(57)【要約】【課題】ユーザによって設定された第１パラメータ及び第２パラメータに基づいてゲームキャラクタが行動するゲームにおいて、ユーザが第１パラメータ及び第２パラメータを比較的容易に設定できるようなユーザインタフェースを実現することが可能なゲーム装置を提供すること。【解決手段】表示制御手段（８８）は、ゲームキャラクタが第１パラメータ及び第２パラメータに基づいて行動する様子が表されるゲーム画面に、第１パラメータに対応する第１座標軸と、第２パラメータに対応する第２座標軸と、が設定された画像を表示する。座標値取得手段（９０）は、方向指示操作又は位置指示操作に応じた、第１座標軸に対応する第１座標値と、第２座標軸に対応する第２座標値と、を取得する。パラメータ更新手段（９４）は、第１座標値及び第２座標値に基づいて、第１パラメータ及び第２パラメータを更新する。【選択図】図１１
2010200812.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームキャラクタの行動制御の基礎とされる第１パラメータ及び第２パラメータを記憶するパラメータ記憶手段と、
前記ゲームキャラクタが前記第１パラメータ及び前記第２パラメータに基づいて行動する様子が表されるゲーム画面に、前記第１パラメータに対応する第１座標軸と、前記第２パラメータに対応する第２座標軸と、が設定された画像を表示する表示制御手段と、
方向指示操作又は位置指示操作に応じた、前記第１座標軸に対応する第１座標値と、前記第２座標軸に対応する第２座標値と、を取得する座標値取得手段と、
前記第１座標値及び前記第２座標値に基づいて、前記第１パラメータ及び前記第２パラメータを更新するパラメータ更新手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置において、
前記座標値取得手段によって取得され得る前記第１座標値又は／及び前記第２座標値の範囲を、ゲームの現在の状況に基づいて制限する手段を含むことを特徴するゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲーム装置において、
前記座標値取得手段は、
前記画像内に設定される基準位置の前記第１座標値及び前記第２座標値を方向指示操作に基づいて変更する手段を含み、
前記基準位置の前記第１座標値及び前記第２座標値を取得する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項３に記載のゲーム装置において、
前記表示制御手段は、
前記基準位置を案内する案内画像を前記基準位置に基づく位置に表示する手段と、
前記案内画像の表示態様を前記基準位置の前記第１座標値及び前記第２座標位置の少なくとも一方に基づいて変化させる手段と、を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項４に記載のゲーム装置において、
前記案内画像は複数の要素画像を含み、
前記表示制御手段は、前記複数の要素画像間の距離を、前記基準位置の前記第１座標値及び前記第２座標値の少なくとも一方に基づいて変化させる手段を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項１又は２に記載のゲーム装置において、
押圧操作に応じた位置情報を出力するタッチパネルを含み、
前記座標値取得手段は、前記タッチパネルから出力される前記位置情報が示す位置が前記画像内に含まれる場合、該位置情報が示す位置の前記第１座標値及び前記２座標値を取得する手段を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記第１座標軸に対応づける前記第１パラメータと、前記第２座標軸に対応づける前記第２パラメータと、の少なくとも一方を、選択操作に基づいて、複数のパラメータのうちから選択する座標軸設定手段を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
請求項１乃至６のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記第１座標軸に対応づける前記第１パラメータと、前記第２座標軸に対応づける前記第２パラメータと、の少なくとも一方を、ゲームの現在の状況に基づいて、複数のパラメータのうちから選択する座標軸設定手段を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項９】
請求項１乃至８のいずれかに記載のゲーム装置において、
ユーザが操作する操作対象チームと、対戦相手チームと、の間のスポーツの試合を模したゲームが実行され、
前記操作対象チームに所属する選手キャラクタのうちの少なくとも一部の選手キャラクタの行動は、前記第１パラメータ及び前記第２パラメータに基づいて制御され、
前記表示制御手段は、
前記操作対象チームに所属する選手キャラクタのうちの、所定条件を満足する選手キャラクタが試合に出場中であるか否かを判定する手段を含み、その判定結果に基づいて、前記画像の表示を制限する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１０】
請求項１乃至９のいずれかに記載のゲーム装置において、
ユーザが操作する操作対象チームと、対戦相手チームと、の間のスポーツの試合を模したゲームが実行され、
前記操作対象チームに所属する選手キャラクタのうちの少なくとも一部の選手キャラクタの行動は、前記第１パラメータ及び前記第２パラメータに基づいて制御され、
前記ゲーム装置は、
前記操作対象チームに所属する選手キャラクタのうちの、所定条件を満足する選手キャラクタが試合に出場中であるか否かを判定する手段と、
前記座標値取得手段によって取得され得る前記第１座標値又は／及び前記第２座標値の範囲を、その判定結果に基づいて制限する手段と、を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１１】
ゲームキャラクタの行動制御の基礎とされる第１パラメータ及び第２パラメータを記憶してなるパラメータ記憶手段の記憶内容を読み出すステップと、
前記ゲームキャラクタが前記第１パラメータ及び前記第２パラメータに基づいて行動する様子が表されるゲーム画面に、前記第１パラメータに対応する第１座標軸と、前記第２パラメータに対応する第２座標軸と、が設定された画像を表示する表示制御ステップと、
方向指示操作又は位置指示操作に応じた、前記第１座標軸に対応する第１座標値と、前記第２座標軸に対応する第２座標値と、を取得する座標値取得ステップと、
前記第１座標値及び前記第２座標値に基づいて、前記第１パラメータ及び前記第２パラメータを更新するパラメータ更新ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項１２】
ゲームキャラクタの行動制御の基礎とされる第１パラメータ及び第２パラメータを記憶してなるパラメータ記憶手段の記憶内容を読み出す手段、
前記ゲームキャラクタが前記第１パラメータ及び前記第２パラメータに基づいて行動する様子が表されるゲーム画面に、前記第１パラメータに対応する第１座標軸と、前記第２パラメータに対応する第２座標軸と、が設定された画像を表示する表示制御手段、
方向指示操作又は位置指示操作に応じた、前記第１座標軸に対応する第１座標値と、前記第２座標軸に対応する第２座標値と、を取得する座標値取得手段、及び、
前記第１座標値及び前記第２座標値に基づいて、前記第１パラメータ及び前記第２パラメータを更新するパラメータ更新手段、
としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ユーザによって設定された複数のパラメータに基づいてゲームキャラクタが行動するゲームを実行するゲーム装置が知られている。このようなゲームでは、ユーザが複数のパラメータの値を設定することによって、ゲームキャラクタの行動内容を制御できるようになっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−０００９４７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のようなゲーム装置では、ユーザが複数のパラメータを比較的容易に設定できるようなユーザインタフェースを実現することが強く望まれる。
