(57)【要約】【課題】特別図柄が停止するまでの期間において間延びした感覚を遊技者に与えることを低減し、継続して遊技意欲を維持し得る遊技機を提供する。【解決手段】遊技盤１４上に遊技球を転動させ、特定領域を遊技球が通過すると遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へ移行する遊技機１０において、複数回の停止操作を伴うスロットゲームを実行するスロットゲーム実行手段２００、３２と、複数回の各停止操作が完了する毎に、該停止操作に続く停止操作の受付けを許可するか否かを決定するための追加ゲームを実行する追加ゲーム実行手段２００と、追加ゲームの結果に基づいて、停止操作の受付けを許可する停止操作受付手段２００とを備える。【選択図】図１
2010000288.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、
当該遊技領域の特定領域を遊技球が通過すると遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へ移行するか否かの大当たり抽選を行う大当たり抽選手段と、
前記大当たり抽選の結果に基づき、特別図柄を所定期間変動表示した後に停止表示する特別図柄表示手段と、
前記特別図柄とは異なる演出図柄を変動表示する演出図柄表示手段と、
前記演出図柄表示手段において変動表示されている演出図柄を、遊技者の停止操作によって停止表示させる制御を行う表示制御手段と、
複数回の前記停止操作を伴うスロットゲームを実行するスロットゲーム実行手段と、  前記複数回の各停止操作が完了する毎に、該停止操作に続く停止操作の受付けを許可するか否かを決定するための追加ゲームを実行する追加ゲーム実行手段と、
前記追加ゲームの結果に基づいて、前記停止操作の受付けを許可する停止操作受付手段とを備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記追加ゲーム実行手段は、前記追加ゲームとして前記特定領域を通過した遊技球の数を判断し、
前記停止操作受付手段は、前記判断結果に基づいて、前記特定領域を通過した遊技球の数が所定数以上となった場合に前記次回の停止操作の受付けを許可することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記追加ゲームにおいて前記特定領域を通過した遊技球の数を反映した情報を表示する追加ゲーム表示手段を備えることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に、パチンコ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ遊技機では、遊技球が始動口に入球すると大当たり抽選が行われるとともに識別情報が変動表示し、当該変動表示された図柄が大当たり抽選の結果に応じた対応で停止表示する。そして、変動後に停止表示された識別情報が大当たりの表示態様となった場合に、大当たり遊技状態に移行して多くの賞球が獲得できるようにしたものが提供されている。
【０００３】
また、従来のパチンコ遊技機では、大当たり抽選、及び抽選結果を特別図柄表示器に識別情報としての特別図柄を変動、停止させる制御を行う主制御回路と、大当たり抽選の結果を例えば液晶表示装置に演出用の識別図柄を表示したり、演出用のギミックを可動させたりするなど各種の演出に関する制御を行う副制御回路とが備えられている。主制御回路によって制御される特別図柄表示器は、遊技者にとって比較的目立たないように配置されており、しかも特別図柄の変動表示態様も単純なものが多い。一方、副制御回路によって制御される液晶表示装置には、識別情報としての演出図柄を目立つ位置に配置し、しかも、背景画像や各種の演出画像とともに、特別図柄の変動、停止に同期して演出図柄が変動、停止表示される。したがって、遊技者は、液晶表示装置を見ながら遊技を進行するようになることから、遊技者の興趣を維持するために、演出図柄の変動、停止態様、演出図柄のデザイン、変動表示中の演出等に対して多くの工夫がなされている。
【０００４】
例えば、演出用の識別図柄を、遊技者の操作によって停止表示させることにより、遊技者の技術介入性を向上させ、演出表示に関与できるようにした遊技機が提案されている（特許文献１、特許文献２）。また、遊技者の操作タイミングに基づき演出の変化を行う遊技機が提案されている（特許文献３）。
【特許文献１】特開２００４−８１５５６号公報
【特許文献２】特開２００５−２７９３１２号公報
【特許文献３】特開２００４−８６８７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記の遊技機において、遊技者の操作で停止表示する図柄は、副制御回路で制御される演出図柄であり、主制御回路で制御される特別図柄ではない。ここで、特別図柄と演出図柄は同時に変動表示を開始するが、特別図柄は、遊技者の停止操作に基づく演出図柄の停止表示タイミングに関わらず、所定期間を経た後に停止表示する。このため、演出図柄が停止表示して演出表示の変化が行われてから、特別図柄の停止表示までの時間が必要以上に長くなるなど間延びした感覚を遊技者に与えるおそれがあり、遊技者の遊技意欲が損なわれてしまう場合がありうる。
【０００６】
したがって、遊技者の停止操作タイミングにかかわらず、継続して遊技意欲を維持し得る遊技機の提供が望まれる。
【０００７】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、特別図柄が停止するまでの期間において間延びした感覚を遊技者に与えることを低減し、継続して遊技意欲を維持し得る遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
前記目的を達成するため、本発明は次に記載する遊技機を提供する。
【０００９】
（１）  遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、当該遊技領域の特定領域を遊技球が通過すると遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へ移行するか否かの大当たり抽選を行う大当たり抽選手段と、前記大当たり抽選の結果に基づき、特別図柄を所定期間変動表示した後に停止表示する特別図柄表示手段と、前記特別図柄とは異なる演出図柄を変動表示する演出図柄表示手段と、前記演出図柄表示手段において変動表示されている演出図柄を、遊技者の停止操作によって停止表示させる制御を行う表示制御手段と、複数回の前記停止操作を伴うスロットゲームを実行するスロットゲーム実行手段と、前記複数回の各停止操作が完了する毎に、該停止操作に続く停止操作の受付けを許可するか否かを決定するための追加ゲームを実行する追加ゲーム実行手段と、前記追加ゲームの結果に基づいて、前記停止操作の受付けを許可する停止操作受付手段とを備えることを特徴とする遊技機。
【００１０】
（１）の遊技機によれば、特別図柄の変動表示とは別に表示される演出図柄について、複数回の停止操作を伴うスロットゲームが実行され、このスロットゲームの複数回の各停止操作が完了する毎に、該停止操作に続く停止操作の受付けを許可するか否かを決定するための追加ゲームが実行されることにより、特別図柄が停止するまでの期間において間延びした感覚を遊技者に与えることを低減し、遊技者に対して、継続して遊技意欲を維持させることが可能となる。
【００１１】
（２）  （１）に記載の遊技機において、前記追加ゲーム実行手段は、前記追加ゲームとして前記特定領域を通過した遊技球の数を判断し、前記停止操作受付手段は、前記判断結果に基づいて、前記特定領域を通過した遊技球の数が所定数以上となった場合に前記次回の停止操作の受付けを許可することを特徴とする遊技機。
【００１２】
（２）の発明によれば、追加ゲームとして特定領域を通過した遊技球の数が所定数以上となった場合に、スロットゲームの停止操作の受付けを許可することにより、遊技球を発射させるという本来の遊技操作と、演出図柄の停止操作というスロットゲームの操作とを関連付けた新たな追加ゲームが可能となる。これにより、遊技者は、特別図柄が停止するまでの間においても追加ゲームより遊技球の発射に注目することとなり、遊技者に対して、継続して遊技意欲を維持させることが可能となる。
【００１３】
（３）  （２）に記載の遊技機において、前記追加ゲームにおいて前記特定領域を通過した遊技球の数を反映した情報を表示する追加ゲーム表示手段を備えることを特徴とする遊技機。
【００１４】
（３）の発明によれば、追加ゲーム表示手段の表示により、遊技者に対して、次の停止操作が許可されるまでの遊技球の通過数を把握させることができる。これにより、遊技者  の追加ゲームに対する関心を一段と高めさせることができる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、特別図柄が停止するまでの期間において間延びした感覚を遊技者に与えることを低減し、継続して遊技意欲を維持し得る遊技機を提供することが可能になる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
本発明のパチンコ遊技機の一実施形態について、以下図面を参照しながら説明する。
図１は、本発明による一つの実施形態であるパチンコ遊技機の機能の概略を示すブロック図である。この図１を用いてパチンコ遊技機の機能を説明する。
【００１７】
図１に示すように、パチンコ遊技機は、主に、ゲーム制御手段と演出手段とを有する。ゲーム制御手段は、パチンコゲームの進行を制御する。パチンコゲームは、遊技者の操作に応じて遊技球が発射され、その遊技球が各種の入賞口や始動口などに入賞したときに、入賞口の種類に応じた数の遊技球が払い出されるゲームである。このパチンコゲームには、後述する特別図柄を用いた特別図柄ゲームや、普通図柄を用いた普通図柄ゲームも含まれる。
【００１８】
図１に示した例では、遊技球の入賞として、一般入賞口への入賞、特定領域の通過、始動口への入賞の３種類の入賞がある。一般入賞口への入賞や始動口への入賞は、遊技盤に形成された貫通孔に遊技球が入るような態様を意味する。また、特定領域の通過とは、遊技盤上に設けられた通過ゲートなどの特定領域を、遊技盤に沿って移動している遊技球が通過するような態様を意味し、このような特定領域の通過も入賞に含める。なお、特定領域の通過にせず、一般入賞口や始動口と同様に、遊技盤に形成された貫通孔への入賞のみにしてもよい。以下では、遊技球が特定領域を通過することによる入賞を、普通図柄始動入賞と称する。また、始動口への入賞を特別図柄始動入賞と称する。
【００１９】
＜＜一般入賞＞＞
一般入賞口への入賞は、一般入賞口として遊技盤に形成された貫通孔に遊技球が入ったときに、一般入賞口の種類に応じて予め定められた数の遊技球を払い出すものである。
【００２０】
＜＜普通図柄ゲーム＞＞
遊技盤上に設けられた通過ゲートなどの特定領域を遊技球が通過したことを契機にして普通図柄ゲームが開始される。普通図柄ゲームは、普通図柄表示手段に表示した普通図柄を用いたゲームであり、普通図柄ゲーム手段によって制御されて進行される。この普通図柄ゲームの結果が当りになったときには、始動口の状態を、遊技球が入賞しやすい状態（以下、入賞容易状態と称する。）に変化させる。これにより、遊技者が遊技球を始動口に入賞させることができる可能性が高くなり、その結果として、払い出される遊技球の数を多くすることができる。
【００２１】
普通図柄ゲーム手段における制御は、以下のように行われる。
【００２２】
まず、上述したように、普通図柄ゲーム制御は、遊技球が特定領域を通過したことによる普通図柄始動入賞を契機にして開始される。すなわち、この普通図柄始動入賞は、普通図柄ゲームを開始するために、普通図柄の可変表示を行うための一つの条件である。普通図柄始動入賞があった場合には、当り判定用のカウンタから抽出した乱数値（以下、当り判定用乱数値と称する。）が抽出され、普通図柄ゲーム手段の記憶手段（図示せず）の所定の記憶領域に記憶される。
【００２３】
次いで、当り判定用乱数値が、記憶領域に既に記憶されているか否かを判断する。当り判定用乱数値が記憶されていると判別した場合には、普通図柄表示制御によって、普通図柄の可変表示が開始される。これによって、普通図柄ゲームが開始される。このように、普通図柄ゲームは、普通図柄始動入賞があり、それによって、当り判定用乱数値が記憶されているときに開始される。
【００２４】
次に、当り判定用乱数値を参照して、普通図柄ゲームの結果を当りにするか否かの当り判定を行う。さらに、この当り判定の結果を参照して、普通図柄の変動パターンを決定する。その後、当り判定の結果と普通図柄の変動パターンとを参照して、普通図柄の可変表示の表示制御を行う可変表示制御と、所定の演出を行う演出表示制御とを実行する。
【００２５】
次いで、上述した可変表示制御と演出表示制御とが終了した後、普通図柄ゲームの結果を当りとするか否かを判断し、当りにする場合には、当り遊技を行うために、始動口制御を実行する。この始動口制御をすることによって、始動口の状態を、遊技球が始動口に入賞しやすい入賞容易状態にする。このようにすることで、遊技者が遊技球を始動口に入賞させることができる可能性を高くできる。一方、普通図柄ゲームの結果を当りにしない場合には、始動口制御は実行されない。
【００２６】
さらにこの後、再度、遊技盤上に設けられた通過ゲートなどの特定領域を遊技球が通過したか否かの判断が繰り返し実行される。
【００２７】
＜＜特別図柄ゲーム＞＞
始動口に遊技球が入賞したことを契機にして特別図柄ゲームが開始される。特別図柄ゲームは、特別図柄表示手段に表示した特別図柄を用いたゲームであり、特別図柄ゲーム手段によって制御されて進行される。この特別図柄ゲームの結果が大当りになったときには、大入賞口の状態を、遊技球が入賞しやすい状態（以下、入賞容易状態と称する。）に変化させる。これにより、遊技者が遊技球を大入賞口に入賞させることができる可能性が高くなり、その結果として、払い出される遊技球の数を多くすることができる。
【００２８】
特別図柄ゲーム手段における制御は、以下のように行われる。
【００２９】
まず、上述したように、特別図柄ゲーム制御は、遊技球が始動口に入賞したことによる特別図柄始動入賞を契機にして開始される。すなわち、この特別図柄始動入賞は、特別図柄ゲームを開始するために、特別図柄の可変表示を行うための一つの条件である。特別図柄始動入賞があった場合には、大当り判定用のカウンタから乱数値（以下、大当り判定用乱数値と称する。）が抽出されるとともに、図柄決定用のカウンタから抽出した乱数値（以下、図柄決定用乱数値と称する。）が抽出され、大当り判定用乱数値と図柄決定用乱数値との双方は、特別図柄ゲーム手段の記憶手段（図示せず）の所定の記憶領域に記憶される。
【００３０】
次いで、大当り判定用乱数値が、記憶領域に既に記憶されているか否かを判断する。大当り判定用乱数値が記憶されていると判別した場合には、特別図柄表示制御によって、特別図柄の可変表示が開始される。これによって、特別図柄ゲームが開始される。このように、特別図柄ゲームは、特別図柄始動入賞があり、それによって、大当り判定用乱数値が記憶されているときに開始される。
【００３１】
次に、大当り判定用乱数値を参照して、特別図柄ゲームの結果を大当りにするか否かの大当り判定を行う。さらに、この大当り判定の結果と、図柄決定用のカウンタから抽出した図柄決定用乱数値とを参照して、停止表示させる特別図柄を決定する。
【００３２】
次いで、変動パターン決定用のカウンタから乱数値（以下、変動パターン決定用乱数値と称する。）を抽出し、変動パターン決定用乱数値と、上述した大当り判定の結果と、停止表示させる特別図柄とを参照して特別図柄の変動パターンを決定する。次に、演出パターン決定用のカウンタから乱数値（以下、演出パターン決定用乱数値と称する。）を抽出し、その演出パターン決定用乱数値と、上述した大当り判定結果と、停止表示させる特別図柄と、上述した変動パターンと、が参照され、特別図柄の可変表示に伴って実行する演出パターンが決定される。
【００３３】
次に、大当り判定の結果と、停止表示させる特別図柄と、特別図柄の変動パターンと、特別図柄に伴う演出パターンとが参照され、特別図柄の可変表示の表示制御を行う可変表示制御と、所定の演出を行う演出制御とが実行される。
【００３４】
さらに、特別図柄ゲームの結果を大当たりにする場合には、可変表示制御と演出表示制御とが終了した後に、大当り遊技を行う大当り遊技制御が実行される。この大当り遊技制御をすることによって、大入賞口の状態を、遊技球が入賞しやすい入賞容易状態にする。このようにすることで、遊技者が遊技球を大入賞口に入賞させることができる可能性を高くできる。一方、特別図柄ゲームの結果を大当りにしない場合には、大当り遊技制御は実行されない。
【００３５】
さらにまた、大当たり遊技制御が終了した場合には、遊技状態を移行させるための遊技状態移行制御が行われる。この遊技状態移行制御は、大当り遊技状態とは異なる通常時における遊技状態の管理が行われる。例えば、上述した大当り判定で大当りと判定される確率が高くなる確変状態に遊技状態を移行させたり、特別図柄や普通図柄の可変表示の時間を短縮させる時短状態に遊技状態を移行させたりして、各種の遊技状態に移行させる。
【００３６】
さらにその後、再度、遊技球が始動口に入賞したか否かが繰り返し判定されることとなる。
【００３７】
このように、パチンコゲームは、遊技者の操作に応じて発射された遊技球が各種の入賞をすることのほかに、特別図柄ゲームで大当りとなったり、遊技状態が移行したり、普通図柄ゲームで当りとなったりして、遊技球が払い出され易くなる可能性がゲームである。
【００３８】
