(57)【要約】      （修正有）【課題】レベルの相違するプレーヤー同士でも緊張感をもってゲームを楽しむことができるゲームシステム及びゲームプログラムを提供する。【解決手段】予め用意された複数の対戦条件から選択された対戦条件に基づき複数のプレーヤーが対戦する対戦ゲームを実行するゲームシステムである。各プレーヤーの各対戦条件におけるゲーム成績情報を各プレーヤー情報と関連づけて保存するゲーム成績情報保存手段と、対戦条件の選択時において、各プレーヤーの各対戦条件におけるゲーム成績情報と、ゲーム成績表示制御手段が、各プレーヤーの各対戦条件におけるゲーム成績情報を各プレーヤーに対して表示させる際に、一のプレーヤーが所定のゲーム成績偽装条件を満たしているか否かを判定し、満たしている場合には、当該一のプレーヤーのゲーム成績情報表示を他のプレーヤーに対して、本来の成績とは異ならせて表示させるゲーム成績表示偽装手段とを有する。【選択図】図１１
2010000115.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレーヤー毎に表示手段を有するゲーム装置において、予め用意された複数の対戦条件から選択された対戦条件に基づき複数のプレーヤーが対戦する対戦ゲームを実行するゲームシステムであって、
各プレーヤーの各対戦条件におけるゲーム成績情報を各プレーヤー情報と関連づけて保存するゲーム成績情報保存手段と、
前記対戦条件の選択時において、各プレーヤーの各対戦条件におけるゲーム成績情報を、前記表示手段のそれぞれに表示させるゲーム成績表示制御手段と、
前記ゲーム成績表示制御手段が、各プレーヤーの各対戦条件におけるゲーム成績情報を各プレーヤーに対して表示させる際に、前記一のプレーヤーが所定のゲーム成績偽装条件を満たしているか否かを判定し、満たしている場合には、当該一のプレーヤーのゲーム成績情報表示を他のプレーヤーに対して、本来の成績とは異ならせて表示させるゲーム成績表示偽装手段と
を有することを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲーム成績表示偽装手段は、
前記ゲーム成績表示制御手段が、当該一のプレーヤーのゲーム成績を前記一のプレーヤーに対して表示する際には、表示偽装前のゲーム成績と共に、表示の偽装を行った旨の標示、又は、当該ゲーム成績に対する補正量を視覚的に表示させる
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
複数のプレーヤー毎に表示手段を有するコンピュータにおいて、予め用意された複数の対戦条件から選択された対戦条件に基づき複数のプレーヤーが対戦する対戦ゲームを実行するゲームシステムとして当該コンピュータを機能させるプログラムであって、
当該コンピュータに、
各プレーヤーの各対戦条件におけるゲーム成績情報を各プレーヤー情報と関連づけて保存するゲーム成績情報保存処理、
前記対戦条件の選択時において、各プレーヤーの各対戦条件におけるゲーム成績情報を、前記表示手段のそれぞれに表示させるゲーム成績表示制御処理、
前記ゲーム成績表示制御手段が、各プレーヤーの各対戦条件におけるゲーム成績情報を各プレーヤーに対して表示させる際に、前記一のプレーヤーが所定のゲーム成績偽装条件を満たしているか否かを判定し、満たしている場合には、当該一のプレーヤーのゲーム成績情報表示を他のプレーヤーに対して、本来の成績とは異ならせて表示させるゲーム成績表示偽装処理、
を実行させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲームシステム及びゲームプログラムに関し、特に、プレーヤーがクイズ等により対戦する対戦ゲームを行うゲームシステム及びゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
アミューズメント施設等に設けられたゲーム装置等を用いて、複数のユーザーが対戦するゲームシステムとして、近年は、ゲーム装置をインターネット接続することにより、全国のアミューズメント施設にいるプレーヤーが参加できるゲームシステムが提案されている。
【０００３】
このようなゲームシステムとして、特許文献１のように、全国にいる多数のプレーヤーが参加してクイズの回答を競うものが知られている。このゲームシステムでは、全国オンライン対戦と称して、多数のプレーヤーが同時に同じクイズゲームに参加し、早押し等により解答権を得たプレーヤーが解答し、その解答の正誤により成績を競い合う。
【０００４】
しかしながら、このゲームシステムでは、他のプレーヤーのレベルが高すぎると、解答権を得ることさえもできず、ゲームを楽しむことが難しい。逆に、他のプレーヤーのレベルが低すぎても、ゲームへの緊迫感が薄くなり、充足感を得ることが難しい。
【特許文献１】特開２００４−２６１２３６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明の目的は、レベルの相違するプレーヤー同士でも緊張感をもってゲームを楽しむことができるゲームシステム及びゲームプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の一態様によるゲームシステムは、複数のプレーヤー毎に表示手段を有するゲーム装置において、予め用意された複数の対戦条件から選択された対戦条件に基づき複数のプレーヤーが対戦する対戦ゲームを実行するゲームシステムであって、各プレーヤーの各対戦条件におけるゲーム成績情報を各プレーヤー情報と関連づけて保存するゲーム成績情報保存手段と、前記対戦条件の選択時において、各プレーヤーの各対戦条件におけるゲーム成績情報を、前記表示手段のそれぞれに表示させるゲーム成績表示制御手段と、前記ゲーム成績表示制御手段が、各プレーヤーの各対戦条件におけるゲーム成績情報を各プレーヤーに対して表示させる際に、前記一のプレーヤーが所定のゲーム成績偽装条件を満たしているか否かを判定し、満たしている場合には、当該一のプレーヤーのゲーム成績情報表示を他のプレーヤーに対して、本来の成績とは異ならせて表示させるゲーム成績表示偽装手段とを有することを特徴とする。
【０００７】
上述したゲームシステムにおいて、前記ゲーム成績表示偽装手段は、前記ゲーム成績表示制御手段が、当該一のプレーヤーのゲーム成績を前記一のプレーヤーに対して表示する際には、表示偽装前のゲーム成績と共に、表示の偽装を行った旨の標示、又は、当該ゲーム成績に対する補正量を視覚的に表示させることを特徴とする。
【０００８】
本発明の一態様によるプログラムは、複数のプレーヤー毎に表示手段を有するコンピュータにおいて、予め用意された複数の対戦条件から選択された対戦条件に基づき複数のプレーヤーが対戦する対戦ゲームを実行するゲームシステムとして当該コンピュータを機能させるプログラムであって、当該コンピュータに、各プレーヤーの各対戦条件におけるゲーム成績情報を各プレーヤー情報と関連づけて保存するゲーム成績情報保存処理、前記対戦条件の選択時において、各プレーヤーの各対戦条件におけるゲーム成績情報を、前記表示手段のそれぞれに表示させるゲーム成績表示制御処理、前記ゲーム成績表示制御手段が、各プレーヤーの各対戦条件におけるゲーム成績情報を各プレーヤーに対して表示させる際に、前記一のプレーヤーが所定のゲーム成績偽装条件を満たしているか否かを判定し、満たしている場合には、当該一のプレーヤーのゲーム成績情報表示を他のプレーヤーに対して、本来の成績とは異ならせて表示させるゲーム成績表示偽装処理、を実行させるためのプログラムである。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、複数のプレーヤー毎に表示手段を有するゲーム装置において、予め用意された複数の対戦条件から選択された対戦条件に基づき複数のプレーヤーが対戦する対戦ゲームを実行するゲームシステムであって、各プレーヤーの各対戦条件におけるゲーム成績情報を各プレーヤー情報と関連づけて保存するゲーム成績情報保存手段と、対戦条件の選択時において、各プレーヤーの各対戦条件におけるゲーム成績情報を、表示手段のそれぞれに表示させるゲーム成績表示制御手段と、ゲーム成績表示制御手段が、各プレーヤーの各対戦条件におけるゲーム成績情報を各プレーヤーに対して表示させる際に、一のプレーヤーが所定のゲーム成績偽装条件を満たしているか否かを判定し、満たしている場合には、当該一のプレーヤーのゲーム成績情報表示を他のプレーヤーに対して、本来の成績とは異ならせて表示させるゲーム成績表示偽装手段とを有するので、レベルの相違するプレーヤー同士でも緊張感をもってゲームを楽しむことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
［第１実施形態（クイズゲーム）］
本発明の第１実施形態によるゲームシステムについて図面を用いて説明する。
【００１１】
本実施形態のゲームシステムは、全国のアミューズメント施設内に設置されたゲーム装置がインターネットを介して接続されたものである。地域的に離れたプレーヤー同士であってもクイズ等の対戦ゲームを行うことができるように構成されている。
【００１２】
本実施形態のゲームシステムでは、更に、インターネットを介したユーザー間交流を促進するために、複数のユーザーであるプレーヤーによりチームを結成することができるように構成されている。これにより、チームメンバーによるコミュニティを結成して、ユーザー間の交流を図るものである。
【００１３】
具体的には、コミュニティ内のチームメンバー間向けに提供されるメッセージ送信・回覧機能を用いたり、また、チームごとのゲーム内ポイントの総合得点を一定期間毎に競うなどのチーム競技などを行ったりすることで、ゲーム自体の人気を盛り上げ、ひいては製品の人気を長期に渡り維持することができる。
【００１４】
更に、本実施形態のゲームシステムでは、所属するチームのチームメンバーの成績に基づいて、１対１の対戦ゲームにおいて有利な取扱いを受ける等のメリットを受けることができる。この処理の詳細については後述する。
【００１５】
プレーヤーによる新規チームの作成、プレーヤーによる既存チームへの参加等の処理は、ゲーム装置とは別個のＰＣ、携帯電話、ＰＨＳ等の情報端末を用いて行う。この処理の詳細については後述する。
【００１６】
なお、ゲーム装置を用いて、プレーヤーによる新規チームの作成、プレーヤーによる既存チームへの参加等の上記内容を含む各種の処理を行ってもよい。
【００１７】
（ゲームシステムの概要）
本実施形態によるゲームシステムを図１及び図２を用いて説明する。図１は、本実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム装置の外観を示す斜視図である。図２は、本実施形態によるゲームシステムを示すブロック図である。
【００１８】
アミューズメント施設１０は、例えば日本全国の各地域に所在している。各アミューズメント施設１０には、ゲームを行うために複数台のゲーム装置１２が設けられている。アミューズメント施設１０には、ゲーム装置１２の他に、ゲーム内容の表示等を行う処理装置１４が設けられている。アミューズメント施設１０に処理装置１４が設けられている場合には、観戦者は、処理装置のディスプレイモニタ１５を見ることによりゲームを観戦する。
【００１９】
プレーヤーはゲーム装置１２にコインを投入してクイズゲームを行う。ゲーム装置１２にはＩＣカードであるメンバーズカード１６を読み取るためのＩＣカードＩ／Ｆ（インターフェース）１８が設けられている。メンバーズカード１６には固有のＩＤ番号が記載されている。
【００２０】
各ゲーム装置１２はアミューズメント施設１０内のＬＡＮ２０に接続されており、アミューズメント施設１０内の他のゲーム装置１２と相互に通信可能である。また、アミューズメント施設１０のＬＡＮ２０はインターネット２２に接続されており、他のアミューズメント施設１０内のゲーム装置１２とも相互に通信可能である。したがって、設置場所が離れていても、任意のゲーム装置により共通のクイズゲームを行うことができるように構成されている。