【０００５】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ユーザによって設定された第１パラメータ及び第２パラメータに基づいてゲームキャラクタが行動するゲームにおいて、ユーザが複数の第１パラメータ及び第２パラメータを比較的容易に設定できるようなユーザインタフェースを実現することが可能なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、ゲームキャラクタの行動制御の基礎とされる第１パラメータ及び第２パラメータを記憶するパラメータ記憶手段と、前記ゲームキャラクタが前記第１パラメータ及び前記第２パラメータに基づいて行動する様子が表されるゲーム画面に、前記第１パラメータに対応する第１座標軸と、前記第２パラメータに対応する第２座標軸と、が設定された画像を表示する表示制御手段と、方向指示操作又は位置指示操作に応じた、前記第１座標軸に対応する第１座標値と、前記第２座標軸に対応する第２座標値と、を取得する座標値取得手段と、前記第１座標値及び前記第２座標値に基づいて、前記第１パラメータ及び前記第２パラメータを更新するパラメータ更新手段と、を含むことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、ゲームキャラクタの行動制御の基礎とされる第１パラメータ及び第２パラメータを記憶してなるパラメータ記憶手段の記憶内容を読み出すステップと、前記ゲームキャラクタが前記第１パラメータ及び前記第２パラメータに基づいて行動する様子が表されるゲーム画面に、前記第１パラメータに対応する第１座標軸と、前記第２パラメータに対応する第２座標軸と、が設定された画像を表示する表示制御ステップと、方向指示操作又は位置指示操作に応じた、前記第１座標軸に対応する第１座標値と、前記第２座標軸に対応する第２座標値と、を取得する座標値取得ステップと、前記第１座標値及び前記第２座標値に基づいて、前記第１パラメータ及び前記第２パラメータを更新するパラメータ更新ステップと、を含むことを特徴とする。
【０００８】
また、本発明に係るプログラムは、ゲームキャラクタの行動制御の基礎とされる第１パラメータ及び第２パラメータを記憶してなるパラメータ記憶手段の記憶内容を読み出す手段、前記ゲームキャラクタが前記第１パラメータ及び前記第２パラメータに基づいて行動する様子が表されるゲーム画面に、前記第１パラメータに対応する第１座標軸と、前記第２パラメータに対応する第２座標軸と、が設定された画像を表示する表示制御手段、方向指示操作又は位置指示操作に応じた、前記第１座標軸に対応する第１座標値と、前記第２座標軸に対応する第２座標値と、を取得する座標値取得手段、及び、前記第１座標値及び前記第２座標値に基づいて、前記第１パラメータ及び前記第２パラメータを更新するパラメータ更新手段、としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００９】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００１０】
本発明によれば、ユーザによって設定された第１パラメータ及び第２パラメータに基づいてゲームキャラクタが行動するゲームにおいて、ユーザが第１パラメータ及び第２パラメータを比較的容易に設定できるようなユーザインタフェースを実現することが可能になる。
【００１１】
また本発明の一態様では、前記座標値取得手段によって取得され得る前記第１座標値又は／及び前記第２座標値の範囲を、ゲームの現在の状況に基づいて制限する手段を含むようにしてもよい。
【００１２】
また本発明の一態様では、前記座標値取得手段は、前記画像内に設定される基準位置の前記第１座標値及び前記第２座標値を方向指示操作に基づいて変更する手段を含み、前記基準位置の前記第１座標値及び前記第２座標値を取得するようにしてもよい。
【００１３】
この態様では、前記表示制御手段は、前記基準位置を案内する案内画像を前記基準位置に基づく位置に表示する手段と、前記案内画像の表示態様を前記基準位置の前記第１座標値及び前記第２座標位置の少なくとも一方に基づいて変化させる手段と、を含むようにしてもよい。
【００１４】
この態様では、前記案内画像は複数の要素画像を含み、前記表示制御手段は、前記複数の要素画像間の距離を、前記基準位置の前記第１座標値及び前記第２座標値の少なくとも一方に基づいて変化させる手段を含むようにしてもよい。
【００１５】
また本発明の一態様では、押圧操作に応じた位置情報を出力するタッチパネルを含み、前記座標値取得手段は、前記タッチパネルから出力される前記位置情報が示す位置が前記画像内に含まれる場合、該位置情報が示す位置の前記第１座標値及び前記２座標値を取得する手段を含むようにしてもよい。
【００１６】
また本発明の一態様では、前記第１座標軸に対応づける前記第１パラメータと、前記第２座標軸に対応づける前記第２パラメータと、の少なくとも一方を、選択操作に基づいて、複数のパラメータのうちから選択する座標軸設定手段を含むようにしてもよい。
【００１７】
また本発明の一態様では、前記第１座標軸に対応づける前記第１パラメータと、前記第２座標軸に対応づける前記第２パラメータと、の少なくとも一方を、ゲームの現在の状況に基づいて、複数のパラメータのうちから選択する座標軸設定手段を含むようにしてもよい。
【００１８】
また本発明の一態様では、ユーザが操作する操作対象チームと、対戦相手チームと、の間のスポーツの試合を模したゲームが実行され、前記操作対象チームに所属する選手キャラクタのうちの少なくとも一部の選手キャラクタの行動は、前記第１パラメータ及び前記第２パラメータに基づいて制御され、前記表示制御手段は、前記操作対象チームに所属する選手キャラクタのうちの、所定条件を満足する選手キャラクタが試合に出場中であるか否かを判定する手段を含み、その判定結果に基づいて、前記画像の表示を制限するようにしてもよい。
【００１９】
また本発明の一態様では、ユーザが操作する操作対象チームと、対戦相手チームと、の間のスポーツの試合を模したゲームが実行され、前記操作対象チームに所属する選手キャラクタのうちの少なくとも一部の選手キャラクタの行動は、前記第１パラメータ及び前記第２パラメータに基づいて制御され、前記ゲーム装置は、前記操作対象チームに所属する選手キャラクタのうちの、所定条件を満足する選手キャラクタが試合に出場中であるか否かを判定する手段と、前記座標値取得手段によって取得され得る前記第１座標値又は／及び前記第２座標値の範囲を、その判定結果に基づいて制限する手段と、を含むようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図２】ゲーム空間の一例を示す図である。
【図３】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図４】戦術パラメータ画像の拡大図である。
【図５】カーソル画像の表示態様の変化の一例について説明するための図である。
【図６】カーソル画像の表示態様の変化の一例について説明するための図である。
【図７】カーソル画像の移動可能領域の制限の一例について説明するための図である。
【図８】カーソル画像の移動可能領域の制限の一例について説明するための図である。
【図９】カーソル画像の移動可能領域の制限の一例について説明するための図である。
【図１０】カーソル画像の移動可能領域の制限の一例について説明するための図である。
【図１１】本発明の実施形態に係るゲーム装置の機能ブロック図である。
【図１２】選手状態データの一例を示す図である。
【図１３】選手能力パラメータデータの一例を示す図である。
【図１４】戦術パラメータデータの一例を示す図である。
【図１５】ゲーム装置が実行する処理の一例を示すフロー図である。
【図１６】ゲーム装置が実行する処理の一例を示すフロー図である。
【図１７】カーソル画像の移動可能領域データの一例を示す図である。
【図１８】カーソル画像の移動可能領域データの一例を示す図である。
【図１９】カーソル画像の移動可能領域データの一例を示す図である。
【図２０】カーソル画像の移動可能領域データの一例を示す図である。
【図２１】本発明の他の実施形態に係るゲーム装置の機能ブロック図である。
【図２２】座標軸データの一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。本発明の実施形態に係るゲーム装置は、例えば家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）、又はパーソナルコンピュータ等によって実現される。ここでは、本発明の実施形態に係るゲーム装置を家庭用ゲーム機によって実現する場合について説明する。
【００２２】
図１は、本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。図１に示すゲーム装置１０は、家庭用ゲーム機１１、モニタ３２、スピーカ３４、及び光ディスク３６（情報記憶媒体）を含む。モニタ３２及びスピーカ３４は家庭用ゲーム機１１に接続される。モニタ３２としては例えば家庭用テレビ受像機が用いられ、スピーカ３４としては例えば家庭用テレビ受像機に内蔵されたスピーカが用いられる。
【００２３】
家庭用ゲーム機１１は公知のコンピュータゲームシステムである。家庭用ゲーム機１１は、バス１２、マイクロプロセッサ１４、主記憶１６、画像処理部１８、入出力処理部２０、音声処理部２２、光ディスク読み取り部２４、ハードディスク２６、通信インタフェース２８、及びコントローラ３０を含む。コントローラ３０以外の構成要素は家庭用ゲーム機１１の筐体内に収容される。
【００２４】
マイクロプロセッサ１４は、図示しないＲＯＭに格納されるオペレーティングシステムや、光ディスク３６から読み出されるプログラムに基づいて、各種情報処理を実行する。主記憶１６は例えばＲＡＭを含む。主記憶１６には光ディスク３６から読み出されたプログラム及びデータが必要に応じて書き込まれる。主記憶１６はマイクロプロセッサ１４の作業用メモリとしても用いられる。バス１２はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機１１の各部でやり取りするためのものである。
