(57)【要約】【課題】プレイヤのプレイ技量に応じて複数のアシストを実行するゲームプログラム及びゲーム機を提供する。【解決手段】モニタ３に表示された仮想空間に設けられたコースをレーシングカーＣが移動するゲームのゲームプログラム３１ａは、ゲーム機１を、レーシングカーＣの移動に関するアシスト種類にアシスト種類の発動条件を対応付けて複数記憶するアシスト記憶部３２と、プレイヤＰの操作を受け付ける操作部３５と、操作部３５の操作に基づいてレーシングカーＣを移動させる移動手段２１と、移動手段２１によるレーシングカーＣの移動状況がアシスト記憶部３２に記憶された複数の発動条件のうちの少なくとも１つを満たすか否かを判定する発動条件判定手段２２と、発動条件を満たすと判定された場合にアシスト記憶部３２を参照して発動条件を満たしたアシスト種類をレーシングカーＣに対して発動してアシストを実行するアシスト実行手段２４として機能させる。【選択図】図２
2010201035.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示画面に表示された仮想空間に設けられたコースを移動体が移動するゲームのゲームプログラムであって、
コンピュータを、
前記移動体の移動に関するアシストの種類であるアシスト種類に前記アシスト種類を発動させる発動条件を対応付けて複数記憶するアシスト記憶手段と、
プレイヤの操作を受け付ける操作手段と、
前記操作手段の操作に基づいて前記移動体を移動させる移動手段と、
前記移動手段による前記移動体の移動状況が、前記アシスト記憶手段に記憶された複数の前記発動条件のうちの少なくとも１つを満たすか否かを判定する発動条件判定手段と、
前記発動条件判定手段により前記発動条件を満たすと判定された場合に、前記アシスト記憶手段を参照して、前記発動条件を満たした前記アシスト種類を前記移動体に対して発動してアシストを実行するアシスト実行手段と、
して機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームプログラムにおいて、
前記アシスト記憶手段を、複数の前記アシスト種類の各々に複数の支援レベルを有し、前記移動状況により前記支援レベルを判定するレベル条件を前記支援レベルに対応付けて記憶するように機能させ、
前記コンピュータを、前記発動条件判定手段により前記移動体の移動状況が前記発動条件を満たすと判定された場合に、前記移動状況に基づいて前記アシスト記憶手段に記憶された前記レベル条件から前記支援レベルを判定する支援レベル判定手段として機能させ、
前記アシスト実行手段を、前記アシスト種類を前記支援レベル判定手段により判定された前記支援レベルに設定して前記移動体に対して発動してアシストを実行するように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項３】
請求項２に記載のゲームプログラムにおいて、
前記アシスト実行手段を、前記支援レベル判定手段により前記支援レベルが判定された場合に、判定された前記支援レベルに段階的に到達するように、前記移動体に対して前記アシスト種類を発動してアシストを実行するように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項４】
請求項２又は請求項３に記載のゲームプログラムにおいて、
前記支援レベル判定手段を、前記アシスト実行手段によりアシストが実行されている前記移動体の移動状況に応じて、前記支援レベルを判定するように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項５】
請求項１から請求項４までのいずれか１項に記載のゲームプログラムにおいて、
前記アシスト記憶手段を、前記複数のアシスト種類の各々にアシストの解除条件を対応付けて記憶するように機能させ、
前記コンピュータを、
前記アシスト実行手段によりアシストが実行されている場合に、前記移動手段による前記移動体の移動状況が、そのアシストに対応する前記アシスト記憶手段に記憶されたアシストの解除条件を満たすか否かを判定する解除条件判定手段と、
前記解除条件判定手段によりアシストの解除条件を満たしたと判定されたことに応じて、そのアシストを解除するアシスト解除手段と、
して機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項６】
請求項１から請求項５までのいずれか１項に記載のゲームプログラムにおいて、
前記発動条件判定手段を、
前記移動体が前記仮想空間の障害物に衝突した場合、前記仮想空間のコースでの前記移動体の移動速度と予め記憶された理想速度との差が所定以上である場合、前記移動体の移動時間が所定の時間よりも長い場合のうちの少なくとも１つを満たした場合にアシストが必要であると判定するように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項７】
請求項１から請求項６までのいずれか１項に記載のゲームプログラムにおいて、
前記発動条件判定手段を、前記プレイヤによる前記操作手段の入力動作が所定の条件を満たす場合にアシストが必要であると判定するように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項８】
