(57)【要約】【課題】遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供する【解決手段】自動車のシフトレバーを模した遊技操作手段（シフトレバー１０）の入力操作に応じてゲーム状況が変化する副遊技を、複数種の図柄３を表示窓５３に変動表示を行う主遊技とは独立して実行し、副遊技の実行結果が、所定の条件を満たした場合に、主遊技において遊技者にとって有利な状態を発生させる。【選択図】図１
2010051451.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種の図柄を表示窓に変動表示させる変動表示手段、
内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段、
前記図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段、
前記内部当籤役決定手段により決定された前記内部当籤役と、前記停止指令手段により出力された前記停止指令信号とに基づいて、前記表示窓に前記図柄を停止させる図柄停止手段、及び、
前記図柄停止手段によって停止された図柄の組み合わせが、所定の配当役と合致した場合、その配当役に応じた配当を付与する配当付与手段
により行われる主遊技を実行する遊技機であって、
遊技者により複数の入力操作が可能な遊技操作手段と、
前記遊技操作手段の入力操作に応じてゲーム状況が変化する副遊技を、前記主遊技とは独立して実行する副遊技実行手段と、
前記副遊技の実行内容を、識別可能に報知する副遊技実行内容報知手段と、
前記副遊技の実行結果を判定する副遊技実行結果判定手段と、
前記副遊技実行結果判定手段により前記副遊技の実行結果が、所定の条件を満たしたと判定された場合に、前記主遊技において前記遊技者にとって有利な状態を発生させる有利状態発生手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
複数種の図柄を表示窓に変動表示させる変動表示手段、
内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段、
前記図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段、
前記内部当籤役決定手段により決定された前記内部当籤役と、前記停止指令手段により出力された前記停止指令信号とに基づいて、前記表示窓に前記図柄を停止させる図柄停止手段、及び、
前記図柄停止手段によって停止された図柄の組み合わせが、所定の配当役と合致した場合、その配当役に応じた配当を付与する配当付与手段
により行われる主遊技を実行する遊技機であって、
遊技者により複数の入力操作が可能な遊技操作手段と、
前記遊技操作手段の入力操作に応じてゲーム状況が変化する副遊技を、前記主遊技とは独立して実行する副遊技実行手段と、
前記副遊技の実行内容を、識別可能に報知する副遊技実行内容報知手段と、
前記副遊技の実行結果を判定する副遊技実行結果判定手段と、
前記副遊技実行結果判定手段により前記副遊技の実行結果が、所定の条件を満たしたと判定された場合に、前記主遊技における前記停止指令手段の前記停止指令信号が出力時において前記表示窓に表示されていた前記図柄を表示する停止図柄表示手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記副遊技実行結果判定手段により前記副遊技の実行結果が、所定の条件を満たしたと判定された場合に、前記変動表示手段による前記図柄の変動速度を可変する変動速度可変制御手段をさらに備えていることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記主遊技において前記遊技者にとって有利な状態が発生した場合、前記変動速度可変制御手段により可変された変動速度で前記図柄を、所定期間の間変動表示させた後に、前記図柄の変動速度を前記変動速度可変制御により可変される前の変動速度に戻すことを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記副遊技実行内容報知手段は、自動車の走行状態、及び自動車のエンジンの回転数を示すメータを表示するゲーム画面であり、
前記遊技操作手段は、自動車のマニュアル操作のシフトレバーを模したものであることを特徴とする請求項１乃至請求項４の何れか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ遊技装置、パチンコ遊技装置、スロットマシーンなどの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機は、メダル等を所定枚数だけ投入した後、スタートレバーが操作されると、複数の図柄が配列されたリールを回転するのと同時に内部的な抽籤処理（以下、内部抽籤）により、内部当籤役の決定を行う。そして、内部当籤役に基づいて入賞判定ライン上に停止可能な図柄の組合せを決定し、遊技者のストップボタンの押下操作によってリールを停止する。入賞判定ライン上の停止した図柄の組合せが、予め定められた配当役と一致した場合、遊技者に利益が付与される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
【０００３】
入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されている（以下、フラグの成立）場合、遊技者によりストップボタンが押下されたタイミングから所定の駒数以内だけ、当該内部当籤役の図柄を入賞判定ライン上へ引き込むようにリールの停止を制御する。
【０００４】
一方、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、入賞判定ライン上に表示されることがないようにリールの停止を制御する。
【０００５】
上記のように、フラグが成立時でも、遊技者のストップボタンを押下するタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。これにより、入賞判定ライン上に停止させたい内部当籤役の図柄を狙って、その図柄を含む所定の駒数以内でストップボタンを押下すること（目押し）が、遊技者に要求される。目押しが不得手な遊技者（初心者）は、入賞に係る図柄の組合せを入賞判定ライン上に揃えられない、いわゆる「とりこぼし」を発生させやすい。
【０００６】
そこで、初心者でも容易に目押しができるように、所定の条件が成立すると、リールの回転速度を低下させる遊技機が提案されている（特許文献１〜９）。また、遊技者の熟練度に応じて遊技者がリールの回転速度を選択することが可能な遊技機も提案されている（特許文献１０、１１）。
【０００７】
また、この種の遊技機を遊技する遊技者は、フラグが成立しているか否かについて常に興味を持って遊技に臨むこととなる。従って、ランプや音等による演出等を行うことでフラグの成立を遊技者に対して報知し、遊技者の興味に応える遊技機が知られている（特許文献１２）。
【０００８】
【特許文献１】特開平５−３９４３号公報
【特許文献２】特開平９−１０３５３７号公報
【特許文献３】特開平１１−１６４９３８号公報
【特許文献４】特開２０００−２２９１４７号公報
【特許文献５】特開２００１−６２０３９号公報
【特許文献６】特開２００２−２１３８３号公報
【特許文献７】特開２００２−２９１９６６号公報
【特許文献８】特開２００３−６２１６９号公報
【特許文献９】特開２００５−２１３８３号公報
【特許文献１０】特開２００５−２３０１２８号公報
【特許文献１１】特開２００５−２３０１３０号公報
【特許文献１２】特開２００４−２２３１４１号広報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
しかしながら、特許文献１〜１２の遊技機は、リールの回転速度を遅くする、又はフラグの成立を遊技者に報知するといった遊技者にとって有利な状態を発生させる遊技機ではあるが、この遊技者にとって有利な状態の発生させる条件は、予め遊技機の内部的に設定されているものであり、遊技者の技術介入度は低く単調な遊技機となっていた。
【００１０】
本発明は上述した課題に鑑みてなされたもので、その目的とするところは、遊技者にとって有利な状態を発生させる条件を、遊技者の技術介入度が大きいものとし、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段及び効果】
【００１１】
本発明の遊技機は、複数種の図柄を表示窓に変動表示させる変動表示手段、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段、前記図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段、前記内部当籤役決定手段により決定された前記内部当籤役と、前記停止指令手段により出力された前記停止指令信号とに基づいて、前記表示窓に前記図柄を停止させる図柄停止手段、及び、前記図柄停止手段によって停止された図柄の組み合わせが、所定の配当役と合致した場合、その配当役に応じた配当を付与する配当付与手段により行われる主遊技を実行する遊技機であって、遊技者により複数の入力操作が可能な遊技操作手段と、前記遊技操作手段の入力操作に応じてゲーム状況が変化する副遊技を、前記主遊技とは独立して実行する副遊技実行手段と、前記副遊技の実行内容を、識別可能に報知する副遊技実行内容報知手段と、前記副遊技の実行結果を判定する副遊技実行結果判定手段と、前記副遊技実行結果判定手段により前記副遊技の実行結果が、所定の条件を満たしたと判定された場合に、前記主遊技において前記遊技者にとって有利な状態を発生させる有利状態発生手段と、を備えていることを特徴とする。
【００１２】
上記の構成によれば、副遊技の実行内容を識別し、識別した実行内容に対応させて遊技操作手段により入力操作を行うことで、主遊技において遊技者にとって有利な状態を発生させることができる。これにより、遊技者に副遊技に対して関心を持たせることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【００１３】
また、本発明の遊技機は、複数種の図柄を表示窓に変動表示させる変動表示手段、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段、前記図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段、前記内部当籤役決定手段により決定された前記内部当籤役と、前記停止指令手段により出力された前記停止指令信号とに基づいて、前記表示窓に前記図柄を停止させる図柄停止手段、及び、前記図柄停止手段によって停止された図柄の組み合わせが、所定の配当役と合致した場合、その配当役に応じた配当を付与する配当付与手段により行われる主遊技を実行する遊技機であって、遊技者により複数の入力操作が可能な遊技操作手段と、前記遊技操作手段の入力操作に応じてゲーム状況が変化する副遊技を、前記主遊技とは独立して実行する副遊技実行手段と、前記副遊技の実行内容を、識別可能に報知する副遊技実行内容報知手段と、前記副遊技の実行結果を判定する副遊技実行結果判定手段と、前記副遊技実行結果判定手段により前記副遊技の実行結果が、所定の条件を満たしたと判定された場合に、前記主遊技における前記停止指令手段の前記停止指令信号が出力時において前記表示窓に表示されていた前記図柄を表示する停止図柄表示手段と、を備えていることを特徴とする。
【００１４】
上記の構成によれば、副遊技の実行内容を識別し、識別した実行内容に対応させて遊技操作手段により入力操作を行うことで、主遊技における停止指令手段の前記停止指令信号が出力時において表示窓に表示されていた図柄を表示させることができる。これにより、遊技者は、目押しの練習をすることができるようになる。この結果、遊技者に副遊技に対して関心を持たせることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【００１５】
また、本発明の遊技機においては、前記副遊技実行結果判定手段により前記副遊技の実行結果が、所定の条件を満たしたと判定された場合に、前記変動表示手段による前記図柄の変動速度を可変する変動速度可変制御手段をさらに備えていてよい。上記の構成によれば、副遊技の実行内容を識別し、識別した実行内容に対応させて遊技操作手段により入力操作を行うことで、変動表示手段による図柄の変動速度が可変させることができる。これにより、通常の図柄の変動速度とは異なる変動速度で目押しの練習をすることができるため、遊技者は目押しの技量をより高めることができる。
