(57)【要約】【課題】デスクトップ全体を表現領域とし、複数の３Ｄオブジェクトがデスクトップ上において互いに作用しあうような状態を表現するのに適切な表現方法及びそれを具現化したプログラムを提供すること。【解決手段】デスクトップ全体をレンダリングしてベーステクスチャを得る一方で、３Ｄオブジェクトを表現するのに最低限必要な領域をウィンドウの領域として確保し、そのウィンドウの領域に対応する部分のみをベーステクスチャから切り出した後に、透過処理を行うこととしているため、透過処理に伴う負荷を低減することができる。特に、複数の３Ｄオブジェクトが相互に作用しあっている場合、相互作用しあっている３Ｄオブジェクトを同時に表示し得るサイズのウィンドウを規定し、そのウィンドウ内に表現することとしたため、相互作用の状態を適切に表現することができる。【選択図】図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
３Ｄ空間に存在する複数の３Ｄオブジェクトを一つのカメラから見た場合のシーンをデスクトップ上に表現する表現方法であって、
前記複数の３Ｄオブジェクトのそれぞれに対してウィンドウを個別に規定する第１ステップと、
前記カメラから見た場合における前記３Ｄ空間をレンダリングし、ベースとなるテクスチャを得る第２ステップと、
前記ウィンドウが重なっているか否かの判断をする第３ステップとを備え、更に、
前記ウィンドウが重なっていなかった場合に実行されるステップとして、
前記ウィンドウごとに、前記ベースとなるテクスチャから前記ウィンドウに対応する領域を切り取って前記ウィンドウ用のテクスチャを作成する第４ステップと、
作成した前記ウィンドウ用のテクスチャに基づいて当該ウィンドウ内における前記３Ｄオブジェクト以外の領域を透過させつつ前記３Ｄオブジェクトを前記ウィンドウ内に表示する第５ステップと
を備えると共に、
前記ウィンドウが重なっていた場合に実行されるステップとして、
重なっていたウィンドウを包括する包括ウィンドウを生成する第６ステップと、
前記ベースとなるテクスチャから前記包括ウィンドウに対応する領域を切り取り、前記包括ウィンドウ用のテクスチャを得る第７ステップと、
前記包括ウィンドウ用のテクスチャに基づいて当該包括ウィンドウ内の領域のうち当該包括ウィンドウに含まれる前記３Ｄオブジェクト以外の領域を透過させつつ前記３Ｄオブジェクトを前記包括ウィンドウ内に表示する第８ステップと
を備える、表現方法。
【請求項２】
請求項１記載の表現方法であって、
前記第１ステップは、
前記３Ｄオブジェクトを内包し得る箱であるバウンディングボックスを規定するステップと、
前記カメラによる撮像画面上における前記バウンディングボックスの位置に基づいて前記３Ｄオブジェクトの前記デスクトップ上における位置を決めるステップと、
前記撮像画面上において前記バウンディングボックスを内包する矩形領域を特定するステップと、
当該矩形領域に基づいて前記デスクトップ上における前記３Ｄオブジェクトの表示用のウィンドウのサイズを決定するステップと
を備える、表現方法。
【請求項３】
請求項２記載の表現方法であって、
前記バウンディングボックスを規定するステップは、
前記前記３Ｄオブジェクトを内包し得る第１箱を特定するステップと、
前記第１箱を内包し得る球を特定するステップと、
前記球を内包し得る第２箱を特定し、当該第２箱を前記バウンディングボックスとして規定するステップと
を備えている、表現方法。
【請求項４】
請求項１乃至請求項３のいずれかに記載の表現方法であって、
前記第３ステップは、前記３Ｄオブジェクトの解像度を上げたい場合には、前記ベースとなるテクスチャを前記デスクトップの実際の解像度より大きな解像度を有するものとして生成し、表示速度を向上させたい場合には、前記ベースとなるテクスチャを前記デスクトップの実際の解像度より小さな解像度を有するものとして生成する、表現方法。
【請求項５】
プロセッサ、一時的な記憶領域としても動作する記憶部、及び表示部を備えたコンピュータにおいて前記プロセッサに対して所定の処理を実行させ、３Ｄ空間に存在する複数の３Ｄオブジェクトを一つのカメラから見た場合のシーンを前記表示部のデスクトップ上に表現させるためのコンピュータプログラムであって、
前記所定の処理は、
前記複数の３Ｄオブジェクトのそれぞれに対してウィンドウを個別に規定する第１ステップと、
