(57)【要約】      （修正有）【課題】変動表示ゲーム中の演出を改良することで、遊技の興趣性を向上できる遊技機を提供する。【解決手段】抽選手段による抽選結果に基づいて変動パターンを設定する変動パターン設定手段は、複数回の変動サイクルにより構成される複変動パターン（擬似連続予告用の変動パターン）を設定可能に構成されている。また、設定された変動パターンにしたがって変動表示装置に複数の図柄による変動表示ゲームを実行させる表示制御手段は、複変動パターンの１回の変動サイクルごとに複数の図柄のうち少なくとも２つの図柄を合成して合成図柄を生成する図柄合成手段を有している。そして、複変動パターンによる変動表示ゲームにおいて合成図柄を含む複数の図柄による変動表示ゲームを実行させるとともに、その後も所定の終了条件が成立するまで合成図柄を含む複数の図柄による変動表示ゲームを継続する。【選択図】図１９
2010200937.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動入賞により発生する始動権利に基づいて当たり抽選を実行する抽選手段と、
前記抽選結果が特定結果となる場合に、大入賞口を所定の態様で開放する特別遊技状態を発生させることにより遊技者に利益を付与する利益付与手段と、
前記抽選結果に基づいて、変動パターンを設定する変動パターン設定手段と、
前記変動パターン設定手段により設定された変動パターンにしたがって、変動表示装置に複数の図柄による変動表示ゲームを実行させる表示制御手段と、を備えた遊技機であって、
前記変動パターン設定手段は、図柄の変動開始から変動停止までの１回の変動サイクルにより構成される単変動パターンと、複数回の変動サイクルにより構成される複変動パターンを設定可能に構成され、
前記表示制御手段は、
前記複変動パターンの１回の変動サイクルごとに前記複数の図柄のうち少なくとも２つの図柄を合成して合成図柄を生成する図柄合成手段を有し、
前記複変動パターンによる変動表示ゲームにおいて前記合成図柄を含む複数の図柄による変動表示ゲームを実行させるとともに、その後も所定の終了条件が成立するまで前記合成図柄を含む複数の図柄による変動表示ゲームを継続することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記始動権利を所定の上限数まで始動記憶として保留する保留手段と、
前記始動記憶に係る変動パターンによる変動表示ゲームの実行を順次指示する変動表示指示手段と、を備え、
前記変動パターン設定手段は、前記始動記憶に係る抽選結果が当たりの場合に、この始動記憶より以前に保留された始動記憶に係る変動パターンを、相互に関連性のある連続変動パターンに変更する連続変動パターン設定手段を有し、
前記図柄合成手段は、前記連続変動パターンの１回の変動表示ゲームごとに前記複数の図柄のうち少なくとも２つの図柄を合成して合成図柄を形成し、
前記表示制御手段は、前記連続変動パターンによる変動表示ゲームにおいて前記合成図柄を含む複数の図柄による変動表示ゲームを実行させるとともに、その後も所定の終了条件が成立するまで前記合成図柄を含む複数の図柄による変動表示ゲームを継続することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記当たり抽選の当選確率を相対的に低く設定した第１遊技状態と、この第１遊技状態よりも当選確率を高く設定した第２遊技状態とを、前記当たり抽選に当選したことを条件に変更可能な遊技状態設定手段を備え、
前記表示制御手段は、前記合成図柄が生成された後に所定ゲーム数の変動表示ゲームが実行されることを前記終了条件として設定可能に構成され、
前記遊技状態設定手段により遊技状態が前記第２遊技状態に設定された場合には、前記所定数経過後も前記合成図柄による変動表示ゲームを継続することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記表示制御手段は、前記所定ゲーム数を複数段階に設定可能に構成され、前記所定ゲーム数の変動表示ゲームが実行されるごとに、前記合成図柄を段階的に元に戻すことを特徴とする請求項１から３のいずれか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動入賞により発生する始動権利に基づいて当たり抽選を実行する抽選手段と、抽選結果が特定結果となる場合に大入賞口を所定の態様で開放する特別遊技状態を発生させることにより遊技者に利益を付与する利益付与手段と、を備える遊技機に関する。特に、擬似連続予告演出又は保留先読み連続予告演出を実行可能なパチンコ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般的なデジパチタイプの遊技機は、遊技球が始動口に入賞すること（始動入賞）に基づいて大当たり抽選を実行し、大当たりの当否を判定する。そして、大当たり抽選に当選した場合に、特別図柄表示装置（以下、特図表示器）に大当たりに対応する特定の図柄の組合せ（複数図柄の組合せの他、単一の図柄又はランプの点灯を含む）を表示し、大入賞口（アタッカー等）を規定回数だけ開放して遊技球の入賞を容易化することにより、遊技者に対して利益を付与する。
【０００３】
このようなパチンコ遊技機では、図柄変動中又は特別遊技状態（大当たり状態）中に遊技球が始動口に入賞した場合、その入賞により発生した始動権利は始動記憶として上限数（例えば、４個）まで記憶（保留）されるようになっている。以下の説明において、ｎ番目の入賞により発生した始動権利の記憶（始動記憶）を保留ｎとして表すこととする。
始動入賞により発生した始動権利が保留される場合でも、この始動権利に基づく大当たり抽選は、遊技球が始動口に入賞したタイミングで実行される。そして、その抽選結果（大当たり又はハズレ）は始動記憶に対応付けて記憶される。
【０００４】
近年では、保留された始動権利に基づく大当たり抽選の結果が大当たりであること、すなわち保留された始動権利（保留玉）に係る変動表示ゲームにおいて大当たりとなることを予告する演出機能を搭載した遊技機が提案されている（例えば、特許文献１）。
具体的には、大当たり抽選に当選した時点で保留されている始動権利に係る変動表示ゲーム（例えば、保留４で大当たりの場合は保留１〜４の４回にわたる変動表示ゲーム、変動中の変動表示ゲームを含める場合もある）において相互に関連性のある演出を連続して発生させる保留先読み連続予告演出（以下、保留先読み予告）が実行される。
【０００５】
１回の変動表示ゲームにおいて、特定の図柄の並びで一時的に停止した後、再び図柄変動と停止を行い、擬似的に複数回変動表示ゲームが行われているように見せる擬似連続予告演出（以下、擬似連続予告）も知られている（例えば、特許文献２）。
【０００６】
また、特許文献３には、予め定められた遊技状態となったこと（例えば、リーチ状態や予告状態）に関連して、通常時の変動表示ゲームにおいて変動している複数の図柄のいくつかを合成し、その合成図柄を用いて変動表示ゲームを行うことが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２００２−３６０８５９号公報
【特許文献２】特開２００５−２６１７１１号公報
【特許文献３】特開２００２−３３６４６５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、保留先読み予告や擬似連続予告では、遊技者の大当たりに対する期待感を段階的に高めることができるが、音や光による派手な演出が行われているだけにハズレとなったときの落胆度も大きくなる。
一方で、合成図柄による変動表示ゲームの演出では、図柄が合成されて図柄総数が減ることで大当たりになりやすくなっているように見せることができるが、当該合成図柄が生成された変動表示ゲームの終了とともに合成前の元の図柄に戻ってしまう（元に戻った図柄で本停止する）。
このように、従来の遊技機では、遊技者の大当たりに対する期待感を継続させることができないため、連続予告や合成図柄による利点を十分に発揮できていない。
【０００９】
本発明は、変動表示ゲーム中の演出を改良することで、遊技の興趣性を向上できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、始動入賞により発生する始動権利に基づいて当たり抽選を実行する抽選手段と、
前記抽選結果が特定結果となる場合に、大入賞口を所定の態様で開放する特別遊技状態を発生させることにより遊技者に利益を付与する利益付与手段と、
前記抽選結果に基づいて、変動パターンを設定する変動パターン設定手段と、
前記変動パターン設定手段により設定された変動パターンにしたがって、変動表示装置に複数の図柄による変動表示ゲームを実行させる表示制御手段と、を備えた遊技機であって、
前記変動パターン設定手段は、図柄の変動開始から変動停止までの１回の変動サイクルにより構成される単変動パターンと、複数回の変動サイクルにより構成される複変動パターンを設定可能に構成され、
前記表示制御手段は、
前記複変動パターンの１回の変動サイクルごとに前記複数の図柄のうち少なくとも２つの図柄を合成して合成図柄を生成する図柄合成手段を有し、
前記複変動パターンによる変動表示ゲームにおいて前記合成図柄を含む複数の図柄による変動表示ゲームを実行させるとともに、その後も所定の終了条件が成立するまで前記合成図柄を含む複数の図柄による変動表示ゲームを継続することを特徴とする。
【００１１】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記始動権利を所定の上限数まで始動記憶として保留する保留手段と、
前記始動記憶に係る変動パターンによる変動表示ゲームの実行を順次指示する変動表示指示手段と、を備え、
前記変動パターン設定手段は、前記始動記憶に係る抽選結果が当たりの場合に、この始動記憶より以前に保留された始動記憶に係る変動パターンを、相互に関連性のある連続変動パターンに変更する連続変動パターン設定手段を有し、
前記図柄合成手段は、前記連続変動パターンの１回の変動表示ゲームごとに前記複数の図柄のうち少なくとも２つの図柄を合成して合成図柄を形成し、
前記表示制御手段は、前記連続変動パターンによる変動表示ゲームにおいて前記合成図柄を含む複数の図柄による変動表示ゲームを実行させるとともに、その後も所定の終了条件が成立するまで前記合成図柄を含む複数の図柄による変動表示ゲームを継続することを特徴とする。
【００１２】
請求項３に記載の発明は、請求項２に記載の遊技機において、前記当たり抽選の当選確率を相対的に低く設定した第１遊技状態と、この第１遊技状態よりも当選確率を高く設定した第２遊技状態とを、前記当たり抽選に当選したことを条件に変更可能な遊技状態設定手段を備え、
前記表示制御手段は、前記合成図柄が生成された後に所定ゲーム数の変動表示ゲームが実行されることを前記終了条件として設定可能に構成され、
前記遊技状態設定手段により遊技状態が前記第２遊技状態に設定された場合には、前記所定数経過後も前記合成図柄による変動表示ゲームを継続することを特徴とする。
【００１３】
請求項４に記載の発明は、請求項１から３のいずれか一項に記載の遊技機において、前記表示制御手段は、前記所定ゲーム数を複数段階に設定可能に構成され、前記所定ゲーム数の変動表示ゲームが実行されるごとに、前記合成図柄を段階的に元に戻すことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、期待度の高い連続予告（擬似連続予告や保留先読み予告）を伴う変動表示ゲームが終了しても所定の終了条件が成立するまで合成図柄を含む複数の図柄による変動表示ゲームが行われるので、変動図柄の総数が減り、大当たりとなりやすくなっているように見せることができる。
したがって、連続予告発生時に大当たりとならなかったときの落胆度を軽減でき、その後の変動表示ゲームにおいて、遊技者の大当たりに対する期待感を継続させることができる。また、連続予告発生時に大当たりとなった場合には、大当たり終了後の変動表示ゲームにおいて、遊技者の大当たりに対する期待感をさらに増幅させることができる。よって、遊技の興趣性を向上することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】実施形態に係る遊技機の正面図である。
【図２】実施形態に係る遊技機の遊技盤を示す正面図である。
【図３】実施形態に係る遊技機の制御系を示すブロック図である。
【図４】メイン処理の一例について示すフローチャートである。
【図５】タイマ割込処理の一例について示すフローチャートである。
【図６】特図ゲーム処理の一例について示すフローチャートである。
【図７】特図１ゲーム処理の一例について示すフローチャートである。
【図８】特図２ゲーム処理の一例について示すフローチャートである。
【図９】特図ゲーム分岐処理の一例について示すフローチャートである。
【図１０】遊技機の遊技状態を説明するための状態遷移図である。
【図１１】大当たり種類の一例について示す説明図である。
【図１２】大当たり当選時の内訳の一例について示す説明図である。
【図１３】当たり終了後に移行する遊技状態の一例について示す説明図である。
【図１４】ステージ・モード演出の一例について示す説明図である。
【図１５】擬似連続予告を伴う変動表示ゲームの一例について示す説明図である。
【図１６】保留先読み予告を伴う変動表示ゲームの一例について示す説明図である。
【図１７】擬似連続予告発生時の図柄合成処理の一例について示す説明図である。
【図１８】保留先読み予告発生時の図柄合成処理の一例について示す説明図である。
【図１９】擬似連続予告発生時の合成図柄の組み合わせ及び合成過程の一例を示す説明図である。
【図２０】合成図柄の具体例を示す説明図である。
【図２１】擬似連続予告の１回の変動サイクルにおいて図２０に示す合成図柄が生成される演出の一例について示す説明図である。
【図２２】擬似連続予告の１回の変動サイクルにおいて図２０に示す合成図柄が生成される演出の一例について示す説明図である。
