(57)【要約】【課題】抽選用乱数値を取得する契機となる所定操作を認識するタイミングをランダムに変化させて、抽選用乱数値に関する不正行為を防止する。【解決手段】遊技台は、所定操作部に対する操作があると当該操作に対応する所定処理を実行する制御手段を備え、制御手段は、所定操作部に対する操作を検知する検知装置が出力する操作に関するデータを入力する入力手段と、データ移動順序が定められた複数の領域から構成され、入力手段に入力されたデータを記憶する記憶手段と、所定周期ごとに入力手段を監視し、入力手段に入力されたデータを記憶手段に取り込む取込手段と、複数の領域のひとつをランダムに決定する決定手段と、所定周期ごとに各領域のデータを上記順序に従ってデータ移動させる移動手段と、決定手段がランダムに決定した領域に操作ありを示すデータがある場合には所定処理を実行する実行手段と、を備える。【選択図】図６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定操作部に対する操作があると判断した場合には、当該操作に対応する所定処理を実行する制御手段を備えた遊技台であって、
前記制御手段は、
前記所定操作部に対する操作の有無を検知する検知装置が出力する操作有無に関するデータを入力するデータ入力手段と、
データを移動する順序が定められた複数の領域から構成され、前記データ入力手段に入力された操作有無に関するデータを記憶するデータ記憶手段と、
所定周期ごとに、前記データ入力手段を監視し、前記データ入力手段に入力された操作有無に関するデータを、前記データ記憶手段の前記複数の領域のうちの所定の領域に取り込むデータ取り込み手段と、
前記データ記憶手段の前記複数の領域のひとつをランダムに決定する領域決定手段と、
前記所定周期ごとに、前記データ記憶手段の各領域に記憶されたそれぞれのデータを前記順序に従って移動させ、移動先の各領域に記憶させるデータ移動手段と、
前記領域決定手段がランダムに決定した領域に、操作ありを示すデータがある場合には、前記所定操作部に対する操作があると判断し、前記所定処理を実行する所定処理実行手段と、
を備えることを特徴とする遊技台。
【請求項２】
前記所定処理は、抽選用乱数を用いて行われる、遊技に関する抽選処理であり、当該抽選用乱数は、前記制御手段が前記所定操作部に対する操作があると判断したタイミングで生成されることを特徴とする請求項１記載の遊技台。
【請求項３】
前記所定処理実行手段は、
第１の数値範囲で数値を更新する第１の数値更新手段と、
前記検知装置が前記所定操作部に対する操作ありを検知したタイミングで、前記第１の数値更新手段が更新した数値を取得する第１の数値取得手段と、
第２の数値範囲で数値を更新する第２の数値更新手段と、
前記制御手段が前記所定操作部に対する操作があると判断したタイミングで、前記第２の数値更新手段が更新した数値を取得する第２の数値取得手段と、
前記第１の数値取得手段が取得した数値と前記第２の数値取得手段が取得した数値とを演算して前記抽選用乱数値を生成する抽選用乱数生成手段と、
を有することを特徴とする請求項２記載の遊技台。
【請求項４】
前記所定操作部は、遊技を開始する操作を受け付ける操作部であることを特徴とする請求項２または３記載の遊技台。
【請求項５】
前記データ記憶手段は、
第１の前記複数の領域と、前記第１の複数の領域よりも領域数が多い第２の前記複数の領域と、を備え、
前記制御手段は、通常時には前記第１の複数の領域を用いた前記所定処理を実行し、復帰時には前記第２の複数の領域を用いた前記所定処理を実行することを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載の遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン（パチスロ）、パチンコに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、スロットマシン等の遊技台は、メダル等の遊技媒体の投入後、スタートレバーの操作によって複数のリールを回転させ、ストップボタンの操作または所定時間の経過により各リールを停止させて、全てのリールが停止したときの有効ライン上における図柄の組み合わせにより所定枚数のメダル等が払い出されるように構成されている。
【０００３】
このような遊技台の多くは、マイクロコンピュータを用いて、スタートレバーが操作されたタイミングで予め入賞を抽選し、その抽選結果の図柄が可能な限り有効ライン上に停止するようにリールを停止させて、投入メダルの枚数に対する払出しメダルの枚数が所定範囲の確率となるように制御されている。よって、抽選結果は、遊技者の操作に係らず決定されているものではなく、遊技者の操作タイミングに基づいて決定するようにして遊技の公正をはかっている。
【０００４】
遊技台における入賞の抽選では、一般に１６ビットカウンタ等の乱数カウンタを用いて発振器から出力される数ＭＨｚのクロック信号を繰り返しカウントし、スタートレバーが操作されたときのカウント値を乱数として取得する。具体的には、スタートレバー操作があるごとに乱数カウンタに乱数を保持する構成とし、抽選処理に係わるスタートレバー操作の受付によって乱数カウンタに保持されたカウンタ値を入力ポートへ出力するようにし、入力ポートに保持されているカウンタ値は、抽選処理における所定のタイミングで取得され、この値に基づいて乱数を生成していた。そして、遊技台のマイクロコンピュータでは、取得した乱数と予め設定した入賞テーブルの数値との比較に基づいて、例えば、取得した乱数が所定の数値範囲であるときにビッグボーナス等の比較的多くの配当を得られる状態に移行する移行役の入賞とし、他の所定の数値範囲であるときにメダルの払出枚数が比較的少ない小役の入賞とし、更には、別の数値範囲であるときにハズレとし、取得した乱数に応じて各入賞またはハズレを抽選するように制御される。
【０００５】
ところが、従来の遊技台では、発振器から出力されるクロック信号を乱数カウンタでカウントしているため、カウント値が一巡する周期が固定的である場合が多い。そのため、体感器等を用いてクロック信号との同期をはかり、払出枚数の多い役への入賞確率を不当に高くするような不正行為が行われることがあり、例えば、クロック信号と同期させた一定の間隔でソレノイド等を動作させることにより、入賞の出易いタイミングでスタートレバーを操作するような不正行為が行われていた。
【０００６】
このような不正行為の防止対策の一つとしては、カウント値（乱数）を取得するタイミングをランダムに遅らせて、乱数の特定を困難にする技術が知られている。例えば、特許文献１には、効果音や各種表示が目押しの補助とならないように、メイン基板からサブ基板へのコマンド送信に対して、コマンド送信タイミングをランダムに遅延させる遊技機が開示されている。また、特許文献２には、始動入賞が生じた時点から不定時間が経過した後にカウンタ値（ハード乱数）を取得する遊技機が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特許第３０９８７４０号公報
【特許文献２】特開２００５−１５２３６７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
特許文献１及び特許文献２に記載の技術は、抽選用乱数値を取得するタイミングをランダムに変化させて、不正行為を防止する技術である。しかしながら、従来のこのような方法とは異なった観点による不正行為防止対策があってもよい。例えば、抽選用乱数値を取得する契機となるスタートレバー操作を遊技台が認識するタイミングをランダムに変化させれば、結果として、抽選用乱数値を取得するタイミングはランダムとなり、乱数の特定は困難となる。
【０００９】
本発明は、上記の事情を鑑みてなされたものであり、抽選用乱数値を取得する契機となる所定操作の認識タイミングをランダムに変化させることにより、抽選用乱数値に関する不正行為を防止する遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、次のように構成される。
【００１１】
本発明に係る遊技台は、その一態様として、所定操作部に対する操作があると判断した場合には、当該操作に対応する所定処理を実行する制御手段を備えた遊技台であって、前記制御手段は、前記所定操作部に対する操作の有無を検知する検知装置が出力する操作有無に関するデータを入力するデータ入力手段と、データを移動する順序が定められた複数の領域から構成され、前記データ入力手段に入力された操作有無に関するデータを記憶するデータ記憶手段と、所定周期ごとに、前記データ入力手段を監視し、前記データ入力手段に入力された操作有無に関するデータを、前記データ記憶手段の前記複数の領域のうちの所定の領域に取り込むデータ取り込み手段と、前記データ記憶手段の前記複数の領域のひとつをランダムに決定する領域決定手段と、前記所定周期ごとに、前記データ記憶手段の各領域に記憶されたそれぞれのデータを前記順序に従って移動させ、移動先の各領域に記憶させるデータ移動手段と、前記領域決定手段がランダムに決定した領域に、操作ありを示すデータがある場合には、前記所定操作部に対する操作があると判断し、前記所定処理を実行する所定処理実行手段と、を備えることを要旨とする。
【００１２】
本発明の一態様においては、制御手段が認識する所定操作部へ操作タイミングが不規則に変化して、所定処理を実行するタイミングが不規則に遅延するので、所定処理に関する不正行為を防止することができる。
