(57)【要約】【課題】高確率状態の潜伏を示唆する確変潜伏示唆演出としてミッション演出を実行することで、ミッション演出に対して期待感を遊技者に持たせる。【解決手段】ステップＳ７５３の処理では、ミッション演出実行判定テーブルを参照することにより、遊技状態が確変状態である場合、遊技状態が確変状態以外の遊技状態である場合よりも高い割合で、ミッション成功演出を実行する旨の決定がなされる。これに対して、遊技状態が確変状態以外の遊技状態である場合には、遊技状態が確変状態であるときよりも高い割合で、ミッション失敗演出が実行される旨の決定がなされる。これにより、ミッション成功演出とミッション失敗演出とのいずれが実行されるか否かによって、確変状態が潜伏しているか否かを遊技者に示唆することができるようになる。【選択図】図５９
2010051760.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示装置を備え、前記識別情報の可変表示結果が予め定められた特定表示結果となった後に、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記特定遊技状態に制御するか否かと、該特定遊技状態に制御するときに、該特定遊技状態の終了後、低確率状態又は当該特定遊技状態に制御する旨の決定がなされる確率が低確率状態よりも高い高確率状態のいずれに制御するかと、を前記識別情報の可変表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段と、
前記高確率状態に制御されているか否かを特定不能な共通の演出を実行する演出実行手段と、
前記高確率状態に制御されている可能性を報知するために、所定の条件を提示する条件提示手段と、
前記高確率状態又は前記低確率状態のいずれに制御されているかに基づいて、前記条件提示手段によって提示された前記所定の条件を満たす条件充足演出を実行する特殊演出実行手段と、を備え、
前記特殊演出実行手段は、前記高確率状態に制御されている場合、前記低確率状態に制御されている場合よりも高い割合で、前記条件充足演出を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技者によって操作可能な操作手段をさらに備え、
前記特殊演出実行手段は、前記遊技者による前記操作手段の操作に基づいて、前記条件充足演出を実行する、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特殊演出実行手段は、前記高確率状態に制御されている場合、前記低確率状態に制御されている場合よりも高い割合で、前記遊技者に前記操作手段の操作を促す操作演出を実行する、
ことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記事前決定手段によって前記特定遊技状態に制御しない旨の決定がなされたことに基づいて、前記識別情報の可変表示状態を所定のリーチ状態とするか否かを判定するリーチ判定手段と、
前記事前決定手段及び前記リーチ判定手段による判定結果に基づいて、前記識別情報の可変表示パターン種別を複数種類のいずれかに決定する可変表示パターン種別決定手段と、
前記可変表示パターン種別決定手段によって決定された可変表示パターン種別に含まれる可変表示パターンの中から前記識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段と、を備える、
ことを特徴とする請求項１〜３のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記条件提示手段は、前記高確率状態と前記低確率状態とのいずれかの状態に制御されているかに応じて異なる前記所定の条件を提示する、
ことを特徴とする請求項１〜４のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項６】
遊技者が遊技媒体を用いて所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報を変動表示させる変動表示装置に表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、前記変動表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であり、各々を識別可能な複数種類の演出用識別情報を変動表示する演出用変動表示部を備え、前記変動表示装置における識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに遊技者によって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記特定遊技状態に制御するか否かと、特定遊技状態と異なる遊技価値を付与する特別状態への移行条件が成立しているか否か、を前記演出用識別情報の表示結果が導出表示される以前に判定する事前決定手段と、
前記移行条件が成立しているか否かを特定不能な共通の演出を実行する演出実行手段と、
前記移行条件が成立している可能性がある条件として前記特定表示結果とは異なる条件を提示する条件提示手段と、
前記移行条件が成立しているか否かに基づいて、前記条件提示手段によって提示された前記条件を満たす条件充足演出を実行する特殊演出実行手段と、を備え、
前記特殊演出実行手段は、前記移行条件が成立している場合、前記移行条件が成立していない場合よりも高い割合で、前記条件充足演出を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示装置を備え、前記識別情報の可変表示結果が予め定められた特定表示結果となった後に、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機等の遊技機においては、液晶表示装置（以下ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等の表示装置上に所定の識別情報（以下、表示図柄）を更新表示やスクロール表示させることで可変表示を行い、その表示結果（可変表示結果）により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたものが数多く提供されている。
【０００３】
また、所定の選抜媒体を１ゲームに対して所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより変動表示装置による識別情報の変動表示を開始し、遊技者が各変動表示装置に対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で識別情報の変動表示を停止し、全ての変動表示装置の変動表示を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生し、入賞に応じて予め定められた所定の遊技媒体が払出され、特定入賞が発生した場合に、遊技状態を所定の遊技価値を遊技者に与える状態にするように構成されたものがある（いわゆるスロットマシン）。
【０００４】
遊技機の一例としてのパチンコ遊技機では、始動入賞口を通過する遊技球の検出（可変表示の始動条件が成立したこと）に基づいて表示図柄の可変表示を行い、表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様（可変表示結果）が予め定められた特定表示態様となっている場合を「大当り」とするものがある。この可変表示ゲームにおいて「大当り」となると、大入賞口又はアタッカーと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。こうした状態を「特定遊技状態」あるいは「大当り遊技状態」という。また、可変表示ゲームにおいて「大当り」となる可能性のある所定の可変表示状態を「リーチ」（あるいは「リーチ状態」ともいう）として、表示図柄の可変表示状態が「リーチ」となったことに対応した様々な演出動作を行う遊技機が知られている。
【０００５】
こうした遊技機としては、低確低ベース状態において２Ｒ確変大当りＡとするときには高確高ベース状態となり、高確率状態である旨を報知する確変モードに制御する一方、低確低ベース状態において２Ｒ確変大当りＢとするときには高確低ベース状態となり、高確率状態である旨を報知しないミッションモードに制御するものが既に発明されている（例えば特許文献１参照）。
【０００６】
特許文献１に記載の発明によれば、２Ｒ確変大当りの終了後は、高確率状態とされるが、高確率状態である旨が報知されるときと報知されないときとが生じる。より具体的に、たとえば、低確低ベース状態のときに、２Ｒ確変大当りの終了後に、高確率状態である旨を報知するか否かは、２Ｒ確変大当りＡと２Ｒ確変大当りＢとのどちらが選択されて確変モードとミッションモードとのどちらが選択されるかにより決定される。このように、高確率状態である旨が報知されないときであっても、高確率状態となっている場合があることを遊技者が認識するので、高確率状態である旨が報知されないときであっても、高確率状態となっている可能性があるという期待感を遊技者に持たせることができる。これにより、大当り遊技状態に起因した遊技状態の移行について遊技者の興趣を向上させることができる。
【特許文献１】特開２００７−９８０４７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、特許文献１に記載の発明において、ミッションが達成されるのは、可変表示結果が「大当り」となるときなので、ミッションが成功されることが少なかった。
【０００８】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、高確率状態の潜伏を示唆する確変潜伏示唆演出として特定表示結果と異なる条件を提示するミッション演出を実行することで、高確率状態に制御されているときに、ミッションが達成し易くすくなるため、ミッション演出に対して期待感を遊技者に持たせることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的を達成するため、本願の請求項１に記載の遊技機は、始動領域を遊技媒体が通過したこと（例えばステップＳ２０１におけるＹｅｓの判定とステップＳ２０２におけるＮｏの判定に基づき、ステップＳ２０３〜Ｓ２０９の処理が実行されたこと、あるいは、ステップＳ２１０におけるＹｅｓの判定とステップＳ２１１におけるＮｏの判定に基づき、ステップＳ２１２〜Ｓ２１８の処理が実行されたことなど）に基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（例えば飾り図柄など）を可変表示する可変表示装置（例えば画像表示装置５など）を備え、前記識別情報の可変表示結果が予め定められた特定表示結果（例えば大当り図柄や、大当り組合せとなる最終停止図柄など）となった後に、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態など）に制御する遊技機（例えばパチンコ遊技機１など）であって、前記特定遊技状態に制御するか否かと、該特定遊技状態に制御するときに、該特定遊技状態の終了後、低確率状態又は当該特定遊技状態に制御する旨の決定がなされる確率が低確率状態よりも高い高確率状態のいずれに制御するかと、を前記識別情報の可変表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２３８及びＳ２３９の処理、あるいは、ステップＳ２４５及びＳ２４６の処理を実行した後に、ステップＳ２４８及びＳ２４９の処理を実行する部分など）と、前記高確率状態に制御されているか否かを特定不能な共通の演出を実行する演出実行手段（例えば演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、前記高確率状態に制御されている可能性を報知するために、所定の条件を提示する条件提示手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ１６２にて図７０（Ｂ）や、図７１（Ｂ）、図７２（Ｂ）、図７３（Ｂ）に示す演出画像を表示する部分など）と、前記高確率状態又は前記低確率状態のいずれに制御されているかに基づいて、前記条件提示手段によって提示された前記所定の条件を満たす条件充足演出を実行する特殊演出実行手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ１６２にて図７１（Ｄ）や、図７２（Ｇ）、図７３（Ｅ）に示す演出画像を表示する部分など）と、を備え、前記特殊演出実行手段は、前記高確率状態に制御されている場合、前記低確率状態に制御されている場合よりも高い割合で、前記条件充足演出を実行する（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ７６０にて、図３８に示すミッションパターン決定テーブル１７３を参照することにより、ミッションパターンの決定などをする）。
【００１０】
請求項２に記載の遊技機においては、前記遊技者によって操作可能な操作手段（例えば操作ボタン３０など）をさらに備え、前記特殊演出実行手段は、前記遊技者による前記操作手段の操作に基づいて、前記条件充足演出を実行する（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ１６２の処理にて、図７１に示すミッション演出などを実行する）。
【００１１】
請求項３に記載の遊技機において、前記特殊演出実行手段は、前記高確率状態に制御されている場合、前記低確率状態に制御されている場合よりも高い割合で、前記遊技者に前記操作手段の操作を促す操作演出を実行する（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ７５７における判定結果に基づいて、ステップＳ１６２の処理などを実行する）。
【００１２】
請求項４に記載の遊技機においては、前記事前決定手段によって前記特定遊技状態に制御しない旨の決定がなされたことに基づいて、前記識別情報の可変表示状態を所定のリーチ状態とするか否かを判定するリーチ判定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２６３〜Ｓ２６７の処理を実行する部分など）と、前記事前決定手段及び前記リーチ判定手段による判定結果に基づいて、前記識別情報の可変表示パターン種別を複数種類のいずれかに決定する可変表示パターン種別決定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２６２、Ｓ２６８、Ｓ２６９の処理のいずれかを実行した後、ステップＳ２７０、Ｓ２７１の処理を実行する部分など）と、前記可変表示パターン種別決定手段によって決定された可変表示パターン種別に含まれる可変表示パターンの中から前記識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２７２〜Ｓ２７４の処理を実行する部分など）と、を備える。
【００１３】
請求項５に記載の遊技機において、前記条件提示手段は、前記高確率状態と前記低確率状態とのいずれかの状態に制御されているかに応じて異なる前記所定の条件を提示する（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ７６０における判定結果に基づいて、ステップＳ１６２の処理などを実行する）。
【００１４】
請求項６に記載の遊技機において、遊技者が遊技媒体（例えばメダルなど）を用いて所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報（例えばリール５０２Ｌ、５０２Ｃ、５０２Ｒに描かれた入賞用の図柄５００など）を変動表示させる変動表示装置に表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、前記変動表示装置（例えば図柄表示装置５０００など）に導出された表示結果に応じて入賞（例えば小投、再遊技役、特別役等の入賞など）が発生可能であり、各々を識別可能な複数種類の演出用識別情報（例えば演出図柄など）を変動表示する演出用変動表示部（例えば液晶衷示器５５１など）を備え、前記変動表示装置における識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果（例えばボーナスとなる表示結果など）となったときに遊技者によって有利な特定遊技状態（例えばレギュラーボーナスなど）に制御する遊技機（例えばスロットマシン５０１など）であって、前記特定遊技状態に制御するか否かと、特定遊技状態と異なる遊技価値を付与する特別状態への移行条件が成立しているか否か、を前記演出用識別情報の表示結果が導出表示される以前に判定する事前決定手段（例えばサブ制御部５９１が、メイン制御部５４１からの内部抽選結果コマンドに基づいて、レギュラーボーナスへの移行を許容するか否かと、アシストタイム（ＡＴ）に突入しやすい状態への移行を許可するか否かを判定し、ボーナスの遊技状態への移行許容に対応した特殊表示結果を決定する部分など）と、前記移行条件が成立しているか否かを特定不能な共通の演出を実行する演出実行手段（例えばサブ制御部５９１など）と、前記移行条件が成立している可能性がある条件として前記特定表示結果とは異なる条件を提示する条件提示手段（例えばサブ制御部５９１が図７０（Ｂ）や、図７１（Ｂ）、図７２（Ｂ）、図７３（Ｂ）に示す演出画像に対応する演出画像を表示する部分など）と、前記移行条件が成立しているか否かに基づいて、前記条件提示手段によって提示された前記条件を満たす条件充足演出を実行する特殊演出実行手段（例えばサブ制御部５９１が図７１（Ｄ）や、図７２（Ｇ）、図７３（Ｅ）に示す演出画像に対応する演出画像を表示する部分など）と、を備え、前記特殊演出実行手段は、前記移行条件が成立している場合、前記移行条件が成立していない場合よりも高い割合で、前記条件充足演出を実行する（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０は、図３７に示すミッションパターン決定テーブル１７３に対応するミッションパターン決定テーブルを参照することにより、ミッションパターンの決定などをする）、ことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１５】
本発明は、以下に示す効果を有する。
【００１６】
請求項１に記載の遊技機によれば、高確率状態に制御されている場合には、低確率状態に制御されている場合よりも高い割合で、条件充足演出が実行される。これにより、条件充足演出が実行されるか否かによって、高確率状態に制御されているか否かを遊技者に示唆することができるようになるとともに、条件充足演出も実行され易くなるため、所定の条件が提示されることに対して、遊技者に期待感を持たせることができるようになる結果、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１７】
請求項２に記載の遊技機においては、条件提示手段による所定の条件の提示が行われたときでも、遊技者による操作手段の操作がなされない限り、条件充足演出が実行されないため、遊技者の参加意欲を駆り立てることができ、この結果、遊技興趣をさらに向上させることができる。
【００１８】
請求項３に記載の遊技機において、高確率状態に制御されている場合には、低確率状態に制御されている場合よりも、操作演出の実行割合を高くすることで、遊技者は、操作演出の実行により、高確率状態に制御されていることに対して期待感を持つことができ、さらに操作手段の操作をすることで、高確率状態に制御されているか否かを知ることができる。これにより、遊技者が遊技に積極的に参加できるようになる結果、遊技興趣をさらに向上させることができる。
【００１９】
請求項４に記載の遊技機においては、事前決定手段及びリーチ判定手段による判定結果に基づいて、識別情報の可変表示パターン種別が複数種類のいずれかに決定され、決定された可変表示パターン種別に含まれる可変表示パターンの中から識別情報の可変表示パターンが決定される。これにより、可変表示パターン種別や可変表示パターンの変更、追加時の乱数振分け設定が容易になり、開発段階において、可変表示パターンに対応した演出の出現率を設定する際の制限を緩和することができる。
【００２０】
請求項５に記載の遊技機において、条件提示手段は、高確率状態と低確率状態とのいずれかの状態に制御されているかに応じて異なる所定の条件を提示することにより、遊技者に提示された所定の条件によって、条件充足演出が実行されることに対する期待度を異ならせることができる。これにより、遊技者は、所定の条件に注目して遊技をするようになるため、遊技興趣をさらに向上させることができる。
【００２１】
請求項６に記載の遊技機によれば、移行条件が成立している場合には、移行条件が成立していない場合よりも高い割合で、条件充足演出が実行される。これにより、条件充足演出が実行されるか否かによって、移行条件が成立しているか否かを遊技者に示唆することができるようになるとともに、条件充足演出も実行され易くなるため、所定の条件が提示されることに対して遊技者に期待感を持たせることができるようになる結果、遊技の興趣を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００２３】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）を、変動可能に表示（可変表示）する。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにより可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにより可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００２４】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数に分割された可変表示部となる飾り図柄表示エリアや、色図柄表示エリアにて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄や色図柄（「第４図柄」ともいう）を可変表示する。この飾り図柄や色図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００２５】
一例として、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の変動のいずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。なお、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアは、画像表示装置５の表示領域内で移動可能とされ、飾り図柄を縮小あるいは拡大して表示することができるようにしてもよい。
【００２６】
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される飾り図柄には、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字「一」〜「八」、英文字「Ａ」〜「Ｈ」、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなど。なお、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい。）が含まれていればよい。また、こうした８種類の飾り図柄の他に、ブランク図柄（大当り組合せを構成しない図柄）が含まれていてもよい。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。
【００２７】
飾り図柄の変動中には、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大（例えば「８」）である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小（例えば「１」）である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのうち少なくともいずれか１つにおいて、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。
【００２８】
また、画像表示装置５の表示領域には、「左」及び「右」の色図柄表示エリア５Ａ、５Ｂが配置されている。そして、特図ゲームとして第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の変動が開始されるときには、「左」の色図柄表示エリア５Ａにて色図柄の変動（例えば表示色の更新）が開始される。他方、特図ゲームとして第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の変動が開始されるときには、「右」の色図柄表示エリア５Ｂにて色図柄の変動が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、色図柄の変動が終了して、色図柄の可変表示結果となる確定色図柄が停止表示される。
【００２９】
「左」及び「右」の色図柄表示エリア５Ａ、５Ｂにて可変表示される色図柄には、例えば４種類の図柄（例えば「黄色」、「緑色」、「赤色」、「青色」など）が含まれていればよい。色図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「黄色」、「緑色」、「赤色」、「青色」の色図柄それぞれに対して、「１」〜「４」の図柄番号が付されている。
【００３０】
加えて、画像表示装置５の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈが配置されている。始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入（始動入賞）したことに基づき、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件は成立していないときに、発生する。
【００３１】
一例として、始動入賞記憶表示エリア５Ｈには、始動入賞の発生に基づき先に始動条件が成立した可変表示ゲームから順に左から右へと、表示色が変更される複数の表示部位が設けられている。そして、第１始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立したときには、通常非表示（透過色）となっている表示部位のうちの１つ（例えば非表示となっている表示部位のうち左端の表示部位）を青色表示に変化させる。また、第２始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立したときには、通常非表示となっている表示部位のうちの１つを赤色表示に変化させる。その後、第１特図を用いた特図ゲームの開始条件（第１開始条件）と第２特図を用いた特図ゲームの開始条件（第２開始条件）のいずれかが成立したときには、例えば左端の表示部位における表示を除去するとともに、各表示部位における表示を１つずつ左方向に移動させる。このとき、青色表示や赤色表示に変化していた表示部位のうちの１つ（例えば表示色が変化していた表示部位のうち右端の表示部位）は、非表示に戻る。ここで、この実施の形態では、保留記憶表示を行う際に、可変表示ゲームの始動条件が成立したことに基づく特図保留記憶数は特定できたものの、その始動条件が第１始動条件であるか第２始動条件であるかを特定できない場合に、例えば特図保留記憶数に対応する個数の表示部位を灰色に変化させることなどにより、特図保留記憶数の表示態様を所定の表示態様に変更する。
【００３２】
なお、始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、特図保留記憶数を示す数字を表示することなどにより、特図保留記憶数を遊技者等が認識できるようにしてもよい。始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、あるいは始動入賞記憶表示エリア５Ｈに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図１に示す例では、始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器ＬＥＤ２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に進入した有効始動入賞球数としての第１保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に進入した有効始動入賞球数としての第２保留記憶数を特定可能に表示する。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂはそれぞれ、例えば第１保留記憶数と第２保留記憶数のそれぞれにおける上限値（例えば「４」）に対応した個数（例えば４個）のＬＥＤを含んで構成されている。
【００３３】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、所定の普通電動役物用ソレノイドによって垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用ソレノイドがオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口に進入しにくい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用ソレノイドがオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口に進入しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態において、例えば第２始動入賞口を閉鎖することなどにより、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。
【００３４】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第２始動条件が成立する。なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００３５】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、所定の大入賞口扉用ソレノイドによって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用ソレノイドがオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用ソレノイドがオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態にする。特別可変入賞球装置７に形成された大入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００３６】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。普通図柄表示器２０は、例えば「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の普通図柄を可変表示する。複数種類の普通図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。なお、普通図柄表示器２０は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等を普通図柄として可変表示するものに限定されず、例えば「○」と「×」とを示す装飾ランプ（またはＬＥＤ）を交互に点灯させることや、「左」、「中」、「右」といった複数の装飾ランプ（またはＬＥＤ）を所定順序で点灯させることにより、普通図柄を可変表示するものであってもよい。普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００３７】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口が１つ又は複数設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。
【００３８】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿が設けられている。例えば上皿の上面における手前側の所定位置には、押下操作などにより遊技者が操作可能な操作ボタン３０が設置されている。
【００３９】
普通図柄表示器２０による普図ゲームは、遊技領域に設けられた通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことといった、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【００４０】
第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームは、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球が図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたことなどにより第１始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態あるいは小当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、開始される。第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームは、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球が図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されたことなどにより第２始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態あるいは小当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、開始される。
【００４１】
第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、所定時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となり、大当り図柄や小当り図柄以外の特別図柄が停止表示されれば「ハズレ」となる。特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。また、特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御される。この実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、一例として、「１」、「３」、「７」を示す数字を大当り図柄とし、「５」を示す数字を小当り図柄とし、「−」を示す記号をハズレ図柄としている。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００４２】
この実施の形態では、大当り図柄となる「１」、「３」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「３」、「７」の数字を示す特別図柄を１５ラウンド大当り図柄とし、「１」の数字を示す特別図柄を２ラウンド大当り図柄とする。特図ゲームにおける確定特別図柄として１５ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される多ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態（１５ラウンド大当り状態）では、特別可変入賞球装置７の開閉板が、第１期間となる所定期間（例えば２９秒間）あるいは所定個数（例えば１０個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが実行される。こうしてラウンド中に大入賞口を開放状態とした開閉板は、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって不利な第２状態に変化させて、１回のラウンドを終了させる。１５ラウンド大当り状態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンドの実行回数が、第１ラウンド数（例えば「１５」）となる。ラウンドの実行回数が「１５」となる１５ラウンド大当り状態における遊技は、１５回開放遊技とも称される。このような１５ラウンド大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞するたびに１５個の出玉が得られる。なお、１５ラウンド大当り状態は、第１特定遊技状態ともいう。
【００４３】
特図ゲームにおける確定特別図柄として２ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される少ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態（２ラウンド大当り状態）では、各ラウンドで特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる期間（開閉板により大入賞口を開放状態とする期間）が、１５ラウンド大当り状態における第１期間よりも短い第２期間（例えば１秒間）となる。また、２ラウンド大当り状態では、ラウンドの実行回数が、１５ラウンド大当り状態における第１ラウンド数よりも少ない第２ラウンド数（例えば「２」）となる。なお、２ラウンド大当り状態では、ラウンドの実行回数が第２ラウンド数となるように制御されればよく、それ以外の制御は１５ラウンド大当り状態と同様に行われるようにしてもよい。ラウンドの実行回数が「２」となる２ラウンド大当り状態における遊技は、２回開放遊技とも称される。なお、２ラウンド大当り状態では、各ラウンドで特別可変入賞球装置７とは別個に設けられた所定の入賞球装置において、大入賞口となる所定の入賞口を閉鎖状態から開放状態とすることなどにより、遊技者にとって不利な第２状態から遊技者にとって有利な第１状態に変化させ、所定期間（第１期間または第２期間）が経過した後に第２状態へと戻すようにしてもよい。このような２ラウンド大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞すれば１５個の出玉が得られるが、大入賞口の開放期間が第２期間（１秒間）であって、非常に短い。そのため、２ラウンド大当り状態は実質的には出玉が得られない大当り遊技状態である。なお、２ラウンド大当り状態は、第２特定遊技状態ともいう。また、少ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、多ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態に比べて、ラウンドの実行回数が少ないものに限定されず、例えばラウンドの実行回数は少ラウンド特定遊技状態と多ラウンド特定遊技状態とで同一である一方で、少ラウンド特定遊技状態では大入賞口を開放状態とする上限期間（例えば２秒間）が多ラウンド特定遊技状態での上限期間（例えば２９秒間）に比べて短くなるものであってもよい。すなわち、少ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、各ラウンドで大入賞口を開放状態に変化させる期間が多ラウンド特定遊技状態における第１期間よりも短い第２期間となることと、ラウンドの実行回数が多ラウンド特定遊技状態における第１ラウンド数よりも少ない第２ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであればよい。
【００４４】
また、１５ラウンド大当り図柄となる「３」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「３」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき１５ラウンド大当り状態が終了した後には、特別遊技状態の１つとして、通常状態（低確低ベース状態）に比べて特図ゲームにおける特別図柄の変動時間（特図変動時間）が短縮される低確高ベース状態に制御される。ここで、通常状態（低確低ベース状態）とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や確変状態（高確低ベース状態、高確高ベース状態）及び時短状態（低確高ベース状態）とは異なる遊技状態としての通常遊技状態であり、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。低確高ベース状態は、所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。こうした「３」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に時短状態に制御される１５ラウンド大当り図柄は、通常大当り図柄（「非確変大当り図柄」ともいう）と称される。また、１５ラウンド非確変大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「１５Ｒ通常大当り」（「１５Ｒ非確変大当り」ともいう）と称される。
【００４５】
１５ラウンド大当り図柄となる「３」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「７」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき１５ラウンド大当り状態が終了した後には、低確高ベース状態とは異なる特別遊技状態の１つとして、例えば低確低ベース状態に比べて特図変動時間が短縮されるとともに、継続して確率変動制御（確変制御）が行われる高確高ベース状態に制御される。２ラウンド大当り図柄となる「１」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき２ラウンド大当り状態が終了した後には、継続して確率変動制御（確変制御）が行われる一方で、特図変動時間の短縮が行われず、可変表示結果が「大当り」となる以前の特図変動時間に継続して制御されることになる。２ラウンド大当り状態への制御が開始される直前の特図変動時間は、２ラウンド大当り状態への制御中も、２ラウンド大当り状態への制御が終了した後も変更されることなく継続される。この確変状態（高確高ベース状態や高確低ベース状態）では、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、低確低ベース状態や低確高ベース状態よりも高くなるように向上する。このような高確高ベース状態や高確低ベース状態は、特図ゲームの実行回数にかかわりなく、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続する。こうした「７」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に高確高ベース状態に制御される１５ラウンド大当り図柄は、確変大当り図柄と称される。「１」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に高確低ベース状態や高確高ベース状態に制御される２ラウンド大当り図柄は、突確大当り図柄と称される。また、確変大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「１５Ｒ確変大当り」と称される。突確大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「突確大当り」（「２Ｒ確変大当り」ともいう）と称される。なお、１５ラウンド大当り図柄「３」及び「７」、２ラウンド大当り図柄「１」は一例であり、各大当り図柄はこれらに限定されない。例えば、遊技者に大当り図柄であることや、大当り種別を認識されないようにするために、大当り図柄を数字とせずに予め定められた記号（例えば「コ」など）にしてもよい。
【００４６】
高確高ベース状態や低確高ベース状態では、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を低確低ベース状態や高確低ベース状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を低確低ベース状態や高確低ベース状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を低確低ベース状態や高確低ベース状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を低確低ベース状態や高確低ベース状態のときよりも増加させる制御といった、第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。なお、高確高ベース状態や低確高ベース状態では、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、高確高ベース状態や低確高ベース状態において第２始動入賞口１４に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。したがって、高確高ベース状態や低確高ベース状態では、低確低ベース状態に比べて大当り遊技状態となりやすくなる。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、パチンコ遊技機１における遊技状態が高確高ベース状態と低確高ベース状態のいずれかに制御されている期間と同一であればよい。
【００４７】
特図ゲームにおける確定特別図柄として小当り図柄が停止表示された後には、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、２ラウンド大当り状態と同様に特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置７が備える開閉板により大入賞口を第２期間にわたり開放状態とする動作が、第２回数に達するまで繰り返し実行される。なお、小当り遊技状態では、２ラウンド大当り状態と同様に、大入賞口を開放状態とする期間が第２期間となることと、大入賞口を開放状態とする動作の実行回数が第２回数となることのうち、少なくともいずれか一方が行われるように制御されればよい。小当り遊技状態が終了した後には、遊技状態の変更が行われず、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御されることになる。すなわち、小当り遊技状態への制御が開始される直前の確率状態は、小当り遊技状態への制御中も、小当り遊技状態への制御が終了した後も変更されることなく継続される。可変入賞動作により大入賞口を開放状態とする回数が「２」である小当り遊技状態における遊技は、２ラウンド大当り状態における遊技と同様に、２回開放遊技とも称される。なお、２ラウンド大当り状態における各ラウンドで特別可変入賞球装置７とは別個に設けられた入賞球装置を第１状態に変化させる場合には、小当り遊技状態でも、２ラウンド大当り状態と同様の態様で、その入賞球装置を第１状態に変化させるようにすればよい。
【００４８】
高確高ベース状態や低確高ベース状態では、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を低確低ベース状態や高確低ベース状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を低確低ベース状態や高確低ベース状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動時間を低確低ベース状態や高確低ベース状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を低確低ベース状態や高確低ベース状態のときよりも増加させる制御といった、第２始動入賞口に遊技球が進入する可能性を高めて第２始動条件が成立しやすくなることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。なお、高確高ベース状態や低確高ベース状態では、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。高確高ベース状態と低確高ベース状態とでは、行われる制御が異なるようにしてもよいし、行われる制御の組合せ（同一の制御を含んでも含まなくてもよい）が異なるようにしてもよい。
【００４９】
画像表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示に対応して、飾り図柄の可変表示が行われる。すなわち、画像表示装置５の表示領域では、第１開始条件と第２開始条件のいずれか一方が成立したことに基づいて、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させ、例えば「左」→「右」→「中」といった所定順序で飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄を停止表示（導出表示）する。なお、確定飾り図柄を停止表示する手順としては、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて所定順序で飾り図柄を停止表示するものに限定されず、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて同時に確定飾り図柄となる飾り図柄を停止表示するものが含まれていてもよい。
【００５０】
飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。ここで、リーチ状態とは、画像表示装置５の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄（例えば「７」の英数字を示す飾り図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア（例えば「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃなど）では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。また、リーチ状態となったことに対応して、画像表示装置５の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることがある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、飾り図柄の変動態様の変化を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。
【００５１】
また、飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。この実施の形態では、「滑り」、「擬似連」といった可変表示演出が実行可能に設定されている。
【００５２】
「滑り」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、２つ以上の飾り図柄表示エリア（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数（例えば「１」または「２」）の飾り図柄表示エリア（例えば「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌと「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒのいずれか一方または双方）にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。ここで、仮停止表示とは、後述する複数種類の変動パターン毎に定められた変動時間が経過したことにより、確定飾り図柄が停止表示（最終停止表示）される以前に行われる飾り図柄の停止表示をいう。なお、仮停止表示では、飾り図柄が停留して表示される一方で、例えば揺れ変動表示を行うことや短時間の停留だけで直ちに飾り図柄を再変動させることなどによって、遊技者に停止表示された飾り図柄が確定しない旨を報知すればよい。あるいは、仮停止表示でも、停止表示された飾り図柄が確定したと遊技者が認識する程度に飾り図柄を停留させてから、飾り図柄を再変動させるようにしてもよい。
【００５３】
「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの第１開始条件と第２開始条件のいずれか一方が１回成立したことに基づき、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、全部の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄を仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄を再び変動（擬似連変動）させる演出表示を、所定回（例えば最大４回まで）行うことができる。一例として、「擬似連」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、図３（Ａ）に示す擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかを構成する飾り図柄が仮停止表示される。ここで、「左図柄」は「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに表示（停止表示または仮停止表示）される飾り図柄であり、「中図柄」は「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに表示される飾り図柄であり、「右図柄」は「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに表示される飾り図柄である。なお、擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８は、特殊組合せに含まれる飾り図柄の組合せとして、予め定められていればよい。
【００５４】
さらに、飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出や「滑り」及び「擬似連」といった可変表示演出とは異なり、例えば所定のキャラクタ画像やメッセージ画像といった演出画像を表示することなどのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、遊技者に報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前に実行（開始）されるものであればよい。この実施の形態では、「ステップアップ動作」や「ボタン操作予告」といった、複数種類の予告演出が実行可能に設定されている。予告演出となる演出動作は、それが実行されるか否かによっては特別図柄の可変表示時間に変化が生じないものであればよい。
【００５５】
