(57)【要約】【課題】正確な入力信号の検知が可能であると同時に、入力信号検知時の制御負荷を軽減することが出来る遊技台を提供する。【解決手段】遊技台は、第１の態様と、第１の態様と異なる第２の態様と、を少なくとも含む複数の態様のうち、いずれかの態様で出力される所定の信号を入力する信号入力部と、所定の信号が第２の態様から第１の態様に変化したことを判定する起点判定手段と、起点判定手段が判定した起点からの第１の態様の継続期間を計時する計時手段と、計時手段の計時結果に基づいて所定の処理を行う処理実行手段と、を備えている。そして、起点判定手段は、所定の信号が第２の態様から第１の態様に変化したことを第１の周期で判定し、計時手段は、第１の態様の継続期間を、第１の周期よりも長い第２の周期で計時している。【選択図】図１１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１の態様と、該第１の態様と異なる第２の態様と、を少なくとも含む複数の態様のうち、いずれかの態様で出力される所定の信号を入力する信号入力部と、
前記所定の信号が前記第２の態様から前記第１の態様に変化したことを判定する起点判定手段と、
前記起点判定手段が判定した起点からの前記第１の態様の継続期間を計時する計時手段と、
前記計時手段の計時結果に基づいて、所定の処理を行う処理実行手段と、を備えた遊技台において、
前記起点判定手段は、前記所定の信号が前記第２の態様から前記第１の態様に変化したことを第１の周期で判定し、
前記計時手段は、前記第１の態様の継続期間を前記第１の周期よりも長い第２の周期で計時することを特徴とする、
遊技台。
【請求項２】
前記第１の周期は、前記第２の周期から生成される周期ではなく、
前記第２の周期は、前記第１の周期から生成される周期ではないことを特徴とする、
請求項１に記載の遊技台。
【請求項３】
前記起点判定手段が前記所定の信号の態様の変化を検知した場合に、所定のカウント値を設定するカウント値設定手段と、をさらに備え、
前記計時手段は、前記第２の周期ごとに、前記カウント値を更新することで計時を行うことを特徴とする、
請求項１または２に記載の遊技台。
【請求項４】
前記処理実行手段は、前記第２の周期ごとに更新された前記カウント値が、所定の値になった場合に、前記所定の処理を実行することを特徴とする、
請求項３に記載の遊技台。
【請求項５】
遊技者の操作を受付可能に設けられ、操作されたことに基づいて前記所定の信号の態様を変化させる操作部を、さらに備えたことを特徴とする、
請求項１乃至４のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項６】
前記処理実行手段は、前記操作部からの前記所定の信号の態様が所定期間継続した場合に、所定の演出を実行することを特徴とする、
請求項５に記載の遊技台。
【請求項７】
所定の報知条件が成立した場合に、前記遊技者に対し、前記操作部の操作を促す報知を行う操作報知手段をさらに備え、
前記操作報知手段は、前記所定の処理を行うために、遊技者の操作を受け付けている場合には、前記操作部の操作を促す報知を行わないことを特徴とする、
請求項５または６に記載の遊技台。
【請求項８】
前記信号入力部は、遊技球の入球を検知していることを示す第１の態様と、前記遊技球の入球を検知していないことを示す第２の態様と、を少なくとも含む複数の態様のうち、いずれかの態様で出力される入球検知信号を入力し、
前記処理実行手段は、前記計時手段の計時結果に基づいて、前記遊技球が入球したと判定することを特徴とする、
請求項１乃至７のいずれかに記載の遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンやパチンコ機などに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ機に代表される遊技台は、発射装置から球を発射し、所定の遊技領域に設けられた所定の入賞口に入球させ、抽選を行うことで、所定の利益を獲得できるように構成されている。
【０００３】
このような遊技台において、所定の信号の入力が、所定の期間継続したか否かを判定する場合に、割り込み処理などの所定の周期で実行される処理内で、入力信号の起点検知およびカウントアップ等の継続時間検知を行い、カウンタが所定の値になった場合に所定の信号の入力が所定の期間継続されたと判断する遊技台が提供されている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００１−２９５４９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１に記載の遊技台においては、入力信号の起点検知および入力信号の継続検知を同一の周期で行っているため、正確に入力信号の起点検知を行うには、できるだけ短い周期で入球検知を行わなければならず、周期を短くすればするほど入力信号検知時の制御負荷が増加するという問題があった。
【０００５】
本発明は、斯かる実情に鑑み、正確な入力信号の検知が可能であると同時に、入力信号検知時の制御負荷の少ない遊技台を提供しようとするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
(１)本発明は、第１の態様と、該第１の態様と異なる第２の態様と、を少なくとも含む複数の態様のうち、いずれかの態様で出力される所定の信号を入力する信号入力部と、前記所定の信号が前記第２の態様から前記第１の態様に変化したことを判定する起点判定手段と、前記起点判定手段が判定した起点からの前記第１の態様の継続期間を計時する計時手段と、前記計時手段の計時結果に基づいて、所定の処理を行う処理実行手段と、を備えた遊技台において、前記起点判定手段は、前記所定の信号が前記第２の態様から前記第１の態様に変化したことを第１の周期で判定し、前記計時手段は、前記第１の態様の継続期間を前記第１の周期よりも長い第２の周期で計時することを特徴とする、遊技台である。
【０００７】
(２)本発明は、前記第１の周期が、前記第２の周期から生成される周期ではなく、前記第２の周期が、前記第１の周期から生成される周期ではないことを特徴とする、(１)に記載の遊技台である。
【０００８】
(３)本発明は、前記起点判定手段が前記所定の信号の態様の変化を検知した場合に、所定のカウント値を設定するカウント値設定手段と、をさらに備え、前記計時手段は、前記第２の周期ごとに、前記カウント値を更新することで計時を行うことを特徴とする、(１)または(２)に記載の遊技台である。
【０００９】
(４)本発明は、前記処理実行手段が、前記第２の周期ごとに更新された前記カウント値が所定の値になった場合に、前記所定の処理を実行することを特徴とする、(３)に記載の遊技台である。
【００１０】
(５)本発明は、遊技者の操作を受付可能に設けられ、操作されたことに基づいて前記所定の信号の態様を変化させる操作部を、さらに備えたことを特徴とする、(１)乃至(４)のいずれか１項に記載の遊技台である。
【００１１】
(６)本発明は、前記処理実行手段が、前記操作部からの前記所定の信号の態様が所定期間継続した場合に、所定の演出を実行することを特徴とする、(５)に記載の遊技台である。
【００１２】
(７)本発明は、所定の報知条件が成立した場合に、前記遊技者に対し、前記操作部の操作を促す報知を行う操作報知手段をさらに備え、前記操作報知手段は、前記所定の処理を行うために、遊技者の操作を受け付けている場合には、前記操作部の操作を促す報知を行わないことを特徴とする、(５)または(６)に記載の遊技台である。
【００１３】
(８)本発明は、前記信号入力部が、遊技球の入球を検知していることを示す第１の態様と、前記遊技球の入球を検知していないことを示す第２の態様と、を少なくとも含む複数の態様のうち、いずれかの態様で出力される入球検知信号を入力し、前記処理実行手段は、前記計時手段の計時結果に基づいて、前記遊技球が入球したと判定することを特徴とする、(１)乃至(７)のいずれか１項に記載の遊技台である。
【発明の効果】
【００１４】
本発明に係る遊技台によれば、正確な入力信号の検知を可能にすると同時に、入力信号検知時の制御負荷を軽減するという優れた効果を奏し得る。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下、図面を用いて、本発明の実施例１に係るパチンコ機（遊技台）について詳細に説明する。
【実施例１】
【００１６】
＜全体構成＞
まず、図１を用いて、本発明の実施例１〜４に係るパチンコ機１００の全体構成について説明する。なお、同図はパチンコ機１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【００１７】
パチンコ機１００は、ガラス製または樹脂製の透明板部材１５２および透明部材保持枠１５４からなる扉部材１５６の奥側にガラスを通して視認可能に配設した後述する遊技盤(盤面)１０２を備えている。
【００１８】
扉部材１５６の下方には、後述する発射モータ６０２によって回動する発射杆１３８と、この発射杆１３８の先端部に取り付けて遊技球（以下、単に「球」と称する場合がある。）を後述する遊技領域１０４に向けて打ち出す発射槌１４０と、この発射槌１４０によって打ち出す球を後述する外レール１０６に導くための発射レール１４２と、球を一時的に貯留すると共に、貯留している球を順次、発射レール１４２に供給するための貯留皿１４４と、遊技者による押下操作が可能であり、所定の時期にその操作を検出した場合に後述する装飾図柄表示装置１１０等による演出表示を変化させるためのチャンスボタン１４５を配設している。また、発射杆１３８および発射槌１４０の下方には、発射杆１３８を制御して遊技領域１０４に向けて球の発射強度の操作を行うための操作ハンドル１４８を配設していると共に、貯留皿１４４の下方には、貯留皿１４４に貯留できない溢れ球を貯留するための下皿１５０を設けている。
【００１９】
図２は、遊技盤１０２を正面から見た略示正面図である。
【００２０】
遊技盤１０２には、外レール１０６と内レール１０８とを配設し、球が転動可能な遊技領域１０４を区画形成している。
【００２１】
遊技領域１０４の略中央には、演出装置２００を配設している。この演出装置２００には、略中央に横長の装飾図柄表示装置１１０を配設し、その周囲に、普通図柄表示装置１１２と、特別図柄表示装置１１４と、普通図柄保留ランプ１１６と、特別図柄保留ランプ１１８と、高確中ランプ１２０を配設している。なお、以下、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」と称する場合がある。
【００２２】
演出装置２００は、可動部を動作して演出を行うものであり、詳細については後述する。
【００２３】
装飾図柄表示装置１１０は、装飾図柄（図４（ｂ）参照）ならびに演出に用いる様々な画像を表示するための表示装置であり、本実施例では液晶表示装置（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）によって構成する。この装飾図柄表示装置１１０は、左図柄表示領域１１０ａ、中図柄表示領域１１０ｂ、右図柄表示領域１１０ｃおよび演出表示領域１１０ｄの４つの表示領域に分割し、左図柄表示領域１１０ａ、中図柄表示領域１１０ｂおよび左図柄表示領域１１０ｃはそれぞれ異なった装飾図柄を表示し、演出表示領域１１０ｄは演出に用いる画像を表示する。さらに、各表示領域１１０ａ、１１０ｂ、１１０ｃ、１１０ｄの位置や大きさは、装飾図柄表示装置１１０の表示画面内で自由に変更することを可能としている。なお、装飾図柄表示装置１１０は、液晶表示装置に代えて、ドットマトリクス表示装置、７セグメント表示装置、ＥＬ（ＥｌｅｃｔｒｏＬｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）表示装置、ドラム式表示装置、リーフ式表示装置等他の表示デバイスを採用してもよい。
【００２４】
普通図柄表示装置１１２は、普図（図４（ｃ）参照））の表示を行うための表示装置であり、本実施例では７セグメントＬＥＤによって構成する。特別図柄表示装置１１４は、特図（図４（ａ）参照）の表示を行うための表示装置であり、本実施例では７セグメントＬＥＤによって構成する。
【００２５】
普図保留ランプ１１６は、保留している普図変動遊技（詳細は後述）の数を示すためのランプであり、本実施例では、普図変動遊技を２つまで保留することを可能としている。特図保留ランプ１１８は、保留している特図変動遊技（詳細は後述）の数を示すためのランプであり、本実施例では、特図変動遊技を４つまで保留することを可能としている。高確中ランプ１２０は、遊技状態が高確率状態であること、または高確率状態になることを示すためのランプであり、遊技状態を低確率状態から高確率状態にする場合に点灯し、高確率状態から低確率状態にする場合に消灯する。
【００２６】
また、この演出装置２００の周囲には、一般入賞口１２２と、普図始動口１２４と、第１特図始動口１２６と、第２特図始動口１２８と、可変入賞口１３０を配設している。
【００２７】
一般入賞口１２２は、本実施例では遊技盤１０２に複数配設しており、この一般入賞口１２２への入球を所定の球検知センサ（図示省略）が検出した場合（一般入賞口１２２に入賞した場合）、後述する払出装置５５２を駆動し、所定の個数（本実施例では１０個）の球を賞球として上述した貯留皿１４４に排出する。貯留皿１４４に排出した球は遊技者が自由に取り出すことが可能であり、これらの構成により、入賞に基づいて賞球を遊技者に払い出すようにしている。なお、一般入賞口１２２に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。本実施例では、入賞の対価として遊技者に払い出す球を「賞球」、遊技者に貸し出す球を「貸球」と区別して呼ぶ場合があり、「賞球」と「貸球」を総称して「球（遊技球）」と呼ぶ。
【００２８】
遊技島側に排出された球は、遊技島の下部に設置された遊技球排出通路を通って、同じく遊技島の下部に設置された遊技球回収タンクへ回収される（図示省略）。その後、球は、揚送装置によって、遊技島の上部に設置された遊技球供給タンクへ移送される（同じく図示省略）。
【００２９】
普図始動口１２４は、ゲートやスルーチャッカーと呼ばれる、遊技領域の所定の領域を球が通過したか否かを判定するための装置で構成しており、本実施例では遊技盤１０２の左側に１つ配設している。普図始動口１２４を通過した球は一般入賞口１２２に入球した球と違って、遊技島側に排出することはない。球が普図始動口１２４を通過したことを所定の球検知センサが検出した場合、パチンコ機１００は、普通図柄表示装置１１２による普図変動遊技を開始する。
【００３０】
なお、具体的には、略鉛直方向に進入する直径１０ｍｍ前後（例えば、９ｍｍ）のパチンコ球１２３が通過したことを検知する球検知センサ（例えば、フォトインタラプタなどの光センサ）が、普図始動口には設けられている。ここで、自由落下するパチンコ球が球検知センサを通過する時間は、センサの種類または形状、釘の配置等々で異なるが、一般的に、１５ｍｓ以下とされている。したがって、球検知センサによって検出されるパチンコ玉は、比較的速い速度である場合が多い。
【００３１】
なお、前記した一般入賞口１２２や、後述する第１特図始動口１２６、第２特図始動口１２８、可変入賞口１３０でも同様である。また、自由落下ではなく、傾斜した底面を転動する遊技球を検出する場合も、速い速度（例えば、球検知センサの通過時間が２０ｍｓなど）であることが多い。なお、中には、自由落下するパチンコ球が球検知センサに検出される時間が６ｍｓ〜１０ｍｓであったり、傾斜した底面を転動する遊技球を検出する場合も、７ｍｓ〜１４ｍｓであったりする遊技台もある。
【００３２】
第１特図始動口１２６は、本実施例では遊技盤１０２の中央に１つだけ配設している。この第１特図始動口１２６への入球を所定の球検知センサが検出した場合、後述する払出装置５５２を駆動し、所定の個数（本実施例では３個）の球を賞球として上述した貯留皿１４４に排出するとともに、特別図柄表示装置１１４による特図変動遊技を開始する。なお、第１特図始動口１２６に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００３３】