なお、本実施形態においては、各種の乱数値を抽出する処理は、プログラムを実行することによって乱数値を生成するソフト乱数方式を用いているが、これに限らず、例えば、所定周期で乱数が更新される乱数発生器を備え、その乱数発生器におけるカウンタ（いわゆるリングカウンタ）から乱数値を抽出するハード乱数方式を用いてもよい。この場合において、所定周期とは異なるタイミングで、乱数値の初期値を決定することによって、所定周期で同じ乱数値が抽出されることを防止することができる。
【００３９】
本実施形態におけるパチンコ遊技機は、以上の構成に加えて、スロットゲーム実行手段と、追加ゲーム実行手段と、追加ゲームの結果に基づいてスロットゲームの遊技者による回転リール画像の停止操作を許可する停止操作受付手段とを備えている。
【００４０】
スロットゲーム実行手段は、内部の抽籤結果（後述する図１２のステップＳ１０７）に応じて、特別図柄ゲームと共に開始される場合があり、このスロットゲームにおいて、複数の回転リール画像が変動表示される。そして、遊技者が操作ボタンを操作することにより、変動する回転リール画像を停止表示させることができる。このスロットゲームにおいては、例えば液晶表示装置により構成される演出表示手段の表示画面の複数の領域において各々回転リール画像が変動表示され、遊技者は、これら複数の領域に対応した複数の操作ボタンを操作することにより、操作された操作ボタンに対応する回転リール画像を停止表示させることができる。
【００４１】
また、追加ゲーム実行手段は、スロットゲームの複数の操作ボタンのうちの一つが操作されて対応する回転リール画像が停止表示されるごとに、追加ゲームを実行する。本実施形態の場合、追加ゲームは、スロットゲームの操作ボタンの一つが操作された後、遊技盤上の特定領域を通過する遊技球の数をカウントするゲームである。このカウント値が所定数以上となるまで残りの操作ボタンの操作の受付けが禁止され、所定数以上となった場合に残りの操作ボタンの操作の受付けが許可される。
【００４２】
このように、追加ゲームを行う分、スロットゲームの実行時間が長くなることにより、特別図柄が停止するまでの期間において間延びした感覚を遊技者に与えることを低減し、継続して遊技意欲を維持し得る遊技機を提供することができるのである。
【００４３】
［遊技機の構成］
まず、遊技機の概観について図２乃至図４を用いて説明する。図２は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す斜視図である。また、図４は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の遊技盤１４の概観を示す正面図である。
【００４４】
図２乃至図４に示すように、パチンコ遊技機１０は、前面に開口１２ａが形成された本体枠１２と、その本体枠１２における開口１２ａの内部に配設される各種の部品と、本体枠１２の前方に開閉自在に軸着された扉１１から構成されている。この扉１１は、図１に示すように、開口１２ａを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠１２の前面には、上皿２０、下皿２２、発射ハンドル２６、操作ボタン８０などが配設されている。
【００４５】
本体枠１２は、ベース枠１８に前方に開閉自在に支持されており、本体枠１２の開口１２ａ内部には、液晶表示装置３２と、遊技盤１４などが配設されている。なお、遊技盤１４、スペーサー３１、液晶表示装置３２以外の各種の部品（図示せず）については、理解を容易にするために説明を省略する。
【００４６】
遊技盤１４は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂（透過性を有する部材）によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤１４は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０（具体的には後述の図４に示す外レール３０ａ）に囲まれ、遊技媒体の一例である遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には、詳しくは後述する複数の遊技釘１３が打ちこまれている。このように、遊技盤１４は、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤の一例である。
【００４７】
液晶表示装置３２は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている。すなわち、液晶表示装置３２は、遊技盤１４の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置３２は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域３２ａを有している。この表示領域３２ａは、遊技盤１４の全部又は一部に、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域３２ａは、少なくとも、遊技盤１４における遊技領域１５の全部又は一部と重なるように遊技盤１４の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置３２は、その表示領域３２ａが遊技領域１５の全部又は一部と、遊技領域外域１６の全部又は一部とに重なるように遊技盤１４の後方に配設される。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。特に、液晶表示装置３２における表示領域３２ａでは、大当たり遊技状態（特別遊技状態）に移行後、特別遊技の実行中に演出用の演出画像が表示される。
【００４８】
このように、本実施形態において、液晶表示装置３２などの演出表示手段を遊技盤１４の背後に設けることにより、例えば、遊技釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度もさらに大きくすることが可能である。
【００４９】
スペーサー３１は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設され、液晶表示装置３２の前方（前面側）に、遊技球の流路となる空間を構成している。このスペーサー３１は、透過性を有した材料で形成されている。なお、本実施例においてスペーサーは、透過性を有した材料で形成されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、一部が透過性を有する材料で形成されてもよい。また、透過性を有さない材料で形成されてもよい。
【００５０】
扉１１には、透過性を有する保護板１９が配設されている。この保護板１９は、扉１１が閉鎖された状態で遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。
【００５１】
発射ハンドル２６は本体枠１２に対して左側下方に回動自在に設けられている。また、発射ハンドル２６の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。さらに、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者の左手によって握持され、かつ、反時計回り方向へ所定角度以上回動操作されたときには、発射ソレノイド（図示せず）に電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射され、遊技が進められる。これらの発射ハンドル２６、発射ソレノイド（図示せず）、タッチセンサ（図示せず）などから構成される発射装置１３０（図８参照）が遊技盤１４に対して左側下方に設置されている。また、下皿２２の右側には、喫煙しながら遊技を行う遊技者の便宜を図る灰皿２８が設けられている。このように、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、従来の多くの遊技機とは異なり、発射ハンドル２６が向かって左側に、灰皿２８が向かって右側に、つまり左右が反対に設けられている。そして、発射ハンドル２６を反時計回りに回動させることにより、遊技球が遊技盤１４に発射される。この際、発射ハンドル２６の回動量が大きい場合には、発射される遊技球の勢いが強くなり、発射ハンドル２６の回動量が小さい場合には、発射される遊技球の勢いが弱くなる。また、本体枠１２における発射ハンドル２６の近傍には、発射停止ボタン２７が設けられている。この発射停止ボタン２７を操作することにより、発射ハンドル２６を操作している場合においても遊技球の発射を強制的に停止させることができる。
【００５２】
また、上皿２０の前面には、遊技者による操作が可能な操作ボタン８０が備えられている。この操作ボタン８０は、左図柄停止ボタン（以下、「左ボタン」と称する）８０ａ、中図柄停止ボタン（以下、「中ボタン」と称する）８０ｂ及び右図柄停止ボタン（以下、「右ボタン」と称する）８０ｃの３つからなり、相互に水平方向に並設されている。この操作ボタン８０は、液晶表示装置３２に表示されるスロットマシンゲームの３つの回転リール画像による変動表示を停止させることに用いられる。
【００５３】
遊技盤１４の左下方には、ランプユニット５３が設けられている。図４に示されるように、ランプユニット５３には、特別図柄表示器３５、普通図柄表示器３３、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。
【００５４】
特別図柄表示器３５は、複数の７セグメントＬＥＤで構成されている。この７セグメントＬＥＤは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立、すなわち、始動口２５への入賞により、点灯・消灯を繰り返す。７セグメントＬＥＤの点灯・消灯によって、“０”から“９”までの１０個の数字図柄が、特別図柄（識別情報ともいう）として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄（例えば、“２１”、“５０”又は“６４”などの数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当たり遊技状態（特別遊技状態）に遊技状態が移行する。この大当たり遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ４０（図４参照）が開放状態に制御され、大入賞口３９（図４参照）に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。このように、特別図柄表示器３５は、大当たり抽選の結果に基づき、特別図柄を所定期間変動表示した後に停止表示する特別図柄表示手段の一例である。
【００５５】
特別図柄表示器３５の下方には、普通図柄表示器３３が設けられている。普通図柄表示器３３は、二つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、普通図柄として変動表示される。
【００５６】
普通図柄表示器３３の下方には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。この特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」）を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａが点灯する。
【００５７】
普通図柄表示器３３の下方には、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄが設けられている。この普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」）を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ５０ａが点灯する。
【００５８】
特別図柄表示器３５の左側には、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、４つのＬＥＤから構成されており、ＬＥＤごとに点灯と消灯の２つのパターンがあるので、少なくとも１６パターンの表示が可能である（２の４乗パターン）。なお、ラウンド数表示器５１は、複数の７セグメントＬＥＤ、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。
【００５９】
また、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている液晶表示装置３２の表示領域３２ａでは、特別図柄表示器３５において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
【００６０】
例えば、特別図柄表示器３５で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、数字や記号などからなる演出用の識別図柄（例えば、“０”から“９”までの数字）が変動表示される。また、特別図柄表示器３５において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置３２の表示領域３２ａでも演出用の識別情報が停止表示される。
【００６１】
また、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当たりであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様（例えば、３×３のマトリクス状に配置された複数の図柄における、横、斜めの有効ラインに“赤７”又は“青７”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様）となり、さらに、「大当たり！！」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。このように、液晶表示装置３２は、所定条件を満たした場合、特別図柄とは異なる演出図柄を変動表示及び停止表示する表示手段の一例である。
【００６２】
図４に示すように、遊技機１０の遊技盤１４上には、二つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）、ステージ５５、通過ゲート５４ａ、５４ｂ、ステージ５７、始動口２５、シャッタ４０、大入賞口３９、一般入賞口５６ａ、５６ｂ、５６ｃ、５６ｄなどの遊技部材が設けられている。さらに、扉１１の上部には、スピーカ４６が設けられている。
【００６３】
遊技盤１４の上部にはステージ５５が設けられ、遊技盤１４の略中央にはステージ５７が設けられている。
【００６４】
遊技盤１４の左側に設けられている二つのガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技盤１４の上部に移動し、前述した複数の遊技釘（図示せず）、遊技盤１４上に設けられたステージ５５、５７などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって流下する。
【００６５】
また、ステージ５５の左端部には、入球口２４が形成されている。この入球口２４に遊技球が入賞すると、遊技盤１４の背後において、ワープ経路４７を経由し、ステージ５７の背後に導かれる。ステージ５７の背後に導かれた遊技球は、ステージ５７に囲まれた排出口（図示せず）から遊技盤１４の表側に排出され、当該遊技盤１４へと流下する。
【００６６】
前述した始動口２５内には入賞領域が設けられている。この入賞領域には始動入賞球センサ１１６（図８参照）を備える。遊技球などの遊技媒体が、始動入賞球センサ１１６で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器３５による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
【００６７】
また、その他の（所定の特別図柄の変動表示開始）条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立するごとに特別図柄の変動表示が開始される。
【００６８】
遊技盤１４の略中央の左右両側には通過ゲート５４ａ、５４ｂが設けられている。この通過ゲート５４ａ、５４ｂには、後述する通過球センサ１１４、１１５（図８参照）が設けられている。通過球センサ１１４、１１５は、遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂを通過したことを検出する。そして、通過球センサ１１４、１１５によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器３３において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。
【００６９】
この普通図柄が所定の図柄で停止表示されたときには、始動口２５に設けられている普通電動役物４８の左右の両側に設けられている羽根部材が閉鎖状態から開放状態となり、始動口２５に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材を閉鎖状態として、始動口２５に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。このように、普通電動役物４８は、遊技盤に設けられ、第１特定領域（始動口２５）に遊技球が通過しやすい第１状態と通過し難い第２状態とに移行可能である入賞手段の一例である。
【００７０】