「ステップアップ動作」の予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、例えば画像表示装置５の表示画面にて、予め用意された複数種類の演出画像を所定の順番に従って切り替えて表示させる演出表示により、演出態様が複数段階に変化（ステップアップ）するような演出動作が行われることがある。なお、「ステップアップ動作」の予告演出では、予め用意された複数種類の演出画像のうちいずれか１つ（例えば所定の順番において最初に表示される演出画像など）が表示された後、演出画像が切り替えられることなく、予告演出における演出表示を終了させることがあるようにしてもよい。また、「ステップアップ動作」の予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、例えば予告用可動部材を所定の順番に従って複数種類の動作態様で動作させる演出動作により、演出態様が複数段階に変化（ステップアップ）するような演出動作が行われることがある。なお、「ステップアップ動作」の予告演出では、予告用可動部材が１種類の動作態様で演出動作を行った後、２段階目の演出動作に切り替えられることなく、予告演出における演出動作を終了させることがあるようにしてもよい。このように、「ステップアップ動作」の予告演出は、１回の始動入賞（第１始動入賞口又は第２始動入賞口に１個の遊技球が進入したこと）に対応して実行される特別図柄や飾り図柄の可変表示中に実行される予告演出の一種であり、特に予告の態様（表示、音、ランプ、可動物等）が複数段階に変化（ステップアップ）するステップアップ予告演出である。一般的には変化する回数（ステップ数）が多い程信頼度（可変表示結果が「大当り」となる可能性）が高くなる。また、ステップアップ予告演出におけるステップ数、あるいは、各ステップにおける演出態様に応じて、「１５Ｒ確変大当り」や「２Ｒ確変大当り」となること、特定のリーチ演出が実行されること、「１５Ｒ通常大当り」から「１５Ｒ確変大当り」へと昇格することのうち、少なくともいずれか１つを予告するものであってもよい。さらに変化する回数（ステップ数）によって予告する対象も変化するものでもよい。例えば第２ステップまで行くと「リーチ確定」、第３ステップまで行くと「スーパーリーチ確定」、第４ステップまで行くと「大当り確定」となるようなものでもよい。予告の態様の変化（ステップアップ）としては、異なるキャラクタ画像が順番に表示されるものであってもよいし、１つのキャラクタにおける形状や色等が変化することでステップアップするようなものであってもよい。すなわち、遊技者からみて予告する手段（表示、音、ランプ、可動物等）の状態が段階的に変化したと認識可能なものであればよい。
【００５６】
「ボタン操作予告」の予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、遊技者により操作ボタン３０が操作されたことに応じて、例えば画像表示装置５の表示画面における演出画像の表示を変更することや、スピーカ８Ｌ、８Ｒから出力させる音声などを変更することにより、演出動作を変化させる。一例として、「ボタン操作予告」の予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、ボタン操作促進演出となる所定の演出動作が行われる。ボタン操作促進演出は、例えば画像表示装置５の表示画面における所定位置に、予め用意されたキャラクタ画像やメッセージ画像といった演出画像を表示させることなどにより、遊技者による操作ボタン３０の操作を促す演出動作であればよい。遊技者による操作ボタン３０の操作を促す演出動作としては、画像表示装置５に演出画像を表示させるものに限定されず、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の音声を出力させるもの、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを所定の点灯パターンで点灯あるいは点滅させるもの、遊技領域内あるいは遊技領域外に設けられた演出用役物が備える可動部材を所定の動作態様で動作させるもの、あるいは、これらのいずれかを組み合わせたものであってもよい。こうしたボタン操作促進演出が行われるときには、遊技者による操作ボタン３０の操作を有効に検出する操作有効期間となる。そして、操作有効期間内に遊技者による操作ボタン３０の操作が操作検出スイッチ３１によって検出されると、その操作が検出されたタイミングにて、ボタン操作促進演出の実行を停止するとともに、例えば予め用意された複数種類の演出画像のうちいずれかの演出画像を画像表示装置５に表示させることや、予め用意された複数種類の音声パターンのうちいずれかの音声パターンに対応する効果音をスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力させることといった、各種の演出動作が実行される。
【００５７】
さらに、飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出や、「滑り」及び「擬似連」といった可変表示演出、「ステップアップ動作」及び「ボタン操作」といった予告演出とは異なり、例えば、あるミッション（課題）の達成条件を遊技者に提示して報知するためのミッション演出が行われることがある。ミッション演出では、達成条件を提示する演出動作として、例えば画像表示装置５の表示画面に達成条件を示す演出画像を表示するものや、遊技者が達成条件を認識できる音声をスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力するもの、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤに含まれる所定のランプやＬＥＤを点灯させて達成条件を報知するもの、遊技領域内あるいは遊技領域外に設けられた演出用役物が備える可動部材を動作させることにより達成条件を報知するもの、あるいは、これらのいずれかを組み合わせて達成条件を提示するものであればよい。このミッション演出においてミッションとして提示される達成条件は、飾り図柄の可変表示中に、所定の飾り図柄（図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のいずれか）をリーチ表示状態で導出表示させることや、所定のリーチ演出を実行すること、あるいは、所定の予告演出を実行することといった、パチンコ遊技機１における遊技の進行に関連したものであればよい。このミッションとして提示される達成条件は、ミッション演出を実行するときに、予め用意された複数種類のうちで、いずれかに決定されるようにすればよい。遊技状態が高確高ベース状態や低確高ベース状態であるときには、達成条件を成立させる演出を実行することができればよい。なお、ミッションとして提示された達成条件によっては、遊技状態が高確高ベース状態や低確高ベース状態であるときでも、達成条件を成立させる演出が実行されないようにしてもよい。このように、ミッションとして提示される達成条件は、それが成立したときには遊技状態が高確高ベース状態や低確高ベース状態である一方で、それが成立しないときでも遊技状態が高確高ベース状態や低確高ベース状態であればよい。
【００５８】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」（「リーチ無しハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【００５９】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【００６０】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、１５ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち通常大当り図柄である「３」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、所定の通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。ここで、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄は、通常図柄（「非確変図柄」ともいう）と称される。そして、特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「通常」（「通常大当り」ともいう）の可変表示態様（大当り種別ともいう）と称される。こうして「通常」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、１５ラウンド大当り遊技状態に制御され、その１５ラウンド大当り状態が終了すると、低確高ベース状態または低確低ベース状態に制御されることになる。
【００６１】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、１５ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち確変大当り図柄である「７」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、大当り種別が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後、もしくは、大当り種別が「通常」である場合とは異なるリーチ演出が実行された後、所定の確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。ここで、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄は、確変図柄と称される。そして、特図ゲームにおける確定特別図柄が確変大当り図柄となることに対応して、リーチ演出が実行された後に、確変大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の可変表示態様（大当り種別ともいう）と称される。なお、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合に、飾り図柄の可変表示結果として、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。このように、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される場合でも、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示されるときは、「確変」の可変表示態様に含まれる。こうして「確変」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、１５ラウンド大当り状態に制御され、その１５ラウンド大当り状態が終了すると、高確高ベース状態に制御されることになる。特図ゲームにおける確定特別図柄が確変大当り図柄となる場合には、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示された後、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間、あるいは、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示ゲーム中などに、高確高ベース状態に制御される旨を報知する演出動作が行われることがあるようにしてもよい。
【００６２】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、２ラウンド大当り図柄となる「１」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、例えば図３（Ｂ）に示すような突確チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４として予め定められた複数種類の確定飾り図柄の組合せのいずれかが停止表示されることがある。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として、２ラウンド大当り図柄となる「１」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このように特図ゲームにおける確定特別図柄が２ラウンド大当り図柄である「１」の数字を示す特別図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「突確」（「突確大当り」あるいは「突然確変大当り」ともいう）の可変表示態様（大当り種別ともいう）と称される。こうして「突確」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、２ラウンド大当り状態に制御され、その２ラウンド大当り状態が終了すると、高確低ベース状態または高確高ベース状態に制御されることになる。
【００６３】
可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「通常」または「確変」となる場合には、飾り図柄の可変表示中に再抽選演出が実行されてもよい。再抽選演出では、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの有効ライン上に通常大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄と、通常大当り組合せとなる飾り図柄のうちいずれかを、確定飾り図柄として停止表示（最終停止表示）させる。ここで、大当り種別が「通常」であることに対応して再抽選演出が実行される場合には、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に通常大当り組合せとなる確定飾り図柄を導出表示する変動中昇格失敗演出が行われる。これに対して、大当り種別が「確変」であることに対応して再抽選演出が実行される場合には、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する変動中昇格成功演出が実行されることもあれば、変動中昇格失敗演出が実行されることもある。
【００６４】
可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「通常」または「確変」となる場合には、可変表示結果が停止表示されてから、１５ラウンド大当り状態が終了するまでの期間にて、高確高ベース状態に制御するか否かの報知演出としての大当り中昇格演出が実行されてもよい。ここで、大当り中昇格演出が実行されるタイミングは、可変表示結果が停止表示されてから、１５ラウンド大当り状態における最初のラウンドが開始される以前の期間であってもよいし、１５ラウンド大当り状態においていずれかのラウンドが実行中の期間であってもよいし、１５ラウンド大当り状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間であってもよいし、１５ラウンド大当り状態において最終のラウンドが終了してから、次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間であってもよい。あるいは、１５ラウンド大当り状態の終了後における最初の特別図柄や飾り図柄の変動中に、大当り中昇格演出に相当する演出動作が行われるようにしてもよい。１５ラウンド大当り状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。なお、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」となる場合に、飾り図柄の可変表示結果として確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されたのであれば、大当り中昇格演出が実行されないようにすればよい。
【００６５】
大当り中昇格演出には、確定飾り図柄が通常大当り組合せであるにもかかわらず遊技状態が高確高ベース状態となる昇格がある旨を報知する大当り中昇格成功演出と、確変状態となる昇格がない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。一例として、大当り中昇格演出では、画像表示装置５の表示領域にて飾り図柄を可変表示させ、通常図柄と、確変図柄のうちいずれかを、演出表示結果として停止表示させる。このとき、大当り中昇格失敗演出では通常図柄を演出表示結果として停止表示させる一方、大当り中昇格成功演出では確変図柄を演出表示結果として停止表示させればよい。他の一例として、大当り中昇格演出では、画像表示装置５の表示領域にてルーレットゲームを示す演出画像の表示を行う。このとき、大当り中昇格失敗演出では回転するルーレットに投入されたボールが「偶数」に入って「残念！」という演出画像の表示を行う一方、大当り中昇格成功演出では回転するルーレットに投入されたボールが「奇数」に入って「確変！」という演出画像の表示を行う。大当り種別が「確変」でありながら通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示された場合には、大当り遊技状態が終了するまでに、大当り中昇格成功演出を実行することにより、高確高ベース状態となる昇格がある旨を報知すればよい。大当り種別が「通常」である場合には、大当り遊技状態が終了するまでに、大当り中昇格成功演出を実行せず、高確高ベース状態となる昇格がある旨の報知は行われないようにすればよい。
【００６６】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００６７】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０などが搭載されている。
【００６８】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００６９】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００７０】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１及び第２始動口スイッチ２２Ａ、２２Ｂ及びカウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ２１、第１及び第２始動口スイッチ２２Ａ、２２Ｂ及びカウントスイッチ２３は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００７１】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。主基板１１には、例えば中継基板１５に対応する主基板側コネクタが設けられ、主基板側コネクタと遊技制御用マイクロコンピュータ１００との間には、出力バッファ回路が接続されている。出力バッファ回路は、主基板１１から中継基板１５を介して演出制御基板１２へ向かう方向にのみ信号を通過させることができ、中継基板１５から主基板１１への信号の入力を阻止する。したがって、演出制御基板１２や中継基板１５の側から主基板１１側に信号が伝わる余地はない。
【００７２】
中継基板１５には、例えば主基板１１から演出制御基板１２に対して制御信号を伝送するための配線毎に、伝送方向規制回路が設けられていればよい。各伝送方向規制回路は、主基板１１対応の主基板用コネクタにアノードが接続されるとともに演出制御基板１２対応の演出制御基板用コネクタにカソードが接続されたダイオードと、一端がダイオードのカソードに接続されるとともに他端がグランド（ＧＮＤ）接続された抵抗とから構成されている。この構成により、各伝送方向規制回路は、演出制御基板１２から中継基板１５への信号の入力を阻止して、主基板１１から演出制御基板１２へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従って、演出制御基板１２の側から主基板１１側に信号が伝わる余地はない。この実施の形態では、中継基板１５において制御信号を伝送するための配線毎に伝送方向規制回路を設けるとともに、主基板１１にて遊技制御用マイクロコンピュータ１００と主基板側コネクタの間に出力バッファ回路を設けることで、外部から主基板１１への不正な信号の入力を防止することができる。
【００７３】
中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。図４（Ａ）は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。なお、図４（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【００７４】
図４（Ａ）に示す例において、コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００７５】
コマンド８ＣＸＸＨは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図４（Ｂ）に示すように、可変表示結果が「ハズレ」、「大当り」、「小当り」のいずれとなるかの事前判定結果、また、可変表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の可変表示態様が「通常」、「確変」、「突確」のいずれとなるかの大当り種別判定結果に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。より具体的には、コマンド８Ｃ００Ｈは、可変表示結果が「ハズレ」となる旨の判定結果を示す第１可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０１Ｈは、可変表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の可変表示態様が「通常」となる旨の判定結果を示す第２可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０２Ｈは、可変表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の可変表示態様が「確変」となる旨の判定結果を示す第３可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０３Ｈは、可変表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の可変表示態様が「突確」となる旨の判定結果を示す第６可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０４Ｈは、可変表示結果が「小当り」となる旨の判定結果を示す第７可変表示結果通知コマンドである。
【００７６】
コマンド８Ｆ００Ｈは、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで飾り図柄の可変表示の停止を指定する飾り図柄停止コマンドである。
【００７７】
コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。当り開始指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前判定結果や大当り種別判定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定される。あるいは、当り開始指定コマンドでは、事前判定結果及び大当り種別判定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。
【００７８】
コマンドＡ１ＸＸＨは、１５ラウンド大当り状態に対応して、各ラウンドで大入賞口が開放状態となっている期間における演出画像の表示を指定する１５ラウンド大当り用の大入賞口開放中指定コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、１５ラウンド大当り状態に対応して、各ラウンドの終了により大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間おける演出画像（例えばラウンド間のインターバルにおける演出画像）の表示を指定する１５ラウンド大当り用の大入賞口開放後指定コマンドである。１５ラウンド大当り用の大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドでは、例えば１５ラウンド大当り状態におけるラウンドの実行回数（例えば「１」〜「１５」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００７９】
コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドや当り開始指定コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前判定結果や大当り種別判定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定される。あるいは、当り終了指定コマンドでは、事前判定結果及び大当り種別判定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドや当り開始指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。
【００８０】
コマンドＡ４ＸＸＨは、可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「突確」であることに基づく２ラウンド大当り状態や、可変表示結果が「小当り」であることに基づく小当り遊技状態に対応して、各ラウンドや可変入賞動作で大入賞口が開放状態となっている期間における演出画像の表示を指定する突確・小当り用の大入賞口開放中指定コマンドである。コマンドＡ５ＸＸＨは、２ラウンド大当り状態や小当り遊技状態に対応して、各ラウンドや可変入賞動作の終了により大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間における演出画像の表示を指定する突確・小当り用の大入賞口開放後指定コマンドである。突確・小当り用の大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドでは、例えば２ラウンド大当り状態におけるラウンドや小当り遊技状態における可変入賞動作の実行回数（例えば「１」または「２」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００８１】
コマンドＢ００１Ｈは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づき、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドである。コマンドＢ００２Ｈは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づき、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドである。
【００８２】
コマンドＣ０ＸＸＨは、画像表示装置５の表示領域に設けられた始動入賞記憶表示エリア５Ｈなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計値である合計保留記憶数を通知する保留記憶数通知コマンドである。保留記憶数通知コマンドは、例えば第１始動条件と第２始動条件のいずれかが成立したことに対応して、第１始動口入賞指定コマンドと第２始動口入賞指定コマンドのいずれかが送信されたことに続いて、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。保留記憶数通知コマンドでは、例えば図１９に示す第１特図保留記憶部１５１Ａにおける保留データと第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データの総記憶数（例えば「１」〜「８」）、あるいは、始動データ記憶部１５１Ｃにおける始動データの総記憶数（例えば「１」〜「８」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。これにより、演出制御基板１２の側では、第１始動条件と第２始動条件のいずれかが成立したときに、主基板１１から伝送された保留記憶数通知コマンドを受信して、第１特図保留記憶部１５１Ａと第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データの総記憶数を特定することができる。
【００８３】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、ゲーム制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、ゲーム制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備えて構成される。一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００８４】
主基板１１では、例えば図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備える乱数回路１０４などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。図５は、主基板１１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図５に示すように、この実施の形態では、主基板１１の側において、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、リーチ決定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ６のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。乱数回路１０４は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ６の全部または一部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ１０３は、例えば図１９に示す遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路１０４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ６の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。一例として、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データは、乱数回路１０４によりＣＰＵ１０３とは独立して更新され、それ以外の乱数値ＭＲ２〜ＭＲ６を示す数値データは、ＣＰＵ１０３がランダムカウンタを用いてソフトウェアにより更新されればよい。乱数回路１０４は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。
【００８５】
特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、判定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「６５５３５」の範囲の値をとる。
【００８６】
大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、飾り図柄の可変表示態様を「通常」、「確変」、「突確」といった複数種類の特定可変表示種別としての大当り種別のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１００」の範囲の値をとる。リーチ決定用の乱数値ＭＲ３は、可変表示結果を「ハズレ」とする場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを判定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「２３９」の範囲の値をとる。
【００８７】
変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４は、飾り図柄の変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「２４１」の範囲の値をとる。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５は、飾り図柄の変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「２５１」の範囲の値をとる。
【００８８】
普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ６は、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの判定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１５０」の範囲の値をとる。すなわち、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ６は、普図ゲームにおける可変表示結果に基づき普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が進入しがたい状態（通常開放状態）から遊技球が進入しやすい状態（拡大開放状態）へと変化させるか否かなどの判定を行うために用いられる。
【００８９】
図６は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して予め用意された飾り図柄の変動パターンを例示する説明図である。図６に示すように、この実施の形態では、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチＰＡ１−１〜非リーチＰＡ１−５、非リーチＰＢ１−１及び非リーチＰＢ１−２、非リーチＰＣ１−１及び非リーチＰＣ１−２の変動パターンが用意されている。また、飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−１〜ノーマルＰＡ２−４、スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−６、スーパーＰＢ３−１〜スーパーＰＢ３−３、スーパーＰＣ３−１〜スーパーＰＣ３−４の変動パターンが用意されている。
【００９０】
図７は、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応して予め用意された飾り図柄の変動パターンを例示する説明図である。図７に示すように、この実施の形態では、飾り図柄の可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−５〜ノーマルＰＡ２−８、スーパーＰＡ４−１〜スーパーＰＡ４−６、スーパーＰＡ５−１〜スーパーＰＡ５−３、スーパーＰＢ４−１〜スーパーＰＢ４−３、スーパーＰＢ５−１〜スーパーＰＢ５−３、スーパーＰＤ１−１及びスーパーＰＤ１−２、スーパーＰＥ１−１及びスーパーＰＥ１−２、特殊ＰＧ１−１〜特殊ＰＧ１−７、特殊ＰＧ２−１〜特殊ＰＧ２−３、特殊ＰＧ３−１の変動パターンが用意されている。
【００９１】
図８は、可変表示結果が「小当り」となる場合に対応して予め用意された飾り図柄の変動パターンを例示する説明図である。図８に示すように、この実施の形態では、飾り図柄の可変表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンとして、特殊ＰＨ１−１〜特殊ＰＨ１−７、特殊ＰＨ２−１〜特殊ＰＨ２−２、特殊ＰＨ３−１の変動パターンが用意されている。
【００９２】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、飾り図柄の変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。
【００９３】
図９は、ＲＯＭ１０１に記憶される図柄表示結果判定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、図柄表示結果判定テーブルとして、図９（Ａ）に示す第１特図表示結果判定テーブル１３０Ａと、図９（Ｂ）に示す第２特図表示結果判定テーブル１３０Ｂと、図９（Ｃ）に示す普図表示結果判定テーブル１３０Ｃとが、予め用意されている。第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて判定するために参照されるテーブルである。第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａは、図１９に示す遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた確変フラグがオフであるかオンであるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を、大当り判定値データや小当り判定値データ、ハズレ判定値データに対応付ける（割り当てる）設定データ（決定用データ）などから構成されている。第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂは、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて判定するために参照されるテーブルである。第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂは、確変フラグがオフであるかオンであるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を、大当り判定値データやハズレ判定値データに割り当てる決定用データなどから構成されている。
【００９４】
普図表示結果判定テーブル１３０Ｃでは、図１９に示す遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた時短フラグがオフであるかオンであるかに応じて、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ６と比較される数値（判定値）が、普図当り判定値データ及び普図ハズレ判定値データのいずれかに割り当てられている。普図表示結果判定テーブル１３０Ｃは、乱数値ＭＲ６が普図当り判定値データに合致するか否かの判定結果に対応して、普図変動時間を複数種類のいずれかに設定するための設定用データや、乱数値ＭＲ６が普図当り判定値データに合致した場合に第２始動入賞口を遊技球が進入しやすい状態とする傾動制御を行う時間（傾動制御時間）を、時短フラグがオフであるかオンであるかに応じて設定するための設定用データなどを、含んでいてもよい。
【００９５】
図９（Ｃ）に示す普図表示結果判定テーブル１３０Ｃの設定では、確変フラグがオフである場合に対応して、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ６が「１」〜「１５」のいずれかであるときに普図当り判定値データと合致すると判定される一方で、確変フラグがオンである場合に対応して、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ６が「１」〜「１４０」のいずれかであるときに普図当り判定値データと合致すると判定されるように、判定値が普図当り判定値データと普図ハズレ判定値データとに割り振られている。このような設定により、高確高ベース状態や低確高ベース状態に対応して確変フラグがオンであるときには、低確低ベース状態や低確高ベース状態などに対応して確変フラグがオフであるときに比べて、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率が高くなり、第２始動入賞口を遊技球が進入しやすい状態とする傾動制御が行われる頻度を高めることができる。また、確変フラグがオンであるときに対応した普図変動時間ＴＨ３、ＴＨ４を、確変フラグがオフであるときに対応した普図変動時間ＴＨ１、ＴＨ２よりも短く設定している。このような設定により、高確高ベース状態や低確高ベース状態に対応して確変フラグがオンであるときには、低確低ベース状態や低確高ベース状態に対応して確変フラグがオフであるときに比べて、普図ゲームにおける普図変動時間が短くなり、第２始動入賞口を遊技球が入賞しやすい状態とする傾動制御が行われる頻度を高めることができる。さらに、確変フラグがオンであるときに対応した傾動制御時間ＴＫ２は、確変フラグがオフであるときに対応した傾動制御時間ＴＫ１よりも長く設定される。このような設定により、確変フラグがオンであるときには、オフであるときよりも第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる。
【００９６】
図１０は、ＲＯＭ１０１に記憶される大当り種別決定テーブル１３１の構成例を示している。大当り種別決定テーブル１３１は、可変表示結果を「大当り」とする旨の判定がなされて大当り遊技状態に制御することが決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づき、飾り図柄の可変表示態様を「通常」、「確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル１３１では、図１９に示す遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた変動特図指定バッファの値（変動特図指定バッファ値）が「１」であるか「２」であるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）が、「通常」、「確変」、「突確」の大当り種別に割り当てられている。大当り種別決定テーブル１３１において、複数種類の大当り種別に割り当てられた決定値を示すテーブルデータは、１５ラウンド大当り状態に制御するか２ラウンド大当り状態に制御するかの決定結果や、大当り遊技状態の終了後には高確高ベース状態に制御するか否かの決定結果に対応した決定用データとなっている。例えば、「通常」又は「確変」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、１５ラウンド大当り状態に制御するとの決定結果に対応する一方で、「突確」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、２ラウンド大当り状態に制御するとの決定結果に対応している。また、「通常」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、低確高ベース状態に制御するとの決定結果に対応する一方で、「確変」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、高確高ベース状態に制御するとの決定結果を示している。また、「突確」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、高確高ベース状態または高確低ベース状態に制御するとの決定結果を示している。大当り種別決定テーブル１３１は、遊技制御バッファ１５５に設けられた大当り種別バッファの値（大当り種別バッファ値）を、決定された大当り種別に対応する値（例えば「０」〜「２」のいずれか）に設定するためのテーブルデータ（設定用データ）を含んでいてもよい。
【００９７】
図１１は、ＲＯＭ１０１に記憶される大当り変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、大当り変動パターン種別決定テーブルとして、図１１（Ａ）〜（Ｇ）に示す大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｇが、予め用意されている。大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｇは、可変表示結果を「大当り」にすると判定（事前判定）されたときに、大当り種別の決定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｇは、図１２に示すようなテーブル選択設定に従って選択される。すなわち、遊技状態が低確低ベース状態、高確高ベース状態または高確低ベース状態、および低確高ベース状態のうちのいずれであるか、及び、大当り種別の決定結果に応じて、選択される。
【００９８】
各大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｇでは、大当り種別の判定結果が「通常」、「確変」、「突確」のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４と比較される数値（決定値）が、ノーマルＣＡ３−１、スーパーＣＡ３−２〜スーパーＣＡ３−６、スーパーＣＢ３−１、スーパーＣＢ３−２、特殊ＣＡ４−１、特殊ＣＢ４−１、特殊ＣＣ４−１の変動パターン種別のいずれかに割り当てられている。
【００９９】
大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｇでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている。例えば、パチンコ遊技機１における遊技状態が低確低ベース状態である場合に、大当り種別が「通常」であるときに用いられる図１１（Ａ）に示す大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａと、大当り種別が「確変」であるときに用いられる図１１（Ｂ）に示す大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ｂとでは、ノーマルＣＡ３−１やスーパーＣＡ３−２の変動パターン種別に対する決定値の割り当てが異なっている。また、大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａでは、スーパーＣＡ３−３の変動パターン種別に対して決定値が割り当てられている一方で、大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ｂでは、スーパーＣＡ３−３の変動パターン種別に対して決定値が割り当てられていない。これに対して、大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａでは、スーパーＣＡ３−４の変動パターン種別に対して決定値が割り当てられていない一方で、大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ｂでは、スーパーＣＡ３−４の変動パターン種別に対して決定値が割り当てられている。
【０１００】
このように、遊技状態が低確低ベース状態、高確高ベース状態または高確低ベース状態、および低確高ベース状態のいずれかである場合に、各遊技状態において大当り種別に応じて選択される大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｃや（低確低ベース状態のときに選択）、大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ｄ〜１３２Ｆ（高確高ベース状態または高確低ベース状態のときに選択）、大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａ、１３２Ｂ、１３２Ｇ（低確高ベース状態のときに選択）を比較すると、大当り種別に応じて各変動パターン種別に対する決定値の割り当てが異なっている。また、大当り種別に応じて異なる変動パターン種別に対して決定値が割り当てられることがある。こうして、大当り種別を複数種類のうちのいずれにするかの決定結果に応じて、異なる変動パターン種別に決定することができ、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。
【０１０１】
大当り種別が「突確」である場合に用いられる大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ｃ、１３２Ｆ、１３２Ｇでは、例えば特殊ＣＡ４−１、特殊ＣＢ４−１、特殊ＣＣ４−１といった、大当り種別が「突確」以外である場合には決定値が割り当てられない変動パターン種別に対して、決定値が割り当てられている。こうして、可変表示結果が「大当り」となり大当り種別が「突確」となることに応じて２ラウンド大当り状態に制御する場合には、１５ラウンド大当り状態に制御する場合とは異なる変動パターン種別に決定することができる。
【０１０２】
大当り種別が「通常」に決定された場合には、パチンコ遊技機１における遊技状態が低確低ベース状態や低確高ベース状態である場合に用いられる図１１（Ａ）に示す大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａと、遊技状態が高確高ベース状態や高確低ベース状態である場合に用いられる図１１（Ｄ）に示す大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ｄとでは、ノーマルＣＡ３−１やスーパーＣＡ３−２の変動パターン種別に対する決定値の割り当てが異なっている。また、大当り変動パターン種別決定テーブル１３２ＡではスーパーＣＡ３−３の変動パターン種別に対して決定値が割り当てられている一方で、大当り変動パターン種別決定テーブル１３２ＤではスーパーＣＡ３−３の変動パターン種別に対して決定値が割り当てられていない。このように、大当り種別が「通常」、「確変」、「突確」のいずれかに決定された場合に、遊技状態に応じて選択される大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａ、１３２Ｄ（「通常」のときに選択）、大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ｂ、１３２Ｅ（「確変」のときに選択）、大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ｃ、１３２Ｆ、１３２Ｇ（「突確」のときに選択）を比較すると、遊技状態が低確低ベース状態や低確高ベース状態であるか高確高ベース状態や高確低ベース状態であるかに応じて各変動パターン種別に対する決定値の割り当てが異なっている。また、遊技状態に応じて異なる変動パターン種別に対して決定値が割り当てられることがある。こうして、遊技状態が低確低ベース状態や低確高ベース状態であるか高確高ベース状態や高確低ベース状態であるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定することができ、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。
【０１０３】
図１３は、ＲＯＭ１０１に記憶される小当り変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、小当り変動パターン種別決定テーブルとして、図１３（Ａ）〜（Ｃ）に示す小当り変動パターン種別決定テーブル１３３Ａ〜１３３Ｃが、予め用意されている。小当り用変動パターン種別判定テーブル１３３Ａ〜１３３Ｃは、可変表示結果を「小当り」とする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４に基づいて複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各小当り用変動パターン種別判定テーブル１３３Ａ〜１３３Ｃは、例えば図１３（Ｄ）に示すようなテーブル選択設定に従い、パチンコ遊技機１における遊技状態が低確低ベース状態、高確高ベース状態または高確低ベース状態、及び低確高ベース状態のいずれであるかに応じて、使用テーブルとして選択される。各小当り用変動パターン種別判定テーブル１３３Ａ〜１３３Ｃは、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４を、特殊ＣＡ５−１、特殊ＣＢ５−１、特殊ＣＣ５−１の変動パターン種別のいずれかに割り当てる決定用データなどから構成されている。
【０１０４】
ここで、図１３（Ａ）に示す小当り用変動パターン種別判定テーブル１３３Ａにて変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４が割り当てられた特殊ＣＡ５−１の変動パターン種別には、図１１（Ｃ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｃにおいても変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４が割り当てられている。図１３（Ｂ）に示す小当り用変動パターン種別判定テーブル１３３Ｂにて変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４が割り当てられた特殊ＣＢ５−１の変動パターン種別には、図１１（Ｆ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｆにおいても変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４が割り当てられている。図１３（Ｃ）に示す小当り用変動パターン種別判定テーブル１３３Ｃにて変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４が割り当てられた特殊ＣＣ５−１の変動パターン種別には、図１１（Ｇ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｇにおいても変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４が割り当てられている。このように、特殊ＣＡ５−１、特殊ＣＢ５−１、特殊ＣＣ５−１の変動パターン種別は、大当り種別が「突確」となる場合と、可変表示結果が「小当り」となる場合で共通の変動パターン種別となっている。すなわち、大当り種別が「突確」である場合に用いられる図１１（Ｃ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｃや、図１１（Ｆ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｆ、図１１（Ｇ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｇは、可変表示結果が「小当り」となる場合に決定される変動パターン種別と共通の変動パターン種別を含むように設定されている。
【０１０５】
図１４は、ＲＯＭ１０１に記憶されるリーチ決定テーブルの構成例などを示している。この実施の形態では、リーチ決定テーブルとして、図１４（Ａ）〜（Ｃ）に示すリーチ決定テーブル１３４Ａ〜１３４Ｃが、予め用意されている。リーチ決定テーブル１３４Ａ〜１３４Ｃは、可変表示結果を「ハズレ」にすると判定（事前判定）されたときに、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態にするか否かを、リーチ決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、判定するために参照されるテーブルである。各リーチ決定テーブル１３４Ａ〜１３４Ｃは、図１４（Ｄ）に示すようなテーブル選択設定に従って選択される。すなわち、遊技状態が低確低ベース状態、高確高ベース状態または高確低ベース状態、及び低確高ベース状態のうちのいずれであるかに応じて選択される。各リーチ決定テーブル１３４Ａ〜１３４Ｃでは、リーチ決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（判定値）が、非リーチＨＡ１−１〜非リーチＨＡ１−５、非リーチＨＢ１−１、非リーチＨＢ１−２、非リーチＨＣ１−１、非リーチＨＣ１−２といったリーチ状態にしない旨の判定結果や、リーチＨＡ２−１〜リーチＨＡ２−３、リーチＨＢ２−１、リーチＨＣ２−１といったリーチ状態にする旨の判定結果のいずれかに割り当てられている。
