(57)【要約】【課題】特別遊技状態への移行を容易に判別することができないようになっている遊技機において、データ表示装置による特別遊技状態中であることの表示を、特別遊技状態への移行時よりも遅れて表示させることにより、遊技性を高める。【解決手段】特別遊技状への移行契機となる役を構成する図柄の組み合わせを、その図柄配列が当該特別遊技状態に移行可能なものであるかを容易に判断できない態様とすることができるように形成し、特定の特別遊技状態に移行した場合には、当該特別遊技状態への移行後、予め定められた条件の達成後に、当該特別遊技状態に係る特別遊技作動信号をデータ表示装置２に出力させ、特別遊技作動信号が出力される前には特別遊技状態への移行を報知しない。【選択図】図６
2010051365.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示した複数の回転リールと、
前記複数の回転リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、
回転中の前記回転リールを個々に停止させるためのストップスイッチと、
複数の図柄の組み合わせからなる役について当選判定の抽選を行うための当選抽選手段と、
通常遊技を制御するための通常遊技制御手段と、
通常遊技よりも大きな利益を遊技者に付与可能な特別遊技を制御するための特別遊技制御手段と、
遊技状態を報知するための報知手段と、
遊技機外部に設けられたデータ表示装置に諸信号を出力可能な外部出力制御手段とを少なくとも備え、
前記当選判定の抽選の結果、所定の役が当選した場合であって、前記ストップスイッチの操作に基づいて、遊技機の正面側から視認可能な図柄が予め定められた入賞の配列となるよう前記複数の回転リールを停止させることができた場合に入賞となり、所定の利益が付与される遊技機であって、
前記特別遊技状態への移行契機となる役が入賞した場合に、遊技状態を、前記通常遊技が行われる通常遊技状態から、前記特別遊技が行われる一定期間の特別遊技状態へと移行させることができ、
前記特別遊技状態に移行する場合には、前記報知手段はその旨を遊技者に向けて報知可能であるとともに、前記外部出力制御手段から、所定の特別遊技作動信号を出力可能な遊技機において、
前記特別遊技状態への移行契機となる役を構成する図柄が前記入賞の配列で停止したときに、他の役を構成する停止図柄との関係においてその図柄配列が当該特別遊技状態に移行可能なものであるかを容易に判断できない態様とすることができるように形成し、
特定の特別遊技状態に移行した場合には、当該特別遊技状態への移行後、予め定められた条件の達成後に、前記外部出力制御手段に当該特別遊技状態に係る特別遊技作動信号を出力させるための信号出力制御手段を設け、
前記報知手段は、前記特別遊技作動信号が出力される前には、前記特別遊技状態への移行を報知しないように形成されていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特別遊技状態として、同種の特別遊技が行われる特別遊技状態であって、遊技期間中に遊技者に付与可能な利益量が異なる複数の特別遊技状態を設け、
前記信号出力制御手段は、前記複数の特別遊技状態のうち、いずれかの特別遊技状態に移行した場合には、予め定められた条件の達成後に、前記外部出力制御手段から前記特別遊技作動信号を出力させることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記特別遊技状態として、所定の終了条件の達成により終了する第一の特別遊技状態と、この第一の特別遊技状態と同種の特別遊技が行われる特別遊技状態であって、前記第一の特別遊技状態の終了条件とは異なる所定の終了条件の達成により終了する第二の特別遊技状態を設け、
前記特別遊技状態への移行後、前記特別遊技状態の終了条件となる遊技履歴をカウントするためのカウント手段を設け、
前記信号出力制御手段は、前記二つの特別遊技状態のうち、所定の終了条件が前記第一の特別遊技状態の終了条件よりも早期に達成されるように設定されている前記第二の特別遊技状態に移行した場合には、前記外部出力制御手段から前記第二の特別遊技状態に係る特別遊技作動信号を出力させず、前記第一の特別遊技状態に移行した場合には、前記カウント手段が予め定められた遊技履歴のカウント終了後に、前記外部出力制御手段から前記第一の特別遊技状態に係る特別遊技作動信号を出力させ、
前記予め定められた遊技履歴は、前記第二の特別遊技状態の終了条件となる遊技履歴のカウント数を含む前後の数値に設定されていることを特徴とする請求項１又は２記載の遊技機。
【請求項４】
複数の図柄を表示した複数の回転リールと、
前記複数の回転リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、
回転中の前記回転リールを個々に停止させるためのストップスイッチと、
複数の図柄の組み合わせからなる役について当選判定の抽選を行うための当選抽選手段と、
通常遊技を制御するための通常遊技制御手段と、
通常遊技よりも大きな利益を遊技者に付与可能な特別遊技を制御するための特別遊技制御手段と、
遊技機外部に設けられたデータ表示装置に諸信号を出力可能な外部出力制御手段とを少なくとも備え、
前記当選判定の抽選の結果、所定の役が当選した場合であって、前記ストップスイッチの操作に基づいて、遊技機の正面側から視認可能な図柄が予め定められた入賞の配列となるよう前記複数の回転リールを停止させることができた場合に入賞となり、所定の利益が付与される遊技機であって、
前記特別遊技状態への移行契機となる役が入賞した場合に、遊技状態を、前記通常遊技が行われる通常遊技状態から、前記特別遊技が行われる一定期間の特別遊技状態へと移行させることができ、
前記特別遊技状態に移行する場合には、前記外部出力制御手段から、所定の特別遊技作動信号を出力可能な遊技機において、
特定の特別遊技状態に移行した場合には、当該特別遊技状態への移行後、予め定められた条件の達成後に、前記外部出力制御手段に当該特別遊技状態に係る特別遊技作動信号を出力させるための信号出力制御手段を設けたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、当選判定の抽選に当選するなど所定の発生条件が取得されることによって特別遊技状態に移行可能な遊技機であって、遊技機外部に、特別遊技状態への移行を含む遊技機の内部状態に関する信号を出力可能な遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機、例えばスロットマシンにおいては、スタートスイッチの操作時に当選判定の抽選が行われ、抽選結果が特別役（例えばＢＢゲーム）に当選となった場合に、ストップスイッチの操作によって回転中の回転リールを停止させた結果、特別当選に係る図柄（例えば７）を所定の態様に停止させることができると入賞となり、特別遊技に移行することができる。
そして、これらの遊技機においては、例えば特別遊技状態に移行した場合には、その旨の信号をホールコンピュータに出力し、遊技台の稼働状況を一括管理している。一方、各遊技機が設置されている島設備には、遊技者が遊技台を選択する目安となるよう、その遊技機の一日の稼働状況を表示するデータ表示部が設けてあり、ここには、例えば遊技回数やボーナスゲームの回数などが表示されている。
【０００３】
しかし、データ表示部があるために、例えば複数種類のボーナスがあって、どちらが入賞したかリールの停止図柄だけでは容易に判断できないようになっている場合でも、データ表示部の表示を見ればどのボーナスが入賞したか一見して判明してしまい、入賞したのが払い出しの少ない設定のボーナスだった場合には遊技に対する興味が半減するという問題点があった。
ここで、従来の遊技機においては、特定の種類の特別遊技については、特別遊技中であることをホールコンピュータに出力しないようにする技術（特許文献１参照）が開示されている。
【特許文献１】特開２００５−１６０７３８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
各請求項に記載の発明は、上記した従来の遊技機の問題点を解決すべくなされたものであり、特別遊技状態への移行を容易に判別することができないようになっている遊技機において、データ表示装置による特別遊技状態中であることの表示を、特別遊技状態への移行時よりも遅れて表示させることにより、遊技性を高めることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、上記した目的を達成するためになされたものであり、本発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて、以下に説明する。
