(57)【要約】【課題】ビデオゲームにおいて一方的になることなくバラエティに富んだ戦闘が展開される通信対戦を可能とする。【解決手段】プレイヤ端末１００が、プレイヤ端末２００とデータ通信を行うための通信接続を確立する通信確立機能を有し、プレイヤ端末２００において他のプレイヤが操作する他のプレイヤキャラクタＹとのバトルを行う際に、プレイヤキャラクタＸに保有させるコマンドである保有コマンドをそのプレイヤキャラクタＸに付与し、所定の解放条件を満たしたときに、プレイヤキャラクタＸの保有コマンドを解放するとともに、解放コマンドアイコンがバトル画面内で飛び散るコマンド解放演出を行い、プレイヤ端末２００において他のプレイヤキャラクタＹから解放された解放コマンドアイコンとプレイヤキャラクタＸとのバトル画面上における衝突判定を行い、衝突した解放コマンドアイコンが示すコマンドをプレイヤキャラクタＸに保有させる。【選択図】図３
2010051514.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
他のビデオゲーム処理装置とデータ通信を行うための通信接続を確立する通信確立手段と、
前記通信確立手段によって通信接続が確立されている前記他のビデオゲーム処理装置において他のプレイヤが操作する他のプレイヤキャラクタとのバトルを行う際に、前記プレイヤキャラクタに保有させるコマンドである保有コマンドを当該プレイヤキャラクタに付与する保有コマンド付与手段と、
所定の解放条件を満たしたときに、前記プレイヤキャラクタが保有している１又は２以上の保有コマンドを当該プレイヤキャラクタが保有するコマンドから削除することで保有コマンドを解放するとともに、前記プレイヤキャラクタから解放されたコマンドを示す解放コマンドアイコンがバトル画面内で飛び散るコマンド解放演出を行う保有コマンド解放手段と、
前記他のビデオゲーム処理装置において前記プレイヤキャラクタと同様にして前記他のプレイヤキャラクタから解放されたコマンドを示す解放コマンドアイコンと、前記プレイヤキャラクタとのバトル画面上における衝突判定を行う衝突判定手段と、
衝突判定により前記プレイヤキャラクタが解放コマンドアイコンに衝突したと判定されたことに応じて、衝突した解放コマンドアイコンをバトル画面から消去して、衝突した解放コマンドアイコンが示すコマンドを前記プレイヤキャラクタに保有させる保有コマンドとして当該プレイヤキャラクタに付与する解放コマンド付与手段とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
【請求項２】
前記保有コマンド付与手段は、前記プレイヤキャラクタに保有させる保有コマンドをランダムに決定する
請求項１記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項３】
前記保有コマンド付与手段は、前記プレイヤキャラクタに保有させる保有コマンドを前記他のプレイヤキャラクタに付与される保有コマンドと重複しないように決定する
請求項１記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項４】
前記他のプレイヤキャラクタに付与された保有コマンドを報知することなく前記プレイヤキャラクタに付与した保有コマンドのみを前記プレイヤに報知する保有コマンド報知手段を含む
請求項１から請求項３のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項５】
前記所定の解放条件は、前記プレイヤキャラクタのヒットポイントが所定値未満になったとき、前記プレイヤキャラクタが予め定められた所定の攻撃を受けたとき、あるいはバトル時間が所定時間を経過したときに成立する
請求項１から請求項４のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項６】
前記通信確立手段によって通信接続が確立されている前記他のビデオゲーム処理装置において他のプレイヤが操作する他のプレイヤキャラクタとのバトルを行う際に、バトルに参加するキャラクタに共通して設定されるゲーム上のレベルを前記プレイヤキャラクタに設定するレベル設定手段を含む
請求項１から請求項５のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項７】
前記衝突判定手段は、解放コマンドアイコンが位置する座標範囲もしくは当該解放コマンドアイコンの中心座標から特定範囲に設けられた衝突判定範囲と前記プレイヤキャラクタが位置する座標位置との少なくとも一部が重複したときに衝突したと判定する
請求項１から請求項６のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項８】
プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
他のビデオゲーム処理装置とデータ通信を行うための通信接続を確立する通信確立処理と、
前記通信確立処理にて通信接続を確立している前記他のビデオゲーム処理装置において他のプレイヤが操作する他のプレイヤキャラクタとのバトルを行う際に、前記プレイヤキャラクタに保有させるコマンドである保有コマンドを当該プレイヤキャラクタに付与する保有コマンド付与処理と、
所定の解放条件を満たしたときに、前記プレイヤキャラクタが保有している１又は２以上の保有コマンドを当該プレイヤキャラクタが保有するコマンドから削除することで保有コマンドを解放するとともに、前記プレイヤキャラクタから解放されたコマンドを示す解放コマンドアイコンがバトル画面内で飛び散るコマンド解放演出を行う保有コマンド解放処理と、
前記他のビデオゲーム処理装置において前記プレイヤキャラクタと同様にして前記他のプレイヤキャラクタから解放されたコマンドを示す解放コマンドアイコンと、前記プレイヤキャラクタとのバトル画面上における衝突判定を行う衝突判定処理と、