【０１０６】
例えば、図１４（Ａ）に示すリーチ決定テーブル１３４Ａの設定では、合計保留記憶数が「０」である場合に対応して、「１」〜「２０４」の範囲の値が非リーチＨＡ１−１に割り当てられ、「２０５」〜「２３９」の範囲の値がリーチＨＡ２−１に割り当てられている。合計保留記憶数が「１」である場合に対応して、非リーチＨＡ１−１に割り当てられる判定値の個数よりも多い「１」〜「２１７」の範囲の値が、非リーチＨＡ１−２に割り当てられている。合計保留記憶数が「２」である場合に対応して非リーチＨＡ１−１や非リーチＨＡ１−２に割り当てられる判定値の個数よりも多い「１」〜「２２０」の範囲の値が、非リーチＨＡ１−３に割り当てられている。合計保留記憶数が「３」又は「４」である場合に対応して、非リーチＨＡ１−１〜非リーチＨＡ１−３のそれぞれに割り当てられる判定値の個数よりも多い「１」〜「２３０」の範囲の判定値が、非リーチＨＡ１−４に割り当てられている。合計保留記憶数が「５」〜「８」のいずれかである場合に対応して、非リーチＨＡ１−１〜非リーチＨＡ１−４のそれぞれに割り当てられる判定値の個数よりも多い「１」〜「２３５」の範囲の判定値が、非リーチＨＡ１−５に割り当てられている。このような設定によって、特図ゲームの保留数である合計保留記憶数が所定数（例えば、「３」）以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態にする旨の判定がなされる割合が低くなる。そして、「非リーチ」に対応した変動パターンにおける平均的な特別図柄の変動時間が「リーチ」に対応した変動パターンにおける平均的な特別図柄の変動時間に比べて短くなるように設定されていれば、特図保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な特別図柄の変動時間を短縮することができる。これにより、特図保留記憶数が所定数以上であるときには、可変表示結果が「ハズレ」となる可変表示を早く消化することができるようになるため、作動率を向上させることができる。なお、図１４（Ｂ）、（Ｃ）に示すリーチ決定テーブル１３４Ｂ、１３４Ｃの設定では、合計保留記憶数が「０」〜「８」のいずれであるいかに関わらず、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態にする旨の判定がなされる割合が同一となっているが、リーチ決定テーブル１３４Ａと同様に、合計保留記憶数が所定数（例えば、「２」）以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態にする旨の判定がなされる割合が低くなるようにしてもよい。
【０１０７】
図１５は、ＲＯＭ１０１に記憶されるリーチ変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、リーチ変動パターン種別決定テーブルとして、図１５（Ａ）〜（Ｃ）に示すリーチ変動パターン種別決定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｃが、予め用意されている。リーチ変動パターン種別決定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｃは、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態にすると判定（リーチ判定）されたときに、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４に基づいて、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各リーチ変動パターン種別決定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｃは、リーチＨＡ２−１〜リーチＨＡ２−３、リーチＨＢ２−１、リーチＨＣ２−１といったリーチ状態にする旨の判定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、リーチＨＡ２−１〜リーチＨＡ２−３にする旨の判定結果に応じてリーチ変動パターン種別決定テーブル１３５Ａが使用テーブルとして選択され、リーチＨＢ２−１にする旨の判定結果に応じてリーチ変動パターン種別決定テーブル１３５Ｂが使用テーブルとして選択され、リーチＨＣ２−１にする旨の判定結果に応じてリーチ変動パターン種別決定テーブル１３５Ｃが使用テーブルとして選択される。各リーチ変動パターン種別決定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｃでは、リーチ状態にする旨の判定結果がリーチＨＡ２−１〜リーチＨＡ２−３、リーチＨＢ２−１、リーチＨＣ２−１のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４の値と比較される数値（決定値）が、ノーマルＣＡ２−１、スーパーＣＡ２−２、スーパーＣＡ２−３、スーパーＣＢ２−１、スーパーＣＢ２−２の変動パターン種別のいずれかに割り当てられている。
【０１０８】
例えば、図１５（Ａ）に示すリーチ変動パターン種別決定テーブル１３５Ａでは、リーチＨＡ２−１にする旨の判定結果に対応して、「１」〜「１２８」の範囲の値（決定値）がノーマルＣＡ２−１の変動パターン種別に割り当てられ、それ以外の値がスーパーＣＡ２−２やスーパーＣＡ２−３の変動パターン種別に割り当てられている。また、リーチＨＡ２−２にする旨の判定結果に対応して、「１」〜「１７０」の範囲の値がノーマルＣＡ２−１の変動パターン種別に割り当てられている。さらに、リーチＨＡ２−３にする旨の判定結果に対応して、「１」〜「１８２」の範囲の値がノーマルＣＡ２−１の変動パターン種別に割り当てられている。リーチＨＡ２−１には、図１４（Ａ）に示すリーチ決定テーブル１３３Ａによって、合計保留記憶数が「０」である場合に対応して、リーチ決定用の乱数値ＭＲ３と比較される判定値が割り当てられている。リーチＨＡ２−２には、合計保留記憶数が「１」や「２」である場合に対応して、判定値が割り当てられている。リーチＨＡ２−３には、合計保留記憶数が「３」又は「４」である場合や「５」〜「８」のいずれかである場合に対応して、判定値が割り当てられている。これらの設定によって、合計保留記憶数が所定数（例えば、「１」）以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、「ノーマル」のリーチ演出が実行されるノーマルＣＡ２−１の変動パターン種別に決定される割合が高くなる。そして、「ノーマル」のリーチ演出を実行する変動パターンにおける平均的な特別図柄の変動時間が「ノーマル」以外のリーチ演出を実行する変動パターンにおける平均的な特別図柄の変動時間に比べて短くなるように設定されていれば、合計保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な特別図柄の変動時間を短縮することができる。
【０１０９】
図１６は、ＲＯＭ１０１に記憶される非リーチ変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、非リーチ変動パターン種別決定テーブルとして、図１６（Ａ）〜（Ｃ）に示す非リーチ変動パターン種別決定テーブル１３６Ａ〜１３６Ｃが、予め用意されている。非リーチ変動パターン種別決定テーブル１３６Ａ〜１３６Ｃは、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態にしないと判定されたときに、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４に基づいて、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各非リーチ変動パターン種別決定テーブル１３６Ａ〜１３６Ｃは、非リーチＨＡ１−１〜非リーチＨＡ１−５、非リーチＨＢ１−１、非リーチＨＢ１−２、非リーチＨＣ１−１、非リーチＨＣ１−２といったリーチ状態にしない旨の判定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、非リーチＨＡ１−１〜非リーチＨＡ１−５の判定結果に応じて非リーチ変動パターン種別決定テーブル１３６Ａが使用テーブルとして選択され、非リーチＨＢ１−１、非リーチＨＢ１−２の判定結果に応じて非リーチ変動パターン種別決定テーブル１３６Ｂが使用テーブルとして選択され、非リーチＨＣ１−１、非リーチＨＣ１−２の判定結果に応じて非リーチ変動パターン種別決定テーブル１３６Ｃが使用テーブルとして選択される。各非リーチ変動パターン種別決定テーブル１３６Ａ〜１３６Ｃでは、リーチ状態にしない旨の判定結果が非リーチＨＡ１−１〜非リーチＨＡ１−５、非リーチＨＢ１−１、非リーチＨＢ１−２、非リーチＨＣ１−１、非リーチＨＣ１−２のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４の値と比較される数値（決定値）が、非リーチＣＡ１−１〜非リーチＣＡ１−４、非リーチＣＢ１−１〜非リーチＣＢ１−３、非リーチＣＣ１−１〜非リーチＣＣ１−３の変動パターン種別のいずれかに割り当てられている。
【０１１０】
図１７は、ＲＯＭ１０１に記憶される当り変動パターン決定テーブル１３７Ａおよび１３７Ｂの構成例を示している。図１７（Ａ）に示す当り変動パターン決定テーブル１３７Ａは、可変表示結果を「大当り」にすると判定（事前判定）されたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５に基づき、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。当り変動パターン決定テーブル１３７Ａでは、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５と比較される数値（決定値）が、飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とする場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに割り当てられている。図１７（Ｂ）に示す当り変動パターン決定テーブル１３７Ｂは、可変表示結果を「小当り」にすると判定（事前判定）されたときに、変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５に基づき、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。当り変動パターン決定テーブル１３７Ｂでは、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５と比較される数値（決定値）が、飾り図柄の可変表示結果を「小当り」とする場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに割り当てられている。ここで、可変表示結果が「大当り」であり、大当り種別が「突確」である場合には、特殊ＰＧ１−１〜特殊ＰＧ１−７、特殊ＰＧ２−１、特殊ＰＧ２−２、特殊ＰＧ３−１のいずれかの変動パターンに決定値が割り当てられている。これに対して、可変表示結果が「小当り」である場合には、特殊ＰＨ１−１〜特殊ＰＨ１−７、特殊ＰＨ２−１、特殊ＰＨ２−２、特殊ＰＨ３−１のいずれかの変動パターンに決定値が割り当てられている。このため、演出制御基板１２の側では、主基板１１から、特殊ＰＧ１−１〜特殊ＰＧ１−７、特殊ＰＧ２−１、特殊ＰＧ２−２、特殊ＰＧ３−１のいずれかを指定する変動パターン通知コマンドを受信したか、特殊ＰＨ１−１〜特殊ＰＨ１−７、特殊ＰＨ２−１、特殊ＰＨ２−２、特殊ＰＨ３−１のいずれかを指定する変動パターン通知コマンドを受信したかにより、可変表示結果が「大当り」であり、大当り種別が「突確」であるか、可変表示結果が「小当り」であるかを特定することができる。
【０１１１】
図１８は、ＲＯＭ１０１に記憶されるハズレ変動パターン決定テーブル１３８の構成例を示している。ハズレ変動パターン決定テーブル１３８は、可変表示結果を「ハズレ」にすると判定（事前判定）されたときに、リーチ状態にするか否かや変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５に基づき、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。ハズレ変動パターン決定テーブル１３８では、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５と比較される数値（決定値）が、飾り図柄の可変表示結果を「ハズレ」とする場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに割り当てられている。
【０１１２】
ハズレ変動パターン決定テーブル１３８では、非リーチＣＡ１−４や非リーチＣＣ１−３といった非リーチの変動パターン種別になる場合に対応して、非リーチＰＡ１−４あるいは非リーチＰＡ１−５といった「滑り」あるいは「擬似連」の可変表示演出を実行する変動パターン（図６参照）に決定値が割り振られている。このような設定によって、飾り図柄の可変表示結果を「ハズレ」にする判定、及び、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態にしない判定に対応して、非リーチＰＡ１−４及び非リーチＰＡ１−５の変動パターンのいずれかにする決定を行い、「滑り」や「擬似連」の可変表示演出（非リーチＰＡ１−４では「滑り」の可変表示演出、非リーチＰＡ１−５では「擬似連」の可変表示演出）を実行することができる。
【０１１３】
非リーチＰＡ１−５を含む非リーチＣＡ１−４の変動パターン種別に対しては、図１６（Ａ）に示す非リーチ変動パターン種別決定テーブル１３６Ａにおいて、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ５と比較される決定値のうち、非リーチＨＡ１−１の判定結果に応じて「２１７」〜「２４１」の範囲の決定値が割り当てられ、非リーチＨＡ１−２の判定結果に応じて「２３０」〜「２４１」の範囲の決定値が割り当てられ、非リーチＨＡ１−３の判定結果に応じて「２３１」〜「２４１」の範囲の決定値が割り当てられ、非リーチＨＡ１−４の判定結果に応じて「２３７」〜「２４１」の範囲の決定値が割り当てられ、非リーチＨＡ１−５の判定結果に応じて「２３７」〜「２４１」の範囲の決定値が割り当てられている。
【０１１４】
ここで、非リーチＨＡ１−１の判定結果に対しては、図１４（Ａ）に示すリーチ決定テーブル１３４Ａにおいて、合計保留記憶数が「０」である場合に対応して、リーチ決定用の乱数値ＭＲ３と比較される判定値のうち、「１」〜「２０４」の範囲の判定値が割り当てられている。非リーチＨＡ１−２の判定結果に対しては、リーチ決定テーブル１３４Ａにおいて、合計保留記憶数が「１」である場合に対応して、リーチ決定用の乱数値ＭＲ３と比較される判定値のうち、「１」〜「２１７」の範囲の判定値が割り当てられている。非リーチＨＡ１−３の判定結果に対しては、リーチ決定テーブル１３４Ａにおいて、合計保留記憶数が「２」である場合に対応して、リーチ決定用の乱数値ＭＲ３と比較される判定値のうち、「１」〜「２２０」の範囲の判定値が割り当てられている。非リーチＨＡ１−４の判定結果に対しては、リーチ決定テーブル１３４Ａにおいて、合計保留記憶数が「３」又は「４」である場合に対応して、リーチ決定用の乱数値ＭＲ３と比較される判定値のうち、「１」〜「２３０」の範囲の判定値が割り当てられている。非リーチＨＡ１−５の判定結果に対しては、リーチ決定テーブル１３４Ａにおいて、保留記憶数が「５」〜「８」のいずれかである場合に対応して、リーチ決定用の乱数値ＭＲ３と比較される判定値のうち、「１」〜「２３５」の範囲の判定値が割り当てられている。したがって、合計保留記憶数が「１」や「２」である場合には、合計保留記憶数が「０」である場合に比べて、非リーチＰＡ１−５（「擬似連」を含む）を含む非リーチＣＡ１−４の変動パターン種別に決定される割合が低くなる。また、合計保留記憶数が「３」又は「４」である場合には、合計保留記憶数が「０」である場合や、「１」又は「２」である場合に比べて、非リーチＣＡ１−４の変動パターン種別に決定される割合が低くなる。さらに、合計保留記憶数が「５」〜「８」のいずれかである場合には、合計保留記憶数が「０」〜「４」である場合に比べて、非リーチＣＡ１−４の変動パターン種別に決定される割合が低くなる。
【０１１５】
非リーチＰＡ１−５を含む非リーチＣＣ１−３の変動パターン種別に対しては、図１６（Ｃ）に示す非リーチ変動パターン種別決定テーブル１３６Ｃにおいて、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４と比較される決定値のうち、非リーチＨＣ１−１の判定結果に応じて「２３４」〜「２４１」の範囲の決定値が割り当てられ、非リーチＨＣ１−２の判定結果に応じて「２３５」〜「２４１」の範囲の決定値が割り当てられている。非リーチＨＣ１−１の判定結果に対しては、図１４（Ｃ）に示すリーチ決定テーブル１３４Ｃにおいて、合計保留記憶数が「０」又は「１」である場合に、リーチ決定用の乱数値ＭＲ３と比較される判定値のうち、「１」〜「２３１」の範囲の判定値が割り当てられている。非リーチＨＣ１−２の判定結果に対しては、図１４（Ｃ）に示すリーチ決定テーブル１３４Ｃにおいて、合計保留記憶数が「２」以上である場合に、リーチ決定用の乱数値ＭＲ３と比較される判定値のうち、「１」〜「２３１」の範囲の判定値が割り当てられている。図１６（Ｃ）に示す非リーチ変動パターン種別決定テーブル１３６Ｃでは、非リーチＨＣ１−１の判定結果であるときよりも、非リーチＨＣ１−２の判定結果であるときに、非リーチＣＣ１−３の変動パターン種別に割り振られる判定値の個数が少なくなるように設定されている。そのため、合計保留記憶数が「２」以上である場合には、合計保留記憶数が「０」又は「１」である場合に比べて、非リーチＰＡ１−５（「擬似連」を含む）を含む非リーチＣＣ１−３の変動パターン種別に決定される割合が低くなる。
【０１１６】
図６に示す変動パターンでは、「滑り」や「擬似連」の可変表示演出が実行されない非リーチＰＡ１−１の変動パターンにおける特別図柄の変動時間が５．７５秒であり、非リーチＰＡ１−２の変動パターンにおける特別図柄の変動時間が３．７５秒であり、非リーチＰＡ１−３の変動パターンにおける特別図柄の変動時間が１．５０秒である。これに対して、「滑り」の可変表示演出が実行される非リーチＰＡ１−４の変動パターンにおける特別図柄の変動時間は８．２５秒であり、「擬似連」の可変表示演出が実行される非リーチＰＡ１−５の変動パターンにおける特別図柄の変動時間は１６．７０秒である。すなわち、「非リーチ」に対応して「滑り」や「擬似連」の可変表示演出が実行される変動パターンにおける特別図柄の変動時間はいずれも、これらの演出動作が実行されない変動パターンにおける特別図柄の変動時間に比べて長くなっている。そして、合計保留記憶数が「１」以上である場合には、「０」である場合に比べて「滑り」や「擬似連」の可変表示演出を実行する非リーチＣＡ１−４の変動パターン種別に決定される割合が低くなっている。また、合計保留記憶数が「３」以上である場合には、「３」未満である場合に比べて非リーチＣＡ１−４の変動パターン種別に決定される割合が低くなっている。よって、合計保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な特別図柄の変動時間を短縮することができる。
【０１１７】
ハズレ変動パターン決定テーブル１３８では、ノーマルＰＡ２−１〜ノーマルＰＡ２−４といった「ノーマル」のリーチ演出を実行する変動パターンがノーマルＣＡ２−１の変動パターン種別に含まれるように、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５と比較される決定値が割り振られている。また、スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−３といったリーチ演出α１を実行する変動パターンや、スーパーＰＡ３−４〜スーパーＰＡ３−６といったリーチ演出α２を実行する変動パターンがスーパーＣＡ２−２の変動パターン種別に含まれるように、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５と比較される決定値が割り振られている。スーパーＰＢ３−１〜スーパーＰＢ３−３といったリーチ演出β１を実行する変動パターンがスーパーＣＡ２−３やスーパーＣＢ２−１の変動パターン種別に含まれるように、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５と比較される決定値が割り振られている。
【０１１８】
例えば、スーパーＰＡ３−３、スーパーＰＡ３−６、スーパーＰＢ３−３の変動パターンのように、「擬似連」の可変表示演出を実行する変動パターン（図６を参照）については、擬似連変動が行われた後に飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに基づいて実行されるリーチ演出における演出動作の種類によって、変動パターン種別が分類されている。すなわち、スーパーＰＡ３−３の変動パターンは、リーチ演出α１を実行する変動パターンであることから、図１８に示すハズレ変動パターン決定テーブル１３８において、スーパーＣＡ２−２の変動パターン種別に含まれるように、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５と比較される決定値が割り当てられている。スーパーＰＡ３−６の変動パターンは、リーチ演出α２を実行する変動パターンであることから、ハズレ変動パターン決定テーブル１３８において、スーパーＣＡ２−２の変動パターン種別に含まれるように、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５と比較される決定値が割り当てられている。スーパーＰＢ３−３の変動パターンは、リーチ演出β１を実行する変動パターンであることから、ハズレ変動パターン決定テーブル１３８において、スーパーＣＡ２−３やスーパーＣＢ２−１の変動パターン種別に含まれるように、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５と比較される決定値が割り当てられている。
【０１１９】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図１９に示すような遊技制御用データ保持エリア１５０が設けられている。図１９に示す遊技制御用データ保持エリア１５０は、第１特図保留記憶部１５１Ａと、第２特図保留記憶部１５１Ｂと、始動データ記憶部１５１Ｃと、遊技制御フラグ設定部１５２と、遊技制御タイマ設定部１５３と、遊技制御カウンタ設定部１５４と、遊技制御バッファ設定部１５５とを備えている。
【０１２０】
第１特図保留記憶部１５１Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に遊技球が入賞して第１始動条件は成立したが第１開始条件は成立していない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部１５１Ａは、第１始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その入賞による第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データや大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを保留データとし、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０１２１】
第２特図保留記憶部１５１Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が入賞して第２始動条件は成立したが第２開始条件は成立していない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部１５１Ｂは、第２始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その入賞による第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データや大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを保留データとし、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０１２２】
始動データ記憶部１５１Ｃは、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれに遊技球が入賞したかを示す始動データを、各遊技球の入賞順を特定可能として記憶する。一例として、始動データ記憶部１５１Ｃは、第１始動入賞口への入賞に対応した「第１」の始動データ、あるいは、第２始動入賞口への入賞に対応した「第２」の始動データを、各遊技球の入賞順に従った保留番号と関連付けて記憶する。
【０１２３】
遊技制御フラグ設定部１５２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部１５２には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御フラグ設定部１５２に、特図プロセスフラグ、普図プロセスフラグ、大当りフラグ、小当りフラグ、確変フラグ、時短フラグ、大当り開始時フラグなどが設けられている。
【０１２４】
特図プロセスフラグは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの進行や、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの進行などを制御するために実行される図４４のステップＳ１５や図４５に示す特別図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。普図プロセスフラグは、普通図柄表示器２０による普通図柄を用いた普図ゲームの進行などを制御するために実行される図４４のステップＳ１６や図５１に示す普通図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。
【０１２５】
大当りフラグは、特図ゲームが開始されるときに可変表示結果を「大当り」とする旨の判定結果に対応して、オン状態にセットされる。その一方で、特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されたことなどに対応して、クリアされてオフ状態となる。小当りフラグは、特図ゲームが開始されるときに可変表示結果を「小当り」とする旨の判定結果に対応して、オン状態にセットされる。その一方で、特図ゲームにおける確定特別図柄として小当り図柄が停止表示されたことなどに対応して、クリアされてオフ状態となる。確変フラグは、パチンコ遊技機１における遊技状態が高確高ベース状態や高確低ベース状態に制御されることに対応してオン状態にセットされる一方で、高確高ベース状態や高確低ベース状態が終了することなどに対応してクリアされてオフ状態となる。時短フラグは、パチンコ遊技機１における遊技状態が高確高ベース状態や低確高ベース状態に制御されることに対応してオン状態にセットされる一方で、高確高ベース状態や低確高ベース状態が終了することなどに対応してクリアされてオフ状態となる。
【０１２６】
大当り開始時フラグは、特図ゲームや飾り図柄の可変表示における表示結果が「大当り」となったことに対応してオン状態にセットされる。その一方で、大当り開始時フラグは、大当り遊技状態における最初のラウンドにて大入賞口が開放状態となることなどに対応してクリアされてオフ状態となる。
【０１２７】
遊技制御タイマ設定部１５３には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部１５３には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御タイマ設定部１５３に、遊技制御プロセスタイマ、特図変動タイマ、普図変動タイマなどが設けられている。
【０１２８】
遊技制御プロセスタイマは、例えば大当り遊技状態あるいは小当り遊技状態の進行を制御するための時間などを、主基板１１の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態あるいは小当り遊技状態の進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、遊技制御プロセスタイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態もしくは小当り遊技状態の開始時点といった、所定時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
【０１２９】
特図変動タイマは、特図ゲームの実行時間である特図変動時間といった特図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板１１の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、特図変動タイマは、特図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、特図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、特図変動タイマは、特図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
【０１３０】
普図変動タイマは、普図ゲームの実行時間である普図変動時間といった普図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板１１の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、普図変動タイマは、普図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、普図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、普図変動タイマは、普図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
【０１３１】
遊技制御カウンタ設定部１５４には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御カウンタ設定部１５４に、ランダムカウンタ、第１保留記憶数カウンタ、第２保留記憶数カウンタ、合計保留記憶数カウンタ、ラウンド数カウンタ、入賞個数カウンタなどが設けられている。
【０１３２】
遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタは、遊技の進行を制御するために用いられる乱数値を示す数値データの一部を、乱数回路１０４とは別個に、ＣＰＵ１０３がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのものである。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタには、乱数値ＭＲ２、ＭＲ３、ＭＲ３、ＭＲ４を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、ＣＰＵ１０３によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。
【０１３３】
第１保留記憶数カウンタは、第１特図保留記憶部１５１Ａにおける保留データの数である第１保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、第１保留記憶数カウンタには、第１保留記憶数に対応したカウント値データが、第１保留記憶数カウント値として記憶され、第１保留記憶数の増減に対応して更新（例えば１加算あるいは１減算）される。第２保留記憶数カウンタは、第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データの数である第２保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、第２保留記憶数カウンタには、第２保留記憶数に対応したカウント値データが、第２保留記憶数カウント値として記憶され、第２保留記憶数の増減に対応して更新（例えば１加算あるいは１減算）される。合計保留記憶数カウンタは、第１保留記憶数と第２保留記憶数とを合計した合計保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、合計保留記憶数カウンタには、合計保留記憶数に対応したカウント値データが、合計保留記憶数カウント値として記憶され、合計保留記憶数の増減に対応して更新（例えば１加算あるいは１減算）される。
【０１３４】
ラウンド数カウンタは、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数などをカウントするためのものである。例えば、ラウンド数カウンタには、大当り遊技状態の開始時にカウント初期値「１」を示すデータが、ラウンド数カウント値として設定される。そして、１回のラウンドが終了して次回のラウンドが開始されるときに、ラウンド数カウント値が１加算されて更新される。また、ラウンド数カウンタは、小当り遊技状態における可変入賞動作の実行回数もカウントするようにしてもよい。入賞個数カウンタは、大入賞口への遊技球の入賞個数をカウントするためのものである。例えば、入賞個数カウンタには、ラウンド開始毎にカウント初期値「０」を示すデータが、入賞個数カウント値として設定される。そして、大入賞口への遊技球が入賞するごとに、入賞個数カウント値が１加算されて更新される。
【０１３５】
遊技制御バッファ設定部１５５は、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部１５５には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御バッファ設定部１５５に、送信コマンドバッファ、変動特図指定バッファ、大当り種別バッファなどが設けられている。
【０１３６】
送信コマンドバッファは、主基板１１からサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信するための設定データを一時的に格納するために用いられる。例えば、送信コマンドバッファは、複数（例えば「１２」）のバッファ領域を備えて構成され、送信する制御コマンドに対応したコマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データなどが、各バッファ領域に格納される。また、送信コマンドバッファにおいて設定データの書込や読出を行うバッファ領域は、送信コマンドポインタなどによって指定され、複数のバッファ領域をリングバッファとして使用することができるように構成されていればよい。
【０１３７】
変動特図指定バッファには、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームのうち、いずれの特図ゲームが実行されるかを示すバッファ値が格納される。一例として、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが実行されることに対応して、変動特図指定バッファの値（変動特図指定バッファ値）が“１”に設定される。また、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが実行されることに対応して、変動特図指定バッファ値が“２”に設定される。そして、特図ゲームが終了したことなどに対応して、変動特図指定バッファ値が“０”に設定される。
【０１３８】
大当り種別バッファには、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別を複数種類のいずれかとする決定結果に対応したバッファ値が格納される。一例として、図１０に示すような大当り種別決定テーブル１３１での設定に基づき、大当り種別が「通常」であれば大当り種別バッファ値には「０」が設定され、大当り種別が「確変」であれば大当り種別バッファ値には「１」が設定され、大当り種別が「突確」であれば大当り種別バッファ値には「２」が設定される。
【０１３９】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＩ／Ｏ１０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【０１４０】
図２に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出したプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対して情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板１２には、操作ボタン３０からの情報信号としての操作検出信号を伝送するための配線も接続されている。
【０１４１】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。図２０は、演出制御基板１２の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図２０に示すように、この実施の形態では、演出制御基板１２の側において、第１〜第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３、昇格演出時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ２、滑り・発展チャンス目時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ３、第１〜第３擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ４−１〜ＳＲ４−３、変動中昇格演出実行決定用の乱数値ＳＲ５−１、大当り中昇格演出実行決定用の乱数値ＳＲ５−２、滑りパターン決定用の乱数値ＳＲ６、予告パターン種別決定用の乱数値ＳＲ７、第１〜第３予告パターン決定用の乱数値ＳＲ８−１〜ＳＲ８−３、ミッション演出実行判定用の乱数値ＳＲ９、ボタン演出実行判定用の乱数値ＳＲ１０、ミッションパターン決定用の乱数値ＳＲ１１のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。乱数回路１２４は、これらの乱数値ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３、ＳＲ２、ＳＲ３、ＳＲ４−１〜ＳＲ４−３、ＳＲ５−１、ＳＲ５−２、ＳＲ６、ＳＲ７、ＳＲ８−１〜ＳＲ８−３、ＳＲ９〜ＳＲ１１の全部または一部を示す数値データをカウントするものであればよい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば図４３に示す演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路１２４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３、ＳＲ２、ＳＲ３、ＳＲ４−１〜ＳＲ４−３、ＳＲ５−１、ＳＲ５−２、ＳＲ６、ＳＲ７、ＳＲ８−１〜ＳＲ８−３、ＳＲ９〜ＳＲ１１の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。また、演出制御基板１２に乱数回路１２４が搭載されていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０がランダムカウンタを用いて、乱数値ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３、ＳＲ２、ＳＲ３、ＳＲ４−１〜ＳＲ４−３、ＳＲ５−１、ＳＲ５−２、ＳＲ６、ＳＲ７、ＳＲ８−１〜ＳＲ８−３、ＳＲ９〜ＳＲ１１の全部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
【０１４２】
第１〜第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３は、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄として、画像表示装置５の表示領域における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに停止表示される飾り図柄（最終停止図柄）を決定するために用いられる乱数値である。なお、ここでの最終停止図柄は、飾り図柄の可変表示が終了する時点で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒそれぞれにて最終的に停止表示される３つの飾り図柄のことである。一例として、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１は「１」〜「８０」の範囲の値をとり、第２最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−２は「１」〜「７０」の範囲の値をとり、第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−３は「１」〜「９６」の範囲の値をとる。
【０１４３】
昇格演出時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ２は、変動中昇格演出を実行する場合に、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて仮停止表示させる通常大当り組合せの飾り図柄を決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「８０」の範囲の値をとる。滑り・発展チャンス目時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ３は、「滑り」の可変表示演出を実行する場合や「発展チャンス目」の可変表示演出を実行する場合に、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部または一部にて仮停止表示させる飾り図柄を決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「１０１」の範囲の値をとる。
【０１４４】
第１〜第３擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ４−１〜ＳＲ４−３は、「擬似連」の可変表示演出を実行する場合に、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて仮停止表示させる仮停止図柄の組合せを、擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。一例として、第１擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ４−１は「１」〜「２１１」の範囲の値をとり、第２擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ４−２は「１」〜「２２９」の範囲の値をとり、第３擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ４−３は「１」〜「３１１」の範囲の値をとる。
【０１４５】
変動中昇格演出実行決定用の乱数値ＳＲ５−１は、変動中昇格演出を実行するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「１００」の範囲の値をとる。大当り中昇格演出実行決定用の乱数値ＳＲ５−２は、大当り中昇格演出を実行するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「１０１」の範囲の値をとる。滑りパターン決定用の乱数値ＳＲ６は、「滑り」の可変表示演出が実行される場合に、その可変表示演出の内容に対応した滑りパターンを、複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「７１」の範囲の値をとる。
【０１４６】
予告パターン種別決定用の乱数値ＳＲ７は、画像表示装置５の表示領域に所定の演出画像を表示することによる予告演出を実行するか否かを決定し、実行すると決定した場合における予告パターン種別を予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「１９１」の範囲の値をとる。第１〜第３予告パターン決定用の乱数値ＳＲ８−１〜ＳＲ８−３は、予告演出を実行する場合における演出動作の内容に対応した予告パターンを、複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。一例として、第１予告パターン決定用の乱数値ＳＲ８−１は「１」〜「４９９」の範囲の値をとり、第２予告パターン決定用の乱数値ＳＲ８−２は「１」〜「１００９」の範囲の値をとり、第３予告パターン決定用の乱数値ＳＲ８−３は「１」〜「１０１３」の範囲の値をとる。
【０１４７】
ミッション演出実行判定用の乱数値ＳＲ９は、ミッション演出を実行するか否かを判定するための乱数値であり、「１」〜「６０」の範囲の値をとる。ボタン演出実行判定用の乱数値ＳＲ１０は、ミッション演出が実行される場合に、遊技者による操作ボタン３０の操作を促すボタン演出を実行するか否かの判定を行うために用いられる乱数値であり、「１」〜「６１」の範囲の値をとる。ミッションパターン決定用の乱数値ＳＲ１１は、ミッション演出が実行される場合に、そのミッション演出の内容に対応したミッションパターンを、複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「５０９」の範囲の値をとる。
【０１４８】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、制御パターンテーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。
【０１４９】
図２１（Ａ）〜（Ｃ）は、ＲＯＭ１２１に記憶される最終停止図柄決定テーブル１６０Ａ〜１６０Ｃの構成例を示している。最終停止図柄決定テーブル１６０Ａ〜１６０Ｃは、予め定められた複数通りの非リーチ組合せのうちから、確定飾り図柄となる飾り図柄の組合せを決定するために参照されるテーブルである。例えば、図２１（Ａ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６０Ａは、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄のうち、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌにて停止表示される確定飾り図柄となる左最終停止図柄ＦＺ１−１を、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル１６０Ａは、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１を、左最終停止図柄ＦＺ１−１となる飾り図柄の図柄番号「１」〜「８」に割り当てる決定用データなどから構成されている。図２１（Ｂ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６０Ｂは、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄のうち、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒにて停止表示される確定飾り図柄となる右最終停止図柄ＦＺ１−２を、左最終停止図柄ＦＺ１−１や第２最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−２に基づいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル１６０Ｂは、左最終停止図柄ＦＺ１−１として決定された飾り図柄の図柄番号「１」〜「８」に応じて、第２最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−２を、右最終停止図柄ＦＺ１−２となる飾り図柄の図柄番号「１」〜「８」に割り当てる決定用データなどから構成されている。図２１（Ｃ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６０Ｃは、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄のうち、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて停止表示される確定飾り図柄となる中最終停止図柄ＦＺ１−３を、左最終停止図柄ＦＺ１−１や右最終停止図柄ＦＺ１−２、第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−３などに基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【０１５０】
ここで、ＲＯＭ１２１が記憶する判定テーブルには、図２２に示すような左右出目判定テーブル１６１が含まれており、左最終停止図柄ＦＺ１−１と右最終停止図柄ＦＺ１−２との組合せから、左右出目タイプＤＣ１−１がＬＲ０、ＬＲ１１〜ＬＲ１８、ＬＲ３１〜ＬＲ３８のいずれに該当するかの判定が行われる。最終停止図柄決定テーブル１６０Ｃは、左右出目タイプＤＣ１−１がＬＲ０、ＬＲ１１〜ＬＲ１８、ＬＲ３１〜ＬＲ３８のいずれに該当するかの判定結果に応じて、第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−３を、中最終停止図柄ＦＺ１−３となる飾り図柄の図柄番号「１」〜「８」に割り当てる決定用データなどから構成されている。
【０１５１】
図２１（Ｂ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６０Ｂでは、左最終停止図柄ＦＺ１−１となる飾り図柄の図柄番号と右最終停止図柄ＦＺ１−２となる飾り図柄の図柄番号とが同一となる部分には、第２最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−２が割り当てられていない。このような割当てにより、最終停止図柄として所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄を決定する場合に、その確定飾り図柄の組合せがリーチ組合せや大当り組合せ（突確チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４を除く）とはならないようにすることができる。また、図２１（Ｃ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６０Ｃでは、左最終停止図柄ＦＺ１−１、右最終停止図柄ＦＺ１−２、中最終停止図柄ＦＺ１−３の組合せが、予め定められた飾り図柄の組合せとなる部分には、第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−３が割り当てられていない。例えば、リーチ組合せや大当り組合せ以外であっても、図３（Ａ）に示す擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８となる部分や、図３（Ｂ）に示す突確チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４となる部分、さらには、図２３に示すような一定の非リーチ組合せとなる部分には、第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−３が割り当てられていない。このような割当てにより、最終停止図柄として所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄を決定する場合に、その確定飾り図柄が擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８や突確チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４などや、こうしたチャンス目と類似する一定の非リーチ組合せとはならないようにすることができる。
【０１５２】
図２４（Ａ）及び（Ｂ）は、ＲＯＭ１２１に記憶される最終停止図柄決定テーブル１６２Ａ、１６２Ｂの構成例を示している。最終停止図柄決定テーブル１６２Ａ、１６２Ｂは、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄を決定するためのテーブルである。例えば、図２４（Ａ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６２Ａは、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄のうち、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌにて停止表示される確定飾り図柄となる左最終停止図柄ＦＺ２−１と、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒにて停止表示される確定飾り図柄となる右最終停止図柄ＦＺ２−２とを、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル１６２Ａでは、左最終停止図柄ＦＺ２−１及び右最終停止図柄ＦＺ２−２として同一になる飾り図柄（左右最終停止図柄ＦＺ２−１、ＦＺ２−２）の図柄番号「１」〜「８」に、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１と比較される数値（決定値）が割り当てられている。図２４（Ｂ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６２Ｂは、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄のうち、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて停止表示される確定飾り図柄となる中最終停止図柄ＦＺ２−３を、第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−３に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【０１５３】
