(57)【要約】【課題】更なるプレイ法や、勝つチャンス、プレイヤーがプレイを続け、ゲームをより楽しくエキサイティングなものにするための動機付けを与えるゲームを絶えず開発すること。【解決手段】バッジを賭けるための方法であって、バッジを入手可能な時間枠など、関連するイベントを表す、バッジを定義するステップを有する。前記バッジに対する所定の基準（ゲーマーが特定のバッジを取得するのに必要なアクティビティなど）が定義され、前記所定の基準に基づいて、獲得者が前記バッジを受けるに値するかが判定される。同様に、他のゲーマーも、前記バッジに対する前記基準を満たすことにより、バッジを取得することができる。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
１つ以上のシンボルを取引するための方法であって、
関連するイベントを表す１つ以上のシンボルを定義するステップと、
前記１つ以上のシンボルに対する所定の基準を定義するステップと、
前記所定の基準に基づいて、第１のユーザが特定のシンボルを受けるに値することを判定するステップと、
前記所定の基準に基づいて、第２のユーザが特定のシンボルを受けるに値することを判定するステップと、
前記判定ステップに基づいて前記第１のユーザに１つ以上のシンボルを関連付けるステップと、
前記判定ステップに基づいて前記第２のユーザに１つ以上のシンボルを関連付けるステップと、
前記第１のユーザと前記第２のユーザとの間に、前記第１のユーザに関連する１つ以上のシンボルと前記第２のユーザに関連する１つ以上のシンボルとを使用する取引を行うステップと、
前記取引に基づいて、前記使用された１つ以上のシンボルを移動させるステップと、を有する方法。
【請求項２】
前記所定の基準は、１人以上のユーザが特定のシンボルを獲得可能な期間に関連する請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記所定の基準は、１人以上のユーザによるアクティビティに関連する請求項１に記載の方法。
【請求項４】
選択されたシンボルはスキルレベルに関連する請求項１に記載の方法。
【請求項５】
前記第１のユーザに対して使用された前記シンボルと、前記第２のユーザに対して使用された前記シンボルとを記憶するために、前記第１のユーザおよび前記第２のユーザに対して電子エスクロアカウントを定義するステップを更に有する請求項１に記載の方法。
【請求項６】
前記取引は、前記第１のユーザと前記第２のユーザとの間のアクティビティを含む請求項１に記載の方法。
【請求項７】
前記取引は、前記第１のユーザまたは前記第２のユーザの一方によるアクティビティを含む請求項１に記載の方法。
【請求項８】
前記取引を行うステップは、取引するアイテムおよび／またはシンボルを特定するステップを有し、前記移動ステップは、前記取引に基づいて、前記特定したアイテムおよび／またはシンボルを移動させるかどうかを決定するステップを有する請求項１に記載の方法。
【請求項９】
ユーザが取得した各シンボルに関連しており、前記ユーザが前記シンボルを取得した経緯に基づく指標を定義するステップを更に有する請求項１に記載の方法。
【請求項１０】
各シンボルは履歴プロファイルを含む請求項１に記載の方法。
【請求項１１】
前記シンボルの１つ以上は音声データを含む請求項１に記載の方法。
【請求項１２】
１つ以上のシンボルの所有権状態を監視するステップを更に有する請求項１に記載の方法。
【請求項１３】
各シンボルは関連するクラスを有する請求項１に記載の方法。
【請求項１４】
各シンボルは関連する数を有する請求項１に記載の方法。
【請求項１５】
広告情報をシンボルに関連付けるステップを更に有する請求項１に記載の方法。
【請求項１６】
シンボルに関連する取引のタイプを決定する特定の状態を、前記シンボルに関連付けるステップを更に有する請求項１に記載の方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、一般に、電子収集品（バッジ）を取得し、これを賭けるためのシステムおよび方法に関する。より詳細には、本発明は、ゲーマー同士がバッジを賭け、コンテストで競い合うことを可能にすることを対象としている。
【背景技術】
【０００２】
上記のように、ゲーマー同士がバッジを賭け、コンテストで競い合うことを可能にすることを対象としているが、一般に、ゲームは、通常、プレイさせ勝たせるための方法と動機付けの数が限られている。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
このように、一般に、ゲームは、通常、プレイさせ勝たせるための方法と動機付けの数が限られている。更なるプレイ法や、勝つチャンス、プレイヤーがプレイを続け、ゲームをより楽しくエキサイティングなものにするための動機付けを与えるゲームを絶えず開発することが求められている。
【０００４】
例えば、オンラインでビデオゲームをプレイする際に、一般に、プレイヤーが賭けの対象として別のプレイヤーに提示することができる資産としては、（ａ）ポイントまたは（ｂ）ゲーム内アイテムがある。
【０００５】
したがって、本発明は、競争（２人以上のプレイヤー間のコンテスト）および／または挑戦（あるプレイヤーが別のプレイヤーに目標の達成を挑む）において、バッジを賭けるための方法および装置をも対象としている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の一実施形態は、１つ以上のシンボル、または電子収集品、またはバッジを取引または賭けるための方法を対象としている。前記方法は、バッジを入手可能な時間枠など、関連するイベントを表す１つ以上のシンボル（バッジ）を定義するステップを有する。前記シンボル（バッジ）に対する所定の基準（すなわち、ゲーマーが特定のバッジを取得するのに必要なアクティビティ）が定義され、前記所定の基準に基づいて、ユーザが前記特定のシンボル、すなわちバッジを受けるに値するかが判定される。同様に、他のユーザも、前記特定のバッジに対する前記基準を満たすことにより、バッジを取得することができる。各ユーザまたはゲーマーが、自身のバッジと関連付けられ、ゲーマー間で賭けまたは取引（トレードまたは挑戦または競争など）が定義され、これにより、前記ゲーマーが、選択したバッジを賭ける、すなわち賭けの対象とすることができる。その後、前記賭けの結果に基づいて、前記賭けられたバッジの所有権が移動される。
【０００７】
本発明の別の実施形態は、前記所定の基準が、１人以上のユーザが特定のシンボル（バッジ）を獲得可能な期間に関連する上記の前記方法を対象としている。例えば、前記バッジは、ゲーマーが取得可能な時間枠または特定の日などである。
