(57)【要約】【課題】始動手段が複数設けられた場合であっても、遊技球の発射を促進させること。【解決手段】主制御用ＣＰＵは、変短状態が付与されていないときに第２の変動ゲームを実行させる場合、第１始動保留球と第２始動保留球を合算して合算始動保留球として抽出し、該合算始動保留球の数に基づいてリーチ判定を実行する。そして、合算始動保留球の数が多くなるほど、リーチ判定が肯定判定される確率が低くなるように設定した。各始動保留球を合算することで第２始動保留球のみに基づいてリーチ判定を行う場合よりもリーチ判定が肯定判定される割合を低く設定することで、変短状態終了時における第２の変動ゲームの消化効率を上げて第１の変動ゲームを直ちに実行させることができるとともに、第１始動保留球を貯留させるために遊技球の発射を促進させることができる。【選択図】図１３
2010240098.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
予め定めた複数種類の第１図柄を変動させて行う第１図柄変動ゲーム及び前記第１図柄とは別に定めた複数種類の第２図柄を変動させて行う第２図柄変動ゲームを表示する表示手段を備え、前記第１図柄変動ゲーム及び前記第２図柄変動ゲームにて大当り表示結果が表示された場合に大当り遊技が行われる遊技機において、
入球した遊技球を検知することにより前記第１図柄変動ゲームの始動条件を付与するとともに、遊技球が常時入球可能となっている第１始動手段と、
入球した遊技球を検知することにより前記第２図柄変動ゲームの始動条件を付与するとともに、遊技球が入球し易い第１の状態と遊技球が入賞し難い第２の状態とに変移可能な第２始動手段と、
各始動手段へ入球し、検知された遊技球を始動手段毎の始動保留球として予め設定した上限数まで記憶する保留記憶手段と、
前記第１始動手段で遊技球が検知されたことを契機に、前記第１図柄変動ゲームの開始時に該第１図柄変動ゲームが大当りとなるか否かの大当り判定を実行するとともに、前記第２始動手段で遊技球が検知されたことを契機に、前記第２図柄変動ゲームの開始時に該第２図柄変動ゲームが大当りとなるか否かの大当り判定を実行する大当り判定手段と、
前記大当り判定手段の判定結果が否定の場合に、前記第１図柄変動ゲーム又は前記第２図柄変動ゲームでリーチ演出を実行するか否かのリーチ判定を実行するリーチ判定手段と、
前記第２始動手段が前記第１の状態に作動する作動率を向上させる作動率向上状態を付与する作動制御を実行する制御手段と、
前記作動率向上状態が付与されているか否かを判定する作動率判定手段と、
前記作動率判定手段の判定結果が否定の場合であって、少なくとも前記第２図柄変動ゲームを実行させる場合には、前記第１始動手段及び前記第２始動手段で検知された始動手段毎の始動保留球を合算し、合算始動保留球として抽出する抽出手段と、を備え、
前記リーチ判定手段は、前記始動手段毎の始動保留球の数が少ないほど、前記リーチ判定を肯定判定する割合が高くなるように構成されており、
前記作動率判定手段の判定結果が肯定の場合には前記保留記憶手段に記憶されている前記始動手段毎の始動保留球に基づいてリーチ判定を行う一方で、前記作動率判定手段の判定結果が否定の場合であって、少なくとも前記第２図柄変動ゲームを実行させる場合には前記抽出手段が抽出した前記合算始動保留球に基づいて前記リーチ判定を行い、
前記合算始動保留球の数が多くなるほど前記リーチ判定を否定判定する割合が高くなるように構成されていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記大当り判定手段は、前記保留記憶手段が前記第１始動手段の始動保留球及び前記第２始動手段の始動保留球を記憶している場合、前記第２始動手段の始動保留球に基づく大当り判定を優先的に実行することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記大当り判定手段の判定結果が肯定となった場合に生起させる大当りの種類を、遊技者が獲得し得る利益が異なる複数種類の大当りの中から決定する大当り種決定手段を備え、
前記大当り種決定手段が大当りの種類を決定する際に参照する大当りの設定態様は、前記第１図柄変動ゲームの実行時に比して前記第２図柄変動ゲームの実行時において、遊技者が獲得し得る利益が大きくなるように設定されていることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記大当り判定手段の判定結果及び前記リーチ判定手段の判定結果に基づき、前記第１図柄変動ゲーム及び前記第２図柄変動ゲームの少なくとも演出時間を特定する変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、
前記変動パターン決定手段が決定した変動パターンに基づき前記第１図柄変動ゲーム及び前記第２図柄変動ゲームをそれぞれ実行させるように前記表示手段の表示内容を制御する演出制御手段と、を備え、
前記変動パターン決定手段が決定する変動パターンには、前記大当り判定で否定判定された場合に選択される第１の変動パターンと、前記大当り判定で否定判定された場合に選択されるとともに、前記第１の変動パターンで特定される演出時間よりも長い演出時間が設定された第２の変動パターンとを含み、
前記変動パターン決定手段は、前記大当り判定で否定判定された場合、前記合算始動保留球の数が多いほど、前記第２の変動パターンよりも前記第１の変動パターンを決定しやすくなるように構成されていることを特徴とする請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、大当り遊技終了後、前記大当り判定手段が肯定判定する確率が通常状態における確率よりも高確率となる確変状態を付与するか否かを判定する確変判定手段と、
前記確変判定手段の判定結果が肯定の場合には、前記大当り遊技終了後に前記確変状態を付与する確変付与手段と、を備え、
前記リーチ判定手段は、前記確変状態が付与されており、且つ前記作動率向上状態が付与されていない場合は、前記確変状態が付与されておらず、且つ前記作動率向上状態が付与されていない場合に比して、前記合算始動保留球の数に基づいて実行する前記リーチ判定を肯定判定する割合が高くなるように構成されていることを特徴とする請求項１〜請求項４のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、図柄変動ゲームの始動条件を付与する始動手段が複数設けられ、始動手段への入球に基づく図柄変動ゲームを実行させる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ機では、遊技盤面上に始動入賞口（始動手段）が配設されるとともに、当該始動入賞口に入球した遊技球を始動保留球として記憶する保留球記憶手段が設けられている。そして、この種のパチンコ機では、保留球記憶手段に記憶されている始動保留球に基づいて、複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームが実行されるようになっている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−０００８５１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、始動保留球の記憶数には、予め上限数（例えば４）が定められていることが一般的である。そのため、始動保留球の記憶数が上限数に達する迄の間は、図柄変動ゲーム中に始動入賞口へ入賞した遊技球は始動保留球として加算されるが、上限数に達している場合には、上限数を超える累積は行われず、図柄変動ゲームの実行権が切り捨てられる。
【０００５】
また、遊技者にとっては、始動入賞口へ遊技球が入賞したことに基づき、１回でも多くの図柄変動ゲームが行われ、大当りのチャンスが増えることが好ましい。即ち、始動入賞口へ遊技球が入賞しても、始動保留球の記憶数が上限数に達しているがために図柄変動ゲームの実行権が切り捨てられてしまうより、図柄変動ゲームが早く消化され、当該ゲーム中に入賞した遊技球が始動保留球の記憶数として記憶されて前記実行権を得た方がより好ましい。このため、従来から、はずれとなる場合には、始動保留球の記憶数が多いほど演出時間の短い図柄変動ゲームが実行されやすくなるようにし、はずれとなる図柄変動ゲームを早く消化させて次のゲームの実行権を獲得させるようにしている。
【０００６】
このような場合、演出時間の短い図柄変動ゲーム（例えば、３秒）が実行されるよりも演出時間の長い図柄変動ゲーム（例えば、６０秒）が実行される方が、演出時間が長い分、ゲームの実行中に始動保留球が上限数に達しやすい。そして、上限数に達した場合、始動入賞口を狙って遊技球を発射させる意義がないので、遊技者が遊技球の発射を停止してしまう。このことは、遊技店の稼動効率の低下に繋がるため、遊技店の利益を低下させることとなっていた。そこで、特許文献１に記載の遊技機では、始動保留球の数が所定個数よりも多く存在する場合、変動時間を短縮する変動時間短縮設定を行うようにしている。
【０００７】
また、近年では、遊技盤面上に複数の始動入賞口が配設されるとともに、始動入賞口毎に、当該始動入賞口に入球した遊技球を始動保留球として記憶する保留球記憶手段が設けられているパチンコ機がある。この種のパチンコ機には、通常状態中は遊技球が入球し難い状態となっているが、始動入賞口への遊技球の入球率が向上する入球率向上状態（作動率向上状態）中は、遊技球が入球し難い状態から入球しやすい状態に変移する特定始動入賞口と、通常状態中でも入球率向上状態中でも遊技球が入球しやすい状態となっている通常始動入賞口が設定されているものがある。そして、この種のパチンコ機では始動保留球を始動入賞口毎に管理している。また、近年では、遊技者の興趣を高めるために多種多様なリーチ演出が設定されており、リーチ演出の実行にかかる演出時間も長期化している傾向にある。
【０００８】
この種のパチンコ機において入球率向上状態が付与されている場合、遊技者は、特定始動入賞口を狙って遊技球を発射する傾向があり、特定始動入賞口の始動保留球に基づく図柄変動ゲーム（以下、特定図柄変動ゲームと示す）が実行されるようになっている。そして、入球率向上状態中は、いずれの始動入賞口にも遊技球が入球しやすく、始動保留球が上限数まで到達し易くなっている。ところが、入球率向上状態が終了すると特定始動入賞口に遊技球が入球し難くなってしまうので、遊技者は通常始動入賞口を狙って遊技球を発射することになる。しかしながら、入球率向上状態が終了したからといって、直ちに通常始動入賞口の始動保留球に基づく図柄変動ゲーム（以下、通常図柄変動ゲーム）が実行されるわけではなく、特定始動入賞口の始動保留球が残っているのであれば、当該始動保留球に基づいて特定図柄変動ゲームが実行される。しかも、特定始動入賞口の始動保留球が少ない場合（例えば１個）、変動時間の長い図柄変動ゲーム（例えば、はずれリーチ演出）が実行される可能性が高いため、直ちに通常図柄変動ゲームも実行されないし、通常始動入賞口に遊技球を入球させても上限数に達し易いため、遊技者が遊技球の発射を停止してしまいがちであった。
【０００９】
この発明は、このような実情に鑑みてなされたものであり、その目的は、始動手段が複数設けられた場合であっても、遊技球の発射を促進させることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記問題点を解決するために、請求項１に記載の発明は、予め定めた複数種類の第１図柄を変動させて行う第１図柄変動ゲーム及び前記第１図柄とは別に定めた複数種類の第２図柄を変動させて行う第２図柄変動ゲームを表示する表示手段を備え、前記第１図柄変動ゲーム及び前記第２図柄変動ゲームにて大当り表示結果が表示された場合に大当り遊技が行われる遊技機において、入球した遊技球を検知することにより前記第１図柄変動ゲームの始動条件を付与するとともに、遊技球が常時入球可能となっている第１始動手段と、入球した遊技球を検知することにより前記第２図柄変動ゲームの始動条件を付与するとともに、遊技球が入球し易い第１の状態と遊技球が入賞し難い第２の状態とに変移可能な第２始動手段と、各始動手段へ入球し、検知された遊技球を始動手段毎の始動保留球として予め設定した上限数まで記憶する保留記憶手段と、前記第１始動手段で遊技球が検知されたことを契機に、前記第１図柄変動ゲームの開始時に該第１図柄変動ゲームが大当りとなるか否かの大当り判定を実行するとともに、前記第２始動手段で遊技球が検知されたことを契機に、前記第２図柄変動ゲームの開始時に該第２図柄変動ゲームが大当りとなるか否かの大当り判定を実行する大当り判定手段と、前記大当り判定手段の判定結果が否定の場合に、前記第１図柄変動ゲーム又は前記第２図柄変動ゲームでリーチ演出を実行するか否かのリーチ判定を実行するリーチ判定手段と、前記第２始動手段が前記第１の状態に作動する作動率を向上させる作動率向上状態を付与する作動制御を実行する制御手段と、前記作動率向上状態が付与されているか否かを判定する作動率判定手段と、前記作動率判定手段の判定結果が否定の場合であって、少なくとも前記第２図柄変動ゲームを実行させる場合には、前記第１始動手段及び前記第２始動手段で検知された始動手段毎の始動保留球を合算し、合算始動保留球として抽出する抽出手段と、を備え、前記リーチ判定手段は、前記始動手段毎の始動保留球の数が少ないほど、前記リーチ判定を肯定判定する割合が高くなるように構成されており、前記作動率判定手段の判定結果が肯定の場合には前記保留記憶手段に記憶されている前記始動手段毎の始動保留球に基づいてリーチ判定を行う一方で、前記作動率判定手段の判定結果が否定の場合であって、少なくとも前記第２図柄変動ゲームを実行させる場合には前記抽出手段が抽出した前記合算始動保留球に基づいて前記リーチ判定を行い、前記合算始動保留球の数が多くなるほど前記リーチ判定を否定判定する割合が高くなるように構成されていることを要旨とする。
【００１１】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記大当り判定手段は、前記保留記憶手段が前記第１始動手段の始動保留球及び前記第２始動手段の始動保留球を記憶している場合、前記第２始動手段の始動保留球に基づく大当り判定を優先的に実行することを要旨とする。
【００１２】
請求項３に記載の発明は、請求項２に記載の遊技機において、前記大当り判定手段の判定結果が肯定となった場合に生起させる大当りの種類を、遊技者が獲得し得る利益が異なる複数種類の大当りの中から決定する大当り種決定手段を備え、前記大当り種決定手段が大当りの種類を決定する際に参照する大当りの設定態様は、前記第１図柄変動ゲームの実行時に比して前記第２図柄変動ゲームの実行時において、遊技者が獲得し得る利益が大きくなるように設定されていることを要旨とする。
【００１３】
請求項４に記載の発明は、請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の遊技機において、前記大当り判定手段の判定結果及び前記リーチ判定手段の判定結果に基づき、前記第１図柄変動ゲーム及び前記第２図柄変動ゲームの少なくとも演出時間を特定する変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、前記変動パターン決定手段が決定した変動パターンに基づき前記第１図柄変動ゲーム及び前記第２図柄変動ゲームをそれぞれ実行させるように前記表示手段の表示内容を制御する演出制御手段と、を備え、前記変動パターン決定手段が決定する変動パターンには、前記大当り判定で否定判定された場合に選択される第１の変動パターンと、前記大当り判定で否定判定された場合に選択されるとともに、前記第１の変動パターンで特定される演出時間よりも長い演出時間が設定された第２の変動パターンとを含み、前記変動パターン決定手段は、前記大当り判定で否定判定された場合、前記合算始動保留球の数が多いほど、前記第２の変動パターンよりも前記第１の変動パターンを決定しやすくなるように構成されていることを要旨とする。
【００１４】
請求項５に記載の発明は、請求項１〜請求項４のうちいずれか一項に記載の遊技機において、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、大当り遊技終了後、前記大当り判定手段が肯定判定する確率が通常状態における確率よりも高確率となる確変状態を付与するか否かを判定する確変判定手段と、前記確変判定手段の判定結果が肯定の場合には、前記大当り遊技終了後に前記確変状態を付与する確変付与手段と、を備え、前記リーチ判定手段は、前記確変状態が付与されており、且つ前記作動率向上状態が付与されていない場合は、前記確変状態が付与されておらず、且つ前記作動率向上状態が付与されていない場合に比して、前記合算始動保留球の数に基づいて実行する前記リーチ判定を肯定判定する割合が高くなるように構成されていることを要旨とする。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、始動手段が複数設けられた場合であっても、遊技球の発射を促進させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図２】遊技盤を示す拡大図。
【図３】特別図柄１及び特別図柄２の大当り抽選によって付与可能な大当りの種類を説明する説明図。
【図４】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図５】特別図柄入力処理を示すフローチャート。
【図６】特別図柄開始処理を示すフローチャート。
【図７】特別図柄開始処理を示すフローチャート。
【図８】特別図柄開始処理を示すフローチャート。
【図９】特別図柄開始処理を示すフローチャート。
【図１０】（ａ）は変短なし時のリーチ確率を説明する説明図、（ｂ）は変短あり時のリーチ確率を説明する説明図。
【図１１】（ａ）は合算保留球数に対応するオフセット値を説明する説明図、（ｂ）はオフセット値に対応するリーチ判定値を説明する説明図、（ｃ）は高確用のリーチ判定値と低確用のリーチ判定値を説明する説明図。
【図１２】（ａ）は特別図柄１，２における変短なし時の変動パターンの選択率を説明する説明図、（ｂ）は特別図柄１における変短あり時の変動パターンの選択率を説明する説明図、（ｃ）は特別図柄２における変短あり時の変動パターンの選択率を説明する説明図。
【図１３】（ａ）は、本実施形態の制御内容を適用しなかったときの比較例を示す模式図、（ｂ）は、本実施形態の制御内容を適用し、特別図柄１，２を合算したときのリーチ確率の変移を示す模式図。
【図１４】（ａ）は本実施形態の制御内容を適用しなかったときの比較例を示す模式図、（ｂ）は本実施形態の制御内容を適用し、特別図柄１，２が合算されたときの遊技の流れを示す模式図。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機に具体化した一実施形態を図１〜図１４にしたがって説明する。
図１には、パチンコ遊技機１０が略示されており、パチンコ遊技機１０の機体の外郭をなす外枠１１の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠１２が開放及び着脱自在に組み付けられているとともに、中枠１２の前面側には前枠１４が開閉及び着脱自在に組み付けられている。前枠１４は、図１に示すようにパチンコ遊技機１０を機正面側から見た場合において、中枠１２に重なるように組み付けられている。このため、中枠１２は、前枠１４の後側に配置されており、機正面側からは視認し得ないようになっている。前枠１４は、中央部に窓口１４ａを有するとともに、該窓口１４ａの下方にパチンコ遊技機１０の遊技媒体となる遊技球を貯留可能な第１貯留皿としての上皿（貯留皿）１５を一体成形した構成とされている。前枠１４の裏面側には、機内部に配置された遊技盤１３を保護し、かつ窓口１４ａを覆う大きさのガラスを支持する図示しないガラス支持枠が着脱及び傾動開放可能に組み付けられている。遊技盤１３は、中枠１２に装着される。
【００１８】