請求項１から請求項７までのいずれか１項に記載のゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記記憶部に記憶されたゲームプログラムを実行する制御部と、
プレイヤの操作を受け付ける操作部と、
を備えるゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイヤの操作により移動体を移動させるゲームのゲームプログラム及びゲーム機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、ドライブゲームにおいて走行コースのコーナー攻略の達成感をプレイヤに与えるゲーム装置が提案されている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−６６１３５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、特許文献１に記載のゲーム装置は、走行コースのうちのコーナーにおいて、仮想車両が指定速度に近づくように、アクセルやブレーキからの入力に基づく加速度を補正するものであった。これは、コーナーの部分での加速度を常に指定速度に近づける１種類のアシストであり、単純なものであった。
【０００５】
本発明の課題は、プレイヤのプレイ技量に応じて多面的に複数のアシストを実行するゲームプログラム及びゲーム機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、以下のような解決手段により、前記課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。また、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。
【０００７】
第１の発明は、表示画面（３）に表示された仮想空間に設けられたコースを移動体（Ｃ）が移動するゲームのゲームプログラム（３１ａ）であって、コンピュータ（１）を、前記移動体の移動に関するアシストの種類であるアシスト種類に前記アシスト種類を発動させる発動条件を対応付けて複数記憶するアシスト記憶手段（３２）と、プレイヤ（Ｐ）の操作を受け付ける操作手段（３５）と、前記操作手段の操作に基づいて前記移動体を移動させる移動手段（２１）と、前記移動手段による前記移動体の移動状況が、前記アシスト記憶手段に記憶された複数の前記発動条件のうちの少なくとも１つを満たすか否かを判定する発動条件判定手段（２２）と、前記発動条件判定手段により前記発動条件を満たすと判定された場合に、前記アシスト記憶手段を参照して、前記発動条件を満たした前記アシスト種類を前記移動体に対して発動してアシストを実行するアシスト実行手段（２４）と、して機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
第２の発明は、第１の発明のゲームプログラム（３１ａ）において、前記アシスト記憶手段（３２）を、複数の前記アシスト種類の各々に複数の支援レベルを有し、前記移動状況により前記支援レベルを判定するレベル条件を前記支援レベルに対応付けて記憶するように機能させ、前記コンピュータ（１）を、前記発動条件判定手段（２２）により前記移動体（Ｃ）の移動状況が前記発動条件を満たすと判定された場合に、前記移動状況に基づいて前記アシスト記憶手段に記憶された前記レベル条件から前記支援レベルを判定する支援レベル判定手段（２３）として機能させ、前記アシスト実行手段（２４）を、前記アシスト種類を前記支援レベル判定手段により判定された前記支援レベルに設定して前記移動体に対して発動してアシストを実行するように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
第３の発明は、第２の発明のゲームプログラム（３１ａ）において、前記アシスト実行手段（２４）を、前記支援レベル判定手段（２３）により前記支援レベルが判定された場合に、判定された前記支援レベルに段階的に到達するように、前記移動体（Ｃ）に対して前記アシスト種類を発動してアシストを実行するように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
第４の発明は、第２の発明又は第３の発明のゲームプログラム（３１ａ）において、前記支援レベル判定手段（２３）を、前記アシスト実行手段（２４）によりアシストが実行されている前記移動体（Ｃ）の移動状況に応じて、前記支援レベルを判定するように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
第５の発明は、第１の発明から第４の発明までのいずれかのゲームプログラム（３１ａ）において、前記アシスト記憶手段（３２）を、前記複数のアシスト種類の各々にアシストの解除条件を対応付けて記憶するように機能させ、前記コンピュータ（１）を、前記アシスト実行手段（２４）によりアシストが実行されている場合に、前記移動手段（２１）による前記移動体（Ｃ）の移動状況が、そのアシストに対応する前記アシスト記憶手段に記憶されたアシストの解除条件を満たすか否かを判定する解除条件判定手段（２５）と、前記解除条件判定手段によりアシストの解除条件を満たしたと判定されたことに応じて、そのアシストを解除するアシスト解除手段（２６）と、して機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
