(57)【要約】【課題】遊技者の期待感や高揚感を高めるとともに遊技者の遊技経験にかかわらず当たりハズレを分かりやすく案内する演出をおこなうことによって、遊技者を満足させること。【解決手段】所定の演出内容を表示する遊技機の表示画面の前面において疑似球Ｆが重力にしたがって上方から下方へと移動する移動経路を形成するブリッジ３２１と、ブリッジ３２１上を移動中の疑似球Ｆを吸引することによって疑似球Ｆの移動を停止するとともに、疑似球Ｆの吸引を停止することによって疑似球Ｆの移動の停止を解除することによって、ブリッジ３２１上における疑似球Ｆの移動と表示画面の演出内容とを同期させるようにした。【選択図】図３
2010000252.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の演出内容を表示する表示画面を備えた遊技機であって、
前記表示画面の前面において移動部材が重力にしたがって上方から下方へと移動する移動経路と、
前記移動経路を移動中の前記移動部材を吸引することによって当該移動部材の移動を停止するとともに、当該移動部材の吸引を停止することによって当該移動部材の移動の停止を解除する停止機構と、を備え、
前記移動部材の移動と、前記表示画面の演出内容とを同期させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記停止機構を制御して、前記移動部材の移動停止および移動停止の解除を制御する移動制御手段と、
前記移動制御手段による前記移動部材の移動停止および移動停止の解除の少なくともいずれかに基づいて、前記表示画面を制御して、所定の演出内容を表示する表示制御手段と、
を備えたことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記移動部材は、球体形状に形成されており、少なくとも遊技球の外見と同等の外見によって形成されていることを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、ぱちんこ遊技機などの遊技機に関し、特に、表示画面を用いて演出を実行する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ぱちんこ遊技機などの遊技機のうち、特定の入賞口に対する遊技球の入賞の有無によって当たりハズレが決定するいわゆる２種の機種は、初心者や高齢者などの遊技経験の浅い遊技者にも当たりかどうかが容易に判断でき、遊技者の遊技経験を問わずに遊技者を楽しませることができる。
【０００３】
これに対して表示画面を用いた演出によって当たりハズレを案内するいわゆる１種の機種では、表示画面に表示された演出の内容から単純に当たりハズレを判断することができないため、演出がある程度進行するまでの間に大当たりに対する期待感や高揚感を増長することができ、これによって遊技者を楽しませることができる。
【０００４】
また従来、ぱちんこ遊技機などの遊技機には、進入口に進入した遊技球を振分部にて振り分けて、進入した遊技球のうち所定割合の遊技球を貯留タンクに導入し、貯留タンクにて遊技球を貯留しておき、大当たりの判定の判定結果が大当たりであること（その可能性があること）を予告する予告演出を実行する際に、貯留タンクに貯留されている遊技球をステージ上に放出し、ステージ上で回動するフリッパによって遊技球を弾くことにより遊技球をステージ上で所定期間転動させるようにした技術があった（たとえば、下記特許文献１を参照）。
【０００５】
【特許文献１】特開２００６−２３９２５１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、１種の機種は、近年、当たりハズレを案内する演出内容が複雑になる傾向があり、遊技経験の浅い遊技者には表示画面の演出からは当たりかどうかが分かりづらい。これに対して２種の機種は遊技経験の浅い遊技者にも当たりかどうかが分かりやすいが、当たりハズレを意図的に制御することができないため、当たりハズレが確定するまでの間に期待感や高揚感を増長させるような演出をおこなうことができず、遊技性を低下させ、同様に遊技者の高揚感や射幸心を低下させてしまう可能性がある。
【０００７】
また上記の特許文献１の技術では、ステージ上に放出された遊技球を用いた演出と表示画面を用いた演出とが各々異なる位置で独立しておこなわれるため、演出の一体感が薄れ、遊技者の高揚感や射幸心を低下させてしまう可能性がある。
【０００８】
この発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、遊技者の期待感や高揚感を高めるとともに遊技者の遊技経験にかかわらず当たりハズレを分かりやすく案内する演出をおこなうことによって、遊技者を満足させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、この発明にかかる遊技機は、所定の演出内容を表示する表示画面を備えた遊技機であって、前記表示画面の前面において移動部材が重力にしたがって上方から下方へと移動する移動経路と、前記移動経路を移動中の前記移動部材を吸引することによって当該移動部材の移動を停止するとともに、当該移動部材の吸引を停止することによって当該移動部材の移動の停止を解除する停止機構と、を備え、前記移動部材の移動と、前記表示画面の演出内容とを同期させることを特徴とする。
【００１０】
また、この発明にかかる遊技機は、上記の発明において、前記停止機構を制御して、前記移動部材の移動停止および移動停止の解除を制御する移動制御手段と、前記移動制御手段による前記移動部材の移動停止および移動停止の解除の少なくともいずれかに基づいて、前記表示画面を制御して、所定の演出内容を表示する表示制御手段と、を備えたことを特徴とする。
【００１１】
また、この発明にかかる遊技機は、上記の発明において、前記移動部材が、球体形状に形成されており、少なくとも遊技球の外見と同等の外見によって形成されていることを特徴とする。
【００１２】
上記の構成によれば、移動部材が停止するか否かを遊技者に事前に分からせることなく移動部材の動きを制御することができるので、１種の機種のように当たりハズレが確定するまでの間の期待感や高揚感を増長させつつ、実在する物体（実体）である移動部材を用いた演出をおこなうことによって２種の機種のような分かりやすい演出をおこなうことができる。
【００１３】
また、上記の構成によれば、移動部材を用いた演出と表示画面を用いた演出とを協働させることによって、実在する物体（実体）である移動部材を当該移動部材に作用する重力により移動させる演出に所定の演出内容を表示画面に表示する演出をあわせた立体感および迫力のある演出をおこなうことができる。
【００１４】
また、上記の構成によれば、移動部材の動きと表示画面における演出内容との一致を図り、移動部材を用いた演出と表示画面を用いた演出とを違和感なく協働させることができる。
【００１５】
また、上記の構成によれば、移動部材を球体形状に形成し、当該移動部材の外見を少なくとも遊技球の外見と同等とすることにより実際の遊技と演出領域においておこなわれる演出との一体感をもたせ、演出領域のみを過剰に際立たせることなく遊技者の期待感を高める演出をおこなうことができる。
【発明の効果】
【００１６】
この発明にかかる遊技機によれば、２種の機種のような分かりやすい演出を表示画面を用いた１種の演出によって盛り立てることができるので、遊技者の期待感や高揚感を高めるとともに遊技者の遊技経験にかかわらず当たりハズレを分かりやすく案内する演出をおこない、遊技者を満足させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下に添付図面を参照して、この発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
