(57)【要約】【課題】遊技者に与える期待度を一通りに固定せず、その都度、変化させることにより、遊技の趣向が単調化するのを防止する。【解決手段】異なるラウンド数の大当りが選択された場合であっても、大入賞口の開閉パターンを同一に設定することで、見かけ上で同じ挙動を発生させる。これにより、大入賞口の開放回数からは何ラウンドの大当りが得られたかを判別することが困難になる。このため、２ラウンドの確変比率と５ラウンドの確変比率が異なる場合、通常はラウンド数によって確変の期待度が一通りに決まるが、ラウンド数が判別できない間は、両方の確変期待度を混在させることができる。【選択図】図１９
2010051693.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技中に特別な入賞事象が発生すると、遊技者に特別な入賞特典を付与する特別入賞特典付与手段と、
遊技中に規定の条件が満たされない間は前記特別な入賞事象の発生を常に不能とした閉止状態を維持する一方、前記規定の条件が満たされた場合にのみ、前記閉止状態から前記特別な入賞事象の発生が不能でなくなる開放状態への移行が可能となる特別入賞事象発生手段と、
前記特別入賞事象発生手段が前記閉止状態に維持されている通常の遊技中に所定の抽選契機が発生すると、少なくとも前記規定の条件を満たすか否かに関わる内部抽選を実行する抽選実行手段と、
前記内部抽選で非当選以外の結果が得られたことにより前記規定の条件が満たされると、通常の遊技とは異なる特別遊技として前記特別入賞事象発生手段を前記閉止状態から前記開放状態へ移行させて前記閉止状態に復帰させる開閉動作を予め設定された連続作動回数分だけ繰り返し実行する連続作動実行手段と、
前記内部抽選で得られる非当選以外の結果として、前記連続作動回数が最大回数に設定された特別当選に加えて、この特別当選とは別に前記連続作動回数が前記最大回数より少ない第１の所定回数に設定された第１の通常当選及び第１の特定当選とともに、前記連続作動回数が前記第１の所定回数より少ない第２の所定回数に設定された第２の通常当選及び第２の特定当選を含む複数の当選種類を予め規定する当選種類規定手段と、
前記内部抽選で非当選以外の結果が得られた場合、前記当選種類規定手段により予め規定された複数の当選種類のいずれに該当するかを選択的に決定する当選種類決定手段と、
前記当選種類決定手段により決定された当選種類が前記特別当選である場合、前記特別な入賞事象の発生が容易となる所定時間にわたり前記特別入賞事象発生手段を前記閉止状態から前記開放状態へ移行させた後に前記閉止状態に復帰させるか、もしくは前記特別入賞事象発生手段を前記閉止状態から前記開放状態へ移行させてから前記所定時間内に規定回数の前記特別な入賞事象が発生すると前記特別入賞事象発生手段を前記閉止状態に復帰させるまでの動作を１回ごとの前記開閉動作として設定することにより、前記連続作動実行手段により前記連続作動回数分だけ繰り返し実行される前記開閉動作の合計回数を前記最大回数と同じ回数に設定する最大開閉パターン設定手段と、
前記当選種類決定手段により決定された当選種類が前記第１の通常当選、前記第１の特定当選、前記第２の通常当選又は前記第２の特定当選のいずれかである場合、それぞれについて前記連続作動回数として設定されている前記第１の所定回数と前記第２の所定回数との違いに関わらず、前記特別な入賞事象の発生が不能でなくとも困難となる所定の短時間だけ前記特別入賞事象発生手段を前記閉止状態から前記開放状態へ移行させた後に前記閉止状態に復帰させる動作が特定回数にわたり実行されるまでの一連の特定開閉動作を、前記連続作動実行手段により実行されるべき前記第１の所定回数分又は前記第２の所定回数分の前記開閉動作として設定することにより、実際に前記連続作動実行手段により前記連続作動回数分だけ繰り返し実行される前記開閉動作の見かけ上の合計回数を互いに同一に設定する同一開閉パターン設定手段と、
前記当選種類決定手段により決定された当選種類が少なくとも前記第１の特定当選又は前記第２の特定当選のいずれかであった場合、前記連続作動実行手段により前記連続作動回数分だけ前記開閉動作が繰り返し実行された後に、少なくとも前記内部抽選での当選確率に関して通常の遊技とは異なる特定の条件が適用された特定遊技状態に移行させる特典を付加する特定遊技状態移行手段と、
前記内部抽選で非当選以外の結果が得られた場合に前記当選種類決定手段により複数の当選種類のいずれに該当するかが選択的に決定されるにあたり、前記連続作動回数が互いに同一に設定されている前記第１の通常当選及び前記第１の特定当選の組み合わせと、前記第２の通常当選及び前記第２の特定当選の組み合わせごとに、予め前記第１の特定当選が選択される比率と前記第２の特定当選が選択される比率とを互いに異ならせて設定する選択比率設定手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記当選種類決定手段により複数の当選種類のいずれに該当するかが選択的に決定された場合、少なくとも前記連続作動実行手段により前記開閉動作が実行されている間に、前記連続作動回数が前記最大回数、前記第１の所定回数又は前記第２の所定回数のいずれであるのかを識別可能な状態で表示する連続作動回数表示手段をさらに備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の遊技機において、
前記同一開閉パターン設定手段は、
前記当選種類決定手段により決定された当選種類が前記第１の通常当選又は前記第１の特定当選のいずれかである場合、前記特別な入賞事象の発生が不能でなくとも困難となる所定の短時間だけ前記特別入賞事象発生手段を前記閉止状態から前記開放状態へ移行させた後に前記閉止状態に復帰させるまでの動作を１回ごとの前記開閉動作として設定することにより、前記連続作動回数分だけ前記連続作動実行手段により繰り返し実行される前記開閉動作の合計回数を前記第１の所定回数と同じ回数に設定し、
前記当選種類決定手段により決定された当選種類が前記第２の通常当選又は前記第２の特定当選のいずれかである場合、前記特別な入賞事象の発生が不能でなくとも困難となる所定の短時間だけ前記特別入賞事象発生手段を前記閉止状態から前記開放状態へ移行させた後に前記閉止状態に復帰させるまでの動作が複数回にわたり繰り返されるまでの連続的な動作を前記第２の所定回数の中の少なくとも１回分の前記開閉動作に相当するものとして設定することにより、前記連続作動回数分だけ前記連続作動実行手段により繰り返し実行される前記開閉動作の見かけ上の合計回数を前記第２の所定回数より多くした前記第１の所定回数と同じ回数に設定することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１から３のいずれかに記載の遊技機において、
前記内部抽選における通常の遊技での当選確率及び前記特定遊技状態での当選確率から求められる平均確率を第１変数とし、
前記当選種類規定手段により複数の当選種類ごとの前記連続作動回数として設定された前記最大回数、前記第１の所定回数及び前記第２の所定回数から求められる平均連続作動回数を第２変数とし、
前記連続作動実行手段により前記連続作動回数の１回分として前記開閉動作が行われている間における前記特別な入賞事象の最大発生回数を第３変数とし、
前記特別入賞特典付与手段により１回あたりの前記特別な入賞事象の発生に対して付与される前記特別な入賞特典の数値を第４変数としたとき、
前記第１変数、前記第２変数、前記第３変数及び前記第４変数は、これらを全て掛け合わせた結果が所定の基準値を超えない範囲内で設定されていることを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１から４のいずれかに記載の遊技機において、
前記当選種類規定手段は、
複数の当選種類として特例当選をさらに規定しており、
前記当選種類決定手段により決定された当選種類が前記特例当選である場合、前記特別遊技ではなく通常の遊技として前記特別な入賞事象の発生が不能でなくとも困難となる所定の短時間だけ前記特別入賞事象発生手段を前記閉止状態から前記開放状態へ移行させた後に前記閉止状態に復帰させるまでの短期開閉動作を予め設定された特例回数だけ繰り返し実行する特例作動実行手段と、
前記当選種類決定手段により決定された当選種類が前記特例当選である場合、前記特例作動実行手段により前記短期開閉動作が実行される前記特例回数を、前記同一開閉パターン設定手段により設定される前記特定回数と同一に設定する特例開閉パターン設定手段と
をさらに備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項１から５のいずれかに記載の遊技機において、
前記抽選実行手段により前記内部抽選が行われると、所定の変動時間にわたって図柄を変動表示させた後に前記内部抽選の結果に応じた態様で図柄を停止表示させる図柄表示手段と、
少なくとも前記変動時間内に前記図柄表示手段による図柄の変動表示に対応させた変動表示演出を実行した後、図柄の停止表示に対応させて前記内部抽選の結果を表す態様で結果表示演出を実行するとともに、当選の場合は少なくとも前記特別当選か、もしくはそれ以外の当選種類のいずれかに該当したことを表す態様で結果表示演出を実行する図柄演出実行手段と、
前記図柄演出実行手段により前記内部抽選の結果が前記特別当選か、もしくはそれ以外のいずれかの当選種類に該当したことを表す態様で前記結果表示演出が実行されると、前記連続作動実行手段により前記開閉動作が前記連続作動回数分だけ繰り返し実行されている間に連続作動中演出を実行する連続作動中演出実行手段と、
前記当選種類決定手段により前記第１の通常当選、前記第１の特定当選、前記第２の通常当選又は前記第２の特定当選のいずれが選択された場合であっても、前記連続作動中演出実行手段により実行される前記連続作動中演出の態様を共通に設定する共通演出内容設定手段と
をさらに備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項７】
請求項６に記載の遊技機において、
前記連続作動中演出実行手段による前記連続作動中演出の終了後、演出上のモードを予め設定された複数種類の中から選択したいずれかのモードに移行させるモード移行演出を実行するモード移行演出実行手段と、
前記複数種類の演出上のモードとして、前記特定遊技状態移行手段により前記特定遊技状態へ移行した可能性が高低いずれの分類に該当するかによって区分された高区分モード及び低区分モードをそれぞれ規定する演出モード規定手段とをさらに備え、
前記モード移行演出実行手段は、
前記当選種類決定手段により前記第１の通常当選又は前記第１の特定当選のいずれかが選択された場合と、前記第２の通常当選又は前記第２の特定当選のいずれかが選択された場合とで、予め前記選択比率設定手段により設定された比率の違いに応じて前記高区分モード又は前記低区分モードの選択比率を異ならせて設定していることを特徴とする遊技機。
【請求項８】
請求項１から７のいずれかに記載の遊技機において、
前記内部抽選の結果が非当選以外であり、かつ、前記当選種類決定手段により決定された当選種類が前記特別当選であった場合、前記連続作動実行手段により前記開閉動作が前記連続作動回数にわたり繰り返し実行されると、少なくとも前記図柄表示手段により図柄の変動表示を行う変動時間を通常よりも短縮した時間短縮状態に移行させる時間短縮状態移行手段をさらに備え、
前記時間短縮状態移行手段は、
前記内部抽選の結果が非当選以外であり、かつ、前記当選種類決定手段により決定された当選種類が前記第１の特定当選又は前記第２の特定当選のいずれかであった場合、前記連続作動実行手段により前記連続作動回数分だけ前記開閉動作が繰り返し実行された後、前記特定遊技状態移行手段により前記特定遊技状態に移行された場合であっても、前記時間短縮状態への移行を行わないことを特徴とする遊技機。
【請求項９】
請求項８に記載の遊技機において、
遊技盤面に形成された遊技領域に向けて遊技球を打ち込む球発射手段と、
前記遊技領域内に設置され、前記遊技領域内を流下する遊技球が無作為に流入することで前記抽選契機となる事象を発生させる始動入賞口と、
前記遊技領域内に設置され、所定の可動片が閉位置にある状態では前記遊技領域を流下する遊技球の流入を困難にする一方、前記可動片が閉位置から開位置に向けて作動した状態では遊技球の流入を容易化するとともに、その流入により前記抽選契機となる事象を発生させる可変始動入賞装置と、
前記遊技領域内に設置され、前記遊技領域内を流下する遊技球が無作為に通過可能な始動ゲートと、
前記始動ゲートを遊技球が通過したことを契機として、前記可変始動入賞装置の可動片を作動させるか否かの作動抽選を実行する作動抽選実行手段と、
前記作動抽選で当選すると、前記可変始動入賞装置の可動片を前記開位置に向けて作動させる可動片作動手段と、
少なくとも前記可変始動入賞装置への入賞に対し、所定数の遊技球を賞球として払い出す賞球払出装置とをさらに備え、
前記時間短縮状態では、前記内部抽選の結果が非当選に該当した場合に前記変動時間が通常より短縮されることに加えて、少なくとも前記作動抽選の当選確率が通常よりも高く変更されていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、内部抽選の結果として複数の当選種類が選択される遊技機に係り、特に、いずれの当選種類が選択されたかによって、その後の遊技状態が異なる遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機に関する先行技術として、内部抽選で当選が得られた場合であっても、実質的に遊技者にとって利益がなく、比較的短期間のうちに終了する短い大役遊技を実行し、その後に内部抽選の確率を遊技者にとって有利な高確率状態に移行させる遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照。）。またこの先行技術では、上記の短い大役遊技とは別に小当りの当選種類が予め規定されているが、この小当りに該当した場合は高確率状態への移行は行われない。
【特許文献１】特開２００６−１８０９０７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
上述した先行技術は、実際に内部抽選で小当りに該当した場合、これと短い大役遊技との見分けが付きにくい挙動を示すことで、大役遊技としての当選又は小当りとしての当選のいずれに該当したかの判断を困難にするというものである。このような先行技術によれば、たとえ実際には小当りに該当していたとしても、直ちには短い大役遊技との見分けが付かないため、その後の遊技状態が明確に知らされるまでの間、高確率状態に移行したことへの期待間を持続させることができるものであり、その技術的価値は依然として高い。
【０００４】
その上で本発明の発明者等は、先行技術で採用されている手法では、長い期間で見ると、結局は短い大役遊技と小当りとの選択比率によって高確率状態の期待度が常に１つに固定されている点に着目し、さらなる改良の余地を発見するに至った。すわなち、通常の遊技中に内部抽選で短い大役遊技に当選する確率と小当りに当選する確率は予め決まっているため、これらの比率で期待度は常に一定である。したがって、たとえ短い大役遊技又は小当りのいずれに該当したかがその場で直ちに判別できなかったとしても、長期間の遊技を通してみたときに高確率遊技への期待度が遊技者にある程度まで推測可能となる。このため短い大役遊技又は小当りのいずれかが選択された場合、その都度、遊技者は決まって同じ期待度しか持てなくなり、やがて遊技の趣向が単調化する場合がある。
【０００５】
そこで本発明は、その時々で遊技者に与える期待度を変化させることにより、遊技の趣向が単調化するのを防止しようとするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上記の課題を解決するため以下の手段を採用する。
解決手段１：本発明の遊技機は、遊技中に特別な入賞事象が発生すると、遊技者に特別な入賞特典を付与する特別入賞特典付与手段と、遊技中に規定の条件が満たされない間は特別な入賞事象の発生を常に不能とした閉止状態を維持する一方、規定の条件が満たされた場合にのみ、閉止状態から特別な入賞事象の発生が不能でなくなる開放状態への移行が可能となる特別入賞事象発生手段と、特別入賞事象発生手段が閉止状態に維持されている通常の遊技中に所定の抽選契機が発生すると、少なくとも規定の条件を満たすか否かに関わる内部抽選を実行する抽選実行手段と、内部抽選で非当選以外の結果が得られたことにより規定の条件が満たされると、通常の遊技とは異なる特別遊技として特別入賞事象発生手段を閉止状態から開放状態へ移行させて閉止状態に復帰させる開閉動作を予め設定された連続作動回数分だけ繰り返し実行する連続作動実行手段と、内部抽選で得られる非当選以外の結果として、連続作動回数が最大回数に設定された特別当選に加えて、この特別当選とは別に連続作動回数が最大回数より少ない第１の所定回数に設定された第１の通常当選及び第１の特定当選とともに、連続作動回数が第１の所定回数より少ない第２の所定回数に設定された第２の通常当選及び第２の特定当選を含む複数の当選種類を予め規定する当選種類規定手段と、内部抽選で非当選以外の結果が得られた場合、当選種類規定手段により予め規定された複数の当選種類のいずれに該当するかを選択的に決定する当選種類決定手段と、当選種類決定手段により決定された当選種類が特別当選である場合、特別な入賞事象の発生が容易となる所定時間にわたり特別入賞事象発生手段を閉止状態から開放状態へ移行させた後に閉止状態に復帰させるか、もしくは特別入賞事象発生手段を閉止状態から開放状態へ移行させてから所定時間内に規定回数の特別な入賞事象が発生すると特別入賞事象発生手段を閉止状態に復帰させるまでの動作を１回ごとの開閉動作として設定することにより、連続作動実行手段により連続作動回数分だけ繰り返し実行される開閉動作の合計回数を最大回数と同じ回数に設定する最大開閉パターン設定手段と、当選種類決定手段により決定された当選種類が第１の通常当選、第１の特定当選、第２の通常当選又は第２の特定当選のいずれかである場合、それぞれについて連続作動回数として設定されている第１の所定回数と第２の所定回数との違いに関わらず、特別な入賞事象の発生が不能でなくとも困難となる所定の短時間だけ特別入賞事象発生手段を閉止状態から開放状態へ移行させた後に閉止状態に復帰させる動作が特定回数にわたり実行されるまでの一連の特定開閉動作を、連続作動実行手段により実行されるべき第１の所定回数分又は第２の所定回数分の開閉動作として設定することにより、実際に連続作動実行手段により連続作動回数分だけ繰り返し実行される開閉動作の見かけ上の合計回数を互いに同一に設定する同一開閉パターン設定手段と、当選種類決定手段により決定された当選種類が少なくとも第１の特定当選又は第２の特定当選のいずれかであった場合、連続作動実行手段により連続作動回数分だけ開閉動作が繰り返し実行された後に、少なくとも内部抽選での当選確率に関して通常の遊技とは異なる特定の条件が適用された特定遊技状態に移行させる特典を付加する特定遊技状態移行手段と、内部抽選で非当選以外の結果が得られた場合に当選種類決定手段により複数の当選種類のいずれに該当するかが選択的に決定されるにあたり、連続作動回数が互いに同一に設定されている第１の通常当選及び第１の特定当選の組み合わせと、第２の通常当選及び第２の特定当選の組み合わせごとに、予め第１の特定当選が選択される比率と第２の特定当選が選択される比率とを互いに異ならせて設定する選択比率設定手段とを備える。
【０００７】
上記のように本発明の遊技機では、遊技中に抽選契機が発生すると、少なくとも規定の条件を満たすか否かに関わる内部抽選が行われる。そして内部抽選で当選し、それによって規定の条件が満たされると、特別遊技として特別入賞事象発生手段の開閉動作が連続して実行される。開閉動作の実行に伴い特別入賞事象発生手段が開放状態に移行すると、特別な入賞事象の発生が不能ではなくなり、それによって遊技者は特別な入賞特典を得やすくなる。ただし、開閉動作のパターンはいずれの当選種類に該当したかによって異なり、特別当選に該当した場合は最大回数まで開閉動作が実行されるが、それ以外の第１の通常当選や第１の特定当選、第２の通常当選、第２の特定当選の場合は開閉動作の回数が最大回数より少なく設定される。また、特別当選に該当した場合は１回の開放状態が比較的長く設定されるが、それ以外の第１の通常当選や第１の特定当選、第２の通常当選、第２の特定当選の場合は開放状態に移行している時間が短く設定される。このため、たとえ短時間で開閉動作が所定回数だけ繰り返し実行されたとしても、その間に特別な入賞事象はほとんど（又は全く）発生しないため、遊技者が特別な入賞特典を享受することは極めて困難である。
【０００８】
では、このような特別当選以外の当選が何のためにあるかというと、このうち第１及び第２の特定当選については、いずれも入賞による特別な特典はほとんどないものの、その終了後に特定遊技状態に移行するという別の特典を遊技者に付与することで、その後の内部抽選の条件を変化させる契機としての役割を果たす。それ以外の第１及び第２の通常当選については、第１及び第２の特定当選の場合と同様に短時間で少ない回数だけ開閉動作が実行されるが、その後に特定遊技状態への移行という特典は付与されないので、いずれも表面的に第１及び第２の特定当選との見分けがつきにくい当選として位置付けられる。このように、第１及び第２の特定当選と第１及び第２の通常当選とは、表面上は互いに短時間で少ない回数だけ開閉動作を実行するという共通の挙動を示すものの、その後の特定遊技状態への移行という特典の有無において本質的な違いがある。
【０００９】
ただし、実際に特定遊技状態に移行する特典が付与されたか否かは明確に遊技者に対して教示されない（例えば演出上で知らされない）ので、短時間で少ない回数の開閉動作という表面的な挙動だけからは、特定遊技状態への移行という特典が付与されたか否かを遊技者が確実に覚知（又は察知、認知、看破）することは難しい。したがって、内部抽選の結果が非当選以外の場合に第１の特定当選、第１の通常当選、第２の特定当選又は第２の通常当選のいずれかに該当すると、その後の遊技において特定遊技状態へ移行する特典が付与されたことへの期待感を遊技者に抱かせることができる。
【００１０】
そうはいっても、単純に連続作動回数が同じである第１の特定当選と第１の通常当選との組み合わせか、もしくは第２の特定当選と第２の通常当選との組み合わせからいずれかの当選種類が二者択一で選択されるだけでは、それぞれの組み合わせにおける選択比率（割合）で特典の有無の期待度が固定されてしまい、やがては遊技の趣向が単調化していくことは避けられない。例えば、第１の特定当選又は第１の通常当選に該当した場合に特別入賞事象発生手段が示す開閉動作のパターンと、第２の特定当選又は第２の通常当選に該当した場合に特別入賞事象発生手段が示す開閉動作のパターンとが異なっていれば、見た目上で当選種類の違いが遊技者にはっきり分かるため、あとは当選種類の組み合わせごとに期待度が固定されてしまうことになる。
【００１１】
そこで本発明の遊技機では、連続作動回数が異なる組み合わせの当選種類間であっても、見かけ上では互いに開閉動作の合計回数が同じになる開閉動作のパターンを予め設定しておくことで、連続作動回数が同じ組み合わせの中だけでなく、連続作動回数が異なる組み合わせ同士の間でも見かけ上の判別を付きにくくしている。これと合わせて、連続作動回数が同じ当選種類の組み合わせごとに、特定遊技状態への移行の特典が付与される当選種類（第１の特定当選又は第２の特定当選）の選択比率を異ならせることにより、連続作動回数が異なる組み合わせごとの選択比率を混在させている。これにより、短時間で少ない回数の開閉動作が実行された場合に生じる遊技者にとっての特典有無の期待度に多様な変化を設け、遊技の趣向が単調化するのを防止することができる。
【００１２】
例えば、第１の特定当選、第１の通常当選、第２の特定当選又は第２の通常当選のいずれかに該当すると、当選種類に関わらず、見かけ上では全て合計回数が同じ開閉動作のパターンが設定されるため、遊技者に対して当選種類の見分けを付けにくくすることができる。この場合、遊技者に「果たして連続作動回数が第１の所定回数の当選種類であったか、それとも第２の所定回数の当選種類であったか」という疑問を抱かせることができ、それによって（１）連続作動回数が第１の所定回数の当選種類に該当した場合に得られる特典付与の期待度と、（２）連続作動回数が第２の所定回数の当選種類に該当した場合に得られる特典付与の期待度とを混在させることができる。したがって、長期間にわたり遊技の単調化を防止し、遊技意欲の減退を抑えることができる。
【００１３】
なお本発明においては、同一開閉パターン設定手段により設定される開閉動作の合計回数を「特定回数」としているが、この「特定回数」は「第１の所定回数」と「第２の所定回数」のうち多い方（つまり「第１の所定回数」）と同じ回数であってもよいし、あるいは「第１の所定回数」又は「第２の所定回数」のいずれとも異なる回数（「第１の所定回数」より多い回数）であってもよい。いずれにしても、見かけ上で開閉動作の合計回数を共通の「特定回数」に設定することで、特別入賞事象発生手段の開閉動作から当選種類の判別を困難にすることができる。
【００１４】
解決手段２：解決手段１において、本発明の遊技機は、当選種類決定手段により複数の当選種類のいずれに該当するかが選択的に決定された場合、少なくとも連続作動実行手段により開閉動作が実行されている間に、連続作動回数が最大回数、第１の所定回数又は第２の所定回数のいずれであるのかを識別可能な状態で表示する連続作動回数表示手段をさらに備える。
【００１５】
上記のように解決手段１においては、異なる連続作動回数の当選種類間で開閉動作のパターンを共通にしているため、見かけ上は連続作動回数の違いを識別することが困難である。これに対し解決手段２では、敢えて連続作動回数の違いを識別可能な状態で表示している。これにより、少なくとも連続作動回数の表示に接した遊技者にとっては、それまで混在していた期待度を、そのとき表示された連続作動回数の中での期待度に絞り込むことができるので、たとえ明確な遊技状態の教示がなされなかったとしても、一定の根拠の下で自己の推測に基づく期待度を維持し続けることができる。
【００１６】
解決手段３：解決手段１，２において、同一開閉パターン設定手段は、当選種類決定手段により決定された当選種類が第１の通常当選又は第１の特定当選のいずれかである場合、特別な入賞事象の発生が不能でなくとも困難となる所定の短時間だけ特別入賞事象発生手段を閉止状態から開放状態へ移行させた後に閉止状態に復帰させるまでの動作を１回ごとの開閉動作として設定することにより、連続作動回数分だけ連続作動実行手段により繰り返し実行される開閉動作の合計回数を第１の所定回数と同じ回数に設定し、当選種類決定手段により決定された当選種類が第２の通常当選又は第２の特定当選のいずれかである場合、特別な入賞事象の発生が不能でなくとも困難となる所定の短時間だけ特別入賞事象発生手段を閉止状態から開放状態へ移行させた後に閉止状態に復帰させるまでの動作が複数回にわたり繰り返されるまでの連続的な動作を第２の所定回数の中の少なくとも１回分の開閉動作に相当するものとして設定することにより、連続作動回数分だけ連続作動実行手段により繰り返し実行される開閉動作の見かけ上の合計回数を第２の所定回数より多くした第１の所定回数と同じ回数に設定するものである。
【００１７】
この場合、複数回分の開閉動作のまとまりを連続作動回数の中の１回分としてカウントすることができるので、連続作動回数がもともと少ない当選種類であっても、それより連続作動回数が多い当選種類と同じ合計回数の開閉動作を容易に実行させることができる。例えば、「第２の所定回数」が連続作動回数として最少の回数（例えば２回）に設定されていたとしても、その中の１回分として複数回分の開閉動作のまとまりを含めることができるので、見かけ上の合計回数は最少回数を超えて設定することが可能となり、それによって「第１の所定回数」と共通に設定することができる。
【００１８】
解決手段４：解決手段１から３において、内部抽選における通常の遊技での当選確率及び特定遊技状態での当選確率から求められる平均確率を第１変数とし、当選種類規定手段により複数の当選種類ごとの連続作動回数として設定された最大回数、第１の所定回数及び第２の所定回数から求められる平均連続作動回数を第２変数とし、連続作動実行手段により連続作動回数の１回分として開閉動作が行われている間における特別な入賞事象の最大発生回数を第３変数とし、特別入賞特典付与手段により１回あたりの特別な入賞事象の発生に対して付与される特別な入賞特典の数値を第４変数としたとき、第１変数、第２変数、第３変数及び第４変数は、これらを全て掛け合わせた結果が所定の基準値を超えない範囲内で設定されている。
【００１９】
一般的に、この種の遊技機では、上記の第１変数ないし第４変数を全て掛け合わせた結果が大きくなるほど、射幸性が高い傾向にあると評価することができる。このため、射幸性を抑制するためには、全ての変数を掛け合わせた結果が基準値を超えることがない範囲内で設定されている必要がある。
【００２０】
このような条件の下で、本発明のように最大の連続作動回数（最大回数）と最小の連続作動回数（第２の所定回数）の他に、中間の連続作動回数（第１の所定回数）を設けておけば、最大と最小の２通りしかない場合、あるいは最大と中間の２通りしかない場合に比較して、それらの平均（＝第２変数）を引き下げることができる。これにより、その他の第１変数、第３変数及び第４変数の条件が同じであったとしても、第２変数を引き下げることによって、結果的に射幸性の評価に関わる数値を全体的に低く抑えることができ、その分、遊技機としての射幸性の抑制に寄与することができる。
【００２１】
なお、このような解決手段４の利点は、単純に「連続作動回数を２通りから３通りに増やした」という設計的な考えだけで得られるものとは全く異なる点に留意しなければならない。すなわち、「連続作動回数が異なる複数の当選種類を設けることで平均連続作動回数を引き下げた」というだけでは設計上の変更に過ぎないが、本発明では「連続作動回数が異なる複数の当選種類を設けた上で、それらの見かけ上の開閉動作の合計回数を同一に設定し、遊技者の見た目上で当選種類を増やさずに射幸性の評価を低く抑えた」という点に技術上の優位性がある。これにより、本発明では遊技者に対してあたかも２通りの当選種類しかないように見せつつ、実際には３通りの当選種類を設けることで、相対的に射幸性を低く抑えた遊技機を提供することができる。
【００２２】
