(57)【要約】【課題】弾球遊技機（パチンコ機）や回胴遊技機（スロットマシン）に代表される遊技台に関し、遊技者が識別画像を明確に視認することができる。【解決手段】遊技者に識別される識別画像５０１と識別画像５０１を装飾する装飾画像５０２の組を図柄１１１ａ〜１１１ｃとして複数表示する識別図柄表示部１１０と、識別図柄表示部１１０に表示される複数の図柄１１１ａ〜１１１ｃの表示態様を含む、複数の図柄１１１ａ〜１１１ｃを表示する際の演出を決定する制御部３００，４００とを備え、制御部３００，４００が、複数の図柄１１１ａ〜１１１ｃのうちの１又は複数の所定図柄１１１ｂの表示を残りの図柄１１１ｂ，１１１ｃの表示よりも目立たせ、残りの図柄の装飾画像１１１ｃに対する、装飾画像５０２が装飾する識別画像５０１の位置を変更して残りの図柄１１１ｂを表示する演出を決定するもの。【選択図】図１０
2010201050.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄の組合せが所定の組合せになると遊技者に有利な状態になる遊技台において、
所定の表示領域に、遊技者に識別される識別画像と該識別画像を装飾する装飾画像の組を前記図柄として複数表示する識別図柄表示部と、
前記識別図柄表示部に表示される複数の図柄の表示態様を含む、該複数の図柄を表示する際の演出を決定する制御部とを備え、
前記識別図柄表示部が、前記制御部が決定した演出に従って前記複数の図柄を表示するものであり、
前記制御部が、前記複数の図柄のうちの１又は複数の所定図柄の表示を残りの図柄の表示よりも目立たせ、該残りの図柄の装飾画像に対する、該装飾画像が装飾する識別画像の位置を変更して当該残りの図柄を表示する演出を決定するものであることを特徴とする遊技台。
【請求項２】
前記制御部が、前記１又は複数の所定図柄の表示態様を、移動および拡大のうちの少なくともいずれか一方の表示態様に決定するとともに、前記残りの図柄の表示態様を、前記識別図柄表示部の表示領域から該残りの図柄の表示の一部がはみ出して該一部が表示されない表示態様に決定するものであることを特徴とする請求項１記載の遊技台。
【請求項３】
前記制御部が、前記１又は複数の所定の図柄の表示態様を、前記残りの図柄の表示の一部を覆う演出画像を加えた表示態様に決定するものであることを特徴とする請求項１又は２記載の遊技台。
【請求項４】
前記識別図柄表示部よりも遊技者側で移動自在なものであり、所定位置まで移動すると該識別図柄表示部の表示領域の少なくとも一部を覆う遮蔽部材を備え
前記制御部が、前記１又は複数の所定図柄を表示する際の演出を、前記残りの図柄の表示の一部を前記遮蔽部材によって覆う演出に決定するものであることを特徴とする請求項１乃至３記載の遊技台。
【請求項５】
前記識別図柄表示部が、前記識別画像を該識別画像を装飾する装飾画像の一部に重ねて表示するものであり、
前記制御部が、前記残りの図柄の装飾画像に対する該装飾画像が装飾する識別画像の位置を当該装飾画像の一部に重なる範囲で変更して当該残りの図柄を表示する表示態様に、該残りの図柄の表示態様を決定するものであることを特徴とする請求項１乃至４記載の遊技台。
【請求項６】
前記制御部は、前記残りの図柄の装飾画像に対する該装飾画像が装飾する識別画像の位置を前記有利な状態になる可能性に応じて異なる位置に変更して当該残りの図柄を表示する表示態様に、該残りの図柄の表示態様を決定するものであることを特徴とする請求項１乃至５記載の遊技台。
【請求項７】
前記識別図柄表示部が、前記複数の図柄それぞれを、図柄が定まらない変動態様で表示した後、該図柄が定まった確定態様で表示するものであり、
前記制御部が、前記複数の図柄の表示態様を、前記１又は複数の所定図柄を前記変動態様で表示しながら前記残りの図柄を確定態様で表示する表示態様に決定するものであることを特徴とする請求項１乃至６記載の遊技台。
【請求項８】
前記識別図柄表示部が、横一列に並んだ３つの図柄それぞれを、図柄が定まらない変動態様で表示した後、図柄が定まった確定態様で表示するものであり、
前記制御部が、前記横一列に並んだ３つの図柄の表示態様を、中央の図柄を前記変動態様で表示しながら残りの左右それぞれの図柄を確定態様で表示し、確定態様で表示する左右それぞれの図柄の装飾画像に対する、該装飾画像が装飾する識別画像の位置を、左右それぞれの図柄の間で対称となる位置に変更して当該残りの図柄を表示する演出を決定するものであることを特徴とする請求項１乃至７記載の遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球遊技機（パチンコ機）や回胴遊技機（スロットマシン）に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、所定の入賞口への遊技球の入球を契機として、当否に関する内部抽選を行い、その結果を表示装置に変動表示される複数の図柄の停止表示の組合せによって報知する遊技台が知られている。このような遊技台において、図柄を、他の図柄との識別機能を有する識別画像と、その識別画像を装飾する装飾画像の組によって構成し、図柄ごとに識別画像の変動開始タイミングと装飾画像の変動開始タイミングをずらして両画像を変動させて、遊技に関する演出を行うものがある（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
また、表示装置に表示される図柄の複数の図柄として左図柄と右図柄と中央図柄との３つの図柄を用いて、各図柄の停止タイミングを異ならせて演出を盛り上げる遊技台も知られている。
【０００４】
図１は、従来の遊技台における表示装置の表示画面を（ａ）、（ｂ）、（ｃ）・・・の順番で時系列的に示した図である。
【０００５】
図１に示す表示画面８０を有する従来の遊技台では、図柄として、数字を表す識別画像８０１と、その識別画像８０１を装飾するキャラクター等の装飾画像８０２の組を用いている。図１（ａ）は、左図柄８１と中図柄８２と右図柄８３それぞれが変動表示を開始した様子を示している。図柄が変動表示を開始すると、図柄を構成する識別画像８０１および装飾画像８０２は定まらなくなる。なお、図１に示す表示画面８０では、中図柄８２が、左図柄８１および右図柄８３よりも奧に表示されているように見える３次元な表示態様を採用している。
【０００６】
図１（ｂ）には、まず最初に左図柄８１の変動表示が終了し、その左図柄８１が停止表示した様子が示されている。停止表示した左図柄８１の識別画像８０１は“３”であり、その装飾画像８０２はキャラクターの画像である。同図（ｃ）には、左図柄８１が停止表示している状態で、今度は右図柄８３の変動表示が終了し、その右図柄８３が停止表示した様子が示されている。停止表示した右図柄８３の識別画像８０１も“３”であり、その装飾画像８０２は、左図柄８１の装飾画像８０２と同じキャラクターの画像である。すなわち、左図柄８１と右図柄８３が一致している。この遊技台では、内部抽選に当選していれば、左図柄８１、右図柄８３、および中図柄８２それぞれの停止図柄を一致させて、内部抽選に当選したことを遊技者に報知する。したがって、同図（ｃ）の状態では、変動表示を続けている中図柄８２が、左図柄８１および右図柄８３の停止図柄（識別画像８０１が“３”であり、その装飾画像８０２がキャラクターの画像）と同じ図柄で停止表示されれば、内部抽選に当選したことになる。このような、停止表示した図柄どうしが同じで、残り１つの変動表示を続ける図柄が、停止表示した図柄に一致すれば内部抽選に当選したことになる状態はリーチ状態と称され、同図（ｄ）には、変動表示を続ける中図柄８２の上に、「リーチ」という文字が表示されている。同図（ｄ）に示す状態になると、停止表示した左図柄８１や右図柄８３よりも変動表示を続ける中図柄８２の方が目立つ状態になり、遊技者は、変動表示を続ける中図柄８２に注目する。この従来の遊技台では、同図（ｄ）に示すように「リーチ」という文字が表示されると、各図柄８１〜８３が拡大表示を開始するが、遊技者が注目する中図柄８２を左図柄８１や右図柄８３よりもさらに目立たせるために、停止表示した左図柄８１および右図柄８２よりも中図柄８２を大きく表示する（同図（ｅ）から（ｆ）参照）。中図柄８２が拡大表示され始めると、遊技者には、左図柄８１が左へ退避するとともに右図柄８３が右へ退避して空いた領域に、奧に表示されていた変動表示を続ける中図柄８２がせり出してくるように見える。同図（ｇ）には、中図柄８２が十分に拡大表示されたところで、その中図柄８２の変動表示が終了し、中図柄８２が停止表示した様子が示されている。ここでは、その中図柄８２の識別画像８０１は“４”であり、その装飾画像８０２は風呂敷包みの画像である。したがって、リーチ状態にはなったが、内部抽選にはハズレたことになり、拡大表示されていた各図柄８１〜８３は、リーチ状態前の大きさに戻る（同図（ｈ）参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特許第３８９２６６１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
ところで、図１に示すように、識別画像８０１は、装飾画像８０２の右下部分に表示される。この従来の遊技台では、リーチ状態になったことで、遊技者が注目する中図柄８２を目立たせようとするばかりに、左図柄８１を左へ退避させるとともに右図柄８３を右へ退避させ中図柄８２の表示領域を大きく確保する。この結果、右図柄８３の識別画像８０１が、同図（ｅ）では半分程度見えなくなっており、同図（ｆ）および（ｇ）では完全に見えなくなっている。ここで、左図柄８１の識別画像８０１、中図柄８２の識別画像８０１、および右図柄８３の識別画像８０１が、連続した数字（例えば、“３”“４”“５”あるいは“３”“２”“１”）であった場合にも、内部抽選に当選したことになる遊技台であれば、同図（ｅ）〜（ｇ）の状態では、変動表示中の中図柄８２がどの図柄で停止表示すれば、内部抽選に当選したことになるのかが遊技者に判断できなくなってしまう。
【０００９】
また、左図柄８１の識別画像８０１が、装飾画像８０２の左下部分に表示される場合には、中図柄８２を目立たせるために、左図柄８１を左へ退避させるとともに右図柄８３を右へ退避させると、右図柄８３の識別画像８０１ばかりか、左図柄８１の識別画像８０１も見えなくなってしまい、この場合にもまた、変動表示中の中図柄８２がどの図柄で停止表示すれば、内部抽選に当選したことになるのかが遊技者に判断できなくなってしまう。
【００１０】
さらに、近年では停止表示を行う図柄の組み合わせが全て同一のものでは無く、例えば「大」「当」「り」等の所定の文字による構成が図柄の組み合わせになっている場合があり、この場合にも、変動表示中の中図柄８２がどの文字で停止表示すれば、内部抽選に当選したことになるのかが遊技者に判断できなくなってしまう。
【００１１】
本発明は上記事情に鑑み、遊技者が識別画像を明確に視認することができる遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
上記目的を解決する本発明の遊技台は、遊技者に識別される複数の図柄の組合せが所定の組合せになると遊技者に有利な状態になる遊技台において、
所定の表示領域に、遊技者に識別される識別画像とその識別画像を装飾する装飾画像の組を上記図柄として複数表示する識別図柄表示部と、
上記識別図柄表示部に表示される複数の図柄の表示態様を含む、その複数の図柄を表示する際の演出を決定する制御部とを備え、
上記識別図柄表示部が、上記制御部が決定した演出に従って上記複数の図柄を表示するものであり、
上記制御部が、上記複数の図柄のうちの１又は複数の所定図柄の表示を残りの図柄の表示よりも目立たせ、その残りの図柄の装飾画像に対する、その装飾画像が装飾する識別画像の位置を変更して当該残りの図柄を表示する演出を決定するものであることを特徴とする。
【００１３】
ここにいう演出とは、上記複数の図柄の表示態様に限らず、例えば、所定の可動物が可動すること等も含まれる。また、上記所定図柄の表示を残りの図柄の表示よりも目立たせる態様は、その所定図柄の表示を変動させる態様に限らず、この態様には、その所定図柄の表示を拡大表示する態様や、あえてその所定図柄を一瞬隠してみる態様や、あるいは上記残りの図柄の装飾画像を視認困難にする態様等も含まれる。
【００１４】
本発明の遊技台によれば、上記残りの図柄の装飾画像に対する、その装飾画像が装飾する識別画像の位置が変更されるため、例え、上記所定図柄の表示を目立たせようとするばかりに当該装飾画像が視認困難になったとしても、遊技者は当該識別画像を明確に視認することができる。
【００１５】
また、本発明の遊技台において、上記制御部が、上記１又は複数の所定図柄の表示態様を、移動および拡大のうちの少なくともいずれか一方の表示態様に決定するとともに、上記残りの図柄の表示態様を、上記識別図柄表示部の表示領域からその残りの図柄の表示の一部がはみ出してその一部が表示されない表示態様に決定するものであってもよいし、あるいは
上記制御部が、上記１又は複数の所定の図柄の表示態様を、上記残りの図柄の表示の一部を覆う演出画像を加えた表示態様に決定するものであってもよい。
【００１６】
さらに、本発明の遊技台において、上記識別図柄表示部よりも遊技者側で移動自在なものであり、所定位置まで移動するとその識別図柄表示部の表示領域の少なくとも一部を覆う遮蔽部材を備え
上記制御部が、上記１又は複数の所定図柄を表示する際の演出を、上記残りの図柄の表示の一部を上記遮蔽部材によって覆う演出に決定するものであってもよい。
【００１７】
また、本発明の遊技台において、上記識別図柄表示部が、上記識別画像をその識別画像を装飾する装飾画像の一部に重ねて表示するものであり、
上記制御部が、上記残りの図柄の装飾画像に対するその装飾画像が装飾する識別画像の位置を当該装飾画像の一部に重なる範囲で変更して当該残りの図柄を表示する表示態様に、その残りの図柄の表示態様を決定するものであってもよい。
【００１８】
こうすることで、上記識別画像とその識別画像を装飾する装飾画像とがバラバラにならずに当該識別画像と当該識別画像の組が明確になる。
【００１９】
また、本発明の遊技台において、上記制御部は、上記残りの図柄の装飾画像に対するその装飾画像が装飾する識別画像の位置を上記有利な状態になる可能性に応じて異なる位置に変更して当該残りの図柄を表示する表示態様に、その残りの図柄の表示態様を決定する態様であってもよい。
【００２０】
この態様によれば、上記残りの図柄の表示態様を、上記有利な状態になることを遊技者に期待させる予告報知の演出として用いることができる。
【００２１】
さらに、本発明の遊技台において、上記識別図柄表示部が、上記複数の図柄それぞれを、図柄が定まらない変動態様で表示した後、その図柄が定まった確定態様で表示するものであり、
上記制御部が、上記複数の図柄の表示態様を、上記１又は複数の所定図柄を上記変動態様で表示しながら上記残りの図柄を確定態様で表示する表示態様に決定するものであってもよい。
【００２２】
例えば、上記複数の図柄の表示態様として、上記確定態様で表示する上記残りの図柄を上記所定の組合せの一部を構成するように表示するリーチ表示態様をとってもよい。すなわち、上記変動態様で表示する１つの所定図柄の確定態様で上記所定の組合せが成立するか否かが決定される表示態様をとってもよい。こうすることで、リーチ時に、上記残りの図柄の装飾画像に対する、その装飾画像が装飾する識別画像の位置を変更して当該残りの図柄を表示する演出が行われる。
【００２３】
また、上記制御部が、上記複数の図柄の表示態様を、上記１又は複数の所定図柄を遊技者にわからない初期態様で表示しながら上記残りの図柄を遊技者にある程度わかる態様（例えば、識別可能な程度に低速で変動する態様等）で表示する表示態様に決定するものであってもよいし、あるいは上記複数の図柄の表示態様を、上記複数の図柄の全て又は一部の図柄が上記所定の組合せの全て又は一部を構成しながら同期して変動する表示態様に決定するものであってもよい。
【００２４】
さらにまた、本発明の遊技台において、上記識別図柄表示部が、横一列に並んだ３つの図柄それぞれを、図柄が定まらない変動態様で表示した後、図柄が定まった確定態様で表示するものであり、
上記制御部が、上記横一列に並んだ３つの図柄の表示態様を、中央の図柄を上記変動態様で表示しながら残りの左右それぞれの図柄を確定態様で表示し、確定態様で表示する左右それぞれの図柄の装飾画像に対する、その装飾画像が装飾する識別画像の位置を、左右それぞれの図柄の間で対称となる位置に変更して当該残りの図柄を表示する演出を決定するものであってもよい。
【００２５】
ここで、本発明の遊技台は、遊技媒体が打ち出される遊技領域を備え、その遊技媒体をその遊技領域に打ち出すことで遊技が開始され、その遊技の結果に応じて遊技媒体が払い出される遊技台や、複数種類の図柄が施された複数のリールを備え、遊技媒体を投入してその複数のリールを回転させることで遊技が行われ、その遊技の結果に応じてその遊技媒体が払い出される遊技台に適用することができる。ここにいう前者の遊技台としては弾球遊技機（パチンコ機）があげられ、後者の遊技台としては回胴遊技機（スロットマシン）があげられる。
【発明の効果】
【００２６】
本発明の遊技台によれば、遊技者が識別画像を明確に視認することができる遊技台を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２７】
