(57)【要約】【課題】図柄変動表示装置において表示される図柄の報知動作に連動して表示灯の点灯・非点灯や音声の出力等の報知動作を制御することができる遊技機及びその表示灯制御方法を提供する。【解決手段】ＲＡＭにセットされた普通遊技状態時の通常図柄変動制御や特定遊技状態時の大当り図柄変動制御等の稼動データをＣＰＵが入力し、それに基づき出力されたランプ制御信号をランプ制御用ＣＰＵ２００が読み込み、対応するランプの点灯・非点灯パターンをランプパターンテーブル２０１から読み込み、ランプ制御メモリ２０３に格納する。ランプ制御用ＣＰＵ２００は、格納したランプの点灯・非点灯パターンに対応するデータをランプデータ記憶部２０２から読み込み、ランプ制御メモリ２０３に格納する。ＣＰＵからの制御信号に基づき、ランプ制御メモリ２０３に格納した各パターン及びデータを参照しながら各種ランプ１１１の制御を実行する。【選択図】図４
2010051821.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤上に表示手段と複数の表示灯とが設けられた遊技機の遊技状態に基づいて前記表示灯の点灯状態を変化させ、所定の遊技状態を演出する遊技機の表示灯制御方法であって、
前記表示灯の点灯・非点灯パターンを記憶したランプパターンテーブルを、表示灯制御手段が参照し、受信した制御信号に対応する点灯・非点灯パターンに基づき、前記遊技盤上に設けられた表示手段に表示される図柄の動きに連動した動きを示すように前記複数の表示灯の点灯・非点灯を制御するようにした
ことを特徴とする遊技機の表示灯制御方法。
【請求項２】
前記各点灯・非点灯パターンに対応する前記各表示灯の点灯時間を定めた点灯・点灯データを、前記表示灯制御手段が参照し、受信した制御信号に対応する点灯・非点灯データに基づき、前記遊技盤上に設けられた表示手段に表示される図柄の動きに連動した動きを示すように前記複数の表示灯の点灯・非点灯を制御するようにした
ことを特徴とする請求項１記載の遊技機の表示灯制御方法。
【請求項３】
遊技盤上に設けられて所定の図柄を表示する表示手段と、
前記遊技盤上に配置された複数の表示灯と、
遊技状態に基づいて前記表示手段の表示状態を変化させる表示制御手段と、
前記遊技状態に基づいて前記各表示灯の点灯・非点灯を制御する表示灯制御手段と
を備えた遊技機において、
前記表示灯制御手段は、前記表示灯の点灯・非点灯パターンを記憶したランプパターンテーブルを参照し、受信した制御信号に対応する点灯・非点灯パターンに基づき、前記表示制御手段の制御によって前記表示手段に表示される図柄の動きに連動した動きを示すように前記複数の表示灯の点灯・非点灯を制御するものである
ことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
前記表示灯制御手段は、前記各点灯・非点灯パターンに対応する前記各表示灯の点灯時間を定めた点灯・点灯データを参照し、受信した制御信号に対応する点灯・非点灯データに基づき、前記遊技盤上に設けられた表示手段に表示される図柄の動きに連動した動きを示すように前記複数の表示灯の点灯・非点灯を制御するようにした
ことを特徴とする請求項３記載の遊技機。
【請求項５】
音声出力手段と、
前記表示手段に表示される図柄の動きと前記複数の表示灯の点灯・非点灯制御による動きとに連動するように前記音声出力手段の音声出力を制御する音声制御手段と
を更に備えたことを特徴とする請求項３又は４記載の遊技機。
【請求項６】
前記表示手段は、第１の図柄を定常的に表示すると共に、第２の図柄を遊技機が特定の遊技状態であるときに限り表示し、
前記表示灯制御手段は、前記第２の図柄の動きに連動した動きを示すように前記複数の表示灯の点灯・非点灯を制御するようにした
ことを特徴とする請求項３〜５のいずれか１項記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、パチンコ機やスロットマシン等の遊技機及びその表示灯制御方法に関し、特に、図柄変動表示装置において表示される図柄の動きに連動して表示灯の点灯・非点灯や音声の出力等を制御することができる遊技機及びその表示灯制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、パチンコ機やスロットマシン等の遊技機のうち、例えばパチンコ機では、遊技者が種々の入賞口や障害釘等が設けられた遊技盤の遊技領域内に遊技球を弾発し、この弾発された遊技球が障害釘等に当たりその進路を変更しながら遊技領域内を落下し、この落下した遊技球が入賞口に入る（入賞する）ことにより所定数の賞球が払い出されるという仕組で遊技を行っている。
【０００３】
このような仕組で遊技が行われるパチンコ機では、例えば複数の図柄変動表示部を有する図柄変動表示装置が遊技盤上に設けられており、遊技領域内の変動始動用入賞口に遊技球が入賞した場合、図柄変動表示部に表示されている種々の図柄等が変動してこれらの表示結果が所定の状態（例えば「７７７」）になったときに遊技者にとって有利な状態で遊技が行われるように制御する遊技機が知られている。
【０００４】
このような遊技機においては、上述した図柄表示部の表示結果が全て表示されていないにもかかわらず、表示結果が表示されたときに所定の状態となることを遊技者に予感させる状態のいわゆるリーチ状態を演出する場合がある。この場合、更に遊技機の各ランプやＬＥＤ等の表示灯を点灯・非点灯させたり、所定の効果音等の音声をスピーカから発生させたりして、リーチ状態であることを遊技者に報知する報知動作を行い、遊技者の興奮を煽り娯楽性を向上させることが行われている。