【００２１】
アミューズメント施設１０を訪れたプレーヤーは、ゲーム装置に着席し、コインを投入し、タッチパネル２４、実行ボタン２８等の操作を行うことにより、他のプレーヤーとクイズゲームを行う。
【００２２】
サーバ３０はインターネット２２に接続されている。サーバ３０は制御手段（図示せず）と記憶手段（図示せず）を有する。制御手段により、ゲーム装置１２を制御すると共に、記憶手段により、ゲーム装置１２により実行されたクイズゲーム等のゲームのプレイデータを、インターネット２２を介して収集し、そのプレイデータを蓄積し、管理する。
【００２３】
サーバ３０の記憶手段には、各プレーヤーのゲームのレベルやゲームの履歴が記憶されている。ゲームのレベルは、対戦結果に応じて付与される。
【００２４】
また、上述したチーム作成、参加等の処理のために、携帯電話、ＰＨＳ、ＰＤＡ等の携帯情報端末３９を用いて、ゲームシステムのサーバ３０にアクセスすることができるように構成されている。
【００２５】
携帯情報端末３９は、携帯電話会社等が運営する携帯サーバ３８を介して、インターネット２２に接続可能であり、更に、インターネット２２を介してサーバ３０にアクセスすることができる。
【００２６】
（ゲーム装置の構成）
本実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム装置の構成について図３を用いて説明する。図３は、本実施形態によるゲーム装置のブロック図である。
【００２７】
図１に示すように、ゲーム装置１２の筐体３２には、ゲーム内容を表示するディスプレイモニタ３４と、ディスプレイモニタ３４上に設けられ、プレーヤーがゲームの操作を行うためのタッチパネル２４と、コインと投入するためのコイン投入部３６と、メンバーズカード１６を読み取るためのＩＣカードＩ／Ｆ１８と、実行操作を行うための実行ボタン２８とが設けられている。ディスプレイモニタ３４には、クイズゲームの画面が表示される。
【００２８】
図３に示すように、ゲーム装置１２には、ゲームプログラムの実行やシステム全体の制御や画像表示のための座標計算等を行うＣＰＵ４０と、ＣＰＵ４０が処理を行うのに必要なプログラムやデータを格納するバッファメモリとして利用されるシステムメモリ（ＲＡＭ）４２とがバスラインにより共通接続され、バスアービタ４４に接続されている。バスアービタ４４は、ゲーム装置１２の各ブロックや外部に接続される機器とのプログラムやデータの流れを制御する。
【００２９】
ゲームプログラムやデータ（映像データや音楽データも含む）が格納されたプログラムデータ記憶装置又は記憶媒体（ゲーム用記録媒体であるＣＤ−ＲＯＭ等を駆動する光ディスクや光ディスクドライブ等も含む）４６と、ゲーム装置を起動するためのプログラムやデータが格納されているＢＯＯＴＲＯＭ４８とがバスラインを介してバスアービタ４４に接続されている。
【００３０】
バスアービタ４４を介して、プログラムデータ記憶装置又は記憶媒体４６から読み出した映像（ＭＯＶＩＥ）データを再生したり、プレーヤーの操作やゲーム進行に応じて画像表示のための画像を生成したりするレンダリングプロセッサ５０と、そのレンダリングプロセッサ５０が画像生成を行うために必要なグラフィックデータ等を格納しておくグラフィックメモリ５２とが接続されている。レンダリングプロセッサ５０から出力される画像信号は、ビデオＤＡＣ（図示せず）によりデジタル信号からアナログ信号に変換され、ディスプレイモニタ３４に表示される。  
【００３１】
バスアービタ４４を介して、プログラムデータ記憶装置又は記憶媒体４６から読み出した音楽データを再生したりプレーヤーによる操作やゲーム進行に応じて効果音や音声を生成するサウンドプロセッサ５６と、そのサウンドプロセッサ５６により効果音や音声を生成するために必要なサウンドデータ等を格納しておくサウンドメモリ５８とが接続されている。サウンドプロセッサ５６から出力される音声信号は、オーディオＤＡＣ（図示せず）によりデジタル信号からアナログ信号に変換され、スピーカ６０から出力される。
【００３２】
バスアービタ４４には通信インターフェース６２が接続されている。通信インタフェース６２はモデム６４を介して電話回線等の外部ネットワークに接続される。ゲーム装置１２はモデム６４により電話回線を介してインターネットに接続され、他のゲーム装置１２やネットワークサーバ３０等との通信が可能となる。なお、通信インターフェース６２及びモデム６４は電話回線を使用するものであるが、電話回線を使用するターミナルアダプタ（ＴＡ）やルータ、ケーブルテレビ回線を使用するケーブルモデム、携帯電話やＰＨＳを利用して無線通信手段、光ファイバを用いた光ファイバ通信手段等の他の通信方法を利用してもよい。
【００３３】
バスアービタ４４には、ペリフェラルＩ／Ｆ（インターフェース）６６を介して実行ボタン２８が接続されている。実行ボタン２８は、各種操作の実行の指示を入力するためのものである。ペリフェラルＩ／Ｆ６６は、プレーヤーによる操作にしたがって、ゲーム装置１２や外部に接続された機器を制御するための信号を出力する。
【００３４】
バスアービタ４４には、ペリフェラルＩ／Ｆ６８を介してタッチパネル２４が接続されている。タッチパネル２４は、プレーヤーが指を触れることにより各種操作を入力するためのものである。ペリフェラルＩ／Ｆ６８は、プレーヤーによる操作にしたがって、ゲーム装置１２や外部に接続された機器を制御するための信号を出力する。タッチパネル２４は、指が接触した位置の座標値を取得して位置座標情報を生成する位置座標取得手段として機能する。
【００３５】
バスアービタ４４には、メンバーズカード１６を読み取るためのＩＣカードＩ／Ｆ１８が接続されている。
【００３６】
バスアービタ４４にはバックアップメモリ（図示せず）が接続され、これにゲームの成績などの記録を行う。バックアップメモリは、システムメモリ（ＲＡＭ）で代用してもよい。
【００３７】
なお、ゲーム装置１２は、アミューズメント施設やゲームカフェ等の店舗に設置されるゲーム装置に限定されるものではなく、家庭用のゲーム装置やパーソナルコンピュータ、携帯型電子ゲーム機、携帯電話やＰＤＡ等の電子装置、ゲーム情報処理装置でもよい。
【００３８】
（データテーブル）
本実施形態によるゲームシステムにおける各種ゲームデータについて図４乃至図７を用いて説明する。
【００３９】
本実施形態のゲームシステムでは、プレーヤーはゲーム装置１２にコインを投入し、ＩＣカードであるメンバーズカード１６を読み取らせて、クイズゲームに参加する。
【００４０】
サーバ３０の記憶手段には、登録されている全てのプレーヤーに関するゲームデータと、相手プレーヤー不在時等のためにシステム側で用意するＣＰＵプレーヤーのゲームデータとが格納され、管理されている。対戦時にはゲーム装置１２から読み出される。
【００４１】
ゲーム装置１２の記憶手段には、対戦時には、サーバ３０から読み出した、ゲーム装置１２を使用するプレーヤーのゲームデータと、対戦する相手側のプレーヤーのゲームデータとが記憶される。
【００４２】
本実施形態のゲームシステムで使用する問題は、問題データベースとして構成され、サーバ３０の記憶手段に格納されていると共に、各ゲーム装置１２の記憶手段に格納されている。これにより、サーバ３０がダウンしたときでもゲーム装置１２単体でゲームを行うことができる。
【００４３】
（メンバーズカードのデータテーブル）
本実施形態によるゲームシステムにおけるメンバーズカードのデータテーブルについて、図４を用いて説明する。
【００４４】
本実施形態のゲームシステムでは、プレーヤーはメンバーズカード１６を読み取らせて、クイズゲームに参加する。メンバーズカード１６であるＩＣカードには、図４に示すデータテーブル１０５が格納されている。
【００４５】
メンバーズカードのデータテーブル１０５は、次の各欄により構成されている。
１．メンバーズカードを発行した店舗情報を示す「店舗ＩＤ」欄
２．プレーヤーに割当てられたユーザーＩＤ情報を示す「ＵＩＤ」欄
３．プレーヤーの名前を示す「名前」欄
４．プレーヤーのニックネームを示す「ニックネーム」欄
５．プレーヤーが選択したキャラクタを示す「選択キャラクタ」欄
６．プレーヤーが参加しているチーム情報を示す「チームＩＤ」欄
７．ゲームの各ジャンルのレベルを示す「レベル」欄
８．プレーヤーの得意ジャンルを示す「得意ジャンルＩＤ」欄
９．プレーヤーの苦手ジャンルを示す「苦手ジャンルＩＤ」欄
１０．チームプレイにおいて補正される候補のジャンルを示す「補正候補ジャンルＩＤ」欄
１１．チームプレイにおいて補正されたジャンルを示す「補正ジャンルＩＤ」欄
７．「レベル」欄は、ジャンル別の次の各「レベル」欄により構成されている。
７１．プレーヤーの自然科学ジャンルのクイズに対する能力を示す「自然科学ジャンルのジャンルポイント」欄
７２．プレーヤーの言語・文学ジャンルのクイズに対する能力を示す「言語・文学ジャンルのジャンルポイント」欄
７３．プレーヤーの歴史・地理・社会ジャンルのクイズに対する能力を示す「自然科学ジャンルのジャンルポイント」欄
７４．プレーヤーのエンターテイメントのクイズに対する能力を示す「エンターテイメントジャンルのジャンルポイント」欄
７５．プレーヤーの漫画・アニメ・ゲームジャンルのクイズに対する能力を示す「漫画・アニメ・ゲームジャンルのジャンルポイント」欄
７６．プレーヤーのスポーツジャンルのクイズに対する能力を示す「スポーツジャンルのジャンルポイント」欄
７７．プレーヤーのファッション・グルメジャンルのクイズに対する能力を示す「ファッション・グルメジャンルのジャンルポイント」欄
７８．プレーヤーの趣味・雑学ジャンルのクイズに対する能力を示す「趣味・雑学ジャンルのジャンルポイント」欄
なお、８．「得意ジャンルＩＤ」欄、９．「苦手ジャンルＩＤ」欄、１０．「補正候補ジャンルＩＤ」欄、１１．「補正ジャンルＩＤ」欄の詳細については後述する。
【００４６】
（チームデータテーブル）
本実施形態によるゲームシステムにおけるチームのデータを示すチームデータテーブルについて、図５を用いて説明する。
【００４７】
本実施形態のゲームシステムでは、複数のユーザーであるプレーヤーによりチームを結成することができるように構成されている。
【００４８】
サーバ３０の記憶手段には、チームについてのデータを示すチームデータテーブル１６０が格納され、管理されている。
【００４９】
チームデータテーブル１６０には、図５に示すように、各チームについて、チームを特定するためのチームＩＤと、チーム名とが格納され、各チームのメンバーのユーザＩＤが格納されている。本実施形態では、ひとつのチームには、例えば、最大２０名のユーザを登録することができる。
【００５０】
（サーバのプレーヤーデータテーブル）
本実施形態によるゲームシステムにおけるサーバ３０に格納されているプレーヤーデータテーブルについて、図６（ａ）を用いて説明する。
【００５１】
サーバ３０の記憶手段には、登録されているプレーヤーに関するプレーヤーデータテーブル１３５が格納され、管理されている。
【００５２】
なお、システム側で用意するＣＰＵプレーヤーに関するＣＰＵプレーヤーデータテーブル（図示せず）も格納され、管理されているが、ここでは説明を省略する。
【００５３】
プレーヤーデータテーブル１３５を図６（ａ）に示す。プレーヤーデータテーブル１３５は、次の各欄により構成されている。
【００５４】
プレーヤーデータテーブル１３５は、次の各欄により構成されている。
１．メンバーズカードを発行した店舗情報を示す「店舗ＩＤ」欄
２．プレーヤーに割当てられたユーザーＩＤ情報を示す「ＵＩＤ」欄
３．プレーヤーの名前を示す「名前」欄
４．プレーヤーのニックネームを示す「ニックネーム」欄
５．プレーヤーが選択したキャラクタを示す「選択キャラクタ」欄
６．プレーヤーが参加しているチーム情報を示す「チームＩＤ」欄
