(57)【要約】【課題】遊技球貯留手段から遊技者が設定した数の遊技球を払い出すことができる遊技機を提供する。【解決手段】遊技結果に応じて所定数の遊技球を賞球として払い出す賞球払出手段と、前記賞球を含む遊技球を貯留可能とした遊技球貯留手段と、この遊技球貯留手段に貯留された遊技球を含み、遊技者によりストックされた遊技球を遊技者の操作により払い出す遊技球払出手段と、前記遊技球払出手段から払い出される遊技球の数を遊技者が指定入力可能な払出数指定手段を備えた遊技機とした。【選択図】図１４
2010051685.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技結果に応じて所定数の遊技球を賞球として払い出す賞球払出手段と、
前記賞球を含む遊技球を貯留可能とした遊技球貯留手段と、
この遊技球貯留手段に貯留された遊技球を含み、遊技者によりストックされた遊技球を遊技者の操作により払い出す遊技球払出手段と、
前記遊技球払出手段から払い出される遊技球の数を遊技者が指定入力可能な払出数指定手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技球払出手段は、
前記払出数指定手段により指定された数の遊技球を、前記遊技球貯留手段からその外部へ払い出すことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
遊技者が投入した遊技価値に応じた数の遊技球をクレジットとしてストック可能であり、前記クレジットが所定値以上であることを条件として、前記遊技球払出手段は、前記払出数指定手段により指定された数の遊技球を払い出すことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項４】
遊技者が把持して移動可能であり、前記遊技球払出手段から払い出される遊技球を受け取る遊技球受手段を備えることを特徴とする請求項１〜３のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機においては、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、可変表示装置の表示領域上に識別情報を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている識別情報を導出表示する制御を行う可変表示制御手段が備えられ、導出表示された識別情報が所定の組合せ（特定の表示態様）となった場合に遊技者に有利な特定遊技状態（所謂、大当り遊技状態）に移行するようにしたものが提供されている。
【０００３】
そして、この様なパチンコ遊技機は、遊技結果に伴い、賞球として払い出された遊技球を貯留するための遊技球貯留手段を備えており、かかる遊技球貯留手段は、通常、賞球として払い出された遊技球を貯留するとともに、遊技球発射手段に連通した上皿と、この上皿が満杯になった場合に遊技球を貯留する下皿とからなる。なお、近年では、この上皿、下皿の概念を無くして両者を一体化した貯留皿も多く採用されている。
【０００４】
他方、上記パチンコ遊技機が設置されている遊技場では、煙草やコーヒー、ジュースなどを所定数の遊技球で交換するサービスが実施されている。しかし、このサービスを受けるには、遊技者は所定数の遊技球を上記貯留手段から数えて取り出す必要があり、極めて面倒である。
【０００５】
ところで、遊技球貯留手段に貯留されている遊技球の取扱いに関する技術として、下皿に貯留される遊技球を遊技者の操作によってドル箱等へ排出したり、上皿へ戻したりすることのできる制御を実行する球払出制御装置が知られている（例えば、特許文献１を参照。）。
【特許文献１】特開平１１−４７３８７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１の構成では、遊技者が所望する数の遊技球を簡単に払い出せるわけではなく、上述した課題は依然解決することができない。遊技者側からすれば、上述した場内サービスを簡単に利用できる、より便利な機能を有する遊技機の提供が望まれるところである。
【０００７】
本発明は、上述した課題を解決することのできる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
請求項１に記載の遊技機は、遊技結果に応じて所定数の遊技球を賞球として払い出す賞球払出手段と、前記賞球を含む遊技球を貯留可能とした遊技球貯留手段と、この遊技球貯留手段に貯留された遊技球を含み、遊技者によりストックされた遊技球を遊技者の操作により払い出す遊技球払出手段と、前記遊技球払出手段から払い出される遊技球の数を遊技者が指定入力可能な払出数指定手段を備えることを特徴とした。
【０００９】
この遊技機によれば、遊技者が所定数を払出数指定手段に指定入力することで、遊技球がストックされた遊技球貯留手段から、遊技者が指定入力した所定数の遊技球が遊技球払出手段により払い出されることになるので、例えば、当該遊技機において遊技中の遊技者が、所定数の遊技球で煙草やコーヒー、ジュースなどを交換するサービス（所謂、ワゴンサービス）の提供を所望する場合に、遊技球貯留部から所定数の遊技球を数えて取り出す必要がなく、払出数指定手段に所定の数の遊技球を指定入力するだけで自動的に所定数の遊技球が払い出されるので、遊技場等において遊技者に提供されるサービスを有効に活用することができ、快適なパチンコ遊技を堪能することが可能となる。
【００１０】
請求項２に記載の遊技機は、請求項１に記載の遊技機において、前記遊技球払出手段は、前記払出数指定手段により指定された数の遊技球を、前記遊技球貯留手段からその外部へ払い出すことを特徴とする。
【００１１】
この遊技機によれば、遊技者が払出数指定手段に指定入力した数の遊技球は、遊技球をストックしている遊技球貯留手段の外部へ払い出されるため、遊技者は払い出された遊技球のみを別の容器（例えば、遊技場に備えられている遊技球の貯留箱など）に移し替えることで、払い出された遊技球を効率よく移動させることが可能となる。
【００１２】
請求項３に記載の遊技機は、請求項１に記載の遊技機において、遊技者が投入した遊技価値に応じた数の遊技球をクレジットとしてストック可能であり、前記クレジットが所定値以上であることを条件として、前記遊技球払出手段は、前記払出数指定手段により指定された数の遊技球を払い出すことを特徴とする。
【００１３】
ここで、近年の遊技場（所謂、パチンコホール）において遊技者が遊技を開始する場合は、例えば、パチンコ遊技機ごとに付設されている玉貸し装置に、所定金額を記憶した記憶媒体又は直接現金を投入すると、入金額をクレジットとして記憶して、パチンコ遊技機又は玉貸し装置に設けられた所定の操作手段（例えば、玉貸しボタン）を操作することにより、一定金額に相当する数の遊技球が遊技球貯留部に払い出される（所謂、玉貸し）ことで、パチンコ遊技を開始することができる。
【００１４】
また、一定金額に相当する数の遊技球が遊技球貯留部に払い出される（以下、玉貸しという）毎に、クレジットした金額から一定金額を差し引いた金額は、玉貸し装置にクレジットの残額として記憶される。そして、クレジットの残額がなくなるまで、繰り返し玉貸し装置から遊技球を借りてパチンコ遊技を継続できるシステムとしている。
【００１５】
なお、遊技者が当該パチンコ遊技機における遊技を終了する場合は、パチンコ遊技機又は玉貸し装置に設けられた所定の操作手段（例えば、返却ボタン）を操作することにより、クレジットの残額は記憶媒体に記憶されて、遊技者に返却されることになる。なお、この記憶媒体としては、プリペイドカードやＩＣチップが内蔵されたコイン等が用いられている。
【００１６】
上述した玉貸し装置が付設された遊技機において、本実施形態では、遊技球貯留手段に、遊技者が払出数指定手段に指定入力した数の遊技球がストックされていなかった場合は、玉貸し装置等のクレジットに残額があり、なおかつ、そのクレジットの残額で指定入力した数の遊技球を借り入れることができることを条件として、遊技球払出手段は玉貸し装置に対して、玉貸しを指示することにより、遊技球貯留部に貸出された遊技球から、遊技者が指定入力した数の遊技球を払い出すのである。
【００１７】
この遊技機によれば、遊技球貯留手段に、遊技者が払出数指定手段に指定入力した数の遊技球がストックされていなかった場合でも、玉貸し装置のクレジットに十分な残額があった場合は、自動的に玉貸し装置から玉貸しを行うことによって、指定入力した数の遊技球を払い出すことができるので、遊技者は遊技球貯留部にストックされた遊技球の残数を気にせずに、払出数指定手段に所望する数の遊技球の個数を指定入力することが可能となる。
【００１８】
請求項４に記載の遊技機は、請求項１から３の何れかに記載の遊技機において、遊技者が把持して移動可能であり、前記遊技球払出手段から払い出される遊技球を受け取る遊技球受手段を備えることを特徴とする。
【００１９】
この遊技機によれば、遊技球払出手段によって遊技球貯留部から払い出される遊技球を一旦貯留する遊技球受手段として、例えば、近年遊技場においてパチンコ遊技機毎に備えられている遊技球貯留箱から遊技球を掬って、遊技球貯留部に遊技球を移すための玉掬いカップ（所謂、計量カップとも称され、約２００個前後の遊技球が貯留可能なプラスチック製のコップ）等を用いることにより、この遊技球受手段としての玉掬いカップを渡すだけでスムーズかつ確実にサービス提供者に遊技球を渡すことができるので、遊技球をこぼしたりする不手際を防ぐことができるだけではなく、サービスを受ける遊技者にとってもサービスを提供する側にとっても扱い易い遊技機を提供することが可能となる。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、遊技者が所望する数の遊技球を払い出させることができるため、例えば、遊技場内において、所定数の遊技球と商品とを交換する場内サービスを受ける場合、いちいち遊技球を数えて取り出す手間が省け、利便性が著しく向上する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
【００２２】
最初に、本発明に好適な実施形態におけるパチンコ遊技機の機能について図１を用いて説明する。
【００２３】
まず、図１に示すように、パチンコゲームは、ユーザの操作に応じて発射される遊技球が、特別図柄の可変表示を行うための始動入賞となった場合には（例えば、発射された１００個の遊技球に対して、５、６個の遊技球が始動入賞する、言い換えると、始動入賞する確率が約“５／１００”〜“６／１００”となるように設定される）、その始動入賞に伴って、大当りに関する大当りカウンタから、大当りとなるか否かを判定するための大当り乱数、大当りの場合において停止表示させる特別図柄の種類を決定するための図柄乱数が抽出される。この場合において、通常時であるとき（例えば、約“１／３００”）は、確変時であるとき（例えば、約“１／５０”〜“１／１００”）よりも低い確率で大当りとなると判定される。
【００２４】
そして、大当りとなると判定された場合には、リーチとなるが、大当りとならないと判定された場合には、リーチ（リーチ入賞）となるか否かが決定されることとなる（例えば、約“１／１０”〜“１／２０”の確率でリーチとなる）。
【００２５】
また、可変表示動作中において始動入賞した場合には、４個の保留球の分だけ、始動記憶領域に大当り乱数等が記憶されることとなる。
【００２６】
そして、上述した大当りとなるか否か、停止表示させる特別図柄の種類、リーチとなるか否かなどを示す各種のコマンドが演出表示手段に出力されるとともに、可変表示制御手段が表示器における可変表示を行う。
【００２７】
一方、演出表示手段は、受信した各種コマンドに基づいて、可変表示映像、演出映像を選択し、選択結果に対応する演出データを読み出し、表示器に表示映像信号を出力するとともに、音発生器（スピーカ）に音声信号を出力する。これによって、表示器において、各種の映像が表示され、音発生器において、各種の音声が発生されることとなる。また、上述した始動記憶領域において記憶された大当りとなるかはずれとなるかが演出表示手段に出力されることによって、まだ可変表示されていない始動記憶領域における当落が認識可能となり、その当落に基づく演出が行われることもある。