【０００８】
本発明の更に別の実施形態は、前記所定の基準が、１人以上のユーザによるアクティビティに関連する上記の前記方法を対象としている。例えば、少なくとも所定の時間数、特定のゲームをプレイしたユーザがバッジを取得する。
【０００９】
本発明の更に別の実施形態は、選択されたシンボル、すなわちバッジがスキルレベルに関連する上記の前記方法を対象としている。
【００１０】
本発明の更に別の実施形態は、上記の前記方法を対象とし、前記賭けられたバッジを記憶するために前記ゲーマーに対して電子エスクロアカウントを定義するステップを更に有する。これにより、賭けられたバッジに電子エスクロを提供でき、これにより、賭けの勝者が、勝ち取ったバッジを実際に受け取れることが保証される。
【００１１】
本発明の更に別の実施形態は、前記取引または賭けが、前記第１のユーザと前記第２のユーザとの間のアクティビティを含む上記の前記方法を対象としている。前記獲得者間の前記アクティビティは、前記獲得者同士が競い合う何らかのタイプのコンテストである。
【００１２】
本発明の更に別の実施形態は、前記取引または賭けが、前記獲得者の一方によるアクティビティを含む上記の前記方法を対象としている。このアクティビティは、あるゲーマーが、別のゲーマーに対して、目標の達成またはマイルストーンへの到達を挑む挑戦でもよい。
【００１３】
本発明の更に別の実施形態は、前記取引または賭けを定義するステップが、取引するアイテムおよび／またはシンボルを特定する（すなわち、賭けられる、または賭けの対象とされる内容を特定する）ステップと、前記取引に基づいて、前記特定したアイテムおよび／またはシンボルを移動するかどうか判定する（すなわち、前記賭けの勝者を決定する）ステップと、を有する上記の前記方法を対象としている。
【００１４】
本発明の更に別の実施形態は、上記の前記方法を対象とし、各シンボル、すなわちバッジに関連しており、前記バッジが取得された経緯を示す指標を定義するステップを更に有する。これは、例えば、前記バッジを稼いだか、または、前記バッジが、競争または賭けで勝ち取ったかを示す指標などである。
【００１５】
本発明の更に別の実施形態は、各シンボル、すなわちバッジが履歴プロファイルを有する上記の前記方法を対象としている。前記プロファイルは、前記バッジの前の所有者または前記バッジが関与した賭けを示すことができる。
【００１６】
本発明の更に別の実施形態は、前記シンボル、すなわちバッジが音声データを含む上記の前記方法を対象としている。
【００１７】
本発明の更に別の実施形態は、上記の前記方法を対象とし、前記シンボル、すなわちバッジの所有権状態を監視するステップを更に有する。これにより、バッジの前の所有者は、前記バッジの現在の所有者と、前記ゲーマーがバッジを手放して以降の全所有者とを確認できるようになる。
【００１８】
本発明の更に別の実施形態は、各シンボル、すなわちバッジが関連するクラスを有する上記の前記方法を対象としている。前記クラスは、前記バッジを取得するための難易度レベルまたはスキルレベルに基づくものであってもよい。
【００１９】
本発明の更に別の実施形態は、各シンボル、すなわちバッジが関連する数を有する上記の前記方法を対象としている。これにより、入手可能な前記バッジのタイプの数量を識別することができる。例えば、前記バッジが、１００個しか入手できないバッジに属してもよい。
【００２０】
本発明の更に別の実施形態は、広告情報をシンボル、すなわちバッジと関連付けるステップを更に有する上記の前記方法を対象としている。これには、前記バッジを提供する第三者に関するスポンサー情報が含まれてもよい。
【００２１】
本発明の更に別の実施形態は、特定の状態をシンボル、すなわちバッジと関連付けるステップを更に有する上記の前記方法を対象としている。前記状態は、前記シンボル、すなわちバッジに関連する取引のタイプを決定する。
【００２２】
本発明の更に別の実施形態は、バッジすなわちシンボルを、賭けとは別にトレードすることができる上記の前記方法を対象としている。
【００２３】
本発明の他の実施形態は、上記の前記方法を有するが、装置を使用して実装されても、１つ以上の電子記憶媒体と連携して動作する１つ以上のプロセッサによって、実コンピュータコードとして実行されるプログラムされてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】本発明の一実施形態に係るバッジの例を示す表示の例を示す説明図。
【図２】本発明の一実施形態による、バッジが取得および／または賭けおよび／または移動されうるネットワークの例を示す説明図。
【図３】獲得者間で賭けを取引するための処理装置の例を示す説明図。
【図４】本発明の一実施形態による、バッジを賭けるために使用されるアルゴリズムの例を示す説明図。
【図５】本発明の一実施形態による、バッジを賭け、履歴プロファイルを更新するために使用されるアルゴリズムの別の例を示す説明図。
【図６】本発明の一実施形態による、さまざまなバッジの以前の状態と現在の状態とを示すために使用されうる表示の例を示す説明図。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
上記の目的およびこれに関連する目的を達成するために、本発明の特定の例示的な態様を、以下の記載および添付の図面に関してここに記載する。しかし、これらの態様は、本発明の原則の１つ以上を使用することができるさまざまな方法の幾つかに過ぎず、本発明のこのような態様およびその均等物の全てが含まれることが意図される。本発明の他の目的、実施形態および新しい特徴は、図面を参照して考察すれば、以下の本発明の説明から明らかとなるであろう。以下の説明は、例示のみとして挙げたに過ぎず、単に本発明を記載の特定の実施形態のみに限定することを意図したものではない。本発明は、添付の図面を参照することで、よりよく理解することができる。
【００２６】
なお、本開示において、特に特許請求の範囲および／または段落において、「有する」などの文言は、米国特許法における意味を有するものとし、これらは、「含む」、「備える」、「含むが、これに限定されない」などを意味し、明示的に記載されない構成要素も許容するものとする。「実質的に〜からなる」などの文言は、米国特許法における意味を有するものとする。すなわち、明示的に記載されない構成要素も許容するが、従来技術に記載されているか、あるいは、本発明の基本的な特徴または新規の特徴に影響を及ぼす構成要素は除外される。