７．ゲームの各ジャンルのレベルを示す「レベル」欄
８．プレーヤーの得意ジャンルを示す「得意ジャンルＩＤ」欄
９．プレーヤーの苦手ジャンルを示す「苦手ジャンルＩＤ」欄
１０．チームプレイにおいて補正される候補のジャンルを示す「補正候補ジャンルＩＤ」欄
１１．チームプレイにおいて補正されたジャンルを示す「補正ジャンルＩＤ」欄
１２．プレーヤーの戦績を示す「プレー履歴」蘭
７．「レベル」欄は、ジャンル別の次の各「レベル」欄により構成されている。
７１．プレーヤーの自然科学ジャンルのクイズに対する能力を示す「自然科学ジャンルのジャンルポイント」欄
７２．プレーヤーの言語・文学ジャンルのクイズに対する能力を示す「言語・文学ジャンルのジャンルポイント」欄
７３．プレーヤーの歴史・地理・社会ジャンルのクイズに対する能力を示す「自然科学ジャンルのジャンルポイント」欄
７４．プレーヤーのエンターテイメントのクイズに対する能力を示す「エンターテイメントジャンルのジャンルポイント」欄
７５．プレーヤーの漫画・アニメ・ゲームジャンルのクイズに対する能力を示す「漫画・アニメ・ゲームジャンルのジャンルポイント」欄
７６．プレーヤーのスポーツジャンルのクイズに対する能力を示す「スポーツジャンルのジャンルポイント」欄
７７．プレーヤーのファッション・グルメジャンルのクイズに対する能力を示す「ファッション・グルメジャンルのジャンルポイント」欄
７８．プレーヤーの趣味・雑学ジャンルのクイズに対する能力を示す「趣味・雑学ジャンルのジャンルポイント」欄
（ゲーム装置のプレーヤーデータテーブル）
本実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム装置１２に格納されているプレーヤーデータテーブルについて、図６を用いて説明する。
【００５５】
ゲーム装置１２の記憶手段には、ゲーム装置１２を使用するプレーヤーのプレーヤーゲームデータテーブル１３５（図６（ａ））と、対戦する相手側のプレーヤーの対戦プレーヤーゲームデータテーブル１４５（図６（ｂ））とが記憶される。
【００５６】
プレーヤーデータテーブル１３５は、対戦時に、サーバ３０から読み出され、ゲーム装置１２の記憶手段に記憶される。プレーヤーデータテーブル１３５の構成は、サーバ３０の記憶手段に登録されている図６（ａ）に示すプレーヤーデータテーブル１３５と同様であるので説明を省略する。
【００５７】
対戦する相手側の対戦プレーヤーデータテーブル１４５を図６（ｂ）に示す。対戦プレーヤーデータテーブル１４５は、対戦時に、サーバ３０から読み出され、ゲーム装置１２の記憶手段に記憶される。対戦プレーヤーデータテーブル１４５の構成は、図６（ａ）に示すプレーヤーデータテーブル１３５と同様であるので説明を省略する。
【００５８】
（問題データベース）
本実施形態によるゲームシステムで使用する問題データベースについて、図７を用いて説明する。
【００５９】
サーバ３０の記憶手段や各ゲーム装置１２の記憶手段には、ゲームシステムで使用する問題の集合である問題データベース１５０が記憶されている。
【００６０】
問題データベース１５０を図７に示す。問題データベース１５０は、ジャンル別の問題により構成されている。
【００６１】
自然科学ジャンルのクイズの問題、言語・文学ジャンルのクイズの問題、歴史・地理・社会ジャンルのクイズの問題、エンターテイメントジャンルのクイズの問題、漫画・アニメ・ゲームジャンルのクイズの問題、スポーツジャンルのクイズの問題、ファッション・グルメジャンルのクイズの問題、趣味・雑学ジャンルのクイズの問題から構成されている。
【００６２】
ノンジャンルのクイズの問題が必要な場合には、ランダムに選択されたジャンルの問題からひとつの問題をランダムに選択する。
【００６３】
なお、図７の問題データベースでは、問題のジャンルを、自然科学、言語・文学、歴史・地理・社会等のように問題の内容に基づいて分類したジャンルとしたが、パネルクイズ、タイピングクイズ、四択クイズ等の出題形式に基づいて分類したジャンルとしてもよい。ノンジャンルの場合には様々な出題形式のジャンルからランダムに選択された出題形式の問題が出題される。
【００６４】
（得意ジャンル・苦手ジャンルの決定方法）
本実施形態によるゲームシステムにおける各プレーヤーの得意ジャンルと苦手ジャンルの決定方法について説明する。
【００６５】
本実施形態のゲームシステムでは、出題する問題を格納した問題データベース１５０が用意されている。問題データベース１５０には、ジャンル毎のクイズの問題、すなわち、自然科学ジャンルのクイズの問題、言語・文学ジャンルのクイズの問題、歴史・地理・社会ジャンルのクイズの問題、エンターテイメントジャンルのクイズの問題、漫画・アニメ・ゲームジャンルのクイズの問題、スポーツジャンルのクイズの問題、ファッション・グルメジャンルのクイズの問題、趣味・雑学ジャンルのクイズの問題が用意されている。
【００６６】
各プレーヤーがクイズの対戦ゲームを行っていくと、各クイズの正解、不正解に基づいて、クイズのジャンル毎にジャンルポイントを獲得する。例えば、あるジャンルのクイズに正答すると、ジャンルポイントとして例えば１ポイントを獲得し、不正解であると、ジャンルポイントから例えば１ポイントが減算される。クイズの難易度により獲得又は減算されるポイントが異なる。
【００６７】
クイズのジャンル毎のジャンルポイントに基づいて、ジャンル毎のジャンルレベルが決定される。
【００６８】
クイズの対戦ゲームの終了後、各プレーヤーのジャンル毎のジャンルポイントに基づいて、次のようにして、そのプレーヤーの得意ジャンルと苦手ジャンルが決定される。
【００６９】
得意ジャンルは次のようにして決定される。
（１）プレイ終了時に、８ジャンル中最もジャンルポイントが高いジャンルが得意ジャンルとなる。ただし、最低１ポイント以上を必要とする。
（２）得意ジャンルが決定していない場合であって、プレイ終了時に、複数のジャンルが同じジャンルポイントだった場合には、その中でランダム抽選により得意ジャンルを決定する。
（３）得意ジャンルが既に決定している場合には、プレイ終了時に２番目以降のジャンルのジャンルポイントが、得意ジャンルのジャンルポイントと同数になっても得意ジャンルは変更されない。
（４）得意ジャンルが既に決定している場合であって、プレイ終了時に２番目以降の複数のジャンルのジャンルポイントが、得意ジャンルのジャンルポイントより多く、かつ、同数であった場合には、その中でランダム抽選により得意ジャンルを決定する。
【００７０】
苦手ジャンルは次のようにして決定される。
（１）出題数が１００問を超えないと、苦手ジャンルは決定されない。
（２）プレイ終了時に、８ジャンル中最もジャンルポイントが低いジャンルが苦手ジャンルとなる。
（３）苦手ジャンルが決定していない場合であって、プレイ終了時に複数のジャンルが同じジャンルポイントだった場合は、その中でランダム抽選により苦手ジャンルを決定する。
（４）苦手ジャンルが既に決定している場合には、プレイ終了時に苦手ジャンルのジャンルポイントが、７番目のジャンルのジャンルポイントと同数になっても苦手ジャンルは変更されない。
（５）苦手ジャンルが既に決定している場合であって、プレイ終了時に苦手ジャンルのジャンルポイントが、６番目以上となり、それより下の複数のジャンルのジャンルポイントが同数であった場合には、その中でランダム抽選により苦手ジャンルを決定する。
【００７１】
図８は、具体例として、あるチームに所属するメンバーＡ、メンバーＢ、メンバーＣについて各ジャンルのジャンルポイントを示す表である。
【００７２】
メンバーＡ、メンバーＢ、メンバーＣの得意ジャンル、苦手ジャンルは次のようになる。
【００７３】
メンバーＡは、スポーツのジャンルポイントが「７６」で最も高いので、「スポーツ」が得意ジャンルとなる。一方、自然科学のジャンルポイントが「２４」で最も低いので、「自然科学」が苦手ジャンルとなる。
【００７４】
メンバーＢは、スポーツから趣味雑学の全てのジャンルのジャンルポイントが「２００」と同数であるので、ランダム抽選により決定された「自然科学」が得意ジャンルとなる。一方、２位以下のジャンルが存在しないため、苦手ジャンルは存在しない。
【００７５】
メンバーＣは、スポーツのジャンルポイントが「５８０」の最大値であるので、「スポーツ」が得意ジャンルとなる。一方、趣味雑学のジャンルポイントが「３０１」で最も低いので、「趣味雑学」が苦手ジャンルとなる。
【００７６】
このように決定された各プレーヤーの得意ジャンルと苦手ジャンルは、図４に示すメンバーズカードデータテーブル１０５や、図６に示すプレーヤーデータテーブル１３５、１４５に、得意ジャンルＩＤ、苦手ジャンルＩＤとして格納される。
【００７７】
なお、上述した決定方法は一例であって、これとは異なる方法により、得意ジャンル、苦手ジャンルを決定するようにしてもよい。
【００７８】
（チームによるジャンル補正）
本実施形態によるゲームシステムは、前述したように、複数のユーザーであるプレーヤーによりチームを結成することができるように構成されている。
【００７９】
本実施形態によるゲームシステムでは、チームに参加していることでのチーム内の連動感とメリットを演出するため、チームに参加している他のメンバーからの補助という形で、特定ジャンルのジャンルレベルを補正するようにする。
【００８０】
チームに参加することで、他のチームメンバーの成績如何により、苦手ジャンル又は得意ジャンルを補正することができる。
【００８１】
他のチームメンバーのいずれかのプレーヤーのジャンルレベルが高いと、その高いジャンルレベルに応じて、あるプレーヤーのジャンルレベルが補正される。ジャンルレベルの高いプレーヤーがひとりでもチームに参加していると、他のプレーヤーのレベルが補正される。
【００８２】
また、他のチームメンバー全員について各ジャンルレベルの平均値をとり、その平均値に基づいて、あるプレーヤーのジャンルレベルが補正される。ジャンルレベルの高いプレーヤーが多いチームに参加すると、ジャンルレベルの低いプレーヤーのレベルが補正される。
【００８３】
例えば、苦手ジャンルのレベルを１レベルアップして補正表示することにより、ジャンル選択時に苦手ジャンルのレベルをカモフラージュして、対戦相手から苦手ジャンルを選択されることを抑制することができる。
【００８４】
また、得意ジャンルのレベルを１レベルアップして補正表示することにより、自分より上段者とも対戦することが可能となる。
【００８５】
なお、上述した補正方法は一例であって、これとは異なる方法により、自分のジャンルのレベルを他のチームメンバーの成績に基づいて補正するようにしてもよい。
【００８６】
例えば、上述した補正方法では、補正されるジャンルは得意ジャンル又は苦手ジャンルに限定されているが、得意ジャンル、苦手ジャンルに限らず、全てのジャンルについて、他のチームメンバーの成績を参照し、補正が可能なジャンルがあれば全て又は選択的に１レベルアップする等の補正を行ってもよい。
【００８７】
また、上述した補正方法では、ジャンル補正は１レベルアップしたが、他のチームメンバーの成績によっては、１レベルよりも多く、例えば、２レベルアップするようにしてもよい。
【００８８】
また、上述した補正方法では、ジャンル補正はレベルアップする方向の補正であったが、他のチームメンバーの成績によっては、レベルダウンする方向の補正であってもよい。
【００８９】
（補正対象ジャンルの決定方法）
本実施形態のゲームシステムにおける補正対象ジャンルの決定方法について説明する。
【００９０】
補正対象ジャンルとは、他のチームメンバーの成績により補正される可能性のあるジャンルのことである。例えば、プレーヤーの「得意ジャンル」と「苦手ジャンル」のいずれか一方が補正対象ジャンルとして決定される。
【００９１】
補正候補ジャンルとは、補正対象ジャンルとなりうるジャンルのことである。補正対象ジャンルの決定処理中に決定され、最終的には、補正候補ジャンルのいずれかが補正対象ジャンルとなる。
