(57)【要約】【課題】スタートレバーの発光態様を遊技の円滑な進行に寄与させることができるようにする。【解決手段】スタートレバー１１０への操作が有効化されると、スタートレバー１１０のグリップに内蔵されたスタートランプ１１０ｃが発光され、スタートレバー１１０への操作が無効化されると、スタートランプ１１０ｃが消光される。【選択図】図１
2010051417.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者により操作される操作手段と、
前記操作手段への操作に応じて抽籤を実行し、この抽籤結果に応じて、複数種類の遊技状態の下で遊技を実行する遊技実行手段と、
前記操作手段に設けられ、外部に向かって発光可能な発光手段と、
所定のタイミングで、前記操作手段への操作を有効化するとともに、前記遊技実行手段により前記抽籤が実行されたタイミングで、前記操作手段への操作を無効化する操作制御手段と、
前記操作手段への操作が有効化された際に前記発光手段を発光させるとともに、前記操作手段への操作が無効化された際に前記発光手段を消光させる発光制御手段と、
を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
特定の遊技状態が終了してから現在までの遊技回数を計数する計数手段を更に有し、
前記発光手段は複数の色で発光可能であり、
前記発光制御手段は、前記計数手段が計数する前記遊技回数に応じた色で前記発光手段を発光させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
所定の条件が成立した場合に、前記遊技における前記抽籤結果を持越役として次回の遊技に持ち越す持越手段を更に有し、
前記発光手段は複数の色で発光可能であり、
前記発光制御手段は、前記持越役の有無に応じた色で前記発光手段を発光させることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、
（１）複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、
（２）遊技メダルやコイン等（以下、メダル等）が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、
（３）複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、
（４）複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部と、を備え、
（５）スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果（以下、「内部当籤役」という）とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。
【０００３】
このような遊技機においては、スタートレバーに発光部を設けたものが提供されている。
【０００４】
特許文献１には、金属製の筒状のシャフトの外端部に、透明プラスチック製の中空球状のグリップを取付け、このグリップを内部から照光する光源をシャフト内に設けた照光型操作レバーおよびその製造方法が開示されている。また、特許文献２には、スタートレバーの頭部が発光可能に構成されており、スタートレバーがスタート操作された後に行われる抽籤が当たりの時には、スタートレバー頭部を赤色と緑色とで交互に点滅させる態様で発光させることによって、遊技者に抽籤が当たりであることを告知するスロットマシンが開示されている。
【０００５】
また、特許文献３には、半透明の操作レバーの下端面に対面して設けられた少なくとも１の発光手段が、操作レバーの操作方向に基づいて点灯されたり、所定周期で点滅されたり、或いは、操作レバーへの操作の継続時間により発光量が変化されたりされる照光型ジョイスティックが開示されている。また、特許文献４には、ジョイスティックの上端部に設けられた発光体が、ジョイスティックへの操作が検知された場合に発光される等されるゲーム装置が開示されている。
【０００６】
また、特許文献５には、傾動操作可能な操作レバーの先端に内蔵された表示手段が、操作レバーが中立状態であるときに発光され、表示手段が傾動されたときに消光されるスロットルマシン遊技機用レバー装置が開示されている。
【０００７】
【特許文献１】特開２００１−２９５３８号公報
【特許文献２】特開２００２−１４３３８２号公報
【特許文献３】特開平５−３３７２５４号公報
【特許文献４】実開平７−６８２２号公報
【特許文献５】特開２００１−３１４５４６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
ところで、このような遊技機においては、メダル等が投入された後に、遊技者によりスタートレバーが操作されることで、複数のリールの回転が開始される。つまり、スタートレバーは遊技の流れに沿ったタイミングで操作されるものであるから、スタートレバーの発光態様を、遊技の円滑な進行に寄与させることが望ましい。
【０００９】
本発明は、上述の点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、スタートレバーの発光態様を遊技の円滑な進行に寄与させることが可能な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【００１１】
本発明の遊技機は、
遊技者により操作される操作手段と、
前記操作手段への操作に応じて抽籤を実行し、この抽籤結果に応じて、複数種類の遊技状態の下で遊技を実行する遊技実行手段と、
前記操作手段に設けられ、外部に向かって発光可能な発光手段と、
所定のタイミングで、前記操作手段への操作を有効化するとともに、前記遊技実行手段により前記抽籤が実行されたタイミングで、前記操作手段への操作を無効化する操作制御手段と、
前記操作手段への操作が有効化された際に前記発光手段を発光させるとともに、前記操作手段への操作が無効化された際に前記発光手段を消光させる発光制御手段と、
を有する。
【００１２】
この遊技機によれば、操作手段への操作が有効化された際に発光手段が発光されるとともに、操作手段への操作が無効化された際に発光手段が消光されるから、遊技者は、発光手段の発光により操作手段を操作するタイミングを知ることができるとともに、発光手段の消光により操作手段が有効に操作されたことを知ることができる。これにより、遊技者は、周囲が薄暗くなるように照明が控えめにされたホール内であっても、発光手段の発光態様によって操作手段の操作状況を把握しながら、遊技を進行させることができるから、操作手段としてのスタートレバーの発光態様を、遊技の円滑な進行に寄与させることができる。
【００１３】
また、本発明の遊技機は、前記構成に加えて、
特定の遊技状態が終了してから現在までの遊技回数を計数する計数手段を更に有し、
前記発光手段は複数の色で発光可能であり、
前記発光制御手段は、前記計数手段が計数する前記遊技回数に応じた色で前記発光手段を発光させる。
【００１４】
この遊技機によれば、特定の遊技状態が終了してから現在までの遊技回数に応じた色で発光手段が発光されるから、例えば、ボーナスが終了してから現在までの遊技回数に応じた色で発光手段が発光されることによって、次のボーナスまでのはまり度合いを遊技者に報知することができる。
【００１５】
さらに、本発明の遊技機は、前記構成に加えて、
所定の条件が成立した場合に、前記遊技における前記抽籤結果を持越役として次回の遊技に持ち越す持越手段を更に有し、
前記発光手段は複数の色で発光可能であり、
前記発光制御手段は、前記持越役の有無に応じた色で前記発光手段を発光させる。
【００１６】
この遊技機によれば、持越役の有無に応じた色で発光手段が発光されるから、例えば、持越役が成立するとボーナスが発生する場合に、持越役が有ることを意味する色で発光手段が発光されることによって、ボーナスの発生が近いことを遊技者に報知することができる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明の遊技機によれば、遊技者は、発光手段の発光態様によって操作手段の操作状況を把握しながら、遊技を進行させることができるから、操作手段としてのスタートレバーの発光態様を、遊技の円滑な進行に寄与させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下に、本発明の実施例について図面に基づいて説明する。
【００１９】
［パチスロ１０の機能フロー］
本発明の遊技機に係る実施の形態について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図１を参照して、本実施の形態における遊技機１０（以下、パチスロ１０と称する。）の機能フローについて説明する。
【００２０】
遊技者によりメダル（遊技価値）が投入され、操作手段としてのスタートレバー１１０が操作されると、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、乱数値）が抽出される。
【００２１】
内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ライン１２６ａ〜１２６ｅに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
【００２２】
ここで、操作制御手段は、メダルが投入されたタイミング（所定のタイミング）で、スタートレバー１１０への操作を有効化し、内部抽籤手段により抽籤が実行されたタイミングで、スタートレバー１１０への操作を無効化する。
【００２３】
スタートレバー１１０には、発光手段としてのスタートランプ１１０ｃが設けられている。スタートランプ１１０ｃは、互いに色が異なる複数のＬＥＤランプにより構成されている。
【００２４】
発光制御手段は、スタートレバー１１０への操作が有効化された際にスタートランプ１１０ｃを発光させるとともに、スタートレバー１１０への操作が無効化された際にスタートランプ１１０ｃを消光させる。
【００２５】
計数手段は、内部抽籤手段が決定した内部当籤役に基づいて、ボーナス（特定の遊技状態）が終了してから現在までの遊技回数を計数する。発光制御手段は、計数手段が計数する遊技回数に応じた色でスタートランプ１１０ｃを発光させる。例えば、ボーナスが終了してから現在までの遊技回数が、「１〜１００」のいずれかであれば、スタートランプ１１０ｃが緑色で発光され、ボーナスが終了してから現在までの遊技回数が、「１０１〜２００」のいずれかであれば、スタートランプ１１０ｃが黄色で発光され、ボーナスが終了してから現在までの遊技回数が、「２０１」以上であれば、スタートランプ１１０ｃが赤色で発光される。スタートランプ１１０ｃの発光色により、次のボーナスまでのはまり度合が遊技者に報知される。
【００２６】
持越手段は、内部抽籤手段によりボーナスの作動に係る内部当籤役（持越役）が決定された場合（所定の条件が成立した場合）に、この持越役に対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに表示されるまで、持越役を次回の遊技に持ち越す。発光制御手段は、持越役の有無に応じた色でスタートランプ１１０ｃを発光させる。例えば、持越役がある場合に、スタートランプ１１０ｃが青色で発光され、持越役がない場合に、スタートランプ１１０ｃが他の色で発光される。これにより、持越役の有無が遊技者に報知される。