【００２７】
これらの実施形態および他の実施形態が、以下の説明に開示されるか、あるいはこれから明らかである。本願に使用されるように、「コンポーネント」および「システム」とは、ハードウェア、ハードウェアとソフトウェアの組合せ、ソフトウェア、実行中のソフトウェアのいずれかであるコンピュータに関連する実体を指す。例えば、コンポーネントは、プロセッサで実行されるプロセス、プロセッサ、オブジェクト、実行可能形式、実行のスレッド、プログラムおよび／またはコンピュータなどであってもよいが、これらに限定されない。例えば、サーバ上で実行中のアプリケーションおよびそのサーバの両方が、コンポーネントでありうる。１つ以上のコンポーネントが、プロセスおよび／または実行のスレッド内に存在してもよく、コンポーネントが１台のコンピュータに存在していても、２台以上のコンピュータに分散していてもよい。
【００２８】
更に、詳細な説明は、説明を目的として本発明のさまざまな実施形態を説明し、本発明の実施形態は、記載の方法を含み、電子媒体に結合された処理装置などの１つ以上の装置を使用して実装することができる。本発明の実施形態は、電子媒体（電子メモリ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、ＥＥＰＲＯＭ）に記憶されても、または、１つ以上の電子記憶媒体と連携して動作する１つ以上のプロセッサによって実行されるコンピュータコード（例えば、ソースコード、オブジェクトコードまたは任意の適切なプログラミング言語）としてプログラムされてもよい。
【００２９】
図１は、本発明の一実施形態に係るバッジの例を示す表示１００の例を示す。例えば、表示１００は、ユーザに対して表示され、ＧＵＩ、コンピュータモニタ、他の電子表示装置のプロセッサ画面に表示されうる文字、グラフィックデータおよび／または音声データを組み合わせたものである。表示データ１００には、バッジの表現（アイコン、バッジの名前または識別子など）を含むバッジカテゴリ１０２、名前カテゴリ１２０、および説明カテゴリ１３０が含まれる。
【００３０】
図１に示すように、バッジカテゴリ１０２には、バッジ１０４，１０６，１０８の画像表現が表示されている。カテゴリ１２０に、要素１２４，１２６，１２８として対応する名前が表示されている。説明カテゴリ１３０には、ユーザがバッジを取得するために、実行したアクティビティ、達成、またはプレイしたゲームのまたは名前など、バッジの説明が示されている（要素１３４，１３６，１３８）。
【００３１】
例えば、バッジアイコン１０４は、名前が「４月１日Ｎｏ−Ｆｏｏｌ」（１２４）であり、例えば、２００８年４月１日の米東部標準時間の午前９時から正午の間にＴＲＡＶＥＬ  ＴＨＥ  ＳＯＬＡＲ  ＳＹＳＴＥＭ（登録商標）またはＰＬＵＴＯ  ＡＴＴＡＣＫＳ（登録商標）をプレイしたゲーマーまたはユーザによって取得されている（このことは、説明の内容１３４に記載されている）。図１に示すように、バッジ１０４は、バッジ１０４の対応する音声データにアクセスするために使用することができる音声ボタン１５０を有する。この音声デーには、製品またはサービスを宣伝する広告データが含まれても、著名人による音声（sound byte）、あるいはバッジ、バッジのスポンサーまたはバッジの前の所有者に関する他の音声データが含まれてもよい。
【００３２】
また、図１に示すように、バッジアイコン１０６は、名前が「レーサー」（１２６）であり、グランツーリスモ（登録商標）をプレイして所定の最小スコアを超えたゲーマーまたはユーザによって取得されている（このことは、説明の内容１３６に記載されている）。
【００３３】
また、図１に示すように、バッジアイコン１０８は、名前が「証明書」（１２８）であり、「Folding@home（登録商標）」で、貢献した処理時間が所定の最小時間数を超えた獲得者またはユーザによって取得されている（このことは、説明の内容１３８に記載されている）。
【００３４】
また、バッジが、スーパーボウル、ワールドシリーズなどイベントに関連していてもよい。このタイプのバッジは、ゲーマーがゲームをプレイしたか、ほかの何らかのアクティビティを行ったときに付与されうる。例えば、スーパーボウルのハーフタイム中に特定のゲームをプレイした全獲得者に、スーパーボウルバッジが付与されうる。
【００３５】
バッジの基準には、特定の時間枠に特定のゲームをプレイする、特定の地区（例えば、ゲーマーの郵便番号または州、あるいは獲得者の国に基づく）からゲームをプレイする、特定の時間数プレイする、特定の製品を購入する、ゲームアクセサリおよびコミュニティサービス（Folding@home（登録商標）など）に特定の金額を使う、所定の年数にわたり特定のゲームをプレイする、ビデオレンタルのアクティビティ、および他のアクションなどがある。
【００３６】
図２は、本発明の一実施形態による、バッジが取得および／または賭けられうるネットワーク環境２００の例を示す。
【００３７】
本発明の実施形態は、１つ以上の処理装置または処理モジュールを使用して実装されうる。処理装置またはモジュールは、処理および／またはデータ操作の一部が、１つ以上の処理装置で実行されて、複数の処理装置間で共有または伝達されうるように結合されうる。例えば、ユーザまたはゲーマーが、ネットワーク２００を介して他のユーザまたは獲得者と対戦しうる。データ処理は、同じユニットとして、あるいはリモート位置において、ネットワークに結合された各種モジュールによって実行されうる。
【００３８】
このため、本発明の例を、ネットワーク環境において説明する。詳細には、図２は、本発明の各種実施形態に対応するために適合されたネットワーク環境２００を示す。例示的な環境２００は、ネットワーク２０４、ウェイジャーモジュールすなわちファシリティ２０８を有する。（本明細書で使用する「モジュール」は、例えば、プログラムコードを記憶している計算機可読または電子記憶媒体に記憶されている一連の命令、命令の実行のため、関連する専用の処理ユニットに結合され、命令を記憶するメモリユニットなどであり、このモジュールは、プラグインユニット、スタンドアロンの命令の組またはプログラムコードでも、あるいは大きなコンポーネントに組み込まれた一部分でもよい。各モジュールは、別個のメモリまたは共通のコンピュータメモリに記憶されうる。）また、図２には、複数の端末２０２（ａ），…，２０２（ｎ）（ｎは任意の適した数）と、キオスク２０６とも示されている。
【００３９】