【００２５】
画像処理部１８はＶＲＡＭを含み、マイクロプロセッサ１４から送られる画像データに基づいてＶＲＡＭ上にゲーム画面を描画する。ＶＲＡＭ上に描画されたゲーム画面はビデオ信号に変換されて所定のタイミングでモニタ３２に出力する。
【００２６】
入出力処理部２０はマイクロプロセッサ１４が音声処理部２２、光ディスク読み取り部２４、ハードディスク２６、通信インタフェース２８、及びコントローラ３０にアクセスするためのインタフェースである。音声処理部２２はサウンドバッファを含み、光ディスク３６からサウンドバッファに読み出された各種音声データをスピーカ３４から出力する。通信インタフェース２８はインターネット等の通信ネットワークに家庭用ゲーム機１１を有線又は無線接続するためのインタフェースである。
【００２７】
光ディスク読み取り部２４は光ディスク３６に記録されたプログラムやデータを読み取る。なお、ここではプログラムやデータを家庭用ゲーム機１１に供給するために光ディスク３６を用いるが、メモリカード等、他の情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、例えばインターネット等の通信ネットワークを介して遠隔地からプログラムやデータを家庭用ゲーム機１１に供給するようにしてもよい。ハードディスク２６は一般的なハードディスク装置（補助記憶装置）である。なお、光ディスク３６に記憶されることとして説明するプログラムやデータはハードディスク２６に記憶されていてもよい。
【００２８】
コントローラ３０はゲーム操作を受け付けるための汎用操作手段である。コントローラ３０は、方向指示ボタン、複数の操作スティック（操作レバー）、及び複数の操作ボタンを備える。入出力処理部２０は一定周期毎（例えば１／６０秒ごと）にコントローラ３０の各操作部材の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス１２を介してマイクロプロセッサ１４に渡す。マイクロプロセッサ１４はその操作信号に基づいてユーザのゲーム操作を判定する。なお、家庭用ゲーム機１１には複数のコントローラ３０を有線又は無線接続することが可能である。
【００２９】
ゲーム装置１０では、例えば、ユーザが操作する操作対象チームと、コンピュータが操作する対戦相手チームと、の間のサッカーの試合を模したサッカーゲームが実行される。このサッカーゲームは、光ディスク３６から読み出されたプログラムが実行されることによって実現される。なお、対戦相手チームは他のユーザによって操作されるようにしてもよい。
【００３０】
ゲーム装置１０の主記憶１６にはゲーム空間が構築される。図２はゲーム空間の一例を示す。図２に示すゲーム空間４０は仮想的な３次元空間になっている。図２に示すように、ゲーム空間４０には、サッカーフィールドを表すオブジェクトであるフィールド４２が配置される。フィールド４２上には、ゴールライン４４、タッチライン４６、及びハーフウエーライン４８等が表されている。
【００３１】
また、フィールド４２上には、サッカーのゴールを表すオブジェクトであるゴール５０と、操作対象チームに所属し、かつ、試合に出場するサッカー選手を表すオブジェクトである選手キャラクタ５２と、対戦相手チームに所属し、かつ、試合に出場するサッカー選手を表すオブジェクトである選手キャラクタ５４と、サッカーボールを表すオブジェクトであるボール５６と、が配置される。
【００３２】
ゴール５０の一方は操作対象チームに対応づけられ、他方は対戦相手チームに対応づけられる。いずれか一方のチームに対応づけられたゴール５０内にボール５６が移動すると、他方のチームの得点イベントが発生する。
【００３３】
図２では省略されているが、フィールド４２上には、操作対象チームに所属する１１体の選手キャラクタ５２と、対戦相手チームに所属する１１体の選手キャラクタ５４と、が配置される。なお、選手キャラクタ５２（５４）とボール５６とが近づくと、所定条件の下、その選手キャラクタ５２（５４）とボール５６とが関連づけられる。この場合、選手キャラクタ５２（５４）の移動動作はドリブル動作になる。以下では、選手キャラクタ５２（５４）にボール５６が関連づけられた状態のことを「選手キャラクタ５２（５４）がボール５６を保持している」というように記載する。
【００３４】
また、ゲーム空間４０には仮想カメラ５８（視点）が設定される。ゲーム空間４０を仮想カメラ５８から見た様子を表すゲーム画面がモニタ３２に表示される。例えば、ボール５６が常にゲーム画面に表示されるように、仮想カメラ５８はボール５６の位置に基づいてゲーム空間４０内を移動する。
【００３５】
図３はゲーム画面の一例を示す。図３に示すゲーム画面６０には、操作対象チームに所属する選手キャラクタ５２ａ，５２ｂと、対戦相手チームに所属する選手キャラクタ５４ａ，５４ｂと、が表示されている。
【００３６】
また、図３に示すゲーム画面６０では、三角形状のマーク画像６２が選手キャラクタ５２ａの頭上に表示されている。本実施形態では、操作対象チームに所属する選手キャラクタ５２のうちのいずれかがユーザの操作対象に設定されるようになっており、マーク画像６２は、ユーザの現在の操作対象に設定されている選手キャラクタ５２を案内する役割を果たしている。すなわち、図３に示す状態では選手キャラクタ５２ａがユーザの操作対象に設定されている。
【００３７】
ユーザの操作対象に設定されている選手キャラクタ５２はユーザの操作に基づいて行動する。例えば、ユーザの操作対象に設定されている選手キャラクタ５２は、コントローラ３０に備えられる第１操作部材（ここでは第１操作スティックとする。）を用いた方向指示操作に基づいて移動する。なお、操作対象チームに所属する選手キャラクタ５２のうちの、ユーザの操作対象に設定されていない選手キャラクタ５２（以下「味方選手キャラクタ」と記載する。）は行動制御アルゴリズムに従って行動する。
【００３８】
さらに、図３に示すゲーム画面６０には戦術パラメータ画像６４が表示されている。戦術パラメータ画像６４は、戦術パラメータの現在の設定内容を案内する役割を果たすとともに、戦術パラメータの設定内容の変更を受け付ける役割を果たす。
【００３９】
まず、戦術パラメータについて説明する。戦術パラメータは、操作対象チームの戦術に関するパラメータであり、味方選手キャラクタの行動制御の基礎とされる。戦術パラメータとしては、例えば下記のようなパラメータがある。
（１）「プレッシング」パラメータ
（２）「ディフェンスライン」パラメータ
【００４０】
「プレッシング」パラメータは、いわゆるプレスディフェンスをどの程度積極的に行うかを示すパラメータである。「プレスディフェンス」とは、ボール５６を保持する選手キャラクタ５４に近寄って行き、ボール５６を保持する選手キャラクタ５４にプレッシャーをかけるというような守備動作である。例えば、「プレッシング」パラメータは−５以上かつ＋５以下の値をとる。「プレッシング」パラメータの値が高いほど、味方選手キャラクタは積極的にプレスディフェンスを行うようになる。言い換えれば、「プレッシング」パラメータの値が低いほど、味方選手キャラクタはプレスディフェンスを行うことに消極的になる。
【００４１】
「ディフェンスライン」パラメータは、いわゆるディフェンスラインをどの程度上げるかを示すパラメータである。「ディフェンスライン」とは、操作対象チームに所属するディフェンダー（ＤＦ）のうちの、操作対象チームが守備すべきゴール５０に最も近いディフェンダーの位置に、ゴールライン４４と平行に引かれた仮想的な線のことである。また、「ディフェンスラインを上げる」とは、操作対象チームに所属するディフェンダーの選手キャラクタ５２達が、操作対象チームが守備すべきゴール５０から離れることを意味している。例えば、「ディフェンスライン」パラメータも−５以上かつ＋５以下の値をとる。「ディフェンスライン」パラメータの値が高いほど、ディフェンスラインの上がり具合が大きくなる。すなわち、操作対象チームが守備すべきゴール５０から離れた位置で、操作対象チームに所属するディフェンダーの選手キャラクタ５２達が守備を行うようになる。
【００４２】
次に、戦術パラメータ画像６４について詳しく説明する。図４は戦術パラメータ画像６４の拡大図である。図４に示すように、戦術パラメータ画像６４には、第１方向（横方向）に延伸する第１座標軸６６と、第２方向（縦方向）に延伸する第２座標軸６８と、が表されている。第１座標軸６６と第２座標軸６８とは直交しており、第１座標軸６６と第２座標軸６８とが直交する位置が各座標軸の中立位置である。第１座標軸６６は「プレッシング」パラメータに対応し、第２座標軸６８は「ディフェンスライン」パラメータに対応する。
【００４３】
また、戦術パラメータ画像６４上にカーソル画像７０が表示されている。カーソル画像７０は、正三角形の各頂点に円画像７２が配置されてなる画像となっている。
【００４４】
カーソル画像７０は、「プレッシング」パラメータ及び「ディフェンスライン」パラメータの現在の設定内容を案内する役割を果たす。すなわち、カーソル画像７０の中心点（重心点）７４の、第１座標軸６６に対応する座標値（以下「第１座標値」と記載する。）は、「プレッシング」パラメータの現在の値に対応する座標値に設定される。同様に、カーソル画像７０の中心点７４の、第２座標軸６８に対応する座標値（以下「第２座標値」と記載する。）は、「ディフェンスライン」パラメータの現在の値に対応する座標値に設定される。