【００２７】
続いて、単位遊技進行制御手段により設定された複数のリールの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ，１１２Ｒが押されると、単位遊技進行制御手段は、内部当籤役とストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ，１１２Ｒが押されたタイミングとに基づいて、リール停止制御手段に対して該当するリールの回転を停止するための制御を行う。
【００２８】
ここで、パチスロ１０では、基本的に、ストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ，１１２Ｒが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄４個分に定める。
【００２９】
リール停止制御手段は、単位遊技進行制御手段による制御に応じて、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ライン１２６ａ〜１２６ｅに沿って極力表示されるようにリール１２０Ｌ，１２０Ｃ，１２０Ｒの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ライン１２６ａ〜１２６ｅに沿って表示されることがないようにリール１２０Ｌ，１２０Ｃ，１２０Ｒの回転を停止する。
【００３０】
こうして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、入賞判定ライン１２６ａ〜１２６ｅに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ１０における１回の遊技として行われる。
【００３１】
このように、スタートレバー１１０への操作が有効化された際にスタートランプ１１０ｃが発光されるとともに、スタートレバー１１０への操作が無効化された際にスタートランプ１１０ｃが消光されるから、遊技者は、スタートランプ１１０ｃの発光によりスタートレバー１１０を操作するタイミングを知ることができるとともに、スタートランプ１１０ｃの消光によりスタートレバー１１０が有効に操作されたことを知ることができる。これにより、遊技者は、周囲が薄暗くなるように照明が控えめにされたホール内であっても、スタートランプ１１０ｃの発光態様によってスタートレバー１１０の操作状況を把握しながら、遊技を進行させることができるから、スタートレバー１１０の発光態様を、遊技の円滑な進行に寄与させることができる。
【００３２】
また、ボーナスが終了してから現在までの遊技回数に応じた色でスタートランプ１１０ｃが発光されるから、次のボーナスまでのはまり度合いを遊技者に報知することができる。
【００３３】
また、持越役の有無に応じた色でスタートランプ１１０ｃが発光されるから、持越役が有ることを意味する色でスタートランプ１１０ｃが発光されることによって、ボーナスの発生が近いことを遊技者に報知することができる。
【００３４】
また、パチスロ１０では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置２１０により行う映像の表示、各種ランプ２１２により行う光の出力、スピーカ２１４により行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
【００３５】
遊技者によりスタートレバー１１０が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値（以下、演出用乱数値）が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
【００３６】
演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転が開始されるとき、各リールの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロ１０では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役（言い換えると、狙うべき図柄の組合せ）を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
【００３７】
［パチスロ１０の構造］
パチスロ１０の機能フローについての説明は以上である。次に、図２及び図３を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１０の構造について説明する。
【００３８】
＜パチスロ１０の外部構造＞
図２は、本実施の形態におけるパチスロ１０の外部構造を示す。
【００３９】
（リール１２０Ｌ，１２０Ｃ，１２０Ｒと表示窓１２２Ｌ，１２２Ｃ，１２２Ｒ）
パチスロ１０は、リール１２０Ｌ，１２０Ｃ，１２０Ｒや主制御回路１５０や副制御回路２５０等を収容するキャビネット２０と、キャビネット２０に対して開閉可能に取り付けられるフロントドア３０とを備える。キャビネット２０の内部には、３つのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ，１２０Ｒが横並びに設けられている。各リール１２０Ｌ，１２０Ｃ，１２０Ｒは、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄（例えば２１個）が回転方向に沿って連続的に配された帯状のシートを貼り付けて構成されている。
【００４０】
フロントドア３０の中央には、液晶表示装置２１０が設けられている。液晶表示装置２１０は、図柄表示領域１２２Ｌ，１２２Ｃ，１２２Ｒを含む表示画面１２４を備え、正面から見て３つのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ，１２０Ｒに重畳する手前側に位置するように設けられている。図柄表示領域１２２Ｌ，１２２Ｃ，１２２Ｒは、３つのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ，１２０Ｒのそれぞれに対応して設けられており、その背後に設けられたリール１２０Ｌ，１２０Ｃ，１２０Ｒを透過することが可能な構成を備えている。
【００４１】
つまり、図柄表示領域１２２Ｌ，１２２Ｃ，１２２Ｒは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール１２０Ｌ，１２０Ｃ，１２０Ｒの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、本実施の形態では、図柄表示領域１２２Ｌ，１２２Ｃ，１２２Ｒを含めた表示画面１２４の全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
【００４２】
図柄表示領域１２２Ｌ，１２２Ｃ，１２２Ｒ（以下、表示窓１２２Ｌ，１２２Ｃ，１２２Ｒと称する。）は、その背後に設けられたリール１２０Ｌ，１２０Ｃ，１２０Ｒの回転が停止されたとき、リール１２０Ｌ，１２０Ｃ，１２０Ｒの表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ１個の図柄（合計で３個）を表示する。また、各表示窓１２２Ｌ，１２２Ｃ，１２２Ｒが有する上段、中段及び下段からなる３つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン１２６ａ〜１２６ｅ（入賞判定ライン１２６ａ〜１２６ｅ）として定義する。
【００４３】
本実施の形態では、各表示窓１２２Ｌ，１２２Ｃ，１２２Ｒの上段を組合せてなるトップライン１２６ａ、各表示窓１２２Ｌ，１２２Ｃ，１２２Ｒの中段を組合せてなるセンターライン１２６ｂ、各表示窓１２２Ｌ，１２２Ｃ，１２２Ｒの下段を組合せてなるボトムライン１２６ｃ、左表示窓１２２Ｌの上段、中表示窓１２２Ｃの中段及び右表示窓１２２Ｒの下段を組合せてなるクロスダウンライン１２６ｄ、左表示窓１２２Ｌの下段、中表示窓１２２Ｃの中段及び右表示窓１２２Ｒの上段を組合せてなるクロスアップライン１２６ｅの５つを入賞判定ライン１２６ａ〜１２６ｅとして設けている。
【００４４】
（操作装置）
フロントドア３０には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口４０は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口４０に受け入れられたメダルは、所定枚数（例えば３枚）を上限として１回の遊技に投入されることとなり、所定枚数を超えた分はパチスロ１０内部に預けることが可能となる（いわゆるクレジット機能）。
【００４５】
ベットボタン１３２は、パチスロ１０内部に預けられているメダルから１回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン１３４は、パチスロ１０内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
【００４６】
スタートレバー１１０は、全てのリールの回転を開始するために設けられる。ストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ，１１２Ｒは、３つのリールのそれぞれに対応づけられ、対応するリールの回転を停止するために設けられる。
【００４７】
ここで、スタートレバー１１０は、透明なプラスチック製の中空球状のグリップ１１０ａと、筒状のシャフト１１０ｂと、グリップ１１０ａの内部に設けられたスタートランプ１１０ｃとを有している。スタートランプ１１０ｃは、互いに色が異なる複数のＬＥＤランプにより構成されており、スタートランプ１１０ｃが発光されると、グリップ１１０ａを介してその光が外部から視認されるようにされている。
【００４８】
スタートランプ１１０ｃは、スタートレバー１１０への操作が有効化されると発光され、スタートレバー１１０への操作が無効化されると消光される。スタートレバー１１０への操作の有効化は、ベットボタン１３２が操作されたタイミングで行われる。また、スタートレバー１１０への操作の無効化は、スタートレバー１１０が操作されて、後述するメインＣＰＵ１５４により内部抽籤が行われたタイミングで行われる。
【００４９】
このように、スタートレバー１１０への操作が有効化された際にスタートランプ１１０ｃが発光されるとともに、スタートレバー１１０への操作が無効化された際にスタートランプ１１０ｃが消光されるから、遊技者は、スタートランプ１１０ｃの発光によりスタートレバー１１０を操作するタイミングを知ることができるとともに、スタートランプ１１０ｃの消光によりスタートレバー１１０が有効に操作されたことを知ることができる。これにより、遊技者は、周囲が薄暗くなるように照明が控えめにされたホール内であっても、スタートランプ１１０ｃの発光態様によってスタートレバー１１０の操作状況を把握しながら、遊技を進行させることができるから、スタートレバー１１０の発光態様を、遊技の円滑な進行に寄与させることができる。
【００５０】