ネットワーク２０４は、例えば、データを転送および処理するように適合されているコンピュータまたは処理装置を、任意の組み合わせでリンクしたものである。ネットワーク２０４は、プライベートなインターネットプロトコル（ＩＰ）ネットワークでも、ワールドワイドウェブ（ｗｗｗ）ブラウズ機能を利用することができるインターネットなどのパブリックなＩＰネットワークでもよい。有線のネットワークの例としては、端末間でデータを送受信するための、通信バスおよびモデムまたはＤＳＬラインを使用するネットワーク、あるいはローカルエリアネットワーク（ＬＡＮ）、あるいはワイドエリアネットワーク（ＷＡＮ）がある。無線ネットワークの例としては、無線ＬＡＮがある。無線ネットワークの別の例としては、ＧＳＭ（Global System for Mobile Communication）がある。
【００４０】
ＧＳＭネットワークは、交換システムと、基地局システムと、オペレーションおよびサポートシステム（ＧＳＭ）の３つの大きなシステムに分割されている。また、IEEE802.11（Ｗｉ−Ｆｉ）は、コンピュータシステムで広く使用されている無線ネットワークであり、インターネットまたはＷｉ−Ｆｉ機能を備えた他のマシンへの接続を可能にする。Ｗｉ−Ｆｉネットワークは、電波をブロードキャストし、これが別のコンピュータに取り付けらているＷｉ−Ｆｉレシーバで受信される。
【００４１】
ウェイジャーモジュール、あるいはファシリティ２０８は、例えば、双方向通信チャネルすなわちインタコネクタ２２８（例えば、ＩＥＥＥ１３９４などのシリアルバス、または他の有線または無線の伝送媒体）を介して、ネットワーク２０４に動作可能に接続されたサーバコンピュータなどである。本明細書で使用する「動作可能に接続され」および「動作可能に結合され」との文言は、このように接続または結合された要素が、データの送信および／または受信、または他の方法で通信を行うように適合されていることを指す。送信、受信または通信は、特定の要素間で行われ、他の中間要素が介在していても介在していなくてもよい。この接続／結合は、ほかの伝送媒体またはコンポーネントが関与しても関与しなくてもよく、１つのモジュールまたはデバイス内で行われても、あるいは離れたモジュールまたはデバイス間で行われてもよい。
【００４２】
ウェイジャーモジュール２０８は、ネットワーク２０４を介して、端末２０２（ａ），…，（ｎ）およびキオスク２０６との間でデータを送受信するように適合されている。ウェイジャーモジュール２０８は、サーバコンピュータでもよく、これについて図３を参照して本明細書で更に詳細に説明する。
【００４３】
端末２０２（ａ），…，（ｎ）（ｎは任意の適した数）は、符号２０２で総称し、関連する双方向通信媒体２２２（ａ），…，（ｎ）（例えば、ＩＥＥＥ１３９４などのシリアルバス、または他の有線または無線の伝送媒体）を介してネットワーク２０４に結合されている。端末２０２は、通信機器、またはユーザ位置、または加入者デバイス、またはクライアント端末などである。例えば、端末２０２は、デスクトップコンピュータ、ラップトップコンピュータ、個人情報端末（ＰＤＡ）、無線ハンドヘルドデバイス、プレイステーション（登録商標）、ＰＳＰ（登録商標）などのコンピュータまたは他の処理装置などである。端末２０２は、自身がデータを処理および記憶可能であっても、別の位置にある、処理され記憶されているデータへのアクセスのみが可能であってもよい（すなわち、シンクライアントでもファットクライアントでもよい）。
【００４４】
端末２０２（ａ）は、ユーザがバッジを求めて競い合い、ユーザのバッジのほか、他の情報も表示することができる端末などである。端末２０２（ａ）は、ホームコンピュータでもゲーム端末でもよい。
【００４５】
端末２０２（ｎ）は、公共の場所に置かれた端末であっても、ユーザがゲーム中に借りることが可能でもよい。キオスク２０６は、ゲーム端末として使用するように適合されており、これが可能であり、例えば、キオスクのある場所においてゲーマーによって使用されるように適合されているプレイステーション（登録商標）ユニットなどである。キオスク２０６は、ゲーマーが外出中に行き、プレイしたいと思うような街角に配置されうる。このため、ユーザは、キオスク２０６でウェイジャーシステムにアクセスすることができる。キオスク２０６は、双方向通信媒体２２６を介してネットワーク２０４に結合されている。
【００４６】
端末２０２は、通常、表示ユニットと入力ユニットとを備える。表示ユニットは、システム２００で生成されたデータのほか、端末２０２およびネットワーク２０４で生成された入力を表示するために使用される。端末２０２の表示ユニットは、例えば、モニタ、ＬＣＤ（液晶ディスプレイ）、プラズマスクリーン、グラフィカルユーザインタフェース（ＧＵＩ）、あるいは、一般に、文字およびグラフィックおよびビデオデータを形成するためのピクセル表現、ならびに／あるいは関連するスピーカ（スピーカは不図示）を介した音声データによる出力データを提示するように適合された他のユニットである。入力ユニットは、キーボード、マウス、トラックボールおよび／またはタッチパッド、あるいはこれらの任意の組み合わせなどのデバイスを含んでもよい。
【００４７】
端末２０２の表示ユニットは、ネットワーク２０４の他のコンポーネントで生成されたものを表示しうる。詳細には、ウェイジャーモジュール２０８で生成されたデータが、端末の表示ユニットに表示されうる。
【００４８】
ウェイジャーモジュール２０８と端末２０２とキオスク２０６は、一般に、ネットワーク２０４のリソースにアクセスするために、インターネットサービスプロバイダ（ＩＳＰ）あるいはアプリケーションサービスプロバイダ（ＡＳＰ）（ＩＳＰとＡＳＰは図示せず）などのネットワークサービスプロバイダを利用する。
【００４９】
図３は、ウェイジャーモジュール２０８の例を示し、ウェイジャーモジュール２０８は、ゲーマー間で賭けを取引するためのモジュール（プロセッサ、電子記憶媒体、プログラムコードおよび電子データ）である。ウェイジャーモジュール２０８は、プロセッサモジュール３０２、メモリモジュール３０６、バッジモジュール３０８、エスクロモジュール３１０、移動モジュール３１２、履歴モジュール３１４、ウェイジャーアルゴリズムモジュール４００、履歴プロファイルアルゴリズムモジュール５００、および表示アルゴリズムモジュール６００を備える。ウェイジャーモジュール２０８は、双方向通信媒体２２８を介してネットワーク（図１の２０４）に結合されている。
【００５０】