【０００５】
しかし、上述したような従来のパチンコ機では、リーチ状態の成立／非成立時での報知動作の違いはあるものの、リーチ状態となった場合の報知動作においては、例えば大当り状態に近づくにつれて表示灯などの点灯・非点灯や効果音の種類等を派手にして変化を持たせる程度の報知動作しか行われておらず、変化に富んだ報知動作を行うことができなかった。
【０００６】
そこで、例えば、大当り確率が高い場合のリーチ状態時にランプの点滅を派手にするもの（特開平１１−７６５３５号）、リーチ状態を図柄表示装置に表示されたキャラクタにより表示するもの（特開平９−４７５００号）、リーチ又は大当り状態となった場合にランプが上下・左右の同一方向に流れるように点滅するもの（特開平１０−３２８３５６号）、各種変動パターンに応じて点滅するランプの種類（位置）を変えるようにするもの（特開２０００−６１０４３号）等のパチンコ機が知られている。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、これらのパチンコ機では、リーチ状態の進行状況（例えばキャラクタの動き）等の報知動作とランプの点灯・非点灯や効果音の発生等の報知動作との関連性はなく、例えばキャラクタの動きが異なっていても同じようなランプの点滅等が繰り返されたりするだけで、遊技者の興味を煽るには変化に乏しい報知動作が行われているといわざるを得ない。
【０００８】
この発明は、このような点に鑑みてなされたもので、図柄変動表示装置において表示される図柄の報知動作に連動して表示灯の点灯・非点灯や音声の出力等の報知動作を制御することができる遊技機及びその表示灯制御方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
この発明に係る遊技機の表示灯制御方法は、遊技盤上に表示手段と複数の表示灯とが設けられた遊技機の遊技状態に基づいて前記表示灯の点灯状態を変化させ、所定の遊技状態を演出する遊技機の表示灯制御方法であって、前記表示灯の点灯・非点灯パターンを記憶したランプパターンテーブルを、表示灯制御手段が参照し、受信した制御信号に対応する点灯・非点灯パターンに基づき、前記遊技盤上に設けられた表示手段に表示される図柄の動きに連動した動きを示すように前記複数の表示灯の点灯・非点灯を制御するようにしたことを特徴とする。
【００１０】
この表示灯制御方法では、好ましくは前記各点灯・非点灯パターンに対応する前記各表示灯の点灯時間を定めた点灯・点灯データを、前記表示灯制御手段が参照し、受信した制御信号に対応する点灯・非点灯データに基づき、前記遊技盤上に設けられた表示手段に表示される図柄の動きに連動した動きを示すように前記複数の表示灯の点灯・非点灯を制御するようにする。
【００１１】
この発明に係る遊技機は、遊技盤上に設けられて所定の図柄を表示する表示手段と、前記遊技盤上に配置された複数の表示灯と、遊技状態に基づいて前記表示手段の表示状態を変化させる表示制御手段と、前記遊技状態に基づいて前記各表示灯の点灯・非点灯を制御する表示灯制御手段とを備えた遊技機において、前記表示灯制御手段は、前記表示灯の点灯・非点灯パターンを記憶したランプパターンテーブルを参照し、受信した制御信号に対応する点灯・非点灯パターンに基づき、前記表示制御手段の制御によって前記表示手段に表示される図柄の動きに連動した動きを示すように前記複数の表示灯の点灯・非点灯を制御するものであることを特徴とする。
【００１２】
前記表示灯制御手段は、前記各点灯・非点灯パターンに対応する前記各表示灯の点灯時間を定めた点灯・点灯データを参照し、受信した制御信号に対応する点灯・非点灯データに基づき、前記遊技盤上に設けられた表示手段に表示される図柄の動きに連動した動きを示すように前記複数の表示灯の点灯・非点灯を制御するようにしたものであることが望ましい。
【００１３】
また、好ましくは音声出力手段と、前記表示手段に表示される図柄の動きと前記複数の表示灯の点灯・非点灯制御による動きとに連動するように前記音声出力手段の音声出力を制御する音声制御手段とを更に備えるものである。
【００１４】
前記表示手段は、第１の図柄を定常的に表示すると共に、第２の図柄を遊技機が特定の遊技状態であるときに限り表示し、前記表示灯制御手段は、前記第２の図柄の動きに連動した動きを示すように前記複数の表示灯の点灯・非点灯を制御するようにしたものであることが望ましい。
【発明の効果】
【００１５】
この発明によれば、遊技状態の変化に伴い、表示灯の点灯・非点灯状態を変化させ、所定の遊技状態を演出する遊技機のうち、表示されている図柄の動きに連動した動き、例えば表示されている図柄の上下動に合わせて表示灯を上下に流れるように順番に点灯・非点灯させたり、図柄の左右の動きに合わせて表示灯を左右に流れるようにさせるといった動きを示すように表示灯の点灯・非点灯を制御するようにしているので、遊技状態の演出において図柄の変動に伴う表示灯による視覚的効果をより一層高めることができるため、遊技機の娯楽性を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】この発明の一実施例に係るパチンコ機の正面図である。
【図２】表示灯としての各種ランプやＬＥＤのパチンコ機における配置を示した図である。
【図３】同パチンコ機の電気的な構成を示すブロック図である。
【図４】同ランプ制御部の基本構成を示すブロック図である。
【図５】同パチンコ機の代表的な制御処理を示すフローチャートである。
