(57)【要約】【課題】画像と複数の可動体とを表示領域内で連動させて迫力のある演出を行うことにより、遊技者をさらに飽きさせないようにする。【解決手段】パチンコ機等の遊技機に関し、リーチ（所要のタイミング）に達すると、複数の可動部材（可動体）を動かして画像表示部の表示領域内に入り込ませるとともに、画像表示部にキャラクタ（画像）を出現させる（ステップＳ８４）。その後、連動回数ｎの範囲内でキャラクタと複数の可動部材とを連動して動かす（ステップＳ８６，Ｓ９０）。すなわち、キャラクタの動きに合わせて複数の可動部材の全部または一部を動かしたり、あるいは複数の可動部材の全部または一部の動きに合わせてキャラクタを動かす。こうすることによって、キャラクタと複数の可動部材とが連動して動くので迫力のある演出となり、これらを見る遊技者をさらに飽きさせない。【選択図】図８
2010201273.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像を表示可能な表示領域を有する画像表示部と、前記画像の表示を制御する画像制御部と、少なくとも前記表示領域内に入り込む動きが可能な複数の可動体と、前記複数の可動体の動きを制御する動作制御部とを備え、前記動作制御部が前記複数の可動体を動かすと、前記複数の可動体の動きに連動して前記画像制御部が前記表示領域に画像を表示する遊技機。
【請求項２】
画像を表示可能な表示領域を有する画像表示部と、前記画像の表示を制御する画像制御部と、少なくとも前記表示領域内に入り込む動きが可能な複数の可動体と、前記複数の可動体の動きを制御する動作制御部とを備え、前記画像の変化と前記複数の可動体の動きとが連動するように、前記画像制御部が前記画像を変化させ、前記動作制御部が前記複数の可動体を動かす遊技機。
【請求項３】
請求項１または２に記載した遊技機において、表示領域内に複数の可動体が入り込むと、画像および前記複数の可動体のうち一方が他方に対して作用を及ぼしたと見えるように画像制御部が前記画像を変化させおよび／または動作制御部が前記複数の可動体を動かす遊技機。
【請求項４】
請求項１から３のいずれか一項に記載した遊技機において、図柄の表示を制御する画像制御部と、結果として画像表示部に特定図柄が表示されると遊技者に特典を与える遊技制御部とを備え、図柄の変化と複数の可動体の動きとが連動するように、前記画像制御部が図柄を変化させ、前記動作制御部が複数の可動体を動かす遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、画像表示部と複数の可動体とを備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一つであるパチンコ機では、パチンコ球が所定領域（例えばゲートや始動口等）に入賞したり通過すると、画像表示器において複数の変動領域でそれぞれ図柄群を変動させ始める。このような図柄群の変動状態を「図柄変動」と呼ぶ。そして、図柄変動を始めてからしばらくした後に図柄群の変動を停止し、結果として画像表示器に特定図柄が表示されると遊技者に特典を与える。
【０００３】
ところで、図柄群の変動と停止による演出のみでは表示が単調になってしまうため、例えば特開平８−２４９２０４号公報や特開平８−１４１１６１号公報において所定位置に設けた可動体が画像に合わせて回転する技術を開示した。この技術によれば画像の変化に可動体の動きも加わるが、可動体が画像に対して積極的に働きかけることもなく、逆に画像が可動体に対して積極的に働きかけることもない。よって、少し見慣れた遊技者は画像と可動体の連動にも飽きてしまう。そこで本出願の出願人は、特願平１１−２００８９６号（未公開）において実体のある可動体と実体のない画像とが表示領域内で連動する演出を行う技術を開示した。この技術によれば可動体の動きに合わせて画像が変化し、あるいは画像の変化に合わせて可動体が動く。よって、可動体と画像とを見る遊技者をより飽きさせなくすることができた。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開平８−２４９２０４号公報
【特許文献２】特開平８−１４１１６１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、特願平１１−２００８９６号に開示した技術では可動体を一つだけ設けただけに過ぎない。そのため、画像と可動体との連動による演出を行なったとしても、実体として動くのは一の可動体にすぎず迫力が欠けていた。
本発明はこのような点に鑑みてなされたものであり、画像と複数の可動体とを表示領域内で連動させて迫力のある演出を行うことにより、遊技者をさらに飽きさせないようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
課題を解決するための手段１は、請求項１に記載した通りである。ここで、請求項１に記載した用語については以下のように解釈する。当該解釈は他の請求項および発明の詳細な説明についても同様である。
（１）「画像」には、特別図柄，普通図柄，装飾図柄等のような図柄に限らず、文字（英数字や漢字等），記号，符号，図形（キャラクタ等を含む），映像などのように画像表示部に表示可能なすべてのものを含む。また、画像は静止画でもよく、アニメーション等の動画でもよい。
（２）「表示領域」には、画像表示部で表示可能な領域の全部に限らず、当該領域の一部をも含む。
（３）「画像表示部」は一の表示器（表示装置）としてもよく、複数の表示器で構成してもよい。複数の表示器で構成した場合の「表示領域」は、各表示器の表示領域の全部または一部からなる。
（４）「表示領域内に入り込む動き」としては、遊技機の正面から見て表示領域上に重なるように可動体が入り込むような動作に限らず、画像表示部の外側から動いてきた可動体が表示領域内で当該可動体を模した画像に変化して入り込むような動作をも含む。「少なくとも表示領域内に入り込む動き」とは表示領域内に入り込む動きだけでなく、表示領域内での動きや、表示領域内から出る動きなどをも任意に含める趣旨である。
（５）「複数の可動体」を動かす場合には、少なくとも二つの可動体をほぼ同時に動かしてもよく、一の可動体を動かした後に他の可動体を動かしてもよく、結果的に複数の可動体が動く全ての態様を含む。また、ほぼ同時に複数の可動体を表示領域内に入り込むように動かしてもよく、異なるタイミングで一の可動体ごとに表示領域内に入り込むように動かしてもよい。
【０００７】
当該手段１によれば、動作制御部が複数の可動体を動かすと、当該複数の可動体の動きに連動して画像制御部が表示領域に画像を表示する。このとき複数の可動体は表示領域内外で動いたり、表示領域内に入り込んだり、あるいは表示領域内から出たりする。このとき遊技者等からは、複数の可動体の動きに連動して画像が変化してゆくように見える。また、複数の可動体のうちどの可動体が動くのかを遊技者等は知り得ない。よって、複数の可動体の動きに合わせて画像が変化して迫力のある演出となり、これらを見る遊技者をさらに飽きさせない。
【０００８】
課題を解決するための手段２は、請求項２に記載した通りである。ここで、請求項２に記載した用語の「画像を変化させる」には、画像の形状，色彩，大きさ，表示位置等の形態が変わる態様に限らず、図柄群の変動を停止する態様や、停止している画像から図柄群の変動を始める態様をも含む。当該解釈は他の請求項および発明の詳細な説明についても同様である。
【０００９】
当該手段２によれば、表示領域内における画像の変化と複数の可動体の動きとが連動するように、画像制御部が画像を変化させ、動作制御部が複数の可動体を動かす。すなわち、画像の変化に合わせて複数の可動体を動かし、あるいは複数の可動体の動きに合わせて画像を変化させる。このとき、複数の可動体のうちどの可動体が動くのかを遊技者等は知り得ない。よって、画像と複数の可動体との連動がより多様に変化して迫力のある演出となり、これらを見る遊技者をさらに飽きさせない。
【００１０】
課題を解決するための手段３は、請求項３に記載した通りである。ここで、請求項３に記載した用語の「作用」とは、打つ（叩く），押す，引っ張る，上げ下げする，落とす等のように動きを伴うような作用である。当該解釈は他の請求項および発明の詳細な説明についても同様である。
【００１１】
当該手段３によれば、表示領域内に複数の可動体が入り込むと、画像制御部が画像を変化させたり、動作制御部が複数の可動体を動かす。当該画像の変化や可動体の動きは、画像および複数の可動体のうち一方が他方に対して作用を及ぼしたと見えるようにする。こうした制御により実際にはあり得ない実体のある複数の可動体から実体のない画像に作用を及ぼしたり、あるいは実体のない画像から実体のある複数の可動体に作用を及ぼす様子を演出することができる。よって、画像と複数の可動体との連動がより多様に変化して迫力のある演出となり、これらを見る遊技者をさらに飽きさせない。
【００１２】
課題を解決するための手段４は、請求項４に記載した通りである。ここで、請求項４に記載した用語の「図柄を変化させる」には「画像を変化させる」と同様に、図柄の形状，色彩，大きさ，表示位置等の形態が変わる態様に限らず、図柄群の変動を停止する態様や、停止している図柄から図柄群の変動を始める態様をも含む。当該解釈は他の請求項および発明の詳細な説明についても同様である。
