(57)【要約】【課題】複数の表示部を利用して同時に複数の画面を表示する場合に、ユーザの視線を注目対象の表示部にスムーズに誘導するための汎用性のある技術の提供。【解決手段】今シーンとなるゲーム画面を表示する際、次シーンとなるゲーム画面がどの表示部に表示されるかを判定する。判定の結果、上側表示部の場合には第１矩形６が特別な表示形態とされた第１種進行操作アイコン４ａを選択して、今シーンのゲーム画面内に含ませて表示する。反対に、次シーンを下側表示部に表示する場合には第２矩形８が特別名表示形態とされた第２種進行操作アイコン４ｂを選択して、今シーンのゲーム画面内に含ませて表示する。【選択図】図３
2010263951.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の表示部を有するコンピュータに、所定のシナリオに従った複数のシーン画像を表示制御させるためのプログラムであって、
前記複数の表示部の中から注目対象とする表示部を切り替える順番である注目順番を制御する注目順番制御手段、
前記注目順番に従って注目対象の表示部を指示する指示標識を表示制御する指示標識表示制御手段、
前記指示標識により指示された注目対象の表示部に表示されているシーン画像を、前記所定のシナリオに従った次のシーン画像に更新制御する表示更新制御手段、
として機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記指示標識表示制御手段が、現在注目対象となっている表示部に前記指示標識を表示制御するように前記コンピュータを機能させるための請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記コンピュータは、前記複数の表示部を所定の位置関係に設けて有し、
前記指示標識表示制御手段が、前記複数の表示部それぞれを表す識別子を前記位置関係に従って配置したアイコンを前記指示標識とし、当該アイコン中の識別子のうち、前記注目順番に従った次の注目対象の表示部に対応する識別子の形態を変化させて表示制御するように前記コンピュータを機能させるための請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
ユーザによる進行操作の入力を受け付ける進行操作受付手段として前記コンピュータを機能させ、
前記表示更新制御手段が、前記進行操作受付手段による受け付けがなされた場合に、前記注目順番に従って、次の注目対象の表示部の表示を更新するように前記コンピュータを機能させ、
前記指示標識表示制御手段が、前記進行操作受付手段による受け付けがなされた場合に、前記注目順番に従って、前記指示標識の表示を更新するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項１〜３の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項５】
ユーザによる進行操作の入力を受け付ける進行操作受付手段、
前記注目順番に従って現在注目対象となっている表示部と次の注目対象の表示部との異同を判定する異同判定手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記指示標識表示制御手段が、１）前記異同判定手段により同じと判定されている場合に前記進行操作受付手段による受け付けがなされたときには、現在注目対象となっている表示部を指示する第１の指示標識を現在注目対象となっている表示部に表示制御し、２）異なると判定されている場合に前記進行操作受付手段による受け付けがなされたときには、次の注目対象の表示部を指示する第２の指示標識を現在注目対象となっている表示部に表示制御し、
前記表示更新制御手段が、１）前記異同判定手段により同じと判定されている場合に前記進行操作受付手段による受け付けがなされたときには、現在注目対象となっている表示部の表示を更新制御し、２）異なると判定されている場合に前記進行操作受付手段による受け付けがなされたときには、次の注目対象の表示部の表示を更新制御する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜４の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項６】
前記シナリオは、複数の登場人物が登場するシナリオであり、
前記複数のシーン画像は、前記登場人物ごとの行動、表情変化及び心情の何れかを表す複数のシーン画像を含んで構成されてなる、
請求項１〜５の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記注目順番制御手段が、同一の登場人物のシーン画像が連続する場合には、同じ表示部に当該連続するシーン画像を表示させるように前記注目順番を制御する、ように前記コンピュータを機能させるための請求項６に記載のプログラム。
【請求項８】
前記注目順番制御手段が、前記複数の登場人物のうちの一の登場人物のシーン画像を前記複数の表示部のうちの一の表示部に切り替えるように前記注目順番を制御し、