解決手段５：解決手段１から４において、当選種類規定手段は、複数の当選種類として特例当選をさらに規定している。また本発明の遊技機は、当選種類決定手段により決定された当選種類が特例当選である場合、特別遊技ではなく通常の遊技として特別な入賞事象の発生が不能でなくとも困難となる所定の短時間だけ特別入賞事象発生手段を閉止状態から開放状態へ移行させた後に閉止状態に復帰させるまでの短期開閉動作を予め設定された特例回数だけ繰り返し実行する特例作動実行手段と、当選種類決定手段により決定された当選種類が特例当選である場合、特例作動実行手段により短期開閉動作が実行される特例回数を、同一開閉パターン設定手段により設定される特定回数と同一に設定する特例開閉パターン設定手段とをさらに備える。
【００２３】
この場合、基本的に異なる連続作動回数の当選種類の間での見分けが付きにくい上、さらに別の特例当選との見分けも付きにくくなるため、遊技者に与える期待感により一層の多様性を持たせることができる。また特例当選は、そもそも「特別遊技」として実行されるものではないため、これをある程度の頻度（出現率）で発生させても遊技の公正を害しない（遊技場運営者に対して一方的に遊技者だけを有利にすることはない。）。したがって、見かけ上だけは「特別遊技」であるかのような動作が発生する頻度を全体的に高めることで、長期間にわたって「特別遊技」が発生しないことによる遊技の単調化を抑えることができる。
【００２４】
解決手段６：解決手段１から５において、本発明の遊技機は、抽選実行手段により内部抽選が行われると、所定の変動時間にわたって図柄を変動表示させた後に内部抽選の結果に応じた態様で図柄を停止表示させる図柄表示手段と、少なくとも変動時間内に図柄表示手段による図柄の変動表示に対応させた変動表示演出を実行した後、図柄の停止表示に対応させて内部抽選の結果を表す態様で結果表示演出を実行するとともに、当選の場合は少なくとも特別当選か、もしくはそれ以外の当選種類のいずれかに該当したことを表す態様で結果表示演出を実行する図柄演出実行手段と、図柄演出実行手段により内部抽選の結果が特別当選か、もしくはそれ以外のいずれかの当選種類に該当したことを表す態様で結果表示演出が実行されると、連続作動実行手段により開閉動作が連続作動回数分だけ繰り返し実行されている間に連続作動中演出を実行する連続作動中演出実行手段と、当選種類決定手段により第１の通常当選、第１の特定当選、第２の通常当選又は第２の特定当選のいずれが選択された場合であっても、連続作動中演出実行手段により実行される連続作動中演出の態様を共通に設定する共通演出内容設定手段とをさらに備える。
【００２５】
この場合、内部抽選の当選時にいずれの当選種類に該当しているかは、原則として停止表示された図柄の態様で表されるが、図柄（特別図柄）は一見してその意味内容を理解しにくい表示態様（例えば、７セグメントＬＥＤを用いて図形的・記号的に表される態様、複数のランプ、多色ＬＥＤの点灯色の組み合わせや点灯個数の違いで表される態様等）であり、遊技者が図柄の表示態様から直ちにいずれの当選種類に該当したかを判読することは難しい。また図柄演出においては、第１の特定当選、第１の通常当選、第２の特定当選又は第２の通常当選のいずれに該当した場合であっても、共通の態様で連続作動中演出が実行されるため、やはり遊技者は、連続作動中演出の態様から直ちにいずれの当選種類に該当したかを知ることは難しい。これにより、演出の内容からも当選種類の判別を付きにくくすることで、遊技者に多様な期待感や関心を抱かせ、長く遊技意欲の減退を防止することができる。
【００２６】
解決手段７：解決手段６において、本発明の遊技機は、連続作動中演出実行手段による連続作動中演出の終了後、演出上のモードを予め設定された複数種類の中から選択したいずれかのモードに移行させるモード移行演出を実行するモード移行演出実行手段と、複数種類の演出上のモードとして、特定遊技状態移行手段により特定遊技状態へ移行した可能性が高低いずれの分類に該当するかによって区分された高区分モード及び低区分モードをそれぞれ規定する演出モード規定手段とをさらに備える。そしてモード移行演出実行手段は、当選種類決定手段により第１の通常当選又は第１の特定当選のいずれかが選択された場合と、第２の通常当選又は第２の特定当選のいずれかが選択された場合とで、予め選択比率設定手段により設定された比率の違いに応じて高区分モード又は低区分モードの選択比率を異ならせて設定している。
【００２７】
上記のように本発明では、いずれの当選種類に該当した場合でも連続作動演出の態様を共通としているが、その終了後にモード移行演出を実行することで、そこで期待度の高低をある程度まで遊技者に教示（又は示唆、暗示）している。これにより、例えば連続作動回数の表示を見逃した遊技者に対しても、期待度に関して何らかの推測要素となる情報を提供することができる。
【００２８】
解決手段８：解決手段１から７において、本発明の遊技機は、内部抽選の結果が非当選以外であり、かつ、当選種類決定手段により決定された当選種類が特別当選であった場合、連続作動実行手段により開閉動作が連続作動回数にわたり繰り返し実行されると、少なくとも図柄表示手段により図柄の変動表示を行う変動時間を通常よりも短縮した時間短縮状態に移行させる時間短縮状態移行手段をさらに備える。この場合、時間短縮状態移行手段は、内部抽選の結果が非当選以外であり、かつ、当選種類決定手段により決定された当選種類が第１の特定当選又は第２の特定当選のいずれかであった場合、連続作動実行手段により連続作動回数分だけ開閉動作が繰り返し実行された後、特定遊技状態移行手段により特定遊技状態に移行された場合であっても、時間短縮状態への移行を行わない。
【００２９】
この場合、連続作動回数が最大回数に設定された特別当選については、その後に時間短縮状態への移行を行うという特典が付加されることで、遊技者にとって遊技の時間効率が向上し、次回の当選が得られるまでの意欲を維持し続けることができる。特別当選については遊技者に明確な特別遊技として認識できるものであるため、その後も明確な挙動（時間短縮状態）を発生させても問題がないし、かえって遊技者のモチベーション維持に貢献できる。
【００３０】
これに対し、連続作動回数が少なく設定された第１の特定当選又は第２の特定当選については、たとえ内部的に特定遊技状態に移行していたとしても、見た目上でそれとわかる挙動（時間短縮状態）を発生させないことで、引き続き遊技者に対して多様な期待感を抱かせた状態を維持することができる。
【００３１】
解決手段９：解決手段８において、以下の構成を追加してもよい。すなわち本発明の遊技機は、遊技盤面に形成された遊技領域に向けて遊技球を打ち込む球発射手段と、遊技領域内に設置され、遊技領域内を流下する遊技球が無作為に流入することで抽選契機となる事象を発生させる始動入賞口と、遊技領域内に設置され、所定の可動片が閉位置にある状態では遊技領域を流下する遊技球の流入を困難にする一方、可動片が閉位置から開位置に向けて作動した状態では遊技球の流入を容易化するとともに、その流入により抽選契機となる事象を発生させる可変始動入賞装置と、遊技領域内に設置され、遊技領域内を流下する遊技球が無作為に通過可能な始動ゲートと、始動ゲートを遊技球が通過したことを契機として、可変始動入賞装置の可動片を作動させるか否かの作動抽選を実行する作動抽選実行手段と、作動抽選で当選すると、可変始動入賞装置の可動片を開位置に向けて作動させる可動片作動手段と、少なくとも可変始動入賞装置への入賞に対し、所定数の遊技球を賞球として払い出す賞球払出装置とをさらに備える。そして上記の時間短縮状態では、内部抽選の結果が非当選に該当した場合に変動時間が通常より短縮されることに加えて、少なくとも作動抽選の当選確率が通常よりも高く変更されている。
【００３２】
このような構成であれば、時間短縮状態の間は作動抽選に高確率で当選し、可変始動入賞装置への入賞が頻繁に発生するため、抽選契機となる事象が次々と発生して時間効率の向上に寄与する。また、可変始動入賞装置への入賞によって遊技球（賞球）の払い出しが頻繁に行われ、遊技者にとっては発射した分の遊技球の減少が賞球によって補填されるため、時間短縮状態の間に当選すると、ほとんど持ち玉を消費せずに次の当選が得られるという利点がある。このように、時間短縮状態の間は図柄の変動時間の短縮化に加えて、可変始動入賞装置の頻繁な作動やそれに伴う遊技球の払い出しという明確な挙動が示されることにより、特典が付与されていることを遊技者が明確に覚知しやすくなる。反対に、特定遊技状態だけに移行させて時間短縮状態に移行させなければ、その変化は遊技者に覚知することが困難な内部的な変化に留まることになり、表面上は認識できない特典としての役割を確実に果たすことができる。
【発明の効果】
【００３３】
本発明の遊技機によれば、連続作動回数が異なる当選種類が選択された場合でも、連続して行われる開閉動作を見かけ上で同一にすることで、異なる連続作動回数ごとに得られる特定遊技状態への期待度の両方を同時に混在させることができる。これにより、所定回数の開閉動作が行われた場合の期待度を常に一通りに固定せず、その都度、変化を持たせることで、長く遊技意欲の減退を抑えることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３４】
以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図１は、パチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」と略称する。）１の正面図である。また図２は、パチンコ機１の背面図である。パチンコ機１は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機１による遊技を行う。なお、パチンコ機１における遊技において、遊技球はその１個１個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典（利益）は、例えば遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図１及び図２を参照して遊技機の全体構成について説明する。
【００３５】
〔遊技機の全体構成〕
パチンコ機１は、その本体として主に外枠ユニット２、ガラス枠ユニット４、球皿ユニット６及び遊技機枠７（プラ枠）を備えている。このうち外枠ユニット２は、遊技場内の島設備（図示されていない）に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。その他のガラス枠ユニット４や球皿ユニット６、遊技機枠７は外枠ユニット２を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機１の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。
【００３６】
図１中の正面からみて遊技機枠７の右側縁部（図２では左側縁部）には、その内側に統一錠ユニット９が設けられている。また、これに対応してガラス枠ユニット４及び外枠ユニット２の右側縁部（裏側）にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図１に示されるように、外枠ユニット２に対してガラス枠ユニット４及び遊技機枠７が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット９は施錠具とともにガラス枠ユニット４及び遊技機枠７の開放を不能にしている。
【００３７】
球皿ユニット６の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠６ａが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠６ａを時計回りに捻ると、統一錠ユニット９が作動して遊技機枠７とともにガラス枠ユニット４及び球皿ユニット６の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠ユニット２から前面側へ開放する（扉のように動かす）と、前面側にてパチンコ機１の裏側が露出することになる。
【００３８】
一方、シリンダ錠６ａを反時計回りに捻ると、遊技機枠７は施錠されたままでガラス枠ユニット４の施錠だけが解除され、ガラス枠ユニット４が開放可能となる。ガラス枠ユニット４を前面側へ開放すると遊技盤８が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。またガラス枠ユニット４を開放すると、球皿ユニット６のロック機構（図示していない）が露出する。この状態でロック機構を解除すると、球皿ユニット６を遊技機枠７に対して前面側へ開放することができる。
【００３９】
またパチンコ機１は、遊技用ユニットとして遊技盤８を備えている。遊技盤８は、ガラス枠ユニット４の背後で上記の遊技機枠７に支持されている。遊技盤８は、例えばガラス枠ユニット４を前面側へ開放した状態で遊技機枠７に対して着脱可能である。ガラス枠ユニット４には、その中央部に縦長円形状の窓４ａが形成されており、この窓４ａ内にガラスユニット（参照符号なし）が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓４ａの形状に合わせてカットされた２枚の透明板（ガラス板）を組み合わせたものである。ガラスユニットは、ガラス枠ユニット４の裏側に図示しないヒンジ機構を介して開閉式に取り付けられる。遊技盤８の前面には遊技領域８ａ（盤面）が形成されており、この遊技領域８ａは窓４ａを通じて前面側から遊技者に視認可能である。ガラス枠ユニット４が閉じられると、ガラスユニットの内面と遊技盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。
【００４０】
球皿ユニット６には、遊技者に貸し出された遊技球（貸球）や入賞により獲得した遊技球（賞球）を貯留することができる。本実施形態のパチンコ機１はいわゆるＣＲ機（ＣＲユニットに接続する機種）であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に払出装置ユニットから球皿ユニット６に払い出される。球皿ユニット６の前面には、球貸ボタン１０及び返却ボタン１２が配置されており、図示しないＣＲユニットに有価媒体（例えば磁気記録媒体、記憶ＩＣ内蔵媒体等）を投入した状態で球貸ボタン１０を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位（例えば５度数）に対応する個数（例えば１２５個）分の遊技球が貸し出される。球皿ユニット６の前面には度数表示部１４が配置されており、この度数表示部１４には、有価媒体の残存度数が表示される。なお遊技者は、返却ボタン１２を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。なお、本実施形態ではＣＲ機を例に挙げているが、パチンコ機１はＣＲ機とは別の現金機（ＣＲユニットに接続されない機種）であってもよい。
【００４１】
また、球皿ユニット６の左上部には左球抜きレバー６ｂが設置されており、その中央部には中央球抜きボタン６ｃが設置されている。遊技者はこれら左球抜きレバー６ｂや中央球抜きボタン６ｃを操作することで、球皿ユニット６に貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。
【００４２】
球皿ユニット６の右下部には、グリップユニット１６が設置されている。遊技者はこのグリップユニット１６を操作することで発射制御基板セット１７４を作動させ、遊技領域８ａに向けて遊技球を発射する（打ち込む）ことができる（球発射手段）。発射された遊技球は、遊技盤８の左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域８ａ内に放り込まれる。遊技領域８ａ内には多数の障害釘や風車（図中参照符号なし）等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により案内されながら遊技領域８ａ内を流下する。
【００４３】
〔盤面の構成〕
また遊技領域８ａ内には、始動ゲート２０や普通入賞口２２，２４、上始動入賞口２６、可変始動入賞装置２８、可変入賞装置３０等が設置されている。遊技領域８ａ内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で無作為に始動ゲート２０を通過したり、あるいは、普通入賞口２２，２４や上始動入賞口２６、作動時の可変始動入賞装置２８に入賞（入球）したりする。始動ゲート２０を通過した遊技球は続けて遊技領域８ａ内を流下するが、入賞した遊技球は遊技板に形成された貫通穴を通じて遊技盤８の裏側へ回収される。
【００４４】
なお、上記の可変始動入賞装置２８は、所定の条件が満たされた場合（普通図柄が当りの態様で停止表示された場合）に作動し、それに伴って下始動入賞口２８ａへの入賞を可能にする（普通電動役物）。可変始動入賞装置２８は、例えば左右一対の可動片２８ｂを有しており、これら可動片２８ｂは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って左右方向に往復動作する。すなわち、図示のように先端が上を向いた状態で左右の可動片２８ｂは閉位置にあり、このとき下始動入賞口２８ａへの入賞は不能（遊技球が流入できる隙間がない状態）となっている。一方、可変始動入賞装置２８が作動すると、左右の可動片２８ｂはそれぞれ閉位置から開放位置に向けて変位（拡開）し、下始動入賞口２８ａの開口幅を左右に拡大する。この間に可変始動入賞装置２８は遊技球の流入が可能な状態となり、下始動入賞口２８ａへの入賞を発生させる。なお、遊技盤８に設置されている障害釘の配列（ゲージ）は、可変始動入賞装置２８に向けて遊技球の流下を案内しやすい態様となっている。
【００４５】
また上記の可変入賞装置３０（特別入賞事象発生手段）は、規定の条件が満たされた場合（特別図柄が非当選以外の態様で停止表示された場合）に作動し、大入賞口（参照符号なし）への入賞を可能にする（特別電動役物）。可変入賞装置３０は、例えば１つの開閉部材３０ａを有しており、この開閉部材３０ａは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。図示のように盤面に沿った状態で開閉部材３０ａは閉位置（閉止状態）にあり、このとき大入賞口への入賞は常に不能（大入賞口は閉塞中）である。可変入賞装置３０が作動すると、開閉部材３０ａがその下端縁部分をヒンジとして前方へ倒れ込むようにして変位し、大入賞口を開放する（開放状態）。この間に可変入賞装置３０は遊技球の流入が不能ではない状態となり、大入賞口への入賞（特別な入賞）となる事象を発生させることができる。なお、このとき開閉部材３０ａは大入賞口への遊技球の流入を案内する部材としても機能する。
【００４６】
その他、遊技領域８ａ内にはアウト口３２が形成されており、入賞しなかった遊技球は最終的にアウト口３２を通じて遊技盤８の裏側へ回収される。回収された遊技球は図示しない島設備の補給経路に合流する。
【００４７】
遊技盤８には、例えば窓４ａ内の右下位置に普通図柄表示装置３３と普通図柄作動記憶ランプ３３ａが設けられている他、第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ、第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａ及び遊技状態表示装置３８が設けられている。このうち普通図柄表示装置３３は、例えば２つのランプ（ＬＥＤ）を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。普通図柄作動記憶ランプ３３ａは、例えば２つのランプ（ＬＥＤ）の消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって０〜４個の記憶数を表示する。
【００４８】
図３は、遊技盤８の一部（窓４ａ内の右下位置）を拡大して示す正面図である。第１特別図柄表示装置３４及び第２特別図柄表示装置３５は、例えばそれぞれ７セグメントＬＥＤ（ドット付き）により特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる（図柄表示手段）。
【００４９】
また、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ及び第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａは、例えばそれぞれ２つのランプ（ＬＥＤ）の消灯又は点灯、点滅の組み合わせにより、それぞれ０〜４個の記憶数を表示する。例えば、２つのランプがともに消灯のときは記憶数０個を表示し、１つのランプが点灯すると記憶数１個を表示し、同じ１つのランプが点滅すると記憶数２個を表示し、この状態からもう１つのランプが点灯すると記憶数３個を表示し、そして２つのランプがともに点滅すると記憶数４個を表示する、といった具合である。
【００５０】
第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａは、上記の上始動入賞口２６に遊技球が流入すると、入賞が発生したことを記憶する意味で１個ずつ表示が増え、その入賞を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに１個ずつ表示が減少する。また第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａは、上記の可変始動入賞装置２８（下始動入賞口）に遊技球が流入すると、入賞が発生したことを記憶する意味で１個ずつ表示が増え、その入賞を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに１個ずつ表示が減少する。いずれにしても、各特別図柄作動記憶ランプ３４ａ，３５ａの表示数（最大４個）は、その時点で未だ第１特別図柄又は第２特別図柄の変動が開始されていない入賞の回数（入賞球数）を表している。
【００５１】
また遊技状態表示装置３８には、例えば大当り種別表示ランプ３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、確率変動状態表示ランプ３８ｄ、時短状態表示ランプ３８ｅにそれぞれ対応する５つのＬＥＤが含まれている。
【００５２】
なお本実施形態では、上述した普通図柄表示装置３３や普通図柄作動記憶ランプ３３ａ、第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ、第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａ及び遊技状態表示装置３８が１枚の統合表示基板８９に実装された状態で遊技盤８に取り付けられている。
【００５３】
〔遊技盤のその他の構成：図１を参照〕
また遊技盤８には、その中央位置から右側部分にかけて演出ユニット４０が設置されている。演出ユニット４０は、その上縁部４０ａが遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する他、その内側に各種の装飾部品４０ｂ，４０ｃを備えている。装飾部品４０ｂ，４０ｃはその立体的な造形により遊技盤８の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器（ＬＥＤ等）により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。また演出ユニット４０の内側には液晶表示器４２（画像表示器）が設置されており、この液晶表示器４２には特別図柄に対応させた演出図柄をはじめ、各種の演出画像が表示される。このように遊技盤８は、その盤面の構成（図示しないセル板のデザイン）や演出ユニット４０の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機１の特徴を印象付けている。
【００５４】
演出ユニット４０の左側縁部には球案内通路４０ｄが形成されており、その下縁部には転動ステージ４０ｅが形成されている。球案内通路４０ｄは遊技領域８ａ内にて左斜め上方に開口しており、遊技領域８ａ内を流下する遊技球が無作為に球案内通路４０ｄ内に流入すると、その内部を通過して転動ステージ４０ｅ上に放出される。転動ステージ４０ｅの上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。転動ステージ４０ｅ上で転動した遊技球は、やがて下方の遊技領域８ａ内に流下する。転動ステージ４０ｅの中央位置には球放出路４０ｆが形成されており、このとき転動ステージ４０ｅから球放出路４０ｆに流下した遊技球は、その真下にある上始動入賞口２６に流入しやすくなる。
【００５５】
〔枠前面の構成〕
ガラス枠ユニット４には、演出用の構成要素として上部枠ランプ４６，４８や下部枠ランプ５０，５２が複数の箇所に設置されている。これら枠ランプ４６〜５２は、例えば内蔵するＬＥＤの発光（点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等）により演出を実行する。またガラス枠ユニット４の上部には、左右一対の上スピーカ５４が内蔵されており、そして外枠ユニット２の下部には、左右一対の下スピーカ５６が内蔵されている。これらスピーカ５４，５６は、効果音やＢＧＭ、音声等（音響全般）を出力して演出を実行するものである。
【００５６】
〔裏側の構成〕
図２に示されているように、パチンコ機１の裏側には、電源制御ユニット１６２や主制御基板ユニット１７０、払出装置ユニット１７２、流路ユニット１７３、発射制御基板セット１７４、払出制御基板ユニット１７６、裏カバーユニット１７８等が設置されている。この他にパチンコ機１の裏側には、パチンコ機１の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類（図示しない制御コンピュータを含む）や外部端子板１６０，１６１、電源コード（電源プラグ）１６４、アース線（アース端子）１６６、図示しない接続配線等が設置されている。なお、電子機器類については別のブロック図（図４）に基づいてさらに後述する。
【００５７】
上記の払出装置ユニット１７２は、例えば賞球タンク１７２ａ及び賞球ケース（参照符号なし）を有しており、このうち賞球タンク１７２ａは遊技機枠７の上縁部（裏側）に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク１７２ａに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット１７３は、払出装置ユニット１７２から送出された遊技球を前面側の球皿ユニット６まで案内する。
【００５８】
〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機１の制御に関する構成について説明する。図４は、パチンコ機１に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機１は、制御動作の中枢となる主制御装置７０を備えており、この主制御装置７０は主に、パチンコ機１における遊技の進行を制御する機能を有している。なお主制御装置７０は、上記の主制御基板ユニット１７０に内蔵されている。
【００５９】
また主制御装置７０には、中央演算処理装置である主制御ＣＰＵ７２を実装した回路基板（主制御基板）が装備されており、主制御ＣＰＵ７２は、図示しないＣＰＵコアやレジスタとともにＲＯＭ７４、ＲＡＭ（ＲＷＭ）７６等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。
【００６０】
また主制御装置７０には、乱数発生器７５やサンプリング回路７７が装備されている。このうち乱数発生器７５は、大当り判定用にハードウェア乱数（例えば１０進数表記で０〜６５５３５）を発生させるものであり、ここで発生された乱数は、サンプリング回路７７を通じて主制御ＣＰＵ７２に入力される。その他にも主制御装置７０には、入出力ドライバ（Ｉ／Ｏ）７９や図示しないクロック発生回路、カウンタ／タイマ回路（ＣＴＣ）等の周辺ＩＣが装備されており、これらは主制御ＣＰＵ７２とともに回路基板上に実装されている。なお回路基板上には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。
【００６１】
上述した始動ゲート２０には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ７８が一体的に設けられている。また遊技盤８には、上始動入賞口２６、可変始動入賞装置２８及び可変入賞装置３０にそれぞれ対応して上始動入賞口スイッチ８０、下始動入賞口スイッチ８２及びカウントスイッチ８４が装備されている。各始動入賞口スイッチ８０，８２は、上始動入賞口２６、可変始動入賞装置２８（下始動入賞口２８ａ）への遊技球の入賞を検出するためのものである。またカウントスイッチ８４は、可変入賞装置３０（大入賞口）への遊技球の入賞を検出し、その数をカウントするためのものである。同様に遊技盤８には、普通入賞口２２，２４への遊技球の入賞を検出する入賞口スイッチ８６が装備されている。これらスイッチ類７８〜８６の入賞検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御ＣＰＵ７２に入力される。なお遊技盤８の構成上、本実施形態ではゲートスイッチ７８、カウントスイッチ８４及び入賞口スイッチ８６からの入賞検出信号は、パネル中継端子板８７を経由して送信され、パネル中継端子板８７には、それぞれの入賞検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。
【００６２】
上述した普通図柄表示装置３３や普通図柄作動記憶ランプ３３ａ、第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ、第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａ及び遊技状態表示装置３８は、主制御ＣＰＵ７２からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御ＣＰＵ７２は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置３３，３４，３５，３８及びランプ３３ａ，３４ａ，３５ａに対する制御信号を出力し、各ＬＥＤの点灯状態を制御している。また、これら表示装置３３，３４，３５，３８及びランプ３３ａ，３４ａ，３５ａは、上記のように１枚の統合表示基板８９に実装された状態で遊技盤８に設置されており、この統合表示基板８９には上記のパネル中継端子板８７を中継して主制御ＣＰＵ７２から制御信号が送信される。