【００２８】
また、大当りとなった場合には、通常時よりも高い確率で遊技球の払出制御が行われる。そして、大当りが終了した場合には、通常ゲームよりも遊技者に有利な時短状態や、確変状態（確率変動状態）となることもある。時短状態においては、始動入賞口チャッカーが開閉するなど、通常時よりも始動入賞し易くなり、確変状態においては、大当り判定時において大当りとなる確率が通常時より高くなる。また、時短状態は、大当り終了後、５０〜１００回の可変表示中継続され、確変状態は、次に大当りとなるまで継続される。
【００２９】
また、本発明に好適な実施形態におけるパチンコ遊技機の機能について図２を用いて更に具体的に説明する。
【００３０】
まず、図２に示すように、パチンコゲームは、ユーザの操作に応じて遊技球が発射され、その遊技球が各種入賞することによって、遊技球の払出制御が行われるゲームである。
【００３１】
また、このパチンコゲームには、特別図柄を用いる特別図柄ゲーム、普通図柄を用いる普通図柄ゲームが含まれている。これら特別図柄ゲームにおいて大当りとなったときや、普通図柄ゲームにおいて当りとなったときには、相対的に、遊技球が入賞する可能性が増大し、遊技球の払出制御が行われ易くなる。
【００３２】
また、各種入賞には、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示が行われる一つの条件である特別図柄始動入賞や、普通図柄ゲームにおいて普通図柄の可変表示が行われる一つの条件である普通図柄始動入賞も含まれている。
【００３３】
特別図柄始動入賞があった場合には、大当り判定用のカウンタ、図柄決定用のカウンタから乱数値が抽出され、各乱数値が記憶されることとなる。
【００３４】
一方、普通図柄始動入賞があった場合には、当り判定用のカウンタから乱数値が抽出され、乱数値が記憶されることとなる。
【００３５】
特別図柄ゲームにおいては、最初に、特別図柄の可変表示を開始する条件が成立したか否かが判定される。この場合において、上述した特別図柄始動入賞によって乱数値が記憶されているか否かが参照され、乱数値が記憶されていることを一つの条件として、特別図柄の可変表示を開始すると判定される。
【００３６】
そして、大当り判定用のカウンタから抽出された乱数値が参照され、大当りとするか否かの大当り判定が行われる。次に、図柄決定用のカウンタから抽出された乱数値と、上述した大当り判定結果と、が参照され、停止表示させる特別図柄を決定する停止図柄決定が行われる。
【００３７】
次に、変動パターン決定用のカウンタから乱数値が抽出され、その乱数値と、上述した大当り判定結果と、上述した停止図柄と、が参照され、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定が行われる。次に、演出パターン決定用のカウンタから乱数値が抽出され、その乱数値と、上述した大当り判定結果と、上述した停止図柄と、上述した変動パターンと、が参照され、特別図柄の可変表示に伴って実行する演出パターン決定が行われる。
【００３８】
そして、上述したように決定された大当り判定の結果、停止表示させる特別図柄、特別図柄の変動パターン、特別図柄に伴う演出パターンが参照され、特別図柄の可変表示の表示制御を行う可変表示制御、所定の演出を行う演出制御が実行される。
【００３９】
そして、可変表示制御、演出表示制御が終了した場合に、大当りとなるか否かが判定され、大当りとなったと判定された場合には、大当り遊技を行う大当り遊技制御が実行される。この大当り遊技制御においては、上述した各種入賞の可能性が増大することとなる。一方、大当りとならないと判定された場合には、大当り遊技制御が実行されない。
【００４０】
そして、遊技状態を移行させるための遊技状態移行制御が行われる。この遊技状態移行制御においては、大当り遊技状態とは異なる通常時における遊技状態の管理が行われる。例えば、上述した大当り判定において、大当りと判定される確率が増大する確変状態であったり、特別図柄や普通図柄の可変表示において、その可変表示時間を減少させる時短状態であったり、各種の遊技状態に移行させることがある。そして、再度、特別図柄の可変表示を開始させるか否かが繰り返し判定されることとなる。
【００４１】
一方、普通図柄ゲームにおいては、最初に、普通図柄の可変表示を開始する条件が成立したか否かが判定される。この場合において、上述した普通図柄始動入賞によって乱数値が記憶されているか否かが参照され、乱数値が記憶されていることを一つの条件として、普通図柄の可変表示を開始すると判定される。
【００４２】
そして、当り判定用のカウンタから抽出された乱数値が参照され、当りとするか否かの当り判定が行われる。次に、上述した当り判定結果が参照され、普通図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定が行われる。
【００４３】
そして、上述したように決定された当り判定の結果、普通図柄の変動パターンが参照され、普通図柄の可変表示の表示制御を行う可変表示制御、所定の演出を行う演出制御が実行される。
【００４４】
そして、可変表示制御、演出表示制御が終了した場合に、当りとなるか否かが判定され、当りとなったと判定された場合には、当り遊技を行う当り遊技制御が実行される。この当り遊技制御においては、上述した各種入賞の可能性、特に、特別図柄ゲームにおける特別図柄始動入賞の可能性が増大することとなる。一方、当りとならないと判定された場合には、当り遊技制御が実行されない。そして、再度、普通図柄の可変表示を開始させるか否かが繰り返し判定されることとなる。
【００４５】
このように、パチンコゲームは、ユーザの操作に応じて発射された遊技球が各種入賞すること以外に、特別図柄ゲームにおいて大当りとなるか否か、遊技状態の移行状況、普通図柄ゲームにおいて当りとなるか否かによって、遊技球の払出制御が行われ易くなるゲームである。
【００４６】
尚、本実施形態においては、各種の乱数値の抽出は、プログラムを実行することによって乱数値を生成するソフト乱数方式を用いているが、これに限らず、例えば、所定周期で乱数が更新される乱数発生器を備え、その乱数発生器におけるカウンタ（所謂、リングカウンタ）から乱数値を抽出するハード乱数方式を用いてもよい。この場合において、所定周期とは異なるタイミングで、乱数値の初期値を決定することによって、所定周期で同じ乱数値が抽出されることを防止することができる。
【００４７】
［遊技機の構成］
本実施形態における遊技機の概観について図３から図６を用いて説明する。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第１種パチンコ遊技機（「デジパチ」とも称される。）に適用した場合を示す。
【００４８】
パチンコ遊技機１０は、図３から図６に示すように、ガラスドア１１、木枠１２、ベースドア１３、遊技盤１４、皿ユニット２１、操作パネル９０、画像を表示する液晶表示装置３２、遊技球を発射する発射装置１３０、各種の制御基板を含む基板ユニット４００、遊技価値としての遊技球を付与する球払出ユニット５００などから構成されている。
【００４９】
上述したガラスドア１１は、ベースドア１３に対して開閉自在に軸着されている。また、このガラスドア１１の中央には、開口１１ａが形成されており、その開口１１ａには、透過性を有する保護ガラス１９が配設されている。また、上述した木枠１２は、その前方にベースドア１３が軸着される。
【００５０】
上述した皿ユニット２１は、本実施形態における遊技球貯留手段として、ガラスドア１１の下方に位置するようにベースドア１３に配設されている。この皿ユニット２１には遊技球の貸し出し、遊技球の払出し（賞球）を行うための払出口２１ａ、皿ユニット２１へ貯留された遊技球を抜き取るための球抜きボタン２１ｂ、抜き取った遊技球を排出する玉抜き通過路２１ｃ、所定数の遊技球を払い出すための払出通過路２１ｈ、払い出す遊技球の個数を設定可能な払出数指定手段として払出数指定パネル２７等から構成されている。なお、皿ユニット２１は、後述する遊技領域１５に発射させるための遊技球の貯留部として機能するものである。また、本実施形態においては、詳細は後述するが、皿ユニット２１には遊技球払出手段としての機能も備えている。
【００５１】
皿ユニット２１の上方には、操作パネル９０が配設されている。この操作パネル９０は、遊技者によって操作可能な操作手段の一例である。本実施形態における操作パネル９０には、貸し出し用操作部（玉貸しボタン４０１、残額表示部４０２、返却ボタン４０３）が設けられている。
【００５２】
この操作パネル９０に設けられた貸し出し用操作部（玉貸しボタン４０１、残額表示部４０２、返却ボタン４０３）は、遊技者がパチンコ遊技機１０においてパチンコ遊技を開始する場合に、パチンコ遊技機１０に付設されている玉貸し装置（予め所定金額を記憶した記憶媒体を読み取る機能を備え、近年では記憶媒体の読み取り機能と直接現金を入金できる機能を併設したものが主流である。以下、カードユニット１５０という。）に、予め所定金額で購入した記憶媒体又は直接現金を投入すると、入金した金額がクレジットとして残額表示部４０２に表示される。そして、遊技者が玉貸しボタン４０１を操作すると、玉貸しとして一定金額に応じた数の遊技球が皿ユニット２１の払出口２１ａから払い出されて、当該パチンコ遊技機１０における遊技が可能となる。
【００５３】
そして、玉貸しが実行される毎に、一定金額がクレジットから減額されてその残額が残額表示部４０２に表示更新される。つまり、残額表示部４０２の表示が「０」になるまで、言い換えると、クレジットの残額が「０」になるまで、一定金額毎の玉貸しは繰り返し実行可能である。また、遊技者が当該パチンコ遊技機１０における遊技を終了する場合は、残額表示部４０２にクレジットの残額が表示されている状態で返却ボタン４０３を操作すると、クレジットの残額が記憶媒体に記憶されて、カードユニット１５０（図示せず）から払い出されて遊技者に返却されることになる。なお、予め所定金額で購入できる記憶媒体としては、プリペイドカード又はＩＣチップが内蔵されたコインなどが用いられている。
【００５４】
上述した発射装置１３０は、皿ユニット２１の側方に位置するように、ベースドア１３に配設されている。この発射装置１３０には、遊技者によって操作可能な発射ハンドル２６が配設されており、遊技者によって発射ハンドル２６が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。この発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイド２６ａ（図示せず）に電力が供給され、皿ユニット２１に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射される。
【００５５】
上述した遊技盤１４は、保護ガラス１９の後方に位置するように、ベースドア１３の前方に配設されている。遊技盤１４は、その前面に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０などに囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。このように、発射装置１３０によって発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて遊技盤１４の上部に移動し、その後、遊技領域１５に設けられた複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって落下することとなる。
【００５６】
この遊技盤１４の前面中央には、始動口４４、シャッタ４０などが設けられている。この始動口４４に遊技球が入球したことを条件として、特別図柄の可変表示が実行されることとなる。また、詳しくは後述するが、この特別図柄の可変表示の結果に応じて、通常遊技状態よりも遊技者に相対的に有利な大当り遊技状態（所謂、「大当り」）となる。この大当り遊技状態となった場合には、シャッタ４０が開放状態に制御され、大入賞口３９に遊技球が受け入れ容易な開放状態となることがある。