前記表示更新制御手段が、前記注目順番に従って、前記一の表示部に表示されるシーン画像を前記一の登場人物のシーン画像となるように更新制御する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項６に記載のプログラム。
【請求項９】
前記一の登場人物のシーン画像を表示させる前記一の表示部をユーザの選択操作に従って設定する設定手段として前記コンピュータを機能させるための請求項８に記載のプログラム。
【請求項１０】
請求項１〜９の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項１１】
複数の表示部を有し、所定のシナリオに従った複数のシーン画像を表示制御する電子機器であって、
前記複数の表示部の中から注目対象とする表示部を切り替える順番である注目順番を制御する注目順番制御手段と、
前記注目順番に従って注目対象の表示部を指示する指示標識を表示制御する指示標識表示制御手段と、
前記指示標識により指示された注目対象の表示部に表示されているシーン画像を、前記所定のシナリオに従った次のシーン画像に更新制御する表示更新制御手段と、
を備えた電子機器。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の表示部を有するコンピュータに、所定のシナリオに従った複数のシーン画像を表示制御させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、複数の表示部を有する携帯型のゲーム装置で実行されるゲームの１つとして、所定のシナリオに従った複数のシーン画像を表示制御させるゲームが知られている（例えば、特許文献１、非特許文献１を参照）。
【０００３】
公知のゲームでは、ストーリを進める上で図１８に示すようなテキスト表示部２が含まれるゲーム画面Ｗ１が表示されるのが一般的である。テキスト表示部２には、当該シーンに登場する人物の台詞やシーンの状況説明文、操作ガイドになるメッセージ等が表示される。プレーヤはテキスト表示部２のテキストを読んでゲームを進める。
【０００４】
テキストを読み進めるペースはプレーヤによって異なる。そのため、プレーヤの任意のタイミングでゲームを進行させることができるように、テキスト表示部２にテキストが表示されると、ページ送りに相当する進行操作の入力が可能であることを示すアイコン３が表示されてゲームの進行は待機状態となる。そして、プレーヤが進行操作入力をすると新たなゲーム画面が表示されてゲームが進行する。
【０００５】
公知のゲームで採用されるアイコン３は、ストーリの進行をイメージさせるマーク（例えば、右向き三角マークや、下向き矢印マークなど）や、所定のボタンスイッチの操作を促すために、当該ボタンスイッチに描かれているマーク（例えば、丸印やバツ印など）をデザインしているものが多い。プレーヤはそれらのマークで、ゲームを進める操作が必要であることをデザインから認識したり、その為にどのボタンスイッチを押したら良いかを知ることができる。
【０００６】
こうしたテキスト表示部２と進行操作を促すアイコン３との組み合わせは、プレーヤの好むペースでテキストを読みつつゲームを進められる点では大変優れており、今日多くのゲームで採用されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２００７−１７５２８９号公報
【非特許文献】
【０００８】
【非特許文献１】ニンテンドーＤＳ用ソフト「名探偵コナン＆金田一少年の事件簿」取扱説明書、株式会社バンダイナムコゲームス、２００９年２月
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
ところで、特許文献１で示されるような複数の表示部を備えたゲーム装置でゲーム等を実行すると、プレーヤは何れかの表示部に注視するのが通常である。その一方で、同様のゲーム装置で実行されるゲームでは、複数の表示部にそれぞれ異なる情報が表示されることが多い。例えば、一方の表示部で登場人物の会話シーン（モノローグを含む）が示されつつ、他方の表示部ではプレーヤキャラクタの行動操作の入力画面が表示されるケースや、或いは両方の表示部に会話シーンが表示されるケースもある。
その為、プレーヤが一方の表示部に注視している合間に、他方の表示部でゲーム攻略やゲームストーリの理解のために重要な台詞やメッセージが表示されても、プレーヤがそれらを見逃してしまうおそれがあった。
【００１０】
特許文献１の技術では、メッセージウィンドウなどを表示する際に、プレーヤが現在注視している表示部の画面内に生成したうえで、そのメッセージウィンドウを他の表示部へ移動するように表示制御することでこうした課題に対応しようとしている。
特許文献１の技術によれば、確かに重要な台詞やメッセージの見逃しを防止する効果を得ることができるが、メッセージウィンドウの生成と移動制御は、ゲーム作品によっては必ずしも適当な演出効果を生むものではなく汎用性に欠けるところがあった。
【００１１】
本発明はこうした事情を鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、複数の表示部を利用して同時に複数の画面を表示する場合に、ユーザの視線を注目対象の表示部にスムーズに誘導するための汎用性のある技術の提供である。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