【００９２】
あるプレーヤーの補正対象ジャンルは、そのプレーヤーの「得意ジャンル」「苦手ジャンル」の決定状態と、所属するチームの他プレーヤーのジャンルポイントを参照し、次のようにして決定される。
（１）あるプレーヤーの補正対象ジャンルとなるためには、「得意ジャンル」であっても「苦手ジャンル」であっても、そのプレーヤーよりもジャンルポイントが高いチームメンバーがチーム内に存在する必要がある。
（２）あるプレーヤーの得意ジャンルのレベルが最大の場合には、「得意ジャンル」は補正対象ジャンルとはならず、「苦手ジャンル」が補正対象ジャンルとなる。
（３）あるプレーヤーの「苦手ジャンル」と「得意ジャンル」のジャンルレベルが同じ場合には、「得意ジャンル」が補正対象ジャンルとなる。「苦手ジャンル」が補正されて「得意ジャンル」よりもレベルが上になることを防止するためである。
（４）あるプレーヤーの「苦手ジャンル」が決定されていない場合は、ジャンルポイントが最小のジャンルを補正対象ジャンルとする。
【００９３】
同じ最小値のジャンルポイントのジャンルが複数ある場合には、チームメンバーのジャンルポイントを比較して、最も高いジャンルポイントのチームメンバーが存在するジャンルを補正対象ジャンルとする。その場合でも、同じジャンルポイントのジャンルが複数ある場合には、ジャンルＩＤの若いジャンルを優先する。
【００９４】
なお、ジャンルＩＤは、自然科学ジャンル、言語・文学ジャンル、歴史・地理・社会ジャンル、エンターテイメントジャンル、漫画・アニメ・ゲームジャンル、ファッション・グルメジャンル、趣味・雑学ジャンルの順番でＩＤが定められている。
（５）あるプレーヤーの「得意ジャンル」が決定されていない場合は、ジャンルポイントが最大のジャンルを補正対象ジャンルとする。
【００９５】
同じ最大値のジャンルポイントのジャンルが複数ある場合には、チームメンバーのジャンルポイントを比較して、最も高いジャンルポイントのチームメンバーが存在するジャンルを補正対象ジャンルとする。その場合でも、同じジャンルポイントのジャンルが複数ある場合には、ジャンルＩＤの若いジャンルを優先する。
（６）あるプレーヤーの「苦手ジャンル」のレベルが最大の場合には、「苦手ジャンル」は補正対象ジャンルとはならない。
（７）上述した条件を満たすジャンルが存在しない場合は、補正対象ジャンルを定めない。
【００９６】
図８に示す具体例の場合には、あるチームに所属するメンバーＡ、メンバーＢ、メンバーＣについての補正対象ジャンルは次のようになる。
【００９７】
メンバーＡは、「スポーツ」が得意ジャンルで、「自然科学」が苦手ジャンルであるが、どちらのジャンルにも、メンバーＡよりもジャンルポイントが高いチームメンバー（メンバーＢ、メンバーＣ）が存在するため、得意ジャンルの「スポーツ」も、苦手ジャンルの「自然科学」も補正候補ジャンルとなる。補正候補ジャンルのうち、ジャンルＩＤの若い「自然科学」が補正対象ジャンルとなる。
【００９８】
メンバーＢは、全てのジャンルポイントが２００（レベル７）であるため、得意ジャンルが補正対象ジャンルとなる。ジャンルＩＤの若い「自然科学」が補正対象ジャンルとなる。
【００９９】
メンバーＣは、得意ジャンルの「スポーツ」のレベルが最大であるため、苦手ジャンルが補正対象ジャンルとなるが、苦手ジャンルである「趣味・雑学」のジャンルポイントについて、メンバーＣよりも高いチームメンバーが存在しないため、補正対象ジャンルは決定されないことになる。
【０１００】
このように決定された各プレーヤーの補正対象ジャンルは、図４に示すメンバーズカードデータテーブル１０５や、図６に示すプレーヤーデータテーブル１３５、１４５に、補正対象ジャンルＩＤとして格納される。
【０１０１】
なお、上述した決定方法は一例であって、これとは異なる方法により、補正対象ジャンルを決定するようにしてもよい。
【０１０２】
（補正対象ジャンルの決定処理）
本実施形態のゲームシステムにおける補正対象ジャンルの決定処理の具体例について、図９及び図１０のフローチャートを用いて説明する。
【０１０３】
この補正対象ジャンルの決定処理は、例えば、毎日午前４時等の定時に、サーバ３０において、プレーヤーデータテーブル１３５、チームデータテーブル１６０を参照して、全てのプレーヤーに対して実行され、データを更新する。
【０１０４】
また、対戦ゲームがマッチングされたときに、その都度、対戦するプレーヤーに対して、サーバ３０により、この補正対象ジャンルの決定処理を実行し、データを更新するようにしてもよい。
【０１０５】
まず、図９に示すように、補正対象ジャンルの決定処理を行うプレーヤーについて、得意ジャンルが決定済みかどうか判断する（ステップＳ０１）。
【０１０６】
得意ジャンルが決定済みであると判断されると、その得意ジャンルのレベルがＭＡＸ（最大）であるかどうか判断する（ステップＳ０２）。
【０１０７】
得意ジャンルのレベルがＭＡＸ（最大）でないと判断されると、チーム内のメンバーに、その得意ジャンルのジャンルポイントが自分より高い人がいるかどうか判断する（ステップＳ０３）。
【０１０８】
得意ジャンルのジャンルポイントが自分より高いチームメンバーがいると判断されると、その得意ジャンルを補正候補ジャンルに追加する（ステップＳ０４）。
【０１０９】
次に、得意ジャンルと苦手ジャンルのレベルが同じであるか否か判断し（ステップＳ０５）、同じであれば、補正候補ジャンルの選択は終了し、ステップＳ１２に処理を移動する。
【０１１０】
上述したステップＳ０２で、得意ジャンルのレベルがＭＡＸであると判断されると、苦手ジャンルが決定済か否か判断する（ステップＳ０６）。
【０１１１】
苦手ジャンルが決定済みであると判断されると、その苦手ジャンルのレベルがＭＡＸであるか否か判断する（ステップＳ０７）。
【０１１２】
苦手ジャンルのレベルがＭＡＸであると判断されると、補正候補ジャンルなしとして処理される（ステップＳ０８）。
【０１１３】
ステップＳ０１において、得意ジャンルが決定済でないと判断されると、苦手ジャンルが未決定時の絞り込み処理（ステップＳ０９）に処理を移動する。
【０１１４】
また、ステップＳ０６において、苦手ジャンルが決定済でないと判断されると、苦手ジャンルが未決定時の絞り込み処理（ステップＳ０９）に処理を移動する。
【０１１５】
次に、苦手ジャンルが未決定時の絞り込み処理（ステップＳ０９）について、図１０を用いて説明する。
【０１１６】
まず、自分の８ジャンルのジャンルポイントを比較する（ステップＳ２１）。
【０１１７】
次に、最低ジャンルポイントが複数ジャンル存在する否か判断する（ステップＳ２２）。
【０１１８】
最低ジャンルポイントが複数ジャンル存在しないと判断されると、その最低ジャンルポイントのジャンルを選択する（ステップＳ２３）。
【０１１９】
最低ジャンルポイントが複数ジャンル存在すると判断されると、その最低ジャンルポイントの複数のジャンルを残す（ステップＳ２５）。
【０１２０】
続いて、残った複数のジャンル中、自分以外のチームメンバーで自分よりジャンルポイントの高いメンバーが存在するジャンルだけを残す（ステップＳ２６）。補正候補ジャンルとなり得ない苦手ジャンルを削除するためである。
【０１２１】
次に、残った複数のジャンルにおいてランダム抽選して、ひとつのジャンルを選択する（ステップＳ２７）。
【０１２２】
ステップＳ２３において選択されたひとつのジャンル、又は、ステップＳ２４においてランダム抽選により選択されたひとつのジャンルを、苦手ジャンルとして確定する（ステップＳ２４）。
【０１２３】
このようにして、苦手ジャンルが未決定時の絞り込み処理（ステップＳ０９）を終了して、図９のフローチャートに戻る。
【０１２４】
ステップＳ０９において、苦手ジャンルの絞り込み処理が終了すると、ステップＳ１０に処理を移動する。
【０１２５】
また、ステップＳ０７において、苦手ジャンルのレベルがＭＡＸでないと判断されると、ステップＳ１０に処理を移動する。
【０１２６】
また、ステップＳ０５において、得意ジャンルと苦手ジャンルのレベルが同じでないと判断されると、ステップＳ１０に処理を移動する。
【０１２７】
次に、ステップＳ１０において、チーム内のメンバーに、選択された苦手ジャンルのジャンルポイントが自分より高い人がいるかどうか判断する。
【０１２８】
苦手ジャンルのジャンルポイントが自分より高いチームメンバーがいると判断されると、その苦手ジャンルを補正候補ジャンルに追加し（ステップＳ１１）、ステップＳ１２に処理を移動する。
【０１２９】
また、ステップＳ０５において、得意ジャンルと苦手ジャンルのレベルが同じであると判断されると、ステップＳ１２に処理を移動する。
【０１３０】
次に、ステップＳ１２において、補正候補ジャンルが存在するか否か判断する（ステップＳ１２）。補正候補ジャンルが存在しないと判断されると、補正候補ジャンルなしとして処理される（ステップＳ１３）。
【０１３１】
補正候補ジャンルが存在すると判断されると、補正候補ジャンルが２つ存在するか否か判断する（ステップＳ１４）。
【０１３２】
補正候補ジャンルが２つ存在する場合には、２つのジャンルのうち、予め定めた優先順位、例えば、ジャンルＩＤの若い方のジャンルを補正対象ジャンルとして出力する（ステップＳ１５）。
【０１３３】
補正候補ジャンルがひとつしか存在しない場合には、そのジャンルを補正対象ジャンルとして出力する（ステップＳ１６）。
【０１３４】
以上のようにして、補正対象ジャンルを決定する。
【０１３５】
なお、上述した補正対象ジャンルの決定処理は一例であって、これとは異なる補正対象ジャンルの決定処理であってもよい。
【０１３６】
（チームによるジャンル補正時の画面表示）
本実施形態のゲームシステムにおけるチームによるジャンル補正時の画面表示について、図１１を用いて説明する。
【０１３７】
対戦する２人のプレーヤーによるログイン処理及びマッチング処理が完了すると、マスター側ゲーム装置１２のディスプレイモニタ３４に、ジャンル選択画面を表示するが、本実施形態では、チームによるジャンル補正に伴い、特徴的なジャンル選択画面となる。
【０１３８】
図１１は本実施形態のゲームシステムにおける、○○○さんと△△△さんが対戦する対戦ゲームのジャンル選択画面の一例である。図１１（ａ）、（ｂ）は、○○○さん側のジャンル選択画面であり、図１１（ｃ）は△△△さん側のジャンル選択画面である。
【０１３９】
図１１（ａ）は、チームによるジャンル補正がない状態での○○○さん側のジャンル選択画面である。
【０１４０】
図１１（ａ）のジャンル選択画面には、中央に、クイズのジャンル（自然科学ジャンル、言語・文学ジャンル、歴史・地理・社会ジャンル、エンターテイメントジャンル、漫画・アニメ・ゲームジャンル、スポーツジャンル、ファッション・グルメジャンル、趣味・雑学ジャンル）と、各ジャンルの自分のレベルと、レベルの比較結果と、対戦相手のレベルと、セレクト問題数とが表示されている。
【０１４１】
レベルの比較結果は、「優勢」「互角」「劣勢」なる文字と、「＞」「＝」「＜」なる記号で表される。セレクト問題数は、「優勢」の場合は４問、「互角」の場合は３問、「劣勢」の場合は２問となる。
【０１４２】
図１１（ａ）の、チームによるジャンル補正がない状態での○○○さん側のジャンル選択画面では次のように表示されている。
【０１４３】
自然科学ジャンルでは、自己の「レベル３」に対して対戦相手も「レベル３」であるから、比較結果は「互角」「＝」となり、セレクト問題数は「３問」となる。
【０１４４】
言語・文学ジャンルでは、自己の「レベル３」に対して対戦相手は「レベル４」であるから、比較結果は「劣勢」「＜」となり、セレクト問題数は「２問」となる。
【０１４５】
歴史・地理・社会ジャンルでは、自己の「レベル２」に対して対戦相手は「レベル３」であるから、比較結果は「劣勢」「＜」となり、セレクト問題数は「２問」となる。
【０１４６】