【００５７】
この遊技盤１４の後方には、液晶表示装置３２の表示領域が視認可能に配設されている。また、ベースドア１３の上方には、スピーカ４６Ｌ，４６Ｒが配設される。
【００５８】
また、遊技盤１４の中央上方には、特別図柄表示装置３３が配設されている。この特別図柄表示装置３３は、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示を行うものである。この特別図柄表示装置３３における特別図柄は、一列の図柄列で構成されているが、これに限らず、例えば、複数の図柄列で構成されていてもよい。この特別図柄は、数字や記号等からなる図柄である。
【００５９】
「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを１回の可変表示と称する。
【００６０】
また、この特別図柄表示装置３３において、特別図柄の導出表示が行われ、導出表示された特別図柄が特定の表示態様になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することとなる。また、導出表示された特別図柄が非特定の表示態様になった場合には、大当り遊技状態に移行しない。
【００６１】
また、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうちの特別の表示態様になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、確変状態に移行することとなる。
【００６２】
一方、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうち、特別の表示態様ではない非特別の表示態様になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、非確変状態（通常遊技状態）に移行することとなる。上述したような確変状態では、通常遊技状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行する確率が向上する。
【００６３】
また、これら特別図柄が導出表示される表示態様等によって、大当り遊技状態の終了後に、時短状態に移行することがある。この時短状態とは、通常遊技状態よりも、特別図柄等の可変表示時間が短く、羽根部材４８が開放状態となる時間が長くなるように制御されるため、通常遊技状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行する可能性が向上する。
【００６４】
上述した液晶表示装置３２は、遊技に関する画像を表示するための表示領域を有している。この液晶表示装置３２は、遊技盤１４に形成された開口の後方（背面側）に配設されることとなる。この液晶表示装置３２における表示領域には、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示に伴って可変表示を行う装飾図柄、遊技に係る背景画像、演出画像等、各種の遊技に関する画像が所定の態様で表示されることとなる。
【００６５】
また、この液晶表示装置３２には、特別図柄表示装置３３における特別図柄の可変表示に合わせて、装飾図柄が可変表示される。この装飾図柄の導出表示が行われ、特別図柄表示装置３３における特別図柄の可変表示の結果が特定の表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが特定の組合せとなり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することとなる。
【００６６】
尚、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、ＣＲＴ（Cathode  Ray  Tube）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ（Light  Emitting  Diode）、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Electro  Luminescence）、プラズマ等からなるものであってもよい。
【００６７】
上述した遊技盤１４の遊技領域１５には、各種の役物が設けられている。各種の役物の一例として図５を用いて以下に説明するが、これに限定されるものではない。
【００６８】
例えば、遊技盤１４の遊技領域１５内の中央上方には、特別図柄表示装置３３が設けられている。
【００６９】
また、特別図柄表示装置３３の右側方には、普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置３５が設けられている。また、遊技盤１４の上方には、特別図柄ゲームにおける保留個数を表示する特別図柄保留表示装置３４ａから３４ｄ（図７においては符号３４と表す）、普通図柄ゲームにおける保留個数を表示する普通図柄保留表示装置３７がそれぞれ設けられている。
【００７０】
また、遊技盤１４の遊技領域１５内の上方には、球通過検出器５４ａ及び５４ｂが設けられている。この球通過検出器５４ａ及び５４ｂの近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、普通図柄表示装置３５における普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止される。
【００７１】
この普通図柄が所定の図柄として停止表示されたときには、後述する始動口４４の左右の両側に設けられている羽根部材４８（所謂、普通電動役物、以降、普通電役と称することがある）が閉鎖状態から開放状態となり、始動口４４に遊技球が入り易くなるようになる。また、羽根部材４８を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材４８を閉鎖状態として、始動口４４に遊技球が入り難くなるようにする。
【００７２】
また、遊技盤１４の遊技領域１５内の下方には、遊技球の一般入賞口５６ａから５６ｄが設けられている。
【００７３】
また、遊技盤１４の遊技領域１５の下方には、大入賞口３９に対して開閉自在なシャッタ４０が設けられている。上述したように、大当り遊技状態に移行された場合には、このシャッタ４０が遊技球を受け入れ易い開放状態（第一の状態）となるように駆動される。
【００７４】
また、この大入賞口３９に遊技球が所定個数通過するか、又は、所定時間が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口３９を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態（第二の状態）にする。また、続いて、開放状態から閉鎖状態となったシャッタ４０は、上限ラウンド数に至っていないことを条件に、再度開放状態に駆動される。
【００７５】
また、シャッタ４０の上方には、始動口４４が設けられている。この始動口４４に遊技球が入賞した場合に、後述する特別図柄ゲームが開始され、特別図柄を変動表示する変動表示状態に移行する。所定の可変表示開始条件としては、本実施形態においては、始動口４４に遊技球が入賞したこと（始動領域を遊技球が通過したこと）を主な条件とする。つまり、所定の可変表示開始条件が成立したときに（始動領域を遊技球が通過したことを条件に）特別図柄の可変表示を行うこととなる。尚、本実施形態においては、始動口４４に遊技球が入賞したこと等を所定の可変表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
【００７６】
また、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示中に遊技球が始動口４４へ入賞した場合には、可変表示中の特別図柄が導出表示されるまで、その始動口４４への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示の実行（開始）が保留される。つまり、所定の可変表示実行条件が成立したが、所定の可変表示開始条件が成立していない場合（所定の可変表示保留条件が成立した場合）には、所定の可変表示開始条件が成立するまで、特別図柄の可変表示の実行（開始）が保留されることとなる。特別図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、特別図柄が導出表示された場合には、保留されている特別図柄の可変表示の実行が開始される。
【００７７】
また、特別図柄が導出表示された場合に実行される特別図柄の可変表示の実行は一回分である。また、特別図柄の可変表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として特別図柄の可変表示が保留される。このように特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示が保留された場合には、特別図柄保留表示装置３４ａから３４ｄは、その保留個数を表示することとなる。
【００７８】
また、普通図柄ゲームにおいても同じように、普通図柄の可変表示の実行（開始）が保留されることがあり、その普通図柄の可変表示が保留された場合には、普通図柄保留表示装置３７は、その保留個数を表示することとなる。
【００７９】
尚、本実施形態においては、４回を上限として特別図柄の可変表示、普通図柄の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、特別図柄の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、特別図柄の可変表示を保留しないように構成してもよい。
【００８０】
また、図６に示すように、上述した球通過検出器５４ａ及び５４ｂ、一般入賞口５６ａから５６ｄ、大入賞口３９、始動口４４の後方には、それぞれ、通過球センサ１１４、１１５、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、カウントセンサ１０４、始動入賞球センサ１１６が配設され、それぞれの通過又は入球が検知される。また、羽根部材４８、シャッタ４０の後方には、それぞれ、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０が配設され、それぞれの駆動が行われる。
【００８１】
［払出数指定パネル２７の構成］
本実施形態における皿ユニット２１の前面に配設された払出数指定パネル２７（図３参照）の構成を、図１７及び図１８を用いて説明する。図１７は払出数指定パネル２７の構成を説明するための図である。図１８は払出数指定パネル２７の他の実施例を説明するための図である。
【００８２】
図１７に示すように、払出数指定パネル２７は、右側上部に設けられた払出しボタン２７ａ、右側下部に設けられた停止ボタン２７ｇ、中央部に三つ並びに設けられた表示カウンタ２７ｄ，２７ｅ，２７ｆ、この表示カウンタ２７ｄ，２７ｅ，２７ｆに対応してそれぞれ上下に設けられた３個のカウントアップボタン２７ｂと３個のカウントダウンボタン２７ｃとで構成されている。
【００８３】
表示カウンタ２７ｄ，２７ｅ，２７ｆは、３桁の０〜９までの数字で構成されており、遊技者から正面視して左端の表示カウンタ２７ｄは百桁、中央の表示カウンタ２７ｅは十桁、右端の表示カウンタ２７ｆは一桁の数に対応している。すなわち、本実施形態においては、「１〜９９９」までの数の中から遊技者が任意に払出個数を選択設定して、遊技球貯留部である皿ユニット２１から払い出すことを可能としている。
【００８４】
そして、図１７（ａ）に示すように、表示カウンタ２７ｄ，２７ｅ，２７ｆに「１２５」の数字が表示されている状態で、遊技者により表示カウンタ２７ｆに対応したカウントダウンボタン２７ｃが押下されると、図１７（ｂ）に示すように、表示カウンタ２７ｄ，２７ｅ，２７ｆに表示される数字は「１２５」から「１２４」へと１個減少して表示されることになる。