衝突判定により前記プレイヤキャラクタが解放コマンドアイコンに衝突したと判定したことに応じて、衝突した解放コマンドアイコンをバトル画面から消去して、衝突した解放コマンドアイコンが示すコマンドを前記プレイヤキャラクタに保有させる保有コマンドとして当該プレイヤキャラクタに付与する解放コマンド付与処理とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
【請求項９】
プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを表示してビデオゲームの進行を制御させるビデオゲーム処理プログラムであって、
コンピュータに、
他のビデオゲーム処理装置とデータ通信を行うための通信接続を確立する通信確立処理と、
前記通信確立処理にて通信接続を確立している前記他のビデオゲーム処理装置において他のプレイヤが操作する他のプレイヤキャラクタとのバトルを行う際に、前記プレイヤキャラクタに保有させるコマンドである保有コマンドを当該プレイヤキャラクタに付与する保有コマンド付与処理と、
所定の解放条件を満たしたときに、前記プレイヤキャラクタが保有している１又は２以上の保有コマンドを当該プレイヤキャラクタが保有するコマンドから削除することで保有コマンドを解放するとともに、前記プレイヤキャラクタから解放されたコマンドを示す解放コマンドアイコンがバトル画面内で飛び散るコマンド解放演出を行う保有コマンド解放処理と、
前記他のビデオゲーム処理装置において前記プレイヤキャラクタと同様にして前記他のプレイヤキャラクタから解放されたコマンドを示す解放コマンドアイコンと、前記プレイヤキャラクタとのバトル画面上における衝突判定を行う衝突判定処理と、
衝突判定により前記プレイヤキャラクタが解放コマンドアイコンに衝突したと判定したことに応じて、衝突した解放コマンドアイコンをバトル画面から消去して、衝突した解放コマンドアイコンが示すコマンドを前記プレイヤキャラクタに保有させる保有コマンドとして当該プレイヤキャラクタに付与する解放コマンド付与処理とを
実行させるためのビデオゲーム処理プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ビデオゲームの進行を制御するための技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ＲＰＧ（ロールプレイングゲーム：プレイヤがゲームの世界の中であるキャラクタの役割を演じ、様々な経験を通して成長していく過程を楽しみながら、所定の目的を達成していくことを遊戯するゲーム）と呼ばれるビデオゲームが各種提供されている。
【０００３】
このようなＲＰＧを実行するビデオゲーム処理装置において、無線あるいは有線を用いた通信機能を利用して友達などの他のビデオゲーム装置を操作する他のプレイヤと対戦プレイを行う技術が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
【特許文献１】特開２００５−６７６６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述した従来の通信による対戦プレイを行うビデオゲームでは、ゲームにおいて操作されるキャラクタのゲーム上のレベルやキャラクタの能力に差がある場合には、対戦における戦闘が一方的なものとなってしまい、双方のプレイヤにとって面白味に欠けるものとなってしまうという問題があった。
【０００６】
上記の問題をなくすために、キャラクタのゲーム上のレベルやキャラクタの能力を一定にすることが考えられるが、対戦における戦闘内容が単調なものとなるため、やはり面白味に欠けてしまう結果となる。従って、一方的になることなくバラエティに富んだ戦闘が展開される通信対戦を行うことができるようなビデオゲームが望まれている。
【０００７】
本発明は、上記の問題を解消すべく、ビデオゲームにおいて一方的になることなくバラエティに富んだ戦闘が展開される通信対戦を行うことができるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明のビデオゲーム処理装置は、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、他のビデオゲーム処理装置とデータ通信を行うための通信接続を確立する通信確立手段と、前記通信確立手段によって通信接続が確立されている前記他のビデオゲーム処理装置において他のプレイヤが操作する他のプレイヤキャラクタとのバトルを行う際に、前記プレイヤキャラクタに保有させるコマンドである保有コマンドを当該プレイヤキャラクタに付与する保有コマンド付与手段と、所定の解放条件を満たしたときに、前記プレイヤキャラクタが保有している１又は２以上の保有コマンドを当該プレイヤキャラクタが保有するコマンドから削除することで保有コマンドを解放するとともに、前記プレイヤキャラクタから解放されたコマンドを示す解放コマンドアイコンがバトル画面内で飛び散るコマンド解放演出を行う保有コマンド解放手段と、前記他のビデオゲーム処理装置において前記プレイヤキャラクタと同様にして前記他のプレイヤキャラクタから解放されたコマンドを示す解放コマンドアイコンと、前記プレイヤキャラクタとのバトル画面上における衝突判定を行う衝突判定手段と、衝突判定により前記プレイヤキャラクタが解放コマンドアイコンに衝突したと判定されたことに応じて、衝突した解放コマンドアイコンをバトル画面から消去して、衝突した解放コマンドアイコンが示すコマンドを前記プレイヤキャラクタに保有させる保有コマンドとして当該プレイヤキャラクタに付与する解放コマンド付与手段とを含むことを特徴とする。
【０００９】