【図２３】第１実施形態に係る合成図柄復帰処理１の一例について示すフローチャートである。
【図２４】合成図柄の復帰過程の一例を示す説明図である。
【図２５】第２実施形態に係る合成図柄復帰処理２の一例について示すフローチャートである。
【図２６】第２実施形態における図柄の合成・復帰過程の一例について示す説明図である。
【図２７】第３実施形態に係る合成図柄復帰処理３の一例について示すフローチャートである。
【図２８】第３実施形態における図柄の合成・復帰過程の一例について示す説明図である。
【図２９】擬似連続予告発生時の合成図柄の組み合わせ及び合成過程の他の一例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、本発明の実施形態について図面を参照して説明する。
ここでは、本発明に係る遊技機の適例としてのパチンコ遊技機について説明を行う。
【００１７】
［第１実施形態］
図１は本発明を適用した遊技機１００の正面図であり、図２は遊技機１００に備わる遊技盤１を示す正面図である。
【００１８】
図１に示すように、本実施形態の遊技機１００は、矩形枠状に構成された機枠１１０を備え、機枠１１０の前面側には、該機枠１１０に対して前方向へ扉状に回動可能に矩形枠状の前面枠１２０が軸着されている。
【００１９】
前面枠１２０は、当該前面枠１２０に備えられる各種部材等の取付用のベースとなる前面枠本体１３０と、当該前面枠本体１３０に対して、その前面側に回動可能に軸支されたクリア部材保持枠１４０と、前面枠本体１３０の前面のクリア部材保持枠１４０の下側に取り付けられた発射操作ユニット１５０と、を有する。
【００２０】
前面枠本体１３０は、矩形枠状の機枠１１０の前面側をちょうど覆うような概略矩形板状に構成されるとともに、その中央から上端部にわたる部分に、遊技盤１を嵌め込んで収容するための方形状の開口部が形成されている。そして、前面枠本体１３０に収容された遊技盤１の前面が前面枠本体１３０の開口部から前側に臨むようになっている。
すなわち、遊技盤１は、前面枠本体１３０に嵌め込まれることで前面枠１２０に取り付けられている。
【００２１】
前面枠本体１３０の遊技盤１が嵌め込まれた開口部、すなわち、前面枠本体１３０の中央より少し下側から上端部にわたる部分には、前面枠本体１３０の前側を覆うクリア部材保持枠１４０が配置されている。遊技盤１の前面とクリア部材保持枠１４０に嵌め込まれたクリア部材としてのガラス板との間で、遊技盤１の前面に設けられたガイドレール２に囲まれた部分が、遊技球が発射されて流下する遊技領域１ａとされている。
【００２２】
クリア部材保持枠１４０の一方の側部（遊技機１００の前面側から見て左側の側部）は、前面枠本体１３０の一方の側部に回動可能に軸支されて、扉状に開閉自在とされ、クリア部材保持枠１４０を開くことにより、遊技盤１の前面側の遊技領域１ａの前側を開放可能となっている。
クリア部材保持枠１４０には、前面枠本体１３０の開口部をほぼ閉塞するように、該開口部に嵌め込まれた遊技盤１との間に遊技球が流下可能な遊技領域１ａとなる間隔を開けて二重のガラス板が固定されている。そして、クリア部材保持枠１４０において、遊技機１００の前側からガラス板を介して遊技盤１の前面側の少なくとも遊技領域１ａの部分が視認可能となっている。
【００２３】
クリア部材保持枠１４０の前面であって、ガラス板が固定されて遊技領域１ａを視認可能とする部分の周囲には、内部にＬＥＤ１６１（図３参照）を備える枠側連続予告表示装置（枠装飾装置）７２、音声を出力するスピーカ１４５、１４５などが設けられている。なお、枠側連続予告表示装置７２は、保留先読み予告や擬似連続予告を様々な発光態様により実現する。
【００２４】
前面枠本体１３０に軸着されたクリア部材保持枠１４０の開放端側となる前面側から見て右側の端部の前面には、施錠装置の一部をなす鍵穴１４３が形成されている。
鍵穴１４３は、前面枠本体１３０の施錠装置の一部であるとともに、クリア部材保持枠１４０の施錠装置の一部でもあって、鍵穴１４３に鍵を入れて一方（例えば、左回り）に回すと前面枠本体１３０の施錠が解除され、他方（例えば、右回り）に回すとクリア部材保持枠１４０の施錠が解除されるようになっている。
【００２５】
前面枠本体１３０の前面側のクリア部材保持枠１４０の下側には、発射操作ユニット１５０が取り付けられている。
発射操作ユニット１５０は、左右側部のうちの一側部となる左側部を前面枠本体１３０に軸着されて、左右方向に回動して開閉自在な開閉パネル１５１とその下の下部パネル１５２とからなる。
開閉パネル１５１は、排出された遊技球を貯留するとともに、遊技球を発射する発射装置（図示略）に遊技球を送る上皿１５３を有している。上皿１５３の周囲には、遊技者が操作可能な演出用ボタン（図示略）が設けられている。
【００２６】
開閉パネル１５１の下側の下部パネル１５２には、上皿１５３に収容しきれない遊技球を収容する下皿１５４及び灰皿１５５と、遊技領域１ａに向けての遊技球の発射操作を行うとともに、該遊技領域１ａに遊技球を発射する際の発射勢を調節するための操作ハンドル１５６、音声を出力するスピーカ１４５などが設けられている。
【００２７】
図２に示すように、遊技盤１の遊技領域１ａには、センターケース２００、普図始動ゲート２１、特図１始動口２４、特図２始動口２５、第１大入賞口２６、一般入賞口２７、・・・、風車と呼ばれる打球方向変換部材（図示略）、多数の障害釘（図示略）などが配設されている。
また、遊技領域１ａの最下端部中央にはアウト球を回収するためのアウト穴２９が設けられており、センターケース２００の右上方には遊技領域１ａに発射された遊技球の発射勢を吸収する発射勢吸収部２８がガイドレール２の内側面に沿って設けられている。
【００２８】
遊技盤１の前面右下であってガイドレール２の外側には、遊技状態表示装置１６０が設けられている。
この遊技状態表示装置１６０には、普図変動表示ゲームを表示する普図表示器２３、特図１変動表示ゲームを表示する特図１表示器２２Ａ、特図２変動表示ゲームを表示する特図２表示器２２Ｂ、普図変動表示ゲームの未処理回数（普図始動記憶数）を表示する普図記憶表示器２０、特図１変動表示ゲームの未処理回数（特図１始動記憶数）を表示する特図１記憶表示器１２、特図２変動表示ゲームの未処理回数（特図２始動記憶数）を表示する特図２記憶表示器１３、特図１／特図２変動表示ゲームにおける結果が２Ｒ当たりか１５Ｒ当たりかを表示する決定ラウンド数表示器１４が設けられている（図３参照）。
なお、普図記憶表示器２０、普図表示器２３、特図１表示器２２Ａ、特図２表示器２２Ｂ、特図１記憶表示器１２、特図２記憶表示器１３、決定ラウンド数表示器１４は、セグメントＬＥＤとして一体に設けられている。
【００２９】
センターケース２００は、遊技領域１ａの略中央に取り付けられ、特図変動表示ゲームの表示領域となる窓部１０ａを有している。このセンターケース２００に形成された窓部１０ａの後方には、液晶表示装置５０が配設されている。
液晶表示装置５０は、例えば、液晶ディスプレイからなる表示部を備え、センターケース２００の窓部１０ａを介して遊技盤１の前面側から表示内容を視認可能となっている。
なお、液晶表示装置５０の代わりに、ＥＬやＣＲＴ等のディスプレイを表示装置として用いるようにしてもよい。
【００３０】
センターケース２００の上部には、前方に庇状に突出した鎧部２３０が設けられている。鎧部２３０は、その前端が遊技領域１ａの前側を規制するガラス板の裏面近傍に配置され、これにより遊技球がセンターケース２００の内側に流入するのを防止している。
鎧部２３０は、その上端部から左下側に傾斜して形成された傾斜面部２３１を具備し、その傾斜面部２３１の中途部に第２大入賞口６１を開閉する可動部材（特別電動役物）６１ｂが設けられている。第２大入賞口６１の内部（入賞領域）には、当該第２大入賞口６１に入った遊技球を検出する第２大入賞口センサ６１ａ（図３参照）が配設されている。
また、傾斜面部２３１の下端部に連続して左側面部２３２が形成され、その左側面部２３２の略中央やや下側部分に、ワープ入口を具備するワープ流路構成部材２４０が設けられている。
【００３１】
本実施形態では、後述する８種類の大当たりのうちの２Ｒ当たり（２Ｒ通常当たり、２Ｒ確変当たり）に当選したときと小当たりに当選したときに、可動部材６１ｂの開閉動作により、第２大入賞口６１が２Ｒ開放されるようになっている。可動部材６１ｂの開閉時間は極めて短時間に設定されているため、賞球はほとんど期待できない。
【００３２】
センターケース２００の右部には、円形窓部から内部のＬＥＤの発光を視認可能に構成された４つの発光部を有する盤側連続予告表示装置７１が設けられている。この盤側連続予告表示装置７１における様々な発光態様の演出により、液晶表示装置５０で実行される変動表示ゲームの演出を装飾するとともに、保留先読み予告や擬似連続予告を実現する。
例えば、４つの発光部７１ａ〜７１ｄが、何ゲームにわたって保留先読み予告を実行するかを示す保留先読み予告に係る連続変動数に対応して点灯／消灯するようなっている。また、擬似連続予告が何回連続して実行されているかを示す擬似連数に対応して点灯／消灯するようになっている。
【００３３】
センターケース２００の左側には、普図始動ゲート２１が設けられている。
普図始動ゲート２１内には、普図始動ゲート２１を通過した遊技球を検出するための普図ゲートセンサ２１ａ（図３参照）が設けられている。遊技領域１ａ内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート２１を通過して普図ゲートセンサ２１ａにより検出されると、普図変動表示ゲームが普図表示器２３で行われる。
そして、普図変動表示ゲームにおいて特別結果態様が導出されると、普図当たりとなり、後述する可動部材２５ｂの開閉動作により、特図２始動口２５が開放される。
【００３４】
なお、普図変動表示ゲームは、液晶表示装置５０の表示領域の一部に表示するようにしても良く、この場合は、識別図柄（識別情報）として、例えば、数字、記号、キャラクタ図柄などの飾り普通図柄を用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うようにする。
【００３５】
センターケース２００の下側には特図１始動口２４が設けられ、その内部には特図１始動口センサ２４ａ（図３参照）が備えられている。特図１始動口センサ２４ａによって遊技球を検出することに基づいて、特図１変動表示ゲームを開始する特図１始動権利が発生するようになっている。
【００３６】
特図１始動口２４の下部には特図２始動口２５が設けられ、その内部には特図２始動口センサ２５ａ（図３参照）が備えられている。特図２始動口センサ２５ａによって遊技球を検出することに基づいて、特図２変動表示ゲームを開始する特図２始動権利が発生するようになっている。
【００３７】
特図２始動口２５は、左右一対の可動部材（普通電動役物）２５ｂ、２５ｂを具備している。この一対の可動部材２５ｂ、２５ｂは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいて閉じた状態を保持しており、特図１始動口２４により上部が閉塞されることで、特図２始動口２５に遊技球を受け入れ不可能な状態となっている。
一方、普図当たりとなった場合には、駆動装置としての普電ＳＯＬ２５ｃ（図３参照）によって逆「ハ」の字状に所定時間（例えば、０.５秒間）開放され、遊技球を受け入れ可能な状態となる。これにより、特図２始動口２５に遊技球が入賞し易くなるので、特図２変動表示ゲームの始動が容易となる。
【００３８】
特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームは、特図１表示器２２Ａ及び特図２表示器２２Ｂで実行されるようになっており、複数の識別情報を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームが行われる。
液晶表示装置５０では、各特図変動表示ゲームに対応させて複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行される。すなわち、液晶表示装置５０は、変動表示装置として、複数の図柄による変動表示ゲームを表示する。
【００３９】
そして、特図１表示器２２Ａ若しくは特図２表示器２２Ｂで実行される特図変動表示ゲームにおいて、特別結果態様（例えば、「７」）が導出され、特図当たり（いわゆる大当たり）となると、特別遊技状態（いわゆる大当たり状態）が発生する。また、これに対応して液晶表示装置５０で実行される飾り特図変動表示ゲームにおいても特別結果態様（例えば、「７７７」等のゾロ目数字の何れか）が導出される。
なお、遊技機１００に特図１表示器２２Ａ及び特図２表示器２２Ｂを備えずに、液晶表示装置５０のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしてもよい。
【００４０】
特図２始動口２５の下側には、第１大入賞口２６が設けられている。
第１大入賞口２６は、上端側が手前側に倒れる方向に回動可能なアタッカー形式の開閉扉（特別電動役物）２６ａを具備している。開閉扉２６ｂは、例えば、駆動装置としての第１大入賞口ＳＯＬ２６ｃ（図３参照）により駆動される。第１大入賞口２６の内部（入賞領域）には、当該第１大入賞口２６に入った遊技球を検出する第１大入賞口センサ２６ｃ（図３参照）が配設されている。
特別遊技状態中は、開閉扉２６ｂの開閉動作により、第１大入賞口２６は閉じた状態（遊技者にとって不利な状態）から開いた状態（遊技者にとって有利な状態）に変換され、遊技球の流入が容易となる。
【００４１】
一般入賞口２７には、当該一般入賞口２７に入った遊技球を検出するための一般入賞口センサ２７ａ（図３参照）が配設されている。
遊技を開始することにより遊技領域１ａ内に打ち込まれた遊技球が、一般入賞口２７、・・・、特図２始動口２５、特図１始動口２４、第１大入賞口２６、第２大入賞口６１等の入賞口の何れかに入賞すると、それぞれの入賞口に対応した賞球に関する情報が排出制御装置（図示略）に出力されるようになっている。排出制御装置は、排出装置を制御し、所定数の遊技球を排出する（払い出す）ようになっている。