また、スタートランプ１１０ｃは、前回のボーナスが終了してから現在までの遊技回数に応じた色で発光される。具体的には、ボーナスが終了してから現在までの遊技回数が、「１〜１００」のいずれかであるときに、スタートランプ１１０ｃが緑色で発光され、ボーナスが終了してから現在までの遊技回数が、「１０１〜２００」のいずれかであるときに、スタートランプ１１０ｃが黄色で発光され、ボーナスが終了してから現在までの遊技回数が、「２０１」以上であるときに、スタートランプ１１０ｃが赤色で発光される。スタートランプ１１０ｃの発光色により、次のボーナスまでのはまり度合が遊技者に報知される。
【００５１】
このように、ボーナスが終了してから現在までの遊技回数に応じた色でスタートランプ１１０ｃが発光されるから、次のボーナスまでのはまり度合いを遊技者に報知することができる。
【００５２】
また、スタートランプ１１０ｃは、持越役の有無に応じた色で発光される。持越役とは、ボーナスの作動に係る内部当籤役のことであり、持越役は、対応する図柄の組合せが入賞判定ライン１２６ａ〜１２６ｅに表示されるまで、次回の遊技に持ち越される。スタートランプ１１０ｃは、持越役がある場合に青色で発光され、持越役がない場合に他の色で発光される。これにより、持越役の有無が遊技者に報知される。
【００５３】
このように、持越役の有無に応じた色でスタートランプ１１０ｃが発光されるから、持越役が有ることを意味する色でスタートランプ１１０ｃが発光されることによって、ボーナスの発生が近いことを遊技者に報知することができる。
【００５４】
（その他装置）
７セグ表示器１１４は、７セグメントＬＥＤからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数（以下、投入枚数）、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数（以下、払出枚数）、パチスロ１０内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数）等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
【００５５】
ランプ（ＬＥＤ等）２１２は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ２１４は、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口４２は、後述のメダル払出装置４６の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口４２から排出されたメダルは、メダル受皿４４に貯められる。
【００５６】
＜パチスロ１０の内部構造＞
図３は、本実施の形態におけるパチスロ１０の内部構造を示す。フロントドア３０が開放され、フロントドア３０の裏面側の構造及びキャビネット２０内部の構造が現れた状態が示されている。
【００５７】
キャビネット２０内部の上方には、主制御回路１５０を構成する基板（以下、主基板１５０と称する。）が設けられている。主制御回路１５０は、内部当籤役の決定、リールの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ１０における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路１５０の具体的な構成は後述する。
【００５８】
キャビネット２０内部の中央には、３つのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ，１２０Ｒが設けられている。各リール１２０Ｌ，１２０Ｃ，１２０Ｒのそれぞれには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータ１３０Ｌ，１３０Ｃ，１３０Ｒが接続されている。
【００５９】
３つのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ，１２０Ｒの左側には、副制御回路２５０を構成する基板（以下、副基板２５０と称する。）が設けられている。副制御回路２５０は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路２５０の具体的な構成は後述する。
【００６０】
キャビネット２０内部の下方には、多量のメダルを収容可能で、それらを１枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置４６（以下、ホッパー４６と称する。）が設けられている。ホッパー４６の左側には、パチスロ１０が有する各装置に対して必要な電力を供給するための電源装置５０が設けられている。
【００６１】
フロントドア３０裏側の中央で、表示窓１２２Ｌ，１２２Ｃ，１２２Ｒの下方には、セレクタ４８が設けられている。セレクタ４８は、材質や形状等が適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口４０に受け入れられた適正なメダルをホッパー４６へ案内する。尚、セレクタ４８内においてメダルが通過する経路上には、後述のメダルセンサ１７４が設けられており、適正なメダルが通過したことを検出する。
【００６２】
［パチスロ１０が備える回路の構成］
パチスロ１０の構造についての説明は以上である。次に、図４及び図５を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１０が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ１０は、主制御回路１５０、副制御回路２５０及びこれらと電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を備える。
【００６３】
＜主制御回路１５０＞
図４は、本実施の形態におけるパチスロ１０の主制御回路１５０の構成を示す。
【００６４】
（マイクロコンピュータ１５２）
主制御回路１５０は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ１５２を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ１５２は、ＣＰＵ１５４（以下、メインＣＰＵ１５４と称する。）、ＲＯＭ１５６（以下、メインＲＯＭ１５６と称する。）及びＲＡＭ１５８（以下、メインＲＡＭ１５８と称する。）により構成される。
【００６５】
メインＲＯＭ１５６には、メインＣＰＵ１５４により実行される制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路２５０に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶されている。メインＲＡＭ１５８には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役や、ボーナス終了から現在までの遊技回数等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
【００６６】
（乱数発生器等）
メインＣＰＵ１５４には、クロックパルス発生回路１６０、分周器１６２、乱数発生器１６４及びサンプリング回路１６６が接続されている。クロックパルス発生回路１６０及び分周器１６２は、クロックパルスを発生させる。メインＣＰＵ１５４は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器１６４は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路１６６は、発生された乱数の中から１つの値を抽出する。遊技実行手段としてのメインＣＰＵ１５４は、抽出された乱数値を用いて内部抽籤処理を行い、決定した内部当籤役に応じて、複数種類の遊技状態の下で遊技を実行する。
【００６７】
（スイッチ等）
マイクロコンピュータ１５２の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインＣＰＵ１５４は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ１３０Ｌ，１３０Ｃ，１３０Ｒ等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ１７０Ｌ，１７０Ｃ，１７０Ｒは、３つのストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ，１１２Ｒのそれぞれが遊技者により押されたこと（停止操作）を検出する。また、スタートスイッチ１７２は、スタートレバー１１０が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。
【００６８】
メダルセンサ１７４は、メダル投入口４０に受け入れられたメダルが前述のセレクタ４８内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ１７６は、ベットボタン１３２が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ１７８は、精算ボタン１３４が遊技者により押されたことを検出する。
【００６９】
（周辺装置及び回路）
マイクロコンピュータ１５２により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ１３０Ｌ，１３０Ｃ，１３０Ｒ、７セグ表示器１１４及びホッパー４６がある。また、マイクロコンピュータ１５２の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
【００７０】
モータ駆動回路１８０は、各リール１２０Ｌ，１２０Ｃ，１２０Ｒに対応して設けられたステッピングモータ１３０Ｌ，１３０Ｃ，１３０Ｒの駆動を制御することによって、各リール１２０Ｌ，１２０Ｃ，１２０Ｒにおいて図柄を変動表示させ、ストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ，１１２Ｒが押されたタイミングで、図柄の変動表示を停止させる。リール位置検出回路１８２は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール１２０Ｌ，１２０Ｃ，１２０Ｒが一回転したことを示すリールインデックスを各リールに応じて検出する。
【００７１】
ステッピングモータ１３０Ｌ，１３０Ｃ，１３０Ｒは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ１３０Ｌ，１３０Ｃ，１３０Ｒの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール１２０Ｌ，１２０Ｃ，１２０Ｒに伝達される。ステッピングモータ１３０Ｌ，１３０Ｃ，１３０Ｒに対して１回のパルスが出力されるごとに、リール１２０Ｌ，１２０Ｃ，１２０Ｒは一定の角度で回転する。
【００７２】
メインＣＰＵ１５４は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ１３０Ｌ，１３０Ｃ，１３０Ｒに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール１２０Ｌ，１２０Ｃ，１２０Ｒの回転角度（主に、リールが図柄何個分だけ回転したか）を管理し、リール１２０Ｌ，１２０Ｃ，１２０Ｒの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。