【００１３】
当該手段４によれば、表示領域内における図柄の変化と複数の可動体の動きとが連動するように、画像制御部が図柄を変化させ、動作制御部が複数の可動体を動かす。すなわち、複数の可動体の動きに合わせて図柄が変化し、あるいは図柄の変化に合わせて複数の可動体が動く。よって、複数の可動体の動きと図柄の変化とが連動して動くので迫力のある演出となり、これらを見る遊技者をさらに飽きさせない。また、結果として画像表示部に特定図柄が表示されると特典が与えられるので、遊技者は特典を期待しながら遊技することができる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、画像と複数の可動体とを表示領域内で連動させるので迫力のある演出となり、遊技者をさらに飽きさせなくすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】第１種パチンコ機の外観を示す正面図である。
【図２】（Ａ）には複合装置の外観を示す拡大図を、（Ｂ）には（Ａ）におけるＡ−Ａ線の断面図をそれぞれ示す。
【図３】メイン制御基板と表示制御基板の概略構成を示すブロック図である。
【図４】第１種始動口処理を示すフローチャートである。
【図５】図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図６】変動表示処理を示すフローチャートである。
【図７】リーチ処理を示すフローチャートである。
【図８】連動変動処理を示すフローチャートである。
【図９】画像表示処理を示すフローチャートである。
【図１０】画像と複数の可動体との連動例を示す図である。
【図１１】画像と複数の可動体との連動例を示す図である。
【図１２】画像と複数の可動体との連動例を示す図である。
【図１３】他の複合装置の外観を示す拡大図である。
【図１４】他の複合装置の外観を示す拡大図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、本発明における実施の形態を図面に基づいて説明する。本実施の形態は複数の可動体を備えたパチンコ機に本発明を適用した例であって、図１〜図１２を参照しながら説明する。
【００１７】
図１には第１種パチンコ機であるパチンコ機１０の外観を正面図で示す。図１に示すパチンコ機１０の遊技盤面１２上には、通過するパチンコ球を検出するゲートセンサ５８を有するゲート３２、パチンコ球が通過可能な通過口２６，６２、入賞したパチンコ球を検出する始動口センサ６０を有する第１種始動口３０、ソレノイド５４によって開閉される蓋７４を有する大入賞口３４、後述する特別図柄表示器２４や保留球ランプ２０，２２等を複合的に有する複合装置１４、その他に一般の入賞口や風車，釘などが適宜に配置されている。また遊技盤面１２の下方には、遊技者がパチンコ機１０に対して操作を行う操作ボタン４８（操作部）、賞球を含むパチンコ球を一時的に貯留する下皿４４や、タバコの吸い殻等を入れる灰皿４６、遊技者の手が触れているか否かを検出するタッチセンサ４２を備えたハンドル４０、賞球の受皿である上皿３８の内部に設けて音（効果音や音楽等）を出すスピーカ５０などを備える。また、ガラス枠１８（他に「金枠」とも呼ぶ。）の開放を検出する枠開放センサ３６や、パチンコ機１０の遊技内容等に合わせて適切な位置に配置されている発光体からなるランプ類１６をも備える。さらに上皿３８には球貸を指令する球貸スイッチ６４や、プリペイドカードの返却を指令する返却スイッチ７２等を備える。
【００１８】
遊技盤面１２上に配置された通過口２６には、普通図柄を変動または停止して表示する普通図柄表示器２８を備える。普通図柄表示器２８は一個または複数個の発光体（例えば緑色，赤色，橙色等の複数色で発光可能なＬＥＤ）を有し、ゲート３２にパチンコ球が通過したときに変動が始まって所定時間経過後に停止する。具体的には発光体を点滅させて変動を行い、特定の発光体が特定の色で点灯（あるいは消灯）する状態で停止すると下部始動口６８の蓋を一定期間（例えば４秒間）だけ開ける。大入賞口３４は上記蓋７４の他に、パチンコ球が大入賞口開放期間（例えば２０秒間）内に入賞すると大当たり遊技状態を所要のラウンド数（例えば１６ラウンド）内で継続可能になるＶゾーン５６や、単に賞球を払い出す普通入賞口などを有する。入賞したパチンコ球を検出するために、Ｖゾーン５６にはＶゾーンセンサ５２を、上記普通入賞口には入賞センサ７０をそれぞれ有する。大入賞口３４の下方には、入賞したパチンコ球を検出する始動口センサ６６を備えた下部始動口６８を設ける。当該下部始動口６８は第１種始動口３０と同等の機能を備え、いずれもパチンコ球が入賞すると通常の入賞口と同様に賞球を払い出す。
【００１９】
図２（Ａ）に拡大して示す複合装置１４は、一般の入賞口に相当する天入賞口７６や、画像を表示可能な特別図柄表示器２４、所定方向（例えば上下方向）に移動可能であって特別図柄表示器２４の表示領域内に入り込む動きが可能な可動部材８０，８２，８４、普通図柄の変動中にゲート３２を通過したパチンコ球の個数を表示する保留球ランプ２０、特別図柄の変動中に第１種始動口３０または下部始動口６８に入賞したパチンコ球（すなわち保留球）の個数を表示する保留球ランプ２２等を有する。以下、保留球ランプ２２の表示によって認識できる保留球の個数を「保留球数」と呼ぶ。画像表示部に相当する特別図柄表示器２４は例えば液晶表示器を用い、特別図柄に限らず、文字，記号，符号，図形，映像などを表示する。特別図柄表示器２４に表示する特別図柄は、第１種始動口３０や下部始動口６８にパチンコ球が入賞すると変動し始め、所定時間を経過すると停止する。当該停止には完全に停止させる態様のみならず、所定方向に所定範囲で往復して動く状態を表示する態様をも含む。例えば、図柄がわずかに上下方向に揺れ動く状態も停止に含む。なお、特別図柄表示器２４にはＣＲＴやＬＥＤ表示器，プラズマ表示器などのように図柄が表示可能な如何なる表示器を用いてもよい。また、普通図柄表示器２８と特別図柄表示器２４とを別個に用いたが、同一の表示器で双方を兼用してもよい。保留球ランプ２０，２２は、各々が１個または複数個の発光体（例えば４個のＬＥＤ）からなる。
【００２０】
図２（Ｂ）に示すように、星を模した可動部材８２はモータ８６によって上下方向（図示する矢印Ｄ２方向）に移動可能に構成されている。可動部材８２とモータ８６との間はギア歯，ベルト，チェーン，ラック＆ピニオン，トルクコンバータ等のようなトルク伝達部材（図示せず）を介在させており、モータ８６の駆動で発生した回転運動をトルク伝達部材によって進退運動に変換して可動部材８２に伝達する。こうして可動部材８２は図面の上下方向に移動可能になる。このことは可動部材８０，８４についてもほぼ同様に構成することによって、可動部材８０，８２，８４は互いに独立して上下方向に進退運動することができる。なお、可動部材８０は例えば黄色に、可動部材８２は例えば青色に、可動部材８４は例えば赤色にそれぞれ着色されている。また、遊技者等が直接に可動部材８０，８２，８４や特別図柄表示器２４に触れないように、特別図柄表示器２４の前面側（図２（Ｂ）の例では左側）にはカバー体８８が設けられている。
【００２１】
次に、パチンコ機１０によるパチンコ遊技を実現するメイン制御基板１００（動作制御部，遊技制御部）と、当該メイン制御基板１００から送られた表示指令を受けて特別図柄表示器２４に画像を表示する表示制御基板２００（画像制御部）とについて、これらの概略構成を示した図３を参照しながら説明する。これらのメイン制御基板１００および表示制御基板２００は例えばパチンコ機１０の背面側に設ける。図３に示すメイン制御基板１００はＣＰＵ（プロセッサ）１１０を中心に構成し、遊技制御プログラムや所要の遊技データ（例えば大当たり値等）を格納するＲＯＭ１１２、各種の乱数，データ，入出力信号等を格納するＲＡＭ１１４、各種の入力装置から送られた信号を受けてメイン制御基板１００内で処理可能なデータ形式に変換する入力処理回路１０２、ＣＰＵ１１０から送られた作動データを受けて各種の出力装置を作動させる出力処理回路１０４、ＣＰＵ１１０から送られた表示データを受けて各種の発光体を適宜に表示（点灯・消灯を含む）する表示制御回路１０６、表示制御基板２００に対して所要のデータを送信する通信制御回路１１６等を有する。これらの構成要素は、いずれもバス１１８に互いに結合されている。
【００２２】
ＣＰＵ１１０はＲＯＭ１１２に格納された遊技制御プログラムを実行してパチンコ機１０による遊技を実現するが、当該遊技制御プログラムには後述する第１種始動口処理等を実現するためのプログラムをも含む。ＲＯＭ１１２にはＥＰＲＯＭを用い、ＲＡＭ１１４にはＤＲＡＭを用いるが、他の種類のメモリを用いてもよい。当該他の種類のメモリとしては、ＥＥＰＲＯＭ，ＳＲＡＭ，フラッシュメモリ等がある。入力処理回路１０２が信号を受ける入力装置としては、例えば始動口センサ６０、ゲートセンサ５８、入賞センサ（Ｖゾーンセンサ５２等）あるいは他のセンサ（タッチセンサ４２，枠開放センサ３６等）などがある。出力処理回路１０４が信号を出力する出力装置としては、例えばソレノイド５４等がある。表示制御回路１０６が表示する発光体としては、例えばランプ類１６や保留球ランプ２０，２２、あるいは普通図柄表示器２８等がある。通信制御回路１１６は、必要に応じてさらに図示しない枠制御基板やホールコンピュータ等に対しても所要のデータを送信することができる。