【００８５】
さらに、図１７（ａ）に示すように、表示カウンタ２７ｄ，２７ｅ，２７ｆに「１２５」の数字が表示されている状態で、遊技者により表示カウンタ２７ｆに対応したカウントアップボタン２７ｂが押下されると、図１７（ｃ）に示すように、表示カウンタ２７ｄ，２７ｅ，２７ｆに表示される数字は「１２５」から「１２６」へと１個増加して表示される。
【００８６】
上述してきたように、本実施形態においては、表示カウンタ２７ｄ，２７ｅ，２７ｆのそれぞれ上下に配設されている３個のカウントアップボタン２７ｂ及びカウントダウンボタン２７ｃを遊技者が操作することにより、「１〜９９９」までの数の中から、遊技者が必要とする払出個数（つまり、遊技球の数）を任意に選択して設定可能としている。
【００８７】
そして、遊技者が払出個数の選択を終了して、払出しボタン２７ａを押下すると、設定した数の遊技球が皿ユニット２１から払出されることになる。なお、遊技球の払出しを実行中でも、遊技者が停止ボタン２７ｇを押下することで遊技球の払い出しを途中でキャンセルすることも可能としている。
【００８８】
また、上述した払出数指定パネル２７の構成は、本発明における実施例の一つであり、これに限定されるものではない。例えば、図１８に示すように、払出数指定パネル２７に、払出しボタン２７ａ、停止ボタン２７ｇ、払出個数ボタン２７ｈ，２７ｉ，２７ｊを設けて、払い出す遊技球の数を払出個数ボタン２７ｈ，２７ｉ，２７ｊの何れかを選択するようにして、その後遊技者が払出しボタン２７ａを押下することで、選択された数（つまり、５０個、２０個、１０個）の遊技球が皿ユニット２１から払い出されるようにすることもできる。なお、この場合も、遊技者が停止ボタン２７ｇを押下することで遊技球の払出しを途中でキャンセルすることも可能としている。
【００８９】
［遊技球払出手段の構成］
本実施形態における遊技者が払出数指定パネル２７を用いて設定した数の遊技球を、遊技球貯留部ある皿ユニット２１から払い出すための構成について、図１９〜図２１を用いて説明する。図１９は遊技球払出手段を構成する皿ユニット２１の概観及び内部構造を説明するための図である。図２０は皿ユニット２１の内部における遊技球の流下の変化を説明するための断面図である。図２１は遊技球払出手段が実行される場合の遊技球の払い出しを説明するための図である。
【００９０】
図１９（ａ）に示すように、皿ユニット２１の前面には払出数指定パネル２７が配設されている。そして、皿ユニット２１の上部右側には玉抜きボタン２１ｂ、皿ユニット２１の下部中央には玉抜き通過路２１ｃ、玉抜き通過路２１ｃの右側には払出通過路２１ｈが設けられている。そして、玉抜き通過路２１ｃの下方には、玉抜き通過路２１ｃから落下した遊技球を貯留するための遊技球貯留箱３００を、払出通過路２１ｈの下方には、払出通過路２１ｈから払出された遊技球を貯留するための玉掬いカップ２３をカップホルダー２３ａに設置可能としている。なお、このカップホルダー２３ａは、玉掬いカップ２３を設置しない場合、パチンコ遊技機１０の内部に収納可能として、玉掬いカップ２３を設置する場合は、遊技者が収納されたカップホルダー２３ａ引き出すことにより、玉掬いカップ２３を設置することになる。
【００９１】
図１９（ｂ）に示すように、皿ユニット２１の内部左端には、遊技球の貸し出し又は払出し（賞球）を行うための払出口２１ａ、皿ユニット２１の内部右端には、貯留された遊技球を発射装置（図示せず）に供給するための遊技球供給口２１ｅ、皿ユニット２１の内部右端近傍の下部には、遊技球の玉抜き又は払い出しを行なうための遊技球排出口２１ｇ、そして、この遊技球排出口２１ｇを開閉可能とするための払出口開閉ソレノイド２１ｄ及び開閉シャッタ２１ｆが皿ユニット２１の底面に、そして、遊技球排出口２１ｇの下方には、遊技球排出口２１ｇから落下した遊技球を、玉抜き通過路２１ｃ又は払出通過路２１ｈに振り分けるための払出回転体２２が設けられている。
【００９２】
図示するように皿ユニット２１の底面は、払出口２１ａから遊技球供給口２１ｅに向かって右下がりに傾斜して設置されており、皿ユニット２１にストック（つまり、貯留）された遊技球は、この傾斜によって遊技球供給口２１ｅに向かって自然に流下して行くことになる。なお、皿ユニット２１の底面は、払出口２１ａ近傍は幅広く形成され、遊技球供給口２１ｅに向かうにしたがってその幅は狭くなるように形成（図３参照）されており、遊技球供給口２１ｅ近傍では一列の状態で滞留して、遊技者が発射ハンドル２６（図３参照）を回動操作すると、遊技球供給口２１ｅから発射装置（図示せず）へ、遊技球が１個ずつ順次供給されていく構成としている。
【００９３】
図２０（ａ）に示すように、遊技者が上述した払出数指定パネル２７を用いて、払出個数を設定して払出しボタン２７ａを押下した場合は、払出口開閉ソレノイド２１ｄにより開閉シャッタ２１ｆが動作することにより、遊技球排出口２１ｇが開放されるとともに、払出回転体２２を遊技者から正面視して右回り（つまり、時計回り）に回転動作させる。これにより、皿ユニット２１にストック（つまり、貯留）されている遊技球は、遊技球排出口２１ｇから払出回転体２２に落下して払出通過路２１ｈに誘導され、最終的に払出通過路２１ｈを流下して玉掬いカップ２３に払い出されて貯留される。
【００９４】
一方、図２０（ｂ）に示すように、遊技者が皿ユニット２１に設けられている玉抜きボタン２１ｂを押下している場合は、払出口開閉ソレノイド２１ｄにより開閉シャッタ２１ｆが動作することにより、遊技球排出口２１ｇが開放されるとともに、払出回転体２２を遊技者から正面視して左回り（つまり、反時計回り）に回転動作させる。これにより、皿ユニット２１にストック（つまり、貯留）されている遊技球は、遊技球排出口２１ｇから払出回転体２２に落下して玉抜き通過路２１ｃに誘導され、最終的に玉抜き通過路２１ｃを流下して遊技球貯留箱３００に払い出されて貯留される。
【００９５】
つまり、本実施形態においては、遊技者が上述した払出数指定パネル２７を用いて、払出個数を設定して払出しボタン２７ａを押下した場合と単純に玉抜きボタン２１ｂを操作した場合とでは、払出口開閉ソレノイド２１ｄにより開閉シャッタ２１ｆを動作させて遊技球排出口２１ｇを開放するのは同じであるが、払出回転体２２の回転動作方向を右回転又は左回転に切り替えることで、払出通過路２１ｈ又は玉抜き通過路２１ｃの何れかに遊技球を振り分ける構成としている。
【００９６】
図２１を用いて、本実施形態における払出回転体２２の構成及び動作について、さらに詳細に説明する。
【００９７】
図２１（ａ）に示すように、払出回転体２２には、３個の遊技球ポケット２２ａが等角度（つまり、１２０度）間隔で設けられている。そして、３個の遊技球ポケット２２ａには遊技球が入球したことを検知するための遊技球検知センサ２２ｂがそれぞれ設けられている。
【００９８】
本実施形態においては、遊技者が払出数指定パネル２７を用いて、払出個数を設定して払出しボタン２７ａを押下した場合は、払出口開閉ソレノイド２１ｄにより開閉シャッタ２１ｆが動作することにより、遊技球排出口２１ｇが開放される。この時、遊技球排出口２１ｇから払出回転体２２に落下した遊技球は、払出回転体２２の３個の遊技球ポケット２２ａの何れかに入球することになる。そして、遊技球ポケット２２ａに設けられた遊技球検知センサ２２ｂが遊技球を検知すると、払出回転体２２は右回りに１２０回転動作する。これにより、図２１（ｂ）にしめすように、遊技球ポケット２２ａに入球した遊技球は、払出通過路２１ｈに誘導されて払出通過路２１ｈを流下してゆくことになる。
【００９９】
このように、払出回転体２２に設けられた３個の遊技球ポケット２２ａを右に１２０度回転動作させることで、１個の遊技球が払出通過路２１ｈへ払出される。そして、遊技者が払出数指定パネル２７を用いて複数の払出個数を設定した場合は、払出回転体２２の１２０度の回転動作を繰り返す毎に遊技球の数をカウントして、カウントした数値が払出個数として設定された数値と同一になると遊技球の払い出し動作は完了することになる。
【０１００】
なお、本実施形態における払出回転体２２は、遊技球排出口２１ｇが開放された場合に、落下した遊技球を払出回転体２２に設けられている３個の遊技球ポケット２２ａの何れかに入球させるために、３個の遊技球ポケット２２ａの何れかを常時遊技球排出口２１ｇの直下に位置決めして停止する必要がある。そこで、払出回転体２２の駆動モータ（図示せず）は、回転角度及び回転方向を設定できるステッピングモータなどを用いることが望ましい。また、遊技球検知センサ２２ｂとしては、遊技球ポケット２２ａに入球した遊技球を検知するために近接磁気センサ又は光センサなどを用いるとよい。
【０１０１】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図を図７に示す。
【０１０２】
図７に示すように、パチンコ遊技機１０は、主に、遊技の制御を行う主制御回路６０と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御回路２００とから構成される。
【０１０３】
主制御回路６０は、メインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ６８（読み出し専用メモリ）、メインＲＡＭ７０（読み書き可能メモリ）を備えている。
【０１０４】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
【０１０５】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムや、各種のテーブルなどが記憶されている。
【０１０６】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。尚、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１０７】
また、この主制御回路６０は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。
【０１０８】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されている。
【０１０９】
例えば、主制御回路６０からの信号に応じる各種の装置としては、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置３３、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の保留個数を表示する特別図柄保留表示装置３４ａから３４ｄ、普通図柄ゲームにおける識別情報としての普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置３５、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示の保留個数を表示する普通図柄保留表示装置３７、羽根部材４８を開放状態又は閉鎖状態とする普通電動役物ソレノイド１１８、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放状態又は閉鎖状態とする大入賞口ソレノイド１２０などが接続されている。
【０１１０】
また、例えば、大入賞口３９における領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給するカウントセンサ１０４、各一般入賞口５６ａから５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、球通過検出器５４ａ及び５４ｂを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する通過球センサ１１４、１１５、始動口４４を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する始動入賞球センサ１１６、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアするバックアップクリアスイッチ１２４などが接続されている。