【００６３】
また遊技盤８には、可変始動入賞装置２８及び可変入賞装置３０にそれぞれ対応して普通電動役物ソレノイド８８及び大入賞口ソレノイド９０が設けられている。これらソレノイド８８，９０は主制御ＣＰＵ７２からの制御信号に基づいて動作（励磁）し、それぞれ可変始動入賞装置２８、可変入賞装置３０を開閉動作（作動）させる。なお、これらソレノイド８８，９０についても上記のパネル中継端子板８７を中継して主制御ＣＰＵ７２から制御信号が送信される。
【００６４】
その他に上記のガラス枠ユニット４にはガラス枠開放スイッチ９１が設置されており、また上記の遊技機枠７（プラ枠）にはプラ枠開放スイッチ９３が設置されている。ガラス枠ユニット４が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ９１からの接点信号が主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）に入力され、また外枠ユニット２から遊技機枠７が開放されると、プラ枠開放スイッチ９３からの接点信号が主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）に入力される。主制御ＣＰＵ７２は、これら接点信号からガラス枠ユニット４や遊技機枠７の開放状態を検出することができる。
【００６５】
パチンコ機１の裏側には、払出制御装置９２が装備されている。この払出制御装置９２（払出制御コンピュータ）は、上述した払出装置ユニット１７２の動作を制御する。払出制御装置９２には、払出制御ＣＰＵ９４を実装した回路基板（払出制御基板）が装備されており、この払出制御ＣＰＵ９４もまた、図示しないＣＰＵコアとともにＲＯＭ９６、ＲＡＭ９８等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）は、主制御ＣＰＵ７２からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット１７２の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる（特別入賞特典付与手段）。
【００６６】
払出装置ユニット１７２の図示しない賞球ケース内には、払出モータ１０２（ステッピングモータ）とともに払出装置基板１００が設置されており、この払出装置基板１００には払出モータ１０２の駆動回路が設けられている。払出装置基板１００は、払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）からの払出数指示信号に基づいて払出モータ１０２の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット１７３内の払出流路を通って上記の球皿ユニット６に送られる。
【００６７】
また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ１０４が設置されている他、払出モータ１０２の下流位置には払出計数スイッチ１０６が設置されている。払出モータ１０２の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ１０６からの計数信号が払出装置基板１００に入力される。また賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ１０４からの接点信号が払出装置基板１００に入力される。払出装置基板１００は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）に送信する。払出制御ＣＰＵ９４は、払出装置基板１００から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。
【００６８】
またパチンコ機１の裏側には、発射制御基板１０８とともに発射ソレノイド１１０が設置されている。また、球皿ユニット６内には球送りソレノイド１１１が設けられている。これら発射制御基板１０８、発射ソレノイド１１０及び球送りソレノイド１１１は上述した発射制御基板セット１７４を構成しており、このうち発射制御基板１０８には発射ソレノイド１１０及び球送りソレノイド１１１の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド１１１は、球皿ユニット６内に蓄えられた遊技球を１個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また発射ソレノイド１１０は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上記のように遊技領域８に向けて遊技球を１個ずつ連続的（間欠的）に打ち出す動作を行う。なお遊技球の発射間隔は、例えば０．６秒程度の間隔（１分間で１００個以内）である。
【００６９】
一方、パチンコ機１の表側に位置する上記のグリップユニット１６には、発射レバーボリューム１１２、タッチセンサ１１４及び発射停止スイッチ１１６が設けられている。このうち発射レバーボリューム１１２は、遊技者による発射ハンドルの操作量（いわゆるストローク）に比例したアナログ信号を生成する。またタッチセンサ１１４は、静電容量の変化から遊技者の身体がグリップユニット１６（発射ハンドル）に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして発射停止スイッチ１１６は、遊技者の操作に応じて発射停止信号（接点信号）を生成する。
【００７０】
上記の球皿ユニット６には受皿中継端子板１１８が設置されており、発射レバーボリューム１１２やタッチセンサ１１４、発射停止スイッチ１１６からの各信号は、受皿中継端子板１１８を経由して発射制御基板１０８に送信される。また、発射制御基板１０８からの駆動信号は、受皿中継端子板１１８を経由して球送りソレノイド１１１に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム１１２でアナログ信号が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド１１０が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお発射制御基板１０８の駆動回路は、タッチセンサ１１４からの検出信号がオフ（ローレベル）の場合か、もしくは発射停止スイッチ１１６から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド１１０の駆動を停止する。この他に、受皿中継端子板１１８には遊技球等貸出装置接続端子板１２０が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板１２０に上記のＣＲユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板１０８の駆動回路は発射ソレノイド１１０の駆動を停止する。
【００７１】
また、球皿ユニット６にはＣＲ基板１２２が内蔵されており、このＣＲ基板１２２には上記の球貸ボタン１０や返却ボタン１２にそれぞれ接続されるスイッチや、度数表示部１４の表示器（３桁分の７セグメントＬＥＤ）が設けられている。球貸ボタン１０又は返却ボタン１２が操作されると、その操作信号がＣＲ基板１２２から受皿中継端子板１１８、遊技球等貸出装置接続端子板１２０を経由してＣＲユニットに送信される。またＣＲユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板１２０から受皿中継端子板１１８を経由してＣＲ基板１２２に送信される。ＣＲ基板１２２上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。
【００７２】
またパチンコ機１は制御上の構成として、演出制御装置１２４を備えている。この演出制御装置１２４は、パチンコ機１における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置１２４にもまた、中央演算処理装置である演出制御ＣＰＵ１２６を実装した回路基板（複合サブ制御基板）が装備されている。演出制御ＣＰＵ１２６には、図示しないＣＰＵコアとともにメインメモリとしてＲＯＭ１２８やＲＡＭ１３０等の半導体メモリが内蔵されている。なお演出制御装置１２４は、パチンコ機１の裏側で上記の裏カバーユニット１７８に覆われる位置に設けられている。
【００７３】
また演出制御装置１２４には、図示しない入出力ドライバや各種の周辺ＩＣが装備されている他、ランプ駆動回路１３２や音響駆動回路１３４が装備されている。演出制御ＣＰＵ１２６は、主制御ＣＰＵ７２から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、ランプ駆動回路１３２や音響駆動回路１３４に指令を与えて各種の枠ランプ４６〜５２や盤面ランプ５３を発光させたり、スピーカ５４，５６から実際に効果音や音声等を出力させたりする処理を行う。
【００７４】
ランプ駆動回路１３２は、例えば図示しないＰＷＭ（パルス幅変調）ＩＣやＭＯＳＦＥＴ等のスイッチング素子を備えており、このランプ駆動回路１３２は、ＬＥＤを含む各種ランプに印加する駆動電圧をスイッチング（又はデューティ切替）して、その発光・点滅等の動作を管理する。なお各種ランプには、上記の上部枠ランプ４６，４８や下部枠ランプ５０，５２の他に、遊技盤８に設置された装飾・演出用の盤面ランプ５３が含まれる。盤面ランプ５３は上記の演出ユニットに内蔵されるＬＥＤや、可変始動入賞装置２８、可変入賞装置３０等に内蔵されるＬＥＤに相当するものである。
【００７５】
また音響駆動回路１３４は、例えば図示しないサウンドＲＯＭや音響制御ＩＣ、アンプ等を内蔵したサウンドジェネレータであり、この音響駆動回路１３４は、上スピーカ５４及び下スピーカ５６を駆動して音響出力を行う。
【００７６】
本実施形態ではガラス枠ユニット４の内面にガラス枠電飾基板１３６が設置されており、ランプ駆動回路１３２や音響駆動回路１３４からの駆動信号はガラス枠電飾基板１３６を経由して枠ランプ４６〜５２やスピーカ５４，５６に印加されている。また遊技盤８にはパネル電飾基板１３８が設置されており、ランプ駆動回路１３２からの駆動信号がパネル電飾基板１３８を経由して盤面ランプ５３に印加されている。
【００７７】
上記の液晶表示器４２は遊技盤８の裏側に設置されており、遊技盤８に形成された略矩形の開口を通じてのその表示画面が視認可能となっている。また、遊技盤８の裏側にはインバータ基板１５８が設置されており、このインバータ基板１５８は液晶表示器４２のバックライトに印加される交流電源を生成している。さらに、遊技盤８の裏側には演出表示制御装置１４４が設置されており、液晶表示器４２による表示動作は、演出表示制御装置１４４により制御されている。演出表示制御装置１４４には、汎用の中央演算処理装置である表示制御ＣＰＵ１４６とともに、表示プロセッサであるＶＤＰ１５２を実装した回路基板（演出表示制御基板）が装備されている。このうち表示制御ＣＰＵ１４６は、図示しないＣＰＵコアとともにＲＯＭ１４８、ＲＡＭ１５０等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。またＶＤＰ１５２は、図示しないプロセッサコアとともに画像ＲＯＭ１５４やＶＲＡＭ１５６等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。なおＶＲＡＭ１５６は、その記憶領域の一部をフレームバッファとして利用することができる。
【００７８】
演出制御ＣＰＵ１２６のＲＯＭ１２８には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、演出制御ＣＰＵ１２６は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、上記のように各種ランプ４６〜５３等やスピーカ５４，５６を用いた演出の制御が含まれる他、液晶表示器４２を用いた画像表示による演出の制御が含まれる。演出制御ＣＰＵ１２６は、表示制御ＣＰＵ１４６に対して演出に関する基本的な情報（例えば演出番号）を送信し、これを受け取った表示制御ＣＰＵ１４６は、基本的な情報に基づいて具体的に演出用の画像を表示する制御を行う。
【００７９】
表示制御ＣＰＵ１４６は、ＶＤＰ１５２に対してさらに詳細な制御信号を出力する。これを受け取ったＶＤＰ１５２は、制御信号に基づいて画像ＲＯＭ１５４にアクセスし、そこから必要な画像データを読み出してＶＲＡＭ１５６に転送する。さらにＶＤＰ１５２は、ＶＲＡＭ１５６上で画像データを１フレーム（単位時間あたりの静止画像）ごとにフレームバッファに展開し、ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器４２の各画素（フルカラー画素）を個別に駆動する。
【００８０】
その他、遊技機枠７の裏側には電源制御ユニット１６２が装備されている。この電源制御ユニット１６２はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード１６４を通じて島設備から外部電力（例えばＡＣ２４Ｖ等）を取り込むと、そこから必要な電力（例えばＤＣ＋３４Ｖ、＋１２Ｖ等）を生成することができる。電源制御ユニット１６２で生成された電力は、主制御装置７０や払出制御装置９２、演出制御装置１２４、インバータ基板１５８に分配されている。さらに、払出制御装置９２を経由して発射制御基板１０８に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板１２０を経由してＣＲユニットに電力が供給されている。なお、ロジック用の低電圧電力（例えばＤＣ＋５Ｖ）は、各装置に内蔵された電源用ＩＣ（３端子レギュレータ等）で生成される。
【００８１】
また、遊技盤８の裏側には盤用外部端子板１６０が設置されており、そして遊技機枠７の裏側には枠用外部端子板１６１が設置されている。主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）及び払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）は、それぞれ盤用外部端子板１６０、枠用外部端子板１６１を通じてパチンコ機１の外部に向けて外部情報（特別図柄変動開始情報、賞球払出情報、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中といった遊技ステータス情報）を出力することができる。盤用外部端子板１６０から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータで集計される。
【００８２】
以上がパチンコ機１の制御に関する構成例である。続いて、主制御装置７０の主制御ＣＰＵ７２により実行される制御上の処理について説明する。
【００８３】
〔リセットスタート（メイン）処理〕
パチンコ機１に電源が投入されると、主制御ＣＰＵ７２はリセットスタート処理を開始する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧（いわゆる復電）したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機１の初期状態を整えるための処理である。またリセットスタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機１の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理（メイン制御プログラム）として位置付けられる。
【００８４】
図５及び図６は、リセットスタート処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御ＣＰＵ７２が行う処理について、各手順を追って説明する。
【００８５】
ステップＳ１０１：主制御ＣＰＵ７２は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。
【００８６】
ステップＳ１０２：続いて主制御ＣＰＵ７２は、ベクタ方式の割込モード（モード２）を設定し、デフォルトであるＲＳＴ方式の割込モード（モード０）を修正する。これにより、以後、主制御ＣＰＵ７２は任意のアドレス（ただし最下位ビットは０）を割込ベクタとして参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。
【００８７】
ステップＳ１０３：主制御ＣＰＵ７２は、マスクレジスタの初期設定を行う。
ステップＳ１０４：主制御ＣＰＵ７２は、先に退避しておいたＲＡＭクリアスイッチからの入力信号を参照し、ＲＡＭクリアスイッチが操作（スイッチＯＮ）されたか否かを確認する。ＲＡＭクリアスイッチが操作されていなければ（Ｎｏ）、次にステップＳ１０５を実行する。
【００８８】
ステップＳ１０５：主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ（例えば「Ａ５５ＡＨ」）がセットされていれば（Ｙｅｓ）、次に主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１０６を実行する。
【００８９】
ステップＳ１０６：主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。チェック結果が正常であれば（Ｙｅｓ）、バックアップ有効判定フラグをリセット（例えば「００００Ｈ」）し、次に主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１０７を実行する。
【００９０】
ステップＳ１０７：主制御ＣＰＵ７２は、演出制御復帰処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は演出制御装置１２４に対し、復帰用のコマンドを送信する。これを受けて演出制御装置１２４は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態（例えば、演出図柄の表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等）を復帰させる。
【００９１】
ステップＳ１０８：主制御ＣＰＵ７２は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２はバックアップ情報を元に、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態（例えば、特別図柄の表示態様、内部確率状態、作動記憶内容、各種フラグ状態、乱数更新状態等）を復帰させる。そして、バックアップされていたＰＣレジスタの値を復旧し、そのプログラムアドレスから処理を続行する。
【００９２】
一方、電源投入時にＲＡＭクリアスイッチが操作されていた場合（ステップＳ１０４：Ｙｅｓ）や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合（ステップＳ１０５：Ｎｏ）、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合（ステップＳ１０６：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１０９に移行する。
【００９３】
ステップＳ１０９：主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の記憶内容をクリアする。これにより、ＲＡＭ７６にバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
【００９４】
ステップＳ１１０：また主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のバッファ領域に確保されているコマンド送信要求バッファをクリアする。
【００９５】
ステップＳ１１１：主制御ＣＰＵ７２は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２がリセット後に演出制御装置１２４に送信するべきコマンド（演出制御に必要なコマンド）を出力する。
【００９６】
ステップＳ１１２：主制御ＣＰＵ７２は、ＣＴＣ初期化処理を実行し、周辺デバイスであるＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）の初期化を行う。そして主制御ＣＰＵ７２は、図４に示されるメインループに移行する（接続記号Ａ→Ａ）。
【００９７】
ステップＳ１１３，ステップＳ１１４：主制御ＣＰＵ７２は割込を禁止した上で、電源断発生チェック処理を実行する。この処理では、例えば周辺デバイスである電源監視ＩＣから入力される信号を参照し、電源遮断の発生（供給電圧の低下）を監視する。なお、電源遮断が発生すると、主制御ＣＰＵ７２はレジスタを退避し、ＲＡＭ７６全体の内容をバックアップして処理を停止（ＮＯＰ）する。電源遮断が発生しなければ、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ１１５を実行する。なお、このような電源断発生時の処理をマスク不能割込（ＮＭＩ）処理としてＣＰＵに実行させている公知のプログラミング例もある。
【００９８】
ステップＳ１１５：主制御ＣＰＵ７２は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新（変更）するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数以外に各種の乱数をプログラム上で発生させている。これらソフトウェア乱数は、別の割込処理（図５中のステップＳ２０１）で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が１巡するごとにループカウンタの初期値を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップＳ１１５では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップＳ１１３で割込を禁止した後にステップＳ１１５を実行しているのは、別の割込処理（図５中のステップＳ２０２）でも同様の処理を実行するため、これとの重複（競合）を防止するためである。
【００９９】
ステップＳ１１６，ステップＳ１１７：主制御ＣＰＵ７２は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類（当り種別）の判定に関わらない乱数（リーチ決定乱数、変動パターン決定乱数等）である。この処理は、メインループの実行中にタイマ割込が発生し、主制御ＣＰＵ７２が別の割込管理処理（図５）を実行した場合の残り時間で行われる。なお割込管理処理の内容についは後述する。
【０１００】
ステップＳ１１８：次に主制御ＣＰＵ７２は、割込回数カウンタの値を参照し、ここまでに実行した割込処理が所定回数（例えば２回）を超えたか否かを判断する。割込回数カウンタの値が所定値を超えていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１１３に戻る。一方、割込回数カウンタの値が所定値を超えていれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ１１９を実行する。これにより、メインループの実行中に少なくとも２回のタイマ割込が発生して別の割込管理処理が実行されるとともに、さらに主制御ＣＰＵ７２は、タイマ割込が発生する残り時間で電源断発生チェック処理（ステップＳ１１４）及び初期値更新乱数更新処理（ステップＳ１１５）を実行する。
【０１０１】
ステップＳ１１９，ステップＳ１２０：主制御ＣＰＵ７２は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２が演出制御装置１２４に送信するべきコマンド（演出制御に必要なコマンド）を出力する。また主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のバッファ領域に確保されているポート出力要求バッファをクリアする。
【０１０２】
ステップＳ１２１：次に主制御ＣＰＵ７２は、賞球払出処理を実行する。この処理では、別の割込処理（図５中のステップＳ２０３）において各種スイッチ８０，８２，８４，８６から入力された入賞検出信号に基づき、払出制御装置９２に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する。
【０１０３】
ステップＳ１２２，ステップＳ１２３：主制御ＣＰＵ７２は、メインループ中において特別図柄遊技処理及び普通図柄遊技処理を実行する。これら処理は、パチンコ機１における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち特別図柄遊技処理では、主制御ＣＰＵ７２は先に述べた第１特別図柄表示装置３４及び第２特別図柄表示装置３５による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変入賞装置３０の作動を制御したりする。
【０１０４】
また普通図柄遊技処理では、主制御ＣＰＵ７２は先に述べた普通図柄表示装置３３による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置２８の作動を制御したりする。例えば、主制御ＣＰＵ７２は別の割込管理処理の中で始動ゲート２０の通過を契機として取得した乱数（普通図柄大当り決定乱数）を記憶しておく。そして主制御ＣＰＵ７２は、この普通図柄遊技処理の中で乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う（作動抽選実行手段）。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置３３により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御ＣＰＵ７２は普通電動役物ソレノイド８８を励磁して可変始動入賞装置２８を作動させる（可動片作動手段）。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御ＣＰＵ７２は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。なお、特別図柄遊技処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０１０５】
ステップＳ１２４：次に主制御ＣＰＵ７２は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は盤用外部端子板１６０を通じて遊技場のホールコンピュータに対して上記の外部情報を出力する。
【０１０６】
ステップＳ１２５：また主制御ＣＰＵ７２は、メインループにおいて試験信号処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２が自己の内部状態（例えば、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中、エラー発生中）を表す試験信号を生成し、これを主制御装置７０の外部に出力する。この試験信号により、例えば主制御装置７０の外部で主制御ＣＰＵ７２の内部状態を試験することができる。
【０１０７】
ステップＳ１２６：次に主制御ＣＰＵ７２は、出力管理処理を実行する。この処理では、ＲＡＭ７６のバッファ領域に確保されているポート出力要求バッファを参照し、各種ソレノイド（普通電動役物ソレノイド８８、大入賞口ソレノイド９０）の励磁状態（ＯＮ又はＯＦＦ）を出力ポートに出力する。
【０１０８】
なお本実施形態では、ステップＳ１１９〜ステップＳ１２６の処理をメインループ中に組み込んだ例を挙げているが、これら処理をＣＰＵがタイマ割込処理として実行している公知のプログラミング例もある。
【０１０９】
〔割込管理処理（タイマ割込処理）〕
次に、割込管理処理（タイマ割込処理）について説明する。図７は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御ＣＰＵ７２は、カウンタ／タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間（例えば数ミリ秒）ごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。
【０１１０】
ステップＳ２００：先ず主制御ＣＰＵ７２は、メインループの実行中に使用していたレジスタ（アキュムレータＡとフラグレジスタＦ、汎用レジスタＢ〜Ｌの各ペア）の値をＲＡＭ７６の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタ（Ａ〜Ｌ）には、割込管理処理の中で別の値を書き込むことができる。
【０１１１】
ステップＳ２０１：次に主制御ＣＰＵ７２は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、ＲＡＭ７６のカウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数、普通図柄大当り決定乱数等が含まれる。このうち大当り図柄乱数及び小大当り図柄乱数は、例えば０〜９９の範囲で順番に更新される。
【０１１２】
ステップＳ２０２：主制御ＣＰＵ７２は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、先に述べたものと同じである。
【０１１３】
ステップＳ２０３：主制御ＣＰＵ７２は、入力処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は入出力ドライバ（Ｉ／Ｏ）７９から各種スイッチ信号を入力する。具体的には、ゲートスイッチ７８からの通過検出信号や、上始動入賞口スイッチ８０、下始動入賞口スイッチ８２、カウントスイッチ８４、入賞口スイッチ８６からの入賞検出信号の入力状態（ＯＮ／ＯＦＦ）をリードする。
【０１１４】