【図１】従来の遊技台における表示装置の表示画面を（ａ）、（ｂ）、（ｃ）・・・の順番で時系列的に示した図である。
【図２】パチンコ機１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【図３】遊技盤１０２を正面から見た略示正面図である。
【図４】（ａ）は特図の停止表示態様の一例を示したものであり、（ｂ）は組画像図柄の一例を示したものであり、（ｃ）は普図の停止表示態様の一例を示したものである。
【図５】制御部の回路ブロック図を示したものである。
【図６】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】主制御部タイマ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】（ａ）は副制御部メイン処理の流れを示すフローチャートであり、（ｂ）はコマンド入力処理の流れを示すフローチャートであり、（ｃ）は変動パターン選択処理の流れを示すフローチャートであり、（ｄ）は図柄停止処理の流れを示すフローチャートであり、（ｅ）はストローブ割り込み処理の流れを示すフローチャートであり、（ｆ）はチャンスボタン割り込み処理の流れを示すフローチャートであり、（ｇ）は変数更新割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】図柄表示制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】本実施例のパチンコ機において特図変動遊技が開始されたときの図柄表示装置１１０の表示画面１１００を（ａ）、（ｂ）、（ｃ）・・・の順番で時系列的に示した図である。
【図１１】本実施例のパチンコ機において特図変動遊技が開始されたときの、図１０に示す例とは異なる例を（ａ）、（ｂ）、（ｃ）・・・の順番で時系列的に示した図である。
【図１２】本実施例のパチンコ機において特図変動遊技が開始されたときの、図１０および図１１に示す例とは異なる例を（ａ）、（ｂ）、（ｃ）・・・の順番で時系列的に示した図である。
【図１３】本実施例のパチンコ機において特図変動遊技が開始されたときの、これまで説明した例とは異なる例を（ａ）、（ｂ）、（ｃ）・・・の順番で時系列的に示した図である。
【図１４】本発明を適用可能なスロットマシンの一例を示す図である。
【図１５】本発明を適用可能なカジノマシンの一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２８】
以下、図面を用いて、本発明の実施例に係るパチンコ機（遊技台）について詳細に説明する。
【００２９】
まず、図２を用いて、本発明の実施例１に係るパチンコ機１００の全体構成について説明する。なお、同図はパチンコ機１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【００３０】
パチンコ機１００は、ガラス製または樹脂製の透明板部材１５２および透明部材保持枠１５４からなるガラス枠１５６の奥側に、その透明板部材１５２を通して視認可能に配設した後述する遊技盤(盤面)１０２を備えている。この遊技盤１０２は、外枠１０１に対して開閉自在に設けられた内枠１０３に取り付けられている。なお、いずれも図示省略したが、パチンコ機１００には、ガラス枠１５６が開放したことを検知するガラス枠開放センサや、内枠１０３が開放したことを検知する内枠開放センサが設けられている。
【００３１】
ガラス枠１５６の下方には、後述する発射モータ６０２によって回動する発射杆１３８と、この発射杆１３８の先端部に取り付けて球を後述する遊技領域１０４に向けて打ち出す発射槌１４０と、この発射槌１４０によって打ち出す球を後述する外レール１０６に導くための発射レール１４２と、球を一時的に貯留すると共に、貯留している球を順次、発射レール１４２に供給するための貯留皿１４４と、遊技者による押下操作が可能であり、所定の時期にその操作を検出した場合に後述する図柄表示装置１１０等による演出表示を変化させるためのチャンスボタン１４６を配設している。
【００３２】
また、発射杆１３８および発射槌１４０の下方には、発射杆１３８を制御して遊技領域１０４に向けて球の発射強度の操作を行うための操作ハンドル１４８を配設していると共に、貯留皿１４４の下方には、貯留皿１４４に貯留できない溢れ球を貯留するための下皿１５０を設けている。貯留皿１４４と下皿１５０を結ぶ内部経路の下皿近傍には、不図示の下皿満タンセンサが設けられている。下皿満タンセンサからが下皿１５０が満杯になると下皿満タンエラーが出力される。
【００３３】
図３は、遊技盤１０２を正面から見た略示正面図である。
【００３４】
図３に示す遊技盤１０２には、外レール１０６と内レール１０８とを配設し、遊技球（以下、単に「球」と称する場合がある。）が転動可能な遊技領域１０４を区画形成している。
【００３５】
遊技領域１０４の略中央には、演出装置２００を配設している。この演出装置２００には、略中央に横長の図柄表示装置１１０を配設し、その周囲に、普通図柄表示装置１１２と、特別図柄表示装置１１４と、普通図柄保留ランプ１１６と、特別図柄保留ランプ１１８と、高確中ランプ１２０を配設している。なお、以下、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」と称する場合がある。
【００３６】
演出装置２００は、可動部を動作して演出を行うものであり、詳細については後述する。
【００３７】
図柄表示装置１１０は、遊技中に、遊技者に識別される識別画像とその識別画像を装飾する装飾画像の組画像（図４（ｂ）参照）を複数表示する液晶ディスプレイ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）であり、本発明にいう識別図柄表示部の一例に相当する。また、この図柄表示装置１１０は、演出に用いる様々な画像も表示する。図２に示す図柄表示装置１１０は、表示画面を、左図柄表示領域１１０ａ、中図柄表示領域１１０ｂ、右図柄表示領域１１０ｃおよび演出表示領域１１０ｄの４つの表示領域に分割し、左図柄表示領域１１０ａ、中図柄表示領域１１０ｂおよび右図柄表示領域１１０ｃはそれぞれ独立して識別画像と装飾画像の組画像図柄を表示し、演出表示領域１１０ｄは演出に用いる画像を表示する。さらに、各表示領域１１０ａ、１１０ｂ、１１０ｃ、１１０ｄの位置や大きさは、図柄表示装置１１０の表示画面内で自由に変更することを可能としている。なお、図柄表示装置１１０は、液晶ディスプレイに代えて、プラズマディスプレイや、有機エレクトロルミネッセンス（ＥＬ）ディスプレイ等他の表示デバイスを採用してもよい。
【００３８】
普図表示装置１１２は、普図（図４（ｃ）参照）の表示を行うための表示装置であり、本実施例では７セグメントＬＥＤによって構成する。特図表示装置１１４は、特図（図４（ａ）参照）の表示を行うための表示装置であり、本実施例では７セグメントＬＥＤによって構成する。
【００３９】
普図保留ランプ１１６は、保留している普図変動遊技（詳細は後述）の数を示すためのランプであり、本実施例では、普図変動遊技を２つまで保留することを可能としている。特図保留ランプ１１８は、保留している特図変動遊技（詳細は後述）の数を示すためのランプであり、本実施例では、特図変動遊技を４つまで保留することを可能としている。高確中ランプ１２０は、遊技状態が高確率状態（後述する大当り遊技の当選確率を通常の確率よりも高く設定した遊技状態）であること、または高確率状態になることを示すためのランプであり、遊技状態を低確率状態から高確率状態にする場合に点灯し、高確率状態から低確率状態にする場合に消灯する。
【００４０】
また、この演出装置２００の周囲には、一般入賞口１２２と、普図始動口１２４と、第１特図始動口１２６と、第２特図始動口１２８と、可変入賞口１３０を配設している。
【００４１】
一般入賞口１２２は、本実施例では遊技盤１０２に複数配設しており、この一般入賞口１２２への入球を図示省略した所定の球検出センサ（一般入賞口センサ）が検出した場合（一般入賞口１２２に入賞した場合）、後述する払出装置５５２を駆動し、所定の個数（本実施例では１０個）の球を賞球として図１に示す貯留皿１４４に排出する。貯留皿１４４に排出した球は遊技者が自由に取り出すことが可能であり、これらの構成により、入賞に基づいて賞球を遊技者に払い出すようにしている。なお、一般入賞口１２２に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。本実施例では、入賞の対価として遊技者に払い出す球を「賞球」、遊技者に貸し出す球を「貸球」と区別して呼ぶ場合があり、「賞球」と「貸球」を総称して「球（遊技球）」と呼ぶ。
【００４２】
普図始動口１２４は、ゲートやスルーチャッカーと呼ばれる。この普図始動口１２４に入球した球は、遊技領域のうち、その普図始動口１２４からつながる所定領域を通過する。この普図始動口１２４に入球した球は一般入賞口１２２に入球した球と違って、遊技島側に排出することはない。遊技盤１０２には、上記所定領域を通過する球を検出する所定の球検出センサ（ゲートセンサ）が設けられており、そのゲートセンサが遊技球を検出した場合、パチンコ機１００は、普図表示装置１１２による普図変動遊技を開始する。
【００４３】
第１特図始動口１２６は、本実施例では遊技盤１０２の中央に１つだけ配設している。この第１特図始動口１２６への入球を所定の球検出センサ（第１始動口センサ）が検出した場合、後述する払出装置５５２を駆動し、所定の個数（本実施例では３個）の球を賞球として図１に示す貯留皿１４４に排出するとともに、特図表示装置１１４による特図変動遊技を開始する。なお、第１特図始動口１２６に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００４４】
第２特図始動口１２８は、本実施例では第１特図始動口１２６の真下に１つだけ配設している。第２特図始動口１２８の近傍には、ソレノイドによって左右に開閉自在な一対の羽根部材１２８１が設けられており、一対の羽根部材１２８１と第２特図始動口１２８を併せて、電動チューリップ（電チュー）と呼ばれることがある。一対の羽根部材１２８１は、第２特図始動口１２８への入賞の難易度を変更する部材である。すなわち、一対の羽根部材１２８１が閉鎖したままでは第２特図始動口１２８への入球は不可能である。一方、普図変動遊技に当選し、普図表示装置１１２が当たり図柄を停止表示した場合には、一対の羽根部材１２８１が所定の時間間隔で所定回数開閉し、第２特図始動口１２８への球の入球が可能になる。第２特図始動口１２８への入球を所定の球検出センサ（第２始動口センサ）が検出した場合、後述する払出装置５５２を駆動し、所定の個数（本実施例では５個）の球を賞球として図１に示す貯留皿１４４に排出するとともに、特図表示装置１１４による特図変動遊技を開始する。なお、第２特図始動口１２８に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００４５】
可変入賞口１３０は、本実施例では遊技盤１０２の中央部下方に１つだけ配設している。この可変入賞口１３０は、ソレノイドによって開閉自在な扉部材１３０１によって入球可能状態になったり、入球不能状態になったりする。すなわち、その扉部材１３０１の閉鎖中は可変入賞口１３０への入球は不可能であるが、特図変動遊技に当選し、特図表示装置１１４が大当り図柄を停止表示した場合には、扉部材１３０１が所定の時間間隔（例えば、開放時間２９秒、閉鎖時間１．５秒）、所定の回数（例えば１５回）で開閉し、可変入賞口１３０への入球が可能になる。可変入賞口１３０は大入賞口と呼ばれることがあり、扉部材１３０１と可変入賞口１３０を併せてアタッカと呼ばれることがある。可変入賞口１３０への入球を所定の球検出センサ（カウントセンサ）が検出した場合、後述する払出装置５５２を駆動し、所定の個数（本実施例では１５球）の球を賞球として図１に示す貯留皿１４４に排出する。なお、可変入賞口１３０に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００４６】
さらに、これらの入賞口や始動口の近傍には、風車と呼ばれる円盤状の打球方向変換部材１３２や、遊技釘１３４を複数個、配設していると共に、内レール１０８の最下部には、いずれの入賞口や始動口にも入賞しなかった球をパチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出するためのアウト口１３６を設けている。
【００４７】
このパチンコ機１００は、遊技者が貯留皿１４４に貯留している球を発射レール１４２の発射位置に供給し、遊技者の発射ハンドル１４８の操作量に応じた強度で発射モータ６０２を駆動し、発射杆１３８および発射槌１４０によって外レール１０６、内レール１０８を通過させて遊技領域１０４に打ち出す。そして、遊技領域１０４の上部に到達した球は、打球方向変換部材１３２や遊技釘１３４等によって進行方向を変えながら下方に落下し、入賞口（一般入賞口１２２、可変入賞口１３０）や始動口（第１特図始動口１２６、第２特図始動口１２８）に入賞するか、いずれの入賞口や始動口にも入賞することなく、または普図始動口１２４を通過するのみでアウト口１３６に到達する。
【００４８】
＜演出装置＞
次に、パチンコ機１００の演出装置２００について説明する。
【００４９】
この演出装置２００の前面側には、ワープ装置２３０および前面ステージ２３４を配設し、演出装置２００の背面側には、図柄表示装置１１０および遮蔽手段２５０を配設している。すなわち、演出装置２００において、図柄表示装置１１０および遮蔽手段２５０は、ワープ装置２３０および前面ステージ２３４の後方に位置することとなる。
【００５０】
ワープ装置２３０は、演出装置２００の左上方に設けた入球口２３２に入った遊技球を演出装置２００の前面下方の前面ステージ２３４に排出し、さらに、前面ステージ２３４に排出した遊技球が前面ステージ２３４の中央部後方に設けた第２の入球口２３６に入った場合は、遊技球を、第１特図始動口１２６の上方である演出装置２００の下部中央に設けた排出口２３８から第１特図始動口１２６に向けて排出するものである。この排出口２３８から排出した遊技球は第１特図始動口１２６に入球しやすくなっている。
【００５１】
遮蔽手段２５０は、格子状の左扉２５０ａおよび右扉２５０ｂからなり、図柄表示装置１１０および前面ステージ２３４の間に配設する。左扉２５０ａおよび右扉２５０ｂの上部には、図示しない２つのプーリに巻き回したベルトをそれぞれ固定している。すなわち、左扉２５０ａおよび右扉２５０ｂは、モータによりプーリを介して駆動するベルトの動作に伴って左右にそれぞれ移動する。遮蔽手段２５０は、左右扉２５０ａ、２５０ｂを閉じた状態では左扉２５０ａの右端と右扉２５０ｂの左端が当接し、遊技者が図柄表示装置１１０を視認し難いように遮蔽する。左右扉２５０ａ、２５０ｂを開いた状態では、左扉２５０ａの右端部分と図柄表示装置１１０の表示画面の左端部分および右扉２５０ｂの左端部分と図柄表示装置１１０の表示画面の右端部分それぞれが若干重なるが、遊技者は図柄表示装置１１０の表示の全てを視認可能である。また、左右扉２５０ａ、２５０ｂは、それぞれ任意の位置で停止可能であり、図柄表示装置１１０の表示画面の少なくとも一部を覆うものである。例えば、表示した識別画像と装飾画像の組画像図柄がどの組画像図柄であるかを遊技者が識別可能な程度に、組画像図柄の一部だけを遮蔽するようなことができる。なお、左右扉２５０ａ、２５０ｂは、格子の孔から後方の図柄表示装置１１０の一部を視認可能にしてもよいし、格子の孔の障子部分を半透明のレンズ体で塞ぎ、後方の図柄表示装置１１０による表示を漠然と遊技者に視認させるようにしてもよいし、格子の孔の障子部分を完全に塞ぎ（遮蔽し）、後方の図柄表示装置１１０を全く視認不可にしてもよい。
【００５２】
＜図柄の種類＞
次に、図４（ａ）〜（ｃ）を用いて、パチンコ機１００の特図表示装置１１４、図柄表示装置１１０、普図表示装置１１２が停止表示する特図および普図の種類について説明する。
【００５３】
図４（ａ）は特図の停止表示図柄の一例を示したものである。本実施例の特図の停止表示態様には、大当たり図柄である「特図１」と、特別大当たり図柄である「特図２」と、ハズレ図柄である「特図３」の３種類がある。第１特図始動口１２６または第２特図始動口１２８に球が入賞したことを上述の第１始動口センサや第２始動口センサが検出したことを条件として特図変動遊技が開始され、特図表示装置１１４は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「特図の変動表示」を行う。そして、特図の変動開始前に決定した変動時間が経過すると、特図変動遊技の当選を報知する場合には「特図１」または「特図２」を停止表示し、特図変動遊技のハズレを報知する場合には「特図３」を停止表示する。なお、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
【００５４】