なお、括弧内の符号は、発明の実施の形態において用いた符号を示し、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
（特徴点）
（請求項１）
請求項１記載の発明は、次の点を特徴とする。
すなわち、請求項１記載の発明は、複数の図柄を表示した複数の回転リール(40)と、前記複数の回転リール(40)の回転を開始させるためのスタートスイッチ(18)と、回転中の前記回転リール(40)を個々に停止させるためのストップスイッチ(19)と、複数の図柄の組み合わせからなる役について当選判定の抽選を行うための当選抽選手段(90)と、通常遊技を制御するための通常遊技制御手段(70)と、通常遊技よりも大きな利益を遊技者に付与可能な特別遊技を制御するための特別遊技制御手段(80)と、遊技状態を報知するための報知手段（特別入賞報知手段130）と、遊技機外部に設けられたデータ表示装置(2)に諸信号を出力可能な外部出力制御手段（外部出力制御装置30）とを少なくとも備え、前記当選判定の抽選の結果、所定の役が当選した場合であって、前記ストップスイッチ(19)の操作に基づいて、遊技機の正面側から視認可能な図柄が予め定められた入賞の配列となるよう前記複数の回転リール(40)を停止させることができた場合に入賞となり、所定の利益が付与される遊技機であって、前記特別遊技状態への移行契機となる役が入賞した場合に、遊技状態を、前記通常遊技が行われる通常遊技状態から、前記特別遊技が行われる一定期間の特別遊技状態へと移行させることができ、前記特別遊技状態に移行する場合には、前記報知手段(130)はその旨を遊技者に向けて報知可能であるとともに、前記外部出力制御手段(30)から、所定の特別遊技作動信号を出力可能な遊技機に係る。
【０００６】
本発明に係る遊技機は、スロットマシンやパロット遊技機とすることができ、上記構成の他にも、入賞時に遊技媒体を払い出すための払い出し装置（ホッパーユニット65）その他の構成部品を備えていてもよい。なお、「遊技媒体」とは、遊技に使用するメダルや遊技球（パチンコ球）、コインなどを含むものである。
ここで、「役を構成する図柄」とは、複数の図柄の組み合わせからなる役の個々の構成図柄であって、例えば、小役「ベル」に対応するベル図柄、特別役「ＢＢ」に対応する７図柄などである。一つの役を構成する図柄はそれぞれ同一図柄であってもよいし、異なる図柄を含んでいてもよい。また、「入賞の配列となるよう・・・停止」とは、役を構成する図柄が入賞となるために有効なライン（有効ライン）上に所定の態様で揃って停止することである。
【０００７】
前記特別遊技とは、通常遊技よりも短時間で多くの利益を獲得可能な遊技であって、例えばＲＢゲーム中に行われるジャックゲームや、当選抽選の結果に関わりなく所定図柄を入賞の態様に停止可能とするチャレンジゲームなどが含まれる。
前記特別遊技状態とは、前記特別遊技が連続して又は高確率で行われることによって通常遊技状態よりも遊技者に有利な設定とされている遊技区間であって、例えばビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームを含むものである。
前記データ表示装置(2)は、遊技機の内部状態を報知したり遊技履歴等を液晶表示装置などを用いて遊技者に向けて表示するためのものである。データ表示装置(2)は遊技場の遊技機の稼働を管理するホールコンピュータに接続されている。
【０００８】
前記外部出力制御手段(30)は、いわゆる集中端子板と呼ばれるものである。また、「特別遊技作動信号」とは、遊技状態が特別遊技状態であることを知らせるための信号である。
そして、本発明においては、前記特別遊技状態への移行契機となる役を構成する図柄が前記入賞の配列で停止したときに、他の役を構成する停止図柄との関係においてその図柄配列が当該特別遊技状態に移行可能なものであるかを容易に判断できない態様とすることができるように形成し、特定の特別遊技状態に移行した場合には、当該特別遊技状態への移行後、予め定められた条件の達成後に、前記外部出力制御手段(30)に当該特別遊技状態に係る特別遊技作動信号を出力させるための信号出力制御手段(120)を設け、前記報知手段(130)は、前記特別遊技作動信号が出力される前には、前記特別遊技状態への移行を報知しないように形成されていることを特徴とする。
【０００９】
ここで、「容易に判断できない態様」とは、同種の図柄のみが配列した場合（例えば７・７・７）に比べて判りにくいという意味であり、例えば、特別遊技状への移行契機となる役を構成する図柄が、他の役を構成する図柄を少なくとも一つ含んでいるような場合や、特別遊技状への移行契機となる役を構成する図柄がある入賞ライン（有効ラインを含む）上に停止したとき、他の役を構成する図柄が同時に他の入賞ライン（有効ラインを含む）上に停止可能に形成されている場合のことである。具体的には、あるボーナス図柄が他の小役図柄により構成（例えばベル・ベル・リプレイ）されていることや、複数のボーナス図柄が複数の入賞ライン上に同時に停止可能（例えば赤７が３つ揃いのボーナス図柄と赤７・青７・青７からなるボーナス図柄が上段ラインと右下がりラインに同時停止可能）となっていることを含む。なお、複数のボーナス図柄の配列が異なる入賞ライン上に同時に停止可能に形成されている場合、いずれか一方の入賞ラインを無効としたり、いずれの役を入賞させるかの抽選によって、いずれか一方の図柄配列に係る役のみが入賞として扱われるようにすることができる。また、ボーナス図柄と小役図柄が異なる入賞ライン上に同時に停止可能に形成されている場合には、双方入賞の扱いとすることができる。
【００１０】
前記信号出力制御手段(120)は、特定の特別遊技状態が開始された場合に、特別遊技作動信号の出力を一時留保させるためのものである。ここで、「予め定められた条件の達成」とは、遊技状態が予め定められた状態になった場合のことであり、特別遊技状態への移行後、遊技回数や入賞回数や入賞による付与利益が所定数に達した（あるいは超えた）場合や、特定の役が入賞した場合などを含む。
またここで、「条件の達成後に、前記外部出力制御手段(30)に当該特別遊技状態に係る特別遊技作動信号を出力させる」とは、所定条件達成後に、外部出力制御手段(30)に特別遊技作動信号を出力することにより、外部出力制御手段(30)がデータ表示装置(2)に特別遊技作動信号を出力するようにする場合と、特別遊技状態に移行したときに外部出力制御手段(30)に特別遊技作動信号を出力するものの、所定条件が達成されるまで、外部出力制御手段(30)がデータ表示装置(2)に特別遊技作動信号を出力するのを阻止する場合の双方が含まれる。
【００１１】
（作用）
本発明において、特定の特別遊技状態への移行契機となる役（特別役）が当選し、当該役を構成する図柄の組み合わせが入賞の配列で停止したとする。報知手段(160)はそのことを遊技者に向けて報知しないので、図柄配列を注意して見ていなかった場合に、特別役の入賞を見逃してしまう場合がある。あるいは、入賞の配列となった役のいずれが入賞しているのか判断が付かない場合がある。
一方、特別役の入賞により、特別遊技状態に移行すると、遊技者に有利な遊技が行われることとなる。しかし遊技者は、例えば入賞が連続するなどの現象が、偶然によるものか、特別遊技状態に移行した結果によるものか、データ表示装置(2)の表示部に所定の表示がされる（例えばボーナスカウンタがアップされる）まで判断がつかない。従って、この間は、特別遊技状態への移行に対する期待感が失われることがない。
【００１２】
なお、報知手段(160)は、特別遊技作動信号の出力後に、特別遊技状態であることの報知を行うようにするのが好ましい。
（請求項２）
請求項２記載の発明は、上記した請求項１記載の発明の特徴点に加え、次の点を特徴とする。
すなわち、請求項２記載の発明は、前記特別遊技状態として、同種の特別遊技が行われる特別遊技状態であって、遊技期間中に遊技者に付与可能な利益量が異なる複数の特別遊技状態を設け、前記信号出力制御手段(120)は、前記複数の特別遊技状態のうち、いずれかの特別遊技状態に移行した場合には、予め定められた条件の達成後に、前記外部出力制御手段(30)から前記特別遊技作動信号を出力させることを特徴とする。
【００１３】
ここで、「同種の特別遊技」とは、特別遊技の態様が共通していることであって、例えばＲＢゲーム中に行われるジャックゲームとＢＢゲーム中に行われるＲＢゲームのジャックゲームは、同様のジャックゲームが行われるという点で同種の特別遊技である。