【００１３】
また、前記所定処理は、抽選用乱数を用いて行われる、遊技に関する抽選処理であり、当該抽選用乱数は、前記制御手段が前記所定操作部に対する操作があると判断したタイミングで生成されることが好ましい。この場合には、所定操作部に対する操作が抽選用乱数値を取得する契機となる操作なので、抽選用乱数値に関する不正行為を防止することができる。
【００１４】
また、前記所定処理実行手段は、第１の数値範囲で数値を更新する第１の数値更新手段と、前記検知装置が前記所定操作部に対する操作ありを検知したタイミングで、前記第１の数値更新手段が更新した数値を取得する第１の数値取得手段と、第２の数値範囲で数値を更新する第２の数値更新手段と、前記制御手段が前記所定操作部に対する操作があると判断したタイミングで、前記第２の数値更新手段が更新した数値を取得する第２の数値取得手段と、前記第１の数値取得手段が取得した数値と前記第２の数値取得手段が取得した数値とを演算して前記抽選用乱数値を生成する抽選用乱数生成手段と、を有することが好ましい。この場合には、第２の数値取得手段が取得した数値は、所定操作部に対する操作のタイミングから不規則に遅延しているので、抽選用乱数値の特定が困難となる。
【００１５】
また、前記所定操作部は、遊技を開始する操作を受け付ける操作部であることが好ましい。この場合には、遊技開始の操作に基づいて行われる抽選処理に関する不正行為を防止することができる。
【００１６】
また、前記データ記憶手段は、第１の前記複数の領域と、前記第１の複数の領域よりも領域数が多い第２の前記複数の領域と、を備え、前記制御手段は、通常時には前記第１の複数の領域を用いた前記所定処理を実行し、復帰時には前記第２の複数の領域を用いた前記所定処理を実行することが好ましい。この場合には、復帰時にはより多くの領域数を有する第２の複数の領域を用いて、所定処理を実行するので、復帰時にはさらに抽選用乱数値の特定が困難となり、復帰時における不正行為を防止することができる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明の遊技台によれば、抽選用乱数値を取得する契機となる所定操作の認識タイミングをランダムに変化させることにより、抽選用乱数値に関する不正行為を防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの前面扉を開けた状態を示す正面図である。
【図３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの制御部を示すブロック図である。
【図４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの入賞役の抽選処理に用いる抽選用乱数の取得方法について説明する図である。
【図５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部の入力ポートの構成を示す図である。
【図６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部におけるスタートレバーに係るデータ記憶領域の構成、並びにデータ記憶領域へのデータ取り込み及びデータ記憶領域におけるデータ移動の様子を示す模式図である。
【図７】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部のＣＰＵがデータ記憶領域の第４記憶領域及び第２記憶領域を参照する様子を示す模式図である。
【図８】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】図８のステップＳ１０３のメダル投入スタート操作受付処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１０】図８のステップＳ１０５の乱数取得処理の流れを詳しく示すフローチャート、並びにハード乱数及びソフト乱数のバイト構成を示す図である。
【図１１】図８のステップＳ１０７の入賞役内部抽選処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部のタイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】図１２のステップＳ６０７のメダル投入処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１４】図１２のステップＳ６１１のスタートレバー状態記憶処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのスタートレバー操作を検知するタイミング及び抽選用乱数を取得するタイミングを従来技術と比較しつつ示すタイムチャートである。
【図１６】本発明の別の実施形態に係るスロットマシンの主制御部のメイン処理の流れを示すフローチャートである（第２実施形態）。
【図１７】図１６のメダル投入スタート操作受付処理の流れを示すフローチャート、及びスタートレバーに係る入力ポートデータ記憶領域の構成を示す図である。
【図１８】本発明の別の実施形態に係るスロットマシンの主制御部のメイン処理の流れを示すフローチャートである（第３実施形態）。
【図１９】図１８のステップＳ１０３Ｂのメダル投入スタート操作受付処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２０】図１８のステップＳ１０５Ｂの乱数取得処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２１】本発明の別の実施形態に係るスロットマシンの主制御部のタイマ割込処理の流れを示すフローチャートである（第３実施形態）。
【図２２】図２１のステップＳ６０７Ｂのメダル投入処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２３】図２１のステップＳ６１２のマックスベット状態記憶処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２４】本発明の別の実施形態に係るスロットマシンのマックスベットボタンに係るデータ記憶領域の構成、並びにデータ記憶領域へのデータ取り込み及びデータ記憶領域におけるデータ移動の様子を示す模式図である（第３実施形態）。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
【００２０】
＜全体構成＞
図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の外観斜視図である。スロットマシン１００は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
【００２１】
図１に示すスロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０〜１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００２２】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０〜１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００２３】
各々のリール１１０〜１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる。
【００２４】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン１１４は５ラインあり、例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが１枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの５ラインを入賞ラインとして有効としてもよい。
【００２５】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００２６】
ベットボタン１３０〜１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸ（マックス）ベットボタンともいう。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。なお、本実施形態においては、規定枚数は３枚となっている。
【００２７】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０〜１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および払出枚数表示器１２７は７セグメント（ＳＥＧ）表示器で構成されている。
【００２８】