【００４５】
なお、第１座標軸６６は右方向が正方向であり、第１座標値が大きくなるほど、「プレッシング」パラメータの値は高くなる。このため、カーソル画像７０が戦術パラメータ画像６４内の右側に位置している場合とは、「プレッシング」パラメータの値が比較的高く設定されている場合である。また、カーソル画像７０が戦術パラメータ画像６４内の左側に位置している場合とは、「プレッシング」パラメータの値が比較的低く設定されている場合である。
【００４６】
また、第２座標軸６８は上方向が正方向であり、第２座標値が大きくなるほど、「ディフェンスライン」パラメータの値は高くなる。このため、カーソル画像７０が戦術パラメータ画像６４内の上側に位置している場合とは、「ディフェンスライン」パラメータの値が比較的高く設定されている場合である。また、カーソル画像７０が戦術パラメータ画像６４内の下側に位置している場合とは、「ディフェンスライン」パラメータの値が比較的低く設定されている場合である。
【００４７】
以上のように、ゲーム装置１０では、戦術パラメータ画像６４及びカーソル画像７０がゲーム画面６０に表示されるため、ユーザは、操作対象に設定されている選手キャラクタ５２を操作しながら、カーソル画像７０の位置を参照することによって、「プレッシング」パラメータ及び「ディフェンスライン」パラメータの現在の設定内容を把握できるようになっている。
【００４８】
また、カーソル画像７０は、「プレッシング」パラメータ及び「ディフェンスライン」パラメータの設定内容をユーザが変更できるようにするための役割も果たす。
【００４９】
カーソル画像７０は、コントローラ３０に備えられる第２操作部材（ここでは第２操作スティックとする。）を用いた方向指示操作に基づいて、戦術パラメータ画像６４上を移動する。カーソル画像７０が移動した場合、「プレッシング」パラメータは、移動後のカーソル画像７０の中心点７４の第１座標値に対応する値に更新され、「ディフェンスライン」パラメータは、移動後のカーソル画像７０の中心点７４の第２座標値に対応する値に更新される。
【００５０】
このように、ゲーム装置１０では、ユーザは、操作対象に設定されている選手キャラクタ５２を第１操作スティックを用いて操作しながら、第２操作スティックを用いてカーソル画像７０の位置を変更することによって、「プレッシング」パラメータ及び「ディフェンスライン」パラメータの値を変更できるようになっている。
【００５１】
また、ゲーム装置１０では、カーソル画像７０の表示態様がカーソル画像７０の位置に基づいて変化するようになっている。図５及び図６はカーソル画像７０の表示態様の変化の一例について説明するための図である。図５及び図６に示すように、カーソル画像７０（中心点７４）の第１座標値が大きくなるのに伴って、円画像７２間の距離が短くなり、カーソル画像７０全体の大きさが小さくなる。
【００５２】
上述したように、カーソル画像７０の第１座標値が大きい場合には、「プレッシング」パラメータの値も高くなり、味方選手キャラクタが積極的にプレスディフェンスを行うようになる。この点、ゲーム装置１０では、カーソル画像７０の第１座標値が大きい場合、円画像７２同士が接近するようになる。その結果、対戦相手チームに所属する選手キャラクタ５４に近づいてプレッシャーを与えるプレスディフェンスを味方選手キャラクタが積極的に行うことをユーザが一見して把握できるようになっている。
【００５３】
また、カーソル画像７０の第１座標値が小さい場合には、「プレッシング」パラメータの値も低くなり、味方選手キャラクタがゾーンディフェンスを行うようになる。この点、ゲーム装置１０では、カーソル画像７０の第１座標値が小さい場合、円画像７２同士が離れるようになる。その結果、対戦相手チームに所属する選手キャラクタ５４とある程度距離をとって守備を行うゾーンディフェンスを味方選手キャラクタが行うことをユーザが一見して把握できるようになっている。
【００５４】
さらに、ゲーム装置１０では、カーソル画像７０が移動可能な領域がゲームの現在の状況（戦況）に基づいて制限されるようになっている。図７〜図９は、カーソル画像７０の移動可能領域の制限の例について説明するための図である。なお、図７〜図９において、符号７６は、カーソル画像７０の移動可能領域を示しており、符号７８（斜線領域）は、カーソル画像７０の移動不可能領域を示している。図７〜図９に示すように、移動可能領域７６と移動不可能領域７８とは区別して表示される。
【００５５】
図７は、操作対象チームの体力パラメータの値が低くなった場合の戦術パラメータ画像６４の一例を示している。なお、操作対象チームの体力パラメータとは、操作対象チームに所属し、かつ、試合に出場している選手キャラクタ５２の残りの体力に関するパラメータである。例えば、操作対象チームの体力パラメータの値が高いほど、操作対象チームに所属し、かつ、試合に出場している選手キャラクタ５２の体力が多く残っていることを示す。なお、体力パラメータの値に基づいて、選手キャラクタ５２の動作能力（例えば移動速度や反応速度）は低下する。すなわち、体力パラメータの値が低い場合には、体力パラメータの値が高い場合に比べて、選手キャラクタ５２の動作能力が低下する。
【００５６】
図７に示すように、操作対象チームの体力パラメータの値が低くなった場合、第１座標値及び第２座標値がともに比較的大きい領域が移動不可能領域７８として設定される。このため、「プレッシング」パラメータや「ディフェンスライン」パラメータの値を比較的高く設定できなくなる。その結果、体力の消耗が大きい「プレスディフェンスを積極的に行うこと」や「ディフェンスラインの上がり具合を大きくすること」が行えなくなる。
【００５７】
なお、操作対象チームの体力パラメータの値が低くなったことによって移動可能領域７６が狭くなった（すなわち、移動不可能領域７８が広くなった）結果として、カーソル画像７０の位置が移動不可能領域７８内になってしまった場合、カーソル画像７０は強制的に移動可能領域７６内に移動する（後述の図１５のＳ１０８参照）。
【００５８】
また、図７に示す状態において、例えば、選手交代を行うことによって、残りの体力が多い選手キャラクタ５２が試合に出場することになった場合、移動可能領域７６及び移動不可能領域７８の間の境界線が第１座標軸６６及び第２座標軸６８の正方向に移動する。その結果、「プレッシング」パラメータや「ディフェンスライン」パラメータの値を比較的高く設定できるようになる。
【００５９】
図８は、操作対象チームが積極的に攻撃を行わなければならない状況における戦術パラメータ画像６４の一例を示している。「操作対象チームが積極的に攻撃を行わなければならない状況」とは、例えば、試合の残り時間が少なく、かつ、操作対象チームの得点が対戦相手チームの得点よりも少ない状況である。
【００６０】
図８に示すように、操作対象チームが積極的に攻撃を行わなければならない状況では、第２座標値が比較的小さい領域が移動不可能領域７８として設定される。このため、「ディフェンスライン」パラメータの値を比較的低く設定できなくなり、比較的高く設定しなければならなくなる。すなわち、ディフェンスラインの上がり具合を比較的大きくしなければならなくなる。
【００６１】
なお、操作対象チームが積極的に攻撃を行わなければならない状況になったことによって移動可能領域７６が狭くなった（すなわち、移動不可能領域７８が広くなった）結果として、カーソル画像７０の位置が移動不可能領域７８内になってしまった場合、カーソル画像７０は強制的に移動可能領域７６内に移動する（後述の図１６のＳ１１２参照）。
【００６２】
また、図８に示す状態において、例えば、操作対象チームが得点を入れたことによって、操作対象チームの得点と対戦相手チームの得点とが同じになった場合、移動可能領域７６及び移動不可能領域７８の間の境界線は第２座標軸６８の負方向に移動する。その結果、「ディフェンスライン」パラメータの値を比較的低く設定できるようになる。
【００６３】
図９は、最近の一定期間（例えば２分間）における操作対象チームのボール保持時間の割合が低い場合の戦術パラメータ画像６４の一例を示している。なお、操作対象チームのボール保持時間とは、操作対象チームに所属する選手キャラクタ５２がボール５６を保持していた累計時間である。
【００６４】
図９に示すように、最近の一定期間における操作対象チームのボール保持時間の割合が低い場合、第１座標値及び第２座標値の少なくとも一方が比較的小さい領域が移動不可能領域７８として設定される。このため、「プレッシング」パラメータや「ディフェンスライン」パラメータの値を比較的低く設定できなくなり、比較的高く設定しなければならなくなる。すなわち、プレスディフェンスが比較的積極的に行われるようにするとともに、ディフェンスラインの上がり具合を比較的大きくしなければならなくなる。
【００６５】
なお、最近の一定期間における操作対象チームのボール保持時間の割合が低くなったことによって移動可能領域７６が狭くなった（すなわち、移動不可能領域７８が広くなった）結果として、カーソル画像７０の位置が移動不可能領域７８内になってしまった場合、カーソル画像７０は強制的に移動可能領域７６内に移動する（後述の図１６のＳ１１５参照）。
【００６６】