また、前枠１４には、窓口１４ａのほぼ全周を囲むように、図示しない発光体（ランプ、ＬＥＤなど）の発光（点灯や点滅）により発光演出を行う電飾表示部を構成するランプ部１６ａが配置されている。また、遊技盤１３の遊技領域１３ａには、図示しない発光体（ランプ、ＬＥＤなど）の発光（点灯や点滅）により発光演出を行う電飾表示部を構成するランプ部１６ｂが配置されている。各ランプ部１６ａ，１６ｂは、各発光体の発する光を透過可能に成形したランプレンズで覆って構成されている。また、外枠１１の下部には、各種音声を出力し、音声出力に基づく遊技演出を行うスピーカ１７が配置されている。スピーカ１７は、外枠１１の裏面に装着されており、該外枠１１の前面であってスピーカ１７の装着部位に対応する部位には放音孔が複数形成されている。
【００１９】
中枠１２の前面側であって前枠１４の下部には、上皿１５から溢れ出た遊技球を貯留する第２貯留皿としての下皿（貯留皿）１８が装着されている。また、中枠１２の前面側であって下皿１８の右方には、遊技球を遊技盤１３の遊技領域１３ａに発射させる際に遊技者によって回動操作される遊技球発射用の発射ハンドル１９が装着されている。
【００２０】
上皿１５には、その左方側に機内部から払出される遊技球の払出口１５ａが設けられているとともに、遊技者の保有する遊技球を貯留する凹状の貯留通路１５ｂが連設されており、さらに右方側に貯留通路１５ｂ内の遊技球を機内部に取り込む図示しない上皿取込口が設けられている。上皿１５に貯留された遊技球は、貯留通路１５ｂにより前記上皿取込口へ案内されるとともに該上皿取込口を介して１球ずつ機内に取り込まれ、遊技盤１３に向けて発射される。遊技盤１３に向けて発射される遊技球は、発射ハンドル１９の回動量に応じて発射の強弱が設定される。また、下皿１８には、上皿１５から溢れ出て流下した遊技球の出口１８ａが設けられているとともに、遊技球を貯留する凹状の貯留部１８ｂが遊技球の出口１８ａに連設されている。
【００２１】
次に、遊技盤１３の構成について図２にしたがって詳しく説明する。
遊技盤１３の前面には、発射ハンドル１９の操作によって発射された遊技球を誘導し、かつパチンコ遊技の主体となるほぼ円形の遊技領域１３ａを形成する誘導レール２０が円形渦巻き状に敷設されている。この誘導レール２０によって遊技盤１３には、該遊技盤１３の左下方から左上方に向かって延びる遊技球の誘導路２０ａが形成されるとともに、誘導レール２０の内側に遊技領域１３ａが形成される。また、遊技盤１３の前面であって誘導レール２０の外側となる遊技領域１３ａ外は、パチンコ遊技に直接関与しない非遊技領域１３ｂとされている。
【００２２】
遊技盤１３の遊技領域１３ａのほぼ中央（センター）には、各種の表示器や各種の飾りを施した表示枠体（センター役物）２１が装着されている。表示枠体２１の略中央には、正面視横長矩形に開口するセット口２１ａが形成されており、当該セット口２１ａに整合して表示枠体２１には液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨを有する表示手段としての演出表示装置２２が装着されている。演出表示装置２２には、複数列（本実施形態では３列）の図柄列を変動させて行う図柄変動ゲームを含み、該ゲームに関連して実行される各種の表示演出（遊技演出）が画像表示されるようになっている。本実施形態において演出表示装置２２の図柄変動ゲームでは、複数列（本実施形態では３列）の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置２２の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄（演出図柄）を用いて行われる。
【００２３】
図２において、遊技盤１３の遊技領域１３ａの（遊技者から見て）右下方（右方領域）には、表示手段としての第１特別図柄表示装置（特別図柄１用の表示装置）２３と表示手段としての第２特別図柄表示装置（特別図柄２用の表示装置）２４が設けられている。本実施形態において、第１特別図柄表示装置２３と第２特別図柄表示装置２４は、何れも８セグメント型の発光表示装置とされており、左右に並設されている。第１特別図柄表示装置２３及び第２特別図柄表示装置２４では、複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。そして、図柄変動ゲームにおいて第１特別図柄表示装置２３及び第２特別図柄表示装置２４では、複数種類の特別図柄を１列で変動させて特別図柄を表示する。この特別図柄は、大当りか否かなどの内部抽選の結果を示す報知用の図柄である。以下、第１特別図柄表示装置２３で行われる図柄変動ゲームを「第１の変動ゲーム」と示し、第２特別図柄表示装置２４で行われる図柄変動ゲームを「第２の変動ゲーム」と示す場合がある。本実施形態では、第１の変動ゲームが第１図柄変動ゲームとなり、第２の変動ゲームが第２図柄変動ゲームとなる。
【００２４】
そして、第１特別図柄表示装置２３では、図柄変動ゲームの開始により同時に図柄の変動表示が開始され、該ゲームの終了と同時に特別図柄が確定停止表示される。以下、第１特別図柄表示装置２３に表示される特別図柄を「特別図柄１」と示す場合がある。同様に、第２特別図柄表示装置２４では、図柄変動ゲームの開始により同時に図柄の変動表示が開始され、該ゲームの終了と同時に特別図柄が確定停止表示される。以下、第２特別図柄表示装置２４に表示される特別図柄を「特別図柄２」と示す場合がある。本実施形態では、特別図柄１が第１図柄となり、特別図柄２が第２図柄となる。また、演出表示装置２２では、図柄変動ゲームの開始により同時に飾り図柄の変動表示が開始され、該ゲーム終了前に飾り図柄がゆれ変動状態で一旦停止表示され、該ゲームの終了と同時に各列の飾り図柄が確定停止表示される。「変動表示」とは、図柄を表示する表示装置に定める表示領域内において表示される図柄の種類が変化している状態であり、「一旦停止表示」とは、前記表示領域内において図柄がゆれ変動状態で表示されている状態である。また、「確定停止表示」とは、前記表示領域内において図柄が確定停止している状態である。
【００２５】
なお、第１特別図柄表示装置２３と演出表示装置２２では、同時に図柄変動ゲーム（第１の変動ゲーム）と図柄変動ゲームに係わる表示演出が開始され、同時に終了する（すなわち、同時に特別図柄１と飾り図柄が確定停止表示される）。同様に、第２特別図柄表示装置２４と演出表示装置２２では、同時に図柄変動ゲーム（第２の変動ゲーム）と図柄変動ゲームに係わる表示演出が開始され、同時に終了する（すなわち、同時に特別図柄２と飾り図柄が確定停止表示される）。その一方、第１特別図柄表示装置２３と第２特別図柄表示装置２４では、並行して図柄変動ゲームが行われることがない。すなわち、第１の変動ゲームと第２の変動ゲームのうち、どちらか一方のみが実行されるようになっている。
【００２６】
本実施形態において第１特別図柄表示装置２３には、複数種類（本実施形態では８０種類）の特別図柄１の中から、大当り抽選の抽選結果に対応する１つの特別図柄１が選択され、その選択された特別図柄１が第１の変動ゲームの終了によって確定停止表示される。８０種類の特別図柄１は、大当りを認識し得る図柄となる７９種類の大当り図柄（大当り表示結果に相当する）と、はずれを認識し得る図柄となる１種類のはずれ図柄とに分類される。そして、大当り抽選で大当りに当選した場合、第１の変動ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示された後、大当り遊技が遊技者に付与される。
【００２７】
本実施形態において第２特別図柄表示装置２４には、複数種類（本実施形態では８０種類）の特別図柄２の中から、大当り抽選の抽選結果に対応する１つの特別図柄２が選択され、その選択された特別図柄２が第２の変動ゲームの終了によって確定停止表示される。８０種類の特別図柄２は、大当りを認識し得る図柄となる７９種類の大当り図柄（大当り表示結果に相当する）と、はずれを認識し得る図柄となる１種類のはずれ図柄とに分類される。そして、大当り抽選で大当りに当選した場合、第２の変動ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示された後、大当り遊技が遊技者に付与される。なお、特別図柄１の大当り図柄に対応する大当りの種類と、特別図柄２の大当り図柄に対応する大当りの種類と、これらの大当りによって付与される大当り遊技の具体的な内容は、後述する。
【００２８】
一方、本実施形態において演出表示装置２２には、各列毎に［１］、［２］、［３］、［４］、［５］、［６］、［７］、［８］、［９］の９種類の数字を模した数字図柄が飾り図柄として表示されるようになっている。そして、本実施形態において演出表示装置２２は、第１特別図柄表示装置２３及び第２特別図柄表示装置２４に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾り図柄は特別図柄に比較して遥かに大きく表示されるようになっている。このため、遊技者は、演出表示装置２２に確定停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。演出表示装置２２に確定停止表示された全列の図柄が同一図柄の場合には、その図柄組み合わせ（［２２２］［７７７］など）から大当り遊技が付与される大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが飾り図柄による大当りの図柄組み合わせ（大当り表示結果）となる。大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されると、遊技者には、図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。一方、演出表示装置２２に確定停止表示された全列の図柄が異なる種類の場合、又は１列の図柄が他の２列の図柄とは異なる種類の場合には、原則として、その図柄組み合わせ（［１２３］［１２２］［７６７］など）からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせが飾り図柄によるはずれの図柄組み合わせ（はずれ表示結果）となる。
【００２９】
また、本実施形態において、演出表示装置２２における各列は、図柄変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向（縦スクロール方向）に沿って飾り図柄が変動表示されるようになっている。そして、図柄変動ゲームが開始すると（各列の飾り図柄が変動を開始すると）、演出表示装置２２において遊技者側から見て左列（左図柄）→右列（右図柄）→中列（中図柄）の順に飾り図柄が停止表示されるようになっている。そして、停止表示された左図柄と右図柄が同一図柄の場合には、その図柄組み合わせ（［１↓１］など、「↓」は変動中を示す）からリーチを認識できる。リーチは、複数列のうち、特定列（本実施形態では左列と右列）の飾り図柄が同一図柄となって一旦停止表示され、かつ前記特定列以外の列（本実施形態では中列）の飾り図柄が変動表示されている状態である。このリーチを認識できる図柄組み合わせが飾り図柄によるリーチの図柄組み合わせとなる。また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、図柄変動ゲームの開始後、最初に飾り図柄を一旦停止表示させる左列が第１停止表示列になるとともに、次に飾り図柄を一旦停止表示させる右列が第２停止表示列になり、さらに最後に飾り図柄を一旦停止表示させる中列が第３停止表示列となる。
【００３０】
また、演出表示装置２２には、第１特別図柄表示装置２３及び第２特別図柄表示装置２４で確定停止表示される特別図柄に応じた図柄組み合わせが表示されるようになっている。より詳しくは、第１特別図柄表示装置２３に表示される特別図柄１と演出表示装置２２に表示される飾り図柄による図柄組み合わせ、及び第２特別図柄表示装置２４に表示される特別図柄２と演出表示装置２２に表示される飾り図柄による図柄組み合わせが、それぞれ対応している。そして、図柄変動ゲームが終了すると、特別図柄と飾り図柄による図柄組み合わせが対応して確定停止表示されるようになっている。例えば、第１特別図柄表示装置２３（又は第２特別図柄表示装置２４）に大当り図柄が確定停止表示される場合には、原則として演出表示装置２２にも［２２２］や［４４４］などの大当りの図柄組み合わせが確定停止表示される。また、第１特別図柄表示装置２３（又は第２特別図柄表示装置２４）にはずれ図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置２２にも［１２１］や［３４５］などのはずれの図柄組み合わせが確定停止表示される。なお、特別図柄に対する飾り図柄の図柄組み合わせは一対一とは限らず、１つの特別図柄に対して複数の飾り図柄による図柄組み合わせの中から１つの飾り図柄による図柄組み合わせが選択されるようになっている。以上のように、本実施形態の演出表示装置２２では、第１の変動ゲーム及び第２の変動ゲームに係わる表示演出（３列の図柄を変動表示させて図柄組み合わせを表示させる図柄変動ゲーム）が行われるようになっている。
【００３１】
また、遊技盤１３の（遊技者から見て、すなわち、正面視）右下方には、第２特別図柄表示装置２４の上方に位置するように、２つのＬＥＤから構成される普通図柄表示装置２５が配設されている。普通図柄表示装置２５では、複数種類の普通図柄を変動させて１つの普通図柄を導出する図柄変動ゲーム（以下、「普図ゲーム」と示す場合がある）が行われるようになっている。本実施形態では、普通図柄を２つのＬＥＤの発光態様にて２種類示しており、具体的には、図２に示す普通図柄表示装置２５において左側のＬＥＤが点灯し、かつ右側のＬＥＤが消灯する発光態様とされる普通図柄の当り図柄と、左側のＬＥＤが消灯し、かつ右側のＬＥＤが点灯する発光態様とされる普通図柄のはずれ図柄からなる。
【００３２】
そして、遊技者は、普図ゲームで最終的に表示された普通図柄（普図ゲームで導出された表示結果）から普通図柄当り又は普通図柄はずれを認識できる。普通図柄表示装置２５に表示された普通図柄が当り図柄の場合には、普通図柄当りを認識できる。この普通図柄当りを認識できる普通図柄が当りの表示結果となる。普通図柄当りの表示結果が表示された場合、遊技者には、普通図柄当り遊技が付与される。また、普通図柄表示装置２５に表示された普通図柄がはずれ図柄の場合には、普通図柄はずれを認識できる。この普通図柄はずれを認識できる普通図柄がはずれの表示結果となる。
【００３３】
また、図２に示すように、表示枠体２１の（遊技者から見て）正面視下方には、常時遊技球が入球可能な入球口を有する第１始動手段（特別図柄１用の始動手段）としての第１始動入賞口２６が配設されている。第１始動入賞口２６の奥方には、入球した遊技球を検知する第１始動口スイッチＳＷ１（図４に示す）が設けられている。第１始動入賞口２６は、遊技球の入球を契機に、第１の変動ゲームの始動条件と、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。また、表示枠体２１の（遊技者から見て）正面視下方には、遊技球が入球可能な入球口を有する第２始動手段（特別図柄２用の始動手段）としての第２始動入賞口２７が配設されている。第２始動入賞口２７は普通電動役物とされ、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う開閉羽根２８を備えている。図２では、開状態（第１の状態）とされた開閉羽根２８を実線で示す。そして、第２始動入賞口２７の奥方には、入球した遊技球を検知する第２始動口スイッチＳＷ２（図４に示す）が設けられている。第２始動入賞口２７は、遊技球の入球を契機に、第２の変動ゲームの始動条件と、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。本実施形態において、第１始動入賞口２６と第２始動入賞口２７は、上下方向に並ぶように遊技盤１３に配置されている。
【００３４】
第２始動入賞口２７の入球口は、常には開閉羽根２８が閉状態（第２の状態）とされて閉鎖されている。第２始動入賞口２７の入球口が閉鎖されている状態において第２始動入賞口２７は、入球不能な状態（入球が規制された状態）とされる。そして、第２始動入賞口２７の入球口は、予め定めた開放条件が成立すると、開閉羽根２８が閉状態から開状態に作動することにより、１回又は複数回だけ予め定めた開放時間の間、開放される。第２始動入賞口２７の入球口が開放されている状態において第２始動入賞口２７は、入球可能な状態（入球が許容された状態）とされる。
【００３５】
また、第２始動入賞口２７の下方の遊技領域１３ａには、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉２９を備えた大入賞口（特別電動役物）３０が配設されている。大入賞口３０の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ３（図４に示す）が設けられている。そして、大当り遊技が付与されると、大入賞口扉２９の開動作によって大入賞口３０が開放されて遊技球の入球が許容されるため、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。すなわち、大入賞口３０は、常には大入賞口扉２９によって入球を許容し得ない閉状態とされており、大当り遊技が付与されることによって不利な閉状態から遊技球の入球が許容される有利な開状態に変化する。本実施形態において遊技者は、大当り遊技中、賞球を獲得できるチャンスを得られる。そして、この大当り遊技は、内部抽選で大当りを決定し、図柄変動ゲームにて大当り図柄が確定停止表示されることを契機に付与される。
【００３６】
また、図２に示すように、遊技盤１３の（遊技者から見て、すなわち、正面視）右下方には、特別図柄１用の第１保留記憶表示装置３１が配設されている。第１保留記憶表示装置３１は、第１始動入賞口２６に入球し、始動保留球となって機内部（主制御用ＲＡＭ４０ｃ）で記憶された第１始動保留球としての特別図柄１の保留記憶数（以下、「第１特図始動保留記憶数」と示す）を表示する表示器であり、その表示内容によって保留されている第１の変動ゲームの回数が報知される。第１特図始動保留記憶数は、第１始動入賞口２６へ遊技球が入球すると１加算（＋１）され、第１の変動ゲームが開始されることにより１減算（−１）される。そして、第１の変動ゲーム（又は第２の変動ゲーム）中に第１始動入賞口２６へ遊技球が入球すると第１特図始動保留記憶数は更に加算（＋１）されて所定の上限数（本実施形態では４）まで累積される。
【００３７】
第１保留記憶表示装置３１は、複数（２つ）の発光手段（保留ランプ）で構成されている。本実施形態の第１保留記憶表示装置３１では、第１特図始動保留記憶数が「０（零）」の場合に２つの保留ランプが消灯し、「１」の場合に１つ目の保留ランプが点滅し、「２」の場合に１つの目の保留ランプが点灯し、「３」の場合に１つ目の保留ランプが点灯し、かつ２つ目の保留ランプが点滅し、「４」の場合に２つの保留ランプが点灯する。
【００３８】
また、図２に示すように、遊技盤１３の（遊技者から見て、すなわち、正面視）右下方であって、第１保留記憶表示装置３１の右側には、特別図柄２用の第２保留記憶表示装置３２が配設されている。第２保留記憶表示装置３２は、第２始動入賞口２７に入球し、始動保留球となって機内部（主制御用ＲＡＭ４０ｃ）で記憶された第２始動保留球としての特別図柄２の保留記憶数（以下、「第２特図始動保留記憶数」と示す）を表示する表示器であり、その表示内容によって保留されている第２の変動ゲームの回数が報知される。第２特図始動保留記憶数は、第２始動入賞口２７へ遊技球が入球すると１加算（＋１）され、第２の変動ゲームが開始されることにより１減算（−１）される。そして、第２の変動ゲーム（又は第１の変動ゲーム）中に第２始動入賞口２７へ遊技球が入球すると第２特図始動保留記憶数は更に加算（＋１）されて所定の上限数（本実施形態では４）まで累積される。
【００３９】
第２保留記憶表示装置３２は、複数（２つ）の発光手段（保留ランプ）で構成されている。本実施形態の第２保留記憶表示装置３２では、第２特図始動保留記憶数が「０（零）」の場合に２つの保留ランプが消灯し、「１」の場合に１つ目の保留ランプが点滅し、「２」の場合に１つの目の保留ランプが点灯し、「３」の場合に１つ目の保留ランプが点灯し、かつ２つ目の保留ランプが点滅し、「４」の場合に２つの保留ランプが点灯する。
【００４０】
また、表示枠体２１の左側の遊技領域１３ａには、普通図柄作動ゲート３３が配設されている。普通図柄作動ゲート３３の奥方には、該普通図柄作動ゲート３３へ入球し通過した遊技球を検知する普通図柄変動スイッチＳＷ４（図４に示す）が設けられている。普通図柄作動ゲート３３は、遊技球の通過（検知）を契機に、普図ゲームの始動条件を付与し得る。