第２特図始動口１２８は、電動チューリップ（電チュー）と呼ばれ、本実施例では第１特図始動口１２６の真下に１つだけ配設している。この第２特図始動口１２８は、左右に開閉自在な羽根を備え、羽根の閉鎖中は球の入球が不可能であり、普図変動遊技に当選し、普通図柄表示装置１１２が当たり図柄を停止表示した場合に羽根が所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。第２特図始動口１２８への入球を所定の球検知センサが検出した場合、後述する払出装置５５２を駆動し、所定の個数（本実施例では５個）の球を賞球として上述した貯留皿１４４に排出するとともに、特別図柄表示装置１１４による特図変動遊技を開始する。なお、第２特図始動口１２８に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００３４】
可変入賞口１３０は、大入賞口またはアタッカーと呼ばれ、本実施例では遊技盤１０２の中央部下方に１つだけ配設している。この可変入賞口１３０は、開閉自在な扉部材を備え、扉部材の閉鎖中は球の入球が不可能であり、特図変動遊技に当選し、特別図柄表示装置１１４が大当たり図柄を停止表示した場合に扉部材が所定の時間間隔（例えば、開放時間２９秒、閉鎖時間１．５秒）、所定の回数（例えば１５回）で開閉する。可変入賞口１３０への入球を所定の球検知センサが検出した場合、後述する払出装置５５２を駆動し、所定の個数（本実施例では１５球）の球を賞球として上述した貯留皿１４４に排出する。なお、可変入賞口１３０に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００３５】
さらに、これらの入賞口や始動口の近傍には、風車と呼ばれる円盤状の打球方向変換部材１３２や、遊技釘１３４を複数個、配設していると共に、内レール１０８の最下部には、いずれの入賞口や始動口にも入賞しなかった球をパチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出するためのアウト口１３６を設けている。
【００３６】
このパチンコ機１００は、遊技者が貯留皿１４４に貯留している球を発射レール１４２の発射位置に供給し、遊技者の操作ハンドル１４８の操作量に応じた強度で後述する発射モータ６０２を駆動し、発射杆１３８および発射槌１４０によって外レール１０６、内レール１０８を通過させて遊技領域１０４に打ち出す。そして、遊技領域１０４の上部に到達した球は、打球方向変換部材１３２や遊技釘１３４等によって進行方向を変えながら下方に落下し、入賞口（一般入賞口１２２、可変入賞口１３０）や始動口（第１特図始動口１２６、第２特図始動口１２８）に入賞するか、いずれの入賞口や始動口にも入賞することなく、または普図始動口１２４を通過するのみでアウト口１３６に到達する。
【００３７】
＜演出装置＞
次に、パチンコ機１００の演出装置２００について説明する。
【００３８】
この演出装置２００の前面側には、ワープ装置２３０およびステージを配設し、演出装置２００の背面側には、装飾図柄表示装置１１０および遮蔽手段２５０を配設している。すなわち、演出装置２００において、装飾図柄表示装置１１０および遮蔽手段２５０は、ワープ装置２３０およびステージの後方に位置することとなる。
【００３９】
ワープ装置２３０は、演出装置２００の左上方に設けた入球口２３２に入った球を演出装置２００の前面下方の前面ステージ２３４に排出し、さらに、前面ステージ２３４に排出した球が前面ステージ２３４の中央部後方に設けた第２の入球口２３６に入った場合は、球を、第１特図始動口１２６の上方である演出装置２００の下部中央に設けた排出口２３８から第１特図始動口１２６に向けて排出するものである。この排出口２３８から排出した球は特図始動口１２６に入球しやすくなっている。
【００４０】
遮蔽手段２５０は、格子状の左扉２５０ａおよび右扉２５０ｂからなり、装飾図柄表示装置１１０および前面ステージ２３４の間に配設する。左扉２５０ａおよび右扉２５０ｂの上部には、図示しない２つのプーリに巻き回したベルトをそれぞれ固定している。すなわち、左扉２５０ａおよび右扉２５０ｂは、モータによりプーリを介して駆動するベルトの動作に伴って左右にそれぞれ移動する。遮蔽手段２５０は、左右扉２５０ａ、２５０ｂを閉じた状態ではそれぞれの内側端部が重なり、遊技者が装飾図柄表示装置１１０を視認し難いように遮蔽する。左右扉２５０ａ、２５０ｂを開いた状態ではそれぞれの内側端部が装飾図柄表示装置１１０の表示画面の外側端部と若干重なるが、遊技者は装飾図柄表示装置１１０の表示の全てを視認可能である。また、左右扉２５０ａ、２５０ｂは、それぞれ任意の位置で停止可能であり、例えば、表示した装飾図柄がどの装飾図柄であるかを遊技者が識別可能な程度に、装飾図柄の一部だけを遮蔽するようなことができる。なお、左右扉２５０ａ、２５０ｂは、格子の孔から後方の装飾図柄表示装置１１０の一部を視認可能にしてもよいし、格子の孔の障子部分を半透明のレンズ体で塞ぎ、後方の装飾図柄表示装置１１０による表示を漠然と遊技者に視認させるようにしてもよいし、格子の孔の障子部分を完全に塞ぎ（遮蔽し）、後方の装飾図柄表示装置１１０を全く視認不可にしてもよい。
【００４１】
図３は、パチンコ機１００を背面側から見た外観斜視図である。
【００４２】
パチンコ機１００の背面上部には、上方に開口した開口部を有し、球を一時的に貯留するための球タンク１５２と、この球タンク１５２の下方に位置し、球タンク１５２の底部に形成した連通孔を通過して落下する球を背面右側に位置する払出装置１５４に導くためのタンクレール１５３とを配設している。
【００４３】
球タンク１５２には、上述した遊技島から、球が供給される。遊技島には、パチンコ機１００へ球を供給するために、パチンコ機より高い位置に上述した遊技球供給タンクが設けられている（図示省略）。遊技球供給タンクから排出された球は、遊技球供給タンクと球タンク１５２の間に設けられた球補給通路を通して、自重により、球タンク１５２へ供給される。
【００４４】
払出装置１５４は、筒状の部材からなり、その内部には、スプロケット１５７と払出センサ１５８とを備えている。
【００４５】
スプロケット１５７は、モータによって回転可能に構成されており、タンクレール１５３を通過して払出装置１５４内に落下した球を一時的に滞留させると共に、モータを駆動して所定角度だけ回転することにより、一時的に滞留した球を払出装置１５４の下方へ１個ずつ送り出すように構成している。
【００４６】
払出センサ１５８は、スプロケット１５７が送り出した球の通過を検知するためのセンサであり、球が通過しているときにＯＮの信号を出力し、球が通過していないときはＯＦＦの信号を出力する。なお、この払出センサ１５８を通過した球は、図示しない球レールを通過してパチンコ機１００の表側に配設した貯留皿１４４に到達するように構成しており、パチンコ機１００は、この構成により遊技者に対して球の払い出しを行う。
【００４７】
払出装置１５４の左側には、後述する主制御部３００を構成する主基板１６１と、後述する副制御部４００を構成するサブ基板１６４とを配設している。また、これら主基板１６１やサブ基板１６４の下方には、後述する発射制御部６００を構成する発射基板１６６と、後述する電源管理部６５０を構成する電源基板１６２と、後述する払出制御部５５０を構成する払出基板１６５と、この払出基板１６５に接続したＣＲインターフェース部１６３とを配設している。
【００４８】
＜図柄の種類＞
次に、図４（ａ）〜（ｃ）を用いて、パチンコ機１００の特別図柄表示装置１１４、装飾図柄表示装置１１０、普通図柄表示装置１１２が停止表示する特図および普図の種類について説明する。
【００４９】
図４（ａ）は特図の停止表示態様の一例を示したものである。本実施例の特図の停止表示態様には、大当たり図柄である「特図１」と、特別大当たり図柄である「特図２」と、外れ図柄である「特図３」の３種類がある。第１特図始動口１２６または第２特図始動口１２８に球が入賞したことを所定の球検知センサが検出したことを条件として特図変動遊技を開始した場合には、特別図柄表示装置１１４は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「特図の変動表示」を行う。そして、特図の変動開始前に決定した変動時間が経過すると、特図変動遊技の当選を報知する場合には「特図１」または「特図２」を停止表示し、特図変動遊技の外れを報知する場合には「特図３」を停止表示する。なお、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
【００５０】
図４（ｂ）は装飾図柄の一例を示したものである。本実施例の装飾図柄には、「装飾１」〜「装飾１０」の１０種類がある。第１特図始動口１２６または第２特図始動口１２８に球が入賞したことを所定の球検知センサが検出したことを条件にして、装飾図柄表示装置１１０の左図柄表示領域１１０ａ、中図柄表示領域１１０ｂ、右図柄表示領域１１０ｃの各図柄表示領域に、「装飾１」→「装飾２」→「装飾３」→・・・→「装飾９」→「装飾１０」→「装飾１」→・・・の順番で表示を切り替える「装飾図柄の変動表示」を行う。そして、大当たりを報知する場合には、図柄表示領域１１０ａ〜１１０ｃに大当たりに対応する図柄組合せ（本実施例では、同一の数字の装飾図柄の組合せ（例えば、「装飾２−装飾２−装飾２」））を停止表示し、特別大当たりを報知する場合には、特別大当たりに対応する図柄組合せ（本実施例では、同一の奇数番号数字の装飾図柄の組合せ（例えば、「装飾１−装飾１−装飾１」））を停止表示する。なお、大当たりに対応する図柄の組合せを停止表示した場合には、大当たり遊技または特別大当たり遊技を開始し、特別大当たりに対応する図柄の組合せを停止表示した場合には、特別大当たり遊技を開始する。また、外れを報知する場合には、図柄表示領域１１０ａ〜１１０ｃに大当たりに対応する図柄組合せ以外の図柄組合せを停止表示した後で、保留している装飾図柄の変動表示があれば、その変動表示を開始する。
【００５１】
図４（ｃ）は普図の停止表示態様の一例を示したものである。本実施例の普図の停止表示態様には、当たり図柄である「普図１」と、外れ図柄である「普図２」の２種類がある。普図始動口１２４を球が通過したことを所定の球検知センサが検出したことを条件として普図表示遊技を開始した場合には、普通図柄表示装置１１２は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「普図の変動表示」を行う。そして、普図変動遊技の当選を報知する場合には「普図１」を停止表示し、普図変動遊技の外れを報知する場合には「普図２」を停止表示する。
【００５２】
＜制御部＞
次に、図５を用いて、このパチンコ機１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００５３】
パチンコ機１００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主に演出の制御を行う副制御部４００と、主制御部３００が送信するコマンドに応じて、主に球の払い出しに関する制御を行う払出制御部５５０と、球の発射制御を行う発射制御部６００と、パチンコ機１００に供給される電源を制御する電源管理部６５０によって構成している。
【００５４】
＜主制御部＞
まず、パチンコ機１００の主制御部３００について説明する。
【００５５】
主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムや各種データを記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部４００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
【００５６】
また、基本回路３０２には、水晶発振器３１４が出力するクロック信号を受信する度に０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用しているカウンタ回路３１６（この回路には２つのカウンタを内蔵しているものとする）と、第１特図始動口１２６および第２特図始動口１２８の内部に設けた球検知センサ３１９が出力する信号や、その他の各始動口、入賞口の入り口および可変入賞口の内部に設けた球検知センサを含む各種センサ３１８が出力する信号を受信し、増幅結果や基準電圧との比較結果をカウンタ回路３１６および基本回路３０２に出力するためのセンサ回路３２０と、特別図柄表示装置１１４の表示制御を行うための表示回路３２２と、普通図柄表示装置１１２の表示制御を行うための表示回路３２４と、各種状態表示部３２６（普図保留ランプ１１６、特図保留ランプ１１８、高確中ランプ１１８等）の表示制御を行うための表示回路３２８と、第２特図始動口１２８や可変入賞口１３０等を開閉駆動する各種ソレノイド３３０を制御するためのソレノイド回路３３２を接続している。
【００５７】
なお、第１特図始動口１２６に球が入賞したことを球検知センサ３１９が検出した場合には、センサ回路３２０は、球を検出したことを示す信号をカウンタ回路３１６に出力する。この信号を受信したカウンタ回路３１６は、第１特図始動口１２６に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第１特図始動口１２６に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。また、カウンタ回路３１６は、第２特図始動口１２８に球が入賞したことを示す信号を受信した場合も同様に、第２特図始動口１２８に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第２特図始動口１２８に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。
【００５８】
さらに、基本回路３０２には、情報出力回路３３４を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にパチンコ機１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００５９】
また、主制御部３００には、電源管理部６５０から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３６を設けており、この電圧監視回路３３６は、電源の電圧値が所定の値（本実施例では９Ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００６０】
また、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００６１】
また、主制御部３００は、副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースと、払出制御部５５０にコマンドを送信するための出力インタフェースをそれぞれ備えており、この構成により、副制御部４００および払出制御部５５０との通信を可能としている。なお、主制御部３００と副制御部４００および払出制御部５５０との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は副制御部４００および払出制御部５５０にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、副制御部４００および払出制御部５５０からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００６２】
＜副制御部＞
次に、パチンコ機１００の副制御部４００について説明する。
【００６３】