上記の構成としたことで、ビデオゲームにおいて一方的になることなくバラエティに富んだ戦闘が展開される通信対戦を行うことができるようになる。
【００１０】
前記保有コマンド付与手段は、例えば、前記プレイヤキャラクタに保有させる保有コマンドをランダムに決定する。あるいは、前記保有コマンド付与手段は、例えば、前記プレイヤキャラクタに保有させる保有コマンドを前記他のプレイヤキャラクタに付与される保有コマンドと重複しないように決定する。
【００１１】
前記他のプレイヤキャラクタに付与された保有コマンドを報知することなく前記プレイヤキャラクタに付与した保有コマンドのみを前記プレイヤに報知する保有コマンド報知手段を含む構成とされていてもよい。
【００１２】
前記所定の解放条件は、例えば、前記プレイヤキャラクタのヒットポイントが所定値未満になったとき、前記プレイヤキャラクタが予め定められた所定の攻撃を受けたとき、あるいはバトル時間が所定時間を経過したときに成立する。
【００１３】
前記通信確立手段によって通信接続が確立されている前記他のビデオゲーム処理装置において他のプレイヤが操作する他のプレイヤキャラクタとのバトルを行う際に、バトルに参加するキャラクタに共通して設定されるゲーム上のレベルを前記プレイヤキャラクタに設定するレベル設定手段を含む構成とされていてもよい。
【００１４】
前記衝突判定手段は、解放コマンドアイコンが位置する座標範囲もしくは当該解放コマンドアイコンの中心座標から特定範囲に設けられた衝突判定範囲と前記プレイヤキャラクタが位置する座標位置との少なくとも一部が重複したときに衝突したと判定する構成とされていてもよい。
【００１５】
また、本発明のビデオゲーム処理方法は、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、他のビデオゲーム処理装置とデータ通信を行うための通信接続を確立する通信確立処理と、前記通信確立処理にて通信接続を確立している前記他のビデオゲーム処理装置において他のプレイヤが操作する他のプレイヤキャラクタとのバトルを行う際に、前記プレイヤキャラクタに保有させるコマンドである保有コマンドを当該プレイヤキャラクタに付与する保有コマンド付与処理と、所定の解放条件を満たしたときに、前記プレイヤキャラクタが保有している１又は２以上の保有コマンドを当該プレイヤキャラクタが保有するコマンドから削除することで保有コマンドを解放するとともに、前記プレイヤキャラクタから解放されたコマンドを示す解放コマンドアイコンがバトル画面内で飛び散るコマンド解放演出を行う保有コマンド解放処理と、前記他のビデオゲーム処理装置において前記プレイヤキャラクタと同様にして前記他のプレイヤキャラクタから解放されたコマンドを示す解放コマンドアイコンと、前記プレイヤキャラクタとのバトル画面上における衝突判定を行う衝突判定処理と、衝突判定により前記プレイヤキャラクタが解放コマンドアイコンに衝突したと判定したことに応じて、衝突した解放コマンドアイコンをバトル画面から消去して、衝突した解放コマンドアイコンが示すコマンドを前記プレイヤキャラクタに保有させる保有コマンドとして当該プレイヤキャラクタに付与する解放コマンド付与処理とを含むことを特徴とする。
【００１６】
さらに、本発明のビデオゲーム処理プログラムは、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを表示してビデオゲームの進行を制御させるビデオゲーム処理プログラムであって、コンピュータに、他のビデオゲーム処理装置とデータ通信を行うための通信接続を確立する通信確立処理と、前記通信確立処理にて通信接続を確立している前記他のビデオゲーム処理装置において他のプレイヤが操作する他のプレイヤキャラクタとのバトルを行う際に、前記プレイヤキャラクタに保有させるコマンドである保有コマンドを当該プレイヤキャラクタに付与する保有コマンド付与処理と、所定の解放条件を満たしたときに、前記プレイヤキャラクタが保有している１又は２以上の保有コマンドを当該プレイヤキャラクタが保有するコマンドから削除することで保有コマンドを解放するとともに、前記プレイヤキャラクタから解放されたコマンドを示す解放コマンドアイコンがバトル画面内で飛び散るコマンド解放演出を行う保有コマンド解放処理と、前記他のビデオゲーム処理装置において前記プレイヤキャラクタと同様にして前記他のプレイヤキャラクタから解放されたコマンドを示す解放コマンドアイコンと、前記プレイヤキャラクタとのバトル画面上における衝突判定を行う衝突判定処理と、衝突判定により前記プレイヤキャラクタが解放コマンドアイコンに衝突したと判定したことに応じて、衝突した解放コマンドアイコンをバトル画面から消去して、衝突した解放コマンドアイコンが示すコマンドを前記プレイヤキャラクタに保有させる保有コマンドとして当該プレイヤキャラクタに付与する解放コマンド付与処理とを実行させるためのものである。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、ビデオゲームにおいてユーザ間のトラブルが発生する危険性の無いオークション方式を実現することができるようになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下、本発明の一実施の形態について図面を参照して説明する。
【００１９】
図１は、本発明のビデオゲーム処理装置の一実施の形態を示すプレイヤ端末１００と、プレイヤ端末１００と同様の構成を成す他のビデオゲーム処理装置を示すプレイヤ端末２００及びプレイヤ端末３００とを示すブロック図である。プレイヤ端末１００は、ユーザＡによって管理され、ユーザＡの操作を受け付け、この操作に応じてビデオゲームを進行する。同様に、プレイヤ端末２００は、ユーザＢによって管理され、ユーザＢの操作を受け付け、この操作に応じてビデオゲームを進行する。さらに同様に、プレイヤ端末３００は、ユーザＣによって管理され、ユーザＣの操作を受け付け、この操作に応じてビデオゲームを進行する。各プレイヤ端末１００，２００，３００は、それぞれ、無線通信を行うための機能を有する。このようなプレイヤ端末１００，２００，３００には、携帯可能なゲーム機器、設置型のゲーム機器、コンピュータ装置、携帯電話などの各種の情報処理装置を適用することができる。
