(57)【要約】【課題】小当りを利用して趣向性を高めることができる新たな機能を備えたパチンコ遊技機を提供すること。【解決手段】大当り遊技０と大当り遊技１と大当り遊技２と大当り遊技３のそれぞれの限度回数の総計は小当り遊技時の単位回数「２」に比べて大きな「４８」に設定され、大当り遊技０〜大当り遊技３のそれぞれの冒頭部分での上特別入賞口２６の挙動は小当り遊技での上特別入賞口２６の挙動と同一に設定されている。この構成の場合、大当り遊技０〜大当り遊技３のそれぞれでの冒頭部分ではＶＩＤＥＯ−Ｂに基づいてボーナス抽選映像１が表示され、小当り遊技ではＶＩＤＥＯ−Ｃに基づいてボーナス抽選映像２が表示されるので、大当りおよび小当りのそれぞれが別々に判定されているにも拘らず上特別入賞口２６の単位時間（１．２ｓｅｃ）の開放動作が単位回数（２回）を超えて継続するか否かが判定されているように遊技者に感じさせることができる。【選択図】図４
2010051785.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動することが可能な遊技盤と、
前記遊技盤に設けられ、遊技球が入球することが可能な始動口と、
前記遊技盤に設けられ、遊技球が入球することが不能な閉鎖状態および遊技球が入球することが可能な開放状態相互間で切換えられる第１の可変入球口と、
前記遊技盤に設けられ、遊技球が入球することが不能な閉鎖状態および遊技球が入球することが可能な開放状態相互間で切換えられる第２の可変入球口と、
遊技球が前記始動口に入球することに基づいて前記第１の可変入球口および前記第２の可変入球口の双方または一方を開放状態にする大当り遊技を行う大当りであるか否かを判定する大当り判定手段と、
前記大当り判定手段が大当りではないと判定した場合に前記第１の可変入球口の予め決められた単位時間の開放動作を予め決められた一定の単位回数だけ繰返す小当り遊技を行う小当りであるか否かを判定する小当り判定手段と、
遊技球が前記始動口に入球することに基づいて複数の図柄要素のそれぞれが可変状態で表示されるものであって、前記大当り判定手段が大当りであるか否かを判定または前記小当り判定手段が小当りであるか否かを判定することに基づいて複数の図柄要素のそれぞれが可変停止状態で表示される図柄表示器と、
前記小当り判定手段が小当りであると判定した場合に前記図柄表示器に複数の図柄要素のそれぞれが可変停止状態で表示された後で小当り遊技を開始する小当り遊技手段と、
前記大当り判定手段が大当りであると判定した場合に下記１）の第１の大当りラウンドおよび下記２）の第２の大当りラウンドの双方または一方からなる大当り遊技の内容を設定するものであって、大当り遊技の内容として第１の大当りラウンドの継続回数および第２の大当りラウンドの継続回数のそれぞれを両継続回数の合計が予め決められた一定回数となるように設定すると共に第１の大当りラウンドの継続回数を「０」以外に設定した場合には第１の大当りラウンドの総計の限度回数が小当り遊技時の前記単位回数に比べて大きくなるように第１の大当りラウンドの限度回数を第１の大当りラウンド毎に設定する遊技内容設定手段と、
１）前記第１の可変入球口の小当り遊技時と同一の単位時間の開放動作を限度回数を上限値として繰返すものであって、前記第１の可変入球口の開放回数が限度回数に到達する前に前記第１の可変入球口内に予め決められた限度個数の遊技球が入球または前記第１の可変入球口内に限度個数の遊技球が入球する前に前記第１の可変入球口の開放回数が限度回数に到達した場合に前記第１の可変入球口の単位時間の開放動作の繰返しを停止する第１の大当りラウンド
２）前記第２の可変入球口を予め決められた限度時間を上限値として継続的に開放するものであって、前記第２の可変入球口の開放時間が限度時間に到達する前に前記第２の可変入球口内に予め決められた限度個数の遊技球が入球または前記第２の可変入球口内に限度個数の遊技球が入球する前に前記第２の可変入球口の開放時間が限度時間に到達した場合に前記第２の可変入球口を閉鎖する第２の大当りラウンド
前記大当り判定手段が大当りであると判定した場合に前記遊技内容設定手段の設定結果で大当り遊技を行うものであって、前記遊技内容設定手段が第１の大当りラウンドの継続回数を「０」以外に設定している場合には前記図柄表示器に複数の図柄要素のそれぞれが可変停止状態で表示された後で大当り遊技を第１の大当りラウンドから開始する大当り遊技手段と、
前記第１の可変入球口の開放動作が小当り遊技時の前記単位回数を超えて継続するか否かが抽選される内容の演出映像を表示するための映像データが予め決められたものであって、映像データとして前記第１の可変入球口の開放動作が小当り遊技時の前記単位回数を超えて継続することが抽選される結果の第１の映像データおよび前記第１の可変入球口の開放動作が小当り遊技時の前記単位回数を超えて継続しないことが抽選される結果の第２の映像データのそれぞれが予め記録された記録手段と、
前記記録手段の第１の映像データおよび第２の映像データのそれぞれに基づいて前記図柄表示器に演出映像を表示する映像表示手段を備え、
前記映像表示手段は、
前記大当り判定手段が大当りであると判定すると共に前記遊技内容設定手段が第１の大当りラウンドの継続回数を「０」以外に設定した場合には前記大当り遊技手段が第１の大当りラウンドを行っている最中であって初回の第１の大当りラウンドを開始してから前記第１の可変入球口の開放回数が小当り遊技時の前記単位回数に到達する前に第１の映像データに基づいて演出映像を表示し、前記小当り判定手段が小当りであると判定した場合には前記小当り遊技手段が小当り遊技を行っている最中に第２の映像データに基づいて演出映像を表示することで大当りおよび小当りのそれぞれが別々に判定されているにも拘らず前記第１の可変入球口の単位時間の開放動作が小当り遊技時の前記単位回数を超えて継続するか否かが判定されているように遊技者に感じさせることを特徴とするパチンコ遊技機。
【請求項２】
遊技球が転動することが可能な遊技盤と、
前記遊技盤に設けられ、遊技球が入球することが可能な始動口と、
前記遊技盤に設けられ、遊技球が入球することが不能な閉鎖状態および遊技球が入球することが可能な開放状態相互間で切換えられる可変入球口と、
遊技球が前記始動口に入球することに基づいて前記可変入球口を開放状態にする大当り遊技を行う大当りであるか否かを判定する大当り判定手段と、
前記大当り判定手段が大当りではないと判定した場合に前記可変入球口の予め決められた単位時間の開放動作を予め決められた一定の単位回数だけ繰返す小当り遊技を行う小当りであるか否かを判定する小当り判定手段と、
遊技球が前記始動口に入球することに基づいて複数の図柄要素のそれぞれが可変状態で表示されるものであって、前記大当り判定手段が大当りであるか否かを判定または前記小当り判定手段が小当りであるか否かを判定することに基づいて複数の図柄要素のそれぞれが可変停止状態で表示される図柄表示器と、
前記小当り判定手段が小当りであると判定した場合に前記図柄表示器に複数の図柄要素のそれぞれが可変停止状態で表示された後で小当り遊技を開始する小当り遊技手段と、
前記大当り判定手段が大当りであると判定した場合に下記１）の第１の大当りラウンドおよび下記２）の第２の大当りラウンドの双方または一方からなる大当り遊技の内容を設定するものであって、大当り遊技の内容として第１の大当りラウンドの継続回数および第２の大当りラウンドの継続回数のそれぞれを両継続回数の合計が予め決められた一定回数となるように設定すると共に第１の大当りラウンドの継続回数を「０」以外に設定した場合には第１の大当りラウンドの総計の限度回数が小当り遊技時の前記単位回数に比べて大きくなるように第１の大当りラウンドの限度回数を第１の大当りラウンド毎に設定する遊技内容設定手段と、
１）前記可変入球口の小当り遊技時と同一の単位時間の開放動作を限度回数を上限値として繰返すものであって、前記可変入球口の開放回数が限度回数に到達する前に前記可変入球口内に予め決められた限度個数の遊技球が入球または前記可変入球口内に限度個数の遊技球が入球する前に前記可変入球口の開放回数が限度回数に到達した場合に前記可変入球口の単位時間の開放動作の繰返しを停止する第１の大当りラウンド
２）前記可変入球口を予め決められた限度時間を上限値として継続的に開放するものであって、前記可変入球口の開放時間が限度時間に到達する前に前記可変入球口内に予め決められた限度個数の遊技球が入球または前記可変入球口内に限度個数の遊技球が入球する前に前記可変入球口の開放時間が限度時間に到達した場合に前記可変入球口を閉鎖する第２の大当りラウンド
前記大当り判定手段が大当りであると判定した場合に前記遊技内容設定手段の設定結果で大当り遊技を行うものであって、前記遊技内容設定手段が第１の大当りラウンドの継続回数を「０」以外に設定している場合には前記図柄表示器に複数の図柄要素のそれぞれが可変停止状態で表示された後で大当り遊技を第１の大当りラウンドから開始する大当り遊技手段と、
前記可変入球口の開放動作が小当り遊技時の前記単位回数を超えて継続するか否かが抽選される内容の演出映像を表示するための映像データが予め決められたものであって、映像データとして前記可変入球口の開放動作が小当り遊技時の前記単位回数を超えて継続することが抽選される結果の第１の映像データおよび前記可変入球口の開放動作が小当り遊技時の前記単位回数を超えて継続しないことが抽選される結果の第２の映像データのそれぞれが予め記録された記録手段と、
前記記録手段の第１の映像データおよび第２の映像データのそれぞれに基づいて前記図柄表示器に演出映像を表示する映像表示手段を備え、
前記映像表示手段は、
前記大当り判定手段が大当りであると判定すると共に前記遊技内容設定手段が第１の大当りラウンドの継続回数を「０」以外に設定した場合には前記大当り遊技手段が第１の大当りラウンドを行っている最中であって初回の第１の大当りラウンドを開始してから前記可変入球口の開放回数が小当り遊技時の前記単位回数に到達する前に第１の映像データに基づいて演出映像を表示し、前記小当り判定手段が小当りであると判定した場合には前記小当り遊技手段が小当り遊技を行っている最中に第２の映像データに基づいて演出映像を表示することで大当りおよび小当りのそれぞれが別々に判定されているにも拘らず前記可変入球口の単位時間の開放動作が小当り遊技時の前記単位回数を超えて継続するか否かが判定されているように遊技者に感じさせることを特徴とするパチンコ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は遊技球が始動口に入球することに基づいて大当りであるか否かを判定する構成のパチンコ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機には遊技球が始動口に入球することに基づいて大当りであるか否かを判定し、大当りであると判定された場合には可変入球口を開放状態にする大当り遊技を行う構成のものがある。この大当り遊技は大当りラウンドを予め決められた複数回だけ繰返すものであり、複数回の大当りラウンドのそれぞれでは可変入球口が予め決められた限度時間を上限値として継続的に開放される。このパチンコ遊技機には大当りではないと判定された場合に小当りであるか否かを判定し、小当りであると判定された場合に小当り遊技を行う構成のものがある。この小当り遊技は可変入球口の予め決められた単位時間の開放動作を予め決められた一定の単位回数だけ繰返すものであり、小当り遊技では大当り遊技時に比べて少数個の遊技球が可変入球口内に入球することが許容される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−１１６０１６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記パチンコ遊技機では遊技者が大当りを発生させるには遊技球を遊技盤に発射する必要があり、遊技球の発射個数は大当りであると判定される大当り確率が低いことに応じて増加する。従来のパチンコ遊技機の場合には大当りであると判定されるまでに要する遊技球の発射個数を低減することを目的に小当りが設定されており、小当りそのものを利用して趣向性を高めることは提案されていない。
【０００５】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、小当りを利用して趣向性を高めることができる新たな機能を備えたパチンコ遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
１．請求項１記載のパチンコ遊技機の説明
請求項１記載のパチンコ遊技機は１）遊技盤〜１２）映像表示手段を備えたところに特徴を有する。
１）遊技盤は遊技球が転動することが可能なものであり、図２の符号１６は遊技盤に相当する。
２）始動口は遊技盤に設けられたものであり、遊技球が入球することが可能なものである。図２の符号２３は始動口に相当する。
３）第１の可変入球口は遊技盤に設けられたものであり、遊技球が入球することが不能な閉鎖状態および遊技球が入球することが可能な開放状態相互間で切換えられるものである。図２の上特別入賞口２６は第１の可変入球口に相当する。
４）第２の可変入球口は遊技盤に設けられたものであり、遊技球が入球することが不能な閉鎖状態および遊技球が入球することが可能な開放状態相互間で切換えられるものである。図２の下特別入賞口３２は第２の可変入球口に相当する。
５）大当り判定手段は遊技球が始動口に入球することに基づいて第１の可変入球口および第２の可変入球口の双方または一方を開放状態にする大当り遊技を行う大当りであるか否かを判定するものであり、図４２のステップＳ６６は大当り判定手段に相当する。
６）小当り判定手段は大当り判定手段が大当りではないと判定した場合に第１の可変入球口の予め決められた単位時間の開放動作を予め決められた一定の単位回数だけ繰返す小当り遊技を行う小当りであるか否かを判定するものであり、図４２のステップＳ７９は小当り判定手段に相当する。
７）図柄表示器は遊技球が始動口に入球することに基づいて複数の図柄要素のそれぞれが可変状態で表示されるものであり、大当り判定手段が大当りであるか否かを判定または小当り判定手段が小当りであるか否かを判定することに基づいて複数の図柄要素のそれぞれが可変停止状態で表示される。図２の装飾図柄表示器３８は図柄表示器に相当する。
８）小当り遊技手段は小当り判定手段が小当りであると判定した場合に図柄表示器に複数の図柄要素のそれぞれが可変停止状態で表示された後で小当り遊技を開始するものであり、図４１のステップＳ５５は小当り遊技手段に相当する。
９）遊技内容設定手段は大当り判定手段が大当りであると判定した場合に第１の大当りラウンドおよび第２の大当りラウンドの双方または一方からなる大当り遊技の内容を設定するものである。この遊技内容設定手段は第１の大当りラウンドの継続回数および第２の大当りラウンドの継続回数のそれぞれを両継続回数の合計が予め決められた一定回数となるように設定するものであり、第１の大当りラウンドの継続回数を「０」以外に設定した場合には第１の大当りラウンドの総計の限度回数が小当り遊技時の前記単位回数に比べて大きくなるように第１の大当りラウンドの限度回数を第１の大当りラウンド毎に設定する。第１の大当りラウンドは第１の可変入球口の小当り遊技時と同一の単位時間の開放動作を限度回数を上限値として繰返すものであり、第１の大当りラウンドでは第１の可変入球口の開放回数が限度回数に到達する前に第１の可変入球口内に予め決められた限度個数の遊技球が入球または第１の可変入球口内に限度個数の遊技球が入球する前に第１の可変入球口の開放回数が限度回数に到達した場合に第１の可変入球口の単位時間の開放動作の繰返しが停止する。第２の大当りラウンドは第２の可変入球口を予め決められた限度時間を上限値として継続的に開放するものであり、第２の大当りラウンドでは第２の可変入球口の開放時間が限度時間に到達する前に第２の可変入球口内に予め決められた限度個数の遊技球が入球または第２の可変入球口内に限度個数の遊技球が入球する前に第２の可変入球口の開放時間が限度時間に到達した場合に第２の可変入球口が閉鎖する。図４８のステップＳ１７３とＳ１７５とＳ１７７と図４９のステップＳ１７３とＳ１７５とＳ１７７と図５０のステップＳ１７３とＳ１７５とＳ１７７と図５１のステップＳ１７３とＳ１７５とＳ１７７と図５２のステップＳ１９３は遊技内容設定手段を構成するものであり、図７８のステップＳ１７３とＳ１７５とＳ１７７と図７９のステップＳ１７３とＳ１７５とＳ１７７と図８０のステップＳ１７３とＳ１７５とＳ１７７と図８１のステップＳ１７３とＳ１７５とＳ１７７と図８２のステップＳ６０３と図８３のステップＳ６１３と図８４のステップＳ６２３と図８５のステップＳ６４３も遊技内容設定手段を構成するものであり、上大当りラウンドは第１の大当りラウンドに相当し、下大当りラウンドは第２の大当りラウンドに相当する。
１０）大当り遊技手段は大当り判定手段が大当りであると判定した場合に遊技内容設定手段の設定結果で大当り遊技を行うものであり、遊技内容設定手段が第１の大当りラウンドの継続回数を「０」以外に設定している場合には図柄表示器に複数の図柄要素のそれぞれが可変停止状態で表示された後で大当り遊技を第１の大当りラウンドから開始する。図４１のステップＳ５６とステップＳ５７とステップＳ５８とステップＳ５９とステップＳ６０のそれぞれは大当り遊技手段に相当する。
１１）記録手段は第１の可変入球口の開放動作が小当り遊技時の単位回数を超えて継続するか否かが抽選される内容の演出映像を表示するための映像データが予め決められたものであり、映像データとして第１の可変入球口の開放動作が小当り遊技時の単位回数を超えて継続することが抽選される結果の第１の映像データおよび第１の可変入球口の開放動作が小当り遊技時の単位回数を超えて継続しないことが抽選される結果の第２の映像データのそれぞれが予め記録されたものである。図３の表示制御回路９０は記録手段に相当するものであり、図３５のＶＩＤＥＯ−Ｂは第１の映像データに相当し、図３５のＶＩＤＥＯ−Ｃは第２の映像データに相当する。
１２）映像表示手段は記録手段の第１の映像データおよび第２の映像データのそれぞれに基づいて図柄表示器に演出映像を表示するものであり、図３の表示制御回路９０は映像表示手段に相当する。この映像表示手段は大当り判定手段が大当りであると判定すると共に遊技内容設定手段が第１の大当りラウンドの継続回数を「０」以外に設定した場合には大当り遊技手段が第１の大当りラウンドを行っている最中であって初回の第１の大当りラウンドを開始してから第１の可変入球口の開放回数が小当り遊技時の単位回数に到達する前に第１の映像データに基づいて演出映像を表示し、小当り判定手段が小当りであると判定した場合には小当り遊技手段が小当り遊技を行っている最中に第２の映像データに基づいて演出映像を表示することで大当りおよび小当りのそれぞれが別々に判定されているにも拘らず第１の可変入球口の単位時間の開放動作が小当り遊技時の単位回数を超えて継続するか否かが判定されているように遊技者に感じさせるものである。このため、大当りであると判定されるまでに要する遊技球の発射個数を低減することを目的に設定された小当りを利用して趣向性を高めることができる。図７は第１の映像データに基づいて表示されるボーナス抽選映像１を示すものであり、図８は第２の映像データに基づいて表示されるボーナス抽選映像２を示すものである。これらボーナス抽選映像１およびボーナス抽選映像２のそれぞれではドアが閉じた状態なることで第１の可変入球口の開放動作が小当り遊技時の単位回数を超えて継続するか否かが抽選されていることが演出され、ボーナス抽選映像１ではドアが開いた後に「ボーナスゾーン突入！！！」のメッセージが表示されることで第１の可変入球口の開放動作が小当り遊技時の単位回数を超えて継続することが抽選される結果が演出され、ボーナス抽選映像２ではドアが開いた後に「ボーナスゾーン突入！！！」のメッセージが表示されないことで第１の可変入球口の開放動作が小当り遊技時の単位回数を超えて継続しないことが抽選される結果が演出される。
２．請求項２記載のパチンコ遊技機の説明
請求項２記載のパチンコ遊技機は第１の大当りラウンドおよび第２の大当りラウンドのそれぞれが共通の可変入球口を使用して行われる点で請求項１記載のパチンコ遊技機と相違するものであり、大当りおよび小当りのそれぞれが別々に判定されているにも拘らず可変入球口の単位時間の開放動作が小当り遊技時の単位回数を超えて継続するか否かが判定されているように遊技者に感じさせることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】実施例１を示す図（パチンコ遊技機の外観を示す斜視図）
【図２】遊技盤を示す図
【図３】電気的構成を示すブロック図
【図４】小当り遊技と大当り遊技０と大当り遊技１と大当り遊技２と大当り遊技３と大当り遊技４の遊技内容を示す図
【図５】装飾図柄遊技の映像を示す図
【図６】図柄要素の配列を示す図
【図７】ボーナス抽選映像１を示す図
【図８】ボーナス抽選映像２を示す図
【図９】ボーナスゾーン説明映像を示す図
【図１０】チャレンジゲーム１の映像を示す図
【図１１】チャレンジゲーム２の映像を示す図
【図１２】チャレンジゲーム３の映像を示す図
【図１３】チャレンジゲーム４の映像を示す図
【図１４】ボーナス獲得映像を示す図
【図１５】メイン制御回路から演出制御回路に送信される制御コマンドの一覧を示す図
【図１６】メイン制御回路が更新するランダムカウンタの一覧を示す図
【図１７】メイン制御回路に記録された大当り判定用の制御データを示す図
【図１８】メイン制御回路に記録された小当り判定用の制御データを示す図
【図１９】メイン制御回路に記録された大当り遊技判定用の制御データを示す図
【図２０】メイン制御回路に記録された確変判定用の制御データを示す図
【図２１】メイン制御回路に記録された変動開始コマンド選択用の制御データを示す図
【図２２】メイン制御回路に記録された単位開放回数選択用の制御データを示す図
【図２３】メイン制御回路に記録された継続回数選択用の制御データを示す図
【図２４】メイン制御回路の制御データ格納領域を示す図
【図２５】演出制御回路が更新するランダムカウンタの一覧を示す図
【図２６】演出制御回路に記録された図柄要素選択用の制御データを示す図
【図２７】演出制御回路に記録されたプロセスデータを示す図
【図２８】演出制御回路に記録された演出パターン選択用の制御データを示す図
【図２９】演出制御回路に記録された装飾図柄選択用の制御データを示す図
【図３０】演出制御回路に記録された演出内容選択用の制御データを示す図（チャレンジゲーム１）
【図３１】演出制御回路に記録された演出内容選択用の制御データを示す図（チャレンジゲーム２）
【図３２】演出制御回路に記録された演出内容選択用の制御データを示す図（チャレンジゲーム３）
【図３３】演出制御回路に記録された演出内容選択用の制御データを示す図（チャレンジゲーム４）
【図３４】演出制御回路に記録されたビデオコマンド選択用の制御データを示す図
【図３５】表示制御回路に記録されたビデオデータ選択用の制御データを示す図
【図３６】演出制御回路の演出制御データ格納領域を示す図
【図３７】メイン制御回路のメイン処理を示すフローチャート
【図３８】メイン制御回路のタイマ割込み処理を示すフローチャート
【図３９】メイン制御回路の入力処理を示すフローチャート
【図４０】メイン制御回路のデータ取得処理を示すフローチャート
【図４１】メイン制御回路のプロセス処理を示すフローチャート
【図４２】メイン制御回路の大当り判定処理を示すフローチャート
【図４３】メイン制御回路の特別図柄変動開始時処理を示すフローチャート
【図４４】メイン制御回路の特別図柄変動処理を示すフローチャート
【図４５】メイン制御回路の特別図柄変動停止時処理を示すフローチャート
【図４６】メイン制御回路のウェイト処理を示すフローチャート
【図４７】メイン制御回路の小当り遊技準備処理を示すフローチャート
【図４８】メイン制御回路の大当り遊技準備処理０を示すフローチャート
【図４９】メイン制御回路の大当り遊技準備処理１を示すフローチャート
【図５０】メイン制御回路の大当り遊技準備処理２を示すフローチャート
【図５１】メイン制御回路の大当り遊技準備処理３を示すフローチャート
【図５２】メイン制御回路の大当り遊技準備処理４を示すフローチャート
【図５３】メイン制御回路の小当り遊技処理を示すフローチャート
【図５４】メイン制御回路の大当り遊技処理０を示すフローチャート
【図５５】メイン制御回路の大当り遊技処理１を示すフローチャート
【図５６】メイン制御回路の下大当りラウンド処理１を示すフローチャート
【図５７】メイン制御回路の大当り遊技処理２を示すフローチャート
【図５８】メイン制御回路の下大当りラウンド処理２を示すフローチャート
【図５９】メイン制御回路の大当り遊技処理３を示すフローチャート
【図６０】メイン制御回路の下大当りラウンド処理３を示すフローチャート
【図６１】メイン制御回路の大当り遊技処理４を示すフローチャート
【図６２】演出制御回路のメイン処理を示すフローチャート
【図６３】演出制御回路のタイマ割込み処理を示すフローチャート
【図６４】演出制御回路の保留コマンド処理を示すフローチャート
【図６５】演出制御回路の装飾図柄遊技処理を示すフローチャート
【図６６】演出制御回路の装飾図柄遊技開始処理を示すフローチャート
【図６７】演出制御回路の装飾図柄設定処理１を示すフローチャート
【図６８】演出制御回路の装飾図柄設定処理２を示すフローチャート
【図６９】演出制御回路の装飾図柄設定処理３を示すフローチャート
【図７０】演出制御回路の装飾図柄設定処理４を示すフローチャート
【図７１】演出制御回路の装飾図柄遊技停止処理を示すフローチャート
【図７２】演出制御回路の小当り遊技処理を示すフローチャート
【図７３】演出制御回路の大当り遊技処理を示すフローチャート
【図７４】演出制御回路の大当り遊技処理を示すフローチャート
【図７５】演出制御回路のチャレンジゲーム選択処理を示すフローチャート
【図７６】実施例２を示す図４相当図
【図７７】図２２相当図
【図７８】図４８相当図
【図７９】図４９相当図
【図８０】図５０相当図
【図８１】図５１相当図
【図８２】図５４相当図
【図８３】図５５相当図
【図８４】図５７相当図
【図８５】図５９相当図
【発明を実施するための形態】
【０００８】
【実施例１】
【０００９】
パチンコホールの台島には、図１に示すように、外枠１が設置されている。この外枠１は前面および後面のそれぞれが開口する四角筒状をなすものであり、外枠１には外枠１の前方に位置して内枠２が装着されている。この内枠２には横長な長方形状の上皿板３が装着されており、上皿板３には上皿４が固定されている。この上皿４は賞品として払出される遊技球を受けるものであり、上面が開口する容器状をなしている。内枠２には上皿板３の下方に位置して横長な長方形状の下皿板５が装着されており、下皿板５には下皿６が固定されている。この下皿６は上皿４内から溢れた遊技球を受けるものであり、上面が開口する容器状をなしている。
【００１０】
下皿板５の右端部には、図１に示すように、ハンドル台７が固定されており、ハンドル台７には発射ハンドル８が装着されている。この発射ハンドル８は遊技者が前方から手指で操作するものであり、前後方向へ指向する軸を中心に回動可能にされている。内枠２には上皿４の後方に位置して発射ソレノイドが固定されており、発射ソレノイドの出力軸には打球槌９が連結されている。この発射ソレノイドは打球槌９の駆動源に相当するものであり、発射ハンドル８が回動操作されたときには発射ソレノイドに駆動電源が与えられ、打球槌９が駆動することに基づいて上皿４内の遊技球を上皿４内から弾き出す。
【００１１】
内枠２には、図１に示すように、上皿板３の上方に位置して前枠１０が装着されている。この前枠１０は内枠２の前方に配置されたものであり、前枠１０には円形状をなす透明なガラス窓１１が固定されている。この前枠１０の左上隅部および右上隅部のそれぞれにはスピーカカバー１２が固定されている。これら両スピーカカバー１２のそれぞれは網状をなすものであり、両スピーカカバー１２のそれぞれの後方にはスピーカ１３が配置されている。これら両スピーカ１３のそれぞれは前枠１０に固定されたものであり、両スピーカ１３のそれぞれが再生する効果音は前方のスピーカカバー１２を通して放出される。前枠１０には両スピーカカバー１２のそれぞれの下方に位置して２個のランプカバー１４が固定されている。これら合計４個のランプカバー１４のそれぞれは有色透明なものであり、４個のランプカバー１４のそれぞれの後方には複数の電飾ＬＥＤ１５（図３参照）が配置されている。これら複数の電飾ＬＥＤ１５のそれぞれは前枠１０に固定されたものであり、４個のランプカバー１４のそれぞれは後方の電飾ＬＥＤ１５が点灯することに基づいて照明される。
【００１２】
内枠２には、図２に示すように、垂直な板状の遊技盤１６が装着されている。この遊技盤１６は前枠１０の後方に配置されたものであり、前枠１０のガラス窓１１は遊技盤１６を前方から視覚的に認識可能に覆っている。この遊技盤１６には外レール１７と内レール１８と球止めゴム１９のそれぞれが固定されている。これら外レール１７〜球止めゴム１９のそれぞれは遊技盤１６の前方に配置されたものであり、外レール１７および内レール１８のそれぞれは円弧状の金属板から構成され、球止めゴム１９は外レール１７および内レール１８相互間の隙間を塞ぐゴムから構成されている。
【００１３】
遊技盤１６には、図２に示すように、発射通路２０および遊技領域２１のそれぞれが形成されている。発射通路２０は外レール１７および内レール１８相互間に位置する円弧状の隙間を称するものであり、遊技領域２１は外レール１７と内レール１８と球止めゴム１９によって囲まれた領域のうち発射通路２０を除く円形状の領域を称するものであり、打球槌９が弾いた遊技球は発射通路２０を通して遊技領域２１内に放出される。この遊技領域２１内には複数の障害釘２２が固定されており、発射通路２０から遊技領域２１内に放出された遊技球は障害釘２２に当りながら遊技領域２１内を落下する。即ち、遊技領域２１は遊技球が転動することが可能な転動領域に相当するものである。
【００１４】
遊技盤１６には、図２に示すように、遊技領域２１内に位置して始動口２３が固定されている。この始動口２３は遊技領域２１内を転動する遊技球が入賞することが可能なものであり、上面が開口するポケット状をなしている。この始動口２３内には始動口センサ２４（図３参照）が固定されている。この始動口センサ２４は検出領域内に金属物が進入することに基づいて発振状態が変化する近接スイッチからなるものであり、遊技球が始動口２３内に入賞した場合には始動口センサ２４の発振状態が変化することに基づいて始動口センサ２４から始動信号が出力される。
【００１５】
遊技盤１６には、図２に示すように、遊技領域２１内に位置して表示台枠２５が固定されており、表示台枠２５には上特別入賞口２６が固定されている。この上特別入賞口２６は遊技領域２１内を転動する遊技球が入賞可能なものであり、左側面が開口する箱状をなしている。表示台枠２５には羽根状の上扉２７が前後方向へ指向する軸２８を中心に回動可能に装着されている。この上扉２７は上特別入賞口ソレノイド２９（図３参照）の出力軸に連結されており、上特別入賞口ソレノイド２９の電気的なオフ状態で上特別入賞口２６の左側面を遊技球が入賞不能に閉鎖する閉鎖状態になる。この上扉２７は上特別入賞口ソレノイド２９の電気的なオン状態では閉鎖状態から反時計回り方向へ回動した開放状態に移動するものであり、上扉２７の開放状態では遊技領域２１内を転動する遊技球が上扉２７に乗って上特別入賞口２６内に入賞することが許容される。この上特別入賞口２６内には近接スイッチからなる上カウントセンサ３０（図３参照）が固定されており、上カウントセンサ３０は遊技球が上特別入賞口２６内に入賞することに基づいて上カウント信号を出力する。
【００１６】