リーチハズレ組合せを構成する中最終停止図柄ＦＺ２−３は、左最終停止図柄ＦＺ２−１や右最終停止図柄ＦＺ２−２となる飾り図柄の図柄番号との差分値である図柄差により特定される。すなわち、飾り図柄の可変表示において、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させ、「左」→「右」→「中」といった所定順序で飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する場合に、最後に飾り図柄が導出表示される「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃ以外の「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒに導出表示される左右最終停止図柄ＦＺ２−１、ＦＺ２−２が最終停止図柄決定テーブル１６２Ａを用いて決定された後、最終停止図柄決定テーブル１６２Ｂを用いて「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに導出表示される中最終停止図柄ＦＺ２−３と左右最終停止図柄ＦＺ２−１、ＦＺ２−２との差分（図柄差）を決定する。このとき決定された図柄差に応じて、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに導出表示される中最終停止図柄ＦＺ２−３となる確定飾り図柄が決定される。最終停止図柄決定テーブル１６２Ｂでは、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンに対応して、図柄差「−２」、「−１」、「＋１」、「＋２」に、第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−３と比較される数値（決定値）が割り当てられている。
【０１５４】
最終停止図柄決定テーブル１６２Ａでは、特殊ＰＧ２−１、特殊ＰＧ２−２、特殊ＰＨ２−１、及び特殊ＰＨ２−２の変動パターンに応じて、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１と比較される決定値が、通常図柄となる飾り図柄の図柄番号「２」、「４」、「６」、「８」に対して割り振られている一方で、確変図柄となる飾り図柄の図柄番号「１」、「３」、「５」、「７」に対しては割り振られていない。ここで、特殊ＰＧ２−１、特殊ＰＧ２−２、特殊ＰＨ２−１、及び特殊ＰＨ２−２の変動パターンはいずれも、図７に示すように、遊技状態が高確高ベース状態や高確低ベース状態であるときに、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合、または可変表示結果が「小当り」である場合に使用される変動パターンである。したがって、図２４（Ａ）に示すような最終停止図柄決定テーブル１６２Ａの設定によれば、遊技状態が高確高ベース状態や高確低ベース状態であるときに、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合には、通常図柄となる同一の飾り図柄が「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて揃って導出表示されることで飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる。このとき、遊技者は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに通常図柄となる同一の飾り図柄が揃って導出表示されることで大当り種別が「通常」となれは、大当り遊技状態となった後に確変状態が終了してしまう可能性があることを認識する。これに対して、通常図柄となる同一の飾り図柄によりリーチ状態となったときでも、大当り種別が「突確」となれば大当り遊技状態の終了後には再び高確高ベース状態や高確低ベース状態に制御されることになる。こうして、遊技状態が高確高ベース状態や高確低ベース状態であるときに、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合には、通常図柄となる同一の飾り図柄によりリーチ状態としてから、リーチハズレ組合せの最終停止図柄を導出表示する。これにより、高確高ベース状態や高確低ベース状態が終了する可能性を認識した遊技者に、高確高ベース状態や高確低ベース状態が継続する意外性や喜悦感を与えて、遊技の興趣を向上させることができる。なお、最終停止図柄決定テーブル１６２Ａでは、特殊ＰＧ２−１、特殊ＰＧ２−２、特殊ＰＨ２−１、及び特殊ＰＨ２−２の変動パターンである場合でも、確変図柄となる飾り図柄の図柄番号に対して決定値が割り振られるようにしてもよい。この場合には、確変図柄に対して割り振られる決定値を、通常図柄に対して割り振られる決定値よりも少なくすることで、通常図柄によりリーチ状態となる割合が、確変図柄によりリーチ状態となる割合よりも高くなるようにすればよい。
【０１５５】
図２５（Ａ）〜（Ｃ）は、ＲＯＭ１２１に記憶される最終停止図柄決定テーブル１６３Ａ〜１６３Ｃの構成例を示している。最終停止図柄決定テーブル１６３Ａ〜１６３Ｃは、予め定められた複数通りの大当り組合せなどのうちから、確定飾り図柄となる飾り図柄の組合せを決定するために参照されるテーブルである。例えば、図２５（Ａ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６３Ａは、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄として、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて揃って停止表示される左中右最終停止図柄ＦＺ３−１、ＦＺ３−２、ＦＺ３−３を、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル１６３Ａでは、左中右最終停止図柄ＦＺ３−１、ＦＺ３−２、ＦＺ３−３として同一になる通常図柄の図柄番号「２」、「４」、「６」、「８」に、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１と比較される数値（決定値）が割り当てられている。図２５（Ｂ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６３Ｂは、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄として、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて揃って停止表示される左中右最終停止図柄ＦＺ３−１、ＦＺ３−２、ＦＺ３−３を、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル１６３Ｂでは、左中右最終停止図柄ＦＺ３−１、ＦＺ３−２、ＦＺ３−３として同一になる確変図柄の図柄番号「１」〜「８」に、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１と比較される数値（決定値）が割り当てられている。図２５（Ｃ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６３Ｃは、突確チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４のいずれかとなる確定飾り図柄として、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて停止表示される左中右最終停止図柄ＦＺ４−１、ＦＺ４−２、ＦＺ４−３を、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル１６３Ｃでは、突確チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４のそれぞれに、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１と比較される数値（決定値）が割り当てられている。
【０１５６】
図２６は、ＲＯＭ１２１に記憶される昇格演出実行判定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、昇格演出実行判定テーブルとして、図２６（Ａ）に示す変動中昇格演出実行判定テーブル１６４Ａと、図２６（Ｂ）に示す大当り中昇格演出実行判定テーブル１６４Ｂとが、予め用意されている。変動中昇格演出実行判定テーブル１６４Ａは、可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「通常」又は「確変」である場合に、変動中昇格演出を実行するか否かを、変動中昇格演出実行判定用の乱数値ＳＲ５−１に基づいて、決定するために参照されるテーブルである。変動中昇格演出実行判定テーブル１６４Ａでは、大当り種別が「通常」及び「確変」のいずれであるかに応じて、変動中昇格演出実行判定用の乱数値ＳＲ５−１と比較される数値（決定値）が、変動中昇格演出を実行するか否かの決定結果に割り当てられている。大当り中昇格演出実行判定テーブル１６４Ｂは、可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「通常」又は「確変」である場合に、大当り中昇格演出を実行するか否かを、大当り中昇格演出実行判定用の乱数値ＳＲ５−２に基づいて、決定するために参照されるテーブルである。大当り中昇格演出実行判定テーブル１６４Ｂでは、大当り種別が「通常」及び「確変」のいずれであるかに応じて、大当り中昇格演出実行判定用の乱数値ＳＲ５−２と比較される数値（決定値）が、大当り中昇格演出を実行するか否かの決定結果、また、大当り中昇格演出を実行する場合に昇格成功演出と昇格失敗演出のいずれを実行するかの決定結果に、割り当てられている。ここで、昇格成功演出では、高確高ベース状態となる旨が報知される。その一方で、昇格失敗演出では、高確高ベース状態となる旨が報知されない。なお、図２６（Ａ）に示す変動中昇格演出実行判定テーブル１６４Ａの設定では、大当り種別が「通常」であるときにも一定割合（１／１００の割合）で、変動中昇格演出を実行しない旨の判定がなされる。これに対して、大当り種別が「通常」である場合には、常に変動中昇格演出を実行する旨の判定がなされるように、変動中昇格演出実行判定テーブル１６４Ａにおける決定値を割り当ててもよい。すなわち、大当り種別が「通常」である場合には、「１」〜「１００」の範囲の決定値が、全て変動中昇格演出を実行する旨の決定結果に割り当てられてもよい。
【０１５７】
図２７は、ＲＯＭ１２１に記憶される仮停止図柄決定テーブルのうち、昇格演出時仮停止図柄決定テーブル１６５の構成例を示している。昇格演出時仮停止図柄決定テーブル１６５は、変動中昇格演出が実行される場合に仮停止表示させる飾り図柄を、昇格演出時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ２に基づいて、決定するために参照されるテーブルである。昇格演出時仮停止図柄決定テーブル１６５では、左中右仮停止図柄ＫＺ７−１、ＫＺ７−２、ＫＺ７−３として同一になる通常図柄の図柄番号「２」、「４」、「６」、「８」に、昇格演出時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ２と比較される数値（決定値）が割り当てられている。
【０１５８】
図２８は、ＲＯＭ１２１に記憶される滑りパターン決定テーブル１６６の構成例を示している。滑りパターン決定テーブル１６６は、「滑り」の可変表示演出が実行される場合に、滑りパターン決定用の乱数値ＳＲ６に基づいて、滑りＴＰ１−１〜滑りＴＰ１−４といった複数の滑りパターンのうちから、使用パターンとなる滑りパターンを決定するために参照されるテーブルである。滑りパターン決定テーブル１６６では、非リーチＰＡ１−４、ノーマルＰＡ２−２、ノーマルＰＡ２−４、ノーマルＰＡ２−６、ノーマルＰＡ２−８、スーパーＰＡ３−２、スーパーＰＡ３−５、スーパーＰＡ４−２、スーパーＰＡ４−５、スーパーＰＡ５−２、スーパーＰＢ３−２、スーパーＰＢ４−２、スーパーＰＢ５−２、スーパーＰＣ３−２、スーパーＰＣ３−４、スーパーＰＤ１−２、スーパーＰＥ１−２、特殊ＰＧ１−２、特殊ＰＧ１−５、特殊ＰＧ１−７、特殊ＰＧ２−２、特殊ＰＨ１−２、特殊ＰＨ１−５、特殊ＰＨ１−７、特殊ＰＨ２−２の変動パターンといった、「滑り」の可変表示演出が実行される変動パターン（図６及び図７を参照）に応じて、滑りＴＰ１−１〜滑りＴＰ１−４の各滑りパターンに、滑りパターン決定用の乱数値ＳＲ６と比較される数値（決定値）が割り当てられている。
【０１５９】
滑りＴＰ１−１の滑りパターンでは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄を変動させてから、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにおいて飾り図柄を仮停止表示させた後、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒにおいて飾り図柄を高速に再変動させた後に停止表示させることによって、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒにおいて停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。滑りＴＰ１−２の滑りパターンでは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄を変動させてから、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにおいて飾り図柄を仮停止表示させた後、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌにおいて飾り図柄を高速に再変動させた後に停止表示させることによって、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌにおいて停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。滑りＴＰ１−３の滑りパターンでは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄を変動させてから、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにおいて飾り図柄を仮停止表示させた後、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒにおいて飾り図柄を低速に再変動させた後に停止表示させることによって、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒにおいて停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。滑りＴＰ１−４の滑りパターンでは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄を変動させてから、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにおいて飾り図柄を仮停止表示させた後、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌにおいて飾り図柄を低速に再変動させた後に停止表示させることによって、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌにおいて停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。
【０１６０】
図２９は、ＲＯＭ１２１に記憶される仮停止図柄決定テーブルのうち、「滑り」の可変表示演出が実行される場合に仮停止表示される飾り図柄を決定するために用いられる滑り時仮停止図柄決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、「滑り」の可変表示演出にて仮停止表示される飾り図柄を決定するための滑り時仮停止図柄決定テーブルとして、図２９（Ａ）〜（Ｄ）に示す滑り時仮停止図柄決定テーブル１６７Ａ〜１６７Ｄが、予め用意されている。各滑り時仮停止図柄決定テーブル１６７Ａ〜１６７Ｄは、滑りパターンが滑りＴＰ１−１〜滑りＴＰ１−４のいずれであるかに応じて選択される。すなわち、滑りパターンが滑りＴＰ１−１である場合には滑り時仮停止図柄決定テーブル１６７Ａが使用テーブルとして選択され、滑りＴＰ１−２である場合には滑り時仮停止図柄決定テーブル１６７Ｂが使用テーブルとして選択され、滑りＴＰ１−３である場合には滑り時仮停止図柄決定テーブル１６７Ｃが使用テーブルとして選択され、滑りＴＰ１−４である場合には滑り時仮停止図柄決定テーブル１６７Ｄが使用テーブルとして選択される。各滑り時仮停止図柄決定テーブル１６７Ａ〜１６７Ｄでは、飾り図柄を再変動させる飾り図柄表示エリアにおいて最終停止図柄となる飾り図柄の図柄番号「１」〜「８」に応じて、仮停止図柄となる飾り図柄の図柄番号「１」〜「８」に、滑り時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ３と比較される値（決定値）が割り当てられている。
【０１６１】
例えば、滑り時仮停止図柄決定テーブル１６７Ａでは、滑りＴＰ１−１の滑りパターンにより飾り図柄が仮停止表示される「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒにおける最終停止図柄（右最終停止図柄）となる飾り図柄の図柄番号「１」〜「８」に応じて、右仮停止図柄ＫＺ１−１となる飾り図柄の図柄番号「１」〜「８」に、滑り時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ３と比較される値（決定値）が割り当てられている。滑り時仮停止図柄決定テーブル１６７Ｂでは、滑りＴＰ１−２の滑りパターンにより飾り図柄が仮停止表示される「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌにおける最終停止図柄（左最終停止図柄）となる飾り図柄の図柄番号「１」〜「８」に応じて、左仮停止図柄ＫＺ１−２となる飾り図柄の図柄番号「１」〜「８」に、滑り時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ３と比較される値（決定値）が割り当てられている。滑り時仮停止図柄決定テーブル１６７Ｃでは、滑りＴＰ１−３の滑りパターンにより飾り図柄が仮停止表示される「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒにおける最終停止図柄（右最終停止図柄）となる飾り図柄の図柄番号「１」〜「８」に応じて、右仮停止図柄ＫＺ１−３となる飾り図柄の図柄番号「１」〜「８」に、滑り時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ２と比較される値（決定値）が割り当てられている。滑り時仮停止図柄決定テーブル１６７Ｄでは、滑りＴＰ１−４の滑りパターンにより飾り図柄が仮停止表示される「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌにおける最終停止図柄（左最終停止図柄）となる飾り図柄の図柄番号「１」〜「８」に応じて、左仮停止図柄ＫＺ１−４となる飾り図柄の図柄番号「１」〜「８」に、滑り時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ２と比較される値（決定値）が割り当てられている。
【０１６２】
図３０は、ＲＯＭ１２１に記憶される仮停止図柄決定テーブルのうち、「擬似連」の可変表示演出が実行される場合に仮停止表示される飾り図柄を決定するために用いられる擬似連時仮停止図柄決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出にて仮停止表示される飾り図柄を決定するための擬似連仮停止図柄決定テーブルとして、図３０（Ａ）〜（Ｄ）に示す擬似連時仮停止図柄決定テーブル１６８Ａ〜１６８Ｄが、予め用意されている。各擬似連時仮停止図柄決定テーブル１６８Ａ〜１６８Ｄは、「擬似連」の可変表示演出が実行される場合に、変動パターンが非リーチＰＡ１−５、特殊ＰＧ１−２のいずれかであるか、スーパーＰＡ３−３、スーパーＰＡ３−６、スーパーＰＡ４−３、スーパーＰＡ４−６、スーパーＰＡ５−３、スーパーＰＢ３−３、スーパーＰＢ４−３、スーパーＰＢ５−３、特殊ＰＧ１−３、特殊ＰＨ１−２、特殊ＰＨ１−３のいずれかであるかや、最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでに実行される擬似連変動（全再変動）となる表示動作の残り回数などに応じて、使用テーブルとして選択される。擬似連変動の残り回数は、例えば、最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の変動（擬似連変動）では「０」となり、その１回前に仮停止図柄が停止表示される飾り図柄の変動（擬似連変動）では「１」となり、２回前に仮停止図柄が停止表示される飾り図柄の変動（擬似連変動）では「２」となるように、最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示される擬似連変動が実行されるまでに、あと何回の擬似連変動（仮停止図柄が停止表示される変動）が実行されるかに対応している。
【０１６３】
一例として、擬似連時仮停止図柄決定テーブル１６８Ａは、変動パターンが非リーチＰＡ１−５及び特殊ＰＧ１−２のいずれかであることに応じて、最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでに実行される擬似連変動の残り回数が「１」である場合に、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌにおいて仮停止表示させる左図柄となる左仮停止図柄ＫＺ２−１、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒにおいて仮停止表示させる右図柄となる右仮停止図柄ＫＺ２−２、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにおいて仮停止表示させる中図柄となる中仮停止図柄ＫＺ２−３を決定するための使用テーブルとして選択される。擬似連時仮停止図柄決定テーブル１６８Ｂは、変動パターンがスーパーＰＡ３−３、スーパーＰＡ３−６、スーパーＰＡ４−３、スーパーＰＡ４−６、スーパーＰＡ５−３、スーパーＰＢ３−３、スーパーＰＢ４−３、スーパーＰＢ５−３、特殊ＰＧ１−３、特殊ＰＨ１−３のいずれかであることに応じて、最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでに実行される擬似連変動の残り回数が「１」である場合に、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌにおいて仮停止表示させる左図柄となる左仮停止図柄ＫＺ２−１、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒにおいて仮停止表示させる右図柄となる右仮停止図柄ＫＺ２−２、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにおいて仮停止表示させる中図柄となる中仮停止図柄ＫＺ２−３を決定するための使用テーブルとして選択される。
【０１６４】
擬似連時仮停止図柄決定テーブル１６８Ｃは、変動パターンがスーパーＰＡ３−３、スーパーＰＡ３−６、スーパーＰＡ４−３、スーパーＰＡ４−６、スーパーＰＡ５−３、スーパーＰＢ３−３、スーパーＰＢ４−３、スーパーＰＢ５−３、特殊ＰＧ１−３のいずれかであることに応じて、最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでに実行される擬似連変動の残り回数が「２」である場合に、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌにおいて仮停止表示させる左図柄となる左仮停止図柄ＫＺ３−１、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒにおいて仮停止表示させる右図柄となる右仮停止図柄ＫＺ３−２、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにおいて仮停止表示させる中図柄となる中仮停止図柄ＫＺ３−３を決定するための使用テーブルとして選択される。擬似連時仮停止図柄決定テーブル１６８Ｄは、変動パターンが図６に示すスーパーＰＢ３−３や、図７に示すスーパーＰＡ５−３、スーパーＰＢ５−３、特殊ＰＧ１−３、特殊ＰＨ１−３のいずれかである場合のように、「擬似連」の可変表示演出において擬似連変動となる再変動が３回実行される場合に、最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでに実行される擬似連変動の残り回数が「３」であることに応じて、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌにおいて仮停止表示させる左図柄となる左仮停止図柄ＫＺ４−１、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒにおいて仮停止表示させる右図柄となる右仮停止図柄ＫＺ４−２、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにおいて仮停止表示させる中図柄となる中仮停止図柄ＫＺ４−３を決定するための使用テーブルとして選択される。
【０１６５】
図３０（Ａ）及び（Ｂ）に示す擬似連時仮停止図柄決定テーブル１６８Ａ、１６８Ｂではそれぞれ、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌにおける最終停止図柄（左最終停止図柄）となる飾り図柄の図柄番号「１」〜「８」に応じて、左中右仮停止図柄ＫＺ２−１、ＫＺ２−２、ＫＺ２−３の組み合わせによって構成される擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８に、第１擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ３−１と比較される数値（決定値）が割り当てられている。図３０（Ｃ）に示す擬似連時仮停止図柄決定テーブル１６８Ｃでは、擬似連時仮停止図柄決定テーブル１６８Ｂを用いて決定された左仮停止図柄ＫＺ２−１、右仮停止図柄ＫＺ２−２、中仮停止図柄２−３の組合せが擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれであるかに応じて、左中右仮停止図柄ＫＺ３−１、ＫＺ３−２、ＫＺ３−３の組み合わせによって構成される擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８に、第２擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ３−２と比較される数値（決定値）が割り当てられている。図３０（Ｄ）に示す擬似連時仮停止図柄決定テーブル１６８Ｄでは、擬似連時仮停止図柄決定テーブル１６８Ｃを用いて決定された左仮停止図柄ＫＺ３−１、右仮停止図柄ＫＺ３−２、中仮停止図柄ＫＺ３−３の組合せが擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれであるかに応じて、左中右仮停止図柄ＫＺ４−１、ＫＺ４−２、ＫＺ４−３の組み合わせによって構成される擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８に、第３擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ３−３と比較される数値（決定値）が割り当てられている。
【０１６６】
こうした擬似連時仮停止図柄決定テーブル１６８Ａ〜１６８Ｄを用いて仮停止図柄を決定することによって、例えば、図３１に示すように、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動（初回変動を含む）の実行回数に応じて、各回の変動で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部において仮停止表示させる飾り図柄を、擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかに決定することができる。
【０１６７】
図３２は、ＲＯＭ１２１に記憶される予告パターン種別決定テーブル１６９の構成例を示している。予告パターン種別決定テーブル１６９は、画像表示装置５の表示領域に所定の演出画像を表示することによる予告演出を実行するか否か、また、実行する場合における予告パターン種別を複数種類のいずれとするかを、予告パターン種別決定用の乱数値ＳＲ７−１に基づいて、決定するために参照されるテーブルである。予告パターン種別決定テーブル１６９では、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンに応じて、予告なし、あるいは、予告ＣＹ１〜予告ＣＹ３からなる予告パターン種別のいずれかに、予告パターン種別決定用の乱数値ＳＲ７−１が割り当てられている。
【０１６８】
ここで、予告ＣＹ１の予告パターン種別は、「ステップアップ動作」の予告演出に含まれる演出動作として、画像表示装置５の表示画面にて、複数種類の演出画像を所定の順番に従って表示可能とする演出表示を実行する予告パターン種別である。表示系ＣＹ２の予告パターン種別は、「ボタン操作予告」の予告演出に含まれる演出動作として、遊技者により操作ボタン３０が操作されたことに応じて、所定の演出態様で、画像表示装置５の表示画面における演出画像の表示が変更される演出表示を実行する予告パターン種別である。表示系ＣＹ３の予告パターン種別は、「ボタン操作予告」の予告演出に含まれる演出動作として、遊技者により操作ボタン３０が操作されたことに応じて、表示系ＣＹ２の予告パターン種別とは異なる所定の演出態様で、画像表示装置５の表示画面における演出画像の表示が変更される演出表示を実行する予告パターン種別である。一例として、表示系ＣＹ２の予告パターン種別では、遊技者により操作ボタン３０が操作されたことに応じて、キャラクタ画像によるセリフを示す演出表示などが実行される。これに対して、表示系ＣＹ３の予告パターン種別では、遊技者により操作ボタン３０が操作されたことに応じて、メッセージ画像及び音声による演出動作などが実行される。なお、予告パターン種別決定テーブル１６９では、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが特殊ＰＧ１−１〜特殊ＰＧ１−７の変動パターン（遊技状態が低確低ベース状態であるときに「突確大当り」となる場合の変動パターン）であるか、特殊ＰＧ２−１又は特殊ＰＧ２−２の変動パターン（遊技状態が高確高ベース状態や高確低ベース状態であるときに「突確大当り」となる場合の変動パターン）であるかなどに応じて、予告ＣＹ１〜予告ＣＹ３のそれぞれに決定される割合が異なるように、決定値が各予告パターン種別に割り当てられてもよい。
【０１６９】
図３３〜図３５は、ＲＯＭ１２１に記憶される予告パターン決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、予告パターン決定テーブルとして、図３３に示す予告パターン決定テーブル１７０Ａと、図３４に示す予告パターン決定テーブル１７０Ｂと、図３５に示す予告パターン決定テーブル１７０Ｃとが、予め用意されている。予告パターン決定テーブル１７０Ａは、予告ＣＹ１の予告パターン種別に決定された場合に、第１予告パターン決定用の乱数値ＳＲ８−１に基づいて、予告パターンを複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。予告パターン決定テーブル１７０Ｂは、予告ＣＹ２の予告パターン種別に決定された場合に、第２予告パターン決定用の乱数値ＳＲ８−２に基づいて、予告パターンを複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。予告パターン決定テーブル１７０Ｃは、予告ＣＹ３の予告パターン種別に決定された場合に、第３予告パターン決定用の乱数値ＳＲ８−３に基づいて、予告パターンを複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１７０】
予告パターン決定テーブル１７０Ａでは、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンに応じて、予告なし、あるいは、予告パターンＹＰ１−１〜予告パターンＹＰ１−９のいずれかに、第１予告パターン決定用の乱数値ＳＲ８−１と比較される数値（決定値）が割り当てられている。そして、予告パターン決定テーブル１７０Ａでは、「擬似連」の可変表示演出を実行しない変動パターンである場合に、予告なし、あるいは、予告パターンＹＰ１−１〜予告パターンＹＰ１−４のいずれかに、第１予告パターン決定用の乱数値ＳＲ８−１と比較される決定値が割り振られている。その一方で、「擬似連」の可変表示演出を実行する変動パターン（例えば非リーチＰＡ１−５、スーパーＰＡ３−３、スーパーＰＢ３−３など）である場合には、予告パターンＹＰ１−１〜予告パターンＹＰ１−４のいずれに対しても決定値が割り振られていない。したがって、予告パターンＹＰ１−１〜予告パターンＹＰ１−４は、「擬似連」の可変表示演出を実行しない場合に所定の演出態様で予告演出を実行するものとなっている。
【０１７１】
予告パターン決定テーブル１７０Ａでは、「擬似連」の可変表示演出にて擬似連変動の実行回数が１回（再変動１回）となる非リーチＰＡ１−５、特殊ＰＧ１−２又は特殊ＰＨ１−２の変動パターン（図６及び図７を参照）である場合に、予告パターンＹＰ１−５に対して、第１予告パターン決定用の乱数値ＳＲ８−１と比較される決定値の全部が割り振られている。その一方で、非リーチＰＡ１−５、特殊ＰＧ１−２、及び特殊ＰＨ１−２の変動パターン以外の変動パターンである場合には、予告パターンＹＰ１−５に対して決定値が割り振られていない。したがって、予告パターンＹＰ１−５は、「擬似連」の可変表示演出にて擬似連変動の実行回数が１回となる場合に、所定の演出態様で予告演出を実行するものとなっている。予告パターンＹＰ１−５による予告演出では、「擬似連」の可変表示演出が実行される飾り図柄の可変表示中において、擬似連変動の実行後（再変動後）となる２回目の変動表示に対応して実行される予告演出でのステップ数が、１回目の変動表示（初回変動）に対応して実行される予告演出でのステップ数以上となればよい。一例として、予告パターンＹＰ１−５による予告演出では、１回目の変動表示（初回変動）に対応して第１ステップの演出画像のみが表示され、２回目の変動表示（１回の再変動後）に対応して第１ステップの演出画像を表示した後に第２ステップの演出画像を表示することにより、２段階に変化（ステップアップ）する予告演出が実行される。このように、「擬似連」の可変表示演出が実行される場合には、変動表示（初回変動を含む）の実行回数が増加するに従って、予告演出におけるステップ数が減少しないようにする。これにより、擬似連変動が進行するにつれて可変表示結果が「大当り」となる期待感が高められるにもかかわらず、予告演出により報知される可変表示結果が「大当り」となる可能性（信頼度）が低下してしまうことによる遊技興趣の低下を防止できる。
【０１７２】
予告パターン決定テーブル１７０Ａでは、「擬似連」の可変表示演出にて擬似連変動の実行回数が２回（再変動２回）となるスーパーＰＡ３−３、スーパーＰＡ３−６、スーパーＰＡ４−３、スーパーＰＡ４−６、スーパーＰＡ５−３、特殊ＰＧ１−３、特殊ＰＨ１−３の変動パターン（図６及び図７を参照）のいずれかである場合に、予告パターンＹＰ１−６及び予告パターンＹＰ１−７のいずれかに対して、第１予告パターン決定用の乱数値ＳＲ８−１と比較される決定値が割り振られている。その一方で、これら以外の変動パターンである場合には、予告パターンＹＰ１−６及び予告パターンＹＰ１−７に対して決定値が割り振られていない。したがって、予告パターンＹＰ１−６と予告パターンＹＰ１−７は、「擬似連」の可変表示演出にて擬似連変動の実行回数が２回となる場合に、所定の演出態様で予告演出を実行するものとなっている。ここで、予告パターンＹＰ１−６に対しては、変動パターンがスーパーＰＡ３−３、スーパーＰＡ３−６のいずれかである場合に、変動パターンがスーパーＰＡ４−３、スーパーＰＡ４−６、スーパーＰＡ５−３、特殊ＰＧ１−３、特殊ＰＨ１−３のいずれかである場合よりも、多くの決定値が割り振られている。その一方で、予告パターンＹＰ１−７に対しては、変動パターンがスーパーＰＡ４−３、スーパーＰＡ４−６、スーパーＰＡ５−３、特殊ＰＧ１−３、特殊ＰＨ１−３のいずれかである場合に、変動パターンがスーパーＰＡ３−３、スーパーＰＡ３−６のいずれかである場合よりも、多くの決定値が割り振られている。そのため、予告パターンＹＰ１−７による予告演出が実行されたときには、予告パターンＹＰ１−６による予告演出が実行されたときに比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性（信頼度）が高くなる。予告パターンＹＰ１−６による予告演出と予告パターンＹＰ１−７による予告演出とでは、例えば実行されるステップ数を異ならせることや、演出画像として表示される同一キャラクタの表示態様（例えばキャラクタの服の色など）を異ならせること、第１段階となる第１ステップで所定の演出画像を表示させるか否かを異ならせること、あるいは、これらの一部又は全部を組み合わせること、あるいは、その他の予告演出中における任意の演出態様を異ならせることなどにより、ステップアップ予告演出における信頼度が異なることを、遊技者が認識できるようにすればよい。
【０１７３】
予告パターンＹＰ１−６及び予告パターンＹＰ１−７では、「擬似連」の可変表示演出が実行される飾り図柄の可変表示中において、擬似連変動の実行後（再変動後）における変動表示に対応して実行される予告演出でのステップ数が、前回の変動表示（初回変動又は擬似連変動）に対応して実行される予告演出でのステップ数以上となればよい。一例として、予告パターンＹＰ１−６による予告演出では、１回目の変動表示（初回変動）、及び、２回目の変動表示（１回の再変動後）のそれぞれに対応して、第１ステップの演出画像のみが表示され、３回目の変動表示（２回の再変動後）に対応して、第１ステップの演出画像を表示した後に第２ステップの演出画像を表示することにより、２段階に変化（ステップアップ）する予告演出が実行される。このように、「擬似連」の可変表示演出が実行される場合には、変動表示（初回変動を含む）の実行回数が増加するに従って、予告演出におけるステップ数が減少しないようにする。これにより、擬似連変動が進行するにつれて可変表示結果が「大当り」となる期待感が高められるにもかかわらず、予告演出により報知される可変表示結果が「大当り」となる可能性（信頼度）が低下してしまうことによる遊技興趣の低下を防止できる。
【０１７４】
予告パターン決定テーブル１７０Ａでは、「擬似連」の可変表示演出にて擬似連変動の実行回数が３回（再変動３回）となるスーパーＰＢ３−３、スーパーＰＢ４−３、スーパーＰＢ５−３の変動パターン（図６及び図７を参照）のいずれかである場合に、予告パターンＹＰ１−８及び予告パターンＹＰ１−９のいずれかに対して、第１予告パターン決定用の乱数値ＳＲ８−１と比較される決定値が割り振られている。その一方で、これら以外の変動パターンである場合には、予告パターンＹＰ１−８及び予告パターンＹＰ１−９に対して決定値が割り振られていない。したがって、予告パターンＹＰ１−８と予告パターンＹＰ１−９は、「擬似連」の可変表示演出にて擬似連変動の実行回数が３回となる場合に、所定の演出態様で予告演出を実行するものとなっている。ここで、予告パターンＹＰ１−８に対しては、変動パターンがスーパーＰＢ３−３である場合に、変動パターンがスーパーＰＢ４−３及びスーパーＰＢ５−３のいずれかである場合よりも、多くの決定値が割り振られている。その一方で、予告パターンＹＰ１−９に対しては、変動パターンがスーパーＰＢ４−３及びスーパーＰＢ５−３のいずれかである場合に、変動パターンがスーパーＰＢ３−３である場合よりも、多くの決定値が割り振られている。そのため、予告パターンＹＰ１−９による予告演出が実行されたときには、予告パターンＹＰ１−８による予告演出が実行されたときに比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性（信頼度）が高くなる。予告パターンＹＰ１−８による予告演出と予告パターンＹＰ１−９による予告演出とでは、例えば実行されるステップ数を異ならせることや、演出画像として表示される同一キャラクタの表示態様（例えばキャラクタの服の色など）を異ならせること、第１段階となる第１ステップで所定の演出画像を表示させるか否かを異ならせること、あるいは、これらの一部又は全部を組み合わせること、あるいは、その他の予告演出中における任意の演出態様を異ならせることなどにより、ステップアップ予告演出における信頼度が異なることを、遊技者が認識できるようにすればよい。
【０１７５】
予告パターンＹＰ１−８及び予告パターンＹＰ１−９では、「擬似連」の可変表示演出が実行される飾り図柄の可変表示中において、擬似連変動の実行後（再変動後）における変動表示に対応して実行される予告演出でのステップ数が、前回の変動表示（初回変動又は擬似連変動）に対応して実行される予告演出でのステップ数以上となればよい。一例として、予告パターンＹＰ１−８による予告演出では、１回目の変動表示（初回変動）、及び、２回目の変動表示（１回の再変動後）のそれぞれに対応して、第１ステップの演出画像のみが表示され、３回目の変動表示（２回の再変動後）に対応して、第１ステップの演出画像を表示した後に第２ステップの演出画像を表示することにより、２段階に変化（ステップアップ）する予告演出が実行される。また、４回目の変動表示（３回の再変動後）に対応して、第１〜第３ステップの演出画像を順次に切り替えて表示することにより、３段階に変化（ステップアップ）する予告演出が実行される。このように、「擬似連」の可変表示演出が実行される場合には、変動表示（初回変動を含む）の実行回数が増加するに従って、予告演出におけるステップ数が減少しないようにする。これにより、擬似連変動が進行するにつれて可変表示結果が「大当り」となる期待感が高められるにもかかわらず、予告演出により報知される可変表示結果が「大当り」となる可能性（信頼度）が低下してしまうことによる遊技興趣の低下を防止できる。
【０１７６】
予告パターン決定テーブル１７０Ａにおいて、予告パターンＹＰ１−１〜予告パターンＹＰ１−４に対しては、予告パターンＹＰ１−１から予告パターンＹＰ１−４への順に、可変表示結果が「大当り」となる可能性（信頼度）が高くなるように、決定値が割り振られている。一例として、予告パターンＹＰ１−１では、飾り図柄の可変表示中に１種類のキャラクタ画像が表示される演出表示により、１段階の予告演出のみが実行される。予告パターンＹＰ１−２では、飾り図柄の可変表示中に２種類のキャラクタ画像が順次に表示される演出表示により、２段階に変化（ステップアップ）する予告演出が実行される。予告パターンＹＰ１−３では、飾り図柄の可変表示中に３種類のキャラクタ画像が順次に表示される演出表示により、３段階に変化（ステップアップ）する予告演出が実行される。予告パターンＹＰ１−４では、飾り図柄の可変表示中に４種類のキャラクタ画像が順次に表示される演出表示により、４段階に変化（ステップアップ）する予告演出が実行される。
【０１７７】
予告パターンＹＰ１−１に対しては、遊技状態が低確低ベース状態であるときに用いられる特殊ＰＧ１−１、特殊ＰＧ１−４〜特殊ＰＧ１−７、特殊ＰＨ１−１、特殊ＰＨ１−４〜特殊ＰＨ１−７の変動パターン（「擬似連」の可変表示演出が実行される変動パターンを除く）のいずれかである場合に、遊技状態が高確高ベース状態や高確低ベース状態であるときに用いられる特殊ＰＧ２−１、特殊ＰＧ２−２、特殊ＰＨ２−１、及び特殊ＰＨ２−２の変動パターンのいずれかである場合よりも、多くの決定値が割り当てられている。したがって、遊技状態が低確低ベース状態であるときに可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合には、遊技状態が高確高ベース状態や高確低ベース状態であるときに可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合よりも高い決定割合で、予告パターンＹＰ１−２〜予告パターンＹＰ１−４による予告演出よりも可変表示結果が「大当り」となる可能性（信頼度）が低い予告パターンＹＰ１−１による予告演出を、実行する旨の決定が行われる。
【０１７８】
予告パターンＹＰ１−４に対しては、遊技状態が低確低ベース状態であるときに用いられる特殊ＰＧ１−１、特殊ＰＧ１−４〜特殊ＰＧ１−７、特殊ＰＨ１−１、特殊ＰＨ１−４〜特殊ＰＨ１−７の変動パターン（「擬似連」の可変表示演出が実行される変動パターンを除く）のいずれかである場合に、決定値が割り当てられていない。その一方で、遊技状態が高確高ベース状態や高確低ベース状態であるときに用いられる特殊ＰＧ２−１、特殊ＰＧ２−２、特殊ＰＨ２−１、及び特殊ＰＨ２−２の変動パターンのいずれかである場合には、予告パターンＹＰ１−４に対して決定値が割り当てられている。したがって、遊技状態が高確高ベース状態や高確低ベース状態であるときに可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合には、遊技状態が低確低ベース状態であるときに可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合よりも高い決定割合で、予告パターンＹＰ１−１〜予告パターンＹＰ１−３による予告演出よりも可変表示結果が「大当り」となる可能性（信頼度）が高い予告パターンＹＰ１−４による予告演出を、実行する旨の決定が行われる。
【０１７９】
予告パターンＹＰ１−１に対しては、遊技状態が低確低ベース状態であるときに用いられる特殊ＰＧ１−１である場合に、遊技状態が低確高ベース状態であるときに用いられる特殊ＰＧ３−１である場合よりも、多くの決定値が割り当てられている。また、予告パターンＹＰ１−１に対しては、遊技状態が低確低ベース状態であるときに用いられる特殊ＰＧ１−４〜特殊ＰＧ１−７、特殊ＰＨ１−４〜特殊ＰＨ１−７の変動パターンのいずれかである場合に、遊技状態が低確高ベース状態であるときに用いられる特殊ＰＧ１−３、特殊ＰＨ１−３である場合と同程度の決定値が割り当てられている。したがって、遊技状態が低確低ベース状態であるときに可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合には、遊技状態が低確高ベース状態であるときに可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合よりも高い決定割合で、予告パターンＹＰ１−２〜予告パターンＹＰ１−４による予告演出よりも可変表示結果が「大当り」となる可能性（信頼度）が低い予告パターンＹＰ１−１による予告演出を、実行する旨の決定が行われる。
【０１８０】
予告パターンＹＰ１−３に対しては、遊技状態が低確低ベース状態であるときに用いられる特殊ＰＧ１−４〜特殊ＰＧ１−７、特殊ＰＨ１−４〜特殊ＰＨ１−７の変動パターンのいずれかである場合に、決定値が割り当てられている。その一方で、遊技状態が低確高ベース状態であるときに用いられる特殊ＰＧ３−１、特殊ＰＨ３−１の変動パターンである場合には、予告パターンＹＰ１−３に対して決定値が割り当てられていない。したがって、遊技状態が低確低ベース状態であるときに可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合には、遊技状態が低確高ベース状態であるときに可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合よりも高い決定割合で、予告パターンＹＰ１−１及び予告パターンＹＰ１−２のいずれかによる予告演出よりも可変表示結果が「大当り」となる可能性（信頼度）が高い予告パターンＹＰ１−３による予告演出を、実行する旨の決定が行われる。
【０１８１】
予告パターン決定テーブル１７０Ｂでは、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンに応じて、予告なし、あるいは、予告パターンＹＰ２−１〜予告パターンＹＰ２−１０のいずれかに、第２予告パターン決定用の乱数値ＳＲ８−２と比較される数値（決定値）が割り当てられている。そして、予告パターン決定テーブル１７０Ｂでは、「擬似連」の可変表示演出を実行しない変動パターンである場合に、予告なし、あるいは、予告パターンＹＰ２−１〜予告パターンＹＰ２−４のいずれかに、第２予告パターン決定用の乱数値ＳＲ８−２と比較される決定値が割り振られている。その一方で、「擬似連」の可変表示演出を実行する変動パターン（例えば非リーチＰＡ１−５、スーパーＰＡ３−３、スーパーＰＢ３−３など）である場合には、予告パターンＹＰ２−１〜予告パターンＹＰ２−４のいずれに対しても決定値が割り振られていない。したがって、予告パターンＹＰ２−１〜予告パターンＹＰ２−４は、「擬似連」の可変表示演出を実行しない場合に所定の演出態様で予告演出を実行するものとなっている。
【０１８２】
予告パターン決定テーブル１７０Ｂでは、「擬似連」の可変表示演出にて擬似連変動の実行回数が１回（再変動１回）となる非リーチＰＡ１−５、特殊ＰＧ１−２、又は特殊ＰＨ１−２の変動パターン（図６及び図７を参照）である場合に、予告パターンＹＰ２−５及び予告パターンＹＰ２−６のいずれかに対して、第２予告パターン決定用の乱数値ＳＲ８−２と比較される決定値が割り振られている。その一方で、非リーチＰＡ１−５、特殊ＰＧ１−２、及び特殊ＰＨ１−２の変動パターン以外の変動パターンである場合には、予告パターンＹＰ２−５及び予告パターンＹＰ２−６に対して決定値が割り振られていない。したがって、予告パターンＹＰ２−５と予告パターンＹＰ２−６は、「擬似連」の可変表示演出にて擬似連変動の実行回数が１回となる場合に、所定の演出態様で予告演出を実行するものとなっている。特に、予告パターンＹＰ２−６に対しては、変動パターンが非リーチＰＡ１−５である場合には決定値が割り当てられていない一方で、変動パターンが特殊ＰＧ１−２及び特殊ＰＨ１−２である場合には決定値が割り当てられている。そのため、予告パターンＹＰ２−６による予告演出が実行されたときには、特殊ＰＧ１−２の変動パターンによる飾り図柄の可変表示を含めた演出表示が実行され、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となることが確定する。予告パターンＹＰ２−５による予告演出と予告パターンＹＰ２−６による予告演出とでは、例えばキャラクタ画像によるセリフの内容を異ならせることや、同一のキャラクタ画像における表示態様（例えばキャラクタの服の色など）を異ならせること、ボタン操作促進演出又はキャラクタ画像によるセリフとともに所定の演出画像を表示させるか否かを異ならせること、あるいは、これらの一部又は全部を組み合わせること、あるいは、その他の予告演出中における任意の演出態様を異ならせることなどにより、いずれの予告パターンによる操作時予告演出が実行されたかを、遊技者が認識できるようにすればよい。
【０１８３】
予告パターン決定テーブル１７０Ｂでは、「擬似連」の可変表示演出にて擬似連変動の実行回数が２回（再変動２回）となるスーパーＰＡ３−３、スーパーＰＡ３−６、スーパーＰＡ４−３、スーパーＰＡ４−６、スーパーＰＡ５−３、特殊ＰＧ１−３、特殊ＰＨ１−３の変動パターン（図６及び図７を参照）のいずれかである場合に、予告パターンＹＰ２−７及び予告パターンＹＰ２−８のいずれかに対して、第２予告パターン決定用の乱数値ＳＲ８−２と比較される決定値が割り振られている。その一方で、これら以外の変動パターンである場合には、予告パターンＹＰ２−７及び予告パターンＹＰ２−８に対して決定値が割り振られていない。したがって、予告パターンＹＰ２−７と予告パターンＹＰ２−８は、「擬似連」の可変表示演出にて擬似連変動の実行回数が２回となる場合に、所定の演出態様で予告演出を実行するものとなっている。ここで、予告パターンＹＰ２−７に対しては、変動パターンがスーパーＰＡ３−３、スーパーＰＡ３−６のいずれかである場合に、変動パターンがスーパーＰＡ４−３、スーパーＰＡ４−６、スーパーＰＡ５−３、特殊ＰＧ１−３、特殊ＰＨ１−３のいずれかである場合よりも、多くの決定値が割り振られている。その一方で、予告パターンＹＰ２−８に対しては、変動パターンがスーパーＰＡ４−３、スーパーＰＡ４−６、スーパーＰＡ５−３、特殊ＰＧ１−３、特殊ＰＨ１−３のいずれかである場合に、変動パターンがスーパーＰＡ３−３、スーパーＰＡ３−６のいずれかである場合よりも、多くの決定値が割り振られている。そのため、予告パターンＹＰ２−８による予告演出が実行されたときには、予告パターンＹＰ２−７による予告演出が実行されたときに比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性（信頼度）が高くなる。予告パターンＹＰ２−７による予告演出と予告パターンＹＰ２−８による予告演出とでは、例えばキャラクタ画像によるセリフの内容を異ならせることや、同一のキャラクタ画像における表示態様（例えばキャラクタの服の色など）を異ならせること、ボタン操作促進演出又はキャラクタ画像によるセリフとともに所定の演出画像を表示させるか否かを異ならせること、あるいは、これらの一部又は全部を組み合わせること、あるいは、その他の予告演出中における任意の演出態様を異ならせることなどにより、操作時予告演出における信頼度が異なることを、遊技者が認識できるようにすればよい。
【０１８４】
予告パターン決定テーブル１７０Ｂでは、「擬似連」の可変表示演出にて擬似連変動の実行回数が３回（再変動３回）となるスーパーＰＢ３−３、スーパーＰＢ４−３、スーパーＰＢ５−３の変動パターン（図６及び図７を参照）のいずれかである場合に、予告パターンＹＰ２−９及び予告パターンＹＰ２−１０のいずれかに対して、第２予告パターン決定用の乱数値ＳＲ８−２と比較される決定値が割り振られている。その一方で、これら以外の変動パターンである場合には、予告パターンＹＰ２−９及び予告パターンＹＰ２−１０に対して決定値が割り振られていない。したがって、予告パターンＹＰ２−９と予告パターンＹＰ２−１０は、「擬似連」の可変表示演出にて擬似連変動の実行回数が３回となる場合に、所定の演出態様で予告演出を実行するものとなっている。ここで、予告パターンＹＰ２−９に対しては、変動パターンがスーパーＰＢ３−３である場合に、変動パターンがスーパーＰＢ４−３及びスーパーＰＢ５−３のいずれかである場合よりも、多くの決定値が割り振られている。その一方で、予告パターンＹＰ２−１０に対しては、変動パターンがスーパーＰＢ４−３及びスーパーＰＢ５−３のいずれかである場合に、変動パターンがスーパーＰＢ３−３である場合よりも、多くの決定値が割り振られている。そのため、予告パターンＹＰ２−１０による予告演出が実行されたときには、予告パターンＹＰ２−９による予告演出が実行されたときに比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性（信頼度）が高くなる。予告パターンＹＰ２−９による予告演出と予告パターンＹＰ２−１０による予告演出とでは、例えばキャラクタ画像によるセリフの内容を異ならせることや、同一のキャラクタ画像における表示態様（例えばキャラクタの服の色など）を異ならせること、ボタン操作促進演出又はキャラクタ画像によるセリフとともに所定の演出画像を表示させるか否かを異ならせること、あるいは、これらの一部又は全部を組み合わせること、あるいは、その他の予告演出中における任意の演出態様を異ならせることなどにより、操作時予告演出における信頼度が異なることを、遊技者が認識できるようにすればよい。