【図６】同パチンコ機のＲＡＭ内の各領域を示す図である。
【図７】リーチ処理が行われているときのパチンコ機の遊技盤の周囲を示す正面図である。
【図８】同リーチ処理が行われているときのパチンコ機の遊技盤の周囲を示す正面図である。
【図９】同リーチ処理が行われているときのパチンコ機の遊技盤の周囲を示す正面図である。
【図１０】同リーチ処理が行われているときのパチンコ機の遊技盤の周囲を示す正面図である。
【図１１】同リーチ処理が行われているときのパチンコ機の遊技盤の周囲を示す正面図である。
【図１２】同リーチ処理が行われているときのパチンコ機の遊技盤の周囲を示す正面図である。
【図１３】同リーチ処理が行われているときのパチンコ機の遊技盤の周囲を示す正面図である。
【図１４】同リーチ処理が行われているときのパチンコ機の遊技盤の周囲を示す正面図である。
【図１５】同リーチ処理が行われているときのパチンコ機の遊技盤の周囲を示す正面図である。
【図１６】同リーチ処理のときに採用されるランプの点灯・非点灯パターンを示す図である。
【図１７】同リーチ処理のときに採用されるランプの点灯・非点灯データを示す図である。
【図１８】同リーチ処理のときに採用されるランプの点灯・非点灯データを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、図面を参照して、この発明の実施例を説明する。図１は、この発明の一実施例に係るパチンコ機の正面図である。パチンコ機１は、後述する各種入賞口や障害釘等の構造物が配設された遊技盤２を正面に有し、この遊技盤２の下部には、遊技機１の裏面に取り付けられた賞球払出装置及び賞球樋（図示せず）を通じて排出された賞球を受けるための第１受け皿３が取付プレート４に取り付けられている。この第１受け皿３の下部には、音声出力手段のスピーカ５が内蔵されており、このスピーカ５の下部には、更に第２受け皿６が配設されている。この第２受け皿６の向かって右側には、遊技球発射操作部７が設けられており、この遊技球発射操作部７の裏側には、遊技者の遊技球発射操作部７への回転操作角度に応じて、遊技球を遊技盤２の遊技領域２０内に発射する遊技球発射装置（図示せず）が取り付けられている。なお、第１受け皿３と遊技球発射装置とは、遊技球送出機構（図示せず）を介して連結されており、この遊技球送出機構により第１受け皿３にある遊技球が遊技球発射装置に送られ、遊技領域２０内に発射される。
【００１８】
また、このパチンコ機１の遊技盤２の周囲には、左枠ランプ８、右枠ランプ９及び上枠ランプ１０が機枠１１内に設けられており、これらの枠ランプ８〜１０により、遊技中のエラー状態やいわゆる「当たり」の状態を表示することができ、更に機枠１１よりも内側の遊技盤２の周囲には、賞球があった旨等を表示する左右賞球ランプ１２，１３及び左右下部賞球ランプ１４，１５が設けられている。
【００１９】
一方、この遊技盤２は、所定の厚さの板材を用いて作成され、各種入賞口やレール１６等をこの遊技盤２上に環状に配設することにより、遊技領域２０が形成されている。このレール１６は、遊技球発射装置により発射された遊技球を遊技領域２０内に導くための案内路１７を更に形成し、この案内路１７を通ってレール１６に沿って遊技領域２０内に打ち込まれる遊技球の進行を制限するための段差部１８を遊技盤２の右上部に形成している。この段差部１８には、打ち込まれた遊技球を遊技領域２０の中心方向に撥ね返すための反発ゴム１９が段差部軸２１に取り付けられている。
【００２０】
また、この遊技盤２の中央部には、図柄表示装置２２が配設されており、この図柄表示装置２２は、例えば液晶表示器で形成され種々の図柄を表示する図柄表示部２３と、７セグメントＬＥＤで形成され数字等を表示する変動表示器２４とで構成されている。図柄表示部２３には、３分割された図柄表示エリア（図示せず）が設けられ、これらの図柄表示エリアにそれぞれ異なる図柄や組合せて一つになる図柄等を表示したり、いわゆる大当り状態のときにその状態を演出するキャラクタ等の図柄を表示することなどができる。この図柄表示装置２２の左右両枠の一部には、ワープ経路入口Ａ及びＢが形成されており、このワープ経路入口Ａ，Ｂに入った遊技球は、例えばパチンコ機１の正面からは確認できないワープ通路（図示せず）を通って遊技球送出口２６から排出される。この遊技球送出口２６の下部には、変動始動用入賞口２９が配設されているため、ワープ通路を通過した遊技球は、他の経路を通過した遊技球よりも変動始動用入賞口２９に入賞し易くなるように工夫されている。また、この図柄表示装置２２の両側には、遊技球の通過を検出するゲートスイッチを内部に有する通過ゲート２５ａ，２５ｂが設けられ、これらの通過ゲート２５ａ，２５ｂのゲートスイッチが遊技球の通過を検出すると、パチンコ機１の制御装置が変動表示器２４に表示されている図柄の変動を開始させる。そして、この変動表示器２４に表示された図柄が、例えば「３」や「７」等の数字を表示して所定条件が成立した場合、遊技球送出口２６の下部にある変動始動用入賞口２９に設けられた可動片２８が、図示しないソレノイドにより例えば０．３秒間程度だけ開いた状態に動かされ、変動始動用入賞口２９に入賞し易い状態が演出される。これらのことから、ある遊技球が通過ゲート２５ａ，２５ｂを通過したときに、他の遊技球が遊技球送出口２６から排出されるような遊技状況が成立すれば、可動片２８が開いた状態にある変動始動用入賞口２９に遊技球が最も入賞し易いということとなる。この変動始動用入賞口２９に入った遊技球は、入賞球として遊技盤２の裏側へ導かれ、始動用スイッチ（図示せず）により検出される。