遊技盤１６には、図２に示すように、遊技領域２１内に位置して入賞口台枠３１が固定されており、入賞口台枠３１には下特別入賞口３２が固定されている。この下特別入賞口３２は遊技領域２１内を転動する遊技球が入賞可能なものであり、前面が開口する箱状をなしている。この下特別入賞口３２には下扉３３が左右方向へ指向する軸３４を中心に回動可能に装着されている。この下扉３３は下特別入賞口ソレノイド３５（図３参照）の出力軸に連結されており、下特別入賞口ソレノイド３５の電気的なオフ状態で垂直な閉鎖状態になることに基づいて下特別入賞口３２の前面を遊技球が入賞不能に閉鎖する。この下扉３３は下特別入賞口ソレノイド３５の電気的なオン状態で前方へ水平に倒れた開放状態に回動するものであり、下扉３３の開放状態では遊技領域２１内を転動する遊技球が下扉３３に乗って下特別入賞口３２内に入賞することが許容される。この下特別入賞口３２内には近接スイッチからなる下カウントセンサ３６（図３参照）が固定されており、下カウントセンサ３６は遊技球が下特別入賞口３２内に入賞することに基づいて下カウント信号を出力する。
【００１７】
表示台枠２５には、図２に示すように、特別図柄表示器３７が固定されている。この特別図柄表示器３７はドットマトリクス形のＬＥＤ表示器から構成されたものであり、遊技球が始動口２３内に入賞した場合には特別図柄表示器３７に特別図柄遊技の映像が表示される。この特別図柄遊技の映像は特別図柄を変動状態および変動停止状態で順に表示するものである。この特別図柄の変動表示は特別図柄を予め決められた順序「１」→「３」→「５」→「７」→「１」→「３」→「５」→「７」・・・で循環的に変化させるものであり、特別図柄の停止表示は特別図柄の変動表示を「１」「３」「５」「７」のいずれかで停止するものであり、特別図柄「１」を外れ図柄と称し、特別図柄「３」を通常大当り図柄と称し、特別図柄「５」を小当り図柄と称し、特別図柄「７」を確変大当り図柄と称する。
【００１８】
特別図柄遊技で特別図柄表示器３７に小当り図柄「５」が停止表示された場合には小当り遊技が開始される。この小当り遊技は上特別入賞口２６の一定時間の開放を繰返すことに基づいて上特別入賞口２６内に遊技球が入賞することを許容するものであり、上特別入賞口２６内に限度値の遊技球が入賞する個数条件および上特別入賞口２６の開放回数が限度値に到達する回数条件のいずれかが成立することに基づいて終了する。
【００１９】
特別図柄遊技で特別図柄表示器３７に確変大当り図柄「７」が停止表示された場合には大当り遊技０と大当り遊技１と大当り遊技２と大当り遊技３と大当り遊技４のいずれかが開始され、特別図柄遊技で特別図柄表示器３７に通常大当り図柄「３」が停止表示された場合にも大当り遊技０と大当り遊技１と大当り遊技２と大当り遊技３と大当り遊技４のいずれかが開始される。大当り遊技４は、図４に示すように、１Ｒ〜１６Ｒの１６回の下大当りラウンドからなるものである。この下大当りラウンドは下特別入賞口３２を継続的に開放することに基づいて下特別入賞口３２内に遊技球が入賞することを許容するものであり、下特別入賞口３２内に上限値の遊技球が入賞する個数条件および下特別入賞口３２の開放時間が上限値に到達する時間条件のいずれかが成立することに基づいて終了する。
【００２０】
大当り遊技０は、図４に示すように、１Ｒ〜１６Ｒの１６回の上大当りラウンドからなるものであり、大当り遊技１は１Ｒ〜１２Ｒの１２回の上大当りラウンドおよび１３Ｒ〜１６Ｒの４回の下大当りラウンドからなるものであり、大当り遊技２は１Ｒ〜８Ｒの８回の上大当りラウンドおよび９Ｒ〜１６Ｒの８回の下大当りラウンドからなるものであり、大当り遊技３は１Ｒ〜４Ｒの４回の上大当りラウンドおよび５Ｒ〜１６Ｒの１２回の下大当りラウンドからなるものである。この上大当りラウンドは上特別入賞口２６の一定時間の開放を繰返すことに基づいて上特別入賞口２６内に遊技球が入賞することを許容するものであり、上特別入賞口２６内に上限値の遊技球が入賞する個数条件および上特別入賞口２６の開放回数が上限値に到達する回数条件のいずれかが成立することに基づいて終了する。この上大当りラウンドでの上特別入賞口２６の開放回数は大当り遊技０〜大当り遊技３相互間で異なる値に設定されており、大当り遊技０の１６回の上大当りラウンドのそれぞれでは上特別入賞口２６の開放回数が３回に設定され、大当り遊技１の１２回の上大当りラウンドのそれぞれでは上特別入賞口２６の開放回数が４回に設定され、大当り遊技２の８回の上大当りラウンドのそれぞれでは上特別入賞口２６の開放回数が６回に設定され、大当り遊技３の４回の上大当りラウンドのそれぞれでは上特別入賞口２６の開放回数が１２回に設定されている。
【００２１】
遊技球の単位時間当りの発射個数および障害釘の配置は遊技球が予め決められた一定範囲内に発射されている場合に大当り遊技０と大当り遊技１と大当り遊技２と大当り遊技３のそれぞれの各回の上大当りラウンドで上特別入賞口２６内に１個以上で且つ上限値（１０個）未満の遊技球が入賞するように設定されており、大当り遊技０〜大当り遊技３のそれぞれの各回の上大当りラウンドは上特別入賞口２６の開放回数が限度回数に到達する前に上特別入賞口２６に上限値の遊技球が入賞することで終了することなく図４の通りに行われる。
【００２２】
特別図柄遊技で特別図柄表示器３７に確変大当り図柄「７」が停止表示された場合には大当り遊技０〜４のいずれかが終了した直後の特別図柄遊技から確率変動モードが有効化され、特別図柄遊技で特別図柄表示器３７に通常大当り図柄「３」が停止表示された場合には大当り遊技０〜４のいずれかが終了した直後の特別図柄遊技から確率変動モードが無効化される。この確率変動モードの有効状態では特別図柄遊技で通常大当り図柄「３」および確変大当り図柄「７」のいずれかが停止表示される大当り確率が確率変動モードの無効状態に比べて高くなり、大当り遊技０〜４のいずれかが確率変動モードの無効状態に比べて高確率で行われる。この確率変動モードは特別図柄表示器３７に小当り図柄「５」が停止表示された場合には有効状態および無効状態のいずれにも設定されず、現在の設定状態に維持される。
【００２３】
表示台枠２５には、図２に示すように、カラー液晶表示器からなる装飾図柄表示器３８が固定されており、装飾図柄表示器３８の表示領域は前方からガラス窓１１を通して視覚的に認識可能にされている。この装飾図柄表示器３８の表示領域内には保留領域３９が設定されており、遊技球が始動口２３内に入賞した場合には特別図柄遊技の保留回数が加算され、保留領域３９内に保留回数の加算結果が表示される。この特別図柄遊技の保留回数の加算結果は保留絵柄Ｈの個数として表示されるものであり、遊技者は保留領域３９内の保留絵柄Ｈの表示個数から特別図柄遊技の保留回数を認識できる。
【００２４】
装飾図柄表示器３８は装飾図柄遊技の映像が表示されるものである。この装飾図柄遊技の映像の表示中には両スピーカ１３のそれぞれから装飾図柄表示器３８の映像に応じた内容の音声が出力され、複数の電飾ＬＥＤ１５のそれぞれが装飾図柄表示器３８の映像に応じた内容で発光し、装飾図柄遊技の映像が音および光の双方で演出される。この装飾図柄遊技では、図５に示すように、装飾図柄表示器３８の表示領域内に左変動領域Ｌと中変動領域Ｃと右変動領域Ｒが横一列に設定され、左変動領域Ｌ〜右変動領域Ｒのそれぞれに図柄要素が変動状態および変動停止状態で順に表示される。
【００２５】
図６の（ａ）は装飾図柄遊技で左変動領域Ｌ内に表示される左列の図柄要素の種類を示すものであり、図６の（ｂ）は装飾図柄遊技で中変動領域Ｃ内に表示される中列の図柄要素の種類を示すものであり、図６の（ｃ）は装飾図柄遊技で右変動領域Ｒ内に表示される右列の図柄要素の種類を示すものである。これら各列の図柄要素には「１」「２」「３」「４」「５」「６」「７」「８」の８種類が共通に設定されており、各列の図柄要素の変動表示は図柄要素を予め決められた順序「１」→「２」→「３」→「４」→「５」→「６」→「７」→「８」→「１」・・・で循環的に変化させることで行われる。これら各列の図柄要素の変動表示は特別図柄の変動開始に時間的に同期して開始されるものであり、左列の図柄要素は左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素うちで１番目に「１」〜「８」のいずれかで変動停止し、右列の図柄要素は左列の図柄要素〜右列の図柄要素うちで２番目に「１」〜「８」のいずれかで変動停止し、中列の図柄要素は左列の図柄要素〜右列の図柄要素うちで３番目に「１」〜「８」のいずれかで変動停止する。これら左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素の３者は装飾図柄を構成するものであり、装飾図柄の組合せにはぞろ目の組合せとチャンス目の組合せとリーチ外れの組合せと完全外れの組合せが設定されている。
【００２６】
ぞろ目の組合せは、図５に示すように、左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素が相互に同一な組合せを称するものであり、ぞろ目の組合せには「１１１」「２２２」「３３３」「４４４」「５５５」「６６６」「７７７」「８８８」の８種類が設定されている。チャンス目の組合せは中列の図柄要素が左列の図柄要素の次の図柄要素で右列の図柄要素が中列の図柄要素の次の図柄要素である組合せを称するものであり、チャンス目の組合せには「１２３」「２３４」「３４５」「４５６」「５６７」「６７８」の６種類が設定されている。リーチ外れの組合せは左列の図柄要素および右列の図柄要素が相互に同一で中列の図柄要素が左列の図柄要素および右列の図柄要素のそれぞれに対して異なる組合せを称するものであり、完全外れの組合せは左列の図柄要素および右列の図柄要素が相互に異なる組合せのうちチャンス目の組合せを除くものを称する。この装飾図柄は特別図柄遊技で外れ図柄「１」が停止表示される場合には完全外れの組合せおよびリーチ外れの組合せのいずれかになり、特別図柄遊技で小当り図柄「５」が停止表示される場合にはぞろ目の組合せとチャンス目の組合せとリーチ外れの組合せのいずれかになり、特別図柄遊技で通常大当り図柄「３」が停止表示される場合にもぞろ目の組合せとチャンス目の組合せとリーチ外れの組合せのいずれかになり、特別図柄遊技で確変大当り図柄「７」が停止表示される場合にもぞろ目の組合せとチャンス目の組合せとリーチ外れの組合せのいずれかになる。
【００２７】
大当り遊技０と大当り遊技１と大当り遊技２と大当り遊技３のそれぞれでは装飾図柄表示器３８にボーナス抽選映像１が表示され、小当り遊技では装飾図柄表示器３８にボーナス抽選映像２が表示される。ボーナス抽選映像１は、図７に示すように、ドアを閉じた状態から開いた状態にした後に「ボーナスゾーン突入！！！」のメッセージを表示するものであり、遊技者はドアの向こう側に「ボーナスゾーン突入！！！」のメッセージがあることからボーナスゾーンに突入することを認識できる。ボーナス抽選映像２は、図８に示すように、ドアを閉じた状態から開いた状態にした後に洞窟を表示するものであり、遊技者はドアの向こう側に「ボーナスゾーン突入！！！」のメッセージがないことからボーナスゾーンに突入しないことを認識できる。
【００２８】
大当り遊技０と大当り遊技１と大当り遊技２と大当り遊技３のそれぞれでは装飾図柄表示器３８にボーナスゾーン説明映像が表示される。このボーナスゾーン説明映像は、図９に示すように、「チャレンジに成功すればボーナスＧＥＴ！！」のメッセージを表示した後にシンプルゲーム選択領域４０と連打ゲーム選択領域４１とチョイスゲーム選択領域４２と一発ゲーム選択領域４３を縦４段に設定し、シンプルゲーム選択領域４０内に「チャレンジ１（シンプル）」のゲーム種類を表示し、連打ゲーム選択領域４１内に「チャレンジ２（連打）」のゲーム種類を表示し、チョイスゲーム選択領域４２内に「チャレンジ３（選択）」のゲーム種類を表示し、一発ゲーム選択領域４３内に「チャレンジ４（一発）」のゲーム種類を表示するものである。このボーナスゾーン説明映像はボーナス抽選映像１の表示が終了した時点で表示開始されるものであり、ボーナスゾーン説明映像では矢印の絵柄４４がシンプルゲーム選択領域４０内と連打ゲーム選択領域４１内とチョイスゲーム選択領域４２内と一発ゲーム選択領域４３内を当該順序で循環的に移動する映像が表示される。
【００２９】
上皿４には、図１に示すように、プッシュスイッチからなるゲームスイッチ４５が装着されている。このゲームスイッチ４５は後方へ押込み操作されることに基づいて電気的なオン状態になるものであり、操作力が除去されることに電気的なオン状態から電気的なオフ状態に自己復帰する。このゲームスイッチ４５は遊技者が前方から手指で操作することが可能なものであり、大当り遊技０〜大当り遊技３のそれぞれで装飾図柄表示器３８にボーナスゾーン説明映像が表示されている場合には矢印の絵柄４４がシンプルゲーム選択領域４０内に移動しているタイミングでゲームスイッチ４５が操作されることに基づいてチャレンジゲーム１が選択され、矢印の絵柄４４が連打ゲーム選択領域４１内に移動しているタイミングでゲームスイッチ４５が操作されることに基づいてチャレンジゲーム２が選択され、矢印の絵柄４４がチョイスゲーム選択領域４２内に移動しているタイミングでゲームスイッチ４５が操作されることに基づいてチャレンジゲーム３が選択され、矢印の絵柄４４が一発ゲーム選択領域４３内に移動しているタイミングでゲームスイッチ４５が操作されることに基づいてチャレンジゲーム４が選択される。
【００３０】
大当り遊技０〜大当り遊技３のそれぞれでチャレンジゲーム１が選択された場合にはチャレンジゲーム１の映像が装飾図柄表示器３８に表示される。このチャレンジゲーム１は、図１０に示すように、魔人の絵柄４６を表示し、魔人の絵柄４６の目が光るか否かを遊技者が待つ内容のものである。このチャレンジゲーム１の映像は大当り遊技０〜大当り遊技３のそれぞれで３回だけ表示されるものであり、大当り遊技１では３回のチャレンジゲーム１の映像のうちの１回で魔人の絵柄４６の目が光ることから１回のボーナスゲームが設定されていることが遊技者に報知され、大当り遊技２では３回のチャレンジゲーム１の映像のうちの２回で魔人の絵柄４６の目が光ることから２回のボーナスゲームが設定されていることが遊技者に報知され、大当り遊技３では３回のチャレンジゲーム１の映像の全てで魔人の絵柄４６の目が光ることから３回のボーナスゲームが設定されていることが遊技者に報知され、大当り遊技０では３回のチャレンジゲーム１の映像の全てで魔人の絵柄４６の目が光らないことからボーナスゲームが設定されていないことが遊技者に報知される。このボーナスゲームは単位回数（例えば４回）の下大当りラウンドの集合体を称している。
【００３１】
大当り遊技０〜大当り遊技３のそれぞれでチャレンジゲーム２が選択された場合にはチャレンジゲーム２の映像が装飾図柄表示器３８に表示される。このチャレンジゲーム２は、図１１に示すように、魔人の絵柄４６が手でランプを擦る映像を表示し、ランプが点灯するか否かを遊技者が待つ内容のものであり、チャレンジゲーム２の映像では「ボタンを連打せよ！！」のメッセージが表示されることに基づいて遊技者にゲームスイッチ４５を連打することが促される。このチャレンジゲーム２の映像は大当り遊技０〜大当り遊技３のそれぞれで３回だけ表示されるものであり、大当り遊技１では３回のチャレンジゲーム２の映像のうちの１回でランプが点灯することから１回のボーナスゲームが設定されていることが遊技者に報知され、大当り遊技２では３回のチャレンジゲーム２の映像のうちの２回でランプが点灯することから２回のボーナスゲームが設定されていることが遊技者に報知され、大当り遊技３では３回のチャレンジゲーム２の映像の全てでランプが点灯することから３回のボーナスゲームが設定されていることが遊技者に報知され、大当り遊技０では３回のチャレンジゲーム２の映像の全てでランプが点灯しないことからボーナスゲームが設定されていないことが遊技者に報知される。
【００３２】
大当り遊技０〜大当り遊技３のそれぞれでチャレンジゲーム３が選択された場合にはチャレンジゲーム３の映像が装飾図柄表示器３８に表示される。このチャレンジゲーム３は、図１２に示すように、２種類の玉手箱の絵柄４７および２種類の玉手箱の絵柄４７を交互に指示する矢印の絵柄４８を表示し、矢印の絵柄４８が停止した時点で指示する玉手箱の絵柄４７から宝物が飛出すか否かを遊技者が待つ内容のものであり、チャレンジゲーム３の映像では「玉手箱を選択せよ！！」のメッセージが表示されることに基づいて遊技者にゲームスイッチ４５を操作することが促される。このチャレンジゲーム３の映像は大当り遊技０〜大当り遊技３のそれぞれで３回だけ表示されるものであり、大当り遊技１では３回のチャレンジゲーム３の映像のうちの１回で宝物が飛出すことから１回のボーナスゲームが設定されていることが遊技者に報知され、大当り遊技２では３回のチャレンジゲーム３の映像のうちの２回で宝物が飛出すことから２回のボーナスゲームが設定されていることが遊技者に報知され、大当り遊技３では３回のチャレンジゲーム３の映像の全てで宝物が飛出すことから３回のボーナスゲームが設定されていることが遊技者に報知され、大当り遊技０では３回のチャレンジゲーム３の映像の全てで宝物が飛出さないことからボーナスゲームが設定されていないことが遊技者に報知される。
【００３３】
大当り遊技０〜大当り遊技３のそれぞれでチャレンジゲーム４が選択された場合にはチャレンジゲーム４の映像が装飾図柄表示器３８に表示される。このチャレンジゲーム４は、図１３に示すように、クレーンの絵柄４９を表示し、クレーンの絵柄４９から「０」「１」「２」「３」のいずれの数字が落下するかを遊技者が待つ内容のものであり、チャレンジゲーム４の映像では「ボタンを操作せよ！！」のメッセージが表示されることに基づいて遊技者にゲームスイッチ４５を操作することが促される。このチャレンジゲーム４の映像は大当り遊技０〜大当り遊技３のそれぞれで１回だけ表示されるものであり、大当り遊技１ではチャレンジゲーム４の映像で「１」の数字が落下することから１回のボーナスゲームが設定されていることが遊技者に報知され、大当り遊技２ではチャレンジゲーム４の映像で「２」の数字が落下することから２回のボーナスゲームが設定されていることが遊技者に報知され、大当り遊技３ではチャレンジゲーム４の映像で「３」の数字が落下することから３回のボーナスゲームが設定されていることが遊技者に報知され、大当り遊技０ではチャレンジゲーム４の映像で「０」の数字が落下することからボーナスゲームが設定されていないことが遊技者に報知される。
【００３４】
大当り遊技４では装飾図柄表示器３８にボーナス獲得映像が表示される。このボーナス獲得映像は、図１４の（ａ）に示すように、「フルボーナスＧＥＴ！！ボーナス解除」のメッセージを表示することで４回のボーナスゲームが設定されていることを遊技者に報知するものである。この大当り遊技４ではボーナス抽選映像１とボーナス抽選映像２とボーナスゾーン説明映像とチャンスゲーム１〜チャンスゲーム４の映像がいずれも表示されることなく、１回目の下大当りラウンドが開始されると同時にボーナス獲得映像が表示される。
【００３５】
大当り遊技１と大当り遊技２と大当り遊技３のそれぞれでは装飾図柄表示器３８にボーナス解除映像が表示される。このボーナス解除映像は、図１４の（ｂ）に示すように、「ボーナス解除」のメッセージを表示することでボーナスゲームが開始されることを遊技者に報知するものであり、大当り遊技１では１回目の下大当りラウンドの開始時に表示され、大当り遊技２では１回目の下大当りラウンドの開始時および５回目の下大当りラウンドの開始時のそれぞれに表示され、大当り遊技３では１回目の下大当りラウンドの開始時と５回目の下大当りラウンドの開始時と９回目の下大当りラウンドの開始時のそれぞれに表示される。
【００３６】
図３のメイン制御回路６０は特別図柄遊技と小当り遊技と大当り遊技０と大当り遊技１と大当り遊技２と大当り遊技３と大当り遊技４のそれぞれの遊技内容を制御するものであり、ＣＰＵ６１とＲＯＭ６２とＲＡＭ６３を有している。このメイン制御回路６０のＲＯＭ６２には制御プログラムおよび制御データのそれぞれが予め記録されており、ＣＰＵ６１はＲＡＭ６３をワークエリアとしてＲＯＭ６２の制御プログラムおよびＲＯＭ６２の制御データのそれぞれに基づいて処理動作を実行する。センサ回路６４は始動口センサ２４から出力される始動信号と上カウントセンサ３０から出力される上カウント信号と下カウントセンサ３６から出力される下カウント信号のそれぞれをメイン制御回路６０に送信するものであり、メイン制御回路６０はセンサ回路６４を介して始動信号を検出することに基づいて制御コマンドおよび賞球コマンドのそれぞれを設定し、センサ回路６４を介して上カウント信号および下カウント信号のそれぞれを検出することに基づいて賞球コマンドを設定する。
【００３７】
図３のソレノイド回路６５は上特別入賞口ソレノイド２９を電気的にオンオフするものであり、メイン制御回路６０はソレノイド回路６５を駆動制御することに基づいて上特別入賞口２６を開閉操作する。ソレノイド回路６６は下特別入賞口ソレノイド３５を電気的にオンオフするものであり、メイン制御回路６０はソレノイド回路６６を駆動制御することに基づいて下特別入賞口３２を開閉操作する。ＬＥＤ回路６７は特別図柄表示器３７に特別図柄を表示するものであり、メイン制御回路６０はＬＥＤ回路６７を駆動制御することに基づいて特別図柄表示器３７に特別図柄遊技の映像を表示する。
【００３８】
図３の払出制御回路７０は遊技球を上皿４内に賞品として払出す払出動作を制御するものであり、ＣＰＵとＲＯＭとＲＡＭを有している。この払出制御回路７０のＲＯＭには制御プログラムおよび制御データのそれぞれが予め記録されており、ＣＰＵはＲＡＭをワークエリアとしてＲＯＭの制御プログラムおよびＲＯＭの制御データのそれぞれに基づいて処理動作を実行する。この払出制御回路７０はメイン制御回路６０から賞球コマンドの設定結果が送信されるものであり、賞球コマンドの設定結果を受信することに基づいて駆動信号を設定する。モータ回路７１は払出制御回路７０から駆動信号の設定結果が与えられるものであり、払出制御回路７０から駆動信号の設定結果が与えられることに基づいて払出モータ７２を駆動する。この払出モータ７２は遊技球を上皿４内に賞品として払出す賞球払出装置の駆動源に相当するものであり、上皿４内には払出モータ７２が駆動することに基づいて賞球コマンドに応じた設定個数の遊技球が賞品として払出される。
【００３９】
図３の演出制御回路８０はメイン制御回路６０から制御コマンドの設定結果が送信されるものであり、ＣＰＵ８１とＲＯＭ８２とＲＡＭ８３を有している。この演出制御回路８０のＲＯＭ８２には制御プログラムおよび制御データのそれぞれが予め記録されており、ＣＰＵ８１は制御コマンドの設定結果を受信したときにはＲＡＭ８３をワークエリアとしてＲＯＭ８２の制御プログラムおよびＲＯＭ８２の制御データのそれぞれに基づいて演出制御コマンドを設定する。この演出制御回路８０はゲームスイッチ４５が操作されたか否かをゲームスイッチ４５の電気的な状態に基づいて判断するものであり、ゲームスイッチ４５が操作されたか否かの判断結果に基づいて演出制御コマンドを設定する。
【００４０】
図３の表示制御回路９０は演出制御回路８０から演出制御コマンドの設定結果が送信されるものである。この表示制御回路９０は演出制御コマンドの設定結果を受信することに基づいて装飾図柄表示器３８に演出制御コマンドの受信結果に応じた映像を表示するものであり、ＶＤＰとＶＲＯＭとＶＲＡＭを有している。ＶＲＯＭは保留絵柄Ｈと図柄要素「１」〜「８」と装飾図柄遊技用の背景とボーナス抽選映像１とボーナス抽選映像２とボーナスゾーン説明映像とチャンスゲーム１とチャンスゲーム２とチャンスゲーム３とチャンスゲーム４とボーナス獲得映像とボーナス解除映像のそれぞれを表示するためのデータが予め記録されたものであり、ＶＤＰはＶＲＯＭから検出したデータをＶＲＡＭに展開し、装飾図柄表示器３８にＲ・Ｇ・Ｂの各信号を出力することで映像をカラー表示する。
【００４１】
図３の音制御回路１００は演出制御回路８０から演出制御コマンドの設定結果が送信されるものである。この音制御回路１００は演出制御コマンドの設定結果を受信することに基づいて両スピーカ１３のそれぞれから演出制御コマンドの受信結果に応じた効果音を出力するための音信号を設定するものであり、両スピーカ１３のそれぞれを音信号の設定結果に基づいて駆動する。電飾制御回路１１０は演出制御回路８０から演出制御コマンドの設定結果が送信されるものである。この電飾制御回路１１０は演出制御コマンドの設定結果を受信することに基づいて複数の電飾ＬＥＤ１５のそれぞれを演出制御コマンドの受信結果に応じて点滅するための電飾信号を設定するものであり、複数の電飾ＬＥＤ１５のそれぞれを電飾信号の設定結果に基づいて駆動する。
【００４２】
図１５はメイン制御回路６０から演出制御回路８０に送信される制御コマンドの一覧を示すものである。この制御コマンドには変動開始コマンドと変動停止コマンドと保留コマンドと大当り遊技開始コマンドと大当り遊技停止コマンドと小当り遊技開始コマンドと小当り遊技停止コマンドとボーナスゾーン説明開始コマンドとチャレンジゲームコマンドとボーナス解除コマンドのそれぞれが設定されており、変動開始コマンド〜ボーナス解除コマンドのそれぞれは２バイトで構成されている。変動開始コマンドの１バイト目は特別図柄遊技を開始することを演出制御回路８０に通知するＭＯＤＥデータに相当し、変動開始コマンドの２バイト目は特別図柄遊技を開始してから停止するまでの所要時間を演出制御回路８０に通知するＥＸＴデータに相当する。この特別図柄遊技の所要時間は特別図柄の変動表示時間に相当するものであり、演出制御回路８０は変動開始コマンドのＥＸＴデータに基づいて装飾図柄遊技の映像と音と光のそれぞれの演出内容を設定する。この変動開始コマンドのＥＸＴデータは大当り遊技０と大当り遊技１と大当り遊技２と大当り遊技３と大当り遊技４のいずれが行われるかを演出制御回路８０に通知するものであり、演出制御回路８０は大当り遊技０〜大当り遊技４のそれぞれでの装飾図柄表示器３８の表示内容を変動開始コマンドのＥＸＴデータに基づいて設定する。
【００４３】
変動停止コマンドＡ００００（ｈ）は特別図柄遊技が終了することを演出制御回路８０に通知するものである。保留コマンドの１バイト目は特別図柄遊技を保留したことを演出制御回路８０に通知するＭＯＤＥデータに相当し、特図保留コマンドの２バイト目は特別図柄遊技の保留回数が「１回」「２回」「３回」「４回」のいずれであるかを演出制御回路８０に通知するＥＸＴデータに相当する。大当り遊技開始コマンドＢ０００（ｈ）は大当り遊技０と大当り遊技１と大当り遊技２と大当り遊技３と大当り遊技４のいずれかを開始することを演出制御回路８０に通知するものであり、大当り遊技停止コマンドＢ１００（ｈ）は大当り遊技０と大当り遊技１と大当り遊技２と大当り遊技３と大当り遊技４のいずれかを終えることを演出制御回路８０に通知するものである。小当り遊技開始コマンドＣ０００（ｈ）は小当り遊技を開始することを演出制御回路８０に通知するものであり、小当り遊技停止コマンドＣ１００（ｈ）は小当り遊技を終えることを演出制御回路８０に通知するものである。
【００４４】
ボーナスゾーン説明開始コマンドＤ０００（ｈ）は演出制御回路８０にボーナスゾーン説明映像の表示を開始することを指令するものであり、大当り遊技０と大当り遊技１と大当り遊技２と大当り遊技３のそれぞれの１回目の上大当りラウンドで上特別入賞口２６の３回目の開放動作が始まる時点で送信される。チャレンジゲームコマンドＥ０ＸＸ（ｈ）は演出制御回路８０にチャレンジゲーム１〜４のいずれかの映像の表示を開始することを指令するものであり、ボーナス解除コマンドＥ１００（ｈ）は演出制御回路８０にボーナス解除映像の表示を開始することを指令するものである。
【００４５】
図１６はメイン制御回路６０が更新するランダムカウンタの一覧を示している。ランダムカウンタＭＲ１は上特別入賞口２６および下特別入賞口３２の少なくとも一方を開放する大当りであるか否かを判定するために使用されるものである。このランダムカウンタＭＲ１は上特別入賞口２６を開放する小当りであるか否かを判定するためにも使用されるものであり、下限値「０」〜上限値「３５０」の範囲内で更新される。ランダムカウンタＭＲ２は大当りであると判定された場合に大当り遊技０と大当り遊技１と大当り遊技２と大当り遊技３と大当り遊技４のいずれを行うかを判定するために使用されるものであり、下限値「０」〜上限値「１２４」の範囲内で更新される。ランダムカウンタＭＲ３は確変大当りであるか否かを判定するために使用されるものであり、下限値「０」〜上限値「６２」の範囲内で更新される。
【００４６】
図１７の（ａ）はメイン制御回路６０のＲＯＭ６２に予め記録された通常時の大当り判定テーブルを示している。この通常時の大当り判定テーブルは確率変動モードの無効時に大当りであるか否かをランダムカウンタＭＲ１の更新結果に基づいて判定するための制御データであり、通常時の大当り判定テーブルにはランダムカウンタＭＲ１「７」の１個の数値に対して大当りの判定結果が割付けられ、ランダムカウンタＭＲ１「７」の１個の数値を除く３５０個のそれぞれの数値に対して外れの判定結果が割付けられている。即ち、確率変動モードの無効時には一定の通常確率「１／３５１」で大当りであることが判定される。
【００４７】
図１７の（ｂ）はメイン制御回路６０のＲＯＭ６２に予め記録された確変時の大当り判定テーブルを示している。この確変時の大当り判定テーブルは確率変動モードの有効時に大当りであるか否かをランダムカウンタＭＲ１の更新結果に基づいて判定するための制御データであり、確変時の大当り判定テーブルにはランダムカウンタＭＲ１「７」「３７」「６７」「９７」「１２７」「１５７」「１８７」「２１７」「２４７」「２７７」「３０７」「３３７」の１２個のそれぞれの数値に対して大当りの判定結果が割付けられ、「７」〜「３３７」の１２個の数値を除く３３９個のそれぞれの数値に対して外れの判定結果が割付けられている。即ち、確率変動モードの有効時には一定の高確率「１２／３５１」で大当りであることが判定される。
【００４８】
図１８はメイン制御回路６０のＲＯＭ６２に予め記録された小当り判定テーブルを示している。この小当り判定テーブルは小当りであるか否かをランダムカウンタＭＲ１の更新結果に基づいて判定するための制御データであり、確率変動モードの無効時および確率変動モードの有効時のそれぞれで共通に使用される。この小当り判定テーブルにはランダムカウンタＭＲ１「１７５」「３５０」の２個の数値のそれぞれに対して小当りの判定結果が割付けられ、ランダムカウンタＭＲ１「１７５」「３５０」の２個の数値を除く残りの３４９個のそれぞれの数値に対して外れの判定結果が割付けられている。即ち、確率変動モードの無効時および確率変動モードの有効時のそれぞれには小当りであることが相互に共通の一定確率「２／３５１」で判定される。
【００４９】
図１９はメイン制御回路６０のＲＯＭ６２に予め記録された大当り遊技判定テーブルを示している。この大当り遊技判定テーブルは大当り遊技０と大当り遊技１と大当り遊技２と大当り遊技３と大当り遊技４のいずれを行うかをランダムカウンタＭＲ２の更新結果に基づいて判定するための制御データであり、確率変動モードの無効時および確率変動モードの有効時のそれぞれで大当りであると判定された場合に共通に使用される。この大当り遊技判定テーブルには大当り遊技０〜大当り遊技４のそれぞれに対して２５個のランダムカウンタＭＲ２が割付けられており、確率変動モードの無効時および確率変動モードの有効時のそれぞれで大当りであると判定された場合には大当り遊技０〜大当り遊技４のそれぞれが相互に共通の一定確率２０％で選択される。
【００５０】
図２０はメイン制御回路６０のＲＯＭ６２に予め記録された確変判定テーブルを示している。この確変判定テーブルは大当りであることが判定された場合に確率変動モードを有効化するか無効化するかをランダムカウンタＭＲ３の更新結果に基づいて判定するための制御データであり、確変判定テーブルにはランダムカウンタＭＲ３「０」〜「２９」の３０個のそれぞれの数値に対して確率変動モードを無効化する判定結果が割付けられ、ランダムカウンタＭＲ３「３０」〜「６２」の３３個の数値のそれぞれに対して確率変動モードを有効化する判定結果が割付けられている。即ち、確率変動モードは大当りであると判定された場合に「３３／６３」の確率で有効化され、「３０／６３」の確率で無効化される。