特図表示装置１１４が、大当りに対応する特図１を停止表示した場合には、大当り遊技が開始され、特別大当りに対応する特図２を停止表示した場合には、特別大当り遊技が開始される。大当り遊技と特別大当り遊技の違いは簡単に言えば、次回の特図変動遊技で、大当りに当選する確率が高い（特別大当り遊技）か低い（大当り遊技）かの違いであって、大当り遊技でも特別大当り遊技でも、図３に示す可変入賞口１３０の扉部材１３０１が開閉動作を所定回数連続で行う。以下、可変入賞口１３０における扉部材１３０１の開放・閉鎖制御を開始し、可変入賞口１３０に所定数の入球があるまで、その扉部材１３０１の開閉動作を２以上の所定回数繰り返して、開放・閉鎖制御を終了するまでの間を「大当たり遊技（状態）」という。
【００５５】
図４（ｂ）は、識別画像と装飾画像の組画像図柄の一例を示したものである。識別画像は遊技者に識別される数字を表す画像であり、装飾画像は、その識別画像を装飾する、各種のキャラクターや風呂敷包みや米俵の画像である。識別画像と装飾画像の組画像図柄は、本発明にいう図柄の一例に相当する。本実施例の組画像図柄は、「第１組」〜「第１０組」の１０種類がある。第１特図始動口１２６または第２特図始動口１２８に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出したことを条件にして、図柄表示装置１１０の左図柄表示領域１１０ａ、中図柄表示領域１１０ｂ、右図柄表示領域１１０ｃの各図柄表示領域に、「第１組」→「第２組」→「第３組」→・・・・「第９組」→「第１０組」→「第１組」→・・・の順番で表示を切り替える「組画像図柄の変動表示」を行う。そして、大当たりを報知する場合には、図柄表示領域１１０ａ〜１１０ｃに大当たりに対応する組画像図柄の組合せ（本実施例では、同一の組画像図柄の組合せ、すなわち各組画像図柄の識別画像の数字が一致している組合せ（例えば、「第２組−第２組−第２組」））を停止表示し、特別大当たりを報知する場合には、特別大当たりに対応する組画像図柄の組合せ（本実施例では、各組画像図柄の識別画像の数字が奇数番号であって、かつそれらの数字が一致している組合せ（例えば、「第１組−第１組−第１組」））を停止表示する。これらの組画像図柄の組合せは、本発明にいう所定の組合せの一例に相当する。一方、ハズレを報知する場合には、図柄表示領域１１０ａ〜１１０ｃに大当たりに対応する組画像図柄の組合せ以外の組画像図柄の組合せを停止表示する。なお、保留している組画像図柄の変動表示があれば、その変動表示を開始する。
【００５６】
なお、本実施例では識別画像に数字を用いているが、これに限定するものではなく、漢字、ひらがな、アルファベット、記号等、視認によって他の識別画像との識別を行える態様で表示可能なものであればどのようなものを用いても良い。
【００５７】
また、本実施例では、大当たりとなる組画像図柄の組合せを左・中・右で同じ組画像図柄が表示されるものとしたが、これに限定されず、例えば「第１組−第３組−第５組」、「第１組−第２組−第３組」、「第３組−第２組−第１組」等の組合せであってもよいし、「第１組−第４組−第５組」等の組画像図柄間に何の共通性も見出せないような組合せであってもよい。
【００５８】
本実施例のパチンコ機１００では、後述するように、特図変動遊技における大当たりか否かの決定はハードウェア乱数の抽選によって行い、特別大当たり（確変大当たり）か否かの決定はソフトウェア乱数の抽選によって行う。
【００５９】
図４（ｃ）は普図の停止表示図柄の一例を示したものである。本実施例の普図の停止表示態様には、当たり図柄である「普図１」と、ハズレ図柄である「普図２」の２種類がある。普図始動口１２４を球が通過したことを上述のゲートセンサが検出したことに基づいて普図変動遊技が開始され、普図表示装置１１２は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「普図の変動表示」を行う。そして、普図変動遊技の当選を報知する場合には「普図１」を停止表示し、普図変動遊技のハズレを報知する場合には「普図２」を停止表示する。
【００６０】
＜制御部＞
次に、図５を用いて、このパチンコ機１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００６１】
パチンコ機１００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主に演出の制御を行う副制御部４００と、主制御部３００が送信するコマンドに応じて、主に遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御部５５０と、遊技球の発射制御を行う発射制御部６００と、パチンコ機１００に供給される電源を制御する電源管理部６５０によって構成されている。
【００６２】
＜主制御部＞
まず、パチンコ機１００の主制御部３００について説明する。
【００６３】
主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムや各種データを記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ（ＲＷＭ）３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、プログラム処理の異常を監視するＷＤＴ３１３を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部４００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１４ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
【００６４】
また、基本回路３０２には、水晶発振器３１４ａが出力するクロック信号を受信する度に０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用しているカウンタ回路３１６（この回路には２つのカウンタを内臓しているものとする）と、各種センサ３１８が出力する信号を受信し、増幅結果や基準電圧との比較結果をカウンタ回路３１６および基本回路３０２に出力するためのセンサ回路３２０と、特図表示装置１１４の表示制御を行うための表示回路３２２と、普図表示装置１１２の表示制御を行うための表示回路３２４と、各種状態表示部３２６（普図保留ランプ１１６、特図保留ランプ１１８、高確中ランプ１２０等）の表示制御を行うための表示回路３２８と、第２特図始動口１２８や可変入賞口１３０等を開閉駆動する各種ソレノイド３３０を制御するためのソレノイド回路３３２を接続している。図５に示す各種センサ３１８には、上述のガラス枠開放センサや内枠開放センサや下皿満タンセンサ等、また球検出センサである上述の一般入賞口センサ、ゲートセンサ、第１始動口センサ、第２始動口センサ、カウントセンサ等が含まれる。
【００６５】
なお、第１特図始動口１２６に球が入賞したことを第１始動口センサである球検出センサ３１８が検出した場合には、センサ回路３２０は球を検出したことを示す信号をカウンタ回路３１６に出力する。この信号を受信したカウンタ回路３１６は、第１特図始動口１２６に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第１特図始動口１２６に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。また、カウンタ回路３１６は、第２特図始動口１２８に球が入賞したことを示す信号を受信した場合も同様に、第２特図始動口１２８に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第２特図始動口１２８に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。
【００６６】
さらに、基本回路３０２には、情報出力回路３３４を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部の遊技店コンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にパチンコ機１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００６７】
また、主制御部３００には、電源管理部６５０から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３６を設けており、この電圧監視回路３３６は、電源の電圧値が所定の値（本実施例では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００６８】
また、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号を入力した場合に、後述する主制御部メイン処理を開始する。
【００６９】
また、主制御部３００は、副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースと、払出制御部５５０にコマンドを送信するための出力インタフェースをそれぞれ備えており、この構成により、副制御部４００および払出制御部５５０との通信を可能としている。なお、主制御部３００と副制御部４００および払出制御部５５０との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は副制御部４００および払出制御部５５０にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、副制御部４００および払出制御部５５０からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００７０】
＜副制御部＞
次に、パチンコ機１００の副制御部４００について説明する。
【００７１】
副制御部４００は、主に主制御部３００が送信したコマンド等に基づいて副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２には、ＣＰＵ４０４と、制御プログラムや各種データを記憶するためのＲＯＭ４０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ（ＲＷＭ）４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。この基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
【００７２】
また、基本回路４０２には、スピーカ４１６（およびアンプ）の制御を行うための音源ＩＣ４１８と、各種ランプ４２０の制御を行うための表示回路４２２と、演出装置２００の演出用可動体（例えば遮蔽手段２５０）を駆動する駆動装置であるソレノイドまたはモータ等が含まれる各種演出用駆動装置４２４の制御を行うための演出用駆動装置制御回路４２６と、図柄表示装置（液晶表示装置）１１０の制御を行うための図柄表示制御部５００と、チャンスボタン１４６の押下を検出して信号を出力するチャンスボタン検出回路３８０を接続している。
【００７３】
＜払出制御部、発射制御部、電源管理部＞
次に、パチンコ機１００の払出制御部５５０、発射制御部６００、電源管理部６５０について説明する。
【００７４】
払出制御部５５０は、主に主制御部３００が送信したコマンド等の信号に基づいて払出装置５５２を制御すると共に、払出センサ５５４が出力する制御信号に基づいて賞球または貸球の払い出しが完了したか否かを検出すると共に、インタフェース部５５６を介して、パチンコ機１００とは別体で設けられたカードユニット６５４との通信を行う。
【００７５】
発射制御部６００は、払出制御部５５０が出力する、発射許可または停止を指示する制御信号や、操作ハンドル１４８内に設けた発射強度出力回路が出力する、遊技者による発射ハンドル１４８の操作量に応じた発射強度を指示する制御信号に基づいて、発射杆１３８および発射槌１４０を駆動する発射モータ６０２の制御や、貯留皿１４４から発射レール１４２に球を供給する球送り装置６０４の制御を行う。
【００７６】
電源管理部６５０は、パチンコ機１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部３００、副制御部４００等の各制御部や払出装置５５２等の各装置に供給する。さらに、電源管理部６５０は、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えばコンデンサ）を備えている。
【００７７】
＜主制御部メイン処理＞
次に、図６を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００７８】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割り込みによりリセットスタートして遊技制御用ＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図６に示す主制御部メイン処理を実行する。
【００７９】
ステップＳ１０１では、初期設定１を行う。この初期設定１では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定（仮設定）、割り込みマスクの設定、Ｉ／Ｏポート３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１３への動作許可及び初期値の設定等を行う。なお、本実施例では、ＷＤＴ３１３に、初期値として３２．８ｍｓに相当する数値を設定する。
【００８０】
ステップＳ１０２では、ＷＤＴ３１３のカウンタの値をクリアし、ＷＤＴ３１３による時間計測を再始動する。
【００８１】
ステップＳ１０３では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、電圧監視回路３３６が、電源管理部６５０から主制御部３００に供給している電源の電圧値が所定の値（本実施例では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（ＣＰＵ３０４が電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ１０２に戻り、低電圧信号がオフの場合（ＣＰＵ３０４が電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ１０４に進む。なお、電源が投入された直後で未だ上記所定の値（９Ｖ）に達しない場合にもステップＳ１０２に戻り、供給電圧がその所定の値以上になるまで、ステップＳ１０３は繰り返し実行される。
【００８２】
ステップＳ１０４では、初期設定２を行う。この初期設定２では、後述する主制御部タイマ割り込み処理を定期毎に実行するための周期を決める数値をカウンタ・タイマ３１２に設定する処理、Ｉ／Ｏ３１０の所定のポート（例えば試験用出力ポート、副制御部４００への出力ポート）からクリア信号を出力する処理、ＲＡＭ３０８への書き込みを許可する設定等を行う。
【００８３】
ステップＳ１０５では、電源の遮断前（電断前）の状態に復帰するか否かの判定を行い、電断前の状態に復帰しない場合（主制御部３００の基本回路３０２を初期状態にする場合）には初期化処理（ステップＳ１０７）に進む。
【００８４】
具体的には、最初に、電源基板に設けたＲＡＭクリアスイッチを遊技店の店員などが操作した場合に送信されるＲＡＭクリア信号がオン（操作があったことを示す）であるか否か、すなわちＲＡＭクリアが必要であるか否かを判定し、ＲＡＭクリア信号がオンの場合（ＲＡＭクリアが必要な場合）には、基本回路３０２を初期状態にすべくステップＳ１０７に進む。一方、ＲＡＭクリア信号がオフの場合（ＲＡＭクリアが必要でない場合）は、ＲＡＭ３０８に設けた電源ステータス記憶領域に記憶した電源ステータスの情報を読み出し、この電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報であるか否かを判定する。そして、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報でない場合には、基本回路３０２を初期状態にすべくステップＳ１０７に進み、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報である場合には、ＲＡＭ３０８の所定の領域（例えば全ての領域）に記憶している１バイトデータを初期値が０である１バイト構成のレジスタに全て加算することによりチェックサムを算出し、算出したチェックサムの結果が特定の値（例えば０）であるか否か（チェックサムの結果が正常であるか否か）を判定する。そして、チェックサムの結果が特定の値（例えば０）の場合（チェックサムの結果が正常である場合）には電断前の状態に復帰すべくステップＳ１０６に進み、チェックサムの結果が特定の値（例えば０）以外である場合（チェックサムの結果が異常である場合）には、パチンコ機１００を初期状態にすべくステップＳ１０７に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にもステップＳ１０７に進む。
【００８５】