以上の課題を解決するための第１の形態は、複数の表示部（例えば、図１の第１液晶ディスプレイ１４０６，第２液晶ディスプレイ１４０８）を有するコンピュータ（例えば、図１の携帯型ゲーム装置１４００）に、所定のシナリオに従った複数のシーン画像を表示制御させるためのプログラムであって、
前記複数の表示部の中から注目対象とする表示部を切り替える順番である注目順番（例えば、図６のシーンカウンタ５１８）を制御する注目順番制御手段（例えば、図６の処理部２００、ゲーム演算部２１０、図９のステップＳ２，Ｓ２０，Ｓ２８）、
前記注目順番に従って注目対象の表示部を指示する指示標識（例えば、図２の進行操作アイコン４）を表示制御する指示標識表示制御手段（例えば、図６の処理部２００、ゲーム演算部２１０、図９のステップＳ１２，Ｓ１４）、
前記指示標識により指示された注目対象の表示部に表示されているシーン画像を、前記所定のシナリオに従った次のシーン画像に更新制御する表示更新制御手段（例えば、図６の処理部２００、ゲーム演算部２１０、図９のステップＳ４）、として機能させるためのプログラムである。
【００１３】
また、別形態として、複数の表示部を有し、所定のシナリオに従った複数のシーン画像を表示制御する電子機器であって、
前記複数の表示部の中から注目対象とする表示部を切り替える順番である注目順番を制御する注目順番制御手段（例えば、図１の制御ユニット１４５０、図６の処理部２００、ゲーム演算部２１０、図９のステップＳ２，Ｓ２０，Ｓ２８）と、
前記注目順番に従って注目対象の表示部を指示する指示標識を表示制御する指示標識表示制御手段（例えば、図１の制御ユニット１４５０、図６の処理部２００、ゲーム演算部２１０、図９のステップＳ１２，Ｓ１４）と、
前記指示標識により指示された注目対象の表示部に表示されているシーン画像を、前記所定のシナリオに従った次のシーン画像に更新制御する表示更新制御手段（例えば、図１の制御ユニット１４５０、図６の処理部２００、ゲーム演算部２１０、図９のステップＳ４）と、を備えた電子機器を構成することができる。
【００１４】
第１の形態によれば、注目順番を基準にして複数の表示部の中からユーザに注目してほしい注目対象とする表示部の切り替え順番を管理するとともに、その注目順番に従って注目対象の表示部を指示する指示標識を表示させることができる。そして、指示標識で指示した注目対象の表示部に次のシーン画像を表示させることができる。ここで言う「シーン画像」とは、１つのシーンを形成するために関連づけられた、作品世界の様子を描写するための単数又は複数の画像である。
つまり、シナリオに従って新たなシーン画像が表示される表示部を指示標識の表示によってユーザに通知することで、ユーザの視線をスムーズに誘導し、シーンで描かれる内容は勿論、そこに含まれる台詞やユーザへのメッセージの見落としなどを防ぐことができる。
しかも、画面に表示されるのは指示標識だけであり、どのようなゲーム作品でもその世界観を邪魔せず利用できる。つまり、高い汎用性を実現できる。
【００１５】
第２の形態は、前記指示標識表示制御手段が、現在注目対象となっている表示部に前記指示標識を表示制御するように前記コンピュータを機能させるための第１の形態のプログラムである。
【００１６】
第２の形態によれば、第１の形態と同様の効果を得られるとともに、指示標識を現在の注目対象となっている表示部に表示させることで、指示標識が自然にユーザの目にとまるようにできる。
【００１７】
第３の形態は、前記コンピュータが、前記複数の表示部を所定の位置関係に設けて有し、前記指示標識表示制御手段が、前記複数の表示部それぞれを表す識別子（例えば、図３の第１矩形６、第２矩形８）を前記位置関係に従って配置したアイコンを前記指示標識とし、当該アイコン中の識別子のうち、前記注目順番に従った次の注目対象の表示部に対応する識別子の形態を変化させて表示制御するように前記コンピュータを機能させるための第１又は第２の形態のプログラムである。
【００１８】
第３の形態によれば、第１又は第２の形態と同様の効果を得られるとともに、どの識別子の形態を変化させたかによって、ユーザが次に複数の表示部のどれに注目するべきか、そして、今注目している表示部から相対的にどの方向へ視線を持って行けば良いかを一度に示すことができる。よって、ユーザはより一層スムーズな視線移動が可能になる。
【００１９】
第４の形態は、ユーザによる進行操作の入力を受け付ける進行操作受付手段（例えば、図６の操作入力部１００、処理部２００、ゲーム演算部２１０、図９のステップＳ１８、Ｓ２４）として前記コンピュータを機能させ、
前記表示更新制御手段が、前記進行操作受付手段による受け付けがなされた場合に、前記注目順番に従って、次の注目対象の表示部の表示を更新するように前記コンピュータを機能させ、
前記指示標識表示制御手段が、前記進行操作受付手段による受け付けがなされた場合に、前記注目順番に従って、前記指示標識の表示を更新するように前記コンピュータを機能させるための第１〜第３の何れかの形態のプログラムである。
【００２０】
