(57)【要約】【課題】始動保留球の記憶数に対応して実行される図柄変動で導出される結果に関し、遊技者が事前に知りたいという欲求を強く抱いている事柄に対応した演出内容での効果的な予告演出を行う。【解決手段】統括ＣＰＵは、予告実行可能回数Ｆ１が設定されている間（Ｆ１＞０の間）は、ＲＯＭに記憶されている予告内容パターン選択テーブルＡを選択し、予告実行可能回数Ｆ２が設定されている間（Ｆ２＞０の間）は、ＲＯＭに記憶されている予告内容パターン選択テーブルＢを選択する。また、統括ＣＰＵは、予告実行可能回数Ｆ３が設定されている間（Ｆ３＞０の間）は、ＲＯＭに記憶されている予告内容パターン選択テーブルＣを選択する。そして、統括ＣＰＵは、選択された予告内容パターン選択テーブルにおいて、演出パターンと予告内容パターン振分乱数の値に基づき予告内容パターンを選択する。【選択図】図１０
2010240493.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
入賞検知手段による遊技球の入賞検知を契機に始動保留球の記憶数を記憶可能な保留球数記憶手段と、
前記入賞検知に基づき遊技演出において大当りの予告演出を実行するか否かを判定する予告判定手段と、
前記入賞検知に基づき予め定めた複数種類の図柄のうちから大当りの場合には当該大当りの確定図柄を構成することになる図柄を決定する図柄決定手段と、
前記予告演出の実行可能回数を設定する実行回数設定手段と、
前記予告演出の予告内容パターンを決定する予告内容パターン決定手段と、
前記実行回数設定手段により設定された実行可能回数分だけ前記予告内容パターン決定手段により決定された予告内容パターンに基づく特定内容の予告演出が所定の遊技演出実行手段で実行されるように制御する予告制御手段とを備え、
前記実行回数設定手段は、
前記予告判定手段の判定結果が肯定の場合であって、且つ前記図柄決定手段が決定した図柄の種別が予め定めた第１の種類の図柄である場合には、前記始動保留球の記憶数に基づき、所定の予告内容パターンにて実行される第１の予告演出の実行可能回数を設定し、
前記予告判定手段の判定結果が肯定の場合であって、且つ前記図柄決定手段が決定した図柄の種別が予め定めた第２の種類の図柄である場合には、前記始動保留球の記憶数に基づき、前記第１の予告演出とは少なくとも一部の内容が異なる予告内容パターンにて実行される第２の予告演出の実行可能回数を設定し、
前記予告判定手段の判定結果が否定の場合には、前記始動保留球の記憶数が前記保留球数記憶手段に記憶されたことを契機に遊技演出において前記予告演出を実行するか否かを判定し、その判定結果が肯定のとき、前記始動保留球の記憶数に基づき、前記第２の予告演出とは異なる予告内容パターンにて実行される第３の予告演出の実行可能回数を設定し、
前記遊技演出実行手段は、前記始動保留球の記憶数に基づく保留中の図柄の変動演出の回数を遊技者に報知する保留球数表示器を兼用しており、前記大当りの予告演出は、前記保留球数表示器による報知態様を、前記始動保留球の記憶数の報知態様と異ならせて行われる遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、予告演出を行うことが可能な遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ機では、複数種類の図柄を変動させて複数列（例えば３列）の図柄による図柄組み合わせを表示する図柄組み合わせゲームが遊技盤に配設された図柄表示装置で行われるようになっている。そして、この図柄組み合わせゲームの結果が大当りとなった場合には、遊技者にとって有利となる特別遊技状態が付与され、遊技者には多数の賞球を獲得できることが可能とされる。また、前記大当りの確定図柄組み合わせを構成する図柄（大当り図柄）が予め定めた特定種類の図柄（特定図柄）である場合は、前記大当りの終了後、遊技者にとって更に有利な特定の遊技状態（所謂、確率変動状態）となる。
【０００３】
そのため、近時のパチンコ機においては、前記大当り図柄による大当りへの期待感を遊技者において高めさせるべく、図柄組み合わせゲームでの図柄変動の結果が前記大当り図柄による大当りとなる可能性があることを事前に予告する演出（予告演出）が提案されている。例えば、特許文献１に記載のパチンコ機では、パチンコ機の内部処理で予告演出を実行すると判定した後、図柄表示装置で図柄変動が開始されると、その図柄変動が開始した当該１回の図柄組み合わせゲームでリーチ表示態様が表示される前段階に前記特定図柄でのリーチ状態となる旨を予告するようにしている。また同様に、当該１回の図柄組み合わせゲームで図柄変動が停止する前段階に前記特定図柄での大当りとなる旨を予告するようにしている。従って、このような特許文献１のパチンコ機では、前記予告演出がなされると、遊技者は、その時点で図柄変動が開始している当該図柄組み合わせゲームに関して大当りとなる期待感を抱くことになるため、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることが可能とされている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００１−４６６５０号公報（段落番号［００４５］〜［００５５］）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところが、上記特許文献１のパチンコ機で行われる予告演出は、その予告演出を行った時点で図柄変動中の当該１回の図柄組み合わせゲームでの結果に関するものでしかなかった。また、その予告演出を行うとした時点で始動保留球の記憶数が複数ある場合は、当該予告演出を行った図柄組み合わせゲームの終了後に次回の図柄組み合わせゲームが連続して行われることになるが、当該次回の図柄組み合わせゲームでも予告演出を実行するとパチンコ機の内部処理で判定されることは稀であった。そのため、前記１回の図柄組み合わせゲームでの図柄変動中に予告演出がなされた後、最終的に図柄変動が停止したときに大当りとならず、結局、はずれの予告がなされたような場合は、当該１回の図柄組み合わせゲームが終了した時点で、遊技者は遊技の興趣を減退してしまうことになっていた。
【０００６】
本発明は、このような事情に鑑みなされたものであり、その目的は、始動保留球の記憶数に対応して実行される図柄変動で導出される結果に関し、遊技者が事前に知りたいという欲求を強く抱いている事柄に対応した演出内容での効果的な予告演出を行い、遊技者の遊技に対する興趣を十分に高めることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記問題点を解決するために、請求項１に記載の発明は、入賞検知手段による遊技球の入賞検知を契機に始動保留球の記憶数を記憶可能な保留球数記憶手段と、前記入賞検知に基づき遊技演出において大当りの予告演出を実行するか否かを判定する予告判定手段と、前記入賞検知に基づき予め定めた複数種類の図柄のうちから大当りの場合には当該大当りの確定図柄を構成することになる図柄を決定する図柄決定手段と、前記予告演出の実行可能回数を設定する実行回数設定手段と、前記予告演出の予告内容パターンを決定する予告内容パターン決定手段と、前記実行回数設定手段により設定された実行可能回数分だけ前記予告内容パターン決定手段により決定された予告内容パターンに基づく特定内容の予告演出が所定の遊技演出実行手段で実行されるように制御する予告制御手段とを備え、前記実行回数設定手段は、前記予告判定手段の判定結果が肯定の場合であって、且つ前記図柄決定手段が決定した図柄の種別が予め定めた第１の種類の図柄である場合には、前記始動保留球の記憶数に基づき、所定の予告内容パターンにて実行される第１の予告演出の実行可能回数を設定し、前記予告判定手段の判定結果が肯定の場合であって、且つ前記図柄決定手段が決定した図柄の種別が予め定めた第２の種類の図柄である場合には、前記始動保留球の記憶数に基づき、前記第１の予告演出とは少なくとも一部の内容が異なる予告内容パターンにて実行される第２の予告演出の実行可能回数を設定し、前記予告判定手段の判定結果が否定の場合には、前記始動保留球の記憶数が前記保留球数記憶手段に記憶されたことを契機に遊技演出において前記予告演出を実行するか否かを判定し、その判定結果が肯定のとき、前記始動保留球の記憶数に基づき、前記第２の予告演出とは異なる予告内容パターンにて実行される第３の予告演出の実行可能回数を設定し、前記遊技演出実行手段は、前記始動保留球の記憶数に基づく保留中の図柄の変動演出の回数を遊技者に報知する保留球数表示器を兼用しており、前記大当りの予告演出は、前記保留球数表示器による報知態様を、前記始動保留球の記憶数の報知態様と異ならせて行われることを要旨とする。
【０００８】
なお、本明細書において「予告演出」という場合は、大当りとなる可能性がある図柄組み合わせゲーム（図柄の変動表示演出）よりも前に行われる図柄組み合わせゲームから、前記大当りとなる可能性がある図柄組み合わせゲームまでの少なくとも１つの図柄組み合わせゲームの各進行段階（図柄組み合わせゲーム開始直後、リーチ演出中等）において夫々行われる大当り予告のための各演出のうち少なくとも何れか１つの演出を含むものと定義する。また、本明細書において「図柄決定手段」という場合は、遊技球の入賞検知に基づき行われる図柄の変動表示演出において最終的に表示される停止図柄を決定するものと定義する。また、本明細書において「実行可能回数」という場合は、始動保留球の記憶数に基づき、最大、その記憶数を上限として設定される回数であって、予告演出が実行される可能性がある回数を示すものと定義する。つまり、実行可能回数として設定された回数分だけ必ず予告演出が行われるわけではない。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、始動保留球の記憶数に対応して実行される図柄変動で導出される結果に関し、遊技者が事前に知りたいという欲求を強く抱いている事柄に対応した演出内容での効果的な予告演出を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図２】可変表示装置を示す正面図。
【図３】パチンコ遊技機の制御構成を示すブロック図。
【図４】演出パターンを示す説明図。
【図５】（ａ）は、予告内容パターン選択テーブルＡを示す説明図、（ｂ）は、予告内容パターン選択テーブルＢを示す説明図、（ｃ）は、予告内容パターン選択テーブルＣを示す説明図。
【図６】保留記憶処理を示すフローチャート。
【図７】メイン側予告判定処理を示すフローチャート。
【図８】サブ側予告判定処理を示すフローチャート。
【図９】同じく、サブ側予告判定処理を示すフローチャート。
【図１０】予告内容パターン決定処理を示すフローチャート。
【図１１】（ａ）〜（ｆ）は、大当りの予告が行われる態様を示す模式図。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」と示す）に具体化した実施形態を図１〜図１１に基づき説明する。
図１には、パチンコ機１０の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠１１の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠１２が開閉及び着脱自在に組み付けられている。中枠１２の前面側には、機内部に配置された遊技盤１３を透視保護するためのガラス枠を備えた前枠１４と上球皿１５が共に横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠１４の前面側及び遊技盤１３の遊技領域１３ａには、各種遊技の状態（図柄変動、大当り状態など）に応じて点灯（点滅）又は消灯し、発光装飾に基づく遊技演出（発光演出）を行う枠ランプ１６及び遊技盤ランプ１７が設けられている。外枠１１の下部（パチンコ機１０の下部）には、前記遊技の状態に応じて各種音声を出力し、音声出力に基づく遊技演出（音声演出）を行うスピーカ１８が配置されている。中枠１２の下部には、下球皿１９及び発射装置２０が装着されている。
【００１２】
遊技盤１３の遊技領域１３ａの略中央には、液晶画面からなる可視表示部Ｈを備えた可変表示装置２１が配設されている。この液晶式の可変表示装置２１では、変動画像（又は画像表示）に基づく遊技演出（表示演出）が行われるようになっている。そして、可変表示装置２１では、表示演出に関連して、複数種類の図柄（識別情報）を複数列で変動させて図柄組み合わせを導出する図柄組み合わせゲーム（図柄の変動演出）が行われるようになっている。本実施形態では、図柄組み合わせゲームで３列の図柄による組み合わせを導出し、該組み合わせを構成する各列の図柄の種類を０，１，２，３，４，５，６，７の８種類の数字としている。
【００１３】
そして、遊技者は、可視表示部Ｈにおいて、最終的に停止（確定停止表示）した図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。可視表示部Ｈに停止した全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［１１１］［７７７］など）から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが大当りの組み合わせとなる。大当りの組み合わせで停止した場合、遊技者には、大当り状態（特別遊技状態）が付与される。また、可視表示部Ｈにおいて停止した全列の図柄が異なる種類の場合又は１列の図柄がリーチを形成する図柄とは異なる種類の場合には、その図柄組み合わせ（［２３４］［１２２］［７６７］など）からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせがはずれの組み合わせとなる。また、本実施形態では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄が一旦停止（一旦停止表示）するようになっている。そして、一旦停止された左図柄と右図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［１↓１］など、「↓」は変動表示中を示す）からリーチを認識できる。