ステップＳ１０６では、復電時処理を行う。この復電時処理では、電断時にＲＡＭ３０８に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタの値を読み出し、スタックポインタに再設定（本設定）する。また、電断時にＲＡＭ３０８に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割り込み許可の設定を行う。以降、ＣＰＵ３０４が、再設定後のスタックポインタやレジスタに基づいて制御プログラムを実行する結果、パチンコ機１００は電源断時の状態に復帰する。すなわち、電断直前にタイマ割り込み処理（後述）に分岐する直前に行った（ステップＳ１０８、ステップＳ１０９内の所定の）命令の次の命令から処理を再開する。また、図５に示す主制御部３００における基本回路３０２に搭載されているＲＡＭ３０８には、送信情報記憶領域が設けられている。このステップＳ１０６では、その送信情報記憶領域に、ＥＨを復電コマンドとしてセットする。この復電コマンドは、電源断時の状態に復帰したことを表すコマンドであり、後述する、主制御部３００のタイマ割り込み処理におけるステップＳ２１５において、副制御部４００へ送信される。
【００８６】
ステップＳ１０７では、初期化処理を行う。この初期化処理では、割り込み禁止の設定、スタックポインタへのスタック初期値の設定（本設定）、ＲＡＭ３０８の全ての記憶領域の初期化などを行う。さらにここで、主制御部３００のＲＡＭ３０８に設けられた送信情報記憶領域に正常復帰コマンドをセットする。この正常復帰コマンドは、主制御部３００の初期化処理（ステップＳ１０７）が行われたことを表すコマンドであり、復電コマンドと同じく、主制御部３００のタイマ割り込み処理におけるステップＳ２１５において、副制御部４００へ送信される。なお、この初期化処理についてもさらに詳しく後述する。
【００８７】
ステップＳ１０８では、割り込み禁止の設定を行った後、基本乱数初期値更新処理を行う。この基本乱数初期値更新処理では、普図当選乱数カウンタ、および特図乱数値カウンタの初期値をそれぞれ生成するための２つの初期値生成用乱数カウンタと、普図タイマ乱数値、特図タイマ乱数値をそれぞれ生成するための２つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図タイマ乱数値として取り得る数値範囲が０〜２０とすると、ＲＡＭ３０８に設けた普図タイマ乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が２１であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。他の初期値生成用乱数カウンタ、乱数カウンタもそれぞれ同様に更新する。また、この基本乱数初期値更新処理の終了後に割り込み許可の設定を行ってステップＳ１０９に進む。
【００８８】
ステップＳ１０９では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部３００で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。
【００８９】
主制御部３００は、所定の周期ごとに開始するタイマ割り込み処理を行っている間を除いて、ステップＳ１０８およびＳ１０９の処理を繰り返し実行する。
【００９０】
＜主制御部タイマ割り込み処理＞
次に、図７を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割り込み処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【００９１】
主制御部３００は、所定の周期（本実施例では約２ｍｓに１回）でタイマ割り込み信号を発生するカウンタ・タイマ３１２を備えており、このタイマ割り込み信号を契機として主制御部タイマ割り込み処理を所定の周期で開始する。
【００９２】
ステップＳ２０１では、タイマ割り込みスタート処理を行う。このタイマ割り込みスタート処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【００９３】
ステップＳ２０２では、ＷＤＴ３１３のカウント値が初期設定値（本実施例では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割り込みが発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴを定期的に（本実施例では、主制御部タイマ割り込みの周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【００９４】
ステップＳ２０３では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、上述のガラス枠開放センサや内枠開放センサや下皿満タンセンサ等、また各種の球検出センサを含む各種センサ３１８の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。球検出センサの検出信号を例にして説明すれば、本実施例では、前々回のタイマ割り込み処理（約４ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、ＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた前回検出信号記憶領域から読み出し、この情報をＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた前々回検出信号記憶領域に記憶し、前回のタイマ割り込み処理（約２ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、ＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた今回検出信号記憶領域から読み出し、この情報を上述の前回検出信号記憶領域に記憶する。また、今回検出した各々の球検出センサの検出信号を、上述の今回検出信号記憶領域に記憶する。
【００９５】
また、ステップＳ２０３では、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域の各記憶領域に記憶した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を比較し、各々の球検出センサにおける過去３回分の検出信号の有無の情報が入賞判定パターン情報と一致するか否かを判定する。一個の遊技球が一つの球検出センサを通過する間に、約２ｍｓという非常に短い間隔で起動を繰り返すこの主制御部タイマ割り込み処理は何回か起動する。このため、主制御部タイマ割り込み処理が起動する度に、上述のステップＳ２０３では、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号を確認することになる。この結果、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域それぞれに、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号が記憶される。すなわち、遊技球が球検出センサを通過し始めたときには、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りになる。本実施例では、球検出センサの誤検出やノイズを考慮して、検出信号無しの後に検出信号が連続して２回記憶されている場合には、入賞があったと判定する。図５に示す主制御部３００のＲＯＭ３０６には、入賞判定パターン情報（本実施例では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報）が記憶されている。このステップＳ２０３では、各々の球検出センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が、予め定めた入賞判定パターン情報（本実施例では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報）と一致した場合に、一般入賞口１２２、可変入賞口１３０、第１特図始動口１２６、および第２特図始動口１２８への入球、または普図始動口１２４の通過があったと判定する。すなわち、これらの入賞口１２２，１３０や、これらの始動口１２４，１２６，１２８への入賞があったと判定する。例えば、一般入賞口１２２への入球を検出する一般入賞口センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致した場合には、一般入賞口１２２へ入賞があったと判定し、以降の一般入賞口１２２への入賞に伴う処理を行うが、過去３回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致しなかった場合には、以降の一般入賞口１２２への入賞に伴う処理を行わずに後続の処理に分岐する。なお、主制御部３００のＲＯＭ３０６には、入賞判定クリアパターン情報（本実施例では、前々回検出信号有り、前回検出信号無し、今回検出信号無しであることを示す情報）が記憶されている。入賞が一度あったと判定した後は、各々の球検出センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が、その入賞判定クリアパターン情報に一致するまで入賞があったとは判定せず、入賞判定クリアパターン情報に一致すれば、次からは上記入賞判定パターン情報に一致するか否かの判定を行う。
【００９６】
ステップＳ２０４およびステップＳ２０５では、基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理を行う。これらの基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理では、上記ステップＳ１０８で行った初期値生成用乱数カウンタの値の更新を行い、次に主制御部３００で使用する普図当選乱数値および特図乱数値をそれぞれ生成するための２つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図当選乱数値として取り得る数値範囲が０〜１００とすると、ＲＡＭ３０８に設けた普図当選乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が１０１であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。また、取得した値に１を加算した結果、乱数カウンタが一周していると判定した場合にはそれぞれの乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタの値を取得し、乱数カウンタの記憶領域にセットする。例えば、０〜１００の数値範囲で変動する普図当選乱数値生成用の乱数カウンタから値を取得し、取得した値に１を加算した結果が、ＲＡＭ３０８に設けた所定の初期値記憶領域に記憶している前回設定した初期値と等しい値（例えば７）である場合に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタから値を初期値として取得し、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタにセットすると共に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に１周したことを判定するために、今回設定した初期値を上述の初期値記憶領域に記憶しておく。なお、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に１周したことを判定するための上述の初期値記憶領域とは別に、特図乱数生成用の乱数カウンタが１周したことを判定するための初期値記憶領域をＲＡＭ３０８に設けている。
【００９７】
ステップＳ２０６では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部３００で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。ここでは上記ステップＳ１０９で行った演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。
【００９８】
ステップＳ２０７では、タイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理では、普通図柄表示装置１１２に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための普図表示図柄更新タイマ、特別図柄表示装置１１４に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図表示図柄更新タイマ、所定の入賞演出時間、所定の開放時間、所定の閉鎖時間、所定の終了演出期間などを計時するためのタイマなどを含む各種タイマを更新する。
【００９９】
ステップＳ２０８では、入賞口カウンタ更新処理を行う。この入賞口カウンタ更新処理では、入賞口（一般入賞口１２２、第１、第２特図始動口１２６、１２８、および可変入賞口１３０）に入賞があった場合に、ＲＡＭ３０８に各入賞口ごと、あるいは各始動口ごとに設けた賞球数記憶領域の値を読み出し、１を加算して、元の賞球数記憶領域に設定する。
【０１００】
また、ステップＳ２０９では、入賞受付処理を行う。この入賞受付処理では、第１、第２特図始動口１２６、１２８に入賞があり、且つ、保留している特図変動遊技の数が４未満である場合には、入賞した始動口に対応するカウンタ回路３１６のカウンタ値記憶用レジスタから値を特図当選乱数値として取得する。また、上述の特図乱数値生成用の乱数カウンタから値を特図乱数値として取得し、ＲＡＭ３０８に設けた乱数値記憶領域に特図当選乱数値と共に記憶する。また、普図始動口１２４を球が通過したことを検出し、且つ、保留している普図変動遊技の数が２未満の場合には、そのタイミングにおける普図当選乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図当選乱数値として取得し、ＲＡＭ３０８に設けた上述の特図用とは別の乱数値記憶領域に記憶する。また、この入賞受付処理では、所定の球検出センサにより第１、第２特図始動口１２６、１２８、普図始動口１２４、または可変入賞口の入賞（入球）を検出した場合に、副制御部４００に送信すべき送信情報に、第１、第２特図始動口１２６、１２８、普図始動口１２４、および可変入賞口１３０の入賞（入球）の有無を示す入賞受付情報を設定する。
【０１０１】
ステップＳ２１０では、払出要求数送信処理を行う。なお、払出制御部５５０に出力する出力予定情報および払出要求情報は１バイトで構成しており、ビット７にストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット６に電源投入情報（オンの場合、電源投入後一回目のコマンド送信であることを示す）、ビット４〜５に暗号化のための今回加工種別（０〜３）、およびビット０〜３に暗号化加工後の払出要求数を示すようにしている。
【０１０２】
ステップＳ２１１では、普図状態更新処理を行う。この普図状態更新処理は、普図の状態に対応する複数の処理のうちの１つの処理を行う。例えば、普図変動表示の途中（上述する普図表示図柄更新タイマの値が１以上）における普図状態更新処理では、普図表示装置１１２を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、普図表示装置１１２は普図の変動表示（普図変動遊技）を行う。
【０１０３】
また、普図変動表示時間が経過したタイミング（普図表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理では、当りフラグがオンの場合には、図４（ｃ）に示す普図１の態様となるように普図表示装置１１２を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行い、当りフラグがオフの場合には、図４（ｃ）に示す普図２の態様となるように普図表示装置１１２を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行う。また、主制御部３００のＲＡＭ３０８には、普図状態更新処理に限らず各種の処理において各種の設定を行う設定領域が用意されている。ここでは、上記点灯・消灯駆動制御を行うとともに、その設定領域に普図停止表示中であることを示す設定を行う。この制御を行うことで、普図表示装置１１２は、当たり図柄（普図１）およびハズレ図柄（普図２）いずれか一方の図柄の確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍ秒間）、その表示を維持するためにＲＡＭ３０８に設けた普図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された図柄が所定期間停止表示され、普図変動遊技の結果が遊技者に報知される。
【０１０４】