【００１８】
（遊技機の基本構成）
まず、この発明の遊技機の一例について説明する。図１は、この発明の遊技機の一例を示す正面図である。この発明の遊技機は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の盤面には、ガラス枠ランプ（図２における符号２６２を参照）が設けられている。遊技機は、ランプ制御部（図２における符号２３０を参照）によってガラス枠ランプを駆動制御して、ガラス枠ランプを点灯あるいは点滅させる。これによって、遊技の演出効果を高めることができる。
【００１９】
遊技盤１０１の下部位置には、発射部（図示を省略する）が配置されている。発射部は、遊技領域１０３内に遊技球を発射する。発射部によって発射された遊技球は、レール１０２ａ、１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下する。
【００２０】
遊技領域１０３には、遊技球が落下する際に遊技球が衝突する複数の釘（図示を省略する）が設けられている。また、遊技領域１０３には、遊技球によって回転する風車（図示を省略する）などが配設されている。複数の釘や風車などは、遊技領域１０３内を落下する遊技球の落下方向を変化させる。遊技領域１０３の中央部分には、演出部１０４が配置されている。
【００２１】
演出部１０４は、液晶表示器（ＬＣＤ）などの表示装置１０４ａと、表示装置１０４ａの前側（遊技者側）に設けられた演出用の役物（以下、「演出役物」という）１０４ｂと、によって構成されている。遊技者は、演出役物１０４ｂを通して、当該演出役物１０４ｂのうしろ側（背面側）にある表示画面の表示内容を見ることになる。演出部１０４は、表示装置１０４ａにおける画像の表示動作と演出役物１０４ｂの動作とを連動させた演出を実行する。そうすることによって、遊技者は、演出役物１０４ｂによる演出と、表示装置１０４ａによる演出を視線をずらすことなく、同時に見ることができるため、表示装置１０４ａにおける画像の表示動作と演出役物１０４ｂの動作とを連動することにより演出効果を高めることができる。以下、表示装置１０４ａによって画像が表示され、演出役物１０４ｂが配置された領域を、演出領域として説明する。
【００２２】
遊技領域１０３において演出部１０４の周囲には、始動入賞口１０５、入賞ゲート１０６、複数の普通入賞口１０７などが配設されている。始動入賞口１０５、入賞ゲート１０６、複数の普通入賞口１０７には、各入賞口１０５〜１０７における遊技球の入賞の有無に応じて出力が変化するスイッチ（図２における符号２５１を参照）が設けられている。遊技領域１０３の下方には、大入賞口１０９が設けられている。大入賞口１０９は、大当たり状態以外の状態では大入賞扉１０９ａによって閉塞されており、大当たり状態になると一定の期間だけ開放される。
【００２３】
大入賞口１０９および大入賞扉１０９ａは、大入賞口１０９の開閉を検出する大入賞口開閉スイッチや、大入賞口１０９に入賞した遊技球を検出する左カウントスイッチや右カウントスイッチ（いずれも図示を省略する）などとともにいわゆるアタッカーを構成する。遊技領域１０３の最下部には、回収口１０８が設けられている。回収口１０８は、上述したいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する。
【００２４】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１０が設けられている。枠部材１１０は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材１１０は、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。これにより、この実施の形態の遊技機を、枠部材１１０を備えていない他機種の遊技機よりも目立たせることができる。遊技機を目立たせることにより、多くの遊技者の関心を引き、それによって遊技機の稼働率の向上を図るとともに、遊技機に対する不正行為に対する抑止力の強化を図ることができる。
【００２５】
枠部材１１０において、遊技領域１０３よりも上側の縁および下側の縁には、演出ライト部１１１が設けられている。演出ライト部１１１は、それぞれ複数のライト１１２を備えている。各ライト１１２は、装飾ＬＥＤ（図２における符号２６１を参照）を含み、光の照射方向を上下方向に変更することができる。また、演出ライト部１１１は、光の照射方向を回転させることができる。遊技機は、各ライト１１２が照射する光の照射方向を変更するモータ（図示を省略する）などを備えている。
【００２６】
枠部材１１０の下部位置には、操作ハンドル１１３が配置されている。操作ハンドル１１３は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル１１３は、上記の枠部材１１０と同様に、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。また操作ハンドル１１３は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１４を備えている。発射指示部材１１４は、操作ハンドル１１３の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材１１４が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。操作ハンドル１１３は、遊技者が発射指示部材１１４を直接操作していることを検出するセンサなどを備えている。
【００２７】
遊技盤１０１は、演出部１０４の表示領域以外の位置に、演出役物を備えていてもよい。この演出役物は、装飾用のＬＥＤなどを備えていてもよい。この場合、遊技機は、演出役物が備える装飾用のＬＥＤの発光タイミングを制御することによって演出効果を高めることができる。また、演出役物は、たとえばモータやソレノイド（いずれも図示を省略する）などの駆動力を受けて動作する可動式の演出役物であってもよい。
【００２８】
枠部材１１０において、遊技領域１０３の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付けるチャンスボタン１１７が設けられている。この実施の形態において、チャンスボタン１１７は、凸状ボタン形状を有している。チャンスボタン１１７は、凸状ボタンの他、タッチパネル方式を採用した入力パッドなどであってもよい。チャンスボタン１１７の操作は、たとえば遊技中における特定のリーチ演出に際し、チャンスボタン１１７の操作を促すガイダンスが表示されている間有効となる。枠部材１１０において、チャンスボタン１１７の隣には、十字キー１１８が設けられている。十字キー１１８は、演出部１０４に表示される文字や図形などを指し示す位置を変更するカーソルキーと、カーソルキーの操作によって選択された文字や図形などを確定する「ＥＮＴＥＲ」キー（図示を省略する）と、を備えている。チャンスボタン１１７や十字キー１１８は、たとえば特定の演出に際して、チャンスボタン１１７や十字キー１１８の操作を促す表示画面が演出部１０４に表示された場合に操作される。
【００２９】
また、枠部材１１０には、音声を出力する下部バスＳＰ（図２における符号２７１を参照）や上部ステレオスピーカ（図２における符号２７２を参照）が組み込まれている。遊技機は、上部ステレオスピーカや下部バスＳＰから、たとえば演出部１０４の表示内容に応じた音声を出力する。これによって演出効果を高めることができる。
【００３０】
（遊技機の制御部の内部構成）