プロセッサモジュール３０２は、プロセッサモジュール３０２が、モジュール３０８，３１０，３１２，３１４，４００，５００，６００の処理操作間を調整できるように、関連する通信リンクを介してメモリモジュール３０６に結合されている。これらのモジュールは、専用のプロセッサも備えたメモリ位置でも、プロセッサ３０２を使用してデータを処理してもよい。プロセッサモジュール３０２は、ＣＰＵ３０４を備え、ＣＰＵ３０４は、一般に、算術演算および論理演算を実行する算術論理ユニット（ＡＬＵ）と、必要に応じてＡＬＵを使用して、メモリから命令を取り出してこれをデコードして実行する制御ユニット（ＣＵ）とを備えたプロセッサである。プロセッサモジュール３０２のコンポーネント間を動作可能に結合するために、入出力インターフェースが使用されうる。
【００５１】
メモリ３０６はプログラムを記憶し、このプログラムには、例えば、ウェブブラウザ、アルゴリズムのほか、代表的なオペレーティングシステムプログラム（不図示）、入出力プログラム（不図示）、およびウェイジャーモジュール２０８の動作を支援する他のプログラムなどが含まれる。ウェブブラウザ（不図示）は、例えばインターネットエクスプローラなどのインターネットブラウザプログラムである。メモリモジュール３０６は、例えば、ウェイジャーモジュール２０８が使用するデータを記憶することができる別の電子記憶リポジトリなどの電子記憶媒体でもよい。メモリモジュール３０６は、例えば、デジタル情報がビット形式で記憶される、ＲＡＭ、ＲＯＭ、ＥＥＰＲＯＭ、あるいは光ディスク、光テープ、ＣＤまたはフロッピーディスク、ハードディスクまたはリムーバブルカートリッジなど、他のメモリ媒体を含んでもよい。また、メモリモジュール３０６が、有線または無線の双方向通信媒体を介して処理モジュール３０２に結合されているリモートのメモリでもよい。
【００５２】
バッジモジュール３０８は、プログラムコード、およびバッジあるいはシンボル、データを記憶するためのメモリを有する。このバッジデータには、例えば、ゲーマーが特定のバッジを取得するための要件、ゲーマーごとのバッジの記録が含まれる。例えば、バッジの要件には、特定の日に特定のゲームをプレイする、特定のゲームで最小スコアに達する、などがある。また、バッジモジュールは、バッジをアイコンまたは他のグラフィックで表現するためのグラフィックデータも記憶しうる。バッジモジュール３０８は、特定のバッジに関連する音声データのほか、関連する識別情報、クラスおよび／または状態情報も記憶しうる。
【００５３】
バッジの要件は、事前に決められてもよいが、この要件を満たすための期限が過ぎた後にバッジを発行する。。例えば、バッジは、４月１日に特定のゲームをプレイした全てのプレイヤーに与えられてもよい。しかし、バッジの発行と通知は、４月２日まで保留されうる。従って、ゲーマーは、特定の日に特定のゲームをプレイすればバッジを獲得できるということは何も知らずにいたことになる。（バッジ１０４と説明１３４の例に関しては図１を参照されたい）。ほかの要件に関しては、当該要件をゲーマーに通知し、その後に何をするべきかを説明するものとしてもよい。
【００５４】
このように、バッジは、ゲーマーのスキルレベルに必ずしも関連しない「予想外の」品質または「ランダムな」品質を有する。別の実施形態では、一部のバッジが、ゲーマーの実力のレベルに直接関係しており、例えば、ゲームの最小スコア要件を満たすことで取得されてもよい。
【００５５】
エスクロモジュール３１０は、プログラムコードを記憶するためのメモリと、ユーザが賭けているか、すなわち賭けの対象とされているバッジを記憶するためのメモリとを有する。エスクロモジュール３１０は、ユーザが賭けの対象としたバッジを所有し、ユーザが、以前に賭けたバッジを、賭けたりほかの方法で処分することがないように保証する。このため、コンテストまたは競争または挑戦が行われているときは、全参加者は、賭けている（賭けの対象の）バッジをエスクロに預ける。
【００５６】
移動モジュール３１２は、プログラムコードを記憶するためのメモリと、賭けを行いたいゲーマーの識別情報、コンテスト、挑戦または競争、各ゲーマーの賭けているバッジなどの賭けのデータを記憶するためのメモリとを含む。また、移動モジュール３１２は、賭けの結果を決定し、この結果に基づいてバッジを適切なアカウントに移動させうる。
【００５７】
履歴モジュール３１４は、プログラムコードを記憶するためのメモリと、各バッジの履歴データを記憶するためのメモリとを有する。履歴データは、バッジの名前、発行日、現在の保有者、前の保有者のそれぞれ、前の保有者のそれぞれの保有期間、およびバッジが各保有者で転送された経緯を含みうる。履歴プロファイルについては、図５と図６を参照して本明細書で更に詳細に説明する。
【００５８】
ウェイジャーアルゴリズムモジュール４００は、獲得者がバッジを賭けるためのアルゴリズムを記憶するために使用されるメモリモジュールである。このアルゴリズムについては、図４を参照して記載する。
【００５９】
履歴プロファイルアルゴリズムモジュール５００は、バッジを特定して賭け、賭けの結果に応じてプロファイルを更新するためのアルゴリズムを記憶するために使用されるメモリモジュールである。このアルゴリズムについては、図５を参照して記載する。
【００６０】
表示アルゴリズムモジュール６００は、バッジ、バッジ履歴および他のデータを示す、ユーザ端末に表示する表示データを生成するために使用される。表示データについては、図６を参照して更に詳細に説明する。
【００６１】
図４は、本発明の一実施形態による、バッジを賭けるために使用されるアルゴリズムの例を示す。図４に示すように、このアルゴリズムは、本発明の実施形態を実装するステップ４００のフローチャートとして示すことができる。ステップ４００は、記載の機能を実行するために、プロセッサによって、あるいはほかの方法で実行されてもよく、１つ以上のメモリ、ならびに／あるいは１つ以上の電子および／または計算機可読媒体に記憶されてもよい。例えば、図４のステップが、計算機可読媒体（ＲＯＭ、ＲＡＭ、ＥＥＰＲＯＭ、ＣＤ、ＤＶＤまたは他の不揮発性メモリなど）に記憶されてもよい。電子メモリ媒体に記憶されているプログラムコードは、構造的要素である。プロセス４００は、開始ステップ４０２から開始する。
【００６２】
ステップ４０４に示すように、バッジが定義される。形状、色、音声コンテンツなどのバッジ特性がバッジに関連付けられうる。ステップ４０８に示すように、バッジの基準が定義される。バッジの基準は、ユーザまたはゲーマーがバッジを取得するための要件である。バッジの基準は、スキルの達成またはスキル以外の発生に基づいて定義されうる。
【００６３】