第６の発明は、第１の発明から第５の発明までのいずれかのゲームプログラム（３１ａ）において、前記発動条件判定手段（２２）を、前記移動体（Ｃ）が前記仮想空間の障害物に衝突した場合、前記仮想空間のコースでの前記移動体の移動速度と予め記憶された理想速度との差が所定以上である場合、前記移動体の移動時間が所定の時間よりも長い場合のうちの少なくとも１つを満たした場合にアシストが必要であると判定するように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
第７の発明は、第１の発明から第６の発明までのいずれかのゲームプログラム（３１ａ）において、前記発動条件判定手段（２２）を、前記プレイヤによる前記操作手段（３５）の入力動作が所定の条件を満たす場合にアシストが必要であると判定するように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
【０００８】
第８の発明は、第１の発明から第７の発明までのいずれかのゲームプログラム（３１ａ）を記憶する記憶部（３０）と、前記記憶部に記憶されたゲームプログラムを実行する制御部（２０）と、プレイヤ（Ｐ）の操作を受け付ける操作部（３５）と、を備えるゲーム機（１）である。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
（１）本発明は、移動体の移動状況が、アシスト記憶手段に記憶された複数のアシスト種類に対応する発動条件のうちの少なくとも１つを満たすことで、そのアシスト種類を発動するので、発動条件を満たすアシスト種類の分だけ移動体に対するアシストを実行することができる。よって、プレイヤのプレイ技量に応じて多面的に複数のアシストを実行することができる。つまり、プレイ技量の低いプレイヤに対するプレイには、複数のアシストを実行することで上手にプレイできることを実感させることができるので、プレイヤをゲームの楽しさに目覚めさせることができる。他方、プレイ技量の高いプレイヤに対するプレイには、アシストを実行しないので、アシスト機能を用いることなくプレイヤ自身の技量でプレイを楽しませることができる。
【００１０】
（２）本発明は、アシスト種類に支援レベルを有して、移動状況に基づいて支援レベルを決定するので、移動体の移動状況に応じてアシストのレベルを変化させることができる。よって、プレイヤのプレイ技量に対応した適切なアシストを実行でき、プレイヤは、自分のプレイ技量が向上したかのような錯覚に浸ることができ、満足感を得ることができる。
（３）本発明は、アシストのレベルを、段階的に到達するようにアシストを実行するので、プレイヤにアシストが実行されていることを感じさせないようにしつつ、適切なアシストを実行できる。よって、特にプレイ技量が低いプレイヤに、徐々に自分のプレイ技量が向上しているかのように思わせることができ、気分よくプレイをさせることができる。
【００１１】
（４）本発明は、アシストが実行されている状態で支援レベルを判定するので、移動状況を監視し続けて判断する。よって、都度支援レベルを見直すことができ、常にプレイヤにとってベストなアシストを永続的に実行することができる。
（５）本発明は、アシストを実行中に、移動体の移動状況が、アシスト記憶手段に記憶された実行中のアシスト種類に対応する解除条件を満たすことで、そのアシスト種類のアシストを解除するので、プレイヤのプレイ技量の向上によって、アシストを解除することができる。よって、プレイヤのプレイ技量に応じてアシストを実行したり、解除したりすることができる。
【００１２】
（６）本発明は、移動体が障害物へ衝突した場合、移動体の移動速度と理想の移動速度との差が所定以上の場合、移動体の移動時間と理想の移動時間との差が所定以上の場合に、アシストの発動条件とすることができる。よって、様々な移動体の移動状況からアシストを発動するか否かを判断できる。
（７）本発明は、プレイヤによる操作手段の入力動作として、例えば、急ハンドルによる運転操作や急ブレーキをかける等の所定の条件を満たす場合に、アシストの発動条件とすることができる。よって、様々なプレイヤの操作からアシストを発動するか否かを判断できる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本実施形態に係るゲーム機の外観を示す図である。
【図２】本実施形態に係るゲーム機の機能ブロックを示す図である。
【図３】本実施形態に係るメイン処理のフローチャートである。
【図４】本実施形態に係るアシスト記憶部及び状況データ格納領域を示す図である。
【図５】本実施形態に係る支援レベル設定処理のフローチャートである。
【図６】本実施形態に係るモニタに表示されたプレイ画面及び状況データ格納領域の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
（実施形態）
以下、本発明を実施するための最良の形態について図を参照しながら説明する。なお、これはあくまでも一例であって、本発明の技術的範囲はこれに限られるものではない。
図１は、本実施形態に係るゲーム機１の外観を示す図である。