【００７３】
表示部駆動回路１８４は、７セグ表示器１１４の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路１８６は、ホッパー４６の動作を制御する。また、払出完了信号回路１８８は、ホッパー４６に設けられたメダル検出部１９０が行うメダルの検出を管理し、ホッパー４６から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
【００７４】
＜副制御回路２５０＞
図５は、本実施の形態におけるパチスロ１０の副制御回路２５０の構成を示す。
【００７５】
副制御回路２５０は、主制御回路１５０と電気的に接続されており、主制御回路１５０から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路２５０は、基本的に、ＣＰＵ２５２（以下、サブＣＰＵ２５２と称する。）、ＲＯＭ２５４（以下、サブＲＯＭ２５４と称する。）、ＲＡＭ２５６（以下、サブＲＡＭ２５６と称する。）、レンダリングプロセッサ２５８、描画用ＲＡＭ２６０、ドライバ２６２、ＤＳＰ（デジタルシグナルプロセッサ）２６４、オーディオＲＡＭ２６６及びＡ／Ｄ変換器２６８及びアンプ２７０を含んで構成されている。
【００７６】
サブＣＰＵ２５２は、主制御回路１５０から送信されたコマンドに応じて、サブＲＯＭ２５４に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブＲＡＭ２５６は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路１５０から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブＲＯＭ２５４は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
【００７７】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ２５２が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路１５０との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容（演出データ）の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置２１０による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ２１２による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ２１４による音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
【００７８】
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
【００７９】
また、副制御回路２５０には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置２１０、スピーカ２１４及びランプ２１２が接続されている。
【００８０】
サブＣＰＵ２５２、レンダリングプロセッサ２５８、描画用ＲＡＭ２６０（フレームバッファを含む）及びドライバ２６２は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置２１０により表示する。
【００８１】
また、サブＣＰＵ２５２、ＤＳＰ２６４、オーディオＲＡＭ２６６、Ａ／Ｄ変換器２６８及びアンプ２７０は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってＢＧＭ等の音をスピーカ２１４により出力する。また、サブＣＰＵ２５２は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ２１２の点灯及び消灯を行う。
【００８２】
［メインＲＯＭ１５６に記憶されているデータテーブルの構成］
パチスロ１０が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図６〜図１３を参照して、メインＲＯＭ１５６に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
【００８３】
［図柄配置テーブル］
図６を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール１２０Ｌ，１２０Ｃ，１２０Ｒの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ（以下、図柄コード）とを規定している。
【００８４】
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓１２２Ｌ，１２２Ｃ，１２２Ｒ内の中段に存在する図柄の位置を「０」として、リール１２０Ｌ，１２０Ｃ，１２０Ｒの回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「０」〜「２０」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として表示窓１２２Ｌ，１２２Ｃ，１２２Ｒの中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。
【００８５】
［図柄組合せテーブル］
図７を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施の形態では、入賞判定ライン１２６ａ〜１２６ｅに沿って各リールにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。
【００８６】
図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役と、払出枚数とを規定している。表示役は、入賞判定ライン１２６ａ〜１２６ｅに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。
【００８７】
表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。例えば、各リールの図柄「ベル」が入賞判定ラインに沿って表示されたとき、表示役として「ベル（００００００１０）」が決定される。
【００８８】
また、払出枚数として１以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役としてチェリー、ベル又はスイカが決定されたときメダルの払い出しが行われる。また、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、基本的に投入枚数が少ないときの方がより多くの払出枚数が決定される。
【００８９】
また、表示役としてリプレイが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。表示役としてＢＢが決定されたとき、ボーナスの作動が行われる。尚、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。
【００９０】
［ボーナス作動時テーブル］
図８を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインＲＡＭ１５８に設けられた各種格納領域に格納するデータを規定している。
【００９１】
作動中フラグは、作動が行われるボーナスの種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスの種類としてＢＢ（第１種特別役物に係る役物連続作動装置）及びＲＢ（第１種特別役物）を設けている。ＲＢの作動は、ＢＢの作動が行われている間、連続的に行われる。
【００９２】
ＢＢの作動は、規定枚数に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。ＲＢの作動は、規定回数に達する遊技が行われた場合、規定回数に達する入賞が有った場合、又は、ＢＢの作動が終了した場合の何れかによって終了する。ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタは、ボーナスの終了契機となる上記規定枚数或いは上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。
【００９３】
より具体的には、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「０」に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。
【００９４】
［内部抽籤テーブル］
図９及び図１０を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
【００９５】
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
【００９６】
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ（つまり、データポインタ）が決定される確率が高い。尚、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（６５５３６）」によって表すことができる。
【００９７】
図９は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図１０は、ＲＢ作動中用内部抽籤テーブルを示す。本実施の形態では、ボーナスの作動が行われているか否かといった状況に応じて、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。
【００９８】
［内部当籤役決定テーブル］
図１１及び図１２を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
【００９９】
内部当籤役は、入賞判定ラインに沿って表示を許可する各リールの図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。尚、データポインタが「０」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。
【０１００】
図１１は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る内部当籤役又は再遊技の作動に係る内部当籤役を規定している。図１２は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスの作動に係る内部当籤役を規定している。
【０１０１】
［スタートランプ色管理テーブル］
図１３を参照して、スタートランプ色管理テーブルについて説明する。スタートランプ色管理テーブルは、遊技状態や遊技回数、持越役に応じてスタートランプ１１０ｃの発光色を規定している。