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート５４ａ、５４ｂを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート５４ａ、５４ｂへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
【００７１】
大入賞口３９には、その前面側（前方）に開閉自在なシャッタ４０が設けられている。このシャッタ４０は、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当たり遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れやすい開放状態（第１の状態）となる。
【００７２】
一方、シャッタ４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口３９には、カウントセンサ１０４（図８参照）を有する領域（図示せず）があり、その領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４０は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる（第２の状態）。なお、大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態（第１の状態）から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態（第２の状態）までの遊技をラウンドゲームという。従って、シャッタ４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００７３】
続いて、開放状態から閉鎖状態（第２の状態）に駆動されたシャッタ４０は、開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がカウントセンサ１０４を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ４０の開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がカウントセンサ１０４を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技という。
【００７４】
特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施形態において、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄が６４の場合は、最大継続ラウンド数は１５ラウンドであり、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄が２１の場合は、最大継続ラウンド数は２ラウンドであり、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄が５０の場合は、最大継続ラウンド数は２ラウンドとなる。なお、最大継続ラウンド数は２ラウンド又は１５ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段（メインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図８参照））による抽選により、“１”ラウンドから“１５”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
【００７５】
また、前述した一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口３９における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００７６】
また、前述した始動口２５において入賞と判定されたときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００７７】
なお、本実施形態において、演出手段の一例として、液晶表示装置を記載したが、本発明はこれに限定されない。演出手段は、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、ＣＲＴディスプレイや、ランプや、スピーカや可動役物などの演出手段であってもよい。
【００７８】
［識別情報］
上述したような構成のパチンコ遊技機１０における液晶表示装置３２に表示される識別図柄について説明する。
【００７９】
液晶表示装置３２には、図４に示すように、スロットマシンの回転リール画像９３によって識別情報９４が表示され、識別情報９４として、左列の識別図柄、中列の識別図柄、右列の識別図柄の可変表示が行われる。回転リール画像９３は、円筒体の側面に識別情報として複数の識別図柄を並べて形成した画像であり、それら左列の識別図柄、中列の識別図柄、右列の識別図柄のそれぞれには、図５、図６に示すように、２１個の識別図柄が所定の表示順序で決定されている。具体的に、図５に示す回転リール画像９３は、大当たり確率が低確率である通常遊技状態において表示されるものであり、各図柄の種別としては、赤７、青７、白７、ＢＡＲ、スイカ、ベル、赤チェリー、青チェリー又はリプレイの各識別図柄が配されている。図６に示す回転リール画像９３は、大当たり確率が高確率である確変遊技状態において表示されるものであり（後述する第２実施形態においては時短状態において表示される）、各図柄の種別としては、赤７、白７、Ｖ、ＶＥＲＳＵＳ、ＶＴＨＵＮＤＥＲ、スイカ、ベル、赤チェリー又はリプレイの各識別図柄が配されている。なお、図５、図６に示す例によれば、２１個の識別図柄によって回転リール画像が形成されているが、これよりも多くても逆に少なくてもよく、回転リール画像の大きさに応じて適宜設定可能である。
【００８０】
そして、図４に示すように、遊技盤１４の後方には、液晶表示装置３２によって、１つの回転リール画像９３につき、連続した３つの識別図柄が対向するように配置されているため、遊技者には、透明の遊技盤１４を介して、３×３のマトリクス状に識別図柄が配置されるように視認される。なお、識別図柄は、図５、図６において図柄番号が大きくなるように、すなわち、遊技者から見れば、上から下に向かって回転するように、回転リール画像９３が変動表示され、３×３のマトリクス状に識別図柄が配置されるように停止表示される。
【００８１】
操作ボタン８０における左ボタン８０ａ（図２参照）は左リール画像９３ａ、中ボタン８０ｂは中リール画像９３ｂ、右ボタン８０ｃは右リール画像９３ｃにそれぞれ対応し、例えば、左図柄が変動中に左ボタン８０ａ（図２参照）が押下されると、左リール画像９３ａに含まれる連続した３つの識別図柄が停止表示される。他の図柄についても同様である。
【００８２】
これら左ボタン８０ａ、中ボタン８０ｂ及び右ボタン８０ｃを押下することにより、後述する図柄停止ボタン用スイッチ８００（左ボタンスイッチ８００ａ、中ボタンスイッチ８００ｂ及び右ボタンスイッチ８００ｃ（図２参照））は、オン、オフされる。左ボタンスイッチ８００ａ、中ボタンスイッチ８００ｂ及び右ボタンスイッチ８００ｃは、後述するサブＣＰＵ２０６に電気的に接続されている。そして、左ボタン８０ａが押下されると左ボタンスイッチ８００ａがオンになって左図柄停止信号がサブＣＰＵ２０６に入力される。同様に、中ボタン８０ｂが押下されると中図柄停止信号が、右ボタン８０ｃが押下されると、右図柄停止信号がそれぞれサブＣＰＵ２０６に入力される。
【００８３】
なお、左図柄停止信号とは、液晶表示装置３２にて可変表示中の識別図柄の図柄列のうち、左の識別図柄を停止表示させるための信号である。本実施形態において、この信号を受信したサブＣＰＵ２０６（図８参照）により、液晶表示装置３２にて変動表示中の図柄列のうち、左の識別図柄を停止表示させるための制御が行われる。つまり、左ボタン８０ａは左の識別図柄と対応しており、左ボタン８０ａか押下されると左の識別図柄が停止表示されるようになっている。
【００８４】
また、中図柄停止信号とは、液晶表示装置３２にて可変表示中の識別図柄の図柄列のうち、中の識別図柄を停止表示させるための信号である。本実施形態において、この信号を受信したサブＣＰＵ２０６（図８参照）により、液晶表示装置３２にて変動表示中の図柄列のうち、中の識別図柄を停止表示させるための制御が行われる。つまり、中ボタン８０ｂは中の識別図柄と対応しており、中ボタン８０ｂが押下されると中の識別図柄が停止表示されるようになっている。
【００８５】
また、右図柄停止信号とは、液晶表示装置３２にて可変表示中の識別図柄の図柄列のうち、右の識別図柄を停止表示させるための信号である。本実施形態において、この信号を受信したサブＣＰＵ２０６（図８参照）により、液晶表示装置３２にて変動表示中の図柄列のうち、右の識別図柄を停止表示させるための制御が行われる。つまり、右ボタン８０ｃは右の識別図柄と対応しており、右ボタン８０ｃが押下されると右の識別図柄が停止表示されるようになっている。
【００８６】
すなわち、左ボタン８０ａ、中ボタン８０ｂ及び右ボタン８０ｃは、変動表示される識別図柄（つまり、左、中及び右の識別図柄）をそれぞれ停止させる機能を有している。本実施形態においては、操作ボタン８０の操作によって有効ラインに当選役を揃えるスロットゲームが行われる。ここで、有効ラインとは、３×３のマトリクスにおいて、横３列、対角線２列を指し、当選役とは、図５に示す回転リール画像９３においては、赤７、青７、ベル、リプレイ、スイカ、赤チェリー、青チェリーが有効ラインに３つ揃うこと、赤チェリー、青チェリーが左リール画像９３ａと中リール画像９３ｂにおいて有効ライン上に揃うこと、赤チェリー、青チェリーが左リール画像９３ａ上に揃うことである。特に、赤７、青７による当選役を大当たり役、ベル、リプレイ、スイカ、赤チェリー、青チェリーによる当選役を小役と称する。図６に示す回転リール画像９３においては、赤７、ベル、リプレイ、スイカ、赤チェリー、青チェリーが有効ラインに３つ揃うこと、赤チェリー、青チェリーが左リール画像９３ａと中リール画像９３ｂにおいて有効ライン上に揃うこと、赤チェリー、青チェリーが左リール画像９３ａ上に揃うことである。特に、赤７、ＶＴＨＵＮＤＥＲ（ＶＥＲＳＵＳ）による当選役を大当たり役、ベル（ＶＴＨＵＮＤＥＲ−ベル−ベルも含む）、リプレイ（ＶＴＨＵＮＤＥＲ−リプレイ−リプレイ、Ｖ−ＶＴＨＵＮＤＥＲ−Ｖ（ＶＴＨＵＮＤＥＲ）も含む）、スイカ、赤チェリーによる当選役を小役と称する。
【００８７】
前述のように、発射ハンドル２６が向かって左側に設けられていることから、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、左手で発射ハンドル２６の操作を行いながら、右手は上皿２０の手前の縁に載置しておき、所望のタイミングで左ボタン８０ａ、中ボタン８０ｂ及び右ボタン８０ｃを押下することにより変動中の識別図柄の停止操作を行う。そして、例えば、通常遊技状態において、停止操作の結果、有効ラインに赤７、青７が揃った場合には、大当たり遊技に移行する。詳細については後述するが、本実施形態においては、有効ラインに赤７、青７を揃えて大当たり遊技を獲得するスロットゲームとともに、停止操作後において特別図柄が変動中の場合に、特別図柄が停止するまでの残余時間において有効ラインに指定された識別図柄の組合せあるいは小役を揃える確率状態決定ゲームが実行される。
【００８８】
図７を用いて、メインＲＯＭ６８に記憶されており、大当たり抽選及び特別図柄の決定に用いられる特別図柄決定テーブルの説明を行う。
【００８９】
［特別図柄テーブル］
図７は、メインＲＯＭ６８に記憶される特別図柄決定テーブルを示す。低確率状態の場合、大当たり乱数値が７で、大当たり図柄乱数値が０〜４のとき、大当たり図柄の左図柄が６、右図柄が４、図柄指定コマンドＺ０が選択され、内容は大当たり、高確率状態（いわゆる確変大当たり）、ラウンド数が１５Ｒ、時短状態は次の大当たりまで継続することを示している。低確率状態の場合、大当たり乱数値が７で、大当たり図柄乱数値が５のとき、大当たり図柄の左図柄が５、右図柄が０、図柄指定コマンドＺ１が選択され、内容は大当たり、高確率状態、ラウンド数が２Ｒ、時短状態は次の大当たりまで継続することを示している。低確率状態の場合、大当たり乱数値が７で、大当たり図柄乱数値が６〜９のとき、大当たり図柄の左図柄が２、右図柄が１、図柄指定コマンドＺ２が選択され、内容は大当たり、低確率状態（いわゆる通常大当たり、確変状態の場合は、転落など）、ラウンド数が１５Ｒ、時短状態は１００回の特別図柄変動後に終了することを示している。低確率状態の場合、大当たり乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドＺ３が選択され、内容ははずれを示している。高確率状態の場合、大当たり乱数値が３，５，７，１１，１３で、大当たり図柄乱数値が０〜４のとき、大当たり図柄の左図柄が６、右図柄が４、図柄指定コマンドＺ０が選択され、内容は大当たり、高確率状態、ラウンド数が１５Ｒ、時短状態は次の大当たりまで継続することを示している。高確率状態の場合、大当たり乱数値が３，５，７，１１，１３で、大当たり図柄乱数値が５のとき、大当たり図柄の左図柄が５、右図柄が０、図柄指定コマンドＺ１が選択され、内容は大当たり、高確率状態、ラウンド数が２Ｒ、時短状態は次の大当たりまで継続することを示している。高確率状態の場合、大当たり乱数値が３，５，７，１１，１３で、大当たり図柄乱数値が６〜９のとき、大当たり図柄の左図柄が２、右図柄が１、図柄指定コマンドＺ２が選択され、内容は大当たり、低確率状態、ラウンド数が１５Ｒ、時短状態は１００回の特別図柄変動後に終了することを示している。高確率状態の場合、大当たり乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドＺ３が選択され、内容ははずれを示している。なお、本実施形態における特別図柄決定テーブルの一例を示してきたが、特別図柄決定テーブルは他の態様であってもよい。例えば、大当たり図柄の左図柄や、右図柄において指定される図柄の組合せは他の組合せであってもよい。
【００９０】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路について図８を用いて説明する。図８は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。
【００９１】
遊技制御手段としての主制御回路６０は、図８に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、記憶手段の一例であるメインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００９２】
メインＣＰＵ６６は、レジスタや、リセット端子６６ａを備えている。また、メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０などが接続されており、メインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。また、メインＣＰＵ６６のリセット端子６６ａがリセット信号を受信した場合、リセット処理を実行する。
【００９３】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、各種テーブルも記憶されている。このように、メインＲＯＭ６８は、各種記憶手段として機能することとなる。
【００９４】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００９５】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、領域通過フラグ、遊技状態フラグ、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、変動回数カウンタ、保険機能フラグ、徴収球カウンタ、賞球数カウンタ、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数などが位置付けられている。
【００９６】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。遊技状態フラグは、実行される遊技状態を示すものである。
【００９７】
大当たり判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定するためのものである。大当たり図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当たりではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチパターンを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器に表示を行わせるか決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
【００９８】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放する時間を計測するためのものである。また、電源供給経過時間タイマは、パチンコ遊技機１０に電源が供給されてからの経過時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵなど自体がタイマを備えていてもよい。
【００９９】