【００５１】
図２１はメイン制御回路６０のＲＯＭ６２に予め記録された変動開始コマンドテーブルを示している。この変動開始コマンドテーブルは大当り遊技０の判定結果に変動開始コマンド＃００を割付け、大当り遊技１の判定結果に変動開始コマンド＃０１を割付け、大当り遊技２の判定結果に変動開始コマンド＃０２を割付け、大当り遊技３の判定結果に変動開始コマンド＃０３を割付け、大当り遊技４の判定結果に変動開始コマンド＃０４を割付け、小当り遊技の判定結果に変動開始コマンド＃０５を割付け、外れの判定結果に変動開始コマンド＃０６を割付けたものであり、大当りであると判定された場合には変動開始コマンド＃００〜＃０４のうちから大当り遊技０と大当り遊技１と大当り遊技２と大当り遊技３と大当り遊技４のいずれを行うかの判定結果に応じたものが選択され、小当りであると判定された場合には変動開始コマンド＃０５が選択され、大当りおよび小当りのいずれでもない外れであると判定された場合には変動開始コマンド＃０６が選択される。この変動開始コマンドテーブルには変動開始コマンド＃００〜＃０６のそれぞれに対して相互に共通の変動表示時間「４×１０００（ｍｓｅｃ）」が割付けられており、変動開始コマンド＃００〜＃０６のいずれが選択された場合にも共通の変動表示時間「４×１０００（ｍｓｅｃ）」が選択される。
【００５２】
図２２はメイン制御回路６０のＲＯＭ６２に予め記録された開放回数テーブルを示している。この開放回数テーブルは大当り遊技０と大当り遊技１と大当り遊技２と大当り遊技３と大当り遊技４のそれぞれでの上特別入賞口２６の単位開放回数を示すものである。この単位開放回数とは１回の上大当りラウンドでの上特別入賞口２６の開放回数を称するものであり、大当り遊技０には単位開放回数「３」が割付けられ、大当り遊技１には単位開放回数「４」が割付けられ、大当り遊技２には単位開放回数「６」が割付けられ、大当り遊技３には単位開放回数「１２」が割付けられ、大当り遊技４には単位開放回数「０」が割付けられていない。
【００５３】
図２３の（ａ）はメイン制御回路６０のＲＯＭ６２に予め記録された上継続回数テーブルを示している。この上継続回数テーブルは大当り遊技０と大当り遊技１と大当り遊技２と大当り遊技３と大当り遊技４のそれぞれでの上大当りラウンドの継続回数を示すものであり、大当り遊技０には継続回数「１６」が割付けられ、大当り遊技１には継続回数「１２」が割付けられ、大当り遊技３には継続回数「８」が割付けられ、大当り遊技３には継続回数「４」が割付けられ、大当り遊技４には継続回数「０」が割付けられている。図２３の（ｂ）はメイン制御回路６０のＲＯＭ６２に予め記録された下継続回数テーブルを示している。この下継続回数テーブルは大当り遊技０と大当り遊技１と大当り遊技２と大当り遊技３と大当り遊技４のそれぞれでの下大当りラウンドの継続回数を示すものであり、大当り遊技０には継続回数「０」が割付けられ、大当り遊技１には継続回数「４」が割付けられ、大当り遊技３には継続回数「８」が割付けられ、大当り遊技３には継続回数「１２」が割付けられ、大当り遊技４には継続回数「１６」が割付けられている。
【００５４】
メイン制御回路６０のＲＡＭ６３には、図２４に示すように、制御データ格納領域１２０が設定されている。この制御データ格納領域１２０は特別図柄遊技と大当り遊技０と大当り遊技１と大当り遊技２と大当り遊技３と大当り遊技４と小当り遊技のそれぞれを行うために必要なデータを格納する領域であり、保留データ格納部１２１と特別図柄格納部１２２とフラグ格納部１２３とタイマ格納部１２４とカウンタ格納部１２５を有している。保留データ格納部１２１はランダムカウンタＭＲ１の検出結果が記録される領域であり、遊技球が始動口２３内に入賞した場合にはランダムカウンタＭＲ１の更新結果が検出され、ランダムカウンタＭＲ１の検出結果が保留データ格納部１２１に記録される。この保留データ格納部１２１は最大で４個のランダムカウンタＭＲ１の検出結果が記録されるものであり、ランダムカウンタＭＲ１の検出結果は検出順序を特定する保留番号「１」「２」「３」「４」のいずれかと共に保留データ格納部１２１に記録される。特別図柄格納部１２２は特別図柄の設定結果が記録される領域であり、例えば確変大当り図柄「７」が設定された場合には特別図柄格納部１２２に確変大当り図柄「７」が記録される。
【００５５】
フラグ格納部１２３は始動信号フラグとプロセスフラグと大当りフラグと確変フラグと小当りフラグと上特別入賞口フラグと下特別入賞口フラグとボーナス解除中フラグのそれぞれが記録される領域である。始動信号フラグは遊技球が始動口２３内に入賞したか否かを示すものであり、プロセスフラグは図４１のプロセス処理でステップＳ５０の大当り判定処理〜ステップＳ６０の大当り遊技処理４のいずれを実行するかを示すものであり、大当りフラグは今回の特別図柄遊技で大当りが判定されたか否かを示すものである。確変フラグは確率変動モードが有効化されているか否かを示すものであり、小当りフラグは今回の特別図柄遊技で小当りであると判定されたか否かを示すものである。上特別入賞口フラグは上特別入賞口２６が開放されているか否かを示すものであり、下特別入賞口フラグは下特別入賞口３２が開放されているか否かを示すものであり、ボーナス解除中フラグは大当り遊技１と大当り遊技２と大当り遊技３と大当り遊技４のそれぞれで下大当りラウンドが開始されたか否かを示すものである。
【００５６】
タイマ格納部１２４は特別図柄遊技時間タイマＭＴ１と小当り遊技時間タイマＭＴ２と大当り遊技時間タイマＭＴ３が格納される領域である。特別図柄遊技時間タイマＭＴ１は特別図柄遊技を行うために必要な時間を計測するものであり、小当り遊技時間タイマＭＴ２は小当り遊技を行うために必要な時間を計測するものであり、大当り遊技時間タイマＭＴ３は大当り遊技０と大当り遊技１と大当り遊技２と大当り遊技３と大当り遊技４のそれぞれを行うために必要な時間を計測するものである。
【００５７】
カウンタ格納部１２５はランダムカウンタＭＲ１〜ＭＲ３と大当り遊技種カウンタＭＮ１と入賞個数カウンタＭＮ２と開放回数カウンタＭＮ３と継続回数カウンタＭＮ４と継続回数カウンタＭＮ５が記録される領域である。大当り遊技種カウンタＭＮ１は大当り遊技０と大当り遊技１と大当り遊技２と大当り遊技３と大当り遊技４のいずれが行われるかが記録されるものである。入賞個数カウンタＭＮ２は小当り遊技で上特別入賞口２６内に入賞することが可能な遊技球の残り個数を計測するものであり、大当り遊技０〜大当り遊技４のそれぞれでは上大当りラウンドで上特別入賞口２６内に入賞することが可能な遊技球の残り個数または下大当りラウンドで下特別入賞口３２内に入賞することが可能な遊技球の残り個数を計測するために使用される。
【００５８】
開放回数カウンタＭＮ３は小当り遊技で上特別入賞口２６を開放することが可能な残り開放回数を計測するものであり、大当り遊技０〜大当り遊技３のそれぞれでは上大当りラウンドで上特別入賞口２６を開放することが可能な残り開放回数を計測するために使用される。継続回数カウンタＭＮ４は大当り遊技０〜大当り遊技３のそれぞれで上大当りラウンドの残り継続回数を計測するためのものであり、継続回数カウンタＭＮ５は大当り遊技１〜大当り遊技４のそれぞれで下大当りラウンドの残り継続回数を計測するためのものである。
【００５９】
図２５は演出制御回路８０が更新するランダムカウンタの一覧を示している。ランダムカウンタＳＲ１とランダムカウンタＳＲ２とランダムカウンタＳＲ３のそれぞれは装飾図柄を設定する場合に使用されるものであり、ランダムカウンタＳＲ１は「０〜２４９」の範囲内で循環的に更新され、ランダムカウンタＳＲ２は「０〜１６２」の範囲内で循環的に更新され、ランダムカウンタＳＲ３は「０〜７２」の範囲内で循環的に更新される。ランダムカウンタＳＲ４は演出パターンを設定するために使用されるものである。この演出パターンは装飾図柄遊技と大当り遊技０と大当り遊技１と大当り遊技２と大当り遊技３と大当り遊技４のそれぞれで装飾図柄表示器３８に表示する映像の演出内容を称するものであり、ランダムカウンタＳＲ４は「０〜９９８」の範囲内で循環的に更新される。
【００６０】
図２６の（ａ）は演出制御回路８０のＲＯＭ８２に予め記録された図柄テーブル１を示している。この図柄テーブル１は「１」〜「８」の８種類の図柄要素のそれぞれにランダムカウンタＳＲ１を割付けたものであり、装飾図柄をぞろ目の組合せに設定する場合には左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれとして図柄テーブル１からランダムカウンタＳＲ１の更新結果に応じたものが選択され、装飾図柄をリーチ外れの組合せに設定する場合には左列の図柄要素および右列の図柄要素のそれぞれとして図柄テーブル１からランダムカウンタＳＲ１の更新結果に応じたものが選択され、装飾図柄をチャンス目の組合せに設定する場合および完全外れの組合せに設定する場合のそれぞれには左列の図柄要素として図柄テーブル１からランダムカウンタＳＲ１の更新結果に応じたものが選択される。
【００６１】
図２６の（ｂ）は演出制御回路８０のＲＯＭ８２に予め記録された図柄テーブル２を示している。この図柄テーブル２は「１」〜「８」の８種類の図柄要素のそれぞれにランダムカウンタＳＲ２を割付けたものであり、装飾図柄をリーチ外れの組合せに設定する場合および完全外れの組合せに設定する場合のそれぞれには中列の図柄要素として図柄テーブル２からランダムカウンタＳＲ２の更新結果に応じたものが選択される。図２６の（ｃ）は演出制御回路８０のＲＯＭ８２に予め記録された図柄テーブル３を示している。この図柄テーブル３は「１」〜「８」の８種類の図柄要素のそれぞれにランダムカウンタＳＲ３を割付けたものであり、装飾図柄を完全外れの組合せに設定する場合には右列の図柄要素として図柄テーブル３からランダムカウンタＳＲ３の更新結果に応じたものが選択される。
【００６２】
図２７は演出制御回路８０のＲＯＭ８２に予め記録されたプロセスデータを示している。このプロセスデータは装飾図柄遊技の映像の演出内容と効果音の演出内容と電飾の演出内容の３者が記録されたものであり、プロセスタイマ設定値および演出制御データから構成されている。この演出制御データは表示制御データと音声制御データと電飾制御データを含んで構成されたものであり、表示制御データは装飾図柄遊技で装飾図柄表示器３８に表示する映像の演出内容に相当し、音声制御データは装飾図柄遊技で両スピーカ１３のそれぞれから出力する効果音の演出内容に相当し、電飾制御データは装飾図柄遊技で複数の電飾ＬＥＤ１５のそれぞれを点滅させる演出内容に相当し、プロセスタイマ設定値は表示制御データと音声制御データと電飾制御データのそれぞれに応じた演出を発生させるための時間的なタイミングを装飾図柄遊技の開始時を基準に示している。
【００６３】
プロセスデータには、図２７に示すように、表示制御データとして全図変動開始コマンドと左列の変動停止コマンドと右列の変動停止コマンドと中列の変動停止コマンドが設定されている。全図変動開始コマンドは図柄要素を左変動領域Ｌ内と中変動領域Ｃ内と右変動領域Ｒ内のそれぞれに変動状態で表示開始するためのものであり、左列の変動停止コマンドは左変動領域Ｌ内の図柄要素を変動停止させるためのものであり、右列の変動停止コマンドは右変動領域Ｒ内の図柄要素を変動停止させるためのものであり、中列の変動停止コマンドは中変動領域Ｃ内の図柄要素を変動停止させるためのものである。これら左列の変動停止コマンド〜中列の変動停止コマンドには（１）左列の変動停止コマンド（２）右列の変動停止コマンド（３）中列の変動停止コマンドの順序で小さなプロセスタイマ設定値が割付けられており、装飾図柄遊技では（１）左列の図柄要素（２）右列の図柄要素（３）中列の図柄要素の順序で図柄要素の停止表示が行われる。この最終の中列の変動停止コマンド用のプロセスタイマ設定値は特別図柄の変動表示時間（４×１０００ｍｓｅｃ）に比べて小さく設定されており、最終の中列の図柄要素は特別図柄遊技で特別図柄が変動停止する以前に変動停止する。
【００６４】
図２８は演出制御回路８０のＲＯＭ８２に予め記録された演出パターンテーブルを示している。この演出パターンテーブルは変動開始コマンドの選択結果およびランダムカウンタＳＲ４の更新結果のそれぞれから演出パターンを選択するためのものであり、大当り遊技０用の変動開始コマンド＃００には演出パターン「００−１」および「００−２」の２種類が設定され、大当り遊技１用の変動開始コマンド＃０１には演出パターン「０１−１」〜「０１−９」の９種類が設定され、大当り遊技２用の変動開始コマンド＃０２には演出パターン「０２−１」〜「０２−９」の９種類が設定され、大当り遊技３用の変動開始コマンド＃０３には演出パターン「０３−１」〜「０３−４」の４種類が設定され、大当り遊技４用の変動開始コマンド＃０４には演出パターン「０４−１」の１種類が設定され、小当り遊技用の変動開始コマンド＃０５には演出パターン「０５−１」および「０５−２」の２種類が設定され、外れ用の変動開始コマンド＃０６には演出パターン「０６−１」および「０６−２」の２種類が設定されている。
【００６５】
図２９は演出制御回路８０のＲＯＭ８２に予め記録された装飾図柄テーブルを示している。この装飾図柄テーブルは演出パターンの選択結果に基づいて装飾図柄の組合せを選択するためのものであり、「７」のぞろ目の組合せと「７」以外のぞろ目の組合せとチャンス目の組合せとリーチ外れの組合せと完全外れの組合せのそれぞれに演出パターンを割付けることから設定されている。この装飾図柄テーブルには大当り遊技４用の演出パターン「０４−１」に対して「７」のぞろ目の組合せが設定されており、装飾図柄遊技で装飾図柄「７７７」が変動停止状態で表示された場合には大当り遊技４が開始される。
【００６６】
装飾図柄テーブルには、図２９に示すように、「７」以外のぞろ目の組合せに対して大当り遊技１用の演出パターン「０１−１」〜「０１−３」と大当り遊技２用の演出パターン「０２−１」〜「０２−３」と大当り遊技３用の演出パターン「０３−２」が設定されており、装飾図柄遊技で装飾図柄「１１１」「２２２」「３３３」「４４４」「５５５」「６６６」「８８８」のそれぞれが変動停止状態で表示された場合には大当り遊技１〜大当り遊技３のいずれかが開始される。
【００６７】
装飾図柄テーブルには、図２９に示すように、チャンス目の組合せに対して大当り遊技０用の演出パターン「００−１」と大当り遊技１用の演出パターン「０１−４」〜「０１−６」と大当り遊技２用の演出パターン「０２−４」〜「０２−６」と大当り遊技３用の演出パターン「０３−３」と小当り遊技用の演出パターン「０５−１」が設定されており、装飾図柄遊技で装飾図柄「１２３」「２３４」「４５６」「５６７」「６７８」のそれぞれが変動停止状態で表示された場合には大当り遊技０と大当り遊技１と大当り遊技２と大当り遊技３と小当り遊技のいずれかが開始される。
【００６８】
装飾図柄テーブルには、図２９に示すように、リーチ外れの組合せに対して大当り遊技０用の演出パターン「００−２」と大当り遊技１用の演出パターン「０１−７」〜「０１−９」と大当り遊技２用の演出パターン「０２−７」〜「０２−９」と大当り遊技３用の演出パターン「０３−４」と小当り遊技用の演出パターン「０５−２」と完全外れ用の演出パターン「０６−１」が設定されており、装飾図柄遊技で装飾図柄がリーチ外れの組合せで停止表示された場合には大当り遊技０と大当り遊技１と大当り遊技２と大当り遊技３と小当り遊技のいずれかが開始または大当り遊技０〜４および小当り遊技がいずれも開始されない。
【００６９】
図３０は演出制御回路８０のＲＯＭ８２に予め記録されたボーナス獲得テーブル１を示している。このボーナス獲得テーブル１は１回目のチャレンジゲーム１と２回目のチャレンジゲーム１と３回目のチャレンジゲーム１のそれぞれで魔人の絵柄４６の目が光る映像および魔人の絵柄４６の目が光らない映像のいずれを表示するかを演出パターンの選択結果に基づいて決めるためのものであり、チャレンジゲーム１が選択された場合に使用される。図３１は演出制御回路８０のＲＯＭ８２に予め記録されたボーナス獲得テーブル２を示している。このボーナス獲得テーブル２は１回目のチャレンジゲーム２と２回目のチャレンジゲーム２と３回目のチャレンジゲーム２のそれぞれでランプが点灯する映像およびランプが点灯しない映像のいずれを表示するかを演出パターンの選択結果に基づいて決めるためのものであり、チャレンジゲーム２が選択された場合に使用される。
【００７０】
図３２は演出制御回路８０のＲＯＭ８２に予め記録されたボーナス獲得テーブル３を示している。このボーナス獲得テーブル３は１回目のチャレンジゲーム３と２回目のチャレンジゲーム３と３回目のチャレンジゲーム３のそれぞれで宝物が飛出す映像および宝物が飛出さない映像のいずれを表示するかを演出パターンの選択結果に基づいて決めるためのものであり、チャレンジゲーム３が選択された場合に使用される。図３３は演出制御回路８０のＲＯＭ８２に予め記録されたボーナス獲得テーブル４を示している。このボーナス獲得テーブル４はチャレンジゲーム４で「０」「１」「２」「３」のいずれの数字がクレーンの絵柄４９から落下するかを演出パターンの選択結果に基づいて決めるためのものであり、チャレンジゲーム４が選択された場合に使用される。
【００７１】
図３４の（ａ）は演出制御回路８０のＲＯＭ８２に予め記録されたビデオコマンドテーブル１を示している。このビデオコマンドテーブル１はチャレンジゲーム１とチャレンジゲーム２とチャレンジゲーム３のそれぞれにボーナス獲得用のビデオコマンドおよびボーナス非獲得用のビデオコマンドのそれぞれを割付けたものであり、１回目のチャレンジゲーム１〜３回目のチャレンジゲーム３のそれぞれでボーナスゲームが獲得された映像を表示する場合にはチャレンジゲームの設定結果に応じたボーナス獲得用のビデオコマンドが選択され、１回目のチャレンジゲーム１〜３回目のチャレンジゲーム３のそれぞれでボーナスゲームが獲得されなかった映像を表示する場合にはチャレンジゲームの設定結果に応じたボーナス非獲得用のビデオコマンドが選択される。
【００７２】
図３４の（ｂ）は演出制御回路８０のＲＯＭ８２に予め記録されたビデオコマンドテーブル２を示している。このビデオコマンドテーブル２はチャレンジゲーム４の映像を表示する場合にビデオコマンドを選択するためのものであり、チャレンジゲーム４で３回のボーナスゲームが獲得された映像を表示する場合にはビデオコマンド０００６（ｈ）が選択され、２回のボーナスゲームが獲得された映像を表示する場合にはビデオコマンド０００７（ｈ）が選択され、１回のボーナスゲームが獲得された映像を表示する場合にはビデオコマンド０００８（ｈ）が選択され、ボーナスゲームが獲得されなかった映像を表示する場合にはビデオコマンド０００９（ｈ）が選択される。
【００７３】
図３５は表示制御回路９０のＶＲＯＭに予め記録されたビデオテーブルを示している。このビデオテーブルは複数のビデオデータのそれぞれにビデオコマンドを割付けたものであり、複数のビデオコマンドのそれぞれは演出制御回路８０から表示制御回路９０に送信されるものである。これら複数のビデオコマンドのそれぞれはビデオデータを選択することを通知するＭＯＤＥデータ００（ｈ）およびビデオデータの種類を通知するＥＸＴデータ００（ｈ）〜０Ｆ（ｈ）から構成されたものであり、表示制御回路９０はビデオコマンドを受信した場合にはＶＲＯＭからビデオコマンドのＥＸＴデータに応じたビデオデータを検出し、ビデオデータの検出結果をＶＲＡＭに展開する。
【００７４】
演出制御回路８０のＲＡＭ８３には、図３６に示すように、演出制御データ格納領域１３０が設定されており、演出制御データ格納領域１３０にはコマンド格納部１３１とフラグ格納部１３２とタイマ格納部１３３とカウンタ格納部１３４と確定図柄格納部１３５のそれぞれが設定されている。コマンド格納部１３１はメイン制御回路６０から送信される変動開始コマンドと変動停止コマンドと保留コマンドと大当り遊技開始コマンドと大当り遊技停止コマンドと小当り遊技開始コマンドと小当り遊技停止コマンドとボーナスゾーン説明開始コマンドとチャレンジゲームコマンドとボーナス解除コマンドが記録される領域である。フラグ格納部１３２は変動中フラグおよびスイッチ操作待ちフラグが記録される領域であり、変動中フラグは装飾図柄遊技が実行されているか否かを示し、スイッチ操作待ちフラグはボーナスゾーン説明映像の表示中にゲームスイッチ４５が操作されたか否かを示している。タイマ格納部１３３は変動時間タイマＳＴ１およびゲーム選択タイマＳＴ２が記録される領域であり、カウンタ格納部１３４はランダムカウンタＳＲ１〜ＳＲ４およびチャレンジゲームカウンタＳＮ１が記録される領域であり、確定図柄格納部１３５は今回の装飾図柄遊技で停止表示する装飾図柄の組合せが記録される領域である。変動時間タイマＳＴ１は装飾図柄遊技の経過時間を計測するものであり、ゲーム選択タイマＳＴ２はボーナスゾーン説明映像の表示時間を計測するものであり、チャレンジゲームカウンタＳＮ１はチャレンジゲーム１〜４のいずれが選択されたかを記録するものである。
［１］メイン処理
図３７はメイン制御回路６０のＣＰＵ６１が電源投入に基づいて実行するメイン処理を示すものであり、ＣＰＵ６１は電源が投入されたときにはステップＳ１でレジスタおよびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）のそれぞれを初期設定する。そして、ステップＳ２でＲＡＭ６３の保留データ格納部１２１と特別図柄格納部１２２とフラグ格納部１２３とタイマ格納部１２４とカウンタ格納部１２５のそれぞれを初期設定し、ステップＳ３で４ｍｓｅｃ毎にタイマ割込みが発生するようにＣＴＣ（カウンタ／タイマ）を初期設定する。
［２］タイマ割込み処理
図３８はＣＰＵ６１がタイマ割込みの発生する４ｍｓｅｃ毎に実行するタイマ割込み処理を示すものであり、ＣＰＵ６１はタイマ割込みが発生する毎にステップＳ１１の入力処理とステップＳ１２のカウンタ更新処理とステップＳ１３のデータ取得処理とステップＳ１４のプロセス処理を当該順序で実行する。
［２−１］入力処理
図３９はステップＳ１１の入力処理を示すものであり、ＣＰＵ６１はステップＳ２１でセンサ回路５４から始動信号が出力されているか否かを判断する。ここでセンサ回路５４から始動信号が出力されていると判断したときにはステップＳ２２でフラグ格納部１２３の始動信号フラグをオン状態にリセットし、センサ回路５４から始動信号が出力されていないと判断したときにはステップＳ２３でフラグ格納部１２３の始動信号フラグをオフ状態にリセットする。
［２−２］カウンタ更新処理
図３８のステップＳ１２のカウンタ更新処理はカウンタ格納部１２５のランダムカウンタＭＲ１とランダムカウンタＭＲ２とランダムカウンタＭＲ３のそれぞれを単位値「１」だけ更新するものであり、ランダムカウンタＭＲ１は下限値「０」から上限値「３５０」に加算された後に下限値「０」に戻して循環的に加算され、ランダムカウンタＭＲ２は下限値「０」から上限値「１２４」に加算された後に下限値「０」に戻して循環的に加算され、ランダムカウンタＭＲ３は下限値「０」から上限値「６２」に加算された後に下限値「０」に戻して循環的に加算される。
［２−３］データ取得処理
図４０はステップＳ１３のデータ取得処理を示すものであり、ＣＰＵ６１はステップＳ３１でフラグ格納部１２３の始動信号フラグの設定状態を判断する。例えば遊技球が始動口２３内に入賞した場合には図３８のステップＳ１１の入力処理でフラグ格納部１２３の始動信号フラグがオン状態にセットされている。この場合にはＣＰＵ６１はステップＳ３１でフラグ格納部１２３の始動信号フラグがオン状態にセットされていると判断し、ステップＳ３２でカウンタ格納部１２５からランダムカウンタＭＲ１の更新結果を検出する。そして、ステップＳ３３へ移行し、保留番号１の保留データ格納部１２１にランダムカウンタＭＲ１の検出結果が記録されているか否かを判断する。
【００７５】
ＣＰＵ６１はステップＳ３３で保留番号１の保留データ格納部１２１にランダムカウンタＭＲ１の検出結果が記録されていないと判断すると、ステップＳ３４でランダムカウンタＭＲ１の検出結果を保留番号１の保留データ格納部１２１に記録する。そして、ステップＳ３５で演出制御回路８０に保留コマンド「Ａ１００（ｈ）」を送信することに基づいて１回の特別図柄遊技を保留したことを通知し、ステップＳ３６でフラグ格納部１２３の始動信号フラグをオフ状態にリセットする。
【００７６】
ＣＰＵ６１はステップＳ３３で保留番号１の保留データ格納部１２１にランダムカウンタＭＲ１の検出結果が記録されていると判断すると、ステップＳ３７で保留番号２の保留データ格納部１２１にランダムカウンタＭＲ１の検出結果が記録されているか否かを判断する。ここで保留番号２の保留データ格納部１２１にランダムカウンタＭＲ１の検出結果が記録されていないと判断したときにはステップＳ３８へ移行し、ランダムカウンタＭＲ１の検出結果を保留番号２の保留データ格納部１２１に記録する。そして、ステップＳ３９で演出制御回路８０に保留コマンド「Ａ１０１（ｈ）」を送信することに基づいて２回の特別図柄遊技を保留したことを通知し、ステップＳ３６でフラグ格納部１２３の始動信号フラグをオフ状態にリセットする。
【００７７】
ＣＰＵ６１はステップＳ３７で保留番号２の保留データ格納部１２１にランダムカウンタＭＲ１の検出結果が記録されていると判断すると、ステップＳ４０で保留番号３の保留データ格納部１２１にランダムカウンタＭＲ１の検出結果が記録されているか否かを判断する。ここで保留番号３の保留データ格納部１２１にランダムカウンタＭＲ１の検出結果が記録されていないと判断したときにはステップＳ４１へ移行し、ランダムカウンタＭＲ１の検出結果を保留番号３の保留データ格納部１２１に記録する。そして、ステップＳ４２で演出制御回路８０に保留コマンド「Ａ１０２（ｈ）」を送信することに基づいて３回の特別図柄遊技を保留したことを通知し、ステップＳ３６でフラグ格納部１２３の始動信号フラグをオフ状態にリセットする。
【００７８】
ＣＰＵ６１はステップＳ４０で保留番号３の保留データ格納部１２１にランダムカウンタＭＲ１の検出結果が記録されていると判断すると、ステップＳ４３で保留番号４の保留データ格納部１２１にランダムカウンタＭＲ１の検出結果が記録されているか否かを判断する。ここで保留番号４の保留データ格納部１２１にランダムカウンタＭＲ１の検出結果が記録されていないと判断したときにはステップＳ４４へ移行し、ランダムカウンタＭＲ１の検出結果を保留番号４の保留データ格納部１２１に記録する。そして、ステップＳ４５で演出制御回路８０に保留コマンド「Ａ１０３（ｈ）」を送信することに基づいて４回の特別図柄遊技を保留したことを通知し、ステップＳ３６でフラグ格納部１２３の始動信号フラグをオフ状態にリセットする。
【００７９】
ＣＰＵ６１はステップＳ４３で保留番号４の保留データ格納部１２１にランダムカウンタＭＲ１の検出結果が記録されていると判断すると、ステップＳ４６でランダムカウンタＭＲ１の検出結果をクリアする。即ち、特別図柄遊技の保留回数には上限値「４回」が設定されており、４回の特別図柄遊技が既に保留されている状態で遊技球が始動口２３内に入賞した場合にはランダムカウンタＭＲ１の記録処理および保留コマンドの送信処理のそれぞれが行われず、遊技球が始動口２３内に入賞したことが無効化される。
［２−４］プロセス処理
図４１はステップＳ１４のプロセス処理を示すものである。このプロセス処理はステップＳ５０の大当り判定処理とステップＳ５１の特別図柄変動開始時処理とステップＳ５２の特別図柄変動処理とステップＳ５３の特別図柄変動停止時処理とステップＳ５４のウェイト処理とステップＳ５５の小当り遊技処理とステップＳ５６の大当り遊技処理０とステップＳ５７の大当り遊技処理１とステップＳ５８の大当り遊技処理２とステップＳ５９の大当り遊技処理３とステップＳ６０の大当り遊技処理４を有するものであり、ステップＳ５０の大当り判定処理〜ステップＳ６０の大当り遊技処理４はフラグ格納部１２３のプロセスフラグの設定状態に応じて択一的に行われる。
［２−４−０］大当り判定処理
図４２はステップＳ５０の大当り判定処理を示すものである。この大当り判定処理はフラグ格納部１２３のプロセスフラグが「０」に設定されている場合に実行されるものであり、フラグ格納部１２３のプロセスフラグは図３７のステップＳ２で「０」に初期設定される。
【００８０】
ＣＰＵ６１はステップＳ６１で保留番号１の保留データ格納部１２１にランダムカウンタＭＲ１の検出結果が記録されているか否かを判断する。ここで保留番号１の保留データ格納部１２１にランダムカウンタＭＲ１の検出結果が記録されていると判断したときにはステップＳ６２へ移行し、保留番号１の保留データ格納部１２１からランダムカウンタＭＲ１の記録結果を検出する。即ち、保留データ格納部１２１は検出順序が最も古い保留番号１のランダムカウンタＭＲ１が検出されるものである。
【００８１】
ＣＰＵ６１はステップＳ６２でランダムカウンタＭＲ１の記録結果を検出すると、ステップＳ６３でフラグ格納部１２３の確変フラグがオン状態にセットされているか否かを判断する。ここでフラグ格納部１２３の確変フラグがオン状態にセットされていると判断したときにはステップＳ６４でＲＯＭ６２から図１７の（ｂ）の確変時の大当り判定テーブルを検出し、フラグ格納部１２３の確変フラグがオフ状態にリセットされていると判断したときにはステップＳ６５でＲＯＭ６２から図１７の（ａ）の通常時の大当り判定テーブルを検出する。
【００８２】
ＣＰＵ６１は確変時の大当り判定テーブルまたは通常時の大当り判定テーブルを検出すると、ステップＳ６６で確変時の大当り判定テーブルまたは通常時の大当り判定テーブルからランダムカウンタＭＲ１の検出結果に応じた判定結果を選択する。例えばランダムカウンタＭＲ１の検出結果が「７」であるときには確変時の大当り判定テーブルから大当りの判定結果が選択され、通常時の大当り判定テーブルからも大当りの判定結果が選択される。
【００８３】
ＣＰＵ６１はステップＳ６６で確変時の大当り判定テーブルまたは通常時の大当り判定テーブルから大当りの判定結果を選択すると、ステップＳ６７でフラグ格納部１２３の小当りフラグをオフ状態にリセットし、ステップＳ６８でフラグ格納部１２３の大当りフラグをオン状態にセットする。そして、ステップＳ６９でカウンタ格納部１２５からランダムカウンタＭＲ２の更新結果を検出し、ステップＳ７０で大当り遊技０と大当り遊技１と大当り遊技２と大当り遊技３と大当り遊技４のいずれであるかを判定する。この大当り遊技種の判定処理はＲＯＭ６２から図１９の大当り遊技判定テーブルを検出し、図１９の大当り遊技判定テーブルからランダムカウンタＭＲ２の検出結果に応じた判定結果を選択することで行われるものであり、ＣＰＵ６１はステップＳ７０で大当り遊技０〜大当り遊技４のいずれであるかを判定したときにはステップＳ７１へ移行する。
【００８４】
ＣＰＵ６１はステップＳ７１へ移行すると、カウンタ格納部１２５の大当り遊技種カウンタＭＮ１を設定する。この大当り遊技種カウンタＭＮ１の設定処理はステップＳ７０の大当り遊技種の判定結果に応じて行われるものであり、ＣＰＵ６１は大当り遊技０であると判定した場合には大当り遊技種カウンタＭＮ１に「０」を設定し、大当り遊技１であると判定した場合には大当り遊技種カウンタＭＮ１に「１」を設定し、大当り遊技２であると判定した場合には大当り遊技種カウンタＭＮ１に「２」を設定し、大当り遊技３であると判定した場合には大当り遊技種カウンタＭＮ１に「３」を設定し、大当り遊技４であると判定した場合には大当り遊技種カウンタＭＮ１に「４」を設定する。
【００８５】
ＣＰＵ６１はステップＳ７１でカウンタ格納部１２５の大当り遊技種カウンタＭＮ１を設定すると、ステップＳ７２でカウンタ格納部１２５からランダムカウンタＭＲ３の更新結果を検出する。そして、ステップＳ７３でＲＯＭ５２から図１４の確変判定テーブルを検出し、確変判定テーブルからランダムカウンタＭＲ３の検出結果に応じた判定結果を選択する。例えばランダムカウンタＭＲ３の検出結果が「１０」である場合には確率変動モードオフの判定結果が選択され、ランダムカウンタＭＲ３の検出結果が「５０」である場合には確率変動モードオンの判定結果が選択される。