ステップＳ２０４：次に主制御ＣＰＵ７２は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、ゲートスイッチ７８、上始動入賞口スイッチ８０、下始動入賞口スイッチ８２からの入賞検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、さらに別の処理を実行する。
【０１１５】
本実施形態では、上始動入賞口スイッチ８０又は下始動入賞口スイッチ８２から入賞検出信号（ＯＮ）が入力されると、主制御ＣＰＵ７２はそれぞれ第１特別図柄又は第２特別図柄に対応した内部抽選の契機となる事象が発生したと判定する。またゲートスイッチ７８から通過検出信号（ＯＮ）が入力されると、主制御ＣＰＵ７２は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御ＣＰＵ７２は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、上始動入賞口スイッチ８０又は下始動入賞口スイッチ８２から入賞検出信号が入力された場合に実行される処理については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０１１６】
ステップＳ２０５：次に主制御ＣＰＵ７２は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は普通図柄表示装置３３、普通図柄作動記憶ランプ３３ａ、第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ、第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａ、遊技状態表示装置３８等の点灯状態を制御する。具体的には、各ＬＥＤに対して印加する駆動信号（バイトデータ）を生成し、出力ポートから出力する。これにより、各ＬＥＤが所定の表示態様（図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様）で駆動されることになる。
【０１１７】
ステップＳ２０６：以上の処理を終えると、主制御ＣＰＵ７２は割込回数カウンタを更新する。このカウンタは、先に述べたメインループ中のステップＳ１１８で参照されるものである。
【０１１８】
ステップＳ２０７，ステップＳ２０８：そして主制御ＣＰＵ７２は、退避しておいたレジスタ（Ａ〜Ｌ）の値を復帰し、割込を許可する。この後、主制御ＣＰＵ７２は、メインループ（スタックポインタで指示されるプログラムアドレス）に復帰する。
【０１１９】
〔始動入賞処理〕
次に、上記のスイッチ入力イベント処理（ステップＳ２０４）中でさらに実行される処理について説明する。図８は、始動入賞処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
【０１２０】
ステップＳ１０：主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄に対応する上始動入賞口スイッチ８０から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１２を実行する。
【０１２１】
ステップＳ１２：主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が４未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、ＲＡＭ７６の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数及び大当り図柄乱数の個数（組数）を表すものである。すなわち、ＲＡＭ７６の乱数記憶領域は各図柄（第１特別図柄、第２特別図柄）別で４つのセクション（例えば各２バイト）に分けられており、各セクションには大当り決定乱数及び大当り図柄乱数を１個ずつセット（組）で記憶可能である。このとき、第１特別図柄に対応する大当り決定乱数及び大当り図柄乱数のセットの記憶数が４個に達していなければ、第１特別図柄作動記憶数カウンタの値は４未満であり（Ｙｅｓ）、この場合、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１４に進む。
【０１２２】
ステップＳ１４：主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄作動記憶数を１つ加算する。第１特別図柄作動記憶数カウンタは、例えばＲＡＭ７６の計数領域に記憶されており、主制御ＣＰＵ７２はその値をインクリメント（＋１）する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理（図７中のステップＳ２０５）で第１作動記憶ランプ３４ａの点灯状態が制御されることになる。
【０１２３】
ステップＳ１６：そして主制御ＣＰＵ７２は、サンプリング回路７７を通じて乱数発生器７５から第１特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する。乱数値の取得は、乱数発生器７５のピンアドレスを指定して行う。主制御ＣＰＵ７２が８ビット処理の場合、アドレスの指定は上位及び下位で１バイトずつ２回に分けて行われる。主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスから大当り決定乱数値をリードすると、これを第１特別図柄に対応する大当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。
【０１２４】
ステップＳ１７：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のカウンタ領域から第１特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。この場合の乱数値の取得は、ＲＡＭ７６のアドレスを指定して行う。主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを転送先のアドレスに第１特別図柄に対応する大当り図柄乱数としてセーブする。
【０１２５】
ステップＳ１８：主制御ＣＰＵ７２は、セーブした大当り決定乱数及び大当り図柄乱数をともに第１特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる。複数のセクションには順番（例えば第１〜第４）が設定されており、現段階で第１〜第４の全てのセクションが空きであれば、第１セクションから順に各乱数が記憶される。あるいは、第１セクションが既に埋まっており、その他の第２〜第４セクションが空きであれば、第２セクションから順に各乱数が記憶されていく。
【０１２６】
ステップＳ２０：主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄始動口入賞フラグをセットする。なお、主制御ＣＰＵ７２はメインループに復帰すると、ここでセットしたフラグの値を参照して演出制御装置９４に始動口入賞音制御コマンドを送信し、また、賞球払出制御装置９２に賞球指示コマンドを送信する。
【０１２７】
以上の手順を終えるか、もしくは上始動入賞口スイッチ８０からの入賞検出信号の入力がなかった場合（ステップＳ１０：Ｎｏ）、あるいは第１特別図柄作動記憶数が４に達していた場合（ステップＳ１２：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２２を実行する。
【０１２８】
ステップＳ２２：主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄に対応する下始動入賞口スイッチ８２から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認されなかった場合（Ｎｏ）、ここで主制御ＣＰＵ７２は割込管理処理に復帰する。一方、入賞検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ２４を実行する。
【０１２９】
ステップＳ２４：主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が４未満であるか否かを確認する。第２特別図柄作動記憶数カウンタについても上記と同様に、ＲＡＭ７６の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数及び大当り図柄乱数の個数（組数）を表すものである。このとき第２特別図柄作動記憶数カウンタの値が４に達していれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は割込管理処理に復帰する。一方、未だ第２特別図柄作動記憶数カウンタの値が４未満であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ２６に進む。
【０１３０】
ステップＳ２６：主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄作動記憶数を１つ加算（第２特別図柄作動記憶数カウンタの値をインクリメント）する。
【０１３１】
ステップＳ２８：そして主制御ＣＰＵ７２は、乱数発生器７５から第２特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する。乱数値を取得する手法は、先に説明したステップＳ１６と同様である。
【０１３２】
ステップＳ２９：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のカウンタ領域から第２特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。乱数値を取得する方法は、先に説明したステップＳ１７と同様である。
【０１３３】
ステップＳ３０：主制御ＣＰＵ７２は、セーブした大当り決定乱数及び大当り図柄乱数をともに第２特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これらを領域内の空きセクションにセットで記憶させる。記憶の手法は、先に説明したステップＳ１８と同様である。
【０１３４】
ステップＳ３２：主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄始動口入賞フラグをセットする。以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は割込管理処理に復帰する。
【０１３５】
〔特別図柄遊技処理〕
次に、メインループ中に実行される特別図柄遊技処理の詳細について説明する。図９は、特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。特別図柄遊技処理は、実行選択処理（ステップＳ１０００）、特別図柄変動前処理（ステップＳ２０００）、特別図柄変動中処理（ステップＳ３０００）、特別図柄停止表示中処理（ステップＳ４０００）、可変入賞装置管理処理（ステップＳ５０００）のサブルーチン群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別遊技管理処理の基本的な流れを説明する。
【０１３６】
ステップＳ１０００：実行選択処理において、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理（ステップＳ２０００〜ステップＳ５０００のいずれか）のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして特別図柄遊技処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理（ステップＳ２０００）を選択する。一方、既に特別図柄変動前処理が完了していれば、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理（ステップＳ３０００）を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理（ステップＳ４０００）を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてＣＰＵが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、ＣＰＵが一通り各処理をＣＡＬＬし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐（継続／リターン）することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御ＣＰＵ７２が各処理を一々呼び出す手間は不要である。
【０１３７】
ステップＳ２０００：特別図柄変動前処理では、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
【０１３８】
ステップＳ３０００：特別図柄変動中処理では、主制御ＣＰＵ７２は変動タイマをカウントしつつ、第１特別図柄表示装置３４及び第２特別図柄表示装置３５の駆動制御を行う。具体的には、７セグメントＬＥＤの各セグメント及びドット（０番〜７番）に対してＯＮ又はＯＦＦの駆動信号（１バイトデータ）を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって特別図柄の変動表示が行われる。
【０１３９】
ステップＳ４０００：特別図柄停止表示中処理では、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄表示装置３４及び第２特別図柄表示装置３５の駆動制御を行う。ここでも同様に、７セグメントＬＥＤの各セグメント及びドットに対してＯＮ又はＯＦＦの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより特別図柄の停止表示が行われる。
【０１４０】
ステップＳ５０００：可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において当りの態様（非当選以外の態様）で第１特別図柄又は第２特別図柄が停止表示された場合に選択される。当りの態様の中でも、第１特別図柄又は第２特別図柄が特別の態様（例えば１５ラウンド大当りの態様）で停止すると、それまでの通常状態から大当り遊技状態（遊技者にとって有利な遊技状態）に移行する契機が発生する。大当り遊技中は、先の実行選択処理（ステップＳ１０００）においてジャンプ先が可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。可変入賞装置管理処理においては、大入賞口ソレノイド９０が一定時間（例えば３０秒間又は９個の入賞をカウントするまで）、予め設定された連続作動回数（例えば１５回）だけ励磁され、これにより可変入賞装置３０が決まったパターンで開閉動作する（特別電動役物の連続作動）。この間に可変入賞装置３０に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、まとまって多くの賞球を獲得する機会が与えられる。なお、このように大当り時に可変入賞装置３０が開閉動作することを「ラウンド」と称し、連続作動回数が全部で１５回あれば、これらを「１５ラウンド」と総称することがある。
【０１４１】
また、主制御ＣＰＵ７２は可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターン（ラウンド数と１ラウンドごとの開閉動作の回数）を設定すると、１ラウンド分の可変入賞装置３０の開閉動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を１インクリメントする。ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を０としてＲＡＭ７６のカウント領域に記憶されている。また主制御ＣＰＵ７２は、ラウンド数カウンタの値を表すラウンド数コマンドを生成する。ラウンド数コマンドは、演出制御出力処理（図６中のステップＳ１１９）において演出制御装置１２４に送信される。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数に達すると、主制御ＣＰＵ７２はそのラウンド限りで大当り遊技（大役）を終了する。
【０１４２】
そして、大当り遊技を終了すると、主制御ＣＰＵ７２は遊技状態フラグ（確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグ）に基づいて大当り遊技終了後の状態（高確率状態、時間短縮状態）を変化させる。「高確率状態」になると確率変動機能が作動し、内部抽選での当選確率が通常よりも高く（１０倍程度に）なる（特定遊技状態状態移行手段）。また「時間短縮状態」になると時間短縮機能が作動し、非当選時の特別図柄の変動時間が通常の状態に比較して全体的に短縮される（時間短縮状態移行手段）。なお、「高確率状態」及び「時間短縮状態」については、制御上でいずれか一方だけに移行する場合もあれば、これら両方に合わせて移行する場合もある。このような「高確率状態」又は「時間短縮状態」への移行についてはさらに後述する。
【０１４３】
〔複数の当選種類〕
上記の１５ラウンド大当り（特別当選）以外に、本実施形態では複数の当選種類として、５ラウンド大当りや２ラウンド大当りが設けられている。また１５ラウンド大当りには、さらに１５ラウンド通常大当りと１５ラウンド確変大当りとが設けられており、さらに５ラウンド大当りと２ラウンド大当りにも、それぞれ５ラウンド通常大当り（第１の通常当選）と５ラウンド確変大当り（第１の特定当選）、２ラウンド通常大当り（第２の通常当選）と２ラウンド確変大当り（第２の特定当選）が設けられている。
【０１４４】
先の特別図柄停止表示中処理において、第１特別図柄又は第２特別図柄が２ラウンド通常大当り、２ラウンド確変大当り、５ラウンド通常大当り又は５ラウンド確変大当りのいずれかの態様で停止すると、それまでの通常状態から短期間の大当り遊技状態に移行する契機が発生する。ただし、２ラウンドや５ラウンドの大当り遊技は、１５ラウンドの大当り遊技に比較して極端に短時間内で終了するため、大入賞口への入賞はほとんど発生することがない。その代わり、大当り遊技の終了後に例えば「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
【０１４５】
また本実施形態では、非当選以外の当選種類として小当り（特例当選）が設けられている。小当りに当選すると、大当り遊技とは別に小当りの遊技が行われて可変入賞装置３０が開閉動作する。すなわち、先の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が小当りの態様で停止すると、通常状態の中で小当りの遊技（可変入賞装置３０が作動する遊技）が実行される。このような小当りの遊技では可変入賞装置３０が特例の回数（例えば５回）だけ開閉動作するものの、２ラウンド大当り遊技や５ラウンド大当り遊技と同様に大入賞口への入賞はほとんど発生しない。また小当りの遊技が終了しても、「高確率状態」や「時間短縮状態」へ移行する特典は付与されない（そのための前提条件とはならない。）。
【０１４６】
〔特別図柄変動前処理〕
図１０は、特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
【０１４７】
ステップＳ２１００：先ず主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄作動記憶数又は第２特別図柄作動記憶数が残存しているか（０より大であるか）否かを確認する。この確認は、ＲＡＭ７６に記憶されている作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。第１特別図柄及び第２特別図柄の両方の作動記憶数が０であった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２５００のデモ設定処理を実行する。
【０１４８】
ステップＳ２５００：この処理では、主制御ＣＰＵ７２はデモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、上記の演出制御出力処理（図６中のステップＳ１１９）において演出制御装置１２４に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理に復帰する。なお復帰時は、上記のように末尾アドレスに復帰する（以降も同様）。
【０１４９】
これに対し、いずれかの作動記憶数カウンタの値が０より大きければ（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２２００を実行する。
【０１５０】
ステップＳ２２００：主制御ＣＰＵ７２は割込を禁止した上で、特別図柄記憶シフト処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数（大当り決定乱数、大当り図柄乱数）のうち、第２特別図柄に対応する方を優先的に読み出す。このとき２つ以上のセクションに乱数が記憶されていれば、主制御ＣＰＵ７２は第１セクションから順に乱数を読み出し、残った乱数を１つずつ前のセクションに移動（シフト）させる。シフトされた乱数は、ＲＡＭ７６の乱数記憶領域から消去される。第２特別図柄に対応する乱数が記憶されていない場合のみ、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄に対応する乱数を読み出して別の共通記憶領域に保存する。共通記憶領域に保存された各乱数は、次の大当り判定処理で内部抽選に使用される。その結果、本実施形態では第１特別図柄よりも第２特別図柄の変動表示が優先的に行われることになる。なお、このような特別図柄別の優先順位を設けることなく、単純に記憶された順番で乱数が読み出されるプログラムであってもよい。
【０１５１】
ステップＳ２２５０：次に主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄作動記憶数減算処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６に記憶されている作動記憶数カウンタ（第１特別図柄又は第２特別図柄のいずれかに対応する方）の値を１つ減算し、減算後の値を「変動開始時作動記憶数」に設定する。このとき減算対象となる作動記憶数カウンタは、先のステップＳ２２００で記憶した乱数のシフトを行った方に対応するものである。これにより、上記の表示出力管理処理（図７中のステップＳ２０５）の中で第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ又は第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａによる記憶数の表示態様が変化（１減少）する。ここまでの手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は割込を許可して次にステップＳ２３００を実行する。
【０１５２】
ステップＳ２３００：主制御ＣＰＵ７２は、大当り判定処理（内部抽選）を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、先ず大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する（抽選実行手段）。このとき設定される大当り値の範囲は、通常状態と高確率状態（確率変動状態）とで異なり、高確率状態では通常状態よりも大当り値の範囲が約１０倍程度に拡大される。そして、このとき読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御ＣＰＵ７２は大当りフラグ（０１Ｈ）をセットし、次にステップＳ２４００に進む。
【０１５３】
上記の大当りフラグをセットしない場合、主制御ＣＰＵ７２は同じ大当り判定処理において、次に小当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する（抽選実行手段）。ここでいう「小当り」は、非当選（はずれ）以外であるが、「大当り」とは異なる性質のものである。すなわち、「大当り」は上記の「高確率状態」や「時間短縮状態」に移行させる契機（遊技の節目）を発生させるものであるが、「小当り」はそのような契機を発生しない。ただし「小当り」は、「大当り」と同様に可変入賞装置３０を作動させる条件を満たすものとして位置付けられている。なお、このとき設定される小当り値の範囲は、通常状態と高確率状態（確率変動状態）とで異なっていてもよいし、同じでもよい。いずれにしても、読み出した乱数値が小当り値の範囲内に含まれていれば、主制御ＣＰＵ７２は小当りフラグをセットし、次にステップＳ２４００に進む。このように、本実施形態では非当選以外に該当する当り範囲として、大当り値と小当り値の範囲が予めプログラム上で規定されているが、予め状態別の大当り判定テーブル、小当り判定テーブルをそれぞれＲＯＭ７４に書き込んでおき、これを読み出して乱数値と対比しながら大当り判定を行ってもよい。
【０１５４】
ここで、上記のように大当り決定乱数値は、第１特別図柄又は第２特別図柄で別々に読み出されるため、大当り判定処理（内部抽選）は図柄別に行われることになる。例えば、先のステップＳ２２００で第１特別図柄に対応する方の乱数値を読み出していれば、大当り判定は第１特別図柄に対応して行われることになる。一方、第２特別図柄に対応する方の乱数値を読み出していれば、大当り判定は第２特別図柄に対応して行われることになる。
【０１５５】
ステップＳ２４００：主制御ＣＰＵ７２は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２４０２を実行する。
【０１５６】
ステップＳ２４０２：主制御ＣＰＵ７２は、先の大当り判定処理で小当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされたか否かを判断する。小当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２４０４を実行する。なお、主制御ＣＰＵ７２は大当りフラグと小当りフラグとを別々に用意せずに、共通当りフラグの値によって大当り（例えば０１Ｈを設定）又は小当り（例えば０ＡＨを設定）を判別してもよい。
【０１５７】
ステップＳ２４０４：主制御ＣＰＵ７２は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。具体的には、先の特別図柄記憶シフト処理で第２特別図柄に対応する大当り決定乱数及び大当り図柄乱数の記憶を優先してシフトしていた場合、ここで主制御ＣＰＵ７２は第２特別図柄表示装置３６による停止図柄番号データをセットする。一方、第１特別図柄に対応する大当り決定乱数の記憶をシフトしていれば、ここで主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄表示装置３４による停止図柄番号データをセットする。また主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド（はずれ時）を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理（図６中のステップＳ１１９）において演出制御装置１２４に送信される。
【０１５８】
なお本実施形態では、第１特別図柄表示装置３４及び第２特別図柄表示装置３５にそれぞれ７セグメントＬＥＤを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を常に１つのセグメント（中央のバー「−」）の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを１つの値（例えば６４Ｈ）に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御ＣＰＵ７２の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。
【０１５９】
ステップＳ２４０６：次に主制御ＣＰＵ７２は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄又は第２特別図柄について、はずれ時の変動パターン番号を決定する。変動パターン番号は、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動表示の種類（パターン）を区別したり、変動表示にかかる変動時間に対応したりするものである。なおリーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は、例えばステップＳ２２５０で設定した「変動表示開始時作動記憶数（０個〜３個）」に基づいて決定される。また、はずれ時の図柄の停止表示時間は変動パターンに関わらず一定（例えば０．５秒程度）である。主制御ＣＰＵ７２は、決定した変動時間（はずれ時）の値を変動タイマにセットするとともに、はずれ時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。
【０１６０】
以上のステップＳ２４０４，ステップＳ２４０６は、大当り判定結果がはずれ時（非当選以外の場合）の制御手順であるが、判定結果が大当り（ステップＳ２４００：Ｙｅｓ）又は小当り（ステップＳ２４０２：Ｙｅｓ）の場合、主制御ＣＰＵ７２は以下の手順を実行する。先ず、大当りの場合について説明する。
【０１６１】
ステップＳ２４１０：主制御ＣＰＵ７２は、大当り時停止図柄決定処理を実行する（当選種類決定手段）。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当り図柄乱数に基づき、今回の内部抽選で当選が得られた第１特別図柄又は第２特別図柄について当選図柄の種類（大当り時停止図柄番号）を決定する。大当り図柄乱数値と各図柄別の当選図柄の種類との関係は、予め特別図柄判定データテーブルで規定されている（当選種類規定手段）。このため主制御ＣＰＵ７２は、大当り時停止図柄決定処理において特別図柄判定テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて図柄別に当選図柄の種類を決定することができる。
【０１６２】
〔大当り時の当選図柄〕