また、図９に示す状態において、例えば、最近の一定期間における操作対象チームのボール保持時間の割合が高くなった場合、移動可能領域７６及び移動不可能領域７８の間の境界線は第１座標軸６６及び第２座標軸６８の負方向に移動する。その結果、「プレッシング」パラメータや「ディフェンスライン」パラメータの値を比較的低く設定できるようになる。
【００６７】
以上のように、ゲーム装置１０では、ゲームの現在の状況（戦況）の変化に応じて、カーソル画像７０の移動可能領域７６及び移動不可能領域７８が変化するようになっており、ゲーム装置１０では、ユーザがゲームの現在の状況を考慮しつつ「プレッシング」パラメータや「ディフェンスライン」パラメータの値を設定しなければならないようなユーザインタフェースが実現されている。
【００６８】
さらに、ゲーム装置１０では、カーソル画像７０の移動可能領域７６が操作対象チーム（言い換えれば、操作対象チームに所属する選手キャラクタ５２）の能力に基づいて制限されるようになっている。図１０は、カーソル画像７０の移動可能領域７６の制限の一例について説明するための図である。
【００６９】
図１０は、操作対象チームの連携度が比較的低い場合における戦術パラメータ画像６４の一例を示している。なお、操作対象チームの連携度とは、操作対象チームに所属し、かつ、試合に出場している選手キャラクタ５２達が連携動作（連携プレー）をどの程度円滑に行うことができるか否かを示す。
【００７０】
図１０に示すように、操作対象チームの連携度が比較的低い場合、第２座標値が比較的大きい領域が移動不可能領域７８として設定される。このため、「ディフェンスライン」パラメータの値を高く設定できなくなる。その結果、ディフェンスラインの上がり具合を比較的大きくすることができなくなる。
【００７１】
なお、図１０に示す状態において、例えば、選手交代が行われ、試合に出場する選手キャラクタ５２が変わったことによって、操作対象チームの連携度が高くなった場合、移動可能領域７６及び移動不可能領域７８の間の境界線が第２座標軸６８の正方向に移動する。その結果、「ディフェンスライン」パラメータの値を高く設定できるようになる。
【００７２】
以上のように、ゲーム装置１０では、操作対象チームの能力（連携度）に応じて、カーソル画像７０の移動可能領域７６及び移動不可能領域７８が変化するようになっており、ゲーム装置１０では、ユーザが操作対象チームの能力（連携度）を考慮しつつ「プレッシング」パラメータや「ディフェンスライン」パラメータの値を設定しなければならないようなユーザインタフェースが実現されている。
【００７３】
図１１は、ゲーム装置１０で実現される機能を示す機能ブロック図である。図１１に示すように、ゲーム装置１０は、ゲームデータ記憶部８０、ゲーム状況データ更新部８６、表示制御部８８、座標値取得部９０、制限部９２、及びパラメータ更新部９４を機能的に含む。ゲームデータ記憶部８０は例えば主記憶１６及び光ディスク３６によって実現され、その他の機能ブロックはマイクロプロセッサ１４が光ディスク３６から読み出されたプログラムを実行することによって実現される。
【００７４】
ゲームデータ記憶部８０はサッカーゲームを実現するために必要なデータを記憶する。ゲームデータ記憶部８０はゲーム状況データ記憶部８２及びパラメータ記憶部８４を含んでいる。
【００７５】
ゲーム状況データ記憶部８２は、サッカーゲームの現在の状況を示すゲーム状況データを記憶する。例えば、下記に示すようなデータがゲーム状況データに含まれる。
（１）操作対象チーム及び対戦相手チームに所属する各選手キャラクタの現在の状態を示すデータ
（２）ボール５６の現在の状態（位置、移動方向及び移動速度等）を示すデータ
（３）仮想カメラ５８の現在の状態（位置及び視線方向等）を示すデータ
（４）両チームの得点を示すデータ
（５）経過時間を示すデータ
【００７６】
図１２は、操作対象チーム及び対戦相手チームに所属する各選手キャラクタの現在の状態を示すデータ（以下「選手状態データ」と記載する。）の一例を示している。図１２に示す選手状態データは、「選手ＩＤ」、「出場フラグ」、「位置」、「姿勢」、「操作対象フラグ」、「ボール保持フラグ」、及び「体力」フィールド等を含んでいる。
【００７７】
「選手ＩＤ」フィールドは、操作対象チーム及び対戦相手チームに所属する各選手キャラクタを一意に識別する情報を示す。図１２において、「Ｐ１０１」〜「Ｐ１１８」は操作対象チームに所属する選手キャラクタの選手ＩＤであり、「Ｐ２０１」〜「Ｐ２１８」は対戦相手チームに所属する選手キャラクタの選手ＩＤである。
【００７８】
「出場フラグ」フィールドには０，１，２の値のいずれかが記憶される。値「０」は選手キャラクタがまだ試合に出場していないことを示す。値「１」は選手キャラクタが試合に出場中であることを示す。値「２」は選手キャラクタが試合に出場していたが、他の選手キャラクタと交代し、現在は試合に出場していないことを示す。
【００７９】
「位置」フィールドは選手キャラクタ５２，５４の現在の位置を示し、「姿勢」フィールドは選手キャラクタ５２，５４の現在の姿勢を示す。
【００８０】
「操作対象フラグ」フィールドは、選手キャラクタ５２がユーザの操作対象に設定されているか否かを示し、０又は１の値をとる。値「０」は、現在、選手キャラクタ５２がユーザの操作対象に設定されていないことを示し、値「１」は、現在、選手キャラクタ５２がユーザの操作対象に設定されていることを示す。
【００８１】
「ボール保持フラグ」フィールドは、選手キャラクタ５２，５４がボール５６を保持しているか否かを示し、０又は１の値をとる。値「０」は、現在、選手キャラクタ５２，５４がボール５６を保持していないことを示し、値「１」は、現在、選手キャラクタ５２，５４がボール５６を保持していることを示す。
【００８２】
「体力」フィールドには体力パラメータが記憶される。体力パラメータは選手キャラクタの残りの体力を示す。例えば、体力パラメータは０〜１００の数値をとり、体力パラメータの値が高いほど、選手キャラクタの残りの体力が多いことを示す。例えば、体力パラメータの初期値は１００に設定される。そして、試合に出場している選手キャラクタ５２，５４が行動するごとに、その行動内容に基づいて、その選手キャラクタ５２，５４の体力パラメータの値が減少される。または、試合に出場している選手キャラクタ５２，５４の体力パラメータの値は、所定時間（例えば１／６０秒）ごとに減少される。なお、体力パラメータの値が低くなると、選手キャラクタ５２，５４の動作能力（例えば移動速度や反応速度）が低下する。
【００８３】
なお、体力パラメータの代わりに、選手キャラクタの疲労度を示す疲労度パラメータが記憶されるようにしてもよい。疲労度パラメータの値は、時間経過又は／及び選手キャラクタ５２，５４の行動に基づいて増加する。この場合、疲労度パラメータの値が高くなると、選手キャラクタ５２，５４の動作能力（例えば移動速度や反応速度）が低下する。
【００８４】
パラメータ記憶部８４は、操作対象チーム及び対戦相手チームに所属する各選手キャラクタの各種能力パラメータを記憶する。図１３は選手能力パラメータデータの一例を示している。図１３に示す選手能力パラメータデータには、各選手キャラクタの連携度パラメータの値が保持されている。連携度パラメータは、他の選手キャラクタとの連携動作（連携プレー）をどの程度円滑に行うことができるか否かを示す。例えば、連携度パラメータは０〜１００の数値をとり、連携度パラメータの値が高いほど、他の選手キャラクタとの連携動作（連携プレー）を円滑に行うことができることを示す。
【００８５】
また、パラメータ記憶部８４は、操作対象チームの戦術に関する戦術パラメータを記憶する。図１４は戦術パラメータデータの一例を示している。図１４に示す戦術パラメータデータには、上述の「プレッシング」パラメータ及び「ディフェンスライン」パラメータの現在の値が保持されている。
【００８６】
ゲーム状況データ更新部８６はゲーム状況データを更新する。ゲーム状況データ更新部８６の動作の詳細については後述する（図１６のＳ１１７参照）。
【００８７】
表示制御部８８はゲーム画面６０をモニタ３２に表示する。上述したように、ゲーム画面６０には、ゲーム空間４０を仮想カメラ５８から見た様子が表される。ゲーム画面６０には、例えば、「プレッシング」パラメータ及び「ディフェンスライン」パラメータの値に基づいて味方選手キャラクタが行動する様子が表される。また、ゲーム画面６０には戦術パラメータ画像６４やカーソル画像７０が表示される。
【００８８】
また、表示制御部８８は、カーソル画像７０の表示態様をカーソル画像７０（中心点７４）の第１座標値及び第２座標値の少なくとも一方に基づいて変化させる。「カーソル画像７０の表示態様」とは、例えば、カーソル画像７０の大きさである。本実施形態の場合、表示制御部８８は、円画像７２間の距離をカーソル画像７０（中心点７４）の第１座標値に基づいて変化させる（図４〜図６参照）。
【００８９】
なお、「カーソル画像７０の表示態様」とはカーソル画像７０の大きさに限られない。例えば、カーソル画像７０が回転するようになっている場合、表示制御部８８は、カーソル画像７０の回転速度をカーソル画像７０の第１座標値及び第２座標値の少なくとも一方に基づいて変化させるようにしてもよい。このようにして、味方選手キャラクタがプレスディフェンスをどの程度積極的に行うのかをユーザがカーソル画像７０の回転速度から一見して把握できるようにしてもよい。
【００９０】