【０１０２】
後述する一般遊技状態において、持越役がなく、ボーナス終了から現在までの遊技回数が「１〜１００」のいずれかである場合には、スタートランプ１１０ｃの発光色は緑色である。同様に、ボーナス終了から現在までの遊技回数が「１０１〜２００」のいずれかである場合には、スタートランプ１１０ｃの発光色は黄色である。同様に、ボーナス終了から現在までの遊技回数が「２０１」以上である場合には、スタートランプ１１０ｃの発光色は赤色である。一方、一般遊技状態において、持越役がある場合には、スタートランプ１１０ｃの発光色は青色である。また、ＲＢ作動中においては、スタートランプ１１０ｃの発光色は青色である。
【０１０３】
［メインＲＡＭ１５８に設けられる格納領域の構成］
メインＲＯＭ１５６に記憶されているデータテーブルの内容についての説明は以上である。次に、図１４〜図１６を参照して、メインＲＡＭ１５８に設けられている各種格納領域の構成について説明する。
【０１０４】
［内部当籤役格納領域］
図１４を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。内部当籤役格納領域は、前述の１バイトのデータにより表される内部当籤役を格納する。ビットに「１」が立っているとき、該当する図柄の組合せの表示が許可される。尚、全ビットが「０」であるとき、その内容はハズレとなる。
【０１０５】
尚、メインＲＡＭ１５８には、前述の表示役が格納される表示役格納領域が設けられている。表示役格納領域の構成は、内部当籤役格納領域の構成と同様となっている。ビットに「１」が立っているとき、該当する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されたことになる。
【０１０６】
［持越役格納領域］
図１５を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。
【０１０７】
前述の抽籤の結果、ボーナスの作動に係る内部当籤役が決定されたときは、これが持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納されたボーナスの作動に係る内部当籤役（以下、持越役）は、対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに表示されるまで、その内容がクリアされずに保持される構成となっている。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、前述の抽籤の結果にかかわらず、これが内部当籤役格納領域に格納される。
【０１０８】
［作動中フラグ格納領域］
図１６を参照して、作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
【０１０９】
作動中フラグ格納領域は、１バイトからなる作動中フラグを格納する。作動中フラグは、各ビットに対して固有のボーナスが割り当てられている。ビットに「１」が立っているとき、該当するボーナスの作動が行われている。尚、全ビットが「０」であるときの状態を一般遊技状態と定義する。
【０１１０】
［パチスロ１０において実行されるプログラムフロー］
メインＲＡＭ１５８に設けられる各種格納領域の構成についての説明は以上である。次に、図１７〜図２４を参照して、主制御回路１５０のメインＣＰＵ１５４により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０１１１】
［主制御回路１５０のメインＣＰＵ１５４の制御によるメインフローチャート］
まず、図１７を参照して、メインＣＰＵ１５４の制御によるメインフローチャートについて説明する。パチスロ１０に電源が投入されると、はじめに、メインＣＰＵ１５４は、初期化処理を行う（Ｓ１）。次に、メインＣＰＵ１５４は、メインＲＡＭ１５８における指定格納領域のクリアを行う（Ｓ２）。例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等、１回の遊技ごとに消去が必要となる格納領域に格納されたデータがクリアされる。
【０１１２】
次に、メインＣＰＵ１５４は、後で図１８を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（Ｓ３）。この処理では、メダルセンサ１７４やスタートスイッチ１７２の入力のチェック等が行われる。
【０１１３】
次に、メインＣＰＵ１５４は、乱数値を抽出し、メインＲＡＭ１５８に設けられた乱数値格納領域に格納する（Ｓ４）。次に、メインＣＰＵ１５４は、後で図１９を参照して説明する内部抽籤処理を行う（Ｓ５）。この処理では、乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。次に、メインＣＰＵ１５４は、スタートコマンドを副制御回路２５０に対して送信する（Ｓ６）。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。
【０１１４】
次に、メインＣＰＵ１５４は、全リールの回転開始を要求する（Ｓ７）。尚、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期（１．１１７３ｍｓｅｃ）で実行される割込処理（後述の図２４）によってステッピングモータ１３０Ｌ，１３０Ｃ，１３０Ｒの駆動が制御され、各リールの回転が開始される。
【０１１５】
次に、メインＣＰＵ１５４は、後で図２０を参照して説明するリール停止制御処理を行う（Ｓ８）。この処理では、ストップスイッチ１７０Ｌ，１７０Ｃ，１７０Ｒの入力のチェックが行われ、ストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ，１１２Ｒが押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当リールの回転が停止される。
【０１１６】
次に、メインＣＰＵ１５４は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを検索し、その結果に基づいて払出枚数等を決定する（Ｓ９）。検索の結果、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合、対応する表示役及び払出枚数が決定される。次に、メインＣＰＵ１５４は、表示コマンドを副制御回路２５０に対して送信する（Ｓ１０）。表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。
【０１１７】
次に、メインＣＰＵ１５４は、メダル払出処理を行う（Ｓ１１）。決定された払出枚数に基づいて、ホッパー４６の駆動やクレジット枚数の更新が行われる。次に、メインＣＰＵ１５４は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（Ｓ１２）。払出枚数として決定された数値がボーナス終了枚数カウンタから減算される。
【０１１８】
次に、メインＣＰＵ１５４は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ１３）。メインＣＰＵ１５４は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図２２を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（Ｓ１４）。ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスの作動を終了するか否かがチェックされる。
【０１１９】
メインＣＰＵ１５４は、Ｓ１４の後、又は、Ｓ１３においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、後で図２１を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（Ｓ１５）。ボーナスの作動を開始するか否かがチェックされる。この処理が終了すると、Ｓ２に移る。
【０１２０】
［メダル受付・スタートチェック処理］
次に、図１８を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ１５４は、自動投入カウンタが０であるか否かを判別する（Ｓ３１）。自動投入カウンタが０であると判別したときには、メダル通過許可を行う（Ｓ３２）。セレクタ４８のソレノイドの駆動が行われ、セレクタ４８内のメダルの通過が促される。
【０１２１】
メインＣＰＵ１５４は、自動投入カウンタが０ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する（Ｓ３３）。次に、メインＣＰＵ１５４は、自動投入カウンタをクリアする（Ｓ３４）。Ｓ３３及びＳ３４は再遊技を行うための処理である。
【０１２２】
メインＣＰＵ１５４は、Ｓ３２又はＳ３４の後で、投入枚数カウンタの最大値として３をセットする（Ｓ３５）。次に、メインＣＰＵ１５４は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ３６）。メインＣＰＵ１５４は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの最大値を変更する（Ｓ３７）。例えば、最大値が２に変更される。
【０１２３】
メインＣＰＵ１５４は、Ｓ３７の後、又は、Ｓ３６においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、メダルの通過が検出されたか否かを判別する（Ｓ３８）。メインＣＰＵ１５４は、メダルの通過が検出されたと判別したときには、投入枚数カウンタが最大値に達したか否かを判別する（Ｓ３９）。メインＣＰＵ１５４は、投入枚数カウンタが最大値に達していないと判別したときには、投入枚数カウンタを１加算する（Ｓ４０）。次に、メインＣＰＵ１５４は、有効ラインカウンタに５を格納する（Ｓ４１）。次に、メインＣＰＵ１５４は、メダル投入コマンドを副制御回路２５０に対して送信する（Ｓ４２）。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成されている。
【０１２４】
メインＣＰＵ１５４は、Ｓ３９において投入枚数カウンタが最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを１加算する（Ｓ４３）。メインＣＰＵ１５４は、Ｓ４３の後、Ｓ４２の後、又は、Ｓ３８においてメダルの通過が検出されていないと判別したときには、ベットスイッチ１７６のチェックを行う（Ｓ４４）。ベットボタン１３２に対応する数値が投入枚数カウンタに加算される一方でクレジットカウンタから減算される。
【０１２５】
次に、メインＣＰＵ１５４は、投入枚数カウンタが最大値に達したか否かを判別する（Ｓ４５）。投入枚数カウンタが最大値に達していないと判別したときには、Ｓ３８に移る一方で、投入枚数カウンタが最大値に達したと判別したときには、後で図２３を参照して説明するスタートランプ発光処理を行う（Ｓ５１）。スタートレバー１１０への操作が有効化され、スタートランプ１１０ｃが発光される。その後、スタートスイッチ１７２はオンであるか否かを判別する（Ｓ４６）。