【００４１】
普図ゲームは、第２始動入賞口２７を開状態とするか否か（第２始動入賞口２７へ遊技球を入球可能とするか否か）の抽選結果を導出するために行われる演出である。第２始動入賞口２７は、開閉羽根２８により常には入り口が閉鎖された閉状態となっており、この閉状態では遊技球を入球させることができない。その一方で、第２始動入賞口２７は、普通図柄当りに当選し、普通図柄当り遊技が付与されると、開閉羽根２８が開放されることにより第２始動入賞口２７が開状態となり、遊技球を入賞させることができる。即ち、普通図柄当り遊技が付与されると、開閉羽根２８の開放によって第２始動入賞口２７に遊技球を入球させることができるため、遊技者は、第２の変動ゲームの始動条件と賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。なお、第１始動入賞口２６へは常に同じ条件で遊技球を入球させることができるようになっている。
【００４２】
また、図２に示すように、遊技盤１３の（遊技者から見て、すなわち、正面視）右下方であって、普通図柄表示装置２５の左方には、普通図柄保留記憶表示装置３４が配設されている。普通図柄保留記憶表示装置３４は、普通図柄作動ゲート３３を遊技球が通過し、始動保留球となって機内部（主制御用ＲＡＭ４０ｃ）で記憶された普通図柄用の保留記憶数（以下、「普図保留記憶数」と示す）を表示する表示器であり、その表示内容によって保留されている普図ゲームの回数が報知される。普図保留記憶数は、普通図柄作動ゲート３３を遊技球が通過すると１加算（＋１）され、普図ゲームが開始されることにより１減算（−１）される。そして、普図ゲーム中に普通図柄作動ゲート３３を遊技球が通過すると普図保留記憶数は更に加算（＋１）されて所定の上限数（本実施形態では４）まで累積される。
【００４３】
普通図柄保留記憶表示装置３４は、複数（２つ）の発光手段（保留ランプ）で構成されている。本実施形態の普通図柄保留記憶表示装置３４では、普図保留記憶数が「０（零）」の場合に２つの保留ランプが消灯し、「１」の場合に１つ目の保留ランプが点滅し、「２」の場合に１つの目の保留ランプが点灯し、「３」の場合に１つ目の保留ランプが点灯し、かつ２つ目の保留ランプが点滅し、「４」の場合に２つの保留ランプが点灯する。
【００４４】
また、遊技盤１３の遊技領域１３ａの最下方（大入賞口３０よりも下方）には、遊技領域１３ａに発射された後、何れの入賞口にも入球しなかった遊技球をアウト球として機外に排出するためのアウト球口３６が形成されている。アウト球口３６を通過した遊技球は、パチンコ遊技機１０の設置設備（遊技島）に配設されたアウト球タンク（図示しない）に排出される。
【００４５】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、確率変動（以下、「確変」と示す）機能を備えている。確変機能は、大当り遊技終了後に大当り抽選の抽選確率状態（当選確率状態）が低確率抽選状態から高確率抽選状態に変動する確変状態を付与する機能である。確変状態は、次回の大当りが生起される迄の間、付与される。確変状態が付与されると、大当りの抽選確率状態が高確率抽選状態に変動して大当りが生起され易くなるため、確変状態は遊技者にとって有利であり、遊技者は確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。
【００４６】
本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態を付与する大当りが確変大当りとなり、大当り遊技終了後に確変状態が付与されない（非確変状態が付与される）大当りが非確変大当りとなる。本実施形態のパチンコ遊技機１０では、７９種類の特別図柄１の大当り図柄のうち、５９種類の特別図柄が確変大当りとなる特別図柄に設定されているとともに、２０種類の特別図柄が非確変大当りとなる特別図柄に設定されている。また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、７９種類の特別図柄２の大当り図柄のうち、５９種類の特別図柄が確変大当りとなる特別図柄に設定されているとともに、２０種類の特別図柄が非確変大当りとなる特別図柄に設定されている。
【００４７】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、演出表示装置２２に表示される飾り図柄のうち、奇数図柄によって構成される大当りの図柄組み合わせ［１１１］、［３３３］、［５５５］、［７７７］、及び［９９９］が、確変大当り（本実施形態では１６Ｒ確変大当り）を確定的に認識し得る図柄組み合わせ（確変確定の大当り図柄）として設定されている。一方、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、演出表示装置２２に表示される飾り図柄のうち、偶数図柄によって構成される大当りの図柄組み合わせ［２２２］、［４４４］、［６６６］、及び［８８８］が、確変大当り（本実施形態では７Ｒ確変大当り）及び非確変大当り（本実施形態では７Ｒ非確変大当り）の何れかであることを認識し得る図柄組み合わせ（確変非確定の大当り図柄）として設定されている。すなわち、飾り図柄による大当りの図柄組み合わせ［１１１］、［３３３］、［５５５］、［７７７］、及び［９９９］は、確変大当りが決定されている場合に演出表示装置２２の図柄変動ゲームで導出可能な組み合わせとされている。また、飾り図柄による大当りの組み合わせ［２２２］、［４４４］、［６６６］、及び［８８８］は、確変大当り及び非確変大当りの何れが決定されている場合でも、演出表示装置２２の図柄変動ゲームで導出可能な組み合わせとされている。
【００４８】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、変動時間短縮（以下、「変短」と示す）機能を備えている。変短機能は、普通図柄変動ゲームの変動時間が短縮されるとともに、普通図柄作動ゲート３３の通過に基づく普図ゲームの抽選確率状態（当りの当選確率）が低確率抽選状態から高確率抽選状態に変動する変短状態を特典として付与する機能である。また、変短状態が付与されている場合と変短状態が付与されていない場合とで第２始動入賞口２７の開閉羽根２８は、普図ゲームにおいて当選した際、異なる動作パターンで開閉動作するようになっている。すなわち、変短状態が付与されていない時に普図ゲームに当選する場合には、開閉羽根２８が第１回数（例えば１回）分開放し、開放してから第１開放時間（例えば、０．３秒）経過するまで開放状態を維持するようになっている。一方、変短状態が付与されている時に普図ゲームに当選する場合には、開閉羽根２８が開放する回数が増加（例えば、３回）して第１回数よりも多い第２回数となり、１回の開放において開放してから第１開放時間よりも長い第２開放時間（例えば、１．４秒）が経過するまで開放状態を維持するようになっている。すなわち、開閉羽根２８は、変短状態が付与されている場合、変短状態が付与されていない状態に比較して、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。変短状態中は、開閉羽根２８が遊技者にとって有利に動作し、単位時間当りの第２始動入賞口２７への遊技球の入球率が向上する。そして、変短状態は、予め定めた回数の図柄変動ゲーム（第１の変動ゲームと第２の変動ゲームの合算回数）が行われる迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。すなわち、変短状態は、予め定めた回数に相当する図柄変動ゲームの終了時迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される図柄変動ゲームの終了時迄の間、付与される。なお、変短状態が付与される前記回数は、当り抽選で当選した当りの種類と、その当選時の遊技状態に応じて変化する。本実施形態では、変短状態が作動率向上状態となる。
【００４９】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機１０に規定する大当り遊技について、図３に基づき詳しく説明する。
大当り遊技は、大当り抽選で大当りに当選し、第１特別図柄表示装置２３の第１の変動ゲーム、又は第２特別図柄表示装置２４の第２の変動ゲームで、大当り図柄が確定停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、大入賞口３０の大入賞口扉２９が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限（本実施形態では１６ラウンド又は７ラウンド）として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、大入賞口３０の大入賞口扉２９の開閉が所定回数（本実施形態では１回）行われるまでであり、１回のラウンド遊技中に大入賞口３０に、規定個数（入球上限個数）の遊技球が入球するまでの間、又は規定時間（ラウンド遊技時間）が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
【００５０】
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、大当り抽選に当選した場合、３種類の大当りの中から１つの大当りの種類が決定され、その決定された大当りの種類に基づき大当り遊技が付与されるようになっている。３種類の大当りのうち、何れの大当りとするかは、大当り抽選に当選した際に決定する特別図柄（大当り図柄）の種類に応じて決定されるようになっている。特別図柄（大当り図柄）の決定には、後述する特図振分用乱数が用いられ、その特図振分用乱数の抽出値をもとに特別図柄が選択されるようになっている。そして、本実施形態では、特別図柄１の大当り抽選で大当りに当選した時と、特別図柄２の大当り抽選で大当りに当選した時で選択可能な大当り図柄の選択率が異なっている。
【００５１】
特別図柄１で選択可能な大当り図柄は、図柄Ａ、図柄Ｂ、及び図柄Ｃからなる３つのグループに属する図柄とされている。そして、特別図柄１において、図柄Ａには３５種類の大当り図柄が、図柄Ｂには２４種類の大当り図柄が、図柄Ｃには２０種類の大当り図柄が属している。そして、これらの図柄Ａ〜Ｃからなるグループに属する各特別図柄１に対して、特図振分用乱数の取り得る数値（本実施形態では０〜７８までの全７９通りの整数値）が、所定個数ずつ振分けられている。
【００５２】
具体的に言えば、図柄Ａに属する３５種類の大当り図柄には３５個の乱数値が、図柄Ｂに属する２４種類の大当り図柄には２４個の乱数値が、図柄Ｃに属する２０種類の大当り図柄には２０個の乱数値が、それぞれ振分けられている。この振分けによれば、特別図柄１において、各図柄Ａ〜Ｃの大当り全体の割合は、図柄Ａの大当りが４４％（７９分の３５）、図柄Ｂの大当りが３１％（７９分の２４）、図柄Ｃの大当りが２５％（７９分の２０）になる。その結果、特別図柄１の大当りにおいては、大当り全体の７５％（４４％＋３１％）が確変大当りとなり、大当り全体の２５％が非確変大当りとなる。
【００５３】
一方、特別図柄２で選択可能な大当り図柄は、図柄ａ、図柄ｂ、及び図柄ｃからなる３つのグループに属する図柄とされている。そして、特別図柄２において、図柄ａには５６種類の大当り図柄が、図柄ｂには３種類の大当り図柄が、図柄ｃには２０種類の大当り図柄が属している。そして、これらの図柄ａ〜ｃからなるグループに属する各特別図柄２に対して、特図振分用乱数の取り得る数値（本実施形態では０〜７８までの全７９通りの整数値）が、所定個数ずつ振分けられている。
【００５４】
具体的に言えば、図柄ａに属する５６種類の大当り図柄には５６個の乱数値が、図柄ｂに属する３種類の大当り図柄には３個の乱数値が、図柄ｃに属する２０種類の大当り図柄には２０個の乱数値が、それぞれ振分けられている。この振分けによれば、特別図柄２において、各図柄ａ〜ｃの大当り全体の割合は、図柄ａの大当りが７１％（７９分の５６）、図柄ｂの大当りが４％（７９分の３）、図柄ｃの大当りが２５％（７９分の２０）になる。その結果、特別図柄２の大当りにおいては、大当り全体の７５％（７１％＋４％）が確変大当りとなり、大当り全体の２５％が非確変大当りとなる。
【００５５】
上記構成によれば、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、特別図柄１の大当りと特別図柄２の大当りでは、何れも確変大当りの割合が７５％であって同一割合に設定されているとともに、何れも非確変大当りの割合が２５％であって同一割合に設定されている。そして、特別図柄１の確変大当りと特別図柄２の確変大当りでは、特別図柄１における図柄Ａの割合が４４％に設定されているのに対し、特別図柄２における図柄ａの割合が７１％に設定されており、特別図柄２の方が後に説明する１６Ｒ確変大当りを選択し易くなっている。これは、大当り抽選で大当りに当選した場合、第１の変動ゲーム（特別図柄１）よりも第２の変動ゲーム（特別図柄２）で大当り図柄が導出されたときの方が、図柄ａの大当りに基づく大当り遊技が付与され易くなっていることを示す。
【００５６】
図柄Ａ及び図柄ａによって付与される各大当り遊技は、規定ラウンド数を「１６回」とし、１回のラウンド遊技中に大入賞口３０を「１回」開放させることにより、大当り遊技中に大入賞口３０を「１６回（１６ラウンド×１回）」開放させるようになっている。また、各大当り遊技は、オープニング演出時間として「１００００（ｍｓ）」が、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間として「２５０００（ｍｓ）」が、エンディング演出時間として「８０００（ｍｓ）」が設定されている。また、各大当り遊技は、１回のラウンド遊技の入球上限個数が「８球」に設定されている。なお、以下の説明では、図柄Ａ及び図柄ａに基づく大当りを纏めて「１６Ｒ確変大当り」と示し、この１６Ｒ確変大当りに当選したことで付与される大当り遊技を「１６Ｒ確変大当り遊技」と示す場合がある。
【００５７】
そして、図柄Ａ及び図柄ａに基づく大当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、確変状態（次回大当りまで）と、その確変状態の終了時まで変短状態が付与されるようになっている。
【００５８】
図柄Ｂ及び図柄ｂによって付与される各大当り遊技は、規定ラウンド数を「７回」とし、１回のラウンド遊技中に大入賞口３０を「１回」開放させることにより、大当り遊技中に大入賞口３０を「７回（７ラウンド×１回）」開放させるようになっている。また、各大当り遊技は、オープニング演出時間として「１００００（ｍｓ）」が、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間として「２５０００ｍｓ」が、エンディング演出時間として「８０００ｍｓ」が設定されている。また、各大当り遊技は、１回のラウンド遊技の入球上限個数が「８球」に設定されている。なお、以下の説明では、図柄Ｂ，ｂに基づく大当りを纏めて「７Ｒ確変大当り」と示し、この７Ｒ確変大当りに当選したことで付与される大当り遊技を「７Ｒ確変大当り遊技」と示す場合がある。
【００５９】
また、図柄Ｂ及び図柄ｂに基づく大当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、確変状態（次回の大当りが生起される迄の間）が付与される一方で、大当り遊技終了後、１００回（最大値）の図柄変動ゲームを対象として変短状態が付与されるようになっている。すなわち、図柄Ｂ，ｂの大当りは、大当り遊技終了後に１００回の図柄変動ゲームが行われる迄の間、確変状態と変短状態が付与されるが、１０１回目からの図柄変動ゲームでは変短状態が付与されず、確変状態のみが付与されることになる。
【００６０】
図柄Ａ，ａの大当りと図柄Ｂ，ｂの大当りは、大当り遊技を構成するラウンド遊技の上限回数（１６回と７回）が異なることにより、１回の大当り遊技で遊技者が獲得し得る賞球獲得数に差が生じ得る。具体的に言えば、本実施形態において図柄Ａ，ａの大当りは、図柄Ｂ，ｂの大当りよりも多量の賞球を獲得可能な大当りとされている。
【００６１】
図柄Ｃ及び図柄ｃによって付与される各大当り遊技は、規定ラウンド数を「７回」とし、１回のラウンド遊技中に大入賞口３０を「１回」開放させることにより、大当り遊技中に大入賞口３０を「７回（７ラウンド×１回）」開放させるようになっている。また、各大当り遊技は、オープニング演出時間として「１００００（ｍｓ）」が、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間として「２５０００ｍｓ」が、エンディング演出時間として「８０００ｍｓ」が設定されている。また、各大当り遊技は、１回のラウンド遊技の入球上限個数が「８球」に設定されている。なお、以下の説明では、図柄Ｃ，ｃに基づく大当りを纏めて「７Ｒ非確変大当り」と示し、この７Ｒ非確変大当りに当選したことで付与される大当り遊技を「７Ｒ非確変大当り遊技」と示す場合がある。
【００６２】
また、図柄Ｃ及び図柄ｃに基づく大当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、非確変状態が付与される一方で、大当り遊技終了後、１００回（最大値）の図柄変動ゲームを対象として変短状態が付与されるようになっている。すなわち、図柄Ｃ及び図柄ｃの大当りは、大当り遊技終了後に１００回の図柄変動ゲームが行われる迄の間、変短状態が付与されるが、１０１回目からの図柄変動ゲームでは変短状態が付与されなくなる。
【００６３】
図柄Ｂ，ｂの大当りと図柄Ｃ，ｃの大当りは、大当り遊技中の態様（大入賞口３０の開放態様など）が同一に設定されている。このため、図柄Ｂ，ｂの大当りと図柄Ｃ，ｃの大当りを比較すると、次回の大当りまで確変状態が付与される図柄Ｂ，ｂの大当りの方が、図柄Ｃ，ｃの大当りよりも遊技者にとっては有利となる。本実施形態のパチンコ遊技機１０では、変短状態の終了条件を同一条件に設定した図柄Ｂ，ｂの大当りと図柄Ｃ，ｃの大当りを備えることで、これらの大当りに基づく大当り終了後に確変状態が付与されているか否か（高確率抽選状態であるか否か）を遊技者に推測させるゲーム性を作り出している。
【００６４】
次に、パチンコ遊技機１０の電気的構成について図４にしたがって説明する。
パチンコ遊技機１０の機裏側には、パチンコ遊技機１０全体を制御する主制御基板４０が装着されている。主制御基板４０は、パチンコ遊技機１０全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御指令としての制御信号（制御コマンド）を演算処理し、該制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、サブ統括制御基板４１と、演出表示制御基板４２と、音声・ランプ制御基板４３が装着されている。
【００６５】
サブ統括制御基板４１は、主制御基板４０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、演出表示制御基板４２、音声・ランプ制御基板４３を統括的に制御する。演出表示制御基板４２は、主制御基板４０とサブ統括制御基板４１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、演出表示装置２２の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）を制御する。また、音声・ランプ制御基板４３は主制御基板４０とサブ統括制御基板４１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、各ランプ部１６ａ，１６ｂの発光態様（点灯（点滅）／消灯のタイミングなど）、及びスピーカ１７の音声出力態様（音声出力のタイミングなど）を制御する。
【００６６】
以下、主制御基板４０、サブ統括制御基板４１、及び演出表示制御基板４２について、その具体的な構成を説明する。