【０１１１】
そして、本実施形態においては、主制御回路６０には、皿ユニット２１に貯留されている遊技球を抜き取るために、球抜きボタン２１ｂが遊技者により操作されると、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する玉抜きボタン検知センサ１２１が接続されている。
【０１１２】
さらに、本実施形態においては、主制御回路６０には、皿ユニット２１に貯留されている遊技球を、遊技者が設定した数だけ払い出すために、遊技者により操作される払出数指定パネル２７が接続されている。そして、遊技者により払出数指定パネル２７に設けられた各種ボタン（図１７参照）が操作された場合は、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１１３】
また、本実施形態においては、主制御回路６０には、払出口開閉ソレノイド２１ｄが接続されている。この払出口開閉ソレノイド２１ｄは、主制御回路６０からの所定の信号に応じて、開閉シャッタ２１ｆ（図２１参照）を動作させることにより、皿ユニット２１の底面に設けられた遊技球排出口２１ｇ（図２１参照）を開放したり閉鎖したりする。
【０１１４】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。また、カードユニット１５０には、貸し出し用操作部（玉貸しボタン４０１、残額表示部４０２、返却ボタン４０３）が接続されており、その操作に応じて、カードユニット１５０に操作信号が供給される。また、本実施形態においては、主制御回路６０にも、貸し出し用操作部（玉貸しボタン４０１、残額表示部４０２、返却ボタン４０３）は接続されており、詳細は後述するが、カードユニット１５０に対して、遊技球の貸し出し信号を自動的に供給する場合がある。
【０１１５】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射装置１３０に内蔵されている発射ソレノイド２６ａ（図示せず）に電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。
【０１１６】
そして、本実施形態においては、皿ユニット２１の内部に設けられた払出回転体２２の回転動作を制御するための、払出回転体制御回路６１が接続されている。この払出回転体制御回路６１は、主制御回路６０からの所定の信号に従って、払出回転体２２の回転方向や回転角度を制御する。また、払出回転体２２に設けられた３個の遊技球ポケット２２ａ（図２１参照）に遊技球が入球した場合は、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１１７】
更には、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６Ｌ，４６Ｒから発生させる音声に関する制御、装飾ランプ１３２（図示せず）などの制御等を行う。
【０１１８】
尚、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【０１１９】
副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６Ｌ，４６Ｒから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、装飾ランプなどを含むランプの制御を行うランプ制御回路２４０から構成されている。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【０１２０】
サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。
【０１２１】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムや各種のテーブルが記憶されている。
【０１２２】
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、メインＲＯＭ６８、プログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【０１２３】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する。尚、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１２４】
表示制御回路２５０は、液晶表示装置３２の表示制御を行う回路であり、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する。）、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データＲＯＭ、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータなどから構成されている。
【０１２５】
表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６から供給されるデータに応じて、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データなど、液晶表示装置３２に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。
【０１２６】
そして、表示制御回路２５０は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをＤ／Ａコンバータに供給する。このＤ／Ａコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像が表示される。つまり、表示制御回路２５０は、液晶表示装置３２に遊技に関する画像を表示させる制御を行うこととなる。
【０１２７】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ、音声信号を増幅するための増幅器（以下、ＡＭＰと称する。）などから構成されている。
【０１２８】
この音源ＩＣは、スピーカ４６Ｌ，４６Ｒから発生させる音声の制御を行う。音源ＩＣは、サブＣＰＵ２０６から供給される音声発生命令に応じて、音声データＲＯＭに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ＩＣは、選択された音声データを音声データＲＯＭから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰに供給する。ＡＭＰは、音声信号を増幅させ、スピーカ４６Ｌ，４６Ｒから音声を発生させる。
【０１２９】
ランプ制御回路２４０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データＲＯＭなどから構成されている。
【０１３０】
また、本実施形態においては、主制御回路６０と副制御回路２００との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、副制御回路２００と主制御回路６０とをワンボードに構成してもよい。
【０１３１】
［遊技機の動作］
以下に、パチンコ遊技機１０で実行される処理を図８から図１０、図１２から図１６に示す。また、パチンコ遊技機１０で実行される特別図柄制御処理の状態遷移について図１１を用いて説明する。
【０１３２】
［メイン処理］
最初に、図８に示すように、メインＣＰＵ６６は、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図１０を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置３２、特別図柄表示装置３３に表示される特別図柄、装飾図柄に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１５）。
【０１３３】
そして、メインＣＰＵ６６は、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示装置３５に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する（ステップＳ１６）。そして、メインＣＰＵ６６は、遊技者が払出数指定パネル２７を操作して設定した数の遊技球を、皿ユニット２１から払い出す遊技球払出制御処理を実行する（ステップＳ１７）。さらに、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御処理、普通図柄制御処理の実行の結果に従って、特別図柄、普通図柄などの可変表示の表示制御を行う図柄表示装置制御処理を実行する（ステップＳ１９）。
【０１３４】
このように、メイン処理においては、初期設定処理が終了した後、特別図柄制御処理、普通図柄制御処理、遊技球払出制御処理、図柄表示装置制御処理を繰り返し実行することとなる。
【０１３５】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図９を用いて説明する。
【０１３６】
最初に、図９に示すように、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“１”増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ４２）。そして、メインＣＰＵ６６は、始動口４４等への遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ４３）。そして、メインＣＰＵ６６は、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ４４）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ４６）。
【０１３７】
そして、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給するコマンド出力処理を実行する（ステップＳ４７）。そして、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する（ステップＳ４９）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１３８】
［特別図柄制御処理］
図８の特別図柄制御処理について図１０を用いて説明する。尚、図１０において、各処理の側方に描いた数値は、それら各処理に対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
【０１３９】
最初に、図１０に示すように、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。
【０１４０】
尚、後述する各処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、各処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。
【０１４１】
尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１４２】
そして、メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェック処理を実行する（ステップＳ７２）。詳しくは図１２を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出特別図柄、特別図柄の変動パターン等の決定を行う。また、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、後述する特別図柄変動時間管理処理を実行するように設定することとなる。
【０１４３】
一方、メインＣＰＵ６６は、保留個数がない場合には、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。