本実施形態では、大当り時に選択的に決定される当選図柄として、例えば「１５ラウンド通常（非確変）図柄」、「１５ラウンド確変図柄」、「５ラウンド通常（非確変）図柄」「５ラウンド確変図柄」、「２ラウンド通常（非確変）図柄」、「２ラウンド確変図柄」のように、ラウンド数と確変移行の有無が異なる複数種類の当選図柄が予め上記の特別図柄判定テーブルにより規定されている。
【０１６３】
ステップＳ２４１２：次に主制御ＣＰＵ７２は、大当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６のカウンタ領域から上記の変動パターン決定乱数を取得すると、その値に基づいて第１特別図柄又は第２特別図柄の変動パターン（変動時間と停止表示時間）を決定する。また主制御ＣＰＵ７２は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。一般的に大当りリーチ変動の場合、はずれ時よりも長い変動時間が決定される。
【０１６４】
ステップＳ２４１３：主制御ＣＰＵ７２は、大当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は先のステップＳ２４１０で決定した当選図柄の種類（大当り時停止図柄番号）が「１５ラウンド確変図柄」、「５ラウンド確変図柄」又は「２ラウンド確変図柄」のいずれかである場合は、遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値（０１Ｈ）をＲＡＭ７６のフラグ領域にセットする。さらに、当選図柄の種類が「１５ラウンド確変図柄」又は「１５ラウンド通常図柄」のいずれかである場合、合わせて主制御ＣＰＵ７２は遊技状態フラグとして時間短縮機能作動フラグの値（０１Ｈ）をＲＡＭ７６のフラグ領域にセットする。
【０１６５】
またステップＳ２４１３の処理において、主制御ＣＰＵ７２は大当り時停止図柄番号に基づいて第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５による停止図柄（大当り図柄）の表示態様を決定する。合わせて主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド（大当り時）を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０１６６】
次に、小当り時の処理について説明する。
ステップＳ２４０７：主制御ＣＰＵ７２は、小当り時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当り図柄乱数に基づき、小当り時の当選図柄の種類（小当り時停止図柄番号）を決定する。ここでも同様に、大当り図柄乱数値と小当り時の当選図柄の種類との関係が予め小当り時特別図柄判定データテーブルで規定されている。なお本実施形態では、主制御ＣＰＵ７２の負荷を軽減するために大当り図柄乱数を用いて小当り時の当選図柄を決定しているが、別途専用の乱数を用いてもよい。
【０１６７】
〔小当り時の当選図柄〕
本実施形態では、小当り時の当選図柄は「５回開放小当り図柄」の１種類だけである。ただし、これ以外に例えば「１回開放小当り図柄」、「２回開放小当り図柄」、「３回開放小当り図柄」等の別の種類が用意されていてもよい。上記のように内部抽選の結果としての「小当り」は、その後の状態が「高確率状態」や「時間短縮状態」に変化する契機とはならないため、この種のパチンコ機で必須となる「２ラウンド（２回開放）以上」の規定（法規）にとらわれることなく、「１回開放小当り図柄」を設けることができる。
【０１６８】
ステップＳ２４０８：次に主制御ＣＰＵ７２は、小当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６のカウンタ領域から上記の変動パターン決定乱数を取得すると、その値に基づいて第１特別図柄又は第２特別図柄の変動パターン（変動時間と停止表示時間）を決定する。また主制御ＣＰＵ７２は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットし、また停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。なお、小当りの場合にもリーチ変動パターンが選択されるため、はずれ通常変動時よりも長い変動時間が決定される。
【０１６９】
ステップＳ２４０９：次に主制御ＣＰＵ７２は、小当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は小当り時停止図柄番号に基づき、第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５による停止図柄（小当り図柄）の表示態様を決定する。合わせて主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド（小当り時）を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０１７０】
ステップＳ２４１４：次に主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は変動パターン番号（はずれ時／当り時）に基づいて変動パターンデータを選択し、変動パターンに対応する変動時間の値を変動タイマにセットする。また主制御ＣＰＵ７２は、変動パターンに対応する停止図柄表示時間の値を表示タイマにセットする。合わせて主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄変動中処理（ステップＳ３０００）を次のジャンプ先に設定し、特別図柄遊技処理に復帰する。
【０１７１】
〔図９：特別図柄変動中処理〕
特別図柄変動中処理では、上記のように主制御ＣＰＵ７２は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過（クロックパルスのカウント数）に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして主制御ＣＰＵ７２は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が０になるまで上記のように特別図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が０になると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄停止表示中処理（ステップＳ４０００）を次のジャンプ先に設定する。
【０１７２】
〔特別図柄停止表示中処理〕
次に図１１は、特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
【０１７３】
ステップＳ４１００：主制御ＣＰＵ７２は、停止図柄表示タイマの値を参照（ロード）する。停止図柄表示タイマの値は、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動表示が終了すると、時間の経過（クロックパルスのカウント数）に応じてデクリメントされる。
【０１７４】
ステップＳ４２００：そして主制御ＣＰＵ７２は、ロードした停止図柄表示タイマの値に基づき、停止表示時間が終了したか否かを判断する。具体的には、停止図柄表示タイマの値が０以下でなければ、主制御ＣＰＵ７２は未だ停止表示時間が終了していないと判断する（Ｎｏ）。この場合、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理に復帰し、実行選択処理（図９中のステップＳ１０００）からジャンプして特別図柄停止表示中処理を繰り返し実行する。
【０１７５】
これに対し、停止図柄表示タイマの値が０以下であれば、主制御ＣＰＵ７２は停止表示時間が終了したと判断する（Ｙｅｓ）。この場合、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ４２５０を実行する。
【０１７６】
ステップＳ４２５０：主制御ＣＰＵ７２は、図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。また主制御ＣＰＵ７２は、ここで図柄変動中フラグを消去する。
【０１７７】
ステップＳ４３００：ここで主制御ＣＰＵ７２は、大当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認し、セットされていなければ（Ｎｏ）、特別図柄遊技処理に復帰する。この場合、実行選択処理（図９中ステップＳ１０００）での次のジャンプ先は特別図柄変動前処理（図９中のステップＳ２０００，図１０）となる。一方、大当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされている場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ４４００を実行する。
【０１７８】
ステップＳ４４００：主制御ＣＰＵ７２は、制御上の内部ステータスを「大役開始（大当り遊技中）」にセットする。また合わせて主制御ＣＰＵ７２は、大当り中を表す状態コマンドを生成する。大当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０１７９】
ステップＳ４５００：そして主制御ＣＰＵ７２は、連続作動回数コマンドを生成する。連続作動回数コマンドは、先の大当り時停止図柄決定処理（図１０中のステップＳ２４１０）で決定された大当り図柄の種類に基づいて生成することができる。例えば、大当り図柄の種類が「１５ラウンド大当り図柄」であれば、連続作動回数コマンドは「１５ラウンド」を表す値として生成される。その他の「５ラウンド大当り図柄」、「２ラウンド大当り図柄」の場合、連続作動回数コマンドはそれぞれ「５ラウンド」、「２ラウンド」を表す値として生成される。生成された連続作動回数コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０１８０】
以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理に復帰する。また、この場合の次のジャンプ先は、可変入賞装置管理処理（図９中のステップＳ５０００）に設定される。
【０１８１】
〔大当りラウンド数の表示〕
主制御ＣＰＵ７２は上記のように内部ステータスを「大役開始」にセットすると、そのときの大当り種別（特にラウンド数）を外部に向けて表示する。大当りラウンド数は、例えば上記の遊技状態表示装置３８を用いることで、遊技者の視覚を通じて識別可能な態様で表示される。以下、大当りラウンド数の表示手法について説明する。
【０１８２】
〔表示出力管理処理〕
図１２は、上記の割込管理処理に含まれる表示出力管理処理（図７中のステップＳ２０５）の構成例を示すフローチャートである。割込管理処理は、特別図柄表示設定処理（ステップＳ１２００）、普通図柄表示設定処理（ステップＳ１２１０）、状態表示設定処理（ステップＳ１２２０）、作動記憶表示設定処理（ステップＳ１２３０）、連続作動回数表示設定処理（ステップＳ１２４０）のサブルーチン群を含む構成である。
【０１８３】
このうち特別図柄表示設定処理（ステップＳ１２００）と普通図柄表示設定処理（ステップＳ１２１０）、作動記憶表示設定処理（ステップＳ１２３０）、については、既に述べたように第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５、普通図柄表示装置３３、普通図柄作動記憶ランプ３３ａ、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ、第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａの各ＬＥＤに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。
【０１８４】
状態表示設定処理（ステップＳ１２２０）及び連続作動回数表示設定処理（ステップＳ１２４０）については、遊技状態表示装置３８の各ＬＥＤに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。このとき主制御ＣＰＵ７２は、特に連続作動回数表示設定処理において、上述した大当り種別表示ランプ３８ａ，３８ｂ，３８ｃの点灯を制御する。
【０１８５】
具体的には、主制御ＣＰＵ７２は上記の連続作動回数コマンドの値に基づき、大当り種別表示ランプ３８ａ，３８ｂ，３８ｃのいずれかに対する点灯信号を出力する。このとき点灯信号を出力する対象となるのは、連続作動回数コマンドで指定された大当り図柄に対応するいずれか１つの表示ランプ３８ａ，３８ｂ，３８ｃである。例えば、連続作動回数コマンドの値が「１５ラウンド」を指定するものであれば、主制御ＣＰＵ７２は「１５ラウンド（１５Ｒ）」を表すランプ３８ｃに対して点灯信号を出力する。また連続作動回数コマンドの値が「５ラウンド」を指定するものであれば、主制御ＣＰＵ７２は「５ラウンド（５Ｒ）」を表すランプ３８ｂに対して点灯信号を出力する。そして連続作動回数コマンドの値が「２ラウンド」を指定するものであれば、主制御ＣＰＵ７２は「２ラウンド（２Ｒ）」を表すランプ３８ａに対して点灯信号を出力する。その結果、遊技状態表示装置３８において対応する表示ランプ３８ａ，３８ｂ，３８ｄのいずれかが明確に点灯するので、遊技者に対して大当り種別（ラウンド数）を識別可能な態様で表示することができる。
【０１８６】
〔可変入賞装置管理処理〕
次に、可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。図１３は、可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。可変入賞装置管理処理は、遊技プロセス選択処理（ステップＳ５１００）、大入賞口開放パターン設定処理（ステップＳ５２００）、大入賞口開閉動作処理（ステップＳ５３００）、大入賞口閉鎖処理（ステップＳ５４００）、終了処理（ステップＳ５５００）のサブルーチン群を含む構成である。
【０１８７】
ステップＳ５１００：遊技プロセス選択処理において、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理（ステップＳ５２００〜ステップＳ５５００のいずれか）のジャンプ先を選択する。すなわち主制御ＣＰＵ７２は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また戻り先のアドレスとして可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ可変入賞装置３０の作動（開閉動作）を開始していない状況であれば、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として大入賞口開放パターン設定処理（ステップＳ５２００）を選択する。一方、既に大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として大入賞口開閉動作処理（ステップＳ５３００）を選択し、大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として大入賞口閉鎖処理（ステップＳ５４００）を選択する。また、設定された連続作動回数（ラウンド数）にわたって大入賞口開閉動作処理及び大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として終了処理（ステップＳ５５００）を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。
【０１８８】
〔大入賞口開放パターン設定処理〕
図１４は、大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時又は小当り時にそれぞれ可変入賞装置３０を開閉動作する回数やその開放時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
【０１８９】
ステップＳ５２０２：主制御ＣＰＵ７２は、現在の遊技状態が大役中、つまりＲＡＭ７６のフラグ領域に大当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値がセットされていれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５２０４に進む。一方、大当りフラグの値がセットされていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５２１０に進む。なお、この手順は小当りフラグの値を参照する内容に書き換えてもよい（ただしＹｅｓ／Ｎｏの論理は逆となる。）。
【０１９０】
〔大当り時の手順〕
先ず、大当り時の手順は以下となる。
ステップＳ５２０４：主制御ＣＰＵ７２は、今回の大当り図柄（当選種類）が「２ラウンド」又は「５ラウンド」のいずれかに該当しているか否かを確認する。このとき、先の大当り時停止図柄決定処理（図１０中のステップＳ２４１０）で「２ラウンド通常大当り」、「２ラウンド確変大当り」、「５ラウンド通常大当り」又は「５ラウンド確変大当り」のいずれかが選択されていれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５２０６を実行する。
【０１９１】
ステップＳ５２０６：この場合、主制御ＣＰＵ７２は、異なるラウンド数（２ラウンド又は５ラウンド）の大当りであっても、同じ５回の開放パターンを設定する（同一開閉パターン設定手段）。なお同一５回開放パターンの詳細については、開放パターン設定テーブルの例を用いてさらに後述する。
【０１９２】
これに対し、「１５ラウンド通常大当り」又は「１５ラウンド確変大当り」が選択されていれば（ステップＳ５２０４：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５２０８を実行する。
【０１９３】
ステップＳ５２０８：この場合、主制御ＣＰＵ７２は１５回（１５ラウンド）の開放パターンを設定する（最大開閉パターン設定手段）。１５回開放パターンは、例えば１ラウンド内の可変入賞装置３０の開放時間を例えば３０秒とし、その間の最大入賞回数（個数）を例えば９個として設定される。またラウンド間のインターバルは、例えば数秒程度に設定される。
【０１９４】
ステップＳ５２１２：主制御ＣＰＵ７２は、先の大当り時停止図柄決定処理（図１０中のステップＳ２４１０）で選択した大当り時当選図柄に基づき、今回の大当り遊技における実行ラウンド数を設定する。具体的には、当選図柄として「１５ラウンド確変図柄」又は「１５ラウンド通常図柄」を選択していれば、主制御ＣＰＵ７２は実行ラウンド数を１５回に設定する。また、当選図柄として「２ラウンド確変図柄」又は「２ラウンド通常図柄」を選択していれば、主制御ＣＰＵ７２は実行ラウンド数を２回に設定する。そして、当選図柄として「５ラウンド確変図柄」又は「５ラウンド通常図柄」を選択していれば、主制御ＣＰＵ７２は実行ラウンド数を５回に設定する。ここで設定した実行ラウンド数は、プログラム上で１を減算された後の値（２回なら「１」、５回なら「４」）として、例えばＲＡＭ７６のバッファ領域に格納される。
【０１９５】
ステップＳ５２１４：次に主制御ＣＰＵ７２は、先のステップＳ５２０６又はステップＳ５２０８で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、可変入賞装置３０を作動する際の１回あたりの開放時間となる。具体的には、１５回開放パターンを設定していれば、主制御ＣＰＵ７２は大当り時開放タイマの値として１回の開放中に大入賞口への入賞が容易に発生する充分な時間（例えば発射制御基板セット１７４により遊技球が１０個以上発射される時間、好ましくは３０秒程度）を設定する。一方、５回開放パターンを設定していれば、主制御ＣＰＵ７２は大当り時開放タイマの値として１回の開放中に大入賞口への入賞がほとんど発生しない（困難となる）短時間（例えば１秒より短い時間、好ましくは発射制御基板セット１７４による遊技球の発射間隔よりも短い時間）を設定する。
【０１９６】
ステップＳ５２１６：そして主制御ＣＰＵ７２は、先のステップＳ５２０６又はステップＳ５２０８で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、大当り中のラウンド間での待機時間となる。
【０１９７】
ステップＳ５２２４：以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。
【０１９８】
〔小当り時の手順〕
ステップＳ５２１０：小当りの場合（ステップＳ５２０２：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は、「２ラウンド大当り」又は「５ラウンド大当り」の場合と同一の５回開放パターンを設定する（特例開閉パターン設定手段）。なお、この場合の開放パターンについても、設定テーブルの例を用いて後述する。
【０１９９】
ステップＳ５２１８：主制御ＣＰＵ７２は、先のステップＳ５２１０で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大入賞口の開放回数を例えば５回に設定する。ここで設定した開放回数は、例えばＲＡＭ７６のバッファ領域に格納される。
【０２００】
ステップＳ５２２０：次に主制御ＣＰＵ７２は、小当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、可変入賞装置３０を作動する際の１回あたりの開放時間となる。なお本実施形態では、小当り時開放タイマの値として１回の開放中に大入賞口への入賞がほとんど発生しない（困難となる）短時間（例えば１秒より短い時間、好ましくは発射装置ユニットによる遊技球の発射間隔よりも短い時間）が設定されている。
【０２０１】
ステップＳ５２２２：主制御ＣＰＵ７２は、小当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、小当り時に可変入賞装置３０を複数回にわたり開閉動作させる際の１回ごとの待機時間となる。
【０２０２】
ステップＳ５２２４：小当り時に以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。
【０２０３】
〔開放パターン設定テーブル〕
図１５は、大当り時及び小当り時それぞれの大入賞口開放パターン設定テーブルの例を示す図である。以下、各テーブル例について説明する。
【０２０４】
〔大当り時大入賞口開放パターン設定テーブル：同一開閉パターン設定手段〕
図１５中（Ａ）：大当り時入賞口開放パターン設定テーブルは、大当りラウンド数の異なる当選図柄別に、ラウンドごとの可変入賞装置３０の開閉動作パターンを定めたものである。具体的には、当選図柄別に以下の開閉動作パターンが定められている。
【０２０５】
〔２ラウンド確変大当り，２ラウンド通常大当り〕
この例では、ラウンド数は「２ラウンド」であっても、その１ラウンド目に対して１回あたり０．３秒の開閉動作を３回まで含めるとともに、２ラウンド目に対して１回あたり０．３秒の開閉動作を２回まで含めている。また、１回ごとの開閉動作はほとんど間隔をあけずに（例えば１０ｍｓ程度で）連続して行われるものとし、１ラウンド目と２ラウンド目の間のインターバルも同程度（例えば１０ｍｓ程度）に設定されるものとする。そしてこの場合、２ラウンド大当り遊技の開始から終了までの所要時間は、合計で約１．５秒（≒０．３秒／回×（３＋２）回）となる。
【０２０６】
なお、１ラウンド中のカウント数（最大入賞回数）は１５ラウンド大当り時と同じ（例えば９個）であるが、このような短時間の開放動作中に入賞が発生することはほとんどない（不能ではないが極めて困難である）。なお、上記のように１ラウンド内に３回分の開閉動作を含めていても、大入賞口が開放されている時間が通じて０．９秒（＝０．３秒×３）であるため、この間の一連の動作を１ラウンドとして考えることができる。
【０２０７】
〔５ラウンド確変大当り，５ラウンド通常大当り〕
またこの例では、ラウンド数が「５ラウンド」の場合、その１ラウンド目〜５ラウンド目に対して１回あたり０．３秒の開閉動作を１回ずつ含めている。また、各ラウンド間のインターバルは「２ラウンド」の場合と同程度（例えば１０ｍｓ程度）に設定されるものとする。この場合もまた、５ラウンド大当り遊技の開始から終了までの所要時間は、合計で約１．５秒（≒０．３秒／回×５回）となる。
【０２０８】
また同様に、１ラウンド中のカウント数（最大入賞回数）は１５ラウンド大当り時と同じ（例えば９個）であるが、このような短時間の開放動作中に入賞が発生することはほとんどない（不能ではないが極めて困難である）。
【０２０９】
以上のように、「５ラウンド」については各ラウンド全てに等しく１回ずつの開閉動作を割り当てていることで、大当り時の「ラウンド数（＝５）」と開閉動作の合計回数（＝５）とが相互に一致していることが分かる。一方、「２ラウンド」については、１ラウンド目に３回分の開閉動作を割り当てるとともに、２ラウンド目に２回分の開閉動作を割り当てることで、大当り時の「ラウンド数（＝２）」よりも、見かけ上の開閉動作の合計回数（＝５）が多くなり、その結果、「５ラウンド」の場合の合計回数と同一に設定されていることが分かる。
【０２１０】
〔小当り時大入賞口開放パターン設定テーブル：特例開閉パターン設定手段〕
図１５中（Ｂ）：小当り時入賞口開放パターン設定テーブルは、小当り時の開放回数を全体で５回とし、その１回ごとの開放時間を０．３秒として可変入賞装置３０の開閉動作パターンを定めたものである。なお、小当りには「ラウンド数（連続作動回数）」の概念が存在しないので、例えば「３回分を１ラウンドに含める」といった設定手法は採用できない。
【０２１１】
〔開放パターン設定テーブルのまとめ〕
図１５中（Ａ），（Ｂ）に示される例に基づいて大入賞口開放パターンを設定することにより、「２ラウンド確変大当り」、「２ラウンド通常大当り」、「５ラウンド確変大当り」、「５ラウンド通常大当り」、そして「小当り」のいずれに該当した場合であっても、見かけ上で可変入賞装置３０の挙動は全て同じになる。
【０２１２】
以上の大入賞口開放パターンを設定すると、主制御ＣＰＵ７２は可変入賞装置管理処理に復帰し、次に大入賞口開閉動作処理を実行する。
【０２１３】
〔大入賞口開閉動作処理：連続作動実行手段〕
図１６は、大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は主に、可変入賞装置３０の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
【０２１４】
ステップＳ５３０２：主制御ＣＰＵ７２は、大入賞口を開放させる。具体的には、大入賞口ソレノイド９０に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、可変入賞装置３０が作動して閉止状態から開放状態に移行する。
【０２１５】
ステップＳ５３０４：次に主制御ＣＰＵ７２は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の大入賞口開放パターン設定処理（図１４中のステップＳ５２１４又はステップＳ５２２０）で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。
【０２１６】
ステップＳ５３０６：続いて主制御ＣＰＵ７２は、開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が０以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が０以下になっていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３０８を実行する。
【０２１７】
ステップＳ５３０８：主制御ＣＰＵ７２は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に可変入賞装置３０（開放中の大入賞口）に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は開放時間内にカウントスイッチ８４から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。
【０２１８】
ステップＳ５３１０：次に主制御ＣＰＵ７２は、現在のカウント数が所定数（例えば９個程度）未満であるか否かを確認する。この所定数は、開放１回（大当り中の１ラウンド、小当り時の１回）あたりに許容する入賞球数の上限（賞球数の上限）を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御ＣＰＵ７２は上記のステップＳ５３０２〜ステップＳ５３１０の手順を繰り返し実行する。
【０２１９】
上記のステップＳ５３０６で開放時間が終了したと判断するか（Ｙｅｓ）、もしくはステップＳ５３１０でカウント数が所定数に達したことを確認すると（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３１２を実行する。なお、小当り時や２ラウンド又は５ラウンドの大当り時は、いずれも開放タイマの値が短時間に設定されているので、通常、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５３１０でカウント数が所定数に達したことを確認するより先に、ステップＳ５３０６で開放時間が終了したと判断する場合がほとんどである。
【０２２０】
ステップＳ５３１２：主制御ＣＰＵ７２は、大入賞口を閉止させる。具体的には、大入賞口ソレノイド９０に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、可変入賞装置３０が開放状態から閉止状態に復帰する。
【０２２１】
ステップＳ５３１４：次に主制御ＣＰＵ７２は、インターバル待機処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は上記の大入賞口開放パターン設定処理（図１４中のステップＳ５２１６又はステップＳ５２２２）で設定したインターバルタイマのカウントダウンを実行する。そして、インターバルタイマの値が０以下になると、次に主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５３１６に進む。
【０２２２】