スタートレバー１３５は、リール１１０〜１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０〜１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０〜１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００２９】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７〜１３９が設けられている。ストップボタン１３７〜１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０〜１１２に対応づけてそれぞれ設けられている。以下、ストップボタン１３７〜１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。なお、各ストップボタン１３７〜１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７〜１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００３０】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【００３１】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受皿１６１が設けられている。
【００３２】
音孔１８１はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には  音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（図示省略、演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７（図示省略）の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。
【００３３】
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００３４】
図２は、前面扉１０２を開けた状態のスロットマシン１００を示す正面図である。筐体１０１は、上面板２６１、左側の側面板２６０、右側の側面板２６０、下面板２６５および背面板２４２で囲われ、前面を開口する箱体である。筐体１０１の内部には、背面板２４２の上部に設けた通風口２４９と重ならない位置に、内部に主制御基板（後述する主制御部３００を実装する基板）を収納した主制御基板収納ケース２１０が配置され、この主制御基板収納ケース２１０の下方に、３つのリール１１０〜１１２が配置されている。主制御基板収納ケース２１０及びリール１１０〜１１２の側方、即ち向って左側の側面板２６０には、内部に第１副制御基板（後述する第１副制御部４００を実装する基板）を収納した副制御基板収納ケース２２０が配設してある。また、向かって右側の側面板２６０には、主制御基板に接続されて、スロットマシン１００の情報を外部装置に出力する外部集中端子板２４８が取り付けられている。
【００３５】
そして、下面板２６５には、メダル払出装置１８０（バケットに溜まったメダルを払出す装置）が配設され、このメダル払出装置１８０の上方、即ちリール１１０〜１１２の下方には、電源基板を有する電源装置２５２が配設され、電源装置２５２正面には電源スイッチ２４４を配設している。電源装置２５２は、スロットマシン１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部３００、第１副制御部４００等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えばコンデンサ）を備えている。
【００３６】
メダル払出装置１８０の右側には、メダル補助収納庫２４０が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている（図示省略）。電源装置２５２には、電源コード２６４を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード２６４が、筐体１０１の背面板２４２に開設した電源コード用穴２６２を通して外部に延出している。
【００３７】
前面扉１０２は、筐体１０１の左側の側面板２６０にヒンジ装置２７６を介して蝶着され、図柄表示窓１１３の上部には、演出装置１６０、およびこの演出装置１６０を制御する第２制御基板（図示省略：後述する第２副制御部５００を実装する基板）、上部スピーカ２７２を設けている。図柄表示窓１１３の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ１７０、このメダルセレクタ１７０が不正なメダル等をメダル受皿１６１に落下させる際にメダルが通過する通路２６６等を設けている。さらに、音孔１８１に対応する位置には低音スピーカ２７７を設けている。
【００３８】
＜制御部の回路構成＞
次に、図３を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
【００３９】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００４０】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１４ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１４ｂが出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００４１】
基本回路３０２は、０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３２を設けており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００４２】
また、基本回路３０２には、センサ回路３２０を設けており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ、等）の状態を監視している。
【００４３】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００４４】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９センサは、各々のストップボタン１３７〜１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００４５】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、およびベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０〜１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００４６】
リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、およびリール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０〜１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００４７】
主制御部３００は、リール装置１１０〜１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、及び各種ランプ３３８（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９は、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８をそれぞれ設けている。
【００４８】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４（外部集中端子板２４８）が接続されており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００４９】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるが、第１副制御部４００から主制御部３００にコマンド等の信号を送信できない。
【００５０】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えている。この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第１副制御部４００は、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたＲＯＭ４０６を設けている。
【００５１】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００５２】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８が設けられ、音源ＩＣ４１８には出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７が接続されている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００５３】
また、第１副制御部４００には、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２には入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、等）が接続されている。