【０１４４】
そして、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理処理を実行する（ステップＳ７３）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、後述する特別図柄表示時間管理処理を実行するように設定することとなる。
【０１４５】
そして、メインＣＰＵ６６は、特別図柄表示時間管理処理を実行する（ステップＳ７４）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、後述する大当り開始インターバル管理処理を実行するように設定することとなる。つまり、メインＣＰＵ６６は、所定の遊技移行条件の成立により、遊技者にとって有利な大当り遊技状態（特定遊技状態）に移行させる制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、遊技状態移行制御手段の一例に相当する。
【０１４６】
一方、メインＣＰＵ６６は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、後述する特別図柄ゲーム終了処理を実行するように設定することとなる。
【０１４７】
そして、メインＣＰＵ６６は、大当りであると判別した場合には、大当り開始インターバル管理処理を実行する（ステップＳ７５）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口３９を開放させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、後述する大入賞口開放中処理を実行するように設定することとなる。
【０１４８】
そして、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中処理を実行する（ステップＳ７６）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが所定数以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たした（所定の閉鎖条件が成立した）か否かを判断する。
【０１４９】
メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。そして、メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、後述する大入賞口内残留球監視処理を実行するように設定することとなる。
【０１５０】
そして、メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視処理を実行する（ステップＳ７７）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である（最終ラウンドである）という条件を満たすか否かを判断する。
【０１５１】
メインＣＰＵ６６は、この条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、後述する大当り終了インターバル処理を実行するように設定することとなる。
【０１５２】
一方、メインＣＰＵ６６は、この条件を満たさない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、後述する大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行するように設定することとなる。
【０１５３】
そして、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上ではないと判別した場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する（ステップＳ７８）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、上述した大入賞口開放中処理を再度実行するように設定することとなる。
【０１５４】
そして、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上であると判別した場合に、大当り終了インターバル処理を実行する（ステップＳ７９）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、後述する特別図柄ゲーム終了処理を実行するように設定することとなる。
【０１５５】
そして、メインＣＰＵ６６は、大当り図柄が確変図柄である場合には、確変状態に移行させる制御を行うとともに、大当り図柄が非確変図柄である場合には、通常遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。
【０１５６】
そして、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態が終了した場合、又は、はずれとなった場合には、特別図柄ゲーム終了処理を実行する（ステップＳ８０）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、保留個数を示すデータ（始動記憶情報）を“１”減少するように記憶更新する。そして、メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、上述した特別図柄記憶チェック処理を実行するように設定することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５７】
上述したように、特別図柄制御処理においては、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図１１に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図１０に示す特別図柄記憶チェック処理、特別図柄変動時間管理処理、特別図柄表示時間管理処理、特別図柄ゲーム終了処理の処理を所定のタイミングで実行することとなる。
【０１５８】
また、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図１０に示す特別図柄記憶チェック処理、特別図柄変動時間管理処理、特別図柄表示時間管理処理、大当り開始インターバル管理処理の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することとなる。
【０１５９】
更に、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図１０に示す大入賞口開放中処理、大入賞口内残留球監視処理、大入賞口再開放前待ち時間管理処理の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を実行することとなる。
【０１６０】
尚、大当り遊技が実行されている場合において、大当り遊技状態の終了条件が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図１０に示す大入賞口開放中処理、大入賞口内残留球監視処理、大当り終了インターバル処理、特別図柄ゲーム終了処理の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することとなる。
【０１６１】
［特別図柄記憶チェック処理］
図１０の特別図柄記憶チェック処理について図１２を用いて説明する。
【０１６２】
最初に、図１２に示すように、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判断を行う（ステップＳ１０１）。メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、保留個数が“０”であるか否かの判断を行う（ステップＳ１０２）。一方、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６３】
そして、メインＣＰＵ６６は、保留個数を示すデータが“０”であると判別した場合には、デモ表示処理を実行する（ステップＳ１０３）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６４】
一方、メインＣＰＵ６６は、保留個数を示すデータが“０”であるとは判別しなかった場合には、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する（ステップＳ１０４）。
【０１６５】
そして、メインＣＰＵ６６は、大当り判断処理を実行する（ステップＳ１０５）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りの判定値（大当り判定値）の数が異なる複数の大当り判定テーブルから１つの大当り判定テーブルを選択する。
【０１６６】
このように、高確率フラグが所定の値である場合、つまり遊技状態が確変状態である場合には、大当り遊技状態に移行する確率は、通常時よりも向上することとなる。そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。
【０１６７】
そして、メインＣＰＵ６６は、特別図柄決定処理を実行する（ステップＳ１０７）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を読み出し、その大当り図柄用乱数値と、上述した大当り判定の結果と、に基づいて、特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。また、メインＣＰＵ６６は、特別図柄を特別の表示態様（大当り図柄が確変図柄となる表示態様）として決定する場合には、確変状態に移行させる制御を行うこととなる。
【０１６８】
このように記憶された特別図柄を示すデータは、特別図柄表示装置３３に供給される。これによって、特別図柄表示装置３３に、特別図柄が導出表示されることとなる。また、このように記憶された特別図柄を示すデータは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００において、特別図柄に対応する装飾図柄が液晶表示装置３２に導出表示されることとなる。
【０１６９】
そして、メインＣＰＵ６６は、変動パターン決定処理を実行する（ステップＳ１０９）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、上述したように決定された特別図柄に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。メインＣＰＵ６６は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、特別図柄の変動表示態様（特に、変動表示時間）を決定することとなる。
【０１７０】
このように記憶された変動パターンを示すデータは、特別図柄表示装置３３に供給される。これによって、特別図柄表示装置３３に、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。
【０１７１】
そして、メインＣＰＵ６６は、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットし（ステップＳ１１０）、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７２】
［普通図柄制御処理］
図８の普通図柄制御処理について図１３を用いて説明する。尚、図１３において、各処理の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する普通図柄制御状態フラグを示し、その普通図柄制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、普通図柄ゲームが進行することとなる。
