで、遊技にメリハリを生じさせ、遊技の興趣を向上させるものとしているが、遊技状態の遷移が通常の遊技状態とボーナスの間でしか行われないと、そのメリハリも限定的なものにしかなり得ない。そこで、通常の遊技状態でもボーナスでもない遊技状態（例えば、通常の遊技状態とはリプレイの当選確率を異ならせるＲＴ（Replay Time）など）に制御させることを可能として、さらに遊技の興趣を向上させようとするスロットマシンも数多く知られている。
【０００５】
このようなスロットマシンの中では、ボーナス中ではない一般遊技状態のうちでリプレイ当選確率が高い遊技状態（有利遊技状態という）において所定役に入賞すると、該有利遊技状態について本来定められた規定ゲーム数を消化していなくても、リプレイ当選確率が低い遊技状態（不利遊技状態）に転落されてしまうものがある。規定ゲーム数を消化する前に所定役に入賞してしまうと、遊技者は有利遊技状態の利益を十分に得ることができない。そこで、所定役の当選を遊技者に報知し、有利遊技状態から不利遊技状態への転落を避けるように遊技者が停止ボタンの操作で技術介入することができるものとしたスロットマシンもある。
【０００６】
もっとも、所定役の当選を報知することによって不利遊技状態を設けたことが無意味なものとならないようにするために所定役の当選を報知するゲーム数は有限なものとされるが、この所定役の当選を報知するゲーム数を抽選による決定で変化させて遊技の有利度を変化させるものがある。この場合、決定されたゲーム数よりも少ないゲーム数を遊技者に報知することができるものとして、報知されたゲーム数が０に近づいても遊技者の期待感を持続させるものとしたスロットマシンがある（例えば、特許文献１参照）。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、特許文献１のスロットマシンでは、遊技者に報知されることとなるゲーム数は、所定役の当選を報知するゲーム数として実際に決定されたゲーム数が大きくなればなるほど、その実際に決定されたゲーム数と乖離してしまうこととなる可能性があった。このように報知の信頼性が酷く損なわれてしまうと、ゲーム数の報知が無意味になるだけでなく、遊技者から敬遠されてしまう虞があるという問題があった。
【０００８】
本発明は、報知の信頼性を酷く損なうことなく、不利表示結果の導出を回避するための操作手順が報知される特定遊技状態の継続に対する遊技者の期待感を持続させることのできるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的を達成するため、本発明にかかるスロットマシンは、
遊技用価値（メダル）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置（可変表示装置２）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシン（スロットマシン１）において、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるよりも前に、複数種類の入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段（ＣＰＵ１１１：内部抽選（図７））と、
前記識別情報の変動表示を停止させるために遊技者により操作される停止操作手段（停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒ）と、
前記事前決定手段の決定結果と前記停止操作手段の操作手順とに応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させる手段であって、前記事前決定手段により所定の不利決定（通常リプレイ＋転落リプレイ、通常リプレイ＋転落リプレイ＋ＢＡＲリプレイ）が行われていることを条件として所定の不利表示結果（転落リプレイ）を導出させる導出制御手段（ＣＰＵ１１１：リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御）と、
所定の遊技状態において前記可変表示装置の表示結果として前記不利表示結果が導出されたときに、遊技者にとって不利な不利遊技状態に遊技状態を制御する不利遊技状態制御手段（ＣＰＵ１１１：準備モードまたは有利ＲＴで転落リプレイに入賞すると通常遊技状態に制御（図６））と、
前記不利表示結果の導出を回避するための前記停止操作手段の操作手順（図８）を所定期間（５０ゲーム）に亘って報知する特定遊技状態（ＡＲＴ）に制御するための特定権利（ＡＴ権利）を付与することを決定する特定権利決定手段（ＣＰＵ１２１（ステップＳ１０７））と、
前記所定の遊技状態において前記特定権利決定手段の決定により付与された特定権利を用い、該用いた特定権利に基づく特定遊技状態が終了するまで前記不利決定が行われたときに、該不利決定に基づく前記不利表示結果の導出を回避するための前記停止操作手段の操作手順を報知する回避手順報知手段（ＣＰＵ１２１（ステップＳ１１６、Ｓ１２６））と、
前記特定権利決定手段の決定により付与した特定権利を、各々の特定権利が前記回避手順報知手段によって用いられるまで複数個持ち越すことが可能な特定権利持越手段（ＣＰＵ１２１（ステップＳ１１２、Ｓ１２３）、ＲＡＭ１２２（ＡＴ権利数））と、
前記特定権利決定手段の決定による特定権利の付与状況を報知する特定権利報知手段（ＣＰＵ１２１（ステップＳ１１１、Ｓ１２３）、ＲＡＭ１２２（ＡＴ報知数））とを備え、
前記特定権利決定手段は、前記特定権利持越手段に特定権利が持ち越されている状態で、さらに前記特定権利を付与する旨を新たに決定する持越状態決定手段（ＣＰＵ１２１（ステップＳ１０７）：ＡＴ抽選は、ＡＴ権利数が１以上のときに実行）を含み、
前記特定権利報知手段は、
前記特定権利持越手段に持ち越されている特定権利の個数よりも少ない個数を報知することがあるとともに（図１０）、
前記持越状態決定手段の決定による前記特定権利の個数の増加を、該決定前において前記特定権利持越手段に持ち越されている特定権利の個数を正しく報知していないときには正しく報知しているときよりも高い確率で正しく報知する（図１０：Ｐ０５＞Ｐ１５＞Ｐ２５＞Ｐ３５＞Ｐ４５＞Ｐ５５、Ｐ０４＞Ｐ１４＞Ｐ２４＞Ｐ３４＞Ｐ４４、Ｐ０３＞Ｐ１３＞Ｐ２３＞Ｐ３３、Ｐ０２＞Ｐ１２＞Ｐ２２、Ｐ０１＞Ｐ１１）
ことを特徴とする。
【００１０】
上記スロットマシンでは、所定の遊技状態において不利表示結果が導出されると、遊技者にとって不利な不利状態に遊技状態が制御されてしまう。もっとも、特定権利が付与されていて特定遊技状態に制御されている間は、不利表示結果の導出を回避するための停止操作手段の操作手順が報知されるので、遊技者が報知に従って停止操作手段を適切に操作することができることを前提とすれば、不利状態への制御を避けることができるものとなる。
【００１１】
ところで、不利表示結果の導出を回避するための停止操作手段の操作手順を報知することとなる特定権利は、既に特定権利が持ち越されている状態でも付与が決定されることがあり、付与された各々の特定権利が回避手順報知手段の報知によって用いられるまで複数個持ち越すことが可能なものとなっている。また、このような特定権利の付与状況は、特定権利報知手段によって報知される。
【００１２】
ここで、この特定権利報知手段は、特定権利持越手段に実際に持ち越されている特定権利の個数よりも少ない個数を報知することがあるものとなっている。このように少ない個数が報知されていた場合には、報知の上での特定権利の個数が０になった後も特定遊技状態が継続することになる。これにより、遊技者に意外性を与えることができるとともに、報知の上での特定権利の個数が０になってしまうときでも、なおも遊技者に特定遊技状態の継続に対する期待感を与えることができる。
【００１３】
一方、実際に持ち越されている個数よりも少ない個数が報知されている場合でも、新たな特定権利の付与が決定される場合があるが、実際に持ち越されている個数よりも少ない個数が報知されている（正しく報知されていない）場合には、該個数が正しく報知されているときよりも高い確率で新たな決定による特定権利の増加が正しく報知されるものとなっている。このため、実際の特定権利の付与状況と報知とが大きく乖離してしまうことが生じにくくなり、報知の信頼性を損なわずに済むものとなる。
【００１４】
上記スロットマシンにおいて、
前記特定権利報知手段は、
前記持越状態決定手段により前記特定権利を付与することが決定されても、これを報知しないことによって前記特定権利持越手段に持ち越されている特定権利の個数よりも少ない個数を報知するとともに、
前記持越状態決定手段により前記特定権利を付与することが決定されたときに、該特定権利の付与が決定された旨を、該決定前において前記特定権利持越手段に持ち越されている特定権利の個数を正しく報知していないときには正しく報知しているときよりも高い確率で報知するものとしてもよい。
【００１５】
ここでは、持越状態決定手段による特定権利の付与の決定で、特定権利の個数が増加していくことになるが、新たな特定権利の付与が報知されなければ、報知される特定権利の個数が実際に特定権利持越手段に持ち越されている特定権利の個数よりも少なくなってしまうこととなる。もっとも、実際に持ち越されている個数を正しく報知していない（少ない個数を報知している）ときには、正しく報知しているときよりも新たな特定権利の付与が報知される確率が高くなっているので、実際の特定権利の付与状況と報知とが大きく乖離してしまうことが生じにくくなり、報知の信頼性を損なわずに済むものとなる。
【００１６】
上記スロットマシンにおいて、
前記持越状態決定手段は、予め定められた複数種類の個数のうちの何れかの種類の個数の特定権利を付与することを１回の決定において決定し（図１４）、
前記特定権利報知手段は、前記持越状態決定手段により付与が決定された前記特定権利の個数を、該特定権利の付与の決定前において前記特定権利持越手段に持ち越されている特定権利の個数を正しく報知していないときには正しく報知しているときよりも高い確率で正しく報知するものとしてもよい。
【００１７】
ここでは、持越状態決定手段により決定された個数だけ特定権利の個数が上乗せされることとなるが、上乗せされる特定権利の個数が正しく報知されない（少ない個数が報知される）こともある。もっとも、実際に持ち越されている個数を正しく報知していない（少ない個数を報知している）ときには、正しく報知しているときよりも高い確率で、上乗せされる権利の個数を正しく報知することとなるので、実際の特定権利の付与状況と報知とが大きく乖離してしまうことが生じにくくなり、報知の信頼性を損なわずに済むものとなる。
【００１８】
上記スロットマシンにおいて、
前記特定権利決定手段は、複数ゲームに亘って継続する特定決定期間（ボーナス中の払出仮定数が２７１枚以下の期間）において、前記特定権利を付与するか否かを決定するものとすることができる。
【００１９】
この場合、特定決定期間においては、遊技者が特定権利を付与する旨が決定されることを期待することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２０】
上記スロットマシンは、
前記複数種類の入賞表示結果のうちの特別表示結果（ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス）が導出されたときに、遊技者にとって有利な特別遊技状態（ビッグボーナス、レギュラーボーナス）に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段（ＣＰＵ１１１）をさらに備えていてもよい。この場合において、
前記特定決定期間は、前記特別遊技状態に遊技状態が制御されている期間（ボーナス中の払出仮定数が２７１枚以下の期間）であるものとすることができる。
【００２１】
この場合、特別遊技状態に遊技状態が制御されている期間は、特別遊技状態としての遊技性で遊技者に有利なものとなるだけではなく、遊技者が特定権利を付与する旨が決定されることを期待することもできるので、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【００２２】
上記スロットマシンは、
前記複数種類の入賞表示結果のうちの特別表示結果（ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス）が導出されたときに、遊技者にとって有利な特別遊技状態（ビッグボーナス、レギュラーボーナス）に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段（ＣＰＵ１１１）と、
前記特別遊技状態が終了した後に、該特別遊技状態よりも遊技者にとって不利な初期遊技状態（準備モード）に遊技状態を制御する初期遊技状態制御手段（ＣＰＵ１１１）と、
前記初期遊技状態において所定の有利条件（特殊出目の導出）が成立したときに、前記特別遊技状態とは異なる前記初期遊技状態よりも遊技者にとって有利な有利遊技状態（有利ＲＴ）に遊技状態を制御する有利遊技状態制御手段（ＣＰＵ１１１）とをさらに備えていてもよい。この場合において、
前記所定の遊技状態は、前記初期遊技状態と前記有利遊技状態とを含むものとすることができる。
【００２３】
この場合、初期遊技状態に制御されているときと有利遊技状態に制御されているときに、特定権利が付与されていれば回避手順報知手段による操作手順の報知が行われ、不利遊技状態への制御を避けることができるようになるので、特定権利の有無により遊技者に生じる利益にメリハリを付けることができる。
【００２４】
上記スロットマシンにおいて、
前記導出制御手段は、前記複数種類の入賞表示結果のうちの所定種類の小役表示結果（９択役（１）〜（９））の導出を許容する旨が決定されているときに、前記停止操作手段が所定の操作手順（９択役（１）〜（９）の種類に応じて定められる停止ボタン１２Ｌ、１２Ｒの操作タイミング）で操作されたことを条件として該所定種類の小役表示結果を導出させ、
上記スロットマシンは、前記所定種類の小役表示結果の導出を許容する旨が決定されたときに、該所定種類の小役表示結果を導出させるための前記停止操作手段の操作手順を報知する導出手順報知手段（ＣＰＵ１２１（ステップＳ１２８））をさらに備えるものとすることができる。この場合において、
前記回避手順報知手段による操作手順の報知は、前記特定権利が付与されていることを条件として行われるとともに、前記導出手順報知手段による操作手順の報知は、前記特定権利が付与されているか否かに関わらずに行われるものとしてもよい（ステップＳ１２７、Ｓ１２８の処理は、ＡＲＴカウンタの値が０でＡＴ権利数が０であるときにも実行され得る）。
【００２５】
この場合、導出手順報知手段による操作手順の報知は、特定権利が付与されているか否かに関わらずに行われるので、所定種類の小役表示結果の導出を許容する旨が決定されたときに、遊技者が確実に利益を確保できるものとなる。一方、回避手順報知手段による操作手順の報知は、特定権利が付与されていることを条件として行われるので、特定権利の有無により遊技者に生じる利益にメリハリを付けることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２６】
【図１】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】図１のスロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図３】（ａ）は、メダルＩＮ信号の出力状況を示すタイミングチャートであり、（ｂ）は、メダルＯＵＴ信号の出力状況を示すタイミングチャートである。
【図４】可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。
【図５】（ａ）は、入賞となる役の図柄組み合わせを示す図であり、（ｂ）は、特殊出目を示す図である。
【図６】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンにおける遊技状態の遷移図である。
【図７】遊技状態別の各役の当選となる判定値数を示す図である。
【図８】転落リプレイに当選したときのリール制御を示す図である。
【図９】ＡＴ抽選テーブルの例を示す図である。
【図１０】ＡＴ権利報知決定テーブルの例を示す図である。
【図１１】演出制御基板の制御部が実行する処理を示すフローチャートである。
【図１２】演出制御基板の制御部が実行する処理を示すフローチャートである。
【図１３】遊技状態別の各役の当選となる判定値数の他の例を示す図である。
【図１４】ＡＴ抽選テーブルの他の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２７】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【００２８】
図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン１の前面扉は、施錠装置１９にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。このスロットマシン１の上部前面側には、可変表示装置２が設けられている。可変表示装置２の内部には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒから構成されるリールユニット３が設けられている。
【００２９】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、それぞれステッピングモータから構成されるリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ（図２参照）の駆動によって回転／停止させられる。リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを構成するステッピングモータの詳細については、後述する。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部に描かれた図柄は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動がそれぞれ停止したときにおいて、可変表示装置２において上中下三段に表示される。また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部には、互いに識別可能な複数種類の図柄が２１個ずつ、所定の順序で描かれている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおける図柄の配列については、後述する。
【００３０】
リールユニット３内には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ（図２参照）と、背面から光を照射するリールランプ３ＬＰ（図２参照）とが設けられている。可変表示装置２には、横方向の入賞ラインが上段と下段とで２本、対角線方向の入賞ラインが右上がりと右下がりとで２本、「上段−中段−上段」とした谷型の入賞ラインと、「下段−中段−下段」とした山形の入賞ラインとの、合計６本の入賞ラインが設定される。
【００３１】
また、可変表示装置２の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置２の下側には、払出数表示部２１と、クレジット表示部２２と、ペイアウト表示部２３とが設けられている。払出数表示部２１は、７セグメント表示器による払出数表示器５１（図２参照）によって構成され、後述するビッグボーナスにおいて払い出されたメダル数の合計を表示する。さらに、払出数表示部２１は、エラーが発生したときに、発生したエラーの種類に対応したコード（エラーコード）を表示するためにも用いられる。
【００３２】
クレジット表示部２２は、７セグメント表示器によるクレジット表示器５２（図２参照）によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部２３は、７セグメント表示器によるペイアウト表示器５３（図２参照）によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。
【００３３】
可変表示装置２の左側には、１枚賭け表示部２４、２枚賭け表示部２５、及び３枚賭け表示部２７が設けられている。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４、２５、２７は、それぞれ１枚、２枚、３枚賭けランプ５４、５５、５７（図２参照）が点灯状態となることで、現時点で設定されている賭け数を遊技者に示す。
【００３４】