大入賞口開放回数カウンタは、大当たり遊技状態における大入賞口の開放回数（いわゆるラウンド数）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口に入賞し、カウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。さらに、特別図柄に関する保留個数を示すデータは、始動口２５へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものである。さらに、普通図柄に関する保留個数を示すデータは、遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。ラウンド数表示用カウンタは、液晶表示装置３２において表示されるラウンド数を示すものである。
【０１００】
変動回数カウンタは、前回の大当たりからの抽選回数を示すものである。保険機能フラグは、保険機能のオン・オフを示すものである。徴収球カウンタは、保険機能を作動させるために玉貸し時に徴収された遊技球数（有価価値）を示すものである。賞球数カウンタは、賞球数を示すものである。
【０１０１】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）ごとにクロックパルスを発生する。
【０１０２】
初期リセット回路６４は、コンデンサと、ウォッチドッグタイマとを備え、コンデンサに印加された電圧が一定の値に達すると、メインＣＰＵ６６に対してリセット信号を送信する。また、初期リセット回路６４は、メインＣＰＵ６６から所定の制御信号を受信することによって、コンデンサに印加した電圧を解放するために放電する。
【０１０３】
シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６と副制御回路２００と払出・発射制御回路１２６と接続され、副制御基板用バッファ７２ａと、払出・発射制御回路用バッファ７２ｂとを備える。
【０１０４】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図８に示すように、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、１１５、始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【０１０５】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１０６】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１０７】
通過球センサ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂにそれぞれ設けられている。この通過球センサ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１０８】
始動入賞球センサ１１６は、始動口２５に設けられている。この始動入賞球センサ１１６は、始動口２５を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１０９】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して始動口２５に設けられる普通電動役物４８の羽根部材に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする。
【０１１０】
大入賞口ソレノイド１２０は、図４に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。
【０１１１】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。例えば、筐体の電源を落とすことにより、結果データがリセットされる。
【０１１２】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。
【０１１３】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
【０１１４】
また、発射装置１３０には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサなどの遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤１４に順次発射される。
【０１１５】
さらに、主制御回路６０には、ランプ７４が接続されている。主制御回路６０は、ランプ７４に対してランプ（ＬＥＤ）制御信号を供給する。なお、ランプ７４には、白熱電球、ＬＥＤなど、具体的には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、特別図柄表示器３５（７セグメントＬＥＤ）、普通図柄表示器３３（表示用ランプ）などが含まれる。
【０１１６】
一方、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、ランプ１３２の制御などを行う。なお、ランプ１３２には、白熱電球、ＬＥＤなど、具体的には、遊技盤１４上を明暗表示する装飾ランプ（図示せず）などが含まれる。
【０１１７】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【０１１８】
演出制御手段である副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御手段としての表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、ランプや可動役物に関する制御を行う駆動回路２４０を備える。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。また、図柄停止ボタン用スイッチ８００（左ボタンスイッチ８００ａ、中ボタンスイッチ８００ｂ及び右ボタンスイッチ８００ｃ）が副制御回路２００に接続されている。
【０１１９】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０などが接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【０１２０】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラム、各種テーブルが記憶されている。
【０１２１】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。
【０１２２】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段として、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。もちろん、プログラムＲＯＭ２０８の代替としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０などに記録されるものでもよい。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【０１２３】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ、スロットマシンゲームのゲーム履歴、スロットマシンゲームで獲得した仮想コイン枚数、などの各種の変数や損失補填表示フラグ、表示頻度フラグなどの各種のフラグが位置付けられている。さらに、ワークＲＡＭ２１０は、液晶表示装置３２における各回転リール画像９３（左リール画像９３ａ、中リール画像９３ｂ、右リール画像９３ｃ）に形成されている各識別図柄の位置情報を記憶する領域を有し、各回転リール画像９３の回転によって各識別図柄の位置が変化するごとに、各識別図柄の位置情報が更新される。このため、各回転リール画像９３の各識別図柄の位置は、サブＣＰＵ２０６によって監視される。左ボタンスイッチ８００ａは左ボタン８０ａに設けられており、遊技者によって、左ボタン８０ａが押下された場合に左図柄信号がサブＣＰＵ２０６に送信される。中ボタンスイッチ８００ｂは中ボタン８０ｂに設けられており、遊技者によって、中ボタン８０ｂが押下された場合に中図柄信号がサブＣＰＵ２０６に送信される。右ボタンスイッチ８００ｃは右ボタン８０ｃに設けられており、遊技者によって、右ボタン８０ｃが押下された場合に右図柄信号がサブＣＰＵ２０６に送信される。
【０１２４】
なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１２５】
駆動回路２４０は、ドライブ回路２４２と、装飾データＲＯＭ２４４を備え、サブＣＰＵ２０６に接続されている。ドライブ回路を介してランプ１３２の発光を制御する。
【０１２６】
表示制御回路２５０は、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【０１２７】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データＲＯＭ２１６、Ｄ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【０１２８】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像が表示されることとなる。
【０１２９】
画像データＲＯＭ２１６には、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
【０１３０】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、背景画像データ、演出画像データ、保険機能関連画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰ２１２は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。
【０１３１】
本実施形態によれば、小役、例えばスイカが成立した場合には、「スイカ」を揃える必要があるが、操作ボタン８０を操作した時点で、「スイカ」が有効領域外であるが、その後４コマ以内に「スイカ」がある場合には、「スイカ」をすべらせて有効領域内に表示されるように、すべりコマ数を考慮したリール停止データがサブＣＰＵ２０６から表示制御回路２５０に送信される。
【０１３２】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。
【０１３３】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。
【０１３４】
［主制御メイン処理］
図９を用いて、主制御メイン処理を説明する。
【０１３５】
ステップＳ９においては、初期化設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、電源投入に応じて、メインＲＯＭ６８から起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ７０に記憶されるフラグなどを初期化し、又は電源遮断前の状態に復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０に処理を移行する。
【０１３６】
ステップＳ１０においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、初期値乱数カウンタを更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１１に処理を移行する。
【０１３７】
ステップＳ１１において、メインＣＰＵ６６は、システムタイマ監視タイマ値が３であるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が３である場合には、ステップＳ１２に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が３でない場合には、ステップＳ１０に処理を移行する。
【０１３８】
ステップＳ１２においては、システムタイマ監視タイマリセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマをリセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１３に処理を移行する。
【０１３９】
ステップＳ１３においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たりが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４に処理を移行する。
【０１４０】
ステップＳ１４においては、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御処理を行う。特別図柄制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５に処理を移行する。
【０１４１】
ステップＳ１５においては、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、通過球センサ１１４、１１５からの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインＲＯＭ６８に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選が当選したか否かを判定し、判定の結果をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６に処理を移行する。
【０１４２】
ステップＳ１６においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１４、ステップＳ１５でメインＲＡＭ７０に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示器３５と、普通図柄表示器３３と、ラウンド数表示器５１とを駆動するための制御信号をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。例えば、特別図柄表示器３５を駆動する場合、メインＣＰＵ６６は、駆動信号を特別図柄表示器３５に制御信号を送信する。特別図柄表示器３５は受信した駆動信号に基づき識別図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７に処理を移す。
【０１４３】
ステップＳ１７においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、台コンピュータ又はホールコンピュータ（図示せず）に送信するための遊技情報信号に関するデータを生成し、メインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８に処理を移行する。
【０１４４】
ステップＳ１８においては、図柄保留個数データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、後述するシステムタイマ割込処理におけるスイッチ入力検出処理（図９、ステップＳ４６）にて検出される始動入賞球センサ１１６及び通過球センサ１１４、１１５からの検知信号や、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインＲＡＭ７０に記憶された保留個数データの更新結果に基づいて、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ及び普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄを駆動するための制御信号をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９に処理を移す。
【０１４５】
ステップＳ１９においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、上記のステップなどでメインＲＡＭ７０に記憶される制御信号を各ポートに出力する処理を行う。具体的には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ（図４参照）、特別図柄表示器３５（７セグメントＬＥＤ、図４参照）、普通図柄表示器３３（表示ＬＥＤ、図４参照）にＬＥＤ点灯のためのＬＥＤ電源（コモン信号）やソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。さらに、始動記憶データの保留個数の更新データは、副制御回路２００に送信される。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０に処理を移行する。
【０１４６】
ステップＳ２０においては、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされているか判定し、確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされていると判定した場合、確変状態コマンド、時短状態コマンドを生成し、副制御回路２００に送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１に処理を移行する。
【０１４７】