前記カメラから見た場合における前記３Ｄ空間をレンダリングし、ベースとなるテクスチャを得る第２ステップと、
前記ウィンドウが重なっているか否かの判断をする第３ステップとを備え、更に、
前記ウィンドウが重なっていなかった場合に実行されるステップとして、
前記ウィンドウごとに、前記ベースとなるテクスチャから前記ウィンドウに対応する領域を切り取って前記ウィンドウ用のテクスチャを作成する第４ステップと、
作成した前記ウィンドウ用のテクスチャに基づいて当該ウィンドウ内における前記３Ｄオブジェクト以外の領域を透過させつつ前記３Ｄオブジェクトを前記ウィンドウ内に表示する第５ステップと
を備えると共に、
前記ウィンドウが重なっていた場合に実行されるステップとして、
重なっていたウィンドウを包括する包括ウィンドウを生成する第６ステップと、
前記ベースとなるテクスチャから前記包括ウィンドウに対応する領域を切り取り、前記包括ウィンドウ用のテクスチャを得る第７ステップと、
前記包括ウィンドウ用のテクスチャに基づいて当該包括ウィンドウ内の領域のうち当該包括ウィンドウに含まれる前記３Ｄオブジェクト以外の領域を透過させつつ前記３Ｄオブジェクトを前記包括ウィンドウ内に表示する第８ステップと
を備える、コンピュータプログラム。
【請求項６】
請求項５記載のコンピュータプログラムであって、
前記第１ステップは、
前記３Ｄオブジェクトを内包し得る箱であるバウンディングボックスを規定するステップと、
前記カメラによる撮像画面上における前記バウンディングボックスの位置に基づいて前記３Ｄオブジェクトの前記デスクトップ上における位置を決めるステップと、
前記撮像画面上において前記バウンディングボックスを内包する矩形領域を特定するステップと、
当該矩形領域に基づいて前記デスクトップ上における前記３Ｄオブジェクトの表示用のウィンドウのサイズを決定するステップと
を備える、コンピュータプログラム。
【請求項７】
請求項６記載のコンピュータプログラムであって、
前記バウンディングボックスを規定するステップは、
前記前記３Ｄオブジェクトを内包し得る第１箱を特定するステップと、
前記第１箱を内包し得る球を特定するステップと、
前記球を内包し得る第２箱を特定し、当該第２箱を前記バウンディングボックスとして規定するステップと
を備えている、コンピュータプログラム。
【請求項８】
請求項５乃至請求項７のいずれかに記載のコンピュータプログラムであって、
前記第３ステップは、前記３Ｄオブジェクトの解像度を上げたい場合には、前記ベースとなるテクスチャを前記デスクトップの実際の解像度より大きな解像度を有するものとして生成し、表示速度を向上させたい場合には、前記ベースとなるテクスチャを前記デスクトップの実際の解像度より小さな解像度を有するものとして生成する、
コンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、仮想３Ｄ空間に存在する複数の３Ｄオブジェクトを一つのカメラから見た場合のシーンをデスクトップ上に表現する表現方法及びそれを具現化したコンピュータプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
３Ｄ空間に存在する３Ｄオブジェクトを一つのカメラから見た場合のシーンとして表現する方法やそのシーンに対応する画像を生成する方法としては、例えば、特許文献１又は特許文献２に開示されているものがある。
【０００３】
【特許文献１】特開２００１−１５５１８４号公報
【特許文献２】特開２００８−１１７１１３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
デスクトップ全体を表現領域として、複数の３Ｄオブジェクトがデスクトップ上にて相互に作用しあうような状態を表現してみたいという要望がある。
【０００５】
しかしながら、特許文献１及び特許文献２のいずれに開示された技術もゲーム等を主たる対象とするものであり、従って表現領域もゲーム用のウィンドウに限られていることから、特許文献１及び特許文献２に開示された技術を上記要望に適用することは適切でない場合が多い。
【０００６】
例えば、デスクトップ全体を表現領域とするからには、３Ｄオブジェクトだけでなく、デスクトップ上にあるアイコン等（３Ｄオブジェクトと重複していない部分）も認識できるようにしなければならないため、３Ｄオブジェクト以外の部分については透過処理を施す等の処理を行う必要がある。