【００４２】
遊技機１００では、特図１／特図２変動表示ゲームを始動するための始動権利は、それぞれ上限数（例えば、４個）の範囲内で特図始動記憶（保留玉）として記憶可能となっている。
また、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームは同時に実行されることはなく、特図２変動表示ゲームは特図１変動表示ゲームに優先して実行されるようになっている。すなわち、特図１始動記憶と特図２始動記憶の両方がある場合に、特図変動表示ゲームの実行が可能になると、特図２変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００４３】
したがって、遊技開始時、すなわち特図１／特図２始動記憶数が０（保留０）で、特図１／特図２変動表示ゲームが実行されていない状態において、特図１始動口２４に遊技球が入賞すると、特図１始動権利の発生に伴って特図１始動記憶数が１加算される。そして、この特図１始動記憶に係る特図１始動権利に基づいて、直ちに特図１変動表示ゲームが開始され、この際に特図１始動記憶数が１減算される。
【００４４】
また、遊技開始時、すなわち特図１／特図２始動記憶数が０（保留０）で、特図１／特図２変動表示ゲームが実行されていない状態において、特図２始動口２５に遊技球が入賞すると、特図２始動権利の発生に伴って特図２始動記憶数が１加算される。そして、この特図２始動記憶に係る特図２始動権利に基づいて、直ちに特図２変動表示ゲームが開始され、この際に特図２始動記憶数が１減算される。
【００４５】
一方、特図１／特図２変動表示ゲーム中や特別遊技状態中など特図１変動表示ゲームが直ちに開始できない状態において、特図１始動口２４に遊技球が入賞した場合は、特図１始動記憶数が上限数まで１ずつ加算されて特図１始動権利が記憶されることになる。そして、特図１始動記憶数が１以上となっている状態（特図１の保留１〜４）で、特図１変動表示ゲームが開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームが終了、又は特別遊技状態が終了し、特図２始動記憶がない状態）となると、特図１始動記憶数が１減算されるとともに、記憶されていた特図１始動権利に基づいて特図１変動表示ゲームが開始される。
【００４６】
また、特図１／特図２変動表示ゲーム中や特別遊技状態中など特図２変動表示ゲームが直ちに開始できない状態において、特図２始動口２５に遊技球が入賞した場合は、特図２始動記憶数が上限数まで１ずつ加算されて特図２始動権利が記憶されることになる。そして、特図２始動記憶数が１以上となっている状態（特図２の保留１〜４）で、特図２変動表示ゲームが開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームが終了、又は特別遊技状態が終了した状態）となると、特図２始動記憶数が１減算されるとともに、記憶されていた特図２始動権利に基づいて特図２変動表示ゲームが開始される。
【００４７】
なお、特図１始動記憶数は、特図１記憶表示器１２にて表示されるとともに、液晶表示装置５０に飾り特図始動記憶表示として表示される。また、特図２始動記憶数は、特図２記憶表示器１３にて表示されるとともに、液晶表示装置５０に飾り特図始動記憶表示として表示される。
【００４８】
普図変動表ゲームを始動するための始動権利についても、特図始動権利と同様に上限数（例えば、４個）の範囲内で普図始動記憶として記憶可能となっている。普図始動記憶数は、普図記憶表示器２０にて表示されるようになっているが、液晶表示装置５０に表示するようにしてもよい。
【００４９】
それぞれの始動記憶表示器１２、１３、２０は、例えば上下２つのＬＥＤを備えて構成される。そして、始動記憶数が「１」の場合には上のＬＥＤを点灯し、始動記憶数が「２」の場合には下のＬＥＤも点灯する。始動記憶数が「３」の場合には上のＬＥＤを点滅し、始動記憶数が「４」の場合には下のＬＥＤも点滅する。２つのＬＥＤをこのように点灯／点滅させることにより、始動記憶数を判別可能としている。
【００５０】
図３は、遊技機１００の制御系の一部を示すブロック図である。
図３に示すように、遊技機１００は、その制御系として遊技の進行を制御するメイン制御装置としての遊技制御装置３０、この遊技制御装置３０の制御下で各種の演出に関する制御を行うサブ制御装置としての演出制御装置４０とを備えている。
【００５１】
遊技制御装置３０は、ＣＰＵ３１ａ、ＲＡＭ３１ｂ、ＲＯＭ３１ｃ等を有する遊技用マイクロコンピュータ３１、クロック（発振器：ＣＬＫ）３２、入出力Ｉ／Ｆ３３等を備えている。
このうち、ＣＰＵ３１ａは、制御部、演算部を備え、演算制御を行う他、特図や普図の変動表示ゲームに関連する各種乱数なども生成している。
各種乱数には、特図変動表示ゲームの当たり判定用乱数、普図変動表示ゲームの普図当たり判定用乱数、特図変動表示ゲームの停止図柄の決定に用いられる図柄決定用乱数、特図変動表示ゲームにおける基本変動パターン（各種リーチやリーチなしの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）の決定に用いられる変動パターン決定用乱数などが含まれる。
【００５２】
ＲＡＭ３１ｂは、特図１始動口２４に設けられた特図１始動口センサ２４ａ、特図２始動口２５に設けられた特図２始動口センサ２５ａのオン信号などを記憶する記憶領域や、普図始動ゲート２１に設けられた普図ゲートセンサ２１ａのオン信号を記憶する記憶領域、各種乱数の記憶領域、並びに、ＣＰＵ３１ａの作業領域等を備えている。
【００５３】
ＲＯＭ３１ｃには、遊技上の制御プログラムや制御データが書き込まれている他、特図変動表示ゲームの大当たり又は小当たりの当否を判定するための特図当たり判定値を有する特図判定テーブル、普図変動表示ゲームの普図当たりの当否を判定するための普図当たり判定値を有する普図判定テーブルなどが書き込まれている。
【００５４】
入出力Ｉ／Ｆ３３には、図示しないローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、特図１始動口センサ２４ａ、特図２始動口センサ２５ａ、普図ゲートセンサ２１ａ、一般入賞口センサ２７ａ、第１大入賞口センサ２６ａ、第２大入賞口センサ６１ａ等からの各種信号が入力される。そして、これら各種信号は、入出力Ｉ／Ｆ３３により中継されて、ＣＰＵ３１ａに対し出力される。
【００５５】
入出力Ｉ／Ｆ３３には、ＣＰＵ３１ａから出力される各種の制御信号が入力される。そして、これら制御信号は、入出力Ｉ／Ｆ３３を介して、特図２始動口２５の可動部材２５ｂ、２５ｂの駆動手段としての普電ＳＯＬ２５ｃ、第１大入賞口２６を開閉する駆動手段としての第１大入賞口ＳＯＬ２６ｃ、第２第２大入賞口６１を開閉する駆動手段としての第２大入賞口ＳＯＬ６１ｃ、外部情報端子６１１、演出制御装置４０などに出力される。
また、ＣＰＵ３１ａから出力された制御信号は、入出力Ｉ／Ｆ３３を介して、特図１表示器２２Ａ、特図２表示器２２Ｂ、特図１記憶表示器１２、特図２記憶表示器１３、決定ラウンド数表示器１４、普図表示器２３、普図記憶表示器２０などにも出力される。
【００５６】
遊技制御装置３０には、電源供給装置（図示略）から電力が供給されており、その他の装置にも電源供給装置から電力が供給されるようになっている。さらに、電源供給装置には、停電時等の外部からの電力の供給が途絶えた場合でも電力を供給可能とするためのバックアップ電源が備えられ、停電時等に各制御装置の揮発性メモリに保存されたデータの消失を防止するようになっている。
【００５７】
演出制御装置４０は、ＣＰＵ４１ａ、ＲＡＭ４１ｂ、ＲＯＭ４１ｃ、クロック（発振器：ＣＬＫ）４３、入出力Ｉ／Ｆ４４等を備えている。
ＣＰＵ４１ａは、制御部、演算部を備え、遊技制御装置３０から送信された演出制御コマンドを受信して、当該演出制御コマンドの振り分け、スピーカ１４５からの効果音の出力制御、装飾ランプ・ＬＥＤ１６１の発光制御、下桃用モータ４４１ａの駆動制御、第１上桃用ソレノイド（ＳＯＬ）４３１ａの駆動制御、第２上桃用ソレノイド（ＳＯＬ）４３１ｂの駆動制御、第１上桃用モータ４３３ａの駆動制御、第２上桃用モータ４３３ｂの駆動制御、液晶表示装置５０における画像の表示制御等を行う。
【００５８】
ＲＡＭ４１ｂは、各種データの記憶領域や、ＣＰＵ４１ａの作業領域等を備えている。
ＲＯＭ４１ｃは、ＣＰＵ４１ａにより実行される各種制御プログラムや制御データが記憶されている。また、ＲＯＭ４１ｃは、音声ＲＯＭとして、スピーカ１４５から出力される効果音等に係る音データを記憶している。また、ＲＯＭ４１ｃは、図柄ＲＯＭとして、液晶表示装置５０に表示される画像等に係る画像データを記憶している。
なお、ＲＡＭ４１ｂとＲＯＭ４１ｃは、別部材として設けられているが、一体となって第１メモリ（図示略）として設けられてもよい。さらに、第１メモリとＣＰＵ４１ａが一体となって１チップ化されたものであってもよい。
【００５９】
入出力Ｉ／Ｆ４３には、スピーカ１４５、装飾ランプ・ＬＥＤ１６１、下桃用モータ４４１ａ、第１上桃用ＳＯＬ４３１ａ、第２上桃用ＳＯＬ４３１ｂ、第１上桃用モータ４３３ａ、第２上桃用モータ４３３ｂ、第１上桃位置検出センサ４２３ａ、第２上桃位置検出センサ４２３ｂ、下桃位置検出センサ４４１ｑ、演出用ボタンセンサ１５５ａ、ＳＥＬＥＣＴボタンセンサ１５５ｂ、液晶表示装置５０、盤側連続予告表示装置７１、枠側連続予告表示装置７２が接続されている。ＣＰＵ４１ａから出力された制御信号は、入出力Ｉ／Ｆ４３を介して、これらのブロックに出力される。
【００６０】
次に、遊技制御装置３０による遊技制御処理について説明する。この遊技制御処理は、遊技を統括的に制御するメイン処理と、所定時間ごと（例えば、２ｍｓｅｃごと）に行われるタイマ割込処理とからなる。
【００６１】
図４は、メイン処理を説明するためのフローチャートである。このメイン処理は、遊技制御装置３０のＣＰＵ３１ａが、起動直後に、ＲＯＭ３１ｂに記憶されているメイン処理プログラムを読み出して実行することにより実現される。
図４に示すように、メイン処理では、はじめにプログラム開始時の処理として、電源投入時の初期化処理を行い（ステップＳ１）、停電復旧処理を行う（ステップＳ２）。
【００６２】
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、割込みタイマを起動する処理を行って、ＣＴＣ（カウンタ  タイマ  サーキット）を起動する（ステップＳ３）。次に、割込みを禁止する処理を行い（ステップＳ４）、当たり判定用乱数などの乱数の初期値を更新して乱数の時間的な規則性を崩すための初期値乱数更新処理を行う（ステップＳ５）。その後、割込みを許可する処理を行う（ステップＳ６）。
【００６３】
そして、ＲＡＭ３１ｂの停電検査領域をチェックし、停電が発生したか否かの判定を行う（ステップＳ７）。停電検査領域には、停電により遊技機の電源が遮断された場合に、チェックデータが設定されるようになっており、通常時はチェックデータが記憶されていない。よって、このチェックデータの有無を判定することで、停電が発生したか否かを判定することができる。
【００６４】
ステップＳ７において、停電が発生していないと判定した場合は、ステップＳ４に移行し、ステップＳ４〜Ｓ７の処理を繰り返す。
一方、ステップＳ７において、停電が発生したと判定した場合は、停電発生時の処理を行う（ステップＳ８）。停電発生の直後は、バックアップ電源により停電発生時の処理を実行可能な電力が供給されるようになっている。
【００６５】
この停電発生時の処理では、まず、割込みを禁止する処理を行う。そして、全出力ポートをＯＦＦにする処理を行い、停電検査領域をクリアする処理を行う。さらに、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理を行った後、ＲＡＭ３１ｂの電源遮断時のチェックサムを算出する処理を行い、ＲＡＭ３１ｂへのアクセスを禁止する処理を行って遊技機の電源遮断を待つ。
このように、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＡＭ３１ｂに記憶されていた情報が正しくバックアップされているかを電源投入時に判断することができる。
【００６６】
図５は、タイマ割込処理を説明するためのフローチャートである。このタイマ割込処理は、メイン処理のステップＳ６において割込み許可がなされたときに実行される。
図５に示すように、ステップＳ１１では、タイマ割込要求が発生したとき（割込許可がなされたとき）に、レジスタに格納されているデータをＲＡＭ３１ｂに待避する。
ステップＳ１２では、各種センサ（特図１始動口センサ２４ａ、特図２始動口センサ２５ａ、普図ゲートセンサ２１ａ、一般入賞口センサ２７ａなど）からの検出信号を、入出力Ｉ／Ｆ３３を介して入力する。また、各種処理でセットされた出力データをソレノイド（第１大入賞口ＳＯＬ２６ｃ、第２大入賞口ＳＯＬ６１ｃ、普電ＳＯＬ２５ｃ）や表示器２２Ａ、２２Ｂ、２３等に出力する。
【００６７】
ステップＳ１３では、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置４０等に出力する（コマンド送信処理）。
ステップＳ１４では、特図変動表示ゲームにおける特図当たり（大当たり）の当否を判定するための特図当たり判定用乱数、特図変動表示ゲームの停止図柄を決定するための図柄決定用乱数、普図変動表示ゲームにおける普図当たりの当否を判定するための普図当たり判定用乱数を更新する（乱数更新処理１）。
ステップＳ１５では、乱数の時間的な規則性を崩すために乱数の初期値を更新する（初期値乱数更新処理）。
【００６８】
ステップＳ１６では、特図変動表示ゲームに関連した飾り特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数を更新する（乱数更新処理２）。