また、普図変動遊技の結果が当たりであれば、ＲＡＭ３０８に用意されている普図当たりフラグがオンされる。この普図当たりフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング（普図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に普図作動中を設定するとともに、所定の開放期間（例えば２秒間）、第２特図始動口１２８の羽根部材１２８１の開閉駆動用のソレノイド３３０に、羽根部材１２８１を開放状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた羽根開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。
【０１０５】
また、所定の開放期間が終了したタイミング（羽根開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、所定の閉鎖期間（例えば５００ｍ秒間）、羽根部材１２８１の開閉駆動用のソレノイド３３０に、羽根部材１２８１を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた羽根閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。
【０１０６】
また、所定の閉鎖期間が終了したタイミング（羽根閉鎖時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に普図非作動中を設定する。さらに、普図変動遊技の結果がハズレであれば、後述するように、普図ハズレフラグがオンされる。この普図ハズレフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング（普図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理でも、ＲＡＭ３０８の設定領域に普図非作動中を設定する。普図非作動中の場合における普図状態更新処理では、何もせずに次のステップＳ２１２に移行するようにしている。
【０１０７】
ステップＳ２１２では、普図関連抽選処理を行う。この普図関連抽選処理では、普図変動遊技が行われていない（普図非変動表示中）とともに第２特図始動口１２８の開閉制御も行われておらず（普図非作動中）、且つ、保留している普図変動遊技の数が１以上である場合に、上述の乱数値記憶領域に記憶している普図当選乱数値に基づいた乱数抽選により普図変動遊技の結果を当選とするか、不当選とするかを決定する当り判定をおこない、当選とする場合にはＲＡＭ３０８に設けた当りフラグにオンを設定する。不当選の場合には、当りフラグにオフを設定する。次に、当り判定の結果に関わらず、上述の普図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図タイマ乱数値として取得し、取得した普図タイマ乱数値に基づいて複数の変動時間のうちから普図表示装置１１２に普図を変動表示する時間を１つ選択し、この変動表示時間を、普図変動表示時間として、ＲＡＭ３０８に設けた普図変動時間記憶領域に記憶する。なお、保留している普図変動遊技の数は、ＲＡＭ３０８に設けた普図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している普図変動遊技の数から１を減算した値を、この普図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また当り判定に使用した乱数値を消去する。
【０１０８】
ステップＳ２１３では、特図状態更新処理を行う。この特図状態更新処理は、特図の状態に応じて、以下に説明する複数の処理のうちの１つの処理を行う。例えば、特図変動表示の途中（上述の特図表示図柄更新タイマの値が１以上）における特図状態更新処理では、特図表示装置１１４を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。
【０１０９】
また、特図変動表示時間が経過したタイミング（特図表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図状態更新処理では、ＲＡＭ３０８に用意された大当たりフラグがオンで同じくＲＡＭ３０８に用意された確変フラグがオフの場合には特図表示装置１１４に図４（ａ）に示す特図１、大当たりフラグがオンで確変フラグもオンの場合には特図表示装置１１４に図４（ａ）に示す特図２、大当たりフラグがオフの場合には、図４（ａ）に示す特図３の態様となるように特図表示装置１１４を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行うと共に、その後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍ秒間）その表示を維持するためにＲＡＭ３０８に設けた特図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により特図の停止表示をおこない、特図変動遊技の結果を遊技者に報知するようにしている。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２１５）で一般コマンド回転停止設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に４Ｈを送信情報（コマンド種別）として追加記憶する。
【０１１０】
また、所定の停止表示期間が終了したタイミング（特図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図状態更新処理では、大当たりフラグがオンの場合には、所定の入賞演出期間（例えば３秒間）すなわち図柄表示装置１１０による大当たりを開始することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するためにＲＡＭ３０８に設けた特図待機時間管理用タイマの記憶領域に入賞演出期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２１５）で一般コマンド入賞演出設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に５Ｈを送信情報（コマンド種別）として追加記憶する。
【０１１１】
また、所定の入賞演出期間が終了したタイミング（特図待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図状態更新処理では、所定の開放期間（例えば２９秒間、または可変入賞口１３０に所定球数（例えば１０球）の遊技球の入賞を検出するまで）可変入賞口１３０の扉部材１３０１の開閉駆動用のソレノイド３３０に、扉部材１３０１を開放状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた扉開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２１５）で一般コマンド大入賞口開放設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に７Ｈを送信情報（コマンド種別）として追加記憶する。
【０１１２】
また、所定の開放期間が終了したタイミング（扉開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図状態更新処理では、所定の閉鎖期間（例えば１．５秒間）可変入賞口１３０の扉部材１３０１の開閉駆動用のソレノイド３３０に、扉部材１３０１を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた扉閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２１５）で一般コマンド大入賞口閉鎖設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に８Ｈを送信情報（コマンド種別）として追加記憶する。
【０１１３】
また、この扉部材１３０１の開放・閉鎖制御を所定回数（例えば１５ラウンド）繰り返し、終了したタイミングで開始する特図状態更新処理では、所定の終了演出期間（例えば３秒間）すなわち図柄表示装置１１０による大当たりを終了することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するように設定するためにＲＡＭ３０８に設けた演出待機時間管理用タイマの記憶領域に演出待機期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２１５）で一般コマンド終了演出設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に６Ｈを送信情報（コマンド種別）として追加記憶する。
【０１１４】
また、所定の終了演出期間が終了したタイミング（演出待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図非作動中を設定する。
【０１１５】
一方、特図変動遊技の結果がハズレであれば、大当たりフラグがオフされる。この大当たりフラグがオフの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング（特図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における特図状態更新処理で、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図非作動中を設定する。
【０１１６】
特図非作動中の場合における特図状態更新処理では、何もせずに次のステップＳ２１４に移行する。
【０１１７】
ステップＳ２１４では、特図関連抽選処理を行う。この特図関連抽選処理では、特図変動遊技が行われていない（特図非変動表示中）とともに可変入賞口１３０の開閉制御も行われておらず（特図非作動中）、且つ、保留している特図変動遊技の数が１以上である場合に、大当たり判定テーブル、高確率状態移行判定テーブル、タイマ番号決定テーブルなどを使用した各種抽選のうち、最初に大当たり抽選を行う。具体的には、ステップＳ２０３で乱数値記憶領域に記憶した特図当選乱数値が、大当たり判定テーブルの第１特図始動口用抽選データの数値範囲であるか否かを判定し、特図当選乱数値が第１特図始動口用抽選データの数値範囲である場合には、特図変動遊技の当選と判定してＲＡＭ３０８に設けた大当たりフラグの格納領域に大当たりとなることを示す情報を設定する（ここで、大当たりの情報をＲＡＭ３０８に設定することを大当たりフラグをオンに設定するという）。一方、特図当選乱数値が第１特図始動口用抽選データの数値範囲以外である場合には、特図変動遊技のハズレと判定してＲＡＭ３０８に設けた大当たりフラグの格納領域にハズレとなることを示す情報を設定する（ここで、ハズレの情報をＲＡＭ３０８に設定することを大当たりフラグをオフに設定するという）。なお、保留している特図変動遊技の数は、ＲＡＭ３０８に設けた特図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している特図変動遊技の数から１を減算した値を、この特図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また、当り判定に使用した乱数値を消去する。
【０１１８】
具体例としては、遊技状態が低確率状態であり、第１特図始動口１２６への球入賞の検出に基づいて取得した特図当選乱数値が１０１００の場合は大当たりフラグをオンに設定し、特図当選乱数値が１０２００の場合は大当たりフラグをオフに設定する。また、第２特図始動口１２８への球入賞の検出に基づいて取得した特図当選乱数値が２０１００の場合は大当たりフラグをオンに設定し、特図当選乱数値が２０２００の場合は大当たりフラグをオフに設定する。
【０１１９】
大当たりフラグにオンを設定した場合には、次に確変移行判定を行う。具体的には、ステップＳ２０９で乱数値記憶領域に記憶した特図乱数値が、移行判定乱数の数値範囲であるか否かを判定し、特図乱数値が抽選データの数値範囲である場合には、ＲＡＭ３０８に設けた確変（確率変動）フラグの格納領域に、特別大当たり遊技を開始することを示す情報を設定する。（ここで、特別大当たり遊技開始の情報をＲＡＭ３０８に設定することを確変フラグをオンに設定するという）。一方、特図乱数値が抽選データの数値範囲以外である場合には、上述の確変フラグの格納領域に、大当たり遊技を開始することを示す情報を設定する（ここで、大当たり遊技開始の情報をＲＡＭ３０８に設定することを確変フラグをオフに設定するという）。例えば、取得した特図乱数値が２０の場合には確変フラグをオフに設定する。一方、取得した特図乱数値が８０の場合には確変フラグをオンに設定する。
【０１２０】
大当たり判定の結果に関わらず、次にタイマ番号を決定する処理を行う。具体的には、上述の特図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を特図タイマ乱数値として取得する。大当たりフラグの値、および取得した特図タイマ乱数値を含むタイマ乱数の数値範囲に対応するタイマ番号を選択し、ＲＡＭ３０８に設けた所定のタイマ番号格納領域に記憶する。さらに、そのタイマ番号に対応する変動時間を、特図変動表示時間として、上述の特図表示図柄更新タイマに記憶し、コマンド設定送信処理（ステップＳ２１５）で一般コマンド回転開始設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に１Ｈを送信情報（コマンド種別）として追加記憶してから処理を終了する。
【０１２１】
ステップＳ２１５では、コマンド設定送信処理を行う。なお、副制御部４００に送信する出力予定情報は１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（０Ｈの場合は基本コマンド、１Ｈの場合は図柄変動開始コマンド、４Ｈの場合は図柄変動停止コマンド、５Ｈの場合は入賞演出開始コマンド、６Ｈの場合は終了演出開始コマンド、７Ｈの場合は大当たりラウンド数指定コマンド、ＥＨの場合は復電コマンド、ＦＨの場合はＲＡＭクリアコマンドをそれぞれ示すなどコマンドの種類を特定可能な情報）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成している。
【０１２２】
具体的には、ストローブ情報は上述のコマンド送信処理でオン、オフするようにしている。また、コマンド種別が図柄変動開始コマンドの場合であればコマンドデータに、大当たりフラグの値、確変フラグの値、特図関連抽選処理で選択したタイマ番号などを示す情報を含み、図柄変動停止コマンドの場合であれば、大当たりフラグの値、確変フラグの値などを含み、入賞演出コマンドおよび終了演出開始コマンドの場合であれば、確変フラグの値などを含み、大当たりラウンド数指定コマンドの場合であれば確変フラグの値、大当たりラウンド数などを含むようにしている。コマンド種別が基本コマンドを示す場合は、コマンドデータにデバイス情報、第１特図始動口１２６への入賞の有無、第２特図始動口１２８への入賞の有無、可変入賞口１３０への入賞の有無などを含む。
【０１２３】
また、上述の一般コマンド回転開始設定送信処理では、コマンド種別に１Ｈ、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している大当たりフラグの値、確変フラグの値、特図関連抽選処理で選択したタイマ番号、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド回転停止設定送信処理では、コマンド種別に４Ｈ、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している大当たりフラグの値、確変フラグの値などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド入賞演出設定送信処理では、コマンド種別に５Ｈ、コマンドデータに、ＲＡＭ３０８に記憶している、入賞演出期間中に図柄表示装置１１０，遮蔽手段２５０等を駆動する各種演出用駆動装置４２４，各種ランプ４２０，スピーカ４１６に出力する演出制御情報、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド終了演出設定送信処理では、コマンド種別に６Ｈ、コマンドデータに、ＲＡＭ３０８に記憶している、演出待機期間中に図柄表示装置１１０，４各種演出用駆動装置４２４，各種ランプ４２０，スピーカ４１６に出力する演出制御情報、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド大入賞口開放設定送信処理では、コマンド種別に７Ｈ、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している大当たりラウンド数、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド大入賞口閉鎖設定送信処理では、コマンド種別に８Ｈ、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している大当たりラウンド数、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。また、このステップＳ２１５では一般コマンド特図保留増加処理も行われる。この一般コマンド特図保留増加処理では、コマンド種別にＡＨを設定する。