【００５４】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。スロットマシン１００の第２副制御部５００では、液晶表示装置１５７やシャッタ１６３などの制御を行う。第２副制御部５００は、例えば、液晶表示装置１５７の制御を行う制御部、シャッタ１６３の制御を行う制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【００５５】
次に、スロットマシン１００の第２副制御部５００について説明する。第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第２副制御部５００は、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたＲＯＭ５０６を設けている。
【００５６】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００５７】
また、第２副制御部５００には、シャッタ１６３を駆動する駆動回路５３０が設けられ、駆動回路５３０には出力インタフェースを介してシャッタ１６３が接続されている。この駆動回路５３０は、ＣＰＵ５０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
【００５８】
また、第２副制御部５００には、センサ回路５３２が設けられ、センサ回路５３２には入力インタフェースを介してシャッタセンサ５３８が接続されている。ＣＰＵ５０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ５３８状態を監視している。
【００５９】
また、第２副制御部５００には、ＶＤＰ５３４（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）が設けられ、このＶＤＰ５３４には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５３６が接続されている。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ３０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５３６のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【００６０】
＜抽選用乱数の取得方法＞
次に、図４〜図７を用いて、本実施形態に係る入賞役の抽選処理に用いる抽選用乱数の取得方法について説明する。
【００６１】
図４は、スタートレバー１３５の操作から抽選用乱数を取得するまでの流れを示す模式図である。
【００６２】
スタートレバーセンサ３１８ａは、スタートレバー１３５が操作されたときにはＨレベルのスタートレバーセンサ信号、操作されないときには、Ｌレベルのスタートレバーセンサ信号を、センサ回路３２０を介して入力ポート３１０ｉに出力している。ここで、入力ポート３１０ｉの具体的構成を図５に示す。なお、上述したように、センサ回路３２０はＨレベルのスタートレバーセンサ信号を検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力するので、乱数発生回路３１６は、このタイミングにおける乱数をラッチし、レジスタ３１６Ｒにハード乱数ＨＲとして格納する。すなわち、ハード乱数ＨＲは、スタートレバー１３５が操作されたタイミングで取得される乱数となっている。
【００６３】
一方、ＣＰＵ３０４は、所定の周期（本実施形態では約１．５ｍｓに１回）で実行されるタイマ割込処理（詳しくは後述する）で、入力ポート３１０ｉのスタートレバーセンサ信号を監視しており、所定の周期ごとに、入力ポート３１０ｉに記憶されたスタートレバー信号をＲＡＭ３０８の信号情報記憶領域３５１に取り込むようになっている。なお、信号情報記憶領域３５１は、各種センサごとに区画してデータ記憶領域を設けており、スタートレバーセンサ信号は、スタートレバーに係るデータ記憶領域３５２（以下、単にデータ記憶領域３５２と略す）に記憶される。
【００６４】
図６は、スタートレバーに係るデータ記憶領域３５２の構成、並びにデータ記憶領域３５２へのデータ取り込み及びデータ記憶領域３５２におけるデータ移動の様子を示す模式図である。なお、以下においては、入力ポート３１０ｉから取り込まれるスタートレバーセンサ信号を、スタートレバー１３５の状態（スタートレバー操作の有無）を示すデータともいい、単にデータとも略す。具体的には、スタートレバー操作ありの場合には０１Ｈ、スタートレバー操作なしの場合には００Ｈのデータがデータ記録領域３５２に取り込まれる。
【００６５】
データ記憶領域３５２は、図６に示すように、複数の記憶領域（本実施形態では５つの記憶領域）から構成されており、各記憶領域には、データの移動順序が割り当てられている。本実施形態においては、図６に示すようなデータシフト方向が設定されており、所定の周期（本実施形態においては１．５ｍｓ）ごとに、各領域に記憶されていたスタートレバー１３５の状態を示すデータは、矢印方向に隣接する記憶領域に移動して、移動先の記憶領域に記憶されるようになっている。なお、入力ポート３１０ｉから取り込まれるスタートレバー１３５の状態を示すデータは、第１記憶領域に記憶され、第５記憶領域に記憶されていたスタートレバー１３５の状態を示すデータはデータ移動によって破棄される。
【００６６】
すなわち、ＣＰＵ３０４は、タイマ割込み処理ごとに、入力ポート３１０ｉに記憶されていたデータを第１記憶領域に取り込み、第１記憶領域に記憶されていたデータを第２記憶領域に移動し、第２記憶領域に記憶されていたデータを第３記憶領域に移動し、第３記憶領域に記憶されていたデータを第４記憶領域に移動し、第４記憶領域に記憶されていたデータを第５記憶領域に移動し、第５記憶領域に記憶されていたデータを破棄する。
【００６７】
また、ＣＰＵ３０４は、遊技ごとに、データ記憶領域３５２に設けられた複数の記憶領域のひとつをランダムに選択し、この選択した記憶領域に記憶されたデータを参照して、スタートレバー１３５が操作されたか否かを判定するようになっている。
【００６８】
図７（ａ）は、ＣＰＵ３０４がデータ記憶領域３５２の第４記憶領域を参照する場合、図７（ｂ）は、ＣＰＵ３０４がデータ記憶領域３５２の第２記憶領域を参照する場合のデータ移動の様子を示す模式図である。
【００６９】
データ記憶領域３５２の第４記憶領域がＣＰＵ３０４の参照領域として選択された場合には、スタートレバー１３５の操作ありを示すデータ（０１Ｈ）がデータ記憶領域３５２（第１記憶領域）に取り込まれても、ＣＰＵ３０４は、図７（ａ）に示すように、４回目のタイマ割込処理が実行された後のタイミングで、操作ありを示すデータを検知するようになっている。すなわち、従来のように、操作ありを示すデータがデータ記憶領域３５２に取り込まれたタイミングにおいて操作ありを示すデータを検知できるのではなく、所定の遅延時間（この場合には４回分のタイマ割込時間）経過後に、操作ありを示すデータを検知することができる。
【００７０】
同様にして、データ記憶領域３５２の第２記憶領域がＣＰＵ３０４の参照領域として選択された場合には、スタートレバー１３５の操作ありを示すデータ（０１Ｈ）がデータ記憶領域３５２（第１記憶領域）に取り込まれても、ＣＰＵ３０４は、図７（ｂ）に示すように、２回目のタイマ割込処理が実行された後のタイミングで、操作ありを示すデータを検知するようになっている。
【００７１】
このように、本実施形態においては、データ記憶領域３５２のいずれかの記憶領域がＣＰＵ３０４の参照領域としてランダムに選択されるので、選択された記憶領域によって、ＣＰＵ３０４がスタートレバー操作ありのデータを検知するタイミングが異なってくる。すなわち、ＣＰＵ３０４は、スタートレバー１３５の操作からランダムな遅延時間（スタートレバー１３５操作後の１〜５回目のタイマ割込処理のいずれか）経過後に、スタートレバー１３５の操作を検知することができる。
【００７２】
そして、ＣＰＵ３０４がスタートレバー１３５の操作を検知した場合には、このタイミングにおけるＲレジスタ３５３の値をソフト乱数ＳＲとしてラッチするようになっている。すなわち、ソフト乱数ＳＲは、ＣＰＵ３０４がスタートレバー１３５の操作ありを検知するタイミングで取得される乱数であり、本実施形態においては、実際にスタートレバー１３５が操作されたタイミングからランダムな遅延時間経過後に取得される乱数となっている。なお、Ｒレジスタ３５３は、図１０（ｂ）に示すように、８ビットで構成されるインクリメントカウンタであり、８ビット中の下位７ビットが各命令のフェッチごとに自動的にインクリメントされる。すなわち、Ｒレジスタ３５３は、０〜１２７までの値を自動的にインクリメントするカウンタとして機能する。
【００７３】
そして、ＣＰＵ３０４は、ハード乱数ＨＲとソフト乱数ＳＲを演算して、入賞役の内部抽選処理を行う抽選用乱数を生成しているので、本実施形態の抽選用乱数は、実際のスタートレバー１３５の操作からランダムな遅延時間経過後に取得される乱数が反映された乱数となっている。このようにして、本実施形態においては、抽選用乱数の特定が困難なので、抽選用乱数値に関する不正行為の発生を防止することができる。
【００７４】
＜主制御部メイン処理＞