また、「遊技期間中に遊技者に付与可能な利益量が異なる」とは、その特別遊技状態の終了までに入賞により払い出される遊技媒体の総数や実行可能なゲーム数の最大値が異なる設定となっていることのほか、小役の当選確率が異なること、終了条件となる特定役の入賞回数が異なること、当選役の報知を行う特別遊技状態（ＡＴ）において報知の頻度、確率、信頼度、報知の対象等が異なることを含む。本発明においては、特別遊技作動信号の出力に所定の条件達成を必要とする特別遊技状態は、付与利益の多い特別遊技状態、少ない特別遊技状態のうちいずれであってもよい。
【００１４】
本発明によれば、付与利益の少ない特別遊技状態に移行した場合であっても、一定期間は特別遊技作動信号が出力されないので、特別遊技が開始された場合に付与利益の大きい特別遊技状態に移行したかもしれないという期待感を持たせることができる。
（請求項３）
請求項３記載の発明は、上記した請求項１又は２記載の発明の特徴点に加え、次の点を特徴とする。
すなわち、請求項３記載の発明は、前記特別遊技状態として、所定の終了条件の達成により終了する第一の特別遊技状態と、この第一の特別遊技状態と同種の特別遊技が行われる特別遊技状態であって、前記第一の特別遊技状態の終了条件とは異なる所定の終了条件の達成により終了する第二の特別遊技状態を設け、前記特別遊技状への移行後、前記特別遊技状態の終了条件となる遊技履歴をカウントするためのカウント手段（条件カウンタ123）を設け、前記信号出力制御手段(120)は、前記二つの特別遊技状態のうち、所定の終了条件が前記第一の特別遊技状態の終了条件よりも早期に達成されるように設定されている前記第二の特別遊技状態に移行した場合には、前記外部出力制御手段(30)から前記第二の特別遊技状態に係る特別遊技作動信号を出力させず、前記第一の特別遊技状態に移行した場合には、前記カウント手段(123)が予め定められた遊技履歴のカウント終了後に、前記外部出力制御手段(30)から前記第一の特別遊技状態に係る特別遊技作動信号を出力させ、前記予め定められた遊技履歴は、前記第二の特別遊技状態の終了条件となる遊技履歴のカウント数を含む前後の数値に設定されていることを特徴とする。
【００１５】
特別遊技状態の「終了条件」としては、例えばゲーム数、経過時間、期間中の払い出し総数、特定役の入賞回数、当選役の報知回数などが上げられるが、終了までのゲーム数が多く、あるいは経過時間が長く設定されていることにより、結果として遊技期間中に遊技者に付与可能な利益量が多くなる場合も含まれる。本発明において、第一の特別遊技状態と第二の特別遊技状態とは、遊技期間中に遊技者に付与可能な利益量の大小は問わない。
本発明によれば、早期に終了する特別遊技状態に移行した場合には特別遊技作動信号が出力されず、長期間継続する特別遊技状態に移行した場合には一定期間は特別遊技作動信号が出力されないので、長期間継続する特別遊技状態の方が付与される利益量が大きい場合には、特別遊技が開始された場合に長期間継続する特別遊技状態に移行したかもしれないという期待感を持たせることができる。さらに、長期間継続する特別遊技状態に移行した場合には、早期に終了する特別遊技状態の終了時又は終了前後に特別遊技作動信号が出力されるので、その前後の期間でどちらが入賞しているのかという緊張感を高めることができる。
【００１６】
（請求項４）
請求項４記載の発明は、次の点を特徴とする。
すなわち、請求項４記載の発明は、複数の図柄を表示した複数の回転リール(40)と、前記複数の回転リール(40)の回転を開始させるためのスタートスイッチ(18)と、回転中の前記回転リール(40)を個々に停止させるためのストップスイッチ(19)と、複数の図柄の組み合わせからなる役について当選判定の抽選を行うための当選抽選手段(90)と、通常遊技を制御するための通常遊技制御手段(70)と、通常遊技よりも大きな利益を遊技者に付与可能な特別遊技を制御するための特別遊技制御手段(80)と、遊技機外部に設けられたデータ表示装置(2)に諸信号を出力可能な外部出力制御手段(30)とを少なくとも備え、前記当選判定の抽選の結果、所定の役が当選した場合であって、前記ストップスイッチ(19)の操作に基づいて、遊技機の正面側から視認可能な図柄が予め定められた入賞の配列となるよう前記複数の回転リール(40)を停止させることができた場合に入賞となり、所定の利益が付与される遊技機であって、前記特別遊技状態への移行契機となる役が入賞した場合に、遊技状態を、前記通常遊技が行われる通常遊技状態から、前記特別遊技が行われる一定期間の特別遊技状態へと移行させることができ、前記特別遊技状態に移行する場合には、前記外部出力制御手段(30)から、所定の特別遊技作動信号を出力可能な遊技機に係る。
【００１７】
そして、特定の特別遊技状態に移行した場合には、当該特別遊技状態への移行後、予め定められた条件の達成後に、前記外部出力制御手段(30)に当該特別遊技状態に係る特別遊技作動信号を出力させるための信号出力制御手段(120)を設けたことを特徴とする。
本発明は、請求項１に係る発明の構成要件中、報知手段(130)と、特別遊技状態への移行契機となる図柄配列の限定をはずしたものである。
本発明によれば、データ表示装置(2)による特別遊技状態中であることを示す表示を、特別遊技状態移行時よりも遅れて表示させることにより、遊技者が、特別遊技状態への移行を判別できなかった場合に、遊技の有利状態が特別遊技状態への移行によるものなのか偶然によるものなのか判断がつかず、期待感を持たせることができ、遊技性を高めることができる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明は、以上のように構成されているので、以下のような効果を奏する。
すなわち、請求項１乃至３記載の発明によれば、特別遊技状態への移行を容易に判別することができないようになっている遊技機において、データ表示装置による特別遊技状態中であることの表示を、特別遊技状態への移行時よりも遅れて表示させることにより、遊技性を高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
本発明の好適な実施の形態を、遊技機としてスロットマシンを例に、図面に基づき説明する。
（図面の説明）
図１乃至図６は、本発明の実施の形態を示すものである。
図１はスロットマシン１の外観正面図、図２は遊技場の全体を示す概略図、図３はスロットマシンの入力、出力、制御を示すブロック図、図４乃至図６はスロットマシンの作動を示す流れ図である。
（スロットマシン１）
スロットマシン１は、図１に示すように、四角箱状の筐体11と、筐体11の正面開口を開閉自在に塞ぐ前扉３とを有する。前扉３には、遊技者側に向かって臨む表示窓12が形成されており、さらに表示窓12には、３個の回転リール40の図柄を見ることができる図柄表示窓13が形成されている。そして、前扉３の高さ方向略中央部は、手前側に張り出すカウンター状の操作部3Aが形成されており、この操作部3Aの上面右端にはメダル投入口14が設けられている。前記前扉３の底部には、払い出しメダルを貯留するための下皿3Bが形成されている。
【００２０】
また、スロットマシン１の内部には、図１に示すように、スロットマシン１の全体の動作を制御するための制御装置20と、３個の回転リール40を備えたリールユニット60と、ホッパーユニット65が内蔵されている。
（データ表示装置２）
スロットマシン１は、遊技場の島と呼ばれる設置場所に設置され、島設備における各スロットマシン１の上部には、スロットマシン１と電気的に接続されたデータ表示装置２が配置されている。
ここで、データ表示装置２は、スロットマシン１から出力される諸信号を受信して、遊技回数、入賞回数などの遊技経過を表示し、あるいはスロットマシン１が特定の遊技状態であることを報知可能に形成されている。具体的には、図１に示すように、表示器50と、ランプ51,52を備えている。
【００２１】
表示器50は、液晶表示装置を用いて所定の文字数字を表示可能な情報表示部であって、例えば本日の開店時からの遊技回数、ボーナス実行回数、獲得メダル数などの遊技履歴や、現在の遊技状態などを、数字や記号を用いて表示可能なものである。そして、表示器50に表示されている情報、例えばその日の特別遊技の発生回数などを見て、遊技者が台を選ぶ目安とすることができる。また、ランプ51,52は、例えばボーナスゲーム中に点灯させることにより、現在ボーナスゲーム中であることを一見して判別可能とさせるものである。複数あるランプ51,52は、ボーナスの種類に応じて点灯させることができる。
さらに、図２に示すように、各スロットマシン１に対応して設けられているデータ表示装置２は、遊技場のホールコンピュータＨＣと電気的に接続されている。そしてデータ表示装置２は、スロットマシン１から受信した諸信号を遊技場のホールコンピュータＨＣに出力可能に形成されている。ホールコンピュータＨＣは、データ表示装置２から出力される諸信号に基づいて、各スロットマシン１の稼働状況を把握して遊技場の運営を管理することができるようになっている。