【００２３】
次に、表示制御基板２００はＣＰＵ２１０を中心に構成し、表示制御プログラムや所要の表示データ（例えば表示指令に対応する表示情報や複数の変動パターン等）を格納するＲＯＭ２０２、表示指令，表示情報，入出力信号等を格納するＲＡＭ２０４、メイン制御基板１００から送信されたデータを受信しする通信制御回路２０６、所要の画像を生成するキャラクタジェネレータ２１２、ＣＰＵ２１０から送られた表示情報を受けて特別図柄表示器２４に対して画像を加工して表示するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）２１４等を有する。これらの構成要素は、いずれもバス２０８に互いに結合されている。
【００２４】
ＣＰＵ２１０はＲＯＭ２０２に格納された表示制御プログラムを実行して特別図柄表示器２４に画像を表示するが、当該表示制御プログラムには後述する画像表示処理等を実現するためのプログラムをも含む。ＲＯＭ２０２にはＥＰＲＯＭを用い、ＲＡＭ２０４にはＤＲＡＭを用いるが、他の種類のメモリを用いてもよい。当該他の種類のメモリとしては、ＥＥＰＲＯＭ，ＳＲＡＭ，フラッシュメモリ等がある。通信制御回路２０６は、必要に応じてさらに図示しない枠制御基板やホールコンピュータ等に対しても所要のデータを送信することができる。キャラクタジェネレータ２１２が生成する画像としては、例えば文字，図柄，アニメーション等の動画，静止画，映像などがある。ＶＲＡＭやパレットＲＡＭ等を有するＶＤＰ２１４は、表示情報に対応する文字，図柄，背景等のデータをキャラクタジェネレータ２１２で生成して読み込み、配色指定及びスプライト処理等の画像編集を行なってＶＲＡＭやパレットＲＡＭにデータ展開した上で、最終的に映像信号や同期信号等を特別図柄表示器２４に出力する。このときスプライト処理を実行して実現されるスプライト機能によって、複数の図柄群を同時にまたは非同時に変動または停止して表示する処理を高速に実行することができる。
【００２５】
上記のように構成したパチンコ機１０において、本発明を実現するためにメイン制御基板１００や表示制御基板２００で行う処理手順について図４〜図９を参照して説明する。ここで、図４には第１種始動口３０に対するパチンコ球の入賞判別を実現する第１種始動口処理の内容を、図５には特別図柄表示器２４に図柄群を変動または停止する表示を実現する図柄変動処理の内容を、図６には図柄群を変動し始めてから停止するまでの表示を実現する変動表示処理の内容を、図７には、リーチ表示およびリーチパターンに基づく変動を実現するリーチ処理の内容を、図８には可動部材８０，８２，８４の動きと特別図柄表示器２４に表示する画像との連動（同期，同調）を実現する連動変動処理の内容を、図９にはメイン制御基板１００から送られた表示指令を受けた表示制御基板２００が画像編集を行なって特別図柄表示器２４に画像を表示する画像表示処理の内容をそれぞれフローチャートで示す。これらの処理のうち、第１種始動口処理，図柄変動処理，変動表示処理，リーチ処理，連動変動処理は、いずれも図３に示すメイン制御基板１００においてＲＯＭ１１２に格納されている遊技制御プログラムをＣＰＵ１１０が適当なタイミング（例えば４ミリ秒ごとの周期）で実行して実現する。また、画像表示処理は表示制御基板２００においてＣＰＵ２１０とＶＤＰ２１４が適当なタイミングでプログラムを実行して実現する。
【００２６】
ここで、以下の説明において「加算する」とは通常は１だけ保留球数を増やすことを意味するが、遊技状態等に応じて適宜に２以上ずつ増やす場合を含む。これに対して「減算する」とは、保留球数を減らす点を除いて加算する場合と同様である。また、第１種始動口３０と下部始動口６８とは同様に機能するので、説明を簡単にするために第１種始動口３０を例にして説明する。さらに、特別図柄表示器２４で行う図柄群の変動または停止には、左側，中側，右側の三つの変動領域を区画してそれぞれ図柄群を変動し、左側の変動領域に左図柄を、中側の変動領域に中図柄を、右側の変動領域に右図柄を停止する態様を適用する。
【００２７】
図４に示す第１種始動口処理では、まず第１種始動口３０にパチンコ球が入賞したか否かを判別する〔ステップＳ１０〕。具体的には、図１，図３において始動口センサ６０から検出信号を受けると入賞した（ＹＥＳ）と判別し、当該検出信号を受けなければ入賞していない（ＮＯ）と判別する。もし、第１種始動口３０にパチンコ球が入賞すると、保留球数が上限値（例えば４）に達したか否かを判別する〔ステップＳ１２〕。保留球数が上限値に達していなければ（ＮＯ）、その保留球数を加算する〔ステップＳ１４〕。加算した保留球数に応じて保留球ランプ２２のＬＥＤを点灯する。その後、各種乱数を読み込んで記憶し〔ステップＳ１６〕、第１種始動口処理を終了する。なお、第１種始動口３０にパチンコ球が入賞していない場合（ステップＳ１０のＮＯ）や、保留球数が上限値に達した場合（ステップＳ１２のＹＥＳ）には、そのまま第１種始動口処理を終了する。
【００２８】
上記ステップＳ１６で読み込んでＲＡＭ１１４に記憶する各種乱数には、大当たりか否かの判別に用いる大当たり判定用乱数ＲＡや、大当たり判定用乱数ＲＡによって大当たりと判別された場合において特別図柄表示器２４に停止して表示する大当たり図柄（特定図柄の組み合わせ）を特定するために用いる大当たり図柄用乱数ＲＢ、特別図柄表示器２４に表示されたリーチ図柄（所定図柄の組み合わせ）等に応じてリーチに達してから変動を停止するまでの表示パターンを特定するために用いるリーチパターン用乱数ＲＣ、大当たりになった後に大当たりになる確率を変更するか否かを判別するために用いる確率変動用乱数ＲＤ、可動部材８０，８２，８４等の連動回数ｎを決定するために用いる作動回数用乱数ＲＥなどがある。「リーチ」または「リーチ状態」とは、未だに変動している残りの特別図柄を除き、他の特別図柄がリーチ図柄と一致している状態を意味する。
【００２９】
図５に示す図柄変動処理では、まず保留球数が正数（すなわち保留球数＞０を満たす）か否かを判別する〔ステップＳ２０〕。もし、保留球数が０または負数のときは（ＮＯ）、そのまま図柄変動処理を終了する。一方、保留球数が正数のときは（ＹＥＳ）、次回以降の処理に備えて保留球数を減算し〔ステップＳ２２〕、減算した保留球数に応じて保留球ランプ２２のＬＥＤを点灯する。そして、図４のステップＳ１６で記憶した大当たり判定用乱数ＲＡを読み込み〔ステップＳ２４〕、変動表示処理を実行する〔ステップＳ２８〕。変動表示処理の具体的な内容について、図６を参照しながら説明する。
【００３０】
図６に示す変動表示処理では、まず「大当たり」か否かを判別する〔ステップＳ４０〕。具体的には、図５のステップＳ２４で読み込んだ大当たり判定用乱数ＲＡが大当たり値と一致するか否かによって判別する。大当たり値は１個または複数個であるが、遊技状態
（例えば確率変動）等が変わると大当たり値の個数を変化させてもよい。もし「大当たり」と判別されたときは（ＹＥＳ）、図４のステップＳ１６で記憶した大当たり図柄用乱数ＲＢを読み込み〔ステップＳ４２〕、当該大当たり図柄用乱数ＲＢの値に基づいて最終的に停止して確定する予定の図柄（以下「停止予定図柄」と呼ぶ。）を決定し、図柄群を変動させ始めるべく後述するステップＳ４４に進む。一方、ステップＳ４０で「はずれ」と判別されたときは（ＮＯ）、はずれ図柄を特別図柄表示器２４に表示するためにはずれ図柄データをＲＡＭ１１４から読み込んだ後〔ステップＳ５２〕、当該はずれ図柄にリーチ図柄を含むか否かを判別する〔ステップＳ５４〕。リーチ図柄は例えば左図柄と右図柄の組み合わせが該当し、通常のパチンコ機１０では同じ図柄（いわゆるゾロ目）である。もしリーチ図柄を含むならば（ＹＥＳ）、最終的には「はずれ」になるが途中でリーチに達するので後述するステップＳ４４に進む。一方、リーチ図柄を含まなければ（ＮＯ）、ステップＳ４４と同様に図柄群を変動し始め〔ステップＳ５６〕、所定の変動パターンに基づいて変動を行なった後にはずれ図柄で停止し〔ステップＳ５８〕、後述するステップＳ４８に進む。上記ステップＳ５６，Ｓ５８ではそれぞれ対応する表示指令を表示制御基板２００に送って実現する。
【００３１】
表示制御基板２００に表示指令を送って図柄群を変動し始めた後〔ステップＳ４４〕、リーチ処理を実行する〔ステップＳ４６〕。表示制御基板２００で行われる処理については後述することとし、まずリーチ処理の具体的な内容について図７を参照しながら説明する。図７に示すリーチ処理では、まず遊技者等にリーチ予告を報知する〔ステップＳ６０〕。具体的には、可動部材８０，８２，８４を特別図柄表示器２４の表示領域に入り込ませた後、すぐに原位置（基準位置）に戻す。このとき、遊技者等には可動部材８０，８２，８４が降りてきてすぐに引っ込むように見える。そして、図４のステップＳ１６で記憶したリーチパターン用乱数ＲＣを読み込み〔ステップＳ６２〕、リーチパターンを決定する〔ステップＳ６４〕。リーチパターンの決定は、例えば図６のステップＳ４２（またはステップＳ５２）で決定した停止予定図柄と、図７のステップＳ６２で読み込んだリーチパターン用乱数ＲＣとに基づいてＲＯＭ１１２等に記憶された第１データテーブル等に従って決定する。当該第１データテーブルは、停止予定図柄（あるいはリーチ図柄と中図柄との間における図柄のずれ）とリーチパターン用乱数ＲＣとの関係を規定する。