座標値取得部９０は、ユーザによって行われた方向指示操作又は位置指示操作に応じた、第１座標軸６６に対応する第１座標値と、第２座標軸６８に対応する第２座標値と、を取得する。
【００９１】
例えば、座標値取得部９０は、方向指示操に基づいて、戦術パラメータ画像６４内に設定される基準位置の第１座標値及び第２座標値を変更する。本実施形態の場合、カーソル画像７０の中心点７４が「基準位置」に相当し、カーソル画像７０は「基準位置」を案内する案内画像に相当している。そして、座標値取得部９０は、カーソル画像７０の中心点７４の第１座標値及び第２座標値を取得する。
【００９２】
制限部９２は、座標値取得部９０が取得することが可能な第１座標値又は／及び第２座標値の範囲を制限する。
【００９３】
本実施形態の場合、制限部９２は、カーソル画像７０の移動可能領域７６（移動不可能領域７８）をゲームの現在の状況（ゲーム状況データ）に基づいて制御する。例えば、制限部９２は、操作対象チームに所属し、かつ、試合に出場している選手キャラクタ５２達の現在の状態（例えば体力パラメータ）に基づいて、カーソル画像７０の移動可能領域７６を制御する（図７参照）。また例えば、制限部９２は、操作対象チーム及び／又は対戦相手チームの得点に基づいて、カーソル画像７０の移動可能領域７６を制御する（図８参照）。さらに例えば、制限部９２は、操作対象チームに所属する選手キャラクタ５２のボール保持状況に基づいて、カーソル画像７０の移動可能領域７６を制御する（図９参照）。制限部９２のこれらの動作の詳細については後述する（図１５のＳ１０６〜図１６のＳ１１５参照）。
【００９４】
また、制限部９２は、操作対象チームに所属し、かつ、試合に出場している選手キャラクタ５２の能力に基づいて、カーソル画像７０の移動可能領域７６を制御する（図１０参照）。制限部９２のこの動作の詳細についても後述する（図１５のＳ１０３〜Ｓ１０５参照）。
【００９５】
パラメータ更新部９４は、座標値取得部９０によって取得された第１座標値及び第２座標値に基づいて、「プレッシング」パラメータ及び「ディフェンスライン」パラメータを更新する。第１座標軸６６に対応づけられた「プレッシング」パラメータは第１座標値に基づいて更新され、第２座標軸６８に対応づけられた「ディフェンスライン」パラメータは第２座標値に基づいて更新される。
【００９６】
次に、ゲーム装置１０が実行する処理について説明する。図１５及び図１６はゲーム装置１０が所定時間（例えば１／６０秒）ごとに実行する処理を示すフロー図である。マイクロプロセッサ１４は光ディスク３６から読み出されたプログラムに従って、図１５及び図１６に示す処理を実行する。図１５及び図１６に示す処理が実行されることによって、ゲーム状況データ更新部８６、表示制御部８８、座標値取得部９０、制限部９２、及びパラメータ更新部９４が実現される。
【００９７】
図１５に示すように、マイクロプロセッサ１４（座標値取得部９０）は、カーソル画像７０の移動を指示する操作が行われているか否かを判定する（Ｓ１０１）。具体的には、第２操作スティックが傾倒されているか否かが判定される。
【００９８】
カーソル画像７０の移動を指示する操作が行われている場合、マイクロプロセッサ１４（座標値取得部９０）は、該操作内容に基づいて、カーソル画像７０（中心点７４）の位置（ｘ，ｙ）を更新する（Ｓ１０２）。なお、「ｘ」は第１座標値であり、「ｙ」は第２座標値である。ステップＳ１０２では、カーソル画像７０の位置（ｘ，ｙ）が、第２操作スティックの傾倒方向に対応する方向に所定距離移動した位置に更新される。カーソル画像７０の位置（ｘ，ｙ）は主記憶１６に保持される。
【００９９】
ステップＳ１０２の処理が実行された場合、又は、ステップＳ１０１において、カーソル画像７０の移動を指示する操作が行われていないと判定された場合、マイクロプロセッサ１４（制限部９２）は操作対象チームの連携度パラメータの値を取得する（Ｓ１０３）。このステップＳ１０３では、操作対象チームに所属し、かつ、試合に出場している選手キャラクタ５２達の連携度パラメータが選手能力パラメータデータ（図１３参照）から読み出される。そして、それらの連携度パラメータの統計値（ここでは平均値）が操作対象チームの連携度パラメータとして取得される。
【０１００】
その後、マイクロプロセッサ１４（制限部９２）は、ステップＳ１０３で取得された連携度パラメータの値に対応するカーソル画像７０の移動可能領域７６を取得する（Ｓ１０４）。
【０１０１】
ステップＳ１０４では、例えば図１７に示すような移動可能領域データが読み出される。図１７に示す移動可能領域データは、連携度パラメータの値に関する条件と、カーソル画像７０の移動可能領域７６に関する情報と、を対応づけてなるデータである。図１７では、カーソル画像７０の移動可能領域７６に関する情報として、第１座標値の上限（Ｘｍａｘ）及び下限（Ｘｍｉｎ）と、第２座標値の上限（Ｙｍａｘ）及び下限（Ｙｍｉｎ）とが保持されている。
【０１０２】
そして、ステップＳ１０４では、図１７に示す移動可能領域データに基づいて、ステップＳ１０３で取得された連携度パラメータの値に対応する第１座標値の上限（Ｘｍａｘ）及び下限（Ｘｍｉｎ）と、ステップＳ１０３で取得された連携度パラメータの値に対応する第２座標値の上限（Ｙｍａｘ）及び下限（Ｙｍｉｎ）と、が取得される。
【０１０３】
ステップＳ１０４の処理が実行された後、マイクロプロセッサ１４（制限部９２）は、カーソル画像７０の位置（ｘ，ｙ）の修正処理を実行する（Ｓ１０５）。ステップＳ１０５では、カーソル画像７０の位置（ｘ，ｙ）が、ステップＳ１０４で取得された移動可能領域７６内であるか否かが判定される。そして、カーソル画像７０の位置（ｘ，ｙ）が移動可能領域７６内でない場合には、カーソル画像７０の位置（ｘ，ｙ）が移動可能領域７６内の位置に修正される。
【０１０４】
具体的には、カーソル画像７０の第１座標値（ｘ）が、ステップＳ１０４で取得された上限（Ｘｍａｘ）よりも大きい場合、第１座標値（ｘ）が上限（Ｘｍａｘ）に更新される。また、カーソル画像７０の第１座標値（ｘ）が、ステップＳ１０４で取得された下限（Ｘｍｉｎ）よりも小さい場合、第１座標値（ｘ）が下限（Ｘｍｉｎ）に更新される。
【０１０５】
同様に、カーソル画像７０の第２座標値（ｙ）が、ステップＳ１０４で取得された上限（Ｙｍａｘ）より大きい場合、第２座標値（ｙ）が上限（Ｙｍａｘ）に更新される。また、カーソル画像７０の第２座標値（ｙ）が、ステップＳ１０４で取得された下限（Ｙｍｉｎ）よりも小さい場合、第２座標値（ｙ）が下限（Ｙｍｉｎ）に更新される。
【０１０６】
ステップＳ１０５の処理が実行された後、マイクロプロセッサ１４（制限部９２）は、操作対象チームの体力パラメータの値を取得する（Ｓ１０６）。ステップＳ１０６では、操作対象チームに所属し、かつ、試合に出場している選手キャラクタ５２達の体力パラメータが選手状態データ（図１２参照）から読み出される。そして、それらの体力パラメータの統計値（ここでは平均値）が操作対象チームの体力パラメータとして取得される。
【０１０７】
その後、マイクロプロセッサ１４（制限部９２）は、ステップＳ１０６で取得された体力パラメータの値に対応するカーソル画像７０の移動可能領域７６を取得する（Ｓ１０７）。
【０１０８】
ステップＳ１０７では、例えば図１８に示すような移動可能領域データが読み出される。図１８に示す移動可能領域データは、体力パラメータの値に関する条件と、カーソル画像７０の移動可能領域７６に関する情報と、を対応づけてなるデータである。ステップＳ１０７では、図１８に示す移動可能領域データに基づいて、ステップＳ１０６で取得された体力パラメータの値に対応する第１座標値の上限（Ｘｍａｘ）及び下限（Ｘｍｉｎ）と、ステップＳ１０６で取得された体力パラメータの値に対応する第２座標値の上限（Ｙｍａｘ）及び下限（Ｙｍｉｎ）と、が取得される。
【０１０９】
ステップＳ１０７の処理が実行された後、マイクロプロセッサ１４（制限部９２）は、カーソル画像７０の位置（ｘ，ｙ）の修正処理を実行する（Ｓ１０８）。ステップＳ１０８では、カーソル画像７０の位置（ｘ，ｙ）が、ステップＳ１０７で取得された移動可能領域７６内であるか否かが判定される。そして、カーソル画像７０の位置（ｘ，ｙ）が移動可能領域７６内でない場合、カーソル画像７０の位置（ｘ，ｙ）が移動可能領域７６内の位置に修正される。この処理はステップＳ１０５と同様に実行される。
【０１１０】
ステップＳ１０８の処理が実行された後、マイクロプロセッサ１４（制限部９２）は、試合の残り時間が基準時間未満であるか否かを判定する（Ｓ１０９）。試合の残り時間が基準時間未満である場合、マイクロプロセッサ１４（制限部９２）は、操作対象チームと対戦相手チームとの得点差を取得する（Ｓ１１０）。
【０１１１】
その後、マイクロプロセッサ１４（制限部９２）は、ステップＳ１１０で取得された得点差に対応するカーソル画像７０の移動可能領域７６を取得する（Ｓ１１１）。
【０１１２】
ステップＳ１１１では、例えば図１９に示すような移動可能領域データが読み出される。図１９に示す移動可能領域データは、得点差に関する条件と、カーソル画像７０の移動可能領域７６に関する情報と、を対応づけてなるデータである。なお、図１９における得点差（Ｓ）とは、操作対象チームの得点から対戦相手チームの得点を引くことによって得られる値である。ステップＳ１１１では、図１９に示す移動可能領域データに基づいて、ステップＳ１１０で取得された得点差に対応する第１座標値の上限（Ｘｍａｘ）及び下限（Ｘｍｉｎ）と、ステップＳ１１０で取得された得点差に対応する第２座標値の上限（Ｙｍａｘ）及び下限（Ｙｍｉｎ）と、が取得される。