副制御部４００は、主に主制御部３００が送信したコマンド等に基づいて副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２には、ＣＰＵ４０４と、制御プログラムや各種データを記憶するためのＲＯＭ４０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２と、外部から入力される入力信号の立ち下がりまたは立ち上がりエッジを検出したことを示す割り込み信号をセットし、ＣＰＵ４０４へ割り込み信号を出力するための割り込みコントローラ４１３を搭載している。この基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
【００６４】
また、基本回路４０２には、スピーカ４１６（およびアンプ）の制御を行うための音源ＩＣ４１８と、各種ランプ４２０の制御を行うための表示回路４２２と、演出装置２００の演出用可動体等を駆動する駆動装置であるソレノイドまたはモータ等が含まれる各種演出用駆動装置４２４の制御を行うための演出用駆動装置制御回路４２６と、装飾図柄表示装置（液晶表示装置）１１０の制御を行うための副制御部５００と、チャンスボタン１４５の押下をチャンスボタン押下検知センサ１４６にて検出し、信号を出力するチャンスボタン検知回路３８０を接続している。
【００６５】
＜払出制御部、発射制御部、電源管理部＞
次に、パチンコ機１００の払出制御部５５０、発射制御部６００、電源管理部６５０について説明する。
【００６６】
払出制御部５５０は、主に主制御部３００が送信したコマンド等の信号に基づいて払出装置５５２を制御すると共に、払出センサ５５４が出力する制御信号に基づいて賞球または貸球の払い出しが完了したか否かを検出すると共に、インタフェース部５５６を介して、パチンコ機１００とは別体で設けられたカードユニット６５４との通信を行う。
【００６７】
発射制御部６００は、払出制御部５５０が出力する、発射許可または停止を指示する制御信号や、操作ハンドル１４８内に設けた発射強度出力回路が出力する、遊技者による発射ハンドル１４８の操作量に応じた発射強度を指示する制御信号に基づいて、発射杆１３８および発射槌１４０を駆動する発射モータ６０２の制御や、貯留皿１４４から発射レール１４２に球を供給する球送り装置６０４の制御を行う。
【００６８】
電源管理部６５０は、パチンコ機１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部３００、副制御部４００等の各制御部や払出装置５５２等の各装置に供給する。さらに、電源管理部６５０は、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えばコンデンサ）を備えている。
【００６９】
＜入球検知、チャンスボタン押下検知＞
次に、図６を用いて、このパチンコ機１００の入球検知およびチャンスボタン押下検知について詳細に説明する。
【００７０】
同図（ａ）は、パチンコ機１００に係る入球検知の回路ブロック図を示したものである。同図（ａ）において、球検知センサ３１９には、光センサが使用され、遊技球の通過した際の光量の変化を計測し、この光量の変化を微弱な電圧変化に変換し、センサ回路３２０へ送信する（なお、球検知センサ３１９には、磁気センサ、誘電体センサ等、他のセンサを使用してもよい。）。
【００７１】
その後、センサ回路３２０は、球検知センサ３１９より受け取った微弱な電圧変化を増幅する。このセンサ回路３２０では、ノイズの多い球検知センサ３１９からの電気信号を高い信号対雑音比で増幅するために、変調・復調技術や差動増幅、復帰還増幅などの技術を用いている。
【００７２】
ＣＰＵ３０４は、上述した入力信号をＩ／Ｏ３１０から入力可能に設けられている。
【００７３】
同図（ｂ）は、パチンコ機１００に係るチャンスボタン押下検知の回路ブロック図を示したものである。同図（ｂ）において、チャンスボタン押下検知センサ１４６には、球検知センサ３１９と同様に、光センサが使用され、上述したチャンスボタン１４５を押し下げた際の光量の変化を計測し、この光量の変化を微弱な電圧変化に変換し、チャンスボタン検知回路３８０へ送信する（なお、チャンスボタン押下検知センサ１４６には、磁気センサ、誘電体センサ等、他のセンサを使用してもよい。）。
【００７４】
その後、チャンスボタン検知回路３８０は、チャンスボタン押下検知センサ１４６より受け取った微弱な電圧変化を増幅する。このチャンスボタン検知回路３８０では、センサ回路３２０と同様に、ノイズの多い球検知センサ３１９からの電気信号を高い信号対雑音比で増幅するために、変調・復調技術や差動増幅、復帰還増幅などの技術を用いている。
【００７５】
図（ｂ）では、図（ａ）と異なり、割り込みコントローラ４１３からＣＰＵ４０４に対して割込み信号を出力するようにも設けられている。
【００７６】
割り込みコントローラ４１３は、チャンスボタン１４５から入力された入力信号の立ち上がり（または、立ち下がり）エッジを検出し、割り込みコントローラ４１３内に設けられた割り込みレジスタ（図示省略）に、入力信号の立ち上がり（または、立ち下がり）エッジを検出したことを示す割り込み信号をセットし、ＣＰＵ４０４へ割り込み信号を出力する。なお、割り込みコントローラ４１３は、ＣＰＵ４０４側から割り込みクリア信号を受信するまで、割り込み信号を出力し続ける。
【００７７】
＜主制御部メイン処理＞
次に、図７を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００７８】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割り込みによりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って処理を実行する。
【００７９】
ステップＳ１０１では、初期設定１を行う。この初期設定１では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割り込みマスクの設定、Ｉ／Ｏポート３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１３への動作許可及び初期値の設定等を行う。なお、本実施例では、ＷＤＴ３１３に、初期値として３２．８ｍｓに相当する数値を設定する。
【００８０】
ステップＳ１０２では、ＷＤＴ３１３のカウンタの値をクリアし、ＷＤＴ３１３による時間計測を再始動する。
【００８１】
ステップＳ１０３では、低電圧信号がＯＮであるか否か、すなわち、電圧監視回路３３６が、電源管理部６５０から主制御部３００に供給している電源の電圧値が所定の値（本実施例では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号がＯＮの場合（ＣＰＵ３０４が電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ１０２に戻り、低電圧信号がＯＦＦの場合（ＣＰＵ３０４が電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ１０４に進む。
【００８２】
ステップＳ１０４では、初期設定２を行う。この初期設定２では、後述する主制御部タイマ割り込み処理を定期毎に実行するための周期を決める数値をカウンタタイマ３１２に設定する処理、Ｉ／Ｏ３１０の所定のポート（例えば試験用出力ポート、副制御部４００への出力ポート）からクリア信号を出力する処理、ＲＡＭ３０８への書き込みを許可する設定等を行う。
【００８３】
ステップＳ１０５では、電源の遮断前（電断前）の状態に復帰するか否かの判定を行い、電断前の状態に復帰しない場合（主制御部３００の基本回路３０２を初期状態にする場合）には、ステップＳ１０７に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にも、ステップＳ１０７に進む。
【００８４】
具体的には、最初に、電源基板に設けた操作部を遊技店の店員などが操作した場合に送信されるＲＡＭクリア信号がＯＮ（操作があったことを示す）であるか否か、すなわちＲＡＭクリアが必要であるか否かを判定し、ＲＡＭクリア信号がＯＮの場合（ＲＡＭクリアが必要な場合）には、基本回路３０２を初期状態にすべくステップＳ１０７に進む。一方、ＲＡＭクリア信号がＯＦＦの場合（ＲＡＭクリアが必要でない場合）は、ＲＡＭ３０８に設けた電源ステータス記憶領域に記憶した電源ステータスの情報を読み出し、この電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報であるか否かを判定する。そして、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報でない場合には、基本回路３０２を初期状態にすべくステップＳ１０７に進み、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報である場合には、ＲＡＭ３０８の所定の領域（例えば全ての領域）に記憶している１バイトデータを初期値が０である１バイト構成のレジスタに全て加算することによりチェックサムを算出し、算出したチェックサムの結果が特定の値（例えば０）であるか否か（チェックサムの結果が正常であるか否か）を判定する。そして、チェックサムの結果が特定の値（例えば０）の場合（チェックサムの結果が正常である場合）には電断前の状態に復帰すべくステップＳ１０６に進み、チェックサムの結果が特定の値（例えば０）以外である場合（チェックサムの結果が異常である場合）には、パチンコ機１００を初期状態にすべくステップＳ１０７に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にもステップＳ１０７に進む。
【００８５】
ステップＳ１０６では、復電時処理を行う。この復電時処理では、電断時にＲＡＭ３０８に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタを読み出し、スタックポインタに再設定する。また、電断時にＲＡＭ３０８に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割り込み許可の設定を行う。以降、ＣＰＵ３０４が、再設定後のスタックポインタやレジスタに基づいて制御プログラムを実行する結果、パチンコ機１００は電源断時の状態に復帰する。すなわち、電断直前にタイマ割り込み処理（後述）に分岐する直前に行った（ステップＳ１０８、ステップＳ１０９内の所定の）命令の次の命令から処理を再開する。
【００８６】
ステップＳ１０７では、初期化処理を行う。この初期化処理では、割り込み禁止の設定、スタックポインタへのスタック初期値の設定、ＲＡＭ３０８の全ての記憶領域の初期化などを行う。
【００８７】
ステップＳ１０８では、割り込み禁止の設定を行った後、基本乱数初期値更新処理を行う。この基本乱数初期値更新処理では、普図当選乱数カウンタ、および特図乱数値カウンタの初期値をそれぞれ生成するための２つの初期値生成用乱数カウンタと、普図タイマ乱数値、特図タイマ乱数値をそれぞれ生成するための２つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図タイマ乱数値として取り得る数値範囲が０〜２０とすると、ＲＡＭ３０８に設けた普図タイマ乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が２１であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。他の初期値生成用乱数カウンタ、乱数カウンタもそれぞれ同様に更新する。また、この基本乱数初期値更新処理の終了後に割り込み許可の設定を行ってステップＳ１０９に進む。
【００８８】
ステップＳ１０９では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部３００で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。
【００８９】
ステップＳ１１０では、特図始動口入球検知処理を行う。詳細は後述するが、この特図始動口入球検知処理では、上記図６（ａ）で示した方法により、第１特図始動口１２６または第２特図始動口１２８での入球検知処理が行われる。
【００９０】
主制御部３００は、所定の周期ごとに開始するタイマ割り込み処理を行っている間を除いて、ステップＳ１０８〜Ｓ１１０のメインループ処理を繰り返し実行する。なお、本実施例では、このメインループ処理に含まれるステップＳ１０８〜Ｓ１１０の各々の処理が、略０．０１ｍｓ（第１の周期）ごとに１回実行されるように構成している。ここで、第１の周期としたメインループ処理は、途中で割り込み処理が入ったり、基本乱数更新処理で乱数が上限値に達した場合に初期値に戻すなどの処理が入ったりするなどして、正確に０．０１ｍｓを計時するものではないが、少なくとも後述する割込み周期（第２の周期）よりも長い周期となることはない。
【００９１】
＜特図始動口入球検知処理（実施例１）＞
次に、図８を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する特図始動口入球検知処理（実施例１）について説明する。なお、同図は特図始動口入球検知処理の流れを示すフローチャートである。
【００９２】
ステップＳ１５１では、前回（略０．０１ｍｓ前）の処理において、上記図６（ａ）で示したように、センサ回路３２０の検出状態を、Ｉ/Ｏ３１０を介してＣＰＵ３０４へ入力することにより、入力信号のレベルを見て、入球検知信号のＯＮまたはＯＦＦを判断し、その判断結果情報を、ＲＡＭ３０８に設けた前回検出信号記憶領域に記憶する。その後、入力検知信号がＯＦＦの場合には、ステップＳ１５２へ進み、ＯＮの場合には、そのまま復帰し、上述したステップＳ１０８へ移行する。
【００９３】
ステップＳ１５２では、今現在の処理において、ステップＳ１５１と同様に、センサ回路３２０の検出状態を、Ｉ/Ｏ３１０を介してＣＰＵ３０４へ入力することにより、入力信号のレベルを見て、入球検知信号のＯＮまたはＯＦＦを判断し、その判断結果情報を、ＲＡＭ３０８に設けた今回検出信号記憶領域に記憶する。
【００９４】
また、ステップＳ１５２では、前回検出信号記憶領域および今回検出信号記領域の各記憶領域に記憶した球検知センサ３１９における検出信号の有無の情報を比較し、球検知センサ３１９における過去２回分の検出信号の有無の情報が一致するか否かを判定する。そして、球検知センサ３１９における過去２回分の検出信号の有無の情報が、予め定めた入賞判定パターン情報（本実施例では、前回検出信号ＯＦＦ、今回検出信号ＯＮ、すなわち立ち上がりエッジであることを示す情報）と一致した場合に、第１特図始動口１２６（または第２特図始動口１２８）への入球があったと判定する（入力信号の起点判定）。例えば、第１特図始動口１２６への入球を検出する球検知センサ３１９において過去２回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致した場合には、第１特図始動口１２６へ入球したと判定し、ステップＳ１５３の処理を行うが、過去２回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致しなかった場合には、そのまま復帰し、ステップＳ１０８へ移行する。
【００９５】
なお、ステップＳ１５２およびステップＳ１５３では、前回の入球信号がＯＦＦ、今回の入球信号がＯＮのパターンによって入賞を判定（立ち上がりエッジの検知）しているが、本発明は、これに限定されるものではなく、前回の入球信号がＯＮ、今回の入球信号がＯＦＦのパターンによって入賞を判定（立ち下がりエッジの検知）してもよい。
【００９６】
ステップＳ１５３では、ＲＡＭ３０８の所定記憶領域に設けたスイッチカウンタに、所定の数値（この例では、３）をセットした後、処理を終了する。
【００９７】
＜主制御部タイマ割り込み処理＞
次に、図９を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割り込み処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【００９８】
主制御部３００は、所定の第２の周期（本実施例では約４ｍｓに１回）でタイマ割り込み信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割り込み信号を契機として主制御部タイマ割り込み処理を所定の周期で開始する。