【００８６】
ＣＰＵ６１はステップＳ７３で確変判定テーブルから確率変動モードの判定結果を選択すると、ステップＳ７４でステップＳ７３の判定結果が確率変動モードオンであるか否かを判断する。ここでステップＳ７３の判定結果が確率変動モードオンであると判断したときにはステップＳ７５で特別図柄格納部１２２に確変大当り図柄「７」を記録し、ステップＳ７３の判定結果が確率変動モードオフであると判断したときにはステップＳ７６で特別図柄格納部１２２に通常大当り図柄「３」を記録し、いずれの場合にもステップＳ７７でフラグ格納部１２３のプロセスフラグに「１」をセットする。
【００８７】
ＣＰＵ６１はステップＳ６６で確変時の大当り判定テーブルまたは通常時の大当り判定テーブルから外れの判定結果を選択すると、ステップＳ７８でフラグ格納部１２３の大当りフラグをオフ状態にリセットする。そして、ステップＳ７９でＲＯＭ６２から図１８の小当り判定テーブルを検出し、ランダムカウンタＭＲ１の検出結果に応じた判定結果を図１８の小当り判定テーブルから選択する。例えばランダムカウンタＭＲ１の検出結果が「１７５」である場合には小当りの判定結果が選択され、ランダムカウンタＭＲ１の検出結果が「７」である場合には外れの判定結果が選択される。
【００８８】
ＣＰＵ６１はステップＳ７９で小当り判定テーブルから小当りの判定結果を選択すると、ステップＳ８０でフラグ格納部１２３の小当りフラグをオン状態にセットする。そして、ステップＳ８１で特別図柄格納部１２２に小当り図柄「５」を記録し、ステップＳ７７でフラグ格納部１２３のプロセスフラグに「１」をセットする。ＣＰＵ６１はステップＳ７９で小当り判定テーブルから外れの判定結果を選択すると、ステップＳ８２でフラグ格納部１２３の小当りフラグをオフ状態にリセットする。そして、ステップＳ８３で特別図柄格納部１２２に外れ図柄「１」を記録し、ステップＳ７７でフラグ格納部１２３のプロセスフラグに「１」をセットする。
［２−４−１］特別図柄変動開始時処理
図４３はステップＳ５１の特別図柄変動開始時処理を示すものである。この特別図柄変動開始時処理はフラグ格納部１２３のプロセスフラグが「１」に設定されている場合に実行されるものであり、ＣＰＵ６１はステップＳ９１でＲＯＭ６２から図２１の変動開始コマンドテーブルを検出し、下記（１）および（２）に示すように、図２１の変動開始コマンドテーブルから大当り判定処理での判定結果に応じた変動開始コマンドを選択する。
・  フラグ格納部１２３の大当りフラグがオン状態にセットされている場合
カウンタ格納部１２５の大当り遊技種カウンタＭＮ１が「０」に設定されている場合には変動開始コマンド＃００が選択され、カウンタ格納部１２５の大当り遊技種カウンタＭＮ１が「１」に設定されている場合には変動開始コマンド＃０１が選択され、カウンタ格納部１２５の大当り遊技種カウンタＭＮ１が「２」に設定されている場合には変動開始コマンド＃０２が選択され、カウンタ格納部１２５の大当り遊技種カウンタＭＮ１が「３」に設定されている場合には変動開始コマンド＃０３が選択され、カウンタ格納部１２５の大当り遊技種カウンタＭＮ１が「４」に設定されている場合には変動開始コマンド＃０４が選択される。
・  フラグ格納部１２３の大当りフラグがオフ状態にリセットされている場合
フラグ格納部１２３の小当りフラグがオン状態にセットされている場合には変動開始コマンド＃０５が選択され、フラグ格納部１２３の小当りフラグがオフ状態にリセットされている場合には変動開始コマンド＃０６が選択される。
【００８９】
ＣＰＵ６１はステップＳ９１で変動開始コマンドを選択すると、ステップＳ９２で変動開始コマンドの選択結果を演出制御回路８０に送信する。そして、ステップＳ９３で図２１の変動開始コマンドテーブルから変動開始コマンドの選択結果に応じた変動表示時間を選択し、ステップＳ９４で変動表示時間の選択結果をタイマ格納部１２４の特別図柄遊技時間タイマＭＴ１に初期値としてセットする。この場合には変動開始コマンドの選択結果に拘らず変動表示時間「４×１０００」が選択され、特別図柄遊技時間タイマＭＴ１に変動表示時間「４×１０００」がセットされる。
【００９０】
ＣＰＵ６１はステップＳ９４で特別図柄遊技時間タイマＭＴ１に変動表示時間の選択結果をセットすると、ステップＳ９５で保留番号１の保留データ格納部１２１からランダムカウンタＭＲ１の記録結果をクリアし、ステップＳ９６で保留番号２の保留データ格納部１２１にランダムカウンタＭＲ１の検出結果が記録されているか否かを判断する。ここで保留番号２の保留データ格納部１２１にランダムカウンタＭＲ１の検出結果が記録されていないと判断したときにはステップＳ１０２へ移行し、フラグ格納部１２３のプロセスフラグに「２」をセットする。
【００９１】
ＣＰＵ６１はステップＳ９６で保留番号２の保留データ格納部１２１にランダムカウンタＭＲ１の検出結果が記録されていると判断すると、ステップＳ９７で保留番号２の保留データ格納部１２１に記録されているランダムカウンタＭＲ１を保留番号１の保留データ格納部１２１にシフトする。そして、ステップＳ９８へ移行し、保留番号３の保留データ格納部１２１にランダムカウンタＭＲ１の検出結果が記録されているか否かを判断する。ここで保留番号３の保留データ格納部１２１にランダムカウンタＭＲ１の検出結果が記録されていないと判断したときにはステップＳ１０２へ移行し、フラグ格納部１２３のプロセスフラグに「２」をセットする。
【００９２】
ＣＰＵ６１はステップＳ９８で保留番号３の保留データ格納部１２１にランダムカウンタＭＲ１の検出結果が記録されていると判断すると、ステップＳ９９で保留番号３の保留データ格納部１２１に記録されているランダムカウンタＭＲ１を保留番号２の保留データ格納部１２１にシフトする。そして、ステップＳ１００へ移行し、保留番号４の保留データ格納部１２１にランダムカウンタＭＲ１の検出結果が記録されているか否かを判断する。ここで保留番号４の保留データ格納部１２１にランダムカウンタＭＲ１の検出結果が記録されていないと判断したときにはステップＳ１０２へ移行し、フラグ格納部１２１のプロセスフラグに「２」をセットする。
【００９３】
ＣＰＵ６１はステップＳ１００で保留番号４の保留データ格納部１２１にランダムカウンタＭＲ１の検出結果が記録されていると判断すると、ステップＳ１０１で保留番号４の保留データ格納部１２１に記録されているランダムカウンタＭＲ１を保留番号３の保留データ格納部１２１にシフトする。そして、ステップＳ１０２へ移行し、フラグ格納部１２３のプロセスフラグに「２」をセットする。
［２−４−２］特別図柄変動処理
図４４はステップＳ５２の特別図柄変動処理を示すものである。この特別図柄変動処理はプロセスフラグが「２」に設定されている場合に実行されるものであり、ＣＰＵ６１はステップＳ１１１で特別図柄表示器３７のＬＥＤを点滅制御することに基づいて特別図柄を変動状態で表示する。そして、ステップＳ１１２でタイマ格納部１２４の特別図柄遊技時間タイマＭＴ１からＲＯＭ６２に予め記録された単位値ΔＴを減算することに基づいて特別図柄遊技の残り時間を更新し、ステップＳ１１３でタイマ格納部１２４の特別図柄遊技時間タイマＭＴ１の減算結果をＲＯＭ６２に予め記録された限度値「０」と比較する。
【００９４】
ＣＰＵ６１はステップＳ１１３で「ＭＴ１＝０」であると判断すると、ステップＳ１１４で演出制御回路８０に変動停止コマンドＡ０００（ｈ）を送信することに基づいて特別図柄遊技が終了することを通知し、ステップＳ１１５でフラグ格納部１２３のプロセスフラグに「３」をセットする。
［２−４−３］特別図柄変動停止時処理
図４５はステップＳ５３の特別図柄変動停止時処理を示すものである。この特別図柄変動停止時処理はプロセスフラグが「３」に設定されている場合に実行されるものであり、ＣＰＵ６１はステップＳ１２１で特別図柄の変動表示を停止する。この特別図柄の停止表示は特別図柄格納部１２２に記録されている特別図柄の設定結果で行われるものであり、確変大当りが判定されている場合には特別図柄の変動表示が確変大当り図柄「７」で停止し、小当りが判定されている場合には小当り図柄「５」で停止し、通常大当りが判定されている場合には通常大当り図柄「３」で停止し、外れが判定されているには外れ図柄「１」で停止する。
【００９５】
ＣＰＵ６１はステップＳ１２１で特別図柄の変動表示を終えると、ステップＳ１２２でタイマ格納部１２４の特別図柄遊技時間タイマＭＴ１に一定のウェイト時間（例えば２．０ｓｅｃ）をセットし、ステップＳ１２３でフラグ格納部１２３のプロセスフラグに「４」をセットする。このウェイト時間はＲＯＭ６２に予め記録されたものであり、外れが判定されている場合には特別図柄遊技が保留されていることを条件に今回の特別図柄遊技が終了してからウェイト時間が経過した時点で次回の特別図柄遊技が開始され、通常大当りまたは確変大当りが判定されている場合には今回の特別図柄遊技が終了してからウェイト時間が経過した時点で大当り遊技が開始され、小当りが判定されている場合には今回の特別図柄遊技が終了してからウェイト時間が経過した時点で小当り遊技が開始される。
［２−４−４］ウェイト処理
図４６はステップＳ５４のウェイト処理を示すものである。このウェイト処理はフラグ格納部１２３のプロセスフラグが「４」に設定されている場合に実行されるものであり、ＣＰＵ６１はステップＳ１３１でタイマ格納部１２４の特別図柄遊技時間タイマＭＴ１から単位値ΔＴを減算することで残りウェイト時間を更新する。そして、ステップＳ１３２でタイマ格納部１２４の特別図柄遊技時間タイマＭＴ１の減算結果をＲＯＭ６２に予め記録された限度値「０」と比較し、「ＭＴ１＝０」であると判断した場合にはステップＳ１３３へ移行する。
【００９６】
ＣＰＵ６１はステップＳ１３３へ移行すると、フラグ格納部１２３の大当りフラグがオン状態にセットされているか否かを判断する。例えば外れの判定時にはステップＳ１３３でフラグ格納部１２３の大当りフラグがオフ状態にリセットされていると判断し、ステップＳ１３４でフラグ格納部１２３の小当りフラグがオン状態にセットされているか否かを判断する。この場合にはフラグ格納部１２３の小当りフラグがオフ状態にリセットされていると判断し、ステップＳ１３５でフラグ格納部１２３のプロセスフラグに「０」をセットする。そして、ステップＳ１３６へ移行し、特別図柄格納部１２２から外れ図柄「１」の記録結果をクリアする。即ち、今回の特別図柄遊技で特別図柄表示器３７に外れ図柄「１」が停止表示された場合には特別図柄表示器３７に外れ図柄「１」が停止表示されたことを基準にウェイト時間が経過した時点で保留番号１の保留データ格納部１２１にランダムカウンタＭＲ１の検出結果が記録されている場合に大当り判定処理が再開される。
【００９７】
ＣＰＵ６１は小当りの判定時にはステップＳ１３４でフラグ格納部１２３の小当りフラグがオン状態にセットされていると判断し、ステップＳ１３７の小当り遊技準備処理を経てステップＳ１３８へ移行する。ここでフラグ格納部１２３のプロセスフラグに「５」をセットし、ステップＳ１３６で特別図柄格納部１２２から小当り図柄「５」の記録結果をクリアする。
【００９８】
ＣＰＵ６１は大当りの判定時にはステップＳ１３３でフラグ格納部１２３の大当りフラグがオン状態にセットされていると判断し、ステップＳ１３９でカウンタ格納部１２５の大当り遊技種カウンタＭＮ１の設定結果が「０（大当り遊技０）」であるか否かを判断する。ここで「ＭＮ１＝０」であると判断した場合にはステップＳ１４０の大当り遊技準備処理０を経てステップＳ１４１へ移行し、フラグ格納部１２３のプロセスフラグを「６」にセットする。
【００９９】
ＣＰＵ６１はステップＳ１３９で「ＭＮ１＝０」ではないと判断すると、ステップＳ１４２でカウンタ格納部１２５の大当り遊技種カウンタＭＮ１の設定結果が「１（大当り遊技１）」であるか否かを判断する。ここで「ＭＮ１＝１」であると判断した場合にはステップＳ１４３の大当り遊技準備処理１を経てステップＳ１４４へ移行し、フラグ格納部１２３のプロセスフラグを「７」にセットする。ＣＰＵ６１はステップＳ１４２で「ＭＮ１＝１」ではないと判断すると、ステップＳ１４５でカウンタ格納部１２５の大当り遊技種カウンタＭＮ１の設定結果が「２（大当り遊技２）」であるか否かを判断する。ここで「ＭＮ１＝２」であると判断した場合にはステップＳ１４６の大当り遊技準備処理２を経てステップＳ１４７へ移行し、フラグ格納部１２３のプロセスフラグを「８」にセットする。
【０１００】
ＣＰＵ６１はステップＳ１４５で「ＭＮ１＝２」ではないと判断すると、ステップＳ１４８でカウンタ格納部１２５の大当り遊技種カウンタＭＮ１の設定結果が「３（大当り遊技３）」であるか否かを判断する。ここで「ＭＮ１＝３」であると判断した場合にはステップＳ１４９の大当り遊技準備処理３を経てステップＳ１５０へ移行し、フラグ格納部１２３のプロセスフラグを「９」にセットする。ＣＰＵ６１は「ＭＮ１＝４（大当り遊技４）」である場合にはステップＳ１４８で「ＭＮ１＝３」ではないと判断する。この場合にはステップＳ１５１の大当り遊技準備処理４を経てステップＳ１５２へ移行し、フラグ格納部１２３のプロセスフラグを「１０」にセットする。
【０１０１】
図４７はステップＳ１３７の小当り遊技準備処理を示すものであり、ＣＰＵ６１はステップＳ１６１でＲＯＭ６２に予め記録された単位入賞個数（例えば１０個）をカウンタ格納部１２５の入賞個数カウンタＭＮ２にセットする。この単位入賞個数は小当り遊技で上特別入賞口２６内に入賞することが許容される遊技球の限度個数に相当するものであり、ＣＰＵ６１はステップＳ１６１でカウンタ格納部１２５の入賞個数カウンタＭＮ２をセットした場合にはステップＳ１６２へ移行する。
【０１０２】
ＣＰＵ６１はステップＳ１６２へ移行すると、ＲＯＭ６２に予め記録された単位開放回数（例えば２回）をカウンタ格納部１２５の開放回数カウンタＭＮ３にセットする。この単位開放回数は小当り遊技での上特別入賞口２６の開放回数の限度値に相当するものであり、ＣＰＵ６１はステップＳ１６２でカウンタ格納部１２５の開放回数カウンタＭＮ３を設定した場合にはステップＳ１６３へ移行し、ＲＯＭ６２に予め記録された単位開放時間（例えば１．２ｓｅｃ）をタイマ格納部１２４の小当り遊技時間タイマＭＴ２にセットする。この単位開放時間は小当り遊技での上特別入賞口２６の１回当りの開放時間に相当するものであり、大当り遊技０と大当り遊技１と大当り遊技２と大当り遊技３のそれぞれの上大当りラウンドでの上特別入賞口２６の１回当りの開放時間に等しく設定されている。
【０１０３】
ＣＰＵ６１はステップＳ１６３で小当り遊技時間タイマＭＴ２にセットすると、ステップＳ１６４でフラグ格納部１２３の小当りフラグをオフ状態にリセットし、ステップＳ１６５で上特別入賞口ソレノイド２９を電気的にオンすることに基づいて上特別入賞口２６を開放する。そして、ステップＳ１６６でフラグ格納部１２３の上特別入賞口フラグをオン状態にセットし、ステップＳ１６７でフラグ格納部１２３の下特別入賞口フラグをオフ状態にリセットし、ステップＳ１６８で演出制御回路８０に小当り遊技開始コマンドを送信することに基づいて小当り遊技が始まることを通知する。
【０１０４】
図４８はステップＳ１４０の大当り遊技準備処理０を示すものであり、ＣＰＵ６１はステップＳ１７１でカウンタ格納部１２５の入賞個数カウンタＭＮ２に単位入賞個数（例えば１０個）をセットする。この単位入賞個数は上大当りラウンドで上特別入賞口２６内に入賞することが許容される遊技球の限度個数に相当するものであり、ＣＰＵ６１はステップＳ１７１でカウンタ格納部１２５の入賞個数カウンタＭＮ２をセットした場合にはステップＳ１７２へ移行する。ここでＲＯＭ６２から図２２の開放回数テーブルを検出し、開放回数テーブルからカウンタ格納部１２５の大当り遊技種カウンタＭＮ１の設定結果に応じた単位開放回数を選択する。この場合には「ＭＮ１＝１」であると判断され、大当り遊技０用の単位開放回数「３」が選択される。
【０１０５】
ＣＰＵ６１はステップＳ１７２で単位開放回数「３」を選択すると、ステップＳ１７３でカウンタ格納部１２５の開放回数カウンタＭＮ３に単位開放回数の選択結果をセットする。この単位開放回数は大当り遊技０の各回の上大当りラウンドでの上特別入賞口２６の開放回数の限度値に相当するものであり、ＣＰＵ６１はステップＳ１７３でカウンタ格納部１２５の開放回数カウンタＭＮ３をセットした場合にはステップＳ１７４へ移行する。ここでＲＯＭ６２から図２３の上継続回数テーブルを検出し、上継続回数テーブルからカウンタ格納部１２５の大当り遊技種カウンタＭＮ１の設定結果に応じた継続回数を選択する。この場合には「ＭＮ１＝１」であると判断され、大当り遊技０用の継続回数「１６」が選択される。
【０１０６】
ＣＰＵ６１はステップＳ１７４で継続回数「１６」を選択すると、ステップＳ１７５でカウンタ格納部１２５の継続回数カウンタＭＮ４に継続回数の選択結果をセットする。この継続回数は大当り遊技０での上大当りラウンドの継続回数に相当するものであり、ＣＰＵ６１はステップＳ１７５でカウンタ格納部１２５の継続回数カウンタＭＮ４をセットした場合にはステップＳ１７６へ移行する。ここでＲＯＭ６２から図２３の下継続回数テーブルを検出し、下継続回数テーブルからカウンタ格納部１２５の大当り遊技種カウンタＭＮ１の設定結果に応じた継続回数を選択する。この場合には「ＭＮ１＝１」であると判断され、大当り遊技０用の継続回数「０」が選択される。
【０１０７】
ＣＰＵ６１はステップＳ１７６で継続回数「０」を選択すると、ステップＳ１７７でカウンタ格納部１２５の継続回数カウンタＭＮ５に継続回数の選択結果をセットする。この継続回数は大当り遊技０での下大当りラウンドの継続回数に相当するものであり、ＣＰＵ６１はステップＳ１７７でカウンタ格納部１２５の継続回数カウンタＭＮ５をセットした場合にはステップＳ１７８へ移行する。ここでタイマ格納部１２４の大当り遊技時間タイマＭＴ３に単位開放時間（例えば１．２ｓｅｃ）をセットし、ステップＳ１７９でフラグ格納部１２３の大当りフラグをオフ状態にリセットする。
【０１０８】
ＣＰＵ６１はステップＳ１７９でフラグ格納部１２３の大当りフラグをオフ状態にリセットすると、ステップＳ１８０で上特別入賞口ソレノイド２９を電気的にオンすることに基づいて上特別入賞口２６を開放し、ステップＳ１８１でフラグ格納部１２３の上特別入賞口フラグをオン状態にセットする。そして、ステップＳ１８２でフラグ格納部１２３の下特別入賞口フラグをオフ状態にリセットし、ステップＳ１８３でフラグ格納部１２３のボーナス解除中フラグをオフ状態にリセットし、ステップＳ１８４で演出制御回路８０に大当り遊技開始コマンドを送信することに基づいて大当り遊技０が開始されることを通知する。
【０１０９】
図４９はステップＳ１４３の大当り遊技準備処理１を示すものである。この大当り遊技準備処理１はステップＳ１７２で図２２の開放回数テーブルからカウンタ格納部１２５の大当り遊技種カウンタＭＮ１に基づいて単位開放回数「４」が選択される点とステップＳ１７４で図２３の上継続回数テーブルからカウンタ格納部１２５の大当り遊技種カウンタＭＮ１に基づいて継続回数「１２」が選択される点とステップＳ１７６で図２３の下継続回数テーブルからカウンタ格納部１２５の大当り遊技種カウンタＭＮ１に基づいて継続回数「４」が選択される点のそれぞれで大当り遊技準備処理０と相違するものであり、ステップＳ１７３ではカウンタ格納部１２５の開放回数カウンタＭＮ３に単位開放回数「４」が設定され、ステップＳ１７５ではカウンタ格納部１２５の継続回数カウンタＭＮ４に継続回数「１２」が設定され、ステップＳ１７７ではカウンタ格納部１２５の継続回数カウンタＭＮ５に継続回数「４」が設定される。
【０１１０】
図５０はステップＳ１４６の大当り遊技準備処理２を示すものである。この大当り遊技準備処理２はステップＳ１７２で図２２の開放回数テーブルからカウンタ格納部１２５の大当り遊技種カウンタＭＮ１に基づいて単位開放回数「６」が選択される点とステップＳ１７４で図２３の上継続回数テーブルからカウンタ格納部１２５の大当り遊技種カウンタＭＮ１に基づいて継続回数「８」が選択される点とステップＳ１７６で図２３の下継続回数テーブルからカウンタ格納部１２５の大当り遊技種カウンタＭＮ１に基づいて継続回数「８」が選択される点のそれぞれで大当り遊技準備処理０と相違するものであり、ステップＳ１７３ではカウンタ格納部１２５の開放回数カウンタＭＮ３に単位開放回数「６」が設定され、ステップＳ１７５ではカウンタ格納部１２５の継続回数カウンタＭＮ４に継続回数「８」が設定され、ステップＳ１７７ではカウンタ格納部１２５の継続回数カウンタＭＮ５に継続回数「８」が設定される。
【０１１１】
図５１はステップＳ１４９の大当り遊技準備処理３を示すものである。この大当り遊技準備処理３はステップＳ１７２で図２２の開放回数テーブルからカウンタ格納部１２５の大当り遊技種カウンタＭＮ１に基づいて単位開放回数「１２」が選択される点とステップＳ１７４で図２３の上継続回数テーブルからカウンタ格納部１２５の大当り遊技種カウンタＭＮ１に基づいて継続回数「４」が選択される点とステップＳ１７６で図２３の下継続回数テーブルからカウンタ格納部１２５の大当り遊技種カウンタＭＮ１に基づいて継続回数「１２」が選択される点のそれぞれで大当り遊技準備処理０と相違するものであり、ステップＳ１７３ではカウンタ格納部１２５の開放回数カウンタＭＮ３に単位開放回数「１２」が設定され、ステップＳ１７５ではカウンタ格納部１２５の継続回数カウンタＭＮ４に継続回数「４」が設定され、ステップＳ１７７ではカウンタ格納部１２５の継続回数カウンタＭＮ５に継続回数「１２」が設定される。
【０１１２】
図５２はステップＳ１５１の大当り遊技準備処理４を示すものであり、ＣＰＵ６１はステップＳ１９１でカウンタ格納部１２５の入賞個数カウンタＭＮ２に単位入賞個数（例えば１０個）をセットする。この単位入賞個数は下大当りラウンドで下特別入賞口３２内に入賞することが許容される遊技球の限度個数に相当するものであり、ＣＰＵ６１はステップＳ１９１でカウンタ格納部１２５の入賞個数カウンタＭＮ２をセットした場合にはステップＳ１９２へ移行する。ここでＲＯＭ６２から図２３の下継続回数テーブルを検出し、下継続回数テーブルからカウンタ格納部１２５の大当り遊技種カウンタＭＮ１の設定結果に応じた継続回数を選択する。この場合には「ＭＮ１＝４」であると判断され、大当り遊技４用の継続回数「１６」が選択される。
【０１１３】
ＣＰＵ６１はステップＳ１９２で継続回数「１６」を選択すると、ステップＳ１９３でカウンタ格納部１２５の継続回数カウンタＭＮ５に継続回数の選択結果をセットする。そして、ステップＳ１９４でタイマ格納部１２４の大当り遊技時間タイマＭＴ３に単位開放時間（例えば３０．０ｓｅｃ）をセットし、ステップＳ１９５でフラグ格納部１２３の大当りフラグをオフ状態にリセットする。
【０１１４】
ＣＰＵ６１はステップＳ１９５でフラグ格納部１２３の大当りフラグをオフ状態にリセットすると、ステップＳ１９６で下特別入賞口ソレノイド３５を電気的にオンすることに基づいて下特別入賞口３２を開放し、ステップＳ１９７でフラグ格納部１２３の上特別入賞口フラグをオフ状態にリセットする。そして、ステップＳ１９８でフラグ格納部１２３の下特別入賞口フラグをオン状態にセットし、ステップＳ１９９で演出制御回路８０に大当り遊技開始コマンドを送信することに基づいて大当り遊技４が始まることを通知する。
［２−４−５］小当り遊技処理
図５３はステップＳ５５の小当り遊技処理を示すものである。この小当り遊技処理は、図４に示すように、上特別入賞口２６を１回目の開放期間ＯＴ１および２回目の開放期間ＯＴ２のそれぞれで開放し、上特別入賞口２６を１回目のインターバル期間ＩＴ１および２回目のインターバル期間ＩＴ２のそれぞれで閉鎖することに基づいて小当り遊技を行うものであり、フラグ格納部１２３のプロセスフラグが「５」に設定されている場合に実行される。
【０１１５】
ＣＰＵ６１は図５３のステップＳ２０１でタイマ格納部１２４の小当り遊技時間タイマＭＴ２から単位時間ΔＴを減算し、ステップＳ２０２でフラグ格納部１２３の上特別入賞口フラグがオフ状態にリセットされているか否かを判断する。ここでフラグ格納部１２３の上特別入賞口フラグがオン状態にセットされていると判断すると、ステップＳ２０３で上カウントセンサ３０から上カウント信号が出力されているか否かを判断する。
【０１１６】
ＣＰＵ６１はステップＳ２０３で上カウントセンサ３０から上カウント信号が出力されていると判断すると、ステップＳ２０４でカウンタ格納部１２５の入賞個数カウンタＭＮ２から単位値「１」を減算し、ステップＳ２０５でカウンタ格納部１２５の入賞個数カウンタＭＮ２の減算結果を限度値「０」と比較する。打球槌９は遊技盤１６内に「９９個／分」の頻度で遊技球を発射するように駆動するものであり、遊技者が発射ハンドル８を操作することに基づいて遊技盤１６内に遊技球を発射している状態では小当り遊技の２回の開放期間内に上特別入賞口２６内に限度個数（１０個）の遊技球が入賞することはなく、カウンタ格納部１２５の入賞個数カウンタＭＮ２の減算結果が限度値「０」に到達することはない。
【０１１７】
ＣＰＵ６１はステップＳ２０５で「ＭＮ２＞０」であると判断すると、ステップＳ２０６でタイマ格納部１２４の小当り遊技時間タイマＭＴ２の減算結果を限度値「０」と比較する。ここで「ＭＴ２＝０」であると判断した場合にはステップＳ２０７へ移行し、カウンタ格納部１２５の開放回数カウンタＭＮ３から単位値「１」を減算する。そして、ステップＳ２０８で上特別入賞口ソレノイド２９をオフすることに基づいて上特別入賞口２６を開放状態から閉鎖状態に切換え、ステップＳ２０９でタイマ格納部１２４の小当り遊技時間タイマＭＴ２にインターバル時間（例えば０．８ｓｅｃ）をセットし、ステップＳ２１０でフラグ格納部１２３の上特別入賞口フラグをオフ状態にリセットする。
【０１１８】
ＣＰＵ６１はステップＳ２０２でフラグ格納部１２３の上特別入賞口フラグがオフ状態にリセットされていると判断すると、ステップＳ２１２でタイマ格納部１２４の小当り遊技時間タイマＭＴ２の減算結果を限度値「０」と比較する。ここで「ＭＴ２＝０」であると判断した場合にはステップＳ２１３へ移行し、カウンタ格納部１２５の開放回数カウンタＭＮ３の減算結果を限度値「０」と比較する。
【０１１９】
ＣＰＵ６１はステップＳ２１３で「ＭＮ３＞０」であると判断すると、ステップＳ２１４で上特別入賞口ソレノイド２９をオンすることに基づいて上特別入賞口２６を閉鎖状態から開放状態に切換え、ステップＳ２１５でＲＯＭ６２に予め記録された単位開放時間（例えば１．２ｓｅｃ）をタイマ格納部１２４の小当り遊技時間タイマＭＴ２にセットし、ステップＳ２１６でフラグ格納部１２３の上特別入賞口フラグをオン状態にセットする。
【０１２０】
１回目の開放期間ＯＴ１および２回目の開放期間ＯＴ２のそれぞれにはステップＳ２０２で上特別入賞口フラグがオン状態にセットされていると判断され、ステップＳ２０６で小当り遊技時間タイマＭＴ２の減算結果（残り単位開放時間）が「０」と比較される。この小当り遊技時間タイマＭＴ２の減算結果が「０」に到達した場合にはステップＳ２０７で開放回数カウンタＭＮ３が減算され、１回目の開放期間ＯＴ１の終了時にはステップＳ２０８で上特別入賞口２６が閉鎖されることに基づいて１回目のインターバル期間ＩＴ１が始まり、２回目の開放期間ＯＴ２の終了時にはステップＳ２０８で上特別入賞口２６が閉鎖されることに基づいて２回目のインターバル期間ＩＴ２が始まる。
【０１２１】
１回目のインターバル期間ＩＴ１および２回目のインターバル期間ＩＴ２のそれぞれにはステップＳ２０２で上特別入賞口フラグがオフ状態にリセットされていると判断され、ステップＳ２１２で小当り遊技時間タイマＭＴ２の減算結果（残りインターバル時間）が「０」と比較される。この小当り遊技時間タイマＭＴ２の減算結果が「０」に到達した場合にはステップＳ２１３で開放回数カウンタＭＮ３の減算結果が「０」と比較される。１回目のインターバル期間ＩＴ１の終了時にはステップＳ２１３で「ＭＮ３＞０」であると判断されることに基づいてステップＳ２１６で上特別入賞口２６が開放され、２回目の開放期間ＯＴ２が始まる。２回目のインターバル期間ＩＴ２の終了時にはステップＳ２１３で「ＭＮ３＝０」であると判断される。この場合にはＣＰＵ６１はステップＳ２１７で演出制御回路８０に小当り遊技停止コマンドを送信し、ステップＳ２１８でフラグ格納部１２３のプロセスフラグに「０」をセットすることで小当り遊技処理を終える。
【０１２２】
小当り遊技中に前枠１０が開放され、上特別入賞口２６内に限度個数（１０個）の遊技球が手指で投入された場合にはカウンタ格納部１２５の入賞個数カウンタＭＮ２の減算結果が限度値「０」に減算される。この場合にはＣＰＵ６１はステップＳ２０５で「ＭＮ２＝０」であると判断し、ステップＳ２１１でカウンタ格納部１２５の開放回数カウンタＭＮ３に「０」をセットする。そして、ステップＳ２０８で上特別入賞口２６を閉鎖し、ステップＳ２０９でタイマ格納部１２４の小当り遊技時間タイマＭＴ２にインターバル時間をセットする。この小当り遊技時間タイマＭＴ２が「０」に減算された場合にはステップＳ２１３で「ＭＮ３＝０」であると判断され、ステップＳ２１７で演出制御回路８０に小当り遊技停止コマンドが送信され、ステップＳ２１８でフラグ格納部１２３のプロセスフラグに「０」がセットされることに基づいて小当り遊技処理が終了する。
［２−４−６］大当り遊技処理０
図５４はステップＳ５６の大当り遊技処理０を示すものである。この大当り遊技処理０は、図４に示すように、１６回の上大当りラウンドからなる大当り遊技０を行うためのものであり、フラグ格納部１２３のプロセスフラグが「６」に設定されている場合に実行される。この大当り遊技０の各回の上大当りラウンドは上特別入賞口２６を１回目の開放期間ＯＴ１と２回目の開放期間ＯＴ２と３回目の開放期間ＯＴ３のそれぞれで開放し、上特別入賞口２６を１回目のインターバル期間ＩＴ１と２回目のインターバル期間ＩＴ２と３回目のインターバル期間ＩＴ３のそれぞれで閉鎖することで行われるものであり、１回目の上大当りラウンドで３回目の開放期間ＯＴ３が始まるときには演出制御回路８０にボーナスゾーン説明開始コマンドが送信され、５回目の上大当りラウンドが始まるときには演出制御回路８０にチャレンジゲームコマンド＃０１が送信され、９回目の上大当りラウンドが始まるときには演出制御回路８０にチャレンジゲームコマンド＃０２が送信され、１３回目の上大当りラウンドが始まるときには演出制御回路８０にチャレンジゲームコマンド＃０３が送信される。
【０１２３】
ＣＰＵ６１は図５４のステップＳ２２１でタイマ格納部１２４の大当り遊技時間タイマＭＴ３から単位時間ΔＴを減算し、ステップＳ２２２でフラグ格納部１２３の上特別入賞口フラグがオフ状態にリセットされているか否かを判断する。ここでフラグ格納部１２３の上特別入賞口フラグがオン状態にセットされていると判断した場合にはステップＳ２２３へ移行し、上カウントセンサ３０から上カウント信号が出力されているか否かを判断する。
【０１２４】
ＣＰＵ６１はステップＳ２２３で上カウントセンサ３０から上カウント信号が出力されていると判断すると、ステップＳ２２４でカウンタ格納部１２５の入賞個数カウンタＭＮ２から単位値「１」を減算し、ステップＳ２２５でカウンタ格納部１２５の入賞個数カウンタＭＮ２の減算結果を限度値「０」と比較する。ここで「ＭＮ２＞０」であると判断した場合にはステップＳ２２６へ移行し、タイマ格納部１２４の大当り遊技時間タイマＭＴ３の減算結果を限度値「０」と比較する。
【０１２５】
ＣＰＵ６１はステップＳ２２６で「ＭＴ３＝０」であると判断すると、ステップＳ２２７でカウンタ格納部１２５の開放回数カウンタＭＮ３から単位値「１」を減算し、ステップＳ２２８で上特別入賞口２６を開放状態から閉鎖状態に切換える。そして、ステップＳ２３０でタイマ格納部１２４の大当り遊技時間タイマＭＴ３にインターバル時間（例えば０．８ｓｅｃ）をセットし、ステップＳ２３１でフラグ格納部１２３の上特別入賞口フラグをオフ状態にリセットする。