【０１２６】
メインＣＰＵ１５４は、スタートスイッチ１７２がオンではないと判別したときには、Ｓ３８に移る一方で、スタートスイッチ１７２がオンであると判別したときには、メダル通過禁止を行う（Ｓ４７）。セレクタ４８のソレノイドの駆動が行われず、メダルの排出が促される。そして、メインＣＰＵ１５４は、スタートランプ消光処理を行う（Ｓ５２）。スタートレバー１１０への操作が無効化され、スタートランプ１１０ｃが消光される。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
【０１２７】
このように、スタートレバー１１０への操作が有効化された際にスタートランプ１１０ｃが発光されるとともに、スタートレバー１１０への操作が無効化された際にスタートランプ１１０ｃが消光されるから、遊技者は、スタートランプ１１０ｃの発光によりスタートレバー１１０を操作するタイミングを知ることができるとともに、スタートランプ１１０ｃの消光によりスタートレバー１１０が有効に操作されたことを知ることができる。これにより、遊技者は、周囲が薄暗くなるように照明が控えめにされたホール内であっても、スタートランプ１１０ｃの発光態様によってスタートレバー１１０の操作状況を把握しながら、遊技を進行させることができるから、スタートレバー１１０の発光態様を、遊技の円滑な進行に寄与させることができる。
【０１２８】
［内部抽籤処理］
次に、図１９を参照して、内部抽籤処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ１５４は、内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定する（Ｓ６１）。作動中フラグ格納領域が参照され、ボーナスの作動の有無等に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数が決定される。尚、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
【０１２９】
次に、メインＣＰＵ１５４は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする（Ｓ６２）。次に、メインＣＰＵ１５４は、当籤番号の初期値として１をセットする（Ｓ６３）。
【０１３０】
次に、メインＣＰＵ１５４は、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得する（Ｓ６４）。次に、メインＣＰＵ１５４は、判定用乱数値から抽籤値を減算する（Ｓ６５）。次に、メインＣＰＵ１５４は、桁かりが行われたか否かを判別する（Ｓ６６）。メインＣＰＵ１５４は、桁かりが行われていないと判別したときには、抽籤回数を１減算し、当籤番号を１加算する（Ｓ６７）。
【０１３１】
次に、メインＣＰＵ１５４は、抽籤回数が０であるか否かを判別する（Ｓ６８）。メインＣＰＵ１５４は、抽籤回数が０ではないと判別したときには、Ｓ６４に移る一方で、抽籤回数が０であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタとして０をセットし、ボーナス用データポインタとして０をセットする（Ｓ６９）。
【０１３２】
メインＣＰＵ１５４は、Ｓ６６において桁かりが行われたと判別したときには、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する（Ｓ７０）。メインＣＰＵ１５４は、Ｓ７０又はＳ６９の後で、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ７１）。
【０１３３】
次に、メインＣＰＵ１５４は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納する（Ｓ７２）。次に、メインＣＰＵ１５４は、持越役格納領域に格納されているデータが０であるか否かを判別する（Ｓ７３）。メインＣＰＵ１５４は、持越役格納領域に格納されているデータが０であると判別したときは、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ７４）。次に、メインＣＰＵ１５４は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する（Ｓ７５）。
【０１３４】
メインＣＰＵ１５４は、Ｓ７５の後、又は、Ｓ７３において持越役格納領域に格納されているデータが０ではないと判別したときには、持越役格納領域と内部当籤役格納領域との論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域に格納する（Ｓ７６）。つまり、ボーナスの作動に係る内部当籤役の持ち越しが行われる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
【０１３５】
［リール停止制御処理］
次に、図２０を参照して、リール停止制御処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ１５４は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する（Ｓ１０１）。メインＣＰＵ１５４は、有効なストップボタンが押されていないと判別したときには、これが押されるまで待機する。
【０１３６】
メインＣＰＵ１５４は、有効なストップボタンが押されたと判別したときには、該当ストップボタンの操作を無効化する（Ｓ１０２）。各ストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ，１１２Ｒの有効及び無効の状態は、メインＲＡＭ１５８に設けられた所定の格納領域において管理される。
【０１３７】
次に、メインＣＰＵ１５４は、チェック回数として５をセットする（Ｓ１０３）。本実施の形態では、滑り駒数の最大数を「４」としていることから、ストップボタンが押されたときに該当表示窓の中段にある図柄の位置を含め、そこから４個先の図柄の位置までがチェックの対象となる。つまり、「０」、「１」、「２」、「３」及び「４」の５つの数値の何れかが滑り駒数として決定される。
【０１３８】
次に、メインＣＰＵ１５４は、内部当籤役に基づいて、ストップボタンが押されたときに該当表示窓の中段にある図柄の位置（以下、停止開始位置）を含めたチェック回数の範囲内にある各図柄の位置の中で、最も優先順位の高い図柄の位置を検索する（Ｓ１０４）。この処理では、内部当籤役によって表示が許可されている図柄の組合せを、入賞判定ラインに沿って表示することが可能となる図柄の位置が、最も優先順位の高い図柄の位置として決定される。
【０１３９】
次に、メインＣＰＵ１５４は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する（Ｓ１０５）。停止開始位置から上記最も優先順位の高い図柄の位置までの図柄の個数が滑り駒数として決定される。次に、メインＣＰＵ１５４は、停止予定位置待ちへ移行する（Ｓ１０６）。停止予定位置待ちへ移行すると、後述の割込処理によってステッピングモータ１３０Ｌ，１３０Ｃ，１３０Ｒの駆動が制御され、最も優先順位の高い図柄の位置が該当表示窓の中段に到達するのを待って該当リールの回転が停止される。
【０１４０】
次に、メインＣＰＵ１５４は、リール停止コマンドを副制御回路２５０に対して送信する（Ｓ１０７）。リール停止コマンドは、停止したリールの種別等を特定するパラメータを含んで構成されている。
【０１４１】
次に、メインＣＰＵ１５４は、操作が有効なストップボタンがあるか否かを判別する（Ｓ１０８）。つまり、まだ回転中のリールがあるか否かが判別される。メインＣＰＵ１５４は、操作が有効なストップボタンがあると判別したときには、Ｓ１０１に移る一方で、操作が有効なストップボタンがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了する。
【０１４２】
［ボーナス作動チェック処理］
次に、図２１を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ１５４は、表示役がＢＢであるか否かを判別する（Ｓ１２１）。メインＣＰＵ１５４は、表示役がＢＢであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルを参照し、ＢＢ作動時処理を行う（Ｓ１２２）。この処理では、ＢＢ作動中フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに所定値がセットされる。
【０１４３】
次に、メインＣＰＵ１５４は、持越役格納領域をクリアする（Ｓ１２３）。次に、メインＣＰＵ１５４は、ボーナス開始コマンドを副制御回路２５０に対して送信する（Ｓ１２４）。そして、メインＣＰＵ１５４は、前回のボーナスの終了後からメインＲＡＭ１５８に累積して記憶させていた遊技回数をリセットする（Ｓ１３１）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１４４】
メインＣＰＵ１５４は、Ｓ１２１において表示役がＢＢではないと判別したときには、表示役がリプレイであるか否かを判別する（Ｓ１２５）。メインＣＰＵ１５４は、表示役がリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタに複写する（Ｓ１２６）。そして、メインＣＰＵ１５４は、遊技回数累積処理を行う（Ｓ１３２）。この処理では、前回のボーナスの終了後から現在までの遊技回数がメインＲＡＭ１５８に累積して記憶される。
【０１４５】
メインＣＰＵ１５４は、Ｓ１２５において表示役がリプレイではないと判別したときには、ＢＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ１２７）。メインＣＰＵ１５４は、ＢＢ作動中フラグがオンではないと判別したときには、遊技回数累積処理を行う（Ｓ１３３）。この処理では、前回のボーナスの終了後から現在までの遊技回数がメインＲＡＭ１５８に累積して記憶される。そして、メインＣＰＵ１５４は、ボーナス作動チェック処理を終了する。一方、メインＣＰＵ１５４は、Ｓ１２７においてＢＢ作動中フラグがオンであると判別したときには、ＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ１２８）。
【０１４６】
メインＣＰＵ１５４は、ＲＢ作動中フラグがオンであると判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、ＲＢ作動中フラグがオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルを参照し、ＲＢ作動時処理を行う（Ｓ１２９）。この処理では、ＲＢ作動中フラグがオンにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタに所定値がセットされる。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１４７】
［ボーナス終了チェック処理］