ステップＳ１７では、特図１始動口センサ２４ａ、特図２始動口センサ２５ａ、普図ゲートセンサ２１ａ、一般入賞口センサ２７ａ等から検出信号の入力があるか否かを監視する（入賞口ＳＷ監視処理）。
ステップＳ１８では、各入賞口に対応して設けられたセンサ、球切れセンサ、払出球検出センサ、オーバーフローセンサ、枠開放検出センサ（何れも図示略）等からの検出信号に基づいて、異常状態が発生していないかを監視する（エラー監視処理）。
【００６９】
ステップＳ１９では、特図変動表示ゲームに関する処理を行う（特図ゲーム処理）。この特図ゲーム処理についての詳細は後述する。
ステップＳ２０では、普図変動表示ゲームに関する処理を行う（普図ゲーム処理）。
主として、ステップＳ１９の特図ゲーム処理及びステップＳ２０の普図ゲーム処理により、ステップＳ１３において演出制御装置４０等に送信される演出制御コマンドが生成される。
【００７０】
ステップＳ２１では、遊技に関する各種情報を表示する表示器（セグメントＬＥＤ）に関する処理を行う（セグメントＬＥＤ編集処理）。
ステップＳ２２では、外部の管理装置に出力する信号を出力バッファにセットする処理を行う（外部情報編集処理）。
ステップＳ２３では、タイマ割込処理が終了したことを宣言する処理を行う。
ステップＳ２４では、ステップＳ１１でＲＡＭ３１ｂに待避しておいたレジスタのデータを復帰する処理を行う。
ステップＳ２５では、タイマ割込処理が完了し、割込要求を受け付け可能な状態となったことを設定する処理を行う。
【００７１】
図６は、図５の特図ゲーム処理（ステップＳ１９）の一例について示すフローチャートである。この特図ゲーム処理では、特図２始動権利に基づく変動表示ゲームが特図１始動権利に基づく変動表示ゲームに優先して実行されるようになっている。
【００７２】
図６に示すように、ステップＳ１０１では、図５のステップＳ１７（入賞口ＳＷ監視処理）における監視結果（検出信号の有無）に基づいて、特図２始動口２５への入賞（特図２始動入賞）があるか否かを判定する。そして、特図２始動入賞があると判定した場合はステップＳ１０４に移行して、図８に示す特図２ゲーム処理を実行する。一方、特図２始動入賞がないと判定した場合はステップＳ１０２に移行する。
【００７３】
ステップＳ１０２では、特図２始動記憶があるか否かを判定する。そして、特図２始動記憶がある（特図２の保留１〜４）と判定した場合はステップＳ１０４に移行して、図８に示す特図２ゲーム処理を実行する。一方、特図２始動記憶がない（特図２の保留０）と判定した場合はステップＳ１０３に移行して、特図１ゲーム処理を実行する。
【００７４】
図７は、図６の特図１ゲーム処理（ステップＳ１０３）の一例について示すフローチャートである。
図７に示すように、ステップＳ１１１では、図５のステップＳ１７（入賞口ＳＷ監視処理）における監視結果（検出信号の有無）に基づいて、特図１始動口２４への入賞（特図１始動入賞）があるか否かを判定する。そして、特図１始動入賞がないと判定した場合はステップＳ１１７に移行し、特図１始動入賞があると判定した場合はステップＳ１１２に移行する。
【００７５】
ステップＳ１１２では、現在の特図１始動記憶数（保留玉）を取得する。
ステップＳ１１３では、特図１始動記憶数が４以上であるか否かを判定する。そして、特図１始動記憶数が４以上であると判定した場合、すなわち、特図１始動記憶数の上限数を超えている場合（保留４）はステップＳ１１７に移行し、特図１始動記憶数が４以上でない（保留０〜３）と判定した場合はステップＳ１１４に移行する。
【００７６】
ステップＳ１１４では、特図１始動記憶数を１インクリメントする。
ステップＳ１１５では、更新された始動記憶に係る始動権利に基づいて、当たり判定用乱数を取得し、この当たり判定用乱数が大当たり判定値又は小当たり判定値と一致するか否かを判定する（当たり抽選）。また、図柄決定用乱数と変動パターン決定用乱数を取得する。そして、当たりの当否を示す判定結果及び各種乱数値を、当該始動記憶に対応付けて記憶する。
【００７７】
ステップＳ１１６では、後述する保留先読み予告を実行するためのフラグ（保留先読み予告フラグ）や、ステージ・モード演出を制御するためのフラグ、大当たり状態に関する演出を制御するためのフラグ等、各種フラグをセットする。
例えば、保留先読み予告を実行するか否かの抽選が実行され、この抽選に当選した場合に保留先読み予告フラグがセットされる（保留先読み予告フラグセット処理）。保留先読み予告抽選では、大当たり抽選に当選した場合の当選確率が、はずれた場合の当選確率より高く設定されているため、保留先読み予告が実行されると大当たりに対する期待感が高まる。
また、大当たり抽選に当選した場合には、大当たり状態を発生させ、特別電動役物としての開閉扉２６ａ又は可動部材６１ａを連続して作動させるための大当たりフラグがセットされる（条件装置が作動する）。これに対して、小当たり抽選に当選しても大当たりフラグはセットされない（条件装置は作動しない）。
【００７８】
ステップＳ１１７では、特図ゲーム処理番号を取得する。
ステップＳ１１８では、ステップＳ１１７で取得した特図ゲーム処理番号に基づき特図ゲーム分岐処理を行う。この特図ゲーム分岐処理の詳細については後述する。
ステップＳ１１９において特図変動制御処理を実行し、特図１ゲーム処理を終了する。
【００７９】
図８は、図６の特図２ゲーム処理（ステップＳ１０４）の一例について示すフローチャートである。
図８に示すように、ステップＳ１２１では、図５のステップＳ１７（入賞口ＳＷ監視処理）における監視結果（検出信号の有無）に基づいて、特図２始動口２５への入賞（特図２始動入賞）があるか否かを判定する。そして、特図２始動入賞がないと判定した場合はステップＳ１２７に移行し、特図２始動入賞があると判定した場合はステップＳ１２２に移行する。
【００８０】
ステップＳ１２２では、現在の特図２始動記憶数（保留玉）を取得する。
ステップＳ１２３では、特図２始動記憶数が４以上であるか否かを判定する。そして、特図２始動記憶数が４以上であると判定した場合、すなわち、特図２始動記憶数の上限数を超えている場合（保留４）はステップＳ１２７に移行し、特図２始動記憶数が４以上でない（保留０〜３）と判定した場合はステップＳ１２４に移行する。
【００８１】
ステップＳ１２４では、特図２始動記憶数を１インクリメントする。
ステップＳ１２５では、更新された始動記憶に係る始動権利に基づいて、当たり判定用乱数を取得し、この当たり判定用乱数が大当たり判定値又は小当たり判定値と一致するか否かを判定する（当たり抽選）。また、図柄決定用乱数と変動パターン決定用乱数を取得する。そして、当たりの当否を示す判定結果及び各種乱数値を、当該始動記憶に対応付けて記憶する。
【００８２】
ステップＳ１２６では、後述する保留先読み予告を実行するためのフラグ（保留先読み予告フラグ）や、ステージ・モード演出を制御するためのフラグ、大当たり状態に関する演出を制御するためのフラグ等、各種フラグをセットする。
例えば、保留先読み予告を実行するか否かの抽選が実行され、この抽選に当選した場合に保留先読み予告フラグがセットされる（保留先読み予告フラグセット処理）。保留先読み予告抽選では、大当たり抽選に当選した場合の当選確率が、はずれた場合の当選確率より高く設定されているため、保留先読み予告が実行されると大当たりに対する期待感が高まる。
また、大当たり抽選に当選した場合には、大当たり状態を発生させ、特別電動役物としての開閉扉２６ａ又は可動部材６１ａを連続して作動させるための大当たりフラグがセットされる（条件装置が作動する）。これに対して、小当たり抽選に当選しても大当たりフラグはセットされない（条件装置は作動しない）。
【００８３】
ステップＳ１２７では、特図ゲーム処理番号を取得する。
ステップＳ１２８では、ステップＳ１２７で取得した特図ゲーム処理番号に基づき特図ゲーム分岐処理を行う。この特図ゲーム分岐処理の詳細については後述する。
ステップＳ１２９において特図変動制御処理を実行し、特図２ゲーム処理を終了する。
【００８４】
図９は、図７のステップＳ１１８及び図８のステップＳ１２８の特図ゲーム分岐処理の一例を示すフローチャートである。
この特図ゲーム分岐処理は、始動記憶（始動権利）に基づき特図変動表示ゲームの実行を制御するための処理であり、特図１変動表示ゲームおよび特図２変動表示ゲームの両方に共通の処理である。
【００８５】
ステップＳ１３１では、処理番号が０であるか否かを判定する。そして、処理番号が０であると判定した場合は、ステップＳ１３２において特図普段処理を行う。この特図普段処理では、特別図柄の変動開始を監視するとともに、特別図柄の変動開始の設定や現在の遊技状態（確率状態）を明確に又は曖昧に報知するステージ・モード演出の設定を行う。また、特図変動開始処理を行うために必要な情報の設定を行う。
【００８６】
ステップＳ１３３では、処理番号が１であるか否かを判定する。そして、処理番号が１であると判定した場合は、ステップＳ１３４において特図２変動開始処理を行う。この特図２変動開始処理では、特図２変動表示ゲームに係る情報の設定を行う。
例えば、図８のステップＳ１２５で取得された図柄決定用乱数に基づいて停止図柄を設定したり、変動パターン決定用乱数に基づいて変動パターンを設定したりする。この変動パターンには、図柄の変動開始から変動停止までの１回のサイクルにより構成される単変動パターンと、複数回の変動サイクルにより構成される複変動パターン（いわゆる擬似連続予告用の変動パターン）が設けられている。
さらに、保留先読み予告フラグが設定されているときは、連続変動パターンを設定する。また、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定を行う。
【００８７】
ステップＳ１３５では、処理番号が２であるか否かを判定する。そして、処理番号が２であると判定した場合は、ステップＳ１３６において特図１変動開始処理を行う。この特図１変動開始処理では、特図１変動表示ゲームに係る情報の設定を行う。
例えば、図７のステップＳ１１５で取得された図柄決定用乱数に基づいて停止図柄を設定したり、変動パターン決定用乱数に基づいて変動パターンを設定したりする。この変動パターンには、図柄の変動開始から変動停止までの１回のサイクルにより構成される単変動パターンと、複数回の変動サイクルにより構成される複変動パターン（いわゆる擬似連続予告用の変動パターン）が設けられている。
さらに、保留先読み予告フラグが設定されているときは、連続変動パターンを設定する。また、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定を行う。
【００８８】
ステップＳ１３７では、処理番号が３であるか否かを判定する。そして、処理番号が３であると判定した場合は、ステップＳ１３８において特図変動中処理を行う。この特図変動中処理では、特図変動表示ゲームにおける時間（変動時間など）を管理するためのタイマの更新を行う。また、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定を行う。
【００８９】
ステップＳ１３９では、処理番号が４であるか否かを判定する。そして、処理番号が４であると判定した場合は、ステップＳ１４０において特図表示中処理を行う。この特図表示中処理では、特図変動表示ゲームにおける時間（停止図柄表示時間など）を管理するためのタイマの更新を行う。
また、特図変動表示ゲームの結果が大当たりの場合にはファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定を行い、特別変動表示ゲームの結果がハズレの場合には、特図普段処理を行うために必要な情報の設定を行う。
【００９０】
ステップＳ１４１では、処理番号が５であるか否かを判定する。そして、処理番号が５であると判定した場合は、ステップＳ１４２において特別遊技状態に関する処理であるファンファーレ／インターバル中処理を行う。このファンファーレ／インターバル中処理では、特別遊技状態中であることを示すファンファーレ等を出力する処理を行う。また、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定を行う。
【００９１】
ステップＳ１４３では、処理番号が６であるか否かを判定する。そして、処理番号が６であると判定した場合は、ステップＳ１４４において特別遊技状態に関する処理である大入賞口開放中処理を行う。この大入賞口開放中処理では、開閉扉２６ｂや可動部材６１ｂを開閉動作させて、第１大入賞２６や第２大入賞口６１を開放する処理を行う。
また、特別遊技状態が最終ラウンドでなければファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定を行い、特別遊技状態が最終ラウンドであれば特別遊技状態の終了画面のコマンドの設定や大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定を行う。
【００９２】
ステップＳ１４５では、処理番号が７であるか否かを判定する。そして、処理番号が７であると判定した場合は、ステップＳ１４６において特別遊技状態に関する処理である大入賞口残存球処理を行う。この大入賞口残存球処理では、特別遊技状態の最終ラウンドが終了して大入賞口２６、６１を閉鎖した後に、大入賞口２６、６１内に残存するすべての遊技球を流下させるために、一定時間待機する処理を行う。また、大当たり終了処理を行うために必要な情報の設定を行う。
【００９３】
ステップＳ１４７では、処理番号が８であるか否かを判定する。そして、処理番号が８であると判定した場合は、ステップＳ１４８において特別遊技状態に関する処理である大当たり終了処理を行う。この大当たり終了処理では、特別遊技状態を終了する処理を行う。また、特図普段処理を行うために必要な情報の設定を行う。
以上のようにして特図ゲーム分岐処理を実行した後、図７又は図８のフローチャートに復帰し、特別変動制御処理を実行する。
【００９４】