【００１６】
また、本発明の遊技機においては、前記主遊技において前記遊技者にとって有利な状態が発生した場合、前記変動速度可変制御手段により可変された変動速度で前記図柄を、所定期間の間変動表示させた後に、前記図柄の変動速度を前記変動速度可変制御により可変される前の変動速度に戻してもよい。上記の構成によれば、主遊技において遊技者にとって有利な状態が発生した場合、変動可変制御手段により可変された変動速度で図柄を、所定期間の間変動表示させた後に、図柄の変動速度が通常の変動速度に戻される。これにより、遊技者は主遊技において遊技者にとって有利な状態が発生したことを知ることができる。また、一般に、遊技者は変動表示する図柄に注目して遊技を行うため、遊技者にとって有利な状態が発生したことを、遊技者が見逃す可能性を低減することができる。この結果、遊技者に副遊技に対して関心を持たせることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【００１７】
また、本発明の遊技機において、前記副遊技実行内容報知手段は、自動車の走行状態、及び自動車のエンジンの回転数を示すメータを表示するゲーム画面であり、前記遊技操作手段は、自動車のマニュアル操作のシフトレバーを模したものであってよい。上記の構成によれば、副遊技実行内容報知手段は、自動車の走行状態と自動車のエンジンの回転数を示すメータとを表示するゲーム画面であり、遊技操作手段は、自動車のマニュアル操作のシフトレバーを模したものである。これにより、遊技者は自動車を運転しているような感覚で副遊技を実行することができるため、遊技の興趣をより高めることができる場合がある。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
本発明の遊技機に係る実施の形態について、図面を参照しながら説明する。以下においては、本発明の好適な実施形態として、本発明をパチスロ遊技装置に適用した場合について説明することとする。
【００１９】
[第１の実施の形態]
以下、本発明の第１の実施の形態について図１乃至図２９に基づいて説明する。
【００２０】
図１は、本実施の形態におけるパチスロ遊技装置１の概略図である。
図２は、本実施の形態におけるパチスロ遊技装置１の一例を模式的に示す斜視図である。
【００２１】
本実施の形態におけるパチスロ遊技装置１は、図１に示すようにリール２を回転させることにより行われる主遊技と、ゲーム画面４、及びシフトレバー１０等を用いて当該主遊技とは独立して行われる副遊技（自動車ゲーム）とを実行することが可能な遊技機である。
【００２２】
（リールと表示窓）
パチスロ遊技装置１は、図２に示すように、リール２や回路基板等を収容するキャビネット５０と、キャビネット５０に対して開閉可能に取り付けられるフロントドア５１とを備える。キャビネット５０の内部には、３つのリール２（２ａ、２ｂ、２ｃ）が横並びに設けられている。各リール２は、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄３（例えば２１個）が回転方向に沿って連続的に配された帯状のシートを貼り付けて構成されている。各リール２のそれぞれには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータ４６（図示せず）が接続されている。
【００２３】
フロントドア５１の中央には、液晶表示装置５２が設けられている。液晶表示装置５２は、図柄表示領域５３（５３ａ、５３ｂ、５３ｃ）、及びゲーム画面４を含む表示画面を備え、正面から見て３つのリール２に重畳する手前側に位置するように設けられている。図柄表示領域５３は、３つのリール２のそれぞれに対応して設けられており、その背後に設けられたリール２を透過することが可能な構成を備えている。
【００２４】
つまり、図柄表示領域５３は、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール２の回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。ゲーム画面４は、副遊技のゲーム実行内容を表示するように構成されている。また、本実施の形態では、図柄表示領域５３を含めた表示画面の全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
【００２５】
図柄表示領域（以下、表示窓）５３は、その背後に設けられたリール２の回転が停止されたとき、リール２の表面に配された複数種類の図柄３のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ１個の図柄３（合計で３個）を表示する。また、各表示窓５３が有する上段、中段及び下段からなる３つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン（入賞判定ライン５５）として定義する。
【００２６】
本実施の形態では、各表示窓５３の上段を組合せてなるトップライン、各表示窓５３の中段を組合せてなるセンターライン、各表示窓５３の下段を組合せてなるボトムライン、左表示窓５３ａの上段、中表示窓５３ｂの中段及び右表示窓５３ｃの下段を組合せてなるクロスダウンライン、左表示窓５３ａの下段、中表示窓５３ｂの中段及び右表示窓５３ｃの上段を組合せてなるクロスアップラインの５つを入賞判定ライン５５として設けている。
【００２７】
（操作装置）
フロントドア５１には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口５６は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口５６に受け入れられたメダルは、所定枚数（例えば３枚）を上限として１回の遊技に投入されることとなり、所定枚数を超えた分はパチスロ遊技装置１内部に預けることが可能となる（いわゆるクレジット機能）。
【００２８】
ベットボタン５７は、パチスロ遊技装置１内部に預けられているメダルから１回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン５８は、パチスロ遊技装置１内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
【００２９】
スタートレバー５９は、全てのリール２の回転を開始するために設けられる。ストップボタン６０（６０ａ、６０ｂ、６０ｃ）は、３つのリール２のそれぞれに対応づけられ、対応するリール２の回転を停止するために設けられる。
【００３０】
副遊技のゲーム操作を行うためのシフトレバー１０が、シフトチェンジ部５に取り付けられている。シフトレバー１０は、自動車のマニュアル操作のシフトレバーを模したものであり、自動車のマニュアル操作のシフトレバーと同様の動きが可能である。従って、遊技者は、シフトレバー１０を操作して、シフトチェンジ部５の６つのシフト（１速、２速、３速、４速、５速、６速（数字１、２、３、４、５、６と図１で図示））の各々の位置にシフトレバー１０を位置させることで、各々に対応した信号を副制御回路９０に送ることができる。
【００３１】
（その他装置）
７セグ表示器６１は、７セグメントＬＥＤからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数（以下、投入枚数）、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数（以下、払出枚数）、パチスロ遊技装置１内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数）等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
【００３２】
ランプ（ＬＥＤ等）６２は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ６３は、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口６４は、後述のメダル払出装置８０の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口６４から排出されたメダルは、メダル受皿６５に貯められる。
【００３３】
キャビネット５０内部の下方には、多量のメダルを収容可能で、それらを１枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置（以下、ホッパー）８０（図示せず）が設けられている。
【００３４】
フロントドア５１裏側の中央、表示窓５３の下方には、セレクタ８２（図示せず）が設けられている。セレクタ８２は、材質や形状等が適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口５６に受け入れられた適正なメダルをホッパー８０へ案内する。尚、セレクタ８２内においてメダルが通過する経路上には、後述のメダルセンサ５６Ｓが設けられており、適正なメダルが通過したことを検出する。
【００３５】
図３（ａ）は、本実施の形態におけるパチスロ遊技装置１の副遊技のゲーム画面４を示す説明図であり、図３（ｂ）は、ゲーム画面４に表示されるタコメータ８を示す説明図である。
【００３６】
図３（ａ）に示すように、本実施の形態における副遊技は自動車ゲームであり、ゲーム画面４には、道路１１、道路１１を走行する自動車７、自動車７のエンジンの回転数を示すタコメータ８、自動車７の走行速度を示すスピードメータ９が表示されている。スピードメータ９が示す自動車７の走行速度は、自動車７が走行する道路１１の道路状況（例えば、坂道など）や、タコメータ８に示される自動車７のエンジンの回転数等によって変化する。
【００３７】
なお、本実施の形態において、ゲーム画面４は、自動車７の走行状態を背後から見た景色を表示する画面構成となっているが、自動車７の運転者から見える景色を表示する画面構成であってもよい。
【００３８】
ゲーム画面４に表示されたタコメータ８は、図３（ｂ）に示すように、現在の自動車７のエンジンの回転速度が、指針８ａによって指し示されている。指針８ａが指し示す位置は、自動車７が走行する道路の道路状況（例えば、坂道など）や、遊技者のシフトレバー１０の操作によって変化する。また、タコメータ８には、自動車７のエンジンの回転数が最適な範囲（以下、最適トルクレンジ）が表示されている。これにより、遊技者は、指針８ａの位置を確認することによって、現在の自動車７のエンジンの回転数が最適トルクレンジの範囲にあるか否かを識別することができる。なお、タコメータ８は、本実施の形態のように、表示画面に画面表示されていてもよく、機械的に形成されていてもよい。
【００３９】
また、パチスロ遊技装置１に、自動車７を加速するアクセルや、シフトを変更する際に使用されるクラッチを更に備えていてもよい。この場合、自動車７のエンジンの回転速度は、遊技者のアクセル操作によっても変化する。また、遊技者は、シフトチェンジ部５のシフトを変更する際は、クラッチ操作を行わなければならない。以上により、遊技者に副遊技に対してより高い関心を持たせ、遊技の興趣を向上することができる場合がある。
【００４０】
また、副遊技において、自動車７が走行する道路１１に難易度を設けていてもよい。例えば、シフトレバー１０の操作を多く要する坂道や峠道は「難しい」、シフトレバー１０の操作が少ない平坦な道は「易しい」のように難易度を設けていてもよい。また、副遊技を実行中（自動車７が道路１１を走行中）に、道路１１の難易度が変化されてもよい。
【００４１】
［パチスロ遊技装置が備える回路の構成］
パチスロ遊技装置１の構造についての説明は以上である。次に、図４及び図５を参照して、本実施の形態におけるパチスロ遊技装置１が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ遊技装置１は、主制御回路３０、副制御回路９０及びこれらと電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を備える。
【００４２】
＜主制御回路＞
図４は、本実施の形態におけるパチスロ遊技装置１の主制御回路３０の構成を示す。
【００４３】
（マイクロコンピュータ）
主制御回路３０は、内部当籤役の決定、リール２の回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ遊技装置１における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路３０は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ３１を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ３１は、ＣＰＵ（以下、メインＣＰＵ）３２、ＲＯＭ（以下、メインＲＯＭ）３３及びＲＡＭ（以下、メインＲＡＭ）３４により構成される。