次に、図８を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。   上述したように、主制御部３００は、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３２を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートし、ＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図４に示す主制御部メイン処理を実行する。
【００７５】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ１０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。
【００７６】
ステップＳ１０３ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３５の操作があればステップＳ１０５へ進む。なお、ステップＳ１０３のメダル投入・スタート操作受付処理に関しては、詳しくは後述する。
【００７７】
ステップＳ１０５では、乱数発生回路３１６で発生させた乱数を取得する。なお、ステップＳ１０５の乱数取得処理に関しては、詳しくは後述する。
【００７８】
ステップＳ１０７では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップＳ１０５で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合、その入賞役のフラグがＯＮになる。なお、ステップＳ１０７の入賞役内部抽選処理に関しては、詳しくは後述する。
【００７９】
ステップＳ１０９では、内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。
【００８０】
ステップＳ１１１では、全リール１１０〜１１２の回転を開始させる。
【００８１】
ステップＳ１１３では、ストップボタン１３７〜１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０〜１１２のいずれかをステップＳ１０９で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。全リール１１０〜１１２が停止するとステップＳ１１５へ進む。
【００８２】
ステップＳ１１５では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。
【００８３】
ステップＳ１１７では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。
【００８４】
ステップＳ１１９では遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、今回の遊技でビッグボーナス（ＢＢ）入賞した場合に次回の遊技からビッグボーナス（ＢＢ）遊技を開始できるよう準備し、ＢＢ遊技の最終遊技では、次回の遊技から通常遊技が開始できるよう準備する。
【００８５】
以上により１ゲームが終了する。以降ステップＳ１０３へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【００８６】
＜メダル投入・スタート受付処理＞
次に、図９を用いて、メダル投入・スタート受付処理について詳しく説明する。ここで、図９は、図８のステップＳ１０３のメダル投入・スタート受付処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【００８７】
ステップＳ２０１では、スタートレバーに係るデータ記憶領域３５２に設けられた複数の記憶領域の中から今回の遊技でＣＰＵ３０４が参照する記憶領域（参照領域ともいう）を抽選処理によって決定する。具体的には、図６に示すデータ記憶領域３５２の第１記憶領域〜第５記憶領域の中からいずれか１つの記憶領域が参照領域として選択される。
【００８８】
ステップＳ２０３では、メダルの規定数を設定する。なお、本実施形態では、３枚が設定される。
【００８９】
ステップＳ２０５では、割込ステータスをメダル投入処理中に設定する。
【００９０】
＜乱数取得処理＞
次に、図１０（ａ）を用いて、乱数取得処理について詳しく説明する。ここで、図１０（ａ）は、図８のステップＳ１０５の乱数取得処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【００９１】
ステップＳ３０１では、遊技開始フラグがオンであるか否かを判定する。遊技開始フラグは乱数取得処理を実行するか否かを判断するためのフラグであり、オンに設定されている場合には、乱数取得処理を実行する。なお、詳しくは後述するが、遊技開始フラグがオンに設定されるのは、スタートレバー１３５が操作されたとき（入力ポート３１０ｉのスタートレバー操作信号が操作ありを示すとき：図１３参照）である。遊技開始フラグがオンである場合には、ステップＳ３０３に進み、遊技開始フラグがオフである場合には、ステップＳ３０１を繰り返す。
【００９２】
ステップＳ３０３では、図１０（ｂ）に示すような１６ビットで構成されるハード乱数ＨＲの上位バイトと下位バイトを取得する。すなわち、ハード乱数ＨＲは、スタートレバー１３５が操作されたタイミングで取得された乱数である。
【００９３】
ステップＳ３０５では、スタートレバーに係るデータ記憶領域３５２の中から、メダル投入・スタート受付処理のステップＳ２０１で決定された参照記憶領域を参照して、スタートレバーの状態を示すデータを取得する。例えば、参照記憶領域が第３記憶領域である場合には、第３記憶領域に記憶されているスタートレバーの状態を示すデータを取得する。
【００９４】
ステップＳ３０７では、取得したスタートレバーの状態を示すデータが「操作あり」（０１Ｈ）を示すか否かを判定する。取得したスタートレバーの状態を示すデータが「操作あり」を示す場合には、ステップＳ３０９に進み、取得したスタートレバーの状態を示すデータが「操作なし」（００Ｈ）を示す場合には、ステップＳ３０５に戻り、「操作あり」（０１Ｈ）を示すデータを取得するまで待機する。
【００９５】
ステップＳ３０９では、図７（ｂ）に示すようなＲレジスタ３５３の値をソフト乱数ＳＲとして取得し、取得したソフト乱数ＳＲとハード乱数ＨＲを所定の演算方法により加算して、抽選用乱数を生成する。例えば、参照記憶領域が第３記憶領域である場合には、３回分のタイマ割込み処理が経過（１．５ｍｓ×３）後に、ソフト乱数ＳＲが取得されるので、抽選用乱数もこのタイミングで生成される。すなわち、入賞役の内部抽選処理に用いる抽選用乱数は、実際にスタートレバー１３５が操作されたタイミングからランダムな遅延時間経過後に生成される。
【００９６】
ステップＳ３１１では、スタートレバー操作の受付を示すスタートレバー受付コマンドを第１副制御部４００に送信する。すなわち、実際にスタートレバー１３５が操作されたタイミングからランダムな遅延時間経過後にスタートレバー受付コマンドを送信する。この結果、第１副制御部４００がスタートレバー受付コマンドを受信するタイミングも、実際にスタートレバー１３５が操作されたタイミングからランダムな遅延時間分遅延することになるので、スタートレバー１３５操作を契機に演出用の抽選処理を行う第１副制御部４００においても、乱数の特定が困難となり、演出を目押しの補助とする不正行為を防止することができる。
【００９７】
＜入賞役内部抽選処理＞
次に、図１１を用いて、入賞役内部抽選処理について詳しく説明する。ここで、図１１は、図８のステップＳ１０７の入賞役内部抽選処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【００９８】
ステップＳ４０１では、ＲＯＭ３０６に記憶されている入賞役抽選テーブルの抽選データを取得する。
【００９９】
ステップＳ４０３では、ステップＳ４０１で取得した抽選データ、及び乱数取得処理のステップＳ３０９で生成した抽選用乱数を用いて、入賞役の内部抽選処理を行う。
【０１００】
ステップＳ４０５では、入賞役の内部抽選処理の抽選結果を取得する。
【０１０１】
ステップＳ４０７では、割込ステータスをリール処理中に設定する。
【０１０２】
＜主制御部タイマ割込処理＞
次に、図１２を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【０１０３】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約１．５ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１０４】
ステップＳ６０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【０１０５】
ステップＳ６０３では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポート３１０ｉを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号情報記憶領域３５１に記憶する。なお、スタートレバーセンサ３１８ａに関する検出信号は、後述するステップＳ６０７及びＳ６１１で信号情報記憶領域３５１に記憶される。
【０１０６】