【００２２】
（制御装置20）
上記制御装置20は、ＣＰＵを中心に構成され、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏ等を備えている。ここでＣＰＵは、一個に限定されず、二個以上のＣＰＵで制御するようにしてもよい。また、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ及びＩ／Ｏ等は一体化されてワンチップを構成してもよい。そして、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで、次の（１）及び（２）の装置を構成する。
（１）遊技制御装置21
（２）演出制御装置22
遊技制御装置21は、スタートスイッチ18及びストップスイッチ19の操作により、回転リール40の回転及び停止を制御するためのものである。演出制御装置22は、ランプ68やスピーカ69等の演出表示装置66を制御するためのものである。
【００２３】
ここで、制御装置20を、主制御装置と、主制御装置からの信号を受信して作動する副制御装置とから構成し、前記遊技制御装置21を主制御装置に、前記演出制御装置22を副制御装置に配置することができる。このように、遊技を司る制御装置と演出を司る制御装置を別個に形成することにより、演出制御に当てられるメモリを大幅に増やすことができると共に、演出のみを変更することもできる。
（入力段）
上記制御装置20の入力段には、図３に示すように、次のパーツが接続されている。
（１）投入スイッチ15
（２）ベットスイッチ16
（３）精算スイッチ17
（４）スタートスイッチ18
（５）ストップスイッチ19
なお、入力段としては、上記した（１）乃至（５）のパーツに限定されるものではない。
【００２４】
（投入スイッチ15）
投入スイッチ15は、図１に示すように、メダル投入口14の下方に内蔵されたスイッチであって、投入された遊技メダルを検知するためのものである。
（ベットスイッチ16）
ベットスイッチ16は、図１に示すように、操作部3Aの上面に位置するスイッチであって、クレジットをメダル投入（ベット）に代えるためのものである。
ここで、クレジットとは、次遊技以降に使用するためのメダルをあらかじめ遊技機内部に貯留しておくことであり、スロットマシン１は、メダル投入口14から投入され投入スイッチ15を通過した遊技メダルを、最大５０枚まで、遊技機内部に貯留する扱いができるように形成されている。
【００２５】
そして、ベットスイッチ16を操作することにより、メダルが３枚投入されたものとして扱われるように形成されている。
なお、ベットスイッチ16として、１枚投入用、２枚投入用のスイッチを設けてもよい。また、１個のスイッチで、１回押下すると１枚投入、２回押下すると２枚投入、３回押下すると３枚投入となるように形成してもよい。
（精算スイッチ17）
精算スイッチ17は、図１に示すように、操作部3Aの上面左端に位置するスイッチであって、クレジットされているメダルを払い戻すためのものである。
【００２６】
（スタートスイッチ18）
スタートスイッチ18は、図１に示すように、操作部3Aの正面左側に位置するレバーであって、前遊技終了後、遊技メダルの投入若しくはベットスイッチ16の押下を条件に、または、「再遊技（Replay）」時には前遊技から所定時間経過を条件に、リールユニット60の駆動を開始させるためのものである。
なおここで、「前遊技終了」とは、全ての回転リール40が回転停止したとき、及び入賞によりメダルが払い出される場合にはメダル払い出しが終了したときのことである。
またここで、「再遊技（Replay）」とは、当選抽選手段90の抽選により、「再遊技（Replay）」のフラグが成立し、「再遊技（Replay）」の図柄が、入賞するために有効な図柄の並びを表す入賞有効ライン上に揃うことにより、次の遊技において、遊技メダルを新たに投入することなく、再度、遊技を行うことができるものである。
【００２７】
（ストップスイッチ19）
ストップスイッチ19は、リールユニット60の駆動を停止させるためのものである。具体的には、ストップスイッチ19は、図１に示すように、各回転リール40に対応した三個のスイッチから構成され、各回転リール40の下方に１個ずつ配置されているものである。回転リール40に対応したストップスイッチ19の操作により、当該対応した回転リール40が回転を停止するように設定されているものである。
（出力段）
前記制御装置20の出力段には、図３に示すように、次のパーツが接続されている。
【００２８】
（１）リールユニット60
（２）ホッパーユニット65
（３）外部出力制御装置30
（４）演出表示部66（画像表示部67及びランプ66及びスピーカ69）
なお、出力段としては、上記した（１）乃至（４）のパーツに限定されるものではない。
（リールユニット60）
リールユニット60は、特に図示しないが枠体に固定或いは支持された三個のモータと、各々のモータの出力軸に固定された三個の回転リール40とから構成されている。そして、各回転リール40は、合成樹脂からなる回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープとを備えている。このリールテープの外周面には、複数個（例えば２１個）の図柄が表示されている。
【００２９】
（ホッパーユニット65）
ホッパーユニット65は、図１に示すように、筐体11の内部に配置されており、遊技の結果等に基づいてメダルを払い出すためのものである。
（外部出力制御装置30）
外部出力制御装置30は、図１に示すように、筐体11の内部に配置されており、制御装置20から出力される諸信号を、データ表示装置２に出力するためのものであり、一般に集中端子板と呼ばれているものである。ここで、制御装置20から出力される諸信号には、例えば、スタートスイッチ18の操作信号受信を契機に出力される遊技開始信号や、入賞判定手段110が入賞を決定した場合に出力される払い出し信号や後述する特別遊技作動信号が含まれる。なお、外部出力制御装置30は、スロットマシン１の外部に信号を出力するものの、外部からの信号を受信することはない。
【００３０】
（演出表示部66）
演出表示部66は、演出制御装置22の制御により、入賞等を報知させるなど、種々の演出を行うものである。具体的には、演出表示装置66は、画像表示部67及びランプ68及びスピーカ69から構成されている。
画像表示部67は、図１に示すように、回転リール40の上方に設けられた窓部であり、ＬＥＤ、ドットマトリックス、液晶画面等を用いて、入賞の報知その他の演出を表示するためのものである。なお、画像表示部67としては上記のものに限られず、例えば演出専用の回転リールを設け、リールの図柄や文字等により演出を表示するようにしても良い。
【００３１】
ランプ68及びスピーカ69は、発光体の点灯又は点滅、入賞音の発生により入賞等を報知するためのものである。
（遊技制御装置21）
次に、遊技制御装置21について詳述する。
遊技制御装置21は、スタートスイッチ18及びストップスイッチ19の操作により、回転リール40の回転及び停止を制御するためのものである。そして、この遊技制御装置21は、次の（１）乃至（６）の手段として機能する。
（１）通常遊技制御手段70
（２）特別遊技制御手段80
（３）当選抽選手段90
（４）リール制御手段100
（５）入賞判定手段110
（６）信号出力制御手段120
なお、遊技制御装置21としては、上記した（１）乃至（６）の手段に限定されるものではなく、他の手段を含んでいても良い。
【００３２】
（通常遊技制御手段70）
通常遊技制御手段70は、通常遊技を行わせるためのものである。
すなわち、メダルの投入若しくはベットスイッチ16の押下を条件に、または、「再遊技（Replay）」時には前遊技から所定時間経過を条件に、スタートスイッチ18を操作すると、リールユニット60が駆動され、３個の回転リール40が回転を開始する。
その後、ストップスイッチ19の１個を操作すると、当該対応する回転リール40の回転が停止する。
そして、ストップスイッチ19を３個全て操作し終わると、３個の回転リール40の回転が全て停止する。このとき、図柄表示窓13の有効ライン上に、予め設定された図柄が停止すると、ホッパーユニット65を介して所定枚数のメダルが払い出される。
【００３３】
当選には、入賞により遊技メダルの払い出しを伴い、遊技者に利益を付与する小役当選と、この小役当選よりもさらに大きな利益を遊技者に付与する特別当選と、遊技メダルの払い出しは無いが、遊技メダルを新たに投入することなく再度の遊技を行うことができる「再遊技（Replay）」とを備えている。