ステップＳ５３１６：主制御ＣＰＵ７２は、大役中（大当り遊技中）であるか否かを確認する。現在の遊技が大役中であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３１８を実行する。これに対し、現在の遊技が小当りであれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３２２に進む。
【０２２３】
ステップＳ５３１８：主制御ＣＰＵ７２は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。なお、開放回数カウンタの値は、例えば初期値を０としてＲＡＭ７６のカウント領域に記憶されている。
【０２２４】
ステップＳ５３２０：主制御ＣＰＵ７２は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が現ラウンド内で設定した回数に達しているか否かを確認する。ここで、「現ラウンド内で設定した回数」は、例えば図１５中（Ａ）に示されているように、「２ラウンド確変大当り」又は「２ラウンド通常大当り」の場合、その１ラウンド目では３回、２ラウンド目では２回にそれぞれ設定されている。また「５ラウンド確変大当り」又は「５ラウンド通常大当り」、さらに「１５ラウンド大当り」の場合、各ラウンドで１回ずつに設定されている。したがって、「５ラウンド確変大当り」、「５ラウンド通常大当り」、「１５ラウンド大当り」の場合、通常は１回の開閉動作でカウンタ値が設定した回数に達するため（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３２２に進むことになる。
【０２２５】
一方、「２ラウンド確変大当り」又は「２ラウンド通常大当り」の場合、それぞれ３回又は２回の開閉動作を繰り返すまでの間は、カウンタ値が設定した回数に達していない（Ｎｏ）。この場合、主制御ＣＰＵ７２は可変入賞装置管理処理に復帰すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、上記のステップＳ５３０２〜ステップＳ５３２０までの手順を繰り返し実行する。その結果、ステップＳ５３１８で開放回数カウンタのインクリメントが進み、カウンタ値が設定した回数に達すると（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３２２に進む。
【０２２６】
ステップＳ５３２２：主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先を大入賞口閉鎖処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は次に大入賞口閉鎖処理を実行する。
【０２２７】
〔大入賞口閉鎖処理〕
図１７は、大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この大入賞口閉鎖処理は、可変入賞装置３０の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する
【０２２８】
ステップＳ５４０１：先ず主制御ＣＰＵ７２は、現在の遊技が大役（大当り遊技）中であるか否かを確認し、大役中であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５４０２を実行する。
【０２２９】
ステップＳ５４０２：主制御ＣＰＵ７２は、上記のラウンド数カウンタをインクリメントする。これにより、例えば１ラウンド目が終了し、２ラウンド目に向かう段階でラウンド数カウンタの値は「１」となっている。
【０２３０】
ステップＳ５４０４：主制御ＣＰＵ７２は、インクリメント後のラウンド数カウンタの値が設定した実行ラウンド数に達しているか否かを確認する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２はインクリメント後のラウンド数カウンタの値（１〜１４）を参照し、その値が設定した実行ラウンド数（１減算後の１〜１４）未満であれば（Ｎｏ）、次にステップＳ５４０５を実行する。
【０２３１】
ステップＳ５４０５：主制御ＣＰＵ７２は、現在のラウンド数カウンタの値からラウンド数コマンドを生成する。このコマンドは、上記のように演出制御出力処理（図６中のステップＳ１１９）において演出制御装置１２４に送信されるものである。演出制御装置１２４は、受信したラウンド数コマンドに基づいて現在のラウンド数を確認することができる。
【０２３２】
ステップＳ５４０６：主制御ＣＰＵ７２は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。
【０２３３】
ステップＳ５４０８：そして主制御ＣＰＵ７２は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。
【０２３４】
主制御ＣＰＵ７２が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理（図１３中のステップＳ５１００）で主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後は大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御ＣＰＵ７２は再び大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップＳ５４０２〜ステップＳ５４０８を繰り返し実行する。これにより、実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数（２回、５回又は１５回）に達するまでの間、可変入賞装置３０の開閉動作が連続して実行される。
【０２３５】
実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数に達した場合（ステップＳ５４０４：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５４１０を実行する。
【０２３６】
ステップＳ５４１０，ステップＳ５４１２：この場合、主制御ＣＰＵ７２はラウンド数カウンタをリセット（＝０）すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。
【０２３７】
ステップＳ５４０８：そして主制御ＣＰＵ７２は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御ＣＰＵ７２が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。
【０２３８】
〔小当り時：特例作動実行手段〕
これに対し、小当りの場合は以下の手順となる。
ステップＳ５４１１：主制御ＣＰＵ７２は現在の遊技が大役中でないことを確認すると（ステップＳ５４０１：Ｎｏ）、開放回数カウンタの値をインクリメントする。
【０２３９】
ステップＳ５４１３：次に主制御ＣＰＵ７２は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達したか否かを確認する。開放回数は、先の大入賞口開放パターン設定処理（図１４中のステップＳ５２１８）で設定したものである。未だ開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達していなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５４１６を実行する。
【０２４０】
ステップＳ５４１６：主制御ＣＰＵ７２は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。
ステップＳ５４０８：そして主制御ＣＰＵ７２は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。
【０２４１】
主制御ＣＰＵ７２が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理（図１３中のステップＳ５１００）で主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後は大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御ＣＰＵ７２は再び大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップＳ５４０１〜ステップＳ５４１３を繰り返し実行する。これにより、実際の開放回数が設定した開放回数（５回）に達するまでの間、可変入賞装置３０の開閉動作が繰り返し実行される。
【０２４２】
小当り時の実際の開放回数が設定した開放回数に達した場合（ステップＳ５４１３：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５４１４を実行する。
【０２４３】
ステップＳ５４１４，ステップＳ５４１２：この場合、主制御ＣＰＵ７２は開放回数カウンタをリセット（＝０）すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。
【０２４４】
ステップＳ５４０８：そして主制御ＣＰＵ７２は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御ＣＰＵ７２が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。
【０２４５】
〔終了処理〕
図１８は、終了処理の手順例を示すフローチャートである。この終了処理は、可変入賞装置３０の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順に沿って説明する。
【０２４６】
ステップＳ５５０２：主制御ＣＰＵ７２は、大当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認し、大当りフラグの値がセットされていれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５５０３を実行する。
【０２４７】
ステップＳ５５０３，ステップＳ５５０４：この場合、主制御ＣＰＵ７２は大当りフラグをリセット（００Ｈ）する。これにより、主制御ＣＰＵ７２の制御処理上で大当り遊技状態は終了する。また主制御ＣＰＵ７２は、ここで内部的に大役中の状態を終了する。
【０２４８】
ステップＳ５５０５：また主制御ＣＰＵ７２は、ここで連続作動回数コマンドを消去する。
ステップＳ５５０６：次に主制御ＣＰＵ７２は、確率変動機能作動フラグの値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認する。このフラグは、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理（図１０中のステップＳ２４１３）でセットされるものである。
【０２４９】
ステップＳ５５０８：確率変動機能作動フラグの値がセットされている場合（ステップＳ５５０６：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は確率変動回数（例えば１００００回程度）を設定する。設定した確率変動回数の値は、例えばＲＡＭ７６の確変カウンタ領域に格納される。ここで設定した確率変動回数は、これ以降の遊技で第１特別図柄又は第２特別図柄の変動（内部抽選）を高確率状態で行う上限回数となる。ただし、１００００回程度の多い回数を設定した場合、そこまで非当選が続くことは確率的にほとんどないので（高確率時の当選確率が例えば３０分の１〜３９分の１程度）、実質的には次回の当選まで高確率状態が続くことになる。これとは逆に、高確率状態に実質的な上限を設ける場合、確率変動回数は現実的な回数（例えば１０回程度）に設定される（いわゆる回数切り確変）。なお、確率変動機能作動フラグの値がセットされていなければ（ステップＳ５５０６：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５５０８を実行しない。
【０２５０】
ステップＳ５５１０：次に主制御ＣＰＵ７２は、時間短縮機能作動フラグの値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認する。このフラグもまた、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理（図１０中のステップＳ２４１３）でセットされるものである。
【０２５１】
ステップＳ５５１２：そして、時間短縮機能作動フラグの値がセットされている場合（ステップＳ５５１０：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は時間短縮回数（例えば１００回程度）を設定する。設定した時間短縮回数の値は、例えばＲＡＭ７６の時短カウンタ領域に格納される。ここで設定した時間短縮回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動時間を短縮化する上限回数となる。なお、時間短縮機能作動フラグの値がセットされていなければ（ステップＳ５５１０：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５５１２を実行しない。
【０２５２】
ステップＳ５５１４：そして主制御ＣＰＵ７２は、各種のフラグに基づいて状態指定コマンドを生成する。具体的には、大当りフラグのリセット又は大役終了に伴い、遊技状態として「通常中」を表す状態指定コマンドを生成する。また、高確率状態機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「高確率中」を表す状態指定コマンドを生成し、時間短縮機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「時間短縮中」を表す状態指定コマンドを生成する。これら状態指定コマンドは、演出制御出力処理（図６中のステップＳ１１９）において演出制御装置１２４に送信される。
【０２５３】
ステップＳ５５１６：大当り時に以上の手順を経るか、もしくは小当り遊技の場合（ステップＳ５５０２：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先を大入賞口開放パターン設定処理に設定する。
【０２５４】
ステップＳ５５１８：そして主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理（図９中のステップＳ１０００）でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は可変入賞装置管理処理に復帰する。
【０２５５】
〔パチンコ機の挙動〕
上記のように遊技中に主制御ＣＰＵ７２が各種の処理を実行することで、パチンコ機１は以下の挙動を示すことになる。
【０２５６】
（１）１５ラウンド大当り時
内部抽選で非当選以外となり、「１５ラウンド通常大当り」又は「１５ラウンド確変大当り」に該当した場合、上記の可変入賞装置管理処理（図１３）において可変入賞装置３０の開閉動作が１５回の連続作動回数にわたって繰り返し実行される。このとき１回ごとの開放時間（最大３０秒）は大入賞口に遊技球が流入できる充分な長さに設定されているため、この間の挙動は「大当り遊技」として遊技者にも明確に認識される。また演出上も、通常時とは異なる大当り遊技中の演出が実行されるため、遊技者に明確な大当り遊技を実感させることができる。
【０２５７】
（２）２ラウンド又は５ラウンド大当り時
一方、「２ラウンド通常大当り」、「２ラウンド確変大当り」、「５ラウンド通常大当り」又は「５ラウンド確変大当り」に該当した場合、可変入賞装置管理処理（図１３）において可変入賞装置３０の開閉動作がいずれも合計して５回にわたり実行されるだけであり、さらに１回ごとの開放時間が短時間に設定されているため、この間の挙動は全体として短い期間内（例えば１．５秒程度）で終了する。したがって、この間の挙動は特に「大当り遊技」として遊技者には明確に認識されにくい。また、可変入賞装置３０が開閉動作しても、それによる賞球はほとんど（又は全く）得られないことから、遊技者に「大当りした」という実感を抱かせにくい。ただし、「２ラウンド確変大当り」又は「５ラウンド確変大当り」のいずれかに該当した場合は可変入賞装置３０の作動終了後、内部的に「高確率状態」に移行する特典が付与されるため、その後の内部抽選が遊技者にとって有利な条件で行われることになる。本実施形態では、「２ラウンド確変大当り」又は「５ラウンド確変大当り」は、遊技者に大当りを意識させないまま内部状態だけを突発的に「高確率状態」に移行させるための契機となる。
【０２５８】
（３）小当り時
「小当り」に該当した場合、可変入賞装置管理処理（図１３）において可変入賞装置３０の開閉動作が５回にわたって実行される。また、１回あたりの開放時間が短時間に設定されているため、この間の挙動は全体として短い期間内（例えば１．５秒程度）で終了する。したがって、この間の挙動もまた特に遊技者には明確に認識されにくい。また可変入賞装置３０が開閉動作しても、賞球がほとんど（又は全く）得られないことから、遊技者に「何らかの当選が得られた」という実感を抱かせることもない。加えて「小当り」は、内部的な状態を変化させる契機とならないため、可変入賞装置３０の作動終了後も内部状態は変化しないので、いわゆるフェイク当選の位置付けとなる。
【０２５９】
〔挙動例〕
図１９は、当選種類別の可変入賞装置３０の開閉動作に伴う挙動や制御上の状態変化を表すタイムチャートである。以下、当選種類別に説明する。
【０２６０】
〔２ラウンド確変大当り時〕
図１９中（Ａ）：上記のように、２ラウンド確変大当りに該当した場合、その１ラウンド目に３回分の開閉動作が行われた後、短いインターバル時間Ｉｔをおいて２ラウンド目に残り２回分の開閉動作が行われる。これにより、見かけ上では合計して５回分の開閉動作が行われていることが分かる。また、１ラウンド目の開始から２ラウンド目の終了までの間、上記の遊技状態表示装置３８において、２ラウンドを表すランプ３８ａが点灯している（連続作動回数表示手段）。そして２ラウンドが終了した後、主制御ＣＰＵ７２による制御上で確率変動機能が作動を開始し、内部的な遊技状態が「高確率状態」に移行する。
【０２６１】
〔２ラウンド通常大当り時〕
図１９中（Ｂ）：２ラウンド通常大当りに該当した場合もまた、その１ラウンド目に３回分の開閉動作が行われた後、短いインターバル時間Ｉｔをおいて２ラウンド目に残り２回分の開閉動作が行われる。これにより、同じく見かけ上で合計５回分の開閉動作が行われることが分かる。また、１ラウンド目の開始から２ラウンド目の終了までの間、上記の遊技状態表示装置３８において、２ラウンドを表す大当り種別表示ランプ３８ａが点灯している（連続作動回数表示手段）。ただし「２ラウンド通常大当り」の場合、２ラウンドが終了した後も確率変動機能は作動せず、内部的な遊技状態は「高確率状態」に移行しない。
【０２６２】
〔５ラウンド確変大当り時〕
図１９中（Ｃ）：一方、５ラウンド確変大当りに該当した場合、その１ラウンドごとに開閉動作が１回ずつ行われ、その間に短いインターバル時間Ｉｔを挟んで５回分の開閉動作が連続して行われる。これにより、やはり合計して５回分の開閉動作が行われることが分かる。また、１ラウンド目の開始から５ラウンド目の終了までの間、上記の遊技状態表示装置３８において、５ラウンドを表す大当り種別表示ランプ３８ｂが点灯している（連続作動回数表示手段）。そして５ラウンドが終了した後、主制御ＣＰＵ７２による制御上で確率変動機能が作動を開始し、内部的な遊技状態が「高確率状態」に移行する。
【０２６３】
〔５ラウンド通常大当り時〕
図１９中（Ｄ）：５ラウンド通常大当りに該当した場合もまた、その１ラウンドごとに開閉動作が１回ずつ行われ、間に短いインターバル時間Ｉｔを挟んで５回分の開閉動作が連続して行われる。これにより、同じく合計して５回分の開閉動作が行われることが分かる。また、１ラウンド目の開始から５ラウンド目の終了までの間、上記の遊技状態表示装置３８において、５ラウンドを表すランプ３８ｂが点灯している（連続作動回数表示手段）。ただし「５ラウンド通常大当り」の場合、５ラウンドが終了した後も確率変動機能は作動せず、内部的な遊技状態は「高確率状態」に移行しない。
【０２６４】
〔小当り時〕
図１９中（Ｅ）：小当りに該当した場合、上記のように５回の開閉動作が繰り返し実行されるが、その間、特に遊技状態表示装置３８においてランプ３８ａ，３８ｂが点灯することはない（非点灯）。また小当りについては、上記のように確率変動機能が作動するための契機とならない。
【０２６５】
〔各種挙動のまとめ〕
以上のように、見かけ上の可変入賞装置３０の挙動を比較しても、「２ラウンド通常大当り」、「２ラウンド確変大当り」、「５ラウンド通常大当り」及び「５ラウンド確変大当り」は皆ほとんど同じであるし、これに加えて「小当り」も挙動がほとんど同じである。このように本実施形態では、パチンコ機１の表面的な挙動から「２ラウンド大当り」又は「５ラウンド大当り」のいずれに該当したか、さらにこれらの「大当り」と「小当り」のいずれに該当したかを遊技者が判別することを困難にすることで、その後の内部状態が「高確率状態」に移行したことへの期待度に変化をもたせている。
【０２６６】
ただし本実施形態では、遊技状態表示装置３８によって少なくとも「２ラウンド大当り」又は「５ラウンド大当り」のいずれであるかを明確に識別可能に表示しているため、可変入賞装置３０が合計５回の開閉動作を行った場合、その間にランプ３８ａ，３８ｂのいずれが点灯したかによってその後の「高確率状態」への期待度に違いが生じてくる。以下、この点について説明する。
【０２６７】
〔ラウンドごとの期待度〕
本実施形態では、「２ラウンド大当り」の場合と「５ラウンド大当り」の場合とで、それぞれの確変比率を異ならせている。具体的には、大当り時停止図柄決定処理（図１０中のステップＳ２４１０）において、大当り時特別図柄判定データテーブル上で「２ラウンド大当り図柄」の全体に占める「２ラウンド確変図柄」の選択比率（例えば５０％とする）と、「５ラウンド大当り」の全体に占める「５ラウンド確変図柄」の選択比率（例えば８０％とする）とが異なっている（選択比率設定手段）。その結果、例えば２ラウンドのランプ３８ａが点灯した場合に得られる確変期待度よりも、５ラウンドのランプ３８ｂが点灯した場合に得られる確変期待度を高く設定したり、あるいはその逆を設定したりすることができる。
【０２６８】
〔射幸性の抑制に対する寄与〕
また本実施形態では、連続作動回数としてのラウンド数が最小である「２ラウンド大当りと、最大である「１５ラウンド」の他に、その中間的な「５ラウンド大当り」を設けることで、パチンコ機１の射幸性の抑制に寄与している。
【０２６９】
すなわち一般的に、この種のパチンコ機における射幸性は、（１）内部抽選の当選確率から求まる平均確率（第１変数）、（２）平均ラウンド数（第２変数）、（３）１ラウンド中の最大入賞回数（第３変数）、（４）大入賞口への入賞時の賞球数（第４変数）、等の諸変数に基づいて評価することができる。これら全ての変数を掛け合わせた値が基準値（例えば１２）を超えない範囲内で設定されていれば、そのパチンコ機の射幸性は過度に高くない程度に抑制されているものと評価することができる。
【０２７０】
このとき、本実施形態では特に当選時のラウンド数として「２ラウンド」、「５ラウンド」及び「１５ラウンド」の３通りを設けた上で、「２ラウンド」と「５ラウンド」については大当り時の可変入賞装置３０の開閉パターンを同一に設定しているので、遊技者の見た目上はあたかも「５ラウンド」と「１５ラウンド」の２通りしかないような動作を行いつつ、実際にラウンド数が「５ラウンド」と「１５ラウンド」の２通りしか設けられていない場合よりも上記（２）の平均ラウンド数を低く抑えることができるというメリットがある。以下、これについて例を挙げて検証する。
【０２７１】
〔ラウンド数が２通りの場合〕
例えば、平均ラウンド数をそれぞれの当選振分率で重み付けした平均として求めた場合を考える。実際にラウンド数が「５ラウンド」と「１５ラウンド」の２通りし設けられておらず、それぞれの当選振分率が例えば４０％，６０％であるとすると、この場合の平均ラウンド数は１１．０（＝５×０．４０＋１５×０．６０）となる。
【０２７２】
〔ラウンド数が３通りの場合〕
これに対し、本実施形態のように遊技者の見た目上では「５ラウンド」と「１５ラウンド」の２つの大当りがあるように動作しつつ、内部的に「２ラウンド」、「１５ラウンド」及び「１５ラウンド」の３通りを設け、それぞれの当選振分率を「２ラウンド」が２０％、「５ラウンド」が２０％、「１５ラウンド大当り」が６０％であるとすると、この場合の平均ラウンド数は１０．４（＝２×０．２０＋５×０．２０＋１５×０．６０）となる。したがって、遊技者の見た目上でパチンコ機１として同じ動作を示すにもかかわらず、本実施形態の手法を採用した場合、射幸性の評価に関わる変数（ここでは平均ラウンド数＝第２変数）を低く抑えることができる。これにより、その他の変数（第１，第３，第４変数）が同じであったとしても、全体として射幸性の評価においてその指標となる値を低く抑えることができ、それだけ射幸性の抑制に寄与することができる。
【０２７３】
〔その他のパターンを用いた検証〕
以上の説明で本実施形態の有用性は既に明らかとなっているが、さらにいくつかの検証例を挙げて説明し、発明の理解をさらに深めるものとする。
【０２７４】
〔検証例１〕
図２０は、従来の考え方を用いた当選振分率と、本実施形態の手法を用いた当選振分率とを対比した検証例１の当選振分表である。図２０中（Ａ）は、従来の考え方に基づき「５ラウンド」と「１５ラウンド」の２通りだけを設けた場合の当選振分率を示す。また図２０中（Ｂ）は、本実施形態の手法を用いて「２ラウンド」、「５ラウンド」及び「１５ラウンド」の３通りを設けた場合の当選振分率を示している。なお振分率は、第１及び第２特別図柄ごとに設定されているものとする。また図中「Ｒ」とあるのは、「ラウンド」の略記である。
【０２７５】
〔従来手法〕
図２０中（Ａ）：ここでは、ラウンド数を「５ラウンド」と「１５ラウンド」の２通りに設定し、全体の確変比率を６１％としたとき、その中で「１５ラウンド確変」、「５ラウンド確変」及び「５ラウンド確変（５回短縮開放）」を設けている。このうち「１５ラウンド確変」と「５ラウンド確変」は、いずれも１ラウンド中に最大３０秒間の可変入賞装置３０の開放動作を行うものであり、実際に各ラウンド数に応じた出玉を獲得できる大当りである。一方、「５ラウンド確変（５回短縮開放）」は、上記のように短時間の開放動作を５回繰り返すものであり、実質的に出玉を獲得することが困難な大当りである。
【０２７６】
〔本実施形態の手法〕
図２０中（Ｂ）：従来手法と同様に全体の確変比率を６１％とした上で、ここではラウンド数を「２ラウンド」、「５ラウンド」及び「１５ラウンド」の３通りに設定することで、「１５ラウンド確変」、「５ラウンド確変」、「５ラウンド確変（５回短縮開放）」に加えて、「２ラウンド確変（５回短縮開放）」を設けている。従来手法と対比すると、「１５ラウンド確変」と「５ラウンド確変」に図柄別で振分率の違いはないが、「２ラウンド確変（５回短縮開放）」が加わった分、いずれの図柄についても相対的に「５ラウンド確変（５回短縮開放）」の振分率が減少している。ただし、遊技者の見た目上で「２ラウンド確変（５回短縮開放）」と「５ラウンド確変（５回短縮開放）」は同じ動作であるため、実際に遊技を行う上で「５回短縮開放」という大当りの出現率は従来手法と同じであることが分かる。なお、ここでは説明の便宜のため「２ラウンド通常」という当選種類は設けないこととしている。
【０２７７】
〔平均ラウンド数の違い〕
その上で平均ラウンド数を求めると、従来手法では平均ラウンド数が１２．５０（＝５×０．２５＋１５×０．７５）であるのに対し、本実施形態の手法では平均ラウンド数は１２．３５（＝２×０．０５＋５×０．２０＋１５×０．７５）となり、それだけ値が小さく抑えられていることが分かる。
【０２７８】
〔全体評価〕
これを用いて、その他の変数と合わせて射幸性の評価を行う。なお、その他の変数は従来手法と本実施形態とで共通である。すなわち、内部抽選の当選確率から求まる平均確率（第１変数）は、低確率時の値（例えば２５６分の１とする）と高確率時の値（例えば２５．６分の１とする）及び確変比率（６１％）から求めることができる。例えば、パチンコ遊技機の技術分野において一般に用いられる公式から求めると、平均確率は０．００８２３０となる。また１ラウンド中の最大入賞回数（第３変数）は、上記のように例えば９（個）である。そして、大入賞口への入賞時の賞球数（第４変数）は１３（個）であるとする。
【０２７９】
従来手法の場合、全ての変数を掛け合わせた値は１２．０３６１９９３９（＝０．００８２３０×１２．５０×９×１３）となり、上記の基準値（＝１２）を超えてしまう。これに対し、本実施形態の手法では全ての変数を掛け合わせた値が１１．８９１７６４９９（＝０．００８２３０×１２．３５×９×１３）となり、基準値の範囲内に抑えられていることが分かる。
【０２８０】
〔検証例２〕
次に図２１は、同じく従来の考え方を用いた当選振分率と、本実施形態の手法を用いた当選振分率とを対比した検証例２の当選振分表である。なお、この検証例２では全ての大当りを「５ラウンド」のみとしている。
【０２８１】
〔従来手法〕
図２１中（Ａ）：ここでは、全ての大当りについてラウンド数を「５ラウンド」の１通りに設定した上で、全体の確変比率を８０％とし、その中で「５ラウンド確変」及び「５ラウンド確変（５回短縮開放）」を設けている。このうち「５ラウンド確変」は、上記のように１ラウンド中に最大３０秒間の可変入賞装置３０の開放動作を行うものであり、実際に５ラウンド分の出玉を獲得できる大当りである。一方、「５ラウンド確変（５回短縮開放）」は、上記のように短時間の開放動作を５回繰り返すものであり、実質的に出玉を獲得することが困難な大当りである。
【０２８２】
〔本実施形態の手法〕
図２１中（Ｂ）：従来手法と同様に全体の確変比率を８０％とした上で、ラウンド数を「２ラウンド」と「５ラウンド」の２通りに設定し、「５ラウンド確変」と「５ラウンド確変（５回短縮開放）」に加えて、「２ラウンド確変（５回短縮開放）」を設けている。これを従来手法と対比すると、「２ラウンド確変（５回短縮開放）」が加わった分、相対的に「５ラウンド確変（５回短縮開放）」の振分率が減少している。ただし、遊技者の見た目上で「２ラウンド確変（５回短縮開放）」と「５ラウンド確変（５回短縮開放）」は同じ動作であるため、実際に遊技を行う上で「５回短縮開放」という大当りの出現率は従来手法と同じ（第１特別図柄で６５％、第２特別図柄で３０％）であることが分かる。