次に、図２２を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ１５４は、ボーナス終了枚数カウンタが０であるか否かを判別する（Ｓ１４１）。メインＣＰＵ１５４は、ボーナス終了枚数カウンタが０であると判別したときには、ＢＢ終了時処理を行う（Ｓ１４２）。この処理では、ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグがオフされ、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタがクリアされる。次に、メインＣＰＵ１５４は、ボーナス終了コマンドを副制御回路２５０に対して送信する（Ｓ１４３）。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１４８】
メインＣＰＵ１５４は、Ｓ１４１においてボーナス終了枚数カウンタが０ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタを更新する（Ｓ１４４）。遊技可能回数カウンタが１減算され、また、入賞が有った場合に入賞可能回数カウンタが１減算される。次に、メインＣＰＵ１５４は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタが０であるか否かを判別する（Ｓ１４５）。
【０１４９】
メインＣＰＵ１５４は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタが０ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する一方で、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタが０であると判別したときには、ＲＢ終了時処理を行う（Ｓ１４６）。この処理では、ＲＢ作動中フラグがオフにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１５０】
［スタートランプ発光処理］
次に、図２３を参照して、スタートランプ発光処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ１５４は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ１５１）。メインＣＰＵ１５４は、ボーナス作動中フラグがオンでないと判別したときには、持越役があるか否かを判別する（Ｓ１５２）。メインＣＰＵ１５４は、持越役がないと判別したときには、前回のボーナスの終了から現在までの遊技回数に応じた色でスタートランプ１１０ｃを発光させる（Ｓ１５３）。この処理が終了すると、スタートランプ発光処理を終了する。
【０１５１】
このように、ボーナスが終了してから現在までの遊技回数に応じた色でスタートランプ１１０ｃが発光されるから、次のボーナスまでのはまり度合いを遊技者に報知することができる。
【０１５２】
メインＣＰＵ１５４は、Ｓ１５１においてボーナス作動中フラグがオンであると判別したとき、又は、Ｓ１５２において持越役があると判別したときには、青色でスタートランプ１１０ｃを発光させる（Ｓ５１４）。この処理が終了すると、スタートランプ発光処理を終了する。
【０１５３】
このように、持越役の有無に応じた色でスタートランプ１１０ｃが発光されるから、持越役が有ることを意味する色でスタートランプ１１０ｃが発光されることによって、ボーナスの発生が近いことを遊技者に報知することができる。
【０１５４】
［メインＣＰＵ１５４の制御による割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）］
次に、図２４を参照して、メインＣＰＵ１５４の制御による割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）について説明する。はじめに、メインＣＰＵ１５４は、レジスタの退避を行う（Ｓ１６１）。次に、メインＣＰＵ１５４は、入力ポートチェック処理を行う（Ｓ１６２）。この処理では、ストップスイッチ１７０Ｌ，１７０Ｃ，１７０Ｒ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
【０１５５】
次に、メインＣＰＵ１５４は、リール制御処理を行う（Ｓ１６３）。この処理では、全リールの回転開始が要求されたときに、各リールの回転を開始し、その後一定速度での回転を行うよう、ステッピングモータ１３０Ｌ，１３０Ｃ，１３０Ｒの駆動が制御される。また、滑り駒数が決定されたときは、該当リールの回転が滑り駒数分継続するのを待ってその回転の減速及び停止を行うよう、ステッピングモータ１３０Ｌ，１３０Ｃ，１３０Ｒの駆動が制御される。
【０１５６】
次に、メインＣＰＵ１５４は、ランプ・７セグ駆動処理を行う（Ｓ１６４）。次に、メインＣＰＵ１５４は、レジスタの復帰を行う（Ｓ１６５）。この処理が終了すると、割込処理を終了する。
【０１５７】
［副制御回路２５０のサブＣＰＵ２５２によって実行されるプログラムフロー］
主制御回路１５０のメインＣＰＵ１５４により実行されるプログラムの内容についての説明は以上である。次に、図２５〜図２７を参照して、副制御回路２５０のサブＣＰＵ２５２により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０１５８】
［主基板通信タスク］
図２５を参照して、サブＣＰＵ２５２により行われる主基板通信タスクについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ２５２は、主制御回路１５０から送信されたコマンドの受信チェックを行う（Ｓ３０１）。次に、サブＣＰＵ２５２は、コマンドを受信した場合、そのコマンドの種別を抽出する（Ｓ３０２）。
【０１５９】
次に、サブＣＰＵ２５２は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ３０３）。サブＣＰＵ２５２は、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したときには、Ｓ３０１に移る一方で、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには、メッセージキューに格納し（Ｓ３０４）、Ｓ３０１に移る。
【０１６０】
［演出登録タスク］
次に、図２６を参照して、サブＣＰＵ２５２により行われる演出登録タスクについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ２５２は、メッセージキューからメッセージを取り出す（Ｓ３１１）。次に、サブＣＰＵ２５２は、メッセージが有るか否かを判別する（Ｓ３１２）。サブＣＰＵ２５２は、メッセージが有ると判別したときには、メッセージから遊技情報を複写する（Ｓ３１３）。例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、作動中フラグ等といった各種データがサブＲＡＭ２５６に設けられた格納領域に複写される。
【０１６１】
次に、サブＣＰＵ２５２は、後で図２７を参照して説明する演出内容決定処理を行う（Ｓ３１４）。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等が行われる。
【０１６２】
サブＣＰＵ２５２は、Ｓ３１４の後、又は、Ｓ３１２においてメッセージが無かったと判別したときには、アニメーションデータの登録を行う（Ｓ３１５）。次に、サブＣＰＵ２５２は、サウンドデータの登録を行う（Ｓ３１６）。次に、サブＣＰＵ２５２は、ランプデータの登録を行う（Ｓ３１７）。アニメーションデータの登録、サウンドデータの登録及びランプデータの登録は、演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。この処理が終了すると、Ｓ３１１に移る。
【０１６３】
［演出内容決定処理］
次に、図２７を参照して、サブＣＰＵ２５２により実行される演出内容決定処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ２５２は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３２１）。サブＣＰＵ２５２は、スタートコマンド受信時であると判別したときには、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定し、登録する（Ｓ３２２）。演出番号は、今回において実行する演出内容を指定するデータである。
【０１６４】
次に、サブＣＰＵ２５２は、登録されている演出番号に基づいて、スタート時の演出データを登録する（Ｓ３２３）。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１６５】
次に、サブＣＰＵ２５２は、スタートコマンド受信時ではないと判別したときには、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３２４）。サブＣＰＵ２５２は、リール停止コマンド受信時であると判別したときには、登録されている演出番号とストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ，１１２Ｒの種別に基づいて、停止時の演出データを登録する（Ｓ３２５）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１６６】
次に、サブＣＰＵ２５２は、リール停止コマンド受信時ではないと判別したときには、表示コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３２６）。サブＣＰＵ２５２は、表示コマンド受信時であると判別したときには、登録されている演出番号に基づいて、表示時の演出データを登録する（Ｓ３２７）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１６７】
次に、サブＣＰＵ２５２は、表示コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３２８）。サブＣＰＵ２５２は、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス開始用の演出データを登録する（Ｓ３２９）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１６８】
次に、サブＣＰＵ２５２は、ボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３３０）。サブＣＰＵ２５２は、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したときには、演出内容決定処理を終了する一方で、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス終了用の演出データを登録する（Ｓ３３１）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１６９】
（パチスロ１０の概要）
本実施の形態におけるパチスロ１０は、
遊技者により操作される操作手段（スタートレバー１１０など）と、