【００１４】
可変表示装置２１の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動によって開閉動作を行う開閉羽根２２を備えた始動入賞口２３が配設されている。始動入賞口２３の奥方には、入賞した遊技球を検知した場合に入賞検知信号を出力する入賞検知手段としての始動入賞口センサＳＥ１（図３に示す）が設けられている。始動入賞口センサＳＥ１は、遊技球の入賞検知を契機に、図柄組み合わせゲームの始動条件（図柄変動の始動条件）を付与し得る。また、始動入賞口２３の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動によって開閉動作を行う大入賞口扉２４ａを備えた大入賞口２４が配設されている。大入賞口２４は、図柄組み合わせゲームによって導出され、最終的に停止した図柄組み合わせが大当りの組み合わせになったことに関連して大入賞口扉２４ａが開閉動作し、開放又は閉鎖されるようになっている。そして、大当り状態が付与されると、大入賞口扉２４ａの開閉動作によって大入賞口２４が開放されて遊技球が入賞可能となるため、遊技者は、多数の賞球が獲得できるチャンスを得ることができる。
【００１５】
また、可変表示装置２１には、機内部（ＲＡＭ２６ｃ）で記憶された始動保留球の記憶数（以下、「保留記憶数」と示す）に基づく保留中の図柄組み合わせゲームの回数を報知する保留球数表示器２５が配設されている（図２）。保留記憶数は、始動入賞口２３へ遊技球が入賞すると１加算（＋１）され、図柄組み合わせゲームが開始すると１減算（−１）され、図柄組み合わせゲーム中に始動入賞口２３へ遊技球が入賞すると保留記憶数は更に加算されて所定の上限値（本実施形態では４）まで累積される。そして、保留球数表示器２５は、保留１ランプ２５ａ、保留２ランプ２５ｂ、保留３ランプ２５ｃ及び保留４ランプ２５ｄからなる複数（４個）の発光手段で構成されている。例えば、保留１ランプ２５ａのみが点灯している場合には１回の図柄組み合わせゲームが保留中であることを報知している。
【００１６】
また、本実施形態のパチンコ機１０は、確率変動機能を備えている。この確率変動機能は、最終的に停止する図柄の組み合わせの種類が予め定めた確率変動図柄（特定図柄）による組み合わせであることを条件に、大当り状態終了後、確率変動状態を遊技者に付与する機能である。具体的には、大当り状態終了後、次回の大当り状態開始時まで又は所定回数（例えば１００００回）分の図柄組み合わせゲームにて、大当りの抽選確率が通常確率（低確率）から高確率に変動する。例えば、通常確率（低確率）を３１５．７分の１、高確率を６３．１分の１とする。以下、「確率変動」を適宜「確変」と略記する。
【００１７】
本実施形態では、確変図柄（特定図柄）を、１，３，５，７の４種類と定め、可視表示部Ｈで停止した大当り組み合わせが、［１１１］［３３３］［５５５］［７７７］の何れかの場合に、確変の大当りとなる。一方で、大当り組み合わせが予め定めた非確変図柄（非特定図柄）による組み合わせである場合に、通常の大当り状態となり、大当り状態終了後、大当り確率が通常確率になるようになっている。本実施形態では、非確変図柄を、０，２，４，６の４種類と定め、可視表示部Ｈで停止した大当り組み合わせが、［０００］［２２２］［４４４］［６６６］の何れかの場合に通常の大当りとなる。前記確変状態が付与されると、大当り確率が高確率に変動して大当りが生起されやすくなるため、通常の大当りに比して確変の大当りは、遊技者にとってさらに有利であり、遊技者は、確変の大当りになることを期待しつつ、遊技を行っている。
【００１８】
そして、本実施形態のパチンコ機１０は、予告演出として、大当り予告を実行することができるように構成されている。本実施形態では、大当りとなる可能性がある図柄組み合わせゲーム、及び始動保留球の記憶数に対応して実行される複数回の図柄組み合わせゲームのうち、乱数抽選に基づき実行可と判定された図柄組み合わせゲームにおいて、大当り予告が実行されるようになっている。具体的には、前記可視表示部Ｈへの大当り予告キャラクタの登場（雛Ｄ１，鶏Ｄ２の登場）による大当り予告が実行されるようになっている。そして、本実施形態のパチンコ機１０は、大当り予告が出現してから数回先の図柄組み合わせゲームにおいて、大当り予告が現実化されて大当りになる場合の大当り予告と、大当り予告が現実化されずに大当りにならないまま終了してはずれになる場合の大当り予告を実行可能に構成されている。本実施形態では、前記はずれになる場合の大当り予告を「ガセ大当り予告」とも示す。
【００１９】
次に、パチンコ機１０の制御構成について図３に基づき説明する。
パチンコ機１０の機裏側には、パチンコ機１０全体を制御するメイン制御手段としての主制御基板２６が装着されている。主制御基板２６は、パチンコ機１０全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて各種の制御コマンドを演算処理する。そして、主制御基板２６は、前記制御コマンドを所定の制御信号として出力する。また、機裏側には、可変表示装置２１を制御する表示制御基板２７と、枠ランプ１６、遊技盤ランプ１７及び保留球数表示器２５を制御するランプ制御基板２８、及びスピーカ１８を制御する音声制御基板２９が装着されている。
【００２０】
また、機裏側には、主制御基板２６が出力した制御信号（制御コマンド）に基づいて、表示制御基板２７、ランプ制御基板２８及び音声制御基板２９を統括的に制御する統括制御基板３０が装着されている。統括制御基板３０は、各制御基板２７〜２９を統括的に制御するために各種処理を実行し、制御コマンドを所定の制御信号として出力する。前記各制御基板２７〜２９は、主制御基板２６が出力した各種の制御信号（制御コマンド）及び統括制御基板３０が出力した各種の制御信号（制御コマンド）を入力し、該制御信号（制御コマンド）に基づき遊技演出を制御する。
【００２１】
本実施形態では、表示制御基板２７、ランプ制御基板２８、音声制御基板２９及び統括制御基板３０により、主制御基板２６が出力した制御信号に基づいて各種の制御（表示制御、発光制御、音声制御、報知制御、予告制御）を実行可能なサブ制御手段（図３に破線で囲む）を構成している。
【００２２】
以下、主制御基板２６、表示制御基板２７、ランプ制御基板２８、音声制御基板２９及び統括制御基板３０の具体的な構成を説明する。
主制御基板２６は、メインＣＰＵ２６ａを備えており、該メインＣＰＵ２６ａにはＲＯＭ２６ｂ及びＲＡＭ２６ｃが接続されている。メインＣＰＵ２６ａは、大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、リーチ判定用乱数、はずれ左図柄用乱数、はずれ中図柄用乱数、はずれ右図柄用乱数、演出パターン振分乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に順次更新し、更新後の値をＲＡＭ２６ｃに設定し、更新前の値を書き換えている。以下、大当り判定用乱数を「大当り乱数」と示す。ＲＯＭ２６ｂには、パチンコ機１０を制御するための制御プログラムや複数種類の演出パターンが記憶されている。ＲＡＭ２６ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報（保留記憶数、乱数の値など）が記憶（設定）されるようになっている。
【００２３】
前記演出パターンは、図柄変動が開始してから全列の図柄（又は図柄組み合わせ）が停止する迄の間の遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンを示すものである。演出パターンには、該演出パターン毎に遊技演出の時間が定められており、少なくとも遊技演出の時間が特定可能とされている。演出パターンは、大当り演出用、はずれ演出用（リーチありのはずれ演出用、リーチなしのはずれ演出用）に分類されてＲＯＭ２６ｂに記憶されている。
【００２４】
前記大当り演出とは、図柄組み合わせゲームが、大当りの組み合わせで停止するように展開される演出である。大当り演出用の演出パターンで図柄組み合わせゲームが行われると、リーチ演出を経て大当りの組み合わせで停止する場合と、リーチ演出を経ることなく大当りの組み合わせで停止する場合がある。はずれ演出とは、図柄組み合わせゲームが、はずれの組み合わせで停止するように展開される演出である。はずれ演出用の演出パターンで図柄組み合わせゲームが行われると、リーチ演出を経てはずれの組み合わせで停止する場合（所謂はずれリーチ）とリーチ演出を経ることなくはずれの組み合わせで停止する場合（所謂はずれ）がある。本実施形態では、リーチ演出を経ることなくはずれの組み合わせで停止する場合をリーチなしのはずれ演出用（はずれ）の演出パターンＰ１としている。
【００２５】
また、リーチ演出は、リーチ状態から、大当りの組み合わせ又ははずれの組み合わせが停止又は一旦停止される迄の間に行われる演出である。本実施形態では、リーチありの演出パターンに基づく遊技演出では、リーチが発展せずにノーマル演出のみが行われ、大当り又ははずれの組み合わせで停止する場合と、２段階に発展するリーチ演出（ノーマルリーチ演出→スーパーリーチ演出）が行われ、大当り又ははずれの組み合わせで停止する場合とがある。また、本実施形態では、リーチ演出が発展せずに大当りの組み合わせで停止する場合をノーマルリーチありの大当り演出用（大当りノーマルリーチ）の演出パターンＰ４としている。また、本実施形態では、スーパーリーチ演出に発展して大当りの組み合わせで停止する場合をスーパーリーチありの大当り演出用（大当りスーパーリーチ）の演出パターンＰ５としている。また、本実施形態では、リーチ演出が発展せずにはずれの組み合わせで停止する場合をノーマルリーチありのはずれ演出用（はずれノーマルリーチ）の演出パターンＰ２としている。また、本実施形態では、スーパーリーチ演出に発展してはずれの組み合わせで停止する場合をスーパーリーチありのはずれ演出用（はずれスーパーリーチ）の演出パターンＰ３としている。
【００２６】
このようにリーチ演出の演出内容を複数の段階に発展させることにより、遊技者が抱く大当りへの期待感を変化させることができ、発展前の演出（ノーマルリーチ演出）に比して、発展後の演出（スーパーリーチ演出）の方が、大当りへの期待感を高めることができるようになっている。本実施形態において、「ノーマルリーチ演出」とは、単に中図柄がスクロール変動を行うものをいい、「スーパーリーチ演出」とは、スクロール変動が発展して中図柄がコマ送り変動を行うものをいう。また、演出パターンＰ３は、演出パターンＰ２に比して発生（選択）率が低く設定されている。同様に、演出パターンＰ５は、演出パターンＰ４に比して発生（選択）率が低く設定されている。さらに演出パターンＰ２と演出パターンＰ４、又は演出パターンＰ３と演出パターンＰ５は遊技者の見た目上では同様の演出が行われるため、最終的に図柄が確定するまで遊技者は大当り演出用の演出パターンか、はずれ演出用の演出パターンかは分からない。
【００２７】
そして、メインＣＰＵ２６ａは、始動入賞口センサＳＥ１が出力する入賞検知信号を入力し、図柄組み合わせゲームに関連する各種処理（保留記憶数の判定、大当り判定、リーチ判定、停止図柄の決定及び演出パターンの決定など）を実行する。
【００２８】
保留記憶数の判定は、前記入賞検知信号の入力を契機に、図６に示す保留記憶処理に基づき行われる。まず、ステップＴＮ１にて、メインＣＰＵ２６ａは、始動入賞口２３に遊技球が入賞（入賞検知信号を入力）したか否かを判定する。この判定結果が肯定（遊技球が入賞）の場合、ステップＴＮ２に移行する。一方、ステップＴＮ１の判定結果が否定（遊技球が入賞していない）の場合、メインＣＰＵ２６ａは、保留記憶処理を終了する。そして、ステップＴＮ２にて、メインＣＰＵ２６ａは、ＲＡＭ２６ｃに記憶されている保留記憶数が上限値（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する。この判定結果が肯定（保留記憶数＜４）の場合、ステップＴＮ３に移行して、メインＣＰＵ２６ａは、ＲＡＭ２６ｃに記憶されている保留記憶数を１加算し、保留記憶数を書き換えステップＴＮ４に移行する。
【００２９】
一方、ステップＴＮ２の判定結果が否定（保留記憶数＝４）の場合、メインＣＰＵ２６ａは、上限値を超える保留記憶数の書き換えを行わず、保留記憶処理を終了する。そして、ステップＴＮ４にて、メインＣＰＵ２６ａは、保留記憶数の報知を指示する保留指定コマンドを統括制御基板３０の統括ＣＰＵ３０ａに出力するようにＲＡＭ２６ｃにセットする。そして、メインＣＰＵ２６ａは、保留記憶処理を終了すると共に、ＲＡＭ２６ｃにセットした保留指定コマンドを出力する。なお、メインＣＰＵ２６ａは、図柄組み合わせゲームの開始によって保留記憶数を１減算した場合も保留指定コマンドを出力する。
【００３０】
本実施形態では、保留記憶数に応じて、該保留記憶数を指定する複数種類の保留指定コマンドが出力されるようになっている。具体的には、保留記憶数の上限値が４であることから、保留０指定コマンド、保留１指定コマンド、保留２指定コマンド、保留３指定コマンド及び保留４指定コマンドの５種類の保留指定コマンドが出力される。保留０指定コマンドは保留記憶数を「１→０」に書き換えた時に出力され、保留１指定コマンドは保留記憶数を「０→１」又は「２→１」に書き換えた時に出力され、保留２指定コマンドは保留記憶数を「１→２」又は「３→２」に書き換えた時に出力される。保留３指定コマンドは保留記憶数を「２→３」又は「４→３」に書き換えた時に出力され、保留４指定コマンドは保留記憶数を「３→４」に書き換えた時に出力される。
【００３１】