主制御基板４０には、制御動作を所定の手順で実行することができる主制御用ＣＰＵ４０ａと、主制御用ＣＰＵ４０ａのメイン制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ４０ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ４０ｃが設けられている。主制御用ＣＰＵ４０ａには、主制御用ＲＯＭ４０ｂと主制御用ＲＡＭ４０ｃが接続されている。
【００６７】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、第１始動入賞口２６に入球した遊技球を検知する第１始動口スイッチＳＷ１と、第２始動入賞口２７に入球した遊技球を検知する第２始動口スイッチＳＷ２が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、大入賞口３０に入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ３と、普通図柄作動ゲート３３を通過した遊技球を検知する普通図柄変動スイッチＳＷ４が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、第１特別図柄表示装置２３と、第２特別図柄表示装置２４と、普通図柄表示装置２５と、第１保留記憶表示装置３１と、第２保留記憶表示装置３２と、普通図柄保留記憶表示装置３４を搭載する図柄表示基板４４が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、大当り判定用乱数、特図振分用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン振分用乱数、普通図柄用の当り判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、更新後の値を主制御用ＲＡＭ４０ｃの設定領域に記憶（設定）することで更新前の値を書き換える乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、時間を計測するタイマを更新する。主制御用ＲＡＭ４０ｃには、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）されるようになっている。
【００６８】
大当り判定用乱数は、大当りとするか否かの大当り抽選（大当り判定）で用いる乱数である。また、特図振分用乱数は、大当りとなる場合に第１特別図柄表示装置２３、及び第２特別図柄表示装置２４に確定停止表示させる特別図柄としての大当り図柄を決定する際に用いる乱数である。また、リーチ判定用乱数は、大当り抽選で大当りに当選しなかった場合、すなわちはずれの場合にリーチを形成し、リーチ演出を行うか否かのリーチ抽選（リーチ判定）で用いる乱数である。また、変動パターン振分用乱数は、変動パターンを選択し、決定する際に用いる乱数である。普通図柄用の当り判定用乱数は、普通図柄の当りとするか否かの普通図柄当り抽選（普通図柄当り判定）で用いる乱数である。
【００６９】
本実施形態において、大当り判定用乱数、特図振分用乱数、リーチ判定用乱数、及び変動パターン振分用乱数は、同一時期（同一タイミング）に取得され、特別図柄１及び特別図柄２の変動に係る処理において共通使用（共用）されている。すなわち、上記各乱数は、第１始動入賞口２６へ遊技球が入球した時、及び第２始動入賞口２７へ遊技球が入球した時に、それぞれ取得されるようになっている。そして、第１始動入賞口２６へ遊技球が入球した時、及び第２始動入賞口２７へ遊技球が入球した時には、共通の乱数から値を取得するようになっている。
【００７０】
また、主制御用ＲＯＭ４０ｂには、メイン制御プログラムに加え、複数種類の変動パターンと各種判定値（大当り判定値、リーチ判定値、普通図柄当り判定値など）が記憶されている。変動パターンは、図柄（特別図柄及び飾り図柄）が変動を開始（図柄変動ゲームが開始）してから図柄が確定停止表示（図柄変動ゲームが終了）される迄の間の遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンを示すものである。また、変動パターンには、該変動パターン毎に、図柄変動ゲームの開始から終了までの変動時間（演出時間）が定められている。また、変動パターンは、大当り演出用、はずれリーチ演出用、及びはずれ演出用からなる演出内容毎に分類されている。
【００７１】
大当り演出では、図柄変動ゲームが、大当りとなるように展開される。具体的に言えば、演出表示装置２２において大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されるとともに、第１特別図柄表示装置２３又は第２特別図柄表示装置２４において大当り図柄が確定停止表示される。
【００７２】
はずれリーチ演出では、演出表示装置２２において図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て最終的にはずれの図柄組み合わせが確定停止表示されるとともに、第１特別図柄表示装置２３又は第２特別図柄表示装置２４においてはずれ図柄が確定停止表示される。はずれ演出では、演出表示装置２２において図柄変動ゲームが、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれの図柄組み合わせが確定停止表示されるとともに、第１特別図柄表示装置２３又は第２特別図柄表示装置２４においてはずれ図柄が確定停止表示される。なお、第１特別図柄表示装置２３及び第２特別図柄表示装置２４では、図柄変動ゲームが開始されると、リーチ演出を行うことなく、変動時間の経過時まで図柄の変動が継続される。すなわち、リーチ演出は、演出表示装置２２の画像表示部ＧＨに画像表示される飾り図柄を用いた図柄変動ゲームで行われる。
【００７３】
そして、主制御用ＲＯＭ４０ｂには、複数の変動パターン振分テーブルが記憶されている。また、各変動パターン振分テーブルでは、大当り演出、はずれリーチ演出及びはずれ演出毎に選択可能な変動パターンを特定し得るように変動パターン振分用乱数の値が振分けられている。
【００７４】
本実施形態では、はずれ演出用の変動パターンとして、３種類の変動パターンＰ１〜Ｐ３が用意されている（図１２参照）。これらの変動パターンＰ１〜Ｐ３は、変動内容が「通常変動」、及び「短縮変動」とされている。「通常変動」は、図柄変動ゲームの開始後、各列の図柄を予め定めた変動停止順序（例えば、左列→右列→中列）にしたがって変動を停止させて各列に図柄を導出させるはずれ演出である。「短縮変動」は、「通常変動」よりも変動時間が短く設定され、各列の変動をほぼ同一のタイミングで停止させて各列に図柄を導出させるはずれ演出である。そして、本実施形態において変動パターンＰ１〜Ｐ３の変動時間は、変動パターンＰ１（時間Ｔ１）よりも変動パターンＰ２（時間Ｔ２）の方が短く、変動パターンＰ２よりも変動パターンＰ３（時間Ｔ３）の方が短くなっている。また、本実施形態において変動パターンＰ１〜Ｐ３は、図柄変動ゲームの開始時における始動保留記憶数（０〜３）に応じて選択される。本実施形態では、各始動保留記憶数が少ないほど、変動時間が長く設定された変動パターンが選択されやすくなっている一方で、各始動保留記憶数が多いほど、変動時間が短く設定された変動パターンが選択されやすくなっている。また、図１２では図示していないが、変動パターン振分けテーブルには、はずれリーチ演出用の変動パターンと、大当り演出用の変動パターンも設定されている。はずれリーチ演出用の変動パターンに設定されている変動時間は、はずれ演出用の変動パターンＰ１に設定されている時間Ｔ１よりもはるかに長く設定されている。本実施形態では、変動パターンＰ１が第２の変動パターンとなる一方で、変動パターンＰ２，Ｐ３が第１の変動パターンとなる。
【００７５】
大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値（０〜１５４８の全１５４９通りの整数）の中から定められている。大当り判定値は、遊技状態が非確変状態（低確率抽選状態）の時の大当り抽選で用いる低確率用の大当り判定値と、遊技状態が確変状態（高確率抽選状態）の時の大当り抽選で用いる高確率用の大当り判定値とがあり、確変状態時の大当り判定値の数は、非確変状態時の大当り判定値の数よりも多く設定されている。本実施形態では、低確率用の大当り判定値として「４」個の数値が、高確率用の大当り判定値として「４０」個の数値が定められている。このため、大当り抽選で大当りに当選する確率は、非確変状態時が「１５４９分の４（＝３８７．３分の１）」となり、確変状態時が「１５４９分の４０（＝３８．７分の１）」となる。本実施形態において大当り判定値は、特別図柄１及び特別図柄２の変動に係る処理において共通使用（共用）されている。
【００７６】
リーチ判定値は、リーチ判定で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値（０〜２４０の全２４１通りの整数）の中から定められている。リーチ判定値は、特別図柄の種類と、遊技状態（確変状態か否かと、変短状態か否か）と、当該変動分を減算した残りの保留記憶数に応じて異なる値が設定されている。
【００７７】
普通図柄当り判定値は、普通図柄当り抽選で用いる判定値であり、普通図柄用の当り判定用乱数の取り得る数値（０〜２５０の全２５１通りの整数）の中から定められている。普通図柄当り判定値は、遊技状態が非変短状態の時の普通図柄当り抽選で用いる低確率用の普通図柄当り判定値と、遊技状態が変短状態の時の普通図柄当り抽選で用いる高確率用の普通図柄当り判定値とがあり、変短状態時の普通図柄当り判定値の数は非変短状態時の普通図柄当り判定値の数よりも多く設定されている。本実施形態では、非変短状態用の普通図柄当り判定値として「１５」個の数値が、変短状態用の普通図柄当り判定値として「２５０」個の数値が定められている。このため、普通図柄当り抽選で普通図柄当りに当選する確率は、非変短状態時が「２５１分の１５」となり、変短状態時が「２５１分の２５０」となる。
【００７８】
次に、図４に基づきサブ統括制御基板４１について説明する。
サブ統括制御基板４１には、制御動作を所定の手順で実行することができる統括制御用ＣＰＵ４１ａと、統括制御用ＣＰＵ４１ａの制御プログラムを格納する統括制御用ＲＯＭ４１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる統括制御用ＲＡＭ４１ｃが設けられている。統括制御用ＣＰＵ４１ａには、統括制御用ＲＯＭ４１ｂと統括制御用ＲＡＭ４１ｃが接続されている。また、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を統括制御用ＲＡＭ４１ｃの設定領域に記憶（設定）して更新前の値を書き換えている。また、統括制御用ＲＡＭ４１ｃには、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が記憶（設定）されるようになっている。
【００７９】
次に、図４に基づき演出表示制御基板４２について説明する。
演出表示制御基板４２には、制御動作を所定の手順で実行することができる表示制御用ＣＰＵ４２ａと、表示制御用ＣＰＵ４２ａの制御プログラムを格納する表示制御用ＲＯＭ４２ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる表示制御用ＲＡＭ４２ｃが設けられている。表示制御用ＣＰＵ４２ａには、表示制御用ＲＯＭ４２ｂと表示制御用ＲＡＭ４２ｃが接続されている。表示制御用ＲＯＭ４２ｂには、演出表示装置２２の表示内容を制御するための表示制御プログラムが記憶されている。また、表示制御用ＲＯＭ４２ｂには、各種の画像データ（図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。また、表示制御用ＲＡＭ４２ｃには、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が記憶（設定）されるようになっている。
【００８０】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する入賞処理や変動パターン決定処理などの各種処理について説明する。最初に、特別図柄入力処理を図５に従って説明する。
【００８１】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１始動入賞口２６に遊技球が入球したか否かを判定する（ステップＳ１）。ステップＳ１において主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１始動口スイッチＳＷ１が遊技球を検知した時に出力する第１検知信号を入力したか否かを判定する。ステップＳ１の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ５へ移行する。ステップＳ１の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特図始動保留記憶数が上限数の４未満であるか否かを判定する（ステップＳ２）。ステップＳ２の判定結果が否定（第１特図始動保留記憶数＝４）の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ５へ移行する。
【００８２】
ステップＳ２の判定結果が肯定（第１特図始動保留記憶数＜４）の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１特図始動保留記憶数を＋１（１加算）し、保留記憶手段としての主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特図始動保留記憶数を書き換える（ステップＳ３）。続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各種乱数の値を主制御用ＲＡＭ４０ｃから読み出して取得し、該値を第１特図始動保留記憶数に対応付けられた主制御用ＲＡＭ４０ｃの所定の記憶領域に設定する（ステップＳ４）。本実施形態において主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ４で、大当り判定用乱数の値、特図振分用乱数の値、リーチ判定用乱数の値、及び変動パターン振分用乱数の値を取得し、主制御用ＲＡＭ４０ｃに設定する。
【００８３】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２始動入賞口２７に遊技球が入球したか否かを判定する（ステップＳ５）。ステップＳ５において主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２始動口スイッチＳＷ２が遊技球を検知した時に出力する第２検知信号を入力したか否かを判定する。ステップＳ５の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別図柄入力処理を終了する。ステップＳ５の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２特図始動保留記憶数が上限数の４未満であるか否かを判定する（ステップＳ６）。ステップＳ６の判定結果が否定（第２特図始動保留記憶数＝４）の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００８４】
ステップＳ６の判定結果が肯定（第２特図始動保留記憶数＜４）の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２特図始動保留記憶数を＋１（１加算）し、保留記憶手段としての主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２特図始動保留記憶数を書き換える（ステップＳ７）。続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各種乱数の値を主制御用ＲＡＭ４０ｃから読み出して取得し、該値を第２特図始動保留記憶数に対応付けられた主制御用ＲＡＭ４０ｃの所定の記憶領域に設定する（ステップＳ８）。本実施形態において主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ８で、大当り判定用乱数の値、特図振分用乱数の値、リーチ判定用乱数の値、変動パターン振分用乱数の値を取得し、主制御用ＲＡＭ４０ｃに設定する。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００８５】
次に、特別図柄開始処理について図６〜図９に基づき説明する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を所定周期毎（例えば、４ｍｓ毎）に実行するようになっている。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理において、変短状態を付与していない場合、各特図の始動保留記憶数を合算した値に基づいてリーチ判定を行うとともに、リーチ判定にはずれた場合も各特図の始動保留記憶数を合算した値に基づいてはずれ演出用の変動パターンを選択するようになっている。本実施形態では、以下に説明する特別図柄開始処理を実行する主制御用ＣＰＵ４０ａが、大当り判定手段、リーチ判定手段、変動パターン決定手段、制御手段、作動率判定手段、抽出手段、大当り種決定手段として機能する。
【００８６】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、まず、図柄（特別図柄及び飾り図柄）が変動表示中であるか否か、及び大当り遊技中であるか否か判定する（ステップＳ１１）。ステップＳ１１の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。一方、ステップＳ１１の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２特図始動保留記憶数を読み出し（ステップＳ１２）、第２特図始動保留記憶数が「０」よりも大きいか否か判定する（ステップＳ１３）。
【００８７】
ステップＳ１３の判定結果が否定の場合（第２特図始動保留記憶数＝０の場合）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１特図始動保留記憶数を読み出し（ステップＳ１４）、第１特図始動保留記憶数が「０」よりも大きいか否か判定する（ステップＳ１５）。ステップＳ１５の判定結果が否定の場合（第１特図始動保留記憶数＝０の場合）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、デモ演出の実行を開始させるデモンストレーション指定コマンドを既に出力したか否かを判定する（ステップＳ１６）。この判定結果が否定の場合（デモンストレーション指定コマンドを出力していない場合）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、デモンストレーション指定コマンドを出力する（ステップＳ１７）。そして、特別図柄開始処理を終了する。また、ステップＳ１６の判定結果が肯定の場合（デモンストレーション指定コマンドを出力していた場合）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、そのまま特別図柄開始処理を終了する。
【００８８】
一方、ステップＳ１５の判定結果が肯定の場合（第１特図始動保留記憶数＞０の場合）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃの所定の記憶領域に記憶される特別図柄変動処理フラグに第１の変動ゲームを実行することを示す値［０］を設定する（ステップＳ１８）。次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１特図始動保留記憶数の数を１減算（−１）し（ステップＳ１９）、当該第１特図始動保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ４０ｃの所定の記憶領域に記憶されている所定の乱数の値を取得する（ステップＳ２０）。本実施形態において主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ２０で、大当り判定用乱数の値、特図振分乱数の値を取得する。
【００８９】