【０１１３】
ステップＳ１１１の処理が実行された後、マイクロプロセッサ１４（制限部９２）は、カーソル画像７０の位置（ｘ，ｙ）の修正処理を実行する（Ｓ１１２）。ステップＳ１１２では、カーソル画像７０の位置（ｘ，ｙ）が、ステップＳ１１１で取得された移動可能領域７６内であるか否かが判定される。そして、カーソル画像７０の位置（ｘ，ｙ）が移動可能領域７６内でない場合、カーソル画像７０の位置（ｘ，ｙ）が移動可能領域７６内の位置に修正される。この処理はステップＳ１０５と同様に実行される。
【０１１４】
ステップＳ１１２の処理が実行された後、マイクロプロセッサ１４（制限部９２）は、最近の一定期間における操作対象チームのボール保持時間の割合を取得する（Ｓ１１３）。ステップＳ１１３では、一定時間（Ｔｃ）前から現在までの間における操作対象チームのボール保持時間（Ｔ）が取得され、Ｔ／Ｔｃが算出される。
【０１１５】
その後、マイクロプロセッサ１４（制限部９２）は、ステップＳ１１３で取得された割合に対応するカーソル画像７０の移動可能領域７６を取得する（Ｓ１１４）。
【０１１６】
ステップＳ１１４では、例えば図２０に示すような移動可能領域データが読み出される。図２０に示す移動可能領域データは、割合に関する条件と、カーソル画像７０の移動可能領域７６に関する情報と、を対応づけてなるデータである。そして、ステップＳ１１４では、図２０に示す移動可能領域データに基づいて、ステップＳ１１３で取得された割合に対応する第１座標値の上限（Ｘｍａｘ）及び下限（Ｘｍｉｎ）と、ステップＳ１１３で取得された割合に対応する第２座標値の上限（Ｙｍａｘ）及び下限（Ｙｍｉｎ）と、が取得される。
【０１１７】
ステップＳ１１４の処理が実行された後、マイクロプロセッサ１４（制限部９２）は、カーソル画像７０の位置（ｘ，ｙ）の修正処理を実行する（Ｓ１１５）。ステップＳ１１５では、カーソル画像７０の位置（ｘ，ｙ）が、ステップＳ１１４で取得された移動可能領域７６内であるか否かが判定される。そして、カーソル画像７０の位置（ｘ，ｙ）が移動可能領域７６内でない場合、カーソル画像７０の位置（ｘ，ｙ）が移動可能領域７６内の位置に修正される。この処理はステップＳ１０５と同様に実行される。
【０１１８】
ステップＳ１１５の処理が実行された後、マイクロプロセッサ１４（パラメータ更新部９４）は、カーソル画像７０の位置（ｘ，ｙ）に基づいて、「プレッシング」パラメータ及び「ディフェンスライン」パラメータを更新する（Ｓ１１６）。ステップＳ１１６では、「プレッシング」パラメータの値が、カーソル画像７０の第１座標値（ｘ）に基づく値に更新される。また、「ディフェンスライン」パラメータの値が、カーソル画像７０の第２座標値（ｙ）に基づく値に更新される。
【０１１９】
その後、マイクロプロセッサ１４（ゲーム状況データ更新部８６）はゲーム状況データを更新する（Ｓ１１７）。ステップＳ１１７では、例えば、ユーザの操作対象に設定されている選手キャラクタ５２の状態（位置や姿勢等）がユーザの操作（例えば、第１操作スティックの操作状態）に基づいて更新される。また例えば、味方選手キャラクタの状態が、行動制御アルゴリズムと、戦術パラメータと、に基づいて更新される。すなわち、味方選手キャラクタが戦術パラメータに基づいて行動するように、味方選手キャラクタの状態が更新される。
【０１２０】
また、ステップＳ１１７では、対戦相手チームに所属する選手キャラクタ５４の状態が行動制御アルゴリズムに基づいて更新される。また例えば、ボール５６や仮想カメラ５８の状態も更新される。その他、経過時間や両チームの得点状況が更新されたり、ユーザの指示に従って選手交代が実行されたりする。
【０１２１】
その後、マイクロプロセッサ１４（表示制御部８８）はゲーム画面６０を更新する（Ｓ１１８）。ステップＳ１１８では、まず、仮想カメラ５８からゲーム空間４０を見た様子を表す視野画像が、ゲーム状況データに基づいてＶＲＡＭ上に形成される。その後、得点や経過時間を表す画像が視野画像の所定位置に描画される。
【０１２２】
また、戦術パラメータ画像６４が視野画像の所定位置に描画される。さらに、カーソル画像７０の位置（ｘ，ｙ）に基づいてカーソル画像７０が描画される。なお、光ディスク３６には、円画像７２間の距離が異なる複数種類のカーソル画像７０があらかじめ記憶されている。また、それらの複数種類のカーソル画像７０に対応づけて、カーソル画像７０の位置（ｘ，ｙ）に関する条件が対応づけてられている。この光ディスク３６の記憶内容に基づいて、カーソル画像７０の現在の位置（ｘ，ｙ）に対応するカーソル画像７０が光ディスク３６から読み出され、該カーソル画像７０が描画される。
【０１２３】
なお、光ディスク３６には、カーソル画像７０の位置（ｘ，ｙ）に関する条件と、カーソル画像７０の表示態様（ここでは円画像７２間の距離）に関する表示態様情報と、を対応づけてなるデータが記憶されるようにしてもよい。そして、このデータに基づいて、カーソル画像７０の現在の位置（ｘ，ｙ）に対応する表示態様情報が取得され、該表示態様情報に基づいて、カーソル画像７０の表示態様が設定されるようにしてもよい。
【０１２４】
以上のようにして、例えば図３に示すようなゲーム画面６０がＶＲＡＭ上に形成される。ＶＲＡＭ上に形成されたゲーム画面６０はモニタ３２に表示される。
【０１２５】
以上説明したゲーム装置１０では、戦術パラメータ画像６４がゲーム画面６０に表示される。戦術パラメータ画像６４によれば、ユーザは、操作対象に設定されている選手キャラクタ５２を第１操作スティックを用いて操作しながら、第２操作スティックを傾倒する操作（すなわち、一の方向指示操作）によって二つの戦術パラメータ（「プレッシング」パラメータ及び「ディフェンスライン」パラメータ）を設定することが可能である。このように、ゲーム装置１０によれば、ユーザがゲームをプレイしながら、二つの戦術パラメータ（「プレッシング」パラメータ及び「ディフェンスライン」パラメータ）を比較的簡易に設定できるようなユーザインタフェースを実現できるようになる。
【０１２６】
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
【０１２７】
（１）例えば、戦術パラメータは「プレスディフェンス」パラメータ及び「ディフェンスライン」パラメータに限られない。戦術パラメータの他の例としては、例えば、攻撃をどの程度積極的に行うのかを示す「攻撃意識」パラメータや、守備をどの程度重視するのかを示す「守備意識」パラメータ等が挙げられる。
【０１２８】
（２）上述したように、ゲームの現在の状況の変化等に応じて移動可能領域７６が狭くなった（すなわち、移動不可能領域７８が広くなった）結果として、カーソル画像７０の位置が移動不可能領域７８内になってしまった場合、カーソル画像７０は強制的に移動可能領域７６内に移動する（図１５のＳ１０５，Ｓ１０８、図１６のＳ１１２，Ｓ１１５参照）。この場合、カーソル画像７０の元の位置（強制的に移動される前の位置）が主記憶１６に記憶されるようにしてもよい。そして、戦術パラメータ画像６４には、カーソル画像７０の元の位置を案内する画像が表示されるようにしてもよい。
【０１２９】
さらに、移動可能領域７６内へのカーソル画像７０の強制的移動が実行された後、ゲームの現在の状況の変化等に応じて移動可能領域７６が広くなった場合、カーソル画像７０を、カーソル画像７０の元の位置（強制的に移動される前の位置）に基づいて移動させるようにしてもよい。例えば、カーソル画像７０を、カーソル画像７０の元の位置（強制的に移動される前の位置）に近づくように自動的に移動させるようにしてもよい。
【０１３０】
（３）また例えば、第１座標軸６６又は／及び第２座標軸６８に対応づける戦術パラメータの種類を設定する座標軸設定部をゲーム装置１０は含むようにしてもよい。図２１は、この場合のゲーム装置１０の機能ブロック図を示す。図２１に示す機能ブロック図は、座標軸データ記憶部９６及び座標軸設定部９８が存在する点で図１１に示す機能ブロック図と異なっているので、以下では、主にこれら座標軸データ記憶部９６及び座標軸設定部９８の機能について説明する。
【０１３１】
座標軸データ記憶部９６は、第１座標軸６６及び第２座標軸６８と、戦術パラメータの種類と、の対応関係を示す座標軸データを記憶する。図２２は座標軸データの一例を示している。
【０１３２】
座標軸設定部９８は、第１座標軸６６に対応づける戦術パラメータの種類と、第２座標軸６８に対応づける戦術パラメータの種類と、の少なくとも一方を、ユーザによって行われた選択操作に基づいて、複数の戦術パラメータのうちから選択する。例えば、座標軸設定部９８は、第１座標軸６６及び第２座標軸６８に対応づける戦術パラメータの種類を複数の戦術パラメータのうちから選択するようにユーザに案内する画面をモニタ３２に表示する。そして、座標軸設定部９８は座標軸データ（図２２参照）をユーザの選択内容に基づいて更新する。
【０１３３】
このようにすれば、戦術パラメータ画像６４を介して設定することが可能な戦術パラメータをユーザが選択できるようにすることが可能になる。
【０１３４】