つぎに、遊技機の制御部の内部構成について説明する。図２は、遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。遊技機の制御部は、複数の制御部により構成されている。図２において、制御部は、主制御部２１０と、演出制御部２２０と、ランプ制御部２３０と、音声制御部２４０と、役物制御部２８０と、を有する。主制御部２１０、演出制御部２２０、ランプ制御部２３０、音声制御部２４０および役物制御部２８０は、それぞれ別々の基板に設けられている。
【００３１】
主制御部２１０は、遊技機の遊技にかかる基本動作を制御する。主制御部２１０は、たとえばメイン基板によってその機能を実現することができる。主制御部２１０は、ＣＰＵ２１１と、ＲＯＭ２１２と、ＲＡＭ２１３と、Ｉ／Ｏ２１４〜２１６と、ラムクリアスイッチ２１７と、を備えて構成される。
【００３２】
ＣＰＵ２１１は、ＲＯＭ２１２に記憶されたプログラムに基づき、遊技内容の進行にともなう基本処理を実行する。ＲＯＭ２１２は、遊技内容の進行にともなう基本処理を実行するための各種プログラムや、大当たり判定に用いる大当たり値などを記憶している。ＲＡＭ２１３は、ＣＰＵ２１１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００３３】
たとえば大当たり確率が１／３０７に設定されている遊技機の場合、ＣＰＵ２１１は、遊技機が起動している間中、１ループが０〜３０６までの数値で＋１ずつカウントアップする。ＣＰＵ２１１は、このカウントアップを、主制御部２１０への電源供給時から開始し、１ループ分のカウント後は、つぎの１ループ分のカウントをおこなう、というようにループ状のカウントをおこなう。ＲＡＭ２１３は、このような大当たり判定用乱数の取得に際してのカウンタとして機能する。
【００３４】
ＣＰＵ２１１は、発射部によって発射された遊技球が始動入賞口１０５に入賞（以下「始動入賞」という）すると、始動入賞した時点のカウント値を大当たり判定用乱数として取得する。大当たり判定用乱数は、始動入賞したタイミングによって異なる。具体的には、たとえば上記の大当たり確率が設定されている遊技機であれば、ＣＰＵ２１１は、０〜３０６までの整数を含む数値群から、始動入賞した時点でカウントされた数値を、大当たり判定用乱数として取得する。上記の例であれば、０〜３０６までの整数によって構成される数値群の中の数値を大当たり判定用乱数として取得する。
【００３５】
ＣＰＵ２１１は、大当たり判定用乱数を取得するごとに、取得した大当たり判定用乱数とＲＯＭ２１２に記憶されている大当たり値とを比較して、大当たり判定をおこなう。ＣＰＵ２１１は、具体的には、たとえば大当たり判定用乱数と大当たり値とが一致するか否かを判定し、一致する場合を大当たりと判定する。
【００３６】
Ｉ／Ｏ２１４は、始動スイッチ（始動ＳＷ）２５１が出力した信号と、ゲートスイッチ（ゲートＳＷ）２５２が出力した信号と、をＣＰＵ２１１に入力する。始動ＳＷ２５１およびゲートＳＷ２５２は、たとえば近接センサなどによって実現することができる。この場合、始動ＳＷ２５１およびゲートＳＷ２５２は、遊技球が各スイッチ２５１、２５２に接近したタイミングでオン状態を示す信号を出力する。
【００３７】
ＣＰＵ２１１は、一定時間（たとえば４ｍｓｅｃ）ごとに始動ＳＷ２５１およびゲートＳＷ２５２の出力を監視している。遊技機は、たとえば遊技球が始動入賞口１０５を通過した場合、始動ＳＷ２５１からの出力は２回以上連続してオン状態となる。ＣＰＵ２１１は、始動ＳＷ２５１からの出力が２回以上連続してオン状態となった場合を、遊技球が始動入賞口１０５を通過した（始動入賞があった）ものとして判断する。
【００３８】
また、Ｉ／Ｏ２１４は、大入賞口スイッチ（大入賞口ＳＷ）２５３からの出力信号をＣＰＵ２１１に入力する。大入賞口ＳＷ２５３は、たとえば近接センサなどによって実現することができる。ＣＰＵ２１１は、大入賞口ＳＷ２５３からの出力信号に基づいて、遊技球が大入賞口１０９に入賞したことを検出する。また、ＣＰＵ２１１は、遊技球が大入賞口１０９に入賞したことを受信すると、賞球制御部（図示を省略する）に対して、賞球制御信号を出力する。
【００３９】
賞球制御部は、主制御部２１０からの賞球制御信号を受信すると、賞球制御部に接続される払出部に対して、各入賞口（始動入賞口１０５、普通入賞口１０７、大入賞口１０９）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。賞球制御部は、賞球制御の処理を実行するＣＰＵと、ＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するＲＡＭと、主制御部２１０や図示を省略する払出部に対するデータの出力をおこなうＩ／Ｏなどを備えて構成される。賞球制御部については図示を省略する。
【００４０】
払出部は、遊技球を貯留する貯留部（図示を省略する）に連通しており、遊技球の払い出しに際して駆動されるモータを備えている。払出部は、モータの駆動時間（駆動量）を調整することによって、入賞した遊技球に対応した賞球数分の遊技球を払い出す。賞球制御部は、このモータを駆動制御することによって入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
【００４１】
ＣＰＵ２１１は、大当たりが発生した場合に、Ｉ／Ｏ２１４を介して、大入賞口ソレノイド２５４に対して大入賞口ソレノイド２５４の開閉信号を出力する。また、ＣＰＵ２１１は、大当たりが発生した場合に、大入賞口１０９を一定期間開放するように大入賞口ソレノイド２５４の開閉を制御する。さらに、ＣＰＵ２１１は、大当たりが発生した場合に、大入賞口１０９の開放を所定ラウンド（たとえば１５ラウンド）繰り返すように大入賞口ソレノイド２５４の開閉を制御する。
【００４２】
Ｉ／Ｏ２１４は、普通入賞口スイッチ（普通入賞口ＳＷ）２５５、２５６からの出力信号を、ＣＰＵ２１１に入力する。普通入賞口ＳＷ２５５、２５６は、たとえば近接センサなどによって実現することができる。ＣＰＵ２１１は、普通入賞口ＳＷ２５５、２５６からの出力信号に基づいて、遊技球が普通入賞口１０７に入賞したことを検出する。また、ＣＰＵ２１１は、遊技球が普通入賞口１０７に入賞したことを受信すると、上述した賞球制御部に対して賞球制御信号を出力する。
【００４３】
Ｉ／Ｏ２１５は、ラムクリアスイッチ２１７からの出力信号を、ＣＰＵ２１１に入力する。ラムクリアスイッチ２１７は、押圧操作されている状態でオン状態を示す信号を出力する。そして、ラムクリアスイッチ２１７は、押圧操作が解除された場合に、オフ状態を示す信号を出力（あるいは、信号の出力を停止）する。ラムクリアスイッチ２１７は、たとえばメイン基板などに設けられており、これによってラムクリアスイッチ２１７を操作することによる操作信号を直接主制御部２１０に入力し、ラムクリア信号を遊技機の外部から入力できないようにすることができる。
【００４４】
ＣＰＵ２１１は、たとえば電源スイッチ（図示を省略する）が操作されるなどして電源の供給があった場合、ラムクリアスイッチ２１７からオン状態を示す信号が出力されていると、遊技の遊技情報を初期化（ラムクリア）する。ＣＰＵ２１１は、ラムクリアに際して、たとえばＲＷＭ領域に記憶された初期値乱数や初期値データなどを０（ゼロ）にする。
【００４５】
ＣＰＵ２１１は、始動ＳＷ２５１、ゲートＳＷ２５２、大入賞口ＳＷ２５３、普通入賞口ＳＷ２５５、２５６から受信した各種の出力信号に応じた制御信号を生成し、生成した制御信号をＩ／Ｏ２１６を介して演出制御部２２０に出力する。また、ＣＰＵ２１１は、電源の供給状態とラムクリアスイッチ２１７からの出力信号に応じた制御信号を生成し、生成した制御信号をＩ／Ｏ２１６を介して演出制御部２２０に出力する。
【００４６】
演出制御部２２０は、主制御部２１０が出力した制御信号に基づいて、遊技機の演出制御をおこなう。この実施の形態では、演出制御部２２０が、演出制御基板として機能する。演出制御部２２０は、ＣＰＵ２２１と、ＲＯＭ２２２と、ＲＡＭ２２３と、Ｉ／Ｏ２２４〜２２６と、を備えて構成される。