【００２１】
この変動始動用入賞口２９の下側には、特別電動役物３４が配設され、この特別電動役物３４には、遊技盤２の裏側に設けられたソレノイド（図示せず）によりいわゆる大当り時にのみ開かれる大入賞口３０の開閉板３１が設けられており、この大入賞口３０に入賞した遊技球は、大入賞口スイッチ（図示せず）で検出される。また、この特別電動役物３４の両側には、左右大入賞口ＬＥＤ３５ａ，３５ｂが設けられ、下側には、下方大入賞口ＬＥＤ３５ｃがそれぞれ設けられている。一方、図柄表示装置２２の上部には、上部入賞口３６が設けられ、この上部入賞口３６の両側には、左右風車ランプ４０ａ，４０ｂを有する風車３２ａ，３２ｂが設けられている。また、上部入賞口３６の下側には、左右センターＬＥＤ３８ａ，３８ｂ及び中央センターＬＥＤ３８ｃが設けられていると共に、遊技領域２０の両側には、左右サイドランプ３９ａ，３９ｂが設けられており、変動始動用入賞口２９の両側には、左右電飾ＬＥＤ４１ａ，４１ｂを有する下段入賞口３３ａ，３３ｂが設けられている。なお、このように構成された遊技領域２０には、上記各構成物と共に複数の障害釘（図示せず）が打設されており、遊技球の複雑な落下通路を構成している。更に、遊技盤２のいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球は、遊技球排出口３７に吸収される。また、図２は、上述した表示灯としての各種ランプやＬＥＤのパチンコ機１における配置を示した図である。
【００２２】
次に、このパチンコ機１の制御装置の構成について説明する。図３は、パチンコ機１の電気的な構成を示すブロック図である。遊技盤２に設けられた各入賞口１１２への遊技球の入賞は、各入賞口１１２に設けられた入賞スイッチ１１３により検出され、この入賞スイッチ１１３からの入賞検出信号は、ＣＰＵ１３０に送られる。入賞スイッチ１１３からの入賞検出信号を入力したＣＰＵ１３０は、ＲＯＭ１３３に記憶されているパチンコ機１の制御データを読み出し、この入賞検出信号が図柄表示装置２２に表示されている図柄の変動を開始する変動始動用入賞口２９に入賞したものであるか否かを判断する。この入賞検出信号が変動始動用入賞口２９以外の入賞口への入賞によるものであれば、ＣＰＵ１３０は、払出制御部１２４に賞球払出信号を出力し、この賞球払出信号を受けた払出制御部１２４がＣＰＵ１３０からの賞球払出数に応じた数になるまで払出装置（モータ）３００の駆動回数を逐次監視しながら払出動作を実行する。一方、入賞検出信号が変動始動用入賞口２９への入賞によるものであれば、ＣＰＵ１３０は、図柄制御部１２０へ図柄変動信号を出力し、この図柄変動信号を受けた図柄制御部１２０が図柄表示部２３に表示されている図柄を変動すべく図柄表示装置２２に図柄の変動／停止を実行させる。この変動始動用入賞口２９への入賞によりＣＰＵ１３０がいわゆる大当り状態を発生させた場合は、図柄表示装置２２は、この図柄表示部２３に表示された図柄が変動後に一定の条件を満たして表示されるように（例えば「７７７」と表示されるように）図柄の変動を停止する。
【００２３】
大当り状態が発生した場合、ＣＰＵ１３０は、図柄表示部２３に表示された図柄の変動停止後に大入賞口制御部１２３に大入賞口３０の開閉信号を出力し、この大入賞口開閉信号を受けた大入賞口制御部１２３が大入賞口開閉装置１２５に開閉板３１の開閉を所定回数実行させると共に、払出制御部１２４は、ＣＰＵ１３０からのこの大入賞口３０への入賞球数に基づきモータ３００を駆動して所定数の賞球の払出動作を実行させる。また、ＣＰＵ１３０は、このような遊技に連動して後述するランプ制御部１２２にランプ制御信号を出力し、このランプ制御信号を受けたランプ制御部１２２にパチンコ機１の正面側に取り付けられた各種ランプ１１１を点灯・非点灯させたり、音声制御部１２１に音声制御信号を出力し、この音声制御信号を受けた音声制御部１２１に上述した第１受け皿３の下部に取り付けられたスピーカ５から所定の効果音等を出力させたりして各遊技状態（特定遊技状態、普通遊技状態）を演出する。
【００２４】
一方、ＲＡＭ１３１は、ＣＰＵ１３０からの賞球数情報や各種装置及び各部からの稼動データ等の逐次記憶装置として用いられると共に、ＣＰＵ１３０の演算処理において一時的演算作業領域としても用いられる。選択回路１３４は、動作させる回路を指定する動作指定手段として機能し、ＣＰＵ１３０からの情報に基づき、そのときの動作に必要な装置等を選択して動作させる。発振制御回路１３５は、水晶発振器１３６より入力される発振パルスを所定時間幅のクロックパルスとして出力し、このクロックパルスによりＣＰＵ１３０の演算速度が決定される。タイマ１３７は、この発振制御回路１３５からのクロックパルスに基づき各装置等の動作経過時間等を計測し、選択回路１３４からの情報も入力して各装置等の動作開始又は停止の制御信号を出力する。電源回路１３８は、電源１３９からの電力を各装置に適宜分配して供給する。
【００２５】