ゲーム機１は、例えば、ゲームセンタに設置される大型の装置であり、プレイヤＰが、カーレース等の運転シミュレーションに関するゲームを行うことが可能なビデオゲーム機である。ゲーム機１は、筐体２と、座部９とから構成される。筐体２は、モニタ３（表示画面）と、電飾４と、スピーカ５と、ペダル６と、ハンドル７と、コイン投入口８と、シフトレバー１１とを備える。
【００１５】
モニタ３は、筐体２の上部に、プレイヤＰに対面するように配置されている。モニタ３は、プレイヤＰが操作するレーシングカーＣ（移動体）の映像等のプレイ画面を表示する。
電飾４は、モニタ３の上方左右に配置されている。電飾４は、プレイヤＰのプレイに応じて発光する。
スピーカ５は、モニタ３の上方中央に配置されている。スピーカ５は、プレイヤＰのプレイに合わせて効果音等の音声を出力する。
【００１６】
ペダル６は、筐体２の下方に配置されている。ペダル６は、アクセルペダル６ａ及びブレーキペダル６ｂを含み、プレイヤＰからみて右から左にこの順番に配置されている。ペダル６は、プレイヤＰが足で押下したり、押下した状態を解除したりすることで、レーシングカーＣの移動速度を決定する操作入力装置である。
ハンドル７は、プレイヤＰが手に握って回転させることで、レーシングカーＣの移動方向を決定する操作入力装置である。ハンドル７は、モニタ３の下方中央であって、プレイヤＰが座した際の胸の高さあたりの位置に配置されている。
【００１７】
コイン投入口８は、ハンドル７の左方に配置されている。コイン投入口８は、プレイヤＰにより所定のコインが投入されるコインの投入口であり、コインが投入されることで、プレイが開始される。
シフトレバー１１は、ハンドル７の左方で、コイン投入口８の上方に配置されている。シフトレバー１１は、プレイヤＰが左手で握って操作することで、レーシングカーＣのギアを変えるための操作入力装置である。
【００１８】
座部９は、筐体２のモニタ３に対面するように配置されている。座部９は、プレイヤＰがプレイを行う際に座るためのものであり、レーシングカーＣの運転席をイメージしている。座部９には、サイドブレーキ１０が設けられている。
サイドブレーキ１０は、プレイヤＰが座部９に座して、左手で操作ができる位置に配置された操作入力装置である。サイドブレーキ１０は、プレイヤＰが上方向に引き上げることで、レーシングカーＣのタイヤをロックさせて、レーシングカーＣの速度を急速に減速させる。また、サイドブレーキ１０は、プレイヤＰが上方に引き上げられた状態から元の位置に戻すことで、ブレーキの状態を解除する。
このように、プレイヤＰは、モニタ３を見ながら、ペダル６、ハンドル７、サイドブレーキ１０、シフトレバー１１を操作することで、運転シミュレーションゲームを行うことができる。
【００１９】
図２は、本実施形態に係るゲーム機１の機能ブロックを示す図である。
ゲーム機１は、図１で説明したモニタ３、電飾４、スピーカ５、コイン投入口８の他、制御部２０、記憶部３０、操作部３５を備えており、その各々がバスライン１９を介して接続されている。バスライン１９は、ゲーム機１内でアドレス信号やデータを伝送するラインである。
【００２０】
制御部２０は、後述する記憶部３０に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、ゲーム機１のハードウェアと協働し、本発明に係る各種機能を実現している。
制御部２０は、主な構成として、移動手段２１、発動条件判定手段２２、支援レベル判定手段２３、アシスト実行手段２４、解除条件判定手段２５、アシスト解除手段２６及び各種判定手段２８を備えている。
移動手段２１は、プレイヤＰによる操作に基づいて、レーシングカーＣを、仮想空間のコース上を走行するかのように移動させる制御部である。
発動条件判定手段２２は、レーシングカーＣの移動状況やプレイヤＰの操作が、アシストを実行するための発動条件を満たすか否かを判定する制御部である。アシストとは、コース上をレーシングカーＣが上手に走行できるように、プレイヤＰによるレーシングカーＣの操縦を援助することをいう。
【００２１】
支援レベル判定手段２３は、同じアシスト種類の中の複数の支援レベルから、レーシングカーＣの移動状況やプレイヤＰの操作に対応する支援レベルを判定する制御部である。
アシスト実行手段２４は、発動条件を満たしたアシスト種類をレーシングカーＣに対して発動して、アシストを実行する制御部である。
解除条件判定手段２５は、アシストが実行されているレーシングカーＣに対して、そのアシストの解除条件を満たすか否かを判定する制御部である。
アシスト解除手段２６は、解除条件判定手段２５によってアシストの解除条件を満たした場合に、そのアシストを解除する制御部である。
【００２２】
各種判定手段２８は、レーシングカーＣの移動状況や、プレイヤＰの操作等における各種判定を行う制御部である。
各種判定手段２８は、衝突検知手段２８Ａ、速度判定手段２８Ｂ、時間判定手段２８Ｃ、操作判定手段２８Ｄを有する。
衝突検知手段２８Ａは、レーシングカーＣがコース上の障害物や他のレーシングカーに衝突したことを検知する制御部である。衝突検知手段２８Ａは、コースの座標や他のレーシングカーの座標と、レーシングカーＣの座標との位置関係及びレーシングカーＣの速度変化によって、コース上の障害物に衝突したか否かを検知する。例えば、衝突検知手段２８Ａは、コースの座標とレーシングカーＣの座標とから、レーシングカーＣがコースを外れたことを検知し、レーシングカーＣの速度が急激に減速して停止状態になったことを検知することで、コースから外れて障害物に衝突したと判定する。