可変表示装置２の右側には、投入指示表示部２９と、スタート表示部３０と、ウェイト表示部３１と、リプレイ表示部３２と、ゲームオーバー表示部３３とが設けられている。投入指示表示部２９は、投入指示ランプ５９（図２参照）が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部３０は、スタートランプ６０（図２参照）が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー１１の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部３１は、ウェイトランプ６１（図２参照）が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部３２は、リプレイランプ６２（図２参照）が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部３３は、ゲームオーバーランプ６３（図２参照）が点灯状態となることで、スロットマシン１が打ち止めになったことを示す。
【００３５】
可変表示装置２の上側には、演出手段としての液晶表示器４が設けられている。液晶表示器４は、遊技状態、当選フラグの設定状況、または可変表示装置２に導出された図柄の種類、もしくは遊技者の選択に応じて様々な演出用の画像を表示する。また、液晶表示器４には、遊技履歴などの遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。
【００３６】
また、可変表示装置２の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口１３と、１枚ＢＥＴボタン１４と、ＭＡＸＢＥＴボタン１５と、精算ボタン１６とが設けられている。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５には、データとして蓄積されたクレジット（最大５０）から賭け数の設定を可能としているときに点灯するＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ（図２参照）が内部に配されている。
【００３７】
メダル投入口１３は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示表示部２９が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ４４（図２参照）によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数（それぞれ１、３）を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが１枚ＢＥＴスイッチ４５（図２参照）またはＭＡＸＢＥＴスイッチ４６（図２参照）によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。
【００３８】
精算ボタン１６は、既に賭け数として設定されたメダル、或いは蓄積されたクレジットに対応したメダルの払い出しを指示するためのボタンである。精算ボタン１６の操作が精算スイッチ４７（図２参照）によって操作が検出されると、賭け数が設定されていれば、まず設定された賭け数に応じたメダルが払い出され、賭け数が設定されていなければ（精算ボタン１６の操作で先に賭け数分のメダルが払い出された場合を含む）、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。
【００３９】
その台状部分の垂直面には、スタートレバー１１と、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒとが設けられている。スタートレバー１１は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ４１（図２参照）によって検出されると、リール駆動モータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが駆動開始され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始する。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始した後所定の条件が成立することにより停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が可能となると、その内部に備えられた操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒ（図２参照）が点灯状態となって、その旨が遊技者に示される。
【００４０】
停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ（図２参照）で検出されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作から対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ミリ秒である。
【００４１】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ミリ秒の間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、後述する停止制御テーブルにより選択される停止図柄は、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００４２】
さらに、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを覆うパネルが、ボーナス告知部３６として適用されている。ボーナス告知部３６は、ボーナス告知ランプ６６（図２参照）が点灯状態となることで、後述する各種ボーナスの入賞が可能となっていることを遊技者に告知する。また、停止ボタン１２Ｒの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン１に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン１８が設けられている。
【００４３】
スロットマシン１の下部前面側には、メダル払い出し口７１と、メダル貯留皿７２とが設けられている。メダル払い出し口７１は、ホッパー８０（図２参照）によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。メダル貯留皿７２は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿７２の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯６（図２参照）が発した光が照射される。
【００４４】
スロットマシン１の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒが設けられている。スピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒは、スタートレバー１１や停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作時、或いは入賞時において所定の効果音を出力する。さらにはエラーの発生時、前面扉の解放時、設定値の変更時、並びに賭け数及びクレジットの精算時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出音の出力を行う。
【００４５】
さらに、スロットマシン１の前面側には、可変表示装置２及び液晶表示器４の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ（図２参照）の発光により光による演出を行う遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍが設けられている。遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。
【００４６】
図２は、このスロットマシン１の制御回路の構成を示す図である。図示するように、このスロットマシン１の制御回路は、電源基板１００、遊技制御基板１０１、演出制御基板１０２、リール中継基板１０３、リールランプ中継基板１０４、外部出力基板１０５、演出中継基板１０６、及び操作部中継基板１０７に大きく分けて構成される。
【００４７】
電源基板１００は、ＡＣ１００Ｖの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板１０１その他のスロットマシン１の各部に動作電力を供給する。図２では、遊技制御基板１０１、ホッパー８０、各スイッチ９１〜９４にのみ接続されているように示しているが、電源基板１００は、他の各部への電力の供給も行っている。電源基板１００は、スロットマシン１の内部に設けられ、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ８２と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ８１とから構成されるホッパー８０に接続されている。
【００４８】
電源基板１００は、後述する内部抽選への当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの仮想払出率の設定値（設定１〜設定６）を変更するための設定スイッチ９１、設定スイッチ９１を操作有効とする設定キースイッチ９２、内部状態（ＲＡＭ１１２）をリセットする第２リセットスイッチ９３、及び電源のＯＮ／ＯＦＦ切り替えを行うメインスイッチ９４にもそれぞれ接続されており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板１０１へと送る。これらのスイッチ９１〜９４は、スロットマシン１の内部に設けられている。
【００４９】
遊技制御基板１０１は、スロットマシン１における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、ＣＰＵ１１１、ＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３及びＩ／Ｏポート１１４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１１０を搭載している。また、乱数発生回路１１５、サンプリング回路１１６、電源監視回路１１７、リセット回路１１８その他の回路を搭載している。
【００５０】
ＣＰＵ１１１は、計時機能、タイマ割り込みなどの割り込み機能（割り込み禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ１１３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン１内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＣＰＵ１１１の処理ワードは、１バイトであり、ＲＡＭ１１２やＲＯＭ１１３のアドレスは、１バイト単位で付けられている。
【００５１】
ＲＡＭ１１２は、ＣＰＵ１１１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＡＭ１１２は、バッテリバックアップされており、スロットマシン１がＯＦＦされても、記憶内容を保持するものとなっている。ＲＡＭ１１２には、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲをそれぞれ構成するステッピングモータのステップ数をカウントするカウンタのための領域が設けられている。クレジット数に関するデータは、ＲＡＭ１１２に記憶されるものとなっている。ＲＯＭ１１３は、ＣＰＵ１１１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１１４は、遊技制御基板１０１に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００５２】
乱数発生回路１１５は、パルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路１１６は、乱数発生回路１１５がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路１１５は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。ＣＰＵ１１１は、その処理に応じてサンプリング回路１１６に指示を送ることで、乱数発生回路１１５が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。
【００５３】
電源監視回路１１７は、電源基板１００から供給される電源電圧を監視し、電圧の低下を検出したときに、電圧低下信号を制御部１１０に対して出力する。制御部１１０は、特に図示はしないが、電源監視回路１１７に接続された割込入力端子を備えており、割込入力端子に電圧低下信号が入力されることでＣＰＵ１１１に外部割り込みが発生し、ＣＰＵ１１１は、電断割込処理を実行する。
【００５４】
リセット回路１１８は、電源投入時において制御部１１０が起動可能なレベルまで電圧が上昇したきにリセット信号を出力して制御部１１０を起動させると共に、制御部１１０から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわち制御部１１０が一定時間動作を行わなかった場合に、制御部１１０に対してリセット信号を出力し、制御部１１０を再起動させる。
【００５５】
ＣＰＵ１１１は、また、タイマ割り込み処理により、ＲＡＭ１１２の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１４を介して演出制御基板１０２に、後述する各種のコマンドを送信する。なお、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ情報（コマンド）は一方向のみで送られ、演出制御基板１０２から遊技制御基板１０１へ向けて情報（コマンド）が送られることはない。
【００５６】
遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信されるコマンドは、１つが２バイトで構成され、上位１バイトがコマンドの種類を示す制御情報、下位１バイトが制御状態の内容を示す情報である。遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２にコマンドを送信する場合、ＣＰＵ１１１は、送信すべきコマンドを、上位バイト、下位バイトの順でＲＡＭ１１２に設けられたコマンド送信バッファに設定する。
【００５７】
ＣＰＵ１１１は、場合によっては同時期に複数のコマンドを演出制御基板１０２に送信する必要があるので、ＲＡＭ１１２のコマンド送信バッファには、所定数のコマンドを設定することのできるだけの容量がある。例えば、同時期に２つのコマンドを送信する場合には、１つめのコマンドの上位バイト、下位バイト、２つめのコマンドの上位バイト、下位バイトといった具合に、ＲＡＭ１１２のコマンド送信バッファに設定される。コマンド送信バッファに設定された各コマンドの上位バイト、下位バイトは、Ｉ／Ｏポート１１４からバイト単位で演出制御基板１０２に送られる。
【００５８】
遊技制御基板１０１には、操作部中継基板１０７を介して、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、精算スイッチ４７、第１リセットスイッチ４８、投入メダルセンサ４４が接続されており、これらのスイッチ／センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板１０３を介して、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲの検出信号が入力される。Ｉ／Ｏポート１１４を介して入力されるこれらスイッチ／センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板１００を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板１０１上のＣＰＵ１１１は、処理を行っている。
【００５９】
遊技制御基板１０１には、また、操作部中継基板１０７を介して、流路切り替えソレノイド４９、払出数表示器５１、クレジット表示器５２、ペイアウト表示器５３、投入指示ランプ５９、１枚賭けランプ５４、２枚賭けランプ５５、３枚賭けランプ５７、ゲームオーバーランプ６３、スタートランプ６０、リプレイランプ６２、ＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ、操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒが接続されており、ＣＰＵ１１１は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。
【００６０】
また、遊技制御基板１０１には、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが接続されている。ＣＰＵ１１１は、後述する内部抽選によりＲＡＭ１１２に設定される当選フラグに従って選択される停止制御テーブルを参照して、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを制御して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる。遊技制御基板１０１には、さらに演出中継基板１０６を介して演出制御基板１０２が接続されている。
【００６１】
演出中継基板１０６は、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ送信される情報の一方向性を担保するために設けられた基板である。演出中継基板１０６は、この状態を調べることによって遊技制御基板１０１や演出制御基板１０２を調べなくても、遊技制御基板１０１の制御部１１０に不正な信号（特に演出制御基板１０２に外部から入力されるようになっている信号）が入力されるような改造がなされていないかどうかをチェックすることができるようにするものである。
【００６２】
演出制御基板１０２は、スロットマシン１における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、ＣＰＵ１２１、ＲＡＭ１２２、ＲＯＭ１２３及びＩ／Ｏポート１２４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１２０を搭載している。また、乱数発生回路１２５及びサンプリング回路１２６を搭載しており、ＣＰＵ１２１は、サンプリング回路１２６により乱数発生回路１２５がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板１０１と同様のハードウェア乱数機能を形成している。割り込み処理によるソフトウェア乱数機能も有している。
【００６３】
ＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板１０２内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。ＲＡＭ１２２は、ＣＰＵ１２１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＡＭ１２２も、バッテリバックアップされており、スロットマシン１がＯＦＦされても、記憶内容を保持するものとなっている。ＲＯＭ１２３は、ＣＰＵ１２１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１２４は、演出制御基板１０２に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００６４】
ＣＰＵ１２１による演出の実行は、Ｉ／Ｏポート１２４を介して遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて行われる。遊技制御基板１０１から送信されたコマンドがＩ／Ｏポート１２４に届くと、ＣＰＵ１２１に対してコマンド受信割り込みが発生し、このコマンド受信割り込み処理によって、当該受信したコマンドをＲＡＭ１２２のコマンド受信バッファに順次入れていく。ＣＰＵ１２１は、コマンド受信バッファに入れられたコマンドを２バイト単位で取り出し、その上位バイトでコマンドの種類を、下位バイトでコマンドの示す内容を判断して処理を行う。
【００６５】
遊技制御基板１０１から同時期に複数のコマンドが送信されている場合などは、ＣＰＵ１２１は、当然のことながら複数のコマンドを同時に処理することができない。このため、ＲＡＭ１２２のコマンド受信バッファも、複数のコマンドを入れておけるだけの容量があり、ＣＰＵ１２１は、コマンド受信バッファから取り出した１つのコマンドに基づく処理が終了した時点で未だ別のコマンドがコマンド受信バッファに入れられていれば、次のコマンドに基づく処理を行うものとする。なお、ＲＡＭ１２２のコマンド受信バッファの容量は、ＲＡＭ１１２のコマンド送信バッファの容量よりも大きくなっている。