【０１２６】
ＣＰＵ６１はステップＳ２２２でフラグ格納部１２３の上特別入賞口フラグがオフ状態にリセットされていると判断すると、ステップＳ２３２でタイマ格納部１２４の大当り遊技時間タイマＭＴ３の減算結果を限度値「０」と比較する。ここで「ＭＴ３＝０」であると判断した場合にはステップＳ２３３へ移行し、カウンタ格納部１２５の継続回数カウンタＭＮ４が「１６」に設定されているか否かを判断する。ここで「ＭＮ４＝１６」であると判断した場合にはステップＳ２３４へ移行し、カウンタ格納部１２５の開放回数カウンタＭＮ３の減算結果を「１」と比較する。
【０１２７】
ＣＰＵ６１はステップＳ２３４で「ＭＮ３＝１」ではないと判断すると、ステップＳ２３６でカウンタ格納部１２５の開放回数カウンタＭＮ３の減算結果を限度値「０」と比較する。ここで「ＭＮ３＞０」であると判断した場合にはステップＳ２４７へ移行し、上特別入賞口２６を閉鎖状態から開放状態に切換える。そして、ステップＳ２４８でタイマ格納部１２４の大当り遊技時間タイマＭＴ３に単位開放時間（例えば１．２ｓｅｃ）をセットし、ステップＳ２４９でカウンタ格納部１２５の入賞個数カウンタＭＮ２に単位入賞個数（１０）をセットし、ステップＳ２５０でフラグ格納部１２３の上特別入賞口フラグをオン状態にセットする。
【０１２８】
大当り遊技０の１回目の上大当りラウンドでの１回目の開放期間ＯＴ１および２回目の開放期間ＯＴ２のそれぞれにはステップＳ２２２で上特別入賞口フラグがオン状態にセットされていると判断され、ステップＳ２２６で大当り遊技時間タイマＭＴ３の減算結果（残り単位開放時間）が「０」と比較される。この大当り遊技時間タイマＭＴ３の減算結果が「０」に到達した場合にはステップＳ２２７で開放回数カウンタＭＮ３が減算され、１回目の開放期間ＯＴ１の終了時にはステップＳ２２９で上特別入賞口２６が閉鎖されることに基づいて１回目のインターバル期間ＩＴ１が始まり、２回目の開放期間ＯＴ２の終了時にはステップＳ２２９で上特別入賞口２６が閉鎖されることに基づいて２回目のインターバル期間ＩＴ２が始まる。
【０１２９】
大当り遊技０の１回目の上大当りラウンドでの１回目のインターバル期間ＩＴ１および２回目のインターバル期間ＩＴ２のそれぞれにはステップＳ２２２で上特別入賞口フラグがオフ状態にリセットされていると判断され、ステップＳ２３２で大当り遊技時間タイマＭＴ３の減算結果（残りインターバル時間）が「０」と比較される。この大当り遊技時間タイマＭＴ３の減算結果が「０」に到達した場合にはステップＳ２３６で開放回数カウンタＭＮ３の減算結果が「０」でないと判断され、１回目のインターバル期間ＩＴ１の終了時にはステップＳ２４７で上特別入賞口２６が開放されることに基づいて２回目の開放期間ＯＴ１が始まり、２回目のインターバル期間ＩＴ２の終了時にはステップＳ２４７で上特別入賞口２６が開放されることに基づいて３回目の開放期間ＯＴ３が始まる。
【０１３０】
ＣＰＵ６１は１回目の上大当りラウンドで２回目のインターバル期間ＩＴ２が終了する場合にはステップＳ２３３でカウンタ格納部１２５の継続回数カウンタＭＮ４が「１６」であると判断し、ステップＳ２３４でカウンタ格納部１２５の開放回数カウンタＭＮ３が「１」であると判断し、ステップＳ２３５で演出制御回路８０にボーナスゾーン説明開始コマンドを送信する。この大当り遊技処理０の開始前には大当り遊技準備処理０で演出制御回路８０に大当り遊技開始コマンドが送信され、装飾図柄表示器３８に大当り遊技開始コマンドに基づいてボーナス抽選映像１が表示されており、大当り遊技処理０で演出制御回路８０にボーナスゾーン説明開始コマンドが送信された場合には装飾図柄表示器３８にボーナス抽選映像１に換えてボーナスゾーン説明映像が表示される。このボーナスゾーン説明開始コマンドの送信タイミングは１回目の上大当りラウンドで３回目の開放期間ＯＴ３が始まる時点に設定されており、大当り遊技０では１回目の上大当りラウンドで３回目の開放期間ＯＴ３が始まる時点でボーナスゾーン説明映像の表示が開始される。
【０１３１】
大当り遊技０の１回目の上大当りラウンドでの３回目のインターバル期間ＩＴ３にはステップＳ２２２で上特別入賞口フラグがオフ状態にリセットされていると判断され、ステップＳ２３２で大当り遊技時間タイマＭＴ３の減算結果（残りインターバル時間）が限度値「０」と比較される。この大当り遊技時間タイマＭＴ３の減算結果が限度値「０」に到達した場合にはステップＳ２３６で開放回数カウンタＭＮ３の減算結果が限度値「０」であると判断される。この場合にはＣＰＵ６１はステップＳ２３６からステップＳ２３７へ移行し、カウンタ格納部１２５の継続回数カウンタＭＮ４から単位値「１」を減算し、ステップＳ２３８でカウンタ格納部１２５の継続回数カウンタＭＮ４の減算結果を限度値「０」と比較する。
【０１３２】
大当り遊技０の１回目の上大当りラウンドで上特別入賞口２６内に限度個数（１０個）の遊技球が入賞した場合にはＣＰＵ６１はステップＳ２２５でカウンタ格納部１２５の入賞個数カウンタＭＮ２の減算結果が限度値「０」であると判断し、ステップＳ２２８でカウンタ格納部１２５の開放回数カウンタＭＮ３に「０」をセットする。そして、ステップＳ２２９で上特別入賞口２６を閉鎖し、ステップＳ２３０でタイマ格納部１２４の大当り遊技時間タイマＭＴ３にインターバル時間をセットする。この大当り遊技時間タイマＭＴ３が限度値「０」に減算された場合にはステップＳ２３６で「ＭＮ３＝０」であると判断し、ステップＳ２３７でカウンタ格納部１２５の継続回数カウンタＭＮ４から単位値「１」を減算し、ステップＳ２３８でカウンタ格納部１２５の継続回数カウンタＭＮ４の減算結果を限度値「０」と比較する。
【０１３３】
ＣＰＵ６１は１回目の上大当りラウンドの終了時〜１５回目の上大当りラウンドの終了時のそれぞれにはステップＳ２３８で「ＭＮ４＝０」ではないと判断し、ステップＳ２３９とステップＳ２４１とステップＳ２４３のそれぞれを経てステップＳ２４５へ移行する。ここでＲＯＭ６２から図２２の開放回数テーブルを検出し、開放回数テーブルからカウンタ格納部１２５の大当り遊技種カウンタＭＮ１の設定結果に応じた単位開放回数を選択する。この場合には「ＭＮ１＝０」であると判断され、大当り遊技０用の単位開放回数「３」が選択される。
【０１３４】
ＣＰＵ６１はステップＳ２４５で大当り遊技０用の単位開放回数「３」を選択すると、ステップＳ２４６でカウンタ格納部１２５の開放回数カウンタＭＮ３に単位開放回数の選択結果をセットし、ステップＳ２４７で上特別入賞口２６を開放する。即ち、１回目の上大当りラウンド〜１５回目の上大当りラウンドのそれぞれで最終の３回目のインターバル期間ＩＴ３が終了した場合には開放回数カウンタＭＮ３に大当り遊技０用の単位開放回数「３」がセットされ、次回の上大当りラウンドの１回目の開放期間ＯＴ１が開始される。
【０１３５】
ＣＰＵ６１は４回目の上大当りラウンドの３回目のインターバル期間ＩＴ３の終了時にはステップＳ２３９でカウンタ格納部１２５の継続回数カウンタＭＮ４の減算結果が「１２」であると判断し、ステップＳ２４０で演出制御回路８０にチャレンジゲームコマンド＃０１を送信することに基づいてチャレンジゲーム１とチャレンジゲーム２とチャレンジゲーム３とチャレンジゲーム４のいずれかの映像を表示開始することを指令する。即ち、大当り遊技０では５回目の上大当りラウンドの１回目の開放期間ＯＴ１が始まる時点で装飾図柄表示器３８にチャレンジゲーム１〜チャレンジゲーム４のいずれかの映像の表示が開始される。
【０１３６】
ＣＰＵ６１は８回目の上大当りラウンドの３回目のインターバル期間ＩＴ３の終了時にはステップＳ２４１でカウンタ格納部１２５の継続回数カウンタＭＮ４の減算結果が「８」であると判断し、ステップＳ２４２で演出制御回路８０にチャレンジゲームコマンド＃０２を送信することに基づいてチャレンジゲーム１とチャレンジゲーム２とチャレンジゲーム３のいずれかの映像を表示開始することを指令する。即ち、大当り遊技０では９回目の上大当りラウンドの１回目の開放期間ＯＴ１が始まる時点で装飾図柄表示器３８にチャレンジゲーム１〜チャレンジゲーム３のいずれかの映像の表示が開始される。
【０１３７】
ＣＰＵ６１は１２回目の上大当りラウンドの３回目のインターバル期間ＩＴ３の終了時にはステップＳ２４３でカウンタ格納部１２５の継続回数カウンタＭＮ４の減算結果が「４」であると判断し、ステップＳ２４４で演出制御回路８０にチャレンジゲームコマンド＃０３を送信することに基づいてチャレンジゲーム１とチャレンジゲーム２とチャレンジゲーム３のいずれかの映像を表示開始することを指令する。即ち、大当り遊技０では１３回目の上大当りラウンドの１回目の開放期間ＯＴ１が始まる時点で装飾図柄表示器３８にチャレンジゲーム１〜チャレンジゲーム３のいずれかの映像の表示が開始される。
【０１３８】
ＣＰＵ６１は１６回目の上大当りラウンドで３回目のインターバル期間ＩＴ３が終了した場合にはステップＳ２３８で「ＭＮ４＝０」であると判断し、ステップＳ２５１で演出制御回路８０に大当り遊技停止コマンドを送信し、ステップＳ２５２でフラグ格納部１２３のプロセスフラグに「０」をセットし、ステップＳ２５３で特別図柄格納部１２２に確変大当り図柄「７」が記録されているか否かを判断する。ここで特別図柄格納部１２２に確変大当り図柄「７」が記録されていると判断した場合にはステップＳ２５４へ移行し、フラグ格納部１２３の確変フラグをオン状態にセットすることで確率変動モードを有効化する。そして、ステップＳ２５６へ移行し、特別図柄格納部１２２から確変大当り図柄「７」をクリアする。ＣＰＵ６１はステップＳ２５３で特別図柄格納部１２２に通常大当り図柄「３」が記録されていると判断すると、ステップＳ２５５でフラグ格納部１２３の確変フラグをオフ状態にリセットすることで確率変動モードを無効化する。そして、ステップＳ２５６へ移行し、特別図柄格納部１２２から通常大当り図柄「３」をクリアする。
［２−４−７］大当り遊技処理１
図５５はステップＳ５７の大当り遊技処理１を示すものである。この大当り遊技処理１は、図４に示すように、１２回の上大当りラウンドおよび４回の下大当りラウンドからなる大当り遊技１を行うためのものであり、フラグ格納部１２３のプロセスフラグが「７」に設定されている場合に実行される。この大当り遊技１の各回の上大当りラウンドは上特別入賞口２６を１回目の開放期間ＯＴ１と２回目の開放期間ＯＴ２と３回目の開放期間ＯＴ３と４回目の開放期間ＯＴ４のそれぞれで開放し、上特別入賞口２６を１回目のインターバル期間ＩＴ１と２回目のインターバル期間ＩＴ２と３回目のインターバル期間ＩＴ３と４回目のインターバル期間ＩＴ４のそれぞれで閉鎖することで行われるものであり、１回目の上大当りラウンドで３回目の開放期間ＯＴ３が始まるときには演出制御回路８０にボーナスゾーン説明開始コマンドが送信され、４回目の上大当りラウンドが始まるときには演出制御回路８０にチャレンジゲームコマンド＃０１が送信され、７回目の上大当りラウンドが始まるときには演出制御回路８０にチャレンジゲームコマンド＃０２が送信され、１０回目の上大当りラウンドが始まるときには演出制御回路８０にチャレンジゲームコマンド＃０３が送信される。この大当り遊技処理１は次の点で大当り遊技処理０と相違する。
【０１３９】
ＣＰＵ６１は１回目の上大当りラウンドで２回目のインターバル期間ＩＴ２を終える場合にはステップＳ２３３でカウンタ格納部１２５の継続回数カウンタＭＮ４が「１２」であると判断し、ステップＳ２３４でカウンタ格納部１２５の開放回数カウンタＭＮ３が「２」であると判断し、ステップＳ２３５で演出制御回路８０にボーナスゾーン説明開始コマンドを送信する。この大当り遊技処理１の開始前には大当り遊技準備処理１で演出制御回路８０に大当り遊技開始コマンドが送信され、装飾図柄表示器３８に大当り遊技開始コマンドに基づいてボーナス抽選映像１が表示されており、大当り遊技処理１で演出制御回路８０にボーナスゾーン説明開始コマンドが送信された場合には装飾図柄表示器３８にボーナス抽選映像１に換えてボーナスゾーン説明映像が表示される。このボーナスゾーン説明開始コマンドの送信タイミングは１回目の上大当りラウンドで３回目の開放期間ＯＴ３が始まる時点に設定されており、大当り遊技１では大当り遊技０と同様に１回目の上大当りラウンドで３回目の開放期間ＯＴ３が始まる時点でボーナスゾーン説明映像の表示が開始される。
【０１４０】
大当り遊技１の１回目の上大当りラウンドの４回目のインターバル期間ＩＴ４〜１２回目の上大当りラウンドの４回目のインターバル期間ＩＴ４のそれぞれにはステップＳ２２２で上特別入賞口フラグがオフ状態にリセットされていると判断され、ステップＳ２３２で大当り遊技時間タイマＭＴ３の減算結果（残りインターバル時間）が限度値「０」と比較される。この大当り遊技時間タイマＭＴ３の減算結果が限度値「０」に到達した場合にはステップＳ２３６で開放回数カウンタＭＮ３の減算結果が限度値「０」であると判断される。この場合にはＣＰＵ６１はステップＳ２３６からステップＳ２３７へ移行し、カウンタ格納部１２５の継続回数カウンタＭＮ４から単位値「１」を減算し、ステップＳ２３８でカウンタ格納部１２５の継続回数カウンタＭＮ４の減算結果を限度値「０」と比較する。
【０１４１】
ＣＰＵ６１は１回目の上大当りラウンドの４回目のインターバル期間ＩＴ４〜１１回目の上大当りラウンドの４回目のインターバル期間ＩＴ４のそれぞれにはステップＳ２３８で「ＭＮ４＝０」ではないと判断し、ステップＳ２３９とステップＳ２４１とステップＳ２４３のそれぞれを経てステップＳ２４５へ移行する。ここでＲＯＭ６２から図２２の開放回数テーブルを検出し、開放回数テーブルからカウンタ格納部１２５の大当り遊技種カウンタＭＮ１の設定結果に応じた単位開放回数を選択する。この場合には「ＭＮ１＝１」であると判断され、大当り遊技１用の単位開放回数「４」が選択される。
【０１４２】
ＣＰＵ６１はステップＳ２４５で大当り遊技１用の単位開放回数「４」を選択すると、ステップＳ２４６でカウンタ格納部１２５の開放回数カウンタＭＮ３に単位開放回数の選択結果をセットし、ステップＳ２４７で上特別入賞口２６を開放する。即ち、１回目の上大当りラウンド〜１１回目の上大当りラウンドのそれぞれで最終の４回目のインターバル期間ＩＴ４が終了した場合には開放回数カウンタＭＮ３に大当り遊技１用の単位開放回数「４」がセットされ、次回の上大当りラウンドの１回目の開放期間ＯＴ１が開始される。
【０１４３】
ＣＰＵ６１は３回目の上大当りラウンドの４回目のインターバル期間ＩＴ４の終了時にはステップＳ２３９でカウンタ格納部１２５の継続回数カウンタＭＮ４の減算結果が「９」であると判断し、ステップＳ２４０で演出制御回路８０にチャレンジゲームコマンド＃０１を送信することに基づいてチャレンジゲーム１とチャレンジゲーム２とチャレンジゲーム３とチャレンジゲーム４のいずれかの映像を表示開始することを指令する。即ち、大当り遊技１では４回目の上大当りラウンドの１回目の開放期間ＯＴ１が始まる時点で装飾図柄表示器３８にチャレンジゲーム１〜チャレンジゲーム４のいずれかの映像の表示が開始される。
【０１４４】
ＣＰＵ６１は６回目の上大当りラウンドの４回目のインターバル期間ＩＴ４の終了時にはステップＳ２４１でカウンタ格納部１２５の継続回数カウンタＭＮ４の減算結果が「６」であると判断し、ステップＳ２４２で演出制御回路８０にチャレンジゲームコマンド＃０２を送信することに基づいてチャレンジゲーム１とチャレンジゲーム２とチャレンジゲーム３のいずれかの映像を表示開始することを指令する。即ち、大当り遊技１では７回目の上大当りラウンドの１回目の開放期間ＯＴ１が始まる時点で装飾図柄表示器３８にチャレンジゲーム１〜チャレンジゲーム３のいずれかの映像の表示が開始される。
【０１４５】
ＣＰＵ６１は９回目の上大当りラウンドの４回目のインターバル期間ＩＴ４の終了時にはステップＳ２４３でカウンタ格納部１２５の継続回数カウンタＭＮ４の減算結果が「３」であると判断し、ステップＳ２４４で演出制御回路８０にチャレンジゲームコマンド＃０３を送信することに基づいてチャレンジゲーム１とチャレンジゲーム２とチャレンジゲーム３のいずれかの映像を表示開始することを指令する。即ち、大当り遊技１では１０回目の上大当りラウンドの１回目の開放期間ＯＴ１が始まる時点で装飾図柄表示器３８にチャレンジゲーム１〜チャレンジゲーム３のいずれかの映像の表示が開始される。
【０１４６】
ＣＰＵ６１は１２回目の上大当りラウンドで４回目のインターバル期間ＩＴ４が終了した場合にはステップＳ２３８で「ＭＮ４＝０」であると判断し、ステップＳ２６２でカウンタ格納部１２５の入賞個数カウンタＭＮ２に単位入賞個数（１０）をセットし、ステップＳ２６３でタイマ格納部１２４の大当り遊技時間タイマＭＴ３に単位開放時間（３０ｓｅｃ）をセットする。そして、ステップＳ２６４で下特別入賞口ソレノイド３５をオンすることに基づいて下特別入賞口３２を開放し、ステップＳ２６５でフラグ格納部１２３の下特別入賞口フラグをオン状態にセットする。
【０１４７】
ＣＰＵ６１はステップＳ２６５でフラグ格納部１２３の下特別入賞口フラグをオン状態にセットすると、ステップＳ２６６で演出制御回路８０にボーナス解除コマンドを送信することに基づいて装飾図柄表示器３８にボーナス解除映像を表示することを指令し、ステップＳ２６７でフラグ格納部１２３のボーナス解除中フラグをオン状態にセットする。即ち、大当り遊技１では１回目の下大当りラウンドが開始される時点で装飾図柄表示器３８にボーナス解除コマンドに基づいてボーナス解除映像が表示される。
【０１４８】
ＣＰＵ６１は１回目の下大当りラウンドを開始した後にはステップＳ２６１でフラグ格納部１２３のボーナス解除中フラグがオン状態にセットされていると判断し、ステップＳ２６８の下大当りラウンド処理１へ移行する。図５６はステップＳ２６８の下大当りラウンド処理１を示すものであり、ＣＰＵ６１はステップＳ２７１でフラグ格納部１２３の下特別入賞口フラグがオフ状態にリセットされているか否かを判断する。ここでフラグ格納部１２３の下特別入賞口フラグがオン状態にセットされていると判断した場合にはステップＳ２７２へ移行し、下カウントセンサ３６から下カウント信号が出力されているか否かを判断する。
【０１４９】
ＣＰＵ６１はステップＳ２７２で下カウントセンサ３６から下カウント信号が出力されていると判断すると、ステップＳ２７３でカウンタ格納部１２５の入賞個数カウンタＭＮ２から単位値「１」を減算し、ステップＳ２７４でカウンタ格納部１２５の入賞個数カウンタＭＮ２の減算結果を限度値「０」と比較する。ここで「ＭＮ２＞０」であると判断した場合にはステップＳ２７５へ移行し、タイマ格納部１２４の大当り遊技時間タイマＭＴ３の減算結果を限度値「０」と比較する。
【０１５０】
ＣＰＵ６１はステップＳ２７４で「ＭＮ２＝」であると判断した場合およびステップＳ２７５で「ＭＴ３＝０」であると判断した場合のそれぞれにはステップＳ２７６へ移行し、下特別入賞口ソレノイド３５をオフすることに基づいて下特別入賞口３２を開放状態から閉鎖状態に切換える。そして、ステップＳ２７７でカウンタ格納部１２５の継続回数カウンタＭＮ５から単位値「１」を減算し、ステップＳ２７８でタイマ格納部１２４の大当り遊技時間タイマＭＴ３にインターバル時間（例えば０．８ｓｅｃ）をセットし、ステップＳ２７９でフラグ格納部１２３の下特別入賞口フラグをオフ状態にリセットする。
【０１５１】
ＣＰＵ６１はステップＳ２７１でフラグ格納部１２３の下特別入賞口フラグがオフ状態にリセットされていると判断すると、ステップＳ２８０でタイマ格納部１２４の大当り遊技時間タイマＭＴ３の減算結果を限度値「０」と比較する。ここで「ＭＴ３＝０」であると判断した場合にはステップＳ２８１へ移行し、カウンタ格納部１２５の継続回数カウンタＭＮ５の減算結果を限度値「０」と比較する。
【０１５２】
ＣＰＵ６１はステップＳ２８１で「ＭＮ５＞０」であると判断すると、ステップ２８２でタイマ格納部１２４の大当り遊技時間タイマＭＴ３に単位開放時間（例えば３０ｓｅｃ）をセットし、ステップ２８３でカウンタ格納部１２５の入賞個数カウンタＭＮ２に単位入賞個数（例えば１０個）をセットする。そして、ステップ２８４で下特別入賞口ソレノイド３５をオンすることに基づいて下特別入賞口３２を閉鎖状態から開放状態に切換え、ステップＳ２８５でフラグ格納部１２３の下特別入賞口フラグをオン状態にセットする。
【０１５３】
１回目〜４回目の下大当りラウンドのそれぞれではステップＳ２７１で下特別入賞口フラグがオン状態にセットされていると判断され、ステップＳ２７４で入賞個数カウンタＭＮ２の減算結果（残り入賞個数）が「０」と比較され、ステップＳ２７５で大当り遊技時間タイマＭＴ３の減算結果（残り単位開放時間）が「０」と比較される。これら入賞個数カウンタＭＮ２の減算結果および大当り遊技時間タイマＭＴ３の減算結果のいずれかが限度値「０」に到達した場合にはステップＳ２７６で下特別入賞口３２が閉鎖されることに基づいて下大当りラウンドが終了し、ステップＳ２７７で継続回数カウンタＭＮ５が減算される。
【０１５４】
１回目〜４回目のそれぞれの下大当りラウンドの終了時にはステップＳ２７１で下特別入賞口フラグがオフ状態にリセットされていると判断され、ステップＳ２８０で大当り遊技時間タイマＭＴ３の減算結果（残りインターバル時間）が「０」と比較される。この大当り遊技時間タイマＭＴ３の減算結果が「０」に到達した場合にはステップＳ２８１で継続回数カウンタＭＮ５の減算結果が「０」と比較される。１回目の下大当りラウンド〜３回目の下大当りラウンドのそれぞれの終了時にはステップＳ２８１で「ＭＮ５＞０」であると判断され、ステップＳ２８４で下特別入賞口３２が開放されることに基づいて次回の下大当りラウンドが始まる。
【０１５５】
ＣＰＵ６１は４回目の下大当りラウンドの終了時にはステップＳ２８１で「ＭＮ５＝０」であると判断し、ステップＳ２８６で演出制御回路８０に大当り遊技停止コマンドを送信し、ステップＳ２８７でフラグ格納部１２３のプロセスフラグに「０」をセットし、ステップＳ２８８で特別図柄格納部１２２に確変大当り図柄「７」が記録されているか否かを判断する。ここで特別図柄格納部１２２に確変大当り図柄「７」が記録されていると判断した場合にはステップＳ２８９へ移行し、フラグ格納部１２３の確変フラグをオン状態にセットすることで確率変動モードを有効化する。そして、ステップＳ２９１へ移行し、特別図柄格納部１２２から確変大当り図柄「７」をクリアする。
【０１５６】
ＣＰＵ６１はステップＳ２８８で特別図柄格納部１２２に通常大当り図柄「３」が記録されていると判断すると、ステップＳ２９０でフラグ格納部１２３の確変フラグをオフ状態にリセットすることで確率変動モードを無効化する。そして、ステップＳ２９１へ移行し、特別図柄格納部１２２から通常大当り図柄「３」をクリアする。
［２−４−８］大当り遊技処理２
図５７はステップＳ５８の大当り遊技処理２を示すものである。この大当り遊技処理２は、図４に示すように、８回の上大当りラウンドおよび８回の下大当りラウンドからなる大当り遊技２を行うためのものであり、フラグ格納部１２３のプロセスフラグが「８」に設定されている場合に実行される。この大当り遊技２の各回の上大当りラウンドは上特別入賞口２６を１回目の開放期間ＯＴ１〜６回目の開放期間ＯＴ６のそれぞれで開放し、上特別入賞口２６を１回目のインターバル期間ＩＴ１〜６回目のインターバル期間ＩＴ６のそれぞれで閉鎖することで行われるものであり、１回目の上大当りラウンドで３回目の開放期間ＯＴ３が始まるときには演出制御回路８０にボーナスゾーン説明開始コマンドが送信され、３回目の上大当りラウンドが始まるときには演出制御回路８０にチャレンジゲームコマンド＃０１が送信され、５回目の上大当りラウンドが始まるときには演出制御回路８０にチャレンジゲームコマンド＃０２が送信され、７回目の上大当りラウンドが始まるときには演出制御回路８０にチャレンジゲームコマンド＃０３が送信される。この大当り遊技処理２は次の点で大当り遊技処理１と相違する。
【０１５７】
ＣＰＵ６１は１回目の上大当りラウンドで２回目のインターバル期間ＩＴ２を終える場合にはステップＳ２３３でカウンタ格納部１２５の継続回数カウンタＭＮ４が「８」であると判断し、ステップＳ２３４でカウンタ格納部１２５の開放回数カウンタＭＮ３が「４」であると判断し、ステップＳ２３５で演出制御回路８０にボーナスゾーン説明開始コマンドを送信する。この大当り遊技処理２の開始前には大当り遊技準備処理２で演出制御回路８０に大当り遊技開始コマンドが送信され、装飾図柄表示器３８に大当り遊技開始コマンドに基づいてボーナス抽選映像１が表示されており、大当り遊技処理２で演出制御回路８０にボーナスゾーン説明開始コマンドが送信された場合には装飾図柄表示器３８にボーナス抽選映像１に換えてボーナスゾーン説明映像が表示される。このボーナスゾーン説明開始コマンドの送信タイミングは１回目の上大当りラウンドで３回目の開放期間ＯＴ３が始まる時点に設定されており、大当り遊技２では大当り遊技０および大当り遊技１のそれぞれと同様に１回目の上大当りラウンドで３回目の開放期間ＯＴ３が始まる時点でボーナスゾーン説明映像の表示が開始される。
【０１５８】
大当り遊技２の１回目の上大当りラウンド〜７回目の上大当りラウンドのそれぞれで６回目のインターバル期間ＩＴ６が終了した場合にはステップＳ２３６で開放回数カウンタＭＮ３の減算結果が限度値「０」であると判断される。この場合にはＣＰＵ６１はステップＳ２３６からステップＳ２３７へ移行し、カウンタ格納部１２５の継続回数カウンタＭＮ４から単位値「１」を減算し、ステップＳ２３８でカウンタ格納部１２５の継続回数カウンタＭＮ４の減算結果を限度値「０」と比較する。ここで「ＭＮ４＝０」ではないと判断し、ステップＳ２３９とステップＳ２４１とステップＳ２４３のそれぞれを経てステップＳ２４５へ移行する。
【０１５９】
ＣＰＵ６１はステップＳ２４５へ移行すると、ＲＯＭ６２から図２２の開放回数テーブルを検出し、開放回数テーブルからカウンタ格納部１２５の大当り遊技種カウンタＭＮ１の設定結果に応じた単位開放回数を選択する。この場合には「ＭＮ１＝２」であると判断され、大当り遊技２用の単位開放回数「６」が選択される。
【０１６０】
ＣＰＵ６１はステップＳ２４５で大当り遊技２用の単位開放回数「６」を選択すると、ステップＳ２４６でカウンタ格納部１２５の開放回数カウンタＭＮ３に単位開放回数の選択結果をセットし、ステップＳ２４７で上特別入賞口２６を開放する。即ち、１回目の上大当りラウンド〜７回目の上大当りラウンドのそれぞれで最終の６回目のインターバル期間ＩＴ６が終了した場合には開放回数カウンタＭＮ３に大当り遊技２用の単位開放回数「６」がセットされ、次回の上大当りラウンドの１回目の開放期間ＯＴ１が開始される。
【０１６１】
ＣＰＵ６１は２回目の上大当りラウンドの６回目のインターバル期間ＩＴ６の終了時にはステップＳ２３９でカウンタ格納部１２５の継続回数カウンタＭＮ４の減算結果が「６」であると判断し、ステップＳ２４０で演出制御回路８０にチャレンジゲームコマンド＃０１を送信することに基づいてチャレンジゲーム１とチャレンジゲーム２とチャレンジゲーム３とチャレンジゲーム４のいずれかの映像を表示開始することを指令する。即ち、大当り遊技２では３回目の上大当りラウンドの１回目の開放期間ＯＴ１が始まる時点で装飾図柄表示器３８にチャレンジゲーム１〜チャレンジゲーム４のいずれかの映像の表示が開始される。
【０１６２】
ＣＰＵ６１は４回目の上大当りラウンドの６回目のインターバル期間ＩＴ６の終了時にはステップＳ２４１でカウンタ格納部１２５の継続回数カウンタＭＮ４の減算結果が「４」であると判断し、ステップＳ２４２で演出制御回路８０にチャレンジゲームコマンド＃０２を送信することに基づいてチャレンジゲーム１とチャレンジゲーム２とチャレンジゲーム３のいずれかの映像を表示開始することを指令する。即ち、大当り遊技２では５回目の上大当りラウンドの１回目の開放期間ＯＴ１が始まる時点で装飾図柄表示器３８にチャレンジゲーム１〜チャレンジゲーム３のいずれかの映像の表示が開始される。
【０１６３】
ＣＰＵ６１は６回目の上大当りラウンドの６回目のインターバル期間ＩＴ６の終了時にはステップＳ２４３でカウンタ格納部１２５の継続回数カウンタＭＮ４の減算結果が「２」であると判断し、ステップＳ２４４で演出制御回路８０にチャレンジゲームコマンド＃０３を送信することに基づいてチャレンジゲーム１とチャレンジゲーム２とチャレンジゲーム３のいずれかの映像を表示開始することを指令する。即ち、大当り遊技２では７回目の上大当りラウンドの１回目の開放期間ＯＴ１が始まる時点で装飾図柄表示器３８にチャレンジゲーム１〜チャレンジゲーム３のいずれかの映像の表示が開始される。
【０１６４】
ＣＰＵ６１は８回目の上大当りラウンドで６回目のインターバル期間ＩＴ６が終了した場合にはステップＳ２３８で「ＭＮ４＝０」であると判断し、ステップＳ２６２〜ステップＳ２６７のそれぞれを実行する。即ち、大当り遊技２では１回目の下大当りラウンドが開始される時点で装飾図柄表示器３８にボーナス解除コマンドに基づいてボーナス解除映像が表示される。
【０１６５】
ＣＰＵ６１は１回目の下大当りラウンドを開始した後にはステップＳ２６１でフラグ格納部１２３のボーナス解除中フラグがオン状態にセットされていると判断し、ステップＳ２６９の下大当りラウンド処理２へ移行する。図５８は下大当りラウンド処理２を示すものである。この下大当りラウンド処理２はステップＳ２８１でカウンタ格納部１２５の継続回数カウンタＭＮ５の減算結果が「０」に到達するまで下大当りラウンドを繰返すことに基づいて８回の下大当りラウンドをインターバル期間を挟んで行うものであり、ＣＰＵ６１は４回目の下大当りラウンドの直後のインターバル期間を終えた場合にはステップＳ２９１でカウンタ格納部１２５の継続回数カウンタＭＮ５の減算結果が「４」であると判断し、ステップＳ２９２で演出制御回路８０にボーナス解除コマンドを送信することに基づいて装飾図柄表示器３８にボーナス解除映像を表示することを指令する。
［２−４−９］大当り遊技処理３
図５９はステップＳ５９の大当り遊技処理３を示すものである。この大当り遊技処理３は、図４に示すように、４回の上大当りラウンドおよび１２回の下大当りラウンドからなる大当り遊技３を行うためのものであり、フラグ格納部１２３のプロセスフラグが「９」に設定されている場合に実行される。この大当り遊技３の各回の上大当りラウンドは上特別入賞口２６を１回目の開放期間ＯＴ１〜１２回目の開放期間ＯＴ１２のそれぞれで開放し、上特別入賞口２６を１回目のインターバル期間ＩＴ１〜１２回目のインターバル期間ＩＴ１２のそれぞれで閉鎖することで行われるものであり、１回目の上大当りラウンドで３回目の開放期間ＯＴ３が始まるときには演出制御回路８０にボーナスゾーン説明開始コマンドが送信され、２回目の上大当りラウンドが始まるときには演出制御回路８０にチャレンジゲームコマンド＃０１が送信され、３回目の上大当りラウンドが始まるときには演出制御回路８０にチャレンジゲームコマンド＃０２が送信され、４回目の上大当りラウンドが始まるときには演出制御回路８０にチャレンジゲームコマンド＃０３が送信される。この大当り遊技処理３は次の点で大当り遊技処理１と相違する。
【０１６６】
ＣＰＵ６１は１回目の上大当りラウンドで２回目のインターバル期間ＩＴ２を終える場合にはステップＳ２３３でカウンタ格納部１２５の継続回数カウンタＭＮ４が「４」であると判断し、ステップＳ２３４でカウンタ格納部１２５の開放回数カウンタＭＮ３が「１０」であると判断し、ステップＳ２３５で演出制御回路８０にボーナスゾーン説明開始コマンドを送信する。この大当り遊技処理３の開始前には大当り遊技準備処理３で演出制御回路８０に大当り遊技開始コマンドが送信され、装飾図柄表示器３８に大当り遊技開始コマンドに基づいてボーナス抽選映像１が表示されており、大当り遊技処理３で演出制御回路８０にボーナスゾーン説明開始コマンドが送信された場合には装飾図柄表示器３８にボーナス抽選映像１に換えてボーナスゾーン説明映像が表示される。このボーナスゾーン説明開始コマンドの送信タイミングは１回目の上大当りラウンドで３回目の開放期間ＯＴ３が始まる時点に設定されており、大当り遊技２では大当り遊技０と大当り遊技１と大当り遊技２のそれぞれと同様に１回目の上大当りラウンドで３回目の開放期間ＯＴ３が始まる時点でボーナスゾーン説明映像の表示が開始される。