【００２０】
図２は、プレイヤ端末１００の構成例を示すブロック図である。プレイヤ端末１００は、ゲームプログラム読み取り部１０、制御部１１、記憶部１２、赤外線送受信部１３、表示部１４、音声出力部１５、およびプレイヤ操作受付部１６を含む。なお、プレイヤ端末２００，３００は、それぞれ、プレイヤ端末１００と同様の構成を有する。
【００２１】
ゲームプログラム読み取り部１０は、ゲームプログラムが格納された記憶媒体を内蔵するゲームカートリッジ２０を着脱可能に受け付ける。ゲームプログラム読み取り部１０は、挿入されたゲームカートリッジ２０の記憶媒体から必要なゲームプログラムを読み出す。なお、この実施形態では、ゲームカートリッジ２０に内蔵される記憶媒体には、ＲＰＧに分類されるビデオゲームプログラムが記憶されているものとする。
【００２２】
制御部１０は、ゲームプログラム読み取り装置１０により読み取られたゲームプログラムを実行し、プレイヤの操作に応じてビデオゲームを進行する。この実施形態では、ユーザＡがプレイヤとなる。
【００２３】
記憶部１２は、ビデオゲームを進行する際に必要なゲームプログラムやデータを記憶する記憶媒体である。記憶部１２は、例えばＲＡＭなどの不揮発性のメモリによって構成される。記憶部１２には、他のプレイヤ端末２００，３００との通信対戦を行う際に設定・更新される保有コマンドデータが記憶される保有コマンドデータテーブルなどの各種の情報が格納される。保有コマンドデータについて後に詳述する。
【００２４】
赤外線送受信部１３は、プレイヤ端末２００，３００との通信のために、赤外線を送出したり受信したりする。表示部１４は、制御部１１の制御に従って、ゲーム進行やプレイヤ操作に応じたゲーム画面を表示する表示装置である。表示部１４は、例えば、液晶表示装置によって構成される。
【００２５】
音声出力部１５は、制御部１１の制御に従って、ゲーム進行やプレイヤ操作に応じて音声を出力する。プレイヤ操作受付部１６は、複数のボタンなどで構成され、ユーザＡの操作を受け付け、その結果を制御部１１に通知する。
【００２６】
本例のプレイヤ端末１００では、ゲームカートリッジ２０からゲームプログラムを読み取る方式が採用されている。しかし、プレイヤ端末１００は、例えば、無線または有線でゲームプログラムをダウンロードするように構成してもよい。
【００２７】
次に、本例のプレイヤ端末１００の動作について説明する。
図３は、プレイヤ端末１００が実行するバトル処理の例を示すフローチャートである。ここでは、プレイヤ端末１００、プレイヤ端末２００、及びプレイヤ端末３００との間で実行される通信対戦であって、プレイヤ端末１００においてユーザＡによって操作されているプレイヤキャラクタＸと、プレイヤ端末２００においてユーザＢによって操作されているプレイヤキャラクタＹと、プレイヤ端末３００においてユーザＣによって操作されているプレイヤキャラクタＺとが所定のバトルフィールドにおいて戦闘を行う場合を例に説明する。
【００２８】
バトル処理において、制御部１１は、プレイヤ操作受付部１６が受け付けたユーザＡの操作が通信の確立指示を示している場合、赤外線送受信部１３を介して他のプレイヤ端末との通信を確立する（ステップＳ１０１）。例えば、プレイヤ操作受付部１６にて通信の確立指示を受け付けた際に、プレイヤ端末２００，３００が通信可能範囲に位置していた場合には、制御部１１は、プレイヤ端末２００，３００との間で通信が確立されるように赤外線送受信部１３を制御する。本例では、同様にして、プレイヤ端末２００とプレイヤ端末３００との間でも通信が確立されるように制御されたものとする。なお、通信の確立には周知の技術を適用することができる。
【００２９】
次に、制御部１１は、プレイヤ操作受付部１６が受け付けたユーザＡの操作が通信対戦の要求を示している場合、プレイヤ端末２００，３００に対して通信対戦要求を行う（ステップＳ１０２）。ここでの「通信対戦要求」は、プレイヤキャラクタＸをプレイヤ端末２００においてユーザＢが操作するプレイヤキャラクタＹやプレイヤ端末３００においてユーザＣが操作するプレイヤキャラクタＺと通信対戦させるための要求を意味する。
【００３０】
本例では、制御部１１は、プレイヤ端末２００，３００との間で通信が確立しているときに、表示部１４に表示されているゲーム画面において、例えば「通信対戦要求」を選択可能な選択ボタンを表示する。そして、ステップＳ１０２では、制御部１１は、プレイヤ操作受付部１６がその選択ボタンの押下を受け付けたことに応じて、プレイヤ端末２００，３００に対して通信対戦要求を行う。
【００３１】
プレイヤ端末１００からの通信対戦要求を受けたプレイヤ端末２００，３００は、それぞれ、自己が備える表示部に表示しているゲーム画面において、プレイヤ端末１００のユーザＡによって操作されているプレイヤキャラクタＸからの通信対戦要求を受け入れるか否かをユーザＢ，Ｃに確認するための確認表示を行い、ユーザＢ，Ｃの操作によって通信対戦要求を受け入れる旨の選択がなされた場合には通信対戦ＯＫを回答し、ユーザＢ，Ｃの操作によって通信対戦要求を受け入れない旨の選択がなされた場合には通信対戦ＮＧを回答する。
【００３２】
制御部１１は、プレイヤ端末２００，３００から通信対戦ＯＫの回答を受信すると（ステップＳ１０３のＹ）、プレイヤキャラクタＸのレベル設定を行うとともに（ステップＳ１０４）、プレイヤキャラクタＸに保有させるコマンドを決定して付与する（ステップＳ１０５）。なお、同様に、プレイヤ端末２００，３００においても、プレイヤキャラクタＹ，Ｚのレベル設定を行うとともに、プレイヤキャラクタＹ，Ｚに保有させるコマンドを決定して付与する処理が実行される。