【００２３】
速度判定手段２８Ｂは、所定位置におけるレーシングカーＣの速度と、理想速度との差が所定値以上であると判定する制御部である。記憶部３０には、所定位置における理想速度が予め記憶されている。移動手段２１によりレーシングカーＣが移動して、所定位置に到達した場合に、速度判定手段２８Ｂは、レーシングカーＣの速度を計測する。そして、記憶部３０の理想速度との差を算出する。
時間判定手段２８Ｃは、所定の範囲における、レーシングカーＣの移動時間と、理想時間との差が所定値以上であると判定する制御部である。記憶部３０には、コース１周やコース上のある２地点間といった所定の範囲と、そこを通過する理想時間とが予め記憶されている。移動手段２１によりレーシングカーＣが移動して、所定の範囲を通過した場合に、時間判定手段２８Ｃは、レーシングカーＣの移動時間を計測する。そして、記憶部３０の理想時間との差を算出する。
【００２４】
操作判定手段２８Ｄは、例えば、プレイヤＰが急ハンドルをきったり、急ブレーキをかけたりして、操作部３５のプレイヤＰによる操作が雑である（入力動作が所定の条件を満たす）と判定する制御部である。記憶部３０には、ハンドル７の操作やペダル６の操作等における適正範囲の速度が予め記憶されている。そして、プレイヤＰによる操作部３５の操作が行われるたびに、操作信号から、プレイヤＰの操作の速度が記憶部３０に記憶された適正範囲の速度内であるか否かを判定し、適正範囲の速度を超えた場合に、操作が雑であると判定する。
【００２５】
記憶部３０は、制御部２０で実行されるゲームプログラム３１ａを記憶するプログラム記憶部３１、アシスト記憶部３２、状況データ格納領域３３を備える。
記憶部３０を実現するものとして、電気的、磁気的、光学的、電磁的に実現するものを含んでよい。より具体的には、ランダム・アクセス・メモリ（ＲＡＭ）、リード・オンリー・メモリ（ＲＯＭ）等を含む半導体記憶装置、磁気ディスク等が含まれる。
ゲームプログラム３１ａは、レーシングカーＣが移動するカーレースゲームを実行するプログラムである。ゲームプログラム３１ａは、レーシングカーＣの移動状況に応じて、レーシングカーＣを含む仮想空間の画像を生成して、モニタ３に出力するプログラムを含む。ゲームプログラム３１ａにより、制御部２０は、電飾４による発光や、スピーカ５による音声出力等を適宜行う。
アシスト記憶部３２及び状況データ格納領域３３については、後述する。
【００２６】
なお、本発明でいうコンピュータとは、記憶装置、制御部等を備えた情報処理装置をいい、ゲーム機１は、記憶部３０、制御部２０等を備えた情報処理装置であり、本発明のコンピュータの概念に含まれる。
操作部３５は、図１で説明したペダル６、ハンドル７、サイドブレーキ１０、シフトレバー１１の各操作入力装置を含み、プレイヤＰがレーシングカーＣの操作を行うための装置である。
【００２７】
次に、ゲーム機１での処理について説明する。
図３は、本実施形態に係るメイン処理のフローチャートである。
図４は、本実施形態に係るアシスト記憶部３２及び状況データ格納領域３３を示す図である。
図５は、本実施形態に係る支援レベル設定処理のフローチャートである。
まず、図３において、制御部２０は、コイン投入口８にコインが投入されたことで、プレイヤＰにより決定された、コースや車種等の初期設定を受け付ける。また、制御部２０は、記憶部３０にアシスト状況データを記憶する領域として状況データ格納領域３３を設定し、初期化した状態（領域の値を初期値「０」）にする。状況データ格納領域３３は、後述するアシストを実行しているか否かを示す値を、アシスト種類ごとに格納する領域である。プレイ開始時点では、状況データ格納領域３３は初期化されるので、アシストは実行されていない状態である。
【００２８】
次に、ステップＳ１では、例えば、プレイヤＰによりプレイ開始の指示がされたことにより、制御部２０は、プレイを開始する。例えば、プレイヤＰによりアクセルペダル６ａが踏み込まれることで、制御部２０（移動手段２１）は、レーシングカーＣの移動速度を速める。また、プレイヤＰによりハンドル７が操作されることで、制御部２０（移動手段２１）は、レーシングカーＣの移動方向を変更する。そして、制御部２０は、レーシングカーＣの移動に応じて、レーシングカーＣを含む仮想空間の画像を生成してモニタ３に表示する。
ステップＳ２では、制御部２０（発動条件判定手段２２、各種判定手段２８）は、レーシングカーＣの移動状況やプレイヤＰの操作（以下、レーシングカーＣの移動状況等という。）を監視し、レーシングカーＣに対するアシストの発動条件を満たすか否かを判断する。アシストの発動条件を満たすか否かは、レーシングカーＣの移動状況等が、アシスト記憶部３２の発動条件を満たすか否かにより判断できる。
【００２９】
ここで、アシスト記憶部３２について、図４に基づき説明する。
図４に示すアシスト記憶部３２は、アシスト種類テーブル３２Ａと、支援レベルテーブル３２Ｂとからなる。
アシスト種類テーブル３２Ａは、対応コード３２Ａ１と、アシスト種類３２Ａ２と、発動条件３２Ａ３と、解除条件３２Ａ４との各項目を有し、アシスト種類に対応する発動条件と解除条件とを記憶するテーブルである。