【０１８５】
なお、予告パターンＹＰ２−５〜予告パターンＹＰ２−１０では、「擬似連」の可変表示演出が実行される飾り図柄の可変表示中において、変動表示（初回変動を含む）の実行回数に応じて演出態様が異なる予告演出が実行されるようにしてもよい。一例として、予告パターンＹＰ２−５による予告演出では、１回目の変動表示（初回変動）に対応して、遊技者により操作有効期間内に操作ボタン３０が操作されたときに、第１セリフ（例えば「まだまだ！」）を示す演出画像が表示され、２回目の変動表示（１回の再変動後）に対応して、遊技者により操作有効期間内に操作ボタン３０が操作されたときに、第１セリフとは異なる第２セリフ（例えば「リーチかも…」）を示す演出画像が表示される。これにより、擬似連変動が進行するにつれて可変表示結果が「大当り」となる期待感が高められるとともに、予告演出による演出効果を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１８６】
予告パターン決定テーブル１７０Ｂにおいて、予告パターンＹＰ２−１〜予告パターンＹＰ２−４に対しては、予告パターンＹＰ２−１から予告パターンＹＰ２−４への順に、可変表示結果が「大当り」となる可能性（信頼度）が高くなるように、決定値が割り振られている。一例として、各予告パターンＹＰ２−１〜予告パターンＹＰ２−４では、飾り図柄の可変表示中にボタン操作促進演出となる所定の演出動作が実行され、操作有効期間内に遊技者による操作ボタン３０の操作が検出されたときに、互いに異なる演出態様（例えばキャラクタ画像によるセリフの内容が異なるなど）で演出動作が実行される。
【０１８７】
予告パターンＹＰ２−３に対しては、遊技状態が低確低ベース状態であるときに用いられる特殊ＰＧ１−１の変動パターンである場合に、遊技状態が高確高ベース状態や高確低ベース状態であるときに用いられる特殊ＰＧ２−１、特殊ＰＧ２−２、特殊ＰＨ２−１、及び特殊ＰＨ２−２の変動パターンのいずれかである場合よりも、少ない決定値が割り当てられている。その一方で、遊技状態が低確低ベース状態であるときに用いられる特殊ＰＧ１−４〜特殊ＰＧ１−７、特殊ＰＨ１−４〜特殊ＰＨ１−７の変動パターンのいずれかである場合には、遊技状態が高確高ベース状態や高確低ベース状態であるときに用いられる特殊ＰＧ２−１、特殊ＰＧ２−２、特殊ＰＨ２−１、及び特殊ＰＨ２−２の変動パターンのいずれかである場合よりも、多くの決定値が予告パターンＹＰ２−３に対して割り当てられている。そして、遊技状態が低確低ベース状態であるときに可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合には、遊技状態が高確高ベース状態や高確低ベース状態であるときに可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合よりも高い決定割合で、予告パターンＹＰ２−１及び予告パターンＹＰ２−２のいずれかによる予告演出よりも可変表示結果が「大当り」となる可能性（信頼度）が高い予告パターンＹＰ２−３による予告演出を、実行する旨の決定が行われる。言い換えると、遊技状態が高確高ベース状態や高確低ベース状態であるときに可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合には、遊技状態が低確低ベース状態であるときに可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合よりも低い決定割合で、予告パターンＹＰ２−１及び予告パターンＹＰ２−２のいずれかによる予告演出よりも可変表示結果が「大当り」となる可能性（信頼度）が高い予告パターンＹＰ２−３による予告演出を、実行する旨の決定が行われる。このように設定すれば、遊技状態が高確高ベース状態や高確低ベース状態であるときには、遊技状態が低確低ベース状態であるときよりも、大当り種別が「突確」となる場合に可変表示結果が「大当り」となる可能性（信頼度）が高いことを報知する予告演出の実行割合が低下する。ここで、遊技状態が高確高ベース状態や高確低ベース状態で可変表示結果が「大当り」となる確率や期待感が高められているときに、可変表示結果が「大当り」となる可能性（信頼度）が高い予告演出が実行されてから「突確大当り」になると、１５ラウンド大当り状態に制御されて多くの出玉を期待していた遊技者を落胆させ、遊技意欲を減退させるおそれがある。これに対して、遊技状態が高確高ベース状態や高確低ベース状態である場合には、「大当り」となる可能性（信頼度）が高いことを報知する予告演出を実行した後に可変表示結果が「大当り」となるときの大当り種別が「突確」となる割合を、遊技状態が低確低ベース状態である場合よりも低下させることにより、高確高ベース状態や高確低ベース状態であるときに「突確大当り」となる場合における遊技者の落胆を抑制し、遊技意欲の減退を防止することができる。
【０１８８】
予告パターンＹＰ２−４に対しては、遊技状態が低確低ベース状態であるときに用いられる特殊ＰＧ１−１の変動パターンである場合に、決定値が割り当てられている。その一方で、遊技状態が高確高ベース状態や高確低ベース状態であるときに用いられる特殊ＰＧ２−１、特殊ＰＧ２−２、特殊ＰＨ２−１、及び特殊ＰＨ２−２の変動パターンのいずれかである場合には、予告パターンＹＰ２−４に対して決定値が割り当てられていない。したがって、遊技状態が低確低ベース状態であるときに可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合には、遊技状態が高確高ベース状態や高確低ベース状態であるときに可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合よりも高い決定割合で、予告パターンＹＰ２−１〜予告パターンＹＰ２−３のいずれかによる予告演出よりも可変表示結果が「大当り」となる可能性（信頼度）が高い予告パターンＹＰ２−４による予告演出を、実行する旨の決定が行われる。
【０１８９】
予告パターン決定テーブル１７０Ｃでは、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンに応じて、予告なし、あるいは、予告パターンＹＰ３−１〜予告パターンＹＰ３−１０のいずれかに、第３予告パターン決定用の乱数値ＳＲ８−３と比較される数値（決定値）が割り当てられている。そして、予告パターン決定テーブル１７０Ｃでは、「擬似連」の可変表示演出を実行しない変動パターンである場合に、予告なし、あるいは、予告パターンＹＰ３−１〜予告パターンＹＰ３−４のいずれかに、第３予告パターン決定用の乱数値ＳＲ８−３と比較される決定値が割り振られている。その一方で、「擬似連」の可変表示演出を実行する変動パターン（例えば非リーチＰＡ１−５、スーパーＰＡ３−３、スーパーＰＢ３−３など）である場合には、予告パターンＹＰ３−１〜予告パターンＹＰ３−４のいずれに対しても決定値が割り振られていない。したがって、予告パターンＹＰ３−１〜予告パターンＹＰ３−４は、「擬似連」の可変表示演出を実行しない場合に所定の演出態様で予告演出を実行するものとなっている。
【０１９０】
予告パターン決定テーブル１７０Ｃでは、「擬似連」の可変表示演出にて擬似連変動の実行回数が１回（再変動１回）となる非リーチＰＡ１−５、特殊ＰＧ１−２、又は特殊ＰＨ１−２の変動パターン（図６及び図７を参照）である場合に、予告パターンＹＰ３−５及び予告パターンＹＰ３−６のいずれかに対して、第３予告パターン決定用の乱数値ＳＲ８−３と比較される決定値が割り振られている。その一方で、非リーチＰＡ１−５、特殊ＰＧ１−２、又は特殊ＰＨ１−２の変動パターン以外の変動パターンである場合には、予告パターンＹＰ３−５及び予告パターンＹＰ３−６に対して決定値が割り振られていない。したがって、予告パターンＹＰ３−５と予告パターンＹＰ３−６は、「擬似連」の可変表示演出にて擬似連変動の実行回数が１回となる場合に、所定の演出態様で予告演出を実行するものとなっている。特に、予告パターンＹＰ３−６に対しては、変動パターンが非リーチＰＡ１−５である場合には決定値が割り当てられていない一方で、変動パターンが特殊ＰＧ１−２又は特殊ＰＨ１−２である場合には決定値が割り当てられている。そのため、予告パターンＹＰ３−６による予告演出が実行されたときには、特殊ＰＧ１−２又は特殊ＰＨ１−２の変動パターンによる飾り図柄の可変表示を含めた演出表示が実行され、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となることが確定する。予告パターンＹＰ３−５による予告演出と予告パターンＹＰ３−６による予告演出とでは、例えばメッセージ画像及び音声により報知されるメッセージの内容を異ならせることや、同一のボタン操作促進演出における演出画像の表示態様（例えば演出画像の全部又は一部における表示色など）を異ならせること、ボタン操作促進演出又はメッセージ画像とともに所定の演出画像を表示させるか否かを異ならせること、あるいは、これらの一部又は全部を組み合わせること、あるいは、その他の予告演出中における任意の演出態様を異ならせることなどにより、いずれの予告パターンによる操作時予告演出が実行されたかを、遊技者が認識できるようにすればよい。
【０１９１】
予告パターン決定テーブル１７０Ｃでは、「擬似連」の可変表示演出にて擬似連変動の実行回数が２回（再変動２回）となるスーパーＰＡ３−３、スーパーＰＡ３−６、スーパーＰＡ４−３、スーパーＰＡ４−６、スーパーＰＡ５−３、特殊ＰＧ１−３、特殊ＰＨ１−３の変動パターン（図６及び図７を参照）のいずれかである場合に、予告パターンＹＰ３−７及び予告パターンＹＰ３−８のいずれかに対して、第３予告パターン決定用の乱数値ＳＲ８−３と比較される決定値が割り振られている。その一方で、これら以外の変動パターンである場合には、予告パターンＹＰ３−７及び予告パターンＹＰ３−８に対して決定値が割り振られていない。したがって、予告パターンＹＰ３−７と予告パターンＹＰ３−８は、「擬似連」の可変表示演出にて擬似連変動の実行回数が２回となる場合に、所定の演出態様で予告演出を実行するものとなっている。ここで、予告パターンＹＰ３−７に対しては、変動パターンがスーパーＰＡ３−３、スーパーＰＡ３−６のいずれかである場合に、変動パターンがスーパーＰＡ４−３、スーパーＰＡ４−６、スーパーＰＡ５−３、特殊ＰＧ１−３又は特殊ＰＨ１−３のいずれかである場合よりも、多くの決定値が割り振られている。その一方で、予告パターンＹＰ３−８に対しては、変動パターンがスーパーＰＡ４−３、スーパーＰＡ４−６、スーパーＰＡ５−３、特殊ＰＧ１−３、特殊ＰＨ１−３のいずれかである場合に、変動パターンがスーパーＰＡ３−３、スーパーＰＡ３−６のいずれかである場合よりも、多くの決定値が割り振られている。そのため、予告パターンＹＰ３−８による予告演出が実行されたときには、予告パターンＹＰ３−７による予告演出が実行されたときに比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性（信頼度）が高くなる。予告パターンＹＰ３−７による予告演出と予告パターンＹＰ３−８による予告演出とでは、例えばメッセージ画像及び音声により報知されるメッセージの内容を異ならせることや、同一のボタン操作促進演出における演出画像の表示態様（例えば演出画像の全部又は一部における表示色など）を異ならせること、ボタン操作促進演出又はメッセージ画像とともに所定の演出画像を表示させるか否かを異ならせること、あるいは、これらの一部又は全部を組み合わせること、あるいは、その他の予告演出中における任意の演出態様を異ならせることなどにより、操作時予告演出における信頼度が異なることを、遊技者が認識できるようにすればよい。
【０１９２】
予告パターン決定テーブル１７０Ｃでは、「擬似連」の可変表示演出にて擬似連変動の実行回数が３回（再変動３回）となるスーパーＰＢ３−３、スーパーＰＢ４−３、スーパーＰＢ５−３の変動パターン（図６及び図７を参照）のいずれかである場合に、予告パターンＹＰ３−９及び予告パターンＹＰ３−１０のいずれかに対して、第３予告パターン決定用の乱数値ＳＲ８−３と比較される決定値が割り振られている。その一方で、これら以外の変動パターンである場合には、予告パターンＹＰ３−９及び予告パターンＹＰ３−１０に対して決定値が割り振られていない。したがって、予告パターンＹＰ３−９と予告パターンＹＰ３−１０は、「擬似連」の可変表示演出にて擬似連変動の実行回数が３回となる場合に、所定の演出態様で予告演出を実行するものとなっている。ここで、予告パターンＹＰ３−９に対しては、変動パターンがスーパーＰＢ３−３である場合に、変動パターンがスーパーＰＢ４−３及びスーパーＰＢ５−３のいずれかである場合よりも、多くの決定値が割り振られている。その一方で、予告パターンＹＰ３−１０に対しては、変動パターンがスーパーＰＢ４−３及びスーパーＰＢ５−３のいずれかである場合に、変動パターンがスーパーＰＢ３−３である場合よりも、多くの決定値が割り振られている。そのため、予告パターンＹＰ３−１０による予告演出が実行されたときには、予告パターンＹＰ３−９による予告演出が実行されたときに比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性（信頼度）が高くなる。予告パターンＹＰ３−９による予告演出と予告パターンＹＰ３−１０による予告演出とでは、例えばメッセージ画像及び音声により報知されるメッセージの内容を異ならせることや、同一のボタン操作促進演出における演出画像の表示態様（例えば演出画像の全部又は一部における表示色など）を異ならせること、ボタン操作促進演出又はメッセージ画像とともに所定の演出画像を表示させるか否かを異ならせること、あるいは、これらの一部又は全部を組み合わせること、あるいは、その他の予告演出中における任意の演出態様を異ならせることなどにより、操作時予告演出における信頼度が異なることを、遊技者が認識できるようにすればよい。
【０１９３】
なお、予告パターンＹＰ３−５〜予告パターンＹＰ３−１０では、「擬似連」の可変表示演出が実行される飾り図柄の可変表示中において、変動表示（初回変動を含む）の実行回数に応じて演出態様が異なる予告演出が実行されるようにしてもよい。一例として、予告パターンＹＰ３−５による予告演出では、１回目の変動表示（初回変動）に対応して、遊技者により操作有効期間内に操作ボタン３０が操作されたときに、第１メッセージ（例えば「がんばって！」）を示す演出画像が表示され、２回目の変動表示（１回の再変動後）に対応して、遊技者により操作有効期間内に操作ボタン３０が操作されたときに、第１メッセージとは異なる第２メッセージ（例えば「チャンスかも…」）を示す演出画像が表示される。これにより、擬似連変動が進行するにつれて可変表示結果が「大当り」となる期待感が高められるとともに、予告演出による演出効果を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１９４】
予告パターン決定テーブル１７０Ｃにおいて、予告パターンＹＰ３−１〜予告パターンＹＰ３−４に対しては、予告パターンＹＰ３−１から予告パターンＹＰ３−４への順に、可変表示結果が「大当り」となる可能性（信頼度）が高くなるように、決定値が割り振られている。一例として、各予告パターンＹＰ３−１〜予告パターンＹＰ３−４では、飾り図柄の可変表示中にボタン操作促進演出となる所定の演出動作が実行され、操作有効期間内に遊技者による操作ボタン３０の操作が検出されたときに、互いに異なる演出態様（例えばメッセージ画像及び音声による報知内容が異なるなど）で演出動作が実行される。
【０１９５】
予告パターンＹＰ３−２に対しては、遊技状態が低確低ベース状態であるときに用いられる特殊ＰＧ１−１、特殊ＰＧ１−４〜特殊ＰＧ１−７、特殊ＰＨ１−１、特殊ＰＨ１−４〜特殊ＰＨ１−７の変動パターン（「擬似連」の可変表示演出が実行される変動パターンを除く）のいずれかである場合に、決定値が割り当てられている。その一方で、遊技状態が高確高ベース状態や高確低ベース状態であるときに用いられる特殊ＰＧ２−１、特殊ＰＧ２−２、特殊ＰＨ２−１、及び特殊ＰＨ２−２の変動パターンのいずれかである場合には、予告パターンＹＰ３−２に対して決定値が割り当てられていない。したがって、遊技状態が低確低ベース状態であるときに可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合には、遊技状態が高確高ベース状態や高確低ベース状態であるときに可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合よりも高い決定割合で、予告パターンＹＰ３−３及び予告パターンＹＰ３−４のいずれかによる予告演出よりも可変表示結果が「大当り」となる可能性（信頼度）が低い予告パターンＹＰ３−２による予告演出を、実行する旨の決定が行われる。
【０１９６】
予告パターンＹＰ３−３に対しては、遊技状態が低確低ベース状態であるときに用いられる特殊ＰＧ１−１、特殊ＰＧ１−４〜特殊ＰＧ１−７、特殊ＰＨ１−１、特殊ＰＨ１−４〜特殊ＰＨ１−７の変動パターン（「擬似連」の可変表示演出が実行される変動パターンを除く）のいずれかである場合に、決定値が割り当てられている。その一方で、遊技状態が高確高ベース状態や高確低ベース状態であるときに用いられる特殊ＰＧ２−１、特殊ＰＧ２−２、特殊ＰＨ２−１、及び特殊ＰＨ２−２の変動パターンのいずれかである場合には、予告パターンＹＰ３−３に対して決定値が割り当てられていない。したがって、遊技状態が低確低ベース状態であるときに可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合には、遊技状態が高確高ベース状態や高確低ベース状態であるときに可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合よりも高い決定割合で、予告パターンＹＰ３−１及び予告パターンＹＰ３−２のいずれかによる予告演出よりも可変表示結果が「大当り」となる可能性（信頼度）が高い予告パターンＹＰ３−３による予告演出を、実行する旨の決定が行われる。
【０１９７】
図３６は、ＲＯＭ１２１に記憶されるミッション演出実行判定テーブルの構成例を示している。ミッション演出実行判定テーブル１７１は、ミッション演出を実行するか否かを、ミッション演出実行判定用の乱数値ＳＲ９に基づいて、決定するために参照されるテーブルである。ミッション演出実行判定テーブル１７１では、遊技状態が高確高ベース状態または高確低ベース状態であるか否かに応じて、ミッション演出実行判定用の乱数値ＳＲ９と比較される数値（決定値）が、ミッション演出を実行するか否かの決定結果、また、ミッション演出を実行する場合にミッション成功演出とミッション失敗演出のいずれを実行するかの決定結果に、割り当てられている。ここで、ミッション成功演出では、遊技状態が高確高ベース状態や高確低ベース状態といった確変状態であることが示唆される。また、ミッション失敗演出では、遊技状態が、低確低ベース状態や低確高ベース状態といった確変状態以外の遊技状態であることが示唆される。なお、図３６に示すミッション演出実行判定テーブル１７１の設定では、遊技状態が、低確低ベース状態や低確高ベース状態であるときにも一定割合でミッション成功演出を実行する旨の判定がなされる。また、遊技状態が高確高ベース状態や高確低ベース状態であるときにも一定割合でミッション失敗演出を実行する旨の判定がなされる。これに対して、遊技状態が、低確低ベース状態や低確高ベース状態である場合には、常にミッション失敗演出が実行されるように、ミッション演出実行判定テーブル１７１における決定値を割り当ててもよい。また、遊技状態が高確高ベース状態や高確低ベース状態である場合には、常にミッション成功演出が実行されるように、ミッション演出実行判定テーブル１７１における決定値を割り当ててもよい。すなわち、遊技状態が、低確低ベース状態や低確高ベース状態である場合には、「１」〜「６１」の範囲の決定値が、全てミッション失敗演出を実行する旨の決定結果に割り当てられるようにし、遊技状態が高確高ベース状態や高確低ベース状態である場合には、「１」〜「６１」の範囲の決定値が、全てミッション成功演出を実行する旨の決定結果に割り当てられるようにしてもよい。
【０１９８】
図３７は、ＲＯＭ１２１に記憶されるボタン演出実行判定テーブルの構成例を示している。ボタン演出実行判定テーブル１７２は、ミッション演出が実行される場合に、ボタン演出を実行するか否かを、ボタン演出実行判定用の乱数値ＳＲ１０に基づいて、決定するために参照されるテーブルである。ボタン演出実行判定テーブル１７２では、遊技状態が高確高ベース状態または高確低ベース状態であるか否かに応じて、ボタン演出実行判定用の乱数値ＳＲ１０と比較される数値（決定値）が、ボタン演出を実行するか否かの決定結果に割り当てられている。なお、図３７に示すボタン演出実行判定テーブル１７２の設定では、遊技状態が低確低ベース状態や低確高ベース状態といった確変状態以外の遊技状態である場合、ボタン演出実行判定用の乱数値ＳＲ１０のうち、「１」〜「１０」の範囲の値が、ボタン演出を実行する旨の決定結果に割り当てられ、「１１」〜「６０」の範囲の値が、ボタン演出を実行しない旨の決定結果に割り当てられている。これに対して、遊技状態が高確高ベース状態や高確低ベース状態といった確変状態である場合には、ボタン演出実行判定用の乱数値ＳＲ１０のうち、「１」〜「５０」の範囲の値が、ボタン演出を実行する旨の決定結果に割り当てられ、「５１」〜「６０」の範囲の値が、ボタン演出を実行しない旨の決定結果に割り当てられている。このため、遊技状態が高確高ベース状態や高確低ベース状態といった確変状態である場合には、遊技状態が低確低ベース状態や低確高ベース状態といった確変状態以外の遊技状態である場合よりも高い割合で、ボタン演出が実行される。
【０１９９】
図３８は、ＲＯＭ１２１に記憶されるミッションパターン決定テーブルの構成例を示している。ミッションパターン決定テーブル１７３は、ミッション演出が実行される場合に、ミッションパターン決定用の乱数値ＳＲ１１に基づき、ミッションパターンを複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。ミッションパターン決定テーブル１７３は、遊技状態が高確高ベース状態または高確低ベース状態であるか否かや、リーチ演出が実行されるか否か、予告演出が実行されるか否かに応じて、ミッションパターン決定用の乱数値ＳＲ１１を、ミッションパターンＭＰ１〜ミッションパターンＭＰ３のいずれかに割り当てる決定用データなどから構成されている。ここで、ミッションパターンＭＰ１では、飾り図柄の可変表示中に、所定の飾り図柄（図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のいずれか）をリーチ表示状態で導出表示させることがミッションの達成条件として提示される。ミッションパターンＭＰ２では、飾り図柄の可変表示中に、所定のリーチ演出を実行することがミッションの達成条件として提示される。ミッションパターンＭＰ３では、飾り図柄の可変表示中に、所定の予告演出を実行することがミッションの達成条件として提示される。なお、図３８に示すミッションパターン決定テーブル１７３では、ミッションパターンＭＰ１に対して、遊技状態が低確低ベース状態や低確高ベース状態といった確変状態以外の遊技状態である場合に、遊技状態が高確高ベース状態や高確低ベース状態といった確変状態である場合よりも、多くの決定値が割り当てられている。一方、ミッションパターンＭＰ２に対しては、遊技状態がいずれの遊技状態である場合にも、ほぼ同数の決定値が割り当てられている。他方、ミッションパターンＭＰ３に対しては、遊技状態が高確高ベース状態や高確低ベース状態といった確変状態である場合に、遊技状態が低確低ベース状態や低確高ベース状態といった確変状態以外の遊技状態である場合よりも、多くの決定値が割り当てられている。これにより、遊技者に提示されるミッションの達成条件によって、ミッション成功演出が実行されることに対して期待度が異ならせることができるため、遊技者が、条件に注目して遊技をするようになる結果、遊技興趣をさらに向上させることができる。
【０２００】
ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。例えば、この演出制御パターンテーブルには、図柄変動制御パターンテーブルと、予告演出制御パターンテーブルと、ミッション演出制御パターンテーブルと、各種演出制御パターンテーブルとが、含まれている。図柄変動制御パターンテーブルには、複数の変動パターン等に対応して、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでの期間における、画像表示装置５の表示画面における飾り図柄の可変表示動作や、リーチ演出における演出表示動作、「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出における飾り図柄の表示動作といった、各種の演出動作の制御内容を示すデータが、図柄変動制御パターンとして複数種類格納されていればよい。予告演出制御パターンテーブルには、複数種類の予告パターン等に対応して、予告演出における演出動作の制御内容を示すデータが、予告演出制御パターンとして複数種類格納されていればよい。ミッション演出制御パターンテーブルには、複数種類のミッションパターン等に応じて、ミッション演出における演出動作の制御内容を示すデータが、ミッション演出制御パターンとして複数種類格納されていればよい。各種演出制御パターンテーブルには、大当り遊技状態に制御されている期間などにおける、各種の演出制御の内容を示すデータが、演出制御パターンとして複数種類格納されていればよい。なお、演出制御パターンテーブルは、複数種類の演出制御パターンを構成するパターンデータの記憶アドレスを管理するアドレス管理テーブルとしてもよい。この場合、ＲＯＭ１２１において、演出制御パターンテーブルを構成するテーブルデータが所定の記憶領域に記憶され、この記憶領域とは別の領域に、個々の演出制御パターンを構成するパターンデータが記憶されればよい。
【０２０１】
この実施の形態では、演出制御パターンテーブルに含まれる図柄変動制御パターンとして、図３９に示す図柄変動制御パターン１８０が予め用意され、演出制御パターンテーブルに含まれる予告演出制御パターンテーブルとして、図４０に示す予告演出制御パターンテーブル１８１が予め用意され、演出制御パターンテーブルに含まれる各種演出制御パターンテーブルとして、図４１に示すミッション演出制御パターンテーブル１８２が予め用意され、演出制御パターンテーブルに含まれる各種演出制御パターンテーブルとして、図４２に示す各種演出制御パターンテーブル１８２が予め用意されている。
【０２０２】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図４３に示すような演出制御用データ保持エリア１９０が設けられている。図４３に示す演出制御用データ保持エリア１９０は、演出制御フラグ設定部１９１と、演出制御タイマ設定部１９２と、演出制御カウンタ設定部１９３と、演出制御バッファ設定部１９４とを備えている。
【０２０３】
演出制御フラグ設定部１９１には、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示状態といった演出動作状態や主基板１１から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部１９１には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０２０４】
演出制御タイマ設定部１９２には、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作といった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部１９２には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０２０５】
演出制御カウンタ設定部１９３には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部１９３には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
【０２０６】
演出制御バッファ設定部１９４には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部１９４には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０２０７】
図２に示す演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部１２３は、画像表示装置５の表示領域に表示させる演出画像の切替タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示やリーチ演出における演出表示といった各種の演出表示を実行させるための制御を行う。表示制御部１２３は、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）、ＬＣＤ駆動回路などを備えて構成されていればよい。
【０２０８】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドや操作ボタン３０から伝送された操作検出信号等の各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御基板１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ１２５の出力ポートからは、画像表示装置５へと伝送される映像信号や、音声制御基板１３へと伝送される効果音信号、ランプ制御基板１４へと伝送される電飾信号などが出力される。
【０２０９】
音声制御基板１３には、例えば入出力ドライバや音声合成用ＩＣ、音声データＲＯＭ、増幅回路、ボリュームなどが搭載されている。一例として、音声制御基板１３では、演出制御基板１２から伝送された効果音信号に示される音番号データが入出力ドライバを介して音声合成用ＩＣに入力される。音声合成用ＩＣは、音番号データに応じた音声や効果音を生成し増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ＩＣの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号を、スピーカ８Ｌ、８Ｒに出力する。音声データＲＯＭには、音番号データに応じた制御データが格納されており、音声合成用ＩＣが音番号データに応じた制御データを読み出して、音声や効果音が生成される。音声データＲＯＭの記憶データは、所定期間における音声や効果音の出力態様を時系列的に示すデータなどから構成されていればよい。
【０２１０】
ランプ制御基板１４には、例えば入出力ドライバやランプドライバなどが搭載されている。一例として、ランプ制御基板１４では、演出制御基板１２から伝送された電飾信号が、入出力ドライバを介してランプドライバに入力される。ランプドライバは、電飾信号を増幅して遊技効果ランプ９などに供給する。
【０２１１】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ創出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図４４のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。
【０２１２】
図４４に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介して各スイッチ２１、２２Ａ、２２Ｂ、２３などから入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ１１）。続いて、所定のエラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する（ステップＳ１３）。
【０２１３】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる乱数値ＭＲ１〜ＭＲ６などの少なくとも一部をソフトウェアにより更新するためのメイン側乱数値更新処理を実行する（ステップＳ１４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１５）。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０２１４】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ１６）。ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（ステップＳ１７）。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理が終了すると、割込み許可状態としてから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０２１５】
図４５は、特別図柄プロセス処理として、図４４に示すステップＳ１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１００）。図４６は、始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【０２１６】
図４６に示す始動入賞判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂのうち、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号がオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号がオン状態であれば（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、第１特図保留記憶部１５１Ａに記憶されている保留データの個数に対応した第１保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。このとき、ＣＰＵ１０３は、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第１保留記憶数カウンタの値（第１保留記憶数カウント値）を読み取ることなどにより、第１保留記憶数を特定すればよい。
【０２１７】
ステップＳ２０２にて第１保留記憶数が上限値ではない場合には（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、例えば第１保留記憶数カウント値を１加算することなどにより、第１保留記憶数を１加算する（ステップＳ２０３）。そして、乱数回路１０４やランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを、抽出する（ステップＳ２０４）。このとき抽出した各乱数値を示す数値データが、保留データとして第１特図保留記憶部１５１Ａにおける空きエントリの先頭にセットされることで、各乱数値が記憶される（ステップＳ２０５）。続いて、例えばＲＯＭ１０１における第１始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレス（先頭アドレス）を送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板１２に対して第１始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２０６）。こうして設定された第１始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図４４に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０２１８】
ステップＳ２０６の処理を実行した後には、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた合計保留記憶数カウンタの値（合計保留記憶数カウント値）を１加算することなどにより、合計保留記憶数を１加算する（ステップＳ２０７）。そして、始動データ記憶部１５１Ｃにおける空きエントリの先頭に、第１始動入賞口への入賞に対応した「第１」の始動データを記憶させる（ステップＳ２０８）。続いて、例えばＲＯＭ１０１における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板１２に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２０９）。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図４４に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、第１始動入賞口指定コマンドに続いて、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０２１９】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号がオフ状態である場合や（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、ステップＳ２０２にて第１保留記憶数が上限値に達している場合（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、あるいは、ステップＳ２０９の処理を実行した後には、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号がオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ２１０）。このとき、第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号がオフ状態であれば（ステップＳ２１０；Ｎｏ）、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号がオン状態である場合には（ステップＳ２１０；Ｙｅｓ）、第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶されている保留データの個数に対応した第２保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２１１）。このとき、ＣＰＵ１０３は、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第２保留記憶数カウンタの値（第２保留記憶数カウント値）を読み取ることなどにより、第２保留記憶数を特定すればよい。
【０２２０】
ステップＳ２１１にて第２保留記憶数が上限値に達していれば（ステップＳ２１１；Ｙｅｓ）、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、第２保留記憶数が上限値ではない場合には（ステップＳ２１１；Ｎｏ）、例えば第２保留記憶数カウント値を１加算することなどにより、第２保留記憶数を１加算する（ステップＳ２１２）。そして、乱数回路１０４やランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを、抽出する（ステップＳ２１３）。このとき抽出した各乱数値を示す数値データが、保留データとして第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける空きエントリの先頭にセットされることで、各乱数値が記憶される（ステップＳ２１４）。続いて、例えばＲＯＭ１０１における第２始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板１２に対して第２始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２１５）。こうして設定された第２始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図４４に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０２２１】
ステップＳ２１５の処理を実行した後には、例えば合計保留記憶数カウント値を１加算することなどにより、合計保留記憶数を１加算する（ステップＳ２１６）。そして、始動データ記憶部１５１Ｃにおける空きエントリの先頭に、第２始動入賞口への入賞に対応した「第２」の始動データを記憶させる（ステップＳ２１７）。続いて、例えばＲＯＭ１０１における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板１２に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２１８）。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図４４に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、第２始動入賞口指定コマンドに続いて、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。以上のような始動入賞判定処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値に応じて、図４５に示すステップＳ１１０〜Ｓ１２０の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２２２】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄、色図柄などの可変表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かの判定が行われる。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄、小当り図柄及びハズレ図柄のいずれか）が設定される。
【０２２３】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かの判定結果や、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かの判定結果などに基づいて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する処理や、変動パターン種別の決定結果に対応して、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。
【０２２４】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、こうして計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値を“３”に更新する。
【０２２５】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグと小当りフラグのいずれかがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値を“４”に更新し、小当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値を“８”に更新する。また、大当りフラグと小当りフラグがいずれもオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“０”に更新する。
【０２２６】
ステップＳ１１４の大入賞口開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大入賞口開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。
【０２２７】
ステップＳ１１５の大入賞口開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大入賞口開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、所定のソレノイドに対する駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。
【０２２８】
ステップＳ１１６の大入賞口開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大入賞口開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、大入賞口開放回数最大値に達した場合には特図プロセスフラグの値を“７”に更新し、大入賞口開放回数最大値に達しない場合には特図プロセスフラグの値を“４”に更新する。
【０２２９】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９といった演出用の電気部品により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、その大当り遊技状態の終了に対応した各種の設定を行う処理などが含まれている。
【０２３０】
ステップＳ１１８の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったことなどに基づき、小当り遊技状態において可変入賞動作の実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば可変表示結果が「小当り」であることにより大入賞口開放回数最大値が「２」であることに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「１秒」に設定すればよい。
【０２３１】
ステップＳ１１９の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“９”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、所定のソレノイドに対する駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。
【０２３２】
ステップＳ１２０の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“１０”のときに実行される。この小当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９といった演出用の電気部品により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機１における遊技状態を継続させる。
【０２３３】
図４７は、図４５のステップＳ１１０にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図４７に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている合計保留記憶数カウント値などに基づき、第１保留記憶数と第２保留記憶数の合計値である合計保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。このとき、合計保留記憶数が「０」以外であれば（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、始動データ記憶部１５１Ｃから始動データを読み出す（ステップＳ２３２）。このときには、始動データ記憶部１５１Ｃにて保留番号「１」と関連付けて記憶されている始動データを読み出せばよい。
【０２３４】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば合計保留記憶数カウント値を１減算することなどにより、合計保留記憶数を１減算するように更新するとともに、始動データ記憶部１５１Ｃにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「８」に対応するエントリ）に記憶された始動データの記憶内容を、１エントリずつ上位にシフトさせる（ステップＳ２３３）。そして、ステップＳ２３２にて読み出した始動データが「第１」と「第２」のいずれであるかを判定する（ステップＳ２３４）。
【０２３５】
ステップＳ２３４にて始動データが「第１」であると判定された場合には（ステップＳ２３４；第１）、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」と関連付けて記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データと、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データとを、それぞれ読み出す（ステップＳ２３５）。このときには、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算することなどにより、第１保留記憶数を１減算するように更新するとともに、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された保留データの記憶内容を、１エントリずつ上位にシフトさせる（ステップＳ２３６）。そして、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始することに対応して、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた変動特図指定バッファの値（変動特図指定バッファ値）を「１」に設定する（ステップＳ２３７）。
【０２３６】
ステップＳ２３７の処理を実行した後には、可変表示結果を「ハズレ」、「大当り」、「小当り」のいずれとするかを判定するための使用テーブルとして、図９（Ａ）に示す第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａを選択してセットする（ステップＳ２３８）。例えば、ステップＳ２３８の処理では、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた決定テーブルポインタなどに、ＲＯＭ１０１における第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａの記憶アドレス（先頭アドレス）をセットすればよい。ＣＰＵ１０３は、こうしてセットされた第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａを参照することにより、ステップＳ２３５にて読み出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが、大当り判定値データと合致するか否かを判定する（ステップＳ２３９）。
【０２３７】
ステップＳ２３９にて乱数値ＭＲ１を示す数値データが大当り判定値データと合致しない場合には（ステップＳ２３９；Ｎｏ）、ステップＳ２３５にて読み出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが、小当り判定値データと合致するか否かを判定する（ステップＳ２４０）。このとき、小当り判定値データと合致すれば（ステップＳ２４０；Ｙｅｓ）、小当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４１）。
【０２３８】
ステップＳ２３４にて始動データが「第２」であると判定された場合には（ステップＳ２３４；第２）、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」と関連付けて記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データと、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データとを、それぞれ読み出す（ステップＳ２４２）。このときには、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算することなどにより、第２保留記憶数を１減算するように更新するとともに、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された保留データの記憶内容を、１エントリずつ上位にシフトさせる（ステップＳ２４３）。そして、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始することに対応して、変動特図指定バッファ値を「２」に設定する（ステップＳ２４４）。
【０２３９】
ステップＳ２４４の処理を実行した後には、可変表示結果を「ハズレ」、「大当り」のいずれとするかを判定するための使用テーブルとして、図９（Ｂ）に示す第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂを選択してセットする（ステップＳ２４５）。例えば、ステップＳ２４５の処理では、ＲＯＭ１０１における第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂの記憶アドレスを、決定テーブルポインタなどにセットすればよい。ＣＰＵ１０３は、こうしてセットされた第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂを参照することにより、ステップＳ２４２にて読み出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが、大当り判定値データと合致するか否かを判定する（ステップＳ２４６）。
【０２４０】
ステップＳ２３９またはステップＳ２４６にて乱数値ＭＲ１を示す数値データが大当り判定値データと合致した場合には（ステップＳ２３９；Ｙｅｓ、または、ステップＳ２４６；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４７）。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図１０に示す大当り種別決定テーブル１３１を選択してセットする（ステップＳ２４８）。そして、ステップＳ２３５またはステップＳ２４２にて読み出した大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データに基づき、ステップＳ２４８にてセットした大当り種別決定テーブル１３１を参照することにより、大当り種別を、「通常」、「確変」、「突確」という複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２４９）。なお、ステップＳ２４４の処理で変動特図指定バッファ値を「２」に設定した場合には、大当り種別決定テーブル１３１にて「突確」の大当り種別に対して大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２が割り当てられていないことから、大当り種別が「突確」に決定されることはない。こうしてステップＳ２４９にて決定された大当り種別に対応して、大当り種別バッファ値を、「０」〜「２」のいずれかに設定する（ステップＳ２５０）。