また、メインＣＰＵ２６ａは、保留記憶処理において入賞検知時の保留記憶数を上限値未満と判定している場合、入賞検知信号の入力を契機に大当り乱数の値及び大当り図柄用乱数の値をＲＡＭ２６ｃから読み出し、ＲＡＭ２６ｃの所定の格納領域に順次格納（記憶）する。そして、メインＣＰＵ２６ａは、前記入賞検知に基づく図柄組み合わせゲームの開始直前に、ＲＡＭ２６ｃに格納されている前記大当り乱数の値とＲＯＭ２６ｂに記憶されている大当り判定値とを比較して大当り判定を行う。大当り判定の結果が肯定（大当り乱数の値と大当り判定値が一致）の場合、メインＣＰＵ２６ａは、大当りを決定する。前記大当り判定値は、大当り乱数の取り得る数値の中から定められている。本実施形態では、大当り乱数の取り得る数値を０〜９４６（全９４７通りの整数）と定める一方で、大当り判定値を「７，３４９，９１９」の３個の値と定めている。従って、３個の大当り判定値を用いる場合、大当り確率は９４７分の３（＝３１５．７分の１）となる。
【００３２】
大当りの決定がなされると、メインＣＰＵ２６ａは、ＲＡＭ２６ｃに格納されている大当り図柄用乱数の値から可視表示部Ｈに最終的に停止させる図柄（停止図柄左、中、右）を決定する。本実施形態では、大当り図柄用乱数の取り得る値を０〜７の全８通りの値としており、個々の値が、８種類の大当り図柄のうちの１つに対応している。具体的には、前記大当り図柄用乱数の値を、夫々停止図柄左、停止図柄中及び停止図柄右（各停止図柄が同一種類）とする。この決定した停止図柄左、停止図柄中、停止図柄右が、可視表示部Ｈにおいて左図柄、中図柄、右図柄として最終的に導出される。例えば、メインＣＰＵ２６ａが、前記大当り図柄用乱数の値（０〜７）のうち、「７」を決定した場合には、停止図柄左、停止図柄中及び停止図柄右は全て「７」となり、可視表示部Ｈでは［７７７］が最終的に表示される。そして、メインＣＰＵ２６ａは、ＲＡＭ２６ｃから演出パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、大当り演出用の演出パターンの中から１つの演出パターンを決定する。この場合、メインＣＰＵ２６ａは、大当り演出用の演出パターンＰ４，Ｐ５の中から何れか１つの演出パターンを決定する。
【００３３】
一方、大当り判定の判定結果が否定（大当り乱数の値と大当り判定値が不一致）の場合、メインＣＰＵ２６ａは、ＲＡＭ２６ｃから読み出したリーチ判定用乱数の値とＲＯＭ２６ｂに記憶されているリーチ判定値とを比較してリーチ判定を行う。リーチ判定の結果が肯定（リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値が一致）の場合、メインＣＰＵ２６ａは、リーチを決定する。リーチの決定がなされると、メインＣＰＵ２６ａは、ＲＡＭ２６ｃから読み出したはずれ左図柄用乱数の値とはずれ中図柄用乱数の値から停止図柄を決定する。具体的には、前記はずれ左図柄用乱数の値を停止図柄左及び停止図柄右（停止図柄左，右は同一種類）とし、前記はずれ中図柄用乱数の値を停止図柄中とする。このとき、メインＣＰＵ２６ａは、前記はずれ左図柄用乱数の値とはずれ中図柄用乱数の値が一致していた場合、停止図柄左と停止図柄中が一致しないように停止図柄中を決定する。そして、メインＣＰＵ２６ａは、ＲＡＭ２６ｃから演出パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、前述したリーチありのはずれ演出用の演出パターンＰ２，Ｐ３の中から何れか１つの演出パターンを決定する。
【００３４】
一方、リーチ判定の判定結果が否定（リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値が不一致）の場合、メインＣＰＵ２６ａは、はずれを決定する。はずれの決定がなされると、メインＣＰＵ２６ａは、ＲＡＭ２６ｃから読み出したはずれ左図柄用乱数の値、はずれ中図柄用乱数の値、及びはずれ右図柄用乱数の値から停止図柄を決定する。具体的には、前記はずれ左図柄用乱数の値を停止図柄左とし、前記はずれ中図柄用乱数の値を停止図柄中とし、前記はずれ右図柄用乱数の値を停止図柄右とする。このとき、メインＣＰＵ２６ａは、前記はずれ左図柄用乱数の値とはずれ右図柄用乱数の値が一致していた場合、停止図柄左と停止図柄右が一致しないように停止図柄右を決定する。そして、メインＣＰＵ２６ａは、ＲＡＭ２６ｃから演出パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、前述したリーチなしのはずれ演出用の演出パターンＰ１を決定する。
【００３５】
前記停止図柄及び演出パターンを決定したメインＣＰＵ２６ａは、所定の制御コマンドを所定のタイミングで統括制御基板３０の統括ＣＰＵ３０ａに出力する。メインＣＰＵ２６ａは、最初に、演出パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する演出パターン指定コマンドを出力する。次に、メインＣＰＵ２６ａは、停止図柄左を指定する左図柄指定コマンド、停止図柄中を指定する中図柄指定コマンド及び停止図柄右を指定する右図柄指定コマンドを、左図柄指定コマンド→右図柄指定コマンド→中図柄指定コマンドの順に出力する。その後に、メインＣＰＵ２６ａは、指定した演出パターンに定められている遊技演出の時間の経過時に、各列の図柄の停止を指示する全図柄停止コマンドを出力する。本実施形態では、メインＣＰＵ２６ａが、図柄決定手段として機能するように構成されている。また、本実施形態では、ＲＡＭ２６ｃが、保留球数記憶手段として機能するように構成されている。
【００３６】
次に、統括制御基板３０について説明する。統括制御基板３０は、統括ＣＰＵ３０ａを備えており、統括ＣＰＵ３０ａにはＲＯＭ３０ｂ及びＲＡＭ３０ｃが接続されている。統括ＣＰＵ３０ａは、予告内容パターン振分乱数の値を所定の周期毎に順次更新し、更新後の値をＲＡＭ３０ｃの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。そして、統括ＣＰＵ３０ａは、演出パターン指定コマンドの入力時に前記乱数の値を取得する。ＲＯＭ３０ｂには、各制御基板２７〜２９を統括的に制御するための制御プログラムや複数種類の予告内容パターンが記憶されている。前記予告内容パターンは、前記演出パターンに基づく遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）の実行中に行う大当り予告（予告演出）の内容を特定するパターンを示すものである。ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報（乱数の値など）が記憶（設定）されるようになっている。
【００３７】
前記予告内容パターンは、前記演出パターンに基づく遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）の実行中に行う大当り予告（予告演出）の内容を特定するためパターンを示すものである。本実施形態では、図５（ａ）〜図５（ｃ）に例示するように、後述する予告実行可能回数Ｆ１，Ｆ２，Ｆ３毎に予告内容パターン選択テーブルＡ，Ｂ，Ｃが分類されている。予告内容パターン選択テーブルＡは予告実行可能回数Ｆ１が設定された場合に、予告内容パターン選択テーブルＢは予告実行可能回数Ｆ２が設定された場合に、予告内容パターン選択テーブルＣは予告実行可能回数Ｆ３が設定された場合に、それぞれ選択されるテーブルである。そして、予告内容パターン選択テーブルＡ，Ｂ，Ｃにおいては、大当り演出用及びはずれ演出用の全ての演出パターンＰ１〜Ｐ５毎に、複数種類の予告内容パターン（変動開始演出用、スーパーリーチ演出用）が予告内容パターン振分乱数の値（０〜４９）に対応付けられた状態でＲＯＭ３０ｂに記憶されている。
【００３８】
ここで、演出パターンＰ１〜Ｐ５と予告内容パターンとの対応付けについて、一例を挙げて説明する。例えば、予告内容パターン選択テーブルＡでは、スーパーリーチありのはずれ演出用の演出パターンＰ３に対して、変動開始演出用の予告内容パターンとスーパーリーチ演出用の予告内容パターンとが対応付けられた状態で記憶されている。そして、変動開始出用の予告内容パターンの場合、予告内容パターン振分乱数の値（０〜９）に対しては、図柄組み合わせゲーム開始直後に、大当りを予告するキャラクタは何も登場しない。また、予告内容パターン振分乱数の値（１０〜４９）に対しては、図柄組み合わせゲーム開始直後に雛Ｄ１が登場する予告内容パターンが振分けられている。また、スーパーリーチ演出用の予告内容パターンの場合は、どの予告内容パターン振分乱数の値（０〜４９）に対しても、スーパーリーチ演出開始直後に、雛Ｄ１が登場する予告内容パターンが振分けられている。また、図柄組み合わせゲームの進行段階に応じて行われる演出として、その演出パターンに基づいては行われることがない演出に関しては、いずれの予告内容パターン選択テーブルＡ〜Ｃにおいても、当該演出パターンに対して予告演出のための予告内容パターンは対応付けされていない。具体的には、ノーマルリーチありのはずれ演出用の演出パターンＰ２は、スーパーリーチに発展しないため、スーパーリーチ演出用の予告内容パターンは対応付けされていない。
【００３９】
また、本実施形態においては、図５（ａ）〜（ｃ）に示すように、大当り予告の予告内容パターンに対応する予告実行データとして、所定のタイミングで可視表示部Ｈに大当りを予告するキャラクタ（雛Ｄ１，鶏Ｄ２）を登場（表示）させて大当り予告を実行することが示されている。即ち、図柄組み合わせゲームの進行段階に応じて行われる各種の演出（図柄組み合わせゲームの開始直後、スーパーリーチ演出開始直後）において大当り予告のための演出（予告演出）が適宜に夫々実行されるようになっている。
【００４０】
具体的には、図柄組み合わせゲームの開始直後に、可視表示部Ｈに雛Ｄ１が登場する場合（図５（ａ）（ｃ）参照）は、大当り（確変大当り、又は通常大当りを問わない）予告が実行されるようになっている。しかし、このように雛Ｄ１が登場しても、大当り予告の対象となる未来における図柄組み合わせゲームにおいて「はずれ」となることもある。即ち、その予告実行データが予告実行可能回数Ｆ３に対応した予告内容パターン選択テーブルＣに基づくものである場合には、ガセ予告となるため「はずれ」となる。その一方で、図柄組み合わせゲームの開始直後に、可視表示部Ｈに鶏Ｄ２が登場する場合（図５（ｂ）参照）は、確変の大当り予告が実行されるようになっている。そして、この場合は、その予告実行データが予告実行可能回数Ｆ２に対応した予告内容パターン選択テーブルＢに基づくものであり、ガセ予告とはならないので、大当り予告の対象となる未来における図柄組み合わせゲームにおいて必ず確変の大当りとなる。
【００４１】
また、スーパーリーチ演出開始直後に、可視表示部Ｈに雛Ｄ１が登場する場合（図５（ａ）（ｃ）参照）は、大当り（確変大当り、又は通常大当りを問わない）予告が実行されるようになっている。しかし、この場合も、その予告実行データが前記予告内容パターン選択テーブルＣに基づいたガセ予告に関するデータである場合には、大当り予告の対象となる未来における図柄組み合わせゲームにおいて「はずれ」となる。その一方で、スーパーリーチ演出開始直後に、可視表示部Ｈに鶏Ｄ２が登場する場合（図５（ｂ）参照）は、確変の大当り予告が実行されるようになっている。そして、この場合は、その予告実行データが前記予告内容パターン選択テーブルＢに基づくものであってガセ予告とはならないので、大当り予告の対象となる未来における図柄組み合わせゲームにおいて必ず確変の大当りとなる。
【００４２】
以上のように構成された統括制御基板３０では、統括ＣＰＵ３０ａが、設定された予告実行可能回数Ｆ１〜Ｆ３に基づき予告内容パターン選択テーブルＡ〜Ｃを選択し、演出パターン指定コマンドで指定された演出パターンＰ１〜Ｐ５と予告内容パターン振分乱数の値（０〜４９）に基づき予告内容パターンを決定する。従って、本実施形態では、統括ＣＰＵ３０ａが、演出パターンに基づき予告内容パターンを決定する演出決定手段となる。そして、統括ＣＰＵ３０ａは、このように決定した予告内容パターンを指定する予告内容パターン指定コマンド（変動開始演出指定コマンド，スーパーリーチ演出指定コマンド）と共に前記メインＣＰＵ２６ａから入力した演出パターン指定コマンドを各制御基板２７〜２９の各サブＣＰＵ２７ａ〜２９ａに出力する。また、統括ＣＰＵ３０ａは、入力した各図柄指定コマンド及び全図柄停止コマンドを表示制御基板２７のサブＣＰＵ２７ａに出力し、入力した保留指定コマンドをランプ制御基板２８のサブＣＰＵ２８ａに出力する。
【００４３】
このように、前記統括制御基板３０では、演出パターン指定コマンドの入力に応じて、該演出パターンに基づく遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）の実行中に行う大当り予告（予告演出）の内容を特定する予告内容パターンを決定している。そして、該決定した予告内容パターンを指定する制御コマンド（予告内容パターン指定コマンド）を各制御基板２７〜２９に出力する。その結果、主制御基板２６が管理する（ＲＯＭ２６ｂに記憶する）演出パターンの数を増加させることなく、遊技演出の種類を多様化することが可能となる。具体的には、主制御基板２６から指示される同一の演出パターンであっても、大当り予告の有無や大当り予告（予告演出）の内容を異ならせることにより、異なった遊技演出であると錯覚させることができる。また、主制御基板２６が遊技演出のベースとなる演出パターンを決定し、統括制御基板３０が予告内容パターンを決定している。そのため、膨大な情報量からなる遊技演出の制御及び予告演出の制御を主制御基板２６と統括制御基板３０で分担（分散）することで、一つの基板（特に、主制御基板２６）への負荷集中を抑制し得る。
【００４４】