【０００７】
しかし、デスクトップ全体をレンダリングし、それによって得られたテクスチャのうち３Ｄオブジェクトを除く領域の全体に対して透過処理を行うこととすると、負荷がかかりすぎるものと予想される。かかる問題は特許文献１や特許文献２に開示された技術では解決し得ない。
【０００８】
そこで、本発明は、デスクトップ全体を表現領域とし、複数の３Ｄオブジェクトがデスクトップ上において互いに作用しあうような状態を表現するのに適切な表現方法及びそれを具現化したプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明によれば、第１の表現方法として、
３Ｄ空間に存在する複数の３Ｄオブジェクトを一つのカメラから見た場合のシーンをデスクトップ上に表現する表現方法であって、
前記複数の３Ｄオブジェクトのそれぞれに対してウィンドウを個別に規定する第１ステップと、
前記カメラから見た場合における前記３Ｄ空間をレンダリングし、ベースとなるテクスチャを得る第２ステップと、
前記ウィンドウが重なっているか否かの判断をする第３ステップとを備え、更に、
前記ウィンドウが重なっていなかった場合に実行されるステップとして、
前記ウィンドウごとに、前記ベースとなるテクスチャから前記ウィンドウに対応する領域を切り取って前記ウィンドウ用のテクスチャを作成する第４ステップと、
作成した前記ウィンドウ用のテクスチャに基づいて当該ウィンドウ内における前記３Ｄオブジェクト以外の領域を透過させつつ前記３Ｄオブジェクトを前記ウィンドウ内に表示する第５ステップと
を備えると共に、
前記ウィンドウが重なっていた場合に実行されるステップとして、
重なっていたウィンドウを包括する包括ウィンドウを生成する第６ステップと、
前記ベースとなるテクスチャから前記包括ウィンドウに対応する領域を切り取り、前記包括ウィンドウ用のテクスチャを得る第７ステップと、
前記包括ウィンドウ用のテクスチャに基づいて当該包括ウィンドウ内の領域のうち当該包括ウィンドウに含まれる前記３Ｄオブジェクト以外の領域を透過させつつ前記３Ｄオブジェクトを前記包括ウィンドウ内に表示する第８ステップと
を備える、表現方法が得られる。
【００１０】
また、本発明によれば、第２の表現方法として、第１の表現方法であって、  前記第１ステップは、
前記３Ｄオブジェクトを内包し得る箱であるバウンディングボックスを規定するステップと、
前記カメラによる撮像画面上における前記バウンディングボックスの位置に基づいて前記３Ｄオブジェクトの前記デスクトップ上における位置を決めるステップと、
前記撮像画面上において前記バウンディングボックスを内包する矩形領域を特定するステップと、
当該矩形領域に基づいて前記デスクトップ上における前記３Ｄオブジェクトの表示用のウィンドウのサイズを決定するステップと
を備える、表現方法が得られる。
【００１１】
また、本発明によれば、第３の表現方法として、第２の表現方法であって、
前記バウンディングボックスを規定するステップは、
前記前記３Ｄオブジェクトを内包し得る第１箱を特定するステップと、
前記第１箱を内包し得る球を特定するステップと、
前記球を内包し得る第２箱を特定し、当該第２箱を前記バウンディングボックスとして規定するステップと
を備えている、表現方法が得られる。
【００１２】
更に、本発明によれば、第４の表現方法として、第１乃至第３の表現方法のいずれかであって、
前記第３ステップは、前記３Ｄオブジェクトの解像度を上げたい場合には、前記ベースとなるテクスチャを前記デスクトップの実際の解像度より大きな解像度を有するものとして生成し、表示速度を向上させたい場合には、前記ベースとなるテクスチャを前記デスクトップの実際の解像度より小さな解像度を有するものとして生成する、表現方法が得られる。
【００１３】
また、本発明によれば、第１のコンピュータプログラムとして、
プロセッサ、一時的な記憶領域としても動作する記憶部、及び表示部を備えたコンピュータにおいて前記プロセッサに対して所定の処理を実行させ、３Ｄ空間に存在する複数の３Ｄオブジェクトを一つのカメラから見た場合のシーンを前記表示部のデスクトップ上に表現させるためのコンピュータプログラムであって、
前記所定の処理は、
前記複数の３Ｄオブジェクトのそれぞれに対してウィンドウを個別に規定する第１ステップと、
前記カメラから見た場合における前記３Ｄ空間をレンダリングし、ベースとなるテクスチャを得る第２ステップと、