【００４７】
ＣＰＵ２２１は、Ｉ／Ｏ２２４を介して主制御部２１０からの制御信号およびＲＯＭ２２２に記憶されたプログラムに基づいて、遊技内容を演出する演出処理を実行する。ＲＯＭ２２２は、演出処理の実行にかかる各種プログラムや、演出部１０４における表示装置１０４ａに表示する各種画像データを記憶する。各種画像データは、背景画像、図柄画像、キャラクター画像などである。ＲＡＭ２２３は、ＣＰＵ２２１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００４８】
ＣＰＵ２２１は、たとえばＲＯＭ２２２に記憶されたプログラムを読み込んで、背景画像表示処理、図柄画像表示／変動処理、キャラクター画像表示処理など各種画像処理を実行する。また、ＣＰＵ２２１は、各種画像処理の実行に際し、適宜必要な画像データをＲＯＭ２２２から読み出し、読み出した画像データを、Ｉ／Ｏ２２５を介して表示装置１０４ａに出力する。ここで、ＣＰＵ２２１は、具体的には、たとえば入賞するまでの間遊技内容を演出する図柄や、リーチ（３つの図柄のうち２つが揃った状態）図柄、大当たり時の遊技内容を演出する図柄などをあらわす画像データを出力する。
【００４９】
演出部１０４は、演出制御部２２０における演出に供する画像データを、演出制御部２２０が備えるＶＲＡＭなどに書き込む。演出部１０４は、演出制御部２２０が備えるＶＲＡＭへの画像データの書き込みに際して、図柄画像やキャラクター画像が背景画像よりも手前に見えるように、画像データの加工をおこなう。
【００５０】
具体的には、たとえば演出部１０４が表示する背景画像と図柄画像の表示位置が表示画面内の同一位置に重なる場合、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図示を省略するＶＲＡＭなどに図柄画像を優先して記憶させる。表示装置１０４ａは、ＶＲＡＭに書き込まれた画像データに基づいて、図柄画像やキャラクター画像が背景画像よりも手前に見える画像を表示する。
【００５１】
Ｉ／Ｏ２２５は、上述したチャンスボタン１１７からのチャンスボタン操作信号を、ＣＰＵ２２１に入力する。また、Ｉ／Ｏ２２５は、十字キー１１８や「ＥＮＴＥＲ」ボタンなど、チャンスボタン１１７以外の別のボタンからの操作信号を、ＣＰＵ２２１に入力してもよい。またＩ／Ｏ２２５は、疑似球検出センサ２５７からの出力信号を、ＣＰＵ２２１に入力する。疑似球検出センサ２５７は、演出領域中へ投入される疑似球の移動経路上に設けられており（図３を参照）、演出領域中へ投入される疑似球通過の有無に応じて出力が変化する。ＣＰＵ２２１は、疑似球検出センサ２５７からの出力信号に基づいて、演出領域中に疑似球が投入されたことを検出する。疑似球検出センサ２５７による演出領域中への疑似球の投入の有無は、始動ＳＷ２５１による遊技球の始動入賞の有無の判断方法と同様であるため説明を省略する。疑似球については説明を後述する。
【００５２】
なお、疑似球検出センサ２５７は、Ｉ／Ｏ２１４を介して主制御部２１０が備えるＣＰＵ２１１に接続されていてもよい。この場合ＣＰＵ２１１は、疑似球検出センサ２５７からの出力信号に基づいて演出領域中に疑似球が投入されたことを検出し、検出結果を演出制御部２２０に対して出力する。
【００５３】
ＣＰＵ２２１は、Ｉ／Ｏ２２６を介して、演出処理をおこなうための各種の信号のうち、装飾ＬＥＤ２６１、ガラス枠ランプ２６２およびサイドランプ２６３などの遊技機が備える各種の光源の発光動作の制御に関する制御信号をランプ制御部２３０に出力する。また、ＣＰＵ２２１は、演出処理をおこなうための各種の信号のうち、下部バスＳＰ２７１や上部ステレオスピーカ２７２からの音声出力制御に関する制御信号を音声制御部２４０に出力する。ＣＰＵ２２１は、Ｉ／Ｏ２２６を介して、演出処理をおこなうための各種の信号のうち、演出役物１０４ｂなどの役物の制御に関する制御信号を、役物制御部２８０に出力する。
【００５４】
ランプ制御部２３０は、演出制御部２２０がおこなう演出処理のうち、装飾ＬＥＤ２６１、ガラス枠ランプ２６２、サイドランプ２６３などの発光体の発光制御をおこなう。ランプ制御部２３０は、ＣＰＵ２３１と、ＲＯＭ２３２と、ＲＡＭ２３３と、Ｉ／Ｏ２３４、２３５と、を備えて構成される。
【００５５】
ＣＰＵ２３１は、Ｉ／Ｏ２３４によって入力された演出制御部２２０からの制御信号に基づいて、ＲＯＭ２３２に記憶されたプログラムを読み込む。そして、ＣＰＵ２３１は、読み込んだプログラムを実行することにより、Ｉ／Ｏ２３５から出力した制御信号によって装飾ＬＥＤ２６１、ガラス枠ランプ２６２、サイドランプ２６３などの発光体の発光／消灯を制御する。ＲＡＭ２３３は、ＣＰＵ２３１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、ＣＰＵ２３１による発光体の発光／消灯に際して適宜必要なデータが書き込まれる。
【００５６】
音声制御部２４０は、演出制御部２２０がおこなう演出処理のうち、音声出力に関する音声出力処理をおこなう。音声制御部２４０は、ＣＰＵ２４１と、ＲＯＭ２４２と、ＲＡＭ２４３と、Ｉ／Ｏ２４４、２４５と、を備えて構成される。ＣＰＵ２４１は、Ｉ／Ｏ２４４によって入力した演出制御部２２０からの制御信号に基づいて、ＲＯＭ２４２に記憶されたプログラムを読み込んで音声出力処理をおこなって音声信号を生成する。ＲＡＭ２４３は、音声出力処理に際して、ＣＰＵ２４１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、ＣＰＵ２４１による音声出力処理に際して適宜必要なデータが書き込まれる。
【００５７】
ＣＰＵ２４１は、音声出力処理に際して、演出に用いるＢＧＭ、キャラクターの台詞、効果音などを含む音声信号を生成する。ＣＰＵ２４１は、生成した音声信号をＩ／Ｏ２４５を介して下部バスＳＰ２７１や上部ステレオスピーカ２７２へ出力する。下部バスＳＰ２７１や上部ステレオスピーカ２７２は、ボイスコイル（図示を省略する）を備えており、音声制御部２４０から出力された音声信号にしたがった電気信号をボイスコイルに印加することによって音声を出力する。
【００５８】
役物制御部２８０は、演出制御部２２０がおこなう演出処理のうち、演出役物１０４ｂを含む各種の演出役物に関する駆動制御処理をおこなう。役物制御部２８０は、ＣＰＵ２８１と、ＲＯＭ２８２と、ＲＡＭ２８３と、Ｉ／Ｏ２８４、２８５と、を備えて構成される。ＣＰＵ２８１は、Ｉ／Ｏ２８４によって入力した演出制御部２２０からの制御信号に基づいて、ＲＯＭ２８２に記憶されたプログラムを読み込んで駆動制御処理をおこなって演出役物１０４ｂを含む各種の演出役物を動作させるためのモータ２８６やソレノイド２８７などを駆動制御する。ＲＡＭ２８３は、音声出力処理に際して、ＣＰＵ２４１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、ＣＰＵ２８１による音声出力処理に際して適宜必要なデータが書き込まれる。
【００５９】
図２に示したように、この実施の形態においては、上記構成の主制御部２１０と、演出制御部２２０、ランプ制御部２３０、音声制御部２４０および役物制御部２８０は、それぞれ異なるプリント基板（メイン基板、サブ基板、ランプ制御基板、音声制御基板および役物制御基板）に設けられる。主制御部２１０、演出制御部２２０、ランプ制御部２３０、音声制御部２４０および役物制御部２８０は、各々が異なる基板に設けられている形態に限らない。たとえば、演出制御部２２０とランプ制御部２３０と音声制御部２４０と役物制御部２８０とを同一のプリント基板上に設けるなど、一部あるいはすべての制御部を同一のプリント基板上に設けることも可能である。
【００６０】
（遊技機の基本動作）