ステップＳ６０５では、割込ステータスが投入処理中であるか否かを判定する。割込ステータスが投入処理中である場合には、ステップＳ６０７に進み、そうでない場合には、ステップＳ６０９に進む。なお、割込ステータスは、メダル投入・スタート操作受付処理のステップＳ２０５において、投入処理中に設定される。
【０１０７】
ステップＳ６０７では、メダル投入処理（詳しくは後述する）を行う。
【０１０８】
ステップＳ６０９では、割込ステータスがスタートレバー入力値取得中であるか否かを判定する。割込ステータスがスタートレバー入力値取得中である場合には、ステップＳ６１１に進み、そうでない場合には、Ｓ６１３に進む。なお、割込ステータスは、ステップＳ６０７のメダル投入処理において、スタートレバー入力値取得中に設定される。
【０１０９】
ステップＳ６１１では、スタートレバー状態記憶処理（詳しくは後述する）を行う。
【０１１０】
ステップＳ６１３では、その他の各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し（各種センサ３１８からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する）、このステータスに従った処理を行う（例えば、取得した各ストップボタン１３７〜１３９の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う）。
【０１１１】
ステップＳ６１５では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
【０１１２】
ステップＳ６１７では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール１１０〜１１２の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン１３７〜１３９の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール１１０〜１１２の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド等）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成している。
【０１１３】
第１副制御部４００は、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することが可能となる。
【０１１４】
ステップＳ６１９では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【０１１５】
ステップＳ６２１では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まず、ステップＳ６０３において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合にはエラー処理を実行する。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３８、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【０１１６】
ステップＳ６２３では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ６２７に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ６２５に進む。
【０１１７】
ステップＳ６２５では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ６０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図８に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１１８】
一方、ステップＳ６２７では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図８に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１１９】
＜メダル投入処理＞
次に、図１３を用いて、メダル投入処理について詳しく説明する。ここで、図１３は、図１２のステップＳ６０７のメダル投入処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１２０】
ステップＳ７０１では、規定数のメダル投入があるか否かを判定する。なお、本実施形態では、規定数は３である。規定数のメダル投入がある場合には、ステップＳ７０３に進み、そうでない場合には、処理を終了する。
【０１２１】
ステップＳ７０３では、入力ポート３１０ｉのスタートレバーセンサ信号が操作ありを示す信号であるか否かを判定する。参照した入力ポート３１０ｉのスタートレバーセンサ信号が操作ありを示す信号である場合には、ステップＳ７０５に進み、そうでない場合には、処理を終了する。
【０１２２】
ステップＳ７０５では、スタートレバー１３５が操作されたので、遊技開始フラグをオンに設定する。
【０１２３】
ステップＳ７０７では、割込状態をスタートレバー入力値取得中に設定する。
【０１２４】
ステップＳ７０９では、入力ポート３１０ｉからスタートレバーセンサ信号を読み込んで、スタートレバーの状態を示すデータ（０１Ｈ）としてデータ記憶領域３５２の第１記憶領域に記憶する。
【０１２５】
＜スタートレバー状態記憶処理＞
次に、図１４を用いて、スタートレバー状態記憶処理について詳しく説明する。スタートレバー状態記憶処理は、データ記憶領域３５２の複数の記憶領域にそれぞれ記憶されたスタートレバー１３５の状態を示すデータをデータ移動する処理である。ここで、図１４は、図１２のステップＳ６１１のメダル投入処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１２６】
ステップＳ８０１では、データ記憶領域３５２の各領域に記憶されたデータを予め定められたデータシフト方向に沿って移動する。具体的には、図６に示すように、第１記憶領域に記憶されていたデータを第２記憶領域、第２記憶領域に記憶されていたデータを第３記憶領域、第３記憶領域に記憶されていたデータを第４記憶領域、第４記憶領域に記憶されていたデータを第５記憶領域にそれぞれ移動し、第５記憶領域に記憶されていたデータを破棄する。
【０１２７】
ステップＳ８０３では、入力ポート３１０ｉからスタートレバー操作信号を読み込んで、スタートレバーの状態を示すデータ（００Ｈまたは０１Ｈ）としてデータ記憶領域３５２の第１記憶領域に記憶する。
【０１２８】
以上、述べたように本実施形態によれば、スタートレバーに係るデータ記憶領域３５２を複数の記憶領域で構成し、この複数の記憶領域のひとつを抽選処理によりランダムに決定するとともに、データ記憶領域３５２に取り込まれたスタートレバーの状態を示すデータをタイマ割込時間ごとにデータ移動させる。そして、ＣＰＵ３０４は、この決定した記憶領域に記憶されたスタートレバーの状態を示すデータを参照して、スタートレバー１３５の操作状態を検知するので、ＣＰＵ３０４がスタートレバー１３５の操作ありを検知するタイミングは、スタートレバー１３５の操作時点からランダムな遅延時間分遅れることなる。この結果、本実施形態によれば、ソフト乱数を取得するタイミングがスタートレバー１３５の操作時点から遅延するので、抽選用乱数を生成するタイミングもスタートレバー１３５の操作時点からランダムに遅延させることができ、以て、抽選用乱数値に関する不正行為を防止することができる。
【０１２９】
すなわち、本実施形態においては、図１５（ａ）に示すように、遊技者がスタートレバー１３５を操作したタイミングＡからランダムな遅延時間Ｔが経過したタイミングＢにおいて、ＣＰＵ３０４はスタートレバー１３５の操作を検知するので、ＣＰＵ３０４が入賞役の内部抽選処理に用いる抽選用乱数を取得するタイミングもタイミングＡから遅延時間Ｔが経過したタイミングＢになる。
【０１３０】
一方、従来においても、遅延回路を設けたり、コマンドを送信するタイミングを遅延させたりして、抽選用乱数を取得するタイミングを遅延させていたが、このような従来の遅延処理においては、図１５（ｂ）に示すように、ＣＰＵがスタートレバー操作を検知するタイミングは遅延しておらず、抽選用乱数を取得するタイミングだけが遅延するものである。
【０１３１】
なお、本実施形態においては、主制御部３００において抽選用乱数を取得するタイミングを遅延させる遅延処理について説明したが、他の制御部に関しても同様に抽選用乱数を取得するタイミングを遅延させることができる。例えば、第１副制御部４００がスタートレバー受付コマンドを受信するタイミングも、実際にスタートレバー１３５が操作されたタイミングからランダムな遅延時間分遅延することになるので、スタートレバー１３５操作を契機に演出用の抽選処理を行う第１副制御部４００においても、主制御部３００と同様に、乱数の特定が困難となり、演出を目押しの補助とする不正行為を防止することができる。すなわち、主制御部３００における遅延を第１副制御部４００における遅延にも反映させることができる。
【０１３２】
また、スタートレバーに係るデータ記憶領域３５２の記憶領域数は変更が可能としてもよい。例えば、機種ごとに記憶領域数を可変させて、最大遅延時間を異ならせるようにしてもよい。
【０１３３】