また、予告演出を多様化した場合であっても、各制御基板２７〜２９には、同一の予告内容パターンを指定する制御コマンドが出力される。そのため、各制御基板２７〜２９は、前記制御コマンドの入力によって互いの遊技演出中の予告内容を把握した上で、同一の予告内容パターンに基づき、夫々、遊技演出の制御を実行する。その結果、表示制御基板２７の制御によって行われる表示の予告演出（大当り予告）、ランプ制御基板２８の制御によって行われる発光の予告演出（大当り予告）、及び音声制御基板２９の制御によって行われる音声の予告演出（大当り予告）を同調させることができる。従って、大当り予告を含めて遊技演出全体に統一性（統一感）を持たせることが可能となる。なお、「遊技演出が同調する」とは、各々の遊技演出が同じ調子となるように行われていることであり、例えば、「犬が走っている様子」を示す表示演出が行われている場合に、その表示演出に見合った（又は関連した）発光演出（激しく点滅）や音声演出（犬が走っている時の音など）が行われることである。
【００４５】
次に、表示制御基板２７、ランプ制御基板２８、及び音声制御基板２９について説明する。
表示制御基板２７は、サブＣＰＵ２７ａを備えており、該サブＣＰＵ２７ａにはＲＯＭ２７ｂ及びＲＡＭ２７ｃが接続されている。ＲＯＭ２７ｂには、複数種類の表示演出用の演出実行データ、予告実行データや各種の画像情報（図柄、背景、文字、登場キャラクタなどの画像情報）が記憶されている。ＲＡＭ２７ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が記憶（設定）されるようになっている。表示演出用の演出実行データ又は予告実行データは、サブＣＰＵ２７ａが、可変表示装置２１（可視表示部Ｈ）の表示内容（図柄変動、キャラクタの動作、可視表示部Ｈの背景など）を制御するための情報である。そして、ＲＯＭ２７ｂには、１つの演出パターンに対して１つの演出実行データが、また１つの予告内容パターンに対して１つの予告実行データが対応付けられている。また、本実施形態において、予告実行データには、所定のタイミング（図柄組み合わせゲームの開始直後、スーパーリーチ演出開始直後）で可視表示部Ｈに予告キャラクタ（雛Ｄ１，鶏Ｄ２）を登場（表示）させて大当り予告を実行することが示されている。雛Ｄ１は、大当り（確変大当り、又は通常大当りを問わない）予告のキャラクタであり、登場しても予告の対象となる未来における図柄組み合わせゲームにおいてはずれることもある。しかし、鶏Ｄ２は、確変大当り予告キャラクタであり、登場すれば予告の対象となる未来における図柄組み合わせゲームにおいて必ず確変の大当りとなる。
【００４６】
従って、サブＣＰＵ２７ａは、演出パターン指定コマンドを入力すると、指定された演出パターンに対応する演出実行データをＲＯＭ２７ｂから読み出し、該演出実行データに基づき可視表示部Ｈの表示内容を制御する。この制御により可変表示装置２１では、表示演出が行われる。また、予告内容パターン指定コマンドを入力すると、該予告内容パターンに対応する予告実行データに基づいて可視表示部Ｈの表示内容を制御し、大当り予告が実行される。本実施形態では、サブＣＰＵ２７ａが、可変表示装置（遊技演出実行手段）２１を制御する予告制御手段となる。
【００４７】
ランプ制御基板２８は、サブＣＰＵ２８ａを備えており、該サブＣＰＵ２８ａにはＲＯＭ２８ｂ及びＲＡＭ２８ｃが接続されている。ＲＯＭ２８ｂには、複数種類の発光演出用の演出実行データ、予告実行データや入賞報知用の報知実行データ（保留球数表示器２５の発光態様（点灯又は消灯など）を制御するための情報）が記憶されている。ＲＡＭ２８ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が記憶（設定）されるようになっている。発光演出用の演出実行データ又は予告実行データは、サブＣＰＵ２８ａが、枠ランプ１６及び遊技盤ランプ１７の発光態様（点灯タイミング、点灯時間など）を制御するための情報である。そして、ＲＯＭ２８ｂには、１つの演出パターンに対して１つの演出実行データが、また１つの予告内容パターンに対して１つの予告実行データが対応付けられている。対応付けられている。
【００４８】
従って、サブＣＰＵ２８ａは、演出パターン指定コマンドを入力すると、指定された演出パターンに対応する演出実行データをＲＯＭ２８ｂから読み出し、該演出実行データに基づき枠ランプ１６及び遊技盤ランプ１７の発光態様を制御する。この制御により枠ランプ１６及び遊技盤ランプ１７では、発光演出が行われる。また、予告内容パターン指定コマンドを入力すると、該予告内容パターンに対応する予告実行データに基づいて枠ランプ１６及び遊技盤ランプ１７の発光態様を制御し、大当り予告が実行される。本実施形態では、サブＣＰＵ２８ａが、枠ランプ（遊技演出実行手段）１６及び遊技盤ランプ（遊技演出実行手段）１７を制御する予告制御手段となる。また、サブＣＰＵ２８ａは、保留指定コマンドを入力すると、該保留指定コマンドに対応する報知実行データをＲＯＭ２８ｂから読み出し、該報知実行データに基づき保留球数表示器２５の発光態様を制御する。この制御により保留球数表示器２５では、所定のランプが点灯又は消灯し、保留記憶数を報知する。
【００４９】
音声制御基板２９は、サブＣＰＵ２９ａを備えており、該サブＣＰＵ２９ａにはＲＯＭ２９ｂ及びＲＡＭ２９ｃが接続されている。ＲＯＭ２９ｂには、複数種類の音声演出用の演出実行データ、予告実行データが記憶されている。ＲＡＭ２９ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が記憶（設定）されるようになっている。音声演出用の演出実行データ又は予告実行データは、サブＣＰＵ２９ａが、スピーカ１８の音声出力態様（効果音の種類、音声出力時間など）を制御するための情報である。そして、ＲＯＭ２９ｂには、１つの演出パターンに対して１つの演出実行データが、また１つの予告内容パターンに対して１つの予告実行データが対応付けられている。
【００５０】
従って、サブＣＰＵ２９ａは、演出パターン指定コマンドを入力すると、指定された演出パターンに対応する音声演出用の演出実行データをＲＯＭ２９ｂから読み出し、該演出実行データに基づきスピーカ１８の音声出力態様を制御する。この制御によりスピーカ１８では、音声演出が行われる。また、予告内容パターン指定コマンドを入力すると、該予告内容パターンに対応する予告実行データに基づいてスピーカ１８の音声出力態様を制御し、大当り予告が実行される。本実施形態では、サブＣＰＵ２９ａが、スピーカ（遊技演出実行手段）１８を制御する予告制御手段となる。
【００５１】
以下、主制御基板２６（メインＣＰＵ２６ａ）が、大当り予告を実行させるために行う処理について説明する。
主制御基板２６のＲＯＭ２６ｂには、大当り判定値「７，３４９，９１９」に加えて、予告判定値が記憶されている。予告判定値は、大当り判定値と同様に大当り乱数（判定用乱数）の取り得る数値の中から定められている。本実施形態では、予告判定値を「７，３４９，９１９」の３個の値と定めている。この予告判定値「７，３４９，９１９」は、大当り判定値「７，３４９，９１９」と同値となるように設定されている。換言すれば、予告判定値は、大当り判定値として設定された値と異なる値が設定されていないことになる。以下、ＲＯＭ２６ｂに記憶されている前記予告判定値を「メイン判定値」と示す。
【００５２】
そして、メインＣＰＵ２６ａは、図７に示す本実施形態におけるメイン側予告判定処理において大当り予告の実行可否を判定する（以下、この判定を「メイン側可否判定」と示す）。「大当り予告の実行可否の判定」とは、統括制御基板３０（統括ＣＰＵ３０ａ）と各制御基板２７〜２９（各サブＣＰＵ２７ａ〜２９ａ）によって構成されるサブ制御手段に大当り予告を実行させるか否かを判定するものである。
【００５３】
まず、ステップＭＨ１にて、メインＣＰＵ２６ａは、メイン側可否判定を、始動入賞口センサＳＥ１からの入賞検知信号の入力を契機に行う。より詳しくは、メインＣＰＵ２６ａは、大当り乱数の値を読み出した直後（即ち、入賞検知時）に、該読み出した大当り乱数の値とメイン判定値とを比較（確認）してメイン側可否判定を行う。即ち、メイン側可否判定は、前記入賞検知に基づく図柄組み合わせゲームの開始直前に行う大当り判定とは異なるタイミング（異なる判定時期）で行われる。
【００５４】
そして、ステップＭＨ２にて、メインＣＰＵ２６ａは、前記入賞検知時に読み出した大当り乱数の値がメイン判定値（予告判定値）と一致するか否かを判定する。例えば、入賞検知を契機に読み出した大当り乱数の値が「７」であればメイン判定値「７」と一致すると判定し、読み出した大当り乱数の値が「１００」であればメイン判定値「７，３４９，９１９」と一致しないと判定する。なお、入賞検知時に読み出された前記大当り乱数の値は、大当り判定が行われる迄の間、ＲＡＭ２６ｃの所定の格納領域に格納される。前記ステップＭＨ２の判定結果が否定（大当り乱数の値とメイン判定値が不一致）の場合、メインＣＰＵ２６ａは、大当り予告の実行否を決定し、メイン側予告判定処理を終了する。
【００５５】
一方、ステップＭＨ２の判定結果が肯定（大当り乱数の値とメイン判定値が一致）の場合、メインＣＰＵ２６ａは、大当り予告の実行可を決定し、ステップＭＨ３に移行する。そして、このステップＭＨ３で、その時点（入賞検知時）における保留記憶数を確認する。このとき、確認の対象となる保留記憶数は、保留記憶処理（図４）でＲＡＭ２６ｃに設定された書き換え後の保留記憶数である。このステップＭＨ３で確認された保留記憶数に応じて、大当り予告の対象となる図柄組み合わせゲームの回数が決定される。そして、次のステップＭＨ４にて、メインＣＰＵ２６ａは、メイン側予告判定処理で大当り予告を実行可と決定したことを示す制御コマンド（以下、「予告コマンド」と示す）を統括制御基板３０の統括ＣＰＵ３０ａに出力するようにＲＡＭ２６ｃにセットし、ステップＭＨ５に移行する。
【００５６】
そして、ステップＭＨ５にて、メインＣＰＵ２６ａは、入賞検出時にＲＡＭ２６ｃに格納した大当り図柄用乱数に対応する図柄演出指定コマンドを統括制御基板３０の統括ＣＰＵ３０ａに出力するようにＲＡＭ２６ｃにセットする。例えば、入賞検出時にＲＡＭ２６ｃに格納した大当り図柄用乱数の値が「７」の場合、メインＣＰＵ２６ａは、図柄演出指定コマンドの値を大当り図柄用乱数の値に対応する「７」に決定し出力する。このようにメインＣＰＵ２６ａから入賞検出時に図柄演出指定コマンドを出力することにより、未来における図柄組み合わせゲームの大当り予告を大当り図柄の種別をも加味して行うことができる。従って、本実施形態では、メインＣＰＵ２６ａが、大当りの場合には当該大当りの確定図柄組み合わせを構成することになる図柄を決定する図柄決定手段として機能するように構成されている。前記ステップＭＨ５の処理が終了すると、その後、メインＣＰＵ２６ａは、メイン側予告判定処理を終了すると共に、ＲＡＭ２６ｃにセットした予告コマンド及び図柄演出指定コマンドを統括ＣＰＵ３０ａに出力する。従って、このタイミングで保留記憶数を示す予告コマンドを出力することにより、大当り予告の対象となる図柄組み合わせゲームの回数を決定することができる。本実施形態では、メインＣＰＵ２６ａが、予告判定手段として機能するように構成される。そして、統括ＣＰＵ３０ａは、予告コマンドを入力することにより、未来における（保留中である）図柄組み合わせゲームにおいて大当り演出が行われることを認識する。また、統括ＣＰＵ３０ａは図柄演出指定コマンドを入力することにより、前記大当り演出で導出される図柄の種別（大当り図柄組み合わせの種類）を認識する。
【００５７】
次に、統括制御基板３０（統括ＣＰＵ３０ａ）が、大当り予告を実行させるために行う処理について説明する。
統括制御基板３０の統括ＣＰＵ３０ａは、演出判定用乱数（以下、「演出乱数」と示す）の値を所定の周期毎に順次更新し、更新後の値をＲＡＭ３０ｃの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。本実施形態では、演出乱数の取り得る数値を０〜２５０（全２５１通りの整数）と定めている。また、ＲＯＭ３０ｂには、実行判定値及び予告判定値が記憶されている。前記実行判定値及び予告判定値は、演出乱数の取り得る数値の中から定められている。本実施形態では、実行判定値を「０〜１９９」の２００個の値と定める一方で、予告判定値を「１１」の１個の値と定めている。以下、ＲＯＭ３０ｂに記憶されている予告判定値を「サブ判定値」と示す。
【００５８】
そして、統括ＣＰＵ３０ａは、図８、図９に示すサブ側予告判定処理、及び図１０に示す演出内容パターン決定処理を実行する。前記サブ側予告判定処理において統括ＣＰＵ３０ａは、予告コマンドの入力及び保留指定コマンドの入力によって大当り予告を実行するか否かを判定する（以下、この判定を「実行判定」と示す）。また、サブ側予告判定処理において統括ＣＰＵ３０ａは、前記実行判定の判定結果に応じて、大当り予告の実行可能回数を指示する予告実行可能回数Ｆ１，Ｆ２，Ｆ３の何れかをＲＡＭ３０ｃに設定する。
【００５９】
以下、本実施形態におけるサブ側予告判定処理を図８、図９に基づき説明する。
まず、統括ＣＰＵ３０ａは、予告コマンドを入力したか否かを判定する（ステップＳＨ１）。この判定結果が肯定（入力した）の場合、ステップＳＨ２に移行する。尚、この予告コマンドの入力の際には、図柄演出指定コマンドも統括ＣＰＵ３０ａに入力されている。そして、ステップＳＨ２にて、統括ＣＰＵ３０ａは、演出乱数の値をＲＡＭ３０ｃから読み出し、ステップＳＨ３に移行する。そして、ステップＳＨ３にて、統括ＣＰＵ３０ａは、読み出した演出乱数の値が実行判定値と一致するか否かを判定する。例えば、読み出した演出乱数の値が「１０」であれば実行判定値「１０」と一致すると判定し、読み出した演出乱数の値が「２００」であれば実行判定値「０〜１９９」と一致しないと判定する。このステップＳＨ３の判定結果が肯定（演出乱数の値と実行判定値が一致）の場合、統括ＣＰＵ３０ａは、大当り予告を実行することを決定し、ステップＳＨ４に移行する。前記ステップＳＨ２，ＳＨ３の処理が、予告コマンドの入力によって行われる実行判定となる。
【００６０】