【０２４１】
ステップＳ２４０にて乱数値ＭＲ１を示す数値データが小当り判定値データと合致しない場合や（ステップＳ２４０；Ｎｏ）、ステップＳ２４６にて乱数値ＭＲ１を示す数値データが大当り判定値データと合致しない場合（ステップＳ２４６；Ｎｏ）、あるいは、ステップＳ２４１とステップＳ２５０の処理のいずれかを実行した後には、可変表示結果の判定や大当り種別の決定を行った結果に対応して、確定特別図柄を設定する（ステップＳ２５２）。一例として、ステップＳ２４０にて乱数値ＭＲ１を示す数値データが小当り判定値データと合致しない場合や、ステップＳ２４６にて乱数値ＭＲ１を示す数値データが大当り判定値データと合致しない場合には、可変表示結果を「ハズレ」とする旨の判定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップＳ２４０にて乱数値ＭＲ１を示す数値データが小当り判定値データと合致した場合には、可変表示結果を「小当り」とする旨の判定結果に対応して、小当り図柄となる「５」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。さらに、ステップＳ２３９またはステップＳ２４６にて乱数値ＭＲ１を示す数値データが大当り判定値データと合致した場合には、ステップＳ２４９における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「１」、「３」、「７」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「通常」とする決定結果に応じて、通常大当り図柄となる「３」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「確変」とする決定結果に応じて、確変大当り図柄となる「７」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。さらに、大当り種別を「突確」とする決定結果に応じて、２ラウンド大当り図柄となる「１」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。
【０２４２】
ステップＳ２５２にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“１”に更新してから（ステップＳ２５３）、特別図柄通常処理を終了する。また、ステップＳ２３１にて合計保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２５４）、特別図柄通常処理を終了する。
【０２４３】
図４８は、図４５のステップＳ１１１にて実行される変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図４８に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。このとき、大当りフラグがオンであれば（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）、パチンコ遊技機１における遊技状態が低確低ベース状態、高確高ベース状態または高確低ベース状態、及び低確高ベース状態いずれであるかに基づき、図１２（Ｆ）に示すテーブル選択設定に従い、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り用変動パターン種別決定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｇのいずれかを選択してセットする（ステップＳ２６２）。ここで、パチンコ遊技機１における遊技状態は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた確変フラグや時短フラグの状態から特定すればよい。
【０２４４】
ステップＳ２６１にて大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２６１；Ｎｏ）、小当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６３）。このとき、小当りフラグがオンであれば（ステップＳ２６３；Ｙｅｓ）、パチンコ遊技機１における遊技状態が低確低ベース状態、高確高ベース状態または高確低ベース状態、及び低確高ベース状態いずれであるかに基づき、図１２（Ｄ）に示すテーブル選択設定に従い、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、小当り用変動パターン種別決定テーブル１３３Ａ〜１３３Ｃのいずれかを選択してセットする（ステップＳ２６４）。
【０２４５】
ステップＳ２６３にて小当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２６３；Ｎｏ）、パチンコ遊技機１における遊技状態が低確低ベース状態、高確高ベース状態または高確低ベース状態、及び低確高ベース状態いずれであるかに基づき、図１４（Ｄ）に示すテーブル選択設定に従い、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを判定するための使用テーブルとして、リーチ決定テーブル１３４Ａ〜１３４Ｃのいずれかを選択してセットする（ステップＳ２６５）。このときには、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている合計保留記憶数カウント値を読み取ることなどにより、合計保留記憶数を特定する（ステップＳ２６６）。続いて、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタなどから、リーチ決定用の乱数値ＭＲ３を抽出する（ステップＳ２６７）。そして、ステップＳ２６７にて抽出したリーチ決定用の乱数値ＭＲ３に基づき、ステップＳ２６５にてセットしたリーチ決定テーブル１３４Ａ〜１３４Ｃのいずれかを参照することにより、リーチ状態の有無を判定する（ステップＳ２６８）。
【０２４６】
ステップＳ２６８においてリーチ状態ありとする旨の判定結果が得られた場合には（ステップＳ２６９；Ｙｅｓ）。ステップＳ２６８におけるリーチＨＡ２−１〜リーチＨＡ２−３、リーチＨＢ２−１、リーチＨＣ２−１の判定結果といったリーチ状態ありの判定結果に応じて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、リーチ用変動パターン種別決定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｃのいずれかを選択してセットする（ステップＳ２７０）。これに対して、ステップＳ２６８においてリーチ状態なしとする旨の判定結果が得られた場合には（ステップＳ２６９；Ｎｏ）、ステップＳ２６８における非リーチＨＡ１−１〜非リーチＨＡ１−５、非リーチＨＢ１−１、非リーチＨＢ１−２、非リーチＨＣ１−１、非リーチＨＣ１−２の判定結果といったリーチ状態なしの判定結果に応じて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、非リーチ用変動パターン種別決定テーブル１３６Ａ〜１３６Ｃのいずれかを選択してセットする（ステップＳ２７１）。
【０２４７】
ステップＳ２６２、Ｓ２６４、Ｓ２７０、Ｓ２７１の処理のいずれかを実行した後には、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタなどから、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を抽出する（ステップＳ２７２）。そして、ステップＳ２７２にて抽出した変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３に基づき、ステップＳ２６２、Ｓ２６４、Ｓ２７０、Ｓ２７１のいずれかにてセットした使用テーブルを参照することにより、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２７３）。
【０２４８】
ここで、ステップＳ２７２、Ｓ２７３の処理では、第１始動条件が成立したことに基づき第１特別図柄表示装置４Ａにより第１特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するか、第２始動条件が成立したことに基づき第２特別図柄表示装置４Ｂにより第２特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するかに関わりなく、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン種別決定用となる共通の乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する。また、ステップＳ２７２、Ｓ２７３の処理では、ステップＳ２６８におけるリーチ状態の有無の判定結果に関わりなく、変動パターン種別決定用となる共通の乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定することができる。一例として、ステップＳ２７３の処理では、決定テーブルポインタにセットされたＲＯＭ１０１のアドレスに記憶された決定テーブルを参照して変動パターン種別の決定を行うようにすればよい。
【０２４９】
こうしてステップＳ２７３にて変動パターン種別が決定された後には、その変動パターン種別の決定結果に基づき、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、当り変動パターン決定テーブル１３７Ａ〜１３７Ｄやハズレ変動パターン決定テーブル１３８Ａ、１３８Ｂといった複数種類の変動パターン決定テーブルのいずれかを選択してセットする（ステップＳ２７４）。続いて、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタなどから、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を抽出する（ステップＳ２７５）。そして、ステップＳ２７５にて抽出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４に基づき、ステップＳ２７４にてセットした変動パターン決定テーブルを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２７６）。
【０２５０】
ここで、ステップＳ２７５、Ｓ２７６の処理では、第１始動条件が成立したことに基づき第１特別図柄表示装置４Ａにより第１特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するか、第２始動条件が成立したことに基づき第２特別図柄表示装置４Ｂにより第２特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するかに関わりなく、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン決定用となる共通の乱数値ＭＲ４を示す数値データを用いて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する。また、ステップＳ２７５、Ｓ２７６の処理では、ステップＳ２６８におけるリーチ状態の有無の判定結果に関わりなく、変動パターン決定用となる共通の乱数値ＭＲ４を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。一例として、ステップＳ２７６の処理では、決定テーブルポインタにセットされたＲＯＭ１０１のアドレスに記憶された決定テーブルを参照して変動パターンが決定されればよい。
【０２５１】
このようなステップＳ２７６における変動パターンの決定に続いて、その変動パターンの判定結果に応じた特図変動時間を設定する（ステップＳ２７７）。その後、変動特図指定バッファ値に応じて、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ２７８）。一例として、変動特図指定バッファ値が“１”であれば、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。これに対して、変動特図指定バッファ値が“２”であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
【０２５２】
ステップＳ２７８の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２７９）。例えば、変動特図指定バッファ値が“１”である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第１変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第１変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレス（先頭アドレス）を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が“２”である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第２変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。こうしたステップＳ２７９での設定を行った場合には、変動パターン設定処理が終了してから図４４に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板１１から演出制御基板１２に対して、第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドが、順次に送信されることになる。
【０２５３】
ステップＳ２７９での設定に続いて、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ２８０）、変動パターン設定処理を終了する。
【０２５４】
図４９は、図４５のステップＳ１１３にて実行される特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図４９に示す特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２９１）。このとき、大当りフラグがオンであれば（ステップＳ２９１；Ｙｅｓ）、大当り開始時演出待ち時間を設定する（ステップＳ２９２）。例えば、ステップＳ２９２の処理では、大当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。
【０２５５】
ステップＳ２９２の処理に続いて、当り開始指定コマンドを主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ２９３）。例えば、ステップＳ２９３の処理では、当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された当り開始指定コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。その後、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ２９４）。また、低確高ベース状態や、高確高ベース状態、低確高ベース状態を終了するための設定を行う（ステップＳ２９５）。例えば、ステップＳ２９５では、確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、低確高ベース状態や、高確高ベース状態、低確高ベース状態における特図ゲームの実行回数をカウントするための特図変動回数カウンタをクリアする処理などが実行されればよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値である“４”に更新してから（ステップＳ２９６）、特別図柄停止処理を終了する。
【０２５６】
ステップＳ２９１にて大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２９１；Ｎｏ）、小当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２９７）。このとき、小当りフラグがオンであれば（ステップＳ２９７；Ｎｏ）、小当り開始時演出待ち時間を設定する（ステップＳ２９８）。例えば、ステップＳ２９８の処理では、小当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。
【０２５７】
ステップＳ２９８の処理に続いて、ステップＳ２９３の処理と同様に、当り開始指定コマンドを主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ２９９）。その後、小当りフラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ３００）。そして、特図プロセスフラグの値を小当り開放前処理に対応した値である“８”に更新する（ステップＳ３０１）。
【０２５８】
また、ステップＳ２９７にて小当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２９７；Ｎｏ）、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“０”に更新する（ステップＳ３０２）。ステップＳ３０１、Ｓ３０２の処理のいずれかを実行した後には、低確高ベース状態や、高確高ベース状態、低確高ベース状態を終了させるか否かの判定を行う（ステップＳ３０３）。例えば、ステップＳ３０３の処理では、特図変動回数カウンタの値（特図変動回数カウント値）を、例えば１減算または１加算するなどして更新し、更新後の特図変動回数カウント値が所定の特別遊技状態終了判定値と合致するか否かの判定が行われる。このとき、特別遊技状態終了判定値と合致すれば、確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、低確高ベース状態や、高確高ベース状態、低確高ベース状態を終了して低確低ベース状態に制御すればよい。他方、特別遊技状態終了判定値と合致しなければ、確変フラグや時短フラグの状態を維持して、ステップＳ３０３の処理を終了すればよい。こうした低確高ベース状態や、高確高ベース状態、低確高ベース状態の終了判定を実行した後には、特別図柄停止処理が終了する。なお、特図変動回数カウント値に基づく終了判定は、低確高ベース状態である場合のみ行うようにして、高確高ベース状態及び高確低ベース状態については、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続されるようにしてもよい。あるいは、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタから、確変状態終了決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、予めＲＯＭ１０１などに格納された確変状態終了決定テーブルを参照することにより、高確高ベース状態及び高確低ベース状態を終了するか否かの判定を行うようにしてもよい。
【０２５９】
図５０は、図４５のステップＳ１１７にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図５０に示す大当り終了処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３４１）。一例として、図４５に示すステップＳ１１６の大入賞口開放後処理では、特図プロセスフラグの値を“７”に更新するときに、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップＳ３４１の処理では、例えば遊技制御プロセスタイマ値を１減算することなどにより更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。ステップＳ３４１にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ（ステップＳ３４１；Ｎｏ）、そのまま大当り終了処理を終了する。
【０２６０】
これに対して、ステップＳ３４１にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には（ステップＳ３４１；Ｙｅｓ）、遊技制御バッファ設定部１５５に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出す（ステップＳ３４２）。続いて、ステップＳ３４２にて読み出した大当り種別バッファ値が「通常」の大当り種別に対応した「０」であるか否かを判定する（ステップＳ３４３）。このとき、大当り種別バッファ値が「０」であれば（ステップＳ３４３；Ｙｅｓ）、低確高ベース状態への制御を開始するための設定を行う（ステップＳ３４４）。一例として、ステップＳ３４４の処理では、時短フラグがオン状態にセットされるとともに、低確高ベース状態にて実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値（例えば「１００」）が、特図変動回数カウンタにセットされればよい。
【０２６１】
ステップＳ３４３にて大当り種別バッファ値が「０」以外である場合には（ステップＳ３４３；Ｎｏ）、大当り種別バッファ値が「確変」の大当り種別に対応した「１」であるか否かを判定する（ステップＳ３４５）。このとき、大当り種別バッファ値が「１」であれば（ステップＳ３４５；Ｙｅｓ）、高確高ベース状態への制御を開始するための設定を行う（ステップＳ３４６）。一例として、ステップＳ３４６の処理では、確変フラグ及び時短フラグがオン状態にセットされるとともに、高確高ベース状態にて実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値が、特図変動回数カウンタにセットされればよい。
【０２６２】
ステップＳ３４５にて大当り種別バッファ値が「１」以外である場合には（ステップＳ３４５；Ｎｏ）、遊技状態が低確低ベース状態であれば高確低ベース状態への制御を、低確高ベース状態であれば高確高ベース状態を開始するための設定を行う（ステップＳ３４７）。一例として、ステップＳ３４７の処理では、確変フラグがオン状態にセットされるとともに、高確高ベース状態及び高確低ベース状態にて実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値が、特図変動回数カウンタにセットされればよい。
【０２６３】
ステップＳ３４４、Ｓ３４６、Ｓ３４７の処理のいずれかを実行した後には、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“０”に更新してから（ステップＳ３４８）、大当り終了処理を終了する。
【０２６４】
図５１は、図４４のステップＳ１６にて実行される普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この普通図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、通過ゲート４１に設けられたゲートスイッチ２１からの検出信号がオン状態であるか否かをチェックすることにより、通過ゲート４１を遊技球が通過したか否かの判定を行う（ステップＳ１３１）。遊技球が通過ゲート４１を通過してゲートスイッチ２１からの検出信号がオン状態となった場合には（ステップＳ１３１；Ｙｅｓ）、ゲート通過時処理を実行する（ステップＳ１３２）。他方、ゲートスイッチ２１からの検出信号がオフ状態である場合には（ステップＳ１３１；Ｎｏ）、ステップＳ１３２の処理をスキップする。
【０２６５】
ステップＳ１３２にて実行されるゲート通過時処理の一例として、以下のような処理が実行される。すなわち、まず、ＲＡＭ１０２の所定領域などに設けられた普図保留記憶部に記憶されている保留データの個数である普図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する。このとき、普図保留記憶数が上限値となっていれば、今回の遊技球検出は無効として、そのままゲート通過時処理を終了する。これに対して、普図保留記憶数が上限値未満であるときには、例えばＣＰＵ１０３が、乱数回路１０４やランダムカウンタにより更新される数値データのうちから、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ６を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＭＲ６を示す数値データを保留データとして、普図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットする。以上のようなゲート通過時処理を実行した後や、ステップＳ１３１にてゲートスイッチ２１からの検出信号がオフ状態であると判定された後には、普図プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１４０〜Ｓ１４４の各処理を実行する。
【０２６６】
ステップＳ１４０の普通図柄通常処理は、普図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この普通図柄通常処理では、普図保留記憶部に格納された保留データの有無などに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。このとき、例えば普図保留記憶部に格納された保留データがある場合には、普図プロセスフラグの値を“１”に更新する。
【０２６７】
ステップＳ１４１の普通図柄判定処理は、普図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この普通図柄判定処理では、普図表示結果決定用の乱数値を示す数値データに基づき、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果としての普図表示結果を、「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかの判定などが行われる。このとき、例えば確変フラグと時短フラグのいずれかがオンである場合には、双方がオフである場合に比べて「普図当り」とする判定がなされる割合が高くなるように設定された普図表示結果判定テーブル１３０Ｃが参照される。これにより、高確高ベース状態や低確高ベース状態は、低確低ベース状態や高低ベース状態に比べて普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となりやすくなることで、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口が拡大開放状態となりやすくなって、遊技球が第２始動入賞口に進入しやすくなる。また、普通図柄判定処理では、普図表示結果に対応する普図変動パターンの決定も行われる。このとき、例えば時短フラグがオンである場合には、オフである場合に比べて普図変動時間が短くなる普図変動パターンに決定されてもよい。これにより、高確高ベース状態や低確高ベース状態は、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が導出表示される間隔が短くなることで、「普図当り」の可変表示結果が導出表示される間隔も短くなり、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口が拡大開放状態となりやすくなって、遊技球が第２始動入賞口に進入しやすくなる。
【０２６８】
ステップＳ１４２の普通図柄変動処理は、普図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この普通図柄変動処理では、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおいて普通図柄を変動させるための設定が行われる。こうした設定に基づいて変動する普通図柄は、ステップＳ１４３の普通図柄停止処理が実行されることにより、その変動が停止して普通図柄の可変表示結果となる普図表示結果が表示される。普通図柄変動処理では、普通図柄が変動を開始してからの経過時間が計測される。このときには、計測された経過時間が普図変動パターンに対応して定められた普図変動時間に達したか否かの判定が行われる。そして、普図変動時間に達したときには、普図プロセスフラグの値を“３”に更新する。
【０２６９】
ステップＳ１４３の普通図柄停止処理は、普図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この普通図柄停止処理では、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示結果を停止表示させるための設定が行われる。なお、普通図柄の可変表示結果を停止表示させるための設定は、ステップＳ１４２の普通図柄変動処理にて、計測された経過時間が普図変動時間に達したときに、普図プロセスフラグの値を“３”に更新する以前に、行われるようにしてもよい。また、普通図柄停止処理では、普図表示結果が「普図当り」である場合に、例えば普通可変入賞球装置６Ｂが備える可動翼片に連結された普通電動役物用ソレノイドを駆動するための普電作動パターンの設定といった、可動翼片を傾動位置とする拡大開放制御のための設定を行ってから、普図プロセスフラグの値が“４”に更新される。このとき、例えば確変フラグと時短フラグのいずれかがオンである場合には、双方がオフである場合に比べて拡大開放制御を行う期間や回数が増加する普電作動パターンが設定されてもよい。これにより、高確高ベース状態や低確高ベース状態は、普図表示結果が「普図当り」となったことに基づき第２始動入賞口が拡大開放状態となる期間や回数が増加して、遊技球が第２始動入賞口に進入しやすくなる。普図表示結果が「普図ハズレ」である場合には、普図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２７０】
ステップＳ１４４の普通電動役物作動処理は、普図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この普通電動役物作動処理では、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂが備える可動翼片を垂直位置から傾動位置に移動させて、第２始動入賞口を通常開放状態から拡大開放状態に変化させるための設定などが行われる。例えば、普通電動役物作動処理では、ステップＳ１４３の普通図柄停止処理にてセットされた普電作動パターンの設定に応じて、普通電動役物用ソレノイドを駆動するための駆動制御信号の生成が行われるようにすればよい。また、普通電動役物作動処理では、普通電動役物用ソレノイドを駆動して第２始動入賞口を拡大開放状態としてからの経過時間が計測され、その経過時間が普電作動パターンに対応した拡大開放時間に達したか否かの判定が行われる。そして、経過時間が拡大開放期間に達した場合には、普通電動役物用ソレノイドの駆動を停止して可動翼片を傾動位置から垂直位置に戻すことにより、第２始動入賞口を拡大開放状態から通常開放状態に変化させるための設定を行う。このときには、普図プロセスフラグの値を“０”に更新すればよい。
【０２７１】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動し、図５２のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図５２に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ４０１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。その後、乱数更新処理が実行され（ステップＳ４０２）、演出制御に用いる各種の乱数値のうち、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタによってカウントされる乱数値を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。続いて、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ４０３）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。
【０２７２】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部１９４に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが２バイト構成である場合には、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０２７３】
ステップＳ４０３にてタイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ４０３；Ｎｏ）、ステップＳ４０２の処理に戻る。他方、ステップＳ４０３にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ４０３；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ４０４）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ４０５）。ステップＳ４０５にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０２７４】
ステップＳ４０５にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ４０６）。この演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示画面における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９といった発光体における点灯動作、予告用可動部材７８といった可動部材における駆動動作といった、演出用の電気部品を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０２７５】
図５３は、図５２のステップＳ４０６にて実行される演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば演出制御フラグ設定部１９１に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１６０〜Ｓ１６５の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２７６】
ステップＳ１６０の変動開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この変動開始待ち処理には、主基板１１から伝送される変動開始コマンドとして、第１変動開始コマンドと第２変動開始コマンドのいずれかを受信したか否かに応じて、画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける飾り図柄の可変表示を、開始するか否かの判定を行う処理などが含まれている。このとき、可変表示を開始する旨の判定がなされたことに対応して、演出プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０２７７】
ステップＳ１６１の飾り図柄変動設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動設定処理には、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの開始や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの開始に対応して、飾り図柄の可変表示を含めた各種の演出動作を行うために、変動パターンや可変表示結果などに応じて、最終停止図柄となる確定飾り図柄や仮停止図柄、演出モード等を決定する処理などが含まれている。そして、飾り図柄変動設定処理では、これらの決定結果に基づいて、図柄変動制御パターンやモード演出制御パターン等が設定される。こうした決定や設定などが行われた後には、演出プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０２７８】
ステップＳ１６２の飾り図柄変動中処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動中処理には、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマの値（演出制御プロセスタイマ値）に対応して、図柄変動制御パターンやモード演出制御パターンなどから各種の制御データを読み出して、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。こうした演出制御を行った後、例えば図柄変動制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板１１から伝送される飾り図柄停止コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。図柄変動制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板１１からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板１２の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０２７９】
ステップＳ１６３の飾り図柄変動終了時処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動終了時処理には、主基板１１から伝送される当り開始指定コマンドを受信したか否かを判定する処理が含まれている。このとき、当り開始指定コマンドを受信した旨の判定がなされれば、その当り開始指定コマンドから特定される可変表示結果が「大当り」である場合に、演出プロセスフラグの値が“４”に更新される。また、当り開始指定コマンドを受信せずに所定時間が経過したときには、可変表示結果が「ハズレ」であることに対応して、演出プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２８０】
ステップＳ１６４の大当り制御中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この大当り制御中演出処理には、例えば可変表示結果が「大当り」となったことなどに対応した各種演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出動作を制御する処理が含まれている。そして、例えば主基板１１から伝送される当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０２８１】
ステップＳ１６５の小当り制御中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この小当り制御中演出処理には、例えば可変表示結果が「小当り」となったことなどに対応して演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させることや、音声制御基板１３に対する効果音信号の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する電飾信号の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、小当り遊技状態における各種の演出動作を制御する処理が含まれている。一例として、ステップＳ１６５の小当り制御中演出処理では、図３９に示す当り開始ＣＳＴ２−２、当り制御中ＣＲＥ１−２の演出制御パターンを順次に使用する演出制御パターンとして選択して、各種演出制御パターンテーブル１８２から読み出し、演出制御プロセスタイマの設定を行う。その後、演出制御プロセスタイマ値に応じて演出制御パターンから読み出した制御データに従い、演出動作を制御するための各種設定などを行うようにすればよい。こうした設定によって実行される演出動作は、大当り種別が「突確」となった場合にも実行されることがある突確・小当り共通の演出動作であればよい。そして、例えば主基板１１から伝送される当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０２８２】
ステップＳ１６５のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理には、大当り遊技状態が終了することなどに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態の終了に対応した各種の演出動作を制御する処理が含まれている。この実施の形態において、エンディング演出処理が終了した後には、パチンコ遊技機１における遊技状態が低確低ベース状態、高確高ベース状態、高確低ベース状態、低確高ベース状態のいずれに制御されるかに関わらず、例えば表示態様が同一の背景画像や飾り図柄が表示されることなどにより、共通の演出動作が実行される。これにより、共通の演出動作が実行される２ラウンド大当り状態と小当り遊技状態の終了後、さらに共通の演出動作が実行されるようになるため、パチンコ遊技機１における遊技状態が高確高ベース状態や高確低ベース状態といった確変状態に制御されているか否かを特定不能な状態（確変潜伏状態）にすることができる。
【０２８３】
図５４及び図５５は、図５２のステップＳ１６１にて実行される飾り図柄変動設定処理の一例を示すフローチャートである。この飾り図柄変動設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば可変表示結果通知コマンドのＥＸＴデータを読み取ることなどにより、可変表示結果が「ハズレ」であるか否かを判定する（図５４のステップＳ５０１）。このとき、可変表示結果が「ハズレ」であれば（ステップＳ５０１；Ｙｅｓ）、例えば変動パターン指定コマンドのＥＸＴデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ５０２）。
【０２８４】
ステップＳ５０２にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には（ステップＳ５０２；Ｙｅｓ）、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５０３）。一例として、ステップＳ５０３の処理では、まず、図２１（Ａ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６０Ａを選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ１−１を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル１６０Ａを参照することにより、左最終停止図柄ＦＺ１−１となる飾り図柄を決定する。次に、図２１（Ｂ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６０Ｂを選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、第２最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−２を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ１−２を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル１６０Ｂを参照することにより、右最終停止図柄ＦＺ１−２となる飾り図柄を決定する。このときには、左最終停止図柄ＦＺ１−１と右最終停止図柄ＦＺ１−２との組合せに基づき、図２１に示すような左右出目判定テーブル１６１を参照することにより、左右出目タイプＤＣ１−１が複数種類のいずれとなるかを判定する。その後、図２１（Ｃ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６０Ｃを選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−３を抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ１−３と、左右出目タイプＤＣ１−１とに基づき、最終停止図柄決定テーブル１６０Ｃを参照することにより、中最終停止図柄ＦＺ１−３となる飾り図柄を決定する。
【０２８５】
こうして、ステップＳ５０３の処理では、最終停止図柄決定テーブル１６０Ａ〜１６０Ｃや、左右出目判定テーブル１６１を参照して、左中右最終停止図柄ＦＺ１−１〜ＦＺ１−３となる飾り図柄を決定することで、確定飾り図柄の組合せがリーチ組合せや大当り組合せ、あるいは、擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれか、突確チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４のいずれか、さらには、図２２に示すような所定の非リーチ組合せとなることがない。
【０２８６】
ステップＳ５０２にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には（ステップＳ５０２；Ｎｏ）、リーチハズレ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５０４）。一例として、ステップＳ５０４の処理では、まず、図２３（Ａ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６２Ａを、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ１−１を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル１６２Ａを参照することにより、左最終停止図柄ＦＺ２−１と右最終停止図柄ＦＺ２−２となる同一の飾り図柄を決定する。次に、図２３（Ｂ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６２Ｂを、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−３を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ１−３を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル１６２Ｂを参照することにより、左右最終停止図柄ＦＺ２−１、ＦＺ２−２となる飾り図柄と中最終停止図柄ＦＺ２−３となる飾り図柄との図柄差を決定する。こうして決定された図柄差に応じて、中最終停止図柄ＦＺ２−３となる飾り図柄が決定される。
【０２８７】
このように、ステップＳ５０４の処理では、まず、最終停止図柄決定テーブル１６２Ａを用いて、最後に飾り図柄が停止表示される「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃ以外の「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒに停止表示される左右最終停止図柄ＦＺ２−１、ＦＺ２−２となる飾り図柄が決定される。その後、最終停止図柄決定テーブル１６２Ｂを用いて、最後に飾り図柄が停止表示される「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにおける中最終停止図柄ＦＺ２−３となる飾り図柄と、左右最終停止図柄ＦＺ２−１、ＦＺ２−２となる飾り図柄との図柄差を決定し、決定された図柄差に応じて、中最終停止図柄ＦＺ２−３となる飾り図柄が決定される。
【０２８８】
ステップＳ５０１にて可変表示結果が「ハズレ」以外である場合には（ステップＳ５０１；Ｎｏ）、可変表示結果が「大当り」である場合における大当り種別が「突確」又は可変表示結果が「小当り」であるか否かを判定する（図５５のステップＳ５０５）。このとき、大当り種別が「突確」又は可変表示結果が「小当り」である場合には（ステップＳ５０５；Ｙｅｓ）、例えば変動パターン指定コマンドのＥＸＴデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが特殊ＰＧ１−４〜特殊ＰＧ１−７、特殊ＰＧ２−１及び特殊ＰＧ２−２、特殊ＰＨ１−４〜特殊ＰＨ１−７、特殊ＰＨ２−１及び特殊ＰＨ２−２の変動パターンのいずれかであるか、または、それら以外であるかを判定する（ステップＳ５０６）。ここで、図７に示すように、特殊ＰＧ１−４〜特殊ＰＧ１−７、特殊ＰＧ２−１、特殊ＰＧ２−２、特殊ＰＨ１−４〜特殊ＰＨ１−７、特殊ＰＨ２−１及び特殊ＰＨ２−２の変動パターンはいずれも、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後に所定のリーチ演出（リーチ演出α１又はリーチ演出α２）を実行することを指定している。そのため、ステップＳ５０６にて特殊ＰＧ１−４〜特殊ＰＧ１−７、特殊ＰＧ２−１、特殊ＰＧ２−２、特殊ＰＨ１−４〜特殊ＰＨ１−７、特殊ＰＨ２−１及び特殊ＰＨ２−２の変動パターンのいずれかであると判定された場合には（ステップＳ５０６；Ｙｅｓ）、図５４に示すステップＳ５０４の処理に進み、リーチハズレ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する。
【０２８９】
図５５のステップＳ５０６にて特殊ＰＧ１−４〜特殊ＰＧ１−７、特殊ＰＧ２−１、特殊ＰＧ２−２の変動パターン以外であると判定された場合には（ステップＳ５０６；Ｎｏ）、突確チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４のいずれかを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５０７）。一例として、ステップＳ５０７の処理では、図２４（Ｃ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６３Ｃを、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ１−１を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル１６３Ｃを参照することにより、突確チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４のいずれかとなる左中右最終停止図柄ＦＺ４−１、ＦＺ４−２、ＦＺ４−３の組合せを、確定飾り図柄として決定する。
【０２９０】
ステップＳ５０５にて可変表示結果が「小当り」ではなく、大当り種別が「突確」ではない場合には（ステップＳ５０５；Ｎｏ）、大当り中昇格演出を実行するか否かを判定するための使用テーブルとして、図２５（Ｂ）に示す大当り中昇格演出実行判定テーブル１６４Ｂを選択してセットする（ステップＳ５０８）。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、大当り中昇格演出実行決定用の乱数値ＳＲ５−２を示す数値データを抽出する（ステップＳ５０９）。そして、抽出した乱数値ＳＲ５−２を示す数値データに基づき、大当り中昇格演出実行判定テーブル１６４Ｂを参照することにより、大当り中昇格の有無を決定する（ステップＳ５１０）。
【０２９１】
ステップＳ５１０の処理に続いて、ステップＳ５１０での決定結果が大当り中昇格演出を実行しない「昇格演出なし」とするものであるか否かを判定する（ステップＳ５１１）。このとき、「昇格成功」又は「昇格失敗」として、「昇格演出あり」とする決定結果であれば（ステップＳ５１１；Ｎｏ）、通常大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５１２）。一例として、ステップＳ５１２の処理では、図２４（Ａ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６３Ａを、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ１−１を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル１６３Ａを参照することにより、通常大当り組合せのいずれかとなる左中右最終停止図柄ＦＺ３−１、ＦＺ３−２、ＦＺ３−３の組合せを、確定飾り図柄として決定する。こうして、大当り中昇格演出が実行される場合には、飾り図柄の可変表示結果として通常大当り組合せを構成する最終停止図柄を導出表示させ、確変大当り組合せを構成する最終停止図柄の導出表示を防止する。これにより、確変大当り組合せを構成する最終停止図柄が導出表示されたにもかかわらず大当り中昇格演出が実行されてしまうことで遊技者等が受ける違和感を防止できる。
【０２９２】
ステップＳ５１１にて「昇格演出なし」とする決定結果である場合には（ステップＳ５１１；Ｙｅｓ）、確変大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５１３）。ここで、図２５（Ｂ）に示す大当り中昇格演出実行判定テーブル１６４Ｂの設定では、大当り種別が「確変」であることに応じて、大当り中昇格演出を実行しない旨の決定結果に、大当り中昇格演出実行決定用の乱数値ＳＲ５−２と比較される決定値が割り当てられており、大当り種別が「通常」である場合には、大当り中昇格演出を実行しない旨の決定結果に決定値が割り当てられていない。したがって、「昇格演出なし」とする決定結果となるのは、大当り種別が「確変」である場合のみとなる。一例として、ステップＳ５１３の処理では、図２４（Ｂ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６３Ｂを、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ１−１を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル１６３Ｂを参照することにより、確変大当り組合せのいずれかとなる左中右最終停止図柄ＦＺ３−１、ＦＺ３−２、ＦＺ３−３の組合せを、確定飾り図柄として決定する。
【０２９３】
図５４に示すステップＳ５０３、Ｓ５０４の処理のいずれかを実行した後、あるいは、図５５に示すステップＳ５０７、Ｓ５１２、Ｓ５１３の処理のいずれかを実行した後には、滑り／擬似連設定処理を実行する（図５４のステップＳ５１４）。図５６は、ステップＳ５１４にて実行される滑り／擬似連設定処理の一例を示すフローチャートである。図５６に示す滑り／擬似連設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが、「滑り」の可変表示演出を実行する変動パターン（例えば非リーチＰＡ１−４やノーマルＰＡ２−２、スーパーＰＡ３−２など）であるか否かを判定する（ステップＳ７０１）。
【０２９４】