【００４４】
メインＲＯＭ３３には、メインＣＰＵ３２により実行される制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路９０に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶されている。メインＲＡＭ３４には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
【００４５】
（乱数発生器等）
メインＣＰＵ３２には、クロックパルス発生回路３５、分周器３６、乱数発生器３７及びサンプリング回路３８が接続されている。クロックパルス発生回路３５及び分周器３６は、クロックパルスを発生する。メインＣＰＵ３２は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器３７は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３８は、発生された乱数の中から１つの値を抽出する。
【００４６】
（スイッチ等）
マイクロコンピュータ３１の入力ポート３９には、スイッチ等が接続されている。メインＣＰＵ３２は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ４６等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ６０Ｓは、３つのストップボタン６０（６０ａ、６０ｂ、６０ｃ）のそれぞれが遊技者により押下されたこと（停止操作）を検出する。また、スタートスイッチ５９Ｓは、スタートレバー５９が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。
【００４７】
メダルセンサ５６Ｓは、メダル投入口５６に受け入れられたメダルが前述のセレクタ８２内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ５７Ｓは、ベットボタン５７が遊技者により押下されたことを検出する。また、精算スイッチ５８Ｓは、精算ボタン５８が遊技者により押下されたことを検出する。
【００４８】
（周辺装置及び回路）
マイクロコンピュータ３１により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ４６、７セグ表示器６１及びホッパー８０がある。また、マイクロコンピュータ３１の出力ポート４０には、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
【００４９】
モータ駆動回路４１は、各リール２に対応して設けられたステッピングモータ４６の駆動を制御する。リール位置検出回路４２は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール２が一回転したことを示すリールインデックスを各リール２に応じて検出する。
【００５０】
ステッピングモータ４６は、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ４６の駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール２に伝達される。ステッピングモータ４６に対して１回のパルスが出力されるごとに、リール２は一定の角度で回転する。
【００５１】
メインＣＰＵ３２は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ４６に対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール２の回転角度（主に、リール２が図柄何個分だけ回転したか）を管理し、リール２の表面に配された各図柄３の位置を管理するようにしている。
【００５２】
表示部駆動回路４３は、７セグ表示器６１の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路４４は、ホッパー８０の動作を制御する。また、払出完了信号回路４５は、ホッパー８０に設けられたメダル検出部８０Ｓが行うメダルの検出を管理し、ホッパー８０から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
【００５３】
また、主制御回路３０は、外部集中端子板１０２に接続されている。外部集中端子板１０２は、副制御回路９０等との間でデータ通信を可能にしている。尚、外部集中端子板１０２は、無線通信及び有線通信の両方の通信形態が選択可能になっている。
【００５４】
＜副制御回路＞
図５は、本実施の形態におけるパチスロ遊技装置１の副制御回路９０の構成を示す。
【００５５】
副制御回路９０は、主制御回路３０からのコマンドに基づいて、液晶表示装置５２の表示制御、スピーカ６３からの音の出力制御、及びランプ６２の出力制御等の主遊技の演出を行うと共に、主遊技とは独立して副遊技を行うようになっている。副制御回路９０は、基本的に、ＣＰＵ（以下、サブＣＰＵ）９１、ＲＯＭ（以下、サブＲＯＭ）９２、ＲＡＭ（以下、サブＲＡＭ）９３、レンダリングプロセッサ９４、描画用ＲＡＭ９５、ドライバ９６、ＤＳＰ（デジタルシグナルプロセッサ）９７、オーディオＲＡＭ９８及びＡ／Ｄ変換器９９、アンプ１００、及び入出力ポート１０１を含んで構成されている。
【００５６】
サブＣＰＵ９１は、主制御回路３０から送信されたコマンドに応じて、サブＲＯＭ９２に記憶されている制御プログラムに従い、主遊技の演出を行う。サブＲＡＭ９３は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路３０から送信される内部当籤役、副遊技実行中に実行される主遊技の回数を管理する主遊技実行回数管理データ等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブＲＯＭ９２は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
【００５７】
プログラム記憶領域には、主制御回路３０との通信を制御するための主基板通信タスクや、主遊技の演出内容（演出データ）の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した主遊技の演出内容に基づいて液晶表示装置５２の映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ６２による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ６３による音の出力を制御する音声制御タスク、副遊技を実行するタスク等が含まれる。
【００５８】
データ記憶領域には、各種データテーブルを記憶する記憶領域、主遊技の各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域、副遊技データ等が含まれている。副遊技データは、図３に示す、自動車７や道路１１等の自動車ゲームに関するデータである。
【００５９】
また、副制御回路９０には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置５２、スピーカ６３及びランプ６２が接続されている。また、副制御回路９０に接続されている入出力ポート１０１は、シフトレバースイッチ１０Ｓに接続されており、シフトレバー１０の操作により出力された副遊技入力操作信号を取り込むようになっている。
【００６０】
サブＣＰＵ９１、レンダリングプロセッサ９４、描画用ＲＡＭ９５（フレームバッファ９５Ｓを含む）及びドライバ９６は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置５２により表示する。
【００６１】
また、サブＣＰＵ９１、ＤＳＰ９７、オーディオＲＡＭ９８、Ａ／Ｄ変換器９９及びアンプ１００は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってＢＧＭ等の音をスピーカ６３により出力する。また、サブＣＰＵ９１は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ６２の点灯及び消灯を行う。
【００６２】
また、副制御回路９０は、外部集中端子板１０２に接続され、当該外部集中端子板１０２を介して主制御回路３０にデータの送信可能にされている。
【００６３】
［メインＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成］
パチスロ遊技装置１が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図６乃至図１３を参照して、メインＲＯＭ３３に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
【００６４】
［図柄配置テーブル］
図６を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール２の回転方向における各図柄３の位置と、各位置に配された図柄３の種類を特定するデータ（以下、図柄コード）とを規定している。
【００６５】
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓５３内の中段に存在する図柄の位置を「０」として、リール２の回転方向に進む順に、各図柄３の位置に対して「０」〜「２０」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として表示窓５３の中段に存在する図柄３の位置及びその図柄３の種類を常に管理することが可能となっている。
【００６６】
［図柄組合せテーブル］
図７を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施の形態では、入賞判定ライン５５に沿って各リール２により表示される図柄３の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄３の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し（配当の付与）、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。
【００６７】
図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄３の組合せ（配当役）と、表示役と、払出枚数とを規定している。表示役は、入賞判定ライン５５に沿って表示された図柄３の組合せを識別するデータである。
【００６８】
表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。例えば、各リール２の図柄「ベル」が入賞判定ライン５５に沿って表示されたとき、表示役として「ベル（００００００１０）」が決定される。
【００６９】
また、払出枚数として１以上の数値が決定された場合、メダルの払い出し（配当の付与）が行われる。本実施の形態では、表示役としてチェリー、ベル又はスイカが決定されたときメダルの払い出しが行われる。また、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、基本的に投入枚数が少ないときの方がより多くの払出枚数が決定される。
【００７０】
また、表示役としてリプレイが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。表示役としてＢＢが決定されたとき、ボーナスの作動が行われる。尚、入賞判定ライン５５に沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄３の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。
【００７１】
［ボーナス作動時テーブル］
図８を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインＲＡＭ３４に設けられた各種格納領域に格納するデータを規定している。
【００７２】
作動中フラグは、作動が行われるボーナスの種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスの種類としてＢＢ（第１種特別役物に係る役物連続作動装置）及びＲＢ（第１種特別役物）を設けている。ＲＢの作動は、ＢＢの作動が行われている間、連続的に行われる。