上述したように、遊技制御装置３０は、特図ゲーム処理（図５のステップＳ１９）において、始動入賞に基づいて変動表示ゲームの特図当たり判定用乱数を抽出し、この特図当たり判定用乱数値とＲＯＭ３１ｃに記憶されている大当たり判定値又は小当たり判定値を比較し、大当たり又は小当たりの当否を判定する（当たり抽選）。
そして、これらの判定結果を、始動入賞に基づいて発生する始動権利の記憶（始動記憶）に対応付けて記憶させる。この始動記憶に係る始動権利に基づいて特図変動表示ゲームを実行可能な場合には、特図１表示器２２Ａや特図２表示器２２Ｂに識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
【００９５】
また、この特図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、特図１表示器２２Ａや特図２表示器２２Ｂに特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。
特別遊技状態を発生させる処理においては、遊技制御装置３０は、例えば、第１大入賞口ＳＯＬ２６ｃにより第１大入賞口２６の開閉扉２６ｂを開放させ、第１大入賞口２６への遊技球の流入を可能とする制御を行う。または、第２大入賞口ＳＯＬ６１ｃにより第２大入賞口６１を開放状態とするように可動部材６１ｂを回動させ、第２大入賞口６１への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
【００９６】
そして、第１大入賞口２６や第２大入賞口６１に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、第１大入賞口２６や第２大入賞口６１の開放から所定時間（例えば、２５秒または１秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで第１大入賞口２６や第２大入賞口２５を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば、１５Ｒまたは２Ｒ）継続する制御（サイクル遊技）を行う。
一方、特図変動表示ゲームの結果がハズレの場合は、特図１表示器２２Ａや特図２表示器２２Ｂにハズレの結果態様を表示する制御を行う。
【００９７】
なお、特別遊技状態において、第１大入賞口２６又は第２大入賞口６１のうち、何れの大入賞口を開放状態とするかどうかの振り分けは、例えば、特図変動表示ゲームの結果態様（当選した大当たりの種類）に基づいて行われる。
【００９８】
また、遊技制御装置３０は、普図ゲーム処理（図５のステップＳ２０）において、普図始動ゲート２１を遊技球が通過することに基づいて普図当たり判定用乱数を抽出し、この普図当たり判定用乱数値とＲＯＭ３１ｃに記憶されている普図当たり判定値を比較し、普図当たりの当否を判定する処理を行う。そして、普図表示器２３に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
【００９９】
普図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、普図表示器２３に特別の結果態様を表示するとともに、普電ＳＯＬ２５ｃを動作させ、普通変動入賞装置２５の可動部材２５ｂ、２５ｂを所定時間開放する制御を行う。一方、普図変動表示ゲームの結果がハズレの場合は、普図表示器２３にハズレの結果態様を表示する制御を行う。
【０１００】
上述した特図ゲーム処理及び普図ゲーム処理では、特図変動表示ゲーム又は普図変動表示ゲームに応じて演出装置（例えば、液晶表示装置５０等）を制御するための制御信号（演出制御コマンド）が生成され、演出制御装置４０に出力される。この演出制御コマンドに、変動パターンや連続変動パターンに関する情報が含まれている。
演出制御装置４０では、遊技制御装置３０からの演出制御コマンドに基づき、液晶表示装置５０で特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームや始動記憶に対応する飾り特図始動記憶を表示する処理が行われる。連続変動パターンが設定されていれば、保留先読み予告に関する処理が行われることとなる。
また、スピーカ１４５からの音の出力、装飾ランプ・ＬＥＤ１６１の発光を制御する処理、下桃用モータ４４１ａの回転駆動を制御する処理、第１上桃用ソレノイドの駆動を制御する処理、第２上桃用ソレノイドの駆動を制御する処理、第１上桃用モータ４３３ａの回転駆動を制御する処理、第２上桃用モータ４３３ｂの回転駆動を制御する処理等が行われる。
【０１０１】
このように、本実施形態に係る遊技機１００は、始動入賞により発生する始動権利に基づいて当たり抽選（大当たり抽選、小当たり抽選）を実行する抽選手段（遊技制御装置３０）、抽選結果が特定結果（大当たり又は小当たり）となる場合に、大入賞口２６、６１を所定の態様で開放する特別遊技状態（大当たり状態又は小当たり状態）を発生させることにより遊技者に利益を付与する利益付与手段（遊技制御装置３０）を備えている。
【０１０２】
また、抽選結果に基づいて変動パターン（変動時間やファンファーレなどの効果音を含む）を設定する変動パターン設定手段（遊技制御装置３０）、設定された変動パターンにしたがって、変動表示装置（液晶表示装置５０）に複数の図柄による変動表示ゲームを実行させる表示制御手段（演出制御装置４０）を備えている。
【０１０３】
また、変動表示ゲームの実行中（大当たり状態中を含む）に発生した新たな始動権利を所定の上限数まで始動記憶として保留する保留手段（遊技制御装置３０）、始動記憶に係る変動パターンによる変動表示ゲームの実行を順次指示する変動表示指示手段（遊技制御装置３０）を備えている。ここで、始動記憶に係る変動パターンとは、始動記憶に対応付けて記憶されている変動パターン決定用乱数に基づいて設定される変動パターンのことである。
【０１０４】
図１０は、本実施形態の遊技機１００の遊技状態を説明するための状態遷移図である。
図１０において、客待ち状態ＳＴ１は、特図変動表示ゲームが実行されず所定時間放置されている状態であり、始動入賞に基づいて始動権利が発生するのを待機している状態である。この客待ち状態ＳＴ１において、特図１始動口２４や特図２始動口２５に遊技球が入賞して始動権利が発生すると、変動状態ＳＴ２に移行する。
【０１０５】
変動状態ＳＴ２は、特図変動表示ゲームを実行している状態である。
変動状態ＳＴ２において大当たり抽選に当選すると、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出され、大当たり状態ＳＴ３に移行する。
変動状態ＳＴ２において大当たり抽選にはずれると、特図変動表示ゲームでハズレに対応する結果態様が導出される。その後、特図始動記憶があれば（保留１〜４）、次回の特図変動表示ゲームが開始される。一方、特図始動記憶がなければ（保留０）、所定時間の経過とともに客待ち状態ＳＴ１に移行する。
【０１０６】
大当たり状態ＳＴ３は、第１大入賞口２６又は第２大入賞口６１が所定回数（ラウンド）だけ開放され、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態が発生している状態である。大当たり状態ＳＴ３が終了したときに、特図始動記憶があれば（保留１〜４）、次回の特図変動表示ゲームが開始される。一方、特図始動記憶がなければ（保留０）、所定時間の経過とともに客待ち状態ＳＴ１に移行する。
【０１０７】
図１１は本実施形態に係る遊技機１００における大当たり種類について示す説明図であり、図１２は大当たり当選時の内訳について示す説明図である。
【０１０８】
図１１において、２Ｒ通常当たりとは、大当たり発生時に可動部材６１ｂの開閉動作により第２大入賞口６１が１秒×２Ｒ開放され、大当たり終了後の大当たり確率が相対的に低い第１当選確率（例えば、１／３１６）に設定される大当たりである。
２Ｒ確変当たりとは、大当たり発生時に可動部材６１ｂの開閉動作により第２大入賞口６１が１秒×２Ｒ開放され、大当たり終了後の大当たり確率が第１当選確率より高い第２当選確率（例えば、第１当選確率の約１０倍）に設定される大当たりである。
【０１０９】
１５Ｒ通常当たりとは、大当たり発生時に開閉扉２６ｂの開閉動作により第１大入賞口２６が２５秒又は１０個入賞×１５Ｒ開放され、大当たり終了後の大当たり確率が第１当選確率に設定される大当たりである。
１５Ｒ確変当たりとは、大当たり発生時に開閉扉２６ｂの開閉動作により第１大入賞口２６が２５秒又は１０個入賞×１５Ｒ開放され、大当たり終了後の大当たり確率が第２当選確率に設定される大当たりである。
【０１１０】
時短とは、特図変動表示ゲームが所定回数実行されるまで、普図変動表示ゲームにおける普図当たりの当選確率を高くするとともに、普図変動表示ゲームの変動表示時間を短縮することにより、普通電動役物としての可動部材２５ｂ、２５ｂの開閉動作を頻発させて特図２始動口２５に遊技球が入賞しやすくした状態であり、電サポ（電動役物サポート）とも呼ばれる。
【０１１１】
ここで、特図変動表示ゲームが１００回実行されるまで継続される時短を時短１、次回大当たりまで継続される時短を時短２と区別して表すこととする。したがって、例えばＮＯ．２の２Ｒ通常当たり後の遊技状態は通常状態（時短１）と表され、ＮＯ．７の２Ｒ確変当たり後の遊技状態は確変状態（時短２）と表される。
【０１１２】
遊技機１００では、時短なしの状態（例えば、通常状態）における普図変動表示ゲームの変動表示時間は比較的長時間（例えば、３０秒）に設定されている。そして、普図変動表示ゲームにおいて普図当たりとなったときの特図２始動口２５の開放時間は短時間（例えば、０．３秒）に設定され、１回の普図当たりに対する特図２始動口２５の開放回数も少なく設定されている（例えば１Ｒ）。
これに対して、時短ありの状態（例えば、通常状態（時短１））における普図変動表示ゲームの変動表示時間は時短なしの場合に比較して短時間（例えば、２〜５秒）に設定されている。そして、普図変動表示ゲームにおいて普図当たりとなったときの特図２始動口２５の開放時間は時短なしの場合に比較して長時間（例えば、１秒）に設定され、１回の普図当たりに対する特図２始動口２５の開放回数も時短なしの場合に比較して多く設定されている（例えば３Ｒ）。
【０１１３】
このように、時短ありの状態（いわゆる時短中）は、時短なしの状態よりも特図２始動口２５の開放回数が増加され、特図２始動口２５に遊技球が入賞しやすくなっているので、特図２始動記憶はほとんど途切れることなく、時短ありの状態が終了するまで特図２変動表示ゲームが主として実行されることとなる。
【０１１４】
なお、本実施形態では、１５Ｒよりも小さいラウンドで大入賞口の開放時間を短くした（例えば、０．２秒）、いわゆる短時間開放当たりの一例として２Ｒ当たり（２Ｒ通常当たり、２Ｒ確変当たり）を採用しているが、大入賞口の開放ラウンドが２Ｒ以外となる短時間開放当たりを採用してもよい。
【０１１５】
図１１に示す大当たりの内訳は図１２（ａ）、（ｂ）に示す通りである。図１２（ａ）、（ｂ）に示すように、特図２変動表示ゲームにおける大当たり当選時は、特図１変動表示ゲームにおける大当たり当選時に比較して、Ｎｏ．４の２Ｒ確変当たり（時短なし）に振り分けられる割合が低く設定され、その分Ｎｏ．８の１５Ｒ確変当たり（次回大当たりまで時短付き）に振り分けられる割合が高く設定されている。つまり、特図２変動表示ゲームが実行されやすくなる時短中は、遊技者に付与される利益が最も大きいＮｏ．８の大当たりが発生しやすくなっている。
【０１１６】
このように、遊技機１００が備える利益付与手段（遊技制御装置３０）は、大当たり抽選において第１当たり（１５Ｒ当たり）に当選した場合に、遊技球が容易に入賞可能な第１態様で大入賞口（第１大入賞口２６）を開放することにより遊技者に第１の利益を付与する第１利益付与手段と、大当たり抽選において第２当たり（２Ｒ当たり）に当選した場合に、第１態様よりも開放時間が短い第２態様で大入賞口（第２大入賞口６１）を開放することにより遊技者に前記第１の利益よりも価値の低い第２の利益を付与する第２利益付与手段と、を有している。
【０１１７】
図１３は、当たり終了後に移行する遊技状態について示す説明図である。図１３における丸囲み数字は、図１１の大当たり種類を示す番号に対応している。
なお、図１３では、通常状態Ｄにおいて当たり抽選に当選した場合について示しているが、遊技状態Ｅ〜Ｈにおいて当たり抽選に当選した場合もほぼ同様である。
また、大当たりに当選することを契機とする遊技状態の移行は、遊技制御装置３０により制御される。具体的には、特図ゲーム処理（図５のステップＳ１９）内で行われる。
【０１１８】
通常状態ＤにおいてＮｏ．１の２Ｒ通常当たり（時短なし）に当選すると、２Ｒ当たり状態Ｂが発生し、第２大入賞口６１が１秒×２Ｒ開放される。そして、大当たり終了後に通常状態Ｄに移行する。
Ｎｏ．２の２Ｒ通常当たり（時短１００回付き）に当選すると、２Ｒ当たり状態Ｂが発生し、第２大入賞口６１が１秒×２Ｒ開放される。そして、大当たり終了後に通常状態（時短１）Ｆに移行する。特図変動表示ゲームが１００回実行されると通常状態（時短１）Ｆから通常状態Ｄに移行する。
【０１１９】
Ｎｏ．３の１５Ｒ通常当たり（時短１００回付き）に当選すると、１５Ｒ当たり状態Ｃが発生し、第１大入賞口２６が２５秒又は１０個入賞×１５Ｒ開放される。そして、大当たり終了後に通常状態（時短１）Ｆに移行する。特図変動表示ゲームが１００回実行されると通常状態（時短１）Ｆからは通常状態Ｄに移行する。
Ｎｏ．４の２Ｒ確変当たり（時短なし）に当選すると、２Ｒ当たり状態Ｂが発生し、第２大入賞口６１が１秒×２Ｒ開放される。そして、大当たり終了後に確変状態Ｅに移行する。
【０１２０】
Ｎｏ．５の２Ｒ確変当たり（時短１００回付き）に当選すると、２Ｒ当たり状態Ｂが発生し、第２大入賞口６１が１秒×２Ｒ開放される。そして、大当たり終了後に確変状態（時短１）Ｇに移行する。特図変動表示ゲームが１００回実行されると確変状態（時短１）Ｇから確変状態Ｅに移行する。