【００９９】
ステップＳ２０１では、タイマ割り込みスタート処理を行う。このタイマ割り込みスタート処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【０１００】
ステップＳ２０２では、ＷＤＴ３１３のカウント値が初期設定値（本実施例では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割り込みが発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴを定期的に（本実施例では、主制御部タイマ割り込みの周期である約４ｍｓに１回）リスタートを行う。
【０１０１】
ステップＳ２０３では、入力ポート状態更新処理を行う。詳細は後述するが、この入力ポート状態更新処理では、ＣＰＵ３０４は、第１特図始動口１２６または第２特図始動口１２８での入球判定処理と、その他の各始動口、入賞口の入り口および可変入賞口での入球判定処理を行う。
【０１０２】
ステップＳ２０４およびステップＳ２０５では、基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理を行う。これらの基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理では、上記ステップＳ１０９で行った初期値生成用乱数カウンタの値の更新を行い、次に主制御部３００で使用する普図当選乱数値および特図乱数値をそれぞれ生成するための２つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図当選乱数値として取り得る数値範囲が０〜１００とすると、ＲＡＭ３０８に設けた普図当選乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が１０１であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。また、取得した値に１を加算した結果、乱数カウンタが一周していると判定した場合にはそれぞれの乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタの値を取得し、乱数カウンタの記憶領域にセットする。例えば、０〜１００の数値範囲で変動する普図当選乱数値生成用の乱数カウンタから値を取得し、取得した値に１を加算した結果が、ＲＡＭ３０８に設けた所定の初期値記憶領域に記憶している前回設定した初期値と等しい値（例えば７）である場合に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタから値を初期値として取得し、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタにセットすると共に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に１周したことを判定するために、今回設定した初期値を上述の初期値記憶領域に記憶しておく。なお、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に１周したことを判定するための上述の初期値記憶領域とは別に、特図乱数生成用の乱数カウンタが１周したことを判定するための初期値記憶領域をＲＡＭ３０８に設けている。
【０１０３】
ステップＳ２０６では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部３００で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。
【０１０４】
ステップＳ２０７では、タイマ更新処理を行う。詳細は後述するが、このタイマ更新処理では、普通図柄表示装置１１２に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための普図表示図柄更新タイマ、特別図柄表示装置１１４に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図表示図柄更新タイマ、所定の入賞演出時間、所定の開放時間、所定の閉鎖時間、所定の終了演出期間などを計時するためのタイマなどを含む各種タイマを更新する。
【０１０５】
ステップＳ２０８では、入賞口カウンタ更新処理を行う。この入賞口カウンタ更新処理では、入賞口（一般入賞口１２２、第１、第２特図始動口１２６、１２８、および可変入賞口１３０）に入賞（入球）があった場合に、ＲＡＭ３０８に各入賞口ごとに設けた賞球数記憶領域の値を読み出し、１を加算して、元の賞球数記憶領域に設定する。
【０１０６】
また、ステップＳ２０９では、入賞受付処理を行う。この入賞受付処理では、上述の入力ポート状態更新処理において、第１、第２特図始動口１２６、１２８に入賞（入球）があったと判断され、且つ、保留している特図変動遊技の数が４未満である場合には、入賞した始動口に対応するカウンタ回路３１６のカウンタ値記憶用レジスタから値を特図当選乱数値として取得する。また、上述の特図乱数値生成用の乱数カウンタから値を特図乱数値として取得し、ＲＡＭ３０８に設けた乱数値記憶領域に特図当選乱数値と共に記憶する。また、普図始動口１２４を球が通過したことを検出し、且つ、保留している普図変動遊技の数が２未満の場合には、そのタイミングにおける普図当選乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図当選乱数値として取得し、ＲＡＭ３０８に設けた上述の特図用とは別の乱数値記憶領域に記憶する。また、この入賞受付処理では、所定の球検知センサにより第１、第２特図始動口１２６、１２８、普図始動口１２４、または可変入賞口の入賞（入球）を検出した場合に、副制御部４００に送信すべき送信情報に、第１、第２特図始動口１２６、１２８、普図始動口１２４、および可変入賞口の入賞（入球）の有無を示す入賞受付情報を設定する。
【０１０７】
ステップＳ２１０では、払出要求数送信処理を行う。なお、払出制御部５５０に出力する出力予定情報および払出要求情報は１バイトで構成しており、ビット７にストローブ情報（ＯＮの場合、データをセットしていることを示す）、ビット６に電源投入情報（ＯＮの場合、電源投入後一回目のコマンド送信であることを示す）、ビット４〜５に今回加工種別（０〜３）、およびビット０〜３に加工後の払出要求数を示すようにしている。
【０１０８】
ステップＳ２１１では、普図状態更新処理を行う。この普図状態更新処理は、普図の状態に対応する複数の処理のうちの１つの処理を行う。例えば、普図変動中（後述する普図汎用タイマの値が１以上）における普図状態更新処理では、普通図柄表示装置１１２を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。
【０１０９】
また、普図変動表示時間が経過したタイミング（普図表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理では、当りフラグがＯＮの場合には、図４（ｃ）に示す普図１の態様となるように普通図柄表示装置１１２を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行い、当りフラグがＯＦＦの場合には、図４（ｃ）に示す普図２の態様となるように普通図柄表示装置１１２を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行うと共に、その後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍ秒間）その表示を維持するためにＲＡＭ３０８に設けた普図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により普図の停止表示を行い、普図変動遊技の結果を遊技者に報知するようにしている。
【０１１０】
また、所定の停止表示期間が終了したタイミング（普図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、当りフラグがＯＮの場合には、所定の開放期間（例えば２秒間）、第２特図始動口１２８の羽根部材の開閉駆動用のソレノイド３３０に、羽根部材を開放状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた羽根開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。
【０１１１】
また、所定の開放期間が終了したタイミング（羽根開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、所定の閉鎖期間（例えば５００ｍ秒間）、羽根部材の開閉駆動用のソレノイド３３０に、羽根部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた羽根閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。
【０１１２】
また、所定の閉鎖期間を経過したタイミング（羽根閉鎖時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、普図の状態を非作動中に設定する。普図の状態が非作動中の場合における普図状態更新処理では、何もせずに次のステップＳ２１２に移行するようにしている。
【０１１３】
ステップＳ２１２では、普図関連抽選処理を行う。この普図関連抽選処理では、普図変動遊技および第２特図始動口１２８の開閉制御を行っておらず（普図の状態が非作動中）、且つ、保留している普図変動遊技の数が１以上である場合に、上述の乱数値記憶領域に記憶している普図当選乱数値に基づいた乱数抽選により普図変動遊技の結果を当選とするか、不当選とするかを決定する当り判定をおこない、当選とする場合にはＲＡＭ３０８に設けた当りフラグにＯＮを設定する。不当選の場合には、当りフラグにＯＦＦを設定する。また、当り判定の結果に関わらず、次に上述の普図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図タイマ乱数値として取得し、取得した普図タイマ乱数値に基づいて複数の変動時間のうちから普通図柄表示装置１１２に普図を変動表示する時間を１つ選択し、この変動表示時間を、普図変動表示時間として、ＲＡＭ３０８に設けた普図変動時間記憶領域に記憶する。なお、保留している普図変動遊技の数は、ＲＡＭ３０８に設けた普図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している普図変動遊技の数から１を減算した値を、この普図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また当り判定に使用した乱数値を消去する。
【０１１４】
ステップＳ２１３では、特図状態更新処理を行う。この特図状態更新処理は、特図の状態に応じて、次の８つの処理のうちの１つの処理を行う。例えば、特図変動中（後述する特図汎用タイマの値が１以上）における特図状態更新処理では、特別図柄表示装置１１４を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。
【０１１５】
また、特図変動表示時間が経過したタイミング（特図表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図状態更新処理では、大当たりフラグがＯＮで確変フラグがＯＦＦの場合には特別図柄表示装置１１４に図４（ａ）に示す特図１、大当たりフラグがＯＮで確変フラグがＯＮの場合には特別図柄表示装置１１４に図４（ａ）に示す特図２、大当たりフラグがＯＦＦの場合には、図４（ａ）に示す特図３の態様となるように特別図柄表示装置１１４を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行うと共に、その後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍ秒間）その表示を維持するためにＲＡＭ３０８に設けた特図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により特図の停止表示をおこない、特図変動遊技の結果を遊技者に報知するようにしている。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２１５）で一般コマンド回転停止設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に０２Ｈを送信情報（一般情報）として追加記憶する。
【０１１６】
また、所定の停止表示期間が終了したタイミング（特図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図状態更新処理では、大当たりフラグがＯＮの場合には、所定の入賞演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置１１０による大当たりを開始することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するためにＲＡＭ３０８に設けた特図待機時間管理用タイマの記憶領域に入賞演出期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２１５）で一般コマンド入賞演出設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に０４Ｈを送信情報（一般情報）として追加記憶する。
【０１１７】
また、所定の入賞演出期間が終了したタイミング（特図待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図状態更新処理では、所定の開放期間（例えば、２９秒間、または可変入賞口１３０に所定球数（例えば、１０球）の球の入賞を検出するまで）可変入賞口１３０の扉部材の開閉駆動用のソレノイド３３０に、扉部材を開放状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた扉開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２１５）で一般コマンド大入賞口開放設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に１０Ｈを送信情報（一般情報）として追加記憶する。
【０１１８】
また、所定の開放期間が終了したタイミング（扉開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図状態更新処理では、所定の閉鎖期間（例えば１．５秒間）可変入賞口１３０の扉部材の開閉駆動用のソレノイド３３０に、扉部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた扉閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２１５）で一般コマンド大入賞口閉鎖設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に２０Ｈを送信情報（一般情報）として追加記憶する。
【０１１９】
また、この扉部材の開放・閉鎖制御を所定回数（例えば１５ラウンド）繰り返し、終了したタイミングで開始する特図状態更新処理では、所定の終了演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置１１０による大当たりを終了することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するように設定するためにＲＡＭ３０８に設けた演出待機時間管理用タイマの記憶領域に演出待機期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２１５）で一般コマンド終了演出設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に０８Ｈを送信情報（一般情報）として追加記憶する。