上記の構成を備えた遊技機は、発射部によって発射された遊技球が始動入賞口１０５、入賞ゲート１０６あるいは普通入賞口１０７のいずれに入賞したかに応じて、所定の動作を実行する。遊技機は、発射部によって発射された遊技球がたとえば入賞ゲート１０６に入賞した場合、始動入賞口１０５を一定時間だけ開放させる。また、遊技機は、発射部によって発射された遊技球がたとえば複数の普通入賞口１０７の中のいずれか１つの普通入賞口１０７に入賞した場合、普通入賞時の賞球数（たとえば１０個）の遊技球の払い出しをおこなう。
【００６１】
また、遊技機は、発射部によって発射された遊技球がたとえば始動入賞口１０５に入賞した場合、遊技機は、大当たり判定用の数値としての大当たり判定用乱数を取得する。そして、遊技機は、取得した大当たり判定用乱数と、あらかじめ定められた数値（大当たり値）と、が一致するか否かを判断する。遊技機は、取得した大当たり判定用乱数と大当たり値とが一致しない場合をハズレ状態とし、演出部１０４においてハズレ演出を実行する。
【００６２】
一方、遊技機は、取得した大当たり判定用乱数と大当たり値とが一致する場合を大当たり状態とし、演出部１０４において大当たり演出を実行する。また、遊技機は、大当たり状態になると、大入賞口１０９を一定の期間開放する。遊技機は、大入賞口１０９の開放を所定ラウンド（たとえば１５ラウンド）繰り返し、その間に入賞した遊技球に対応した数の賞球を払い出す。
【００６３】
遊技機は、演出部１０４における各種演出（ハズレ演出あるいは大当たり演出）に際して、所定の移動部材を用いる。所定の移動部材は、表示装置１０４ａの表示画面に表示される仮想的な物体ではなく、質量や具体的な形をもって空間に存在している物体であればよい。すなわち遊技機は、表示装置１０４ａの表示画面に表示する仮想的な物体あるいは空間と、質量や具体的な形をもって空間に存在している物体と、を用いた演出をおこなう。
【００６４】
所定の移動部材は、演出役物１０４ｂによって構成される移動経路に沿って移動可能な物体であれば特に限定されるものではないが、移動経路中を自重によって上方から下方に向かって移動可能な球体形状に形成された物体であることが好ましい。この実施の形態においては、所定の移動部材として疑似球を用いる。
【００６５】
疑似球は、遊技機における遊技に用いる遊技球と同じ実球であるが、遊技の進行（当たりやハズレの決定）に関与しない。疑似球としては、具体的には、たとえばハズレが確定し回収口１０８に回収される前の遊技球や、遊技に用いる遊技球とは別の経路を通るように、遊技に用いる遊技球とは隔離された経路を循環する、遊技球と同じいわゆる実球を用いる。疑似球は、各種演出に際して、演出部１０４に設けられた演出役物１０４ｂによって、表示装置１０４ａの前側（遊技者側）に設けられた所定の経路中のみを案内される。
【００６６】
遊技機は、疑似球を保持するとともに保持した疑似球を演出領域中に疑似球を投入する疑似球保持機構を備えている。疑似球保持機構は、表示装置１０４ａにおける表示画面の上側であってかつ遊技盤１０１の背面に設けられており、役物制御部２８０によって駆動制御されるモータ２８６の動作に応じて演出領域中に疑似球を投入する。上記の疑似球検出センサ２５７は、疑似球保持機構によって演出領域中に投入される疑似球が通過する経路上に設けられている。疑似球保持機構についての図示は省略する。
【００６７】
（演出役物１０４ｂの構成）
つぎに、演出部１０４における演出役物１０４ｂの構成について説明する。図３は、演出部１０４における演出役物１０４ｂの構成を示す説明図である。図３において、演出部１０４における演出領域は、変動開始領域３１０と、第１の予告区間領域３２０と、第２の予告区間領域３３０と、結果確定領域３４０と、に分割されている。演出役物１０４ｂは、変動開始領域３１０、第１の予告区間領域３２０、第２の予告区間領域３３０および結果確定領域３４０の各領域にそれぞれ設けられており、各領域３１０、３２０、３３０、３４０を疑似球が順次連続して移動できるように連結されている。
【００６８】
演出役物１０４ｂのうち、変動開始領域３１０に設けられた演出役物３１１は、演出領域中に疑似球を投入する経路を備えている。第１の予告区間領域３２０に設けられた演出役物（ブリッジ）３２１は、変動開始領域３１０側から第２の予告区間領域３３０側に疑似球が転がるように傾斜しており、変動開始領域３１０と第２の予告区間領域３３０とを連結する経路を構成している。演出役物３１１、ブリッジ３２１は、透明なプラスチック材料などを用いて形成されているとよい。これによって、背面側に設けられた表示装置１０４ａが表示する画像の視認性を大きく損なうことなく、演出領域において疑似球を移動させることができる。
【００６９】
図３に示される疑似球検出センサ２５７は、疑似球Ｆの移動方向において、演出役物３１１よりも上流側に設けられている。疑似球検出センサ２５７は、たとえば疑似球Ｆの移動方向における演出役物３１１の直近に設けられていることが好ましく、これによって疑似球Ｆが演出役物３１１中に確実に投入されたことを検出することができる。疑似球検出センサ２５７は、疑似球Ｆの移動方向において演出役物３１１から所定距離離間した位置に設けられていてもよい。これによって、演出領域中への疑似球Ｆの投入がおこなわれてから、表示装置１０４ａにおいて所定の演出画像を表示するまでの処理時間を確保することができる。
【００７０】
ブリッジ３２１の近傍には、吸引口３２２、３２３が設けられている。吸引口３２２、３２３は、表示装置１０４ａにおいてブリッジ３２１の上側となる位置に設けられ、表示装置１０４ａにおける盤面の正面から背面側に貫通するように開口している。吸引口３２２、３２３には、吸引装置が接続されている（図６における符号６０１を参照）。吸引装置は、吸引口３２２、３２３を介して、ブリッジ３２１上を移動する疑似球に対して吸引力を作用させる。吸引装置については説明を後述する。
【００７１】
吸引口３２２、３２３は、ブリッジ３２１から疑似球の半径分離間した位置に設けられていることが好ましい。これによって、ブリッジ３２１上を移動する疑似球に対して、吸引装置が発生する吸引力を効率よく作用させることができる。ブリッジ３２１上を移動する疑似球に対して吸引力を作用させる構造については後述する。吸引口３２３において転がりが停止されていた疑似球Ｆは、吸引が解除されると、再びブリッジ３２１上を変動開始領域３１０側から第２の予告区間領域３３０側に向かって転がる。
【００７２】
ブリッジ３２１は、分岐ブリッジ３２１ａを含んで構成されている。分岐ブリッジ３２１ａは、第２の予告区間領域３３０側に設けられた吸引口３２３よりも第２の予告区間領域３３０側に設けられており、疑似球を第２の予告区間領域３３０に案内する案内位置と疑似球を第１の予告区間領域３２０から排出する排出位置との間で変位可能に設けられている。分岐ブリッジ３２１ａは、透明なプラスチック材料などを用いて形成されているとよい。
【００７３】
分岐ブリッジ３２１ａは、遊技機に対して位置固定された回動軸を中心として、吸引口３２３側に位置する自由端部が変位するように回動可能な状態で設けられている。分岐ブリッジ３２１ａは、回動することによってブリッジ３２１に開口を形成し、この開口から疑似球を落下させることによって、転がってきた疑似球が第２の予告区間領域３３０に移動することを防止する。
【００７４】
分岐ブリッジ３２１ａは、重心の位置を調整するなどして、疑似球の自重が加わらない状態では常に案内位置に位置するように付勢されている。重心の位置は、分岐ブリッジ３２１ａの自由端部に疑似球の自重以上の力が加わった場合に分岐ブリッジ３２１ａを回動させる程度の付勢力を作用させるように調整されている。
【００７５】