ステップＳ２１においては、演出制御コマンド出力制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出制御コマンドや、保険機能コマンドや、払出コマンドや、取込コマンドを副制御回路２００への出力制御処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２に処理を移行する。
【０１４８】
ステップＳ２２においては、払出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口３９、始動口２５、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路１２６に送信する。本実施形態においては、大入賞口３９に入賞した場合には賞球として１５個の遊技球、始動口２５に入賞した場合には賞球として３個の遊技球、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに入賞した場合には賞球として１０個の遊技球が、遊技者に払い出される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０に処理を移行する。
【０１４９】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。メインＣＰＵ６６は、所定の周期（例えば２ミリ秒）ごとにクロックパルスを発生させ、これに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。図１０を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。
【０１５０】
ステップＳ４１においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４２に処理を移行する。
【０１５１】
ステップＳ４２においては、システムタイマ監視タイマの値を＋１する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を１加算する処理を行う。なお、システムタイマ監視タイマは、所定の処理（特別図柄制御処理など）をタイマ割込処理の所定回数（３回）の起動を条件として実行させるための監視タイマである。この処理が終了した場合、ステップＳ４３に処理を移行する。
【０１５２】
ステップＳ４３においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される大当たり判定用乱数カウンタなどの乱数値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４４に処理を移行する。
【０１５３】
ステップＳ４４においては、入力ポート読込処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各ポートからの検知信号を読み込む処理を行う。
【０１５４】
ステップＳ４６においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、カウントセンサ１０４，一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４，１１５、始動入賞球センサ１１６など各スイッチからの検知信号を検出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移行する。
【０１５５】
ステップＳ４７においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ４１で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移行する。
【０１５６】
ステップＳ４９においては、割込み許可処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰させる。
【０１５７】
［特別図柄制御処理］
図９のステップＳ１４において実行されるサブルーチンについて図１１を用いて説明する。なお、図１１において、ステップＳ７２からステップＳ８１の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する１つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
【０１５８】
最初に、図１１に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移行する。
【０１５９】
なお、後述するステップＳ７２からステップＳ８１において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８１における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１６０】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移行する。
【０１６１】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移行する。
【０１６２】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当たり遊技状態へ移行する抽選に当選したか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、当選である場合に、大当たり遊技開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当たり遊技開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり遊技開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、当選ではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移行する。
【０１６３】
ステップＳ７５においては、大当たり遊技開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当たり遊技開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当たり遊技開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインＲＯＭ６８から読み出された大入賞口３９を開放させるためのデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。そして、メインＣＰＵ６６は、図９のステップＳ１９の処理において、メインＲＡＭ７０に記憶された大入賞口３９を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口３９を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド１２０に供給する。このように、メインＣＰＵ６６などは、大入賞口３９の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態（大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態）が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある大当たり遊技が実行されることになる。
【０１６４】
さらに、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字（例えば、“１５”）を代入する。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内の大当たり遊技実行時間タイマを使用して大当たり遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移行する。
【０１６５】
ステップＳ７７においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移行する。
【０１６６】
ステップＳ７８においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。なお、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移行する。
【０１６７】
ステップＳ７９においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口３９に対応するカウントセンサ１０４を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが所定数以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大当たり遊技終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当たり遊技終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり遊技終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。
【０１６８】
一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“１”を減算するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移行する。
【０１６９】
ステップＳ８０においては、大当たり遊技終了インターバル処理を実行する。この処理において、詳しくは後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当たり遊技終了インターバルを示す値（０７）であり、大当たり遊技終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。また、確変状態や時短状態の場合には、遊技状態フラグにそれぞれに対応する値をセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ８１に処理を移行する。
【０１７０】
ステップＳ８１においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、詳しくは後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、今回の特別図柄ゲームに関連した特別図柄に関する保留個数を示すデータを“１”減少するように記憶更新する。これによって、特別図柄記憶領域のデータの更新、つまり保留個数の更新を実行することになる。続いて、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする処理を実行する。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７１】
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図１１に示すように、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図１１に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図１１に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインＣＰＵ６６は、大当たり遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図１１に示すステップＳ７８、ステップＳ７９、ステップＳ７７の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技を実行することとなる。なお、大当たり遊技の終了条件が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図１１に示すステップＳ７８からステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと（パンク、本実施形態においては、大当たり遊技中に大入賞口３９へ１球も遊技球が入らなかったこと）、最大継続ラウンド数（本実施形態においては、大当たり“１５”ラウンド、又は“２”ラウンド）のラウンドゲームが終了することも大当たり遊技終了条件である。
【０１７２】
［特別図柄記憶チェック処理］
図１１のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて、図１２を用いて説明する。
【０１７３】
最初に、図１２に示すように、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを判断する（ステップＳ１０１）。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７４】
ステップＳ１０２において、メインＣＰＵ６６は、保留個数データにおける特別図柄に関する保留個数がいずれも“０”であるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される始動記憶データにおける特別図柄に関する保留個数がいずれも“０”であると判断した場合には、ステップＳ１１２に処理を移し、保留個数を示すデータが“０”でないと判断した場合には、ステップＳ１０４に処理を移行する。
【０１７５】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移行する。
【０１７６】
ステップＳ１０５においては、大当たり判定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動記憶があれば特別図柄決定テーブルに記憶されている大当たり判定値を選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された乱数値と、大当たり判定値とを参照する。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な大当たり遊技状態とするか否かの判定を行うことになる。このように、メインＣＰＵ６６は、遊技領域の特定領域（始動口２５）を遊技球が通過すると遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へ移行するか否かの大当たり抽選を行う大当たり抽選手段の一例である。また、メインＣＰＵ６６は、遊技領域の第１特定領域（始動口２５）を遊技球が通過すると遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へ移行するか否かの大当たり抽選を行う大当たり抽選手段の一例である。
【０１７７】
ステップＳ１０６においては、図柄決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５において大当たりと判定された場合には、始動入賞時に抽出された大当たり図柄決定用乱数値を抽出し、特別図柄決定テーブルを参照して、その大当たり図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器３５に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。なお、大当たりと判定されなかった場合（はずれ）には、特別図柄表示器３５に停止表示させる特別図柄をはずれ図柄に決定した特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０７処理を移行する。
【０１７８】
なお、ステップＳ１０６の処理によってメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された図柄指定コマンドは、図９のステップＳ２１の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に停止図柄指定コマンドとして供給される。
【０１７９】
ステップＳ１０７においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０６により決定された特別図柄に基づいて、メインＲＯＭ６８に記憶される変動パターンテーブルから特別図柄変動パターンコマンドを選択する。具体的には、ステップＳ１０６により決定された特別図柄に応じた演出用の特別図柄変動パターンコマンドが選択され、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。
【０１８０】
このように記憶された演出用の特別図柄変動パターンコマンドは、図９のステップＳ２１の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１８１】
ステップＳ１０９においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０７の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当たり判定用乱数値などが記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８２】
ステップＳ１１２においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８３】
［大当たり終了インターバル処理］
以下に、上述したメイン処理のステップＳ８０（図１１参照）において実行される大当たり終了インターバル処理について説明する。
【０１８４】