【００６６】
演出制御基板１０２には、遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ、液晶表示器４、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕ、蛍光灯６、ウェイトランプ６１、ボーナス告知ランプ６６が接続されている。また、リールランプ中継基板１０４を介してリールランプ３ＬＰが接続されている。演出制御基板１０２の制御部１２０は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。
【００６７】
リール中継基板１０３は、遊技制御基板１０１と外部出力基板１０５及びリールユニット３との間を中継している。リールランプ中継基板１０４は、演出制御基板１０２とリールユニット３との間を中継している。リール中継基板１０３には、また、満タンセンサ９０が接続されており、その検出信号が入力される。満タンセンサ９０は、スロットマシン１の内部に設けられ、ホッパー８０からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク内のメダルが満タンになったことを検知するものである。
【００６８】
満タンセンサ９０により満タンが検知されると、満タンエラーとなる。なお、満タンセンサ９０により満タンが検出されているかどうかは、１ゲームに１回、例えば、賭け数の確定したタイミングでチェックするものとすることができる。もっとも、前回のゲームでリプレイに入賞していたときには、満タンセンサ９０により満タンが検出されているかどうかをチェックしないものとなっている。
【００６９】
外部出力基板１０５は、情報提供端子板を介してホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板１０１からリール中継基板１０３を介して入力された各種のボーナス中信号、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、及びセキュリティ信号を、当該外部装置に出力する。セキュリティ信号には、ドア開放信号、設定値変更信号、投入エラー信号、払い出しエラー信号、他のエラー信号、及び精算中信号が含まれる。
【００７０】
外部出力基板１０５は、メダル投入口１３からメダルが投入される度、或いは１枚ＢＥＴボタン１４またはＭＡＸＢＥＴボタン１５が操作される度にメダルＩＮ信号を出力するのではなく、スタートレバー１１の操作時にまとめてメダルＩＮ信号を出力するものとしている。図３（ａ）は、メダルＩＮ信号の出力状況を示すタイミングチャートである。図示するように、ＣＰＵ１１１は、スタートレバー１１の操作が検出された時点、すなわち当該ゲームにおける賭け数が確定した時点で、設定された賭け数分のメダルＩＮ信号をまとめて出力する。詳しくは、メダルの投入が許可された状態においてメダルの投入が１枚検出される毎に、賭け数が１ずつ加算される。
【００７１】
その後、スタートレバー１１の操作が検出された時点、すなわち当該ゲームに用いられる賭け数が確定した時点で、設定された賭け数分のメダルＩＮ信号をまとめて出力する。図３（ａ）では、３枚のメダルが投入された場合を示しており、スタートレバー１１の操作時にメダルＩＮ信号が続けて３回出力される様子を示している。また、賭け数の全部または一部がクレジットを用いて設定された場合も、スタートレバー１１の操作が検出された時点で、設定された賭け数分のメダルＩＮ信号をまとめて出力するものとなっている。
【００７２】
一方、メダルＯＵＴ信号は、メダルの払い出しを伴う小役の入賞により、ホッパー８０からメダルを１枚払い出す度に出力するものとしている。ホッパー８０からメダルを払い出すのではなく、クレジットを加算する場合も、クレジットを１加算する毎に、メダルＯＵＴ信号を出力するものとしている。図３（ｂ）は、ホッパー８０からメダルが払い出される場合を例としたメダルＯＵＴ信号の出力状況を示すタイミングチャートである。
【００７３】
図示するように、メダルＯＵＴ信号は、１枚ずつのメダルの払い出しが払い出しセンサ８１によって検出される度に、１パルスのメダルＯＵＴ信号を出力する。このため、図３（ｂ）に示すように、メダルの払い出し中に最後のメダルの払い出しが検出されてから予め定められた払い出しメダルなし時間が経過してメダル切れと判定されたり、メダルの連続検出時間が予め定められたメダル詰まりと判定され、払い出しエラー状態となって払い出し動作が停止した場合には、払い出し動作の停止までに実際に払い出された枚数分のメダルＯＵＴ信号のみが出力される。
【００７４】
払い出しエラーが解除され、残りの払い出しが再開すると、残りのメダルの払い出しが１枚ずつ払い出しセンサ８１によって検出される度に、残りのメダルの払い出しに伴うメダルＯＵＴ信号が出力されることとなる。そして、最後のメダルの払い出しが検出され、メダルＯＵＴ信号の出力が完了した時点で１ゲームの制御が終了し、この時点でメダルの投入が許可される。
【００７５】
次に、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを構成するステッピングモータについて説明する。リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲをそれぞれ構成するステッピングモータは、例えば、ハイブリッド型ステッピングモータであり、ステータと、これに対向するロータとで構成される。ロータは、多数の歯車状突起を有し、これに回転軸と同方向に磁化された永久磁石が組み込まれている。
【００７６】
ステッピングモータは、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１からパルス信号（励磁パルス）を受け、ステータの各励磁相φ１〜φ４に順次励磁電流が流れて、これらの励磁相φ１〜φ４が所定の順序に従って励磁されることによりロータを回転駆動させ、回転軸の回転によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させる。ステッピングモータを回転駆動するための制御方法としては、例えば、１−２相励磁方式が適用される。１−２相励磁方式は、励磁相φ１〜φ４のうちでパルス信号を入力する励磁相を（φ１，φ２）、（φ１）、（φ４，φ１）、（φ４）、（φ３，φ４）、（φ３）、（φ２，φ３）、（φ２）、（φ１，φ２）…と順次切り替えており、パルス信号を入力する励磁相を１相または２相とすることを交互に繰り返すものとなっている。
【００７７】
このように励磁相φ１〜φ４に励磁電流を与えるためのパルス信号を入力する度に、ステッピングモータの回転軸は、１ステップずつ回転することとなる。ステッピングモータの回転ステップは、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲのそれぞれについてＲＡＭ１１２に設けられたカウンタによりカウントされるものとなる。そして、カウントされているステッピングモータの回転ステップに応じて入力するパルス信号の励磁相をどのように切り替えればよいかが分かるものとなる。
【００７８】
また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転に伴ってリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲにより基準位置が検出されると、カウンタの値がクリアされるものとなる。従って、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲの回転角度、すなわちリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄位置は、その回転ステップによりカウントされるカウンタの値（ステップ数）を参照すれば分かることとなる。
【００７９】
ステッピングモータの回転を停止させる場合には、目標停止位置に合わせて詳細を後述する２相励磁制御によりロータの回転を急制動させた後、後述する３相励磁制御によりロータを停止させる。これにより、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲのロータと一体的に結合されているリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるものである。
【００８０】
次に、設定値の変更について説明する。設定キースイッチ９２をＯＮ状態としてスロットマシン１を起動すると、設定変更モードに移行し、ここでＲＡＭ１１２の格納領域のうち、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲをそれぞれ構成するステッピングモータのステップ数をカウントするカウンタと使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化する。設定変更モードにおいて、設定スイッチ９１により新たな設定値を設定し、スタートレバー１１の操作により新たな設定値を確定させてから設定キースイッチ９２をＯＦＦ状態とすると、ゲームを実行するための処理を開始させることができる。
【００８１】
一方、設定キースイッチ９２をＯＦＦ状態としてスロットマシン１を起動した場合は、ＲＡＭ１１２のデータが壊れているかどうかを診断し、ＲＡＭ１１２のデータが壊れていなかった場合、すなわち前回のスロットマシン１の電源をＯＦＦしたときのデータが正常なままで残っている場合には、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータはそのままとして、前回にスロットマシン１の電源をＯＦＦしたときの状態から、ゲームを実行するための処理を開始させることができる。ゲームを実行するための処理は、１ゲーム毎に繰り返して行われるものとなる。
【００８２】
次に、可変表示装置２を構成するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおける図柄配列について説明する。図示するように、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部には、それぞれ「赤７」（図中、黒で表示している７）、「白７」（図中、白抜きで表示している７）、「ＢＡＲ」、「ベル」、「チェリー」、「ＪＡＣ」、「★」、「☆」、「△」、「▽」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が、それぞれに２１個ずつ所定の順序で描かれている。
【００８３】
図面での都合上、これらの図柄はリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ毎に縦に並べて記載されているが、実際には円筒形のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部に描かれているものであるため、図柄の配列としては循環しており、２０番の図柄と０番の図柄は隣あっている。また、例えば、２０番の図柄から４コマを引き込んだ位置にある図柄というのは、３番の図柄ということになる。
【００８４】
図示するように、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの何れについても「ＪＡＣ」は、互いに５コマ以内の間隔で配置されている。左のリール３Ｌについて、「ベル」と「チェリー」のそれぞれは、互いに７コマ間隔で３つ配置されている。中のリール３Ｃについて、「☆」は、互いに５コマ以内の感覚で配置されている。左と右のリール３Ｌ、３Ｒについて、「赤７」、「白７」、「ＢＡＲ」は、それぞれ１つずつしか配置されてなく、互いの配置間隔は７コマとなっている。
【００８５】
スロットマシン１においては、可変表示装置２の何れかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が制御する遊技状態としては、通常遊技状態の他に、特別遊技状態としてのビッグボーナス、レギュラーボーナスと、通常遊技状態よりもリプレイ当選確率（後述する何れかの種類のリプレイに当選する確率）が高くなるＲＴとしての有利ＲＴ及び内部中ＲＴと、ボーナスの終了後に一定期間だけ制御される準備モードとがある。
【００８６】
ビッグボーナス中でレギュラーボーナスが提供される場合を除いて、複数種類の遊技状態に同時に制御されることはなく、新たな遊技状態が開始されれば、これまで制御されていた遊技状態は終了となる。また、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が制御する遊技状態として、後述するＡＴ（有利ＲＴと組み合わされることで、ＡＲＴ（Assist Replay Time）となる）がある。なお、遊技状態の遷移については、後ほど詳しく説明する。
【００８７】
また、入賞となる役の種類には、大きく分けて、特別遊技状態への移行を伴う特別役（ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス）と、メダルの払い出しを伴う小役（ベル、チェリー、９択役（１）〜（９））と、賭け数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役（リプレイ、転落リプレイ、ＢＡＲリプレイ）とがある。図５（ａ）は、このスロットマシン１において入賞となる役の種類と可変表示装置２における図柄の組み合わせを説明する図である。
【００８８】
ビッグボーナス（１）は、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス以外の遊技状態において何れかの入賞ラインに「赤７−赤７−赤７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス（２）は、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス以外の遊技状態において何れかの入賞ラインに「白７−白７−白７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞すると、遊技状態がビッグボーナスに移行する。
【００８９】
レギュラーボーナスは、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス以外の遊技状態において何れかの入賞ラインに「白７−白７−赤７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス入賞すると、遊技状態がレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスでは、小役（特にベル）の当選確率が他の遊技状態に比べて高くなる。
【００９０】
レギュラーボーナスは、１２ゲームを消化したとき、または８ゲーム入賞（役の種類は、いずれでも可）したときの何れか早いほうで終了する。ビッグボーナスにおいては、メダルの払い出し枚数が２７０枚を越えるまで、レギュラーボーナスが繰り返して提供される（ビッグボーナス中の各ゲームの開始時（内部抽選を行う前）にレギュラーボーナスに制御されているかどうかをチェックし、レギュラーボーナスに制御されていなければ、レギュラーボーナスに制御する）。
【００９１】
なお、後述する内部抽選においてビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスに当選していても、「赤７」、「白７」が必ずしもリール３Ｌ、３Ｒについて７コマ、リール３Ｃについて５コマ以内の間隔で配置されている訳ではないので、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によってはこれらの役に入賞しない場合がある。もっとも、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスの当選は、入賞するまで持ち越される。
【００９２】
通常リプレイは、何れかの入賞ラインに「ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。転落リプレイは、何れかの入賞ラインに「ベル−ＪＡＣ−ＪＡＣ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ＢＡＲリプレイは、何れかの入賞ラインに「ＢＡＲ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。但し、ＢＡＲリプレイは、入賞役としての定めはあるものの、内部抽選で当選となる場合とリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御の制約とから、実際に入賞することはない。なお、通常リプレイ、転落リプレイ及びＢＡＲリプレイをまとめて、単に「リプレイ」と呼ぶ場合がある。
【００９３】
リプレイに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭け数を設定することなく開始できる。詳細を後述するように、通常リプレイは内部抽選において単独でも当選し得るが、転落リプレイとＢＡＲリプレイは内部抽選において単独では当選し得ない。通常リプレイ以外に転落リプレイおよび／またはＢＡＲリプレイに当選しているときのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御については後述する。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについての「ＪＡＣ」は、５コマ以内の間隔で配置されているため、内部抽選において通常リプレイに当選しているときには、必ず入賞する。
【００９４】
チェリーは、何れの遊技状態においても左のリール３Ｌについて何れかの入賞ラインに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、１入賞ライン当たりで１枚のメダルが払い出される。左のリール３Ｌの上段または下段に「チェリー」が停止されると、必ず３ラインでの入賞となるので、合計３枚のメダルが払い出されることとなる。「チェリー」は、左のリール３Ｌについて７コマ間隔で配置されているので、内部抽選においてチェリーに当選していれば必ず入賞する。小役であるチェリーの当選は、入賞しなくても持ち越されない。
【００９５】
ベルは、何れの遊技状態においても何れかの入賞ラインに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１０枚のメダルが払い出される。「ベル」は、左と右のリール３Ｌ、３Ｒについて７コマ間隔で、中のリール３Ｃについて５コマ以内の間隔で配置されているので、内部抽選においてベルに当選していれば必ず入賞する。小役であるベルの当選は、入賞しなくても持ち越されない。
【００９６】
９択役（１）は、何れの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「赤７−☆−赤７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。９択役（２）は、何れの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「白７−☆−赤７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。９択役（３）は、何れの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「ＢＡＲ−☆−赤７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【００９７】
９択役（４）は、何れの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「赤７−☆−白７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。９択役（５）は、何れの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「白７−☆−白７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。９択役（６）は、何れの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「ＢＡＲ−☆−白７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【００９８】