【０１７３】
最初に、図１３に示すように、普通図柄制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ１２１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグを読み出す。
【０１７４】
尚、後述する処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この普通図柄制御状態フラグは、普通図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、各処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。
【０１７５】
尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１７６】
そして、メインＣＰＵ６６は、普通図柄記憶チェック処理を実行する（ステップＳ１２２）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、普通図柄に関する保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、当り判定等を行う。そして、メインＣＰＵ６６は、普通図柄変動時間監視を示す値（０１）を普通図柄制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動時間を経過した後、後述する普通図柄変動時間監視処理を実行するように設定するのである。
【０１７７】
そして、メインＣＰＵ６６は、普通図柄変動時間監視処理を実行する（ステップＳ１２３）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間監視を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、普通図柄表示時間監視を示す値（０２）を普通図柄制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば０．５秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、後述する普通図柄表示時間監視処理を実行するように設定するのである。
【０１７８】
そして、メインＣＰＵ６６は、普通図柄表示時間監視処理を実行する（ステップＳ１２４）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間監視を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、当りか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、当りである場合は、普通電動役物開放を示す値（０３）を普通図柄制御状態フラグにセットする。つまり、後述する普通電動役物開放処理を実行するように設定するのである。
【０１７９】
一方、メインＣＰＵ６６は、当りではない場合に、普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）をセットする。つまり、後述する普通図柄ゲーム終了処理を実行するように設定するのである。
【０１８０】
そして、メインＣＰＵ６６は、普通電動役物開放処理を実行する（ステップＳ１２５）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグが普通電動役物開放を示す値（０３）である場合に、普通電動役物の開放中において所定数の始動入賞があったという条件、普通電役開放時間タイマが“０”であるという条件のいずれかを満たすか否かを判断する。
【０１８１】
メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、普通電動役物である羽根部材を閉鎖状態にさせるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）を普通図柄制御状態フラグにセットする。つまり、後述する普通図柄ゲーム終了処理を実行するように設定するのである。
【０１８２】
そして、メインＣＰＵ６６は、普通図柄ゲーム終了処理を実行する（ステップＳ１２６）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）である場合に、普通図柄に関する保留個数を示すデータを“１”減少するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、次回の普通図柄の変動表示を行うために、普通図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、普通図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、上述した普通図柄制御状態フラグをロードする処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８３】
［遊技球払出制御処理］
図８のステップＳ１７において実行されるサブルーチンについて図１４を用いて説明する。なお、このサブルーチンにおいて遊技者により操作される払出数指定パネル２７については図１７を参照して、さらに、遊技球払出手段として機能する払出回転体２２の構成については図２１を参照して説明する。
【０１８４】
最初に、図１４に示すように、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ２０１において、メインＲＡＭ７０所定の領域に記憶されている払出制御中のフラグを読出し、現在皿ユニット２１に貯留されている遊技球の払出処理を実行中か否かを判断する。この払出制御中のフラグは、本サブルーチンにおいて、払出数指定パネル２７の払出しボタン２７ａを、遊技者が操作したことを検知した場合にセットされる内部フラグである。そして、払出制御中フラグがセットされていないと判別した場合は、ステップＳ２０９へ処理を移す。一方、払出制御中フラグがセットされていると判別した場合は、ステップＳ２０２へ処理を移す。
【０１８５】
ステップＳ２０２において、メインＣＰＵ６６は、遊技球の払出の実行中を監視する払出監視タイマがタイムアップ（つまり、“０”）したか、又は、払出数指定パネル２７の停止ボタン２７ｇが、遊技者により操作されたか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、払出監視タイマのタイムアップ（つまり、“０”）しておらず、なおかつ、停止ボタン２７ｇの操作を検知していない場合は、ステップＳ２０３へ処理を移す。一方、払出監視タイマのタイムアップ（つまり、“０”）と停止ボタン２７ｇの操作を検知とのいずれかの条件を満たした場合は、ステップＳ２０６へ処理を移す。
【０１８６】
上記払出監視タイマは、後述の遊技球払出準備処理（ステップＳ２１０）においてメインＲＡＭ７０の所定の領域に設定されるもので、例えば、遊技球の球詰りや払出回転体２２の動作不良等により遊技球の払出がうまくいかなかった場合に、遊技球の払出制御の実行を強制的に終了させるための制限時間であり、また、払出数指定パネル２７の停止ボタン２７ｇの遊技者による操作を検知した場合は、遊技球の払出制御の実行を遊技者が任意に終了させると判断した場合である。
【０１８７】
ステップＳ２０３において、メインＣＰＵ６６は、遊技球検知タイマがタイムアップ（つまり、“０”）したか否かを判断する。そして、この処理において、メインＣＰＵ６６は、遊技球検知タイマがタイムアップ（つまり、“０”）していると判別した場合にはステップＳ２０７へ処理を移す。また、遊技球検知タイマがタイムアップ（つまり、“０”）していないと判別した場合には、ステップＳ２０４へ処理を移す。
【０１８８】
ステップＳ２０４においては、遊技球払出処理を実行する。この処理においては、払出回転体２２の遊技球ポケット２２ａに設けられている遊技球検知センサ２２ｂに遊技球を検知している場合は、払出回転体２２に対して、遊技者から正面視して右回り（つまり、時計回り）に１２０度回転動作させる指示を払出回転体制御回路６１（図７参照）に対して指示する。これにより、払出回転体２２の遊技球ポケット２２ａに収納された遊技球は、払出通過路２１ｈに誘導されて払い出される。この時、遊技球検知センサ２２ｂに遊技球を検知していない場合は、払出回転体２２に対する回転動作は指示されず本サブルーチンを終了する。そして、払出した遊技球の個数をカウント（つまり、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶されている払出した遊技球の数値を「＋１」して記憶更新）して、ステップＳ２０５へ処理を移す。
【０１８９】
ステップＳ２０５において、メインＣＰＵ６６は、払出制御の終了（つまり、遊技球払出処理（ステップＳ２０４）でカウントした遊技球の数値が設定された払出個数の数値に達した場合）したか否かを判断して、終了したと判別した場合はステップＳ２０６へ処理を移す。一方、終了したと判別しなかった場合は本サブルーチンを終了する。
【０１９０】
ステップＳ２０６においては、払出制御終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、遊技球排出口２１ｇの閉鎖を払出口開閉ソレノイド２１ｄに対して指示する。これにより、開閉シャッタ２１ｆは遊技球排出口２１ｇを閉鎖するように動作することになる。そして、メインＲＡＭ７０所定の領域に記憶されている払出制御処理を実行中であることを示す払出制御中のフラグをリセット（つまり、“０”）して本サブルーチンを終了する。
【０１９１】
ステップＳ２０７において、メインＣＰＵ６６は、本実施形態における玉貸し装置であるカードユニット１５０（図示せず）に、遊技者が投入した記憶媒体又は現金の残額が残っているか否かを判断する。そして、この処理において、メインＣＰＵ６６は、カードユニット１５０に残額が残っていなかった場合は本サブルーチンを終了する。一方、カードユニット１５０に残額が残っていた場合は、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ２０８において、カードユニット１５０に対して玉貸しを実行する指示を行い、払出回転体２２の遊技球ポケット２２ａへの遊技球が入球するまでを監視する遊技球検知タイマを再設定する。
【０１９２】
すなわち、遊技球検知タイマがタイムアップ（つまり、“０”）していると判別した場合に実行されるステップＳ２０７の処理は、遊技球貯留部である皿ユニット２１に、遊技者が払出数指定パネル２７を用いて設定した払出個数の遊技球がストックされていなかった可能性が大きいため、カードユニット１５０に残額が残っていた場合に限り、自動的に球貸しを実行して皿ユニット２１に所定数の遊技球をストックさせるのである。
【０１９３】
ステップＳ２０９において、メインＣＰＵ６６は、払出数指定パネル２７の払出しボタン２７ａが、遊技者により操作されたか否かを判断する。そして、この処理において、メインＣＰＵ６６は、払出しボタン２７ａの操作を検知しなかった場合は、ステップＳ２１１へ処理を移す。一方、払出しボタン２７ａの操作を検知した場合は、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ２１０において、遊技球払出準備処理を実行する。
【０１９４】
この遊技球払出準備処理において、メインＣＰＵ６６は、遊技者が払出数指定パネル２７を用いて設定した遊技球の数を読み取り、メインＲＡＭ７０の所定の領域に払出個数として記憶する。ここで記憶された払出個数は、上記ステップＳ２０５の処理で参照され、遊技球の払出処理の終了が判断されることになる。そして、メインＣＰＵ６６は、払出処理を実行中であることを示す払出制御中のフラグ、設定された払出個数に応じて決定される払出監視タイマ、払出回転体２２の遊技球ポケット２２ａへの遊技球が入球するまでを監視する遊技球検知タイマを、それぞれメインＲＡＭ７０の所定の領域に設定する。さらに、メインＣＰＵ６６は、遊技球排出口２１ｇの開放を払出口開閉ソレノイド２１ｄに対して指示する。これにより、開閉シャッタ２１ｆは遊技球排出口２１ｇを開放するように動作することになる。そして、この処理が終了すると本サブルーチンを終了する。