【０１６７】
大当り遊技３の１回目の上大当りラウンド〜３回目の上大当りラウンドのそれぞれで１２回目のインターバル期間ＩＴ１２が終了した場合にはステップＳ２３６で開放回数カウンタＭＮ３の減算結果が「０」であると判断される。この場合にはＣＰＵ６１はステップＳ２３６からステップＳ２３７へ移行し、カウンタ格納部１２５の継続回数カウンタＭＮ４から単位値「１」を減算し、ステップＳ２３８でカウンタ格納部１２５の継続回数カウンタＭＮ４の減算結果を限度値「０」と比較する。ここで「ＭＮ４＝０」ではないと判断し、ステップＳ２３９とステップＳ２４１とステップＳ２４３のそれぞれを経てステップＳ２４５へ移行する。
【０１６８】
ＣＰＵ６１はステップＳ２４５へ移行すると、ＲＯＭ６２から図２２の開放回数テーブルを検出し、開放回数テーブルからカウンタ格納部１２５の大当り遊技種カウンタＭＮ１の設定結果に応じた単位開放回数を選択する。この場合には「ＭＮ１＝３」であると判断され、大当り遊技３用の単位開放回数「１２」が選択される。
【０１６９】
ＣＰＵ６１はステップＳ２４５で大当り遊技３用の単位開放回数「１２」を選択すると、ステップＳ２４６でカウンタ格納部１２５の開放回数カウンタＭＮ３に単位開放回数の選択結果をセットし、ステップＳ２４７で上特別入賞口２６を開放する。即ち、１回目の上大当りラウンド〜３回目の上大当りラウンドのそれぞれで最終の１２回目のインターバル期間ＩＴ１２が終了した場合には開放回数カウンタＭＮ３に大当り遊技３用の単位開放回数「１２」がセットされ、次回の上大当りラウンドの１回目の開放期間ＯＴ１が開始される。
【０１７０】
ＣＰＵ６１は１回目の上大当りラウンドの１２回目のインターバル期間ＩＴ１２の終了時にはステップＳ２３９でカウンタ格納部１２５の継続回数カウンタＭＮ４の減算結果が「３」であると判断し、ステップＳ２４０で演出制御回路８０にチャレンジゲームコマンド＃０１を送信することに基づいてチャレンジゲーム１とチャレンジゲーム２とチャレンジゲーム３とチャレンジゲーム４のいずれかの映像を表示開始することを指令する。即ち、大当り遊技３では２回目の上大当りラウンドの１回目の開放期間ＯＴ１が始まる時点で装飾図柄表示器３８にチャレンジゲーム１〜チャレンジゲーム４のいずれかの映像の表示が開始される。
【０１７１】
ＣＰＵ６１は２回目の上大当りラウンドの１２回目のインターバル期間ＩＴ１２の終了時にはステップＳ２４１でカウンタ格納部１２５の継続回数カウンタＭＮ４の減算結果が「２」であると判断し、ステップＳ２４２で演出制御回路８０にチャレンジゲームコマンド＃０２を送信することに基づいてチャレンジゲーム１とチャレンジゲーム２とチャレンジゲーム３のいずれかの映像を表示開始することを指令する。即ち、大当り遊技３では３回目の上大当りラウンドの１回目の開放期間ＯＴ１が始まる時点で装飾図柄表示器３８にチャレンジゲーム１〜チャレンジゲーム３のいずれかの映像の表示が開始される。
【０１７２】
ＣＰＵ６１は３回目の上大当りラウンドの１２回目のインターバル期間ＩＴ１２の終了時にはステップＳ２４３でカウンタ格納部１２５の継続回数カウンタＭＮ４の減算結果が「１」であると判断し、ステップＳ２４４で演出制御回路８０にチャレンジゲームコマンド＃０３を送信することに基づいてチャレンジゲーム１とチャレンジゲーム２とチャレンジゲーム３のいずれかの映像を表示開始することを指令する。即ち、大当り遊技３では４回目の上大当りラウンドの１回目の開放期間ＯＴ１が始まる時点で装飾図柄表示器３８にチャレンジゲーム１〜チャレンジゲーム３のいずれかの映像の表示が開始される。
【０１７３】
ＣＰＵ６１は４回目の上大当りラウンドで１２回目のインターバル期間ＩＴ１２が終了した場合にはステップＳ２３８で「ＭＮ４＝０」であると判断し、ステップＳ２６２〜ステップＳ２６７のそれぞれを実行する。即ち、大当り遊技３では１回目の下大当りラウンドが開始される時点で装飾図柄表示器３８にボーナス解除コマンドに基づいてボーナス解除映像が表示される。
【０１７４】
ＣＰＵ６１は１回目の下大当りラウンドを開始した後にはステップＳ２６１でフラグ格納部１２３のボーナス解除中フラグがオン状態にセットされていると判断し、ステップＳ２７０の下大当りラウンド処理３へ移行する。図６０は下大当りラウンド処理３を示すものである。この下大当りラウンド処理３はステップＳ２８１でカウンタ格納部１２５の継続回数カウンタＭＮ５の減算結果が「０」に到達するまで下大当りラウンドを繰返すことに基づいて１２回の下大当りラウンドをインターバル期間を挟んで行うものであり、ＣＰＵ６１は４回目の下大当りラウンドの直後のインターバル期間を終えた場合にはステップＳ２９１でカウンタ格納部１２５の継続回数カウンタＭＮ５の減算結果が「８」であると判断し、８回目の下大当りラウンドの直後のインターバル期間を終えた場合にはステップＳ２９１でカウンタ格納部１２５の継続回数カウンタＭＮ５の減算結果が「４」であると判断し、いずれの場合にもステップＳ２９２で演出制御回路８０にボーナス解除コマンドを送信することに基づいて装飾図柄表示器３８にボーナス解除映像を表示することを指令する。
［２−４−１０］大当り遊技処理４
図６１はステップＳ６０の大当り遊技処理４を示すものである。この大当り遊技処理４は、図４に示すように、１６回の下大当りラウンドからなる大当り遊技４を行うためのものであり、フラグ格納部１２３のプロセスフラグが「１０」に設定されている場合に実行される。この大当り遊技処理４はステップＳ２８１でカウンタ格納部１２５の継続回数カウンタＭＮ５の減算結果が「０」に到達するまで下大当りラウンドを繰返すことに基づいて１６回の下大当りラウンドをインターバル期間を挟んで行うものであり、ＣＰＵ６１は４回目の下大当りラウンドの直後のインターバル期間を終えた場合にはステップＳ２９１でカウンタ格納部１２５の継続回数カウンタＭＮ５の減算結果が「１２」であると判断し、８回目の下大当りラウンドの直後のインターバル期間を終えた場合にはステップＳ２９１でカウンタ格納部１２５の継続回数カウンタＭＮ５の減算結果が「８」であると判断し、４回目の下大当りラウンドの直後のインターバル期間を終えた場合にはステップＳ２９１でカウンタ格納部１２５の継続回数カウンタＭＮ５の減算結果が「８」であると判断し、いずれの場合にもステップＳ２９２で演出制御回路８０にボーナス解除コマンドを送信することに基づいて装飾図柄表示器３８にボーナス解除映像を表示することを指令する。
［１１］メイン処理
図６２は演出制御回路８０のＣＰＵ８１が電源投入に基づいて実行するメイン処理を示すものであり、ＣＰＵ８１は電源が投入された場合にはステップＳ３０１でレジスタおよびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）のそれぞれを初期設定する。そして、ステップＳ３０２でＲＡＭ８３のコマンド格納部１３１とフラグ格納部１３２とタイマ格納部１３３とカウンタ格納部１３４と確定図柄格納部１３５のそれぞれを初期設定し、ステップＳ３０３で１０ｍｓｅｃ毎にタイマ割込みが発生するようにＣＴＣ（カウンタ／タイマ）を設定する。このタイマ割込み周期１０ｍｓｅｃは表示制御回路９０のフレーム周波数に同期するものである。
【０１７５】
ＣＰＵ８１はステップＳ３０３でＣＴＣを初期設定すると、ステップＳ３０４のカウンタ更新処理を繰返す。このカウンタ更新処理はカウンタ格納部１３４のランダムカウンタＳＲ１〜ランダムカウンタＳＲ４のそれぞれを単位値「１」だけ更新するものであり、図２５に示すように、ランダムカウンタＳＲ１は下限値「０」から上限値「２４９」に加算された後に下限値「０」に戻して循環的に加算され、ランダムカウンタＳＲ２は下限値「０」から上限値「１６２」に加算された後に下限値「０」に戻して循環的に加算され、ランダムカウンタＳＲ３は下限値「０」から上限値「７２」に加算された後に下限値「０」に戻して循環的に加算され、ランダムカウンタＳＲ４は下限値「０」から上限値「９９８」に加算された後に下限値「０」に戻して循環的に加算される。
［１２］外部割込み処理
メイン制御回路６０から変動開始コマンドと変動停止コマンドと保留コマンドと大当り遊技開始コマンドと大当り遊技停止コマンドと小当り遊技開始コマンドと小当り遊技停止コマンドとボーナスゾーン説明開始コマンドとチャレンジゲームコマンドとボーナス解除コマンドのそれぞれが送信された場合にはＣＰＵ８１で外部割込みが発生する。この外部割込みはタイマ割込みとは別に発生するものであり、ＣＰＵ８１は外部割込みが発生することに基づいて割込み禁止状態になる。この外部割込みが発生した場合にはＣＰＵ８１は変動開始コマンド〜ボーナス解除コマンドのそれぞれを受信コマンドバッファに記録し、割込み禁止状態を解除する。
［１３］タイマ割込み処理
図６３はＣＰＵ８１がタイマ割込みの発生する１０ｍｓｅｃ毎に実行するタイマ割込み処理を示すものであり、ＣＰＵ８１はタイマ割込みが発生する毎にステップＳ３１１のコマンド解析処理とステップＳ３１２の保留コマンド処理とステップＳ３１３の装飾図柄遊技処理とステップＳ３１４の小当り遊技処理とステップＳ３１５の大当り遊技処理のそれぞれへ当該順序で移行する。
［１３−１］コマンド解析処理
ＣＰＵ８１は図６３のステップＳ３１１のコマンド解析処理へ移行すると、受信コマンドバッファに変動開始コマンドと変動停止コマンドと保留コマンドと大当り遊技開始コマンドと大当り遊技停止コマンドと小当り遊技開始コマンドと小当り遊技停止コマンドとボーナスゾーン説明開始コマンドとチャレンジゲームコマンドとボーナス解除コマンドのそれぞれが記録されているか否かを判断する。この受信コマンドバッファに変動開始コマンド〜ボーナス解除コマンドのそれぞれが記録されていると判断した場合には変動開始コマンド〜ボーナス解除コマンドのそれぞれを受信コマンドバッファからコマンド格納部１３１にシフトする。
［１３−２］保留コマンド処理
図６４はステップＳ３１２の保留コマンド処理を示すものであり、ＣＰＵ８１はステップＳ３２１でコマンド格納部１３１に保留コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでコマンド格納部１３１に保留コマンドが記録されていると判断した場合にはステップＳ３２２へ移行し、コマンド格納部１３１から保留コマンドを検出し、保留コマンドの検出結果からＥＸＴデータを検出する。
【０１７６】
ＣＰＵ８１はステップＳ３２２でＥＸＴデータを検出すると、ステップＳ３２３で保留表示コマンドを設定する。この保留表示コマンドはＥＸＴデータの検出結果に応じて設定されるものであり、ＣＰＵ８１は保留コマンドＡ１００（ｈ）を検出した場合には保留表示コマンド１を設定し、保留コマンドＡ１０１（ｈ）を検出した場合には保留表示コマンド２を設定し、保留コマンドＡ１０２（ｈ）を検出した場合には保留表示コマンド３を設定し、保留コマンドＡ１０３（ｈ）を検出した場合には保留表示コマンド４を設定する。
【０１７７】
ＣＰＵ８１はステップＳ３２３で保留表示コマンドを設定すると、ステップＳ３２４で保留表示コマンドの設定結果を表示制御回路９０に送信し、ステップＳ３２５でコマンド格納部１３１から保留コマンドの記録結果を消去する。この表示制御回路９０は保留表示コマンド１を受信した場合には装飾図柄表示器３８の保留領域３９内に１個の保留絵柄Ｈを表示し、保留表示コマンド２を受信した場合には２個の保留絵柄Ｈを表示し、保留表示コマンド３を受信した場合には３個の保留絵柄Ｈを表示し、保留表示コマンド４を受信した場合には４個の保留絵柄Ｈを表示し、遊技者に特別図柄遊技の保留回数を保留絵柄Ｈの個数で報知する。
［１３−３］装飾図柄遊技処理
図６５はステップＳ３１３の装飾図柄遊技処理を示すものであり、ＣＰＵ８１はステップＳ３３１でコマンド格納部１３１に変動開始コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでコマンド格納部１３１に変動開始コマンドが記録されていると判断した場合にはステップＳ３３２へ移行し、フラグ格納部１３２の変動中フラグをオン状態にセットし、ステップＳ３３３の装飾図柄遊技開始処理で今回の装飾図柄遊技を開始するための準備処理を実行する。
【０１７８】
ＣＰＵ８１はステップＳ３３４へ移行すると、フラグ格納部１３２の変動中フラグがオン状態にセットされているか否かを判断する。例えばステップＳ３３３の装飾図柄遊技開始処理を終えた状態ではステップＳ３３４でフラグ格納部１３２の変動中フラグがオン状態にセットされていると判断し、ステップＳ３３５でＲＯＭ７２に予め記録された単位値ΔＴ（＝１０ｍｓｅｃ）をタイマ格納部１３３の変動時間タイマＳＴ１に加算する。この変動時間タイマＳＴ１はステップＳ３３３の装飾図柄遊技開始処理で初期値「０」にリセットされるものであり、ステップＳ３３５では変動時間タイマＳＴ１が加算されることに基づいて装飾図柄遊技の経過時間が計測される。
【０１７９】
ＣＰＵ８１はステップＳ３３５で変動時間タイマＳＴ１を加算すると、ステップＳ３３６の装飾図柄遊技中処理で装飾図柄遊技を実行し、ステップＳ３３７でコマンド格納部１３１に変動停止コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでコマンド格納部１３１に変動停止コマンドが記録されていると判断した場合にはステップＳ３３８へ移行し、フラグ格納部１３２の変動中フラグをオフ状態にリセットする。そして、ステップＳ３３９でコマンド格納部１３１から変動停止コマンドの記録結果をクリアし、ステップＳ３４０の装飾図柄遊技停止処理へ移行する。
［１３−３−１］装飾図柄遊技開始処理
図６６〜図７０のそれぞれはステップＳ３３３の装飾図柄遊技開始処理を示すものであり、ＣＰＵ８１は図６６のステップＳ３５０でカウンタ格納部１３４からランダムカウンタＳＲ４の更新結果を検出し、ステップＳ３５１でコマンド格納部１３１の変動開始コマンドを検出する。そして、ステップＳ３５２でＲＯＭ８２から図２８の演出パターンテーブルを選択し、変動開始コマンドの検出結果に応じた演出パターンのうちからランダムカウンタＳＲ４の検出結果に応じたものを選択する。例えば変動開始コマンドの検出結果が「８００１（ｈ）」である場合には演出パターン「０１−１」〜「０１−９」のうちからランダムカウンタＳＲ４の検出結果に応じたものが選択され、変動開始コマンドの検出結果が「８００４（ｈ）」である場合にはランダムカウンタＳＲ４の検出結果に応じたものとして演出パターン「０４−１」が選択される。
【０１８０】
ＣＰＵ６１はステップＳ３５２で演出パターンを選択すると、ステップＳ３５３でタイマ格納部１３３の変動時間タイマＳＴ１にＲＯＭ８２に予め記録された初期値「０」をセットする。そして、ステップＳ３５４でＲＯＭ８２から図３５のビデオテーブルを検出し、ビデオテーブルから装飾図柄遊技用のビデオコマンド０００Ａ（ｈ）を選択する。次にステップＳ３５５へ移行し、表示制御回路９０にビデオコマンド０００Ａ（ｈ）を送信する。この表示制御回路８０はビデオコマンド０００Ａ（ｈ）を受信した場合にはＶＲＯＭからビデオコマンド０００Ａ（ｈ）に応じたビデオデータＶＩＤＥＯ−Ａを選択し、ビデオデータＶＩＤＥＯ−ＡをＶＲＡＭに展開する。
【０１８１】
ＣＰＵ８１はステップＳ３５５でビデオコマンド０００Ａ（ｈ）を送信すると、ステップＳ３５６でＲＯＭ８２から図２９の装飾図柄テーブルを検出し、装飾図柄テーブルから演出パターンの選択結果に応じた装飾図柄の組合せを選択する。例えば演出パターンの選択結果が「０１−１」である場合には「７」以外のぞろ目の組合せが選択され、演出パターンの選択結果が「０５−１」である場合にはチャンス目の組合せが選択される。
【０１８２】
ＣＰＵ８１はステップＳ３５６で装飾図柄の組合せを選択すると、ステップＳ３５７で組合せの選択結果が「７」のぞろ目であるか否かを判断する。ここで組合せの選択結果が「７」のぞろ目であると判断した場合にはステップＳ３５８へ移行し、左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれを「７」に設定することで装飾図柄を「７」のぞろ目の組合せ「７７７」に設定する。そして、ステップＳ３６６へ移行し、確定図柄格納部１３５に装飾図柄の組合せの設定結果を記録する。
【０１８３】
ＣＰＵ８１はステップＳ３５７で組合せの選択結果が「７」のぞろ目ではないと判断すると、ステップＳ３５９で組合せの選択結果が「７」以外のぞろ目であるか否かを判断する。ここで組合せの選択結果が「７」以外のぞろ目であると判断した場合にはステップＳ３６０の装飾図柄設定処理１へ移行し、装飾図柄を「７」以外のぞろ目の組合せに設定する。そして、ステップＳ３６６へ移行し、確定図柄格納部１３５に装飾図柄の組合せの設定結果を記録する。
【０１８４】
図６７はステップＳ３６０の装飾図柄設定処理１を示すものであり、ＣＰＵ８１はステップＳ３７１でＲＯＭ８２から図２６の（ａ）の図柄テーブル１を検出する。そして、ステップＳ３７２でカウンタ格納部１３４からランダムカウンタＳＲ１の更新結果を検出し、ステップＳ３７３へ移行する。ここでランダムカウンタＳＲ１の検出結果に応じた図柄要素を図柄テーブル１から選択し、ステップＳ３７４で図柄要素の選択結果が「７」であるか否かを判断する。
【０１８５】
ＣＰＵ８１はステップＳ３７４で図柄要素の選択結果が「７」であると判断すると、ステップＳ３７５で図柄要素の選択結果を「７」から「８」に変更する。そして、ステップＳ３７６へ移行し、左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれを共通の「８」に設定することで装飾図柄を「７」以外のぞろ目の組合せ「８８８」に設定する。ＣＰＵ８１はステップＳ３７４で図柄要素の選択結果が「７」ではないと判断した場合にはステップＳ３７６へ移行し、左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれを共通の図柄要素の選択結果に設定することで装飾図柄を「７」以外のぞろ目の組合せに設定する。例えば図柄要素「３」が選択された場合には各列の図柄要素が「３」に設定されることで装飾図柄が「７」以外のぞろ目の組合せ「３３３」に設定される。
【０１８６】
ＣＰＵ８１は図６６のステップＳ３５９で組合せの選択結果が「７」以外のぞろ目の組合せではないと判断すると、ステップＳ３６１で組合せの選択結果がチャンス目であるか否かを判断する。ここで組合せの選択結果がチャンス目であると判断した場合にはステップＳ３６２の装飾図柄設定処理２へ移行し、装飾図柄をチャンス目の組合せに設定する。そして、ステップＳ３６６へ移行し、確定図柄格納部１３５に装飾図柄の組合せの設定結果を記録する。
【０１８７】
図６８はステップＳ３６２の装飾図柄設定処理２を示すものであり、ＣＰＵ８１はステップＳ３８１でＲＯＭ８２から図２６の（ａ）の図柄テーブル１を検出する。そして、ステップＳ３８２でカウンタ格納部１３４からランダムカウンタＳＲ１の更新結果を検出し、ステップＳ３８３でランダムカウンタＳＲ１の検出結果に応じた図柄要素を図柄テーブル１から選択し、ステップＳ３８４で図柄要素の選択結果が「７」および「８」のいずれかであるか否かを判断する。ここで図柄要素の選択結果が「７」「８」のいずれかであると判断した場合にはステップＳ３８５へ移行し、図柄要素の選択結果を「７」「８」のいずれかから「３」に変更する。
【０１８８】
ＣＰＵ８１はステップＳ３８６へ移行すると、図柄要素の選択結果を左列の図柄要素に設定する。そして、ステップＳ３８７で左列の図柄要素の設定結果に「１」を加算することで中列の図柄要素を設定し、ステップＳ３８８で左列の図柄要素の設定結果に「２」を加算することで右列の図柄要素を設定する。例えば左列の図柄要素の選択結果が「５」である場合には左列の図柄要素が「５」に設定され、中列の図柄要素が「６」に設定され、右列の図柄要素が「７」に設定され、装飾図柄がチャンス目の組合せ「５６７」に設定される。
【０１８９】
ＣＰＵ８１は図６６のステップＳ３６１で組合せの選択結果がチャンス目の組合せではないと判断すると、ステップＳ３６３で組合せの選択結果がリーチ外れであるか否かを判断する。ここで組合せの選択結果がリーチ外れであると判断した場合にはステップＳ３６４の装飾図柄設定処理３へ移行し、装飾図柄をリーチ外れの組合せに設定する。そして、ステップＳ３６６へ移行し、確定図柄格納部１３５に装飾図柄の組合せの設定結果を記録する。
【０１９０】
図６９はステップＳ３６４の装飾図柄設定処理３を示すものであり、ＣＰＵ８１はステップＳ３９１でＲＯＭ８２から図２６の（ａ）の図柄テーブル１を検出し、ステップＳ３９２でＲＯＭ８２から図２６の（ｂ）の図柄テーブル２を検出する。そして、ステップＳ３９３でカウンタ格納部１３４からランダムカウンタＳＲ１の更新結果を検出し、ステップＳ３９４で図柄テーブル１からランダムカウンタＳＲ１の検出結果に応じた図柄要素を選択し、左列の図柄要素および右列の図柄要素のそれぞれを共通の図柄要素の選択結果に設定する。
【０１９１】
ＣＰＵ８１はステップＳ３９４で左列の図柄要素および右列の図柄要素のそれぞれを設定すると、ステップＳ３９５でカウンタ格納部１３４からランダムカウンタＳＲ２の更新結果を検出し、ステップＳ３９６で図柄テーブル２からランダムカウンタＳＲ２の検出結果に応じた図柄要素を選択し、ステップＳ３９７で図柄要素の選択結果を左列の図柄要素の設定結果と比較する。
【０１９２】
ＣＰＵ８１はステップＳ３９７で図柄要素の選択結果が左列の図柄要素の設定結果と同一であると判断すると、ステップＳ３９８で図柄要素の選択結果を次の図柄要素に変更し、ステップＳ３９９で図柄要素の変更結果を中列の図柄要素に設定する。ＣＰＵ８１はステップＳ３９７で図柄要素の選択結果が左列の図柄要素の設定結果と同一ではないと判断すると、ステップＳ３９９で図柄要素の選択結果を中列の図柄要素に設定する。例えば左列の図柄要素の設定結果および右列の図柄要素の設定結果のそれぞれが「７」で中列の図柄要素の設定結果が「３」である場合には装飾図柄がリーチ外れの組合せ「７３７」に設定される。
【０１９３】
ＣＰＵ８１は組合せの選択結果が完全外れの組合せである場合には図６６のステップＳ３６３で組合せの選択結果がリーチ外れではないと判断し、ステップＳ３６５の装飾図柄設定処理４へ移行する。ここで装飾図柄を完全外れの組合せに設定し、ステップＳ３６６で確定図柄格納部１３５に装飾図柄の組合せの設定結果を記録する。
【０１９４】
図７０はステップＳ３６５の装飾図柄設定処理４を示すものであり、ＣＰＵ８１はステップＳ４０１でＲＯＭ８２から図２６の（ａ）の図柄テーブル１を検出し、ステップＳ４０２でＲＯＭ８２から図２６の（ｂ）の図柄テーブル２を検出し、ステップＳ４０３でＲＯＭ８２から図２６の（ｃ）の図柄テーブル３を検出する。そして、ステップＳ４０４でカウンタ格納部１３４からランダムカウンタＳＲ１の更新結果を検出し、ステップＳ４０５で図柄テーブル１からランダムカウンタＳＲ１の検出結果に応じた図柄要素を選択して左列の図柄要素に設定する。
【０１９５】
ＣＰＵ８１はステップＳ４０５で左列の図柄要素を設定すると、ステップＳ４０６でカウンタ格納部１３４からランダムカウンタＳＲ２の更新結果を検出する。そして、ステップＳ４０７で図柄テーブル２からランダムカウンタＳＲ２の検出結果に応じた図柄要素を選択し、中列の図柄要素を図柄要素の選択結果に設定する。次にステップＳ４０８でカウンタ格納部１３４からランダムカウンタＳＲ３の更新結果を検出し、ステップＳ４０９で図柄テーブル３からランダムカウンタＳＲ３の検出結果に応じた図柄要素を選択し、ステップＳ４１０で図柄要素の選択結果が左列の図柄要素の設定結果と同一であるか否かを判断する。
【０１９６】
ＣＰＵ８１はステップＳ４１０で図柄要素の選択結果が左列の図柄要素の設定結果と同一であると判断すると、ステップ４１１で図柄要素の選択結果を次の図柄要素に変更し、ステップＳ４１２で図柄要素の変更結果を右列の図柄要素に設定する。ＣＰＵ８１はステップＳ４１０で図柄要素の選択結果が左列の図柄要素の設定結果と同一ではないと判断すると、ステップ４１２で図柄要素の選択結果を右列の図柄要素に設定する。
【０１９７】
ＣＰＵ８１はステップＳ４１２で右列の図柄要素を設定すると、ステップＳ４１３で左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素がチャンス目の組合せであるか否かを判断する。ここで左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素がチャンス目の組合せ「１２３」「２３４」「３４５」「４５６」「５６７」「６７８」のいずれかであると判断した場合にはステップＳ４１４へ移行し、中列の図柄要素の設定結果を次の図柄要素に変更することで装飾図柄を完全外れの組合せに設定する。
【０１９８】
ＣＰＵ８１は図６６のステップＳ３６６で確定図柄格納部１３５を設定すると、ステップＳ３６７で表示制御回路９０に再生開始コマンドを送信し、ステップＳ３６８で表示制御回路９０に保留消去コマンドを送信し、ステップＳ３６９でコマンド格納部１３１から変動開始コマンドの記録結果をクリアする。この表示制御回路９０は再生開始コマンドを受信した場合にはＶＲＡＭに展開している装飾図柄遊技用のビデオデータＶＩＤＥＯ−Ａを再生開始し、装飾図柄表示器３８にビデオデータＶＩＤＥＯ−Ａに応じた装飾図柄遊技用の背景映像を表示開始する。この表示制御回路９０は保留消去コマンドを受信した場合には装飾図柄表示器３８の保留領域３９内から１個の保留絵柄Ｈを消去し、保留領域３９内の保留絵柄Ｈの表示個数を特別図柄遊技の保留回数に整合させる。
［１３−３−２］装飾図柄遊技中処理
図６５のステップＳ３３６の装飾図柄遊技中処理はタイマ格納部１３３の変動時間タイマＳＴ１の加算結果がプロセスデータに応じた複数のプロセスタイマ設定値のいずれかに一致しているか否かを判断し、変動時間タイマＳＴ１の加算結果が複数のプロセスタイマ設定値のいずれかに一致していると判断した場合にはプロセスデータの選択結果から変動時間タイマＳＴ１の加算結果に応じた表示制御データと音声制御データと電飾制御データのそれぞれを検出し、表示制御回路９０に表示制御データの検出結果を送信し、音声制御回路１００に音声制御データの検出結果を送信し、電飾制御回路１１０に電飾制御データの検出結果を送信するものであり、装飾図柄遊技は表示制御回路９０が装飾図柄表示器３８の表示内容を表示制御データの受信結果に基づいて制御し、音声制御回路１００が両スピーカ１３のそれぞれを音声制御データの受信結果に基づいて制御し、電飾制御回路１１０が複数の電飾ＬＥＤ１５のそれぞれを電飾制御データの受信結果に基づいて制御することで行われる。
【０１９９】
プロセスデータには、図２７に示すように、全図変動開始コマンドが設定されており、ＣＰＵ８１はタイマ格納部１３３の変動時間タイマＳＴ１の加算結果が全図変動開始コマンド用のプロセスタイマ設定値に到達したと判断した場合には表示制御回路９０に全図変動開始コマンドを送信する。この表示制御回路９０は全図変動開始コマンドを受信した場合にはＶＲＯＭから全図柄変動開始コマンドに応じた画像データを検出し、装飾図柄表示器３８の左変動領域Ｌ内に画像データの検出結果に基づいて左列の図柄要素を変動状態で表示開始し、中変動領域Ｃ内に画像データの検出結果に基づいて中列の図柄要素を変動状態で表示開始し、右変動領域Ｒ内に画像データの検出結果に基づいて右列の図柄要素を変動状態で表示開始する。これら左列の図柄要素〜右列の図柄要素のそれぞれは装飾図柄遊技用のビデオデータＶＩＤＥＯ−Ａに応じた背景映像の前方に重ねて表示される。
【０２００】
プロセスデータには、図２７に示すように、左列の変動停止コマンドが設定されており、ＣＰＵ８１はタイマ格納部１３３の変動時間タイマＳＴ１の加算結果が左列の変動停止コマンド用のプロセスタイマ設定値に到達したと判断した場合には確定図柄格納部１３５から左列の図柄要素の設定結果を検出し、表示制御回路９０に左列の図柄要素の検出結果および左列の変動停止コマンドのそれぞれを順に送信する。この表示制御回路９０は左列の変動停止コマンドを受信した場合には左列の図柄要素の変動表示を受信結果で停止し、装飾図柄表示器３８の左変動領域Ｌ内に左列の図柄要素の受信結果を変動停止状態で表示する。
【０２０１】
プロセスデータには、図２７に示すように、右列の変動停止コマンドが設定されており、ＣＰＵ８１はタイマ格納部１３３の変動時間タイマＳＴ１の加算結果が右列の変動停止コマンド用のプロセスタイマ設定値に到達したと判断した場合には確定図柄格納部１３５から右列の図柄要素の設定結果を検出し、表示制御回路９０に右列の図柄要素の検出結果および右列の変動停止コマンドのそれぞれを順に送信する。この表示制御回路９０は右列の変動停止コマンドを受信した場合には右列の図柄要素の変動表示を受信結果で停止し、装飾図柄表示器３８の右変動領域Ｒ内に右列の図柄要素の受信結果を変動停止状態で表示する。
【０２０２】
プロセスデータには、図２７に示すように、中列の変動停止コマンドが設定されており、ＣＰＵ８１はタイマ格納部１３３の変動時間タイマＳＴ１の加算結果が中列の変動停止コマンド用のプロセスタイマ設定値に到達したと判断した場合には確定図柄格納部１３５から中列の図柄要素の設定結果を検出し、表示制御回路９０に中列の図柄要素の検出結果および中列の変動停止コマンドのそれぞれを順に送信する。この表示制御回路９０は中列の変動停止コマンドを受信した場合には中列の図柄要素の変動表示を受信結果で停止し、装飾図柄表示器３８の中変動領域Ｃ内に中列の図柄要素の受信結果を変動停止状態で表示する。
［１３−３−３］装飾図柄遊技停止処理
図７１はステップＳ３４０の装飾図柄遊技停止処理を示すものであり、ＣＰＵ８１はステップＳ４２１で表示制御回路９０に再生停止コマンドを送信し、ステップＳ４２２で確定図柄格納部１３５から左列の図柄要素の設定結果と中列の図柄要素の設定結果と右列の図柄要素の設定結果のそれぞれをクリアする。この表示制御回路９０は再生停止コマンドを受信した場合には装飾図柄遊技用のビデオデータＶＩＤＥＯ−Ａの再生処理を停止し、装飾図柄表示器３８に左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれを変動停止状態で継続的に表示する。
［１３−４］小当り遊技処理
図７２はステップＳ３１４の小当り遊技処理を示すものであり、ＣＰＵ８１はステップＳ４３１でコマンド格納部１３１に小当り遊技開始コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでコマンド格納部１３１に小当り遊技開始コマンドが記録されていると判断した場合にはステップＳ４３２へ移行し、ＲＯＭ８２から図３５のビデオテーブルを検出する。このビデオテーブルからボーナス抽選映像２用のビデオコマンド０００Ｃ（ｈ）を選択し、表示制御回路９０にビデオコマンド０００Ｃ（ｈ）を送信する。そして、ステップＳ４３３で表示制御回路９０に再生開始コマンドを送信し、ステップＳ４３４でコマンド格納部１３１から小当り遊技開始コマンドの記録結果をクリアする。
【０２０３】
表示制御回路９０はボーナス抽選映像２用のビデオコマンド０００Ｃ（ｈ）を受信すると、ＶＲＯＭからビデオコマンド０００Ｃ（ｈ）に応じたビデオデータＶＩＤＥＯ−Ｃを検出し、ビデオデータＶＩＤＥＯ−ＣをＶＲＡＭに展開する。この表示制御回路９０は再生開始コマンドを受信した場合にはＶＲＡＭのビデオデータＶＩＤＥＯ−Ｃを再生開始し、図８に示すように、装飾図柄表示器３８にボーナス抽選映像２を表示開始する。このボーナス抽選映像２は、図４に示すように、小当り遊技で上特別入賞口２６が開放されると同時に表示開始されるものであり、遊技者は小当り遊技中にドアの向こう側に「ボーナスゾーン突入！！！」のメッセージがないことからボーナスゾーンに突入しないことを認識する。
【０２０４】