そして、当選判定の抽選結果がいずれかの役に当選となった場合、その当選に対応した当選フラグが成立する。そして、抽選結果が特別当選である場合に、特別当選フラグが成立し、この特別当選フラグ成立中に、リールユニット60の回転リール40の停止図柄の組み合わせが、予め定められた所定の特別役図柄（例えば、有効ライン上に「７」が３個揃うもの）と一致したことを条件に入賞し、遊技者に有利な特別遊技を行わせるように形成されている。一方、抽選により特別当選フラグが成立したが、回転リール40の停止図柄の組み合わせが特別役図柄と一致していない場合には、それ以後の遊技に特別当選フラグ成立の権利が持ち越されるように設定されている。なお、小役の当選フラグは、当選フラグが成立した遊技で入賞させられない場合、当選フラグ成立の権利の次の遊技への持ち越しはない。
【００３４】
また、いずれかの当選フラグが成立中に、対応する当選図柄を有効ライン上に揃えることができるか否かは、ストップスイッチ19のタイミングによるものである。具体的には、回転リール40の回転速度が通常速度の場合、ストップスイッチ19を操作した後、１９０ｍｓ以内に回転リール40が停止するように設定されているため、ストップスイッチ19を操作した後、そのまま停止させるか、或いは１９０ｍｓ以内に停止可能な回転リール40の円周上の引き込み可能図柄、例えば停止図柄から連続する４個の引き込み可能図柄の中に、対応する入賞図柄が含まれているような場合には、停止するまでの時間を遅らせて、回転リール40は有効ライン上にその当選図柄を引き込んで停止する。一方、かかる４個の引き込み可能図柄の中に、対応する当選図柄が含まれていないような場合には、有効ライン上にその当選図柄を引き込んで停止することができない。
【００３５】
（特別遊技制御手段80）
特別遊技制御手段80は、当選抽選手段90の抽選結果その他の条件に基づいて、遊技者に有利な特別遊技を行わせるためのものである。
上記特別遊技が行われる一定期間の特別遊技状態としては、大別すると、次のゲームがある。
（１）レギュラーボーナスゲーム（以下ＲＢゲームという）
（２）レギュラービッグボーナスゲーム（以下ＲＢＢゲームという）
（３）チャレンジビッグボーナスゲーム（以下ＣＢＢゲームという）
なお、ＲＢゲームは、ＲＢＢゲーム中に行われる場合と、ＲＢＢゲームとは別に単独で行われる場合がある。特別遊技状態としては、上記した（１）乃至（３）の遊技に限定されるものではない。
【００３６】
以下、前記各特別遊技状態の概略を説明する。
（ＲＢゲーム）
ＲＢゲームは、通常遊技中において、ＲＢゲームに移行するための特別役図柄（ＲＢ図柄）、例えば「Ｂａｒ」等の図柄を有効ライン上に３個揃えると、次ゲームよりＲＢゲームが開始される。
ＲＢゲームに移行すると、特別遊技としての特定当選遊技（ジャックゲーム）が行われる。特定当選遊技では、メダルが１枚投入となり、回転リール40の所定の図柄が表示窓12のセンターライン上に揃った場合に入賞となるものである。そして、ＲＢゲームでは、入賞するか否かの特定当選遊技が最大１２回行えるものであり、そのうち、最大８回の入賞が可能である。すなわち、最大８回の入賞をするか、或いは最大１２回の特定当選遊技の終了により、ＲＢゲームは終了するものである。
【００３７】
また、ＲＢＢゲーム中においては、ＲＢ図柄を揃えなくても、ＲＢゲームが開始され、前記終了条件に該当していなくても、ＲＢＢゲーム中の払い出しメダル数が一定枚数に達したときに終了する。
（ＲＢＢゲーム）
ＲＢＢゲームは、通常遊技中において、ＲＢＢゲームに移行するための特別役図柄（ＲＢＢ図柄）、例えば「７」等の図柄を有効ライン上に３個揃えると、次ゲームよりＲＢＢゲームが開始される。
ＲＢＢゲームに移行すると、前記したように、ＲＢ図柄を揃えることなく、ＲＢゲームが開始される。そして、１回のＲＢゲームが終了すると、ＲＢ図柄を揃えることなく、再びＲＢゲームが開始される。このようにして、ＲＢＢゲーム中は、ＲＢゲームが繰り返される。そして、一定枚数のメダルが払い出しされると、実行中のＲＢゲームが途中であっても、ＲＢＢゲームは終了するものである。
【００３８】
（ＣＢＢゲーム）
ＣＢＢゲームは、通常遊技中において、ＣＢＢゲームに移行するための特別役図柄（ＣＢＢ図柄）、例えば「ベル・ベル・リプレイ」等の図柄を有効ライン上に揃えると、次ゲームよりＣＢＢゲームが開始される。
ＣＢＢゲームに移行すると、特別遊技としてのチャレンジゲームが行われる。チャレンジゲームとは、当選抽選手段90の抽選結果に関わりなく、小役の当選フラグを成立状態にするとともに、少なくとも１個の回転リール40について、最大引き込みコマ数を１コマと設定した遊技である。具体的には、当選判定の抽選の結果、リプレイが当選した場合には、当該当選に係る図柄の引き込みを行い、リプレイが当選していない場合には、リプレイ図柄の蹴飛ばしを行うように設定された遊技である。すなわち、小役に関しては、小役図柄を有効ライン上に揃えて停止させることができれば、当選判定の抽選結果にかかわらず入賞となり、所定枚数のメダルが払い出される。従って、ＣＢＢゲーム中は、目押しの技量の優れた遊技者にとっては、獲得メダルを増やすチャンスとなる。
【００３９】
そしてＣＢＢゲームは、一定枚数を超えるメダルの払い出しにより終了するものである。
ここで、本実施の形態においては、ＣＢＢゲームとして、終了契機となる払い出し枚数の多い（例えば１９２枚超）ＣＢＢ１と、払い出し枚数の少ない（例えば２４枚超）ＣＢＢ２とが設けられている。ＣＢＢゲームでは、毎遊技小役のフラグが成立状態となるので、回転リール40上に数多く表示されている図柄（例えばベル）を狙って目押しをすれば、その図柄の役が入賞する可能性が高くなる。
また、ＣＢＢ１への移行契機となる図柄配列は、例えば「ベル・ベル・リプレイ」、ＣＢＢ２への移行契機となる図柄配列は、例えば「リプレイ・ベル・ベル」のように、他の小役の当選図柄を複数含む配列に設定されている。このような図柄配列は、例えば「７」や「ベル」が３個揃うようなものとは異なり、停止図柄を注意して見ていないと、入賞したかどうか咄嗟に判断するのが難しく、時には見逃してしまう場合もある。
【００４０】
通常は、特別役が入賞した場合あるいは特別遊技に移行する場合には、所定の演出が行われるので、入賞を確認することができ、あるいは、データ表示装置２の所定の表示（例えばＣＢＢの回数表示部がカウントアップしたか）を見ることによっても、入賞を確認することができる。
ただし、本実施の形態においては、ＣＢＢが入賞した場合には、所定の条件でデータ表示装置２への信号出力が行われないようになっていると同時に、入賞報知演出も行われないようになっているが、この詳細については後述する。
（当選抽選手段90）
当選抽選手段90は、予め定めた抽選確率に基づいて当選役に係わる抽選を行うものである。そして、当選抽選手段90による抽選の結果、所定の役に当選である場合に当選フラグが成立し、この当選フラグ成立中に、回転リール40の停止図柄の配列が予め定められた入賞の配列と一致したことを条件に入賞し、遊技者にメダルの払い出しや、特別遊技等の利益が付与されるように設定されている。
【００４１】
上記当選抽選手段90は、特に図示しないが、大別すると、次の手段を備える。
（１）乱数発生手段
（２）乱数抽出手段
（３）当選判定テーブル
（４）判定手段
なお、当選抽選手段としては、上記した（１）乃至（４）に限定されるものではない。
（乱数発生手段）
乱数発生手段は、当選抽選用の乱数を所定の領域内（例えば十進数で０〜６５５３５）で発生させるものである。
【００４２】
（乱数抽出手段）
乱数抽出手段は、乱数発生手段が発生する乱数を、スタートスイッチ18の操作タイミングで抽出するものである。なお、この抽出した乱数を抽出乱数データとする。
なおここで、「乱数発生手段」としては、ソフト乱数としての平均採中法等で乱数を発生させることができるものの他に、一定範囲の数字を高速で１づつ加算するカウンタを用いて構成することもできる。例えば、０〜１６３８３の範囲の数字を、１秒間に７００万回程度順次繰り返すようにしたカウンタが考えられる。そして、「乱数抽出手段」としては、スタートスイッチを押したタイミングでカウンタの数字を読みとることなる。
【００４３】
このように形成すると、「乱数発生手段」では乱数を発生しているわけではないものの、「乱数抽出手段」によって抽出される数字は、あたかも乱数のような分布となる。このように、結果として乱数のような分布を示す数字が得られる手段を、ここでは「乱数発生手段」あるいは「乱数抽出手段」に含めて考えるものとする。
（当選判定テーブル）
当選判定テーブルは、乱数発生手段がとる乱数を全領域として、各当選項目の当選領域およびハズレの領域を規定したものである。
（判定手段）