【０１２０】
また、所定の終了演出期間が終了したタイミング（演出待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図状態更新処理では、特図の状態を非作動中に設定する。特図の状態が非作動中の場合における特図状態更新処理では、何もせずに次のステップＳ２１４に移行するようにしている。
【０１２１】
ステップＳ２１４では、特図関連抽選処理を行う。この特図関連抽選処理では、特図変動遊技および可変入賞口１３０の開閉制御を行っておらず（特図の状態が非作動中）、且つ、保留している特図変動遊技の数が１以上である場合に、大当たり判定テーブル、高確率状態移行判定テーブル、タイマ番号決定テーブルなどを使用した各種抽選のうち、最初に大当たり判定を行う。具体的には、ステップＳ２０３で乱数値記憶領域に記憶した特図当選乱数値が、大当たり判定テーブルの第１特図始動口用抽選データの数値範囲であるか否かを判定し、特図当選乱数値が第１特図始動口用抽選データの数値範囲である場合には、特図変動遊技の当選と判定してＲＡＭ３０８に設けた大当たりフラグの格納領域に大当たりとなることを示す情報を設定する（ここで、大当たりの情報をＲＡＭ３０８に設定することは、大当たりフラグをＯＮに設定するという）。一方、特図当選乱数値が第１特図始動口用抽選データの数値範囲以外である場合には、特図変動遊技の外れと判定してＲＡＭ３０８に設けた大当たりフラグの格納領域に外れとなることを示す情報を設定する（ここで、外れの情報をＲＡＭ３０８に設定することは、大当たりフラグをＯＦＦに設定するという）。なお、保留している特図変動遊技の数は、ＲＡＭ３０８に設けた特図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している特図変動遊技の数から１を減算した値を、この特図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また、当り判定に使用した乱数値を消去する。
【０１２２】
具体例としては、遊技状態が低確率状態であり、第１特図始動口１２６への球入賞の検出に基づいて取得した特図当選乱数値が１０１００の場合は大当たりフラグをＯＮに設定し、特図当選乱数値が１０２００の場合は大当たりフラグをＯＦＦに設定する。また、第２特図始動口１２８への球入賞の検出に基づいて取得した特図当選乱数値が２０１００の場合は大当たりフラグをＯＮに設定し、特図当選乱数値が２０２００の場合は大当たりフラグをＯＦＦに設定する。
【０１２３】
大当たりフラグにＯＮを設定した場合には、次に確変移行判定を行う。具体的には、ステップＳ２０９で乱数値記憶領域に記憶した特図乱数値が、移行判定乱数の数値範囲であるか否かを判定し、特図乱数値が抽選データの数値範囲である場合には、ＲＡＭ３０８に設けた確変（確率変動）フラグの格納領域に、特別大当たり遊技を開始することを示す情報を設定する。（ここで、特別大当たり遊技開始の情報をＲＡＭ３０８に設定することは、確変フラグをＯＮに設定するという）。一方、特図乱数値が抽選データの数値範囲以外である場合には、上述の確変フラグの格納領域に、大当たり遊技を開始することを示す情報を設定する（ここで、大当たり遊技開始の情報をＲＡＭ３０８に設定することは、確変フラグをＯＦＦに設定するという）。例えば、取得した特図乱数値が２０の場合には確変フラグをＯＦＦに設定する。一方、取得した特図乱数値が８０の場合には確変フラグをＯＮに設定する。
【０１２４】
大当たり判定の結果に関わらず、次にタイマ番号を決定する処理を行う。具体的には、上述の特図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を特図タイマ乱数値として取得する。大当たりフラグの値、および取得した特図タイマ乱数値を含むタイマ乱数の数値範囲に対応するタイマ番号を選択し、ＲＡＭ３０８に設けた所定のタイマ番号格納領域に記憶する。さらに、そのタイマ番号に対応する変動時間を、特図変動表示時間として、上述の特図表示図柄更新タイマに記憶し、コマンド設定送信処理（ステップＳ２１５）で一般コマンド回転開始設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に０１Ｈを送信情報（一般情報）として追加記憶してから処理を終了する。
【０１２５】
例えば、大当たりフラグがＯＦＦで、取得した特図タイマ乱数値が５００００の場合には、特図タイマ乱数値は０〜６０２３５の範囲であることから、タイマ番号決定テーブルのそれらの条件に対応する１行目に記憶しているタイマ番号を示すタイマ１、および変動時間を示す５を選択し、ＲＡＭ３０８に設けたそれぞれの記憶領域に記憶する。一方、大当たりフラグがＯＮで、取得した特図タイマ乱数値が６４０００の場合には、特図タイマ乱数値は０〜１５５３５の範囲ではないことからタイマ２は選択せず、１５５３６〜２４５３５ではないことからタイマ３は選択せず、２４５３６〜６２５３５ではないことからタイマ４は選択しないが、６２５３６〜６５５３５の範囲内であることから、タイマ番号決定テーブルのそれらの条件に対応する８行目に記憶しているタイマ番号を示すタイマ５、および変動時間を示す５０を選択し、ＲＡＭ３０８に設けたそれぞれの記憶領域に記憶する。なお、割り込み処理の開始周期である２ｍｓを考慮して、選択した変動時間の値に５００（１０００ｍｓ／２ｍｓ）を掛けた値を変動時間記憶領域にセットする。例えば、変動時間が５秒の場合には、変動時間記憶領域には２５００の値を初期値としてセットし、ステップＳ２０７のタイマ更新処理を実行する度に、この変動時間記憶領域の値を１だけ減算するようにすることで、割り込み処理の実行回数により時間の経過を計測できるようにしている。また、複数回（例えば５回）のタイマ割込処理の実行ごと（例えば２ｍｓ周期）に変動時間記憶領域の値を減算する場合には、変動時間が１０秒の場合であれば、１０秒が１００００ｍｓであることから周期（２ｍｓ×５）で割り算して１０００を変動時間記憶領域に設定する。
【０１２６】
ステップＳ２１５では、コマンド設定送信処理を行う（詳細は後述する）。なお、副制御部４００に送信する出力予定情報は１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（ＯＮの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（００Ｈの場合は基本コマンド、０１Ｈの場合は図柄変動開始コマンド、０４Ｈの場合は図柄変動停止コマンド、０５Ｈの場合は入賞演出開始コマンド、０６Ｈの場合は終了演出開始コマンド、０７Ｈの場合は大当たりラウンド数指定コマンド、０ＥＨの場合は復電コマンド、０ＦＨの場合はＲＡＭクリアコマンドをそれぞれ示すなどコマンドの種類を特定可能な情報）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成している。
【０１２７】
具体的には、ストローブ情報は上述のコマンド送信処理でＯＮ、ＯＦＦするようにしている。また、コマンド種別が図柄変動開始コマンドの場合であればコマンドデータに、大当たりフラグの値、確変フラグの値、特図関連抽選処理で選択したタイマ番号などを示す情報を含み、図柄変動停止コマンドの場合であれば、大当たりフラグの値、確変フラグの値などを含み、入賞演出コマンドおよび終了演出開始コマンドの場合であれば、確変フラグの値などを含み、大当たりラウンド数指定コマンドの場合であれば確変フラグの値、大当たりラウンド数などを含むようにしている。コマンド種別が基本コマンドを示す場合は、コマンドデータにデバイス情報、第１特図始動口１２６への入賞の有無、第２特図始動口１２８への入賞の有無、可変入賞口１３０への入賞の有無などを含む。
【０１２８】
また、上述の一般コマンド回転開始設定送信処理では、コマンド種別に０１Ｈ、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している大当たりフラグの値、確変フラグの値、特図関連抽選処理で選択したタイマ番号、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド回転停止設定送信処理では、コマンド種別に０４Ｈ、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している大当たりフラグの値、確変フラグの値などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド入賞演出設定送信処理では、コマンド種別に０５Ｈ、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している入賞演出期間中に装飾図柄表示装置１１０・各種ランプ４２０・スピーカ４１６に出力する演出制御情報、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド終了演出設定送信処理では、コマンド種別に０６Ｈ、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している演出待機期間中に装飾図柄表示装置１１０・各種ランプ４２０・スピーカ４１６に出力する演出制御情報、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド大入賞口開放設定送信処理では、コマンド種別に０７Ｈ、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している大当たりラウンド数、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド大入賞口閉鎖設定送信処理では、コマンド種別に０８Ｈ、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している大当たりラウンド数、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０１２９】
ステップＳ２１６では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してパチンコ機１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【０１３０】
ステップＳ２１７では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、ステップ２０３において信号状態記憶領域に記憶した各種センサの信号状態を読み出して、ガラス枠開放エラーの有無、前枠開放エラーの有無、または下皿満タンエラーの有無などを監視し、ガラス枠開放エラー、前枠開放エラー、または下皿満タンエラーを検出した場合に、副制御部４００に送信すべき送信情報に、ガラス枠開放エラーの有無、前枠開放エラーの有無、下皿満タンエラーの有無を示すデバイス情報を設定する。また、各種ソレノイド３３０を駆動して第２特図始動口１２８や、可変入賞口１３０の開閉を制御し、表示回路３２２、３２４、３２８を介して普通図柄表示装置１１２、特別図柄表示装置１１４、各種状態表示部３２６などに出力する表示データを、Ｉ／Ｏ３１０の出力ポートに設定する。また、払出要求数送信処理（ステップＳ２１０）で設定した出力予定情報は、出力ポート３１０を介して副制御部４００に出力される。
【０１３１】
ステップＳ２１８では、低電圧信号がＯＮであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がＯＮの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ２１９に進み、低電圧信号がＯＦＦの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ２２０に進む。
【０１３２】
ステップＳ２１９では、タイマ割り込みエンド処理を行う。このタイマ割り込みエンド処理では、ステップＳ２０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定し、割り込み許可の設定などを行う。
【０１３３】
ステップＳ２２０では、電源管理部６５０から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路が、所定の値以下である場合に電圧が低下したことを示す電圧低下信号を出力しているか否か、すなわち電源の遮断を検知したか否かを監視し、電源の遮断を検知した場合には、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行う。
【０１３４】
＜入力ポート状態更新処理（実施例１）＞
次に、図１０を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する入力ポート状態更新処理（実施例１）について説明する。なお、同図は入力ポート状態更新処理の流れを示すフローチャートである。
【０１３５】
ステップＳ２５１では、上述したＲＡＭ３０８の所定の記憶領域に記憶されているスイッチカウンタが、「０」より大きいか否かを判定する。スイッチカウンタが「０」より大きい場合には、ステップＳ２５２へ進み、「０」の場合には、後述するステップＳ２５６へ移行する。
【０１３６】
ステップＳ２５２では、センサ回路３２０の検出状態を、Ｉ／Ｏ３１０を介してＣＰＵ３０４へ入力することにより、入力信号のレベルを見て、入球検知信号のＯＮまたはＯＦＦを判断する。この際、入力検知信号がＯＮの場合には、次のステップＳ２５３へ進み、ＯＦＦの場合には、後述するステップＳ２５７へ移行する。
【０１３７】
ステップＳ２５３では、ＲＡＭ３０８に記憶されているスイッチカウンタの値をデクリメントし、その値を上書きした後、次のステップＳ２５４へ移行する。
【０１３８】
一方、ステップＳ２５７では、ＲＡＭ３０８に記憶されているスイッチカウンタの値を０にし、後述するステップＳ２５６へ移行する。
【０１３９】
ステップＳ２５４では、ステップＳ２５３でデクリメントし、ＲＡＭ３０８に記憶したスイッチカウンタが、「０」になったか否かを判断する。スイッチカウンタが「０」の場合には、次のステップＳ２５５へ進み、「０」でない場合には、後述するステップＳ２５６へ移行する。
【０１４０】
ステップＳ２５５では、ＲＡＭ３０８に記憶されているスイッチカウンタの値が「０」、且つ入球検知信号がＯＮの場合に、第１特図始動口１２６で入球があったとの判断をし、次のステップＳ２５６へ移行する。
【０１４１】
ステップＳ２５６では、その他の処理を行う。その他の処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、上述のガラス枠開放センサ、前枠開放センサ、下皿満タンセンサ、上述した球検知センサ３１９を除いた複数の球検知センサを含む各種センサ３１８の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【０１４２】
本実施例では、前々回のタイマ割り込み処理（約８ｍｓ前）で検出した各々の球検知センサの検出信号の有無の情報を、ＲＡＭ３０８に各々の球検知センサごとに区画して設けた前回検出信号記憶領域から読み出し、この情報をＲＡＭ３０８に各々の球検知センサごとに区画して設けた前々回検出信号記憶領域に記憶し、前回のタイマ割り込み処理（約４ｍｓ前）で検出した各々の球検知センサの検出信号の有無の情報を、ＲＡＭ３０８に各々の球検知センサごとに区画して設けた今回検出信号記憶領域から読み出し、この情報を上述の前回検出信号記憶領域に記憶する。また、今回検出した各々の球検知センサの検出信号を、上述の今回検出信号記憶領域に記憶する。
【０１４３】
また、ステップＳ２５６では、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域の各記憶領域に記憶した各々の球検知センサの検出信号の有無の情報を比較し、各々の球検知センサにおける過去３回分の検出信号の有無の情報が一致するか否かを判定する。そして、各々の球検知センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が、予め定めた入賞判定パターン情報（本実施例では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報）と一致した場合に、入賞口（一般入賞口１２２、可変入賞口１３０）または普図始動口１２４の通過があったと判定する。