または、座標軸設定部９８は、第１座標軸６６に対応づける戦術パラメータの種類と、第２座標軸６８に対応づける戦術パラメータの種類と、の少なくとも一方を、ゲームの現在の状況に基づいて、複数の戦術パラメータのうちから選択するようにしてもよい。
【０１３５】
この場合、例えば、ゲームの状況に関するゲーム状況条件が各戦術パラメータに対応づけて記憶される。そして、例えば、「攻撃意識」パラメータが第１座標軸６６及び第２座標軸６８のいずれにも対応づけられていない場合、座標軸設定部９８は、「攻撃意識」パラメータに対応づけて記憶られるゲーム状況条件を、ゲームの現在の状況が満足するか否かを判定する。そして、ゲームの現在の状況がゲーム状況条件を満足する場合、座標軸設定部９８は、「攻撃意識」パラメータを第１座標軸６６及び第２座標軸６８のいずれか一方に対応づける。
【０１３６】
このようにすれば、戦術パラメータ画像６４を介して設定することが可能な戦術パラメータをゲームの現在の状況に合わせて変えることが可能になる。
【０１３７】
なお、座標軸設定部９８は、第１座標軸６６に対応づける戦術パラメータの種類と、第２座標軸６８に対応づける戦術パラメータの種類と、の少なくとも一方を、仮想カメラ５８の現在の状態（例えば視線方向５８ａ）に基づいて設定するようにしてもよい。
【０１３８】
例えば、座標軸設定部９８は、仮想カメラ５８の視線方向５８ａと、タッチライン４６の延伸方向と、の関係に基づいて、「ディフェンスライン」パラメータを第１座標軸６６及び第２座標軸６８のいずれか一方に対応づけるかを決定するようにしてもよい。
【０１３９】
具体的には、仮想カメラ５８の視線方向５８ａがタッチライン４６の延伸方向（図２に示すＸｗ軸方向）と略直交する場合、座標軸設定部９８は「ディフェンスライン」パラメータを第１座標軸６６（横軸）に対応づける。仮想カメラ５８の視線方向５８ａがタッチライン４６の延伸方向と略直交する場合、タッチライン４６の延伸方向は、ゲーム画面７４における横方向と略一致する。また、「ディフェンスライン」パラメータに関連する方向、すなわち、ディフェンスラインの上げ／下げ方向は、タッチライン４６の延伸方向と等しい。この点、上記のようにすれば、ディフェンスラインの上げ／下げ方向と、「ディフェンスライン」パラメータに対応する座標軸方向と、がともに横方向で略一致するため、ユーザによる「ディフェンスライン」パラメータの設定が容易になる。
【０１４０】
同様に、仮想カメラ５８の視線方向５８ａがタッチライン４６の延伸方向と略一致する場合、座標軸設定部９８は「ディフェンスライン」パラメータを第２座標軸６８（縦軸）に対応づける。仮想カメラ５８の視線方向５８ａがタッチライン４６の延伸方向と略一致する場合、タッチライン４６の延伸方向はゲーム画面６０における縦方向と略一致する。この点、上記のようにすれば、ディフェンスラインの上げ／下げ方向と、「ディフェンスライン」パラメータに対応する座標軸方向と、がともに縦方向で略一致するため、ユーザによる「ディフェンスライン」パラメータの設定が容易になる。
【０１４１】
（４）また例えば、表示制御部８８は、操作対象チームに所属する選手キャラクタのうちの、所定条件を満足する選手キャラクタが試合に出場中であるか否かを判定するようにしてもよい。そして、表示制御部８８は、その判定結果に基づいて、戦術パラメータ画像６４の表示を制限するようにしてもよい。
【０１４２】
ここで、「所定条件を満足する選手キャラクタ」とは、例えば、所定の能力を有する選手キャラクタである。または、「所定条件を満足する選手キャラクタ」とは、例えば、所定の能力パラメータ（例えば、戦術の理解度を示すパラメータ）の値が所定の値範囲内であるような選手キャラクタである。
【０１４３】
具体的には、表示制御部８８は、上記の所定条件を満足するいずれかの選手キャラクタが試合に出場中である場合に戦術パラメータ画像６４を表示し、上記の所定条件を満足する選手キャラクタがいずれも試合に出場中でない場合に戦術パラメータ画像６４を表示しない。このようにすれば、例えば、操作対象チームに所属する選手キャラクタのうちの、戦術の理解度の高い選手キャラクタが試合に出場している場合に限って、戦術パラメータ画像６４が表示されるようにすることが可能になる。
【０１４４】
（５）また例えば、制限部９２は、操作対象チームに所属する選手キャラクタのうちの、所定条件を満足する選手キャラクタが試合に出場中であるか否かを判定するようにしてもよい。そして、制限部９２は、その判定結果に基づいて、カーソル画像７０の移動可能領域７６（移動不可能領域７８）を制御するようにしてもよい。
【０１４５】
ここで、「所定条件を満足する選手キャラクタ」とは、例えば、所定の能力を有する選手キャラクタである。または、「所定条件を満足する選手キャラクタ」とは、例えば、所定の能力パラメータ（例えば、戦術の理解度を示すパラメータ）が所定の値範囲内である選手キャラクタである。
【０１４６】
例えば、上記の所定条件を満足するいずれかの選手キャラクタが試合に出場中である場合には、上記の所定条件を満足する選手キャラクタがいずれも試合に出場中でない場合に比べて、カーソル画像７０の移動可能領域７６を広くする。このようにすれば、例えば、戦術の理解度の高い選手キャラクタが試合に出場中である場合には、戦術の理解度の高い選手キャラクタがいずれも試合に出場中でない場合に比べて、カーソル画像７０の移動可能領域７６が広くなるようにすることが可能になる。
【０１４７】
（６）また例えば、カーソル画像７０の中心点７４（基準位置）は常に戦術パラメータ画像６４内の所定位置（例えば中心位置）に固定されるようし、座標値取得部９０は、第１座標軸６６及び第２座標軸６８を方向指示操作（第２操作スティックの操作）に基づいて移動させるようにしてもよい。そして、座標値取得部９０は、カーソル画像７０の中心点７４の第１座標値及び第２座標値を取得するようにしてもよい。
【０１４８】
このようにしても、カーソル画像７０（中心点７４）の第１座標値及び第２座標値が方向指示操作に基づいて変化するようになり、ユーザが方向指示操作を行うことによって、カーソル画像７０（中心点７４）の第１座標値及び第２座標値が変化するようになる。その結果、ユーザが方向指示操作を行うことによって「プレッシング」パラメータ及び「ディフェンスライン」パラメータを設定できるようにすることが可能になる。
【０１４９】
（７）また例えば、ユーザが押圧した位置に応じた位置情報を出力するタッチパネルを備えるゲーム装置では、座標値取得部９０は、該位置情報が示す位置（言い換えれば、ユーザが押圧した位置）が戦術パラメータ画像６４内に含まれる場合、該位置情報が示す位置の第１座標値及び第２座標値を取得するようにしてもよい。このようにして、ユーザが押圧操作（位置指示操作）によって「プレッシング」パラメータ及び「ディフェンスライン」パラメータを設定できるようにしてもよい。
【０１５０】
（８）また例えば、ゲーム空間は、選手キャラクタやボールの位置等が２つの座標要素で管理されるような２次元ゲーム空間であってもよい。
【０１５１】
（９）また例えば、本発明は、サッカーゲーム以外のスポーツゲーム（例えばバスケットボールゲーム、アイスホッケーゲーム、又は野球ゲーム等）にも適用することができる。また、本発明は、スポーツゲーム以外のゲームにも適用することができる。
【符号の説明】
【０１５２】
１０  ゲーム装置、１１  家庭用ゲーム機、１２  バス、１４  マイクロプロセッサ、１６  主記憶、１８  画像処理部、２０  入出力処理部、２２  音声処理部、２４  光ディスク読み取り部、２６  ハードディスク、２８  通信インタフェース、３０  コントローラ、３２  モニタ、３４  スピーカ、３６  光ディスク、４０  ゲーム空間、４２  フィールド、４４  ゴールライン、４６  タッチライン、４８  ハーフウエーライン、５０  ゴール、５２，５２ａ，５２ｂ，５４，５４ａ，５４ｂ  選手キャラクタ、５６  ボール、５８  仮想カメラ、５８ａ  視線方向、６０  ゲーム画面、６２  マーク画像、６４  戦術パラメータ画像、６６  第１座標軸、６８  第２座標軸、７０  カーソル画像、７２  円画像、７４  中心点、７６  移動可能領域、７８  移動不可能領域、８０  ゲームデータ記憶部、８２  ゲーム状況データ記憶部、８４  パラメータ記憶部、８６  ゲーム状況データ更新部、８８  表示制御部、９０  座標値取得部、９２  制限部、９４  パラメータ更新部、９６  座標軸データ記憶部、９８  座標軸設定部。
【図１】
2010200812.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
2010200812.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
2010200812.tif 000017
【図１６】
2010200812.tif 000018
【図１７】
2010200812.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
2010200812.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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