判定手段は、乱数抽出手段が抽出した抽出乱数データと、当選判定テーブルの抽選確率データを基に、乱数発生手段がとる乱数の全領域中の各当選項目の当選領域からなる当選判定領域データとを照合し、当該抽出乱数データが属する当選領域に対応する当選を決定するものである。
【００４４】
（リール制御手段100）
リール制御手段100は、有効なスタートスイッチ18の操作信号に基づいて回転リール40を回転させると共に、特に図示しないがリール回転検知センサの検知信号に基づいて図柄の現在位置を認識しつつ、当選抽選手段90の抽選結果及び有効なストップスイッチ19の操作タイミングに基づいて、回転リール40の停止を制御するためのものである。
そして、リール制御手段100は、特に図示しないが、回転制御手段及び停止制御手段を備えている。なお、リール制御手段100としては、上記以外の手段を備えていても構わない。
【００４５】
回転制御手段は、スタートスイッチ18の操作信号に基づくスタート信号を出力し、３個の駆動モータを駆動させて回転リール40を回転させるものである。
停止制御手段は、回転中の回転リール40の回転停止を制御するためのものである。すなわち、回転リール40が定速回転中（つまり加速期間は除く）に、いずれかのストップスイッチ19が操作された場合には、当該ストップスイッチ19の操作信号に基づくストップ信号（リールユニット60の駆動モータを駆動停止させるための信号）を出力し、回転リール40の回転を停止させる。具体的には、ストップスイッチ19を押した時点で所定位置に直ちに停止できる回転リール40の図柄を基準図柄として、基準図柄から回転方向に４コマ移動した時の図柄までの範囲で回転リール40を停止させるようになっており、基準図柄を含む５コマの範囲内において、どこで停止させるかを当選判定結果に基づいて決定するのである。
【００４６】
停止制御手段は、特に図示しないが、停止テーブルと、停止テーブル変更手段を少なくとも有している。停止テーブルとは、所定の図柄から何コマ回転させて回転リール40を停止させるかを、どの図柄でストップスイッチ19を押したかに応じ各図柄毎にテーブル上に規定したものである。そして、当選フラグが成立しているときには、その当選に対応した図柄（当選図柄）が極力有効ライン上に停止するように引き込んで、かつそれ以外の図柄が有効ライン上に入賞の態様で停止しないように蹴飛ばして停止させるよう、予めテーブル上に停止位置が決定された当選用の停止テーブルを用いて停止図柄を決定する。一方、当選フラグが成立していない場合には、停止図柄がいかなる入賞の態様にもならないように蹴飛ばして停止させるよう、予めテーブル上に停止位置が決定されたハズレ用の停止テーブルを用いて停止図柄を決定する。
【００４７】
（入賞判定手段110）
入賞判定手段110は、当選判定の抽選結果が当選の場合に、ストップスイッチ19の操作で３個の回転リール40の当選図柄を入賞の態様に停止させることができたかどうかを判断し、当選図柄を入賞の態様に停止させることができた場合には入賞を決定する。そして、入賞がメダル払い出しを伴う場合には、ホッパーユニット65に入賞払い出し信号を出力し、ボーナスゲーム入賞などの特別入賞の場合には、特別遊技制御手段80に特別遊技を開始させたりするためのものである。
（信号出力制御手段120）
信号出力制御手段120は、特定の特別役が入賞した場合に、ホールコンピュータへの特別遊技の開始情報の出力を所定の条件下で留保し、あるいはホールコンピュータに特別遊技の開始情報を出力しない制御を行うものである。具体的には、ＣＢＢ１が入賞した場合には、一定期間、ＣＢＢ作動信号を外部出力制御装置30に出力しないようにし、ＣＢＢ２が入賞した場合には、ＣＢＢ作動信号を外部出力制御装置30にいっさい出力しないようにするものである。そして、信号出力制御手段120は、図３に示すように、以下の（１）乃至（４）の手段を有している。
【００４８】
（１）入賞信号受信手段121
（２）出力決定手段122
（３）条件カウンタ123
（４）特別遊技作動信号出力手段124
なお、信号出力制御手段120としては、上記以外の手段を備えていても構わない。また、この実施の形態では、特別遊技の開始に関するホールコンピュータへの通報（特別遊技作動信号の出力）について述べているが、それ以外の遊技経過、例えば特別遊技の終了、遊技回数や投入メダル数、払い出しメダル数などの情報に関する諸信号を信号出力制御手段120が出力可能であっても構わない。
【００４９】
（入賞信号受信手段121）
入賞信号受信手段121は、前記入賞判定手段110の出力する特別役の入賞信号を受信するためのものである。
（出力決定手段122）
出力決定手段122は、前記入賞信号受信手段121が特別役の入賞信号を受信した場合に、当該入賞の種類に応じて、外部出力制御装置30への特別遊技作動信号の出力を決定するものである。
具体的には、出力決定手段122は、ＲＢ、ＲＢＢの入賞信号を受信した場合には、無条件で特別遊技作動信号の出力を決定する。また、ＣＢＢ２の入賞信号を受信した場合には、無条件で特別遊技作動信号を出力しないことを決定する。一方、ＣＢＢ１の入賞信号を受信した場合には、次に述べる条件カウンタ123を作動させて、所定のカウントが終了したら、特別遊技作動信号の出力を決定する。
【００５０】
（条件カウンタ123）
条件カウンタ123は、上記出力決定手段122の決定に基づいて、ＣＢＢ１に係る特別遊技作動信号出力の条件となる所定の遊技条件をカウントするためのものである。
ここで、所定の遊技条件としては、以下のものに設定することができる。
(1)入賞による払い出しメダル数
(2)投入メダル数と払い出しメダル数の差枚数
(3)遊技回数
(4)入賞回数
(5)経過時間
なお、(3)は特定の遊技（例えばジャックゲーム、ＲＢゲーム）の遊技回数であってもよい。また、(4)は、特定図柄（例えばリプレイ）の入賞回数であってもよい。また、上記枚数、回数、時間は、ＣＢＢ１が終了する前に達成可能な数値に設定される。また、上記条件の達成前にＣＢＢ１が終了した場合には、ＣＢＢ１の終了直後に条件が達成されたものとみなされる。あるいは、上記(1)〜(5)を択一的に組み合わせてもよい。たとえば、払い出しメダル数が一定枚数になるか一定時間が経過するかいずれか早い方、のように設定してもよい。
【００５１】
そして、条件カウンタ123は、出力決定手段122からの作動開始指令信号により作動開始し、遊技条件のカウントが予め定められた数値に達した場合には、カウントアップ信号を出力してカウントをクリア（リセット）する。
（特別遊技作動信号出力手段124）
特別遊技作動信号出力手段124は、前記出力決定手段122の決定に基づいて、外部出力制御装置30に特別遊技作動信号を出力するためのものである。特別遊技作動信号は、遊技状態が特別遊技状態であることをホールコンピュータに通報するための信号であって、特別遊技の種類に応じて出力される。例えば、ＲＢゲーム中にはＲＢ作動信号が、ＲＢＢゲーム中にはＲＢＢ作動信号が、ＣＢＢゲーム（ＣＢＢ１のみ）中にはＣＢＢ作動信号が、それぞれ出力される。特別遊技作動信号は外部出力制御装置30を介して、データ表示装置２に出力される。そして、データ表示装置２の表示器50には、開始された特別遊技の回数カウンタがインクリメントされたり、ランプ51,52が点灯されたりする所定の入賞表示が行われる。また、データ表示装置２からは、特別遊技作動信号がホールコンピュータに出力される。
【００５２】
なお、特別遊技作動信号は、特別遊技状態中は継続して出力されている（スイッチＯＮ状態となっている）。また、特別遊技作動信号は、以下に述べる演出制御装置22にも出力される。
（演出制御装置22）
演出制御装置22は、遊技制御装置21からの出力信号に基づいて、演出表示部66の作動を制御し、所定の演出を行わせるためのものである。そして、演出制御装置22は、図２に示すように、特別入賞報知手段130を備えている。
特別入賞報知手段130は、特別役が入賞した場合に、特別役の入賞又は特別遊技への移行を報知する特別入賞報知演出を行わせるためのものである。特別入賞報知演出は、具体的には、通常遊技中の小役の入賞時とは異なる表示態様で、画像表示部67に画像を表示させたり、ランプ68を点灯点滅させたり、スピーカ69から音声を出力させたりするものである。
【００５３】
そして、特別入賞報知手段130は、前記特別遊技作動信号出力手段124の信号出力に基づいて、前記特別入賞報知演出を行わせるようになっている。具体的には、特別遊技作動信号の受信を契機に、特別入賞報知演出を開始させる。従って、ＣＢＢ１が入賞した場合には、条件カウンタ123が所定の遊技条件をカウントアップした後に、特別入賞報知演出が開始されることとなる。