【０１９５】
ステップＳ２１１において、メインＣＰＵ６６は、皿ユニット２１の玉抜きボタン２１ｂが、遊技者により操作されたか否かを判断する。そして、この処理において、メインＣＰＵ６６は、玉抜きボタン２１ｂの操作を検知しなかった場合は、ステップＳ２１３に処理を移す。一方、玉抜きボタン２１ｂの操作を検知した場合は、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ２１２において遊技球玉抜き処理を実行する。
【０１９６】
この遊技球玉抜き処理において、メインＣＰＵ６６は、遊技球排出口２１ｇの開放を払出口開閉ソレノイド２１ｄに対して指示するとともに、払出回転体２２に対して、遊技者から正面視して左回り（つまり、反時計回り）に回転動作するように指示する。これにより、遊技球排出口２１ｇから払出回転体２２の遊技球ポケット２２ａへ落下した遊技球は、玉抜き通過路２１ｃに誘導されて皿ユニット２１の外部に排出されることになる。そして、この処理が終了すると本サブルーチンを終了する。
【０１９７】
ステップＳ２１３において、メインＣＰＵ６６は、遊技球玉抜き停止処理を実行する。この遊技球玉抜き停止処理において、メインＣＰＵ６６は、遊技球排出口２１ｇの閉鎖を払出口開閉ソレノイド２１ｄに対して指示するとともに、払出回転体２２に対して回転動作を停止するように指示する。つまり、本実施形態においては、遊技者が玉抜きボタン２１ｂを操作（つまり、押下）している間は、遊技球排出口２１ｇを開放して払出回転体２２を左回りに回転動作させて、遊技球を玉抜き通過路２１ｃに誘導するが、遊技者が玉抜きボタン２１ｂの操作を止めると、遊技球排出口２１ｇを閉鎖して払出回転体２２に対する回転動作を停止するようにしている。そして、この処理が終了すると本サブルーチンを終了する。
【０１９８】
［副制御回路メイン処理］
一方、副制御回路２００は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図１５を用いて説明する。尚、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
【０１９９】
最初に、図１５に示すように、サブＣＰＵ２０６は、ＲＡＭアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ３０１）。そして、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた各種の乱数カウンタの乱数値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ３０２）。
【０２００】
そして、詳しくは図１６を用いて後述するが、サブＣＰＵ２０６は、受信したコマンドを解析し、その解析したコマンドに応じたコマンド解析処理を実行する（ステップＳ３０３）。そして、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２における画像の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ３０４）。そして、サブＣＰＵ２０６は、スピーカ４６Ｌ，４６Ｒから発生させる音の制御を行う音声制御処理（ステップＳ３０５）、各種のランプの発光制御を行うランプ制御処理を実行する（ステップＳ３０６）。そして、この処理が終了した場合には、再度、乱数更新処理に処理を移す。
【０２０１】
このように、副制御回路メイン処理においては、初期設定処理が終了した後、乱数更新処理からランプ制御処理を繰り返し実行することとなる。
【０２０２】
［コマンド解析処理］
図１５のコマンド解析処理について図１６を用いて説明する。
【０２０３】
最初に、図１６に示すように、サブＣＰＵ２０６は、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かによって、受信コマンドがあるか否かを判断する（ステップＳ３１１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、受信コマンドがないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ２０６は、受信コマンドがあると判別した場合には、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられたコマンドバッファから、コマンドデータを読み出す（ステップＳ３１２）。これ以降の処理については以下に詳しく説明する。
【０２０４】
受信コマンドがあると判別した場合には、サブＣＰＵ２０６は、読み出したコマンドデータに基づいて、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ３１３）。サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、装飾図柄の変動パターン、背景画像を表示する画像演出パターンなど、各種の演出パターンを決定する演出パターン決定処理を実行する（ステップＳ３１５）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０５】
一方、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドを受信していないと判別した場合には、読み出したコマンドデータに基づいて、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ３１４）。サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンドを受信したと判別した場合には、導出図柄指定コマンドに基づいて、導出表示させる装飾図柄を決定する導出装飾図柄決定処理を実行（ステップＳ３１６）して、本サブルーチンを終了する。
【０２０６】
一方、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンドを受信していないと判別した場合には、受信コマンドに対応する演出制御データをセットし（ステップＳ３１７）、本サブルーチンを終了する。具体的には、サブＣＰＵ２０６は、大当り開始保留中コマンドを受信した場合には、大当り遊技状態への移行を保留している旨の画像を表示させることとなる。
【０２０７】
上述してきたように、本実施形態においては、遊技者が払出数指定パネル２７（図１７参照）を用いて設定した遊技球の払出個数に応じて、払出回転体２２（図２１参照）を回転制御して、皿ユニット２１（図３参照）にストックされた遊技球を、払出通過路２１ｈへ誘導することで、その下方に設けられた玉掬いカップ２３（図２０参照）へ払い出すとともに、皿ユニット２１に遊技球がストックされていない場合は、カードユニット１５０（図示せず）に残額が残っていた場合に限り、自動的に球貸しを実行して皿ユニット２１に所定数の遊技球をストックさせるようにしている。また、皿ユニット２１の玉抜きボタン２１ｂ（図２０参照）が遊技者により操作（つまり、押下）されている間は、遊技球を玉抜き通過路２１ｃ（図２０参照）に誘導して、その下方に設置された遊技球貯留箱３００（図２０参照）へ排出する構成としている。
【０２０８】
これにより、パチンコ遊技機１０において遊技中の遊技者が、所定数の遊技球で煙草やコーヒー、ジュースなどを交換するサービス（所謂、ワゴンサービス）の提供を所望する場合に、遊技者自身が皿ユニット２１（図３参照）から所定数の遊技球を数えて取り出す必要がなく、払出数指定パネル２７（図１７参照）において所定の操作を実行するだけで、玉掬いカップ２３（図２０参照）へ所定数の遊技球が払い出されるので、遊技場等において遊技者に提供されるサービスを快適に活用することが可能となる。
【０２０９】
また、本実施形態においては、遊技球貯留部として一個の皿ユニット２１を備えた遊技機で説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技球発射手段に連通した上皿と、この上皿が満杯になった場合に遊技球を貯留する下皿とからなる遊技球貯留部を備えた遊技機に適用することも可能である。
【０２１０】
また、本実施形態においては、遊技球貯留部から所定数の遊技球を払い出すために、払出回転体２２を用いて、この払出回転体２２の回転動作により払い出される遊技球をカウントするようにしたが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球貯留部から払い出された遊技球の数をカウントできるものであれば適宜変更可能である。
【０２１１】
なお、本実施形態においては、所謂デジパチと称されるパチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、権利モノと称されるパチンコ遊技機、その他別の態様のパチンコ遊技機であってもよい。
【０２１２】
また、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２１３】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における主要な機能を示す説明図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行されるパチンコ遊技を示す説明図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す外観図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤を示す正面図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において用いられる払出数指定パネル２７の構成を説明するための図である。
【図１８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において用いられる払出数指定パネル２７の他の実施例を説明するための図である。
【図１９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において用いられる皿ユニット２１の概観を及び内部構成を説明するための図である。
【図２０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において用いられる皿ユニット２１の内部における遊技球の流下の変化を説明するための断面図である。
【図２１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技きにおいて実行される払出回転体２２の構成を説明するための図である。
【符号の説明】
【０２１４】
１０    パチンコ遊技機
２１    皿ユニット
２１ａ    払出口
２１ｂ    球抜きボタン
２１ｃ    玉抜き通過路
２１ｄ    払出口開閉ソレノイド
２１ｅ    遊技球供給口
２１ｆ    開閉シャッタ
２１ｇ    遊技球排出口
２１ｈ    払出通過路
２２    払出回転体
２２ａ    遊技球ポケット
２２ｂ    遊技球検知センサ
３２    液晶表示装置
４４    始動口
６０    主制御回路
６６    メインＣＰＵ
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
2010051685.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
2010051685.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
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