【００３２】
こうしてリーチパターンを決定した後、表示制御基板２００に表示指令を送って特別図柄表示器２４にリーチ図柄（第１図柄，第２図柄）を特別図柄表示器２４に表示する〔ステップＳ６６〕。第１図柄は例えば左図柄であり、第２図柄は例えば右図柄である。リーチ図柄は特別図柄表示器２４のみや他の表示器のみに表示してもよく、その双方に表示してもよい。こうすれば、特別図柄表示器２４以外の表示器にもリーチ図柄等が表示されるので、リーチ図柄が何であるかを認識しやすくなる。リーチ図柄を表示する際には、さらにリーチに達したことを遊技者に報知してもよい。当該報知としては、例えば「リーチ」の文字や所定のアニメーションなどを表示し、音声や特定の効果音をスピーカ５０から出し、遊技者が触れるハンドル４０や遊技者が座る椅子を振動させる等の態様がある。こうすれば、遊技者はリーチに達したことをより確実に認識することができる。
【００３３】
その後、ステップＳ６４で決定したリーチパターンが特定のリーチパターンか否かによって処理を分ける〔ステップＳ６８〕。もし、特定のリーチパターンでないときは（ＮＯ）、表示制御基板２００に表示指令を送ってステップＳ６４で決定したリーチパターンで変動を行い〔ステップＳ７４〕、図柄変動を停止して最終図柄（第３図柄）を表示する〔ステップＳ７２〕。第３図柄は例えば中図柄であり、今回の抽選における特別図柄（左図柄，中図柄，右図柄）が確定する。一方、ステップＳ６８において特定のリーチパターンであるときは（ＹＥＳ）、連動変動処理を実行する〔ステップＳ７８〕。当該連動変動処理の具体的な内容について図８を参照しながら説明する。
【００３４】
図８に示す連動変動処理では、まず図４のステップＳ１６で記憶した作動回数用乱数ＲＥを読み込んで〔ステップＳ８０〕、当該作動回数用乱数ＲＥに基づいてＲＯＭ１１２等に記憶された第２データテーブル等に従って連動回数ｎを決定する〔ステップＳ８２〕。第２データテーブルは作動回数用乱数ＲＥと連動回数ｎとの関係を規定する。なお、連動回数ｎと大当たりになり易さを表す期待度（信頼度）とに一定の関係を持たせれば（例えば連動回数ｎが増えると期待度も高くなる等）、遊技者は連動が行われる期間の長さによって期待度を推測できる。続いて画像と複数の可動体との連動を行うための準備として、可動部材８０，８２，８４を動かして特別図柄表示器２４の表示領域内に入り込ませるとともに、特別図柄表示器２４にキャラクタ９６（図１１等参照）を出現させる〔ステップＳ８４〕。当該表示領域内に入り込ませる可動部材の個数は任意である。
【００３５】
そして、ステップＳ８２で決定した連動回数ｎが０になるまで〔ステップＳ９０〕、連動回数ｎを１ずつ減らしながら〔ステップＳ９６〕、キャラクタ９６の動きと可動部材８０，８２，８４の動きとを連動させる演出を繰り返し行う〔ステップＳ８６〕。当該連動の演出によって、遊技者等からはキャラクタ９６および可動部材８０，８２，８４のうち一方が他方に対して作用を及ぼしたように見える。なお、必要に応じて可動部材８０，８２，８４の動きに連動させるのはキャラクタ９６だけではなく、装飾図柄（背景図柄）を含めてもよい〔ステップＳ８８〕。こうすれば連動の態様が多様化するので、より面白味が増える。連動した演出を繰り返して連動回数ｎが０に達すると（ステップＳ９０のＹＥＳ）、可動部材８０，８２，８４を原位置に戻すとともに〔ステップＳ９２〕、キャラクタ９６と可動部材８０，８２，８４を模した図柄とを連動させる演出を行なった後〔ステップＳ９４〕、連動変動処理を終了する。キャラクタ９６と可動部材８０，８２，８４を模した図柄との連動を期待度に応じて異ならせれば、当該連動を見た遊技者は期待度を推測することができる。
【００３６】
上記連動変動処理を実行すると、キャラクタ９６と可動部材８０，８２，８４との連動を見た遊技者は、望ましい特別図柄で停止することを期待しながらキャラクタ９６や可動部材８０，８２，８４の動きを見るようになる。また、ステップＳ８２で決定する連動回数ｎは作動回数用乱数ＲＥの値によって毎回異なるので、遊技者はどのぐらいの期間だけ連動が続くのかを予測できない。よって遊技者は特別図柄表示器２４を見る楽しみとともに、キャラクタ９６と可動部材８０，８２，８４とが連動する期間の長さによってはスリルと期待感を持って遊技することができる。なお、必要に応じて連動回数ｎを所定回数（例えば３回）に固定してもよい。
【００３７】
連動変動処理を終えると図７に戻り、図柄変動を停止して最終図柄を表示し〔ステップＳ７２〕、リーチ処理を終了する。こうしてリーチ処理を終えると図６に戻り、確率変動か否かを判別する〔ステップＳ４８〕。もし確率変動と判別されたときは（ＹＥＳ）、確率変動処理を実行した後〔ステップＳ５０〕、変動表示処理を終了する。確率変動か否かは、図４のステップＳ１６で記憶した確率変動用乱数ＲＤが所定値と一致しているか否か等によって行う。確率変動処理の内容については、周知であるので図示および説明を省略する。一方、確率変動でなければ（ステップＳ４８のＮＯ）、そのまま変動表示処理を終了する。なお、確率変動処理が実行されると、今回の大当たり遊技終了後から次回の大当たりになるまで、変動後に大当たり図柄で停止して大当たりになる確率が高まり、特別図柄の変動期間が短縮される。また、変動後に当たり図柄で停止して当たりになる確率が高まり、普通図柄の変動期間が短縮される。
【００３８】
変動表示処理を終えると図５に戻り、大当たりか否かを判別する〔ステップＳ２８〕。外来ノイズ等の影響を受けにくく信頼性が高いパチンコ機１０では、上記大当たり判定用乱数ＲＡに基づいて「大当たり」か否かを判別する。なお、必要に応じて実際に特別図柄表示器２４に表示された特別図柄が大当たり図柄と一致するか否かによって大当たりか否かを判別してもよい。もし「大当たり」ならば（ＹＥＳ）、大当たり処理を行い〔ステップＳ３０〕、図柄変動処理を終了する。大当たり処理は、例えば大入賞口３４の蓋７４を一定期間（例えば３０秒間）だけ開放し、入賞したパチンコ球の数に応じて賞球を払い出す等の大当たり遊技を行う。一方、ステップＳ２８の判別で「はずれ」ならば（ＮＯ）、そのまま図柄変動処理を終了する。
【００３９】
次に、表示制御基板２００で行われる画像表示処理について図９を参照しながら説明する。ここで、メイン制御基板１００から送られた表示指令は、受信割り込み等によって適時に実行される別個の処理プログラムによって図３に示すＲＡＭ２０４等に設けた受信バッファに記憶されているものと仮定する。図９に示す画像表示処理では、まずＣＰＵ２１０が受信バッファに記憶した表示指令を読み込み〔ステップＳ１００〕、読み込んだ表示指令に基づいて表示データを取得しＲＡＭ２０４に記憶する〔ステップＳ１０２〕。より具体的には、表示指令と表示データとの関係を規定しＲＯＭ２０２等に記憶したデータテーブルを参照して表示データを取得する。この表示データは画像編集を行うためのデータ要素（パラメータ）であり、例えばステータス番号，左図柄番号，左位置座標，中図柄番号，中位置座標，右図柄番号，右位置座標，アニメーション番号，ステータスフラグ，アニメーションタイマ等を有する。こうして取得した表示データを取得した２１０は、当該表示データをＶＤＰ２１４に伝達する。
【００４０】
ＣＰＵ２１０から表示データを受けたＶＤＰ２１４は、当該表示データに基づいて文字，図柄，背景等のデータをキャラクタジェネレータ２１２から抽出し〔ステップＳ１０４〕、配色指定及びスプライト処理等の画像編集を行った後〔ステップＳ１０６〕、ＶＲＡＭやパレットＲＡＭ上にデータを展開する〔ステップＳ１０８〕。そして、展開したデータを画像信号に変換して特別図柄表示器２４に出力する〔ステップＳ１１０〕。こうして表示データに基づいて編集した図柄等を特別図柄表示器２４に表示させることができる。また、画像編集をハードウェアとしてＶＤＰ２１４で行うので、画像を高速に表示することができる。
【００４１】
次に、上記図４〜図９に示すそれぞれの処理を実行して、特別図柄表示器２４に表示する画像と、可動部材８０，８２，８４とを連動する例について、図１０〜図１２を参照しながら説明する。図１０〜図１２には画像と可動部材との連動例を示す。この例は「大当たり」になるケースの一例を示すものであって、多く発生する「はずれ」のケースについては図示と説明を省略する。
【００４２】