Ｎｏ．６の１５Ｒ確変当たり（時短１００回付き）に当選すると、１５Ｒ当たり状態Ｃが発生し、第１大入賞口２６が２５秒又は１０個入賞×１５Ｒ開放される。そして、大当たり終了後に確変状態（時短１）Ｇに移行する。特図変動表示ゲームが１００回実行されると確変状態（時短１）Ｇから確変状態Ｅに移行する。
【０１２１】
Ｎｏ．７の２Ｒ確変当たり（次回大当たりまで時短付き）に当選すると、２Ｒ当たり状態Ｂが発生し、第２大入賞口６１が１秒×２Ｒ開放される。そして、大当たり終了後に確変状態（時短２）Ｈに移行する。次回大当たりが発生するまでこの状態Ｈが継続される。
Ｎｏ．８の１５Ｒ確変当たり（次回大当たりまで時短付き）に当選すると、１５Ｒ当たり状態Ｃが発生し、第１大入賞口２６が２５秒又は１０個入賞×１５Ｒ開放される。そして、大当たり終了後に確変状態（時短２）Ｈに移行する。次回大当たりが発生するまでこの状態Ｈが継続される。
【０１２２】
本実施形態の遊技機１００は、大当たり判定値による大当たり抽選とは別の小当たり判定値による小当たり抽選（小当たりの当選確率は、例えば、１／２２０）により当否を判定される小当たりを発生可能に構成されている。大当たり当選時とは異なり、小当たり当選時には遊技状態の移行は一切行われない。
図１３に示すように、通常状態Ｄにおいて小当たりに当選すると、小当たり状態Ａが発生し、２Ｒ当たり状態Ｂと同様に第２大入賞口６１が１秒×２Ｒ開放される。そして、小当たり終了後に通常状態Ｄに戻る。
なお、通常状態Ｄとは異なる遊技状態Ｅ〜Ｈのいずれかにおいて小当たり抽選に当選した場合は、小当たり終了後には元の遊技状態に戻ることとなる。つまり、例えば、確変状態Ｅにおいて小当たり抽選に当選した場合は、小当たり終了後も確変状態Ｅは継続される。
本実施形態では、大当たり抽選に当選することにより発生する２Ｒ当たり状態Ｂ、１５Ｒ当たり状態Ａだけでなく、小当たり抽選に当選することにより発生する小当たり状態Ａも特別遊技状態に含む。
【０１２３】
このように、大当たり又は小当たり終了後は、通常状態Ｄ、確変状態Ｅ、通常状態（時短１）Ｆ、確変状態（時短１）Ｇ、確変状態（時短２）Ｈの何れかに滞在することとなる。通常状態（Ｄ、Ｆ）と確変状態（Ｅ、Ｇ、Ｈ）の何れに滞在しているかを遊技者に認識させるために、遊技機１００はステージ・モード演出を実行可能に構成されている。
例えば、通常状態に対応するモードと確変状態に対応するモードが設けられ、液晶表示装置５０における背景表示や演出内容により滞在している遊技状態を遊技者が認識可能となっている。
なお、時短のあり／なしは特図２始動口２５の挙動により明白なので、通常状態か確変常態かを報知されれば、遊技者は上述した遊技状態Ｄ〜Ｈを区別できることとなる。
【０１２４】
また、このステージ・モード演出において、通常状態（Ｄ、Ｆ）又は確変状態（Ｅ、Ｇ、Ｈ）の何れに滞在しているかを明確に報知しない、すなわち、１つのモードを複数の遊技状態に対応させることで、何れの遊技状態にも滞在している可能性があるように曖昧に報知することも可能となっている（曖昧モード又はグレーゾーンと称する）。
【０１２５】
例えば、図１３において点線で示す移行先の状態、すなわち小当たり終了後の通常状態Ｄ、２Ｒ通常当たり（時短なし）終了後の通常状態Ｄ、２Ｒ確変当たり（時短なし）終了後の確変状態Ｅは、当たり発生時の第２大入賞口６１の挙動及び当たり終了後の特図２始動口２５の挙動から何れの状態となっているか判別できない。
そこで、これらの当たり終了後には、同じステージ・モード演出（グレーゾーン１、図１４（ｂ））を実行することにより、何れの遊技状態に滞在しているかを明確に報知しないようにしている。これにより、２Ｒ確変当たりであったことが完全に否定されないので、遊技者に確変状態に移行しているかもしれないと期待させることができる。
【０１２６】
また例えば、図１３において太線で示す移行先の状態、すなわち２Ｒ通常当たり（時短１００回付き）終了後の通常状態（時短１）Ｆ、２Ｒ確変当たり（時短１００回付き）終了後の確変状態（時短１）Ｇは、当たり発生時の第２大入賞口６１の挙動及び当たり終了後の特図２始動口２５の挙動から何れの状態となっているか判別できない。
そこで、これらの当たり終了後には、同じステージ・モード演出（グレーゾーン２、図１４（ｃ））を実行することにより、何れの遊技状態に滞在しているかを明確に報知しないようにしている。これにより、２Ｒ確変当たりであったことが完全に否定されないので、遊技者に確変状態に移行しているかもしれないと期待させることができる。
なお、特図変動表示ゲームが１００回実行された後は、上述したグレーゾーン１に移行し、なおも確変状態であることを完全に否定しないようにしてもよい。
【０１２７】
一方、図１３において細線で示す移行先の状態、すなわち２Ｒ確変当たり（次回大当たりまで時短付き）終了後の確変状態（時短２）Ｈ、１５Ｒ確変当たり（時短１００回付き）終了後の確変状態（時短１）Ｇ及びこの時短終了後の確変状態Ｅ、並びに１５Ｒ確変当たり（次回大当たりまで時短付き）終了後の確変状態（時短２）Ｈでは、それらの状態を明確に報知するステージ・モード演出（確変確定モード、図１４（ｄ））が実行されるようになっている。また、１５Ｒ通常当たり（時短１００回付き）終了後の通常状態（時短１）Ｆ及びこの時短終了後の通常状態Ｄでは、それらの状態を明確に報知するステージ・モード演出（通常確定モード、図１４（ａ））が実行されるようになっている。
【０１２８】
このように、遊技機１００は、大当たり抽選の当選確率を相対的に低く設定した第１遊技状態（通常状態）と、この第１遊技状態よりも当選確率を高く設定した第２遊技状態（確変状態）とを、大当たり抽選に当選したことを条件に変更可能な遊技状態設定手段（遊技制御装置３０）を備えている。
また、第１遊技状態又は第２遊技状態の何れに滞在しているかを確定モードにより遊技者に報知可能な遊技状態報知手段（遊技制御装置３０、液晶表示装置５０）を備えている。この遊技状態報知手段は、第１遊技状態又は第２遊技状態の何れにも滞在している可能性があることを曖昧モードにより遊技者に報知可能（遊技状態を明確に報知しない）に構成されている。
【０１２９】
図１５は、擬似連続予告を伴う変動表示ゲームの一例について示す説明図である。図１５では、２回の擬似連続予告を伴って大当たりとなる場合について示している。
例えば、遊技制御装置３０により複変動パターンによる変動表示ゲームの実行を指示する演出制御コマンドが送信されると、演出制御装置４０において擬似連続予告を実現する演出パターンのいずれかが選択され実行されることとなる。
【０１３０】
図１５（ａ）では、変動表示中の特図変動表示ゲームが一端停止され、ハズレを示す結果態様（例えば、「５５６」）が表示されている。また、擬似連続予告が実行されるので、擬似連続予告１回目に対応する盤側連続予告表示装置７１（発光部７１ａ）が点灯されている。これにより、遊技者は擬似連続予告が実行されることを知得できる。なお、擬似連続予告が行われない場合には、盤側連続予告表示装置７１は点灯されない。
【０１３１】
図１５（ｂ）では、特図変動表示ゲームが再始動され、擬似連１回め（最初から数えて２変動目（擬似２連））の特図変動表示ゲームが行われている。
図１５（ｃ）では、再度ハズレを示す結果態様（例えば、「７６５」）が表示されている。また、擬似連続予告２回目に対応する発光部７１ｂが点灯されている。
図１５（ｄ）では、特図変動表示ゲームが再始動され、擬似連２回目（最初から数えて３変動目（擬似３連））の特図変動表示ゲームが行われている。
図１５（ｅ）では、大当たりを示す結果態様（例えば、「７７７」）が表示されている。
盤側連続予告表示装置７１は、４つの発光部７１ａ〜７１ｄを有しているので、擬似連続予告４回目まで表示することができる。そして、この擬似連続予告が４回又はそれ以上継続した場合、つまり最初から数えて５変動目以降の変動表示ゲームでは、必ず大当たりを示す結果態様が導出されるようにしてもよい。
【０１３２】
このように、遊技機１００が備える変動パターン設定手段（遊技制御装置３０）は、図柄の変動開始から変動停止までの１回の変動サイクルにより構成される単変動パターンと、複数回の変動サイクルにより構成される複変動パターンを設定可能に構成されている。すなわち、擬似連続予告演出を実行可能に構成されている。
この擬似連続予告では、大当たりに当選しているときに変動サイクル数が多くなるように設定されているので、擬似連続予告を継続させることで、大当たりに対する期待感を段階的に増幅させることができる。
【０１３３】
図１６は、保留先読み予告を伴う変動表示ゲームの一例について示す説明図である。
この保留先読み予告は、図７のステップＳ１１６又は図８のステップＳ１２６において保留先読み予告フラグが設定され、ステップＳ１３４の特図２変動開始処理又はステップＳ１３６の特図１変動開始処理において連続変動パターンが設定されたときに実行される。
【０１３４】
図１６では、特図１変動表示ゲームを実行中に始動記憶が２個（抽選結果は何れもハズレ）あり、次の始動入賞により発生した始動権利に基づく大当たり抽選で大当たりに当選するとともに、保留先読み予告フラグがセットされた場合について示している。このとき、保留３に係る変動パターン及びこの保留３より以前に保留された保留１、２に係る変動パターンが、相互に関連性のある連続変動パターンに変更される。
【０１３５】
図１６（ａ）に示すように、現在変動表示中の特図１変動表示ゲームが終了すると、ハズレを示す結果態様（例えば、「５５６」）が表示されるとともに、保留先読み予告に係る連続変動数（ここでは３ゲーム）に対応する盤側連続予告表示装置７１が点灯する。３個の発光部７１ａ〜７１ｃが点灯しているので、遊技者は３回の保留先読み予告が実行されることを認識でき、３回目の特図変動表示ゲームで大当たりとなる可能性が高いことを知得できる。
【０１３６】
図１６（ｂ）に示すように、飾り特図始動記憶表示が１減算され、保留１に係る特図１変動表示ゲームが開始される。このとき、盤側連続予告表示装置７１の１つ（発光部７１ｃ）が消灯するとともに、消灯した発光部７１ｃから画面内に光が射すような保留先読み予告が表示される。また、保留先読み予告が付加されている変動表示ゲーム（保留１〜３に係る変動表示ゲーム）では、例えば、プレイヤー側のキャラクタと敵のキャラクタが対決し、最終的に勝敗を決するようなストーリー性のある演出表示が展開される。
図１６（ｃ）に示すように、保留１に係る特図１変動表示ゲームが終了すると、ハズレを示す結果態様（例えば、「７６５」）が表示される。
【０１３７】
図１６（ｄ）に示すように、飾り特図始動記憶表示が１減算され、保留２（表示上は保留１にスライドされるが簡単のため保留１〜３があるとき（図１６（ａ））を基準にして当初の保留として表している）に係る特図１変動表示ゲームが開始される。このとき、盤側連続予告表示装置７１の１つ（発光部７１ｂ）が消灯するとともに、消灯した発光部７１ｂから画面内に光が射すような保留先読み予告が表示され、ストーリー性のある演出表示が展開される。
図１６（ｅ）に示すように、保留２に係る特図１変動表示ゲームが終了すると、ハズレを示す結果態様（例えば、「７７６」）が表示される。
図１６（ｆ）に示すように、飾り特図始動記憶表示が１減算され、保留３に係る特図１変動表示ゲームが開始される。このとき、盤側連続予告表示装置７１の１つ（発光部７１ａ）が消灯するとともに、消灯した発光部７１ａから画面内に光が射すような保留先読み予告が表示され、ストーリー性のある演出表示が展開される。
図１６（ｇ）に示すように、保留３に係る特図１変動表示ゲームが終了すると、大当たりを示す結果態様（例えば、「７７７」）が表示される。このとき、演出表示においては、プレイヤー側のキャラクタが勝利する結果となる。
【０１３８】
このように、保留先読み予告フラグが設定された場合には、その時点で保留されている始動権利に係る変動表示ゲーム（例えば、保留３で保留先読み予告に当選した場合は保留１〜３の３回にわたる変動表示ゲーム、変動中の変動表示ゲームを含める場合もある）において相互に関連性のある演出を連続して発生させる保留先読み予告が実行される。
すなわち、遊技機１００が備える変動パターン設定手段（遊技制御装置３０）は、始動記憶に係る抽選結果（判定結果）が大当たりの場合に、この始動記憶より以前に保留された始動記憶に係る変動パターンを、相互に関連性のある連続変動パターンに変更する連続変動パターン設定手段を有している。
この保留先読み予告では、保留された始動権利に基づく大当たり抽選の結果が当たりであること、すなわち保留された始動権利（保留玉）に係る変動表示ゲームにおいて大当たりとなることが予告されるので、保留内での大当たりに対する期待感を段階的に増幅させることができる。
【０１３９】
また、遊技機１００は、連続変動パターン設定手段（遊技制御装置３０）によって設定された連続変動パターンの連続変動数（何回分の保留ゲームにわたって連続変動パターンとするか）又は擬似連続予告の変動サイクル数を報知する連続変動数表示装置（盤側連続予告表示装置７１）を備えている。
遊技者は、保留先読み予告が実行されるゲーム数がわかるので、保留先読み予告に当選した後に始動入賞があっても、遊技者は何ゲーム先の変動表示ゲームが大当たりとなる可能性が高いのか容易に認識することができる。また、遊技者に擬似連が何回継続されているかを認識させることで、大当たりに対する期待感を段階的に高めることができる。
【０１４０】
上述したように、本実施形態に係る遊技機１００は、擬似連続予告及び保留先読み予告を実行可能に構成されている。
そして、遊技機１００では、擬似連続予告が行われるごとに、すなわち複変動パターンの１回の変動サイクルごとに複数の図柄のうち少なくとも２つの図柄が合成され、この合成図柄を含む図柄列によって変動表示が行われるようになっている。
【０１４１】
図１７は、擬似連続予告発生時の図柄合成処理の一例について示す説明図である。
この図柄合成処理１は、例えば、遊技制御装置３０から複変動パターンによる変動表示ゲームの実行を指示する演出制御コマンドが送信されたときに、演出制御装置４０によって実行される。この場合、本発明に係る変動パターン設定手段は、遊技制御装置３０及び演出制御装置４０により構成されることとなる。
【０１４２】