【０１２４】
副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０１２５】
ステップＳ２１６では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してパチンコ機１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【０１２６】
ステップＳ２１７では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、ステップ２０３において信号状態記憶領域に記憶した各種センサの信号状態を読み出して、ガラス枠開放エラーの有無、内枠開放エラーの有無、または下皿満タンエラーの有無などを監視し、これらのエラーを検出した場合には、副制御部４００に送信すべき送信情報に、これらのエラーが検出されたことを表すデバイス情報を設定する。また、各種ソレノイド３３０を駆動して第２特図始動口１２８や、可変入賞口１３０の開閉を制御したり、表示回路３２２、３２４、３２８を介して普図表示装置１１２、特図表示装置１１４、各種状態表示部３２６などに出力する表示データを、Ｉ／Ｏ３１０の出力ポートに設定する。また、入賞受付処理（ステップＳ２０９）で設定した入賞受付情報を出力ポート３１０を介して副制御部４００に出力する。
【０１２７】
ステップＳ２１８では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ２２０に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ２１９に進む。
【０１２８】
ステップＳ２１９では、タイマ割り込みエンド処理を行う。このタイマ割り込みエンド処理では、ステップＳ２０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定したり、割り込み許可の設定などを行い、その後、図６に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１２９】
一方、ステップＳ２２０では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行う。
【０１３０】
＜副制御部メイン処理＞
次に、図８（ａ）を用いて、副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行する副制御部メイン処理について説明する。なお、同図は副制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１３１】
副制御部４００には、電源が投入されるとリセット信号を出力するリセット信号出力回路を設けている。このリセット信号を入力した基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、リセット割り込みによりリセットスタートしてＲＯＭ４０６に予め記憶した制御プログラムに従って図８（ａ）に示す副制御部メイン処理を実行し、まず、ステップＳ３０１で各種の初期化を行う。この初期化では、入出力ポートの初期設定や、各種変数の初期化等を行う。
【０１３２】
ステップＳ３０２では、コマンド入力処理（詳細は後述）を行う。
【０１３３】
副制御部４００のＲＡＭ４０８には送信コマンド格納領域が設けられており、ステップＳ３０３では、この送信コマンド格納領域に格納されているコマンドを、Ｉ／Ｏ４１０の出力ポートを介して図柄表示制御部５００に出力する。
【０１３４】
ステップＳ３０４では、後述するタイマ変数記憶領域の値が１０以上であるか否かを判定する。タイマ変数記憶領域の値が１０以上である場合はステップＳ３０５に進み、タイマ変数記憶領域の値が１０未満である場合にはステップＳ３０２に戻る。
【０１３５】
ステップＳ３０５では、タイマ変数記憶領域に０を格納する。
【０１３６】
ステップＳ３０６では、演出データ更新処理を行う。この演出データ更新処理では、後述する変動パターン選択処理で記憶する変動番号の更新を行うと共に、組画像図柄の変動表示を開始してからの経過時間に基づいて図柄表示装置１１０、スピーカ４１６、各種ランプ４２０および演出装置２００の演出用可動体（例えば遮蔽手段２５０）等による演出を制御するための演出データの更新を行う。また、図柄表示装置１１０が、こうして更新した演出データに基づく組画像図柄や演出画像等を表示するように、次回実行する上記ステップＳ３０３の処理で図柄表示制御部５００に出力するコマンド（例えば左に第７組の組画像図柄を停止することを指示するコマンド等）をＲＡＭ４０８に設けた送信コマンド格納領域に格納するとともに、後述するステップＳ３０７、３０８、３０９によるスピーカ４１６、各種ランプ４２０、および演出装置２００の遮蔽手段２５０等の演出用可動体を制御する、ここで更新した演出データ（例えば遮蔽手段２５０を動作させる演出データ等）を、ＲＡＭ４０８の設定領域にセットする。さらに、所定の条件が成立している場合には所定の演出を実行するか否か、例えばチャンスボタン１４６を用いた演出を行うか否か等の抽選を行う。
【０１３７】
ステップＳ３０７では、ＲＡＭ４０８の設定領域にセットされた演出データに基づいて、音源ＩＣ４１８に対してスピーカ４１６の音出力設定情報を送る音出力処理を実行する。
【０１３８】
ステップＳ３０８では、ＲＡＭ４０８の設定領域にセットされた演出データに基づき、表示回路４２２を用いて、各種ランプ４２０を点灯させたり消灯させたりするランプ制御処理を実行する。
【０１３９】
ステップＳ３０９では、ＲＡＭ４０８の設定領域にセットされた演出データに基づき、演出用駆動回路４２６を用いて、シャッタ部材２５０等を動作させる各種演出用駆動装置４２４を駆動させる演出用駆動装置制御処理を実行する。
【０１４０】
副制御部４００は、後述するストローブ処理、チャンスボタン処理、または副制御部タイマ割り込み処理による中断を除いて、以降、ステップＳ３０２〜Ｓ３０９の処理を繰り返し実行する。
【０１４１】
＜コマンド入力処理＞
次に、図８（ｂ）を用いて、上記副制御部メイン処理におけるコマンド入力処理（ステップＳ３０２）について説明する。同図はコマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。
【０１４２】
図５に示す副制御部４００における基本回路４０２に搭載されているＲＡＭ４０８には、コマンド記憶領域が設けられている。副制御部４００は、図７に示す主制御部タイマ割り込み処理におけるステップＳ２１５において、主制御部３００から副制御部４００に送信されてきた各種コマンドを、後述するストローブ割り込み処理を実行することで、そのコマンド記憶領域に未処理コマンドとして格納する。コマンド記憶領域には、図柄変動開始コマンドや図柄変動停止コマンド、ＲＡＭクリアコマンド、さらには特図保留増加コマンド等が格納される。図８（ｂ）に示すステップＳ４０１では、ＲＡＭ４０８に設けられたコマンド記憶領域の内容を確認し、未処理のコマンドが残っているか否かを判断する。そして、コマンド記憶領域に未処理のコマンドが残っている場合にはステップＳ４０２に進み、コマンド記憶領域に未処理のコマンドが残っていない場合には処理を終了して副制御部メイン処理に復帰する。
【０１４３】
ステップＳ４０２では、ステップＳ４０１においてその存在を肯定した未処理コマンドに応じた処理にジャンプする。以下に、未処理コマンドに応じた処理のいくつかについて詳述する。
【０１４４】
＜変動パターン選択処理＞
図８（ｃ）は変動パターン選択処理の流れを示すフローチャートである。この図８（ｃ）に示す変動パターン選択処理は、図柄変動開始コマンドが未処理コマンドであった場合に実行される。ここでのステップＳ５０１では、未処理コマンドである図柄変動開始コマンドに含まれている、上記大当りフラグの値、確率変動フラグの値、およびタイマ番号を抽出し、ＲＡＭ４０８のそれぞれの記憶領域に記憶する。また、図示省略した変動番号選択テーブルや図柄決定テーブルを参照して演出データを選択し、これをＲＡＭ４０８に設けた記憶領域に記憶した後、処理を終了する。
【０１４５】
図８（ｄ）は図柄停止処理の流れを示すフローチャートであり、この図１７（ｄ）に示す図柄停止処理は、図柄変動停止コマンドが未処理コマンドであった場合に実行される。ここでのステップＳ６０１では、ＲＡＭ４０８に用意された図柄記憶領域に記憶している停止図柄の組合せを構成する３つの組画像図柄を図柄表示装置１１０の左、中、右図柄表示領域１１０ａ〜１１０ｃの３つの表示領域に表示するように設定して処理を終了する。
【０１４６】
さらに、未処理コマンドに基づく処理は他にもある。例えば、大当り中に可変入賞口１３０の開放制御を開始するたびに主制御部３００が出力し、大当り開始後の可変入賞口１３０の開放回数を示す情報を含むラウンド開始コマンドが未処理コマンドである場合に行うラウンド開始処理等である。このラウンド開始処理では未処理コマンドに含まれている上記大当り開始後の可変入賞口１３０の開放回数を示す情報を抽出し、ＲＡＭ４０８の記憶領域に記憶する。その他の処理は、ここでは割愛する。
【０１４７】
＜ストローブ割り込み処理＞
次に、図８（ｅ）を用いて、副制御部４００のストローブ割り込み処理について説明する。なお、同図はストローブ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【０１４８】
このストローブ割り込み処理は、副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。すなわち、上述の如く、ストローブ信号は、副制御部４００に送信されるコマンドにストローブ情報として含まれており、図７に示す主制御部タイマ割り込み処理のコマンド設定送信処理（ステップＳ２１５）において、主制御部３００から副制御部４００にコマンドが送信され、副制御部４００が、送信されてきたコマンドにストローブ信号を検出した場合に、このストローブ割り込み処理が実行される。ストローブ割り込み処理のステップＳ７０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けた上記コマンド記憶領域に記憶する。
【０１４９】
＜チャンスボタン割り込み処理＞
次に、図８（ｆ）を用いて、副制御部４００のチャンスボタン割り込み処理について説明する。なお、同図はチャンスボタン割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【０１５０】
このチャンスボタン割り込み処理は、副制御部４００がチャンスボタン検出回路３６４によってチャンスボタン１４６の操作を検出した場合に実行する処理である。
【０１５１】
チャンスボタン割り込み処理のステップＳ８０１では、ＲＡＭ４０８の検知カウンタ記憶領域に記憶している、チャンスボタン１４６の押下回数を計測するための検知カウンタから値を取得し、取得した値に１を加算してから元の検知カウンタ記憶領域に記憶する。
【０１５２】
＜変数更新割り込み処理＞
次に、図８（ｇ）を用いて、副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する変数更新割り込み処理について説明する。なお、同図は変数更新割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【０１５３】
副制御部４００は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割り込みを発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割り込みを契機として、副制御部タイマ割り込み処理を所定の周期で実行する。
【０１５４】
変数更新割り込み処理のステップＳ９０１では、図８（ａ）に示す副制御部メイン処理におけるステップＳ３０４において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ３０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１５５】
以上詳しく説明した、主制御部３００および副制御部４００を併せたものが、本発明にいう制御部の一例に相当する。
【０１５６】
＜図柄表示制御部メイン処理＞
図５に示す図柄表示制御部５００は、図示省略したが、ＶＤＰ（Ｖｅｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）、コンピュータグラフィックＲＯＭ（Ｃ−ＲＯＭ）、ＶＲＡＭ、入出力ポート等を有する。この図柄表示制御部５００のＶＤＰが実行する図柄表示制御部メイン処理について説明する。
【０１５７】
図９は、図柄表示制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１５８】
まず、ステップＳ１００１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、入出力ポートの初期設定や、各種変数の初期化等を行う。
【０１５９】
次に、ステップＳ１００２で副制御部４００からコマンドの受信があったかの確認を行い、コマンドの受信が無い場合には処理を抜け、コマンドを受信した場合にはステップＳ１００３に進む。
【０１６０】
ステップＳ１００３では受信したコマンドに基づいて図柄表示装置１１０の表示制御処理を行い、ステップＳ１００２に戻る。このステップＳ１００３では、受信したコマンドに基づいて、ＶＲＡＭに、Ｃ−ＲＯＭに記憶された画像データを転送する。そして、転送した画像データをＶＲＡＭのうち、図柄表示装置１１０に出力するための記憶領域（以下、表示領域）に記憶させる。ＶＤＰは、１フレーム区間に相当するタイミング毎に図柄表示装置１１０に対して、表示領域に記憶された画像データを出力し、図柄表示装置１１０には画像データに基づいた画像が表示される。なお、Ｃ−ＲＯＭに記憶された表示予定の画像データを前もってＶＲＡＭの表示領域以外の所定の領域に転送しておき、所定の表示タイミングとなった場合に表示領域以外の所定の領域に記憶された画像データを表示領域に記憶させるようにしてもよい。ＶＲＡＭの表示領域以外の画像データをＶＲＡＭの表示領域に記憶させることにかかる時間は、Ｃ−ＲＯＭに記憶された画像データをＶＲＡＭに転送させるよりも時間が短いため、ＶＲＡＭに予め転送しておくことで、転送の際の処理時間を分散できる場合がある。
【０１６１】
図１０は、本実施例のパチンコ機において特図変動遊技が開始されたときの図柄表示装置１１０の表示画面１１００を（ａ）、（ｂ）、（ｃ）・・・の順番で時系列的に示した図である。
【０１６２】
この図１０に示す例では、従来の遊技台における表示画面の表示例を示した図１と同じように図柄（組画像図柄）の変動が行われている。すなわち、図１０（ａ）には、左組画像図柄１１１ａと中組画像図柄１１１ｂと右組画像図柄１１１ｃそれぞれが変動表示を開始した様子が示されており、同図（ｃ）〜同図（ｆ）に示すように、中組画像図柄１１１ｂを変動表示させながら左組画像図柄１１１ａおよび右組画像図柄１１１ｃを停止表示させたリーチ状態にはなるが、同図（ｇ）に示すように中組画像図柄１１１ｂが停止表示すると、図４（ｂ）に示す大当たりの組画像図柄の組合せにはならずに特図変動遊技が終了する。中組画像図柄１１１ｂは、本発明にいう所定図柄の一例に相当し、右組画像図柄１１１ｃは、本発明にいう残りの図柄の一例に相当する。さらに、組画像図柄の変動表示が、本発明にいう変動態様の一例に相当し、組画像図柄の停止表示が、本発明にいう確定態様の一例に相当する。
【０１６３】
また、本実施例でも、同図（ｄ）に示すように、「リーチ」という文字が表示された段階では、停止表示している左組画像図柄１１１ａや右組画像図柄１１１ｃそれぞれの識別画像５０１は、装飾画像５０２の右下の部分に重なった状態で表示されている。以下、同図（ｄ）に示す装飾画像５０２に対する識別画像５０１の位置を初期位置とする。
【０１６４】
ここで、遊技者は、変動表示している組画像図柄が停止表示すると、停止表示した瞬間は、その組画像図柄の識別画像がどの識別画像であるかに注目し、停止表示した組画像図柄が目立つが、一旦、識別画像を認識すると、その識別画像を時々確認する程度で、あとは、未だ停止表示せずに変動表示を続ける組画像図柄に注目し、変動表示を続ける組画像図柄が停止表示した組画像図柄よりも目立つ。特に、リーチ状態では、遊技者は、変動表示を続ける組画像図柄によって、大当たりか否かの結果がわかるため、変動表示を続ける組画像図柄が目立つことになる。本実施例のパチンコ機１００でも、変動表示を続ける中組画像図柄１１１ｂを停止表示している左組画像図柄１１１ａや右組画像図柄１１１ｃよりもさらに目立たせるために、左組画像図柄１１１ａおよび右組画像図柄１１１ｃよりも中組画像図柄１１１ｂを大きく表示する（同図（ｅ）から同図（ｆ）参照）。この表示は、図８（ｃ）に示す副制御部４００による変動パターン選択処理において選択される演出データに基づく表示である。中組画像図柄１１１ｂが拡大表示され始めると、遊技者には、左組画像図柄１１１ａは拡大表示されながら左へ退避するとともに右組画像図柄１１１ｃは拡大表示されながら右へ退避していくように見える。すなわち、図柄表示装置１１０の表示画面１１００から左組画像図柄１１１ａおよび右組画像図柄１１１ｃそれぞれの表示の一部がはみ出してその一部が表示されなくなる。そして、左組画像図柄１１１ａおよび右組画像図柄１１１ｃが退避したこよによって空いた領域には、奧に表示されていた変動表示を続ける中組画像図柄１１１ｂがせり出してくるように見える。