【００３３】
本例では、シングルモード（非通信時にプレイヤが単独でゲームを進行させるモード）で使用しているプレイヤキャラクタの現在のレベルに関わらず、上述の通り、通信対戦に参加する全てのプレイヤキャラクタのレベルを均一にすることで、著しくレベルの差のあるプレイヤキャラクタ同士が対戦することにより、一方が物足りなさを感じたり、他方がまったく手出しできないうちに負けてしまったりすることを予め避け、初対面のプレイヤ同士でもある程度公平な条件で対戦を行うことを可能にしている。
【００３４】
同様に、プレイヤキャラクタにはそれぞれ「コマンド」と呼ばれる行動パターンが複数与えられており、通常のシングルモードでは、当該プレイヤキャラクタのレベルが上昇するに従って、より多くのコマンドを取得して行動パターンの選択肢が広がったり、同一のコマンドであってもプレイヤキャラクタのレベル上昇に伴ってコマンドのレベルが上昇することにより、当該コマンドを発動させた際の効果が増大したりするように設定されているが、対戦に参加する各プレイヤキャラクタ間で、保有するコマンドの内容もある程度均一にするため、本例では対戦を開始するタイミングで複数種類のコマンド各プレイヤキャラクタに例えば同じ数だけ配布してから対戦をスタートさせるようにする。このとき、全てのプレイヤキャラクタに対して全く同じコマンドのセットを配布することにより各プレイヤキャラクタ間での公平性を重要視する構成としてもよいが、ゲーム性を重視して配布するコマンドをランダムに決定したり、あらかじめ用意された比較的戦闘に有利なコマンドのセットや比較的戦闘に不利なコマンドのセットを配布するようにするなど、配布するコマンドの内容に若干の当たりはずれが出るようにしてもよい。
【００３５】
すなわち、トランプに代表されるようなカードゲームにおいて、ゲームの最初に手札を各プレイヤに配布するようなイメージで、制御部１１が、複数種類のコマンドをシャッフルした上で各プレイヤキャラクタに配布するようにしてもよい。このとき、配布されるコマンドの内容に著しく対戦が有利になるようなものを混ぜておくようにすれば、単なるコマンドの配布の際にも趣向性が高まる。さらに、トランプの手札と同様に自分に配布されたコマンドの内容以外は、どのプレイヤキャラクタにどのような内容のコマンドが配布されたかが分らないような仕組みにしてもよい。このような仕組みにすることで、どのプレイヤキャラクタがどのコマンドを保有しているかについて、対戦を進めながら推理する楽しみを得ることも可能となる。
【００３６】
制御部１１は、ステップＳ１０５にて、プレイヤキャラクタＸに保有させるコマンド（保有コマンドデータ）を決定して、保有コマンドデータテーブルに登録する。また、制御部１１は、プレイヤ端末２００，３００からプレイヤキャラクタＹ，Ｚに保有させるコマンドの通知を受けて、同様に保有コマンドデータテーブルに設定する。図４は、保有コマンドデータテーブルの例を示す説明図である。保有コマンドデータテーブルには、各プレイヤキャラクタＸ，Ｙ，Ｚに付与された各プレイヤキャラクタＸ，Ｙ，Ｚが保有するコマンド保有データが記憶されるテーブルである。保有コマンドデータテーブルに登録されている保有コマンドデータが示すコマンドを通信対戦において各プレイヤキャラクタＸ，Ｙ，Ｚに使用させることが可能となる。なお、コマンド１は、例えば「たたかう」などの戦闘に不可欠なコマンドであり、各キャラクタに必ず付与され、かつ解放されることがない「必須コマンド」とする。これは以下に説明する「コマンドの奪い合い」が実行された際に、全てのコマンドが他のプレイヤによって奪われてしまった際に、プレイヤキャラクタが実質的な攻撃不能状態に陥ってしまうのを防ぐためである。
【００３７】
なお、本例では、各プレイヤは、自己が操作するプレイヤ端末において、自己が操作するプレイヤキャラクタの保有コマンドのみを確認することができるものとする。すなわち、他のプレイヤが操作するプレイヤキャラクタの保有コマンドを確認することができないものとする。よって、例えばプレイヤ端末１００は、プレイヤＡから保有コマンド閲覧要求を受け付けた場合、プレイヤキャラクタＸの保有コマンドのみを閲覧可能に表示部１４に表示する。
【００３８】
保有コマンドの付与を行うと、制御部１１は、所定のバトルフィールドでのバトルを開示する（ステップＳ１０６）。バトル中は、制御部１１は、例えば、プレイヤＡからのプレイヤキャラクタＸの保有コマンドの選択を受け付けて、その保有コマンドの選択に応じた演出や演算を行う。また、制御部１１は、例えば、プレイヤキャラクタＸがダメージを受けたことに応じて、プレイヤキャラクタＸのＨＰ（ヒットポイント）を減算する処理などを行う。
【００３９】
バトル中は、制御部１１は、プレイヤキャラクタＸのＨＰが所定の閾値Ｘ未満になったか否か（ステップＳ１０７）、他のプレイヤキャラクタＹ，Ｚの保有コマンドが解放されたか否か（ステップＳ１０８）、あるいはバトルが終了したか否か（ステップＳ１０９）を監視する。制御部１１は、所定のバトル時間が経過したとき、一のキャラクタ以外の他の全てのキャラクタのＨＰが０になったとき（戦闘不能状態となったとき）、プレイヤＡ，Ｂ，Ｃの何れかがバトルの終了操作を行ったときなどにバトルが終了した（ステップＳ１０９のＹ）と判定する。
【００４０】