図４は、ランプ制御部１２２の基本構成を示すブロック図である。ランプ制御部１２２は、主にランプ制御処理を実行するランプ制御用ＣＰＵ２００と、各種ランプ１１１のランプの点灯・非点灯パターンを予め格納しているランプパターンテーブル２０１と、ランプの点灯・非点灯パターンに対応する各種ランプ１１１の点灯・非点灯データを予め格納しているランプデータ記憶部２０２と、これらランプパターンテーブル２０１及びランプデータ記憶部２０２からのランプの点灯・非点灯パターン及びランプの点灯・非点灯データを一時的に記憶し、ランプ制御用ＣＰＵ２００の一時的演算作業領域として用いられるＲＡＭからなるランプ制御メモリ２０３とから構成されている。このランプ制御部１２２は、上述したように、ＣＰＵ１３０からのランプ制御信号に基づき各種ランプ１１１を制御する。具体的には、ＲＡＭ１３１にセットされた普通遊技状態時の通常図柄変動制御や特定遊技状態時の大当り図柄変動制御（リーチカウンタ値）等の稼動データをＣＰＵ１３０が入力し、それに基づき出力されたランプ制御信号をランプ制御用ＣＰＵ２００が読み込み、このランプ制御信号に対応するランプの点灯・非点灯パターンをランプパターンテーブル２０１から読み込み、ランプ制御メモリ２０３に格納する。また、ランプ制御用ＣＰＵ２００は、この格納したランプの点灯・非点灯パターンに対応するランプの点灯・非点灯データをランプデータ記憶部２０２から読み込み、同じくランプ制御メモリ２０３に格納する。そして、ＣＰＵ１３０からの制御信号に基づき、ランプ制御メモリ２０３に格納した各パターン及びデータを参照しながら各種ランプ１１１の制御を実行する。
【００２６】
図５は、このパチンコ機１の代表的な制御処理を示すフローチャートである。まず、変動始動用入賞口２９への入賞により、入賞スイッチ１１３が変動始動信号を検出し（Ｓ１）、この検出された変動始動信号に基づきＣＰＵ１３０がＲＯＭ１３３に格納されている大当り乱数テーブルから大当りカウンタ値を適宜抽出すると共に、図柄乱数テーブルから図柄表示部２３の図柄表示エリア（例えばパチンコ機１に向かって左が第１表示エリア、右が第２表示エリア、中央が第３表示エリアとする。）に表示される図柄を適宜抽出してＲＡＭ１３１に書き込み、予め内部設定されている大当り判定値とＲＡＭ１３１に書き込まれた大当りカウンタ値とを比較し大当り判定処理を行う（Ｓ２）。このとき、大当り判定値と大当りカウンタ値とが等しい値であれば、ＲＡＭ１３１に予め設けられているリーチフラグに「１」を書き込み（Ｓ３）、第１表示エリアに表示された図柄と同一の図柄を第２及び第３表示エリアに表示する当たり図柄処理（Ｓ４）を行う。一方、大当り判定値と大当りカウンタ値とが等しくない値であれば、第１表示エリアと第２表示エリアに表示された図柄を比較し（Ｓ５）、両者の図柄が一致していればステップＳ３と同様にＲＡＭ１３１のリーチフラグに「１」を書き込み（Ｓ６）、更に第２表示エリアと第３表示エリアに表示された図柄を比較する（Ｓ７）。このステップＳ７での比較処理の結果、第２及び第３表示エリアに表示された図柄が一致している場合には、ステップＳ２での大当り判定処理の判定結果がいわゆる「ハズレ」であるにもかかわらず、偶然に第１、第２及び第３表示エリアに表示された図柄が同一のものとなっているので、この場合、第３表示エリアに表示された図柄を一図柄動かす補正処理を行う（Ｓ８）。なお、ステップＳ５及びステップＳ７での比較結果が一致していない場合には、ステップＳ９に直接移行する。このように、ステップＳ８で補正処理が行われた後、ＲＡＭ１３１のリーチフラグが「１」であるか否かを判定し（Ｓ９）、「１」である場合は、続いてリーチ処理に移行する。
【００２７】
リーチ処理は、まずＣＰＵ１３０が、ＲＯＭ１３３に予め記憶されているリーチ乱数テーブルからリーチカウンタ値を抽出してリーチパターンの選択を行い（Ｓ１０）、選択したリーチカウンタ値をＲＡＭ１３１に格納する。続いて、上述したように、ＲＡＭ１３１に格納されたリーチカウンタ値に基づきＣＰＵ１３０がランプ制御信号をランプ制御用ＣＰＵ２００に出力する。ランプ制御用ＣＰＵ２００は、このランプ制御信号に対応するランプの点灯・非点灯パターンをランプパターンテーブル２０１から読み込み、ランプ制御メモリ２０３に格納してランプの点灯・非点灯パターンの選択を行う（Ｓ１１）。また、ランプ制御用ＣＰＵ２００は、この格納したランプの点灯・非点灯パターンに対応するランプの点灯・非点灯データをランプデータ記憶部２０２から読み込み、同じくランプ制御メモリ２０３に格納してランプの点灯・非点灯データの選択を行う（Ｓ１２）。そして、ＣＰＵ１３０は、図柄制御部１２０、ランプ制御部１２２及び音声制御部１２１に図柄変動制御信号を出力し図柄の変動等を開始させ（Ｓ１３）、この図柄変動制御信号を受けた各部が所定のパターン及びデータに則った図柄の変動、ランプの点灯・非点灯及び音声（効果音）の発生等のリーチ処理を実行する。なお、このとき音声制御部１２１は、所定のパターン及びデータに則った音声の発生を、予め作成された後格納されている音声コマンドデータの中から選択して図柄の変動及びランプの点灯・非点灯に連動して雰囲気を盛り上げるような効果音をスピーカ５から出力するように制御する。
【００２８】
一方、ステップＳ９でのリーチフラグの判定結果が「０」である場合は、通常変動処理に移行する。通常変動処理は、まずＣＰＵ１３０が、ＲＯＭ１３３に予め記憶されている通常変動データから通常変動値を抽出して通常変動パターンの選択を行い（Ｓ１４）、選択した通常変動値をＲＡＭ１３１に格納する。続いて、ＲＡＭ１３１に格納された通常変動値に基づきＣＰＵ１３０がランプ制御信号をランプ制御用ＣＰＵ２００に出力する。ランプ制御用ＣＰＵ２００は、このランプ制御信号に対応するランプの点灯・非点灯パターンをランプパターンテーブル２０１から読み込み、ランプ制御メモリ２０３に格納してランプの点灯・非点灯パターンの選択を行う（Ｓ１５）。また、ランプ制御用ＣＰＵ２００は、この格納したランプの点灯・非点灯パターンに対応するランプの点灯・非点灯データをランプデータ記憶部２０２から読み込み、同じくランプ制御メモリ２０３に格納してランプの点灯・非点灯データの選択を行う（Ｓ１６）。そして、上述したように、ステップＳ１３に移行して通常変動処理を実行する。なお、ＲＡＭ１３１には、図６に示すように、大当りフラグ及びリーチフラグのフラグ領域、図柄表示エリアの図柄パターン領域及びパチンコ機１の変動パターン領域の各領域を格納するＲＡＭ領域が予め設けられているものとする。