ステップＳＨ４において、統括ＣＰＵ３０ａは、まず、予告実行可能回数Ｆ２がＲＡＭ３０ｃに設定されているか否かを判定する。具体的には、統括ＣＰＵ３０ａは、その予告実行可能回数Ｆ２の設定値が「０」であるか否かを判定する。この予告実行可能回数Ｆ２は、予告コマンド及び図柄演出指定コマンドの入力によって統括ＣＰＵ３０ａが行う前記実行判定の判定結果に基づきＲＡＭ３０ｃに設定された大当り予告の実行可能回数である。そして、予告実行可能回数Ｆ２の設定値が「０」以外の数値を示す場合には予告実行可能回数Ｆ２が設定されていると判定する一方で、予告実行可能回数Ｆ２の設定値が「０」の場合には、予告実行可能回数Ｆ２が設定されていないと判定する。前記ステップＳＨ４の判定結果が肯定（Ｆ２＝０）の場合、ステップＳＨ５に移行する。一方、ステップＳＨ４の判定結果が否定（Ｆ２≠０）の場合、統括ＣＰＵ３０ａは、予告実行可能回数Ｆ１を新たに設定せずに、サブ側予告判定処理を終了する。
【００６１】
ステップＳＨ５において、統括ＣＰＵ３０ａは、まず、予告実行可能回数Ｆ３がＲＡＭ３０ｃに設定されているか否かを判定する。具体的には、統括ＣＰＵ３０ａは、その予告実行可能回数Ｆ３の設定値が「０」であるか否かを判定する。この予告実行可能回数Ｆ３は、保留指定コマンドの入力によって統括ＣＰＵ３０ａが行う前記実行判定の判定結果に基づきＲＡＭ３０ｃに設定された大当り予告の実行可能回数である。そして、予告実行可能回数Ｆ３の設定値が「０」以外の数値を示す場合には予告実行可能回数Ｆ３が設定されていると判定する一方で、予告実行可能回数Ｆ３の設定値が「０」の場合には、予告実行可能回数Ｆ３が設定されていないと判定する。前記ステップＳＨ５の判定結果が肯定（Ｆ３＝０）の場合、ステップＳＨ７に移行して、統括ＣＰＵ３０ａは、予告コマンドで指定された保留記憶数に応じて予告実行可能回数Ｆ１をＲＡＭ３０ｃの所定の設定領域に設定する。例えば、保留記憶数の値が「３」の場合、統括ＣＰＵ３０ａは、予告実行可能回数Ｆ１に「３」を設定する。このステップＳＨ７において、統括ＣＰＵ３０ａは、メイン側予告判定処理において決定された大当り予告の実行可能回数に基づき、予告実行可能回数Ｆ１を設定したことになる。
【００６２】
一方、ステップＳＨ５の判定結果が否定（Ｆ３≠０）の場合、ステップＳＨ６に移行して、統括ＣＰＵ３０ａは、予告実行可能回数Ｆ３をリセット（クリア）し、ステップＳＨ７に移行する。そして、ステップＳＨ７にて、統括ＣＰＵ３０ａは、予告コマンドで指定された保留記憶数に応じて予告実行可能回数Ｆ１をＲＡＭ３０ｃの所定の設定領域に設定する。即ち、予告実行可能回数Ｆ１は、主制御基板２６から出力される図柄演出指定コマンドの入力とは（図柄演出指定コマンドの意味する内容には）関係無しに設定される。つまり、通常の大当りか確変の大当りかは関係無しに設定される。本実施形態では、予告コマンドの入力に基づき予告実行可能回数Ｆ１を設定する際に予告実行可能回数Ｆ３が既に設定されていると、当該予告実行可能回数Ｆ３をリセットし、予告実行可能回数Ｆ１を新たに設定するため、予告実行可能回数Ｆ１に応じた大当り予告が優先的に実行されるようになっている。そして、予告実行可能回数Ｆ１を設定した統括ＣＰＵ３０ａは、サブ側予告判定処理を終了する。
【００６３】
また、前記ステップＳＨ３の判定結果が否定（実行判定値と一致していない）の場合は、ステップＳＨ８に移行し、統括ＣＰＵ３０ａは、予告実行可能回数Ｆ１がＲＡＭ３０ｃに設定されているか否かを判定する。具体的には、統括ＣＰＵ３０ａは、その予告実行可能回数Ｆ１の設定値が「０」であるか否かを判定する。この予告実行可能回数Ｆ１は、予告コマンドの入力によって統括ＣＰＵ３０ａが行う前記実行判定の判定結果に基づきＲＡＭ３０ｃに設定された大当り予告の実行可能回数である。そして、予告実行可能回数Ｆ１の設定値が「０」以外の数値を示す場合には予告実行可能回数Ｆ１が設定されていると判定する一方で、予告実行可能回数Ｆ１の設定値が「０」の場合には、予告実行可能回数Ｆ１が設定されていないと判定する。前記ステップＳＨ８の判定結果が肯定（Ｆ１＝０）の場合、ステップＳＨ９に移行する。一方、ステップＳＨ８の判定結果が否定（Ｆ１≠０）の場合、統括ＣＰＵ３０ａは、サブ側予告判定処理を終了する。
【００６４】
そして、ステップＳＨ９にて、統括ＣＰＵ３０ａは、入力した図柄演出指定コマンドに基づき特定図柄による大当りか否かを判定する。具体的には、統括ＣＰＵ３０ａは、入力した図柄演出指定コマンドに対応する数値が「１，３，５，７」の何れかである場合には、特定図柄であると判定し、「０，２，４，６」の何れかである場合には、非特定図柄であると判定する。前記ステップＳＨ９の判定結果が肯定（特定図柄による大当り）の場合、ステップＳＨ１０に移行する。一方、ステップＳＨ９の判定結果が否定（非特定図柄による大当り）の場合、統括ＣＰＵ３０ａは、サブ側予告判定処理を終了する。なお、ステップＳＨ１０，ＳＨ１１，ＳＨ１２，ＳＨ１３の処理に関しては、前記ステップＳＨ２，ＳＨ３，ＳＨ５，ＳＨ６の処理と夫々同じ処理であるため、その重複説明を省略する。
【００６５】
ステップＳＨ１２の判定結果が肯定（Ｆ３＝０）の場合、ステップＳＨ１４に移行して、統括ＣＰＵ３０ａは、予告コマンドで指定された保留記憶数に応じて予告実行可能回数Ｆ２をＲＡＭ３０ｃの所定の設定領域に設定する。例えば、保留記憶数の値が「２」の場合、統括ＣＰＵ３０ａは、予告実行可能回数Ｆ２に「２」を設定する。このステップＳＨ１４において、統括ＣＰＵ３０ａは、メイン側予告判定処理において決定された大当り予告の実行可能回数に基づき、確変の大当り確定である予告実行可能回数Ｆ２を設定したことになる。一方、ステップＳＨ１２の判定結果が否定（Ｆ３≠０）の場合、ステップＳＨ１３に移行して、統括ＣＰＵ３０ａは、予告実行可能回数Ｆ３をリセットし、ステップＳＨ１４に移行する。そして、ステップＳＨ１４にて、予告コマンドで指定された保留記憶数に応じて予告実行可能回数Ｆ２をＲＡＭ３０ｃの所定の設定領域に設定し、サブ側予告判定処理を終了する。本実施形態では、予告コマンドの入力に基づき予告実行可能回数Ｆ２を設定する際に予告実行可能回数Ｆ３が既に設定されていると、当該予告実行可能回数Ｆ３をリセットし、予告実行可能回数Ｆ２を新たに設定するため、予告実行可能回数Ｆ２に応じた大当り予告が優先的に実行されるようになっている。また、本実施形態においては、予告コマンド及び図柄演出指定コマンドを入力した場合でも、大当り予告を実行する場合としない場合とがある。具体的には、ステップＳＨ１の判定で肯定→ステップＳＨ３の判定で否定→ステップＳＨ９の判定で否定となった場合、又は、ステップＳＨ１の判定で肯定→ステップＳＨ３の判定で否定→ステップＳＨ９の判定で肯定→ステップＳＨ１１の判定で否定となった場合には、大当り予告が実行されないようになっている。
【００６６】
一方、ステップＳＨ１の判定結果が否定（入力していない）の場合、ステップＳＨ１５に移行して、統括ＣＰＵ３０ａは、保留指定コマンドを入力したか否かを判定する。前記ステップＳＨ１５の判定結果が否定（入力していない）の場合、統括ＣＰＵ３０ａは、サブ側予告判定処理を終了する。一方、ステップＳＨ１５の判定結果が肯定（入力した）の場合、ステップＳＨ１６に移行して、統括ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数が増加しているか否かを判定する。ステップＳＨ１６にて、統括ＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃに設定されている前回の保留指定コマンドと今回の保留指定コマンドを比較し、今回の保留指定コマンドが保留記憶数の加算によって出力されたか又は保留記憶数の減算によって出力されたかを判定する。例えば、保留２指定コマンドを入力した際、ＲＡＭ３０ｃに保留１指定コマンド（前回）が設定されている場合、入力した保留２指定コマンドは保留記憶処理（図６）によって保留記憶数が加算されたことに基づき出力され、この場合には保留記憶数が増加したことになる。一方で、保留２指定コマンドを入力した際、ＲＡＭ３０ｃに保留３指定コマンド（前回）が設定されている場合、入力した保留２指定コマンドは図柄組み合わせゲームの開始によって保留記憶数が減算されたことに基づき出力され、この場合には保留記憶数が減少したことになる。そして、ステップＳＨ１６の判定結果が否定（保留記憶数が減少）の場合、統括ＣＰＵ３０ａは、サブ側予告判定処理を終了する。
【００６７】
一方、ステップＳＨ１６の判定結果が肯定（保留記憶数が増加）の場合、ステップＳＨ１７にて、統括ＣＰＵ３０ａは、演出乱数の値をＲＡＭ３０ｃから読み出し、ステップＳＨ１８に移行する。そして、ステップＳＨ１８にて、統括ＣＰＵ３０ａは、読み出した演出乱数の値がサブ判定値（予告判定値）と一致するか否かを判定する。例えば、読み出した演出乱数の値が「１１」であればサブ判定値「１１」と一致すると判定し、読み出した演出乱数の値が「１００」であればサブ判定値「１１」と一致しないと判定する。前記ステップＳＨ１８の判定結果が否定（演出乱数の値とサブ判定値が不一致）の場合、統括ＣＰＵ３０ａは、大当り予告を実行しないことを決定し、サブ側予告判定処理を終了する。前記ステップＳＨ１７，ＳＨ１８の処理が、保留指定コマンドの入力によって行われる実行判定となる。
【００６８】
また、ステップＳＨ１８の判定結果が肯定（演出乱数の値とサブ判定値が一致）の場合、ステップＳＨ１９に移行して、統括ＣＰＵ３０ａは、大当り予告を実行することを決定し、入力した保留指定コマンドで指定された保留記憶数を確認し、ステップＳＨ２０に移行する。ステップＳＨ１９で確認された保留記憶数に応じて、大当り予告の対象となる図柄組み合わせゲームの回数が決定される。そして、ステップＳＨ２０にて、統括ＣＰＵ３０ａは、予告実行可能回数Ｆ１又はＦ２がＲＡＭ３０ｃに設定されているか否かを判定する。具体的には、予告実行可能回数Ｆ１の設定値又はＦ２の設定値が「０」であるか否かを判定する。そして、予告実行可能回数Ｆ１の設定値又はＦ２の設定値が「０」以外の数値を示す場合には予告実行可能回数Ｆ１又はＦ２が設定されていると判定する一方で、予告実行可能回数Ｆ１の設定値及びＦ２の設定値が何れも「０」の場合には、予告実行可能回数Ｆ１及びＦ２が設定されていないと判定する。
【００６９】
そして、ステップＳＨ２０の判定結果が肯定（Ｆ１，Ｆ２＝０）の場合、ステップＳＨ２１に移行して、統括ＣＰＵ３０ａは、保留指定コマンドで指定された保留記憶数に応じて予告実行可能回数Ｆ３をＲＡＭ３０ｃの所定の設定領域に設定する。例えば、保留記憶数の値が「４」の場合、統括ＣＰＵ３０ａは、予告実行可能回数Ｆ３に「４」を設定する。このステップＳＨ２１において、統括ＣＰＵ３０ａは、サブ側予告判定処理において決定された大当り予告の実行可能回数に基づき、予告実行可能回数Ｆ３を設定したことになる。一方、ステップＳＨ２０の判定結果が否定（Ｆ１，Ｆ２≠０）の場合、統括ＣＰＵ３０ａは、サブ側予告判定処理を終了する。即ち、統括ＣＰＵ３０ａは、既に予告実行可能回数Ｆ１又はＦ２が設定されているため、該予告実行可能回数Ｆ１又はＦ２をリセットせずに、サブ側予告判定処理を終了する。本実施形態では、予告実行可能回数Ｆ１又はＦ２が設定されている場合、該予告実行可能回数Ｆ１又はＦ２に応じた大当り予告（現実化される大当り予告）が優先的に実行されるようになっている。
【００７０】
このように本実施形態では、主制御基板２６のメインＣＰＵ２６ａが大当り予告の実行可否を判定する。そして、統括制御基板３０の統括ＣＰＵ３０ａは、予告コマンド，図柄演出指定コマンド、又は保留指定コマンドを入力すると、大当り予告を実行するか否かを判定し、大当り予告を実行すると判定した場合、予告実行可能回数Ｆ１，Ｆ２，Ｆ３の何れかをＲＡＭ３０ｃに設定する。前記予告実行可能回数Ｆ１，Ｆ２は、大当り判定値と同値に設定されたメイン判定値を用いたメイン側可否判定の判定結果に基づき設定されるため、未来における大当り判定において大当りの決定がなされる場合に設定されることになる。従って、予告実行可能回数Ｆ１が設定された場合には、予告実行可能回数Ｆ１が示す図柄組み合わせゲームにて大当り予告が実行される可能性があり、当該大当り予告が実行された場合、現実化されて、大当りとなる。また、予告実行可能回数Ｆ２は、特定図柄による大当りか否かの判定結果が肯定の場合に設定されるため、通常の大当りの場合には設定されず、確変の大当りの場合に設定されることになる。従って、予告実行可能回数Ｆ２が設定された場合には、予告実行可能回数Ｆ２が示す図柄組み合わせゲームにて確変の大当り予告が実行されて、確変の大当り予告が現実化されて確変の大当りとなる。
【００７１】
これに対し、予告実行可能回数Ｆ３は、予告実行可能回数Ｆ１，Ｆ２が設定されていない状態、即ち、大当り判定においてはずれの決定がなされる場合に設定されることになる。従って、予告実行可能回数Ｆ３が設定された場合には、予告実行可能回数Ｆ３が示す図柄組み合わせゲームにて大当り予告が実行される可能性があり、当該大当り予告が実行されたとしても現実化されず、はずれとなる。即ち、メインＣＰＵ２６ａは、大当りとなる場合に大当り予告を出現させるか否かを決定し、統括ＣＰＵ３０ａは、はずれとなる場合に大当り予告（ガセ予告）を出現させるか否かを決定する。
【００７２】
ところで、予告実行可能回数Ｆ３は、保留指定コマンドを入力する毎に、入賞検知時に読み出された大当り乱数の値とは別の演出乱数の値とサブ判定値を用いた実行判定の判定結果に基づき設定されるものであり、大当りになるか否かに関係なくランダムに設定されるようになっている。そのため、予告実行可能回数Ｆ３は、大当りになることを前提に（又は大当り乱数の値と大当り判定値に基づく大当り判定の判定結果を加味して）設定されるものではないことから、その大半ははずれの場合に設定されることになるが、極めて稀には大当りの場合に設定されることもあり得る。具体的には、メインＣＰＵ２６ａが、ステップＭＨ２を肯定判定し、統括ＣＰＵ３０ａが、ステップＳＨ３を否定判定すると共にステップＳＨ９又はステップＳＨ１１を否定判定し且つステップＳＨ１８を肯定判定したときには、予告実行可能回数Ｆ３が大当りの場合に設定されることになる。
【００７３】
次に、図１０に基づき、予告内容パターン決定処理を説明する。