ステップＳ１０７〜Ｓ１０９の監視状態において、プレイヤキャラクタＸのＨＰが所定の閾値Ｘ未満になった場合には（ステップＳ１０７のＹ）、制御部１１は、プレイヤキャラクタＸが保有している保有コマンドのうち、前述した「必須コマンド」以外の全ての保有コマンドもしくは保有コマンドの一部を解放する処理を行う（ステップＳ１１０）。ステップＳ１１０では、制御部１１は、保有コマンドデータテーブルを参照してプレイヤキャラクタＸの保有コマンドの中から解放する１又は２以上のコマンド（以下、「解放コマンド」という。）を決定し、解放コマンドをプレイヤキャラクタＸの保有コマンドから削除するとともに、表示部１４に表示しているバトル画面において解放コマンドを示すアイコン（以下、「解放コマンドアイコン」という。）がプレイヤキャラクタＸの周囲に飛び散るコマンド解放演出を行う。
【００４１】
このとき、解放コマンドを「保有コマンドの一部」とする場合、どのように解放コマンドを選択するかについては様々な設定が可能である。まず、解放されるコマンドの数については、常に個数が決められているようにしてもよいし、最後に与えられた攻撃の大きさや、ＨＰの閾値をどの程度下回ったか等によって決定してもよい。また、まったく無作為に毎回ランダムで決定することにより、趣向を高めてもよい。さらに、どのコマンドを解放するかの選択については、解放するコマンドの個数が決定後、使用頻度の高い（もしくは低い）順、攻撃力の高い（もしくは低い）順、コマンドの名称の５０音順等によって行ってもよいし、まったく無作為に毎回ランダムで選出するようにしてもよい。
【００４２】
例えば図５に示すようにしてプレイヤキャラクタＸ，Ｙ，Ｚが対峙して戦闘を行っている場合に、プレイヤキャラクタＸがプレイヤキャラクタＹの攻撃を受けてＨＰが所定の閾値Ｘ未満になった場合には、コマンド解放演出において、例えば図６に示すように、解放コマンドアイコンａ，ｂ，ｃがプレイヤキャラクタＸの周囲に飛び散る様子が表示部１４に表示される。解放コマンドアイコンａ，ｂ，ｃには、それでは、該当するコマンドの名称（ここでは、コマンド３，６，７）が表記されているものとする。なお、他のプレイヤキャラクタＹ，Ｚの保有コマンドが解放される場合にも、プレイヤ端末２００，３００からの指示に従って、同様に解放コマンドアイコンがプレイヤキャラクタＹ，Ｚの周囲に飛び散る様子が表示部１４に表示される。具体的には、プレイヤキャラクタＺがプレイヤキャラクタＸの攻撃を受けてＨＰが所定の閾値Ｘ未満になった場合には、コマンド解放演出において、例えば図７に示すように、解放コマンドアイコンｄ，ｅがプレイヤキャラクタＺの周囲に飛び散る様子が表示部１４に表示される。飛び散った解放コマンドアイコンは、バトル画面内に固定（ゲームフィールドあるいはゲーム空間における所定座標位置に固定）して、あるいは移動（ゲームフィールドあるいはゲーム空間における座標位置を移動）しながら表示される。
【００４３】
このように解放コマンドが飛び散る演出が行われることによって、コマンドが解放されたプレイヤキャラクタがどのようなコマンドを保有していたかが他のプレイヤから目視可能となる。
【００４４】
制御部１１は、ステップＳ１１０でのプレイヤキャラクタＸの保有コマンドを解放する処理を終えると、あるいは他のプレイヤキャラクタＹ，Ｚの保有コマンドが解放された場合のコマンド解放演出を行うと（ステップＳ１０８のＹ）、衝突判定ＯＮ状態に制御する（ステップＳ１１１）。衝突判定ＯＮ状態では、制御部１１は、飛散した全ての解放コマンドアイコンについて位置座標を追跡し、各プレイヤキャラクタの一部が解放コマンドアイコンの位置する座標範囲もしくは解放コマンドアイコンの中心座標から特定範囲に設けられた衝突判定範囲に進入したか否か監視する状態となる。
【００４５】
図７に示すようにしてコマンドが解放された場合には、各プレイヤキャラクタＸ，Ｙ，Ｚは、例えば図８に示すように、それぞれ、プレイヤＡ，Ｂ，Ｃの操作に応じて、解放されたコマンドを取得するために、飛び散った解放コマンドアイコンを拾うために解放コマンドアイコンが飛び散った位置に向けて移動する。ここでは、自己が解放したコマンドを自ら拾うことができるものとする。このようにすることによって、解放されたコマンドの争奪戦の参加者を多くすることができ、面白味が増すことが期待できる。ただし、自己が解放したコマンドは取得することができないように制御するようにしてもよい。このとき、コマンドが解放されたプレイヤキャラクタは、一定時間の経過後でないと解放されたコマンドの争奪戦に加われないようにすることで、自己が解放したコマンドの再取得よりも他のプレイヤによるコマンドの取得の方が容易になるように調整してもよい。また、コマンドの解放の要因となった攻撃を加えたプレイヤキャラクタのみが解放されたコマンドを拾うことができるように制御してもよい。
【００４６】
図８に表わすような場合、プレイヤキャラクタＹの攻撃によってプレイヤキャラクタＺのＨＰが所定の閾値未満になったことにより飛び散った解放コマンドアイコンｄ、ｅのそれぞれは衝突判定ＯＮ状態となり、アイコンの表示範囲内にプレイヤキャラクタの体の一部が入った（つまり、衝突判定が行われた）と判断すると、衝突したプレイヤキャラクタがどのプレイヤキャラクタかを判断し、当該のプレイヤキャラクタの保有コマンドに当該コマンドを追加する。例えば、解放コマンドアイコンｄの座標範囲内にプレイヤキャラクタＸの一部が進入した場合には、制御部１１は、プレイヤキャラクタＸがその解放コマンドアイコンに衝突したものと判定し（ステップＳ１１２のＹ）、衝突した解放コマンドアイコンをバトル画面から消去して、衝突した解放コマンドアイコンが示すコマンドをプレイヤキャラクタＸの保有コマンドに追加する（ステップＳ１１３）。
【００４７】
その後、解放コマンドアイコンが示すコマンドがそれぞれ何れかのキャラクタに保有されることとなり解放コマンドアイコンの全てが消失した場合には（ステップＳ１１４のＹ）、制御部１１は、衝突判定ＯＦＦ状態に制御して衝突監視状態を解除する（ステップＳ１１５）。そして、ステップＳ１０７の処理に移行する。
【００４８】