一方、ステップＳ１３の判定結果が肯定の場合（第２特図始動保留記憶数＞０の場合）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃの所定の記憶領域に記憶される特別図柄変動処理フラグに第２の変動ゲームを実行することを示す値［１］を設定する（ステップＳ２１）。次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２特図始動保留記憶数の数を１減算（−１）し（ステップＳ２２）、当該第２特図始動保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ４０ｃの所定の記憶領域に記憶されている所定の乱数の値を取得する（ステップＳ２３）。本実施形態において主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ２３で、大当り判定用乱数の値、及び特図振分乱数の値を取得する。
【００９０】
ステップＳ２０又はステップＳ２３で大当り判定用乱数の値、及び特図振分け用乱数の値を取得した主制御用ＣＰＵ４０ａは、図７に示すように、ステップＳ２４にて、主制御用ＲＡＭ４０ｃにセットする確変フラグの設置値を確認することで、遊技状態が確変状態であるか否かを判定する。確変フラグは、確変状態を付与するか否かを示すフラグであって、付与する場合には「１」が設定されるとともに、付与しない場合には「０」が設定される。
【００９１】
ステップＳ２４の判定結果が肯定の場合（高確中）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、大当り判定値として高確率用の大当り判定値を選択する（ステップＳ２５）。一方、ステップＳ２４の判定結果が否定の場合（低確中）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、大当り判定値として低確率用の大当り判定値を選択する（ステップＳ２６）。
【００９２】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、取得した大当り判定用乱数の値が主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定（大当り抽選）を行う（ステップＳ２７）。ステップＳ２７において主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技状態が確変状態の場合、高確率用の大当り判定値を用いて大当り判定を行い、遊技状態が非確変状態の場合、低確率用の大当り判定値を用いて大当り判定を行う。
【００９３】
ステップＳ２７の判定結果が肯定の場合（大当りの場合）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、大当りの変動であることを示す大当りフラグに［１］を設定する（ステップＳ２８）。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、取得した特図振分用乱数の値に基づき、特別図柄の大当り図柄を決定する（ステップＳ２９）。主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ２９において、特別図柄１であれば、第１特別図柄表示装置２３に確定停止表示させる大当り図柄を決定する一方で、特別図柄２であれば、第２特別図柄表示装置２４に確定停止表示させる大当り図柄を決定する。本実施形態では、大当り図柄を決定することにより、大当りの種類が決定される。
【００９４】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、現在の遊技状態（確変状態の有無、変短状態の有無）をもとに変動パターン振分けテーブルを選択し、ステップＳ２９で決定した大当り図柄の種類と取得した変動パターン振分用乱数の値から、大当り演出用の変動パターンを選択し、決定する（ステップＳ３０）。
【００９５】
変動パターン及び最終停止図柄（大当り図柄）を決定した主制御用ＣＰＵ４０ａは、サブ統括制御基板４１（統括制御用ＣＰＵ４１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、実行させる図柄変動ゲームに関する各種処理を実行する（ステップＳ３１）。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。同時に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別図柄を変動開始させるように第１特別図柄表示装置２３又は第２特別図柄表示装置２４の表示内容を制御する。また、同時に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、図柄変動ゲームの変動時間の計測を開始する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、最終停止図柄となる特別図柄を指示するための特別図柄指定コマンドを出力する。このとき、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別図柄１の場合、最終停止図柄となる特別図柄１を指示するための特別図柄１指定コマンドを出力する一方で、特別図柄２の場合、最終停止図柄となる特別図柄２を指示するための特別図柄２指定コマンドを出力する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。その後、特別図柄開始処理とは別の処理で、主制御用ＣＰＵ４０ａは、変動パターン指定コマンドで指示した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、決定した最終停止図柄を確定停止表示させるように第１特別図柄表示装置２３又は第２特別図柄表示装置２４の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、変動パターン指定コマンドで指示した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、飾り図柄の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【００９６】
一方、ステップＳ２７の大当り判定の判定結果が否定の場合（大当りでない場合）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、現在の遊技状態が変短状態であるか否かを確認する（ステップＳ３２）。ステップＳ３２にて主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃにセットする作動フラグの設定値を確認する。作動フラグは、変短状態を付与するか否かを示すフラグであって、付与する場合には「１」が設定されるとともに、付与しない場合には「０」が設定される。
【００９７】
ステップＳ３２の判定結果が否定の場合（変短状態が付与されていない）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、リーチ判定値を取得するための処理として、主制御用ＲＡＭ４０ｃから読み出した第１特図始動保留記憶数と第２特図始動保留記憶数を合算し、その合算した値を合算始動保留記憶数（合算始動保留球）として抽出する（ステップＳ３３）。例えば、第１特図始動保留記憶数の値が「１」であるとともに、第２特図始動保留記憶数が「２」である場合、合算始動保留記憶数は「３」となる。また、各特図始動保留球が夫々「３」である場合、合算始動保留記憶数は「６」となる。また、第１特図始動保留記憶数が「０」であるとともに、第２特図始動保留記憶数が「２」である場合、合算始動保留記憶数は「２」となる。ちなみに、各特図始動保留記憶数が夫々「０」である場合、合算始動保留球は「０」となり、これが合算始動保留記憶数の下限値となる。その一方、各特図始動保留記憶数が「４」となっているときに第２の変動ゲームが実行されると、当該ゲームの実行によって始動保留記憶数が１減算されるため、合算始動保留球は「７」となり、これが合算始動保留記憶数の上限値となる。
【００９８】
そして、合算始動保留記憶数を抽出した主制御用ＣＰＵ４０ａは、該合算始動保留記憶数に基づいてオフセット値を決定する。図１１（ａ）に示すように、合算始動保留記憶数には、それぞれの値を特定するオフセット値が対応付けられている。具体的には、合算始動保留記憶数が「０」の場合、当該値にはオフセット値として「００Ｈ」が対応付けられている。また、合算始動保留記憶数が「１」の場合、当該値にはオフセット値として「０１Ｈ」が対応付けられている。さらに、合算始動保留記憶数が「２」の場合、当該値にはオフセット値として「０２Ｈ」が対応付けられている。また、合算始動保留記憶数が「３」の場合、当該値にはオフセット値として「０３Ｈ」が対応付けられている。なお、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、各始動保留記憶数が、「０」、「１」、「２」、「３」の４段階に分けられているため、合算始動保留記憶数に関しても各始動保留記憶数と同段階数となるように、「０」、「１」、「２」、「３」の４段階が設定されるようになっている。言い換えると、当該変動分を減算した残りの各始動保留記憶数の上限数は「３」となっているため、合算始動保留記憶数が「４」以上の場合、これらの値にはオフセット値として、合算始動保留記憶数が「３」である場合、つまり、当該変動分を減算した残りの各始動保留記憶数の上限数と同一の「０３Ｈ」が対応付けられている。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、合算始動保留記憶数に基づいてオフセット値を算出し、算出したオフセット値を主制御用ＲＡＭ４０ｃの所定の判定領域に設定する（ステップＳ３４）。
【００９９】
合算始動保留記憶数に基づいてオフセット値を算出した主制御用ＣＰＵ４０ａは、続いてリーチ判定値を取得するために、ステップＳ２４と同一の手法にて、遊技状態が確変状態であるか否かを判定する（ステップＳ３５）。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ３５の判定結果に応じてリーチ判定値を決定する（図１０（ａ）及び図１１（ｂ）参照）。図１１（ｂ）に示すように、オフセット値「００Ｈ」〜「０３Ｈ」には、それぞれ異なる範囲のリーチ判定値Ｒ１〜Ｒ４が設定されている。具体的には、オフセット値「００Ｈ」には、リーチ判定値Ｒ１が対応付けられている一方で、オフセット値「０１Ｈ」には、リーチ判定値Ｒ２が対応付けられている。また、オフセット値「０２Ｈ」には、リーチ判定値Ｒ３が対応付けられている一方で、オフセット値「０３Ｈ」には、リーチ判定値Ｒ４が対応付けられている。
【０１００】
また、図１０（ａ）に示すように、オフセット値から特定されたリーチ判定値Ｒ１〜Ｒ４には、確変状態が付与されているか否か、及び当該変動分を減算した残りの保留記憶数に応じて夫々異なる当り範囲が対応するように構成されている。
【０１０１】
具体的には、遊技状態が「低確＋変短なし」の場合であって、且つ合算始動保留記憶数が「０」の場合、リーチ判定値Ｒ１として「０〜３５」が設定されており、当り範囲が「０〜３５」となるとともに、はずれ範囲が「３６〜２４０」となる。したがって、リーチ判定を肯定判定する確率は３６／２４１となる。また、遊技状態が「低確＋変短なし」の場合であって、且つ合算始動保留記憶数が「１」の場合、リーチ判定値Ｒ２として「０〜３５」が設定されており、当り範囲が「０〜３５」となるとともに、はずれ範囲が「３６〜２４０」となる。したがって、リーチ判定を肯定判定する確率は３６／２４１となる。一方、遊技状態が「低確＋変短なし」の場合であって、且つ合算始動保留記憶数が「２」の場合、リーチ判定値Ｒ３として「０〜１７」が設定されており、当り範囲が「０〜１７」となるとともに、はずれ範囲が「１８〜２４０」となる。したがって、リーチ判定を肯定判定する確率は１８／２４１となる。また、遊技状態が「低確＋変短なし」の場合であって、且つ合算始動保留記憶数が「３」以上の場合、リーチ判定値Ｒ４として「０〜３」が設定されており、当り範囲が「０〜３」となるとともに、はずれ範囲が「４〜２４０」となる。したがって、リーチ判定を肯定判定する確率は４／２４１となる。
【０１０２】
このように、遊技状態が「低確＋変短なし」の場合、合算始動保留記憶数が少ないほどリーチ判定が肯定判定される確率が高くなるように設定されている一方で、合算始動保留記憶数が増えるほどリーチ判定が肯定判定される確率が低くなるように設定されている。したがって、合算始動保留記憶数に基づくリーチ判定が肯定判定されなかった場合には、はずれリーチ演出よりも変動時間の短いはずれ演出が実行されることになり、図柄変動ゲームの消化効率を上げることができる。
【０１０３】
また、遊技状態が「高確＋変短なし」の場合であって、且つ合算始動保留記憶数が「０」の場合、リーチ判定値Ｒ１として「０〜３５」が設定されており、当り範囲が「０〜３５」となるとともに、はずれ範囲が「３６〜２４０」となる。したがって、リーチ判定を肯定判定する確率は３６／２４１となる。また、遊技状態が「高確＋変短なし」の場合であって、且つ合算始動保留記憶が「１」の場合、リーチ判定値Ｒ２として「０〜３５」が設定されており、当り範囲が「０〜３５」となるとともに、はずれ範囲が「３６〜２４０」となる。したがって、リーチ判定を肯定判定する確率は３６／２４１となる。一方、遊技状態が「高確＋変短なし」の場合であって、且つ合算始動保留記憶数が「２」の場合、リーチ判定値Ｒ３として「０〜１９」が設定されており、当り範囲が「０〜１９」となるとともに、はずれ範囲が「２０〜２４０」となる。したがって、リーチ判定を肯定判定する確率は２０／２４１となる。また、遊技状態が「高確＋変短なし」の場合であって、且つ合算始動保留記憶数が「３」以上の場合、リーチ判定値Ｒ４として「０〜４」が設定されており、当り範囲が「０〜４」となるとともに、はずれ範囲が「５〜２４０」となる。したがって、リーチ判定を肯定判定する確率は５／２４１となる。このように、遊技状態が「高確＋変短なし」の場合も、合算始動保留記憶数が少ないほどリーチ判定が肯定判定される確率が高くなるように設定されている一方で、合算始動保留記憶数が増えるほどリーチ判定が肯定判定される確率が低くなるように設定されている。また、「高確＋変短なし」時は、合算始動保留記憶数が「２」以上の場合、「低確＋変短なし」時に比べてリーチ判定が肯定判定される確率が高くなるように設定されている。このように設定することで、頻繁にリーチ演出が実行された場合、内部的に確変状態が付与されていることに対して期待を持たせることができるようになっている。
【０１０４】
そして、ステップＳ３５の判定結果が肯定の場合（高確中）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、高確率用のリーチ判定値を設定することを決定する（ステップＳ３６）。一方、ステップＳ３５の判定結果が否定の場合（低確中）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、低確率用のリーチ判定値を設定することを決定する（ステップＳ３７）。そして、高確率用のリーチ判定値又は低確率用のリーチ判定値を設定することを決定した主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ３４において算出したオフセット値を読み出し（ステップＳ３８）、該オフセット値に対応付けられたリーチ判定値を決定する。これにより、主制御用ＣＰＵ４０ａは、合算始動保留記憶数に応じてリーチ判定値を決定したことになる。そして、リーチ判定値を決定した主制御用ＣＰＵ４０ａは、取得したリーチ判定用の乱数の値がリーチ判定値の当り範囲に含まれているか否かを判定してリーチ演出を行うか否かを決定するリーチ判定を行う（ステップＳ３９）。
【０１０５】
そして、ステップＳ３９の判定結果が肯定の場合（リーチ演出を行う場合）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１特別図柄表示装置２３又は第２特別図柄表示装置２４にて確定停止表示させる最終停止図柄としてはずれ図柄（特別図柄）を決定する（ステップＳ４０）。次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、現在の遊技状態（確変状態の有無、変短状態の有無）をもとに変動パターン振分けテーブルを選択し、ステップＳ３９の判定結果と取得した変動パターン振分用乱数の値から、はずれリーチ演出用の変動パターンを選択し、決定する（ステップＳ４１）。ステップＳ３９において主制御用ＣＰＵ４０ａは、はずれリーチ演出を行うことを決定していることから、はずれリーチ演出用の変動パターンを選択し、決定する。本実施形態では、合算始動保留記憶数が大きいほどステップＳ３９が肯定判定される割合が低くなるように設定されているため、ステップＳ４０へ移行する確率が低くなっている。
【０１０６】
変動パターン及び最終停止図柄（はずれ図柄）を決定した主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ３１の処理に移行し、前述同様、サブ統括制御基板４１（統括制御用ＣＰＵ４１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、各図柄変動ゲームに関する各種処理を実行し、特別図柄開始処理を終了する。その後に、特別図柄開始処理とは別の処理で、主制御用ＣＰＵ４０ａは、変動パターン指定コマンドで指示した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第１特別図柄表示装置２３又は第２特別図柄表示装置２４の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、変動パターン指定コマンドで指示した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、飾り図柄の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【０１０７】
一方、ステップＳ３２の判定結果が肯定の場合（変短状態が付与されている）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２特図始動保留記憶数と第１特図始動保留記憶数を合算することなく、各特図始動保留記憶数のみに基づいてリーチ判定値を取得するために、ステップＳ４２において遊技状態が確変状態であるか否かを判定する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ４２の判定結果に応じてリーチ判定値を決定する（図１０（ｂ）及び図１１（ｃ）参照）。図１１（ｃ）に示すように、変短状態が付与されている際のリーチ判定値には、低確率用のリーチ判定値Ｒ５と、高確率用のリーチ判定値Ｒ６の２種類が設定されている。
【０１０８】
また、図１０（ｂ）に示すように、リーチ判定値Ｒ５，Ｒ６には、確変状態が付与されているか否かに応じて夫々異なる当り範囲が対応するように構成されている。具体的には、遊技状態が「低確＋変短あり」の場合、リーチ判定値Ｒ５として「０〜１１」が設定されており、当り範囲が「０〜１１」となるとともに、はずれ範囲が「１２〜２４０」となる。したがって、リーチ判定を肯定判定する確率は１２／２４１となる。また、遊技状態が「高確＋変短あり」の場合、リーチ判定値Ｒ６として「０〜５」が設定されており、当り範囲が「０〜５」となるとともに、はずれ範囲が「６〜２４０」となる。したがって、リーチ判定を肯定判定する確率は６／２４１となる。このように、遊技状態が「変短あり」の場合、各始動保留記憶数が合算されることなく、且つ各始動保留記憶数が「０〜３」の何れの値であっても、一定の確率でリーチ判定が行われるように設定されている。これにより、リーチ判定に係る処理を簡略化することができる。また、遊技状態が低確率の場合よりも高確率の場合に、リーチ判定が肯定判定される確率が低くなるように設定されている。