ステップＳ７０１にて「滑り」の可変表示演出を実行する変動パターンであると判定された場合には（ステップＳ７０１；Ｙｅｓ）、複数の滑りパターンのいずれかを使用パターンに決定するためのテーブルとして、図２８に示す滑りパターン決定テーブル１６６を、選択してセットする（ステップＳ７０２）。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、滑りパターン決定用の乱数値ＳＲ６を示す数値データを抽出する（ステップＳ７０３）。そして、抽出した乱数値ＳＲ６を示す数値データに基づき、滑りパターン決定テーブル１６６を参照することにより、滑りパターンを滑りＴＰ１−１〜滑りＴＰ１−４のいずれかに決定する（ステップＳ７０４）。
【０２９５】
ステップＳ７０４にて滑りパターンを決定した後には、決定された滑りパターンに応じて、「滑り」の可変表示演出が実行される際に仮停止表示させる飾り図柄としての滑り時仮停止図柄を決定する（ステップＳ７０５）。例えば、ステップＳ７０５の処理では、ステップＳ７０４にて決定された滑りパターンに対応して、図２９（Ａ）〜（Ｄ）に示す滑り時仮停止図柄決定テーブル１６７Ａ〜１６７Ｄのいずれかを、使用テーブルとして選択してセットする。すなわち、滑りＴＰ１−１の滑りパターンに決定された場合には滑り時仮停止図柄決定テーブル１６７Ａを選択し、滑りＴＰ１−２の滑りパターンに決定された場合には滑り時仮停止図柄決定テーブル１６７Ｂを選択し、滑りＴＰ１−３の滑りパターンに決定された場合には滑り時仮停止図柄決定テーブル１６７Ｃを選択し、滑りＴＰ１−４の滑りパターンに決定された場合には滑り時仮停止図柄決定テーブル１６７Ｄを選択する。また、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、滑り時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ３を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ３を示す数値データに基づき、選択した滑り時仮停止図柄決定テーブル１６７Ａ〜１６７Ｄのいずれかを参照することにより、右仮停止図柄ＫＺ１−１、左仮停止図柄ＫＺ１−２、右仮停止図柄１−３、左仮停止図柄ＫＺ１−４のいずれかとなる飾り図柄を決定する。
【０２９６】
ステップＳ７０１にて「滑り」の可変表示演出を実行しない変動パターンであると判定された場合には（ステップＳ７０１；Ｎｏ）、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが、「擬似連」の可変表示演出を実行する変動パターン（例えば非リーチＰＡ１−５、スーパーＰＡ３−３、スーパーＰＢ３−３など）であるか否かを判定する（ステップＳ７０６）。このとき、「擬似連」の可変表示演出を実行しない変動パターンであると判定された場合には（ステップＳ７０６；Ｎｏ）、滑り／擬似連設定処理を終了する。これに対して、「擬似連」の可変表示演出を実行する変動パターンである場合には（ステップＳ７０６；Ｙｅｓ）、「擬似連」の可変表示演出が実行される際に仮停止表示させる飾り図柄としての擬似連時仮停止図柄を決定してから（ステップＳ７０７）、滑り／擬似連設定処理を終了する。
【０２９７】
一例として、ステップＳ７０７の処理では、まず、受信した変動パターン指定コマンドなどから特定される擬似連変動の実行回数を定数Ｍにセットする。このとき、「擬似連」の可変表示演出における再変動回数（初回変動を含まない）が１回の変動パターンである場合には定数Ｍを「１」に設定し、再変動回数が２回の変動パターンである場合には定数Ｍを「２」に設定し、再変動回数が３回の変動パターンである場合には定数Ｍを「３」に設定する。続いて、決定し終えた仮停止図柄の組合せ数を示す変数Ｎに「０」を設定する。また、変動パターンが非リーチＰＡ１−５又は特殊ＰＧ１−２である場合には、図３０（Ａ）に示す擬似連時仮停止図柄決定テーブル１６８Ａを使用テーブルとして選択し、変動パターンがスーパーＰＡ３−３、スーパーＰＡ３−６、スーパーＰＡ４−３、スーパーＰＡ４−６、スーパーＰＡ５−３、スーパーＰＢ３−３、スーパーＰＢ４−３、スーパーＰＢ５−３、特殊ＰＧ１−３のいずれかである場合には、図３０（Ｂ）に示す擬似連時仮停止図柄決定テーブル１６８Ｂを使用テーブルとして選択する。その後、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、第１擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ４−１を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ４−１を示す数値データに基づき、選択した擬似連時仮停止図柄決定テーブル１６８Ａ、１６８Ｂのいずれかを参照することにより、擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかとなる左中右仮停止図柄ＫＺ２−１、ＫＺ２−２、ＫＺ２−３の組合せを決定する。このときには、変数Ｎを１加算して更新し、更新後の変数Ｎが定数Ｍと合致するか否か判定する。
【０２９８】
更新後の変数Ｎが定数Ｍと合致すれば、ステップＳ７０７の処理を終了するとともに、滑り／擬似連設定処理を終了する。これに対して、更新後の変数Ｎが定数Ｍと合致しなければ、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図３０（Ｃ）に示す擬似連時仮停止図柄決定テーブル１６８Ｃを使用テーブルとして選択する。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、第２擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ４−２を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ４−２を示す数値データに基づき、擬似連時仮停止図柄決定テーブル１６８Ｃを参照することにより、擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかになる左中右仮停止図柄ＫＺ３−１、ＫＺ３−２、ＫＺ３−３の組合せを決定する。このときには、変数Ｎを１加算して更新し、更新後の変数Ｎが定数Ｍと合致するか否か判定する。
【０２９９】
更新後の変数Ｎが定数Ｍと合致すれば、ステップＳ７０７の処理を終了するとともに、滑り／擬似連設定処理を終了する。これに対して、更新後の変数Ｎが定数Ｍと合致しなければ、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図３０（Ｄ）に示す擬似連時仮停止図柄決定テーブル１６８Ｄを使用テーブルとして選択する。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、第３擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ４−３を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ４−３を示す数値データに基づき、擬似連時仮停止図柄決定テーブル１６８Ｄを参照することにより、擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかになる左中右仮停止図柄ＫＺ４−１、ＫＺ４−２、ＫＺ４−３の組合せを決定する。このときには、変数Ｎを１加算して更新することで、更新後の変数Ｎが定数Ｍと合致するので、ステップＳ７０７の処理を終了するとともに、滑り／擬似連設定処理を終了する。
【０３００】
図５４に示すステップＳ５１４にて以上のような滑り／擬似連設定処理を実行した後には、変動中昇格演出設定処理を実行する（ステップＳ５１５）。図５７は、ステップＳ５１５にて実行される変動中昇格演出設定処理の一例を示すフローチャートである。図５７に示す変動中昇格演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、可変表示結果が「大当り」であり、なおかつ、大当り種別が「突確」以外である場合、すなわち、大当り種別が「通常」又は「確変」である場合に該当するか、または、そうした場合には該当しないかを判定する（ステップＳ７２１）。このとき、可変表示結果が「大当り」であり、なおかつ、大当り種別が「通常」又は「確変」である場合に該当しなければ（ステップＳ７２１；Ｎｏ）、そのまま変動中昇格演出設定処理を終了する。
【０３０１】
ステップＳ７２１にて、可変表示結果が「大当り」であり、なおかつ、大当り種別が「通常」又は「確変」である場合に該当すると判定されたときには（ステップＳ７２１；Ｙｅｓ）、図２６（Ａ）に示す変動中昇格演出実行判定テーブル１６４Ａを、使用テーブルとして選択してセットする（ステップＳ７２２）。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、変動中昇格演出実行決定用の乱数値ＳＲ５−１を示す数値データを抽出する（ステップＳ７２３）。そして、ステップＳ７２３にて抽出した乱数値ＳＲ５−１を示す数値データに基づき、ステップＳ７２２にてセットした変動中昇格演出実行決定テーブル１６４Ａを参照することにより、大当り種別が「通常」及び「確変」のいずれであるかに応じて、変動中昇格演出の有無を決定する（ステップＳ７２４）。このとき、変動中昇格演出を実行しない「昇格演出なし」とする決定結果であれば（ステップＳ７２５；Ｎｏ）、変動中昇格演出設定処理を終了する。
【０３０２】
これに対して、ステップＳ７２５にて変動中昇格演出を実行する「昇格演出あり」とする決定結果である場合には（ステップＳ７２５；Ｙｅｓ）、変動中昇格演出にて仮停止表示させる仮停止図柄を決定してから（ステップＳ７２６）、変動中昇格演出設定処理を終了する。ステップＳ７２６の処理では、一例として、図２７に示す昇格演出時仮停止図柄決定テーブル１６５を、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、昇格演出時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ２を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ２を示す数値データに基づき、昇格演出時仮停止図柄決定テーブル１６５を参照することにより、左中右最終停止図柄ＦＺ３−１、ＦＺ３−２、ＦＺ３−３として決定された飾り図柄の図柄番号に応じて、左中右仮停止図柄ＫＺ７−１、ＫＺ７−２、ＫＺ７−３の組合せを決定する。
【０３０３】
図５４に示すステップＳ５１５にて以上のような変動中昇格演出設定処理を実行した後には、予告演出設定処理を実行する（ステップＳ５１６）。図５８は、ステップＳ５１６にて実行される予告演出設定処理の一例を示すフローチャートである。図５８に示す予告演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、演出画像の表示による予告演出を実行するか否かや、実行する場合における予告パターン種別を決定するための使用テーブルとして、図３２に示す予告パターン種別決定テーブル１６９を選択してセットする（ステップＳ７４１）。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、予告パターン種別決定用の乱数値ＳＲ７を示す数値データを抽出する（ステップＳ７４２）。そして、ステップＳ７４２にて抽出した乱数値ＳＲ７を示す数値データに基づき、予告パターン種別決定テーブル１６９を参照することにより、変動パターンに応じて、予告なし、あるいは、予告ＣＹ１〜予告ＣＹ３の予告パターン種別のいずれかに決定する（ステップＳ７４３）。
【０３０４】
ステップＳ７４３にて予告ＣＹ１〜予告ＣＹ３の予告パターン種別のいずれかに決定された場合には（ステップＳ７４４；Ｎｏ）、決定された予告パターン種別に応じて、図３３に示す予告パターン決定テーブル１７０Ａと、図３４に示す予告パターン決定テーブル１７０Ｂと、図３５に示す予告パターン決定テーブル１７０Ｃとのうち、いずれかを使用テーブルとして選択してセットする（ステップＳ７４５）。すなわち、ステップＳ７４３にて予告ＣＹ１の予告パターン種別に決定された場合には予告パターン決定テーブル１７０Ａをセットし、予告ＣＹ２の予告パターン種別に決定された場合には予告パターン決定テーブル１７０Ｂをセットし、予告ＣＹ３の予告パターン種別に決定された場合には予告パターン決定テーブル１７０Ｃをセットする。その後、予告パターン種別に応じて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、第１〜第３予告パターン決定用の乱数値ＳＲ８−１〜ＳＲ８−３を示す数値データのいずれかを抽出する（ステップＳ７４６）。すなわち、ステップＳ７４３にて予告ＣＹ１の予告パターン種別に決定された場合には第１予告パターン決定用の乱数値ＳＲ８−１を示す数値データを抽出し、予告ＣＹ２の予告パターン種別に決定された場合には第２予告パターン決定用の乱数値ＳＲ８−２を示す数値データを抽出し、予告ＣＹ３の予告パターン種別に決定された場合には第３予告パターン決定用の乱数値ＳＲ８−３を示す数値データを抽出する。
【０３０５】
ステップＳ７４６の処理に続いて、ステップＳ７４６の処理にて抽出した乱数値ＳＲ８−１〜ＳＲ８−３のいずれかに基づき、ステップＳ７４５にてセットした予告パターン決定テーブル１７０Ａ〜１７０Ｃのいずれかを参照することにより、予告パターンを決定する（ステップＳ７４７）。ステップＳ７４３にて予告なしに決定された場合や（ステップＳ７４４；Ｙｅｓ）、ステップＳ７４７の処理を実行した後には、予告演出設定処理を終了する。
【０３０６】
図５４に示すステップＳ５１６にて以上のような予告演出設定処理を実行した後には、ミッション演出設定処理を実行する（ステップＳ５１７）。図５９は、ステップＳ５１７にて実行されるミッション演出設定処理の一例を示すフローチャートである。図５９に示すミッション演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、図３６に示すミッション演出実行判定テーブル１７１を、使用テーブルとして選択してセットする（ステップＳ７５１）。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、ミッション演出実行判定用の乱数値ＳＲ９を示す数値データを抽出する（ステップＳ７５２）。
【０３０７】
そして、ステップＳ７５２にて抽出した乱数値ＳＲ９を示す数値データに基づき、ステップＳ７５１にてセットしたミッション演出実行判定テーブル１７２を参照することにより、遊技状態が高確高ベース状態や高確低ベース状態といった確変状態か、低確低ベース状態や低確高ベース状態といった確変状態以外の遊技状態であるか否かに応じて、ミッション演出の有無を決定する（ステップＳ７５３）。このとき、ミッション演出を実行しない「ミッション演出なし」とする決定結果であれば（ステップＳ７５４；Ｎｏ）、ミッション演出設定処理を終了する。
【０３０８】
これに対して、ステップＳ７５４にて「ミッション成功」又は「ミッション失敗」として、「ミッション演出あり」とする決定結果である場合には（ステップＳ７５４；Ｙｅｓ）、図３７に示すボタン演出実行判定テーブル１７２を、使用テーブルとして選択してセットする（ステップＳ７５５）。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、ボタン演出実行判定用の乱数値ＳＲ１０を示す数値データを抽出する（ステップＳ７５６）。そして、ステップＳ７５６にて抽出した乱数値ＳＲ１０を示す数値データに基づき、ステップＳ７５５にてセットしたボタン演出実行判定テーブル１７２を参照することにより、遊技状態が高確高ベース状態や高確低ベース状態といった確変状態か、低確低ベース状態や低確高ベース状態といった確変状態以外の遊技状態であるか否かに応じて、ボタン演出の有無を決定する（ステップＳ７５７）。
【０３０９】
ステップＳ７５７の処理を実行した後には、図３８に示すミッションパターン決定テーブル１７２を、使用テーブルとして選択してセットする（ステップＳ７５８）。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、ミッションパターン決定用の乱数値ＳＲ１１を示す数値データを抽出する（ステップＳ７５９）。そして、ステップＳ７５９にて抽出した乱数値ＳＲ１１を示す数値データに基づき、ステップＳ７５８にてセットしたボタン演出実行判定テーブル１７２を参照することにより、遊技状態が高確高ベース状態や高確低ベース状態といった確変状態であるか否かや、リーチ演出が実行されるか否か、予告演出が実行されるか否かに応じて、ミッションパターンを決定してから（ステップＳ７６０）、ミッション演出設定処理を終了する。
【０３１０】
具体的には、リーチ演出、予告演出がともに実行されない場合、所定の飾り図柄をリーチ表示状態で導出表示することをミッションの達成条件として提示するミッションパターンＭＰ１に決定される。また、リーチ演出が実行され、予告演出が実行されない場合には、ミッションパターンＭＰ１と、所定のリーチ演出を実行することをミッションの達成条件として提示するミッションパターンＭＰ２と、のいずれかに決定される。さらに、リーチ演出が実行されないが、予告演出が実行される場合には、ミッションパターンＭＰ１と、所定の予告演出を実行することをミッションの達成条件として提示するミッションパターンＭＰ３と、のいずれかに決定される。そして、リーチ演出、予告演出がともに実行される場合には、ミッションパターンＭＰ１〜ミッションパターンＭＰ３のいずれかに決定される。
【０３１１】
図５４に示すステップＳ５１７にて以上のようなミッション演出設定処理を実行した後には、演出制御パターンを複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ５１８）。このとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンや、図５６に示すステップＳ７０４にて決定された滑りパターン、図５７に示すステップＳ７２４にて決定された変動中昇格演出の有無などに対応して、図３９に示す図柄変動制御パターンテーブル１８０に格納された複数種類の図柄変動制御パターンのいずれかを、使用パターンとして選択してセットする。また、例えば図５８に示すステップＳ７４７にて決定された予告パターンに対応して、図４０に示す予告演出制御パターンテーブル１８１に格納された複数種類の予告演出制御パターンのいずれかを、使用パターンとして選択してセットする。さらに、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが実行するリーチ演出や、図５８に示すステップＳ７４３にて決定された予告パターン種別、図５９に示すステップＳ７５３におけるミッション成功演出、ミッション失敗演出のいずれを実行するかの決定結果や、ステップＳ７５７にて決定されたボタン演出の有無、ステップＳ７６０にて決定されたミッションパターンに対応して、図４１に示すミッション演出制御パターンテーブル１８２に格納された複数種類のミッション演出制御パターンのいずれかを、使用パターンとして選択してセットする。
【０３１２】
一例として、図５４に示すステップＳ５０４にて左右最終停止図柄ＦＺ２−１、ＦＺ２−２となる飾り図柄として図柄番号が「３」の飾り図柄が決定された場合において、図５９に示すステップＳ７５３及びＳ７５７にてボタン演出を実行することなく、ミッション成功演出を実行する旨の決定がなされるとともに、ステップＳ７６０にてミッションパターンＭＰ１が決定されたときには、図柄番号が「３」の飾り図柄をリーチ表示状態で導出表示することをミッションの達成条件として提示するミッション演出制御パターンＣＭＰ１−３−１が、使用パターンとして選択されてセットされる。これに対して、ステップＳ７５３にてミッション失敗演出を実行する旨の決定がなされたときには、図柄番号が「３」以外の飾り図柄をリーチ表示状態で導出表示することをミッションの達成条件として提示するミッション演出制御パターンＣＭＰ１−１−１、ＣＭＰ１−２−１、ＣＭＰ１−４−１、ＣＭＰ１−５−１、ＣＭＰ１−６−１、ＣＭＰ１−７−１、ＣＭＰ１−８−１のいずれかが、使用パターンとして選択されてセットされる。
【０３１３】
他の例として、変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターンがリーチ演出αを実行する場合において、図５９に示すステップＳ７５３及びＳ７５７にてボタン演出を実行することなく、ミッション成功演出を実行する旨の決定がなされるとともに、ステップＳ７６０にてミッションパターンＭＰ２が決定されたときには、ボタン演出を実行することなく、リーチ演出αの実行をミッションの達成条件として提示するミッション演出制御パターンＣＭＰ２−２−１が、使用パターンとして選択されてセットされる。これに対して、図５９に示すステップＳ７５３及びＳ７５７にてボタン演出を実行してから、ミッション成功演出を実行する旨の決定がなされたときには、ボタン演出を実行してから、リーチ演出αの実行をミッションの達成条件として提示するミッション演出制御パターンＣＭＰ２−２−２が、使用パターンとして選択されてセットされる。
【０３１４】
ステップＳ５１８の処理に続いて、例えばステップＳ５１８にてセットした図柄変動制御パターンに示される演出制御プロセスタイマ設定値に対応して、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップＳ５１９）。そして、例えば図柄変動制御パターンに含まれる演出表示制御データに対応した表示制御指令を表示制御部１２３に供給することなどにより、画像表示装置５の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させるとともに、「左」及び「右」の色図柄表示エリア５Ａ、５Ｂのいずれかにて色図柄の変動を開始させるといった、画像表示装置５における各種図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ５２０）。その後、演出プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ５２１）、飾り図柄変動設定処理を終了する。
【０３１５】
図６０は、図５３のステップＳ１６２にて実行される飾り図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。図６０に示す飾り図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば演出制御プロセスタイマ値を更新（例えば１減算）してから（ステップＳ５３１）、更新後の演出制御プロセスタイマ値を演出制御パターンにて示される演出制御プロセスタイマ判定値と比較して、いずれかのタイマ判定値と合致したか否かの判定を行う（ステップＳ５３２）。そして、いずれのタイマ判定値とも合致しなければ（ステップＳ５３２；Ｎｏ）、飾り図柄変動中処理を終了する。
【０３１６】
ステップＳ５３２にてタイマ判定値と合致した場合には（ステップＳ５３２；Ｙｅｓ）、そのタイマ判定値と対応付けて演出制御パターンに格納された各種制御データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、終了コードのいずれか）を読み出す（ステップＳ５３３）。ここで、ステップＳ５３２の処理で演出制御パターンにて示される複数のタイマ判定値が演出制御プロセスタイマ値と合致した場合には、合致した各々のタイマ判定値と対応付けて格納されている複数の制御データを、ステップＳ５３３の処理にて読み出すようにすればよい。そして、ステップＳ５３３にて読み出された制御データが終了コードであるか否かの判定を行う（ステップＳ５３４）。このとき、終了コードではないと判定されれば（ステップＳ５３４；Ｎｏ）、ステップＳ５３３にて読み出された制御データに応じた指令や設定を行うための演出制御指令処理を実行してから（ステップＳ５３５）、飾り図柄変動中処理を終了する。
【０３１７】
ステップＳ５３４にて終了コードであると判定された場合には（ステップＳ５３４；Ｙｅｓ）、例えば所定のタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定することなどにより、大当り開始指定コマンド受信待ち時間の設定を行う（ステップＳ５３６）。そして、飾り図柄プロセスフラグの値を飾り図柄変動終了時処理に対応した値である“３”に更新してから（ステップＳ５３７）、飾り図柄変動中処理を終了する。なお、主基板１１から演出制御基板１２に対して飾り図柄停止コマンドが送信される場合には、ステップＳ５３４にて終了コードであると判定されたときに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて例えば飾り図柄の揺れ変動表示を行うように仮停止表示させ、図５３に示すステップＳ１６３の飾り図柄変動終了時処理にて飾り図柄停止コマンドを受信したことに応答して、飾り図柄を完全停止させればよい。
【０３１８】
図６１は、図６０のステップＳ５３５にて実行される演出制御指令処理の一例を示すフローチャートである。この演出制御指令処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、図６０に示すステップＳ５３３の処理で読み出された制御データの種類を、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データのうちから特定する（ステップＳ７６１）。そして、ステップＳ７６１にて特定された制御データの種類は表示制御データであるか否かの判定を行う（ステップＳ７６２）。
【０３１９】
ステップＳ７６２にて表示制御データであると判定された場合には（ステップＳ７６２；Ｙｅｓ）、読み出した表示制御データに従って作成した表示制御指令を表示制御部１２３に対して伝送させる（ステップＳ７６３）。ステップＳ７６２にて表示制御データではないと判定された場合や（ステップＳ７６２；Ｎｏ）、ステップＳ７６３の処理を実行した後には、ステップＳ７６１にて特定された制御データの種類は音声制御データであるか否かを判定する（ステップＳ７６４）。このとき、制御データの種類が音声制御データであれば（ステップＳ７６４；Ｙｅｓ）、読み出した音声制御データに従って作成した音声データを示す指令（効果音信号）を、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる出力ポートから音声制御基板１３に対して伝送させることにより（ステップＳ７６５）、演出制御パターンから読み出した音声制御データに対応する音声を、スピーカ８Ｌ、８Ｒから出力させる。ステップＳ７６４にて音声制御データではないと判定された場合（ステップＳ７６４；Ｎｏ）、あるいは、ステップＳ７６５の処理を実行した後には、ステップＳ７６１にて特定された制御データの種類はランプ制御データであるか否かを判定する（ステップＳ７６６）。
【０３２０】
ステップＳ７６６にてランプ制御データであると判定された場合には（ステップＳ７６６；Ｙｅｓ）、読み出したランプ制御データに従って作成したランプデータを示す指令（電飾信号）を、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる出力ポートからランプ制御基板１４に対して伝送させることにより（ステップＳ７６７）、演出制御パターンから読み出したランプ制御データに対応した遊技効果ランプ９の点灯動作などを行わせる。ステップＳ７６６にてランプ制御データではないと判定された場合（ステップＳ７６６；Ｎｏ）、あるいは、ステップＳ７６９の処理を実行した後には、演出制御指令処理を終了する。
【０３２１】
次に、画像表示装置５の表示領域における飾り図柄の可変表示を中心とした、各種の演出画像を表示することによる演出動作の具体例について説明する。演出制御基板１２では、主基板１１から伝送された第１変動開始コマンドや第２変動開始コマンドを受信したことに対応して、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンなどに基づき、例えば演出制御用ＣＰＵ１２０が図６１に示すステップＳ７６３にて所定の表示制御指令を表示制御部１２３に供給することなどにより、画像表示装置５の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の変動を開始させる。
【０３２２】
以下ではまず、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合における具体例について説明する。図６２は、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合のうち、可変表示演出が実行されない場合や、「擬似連」の可変表示演出が実行される場合、「滑り」の可変表示演出が実行される場合の表示動作例を示している。例えば、変動パターン指定コマンドにより非リーチＰＡ１−１の変動パターンが指定されたときには、図６２（Ｃ１）及び（Ｃ２）に示すような可変表示演出が実行されない場合となり、非リーチＰＡ１−４の変動パターンが指定されたときには図６２（Ｅ１）〜（Ｅ４）に示すような「滑り」の可変表示演出が実行される場合となり、非リーチＰＡ１−５の変動パターンが指定されたときには図６２（Ｄ１）〜（Ｄ６）に示すような「擬似連」の可変表示演出が実行される場合となる。図６２（Ａ）では、例えば特図ゲームにおける特別図柄の変動開始などに対応して、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄の変動が開始される。その後、例えば図６２（Ｂ）に示すように、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌにて「６」の数字を示す飾り図柄が停止表示（仮停止表示）される。
【０３２３】
「滑り」及び「擬似連」の可変表示演出が実行されない場合、あるいは、「滑り」の可変表示演出が実行される場合には、図５４に示すステップＳ５０３にて図２１（Ａ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６０Ａを参照することにより、左最終停止図柄ＦＺ１−１として「６」の数字を示す飾り図柄が決定されたことに対応して、図６２（Ｂ）に示すような飾り図柄の停止表示が行われることになる。なお、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に「滑り」の可変表示演出が実行される非リーチＰＡ１−４の変動パターンであれば、図２８に示すように、滑りパターンが常に滑りＴＰ１−１のみに決定され、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒにて飾り図柄を高速に再変動させる「滑り」の可変表示演出が実行されることから、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに停止表示する飾り図柄は、「滑り」の可変表示演出によっては変更されない。「擬似連」の可変表示演出が実行される場合には、図５４に示すステップＳ５０３の処理にて左最終停止図柄ＦＺ１−１として「６」の数字を示す飾り図柄が決定され、その左最終停止図柄ＦＺ１−１に基づき図５６に示すステップＳ７０７にて図３０（Ａ）に示す擬似連時仮停止図柄決定テーブル１６８Ａを参照することにより、擬似連チャンス目ＧＣ６を構成する飾り図柄の組合せが左中右仮停止図柄ＫＺ２−１、ＫＺ２−２、ＫＺ２−３として決定されたことに対応して、図６２（Ｂ）に示すような飾り図柄の停止表示が行われることになる。
【０３２４】
その後、「滑り」及び「擬似連」の可変表示演出が実行されない場合には、一例として、図６２（Ｃ１）に示すように「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒにて「７」の数字を示す飾り図柄を停止表示（仮停止表示）してから、図６２（Ｃ２）に示すように「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて「４」の数字を示す飾り図柄を停止表示（仮停止表示）した後、非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示（最終停止表示）される。このとき「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒや「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて停止表示される確定飾り図柄は、図５４に示すステップＳ５０３にて図２１（Ｂ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６０Ｂを参照することや、図２２に示す左右出目判定テーブル１６１とともに図２１（Ｃ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６０Ｃを参照することにより、右最終停止図柄ＦＺ１−２や中最終停止図柄ＦＺ１−３として決定される。
【０３２５】
これに対して、「擬似連」の可変表示演出が実行される場合には、一例として、図６２（Ｄ１）に示すように「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒにて「７」の数字を示す飾り図柄を停止表示（仮停止表示）してから、図６２（Ｄ２）に示すように「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて「６」の数字を示す飾り図柄を停止表示（仮停止表示）することにより、擬似連チャンス目ＧＣ６となる飾り図柄が停止表示される。このときには、例えば飾り図柄の揺れ変動表示といった仮停止表示を行ってから、図６２（Ｄ３）に示すように全部の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄を再び変動させればよい。その後、例えば図６２（Ｄ４）〜（Ｄ６）に示すように、「左」→「右」→「中」といった所定順序で、「６」、「７」、「４」の数字を示す飾り図柄を順次に停止表示（仮停止表示）した後、非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示（最終停止表示）される。
【０３２６】
「滑り」の可変表示演出が実行される場合には、一例として、図６２（Ｅ１）に示すように「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒにて「５」の数字を示す飾り図柄を停止表示（仮停止表示）してから、図６２（Ｅ２）に示すように「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒにて飾り図柄を高速に再変動させる。その後、図６２（Ｅ３）に示すように「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒにて「７」の数字を示す飾り図柄となるように、停止表示させる飾り図柄を変更させる。ここで、図６２（Ｅ１）に示すように「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒにて仮停止表示される飾り図柄は、例えば図５４に示すステップＳ５０３にて決定された右最終停止図柄ＦＺ１−２に基づき、図５６に示すステップＳ７０５にて図２９（Ａ）に示す滑り時仮停止図柄決定テーブル１６７Ａを参照することにより、決定される。その後、例えば図６２（Ｅ４）に示すように、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて「４」の数字を示す飾り図柄を停止表示（仮停止表示）した後、非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示（最終停止表示）される。
【０３２７】
図６３〜図６５は、可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「突確」以外である場合の表示動作例を示している。図６３（Ａ）では、例えば特図ゲームにおける特別図柄の変動開始などに対応して、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄の変動が開始される。その後、例えば図６３（Ｂ）に示すように、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌにて「６」の数字を示す飾り図柄が停止表示（仮停止表示）される。
【０３２８】
そして、例えば変動パターンがスーパーＰＡ４−２であるときなどのように、「滑り」の可変表示演出が実行される場合には、一例として、図６３（Ｃ１）〜（Ｃ３）に示すように、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて飾り図柄を仮停止表示させた後、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒにて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるように、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。また、例えば変動パターンがスーパーＰＡ４−３であるときなどのように、「擬似連」の可変表示演出が実行される場合には、一例として、図６３（Ｄ１）〜（Ｄ５）に示すように、全部の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄を仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄を再び変動（擬似連変動）させる演出表示が行われる。その後、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて「６」の数字を示す飾り図柄が揃って停止表示（仮停止表示）されることにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる。
【０３２９】
図６３（Ｃ３）や図６３（Ｄ５）に示すようにしてリーチ状態となった後には、例えば図６４（Ａ）に示すように、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにおける飾り図柄の変動速度が低下する。そして、例えば変動パターンがノーマルＰＡ２−５〜ノーマルＰＡ２−８のいずれかであるときなどには、図６４（Ｂ）に示すように「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて「６」を示す数字が「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒと揃って停止表示（仮停止表示）される「ノーマル」のリーチ演出が行われる。なお、図６４（Ｂ）に示す例では、可変表示結果が「大当り」である場合に対応して、大当り組合せを構成する飾り図柄が停止表示されているが、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、例えば「５」を示す数字が「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて停止表示されることを示す演出画像を表示させてから「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて「５」を示す数字の飾り図柄を停止表示させるといった、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて「６」を示す数字以外の飾り図柄を停止表示させることなどにより、リーチハズレ組合せを構成する確定飾り図柄を停止表示させ、飾り図柄の可変表示を終了すればよい。リーチ演出α１〜リーチ演出α３やリーチ演出β１、リーチ演出β２のいずれかが実行される場合には、例えば図６４（Ｃ）に示すように、低下していた「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにおける飾り図柄の変動速度が再び上昇し、各種のリーチ演出表示が開始される。
【０３３０】
例えば、リーチ演出β１では、図６４（Ｄ）に示すようなキャラクタ画像ＣＨ２が表示された後、対応するリーチ演出表示が進行する。また、リーチ演出α１〜リーチ演出α３のいずれかである場合には、図６４（Ｅ）に示すようなキャラクタ画像ＣＨ１が表示された後、図６４（Ｆ）に示すようなリーチ演出表示が進行する。そして、リーチ演出α１では、例えば図６４（Ｇ）に示すように、１段階目の演出表示で停止表示（仮停止表示）される飾り図柄が出現する。図６４（Ｇ）に示す例では、可変表示結果が「大当り」である場合に対応して、大当り組合せを構成する飾り図柄が停止表示されているが、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、リーチハズレ組合せを構成する確定飾り図柄を停止表示させ、飾り図柄の可変表示を終了すればよい。これに対して、リーチ演出α２やリーチ演出α３では、例えば図６４（Ｈ）及び（Ｉ）に示すように、２段階目の演出表示に進むことになる。他方、リーチ演出β２では、図６４（Ｊ）に示すようなキャラクタ画像ＣＨ３が表示された後、対応するリーチ演出表示が進行する。
【０３３１】
図６４（Ｉ）に示すようにして２段階目の演出表示が進行すると、リーチ演出α２であれば、例えば図６５（Ａ）に示すように、２段階目の演出表示で停止表示（仮停止表示）される飾り図柄が出現する。なお、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、例えば図６５（Ｂ）に示すように、表示されている飾り図柄が変更されず、リーチハズレ組合せを構成する確定飾り図柄を停止表示させ、飾り図柄の可変表示を終了させればよい。これに対して、リーチ演出α３では、例えば図６５（Ｂ）〜（Ｄ）に示すように、３段階目の演出表示（「救済演出」ともいう）に進むことになる。そして、３段階目の演出表示で停止表示（仮停止表示）される飾り図柄が出現する。ここで、例えば図５７に示すステップＳ７２４にて変動中昇格演出を実行しないことに決定された場合には、図６５（Ｅ）に示すように、仮停止表示された飾り図柄がそのまま最終停止図柄となる確定飾り図柄として停止表示（最終停止表示）される。これに対して、変動中昇格演出を実行することに決定された場合には、図６５（Ｆ）に示すようにして通常大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示した後に、図６５（Ｇ）に示すように「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させる。そして、大当り種別が「確変」であることに対応して変動中昇格演出が実行される場合には、例えば図６５（Ｈ）に示すように、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する変動中昇格成功演出が行われることがある。なお、変動中昇格失敗演出が実行される場合には、図６５（Ｇ）に示すような飾り図柄の再変動を行った後、例えば図６５（Ｆ）と同様に、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示させればよい。
【０３３２】
図６６は、図５８に示すステップＳ７４２にて予告ＣＹ１の予告パターン種別に決定されたことに基づき、演出画像の表示によるステップアップ予告演出となる「ステップアップ動作」の予告演出が実行される場合の表示動作例を示している。この表示動作例では、まず、例えば特図ゲームにおける特別図柄の変動開始などに対応して、図６６（Ａ）に示すように「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて停止表示されていた飾り図柄が、図６６（Ｂ）に示すように「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて変動を開始する。このときには、例えば図５８に示すステップ７４７の処理で決定された予告パターンＹＰ１−４などに応じて、キャラクタ画像ＣＨ１０となる演出画像を表示することにより、１段階目となる演出表示を実行する。続いて、例えば図６６（Ｃ）に示すように、キャラクタ画像ＣＨ１０とは異なるキャラクタ画像ＣＨ１１となる演出画像を表示することにより、２段階目となる演出表示を実行する。さらに、例えば図６６（Ｄ）に示すように、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌにて「６」を示す数字が停止表示（仮停止表示）されるとともに、キャラクタ画像ＣＨ１０、ＣＨ１１とは異なるキャラクタ画像ＣＨ１２となる演出画像を表示することにより、３段階目となる演出表示を実行する。その後、例えば図６６（Ｅ）に示すように、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒにて「６」の数字を示す飾り図柄が揃って停止表示（仮停止表示）されることにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる。
【０３３３】
図６６（Ｅ）に示すようにしてリーチ状態となった後には、例えば図６６（Ｆ）に示すように、キャラクタ画像ＣＨ１４となる演出画像を表示することにより、４段階目となる演出表示を実行する。こうして、予告パターンＹＰ１−４に対応して、飾り図柄の可変表示が実行されているときに、４段階に変化（ステップアップ）するステップアップ予告演出が実行される。また、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出を実行する。そして、例えば図６６（Ｇ）に示すように、可変表示結果が「大当り」である場合に対応して、大当り組合せを構成する飾り図柄が停止表示される。なお、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、リーチハズレ組合せを構成する確定飾り図柄を停止表示させ、飾り図柄の可変表示を終了すればよい。
【０３３４】
図６７は、図５８に示すステップＳ７４２にて予告ＣＹ２の予告パターン種別に決定されたことに基づき、操作時予告演出となる「ボタン操作予告」の予告演出が実行される場合の表示動作例を示している。この表示動作例では、まず、例えば特図ゲームにおける特別図柄の変動開始などに対応して、図６７（Ａ）に示すように「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて停止表示されていた飾り図柄が、図６７（Ｂ）に示すように「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて変動を開始する。その後、例えば図５８に示すステップ７４７の処理で決定された予告パターンＹＰ２−２に対応して図５４に示すステップＳ５１８の処理で決定された予告演出制御パターンＣＹＰ２−２から読み出した表示制御データなどに従い、図６７（Ｃ）に示すように、遊技者に操作ボタン３０の操作を促す演出画像ＹＨ１１を表示させる。そして、遊技者が所定期間内に操作ボタン３０を操作し、それに応じて操作検出スイッチから演出制御基板１２へと伝送される操作検出信号がオン状態となった場合には、例えば図６７（Ｄ）に示すようなキャラクタ画像のセリフを示す演出画像ＹＨ１２を表示させる。これに対して、所定期間内に操作ボタン３０の操作がなされなかった場合には、例えば図６７（Ｅ）に示すように演出画像ＹＨ１１が消去されて、予告演出が終了する。その後、例えば図６７（Ｆ）に示すように「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌにて飾り図柄を仮停止表示するなど、飾り図柄の可変表示が進行してゆく。
【０３３５】
図６８は、図５８に示すステップＳ７４２にて予告ＣＹ３の予告パターン種別に決定されたことに基づき、操作時予告演出となる「ボタン操作予告」の予告演出が実行される場合の表示動作例を示している。この表示動作例では、まず、例えば特図ゲームにおける特別図柄の変動開始などに対応して、図６８（Ａ）に示すように「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて停止表示されていた飾り図柄が、図６８（Ｂ）に示すように「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて変動を開始する。その後、例えば図５８に示すステップ７４７の処理で決定された予告パターンＹＰ３−２に対応して図５４に示すステップＳ５１７の処理で決定された予告演出制御パターンＣＹＰ３−２から読み出した表示制御データなどに従い、図６８（Ｃ）に示すように、遊技者に操作ボタン３０の操作を促す演出画像ＹＨ２１を表示させる。そして、遊技者が所定期間内に操作ボタン３０を操作し、それに応じて操作検出スイッチから演出制御基板１２へと伝送される操作検出信号がオン状態となった場合には、例えば図６８（Ｄ）に示すようなメッセージを示すメッセージ画像となる演出画像ＹＨ２２を表示させる。これに対して、所定期間内に操作ボタン３０の操作がなされなかった場合には、例えば図６８（Ｅ）に示すように演出画像ＹＨ２１が消去されて、予告演出が終了する。その後、例えば図６８（Ｆ）に示すように「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌにて飾り図柄を仮停止表示するなど、飾り図柄の可変表示が進行してゆく。
【０３３６】
図６９は、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合、及び可変表示家が「小当り」となる場合の表示動作例を示している。図６９（Ａ）では、例えば特図ゲームにおける特別図柄の変動開始などに対応して、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄の変動が開始される。その後、例えば図６９（Ｂ）〜（Ｄ）に示すように、「左」→「右」→「中」といった所定順序で、「１」、「５」、「３」の数字を示す飾り図柄を順次に停止表示（仮停止表示）した後、突確チャンス目ＴＣ１となる確定飾り図柄が停止表示（最終停止表示）される。このときには、２ラウンド大当り状態における大当り中演出、又は小当り遊技状態における小当り中演出として、例えば図６９（Ｅ）に示すようにＬＩＶＥモードといった特別な演出モードに移行することを報知する演出画像を表示させる。そして、２ラウンド大当り状態、又は小当り遊技状態が終了することに応じたエンディング演出として、例えば図６９（Ｆ）に示すような演出画像を表示させ、ＬＩＶＥモードであることを認識可能とする表示については、例えば図６９（Ｇ）に示すように、次の飾り図柄の変動が開始された後にも、表示させたままにしておく。このように、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合と、可変表示家が「小当り」となる場合と、における各種演出を共通にすることで、２ラウンド大当り状態と小当り遊技状態とのいずれに制御されているのを特定不能にすることができ、この結果、２ラウンド大当り状態及び小当り遊技状態が終了した後の遊技状態が高確高ベース状態や高確低ベース状態といった確変状態であるか否かをも特定不能にすることができる。このように、遊技状態が高確高ベース状態や高確低ベース状態であるにも関わらず、高確高ベース状態や高確低ベース状態であることを遊技者が特定不能となっていることを、「確変状態が潜伏している」という。
【０３３７】
図７０は、ボタン演出を伴わないミッション演出が実行される場合の表示動作例を示している。図７０（Ａ）では、例えば特図ゲームにおける特別図柄の変動開始などに対応して、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄の変動が開始される。そして、例えば図５９に示すステップＳ７５７にてボタン演出を実行しない旨の決定がなされるとともに、ステップＳ７６０にてミッションＭＰ２のミッションパターンが決定されたことに基づき、図７０（Ｂ）に示すように、リーチ演出α１〜リーチ演出α３のいずれかを実行することがミッションの達成条件として提示する演出画像が表示される。その後、例えば図７０（Ｃ）に示すように、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて「３」の数字を示す飾り図柄が揃って停止表示（仮停止表示）されることにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる。
【０３３８】
そして、例えば図５９に示すステップＳ７５３にてミッション失敗演出を実行する旨の判定がなされているときには、図７０（Ｄ）に示すように、ミッション失敗演出として、ミッションの達成条件として提示されたリーチ演出α１〜リーチ演出α３とは異なるリーチ演出β２を実行する。このようにして、ミッション失敗演出が実行されることにより、遊技者には、高確高ベース状態や高確低ベース状態といった確変状態が潜伏している可能性が低いことが示唆される。そして、例えば図７０（Ｅ）に示すように、可変表示結果が「ハズレ」である場合に対応して、リーチハズレ組合せを構成する飾り図柄が確定停止表示され、飾り図柄の可変表示が終了する。なお、可変表示結果が「大当り」となる場合には、大当り組合せを構成する飾り図柄を停止表示させればよい。
【０３３９】
図７１は、ボタン演出を伴うミッション演出が実行される場合の表示動作例を示している。図７１（Ａ）では、例えば特図ゲームにおける特別図柄の変動開始などに対応して、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄の変動が開始される。そして、例えば図５９に示すステップＳ７５７にてボタン演出を実行する旨の決定がなされるとともに、ステップＳ７６０にてミッションＭＰ３のミッションパターンが決定されたことに基づき、図７１（Ｂ）に示すように、「ステップアップ動作」の予告演出を実行することがミッションの達成条件として提示する演出画像が表示される。その後、例えば図７１（Ｃ）に示すように、遊技者に操作ボタン３０の操作を促す演出画像ＹＨ１１を表示させる。
【０３４０】
そして、遊技者が所定期間内に操作ボタン３０を操作し、それに応じて操作検出スイッチから演出制御基板１２へと伝送される操作検出信号がオン状態となった場合において、例えば図５９に示すステップＳ７５３にてミッション成功演出を実行する旨の判定がなされているときには、ミッション成功演出として、図７１（Ｄ）に示すようなキャラクタ画像ＣＨ１０となる演出画像を表示することなどにより、「ステップアップ動作」の予告演出となる演出表示を実行する。このようにして、ミッション成功演出が実行されることにより、遊技者には、高確高ベース状態や高確低ベース状態といった確変状態が潜伏している可能性が高いことが示唆される。これに対して、所定期間内に操作ボタン３０の操作がなされなかった場合には、例えば図７１（Ｇ）に示すように演出画像ＹＨ１１が消去されて、ボタン演出が終了し、「ステップアップ動作」の予告演出となる演出表示が実行されない。このようにして、ミッション成功演出が実行されないことにより、遊技者には、高確高ベース状態や高確低ベース状態といった確変状態が潜伏している可能性が高いのか低いのかが示唆されなくなる。その後、例えば図７１（Ｅ）に示すように飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態してから、図７１（Ｆ）に示すようにリーチハズレ組合せを構成する確定飾り図柄を停止表示させる。
【０３４１】
なお、ミッション演出とともに、「擬似連」の可変表示演出が実行される場合において、所定の飾り図柄をリーチ表示状態で導出表示することをミッションの達成条件として提示するミッションパターンＭＰ１に決定されたときには、再変動回数が多くなるにつれて、仮停止表示される飾り図柄を、ミッションの達成条件として提示された飾り図柄に近づいていくようにすればよい。