【０１６５】
本実施例では、右組画像図柄１１１ｃが拡大表示され始めて右に退避するようになると、その右組画像図柄１１１ｃの識別画像５０１（図４（ｂ）に示す第３組の“３”を表す識別画像）は、装飾画像５０２に対する位置をその装飾画像５０２の一部に重なる範囲で変更する。すなわち、装飾画像５０２に対して右下に表示されていた識別画像５０１は、右組画像図柄１１１ｃが右に退避するにつれて、表示画面１１００から外れないように水平に左へ移動する。同図（ｄ）では装飾画像５０２の右下の部分に重なった状態で表示されていた識別画像５０１が、同図（ｇ）では、装飾画像５０２の左下の部分に重なった状態で表示されている。この例では、組画像図柄を構成する識別画像５０１と装飾画像５０２は、組画像図柄が変動表示している間は一体的に構成され、組画像図柄の変動が停止した際には、識別画像５０１と装飾画像５０２の位置関係が相対的に変化する。このように識別画像５０１の、装飾画像５０２に対する位置を変更する表示も、上述の演出データに基づく表示である。
【０１６６】
図１０に示す例では、識別画像５０１を遊技者に視認可能な位置に相対的に移動することで、組画像図柄の移動や拡大による変化と識別画像５０１の移動を有機的に違和感なく行うことができ、識別画像５０１が確実に視認可能になって、遊技者が組画像図柄の特定を確実に行える。また、組画像図柄の移動や拡大によって、遊技者の注目を更に図柄表示装置１１０に集め、興趣を高めつつ、組画像図柄の特定に必ずしも必要でない装飾画像５０２については一部を表示画面１１００の領域外へと外れるように表示することで限りある表示画面１１００の領域を有効的に活用しつつ、組画像図柄の特定を確実に行うことができる。
【０１６７】
また、同図（ｇ）に示す組画像図柄の組合せでは、右組画像図柄１１１ｃの識別画像５０１が左側に移動したことにより、左組画像図柄１１１ａおよび右組画像図柄１１１ｃそれぞれの装飾画像５０２に対する識別画像５０１の位置が、左組画像図柄１１１ａおよび右組画像図柄１１１ｃの間で対称になっている。すなわち、中組画像図柄１１１ｂを基準にして、左右対称となる位置に左組画像図柄１１１ａおよび右組画像図柄１１１ｃそれぞれの識別画像５０１が表示されている。このように左右対称にすることで、視認性が向上する。加えて、左組画像図柄１１１ａの識別画像５０１と右組画像図柄１１１ｃの識別画像５０１との間の、これら識別画像５０１の対称の中心となる位置に中組画像図柄１１１ｂの識別画像５０１が停止表示するため、視認性がより向上している。なお、対称的な配置は、点対象であっても良いし、線対称であっても良い。
【０１６８】
組画像図柄の組合せ（この例ではハズレの組合せである「第３組−第４組−第３組」）が確定すると、拡大表示されていた各組画像図柄１１０ａ〜１１０ｃは、リーチ状態前の大きさに戻り、停止表示した中組画像図柄１１１ｂは奧へ引き戻るように見える（同図（ｈ）参照）。この際、右組画像図柄１１１ｃの識別画像５０１は初期位置へ戻り、装飾画像５０２の右下部分に表示されている。
【０１６９】
図１１は、本実施例のパチンコ機において特図変動遊技が開始されたときの、図１０に示す例とは異なる例を（ａ）、（ｂ）、（ｃ）・・・の順番で時系列的に示した図である。
【０１７０】
この例では、中組画像図柄１１１ｂが、本発明にいう所定図柄の一例に相当し、左組画像図柄１１１ａおよび右組画像図柄１１１ｃが、本発明にいう残りの図柄の一例に相当する。
【０１７１】
図１１には、図柄表示装置１１０の他に、遮蔽手段２５０も示されている。この図１１に示す例では、同図（ｂ）に示すようにリーチ状態になると、遊技者が注目する変動表示を続ける中組画像図柄１１１ｂを停止表示している左組画像図柄１１１ａや右組画像図柄１１１ｃよりもさらに目立たせるために、それまで開いていた遮蔽手段２５０が閉じ始め、左扉２５０ａは左組画像図柄１１１ａを半分隠す位置まで移動するとともに右扉２５０ｂは右組画像図柄１１１ｃを半分隠す位置まで移動する（同図（ｂ）〜同図（ｄ）参照）。すなわち、左組画像図柄１１１ａおよび右組画像図柄１１１ｃそれぞれの表示の一部を遮蔽部材２５０によって覆う演出が行われ、遊技者の視認可能領域が狭められて、狭められた領域が目立っている。この遮蔽手段２５０の可動は、図７に示す主制御部タイマ割り込み処理のコマンド設定送信処理（ステップＳ２１５）において、主制御部３００から副制御部４００に送信されてきたコマンドに基づく可動である。なお、遮蔽手段２５０の可動は、図８（ｃ）に示す副制御部４００による変動パターン選択処理において選択される演出データに基づく可動であってもよい。この例でも、同図（ｂ）に示すように、「リーチ」という文字が表示された段階では、停止表示している左組画像図柄１１１ａや右組画像図柄１１１ｃそれぞれの識別画像５０１は、装飾画像５０２の右下部分に表示されているが、右扉２５０ｂが右組画像図柄１１１ｃを隠すように閉じ始めると、その右組画像図柄１１１ｃの識別画像５０１（図４（ｂ）に示す第３組の“３”を表す識別画像）は、装飾画像５０２に対する位置をその装飾画像５０２の一部に重なる範囲で変更する。すなわち、装飾画像５０２に対して右下に表示されていた識別画像５０１は、右扉２５０ｂが移動してくるにつれて、右扉２５０ｂに隠されないように左へ移動する。遊技者には、右扉２５０ｂに押されるようにして識別画像５０１が左へ移動していくように見える。同図（ｂ）では装飾画像５０２の右下部分に表示されていた識別画像５０１が、同図（ｄ）では、装飾画像５０２の左下部分に表示されている。このような識別画像５０１の、装飾画像５０２に対する位置を変更する表示は、図８（ｃ）に示す副制御部４００による変動パターン選択処理において選択される演出データに基づく表示である。
【０１７２】
この例でも、右組画像図柄１１１ｃの識別画像５０１が視認困難になることなく、遊技者は、左組画像図柄１１１ａの識別画像５０１に加えて、右組画像図柄１１１ｃの識別画像５０１も、明確に視認することができる。また、図柄表示装置１１０を遮蔽する遮蔽手段２５０の動作によって、遊技者の注目を更に図柄表示装置１１０に集め、興趣を高めつつ、組画像図柄の特定に必ずしも必要でない装飾画像５０２については遮蔽手段２５０による遮蔽によって視認不能としたことで、限りある表示画面１１０の領域を有効的に活用しつつ、組画像図柄の特定を確実に行うことができる。
【０１７３】
なお、図柄表示装置１１０の一部が装飾等の構造物によって視認困難になっている場合にも、本発明は有効である。
【０１７４】
図１２は、本実施例のパチンコ機において特図変動遊技が開始されたときの、図１０および図１１に示す例とは異なる例を（ａ）、（ｂ）、（ｃ）・・・の順番で時系列的に示した図である。
【０１７５】
図１２に示す例では、中組画像図柄１１１ｂが、本発明にいう所定図柄の一例に相当し、左組画像図柄１１１ａおよび右組画像図柄１１１ｃが、本発明にいう残りの図柄の一例に相当する。
【０１７６】
また、この例では、同図（ｂ）に示すようにリーチ状態になると、ロケットを模した演出画像６００が、表示画面１１００の右から左に向かって通り過ぎる（同図（ｃ）〜同図（ｅ））。なお、同図（ｃ）や同図（ｄ）に示す矢印は、演出画像６００の動きを表すものであり、表示画面１１００に表示されるものではない。この演出画像６００の表示は、図８（ｃ）に示す副制御部４００による変動パターン選択処理において選択される演出データに基づく表示である。同図（ｃ）および同図（ｄ）に示すリーチ状態では、この演出画像６００のロケットの胴体部６０１に「リー（゜∀゜）ーチ」という文字が表示され、遊技者にはリーチ状態であることが報知される。リーチ状態では、変動表示を続ける中組画像図柄１１１ｂが、停止表示した左組画像図柄１１１ａや右組画像図柄１１１ｃよりも目立っている。この演出画像６００のロケットの胴体部６０１は、演出表示領域１１０ｄを右から左に向かって通り過ぎるが、その胴体部６０１の上部分や、羽部分６０２は、停止表示した左組画像図柄１１１ａや右組画像図柄１１１ｃにかかり、左組画像図柄１１１ａや右組画像図柄１１１ｃの一部が見えなくなる。すなわち、演出画像６００は、左組画像図柄１１１ａや右組画像図柄１１１ｃの表示の一部を覆う画像である。同図（ｂ）に示すように、リーチ状態になった時点では、停止表示している左組画像図柄１１１ａや右組画像図柄１１１ｃそれぞれの識別画像５０１は、装飾画像５０２の右下部分の初期位置に表示されているが、ロケットを模した演出画像６００が通過している最中は、左組画像図柄１１０および右組画像図柄１１１ｃそれぞれの識別画像５０１（図４（ｂ）に示す第７組の“７”を表す識別画像）は、装飾画像５０２に対する位置をその装飾画像５０２の一部に重なる範囲で変更する。すなわち、同図（ｃ）に示すように、右組画像図柄１１１ｃの装飾画像５０２に対して右下に表示されていた識別画像５０１は、ロケットの胴体部６０１が重ならない位置（上方の位置）へ移動する。また、同図（ｄ）に示すように、右組画像図柄１１１ｃの識別画像５０１は、ロケットの羽部分６０２を避けてさらに上方へ移動し、装飾画像５０２に対して右上に表示されている。一方、この同図（ｄ）に示す状態では、左組画像図柄１１１ａの識別画像５０１も、ロケットの胴体部６０１が重ならない位置（上方の位置）へ移動する。このように、この例では、移動しているロケットの外形に沿うように識別画像５０１が移動する。
【０１７７】
また、変動表示を続ける中組画像図柄１１１ｂをさらに目立たせるために、この例では、変動表示を続ける中組画像図柄１１１ｂを、演出画像６００のロケットの羽部分６０２によって一瞬隠す。こうすることで、遊技者の注目は中組画像図柄１１１ｂにより向けられ、大いに盛り上がる。演出画像６００のロケットの羽部分６０２が中組画像図柄１１１ｂを通過し終わると、ロケットの胴体部６０１に表示されていた「リー（゜∀゜）ーチ」という文字が消え、中組画像図柄１１１ｂの変動表示が終了してその中組画像図柄１１１ｂは停止表示する（同図（ｅ）〜同図（ｆ））。ここでは、図４（ｂ）に示す特別大当たりとなる組画像図柄の組合せの一つである「第７組−第７組−第７組」が表示され、特別大当たりに当選したことが報知される。
【０１７８】
また、同図（ｅ）に示す状態では、組画像図柄の組合せを確認することができるように、左組画像図柄１１１ａの識別画像５０１は、ロケットの羽部分６０２を避けてさらに上方へ移動し、装飾画像５０２に対して右上に表示されている。
【０１７９】
同図（ｆ）に示すように、組画像図柄の組合せ（「第７組−第７組−第７組」）が確定すると、拡大表示されていた各組画像図柄１１０ａ〜１１０ｃは、リーチ状態前の大きさに戻り、停止表示した中組画像図柄１１１ｂは奧へ引き戻るように見える。この際、右組画像図柄１１１ｃの識別画像５０１は初期位置へ戻り、装飾画像５０２の右下部分に表示されている。
【０１８０】
この例における識別画像５０１の、装飾画像５０２に対する位置を変更する表示も、上述の演出データに基づく表示である。
【０１８１】
以上説明したように、この例でも、装飾画像５０２の右下部分に表示されていた識別画像５０１が、ロケットを模した演出画像６００の表示に伴い、そのロケットに重ならない位置へ移動する。この結果、左組画像図柄１１１ａおよび右組画像図柄１１１ｃそれぞれの識別画像５０１が視認困難になることなく、遊技者は、それらの識別画像５０１を常に明確に視認することができる。また、組画像図柄以外の演出画像６００を表示することによって遊技者の注目を更に図柄表示装置１１０に集め、興趣を高めつつ、組画像図柄の特定に必ずしも必要でない装飾画像５０２については演出画像６００を重ねて視認不能としたことで、限りある表示画面１１００の領域を有効的に活用可能としつつ、組画像図柄の特定は確実に行うことができる。
【０１８２】
なお、中組画像図柄１１１ｂを一瞬隠す羽部分６０２がないロケットを模した演出画像を表示させてもよい。この場合には、中組画像図柄１１１ｂをさらに目立たせることはできないが、変動表示を続けていること自体で中組画像図柄１１１ｂは目立っている。また、この場合にも、識別画像５０１を、移動しているロケットに重ならないように表示する。また、組画像図柄の組合せが確定（同図（ｆ）以降）して大当たり演出やハズレ演出を行う際に、それらの演出画像によって識別画像５０１が隠れてしまうときには、装飾画像５０２に対する識別画像５０１の位置を変更してもよい。反対に、それらの演出画像によって装飾画像５０２が隠れてしまうときには、識別画像５０１に対する装飾画像５０２の位置を変更してもよい。こうすることによって、組画像図柄の組合せをいつでも確認することができるようになる。
【０１８３】
さらに、この例では、識別画像５０１の表示位置は横の座標を固定し、演出画像６００の移動に対応して縦の座標を変化させているがこれに限定されるものではなく、識別画像５０１の表示位置は装飾画像５０２内であって、演出画像６００に遮蔽されない位置であればどこに表示されても良い。
【０１８４】
図１３は、本実施例のパチンコ機において特図変動遊技が開始されたときの、これまで説明した例とは異なる例を（ａ）、（ｂ）、（ｃ）・・・の順番で時系列的に示した図である。
【０１８５】
図１３に示す例では、中組画像図柄１１１ｂが、本発明にいう所定図柄の一例に相当し、右組画像図柄１１１ｃが、本発明にいう残りの図柄の一例に相当する。
【０１８６】
また、この例では、左組画像図柄１１１ａが停止表示すると、装飾画像５０２の左上と右下それぞれに飾り枠５０２１が表示される。また、右組画像図柄１１１ｃが停止表示すると、装飾画像５０２の右上と左下それぞれに飾り枠５０２１が表示される。これらの飾り枠５０２１は、装飾画像５０２のキャラクターにはかからないように表示される。一方、左組画像図柄１１１ａの識別画像５０１は、図１３（ｂ）や、リーチ状態になった同図（ｃ）では、右下の飾り枠５０２１に重なった状態で表示されている。
【０１８７】
この図１３に示す例は、図１０に示す例と同じように組画像図柄の変動が行われている。すなわち、図１３（ａ）には、左組画像図柄１１１ａと中組画像図柄１１１ｂと右組画像図柄１１１ｃそれぞれが変動表示を開始した様子が示されており、同図（ｃ）〜同図（ｆ）に示すようにリーチ状態にはなるが、同図（ｇ）に示すように図４（ｂ）に示す大当たりの組画像図柄の組合せにはならずに特図変動遊技が終了する。
【０１８８】
また、この例でも、同図（ｃ）に示すように、「リーチ」という文字が表示された段階では、停止表示している左組画像図柄１１１ａや右組画像図柄１１１ｃそれぞれの識別画像５０１は、装飾画像５０２の右下部分の初期位置に表示されている。
【０１８９】
また、この例でも、変動表示を続ける中組画像図柄１１１ｂを停止表示している左組画像図柄１１１ａや右組画像図柄１１１ｃよりもさらに目立たせるために、左組画像図柄１１１ａおよび右組画像図柄１１１ｃよりも中組画像図柄１１１ｂを大きく表示する（同図（ｅ）から同図（ｆ）参照）。この表示は、図８（ｃ）に示す副制御部４００による変動パターン選択処理において選択される演出データに基づく表示である。中組画像図柄１１１ｂが拡大表示され始めると、遊技者には、左組画像図柄１１１ａが左へ退避するとともに右組画像図柄１１１ｃが右へ退避して空いた領域に、奧に表示されていた変動表示を続ける中組画像図柄１１１ｂがせり出してくるように見える。右組画像図柄１１１ｃが拡大表示され始めて右に退避するようになると、その右組画像図柄１１１ｃの識別画像５０１（図４（ｂ）に示す第５組の“５”を表す識別画像）は、右組画像図柄１１１ｃが右に退避するにつれて、表示画面１１００から外れないように左へ移動する。この際、識別画像５０１は、円弧の軌跡（同図（ｅ）および同図（ｆ）に示す矢印参照）で移動する。これは、移動する識別画像５０１が、装飾画像５０２のキャラクターに重なって、キャラクターが見えなくなってしまうことを防止するためである。すなわち、識別画像５０１は、装飾画像５０２の所定領域（この例ではキャラクターが表示されている領域）を避けながら移動する。また、識別画像５０１は、円弧の軌跡で移動しながらも、装飾画像５０２から完全に離れてしまうことはなく、一部が装飾画像に重なった状態で移動する。この結果、装飾画像５０２の少なくとも一部を表示しながら識別画像５０１を確実に視認させることができ、画像表示装置１１０の視認性を確保しつつ、識別画像５０１を確実に遊技者に視認させることが可能になる。また、識別画像５０１と装飾画像５０２が離れて、識別画像５０１と装飾画像５０２の組が分からなくなってしまうことが防止される。さらに、この例では、組画像図柄が、識別力の高い数字（識別画像５０１）と、識別力の低いキャラクター等の画像（装飾画像５０２）と、装飾（飾り枠５０２１）によって構成されているが、左組画像図柄１１１ａおよび右組画像図柄１１１ｃの一部が視認困難となっても、識別画像５０１と装飾画像５０２がともに視認可能に表示されている。同図（ｄ）では装飾画像５０２の右下部分に表示されていた識別画像５０１が、同図（ｇ）では、装飾画像５０２の左下部分に表示されている。同図（ｇ）に示す識別画像５０１は、左下の飾り枠５０２１の上にその飾り枠５０２１に重なった状態で表示されている。この例における識別画像５０１の、装飾画像５０２に対する位置を変更する表示も、上述の演出データに基づく表示である。この例によっても、右組画像図柄１１１ｃの識別画像５０１が視認困難になることなく、遊技者は、左組画像図柄１１１ａの識別画像５０１に加えて、右組画像図柄１１１ｃの識別画像５０１も、明確に視認することができる。