【０１０９】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ４２の判定結果が肯定の場合（高確中）、保留記憶数に関係なく高確率用のリーチ判定値Ｒ６を選択する一方で（ステップＳ４３）、ステップＳ４２の判定結果が否定の場合（低確中）、保留記憶数に関係なく低確率用のリーチ判定値Ｒ５を選択する（ステップＳ４４）。そして、リーチ判定値を選択した主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ４５に移行してリーチ判定を行う。なお、ステップＳ４５が肯定判定された場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ４０からの処理を実行する。
【０１１０】
一方、ステップＳ３９の判定結果が否定の場合（リーチ演出を行わない場合）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１特別図柄表示装置２３又は第２特別図柄表示装置２４にて確定停止表示させる最終停止図柄としてはずれ図柄（特別図柄）を決定する（ステップＳ４６）。次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、現在の遊技状態（確変状態の有無、変短状態の有無）をもとに変動パターン振分けテーブルＴＡ（図１２（ａ））を選択する（ステップＳ４７）。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ３４で算出した合算始動保留記憶数に基づくオフセット値を参照し（ステップＳ４８）、オフセット値、ステップＳ３９の判定結果、及び取得した変動パターン振分用乱数の値から、はずれ演出用の変動パターンを選択し、決定する（ステップＳ４９）。
【０１１１】
本実施形態の主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理のステップＳ４９において、図１２（ａ）に示す選択率及びオフセット値にしたがって、はずれ演出の変動パターンを決定する。はずれ演出用の変動パターンの選択率は、遊技状態、当該変動分を減算した残りの保留記憶数及び特別図柄変動処理フラグの値（特別図柄１の変動か、特別図柄２の変動か）に応じて設定されている。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技状態が「低確＋変短なし」及び「高確＋変短なし」の場合、特別図柄変動処理フラグの値が特別図柄１の変動を示すとき及び特別図柄２の変動を示すときの何れであっても、図１２（ａ）に示す変短なし時の変動パターン選択率にしたがってはずれ演出用の変動パターンを選択する。変短なし時において主制御用ＣＰＵ４０ａは、合算保留記憶数が「０〜１」の場合、２３９分の２３９の選択率で変動パターンＰ１を選択し、決定する。また、変短なし時において主制御用ＣＰＵ４０ａは、合算保留記憶数が「２」の場合、２３９分の２３９の選択率で変動パターンＰ２を選択し、決定する。また、変短なし時において主制御用ＣＰＵ４０ａは、合算保留記憶数が「３」以上の場合、２３９分の１３の選択率で変動パターンＰ２を、２３９分の２２６の選択率で変動パターンＰ３を、それぞれ選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ３１に移行し、前述同様、サブ統括制御基板４１（統括制御用ＣＰＵ４１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、各図柄変動ゲームに関する各種処理を実行し、特別図柄開始処理を終了する。
【０１１２】
このように選択率を設定することにより、主制御用ＣＰＵ４０ａが、変短なし時において、合算始動保留記憶数が少ないほど変動時間の長い変動パターンを選択する確率が高くなる一方で、合算始動保留記憶数が多くなるほど変動時間の短い変動パターンを選択する確率が高くなる。これにより、例え、当該変動分を減算した残りの特図保留記憶数が少なくなったとしても、もう一方の特図始動保留記憶数と合算することにより合算始動保留記憶数が増えたのであれば、変動時間の短い変動パターンが選択される確率が高くなり、図柄変動ゲームの消化効率を上げることができる。
【０１１３】
一方、ステップＳ４５の判定結果が否定の場合（リーチ演出を行わない場合）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、最終停止図柄としてはずれ図柄（特別図柄）を決定する（ステップＳ５０）。次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２特図始動保留記憶数と第１特図始動保留記憶数を合算することなく、特別図柄変動処理フラグに第１の変動ゲームを実行することを示す値［０］が設定されているか否かを判定する（ステップＳ５１）。ステップＳ５１の判定結果が肯定の場合（第１の変動ゲーム中）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、変動パターン振分けテーブルＴＢ（図１２（ｂ））を選択する（ステップＳ５２）。
【０１１４】
図１２（ｂ）に示すように、変短あり時の特別図柄１の変動において主制御用ＣＰＵ４０ａは、保留記憶数に関係なく（０〜３）、２３９分の２３７の選択率で変動パターンＰ１を、２３９分の１の選択率で変動パターンＰ２を、２３９分の１の選択率で変動パターンＰ３を、それぞれ選択し、決定する。
【０１１５】
一方、ステップＳ５１の判定結果が否定の場合（第２の変動ゲーム中）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、変動パターン振分けテーブルＴＣ（図１２（ｃ））を選択する（ステップＳ５３）。
【０１１６】
図１２（ｃ）に示すように、変短あり時の特別図柄２の変動において主制御用ＣＰＵ４０ａは、保留記憶数が「０」の場合、２３９分の２３７の選択率で変動パターンＰ１を、２３９分の１の選択率で変動パターンＰ２を、２３９分の１の選択率で変動パターンＰ３を、それぞれ選択し、決定する。また、変短あり時の特別図柄２の変動において主制御用ＣＰＵ４０ａは、保留記憶数が「１〜２」の場合、２３９分の１０の選択率で変動パターンＰ１を、２３９分の１０の選択率で変動パターンＰ２を、２３９分の２１９の選択率で変動パターンＰ３を、それぞれ選択し、決定する。また、変短あり時の特別図柄２の変動において主制御用ＣＰＵ４０ａは、保留記憶数が「３」の場合、２３９分の５の選択率で変動パターンＰ１を、２３９分の５の選択率で変動パターンＰ２を、２３９分の２２９の選択率で変動パターンＰ３を、それぞれ選択し、決定する。
【０１１７】
そして、変動パターン振分けテーブルＴＢ，ＴＣを選択した主制御用ＣＰＵ４０ａは、これから実行する図柄変動ゲームに対応する保留記憶数を確認し（ステップＳ５４）、保留記憶数に対応する選択率ではずれ演出用の変動パターンを決定する（ステップＳ４９）。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ３１に移行し、前述同様、サブ統括制御基板４１（統括制御用ＣＰＵ４１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、各図柄変動ゲームに関する各種処理を実行し、特別図柄開始処理を終了する。
【０１１８】
本実施形態のパチンコ遊技機１０は、特別図柄開始処理において、第２特図始動保留記憶数を先に判定し（ステップＳ１３）、その判定結果が肯定の場合には第２の変動ゲームに係る処理を実行し、前記判定結果が否定の場合には第１特図始動保留記憶数を判定する（ステップＳ１５）。すなわち、本実施形態の特別図柄開始処理を実行することにより、第１特図始動保留記憶数と第２特図始動保留記憶数とが何れも記憶されているとき（何れも０（零）ではないとき）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別図柄２に基づく第２の変動ゲームを優先的に実行する。
【０１１９】
第２始動入賞口２７は、変短状態時、普通図柄当り抽選で当りに当選し易いことから、開閉羽根２８が開状態を取り易く、遊技球が入球し易い。その結果、変短状態時には、前述のように第２の変動ゲームが優先実行されることで、第２の変動ゲームが連続して実行され易くなっている。そして、特別図柄２に基づく第２の変動ゲームに係る処理において、大当り抽選で大当りとなる場合、大当り遊技終了後に確変状態が付与されるか否かの割合は特別図柄１に基づく第１の変動ゲームと同一割合とされているが、１６Ｒ確変大当りの占める割合は異なる割合とされている。すなわち、特図振分用乱数の振分けが異なっており、第２の変動ゲームで大当りとなる場合には、７９分の５６の割合で１６Ｒ確変大当りに当選し、１６Ｒ確変大当り遊技が付与される（図３参照）。一方、第１の変動ゲームで大当りとなる場合には、７９分の３５の割合で１６Ｒ確変大当りに当選し、１６Ｒ確変大当り遊技が付与される（図３参照）。このように変短状態においては、第２の変動ゲームにて大当りとなる場合、第１の変動ゲームにて大当りとなる場合と比較して１６Ｒ確変大当り遊技が付与される割合が高くなっている。したがって、変短状態時には、第１始動入賞口２６へ遊技球を入球させて大当り抽選を受けるよりも、第２始動入賞口２７へ遊技球を入球させて大当り抽選を受けた方が遊技者にとっては有利である。
【０１２０】
このようなことから本実施形態のパチンコ遊技機１０では、変短状態時において、はずれとなる場合のはずれ演出用の変動パターンの選択率が、特別図柄１の場合（図１２（ｂ））と特別図柄２（図１２（ｃ））の場合とで異なっている。具体的に言えば、図１２（ｂ）に示すように、変短状態時に特別図柄１に基づく第１の変動ゲームを行う場合、保留記憶数に関係なく、はずれ演出用の変動パターンの中で最も変動時間が長く設定された変動パターンＰ１の選択率を高く設定している。変短状態時に特別図柄１に基づく第１の変動ゲームを行う場合は、特別図柄開始処理に示すように、ステップＳ１３を否定判定、すなわち変短状態時に第２特図始動保留記憶数が０（零）となっている場合である。このため、変短状態時に特別図柄１に基づく大当り抽選を受けることは、前述のように１６Ｒ確変大当りの割合から判断して遊技者にとっては不利である。したがって、変短状態時に特別図柄１に基づく第１の変動ゲームを行う場合における変動パターンＰ１の選択率を高く設定することで、第２始動入賞口２７へ遊技球を入球させるチャンス（時間）を遊技者に付与している。本実施形態のパチンコ遊技機１０では、第１の変動ゲーム及び第２の変動ゲームの何れか一方が行われている時に他方の変動ゲームが行われない。このため、第１の変動ゲームが変動パターンＰ１で行われた場合は、第１の変動ゲームが変動パターンＰ２，Ｐ３で行われた場合に比して、第１の変動ゲーム中に第２始動入賞口２７へ遊技球を入球する確率が高くなる。
【０１２１】
一方、変短状態中は、開閉羽根２８が開状態を取りやすいため、第２の変動ゲームが実行される機会が増加する。そして、変短状態中は、第２特図始動保留記憶数が「４」となっている可能性が高いため、上限数まで記憶されている状態で変動時間の長い図柄変動ゲームが行われると、当該ゲーム中に第２始動入賞口２７に遊技球が入球しても、その遊技球は第２特図始動保留記憶数として加算されず、ゲームの実行権が切り捨てられてしまうことになる。したがって、変短状態中であって、且つ第２特図始動保留記憶数が多い場合に変動パターンＰ３の選択率を高く設定することで、図柄変動ゲームを早く消化させ、第２始動入賞口２７へ遊技球を入球させるチャンスを遊技者に付与している。
【０１２２】
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、変短状態なし時に図柄変動ゲームが実行される場合、合算始動保留記憶数に基づいてリーチ判定を行うようになっている。そして、合算始動保留記憶数の数が少ないほどリーチ判定を肯定判定する確率が高くなるように設定している一方で、合算始動保留記憶数の数が多いほどリーチ判定を肯定判定する確率が低くなるように設定している。これにより、合算始動保留記憶数の数が多いほどリーチ判定が肯定判定される確率が下がるため、リーチ演出が実行されない場合、図柄変動ゲームの変動時間が短くなる。さらに、リーチ判定が否定判定された場合も、合算始動保留記憶数に基づいてはずれ演出用の変動パターンが選択されるようになっている。そして、合算始動保留記憶数が多いほど、変動時間の短い変動パターンが選択される確率が高くなるように設定している。
【０１２３】
また、このように合算始動保留記憶数に基づいてリーチ判定が実行されるとともにはずれ演出用の変動パターンが選択された場合、遊技者にとって最も有利となる状況は、変短状態終了直後における第２の変動ゲームの実行時である。変短状態中は、第１始動入賞口２６よりも第２始動入賞口２７に遊技球が入球しやすい状態となっているため、各特図始動保留記憶数は上限数（４）まで記憶されている可能性が高くなっているとともに、第２特図始動保留記憶数が「１」以上の場合には第２の変動ゲームが優先的に実行される。そして、変短状態が終了した場合であっても、第２特図始動保留記憶数が「１」以上の場合には第２特図始動保留記憶数に基づいて第２の変動ゲームが優先的に実行される。ただし実際は、変短状態が終了すると、第２始動入賞口２７よりも第１始動入賞口２６に遊技球が入球しやすい状態となり、第１の変動ゲームが実行されやすくなる。しかしながら、変短状態終了直後は、第１特図始動保留記憶数が上限数に達している可能性が高く、遊技球を発射しても上限値を超える保留球を貯めることはできない。したがって、遊技者は、保留球を貯めることができないので遊技球を発射せずにゲームが消化されるのを待つが、ゲームが実行されたことによって第２特図始動保留記憶数が少なくなると、リーチ判定で肯定判定される確率が高くなる。そして、リーチ判定で肯定判定された場合、変動時間がはずれ演出用の変動パターンＰ１よりも長く設定されたはずれリーチ演出用の変動パターンに基づいて、変動時間の長い第２の変動ゲームが実行されることになるので、第１の変動ゲームがなかなか実行されない。また、リーチ判定が否定判定されたとしても、変動時間が長く設定されたはずれ演出用の変動パターンＰ１が選択される確率が高くなっており、変動パターンＰ１が選択された場合には変動時間の長い第２の変動ゲームが実行されることになるので、第１の変動ゲームがなかなか実行されない。
【０１２４】
しかしながら、第１特図始動保留記憶数と第２特図始動保留記憶数を合算してその合算値でリーチ判定をすると、例えば、第２特図始動保留記憶数が「１」の場合、通常であればリーチ判定が肯定判定される確率が高くなる。その一方、第２特図始動保留記憶数「１」と第１特図始動保留記憶数「４」を合算すると合算始動保留記憶数は「５」になる。そして、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、合算始動保留記憶数が「３」以上の場合、リーチ判定が肯定判定される割合が低くなるとともに、変動時間の最も短いはずれ演出用の変動パターンＰ３が選択される確率が高くなるように設定している。したがって、変短状態終了直後の第２の変動ゲームの変動時間が短くなるように設定することで、図柄変動ゲームの消化効率が上がり、第２の変動ゲーム終了後、いち早く第１の変動ゲームが実行されることになる。
【０１２５】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、大当りを決定した場合（大当りフラグに［１］が設定された場合）、決定した変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づき特定された種類の大当り遊技の制御を開始し、サブ統括制御基板４１（統括制御用ＣＰＵ４１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。
【０１２６】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、図柄変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力するとともに、オープニング時間（１００００ｍｓ）の計測を開始する。次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、オープニング時間が経過すると、１ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく１ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、ラウンド遊技時間の計測を開始し、さらに開放信号を出力する。これにより、パチンコ遊技機１０では、１ラウンド目のラウンド遊技の開始に伴って大入賞口３０の大入賞口扉２９が開放される。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、１ラウンド目のラウンド遊技において終了条件が満たされると、閉鎖信号を出力する。これにより、パチンコ遊技機１０では、１ラウンド目のラウンド遊技の終了に伴って大入賞口３０の大入賞口扉２９が閉鎖される。
【０１２７】
１ラウンド目のラウンド遊技を終了させた主制御用ＣＰＵ４０ａは、２ラウンド目のラウンド遊技を開始させるために、１ラウンド目と２ラウンド目の間に設定されるラウンド間インターバルのインターバル時間の経過後に、２ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力する。２ラウンド目のラウンド遊技で終了条件が満たされると、同様に２ラウンド目のラウンド遊技を終了する。
【０１２８】
以降同様に、３ラウンド目〜７ラウンド目のラウンド遊技を制御するが、主制御用ＣＰＵ４０ａは、７Ｒ大当り（７Ｒ確変大当り又は７Ｒ非確変大当り）を決定している場合、インターバル時間の経過後にエンディングコマンドを出力するとともに、エンディング時間（８０００ｍｓ）の計測を開始する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、エンディング時間の経過後、大当り遊技を終了させる。
【０１２９】
一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、１６Ｒ確変大当りを決定している場合、８ラウンド目〜１６ラウンド目のラウンド遊技を制御し、１６ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、インターバル時間の経過後にエンディングコマンドを出力するとともに、エンディング時間（８０００ｍｓ）の計測を開始する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、エンディング時間の経過後、大当り遊技を終了させる。
【０１３０】
各大当り遊技を終了させた主制御用ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技終了後に確変状態を付与するか否かの確変付与判定の判定結果に基づき、前記判定結果が肯定の場合には確変状態を付与し、前記判定結果が否定の場合には確変状態を付与しない。本実施形態では、１６Ｒ確変大当り及び７Ｒ確変大当りに当選している場合、前記確変付与判定が肯定判定される。また、本実施形態では、７Ｒ非確変大当りに当選している場合、前記確変付与判定が否定判定される。確変付与判定を肯定判定した主制御用ＣＰＵ４０ａは、確変状態を付与することを示す確変フラグに「１」を設定するとともに、変短状態を付与することを示す作動フラグに「１」を設定する。一方、確変付与判定を否定判定した主制御用ＣＰＵ４０ａは、確変フラグに「０」を設定するとともに、変短状態を付与することを示す作動フラグに「１」を設定する。なお、確変フラグに「１」が設定されている場合には、確変状態が付与されていることを示し、「０」が設定されている場合には、確変状態が付与されていないことを示している。同様に、作動フラグに「１」が設定されている場合には、変短状態が付与されていることを示し、「０」が設定されている場合には、変短状態が付与されていないことを示している。