エンターテイメントジャンルでは、自己の「レベル２」に対して対戦相手は「レベル３」であるから、比較結果は「劣勢」「＜」となり、セレクト問題数は「２問」となる。
【０１４７】
漫画・アニメ・ゲームジャンルでは、自己の「レベル３」に対して対戦相手は「レベル３」であるから、比較結果は「互角」「＝」となり、セレクト問題数は「３問」となる。
【０１４８】
スポーツジャンルでは、自己の「レベル３」に対して対戦相手は「レベル２」であるから、比較結果は「優勢」「＞」となり、セレクト問題数は「４問」となる。
【０１４９】
ファッション・グルメジャンルでは、自己の「レベル３」に対して対戦相手は「レベル２」であるから、比較結果は「優勢」「＞」となり、セレクト問題数は「４問」となる。
【０１５０】
趣味・雑学ジャンルでは、自己の「レベル２」に対して対戦相手は「レベル３」であるから、比較結果は「劣勢」「＜」となり、セレクト問題数は「２問」となる。
【０１５１】
ジャンル選択画面の左側には、○○○さん側の情報が表示される。図１１（ａ）では、所属チーム名（○○チーム）、プレーヤー名（○○○）、段位（アンサー８級）、登録店舗名（○○○ショールーム１）、得意ジャンル（自然科学）が表示される。
【０１５２】
ジャンル選択画面の右側には、対戦相手の△△△さん側の情報が表示される。図１１（ｂ）では、プレーヤー名（△△△）、段位（アンサー９級）、登録店舗名（○○○ショールーム２）、得意ジャンル（語学・文学）が表示される。チームに所属していないので、所属チーム名は表示されない。
【０１５３】
ここで、「苦手ジャンル」である趣味・雑学ジャンルが、他のチームメンバーの成績によりジャンル補正され、本来「レベル２」であったものが１レベルアップして「レベル３」に補正されたとする。
【０１５４】
ジャンル補正されたときは、図１１（ａ）のジャンル選択画面の領域Ａが、図１１（ｂ）のように表示される。図１１（ｂ）は、チームによるジャンル補正された状態での○○○さん側のジャンル選択画面の領域Ａである。
【０１５５】
趣味・雑学ジャンルでは、自己のレベルが「レベル２＋１」と１レベルアップされたことがわかるように表示される。対戦相手のレベルは「レベル３」であるから、比較結果は「対等」「＝」となり、セレクト問題数は「３問」となる。
【０１５６】
図１１（ｃ）は、チームにより○○○さんがジャンル補正された状態での対戦相手である△△△さん側のジャンル選択画面の領域Ａである。
【０１５７】
△△△さん側のジャンル選択画面であるので、図１１（ｃ）に示すように、ジャンル選択画面の左側に△△△さん側の情報が表示され、ジャンル選択画面の右側に○○○さん側の情報が表示される。
【０１５８】
図１１（ｃ）に示すように、ジャンル選択画面の領域Ａの左側に、△△△さんの得意ジャンル（語学・文学）が表示され、右側に、○○○さんの得意ジャンル（自然科学）が表示される。
【０１５９】
そして、ジャンル選択画面の領域Ａ中央の趣味・雑学ジャンルでは、自己（△△△さん）のレベルが「レベル３」と表示され、対戦相手（○○○さん）のレベルも「レベル３」と表示され、比較結果は「対等」「＝」と、セレクト問題数は「３問」と表示される。
【０１６０】
対戦相手（○○○さん）の「レベル３」は、本来「レベル２」であったものが１レベルアップして「レベル３」に補正されたものであるが、△△△さん側のジャンル選択画面にはレベルアップされたことがわからないように表示される。
【０１６１】
これにより、○○○さんの対戦相手の△△△さんは、○○○さんの趣味・雑学のレベルが高いと誤解し、対戦相手から苦手ジャンルを選択されることを抑制することができる。
【０１６２】
［第２の実施形態（他の対戦ゲーム）］
本発明の第２の実施形態によるゲームシステムについて説明する。
【０１６３】
本実施形態のゲームシステムは、第１の実施形態と同様に、全国のアミューズメント施設内に設置されたゲーム装置がインターネットを介して接続され、地域的に離れたプレーヤー同士であっても対戦ゲームを行うことができるように構成されている。
【０１６４】
本実施形態のゲームシステムの基本構成は、第１の実施形態のゲームシステムと同様であるが、第１実施形態では対戦ゲームがクイズゲームであるのに対し、本実施形態では対戦ゲームのカテゴリーが異なる。
【０１６５】
第１実施形態のように、対戦ゲームのカテゴリーがクイズゲームの場合には、対戦条件は、複数あるクイズのジャンルからどのジャンルを選択するかにより決定される。苦手／得意は、クイズのジャンル毎の成績により決定される。
【０１６６】
本実施形態における対戦ゲームのカテゴリーは、クイズゲーム以外の対戦ゲーム、すなわち、レースゲーム、格闘ゲーム、ミニゲーム、麻雀ゲーム、テトリスゲーム等である。
【０１６７】
（第１具体例：レースゲーム）
本実施形態の第１具体例として、対戦ゲームのカテゴリーがレースゲームの場合について、図１２乃至図１６を用いて説明する。図１２は本具体例のメンバーズカードのデータテーブルを示し、図１３は本具体例の対戦ゲーム処理を示すフローチャートであり、図１４乃至図１６は本具体例の対戦ゲーム処理のゲーム画面を示すである。
【０１６８】
本具体例のレースゲームは、遊戯者が自動車等を操縦して他の遊戯者と順位を競い合うゲームである。
【０１６９】
レースゲームでは、そのレースを実行する様々なコースを設定する。コースを選択することが対戦条件を選択することになる。
【０１７０】
本具体例において、選択できるコースは、例えば、秋名湖コース、妙義コース、秋名コース、いろは坂コース、筑波コース、八方ヶ原コースである。
【０１７１】
レースを実行するコースは、コース距離が長いか短いか中位か、カーブが多いか少ないか中位か、コースの道幅が広いか狭いか中位か、上り坂が多いか少ないか中位か、下り坂が多いか少ないか中位か、等々の対戦条件が異なる。
【０１７２】
遊戯者には、例えば、距離が長いコースが得意な者や、カーブが多いコースが得意な者等がいる。このように、遊戯者は、レースを実行するコースの対戦条件により得手不得手がある。ゲーム成績の低いコースは「苦手コース」であり、ゲーム成績の良いコースは「得意コース」である。
【０１７３】
レースゲームの対戦時に、互いに自分の「苦手コース」「得意コース」を表示する。本実施形態では、そのような「苦手コース」「得意コース」の表示を、例えば、チームメンバーの成績等に基づいて補正し、自己の「苦手コース」又は「得意コース」の表示を隠蔽する。
【０１７４】
（メンバーズカードのデータテーブル）
本具体例のメンバーズカードのデータテーブルを図１２に示す。なお、ゲームシステムのサーバ又はゲーム装置に格納されるプレーヤーデータテーブルも同様である。
【０１７５】
本実施形態のゲームシステムでは、プレーヤーはメンバーズカード１６を読み取らせて、クイズゲームに参加する。メンバーズカード１６であるＩＣカードには、図１２に示すデータテーブルが格納されている。
【０１７６】
メンバーズカードのデータテーブルは、次の各欄により構成されている。
１．メンバーズカードを発行した店舗情報を示す「店舗ＩＤ」欄
２．プレーヤーに割当てられたユーザーＩＤ情報を示す「ＵＩＤ」欄
３．プレーヤーの名前を示す「名前」欄
４．プレーヤーのニックネームを示す「ニックネーム」欄
５．プレーヤーが選択したキャラクタを示す「選択キャラクタ」欄
６．プレーヤーが参加しているチーム情報を示す「チームＩＤ」欄
７．ゲームの各コースのレベルを示す「レベル」欄
８．プレーヤーのプレー履歴を示す「プレー履歴」欄
９．プレーヤーが所有する苦手隠しアイテムを示す「苦手隠しアイテム」欄
７．「レベル」欄は、コース別の次の各「レベル」欄により構成されている。
７１．プレーヤーの秋名湖コースに対する能力を示す「秋名湖コースのレベル」欄
７２．プレーヤーの妙義コースに対する能力を示す「妙義コースのレベル」欄
７３．プレーヤーの赤城コースに対する能力を示す「赤城コースのレベル」欄
７４．プレーヤーの秋名コースに対する能力を示す「秋名コースのレベル」欄
７５．プレーヤーのいろは坂コースに対する能力を示す「いろは坂コースのレベル」欄
７６．プレーヤーの筑波コースに対する能力を示す「筑波コースのレベル」欄
７７．プレーヤーの八方ヶ原コースに対する能力を示す「八方ヶ原コースのレベル」欄
例えば、対戦するプレーヤーのプレーヤーデータテーブルにおける「レベル」欄を比較して「苦手コース」「得意コース」と判断する。
【０１７７】
（対戦ゲーム処理）
本具体例によるゲームシステムにおける対戦ゲーム処理について図１３のフローチャートを用いて説明する。
【０１７８】
図１３のフローチャートでは、マスター側プレーヤーの動作、マスター側ゲーム装置１２の処理、サーバ３０の処理、スレーブ側ゲーム装置１２の処理、スレーブ側プレーヤーの動作と共に、それらの処理間の関係も示している。
【０１７９】
本実施形態による対戦ゲーム処理の概要について説明する。２人のプレーヤーにより対戦形式でレースゲームを行う。対戦する２台のゲーム装置１２の一方をマスター、他方をスレーブと定めている。
【０１８０】
まず、マスター側プレーヤーは、マスター側ゲーム装置１２のＩＣカードＩ／Ｆ（インターフェース）１８にメンバーズカード１６を挿入する（ステップＡ０１）。マスター側ゲーム装置１２は、挿入されたメンバーズカード１６の識別情報に基づいて、サーバ３０に対戦リクエストを送信する（ステップＢ０１）。
【０１８１】
一方、スレーブ側プレーヤーは、スレーブ側ゲーム装置１２のＩＣカードＩ／Ｆ（インターフェース）１８にメンバーズカード１６を挿入する（ステップＥ０１）。スレーブ側ゲーム装置１２は、挿入されたメンバーズカード１６の識別情報に基づいて、サーバ３０に対戦リクエストを送信する（ステップＤ０１）。
【０１８２】
サーバ３０は、マスター側プレーヤーとスレーブ側プレーヤーからの対戦リクエストに基づいて、両者をマッチングして、対戦を決定する（ステップＣ０１）。
【０１８３】
サーバ３０は、所定のルールに基づいて、対戦する両プレーヤーの一方にコース選択権を与える決定をする（ステップＣ０２）。所定のルールとしては、例えば、ゲームシステムへのログオン時刻の早いプレーヤーにコース選択権を与える、ランダムなくじ引きにより選ばれたプレーヤーにコース選択権を与える、等がある。
【０１８４】
サーバ３０のコース選択権決定に基づいて、マスター側ゲーム装置１２のディスプレイモニタ３４に、図１４に示すような、コース選択用画面の原画面を表示する（ステップＢ０２）。同様に、スレーブ側ゲーム装置１２のディスプレイモニタ３４にもコース選択用画面の原画面（図示せず）を表示する（ステップＤ０２）。
【０１８５】
コース選択用画面の原画面とは、後述する苦手隠蔽処理、すなわち、苦手な成績を偽装して表示する成績偽装処理が行われる前のコース選択用のゲーム画面である。
【０１８６】
図１４に示すように、ゲーム画面右側には、レースコース選択用の「秋名湖コース選択ボタン」「妙義コース選択ボタン」「赤城コース選択ボタン」「秋名コース選択ボタン」「いろは坂コース選択ボタン」「筑波コース選択ボタン」「八方ヶ原コース選択ボタン」が設けられている。
【０１８７】
ゲーム画面中央には、選択されたレースコースの詳細が示され、ゲーム画面下部には、選択されてレースコースでの対戦プレーヤーのレベルが星印により示されている。図１４では、選択された秋名湖コースの詳細と、秋名湖コースでの自分のレベル（☆☆）と、対戦プレーヤーのレベル（☆☆☆）が示されている。秋名湖コースは苦手コースであることがわかる。
【０１８８】
図１３のフローチャートでは、スレーブ側プレーヤーにコース選択権が与えられる。本具体例では、コース選択権が与えられなかったマスター側プレーヤーが苦手隠し処理を行うことができる。
【０１８９】
マスター側ゲーム装置１２は、サーバ３０に記録されたチーム情報（ステップＣ０３）や、ＩＣカードに記録された苦手隠しアイテム（ステップＡ０２）等に基づいて、マスター側プレーヤーが苦手隠し条件を満足しているかどうか判定する（ステップＢ０３）。
【０１９０】