９択役（７）は、何れの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「赤７−☆−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。９択役（８）は、何れの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「白７−☆−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。９択役（９）は、何れの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「ＢＡＲ−☆−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。９択役（１）〜（９）の何れかに入賞すると、９枚のメダルが払い出される。
【００９９】
中のリール３Ｃについては「☆」が５コマ以内の間隔で配置されているが、左のリール３Ｌと右のリール３Ｒについては「赤７」、「白７」、「ＢＡＲ」が互いに７コマ間隔で１つずつ配置されている。また、詳細を後述するように、設定値と遊技状態が同じであれば、９択役（１）〜（９）の当選確率は、互いに同じになっている。
【０１００】
従って、９択役（１）〜（９）のうちの当選しているものに入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順（特に左と右のリール３Ｌ、３Ｒの操作タイミング）を特定でき、その通りに停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作できたと仮定すれば、９択役（１）〜（９）のうちの当選しているものに必ず入賞させることができる。一方、このような場合においても、遊技者が入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順を特定できなければ、（１／３）×１×（１／３）＝１／９の割合でしか入賞させることができない。
【０１０１】
遊技状態が準備モードに制御されているときには、９択役（１）〜（９）に当選しているときに停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順が適切でないことにより当選役を取りこぼすと、他の条件では導出され得ない特殊出目（入賞の観点ではハズレの出目）が導出される。図５（ｂ）は、特殊出目を示す図である。図示するように、特殊出目には、「★−☆−赤７／白７／ＢＡＲ」と、「赤７／白７／ＢＡＲ−☆−☆」と、「★−☆−☆」のパターンがある（赤７／白７／ＢＡＲは、「赤７」、「白７」または「ＢＡＲ」のうちの何れかの図柄であることを意味する）。
【０１０２】
例えば、何れの遊技状態においても、「赤７−☆−赤７」の図柄組み合わせからなる９択役（１）に当選しているときには、左のリール３Ｌの下段に１３番〜１９番の図柄が位置するタイミングで停止ボタン１２Ｌを操作し、右のリール３Ｒの下段に１１番〜１７番の図柄が位置するタイミングで停止ボタン１２Ｒを操作すると、９択役（１）に入賞させることができる（停止ボタン１２Ｃの操作タイミングは任意で、中のリール３Ｃの中段には必ず「☆」が停止される）。
【０１０３】
９択役（１）の当選時において停止ボタン１２Ｌおよび／または停止ボタン１２Ｒがこれとは異なるタイミングで操作された場合に、遊技状態が準備モードに制御されているときには、その操作タイミングに応じて何れかの種類の特殊出目が導出されるものとなる（特殊出目以外の出目は導出されない）。一方、遊技状態が準備モードに制御されていないときには、特殊出目以外のハズレの出目が導出されるものとなる。
【０１０４】
９択役（２）〜（９）に当選しているときも、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｒの操作タイミングにより当該９択役（２）〜（９）のうちの当選しているものに入賞させることができない場合に、遊技状態が準備モードに制御されているときには、何れかの種類の特殊出目が導出されるものとなる。遊技状態が準備モードに制御されていないときには、特殊出目以外のハズレの出目が導出されるものとなる。
【０１０５】
次に、この実施の形態にかかるスロットマシン１において、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１により制御される遊技状態の遷移について説明する。図６は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１により制御される遊技状態の遷移図である。図示するように、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、ボーナス（ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス）が終了すると、準備モードに遊技状態が制御される。
【０１０６】
準備モードにおいて特殊出目が導出されると、有利ＲＴに遊技状態が制御されるものとなる。準備モードまたは有利ＲＴにおいて転落リプレイに入賞すると、通常遊技状態に遊技状態が制御されるものとなる。準備モード、有利ＲＴまたは通常遊技状態においてボーナス（ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナス）に当選すると、内部中ＲＴに遊技状態が制御されるものとなる。なお、内部中ＲＴにおいて転落リプレイに入賞することはあるが、内部中ＲＴから通常遊技状態に遊技状態が制御されることはない。また、通常遊技状態において転落リプレイに入賞することはあるが、この場合は、当該通常遊技状態が継続するだけである。
【０１０７】
内部中ＲＴにおいてボーナス（ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスのうちの当選しているもの）に入賞すると、ボーナス（入賞した役の種類に応じてビッグボーナスまたはレギュラーボーナス）に遊技状態が制御される。上記した終了条件（ビッグボーナスについては２７０枚超の払い出し、レギュラーボーナスについては８ゲームの入賞または１２ゲームの消化）の成立によりボーナスが終了すると、準備モードに制御されるものとなる。
【０１０８】
以下、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するかどうかを、可変表示装置２の表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートレバー１１の操作時）、決定するものである。内部抽選では、乱数発生回路１１５から内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技者が設定した賭け数と、設定スイッチ９１により設定された設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。内部抽選における当選は、排他的なものである。
【０１０９】
内部抽選では、各役について遊技状態及び設定値毎に登録されている判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、その対象となっている役に当選したものと判定される。当選と判定されると、当該役の当選フラグがＲＡＭ１１２に設定される。判定値数は、ＲＯＭ１１３に遊技状態別当選役テーブルに登録されている。内部抽選の結果に応じて設定された当選フラグのうち、特別役の当選フラグは、入賞するまで次のゲーム以降に持ち越される。また、各種小役、再遊技役の当選フラグは、入賞したか否かに関わらずに、当該ゲーム限りで消去される。
【０１１０】
図７は、遊技状態毎に各役の当選と判定される判定値数を示す図であり、図７（ａ）は、通常遊技状態で適用される判定値数、図７（ｂ）は、準備モードで適用される判定値数、図７（ｃ）は、有利ＲＴで適用される判定値数、図７（ｄ）は、内部中ＲＴで適用される判定値数、図７（ｅ）は、レギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）で提供される判定値数を含む。
【０１１１】
準備モード、有利ＲＴ及び内部中ＲＴにおいて適用されるチェリー、ベル、９択役（１）〜（９）の判定値数は、通常遊技状態において適用されるものと同じであるため、図７（ｂ）〜（ｄ）において図示を省略している。また、準備モード及び有利ＲＴにおいて適用されるビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスの判定値数も、通常遊技状態において適用されるものと同じである（内部中ＲＴでは、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスの抽選は行われない）ため、図７（ｂ）、（ｃ）において図示を省略している。
【０１１２】
なお、図７では、所定の設定値のものだけを示しているが、設定値の違いに応じて微妙に異なる値が登録されている（設定値１〜６のうちでは、設定値１が最も判定値数が小さく、設定値６が最も判定値数が大きい（但し、設定値に関わらずに同じ判定値数となっている役もある））。内部抽選においては、通常リプレイ＋転落リプレイ、通常リプレイ＋転落リプレイ＋ＢＡＲリプレイのように、複数の役が同時に抽選対象となる場合もある。
【０１１３】
図７（ａ）に示すように、通常遊技状態においてビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスの当選となる判定値数には、それぞれ９４、９４、１２８が登録されている（準備モード及び有利ＲＴでも同じ）。チェリー、ベルの当選となる判定値数には、それぞれ７００、７０００が登録され、９択役（１）〜（９）に個別の当選となる判定値数には、それぞれ１０００が登録されている（準備モード、有利ＲＴ及び内部中ＲＴでも同じ）。９択役（１）〜（９）のうちの複数に同時当選となる判定値数は、登録されていない。
【０１１４】
リプレイに関しては、図７（ａ）に示すように、通常遊技状態において通常リプレイの単独当選、通常リプレイと転落リプレイの同時当選、通常リプレイと転落リプレイとＢＡＲリプレイの同時当選となる判定値数には、それぞれ３８６０、２５６０、２５６０が登録されている。また、図７（ｂ）に示すように、準備モードにおいて通常リプレイの単独当選、通常リプレイと転落リプレイの同時当選、通常リプレイと転落リプレイとＢＡＲリプレイの同時当選となる判定値数には、それぞれ１０５、１６４５０、１６４５０が登録されている。
【０１１５】
また、図７（ｃ）に示すように、有利ＲＴにおいて通常リプレイの単独当選、通常リプレイと転落リプレイの同時当選、通常リプレイと転落リプレイとＢＡＲリプレイの同時当選となる判定値数には、それぞれ３００００、８８８０、８８８０が登録されている。また、図７（ｄ）に示すように、内部中ＲＴにおいて通常リプレイの単独当選、通常リプレイと転落リプレイの同時当選、通常リプレイと転落リプレイとＢＡＲリプレイの同時当選となる判定値数には、それぞれ１００００、５０００、５０００が登録されている。
【０１１６】
リプレイ全体の当選確率は、通常遊技状態では（３８６０＋２５６０＋２５６０）／６５５３６≒１／７．３０であるのに対して、準備モードでは（１０５＋１６４５０＋１６４５０）／６５５３６≒１／１．９９、有利ＲＴでは（３００００＋８８８０＋８８８０）／６５５３６≒１／１．３７、内部中ＲＴでは（１００００＋５０００＋５０００）／６５５３６≒１／３．２８となっている。特に有利ＲＴでは、極めて高い確率でリプレイ当選することとなるのでメダルの増加が見込まれる（９択役（１）〜（９）の当選が告知されるＡＲＴに制御されたときには、見込まれる増加量も大きい）。
【０１１７】
また、通常リプレイと転落リプレイの同時当選、通常リプレイと転落リプレイとＢＡＲリプレイの同時当選の確率は、準備モードでは何れも１６４５０／６５５３６≒１／３．９８という非常に高い確率となっている。これらの当選状況におけるリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御（後述）により、通常リプレイと転落リプレイの同時当選なのか通常リプレイと転落リプレイとＢＡＲリプレイの同時当選なのかが分からないと、準備モードからはほぼ４分の１の確率で転落リプレイに入賞し、通常遊技状態に転落してしまうことになる。
【０１１８】
通常リプレイと転落リプレイの同時当選、通常リプレイと転落リプレイとＢＡＲリプレイの同時当選の確率は、有利ＲＴでも何れも８８８０／６５５３６≒１／７．３８という比較的高い確率になっている。従って、有利ＲＴからでも、通常リプレイと転落リプレイの同時当選なのか通常リプレイと転落リプレイとＢＡＲリプレイの同時当選なのかが分からないときには、比較的高い確率で通常遊技状態に転落してしまうこととなる。
【０１１９】
また、通常遊技状態、準備モード、有利ＲＴ及び内部中ＲＴにおける９択役（１）〜（９）の当選確率は、それぞれ１０００／６５５３６＝１／６５．５３６となっている。９択役（１）〜（９）に当選しているときに、これに入賞させようとしても（通常遊技状態、有利ＲＴ及び内部中ＲＴでこれを行う）、どれに当選しているか分からなければ、当選確率と同じ１／６５．５３６の確率でしか入賞し得ない。９択役（１）〜（９）の何れに当選してるかが分かり、それに応じて適切に停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作できたものとすると、９×１０００／６５５３６≒１／７．２８という確率で入賞させることができる。
【０１２０】
一方、準備モードでは、９択役（１）〜（９）に当選しても入賞させずに、特殊出目を導出させる方が有利ＲＴに制御されるので遊技者にとって有利なものとなるが、９択役（１）〜（９）の何れに当選してるかが分かり、それに応じて適切（ここでは、敢えて取りこぼすという意味）に停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作できたものとすると、９×１０００／６５５３６≒１／７．２８の確率で特殊出目を導出させることができるが、９択役（１）〜（９）の何れに当選してるかが分からなくても、８×１０００／６５５３６≒１／８．１９の確率で特殊出目を導出させることができる。
【０１２１】
また、図７（ｅ）に示すように、レギュラーボーナスにおいてチェリーの当選、ベルの当選、９択役（１）〜（９）の全ての同時当選、９択役（１）、（４）、（７）の同時当選、９択役（２）、（５）、（８）の同時当選、９択役（３）、（６）、（９）の同時当選となる判定値数には、７００、７０００、３６８３６、７０００、７０００、７０００が登録されている。
【０１２２】
次に、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御について説明する。可変表示装置２を構成するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、スタートレバー１１が操作され、且つ前回のゲームにおけるリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から所定時間を経過していることを条件に、回転開始される。そして、遊技者によって停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されると、対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止されるものとなる。
【０１２３】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転停止は、対応する停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作から１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内で当選フラグの設定されている役の図柄を入賞ライン上に揃えるように、また、１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内で当選フラグの設定されていない役の図柄を入賞ライン上に揃えないように制御される。
【０１２４】
ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスにおいては、ビッグボーナス（１）当選フラグ、ビッグボーナス（２）当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが持ち越された状態でリプレイに当選することによってリプレイ当選フラグも重複して設定されているときには、リプレイの図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に関わらずに、リプレイに入賞するので、この場合においてビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスに入賞することはない。なお、通常リプレイ、転落リプレイ及びＢＡＲリプレイの間での優先順位は、ビッグボーナス（１）当選フラグ、ビッグボーナス（２）当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが持ち越されてないときと同じである。
【０１２５】
ここで、リプレイに必ず入賞してビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスに入賞することがないのは、リプレイに優先して入賞させる停止制御を行うと、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおける「ＪＡＣ」の配列ではリプレイを取りこぼすことがないからそうなっているのであって、リプレイを優先して入賞させる停止制御がリプレイを取りこぼさない停止制御ということを意味するのではない。図４と異なり、「ＪＡＣ」の図柄間隔が５コマよりも大きくなっている配列であれば、リプレイを優先して入賞させる停止制御でもリプレイを取りこぼすことは生じ得る。
【０１２６】
ビッグボーナス（１）当選フラグ、ビッグボーナス（２）当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグとベル当選フラグが重複して設定されている場合には、「ベル」を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に関わらずに、ベルに入賞するので、この場合においてビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスに入賞することはない。なお、図柄配列によってはベルを取りこぼすことがあるのは、リプレイの場合と同じである。
【０１２７】
ビッグボーナス（１）当選フラグ、ビッグボーナス（２）当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグとチェリー当選フラグが重複して設定されている場合には、チェリーに入賞させること、すなわち左のリール３Ｌの上段または下段に「チェリー」を停止させることが優先される。左のリール３Ｌに「チェリー」を停止させることができない場合であって、「赤７」または「白７」を上段または下段に停止させることができる場合には、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスに入賞させるためのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御を行えるものとなる。
【０１２８】
ビッグボーナス（１）当選フラグ、ビッグボーナス（２）当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが持ち越された状態で９択役（１）〜（９）に当選することによって９択役（１）〜（９）の当選フラグも重複して設定されているときには、９択役（１）〜（９）の図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順により９択役（１）〜（９）のうちの当選しているものの図柄を何れの入賞ライン上にも揃えることができない場合には、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスに入賞させるためのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御を行えるものとなる。
【０１２９】
次に、９択役（１）〜（９）の当選時におけるリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御について説明する。９択役（１）〜（９）は、何れも中のリール３Ｃにおける構成図柄が「ベル」であり、中のリール３Ｃについて「ベル」は５コマ以内の間隔で配置されているため、９択役（１）〜（９）の何れかに当選している場合においては、停止ボタン１２Ｃの操作タイミング、及び操作順序に関わらずに中のリール３Ｃの中段に「ベル」が導出するようリール３Ｃが停止制御される。
【０１３０】