また、本実施形態では、データ記憶領域３５２の第１記憶領域にスタートレバー操作の有無を示すデータを取り込んだが、スタートレバー操作の有無を示すデータを取り込む領域は、第１記憶領域に限定されるものではない。データ記憶領域３５２の他の領域（例えば、第２記憶領域など）にしてもよいし、抽選により取り込み領域を遊技ごとに決定してもよい。
【０１３４】
＜第２実施形態＞
次に、図１６及び図１７を用いて、第２実施形態に係る遅延処理について説明する。第２実施形態においては、図１７（ｂ）に示すように、データ記憶領域３５２が、通常時に使用されるデータ記憶領域３５２Ａと復帰時（電断後の電源立ち上げ時）に使用されるデータ記憶領域３５２Ｂとに分けられており、データ記憶領域３５２Ｂの記憶領域数はデータ記憶領域３５２Ａの記憶領域数よりも多くなっている。これは、復帰時は通常時に比べて乱数更新のタイミングが把握しやすく、不正行為の対象となりやすいので、復帰時における抽選用乱数値の特定をさらに困難とするためである。
【０１３５】
ここで、図１６は、第２実施形態における主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートであり、図１７（ａ）は、図１６のステップＳ１０３Ａのメダル投入・スタート操作受付処理の流れを詳しく示すフローチャートであり、図１７（ｂ）は、スタートレバーに係るデータ記憶領域３５２の構成を示す図である。なお、以下においては、第１実施形態と異なる構成、機能及び処理のみ説明し、その他の構成、機能及び処理に関しては同一部位には同一符号を付して説明を省略する。
【０１３６】
まず、図１６を用いて、主制御部メイン処理について説明する。
【０１３７】
ステップＳ１０１では、電源投入後の各種の初期設定を行い、ステップＳ１０２では、復帰フラグをオンに設定する。ここで、復帰フラグは、データ記憶領域３５２Ａまたはデータ記憶領域３５２Ｂのいずれを用いるかを示すフラグであり、復帰フラグがオンの場合には、データ記憶領域３５２Ｂを用い、復帰フラグがオフの場合には、データ記憶領域３５２Ａを用いる。
【０１３８】
次いで、ステップＳ１０３Ａでは、メダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここで、図１７（ａ）を用いて、メダル投入・スタート操作受付処理について詳しく説明する。
【０１３９】
ステップＳ２０１Ａでは、復帰フラグがオンであるか否かを判定する。復帰フラグがオンである場合には、ステップＳ２０１Ｃに進み、復帰フラグがオフである場合には、ステップＳ２０１Ｂに進む。
【０１４０】
ステップＳ２０１Ｂでは、通常時であるので、データ記憶領域３５２Ａの複数の記憶領域（本実施形態では、図１６に示すように１０）の中から今回の遊技でＣＰＵ３０４が参照する記憶領域を抽選処理によって決定する。
【０１４１】
ステップＳ２０１Ｃでは、復帰時（電断後の電源立ち上げ時）であるので、データ記憶領域３５２Ｂの複数の記憶領域（本実施形態では、図１６に示すように２０）の中から今回の遊技でＣＰＵ３０４が参照する記憶領域を抽選処理によって決定する。
【０１４２】
ステップＳ２０１Ｄでは、復帰フラグをオフに設定する。
【０１４３】
以降のステップＳ２０３及びＳ２０５の処理は、第１実施形態と同一なので、説明を省略する。また、図１６の主制御部メイン処理においても、ステップＳ１０５以降の処理は、第１実施形態と同一なので、説明を省略する。
【０１４４】
以上、述べたように本実施形態によれば、通常時のデータ記憶領域３５２Ａと復帰時のデータ記憶領域３５２Ｂを備え、データ記憶領域３５２Ｂは、データ記憶領域３５２Ａよりも多くの記憶領域を設けているので、復帰時においては抽選用乱数値の特定をさらに困難にでき、復帰時の不正行為を防止することができる。
【０１４５】
このように、本実施形態においては、用途に応じて、用いるデータ記憶領域３５２を切り替えることができるので、データ記憶領域３５２の大きさ（領域数）に応じて、遅延幅を柔軟に設定することができる。
【０１４６】
＜第３実施形態＞
次に、図１８〜図２４を用いて、第３実施形態に係る遅延処理について説明する。第３実施形態においては、マックスベットボタン１３２の操作に対して遅延処理を行うようになっている。例えば、マックスベットボタン１３２の操作に基づいて、遊技者に有利となるような情報を報知する演出を行う場合に遅延処理を適用するものである。すなわち、マックスベットボタン１３２の操作タイミングに基づいて行われる演出に関する抽選処理に対して遅延処理を適用してもよい。
【０１４７】
ここで、図１８は、第３実施形態における主制御部メイン処理の流れを示すフローチャート、図１９は、図１８のステップＳ１０３Ｂのメダル投入・スタート操作受付処理の流れを詳しく示すフローチャート、図２０は、図１８のステップＳ１０５Ｂの乱数取得処理の流れを詳しく示すフローチャートである。また、図２１は、第３実施形態における主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャート、図２２は、図２１のステップＳ６０７Ｂのメダル投入処理の流れを詳しく示すフローチャート、図２３は、図２１のステップＳ６１２のマックスベット状態記憶処理の流れを詳しく示すフローチャート、図２４は、信号情報記憶領域３５１に設けられたマックスベットボタン１３２に係るデータ記憶領域３５４の構成、並びにデータ記憶領域３５４へのデータ取り込み及びデータ記憶領域３５４におけるデータ移動の様子を示す模式図である。なお、以下においては、第１実施形態と異なる構成、機能及び処理のみ説明し、その他の構成、機能及び処理に関しては同一部位には同一符号を付して説明を省略する。
【０１４８】
データ記憶領域３５４は、図２４に示すように、複数の記憶領域（本実施形態では３の記憶領域）から構成されており、各記憶領域には、データの移動順序が割り当てられている。本実施形態においては、図２４に示すようなデータシフト方向が設定されており、所定の周期（本実施形態においては１．５ｍｓ）ごとに、各領域に記憶されていたマックスベットボタン１３２の状態を示すデータは、矢印方向に隣接する記憶領域に移動して、移動先の記憶領域に記憶されるようになっている。なお、入力ポート３１０ｉから取り込まれるマックスベットボタン１３２の状態を示すデータは、第１記憶領域に記憶され、第３記憶領域に記憶されていたマックスベット１３２の状態を示すデータはデータ移動によって破棄される。すなわち、ＣＰＵ３０４は、タイマ割込み処理ごとに、入力ポート３１０ｉに記憶されていたマックスベット１３２の状態を示すデータを第１記憶領域に取り込み、第１記憶領域に記憶されていたデータを第２記憶領域に移動し、第２記憶領域に記憶されていたデータを第３記憶領域に移動し、第３記憶領域に記憶されていたデータを破棄する。また、ＣＰＵ３０４は、遊技ごとに、データ記憶領域３５４に設けられた複数の領域のひとつをランダムに選択し、この選択した領域に記憶されたデータを参照して、マックスベットボタン１３２が操作されたか否かを判定するようになっている。
【０１４９】
次に、図１８に示す主制御部メイン処理について説明する。本実施形態では、ステップＳ１０３Ｂのメダル投入・スタート操作受付処理、及びステップＳ１０５Ｂの乱数取得処理だけが第１実施形態と異なるので、当該処理について説明する。
【０１５０】
まず、図１９を用いて、メダル投入・操作受付処理について詳しく説明する。
【０１５１】
ステップＳ２０１では、マックスベットボタンに係るデータ記憶領域３５４に設けられた複数の記憶領域の中から今回の遊技でＣＰＵ３０４が参照する記憶領域（参照領域）を抽選処理によって決定する。具体的には、図２４に示すデータ記憶領域３５４の第１記憶領域〜第３記憶領域の中からいずれか１つの記憶領域が参照領域として選択される。
【０１５２】
ステップＳ２０３では、メダルの規定数を設定する。なお、本実施形態では、３枚が設定される。
【０１５３】
ステップＳ２０５では、割込ステータスをメダル投入処理中に設定する。
【０１５４】
ステップＳ２０７では、マックスベットボタンに係るデータ記憶領域３５４の中から、ステップＳ２０１で決定された参照領域を参照して、マックスベットボタン１３２の状態を示すデータを取得する。例えば、参照領域が第２記憶領域の場合には、第２記憶領域に記憶されているマックスベットボタンの状態を示すデータを取得する。
【０１５５】
ステップＳ２０９では、取得したマックスベットボタンの状態を示すデータが「操作あり」（０１Ｈ）を示すか否かを判定する。取得したマックスベットボタンの状態を示すデータが「操作あり」を示す場合には、ステップＳ２１１に進み、取得したマックスベットの状態を示すデータが「操作なし」（００Ｈ）を示す場合には、ステップＳ２０５に戻り、「操作あり」（０１Ｈ）を示すデータを取得するまで待機する。
【０１５６】
ステップＳ２１１では、マックスベットボタン１３２の操作を示すマックスベット操作コマンドを第１副制御部４００に送信する。すなわち、実際にマックスベットボタン１３２が操作されたタイミングからランダムな遅延時間経過後にマックスベット操作コマンドを送信する。この結果、第１副制御部４００がマックスベット操作コマンドを受信するタイミングも、実際にマックスベットボタン１３２が操作されたタイミングからランダムな遅延時間分遅延することになるので、マックスベットボタン１３２の操作を契機に演出用の抽選処理を行う第１副制御部４００においても、乱数の特定が困難となり、演出を目押しの補助とする不正行為を防止することができる。