ステップ４１２において、ユーザが特定のバッジの要件を満たしているかどうかが判定される。例えば、ゲーマーが、１０日以内に１０時間を超える時間ゲームをプレイするという基準を満たし、その達成により、関連するバッジを取得しうる。更に、ユーザがバッジを賭けようとする際に、ユーザのバッジがチェックされる。この場合、ユーザが、別のユーザに賭けているバッジを所有していることが確認される。
【００６４】
ステップ４１６に示すように、ユーザに付与されたバッジが、ユーザに関連付けられる。これにより、ユーザが、将来の賭けに使用するバッジを収集し、ユーザアカウントに表示させることができるようになる。
【００６５】
ステップ４１８において、基準を満たすバッジを多くのゲーマーが取得しうる。各ゲーマーが、自身の特定のバッジに関連付けられる。
【００６６】
ステップ４２０に示すように、賭けまたは挑戦またはコンテストが、２人以上の獲得者間で定義されうる。一般に、賭けとは、例えば、２人の獲得者がオンラインレースに出場する賭けまたはギャンブルである。挑戦とは、あるユーザが基準値を満すか、これを超えることを、１人以上の他の獲得者に挑むまたは挑戦する場合、例えば、ゲーマーが、別のゲーマーに、ゲームで少なくとも特定の最小スコアを獲得するように挑む場合である。コンテストは、獲得者に開放されており、特定の基準を満たすことを試みることができる。
【００６７】
ステップ４２４に示すように、賭けの内容が定義される。内容は、ポイント（４２８）および／またはバッジ（４３０）であってもよい。
【００６８】
判定ステップ４３２において、獲得者が、賭け、挑戦、コンテストまたは競争のために賭けの対象としたバッジを所有しているまたは持っているか否かが判定される。所有していない場合、「いいえ」の線４３６により終了ステップ４７０に移動し、賭けの対象としたバッジを所有しない任意のゲーマーは、賭けを許可されない。ゲーマーが、賭けの対象としたバッジを所有する場合、「はい」の線４４０により、ステップ４４２に示すように、賭けられたバッジがエスクロに預けられる。
【００６９】
ステップ４４６に示すように、結果を得るように賭けが行われる。例えば、獲得者間のコンテストが行われたり、ゲーマーが賭けの挑戦を満たす期限が到来するか、または他の終了の条件となる期限が到来する。
【００７０】
ステップ４５０において、賭けの結果に基づいて、賭けの対象とされているバッジおよび／またはポイントが獲得者のアカウントから移動される移動される。
【００７１】
ステップ４５６に示すように、別の賭けを行いたいかどうかが判定される。行いたい場合、「はい」の線４５８によりステップ４２０に移動する。賭けを行わない場合、「いいえ」の線４６０により終了ステップ４７０に移動する。
【００７２】
図５は、本発明の一実施形態による、バッジを賭けるために使用される別のアルゴリズムの例を示す。図５に示すように、フローチャート５００に示す一連のステップが、記載の機能を実行するために、プロセッサによって、あるいはほかの方法で実行されてもよく、１つ以上のメモリ、ならびに／あるいは１つ以上の電子および／または計算機可読媒体に記憶されてもよい。例えば、図５のステップが、計算機可読媒体（ＲＯＭ、ＲＡＭ、ＥＥＰＲＯＭ、ＣＤ、ＤＶＤまたは他の不揮発性メモリなど）に記憶されてもよい。電子メモリ媒体に記憶されているプログラムコードは、構造的要素である。プロセス５００は、開始ステップ５０２から開始する。
【００７３】
ステップ５０４に示すように、バッジが定義される。この定義ステップでは、形状、色、音声コンテンツ（５０６）、スポンサーデータ（５０７）および／またはバッジに関連しうる識別情報データ（５０８）などのバッジ特性が決定される。また、ユーザまたはゲーマーがバッジを取得するための要件であるバッジの基準も定義される。バッジの基準は、スキルの達成またはスキル以外の発生に基づいて定義されうる。
【００７４】
ステップ５１０に示すように、バッジの履歴プロファイルが定義される。履歴プロファイルには、バッジの前の保有者に関する情報が含まれてもよく、これには、音声クリップ、ビデオクリップ、賭けの対象が何であったか、賭けの対象とされた他のバッジ、前の保有者のそれぞれがバッジを所有していた期間、およびバッジの所有権を示す他の指標などがある。
【００７５】
ステップ５１４において、バッジの現在の所有者が特定され、ステップ５２０において、バッジがどのよう取得されたか（すなわち、コンテスト、スキルによる獲得、特定の日に特定のゲームをプレイするなどの「ランダムな」イベントによる獲得など）が特定される。
【００７６】
ステップ５２２に示すように、各バッジに対するプロファイルが記憶される。ステップ５２６において、バッジが賭けの対象であるかどうかが示される。対象の場合、「はい」の線５２８により、ステップ５３０に示すように、バッジの履歴がその賭けの結果に基づいて更新され、ステップ５２２に示すように、更新されたバッジのプロファイルが記憶される。バッジが賭けの対象ではない場合は、終了ステップ５５０に移動する。バッジの前の所有者がそのバッジの後の全所有者を追跡できるように、バッジの履歴がメモリ位置に記憶されうる。このため、賭けまたは取引において、ある人物（その人も、その後、他の人にバッジを渡すこともある）にバッジを渡した所有者は、バッジの現在の保有者を追跡し、現在の保有者との賭けまたは取引によって、バッジを奪取または取り返すことを試みることができる。このため、バッジの保有者がバッジを失った場合であっても、前の所有者が再びバッジを所有するチャンスが与えられるように、失なったバッジを追跡することができる。
【００７７】
上で説明したように、本発明の実施形態に係るバッジは、プレイヤーにとって「収集品」となりうる。バッジが、必ずしもスキルレベルに対して獲得されるとは限らず、特別なイベントなどでは、運により獲得され、プレイヤーの地位（例えばプレイステーション（登録商標）ネットワークレベル）に影響を与える何らかの種類の数値的な値または経済的な値を持たない。
【００７８】
「バッジを賭ける」という概念は、ゲーム内だけではなく、プレイステーション（登録商標）ネットワーク全体におけるプレイヤーの達成を表すシンボルであり、ゲームのプレイをゲームから広いネットワークに広げ、真の「オンラインプレイ」の趣旨を実現する。バッジがプレイ中のゲームに関連しない場合であっても、プレイヤーが、自身が苦労して手に入れたバッジを賭けて対戦することができることで、ゲームの体験に興奮と動きが加わる。
【００７９】
本発明の一実施形態に係るアルゴリズムの例を以下に示す。
プレイヤーＡがオンラインゲームサーバにログオンし、例えば対戦作成ページを使用してオンライン対戦を作成し、プレイヤーＡは対戦の詳細を入力するように求められる。この詳細は以下の通りである。