前記予告内容パターン決定処理において統括ＣＰＵ３０ａは、演出パターン指定コマンドを入力した際、ＲＡＭ３０ｃに予告実行可能回数Ｆ１，Ｆ２，Ｆ３が設定されている場合、前記演出パターン指定コマンドに基づく演出パターンと予告内容パターン振分乱数の値（０〜４９）に基づき予告内容パターンを決定する。そして、統括ＣＰＵ３０ａは、決定した予告内容パターンに基づき大当り予告を実行させる制御を行う。即ち、前記予告実行可能回数Ｆ１，Ｆ２，Ｆ３がＲＡＭ３０ｃに設定されている場合は、大当り予告（予告演出）の実行可能回数が決定されていることになる。また、本実施形態において、統括ＣＰＵ３０ａが行う大当り予告を実行させる制御とは、各サブＣＰＵ２７ａ〜２９ａに対して予告演出の実行を指示することである。
【００７４】
図１０に示す予告内容パターン決定処理において、統括ＣＰＵ３０ａは、演出パターン指定コマンドを入力したか否かの判定を行う（ステップＹＳ１）。そして、ステップＹＳ１にて判定結果が肯定（演出パターン指定コマンドを入力した）の場合、統括ＣＰＵ３０ａは、予告内容パターン振分乱数の値（０〜４９）をＲＡＭ３０ｃから読み出す（ステップＹＳ２）。そして、統括ＣＰＵ３０ａは、予告実行可能回数Ｆ１が「０」より大きいか否かを判定する（ステップＹＳ３）。即ち、ステップＹＳ３において、統括ＣＰＵ３０ａは、予告実行可能回数Ｆ１がＲＡＭ３０ｃに設定されているか否かを判定する。そして、ステップＹＳ３の判定結果が肯定（Ｆ１＞０）の場合、統括ＣＰＵ３０ａは、予告実行可能回数Ｆ１を１減算し、書き換え後の予告実行可能回数Ｆ１を新たにＲＡＭ３０ｃに設定する（ステップＹＳ４）。例えば、予告実行可能回数Ｆ１に「３」が設定されている場合、「３」から１減算して「２」を新たな予告実行可能回数Ｆ１に設定する。
【００７５】
そして、統括ＣＰＵ３０ａは、ステップＹＳ３の判定結果を肯定（Ｆ１＞０）とした予告実行可能回数Ｆ１に基づきＲＯＭ３０ｂに記憶されている予告内容パターン選択テーブルＡを選択する。そして、統括ＣＰＵ３０ａは、予告内容パターン選択テーブルＡにおいて、演出パターンとステップＹＳ２にて読み出した予告内容パターン振分乱数の値に基づき予告内容パターン（変動開始演出用、スーパーリーチ演出用）を決定する（ステップＹＳ５）。続いて、統括ＣＰＵ３０ａは、決定した予告内容パターンを指定する予告内容パターン指定コマンド（変動開始演出指定コマンド、スーパーリーチ演出指定コマンド）を各制御基板２７〜２９の各サブＣＰＵ２７ａ〜２９ａに出力するようにＲＡＭ３０ｃにセットする（ステップＹＳ６）。その後、統括ＣＰＵ３０ａは、予告内容パターン決定処理を終了すると共に、ＲＡＭ３０ｃにセットした予告内容パターン指定コマンドを出力する。
【００７６】
一方、ステップＹＳ３の判定結果が否定（Ｆ１＝０）の場合、統括ＣＰＵ３０ａは、予告実行可能回数Ｆ２が「０」より大きいか否かを判定する（ステップＹＳ７）。即ち、ステップＹＳ７において、統括ＣＰＵ３０ａは、予告実行可能回数Ｆ２がＲＡＭ３０ｃに設定されているか否かを判定する。そして、ステップＹＳ７の判定結果が肯定（Ｆ２＞０）の場合、統括ＣＰＵ３０ａは、予告実行可能回数Ｆ２を１減算し、書き換え後の予告実行可能回数Ｆ２を新たにＲＡＭ３０ｃに設定する（ステップＹＳ８）。例えば、予告実行可能回数Ｆ２に「４」が設定されている場合、「４」から１減算して「３」を新たな予告実行可能回数Ｆ２に設定する。そして、統括ＣＰＵ３０ａは、ステップＹＳ７の判定結果を肯定（Ｆ２＞０）とした予告実行可能回数Ｆ２に基づきＲＯＭ３０ｂに記憶されている予告内容パターン選択テーブルＢを選択する。そして、統括ＣＰＵ３０ａは、予告内容パターン選択テーブルＢにおいて、演出パターンとステップＹＳ２にて読み出した予告内容パターン振分乱数の値に基づき予告内容パターン（変動開始演出用、スーパーリーチ演出用）を決定する（ステップＹＳ９）。そして、ステップＹＳ６に移行する。
【００７７】
一方、ステップＹＳ７の判定結果が否定（Ｆ２＝０）の場合、統括ＣＰＵ３０ａは、予告実行可能回数Ｆ３が「０」より大きいか否かを判定する（ステップＹＳ１０）。即ち、ステップＹＳ１０において、統括ＣＰＵ３０ａは、予告実行可能回数Ｆ３がＲＡＭ３０ｃに設定されているか否かを判定する。そして、ステップＹＳ１０の判定結果が肯定（Ｆ３＞０）の場合、統括ＣＰＵ３０ａは、予告実行可能回数Ｆ３を１減算し、書き換え後の予告実行可能回数Ｆ３を新たにＲＡＭ３０ｃに設定する（ステップＹＳ１１）。例えば、予告実行可能回数Ｆ３に「２」が設定されている場合、「２」から１減算して「１」を新たな予告実行可能回数Ｆ３に設定する。そして、統括ＣＰＵ３０ａは、ステップＹＳ１０の判定結果を肯定（Ｆ３＞０）とした予告実行可能回数Ｆ３に基づきＲＯＭ３０ｂに記憶されている予告内容パターン選択テーブルＣを選択する。そして、統括ＣＰＵ３０ａは、予告内容パターン選択テーブルＣにおいて、演出パターンとステップＹＳ２にて読み出した予告内容パターン振分乱数の値に基づき予告内容パターン（変動開始演出用、スーパーリーチ演出用）を決定する（ステップＹＳ１２）。そして、ステップＹＳ６に移行する。一方、ステップＹＳ１０の判定結果が否定（Ｆ３＝０）の場合、統括ＣＰＵ３０ａは、予告内容パターン決定処理を終了する。
【００７８】
このように統括ＣＰＵ３０ａは、予告実行可能回数Ｆ１が設定されている間（Ｆ１＞０の間）は、ＲＯＭ３０ｂに記憶されている予告内容パターン選択テーブルＡを選択し、予告実行可能回数Ｆ２が設定されている間（Ｆ２＞０の間）は、ＲＯＭ３０ｂに記憶されている予告内容パターン選択テーブルＢを選択する。また、統括ＣＰＵ３０ａは、予告実行可能回数Ｆ３が設定されている間（Ｆ３＞０の間）は、ＲＯＭ３０ｂに記憶されている予告内容パターン選択テーブルＣを選択する。そして、統括ＣＰＵ３０ａは、選択された予告内容パターン選択テーブルにおいて、演出パターンと予告内容パターン振分乱数の値に基づき予告内容パターン（変動開始演出用、スーパーリーチ演出用）を選択する。しかし、予告内容パターン振分乱数の値によっては、予告内容パターンが選択されない場合が存在する。例えば、図５において、予告実行可能回数Ｆ１が設定され、予告内容パターン選択テーブルＡを選択し、演出パターンＰ２と予告内容パターン振分乱数の値（０〜９）に基づき、予告内容パターンを選択する場合は、予告内容パターン（変動開始演出用、及びスーパーリーチ演出用）として、何も選択されない。
【００７９】
そして、統括ＣＰＵ３０ａは、予告内容パターンが選択された場合に予告内容パターンを指定する予告内容パターン指定コマンドを各サブＣＰＵ２７ａ〜２９ａに出力する。また、各サブＣＰＵ２７ａ〜２９ａは、指定された予告内容パターンに対応する予告実行データを読み出し、該予告実行データに基づき制御を行う。即ち、各サブＣＰＵ２７ａ〜２９ａは、入力した予告内容パターン指定コマンドに基づく予告内容パターンに基づき、大当り予告が実行されるように可変表示装置２１、遊技盤ランプ１７及びスピーカ１８を夫々制御する。その結果、大当り予告が実行される。
【００８０】
次に、このように構成されたパチンコ機１０において、大当り予告が実行される態様の一例を図１１に基づき説明する。
図１１において、保留球数表示器２５の各ランプ２５ａ〜２５ｄに付した数字は、始動入賞口２３に入賞した遊技球の順番を示し、２は、２回目の図柄組み合わせゲームに対応する。また、図１１では、保留球数表示器２５の各ランプ２５ａ〜２５ｄの点灯状態を「左下がり斜線」で、消灯状態を「空白」で示すと共に、図柄の変動表示を「下向き矢印」で示すと共に、スーパーリーチ演出を「横線」で示す。
【００８１】
なお、図１１（ａ）〜図１１（ｆ）は、以下に述べるような前提の下、可変表示装置２１の可視表示部Ｈで２回の図柄組み合わせゲームが行われる場合を示している。即ち、前提として、統括制御基板３０のＲＡＭ３０ｃに予告実行可能回数Ｆ１，Ｆ２，Ｆ３がいずれも設定されておらず、また保留記憶数は「１」の状態（保留記憶数１に対応する大当り判定用乱数「１００」）で、始動入賞口２３に遊技球が入賞したとする。そして、この入賞検知を契機に、メインＣＰＵ２６ａは、保留記憶数を「１」から「２」に書き換えると共に、大当り判定用乱数「７」と大当り図柄用乱数「７」を取得したものとする。一方、統括制御基板３０の統括ＣＰＵ３０ａは、メインＣＰＵ２６ａから予告コマンドを入力したときに、演出乱数の値として、まず「２５０」（ステップＳＨ２）を、次に、演出乱数の値として「１０８」（ステップＳＨ１０）を読み出したものとする。また、統括ＣＰＵ３０ａは、メインＣＰＵ２６ａから保留指定コマンドを入力したときに、演出乱数の値として例えば「６０」を読み出したものとする。
【００８２】
以上のような前提の下、前記入賞検知時には、メインＣＰＵ２６ａにより大当り判定用乱数の値「７」とメイン判定値「７，３４９，９１９」とが比較され、メイン側可否判定が行われる。そして、その判定結果が肯定であるため、メインＣＰＵ２６ａは、保留記憶数の確認を行い（保留記憶数「２」）、予告コマンド、図柄演出指定コマンド、及び保留指定コマンドを出力する。すると、統括ＣＰＵ３０ａは、前記乱数の値「２５０」が、実行判定値「０〜１９９」と一致するか否かを判定し（ステップＳＨ３）、この場合は一致しない。そして、統括ＣＰＵ３０ａは、前記乱数の値「１０８」が、実行判定値「０〜１９９」と一致するか否か判定し（ステップＳＨ１１）、この場合は一致するため、予告実行可能回数Ｆ２に「２」を設定する。その後、統括ＣＰＵ３０ａは、保留指定コマンドの入力に基づき、大当り予告の実行可否判定（ステップＳＨ１８）を行うが、この場合は演出乱数の値「６０」がサブ判定値（予告判定値＝「１１」）と一致しないため否定判定となる。
【００８３】
そして、以上のような予告判定処理が終了すると、１回目の図柄組み合わせゲームの開始に伴い、メインＣＰＵ２６ａは、保留記憶数の減算を行い（「２」→「１」）、保留指定コマンドを出力する。また、メインＣＰＵ２６ａは、前記大当り判定用乱数「１００」と大当り判定値「７，３４９，９１９」とを比較し、この場合は一致しないため、はずれを決定する。そして、はずれ図柄用乱数によりはずれ図柄（例えば［３４２］）と、はずれ演出用の演出パターンＰ１を決定し、演出パターン指定コマンド、図柄指定コマンド、及び全図柄停止コマンドを出力する。すると、統括ＣＰＵ３０ａは、演出パターン指定コマンドの入力に基づき、予告内容パターン決定処理（図１０）において、予告内容パターン振分乱数の値として「５」を読み出す。また、統括ＣＰＵ３０ａは、予告実行可能回数Ｆ２に「２」が設定されていることから、予告内容パターン選択テーブルとして予告内容パターン選択テーブルＢを決定する。そして、演出パターンＰ１と予告内容パターン振分乱数の値「５」に基づき、変動開始演出用の予告内容パターンとして鶏Ｄ２が登場する予告内容パターンを選択する。
【００８４】
その結果、保留球数表示器２５のランプ２５ｂが消灯し、可視表示部Ｈでは、１回目の図柄組み合わせゲームが開始され、確変の大当り予告キャラクタとして鶏Ｄ２が登場する（図１１（ａ））。その後、可視表示部Ｈでは、１回目の図柄組み合わせゲームにおいてはずれの組み合わせ［３４２］が導出され、全図柄停止コマンドの入力によってはずれが確定する（図１１（ｂ））。
【００８５】
そして次に、２回目の図柄組み合わせゲームの開始に伴い、メインＣＰＵ２６ａは、保留記憶数の減算を行い（「１」→「０」）、保留指定コマンドを出力する。また、メインＣＰＵ２６ａは、前記大当り判定用乱数「７」と大当り判定値「７，３４９，９１９」を比較し、この場合は一致するため大当りを決定する。そして、前記大当り図柄用乱数「７」により大当り図柄［７７７］と、スーパーリーチありの大当り演出用の演出パターンＰ５を決定し、演出パターン指定コマンド、図柄指定コマンド、及び全図柄停止コマンドを出力する。すると、統括ＣＰＵ３０ａは、演出パターン指定コマンドの入力に基づき、予告内容パターン決定処理（図１０）において、予告内容パターン振分乱数の値として「２０」を読み出す。また、統括ＣＰＵ３０ａは、予告実行可能回数Ｆ２に「１」が設定されていることから、予告内容パターン選択テーブルとして予告内容パターン選択テーブルＢを決定する。そして、演出パターンＰ５と予告内容パターン振分乱数の値「２０」に基づき、変動開始演出用の予告内容パターンとして鶏Ｄ２が登場する予告内容パターンを選択し、スーパーリーチ演出用の予告内容パターンとして鶏Ｄ２が登場する予告内容パターンを選択する。
【００８６】
その結果、保留球数表示器２５のランプ２５ａが消灯し、可視表示部Ｈでは、２回目の図柄組み合わせゲームが開始され、確変の大当り予告キャラクタとして鶏Ｄ２が登場する（図１１（ｃ））。その後、可視表示部Ｈでは、リーチの組み合わせ［７↓７］が導出され（図１１（ｄ））、リーチの組み合わせ［７↓７］の状態からスーパーリーチ演出に発展し（横線）、確変の大当り予告キャラクタとして鶏Ｄ２が登場する（図１１（ｅ））。そして、可視表示部Ｈでは、２回目の図柄組み合わせゲームにおいて確変の大当りの組み合わせ［７７７］が導出され、全図柄停止コマンドの入力によって確変の大当りが確定する（図１１（ｆ））。この状態で、１回目の図柄組み合わせゲームから開始された連続予告（２回の確変の大当り予告）が現実化したことになる。
【００８７】
従って、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