【００７３】
ＢＢの作動は、規定枚数に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。ＲＢの作動は、規定回数に達する遊技が行われた場合、規定回数に達する入賞が有った場合、又は、ＢＢの作動が終了した場合の何れかによって終了する。ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタは、ボーナスの終了契機となる上記規定枚数或いは上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。
【００７４】
より具体的には、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「０」に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。
【００７５】
［内部抽籤テーブル］
図９及び図１０を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
【００７６】
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
【００７７】
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ（つまり、データポインタ）が決定される確率が高い。尚、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（６５５３６）」によって表すことができる。
【００７８】
図９は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図１０は、ＲＢ作動中用内部抽籤テーブルを示す。本実施の形態では、ボーナスの作動が行われているか否かといった状況に応じて、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。
【００７９】
［内部当籤役決定テーブル］
図１１及び図１２を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
【００８０】
内部当籤役は、入賞判定ラインに沿って表示を許可する各リールの図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。尚、データポインタが「０」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。
【００８１】
図１１は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る内部当籤役又は再遊技の作動に係る内部当籤役を規定している。図１２は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスの作動に係る内部当籤役を規定している。
【００８２】
［報知形態決定テーブル］
図１３を参照して、報知形態決定テーブルについて説明する。報知形態決定テーブルは、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されている（フラグの成立）時に、当該フラグが成立した内部当籤役を遊技者に対して報知する形態を規定している。なお、本実施の形態では、ランプ６２の点滅により、遊技者に対してフラグの成立を報知しているが、これに限られるものではなく、特定の図柄３の組合せを表示窓５３の特定の領域に停止させる（リーチ目）、表示窓５３のフラッシュ、スピーカ６３からの音等によって、フラグの成立を遊技者に対して報知するようにされていてもよい。また、フラグの不成立を遊技者に対して報知できるようにされていてもよい。
【００８３】
［メインＲＡＭに設けられる格納領域の構成］
メインＲＯＭ３３に記憶されているデータテーブルの内容についての説明は以上である。次に、図１４乃至図１７を参照して、メインＲＡＭ３４に設けられている各種格納領域の構成について説明する。
【００８４】
［内部当籤役格納領域］
図１４を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。内部当籤役格納領域は、前述の１バイトのデータにより表される内部当籤役を格納する。ビットに「１」が立っているとき、該当する図柄の組合せの表示が許可される。尚、全ビットが「０」であるとき、その内容はハズレとなる。
【００８５】
尚、メインＲＡＭ３４には、前述の表示役が格納される表示役格納領域が設けられている。表示役格納領域の構成は、内部当籤役格納領域の構成と同様となっている。ビットに「１」が立っているとき、該当する図柄の組合せが入賞判定ライン５５に沿って表示されたことになる。
【００８６】
［持越役格納領域］
図１５を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。
【００８７】
前述の抽籤の結果、ボーナスの作動に係る内部当籤役が決定されたときは、これが持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納されたボーナスの作動に係る内部当籤役（以下、持越役）は、対応する図柄３の組合せが入賞判定ライン５５に表示されるまで、その内容がクリアされずに保持される構成となっている。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、前述の抽籤の結果にかかわらず、これが内部当籤役格納領域に格納される。
【００８８】
［作動中フラグ格納領域］
図１６を参照して、作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
【００８９】
作動中フラグ格納領域は、１バイトからなる作動中フラグを格納する。作動中フラグは、各ビットに対して固有のボーナスが割り当てられている。ビットに「１」が立っているとき、該当するボーナスの作動が行われている。尚、全ビットが「０」であるときの状態を一般遊技状態と定義する。
【００９０】
［有利状態フラグ格納領域］
図１７を参照して、有利状態フラグ格納領域の構成について説明する。
【００９１】
有利状態フラグ格納領域は、１バイトからなる有利状態フラグを格納する。有利状態フラグは、ビットに「１」が立っているとき、遊技者にとって有利な状態が発生している。一方、ビットが「０」である時は、遊技者にとって有利な状態は、発生していない。ここで、『有利な状態』とは、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が遊技者に対して報知されている状態のことをいう。
【００９２】
［パチスロにおいて実行されるプログラムフロー］
メインＲＡＭ３４に設けられる各種格納領域の構成についての説明は以上である。次に、図１８乃至図２５を参照して、主制御回路３０のメインＣＰＵ３２により実行されるプログラムの内容について説明する。
【００９３】
［主制御回路のメインＣＰＵの制御によるメインフローチャート］
まず、図１８を参照して、メインＣＰＵ３２の制御によるメインフローチャートについて説明する。パチスロ遊技装置１に電源が投入されると、はじめに、メインＣＰＵ３２は、初期化処理を行う（Ｓ１）。次に、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４における指定格納領域のクリアを行う（Ｓ２）。例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等、１回の遊技ごとに消去が必要となる格納領域に格納されたデータがクリアされる。
【００９４】
次に、メインＣＰＵ３２は、後で図１９を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（Ｓ３）。この処理では、メダルセンサやスタートスイッチの入力のチェック等が行われる。
【００９５】
次に、メインＣＰＵ３２は、乱数値を抽出し、メインＲＡＭ３４に設けられた乱数値格納領域に格納する（Ｓ４）。次に、メインＣＰＵ３２は、後で図２０を参照して説明する内部抽籤処理を行う（Ｓ５）。この処理では、乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。次に、メインＣＰＵ３２は、副制御回路９０から外部集中端子板１０２を介して有利状態発生信号、又は有利状態終了信号を受信したかチェックを行う（Ｓ６）。次に、有利状態発生信号、又は有利状態終了信号を受信していた場合、有利状態発生信号はビットが「１」（有利状態フラグをオン）、有利状態終了信号はビットが「０」（有利状態フラグをオフ）となるように、メインＲＡＭ３４の有利状態フラグ格納領域に格納する（Ｓ７）。次に、メインＣＰＵ３２は、スタートコマンドを副制御回路９０に対して送信する（Ｓ８）。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。
【００９６】
次に、メインＣＰＵ３２は、後で図２１を参照して説明するリール回転制御処理を行う（Ｓ９）。この処理では全てのリール２の回転開始の要求を行う。
【００９７】
次に、メインＣＰＵ３２は、後で図２２を参照して説明するリール停止制御処理を行う（Ｓ１０）。この処理では、ストップスイッチ６０Ｓの入力のチェックが行われ、ストップボタン６０が押下されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当リール２の回転が停止される。
【００９８】
次に、メインＣＰＵ３２は、入賞判定ライン５５に沿って表示された図柄３の組合せを検索し、その結果に基づいて払出枚数等を決定する（Ｓ１１）。検索の結果、入賞判定ライン５５に沿って表示された図柄３の組合せが図柄組合せテーブルにより規定されている図柄３の組合せと一致する場合、対応する表示役及び払出枚数が決定される。次に、メインＣＰＵ３２は、表示コマンドを副制御回路９０に対して送信する（Ｓ１２）。表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。
【００９９】
次に、メインＣＰＵ３２は、メダル払出処理を行う（Ｓ１３）。決定された払出枚数に基づいて、ホッパー８０の駆動やクレジット枚数の更新が行われる。次に、メインＣＰＵ３２は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（Ｓ１４）。払出枚数として決定された数値がボーナス終了枚数カウンタから減算される。
【０１００】
次に、メインＣＰＵ３２は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ１５）。メインＣＰＵ３２は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図２４を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（Ｓ１６）。ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスの作動を終了するか否かがチェックされる。
【０１０１】
メインＣＰＵ３２は、Ｓ１４の後、又は、Ｓ１３においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、後で図２３を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（Ｓ１７）。ボーナスの作動を開始するか否かがチェックされる。この処理が終了すると、Ｓ２に移る。
【０１０２】
［メダル受付・スタートチェック処理］
次に、図１９を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３２は、自動投入カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ３１）。自動投入カウンタは０であると判別したときには、メダル通過許可を行う（Ｓ３２）。セレクタ８２のソレノイドの駆動が行われ、セレクタ８２内のメダルの通過が促される。
【０１０３】
メインＣＰＵ３２は、自動投入カウンタは０ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する（Ｓ３３）。次に、メインＣＰＵ３２は、自動投入カウンタをクリアする（Ｓ３４）。Ｓ３３及びＳ３４は再遊技を行うための処理である。
【０１０４】