大当たり終了インターバル処理は、図１３に示すように、ステップＳ１５０において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の制御状態フラグが大当たり終了インターバル処理を示す値（０７）であるか否かを判断する処理を行う。制御状態フラグが大当たり終了インターバル処理を示す値（０７）であると判定した場合には、ステップＳ１５１に処理を移行する。制御状態フラグが大当たり終了インターバル処理を示す値（０７）であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８５】
ステップＳ１５１において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の制御状態フラグが大当たり終了インターバル処理を示す値（０６）である場合に、大当たり終了インターバルに対応する待ち時間タイマ（ｔ）の値が“０”であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ６６は、待ち時間タイマの値が“０”である場合には、ステップＳ１５３の処理に移り、待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８６】
ステップＳ１５３において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の大当たり中信号出力フラグをクリアにし、大入賞口開放回数表示ＬＥＤパターンフラグをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５５に処理を移す。
【０１８７】
ステップＳ１５５において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５６に処理を移す。
【０１８８】
ステップＳ１５６において、メインＣＰＵ６６は、確変又は突然確変（突確）大当たりに当選しているか否かを判定する処理を行う。確変又は突確大当たりに当選していると判定した場合には、ステップＳ１５７に処理を移行する。確変又は突確大当たりに当選していると判定した場合には、ステップＳ１５９に処理を移行する。
【０１８９】
ステップＳ１５７において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の遊技状態フラグに高確率を示す値をセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５８に処理を移す。
【０１９０】
ステップＳ１５８において、メインＣＰＵ６６は、大当たり遊技後に確変状態に移行する遊技状態コマンドを送信バッファ（メインＲＡＭ７０）にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９１】
ステップＳ１５９において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の遊技状態フラグに低確率時短を示す値をセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６０に処理を移す。
【０１９２】
ステップＳ１６０において、メインＣＰＵ６６は、大当たり遊技後に時短状態に移行する遊技状態コマンドを送信バッファ（メインＲＡＭ７０）にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６１に処理を移す。
【０１９３】
ステップＳ１６１において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の時短状態変動回数カウンタに“１００”をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９４】
［特別図柄ゲーム終了処理］
図１１のステップＳ８１において実行されるサブルーチンについて図１４を用いて説明する。
【０１９５】
ステップＳ２００において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）であるか否かの判断を行い、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値であると判別した場合には、ステップＳ２０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９６】
ステップＳ２０２において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されている保留個数を“１”減算する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０４に処理を移す。
【０１９７】
ステップＳ２０４において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）のデータのそれぞれを、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（３）にシフト（記憶）する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０６に処理を移す。
【０１９８】
ステップＳ２０６において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の特別図柄記憶領域（４）にクリアデータをセットする処理を行う。これによって、特別図柄記憶領域のデータの更新、つまり保留個数の更新を実行することになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０８に処理を移す。
【０１９９】
ステップＳ２０８において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１０に処理を移す。
【０２００】
ステップＳ２１０において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されている遊技状態フラグが低確率時短であるか（低確率時短の値であるか）否かを判定する処理を行う。遊技状態フラグが低確率時短であると判定した場合には、ステップＳ２１２に処理を移す。遊技状態フラグが低確率時短であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０１】
ステップＳ２１２において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されている時短状態変動回数カウンタの値を１減算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１４に処理を移す。
【０２０２】
ステップＳ２１４において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されている時短状態変動回数カウンタの値が０以上であるか否かを判定する処理を行う。時短状態変動回数カウンタの値が０以上であると判定した場合には、本サブルーチンを終了する。時短状態変動回数カウンタの値が０以上であると判定しない場合には、ステップＳ２１６に処理を移す。
【０２０３】
ステップＳ２１６において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されている遊技状態フラグに通常遊技をセットする（通常遊技状態を示す値を記憶する）処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１８に処理を移す。
【０２０４】
ステップＳ２１８において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の遊技状態コマンドを記憶する領域に、通常遊技状態であることを示すデータをセットする処理を行う。この処理においてセットされた遊技状態コマンドは、図９のステップＳ２０の処理によって、副制御回路２００に送信される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０５】
副制御回路２００は、主制御回路６０からの各種コマンドを受信して、表示処理などの様々な処理を行う。これらの処理の中で本発明に係る制御処理を以下に説明する。
【０２０６】
［サブ制御メイン処理］
図１５を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。
【０２０７】
ステップＳ１７１０においては、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、電源投入に応じて、プログラムＲＯＭ２０８から起動プログラムを読み込むとともに、ワークＲＡＭ２１０に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７２０に処理を移行する。
【０２０８】
ステップＳ１７２０においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７３０に処理を移行する。
【０２０９】
ステップＳ１７３０においては、コマンド解析処理を行う。この処理の詳細については後述するが、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から受信し、ワークＲＡＭ２１０の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７４０に処理を移行する。
【０２１０】
ステップＳ１７４０においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２において表示を行うために、表示制御回路２５０に送信するためのデータを更新する。表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ、変動速度設定用画像データなど、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７５０に処理を移行する。
【０２１１】
ステップＳ１７５０においては、音制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、音を出力するためのデータを音声制御回路２３０に送信する。音声制御回路２３０は、サブＣＰＵ２０６からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データＲＯＭ２３４から曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、ＡＭＰ２３６で増幅し、スピーカ４６から出力する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７６０に処理を移行する。
【０２１２】
ステップＳ１７６０においては、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ランプを点灯するためのデータを駆動回路２４０に送信する。駆動回路２４０は、サブＣＰＵ２０６からのランプを点灯するためのデータに基づいて、装飾データＲＯＭ２４４から各種の点灯パターンデータを読み出し、ランプ１３２を点灯する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７２０に処理を移行する。
【０２１３】
［サブ制御コマンド受信割込処理］
図１６を用いて、主制御回路６０からコマンドを受信すると実行されるサブ制御コマンド受信割込処理を説明する。
【０２１４】
ステップＳ１８１０においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８２０に処理を移行する。
【０２１５】
ステップＳ１８２０においては、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、入力されたコマンドをワークＲＡＭ２１０の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。この処理において、格納されたコマンドは、図１５のステップＳ１７３０の処理で解析される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８３０に処理を移行する。
【０２１６】
ステップＳ１８３０においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１８１０で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１７】
［タイマ割込処理］
また、サブＣＰＵ２０６は、サブ制御メイン処理を実行している状態であっても、サブ制御メイン処理を中断させ、タイマ割込処理を実行する場合がある。サブＣＰＵ２０６は、所定の周期（例えば２ミリ秒）ごとにクロックパルスを発生させ、これに応じて、以下のタイマ割込処理を実行する。図１７を用いて、タイマ割込処理を説明する。
【０２１８】
ステップＳ１９１０においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９２０処理を移行する。
【０２１９】
ステップＳ１９２０においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶されるタイマの値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１９３０に処理を移行する。
【０２２０】
ステップＳ１９３０においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、図柄停止ボタン用スイッチ８００（左ボタンスイッチ８００ａ、中ボタンスイッチ８００ｂ及び右ボタンスイッチ８００ｃ）、演出ボタン用スイッチ（図示せず）など各スイッチからの検知信号を検出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９４０に処理を移行する。
【０２２１】
ステップＳ１９４０においては、リール制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、各回転リール画像９３（左リール画像９３ａ、中リール画像９３ｂ、右リール画像９３ｃ）の停止制御を行う。リール制御処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９５０に処理を移行する。
【０２２２】
ステップＳ１９５０においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１９１０で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰させる。
【０２２３】
［リール制御処理］
図１７のステップＳ１９４０において実行されるサブルーチン（リール制御処理）について図１８を用いて説明する。
【０２２４】
ステップＳ２５２０において、操作ボタン有効期間内か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、回転リール画像９３が変動表示された時点から計時を開始するタイマとして機能させるワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶された値に基づいて、操作ボタン８０による停止操作が可能な有効期間内か否かを判定する処理を行う。有効期間内であると判定した場合には、ステップＳ２５３０に処理を移行する。有効期間内であると判定しない場合には、ステップＳ２５５０に処理を移行する。
【０２２５】
ステップＳ２５３０において、サブＣＰＵ２０６は、操作ボタンの押圧操作がありか否かを判定する処理を行う。操作ボタン８０の押圧操作がありと判定した場合には、ステップＳ２５４０に処理を移行する。操作ボタン８０の押圧操作がありと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２６】
ステップＳ２５４０において、押圧操作された操作ボタンを無効化する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、押圧操作された操作ボタンを再度押下して、検知信号を発生させたとしてもこの検知信号を無効にする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５５０に処理を移行する。
【０２２７】
ステップＳ２５５０において、サブＣＰＵ２０６は、停止テーブルを参照して停止位置を検索する処理を行う。ここで、停止テーブルとは、回転リール画像９３の停止制御の態様を規定する情報を備えたテーブルである。具体的には、遊技者による左ボタン８０ａ、中ボタン８０ｂ、右ボタン８０ｃの操作タイミングに対応する左リール画像９３ａ、中リール画像９３ｂ、右リール画像９３ｃの停止態様の情報（例えば、停止開始位置の情報、滑りコマ数の情報など）を備えている。また、停止テーブルは、識別図柄役ごとに備えられており、ベル用停止テーブル、スイカ用停止テーブル、赤チェリー用停止テーブル、青チェリー用停止テーブル、赤７用停止テーブル、青７用停止テーブルなどが備えられている。さらに、各停止テーブルは、３つの回転リール画像９３ごとに備えられている。具体的には、ベル用停止テーブルであれば、左リール画像９３ａにおける各識別図柄の停止位置とすべりコマ数との対応関係のテーブル、中リール画像９３ｂにおける各識別図柄の停止位置とすべりコマ数との対応関係のテーブル、右リール画像９３ｃにおける各識別図柄の停止位置とすべりコマ数との対応関係のテーブルが備えられている。なお、停止テーブルは、基本的に、対応する当選役を表示役として成立可能に構成されている。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５６０に処理を移行する。