まず、図１０〜図１２に示す特別図柄表示器２４の表示領域内には、図柄群を変動し、左図柄９０，中図柄９２，右図柄９４を停止して表示可能な三つの変動領域を有する。図柄群の変動を開始すると（図６のステップＳ４４，Ｓ５２）、図１０（Ａ）に示すように三つ変動領域でほぼ一斉に図柄群を変動させ始める。図柄群の変動を始めてからリーチ（所要のタイミング）に達するまでの間にはリーチ予告として（図７のステップＳ６０）、図１０（Ｂ）に示す状態に可動部材８０，８２，８４をほぼ一斉に（または個別に）降ろし、すぐに図１０（Ａ）に示す状態に可動部材８０，８２，８４を引っ込ませる。よって当該可動部材８０，８２，８４の動きを見た遊技者はリーチになるのを推測することができる。その後にリーチになると（図７のステップＳ６６）、図１１（Ａ）に示すようにリーチ図柄としての左図柄９０と右図柄９４（この例ではともに図柄「７」）が表示される。また、可動部材８０，８２，８４が特別図柄表示器２４の表示領域内に入り込み、キャラクタ９６が特別図柄表示器２４に現れる（図８のステップＳ８４）。こうしてキャラクタ９６と可動部材８０，８２，８４とが現れるのを見た遊技者は、当該出現が期待度に対応するものであれば、大当たり等の特典を期待する期待感をもって特別図柄表示器２４を見るようになる。特別図柄表示器２４に現れたキャラクタ９６は、可動部材８０，８２，８４のいずれかに近づいて動かしたり捕まえようとする。すなわち、キャラクタ９６が可動部材８０，８２，８４を動かそうとする。
【００４３】
続いて、特別図柄表示器２４に出現したキャラクタ９６や可動部材８０，８２，８４は連動回数ｎの範囲内で連動して動く（図８のステップＳ８６）。すなわち、図１１（Ｂ）に示すようにキャラクタ９６と可動部材８０，８２，８４とが同調して動く。図１１（Ｂ）の例では、可動部材８０は降りた状態のままで、可動部材８４は引っ込んだ状態のままであって、キャラクタ９６の近傍にある可動部材８２だけは上下方向（図示する矢印Ｄ４方向）に動いている。つまり、キャラクタ９６が図面上方向に動くと可動部材８２も図面上方向に動き、キャラクタ９６が図面下方向に動くと可動部材８２も図面下方向に動く。このとき、遊技者等からはキャラクタ９６が可動部材８０，８２，８４に対して作用を及ぼしたように見える。見方を変えると可動部材８０，８２，８４が動くとキャラクタ９６が動いているようにも見え、この場合には可動部材８０，８２，８４がキャラクタ９６に対して作用を及ぼしたように見える。このように相互に連動する動きは、キャラクタ９６と可動部材８０，８４との関係においても同様に適用することが可能である。この場合には、キャラクタ９６が可動部材８０，８２，８４のいずれかの近傍に移動して上述したような連動を行うとなおよい。こうすれば、キャラクタ９６が可動部材８０，８２，８４の全部または一部を、あるいは可動部材８０，８２，８４の全部または一部がキャラクタ９６を動かしているように遊技者等からは見える。そのため、遊技者等は興味を持って見るようになる。
【００４４】
さらに、図１２（Ａ）に示すように図柄変動の変動速度を次第に落としてゆくと、遊技者等は図柄群を構成する図柄が移動している様子が視認できるようになる（図では図柄を破線で示す）。この時点ではまだキャラクタ９６と可動部材との連動が継続しており、図１２（Ａ）の例ではキャラクタ９６が可動部材８４を捕まえている様子を示す。そして、連動回数ｎが０になると（図８のステップＳ９０のＹＥＳ）、図１２（Ａ）から図１２（Ｂ）に変化するように可動部材８０，８２，８４が原位置に引っ込んで見えなくなり（図８のステップＳ９２）、キャラクタ９６が捕まえた可動部材８４を模した赤色の星図柄９８と当該キャラクタ９６とが特別図柄表示器２４の表示領域内で連動して動く（図８のステップＳ９４）。このように実体物の可動部材が特別図柄表示器２４の表示領域内に入り込んで、しかも図柄に変化してゆく過程は斬新であるので、当該過程を見る遊技者等は見ていて面白い。よってキャラクタ９６と可動部材８０，８２，８４とを特別図柄表示器２４の表示領域内で連動させて迫力のある演出を行うことができるので、遊技者等をさらに飽きさせないようにすることができる。
【００４５】
上記実施の形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
（１）請求項１に対応し、メイン制御基板１００（動作制御部）が可動部材８０，８２，８４（複数の可動体）を動かすと、可動部材８０，８２，８４の動きに連動して表示制御基板２００（画像制御部）が特別図柄表示器２４の表示領域内にキャラクタ９６（画像）を表示する｛図８の連動変動処理と図１１，図１２を参照｝。可動部材８０，８２，８４は表示領域内外で動いたり、表示領域内に入り込んだり、表示領域内から出たりする。このとき可動部材８０，８２，８４の動きに連動してキャラクタ９６が動くように遊技者等からは見える。また、可動部材８０，８２，８４のうちどの可動部材（可動体）が動くのかを遊技者等は知り得ない。よって可動部材８０，８２，８４の動きに合わせてキャラクタ９６が動くので迫力のある演出となり、これらを見る遊技者をさらに飽きさせない。
（２）請求項２に対応し、特別図柄表示器２４の表示領域内におけるキャラクタ９６の動きと可動部材８０，８２，８４の動きとが連動するように、表示制御基板２００がキャラクタ９６を動かし、メイン制御基板１００が可動部材８０，８２，８４を動かす｛図８の連動変動処理と図１１，図１２を参照｝。すなわち、キャラクタ９６の動きに合わせて可動部材８０，８２，８４を動かし、あるいは可動部材８０，８２，８４の動きに合わせてキャラクタ９６を動かす。よってキャラクタ９６と可動部材８０，８２，８４との連動がより多様に変化して迫力のある演出となり、これらを見る遊技者をさらに飽きさせない。
（３）請求項３に対応し、特別図柄表示器２４の表示領域内に可動部材８０，８２，８４が入り込むと、表示制御基板２００がキャラクタ９６を動かしたり、メイン制御基板１００が可動部材８０，８２，８４を動かす｛図８の連動変動処理と図１１，図１２を参照｝。このときキャラクタ９６および可動部材８０，８２，８４のうち一方が他方に対して作用を及ぼしたと遊技者等からは見える。こうした制御により実際にはあり得ない実体のある可動部材８０，８２，８４から実体のないキャラクタ９６に作用を及ぼしたり、あるいは逆に実体のないキャラクタ９６から実体のある可動部材８０，８２，８４に作用を及ぼす様子を演出できる。よってキャラクタ９６と可動部材８０，８２，８４との連動がより多様に変化して迫力のある演出となり、これらを見る遊技者をさらに飽きさせない。
（４）請求項４に対応し、特別図柄表示器２４の表示領域内における可動部材８０，８２，８４の動きとキャラクタ９６（図柄）の動きとが連動するように、表示制御基板２００がキャラクタ９６を動かし、メイン制御基板１００が可動部材８０，８２，８４を動かす｛図８の連動変動処理と図１１，図１２を参照｝。可動部材８０，８２，８４の動きに合わせてキャラクタ９６を動かし、あるいはキャラクタ９６の動きに合わせて可動部材８０，８２，８４を動かす。よって、キャラクタ９６の動きと可動部材８０，８２，８４の動きとが連動して動くので迫力のある演出となり、これらを見る遊技者をさらに飽きさせない。また、結果として特別図柄表示器２４に大当たり図柄が表示されると大当たり遊技等の特典が与えられるので、遊技者は当該特典を期待しながら遊技することができる。
【００４６】
〔他の実施の形態〕
上述したパチンコ機１０（遊技機）において、他の部分の構造，形状，大きさ，材質，配置および動作条件等については、上記実施の形態に限定されるものでない。例えば、上記実施の形態を応用した次の各形態を実施することもできる。
（１）上記実施の形態では、パチンコ機１０に本発明を適用した。この形態に代えて、パチンコ機以外の他の遊技機（例えばスロットマシン，パチスロ機，アレンジボール機，雀球遊技機，テレビゲーム機等）であって画像表示部と複数の可動体とを備えたものについても同様に本発明を適用することができる。当該他の遊技機であっても、可動体の動きに合わせて画像が変化するので、画像表示部を見る遊技者をさらに飽きさせない。
【００４７】
（２）上記実施の形態では、上下方向に往復運動が可能であって星を模した可動部材８０，８２，８４を複数の可動体として適用した｛図２，図１１，図１２参照｝。この形態に代えて、それぞれ回転運動が可能な複数の可動部材を複数の可動体として適用してもよい。この例について図１３を参照しながら説明する。図１３に示す複合装置３００は図１に示す複合装置１４に代えて遊技盤面１２上に設けるものであって、一般の入賞口に相当する天入賞口３０２や、画像を表示可能な特別図柄表示器３１２、所定方向に回動可能であって特別図柄表示器３１２の表示領域内に入り込む動きが可能なハンマーを模した可動部材３０６，３０８，３１０、普通図柄の変動中にゲート３２を通過したパチンコ球の個数を表示する保留球ランプ３０４、特別図柄の変動中に第１種始動口３０または下部始動口６８に入賞したパチンコ球の個数を表示する保留球ランプ３１４等を有する。可動部材３０８は図示しないソレノイドやモータ等の駆動体からトルク伝達部材を経て上下方向（図示する矢印Ｄ６方向）に回動するように構成され、中図柄に対応する変動領域内に入り込むことが可能である。可動部材３０６，３１０についても同様に構成されており、左図柄，右図柄に対応するそれぞれの変動領域内に入り込むことが可能である。
【００４８】