メインＣＰＵ３２は、Ｓ３２又はＳ３４の後で、投入枚数カウンタの最大値として３をセットする（Ｓ３５）。次に、メインＣＰＵ３２は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ３６）。メインＣＰＵ３２は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの最大値を変更する（Ｓ３７）。例えば、最大値が２に変更される。
【０１０５】
メインＣＰＵ３２は、Ｓ３７の後、又は、Ｓ３６においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、メダルの通過は検出されたか否かを判別する（Ｓ３８）。メインＣＰＵ３２は、メダルの通過は検出されたと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する（Ｓ３９）。メインＣＰＵ３２は、投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、投入枚数カウンタを１加算する（Ｓ４０）。次に、メインＣＰＵ３２は、有効ラインカウンタに５を格納する（Ｓ４１）。次に、メインＣＰＵ３２は、メダル投入コマンドを副制御回路９０に対して送信する（Ｓ４２）。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成されている。
【０１０６】
メインＣＰＵ３２は、Ｓ３９において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを１加算する（Ｓ４３）。メインＣＰＵ３２は、Ｓ４３の後、Ｓ４２の後、又は、Ｓ３８においてメダルの通過が検出されていないと判別したときには、ベットスイッチ５７Ｓのチェックを行う（Ｓ４４）。ベットボタン５７に対応する数値が投入枚数カウンタに加算される一方でクレジットカウンタから減算される。
【０１０７】
次に、メインＣＰＵ３２は、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する（Ｓ４５）。投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、Ｓ３８に移る一方で、投入枚数カウンタは最大値に達したと判別したときには、スタートスイッチ５９Ｓはオンであるか否かを判別する（Ｓ４６）。
【０１０８】
メインＣＰＵ３２は、スタートスイッチ５９Ｓはオンではないと判別したときには、Ｓ３８に移る一方で、スタートスイッチ５９Ｓはオンであると判別したときには、メダル通過禁止を行う（Ｓ４７）。セレクタ８２のソレノイドの駆動が行われず、メダルの排出が促される。次に、副遊技開始コマンドを副制御回路９０に対して送信する（Ｓ４８）。副遊技開始コマンドは、副遊技を開始するためのデータを含んで構成される。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
【０１０９】
［内部抽籤処理］
次に、図２０を参照して、内部抽籤処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３２は、内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定する（Ｓ６１）。作動中フラグ格納領域が参照され、ボーナスの作動の有無等に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数が決定される。尚、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
【０１１０】
次に、メインＣＰＵ３２は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする（Ｓ６２）。次に、メインＣＰＵ３２は、当籤番号の初期値として１をセットする（Ｓ６３）。
【０１１１】
次に、メインＣＰＵ３２は、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得する（Ｓ６４）。次に、メインＣＰＵ３２は、判定用乱数値から抽籤値を減算する（Ｓ６５）。次に、メインＣＰＵ３２は、桁かりが行われたか否かを判別する（Ｓ６６）。メインＣＰＵ３２は、桁かりが行われていないと判別したときには、抽籤回数を１減算し、当籤番号を１加算する（Ｓ６７）。
【０１１２】
次に、メインＣＰＵ３２は、抽籤回数は０であるか否かを判別する（Ｓ６８）。メインＣＰＵ３２は、抽籤回数は０ではないと判別したときには、Ｓ６４に移る一方で、抽籤回数は０であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタとして０をセットし、ボーナス用データポインタとして０をセットする（Ｓ６９）。
【０１１３】
メインＣＰＵ３２は、Ｓ６６において桁かりが行われたと判別したときには、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する（Ｓ７０）。メインＣＰＵ３２は、Ｓ７０又はＳ６９の後で、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ７１）。
【０１１４】
次に、メインＣＰＵ３２は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納する（Ｓ７２）。次に、メインＣＰＵ３２は、持越役格納領域に格納されているデータは０であるか否かを判別する（Ｓ７３）。メインＣＰＵ３２は、持越役格納領域に格納されているデータは０であると判別したときは、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ７４）。次に、メインＣＰＵ３２は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する（Ｓ７５）。
【０１１５】
メインＣＰＵ３２は、Ｓ７５の後、又は、Ｓ７３において持越役格納領域に格納されているデータは０ではないと判別したときには、持越役格納領域と内部当籤役格納領域との論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域に格納する（Ｓ７６）。つまり、ボーナスの作動に係る内部当籤役の持ち越しが行われる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
【０１１６】
［リール回転制御処理］
次に、図２１を参照して、リール回転制御処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３２は、全てのリール２の回転開始を要求する（Ｓ１７１）。尚、全てのリール２の回転開始が要求されると、一定の周期（１．１１７３ｍｓｅｃ）で実行される割込処理（後述の図２５）によってステッピングモータ４６の駆動が制御され、各リール２の回転が開始される。次に、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４の有利状態フラグ格納領域にされている有利状態フラグがオンであるか否か判別する（Ｓ１７２）。メインＣＰＵ３２は、有利状態フラグがオンであると判別したときは、報知形態決定テーブルに格納されている各内部当籤役に対応する報知形態に基づいて、ランプ６２が制御されるように、報知コマンドを副制御回路９０に対して送信する（Ｓ１７２）。この処理が終了すると、リール回転制御処理を終了する。一方、メインＣＰＵ３２は、有利状態フラグがオンではないと判別したときは、リール回転制御処理を終了する。
【０１１７】
このように、副遊技の実行結果によって変化する有利状態フラグによって、入賞に係る図柄３の組合せの表示を許可する内部当籤役が遊技者に対して報知されたりされなかったりする。これにより、遊技者は、副遊技に対して高い関心を持つようになり、遊技の興趣を高めることができる。
【０１１８】
［リール停止制御処理］
次に、図２２を参照して、リール停止制御処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３２は、有効なストップボタン６０が押下されたか否かを判別する（Ｓ１０１）。メインＣＰＵ３２は、有効なストップボタン６０が押下されていないと判別したときには、これが押下されるまで待機する。
【０１１９】
メインＣＰＵ３２は、有効なストップボタン６０が押下されたと判別したときには、該当ストップボタン６０の操作を無効化する（Ｓ１０２）。各ストップボタン６０の有効及び無効の状態は、メインＲＡＭ３４に設けられた所定の格納領域において管理される。
【０１２０】
次に、メインＣＰＵ３２は、チェック回数として５をセットする（Ｓ１０３）。本実施の形態では、滑り駒数の最大数を「４」としていることから、ストップボタン６０が押下されたときに該当表示窓５３の中段にある図柄３の位置を含め、そこから４個先の図柄３の位置までがチェックの対象となる。つまり、「０」、「１」、「２」、「３」及び「４」の５つの数値の何れかが滑り駒数として決定される。
【０１２１】
次に、メインＣＰＵ３２は、内部当籤役に基づいて、ストップボタン６０が押下されたときに該当表示窓５３の中段にある図柄３の位置（以下、停止開始位置）を含めたチェック回数の範囲内にある各図柄３の位置の中で、最も優先順位の高い図柄３の位置を検索する（Ｓ１０４）。この処理では、内部当籤役によって表示が許可されている図柄３の組合せを、入賞判定ライン５５沿って表示することが可能となる図柄３の位置が、最も優先順位の高い図柄３の位置として決定される。
【０１２２】
次に、メインＣＰＵ３２は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する（Ｓ１０５）。停止開始位置から上記最も優先順位の高い図柄３の位置までの図柄３の個数が滑り駒数として決定される。次に、メインＣＰＵ３２は、停止予定位置待ちへ移行する（Ｓ１０６）。停止予定位置待ちへ移行すると、後述の割込処理によってステッピングモータ４６の駆動が制御され、最も優先順位の高い図柄３の位置が該当表示窓５３の中段に到達するのを待って該当リール２の回転が停止される。
【０１２３】
次に、メインＣＰＵ３２は、リール停止コマンドを副制御回路９０に対して送信する（Ｓ１０７）。リール停止コマンドは、停止したリール２の種別等を特定するパラメータを含んで構成されている。
【０１２４】
次に、メインＣＰＵ３２は、操作が有効なストップボタン６０があるか否かを判別する（Ｓ１０８）。つまり、まだ回転中のリール２があるか否かが判別される。メインＣＰＵ３２は、操作が有効なストップボタン６０があると判別したときには、Ｓ１０１に移る一方で、操作が有効なストップボタン６０がないと判別したときには、リール停止制御処理を終了する。
【０１２５】
［ボーナス作動チェック処理］
次に、図２３を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３２は、表示役はＢＢであるか否かを判別する（Ｓ１２１）。メインＣＰＵ３２は、表示役はＢＢであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルを参照し、ＢＢ作動時処理を行う（Ｓ１２２）。この処理では、ＢＢ作動中フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに所定値がセットされる。
【０１２６】
次に、メインＣＰＵ３２は、持越役格納領域をクリアする（Ｓ１２３）。次に、メインＣＰＵ３２は、ボーナス開始コマンドを副制御回路９０に対して送信する（Ｓ１２４）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１２７】
メインＣＰＵ３２は、Ｓ１２１において表示役はＢＢではないと判別したときには、表示役はリプレイであるか否かを判別する（Ｓ１２５）。メインＣＰＵ３２は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタに複写する（Ｓ１２６）。
【０１２８】
メインＣＰＵ３２は、Ｓ１２５において表示役はリプレイではないと判別したときには、ＢＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ１２７）。メインＣＰＵ３２は、ＢＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、ＢＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ１２８）。
【０１２９】