このゲームに賭けの対象を追加しますか（はい／いいえ）？
「いいえ」の場合、ゲームが賭けの対象なしで生成される。
「はい」の場合、次のオプションが表示される。
賭けの対象として何を追加しますか？（ゲーム内アイテム／ポイント／プレイステーション（登録商標）ネットワークバッジ）
「ゲーム内アイテム」が選択された場合、プレイヤーのゲーム内アイテムコレクションウィンドウが表示され、プレイヤーは賭けの対象として提供するアイテムを選択することができる。
「ポイント」が選択された場合、プレイヤーはゲームに賭けるゲームポイントを入力することができる。
「プレイステーション（登録商標）ネットワークバッジ」が選択された場合、プレイヤーのバッジコレクションウィンドウが表示され、プレイヤーは賭けの対象として提供するバッジを選択することができる。
賭けの対象の選択後に、ゲームが生成される。
プレイヤーＢが、オンラインゲームサーバにログオンし、プレイヤーＡが作成したゲームに参加する。ゲームが賭けの対象を含む場合、賭けたバッジ／ゲーム内アイテム／ポイントがプレイヤーＢの画面に表示され、プレイヤーＢも賭けの対象を提供するように求められる。
ポイントを賭ける場合、プレイヤーＢが賭けることができるのは、同数のポイントまたはこれを超えるポイントだけである。プレイヤーＢが提示したポイントのほうが多い場合、プレイヤーＡに対して、提示されたポイントと同じポイントを提示するか、この対戦から降りるかの選択肢が与えられる。
ゲーム内アイテムまたはバッジを賭ける場合、プレイヤーＢが申し出をすると、プレイヤーＡに対して、申し出を承諾するか、反対するか、または、断るかの選択肢が与えられる。
プレイヤーＡがプレイヤーＢの賭けに反対すると、プレイヤーＢは別の賭けの対象を提示するか、対戦から降りる。
プレイヤーＡがプレイヤーＢの賭けを断ると、プレイヤーＡは対戦から降りる。
プレイヤーＡがプレイヤーＢの賭けを承諾すると、オンライン対戦が開始される。
【００８０】
バッジを賭けることは、ほかのユーザからバッジを取引または取得する１つの方法であるが、ゲーマーが、賭けを行わずに、バッジをトレードすることもできる。このトレードは、ゲーマーが、別のゲーマーのバッジのリストを見て、ゲーマー間でバッジのトレードを行うことによって行うことができる。
【００８１】
一部のバッジは、賭けまたはトレードができないように指定することができる。通常、これは、バッジに、バッジがこのような制限状態にあることを示すフラグを関連付けることによって行われる。
【００８２】
また、本発明の一実施形態では、バッジが所定のクラスまたはグループに分類または編成されている。ゲーマーがクラス内の全てのバッジを獲得または取得すると、そのゲーマーは、クラス内の全バッジを取得したことを示す集合的バッジを受け取ることができる。
【００８３】
また、本発明の一実施形態では、獲得者が、他の獲得者の検索クエリを実行して、他の獲得者が所有しているバッジと、バッジをトレード／賭けに出すつもりがあるのかどうかを特定することができる。
【００８４】
また、本発明の一実施形態では、バッジが、そのバッジの希少性または珍しさを示す識別子を有してもよい。例えば、バッジは、そのタイプの６００個のバッジのうちの３８０番目であることを特定する数値識別子を有してもよい。バッジが希少であれば、そのバッジの賭けおよび／またはトレードに対する需要が上がるようになる。
【００８５】
更に、一部のバッジ（通常は、スキル以外の達成で取得されるのではなく、スキルによって取得されるバッジ）が、関連するスキルレベルと、次のレベルに上がるまでの割合とを有してもよい。例えば、「レベル５  ２０％」というバッジは、ゲーマーが１００％に達すると、そのバッジのレベル６に上がることができることを示す。レベル６に達するとバッジの地位が上がるため、ゲーマーが次のレベルに上がりたいという動機付けとなる。
【００８６】
また、本発明の一実施形態では、ゲーマーが、特定のコンテストに特定のバッジを賭けたいと思っている獲得者を探すことができるように、バッジとゲームをマッチングさせるマッチングアルゴリズムが使用されてもよい。例えば、獲得者は、ＷＡＲＨＡＷＫ（登録商標）で対戦する他の獲得者を探したいと思うこともある。また、獲得者が、他の獲得者が所有している、欲しいバッジを捜すこともできる。この検索は「友人ネットワーク」に限定することもでき、これにより、獲得者間に連帯感を促すこともできる。
【００８７】
また、本発明の一実施形態では、バッジが取得された経緯を説明する記述子が、各バッジに関連付けられてもよい。この記述子には、バッジの基準および／または履歴が含まれてもよい。（このことは、本明細書で図６を参照して更に詳細に説明する。）この記述子は、バッジが所有者または保有者が稼いだもの（earn）か、または、所有者または保有者が勝ち取ったもの（won）かを示す。例えば、所有者または保有者が特定のタスクを実行するか、ゲームで特定のスコアを出すか、バッジの獲得につながる他のバッジに関連する達成を行うことで、保有者または所有者はバッジを稼ぐことができる。所有者または保有者が、バッジが賭けられている賭けで、良好な結果を出すことで、所有者または保有者がバッジを勝ち取ることができる。このため、バッジが獲得された経緯が、バッジに関係する記述子として与えられる。更に、各バッジを取得したユーザを記録することで、バッジ履歴データも生成されうる。このため、バッジの所有者が賭けに負け、バッジを渡さなければならない場合、その所有者はバッジの後の１人以上の所有者を追跡して、バッジの現在の所有者を知ることができる。
【００８８】
また、本発明の一実施形態では、第三者がバッジのスポンサーになってもよい。例えば、企業が、その企業が販売する製品を購入することによって取得することができるバッジを定義してもよい。また、バッジに、ゲーマーにバッジを表示する際に再生される音声広告が含まれてもよい。また、このようなバッジを受け取ったゲーマーが、例えば、製品の割引、無料の製品または他の価値と引き替えることができるクーポンを受け取ってもよい。
【００８９】
また、本発明の一実施形態では、専用のウェブサイトに、新しいバッジおよびバッジを取得するチャンスに関するデータが提供されてもよい。例えば、このウェブサイトは、特定の日に特定のゲームをプレイすることによって入手できるバッジを示してもよい。別の実施形態では、上で説明したように、バッジが、基準が表示されないという点で「ランダムで」でもよく、ゲーマーは、基準を知らずにその基準を満たすことによってバッジを取得する。バッジを取得する別の例として、ソニーコンピュータエンタテインメント（登録商標）が、分散コンピューティングアプリケーション用の環境を提供しているFonding@home（登録商標）プロジェクトなど、ゲーマーが貢献した処理時間に対してバッジを受け取ることができる例がある。この環境は、さまざまな分野の学術研究に貴重なリソースを提供している。このため、ゲーマーは、この活動に参加することによって、「Fonding@home（登録商標）」のバッジを取得することができる。