前記ウィンドウが重なっているか否かの判断をする第３ステップとを備え、更に、
前記ウィンドウが重なっていなかった場合に実行されるステップとして、
前記ウィンドウごとに、前記ベースとなるテクスチャから前記ウィンドウに対応する領域を切り取って前記ウィンドウ用のテクスチャを作成する第４ステップと、
作成した前記ウィンドウ用のテクスチャに基づいて当該ウィンドウ内における前記３Ｄオブジェクト以外の領域を透過させつつ前記３Ｄオブジェクトを前記ウィンドウ内に表示する第５ステップと
を備えると共に、
前記ウィンドウが重なっていた場合に実行されるステップとして、
重なっていたウィンドウを包括する包括ウィンドウを生成する第６ステップと、
前記ベースとなるテクスチャから前記包括ウィンドウに対応する領域を切り取り、前記包括ウィンドウ用のテクスチャを得る第７ステップと、
前記包括ウィンドウ用のテクスチャに基づいて当該包括ウィンドウ内の領域のうち当該包括ウィンドウに含まれる前記３Ｄオブジェクト以外の領域を透過させつつ前記３Ｄオブジェクトを前記包括ウィンドウ内に表示する第８ステップと
を備える、コンピュータプログラムが得られる。
【００１４】
また、本発明によれば、第２のコンピュータプログラムとして、第１のコンピュータプログラムであって、
前記第１ステップは、
前記３Ｄオブジェクトを内包し得る箱であるバウンディングボックスを規定するステップと、
前記カメラによる撮像画面上における前記バウンディングボックスの位置に基づいて前記３Ｄオブジェクトの前記デスクトップ上における位置を決めるステップと、
前記撮像画面上において前記バウンディングボックスを内包する矩形領域を特定するステップと、
当該矩形領域に基づいて前記デスクトップ上における前記３Ｄオブジェクトの表示用のウィンドウのサイズを決定するステップと
を備える、コンピュータプログラムが得られる。
【００１５】
また、本発明によれば、第３のコンピュータプログラムとして、第２のコンピュータプログラムであって、
前記バウンディングボックスを規定するステップは、
前記前記３Ｄオブジェクトを内包し得る第１箱を特定するステップと、
前記第１箱を内包し得る球を特定するステップと、
前記球を内包し得る第２箱を特定し、当該第２箱を前記バウンディングボックスとして規定するステップと
を備えている、コンピュータプログラムが得られる。
【００１６】
更に、本発明によれば、第４のコンピュータプログラムとして、第１乃至第３のコンピュータプログラムのいずれかであって
前記第３ステップは、前記３Ｄオブジェクトの解像度を上げたい場合には、前記ベースとなるテクスチャを前記デスクトップの実際の解像度より大きな解像度を有するものとして生成し、表示速度を向上させたい場合には、前記ベースとなるテクスチャを前記デスクトップの実際の解像度より小さな解像度を有するものとして生成する、
コンピュータプログラムが得られる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、デスクトップ全体をレンダリングしてベーステクスチャを得る一方で、３Ｄオブジェクトを表現するのに最低限必要な領域をウィンドウの領域として確保し、そのウィンドウの領域に対応する部分のみをベーステクスチャから切り出した後に、透過処理を行うこととしているため、透過処理に伴う負荷を低減することができる。
【００１８】
また、複数の３Ｄオブジェクトが相互に作用しあっている場合、相互作用しあっている３Ｄオブジェクトを同時に表示し得るサイズのウィンドウを規定し、そのウィンドウ内に表現することとしたため、相互作用の状態を適切に表現することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
本発明の実施の形態による３Ｄオブジェクトの表現方法は、図１に示されるような一般的なコンピュータシステム１０上において、実現される。詳しくは、コンピュータシステム１０は、図１に示されるように、互いにバス接続されたＣＰＵ１１、主記憶１２、補助記憶１３及び出力部１４、並びに出力部１４に接続された表示部１５を備えている。このうち主記憶１２は例えばＤＲＡＭなどで構成されている。補助記憶１３は例えばＨＤＤなどで構成されている。表示部１５はディスプレイ等で構成されている。
【００２０】