メインＣＰＵ３２は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、ＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルを参照し、ＲＢ作動時処理を行う（Ｓ１２９）。この処理では、ＲＢ作動中フラグがオンにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタに所定値がセットされる。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１３０】
［ボーナス終了チェック処理］
次に、図２４を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３２は、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ１４１）。メインＣＰＵ３２は、ボーナス終了枚数カウンタは０であると判別したときには、ＢＢ終了時処理を行う（Ｓ１４２）。この処理では、ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグがオフされ、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタがクリアされる。次に、メインＣＰＵ３２は、ボーナス終了コマンドを副制御回路９０に対して送信する（Ｓ１４３）。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１３１】
メインＣＰＵ３２は、Ｓ１４１においてボーナス終了枚数カウンタは０ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタを更新する（Ｓ１４４）。遊技可能回数カウンタが１減算され、また、入賞が有った場合に入賞可能回数カウンタが１減算される。次に、メインＣＰＵ３２は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ１４５）。
【０１３２】
メインＣＰＵ３２は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する一方で、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０であると判別したときには、ＲＢ終了時処理を行う（Ｓ１４６）。この処理では、ＲＢ作動中フラグがオフされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１３３】
［メインＣＰＵの制御による割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）］
次に、図２５を参照して、メインＣＰＵ３２の制御による割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３２は、レジスタの退避を行う（Ｓ１６１）。次に、メインＣＰＵ３２は、入力ポートチェック処理を行う（Ｓ１６２）。この処理では、ストップスイッチ６０Ｓ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
【０１３４】
次に、メインＣＰＵ３２は、リール制御処理を行う（Ｓ１６３）。この処理では、全てのリール２の回転開始が要求されたときに、各リール２の回転を開始し、その後一定速度での回転を行うよう、ステッピングモータ４６の駆動が制御される。また、滑り駒数が決定されたときは、該当リールの回転が滑り駒数分継続するのを待ってその回転の減速及び停止を行うよう、ステッピングモータ４６の駆動が制御される。
【０１３５】
次に、メインＣＰＵ３２は、ランプ・７セグ駆動処理を行う（Ｓ１６４）。次に、メインＣＰＵ３２は、レジスタの復帰を行う（Ｓ１６５）。この処理が終了すると、割込処理を終了する。
【０１３６】
［副制御回路のサブＣＰＵによって実行されるプログラムフロー］
主制御回路３０のメインＣＰＵ３２により実行されるプログラムの内容についての説明は以上である。次に、図２６乃至図２９を参照して、副制御回路９０のサブＣＰＵ９１により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０１３７】
［主基板通信タスク］
図２６を参照して、サブＣＰＵ９１により行われる主基板通信タスクについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ９１は、主制御回路３０から送信されたコマンドの受信チェックを行う（Ｓ３０１）。次に、サブＣＰＵ９１は、コマンドを受信した場合、そのコマンドの種別を抽出する（Ｓ３０２）。
【０１３８】
次に、サブＣＰＵ９１は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ３０３）。サブＣＰＵ９１は、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したときには、Ｓ３０１に移る一方で、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには、メッセージキューに格納し（Ｓ３０４）、Ｓ３０１に移る。
【０１３９】
［演出登録タスク］
次に、図２７を参照して、サブＣＰＵ９１により行われる演出登録タスクについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ９１は、メッセージキューからメッセージを取り出す（Ｓ３１１）。次に、サブＣＰＵ９１は、メッセージは有るか否かを判別する（Ｓ３１２）。サブＣＰＵ９１は、メッセージは有ると判別したときには、メッセージから遊技情報を複写する（Ｓ３１３）。例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリール２の種別、表示役、作動中フラグ、ランプ６２の報知形態、副遊技開始データ等といった各種データがサブＲＡＭ９３に設けられた格納領域に複写される。
【０１４０】
次に、サブＣＰＵ９１は、後で図２８を参照して説明する演出内容決定処理を行う（Ｓ３１４）。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、主遊技の演出内容の決定や演出データの登録等が行われる。
【０１４１】
サブＣＰＵ９１は、Ｓ３１４の後、又は、Ｓ３１２においてメッセージは無かったと判別したときには、アニメーションデータの登録を行う（Ｓ３１５）。次に、サブＣＰＵ９１は、サウンドデータの登録を行う（Ｓ３１６）。次に、サブＣＰＵ９１は、ランプデータの登録を行う（Ｓ３１７）。アニメーションデータの登録、サウンドデータの登録及びランプデータの登録は、演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。この処理が終了すると、Ｓ３１１に移る。
【０１４２】
［演出内容決定処理］
次に、図２８を参照して、サブＣＰＵ９１により実行される演出内容決定処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ９１は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３２１）。サブＣＰＵ９１は、スタートコマンド受信時であると判別したときには、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定し、登録する（Ｓ３２２）。演出番号は、今回において実行する演出内容を指定するデータである。
【０１４３】
次に、サブＣＰＵ９１は、登録されている演出番号に基づいて、スタート時の演出データを登録する（Ｓ３２３）。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１４４】
次に、サブＣＰＵ９１は、スタートコマンド受信時ではないと判別したときには、副遊技開始コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３２４）。サブＣＰＵ９１は、副遊技開始コマンド受信時であると判別したときには、後で図２９を参照して説明する副遊技実行処理をバックグラウンドで実行し（Ｓ３２５）、当該副遊技実行処理の終了を待たずに、演出内容決定処理を終了する。
【０１４５】
次に、サブＣＰＵ９１は、副遊技開始コマンド受信時ではないと判別したときには、報知コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３２６）。サブＣＰＵ９１は、報知コマンド受信時であると判別したときには、内部当籤役に対応するランプ６２の報知形態により、遊技者に対してフラグの成立、又はフラグの不成立を報知する（Ｓ３２７）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。ここで、『報知形態』とは、ランプ６２の点滅の回数等により、遊技者に対してフラグの成立、又はフラグの不成立を報知する形態のことをいい、図１３に示す報知形態決定テーブルに基づいて決定される。
【０１４６】
次に、サブＣＰＵ９１は、報知コマンド受信時ではないと判別したときには、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３２８）。サブＣＰＵ９１は、リール停止コマンド受信時であると判別したときには、登録されている演出番号とストップボタン６０の種別に基づいて、停止時の演出データを登録する（Ｓ３２９）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１４７】
次に、サブＣＰＵ９１は、リール停止コマンド受信時ではないと判別したときには、表示コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３３０）。サブＣＰＵ９１は、表示コマンド受信時であると判別したときには、登録されている演出番号に基づいて、表示時の演出データを登録する（Ｓ３３１）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１４８】
次に、サブＣＰＵ９１は、表示コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３３２）。サブＣＰＵ９１は、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス開始用の演出データを登録する（Ｓ３３３）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１４９】
次に、サブＣＰＵ９１は、ボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３３４）。サブＣＰＵ９１は、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したときには、演出内容決定処理を終了する一方で、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス終了用の演出データを登録する（Ｓ３３５）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１５０】
［副遊技実行処理］
次に、図２９を参照して、サブＣＰＵ９１により実行される副遊技実行処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ９１は、サブＲＡＭ９３に格納されている主遊技実行回数管理データの主遊技実行回数を１加算する（Ｓ３８１）。次に、サブＣＰＵ９１は、副遊技が実行されているか否かを判別する（Ｓ３８２）。副遊技が実行されていると判別されたときには、副遊技実行処理を終了する。
【０１５１】
次に、サブＣＰＵ９１は、副遊技が実行されていないと判別されたときには、自動車ゲームである副遊技を開始し、ゲーム画面４に道路１１、道路１１を走行する自動車７、自動車７のエンジンの回転数を示すタコメータ８、自動車７の走行速度を示すスピードメータ９を表示する（Ｓ３８３）。なお、副遊技開始時にシフトレバー１０のシフト位置が１速でなければ、副遊技が実行されないようにされていてもよい。次に、サブＣＰＵ９１は、シフトレバースイッチ１０Ｓから送られてくる信号を基に、シフトレバー１０のシフト位置を検出する（Ｓ３８４）。
【０１５２】