苦手隠し条件の判定には、例えば、第１実施形態のようにサーバ３０に格納されたチーム情報に基づいて判定する方式や、マスター側プレーヤーが苦手隠しアイテムを保持しているかに基づいて判定する方式等がある。苦手隠しアイテムは、例えば、ゲーム実行中に獲得又は購入できる特殊なアイテムである。獲得又は購入された苦手隠しアイテムは、メンバーズカード１６に記録される（図１２参照）。
【０１９１】
ステップＢ０３の苦手隠し条件の判定結果にもとづいて、マスター側ゲーム装置１２において苦手隠蔽有りの処理又は苦手隠蔽無しの処理を行い（ステップＢ０４）、処理済みのコース選択画面をディスプレイモニタ３４に表示する（ステップＢ０５）。
【０１９２】
また、スレーブ側ゲーム装置１２においても苦手隠蔽有りの処理又は苦手隠蔽無しの処理を行い（ステップＤ０４）、処理済みのコース選択画面をディスプレイモニタ３４に表示する（ステップＤ０５）。
【０１９３】
図１５及び図１６のゲーム画面は、マスター側プレーヤーが苦手隠し条件を満足していると判断され、苦手隠蔽処理が行われたコース選択画面である。図１５のゲーム画面は、成績偽装により苦手隠蔽したマスター側プレーヤーに対するコース選択画面であり、図１６のゲーム画面は、成績偽装により苦手隠蔽されたスレーブ側プレーヤーに対するコース選択画面である。
【０１９４】
図１４に示すマスター側プレーヤーに対するコース選択の原画面では、プレーヤーのレベルが「☆☆」、対戦プレーヤーのレベルが「☆☆☆」と表示されていたが、図１５に示すマスター側プレーヤーに対する苦手隠蔽処理後のコース選択画面では、プレーヤーのレベルは「☆☆＋☆☆☆」、対戦プレーヤーのレベルが「☆☆☆」と表示され、プレーヤーのレベルに３つの☆☆☆が加えられ、自らが偽装表示して本当の成績を隠蔽したレベルであることがわかるように表示されている。
【０１９５】
スレーブ側プレーヤーに対する苦手隠蔽処理後のコース選択画面では、図１６に示すように、プレーヤーのレベルは「☆☆☆」、対戦プレーヤーのレベルが「☆☆☆☆☆」と表示される。本当は「☆☆」である対戦プレーヤーのレベルが「☆☆☆☆☆」と変更され、対戦プレーヤーの成績が偽装され、苦手であることが隠蔽されている。
【０１９６】
次に、スレーブ側プレーヤーによるコース選択操作（ステップＥ０２）に基づいて、マスター側ゲーム装置１２、サーバ３０、スレーブ側ゲーム装置１２において、選択コースを決定する（ステップＢ０６、ステップＣ０４、ステップＤ０５）。
【０１９７】
次に、マスター側プレーヤーによるレースゲーム操作（ステップＡ０３）及びスレーブ側プレーヤーによるレースゲーム操作（ステップＥ０３）に基づいて、マスター側ゲーム装置１２、サーバ３０、スレーブ側ゲーム装置１２において、レースゲームが実行され（ステップＢ０７、ステップＣ０５、ステップＤ０７）、レース結果が保存される（ステップＢ０８、ステップＣ０６、ステップＤ０８）。
【０１９８】
（第２具体例：格闘ゲーム）
本実施形態の第２具体例として、対戦ゲームのカテゴリーが格闘ゲームの場合について、図１７乃至図２１を用いて説明する。図１７は本具体例のメンバーズカードのデータテーブルを示し、図１８は本具体例の対戦ゲーム処理を示すフローチャートであり、図１９乃至図２１は本具体例の対戦ゲーム処理のゲーム画面を示すである。
【０１９９】
本具体例の格闘ゲームは、遊戯者がコントローラを操作してキャラクタ同士を戦わせるゲームである。
【０２００】
格闘ゲームでは、そのファイトを行う様々なステージを設定する。ステージを選択することが対戦条件を選択することになる。
【０２０１】
本具体例において、選択できるステージは、例えば、ＡＲＥＮＥステージ、ＧＲＥＡＴ  ＷＡＬＬステージ、ＣＡＳＴＬＥステージ、ＣＡＶＥステージ、ＧＹＭＮＡＳＩＵＭステージ、ＧＡＲＤＥＮステージ、ＨＡＲＢＯＲステージ、ＳＨＲＩＮＥステージ、ＣＩＴＹステージ、ＣＯＬＯＳＳＥＵＭステージ、ＡＱＵＡＲＩＵＭステージ、ＩＳＬＡＮＤステージ、ＴＥＭＰＬＥステージ、ＨＡＮＧＥＲステージである。
【０２０２】
ファイトを行うステージは、ステージが広いか普通か狭いか、ステージを囲う壁があるかないか、その壁が高いか普通か低いか、その壁が破壊可能か破壊不可能か、ステージの形状が正方形か長方形か円形か、ステージが平坦か傾斜しているか、等々の対戦条件が異なる。
【０２０３】
例えば、破壊不可能な壁に囲われたステージの場合には、ファイト中にリングアウトとなることはない。破壊可能な壁に囲われたステージの場合には、壁がある間はファイト中にリングアウトとなることはないが、壁が破壊されるとリングアウトとなることがある。壁で囲われていないステージの場合には、常にリングアウトがありうる。このように、壁の有無や、壁が破壊可能か不可能かにより、勝利条件や対戦環境が異なる。
【０２０４】
また、高い壁に囲われたステージの場合には、空中リングアウトが起こりにくい、壁を登れるキャラクタであれば高い壁を利用した必殺技を使いことができる、等の勝利条件や対戦環境が異なる。
【０２０５】
一方、低い壁に囲われたステージの場合には、空中リングアウトが起こりやすい、特定の技で相手キャラクタに低い壁を乗り越えさせてリングアウト勝ちできる、等の勝利条件や対戦環境が異なる。
【０２０６】
また、傾斜したステージの場合には、高い方から低い方に攻撃することにより攻撃力が上がる技を使える、等の勝利条件や対戦環境が異なる。
【０２０７】
遊戯者には、例えば、広いステージが得意な者や、破壊可能な壁で囲われたステージが得意な者、円形ステージが得意な者等がいる。このように、遊戯者は、ファイトを行うステージにより得手不得手がある。ゲーム成績の低いステージは「苦手ステージ」であり、ゲーム成績の良いステージは「得意ステージ」である。
【０２０８】
格闘ゲームの対戦時に、互いに自分の「苦手ステージ」「得意ステージ」を表示する。本実施形態では、そのような「苦手ステージ」「得意ステージ」の表示を、例えば、チームメンバーの成績等に基づいて補正し、自己の「苦手ステージ」又は「得意ステージ」の表示を隠蔽する。
【０２０９】
なお、上述した格闘ゲームでは、ステージの選択により対戦条件を選択したが、キャラクタにより技の種類や性能が異なるので、対戦キャラクタの相違が対戦条件の相違となる場合もあり、その場合にはキャラクタの選択が対戦条件の選択となりうる。
【０２１０】
（メンバーズカードのデータテーブル）
本具体例のメンバーズカードのデータテーブルを図１７に示す。なお、ゲームシステムのサーバ又はゲーム装置に格納されるプレーヤーデータテーブルも同様である。
【０２１１】
本実施形態のゲームシステムでは、プレーヤーはメンバーズカード１６を読み取らせて、クイズゲームに参加する。メンバーズカード１６であるＩＣカードには、図１７に示すデータテーブルが格納されている。
【０２１２】
メンバーズカードのデータテーブルは、次の各欄により構成されている。
１．メンバーズカードを発行した店舗情報を示す「店舗ＩＤ」欄
２．プレーヤーに割当てられたユーザーＩＤ情報を示す「ＵＩＤ」欄
３．プレーヤーの名前を示す「名前」欄
４．プレーヤーのニックネームを示す「ニックネーム」欄
５．プレーヤーが選択したキャラクタを示す「選択キャラクタ」欄
６．プレーヤーが参加しているチーム情報を示す「チームＩＤ」欄
７．ゲームの各ステージのレベルを示す「レベル」欄
８．プレーヤーのプレー履歴を示す「プレー履歴」欄
９．プレーヤーが所有する苦手隠しアイテムを示す「苦手隠しアイテム」欄
７．「レベル」欄は、ステージ別の次の各「レベル」欄により構成されている。
７１．プレーヤーのＡＲＥＮＡステージに対する能力を示す「ＡＲＥＮＡステージのレベル」欄
７２．プレーヤーのＧＲＥＡＴ  ＷＡＬＬステージに対する能力を示す「ＧＲＥＡＴ  ＷＡＬＬステージのレベル」欄
７３．プレーヤーのＣＡＳＴＬＥステージに対する能力を示す「ＣＡＳＴＬＥステージのレベル」欄
…
７１４．プレーヤーのＨＡＮＧＥＲステージに対する能力を示す「ＨＡＮＧＥＲステージのレベル」欄
例えば、対戦するプレーヤーのプレーヤーデータテーブルにおける「レベル」欄を比較して「苦手ステージ」「得意ステージ」と判断する。
【０２１３】
（対戦ゲーム処理）
本具体例によるゲームシステムにおける対戦ゲーム処理について図１８のフローチャートを用いて説明する。
【０２１４】
図１８のフローチャートでは、マスター側プレーヤーの動作、マスター側ゲーム装置１２の処理、サーバ３０の処理、スレーブ側ゲーム装置１２の処理、スレーブ側プレーヤーの動作と共に、それらの処理間の関係も示している。
【０２１５】
本実施形態による対戦ゲーム処理の概要について説明する。２人のプレーヤーにより対戦形式で格闘ゲームを行う。対戦する２台のゲーム装置１２の一方をマスター、他方をスレーブと定めている。
【０２１６】
まず、スレーブ側プレーヤーがスレーブ側ゲーム装置１２のＩＣカードＩ／Ｆ（インターフェース）１８にメンバーズカード１６を挿入する（ステップＥ１１）。スレーブ側ゲーム装置１２は、挿入されたメンバーズカード１６の識別情報に基づいて、サーバ３０に対戦リクエストを送信し、相手プレーヤー待ち状態となる（ステップＤ１１）。
【０２１７】
次に、マスター側プレーヤーがマスター側ゲーム装置１２のＩＣカードＩ／Ｆ（インターフェース）１８にメンバーズカード１６を挿入する（ステップＡ１１）。マスター側ゲーム装置１２は、挿入されたメンバーズカード１６の識別情報に基づいて、サーバ３０に対戦リクエストを送信し、格闘ステージに乱入する（ステップＢ１１）。この格闘ゲームでは、乱入した側がステージ選択権を有する。
【０２１８】
サーバ３０は、対戦する両プレーヤーの各ステージのレベルを比較し、ステージ得意度を演算する（ステップＣ１２）。
【０２１９】
サーバ３０のステージ得意度の演算に基づいて、マスター側ゲーム装置１２のディスプレイモニタ３４に、図１９に示すような、ステージ選択用画面の原画面を表示する（ステップＢ１２）。同様に、スレーブ側ゲーム装置１２のディスプレイモニタ３４にも、ステージ選択用画面の原画面（図示せず）を表示する（ステップＤ１２）。
【０２２０】
ステージ選択用画面の原画面とは、後述する苦手隠蔽処理が行われる前のステージ選択用のゲーム画面である。
【０２２１】
図１９に示すように、ゲーム画面左側には、格闘ステージ選択用の「ＡＲＥＮＥステージ選択ボタン」「ＧＲＥＡＴ  ＷＡＬＬステージ選択ボタン」「ＣＡＳＴＬＥステージ選択ボタン」「ＣＡＶＥステージ選択ボタン」「ＧＹＭＮＡＳＩＵＭステージ選択ボタン」「ＧＡＲＤＥＮステージ選択ボタン」「ＨＡＲＢＯＲステージ選択ボタン」「ＳＨＲＩＮＥステージ選択ボタン」「ＣＩＴＹステージ選択ボタン」「ＣＯＬＯＳＳＥＵＭステージ選択ボタン」「ＡＱＵＡＲＩＵＭステージ選択ボタン」「ＩＳＬＡＮＤステージ選択ボタン」「ＴＥＭＰＬＥステージ選択ボタン」「ＨＡＮＧＥＲステージ選択ボタン」が表示されている。
【０２２２】
各選択ボタンの上側にはそのステージでの自分のレベルが表示され、下側にはそのステージでの対戦プレーヤーのレベルが表示されている。
【０２２３】
例えば、「ＡＲＥＮＡステージ」では、自分のレベルとして１個の星「☆」が示され、対戦プレーヤーのレベルとして４個の星「☆☆☆☆」が示されている。「ＡＲＥＮＡステージ」は苦手ステージであることがわかる。
【０２２４】
ゲーム画面右側には、図１９に示すように、選択ボタンで選択されたステージの詳細が示される。
【０２２５】
次に、マスター側プレーヤーとスレーブ側プレーヤーの両者に対して、苦手隠し条件の判定が行われる。
【０２２６】
マスター側ゲーム装置１２は、サーバ３０に記録されたチーム情報（ステップＣ１３）や、ＩＣカードに記録された苦手隠しアイテム（ステップＡ１２）等に基づいて、マスター側プレーヤーが苦手隠し条件を満足しているかどうか判定する（ステップＢ１３）。
【０２２７】
スレーブ側ゲーム装置１２は、サーバ３０に記録されたチーム情報（ステップＣ１３）や、ＩＣカードに記録された苦手隠しアイテム（ステップＥ１２）等に基づいて、スレーブ側プレーヤーが苦手隠し条件を満足しているかどうか判定する（ステップＤ１３）。