ＣＰＵ８１は図７２のステップＳ４３５でコマンド格納部１３１に小当り遊技停止コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでコマンド格納部１３１に小当り遊技停止コマンドが記録されていると判断した場合にはステップＳ４３６へ移行し、表示制御回路９０に再生停止コマンドを送信する。そして、ステップＳ４３７へ移行し、コマンド格納部１３１から小当り遊技停止コマンドの記録結果をクリアする。この表示制御回路９０は再生停止コマンドを受信した場合にはボーナス抽選映像２用のビデオデータＶＩＤＥＯ−Ｃの再生処理を停止する。
［１３−５］大当り遊技処理
図７３はステップＳ３１５の大当り遊技処理を示すものであり、ＣＰＵ８１はステップＳ４４１でコマンド格納部１３１に大当り遊技開始コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでコマンド格納部１３１に大当り遊技開始コマンドが記録されていると判断した場合にはステップＳ４４２へ移行し、演出パターンの選択結果が大当り遊技４用の「０４−１」であるか否かを判断する。
【０２０５】
ＣＰＵ８１は演出パターンの選択結果が大当り遊技０用の「００−１」〜「００−２」と大当り遊技１用の「０１−１」〜「０１−９」と大当り遊技２用の「０２−１」〜「０２−９」と大当り遊技３用の「０３−１」〜「０３−４」のいずれかである場合にはステップＳ４４２で演出パターンの選択結果が大当り遊技４用の「０４−１」ではないと判断し、ステップＳ４４３で図３５のビデオテーブルからボーナス抽選映像１用のビデオコマンド０００Ｂ（ｈ）を選択する。そして、ステップＳ４４５で表示制御回路９０にビデオコマンド０００Ｂ（ｈ）を送信し、ステップＳ４４６で表示制御回路９０に再生開始コマンドを送信し、ステップＳ４４７でコマンド格納部１３１から大当り遊技開始コマンドの記録結果をクリアする。
【０２０６】
表示制御回路９０はボーナス抽選映像１用のビデオコマンド０００Ｂ（ｈ）を受信すると、ＶＲＯＭからビデオコマンド０００Ｂ（ｈ）に応じたビデオデータＶＩＤＥＯ−Ｂを検出し、ビデオデータＶＩＤＥＯ−ＢをＶＲＡＭに展開する。この表示制御回路９０は再生開始コマンドを受信した場合にはＶＲＡＭのビデオデータＶＩＤＥＯ−Ｂを再生開始し、図７に示すように、装飾図柄表示器３８にボーナス抽選映像１を表示開始する。このボーナス抽選映像１は、図４に示すように、大当り遊技０と大当り遊技１と大当り遊技２と大当り遊技３のそれぞれで上特別入賞口２６が開放されると同時に表示開始されるものであり、遊技者はドアの向こう側に「ボーナスゾーン突入！！！」のメッセージがあることからボーナスゾーンに突入することを認識できる。
【０２０７】
ＣＰＵ８１は図７３のステップＳ４４２で演出パターンの選択結果が大当り遊技４用の「０４−１」であると判断すると、ステップＳ４４４で図３５のビデオテーブルからボーナス獲得映像用のビデオコマンド０００Ｆ（ｈ）を選択する。そして、ステップＳ４４５で表示制御回路９０にビデオコマンド０００Ｆ（ｈ）を送信し、ステップＳ４４６で表示制御回路９０に再生開始コマンドを送信し、ステップＳ４４７でコマンド格納部１３１から大当り遊技開始コマンドの記録結果をクリアする。
【０２０８】
表示制御回路９０はボーナス獲得映像用のビデオコマンド０００Ｆ（ｈ）を受信すると、ＶＲＯＭからビデオコマンド０００Ｆ（ｈ）に応じたビデオデータＶＩＤＥＯ−Ｆを検出し、ビデオデータＶＩＤＥＯ−ＦをＶＲＡＭに展開する。この表示制御回路９０は再生開始コマンドを受信した場合にはＶＲＡＭのビデオデータＶＩＤＥＯ−Ｆを再生開始し、図１４に示すように、装飾図柄表示器３８にボーナス獲得映像を表示開始する。このボーナス獲得映像は、図４に示すように、大当り遊技４で下特別入賞口３２が開放されると同時に表示開始されるものであり、遊技者は「フルボーナスＧＥＴ！！ボーナス解除」のメッセージのうち「フルボーナスＧＥＴ！！」の部分から４回のボーナスゲームが設定されていることを認識でき、「ボーナス解除」の部分からボーナスゲーム（下大当りラウンド）が実行されていることを認識できる。
【０２０９】
ＣＰＵ８１は図７３のステップＳ４４８へ移行すると、コマンド格納部１３１にボーナスゾーン説明開始コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでコマンド格納部１３１にボーナスゾーン説明開始コマンドが記録されていると判断した場合にはステップＳ４４９へ移行し、図３５のビデオテーブルからボーナスゾーン説明映像用のビデオコマンド０００Ｄ（ｈ）を選択する。そして、ステップＳ４５０で表示制御回路９０にビデオコマンド０００Ｄ（ｈ）を送信し、ステップＳ４５１で表示制御回路９０に再生開始コマンドを送信する。次にステップＳ４５２でフラグ格納部１３２のスイッチ操作待ちフラグをオン状態にセットし、ステップＳ４５３でタイマ格納部１３３のゲーム選択タイマＳＴ２を「０」にリセットし、ステップＳ４５４でコマンド格納部１３１からボーナスゾーン説明開始コマンドの記録結果をクリアする。
【０２１０】
表示制御回路９０はボーナスゾーン説明映像用のビデオコマンド０００Ｄ（ｈ）を受信すると、ＶＲＯＭからビデオコマンド０００Ｄ（ｈ）に応じたビデオデータＶＩＤＥＯ−Ｄを検出し、ビデオデータＶＩＤＥＯ−ＤをＶＲＡＭに展開する。この表示制御回路９０は再生開始コマンドを受信した場合にはＶＲＡＭのビデオデータＶＩＤＥＯ−Ｄを再生開始し、図９に示すように、装飾図柄表示器３８にボーナスゾーン説明映像を表示開始する。このボーナスゾーン説明映像は大当り遊技０と大当り遊技１と大当り遊技２と大当り遊技３のそれぞれで上特別入賞口２６が３回目に開放されると同時に表示開始されるものである。これら大当り遊技０〜大当り遊技３のそれぞれでは上特別入賞口２６が１回目に開放されると同時に装飾図柄表示器３８にボーナス抽選映像１が表示されており、ボーナスゾーン説明映像はボーナス抽選映像１に換えて表示される。
【０２１１】
小当り遊技が行われる場合には装飾図柄がチャンス目の組合せ（図５のａ参照）およびリーチ外れの組合せ（図５のｃ参照）のいずれかで変動停止し、上特別入賞口２６の断続的な開放動作が始まると同時にボーナス抽選映像２（図８参照）の表示が始まり、上特別入賞口２６の断続的な開放動作が停止すると同時にボーナス抽選映像２の表示が終わる。大当り遊技０〜大当り遊技３のそれぞれが行われる場合には装飾図柄が「７」のぞろ目の組合せ（図５のｂ参照）と「７」以外のぞろ目の組合せとチャンス目の組合せ（図５のａ参照）とリーチ外れの組合せ（図５のｃ参照）のいずれかで変動停止し、上特別入賞口２６の断続的な開放動作が始まると同時にボーナス抽選映像１（図７参照）の表示が始まり、上特別入賞口２６の断続的な開放動作が停止することなくボーナス抽選映像１に続けてボーナスゾーン説明映像（図９参照）が始まる。即ち、大当り遊技０〜大当り遊技３の冒頭部分では上特別入賞口２６の挙動および装飾図柄表示器３８の表示内容のそれぞれが小当り遊技と同一に設定されているので、装飾図柄がチャンス目の組合せおよびリーチ外れの組合せのいずれかで変動停止したときに上特別入賞口２６の断続的な開放動作が始まった場合にはドアの向こう側に「ボーナスゾーン突入！！！」のメッセージが有るか否かを実際に確認するまでは上特別入賞口２６の断続的な開放動作が停止するか否かを相互に識別できなくなる。このため、上特別入賞口２６の断続的な開放動作が始まったことを契機に大当り遊技０と大当り遊技１と大当り遊技２と大当り遊技３のいずれかが始まる印象を遊技者に与えることができるので、上特別入賞口２６の断続的な開放動作が始まったことを契機に大当り遊技０〜大当り遊技３のいずれかが始まることを遊技者に期待させる新たな機能が構築される。
【０２１２】
ＣＰＵ８１は図７３のステップＳ４５５へ移行すると、フラグ格納部１３２のスイッチ操作待ちフラグがオン状態にセットされているか否かを判断する。このスイッチ操作待ちフラグは大当り遊技０〜大当り遊技３のそれぞれで装飾図柄表示器３８にボーナス説明映像が表示開始されることに基づいてオン状態にセットされ、ボーナス説明映像の表示中にゲームスイッチ４５が操作された場合およびボーナス説明映像の表示中にゲームスイッチ４５が操作されることなくチャレンジゲームコマンド１が送信された場合のそれぞれにオフ状態にリセットされるものであり、ＣＰＵ８１はステップＳ４５５でフラグ格納部１３２のスイッチ操作待ちフラグがオン状態にセットされていると判断した場合にはステップＳ４５６のチャレンジゲーム選択処理へ移行する。
【０２１３】
図７５はステップＳ４５６のチャレンジゲーム選択処理を示すものであり、ＣＰＵ８１はステップＳ５０１でタイマ格納部１３３のゲーム選択タイマＳＴ２に単位時間ΔＴを加算し、ステップＳ５０２でゲームスイッチ４５が操作されたか否かを判断する。例えば遊技者が装飾図柄表示器３８にボーナスゾーン説明映像が表示されている最中にゲームスイッチ４５を１回目に操作した場合にはＣＰＵ８１はステップＳ５０２でゲームスイッチ４５がオンされたと判断し、ステップＳ５０３でタイマ格納部１３３からゲーム選択タイマＳＴ２の加算結果を検出する。
【０２１４】
ＣＰＵ８１はステップＳ５０３でゲーム選択タイマＳＴ２の加算結果を検出すると、ステップＳ５０４で矢印の絵柄４４がシンプルゲーム選択領域４０内にあるか否かを判断し、ステップＳ５０７で矢印の絵柄４４が連打ゲーム選択領域４１内にあるか否かを判断し、ステップＳ５１０で矢印の絵柄４４がチョイスゲーム選択領域４２内および一発ゲーム選択領域４３内のいずれにあるかを判断する。ボーナスゾーン説明映像は表示制御回路９０が再生開始コマンドを受信したことを基準にビデオデータＶＩＤＥＯ−Ｄを再生開始することに基づいて表示するものであり、ビデオデータＶＩＤＥＯ−Ｄが再生開始されたことを基準とする判定時間帯１内には矢印の絵柄４４がシンプルゲーム選択領域４０内に表示され、判定時間帯２内には連打ゲーム選択領域４１内に表示され、判定時間帯３内にはチョイスゲーム選択領域４２内に表示され、判定時間帯４内には一発ゲーム選択領域４３内に表示される。
【０２１５】
演出制御回路８０のＲＯＭ８２には判定時間帯１と判定時間帯２と判定時間帯３のそれぞれが予め記録されており、ＣＰＵ８１はステップＳ５０４でゲーム選択タイマＳＴ２の検出結果が判定時間帯１内にあるか否かを判断する。ここでゲーム選択タイマＳＴ２の検出結果が判定時間帯１内にあると判断した場合には矢印の絵柄４４がシンプルゲーム選択領域４０内にあるものとしてステップＳ５０５へ移行し、カウンタ格納部１３４のチャレンジゲームカウンタＳＮ１に「１」をセットする。そして、ステップＳ５０６へ移行し、ＲＯＭ８２から図３０のボーナス獲得テーブル１を検出する。
【０２１６】
ＣＰＵ８１はステップＳ５０４でゲーム選択タイマＳＴ２の検出結果が判定時間帯１内にないと判断すると、ステップＳ５０７でゲーム選択タイマＳＴ２の検出結果が判定時間帯２内にあるか否かを判断する。ここでゲーム選択タイマＳＴ２の検出結果が判定時間帯２内にあると判断した場合には矢印の絵柄４４が連打ゲーム選択領域４１内にあるものとしてステップＳ５０８へ移行し、カウンタ格納部１３４のチャレンジゲームカウンタＳＮ１に「２」をセットする。そして、ステップＳ５０９へ移行し、ＲＯＭ８２から図３１のボーナス獲得テーブル２を検出する。
【０２１７】
ＣＰＵ８１はステップＳ５０７でゲーム選択タイマＳＴ２の検出結果が判定時間帯２内にないと判断すると、ステップＳ５１０でゲーム選択タイマＳＴ２の検出結果が判定時間帯３内にあるか否かを判断する。ここでゲーム選択タイマＳＴ２の検出結果が判定時間帯３内にあると判断した場合には矢印の絵柄４４がチョイスゲーム選択領域４２内にあるものとしてステップＳ５１１へ移行し、カウンタ格納部１３４のチャレンジゲームカウンタＳＮ１に「３」をセットする。そして、ステップＳ５１２へ移行し、ＲＯＭ８２から図３２のボーナス獲得テーブル３を検出する。
【０２１８】
ＣＰＵ８１はステップＳ５１０でゲーム選択タイマＳＴ２の検出結果が判定時間帯３内にないと判断すると、矢印の絵柄４４が一発ゲーム選択領域４３内にあるものとしてステップＳ５１３へ移行する。ここでカウンタ格納部１３４のチャレンジゲームカウンタＳＮ１に「４」をセットし、ステップＳ５１４でＲＯＭ８２から図３３のボーナス獲得テーブル４を検出する。
【０２１９】
ＣＰＵ８１はボーナス獲得テーブル１〜ボーナス獲得テーブル４のいずれかを選択すると、ステップＳ５１５でフラグ格納部１３２のスイッチ操作待ちフラグをオフ状態にリセットし、チャレンジゲーム選択処理を終える。
【０２２０】
ＣＰＵ８１は図７３のステップＳ４５７へ移行すると、コマンド格納部１３１にチャレンジゲームコマンド１が記録されているか否かを判断する。ここでコマンド格納部１３１にチャレンジゲームコマンド１が記録されていると判断した場合にはステップＳ４５８へ移行し、フラグ格納部１３２のスイッチ操作待ちフラグがオン状態にセットされているか否かを判断する。ここでフラグ格納部１３２のスイッチ操作待ちフラグがオン状態にセットされていると判断した場合にはステップＳ４５９へ移行し、フラグ格納部１３２のスイッチ操作待ちフラグをオフ状態にリセットする。そして、ステップＳ４６０でカウンタ格納部１３４のチャレンジゲームカウンタＳＮ１に「１」をセットし、ステップＳ４６１でＲＯＭ８２から図３０のボーナス獲得テーブル１を検出する。即ち、遊技者がボーナスゾーン説明映像の表示中にゲームスイッチ４５を操作しなかった場合にはチャレンジゲーム１が自動的に選択される。
【０２２１】
ＣＰＵ８１はステップＳ４６２へ移行すると、カウンタ格納部１３４のチャレンジゲームカウンタＳＮ１が「４」に設定されているか否かを判断する。ここで「ＳＮ１＝４」であると判断した場合にはステップＳ４６３へ移行し、図３３のボーナス獲得テーブル４から演出パターンの選択結果に応じたボーナス獲得回数を選択する。そして、ステップＳ４６４で図３４の（ｂ）のビデオコマンドテーブル２を検出し、ビデオコマンドテーブル２からボーナス獲得回数の選択結果に応じたビデオコマンドを選択する。例えば大当り遊技０用の演出パターンが選択されている場合にはボーナス獲得回数「０」が選択されることに基づいてビデオコマンド０００９（ｈ）が選択され、大当り遊技２用の演出パターンが選択されている場合にはボーナス獲得回数「２」が選択されることに基づいてビデオコマンド０００７（ｈ）が選択される。
【０２２２】
ＣＰＵ８１はステップＳ４６２でカウンタ格納部１３４のチャレンジゲームカウンタＳＮ１が「０」「１」「２」「３」のいずれかに設定されていると判断すると、ステップＳ４６５でボーナス獲得テーブルの選択結果の１回目の欄から演出パターンの選択結果に応じた判定結果を選択する。この判定結果とはボーナス獲得およびボーナス非獲得のそれぞれを称するものであり、例えばボーナス獲得テーブル１が選択されている場合には演出パターンの選択結果が「０１−１」である場合に１回目の欄から判定結果「ボーナス獲得」が選択され、演出パターンの選択結果が「０２−９」である場合に１回目の欄から判定結果「ボーナス非獲得」が選択される。
【０２２３】
ＣＰＵ８１はステップＳ４６５でボーナス獲得およびボーナス非獲得のいずれかを選択すると、ステップＳ４６６で図３４の（ａ）のビデオコマンドテーブル１からカウンタ格納部１３４のチャレンジゲームカウンタＳＮ１の設定結果およびボーナス獲得の選択結果に応じたビデオコマンドを選択する。例えばカウンタ格納部１３４のチャレンジゲームカウンタＳＮ１が「１」に設定されている場合にはボーナス獲得が選択されている場合にビデオコマンド００００（ｈ）が選択され、ボーナス非獲得が選択されている場合にビデオコマンド０００１（ｈ）が選択される。
【０２２４】
ＣＰＵ８１はステップＳ４６４またはステップＳ４６６でビデオコマンドを選択すると、ステップＳ４６７で表示制御回路９０にビデオコマンドの選択結果を送信する。そして、ステップＳ４６８で表示制御回路９０に再生開始コマンドを送信し、ステップＳ４６９でコマンド格納部１３１からチャレンジゲームコマンド１をクリアする。この表示制御回路９０はビデオコマンドの選択結果を受信した場合にはＶＲＯＭからビデオコマンドの選択結果に応じたビデオデータを検出し、再生開始コマンドを受信した場合にはビデオデータの検出結果を再生する。
【０２２５】
図１０はチャレンジゲーム１が選択されている場合に装飾図柄表示器３８に表示されるチャレンジゲーム１の映像を示すものであり、チャレンジゲーム１でボーナス獲得用のビデオコマンド００００（ｈ）に基づいてビデオデータＶＩＤＥＯ−０が選択されている場合には、図１０の（ｂ）に示すように、魔人の絵柄４６の目が光る映像が表示されることに基づいて１回のボーナスゲームが獲得されていることが遊技者に報知され、チャレンジゲーム１でボーナス非獲得用のビデオコマンド０００１（ｈ）に基づいてビデオデータＶＩＤＥＯ−１が選択されている場合には、図１０の（ｃ）に示すように、魔人の絵柄４６の目が光らない映像が表示されることに基づいてボーナスゲームが獲得されていないことが遊技者に報知される。
【０２２６】
図１１はチャレンジゲーム２が選択されている場合に装飾図柄表示器３８に表示されるチャレンジゲーム２の映像を示すものであり、チャレンジゲーム２でボーナス獲得用のビデオコマンド０００２（ｈ）に基づいてビデオデータＶＩＤＥＯ−２が選択されている場合には、図１１の（ｂ）に示すように、ランプが点灯する映像が表示されることに基づいて１回のボーナスゲームが獲得されていることが遊技者に報知され、チャレンジゲーム２でボーナス非獲得用のビデオコマンド０００３（ｈ）に基づいてビデオデータＶＩＤＥＯ−３が選択されている場合には、図１１の（ｃ）に示すように、ランプが点灯しない映像が表示されることに基づいてボーナスゲームが獲得されていないことが遊技者に報知される。このチャレンジゲーム２の映像の表示中にはゲームスイッチ４５の操作状態が判断されておらず、遊技者がチャレンジゲーム２の映像で「ボタンを連打せよ！！」のメッセージを認識してゲームスイッチ４５を操作した場合および「ボタンを連打せよ！！」のメッセージを認識したにも拘らずゲームスイッチ４５を操作しなかった場合相互間でチャレンジゲーム２の映像が変化することはない。
【０２２７】
図１２はチャレンジゲーム３が選択されている場合に装飾図柄表示器３８に表示されるチャレンジゲーム３の映像を示すものであり、チャレンジゲーム３でボーナス獲得用のビデオコマンド０００４（ｈ）に基づいてビデオデータＶＩＤＥＯ−４が選択されている場合には、図１２の（ｂ）に示すように、玉手箱の絵柄４７から宝物が飛出す映像が表示されることに基づいて１回のボーナスゲームが獲得されていることが遊技者に報知され、チャレンジゲーム３でボーナス非獲得用のビデオコマンド０００５（ｈ）に基づいてビデオデータＶＩＤＥＯ−５が選択されている場合には、図１２の（ｃ）に示すように、玉手箱の絵柄４７から宝物が飛出さない映像が表示されることに基づいてボーナスゲームが獲得されていないことが遊技者に報知される。このチャレンジゲーム３の映像の表示中にはゲームスイッチ４５の操作状態が判断されておらず、遊技者がチャレンジゲーム３の映像で「玉手箱を選択せよ！！」のメッセージを認識してゲームスイッチ４５を操作した場合および「玉手箱を選択せよ！！」のメッセージを認識したにも拘らずゲームスイッチ４５を操作しなかった場合相互間でチャレンジゲーム３の映像が変化することはない。
【０２２８】
図１３はチャレンジゲーム４が選択されている場合に装飾図柄表示器３８に表示されるチャレンジゲーム４の映像を示すものであり、チャレンジゲーム４でボーナス獲得回数「１回」用のビデオコマンド０００６（ｈ）に基づいてビデオデータＶＩＤＥＯ−６が選択されている場合には、図１３の（ｂ）に示すように、クレーンの絵柄４９から「１」の数字が落下する映像が表示されることに基づいて１回のボーナスゲームが獲得されていることが遊技者に報知され、チャレンジゲーム４でボーナス獲得回数「２回」用のビデオコマンド０００７（ｈ）に基づいてビデオデータＶＩＤＥＯ−７が選択されている場合には、図１３の（ｃ）に示すように、クレーンの絵柄４９から「２」の数字が落下する映像が表示されることに基づいて２回のボーナスゲームが獲得されていることが遊技者に報知され、チャレンジゲーム４でボーナス獲得回数「３回」用のビデオコマンド０００８（ｈ）に基づいてビデオデータＶＩＤＥＯ−８が選択されている場合には、図１３の（ｄ）に示すように、クレーンの絵柄４９から「３」の数字が落下する映像が表示されることに基づいて３回のボーナスゲームが獲得されていることが遊技者に報知され、チャレンジゲーム４でボーナス獲得回数「０回」用のビデオコマンド０００９（ｈ）に基づいてビデオデータＶＩＤＥＯ−９が選択されている場合には、図１３の（ｅ）に示すように、クレーンの絵柄４９から「０」の数字が落下する映像が表示されることに基づいてボーナスゲームが獲得されていないことが遊技者に報知される。
【０２２９】
１回目のチャレンジゲーム１〜４のそれぞれの表示開始タイミングは、図４に示すように、大当り遊技０では５回目の上大当りラウンドの開始時に設定され、大当り遊技１では４回目の上大当りラウンドの開始時に設定され、大当り遊技２では３回目の上大当りラウンドの開始時に設定され、大当り遊技３では２回目の上大当りラウンドの開始時に設定されている。大当り遊技０の各回の上大当りラウンドは上特別入賞口２６の断続的な開放動作を３回を限度に行うものであり、大当り遊技１の各回の上大当りラウンドは上特別入賞口２６の断続的な開放動作を４回を限度に行うものであり、大当り遊技２の各回の上大当りラウンドは上特別入賞口２６の断続的な開放動作を６回を限度に行うものであり、大当り遊技３の各回の上大当りラウンドは上特別入賞口２６の断続的な開放動作を１２回を限度に行うものであり、大当り遊技０〜大当り遊技３のいずれが設定されている場合であっても上特別入賞口２６の１２回の開放動作が終了する時点で１回目のチャレンジゲーム１の映像〜１回目のチャレンジゲーム４の映像のいずれかが表示される。即ち、遊技者は１回目のチャレンジゲーム１の映像〜１回目のチャレンジゲーム４の映像のいずれかが表示されることに基づいて１回目の大当りラウンドから２回目の大当りラウンドへ移行したと認識する。
【０２３０】
ＣＰＵ８１は図７４のステップＳ４７０へ移行すると、コマンド格納部１３１にチャレンジゲームコマンド２が記録されているか否かを判断する。ここでコマンド格納部１３１にチャレンジゲームコマンド２が記録されていると判断した場合にはステップＳ４７１へ移行し、カウンタ格納部１３４のチャレンジゲームカウンタＳＮ１が「１」「２」「３」のいずれかに設定されているか否かを判断する。例えばカウンタ格納部１３４のチャレンジゲームカウンタＳＮ１が「４」に設定されていると判断した場合にはステップＳ４７６へ移行し、コマンド格納部１３１からチャレンジゲームコマンド２をクリアする。
【０２３１】
ＣＰＵ８１はステップＳ４７１でカウンタ格納部１３４のチャレンジゲームカウンタＳＮ１が「１」〜「３」のいずれかに設定されていると判断すると、ステップＳ４７２でボーナス獲得テーブルの選択結果の２回目の欄から演出パターンの選択結果に応じた判定結果を選択し、ステップＳ４７３で図３４の（ａ）のビデオコマンドテーブル１からステップＳ４６６と同一の手順でビデオコマンドを選択する。そして、ステップＳ４７４で表示制御回路９０にビデオコマンドの選択結果を送信し、ステップＳ４７５で表示制御回路９０に再生開始コマンドを送信し、ステップＳ４７６でコマンド格納部１３１からチャレンジゲームコマンド２をクリアする。
【０２３２】
２回目のチャレンジゲーム１〜３のそれぞれの表示開始タイミングは、図４に示すように、大当り遊技０では９回目の上大当りラウンドの開始時に設定され、大当り遊技１では７回目の上大当りラウンドの開始時に設定され、大当り遊技２では５回目の上大当りラウンドの開始時に設定され、大当り遊技３では３回目の上大当りラウンドの開始時に設定されており、大当り遊技０〜大当り遊技３のいずれが設定されている場合であっても上特別入賞口２６の２４回の開放動作が終了する時点で２回目のチャレンジゲーム１の映像〜２回目のチャレンジゲーム３の映像のいずれかが表示される。即ち、遊技者は２回目のチャレンジゲーム１の映像〜２回目のチャレンジゲーム３の映像のいずれかが表示されることに基づいて２回目の大当りラウンドから３回目の大当りラウンドへ移行したと認識する。
【０２３３】
ＣＰＵ８１はステップＳ４７７へ移行すると、コマンド格納部１３１にチャレンジゲームコマンド３が記録されているか否かを判断する。ここでコマンド格納部１３１にチャレンジゲームコマンド３が記録されていると判断した場合にはステップＳ４７８へ移行し、カウンタ格納部１３４のチャレンジゲームカウンタＳＮ１が「１」「２」「３」のいずれかに設定されているか否かを判断する。例えばカウンタ格納部１３４のチャレンジゲームカウンタＳＮ１が「４」に設定されていると判断した場合にはステップＳ４８３へ移行し、コマンド格納部１３１からチャレンジゲームコマンド３をクリアする。
【０２３４】
ＣＰＵ８１はステップＳ４７８でカウンタ格納部１３４のチャレンジゲームカウンタＳＮ１が「１」〜「３」のいずれかに設定されていると判断すると、ステップＳ４７９でボーナス獲得テーブルの選択結果の３回目の欄から演出パターンの選択結果に応じた判定結果を選択し、ステップＳ４８０で図３４の（ａ）のビデオコマンドテーブル１からステップＳ４６６と同一の手順でビデオコマンドを選択する。そして、ステップＳ４８１で表示制御回路９０にビデオコマンドの選択結果を送信し、ステップＳ４８２で表示制御回路９０に再生開始コマンドを送信し、ステップＳ４８３でコマンド格納部１３１からチャレンジゲームコマンド３をクリアする。
【０２３５】
３回目のチャレンジゲーム１〜３のそれぞれの表示開始タイミングは、図４に示すように、大当り遊技０では１３回目の上大当りラウンドの開始時に設定され、大当り遊技１では１０回目の上大当りラウンドの開始時に設定され、大当り遊技２では７回目の上大当りラウンドの開始時に設定され、大当り遊技３では４回目の上大当りラウンドの開始時に設定されており、大当り遊技０〜大当り遊技３のいずれが設定されている場合であっても上特別入賞口２６の３６回の開放動作が終了する時点で３回目のチャレンジゲーム１の映像〜３回目のチャレンジゲーム３の映像のいずれかが表示される。即ち、遊技者は３回目のチャレンジゲーム１の映像〜３回目のチャレンジゲーム４の映像のいずれかが表示されることに基づいて３回目の大当りラウンドから４回目の大当りラウンドへ移行したと認識する。
【０２３６】
ＣＰＵ８１はステップＳ４８４へ移行すると、コマンド格納部１３１にボーナス解除コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでコマンド格納部１３１にボーナス解除コマンドが記録されていると判断した場合にはステップＳ４８５へ移行し、図３５のビデオテーブルからボーナス解除映像用のビデオコマンド０００Ｅ（ｈ）を選択する。そして、ステップＳ４８６で表示制御回路９０にビデオコマンド０００Ｅ（ｈ）を送信し、ステップＳ４８７で表示制御回路９０に再生開始コマンドを送信し、ステップＳ４８８でコマンド格納部１３１からボーナス解除コマンドをクリアする。この表示制御回路９０はビデオコマンド０００Ｅ（ｈ）を受信した場合にはＶＲＯＭからビデオコマンド０００Ｅ（ｈ）に応じたビデオデータＶＩＤＥＯ−Ｅを検出し、再生開始コマンドを受信した場合にはビデオデータＶＩＤＥＯ−Ｅの再生処理を開始し、図１４の（ｂ）に示すように、装飾図柄表示器３８にボーナス解除映像を表示する。
【０２３７】
ボーナス解除コマンドは、図４に示すように、大当り遊技１では１回目の下大当りラウンドの開始時に送信され、大当り遊技２では１回目の下大当りラウンドの開始時および５回目の下大当りラウンドの開始時のそれぞれに送信され、大当り遊技３では１回目の下大当りラウンドの開始時と５回目の下大当りラウンドの開始時と９回目の下大当りラウンドの開始時のそれぞれに送信されるものであり、大当り遊技１では１回目の下大当りラウンドで下特別入賞口３２が開放されると同時にボーナス解除映像が表示され、大当り遊技２では１回目の下大当りラウンドおよび５回目の下大当りラウンドのそれぞれで下特別入賞口３２が開放されると同時にボーナス解除映像が表示され、大当り遊技３では１回目の下大当りラウンドと５回目の下大当りラウンドと９回目の下大当りラウンドのそれぞれで下特別入賞口３２が開放されると同時にボーナス解除映像が表示される。
【０２３８】
大当り遊技１では１回のボーナスゲームが獲得されたことが報知され、ボーナス解除映像が表示されて４回の下大当りラウンドが行われる。大当り遊技２では２回のボーナスゲームが獲得されたことが報知され、ボーナス解除映像が表示されて４回の下大当りラウンドが行われた後にボーナス解除映像が表示されて４回の下大当りラウンドが行われる。大当り遊技３では３回のボーナスゲームが獲得されたことが報知され、ボーナス解除映像が表示されて４回の下大当りラウンドが行われた後にボーナス解除映像が表示されて４回の下大当りラウンドが行われ、さらにボーナス解除映像が表示されて４回の下大当りラウンドが行われる。このため、遊技者は上大当りラウンド中のチャレンジゲーム１〜チャレンジゲーム４のいずれかで実際にボーナスゲーム（下大当りラウンド）の獲得回数が判定され、ボーナスゲームがチャレンジゲーム１〜チャレンジゲーム４のいずれかの終了後に放出されたと認識する。
【０２３９】
ＣＰＵ８１は図７４のステップＳ４８９へ移行すると、コマンド格納部１３１に大当り遊技停止コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでコマンド格納部１３１に大当り遊技停止コマンドが記録されていると判断した場合にはステップＳ４９０へ移行し、演出パターンの選択結果をクリアする。そして、ステップＳ４９１でカウンタ格納部１３４のチャレンジゲームカウンタＳＮ１をリセットし、ステップＳ４９２でコマンド格納部１３１から大当り遊技停止コマンドの記録結果をクリアする。
【０２４０】
上記実施例１によれば次の効果を奏する。
大当り遊技０と大当り遊技１と大当り遊技２と大当り遊技３のそれぞれで上大当りラウンドの継続回数ＭＮ４の設定結果の多少に拘らず上特別入賞口２６を開放することが可能な単位開放回数ＭＮ３の合計「ＭＮ３×ＭＮ４」が予め決められた一定回数「４８」になり、下大当りラウンドの継続回数ＭＮ５が継続回数ＭＮ４の設定結果の多少に応じて変動し、上大当りラウンドが行われている最中に継続回数ＭＮ５の設定結果がチャレンジゲーム１とチャレンジゲーム２とチャレンジゲーム３とチャレンジゲーム４のいずれかの映像で遊技者に報知される。このため、上大当りラウンドが大当り遊技の一部であることを隠蔽して下大当りラウンドのみが大当り遊技であると遊技者に認識させることができるので、下大当りラウンドの継続回数ＭＮ４および上大当りラウンドの継続回数ＭＮ５の合計が一定回数「１６」に固定されているにも拘らず遊技者に継続回数が抽選で増減するように感じさせることができる。
【０２４１】
大当り遊技０と大当り遊技１と大当り遊技２と大当り遊技３のそれぞれでの上特別入賞口２６の総計の限度回数を小当り遊技時の限度回数「２」に比べて大きな「４８」に設定し、大当り遊技０〜大当り遊技３のそれぞれの冒頭部分での上特別入賞口２６の挙動を小当り遊技での上特別入賞口２６の挙動と同一に設定し、大当り遊技０〜大当り遊技３のそれぞれの冒頭部分ではＶＩＤＥＯ−Ｂに基づいてボーナス抽選映像１を表示し、小当り遊技ではＶＩＤＥＯ−Ｃに基づいてボーナス抽選映像２を表示した。このため、大当りおよび小当りのそれぞれが別々に判定されているにも拘らず上特別入賞口２６の単位時間（１．２ｓｅｃ）の開放動作が単位回数（２回）を超えて継続するか否かが判定されているように遊技者に感じさせることができる。
【０２４２】