【０２２８】
ステップＳ２５６０において、サブＣＰＵ２０６は、検索結果に基づいたすべりコマ数を決定する処理を行う。具体的には、ステップＳ２１１０でセットした当選役（小役、大当たり役）のデータがワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶されている場合には、決定した当選役が成立するように、すべりコマ数を設定する。また、当選役が決定したデータがワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶されていない場合（はずれ役の場合）あるいは当選役が決定されていても、検索結果に当選役となる識別図柄が存在しない場合には、各有効ラインにおいて当選役が成立しない停止態様となるようにすべりコマ数を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５７０に処理を移行する。
【０２２９】
ステップＳ２５７０において、すべりコマ数に応じたリール停止データをセットする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２５６０において決定したすべりコマ数に応じたリール停止データをワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶し、図１４のステップＳ１７４０の処理において停止コマンドとともにすべりコマ数を指定するリール停止データを表示制御回路２５０に送信する処理を行う。そして、表示制御回路２５０が、リール停止データに基づいて回転リール画像９３の停止表示制御を行うことにより、操作ボタン８０を押下した時点で中央の有効ラインに位置していた識別図柄に対して所定のすべりコマ数だけすべった位置の識別図柄が停止表示される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３０】
すなわち、例えば、変動パターンにおいて「スイカ」が当選役として設定されており、最初に左リール画像９３ａの停止操作を行った時点の操作タイミングで「スイカ」が停止する場合には、すべりコマ数として０コマが決定され、中央のマスに「スイカ」が停止する。次に、中リール画像９３ｂの停止操作を行った時点の操作タイミングでは有効領域内に「スイカ」が停止しないが、中央のマスに対して４コマ上流側に「スイカ」が位置している場合には、すべりコマ数として４コマが決定され、中央のマスに「スイカ」が停止する。さらに、右リール画像９３ｃの停止操作を行った時点の操作タイミングでは有効領域内に「スイカ」が停止しないが、中央のマスに対して４コマ上流側に「スイカ」が位置している場合には、すべりコマ数として４コマが決定され、中央のマスに「スイカ」が停止する。これにより、スイカが当選役として遊技者に報知される。なお、中央のマスに対して５コマ上流側に「スイカ」が位置している場合には、他の当選役の停止表示にならないようにすべりコマ数が決定され、はずれの停止態様で停止する。このように、サブＣＰＵ２０６は、遊技者の操作によって、表示手段において変動表示している演出図柄を停止表示する制御を行う表示制御手段の一例である。
【０２３１】
［コマンド解析処理］
図１９を用いて、コマンド解析処理を説明する。
【０２３２】
ステップＳ２０１０においては、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６が、受信コマンドがあると判定した場合には、ステップＳ２０２０に処理を移し、受信コマンドがあると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３３】
ステップＳ２０２０においては、サブＣＰＵ２０６は、受信バッファに記憶される受信コマンドの読み出しを行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０３０に処理を移す。
【０２３４】
ステップＳ２０３０においては、受信したコマンドが変動パターン指定コマンドか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６が変動パターン指定コマンドと判定した場合には、ステップＳ２０４０に処理を移し、変動パターン指定コマンドと判定しない場合には、ステップＳ２０５０に処理を移す。
【０２３５】
ステップＳ２０４０においては、演出パターン設定処理を行う。この処理については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３６】
ステップＳ２０５０において、サブＣＰＵ２０６は、その他受信したコマンドに対応する処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３７】
［演出パターン設定処理］
図１９のステップＳ２０４０において実行されるサブルーチン（演出パターン設定処理）について図２０を用いて説明する。本実施の形態の場合、演出パターンとして、変動する回転リール画像（変動図柄）を遊技者の停止操作により停止させるスロットゲームが実行される。
【０２３８】
ステップＳ２１１０において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドに対応するデータをセットする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドに対応するデータをワークＲＡＭ２１０に記憶する処理を行う。変動パターン指定コマンドに対応するデータは、ステップＳ１７４０の処理によって、表示制御回路２５０に送信される。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１１１に処理を移す。
【０２３９】
ステップＳ２１１１において、サブＣＰＵ２０６は、全ての操作ボタン（左ボタン８０ａ、中ボタン８０ｂ及び右ボタン８０ｃ）を無効化する。すなわち、サブＣＰＵ２０６は、これら全ての操作ボタンの操作の受付を禁止する状態に制御する。
そして、サブＣＰＵ２０６は、続くステップＳ２１１２に処理を移して、タイマをスタートさせると共に、ステップＳ２１１３において、回転リール画像を変動表示させる。この状態において、サブＣＰＵ２０６は、図１７に示したタイマ割込処理のリール制御処理（ステップＳ１９４０）における操作ボタンの操作結果を待ち受けることになる。この状態において、サブＣＰＵ２０６は、続くステップＳ２１１４において、第１操作のリールが停止したか否かを判断する。ここで、第１操作のリールとは、変動する３つの回転リール画像に各々対応した３つの操作ボタン（左ボタン８０ａ、中ボタン８０ｂ又は右ボタン８０ｃ）のうち、最初に停止操作された操作ボタンに対応する回転リール画像を意味する。例えば、左ボタン８０ａが停止操作された場合は、該左ボタン８０ａに対応する左側の回転リール画像を意味する。
【０２４０】
ステップＳ２１１４において肯定結果が得られると、このことは、変動表示される３つの回転リール画像のうちの一つが停止操作により停止したことを意味しており、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２１１４からステップＳ２１１７に処理を移して、追加ゲーム（後述）を実行する。なお、本実施の形態の場合、ステップＳ２１１４において、回転リール画像が停止表示したか否かを判断するようにしてが、これに代えて、遊技者による操作ボタン（左ボタン８０ａ、中ボタン８０ｂ又は右ボタン８０ｃ）の操作があったか否かを判断するようにしてもよい。
【０２４１】
一方、ステップＳ２１１４において否定結果が得られると、このことは、遊技者によっていずれの停止ボタンも停止操作されていないことを意味しており、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２１１４からステップＳ２１１５に処理を移して、上述のステップＳ２１１２においてスタートしたタイマのカウント値が予め設定されている所定の時間に達しているか否かを（すなわち、タイムアウトであるか否か）を判断する。なお、予め設定されている所定の時間とは、例えば、特別図柄の停止時間までの残余時間を越えない時間に設定されるものとする。これにより、特別図柄が停止するまでの間に、スロットゲームが実行されることとなる。
【０２４２】
このステップＳ２１１５において否定結果が得られると、このことは、スロットゲームを終了させる時間に達していないことを意味しており、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２１１５から上述のステップＳ２１１４に処理を戻して、第１操作のリールが停止したか否かの判断を続行する。
【０２４３】
これに対して、ステップＳ２１１５において肯定結果が得られると、このことは、予め設定されている時間が経過したにも関わらず、停止操作がされなかったことを意味しており、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２１１５からステップＳ２１１６に処理を移して、タイムアウト処理を実行する。このタイムアウト処理において、サブＣＰＵ２０６は、例えば、液晶表示装置３２にスロットゲームが終了する旨を表示する等の処理を行う。これにより、遊技者が停止操作を行わなかった場合には、所定の時間経過に伴って、スロットゲームが終了されることとなる。
【０２４４】
これに対して、遊技者がいずれかの操作ボタン（左ボタン８０ａ、中ボタン８０ｂ又は右ボタン８０ｃ）を操作して回転リール画像の変動表示状態が停止表示状態となった場合には、上述したように、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２１１７において追加ゲームを実行する。この追加ゲームは、図２１において後述するように、特定領域における遊技球の通過数が予め設定されている所定数以上となった場合に特典が付与されるゲームである。この特典は、変動表示されている残りの２つの回転リール画像のうちの一つを停止操作させることを可能とする特典である。なお、本実施の形態の場合、始動口２５及び一般入賞口５６ａ、５６ｂ、５６ｃ、５６ｄを特定領域とするが、これに限られるものではなく、これらのうちの一部又は他の領域に遊技球を通過する数をカウントする手段を設ける等、特定領域としては種々の領域を適用することができる。
【０２４５】
サブＣＰＵ２０６は、この追加ゲームの結果を受けると、ステップＳ２１１８において、操作ボタンの受付けを許可するか否かを判断する。すなわち、サブＣＰＵ２０６は、追加ゲームにおいて、特定領域を通過する遊技球の数が所定数以上となった場合には、上述のステップＳ２１１４において操作された操作ボタン（左ボタン８０ａ、中ボタン８０ｂ又は右ボタン８０ｃ）以外の操作ボタンの受付けを許可状態に制御する。許可状態とは、ボタンスイッチ（８００ａ、８００ｂ又は８００ｃ）を介して入力される操作ボタンの操作結果を受け付ける状態を意味する。
【０２４６】
ステップＳ２１１８において否定結果が得られると、このことは、追加ゲームの結果として、特定領域を通過する遊技球の数が所定数以上とならなかった結果が得られたことを意味しており、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２１１８からステップＳ２１２６へ処理を移して、追加ゲーム終了演出を行う。追加ゲーム終了演出とは、液晶表示装置３２に表示される追加ゲームの終了を示唆する演出である。
【０２４７】
これに対して、ステップＳ２１１８において肯定結果が得られると、このことは、追加ゲームの結果として、特定領域を通過する遊技球の数が所定数以上となった結果が得られたことを意味しており、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２１１８からステップＳ２１１９へ処理を移して、上述のステップＳ２１１４において操作された操作ボタン以外の操作ボタン（未操作ボタン）を有効化する。操作ボタンの有効化とは、該操作ボタンの操作結果を、ボタンスイッチ（８００ａ、８００ｂ又は８００ｃ）を介して受け付けることを意味する。
【０２４８】
そして、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２１２０へ処理を移して、第２操作のリールが停止したか否かを判断する。ここで、第２操作のリールとは、変動する残り２つの回転リール画像に各々対応した２つの操作ボタン（左ボタン８０ａ、中ボタン８０ｂ又は右ボタン８０ｃ）のうちの停止操作された操作ボタンに対応する回転リール画像を意味する。例えば、中ボタン８０ｂが停止操作された場合は、該中ボタン８０ｂに対応する中側の回転リール画像を意味する。
【０２４９】
ステップＳ２１２０において肯定結果が得られると、このことは、変動表示される残り２つの回転リール画像のうちの一つが停止操作により停止したことを意味しており、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２１２０からステップＳ２１２３に処理を移して、未操作ボタン（操作されていない残り１つの操作ボタン）を無効化した後、続くステップＳ２１２４において、追加ゲーム（後述）を実行する。なお、本実施の形態の場合、ステップＳ２１２０において、回転リール画像が停止表示したか否かを判断するようにしてが、これに代えて、遊技者による操作ボタン（左ボタン８０ａ、中ボタン８０ｂ又は右ボタン８０ｃ）の操作があったか否かを判断するようにしてもよい。
【０２５０】
一方、ステップＳ２１２０において否定結果が得られると、このことは、遊技者によって、残り２つのうちのいずれの停止ボタンも停止操作されていないことを意味しており、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２１２０からステップＳ２１２１に処理を移して、上述のステップＳ２１１２においてスタートしたタイマのカウント値が予め設定されている所定の時間に達しているか否かを（すなわち、タイムアウトであるか否か）を判断する。
【０２５１】
このステップＳ２１２１において否定結果が得られると、このことは、スロットゲームを終了させる時間に達していないことを意味しており、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２１２１から上述のステップＳ２１２０に処理を戻して、第２操作のリールが停止したか否かの判断を続行する。
【０２５２】
これに対して、ステップＳ２１２１において肯定結果が得られると、このことは、予め設定されている時間が経過したにも関わらず、停止操作がされなかったことを意味しており、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２１２１からステップＳ２１２２に処理を移して、タイムアウト処理を実行する。このタイムアウト処理において、サブＣＰＵ２０６は、例えば、液晶表示装置３２にスロットゲームが終了する旨を表示する等の処理を行う。これにより、遊技者が停止操作を行わなかった場合には、所定の時間経過に伴って、スロットゲームが終了されることとなる。
【０２５３】
これに対して、遊技者がいずれかの操作ボタン（左ボタン８０ａ、中ボタン８０ｂ又は右ボタン８０ｃ）を操作して回転リール画像の変動表示状態が停止表示状態となった場合には、上述したように、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２１２４において追加ゲームを実行する。この追加ゲームは、上述のステップＳ２１１７における処理（図２１）と同様である。
【０２５４】
サブＣＰＵ２０６は、この追加ゲームの結果を受けると、ステップＳ２１２５において、操作ボタンの受付けを許可するか否かを判断する。すなわち、サブＣＰＵ２０６は、追加ゲームにおいて、特定領域を通過する遊技球の数が所定数以上となった場合には、上述のステップＳ２１２０において操作された操作ボタン（左ボタン８０ａ、中ボタン８０ｂ又は右ボタン８０ｃ）以外の操作ボタンの受付けを許可状態に制御する。許可状態とは、ボタンスイッチ（８００ａ、８００ｂ又は８００ｃ）を介して入力される操作ボタンの操作結果を受け付ける状態を意味する。
【０２５５】
ステップＳ２１２５において否定結果が得られると、このことは、追加ゲームの結果として、特定領域を通過する遊技球の数が所定数以上とならなかった結果が得られたことを意味しており、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２１２５からステップＳ２１２６へ処理を移して、追加ゲーム終了演出を行う。
【０２５６】
これに対して、ステップＳ２１２５において肯定結果が得られると、このことは、追加ゲームの結果として、特定領域を通過する遊技球の数が所定数以上となった結果が得られたことを意味しており、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２１２５からステップＳ２１２７へ処理を移して、上述のステップＳ２１２０において操作された操作ボタン以外の残り１つの操作ボタン（未操作ボタン）を有効化する。
【０２５７】
そして、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２１２８へ処理を移して、第３操作のリールが停止したか否かを判断する。ここで、第３操作のリールとは、変動する残り１つの回転リール画像を意味する。例えば、右ボタン８０ｃが最後に停止操作された場合は、該右ボタン８０ｃに対応する右側の回転リール画像を意味する。