【０２２８】
苦手隠し条件の判定には、例えば、第１実施形態のようにサーバ３０に格納されたチーム情報に基づいて判定する方式や、マスター側プレーヤーが苦手隠しアイテムを保持しているかに基づいて判定する方式等がある。苦手隠しアイテムは、例えば、ゲーム実行中に獲得又は購入できる特殊なアイテムである。獲得又は購入された苦手隠しアイテムは、メンバーズカード１６に記録される（図１７参照）。
【０２２９】
マスター側ゲーム装置１２は、ステップＢ１３の苦手隠し条件の判定結果にもとづいて、苦手隠しステージを選択し（ステップＢ１４），苦手隠蔽有りの処理又は苦手隠蔽無しの処理を行い（ステップＢ１５）、処理済みのステージ選択画面をディスプレイモニタ３４に表示する（ステップＢ１６）。
【０２３０】
同様に、スレーブ側ゲーム装置１２は、ステップＤ１３の苦手隠し条件の判定結果にもとづいて、苦手隠しステージを選択し（ステップＤ１４），苦手隠蔽有りの処理又は苦手隠蔽無しの処理を行い（ステップＤ１５）、処理済みのステージ選択画面をディスプレイモニタ３４に表示する（ステップＤ１６）。
【０２３１】
図２０及び図２１のゲーム画面は、マスター側プレーヤーが苦手隠し条件を満足していると判断され、苦手隠蔽処理が行われたステージ選択画面である。図２０のゲーム画面は、苦手隠蔽したマスター側プレーヤーに対するステージ選択画面であり、図２１のゲーム画面は、苦手隠蔽されたスレーブ側プレーヤーに対するステージ選択画面である。
【０２３２】
図１９に示すマスター側プレーヤーに対するステージ選択の原画面では、選択ボタン「ＡＲＥＮＡステージ」の上側に表示されたプレーヤーのレベルが「☆」、下側に表示された対戦プレーヤーのレベルが「☆☆☆☆」と表示されていたが、図２０に示すマスター側プレーヤーに対する苦手隠蔽処理後のステージ選択画面では、選択ボタン「ＡＲＥＮＡステージ」の上側に表示されたプレーヤーのレベルは「☆＋☆☆☆」、下側に表示された対戦プレーヤーのレベルが「☆☆☆☆」と表示され、プレーヤーのレベルに３つの☆☆☆が加えられ、自らが隠蔽したレベルであることがわかるように表示されている。
【０２３３】
スレーブ側プレーヤーに対する苦手隠蔽処理後のステージ選択画面では、図２１に示すように、選択ボタン「ＡＲＥＮＡステージ」の上側に表示されたスレーブ側プレーヤーのレベルは「☆☆☆☆」、下側に表示された対戦プレーヤー（マスター側プレーヤー）のレベルが「☆☆☆☆」と表示される。本当は「☆」である対戦プレーヤーのレベルが「☆☆☆☆」と変更され、マスター側プレーヤーである対戦プレーヤーの苦手が隠蔽されている。
【０２３４】
次に、マスター側プレーヤーによるステージ選択操作（ステップＡ１３）に基づいて、マスター側ゲーム装置１２、サーバ３０、スレーブ側ゲーム装置１２において、選択ステージを決定する（ステップＢ１７、ステップＣ１４、ステップＤ１７）。
【０２３５】
次に、マスター側プレーヤーによる格闘ゲーム操作（ステップＡ１４）及びスレーブ側プレーヤーによる格闘ゲーム操作（ステップＥ１４）に基づいて、マスター側ゲーム装置１２、サーバ３０、スレーブ側ゲーム装置１２において、格闘ゲームが実行され（ステップＢ１８、ステップＣ１５、ステップＤ１８）、レース結果が保存される（ステップＢ１９、ステップＣ１６、ステップＤ１９）。
【０２３６】
（第３具体例：ミニゲーム）
本実施形態の第３具体例として、対戦ゲームのカテゴリーがミニゲーム集の場合について、図２２乃至図２６を用いて説明する。図２２は本具体例のメンバーズカードのデータテーブルを示し、図２３は本具体例の対戦ゲーム処理を示すフローチャートであり、図２４乃至図２６は本具体例の対戦ゲーム処理のゲーム画面を示すである。
【０２３７】
本実施形態のミニゲーム集は、遊戯者がコントローラを操作して様々なミニゲームで戦うゲームである。
【０２３８】
ミニゲーム集では、実行するミニゲームを決定する。どのミニゲームを選択するかが対戦条件を選択することになる。
【０２３９】
本具体例において、選択できるミニゲームは、例えば、図形認識ミニゲーム、数字並べ替えミニゲーム、ボタン操作速度ミニゲーム、ボタン操作正確度ミニゲームである。
【０２４０】
ミニゲームは、どのような種類のミニゲームか、ボタン操作速度が重視されるミニゲームか否か、ボタン操作正確度が重視されるミニゲームか否か、等々の対戦条件が異なる。
【０２４１】
遊戯者には、例えば、ボタンを高速で操作することが得意な者や、ボタンを正確に操作することが得意な者等がいる。このように、遊戯者は、ミニゲームの種類により得手不得手がある。ゲーム成績の低いミニゲームは「苦手ミニゲーム」であり、ゲーム成績の良いミニゲームは「得意ミニゲーム」である。
【０２４２】
ゲーム対戦時に、互いに自分の「苦手ミニゲーム」「得意ミニゲーム」を表示する。本実施形態では、そのような「苦手ミニゲーム」「得意ミニゲーム」の表示を、例えば、チームメンバーの成績等に基づいて補正し、自己の「苦手ミニゲーム」又は「得意ミニゲーム」の表示を隠蔽する。
【０２４３】
（メンバーズカードのデータテーブル）
本具体例のメンバーズカードのデータテーブルを図２２に示す。なお、ゲームシステムのサーバ又はゲーム装置に格納されるプレーヤーデータテーブルも同様である。
【０２４４】
本実施形態のゲームシステムでは、プレーヤーはメンバーズカード１６を読み取らせて、クイズゲームに参加する。メンバーズカード１６であるＩＣカードには、図２２に示すデータテーブルが格納されている。
【０２４５】
メンバーズカードのデータテーブルは、次の各欄により構成されている。
１．メンバーズカードを発行した店舗情報を示す「店舗ＩＤ」欄
２．プレーヤーに割当てられたユーザーＩＤ情報を示す「ＵＩＤ」欄
３．プレーヤーの名前を示す「名前」欄
４．プレーヤーのニックネームを示す「ニックネーム」欄
５．プレーヤーが選択したキャラクタを示す「選択キャラクタ」欄
６．プレーヤーが参加しているチーム情報を示す「チームＩＤ」欄
７．ゲームの各ミニゲームのレベルを示す「レベル」欄
８．プレーヤーのプレー履歴を示す「プレー履歴」欄
９．プレーヤーが所有する苦手隠しアイテムを示す「苦手隠しアイテム」欄
７．「レベル」欄は、ミニゲーム別の次の各「レベル」欄により構成されている。
７１．プレーヤーの図形認識ミニゲームに対する能力を示す「図形認識ミニゲームのレベル」欄
７２．プレーヤーの数字並べ替えミニゲームに対する能力を示す「数字並べ替えミニゲームのレベル」欄
７３．プレーヤーのボタン操作速度ミニゲームに対する能力を示す「ボタン操作速度ミニゲームのレベル」欄
７４．プレーヤーのボラン操作正確度ミニゲームに対する能力を示す「ボタン操作正確度ミニゲームのレベル」欄
例えば、対戦するプレーヤーのプレーヤーデータテーブルにおける「レベル」欄を比較して「苦手ミニゲーム」「得意ミニゲーム」と判断する。
【０２４６】
（対戦ゲーム処理）
本具体例によるゲームシステムにおける対戦ゲーム処理について図２３のフローチャートを用いて説明する。
【０２４７】
図２３のフローチャートでは、マスター側プレーヤーの動作、マスター側ゲーム装置１２の処理、サーバ３０の処理、スレーブ側ゲーム装置１２の処理、スレーブ側プレーヤーの動作と共に、それらの処理間の関係も示している。
【０２４８】
本実施形態による対戦ゲーム処理の概要について説明する。２人のプレーヤーにより対戦形式で格闘ゲームを行う。対戦する２台のゲーム装置１２の一方をマスター、他方をスレーブと定めている。
【０２４９】
まず、マスター側プレーヤーがマスター側ゲーム装置１２のＩＣカードＩ／Ｆ（インターフェース）１８にメンバーズカード１６を挿入する（ステップＡ２１）。マスター側ゲーム装置１２は、挿入されたメンバーズカード１６の識別情報に基づいて、サーバ３０に対戦リクエストを送信する（ステップＢ２１）。
【０２５０】
一方、スレーブ側プレーヤーがスレーブ側ゲーム装置１２のＩＣカードＩ／Ｆ（インターフェース）１８にメンバーズカード１６を挿入する（ステップＥ２１）。スレーブ側ゲーム装置１２は、挿入されたメンバーズカード１６の識別情報に基づいて、サーバ３０に対戦リクエストを送信する（ステップＤ２１）。
【０２５１】
サーバ３０は、マスター側プレーヤーとスレーブ側プレーヤーからの対戦リクエストに基づいて、両者をマッチングして、対戦を決定する（ステップＣ２１）。ミニゲームの選択権は、マッチングされたマスター側プレーヤーとスレーブ側プレーヤーに交互に与えられる。
【０２５２】
サーバ３０は、対戦する両プレーヤーの各ミニゲームのレベルを比較し、ミニゲーム得意度を演算する（ステップＣ２２）。
【０２５３】
サーバ３０のミニゲーム得意度の演算に基づいて、マスター側ゲーム装置１２のディスプレイモニタ３４に、図１９に示すような、ミニゲーム選択用画面の原画面を表示する（ステップＢ２２）。また、スレーブ側ゲーム装置１２のディスプレイモニタ３４にも、ミニゲーム選択用画面の原画面（図示せず）を表示する（ステップＤ２２）。
【０２５４】
ミニゲーム選択用画面の原画面とは、後述する苦手隠蔽処理が行われる前のミニゲーム選択用のゲーム画面である。
【０２５５】
図２４に示すように、ゲーム画面には、選択可能なミニゲーム選択用の４つの「選択ボタン」が２行２列で配置されている。
【０２５６】
各選択ボタンの上側にはそのミニゲームでの自分のレベルが表示され、下側にはそのミニゲームでの対戦プレーヤーのレベルが表示されている。例えば、右上の「選択ボタン」では、自分のレベルとして１個の星「☆」が示され、対戦プレーヤーのレベルとして４個の星「☆☆☆☆」が示されている。右上の「選択ボタン」のミニゲームは苦手ミニゲームであることがわかる。
【０２５７】
次に、マスター側プレーヤーとスレーブ側プレーヤーの両者に対して、苦手隠し条件の判定が行われる。
【０２５８】
マスター側ゲーム装置１２は、サーバ３０に記録されたチーム情報（ステップＣ２３）や、ＩＣカードに記録された苦手隠しアイテム（ステップＡ２２）等に基づいて、マスター側プレーヤーが苦手隠し条件を満足しているかどうか判定する（ステップＢ２３）。
【０２５９】
スレーブ側ゲーム装置１２は、サーバ３０に記録されたチーム情報（ステップＣ２３）や、ＩＣカードに記録された苦手隠しアイテム（ステップＥ２２）等に基づいて、スレーブ側プレーヤーが苦手隠し条件を満足しているかどうか判定する（ステップＤ２３）。
【０２６０】
苦手隠し条件の判定には、例えば、第１実施形態のようにサーバ３０に格納されたチーム情報に基づいて判定する方式や、マスター側プレーヤーが苦手隠しアイテムを保持しているかに基づいて判定する方式等がある。苦手隠しアイテムは、例えば、ゲーム実行中に獲得又は購入できる特殊なアイテムである。獲得又は購入された苦手隠しアイテムは、メンバーズカード１６に記録される（図２２参照）。
【０２６１】
マスター側ゲーム装置１２は、ステップＢ２３の苦手隠し条件の判定結果にもとづいて、苦手隠しミニゲームを選択し（ステップＢ２４），苦手隠蔽有りの処理又は苦手隠蔽無しの処理を行い（ステップＢ２５）、処理済みのミニゲーム選択画面をディスプレイモニタ３４に表示する（ステップＢ２６）。
【０２６２】
同様に、スレーブ側ゲーム装置１２は、ステップＤ２３の苦手隠し条件の判定結果にもとづいて、苦手隠しミニゲームを選択し（ステップＤ２４），苦手隠蔽有りの処理又は苦手隠蔽無しの処理を行い（ステップＤ２５）、処理済みのミニゲーム選択画面をディスプレイモニタ３４に表示する（ステップＤ２６）。
【０２６３】
図２５及び図２６のゲーム画面は、マスター側プレーヤーが苦手隠し条件を満足していると判断され、苦手隠蔽処理が行われたミニゲーム選択画面である。図２５のゲーム画面は、苦手隠蔽したマスター側プレーヤーに対するミニゲーム選択画面であり、図２６のゲーム画面は、苦手隠蔽されたスレーブ側プレーヤーに対するミニゲーム選択画面である。
【０２６４】