対応コード３２Ａ１には、次に説明する支援レベルテーブル３２Ｂを対応付けるためのコードを格納する。
アシスト種類３２Ａ２には、レーシングカーＣへのアシストの種類を格納する。例えば、「アンチロックブレーキアシスト」であれば、ブレーキロックを行わないようにするアシストである。また、「スタビリティアシスト」であれば、スピンアウトしないようにするアシストである。
【００３０】
発動条件３２Ａ３には、アシストを発動するための条件を格納する。１つの種類のアシストの発動条件として、アシスト種類３２Ａ２が「スピード＆ハンドルアシスト」である場合のように、複数の条件を設定してもよい。複数の条件を設定した場合には、それらのうちの１つでも満たせば発動するとしてよい。
解除条件３２Ａ４には、実行中のアシストを解除するための条件を設定する。解除条件として、複数の条件を設定した場合には、設定された解除条件の全てを満たすことで、アシストに対する解除を行うようにしてよい。
【００３１】
他方、支援レベルテーブル３２Ｂは、対応コード３２Ｂ１と、支援レベル３２Ｂ２と、レベル条件３２Ｂ３との各項目を有し、レベルの設定が可能なアシスト種類に対する支援レベルとそのレベル条件とを記憶するテーブルである。
対応コード３２Ｂ１には、アシスト種類テーブル３２Ａを対応付けるためのコードを格納する。例えば、対応コード３２Ｂ１にアシスト種類テーブル３２Ａの対応コード３２Ａ１と同一のコードを付与することで、制御部２０は、アシスト種類テーブル３２Ａと支援レベルテーブル３２Ｂとの対応付けを行うことが可能になる。
支援レベル３２Ｂ２には、複数の支援レベルの値を格納する。この例では、支援レベル３２Ｂ２は、アシスト量の最大値が記憶部３０に予め記憶されており、そのアシスト量に対する割合を格納している。
レベル条件３２Ｂ３には、支援レベル３２Ｂ２に対応するレベルを設定するための条件を格納する。
【００３２】
図４の例では、アシスト種類テーブル３２Ａの対応コード３２Ａ１が「４」であるアシスト種類に対応する発動条件は、発動条件３２Ａ３により５種類の条件があることが分かる。また、アシスト種類テーブル３２Ａの対応コード３２Ａ１が「４」であるアシスト種類は、支援レベルテーブル３２Ｂには、対応コード３２Ｂ１が「４」であるものが存在するので、レベルが設定されている。さらに、支援レベルテーブル３２Ｂの対応コード３２Ｂ１が「４」であるレコードは、レベル条件３２Ｂ３により５段階のレベル条件が設定されている。これらを用いて、アシスト種類テーブル３２Ａの５種類の発動条件のうち、条件を満たす数だけ、レベル条件のレベルを上げることが考えられる。例えば、アシスト種類テーブル３２Ａの対応コード３２Ａ１が「４」の発動条件は５つあるが、このうち３つの条件を満たす場合には、支援レベルテーブル３２Ｂのレベル条件３２Ｂ３を「レベル３」にする。
【００３３】
制御部２０（発動条件判定手段２２）は、各種判定手段２８により判定したレーシングカーＣの移動状況等が、図４のアシスト種類テーブル３２Ａの発動条件３２Ａ３の条件を満たすか否かを判断する。例えば、アシスト種類が「スピード＆ハンドルアシスト」の発動条件である「操作が煩雑」の場合は、操作判定手段２８Ｄによる判定を受けて、発動条件判定手段２２がアシストの発動条件を満たすか否かを判定する。
このように、ゲーム機１は、レーシングカーＣの様々な移動状況からアシストの発動条件を判断できる。また、ゲーム機１は、プレイヤＰの様々な操作の入力動作からアシストの発動条件を判断できる。
【００３４】
図３のステップＳ２に戻って、発動条件を満たす場合（ステップＳ２：ＹＥＳ）には、制御部２０は、処理をステップＳ３に移す。他方、発動条件を満たさない場合（ステップＳ２：ＮＯ）には、制御部２０は、処理をステップＳ１１に移す。
ステップＳ３では、制御部２０は、記憶部３０に記憶された状況データ格納領域３３を参照して、発動条件を満たすアシスト種類が設定済みであるか否かを判断する。設定済みである場合（ステップＳ３：ＹＥＳ）には、制御部２０は、処理をステップＳ５に移す。他方、設定されていない場合（ステップＳ３：ＮＯ）には、制御部２０は、処理をステップＳ４に移す。
ステップＳ４では、制御部２０（アシスト実行手段２４）は、アシスト実行処理を行う。アシスト実行処理として、制御部２０は、発動条件に合致しかつ発動がされていないアシスト種類を、レーシングカーＣに対して発動する。そして、制御部２０は、発動したアシスト種類に対応する状況データ格納領域３３の位置の値を、発動中を示す値に更新する。
【００３５】
ここで、状況データ格納領域３３について、図４を用いて説明する。
状況データ格納領域３３は、アシスト種類テーブル３２Ａの対応コードに対応する領域を有する。図４の例の場合、対応コードは４つであるので、状況データ格納領域３３も、４つの領域を有している。そして、状況データ格納領域３３の各々の領域には、アシスト種類テーブル３２Ａの対応コードに対応付けして、発動中であるか否か、発動中である場合であって、支援レベルを有するものの場合には、その支援レベルを示す値を格納する。対応コードが「１」から「３」のものは、支援レベルを有していないので、発動中でない場合には「０」を、発動中の場合には「１」を格納する。対応コードが「４」のものは、支援レベルを有しているので、発動中でない場合には「０」を、発動中の場合にはその発動中の支援レベルに対応するレベル条件の値である「１」から「５」のいずれかを格納する。