この構成において、始めに可動部材３０６，３０８，３１０を二点鎖線で示す原位置に位置決めする。そして、図１０（Ａ）に示すように三つの変動領域で図柄変動を開始した後に当該図柄変動を停止する際において、停止しようとする変動領域に対応する可動部材を振り下ろす。この振り下ろしによって、実際には寸止めされる可動部材が表示画面を叩いたと遊技者等に思わせるため、対応する変動領域の図柄変動を停止する。こうして特別図柄表示器２４の表示領域に表示される特別図柄（左図柄，中図柄，右図柄；画像）を変化させることができる。さらには衝撃があったと遊技者等に思わせるために、特別図柄や背景図柄をしばらく揺らし続けるアニメーションを行なったり、衝撃音や振動音等をスピーカ５０から出す。こうすれば、より面白い表示を実現することができて臨場感も増す。このように可動部材３０６，３０８，３１０が特別図柄表示器２４の表示領域内に入り込んで特別図柄や背景図柄等を変化させることにより迫力のある演出となり、遊技者をさらに飽きさせなくすることができる。
【００４９】
（３）上記実施の形態では、複合装置１４の上部側において上下方向に往復運動が可能な可動部材８０，８２，８４を複数の可動体として適用した｛図２，図１１，図１２参照｝。この形態に代えて、複合装置の下部側において上下方向に往復運動が可能な複数の可動部材を複数の可動体として適用してもよい。この例について図１４を参照しながら説明する。図１４に示す複合装置４００は図１に示す複合装置１４に代えて遊技盤面１２上に設けるものであって、一般の入賞口に相当する天入賞口４０２や、画像を表示可能な特別図柄表示器４０６、所定方向に回動可能であって特別図柄表示器４０６の表示領域内に入り込む動きが可能なワニを模した可動部材４０８，４１０，４１２、普通図柄の変動中にゲート３２を通過したパチンコ球の個数を表示する保留球ランプ４０４、特別図柄の変動中に第１種始動口３０または下部始動口６８に入賞したパチンコ球の個数を表示する保留球ランプ４１４等を有する。可動部材４１０は例えば板材を打ち抜いて装飾を施したもので構成し、複合装置４００に備えた出入口４１８から出入りする。この可動部材４１０はラック４３６に固定され、そのラック４３６と噛み合うピニオン４３０をモータ４２４の回転軸に固定する。モータ４２４は図３に示すモータ８６に代わるものであり、メイン制御基板１００によって回転を制御する。よって、メイン制御基板１００からモータ４２４の回転を制御すると、上下方向（図示する矢印Ｄ８方向）に対する可動部材４１０の移動量や移動速度等を制御することができる。可動部材４０８，４１２についても同様に構成されている。すなわち、それぞれラック４３４，４３８に固定されて出入口４１６，４２０から出入りし、モータ４２２，４２６回転軸にそれぞれ固定したピニオン４２８，４３２を通じてトルクが伝達されて上下方向に往復運動する。なお可動部材４０８，４１０，４１２は、ワニ以外の動物（例えばタヌキやキツネ等）を模して適用した場合も同様である。
【００５０】
上記可動部材４０８，４１０，４１２はほぼ同一の構成であるので、簡単のために可動部材４１０の例について連動する動きを説明する。始めに可動部材４１０を可動部材４０８，４１２で示す原位置に位置決めする。そして、図１０（Ａ）に示すように三つの変動領域で図柄変動を開始してから停止した特別図柄（中図柄；画像）、あるいは間もなく停止しようとしている特別図柄について可動部材４１０が噛みつくように見せかけるため、対応する可動部材４１０を上方向に動かす。そして中図柄に噛みついたと思える位置まで可動部材４１０を移動させた後、可動部材４１０と中図柄とをほぼ同じ速度で下方向に移動させる。このとき、遊技者等にはワニを模した可動部材４１０が中図柄を引っ張っているように見える。こうして特別図柄表示器２４の表示領域に表示される特別図柄を変化させることができる。可動部材４１０はワニ（動物）を模しているので、噛みついたと見える中図柄が潰れるように変化させるとなお面白い。このように可動部材４０８，４１０，４１２が特別図柄表示器２４の表示領域内に入り込んで特別図柄や背景図柄等を変化させることにより迫力のある演出となり、遊技者をさらに飽きさせなくすることができる。
【００５１】
なお、上記（２）の可動部材３０６，３０８，３１０や、（３）の可動部材４０８，４１０，４１２はいずれも上下方向に作動するように構成したが、左右方向，斜め方向，回転方向などのように任意の方向に作動するように構成したり、作動方向を切り換え可能に構成した場合でも上記効果と同様の効果が得られる。また、特別図柄表示器２４に表示する特別図柄やキャラクタ９６等の画像によって可動部材３０６，３０８，３１０や可動部材４０８，４１０，４１２が一方的に作用を受けるように連動して動かしてもよい。例えば、特別図柄表示器２４に表示した画像でいずれかの可動部材を叩くアニメーションを表示する。このとき遊技者等から見て可動部材３０６，３０８，３１０や可動部材４０８，４１０，４１２に当たったと認識できるときは、その可動部材３０６，３０８，３１０や可動部材４０８，４１０，４１２を動かす。こうして画像の変化に合わせて可動部材が動く態様が実現されるので、特別図柄表示器２４を見る遊技者をさらに飽きさせない。
【００５２】
（４）上記実施の形態では、キャラクタ９６の動きと可動部材８０，８２，８４の動きとを連動させた｛図８の連動変動処理と図１１，図１２を参照｝。背景図柄（装飾図柄）の動きと可動部材８０，８２，８４の動きとを連動させてもよい。例えば、表示制御基板２００が背景図柄としての風景（例えば海，山，川など）を変化させると、当該変化に伴ってメイン制御基板１００が可動部材８０，８２，８４等の可動体を動かすように制御する。こうした連動であっても迫力のある演出となり、遊技者をさらに飽きさせなくすることができる。
【００５３】
（５）上記実施の形態では、キャラクタ９６を画像または図柄として適用した｛図１１，図１２参照｝。この形態に代えて、特別図柄表示器２４で表示する任意の図柄（特別図柄，チャンス図柄，第４図柄，装飾図柄等）や、文字，記号，符号，キャラクタ９６以外の図形，映像などのように特別図柄表示器２４に表示可能なものについて画像または図柄として適用してもよい。これらの画像であっても可動部材８０，８２，８４と連動して変化するので、特別図柄表示器２４を見る遊技者をさらに飽きさせない。また、画像表示部として特別図柄表示器２４を適用したが｛図２，図１１，図１２等を参照｝、普通図柄表示器２８や他の表示器を適用してもよい。これらの表示器であっても、当該表示器に表示する画像の変化と可動部材の動きとを連動させることができる。したがって、普通図柄表示器２８や他の表示器を見る遊技者をさらに飽きさせない。さらに、可動部材８０，８２，８４が入り込む表示領域は特別図柄表示器２４のほぼ全部に適用したが｛図１１，図１２等を参照｝、特別図柄表示器２４の一部の表示領域としてもよく、他の表示器の表示領域としてもよい。さらには、一つの表示領域だけでなく複数の表示領域についても適用することが可能である。この場合には、一方と他方の表示領域に表示するキャラクタ９６は可動部材８０，８２，８４の動きとは無関係に表示してもよく、あるいは可動部材８０，８２，８４の動きと連動して表示してもよい。こうすればキャラクタ９６と可動部材８０，８２，８４との連動がより多様に変化するので、特別図柄表示器２４を見る遊技者をさらに飽きさせない。そして、特別図柄表示器２４の表示領域内でキャラクタ９６を移動したり、図柄群の変動を停止する態様で画像を変化させたが｛図１１，図１２等を参照｝、他の態様で画像を変化させてもよい。他の態様としては、画像の形状，色彩，大きさ等の形態が変わる態様や、停止している画像から図柄群の変動を始める態様などがある。こうした態様であっても画像と複数の可動体との連動がより多様に変化するので、特別図柄表示器２４を見る遊技者をさらに飽きさせない。
【００５４】
（６）上記実施の形態では、キャラクタ９６と可動部材８０，８２，８４との連動をリーチ後に実現した｛図７のステップＳ７０と図８の連動変動処理を参照｝。この形態に代えて（あるいは加えて）、リーチ前に行う図柄群の変動や、確率変動、大当たり遊技中におけるアニメーション表示（装飾図柄等）などのように特別図柄表示器２４で表示可能な全ての態様について、所要のタイミングに達すると画像と複数の可動部材との連動を行うように構成してもよい。例えばリーチ前に行う図柄群の変動では、リーチになる確率が高まると、画像と複数の可動部材とを連動させる。こうすれば、画像と複数の可動部材との連動がより多様に変化するので、特別図柄表示器２４を見る遊技者をさらに飽きさせない。また、遊技者はリーチや確率変動等になる期待感を持って遊技することができる。
【００５５】
（７）上記実施の形態では、発光（発色）させて画像を表示する特別図柄表示器２４を画像表示部として適用した。この形態に代えて、表示面に表した画像を表示するドラム表示器等のような機械的表示器を画像表示部として適用することもできる。例えばドラム表示器は一または複数の回転体を有し、その回転体の表面（すなわち表示面）に複数の画像を適切に配置して表す。こうして回転体に表された画像を遊技者が認識できる部位が表示領域に相当する。そして、モータ等の駆動体によって回転体を正回転，逆回転，正逆回転や回転速度等を回転制御することにより図柄群の変動等を実現する。この構成によれば可動部材の動きに連動させて回転体の回転制御を行うと、表示領域内の画像を変化させることができる。したがって、画像表示部を見る遊技者を飽きさせない。