【０１９０】
また、図１３に示す例では、リーチ状態になった時点（同図（ｄ））では装飾画像５０２の右下部分に表示されていた識別画像５０１が、中組画像図柄１１１ｂが停止表示する時点（同図（ｇ））では、装飾画像５０２の左下部分に表示され、組画像図柄の組合せはハズレの組画像図柄の組合せになるが、大当たりとなる組画像図柄の組合せになるときには、識別画像５０１を、装飾画像５０２の左上の部分まで斜めに移動させ、中組画像図柄１１１ｂが停止表示する時点では、その識別画像５０１を装飾画像５０２の左上に表示させてもよい。すなわち、右組画像図柄１１１ｃの識別画像５０１の位置を、遊技者に有利な状態になる可能性に応じて異なる位置に変更して表示するようにしてもよい。こうすることで、識別画像５０１の移動は、遊技者にとって有利な状態になることをその遊技者に期待させる場合の演出、すなわち大当たりに当選することの予告報知として使用することができる。この結果、識別図柄５０１の移動に遊技者の注目を集め、興趣を高めつつ、組画像図柄の特定を確実に行うことができる。識別画像５０１の移動を予告報知に使用する場合には、例えば、図７に示す特図関連抽選処理（ステップＳ２１４）を実行する前に、入賞受付処理（ステップＳ２０９）において、大当たりに当選するか否かを、取得した特図当選乱数値を用いて事前に判定する。この事前判定で大当たりに当選していれば、主制御部３００から副制御部４００に事前予告情報を送信し、副制御部４００が、受信した事前予告情報に基づいて、識別画像５０１を、装飾画像５０２の左上の部分まで斜めに移動させる演出データを選択する。また、事前判定で大当たりに当選していなくても、所定の確率で主制御部３００から副制御部４００に事前予告情報を送信し、その事前予告情報を受信した副制御部４００が、識別画像５０１を、装飾画像５０２の左上の部分まで斜めに移動させる演出データを選択するようにしてもよい。こうすることで、識別画像５０１の移動は、偽の予告報知としても使用することができ、遊技者の興趣がより向上する。
【０１９１】
なお、ここでは、リーチ状態として、２つの組画像図柄が等しい組画像図柄を停止表示し、残りの１つの組画像図柄が変動表示している状態を用いて説明をしたが、リーチ状態は、図柄表示装置１１０に、大当たりの組画像図柄の組合せの一部が表示され、未だ停止表示していない組画像図柄が変動表示している状態、格言すれば変動表示している残りの１つの組画像図柄の停止図柄で大当たりの組画像図柄の組合せが成立するか否かが決定される状態であってもよい。また、具体的には、リーチには、ノーマルリーチ、ノーマル逆転リーチ、ショートリーチ、ロングリーチ、ロング逆転リーチ、特別ロングリーチ、ダブルラインリーチ、トリプルラインリーチ、全回転リーチ、特別全回転リーチ等があり、いずれのリーチの状態であってもよい。識別画像５０１の移動をいわゆるリーチ状態が生起された場合に行うことで、変動表示されている組画像図柄がどの図柄で停止すれば大当たりとなるかを確実に特定可能とし、遊技者がより遊技に集中することができる。ただし、識別画像５０１の移動はリーチ状態に限らず、リーチ状態でなくても、装飾画像５０２に対する識別画像５０１の位置を変更してもよい。例えば、組画像図柄が完全には停止表示されず識別可能な程度に低速で変動を行う状態（揺れ表示の状態）や、大当たりの予告演出等を行う期間に組画像図柄の一部が視認不能となる場合に本発明を適用しても効果的である。
【０１９２】
また、これまでの説明では、識別画像５０１の、装飾画像５０２に対する位置を変更する表示は、図８（ｃ）に示す副制御部４００による変動パターン選択処理において選択される演出データに基づく表示であったが、図７に示すステップＳ１０９の演出乱数更新処理において更新される演出用乱数に基づく表示であってもよい。
【０１９３】
以上、本発明をパチンコ機（弾球遊技機）に適用させた実施例について詳細に説明したが、本発明の遊技台は、これに限るものではなく、例えば、メダルや遊技球（パチンコ球）を使用する回胴遊技機（スロットマシン）にも適用可能である
図１４は、本発明を適用可能なスロットマシンの一例を示す図である。
【０１９４】
図１４に示すスロットマシン９００は、「複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、リールの回転を指示するためのスタートレバーと、各々のリールに対応して設けられ、リールの回転を個別に停止させるための停止ボタンと、複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段（入賞役内部抽選）と、抽選手段の抽選結果に基づいてリールの回転の停止に関する停止制御を行うリール停止制御手段（リール停止制御処理）と、抽選手段の抽選結果に基づいて停止されたリールによって表示される図柄組合せが、内部当選した役に対応して予め定めた図柄組合せであるか否かの判定をする判定手段（入賞判定処理）と、図柄の停止態様が所定の入賞態様である場合、所定の入賞態様に対応する遊技媒体を払出す遊技媒体払出処理を行う払出制御手段（メダル払出処理）と、をさらに備えたスロットマシン」である。以下、詳細に説明する。
【０１９５】
このスロットマシン９００は、本体９０１と、本体９０１の正面に取付けられ、本体９０１に対して開閉可能な前面扉９０２と、を備える。本体９０１の中央内部には、（図１４において図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール９１０、中リール９１１、右リール９１２）収納され、スロットマシン９００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール９１０乃至９１２はステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。
【０１９６】
図１４に示すスロットマシン９００では、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール９１０乃至９１２が構成されている。リール９１０乃至９１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓９１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール９１０乃至９１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール９１０乃至９１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示手段として機能する。なお、このような表示手段としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン９００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【０１９７】
各々のリール９１０乃至９１２の背面には、図柄表示窓９１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図１４において図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン９００内部において各々のリール９１０乃至９１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール９１０乃至９１２を停止させる。
【０１９８】
入賞ライン表示ランプ９２０は、有効となる入賞ライン９１４を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン９１４は５ラインあり、例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン９１４の数については５ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが１枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの５ラインを入賞ラインとして有効としてもよい。
【０１９９】
告知ランプ９２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ９２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ９２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ９２８は演出用のランプである。
【０２００】
ベットボタン９３０乃至９３２は、スロットマシン９００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという。）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン９３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン９３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン９３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン９３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ９２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ９２１が点灯する。
【０２０１】
メダル投入口９３４は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン９３０乃至９３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口９３４から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器９２５は、スロットマシン９００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器９２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器９２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。
【０２０２】
スタートレバー９３５は、リール９１０乃至９１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口９３４に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン９３０乃至９３２を操作して、スタートレバー９３５を操作すると、リール９１０乃至９１２が回転を開始することとなる。スタートレバー９３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【０２０３】
ストップボタンユニット９３６には、ストップボタン９３７乃至９３９が設けられている。ストップボタン９３７乃至９３９は、スタートレバー９３５の操作によって回転を開始したリール９１０乃至９１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール９１０乃至９１２に対応づけられている。以下、ストップボタン９３７乃至９３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。なお、各ストップボタン９３７乃至９３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン９３７乃至９３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【０２０４】
メダル返却ボタン９３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン９３４は、スロットマシン９００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口９５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔９４０は、スロットマシン９００の前面扉９０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口９５５は、メダルを払出すための払出口である。
【０２０５】
音孔９６０はスロットマシン９００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉９０２の左右各部に設けられたサイドランプ９４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉９０２の上部には演出装置９９０が配設されている。この演出装置９９０は、水平方向に開閉自在な２枚の右扉９６３ａ、左扉９６３ｂからなる扉（シャッタ）部材９６３と、この扉部材９６３の奥側に配設された液晶表示装置９５７（図示省略）を備えており、２枚の右扉９６３ａ、左扉９６３ｂが液晶表示装置９５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置９５７（図示省略）の表示画面がスロットマシン９００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。図１４に示すスロットマシン９００では、表示画面は長方形の平坦面であるが、正方形の平坦面でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。さらに、表示画面は曲面をなしていてもよい。
【０２０６】
図１４に示すスロットマシン９００では、各リール９１０乃至９１２の回転、停止に連動して、各リール９１０乃至９１２が表示する複数種類の図柄が液晶表示装置９５７の表示画面にも表示され、この液晶表示装置９５７の表示画面に表示される画像に本発明の技術的思想を適用することができる。また、上述のごとく、各リール９１０乃至９１２に代えて液晶表示装置等の電子画像表示装置を搭載した場合には、その電子画像表示装置に表示される画像に本発明の技術的思想を適用することができる。
【０２０７】
また、本発明を、アレンジボール遊技機、じゃん球遊技機、ピンボールマシン、に適用してもよい。また、本発明を、遊技媒体の投入を契機として遊技可能となる遊技機（例えば、カジノマシン、ビデオゲームマシン、封入式のパチンコ遊技機）、遊技媒体自体を遊技に使用する遊技機（例えば、メダル落としゲーム機）に適用してもよい。ここで、「遊技媒体の投入」とは「賭ける」を意味し、「ベット」とも同意である。「遊技媒体の投入」は、「通貨の投入」や「電子マネーの投入」を含む。カジノマシンとは、通貨の投入により遊技が開始可能となり、抽選結果が当選の場合に、該当選結果に対応付けられて設定された図柄が停止し、遊技者に特典となる払出しを行う、カジノマシンである。
【０２０８】
図１５は、本発明を適用可能なカジノマシンの一例を示す図である。
【０２０９】
図１５に示すカジノマシン９５０も、液晶表示装置９５１を有する。この液晶表示装置９５１の表示画面に表示される画像に本発明の技術的思想を適用することもできる。
【符号の説明】
【０２１０】
１００    パチンコ機
１０２    遊技盤
１１０    図柄表示装置
１１２    普図表示装置
１１４    特図表示装置
１１８    特図保留ランプ
１２２    一般入賞口
１２４    普図始動口
１２６    第１特図始動口
１２８    第２特図始動口
１３０    可変入賞口
３００    主制御部
３０４    ＣＰＵ
３０６    ＲＯＭ
３０８    ＲＡＭ
４００    副制御部
４０４    ＣＰＵ
４０６    ＲＯＭ
４０８    ＲＡＭ
５００    図柄表示制御部
６５０    電源管理装置
１１１ａ    左組画像図柄
１１１ｂ    中組画像図柄
１１１ｃ    右組画像図柄
５０１    識別画像
５０２    装飾画像
【図１】
2010201050.tif 000003
【図２】
2010201050.tif 000004
【図３】
2010201050.tif 000005
【図４】
2010201050.tif 000006
【図５】
2010201050.tif 000007
【図６】
2010201050.tif 000008
【図７】
2010201050.tif 000009
【図８】
2010201050.tif 000010
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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