【００３６】
図３に戻って、ステップＳ５では、制御部２０は、発動条件を満たすアシスト種類が支援レベルを有しているか否かを判断する。支援レベルを有している場合（ステップＳ５：ＹＥＳ）には、制御部２０は、処理をステップＳ６に処理を移す。他方、支援レベルを有していない場合（ステップＳ５：ＮＯ）には、制御部２０は、処理をステップＳ２１に移す。
ステップＳ６では、制御部２０は、支援レベル設定処理を行う。その後、制御部２０は、処理をステップＳ２１に移す。
【００３７】
ここで、支援レベル設定処理について、図５に基づき説明する。
図５のステップＳ１０１では、制御部２０（支援レベル判定手段２３）は、レーシングカーＣの移動状況等から、アシスト記憶部３２の支援レベルテーブル３２Ｂ（図４）を参照してレベル条件を判定する。
ステップＳ１０２では、制御部２０は、レベルｋに判定したレベル条件の値を入力する。図４の支援レベルテーブル３２Ｂの場合には、レベルｋは、レベル１からレベル５までのうちのいずれかになる。レベルｋは、記憶部３０に記憶される。
ステップＳ１０３では、制御部２０は、現在のレベル条件をレベルｎとして、レベルｎとレベルｋとの差の絶対値が１より大であるか否かを判断する。現在のレベル条件は、状況データ格納領域３３の所定の位置の値により認識できる。レベルｎとレベルｋとの差の絶対値が１より大である場合には、制御部２０は、処理をステップＳ１０５に移す。他方、レベルｎとレベルｋとの差の絶対値が１以下であれば、制御部２０は、処理をステップＳ１０４に移す。
【００３８】
ステップＳ１０４では、制御部２０（アシスト実行手段２４）は、判定したレベルｋを現在のレベルｎにして、レベルｎの支援レベルのアシストを発動する。つまり、状況データ格納領域３３の所定の位置の値を、ｋの値に更新する。その後、制御部２０は、本処理を終了する。
他方、ステップＳ１０５では、制御部２０（アシスト実行手段２４）は、現在のレベルｎを、判定したレベルｋになるように、段階的に（例えば、１０秒ごとに）レベルｎの値を１ずつ増やして（又は減らして）、レベルｎの支援レベルのアシストを発動する。そして、制御部２０（アシスト実行手段２４）は、段階的にレベルを変更してレベルｎとレベルｋとの値が一致した場合には、本処理を終了する。
【００３９】
このように、ゲーム機１は、アシスト種類テーブル３２Ａと支援レベルテーブル３２Ｂとをアシスト記憶部３２に有して、レーシングカーＣの移動状況等に基づいて支援レベルを決定するので、レーシングカーＣの移動状況等に応じてアシストのレベルを変化させることができる。また、ゲーム機１は、アシストのレベルを、段階的に到達するようにアシストを実行するので、プレイヤＰにアシストが実行されていることを感じさせないようにしつつ、適切なアシストを実行できる。よって、ゲーム機１は、プレイヤＰのプレイ技量に対応した適切なアシストを実行するので、プレイヤＰに、自分のプレイ技量が向上したかのように錯覚させて、プレイの満足感を与えることができる。また、ゲーム機１は、段階的に支援レベルを変更することで、特にプレイ技量が低いプレイヤＰには、徐々に自分のプレイ技量が向上しているかのように思わせることができ、気分よくプレイをさせることができる。
【００４０】
図３に戻って、ステップＳ１１では、制御部２０（解除条件判定手段２５）は、アシストを実行中か否かを判断する。アシストを実行中である場合（ステップＳ１１：ＹＥＳ）には、制御部２０は、処理をステップＳ１２に移す。他方、アシストを実行中ではない場合（ステップＳ１１：ＮＯ）には、制御部２０は、処理をステップＳ２１に移す。
ステップＳ１２では、制御部２０（解除条件判定手段２５）は、レーシングカーＣに対するアシストの解除条件を満たすか否かを判断する。アシストの解除条件を満たすか否かは、レーシングカーＣの移動状況等が、アシスト記憶部３２の解除条件を満たすか否かにより判断できる。解除条件を満たす場合（ステップＳ１２：ＹＥＳ）には、制御部２０は、処理をステップＳ１３に移す。他方、解除条件を満たさない場合（ステップＳ１２：ＮＯ）いは、制御部２０は、処理をステップＳ２１に移す。
【００４１】
ステップＳ１３では、制御部２０（アシスト解除手段２６）は、アシスト解除処理を行う。アシスト解除処理として、制御部２０は、解除条件に合致しアシストが実行されているアシスト種類を、レーシングカーＣに対して解除する。そして、制御部２０は、状況データ格納領域３３のアシスト種類に対応する位置の値を、発動中ではない値に更新する。
このように、ゲーム機１は、プレイヤＰのプレイ技量に応じてアシストを実行し、プレイヤＰのプレイ技量の向上によって、アシストを解除することができる。
【００４２】
ステップＳ２１では、制御部２０は、プレイが終了したか否かを判断する。プレイが終了した場合（ステップＳ２１：ＹＥＳ）には、制御部２０は、処理をステップＳ２２に移す。他方、プレイが終了していない場合（ステップＳ２１：ＮＯ）には、制御部２０は、処理をステップＳ２に移す。
ステップＳ２２では、制御部２０は、プレイ結果のモニタ３への表示等の終了処理を行い、その後、本処理を終了する。
【００４３】