分岐ブリッジ３２１ａの自由端部側には、分岐ブリッジ３２１ａの自由端部を支持する、図示を省略する分岐ツメが係合している。分岐ツメは、ブリッジ３２１の本体側に設けられており、分岐ツメは、分岐ブリッジ３２１ａが回動しないように分岐ブリッジ３２１ａの自由端部に係合する回動停止位置と、分岐ブリッジ３２１ａの回動を許容する回動許容位置と、に変位可能に設けられている。分岐ツメが回動停止位置に位置付けられている状態では、疑似球は分岐ブリッジ３２１ａ上を転がって第２の予告区間領域３３０に到達する。
【００７６】
分岐ブリッジ３２１ａは、分岐ツメが回動許容位置に位置付けられている状態で疑似球が転がってきた場合、疑似球の自重によって、固定された一端を中心として回動する。これにより、疑似球は第１の予告区間領域３２０から排出され、第２の予告区間領域３３０を経由することなく結果確定領域３４０に至る。第２の予告区間領域３３０を経由することなく結果確定領域３４０に至った疑似球は、図示を省略する疑似球回収口から演出部１０４の外部に排出される。
【００７７】
分岐ブリッジ３２１ａは、疑似球が転がってくる側すなわち疑似球の進行方向において上流側が開口するように設けられていることが好ましい。これにより分岐ブリッジ３２１ａは、疑似球が分岐ブリッジ３２１ａに乗った時点から回動しはじめ、疑似球が転がってきた向きとは逆向きの傾斜をなすため、疑似球の転がる勢いを減少させ、疑似球を移動経路から確実に排出することができる。
【００７８】
第２の予告区間領域３３０に設けられた演出役物３３１は、分岐ブリッジ３２１ａを通過して転がってきた疑似球が上側から下側に転がる（落下する）ような経路を構成している。演出役物３３１は、疑似球が螺旋状の軌跡を描きながら転がる（落下する）ように、螺旋状の経路（以下「螺旋経路」という）を構成している。第２の予告区間領域３３０に進入した疑似球は、自重によって演出役物３３１中を落下し、分岐ボックス３３２に至る。
【００７９】
分岐ボックス３３２は、螺旋経路を落下してきた疑似球を、受け皿３３３あるいはそれ以外に分配する。分岐ボックス３３２は、演出役物３３１の下方に設けられて、支点３３２ａを中心に回動可能に設けられた振り子３３２ｂを備えている。振り子３３２ｂは、役物制御部２８０によって駆動制御されるモータ２８６あるいはソレノイド２８７などの駆動力を受けて所定方向に回動する。
【００８０】
図４−１および図４−２は、分岐ボックス３３２の構造を示す説明図である。図４−１においては分岐ボックス３３２を構成する各部を斜め方向から見た状態を示し、図４−２においては分岐ボックス３３２の一部を斜め方向から見た状態を示している。図４−１および図４−２において、分岐ボックス３３２は、遊技者側からの振り子３３２ｂの視認を遮るためのカバー４１０を備えている。
【００８１】
カバー４１０は、振り子３３２ｂには接触しない位置に設けられている。また、カバー４１０は、不透明なプラスチック材料などを用いて形成されている。カバー４１０を設けることによって、分岐ボックス３３２における振り子３３２ｂの動きを遊技者から視認しにくくすることができ、演出の展開を事前に予測できにくくすることができる。カバー４１０は、ブリッジ３２１と同じ透明なプラスチック材料などを用いて形成されていてもよく、この場合はブリッジに塗装を施すかシールを貼るなどして振り子３３２ｂの動きを遊技者側から視認しにくくすることが好ましい。これにより遊技の展開に対する遊技者の期待感、どきどき感を向上させることができる。
【００８２】
図５−１、図５−２および図５−３は、振り子３３２ｂの動作を示す説明図である。図５−１においては振り子３３２ｂが基準位置にある状態を示し、図５−２においては振り子３３２ｂがハズレ演出に際して動作した状態を示し、図５−３においては振り子３３２ｂが大当たり演出に際して動作した状態を示している。
【００８３】
図５−１、図５−２および図５−３において、振り子３３２ｂは、遊技を待機している状態や非演出時などは基準位置に位置付けられており、始動入賞時の判定結果に応じて時計回りあるいは反時計回りに回動する。振り子３３２ｂは、具体的には、ハズレ演出に際しては支点３３２ａを中心に反時計回り方向に回動し、大当たり演出に際しては支点３３２ａを中心に時計回り方向に回動する。
【００８４】
この実施の形態においては、振り子３３２ｂが時計回り方向に回動した場合に、螺旋状の経路を落下してきた疑似球Ｆを受け皿３３３に分配することができる。また、この実施の形態においては、振り子３３２ｂが反時計回り方向に回動した場合に、螺旋状の経路を落下してきた疑似球Ｆを受け皿３３３の外に分配する。
【００８５】
受け皿３３３の外に分配された疑似球Ｆは、疑似球回収口から演出部１０４の外部に排出される。受け皿３３３は振り子３３２ｂ側ほど高くなるように傾斜して設けられており、受け皿３３３に排出された疑似球Ｆは受け皿３３３における低い方の端部で停止する。
【００８６】
結果確定領域３４０に設けられた演出役物（リフト機構）３４１は受け皿３３３に排出された疑似球ＦをＶゾーンに移動し、結果確定領域３４０に設けられた演出役物３４２は疑似球ＦをＶゾーン３４３に導く経路を構成する。リフト機構３４１、３４２は、透明なプラスチック材料などを用いて形成されている。これによって、背面側に設けられた表示装置１０４ａが表示する画像の視認性を大きく損なうことなく、演出領域において疑似球Ｆを移動させることができる。
【００８７】
リフト機構３４１は、具体的には、たとえば受け皿３３３に排出された疑似球Ｆを把持する把持部３４１ａと、把持部３４１ａを開閉する図示を省略するソレノイドと、把持部３４１ａに連結されたアーム３４１ｂと、アーム３４１ｂに連結された図示を省略するモータと、を備えている。またリフト機構３４１は、受け皿３３３の位置にある把持部３４１ａをソレノイドの駆動によって開閉することにより疑似球Ｆを把持し、疑似球Ｆを把持した状態でモータを駆動してアーム３４１ｂを移動することにより、疑似球Ｆを受け皿３３３からＶゾーン３４３の上方へ移動する。
【００８８】
リフト機構３４１は、受け皿３３３からＶゾーン３４３の上方へ移動する間に、把持部３４１ａをソレノイドの駆動によって開放することにより疑似球Ｆを落下させる。Ｖゾーン３４３の上方において把持部３４１ａを開放した場合、疑似球ＦはＶゾーン３４３に落下する。Ｖゾーン３４３の上方以外において把持部３４１ａを開放した場合、把持部３４１ａから落下した疑似球Ｆは、疑似球回収口から演出部１０４の外部に排出される。
【００８９】
Ｖゾーン３４３には、疑似球ＦがＶゾーン３４３を通過したことを検出する図示を省略するＶゾーン通過センサが設けられている。Ｖゾーン通過センサは、疑似球ＦがＶゾーン３４３を通過した場合、Ｖゾーン３４３に設けられたＶゾーン通過センサの出力が所定時間（あるいは所定パルス数）連続してオン状態となる。オン状態が連続する回数は、疑似球Ｆの大きさによって適宜所定の範囲内に定められる。
【００９０】
Ｖゾーン３４３に設けられたＶゾーン通過センサは、演出部１０４において発生した異常の検出に利用することもできる。具体的には、Ｖゾーン３４３に設けられたＶゾーン通過センサの出力が所定時間（あるいは所定パルス数）以上連続してオン状態となった場合を、Ｖゾーン３４３に疑似球Ｆが詰まっているなど、演出部１０４に異常が発生していることを検出することができる。
【００９１】
つぎに、ブリッジ３２１上を移動する疑似球Ｆに対して吸引力を作用させる構造について説明する。図６および図７は、ブリッジ３２１上を移動する疑似球Ｆに対して吸引力を作用させる構造を示す説明図である。図６においては、遊技盤１０１を紙面表裏方向かつ上下方向に平行な平面で切断した断面の一部を示している。図７においては、ブリッジ３２１上を移動する疑似球Ｆに対して吸引力を作用させる構造を、遊技盤１０１に平行な平面で切断した断面を示している。
【００９２】