【０２５８】
ステップＳ２１２８において肯定結果が得られると、このことは、変動表示される残り１つの回転リール画像が停止操作により停止したことを意味しており、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２１２８から当該演出パターン設定処理を終了する。なお、本実施の形態の場合、ステップＳ２１２８において、回転リール画像が停止表示したか否かを判断するようにしてが、これに代えて、遊技者による操作ボタン（左ボタン８０ａ、中ボタン８０ｂ又は右ボタン８０ｃ）の操作があったか否かを判断するようにしてもよい。
【０２５９】
一方、ステップＳ２１２８において否定結果が得られると、このことは、遊技者によって、残り１つの停止ボタンが停止操作されていないことを意味しており、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２１２８からステップＳ２１２９に処理を移して、上述のステップＳ２１１２においてスタートしたタイマのカウント値が予め設定されている所定の時間に達しているか否かを（すなわち、タイムアウトであるか否か）を判断する。
【０２６０】
このステップＳ２１２９において否定結果が得られると、このことは、スロットゲームを終了させる時間に達していないことを意味しており、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２１２９から上述のステップＳ２１２８に処理を戻して、第３操作のリールが停止したか否かの判断を続行する。
【０２６１】
これに対して、ステップＳ２１２９において肯定結果が得られると、このことは、予め設定されている時間が経過したにも関わらず、停止操作がされなかったことを意味しており、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２１２９からステップＳ２１３０に処理を移して、タイムアウト処理を実行する。このタイムアウト処理において、サブＣＰＵ２０６は、例えば、液晶表示装置３２にスロットゲームが終了する旨を表示する等の処理を行う。これにより、遊技者が停止操作を行わなかった場合には、所定の時間経過に伴って、スロットゲームが終了されることとなる。
【０２６２】
かくして、図２１に示すように、演出パターン設定処理によりスロットゲームが実行されると、１つの操作ボタンが停止操作されて該操作された操作ボタンに対応した図柄が停止表示されるごとに（時点ｔ１、ｔ３）、追加ゲームが実行される。
【０２６３】
この追加ゲームにおいて、特定領域を通過する遊技球の通過数が所定数以上となるまでは、次の操作ボタン（変動表示されている残りの回転リール画像に対応した操作ボタン）の操作が受け付けられなくなる。そして、追加ゲームの結果により操作ボタンの操作が受け付けられる状態となると（時点ｔ２、ｔ４）、遊技者は操作ボタンを操作して変動中の残りの回転リール画像を停止表示させる。
【０２６４】
このように、スロットゲーム中に追加ゲームが実行され、該追加ゲームの結果を待ってスロットゲームが続行されて行くことにより、スロットゲームの実行時間（時点ｔ１〜ｔ５）が長くなる。特に、一般的なスロットゲームでは、遊技者が操作ボタンを押すタイミングは、任意であり、遊技者が直ちに操作ボタンを押してリールを停止させた場合には、スロットゲームは比較的短い時間で終了することとなる。これに対して、本実施の形態に係るスロットゲームにおいては、１つの回転リール画像が停止表示されるごとに、追加ゲームが実行され、該追加ゲームが実行されている間においては残りの操作ボタンの操作が受け付けられない状態となることにより、その分、スロットゲームの実行時間が長くなる。すなわち、スロットゲームの実行時間を左右する遊技者の停止操作が可能となるタイミングを、少なくとも追加ゲームの結果が得られた後のタイミングに制限することにより、スロットゲームの実行時間を長くすることができる。
【０２６５】
スロットゲームの実行時間が長くなると、その分、スロットゲームが終了してから特別図柄の変動時間が完了するまでの残余時間が短くなり、特別図柄が停止するまでの期間において間延びした感覚を遊技者に与えることを低減し、遊技者に対して、継続して遊技意欲を維持させることが可能となる。
【０２６６】
［追加ゲーム実行処理］
図２２を用いて、追加ゲーム実行処理を説明する。
サブＣＰＵ２０６は、図２０に示したステップＳ２１１７の追加ゲーム実行処理に入ると、図２１のステップＳ２２１０に処理を移して、タイマをスタートさせ、続くステップＳ２２２０において、タイマスタートから追加ゲームの実行時間として予め設定されている所定時間が経過したか否かを判断する。
【０２６７】
ステップＳ２２２０において否定結果が得られると、このことは、追加ゲームの実行時間が経過していないことを意味しており、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２２２０からステップＳ２２３０へ処理を移して、遊技球の特定領域の通過数をカウントし、さらにステップＳ２２４０において、カウント結果を液晶表示装置３２の一部に表示する。例えば、操作ボタンの操作が許可されるまでの数が表示される。
【０２６８】
そして、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２２５０において、上述のステップＳ２２３０において得られたカウント結果に基づいて、遊技球の特定領域の通過数が予め設定されている所定数以上となったか否かを判断する。このステップＳ２２５０において否定結果が得られると、このことは、未だ操作ボタンの操作が許可される数に達していないことを意味しており、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２２５０から上述のステップＳ２２２０に処理を戻して、時間経過を再度判断する。これにより、追加ゲームとして設定された時間内であれば、遊技球の特定領域の通過数が所定数に達するまでは、ステップＳ２２５０における通過数の判断が行われることとなる。
【０２６９】
これに対して、ステップＳ２２５０において肯定結果が得られると、このことは、追加ゲームの実行時間として設定された時間内に特定領域における遊技球の通過数が所定数以上となったことを意味しており、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２２５０からステップＳ２２６０へ処理を移して、操作ボタンの操作許可をワークＲＡＭ２１０に設定する。これにより、図２０に示したステップＳ２１１８において、操作ボタンの操作が許可された旨の判断結果が得られることとなる。
【０２７０】
一方、上述のステップＳ２２２０において肯定結果が得られると、このことは、特定領域における遊技球の通過数が所定数に達する前に（すなわち、操作ボタンの受付けが許可状態に変更される前に）追加ゲームの実行時間として設定された時間が経過したことを意味しており、サブＣＰＵ２０６は、操作ボタンの操作を許可状態に設定することなく、当該追加ゲームを終了する。これにより、追加ゲームにおいて、特定領域における遊技球の通過通が所定数に達しなかった場合には、操作ボタンの操作が受け付けられない状態（無効化されたままの状態）が維持されることとなる。この場合には、図２０に示したステップＳ２１１８において否定結果を得ることにより、追加ゲームの演習が実行されて（ステップＳ２１２６）、スロットゲームが終了する。
【０２７１】
（パチンコ遊技機の概要）
本実施の形態におけるパチンコ遊技機１０は、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤１４と、当該遊技領域の特定領域（始動口２５、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ）を遊技球が通過すると遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へ移行するか否かの大当たり抽選を行う大当たり抽選手段と、大当たり抽選の結果に基づき、特別図柄を所定期間変動表示した後に停止表示する特別図柄表示手段（主制御回路６０、副制御回路２００、特別図柄表示器３５）と、特別図柄とは異なる演出図柄を変動表示する演出図柄表示手段（副制御回路２００、液晶表示装置３２）と、演出図柄表示手段において変動表示されている演出図柄を、遊技者の停止操作によって停止表示させる制御を行う表示制御手段（副制御回路２００）と、複数回の停止操作を伴うスロットゲームを実行するスロットゲーム実行手段（副制御回路２００、液晶表示装置３２））と、複数回の各停止操作が完了する毎に、該停止操作に続く停止操作の受付けを許可するか否かを決定するための追加ゲームを実行する追加ゲーム実行手段（副制御回路２００、液晶表示装置）と、追加ゲームの結果に基づいて、停止操作の受付けを許可する停止操作受付手段（副制御回路２００）とを備えることを特徴としている。
【０２７２】
上記構成によれば、特別図柄の変動表示とは別に表示される演出図柄について、複数回の停止操作を伴うスロットゲームが実行され、このスロットゲームの複数回の各停止操作が完了する毎に、該停止操作に続く停止操作の受付けを許可するか否かを決定するための追加ゲームが実行されることにより、特別図柄が停止するまでの期間においても間延びした感覚を遊技者に与えることを低減し、遊技者に対して、継続して遊技意欲を維持させることが可能となる。
【０２７３】
また、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０は、上記構成に加えて、追加ゲーム実行手段（副制御回路２００、液晶表示装置）は、追加ゲームとして特定領域を通過した遊技球の数を判断し、停止操作受付手段（副制御回路２００）は、判断結果に基づいて、特定領域を通過した遊技球の数が所定数以上となった場合に次回の停止操作の受付けを許可することを特徴としている。
【０２７４】
上記構成によれば、追加ゲームとして特定領域を通過した遊技球の数が所定数以上となった場合に、スロットゲームの停止操作の受付けを許可することにより、遊技球を発射させるという本来の遊技操作と、演出図柄の停止操作というスロットゲームの操作とを関連付けた新たな追加ゲームが可能となる。これにより、遊技者は、特別図柄が停止するまでの間においても追加ゲームより遊技球の発射に注目することとなり、遊技者に対して、継続して遊技意欲を維持させることが可能となる。
【０２７５】
また、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０は、上記構成に加えて、追加ゲームにおいて特定領域を通過した遊技球の数を反映した情報を表示する追加ゲーム表示手段（副制御回路２００、液晶表示装置２００）を備えることを特徴としている。
【０２７６】
上記構成によれば、追加ゲーム表示手段の表示により、遊技者に対して、次の停止操作が許可されるまでの遊技球の通過数を把握させることができる。これにより、遊技者  の追加ゲームに対する関心を一段と高めさせることができる。
【０２７７】
以上、本実施形態によれば、スロットゲームにおいて回転リール画像が変動を開始した後、追加ゲームが実行される間に停止操作の受付けを禁止することにより、遊技者の停止操作の受付けが許可される期間として、追加ゲーム後という制限が加えられる。これにより、追加ゲームが実行される分、スロットゲームが少なくとも一定時間以上続くようになる。かくして、特別図柄が停止するまでの期間において間延びした感覚を遊技者に与えることを低減し、継続して遊技意欲を維持し得る遊技機を提供することが可能になる。
【０２７８】
また、遊技者の停止操作の受付けを禁止する期間に追加ゲームを行うことにより、遊技者に対して、単に回転リール画像が回転するというスロットゲームの演出以外に追加ゲームという趣向性を提供することが可能となる。
【０２７９】
なお、上述の実施形態においては、液晶表示装置３２に回転リール画像を表示してスロットゲームを行うようにしたが、これに限られるものではなく、液晶表示装置３２とは別に回転リール画像を表示する手段を設ける構成、又は機械式のリールを設けるようにしてもよい。
【０２８０】
また、上述の実施形態においては、追加ゲームとして特定領域を通過する遊技球の数をカウントするゲームを実行する場合について述べたが、これに限られるものではなく、例えば、点滅するランプのタイミングに合わせて、スロットゲーム用の操作ボタン８０ａ、８０ｂ又は８０ｃを操作し、ランプの点滅タイミングに合った操作の回数をカウントするゲームなど、ゲーム結果が得られるまで時間を要する他のゲームを行うようにしてもよい。この場合、カウント結果が所定値以上となった場合に、次の回転リール画像の停止操作を許可することにより、特別図柄が停止するまでの残余時間を短くすることができる。
【０２８１】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤１４、大当たり抽選を行う大当たり抽選手段、特別図柄を所定期間変動表示した後に停止表示する特別図柄表示手段（主制御回路６０、副制御回路２００、特別図柄表示器３５）、演出図柄を変動表示する演出図柄表示手段（副制御回路２００、液晶表示装置３２）、演出図柄表示手段において変動表示されている演出図柄を、遊技者の停止操作によって停止表示させる制御を行う表示制御手段（副制御回路２００）、複数回の停止操作を伴うスロットゲームを実行するスロットゲーム実行手段（副制御回路２００、液晶表示装置３２））、追加ゲームを実行する追加ゲーム実行手段（副制御回路２００、液晶表示装置）、及び追加ゲームの結果に基づいて、停止操作の受付けを許可する停止操作受付手段（副制御回路２００）などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【図面の簡単な説明】
【０２８２】
【図１】パチンコ遊技機の機能フローを示す図である。
【図２】本発明の実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図３】本発明の実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図４】本発明の実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。
【図５】本発明の実施形態のパチンコ遊技機における各回転リール画像の識別情報の配置を示す説明図である。
【図６】本発明の実施形態のパチンコ遊技機における各回転リール画像の識別情報の配置を示す説明図である。
【図７】本発明の実施形態のパチンコ遊技機において用いられるテーブルを示す説明図である。
【図８】本発明の実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図９】本発明の実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の実施形態のパチンコ遊技機において実行される演出パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図２１】スロットゲームにおける追加ゲーム及び停止操作のタイミングを示す図である。
【図２２】本発明の実施形態のパチンコ遊技機において実行される追加ゲーム制御処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０２８３】
１０  パチンコ遊技機
１４  遊技盤
２５  始動口
２６  発射ハンドル
３２  液晶表示装置
３９  大入賞口
４０  シャッタ
６０  主制御回路
６６  メインＣＰＵ
６８  メインＲＯＭ
７０  メインＲＡＭ
８０  操作ボタン
８０ａ  左ボタン
８０ｂ  中ボタン
８０ｃ  右ボタン
９３、９３ａ、９３ｂ、９３ｃ  回転リール画像
９８  確率状態画像
９９  時短回数画像
１２６  発射・払出制御回路
１３０  発射装置
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
２５０  表示制御回路
８００ａ  左ボタンスイッチ
８００ｂ  中ボタンスイッチ
８００ｃ  右ボタンスイッチ
【図１】
2010000288.tif 000003
【図２】
2010000288.tif 000004
【図３】
2010000288.tif 000005
【図４】
2010000288.tif 000006
【図５】
2010000288.tif 000007
【図６】
2010000288.tif 000008
【図７】
2010000288.tif 000009
【図８】
2010000288.tif 000010
【図９】
2010000288.tif 000011
【図１０】
2010000288.tif 000012
【図１１】
2010000288.tif 000013
【図１２】
2010000288.tif 000014
【図１３】
2010000288.tif 000015
【図１４】
2010000288.tif 000016
【図１５】
2010000288.tif 000017
【図１６】
2010000288.tif 000018
【図１７】
2010000288.tif 000019
【図１８】
2010000288.tif 000020
【図１９】
2010000288.tif 000021
【図２０】
2010000288.tif 000022
【図２１】
2010000288.tif 000023
【図２２】
2010000288.tif 000024