このように、ゲーム機１は、レーシングカーＣの移動状況が、アシスト記憶部３２に記憶された複数のアシスト種類に対応する発動条件のうちの少なくとも１つを満たすことで、そのアシスト種類を発動するので、発動条件を満たすアシスト種類の分だけレーシングカーＣに対するアシストを実行することができる。よって、プレイヤＰのプレイ技量に応じて多面的に複数のアシストを実行することができる。
また、ゲーム機１は、アシストが実行されている状態で支援レベルを判定するので、移動状況を監視し続けて判断する。よって、都度支援レベルを見直すことができ、常にプレイヤＰにとってベストなアシストを永続的に実行することができる。
【００４４】
ここで、具体例に基づいて上述の処理を説明する。
図６は、本実施形態に係るモニタ３に表示されたプレイ画面及び状況データ格納領域３３の例を示す図である。
図６（１）（ａ）は、レーシングカーＣがスピンをしている態様を示す。図６（１）（ｂ）は、図６（１）（ａ）の後に、レーシングカーＣがコース脇の壁に激突した態様を示す。この場合、操作判定手段２８Ｄが急ハンドルの操作があったことを判定する。また、衝突検知手段２８Ａが、レーシングカーＣの位置と速度変化とから衝突を検知する。さらに、制御部２０は、レーシングカーＣの移動状況からスピンをしたことを判定する。
【００４５】
この場合に、制御部２０は、アシスト記憶部３２を参照して、アシスト種類テーブル３２Ａのアシスト種類３２Ａ２が「スタビリティアシスト」と「スピード＆ハンドルアシスト」とを発動する（図３のステップＳ２）。また、「スピード＆ハンドルアシスト」では、発動条件３２Ａ３として、「障害物に衝突する」と「操作が煩雑」との２つの条件を満たすので、制御部２０は、支援レベルテーブル３２Ｂのレベル条件３２Ｂ３が「レベル２」（ｋ＝２）の支援レベルのアシストを実行する（図３のステップＳ４）。
制御部２０は、決定したアシストの状況は、図６（２）のように状況データ格納領域３３に格納する。ここで、「スピード＆ハンドルアシスト」に対応する領域には、レベル条件に対応する値である「２」を最終的に格納する。
その際、最初は、アシストが未実行（レベルｎ＝０）であるため、「レベル１」の支援レベルのアシストから段階的に、「レベル２」の支援レベルのアシストになるように、アシストの実行を行う（図３のステップＳ６）。
【００４６】
その後、アシストが実行されている状態でプレイヤＰがレーシングカーＣを操作して、例えば、「ラップタイムが基準より速くなった」場合（図３のステップＳ１２：ＹＥＳ）には、「スタビリティアシスト」の解除条件を満たすので（図４参照）、この「スタビリティアシスト」を解除する（図３のステップＳ１３）。
また、アシストが実行されている状態でプレイヤＰがレーシングカーＣを操作して、例えば、発動条件のうち「操作が煩雑」ではなくなった場合（図３のステップＳ２：ＹＥＳ、ステップＳ３：ＹＥＳ、ステップＳ５：ＹＥＳ）には、「スピード＆ハンドルアシスト」の発動条件は１つのみになるので、支援レベルが「レベル２」から「レベル１」に変更される（図５のステップＳ１０１、Ｓ１０２、Ｓ１０４）。
【００４７】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は上述した実施形態に限定されるものではない。また、実施形態に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施形態に記載したものに限定されない。なお、上述した実施形態及び後述する変形形態は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。
【００４８】
（変形形態）
（１）本実施形態において、４種類のアシスト種類を有したアシスト種類テーブルを記憶する例を示したが、これに限定されない。その他のアシスト種類を有していてもよい。また、発動条件や解除条件も、本実施形態のものに限定されない。
【００４９】
（２）本実施形態において、アシスト種類のうちの一部のものについて支援レベルを有するものの例を示したが、これに限定されない。例えば、アシスト種類のうち全てのものについて支援レベルを有していてもよい。
【００５０】
（３）本実施形態において、アシスト種類の発動条件については、プレイにより一律である例を示したが、これに限定されない。例えば、プレイが進行するにしたがって、発動条件をより厳しい、つまり、発動条件を満たしにくいものにしてもよい。
【符号の説明】
【００５１】
１…ゲーム機、  ３…モニタ、  ６ａ…アクセルペダル、  ６ｂ…ブレーキペダル、  ７…ハンドル、  ２０…制御部、  ２１…移動手段、  ２２…発動条件判定手段、  ２３…支援レベル判定手段、  ２４…アシスト実行手段、  ２５…解除条件判定手段、  ２６…アシスト解除手段、  ２８…各種判定手段、  ３０…記憶部、  ３１ａ…ゲームプログラム、  ３２…アシスト記憶部、  ３２Ａ…アシスト種類テーブル、  ３２Ｂ…支援レベルテーブル、  ３３…状況データ格納領域、  ３５…操作部、  Ｐ…プレイヤ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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