補助記憶１３には本発明の実施の形態によるプログラムが格納されている。本実施の形態によるプログラムは主記憶１２上に展開されＣＰＵ１１によって実行される。また、主記憶１２上にはＣＰＵ１１がプログラムに従って動作している間に生成したデータやＣＰＵ１１によって利用されるデータも一時的に格納される。
【００２１】
表示部１５には、ＣＰＵ１１で所定の演算又は処理が行われた結果により、例えば画像等が出力部１４を介して表示される。
【００２２】
本発明の実施の形態によるプログラムがＣＰＵ１１に実行されると、図３に示されるような３Ｄ空間に存在する３Ｄオブジェクト２００，３００を一つのカメラ１００から見た場合のシーンを表示部１５のデスクトップ上に表現するために必要とされる処理がおこなわれる。具体的には、図２に示されるような処理となる。処理について概説すると、図３に示されるように、デスクトップ領域全体をレンダリングしてベーステクスチャを得る一方で各３Ｄオブジェクト２００，３００を表示するのに適切なウィンドウ（以下、「個別ウィンドウ」という）を規定する。ここで、少なくとも部分的に重なっている個別ウィンドウがあった場合にはそれらを包括するウィンドウ（以下、「包括ウィンドウ」という）を規定する。その後、ベーステクスチャから各ウィンドウ用のテクスチャを生成し、夫々に対してのみ透過処理を行う。以下、図２に示される各処理ついて詳述する。
【００２３】
まず、３Ｄ空間内に存在している３Ｄオブジェクト２００，３００のそれぞれに対して、その３Ｄオブジェクト２００，３００を内包し得る箱（以下、「バウンディングボックス」という）２１０，３１０を規定し、それらのバウンディングボックスを利用して、各３Ｄオブジェクト２００，３００用の個別ウィンドウのサイズと位置を特定する（図２：ステップＳ１０１）。この個別ウィンドウのサイズ及び位置の特定は、３Ｄオブジェクト２００，３００毎に行われる。なお、本実施の形態における３Ｄ空間は、直交座標系を用いて規定されており、図示された例においては、その原点は３Ｄオブジェクト２００と３Ｄオブジェクト３００の間に位置している。
【００２４】
本実施の形態においては、３Ｄオブジェクト２００について処理が行われた後、３Ｄオブジェクト３００について処理が行われることとして、夫々の個別ウィンドウの規定について更に具体的に説明する。図３に示されるように、３Ｄオブジェクト２００に対して、その３Ｄオブジェクト２００を内包し得るバウンディングボックス２１０を規定する。ここで、本実施の形態におけるバウンディングボックス２１０は、各辺が前記直交座標系のいずれかの座標軸と平行となるように構成された直方体である。この点、３Ｄオブジェクト３００に対するバウンディングボックス３１０の場合も同様である。なお、かかる直方体は、最も離れている２つの頂点の座標値のみによって特定することができる。
【００２５】
上述したバウンディングボックス２１０は、対応する３Ｄオブジェクト２００を内包するものであれば十分であるが、本実施の形態におけるバウンディングボックス２１０は、仮に３Ｄオブジェクト２００が各オブジェクトの中心軸の周りに回転したとしても、３Ｄオブジェクト２００がバウンディングボックス２１０の外にはみ出してしまわないように、設定されている。かかるバウンディングボックス２１０の規定方法について、図４（ａ）〜図４（ｃ）を参照して、詳細に説明する。まず、図４（ａ）に示されるように、３Ｄオブジェクト２００を内包し得る第１箱２１２を特定する。ここで、この第１箱２１２のサイズは、３Ｄオブジェクト２００を内包し得る最小のものであることが好ましい。第１箱２１２を規定した後、図４（ｂ）に示されるように、その第１箱２１２を内包し得る球２１４を特定する。このようにして特定された球２１４は第１箱２１２をすっぽりと包むものであるので、第１箱２１２がその中心軸を中心として回転したとしても、第１箱２１２が球２１４の外に出ることはない。次いで、図４（ｃ）に示されるように、球２１４を内包し得る第２箱を特定し、その第２箱をバウンディングボックス２１０として規定する。このようにしてバウンディングボックス２１０を規定すると、第１箱２１２がその中心軸を中心として回転するように３Ｄオブジェクト２００が動いたとしても、第１箱２１２よりも小さい３Ｄオブジェクト２００が、球２１４よりも大きいバウンディングボックス２１０の外にはみ出ることはない。
【００２６】