【００２９】
次に、上述したリーチ処理により行われるランプの点灯・非点灯について具体的に説明する。図７〜図１５は、リーチ処理が行われているときのパチンコ機１の遊技盤２の周囲を示す正面図、図１６は、このリーチ処理のときに採用されるランプの点灯・非点灯パターンを示す図、図１７及び図１８は、このリーチ処理のときに採用されるランプの点灯・非点灯データを示す図である。
【００３０】
まず、上述した制御処理のステップＳ９でＲＡＭ１３１のリーチフラグが「１」であるとの判定がなされた場合、ＣＰＵ１３０は、ステップＳ１０で選択したリーチカウンタ値に基づきランプ制御信号をランプ制御用ＣＰＵ２００に出力する。このときのランプ制御信号に基づきランプ制御用ＣＰＵ２００がランプパターンテーブル２０１から読み出したランプの点灯・非点灯パターンが、例えば「リーチＮｏ．１」である場合、その点灯・非点灯パターンは図１６（ａ）に示すようになる。
【００３１】
同図（ａ）に示すように、ランプの点灯・非点灯パターンが「リーチＮｏ．１」である場合、ランプパターンテーブル番号は、「ＡＬＬ  Ｏｆｆ」、「Ｎｏ．１」、「Ｎｏ．２」、「Ｎｏ．３」、「Ｎｏ．６」が採用され、この順番にそれぞれ４００ｍｓ、５０００ｍｓ、１０００ｍｓ、８００ｍｓ、１０００ｍｓずつ合計８２００ｍｓの時間だけランプの点灯・非点灯がランプ制御部１２２により実行される。このときの各種ランプ１１１の点灯・非点灯の有無（オン／オフ）は、図１７及び図１８に示すように、ランプデータ記憶部２０２から読み出したランプの点灯・非点灯データに基づきランプ制御部１２２で実行される。なお、ランプパターンテーブル番号「ＡＬＬ  Ｏｆｆ」は、非点灯を表しているため、特に図示しないこととする。
【００３２】
まず、ランプパターンテーブル番号「ＡＬＬ  Ｏｆｆ」のランプの点灯・非点灯パターンに対応したランプの点灯・非点灯データが４００ｍｓ実行される。この「ＡＬＬ  Ｏｆｆ」の点灯・非点灯パターンでは、パチンコ機１に設けられた全てのランプが非点灯（消灯）される。次に、図１７（ａ）に示すように、ランプパターンテーブル番号「Ｎｏ．１」のランプの点灯・非点灯パターンに対応したランプの点灯・非点灯データが５０００ｍｓ実行される。この「Ｎｏ．１」の点灯・非点灯パターンでは、図７に示すように、ランプ制御部１２２が下方大入賞口ＬＥＤ３５ｃの点灯・消灯を１００ｍｓ毎に５０００ｍｓ間繰り返し実行するように制御する。このとき、ＣＰＵ１３０からの図柄変動制御信号を受けた図柄制御部１２０は、ランプ制御部１２２のランプ制御と同時に図柄表示部２３に表示された図柄の変動処理を行っており、例えば図柄表示エリア下部に表示された大砲３１０の導火線３１１が点火され、火が大砲３１０に向かって進行している様子を表す図柄描写処理を実行する。これにより、導火線３１１に点火された火が進行している状況を図柄だけでなくランプの点灯・非点灯でも図柄の動きに連動して表現しているため、遊技者にとって遊技がより楽しくなるような演出をすることができる。なお、このとき図柄表示エリアの第１及び第２表示エリアの図柄は一致しており、第３表示エリアの図柄が変動している状態であるので、いわゆるリーチ状態であることを表現していることになる。
【００３３】
この「Ｎｏ．１」の点灯・非点灯パターンが５０００ｍｓ実行された後、次にランプパターンテーブル番号「Ｎｏ．２」のランプの点灯・非点灯パターンに対応したランプの点灯・非点灯データが１０００ｍｓ実行される。この「Ｎｏ．２」の点灯・非点灯パターンでは、図１７（ｂ）に示すように、ランプ制御部１２２が各種ランプ１１１の点灯・非点灯を実行させる。具体的には、下方大入賞口ＬＥＤ３５ｃの点灯・非点灯を１００ｍｓ、左右下部賞球ランプ１４，１５の点灯・非点灯を１００ｍｓ、左右大入賞口ＬＥＤ３５ａ，３５ｂの点灯・非点灯を１００ｍｓ、左右電飾ＬＥＤ４１ａ，４１ｂの点灯・非点灯を１００ｍｓ、左右サイドランプ３９ａ，３９ｂの点灯・非点灯を１００ｍｓ、左右枠ランプ８，９の点灯・非点灯を１００ｍｓ、左右センターＬＥＤ３８ａ，３８ｂ及び中央センターＬＥＤ３８ｃの点灯・非点灯を１００ｍｓ、左右風車ランプ４０ａ，４０ｂの点灯・非点灯を１００ｍｓ、左右賞球ランプ１２，１３の点灯・非点灯を１００ｍｓ及び上枠ランプ１０の点灯・非点灯を１００ｍｓと順番に実行させる。このような各種ランプ１１１の点灯・非点灯処理と同時に、図８に示すように、図柄制御部１２０が、例えば大砲３１０から砲丸３１２が発射され、第３表示エリアに向かってその砲丸３１２が進行している様子を表す図柄描写処理を実行すれば、砲丸３１２の動きと各種ランプ１１１の点灯・非点灯が連動して行われるため、上述したように遊技者にとって遊技がより楽しくなるような演出が可能となる。なお、図８に示す図柄表示部２３では、発射された砲丸３１２が第３表示エリアに向かっていく途中の様子が描かれているため、この砲丸３１２の動きに連動して左右サイドランプ３９ａ，３９ｂが点灯している様子を表している。
【００３４】