【０１４４】
例えば、一般入賞口１２２への入球を検出する球検知センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致した場合には、一般入賞口１２２へ入球したと判定し、以降の一般入賞口１２２への入球に伴う処理を行うが、過去３回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致しなかった場合には、以降の一般入賞口１２２への入球に伴う処理を行わずに後続の処理に移行する。
【０１４５】
なお、上記複数のセンサに対しても、第１特図始動口１２６に設けられた球検知センサと同様に、第１の周期（略０．０１ｍｓのメインループ）で検出対象の検出があったことを判定し、第２の周期（略４ｍｓの割込み周期）で検出対象の検出期間（具体的には検出時間）を判定するようにしてもよい。この場合、ガラス枠開放センサは、所定の期間ガラス枠が開放された場合にガラス枠が開放されていることを報知してもよく、下皿満タンセンサは、下皿が満タンになったことを検知するセンサが所定の期間満タンを検知した場合に満タンを報知してもよい。
【０１４６】
＜タイミングチャート（実施例１）＞
次に、図１１を用いて、本発明の実施例１に係る入球検知のタイミングチャートを、従来例と併せて説明する。同図（ａ）は、従来例に係る入球検知のタイミングチャートであり、同図（ｂ）は、本発明の実施例１に係る入球検知のタイミングチャートである。なお、同図では、横軸は時間、縦軸は電圧レベルを示している。さらに、図中上段には、上述したスイッチカウンタの値を参考までに示している。また、同図は、遊技球が球検知センサを通過した例ではなく、計時周期に合わせてノイズが乗ってしまった例である。
【０１４７】
同図（ａ）に示すように、従来は、入球検知信号の起点および計時周期が、同じ周期（４ｍｓ）となっていた。この周期で入球検知信号の起点の検知を行った場合には、検知タイミングにおける入力検知信号の信号レベルＳ１、Ｓ３、Ｓ５は検知されるが、検知タイミング以外における入力検知信号の信号レベルＳ２およびＳ４は取りこぼされ、検知されない。そこで、周期全体を短くし、取りこぼしを防ぐという方法も考えられるが、この方法では、入力信号の起点検知回数とともに、計時回数が増加するため、入力信号検知時の制御負担が増加することになる。
【０１４８】
なお、同図（ａ）では、スイッチカウンタの値を、設定値「２」から４ｍｓおきの周期でデクリメントし、「０」になった場合に、入球検知信号の継続状態（ＯＮまたはＯＦＦ）を判定する。この場合、スイッチカウンタの値が「０」の時点で、入球検知信号がＯＮ（ハイレベル）になっているため、「特図始動口に入球している。」と判定している。しかし、前述したとおり、同図は遊技球が球検知センサを通過した例ではなく、計時周期に合っているものも含めて複数回（Ｓ１〜Ｓ５の５回）ノイズが乗ってしまった例である。
【０１４９】
遊技球が球検知センサを通過した場合は、遊技球の大きさに個体差があるため多少のばらつきがあるが、おおよそ一定の期間（例えば、１５ｍｓ）、球検知センサに検知されるため、入球検知信号は同図のように断続的にＯＮにならず、継続的にＯＮ状態となる。一方、ノイズが乗ってしまった場合は、瞬間的に入球検知信号がＯＮ状態になるため、同図のように、一瞬だけＯＮ状態となる。同図（ａ）では、偶然にも、入球検知信号の判定タイミングに合わせてノイズが乗ってしまったため、遊技球が球検知センサに検出されていないにも関わらず、遊技球が球検知センサに検出されたと誤検知されてしまっている。
【０１５０】
同図（ｂ）に示すように、実施例１では、入球検知信号の起点を第１の周期（０．０１ｍｓ）で判定し、入球検知信号の継続状態を第２の周期（４ｍｓ）で判定している。このため、従来は取りこぼしていたＳ５、Ｓ４、Ｓ３、Ｓ２およびＳ１の立ち上がりエッジ（入球検知信号の起点）を取りこぼさないようにすることを可能とした。これにより、ＣＰＵに処理負荷をかけることなく、従来、ノイズ等により誤検知してしまった波形パターンを誤検知しないようにすることを可能とした。本図では、Ｓ５、Ｓ４、Ｓ３、Ｓ２およびＳ１の立ち上がりエッジを検出する毎にスイッチカウンタに検出時の値を設定し、４ｍｓの割込みの都度、ポートを確認して入球検知信号がＯＦＦである場合にはスイッチカウンタをクリアするため、誤検出を防止することを可能とした。
【０１５１】
すなわち、「所定の信号（入球検知信号など）の入力の起点を第１の周期（メインループ）で判定する起点判定手段と、前記所定の信号の入力の継続時間を第１の周期よりも長い第２の周期（割り込み周期）で計測する計時手段と、前記計時結果に基づいて前記所定の信号の入力が所定の期間継続した場合に所定の処理（入賞受付処理など）を行う処理実行手段と、を備えた遊技台」があり、さらに、「前記起点判定手段は、前記所定の信号の起点を判定した場合に所定の計数値（例えば、３）を設定し、前記継続判定手段は、前記所定の信号の入力の継続の判定の際に所定の信号の入力が継続していると判定した場合には、前記計数値を更新（例えば、デクリメント）し、前記所定の信号の入力が継続していないことを判定した場合には前記計数値をクリア（例えば、０）にし、前記処理実行手段は、前記継続判定手段の更新後の前記計数値が所定の値（例えば、０）になった場合に所定の処理を実行する」。
【０１５２】
また、本実施例では、前記第１の周期と前記第２の周期を別個独立の周期としている。別個独立の周期とは、「一方の周期から他方の周期を生成していない（第１の周期から第２の周期を生成していない、および、第２の周期から第１の周期を生成していない）」ということである。一方の周期から他方の周期を生成していないとは、例えば、第１の周期中に所定の値をカウントし、該所定の値が特定の値（例えば、１０）になった場合は第２の周期として所定の処理をして特定の値をクリアするといったように、第１の周期に特定の処理を加えて第２の処理を生成するといったことである。
【０１５３】
このように、第１の周期から第２の周期を生成するための特別な処理を設けると、処理負荷がかかってしまったり、容量が過大になってしまったりする場合があるが、本実施例では、第１の周期をメインループのループ周期、第２の周期を割込みの周期としたことで、それぞれ遊技台に必要不可欠な処理を流用することで第２の周期を特別に生成することがないため、処理負荷を軽減可能とし、または、容量を削減可能とした。
【０１５４】
なお、第１の周期を有するクロック信号は、水晶発振器３１４ｂ（上記図５参照）から生成され、第２の周期を有するクロック信号は、水晶発振器３１４ｃ（上記図５では、図示省略）から生成するといったように、異なるクロックに基づいて第１の周期および第２の周期を生成してもよい。
【０１５５】
なお、同図（ｂ）では、上記図８で示したように、入球検知信号の立ち上がりエッジ（前回ＯＦＦ、今回ＯＮのパターン）を検知した場合に、ＣＰＵ３０４は、ＲＡＭ３０８の所定領域内に記憶されているスイッチカウンタの値を「３」に設定している（上記図８ステップＳ１５３）。また、ＣＰＵ３０４は、スイッチカウンタの値を第２の周期（４ｍｓ）おきにデクリメントするが、１になった時点で入球検知信号がＯＦＦであることを検知、スイッチカウンタを０にしているため、入球検知信号の起点からの継続状態を正確に判定していると言える。
【０１５６】
以上説明したように、実施例１に係る遊技台では、第１の態様（例えば、ＯＮ状態）と、第１の態様と異なる第２の態様（例えば、ＯＦＦ状態）と、を少なくとも含む複数の態様のうち、いずれかの態様で出力される所定の信号（例えば、入球検知信号）を入力する信号入力部（例えば、球検知センサ３１９）と、所定の信号が第２の態様から第１の態様に変化したことを判定する起点判定手段（例えば、ＣＰＵ３０４の特図始動口入球検知処理）と、起点判定手段が判定した起点からの第１の態様の継続期間を計時する計時手段（例えば、ＣＰＵ３０４の入力ポート状態更新処理）と、計時手段の計時結果に基づいて、所定の処理を行う処理実行手段（例えば、ＣＰＵ３０４の特図関連抽選処理）と、を備えた遊技台において、起点判定手段は、所定の信号が第２の態様から第１の態様に変化したことを第１の周期（例えば、０．０１ｍｓ）で判定し、計時手段は、第１の態様の継続期間を、第１の周期よりも長い第２の周期（例えば、４ｍｓ）で計時している。
【０１５７】
このため、正確な入力信号の検知が可能であると同時に、入力信号検知時の制御負荷を少なくすることが出来る。
【０１５８】
また、実施例１に係る遊技台では、信号入力部（例えば、球検知センサ３１９）は、遊技球の入球を検知していることを示す第１の態様と、遊技球の入球を検知していないことを示す第２の態様と、を少なくとも含む複数の態様のうち、いずれかの態様で出力される入球検知信号を入力し、処理実行手段（例えば、ＣＰＵ３０４の特図関連抽選処理）は、計時手段（例えば、ＣＰＵ３０４の入力ポート状態更新処理）の計時結果に基づいて、遊技球が入球したと判定する。
【０１５９】
このため、遊技球の入球検知において、正確な入力信号の検知が可能であると同時に、入力信号検知時の制御負荷を少なくすることが出来る。
【０１６０】
また、実施例１に係る遊技台では、第１の周期（例えば、０．０１ｍｓ）は、第２の周期（例えば、４ｍｓ）から生成される周期ではなく、第２の周期は、第１の周期から生成される周期ではない。
【０１６１】
このように、それぞれ遊技台に必要不可欠な処理を流用し、第２の周期を特別に生成することがないため、処理負荷を軽減することが可能となるとともに、メモリ容量の削減を行うことが出来る。
【０１６２】
また、実施例１に係る遊技台では、起点判定手段（例えば、ＣＰＵ３０４の特図始動口入球検知処理）が所定の信号（例えば、入球検知信号）の態様の変化を検知した場合に、所定のカウント値（例えば、３）を設定するカウント値設定手段（例えば、ＣＰＵ３０４の特図始動口入球検知処理中のスイッチカウンタセット処理）と、をさらに備え、計時手段（例えば、ＣＰＵ３０４の入力ポート状態更新処理）は、第２の周期（例えば、４ｍｓ）ごとに、カウント値を更新する（例えば、ＣＰＵ３０４の入力ポート状態更新処理中のデクリメント処理）ことで計時を行う。
【０１６３】
このため、第１の周期と同じ周期でカウント値を更新していた従来と比較すると、カウント値の更新回数が軽減され、制御負荷を小さくすることが可能となる。また、カウンタを用いることによって、入力検知信号に係る継続判定期間の変更を、容易に行うことが可能となる。
【０１６４】
また、実施例１に係る遊技台では、処理実行手段（例えば、ＣＰＵ３０４の特図関連抽選処理）は、第２の周期（例えば、４ｍｓ）ごとに更新されたカウント値が、所定の値（例えば、０）になった場合に、所定の処理を実行する。
【０１６５】
このため、継続期間の計時に係る制御負荷を軽減することが出来るとともに、入力検知信号に係る継続判定期間を容易に設定することが可能となる。
【０１６６】
＜副制御部メイン処理＞
次に、図１２（ａ）を用いて、副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行する副制御部メイン処理について説明する。なお、同図は副制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１６７】
副制御部４００には、電源が投入されるとリセット信号を出力するリセット信号出力回路を設けている。このリセット信号を入力した基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、リセット割り込みによりリセットスタートしてＲＯＭ４０６に予め記憶した制御プログラムに従って処理を実行し、まず、ステップＳ３０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、入出力ポートの初期設定や、各種変数の初期化等を行う。
【０１６８】
ステップＳ３０２では、コマンド入力処理（詳細は後述）を行う。
【０１６９】
ステップＳ３０３では、Ｉ／Ｏ４１０の出力ポートを介して副制御部５００にコマンドを出力する。
【０１７０】
ステップＳ３０４では、後述するタイマ変数記憶領域の値が１０以上であるか否かを判定する。タイマ変数記憶領域の値が１０以上である場合はステップＳ３０５に進み、タイマ変数記憶領域の値が１０未満である場合にはステップＳ３０２に戻る。
【０１７１】
ステップＳ３０５では、タイマ変数記憶領域に０を格納する。
【０１７２】
ステップＳ３０６では、演出データ更新処理を行う。この演出データ更新処理では、後述する変動パターン選択処理で記憶する変動番号、仮停止図柄の組合せ、および停止図柄の組合せの種別の更新を行うと共に、装飾図柄の変動表示を開始してからの経過時間に基づいて装飾図柄表示装置１１０、遮蔽手段２５０、スピーカ４１６、各種ランプ４２０および演出装置２００の演出用可動体等による演出を制御するための動作制御データの更新を行う。
【０１７３】
ステップＳ３０６では、決定された演出情報が示している態様で装飾図柄変動表示を行うように次回実行する上記ステップＳ３０３の処理で副制御部５００に出力するコマンド（例えば左に装飾７を停止することを指示するコマンドや遮蔽手段２５０を動作させるコマンド等）をＲＡＭ４０８に設けた液晶コマンド格納領域に格納する等、後述するステップＳ３０７、３０８、３０９によるスピーカ４１６、各種ランプ４２０、および演出用可動体を制御する準備を行う。また、所定の条件が成立している場合には所定の演出を実行するか否か、例えばチャンスボタン１４５を用いた演出を行うか否か等の抽選を行う。
【０１７４】
ステップＳ３０７では、音出力処理を行う。この音出力処理では、上記ステップＳ３０６で取得したスピーカ制御用の情報に含まれるスピーカ４１６に出力する音声データをＩ／Ｏ４１０の出力ポートに設定し、スピーカ４１６の出力制御を音源ＩＣ４１８に行わせる。
【０１７５】
ステップＳ３０８では、ランプ制御処理を行う。このランプ制御処理では、上記ステップＳ３０６で取得した各種ランプ制御用の情報に含まれる各種ランプ４２０に出力するランプの点灯・消灯を示すデータ等をＩ／Ｏ４１０の出力ポートに設定し、各種ランプ４２０の点灯や消灯の制御を表示回路４２２に行わせる。
【０１７６】
ステップＳ３０９では、演出用駆動装置制御処理を行う。この演出用駆動装置制御処理では、上記ステップＳ３０６で取得した演出用可動体の制御用の情報に含まれる動作タイミングを示すデータ等をＩ／Ｏ４１０の出力ポートに設定し、演出用可動体等を駆動する各種演出用駆動装置４２４の制御を演出用駆動装置制御回路４２６に行わせる。
【０１７７】
ステップＳ３１０では、長押し判定処理を行う。この長押し判定処理では、ＣＰＵ４０４が、長押し演出中のチャンスボタン１４５の入力継続状態を、長押しタイマ値のデクリメントごとに判定する。なお、長押し判定処理の詳細については後述する。
【０１７８】
副制御部４００は、後述するストローブ処理、チャンスボタン割り込み処理、または副制御部タイマ割り込み処理による中断を除いて、以降、ステップＳ３０２〜Ｓ３１０の処理を繰り返し実行する。
【０１７９】
＜コマンド入力処理＞
次に、図１２（ｂ）を用いて、上記副制御部メイン処理におけるコマンド入力処理（ステップＳ３０２）について説明する。同図はコマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。
【０１８０】
ステップＳ４０１では、後述するコマンド記憶領域の内容を確認し、未処理のコマンドが残っているか否かを判断する。そして、コマンド記憶領域に未処理のコマンドが残っている場合にはステップＳ４０２に進み、コマンド記憶領域に未処理のコマンドが残っていない場合には処理を終了して副制御部メイン処理に復帰する。
【０１８１】