【０１３１】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、確変フラグに「１」を設定したときは、サブ統括制御基板４１に対して確変状態であることを示す確変コマンドを出力し、確変フラグに「０」を設定したときは、サブ統括制御基板４１に対して非確変状態であることを示す非確変コマンドを出力する。これにより、サブ統括制御基板４１（統括制御用ＣＰＵ４１ａ）は、現在確変状態が付与されているか否かを把握することができる。同様に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、作動フラグに「１」を設定したときは、サブ統括制御基板４１に対して変短状態であることを示す作動コマンドを出力し、作動フラグに「０」を設定したときは、サブ統括制御基板４１に対して変短状態が付与されていないことを示す非作動コマンドを出力する。これにより、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、現在変短状態が付与されているか否かを把握することができる。
【０１３２】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、７Ｒ大当りに当選している場合、変短状態が付与される残り図柄変動ゲーム数を示す作動回数に１００回を設定する。この作動回数は、図柄変動ゲームが実行される毎に１減算される。そして、７Ｒ大当りに当選している場合は、前記作動回数が「（零）」になると、作動フラグがクリアされる（「０」が設定される）。なお、確変フラグ、作動フラグ、及び作動回数は、主制御用ＲＡＭ４０ｃの所定の記憶領域に記憶されるようになっている。また、確変フラグ、作動フラグ、及び作動回数は、大当り遊技が付与された場合にもクリアされる（「０」が設定される）ようになっている。
【０１３３】
本実施形態では、確変状態を付与するか否かを判定する主制御用ＣＰＵ４０ａが確変判定手段となる。また、大当り遊技終了後に確変状態を付与する主制御用ＣＰＵ４０ａが、確変付与手段となる。
【０１３４】
次に、サブ統括制御基板４１が実行する制御内容を説明する。
サブ統括制御基板４１の統括制御用ＣＰＵ４１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該コマンドを演出表示制御基板４２、及び音声・ランプ制御基板４３に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、特別図柄用の停止図柄指定コマンドを入力すると、該コマンドに対応する特別図柄の停止図柄指定に応じて演出表示装置２２に確定停止表示させる飾り図柄を決定し、決定した飾り図柄を指示する飾り図柄用の停止図柄指定コマンドを演出表示制御基板４２に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、該コマンドを演出表示制御基板４２、及び音声・ランプ制御基板４３に出力する。
【０１３５】
以下、統括制御用ＣＰＵ４１ａが実行する飾り図柄の決定に係る制御内容を説明する。
統括制御用ＣＰＵ４１ａは、特別図柄用の停止図柄指定コマンドで指定された停止図柄（特別図柄）が、１６Ｒ確変大当りに対応する大当り図柄（図柄Ａ及び図柄ａ）の場合、飾り図柄の図柄組み合わせとして、大当りを認識し得る図柄組み合わせを決定する。このとき、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、確定大当り図柄を構成する飾り図柄として、確変確定の大当り図柄（奇数図柄）を決定する。一方、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、７Ｒ大当りに当選している場合、確定大当り図柄を何れも確変非確定の大当り図柄（偶数図柄）に決定する。このように確定大当り図柄を決定した場合、演出表示装置２２の図柄変動ゲームでは、最終的に確変非確定の大当り図柄（偶数図柄）が導出される。
【０１３６】
また、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、特別図柄用の停止図柄指定コマンドで指定された停止図柄（特別図柄）が、はずれ図柄の場合、はずれを認識し得る図柄組み合わせを決定する。このとき、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、はずれリーチ演出用の変動パターンが指示されている場合、リーチ形成図柄を含むはずれを認識し得る図柄組み合わせを決定する。一方、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、はずれ演出用の変動パターンが指示されている場合、リーチ形成図柄を含まないはずれを認識し得る図柄組み合わせを決定する。
【０１３７】
次に、統括制御用ＣＰＵ４１ａが実行する大当り遊技に係る制御内容を説明する。
統括制御用ＣＰＵ４１ａは、オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを入力すると、これらのコマンドに応じてオープニング演出の演出内容、ラウンド演出の演出内容、及びエンディング演出の演出内容を決定する。そして、統括制御用ＣＰＵ４１ａは、決定した演出内容を指示する演出指示コマンドを演出表示制御基板４２、及び音声・ランプ制御基板４３にそれぞれ出力する。本実施形態では、統括制御用ＣＰＵ４１ａが、演出制御手段となる。
【０１３８】
次に、演出表示制御基板４２について説明する。
演出表示制御基板４２の表示制御用ＣＰＵ４２ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、これらのコマンドの指示内容にしたがって演出内容を選択し、該演出内容で図柄変動ゲーム（第１の変動ゲーム、第２の変動ゲーム）を行わせるように画像表示部ＧＨの表示内容を制御する。このとき、表示制御用ＣＰＵ４２ａは、選択した演出内容をもとに表示制御用ＲＯＭ４２ｂの画像データを用いて前記演出内容に沿った画像を表示するための表示用データを生成する。そして、表示制御用ＣＰＵ４２ａは、図柄変動ゲームの開始に伴って該ゲームの開始からの経過時間を計時し、その計時した時間と表示用データをもとに画像表示部ＧＨに映し出す画像を所定の制御周期毎に切り替える。そして、表示制御用ＣＰＵ４２ａは、図柄変動ゲームにおいて飾り図柄用の停止図柄指定コマンドで指示された飾り図柄を導出し、図柄停止コマンドの入力によって飾り図柄による図柄組み合わせを確定停止表示させるように画像表示部ＧＨの表示内容を制御し、図柄変動ゲームを終了させる。
【０１３９】
また、表示制御用ＣＰＵ４２ａは、大当り遊技中において、オープニング演出用の演出指示コマンド、ラウンド演出用の演出指示コマンド、エンディング演出用の演出指示コマンドにしたがってオープニング演出、ラウンド演出及びエンディング演出を行わせるように画像表示部ＧＨの表示内容を制御する。すなわち、表示制御用ＣＰＵ４２ａは、図柄変動ゲームと同様に、表示制御用ＲＯＭ４２ｂの画像データを用いて演出内容に沿った画像を表示するための表示用データを生成し、画像表示部ＧＨの表示内容を制御する。本実施形態では、表示制御用ＣＰＵ４２ａが、演出制御手段となる。
【０１４０】
以下、変短状態終了直後に実行される図柄変動ゲームにおけるリーチ確率の変移を図１３（ａ），（ｂ）に従って説明する。
図１３（ａ）は、本実施形態の制御内容を適用しなかったときの比較例を示す一方で、図１３（ｂ）は、本実施形態の制御内容を適用し、変短状態が付与されていない場合に特別図柄１，２を合算したときのリーチ確率の変移を示している。なお、図１３及び図１４では、特別図柄１を「特１」と示し、特別図柄２を「特２」と示している。また、始動保留記憶数が記憶されている状態を「●（くろまる）」で示す一方で、始動保留記憶数が記憶されていない状態を「○（しろまる）」で示す。また、図１３（ａ），（ｂ）では、７Ｒ非確変大当りに当選していることを前提とする。
【０１４１】
図１３（ａ）に示すように、７Ｒ非確変大当りに当選すると、大当り遊技終了後、１００回の図柄変動ゲームが実行される迄の間、変短状態が付与されることになる。そして、変短状態が付与されている場合、各特図の始動保留記憶数がそれぞれ「４」まで記憶されているとする。その後、変短状態が付与されてから１００回の図柄変動ゲームが実行されるまでの間に１回も大当りに当選しないと、１０１回目の図柄変動ゲームから変短状態が付与されないことになる（時点ａ１）。そして、非変短状態となった後では、各特図始動保留記憶数は夫々「４」であり、第２特図始動保留記憶数が「１」以上であることに基づいて第２の変動ゲームが優先的に実行される（時点ａ１）。
【０１４２】
そして、１球目の保留球に基づく特別図柄開始処理の開始に伴って第２の変動ゲームが開始されることにより、第２特図始動保留記憶数が「３」となる一方で、第１特図始動保留記憶数は変化しない（「４」）。そして、１球目の保留球に基づく大当り判定が肯定判定されなかった場合、リーチ判定が実行されることになる。この場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、図１０（ａ）に示すように、第２特図始動保留記憶数が「３」であること及び低確率抽選状態であることに基づいて、４／２４１の確率でリーチ判定を実行する。その後、１球目の保留球に基づく第２の変動ゲームの終了後、新たな図柄変動ゲームが実行される。
【０１４３】
この場合、第２特図始動保留記憶数が「１」以上（「３」）であるため、２球目の保留球に基づいて第２の変動ゲームが優先的に実行されることになる（時点ａ２）。そして、２球目の保留球に基づく特別図柄開始処理の開始に伴って第２の変動ゲームが開始されることにより、第２特図始動保留記憶数が「２」となる一方で、第１特図始動保留記憶数は変化しない（「４」）。そして、２球目の保留球に基づくリーチ判定では、図１０（ａ）に示すように、第２特図始動保留記憶数が「２」であること及び低確率抽選状態であることに基づいて、１８／２４１の確率でリーチ判定が実行される。その後、２球目の保留球に基づく第２の変動ゲームの終了後、新たな図柄変動ゲームが実行される。
【０１４４】
この場合、第２特図始動保留記憶数が「１」以上（「２」）であるため、３球目の保留球に基づいて第２の変動ゲームが優先的に実行されることになる（時点ａ３）。そして、３球目の保留球に基づく特別図柄開始処理の開始に伴って第２の変動ゲームが開始されることにより、第２特図始動保留記憶数が「１」となる一方で、第１特図始動保留記憶数は変化しない（「４」）。そして、３球目の保留球に基づくリーチ判定では、図１０（ａ）に示すように、第２特図始動保留記憶数が「１」であること及び低確率抽選状態であることに基づいて、３６／２４１の確率でリーチ判定が実行される。その後、３球目の保留球に基づく第２の変動ゲームの終了後、新たな図柄変動ゲームが実行される。
【０１４５】
この場合、第２特図始動保留記憶数が「１」以上（「１」）であるため、４球目の保留球に基づいて第２の変動ゲームが優先的に実行されることになる（時点ａ４）。そして、４球目の保留球に基づく第２の変動ゲームでは、第２特図始動保留記憶数が「１」の場合と同じ確率（３６／２４１）でリーチ判定が実行される。その後、４球目の保留球に基づく第２の変動ゲームの終了後は、第２特図始動保留記憶数が「０」となっている一方で、第１特図始動保留記憶数が「４」となっているため、第１の変動ゲームが実行される（時点ａ５）。
【０１４６】
このように、第２特図始動保留記憶数のみに基づいてリーチ判定が実行される場合、始動保留記憶数が少なくなるほど、リーチ判定が肯定判定される確率が高くなる。そして、当該リーチ判定が肯定判定された場合には、変動時間が長く設定されたはずれリーチ演出用の変動パターンが選択されるため、第２の変動ゲームは、始動保留記憶数が減少するほど長くなり、第１の変動ゲームがなかなか実行されない。なお、ここでは図示しないが、７Ｒ確変大当りに当選し、変短状態が付与されてから１００回の図柄変動ゲームが実行されるまでの間に１回も大当りに当選しないと、１０１回目の図柄変動ゲームからは、確変状態は付与されているが、変短状態が付与されないことになる。このような場合であっても、前述した内容と同様の手法にて、図１０（ａ）に示す高確率用のリーチ判定値に基づいてリーチ判定が実行されることになる。
【０１４７】
また、図１３（ｂ）においても、７Ｒ非確変大当りに当選したことにより変短状態が付与されている場合、各特図の始動保留記憶数がそれぞれ「４」まで記憶されているとする。そして、変短状態が付与されてから１００回の図柄変動ゲームが実行されるまでの間に１回も大当りに当選しないと、１０１回目の図柄変動ゲームから変短状態が付与されないことになる（時点ｂ１）。また、図１３（ａ）と同様に、非変短状態となった場合、各特図始動保留記憶数がそれぞれ「１」以上（「４」）であるため、第２の変動ゲームが優先的に実行される（時点ｂ１）。
【０１４８】
そして、１球目の保留球に基づく特別図柄開始処理の開始に伴って第２の変動ゲームが開始されることにより、第２特図始動保留記憶数が「３」となる一方で、第１特図始動保留記憶数は変化しない（「４」）。このとき、主制御用ＣＰＵ４０ａは、リーチ判定を実行する際に、第１特図始動保留記憶数と第２特図始動保留記憶数を合算する。この場合、合算始動保留記憶数は「７」となる。図１０（ａ）に示すように、合算始動保留記憶数が「３」以上の場合、４／２４１の確率でリーチ判定が実行される。その後、保留１個目の始動保留球に基づく第２の変動ゲームの終了後、新たな図柄変動ゲームが実行される。
【０１４９】
この場合、第２特図始動保留記憶数が「１」以上（「３」）であるため、２球目の保留球に基づいて第２の変動ゲームが優先的に実行されることになる（時点ｂ２）。そして、２球目の保留球に基づく特別図柄開始処理の開始に伴って第２の変動ゲームが開始されることにより、第２特図始動保留記憶数が「２」となる一方で、第１特図始動保留記憶数は変化しない（「４」）。そして、２球目の保留球に基づくリーチ判定では、合算始動保留記憶数が「６」となり、図１０（ａ）に示すように１球目と同じ４／２４１の確率でリーチ判定が実行される。このように、同じ２球目の保留球に基づく第２の変動ゲームであっても、第２始動保留記憶数のみに基づいてリーチ判定を実行する場合（図１３（ａ））に比して、リーチ判定が肯定判定される確率が低くなっている。その後、２球目の保留球に基づく第２の変動ゲームの終了後、新たな図柄変動ゲームが実行される。
【０１５０】
この場合、第２特図始動保留記憶数が「１」以上（「２」）であるため、３球目の保留球に基づいて第２の変動ゲームが優先的に実行されることになる（時点ｂ３）。そして、３球目の保留球に基づく特別図柄開始処理の開始に伴って第２の変動ゲームが開始されることにより、第２特図始動保留記憶数が「１」となる一方で、第１特図始動保留記憶数は変化しない（「４」）。そして、３球目の保留球に基づくリーチ判定では、合算始動保留記憶数が「５」となり、図１０（ａ）に示すように１，２球目と同じ４／２４１の確率でリーチ判定が実行される。このように、同じ３球目の保留球に基づく第２の変動ゲームであっても、第２始動保留記憶数のみに基づいてリーチ判定を実行する場合（図１３（ａ））に比して、リーチ判定が肯定判定される確率が低くなっている。その後、３球目の保留球に基づく第２の変動ゲームの終了後、新たな図柄変動ゲームが実行される。
【０１５１】
この場合、第２特図始動保留記憶数が「１」以上（「１」）であるため、４球目の保留球に基づいて第２の変動ゲームが優先的に実行されることになる（時点ｂ４）。そして、４球目の保留球に基づく特別図柄開始処理の開始に伴って第２の変動ゲームが開始されることにより、第２特図始動保留記憶数が「０」となる一方で、第１特図始動保留記憶数は変化しない（「４」）。そして、４球目の保留球に基づくリーチ判定では、合算始動保留記憶数が「４」となり、図１０（ａ）に示すように１〜３球目と同じ４／２４１の確率でリーチ判定が実行される。その後、４球目の保留球に基づく第２の変動ゲームの終了後、新たな図柄変動ゲームが実行される。この場合、第２特図始動保留記憶数が「０」であるため、第１の変動ゲームが実行される（時点ｂ５）。このように、同じ４球目の保留球に基づく第２の変動ゲームであっても、第２始動保留記憶数のみに基づいてリーチ判定を実行する場合（図１３（ａ））に比して、リーチ判定が肯定判定される確率が低くなっている。
【０１５２】
このように、合算始動保留記憶数に基づいてリーチ判定が実行される場合、第２特図始動保留記憶数が減少しても、常に第１特図始動保留記憶数が合算されるので、リーチ判定が肯定判定される確率が低くなるようになっている。そして、リーチ判定が否定判定された場合、変動時間がはずれリーチ演出よりも短いはずれ演出用の変動パターンに基づいて第２の変動ゲームが実行されるため、第２の変動ゲームが直ちに終了し、いち早く第１の変動ゲームが実行されることになる。また、ここでは図示しないが、「高確＋変短なし」の状態であっても、前述した「低確＋変短なし」の状態と同様の手法にて、合算始動保留記憶数に基づいてリーチ判定が実行されることになる。
【０１５３】
次に、変短状態終了直後に実行される図柄変動ゲームの流れを図１４（ａ），（ｂ）に従って説明する。
図１４（ａ）は、本実施形態の制御内容を適用しなかったときの比較例を示す一方で、図１４（ｂ）は、本実施形態の制御内容を適用し、変短状態が付与されていない場合に特別図柄１，２を合算したときの遊技の流れを示している。
【０１５４】
図１４（ａ）に示すように、変短状態が付与されてから１００回の図柄変動ゲームが実行されるまでの間に１回も大当りに当選しないと、１０１回目の図柄変動ゲームから変短状態が付与されないことになる（時点ａ１）。そして、非変短状態となった場合、各特図始動保留記憶数がそれぞれ「１」以上（「４」）であるため、第２の変動ゲームが優先的に実行される（時点ａ１）。
【０１５５】
そして、１球目の保留球に基づく特別図柄開始処理の開始に伴って第２の変動ゲームが開始されることにより、第２特図始動保留記憶数が「３」となる一方で、第１特図始動保留記憶数は変化しない（「４」）。そして、１球目の保留球に基づく大当り判定及びリーチ判定が否定判定された場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、はずれ演出用の変動パターンを選択する。この場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、図１２（ａ）に示すように、第２特図始動保留記憶数が「３」であることに基づいて、変動パターンＰ２又は変動パターンＰ３を決定する。この場合、変動時間が最も短い時間Ｔ３に設定されたはずれ演出用の変動パターンＰ３が最も選択されやすくなっている。したがって、主制御用ＣＰＵ４０ａは、変動パターンＰ３を選択した場合には、１球目の保留球に基づく第２の変動ゲームを時間Ｔ３の間、実行させることになる。その後、１球目の保留球に基づく第２の変動ゲームの終了後、新たな図柄変動ゲームが実行される。
【０１５６】
この場合、第２特図始動保留記憶数が「１」以上（「３」）であるため、２球目の保留球に基づいて第２の変動ゲームが優先的に実行されることになる（時点ａ２）。そして、２球目の保留球に基づく特別図柄開始処理の開始に伴って第２の変動ゲームが開始されることにより、第２特図始動保留記憶数が「２」となる一方で、第１特図始動保留記憶数は変化しない（「４」）。そして、２球目の保留球に基づく第２の変動ゲームでは、主制御用ＣＰＵ４０ａは、図１２（ａ）に示すように、第２特図始動保留記憶数が「２」であることに基づいて、変動パターンＰ２を決定し、２球目の保留球に基づく第２の変動ゲームを時間Ｔ２の間、実行させることになる。その後、２球目の保留球に基づく第２の変動ゲームの終了後、新たな図柄変動ゲームが実行される。
【０１５７】
この場合、第２特図始動保留記憶数が「１」以上（「２」）であるため、３球目の保留球に基づいて第２の変動ゲームが優先的に実行されることになる（時点ａ３）。そして、３球目の保留球に基づく特別図柄開始処理の開始に伴って第２の変動ゲームが開始されることにより、第２特図始動保留記憶数が「１」となる一方で、第１特図始動保留記憶数は変化しない（「４」）。そして、３球目の保留球に基づく第２の変動ゲームでは、主制御用ＣＰＵ４０ａは、図１２（ａ）に示すように、第２特図始動保留記憶数が「１」であることに基づいて、変動パターンＰ１を決定し、３球目の保留球に基づく第２の変動ゲームを時間Ｔ１の間、実行させることになる。その後、３球目の保留球に基づく第２の変動ゲームの終了後、新たな図柄変動ゲームが実行される。
【０１５８】