【０１５７】
次に、図２０を用いて、乱数取得処理について詳しく説明する。
【０１５８】
ステップＳ３０１では、遊技開始フラグがオンであるか否かを判定する。遊技開始フラグがオンである場合には、ステップＳ３０３に進み、遊技開始フラグがオフである場合には、ステップＳ３０１を繰り返す。
【０１５９】
ステップＳ３０３では、図１０（ｂ）に示すような１６ビットで構成されるハード乱数ＨＲの上位バイトと下位バイトを取得する。すなわち、ハード乱数ＨＲは、スタートレバー１３５が操作されたタイミングで取得される乱数である。
【０１６０】
ステップＳ３０９では、図７（ｂ）に示すようなＲレジスタ３５３の値をソフト乱数ＳＲとして取得し、取得したソフト乱数ＳＲとハード乱数ＨＲを所定の演算方法により加算して、抽選用乱数を生成する。すなわち、ソフトウェア乱数ＳＲは、スタートレバー１３５が操作されたタイミングで取得されるので、入賞役の内部抽選処理に用いる抽選用乱数は、スタートレバー１３５が操作されたタイミングで生成される乱数である。
【０１６１】
次に、図２１を用いて、主制御部タイマ割込処理について説明する。本実施形態では、ステップＳ６０５からステップＳ６１２までの処理が第１実施形態と異なるので、ステップＳ６０５からステップＳ６１２までの処理について説明する。
【０１６２】
ステップＳ６０５では、割込ステータスが投入処理中であるか否かを判定する。割込ステータスが投入処理中である場合には、ステップＳ６０７Ｂに進み、そうでない場合には、ステップＳ６１０に進む。なお、割込ステータスは、メダル投入・スタート操作受付処理のステップＳ２０５において、投入処理中に設定される。
【０１６３】
ステップＳ６０７Ｂでは、メダル投入処理（詳しくは後述する）を行う。
【０１６４】
ステップＳ６１０では、割込ステータスがマックスベット入力値取得中であるか否かを判定する。割込ステータスがスマックスベット入力値取得中である場合には、ステップＳ６１２に進み、そうでない場合には、Ｓ６１３に進む。なお、割込ステータスは、ステップＳ６０７Ｂのメダル投入処理において、マックスベット入力値取得中に設定される。
【０１６５】
ステップＳ６１２では、マックスベット状態記憶処理（詳しくは後述する）を行う。
【０１６６】
次に、図２２を用いて、メダル投入処理について詳しく説明する。
【０１６７】
ステップＳ６９５では、入力ポート３１０ｉのマックスベットセンサ信号が操作ありを示す信号であるか否かを判定する。参照した入力ポート３１０ｉのマックスベットセンサ信号が操作ありを示す信号である場合には、ステップＳ６９７に進み、そうでない場合には、ステップＳ７０１に進む。
【０１６８】
ステップＳ６９７では、割込状態をマックスベット入力値取得中に設定する。
【０１６９】
ステップＳ６９９では、入力ポート３１０ｉからマックスベットセンサ信号を読み込んで、マックスベットボタン１３２の状態を示すデータ（０１Ｈ）としてデータ記憶領域３５２の第１記憶領域に記憶する。
【０１７０】
ステップＳ７０１では、規定数のメダル投入があるか否かを判定する。なお、本実施形態では、規定数は３である。規定数のメダル投入がある場合には、ステップＳ７０３に進み、そうでない場合には、処理を終了する。
【０１７１】
ステップＳ７０５では、スタートレバー１３５が操作されたので、遊技開始フラグをオンに設定する。
【０１７２】
次に、図２３を用いて、マックスベット状態記憶処理について詳しく説明する。マックスベット状態記憶処理は、データ記憶領域３５４の複数の記憶領域にそれぞれ記憶されたマックスベットボタン１３２の状態を示すデータ（マックスベット操作の有無に関するデータ）をデータ移動する処理である。
【０１７３】
ステップＳ８０１では、データ記憶領域３５４の各領域に記憶されたデータを予め定められたデータシフト方向に沿って移動する。
【０１７４】
ステップＳ８０３では、入力ポート３１０ｉからスマックスベット操作信号を読み込んで、マックスベットボタン１３２の状態を示すデータ（００Ｈまたは０１Ｈ）としてデータ記憶領域３５４の第１記憶領域に記憶する。
【０１７５】
以上、述べたように本実施形態によれば、マックスベットボタン１３２に係るデータ記憶領域３５４を複数の記憶領域で構成し、この複数の記憶領域のひとつを抽選処理によりランダムに決定するとともに、データ記憶領域３５４に取り込まれたマックスベットの状態を示すデータをタイマ割込時間ごとにデータ移動させる。そして、ＣＰＵ３０４は、この決定した記憶領域に記憶されたマックスベットボタン１３２の状態を示すデータを参照して、マックスベットボタン１３２の操作状態を検知するので、ＣＰＵ３０４がマックスベットボタン１３２の操作ありを検知するタイミングは、マックスベット１３２の操作時点からランダムな遅延時間分遅れることなる。この結果、本実施形態によれば、主制御部３００から第１副制御部４００へのマックスベット操作コマンドの送信が遅延するので、演出抽選に用いる演出用乱数を生成するタイミングもマックスベット１３２の操作時点からランダムに遅延させることができ、以て、演出を目押しの補助とする不正行為を防止することができる。これにより、演出から有益な情報を不正に得ることを確実に排除することができる。
【０１７６】
なお、上記実施形態においては、スタートレバー１３５、マックベットボタン１３２の操作に対応する所定処理において不規則な遅延時間を発生させたが、これ以外の操作部の操作に対応する所定処理において不規則な遅延時間を発生させてもよい。例えば、ベットボタン１３０、１３１やストップボタン１３７〜１３９であってもよい。なお、ストップボタン１３７〜１３９に適用する場合には、遅延時間が大きくなると遊技進行に障害をもたらすので（ストップボタン１３７〜１３９の停止操作からリールの停止タイミングが大幅にずれると遊技者に違和感を与える）、遅延時間は小さく設定するのがよい。すなわち、この場合には、複数の記憶領域で構成されるストップボタンに係るデータ記憶領域の記憶領域数を小さく設定したり、参照記憶領域を第１記憶領域に限定したりして、停止操作に違和感を与えないことが望ましい。
【０１７７】
以上、本発明に係る遊技台は、複数種類の図柄が施された複数のリールと、各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるためのストップボタンと、前記抽選結果決定手段の抽選結果と前記ストップボタンの操作に基づいて、前記リールを停止させるリール停止制御手段と、を備えると共に、前記操作部として、前記リールの回転を開始させるためのスタートレバーを備え、停止時の前記リールにより表示される図柄の組合せが、内部当選した前記役に対応して予め定められた図柄の組合せである場合に、前記役に入賞するように構成されているスロットマシンに好適であるが、パチンコやゲーム機などにも適用可能である。
【０１７８】
例えば、本発明に係る遊技台は「所定の遊技領域に球を発射する発射装置と、発射装置から発射された球を入球可能に構成された入賞口と、入賞口に入球した球を検知する検知手段と、検知手段が球を検知した場合に球を払出す払出手段と、所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置を備え、入賞口に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するようなパチンコ機」の所定の抽選における遅延処理に適用してもよい。
【０１７９】
以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【符号の説明】
【０１８０】
１００  スロットマシン
１３２  マックスベットボタン
１３５  スタートレバー
１３７，１３８，１３９  ストップボタン
３００  主制御部
３０４  ＣＰＵ
３０８  ＲＡＭ
３１０  ＩＯ
３１０ｉ  入力ポート
３１６  乱数回路
３１８  各種センサ
３１８ａ  スタートレバーセンサ
３２０  センサ回路
３５１  信号情報記憶領域
３５２  スタートレバーに係るデータ記憶領域
３５２  Ｒレジスタ
ＨＲ  ハード乱数
ＳＲ  ソフト乱数
【図１】
2010240229.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
2010240229.tif 000008
【図７】
2010240229.tif 000009
【図８】
2010240229.tif 000010
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
2010240229.tif 000014
【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
2010240229.tif 000018
【図１７】
2010240229.tif 000019
【図１８】
2010240229.tif 000020
【図１９】
2010240229.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
2010240229.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
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