図１７のステップＳ２０１では、演出制御コマンドに含まれる変動パターンに関する情報に基づいて、複変動パターンによる擬似連続予告を実行するか否かを判定する。そして、擬似連続予告を実行すると判定した場合はステップＳ２０２に移行し、擬似連続予告を実行しないと判定した場合（単変動パターンが設定されていた場合）は図柄合成処理１を終了する。
ステップＳ２０２では、図柄を合成するか否かを判定する。すなわち、擬似連続予告では必ず合成図柄を含む図柄列による変動表示ゲームが実行されるわけではなく、合成図柄による変動表示ゲームとするか否かを所定の割合で振り分けるようにしている。そして、図柄を合成すると判定した場合はステップＳ２０３に移行し、図柄を合成しないと判定した場合は図柄合成処理１を終了する。
【０１４３】
ステップＳ２０３では、いずれの図柄を合成するかを決定し、合成図柄を生成する。擬似連続予告中の変動表示ゲーム（図１５（ｂ）、（ｄ）参照）では、この合成図柄が左右の図柄列を構成する図柄の１つとして用いられることとなる。
演出制御コマンドに含まれる複変動パターンに関する情報により擬似連続予告に係る変動サイクル数は予め決定されるので、ステップＳ２０３では決定された変動サイクル数（擬似連回数）に応じた合成図柄が生成され、変動表示ゲーム用に設定されることとなる。
そして、この擬似連続予告を伴う変動表示ゲームが終了した後も、当該変動表示ゲームの結果如何に関わらず、所定の終了条件が成立（例えば、所定ゲーム数の実行）するまで合成図柄を含む図柄列による変動表示ゲームが継続される。
【０１４４】
例えば、左・中・右のそれぞれの変動表示領域において複数の図柄が縦スクロールにより変動する場合に、左右の図柄列に合成図柄が含まれるようにする。これにより、左右の図柄列を構成する図柄の種類が減少するので、見かけ上、左右に同じ図柄が停止してリーチ態様が形成される確率が高くなるとともに、合成図柄によるリーチ態様が形成された場合には当たりとなる確率も高くなる。したがって、擬似連続予告を伴う変動表示ゲームに対する遊技者の期待度がいっそう高まることとなる。また、擬似連続予告を伴う変動表示ゲームが終了した後も、同様の効果が継続して得られる。
【０１４５】
遊技機１００では、保留先読み予告において、保留先読み予告が行われるごとに、すなわち連続変動パターンの１回の変動表示ゲームごとに複数の図柄のうち少なくとも２つの図柄が合成され、この合成図柄を含む図柄列によって変動表示が行われるようになっている。つまり、擬似連続予告発生時だけでなく、保留先読み予告発生時にも所定の割合で図柄の合成処理が行われる。
【０１４６】
図１８は、保留先読み予告発生時の図柄合成処理の一例について示す説明図である。
この図柄合成処理２は、例えば、遊技制御装置３０から連続変動パターンによる変動表示ゲームの実行を指示する演出制御コマンドが送信されたときに、演出制御装置４０によって実行される。この場合、本発明に係る変動パターン設定手段は、遊技制御装置３０及び演出制御装置４０により構成されることとなる。
【０１４７】
図１８のステップＳ２０１では、演出制御コマンドに含まれる変動パターンに関する情報に基づいて、連続変動パターンによる保留先読み予告を実行するか否かを判定する。そして、保留先読み予告を実行すると判定した場合はステップＳ２０２に移行し、保留先読み予告を実行しないと判定した場合（連続変動パターンが設定されていない場合）は図柄合成処理２を終了する。
ステップＳ２０２では、図柄を合成するか否かを判定する。すなわち、保留先読み予告では必ず合成図柄を含む図柄列に夜変動表示ゲームが実行されるわけではなく、合成図柄による変動表示ゲームとするか否かを所定の割合で振り分けるようにしている。そして、図柄を合成すると判定した場合はステップＳ２０３に移行し、図柄を合成しないと判定した場合は図柄合成処理２を終了する。
【０１４８】
ステップＳ２０３では、いずれの図柄を合成するかを決定し、合成図柄を生成する。保留先読み予告を伴う変動表示ゲーム（図１６（ｂ）、（ｄ）、（ｆ）参照）では、この合成図柄が左右の図柄列を構成する図柄の１つとして用いられることとなる。
演出制御コマンドに含まれる連続変動パターンに関する情報により保留先読み予告に係るゲーム数は予め決定されるので、ステップＳ２０３では決定された保留先読み予告ゲーム数に応じた合成図柄が生成され、変動表示ゲーム用に設定されることとなる。
そして、この保留先読み予告を伴う変動表示ゲームが終了した後も、当該変動表示ゲームの結果如何に関わらず、所定の終了条件が成立（例えば、所定ゲーム数の実行）するまで合成図柄を含む図柄列による変動表示ゲームが継続される。
【０１４９】
例えば、左・中・右のそれぞれの変動表示領域において複数の図柄が縦スクロールにより変動する場合に、左右の図柄列に合成図柄が含まれるようにする。これにより、左右の図柄列を構成する図柄の種類が減少するので、見かけ上、左右に同じ図柄が停止してリーチ態様が形成される確率が高くなるとともに、合成図柄によるリーチ態様が形成された場合には当たりとなる確率も高くなる。したがって、保留先読み予告を伴う変動表示ゲームに対する遊技者の期待度がいっそう高まることとなる。また、保留先読み予告を伴う変動表示ゲームが終了した後も、同様の効果が継続して得られる。
【０１５０】
図１９は、擬似連続予告発生時の合成図柄の組み合わせ及び合成過程の一例を示す説明図である。
ここでは、数字の１〜９が対応するキャラクタに付された９種類の単図柄ＣＨ１〜ＣＨ９による変動表示ゲームが実行される場合について示している。また、擬似連続予告の１回の変動サイクルごとに２つの図柄が合成されて１つの合成図柄が生成されるものとする。
【０１５１】
図１９に示すように、例えば、擬似２連目には単図柄ＣＨ１と単図柄ＣＨ６が合成されて合成図柄ＣＨ１６が生成される。そして、左右の図柄列が合成図柄ＣＨ１６を含む８種類の図柄で構成された変動表示ゲームが実行されることとなる。
また、擬似２連目には単図柄ＣＨ２と単図柄ＣＨ５が合成されて合成図柄ＣＨ２５が生成され、擬似３連目には単図柄ＣＨ３と単図柄ＣＨ８とが合成されて合成図柄ＣＨ３８が生成される。
擬似５連目には単図柄ＣＨ４と単図柄ＣＨ９とが合成されて合成図柄ＣＨ４９が生成される。そして、左右の図柄列が合成図柄ＣＨ１６、ＣＨ２５、ＣＨ３８、ＣＨ４９を含む５種類の図柄で構成された変動表示ゲームが行われることとなる。
これらの合成図柄ＣＨ１６、ＣＨ２５、ＣＨ３８、ＣＨ４９は、後述する終了条件が成立したときに元の図柄に復帰される。すなわち、この擬似連続予告を伴う変動表示ゲームが終了した後も、合成図柄を含む図柄列による変動表示ゲームが行われるようになっている。
【０１５２】
なお、図１９には、１回の変動表示ゲームにおける変動サイクル（擬似連）ごとに図柄が合成される場合について示しているが、擬似連続予告により合成図柄が生成された後、この合成図柄が元に復帰する前に再度擬似連続予告により合成図柄が生成されるようにしてもよい。例えば、擬似３連により合成図柄ＣＨ１６、ＣＨ２５を含む７種類の図柄列による変動表示ゲームが実行されていたときに、擬似連続予告による図柄の合成が行われる場合は、図１９の擬似４連に対応する単図柄ＣＨ３と単図柄ＣＨ８の合成から行われることとなる。
【０１５３】
図２０は、合成図柄の具体例を示す説明図である。図２０には、猫のキャラクタに数字の「４」が付された単図柄ＣＨ４と、老爺のキャラクタに「５」が付された単図柄ＣＨ５が合成される様子について示している。
図２０に示すように、合成する図柄として単図柄ＣＨ４と単図柄ＣＨ５が選択されると、両者が合体してびっくりした表情のキャラクタに数字の「４、５」が付された合成図柄ＣＨ４５が生成される。
【０１５４】
図２１、２２は、擬似連続予告の１回の変動サイクルにおいて図２０に示す合成図柄が生成される演出の一例について示す説明図である。図２１、２２では、左図柄をＬｎ（ｎはキャラクタに付されている数字１〜９）、中図柄をＣｎ、右図柄をＲｎとして表している。
図２１（ａ）に示すように、変動表示ゲームでは、例えば、左・中・右のそれぞれの変動表示領域で複数の図柄が縦方向に高速スクロールされる。高速スクロール時は図柄の認識が困難となっている。そして、それぞれの変動表示領域における変動態様が高速スクロールから図柄を認識容易な低速スクロールに変化した後、左図柄、右図柄、中図柄の順に停止表示される。
【０１５５】
図２１（ｂ）に示すように、擬似連続予告発生時に図柄が合成される場合、まず、左変動表示領域において左図柄Ｌ４が停止表示される。
次いで、図２１（ｃ）に示すように、右変動表示領域において変動態様が低速スクロールに変化され、左図柄Ｌ４に対応する右図柄Ｒ４が通過して１コマずれの右図柄Ｒ５がスクロールされてくる。しかし、そのまま停止表示せずに、図２１（ｄ）に示すように再度高速スクロールで変動される。
図２１（ｅ）に示すように、右変動表示領域において再び変動態様が低速スクロールに変化された後、左図柄Ｌ４に対応する右図柄Ｒ４が通過して１コマずれの右図柄Ｒ５がスクロールされる。そして、図２１（ｆ）に示すように、今度はこの右図柄Ｒ５で停止表示される。
次いで、図２１（ｇ）に示すように、中変動表示領域において変動態様が低速スクロールに変化された後、左図柄Ｌ４に対応する中図柄Ｃ４が通過して右図柄に対応する中図柄Ｃ５がスクロールされ、そのまま停止表示される。この時点で擬似連続予告における１回の変動サイクルが終了となる。
【０１５６】
図２１（ｈ）に示すように中図柄Ｃ５に亀裂が入って消滅した後、左図柄Ｌ４及び右図柄Ｒ５がその亀裂に吸い込まれるような演出を経て、図２２（ｉ）に示すようにホワイトアウトのような状態となる。
この状態のまま数秒経過後、図２２（ｊ）に示すように合成図柄４５が現れる。そして、図２２（ｋ）に示すように、その後の変動表示ゲーム（擬似２連目）では左右の図柄列に合成図柄Ｌ４５、Ｒ４５が組み込まれる。
このように、擬似連続予告では一旦変動が停止した後、再始動することとなるが、この再始動時に図柄の合成に係る演出がなされるようになっている。
【０１５７】
図１９〜２２では、擬似連続予告発生時に行われる図柄の合成について示しているが、保留先読み予告発生時に行われる図柄の合成についてもほぼ同様である。擬似連続予告発生時は１回の変動表示ゲーム内の複数の変動サイクルごとに図柄の合成が行われるのに対して、保留先読み予告発生時は保留先読み予告に係る連続する複数の変動表示ゲームごとに図柄の合成が行われる。例えば、保留先読み予告を伴う変動表示ゲームの終了後、次ゲームを開始するときに図柄の合成が行われる。
【０１５８】
上述したように、擬似連続予告発生時又は保留先読み予告発生時に合成図柄が生成され、その後の変動表示ゲームにおいてもこの合成図柄を含む図柄列による変動表示ゲームが実行される。この合成図柄は所定の終了条件が成立した場合に解除され、元の図柄に復帰する。
第１実施形態では、合成図柄が生成された後、所定数の変動表示ゲームが実行されることを終了条件としている。すなわち、遊技機１００が備える表示制御手段（演出制御装置４０）は、合成図柄が生成された後に所定ゲーム数の変動表示ゲームが実行されることを終了条件として設定可能に構成されている。
【０１５９】
図２３は、第１実施形態に係る合成図柄復帰処理１の一例について示すフローチャートである。この合成図柄復帰処理１は、表示制御手段としての演出制御装置４０によって実行される。
図２３のステップＳ３０１では、合成図柄を含む図柄列による変動表示ゲームが実行されているか否か、すなわち合成図柄が変動図柄として用いられているか否かを判定する。そして、合成図柄が変動図柄として用いられていると判定した場合はステップＳ３０２に移行し、合成図柄が変動図柄として用いられていないと判定した場合は合成図柄復帰処理１を終了する。
【０１６０】
ステップＳ３０２では、合成図柄が生成された後、所定数の変動表示ゲーム（例えば、５０ゲーム）が実行されたか判定する。そして、所定数の変動表示ゲームが実行されたと判定した場合はステップＳ３０３に移行し、所定数の変動表示ゲームが実行されていないと判定した場合は合成図柄復帰処理１を終了する。
ステップＳ３０３では、合成図柄に代えて、合成前の図柄を変動図柄として設定する（合成図柄の復帰）。
【０１６１】
ここで、複数種類の合成図柄が変動図柄として用いられている場合は、所定数の変動表示ゲームを実行したときに一度に元の図柄に復帰してもよいし、段階的に元の図柄に復帰するようにしてもよい。
この場合、ステップＳ３０２の判定処理に用いられる所定ゲーム数は、合成図柄が生成されたときに初期値（例えば５０ゲーム）に設定され、その後、ステップＳ３０３で元の図柄に復帰されるごとに更新されるようにすればよい（例えば、１００ゲーム、２００ゲーム、・・）。
【０１６２】
図２４は、合成図柄の復帰過程の一例を示す説明図である。
図２４には、擬似連続予告発生時又は保留先読み予告発生時に４回の図柄の合成が行われ、さらにその変動表示ゲームで大当たり（例えば、擬似５連を経て大当たり）となった場合の復帰過程について示している。４回の図柄の合成が行われているので、大当たり終了後は、４種類の合成図柄と１種類の単図柄による変動表示ゲームが実行されることとなる。
図２４に示すように、例えば、大当たり終了後、５０ゲームを実行すると１つの合成図柄ＣＨ４９の復帰処理が行われ、元の単図柄ＣＨ４、ＣＨ９に戻る。さらに１００ゲームを実行すると、１つの合成図柄ＣＨ３８の復帰処理が行われ、元の単図柄ＣＨ３、ＣＨ８に戻る。その後、１００ゲームごとに合成図柄Ｃ２５、Ｃ１６の復帰処理が行われ、最終的に大当たり終了後３００ゲームで元の図柄列ＣＨ１〜ＣＨ９に復帰する。
【０１６３】
このように、遊技機１００が備える表示制御手段（演出制御手段４０）は、複変動パターン（擬似連続予告）の１回の変動サイクルごとに前記複数の図柄のうち少なくとも２つの図柄を合成して合成図柄を生成する図柄合成手段を有している。
そして、複変動パターンによる変動表示ゲームにおいて合成図柄を含む複数の図柄による変動表示ゲームを実行させるとともに、その後も所定の終了条件（例えば、所定ゲーム数の実行）が成立するまで合成図柄を含む複数の図柄による変動表示ゲームを継続する。