【００５６】
（８）上記実施の形態では、リーチ予告として可動部材８０，８２，８４を降ろしてすぐに引っ込ませる動きを連動して行なった｛図７のステップＳ６０，図１０（Ａ），図１０（Ｂ）参照｝。リーチ予告に限らず、単図柄の再変動や全図柄の再変動，大当たり，確率変動等について予告（報知）を行う際に可動部材８０，８２，８４を連動させてもよい。例えば、以下に示す形態を実現できる。
（８ａ）単図柄の再変動を予告する場合について図１０〜図１２に示した例に適用すると、次のようになる。すなわち、変動している左図柄９０が間もなく停止しようとすると可動部材８０が特別図柄表示器２４の表示領域内に入り込み、その後に左図柄９０が停止するとき以後に可動部材８０が引っ込む。この動作を右図柄９４と可動部材８４との関係についても同様に行う。続いて、左図柄９０と右図柄９４とが所定の組み合わせ（例えば図柄「７７」）でリーチになると、中図柄９２の変動が次第にゆっくりとなる。このとき、ゆっくり変動する中図柄９２が特別図柄表示器２４のほぼ中央部を通過する際の動きに合わせて、可動部材８２が上下動して特別図柄表示器２４の表示領域内に入り込んでは引っ込む。すなわち特別図柄と可動部材との動きを連動させる。そして、左図柄９０，中図柄９２，右図柄９４がはずれ図柄（例えば図柄「７６７」）で停止したときに、可動部材８２が特別図柄表示器２４の表示領域内に入り込むと、再変動を開始する。ゆっくり変動する中図柄９２に連動して可動部材８２を動かして再変動を予告すれば、より迫力のある演出となる。一方、中図柄９２の動きを見た遊技者は再変動を予測でき、特典を得る期待感が高まる。また、図１４に示すワニを模した可動部材４０８，４１０，４１２等を用いれば、より臨場感が高まる。
（８ｂ）また、単図柄の再変動を予告する場合については次のように行なってもよい。すなわち、上記（８ａ）のケースにおいて左図柄９０と右図柄９４とが所定の組み合わせでリーチにならなかったとき（例えば図柄「７５」）、可動部材８０と可動部材８４の少なくとも一方を特別図柄表示器２４の表示領域内に入り込ませる。その後、入り込ませた可動部材を引っ込ませるとともに、当該可動部材に対応する図柄について再変動を開始する。リーチに達しなくても可動部材が現れて再変動が始まるという連動を行えば、より迫力のある演出となる。また、この態様を見た遊技者は特典を得る期待感が高まる。
（８ｃ）全図柄の再変動を予告する場合について図１０〜図１２に示した例に適用すると、次のようになる。すなわち、図柄群の変動を開始した後、左図柄９０，中図柄９２，右図柄９４が大当たり図柄（例えば図柄「６６６」）で停止したとき、図１０（Ｂ）に示す状態に可動部材８０，８２，８４をほぼ一斉に（または個別に）降ろす。その後、図１０（Ａ）に示す状態に可動部材８０，８２，８４を引っ込ませるとともに、左図柄９０，中図柄９２，右図柄９４を同期させながら変動を行う全図柄変動を開始する。この場合、変動開始のタイミングは左図柄９０，中図柄９２，右図柄９４についてほぼ一斉であってもよく、異ならせてもよい。変動開始のタイミングを異ならせる例としては、最初に左図柄９０が変動し始めてほぼ１周すると中図柄９２を変動し始め、さらに中図柄９２が変動し始めてほぼ１周すると右図柄９４を変動し始める。変動開始のタイミングを切り換えて行えば変動態様が多様化して面白味が増す。
【００５７】
（９）上記実施の形態では、大当たりになり易さを表す期待度（信頼度，大当たりの確率）とは無関係にキャラクタ９６（画像）と可動部材８０，８２，８４（可動体）とを連動させた｛図７のステップＳ７０と図８の連動変動処理を参照｝。この形態に代えて（あるいは加えて）、期待度に関係させてキャラクタ９６と可動部材８０，８２，８４とを連動させてもよい。例えば可動部材８０，８２，８４について、全く出現しないときの期待度を０％とし、いずれか一つが出現するときの期待度を３０％とし、いずれか二つが出現するときの期待度を６０％とし、全て出現するときの期待度を９０％とする。あるいは、可動部材８０が出現するときの期待度を１０％とし、可動部材８２が出現するときの期待度を３０％とし、可動部材８４が出現するときの期待度を５０％とし、実際に出現した可動部材にかかる期待度を演算（例えば四則演算や関数演算等）した値を最終的な期待度としてもよい。特別図柄表示器２４の表示領域内に入り込む可動部材を見た遊技者は期待度を推測でき、特典を期待する期待感が高まる。このことは、連動させる他方側のキャラクタ９６（すなわち種類や個数等）や他の画像（例えば特別図柄や装飾図柄等）についても同様に適用することができる。また、リーチや単図柄の再変動，全図柄の再変動，大当たり，確率変動等についても予告（報知）を行う際にキャラクタ９６と可動部材８０，８２，８４とを連動させる場合についても同様に適用することができる。これらの場合であっても、遊技者は期待度を推測でき、特典を期待する期待感が高まる。
【００５８】
（１０）その他に、可動部材８０，８２，８４（可動体）自身の色彩を変化させる機能や、図柄を表示する機能（表示器）、点灯可能な機能（発光体）等のいずれか一つの機能を備えると、可動部材８０，８２，８４の作動形態をより多様化することができる。また、期待度に応じて可動部材８０，８２，８４の動き方，色彩，図柄の内容，点灯／消灯の状態等を変化させると、可動部材８０，８２，８４の状態を見た遊技者は期待度をより的確に推測でき、特典を期待する期待感がさらに高まる。
【符号の説明】
【００５９】
１０  パチンコ機（遊技機）
１４  複合装置
２０，２２  保留球ランプ
２４  特別図柄表示器（画像表示部）
３０  第１種始動口
３４  大入賞口
６０，６６  始動口センサ
６８  下部始動口
８０，８２，８４  可動部材（複数の可動体）
８６  モータ（駆動体）
９６  キャラクタ（画像）
９８  星図柄（可動体を模した画像）
１００  メイン制御基板（動作制御部，遊技制御部）
１１０，２１０  ＣＰＵ
１１２，２０２  ＲＯＭ
１１４，２０４  ＲＡＭ
２００  表示制御基板（画像制御部）
２１２  キャラクタジェネレータ
２１４  ＶＤＰ
【図１】
2010201273.tif 000003
【図２】
2010201273.tif 000004
【図３】
2010201273.tif 000005
【図４】
2010201273.tif 000006
【図５】
2010201273.tif 000007
【図６】
2010201273.tif 000008
【図７】
2010201273.tif 000009
【図８】
2010201273.tif 000010
【図９】
2010201273.tif 000011
【図１０】
2010201273.tif 000012
【図１１】
2010201273.tif 000013
【図１２】
2010201273.tif 000014
【図１３】
2010201273.tif 000015
【図１４】
2010201273.tif 000016
【手続補正書】
【提出日】平成22年6月28日(2010.6.28)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球の入球が可能な始動口と、
前記始動口への遊技球の入球に基づいて、大当たりについての判定処理を行う大当たり判定手段と、
前記大当たり判定手段による判定処理の結果が大当たりであることに基づいて、賞球が払い出されうる大当たり処理を実行する大当たり処理実行手段と、
前方から視認可能な表示領域を有する演出表示手段と、
前記表示領域にて表示される画像のうちの図柄の図柄表示態様によって、前記大当たり判定手段による判定処理の結果が示唆される図柄演出を行う図柄演出制御手段と、
前記演出表示手段を前方から見たときの前記表示領域の投影面外、且つ当該演出表示手段の表示領域よりも前方側にて配設される複数の可動体を有し、該可動体の作動を発端とする可動体発端演出を行うことによって、前記大当たり判定手段による判定処理の結果期待度の高さを示唆する可動体発端演出手段と、を備え、
前記可動体発端演出手段は、
前記複数の可動体をそれぞれ独立して作動させることが可能であって、前記表示領域の投影面外からその投影面内に向かっての、前記可動体の作動を発端とする可動体発端演出が開始されるべく、前記表示領域の投影面外にて前記可動体を独立して作動させることによって所定の可動演出を行う可動演出制御手段、及び
前記可動演出制御手段による可動演出における前記可動体の作動に合わせて前記表示領域にて現れている画像を表示変化させることによって、前記表示領域の投影面外にて作動開始する前記可動体による演出効果が前記演出表示手段の表示領域にて現れている表示演出に伝わっているかのような外内伝達演出を行う外内伝達演出制御手段