次に、サブＣＰＵ９１は、シフトレバー１０のシフト位置、道路１１の道路状況（坂道）等に基づいて決定されるタコメータ８の指針８ａが指し示す位置、及びスピードメータ９が示す走行速度、並びに道路１１の表示を更新する（Ｓ３８５）。次に、サブＣＰＵ９１は、タコメータ８の指針８ａが指し示す位置が最高トルクレンジの範囲内にあるか否かを判別する（Ｓ３８６）。タコメータ８の指針８ａが指し示す位置が最高トルクレンジの範囲内にないと判別したときには、有利状態終了信号を外部集中端子板１０２を介して主制御回路３０に送信し（Ｓ３９０）、サブＲＡＭ９３に格納されている主遊技実行回数管理データの主遊技実行回数を「０」に初期化し、副遊技を終了し（Ｓ３９１）、副遊技実行処理を終了する。
【０１５３】
一方、サブＣＰＵ９１は、タコメータ８の指針８ａが指し示す位置が最高トルクレンジの範囲内にないと判別したときには、サブＲＡＭ９３に格納されている主遊技実行回数管理データの主遊技実行回数が「１０」であるか否か判別する（Ｓ３８７）。
【０１５４】
次に、サブＣＰＵ９１は、サブＲＡＭ９３に格納されている主遊技実行回数管理データの主遊技実行回数が「１０」であると判別したときには、有利状態発生信号を外部集中端子板１０２を介して主制御回路３０に送信し（Ｓ３９０）、サブＲＡＭ９３に格納されている主遊技実行回数管理データの主遊技実行回数を「０」に初期化し、Ｓ３８４の処理に戻る。
【０１５５】
次に、サブＣＰＵ９１は、、サブＲＡＭ９３に格納されている主遊技実行回数管理データの主遊技実行回数が「１０」でないと判別したときには、Ｓ３８４の処理に戻る。
【０１５６】
なお、本実施の形態においては、主遊技が１０回実行される間中、副遊技においてタコメータ８の指針８ａの指し示す位置が最高トルクレンジの範囲にあった場合に、有利状態発生信号を外部集中端子板１０２を介して主制御回路３０に送信するようにされているが、これに限られるものではなく、例えば、所定時間内に副遊技においてタコメータ８の指針８ａの指し示す位置が最高トルクレンジの範囲にあった場合に有利状態発生信号を外部集中端子板１０２を介して主制御回路３０に送信するようにされていてもよい。
【０１５７】
また、副遊技において、自動車７が所定の距離を所定の時間内に走行した場合に、有利状態発生信号を外部集中端子板１０２を介して主制御回路３０に送信するようにされていてもよい。
【０１５８】
以上のように、本実施の形態のパチスロ遊技装置１は、複数種の図柄３を表示窓５３に変動表示させる変動表示手段（例えば、リール２）、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、メインＣＰＵ３２）、図柄３の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段（例えば、ストップボタン６０）、内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と、停止指令手段により出力された停止指令信号とに基づいて、表示窓５３に図柄３を停止させる図柄停止手段（例えば、メインＣＰＵ３２）、及び、図柄停止手段によって停止された図柄３の組み合わせが、所定の配当役と合致した場合、その配当役に応じた配当を付与する配当付与手段（例えば、メインＣＰＵ３２）により行われる主遊技を実行する遊技機であって、遊技者により複数の入力操作が可能な遊技操作手段（例えば、シフトレバー１０）と、遊技操作手段の入力操作に応じてゲーム状況が変化する副遊技を、主遊技とは独立して実行する副遊技実行手段（例えば、サブＣＰＵ９１）と、副遊技の実行内容を、識別可能に報知する副遊技実行内容報知手段（例えば、ゲーム画面４）と、副遊技の実行結果を判定する副遊技実行結果判定手段（例えば、サブＣＰＵ９１）と、副遊技実行結果判定手段により副遊技の実行結果が、所定の条件を満たしたと判定された場合に、主遊技において遊技者にとって有利な状態を発生させる有利状態発生手段（例えば、メインＣＰＵ３２）と、を備えている。
【０１５９】
上記の構成によれば、副遊技の実行内容を識別し、識別した実行内容に対応させて遊技操作手段により入力操作を行うことで、主遊技において遊技者にとって有利な状態を発生させることができる。これにより、遊技者に副遊技に対して関心を持たせることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０１６０】
また、本実施の形態のパチスロ遊技装置１において、副遊技実行内容報知手段は、自動車の走行状態、及び自動車のエンジンの回転数を示すメータを表示するゲーム画面４であり、遊技操作手段は、自動車のマニュアル操作のシフトレバーを模したものである。上記の構成によれば、副遊技実行内容報知手段は、自動車の走行状態と自動車のエンジンの回転数を示すメータとを表示するゲーム画面４であり、遊技操作手段は、自動車のマニュアル操作のシフトレバーを模したものである。これにより。自動車を運転しているような感覚で副遊技を実行することができるため、遊技の興趣をより高めることができる場合がある。
【０１６１】
なお、本実施の形態においては、副遊技の実行結果により、メインＲＡＭ３４の有利状態フラグ格納領域にされている有利状態フラグがオンされた場合、遊技者にとって有利な状態として、遊技者に対して内部当籤役を報知しているがこれに限られるものではなく、例えば、リール２の回転速度を遅くして、遊技者が目押しを容易にできるようされていてもよい。
【０１６２】
また、本実施の形態においては、メインＲＡＭ３４の有利状態フラグ格納領域にされている有利状態フラグがオンされた場合、必ず遊技者に対して入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役を報知しているが、これに限られるものではなく、当該内部当籤役を報知する確率が高くなるようにされていてもよい。また、副制御回路９０から外部集中端子板１０２を介して受信した有利状態発生信号の数に基づいて、当該内部当籤役を報知する確率が高くなるようにされていてもよい。
【０１６３】
[第２の実施の形態]
本発明の第２の実施の形態にかかるパチスロ遊技装置１について説明する。尚、第１の実施の形態と同一の部材には同一の符号を付記してその説明を省略する。第２の実施の形態の構成が第１の実施の形態と異なる点は、液晶表示装置５２が、表示窓５３、及びゲーム画面４に加えて、停止図柄表示領域６を含む表示画面を備え、メインＲＡＭ３４の有利状態フラグ格納領域にされている有利状態フラグがオンのときに、遊技者がストップボタン６０を押した時に表示窓５３に表示されていた図柄３を停止図柄表示領域６に表示する点である。
【０１６４】
以下、第２の実施の形態について図３０乃至図３２に基づいて説明する。図３０は、本実施の形態におけるパチスロ遊技装置１を説明する説明図である。
【０１６５】
図３０に示すように、本実施の形態におけるパチスロ遊技装置１は、液晶表示装置５２は、表示窓５３、及びゲーム画面４に加えて、停止図柄表示領域６を含む表示画面を備えている。停止図柄表示領域６には、遊技者がストップボタン６０を押した時に表示窓５３に表示されていた図柄（以下、停止図柄）３ａを、停止図柄表示領域６に表示する。なお、停止図柄表示領域６に停止図柄３ａの表示は、メインＲＡＭ３４の有利状態フラグ格納領域にされている有利状態フラグがオンのときに行われる。
【０１６６】
本実施の形態におけるパチスロ遊技装置１は、リール２の停止後に入賞判定ライン５５に表示されている図柄（以下、表示窓図柄）３ｂと、停止図柄３ａとは、リール停止制御時の内部当籤役に基づいて決定される「滑り駒数」により異なる場合があるが、停止図柄３ａは、表示窓５３とは異なる停止図柄表示領域６によって表示される。例えば、図３０に示すように、リール２の停止後に表示窓５３の中段の領域（入賞判定ライン５５のセンターライン上）に表示される表示窓図柄３ｂの組合せは『スイカースイカーベル』であるが、遊技者が各ストップボタン６０を押した時に表示窓５３の中段の領域に表示されていた停止図柄３ａの組合せが『スイカースイカースイカ』であれば、『スイカースイカースイカ』の停止図柄３ａの組み合わせが停止図柄表示領域６に表示される。これにより、遊技者は、パチスロ遊技装置１における目押しを確実にするために、目標とする図柄３の目押しのタイミングが速すぎるのか、或いは遅すぎるのかを把握することができ、目押しの練習を積むことができる。
【０１６７】
［第２の実施の形態における主制御回路のメインＣＰＵの制御］
次に、図３１乃至図３２を参照して、主制御回路３０のメインＣＰＵ３２により実行される第１の実施の形態と異なるリール回転制御処理、及びリール停止制御処理のプログラムの内容について説明する。
【０１６８】
［第２の実施の形態におけるリール回転制御処理］
まず、図３１を参照して、第２の実施の形態におけるリール回転制御処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３２は、全てのリール２の回転開始を要求し、リール２の回転を開始する（Ｓ１８１）。次に、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４の有利状態フラグ格納領域にされている有利状態フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ１８２）。メインＣＰＵ３２は、有利状態フラグがオンであると判別したときには、リール２の回転速度を通常の回転速度よりも高速となるようにモータ駆動回路４１を制御し（Ｓ１８３）、Ｓ１８４に移る。一方、有利状態フラグがオンでないと判別したときには、リール回転制御処理を終了する。Ｓ１８４では、メインＣＰＵ３２は、内部当籤役格納領域に格納されているＢＢのフラグが成立しているか否か判別する。次に、メインＣＰＵ３２は、ＢＢのフラグが成立していると判別したときは、所定時間の間、リール２を高速で回転させた後に、リール２の回転速度を通常の速度に戻すようにモータ駆動回路４１を制御し（Ｓ１８５）、リール回転制御処理を終了する。一方、メインＣＰＵ３２は、ＢＢのフラグが成立していると判別したときは、リール回転制御処理を終了する。
【０１６９】
このように、本実施の形態におけるパチスロ遊技装置１は、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４の有利状態フラグ格納領域にされている有利状態フラグがオンである場合に、リール２の回転速度が通常の回転速度より高速となる。これにより、遊技者は、通常の図柄３の変動速度よりも速い速度で目押しの練習をすることができるため、目押しの技量を高めることができる。なお、本実施の形態では、当該有利状態フラグがオンである場合に、リール２の回転速度が通常の回転速度よりも高速にしているが、これに限られるものではなく、通常の回転速度よりも低速にしてもよい。また、本実施の形態におけるパチスロ遊技装置１はリール２の回転速度を通常の速度に戻すことにより、遊技者にＢＢのフラグが成立していることを遊技者へ報知することができる。なお、本実施の形態において、ＢＢのフラグが成立時に、リール２の回転速度を通常の速度に戻しているが、これに限られるものではなく、リール２の回転速度が変化することにより、遊技者にとって有利な状態が発生したことを遊技者へ報知できるようにされていればよい。
【０１７０】
[第２の実施の形態におけるリール停止制御処理］
次に、図３２を参照して、第２の実施の形態におけるリール停止制御処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３２は、有効なストップボタン６０が押下されたか否かを判別する（Ｓ１９１）。メインＣＰＵ３２は、有効なストップボタン６０が押下されていないと判別したときには、これが押下されるまで待機する。
【０１７１】
メインＣＰＵ３２は、有効なストップボタン６０が押されたと判別したときには、該当ストップボタン６０の操作を無効化する（Ｓ１９２）。各ストップボタン６０の有効及び無効の状態は、メインＲＡＭ３４に設けられた所定の格納領域において管理される。
【０１７２】
次に、メインＣＰＵ３２は、各ストップボタン６０が押されたときに表示窓５３に表示されていた停止図柄３ａを、メインＲＡＭ３４に設けられた所定の格納領域に格納する（Ｓ１９３）。
【０１７３】
次に、メインＣＰＵ３２は、チェック回数として５をセットする（Ｓ１９４）。次に、メインＣＰＵ３２は、内部当籤役に基づいて、ストップボタン６０が押されたときに該当表示窓５３の中段にある図柄３の位置を含めたチェック回数の範囲内にある各図柄３の位置の中で、最も優先順位の高い図柄３の位置を検索する（Ｓ１９５）。
【０１７４】