図１２（ｃ）は変動パターン選択処理の流れを示すフローチャートであり、同図（ｄ）は図柄停止処理の流れを示すフローチャートである。ステップＳ４０２では、コマンド記憶領域に記憶している未処理コマンドのうちの次に処理するべき未処理コマンドの種類に基づいて、図１２（ｃ）に示す変動パターン選択処理（例えば未処理コマンドが上記変動開始コマンドに基づいて実行する）や、同図（ｄ）に示す図柄停止処理等を行う。未処理コマンドに基づく処理は他にも備えている。例えば、大当たり中に可変入賞口１３０の開放制御を開始するたびに主制御部３００が出力し、大当たり開始後の可変入賞口１３０の開放回数を示す情報を含むラウンド開始コマンドが未処理コマンドである場合に行うラウンド開始処理等である。その他の処理は、ここでは割愛する。
【０１８２】
変動パターン選択処理のステップＳ５０１では、未処理コマンドに含まれている上記大当たりフラグの値、確変フラグの値、およびタイマ番号を抽出し、ＲＡＭ４０８のそれぞれの記憶領域に記憶する。また、変動番号選択テーブル、図柄決定テーブルを参照して演出データ（本実施例では変動番号、仮停止図柄・停止図柄の組合せ等）を選択し、これをＲＡＭ４０８に設けた記憶領域に記憶した後、処理を終了する。
【０１８３】
図柄停止処理のステップＳ６０１では、上記図柄記憶領域に記憶している停止図柄の組合せを構成する３つの装飾図柄を装飾図柄表示装置１１０の左、中、右図柄表示領域１１０ａ〜１１０ｃの３つの表示領域に表示するように設定して処理を終了する。また、上記ラウンド開始処理では未処理コマンドに含まれている上記大当たり開始後の可変入賞口１３０の開放回数を示す情報を抽出し、ＲＡＭ４０８の記憶領域に記憶する。
【０１８４】
＜ストローブ割り込み処理＞
次に、図１２（ｅ）を用いて、副制御部４００のストローブ割り込み処理について説明する。なお、同図はストローブ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【０１８５】
このストローブ割り込み処理は、副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。ストローブ割り込み処理のステップＳ７０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けた上記コマンド記憶領域に記憶する。
【０１８６】
＜チャンスボタン割り込み処理＞
次に、図１２（ｆ）を用いて、副制御部４００のチャンスボタン割り込み処理について説明する。なお、同図はチャンスボタン割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【０１８７】
このチャンスボタン割り込み処理は、副制御部４００の割り込みコントローラ４１３が、チャンスボタン１４５から入力された入力信号の立ち上がり（または、立ち下がり）エッジを検出した場合（遊技者によるチャンスボタン１４５の操作を検出した場合）に実行する処理である。
【０１８８】
ステップＳ８０１では、チャンスボタン１４５に設けられたチャンスボタン押下検知センサ１４６が、長押し演出中のチャンスボタン１４５の押下を検知し、ＣＰＵ４０４が、その検知信号に基づいて長押しタイマのセットを行う。また、チャンスボタン押下検知センサ１４６は、長押しではない他の方法によるチャンスボタン１４５の押下検知も行う。なお、チャンスボタン検知処理の詳細については後述する。
【０１８９】
＜副制御部タイマ割り込み処理＞
次に、図１２（ｇ）を用いて、副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する副制御部変数更新割り込み処理について説明する。なお、同図は副制御部変数更新割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【０１９０】
副制御部４００は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割り込みを発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割り込みを契機として、副制御部タイマ割り込み処理を所定の周期で実行する。
【０１９１】
副制御部変数更新割り込み処理のステップＳ９０１では、ＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ３０４において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１９２】
＜チャンスボタン検知処理（実施例２）＞
次に、図１３を用いて、副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するチャンスボタン検知処理（実施例２）について説明する。なお、同図はチャンスボタン検知処理の流れを示すフローチャートである。
【０１９３】
ステップＳ８５１では、チャンスボタン１４５の押下操作を検知したのが長押し演出中であるか否かを判定する。そして、長押し演出中ではない場合には、次のステップＳ８５２へ進み、長押し演出中の場合には、ステップＳ８５３へ移行する。
【０１９４】
ステップＳ８５２では、その他の処理が行われる。その他の処理では、ＲＡＭ４０８の検知カウンタ記憶領域に記憶している検知カウンタ、すなわちチャンスボタン１４５の押下回数を計測するための検知カウンタから値を取得し、取得した値に１を加算してから、その値が元の検知カウンタ記憶領域に記憶され、次のステップＳ８５４へと移行する。
【０１９５】
ここで、長押し演出中以外にチャンスボタン１４５が押される場合とは、チャンスボタン押下に基づいて、所定の演出装置の演出態様が変化するなどで、例えば、「液晶画面上でルーレットがぐるぐると回っていて、所定のタイミングでチャンスボタン１４５を押し下げると、表示されている特定のキャラクタがダーツの矢を投げる。」など、特に長押しを判定しないでチャンスボタン１４５が押し下げられる場合が相当する。
【０１９６】
一方、ステップＳ８５３では、ＲＡＭ４０８に記憶している長押しタイマの値が、「２０１」にセットされ、次のステップＳ８５４へと移行する。
【０１９７】
ステップＳ８５４では、割り込みコントローラ４１３の割り込みレジスタをクリアし、復帰する。なお、割り込みコントローラ４１３が、ＯＦＦ→ＯＮ（立ち上がりエッジ）を検知する周期（第１の周期）は、例えば、クロックサイクルに相当する０．００１ｍｓである。
【０１９８】
＜長押し判定処理（実施例２）＞
次に、図１４を用いて、副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行する長押し判定処理（実施例２）について説明する。なお、同図は長押し判定処理の流れを示すフローチャートである。
【０１９９】
ステップＳ３５１では、現在、長押し演出中であるか否かを判定し、長押し演出中である場合には、次のステップＳ３５２へ進み、長押し演出中でない場合には、そのまま何もせず、復帰する。
【０２００】
ステップＳ３５２では、上述したＲＡＭ４０８に記憶されている長押しタイマの値が、「０」より大きいか否かを判断する。長押しタイマの値が「０」より大きい場合には、次のステップＳ３５３へ進み、「０」の場合には、そのまま何もせず、復帰する。
【０２０１】
ステップＳ３５３では、チャンスボタン検知回路３８０の検出状態を、Ｉ／Ｏ４１０を介してＣＰＵ４０４へ入力することにより、入力信号のレベルを見て、入球検知信号のＯＮまたはＯＦＦを判断する。その際、入力検知信号がＯＮの場合には、次のステップＳ３５４へ進み、ＯＦＦの場合には、後述するステップＳ３５５へ移行する。
【０２０２】
ステップＳ３５４では、上述したＲＡＭ４０８に記憶されている長押しタイマの値を、デクリメントし、そのデクリメントした値を上書きする。すなわち、チャンスボタン１４５の長押し継続回数を計測するための長押しタイマから値を取得し、取得した値に１を減算してから、その値を上書きし、値を更新する。その後、次のステップＳ３５６へ移行する。
【０２０３】
一方、ステップＳ３５５では、上述した長押しタイマの値を、クリアし、初期値「０」へ戻す。この処理が行われない場合には、デクリメントされた値が、そのまま残ってしまい、ステップＳ３５３の処理を繰り返してしまうことになる。そこで、チャンスボタン入力信号が検知されなかった際には、長押しタイマの値を、初期値「０」へ戻すために、クリア処理が行われる。ただし、このクリア処理を、付加した場合には、その分制御の負荷が大きくなるというデメリットがある。このため、後述する実施例３では、このクリア処理を省いた例が示されている。
【０２０４】
ステップＳ３５６では、上述したＲＡＭ４０８に記憶されている長押しタイマが、「０」であるか否かを判断する。長押しタイマが「０」の場合には、次のステップＳ３５７へ進み、「０」でない場合には、そのまま復帰する。
【０２０５】
ステップＳ３５７では、長押し演出中に上述したチャンスボタン１４５の入力を検知し、ＲＡＭ４０８に記憶されている長押しタイマの値が「０」となり、長押しの判定がなされた後、長押し演出のセットを行う。この長押し演出のセットを受け、副制御部４００から副制御部５００へ指令がなされ、副制御部５００は、装飾図柄表示装置１１０上に長押し演出に係る画像を映し出す。
【０２０６】
＜タイミングチャート（実施例２）＞
次に、図１５を用いて、本発明の実施例２に係るチャンスボタン長押し検知のタイミングチャートを、従来例と併せて説明する。同図（ａ）は、従来例に係るチャンスボタン長押し検知のタイミングチャートであり、同図（ｂ）は、本発明の実施例２に係るチャンスボタン長押し検知のタイミングチャートである。なお、同図では、横軸は時間、縦軸は電圧レベルを示している。さらに、図中上段には、上述した長押しタイマの値を参考までに示している。
【０２０７】
同図（ａ）に示すように、従来は、チャンスボタン検知信号の起点および計時周期が、同じ周期（１０ｍｓ）となっていた。この周期でチャンスボタン検知信号の起点の検知を行った場合には、検知タイミング以外におけるチャンスボタン検知信号の信号レベルＳ６は、取りこぼされ、検知されない。そこで、周期全体を短くし、取りこぼしを防ぐという方法も考えられるが、この方法では、入力検知信号の起点および計時回数が増加するため、制御に対する負担が大きくなる。
【０２０８】
なお、同図（ａ）では、ＣＰＵ４０４が、長押しタイマの値を、設定値「２００」から１０ｍｓおきの周期でデクリメントし、「０」となった時点で、チャンスボタン１４５が、継続して押し下げられたか（長押しがされたか）否かを判定する。しかし、上述したように、この場合には、チャンスボタン検知信号の信号レベルＳ６が無視されているため、チャンスボタン検知信号の起点からの継続状態を正確に判定しているとは言えない。
【０２０９】
同図（ｂ）に示すように、実施例２では、チャンスボタン検知信号の起点を第１の周期（０．００１ｍｓ）で判定し、チャンスボタン検知信号の継続状態を第２の周期（１０ｍｓ）で判定している。このため、従来は取りこぼしていたチャンスボタン検知信号の信号レベルＳ６を取りこぼさなくなると同時に、制御負荷が軽減されることとなる。
【０２１０】
なお、同図（ｂ）では、上述したチャンスボタン１４５が押し下げられた際のチャンスボタン検知信号の立ち上がりエッジを検知した場合に、ＣＰＵ４０４は、ＲＡＭ４０８の特定領域内に記憶されている長押しタイマの値を、設定値「２０１」に設定している（上記図１３ステップＳ８５３）。その後、ＣＰＵ４０４は、第２の周期（１０ｍｓ）おきに、チャンスボタン検知信号の継続状態（ＯＮまたはＯＦＦ）を判定し、入力がＯＮの場合には、図中上段の長押しタイマの値を、デクリメントする（上記図１４ステップＳ３５４）。そして、ＣＰＵ４０４は、チャンスボタン検知信号の値が、最終的に「０」なった時点で、「チャンスボタンの長押しがなされた。」と判定し、長押し演出のセットを行う（上記図１４ステップＳ３５７）。
【０２１１】
また、本実施例では、上述したチャンスボタン検知信号の継続状態の判定時に、入力がＯＦＦの場合、長押しタイマの値をクリアし、初期値「０」に戻す（上記図１４ステップＳ３５５）。この再設定処理を行うことによって、継続状態（入力ＯＮの状態）が続いているチャンスボタン検知信号に係る長押しタイマの値のみを、デクリメントすることが可能となる。
【０２１２】
また、本実施例において、図中のチャンスボタン検知信号の信号レベルＳ６は、チャンスボタン検知回路が行うチャンスボタンの検知が不安定な場合に起こりやすい。不安定な場合とは、例えば、遊技者がチャンスボタンを押下する意思がなかったにも関わらず、無意識的にチャンスボタンに触れていたため、半押し状態となっていた場合などが考えられる。このような場合、Ｓ６のような一時的なＯＦＦ状態を見逃すよりも、正確に検知することで遊技者にチャンスボタン演出を見せないようにしたほうが、遊技者は見たくもない演出を見ないことができるため、遊技の興趣を低下させることを防止することができる。このような場合においても、実施例２に係る遊技台では、入力信号の起点が、正確に検出されるため、本発明の適用価値は高いと言える。
【０２１３】
以上説明したように、実施例２に係る遊技台では、遊技者の操作を受付可能に設けられ、操作されたことに基づいて所定の信号（例えば、チャンスボタン押下検知信号）の態様を変化させる操作部（例えば、チャンスボタン１４５）を、さらに備えている。
【０２１４】
このため、操作部から入力された入力信号を、正確に検知すると同時に、入力信号検知時の制御負荷を軽減することが可能となる。
【０２１５】
また、実施例２に係る遊技台では、処理実行手段（例えば、ＣＰＵ４０４）は、操作部からの所定の信号（例えば、チャンスボタン押下検知信号）の態様が所定期間継続した場合に、所定の演出（例えば、長押し演出）を実行する。
【０２１６】
このため、操作部からの入力信号に基づき、遊技進行とは別の所定の演出を、正確な入力信号の検知により、且つ小さな制御負荷で行うことが可能となる。
【０２１７】
＜長押し判定処理（実施例３）＞
次に、図１６を用いて、副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行する長押し判定処理（実施例３）について説明する。なお、同図は、実施例２の変形例（実施例３）であり、長押し判定処理の流れを示すフローチャートである。
【０２１８】
ステップＳ３６１およびＳ３６２は、上記図１４のＳ３５１およびＳ３５２と同一であるため、説明を省略する。
【０２１９】
ステップＳ３６３では、上述したＲＡＭ４０８に記憶されている長押しタイマの値を、デクリメントする。すなわち、チャンスボタン１４５の長押し継続回数を計測する長押しタイマから値を取得し、取得した値に１を減算してから、その値を上書きする。その後、次のステップＳ３６４へ移行する。
【０２２０】
ステップＳ３６４では、上述したＲＡＭ４０８に記憶されている長押しタイマの値が、「０」であるか否かを判断する。長押しタイマの値が「０」の場合には、次のステップＳ３６５へ進み、「０」でない場合には、そのまま復帰する。
【０２２１】
ステップＳ３６６では、長押し演出のセットが行われる。この長押し演出のセットを受け、副制御部４００から副制御部５００へ指令がなされ、副制御部５００は、装飾図柄表示装置１１０上に長押し演出に係る画像を映し出す。
【０２２２】
以上説明したように、実施例３に係る遊技台では、ＣＰＵ４０４が長押しタイマの値をデクリメントするごとに、チャンスボタン検知信号の継続状態（ＯＮまたはＯＦＦ）が判定されず、最終的に「０」となった時点で判定されること、クリア処理（上記図１４ステップＳ３５５）がなされていないこと、が、実施例２に係る遊技台と異なっている。
【０２２３】
このため、実施例３に係る遊技台は、実施例２に係る遊技台と比較して、制御負荷が軽減されている。
【０２２４】
＜ランプ制御処理（実施例４）＞
次に、図１７を用いて、副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するランプ制御処理（実施例４）について説明する。なお、同図は、実施例２の変形例（実施例４）であり、ランプ制御処理の流れを示すフローチャートである。また、同図は、副制御部メイン処理中のランプ制御処理（上記図１２ステップＳ３０８）の変形例を示している。