なお、演出制御装置22は、特別入賞報知手段130以外の手段を備えていてもよく、上記した特別入賞報知演出以外の演出、例えば当選報知演出や当選を示唆する演出などを実行可能であることは言うまでもない。
【００５４】
（スロットマシン１の作動）
続いて、上記構成を有するスロットマシン１の作動の概略を、図４乃至図６のフローに基づき説明する。
先ず、図４に示すステップ１００において、スタートスイッチ18がＯＮとなったか否かが判断される。スタートスイッチ18がＯＮにならない場合には、ステップ１００に戻る。スタートスイッチ18がＯＮとなった場合には、次のステップ１０１に進む。
ステップ１０１において、当選抽選手段90により抽選処理が行われる。そして、次のステップ１０２に進む。
【００５５】
ステップ１０２において、回転リール40が回転開始する。そして、次のステップ１０２３に進む。
ステップ１０３において、いずれかのストップスイッチ19がＯＮとなったか否かが判断される。ストップスイッチ19がＯＮとならない場合にはステップ１０３に戻り、いずれかのストップスイッチ19がＯＮとなった場合には、次のステップ１０４に進む。
ステップ１０４において、ＯＮとなったストップスイッチ19に対応する回転リール40の回転停止処理が行われる。そして、次のステップ１０５に進む。
ステップ１０５において、３個の回転リール40に対応するストップスイッチ19の操作が行われたか否かが判定される。そして、３個の回転リール40に対応するストップスイッチ19の操作が行われていないと判定された場合、ステップ１０３に戻る。一方、３個の回転リール40に対応するストップスイッチ19の操作が行われたと判定された場合には、次のステップ１０６に進む。
【００５６】
ステップ１０６において、当選フラグ成立中に当該役に対応する当選図柄が有効ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞したか否かが判定される。そして、入賞したと判定された場合、次のステップ１０７に進む。
ステップ１０７において、当選図柄に相当するメダルの払い出しや特別遊技への移行など、所定の入賞処理が行われる。そして、遊技が終了する。
前記ステップ１０６において、入賞していないと判定された場合、ステップ１０７を飛び越して、遊技が終了する。
上述したステップ１０１の抽選処理について、図５のフローを用いて説明する。
【００５７】
ステップ２００において、当選抽選手段90の乱数発生手段111により発生された乱数の中から乱数抽出手段112により乱数が抽出される。そして、次のステップ２０１に進む。
ステップ２０１において、抽出された乱数が乱数抽出手段112の内部に記憶される。そして、次のステップ２０２に進む。
ステップ２０２において、判定手段114により、抽出された乱数と、当選判定テーブル113の当選判定領域データとの比較が行われる。そして、次のステップ２０３に進む。
ステップ２０３において、判定手段114により、抽出された乱数が、当選判定テーブル113のどの領域に含まれるか判断され、抽選処理の評価が決定される。そして、次のステップ２０４に進む。
【００５８】
ステップ２０４において、抽選結果に応じた停止テーブルが取得される。すなわち、抽選結果がハズレの場合には、有効ライン上に揃う停止図柄がいかなる入賞態様にもならないように停止させるための停止テーブルが、抽選結果が所定の役に当選した場合には、有効ライン上に当該当選図柄が極力揃うように停止させるための停止テーブルが取得される。そして、抽選処理が終了する。
次に、信号出力手段120による特別遊技作動信号の出力制御について、図６のフローを用いて説明する。
まず、図６のステップ３００において、ＲＢ又はＲＢＢの入賞信号を受信したか否かが判断される。ＲＢ又はＲＢＢの入賞信号を受信しない場合には、次のステップ３０１に進む。
【００５９】
ステップ３０１において、ＣＢＢ２の入賞信号を受信したか否かが判断される。ＣＢＢ２の入賞信号を受信しない場合には、次のステップ３０２に進む。
ステップ３０２において、ＣＢＢ１の入賞信号を受信したか否かが判断される。ＣＢＢ１の入賞信号を受信しない場合には、ステップ３００に戻る。一方、ＣＢＢ１の入賞信号を受信した場合には、次のステップ３０３に進む。
ステップ３０３において、条件カウンタ123が作動し、所定の遊技条件のカウントを開始する。そして、次のステップ３０４に進む。
ステップ３０４において、条件カウンタ123が所定の遊技条件のカウントを終了したか、すなわちカウントアップ信号を出力したか否かが判断される。所定の遊技条件のカウントを終了していない場合にはステップ３０４に戻り、所定の遊技条件のカウントを終了した場合には、次のステップ３０５に進む。
【００６０】
前記ステップ３００において、ＲＢ又はＲＢＢの入賞信号を受信した場合には、ステップ３０５に進む。
ステップ３０５において、入賞した役に応じた特別遊技作動信号を出力する。なお、この特別遊技作動信号の出力に伴い、所定の特別入賞報知演出が行われる。そして制御を終了する。
前記ステップ３０１において、ＣＢＢ２の入賞信号を受信した場合には、そのまま制御を終了する。すなわち、ＣＢＢ２が入賞した場合には、特別遊技作動信号は出力されない。
【００６１】
このように、本実施の形態においては、払い出し枚数の設定が異なる同種の特別遊技への移行契機となる複数の特別役について、遊技者が入賞を確認するのが困難な図柄配列により構成されている場合において、払い出し枚数が少なく設定された特別役が入賞したときには特別遊技作動信号を出力しないでデータ表示装置２に特別遊技への移行を表示させず、払い出し枚数が多く設定された特別役が入賞したときには、一定期間経過後に特別遊技作動信号を出力してデータ表示装置２に特別遊技への移行を表示させるように形成してある。これに加え、ＣＢＢの入賞報知又はＣＢＢ移行報知は、特別遊技作動信号の出力に基づいて行われるようにしてあるため、ＣＢＢが入賞したかどうかを報知演出によってすぐに知ることができない。従って、ＣＢＢ入賞の報知がないまま小役の入賞が連続したときに、この現象が偶然によるものなのか、ＣＢＢ１に移行したのか、ＣＢＢ２に移行したのか、その時点では判断かつかず、遊技者の期待感を高めることができるものとなる。
【００６２】
これを、具体例に基づき説明する。
例えば、ＣＢＢのメイン小役は１２枚払い出しの「ベル」であり、ＣＢＢ１の入賞に基づく特別遊技作動信号は、ＣＢＢゲーム開始後、６０枚以上のメダルが払い出された場合に出力される設定となっているものとする。ここで、前述したように、ＣＢＢ中は小役フラグが強制成立された状態となっていることに加え、ベル図柄はリール上に数多く配置されているので引き込みやすく、おおよそメイン小役の「ベル」が毎遊技入賞することが多い。そして、ＣＢＢ１の終了条件がメダル払い出し１９２枚超え、ＣＢＢ２の終了条件がメダル払い出し２４枚超えだとすると、ＣＢＢ２はほぼ３ゲームで終了してしまうのに対して、ＣＢＢ１の特別遊技作動信号はほぼ５ゲーム目に出力されることとなる。
【００６３】
従って、通常遊技中、「ベル」が３回連続して入賞した場合、４ゲーム目にまた「ベル」が入賞すればＣＢＢ１への移行を想定できるので、小役の連続から３ゲーム終了した時点で緊張感を持って次の遊技をむかえられる。さらに、ＣＢＢ１に移行している場合には、５ゲーム目の払い出し終了後にデータ表示装置２のＣＢＢカウンタがインクリメントされるはずだから、４ゲーム目でまた「ベル」が入賞した場合でも、次の遊技の払い出し終了後にデータ表示装置２の表示が更新されるかどうか、引き続き緊張感を持って次の遊技をむかえられる。なお、条件カウンタ123のカウントアップ信号を払い出し終了後に出力し、特別遊技作動信号は次ゲームのメダル投入時（ベット時）に出力するようにしてもよい。
【００６４】
また、払い出し枚数の少ないＣＢＢ２の特別遊技作動信号を出力しない（データ表示装置２にも表示されず特別入賞報知演出も行われない）ようにしてあることから、遊技者が多くの利益を得られないと容易に察知してがっかりすることなく、払い出し枚数の多いＣＢＢ１の作動に対して期待感を持ったまま遊技を行うことが可能となるものである。
ここで、上記した実施の形態では、払い出し枚数の異なる複数のＣＢＢを設けた例について述べたが、単一のＣＢＢを設け、所定条件で特別遊技作動信号を出力するようにした場合であっても、上記したのと同様の作用効果を得られる。すなわち、通常遊技中の小役の連続が偶然によるものかＣＢＢ入賞によるものなのか、ＣＢＢカウンタがインクリメントされるまでわからないという緊張感がある。
【００６５】
また、上記した実施の形態では、特別遊技としてＣＢＢを例として説明しているが、本発明は、ＣＢＢ以外の特別遊技に係る信号出力に用いることができる。