この場合、第２特図始動保留記憶数が「１」以上（「１」）であるため、４球目の保留球に基づいて第２の変動ゲームが優先的に実行されることになる（時点ａ４）。そして、４球目の保留球に基づく特別図柄開始処理の開始に伴って第２の変動ゲームが開始されることにより、第２特図始動保留記憶数が「０」となる一方で、第１特図始動保留記憶数は変化しない（「４」）。そして、４球目の保留球に基づく第２の変動ゲームでは、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２特図始動保留記憶数が「１」の場合と同じ選択確率（２３９／２３９）で変動パターンＰ１を決定する。その後、４球目の保留球に基づく第２の変動ゲームの終了後は、第２特図始動保留記憶数が「０」となっている一方で、第１特図始動保留記憶数が「４」となっているため、第１の変動ゲームが実行される（時点ａ５）。
【０１５９】
このように、第２特図始動保留記憶数のみに基づいて図柄変動ゲームが実行される場合、始動保留記憶数が少なくなるほど、変動時間が長く設定された変動パターンＰ１が選択される確率が高くなり、当該変動パターンＰ１が選択された場合には、第２の変動ゲームの変動時間が長くなり、第１の変動ゲームがなかなか実行されない。
【０１６０】
また、図１４（ｂ）においても、変短状態が付与されている場合、各特図の始動保留記憶数がそれぞれ「４」まで記憶されているとする。そして、変短状態が付与されてから１００回の図柄変動ゲームが実行されるまでの間に１回も大当りに当選しないと、１０１回目の図柄変動ゲームから変短状態が付与されないことになる（時点ｂ１）。また、図１４（ａ）と同様に、非変短状態となった場合、各特図始動保留記憶数がそれぞれ「１」以上（「４」）であるため、第２の変動ゲームが優先的に実行される（時点ｂ１）。
【０１６１】
そして、１球目の保留球に基づく特別図柄開始処理の開始に伴って第２の変動ゲームが開始されることにより、第２特図始動保留記憶数が「３」となる一方で、第１特図始動保留記憶数は変化しない（「４」）。このとき、主制御用ＣＰＵ４０ａは、はずれ演出用の変動パターンを選択する際に、合算始動保留記憶数を参照する。この場合、合算始動保留記憶数は「７」となる。図１２（ａ）に示すように、合算始動保留記憶数が「３」以上の場合、変動時間が最も短く設定されたはずれ演出用の変動パターンＰ３が選択される確率が最も高くなるように設定されている。したがって、主制御用ＣＰＵ４０ａは、変動パターンＰ３を選択した場合には、１球目の保留球に基づく第２の変動ゲームを時間Ｔ３の間、実行させることになる。その後、１球目の保留球に基づく第２の変動ゲームの終了後、新たな図柄変動ゲームが実行される。
【０１６２】
この場合、第２特図始動保留記憶数が「１」以上（「３」）であるため、２球目の保留球に基づいて第２の変動ゲームが優先的に実行されることになる（時点ｂ２）。そして、２球目の保留球に基づく特別図柄開始処理の開始に伴って第２の変動ゲームが開始されることにより、第２特図始動保留記憶数が「２」となる一方で、第１特図始動保留記憶数は変化しない（「４」）。このとき、主制御用ＣＰＵ４０ａは、はずれ演出用の変動パターンを選択する際に、合算始動保留記憶数を参照する。この場合、合算始動保留記憶数が「６」となり、変動パターンＰ３が選択される確率が最も高くなるように設定されている（図１２（ａ）。したがって、主制御用ＣＰＵ４０ａは、変動パターンＰ３を選択した場合には、２球目の保留球に基づく第２の変動ゲームを時間Ｔ３の間、実行させることになる。その後、保留２個目の始動保留球に基づく第２の変動ゲームの終了後、新たな図柄変動ゲームが実行される。
【０１６３】
この場合、第２特図始動保留記憶数が「１」以上（「２」）であるため、３球目の保留球に基づいて第２の変動ゲームが優先的に実行されることになる（時点ｂ３）。そして、３球目の保留球に基づく特別図柄開始処理の開始に伴って第２の変動ゲームが開始されることにより、第２特図始動保留記憶数が「１」となる一方で、第１特図始動保留記憶数は変化しない（「４」）。このとき、主制御用ＣＰＵ４０ａは、はずれ演出用の変動パターンを選択する際に、合算始動保留記憶数を参照する。この場合、合算始動保留記憶数が「５」となり、変動パターンＰ３が選択される確率が最も高くなるように設定されている（図１２ａ））。したがって、主制御用ＣＰＵ４０ａは、変動パターンＰ３を選択した場合には、３球目の保留球に基づく第２の変動ゲームを時間Ｔ３の間、実行させることになる。その後、保留３個目の始動保留球に基づく第２の変動ゲームの終了後、新たな図柄変動ゲームが実行される。
【０１６４】
この場合、第２特図始動保留記憶数が「１」以上（「１」）であるため、４球目の保留球に基づいて第２の変動ゲームが優先的に実行される（時点ｂ４）。そして、４球目の保留球に基づく特別図柄開始処理の開始に伴って第２の変動ゲームが開始されることにより、第２特図始動保留記憶数が「０」となる一方で、第１特図始動保留記憶数は変化しない（「４」）。この場合、合算始動保留記憶数は「４」となり、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２特図始動保留記憶数が「１」の場合と同じ選択確率で変動パターンを決定する。その後、４球目の保留球に基づく第２の変動ゲームの終了後は、第２特図始動保留記憶数が「０」となっている一方で、第１特図始動保留記憶数が「４」となっているため、第１の変動ゲームが実行される（時点ｂ５）。
【０１６５】
このように、合算始動保留球に基づいてはずれ演出用の変動パターンが選択される場合、同じ球数目の保留球に基づく第２の変動ゲームであっても、第２始動保留記憶数のみに基づいてはずれ演出用の変動パターンを選択する場合（図１４（ａ））に比して、変動パターンＰ３が選択される確率が高くなっている。したがって、変動時間が短く設定された変動パターンＰ３が選択されると、第２の変動ゲームが直ちに終了し、いち早く第１の変動ゲームが実行されることになる。また、図１４（ａ）と図１４（ｂ）を比較すると、図１４（ａ）よりも図１４（ｂ）の方が、４回分の第２の変動ゲームの変動時間が、時間Ｘの分だけ短縮されることになる。
【０１６６】
したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
（１）変短状態が付与されている場合、各始動保留球は上限数まで達し易くなる一方で、変短状態が終了すると第２始動入賞口２７に遊技球が入球し難くなるため、遊技者は第１始動入賞口２６を狙って遊技球を発射することになる。このような場合、各始動保留球を合算することで第２始動保留球のみに基づいてリーチ判定を行う場合よりもリーチ判定が肯定判定される割合を低く設定することで、変短状態終了時における第２の変動ゲームの消化効率を上げて第１の変動ゲームを直ちに実行させることができるとともに、第１始動保留球を貯留させるために遊技球の発射を促進させることができる。
【０１６７】
（２）第２始動保留球から優先的に図柄変動ゲームが実行されると、第２始動保留球が少なくなった場合、第１始動保留球が上限数まで記憶されていたとしても、第２の変動ゲームに係るリーチ判定が肯定判定される割合が高くなってしまう。このような場合であっても、合算始動保留記憶数に基づいてリーチ判定を行うことで第２の変動ゲームの変動時間が短くなり、第２の変動ゲーム終了後、第１の変動ゲームを直ちに実行させることができるとともに、第１始動保留球を貯留させるために遊技球の発射を促進させることができる。
【０１６８】
（３）第１の変動ゲームよりも第２の変動ゲームにおいて１６Ｒ確変大当りに当選する確率を高く設定することで、第２始動保留球に基づく大当り判定を優先的に実行させるという位置付けを明確なものとすることができる。
【０１６９】
（４）主制御用ＣＰＵ４０ａは、合算始動保留記憶数が多いほど変動パターンＰ１よりも変動パターンＰ２，Ｐ３を決定しやすくなっている。これにより、合算始動保留記憶数が多くなるほど、変動パターンＰ２，Ｐ３によって変動時間が短い図柄変動ゲームが実行されやすくなるため、図柄変動ゲームの消化と始動保留球の累積が効率よく実行されることになり、図柄変動ゲームの実行権が切り捨てられる機会を減らすことができる。
【０１７０】
（５）主制御用ＣＰＵ４０ａは、「高確＋変短なし」時は、「低確＋変短なし」時に比して、合算始動保留記憶数に基づいて実行するリーチ判定を肯定判定する割合が高くなっている。これにより、確変状態中はリーチ判定に当選する確率が高いため、リーチ演出が実行された場合、図柄変動ゲームの変動時間が長くなって図柄変動ゲームの消化効率は下がるが、内部的に確変状態が付与されていることに対して期待を持たせることができる。
【０１７１】
（６）確変状態が付与されている場合、遊技者は、１６Ｒ確変大当りに当選する確率が高い第２始動入賞口２７への入球に基づいて第２の変動ゲームが実行され、大当りとなることを望む。このような場合、第２始動保留球が少なくなったからといって合算始動保留記憶数に基づいてリーチ判定が実行されると、リーチ判定が否定判定される確率が高くなり、変動時間の短い第２の変動ゲームが実行される確率が高くなる。このような場合、新たに第２始動保留球が貯まる前に第１の変動ゲームに移行してしまい、１６Ｒ確変大当りに当選する機会が減ってしまう。また、変短状態が付与されているときには、第２始動入賞口２７に遊技球が入球しやすい状況となっているため、始動保留球が零となる割合は極めて低い。したがって、変短状態が付与されている場合にリーチ判定を実行するときには、確変状態が付与されているか否かを判定するだけで済むため、リーチ判定に係る処理を簡略化することができる。
【０１７２】
（７）変短状態が付与されていなければ、第１の変動ゲームの実行時においても合算始動保留記憶数に基づいてリーチ判定を実行するとともに、はずれ演出用の変動パターンを決定するようにした。これにより、第１の変動ゲーム実行時だけ合算しないという制御を新たに設定しなくても済むので、主制御用ＣＰＵ４０ａの制御負担が増えることを抑制することができる。
【０１７３】
なお、上記実施形態は以下のように変更しても良い。
○  実施形態において、リーチ判定が肯定判定された場合においても合算始動保留記憶数に基づいてはずれリーチ演出用の変動パターンが選択されるようにしても良い。この場合、はずれリーチ演出用の変動パターンとして、変動時間が長く設定された変動パターン（例えば１２０秒）、変動時間が短く設定された変動パターン（例えば１秒）のように異なる変動時間が設定された変動パターンを複数用意し、合算始動保留記憶数が多くなるほど変動時間が短く設定された変動パターンが選択されやすくなるようにしても良い。このように設定することで、リーチ演出が実行された場合であっても、変動時間を短くすることができる。
【０１７４】
○  実施形態において、合算始動保留記憶数に基づいて実行されるリーチ判定では、その当り範囲の値を適宜変更しても良い。ただし、合算始動保留記憶数が「０〜２」の場合よりも、「３」以上の場合のほうが、リーチ判定に当選しにくくなっていることが前提である。また、合算始動保留記憶数が３以上の場合、リーチ判定が肯定判定される確率を０％となるように、リーチ判定値を１つも設定しないようにしても良い。
【０１７５】
○  実施形態では、図１０（ａ）に示すように、合算始動保留記憶数が「２」以上の場合、「低確＋変短なし」の状態、又は「高確＋変短なし」の状態であっても、リーチ判定値の当り範囲にあまり差を設けなかった。その変更例として、例えば、「低確＋変短なし」の状態でリーチ判定を肯定判定する確率を１０／２４１とする一方で、「高確＋変短なし」の状態でリーチ判定を肯定判定する確率を７５／２４１とするなどし、確変状態が付与されているか否かに応じてリーチ判定を肯定判定する確率を大幅に異ならせても良い。この場合、「低確＋変短なし」の状態よりも「高確＋変短なし」の状態の方がリーチ判定を肯定判定する確率が高くなるように設定することが望ましい。
【０１７６】
○  実施形態では、図１２（ａ）〜（ｃ）に示すように、確変状態が付与されているか否かを問わず、同一の変動パターン振分けテーブルが参照されるようにしたが、確変状態が付与されている場合と付与されていない場合で、参照される変動パターン振分けテーブルを異ならせても良い。
【０１７７】
○  実施形態において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、リーチ判定実行前やはずれ演出用の変動パターンを選択する際に、逐一、第１特図始動保留記憶数と第２特図始動保留記憶数を合算することにより、合算始動保留記憶数を抽出し、その抽出した合算始動保留記憶数に基づいてリーチ判定やはずれ演出用の変動パターンの選択を行うようにしても良い。
【０１７８】
○  実施形態において、大当り遊技の種類を変更しても良いし、付与される大当りの選択割合を変更しても良い。また、実施形態では、第２の変動ゲームでは、１６Ｒ確変大当りに当選する確率が第１の変動ゲームに比して高くなるように設定したが、付与される大当り遊技の種類を、例えば、２Ｒ確変大当り、８Ｒ確変大当り、及び１６Ｒ確変大当りにしても良い。そして、１６Ｒ確変大当りの割合は第１，２の変動ゲーム間で変更せず、２Ｒ確変大当りと８Ｒ確変大当りの割合を変更し、第１の変動ゲームよりも第２の変動ゲームで８Ｒ確変大当りの選択確率を高くする一方で、２Ｒ確変大当りの選択率を低くして、第２の変動ゲームで遊技者にとって有利となる状況が作り出せるように設定しても良い。
【０１７９】
○  実施形態において、合算始動保留記憶数が４〜７の場合、合算始動保留記憶数が３の場合とは異なるリーチ判定値及びはずれ演出用の変動パターンの選択率を設定するようにしても良い。具体的には、合算始動保留記憶数が大きくなるほどリーチ判定が肯定判定される確率を下げるとともに、はずれ演出用の変動パターンＰ３の選択率が高くなるように設定する。
【０１８０】
○  実施形態では、第２の変動ゲームが優先的に実行されるようにしたが、各図柄変動ゲームが交互に実行されるようにしても良いし、始動入賞口への入賞順に基づいて実行されるようにしても良いし、第１の変動ゲームと第２の変動ゲームが同時に実行されるようにしても良い。
【０１８１】
○  実施形態において、第１始動入賞口２６及び第２始動入賞口２７は、いずれも常時開放した入球口を持ち合わせる構成としても良い。
○  実施形態において、変短状態が付与されている場合であっても、合算始動保留記憶数に基づいてリーチ判定が実行されるとともに、はずれ演出用の変動パターンが選択されるようにしても良い。さらに、合算始動保留記憶数の数に応じてリーチ判定が肯定判定される確率やはずれ演出用の変動パターンＰ１〜Ｐ３が選択される際の選択確率を異ならせても良い。この場合、合算始動保留記憶数の数が多くなるほどリーチ判定が肯定判定される確率を低くなるように設定するとともに、はずれ演出用の変動パターンＰ３が選択される確率が高くなるように設定することが望ましい。
【０１８２】
○  実施形態において、変短状態が付与されていないときに第２の変動ゲームを実行する場合のみ、合算始動保留記憶数に基づいてリーチ判定が実行されるとともに、はずれ演出用の変動パターンが選択されるようにしても良い。
【０１８３】
○  実施形態において、リーチ判定を実行する場合のみ合算始動保留記憶数に基づいてリーチ判定を実行するようにし、はずれ演出用の変動パターンを選択する際は、各特図始動保留記憶数に基づいて変動パターンを選択するようにしても良い。
【０１８４】
○  実施形態において、確変状態の終了条件を「次回大当りまで」に代えて、「図柄変動ゲームの回数」によって規定しても良い。この場合は、確変状態中にほぼ次回の大当りを獲得し得るようなゲーム回数、例えば「１００００回」などに設定する。
【０１８５】
○  実施形態において、リーチ判定用乱数の値や変動パターン振分用乱数の値を取得するタイミングを、図柄変動ゲームの開始時に設定しても良い。
○  実施形態は、特別図柄と飾り図柄を用いるパチンコ遊技機１０に具体化したが、特別図柄のみを用いるパチンコ遊技機に具体化しても良い。
【０１８６】
○  実施形態では、演出表示装置２２を液晶式としたが、ドットマトリクス式や７セグメントＬＥＤ式の演出表示装置としても良いし、ドラム式などの機械式の演出表示装置としても良い。また、第１特別図柄表示装置２３及び第２特別図柄表示装置２４を、８セグメント型の発光表示装置に代えて、液晶式やランプ式の表示装置に変更しても良い。
【０１８７】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）前記リーチ判定手段は、前記作動率判定手段の判定結果が肯定の場合、始動手段毎の始動保留球の数にかかわらず、一定の判定確率でリーチ判定を実行することを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【０１８８】
（ロ）前記変動パターン決定手段が決定する前記第２の変動パターンは、前記大当り判定で否定判定された場合、かつ前記リーチ判定で否定判定された場合に選択されるはずれ演出用の変動パターンであることを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【０１８９】
（ハ）予め定めた複数種類の第１図柄を変動させて行う第１図柄変動ゲーム及び前記第１図柄とは別に定めた複数種類の第２図柄を変動させて行う第２図柄変動ゲームを表示する表示手段と、入球した遊技球を検知することにより前記第１図柄変動ゲームの始動条件を付与するとともに、遊技球が常時入球可能となっている第１始動手段と、入球した遊技球を検知することにより前記第２図柄変動ゲームの始動条件を付与するとともに、遊技球が入球し易い第１の状態と前記遊技球が入賞し難い第２の状態とに変移可能な第２始動手段と、各始動手段へ入球し、検知された遊技球を始動手段毎の始動保留球として予め設定した上限数まで記憶する保留記憶手段と、を備え、当該変動前の前記始動手段毎の始動保留球が１以上記憶されており、かつ少なくとも１回の第２図柄変動ゲームを実行させた後に前記第１図柄変動ゲームを実行させる特定変動態様で図柄変動ゲームを実行可能な遊技機において、前記第１始動手段で遊技球が検知されたことを契機に、前記第１図柄変動ゲームの開始時に該第１図柄変動ゲームが大当りとなるか否かの大当り判定を実行するとともに、前記第２始動手段で遊技球が検知されたことを契機に、前記第２図柄変動ゲームの開始時に該第２図柄変動ゲームが大当りとなるか否かの大当り判定を実行する大当り判定手段と、前記大当り判定手段の判定結果が否定の場合に、前記第１図柄変動ゲーム又は前記第２図柄変動ゲームでリーチ演出を実行するか否かのリーチ判定を実行するリーチ判定手段と、前記特定変動態様で前記図柄変動ゲームを実行させる条件が成立した際に、前記第１始動手段及び前記第２始動手段で検知された始動手段毎の始動保留球を合算し、合算始動保留球として抽出する抽出手段と、を備え、前記リーチ判定手段は、前記始動手段毎の始動保留球の数が少ないほど、前記リーチ判定を肯定判定する割合が高くなるように構成されており、前記抽出手段が前記合算始動保留球を抽出した場合には、少なくとも前記第２図柄変動ゲームにおける前記リーチ判定を前記合算始動保留球の数に基づいて行い、前記合算始動保留球の数が多くなるほど前記リーチ判定を否定判定する割合が高くなるように構成されていることを特徴とする遊技機。
【符号の説明】
【０１９０】
１０…パチンコ遊技機、２３…第１特別図柄表示装置、２４…第２特別図柄表示装置、２６…第１始動入賞口、２７…第２始動入賞口、２８…開閉羽根、４０…主制御基板、４０ａ…主制御用ＣＰＵ、４０ｂ…主制御用ＲＯＭ、４０ｃ…主制御用ＲＡＭ、４１…サブ統括制御基板、４１ａ…統括制御用ＣＰＵ、４１ｂ…統括制御用ＲＯＭ、４１ｃ…統括制御用ＲＡＭ、４２…演出表示制御基板、４２ａ…表示制御用ＣＰＵ、４２ｂ…表示制御用ＲＯＭ、４２ｃ…表示制御用ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
2010240098.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
2010240098.tif 000014
【図１３】
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【図１４】
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