図２４に示すマスター側プレーヤーに対するミニゲーム選択の原画面では、右上の「選択ボタン」の上側に表示されたマスター側プレーヤーのレベルが「☆」、下側に表示されたスレーブ側プレーヤーのレベルが「☆☆☆☆」と表示されていたが、図２５に示すマスター側プレーヤーに対する苦手隠蔽処理後のミニゲーム選択画面では、右上の「選択ボタン」の上側に表示されたマスター側プレーヤーのレベルは「☆＋☆☆☆」、下側に表示されたスレーブ側プレーヤーのレベルが「☆☆☆☆」と表示され、マスター側プレーヤーのレベルに３つの☆☆☆が加えられ、自らが隠蔽したレベルであることがわかるように表示されている。
【０２６５】
スレーブ側プレーヤーに対する苦手隠蔽処理後のミニゲーム選択画面では、図２６に示すように、右上の「選択ボタン」の上側に表示されたスレーブ側プレーヤーのレベルは「☆☆☆☆」、下側に表示されたマスター側プレーヤー（対戦プレーヤー）のレベルが「☆☆☆☆」と表示される。本当は「☆」であるマスター側プレーヤー（対戦プレーヤー）のレベルが「☆☆☆☆」と変更され、マスター側プレーヤー（対戦プレーヤー）の苦手が隠蔽されている。
【０２６６】
次に、マスター側プレーヤーによる第１回ミニゲーム選択操作（ステップＡ２３）に基づいて、マスター側ゲーム装置１２、サーバ３０、スレーブ側ゲーム装置１２において、選択ミニゲームを決定する（ステップＢ２７、ステップＣ２４、ステップＤ２７）。
【０２６７】
次に、マスター側プレーヤーによるミニゲーム操作（ステップＡ２４）及びスレーブ側プレーヤーによるミニゲーム操作（ステップＥ２３）に基づいて、マスター側ゲーム装置１２、サーバ３０、スレーブ側ゲーム装置１２において、ミニゲームが実行され（ステップＢ２８、ステップＣ２５、ステップＤ２８）、ミニゲーム結果が保存される（ステップＢ２９、ステップＣ２６、ステップＤ２９）。
【０２６８】
次に、マスター側ゲーム装置１２のディスプレイモニタ３４に、図２５に示す、処理済みのミニゲーム選択画面を表示し（ステップＢ３０）、スレーブ側ゲーム装置１２のディスプレイモニタ３４に、図２６に示す、処理済みのミニゲーム選択画面を表示する（ステップＤ３０）。
【０２６９】
次に、スレーブ側プレーヤーによる第２回ミニゲーム選択操作（ステップＥ２４）に基づいて、マスター側ゲーム装置１２、サーバ３０、スレーブ側ゲーム装置１２において、選択ミニゲームを決定する（ステップＢ３１、ステップＣ２７、ステップＤ３１）。
【０２７０】
次に、マスター側プレーヤーによるミニゲーム操作（ステップＡ２５）及びスレーブ側プレーヤーによるミニゲーム操作（ステップＥ２５）に基づいて、マスター側ゲーム装置１２、サーバ３０、スレーブ側ゲーム装置１２において、ミニゲームが実行され（ステップＢ３２、ステップＣ２８、ステップＤ３２）、ミニゲーム結果が保存される（ステップＢ３３、ステップＣ２９、ステップＤ３３）。
【０２７１】
以降、マスター側プレーヤーとスレーブ側プレーヤーが交互にミニゲームを選択して、ミニゲーム集の対戦ゲームを行う。
【０２７２】
（第４具体例：麻雀ゲーム）
本実施形態の第４具体例として、対戦ゲームのカテゴリーが麻雀ゲームの場合について説明する。麻雀ゲームは、遊戯者がコントローラを操作して行う麻雀ゲームである。
【０２７３】
麻雀ゲームではローカルルールの種類が多く、そのローカルルールの有無により勝率が左右される。したがって、例えば、特定のローカルルールの有無が対戦条件となる。
【０２７４】
例えば、ローカル役（ダブル、トリプル役満等）を認めるか否か、イカサマ技やアイテムの使用可か不可か、四人打ちか三人打ちか、等のようなルールである。
【０２７５】
遊戯者は、麻雀ゲームの対戦条件（ローカルルールの有無）により得手不得手がある。ゲーム成績の低いルールは「苦手ルール」であり、ゲーム成績の良いルールは「得意ルール」である。
【０２７６】
麻雀ゲームの対戦時に、互いに自分の「苦手ルール」「得意ルール」を表示する。本実施形態では、そのような「苦手ルール」「得意ルール」の表示を、例えば、チームメンバーの成績等に基づいて表示しないようにし、自己の「苦手ルール」又は「得意ルール」の表示を隠蔽する。
【０２７７】
［変形実施形態］
本発明は上記実施形態に限らず種々の変形が可能である。
【０２７８】
例えば、上記実施形態では、アミューズメント施設内に設けられたゲーム装置がネットワークにより通信可能に接続されたゲームシステムを例として説明したが、本発明の原理は、ゲーム装置の代わりに、ネットワークを介してサーバと通信する手段を備えた家庭用ゲーム装置や、パーソナルコンピュータ、或いは、携帯電話、ＰＨＳ、ＰＤＡ等の携帯電話機等を用いてもよい。
【０２７９】
また、上記実施形態では、プレーヤーが別々のゲーム装置を操作して対戦するゲームシステムを例として説明したが、２人のプレーヤーが同じゲーム装置を操作して対戦する場合のゲーム装置の制御について本発明を適用してもよい。すなわち、サーバを用いることなく、単体のゲーム装置に複数の入力部を設けて対戦する場合や、複数のゲーム装置を直接接続して対戦する場合に本発明を適用してもよい。
【０２８０】
また、上記実施形態では、プレーヤーの識別のためにＩＣカードを用いたが、磁気カード、定期券、Ｓｕｉｃａカード、Ｅｄｙカード、携帯電話等を用いてもよい。更に、プレーヤーを識別するものであれば、指紋や虹彩等の個人を識別する手段を用いてもよい。
【０２８１】
また、上記実施形態では、２人のプレーヤーが１対１で対戦する対戦形式のゲームであったが、複数のプレーヤーがチームを組んで、チーム対チームで対戦する対戦形式のゲームであってもよい。
【０２８２】
また、上記実施形態では、プレーヤーのジャンル毎のレベルをＩＣカードやプレーヤーデータテーブルに格納し、そこから読み出したレベルに基づいて出題する問題を決定したが、ＩＣカードやプレーヤーデータテーブルには、ジャンルポイントや正答率、正当誤答の生データ等を記録しておき、ＩＣカード読み込み時や、プレーヤー同士の対戦時等、ゲーム進行にレベル情報が必要なときに、その都度所定の演算式により演算してレベルを決定してもよい。
【０２８３】
また、本願発明における、各プレーヤーの各対戦条件におけるゲーム成績情報を各プレーヤー情報と関連づけて保存するゲーム成績情報保存手段や、対戦条件の選択時において各プレーヤーの各対戦条件におけるゲーム成績情報を表示手段のそれぞれに表示させるゲーム成績表示制御手段、ゲーム成績表示制御手段が各プレーヤーの各対戦条件におけるゲーム成績情報を各プレーヤーに対して表示させる際に一のプレーヤーが所定のゲーム成績偽装条件を満たしているか否かを判定し満たしている場合には当該一のプレーヤーのゲーム成績情報表示を他のプレーヤーに対して本来の成績とは異ならせて表示させるゲーム成績表示偽装手段は、それぞれ、マスター側ゲーム装置やスレーブ側ゲーム装置等のクライアント装置が有していてもよいし、サーバー装置が有していてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０２８４】
【図１】本発明の第１実施形態によるゲームシステムの外観を示す図である。
【図２】本発明の第１実施形態によるゲームシステムのブロック図である。
【図３】本発明の第１実施形態のゲームシステムにおけるゲーム装置のブロック図である。
【図４】本発明の第１実施形態のゲームシステムにおけるメンバーズカードデータテーブルを示す図である。
【図５】本発明の第１実施形態のゲームシステムにおけるチームデータテーブルを示す図である。
【図６】本発明の第１実施形態のゲームシステムのサーバ又はゲーム装置に格納されるプレーヤーデータテーブルを示す図である。
【図７】本発明の第１実施形態のゲームシステムのゲーム装置に格納される問題データベースを示す図である。
【図８】本発明の第１実施形態のゲームシステムにおけるチームによるジャンル補正を説明するための図である。
【図９】本発明の第１実施形態による補正対象ジャンルの決定処理を示すフローチャート（その１）である。
【図１０】本発明の第１実施形態による補正対象ジャンルの決定処理を示すフローチャート（その２）である。
【図１１】本発明の第１実施形態による対戦ゲーム処理でのゲーム画面を示す図である。
【図１２】本発明の第２の実施形態によるゲームシステムの第１具体例のメンバーズカードのデータテーブルを示す図である。
【図１３】本発明の第２の実施形態によるゲームシステムの第１具体例の対戦ゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図１４】本発明の第２の実施形態によるゲームシステムの第１具体例の対戦ゲーム処理のゲーム画面（原画面）を示す図である。
【図１５】本発明の第２の実施形態によるゲームシステムの第１具体例の対戦ゲーム処理のゲーム画面を示す図（その１）である。
【図１６】本発明の第２の実施形態によるゲームシステムの第１具体例の対戦ゲーム処理のゲーム画面を示す図（その２）である。
【図１７】本発明の第２の実施形態によるゲームシステムの第２具体例のメンバーズカードのデータテーブルを示す図である。
【図１８】本発明の第２の実施形態によるゲームシステムの第２具体例の対戦ゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図１９】本発明の第２の実施形態によるゲームシステムの第２具体例の対戦ゲーム処理のゲーム画面（原画面）を示す図である。
【図２０】本発明の第２の実施形態によるゲームシステムの第２具体例の対戦ゲーム処理のゲーム画面を示す図（その１）である。
【図２１】本発明の第２の実施形態によるゲームシステムの第２具体例の対戦ゲーム処理のゲーム画面を示す図（その２）である。
【図２２】本発明の第２の実施形態によるゲームシステムの第３具体例のメンバーズカードのデータテーブルを示す図である。
【図２３】本発明の第２の実施形態によるゲームシステムの第３具体例の対戦ゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図２４】本発明の第２の実施形態によるゲームシステムの第３具体例の対戦ゲーム処理のゲーム画面（原画面）を示す図である。
【図２５】本発明の第２の実施形態によるゲームシステムの第３具体例の対戦ゲーム処理のゲーム画面を示す図（その１）である。
【図２６】本発明の第２の実施形態によるゲームシステムの第３具体例の対戦ゲーム処理のゲーム画面を示す図（その２）である。
【符号の説明】
【０２８５】
１０…アミューズメント施設
１２…ゲーム装置
１４…処理装置
１５…ディスプレイモニタ
１６…メンバーズカード
１８…ＩＣカードＩ／Ｆ
２０…ＬＡＮ
２２…インターネット
２４…タッチパネル
２６…選択ボタン
２８…実行ボタン
３０…サーバ
３２…筐体
３４…ディスプレイモニタ
３６…コイン投入部
３８…携帯サーバ
３９…携帯電話
４０…ＣＰＵ
４２…システムメモリ
４４…バスアービタ
４６…プログラムデータ記憶装置又は記憶媒体
４８…ＢＯＯＴＲＯＭ
５０…レンダリングプロセッサ
５２…グラフィックメモリ
５６…サウンドプロセッサ
５８…サウンドメモリ
６０…スピーカ
６２…通信インターフェース
６４…モデム
６６…ペリフェラルＩ／Ｆ
６８…ペリフェラルＩ／Ｆ
【図１】
2010000115.tif 000003
【図２】
2010000115.tif 000004
【図３】
2010000115.tif 000005
【図４】
2010000115.tif 000006
【図５】
2010000115.tif 000007
【図６】
2010000115.tif 000008
【図７】
2010000115.tif 000009
【図８】
2010000115.tif 000010
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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