左のリール３Ｌについての構成図柄は、９択役（１）、（４）、（７）が「赤７」、９択役（２）、（５）、（８）が「白７」、９択役（３）、（６）、（９）が「ＢＡＲ」である。右のリール３Ｃについての構成図柄は、９択役（１）〜（３）が「赤７」、９択役（４）〜（６）が「白７」、９択役（７）〜（９）が「ＢＡＲ」である。ここで、左のリール３Ｌも右のリール３Ｒも、１８番に「赤７」、１１番に「白７」、４番に「ＢＡＲ」というように、「赤７」、「白７」及び「ＢＡＲ」が互いに７コマ間隔で１つずつ配置されている。
【０１３１】
例えば、左のリール３Ｌの下段に１３番〜１９番の図柄が位置するタイミングで停止ボタン１２Ｌを操作すれば、左のリール３Ｌの上段または下段に「赤７」が導出されるが、「白７」及び「ＢＡＲ」は導出できない。左のリール３Ｌの下段に６番〜１２番の図柄が
位置するタイミングで停止ボタン１２Ｌを操作すれば、左のリール３Ｌの上段または下段に「白７」が導出されるが、「ＢＡＲ」及び「赤７」は導出できない。左のリール３Ｌの下段に２０番〜０番〜５番の図柄が位置するタイミングで停止ボタン１２Ｌを操作すれば、左のリール３Ｌの上段または下段に「ＢＡＲ」が導出されるが、「赤７」及び「白７」は導出できない。右のリール３Ｒについても同じである。
【０１３２】
また、左と右の停止ボタン１２Ｌ、１２Ｒの操作タイミングさえ適切であれば、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作する順序に関わらずに９択役（１）〜（９）には入賞させることができる。このように９択役（１）〜（９）にそれぞれ入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｒの操作タイミングは、互いに排他的なものであり、９択役（１）〜（９）のうちの複数に入賞可能な（当選フラグが設定されていたとしたら）停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順は全くない。また、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの如何なる操作手順（操作タイミング及び操作する順序の全ての組み合わせ）も、９択役（１）〜（９）のうちの何れか１種類に入賞させるための操作手順となっている。
【０１３３】
次に、リプレイ当選時におけるリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御について説明する。リプレイ当選のパターンとしては、通常リプレイのみの当選、通常リプレイと転落リプレイの同時当選、通常リプレイと転落リプレイとＢＡＲリプレイの同時当選という３つのパターンがあるが、通常リプレイのみに当選している場合には、何れにしても「ＪＡＣ」を入賞ライン上に揃えるようにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御を行えばよいだけである。
【０１３４】
これに対して、通常リプレイと転落リプレイに同時当選しているときと、通常リプレイと転落リプレイとＢＡＲリプレイに同時当選しているときには、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御が問題となる。図８は、通常リプレイと転落リプレイの同時当選の際と、通常リプレイと転落リプレイとＢＡＲリプレイの同時当選の際におけるリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御を示す図である。
【０１３５】
図示するように、通常リプレイと転落リプレイに同時当選しているときには、停止ボタン１２Ｒを１番目に操作して右のリール３Ｒを第１リールとして停止させると、通常リプレイではなく転落リプレイに入賞する。一方、停止ボタン１２Ｌまたは１２Ｃを１番目に操作して左のリール３Ｌまたは中のリール３Ｃを第１リールとして停止させると、通常リプレイに入賞する。
【０１３６】
これに対して、通常リプレイと転落リプレイとＢＡＲリプレイに同時当選しているときには、停止ボタン１２Ｌまたは１２Ｃを１番目に操作して左のリール３Ｌまたは中のリール３Ｃを第１リールとして停止させると、通常リプレイではなく転落リプレイに入賞する。一方、停止ボタン１２Ｒを１番目に操作して右のリール３Ｒを第１リールとして停止させると、通常リプレイに入賞する。
【０１３７】
なお、上記のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御は、当選フラグの設定状況（及び既に停止しているリールに導出された図柄）に応じて未だ停止していないリールの停止操作位置と停止位置との関係を定めた停止制御テーブルを未停止のリールについて予め作成し、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒがそれぞれ操作されたときに、予め作成された停止制御テーブルを参照して、対応するリールの回転を停止させるものとしている。なお、停止制御テーブルでは、停止操作位置に対して停止位置が一意に定められている。
【０１３８】
次に、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信されるコマンドについて説明する。遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信されるコマンドには、少なくとも当選状況通知コマンド、入賞情報コマンド、及び遊技状態コマンドが含まれている。遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信されるコマンドには、これ以外のコマンドも含まれているが、本発明に直接関わるものではないため、詳細な説明を省略している。
【０１３９】
当選状況通知コマンドは、ＲＡＭ１１２における当選フラグの設定状況を示すもので、スタートレバー１１が操作されて内部抽選が行われたときに送信される。入賞情報コマンドは、可変表示装置２の表示結果に応じて発生した入賞の種別を示すもので、可変表示装置２に表示結果が導出されて入賞判定が行われたときに送信される。払い出しコマンドは、小役入賞に基づいてメダルの払い出しが開始されるときに送信される。遊技状態コマンドは、次のゲームで適用される遊技状態を示すものであり、１ゲームの終了時において送信される。
【０１４０】
次に、この実施の形態にかかるスロットマシン１において、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１により実行される演出の処理について説明する。演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１により実行される演出としては、液晶表示器４への画像の表示による演出、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕからの音声出力による演出、リールランプ３ＬＰや遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍといったランプ類の点灯制御による演出がある。
【０１４１】
リールランプ３ＬＰや遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍといったランプ類の点灯制御による演出は、遊技の進行状況に応じて様々な態様で行われるが、これらの演出は、本発明に特有のものではないので、詳細な説明を省略する。また、液晶表示器４への画像の表示による演出にしても、遊技状態に応じて実行されるものとなっている。ビッグボーナスに遊技状態が制御されているときには、ビッグボーナス中演出が実行され、レギュラーボーナスに遊技状態が制御されているときには、レギュラーボーナス中演出が実行される。これらの演出は、本発明に特有のものではないので、詳細な説明を省略する。
【０１４２】
ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス以外の遊技状態、すなわち準備モード、通常遊技状態、有利ＲＴまたは内部中ＲＴに制御されているときに液晶表示器４への画像の表示で実行される演出として、内部抽選における当選役を報知する演出がある。当選の報知対象となる役には、ボーナス（ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）及びレギュラーボーナス）と、転落リプレイと、９択役（１）〜（９）とがある。
【０１４３】
ここで、９択役（１）〜（９）の当選報知とは、９択役（１）〜（９）のうちで当選しているものの種類を報知することであるが、転落リプレイの当選報知とは、さらにＢＡＲリプレイにも同時当選しているか、ＢＡＲリプレイには同時当選していないか（何れにしても、通常リプレイには同時当選している）を報知することである。ボーナスの当選報知については、従来より行われてきたボーナス予告やボーナス告知と変わりがないため、詳細な説明を省略する。
【０１４４】
転落リプレイの当選と９択役（１）〜（９）の当選が報知されるものとなるＡＴ権利は、ボーナス（ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス）において実行されるＡＴ抽選に当選することによって付与されるものとなっている。ＡＴ抽選は、ＡＴ権利が１個付与されたら実行されなくなるというものではなく、既にＡＴ権利が付与されていても、次に示すようなＡＴ抽選の実行条件を満たしている限り、実行されるものとなっている。つまり、ＡＴ権利は、複数個の持越が可能となっている。
【０１４５】
そして、ボーナスの終了後に制御される準備モードでは、少なくも１つのＡＴ権利を有していれば、転落リプレイと９択役（１）〜（９）の当選報知が行われることとなる。有利ＲＴ及び内部中ＲＴでは１つのＡＴ権利に対して５０ゲームを消化するまで、転落リプレイと９択役（１）〜（９）の当選報知が行われ、５０ゲームの消化でＡＴ権利を１つ消費することとなる（操作ミスで転落リプレイ入賞して通常遊技状態に制御されたり、ボーナス入賞してボーナスに制御された場合は、５０ゲームを消化してなくてもＡＴ権利が１つ消費される）。なお、１つのＡＴ権利に対して当選報知が行われる５０ゲームは、ＲＡＭ１２２に設けられたＡＲＴカウンタによってカウントされる。
【０１４６】
ＡＴ権利が１つも付与されていない場合、準備モード及び通常遊技状態では、転落リプレイと９択役（１）〜（９）の何れについても当選報知が行われないが、有利ＲＴ及び内部中ＲＴでは、転落リプレイの当選報知は行われないものの、９択役（１）〜（９）の当選報知は行われるものとなっている。通常遊技状態では、ＡＴ権利を１個以上有していても、転落リプレイと９択役（１）〜（９）の当選報知は行われない。もっとも、５０ゲームの消化でＡＴ権利を消費してしまうこともない。
【０１４７】
図９は、このようなＡＴ権利を付与するためのＡＴ抽選を実行するためのＡＴ抽選テーブルを示す図である。図示するように、ＡＴ抽選は、ボーナスにおいて９択役（１）〜（９）に同時当選したゲームにおいて１／１０の当選確率で実行され、ベルに当選したゲームにおいて１／２の当選確率で実行されるものとなっている。チェリーに当選したゲーム、９択役（１）、（４）、（７）だけに同時当選したゲーム、９択役（２）、（５）、（８）だけに同時当選したゲーム、９択役（３）、（６）、（９）だけに同時当選したゲームでは、ＡＴ抽選は実行されない。
【０１４８】
図９のＡＴ抽選テーブルに従うと、ビッグボーナスの場合には、多くの場合は、２〜３回程度ＡＴ抽選に当選するものとなるが、レギュラーボーナスの場合には、ＡＴ抽選に当選しない場合も少なくはない（もっとも、ビッグボーナスでもＡＴ抽選に１回も当選しないことはある）。ＡＴ抽選の結果により付与されたＡＴ権利の個数は、ＡＴ権利数を示す変数としてＲＡＭ１２２に記憶される。つまり、ＡＴ権利数を示す変数の値が０である場合は、ＡＴ権利が１つも付与されていない場合となる。
【０１４９】
ところで、ビッグボーナスの遊技状態におけるＡＴ抽選は、基本的には各ゲームで行うものとはしているものの、既にビッグボーナスの開始から内部抽選で当選した小役に全て入賞したと仮定した場合に払い出されることとなるメダルの枚数（以下、払出仮定数という）が２７１枚を越えたゲームが終了した後には行われなくなる。例えば、ビッグボーナスの開始から９択役（１）〜（９）に２６ゲーム、ベルに２ゲーム入賞し、それまでの間に９択役（１）〜（９）を２ゲーム取りこぼしていた場合には、払出仮定数は２７２枚となるので、ビッグボーナスの開始からのメダルの払い出し総数は未だ２５４枚なのでビッグボーナスは終了しないが、そこからビッグボーナスの終了までＡＴ抽選は行われなくなる。
【０１５０】
また、払出仮定数が２７１枚を越えていなくても、メダルの払い出し総数が２７０枚を越えてビッグボーナスが終了すれば、ＡＴ抽選は行われなくなる。例えば、ビッグボーナスの開始から９択役（１）〜（９）に２９ゲーム、ベルに１ゲーム入賞し、何れの役の取りこぼしもなかった場合には、メダルの払い出し総数も払出仮定数も２７１枚なので、払出仮定数は２７１枚を越えていないこととなるが、これでビッグボーナスの終了となるので、ＡＴ抽選は行われなくなる。
【０１５１】
レギュラーボーナス（ビッグボーナスにおいて提供されたものを除く）におけるＡＴ抽選には、ビッグボーナスにおけるＡＴ抽選のような払出仮定数に基づく制限はない。もっとも、８ゲームの入賞または１２ゲームの消化というレギュラーボーナスの終了条件を考えると、払出仮定数が２７１枚を越えるよりも前に必ずレギュラーボーナスが終了することとなる。つまり、レギュラーボーナスが終了するまでに付与されるＡＴ権利の個数の期待値は、ビッグボーナスが終了するまでに付与されるＡＴ権利の個数の期待値よりも小さいということになる。
【０１５２】
ＡＴ抽選の結果により遊技者に付与されているＡＴ権利の個数は、液晶表示器４への画像の表示によって遊技者に報知されるものとなる。１個以上のＡＴ権利が持ち越されている状態で新たにＡＴ抽選に当選すると、遊技者に付与されているＡＴ権利の個数が１個だけ増加することになるが、この増加が報知されないこともある。さらに後にＡＴ抽選に当選しても、報知されていなかったＡＴ権利が報知されることはない。このように、遊技者に報知されるＡＴ権利の個数は、実際に付与されているＡＴ権利の個数よりも少ない個数となることがある。
【０１５３】
ＡＴ抽選の当選によりＡＴ権利の個数の増加があった場合に、これを正しく報知するかどうかは、既に実際に付与されているＡＴ権利の個数と報知しているＡＴ権利の個数との関係に応じた確率で決定されるものとなっている。図１０は、新たなＡＴ抽選の当選に基づくＡＴ権利の増加を正しく報知する確率を定めたＡＴ権利報知決定テーブルを示す図である。図１０において、Ｐｍｎは、報知しているＡＴ権利の個数がｍ個で、実際に付与されているＡＴ権利の個数がｎ個である状態で新たにＡＴ抽選に当選したときに、該当選によるＡＴ権利の個数の増加を報知する確率を示す（但し、Ｐ５５は、報知しているＡＴ権利の個数が５個以上、実際に付与されているＡＴ権利の個数が５個以上の場合を意味し、報知しているＡＴ権利の個数が実際に付与されているＡＴ権利の個数よりも小さい場合もあり得る）。
【０１５４】
図１０に示す確率には、Ｐ０５＞Ｐ１５＞Ｐ２５＞Ｐ３５＞Ｐ４５＞Ｐ５５、Ｐ０４＞Ｐ１４＞Ｐ２４＞Ｐ３４＞Ｐ４４、Ｐ０３＞Ｐ１３＞Ｐ２３＞Ｐ３３、Ｐ０２＞Ｐ１２＞Ｐ２２、Ｐ０１＞Ｐ１１という関係があり、実際に付与されているＡＴ権利の個数よりも報知されているＡＴ権利の個数が小さいときほど高い確率で、新たなＡＴ抽選の当選に基づくＡＴ権利の増加を報知するものとなっている。また、Ｐ００＞Ｐ１１＞Ｐ２２＞Ｐ３３＞Ｐ４４＞Ｐ５５という関係があり、実際に付与されているＡＴ権利の個数と報知されているＡＴ権利の個数とが同じであれば、ＡＴ権利の個数が小さいときほど高い確率で、新たなＡＴ抽選の当選に基づくＡＴ権利の増加を報知するものとなっている。
【０１５５】
また、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕからの音声の出力による演出として、遊技状態に応じた楽曲を継続して再生出力する演出があり、遊技状態がボーナス（ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス）に制御されているときと、有利ＲＴ（及び有利ＲＴから制御された内部中ＲＴ）に制御されているときには、それぞれ他の遊技状態に制御されているときに再生出力される通常楽曲とは異なるボーナス中楽曲、有利ＲＴ中楽曲がスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから再生出力される。
【０１５６】
ボーナス中楽曲には、ボーナス中楽曲Ａ、ボーナス中楽曲Ｂ、プレミアボーナス中楽曲の３種類があり、これらは、メロディーラインが異なるものであっても、メロディーラインは同じでアレンジだけが異なるだけのものであってもよい。一方、有利ＲＴ中楽曲には、有利ＲＴ中楽曲Ａ、有利ＲＴ中楽曲Ｂ、プレミア有利ＲＴ中楽曲の３種類があり、これらも、メロディーラインが異なるものであっても、メロディーラインは同じでアレンジだけが異なるだけのものであってもよい。
【０１５７】
ボーナス中に何れのボーナス中楽曲が再生出力されるか、有利ＲＴ中に何れの有利ＲＴ中楽曲が再生出力されるかは、通常遊技状態に制御されることなく遊技が継続している間における最初に有利ＲＴに制御されたときからのメダルの純増枚数（小役入賞により払い出されたメダルの枚数から賭け数の設定に消費したメダルの枚数を減算した枚数（準備モード、内部中ＲＴに制御されている間も算出対象：以下、これを純増総数と呼ぶ））と、その間に有利ＲＴに制御された回数（以下、有利ＲＴ連荘数と呼ぶ）とによって決められる。
【０１５８】
ボーナスの開始時点における純増総数が１０００枚以下であるときには、当該ボーナスが終了するまでボーナス中楽曲Ａが再生出力され、有利ＲＴの開始時点における純増総数が１０００枚以下であるときには、当該有利ＲＴが終了するまで有利ＲＴ中楽曲Ａが再生出力される。ボーナスの開始時点における純増総数が１０００枚を越え、且つ有利ＲＴ連荘数が５回未満であるときには、当該ボーナスが終了するまでボーナス中楽曲Ｂが再生出力され、有利ＲＴの開始時点における純増総数が１０００枚を越え、且つ有利ＲＴ連荘数が５回未満であるときには、当該有利ＲＴが終了するまで有利ＲＴ中楽曲Ｂが再生出力される。
【０１５９】
さらに、ボーナスの開始時点における純増総数が１０００枚を越え、且つ有利ＲＴ連荘数が５回以上であるときには、当該ボーナスが終了するまでプレミアボーナス中楽曲が再生出力され、有利ＲＴの開始時点における純増総数が１０００枚を越え、且つ有利ＲＴ連荘数が５回以上であるときには、当該有利ＲＴが終了するまでプレミア有利ＲＴ中楽曲が再生出力される。有利ＲＴ連荘数が５回以上であっても、純増総数が１０００枚を越えていなければ、ボーナス中楽曲Ａ、有利ＲＴ中楽曲Ａが再生出力される。
【０１６０】
以下、上記のような演出を行うために、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が実行する処理について説明する。ここでは、ボーナスの遊技状態におけるＡＴ抽選及びＡＴ当選報知と、ＡＴ権利を有しているときにおける転落リプレイの当選報知及び９択役（１）〜（９）の当選報知について説明し、これ以外の演出のための処理については、フローチャートを用いての説明は省略する。
【０１６１】
図１１、図１２は、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が実行する処理を示すフローチャートである。演出制御基板１０２側では、遊技制御基板１０１から送られてくるコマンドを受信したかどうかを判定している（ステップＳ１０１）。遊技制御基板１０１から何れかのコマンドを受信すると、受信したコマンドの種類が何であるかを判定する（ステップＳ１０２）。
【０１６２】
受信したコマンドの種類がスタートレバー１１の操作時に行われた内部抽選の結果に従って送信された当選状況通知コマンドであった場合には、後述するように前回のゲームの終了時に受信した遊技状態コマンドが示す遊技状態（すなわち、今回のゲームで適用される遊技状態）がボーナス（ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス）であるかどうかを判定する（ステップＳ１０３）。
【０１６３】
遊技状態がボーナスである場合には、ＲＡＭ１２２に記憶された払出仮定数を示す変数の値が２７１を越えているかどうかを判定する（ステップＳ１０４）。払出仮定数を示す変数の値が既に２７１を越えていれば、もう今回のボーナスではＡＴ抽選を行わないので、そのままステップＳ１０１の処理に戻る。払出仮定数を示す変数の値が２７１を越えていなければ、受信した当選状況通知コマンドが示す当選役に応じて払い出されるメダルの枚数に対応した値を、払出仮定数を示す変数に加算する（ステップＳ１０５）。
【０１６４】