例えば、設定払い出し枚数の異なる複数のＲＢＢゲーム（ＲＢＢ１、ＲＢＢ２）を設け、各ＲＢＢゲームの開始契機となる図柄を、例えばＲＢＢ１が「赤７・赤７・赤７」、ＲＢＢ２が「赤７・青７・青７」と設定する。また、ＲＢＢ１、ＲＢＢ２のいずれかが当選した場合には、「赤７・赤７・赤７」「赤７・青７・青７」がダブルラインで揃うことが可能なように（リールの図柄配列や停止テーブルを）設定する。例えば、「赤７」が入賞ライン（有効とは限らない）の上段ラインに揃ったとき、「赤７・青７・青７」が右下がりラインに揃うような設定とする。また、このような図柄配列となるよう停止制御を行う場合には、２つのラインのうちいずれかが無効ライン（有効ラインでないこと）となるように予め設定しておく。具体的には、ＲＢＢ１が当選した場合には右下がりラインが無効ラインとなり、ＲＢＢ２が当選した場合には上段ラインが無効ラインとなるように設定する。このように、当選図柄を有効ライン上に引き込んで前記二つのＲＢＢ図柄がダブルラインで揃った場合でも一方のみが入賞するように形成するとともに、入賞した種別の報知を行わない。さらに、開始されるＲＢＢの特別遊技作動信号を一定期間、出力しないことにより、いずれのＲＢＢが入賞したかについて緊張感を持って遊技を行うことができるものとなる。
【００６６】
このように、２つのＲＢＢについて、特別遊技作動信号を遅らせて出力するように形成した場合でも、ダブルラインに「７」が揃った時点でデータ表示装置２の表示でいずれのＲＢＢが入賞したか判ってしまい、想定払い出し枚数の少ないＲＢＢの入賞と知ってがっかりするということがなく、逆に期待感を長持ちさせることができる。なお上記の場合、いずれか一方のＲＢＢの想定払い出し枚数が他に比べて極端に少ない場合には、そのＲＢＢの特別遊技作動信号は一切出力しない設定としてもよい。
なお、ＲＢＢ１、ＲＢＢ２を、単一の抽選結果に対して同時に当選可能ないわゆるグループ当選役に設定し、二つのＲＢＢ図柄がダブルラインで揃った場合にいずれのＲＢＢを入賞として扱うかを抽選により決定するようにしてもよい。
【００６７】
さらに、特別役を構成する図柄と、小役を構成する図柄とが、前記したようなダブルラインで揃うような設定としてもよい。特別役と小役はグループ当選役であってもよいしそうでなくてもよい。特別役図柄と小役図柄がダブルラインに揃った場合にいずれを入賞として扱うかは上記したとの同様にすることができる。そして、この場合にも、入賞した種別の報知を行ず、開始される特別遊技の特別遊技作動信号を一定期間出力しない。ここで、特別役と小役が双方入賞している場合には、小役入賞により所定の払い出しがなされ、次遊技から特別遊技に移行する。特別役のみが入賞している場合には払い出しがないまま次遊技から特別遊技に移行する。小役のみが入賞している場合には、小役入賞により所定の払い出しがなされるが、特別遊技には移行しない。従って、小役入賞による払い出しがあってもなくても、特別遊技が開始されるのではないかという期待感が生まれてくる。
【００６８】
また、特別遊技状態としては、単純に付与利益の異なる複数の特別遊技状態を設けるだけではなく、終了までのゲーム数は多いが入賞による払い出しメダルが少ない役が入賞しやすい特別遊技状態（緩い特別遊技状態）と、終了までのゲーム数は少ないが入賞による払い出しメダルが多い役が入賞しやすい特別遊技状態（ギャンブル特別遊技状態）とを設けてもよい。ギャンブル特別遊技状態では、多く入賞させることができれば緩い特別遊技状態よりも付与利益が多いものとなるが、入賞回数が少ない場合には緩い特別遊技状態よりも付与利益が少なくなることもある。すなわち、遊技者の技量により、付与利益が異なるものとなる。従って、一定期間いずれの役の入賞に基づく特別遊技作動信号も出力しないように形成すれば、緩い特別遊技状態への移行契機となる特別役が入賞している場合でも、緩い特別遊技状態の特別遊技作動信号が出力されるまでの間は、ギャンブル特別遊技状態である可能性もあることから、遊技者は入賞回数を多くしようと常に緊張感を持って遊技をすることができるものとなる。
【００６９】
なお、上記した実施の形態では、特別遊技作動信号の出力契機を条件カウンタ123のカウント終了としてあったが、特別遊技作動信号の出力契機はこのようなものに限られない。すなわち、所定の条件が達成された場合に、特別遊技作動信号が出力されるようになっていればよい。例えば、上記ＣＢＢの例においては、メイン小役（ベル）以外の小役が入賞したときや入賞しなかったときに、特別遊技作動信号を出力するようにしてもよい。また、上記ＲＢＢの例においては、１回のＲＢが終了したとき（あるいは２回目のＲＢが開始されるとき）に、特別遊技作動信号を出力するようにしてもよい。
さらに、上記した実施の形態では、特別遊技作動信号出力手段124が、特別遊技作動信号出力条件達成後に、外部出力制御装置30に特別遊技作動信号を出力することによって、データ表示装置２、ひいてはホールコンピュータへの特別遊技作動信号の出力タイミングを遅らせるように形成してあったが、本発明には、所定の信号出力条件が達成されるまで、外部出力制御装置30がデータ表示装置２に特別遊技作動信号の出力をしないようにすることにより、特別遊技作動信号の出力タイミングを遅らせるものも含まれる。この場合には、特別遊技作動信号出力手段124は、特別遊技状態への移行と同時に外部出力制御装置30に特別遊技作動信号を出力し、外部出力制御装置30もデータ表示装置２に特別遊技作動信号を出力する。しかし、外部出力制御装置30とデータ表示装置２の間に設けた信号遮断手段により、特別遊技作動信号はデータ表示装置２に届かないようになっている。ここで、信号遮断手段は、通常時は作動状態（信号遮断状態）となっており、出力決定手段122が所定の信号出力条件の達成に基づいて信号出力を決定した場合には、非作動状態（通信状態）となるもので、外部出力制御装置30とデータ表示装置２をつなぐ通信回路に設けられた論理回路手段や、外部出力制御装置30の制御基板のＲＯＭに記憶されたプログラムとすることができる。そして、所定の信号出力条件が達成されると、信号遮断手段の遮断が解除されて、特別遊技作動信号がデータ表示装置２に到達する。
【００７０】
このように、本発明は、特別遊技状態に移行した場合に、結果として、データ表示装置２に出力される特別遊技作動信号が、一定期間出力されないように形成されていればよいものである。
本発明は、スロットマシン以外の遊技機にも応用できる。例えば、遊技媒体として遊技球（パチンコ球）を用いてスロットマシンと同様の遊技を行わせるパロット遊技機などにも応用できるものである。
【図面の簡単な説明】
【００７１】
【図１】本発明の実施の形態であって、スロットマシンの外観正面図である。
【図２】遊技場の全体を示す概略図である。
【図３】本発明の実施の形態であって、スロットマシンの入力、出力及び制御装置を示すブロック図である。
【図４】本発明の実施の形態におけるスロットマシンの作動の概略を示す流れ図である。
【図５】スロットマシンの作動のうち抽選処理を示す流れ図である。
【図６】特別遊技作動信号の出力制御を示す流れ図である。
【符号の説明】
【００７２】
１  スロットマシン                  ２  データ表示装置
３  前扉                            11  筺体
12  表示窓                          13  図柄表示窓
15  投入スイッチ                    16  ベットスイッチ
17  精算スイッチ                    18  スタートスイッチ
19  ストップスイッチ
20  制御装置                        21  遊技制御装置
22  演出制御装置
30  外部出力制御装置（外部出力制御手段）
40  回転リール
50  表示器                       51,52  ランプ
60  リールユニット                  65  ホッパーユニット
66  演出表示部
70  通常遊技制御手段                80  特別遊技制御手段
90  当選抽選手段                   100  リール制御手段
110  入賞判定手段                   120  信号出力制御手段
121  入賞信号受信手段               122  出力決定手段
123  条件カウンタ                   124  特別遊技作動信号出力手段
130  特別入賞報知手段（報知手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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