次に、この「Ｎｏ．２」の点灯・非点灯パターンが１０００ｍｓ実行された後、ランプパターンテーブル番号「Ｎｏ．３」のランプの点灯・非点灯パターンに対応したランプの点灯・非点灯データが８００ｍｓ実行される。この「Ｎｏ．３」の点灯・非点灯パターンでは、図１７（ｃ）に示すように、ランプ制御部１２２が各種ランプ１１１の点灯・非点灯を実行させる。即ち、左右センターＬＥＤ３８ａ，３８ｂ及び中央センターＬＥＤ３８ｃの点灯・非点灯を１００ｍｓ、左右風車ランプ４０ａ，４０ｂ及び左右大入賞口ＬＥＤ３５ａ，３５ｂの点灯・非点灯を１００ｍｓ、更に左右風車ランプ４０ａ，４０ｂ及び左右サイドランプ３９ａ，３９ｂ並びに左右電飾ＬＥＤ４１ａ，４１ｂの点灯・非点灯を１００ｍｓ、最後に上枠ランプ１０、左右賞球ランプ１２，１３、左右枠ランプ８，９、左右下部賞球ランプ１４，１５及び下方大入賞口ＬＥＤ３５ｃの点灯・非点灯を１００ｍｓと順番に実行させる。このような各種ランプ１１１の点灯・非点灯処理と同時に、図９に示すように、図柄制御部１２０が、例えば大砲３１０から発射された砲丸３１２が第３表示エリアに到達して、砲丸３１２が大爆発を起こした様子を表す図柄描画処理を実行すれば、爆発した砲丸３１２の動きを更に誇張するように各種ランプ１１１の点灯・非点灯が連動して行われるため、遊技者に飽きさせることのない遊技の演出が可能となる。なお、図９に示す図柄表示部２３においては、砲丸３１２がちょうど爆発したときの様子が描かれているため、この爆発の図柄変動に連動して左右センターＬＥＤ３８ａ，３８ｂ及び中央センターＬＥＤ３８ｃが点灯している様子を表している。そして、この「Ｎｏ．３」の点灯・非点灯パターンが８００ｍｓ実行された後、ランプパターンテーブル番号「Ｎｏ．６」のランプの点灯・非点灯パターンに対応したランプの点灯・非点灯データが１０００ｍｓ実行され、図１８（ｃ）に示すように、各種ランプ１１１の全点灯（全ランプの点灯）が行われる。このような一連のランプの点灯・非点灯制御処理を行うことで、遊技状態の演出を更に良いものにすることができる。
【００３５】
一方、ランプ制御用ＣＰＵ２００がランプパターンテーブル２０１から読み出したランプの点灯・非点灯パターンが、例えば「リーチＮｏ．２」である場合、その点灯・非点灯パターンは図１６（ｂ）に示すようになる。この場合、ランプパターンテーブル番号は、「ＡＬＬ  Ｏｆｆ」、「Ｎｏ．４」、「Ｎｏ．２」が採用され、最初だけ「ＡＬＬ  Ｏｆｆ」が４００ｍｓ、その後は「Ｎｏ．４」及び「Ｎｏ．２」がそれぞれ９００ｍｓ、１０００ｍｓと交互に合計８０００ｍｓの時間だけランプの点灯・非点灯がランプ制御部１２２により実行される。このときの各種ランプ１１１の点灯・非点灯の有無は、図１７及び図１８に示すように、ランプデータ記憶部２０２から読み出したランプの点灯・非点灯データに基づきランプ制御部１２２で実行される。
【００３６】
まず、ランプパターンテーブル番号「ＡＬＬ  Ｏｆｆ」のランプの点灯・非点灯パターンに対応したランプの点灯・非点灯データが４００ｍｓ実行される。次に、図１８（ａ）に示すように、ランプパターンテーブル番号「Ｎｏ．４」のランプの点灯・非点灯パターンに対応したランプの点灯・非点灯データが１０００ｍｓ実行される。この「Ｎｏ．４」の点灯・非点灯パターンでは、ランプ制御部１２２が各種ランプ１１１の点灯・非点灯を実行させ、具体的には上枠ランプ１０の点灯・非点灯を１００ｍｓ、左右賞球ランプ１２，１３の点灯・非点灯を１００ｍｓ、左右風車ランプ４０ａ，４０ｂの点灯・非点灯を１００ｍｓ、左右センターＬＥＤ３８ａ，３８ｂ及び中央センターＬＥＤ３８ｃの点灯・非点灯を１００ｍｓ、左右枠ランプ８，９の点灯・非点灯を１００ｍｓ、左右サイドランプ３９ａ，３９ｂの点灯・非点灯を１００ｍｓ、左右電飾ＬＥＤ４１ａ，４１ｂの点灯・非点灯を１００ｍｓ、左右大入賞口ＬＥＤ３５ａ，３５ｂの点灯・非点灯を１００ｍｓ、左右下部賞球ランプ１４，１５及び下方大入賞口ＬＥＤ３５ｃの点灯・非点灯を１００ｍｓと順番に実行させる。このような各種ランプ１１１の点灯・非点灯処理と同時に、図１０に示すように、図柄制御部１２０は、例えば第３表示エリアに表示された数字「５」が円３２０で囲まれた様子（下方に移動していく前の様子）を表す図柄描画処理を実行する。これにより円３２０で囲まれた数字「５」がこれからどのようになるのかを遊技者に想像させる表現を、図柄だけでなくランプの点灯・非点灯でも行うことができるため、更なる遊技状態の演出を行うことができる。なお、図１０に示す図柄表示部２３では、上述したように円３２０が下方に移動していく前の様子が描かれているため、この円３２０の描画の動きに連動して上枠ランプ１０が点灯している様子を表している。
【００３７】
この「Ｎｏ．４」の点灯・非点灯パターンが９００ｍｓ実行された後、次にランプパターンテーブル番号「Ｎｏ．２」のランプの点灯・非点灯パターンに対応したランプの点灯・非点灯データが１０００ｍｓ実行される。この「Ｎｏ．２」の点灯・非点灯パターンは、上述したものと同一なものなので、ここでは、説明を割愛する。なお、このとき図柄制御部１２０は、図１１に示すように、円３２０が第３表示エリアから下方に移動した様子（落下した様子）を表す図柄描画処理を実行している。このとき、この円３２０の動きに連動して、例えば左右大入賞口ＬＥＤ３５ａ，３５ｂ及び下方大入賞口ＬＥＤ３５ｃが点灯している様子を表している。
【００３８】
次に、この「Ｎｏ．２」の点灯・非点灯パターンが１０００ｍｓ実行された後、再びランプパターンテーブル番号「Ｎｏ．４」のランプの点灯・非点灯パターンに対応したランプの点灯・非点灯データが９００ｍｓ実行される。この「Ｎｏ．４」の点灯・非点灯パターンについても、既に述べているので、ここでは説明を割愛する。なお、例えばランプの点灯・非点灯パターンが「Ｎｏ．２」のを実行しているときの途中においては、図１２に示すように、円３２０の動きに連動して例えば左右電飾ＬＥＤ４１ａ，４１ｂが点灯する。