バウンディングボックス２１０の規定の後、図３に示されるカメラ１００から撮像した場合の画面（以下、「撮像画面」という。３Ｄ空間をカメラ１００に投影した場合の投影画面と実質的に同じ）４００（図５や図６も併せて参照）上におけるバウンディングボックス２１０の位置に基づいて、３Ｄオブジェクト２００のデスクトップ上における位置を決める。
【００２７】
３Ｄオブジェクト２００のデスクトップ上における位置を特定した後、３Ｄオブジェクト２００に対応する個別ウィンドウのサイズを決定する。本実施の形態においては、図５に示されるように、撮像画面４００上においてバウンディングボックス２１０を内包する矩形領域２２０を特定する。本実施の形態においては、この矩形領域２２０を、デスクトップ（撮像画面４００）上における３Ｄオブジェクト２００の表示用の個別ウィンドウの領域として割り当てることとしている。但し、個別ウィンドウの領域は、矩形領域２２０に基づいて決定されたものであれば、矩形領域２２０と一致していなくてもよい。例えば、矩形領域２２０の周囲に少しずつマージンを付加して、それを個別ウィンドウの領域としてもよい。なお、本実施の形態においては、上述したように、３Ｄオブジェクト２００のデスクトップ上における位置、即ち３Ｄオブジェクト２００用の個別ウィンドウの位置を特定した後に、同個別ウィンドウのサイズを決定することとしているが、個別ウィンドウのサイズを決定したのちにその個別ウィンドウのデスクトップ上における位置を特定することとしてもよい。
【００２８】
このようにして、３Ｄオブジェクト２００用の個別ウィンドウを規定したならば、残りの３Ｄオブジェクト３００に関しても同様にバウンディングボックス３１０を規定して、そのバウンディングボックス３１０を利用して個別ウィンドウ３２０の規定を行う。
【００２９】
すべての３Ｄオブジェクト２００，３００に対して個別ウィンドウ２２０，３２０を規定した後、デスクトップ全体を対象としたレンダリングを行い、ベーステクスチャを得る（図２：ステップＳ１０２）。より具体的には、ベーステクスチャを得るために、本実施の形態においては、撮像画面４００のレンダリングを行う。このことから理解されるように、本実施の形態においては、撮像画面４００とデスクトップの領域とを対応させている。但し、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、撮像画面４００をデスクトップ領域よりも大きくとり、そのうちの一部をデスクトップの領域としたり、その逆に撮像画面４００をデスクトップ領域よりも小さいものとして想定したりすることとすると、最終的に得られる３Ｄオブジェクトの画質の高低の調整を容易に行うことができる。
【００３０】
次いで、個別ウィンドウが重なっているか否かを判断する（図２：ステップＳ１０３）。その結果、例えば、図６に示されるように、個別ウィンドウ２２０，３２０が重なっていなかった場合には、図２のステップＳ１０５に進み、個別ウィンドウ２２０，３２０のそれぞれ用のテクスチャの生成を行う。一方、図７に示されるように、個別ウィンドウ２２０，３２０が重なっていた場合には、図２のステップＳ１０４に進み、重なっていた個別ウィンドウ２２０，３２０を包括するような包括ウィンドウ５００の生成を行ってから、図２のステップＳ１０５に進んで、その包括ウィンドウ５００用のテクスチャの生成を行う。上記の包括ウィンドウを規定する処理は、個別及び包括ウィンドウのそれぞれが、他の個別及び包括ウィンドウと重複する部分をもたなくなるまで繰り返し行われる。
【００３１】
その後、独立している（即ち、他のいずれの個別ウィンドウや包括ウィンドウとも重複していない）個別ウィンドウや包括ウィンドウのそれぞれに対して、当該ウィンドウ用のテクスチャの生成（図２：ステップＳ１０５）及び当該ウィンドウにおける透過処理（図２：ステップＳ１０６）を行う。本実施の形態においては、ベーステクスチャのうち、個別ウィンドウや包括ウィンドウに対応する領域を切り取るといった簡単な処理によって個別ウィンドウ用のテクスチャや包括ウィンドウ用のテクスチャを得ることとしている。
【００３２】
ここで、個別ウィンドウや包括ウィンドウに対する透過処理について、図６に示されるように他の個別ウィンドウ３２０とは重なっていなかった場合の個別ウィンドウ２２０を例にとり、具体的に説明する。個別ウィンドウ２２０用テクスチャのうち３Ｄオブジェクト２００が描かれなかったピクセルのα値を０としたビットマップを作成し、そのビットマップを個別ウィンドウ２２０のマスクとして使用することで、個別ウィンドウ２２０内における３Ｄオブジェクト２００以外の領域を透過させることとする。このようにして、３Ｄオブジェクト２００を個別ウィンドウ２２０内に表示する一方で、個別ウィンドウ２２０内における３Ｄオブジェクト２００以外の領域を透過させることができる。