図６および図７において、表示装置１０４ａの背面側には、負圧を発生させる吸引装置６０１が設けられている。吸引装置６０１は、具体的には、たとえば吸気ポンプあるいは負圧ポンプと称されるポンプを用いて実現することができる。吸引装置６０１を実現するポンプについては公知の各種技術を用いて容易に実現可能であるため説明を省略する。
【００９３】
吸引装置６０１は、遊技機の起動時に起動され、遊技機の稼働中は常時吸引力を発生させている。吸引装置６０１は、吸引口３２２、３２３に接続される管状の吸引経路を形成するチューブ状部材６０２、６０３を備えており、チューブ状部材６０２、６０３を介して吸引口３２２、３２３において負圧を発生させる。これにより、ブリッジ３２１上を移動中の疑似球Ｆを吸引し、疑似球Ｆの移動を停止することができる。
【００９４】
チューブ状部材６０２、６０３は、具体的には、たとえばビニールやゴムなどの柔軟性および弾性を有する材料によって形成されている。表示装置１０４ａと吸引装置６０１との間には、加圧機構６０４が設けられている。加圧機構６０４は、各チューブ状部材６０２、６０３に対応して設けられた２つのソレノイド２８７と、各ソレノイド２８７の鉄心２８７ａの先端に設けられた加圧部材２８７ｂと、チューブ状部材６０２、６０３を間にして加圧部材２８７ｂに対向配置された加圧台６０５と、を備えている。
【００９５】
各ソレノイド２８７はそれぞれ役物制御部２８０によって駆動制御され、チューブ状部材６０２、６０３は各ソレノイド２８７における鉄心２８７ａが引き込まれた状態において吸引経路を形成する。これにより、吸引装置６０１の吸引力が吸引口３２２、３２３に伝達され、ブリッジ３２１上を移動してきた疑似球Ｆの移動を停止することができる。各ソレノイド２８７がそれぞれ役物制御部２８０によって駆動制御されて鉄心２８７ａを突き出す方向に動作した場合、チューブ状部材６０２、６０３は加圧部材２８７ｂと加圧台６０５との間において押し潰された状態となる。これにより、吸引装置６０１の吸引力が吸引口３２２、３２３に伝達されず、疑似球Ｆの吸引が停止し、疑似球Ｆの移動の停止を解除することができる。吸引口３２２、３２３に吸引されて停止していた疑似球Ｆは移動を再開し、ブリッジ３２１上を移動してきた疑似球Ｆはそのまま吸引口３２２、３２３の前を通過する。
【００９６】
この状態で、役物制御部２８０によって駆動制御されるソレノイド２８７が鉄心２８７ａを引き込む方向に動作した場合は、加圧部材２８７ｂが加圧台６０５から離反する方向に移動する。このとき各チューブ状部材６０２、６０３は、自身の弾性力によって元の形状に復帰し、ふたたび管状の吸引経路を開通させる。これにより、ブリッジ３２１上を移動中の疑似球Ｆを吸引することが可能な状態となり、次回の演出においてブリッジ３２１上を移動してきた疑似球Ｆの移動を停止することができる。この実施の形態においては、吸引口３２２、３２３、吸引装置６０１、ソレノイド２８７、加圧部材２８７ｂおよび加圧台６０５などによって、停止機構が実現されている。吸引によって疑似球Ｆの移動を停止することにより、疑似球Ｆの動き（吸引口３２２、３２３の位置で停止するか否か）、すなわち演出の展開を遊技者に予測されないようにすることができる。
【００９７】
上述したように役物制御部２８０は、各ソレノイド２８７をそれぞれ駆動制御する。これにより加圧部材２８７ｂと加圧台６０５との間においてチューブ状部材６０２、６０３を選択的に押し潰すことができ、吸引装置６０１が発生する負圧を吸引口３２２、３２３に対して選択的に作用させることができる。このため、この実施の形態においては、チューブ状部材６０２、６０３を選択的に押し潰すように各ソレノイド２８７を駆動制御する役物制御部２８０によって移動制御手段としての機能が実現されている。
【００９８】
また、遊技機の稼働中は常時吸引力を発生させ、ソレノイド２８７を駆動制御することにより吸引口３２２、３２３において選択的に吸引力を発生させるようにしているため、チューブ状部材６０２、６０３が元の形状に復帰し、押し潰された管状の吸引経路が開通した時点で直ちに吸引口３２２、３２３において常時良好な吸引力を発生させることができる。これによって疑似球Ｆの移動を適宜確実に停止させ、疑似球Ｆを用いた演出の信頼性を確保することができる。
【００９９】
演出制御部２２０は、各ソレノイド２８７の動作に応じて表示装置１０４ａを制御して、疑似球Ｆの動きにあわせた所定の演出内容を表示する。具体的には、たとえば吸引口３２２において吸引力を発生するよう該当するソレノイド２８７を動作させた場合は、吸引口３２２において疑似球Ｆの移動を規制するキャラクターや障害物などの画像を表示する。そして吸引口３２２における吸引力を解除するように該当するソレノイド２８７を動作させた場合は、疑似球Ｆの移動を誘導するキャラクターの画像や障害物を排除する画像などを表示する。この実施の形態においては、演出制御部２２０によって表示制御手段としての機能が実現されている。
【０１００】
遊技機は、ハズレ演出や大当たり演出などの各種演出に際して、演出領域における疑似球Ｆの移動と、表示装置１０４ａにおける表示画面を用いた演出内容と、を同期させる。具体的には、たとえば主制御部２１０のＣＰＵ２１１は、始動入賞があるごとに、当該始動入賞ごとにおこなう大当たり判定結果にしたがって、大当たり判定結果に応じた図柄の変動開始信号を、演出制御部２２０に対して出力する。
【０１０１】
演出制御部２２０のＣＰＵ２２１は、疑似球検出センサ２５７からの出力信号に基づく図柄の変動開始信号を受信するとともに、疑似球検出センサ２５７からの出力信号に基づいて演出領域中に疑似球Ｆが投入されたことを検出すると、ＲＯＭ２２２に記憶されているプログラムなどの各種データに基づいて、図柄の変動開始信号を受信してから所定時間が経過した後に、ソレノイド２８７を動作させるための制御信号を役物制御部２８０に対して出力する。これによって、図柄の変動開始信号を受信してから所定時間が経過した後に、制御信号を受信した役物制御部２８０によってソレノイド２８７が駆動され、吸引口３２２、３２３において選択的に吸引力を発生させることができる。
【０１０２】
さらに、演出制御部２２０のＣＰＵ２２１は、疑似球検出センサ２５７からの出力信号に基づく図柄の変動開始信号を受信すると、ＲＯＭ２２２に記憶されているプログラムなどの各種データに基づいて、図柄の変動開始信号を受信してから所定時間が経過した後に、ＲＡＭ２２３（ＶＲＡＭ）に一時的に記憶されている画像データを表示装置１０４ａに出力する。これによって、図柄の変動開始信号を受信してから所定時間が経過した後に、画像データを受信した表示装置１０４ａにおいて所定の画像が表示される。
【０１０３】
これによって、吸引口３２２、３２３において疑似球Ｆが停止するタイミングと、表示装置１０４ａに表示される演出画像の表示タイミングとの同期をとることができる。なお、振り子３３２ｂやリフト機構３４１の動作タイミングと表示装置１０４ａに表示される演出画像の表示タイミングとの同期は、吸引口３２２、３２３において疑似球Ｆが停止するタイミングと、表示装置１０４ａに表示される演出画像の表示タイミングとの同期をとる方法と同様にしてとることができる。
【０１０４】
なお、疑似球検出センサ２５７が、主制御部２１０が備えるＣＰＵ２１１に接続されている場合、疑似球検出センサ２５７からの出力信号に基づく図柄の変動開始信号がＣＰＵ２１１から演出制御部２２０に対して出力される。演出制御部２２０のＣＰＵ２２１は、疑似球検出センサ２５７からの出力信号に基づく図柄の変動開始信号を受信すると、ＲＯＭ２２２に記憶されているプログラムなどの各種データに基づいて、図柄の変動開始信号を受信してから所定時間が経過した後に、吸引口３２２、３２３において疑似球Ｆを停止させるためのソレノイド２８７を駆動して、吸引口３２２、３２３において選択的に吸引力を発生させる。
【０１０５】