【００３９】
更に、ランプ制御用ＣＰＵ２００がランプパターンテーブル２０１から読み出したランプの点灯・非点灯パターンが、例えば「リーチＮｏ．３」である場合、その点灯・非点灯パターンは図１６（ｃ）に示すようになる。この場合、ランプパターンテーブル番号は、「ＡＬＬ  Ｏｆｆ」と「Ｎｏ．５」が採用され、最初だけ「ＡＬＬ  Ｏｆｆ」が４００ｍｓ、その後は「Ｎｏ．５」及び「ＡＬＬ  Ｏｆｆ」がそれぞれ１６００ｍｓ、１００ｍｓと交互に合計７１００ｍｓの時間だけランプの点灯・非点灯がランプ制御部１２２により実行される。
【００４０】
まず、ランプパターンテーブル番号「ＡＬＬ  Ｏｆｆ」のランプの点灯・非点灯パターンに対応したランプの点灯・非点灯データが４００ｍｓ実行される。次に、図１８（ｂ）に示すように、ランプパターンテーブル番号「Ｎｏ．５」のランプの点灯・非点灯パターンに対応したランプの点灯・非点灯データが１６００ｍｓ実行される。更にその後、再び「ＡＬＬ  Ｏｆｆ」のパターンが１００ｍｓ実行され、これらが交互に合計７１００ｍｓの時間だけ繰り返される。この「Ｎｏ．５」の点灯・非点灯パターンでは、右枠ランプ９の点灯・非点灯を２００ｍｓ、右賞球ランプ１３、右サイドランプ３９ｂ及び右下部賞球ランプ１５の点灯・非点灯を２００ｍｓ、右風車ランプ４０ｂ、右センターＬＥＤ３８ｂ、右電飾ＬＥＤ４１ｂ及び右大入賞口ＬＥＤ３５ｂの点灯・非点灯を２００ｍｓ、中央センターＬＥＤ３８ｃ及び下方大入賞口ＬＥＤ３５ｃの点灯・非点灯を２００ｍｓ、左風車ランプ４０ａ、左センターＬＥＤ３８ａ、左電飾ＬＥＤ４１ａ及び左大入賞口ＬＥＤ３５ａの点灯・非点灯を２００ｍｓ、全ランプの消灯を２００ｍｓ、左賞球ランプ１２、左サイドランプ３９ａ及び左下部賞球ランプ１４の点灯・非点灯を２００ｍｓ、左枠ランプ８の点灯・非点灯を２００ｍｓと順に実行させ、これを２回繰り返す。このようなランプ制御部１２２による各種ランプ１１１の点灯・非点灯処理により、図１３〜図１５に示すような遊技状態を演出することができる。
【００４１】
即ち、図１３に示すように、図柄表示部２３に表示された車３３０が図柄表示エリアの向かって右側に表示されているときは、右賞球ランプ１３、右サイドランプ３９ｂ及び右下部賞球ランプ１５が車３３０の動きに連動して点灯し、図１４に示すように、車３３０が図柄表示エリアの中央ライン付近に表示されているときは、中央センターＬＥＤ３８ｃ及び下方大入賞口ＬＥＤ３５ｃが連動して点灯し、更に、図１５に示すように、車３３０が図柄表示エリアの左側に表示されているときは、左賞球ランプ１２、左サイドランプ３９ａ及び左下部賞球ランプ１４が連動して点灯することで、車３３０の動きと各種ランプ１１１の動きが同一方向に流れるように見える効果を演出している。このような演出により、遊技者はより一層楽しんで遊技を行うことが可能となる。
【００４２】
なお、上述した制御処理のステップＳ９で、リーチフラグの判定結果が「０」である場合、通常変動処理が行われ、このときのランプの点灯・非点灯パターンとしては、例えば図１６（ｄ）に示すような「通常変動」パターンが採用される。この場合、ランプパターンテーブル番号は、「ＡＬＬ  Ｏｆｆ」と「Ｎｏ．０」とが採用され、最初だけ「ＡＬＬ  Ｏｆｆ」が４００ｍｓ、その後「Ｎｏ．０」が８６００ｍｓの時間だけランプ制御部１２２により実行される。この「Ｎｏ．０」の点灯・非点灯パターンでは、例えば左右大入賞口ＬＥＤ３５ａ，３５ｂの点灯・非点灯が１００ｍｓ、左右電飾ＬＥＤ４１ａ，４１ｂの点灯・非点灯が３５０ｍｓと順番に実行される。このように、遊技状態がいわゆるリーチ状態でない場合でも、各種ランプの点灯・非点灯を行い、遊技者に興醒めを起こさせないような工夫が施されている。
【００４３】
なお、このような図柄の変動及びランプの点灯動作に伴って、上述したように、音声制御部１２１が所定の音声コマンドを選択してスピーカ５から効果音等を出力するため、更に迫力ある遊技状態の演出をすることができ、遊技者を飽きさせないような工夫がなされている。また、この例では、パチンコ機１をピックアップして説明したが、例えばスロットマシンやポーカーゲームマシン等の遊技機においても表示灯及び音声の制御を行い、遊技状態を更に楽しくなるように演出することができる。
【符号の説明】
【００４４】
１…パチンコ機、２…遊技盤、３…第１受け皿、４…取付プレート、５…スピーカ、６…第２受け皿、７…遊技球発射操作部、８…左枠ランプ、９…右枠ランプ、１０…上枠ランプ、１１…機枠、１２…左賞球ランプ、１３…右賞球ランプ、１４…左下部賞球ランプ、１５…右下部賞球ランプ、１６…レール、１７…案内路、１８…段差部、１９…反発ゴム、２０…遊技領域、２２…図柄表示装置、２３…図柄表示部、２５…通過ゲート、２６…遊技球排出口、２７…変動始動用入賞口、２８…可動片、２９…可変入賞口、３０…大入賞口、３１…開閉板、３２…風車、３３…下段入賞口、３４…特別電動役物、３５…大入賞口ＬＥＤ、３６…上部大入賞口、３７…遊技球排出口、３８…センターＬＥＤ、３９…サイドランプ、４０…風車ランプ、４１…電飾ＬＥＤ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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