【０２８３】
〔平均ラウンド数の違い〕
その上で平均ラウンド数を求めると、従来手法では平均ラウンド数が５．００（＝５×１．００）であるのに対し、本実施形態の手法では平均ラウンド数は４．１０（＝５×０．７０＋２×０．３０）となり、それだけ値が小さく抑えられていることが分かる。
【０２８４】
〔全体評価〕
検証例２について、低確率時の当選確率が例えば９９．９０２分の１であり、高確率時の当選確率が例えば９．９９０２分の１であるとすると、平均確率（第１変数）は０．０３１３６１となる。また１ラウンド中の最大入賞回数（第３変数）は例えば９（個）とし、大入賞口への入賞時の賞球数（第４変数）は１０（個）であるとする。
【０２８５】
従来手法の場合、全ての変数を掛け合わせた値は１４．１１２５６（＝０．００３１３６１×５．００×９×１０）となり、上記の基準値（＝１２）を超えてしまう。これに対し、本実施形態の手法では全ての変数を掛け合わせた値が１１．５７２３０（＝０．００３１３６１×４．１０×９×１０）となり、基準値の範囲内に抑えられていることが分かる。これは、従来手法の「５ラウンド確変（５回短縮開放）」を、本実施形態の手法により遊技者の見た目上では同じ「５ラウンド確変（５回短縮開放）」と「２ラウンド確変（５回短縮開放）」の２通りに振り分けたことによる利点であり、本実施形態の手法が射幸性の評価において特に大きな優位性を発揮することが分かる。
【０２８６】
〔特別図柄を２つ用いた場合の有用性〕
さらに本実施形態では、第１特別図柄及び第２特別図柄の２つを用いることで、以下の有用性をもたらす。例えば、上記の検証例１（図２０中（Ｂ））の場合、確変大当りの中で、同じ「５ラウンド確変（５回短縮開放）」の振分率を第１特別図柄については１０％としているが、第２特別図柄では振分率を０％に設定し、その分、「５ラウンド確変」の振分率を１５％に増やすことで、実際に出玉が獲得できる大当りの出現率を第１特別図柄よりも高く設定している。たとえ第２特別図柄について「５ラウンド確変（５回短縮開放）」の振分率を０％に設定しても、「２ラウンド確変（５回短縮開放）」の振分率が依然として３０％に設定されているので、遊技者の見た目上で「突発的な確率変動状態への移行を演出するため５回の開閉動作を行う」という遊技性を損なうことなく、第２特別図柄で大当りした場合の出玉率を高めることができる。
【０２８７】
同様に検証例２（図２１中（Ｂ））の場合、確変大当りの中で、同じ「５ラウンド確変（５回短縮開放）」の振分率を第１特別図柄については３５％としているが、第２特別図柄では振分率を０％に設定し、その分、「５ラウンド確変（出玉あり）」の振分率を５０％にまで増やしている。このような設定を採用することにより、同じく遊技者の見た目上で「突発的な確率変動状態への移行を演出するため５回の開閉動作を行う」という遊技性を損なうことなく、遊技者にとっては第１特別図柄（上始動入賞口２６への入賞時）で当選するよりも、第２特別図柄（下始動入賞口２８ａへの入賞時）で当選した方が出玉的に有利になるという遊技性をより強調することができる。
【０２８８】
以上のように本実施形態では、異なるラウンド数で大当りしたときの可変入賞装置３０の開閉動作を同じパターンに設定にすることにより、その挙動から遊技者の見た目上で何ラウンドの大当りを引いたのかを判別しにくくする一方で、点灯したランプ３８ａ，３８ｂからラウンド数を判別できた遊技者には、そのときのラウンド数（２ラウンド又は５ラウンド）ごとに確変期待度の違いを設けることができる。加えて本実施形態では、当選時のラウンド数によって期待度に違いが生じてくることを演出的に表現し、ランプ３８ａ，３８ｂの点灯表示とは別に期待度を推測するための材料を遊技者に提供している。以下、本実施形態における演出手法について説明する。
【０２８９】
〔演出手法の例〕
図２２は、演出図柄と背景画像を用いた演出例を示す連続図である。この演出例は、演出図柄を用いた変動表示演出と結果表示演出の一例を表している。このうち変動表示演出は、特別図柄が変動表示を開始してから、停止表示（確定停止を含む）するまでの間に行われる一連の演出に該当する。また結果表示演出は、特別図柄が停止表示したことと、そのときの内部抽選の結果を演出図柄の組み合わせとして表す演出である。上記のように、第１及び第２特別図柄そのものは７セグメントＬＥＤ（第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５）による点灯・点滅表示であるため、それだけでは見た目上の訴求力に乏しい。そこでパチンコ機１では、基本的に演出図柄を用いた変動表示演出と結果表示演出が行われている。
【０２９０】
演出図柄には、例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の３つが含まれており、これらは液晶表示器４２の画面上で左・中・右に並んで表示される。各演出図柄は、例えば数字の「１」〜「９」とともに、女性キャラクターが付された絵札をデザインしたものとなっている。このうち左演出図柄と中演出図柄については、いずれも数字が「１」〜「９」の昇順に並んだ図柄列を構成しており、右演出図柄については、数字が「９」〜「１」の降順に並んだ図柄列を構成している。このような図柄列は、画面上の左領域・中領域・右領域でそれぞれ縦方向に流れる（スクロールする）ようにして変動表示される。ここでは先ず、制御処理の具体的な内容を説明する前に、本実施形態で採用されている変動表示演出と結果表示演出の基本的な流れについて説明する。
【０２９１】
〔変動表示演出開始〕
図２２中（ｉ）：特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器４２の表示画面上で３本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される（図柄演出実行手段）。すなわち、特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器４２の表示画面内で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。図中、演出図柄の変動表示は単に下向きの矢印で示されている。また、このとき表示画面内には演出図柄の背景となる画像（背景画像）が表示されている。図２２中（ｉ）に示される例は、「海辺の風景」を表した背景画像であり、本実施形態ではこれを例えば「通常モード画像」とする。なお特に図示していないが、この後、例えば表示画面内にキャラクターやアイテム等の画像を表示させることで、予告演出が行われる態様であってもよい。
【０２９２】
〔左図柄停止〕
図２２中（ｉｉ）：例えば、ある程度の時間が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中段位置に数字の「６」を表す演出図柄が停止したことを表している。なお、ここでは背景画像の図示を省略している（これ以降も同様）。
【０２９３】
〔右演出図柄停止〕
図２２中（iii）：左演出図柄に続いて、その後に右演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中段位置に数字の「７」を表す演出図柄が停止したことを表している。この時点で既にリーチ状態が発生しないことは確定しているので、今回の変動（内部抽選の結果）は非当選であったことがほとんど明らかとなっている。
【０２９４】
〔結果表示演出〕
図２２中（ｉｖ）：特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。このとき、特別図柄がはずれ図柄で停止表示されていれば、演出図柄も同様にはずれの態様で結果表示演出が行われる。図示の例では、画面の中段位置に数字の「３」を表す演出図柄が停止したことを表している。この場合、演出図柄の組み合わせは「６−３−７」のはずれ目であるため、今回の変動は「はずれ」になったことが演出的に表現されている。なお、ここでは非当選の場合を例に挙げているが、内部抽選の結果が上記の「１５ラウンド大当り」であれば、リーチ演出を経て左・中・右の演出図柄が同種の組み合わせ（例えば「７」−「７」−「７」）で構成される大当りの態様で停止表示される。
【０２９５】
以上の演出例は、非当選時に行われる変動表示演出と結果表示演出の基本的な流れを示したものである。ここでは図示していないが、非当選時に特別図柄の変動パターンとして「はずれリーチ変動」が指定されていた場合、以下のように変動表示演出の中ではずれリーチ演出が実行される。
【０２９６】
〔リーチ演出〕
リーチ演出は、例えば表示画面内で同種の演出図柄（例えば数字の「５」の図柄）が先に２つまで揃って停止することで、リーチ状態が発生する。具体的には、左演出図柄と右演出図柄の停止時に、例えば表示画面の中段位置にそれぞれ同種の演出図柄が停止してリーチ状態を発生させる。なお、このとき中演出図柄は変動中である。一般に、演出上で同種の演出図柄が３つ揃って停止すると上記のように「大当り」であり、リーチ状態中は「大当り」まで残りあと中演出図柄の１つだけである。このとき、表示画面内に「リーチ！」等の文字情報を表示し、合わせて音声を出力する演出が行われる態様であってもよい。
【０２９７】
そして、リーチ状態の発生後は、最後の演出図柄（中演出図柄）が停止表示されるまでの過程が多様な内容で表現される。例えば、シンプルな態様として中演出図柄のスクロールがそれまでよりもゆっくりとしたものに変化し、その過程で「表示画面の中段位置に数字の「５」が停止するかどうか」という期待感を持続させる演出が実行される。その他、リーチ演出については公知のものを適用できるため、ここでは図示とともにその説明を省略する。
【０２９８】
〔２ラウンド大当り時又は５ラウンド大当り時の演出例〕
次に、内部抽選の結果が非当選以外であって、「２ラウンド大当り」又は「５ラウンド大当り」のいずれかの当選種類が選択された場合の演出例について説明する。
【０２９９】
図２３は、「２ラウンド大当り」又は「５ラウンド大当り」のいずれか該当時の演出例を示す連続図である。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
【０３００】
〔変動表示演出〕
図２３中（Ａ）：ここでも同様に、特別図柄の変動開始に同期して、演出図柄を用いた変動表示演出が行われる。なお、この後に左演出図柄、右演出図柄、中演出図柄の順で演出図柄のスクロールが停止し、結果表示演出が実行される流れは上記と同様である。
【０３０１】
〔結果表示演出〕
図２３中（Ｂ）：結果表示演出として、例えば表示画面の中段位置に数字の「３」−「５」−「７」を表す演出図柄の組み合わせが表示される。本実施形態では、このような奇数図柄を順に並べた組み合わせを、例えば「チャンス当選目」と称する。なお、「チャンス当選目」はこれ以外の組み合わせであってもよい。また特に図示していないが、このとき特別図柄は「２ラウンド大当り」又は「５ラウンド大当り」のいずれかの態様で停止表示されている。
【０３０２】
〔モード移行演出開始〕
図２３中（Ｃ）：結果表示演出で上記の「チャンス当選目」が表示されると、次に表示画面の左右から扉（障子又は襖）の画像が画面の中央に向かって素早く移動していく演出（扉閉演出）が実行される。なお扉の画像は、表示画面上で演出図柄を覆い隠す位置（前面のレイヤ）に表示される。
【０３０３】
〔扉閉演出〕
図２３中（Ｄ）：上記の扉の画像が表示画面の中央位置で突き合わせとなり、扉が完全に閉じてしまった様子が演出的に表現されている。このような扉閉演出は、例えば「扉が開くとモード移行が行われる」ということを遊技者に予告する意味で行われる。なお、主制御ＣＰＵ７２が実行する処理との関係では、扉閉演出は例えば特別図柄停止表示中処理（図９中のステップＳ４０００）の間に実行されることが望ましい。
【０３０４】
〔扉閉演出の意義〕
以上の「扉閉演出」は、内部抽選で「２ラウンド大当り」又は「５ラウンド大当り」のいずれかに該当した場合に共通して実行されるものである。したがって、「扉閉演出」が発生すると、その段階で「２ラウンド大当り」又は「５ラウンド大当り」に該当したことを遊技者に対して訴求することができる。
【０３０５】
一方、「チャンス当選目」に続いて「扉閉演出」が発生した後に演出上で移行するモードは、具体的に「２ラウンド大当り」又は「５ラウンド大当り」のいずれに該当するかによって複数（例えばＡモード又はＢモード）の中から抽選で振り分けられる。以下、この後に振り分けられる演出上のモードの例について説明する。
【０３０６】
〔Ａモード移行時〕
図２４は、振り分けで「Ａモード」が選択された場合に実行されるモード移行演出の例を示す連続図である。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
【０３０７】
〔煽り演出〕
図２４中（Ｅ）：図２３中（Ｄ）に示される「扉閉演出」に続き、表示画面内では閉じた扉をがたがたと震わせるような挙動を表す演出が行われる。このような演出は、「これからまさに扉が開かれようとしている」ことを遊技者に訴求する意味で行われる。なお、主制御ＣＰＵ７２が実行する処理との関係では、この煽り演出は、例えば可変入賞装置管理処理の中で実行される１回目〜４回目までの大入賞口開閉動作処理（図１３中のステップＳ５３００）の間に実行されることが望ましい。
【０３０８】
〔扉開演出〕
図２４中（Ｆ）：次に、閉じていた扉が表示画面の左右に素早く移動して、扉が大きく開かれる動作を表す演出（扉開演出）が行われる。このような扉開演出は、例えば遊技者に対して、扉が開いた先の結果に何らかの期待をさせる意味で行われる。なお、主制御ＣＰＵ７２が実行する処理との関係では、扉開演出は例えば可変入賞装置管理処理の中で実行される５回目の大入賞口開閉動作処理（図１３中のステップＳ５３００）に同期して実行される。
【０３０９】
〔Ａモード移行演出〕
図２４中（Ｇ）：扉が開かれた段階で、背景画像として例えば「浴衣モード突入！！」の文字情報とともに表示画面の中央に浴衣を着こなした別の女性キャラクターの画像が表示される。このような背景画像は、上記の「通常モード画像」とは異なるものであり、演出上で異なるモードに変化したことを遊技者に対して視覚的に訴求させることができる。本実施形態では、この背景画像を上記の「Ａモード」に対応した「Ａモード画像」とする。また、主制御ＣＰＵ７２が実行する処理との関係では、「Ａモード画像」を表示する演出は、例えば可変入賞装置管理処理中の終了処理（図１３中のステップＳ５５００）が実行されている間に実行される。
【０３１０】
〔Ａモード演出〕
図２４中（Ｈ）：そして、「２ラウンド大当り」又は「５ラウンド大当り」の終了後、特別図柄の変動表示に同期して上記の変動表示演出が再開される。このときの背景画像は「Ａモード画像」であり、これにより扉の開閉動作を経て、演出上で「通常モード」から「Ａモード」に移行したことが遊技者に知らされる。また表示画面の下部に例えば「浴衣モード中」の文字情報が横方向にスクロールする様子が表示され、現在のモードが「浴衣モード」であることが視覚的に訴求されている。
【０３１１】
〔Ｂモード移行時〕
次に図２５は、振り分けで「Ｂモード」が選択された場合に実行されるモード移行演出の例を示す連続図である。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
【０３１２】
〔煽り演出〕
図２５中（Ｉ）：図２３中（Ｄ）に示される「扉閉演出」に続き、表示画面内では閉じた扉をがたがたと震わせるような挙動を表す演出が行われる。なお、このときの煽り演出は図２４中（Ｅ）に示される演出例と共通である。
【０３１３】
〔扉開演出〕
図２５中（Ｊ）：次に、閉じていた扉が表示画面の左右に素早く移動して、扉が大きく開かれる動作を表す演出（扉開演出）が行われる。なお、ここでの扉開演出もまた図２４中（Ｆ）に示される演出例と共通である。
【０３１４】
〔Ｂモード移行演出〕
図２５中（Ｋ）：Ｂモード移行の場合、扉が開かれた段階で、背景画像として例えば「花火モード」の文字情報とともに、背景画像が「花火を打ち上げる夜空」に変化し、表示画面の左側に夜空を見上げる別の女性キャラクターの画像が表示される。このときの背景画像は、上記の「通常モード画像」や「Ａモード画像」とは異なるものである。これにより、演出上で異なるモードに移行したことを遊技者に対して視覚的に訴求させることができる。本実施形態では、この背景画像を上記の「Ｂモード」に対応した「Ｂモード画像」とする。また、主制御ＣＰＵ７２が実行する処理との関係では、「Ｂモード画像」を表示する演出は、例えば可変入賞装置管理処理中の終了処理（図１３中のステップＳ５５００）が実行されている間に実行される。
【０３１５】
〔Ｂモード演出〕
図２５中（Ｌ）：そして、「２ラウンド大当り」又は「５ラウンド大当り」の終了後、特別図柄の変動表示に同期して上記の変動表示演出が再開される。このときの背景画像は「Ｂモード画像」であり、これにより扉の開閉動作を経て、演出上で「通常モード」から「Ｂモード」に移行したことが遊技者に知らされる。また表示画面の下部に例えば「花火モード」の文字情報が定位置で表示され、現在のモードが「花火モード」であることが視覚的に訴求されている。
【０３１６】
〔大当り種別と演出モードの振分率〕
図２６は、２ラウンド又は５ラウンドの大当り種別とＡモード、Ｂモードの振分率との関係を一覧にして示す図である。
【０３１７】
〔全体振分率〕
図２６中に示される「全体振分率」は、１５ラウンドを除いた「２ラウンド確変」、「２ラウンド通常」、「５ラウンド確変」及び「５ラウンド通常」の全ての大当り種別の中で各当選種類が選択される比率を示している。この例では、「５ラウンド確変」の全体振分率が４０％と最も高く、次に「２ラウンド確変」と「２ラウンド通常」の全体振分率がそれぞれ２５％で同じであり、そして「５ラウンド通常」の全体振分率が１０％と最も低く設定されている。
【０３１８】
〔全体振分率に占めるモードごとの振分率〕
次に、図２６中に示される「全体振分率に占めるＡモード振分率」は、大当り種別ごとの全体振分率の中で「Ａモード移行演出」が選択される比率を示し、また「全体振分率に占めるＢモード振分率」は、大当り種別ごとの全体振分率の中で「Ｂモード移行演出」が選択される比率を示している。例えば、「２ラウンド確変」の全体振分率は２５％であるが、そのときの演出として「Ａモード移行演出」が選択される比率が全体の中で１０％であるとすると、「Ｂモード移行演出」が選択される比率は全体の中で１５％となる。その他の大当り種別についても同様に、「２ラウンド通常」の全体振分率は２５％であり、そのときの演出として「Ａモード移行演出」が選択される比率が全体の中の１０％であり、「Ｂモード移行演出」が選択される比率は全体の中の１５％である。また「５ラウンド確変」の全体振分率は４０％であり、そのときの演出として「Ａモード移行演出」が選択される比率が全体の中の３０％であり、「Ｂモード移行演出」が選択される比率は全体の中の１０％である。一方、「５ラウンド通常」の場合、その全体振分率は１０％であるが、そのときの演出として「Ａモード移行演出」が選択される比率も全体の中の１０％であるため、「Ｂモード移行演出」が選択される比率は全体の中の０％となっている。
【０３１９】
〔モード内振分率〕
その結果、演出上で「Ａモード移行演出」が選択された場合、その中で「２ラウンド確変」の大当り種別が選択されている比率は１５．４％となり、この値が「２ラウンド確変」についての「Ａモード内振分率」を表す。以下、「Ａモード内振分率」は「２ラウンド通常」が２３．１％、「５ラウンド確変」が４６．２％、そして「５ラウンド通常」が１５．４％であるから、演出上で「Ａモード移行演出」が選択された場合、そのとき大当り種別として「５ラウンド確変」が選択されている確率が最も高いことが分かる。
【０３２０】
「Ｂモード内振分率」についても同様に、「２ラウンド確変」が４２．９％と最も高く、次に「２ラウンド通常」と「５ラウンド確変」がそれぞれ２８．６％、そして「５ラウンド通常」が０．０％であるから、演出上で「Ｂモード移行演出」が選択された場合、そのとき大当り種別として「２ラウンド確変」が選択されている確率が最も高く、逆にそのとき「５ラウンド通常」が選択されることはない（「５ラウンド通常以外」が確定）ということが分かる。
【０３２１】
〔モード別確変期待度〕
以上のような振分率の設定を根拠に、２ラウンド大当りの表示ランプ３８ａが点灯した場合と５ラウンド大当りの表示ランプ３８ｂが点灯した場合について、演出上のモードからそれぞれの場合の確変期待度を求めることができる。
【０３２２】
すなわち図２７は、点灯した表示ランプ別にモードごとの確変期待度を一覧にして示した図である。上記のように可変入賞装置３０が合計５回にわたり開閉動作する挙動を示した場合、２ラウンド大当りの表示ランプ３８ａが点灯し、演出上でＡモードに移行した場合の確変期待度は４０％である。これは、図２７中に計算式が示されているように、Ａモードのときの「２ラウンド大当り」全体の振分率が２５％（＝１０％＋１５％）であって、その中でＡモードのときの「２ラウンド確変」の振分率が１０％だからである。以下同様にして、２ラウンド大当りの表示ランプ３８ａが点灯し、演出上でＢモードに移行した場合の確変期待度は６０％である。一方、５ラウンド大当りの表示ランプ３８ｂが点灯し、演出上でＡモードに移行した場合の確変期待度は７５％にまで跳ね上がり、そして５ラウンド大当りの表示ランプ３８ｂが点灯し、演出上でＢモードに移行した場合の確変期待度は１００％となる（確変確定）。
【０３２３】
〔モード別振分率及び確変期待度〕
図２８は、モード別にみた全体振分率と全体の確変期待度を一覧にして示した図である。すなわち、演出上のモードだけで見た場合、可変入賞装置３０が合計５回にわたり開閉動作する挙動を示した後でＡモードに移行する割合は全体で６５％と高く、その場合の確変期待度は６１．５％である。また、Ｂモードに移行する割合は全体で３５％と低いものの、その場合の確変期待度は７１．４％に跳ね上がる。これらの結果から、たとえ遊技者が可変入賞装置３０の挙動や表示ランプ３８ａ，３８ｂの点灯を見逃したとしても、とにかくモード移行演出が発生した時点で少なくとも６１．５％の期待度が得られるということが分かる。
【０３２４】
また、ＡモードよりもＢモードの方が確変期待度の高い分類に区分されており、そのためＡモード移行演出よりもＢモード移行演出が実行された方が遊技者に与える期待度は高くなることが分かる。なお、可変入賞装置３０の挙動や表示ランプ３８ａ，３８ｂの点灯は比較的見逃されやすいが、演出上のモード移行は遊技者に対する訴求力が高いため、モード移行演出によって確変期待度を遊技者に再認識させるという効果は充分に達成することができる。
【０３２５】
〔演出制御処理〕
次に、以上の演出を具体的に実現するための制御手法の例について説明する。
図２９は、演出制御ＣＰＵ１２６により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば図示しないリセットスタート（メイン）処理とは別にタイマ割込処理（割込管理処理）の中で実行される。演出制御ＣＰＵ１２６は、リセットスタート処理の実行中に所定の割込周期（例えば、数ミリ秒周期）でタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。
【０３２６】
演出制御処理は、コマンド受信処理（ステップＳ４００）、演出図柄管理処理（ステップＳ４０２）、表示出力処理（ステップＳ４０４）、ランプ駆動処理（ステップＳ４０６）、音響駆動処理（ステップＳ４０８）、演出乱数更新処理（ステップＳ４１０）及びその他の処理（ステップＳ４１２）のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。
【０３２７】
ステップＳ４００：コマンド受信処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は主制御ＣＰＵ７２から送信される演出用のコマンドを受信する。また、演出制御ＣＰＵ１２６は受信したコマンドを解析し、それらを種類別にＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御ＣＰＵ７２から送信される演出用のコマンドには、例えば始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、図柄停止時コマンド、確変昇格演出コマンド、状態指定コマンド、ラウンド数コマンド、エラー通知コマンド等がある。
【０３２８】
ステップＳ４０２：演出図柄管理処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄を用いた変動表示演出や結果表示演出の内容を制御したり、可変入賞装置３０の開閉動作時の演出の内容を制御したりする。なお、演出図柄管理処理の内容については別の図面を参照しながらさらに後述する。
【０３２９】
ステップＳ４０４：表示出力処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）に対して演出内容の基本的な制御情報（例えば、変動演出パターン番号、予告演出番号、モード番号等）を指示する。これにより、演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６及びＶＤＰ１５２）は指示された演出内容に基づいて液晶表示器４２による表示動作を制御する（各種の演出実行手段としての機能を果たす。）。
【０３３０】
ステップＳ４０６：ランプ駆動処理では、演出制御ＣＰＵ１２６はランプ駆動回路１３２に対して制御信号を出力する。これを受けてランプ駆動回路１３２は、制御信号に基づいて各種ランプ４６〜５２や盤面ランプ５３等を駆動（点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等）する。
【０３３１】
ステップＳ４０８：次の音響駆動処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は音響駆動回路１３４に対して演出内容（例えば変動表示演出中やリーチ演出中、モード移行演出中、大当り演出中のＢＧＭ、音声データ等）を指示する。これにより、スピーカ５４，５６から演出内容に応じた音が出力される。
【０３３２】
ステップＳ４１０：演出乱数更新処理では、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば予告選択に用いられる乱数やモード移行抽選に用いられる乱数等がある。
【０３３３】
ステップＳ４１２：その他の処理では、例えば演出用に可動体がある場合、演出制御ＣＰＵ１２６は可動体の駆動用ＩＣに対して制御信号を出力する。特に図示していないが、可動体は例えばソレノイドやステッピングモータ等の駆動源によって動作し、液晶表示器４２による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行うものである。これらソレノイドやステッピングモータ等の駆動源は、例えば図４中のパネル電飾基板１３８に接続することができる。
【０３３４】
以上の演出制御処理を通じて、演出制御ＣＰＵ１２６はパチンコ機１における演出内容を統括的に制御することができる。次に、演出制御処理の中で実行される演出図柄管理処理の内容について説明する。
【０３３５】
〔演出図柄管理処理〕
図３０は、演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。演出図柄管理処理は、実行選択処理（ステップＳ５００）、演出図柄変動前処理（ステップＳ５０２）、演出図柄変動中処理（ステップＳ５０４）、演出図柄停止表示中処理（ステップＳ５０６）及び可変入賞装置作動時処理（ステップＳ５０８）のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出図柄管理処理の基本的な流れを説明する。
【０３３６】
ステップＳ５００：実行選択処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は次に実行するべき処理（ステップＳ５０２〜ステップＳ５０８のいずれか）のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御ＣＰＵ１２６は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして演出図柄管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ変動表示演出を開始していない状況であれば、演出制御ＣＰＵ１２６は次のジャンプ先として演出図柄変動前処理（ステップＳ５０２）を選択する。一方、既に演出図柄変動前処理が完了していれば、演出制御ＣＰＵ１２６は次のジャンプ先として演出図柄変動中処理（ステップＳ５０４）を選択し、演出図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として演出図柄停止表示中処理（ステップＳ５０６）を選択する。また可変入賞装置作動時処理（ステップＳ５０８）は、主制御ＣＰＵ７２において可変入賞装置管理処理（図９中のステップＳ５０００）が選択された場合にのみジャンプ先として選択される。この場合、ステップＳ５０２〜ステップＳ５０６は実行されない。
【０３３７】
ステップＳ５０２：演出図柄変動前処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄を用いた変動表示演出を開始するための条件を整える作業を行う。その他にも演出制御ＣＰＵ１２６は、パチンコ機１がいわゆる客待ち状態である場合のデモ演出の制御も行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
【０３３８】
ステップＳ５０４：演出図柄変動中処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は必要に応じて演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）に指示する制御情報を生成する。例えば、演出図柄を用いた変動表示演出を実行中に演出ボタン（図１，図４には示されていない）を用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御ＣＰＵ１２６が監視するとともに、その結果に応じた演出内容（ボタン演出）の制御情報を表示制御ＣＰＵ１４６に対して指示する。
【０３３９】