を有しており、前記表示領域の投影面外における前記可動演出制御手段による所定の可動演出に対し、この可動演出において前記表示領域の投影面外にて作動開始する前記可動体に合わせた前記表示領域の投影面内における前記外内伝達演出制御手段による外内伝達演出を行うことによって、前記表示領域の投影面外からその投影面内に向かっての、前記可動体による作動を発端とする可動体発端演出を実行可能であって、当該可動体発端演出のうち、前記可動演出制御手段による所定の可動演出においては、前記複数の可動体の作動態様によって前記大当たり判定手段による判定処理の結果期待度が示唆されるものであり、
前記図柄演出制御手段は、
前記可動演出制御手段による所定の可動演出、及び前記外内伝達演出制御手段による外内伝達演出がそれぞれ行われたのちに、前記図柄演出にて前記大当たり判定手段による判定処理の結果を示唆し得る
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記可動体は、
前記表示領域の投影面外から前記投影面内に向かって移動するに際して当該可動体とともに移動する点灯可能な発光体を有する
請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出表示手段は、液晶表示器である
請求項１または２に記載の遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００３】
ところで、図柄群の変動と停止による演出のみでは表示が単調になってしまうため、例えば特開平８−２４９２０４号公報や特開平８−１４１１６１号公報において所定位置に設けた可動体が画像に合わせて回転する技術を開示した。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００５】
この技術によれば画像の変化に可動体の動きも加わるが、可動体が画像に対して積極的に働きかけることもなく、逆に画像が可動体に対して積極的に働きかけることもない。よって、少し見慣れた遊技者は画像と可動体の連動にも飽きてしまう。本発明はこのような点に鑑みてなされたものであり、演出表示手段を前方からみたときの表示領域の投影面外に複数の可動体を配設し、該可動体を作動させることにより、遊技者をさらに飽きさせないようにすることを目的とする。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
課題を解決するための手段１は、遊技球の入球が可能な始動口と、前記始動口への遊技球の入球に基づいて、大当たりについての判定処理を行う大当たり判定手段と、前記大当たり判定手段による判定処理の結果が大当たりであることに基づいて、賞球が払い出されうる大当たり処理を実行する大当たり処理実行手段と、前方から視認可能な表示領域を有する演出表示手段と、前記表示領域にて表示される画像のうちの図柄の図柄表示態様によって、前記大当たり判定手段による判定処理の結果が示唆される図柄演出を行う図柄演出制御手段と、前記演出表示手段を前方から見たときの前記表示領域の投影面外、且つ当該演出表示手段の表示領域よりも前方側にて配設される複数の可動体を有し、該可動体の作動を発端とする可動体発端演出を行うことによって、前記大当たり判定手段による判定処理の結果期待度の高さを示唆する可動体発端演出手段と、を備え、前記可動体発端演出手段は、前記複数の可動体をそれぞれ独立して作動させることが可能であって、前記表示領域の投影面外からその投影面内に向かっての、前記可動体の作動を発端とする可動体発端演出が開始されるべく、前記表示領域の投影面外にて前記可動体を独立して作動させることによって所定の可動演出を行う可動演出制御手段、及び前記可動演出制御手段による可動演出における前記可動体の作動に合わせて前記表示領域にて現れている画像を表示変化させることによって、前記表示領域の投影面外にて作動開始する前記可動体による演出効果が前記演出表示手段の表示領域にて現れている表示演出に伝わっているかのような外内伝達演出を行う外内伝達演出制御手段を有しており、前記表示領域の投影面外における前記可動演出制御手段による所定の可動演出に対し、この可動演出において前記表示領域の投影面外にて作動開始する前記可動体に合わせた前記表示領域の投影面内における前記外内伝達演出制御手段による外内伝達演出を行うことによって、前記表示領域の投影面外からその投影面内に向かっての、前記可動体による作動を発端とする可動体発端演出を実行可能であって、当該可動体発端演出のうち、前記可動演出制御手段による所定の可動演出においては、前記複数の可動体の作動態様によって前記大当たり判定手段による判定処理の結果期待度が示唆されるものであり、前記図柄演出制御手段は、前記可動演出制御手段による所定の可動演出、及び前記外内伝達演出制御手段による外内伝達演出がそれぞれ行われたのちに、前記図柄演出にて前記大当たり判定手段による判定処理の結果を示唆し得るようにしたものである。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
当該手段１によれば、表示領域の投影面外にて作動開始された可動体は、表示領域内に入り込んだりする。遊技者から見ると、可動体の動きに合わせて画像が変化するので、遊技者を飽きさせない。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
課題を解決するための手段２は、請求項２に記載されるように、請求項１において、前記可動体の作動は、該可動体これ自体の動きと、該可動体に設けられた発光体による発光とによって行われるようにしたものである。
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１０】
課題を解決するための手段３は、請求項３に記載されるように、請求項１または２において、前記演出表示手段を液晶表示器としたものである。
【手続補正９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１３
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００４５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００４５】
上記実施の形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
（１）メイン制御基板１００（動作制御部）が可動部材８０，８２，８４（複数の可動体）を動かすと、可動部材８０，８２，８４の動きに連動して表示制御基板２００（画像制御部）が特別図柄表示器２４の表示領域内にキャラクタ９６（画像）を表示する｛図８の連動変動処理と図１１，図１２を参照｝。可動部材８０，８２，８４は表示領域内外で動いたり、表示領域内に入り込んだり、表示領域内から出たりする。このとき可動部材８０，８２，８４の動きに連動してキャラクタ９６が動くように遊技者等からは見える。また、可動部材８０，８２，８４のうちどの可動部材（可動体）が動くのかを遊技者等は知り得ない。よって可動部材８０，８２，８４の動きに合わせてキャラクタ９６が動くので迫力のある演出となり、これらを見る遊技者をさらに飽きさせない。
（２）特別図柄表示器２４の表示領域内におけるキャラクタ９６の動きと可動部材８０，８２，８４の動きとが連動するように、表示制御基板２００がキャラクタ９６を動かし、メイン制御基板１００が可動部材８０，８２，８４を動かす｛図８の連動変動処理と図１１，図１２を参照｝。すなわち、キャラクタ９６の動きに合わせて可動部材８０，８２，８４を動かし、あるいは可動部材８０，８２，８４の動きに合わせてキャラクタ９６を動かす。よってキャラクタ９６と可動部材８０，８２，８４との連動がより多様に変化して迫力のある演出となり、これらを見る遊技者をさらに飽きさせない。
（３）特別図柄表示器２４の表示領域内に可動部材８０，８２，８４が入り込むと、表示制御基板２００がキャラクタ９６を動かしたり、メイン制御基板１００が可動部材８０，８２，８４を動かす｛図８の連動変動処理と図１１，図１２を参照｝。このときキャラクタ９６および可動部材８０，８２，８４のうち一方が他方に対して作用を及ぼしたと遊技者等からは見える。こうした制御により実際にはあり得ない実体のある可動部材８０，８２，８４から実体のないキャラクタ９６に作用を及ぼしたり、あるいは逆に実体のないキャラクタ９６から実体のある可動部材８０，８２，８４に作用を及ぼす様子を演出できる。よってキャラクタ９６と可動部材８０，８２，８４との連動がより多様に変化して迫力のある演出となり、これらを見る遊技者をさらに飽きさせない。
（４）特別図柄表示器２４の表示領域内における可動部材８０，８２，８４の動きとキャラクタ９６（図柄）の動きとが連動するように、表示制御基板２００がキャラクタ９６を動かし、メイン制御基板１００が可動部材８０，８２，８４を動かす｛図８の連動変動処理と図１１，図１２を参照｝。可動部材８０，８２，８４の動きに合わせてキャラクタ９６を動かし、あるいはキャラクタ９６の動きに合わせて可動部材８０，８２，８４を動かす。よって、キャラクタ９６の動きと可動部材８０，８２，８４の動きとが連動して動くので迫力のある演出となり、これらを見る遊技者をさらに飽きさせない。また、結果として特別図柄表示器２４に大当たり図柄が表示されると大当たり遊技等の特典が与えられるので、遊技者は当該特典を期待しながら遊技することができる。