また、この場合、演出制御部２２０のＣＰＵ２２１は、疑似球検出センサ２５７からの出力信号に基づく図柄の変動開始信号を受信すると、ＲＯＭ２２２に記憶されているプログラムなどの各種データに基づいて、図柄の変動開始信号を受信してから所定時間が経過した後に、ＲＡＭ２２３（ＶＲＡＭ）に一時的に記憶されている画像データを表示装置１０４ａに出力し、表示装置１０４ａにおいて所定の画像を表示させる。これによって、疑似球検出センサ２５７の接続位置にかかわらず、吸引口３２２、３２３において疑似球Ｆが停止するタイミングと、表示装置１０４ａに表示される演出画像の表示タイミングとの同期をとることができる。
【０１０６】
図６および図７においては、１つの吸引装置６０１を用いて、２つの吸引口３２２、３２３においてそれぞれタイミングを異ならせて吸引力を発生するように構成したが、これに限るものではない。２つの吸引口３２２、３２３にそれぞれ個別の吸引装置６０１を接続し、各吸引装置６０１において吸引力を発生させるタイミングを各々調整することによって、２つの吸引口３２２、３２３においてそれぞれタイミングを異ならせて吸引力を発生するようにしてもよい。
【０１０７】
また、吸引装置６０１は、遊技盤１０１の背面側に設けられているものに限らず、遊技機の背面側に設けられていればよい。さらに吸引装置６０１は、遊技機の背面側に設けられているものに限らず、ぱちんこホールにおける営業スペースなどの遊技機が設置された室内とは異なる場所であってぱちんこホールの施設（建物）内の所定のスペースに設けられていてもよい。具体的には、たとえば各遊技機に供給する遊技球を貯留する装置を設置する場所に設けてもよい。この場合、各遊技機には吸引口３２２、３２３および各３２２、３２３において個別に吸引力を発生させる加圧機構６０４を設け、複数の遊技機の吸引口３２２、３２３における吸引力を１台の吸引装置６０１によって発生させるようにしてもよい。
【０１０８】
図８は、ブリッジ３２１上を移動する疑似球Ｆに対して吸引力を作用させる別の構造を示す説明図である。図８においては、図６および図７とは異なり、吸引口３２２、３２３がブリッジ３２１の上面において開口するように設けられている。チューブ状部材６０２、６０３は、表示装置１０４ａおよびブリッジ３２１の内部を通って吸引装置６０１に連結されている。吸引口３２２、３２３は、疑似球Ｆがブリッジ３２１上を移動してきた場合に、吸引口３２２、３２３を完全に塞ぐような位置に設けられている。
【０１０９】
この場合、ブリッジ３２１の上面を、疑似球Ｆの外径にあわせた円弧状にくぼませてもよい。これによって、疑似球Ｆと吸引口３２２、３２３とを密着させ、吸引装置６０１が発生する吸引力を効率よく作用させることができる。また、この場合、吸引口３２２、３２３を円弧状のくぼみの最下位置に位置させることによって、ブリッジ３２１上を移動する疑似球Ｆから落下した埃などの異物を円弧状のくぼみの最下位置に集め、集めた異物を吸引口３２２、３２３から吸引して演出領域から除去することができる。これによって疑似球Ｆに付着した状態で入り込んだ埃などの異物が演出領域内に堆積することを防止し、異物によって疑似球Ｆが転がりにくくなったり、所望の動作をしなくなったりすることを防止して、疑似球Ｆの動きと表示画面における演出内容との一致を図ることができる。
【０１１０】
上述したように、この実施の形態の遊技機によれば、所定の演出内容を表示する表示画面を備えた遊技機であって、表示画面の前面において疑似球Ｆが重力にしたがって上方から下方へと移動する移動経路を形成するブリッジ３２１と、ブリッジ３２１上を移動中の疑似球Ｆを吸引することによって疑似球Ｆの移動を停止するとともに、疑似球Ｆの吸引を停止することによって疑似球Ｆの移動の停止を解除することにより、ブリッジ３２１上における疑似球Ｆの移動と表示画面の演出内容とを同期させることを特徴とするため、遊技者に演出の展開を分からせることなく疑似球Ｆの動きを制御することができる。これによって、１種の機種のように当たりハズレが確定するまでの間の期待感や高揚感を増長させつつ、２種の機種のような分かりやすい演出をおこなうことができる。
【０１１１】
また、この実施の形態の遊技機によれば、疑似球Ｆを用いた演出と表示画面を用いた演出とを協働させることによって、実在する物体（実体）である疑似球Ｆを疑似球Ｆに作用する重力により移動させる演出に所定の演出内容を表示画面に表示する演出をあわせた立体感および迫力のある演出をおこなうことができる。
【０１１２】
これによって、２種の機種のような分かりやすい演出をおこないながら、この演出を表示画面を用いた１種の演出によって盛り立てることができるので、遊技者の期待感や高揚感を高めるとともに遊技者の遊技経験にかかわらず当たりハズレを分かりやすく案内する演出をおこない、遊技者を満足させることができる。
【０１１３】
また、この実施の形態の遊技機によれば、役物制御部２８０によってソレノイド２８７を駆動制御して疑似球Ｆの移動停止および移動停止の解除を制御するとともに、疑似球Ｆの移動停止および移動停止の解除の少なくともいずれかに基づいて演出制御部２２０によって表示画面を制御して所定の演出内容を表示することにより、疑似球Ｆの動きと表示画面における演出内容との一致を図り、疑似球Ｆを用いた演出と表示画面を用いた演出とを違和感なく協働させることができる。これによって、遊技者に矛盾がなく質の高い演出を提供することができ、遊技者を満足させることができる。
【０１１４】
また、この実施の形態の遊技機によれば、大当たりやハズレの決定に関与しない遊技球を疑似球Ｆとして用いることにより、実際の遊技と演出領域においておこなわれる演出との一体感をもたせ、演出領域のみを過剰に際立たせることなく遊技者の期待感を高める演出をおこなうことができる。
【産業上の利用可能性】
【０１１５】
以上のように、この発明にかかる遊技機は、ぱちんこ遊技機などの遊技機に有用であり、特に、液晶などの表示画面を用いた演出をおこなう遊技機に適している。
【図面の簡単な説明】
【０１１６】
【図１】この発明の遊技機の一例を示す正面図である。
【図２】遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。
【図３】演出機構部における演出役物の構成を示す説明図である。
【図４−１】分岐ボックスの構造を示す説明図（その１）である。
【図４−２】分岐ボックスの構造を示す説明図（その２）である。
【図５−１】振り子の動作を示す説明図（その１）である。
【図５−２】振り子の動作を示す説明図（その２）である。
【図５−３】振り子の動作を示す説明図（その３）である。
【図６】ブリッジ上を移動する疑似球に対して吸引力を作用させる構造を示す説明図（その１）である。
【図７】ブリッジ上を移動する疑似球に対して吸引力を作用させる構造を示す説明図（その２）である。
【図８】ブリッジ上を移動する疑似球に対して吸引力を作用させる別の構造を示す説明図である。
【符号の説明】
【０１１７】
１０４  演出機構部
１０４ａ  表示装置
２２０  演出制御部
２８０  役物制御部
２８７  ソレノイド
３２１  ブリッジ
６０１  吸引装置
６０２、６０３  チューブ状部材
６０４  加圧機構
２８７ｂ  加圧部材
６０５  加圧台
Ｆ  疑似球
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４−１】
2010000252.tif 000006
【図４−２】
2010000252.tif 000007
【図５−１】
2010000252.tif 000008
【図５−２】
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【図５−３】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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