上記実施例１においては、チャレンジゲーム４が選択された場合には大当り遊技０と大当り遊技１と大当り遊技２と大当り遊技３のいずれが判定されている場合であっても上特別入賞口２５が２５回目に開放されるときに２回目のチャレンジゲーム４の映像を表示し、上特別入賞口２５が３７回目に開放されるときに３回目のチャレンジゲーム４の映像を表示しても良い。この構成の場合には２回目のチャレンジゲーム４の映像および３回目のチャレンジゲーム４の映像のそれぞれとして１回目のチャレンジゲーム４の映像と同一のものを表示すると良い。
【実施例２】
【０２４３】
図７６は小当り遊技と大当り遊技０と大当り遊技１と大当り遊技２と大当り遊技３と大当り遊技４のそれぞれの遊技内容を示すものである。大当り遊技０は１６回の上大当りラウンドからなるものであり、大当り遊技０では１回目の上大当りラウンドでの上特別入賞口２６の開放回数〜１６回目の上大当りラウンドでの上特別入賞口２６の開放回数のそれぞれが２回に設定されている。大当り遊技１は１２回の上大当りラウンドおよび４回の下大当りラウンドからなるものであり、大当り遊技１では１回目の上大当りラウンドでの上特別入賞口２６の開放回数と１０回目の上大当りラウンドでの上特別入賞口２６の開放回数と１１回目の上大当りラウンドでの上特別入賞口２６の開放回数と１２回目の上大当りラウンドでの上特別入賞口２６の開放回数のそれぞれが２回に設定され、２回目の上大当りラウンドでの上特別入賞口２６の開放回数〜９回目の上大当りラウンドでの上特別入賞口２６の開放回数のそれぞれが３回に設定されている。
【０２４４】
大当り遊技２は、図７６に示すように、８回の上大当りラウンドおよび８回の下大当りラウンドからなるものであり、大当り遊技２では１回目の上大当りラウンドでの上特別入賞口２６の開放回数が２回に設定され、２回目の上大当りラウンドでの上特別入賞口２６の開放回数〜６回目の上大当りラウンドでの上特別入賞口２６の開放回数のそれぞれが４回に設定され、７回目の上大当りラウンドでの上特別入賞口２６の開放回数および８回目の上大当りラウンドでの上特別入賞口２６の開放回数のそれぞれが５回に設定されている。大当り遊技３は４回の上大当りラウンドおよび１２回の下大当りラウンドからなるものであり、大当り遊技３では１回目の上大当りラウンドでの上特別入賞口２６の開放回数が２回に設定され、２回目の上大当りラウンドでの上特別入賞口２６の開放回数〜４回目の上大当りラウンドでの上特別入賞口２６の開放回数のそれぞれが１０回に設定されている。即ち、大当り遊技０〜大当り遊技３のそれぞれは上特別入賞口２６の合計の開放回数が相互に同一の３２回に設定されている。
【０２４５】
遊技球の単位時間当りの発射個数および障害釘の配置は遊技球が予め決められた一定範囲内に発射されている場合に大当り遊技０と大当り遊技１と大当り遊技２と大当り遊技３のそれぞれの各回の上大当りラウンドで上特別入賞口２６内に１個以上で且つ上限値（１０個）未満の遊技球が入賞するように設定されており、大当り遊技０〜大当り遊技３のそれぞれの各回の上大当りラウンドは上特別入賞口２６の開放回数が限度回数に到達する前に上特別入賞口２６に上限値の遊技球が入賞することで終了することなく図７６の通りに行われる。
【０２４６】
図７７はメイン制御回路６０のＲＯＭ６２に図２２の開放回数テーブルに換えて記録された開放回数テーブルであり、図７７の開放回数テーブルには大当り遊技０（ＭＮ１＝０）の判定結果に対して単位開放回数「２」が設定され、大当り遊技１（ＭＮ１＝１）の判定結果に対して単位開放回数「２，３」が設定され、大当り遊技２（ＭＮ１＝２）の判定結果に対して単位開放回数「２，４，５」が設定され、大当り遊技３（ＭＮ１＝３）の判定結果に対して単位開放回数「２，１０」が設定されている。
【０２４７】
図７８はメイン制御回路６０のＣＰＵ６１が図４６のステップＳ１４０で図４８の大当り遊技準備処理０に換えて行う大当り遊技準備処理０であり、ＣＰＵ６１は図７８のステップＳ１７２で図７７の開放回数テーブルから「ＭＮ１＝０」に応じた単位開放回数「２」を選択し、ステップＳ１７３でカウンタ格納部１２５のカウンタＭＮ３に単位開放回数「２」を設定する。図７９はＣＰＵ６１が図４６のステップＳ１４３で図４９の大当り遊技準備処理１に換えて行う大当り遊技準備処理１であり、ＣＰＵ６１は図７９のステップＳ１７２で図７７の開放回数テーブルから「ＭＮ１＝１」に応じた単位開放回数「２」を選択し、ステップＳ１７３でカウンタ格納部１２５のカウンタＭＮ３に単位開放回数「２」を設定する。
【０２４８】
図８０はメイン制御回路６０のＣＰＵ６１が図４６のステップＳ１４６で図５０の大当り遊技準備処理２に換えて行う大当り遊技準備処理２であり、ＣＰＵ６１は図８０のステップＳ１７２で図７７の開放回数テーブルから「ＭＮ１＝２」に応じた単位開放回数「２」を選択し、ステップＳ１７３でカウンタ格納部１２５のカウンタＭＮ３に単位開放回数「２」を設定する。図８１はＣＰＵ６１が図４６のステップＳ１４９で図５１の大当り遊技準備処理３に換えて行う大当り遊技準備処理３であり、ＣＰＵ６１は図８１のステップＳ１７２で図７７の開放回数テーブルから「ＭＮ１＝３」に応じた単位開放回数「２」を選択し、ステップＳ１７３でカウンタ格納部１２５のカウンタＭＮ３に単位開放回数「２」を設定する。即ち、大当り遊技０と大当り遊技１と大当り遊技２と大当り遊技３のそれぞれが判定された場合には１回目の上大当りラウンドで上特別入賞口２６が小当り遊技の判定時と同一の２回だけ開放される。
【０２４９】
図８２はメイン制御回路６０のＣＰＵ６１が図４１のステップＳ５６で図５４の大当り遊技処理０に換えて行う大当り遊技処理０であり、ＣＰＵ６１は１回目の上大当りラウンドで上特別入賞口２６を２回目に閉鎖したときには直後のインターバル時間が終了した場合にステップＳ２３３でカウンタ格納部１２５のカウンタＭＮ４が「１６」に設定されていると判断し、ステップＳ６０１でカウンタ格納部１２５のカウンタＭＮ３が「０」に減算されていると判断し、ステップＳ２３５で演出制御回路８０にボーナスゾーン説明開始コマンドを送信する。即ち、大当り遊技０が判定された場合には、図７６に示すように、上特別入賞口２６が３回目に開放されるときに図９のボーナスゾーン説明映像の表示が開始される。
【０２５０】
ＣＰＵ６１は図８２のステップＳ６０２へ移行すると、図７７の開放回数テーブルから「ＭＮ１＝０」に応じた単位開放回数「２」を選択し、ステップＳ６０３でカウンタ格納部１２５のカウンタＭＮ３に単位開放回数「２」を設定する。即ち、大当り遊技０が判定された場合には上特別入賞口２６が８回目に閉鎖された直後のインターバル時間が終了したときに図８２のステップＳ２４０で演出制御回路８０にチャレンジゲームコマンド＃０１が送信され、上特別入賞口２６が１６回目に閉鎖された直後のインターバル時間が終了したときに図８２のステップＳ２４２で演出制御回路８０にチャレンジゲームコマンド＃０２が送信され、上特別入賞口２６が２４回目に閉鎖された直後のインターバル時間が終了したときに図８２のステップＳ２４４で演出制御回路８０にチャレンジゲームコマンド＃０３が送信され、図７６に示すように、チャレンジゲーム１の映像またはチャレンジゲーム２の映像またはチャレンジゲーム３の映像またはチャレンジゲーム４の映像が上特別入賞口２６の９回目の開放時に表示開始され、チャレンジゲーム１の映像またはチャレンジゲーム２の映像またはチャレンジゲーム３の映像が上特別入賞口２６の１７回目の開放時および２５回目の開放時のそれぞれに表示開始される。
【０２５１】
図８３はメイン制御回路６０のＣＰＵ６１が図４１のステップＳ５７で図５５の大当り遊技処理１に換えて行う大当り遊技処理１であり、ＣＰＵ６１は１回目の上大当りラウンドで上特別入賞口２６を２回目に閉鎖したときには直後のインターバル時間が終了した場合にステップＳ２３３でカウンタ格納部１２５のカウンタＭＮ４が「１２」に設定されていると判断し、ステップＳ６１１でカウンタ格納部１２５のカウンタＭＮ３が「０」に減算されていると判断し、ステップＳ２３５で演出制御回路８０にボーナスゾーン説明開始コマンドを送信する。即ち、大当り遊技１が判定された場合には、図７６に示すように、上特別入賞口２６が３回目に開放されるときに図９のボーナスゾーン説明映像の表示が開始される。
【０２５２】
ＣＰＵ６１は１回目の上大当りラウンド〜１１回目の上大当りラウンドのそれぞれで最終回のインターバル時間が終了すると、図８３のステップＳ６１２で図７７の開放回数テーブルから「ＭＮ１＝１」に応じた単位開放回数を選択し、ステップＳ６１３でカウンタ格納部１２５のカウンタＭＮ３に単位開放回数の選択結果を設定する。この単位開放回数の選択処理はカウンタ格納部１２５のカウンタＭＮ４の減算結果に応じて行われるものであり、ＣＰＵ６１はカウンタ格納部１２５のカウンタＭＮ４の減算結果が「１１，１０，９，８，７，６，５，４」のいずれかであると判断した場合には単位開放回数「３」を選択し、カウンタ格納部１２５のカウンタＭＮ４の減算結果が「３，２，１」のいずれかであると判断した場合には単位開放回数「２」を選択する。
【０２５３】
ＣＰＵ６１は３回目の上大当りラウンドで最終回のインターバル時間が終了すると、図８３のステップＳ２３９でカウンタ格納部１２５のカウンタＭＮ４が「９」に減算されていると判断し、ステップＳ２４０で演出制御回路８０にチャレンジゲームコマンド＃０１を送信する。即ち、大当り遊技１が判定された場合には上特別入賞口２６が８回目に閉鎖された直後のインターバル時間が終了したときに演出制御回路８０にチャレンジゲームコマンド＃０１が送信され、図７６に示すように、チャレンジゲーム１〜チャレンジゲーム４のいずれかの映像が上特別入賞口２６の９回目の開放時に表示開始される。
【０２５４】
ＣＰＵ６１は６回目の上大当りラウンドで２回目のインターバル時間が終了すると、図８３のステップＳ６１４でカウンタ格納部１２５のカウンタＭＮ４が「７」に減算されていると判断し、ステップＳ６１５でカウンタ格納部１２５のカウンタＭＮ３が「１」に減算されていると判断し、ステップＳ６１６で演出制御回路８０にチャレンジゲームコマンド＃０２を送信する。即ち、大当り遊技１が判定された場合には上特別入賞口２６が１６回目に閉鎖された直後のインターバル時間が終了したときに演出制御回路８０にチャレンジゲームコマンド＃０２が送信され、図７６に示すように、チャレンジゲーム１の映像〜チャレンジゲーム３の映像のいずれかが上特別入賞口２６の１７回目の開放時に表示開始される。
【０２５５】
ＣＰＵ６１は９回目の上大当りラウンドで１回目のインターバル時間が終了すると、図８３のステップＳ６１７でカウンタ格納部１２５のカウンタＭＮ４が「４」に減算されていると判断し、ステップＳ６１８でカウンタ格納部１２５のカウンタＭＮ３が「２」に減算されていると判断し、ステップＳ６１９で演出制御回路８０にチャレンジゲームコマンド＃０３を送信する。即ち、大当り遊技１が判定された場合には上特別入賞口２６が２４回目に閉鎖された直後のインターバル時間が終了したときに演出制御回路８０にチャレンジゲームコマンド＃０３が送信され、図７６に示すように、チャレンジゲーム１の映像〜チャレンジゲーム３の映像のいずれかが上特別入賞口２６の２５回目の開放時に表示開始される。
【０２５６】
図８４はメイン制御回路６０のＣＰＵ６１が図４１のステップＳ５８で図５７の大当り遊技処理２に換えて行う大当り遊技処理２であり、ＣＰＵ６１は１回目の上大当りラウンドで上特別入賞口２６を２回目に閉鎖したときには直後のインターバル時間が終了した場合にステップＳ２３３でカウンタ格納部１２５のカウンタＭＮ４が「８」に設定されていると判断し、ステップＳ６２１でカウンタ格納部１２５のカウンタＭＮ３が「０」に減算されていると判断し、ステップＳ２３５で演出制御回路８０にボーナスゾーン説明開始コマンドを送信する。即ち、大当り遊技２が判定された場合には、図７６に示すように、上特別入賞口２６が３回目に開放されるときに図９のボーナスゾーン説明映像の表示が開始される。
【０２５７】
ＣＰＵ６１は１回目の上大当りラウンド〜７回目の上大当りラウンドのそれぞれで最終回のインターバル時間が終了すると、図８４のステップＳ６２２で図７７の開放回数テーブルから「ＭＮ１＝２」に応じた単位開放回数を選択し、ステップＳ６２３でカウンタ格納部１２５のカウンタＭＮ３に単位開放回数の選択結果を設定する。この単位開放回数の選択処理はカウンタ格納部１２５のカウンタＭＮ４の減算結果に応じて行われるものであり、ＣＰＵ６１はカウンタ格納部１２５のカウンタＭＮ４の減算結果が「７，６，５，４，３」のいずれかであると判断した場合には単位開放回数「４」を選択し、カウンタ格納部１２５のカウンタＭＮ４の減算結果が「２，１」のいずれかであると判断した場合には単位開放回数「５」を選択する。
【０２５８】
ＣＰＵ６１は３回目の上大当りラウンドで２回目のインターバル時間が終了すると、図８４のステップＳ６２４でカウンタ格納部１２５のカウンタＭＮ４が「６」に減算されていると判断し、ステップＳ６２５でカウンタ格納部１２５のカウンタＭＮ３が「２」に減算されていると判断し、ステップＳ６２６で演出制御回路８０にチャレンジゲームコマンド＃０１を送信する。即ち、大当り遊技２が判定された場合には上特別入賞口２６が８回目に閉鎖された直後のインターバル時間が終了したときに演出制御回路８０にチャレンジゲームコマンド＃０１が送信され、図７６に示すように、チャレンジゲーム１〜チャレンジゲーム４のいずれかの映像が上特別入賞口２６の９回目の開放時に表示開始される。
【０２５９】
ＣＰＵ６１は５回目の上大当りラウンドで２回目のインターバル時間が終了すると、図８４のステップＳ６２７でカウンタ格納部１２５のカウンタＭＮ４が「４」に減算されていると判断し、ステップＳ６２８でカウンタ格納部１２５のカウンタＭＮ３が「２」に減算されていると判断し、ステップＳ６２９で演出制御回路８０にチャレンジゲームコマンド＃０２を送信する。即ち、大当り遊技２が判定された場合には上特別入賞口２６が１６回目に閉鎖された直後のインターバル時間が終了したときに演出制御回路８０にチャレンジゲームコマンド＃０２が送信され、図７６に示すように、チャレンジゲーム１の映像〜チャレンジゲーム３の映像のいずれかが上特別入賞口２６の１７回目の開放時に表示開始される。
【０２６０】
ＣＰＵ６１は７回目の上大当りラウンドで２回目のインターバル時間が終了すると、図８４のステップＳ６３０でカウンタ格納部１２５のカウンタＭＮ４が「２」に減算されていると判断し、ステップＳ６３１でカウンタ格納部１２５のカウンタＭＮ３が「２」に減算されていると判断し、ステップＳ６３２で演出制御回路８０にチャレンジゲームコマンド＃０３を送信する。即ち、大当り遊技２が判定された場合には上特別入賞口２６が２４回目に閉鎖された直後のインターバル時間が終了したときに演出制御回路８０にチャレンジゲームコマンド＃０３が送信され、図７６に示すように、チャレンジゲーム１の映像〜チャレンジゲーム３の映像のいずれかが上特別入賞口２６の２５回目の開放時に表示開始される。
【０２６１】
図８５はメイン制御回路６０のＣＰＵ６１が図４１のステップＳ５９で図５９の大当り遊技処理３に換えて行う大当り遊技処理３であり、ＣＰＵ６１は１回目の上大当りラウンドで上特別入賞口２６を２回目に閉鎖したときには直後のインターバル時間が終了した場合にステップＳ２３３でカウンタ格納部１２５のカウンタＭＮ４が「４」に設定されていると判断し、ステップＳ６４１でカウンタ格納部１２５のカウンタＭＮ３が「０」に減算されていると判断し、ステップＳ２３５で演出制御回路８０にボーナスゾーン説明開始コマンドを送信する。即ち、大当り遊技３が判定された場合には、図７６に示すように、上特別入賞口２６が３回目に開放されるときに図９のボーナスゾーン説明映像の表示が開始される。
【０２６２】
ＣＰＵ６１は１回目の上大当りラウンド〜３回目の上大当りラウンドのそれぞれで最終回のインターバル時間が終了すると、図８５のステップＳ６４２で図７７の開放回数テーブルから「ＭＮ１＝１」に応じた単位開放回数「１０」を選択し、ステップＳ６４３でカウンタ格納部１２５のカウンタＭＮ３に単位開放回数の選択結果を設定する。
【０２６３】
ＣＰＵ６１は２回目の上大当りラウンドで６回目のインターバル時間が終了すると、図８５のステップＳ６４４でカウンタ格納部１２５のカウンタＭＮ４が「３」に減算されていると判断し、ステップＳ６４５でカウンタ格納部１２５のカウンタＭＮ３が「４」に減算されていると判断し、ステップＳ６４６で演出制御回路８０にチャレンジゲームコマンド＃０１を送信する。即ち、大当り遊技３が判定された場合には上特別入賞口２６が８回目に閉鎖された直後のインターバル時間が終了したときに演出制御回路８０にチャレンジゲームコマンド＃０１が送信され、図７６に示すように、チャレンジゲーム１〜チャレンジゲーム４のいずれかの映像が上特別入賞口２６の９回目の開放時に表示開始される。
【０２６４】
ＣＰＵ６１は３回目の上大当りラウンドで４回目のインターバル時間が終了すると、図８５のステップＳ６４７でカウンタ格納部１２５のカウンタＭＮ４が「２」に減算されていると判断し、ステップＳ６４８でカウンタ格納部１２５のカウンタＭＮ３が「６」に減算されていると判断し、ステップＳ６４９で演出制御回路８０にチャレンジゲームコマンド＃０２を送信する。即ち、大当り遊技３が判定された場合には上特別入賞口２６が１６回目に閉鎖された直後のインターバル時間が終了したときに演出制御回路８０にチャレンジゲームコマンド＃０２が送信され、図７６に示すように、チャレンジゲーム１の映像〜チャレンジゲーム３の映像のいずれかが上特別入賞口２６の１７回目の開放時に表示開始される。
【０２６５】
ＣＰＵ６１は４回目の上大当りラウンドで２回目のインターバル時間が終了すると、図８５のステップＳ６５０でカウンタ格納部１２５のカウンタＭＮ４が「１」に減算されていると判断し、ステップＳ６５１でカウンタ格納部１２５のカウンタＭＮ３が「８」に減算されていると判断し、ステップＳ６５２で演出制御回路８０にチャレンジゲームコマンド＃０３を送信する。即ち、大当り遊技３が判定された場合には上特別入賞口２６が２４回目に閉鎖された直後のインターバル時間が終了したときに演出制御回路８０にチャレンジゲームコマンド＃０３が送信され、図７６に示すように、チャレンジゲーム１の映像〜チャレンジゲーム３の映像のいずれかが上特別入賞口２６の２５回目の開放時に表示開始される。
【０２６６】
上記実施例２によれば次の効果を奏する。
大当り遊技０と大当り遊技１と大当り遊技２と大当り遊技３のそれぞれで上大当りラウンドの継続回数ＭＮ４の設定結果の多少に拘らず上特別入賞口２６を開放することが可能な単位開放回数ＭＮ３の合計「ＭＮ３×ＭＮ４」が予め決められた一定回数「３２」になり、下大当りラウンドの継続回数ＭＮ５が継続回数ＭＮ４の設定結果の多少に応じて変動し、上大当りラウンドが行われている最中に継続回数ＭＮ５の設定結果がチャレンジゲーム１とチャレンジゲーム２とチャレンジゲーム３とチャレンジゲーム４のいずれかの映像で遊技者に報知される。このため、上大当りラウンドが大当り遊技の一部であることを隠蔽して下大当りラウンドのみが大当り遊技であると遊技者に認識させることができるので、下大当りラウンドの継続回数ＭＮ４および上大当りラウンドの継続回数ＭＮ５の合計が一定回数「１６」に固定されているにも拘らず遊技者に継続回数が抽選で増減するように感じさせることができる。
【０２６７】
大当り遊技０と大当り遊技１と大当り遊技２と大当り遊技３のそれぞれでの上特別入賞口２６の総計の限度回数を小当り遊技時の限度回数「２」に比べて大きな「３２」に設定し、大当り遊技０〜大当り遊技３のそれぞれの１回目の上大当りラウンドの限度回数を小当り遊技と同一に設定し、大当り遊技０〜大当り遊技３のそれぞれの１回目の上大当りラウンドではＶＩＤＥＯ−Ｂに基づいてボーナス抽選映像１を表示し、小当り遊技ではＶＩＤＥＯ−Ｃに基づいてボーナス抽選映像２を表示した。このため、大当りおよび小当りのそれぞれが別々に判定されているにも拘らず上特別入賞口２６の単位時間（１．２ｓｅｃ）の開放動作が一定回数（２回）を超えて継続するか否かが判定されているように遊技者に感じさせることができる。
【０２６８】
上記実施例１および２のそれぞれにおいては、下特別入賞口３２を継続的に開放する第２の大当りラウンドに換えて上特別入賞口２６を継続的に開放する第２の大当りラウンドを行う構成としても良い。即ち、第１の大当りラウンドおよび第２の大当りラウンドのそれぞれで共通の上特別入賞口２６を使用する構成としても良い。
【０２６９】
上記実施例１および２のそれぞれにおいては、上特別入賞口２６を断続的に開放する第１の大当りラウンドに換えて下特別入賞口３２を継続的に開放する第１の大当りラウンドを行う構成としても良い。即ち、第１の大当りラウンドおよび第２の大当りラウンドのそれぞれで共通の下特別入賞口３２を使用する構成としても良い。
【０２７０】
上記実施例１および２のそれぞれにおいては、下特別入賞口３２を継続的に開放する下大当りラウンドに換えて下特別入賞口３２の単位時間の開放動作を固定的な限度回数を上限値として繰返す下大当りラウンドを行う構成としても良い。この構成の場合、下特別入賞口３２の開放回数が限度回数に到達する前に下特別入賞口３２内に予め決められた限度個数の遊技球が入賞または下特別入賞口３２内に限度個数の遊技球が入賞する前に下特別入賞口３２の開放回数が限度回数に到達した場合に下大当りラウンドを停止すると良い。
【０２７１】
上記実施例１および２のそれぞれにおいては、大当り遊技０と大当り遊技１と大当り遊技２と大当り遊技３と大当り遊技４のいずれを行うかを大当りであるか否かを判定するためのランダムカウンタＭＲ１を用いて判定する構成としても良い。
【０２７２】
上記実施例２においては、チャレンジゲーム４が選択された場合には大当り遊技０と大当り遊技１と大当り遊技２と大当り遊技３のいずれが判定されている場合であっても上特別入賞口２５が１７回目に開放されるときに２回目のチャレンジゲーム４の映像を表示し、上特別入賞口２５が２５回目に開放されるときに３回目のチャレンジゲーム４の映像を表示しても良い。この構成の場合には２回目のチャレンジゲーム４の映像および３回目のチャレンジゲーム４の映像のそれぞれとして１回目のチャレンジゲーム４の映像と同一のものを表示すると良い。
【０２７３】
上記実施例には特許請求の範囲に記載された発明に加えて次の［発明１］および［発明２］のそれぞれが記載されている。
［発明１］
遊技球が転動することが可能な遊技盤と、
前記遊技盤に設けられ、遊技球が入球することが可能な始動口と、
前記遊技盤に設けられ、遊技球が入球することが不能な閉鎖状態および遊技球が入球することが可能な開放状態相互間で切換えられる第１の可変入球口と、
前記遊技盤に設けられ、遊技球が入球することが不能な閉鎖状態および遊技球が入球することが可能な開放状態相互間で切換えられる第２の可変入球口と、
遊技球が前記始動口に入球することに基づいて大当りであるか否かを判定する大当り判定手段と、
前記遊技盤に設けられ、遊技球が前記始動口に入球することに基づいて複数の図柄要素のそれぞれが可変状態で表示されると共に前記大当り判定手段が大当りであるか否かを判定することに基づいて複数の図柄要素のそれぞれが可変停止状態で表示される図柄表示器を備え、
前記大当り判定手段が大当りであると判定した場合には下記１）の第１の大当りラウンドおよび下記２）の第２の大当りラウンドの双方または一方が行われるものにおいて、
１）前記第１の可変入球口の予め決められた単位時間の開放動作を可変的な限度回数を上限値として繰返すものであって前記第１の可変入球口の開放回数が限度回数に到達する前に前記第１の可変入球口内に予め決められた限度個数の遊技球が入球または前記第１の可変入球口内に限度個数の遊技球が入球する前に前記第１の可変入球口の開放回数が限度回数に到達した場合に前記第１の可変入球口の単位時間の開放動作の繰返しを停止する第１の大当りラウンド
２）前記第２の可変入球口を予め決められた限度時間を上限値として継続的に開放するものであって前記第２の可変入球口の開放時間が限度時間に到達する前に前記第２の可変入球口内に予め決められた限度個数の遊技球が入球または前記第２の可変入球口内に限度個数の遊技球が入球する前に前記第２の可変入球口の開放時間が限度時間に到達した場合に前記第２の可変入球口を閉鎖する第２の大当りラウンド
前記大当り判定手段が大当りであると判定した場合に下記１１）の処理および下記１２の処理のそれぞれを行うことで大当り遊技の内容を設定する遊技内容設定手段と、
１１）第１の大当りラウンドの継続回数（Ｒ１）および第２の大当りラウンドの継続回数（Ｒ２）のそれぞれを両継続回数の合計（Ｒ１＋Ｒ２）が予め決められた一定回数となるように設定する処理
１２）第１の大当りラウンドの継続回数（Ｒ１）を「０」以外に設定した場合に第１の大当りラウンドで前記第１の可変入球口を開放することが可能な限度回数（Ｘ）を設定する処理であって、「限度回数（Ｘ）×継続回数（Ｒ１）」が予め決められた一定回数となるように限度回数（Ｘ）を第１の大当りラウンド毎に予め決められた一つの回数に設定または予め決められた相互に異なる複数の回数のいずれかに設定する処理
前記遊技内容設定手段が第１の大当りラウンドの継続回数（Ｒ１）を「０」以外に設定した場合には前記図柄表示器に複数の図柄要素のそれぞれが可変停止状態で表示された後に前記遊技内容設定手段の設定結果に応じた内容で第１の大当りラウンドを行う第１の大当りラウンド手段と、
前記遊技内容設定手段が第１の大当りラウンドの継続回数（Ｒ１）を「０」に設定した場合には前記図柄表示器に複数の図柄要素のそれぞれが可変停止状態で表示された後に前記遊技内容設定手段の設定結果に応じた内容で第２の大当りラウンドを行い、前記遊技内容設定手段が第１の大当りラウンドの継続回数（Ｒ１）および第２の大当りラウンドの継続回数（Ｒ２）のそれぞれを「０」以外に設定した場合には前記第１の大当りラウンド手段が最終回の第１の大当りラウンドを終えた後に前記遊技内容設定手段の設定結果に応じた内容で第２の大当りラウンドを行う第２の大当りラウンド手段と、
前記遊技内容設定手段が第１の大当りラウンドの継続回数（Ｒ１）および第２の大当りラウンドの継続回数（Ｒ２）のそれぞれを「０」以外に設定した場合には前記第１の大当りラウンド手段が第１の大当りラウンドを行っている最中に前記遊技内容設定手段の第２の大当りラウンドの継続回数（Ｒ２）の設定結果を遊技者に報知するための映像を前記図柄表示器に表示する継続回数報知手段を備え、
大当り遊技で前記第１の可変入球口を開放することが可能な限度回数（Ｘ）の合計（Ｘ×Ｒ１）が第１の大当りラウンドの継続回数（Ｒ１）の設定結果の多少に拘らず予め決められた一定回数になると共に大当り遊技での第２の大当りラウンドの継続回数（Ｒ２）が継続回数（Ｒ１）の設定結果の多少に応じて変動し、大当り遊技で第１の大当りラウンドが行われている最中に継続回数（Ｒ２）の設定結果が遊技者に報知されることで第１の大当りラウンドが大当り遊技の一部であることを隠蔽して第２の大当りラウンドのみが大当り遊技であると遊技者に認識させ、継続回数（Ｒ１）および継続回数（Ｒ２）の合計が一定回数に固定されているにも拘らず遊技者に継続回数が増減するように感じさせることを特徴とするパチンコ遊技機。
［発明２］
遊技球が転動することが可能な遊技盤と、
前記遊技盤に設けられ、遊技球が入球することが可能な始動口と、
前記遊技盤に設けられ、遊技球が入球することが不能な閉鎖状態および遊技球が入球することが可能な開放状態相互間で切換えられる可変入球口と、
遊技球が前記始動口に入球することに基づいて大当りであるか否かを判定する大当り判定手段と、
前記遊技盤に設けられ、遊技球が前記始動口に入球することに基づいて複数の図柄要素のそれぞれが可変状態で表示されると共に前記大当り判定手段が大当りであるか否かを判定することに基づいて複数の図柄要素のそれぞれが可変停止状態で表示される図柄表示器を備え、
前記大当り判定手段が大当りであると判定した場合には下記１）の第１の大当りラウンドおよび下記２）の第２の大当りラウンドの双方または一方が行われるものにおいて、
１）前記可変入球口の予め決められた単位時間の開放動作を可変的な限度回数を上限値として繰返すものであって前記可変入球口の開放回数が限度回数に到達する前に前記可変入球口内に予め決められた限度個数の遊技球が入球または前記可変入球口内に限度個数の遊技球が入球する前に前記可変入球口の開放回数が限度回数に到達した場合に前記可変入球口の単位時間の開放動作の繰返しを停止する第１の大当りラウンド
２）前記可変入球口を予め決められた限度時間を上限値として継続的に開放するものであって前記可変入球口の開放時間が限度時間に到達する前に前記可変入球口内に予め決められた限度個数の遊技球が入球または前記可変入球口内に限度個数の遊技球が入球する前に前記可変入球口の開放時間が限度時間に到達した場合に前記可変入球口を閉鎖する第２の大当りラウンド
前記大当り判定手段が大当りであると判定した場合に下記１１）の処理および下記１２の処理のそれぞれを行うことで大当り遊技の内容を設定する遊技内容設定手段と、
１１）第１の大当りラウンドの継続回数（Ｒ１）および第２の大当りラウンドの継続回数（Ｒ２）のそれぞれを両継続回数の合計（Ｒ１＋Ｒ２）が予め決められた一定回数となるように設定する処理
１２）第１の大当りラウンドの継続回数（Ｒ１）を「０」以外に設定した場合に第１の大当りラウンドで前記第１の可変入球口を開放することが可能な限度回数（Ｘ）を設定する処理であって、「限度回数（Ｘ）×継続回数（Ｒ１）」が予め決められた一定回数となるように限度回数（Ｘ）を第１の大当りラウンド毎に予め決められた一つの回数に設定または予め決められた相互に異なる複数の回数のいずれかに設定する処理
前記遊技内容設定手段が第１の大当りラウンドの継続回数（Ｒ１）を「０」以外に設定した場合には前記図柄表示器に複数の図柄要素のそれぞれが可変停止状態で表示された後に前記遊技内容設定手段の設定結果に応じた内容で第１の大当りラウンドを行う第１の大当りラウンド手段と、
前記遊技内容設定手段が第１の大当りラウンドの継続回数（Ｒ１）を「０」に設定した場合には前記図柄表示器に複数の図柄要素のそれぞれが可変停止状態で表示された後に前記遊技内容設定手段の設定結果に応じた内容で第２の大当りラウンドを行い、前記遊技内容設定手段が第１の大当りラウンドの継続回数（Ｒ１）および第２の大当りラウンドの継続回数（Ｒ２）のそれぞれを「０」以外に設定した場合には前記第１の大当りラウンド手段が最終回の第１の大当りラウンドを終えた後に前記遊技内容設定手段の設定結果に応じた内容で第２の大当りラウンドを行う第２の大当りラウンド手段と、
前記遊技内容設定手段が第１の大当りラウンドの継続回数（Ｒ１）および第２の大当りラウンドの継続回数（Ｒ２）のそれぞれを「０」以外に設定した場合には前記第１の大当りラウンド手段が第１の大当りラウンドを行っている最中に前記遊技内容設定手段の第２の大当りラウンドの継続回数（Ｒ２）の設定結果を遊技者に報知するための映像を前記図柄表示器に表示する継続回数報知手段を備え、
大当り遊技で前記可変入球口を開放することが可能な限度回数（Ｘ）の合計（Ｘ×Ｒ１）が第１の大当りラウンドの継続回数（Ｒ１）の設定結果の多少に拘らず予め決められた一定回数になると共に大当り遊技での第２の大当りラウンドの継続回数（Ｒ２）が継続回数（Ｒ１）の設定結果の多少に応じて変動し、大当り遊技で第１の大当りラウンドが行われている最中に継続回数（Ｒ２）の設定結果が遊技者に報知されることで第１の大当りラウンドが大当り遊技の一部であることを隠蔽して第２の大当りラウンドのみが大当り遊技であると遊技者に認識させ、継続回数（Ｒ１）および継続回数（Ｒ２）の合計が一定回数に固定されているにも拘らず遊技者に継続回数が増減するように感じさせることを特徴とするパチンコ遊技機。
【符号の説明】
【０２７４】
１６は遊技盤、２３は始動口、２６は上特別入賞口（第１の可変入球口）、３２は下特別入賞口（第２の可変入球口）、３８は装飾図柄表示器（図柄表示器）、６０はメイン制御回路、８０は演出制御回路、９０は表示制御回路を示している。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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