（１）上記実施形態では、予告実行可能回数Ｆ２（保留記憶数中に確変の大当りあり）が設定されている場合、予告内容パターン（変動開始演出用、スーパーリーチ演出用）として、確変確定の大当り予告のキャラクタが登場するようにした。具体的には、変動開始演出用の予告内容パターンとして、図柄組み合わせゲームの開始直後に、確変の大当り予告のキャラクタ鶏Ｄ２が登場し、スーパーリーチ演出用の予告内容パターンとして、スーパーリーチ演出の開始直後に、確変の大当り予告のキャラクタとして鶏Ｄ２が登場するようにした。そのため、遊技者は、図柄組み合わせゲームの状況に応じて、確変確定の大当り予告のキャラクタ鶏Ｄ２を見ることにより、大当り予告の対象となる未来における図柄組み合わせゲームにおいて必ず確変の大当りになることを認識することができる。従って、大当り予告の対象となる未来における複数回の図柄組み合わせゲームで導出される結果に関し、遊技者が事前に知りたいという欲求を強く抱いている図柄種別（確変図柄で大当りになるか否か）に対応した演出内容（キャラクタとして、鶏Ｄ２が登場）にて予告することができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を十分に高めることができる。また、予告実行可能回数Ｆ２は極めて設定され難い構成とし、また鶏Ｄ２が登場した場合には確変確定の大当り予告としたため、それを見た遊技者に対して滅多に登場しない（プレミア的存在の）鶏Ｄ２を見た優越感と確変の大当り確定の満足感を与えることができる。具体的には、メイン側予告判定処理（図７）の予告判定（ステップＭＨ２）が肯定で、サブ側予告判定処理（図８、図９）でＦ１が設定されず、さらに特定図柄での大当りであり、実行判定（ステップＳＨ１１）が肯定の場合という極めて稀の場合にのみ、予告実行可能回数Ｆ２が設定される。
【００８８】
（２）上記実施形態では、統括制御基板３０のＲＯＭ３０ｂに記憶されている予告内容パターンを、変動開始演出用、スーパーリーチ演出用に分けて記憶されるようにした。そのため、図柄組み合わせゲームの各進行段階（図柄組み合わせゲーム開始直後、スーパーリーチ演出開始直後等）に応じて、夫々大当り予告を行うことができる。また、図柄組み合わせゲームの各進行段階（図柄組み合わせゲーム開始直後、スーパーリーチ演出開始直後等）に応じて、大当り予告のキャラクタを変化させることもできる。従って、大当り予告をバラエティにすることができ、遊技演出の興趣を高めることができる。
【００８９】
（３）上記実施形態では、統括制御基板３０の統括ＣＰＵ３０ａが、予告実行可能回数Ｆ１〜Ｆ３に基づき選択された予告内容パターン選択テーブルＡ〜Ｃの中から、演出パターンと予告内容パターン振分乱数の値（０〜４９）に基づき予告内容パターンを決定するようにした。そのため、複数回の図柄組み合わせゲームで大当り予告が行われる場合と、大当り予告が行われない場合を設けることができる。そのため、従来の大当り連続予告のような毎回同じ予告演出が行われることに比べ、大当り予告にバリエーションを持たせることができ、遊技演出の興趣を高めることができる。
【００９０】
（４）上記実施形態では、主制御基板（メイン制御手段）２６のメインＣＰＵ２６ａが、予告判定手段及び図柄決定手段として機能し、ＲＡＭ２６ｃは、保留球数記憶手段として機能する。また、統括制御基板（サブ制御手段）３０の統括ＣＰＵ３０ａは、演出決定手段及び予告制御手段として機能するようにした。そのため、統括制御基板３０により演出決定手段及び予告制御手段としての処理機能を分担するため、主制御基板２６の処理負担を軽減することができる。
【００９１】
（５）上記実施形態では、主制御基板２６のメインＣＰＵ（予告判定手段）２６ａで現実化される大当り予告は実行しないと判定（Ｆ１＝０，Ｆ２＝０）した場合でも、統括制御基板３０の統括ＣＰＵ（演出決定手段）３０ａにおいてガセ予告を実行すると判定（Ｆ３＞０）できる。そのため、大当り予告の発生頻度を効率的にアップすることができる。具体的には、予告実行可能回数Ｆ１又はＦ２が設定されている場合のみに、大当り予告を行うと、遊技者は、大当り予告が行われた時点で、必ず大当りになると認識できてしまい、大当り予告にドキドキ感を与えることができない。また、その場合、大当り予告の出現率は極端に低くなってしまう。そこで、本実施形態のように、ガセ予告を発生させることにより、大当り予告の発生頻度を高めることができると共に、遊技者にとっては、大当りするのかしないのかが分からないため、興趣を与える演出を行うことができる。
【００９２】
（６）上記実施形態では、統括制御基板３０の統括ＣＰＵ（演出決定手段）３０ａは、予告コマンドの入力に基づき予告実行可能回数Ｆ１又はＦ２を設定する際に予告実行可能回数Ｆ３が既に設定されていると、当該予告実行可能回数Ｆ３をリセットし、予告実行可能回数Ｆ１又はＦ２を新たに設定するようにした。そのため、主制御基板２６のメインＣＰＵ（予告判定手段）２６ａで実行すると判定された予告実行可能回数Ｆ１又はＦ２に応じた現実化される大当り予告を優先的に実行し、ガセ予告を消去することができる。特に、予告実行可能回数Ｆ２が設定された場合には、ガセ予告が消去されることにより、優先的に確変確定の大当り予告を行うことができ、遊技者に対し優越感を与えることができる。
【００９３】
（７）上記実施形態では、統括制御基板３０の統括ＣＰＵ３０ａは、既に予告実行可能回数Ｆ１又はＦ２が設定されている場合、該予告実行可能回数Ｆ１又はＦ２をリセットせず、また新たに予告実行可能回数Ｆ３を設定しないようにした。そのため、予告実行可能回数Ｆ１又はＦ２が設定されている場合、該予告実行可能回数Ｆ１又はＦ２に応じた大当り予告（現実化される大当り予告）が優先的に実行されるようになっている。そのため、メインＣＰＵ２６ａでの判定結果が肯定であったことに基づく大当りの予告演出（現実化される大当り予告）が実行されている場合には、新たな予告実行可能回数（例えば、Ｆ３）の設定によって予告パターンが変更される（ガセ予告となる）ことがない。具体的には、大当り予告の登場キャラクタとして、鶏Ｄ２が雛Ｄ１に変更されることがない。即ち、遊技者が事前に知りたいという欲求を強く抱いている確変の大当り確定の大当り予告（鶏Ｄ２の登場）を優先して行う。
【００９４】
（８）上記実施形態では、保留記憶数に基づき予告実行可能回数Ｆ１〜Ｆ３を決定するようにした。そのため、予告内容パターン振分乱数の値（０〜４９）によっては、保留記憶数に応じた回数分の図柄組み合わせゲームが行われる毎に大当り予告を連続実行することも可能とされる。また、予告実行可能回数Ｆ２を決定した場合は、保留記憶数に応じた回数分の図柄組み合わせゲームが行われる毎に大当り予告を連続実行する。そのため、大当りに対する期待感を高めることができると共に、遊技の興趣を高めることができる。
【００９５】
（９）上記実施形態では、統括制御基板３０の統括ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に応じて予告実行可能回数Ｆ１，Ｆ２，Ｆ３を設定し、演出パターン指定コマンドを入力する毎に予告実行可能回数Ｆ１，Ｆ２，Ｆ３を減算して再設定するようにした。そのため、大当り予告を行うために必要な情報（予告実行可能回数Ｆ１，Ｆ２，Ｆ３）を統括制御基板３０で管理することができる。従って、主制御基板２６に負担を強いることなく大当り予告を実行することができる。
【００９６】
（１０）上記実施形態では、始動保留球の記憶数に対応した未来に行われる図柄組み合わせゲームで導出される大当りの予告を行うようにした。具体的には、予告実行可能回数Ｆ２が設定され、演出パターンＰ３が選択された場合には、どの予告内容パターン振分乱数の値が読み出されても、変動開始演出、及びスーパーリーチ演出で鶏Ｄ２が登場する。鶏Ｄ２は、確変の大当り確定のキャラクタであるはずが、演出パターンＰ３が選択されたその図柄組み合わせゲームにおいては、はずれとなる。しかし、始動保留球の記憶数に対応した未来に行われる図柄組み合わせゲームにおいて、大当り予告が実現されて確変の大当りとなる。そのため、従来の遊技機のように、大当り予告がその対象となる図柄組み合わせゲームで導出される大当りの予告を行うものであった場合、大当り予告がはずれることによって遊技者は落胆するはずが、上記実施形態では遊技者の落胆を防止することができる。
【００９７】
（１１）上記実施形態では、図柄組み合わせゲームにおいて、スーパーリーチ演出に発展した際にも、その図柄組み合わせゲーム又は未来に行われる図柄組み合わせゲームに対しての大当り予告が行われるようにした。そのため、図柄組み合わせゲームにおいて、スーパーリーチ演出に発展した際に、遊技者に対して、大当り予告が行われることを期待する楽しみも増やすことができる。同様に、ノーマルリーチ演出がスーパーリーチ演出に発展した際には、大当り予告が行われる可能性があるため、遊技者は、リーチの発生時には、スーパーリーチに発展することを期待しつつ遊技を行うことができる。従来の遊技機では、ノーマルリーチ演出からスーパーリーチ演出に発展した際には、その図柄組み合わせゲームで大当りとなること期待する楽しみしかなく、スーパーリーチ演出がノーマルリーチ演出に比べて大当りの期待感を高める存在でしかなかった。しかし、上記実施形態では、大当り予告が行われた図柄組み合わせゲームで大当りになる期待感を高めつつ、未来に行われる図柄組み合わせゲームの大当り予告を行うこともできる。
【００９８】
（１２）上記実施形態では、図柄組み合わせゲームにおける複数のタイミング（変動開始直後、スーパーリーチに発展の際）で大当り予告が行われる可能性があるため、遊技者に対して図柄組み合わせゲームが行われている間は目が離せないようにすることができる。従来の遊技機では、各図柄組み合わせゲームにおける大当り予告の発生タイミングがワンパターン（例えば、図柄組み合わせゲーム開始時）で、大当り予告の発生タイミングは１回限りであったため、見逃してしまう可能性があった。しかし、本実施形態では、図柄組み合わせゲームにおける複数のタイミングで大当り予告が行われる可能性があるため、大当り予告の見逃しを防止することができる。
【００９９】
（１３）上記実施形態では、図５に示す予告内容パターン選択テーブルＡ〜Ｃに関して、予告実行可能回数Ｆ１，Ｆ３が設定された場合の図柄組み合わせゲームに関しては、大当り予告のキャラクタとして雛Ｄ１が出現する可能性があるようにした。しかし、予告実行可能回数Ｆ１が設定されている場合と、予告実行可能回数Ｆ３が設定されている場合では出現率が異なるようにした（予告実行可能回数Ｆ１が設定された場合には、雛Ｄ１が出現し易い為、結果として大当り予告が連続し易い）。そのため、雛Ｄ１が連続して出現した際には、遊技者に対して大当りの期待感を高めることができる。また、予告実行可能回数Ｆ２が設定された場合の図柄組み合わせゲームに関しては、必ず予告演出が行われ、確変確定の大当り予告のキャラクタとして鶏Ｄ２が出現するようにした。そのため、複数の図柄組み合わせゲームを跨いで連続して大当り予告を行うことができ、その場合、遊技者に対して、長期間にわたって優越感を与えることができる。従って、鶏Ｄ２が出現した場合には、遊技者に対して大当りの安心感と喜びを与えることができる。
【０１００】
なお、前記実施形態は以下のように変更してもよい。
・前記実施形態において、確変の大当り予告のキャラクタとして鶏Ｄ２が登場するようにした。しかし、確変の大当り予告の場合には、キャラクタとして登場する鶏Ｄ２の一部に確変の大当りとなる図柄組み合わせの数字が表示されるようにしてもよい。その場合、遊技者は早い段階で、どの図柄で確変の大当りになるか認識することができる。従って、遊技場がラッキーナンバー制等の営業形態の場合、確変の大当りに関して各図柄に意味を持たせていることがあるため、遊技者にとって、どの図柄で確変の大当りになり、どの営業形態に合わせた対応になるのかをいち早く知ることができる。例えば、遊技場のラッキーナンバー制として、「３」，「７」は無定量、「１」，「５」は１回交換等の営業形態がある。ここで、「無定量」とは、確変状態が終了しても賞球（遊技球）を交換する必要のない（打止め制限個数なしの）営業形態であり、「１回交換」とは、確変状態が終了する毎に賞球（遊技球）を交換しなければならない営業形態である。そのため、この場合、「３」，「７」での確変の大当りは遊技者にとって有利であり、「３」，「７」の図柄で確変の大当りになることを遊技者はいち早く知ることができる。
【０１０１】
・前記実施形態において、統括制御基板３０の統括ＣＰＵ３０ａは、主制御基板２６のメインＣＰＵ２６ａが決定した図柄の種別に基づき予告演出の予告内容パターンを決定するようにした。しかし、統括ＣＰＵ３０ａは、大当りの終了後には所定条件の下で遊技者にとって有利となる確変状態（特定の遊技状態）となるか否かを判定し、その判定結果に基づき、予告演出の予告内容パターンを決定するようにしてもよい。その場合、大当り予告の対象となる未来における複数回の図柄変動で導出される結果に関し、遊技者が事前に知りたいという欲求を強く抱いている事柄（確変大当りになるか否か）に対応した演出内容（予告内容パターン）を盛り込んで、効果的に予告することができる。従って、遊技者の遊技に対する興趣を十分に高めることができる。
【０１０２】
・前記実施形態において、可変表示装置２１，枠ランプ１６，遊技盤ランプ１７，スピーカ１８の制御を統括ＣＰＵ３０ａで行い、当該統括ＣＰＵ３０ａを予告制御手段として機能させてもよい。また、予告コマンド及び保留指定コマンドを各サブＣＰＵ２７ａ〜２９ａに入力し、各サブＣＰＵ２７ａ〜２９ａを演出決定手段として機能させてもよい。即ち、これらの手段の機能は、表示制御基板２７、ランプ制御基板２８、音声制御基板２９及び統括制御基板３０から構成されるサブ制御手段が有していれば、何れのＣＰＵ（統括ＣＰＵ３０ａ、サブＣＰＵ２７ａ〜２９ａ）が行ってもよい。
【０１０３】
・前記実施形態において、大当り予告を実行する装置（予告装置）は任意に変更してもよい。例えば、保留球数表示器２５などの入賞報知手段を、大当り予告を実行する装置と兼用構成にしてもよい。入賞報知手段で大当り予告を実行する場合、保留記憶数（入賞報知）の報知態様（実施形態では点灯）とは異なる報知態様（例えば、点滅、異色での点灯）とすることにより、大当り予告と入賞報知を差別化できる。また、可変表示装置２１、遊技盤ランプ１７及びスピーカ１８が単独で大当り予告を実行するようにしてもよい。また、大当り予告専用のランプ、表示器などを設けてもよい。
【０１０４】