【０１６４】
これにより、複変動パターンによる変動表示ゲームの期待度を高めることができる上、終了した後もなお所定の終了条件が成立するまで合成図柄を含む複数の図柄による変動表示ゲームが行われるので、変動図柄の総数が減り、大当たりとなりやすくなっているように見せることができる。
したがって、擬似連続予告発生時に大当たりとならなかったときの落胆度を軽減でき、その後の変動表示ゲームにおいて、遊技者の大当たりに対する期待感を継続させることができる。また、擬似連続予告発生時に大当たりとなった場合には、大当たり終了後の変動表示ゲームにおいて、遊技者の大当たりに対する期待感をさらに増幅させることができる。このように、遊技機１００によれば遊技の興趣性が向上する。
【０１６５】
また、遊技機１００が備える図柄合成手段（演出制御手段４０）は、連続変動パターン（保留先読み予告）の１回の変動表示ゲームごとに複数の図柄のうち少なくとも２つの図柄を合成して合成図柄を形成する。
そして、表示制御手段（演出制御手段４０）は、連続変動パターンによる変動表示ゲームにおいて合成図柄を含む複数の図柄による変動表示ゲームを実行させるとともに、その後も所定の終了条件が成立するまで合成図柄を含む複数の図柄による変動表示ゲームを継続する。
【０１６６】
これにより、連続変動パターンによる変動表示ゲームの期待度を高めることができる上、終了した後もなお所定の終了条件が成立するまで合成図柄を含む複数の図柄による変動表示ゲームが行われるので、変動図柄の総数が減り、大当たりとなりやすくなっているように見せることができる。したがって、保留先読み予告発生時に大当たりとならなかったときの落胆度を軽減でき、その後の変動表示ゲームにおいて、遊技者の大当たりに対する期待感を継続させることができる。また、保留先読み予告発生時に大当たりとなった場合には、大当たり終了後の変動表示ゲームにおいて、遊技者の大当たりに対する期待感をさらに増幅させることができる。このように、遊技機１００によれば遊技の興趣性が向上する。
【０１６７】
さらに、遊技機１００が備える表示制御手段（演出制御手段４０）は、所定ゲーム数を複数段階（例えば、５０ゲーム、１００ゲーム、２００ゲーム、・・）に設定可能に構成され、所定ゲーム数の変動表示ゲームが実行されるごとに、合成図柄を段階的に元に戻す。
これにより、合成図柄による変動表示ゲームが一度に解除されることに伴い、大当たりに対する期待感が一気に失われ、遊技者の遊技意欲が減退するのを抑制できる。
【０１６８】
［第２実施形態］
第２実施形態では、第１実施形態と同様に、合成図柄が生成された後、所定数の変動表示ゲームが実行されることを終了条件としている。すなわち、遊技機１００が備える表示制御手段（演出制御装置４０）は、合成図柄が生成された後に所定ゲーム数の変動表示ゲームが実行されることを終了条件として設定可能に構成されている。
第１実施形態では遊技状態に関係なく所定数の変動表示ゲームが実行されることを終了条件としているのに対して、第２実施形態では確変状態となっている場合には合成図柄を復帰させないようにしている点が異なる。なお、図柄合成処理など、その他の構成については第１実施形態と同様である。
【０１６９】
図２５は、第２実施形態に係る合成図柄復帰処理２の一例について示すフローチャートである。この合成図柄復帰処理２は、表示制御手段としての演出制御装置４０によって実行される。
図２５のステップＳ３１１では、合成図柄を含む図柄列による変動表示ゲームが実行されているか否か、すなわち合成図柄が変動図柄として用いられているか否かを判定する。そして、合成図柄が変動図柄として用いられていると判定した場合はステップＳ３１２に移行し、合成図柄が変動図柄として用いられていないと判定した場合は合成図柄復帰処理２を終了する。
【０１７０】
ステップＳ３１２では、遊技状態が確変状態となっているか否かを判定する。そして、遊技状態が確変状態であると判定した場合は合成図柄復帰処理２を終了し、遊技状態が確変状態でない（通常状態である）と判定した場合はステップＳ３１３に移行する。
ステップＳ３１３では、合成図柄が生成された後、所定数の変動表示ゲーム（例えば、５０ゲーム）が実行されたか否かを判定する。そして、所定数の変動表示ゲームが実行されたと判定した場合はステップＳ３１４に移行し、所定数の変動表示ゲームが実行されていないと判定した場合は合成図柄復帰処理２を終了する。
ステップＳ３１４では、合成図柄に代えて、合成前の図柄を変動図柄として設定する（合成図柄の復帰）。なお、ステップＳ３１３、Ｓ３１４に係る処理は第１実施形態と同様である。
【０１７１】
図２６は、第２実施形態における図柄の合成・復帰過程の一例について示す説明図である。
図２６（ａ）では、擬似連続予告発生時に図柄が合成され、合成図柄による変動表示ゲームが実行されている。そして、図２６（ｂ）に示すように、この擬似連続予告を伴う変動表示ゲームにおいて２Ｒ当たりが発生する。飾り特図変動表示ゲームの停止結果態様からは２Ｒ通常当たり、２Ｒ確変当たり、小当たりのいずれであるかは判別できない。
図２６（ｃ）に示すように、２Ｒ当たり発生後は、合成図柄による変動表示ゲームが実行される。このとき、２Ｒ当たり後なので、曖昧モード（例えば、グレーゾーン１）によるステージ・モード演出が実行される。
そして、確変状態となっていれば、図２６（ｄ）に示すように大当たり終了後５０ゲーム経過しても合成図柄による変動表示ゲームが継続される。一方、通常状態となっていれば、図２６（ｅ）に示すように大当たり終了後５０ゲーム経過後に合成図柄が元の単図柄に復帰される。
【０１７２】
遊技機１００では、擬似連続予告発生時や保留先読み予告発生時に図柄の合成が行われ、その変動表示ゲームにおいて大当たりが発生すると、その大当たり終了後は合成図柄による変動表示ゲームが実行されるようになっている。また、ステージ・モード演出を実行可能に構成されており、このステージ・モード演出では曖昧モードにより遊技状態を明確に報知しない場合もある（図１４（ｂ）、（ｃ）参照）。
そこで、本実施形態では、通常状態であれば所定ゲーム数で合成図柄が元の単図柄に復帰されるところを、確変状態となっている場合は復帰させないようにすることで、ステージ・モード演出による曖昧モードと相俟って、大当たり終了後の変動表示ゲームが変化に富んだものとなるようにしている。
【０１７３】
このように、遊技機１００が備える表示制御手段（演出制御装置４０）は、遊技状態設定手段（遊技制御装置３０）により遊技状態が第２遊技状態（確変状態）に設定された場合には、所定数経過後も合成図柄による変動表示ゲームを継続する。
これにより、図柄が合成された状態で所定回転数以上変動表示ゲームが行われると、確率変動状態が確定となるので、遊技者は大当たり終了後も確変状態であることを期待しながら遊技を行うこととなる。
【０１７４】
［第３実施形態］
第３実施形態では、第１、第２実施形態と異なり、所定ゲーム数ではなく、２Ｒ当たりの発生を契機に合成図柄を解除している。なお、図柄合成処理など、その他の構成については第１、第２実施形態と同様である。
【０１７５】
図２７は、第３実施形態に係る合成図柄復帰処理３の一例について示すフローチャートである。この合成図柄復帰処理３は、表示制御手段としての演出制御装置４０によって実行される。
図２７のステップＳ３２１では、合成図柄を含む図柄列による変動表示ゲームが実行されているか否か、すなわち合成図柄が変動図柄として用いられているか否かを判定する。そして、合成図柄が変動図柄として用いられていると判定した場合はステップＳ３２２に移行し、合成図柄が変動図柄として用いられていないと判定した場合は合成図柄復帰処理３を終了する。
ステップＳ３２２では、２Ｒ当たりが発生したか否かを判定する。そして、２Ｒ当たりが発生したと判定した場合はステップＳ３２３に移行し、２Ｒ当たりが発生していないと判定した場合は合成図柄復帰処理３を終了する。
ステップＳ３２３では、合成図柄に代えて、合成前の図柄を変動図柄として設定する（合成図柄の復帰）。
【０１７６】
図２８は、第３実施形態における図柄の合成・復帰過程の一例について示す説明図である。
図２８（ａ）では、擬似連続予告発生時に図柄が合成され、合成図柄による変動表示ゲームが実行されている。そして、図２８（ｂ）に示すように、この擬似連続予告を伴う変動表示ゲームにおいて２Ｒ当たりが発生する。飾り特図変動表示ゲームの停止結果態様からは２Ｒ通常当たり、２Ｒ確変当たり、小当たりのいずれであるかは判別できない。
図２８（ｃ）に示すように、２Ｒ当たり発生後は、合成図柄による変動表示ゲームが実行される。このとき、２Ｒ当たり後なので、曖昧モード（例えば、グレーゾーン１）によるステージ・モード演出が実行される。
そして、図２８（ｄ）に示すように曖昧モード中に２Ｒ当たりが発生すると、図２８（ｅ）に示すように合成図柄が元の単図柄に復帰されるとともに、遊技状態が確定モードで報知されるようになっている。
【０１７７】
このように、遊技機１００が備える表示制御手段（演出制御装置４０）は、合成図柄が生成された後に当たり抽選に当選することを終了条件として設定可能に構成されている。
これにより、次回の当たり発生まで、変動図柄の総数を減少した状態で遊技者の期待感を維持することができる。そして、次回の当たりが２Ｒ当たりであった場合には、合成図柄を解除することで、今度こそ確変当たりであるかもしれないと遊技者が過度の期待を抱かないように配慮している。この場合、確定モードによるステージ・モード演出を実行することで、遊技状態を遊技者に明確に報知するのが望ましい。
【０１７８】
以上、本発明者によってなされた発明を実施形態に基づいて具体的に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で変更可能である。
例えば、上記実施形態では、擬似連続予告及び保留先読み予告の両方を備えた遊技機１００において本発明を適用しているが、いずれか一方のみを備えた遊技機に本発明を適用することもできる。
また例えば、合成図柄を元の単図柄に復帰させる終了条件として、リーチ態様が所定回数形成されることや、所定時間経過することを設定することもできる。
【０１７９】
上記実施形態では、合成図柄の組み合わせ態様として、単図柄ＣＨ１〜ＣＨ９同士が合成される場合について説明したが（図１９参照）、合成図柄と単図柄又は合成図柄同士の合成が行われるようにしてもよい。
図２９に示すように、擬似連続予告の変動サイクルごとに合成図柄が対応している単図柄の個数が増加するようにすれば、左右の合成図柄でリーチ態様が形成されたときに大当たりとなる確率が格段に増大するので、遊技の興趣性を向上できる。また、図２９に示すように、すべての単図柄が合成されて１個の合成図柄による変動表示ゲームとなれば、大当たり確定となるので、大当たり当選時の確定演出として利用することもできる。
また、一度に複数の合成図柄が生成されるようにしてもよいし、一度に３以上の単図柄により１つの合成図柄が生成されるようにしてもよい。すなわち、図柄の合成／復帰態様については特に制限されない。
【０１８０】
上記実施形態では、盤側連続予告表示装置７１により擬似連続予行に係る変動サイクル数や保留先読み予告に係る連続変動数を表示する場合について説明したが、枠側連続予告表示装置７２により保留先読み予告に係る連続変動数を表示することもできる。例えば、枠側連続予告表示装置７２において、保留先読み予告が進行するごとに発光色を変更したり、点灯／点滅態様を変化させたりすることで、段階的に期待感が高まる演出を実現できる。
【０１８１】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０１８２】
１００  遊技機
２４    特図１始動口
２５    特図２始動口
２６    第１大入賞口（大入賞口）
６１    第２第入賞口（大入賞口）
３０      遊技制御装置（抽選手段、変動パターン設定手段、保留手段、変動表示指示手段、利益付与手段）
４０      演出制御装置（表示制御手段、図柄合成手段、変動パターン設定手段）
５０      液晶表示装置（変動表示装置）
【図１】
2010200937.tif 000003
【図２】
2010200937.tif 000004
【図３】
2010200937.tif 000005
【図４】
2010200937.tif 000006
【図５】
2010200937.tif 000007
【図６】
2010200937.tif 000008
【図７】
2010200937.tif 000009
【図８】
2010200937.tif 000010
【図９】
2010200937.tif 000011
【図１０】
2010200937.tif 000012
【図１１】
2010200937.tif 000013
【図１２】
2010200937.tif 000014
【図１３】
2010200937.tif 000015
【図１４】
2010200937.tif 000016
【図１５】
2010200937.tif 000017
【図１６】
2010200937.tif 000018
【図１７】
2010200937.tif 000019
【図１８】
2010200937.tif 000020
【図１９】
2010200937.tif 000021
【図２０】
2010200937.tif 000022
【図２１】
2010200937.tif 000023
【図２２】
2010200937.tif 000024
【図２３】
2010200937.tif 000025
【図２４】
2010200937.tif 000026
【図２５】
2010200937.tif 000027
【図２６】
2010200937.tif 000028
【図２７】
2010200937.tif 000029
【図２８】
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【図２９】
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