このとき、どのプレイヤキャラクタからも取得されず、そのため消失せずに残っている解放コマンドが存在する場合であっても、一定の制限時間が経過後に画面上に拾得されずに残っている解放コマンドアイコンの全てが消失するようにしてもよい。このようにすることで、対戦で使用可能となるコマンドの総数は徐々に減少することになる。さらに、解放コマンドアイコンの消失までの制限時間を対戦時間の経過とともに徐々に短くなるように設定することによって、対戦時間が長引く程にコマンドの争奪戦が熾烈さを増すこととなり、より一層ゲーム性が高まる。
【００４９】
以上の動作によって、３体のプレイヤキャラクタＸ，Ｙ，Ｚがバトルフィールドにおいて通信対戦を行う場合に、先ず、プレイヤキャラクタＸ，Ｙ，Ｚのゲームにおけるレベルが統一され、プレイヤキャラクタＸ，Ｙ，Ｚそれぞれが保有するためのコマンドが付与される処理が実行される。次いで、保有しているコマンドを発動するなどしながら戦闘を行っているときに、プレイヤキャラクタＸ，Ｙ，ＺのいずれかのＨＰが所定の閾値Ｘ未満となった場合には、ＨＰが所定の閾値Ｘ未満となったプレイヤキャラクタが保有する１又は２以上の保有コマンドがバトルフィール上に飛び散る演出（解放コマンドアイコンが飛び散る表示演出）が実行され、プレイヤキャラクタＸ，Ｙ，Ｚによる解放されたコマンドの争奪戦（解放コマンドアイコンを取得するための争奪戦）が実行される。コマンドの争奪結果は、飛び散った解放コマンドアイコンのそれぞれと各プレイヤキャラクタとの衝突判定によって決定される。そして、解放されたコマンドを取得したプレイヤキャラクタが、その後の戦闘において取得したコマンドを保有コマンドとして使用可能となるように制御される。
【００５０】
なお、上記の例では、各プレイヤキャラクタＸ，Ｙ，Ｚに係わる制御を各プレイヤ端末１００，２００，３００が行う構成としていたが、例えばプレイヤ端末１００をサーバ装置として機能させ、各プレイヤキャラクタＸ，Ｙ，Ｚに係わる制御をプレイヤ端末１００にてまとめて行うようにしてもよい。
【００５１】
また、上記の例では、コマンドが解放されたあとは全てのコマンドが取得されるまで戦闘が中止されるものとして説明していたが、コマンド争奪戦が行われているときも戦闘が継続し、コマンドが解放されている状態で攻撃などを行うことができるようにしてもよい。
【００５２】
以上に説明したように、プレイヤＡが操作するプレイヤキャラクタＸを表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置（プレイヤ端末１００）が、他のビデオゲーム処理装置（プレイヤ端末２００，３００）とデータ通信を行うための通信接続を確立する通信確立機能を有し、通信接続が確立されている他のビデオゲーム処理装置において他のプレイヤが操作する他のプレイヤキャラクタＹ，Ｚとのバトルを行う際に、プレイヤキャラクタＸに保有させるコマンドである保有コマンドをそのプレイヤキャラクタＸに付与し、所定の解放条件を満たしたときに、プレイヤキャラクタＸが保有している１又は２以上の保有コマンドをそのプレイヤキャラクタＸが保有するコマンドから削除することで保有コマンドを解放するとともに、プレイヤキャラクタＸから解放されたコマンドを示す解放コマンドアイコンがバトル画面内で飛び散るコマンド解放演出を行い、他のビデオゲーム処理装置においてプレイヤキャラクタＸと同様にして他のプレイヤキャラクタＹ，Ｚから解放されたコマンドを示す解放コマンドアイコンとプレイヤキャラクタＸとのバトル画面上における衝突判定を行い、衝突判定によりプレイヤキャラクタＸが解放コマンドアイコンに衝突したと判定したことに応じて、衝突した解放コマンドアイコンをバトル画面から消去して、衝突した解放コマンドアイコンが示すコマンドをプレイヤキャラクタＸに保有させる保有コマンドとしてそのプレイヤキャラクタＸに付与する構成としたことで、ビデオゲームにおいて一方的になることなくバラエティに富んだ戦闘が展開される通信対戦を行うことができるようになる。
【００５３】
すなわち、通信によって他のプレイヤが操作する他のプレイヤキャラクタと対戦を行う際に、事前に保有しているコマンドを使用させることなく新たに保有コマンドを付与する構成としているので、各キャラクタに保有させる保有コマンドのバランスを取ることが可能となり、対戦相手とのコマンドにおける能力差が広がり過ぎないようにすることができるため、一方的な戦闘となることのない通信対戦が行われるように制御することが可能となるのである。
【００５４】
また、戦闘の開始時に付与されたコマンドが所定の解放条件を満たしたときに解放され、解放されたコマンドを他のプレイヤキャラクタに取得させることが可能な構成としているので、バラエティに富んだ戦闘が展開される通信対戦を行うことができるようになるのである。
【００５５】
また、上述した実施の形態において、ビデオゲーム処理装置（プレイヤ端末１００）が、プレイヤキャラクタＸに保有させる保有コマンドをランダムに決定するようにした場合には、簡単な制御によって保有させるコマンドを決定することが可能となる。
【００５６】
また、上述した実施の形態において、ビデオゲーム処理装置（プレイヤ端末１００）が、プレイヤキャラクタＸに保有させる保有コマンドを他のプレイヤキャラクタＹ，Ｚに付与される保有コマンドと重複しないように決定するようにした場合には、特徴の異なる相手と戦闘することが可能となり、さらに戦闘によって自己が保有していないコマンドの取得が可能となるため、バラエティに富んだ戦闘が展開される通信対戦を行うことができるようになる。
【００５７】
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置（プレイヤ端末１００）が、他のプレイヤキャラクタＹ，Ｚに付与された保有コマンドを報知することなくプレイヤキャラクタに付与した保有コマンドのみをプレイヤに報知する構成としたので、他のプレイヤキャラクタＹ，Ｚにどのようなコマンドが付与されたかをプレイヤキャラクタＸのプレイヤに知らせないようにすることができ、相手の保有コマンドを予測しながら戦闘がなされるように制御することができるため、バラエティに富んだ戦闘が展開される通信対戦を行うことができるようになる。