【０３４２】
例えば、変動パターンにより指定される変動パターンが、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とする場合に対応したリーチ変動パターンであるとともに、再変動回数が２回の「擬似連」の可変表示演出を実行するものである場合において、図５４に示すステップＳ５０４にて、図柄番号「３」の飾り図柄が、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒに停止表示される左右最終停止図柄ＦＺ２−１、ＦＺ２−２となる飾り図柄として決定されるときには、まず、図７２（Ａ）に示すように、例えば特図ゲームにおける特別図柄の変動開始などに対応して、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄の変動が開始される。
【０３４３】
そして、例えば図５９に示すステップＳ７５７にてボタン演出を実行しない旨の決定がなされるとともに、ステップＳ７６０にてミッションＭＰ１のミッションパターンが決定されたことに基づき、図７２（Ｂ）に示すように、図柄番号「３」の飾り図柄をリーチ表示状態で導出表示することをミッションの達成条件として提示する演出画像が表示される。その後、初回変動時には、例えば図７２（Ｃ）に示すように、擬似連チャンス目ＧＣ１を構成する飾り図柄の組合せが仮停止表示される。続く１回目の再変動時は、例えば図７２（Ｅ）に示すように、擬似連チャンス目ＧＣ２を構成する飾り図柄の組合せが仮停止表示される。
【０３４４】
そして、２回目の再変動時には、例えば図７２（Ｇ）に示すように、ミッション成功演出として、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて「３」の数字を示す飾り図柄がリーチ表示状態で導出表示されるようにすればよい。このようにすれば、「左」、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて停止表示される飾り図柄を「１」→「２」→「３」といったように、再変動が実行される毎に、ミッションの達成条件として提示された飾り図柄に近づかせていくことができる。
【０３４５】
以上説明したように、この実施の形態におけるパチンコ遊技機１によれば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が、図５９に示すステップＳ７５３にて、図３６に示すミッション演出実行判定テーブル１７１を参照することにより、遊技状態が高確高ベース状態や高確低ベース状態といった確変状態であるときには、遊技状態が低確低ベース状態や低確高ベース状態といった確変状態以外の遊技状態であるときよりも高い割合で、ミッション成功演出を実行する旨の決定をする。これに対して、遊技状態が低確低ベース状態や低確高ベース状態といった確変状態以外の遊技状態であるときには、遊技状態が高確高ベース状態や高確低ベース状態といった確変状態であるときよりも高い割合で、ミッション失敗演出が実行される旨の決定をする。これにより、ミッション成功演出とミッション失敗演出とのいずれが実行されるか否かによって、確変状態が潜伏しているか否かを遊技者に示唆することができるようになる。この結果、ミッション演出に対する期待感を遊技者に持たせることができるようになるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３４６】
また、ボタン演出が実行される場合には、ミッションの達成条件が遊技者に提示されたときでも、遊技者により操作ボタン３０が所定期間内に操作されない限り、ミッション成功演出やミッション失敗演出が実行されない。これにより、遊技者の参加意欲を駆り立てることができる結果、遊技興趣をさらに向上させることができる。
【０３４７】
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３は、図５９に示すステップＳ７５７にて、図３７に示すボタン演出実行判定テーブル１７２を参照することにより、遊技状態が高確高ベース状態や高確低ベース状態といった確変状態である場合には、遊技状態が低確低ベース状態や低確高ベース状態といった確変状態以外の遊技状態である場合よりも高い割合で、ボタン演出を実行する旨の決定をする。これに対して、遊技状態が低確低ベース状態や低確高ベース状態といった確変状態以外の遊技状態である場合には、遊技状態が高確高ベース状態や高確低ベース状態といった確変状態である場合よりも高い割合で、ボタン演出を実行しない旨の決定をする。これにより、遊技状態が高確高ベース状態や高確低ベース状態といった確変状態である場合には、遊技状態が低確低ベース状態や低確高ベース状態といった確変状態以外の遊技状態である場合よりも高い割合で、ボタン演出が実行されることで、遊技者は、確変状態が潜伏していることに対する期待を持つことができる。さらに操作ボタン３０を所定期間内に操作することで、遊技者は、確変状態が潜伏しているか否かを知ることができる。
【０３４８】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３は、図１１、図１３、図１５、及び図１６に示す変動パターン種別決定テーブルを用いて変動パターン種別を決定した後、その変動パターン種別に基づき、図１７（Ａ）、（Ｂ）、及び図１８に示す変動パターン決定テーブルを用いて変動パターンを決定する。これにより、変動パターン種別の追加や発生率の変更を行う場合には、変動パターン種別決定テーブルにおける決定値の設定のみを変更すればよいので、設定時間を短縮化することができる。また、詳細な変動パターンの追加や発生率の変更を行う場合には、変動パターン決定テーブルにおける決定値の設定のみを変更すればよいので、設定時間を短縮化することができる。すなわち、変動パターン種別の決定割合と、変動パターンの決定割合とを、別個に設定することができるので、変動パターン種別や変動パターンの振分けにかかわる設計変更を容易に行うことができる。
【０３４９】
図３８に示すミッションパターン決定テーブル１７３では、ミッションパターンＭＰ１に対して、遊技状態が低確低ベース状態や低確高ベース状態といった確変状態以外の遊技状態である場合に、遊技状態が高確高ベース状態や高確低ベース状態といった確変状態である場合よりも、多くの決定値が割り当てられている。一方、ミッションパターンＭＰ２に対しては、遊技状態がいずれの遊技状態である場合にも、ほぼ同数の決定値が割り当てられている。他方、ミッションパターンＭＰ３に対しては、遊技状態が高確高ベース状態や高確低ベース状態といった確変状態である場合に、遊技状態が低確低ベース状態や低確高ベース状態といった確変状態以外の遊技状態である場合よりも、多くの決定値が割り当てられている。これにより、遊技者に提示されるミッションの達成条件によって、ミッション成功演出が実行されることに対して期待度が異ならせることができるため、遊技者が、条件に注目して遊技をするようになる結果、遊技興趣をさらに向上させることができる。
【０３５０】
図９（Ｃ）に示す普図表示結果判定テーブル１３０Ｃでは、確変フラグがオンであるときに対応した普図変動時間ＴＨ３、ＴＨ４を、確変フラグがオフであるときに対応した普図変動時間ＴＨ１、ＴＨ２よりも短く設定されている。このような設定により、高確高ベース状態や高確低ベース状態といった確変状態が潜伏していることに対応して確変フラグがオンであるときには、確変状態が潜伏していなことに対応して確変フラグがオフであるときに比べて、普図ゲームにおける普図変動時間が短くなり、この結果、第２始動入賞口を遊技球が入賞しやすい状態とする傾動制御が行われる頻度を高めることができる。
【０３５１】
また、確変フラグがオンであるときに対応した傾動制御時間ＴＫ２は、確変フラグがオフであるときに対応した傾動制御時間ＴＫ１よりも長く設定される。このような設定により、高確高ベース状態や高確低ベース状態といった確変状態が潜伏していることに対応して確変フラグがオンであるときには、確変状態が潜伏していないことに対応して確変フラグがオフであるときよりも第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくすることができる。
【０３５２】
なお、この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。上記実施の形態では、ミッション達成演出が実行されるにより、高確高ベース状態や高確低ベース状態といった確変状態が潜伏していることが示唆されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば飾り図柄と合成表示されるキャラクタ画像の動きや表情などにより、確変状態が潜伏していることを示唆するようにしてもよい。このようにして確変状態の潜伏を示唆するときには、「左」、「中」、「右」の飾り図柄のうち、特定の飾り図柄に合成表示されたキャラクタ画像だけが動いたり、表情を変えたりすればよい。
【０３５３】
上記実施の形態では、図５９に示すステップＳ７５４にて「ミッション成功」とする決定結果が得られた場合、ミッションの達成条件として提示された演出表示が直接実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、ミッションの達成条件として提示された演出表示とは異なる演出表示が一旦実行されてから、ミッションの達成条件として提示された演出表示が実行されるようにしてもよい。
【０３５４】
例えば、変動パターンにより指定される変動パターンが、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とする場合に対応したリーチ変動パターンである場合において、図５４に示すステップＳ５０４にて、図柄番号「３」の飾り図柄が、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒに停止表示される左右最終停止図柄ＦＺ２−１、ＦＺ２−２となる飾り図柄として決定されるときには、まず、図７３（Ａ）に示すように、例えば特図ゲームにおける特別図柄の変動開始などに対応して、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄の変動が開始される。
【０３５５】
そして、例えば図５９に示すステップＳ７５７にてボタン演出を実行しない旨の決定がなされるとともに、ステップＳ７６０にてミッションＭＰ１のミッションパターンが決定されたことに基づき、図７３（Ｂ）に示すように、図柄番号「３」の飾り図柄をリーチ表示状態で導出表示することをミッションの達成条件として提示する演出画像が表示される。その後、例えば図７３（Ｃ）に示すように、ミッションの達成条件として提示されたものとは異なる図柄番号「２」の飾り図柄をリーチ表示状態で仮停止表示させる。
【０３５６】
そして、例えば図７３（Ｄ）に示すように、飾り図柄を再変動させる。その後、図７３（Ｅ）に示すように、ミッションの達成条件として提示された図柄番号「３」の飾り図柄をリーチ表示状態で導出表示させるようにすればよい。
【０３５７】
上記実施の形態において、ボタン演出は、ミッションの達成条件が提示された後に実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、ボタン演出は、ミッションの達成条件が提示される前に実行されてもよい。この場合には、所定期間内に操作ボタン３０の操作が行われたとき、ミッションの達成条件が提示される一方で、所定期間内に操作ボタン３０の操作が行われなかったときには、ミッションの達成条件が提示されることなく、そのまま飾り図柄の可変表示が進行していくようにすればよい。
【０３５８】
上記実施の形態では、可変表示結果を「大当り」とし、大当り種別を「突確」とする旨の決定がなされたことに基づく大当り遊技状態、及び可変表示結果を「小当り」とする旨の決定がなされたことに基づく小当り遊技状態では、ラウンド遊技が２回実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、ラウンド遊技の実行回数は任意であり、例えば大当り種別を「通常」又は「確変」と決定された場合と同じく、１５回であってもよいし、７回であってもよい。
【０３５９】
上記実施の形態では、１５ラウンド大当り状態、２ラウンド大当り状態、小当り遊技状態のいずれの遊技状態が終了した後の飾り図柄の可変表示においても、ミッション演出が実行され得るものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、１５ラウンド大当り状態が終了した後の飾り図柄の可変表示おいては、ミッション演出が実行され得ないようにする一方で、２ラウンド大当り状態、小当り遊技状態のいずれの遊技状態が終了した後の飾り図柄の可変表示においてのみ、ミッション演出が実行され得るようにしてもよい。
【０３６０】
上記実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１２０が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される当り開始指定コマンド及び当り終了指定コマンドに基づき、小当り遊技状態に制御されている期間における演出画像の表示の開始及び終了を行うものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される変動開始コマンドに基づき、小当り遊技状態が終了するまで、一連の演出画像を表示させることにより、当り開始指定コマンド及び当り終了指定コマンドの送信を行わないようにしてもよい。
【０３６１】
上記実施の形態において、ミッション演出は、１回の飾り図柄の可変表示内にて実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、ミッション演出は、複数回の飾り図柄の可変表示に亘って実行されるものであってもよい。
【０３６２】
上記実施の形態では、第１始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立した場合、図９（Ａ）に示す第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａが使用テーブルとして選択してセットされる一方で、第２始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立した場合、図９（Ｂ）に示す第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂが使用テーブルとして選択してセットされるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、第１始動条件及び第２始動条件のいずれかが成立した場合にも、共通の特図表示結果決定テーブルが使用テーブルとして選択してセットされてもよい。このようにすれば、ＲＯＭ１０１に記憶されるデータ量を少なくすることができる。
【０３６３】
上記実施の形態では、ボタン演出が実行されない場合におけるミッション演出と、ボタン演出が実行される場合において遊技者による操作ボタン３０の操作がなされたときに行われるミッション演出と、では、共通のミッションパターンが使用されることにより、共通の演出動作が実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、ボタン演出が実行されない場合におけるミッション演出と、ボタン演出が実行される場合において遊技者による操作ボタン３０の操作がなされたときに行われるミッション演出とで、異なるミッションパターンを使用することにより、異なる演出動作が実行されるようにしてもよい。
【０３６４】
上記実施の形態では、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂを備えたパチンコ遊技機１について説明したが、１つの特別図柄表示装置が設けられたパチンコ遊技機にも本発明を適用することができる。
【０３６５】
滑りパターンや擬似連パターンの決定は、主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３などにより、行うようにしてもよい。この場合には、主基板１１の側で決定された滑りパターンや擬似連パターンを、変動パターンとともに指定するための変動パターン指定コマンドを用意すればよい。あるいは、変動パターン指定コマンドとは別個に、滑りパターンや擬似連パターンを指定する演出制御コマンドを用意してもよい。
【０３６６】
また、変動中昇格演出を実行するか否かの決定は、主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３などにより、行うようにしてもよい。この場合には、主基板１１の側で決定された変動中昇格演出の有無に応じて、異なる変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを用意すればよい。あるいは、変動パターン指定コマンドとは別個に、変動中昇格演出の有無を指定する演出制御コマンドを用意してもよい。
【０３６７】
上記実施の形態では、演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ１２０が、図５４に示すステップＳ５０３、Ｓ５０４、図５５に示すステップＳ５０７、Ｓ５１２、Ｓ５１３にて最終停止図柄を決定することや、ステップＳ５１４にて滑り／擬似連設定処理を実行すること、ステップＳ５１５にて変動中昇格演出設定処理を実行すること、ステップＳ５１６にて予告演出設定処理を実行すること、ステップＳ５１７にてミッション演出設定処理を実行すること、ステップＳ５１８にて演出制御パターンを決定することなどにより、各種演出動作の制御内容を決定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば演出動作を制御するために設けられた複数の制御基板にそれぞれ搭載された複数のＣＰＵなどにより、各種演出動作の制御内容を分担して決定するようにしてもよい。
【０３６８】
一例として、演出制御基板１２と画像表示装置５との間に、表示制御基板を設ける。表示制御基板には、表示制御用ＣＰＵと、ＲＯＭと、ＲＡＭと、乱数回路と、Ｉ／Ｏとが搭載されていればよい。この場合、表示制御基板に搭載された表示制御用ＣＰＵが画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行することから、上記実施の形態で演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、表示制御基板に搭載されればよい。表示制御基板では、例えば表示制御用ＣＰＵがＲＯＭから読み出したプログラムを実行することにより、画像表示装置５における演出画像の表示による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、表示制御用ＣＰＵがＲＯＭから固定データを読み出す固定データ読出動作や、表示制御用ＣＰＵがＲＡＭに各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、表示制御用ＣＰＵがＲＡＭに一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、表示制御用ＣＰＵがＩ／Ｏを介して表示制御基板の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、表示制御用ＣＰＵがＩ／Ｏを介して表示制御基板の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０３６９】
この場合、表示制御用ＣＰＵは、例えば演出制御基板１２からの表示制御指令や演出制御基板１２を介して主基板１１から伝送された演出制御コマンドなどに基づき、図５４に示すステップＳ５０３、Ｓ５０４、図５５に示すステップＳ５０７、Ｓ５１２、Ｓ５１３の処理を実行することにより、最終停止図柄を決定してもよい。また、表示制御用ＣＰＵは、ステップＳ５１４の滑り／擬似連設定処理を実行することにより、滑りパターンや擬似連パターン、仮停止図柄の決定を行うようにしてもよいし、ステップＳ５１６の予告演出設定処理を実行することにより、予告演出の有無や予告パターンの決定を行うようにしてもよいし、ステップＳ５１７のミッション演出設定処理を実行することにより、ミッション演出の有無や、ボタン演出の有無、ミッションパターンの決定を行うようにしてもよい。さらに、表示制御用ＣＰＵは、ステップＳ５１８の処理を実行することなどにより、演出制御パターンのいずれかを使用パターンに決定してもよい。なお、表示制御用ＣＰＵは、上記実施の形態にて演出制御用ＣＰＵ１２０が実行した処理のうち、任意の一部を実行するものであればよい。なお、音声制御基板１３やランプ制御基板１４は、演出制御基板１２からの制御指令を伝送する配線により、演出制御基板１２と接続されていてもよい。この場合、演出制御基板１２では、例えば演出制御用ＣＰＵ１２０により、演出動作を統括的に制御するための処理が実行されればよい。
【０３７０】
また、音声制御基板１３やランプ制御基板１４が備える機能を、演出制御基板１２に搭載された音声制御回路やランプ制御回路などに備えさせ、音声制御基板１３やランプ制御基板１４となる独立の制御基板は設けられないようにしてもよい。この場合には、演出制御基板１２と画像表示装置５との間に、前述したような表示制御基板を設け、演出制御用ＣＰＵ１２０により図５４のステップＳ５１８にて決定した演出制御パターンなどに応じた表示制御コマンドが、演出制御基板１２から表示制御基板に対して伝送されるようにしてもよい。図２に示す構成において、音声制御基板１３に搭載されたマイクロコンピュータやランプ制御基板１４に搭載されたマイクロコンピュータにより、上記実施の形態にて演出制御用ＣＰＵ１２０が実行した処理のうち、任意の一部が実行されるようにしてもよい。このように、演出動作を制御するために複数の制御基板が設けられた場合には、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理、スピーカ８Ｌ、８Ｒにおける音声出力動作の制御内容を決定するための処理、遊技効果ランプ９といった発光体における点灯動作の制御内容を決定するための処理といった、各種の演出動作の制御内容を決定するための処理がそれぞれ、いずれの制御基板で実行されるかの組合せは、任意の組合せであればよい。
【０３７１】
上記実施の形態では、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となったことに基づいて２ラウンド大当り状態に制御され、２ラウンド大当り状態が終了した後には、高確高ベース状態または高確低ベース状態に制御されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、大当り種別が「突確」となる場合に代えて、あるいは、この場合に加えて、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突然時短」や「突然通常」となる場合を設けるようにしてもよい。この場合、大当り種別決定テーブル１３１では、変動特図指定バッファ値に応じて、「突然時短」や「突然通常」の大当り種別に、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（判定値）が割り当てられるようにすればよい。
【０３７２】
そして、可変表示結果が「大当り」となる場合に大当り種別が「突然時短」となるときには、大当り種別が「突確」の場合と同様にして２ラウンド大当り状態に制御され、２ラウンド大当り状態が終了した後には、大当り種別が「突確」の場合とは異なり低確高ベース状態または高確高ベース状態に制御される。他方、可変表示結果が「大当り」となる場合に大当り種別が「突然通常」となるときには、大当り種別が「突確」の場合と同様にして２ラウンド大当り状態に制御され、２ラウンド大当り状態が終了した後には、大当り種別が「突確」の場合とは異なり低確低ベース状態に制御される。これにより、たとえ遊技者が２ラウンド大当り状態となることを認識できた場合でも、その２ラウンド大当り状態の終了後に制御される遊技状態に対する遊技者の期待感を高め、遊技興趣を向上させることができる。
【０３７３】
その他にも、パチンコ遊技機１の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０３７４】
なお、上記の実施の形態のパチンコ遊技機１は、主として、始動入賞にもとづいて可変表示部に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄になると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になるパチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になるパチンコ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続するパチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。また、始動条件成立で可変入賞装置が開放し、可変入賞装置に入賞した玉が特定領域を通過（Ｖ入賞）したときに大当りとなるパチンコ遊技機、あるいは始動条件成立で特別図柄が変動し、小当りしたら可変入賞装置が開放し、可変入賞装置に入賞した玉が特定領域（Ｖ入賞）したときに大当り、かつ特別図柄が大当りとなったときには特定領域を通過しなくても直撃で大当りとなるパチンコ遊技機にも適用することができる。
【０３７５】
上記実施の形態では、遊技機の例として、特別図柄や飾り図柄の可変表示を行う機能や各種の演出画像を表示する機能を有するパチンコ遊技機１を用いて説明した。しかしながら、この発明は、上記実施の形態におけるパチンコ遊技機１に限定されず、スロットマシンなどの他の遊技機にも適用することができる。以下、この発明を他の遊技機の一例であるスロットマシンに適用した場合について説明する。
【０３７６】
図７４は、スロットマシンの正面図であり、図７５は、図７４のスロットマシンにおける制御回路の構成を示すブロック図である。
【０３７７】
図７４を参照して、スロットマシン５０１においては、メダル投入部５０４からメダルが投入されるまたはＭＡＸＢＥＴボタン５０６が操作される等して賭数が設定されると、スタートレバー５０７の操作が有効となる。そして、遊技者によってスタートレバー５０７が操作されると，図柄表示装置５０００に設けられている各リール５０２Ｌ、５０２Ｃ、５０２Ｒが回転を始める。各リール５０２Ｌ、５０２Ｃ、５０２Ｒには、各々を識別可能な複数種類の入賞用識別情報としての図柄５００が複数配列されている。また、図７５に示すメイン制御部５４１により、内部抽選の処理が実行される。内部抽選において特別役（たとえば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス）に当選した場合には、たとえば、液晶表示器５５１および可動役物５７５Ｌ、５７５Ｒ等の演出装置を用いた演出が行なわれることにより、内部当選した旨が遊技者等に報知きれる。
【０３７８】
遊技者がリール５０２Ｌ、５０２Ｃ、５０２Ｒのそれぞれに対応するストップボタン５０８Ｌ、５０８Ｃ、５０８Ｒを押下したこと等によりすべてのリール５０２Ｌ、５０２Ｃ、５０２Ｒが停止した時点で、図柄表示装置５０００の表示窓５０３を介して表示されている各リールの上段、中段、下段の３段の入賞用議別情報（図柄５００）中、賭数に応じて定められる有効な入賞ライン（有効ライン）上に位置する図柄５００の組合せによって入賞したか否かが定められる。有効ライン上の図柄の組合せが、予め定められた特定の表示態様となって入賞が発生した場合には、音、光、液晶袈示器５５１の表示等によって所定の遊技演出がなされ、遊技状態が移行する等、入賞に応じたゲームが開始される。
【０３７９】
液晶表示器５５１は、各々を識別可能な複数種類の演出用（装飾用）の識別情報としての左図柄５２１、中図柄５２２、右図柄５２３の演出図柄が変動表示される等、遊技に関連する演出画像等を表示可能な変動表示部であり、液晶表示窓５７０を通して表示画面に表示される表示画面を視認可能に構成されている。
【０３８０】
図７５を参照して、スロットマシン５０１には、遊技制御基板５４０（図２の主基板１１に相当）、演出制御基板５９０（図２の演出制御基板１２に朝当）、電源基板６００が設けられている。電源基板６００によってスロットマシン５０１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。遊技制御基板５４０によって遊技状態が制御される。演出制御基板５９０によって遊技状態に応じた演出が制御される。
【０３８１】
ＣＰＵ５４１ａは、Ｉ／Ｏポート５４１ｄを介して演出制御基板５９０に、各種のコマンドを送信する。このようなコマンドには、たとえば、内部抽選結果を示す内部抽選席果コマンド、左、中、右のリール５０２Ｌ、５０２Ｃ、５０２Ｒのそれぞれの停止を示す停止コマンド（停止したタイミングのみを示すものでもよく、停止したタイミングおよび停止した図柄５００の態様を示すものでもよい）、入賞が生じたことを示す入賞コマンド、および、遊技状態を示す遊技状態コマンドが含まれる。ＣＰＵ５９１ａは、遊技制御基抜５４０から送信されるコマンドを受けて、液晶表示器５５１における変動表示制御、演出効果ＬＥＤ５５２等の各種発光体の駆動制御、および、スピーカ５５３、５５４からの楽曲等の音声の出力制御のような各種の演出に関する制御を行ない、演出制御基版５９０に搭載された制御回路の各部を制御する。
【０３８２】
また、スロットマシン５０１では、内部抽選で特別役（レギュラーボーナス、ビッグボーナス）に当選している可能性があること（内部抽選に当選して特別役の当選フラグがＲＡＭ５４１ｃに設定されている状態である可能性があること）を示唆する示唆演出が演出部材（液晶表示器５５１、可動役物５７５Ｌ、５７５Ｒ、スピーカ５５３、５５４等〉を用いて実行される。特に、内部抽選処理により、特別役の発生を許容する旨を決定された（内軌抽選に当選して特別の当選フラグがＲＡＭ５４１ｃに設定されている状態）ことに基づいて、ＣＰＵ５９１ａは、液晶表示器５５１の表示面面に表示される左・中・右の図柄５１１、５２２、５２３の停止図柄の組合せとして特殊表示臆果（たとえば「３・３・３」が揃うこと）となるように示唆演出を英行する。
【０３８３】
液晶表示辞５５１において、左図柄５２１、中図柄５２２、および右図柄５２３の演出図柄のそれぞれは、左、中、右の変動表示領域で変動表示される。たとえば、ゲームが開始きれるときに、スタートレバー５０７が操作されたことに応じて、演出図柄が一斉に変動表示を開始する。そして、液晶表示器５５１では、ゲームにおいてストップボタン５０８Ｌが操作されると、停止されるリール５０２Ｌの図柄に対応して左図柄５２１を停止させ、ストップボタン５０８Ｒが操作されると、停止されるリール５０２Ｒの図柄に対応して右図柄５２３を停止させ、ストップボタン５０８Ｃが操作されると、停止されるリール５００Ｃの図柄に対応して右図柄５２２を停止させる。このような状況において、液晶表示器５５１においては、いずれか２つのストップボタンが操作された段階で、演出図柄によりリーチ表示態様を発生させてリーチ演出をする制御を行なうことが可能である。このようなリーチ演出をすることにより、図柄表示装置５０００を用いたゲームにおいてレギュラーボーナス及びビッグボーナスのような遊技者にとって有利な有利状態に制御されるか否かを示す演出を行なうことが可能となる。
【０３８４】
なお、遊技者によって有利な遊技状態としては、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに限らず、たとえば、リールの導出条件（たとえば停止順や停止タイミング）が満たされることを条件に発生する報知対象入賞の導出条件を満たす換作手順が報知される遊技状態（いわゆるアシストタイム（ＡＴ））や、少なくともいずれか１つのリールの引込範囲を制御することで、ストップボタン５０６Ｌ、５０６Ｃ、５０６Ｒが操作された際に表示されている図柄５００が停止しやすいように制御し、遊技者が目押しを行なうことで入賞図柄５００の組合せを導出させることが可能となるチャレンジタイム（ＣＴ）、特定の入賞（たとえばリブレイ入賞やシングルボーナス入賞等）の発生が許容される確率が高まる遊技状態（いわゆるリプレイタイム（ＲＴ）や集中状態）等、さらには、これらを租合せた遊技状態（たとえばアシストタイムとリプレイタイムを組合せたＡＲＴ）等を搭載してもよい。加えて、アシストタイムに突入しやすい状態、アシストタイムに突入しにくい状態、アシストタイムのナビがストックされている状態、及びアシストタイムのナビがストックされていない状態が搭載されていてもよい。
【０３８５】
この変形例では、アシストタイムに突入しやすい状態やアシストタイムのナビがストックされている状態が、上記実施の形態における高確高ベース状態や高確低ベース状態といった確変状態に該当し、アシストタイムに突入しにくい状態やアシストタイムのナビがストックされていない状態が、上記実施の形態における低確低ベース状態や低確高ベース状態といった確変状態以外の遊技状態に該当する。
【０３８６】
また、移行条件が成立している遊技状態の種類に応じて特殊表示結果の種類を異なるようにしてもよい（たとえば、内部抽選により特別役としてビッグボーナスが当選したことに基づいて「７・７・７」または「３・３・３」が揃い、内部抽選により特別役としてレギュラーボーナスが当選したことに基づいて「３・３・３」が揃い、リプレイタイム（ＲＴ）に移行する移行条件が成立していることに基づいて「１・１・１」が揃う。）。
【０３８７】
このようなスロットマシン５０１は、上記実施の形態に示した各種演出に関する設定と同様の設定を行なうことが可能である。たとえば、図５９に示したミッション演出設定処理を例に挙げると次の通りである。基本的には、上記実施の形態における高確高ベース状態や高確低ベース状態といった確変状態をアシストタイムに突入しやすい状態や、アシストタイムのナビがストックされている状態に置き換え、上記実施の形態における低確低ベース状態や低確高ベース状態といった確変状態以外の遊技状態をアシストタイムに突入しにくい状態や、アシストタイムのナビがストックされていない状態に置き換えて設定されるようにすればよい。
【０３８８】
また、リーチ状態とするか否かを決定する処理、および、リーチの種類を決定する処理のそれぞれについては、上記実施の形態の場合は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００において行なわれる。これに対し、変形例の場合、それらの処理は、サブ制御部５９１が行なう。
【０３８９】
メイン制御部５４１における入賞判定を行なう処理プログラムにより、内抑抽選の処理が実行されることにより、図柄表示装置５０００の表示結果が導出される前に、特別役、小役、再遊技役等の入賞各々の発生を許容するか否かが決定される。
【０３９０】
メイン制御部５４１におけるリール５０２Ｌ、５０２Ｃ、５０２Ｒで表示結果を導出表示させる制御を行なう処理プログラムにより、入賞の決定結果に応じて、図柄表示装置５０００に表示結果を導出させる制御が行なわれる。
【０３９１】
液晶表示器５５１により、表示させる演出図柄の表示結果が予め定められた特殊表示結果（たとえば「３・３・３」）となることによって、内部抽選に当選してビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選フラグがＲＡＭ５４１ｃに設定されているというような遊技者にとって有利な第１有利状態に移行する第１移行条件または第２有利状態に移行する第２移行条件が成立していることが示唆される。
【０３９２】
サブ制御部５９１が実行する制御プログラムにおいて、メイン制御部５４１からの内部抽選結果コマンドに基づいて、レギュラーボーナスへの移行を許容するか否かや、ビッグボーナスへの移行を許可するか否か、アシストタイムに突入しやすい状態への移行を許容するか否かや、アシストタイムのナビがストックされている状態への移行を許容するか否かなどを判定し、該判定結果に基づいて、演出図柄の表示結果が導出表示される以前に、特殊表示結果とするか否かを判定する。
【０３９３】
サブ制御部５９１が実行する制御プログラムのうち、上記実施の形態の図４８のステップＳ２６５〜ステップＳ２７０、ステップＳ２７２、及びステップＳ２７３に対応する処理プログラムにより、内部抽選の決定結果に応じて、液晶表示器５５１での変動表示において演出図柄の変動表示態様をリーチとするか否かが決定される。その場合、内部抽選の決定結果は、前述の内部抽選コマンドによりサブ制御部５９１の側で認識する。
【０３９４】
サブ制御部５９１が実行する制御プログラムのうち、上記実施の形態の図４８のステップＳ２７４〜ステップＳ２７６に対応する処理プログラムにより、前述のようにリーチとする決定がされたときに、予め定められた複数種類のリーチ態様のうちから変動表示に用いるリーチ演出の態様が決定きれる。
【０３９５】
サブ制御部５９１が実行する制御プログラムのうち、上記実施の形態の図５８の予告演出設定処理に対応する処理プログラムにより、予告演出の有無や、予告パターンが決定される。
【０３９６】
サブ制御部５９１が実行する制御プログラムのうち、上記実施の形態の図５９のミッション演出設定処理に対応する処理プログラムにより、ミッション演出の有無や、ボタン演出の有無、ミッションパターンが決定される。
【０３９７】
サブ制御部５９１が実行する制御プログラムのうち、上記実施の形態の図５３の飾り図柄変動中処理に対応する処理プログラムにより、液晶表示器５５１に表示結果を導出させる制御が行なわれる。サブ制御部５９１によりリーチとする決定がされるとともに、予め定められた複数種類のリーチ態様のうちから変動表示に用いるリーチ演出の態様として、リーチ演出αが決定された場合において、ボタン演出を実行しない旨の決定がなされるとともに、ミッションＭＰ２のミッションパターンが決定されたときには、リーチ演出α１〜リーチ演出α３のいずれかを実行することがミッションの達成条件として提示する演出画像が表示される。その後、ストップボタンによる停止榛作に応じて出力される停止コマンドを受信したことに応じて、演出図柄を順次停止させ、リーチ状態を生じさせる。そして、ミッション失敗演出を実行する旨の判定がなされているときには、ミッション失敗演出として、ミッションの達成条件として提示されたリーチ演出α１〜リーチ演出α３とは異なるリーチ演出β２を実行する。このように、ミッション失敗演出が実行されることにより、遊技者には、アシストタイムに突入しにくい状態であることや、アシストタイムのナビがストックされていない状態である可能性が高いことが示唆される。そして、ストップボタンにより最後に停止する図柄の停止操作が行なわれたときに、ストップボタンの操作に応じて最後の図柄を停止させずに、一定時間経過後に停止させるようにする。これは、リーチ演出を実行する時間を確保するためである。なお、次のゲームを行なうための条件が成立したとき、すなわち、次のゲームの開始、メダルの投入、クレジットの使用等の開始条件が成立したときには、そのようなリーチ演出を強制的に終了させるようにしてもよい。また、次のゲームが開始された後であっても、前のゲームのときに開始されたリーチ演出を引続き実行させるようにしてもよい。
【０３９８】
また、サブ制御部５９１により「ステップアップ動作」の予告演出を実行することが決定された場合において、ボタン演出を実行する旨の決定がなされるとともに、ミッションＭＰ３のミッションパターンが決定されたときには、「ステップアップ動作」の予告演出を実行することがミッションの達成条件として提示する演出画像が表示される。その後、遊技者に操作ボタンの操作を促す演出画像ＹＨ１１を表示させる。そして、遊技者が所定期間内に操作ボタンを操作し、それに応じて操作検出スイッチからサブ制御部５９１へと伝送される操作検出信号がオン状態となった場合において、ミッション成功演出を実行する旨の判定がなされているときには、ミッション成功演出として、キャラクタ画像ＣＨ１０となる演出画像を表示することなどにより、「ステップアップ動作」の予告演出となる演出表示を実行する。このように、ミッション成功演出が実行されることにより、遊技者には、アシストタイムに突入しやすい状態であることや、アシストタイムのナビがストックされている状態である可能性が高いことが示唆される。
【０３９９】
ここで、図５９に示すステップＳ７５７にて、図３７に示すボタン演出実行判定テーブル１７２における「低確低ベース状態／低確高ベース状態」を「アシストタイムに突入しにくい状態」や「アシストタイムのナビがストックされていない状態」に読み替え、「高確高ベース状態／高確低ベース状態」を「アシストタイムに突入しやすい状態」や「アシストタイムのナビがストックされている状態」に読み替えたボタン演出実行判定テーブルを参照してボタン演出の有無を決定すれば、「アシストタイムに突入しやすい状態」や「アシストタイムのナビがストックされている状態」である場合、「アシストタイムに突入しにくい状態」や「アシストタイムのナビがストックされていない状態」である場合よりも高い割合で、ボタン演出を実行することができる。このようなボタン演出が実行されれば、遊技者は、「アシストタイムに突入しやすい状態」や「アシストタイムのナビがストックされている状態」であることに対して、期待を持つことができ、さらに、操作ボタン３０に対応する操作ボタンを所定期間内に操作することで、「アシストタイムに突入しやすい状態」や「アシストタイムのナビがストックされている状態」となっているか否かを知ることができる。
【０４００】
加えて、この変形例においても、ミッションの達成条件が遊技者に提示された場合であっても、ボタン演出にて遊技者により操作ボタンが所定期間内に操作されなければ、ミッション成功演出やミッション失敗演出が実行されない。これにより、上記実施の形態と同様に、遊技者の参加意欲を駆り立てることができるため、遊技興趣をさらに向上させることができる。
【０４０１】
さらに、図５９に示すステップＳ７６０にて、図３８に示すミッションパターン決定テーブル１７３における「低確低ベース状態／低確高ベース状態」を「アシストタイムに突入しにくい状態」や「アシストタイムのナビがストックされていない状態」に読み替え、「高確高ベース状態／高確低ベース状態」を「アシストタイムに突入しやすい状態」や「アシストタイムのナビがストックされている状態」に読み替えたミッションパターン決定テーブルを参照してミッションパターンを決定すれば、上記実施の形態と同様に、遊技者に提示されるミッションの達成条件によって、ミッション成功演出が実行されることに対する遊技者の期待感を異ならせることができる。これにより、遊技者は、提示される条件に注目して遊技をするようになるため、遊技興趣をさらに向上させることができる。
【０４０２】
さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０４０３】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【図面の簡単な説明】
【０４０４】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】擬似連チャンス目、突確チャンス目を示す説明図である。
【図４】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図５】主基板の側にてカウントされる乱数値を例示する説明図である。
【図６】変動パターンを例示する図である。
【図７】変動パターンを例示する図である。
【図８】変動パターンを例示する図である。
【図９】特図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１０】大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１１】大当り用変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１２】大当り変動パターン種別決定テーブルの選択設定例を示す図である。
【図１３】小当り用変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１４】リーチ決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１５】リーチ用変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１６】非リーチ用変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１７】当り変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１８】ハズレ変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１９】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図２０】演出制御基板の側でカウントされる乱数値を例示する説明図である。
【図２１】最終停止図柄決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２２】左右出目判定テーブルの構成例を示す図である。
【図２３】最終停止図柄とならない非リーチ組合せを示す図である。
【図２４】最終停止図柄決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２５】最終停止図柄決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２６】昇格演出実行判定テーブルの構成例を示す図である。
【図２７】仮停止図柄決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２８】滑りパターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２９】仮停止図柄決定テーブルの構成例を示す図である。
【図３０】仮停止図柄決定テーブルの構成例を示す図である。
【図３１】擬似連変動での仮停止図柄を示す説明図である。
【図３２】予告パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図３３】予告パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図３４】予告パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図３５】予告パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図３６】ミッション演出実行判定テーブルの構成例を示す図である。
【図３７】ボタン演出実行判定テーブルの構成例を示す図である。
【図３８】ミッションパターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図３９】図柄変動制御パターンテーブルの構成例を示す図である。
【図４０】予告演出制御パターンテーブルの構成例を示す図である。
【図４１】ミッション演出制御パターンテーブルの構成例を示す図である。
【図４２】各種演出制御パターンテーブルの構成例を示す図である。
【図４３】演出制御用データ保持エリアの構成例を示す図である。
【図４４】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図４５】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図４６】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図４７】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図４８】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図４９】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図５０】大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図５１】普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図５２】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図５３】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図５４】飾り図柄変動設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図５５】飾り図柄変動設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図５６】滑り／擬似連設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図５７】変動中昇格演出設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図５８】予告演出設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図５９】ミッション演出設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図６０】飾り図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。
【図６１】演出制御指令処理の一例を示すフローチャートである。
【図６２】飾り図柄の可変表示中における表示動作例を示す図である。
【図６３】飾り図柄の可変表示中における表示動作例を示す図である。
【図６４】飾り図柄の可変表示中における表示動作例を示す図である。
【図６５】飾り図柄の可変表示中における表示動作例を示す図である。
【図６６】飾り図柄の可変表示中における表示動作例を示す図である。
【図６７】飾り図柄の可変表示中における表示動作例を示す図である。
【図６８】飾り図柄の可変表示中における表示動作例を示す図である。
【図６９】飾り図柄の可変表示中における表示動作例を示す図である。
【図７０】飾り図柄の可変表示中における表示動作例を示す図である。
【図７１】飾り図柄の可変表示中における表示動作例を示す図である。
【図７２】飾り図柄の可変表示中における表示動作例を示す図である。
【図７３】飾り図柄の可変表示中における表示動作例を示す図である。
【図７４】変形例におけるスロットマシンの正面図である。
【図７５】スロットマシンに搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【符号の説明】
【０４０５】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
６Ａ  …  普通入賞球装置
６Ｂ  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
１６  …  表示制御基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ、２２Ｂ  …  始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
３０  …  操作ボタン
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１、１４１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２、１４２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４、１４３  …  乱数回路
１０５、１２５、１４４  …  Ｉ／Ｏ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
１４０  …  表示制御用ＣＰＵ
【図１】
2010051760.tif 000003
【図２】
2010051760.tif 000004
【図３】
2010051760.tif 000005
【図４】
2010051760.tif 000006
【図５】
2010051760.tif 000007
【図６】
2010051760.tif 000008
【図７】
2010051760.tif 000009
【図８】
2010051760.tif 000010
【図９】
2010051760.tif 000011
【図１０】
2010051760.tif 000012
【図１１】
2010051760.tif 000013
【図１２】
2010051760.tif 000014
【図１３】
2010051760.tif 000015
【図１４】
2010051760.tif 000016
【図１５】
2010051760.tif 000017
【図１６】
2010051760.tif 000018
【図１７】
2010051760.tif 000019
【図１８】
2010051760.tif 000020
【図１９】
2010051760.tif 000021
【図２０】
2010051760.tif 000022
【図２１】
2010051760.tif 000023
【図２２】
2010051760.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
2010051760.tif 000029
【図２８】
2010051760.tif 000030
【図２９】
2010051760.tif 000031
【図３０】
2010051760.tif 000032
【図３１】
2010051760.tif 000033
【図３２】
2010051760.tif 000034
【図３３】
2010051760.tif 000035
【図３４】
2010051760.tif 000036
【図３５】
2010051760.tif 000037
【図３６】
2010051760.tif 000038
【図３７】
2010051760.tif 000039
【図３８】
2010051760.tif 000040
【図３９】
2010051760.tif 000041
【図４０】
2010051760.tif 000042
【図４１】
2010051760.tif 000043
【図４２】
2010051760.tif 000044
【図４３】
2010051760.tif 000045
【図４４】
2010051760.tif 000046
【図４５】
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【図４６】
2010051760.tif 000048
【図４７】
2010051760.tif 000049
【図４８】
2010051760.tif 000050
【図４９】
2010051760.tif 000051
【図５０】
2010051760.tif 000052
【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
2010051760.tif 000072
【図７２】
2010051760.tif 000073
【図７３】
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【図７４】
2010051760.tif 000075
【図７５】
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【図７１】
2010051760.tif 000077