前記操作手段への操作に応じて抽籤を実行し、この抽籤結果に応じて、複数種類の遊技状態の下で遊技を実行する遊技実行手段（主制御回路１５０、メインＣＰＵ１５４、図１７のメインフローチャートなど）と、
前記操作手段に設けられ、外部に向かって発光可能な発光手段（スタートランプ１１０ｃなど）と、
所定のタイミングで、前記操作手段への操作を有効化するとともに、前記遊技実行手段により前記抽籤が実行されたタイミングで、前記操作手段への操作を無効化する操作制御手段（主制御回路１５０、メインＣＰＵ１５４、図１７のメインフローチャートなど）と、
前記操作手段への操作が有効化された際に前記発光手段を発光させるとともに、前記操作手段への操作が無効化された際に前記発光手段を消光させる発光制御手段（主制御回路１５０、メインＣＰＵ１５４、図１８のメダル受付・スタートチェック処理、図２３のスタートランプ発光処理など）と、
を有する構成である。
【０１７０】
上記の構成によれば、操作手段への操作が有効化された際に発光手段が発光されるとともに、操作手段への操作が無効化された際に発光手段が消光されるから、遊技者は、発光手段の発光により操作手段を操作するタイミングを知ることができるとともに、発光手段の消光により操作手段が有効に操作されたことを知ることができる。これにより、遊技者は、周囲が薄暗くなるように照明が控えめにされたホール内であっても、発光手段の発光態様によって操作手段の操作状況を把握しながら、遊技を進行させることができるから、操作手段としてのスタートレバー１１０の発光態様を、遊技の円滑な進行に寄与させることができる。
【０１７１】
また、本実施の形態におけるパチスロ１０は、上記の構成に加えて、
特定の遊技状態（ボーナスなど）が終了してから現在までの遊技回数を計数する計数手段（主制御回路１５０、メインＣＰＵ１５４、図２１のボーナス作動チェック処理など）を更に有し、
前記発光手段は複数の色で発光可能であり、
前記発光制御手段は、前記計数手段が計数する前記遊技回数に応じた色で前記発光手段を発光させる構成である。
【０１７２】
上記の構成によれば、特定の遊技状態が終了してから現在までの遊技回数に応じた色で発光手段が発光されるから、例えば、ボーナスが終了してから現在までの遊技回数に応じた色で発光手段が発光されることによって、次のボーナスまでのはまり度合いを遊技者に報知することができる。
【０１７３】
さらに、本実施の形態におけるパチスロ１０は、上記の構成に加えて、
所定の条件（持越役の決定）が成立した場合に、前記遊技における前記抽籤結果を持越役として次回の遊技に持ち越す持越手段（主制御回路１５０、メインＣＰＵ１５４、図１９の内部抽籤処理など）を更に有し、
前記発光手段は複数の色で発光可能であり、
前記発光制御手段は、前記持越役の有無に応じた色で前記発光手段を発光させる構成である。
【０１７４】
上記の構成によれば、持越役の有無に応じた色で発光手段が発光されるから、例えば、持越役が成立するとボーナスが発生する場合に、持越役が有ることを意味する色で発光手段が発光されることによって、ボーナスの発生が近いことを遊技者に報知することができる。
【０１７５】
（本実施の形態の変形例）
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０１７６】
例えば、本実施の形態において、スタートランプ１１０ｃはスタートレバー１１０のグリップ１１０ａに内蔵された構成にされているが、この構成に限定されるものではなく、スタートレバー１１０を外部から照明するように、シャフト１１０ｂの根元の近傍などに設けられた構成にされていてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１７７】
【図１】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロの機能フローの概略を示すブロック図である。
【図２】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロの外観を示す斜視図である。
【図３】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロの内部の概略を示す正面図である。
【図４】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロの主制御回路の構成を示すブロック図である。
【図５】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロの副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図６】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロの図柄配置テーブルを示す図である。
【図７】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロの図柄組合せテーブルを示す図である。
【図８】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロのボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図９】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロの一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１０】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロのＲＢ作動中用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１１】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロの小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１２】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロのボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１３】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロのスタートランプ色管理テーブルを示す図である。
【図１４】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロの内部当籤役（表示役）格納領域を示す図である。
【図１５】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロの持越役格納領域を示す図である。
【図１６】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロの作動中フラグ格納領域を示す図である。
【図１７】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロのメインＣＰＵの制御によるメインフローチャートである。
【図１８】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロのメインＣＰＵにより実行されるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロのメインＣＰＵにより実行される内部抽籤処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロのメインＣＰＵにより実行されるリール停止制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロのメインＣＰＵにより実行されるボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
【図２２】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロのメインＣＰＵにより実行されるボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
【図２３】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロのメインＣＰＵにより実行されるスタートランプ発光処理を示すフローチャートである。
【図２４】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロのメインＣＰＵの制御による割込処理を示すフローチャートである。
【図２５】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロのサブＣＰＵにより行われる主基板通信タスクを示すフローチャートである。
【図２６】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロのサブＣＰＵにより行われる演出登録タスクを示すフローチャートである。
【図２７】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロのサブＣＰＵにより実行される演出内容決定処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１７８】
１０    パチスロ（遊技機）
１１０    スタートレバー
１１０ｃ    スタートランプ
１５０    主制御回路
１５４    メインＣＰＵ
【図１】
2010051417.tif 000003
【図２】
2010051417.tif 000004
【図３】
2010051417.tif 000005
【図４】
2010051417.tif 000006
【図５】
2010051417.tif 000007
【図６】
2010051417.tif 000008
【図７】
2010051417.tif 000009
【図８】
2010051417.tif 000010
【図９】
2010051417.tif 000011
【図１０】
2010051417.tif 000012
【図１１】
2010051417.tif 000013
【図１２】
2010051417.tif 000014
【図１３】
2010051417.tif 000015
【図１４】
2010051417.tif 000016
【図１５】
2010051417.tif 000017
【図１６】
2010051417.tif 000018
【図１７】
2010051417.tif 000019
【図１８】
2010051417.tif 000020
【図１９】
2010051417.tif 000021
【図２０】
2010051417.tif 000022
【図２１】
2010051417.tif 000023
【図２２】
2010051417.tif 000024
【図２３】
2010051417.tif 000025
【図２４】
2010051417.tif 000026
【図２５】
2010051417.tif 000027
【図２６】
2010051417.tif 000028
【図２７】
2010051417.tif 000029