・前記実施形態において、大当り乱数、演出乱数などの各種乱数が取り得る数値の範囲、各種判定値（大当り判定値、メイン判定値、サブ判定値、実行判定値）は任意に変更してもよい。例えば、メイン判定値を「７」のみ、又は「７，９１９」としてもよい。即ち、メイン判定値は、大当り判定値と同値に設定することを条件に、その設定個数は任意に変更してもよい。また、サブ判定値の設定個数を、例えば、「１１，１５０，２００」というように増やしてもよい。サブ判定値の設定個数を変更することで、実行判定に基づき実行される大当り予告の出現割合を変更できる。また、保留記憶数の上限値は任意に変更してもよいし、上限値が設定されていなくてもよい。
【０１０５】
・前記実施形態では、大当り予告を、図柄組み合わせゲームの各進行段階（図柄組み合わせゲーム開始直後、スーパーリーチ演出開始直後）にて実行しているが、図柄組み合わせゲームの１つの進行段階で実行するようにしてもよい。例えば、図柄組み合わせゲーム開始直後のみに大当り予告を実行するようにしてもよい。また、大当り予告の実行時期（図柄組み合わせゲーム開始直後、スーパーリーチ演出開始直後）は、任意に変更してもよい。具体的には、スーパーリーチ演出の発展系としてスペシャルリーチ演出を更に設けて、スペシャルリーチ演出開始直後に大当り予告を行ってもよいし、再抽選演出中に大当り予告を行ってもよい。例えば、図柄組み合わせゲームが行われ、大当りの組み合わせを構成する図柄により一旦仮停止させた後に、再び各図柄を変動させて最終的に図柄を停止（確定停止）させる再抽選演出中に、予告（確変確定の大当り予告）を行ってもよい。
【０１０６】
具体的には、以下に述べるような前提の下、２回の図柄組み合わせゲームが大当り遊技を挟んで行われる場合を示す。即ち、前提として、図５に示す予告内容パターン選択テーブルＡ〜Ｃに関しては、スーパーリーチ演出用の予告内容パターンを、再変動演出用の予告内容パターンと読み替えるものとする。また、統括制御基板３０のＲＡＭ３０ｃに予告実行可能回数Ｆ１，Ｆ２，Ｆ３がいずれも設定されておらず、また保留記憶数は「１」の状態（保留記憶数１に対応する大当り判定用乱数「９１９」、大当り図柄用乱数「６」）で、始動入賞口２３に遊技球が入賞したものとする。そして、この入賞検知を契機に、メインＣＰＵ２６ａは、保留記憶数を「１」から「２」に書き換えると共に、大当り判定用乱数「７」と大当り図柄用乱数「７」を取得したものとする。一方、統括制御基板３０の統括ＣＰＵ３０ａは、メインＣＰＵ２６ａから予告コマンドを入力したときに、演出乱数の値として、まず「２５０」（ステップＳＨ２）を、次に、演出乱数の値として「１０８」（ステップＳＨ１０）を読み出したものとする。また、統括ＣＰＵ３０ａは、メインＣＰＵ２６ａから保留指定コマンドを入力したときに、演出乱数の値として例えば「６０」を読み出したものとする。
【０１０７】
以上のような前提の下、前記入賞検知時には、メインＣＰＵ２６ａにより大当り判定用乱数の値「７」とメイン判定値「７，３４９，９１９」とが比較され、メイン側可否判定が行われる。そして、その判定結果が肯定であるため、メインＣＰＵ２６ａは、保留記憶数の確認を行い（保留記憶数「２」）、予告コマンド、図柄演出指定コマンド、及び保留指定コマンドを出力する。すると、統括ＣＰＵ３０ａは、前記乱数の値「２５０」が、実行判定値「０〜１９９」と一致するか否かを判定し（ステップＳＨ３）、この場合は一致しない。そして、統括ＣＰＵ３０ａは、前記乱数の値「１０８」が、実行判定値「０〜１９９」と一致するか否か判定し（ステップＳＨ１１）、この場合は一致するため、予告実行可能回数Ｆ２に「２」を設定する。その後、統括ＣＰＵ３０ａは、保留指定コマンドの入力に基づき、大当り予告の実行可否判定（ステップＳＨ１８）を行うが、この場合は演出乱数の値「６０」がサブ判定値（予告判定値＝「１１」）と一致しないため否定判定となる。
【０１０８】
そして、以上のような予告判定処理が終了すると、１回目の図柄組み合わせゲームの開始に伴い、メインＣＰＵ２６ａは、保留記憶数の減算を行い（「２」→「１」）、保留指定コマンドを出力する。また、メインＣＰＵ２６ａは、前記大当り判定用乱数「９１９」と大当り判定値「７，３４９，９１９」とを比較し、この場合は一致するため大当りを決定する。そして、大当り図柄用乱数「６」により大当り図柄［６６６］と、大当り演出用の演出パターンを決定し、演出パターン指定コマンド、図柄指定コマンド、及び全図柄停止コマンドを出力する。すると、統括ＣＰＵ３０ａは、演出パターン指定コマンドの入力に基づき、予告内容パターン決定処理（図１０）において、予告内容パターン振分乱数の値を読み出す。また、統括ＣＰＵ３０ａは、予告実行可能回数Ｆ２に「２」が設定されていることから、予告内容パターン選択テーブルとして予告内容パターン選択テーブルＢを決定する。そして、演出パターンと予告内容パターン振分乱数の値に基づき、再変動演出用の予告内容パターンとして鶏Ｄ２が登場する予告内容パターンを選択する。
【０１０９】
その結果、１回目の図柄組み合わせゲームが行われ、［６６６］で仮停止した後、再変動演出が行われ、確変確定の大当り予告のキャラクタとして鶏Ｄ２が登場する。すると、遊技者は、再抽選演出中に、確変確定の大当り予告のキャラクタである鶏Ｄ２が出現したので、再抽選演出にて確変の大当りになる（昇格する）ことを期待する。しかし、再抽選演出の結果、［６６６］が導出され、全図柄停止コマンドの入力によって通常の大当りが確定し、大当り遊技が開始される。
【０１１０】
そして、前記大当り遊技の終了後、最初（即ち、大当り遊技を挟んで２回目）の図柄組み合わせゲームの開始に伴い、メインＣＰＵ２６ａは、保留記憶数の減算を行い、保留指定コマンドを出力する。また、メインＣＰＵ２６ａは、前記大当り判定用乱数「７」と大当り判定値「７，３４９，９１９」を比較し、この場合も一致するため大当りを決定する。そして、前記大当り図柄用乱数「７」により大当り図柄［７７７］と、大当り演出用の演出パターンを決定し、演出パターン指定コマンド、図柄指定コマンド、及び全図柄停止コマンドを出力する。すると、統括ＣＰＵ３０ａは、演出パターン指定コマンドの入力に基づき、予告内容パターン決定処理（図１０）において、予告内容パターン振分乱数の値を読み出す。また、統括ＣＰＵ３０ａは、予告実行可能回数Ｆ２が設定されていることから、予告内容パターン選択テーブルとして予告内容パターン選択テーブルＢを決定する。そして、演出パターンと予告内容パターン振分乱数の値に基づき、変動開始演出用の予告内容パターンとして鶏Ｄ２が登場する予告内容パターンを選択する。
【０１１１】
その結果、大当り遊技終了後、最初の図柄組み合わせゲームが開始され、確変の大当り予告キャラクタとして鶏Ｄ２が登場する。その後、確変の大当りの組み合わせ［７７７］が導出され、全図柄停止コマンドの入力によって確変の大当りが確定する。この状態で、１回目の図柄組み合わせゲームの再抽選演出中に行われた確変確定の大当り予告（鶏Ｄ２が登場）が現実化したことになる。即ち、確変確定の大当り予告のキャラクタである鶏Ｄ２に関して、ガセ予告は設定しないようにしたため、遊技者は、再抽選演出中に鶏Ｄ２が登場した段階で、確変の大当りを認識（確信）することができる。また、上記のように、仮に再抽選演出で確変の大当りに昇格しなかった場合であっても、保留記憶数に基づく未来の図柄組み合わせゲームで必ず確変の大当りとなることを認識することができる。従ってこのような場合、遊技者に対して再抽選演出中の予告と確定停止する図柄の関係にも注目させることができ、図柄が確定停止するまで集中して遊技を行わせることができる。
【０１１２】
・前記実施形態において、主制御基板２６のＲＯＭ２６ｂに記憶する演出パターンＰ１〜Ｐ５の数や対応する演出内容は任意に変更してもよい。
・前記実施形態において、統括制御基板３０のＲＯＭ３０ｂに記憶されている予告内容パターン選択テーブルを図５（ａ）〜（ｃ）に例示したが、予告内容パターン選択テーブルの個数や対応する予告内容（雛Ｄ１又は鶏Ｄ２の登場）や予告の種類（大当り予告，確変確定の大当り予告）等は任意に変更してもよい。例えば、予告の種類として、通常の大当り確定の大当り予告を設定してもよい。その場合、図９に示すサブ側予告判定処理のステップＳＨ９の判定が否定（特定図柄ではない）の場合に予告コマンドに基づいて新たに予告実行可能回数（例えば、Ｆ４）を設定して、この予告実行可能回数（Ｆ４）に基づき、必ず大当り予告を行うようにすればよい。この場合、統括ＣＰＵ３０ａは、メインＣＰＵ２６ａ（図柄決定手段）により決定された図柄の種別（特定図柄ではない）に基づき、通常の大当り予告（予告演出）の予告内容パターンを識別決定する演出決定手段として機能する。また、予告内容パターン振分乱数の値（０〜４９）も任意に変更してもよい。
【０１１３】
・前記実施形態では、共通の保留指定コマンドが用いられているが、保留記憶処理（図６）で出力される保留指定コマンドと図柄組み合わせゲームの開始で出力される保留指定コマンドを分けてもよい。そして、統括ＣＰＵ３０ａは、保留記憶処理で出力された保留指定コマンドに基づき実行判定を行う。
【０１１４】
・前記実施形態において、統括ＣＰＵ３０ａが行う実行判定の判定結果が肯定となる割合を、保留記憶数に応じて変更するようにしてもよい。即ち、保留記憶数の値が、保留記憶数の上限値を示す数値に近づくほど、実行判定値やサブ判定値の設定個数を増加させ、実行判定の判定結果が肯定となる割合を高めるようにしてもよい。例えば、保留記憶数の値が「１」の場合には実行判定値を設定せず、大当り予告を実行しないことを決定する。そして、保留記憶数の値が「２，３」の場合には実行判定値を「０〜１９９（全２００通り）」として実行判定を行い、保留記憶数の値が「４」の場合には実行判定値を「０〜２５０（全２５１通り）」として実行判定を行うようにする。このような構成によれば、保留中の図柄組み合わせゲームの回数が多くなるほど、大当り予告が実行される割合も増加し、遊技者が抱く大当りへの期待感をより一層喚起させることができる。
【０１１５】
・前記実施形態においてメインＣＰＵ２６ａは、大当り乱数を用いて大当り判定とメイン側可否判定を行っているが、大当り乱数とは異なる予告判定用乱数（判定用乱数）を用いてメイン側可否判定を行ってもよい。予告判定用乱数は、大当り乱数と同一の数値範囲内で同一の値を取り得るように所定の周期毎に順次更新される（即ち、同期して更新される）乱数とする。メインＣＰＵ２６ａは、入賞検知を契機に、大当り乱数と予告判定用乱数をＲＡＭ２６ｃから読み出す。
【０１１６】
次に前記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）入賞検知手段による遊技球の入賞検知を契機に始動保留球の記憶数を記憶可能な保留球数記憶手段と、前記入賞検知に基づき遊技演出において大当りの予告演出を実行するか否かを判定する予告判定手段と、前記大当りの終了後には所定条件の下で遊技者にとって有利な特定の遊技状態となるか否かを判定する状態判定手段と、前記予告演出の実行可能回数を設定すると共に前記予告演出の演出内容パターンを決定する演出決定手段と、前記演出決定手段により設定された実行可能回数分だけ当該演出決定手段により決定された演出内容パターンに基づく特定内容の予告演出が所定の遊技演出実行手段で実行されるように制御する予告制御手段とを備え、前記演出決定手段は、前記予告判定手段の判定結果が肯定の場合であって、且つ前記状態判定手段の判定結果が否定の場合には、前記始動保留球の記憶数に基づき、所定の演出内容パターンにて実行される第１の予告演出の実行可能回数を設定し、前記予告判定手段の判定結果が肯定の場合であって、且つ前記状態判定手段の判定結果が肯定の場合には、前記始動保留球の記憶数に基づき、前記第１の種類の予告演出とは異なる演出内容パターンにて実行される第２の予告演出の実行可能回数を設定し、前記予告判定手段の判定結果が否定の場合には、前記始動保留球の記憶数が前記保留球数記憶手段に記憶されたことを契機に遊技演出において前記予告演出を実行するか否かを判定し、その判定結果が肯定のとき、前記始動保留球の記憶数に基づき、前記第２の種類の予告演出とは異なる演出内容パターンにて実行される第３の予告演出の実行可能回数を設定するようにした遊技機。
【０１１７】
（ロ）入賞検知手段による遊技球の入賞検知を契機に始動保留球の記憶数を記憶可能な保留球数記憶手段と、前記入賞検知に基づき遊技演出において大当りの予告演出を実行するか否かを判定する予告判定手段と、前記入賞検知に基づき予め定めた複数種類の図柄のうちから大当りの場合には当該大当りの確定図柄組み合わせを構成することになる図柄を決定する図柄決定手段と、前記予告演出の実行可能回数を設定すると共に前記予告演出の演出内容パターンを決定する演出決定手段と、前記演出決定手段により設定された実行可能回数分だけ当該演出決定手段により決定された演出内容パターンに基づく特定内容の予告演出が所定の遊技演出実行手段で実行されるように制御する予告制御手段とを備え、少なくとも図柄の変動開始から変動停止に至る迄の変動時間を特定する演出パターンを前記図柄の変動開始時に決定するパターン決定手段を更に備え、前記演出決定手段は、前記パターン決定手段により演出パターンが決定されたことを契機に前記予告演出の演出内容パターンを決定する遊技機。
【０１１８】
（ハ）前記予告演出は、図柄組み合わせゲームの複数の段階において行うことができる請求項１又は技術的思想イに記載の遊技機。
【符号の説明】
【０１１９】
ＳＥ１…始動入賞口センサ（入賞検知手段）、１０…パチンコ遊技機（遊技機）、２３…始動入賞口、２６…主制御基板（メイン制御手段）、２６ａ…メインＣＰＵ（予告判定手段、図柄決定手段、パターン決定手段、状態判定手段）、２６ｃ…ＲＡＭ（保留球数記憶手段）、２７…表示制御基板（サブ制御手段）、２７ａ…サブＣＰＵ（予告制御手段）、２８…ランプ制御基板（サブ制御手段）、２８ａ…サブＣＰＵ（予告制御手段）、２９…音声制御基板（サブ制御手段）、２９ａ…サブＣＰＵ（予告制御手段）、３０…統括制御基板（サブ制御手段）、３０ａ…統括ＣＰＵ（演出決定手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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