【０２２５】
ステップＳ３７１では、上述したチャンスボタン１４５の押し下げが受け付け中か否かを判断する。押し下げ受け付け中の場合には、次のステップＳ３７２へ進み、押し下げ受け付け中でない場合には、そのまま復帰する。
【０２２６】
ステップＳ３７２では、上記図１４で説明したように、長押し演出がセットされたか否かを判断する。長押し演出がセットされなかった場合には、次のステップＳ３７３へ進み、長押し演出がセットされた場合には、そのまま復帰する。
【０２２７】
ステップＳ３７３では、表示回路４２２を介して、各種ランプ４２０へランプ点灯の指令に係る制御信号を送信する。上記制御信号を受信した各種ランプ４２０は、点灯し、遊技者へボタンの押し下げ要求を示唆する。
【０２２８】
以上説明したように、実施例４に係る遊技台では、所定の報知条件が成立した場合に、遊技者に対し、操作部（例えば、チャンスボタン１４５）の操作を促す報知を行う操作報知手段（例えば、各種ランプ４２０）をさらに備え、操作報知手段は、所定の処理（例えば、長押し演出のセット）を行うために、遊技者の操作を受け付けている場合には、操作部の操作を促す報知を行わない。
【０２２９】
このため、隠し演出機能を有する遊技台において、所定の演出を、正確な入力信号の検知により、且つ小さな制御負荷で行うことが可能となる。
【０２３０】
隠し演出は、隠し演出の存在を攻略本やインターネット等で知った一部の遊技者が、自身が他の遊技者よりも隠し演出を備えた遊技台に対する知識を持っていることに対して優越感を持たせるために存在している場合がある。このため、「隠し演出を偶然発見した」ということは、極力ないようにしたいという要望がある。なぜならば、隠し演出が偶然発見されてしまうと、隠し演出の存在を自身が雑誌やインターネットなどを駆使し、苦労して発見したにも関わらず、偶然に隠し演出を発見されることを目の当たりにすることにより、「苦労したのに、（偶然発見したやつは）苦労せず発見したのか・・・・・・」と自身の努力を恥ずかしく思ったりするなどして、遊技の興趣が低下するためである。このため、隠し演出は上記実施例のように、遊技者がチャンスボタンを押下する意思がなかったにも関わらず、無意識的にチャンスボタンに触れているような状態では発見されないようにしたいという要望があり、本実施例においては、それが従来よりも発見されにくいようにしているため、遊技の興趣低下を防止するという優れた効果を奏し得る。
【０２３１】
なお、本発明に係る遊技台は、所定の遊技領域に球を発射する発射装置（例えば、発射杆１３８）と、発射装置から発射された球を入球可能に構成された入賞口（例えば、一般入賞口１２２）と、入賞口に入球した球を検知する検知手段（例えば、各種センサ３１８）と、検知手段が球を検知した場合に球を払出す払出手段（例えば、払出装置５５２）と、所定の図柄（識別情報）を変動表示する装飾図柄表示装置（例えば、装飾図柄表示装置１１０）を備え、入賞口に球が入って入賞することを契機として、装飾図柄表示装置が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するパチンコ機に好適である。
【０２３２】
また、本発明に係る遊技台は、上述したようなパチンコ機だけでなく、複数種類の図柄が施された複数のリールと、前記リールの回転を指示するための回転指示手段と、各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための停止指示手段と、予め定めた役の内部当選の当否を決定により判定する決定処理手段と、前記決定処理手段の決定結果に基づいて前記リールの回転の停止に関する停止制御を行うリール停止制御手段と、前記決定処理手段の決定結果に基づいて前記リールの予め設定された有効ライン上において所定の図柄組合せが停止表示され、図柄表示窓上における停止時のリールに表示される図柄組合せが内部当選した役に対応して予め定めた図柄組合せであるか否かの判定をする判定手段と、を、備えたスロットマシンにも好適である。
【０２３３】
上記スロットマシンにおいては、回転指示手段として開始操作部（スタートレバー）と該検知部（スタートレバー検知部）、停止指示手段として停止操作部（ストップボタン）と該検知部（ストップボタン検知部）などを備えてもよく、前記チャンスボタンの記載をこれらの操作部に置き換えてもよい。
【０２３４】
なお、本発明に係る遊技台は、上記した各実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において種々変更を加え得ることは勿論である。
【０２３５】
例えば、本発明をアレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適用してもよい。
【０２３６】
また、本発明の実施例では、入力信号の検知対象を、遊技球の入賞口の入球およびチャンスボタンとしているが、本発明はこれに限定されることはなく、例えば、入力信号の検知対象を、発射ハンドル（発射威力調整、タッチセンサ、打ち出し停止）、球貸ボタン、カード返却ボタン、皿開放ボタン（入力があると、上皿または下皿を開放し、皿内の球を他の領域に移動させるボタン）、ベットボタン（スロット）、スタートボタン（スロット）、ストップボタン（スロット）、および清算ボタン（スロット）、等としてもよい。
【０２３７】
また、本発明の実施例では、入力信号を、入球信号およびチャンスボタン押下検知信号としているが、本発明はこれに限定されることはなく、例えば、遊技者の利益に関わる入力信号（正確な計測が要求されるボタン）、スプロケットからの遊技球の払出信号、メダルのセレクタ投入口（スロット）、ホッパーの払出信号（スロット）、異常信号（異常状態が所定の期間続いた場合に異常という判定を行う遊技台への適用）、ドア開放信号、受皿満タン信号、払出異常信号（パチンコ・スロット共通）、ＣＲユニット接続異常信号、投入異常信号（スロット）、払出異常信号（パチンコ・スロット共通）、通信線のストローブ信号（ノイズによる誤送信を防止）、およびリセット信号（誤リセットを防止）、等としてもよい。
【０２３８】
また、上述した発射ハンドル（発射威力調整、タッチセンサ、打ち出し停止）、球貸ボタン、カード返却ボタン、皿開放ボタン、ベットボタン、スタートボタン、ストップボタン、および清算ボタンを、本実施例で示したチャンスボタンの代わりにしてもよい。
【０２３９】
また、本発明の実施例では、カウンタ値（または、タイマ値）の更新において、デクリメント方式を採用しているが、本発明はこれに限定されることはなく、例えば、カウンタ値（または、タイマ値）の更新において、インクリメント方式を採用してもよい。
【０２４０】
また、本発明の実施例では、カウンタ値（または、タイマ値）が更新されるごとに、または所定のカウンタ値（または、タイマ値）となった場合に、入力信号の継続状態を判定していたが、本発明はこれに限定されることはなく、例えば、前々回、前回、今回がＯＦＦ⇒ＯＦＦ⇒ＯＮである場合に検知という方式、カウントアップ（ダウン）をする前に信号の入力状態を確認する方式、および所定のカウンタ値（または、タイマ値）になった場合、カウントアップ（ダウン）をする前に信号の入力状態を確認する方式、等によって、入力信号の継続状態を判定してもよい。
【０２４１】
また、本発明の実施例では、入力信号の起点判定処理を、制御部内のＣＰＵが行っているが、本発明はこれに限定されることはなく、例えば、割り込みコントローラやＣＴＣ（外部割込み装置）が行ってもよい。
【０２４２】
また、本発明の実施例では、第１の周期を有する第１のクロック信号および前記第２の周期を有する第２のクロック信号が、互いに独立して生成されているが、本発明はこれに限定されることはなく、独立していなくてもよい。
【０２４３】
また、本発明の実施例では、入力信号の起点検出を、入力信号エッジの立ち上がりで検知しているが、本発明はこれに限定されることはなく、立ち下がりエッジで検出してもよい。
【０２４４】
また、本発明の実施例では、入力信号の継続時間に関する情報を報知していないが、本発明はこれに限定されることはなく、例えば、「チャンスボタンが２０秒押された」等の情報を報知してもよい。
【０２４５】
また、本発明の実施例では、所定のカウント値（スイッチカウンタ、長押しタイマなど）の値が所定の値（３，２０１）から所定の値（０）になった場合に長押しがあったと判定し、対応する処理を行うようにしていたが、本発明はそれに限られず、例えば、所定の検知信号の入力状態が第１の状態（ＯＦＦ）から第２の状態（ＯＮ）になったことを検知したことに基づいて計時を開始し、所定の期間が経過したこと、かつ、所定の検知信号の入力状態が第２の状態（ＯＮ）から第１の状態（ＯＦＦ）になったことを検知したことに基づいて、所定の処理を実行してもよい。このようにすることで、特にチャンスボタンの場合は、遊技者が所望するタイミングで所定の処理（演出実行処理）が行われるため、遊技の興趣を高める場合がある。
【０２４６】
なお、第１の周期の分散と第２の周期の分散は、第２の周期の分散のほうが小さいようにしてもよい。第１の周期は、計時のためのものではないため、第２の周期の平均よりも第１の周期の平均のほうが短い必要があるが、分散は第２の周期よりも高いようにしてもよい。
【０２４７】
また、チャンスボタン割込みは、タイマ割込みよりも優先して実行してもよい。
【０２４８】
また、本実施例では、図６（ｂ）において、チャンスボタン検知回路３８０は、Ｉ／Ｏ４１０および割込みコントローラ４１３に接続され、ＣＰＵ４０４は、割込みコントローラの入力に基づいて起点を判定し、Ｉ／Ｏの入力に基づいて計時を行っていたが、割込みコントローラ４１３がチャンスボタン３８０の入力の立ち上がりエッジおよび立下りエッジの両方を契機に、それぞれ別々の（立ち上がりエッジ割込みおよび立下りエッジ割込み）割込みが行われるようにし、その代わりにＩ／Ｏ４１０とチャンスボタン検知回路３８０を接続しないようにしてもよい。
【０２４９】
この場合に、ＣＰＵ４０４は、立ち上がりエッジ割込みの実行に基づいて計時のためのカウント値を設定し、計時処理は割込み処理やメインループなど割込みコントローラ４１３の入力状態の確認周期よりも長い周期で実行し、立下りエッジ割込みが実行された場合に計時処理の結果を判定し、所定の期間が経過していれば長押し演出を実行し、所定の期間が経過していなければ長押し演出を実行しないようにしてもよい。
【０２５０】
このようにすることで、Ｉ／Ｏポートの使用領域を取らずに、処理負荷がかからず、かつ、正確な入力状態の検知が可能となる。また、割込みコントローラ４１３がチャンスボタン３８０の入力の立ち上がりエッジおよび立下りエッジの両方を契機に、同一の割込みが実行されるようにしてもよく、この場合は、奇数回目の割込みが立ち上がりエッジ割込みに相当し、偶数回目の割込みが立ち下がりエッジ割込みに相当するようにしてもよい。
【０２５１】
なお、「チャンスボタン」を「所定の入力信号」、「長押し演出」を「所定の入力信号が所定の状態で継続した場合に実行される所定の処理」と置き換えてもよい。
【０２５２】
また、本実施例では少なくとも計時に関してはソフトウェアで行うように構成している。これにより、ハードウェアで計時を行わずに済み、回路構成を単純化することが可能となる。また、回路の汎用性も向上する。
【０２５３】
また、所定の信号の入力は、シリアルの入力に限られず、パラレルの入力でもよい。
【０２５４】
また、本発明の実施例に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
【産業上の利用可能性】
【０２５５】
本発明に係る遊技台は、スロットマシンやパチンコ機等に代表される遊技台に適用することが出来る。
【図面の簡単な説明】
【０２５６】
【図１】パチンコ機１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【図２】遊技盤１０２を正面から見た略示正面図である。
【図３】パチンコ機１００を背面側から見た外観斜視図である。
【図４】（ａ）特図の停止表示態様の一例を示したものである。（ｂ）装飾図柄の一例を示したものである。（ｃ）普図の停止表示態様の一例を示したものである。
【図５】制御部の回路ブロック図を示したものである。
【図６】（ａ）パチンコ機１００に係る入球検知の回路ブロック図を示したものである。（ｂ）パチンコ機１００に係るチャンスボタン押下検知の回路ブロック図を示したものである。
【図７】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】特図始動口入球検知処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】主制御部タイマ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】入力ポート状態更新処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】（ａ）従来例に係る入球検知のタイミングチャートである。（ｂ）本発明の実施例１に係る入球検知のタイミングチャートである。
【図１２】（ａ）副制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。（ｂ）コマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。（ｃ）変動パターン選択処理の流れを示すフローチャートである。（ｄ）図柄停止処理の流れを示すフローチャートである。（ｅ）ストローブ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。（ｆ）チャンスボタン割り込み処理の流れを示すフローチャートである。（ｇ）副制御部変数更新割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】チャンスボタン検知処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４】長押し判定処理の流れを示すフローチャートである。
【図１５】（ａ）従来例に係るチャンスボタン長押し検知のタイミングチャートである。（ｂ）本発明の実施例２に係るチャンスボタン長押し検知のタイミングチャートである。
【図１６】実施例２の変形例（実施例３）であり、長押し判定処理の流れを示すフローチャートである。
【図１７】実施例２の変形例（実施例４）であり、ランプ制御処理の流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０２５７】
１００  パチンコ機
１０２  遊技盤
１０４  遊技領域
１１０  装飾図柄表示装置
１１２  普通図柄表示装置
１１４  特別図柄表示装置
１２２  一般入賞口
１２４  普図始動口
１２６  第１特図始動口
１２８  第２特図始動口
１３０  可変入賞口
１４５  チャンスボタン
１４６  チャンスボタン押下検知センサ
３００  主制御部
３１９  球検知センサ
４００、５００  副制御部
Ｓ１〜Ｓ５  入球検知信号の信号レベル
Ｓ６  チャンスボタン検知信号の信号レベル
【図１】
2010000211.tif 000003
【図２】
2010000211.tif 000004
【図３】
2010000211.tif 000005
【図４】
2010000211.tif 000006
【図５】
2010000211.tif 000007
【図６】
2010000211.tif 000008
【図７】
2010000211.tif 000009
【図８】
2010000211.tif 000010
【図９】
2010000211.tif 000011
【図１０】
2010000211.tif 000012
【図１１】
2010000211.tif 000013
【図１２】
2010000211.tif 000014
【図１３】
2010000211.tif 000015
【図１４】
2010000211.tif 000016
【図１５】
2010000211.tif 000017
【図１６】
2010000211.tif 000018
【図１７】
2010000211.tif 000019