次に、受信した当選状況通知コマンドがベルの当選、または９択役（１）〜（９）の全ての同時当選を示しているかどうかを判定する（ステップＳ１０６）。ベルの当選でも、９択役（１）〜（９）の全ての同時当選でもない場合には、ＡＴ抽選を行う条件が成立していないので、そのままステップＳ１０１の処理に戻る。ベルの当選、または９択役（１）〜（９）の全ての同時当選である場合には、当選役に応じて図９のＡＴ抽選テーブルに登録されている当選確率でＡＴ抽選を行い（ステップＳ１０７）、このＡＴ抽選に当選したかどうかを判定する（ステップＳ１０８）。ＡＴ抽選に当選しなかった場合には、そのままステップＳ１０１の処理に戻る。
【０１６５】
ＡＴ抽選に当選した場合には、ＲＡＭ１２２に変数が記憶されているＡＴ権利数（今回の当選分が加算されていない）とＡＴ報知数とに応じて図１０のＡＴ報知抽選テーブルに登録されている当選確率でＡＴ報知抽選を行い（ステップＳ１０９）、このＡＴ報知抽選に当選したかどうかを判定する（ステップＳ１１０）。ＡＴ報知抽選に当選しなかった場合には、そのままステップＳ１１２の処理に進む。
【０１６６】
ＡＴ報知抽選に当選した場合には、ＲＡＭ１２２に記憶されたＡＴ報知数を示す変数を１だけ加算する（ステップＳ１１１）。ここで、ＡＴ報知数を示す変数が加算されていると、液晶表示器４に表示されているＡＴ権利の個数が、加算後のＡＴ報知数の値に更新されることとなる。そして、ステップＳ１１２の処理に進む。ステップＳ１１２では、ＲＡＭ１２２に記憶されたＡＴ権利数を示す変数を１だけ加算する。そして、ステップＳ１０１の処理に戻る。
【０１６７】
ステップＳ１０３で遊技状態がボーナスでなかった場合には、さらに前回のゲームの終了時に受信した遊技状態コマンドが示す遊技状態（すなわち、今回のゲームで適用される遊技状態）が準備モードであるかどうかを判定する（ステップＳ１１３）。準備モードである場合には、ＲＡＭ１２２に記憶されたＡＴ権利数を示す変数が１以上であるかどうかを判定する（ステップＳ１１４）。ＡＴ権利数を示す変数が０であれば、転落リプレイと９択役（１）〜（９）の当選報知が行われることはないので、そのままステップＳ１０１の処理に戻る。
【０１６８】
ＡＴ権利数を示す変数が１以上であれば、受信した当選状況通知コマンドが転落リプレイの当選を示しているかどうかを判定する（ステップＳ１１５）。転落リプレイの当選を示していれば、さらにＢＡＲリプレイにも同時当選しているか否かを示す情報を液晶表示器４に表示して、遊技者に報知する（ステップＳ１１６）。そして、ステップＳ１０１の処理に戻る。
【０１６９】
転落リプレイの当選を示していなければ、さらに受信した当選状況通知コマンドが９択役（１）〜（９）の何れかの当選を示しているかどうかを判定する（ステップＳ１１７）。９択役（１）〜（９）の何れかの当選を示していれば、そのうちの当選しているものの種類を示す情報を液晶表示器４に表示して、遊技者に報知する（ステップＳ１１８）。なお、ここでは９択役（１）〜（９）のうちで当選の報知されたものを態と取りこぼすように停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作して特殊出目を導出させ、有利ＲＴに遊技状態を制御させるものとすることが得策となる。そして、ステップＳ１０１の処理に戻る。９択役（１）〜（９）の何れの当選も示していなければ、そのままステップＳ１０１の処理に戻る。
【０１７０】
ステップＳ１１３で遊技状態が準備モードでもなかった場合には、さらに前回のゲームの終了時に受信した遊技状態コマンドが示す遊技状態（すなわち、今回のゲームで適用される遊技状態）が有利ＲＴまたは内部中ＲＴであるかどうかを判定する（ステップＳ１１９）。有利ＲＴ及び内部中ＲＴの何れでもない場合には、そのままステップＳ１０１の処理に戻る。
【０１７１】
有利ＲＴまたは内部中ＲＴである場合には、ＲＡＭ１２２のＡＲＴカウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ１２０）。ＡＲＴカウンタの値が０でなければ、１つのＡＴ権利に対して転落リプレイの当選報知を行う５０ゲームを未だ消化していないこととなるので、そのままステップＳ１２４の処理に進む。ＡＲＴカウンタの値が０であれば、ＲＡＭ１２２に記憶されたＡＴ権利数を示す変数が１以上であるかどうかを判定する（ステップＳ１２１）。ＡＴ権利数を示す変数が０であれば、転落リプレイの当選報知が行われることはあり得ないが、９択役（１）〜（９）の当選報知が行われることはあり得るので、ステップＳ１２７の処理に進むものとなる。
【０１７２】
ＡＴ権利数を示す変数が１以上であれば、値が０となっていてＡＲＴカウンタに初期値として５０をセットする（ステップＳ１２２）。さらに、ＲＡＭ１２２に記憶されたＡＴ権利数を示す変数と、ＡＴ報知数を示す変数とから、それぞれ１を減算する（ステップＳ１２３）。そして、ステップＳ１２４の処理に進む。ステップＳ１２４では、ＡＲＴカウンタの値を１だけ減算する。
【０１７３】
次に、受信した当選状況通知コマンドが転落リプレイの当選を示しているかどうかを判定する（ステップＳ１２５）。転落リプレイの当選を示していなければ、ステップＳ１２７の処理に進む。転落リプレイの当選を示していれば、さらにＢＡＲリプレイにも同時当選しているか否かを示す情報を液晶表示器４に表示して、遊技者に報知する（ステップＳ１２６）。そして、ステップＳ１０１の処理に戻る。
【０１７４】
ステップＳ１２７では、受信した当選状況通知コマンドが９択役（１）〜（９）の何れかの当選を示しているかどうかを判定する。９択役（１）〜（９）の何れかの当選を示していれば、そのうちの当選しているものの種類を示す情報を液晶表示器４に表示して、遊技者に報知する（ステップＳ１２８）。なお、ここでは９択役（１）〜（９）のうちで当選の報知されたものに入賞させるように停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作してメダルの払い出しを受けることが得策となる。そして、ステップＳ１０１の処理に戻る。９択役（１）〜（９）の何れの当選も示していなければ、そのままステップＳ１０１の処理に戻る。
【０１７５】
受信したコマンドの種類が１ゲームの最後に送信された遊技状態コマンドであった場合には、受信した遊技状態コマンドが示す遊技状態をＲＡＭ１２２の所定の領域に保存する。ここで受信した遊技状態コマンドは、次のゲームで適用される遊技状態を示すものである（ステップＳ１２９）。
【０１７６】
次に、ここで受信した遊技状態コマンドが示す遊技状態（すなわち、次のゲームで適用される遊技状態）がボーナス（ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス）であるかどうかを判定する（ステップＳ１３０）。ボーナスでなければ、ＲＡＭ１２２に記憶された払出仮定数を示す変数の値を０にクリアして（ステップＳ１３１）、ステップＳ１３２の処理に進む。ボーナスであれば、そのままステップＳ１３２の処理に進む。
【０１７７】
ステップＳ１３２では、受信した遊技状態コマンドが示す遊技状態（すなわち、次のゲームで適用される遊技状態）が有利ＲＴまたは内部中ＲＴであるかどうかを判定する。有利ＲＴ及び内部中ＲＴの何れでもでなければ、ＲＡＭ１２２のＡＲＴカウンタの値を０にクリアして（ステップＳ１３３）、ステップＳ１０１の処理に戻る。有利ＲＴまたは内部中ＲＴであれば、そのままステップＳ１０１の処理に戻る。
【０１７８】
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、準備モードまたは有利ＲＴにおいて転落リプレイに入賞すると、これらの遊技状態よりもリプレイ当選確率が低く、遊技者にとっては不利な遊技状態となる通常遊技状態に制御されてしまうこととなる。もっとも、ボーナス中に付与されていたＡＴ権利を使い切っていない場合には、転落リプレイの当選報知（すなわち、ＢＡＲリプレイにも同時当選しているかの報知）が行われるので、これに従って停止ボタン１２Ｌを適切な順番で操作することを前提とすれば、通常遊技状態への制御を避けることができるものとなっている。
【０１７９】
ところで、ＡＴ権利の付与を決定するためのＡＴ抽選は、ボーナス中のベルに当選したゲームまたは９択役（１）〜（９）の全てに同時当選したゲームで実行されることとなっているが、そのようなゲームの前までで既にＡＴ権利が付与されているか否かに関わりなく行われる。すなわち、ボーナス中に実行されるＡＴ抽選に当選しさえすれば、２個以上のＡＴ権利が持ち越されているということもある。また、ＡＴ抽選に当選したときには、さらに実行されるＡＴ報知抽選の結果に応じて、新たなＡＴ抽選の当選に基づくＡＴ権利の増加が報知されるものとなっている。
【０１８０】
もっとも、ＡＴ抽選の当選に続けて実行されたＡＴ報知抽選に当選しない限り、当該ＡＴ抽選の当選に基づくＡＴ権利の個数の増加分が遊技者に報知されることはないことになっている。つまり、遊技者に報知されるＡＴ権利の個数は、実際に付与されているＡＴ権利の個数よりも少ない個数となっていることがある。このように少ない個数が報知されていた場合には、報知されていた個数分のＡＴ権利を使い切ってしまった後でも転落リプレイの当選報知が継続することになる。これにより、遊技者に意外性を与えることができるとともに、報知の上でのＡＴ権利の個数が０になってしまうときでも、なおも遊技者に転落リプレイの報知の継続に対する期待感を与えることができる。
【０１８１】
また、この実施の形態にかかるスロットマシン１におけるＡＴ抽選は、１回の当選で１つだけＡＴ権利が増加するものとなっている。ここで、ＡＴ抽選に当選してＡＴ権利の個数が増加してもＡＴ報知抽選にハズレてしまうと、実際に付与されているＡＴ権利の個数と報知されているＡＴ権利の個数との差が大きくなってしまうこととなる。もっとも、実際に付与されているＡＴ権利の個数よりも報知されているＡＴ権利の個数が小さいときほど高い確率でＡＴ報知抽選に当選する、すなわち新たなＡＴ抽選の当選に基づくＡＴ権利の増加を報知するものとなっている。このため、実際のＡＴ権利の付与状況と報知とが大きく乖離してしまうことが生じにくくなり、報知の信頼性を損なわずに済むものとなる。
【０１８２】
また、新たなＡＴ権利の当選の前までに報知されていたＡＴ権利の個数と実際に付与されていたＡＴ権利の個数が同じであった場合には、ＡＴ権利の個数が小さいときほど高い確率でＡＴ報知抽選に当選する、すなわち新たなＡＴ抽選の当選に基づくＡＴ権利の増加を報知するものとなっている。ＡＴ権利の増加個数は同じであっても、現状で付与されている（と遊技者が認識している）個数が少ないときほど（あるときよりもないときほど）、遊技者にとっては有り難みが感じられるものとなる。つまり、遊技者がＡＴ権利の付与に有り難みを感じやすいときほど高い確率でＡＴ権利の増加を報知を報知することで、新たな決定に基づくＡＴ権利の個数の増加の報知に対して、遊技者の注目度を高めさせることができる。
【０１８３】
また、ＡＴ権利を付与するためのＡＴ抽選は、ボーナスにおいてベルに当選したゲームと、９択役（１）〜（９）の全てに同時当選したゲームで実行されるものとなっている。ボーナス中のゲームの結果としてベルに入賞したときは当然の前提としてベルに当選していたということになるが、９択役（１）〜（９）の何れに入賞した場合でも９択役（１）〜（９）の全てに同時当選していたという可能性が考えられる。従って、ボーナス中には結果がハズレまたはチェリーの入賞となったゲームを除く全てのゲームで、ＡＴ抽選の実行を遊技者が期待することができる。
【０１８４】
また、ＡＴ抽選に当選しても報知されないこともあるので、ベルまたは９択役（１）〜（９）の何れかに入賞した全てのゲーム（但し、払出仮定数が２７１枚以下であるうち）で、ＡＴ権利が付与されたことを期待することができる。このようにボーナス中には、ボーナス本来の遊技性が遊技者にとって有利なものとなるだけではなく、その多くのゲームでＡＴ権利の付与を期待することができるようになるので、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０１８５】
また、この実施の形態にかかるスロットマシン１において、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）及びレギュラーボーナスの他には、当選の報知対象となっている役として転落リプレイと９択役（１）〜（９）とがある。ここで、転落リプレイの当選報知は、準備モードと有利ＲＴに制御されているときにおいて、ＡＴ権利が付与されていると行われるものとなる。転落リプレイの当選が報知されることによって、遊技者は通常遊技状態への制御を確実に回避できる遊技操作が行えるものとなるので、ＡＴ権利の有無により遊技者に生じる利益にメリハリを付けることができるものとなる。
【０１８６】
一方、９択役（１）〜（９）の当選報知は、有利ＲＴに制御されているときにはＡＴ権利が付与されていなくても行われるようになっている。このため、９択役（１）〜（９）に当選したときには、ＡＴ権利の有無に関わらずに、９択役（１）〜（９）の当選による利益を遊技者が確保できるものとなる。
【０１８７】
ところで、上記した遊技状態のうちのビッグボーナス、レギュラーボーナス及び有利ＲＴは、メダルの払出率が１を越えるので、これらの遊技状態に制御されている間は、通常、小役入賞により払い出されるメダルの数の方が賭け数の設定に用いられるメダルの数よりも多く、遊技者の手持ちのメダルが増えていくことになる。このようなビッグボーナスまたはレギュラーボーナス、若しくは有利ＲＴに制御されている間に、それぞれボーナス中楽曲、有利ＲＴ中楽曲をスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから再生出力することによって、遊技者の手持ちのメダルが増加していく過程を盛り上げていくことができる。
【０１８８】
また、準備モードは、短期間で終了すると考えられるため、この遊技状態に制御されている間において遊技者の手持ちのメダルが減少しても、その減少は極めて少数に限られている。内部中ＲＴは、９択役（１）〜（９）の当選が報知されなくなってメダルの減少が顕著になってきても、その場合はボーナス入賞させてしまえばよいだけである。従って、通常遊技状態に制御されることなく、ビッグボーナス、レギュラーボーナスまたは有利ＲＴ、若しくは準備モード、内部中ＲＴの間だけで遊技状態が制御されている間は、遊技者の手持ちのメダルが大きな増加傾向にあるということになる。
【０１８９】
このように通常遊技状態に制御されることなくビッグボーナス、レギュラーボーナスまたは有利ＲＴ、若しくは準備モード、内部中ＲＴの間だけで遊技状態が制御されている間には、そこで最初に有利ＲＴに制御されたときからの純増メダルの枚数（純増総数）が１０００枚を越えるようなこともある。
【０１９０】
開始時において純増総数が１０００枚以下のときのビッグボーナスまたはレギュラーボーナス、若しくは有利ＲＴでは、それぞれボーナス中楽曲Ａ、有利ＲＴ中楽曲Ａが再生出力されるが、開始時おいて純増総数が１０００枚を越えているときのビッグボーナスまたはレギュラーボーナス、若しくは有利ＲＴでは、それぞれボーナス中楽曲Ｂ、有利ＲＴ中楽曲Ｂが再生出力される。このように純増総数が１０００枚を越えているかどうかによって再生出力される楽曲を変更することで、遊技者の手持ちのメダルの枚数の増加と再生される楽曲の変化を十分にリンクさせることができるものとなる。
【０１９１】
さらに、通常遊技状態に制御されることなくビッグボーナス、レギュラーボーナスまたは有利ＲＴ、若しくは準備モード、内部中ＲＴの間だけで遊技状態が制御されている間において有利ＲＴに制御された回数（有利ＲＴ連荘数）が５回を越え、純増総数も１０００枚を越えていると、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス、若しくは有利ＲＴにおいて再生出力される楽曲が、それぞれプレミアボーナス中楽曲、プレミア有利ＲＴ中楽曲に変更される。このように有利ＲＴ連荘数が５回も越えるとプレミアボーナス中楽曲、プレミア有利ＲＴ中楽曲が再生出力されることにより、有利ＲＴ連荘数が多くなった遊技者に非常な満足感を与えることができる。
【０１９２】
また、設定値を変更することによって遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２が初期化されるが、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲをそれぞれ構成するステッピングモータのステップ数をカウントするためのカウンタの値は初期化されない。このため、設定値の変更後においてもＣＰＵ１１１が把握するリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲをそれぞれ構成するステッピングモータのステップ数（ＲＡＭ１１２のカウンタでカウントされているステップ数）が実際のステップ数と異なることがなく、パルス信号の励磁相が異なってリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが滑らかに回転開始ができずに設定値の変更がされていることが遊技者に察知されてしまうということを防ぐことができる。
【０１９３】
また、満タンセンサ９０によりオーバーフロータンクの満タンが検出されているかどうかを１ゲームに１回ずつチェックし、満タンが検出されている場合には、満タンエラーに制御する。もっとも、前回のゲームでリプレイ入賞していた場合（すなわちＲＡＭ１１２にリプレイゲーム中フラグが設定されている場合）には、このチェックを行っていない。前回のゲームでリプレイ入賞していた場合は、遊技者がメダルを投入せずに賭け数が設定されるので、発生可能性の低い満タンエラーのチェックを省くことで遊技制御基板１０１の制御部１１０にかかる負荷を小さくすることができる。
【０１９４】
また、外部出力基板１０５は、スタートレバー１１の操作時にまとめてメダルＩＮ信号を出力するものとしている。賭け数として設定するメダルの投入の度にメダルＩＮ信号を出力するものとした場合には、精算ボタン１６の操作により既に設定した賭け数がキャンセルされると、出力したメダルＩＮ信号の取消が必要となってしまう。また、１枚ＢＥＴボタン１４またはＭＡＸＢＥＴボタン１５の操作によりクレジットから賭け数を設定した場合と、メダル投入口１３からメダルの現物を投入して賭け数を設定した場合とで、メダルＩＮ信号を出力するためのプログラムが別々に必要になってしまう。この実施の形態にかかるスロットマシン１のようにスタートレバー１１の操作時にまとめてメダルＩＮ信号を出力することで、このような不都合が生じるのを防ぐことができる。
【０１９５】
一方、外部出力基板１０５は、ホッパー８０からメダルを１枚払い出す度にメダルＯＵＴ信号を出力するものとしている。仮に小役入賞に基づいてメダルを払い出すときに、払い出すメダルの数だけメダルＯＵＴ信号をまとめて出力するものとした場合には、ホッパー８０においてメダル切れエラーが発生したときなどに、実際に払い出されたメダルとの間に誤差が生じてしまう。また、メダルの払い出しの終了時に払い出したメダルの数だけメダルＯＵＴ信号をまとめて出力するものとした場合には、次のゲームが開始されてからもメダルＯＵＴ信号の出力が継続されているという可能性が生じる。この実施の形態にかかるスロットマシン１のようにホッパー８０からメダルを１枚払い出す度にメダルＯＵＴ信号を出力することで、このような不都合が生じるのを防ぐことができる。
【０１９６】
また、遊技の進行状況に応じて、各種のコマンドが遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へと送信されるものとなっているが、遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２に設けられたコマンド送信バッファよりも、演出制御基板１０２のＲＡＭ１２２に設けられたコマンド受信バッファの方が容量が大きくなっている。このため、遊技制御基板１０１から一度に大量のコマンドが送られてきても、演出制御基板１０２の側では未処理のコマンドを十分に貯めておくことができるので、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が処理しきれないコマンドが生じ、演出の実行に支障が生じてしまうのを防ぐことができる。
【０１９７】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０１９８】
上記の実施の形態では、準備モードにおいて特殊出目が導出されたときに有利ＲＴに遊技状態を制御するものとし、準備モードまたは有利ＲＴにおいて転落リプレイに入賞したときに、通常遊技状態に遊技状態を制御するものとしていた。準備モードから有利ＲＴに遊技状態を制御させるための図柄は、９択役（１）〜（９）の取りこぼしによって導出される特殊出目ではなく、９択役（１）〜（９）そのものとしてもよい。転落リプレイのような同時当選状況と停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作順序に応じて入賞することとなる役の図柄としてもよい。
【０１９９】