ステップＳ５０６：演出図柄停止表示中処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は抽選結果に応じた態様で演出図柄や動画像を用いた結果表示演出の内容を制御する。すなわち、演出制御ＣＰＵ１２６は演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）に対して変動表示演出の終了と結果表示演出の実行を指示する。これを受けて演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）は、実際に液晶表示器４２の表示画面内でそれまで実行していた変動表示演出を終了させ、結果表示演出を実行する。これにより、特別図柄の停止表示に略同期して結果表示演出が実行され、遊技者に対して内部抽選の結果を演出的に教示（開示、告知、報知等）することができる（図柄演出実行手段）。
【０３４０】
ステップＳ５０８：可変入賞装置作動時処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は小当り中又は大当り中の演出内容を制御する。例えば１５ラウンドの大当りの場合、演出制御ＣＰＵ１２６は液晶表示器４２に表示する演出内容として１５ラウンド大当り中に専用の演出パターンを選択し、これを演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）に対して指示する。また演出制御ＣＰＵ１２６は、１５ラウンド大当り中の遊技の進行状況（例えば、ラウンドの進行状況）に合わせて演出パターンを選択すると、これらを適宜、演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）に対して指示する。これにより、液晶表示器４２の表示画面では１５ラウンド大当り中に専用の演出画像が表示されるとともに、ラウンドの進行に伴って演出内容が変化していくことになる。
【０３４１】
あるいは、「２ラウンド大当り」、「５ラウンド大当り」又は「小当り」に該当していた場合、演出制御ＣＰＵ１２６は上記の扉開閉動作を含む「モード移行演出」を実行させる制御を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
【０３４２】
〔演出図柄変動前処理〕
図３１は、上記の演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
【０３４３】
ステップＳ６００：演出制御ＣＰＵ１２６は、主制御ＣＰＵ７２からデモ演出用コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、デモ演出用コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、デモ演出用コマンドが保存されていることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６０２を実行する。
【０３４４】
ステップＳ６０２：演出制御ＣＰＵ１２６は、デモ選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６はデモ演出パターンを選択する。デモ演出パターンは、パチンコ機１がいわゆる客待ち状態であることを表す演出の内容を規定したものである。
【０３４５】
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄管理処理の末尾のアドレスに復帰する。そして演出制御ＣＰＵ１２６はそのまま演出制御処理に復帰し、続く表示出力処理（図２９中のステップＳ４０４）、ランプ駆動処理（図２９中のステップＳ４０６）においてデモ演出パターンに基づいてデモ演出の内容を制御する。
【０３４６】
一方、ステップＳ６００においてデモ演出用コマンドが保存されていないことを確認すると（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ６０４を実行する。
【０３４７】
ステップＳ６０４：演出制御ＣＰＵ１２６は、今回の変動がはずれ（非当選）であるか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、非当選時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６１２を実行する。逆に、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６０６を実行する。なお、今回の変動がはずれか否かの確認は、抽選結果コマンドの他に変動パターンコマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドがはずれ通常変動又ははずれリーチ変動に該当していれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。
【０３４８】
ステップＳ６０６：抽選結果コマンドが非当選（はずれ）以外であれば（ステップＳ６０４：Ｎｏ）、次に演出制御ＣＰＵ１２６は、今回の変動が大当たりであるか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、大当り時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６１０を実行する。逆に、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合（Ｎｏ）、残るは小当り時の抽選結果コマンドだけであるので、この場合、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６０８を実行する。なお、今回の変動が大当たりであるか否かの確認もまた、変動パターンコマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドが大当り変動に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。
【０３４９】
ステップＳ６０８：演出制御ＣＰＵ１２６は、小当り時演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は主制御ＣＰＵ７２から受信した変動パターンコマンド（例えば、「Ｃ０Ｈ００Ｈ」〜「Ｄ０Ｈ７ＦＨ」）に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。演出パターン番号は、変動パターンコマンドと対になって予め用意されており、演出制御ＣＰＵ１２６は図示しない演出パターン選択テーブルを参照して、そのときの変動パターンコマンドに対応した演出パターン番号を選択することができる。
【０３５０】
また演出パターン番号を選択すると、演出制御ＣＰＵ１２６は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール（変動時間やリーチの種類とリーチ発生タイミング）、停止表示の態様等を決定する。なお、ここで決定される演出図柄の種類は、上記の「チャンス当選目」に対応したものであり、全て「小当り時の図柄の組み合わせ」に該当するものとなっている。
【０３５１】
以上の手順は「小当り」に該当した場合であるが、「大当り」に該当した場合（１５ラウンド以外の大当りの場合も含む）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６０６で「大当り」であることを確認する（Ｙｅｓ）。この場合、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６１０を実行する。
【０３５２】
ステップＳ６１０：演出制御ＣＰＵ１２６は、大当り時演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は主制御ＣＰＵ７２から受信した変動パターンコマンド（例えば、「Ｅ０Ｈ００Ｈ」〜「Ｆ０Ｈ７ＦＨ」）に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。ここで決定される演出図柄の種類は、上記の「大当りの組み合わせ」を構成するものの他に「チャンス当選目」を構成するものも含まれる。なお、大当り時演出パターン選択処理の中では、さらに大当り時停止図柄別に処理を分岐させてもよい。
【０３５３】
また、非当選時の場合は以下の手順が実行される。すなわち、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６０４ではずれであることを確認すると（Ｙｅｓ）、次にステップＳ６１２を実行する。
【０３５４】
ステップＳ６１２：演出制御ＣＰＵ１２６は、はずれ時演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は主制御ＣＰＵ７２から受信した変動パターンコマンド（例えば、「Ａ０Ｈ００Ｈ」〜「Ａ６Ｈ７ＦＨ」）に基づいて、はずれ時の演出パターン番号を決定する。はずれ時の演出パターン番号は、「はずれ通常変動」や「時短はずれ変動」、「はずれリーチ変動」等に分類されており、さらに「はずれリーチ変動」には細かいリーチ変動パターンが規定されている。なお、演出制御ＣＰＵ１２６がいずれの演出パターン番号を選択するかは、主制御ＣＰＵ７２から送信された変動パターンコマンドによって決まる。
【０３５５】
はずれ時の演出パターン番号を選択すると、演出制御ＣＰＵ１２６は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール（変動時間やリーチ発生の有無、リーチ発生の場合はリーチ種類とリーチ発生タイミング）、停止表示の態様（例えば「７」−「２」−「８」等）を決定する。
【０３５６】
以上のステップＳ６０８，ステップＳ６１０，ステップＳ６１２のいずれかの処理を実行すると、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ６１４を実行する。
【０３５７】
ステップＳ６１４：演出制御ＣＰＵ１２６は、予告選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は今回の変動表示演出中に実行するべき予告演出の内容を抽選によって選択する。予告演出の内容は、例えば内部抽選の結果（当選又は非当選）や現在の内部状態（通常状態、高確率状態、時間短縮状態）に基づいて決定される。予告演出は、変動表示演出中にリーチ状態が発生する可能性を遊技者に予告したり、最終的に大当りになる可能性があることを予告したりするものである。したがって、非当選時には予告演出の選択比率は低く設定されているが、当選時には遊技者の期待感を高めるため、予告演出の選択比率は比較的高く設定されている。
【０３５８】
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄管理処理（末尾アドレス）に復帰する。
【０３５９】
〔可変入賞装置作動時処理：連続作動中演出実行手段〕
図３２は、可変入賞装置作動時処理の手順例を示すフローチャートである。上記のように可変入賞装置作動時処理は、主制御ＣＰＵ７２において可変入賞装置管理処理（図９中のステップＳ５０００）が選択された場合にのみジャンプ先として選択されるが、その場合でも当選種類が「小当り」又は「大当り」のいずれに該当するかによってさらに処理を分岐させるためのものである。
【０３６０】
ステップＳ７００：先ず演出制御ＣＰＵ１２６は、現在の状態が大当り中であるか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、大当り中の状態指定コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、大当り中であることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ８００を実行する。逆に、大当り中ではないことを確認した場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ９００を実行する。なおステップＳ８００については、別のフローチャートを参照してさらに説明する。
【０３６１】
〔大当り時演出選択処理：演出モード規定手段〕
図３３は、上記の大当り時演出選択処理の手順例を示すフローチャートである。この大当り時演出選択処理は、可変入賞装置３０の作動に伴う演出を実行するとともに、「２ラウンド確変大当り」、「２ラウンド通常大当り」、「５ラウンド確変大当り」又は「５ラウンド通常大当り」の場合、先に挙げた振分率に基づいてモード移行演出を発生させるためのものである。以下、手順に沿って説明する。
【０３６２】
ステップＳ８０２：先ず演出制御ＣＰＵ１２６は、今回の大当りが１５ラウンド大当りであるか否かを確認する。この確認は、例えばＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域に保存されている停止図柄コマンドに基づいて行うことができる。すなわち、停止図柄コマンドが１５ラウンド大当り図柄以外であった場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ８０４を実行する。
【０３６３】
ステップＳ８０４：演出制御ＣＰＵ１２６は、今回の大当りが２ラウンドの大当りであるか否かを確認する。この確認もまた、上記の停止図柄コマンドに基づいて行うことができる。その結果、今回の大当りが２ラウンド大当りであることを確認すると（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ８０６を実行する。
【０３６４】
〔２ラウンド大当り時〕
ステップＳ８０６：演出制御ＣＰＵ１２６は、２ラウンド時演出選択処理を実行する。この処理では、演出図柄を用いた結果表示演出（図２３中（Ｂ））に続く演出として、演出制御ＣＰＵ１２６は上記の扉閉演出（図２３中（Ｃ），（Ｄ））からＡモード移行演出（図２４）又はＢモード移行演出（図２５）のいずれかを選択する。例えば、演出制御ＣＰＵ１２６は図示しない２ラウンド用演出テーブルを参照し、そのときの演出用乱数値に基づいてＡモード又はＢモードの振り分け抽選を行う。
【０３６５】
ステップＳ８０８：次に演出制御ＣＰＵ１２６は、振り分け抽選の結果が「Ａモード」であるか否かを確認する。その結果、「Ａモード」が選択されたことを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ８１０を実行する。
【０３６６】
ステップＳ８１０：演出制御ＣＰＵ１２６は、モード移行演出の内容として上記の「Ａモード」を選択する。この場合、演出制御ＣＰＵ１２６はモード番号として例えば「０１Ｈ」を選択する。また演出制御ＣＰＵ１２６は、図示しない背景画像データテーブルから上記の「Ａモード画像」に対応する背景画像データ番号を選択する。また演出制御ＣＰＵ１２６は、「Ａモード移行演出」で表示するべき扉の画像番号や各扉閉演出、煽り演出、扉開演出等のタイミングを指定した演出スケジュールを決定する。この演出スケジュールで指定されるスケジューラにより、可変入賞装置３０の挙動と演出との同期をとることができる。
【０３６７】
ステップＳ８１２：一方、先のステップＳ８０８で「Ａモード」が選択されなかった（「Ｂモード」が選択された）ことを確認した場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はモード移行演出の内容として「Ｂモード」を選択する。この場合、演出制御ＣＰＵ１２６はモード番号として例えば「０３Ｈ」を選択する。また演出制御ＣＰＵ１２６は、図示しない背景画像データテーブルから「Ｂモード画像」に対応する背景画像データ番号を選択する。また演出制御ＣＰＵ１２６は、「Ｂモード移行演出」で表示するべき扉の画像番号や各扉閉演出、煽り演出、扉開演出等のタイミングを指定した演出スケジュールを決定する。
【０３６８】
以上は２ラウンド大当りの場合の手順例であるが、５ラウンド大当り時には以下の手順が実行される。
【０３６９】
〔５ラウンド大当り時〕
ステップＳ８１４：先のステップＳ８０４で２ラウンド大当りでないことを確認した場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は５ラウンド時演出選択処理を実行する。この処理でも同様に、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄を用いた結果表示演出（図２３中（Ｂ））に続く演出として、上記の扉閉演出（図２３中（Ｃ），（Ｄ））からＡモード移行演出（図２４）又はＢモード移行演出（図２５）のいずれかを選択する。ただしこの場合、演出制御ＣＰＵ１２６は図示しない５ラウンド用演出テーブルを参照し、そのときの演出用乱数値に基づいてＡモード又はＢモードの振り分け抽選を行う。なお、２ラウンド用演出テーブルと５ラウンド用演出テーブルとでは、各モードの振分率が上記のように異なっている。
【０３７０】
ステップＳ８１６：次に演出制御ＣＰＵ１２６は、振り分け抽選の結果が「Ａモード」であるか否かを確認する。そして、「Ａモード」が選択されたことを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ８１８を実行する。
【０３７１】
ステップＳ８１８：演出制御ＣＰＵ１２６は、モード移行演出の内容として上記の「Ａモード」を選択する。なお、この手順は先のステップＳ８１０と同様である。
【０３７２】
ステップＳ８２０：一方、先のステップＳ８１６で「Ａモード」が選択されなかった（「Ｂモード」が選択された）ことを確認した場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はモード移行演出の内容として「Ｂモード」を選択する。この場合、演出制御ＣＰＵ１２６はモード番号として例えば「０３Ｈ」を選択する。なお、この手順は先のステップＳ８１２と同様である。
【０３７３】
以上が２ラウンド大当り又は５ラウンド大当りの場合の手順例であるが、１５ラウンド大当り時には以下の手順が実行される。
【０３７４】
〔１５ラウンド大当り時〕
ステップＳ８２２：最初のステップＳ８０２で１５ラウンド大当りであることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は１５ラウンド時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は１５ラウンド大当り中の演出内容を選択する。例えば、演出制御ＣＰＵ１２６は図示しない演出テーブルを参照し、大当り時に表示される画像番号や表示タイミングを指定した演出スケジュールを決定する。
【０３７５】
ステップＳ８２４：次に演出制御ＣＰＵ１２６は、今回の１５ラウンド大当りが特定図柄（確変図柄）に該当するか否かを確認する。この確認は、例えば上記の停止図柄コマンドに基づいて行うことができる。その結果、特定図柄（確変図柄）を表す停止図柄コマンドが保存されていないことを確認した場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ８２６を実行する。
【０３７６】
ステップＳ８２６：演出制御ＣＰＵ１２６は、演出上のモードとして「時短モード」を選択する。この場合、演出制御ＣＰＵ１２６はモード番号として例えば「０ＡＨ」を選択する。また演出制御ＣＰＵ１２６は、図示しない背景画像データテーブルから「時短モード」に対応する背景画像データ番号を選択する。特に図示していないが、「時短モード」に対応する背景画像は例えば「盆踊り会場」を表す画像である。
【０３７７】
ステップＳ８２８：一方、先のステップＳ８２８で特定図柄を表す停止図柄コマンドが保存されていることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は演出上のモードとして「確変モード」を選択する。この場合、演出制御ＣＰＵ１２６はモード番号として例えば「６４Ｈ」を選択する。また演出制御ＣＰＵ１２６は、図示しない背景画像データテーブルから「確変モード」に対応する背景画像データ番号を選択する。特に図示していないが、「確変モード」に対応する背景画像は例えば「御輿」を表す画像である。
【０３７８】
以上のステップＳ８１０，ステップＳ８１２，ステップＳ８１８，ステップＳ８２０，ステップＳ８２６，ステップＳ８２８のいずれかの手順を経てモードを選択すると、演出制御ＣＰＵ１２６は可変入賞装置作動時処理に復帰する。
【０３７９】
〔小当り時演出選択処理〕
特に図示していないが、小当り時演出選択処理（図３２中のステップＳ９００）については、例えば大当り時演出選択処理（図３３）のステップＳ８０６，ステップＳ８０８，ステップＳ８１０，ステップＳ８１２と同様の手順とすることができる。これにより、小当り時の演出の内容を「２ラウンド大当り」又は「５ラウンド大当り」の場合と共通の内容に設定することで、いわゆるフェイク演出としての効果を発揮することができる。
【０３８０】
〔モード移行演出のまとめ〕
以上のように、特に「２ラウンド確変大当り」、「２ラウンド通常大当り」、「５ラウンド確変大当り」又は「５ラウンド通常大当り」のいずれか当選時には上記のモード移行演出を実行することで（モード移行演出実行手段）、いずれのモードに移行したかによって遊技者に与える期待感を変化させることができる。特に上記の制御例では、いずれの大当り種別（２ラウンド又は５ラウンド）についても「Ａモード移行演出」、「Ｂモード移行演出」の内容が共通に選択されるため（共通演出内容設定手段）、演出の内容だけから直ちに大当り種別を遊技者が判別することは困難である。したがって、モード移行演出が発生した場合でも大当り種別の違いによる期待度の違い（例えば図２７の例）を遊技者に想起させることで、その都度、期待度に変化を持たせることができる。
【０３８１】
ただし、「Ａモード」と「Ｂモード」とを比較すると、上記のように全体確変期待度（図２７参照）は「Ｂモード」の方が高く設定されている（演出モード規定手段）。これは、演出上で確変状態に移行した可能性が高い区分のモードと低い区分のモードの両方を用意していることを意味しており、結果的に「２ラウンド大当り」又は「５ラウンド大当り」時に「Ａモード移行演出」が発生した場合よりも、「Ｂモード移行演出」が発生した場合の期待度が高いことを意味している。したがって、実行する演出内容の違いによって遊技者にある程度の期待感のメリハリを持たせることができる。
【０３８２】
〔その他の実施形態〕
上述した一実施形態では、ラウンド数が２回、５回、１５回の大当りしか設けていないが、その他のラウンド数（例えば４ラウンド）の大当りを設けてもよい。この場合も同様に、ラウンド数ごとに確変の選択比率を異ならせることで、より多様な期待度の変化を設けることができる。
【０３８３】
また一実施形態では、「２ラウンド」の大当りについて、その１ラウンド目の開閉動作パターンを３回に設定し、２ラウンド目の開閉パターンを３回に設定しているが、このような開閉動作パターンの設定は特に任意であり、適宜に変更してもよい。例えば、１ラウンド目の開閉動作パターンを２回に設定し、２ラウンド目の開閉動作パターンを３回に設定してもよいし、１ラウンド目の開閉動作パターンを１回だけに設定し、２ラウンド目の開閉動作パターンを４回に設定してもよい。
【０３８４】
さらに、一実施形態では「２ラウンド」の大当りと「５ラウンド」の大当りについて同じ５回の開閉動作パターンを設定しているが、例えば「２ラウンド」の大当りと「３ラウンド」の大当りを同じ５回の開閉動作パターンに設定してもよい。また、「２ラウンド」の大当りと「５ラウンド」の大当りについて、これらを５回より多い同じラウンド数（例えば６回，７回）の開閉動作パターンに設定してもよい。
【０３８５】
また、各種の演出例であげた画像はあくまで一例であり、これらは適宜に変形することができる。一実施形態では演出用の扉の開閉動作を画像で表現しているが、扉形状の可動体を用いて扉の開閉動作を表現してもよい。その他、パチンコ機１の構造や盤面構成等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらを適宜に変形可能であることはいうまでもない。
【図面の簡単な説明】
【０３８６】
【図１】パチンコ機の正面図である。
【図２】パチンコ機の背面図である。
【図３】遊技盤の一部を拡大して示す正面図である。
【図４】パチンコ機に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。
【図５】リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート（１／２）である。
【図６】リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート（２／２）である。
【図７】割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。
【図８】始動入賞処理の手順例を示すフローチャートである。
【図９】特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。
【図１０】特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１１】特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１２】表示出力管理処理の構成例を示すフローチャートである。
【図１３】可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。
【図１４】大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１５】大当り時及び小当り時それぞれの大入賞口開放パターン設定テーブルの例を示す図である。
【図１６】大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１７】大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１８】終了処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１９】当選種類別の可変入賞装置の開閉動作に伴う挙動や制御上の状態変化を表すタイムチャートである。
【図２０】従来と本実施形態とで当選振分率を対比した検証例１の当選振分表である。
【図２１】従来と本実施形態とで当選振分率を対比した検証例２の当選振分表である。
【図２２】演出図柄と背景画像を用いた演出例を示す連続図である。
【図２３】「２ラウンド大当り」又は「５ラウンド大当り」のいずれか該当時の演出例を示す連続図である。
【図２４】振り分けで「Ａモード」が選択された場合に実行されるモード移行演出の例を示す連続図である。
【図２５】振り分けで「Ｂモード」が選択された場合に実行されるモード移行演出の例を示す連続図である。
【図２６】２ラウンド又は５ラウンドの大当り種別とＡモード、Ｂモードの振分率との関係を一覧にして示す図である。
【図２７】点灯した表示ランプ別にモードごとの確変期待度を一覧にして示した図である。
【図２８】モード別にみた全体振分率と全体の確変期待度を一覧にして示した図である。
【図２９】演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。
【図３０】演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。
【図３１】演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。
【図３２】可変入賞装置作動時処理の手順例を示すフローチャートである。
【図３３】大当り時演出選択処理の手順例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０３８７】
１    パチンコ機
８    遊技盤
８ａ  遊技領域
２０    始動ゲート
２６    上始動入賞口
２８    可変始動入賞装置
２８ａ  下始動入賞口
３３    普通図柄表示装置
３３ａ  普通図柄作動記憶ランプ
３４    第１特別図柄表示装置
３５    第２特別図柄表示装置
３４ａ  第１特別図柄作動記憶ランプ
３５ａ  第２特別図柄作動記憶ランプ
３８    遊技状態表示装置
４２    液晶表示器
７０    主制御装置
７２    主制御ＣＰＵ
７４    ＲＯＭ
７６    ＲＡＭ
１２４    演出制御装置
１２６    演出制御ＣＰＵ
【図１】
2010051693.tif 000003
【図２】
2010051693.tif 000004
【図３】
2010051693.tif 000005
【図４】
2010051693.tif 000006
【図５】
2010051693.tif 000007
【図６】
2010051693.tif 000008
【図７】
2010051693.tif 000009
【図８】
2010051693.tif 000010
【図９】
2010051693.tif 000011
【図１０】
2010051693.tif 000012
【図１１】
2010051693.tif 000013
【図１２】
2010051693.tif 000014
【図１３】
2010051693.tif 000015
【図１４】
2010051693.tif 000016
【図１５】
2010051693.tif 000017
【図１６】
2010051693.tif 000018
【図１７】
2010051693.tif 000019
【図１８】
2010051693.tif 000020
【図１９】
2010051693.tif 000021
【図２０】
2010051693.tif 000022
【図２１】
2010051693.tif 000023
【図２２】
2010051693.tif 000024
【図２３】
2010051693.tif 000025
【図２４】
2010051693.tif 000026
【図２５】
2010051693.tif 000027
【図２６】
2010051693.tif 000028
【図２７】
2010051693.tif 000029
【図２８】
2010051693.tif 000030
【図２９】
2010051693.tif 000031
【図３０】
2010051693.tif 000032
【図３１】
2010051693.tif 000033
【図３２】
2010051693.tif 000034
【図３３】
2010051693.tif 000035