【００９０】
また、本発明の一実施形態では、バッジを、仮想ゲームアクセサリ（例えば、帽子などの仮想衣類物品、または別のビデオゲームで使用される剣などの仮想武器）、あるいは、ビデオ、ＣＤ、ＤＶＤなどのほかの製品のクーポンなどとトレードしてもよい。
【００９１】
また、本発明の一実施形態では、立会人および観客が、他のゲーマーの賭けを観戦することができる、（ウェブサイトを介した）現実または仮想の公開のフォーラムにおいて、バッジが賭けられてもよい。この観戦機能には、他のゲーマーが、賭けられているバッジを知り、競争を観戦して、戦っているゲーマー間でバッジが移動するのを見ることができる機能が含まれる。その際、他のゲーマーに賭けを見せることを希望するゲーマーが、バッジレベルおよび／または体験について、所定の最低要件を満たしている必要があってもよい。
【００９２】
図６は、本発明の一実施形態による、さまざまなバッジの以前の状態と現在の状態とを示すために使用されうる表示６００の例を示す。
【００９３】
図６に示すように、表示６００は、バッジカテゴリ６０２、現在の状態カテゴリ６０６、前の所有者カテゴリ６１０、賭けのタイプカテゴリ６２０、および前の賭けで賭けられた他のバッジ６４０が含まれる。
【００９４】
バッジカテゴリ６０２には、「自動車」のバッジ６０４が表示され、現在の所有者が「ビル・スミス」（６０８）であることを示す。前の所有者である「ジョン・ブラウン」（６１２）、「マイク・ジョーンズ」（６１４）、および「ボブ・ケリー」（６１６）も表示されている。また、前の賭け、すなわち、ピクセルジャンク  モンスターズ（登録商標）（６２４）、ＷＡＲＨＡＷＫ（登録商標）のコンテスト（６２６）、およびグランツーリスモ（登録商標）のゲーム（６２８）も表示されている。賭けられていたバッジが、アイコン６４４，６４６，６４８として表示されている。
【００９５】
また、本発明の実施形態は、ゲーマーが任意の時点で所有していた各バッジの経過を追跡し、これにより、各ゲーマーが、以前に所有していたバッジを追跡して、バッジの前の所有者と、現在の所有者がそのバッジを取得した経緯を確認することができる。これにより、ゲーマーが、以前に所有していたバッジを取り返したい場合に、これを取り返すことができるようになる。
【００９６】
上記の説明から、本発明は、コンピュータソフトウェアとして実装することができ、このコンピュータソフトウェアは、記憶媒体に提供されても、あるいは、ローカルエリアネットワークまたはインターネットなどのワイドエリアネットワークなどの伝搬媒体を介して提供されてもよいことが理解されよう。また、添付の図に示した構成システムコンポーネントおよび方法ステップの一部はソフトウェアで実装することができるため、システムコンポーネント（またはプロセスステップ）間の実際の接続は、本発明がプログラムされるやり方に応じて変わってもよいことも理解されよう。ここに記載した本発明の教示により、関連技術の当業者は、本発明のこれらの実装または構成と、類似の実装または構成とを想到することができる。
【００９７】
本発明は、ハードウェア、ソフトウェア、ファームウェア、特殊用途プロセスまたはその組合せなど、さまざまな形態で実装することができることを理解すべきである。一実施形態では、本発明は、計算機可読プログラム記憶装置に実装された有形のアプリケーションプログラムとして、ソフトウェアで実装されることができる。このアプリケーションプログラムは、任意の適切なアーキテクチャを有するマシンにアップロードされ、実行されうる。
【００９８】
以上のように、本発明を要約すると、バッジを賭けるための方法であって、バッジを入手可能な時間枠など、関連するイベントを表す、バッジを定義するステップを有する。前記バッジに対する所定の基準（ゲーマーが特定のバッジを取得するのに必要なアクティビティなど）が定義され、前記所定の基準に基づいて、獲得者が前記バッジを受けるに値するかが判定される。同様に、他のゲーマーも、前記バッジに対する前記基準を満たすことにより、バッジを取得することができる。各ゲーマーが自身のバッジに関連付けられており、ゲーマー間で賭けまたはトレードが定義され、これにより、前記ゲーマーが、選択したバッジを賭けたりトレードすることができる。その後、前記賭けまたはトレードの結果に基づいて、前記賭けられたバッジの所有権が移動される。
【００９９】
上記に記載した特定の実施形態は一例に過ぎず、本発明は、本開示の教示の利益を得る当業者にとって自明の、異なるが均等の別法によって変更および実施されてもよい。更に、ここに記載した構成または設計の詳細が、添付の特許請求の範囲以外によって限定されることない。このため、上記に記載した特定の実施形態を変形または変更することが可能であり、このような変形例は全て本発明の範囲ならびに趣旨に含まれることが意図されることが明らかである。添付の図面を参照して本発明の特定の実施形態を詳述したが、本発明は、これらの実施形態に厳密に制限されることはなく、当業者が、添付の図面に記載の本発明の範囲および趣旨から逸脱することなく、さまざまに変更、変形することができることが理解されるべきである。
【符号の説明】
【０１００】
１０２      バッジカテゴリ
１０４、１０８      バッジアイコン
１２０      カテゴリ
１３０      説明カテゴリ
１３４、１３６      説明の内容
１０６      バッジアイコン
２００      ネットワーク
２０２      端末
２０６      キオスク
２０８      ウェイジャーモジュール
２２２、２２６      双方向通信媒体
２２８      双方向通信チャネル
３０２      プロセッサ
３０６      メモリモジュール
３０８      バッジモジュール
３１０      エスクロモジュール
３１２      移動モジュール
３１４      履歴モジュール
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
2010240439.tif 000007
【図６】
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