次に、メインＣＰＵ３２は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する（Ｓ１９６）。停止開始位置から上記最も優先順位の高い図柄３の位置までの図柄３の個数が滑り駒数として決定される。次に、メインＣＰＵ３２は、停止予定位置待ちへ移行する（Ｓ１９７）。停止予定位置待ちへ移行すると、割込処理によってステッピングモータ４６の駆動が制御され、最も優先順位の高い図柄３の位置が該当表示窓５３の中段に到達するのを待って該当リール２の回転が停止される。、メインＣＰＵ３２は、リール停止コマンドを副制御回路９０に対して送信する（Ｓ１９８）。次に、メインＣＰＵ３２は、操作が有効なストップボタン６０があるか否かを判別する（Ｓ１９９）。メインＣＰＵ３２は、操作が有効なストップボタン６０があると判別したときには、Ｓ１９１に移る一方で、操作が有効なストップボタン６０がないと判別したときには、メインＲＡＭ３４の有利状態フラグ格納領域にされている有利状態フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ２００）。有利状態フラグがオンであると判別したときには、停止図柄表示領域６に、メインＲＡＭ３４に格納されていた停止図柄３ａを表示し（Ｓ２０１）、リール停止制御処理を終了する。有利状態フラグがオンでないと判別したときには、リール停止制御処理を終了する。
【０１７５】
なお、本実施の形態において、遊技者によって全てのストップボタン６０が押下された後に、停止図柄表示領域６に停止図柄３ａを表示させているが、これに限られるものではなく、例えば、遊技者によって各リール２に対応するストップボタン６０が押下された直後に停止図柄表示領域６に停止図柄３ａを表示させてもよい。すなわち、リール２の回転が停止する前に停止図柄表示領域６に停止図柄３ａを表示させてもよい。
【０１７６】
以上のように、本実施の形態におけるパチスロ遊技装置１は、複数種の図柄３を表示窓５３に変動表示させる変動表示手段（例えば、リール２）、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、メインＣＰＵ３２）、図柄３の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段（例えば、ストップボタン６０）、内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と、停止指令手段により出力された停止指令信号とに基づいて、表示窓５３に図柄３を停止させる図柄停止手段（例えば、メインＣＰＵ３２）、及び、図柄停止手段によって停止された図柄３の組み合わせが、所定の配当役と合致した場合、その配当役に応じた配当を付与する配当付与手段（例えば、メインＣＰＵ３２）により行われる主遊技を実行する遊技機であって、遊技者により複数の入力操作が可能な遊技操作手段（例えば、シフトレバー１０）と、遊技操作手段の入力操作に応じてゲーム状況が変化する副遊技を、主遊技とは独立して実行する副遊技実行手段（例えば、サブＣＰＵ９１）と、副遊技の実行内容を、識別可能に報知する副遊技実行内容報知手段（例えば、ゲーム画面４）と、副遊技の実行結果を判定する副遊技実行結果判定手段（例えば、サブＣＰＵ９１）と、副遊技実行結果判定手段により副遊技の実行結果が、所定の条件を満たしたと判定された場合に、主遊技における停止指令手段の停止指令信号が出力時において表示窓５３に表示されていた図柄（停止図柄３ａ）を表示する停止図柄表示手段（例えば、停止図柄表示領域６）と、を備えている。
【０１７７】
上記の構成によれば、副遊技の実行内容を識別し、識別した実行内容に対応させて遊技操作手段により入力操作を行うことで、主遊技における停止指令手段の前記停止指令信号が出力時において表示窓５３に表示されていた停止図柄３ａを表示させることができる。これにより、遊技者は、目押しの練習をすることができるようになる。この結果、遊技者に副遊技に対して関心を持たせることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０１７８】
また、本実施の形態におけるパチスロ遊技装置１において、副遊技実行結果判定手段により副遊技の実行結果が、所定の条件を満たしたと判定された場合に、変動表示手段による図柄３の変動速度を可変する変動速度可変制御手段（例えば、モータ駆動回路４１）を備えている。上記の構成によれば、副遊技の実行内容を識別し、識別した実行内容に対応させて遊技操作手段により入力操作を行うことで、変動表示手段による図柄３の変動速度が可変させることができる。これにより、通常の図柄３の変動速度とは異なる変動速度で目押しの練習をすることができるため、目押しの技量をより高めることができる。
【０１７９】
また、本実施の形態におけるパチスロ遊技装置１においては、主遊技において遊技者にとって有利な状態が発生した場合、変動速度可変制御手段により可変された変動速度で図柄３を、所定期間の間変動表示させた後に、図柄３の変動速度を変動速度可変制御により可変される前の変動速度に戻される。上記の構成によれば、主遊技において遊技者にとって有利な状態が発生した場合、変動可変制御手段により可変された変動速度で図柄３を、所定期間の間変動表示させた後に、図柄３の変動速度が通常の変動速度に戻される。これにより、遊技者は主遊技において遊技者にとって有利な状態が発生したことを知ることができる。また、一般に、遊技者は変動表示する図柄３に注目して遊技を行うため、遊技者にとって有利な状態が発生したことを、遊技者が見逃す可能性を低減することができる。この結果、遊技者に副遊技に対して関心を持たせることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０１８０】
また、本実施の形態におけるパチスロ遊技装置１において、副遊技実行内容報知手段は、自動車７の走行状態、及び自動車７のエンジンの回転数を示すメータを表示するゲーム画面４であり、遊技操作手段は、自動車のマニュアル操作のシフトレバーを模したものである。上記の構成によれば、副遊技実行内容報知手段は、自動車の走行状態と自動車のエンジンの回転数を示すメータとを表示するゲーム画面４であり、遊技操作手段は、自動車のマニュアル操作のシフトレバーを模したものである。これにより、遊技者は自動車を運転しているような感覚で副遊技を実行することができるため、遊技の興趣をより高めることができる場合がある。
【０１８１】
（本実施の形態の変形例）
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０１８２】
例えば、本実施の形態において、主遊技の実行結果を副遊技の実行内容に反映できるようにされていてもよい。すなわち、主遊技の実行結果に応じて、副遊技のゲーム難度を変更してもよい。例えば、主遊技においてフラグが成立時に、遊技者のストップボタンを押下するタイミングが悪く入賞を成立させることができなかった場合、副遊技においてタコメータ８の指針８ａが最高トルクレンジの範囲を指し示すことが容易になるように副遊技のゲームの難度を下げてもよい（例えば、道路１１を、シフトレバー１０の操作が簡単な平坦な道にする）。この場合、メインＲＡＭ３４の有利状態フラグ格納領域にされている有利状態フラグをオンになりやすくなるため、主遊技において、遊技者にとって有利な状態を発生する機会を多くすることができる。
【０１８３】
また、リール２の停止後に入賞判定ライン５５に表示されている図柄３ｂの組合せ等に応じて、副遊技の道路１１の道路状況等を変化されるようにされていてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１８４】
【図１】本実施の形態におけるパチスロ遊技装置の概略図である。
【図２】本実施の形態におけるパチスロ遊技装置の一例を模式的に示す斜視図である。
【図３】本実施の形態におけるパチスロ遊技装置の副遊技に関する説明図であり、（ａ）は、ゲーム画面を示す説明図であり、（ｂ）は、ゲーム画面に表示されるタコメータを示す説明図である。
【図４】本実施の形態におけるパチスロ遊技装置の主制御回路の構成を示すブロック図である。
【図５】本実施の形態におけるパチスロ遊技装置の副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図６】本実施の形態におけるパチスロ遊技装置のメインＲＯＭに記憶されている図柄配置テーブルを示す図である。
【図７】本実施の形態におけるパチスロ遊技装置のメインＲＯＭに記憶されている図柄組合せテーブルを示す図である。
【図８】本実施の形態におけるパチスロ遊技装置のメインＲＯＭに記憶されているボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図９】本実施の形態におけるパチスロ遊技装置のメインＲＯＭに記憶されている一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１０】本実施の形態におけるパチスロ遊技装置のメインＲＯＭに記憶されているＲＢ作動中用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１１】本実施の形態におけるパチスロ遊技装置のメインＲＯＭに記憶されている小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１２】本実施の形態におけるパチスロ遊技装置のメインＲＯＭに記憶されているボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１３】本実施の形態におけるパチスロ遊技装置のメインＲＯＭに記憶されている報知形態決定テーブルについて示す図である。
【図１４】本実施の形態におけるパチスロ遊技装置のメインＲＡＭに記憶されている内部当籤役格納領域の構成について説明する説明図である。
【図１５】本実施の形態におけるパチスロ遊技装置のメインＲＡＭに記憶されている持越役格納領域の構成について説明する説明図である。
【図１６】本実施の形態におけるパチスロ遊技装置のメインＲＡＭに記憶されている作動中フラグ格納領域の構成について説明する説明図である。
【図１７】実施の形態におけるパチスロ遊技装置のメインＲＡＭに記憶されている有利状態フラグ格納領域の構成について説明する説明図である。
【図１８】本実施の形態におけるパチスロ遊技装置のメインＣＰＵの制御によるメインフローチャートについて説明するフローチャート図である。
【図１９】本実施の形態におけるパチスロ遊技装置のメインＣＰＵの制御によるメダル受付・スタートチェック処理について説明するフローチャート図である。
【図２０】本実施の形態におけるパチスロ遊技装置のメインＣＰＵの制御による内部抽籤処理について説明するフローチャート図である。
【図２１】本実施の形態におけるパチスロ遊技装置のメインＣＰＵの制御によるリール回転制御処理について説明するフローチャート図である。
【図２２】本実施の形態におけるパチスロ遊技装置のメインＣＰＵの制御によるリール停止制御処理について説明するフローチャート図である。
【図２３】本実施の形態におけるパチスロ遊技装置のメインＣＰＵの制御によるボーナス作動チェック処理について説明するフローチャート図である。
【図２４】本実施の形態におけるパチスロ遊技装置のメインＣＰＵの制御によるボーナス終了チェック処理について説明するフローチャート図である。
【図２５】本実施の形態におけるパチスロ遊技装置のメインＣＰＵの制御による割込処理について説明するフローチャート図である。
【図２６】本実施の形態におけるパチスロ遊技装置のメインＣＰＵの制御による主基板通信タスクについて説明するフローチャート図である。
【図２７】本実施の形態におけるパチスロ遊技装置のメインＣＰＵの制御による演出登録タスクについて説明するフローチャート図である。
【図２８】本実施の形態におけるパチスロ遊技装置のメインＣＰＵの制御による演出内容決定処理について説明するフローチャート図である。
【図２９】本実施の形態におけるパチスロ遊技装置のメインＣＰＵの制御による副遊技実行処理について説明するフローチャート図である。
【図３０】第２の実施の形態におけるパチスロ遊技装置の概略図である。
【図３１】第２の実施の形態におけるパチスロ遊技装置のメインＣＰＵの制御によるリール回転制御について説明するフローチャート図である。
【図３２】第２の実施の形態におけるパチスロ遊技装置のメインＣＰＵの制御によるリール停止制御について説明するフローチャート図である。
【符号の説明】
【０１８５】
１  パチスロ遊技装置
２  リール
３  図柄
４  ゲーム画面
５  シフトチェンジ部
６  停止図柄表示領域
８  タコメータ
１０  シフトレバー
３２  メインＣＰＵ
６０  ストップボタン
９１  サブＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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