また、準備モードまたは有利ＲＴから通常遊技状態に遊技状態を制御させるための図柄は、９択役（１）〜（９）のような停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングが適切であることによって入賞することとなる役の図柄、或いは、その取りこぼしによって導出される図柄（上記の特殊出目のようなもの）としてもよい。
【０２００】
上記の実施の形態では、ＡＴ権利が付与されているときにおいて９択役（１）〜（９）の何れかに当選したときには、準備モードに制御されているときも、有利ＲＴまたは内部中ＲＴに制御されているときにも、同じ報知を行うものとしていた。もっとも、同じように９択役（１）〜（９）の何れかに当選したゲームでも、得策となる停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作（つまり、入賞させるかどうか）は、準備モードに制御されているか有利ＲＴまたは内部中ＲＴに制御されているかによって正反対になっている。そこで、準備モードに制御されているときの９択役（１）〜（９）の当選と、有利ＲＴまたは内部中ＲＴに制御されているときの９択役（１）〜（９）の当選とでは、報知する情報を変えるものとしてもよい。
【０２０１】
上記の実施の形態では、準備モード、通常遊技状態または有利ＲＴでボーナス当選すると、遊技状態が内部中ＲＴに移行されるものとしていた。有利ＲＴから内部中ＲＴに移行されたときでも、ＡＲＴカウンタの値はクリアされることはなく、そのまま転落リプレイと９択役（１）〜（９）の当選報知が行われるものとしていた。もっとも、有利ＲＴから内部中ＲＴに移行されたときも有利ＲＴから通常遊技状態に移行されたときと同様に、ＡＲＴカウンタの値が０となって転落リプレイと９択役（１）〜（９）の当選報知が行われなくなるものとしてもよい。ステップＳ１３２では、有利ＲＴであるかどうかを判定し、内部中ＲＴでもステップＳ１３３でＡＲＴカウンタの値と０にクリアすればよい。
【０２０２】
また、有利ＲＴで転落リプレイに入賞すると通常遊技状態に移行されるが、内部中ＲＴで転落リプレイに入賞しても通常遊技状態に制御されることはないので、内部中ＲＴにおける転落リプレイの当選報知は、あまり意味をなさない。そこで、有利ＲＴから内部中ＲＴに移行されてもＡＲＴカウンタの値をクリアせずに、９択役（１）〜（９）の当選報知は行うが、転落リプレイの当選報知は行わないものとしてもよい。
【０２０３】
上記の実施の形態では、有利ＲＴ及び内部中ＲＴにおいて１個のＡＴ権利に対して５０ゲームを消化するまで転落リプレイの当選報知と９択役（１）〜（９）の当選報知とが行われるものとなっていたが、１個のＡＴ権利を用いて当選報知が行われるゲーム数は、これに限るものではない。１個のＡＴ権利を用いることで当選報知が行われることとなるゲーム数は、ＡＴ権利が付与される個数の期待値に応じて定めることができる。
【０２０４】
また、１個のＡＴ権利に対して当選報知が行われるゲーム数を消化ゲーム数でカウントするのではなく、転落リプレイおよび／または９択役（１）〜（９）の当選報知が実際に行われたゲーム数（１ゲームとしても、複数ゲームとしてもよい）でカウントすることもできる。９択役（１）〜（９）の当選報知については、この報知に基づいて９択役（１）〜（９）に実際に入賞したゲーム数でカウントすることもできる。
【０２０５】
上記の実施の形態では、ＡＴ報知抽選の当選確率は、既に実際に付与されているＡＴ権利の個数と報知しているＡＴ権利の個数との関係に応じた確率となっていたが、実際に付与されているＡＴ権利の個数よりも報知されているＡＴ権利の個数が小さいときほど高い確率で、新たなＡＴ抽選の当選に基づくＡＴ権利の増加を報知するものとなっていた。また、実際に付与されているＡＴ権利の個数と報知されているＡＴ権利の個数とが同じであれば、ＡＴ権利の個数が小さいときほど高い確率で、新たなＡＴ抽選の当選に基づくＡＴ権利の増加を報知するものとなっていた。
【０２０６】
これに対して、既に実際に付与されているＡＴ権利の個数と報知しているＡＴ権利の個数に応じてＡＴ報知抽選の当選確率が定められるものとし、実際に付与されているＡＴ権利の個数が小さいときほど高い確率で、新たなＡＴ抽選の当選に基づくＡＴ権利の増加を報知するものとしてもよい。ＡＴ権利は、現状で付与されている個数が少ないときほど（あるときよりもないときほど）、ＡＴ権利の増加に対して遊技者が有り難みを感じるものとなる。ここでは、遊技者がＡＴ権利の付与に有り難みを感じやすいときほど高い確率でＡＴ権利の増加を報知することで、報知に対する遊技者の注目度を高めさせることができる。
【０２０７】
また、既に報知しているＡＴ権利の個数に応じてＡＴ報知抽選の当選確率が定められるものとし、報知されているＡＴ権利の個数が小さいときほど高い確率で、新たなＡＴ抽選の当選に基づくＡＴ権利の増加を報知するものとしてもよい。実際には同じ個数のＡＴ権利が付与されているときであっても、現状で付与されていると遊技者が認識しているＡＴ権利の個数が少ないときほど（あるときよりもないときほど）、ＡＴ権利の増加に対して遊技者が有り難みを感じるものとなる。ここでは、遊技者がＡＴ権利の付与に有り難みを感じやすいときほど高い確率でＡＴ権利の増加を報知することで、報知に対する遊技者の注目度を高めさせることができる。
【０２０８】
上記の実施の形態では、通常リプレイと転落リプレイの同時当選、及び通常リプレイと転落リプレイとＢＡＲリプレイの同時当選の確率は、有利ＲＴよりも準備モードで高いものとなっていた。準備モードにおいて転落リプレイの当選報知がなくとも、その入賞を遊技者が自力で回避することはあり得るが、準備モードにおいて通常リプレイと転落リプレイの同時当選、及び通常リプレイと転落リプレイとＢＡＲリプレイの同時当選の確率を高くすることにより、特殊出目が導出されないうちに転落リプレイ入賞して通常遊技状態に制御される場合が多くなるものとしていた。
【０２０９】
これに対して、準備モードと有利ＲＴにおけるリプレイ当選となる判定値数（通常リプレイの単独当選、通常リプレイと転落リプレイの同時当選、及び通常リプレイと転落リプレイとＢＡＲリプレイの同時当選の判定値数）を、それぞれ図１３（ａ）、図１３（ｂ）に示すように定めるものとすることができる。つまり、図１３（ａ）、（ｂ）の場合は、通常リプレイと転落リプレイの同時当選、及び通常リプレイと転落リプレイとＢＡＲリプレイの同時当選の確率は、準備モードよりも有利ＲＴで高いものとなる。
【０２１０】
図１３の判定値数を適用した場合、準備モードにおいて転落リプレイの当選報知がなくても転落リプレイ入賞するよりも先に特殊出目を導出させて有利ＲＴに遊技状態を制御させる場合が多くなる。もっとも、有利ＲＴに制御されたとしても転落リプレイの当選報知がされなければ、比較的早期に転落リプレイに入賞し、少ないゲーム数で有利ＲＴを終了させて通常遊技状態に制御させるものとすることができるようになる。これにより、ＡＴ権利の有無によって遊技者の利益に大きな差が生じるようにすることができる。
【０２１１】
上記の実施の形態では、ＡＴ抽選に当選して遊技者に付与されたＡＴ権利は、有利ＲＴ及び内部中ＲＴにおける転落リプレイと９択役（１）〜（９）の当選報知のために用いられて消費されない限り、何時までも持ち越されるものとなっていた。もっとも、ＡＴ権利の持ち越しは、次にボーナスに制御されるまでとすることができる。この場合、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスに入賞したときに、ＡＴ権利数を示す変数とＡＴ報知数を示す変数とを０にクリアするものとすることができる。
【０２１２】
上記の実施の形態では、ＡＴ報知抽選に当選したときに、遊技者に付与されたＡＴ権利の個数としての報知を行うものとしていた。もっとも、ＡＴ報知抽選に当選してもＡＴ抽選に当選したことのみを報知するものとし、その報知された回数を遊技者が自らカウントすることによって、ＡＴ権利の個数を遊技者が認識できるようにしてもよい。なお、この場合は、ボーナス入賞する度にＡＴ権利数を０に初期化することで、遊技の開始時点のＡＴ権利の個数（前の遊技者が遊技を止めたときのＡＴ権利の個数）をあまり意識することなく、遊技者が遊技を始められるようになる。
【０２１３】
上記の実施の形態では、ＡＴ抽選は、ボーナス（ビッグボーナス及びレギュラーボーナス）に制御されている間のゲームで９択役（１）〜（９）の全てに同時当選したときと、ベルに当選したときとに実行されるものとしていた。もっとも、ＡＴ抽選を行う対象となるボーナスは、ビッグボーナスだけとしてもよい。ボーナスに制御されているときに加えて、ボーナスが終了して他の遊技状態に制御されているときにも、ＡＴ抽選を実行するものとしてもよい。ボーナスに制御されているときにＡＴ抽選を実行するのではなく、それ以外の遊技状態（例えば、準備モード）に制御されているときに、ＡＴ抽選を実行するものとすることができる。
【０２１４】
例えば、準備モード、有利ＲＴ、通常遊技状態及び内部中ＲＴに制御されている間のベルに当選したゲームで、ＡＴ抽選を行うものとすることができる。もっとも、ボーナス以外の遊技状態でＡＴ抽選を実行する条件が発生する確率とＡＴ抽選の当選確率との積は、ボーナス当選確率程度か、それ以下とすることが好ましい。ボーナス以外の遊技状態でＡＴ抽選に当選し、遊技者に付与されているＡＴ権利の個数が増加したときも、ＡＴ報知抽選を行い、その結果に応じてＡＴ権利の増加を報知することができる。
【０２１５】
ボーナス中にＡＴ抽選が実行されない場合の準備モードで実行されるＡＴ抽選は、例えば、各ゲームの開始時に行われるものとし、比較的当選確率が高いものとすることが好ましい（例えば、準備モードの継続期待ゲーム数の逆数程度）。準備モードで転落リプレイに当選する以前のゲームでＡＴ抽選に当選すれば、当該準備モードでの転落リプレイの当選が報知されるが、転落リプレイに当選したゲームまでにＡＴ抽選に当選しなければ、転落リプレイの当選が報知されないものとなる。
【０２１６】
また、ＡＴ抽選を行う条件も、９択役（１）〜（９）の全てに同時当選したときと、ベルに当選したときとに限られるものではない。例えば、９択役（１）〜（９）の何れかに入賞したことを条件として（９択役（１）〜（９）の全てに同時当選なのか、９択役（１）、（４）、（７）だけの同時当選なのか、９択役（２）、（５）、（８）だけの同時当選なのか、９択役（３）、（６）、（９）だけの同時当選なのかを問わない）、ＡＴ抽選を行うものとすることができる。９択役（１）〜（９）の何れかに入賞したときは、ＡＴ抽選を行うことなく、ＡＴ権利を付与するものとすることもできる（１００％の確率でＡＴ抽選に当選することと同じ）。
【０２１７】
また、ＡＴ抽選をボーナスに制御されているときに実行するのではなく、それ以外の遊技状態に制御されているときに実行するものとすることができる。さらに、１回のＡＴ抽選の当選でＡＴ権利を１個付与するだけではなく、１個または２個以上の所定個数のＡＴ権利を付与することもできる。ＡＴ抽選によって付与するＡＴ権利の個数を決定するものとすることもできる。以下、このようなスロットマシンにおけるＡＴ抽選の変形例について説明する。
【０２１８】
図１４は、この変形例におけるＡＴ抽選テーブルを示す図であり、（ａ）のテーブルは、ＡＴ抽選が実行される条件とＡＴ抽選に使用するテーブルとを、（ｂ）の各テーブルは、付与されるＡＴ権利の個数毎の当選確率を登録している。図１４（ａ）に示すように、この例においては、通常遊技状態、準備モードまたは有利ＲＴにおいてボーナス当選したゲームにおいて、ＡＴに制御されているか否かに応じてＡＴ抽選を実行するものとなっている。
【０２１９】
また、図１４（ｂ）に示すように、１回のＡＴ抽選にて０個、１個、３個、５個、１０個、または２０個のＡＴ権利が付与されるものとなっているが、例えば、通常遊技状態においてボーナス当選したときには、Ｎｏ．１のテーブルが参照されることにより、５０％の確率で０個の、３０％の確率で１個の、１０％の確率で３個の、７％の確率で５個の、２％の確率で１０個の、１％の確率で２０個のＡＴ権利が付与されるものとなっている。ＡＴ権利のある準備モードにおいてボーナス当選したときには、Ｎｏ．２のテーブルが参照されることにより、０％の確率で０個の、４０％の確率で１個の、２５％の確率で３個の、２０％の確率で５個の、１０％の確率で１０個の、５％の確率で２０個のＡＴ権利が付与されるものとなっている。
【０２２０】
ＡＴ権利のある有利ＲＴにおいてボーナス当選したときには、Ｎｏ．３のテーブルが参照されることにより、０％の確率で０個の、６０％の確率で１個の、２５％の確率で３個の、１０％の確率で５個の、３％の確率で１０個の、２％の確率で２０個のＡＴ権利が付与されるものとなっている。ＡＴ権利のない準備モードまたはＡＴ権利のない有利ＲＴにおいてボーナス当選したときには、Ｎｏ．４のテーブルが参照されることにより、０％の確率で０個の、３０％の確率で１個の、３５％の確率で３個の、２０％の確率で５個の、１０％の確率で１０個の、５％の確率で２０個のＡＴ権利が付与されるものとなっている。
【０２２１】
この例におけるＡＴ抽選で１個、３個、５個、１０個または２０個のＡＴ権利を付与することが決定されたときには、ＡＴ権利の個数の増加を遊技者に報知するものとすることができる。もっとも、上記の実施の形態と同様にＡＴ権利の個数の増加を報知しないものとしてもよく、さらにはＡＴ権利の実際の増加個数よりも少ない個数だけＡＴ権利の個数が増加したことを遊技者に報知するものとすることもできる。但し、Ｎｏ．２〜４のテーブルを参照してＡＴ抽選を行ったときには、１つもＡＴ権利が付与されないということはないので、報知自体は必ず行うものの実際の個数よりは少ない個数の増加だけを報知することができるようにしてもよい。
【０２２２】
例えば、１個のＡＴ権利が付与されたときには、ＡＴ権利の増加を報知しないか、１個の増加を報知することができる。３個のＡＴ権利が付与されたときには、ＡＴ権利の増加を報知しないか、１個または３個の増加を報知することができる。５個のＡＴ権利が付与されたときには、ＡＴ権利の増加を報知しないか、１個、３個または５個の増加を報知することができる。１０個のＡＴ権利が付与されたときには、ＡＴ権利の増加を報知しないか、１個、３個、５個または１０個の増加を報知することができる。２０個のＡＴ権利が付与されたときには、ＡＴ権利の増加を報知しないか、１個、３個、５個、１０個または２０個の増加を報知することができる。
【０２２３】
ここで、例えば、新たに付与されたＡＴ権利の個数が同じときの比較で考えた場合、直前までに報知していたＡＴ権利の個数と実際に付与されていたＡＴ権利の個数の差が大きいときほど高い確率で、新たなＡＴ権利の個数の増加を正しく報知するものとすることができる。この場合、実際のＡＴ権利の個数よりも少ない個数を報知しているときほど高い確率で新たなＡＴ権利の個数の増加を正しく報知するので、実際の特定権利の付与状況と報知とが大きく乖離してしまうことが生じにくくなり、報知の信頼性を損なわずに済むものとなる。
【０２２４】
或いは、新たに付与されたＡＴ権利の個数が同じときの比較で考えた場合、直前までに実際に付与されていたＡＴ権利の個数が少ないときほど高い確率で、新たなＡＴ権利の個数の増加を正しく報知するものとすることができる。この場合、既に付与されているＡＴ権利の個数が少ないときほどＡＴ権利の増加を正しく報知する（過小に報知しない）こととなるので、同じ個数のＡＴ権利の報知でも遊技者の感じる有り難みが高くなるようにし、遊技者の注目度を高めさせることができる。
【０２２５】
さらには、新たに付与されたＡＴ権利の個数が同じときの比較で考えた場合、直前までに報知していたＡＴ権利の個数が少ないときほど高い確率で、新たなＡＴ権利の個数の増加を正しく報知するものとすることができる。この場合、報知されているＡＴ権利の個数（遊技者が認識しているＡＴ権利の個数）が少ないときほどＡＴ権利の増加を正しく報知する（過小に報知しない）こととなるので、同じ個数のＡＴ権利の報知でも遊技者の感じる有り難みが高くなるようにし、遊技者の注目度を高めさせることができる。
【０２２６】
また、Ｎｏ．２〜４のテーブルを参照してＡＴ抽選を行ったときには、実際の個数よりは少ない個数の増加だけを報知したとしても報知自体は必ず行うものとした場合には、事実と異なる報知（ここでは、報知しないことを含む）が行われていることが遊技者に確定されてしまうことがない。
【０２２７】
上記の実施の形態では、通常遊技状態においては、ＡＴ権利の有無に関わらずに転落リプレイと９択役（１）〜（９）の当選報知を行わないものとしていた。もっとも、通常遊技状態においてもＡＴ権利が付与されていれば、例えば、ＡＴ権利１個に対して所定ゲーム数（例えば、５０ゲーム）の間だけ、９択役（１）〜（９）に当選したときに、これを報知するものとすることができる。この構成は、通常遊技状態においてもＡＴ抽選を行うものに特に有効であり、転落リプレイの当選報知がないがために転落してしまった通常遊技状態でＡＴ抽選に当選したときに、そこから所定ゲーム数の間、９択役（１）〜（９）の当選報知による利益を受けることができるようになる。
【０２２８】
上記の実施の形態では、ボーナスの終了後に制御される準備モードで特殊出目が導出されると有利ＲＴに制御されるものとなっていた。準備モードまたは有利ＲＴで転落リプレイに入賞すると通常遊技状態に制御され、準備モード、有利ＲＴまたは通常遊技状態でボーナス当選すると内部中ＲＴに制御されるものとなっていた。そして、ボーナス入賞により遊技状態がボーナスに制御され、ボーナスの終了後に準備モードに制御されるものとなっていた。もっとも、本発明は、このように遊技状態が遷移されるスロットマシンに対してのみ適用可能な訳ではない。
【０２２９】
例えば、ボーナスの終了後に準備モード等を介することなく即座に有利ＲＴに制御され、ここで所定の不利表示結果が導出されると、不利ＲＴ（通常遊技状態）に制御されるものとしたスロットマシンにも本発明を適用できる。この不利表示結果は、上記の実施の形態における転落リプレイのように停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作する順序に応じて導出される図柄、９択役（１）〜（９）のように停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順（操作の順序及びタイミング）によっては取りこぼしが生じる役の図柄、或いは特殊出目のように当選役の取りこぼしにより導出される図柄とすることができる。
【０２３０】
このように遊技状態が遷移されるスロットマシンでも、不利表示結果の導出を回避するための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順を特定可能とする情報を報知することができ、そのための権利をＡＴ権利として付与することができる。この場合のＡＴ権利の付与も、上記の実施の形態と同様にして遊技者に報知するものとすることができる。
【０２３１】
ボーナスの終了後に初期遊技状態（通常遊技状態）に制御され、ここで所定の有利表示結果が導出されると所定の有利規定ゲーム数を消化するまで有利ＲＴに制御され、所定の不利表示結果が導出されると所定の不利規定ゲーム数を消化するまで不利ＲＴに制御されるものとしたスロットマシンにも本発明を適用できる。この有利表示結果及び不利表示結果は、上記の実施の形態における転落リプレイのように停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作する順序に応じて導出される図柄、９択役（１）〜（９）のように停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順（操作の順序及びタイミング）によっては取りこぼしが生じる役の図柄、或いは特殊出目のように当選役の取りこぼしにより導出される図柄とすることができる。
【０２３２】
また、ここでの有利表示結果及び不利表示結果は、同一の役の当選フラグや同時当選する役の当選フラグに基づいて導出されるものとすることができる。例えば、９択役（１）〜（９）の図柄を有利表示結果として適用し、その取りこぼしによって導出される特殊出目を不利表示結果として適用することもできる。また、転落リプレイがＢＡＲリプレイ以外に同時当選する役を上記の通常リプレイではなく特殊リプレイ「ＪＡＣ−☆−ＪＡＣ」とした場合、特殊リプレイを有利表示結果として適用し、転落リプレイを不利表示結果として適用することができる。
【０２３３】
このように遊技状態が遷移されるスロットマシンでも、不利表示結果の導出を回避するための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順を特定可能とする情報（及び有利表示結果を導出させるための操作手順を特定可能とする情報）を報知することができ、そのための権利をＡＴ権利として付与することができる。この場合のＡＴ権利の付与も、上記の実施の形態と同様にして遊技者に報知するものとすることができる。
【０２３４】