【００３３】
次いで、各ウィンドウ用のテクスチャ生成処理（図２：ステップＳ１０５）とそのウィンドウにおける透過処理（図２：ステップＳ１０６）をすべてのウィンドウ（他のウィンドウと重複していない個別ウィンドウ及び包括ウィンドウ）に対して処理したか判断し（図２：ステップＳ１０７）、処理していなかったウィンドウがなくなるまで、テクスチャ生成処理と透過処理とを繰り返し行う。このようにして、すべてのウィンドウに対する処理を行った後、それらをデスクトップ上に表示する。
【００３４】
ここで、図２のステップＳ１０５とステップＳ１０６とを参照すれば理解されるように、本実施の形態においては、透過処理は各ウィンドウに対してのみ行われる。従って、例えばデスクトップ領域を一つのウィンドウとしてその全体に対して透過処理を行った場合と比較して、透過処理にかかる負荷の低減を図ることができる。
【００３５】
本実施の形態においては、３Ｄオブジェクト２００，３００毎に個別ウィンドウ２２０，３２０を規定したのち、それらが互いに重複していた場合には、それらを包括するような包括ウィンドウ５００を規定して、包括ウィンドウ５００を対象として処理することとしたため、例えば、図７に示されるように、３Ｄオブジェクト２００がその一部を３Ｄオブジェクト３００にかけ、それによって３Ｄオブジェクト３００が反応するといったオブジェクト間の相互作用を適切に表現することができる。加えて、複雑に入り組んだ形をした二つの３Ｄオブジェクトの前後関係を正確に表現することが可能となる。
【００３６】
なお、本実施の形態においては、３Ｄオブジェクト毎に個別ウィンドウを規定した後（図２：ステップＳ１０１）にベーステクスチャの生成を行うこととしていたが（図２：ステップＳ１０２）、ベーステクスチャの生成は、各ウィンドウ用のテクスチャの生成（図２：ステップＳ１０５）の前に行われていればよく、例えば、個別ウィンドウの規定（図２：ステップＳ１０１）の前に行ってもよいし、包括ウィンドウの生成（図２：ステップＳ１０４）の後に行ってもよい。
【図面の簡単な説明】
【００３７】
【図１】本発明の実施の形態による３Ｄオブジェクトの表現方法が実行されるコンピュータシステムを概略的に示すブロック図である。
【図２】本発明の実施の形態による３Ｄオブジェクトの表現方法を実現するためのプログラムのフローチャートである。
【図３】カメラから３Ｄオブジェクトを見た場合のシーンを概略的に示す図である。
【図４】バウンディングボックスの規定の仕方を説明するために用いる図である。
【図５】個別ウィンドウのサイズの決定の仕方を説明するために用いる図である。
【図６】複数の３Ｄオブジェクトが互いに離れている状態を示す図である。
【図７】複数の３Ｄオブジェクトが相互作用しあっている状態を示す図である。
【符号の説明】
【００３８】
１０        コンピュータシステム
１１        ＣＰＵ
１２        主記憶
１３        補助記憶
１４        出力部
１５        表示部
１００        カメラ
１５０        レンダリング用カメラ
２００        ３Ｄオブジェクト
２１２        第１箱
２１４        球
２１０        バウンディングボックス
２２０        矩形領域（個別ウィンドウ）
３００        ３Ｄオブジェクト
３１０        バウンディングボックス
３２０        矩形領域（個別ウィンドウ）
４００        撮像画面（デスクトップ）
５００        包括ウィンドウ
【図１】
2010026568.tif 000003
【図２】
2010026568.tif 000004
【図３】
2010026568.tif 000005
【図４】
2010026568.tif 000006
【図５】
2010026568.tif 000007
【図６】
2010026568.tif 000008
【図７】
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