【００５８】
また、上述した実施の形態では、所定の解放条件として、プレイヤキャラクタのヒットポイントが所定の閾値Ｘ未満になったときとしていが、例えば、プレイヤキャラクタが予め定められた所定の攻撃（例えばコマンド解放用の特別のコマンドを使用した攻撃）を受けたとき、バトル時間が所定時間を経過したときなどに所定の解放条件が成立するようにしてもよい。
【００５９】
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置（プレイヤ端末１００）が、通信接続が確立されている他のビデオゲーム処理装置（プレイヤ端末２００，３００）において他のプレイヤが操作する他のプレイヤキャラクタＹ，Ｚとのバトルを行う際に、バトルに参加するキャラクタに共通して設定されるゲーム上のレベルをプレイヤキャラクタＸに設定する構成としたので、戦闘を行う各プレイヤキャラクタＸ，Ｙ，Ｚのゲーム上のレベルを統一することが可能となり、一方的な戦闘となることのない通信対戦が行われるように制御することが可能となる。
【００６０】
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置（プレイヤ端末１００）が、解放コマンドアイコンが位置する座標範囲もしくは当該解放コマンドアイコンの中心座標から特定範囲に設けられた衝突判定範囲とプレイヤキャラクタＸが位置する座標位置との少なくとも一部が重複したときに衝突したと判定してプレイヤキャラクタＸに解放コマンドアイコンが示すコマンドを保有させる構成としたので、解放コマンドアイコンが飛び散った場所に最初に到達したキャラクタに該当するコマンドを付与することが可能となり、解放されたコマンドの争奪戦における判定を容易に行うことが可能となる。
【００６１】
また、上述した実施の形態では、各プレイヤ端末１００，２００，３００が赤外線による近距離通信を行う構成としていたが、通信方法はどのようなものであってもよい。また、オンラインビデオゲーム制御サーバから各プレイヤ端末１００，２００，３００にゲーム情報が配信されるような形式のものであってもよい。
【００６２】
なお、上述した実施形態では特に言及していないが、特定のコマンド（例えば「コマンドスクランブル」コマンド）を保有するキャラクタのみが解放されたコマンドを取得することができるように制御するようにしてもよい。この場合、他のプレイヤキャラクタＹ，Ｚにとっては、コマンドを奪われないように「コマンドスクランブル」コマンドを保有しているプレイヤキャラクタＸを警戒する必要がある。このため、他のプレイヤキャラクタＹ，ＺからプレイヤキャラクタＸが「コマンドスクランブル」コマンドを保有していることが識別可能な表示をバトル画面上に表示することが望ましい。
【００６３】
「コマンドスクランブル」コマンドを保有しているキャラクタのみがコマンドを奪うことが可能にする場合、この「コマンドスクランブル」コマンドは規定の回数が使用されたら消滅するようにしたり、コマンドの取得後に規定時間が経過すると消滅したりするようにすることが望ましい。また、「コマンドスクランブル」コマンドの取得については、例えばバトル中にバトル画面に突然出現するようにし、早いもの勝ちで取得できるようにしてもよい。また、いわゆる隠しアイテムのように、特定の場所で特定の行動をとることによって取得されるようにしてもよい。
【００６４】
また、上述した実施形態では、ＲＰＧにおける戦闘を例に挙げて説明したがこれに限定されず、コマンドを使用して戦闘を行うものであればＲＰＧ以外のビデオゲームに適用することができる。
【００６５】
なお、上述した実施の形態では特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置（プレイヤ端末１００）は、上述した各種の処理を自己が備えるデータベースに格納されている制御プログラム（ビデオゲーム処理プログラム）に従って実行する。
【産業上の利用可能性】
【００６６】
本発明によれば、ビデオゲームにおいて一方的になることなくバラエティに富んだ戦闘が展開される通信対戦を行うのに有用である。
【図面の簡単な説明】
【００６７】
【図１】本発明の一実施形態におけるプレイヤ端末と他のプレイヤ端末とのネットワーク関係を示す図である。
【図２】プレイヤ端末の構成の例を示すブロック図である。
【図３】バトル処理の例を示すプローチャートである。
【図４】保有コマンドデータテーブルの例を示す説明図である。
【図５】バトル画面の例を示す説明図である。
【図６】バトル画面の例を示す説明図である。
【図７】バトル画面の例を示す説明図である。
【図８】バトル画面の例を示す説明図である。
【符号の説明】
【００６８】
１０        ゲームプログラム読み取り部
１１        制御部
１２        記憶部
１３        赤外線送受信部
１４        表示部
１５        音声出力部
１６        プレイヤ操作受付部
１００      プレイヤ端末
２００      プレイヤ端末
３００      プレイヤ端末
【図１】
2010051514.tif 000003
【図２】
2010051514.tif 000004
【図３】
2010051514.tif 000005
【図４】
2010051514.tif 000006
【図５】
2010051514.tif 000007
【図６】
2010051514.tif 000008
【図７】
2010051514.tif 000009
【図８】
2010051514.tif 000010