上記の実施の形態では、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスの当選フラグと、通常リプレイ、転落リプレイ、ＢＡＲリプレイ、チェリー、ベル、９択役（１）〜（９）の当選フラグとが重複して設定されている場合に、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスよりも通常リプレイ、転落リプレイ、ＢＡＲリプレイ、チェリー、ベル、９択役（１）〜（９）の入賞を優先させるようにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御を行うものとしていた。
【０２３５】
これに対して、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスよりも通常リプレイ、転落リプレイ、ＢＡＲリプレイの入賞を優先させるが、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスの入賞を小役であるチェリー、ベル、９択役（１）〜（９）よりも優先してリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御を行うものとすることができる。
【０２３６】
上記の実施の形態では、特別役の入賞により制御されるボーナスの遊技状態として、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞により制御されるビッグボーナスと、レギュラーボーナスの入賞により制御されるレギュラーボーナスとがあったが、これらに代えて、或いはこれらに加えて、特別役としてチャレンジボーナスを設け、その入賞によりチャレンジボーナスの遊技状態に制御するものとすることができる。チャレンジボーナスの終了後も、準備モードに遊技状態を制御するものとすることができる。
【０２３７】
遊技状態がチャレンジボーナスにあるときには、右のリール３Ｒについての最大停止遅延時間が通常の１９０ミリ秒から７５ミリ秒に短縮され、１コマだけの引き込みが許容されるが、内部抽選の結果に関わらずに、ベル、チェリーなどの小役に入賞することが可能になる（すなわち、これらの小役の当選フラグが内部抽選によらずに設定される）。すなわち、内部抽選の結果によらずに、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に応じて小役入賞させることができるものとなる。チャレンジボーナスの遊技状態は、例えば、遊技者に払い出したメダルの枚数が２５９枚を越えたときに終了するものとすることができる。
【０２３８】
チャレンジボーナスの遊技状態におけるゲームでもＡＴ抽選を行うものとする場合は、チャレンジボーナス中においてＡＴ抽選を行うのは、チャレンジボーナスにおける各ゲームにおいて小役のうちでもメダルの払い出し枚数が最も多い役（上記の実施の形態の場合には、ベル）に必ず入賞すると仮定した場合におけるメダルの払出仮定数が所定数（例えば、２５５枚）を越える前までとすることができる。払出仮定数が所定数を越えなくても、チャレンジボーナスが終了すればＡＴ抽選が行われなくなることは、上記の実施の形態におけるビッグボーナスの場合と同じである。
【０２３９】
上記の実施の形態では、ビッグボーナスにおけるＡＴ抽選は、払出仮定数が２７１枚を越えるまで行うものとしていた。これに対して、ビッグボーナスにおいて所定ゲーム数を消化するまで実行するものとすることができる。この所定ゲーム数は、ビッグボーナスにおける最低消化ゲーム数（２８ゲーム）、或いは消化期待ゲーム数（約３０ゲーム）よりも大きいゲーム数とすることができる。チャレンジボーナスでも同様にして適用する場合は、この所定ゲーム数は、最低消化ゲーム数（ベルの払い出しメダル枚数が１０枚で、２４９枚を越えるメダルの払い出しでチャレンジボーナスが終了するなら、２５ゲーム）、或いはメダルの純増枚数が最大となるゲーム数（９択役（１）〜（９）の入賞を１回だけ生じさせることによる２６ゲーム）よりも大きいゲーム数とすることができる。
【０２４０】
上記の実施の形態では、遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに制御されているときにはスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕからボーナス中楽曲を再生出力し、有利ＲＴに制御されているときには有利ＲＴ中楽曲を再生出力し、それ以外の遊技状態にあるときは通常楽曲を再生出力するものとしていた。ここで、純増総数が１０００枚を越え、且つ有利ＲＴ連荘数が５回以上となっているときには、ボーナス中に再生出力されるボーナス中楽曲はプレミアボーナス中楽曲に変更され、有利ＲＴ中に再生出力される有利ＲＴ中楽曲はプレミア有利ＲＴ中楽曲に変更されていたが、それ以外の遊技状態では、純増総数が１０００枚を越え、且つ有利ＲＴ連荘数が５回以上となっていたとしても、再生出力される楽曲は、通常楽曲で変わりがなかった。
【０２４１】
もっとも、純増総数が１０００枚を越えている（或いは、さらに有利ＲＴ連荘数も５回以上となっている）ときには、ビッグボーナス、レギュラーボーナス及び有利ＲＴ以外の遊技状態であっても、通常楽曲とは異なる楽曲を再生出力するものとしてもよい。準備モードや内部中ＲＴにある間は、一旦１０００枚を越えた純増総数が１０００枚以下に減少することも考えられるが、確率的に長期間に亘って継続し得る遊技状態ではないので、これらの遊技状態にある間に純増総数が１０００枚を下回ることがあっても特に問題がない。
【０２４２】
上記の実施の形態では、通常遊技状態に制御されることなく遊技が継続している間におけるメダルの純増総数が１０００枚を越えているときに、さらに有利ＲＴ連荘数が５回以上となっていると、ボーナス中楽曲としてプレミアボーナス中楽曲を再生出力し、有利ＲＴ中楽曲としてプレミア有利ＲＴ中楽曲を再生出力するものとしていた。これに対して、有利ＲＴ連荘数に加えて、或いはこれに代えて、通常遊技状態に制御されることなく遊技が継続している間においてボーナス（ビッグボーナスのみとしても、レギュラーボーナスを含むものとしてもよい）に制御された回数に応じて、ボーナス中に再生出力されるボーナス中楽曲および／または有利ＲＴ中に再生出力される有利ＲＴ中楽曲の種類を変えるものとしてもよい。
【０２４３】
例えば、通常遊技状態に制御されることなく遊技が継続している間におけるメダルの純増総数が１０００枚を越え、有利ＲＴ連荘数が５回以上となっているときに、さらに通常遊技状態に遊技状態が制御されることなく遊技が継続している間においてビッグボーナスに制御された回数が３回以上であれば、ボーナス中楽曲としてプレミアボーナス中楽曲を再生出力するが、３回未満であれば、ボーナス中楽曲Ｂを再生出力するものとしてもよい。ビッグボーナスに制御された回数が３回以上であれば、プレミアボーナス中楽曲Ａを再生出力するが、３回未満であれば、プレミアボーナス中楽曲Ｂを再生出力するものとしてもよい。
【０２４４】
上記の実施の形態では、通常遊技状態に制御されることなく遊技が継続している間におけるメダルの純増枚数は、そのうちで最初に有利ＲＴに制御されたときにカウントを開始していた。もっとも、例えば、準備モードや通常遊技状態においてビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）やレギュラーボーナスに当選し、これに基づいて有利ＲＴよりも先にビッグボーナスやレギュラーボーナスに遊技状態が制御されることもある。このような場合は、通常遊技状態に制御されることなく遊技が継続している間におけるメダルの純増枚数は、最初にビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに制御されたときにカウントを開始してもよい。
【０２４５】
上記の実施の形態では、遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに制御されているときにはスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕからボーナス中楽曲を再生出力し、有利ＲＴに制御されているときには有利ＲＴ中楽曲を再生出力するものとしていた。そして、ボーナス中楽曲には、ボーナス中楽曲Ａ、ボーナス中楽曲Ｂ及びプレミアボーナス中楽曲の３種類があり、有利ＲＴ中楽曲には、有利ＲＴ中楽曲Ａ、有利ＲＴ中楽曲Ｂ及びプレミア有利ＲＴ中楽曲の３種類があったが、ボーナス中、有利ＲＴ中において何れの楽曲を再生出力するかは、通常遊技状態に制御されることなく遊技が継続している間における最初に有利ＲＴに制御されたときからのメダルの純増枚数と有利ＲＴ連荘数とに従って決められるものとしていた。
【０２４６】
これに対して、ボーナス中、有利ＲＴ中の演出を、ボーナス中楽曲、有利ＲＴ中楽曲の再生に代えて、或いはこれに加えて、他の演出手段で行うものとしてもよい。例えば、遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに制御されているときには液晶表示器４にボーナス中画像を表示し、有利ＲＴに制御されているときには液晶表示器４に有利ＲＴ中画像を表示するものとしてもよい。
【０２４７】
ここで、ボーナス中画像には、ボーナス中楽曲Ａ、ボーナス中楽曲Ｂ及びプレミアボーナス中楽曲に対応してボーナス中画像Ａ、ボーナス中画像Ｂ及びプレミアボーナス中画像の３種類を設けるものとし、有利ＲＴ中画像には、有利ＲＴ中楽曲Ａ、有利ＲＴ中楽曲Ｂ及びプレミア有利ＲＴ中楽曲に対応して有利ＲＴ中画像Ａ、有利ＲＴ中画像Ｂ及びプレミア有利ＲＴ中画像の３種類を設けるものとすることができる。ボーナス中、有利ＲＴ中において何れの画像を液晶表示器４に表示するかも、通常遊技状態に制御されることなく遊技が継続している間における最初に有利ＲＴに制御されたときからのメダルの純増枚数と有利ＲＴ連荘数とに従って決めるものとすることができる。
【０２４８】
上記の実施の形態では、遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２も、演出制御基板１０２のＲＡＭ１２２も、ともにバッテリバックアップされるものとなっており、スロットマシン１の電源をＯＦＦしても記憶しているデータが保持されるものとなっていた。もっとも、バッテリバックアップしておく必要があるのは、遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２だけで、演出制御基板１０２のＲＡＭ１２２は、バッテリバックアップせず、スロットマシン１の電源をＯＦＦしたときには、記憶しているデータが消失してしまうものであってもよい。
【０２４９】
上記の実施の形態では、設定値を変更することによって遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２が初期化されるが、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲをそれぞれ構成するステッピングモータのステップ数をカウントするためのカウンタの値だけは初期化されないものとしていた。これにより、設定値の変更後においてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが滑らかに回転開始ができずに設定値の変更がされていることが遊技者に察知されてしまうということを防ぐものとしていた。
【０２５０】
これに対して、設定値を変更したかどうかに関わらず、すなわち設定キースイッチ９２をＯＮ状態としてスロットマシン１を起動したか否かに関わらず、スロットマシン１を起動したときには、ステッピングモータのステップ数をカウントするためのカウンタの値を初期化してしまい、ステッピングモータの各励磁相が必ず初期パターンで励磁されるようになるものとしてもよい。この場合には、設定値を変更したか否かに関わらずにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが起動後直ぐに同じ挙動をするため、設定値の変更がされていることが遊技者に察知されてしまうということを防ぐことができる。
【０２５１】
上記の実施の形態では、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１から送られてきたコマンドに応じて、演出の処理を行うものとしていた。もっとも、遊技制御基板１０１から送られてきたコマンドは、先入れ先出し方式のコマンド受信バッファに入れられ、コマンド受信バッファに順次入れられたコマンドに処理落ちが生じないことを前提とするものであった。また、遊技者の操作に応じた信号が、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１に直接出力されることはなかった。
【０２５２】
これに対して、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１により制御される液晶表示器４の前面に、演出操作手段として遊技者によりタッチされた位置を検出可能なタッチパネルを配置するものとし、このタッチパネルにおいてタッチされた位置に応じた信号が、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１に出力されるものとしてもよい。そして、ＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１から受信したコマンドに加えて、タッチパネルにより検出されたタッチ位置に対応した信号に応じて、演出の処理を行うものとすることができる。
【０２５３】
また、演出制御基板１０２には、工場からの出荷前に通常の遊技制御基板１０２に代えてコマンドシミュレータ（試験用の遊技制御基板）を接続できる構成とすることができ、コマンドシミュレータから入力される各種の検査コマンドに基づいて、演出制御基板１０２に接続された各演出手段やタッチパネルのような演出操作手段の検査を行えるようにすることができる。
【０２５４】
ここで、ＣＰＵ１２１は、タッチパネルの動作を検査する検査コマンドを受信した場合には、例えば、タッチパネルを全面有効とするとともに後面の液晶表示器４に「触れてください」というメッセージを表示し、正常にタッチ操作が検出されるかどうかを検査することができる。この場合において、タッチパネルのタッチ操作が検出されるまでは、ＣＰＵ１２１は、コマンド受信割込処理を禁止し、新たなコマンドの受信を禁止するものとすることができる。
【０２５５】
このようにタッチパネルの動作を検査する検査コマンドを受信し、これに応じてタッチパネルの動作を行う場合には、タッチ操作の検出までコマンド受信割込処理を禁止し、新たなコマンドの受信を禁止するものとしているので、検査コマンドの受信からタッチ操作の検出までに新たなコマンドを受信しても、当該新たなコマンドに基づく処理を行わないものとなっている。このため、タッチパネルの動作チェックの完了を待たずに誤って検査コマンドを送信した場合も、タッチパネルの動作チェックを正常に行うことができるものとなる。なお、演出操作手段として、タッチパネル以外の演出操作手段、例えば、ボタンやダイアルを適用した場合も、同様とすることができる。
【０２５６】
上記の実施の形態では、当選フラグの設定状況に基づいて停止制御テーブルを予め選択し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止時において停止制御テーブルを参照して図柄の停止位置を決定し、当該停止位置でリールを停止させるテーブル方式でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるスロットマシンを例として説明した。これに対して、停止条件が成立したときの現在の図柄位置と当選フラグの設定状況に基づいて、当選している役の図柄が揃うように引き込み制御を行ったり、当選していない役の図柄が揃わないように外し制御を行うコントロール方式でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるスロットマシンにも本発明を適用することができる。
【０２５７】
コントロール方式では、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されたときに、対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについてその時点で表示されている図柄から１９０ミリ秒（チャレンジボーナス中に右のリール３Ｒについては７５ミリ秒）の最大停止遅延時間の範囲内（表示されている図柄と引き込み分を含めて合計５コマの範囲（チャレンジボーナス中に右のリール３Ｒについては合計２コマの範囲））に、当選フラグの設定されている役の図柄があるかどうかを判定する。
【０２５８】
当選フラグの設定されている役の図柄（重複当選時には、導出が優先される役の図柄から判断する）があれば、当該役を入賞させるための図柄を選択して入賞ライン（既に停止しているリールがあるときには、停止しているリール上の図柄とともに入賞の表示態様を構成可能な入賞ライン）上に導出させる。そうでなければ、何れの役にも入賞させないための図柄を選択して導出させる。すなわち、このコントロール方式によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止を制御する場合も、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されてから最大停止遅延時間の範囲で図柄を停止させることにより導出可能となる表示態様であって当選フラグの設定状況に応じた表示態様が、可変表示装置２の表示結果として導出されるものとなる。
【０２５９】
上記の実施の形態では、可変表示装置２は、外周部に複数の図柄を所定順に配した３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを備えるものとし、これらのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置２の代わりに用いてもよい。
【０２６０】
上記の実施の形態では、賭け数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン（いわゆるパロット）であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができる。
【０２６１】
いわゆるパロットでは、遊技媒体として用いられる遊技球は、そのままの物理的形態で貯留皿に貯留されており、遊技者がＢＥＴボタンを操作すると、貯留皿（上皿）に貯留されていた遊技球のうちのＢＥＴ操作に応じた数の遊技球が所定の取り込み経路を介してパロットの内部に取り込まれる。この内部に取り込まれた遊技球によって１ゲームを行うための賭け数が設定されるものとなる。
【０２６２】
また、パロットにおいて遊技者が精算ボタンを操作した場合には、既に賭け数が設定されていれば（但し、リプレイ入賞後に賭け数が自動設定された場合を除く）、設定された賭け数に応じた数の遊技球がスロットマシンの下部に設けられた下皿に排出される。賭け数が設定されていなければ（先に賭け数の精算を行った場合を含む）、貯留皿に貯留されている遊技球が所定の経路を通って下皿に排出されるものとなる。下皿には、遊技者が所定のレバーを操作することで貯留された遊技球を下部に通過させるための穴が設けられており、遊技球箱（いわゆるドル箱）を下皿の下においてレバー操作すれば、遊技者が所有する遊技球を容易に遊技球箱に移すことができる。
【符号の説明】
【０２６３】
１  スロットマシン
２  可変表示装置
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ  リール
４  液晶表示器
１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒ  停止ボタン
１０１  遊技制御基板
１１１  ＣＰＵ
１１２  ＲＡＭ
１１３  ＲＯＭ
１０２  演出制御基板
１２１  ＣＰＵ
１２２  ＲＡＭ
１２３  ＲＯＭ
【先行技術文献】
【特許文献】
【０２６４】
【特許文献１】特開２００８−２７２１５４号公報（段落０１６７〜０１７９等）
【図１】
2010201117.tif 000003
【図２】
2010201117.tif 000004
【図３】
2010201117.tif 000005
【図４】
2010201117.tif 000006
【図５】
2010201117.tif 000007
【図６】
2010201117.tif 000008
【図７】
2010201117.tif 000009
【図８】
2010201117.tif 000010
【図９】
2010201117.tif 000011
【図１０】
2010201117.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
2010201117.tif 000014
【図１３】
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【図１４】
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