第４の形態によれば、第１〜第３の形態の何れかと同様の効果を得られるとともに、ユーザが進行操作を入力すると、表示の更新を行うとともに指示標識の更新を行うことができる。よって、進行操作入力を契機に、ページ送りのようにして次々にシーン画像が更新されて進行する形式のゲーム等を実現することができる。また、ユーザの進行操作に従ってシーン画像及び指示標識が更新されるため、ユーザのスムーズな視線移動を促し、重要な台詞やメッセージの見逃しを防止することができる。
【００２１】
第５の形態は、ユーザによる進行操作の入力を受け付ける進行操作受付手段（例えば、図１３の操作入力部１００、処理部２００、ゲーム演算部２１０、図１４のステップＳ５４、Ｓ７０）、
前記注目順番に従って現在注目対象となっている表示部と次の注目対象の表示部との異同を判定する異同判定手段（例えば、図１３の処理部２００、ゲーム演算部２１０、表示位置異同判定部２１６、図１４のステップＳ５２）、
として前記コンピュータを機能させ、
前記指示標識表示制御手段が、１）前記異同判定手段により同じと判定されている場合に前記進行操作受付手段による受け付けがなされたときには、現在注目対象となっている表示部を指示する第１の指示標識を現在注目対象となっている表示部に表示制御し、２）異なると判定されている場合に前記進行操作受付手段による受け付けがなされたときには、次の注目対象の表示部を指示する第２の指示標識を現在注目対象となっている表示部に表示制御し、
前記表示更新制御手段が、１）前記異同判定手段により同じと判定されている場合に前記進行操作受付手段による受け付けがなされたときには、現在注目対象となっている表示部の表示を更新制御し、２）異なると判定されている場合に前記進行操作受付手段による受け付けがなされたときには、次の注目対象の表示部の表示を更新制御する、
ように前記コンピュータを機能させるための第１〜第４の何れかの形態のプログラムである。
【００２２】
第５の形態によれば、第１〜第４の形態の何れかと同様の効果を得られるとともに、現在注目対象となっている表示部と、次に注目対象となる表示部との異同を判定し、判定結果に応じた種類の指示指標を表示することができる。
【００２３】
上述した第１〜第５の形態において、前記シナリオが、複数の登場人物が登場するシナリオであり、
前記複数のシーン画像は、前記登場人物ごとの行動、表情変化及び心情の何れかを表す複数のシーン画像を含んで構成されてなる、
プログラムとして第６の形態を構成してもよい。
【００２４】
なお、第６の形態における行動とは、例えば、発言や、仕草、挙動などを含む意味である。
【００２５】
第７の形態は、前記注目順番制御手段が、同一の登場人物のシーン画像が連続する場合には、同じ表示部に当該連続するシーン画像を表示させるように前記注目順番を制御する、ように前記コンピュータを機能させるための第６の形態のプログラムである。
【００２６】
第７の形態によれば、第６の形態と同様の効果を得られるとともに、同一の登場人物のシーン画像が連続する場合には、１つの表示部にそれら連続するシーン画像が連続して表示されるようにできる。よって、次々にシーン画像が更新されても登場人物の発言や心情の表現を見落としにくくすることができる。また、ユーザのストーリの理解を助けるといった作用効果もある。
【００２７】
第８の形態は、前記注目順番制御手段が、前記複数の登場人物のうちの一の登場人物のシーン画像を前記複数の表示部のうちの一の表示部に切り替えるように前記注目順番を制御し、
前記表示更新制御手段が、前記注目順番に従って、前記一の表示部に表示されるシーン画像を前記一の登場人物のシーン画像となるように更新制御する、
ように前記コンピュータを機能させるための第６の形態のプログラムである。
【００２８】
第８の形態によれば、第６の形態と同様の効果を得られるとともに、特定の登場人物のシーン画像を特定の表示部に表示させるように制御できる。よって、様々な登場人物が登場する物語で、特定の登場人物への感情移入をユーザに感じさせたい場合には有効である。更には、その特定の表示部が複数の表示部のうち、視聴スタイル上、最もユーザと物理的距離が近い表示部であればより一層効果的である。
【００２９】
第９の形態は、前記一の登場人物のシーン画像を表示させる前記一の表示部をユーザの選択操作に従って設定する設定手段（例えば、図１０の処理部２００、ゲーム演算部２１０、特定キャラクタ設定部２２０、特定キャラクタ設定データ５３０、図１２のステップＳ１）として前記コンピュータを機能させるための第８の形態のプログラムである。
【００３０】
第９の形態によれば、第８の形態と同様の効果が得られるとともに、一の登場人物が登場するシーン画像を表示させる一の表示部をユーザが選択設定できる。
【００３１】
第１０の形態は、第１〜第９の何れか形態のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
ここで言う「情報記憶媒体」とは、例えば磁気ディスクや光学ディスク、ＩＣメモリなどを含む。第１０の形態によれば、第１〜第９の何れかの形態のプログラムをコンピュータに読み取らせて実行させることによって、コンピュータに第１〜第９の形態の何れかと同様の効果を発揮させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００３２】
【図１】携帯型ゲーム装置のシステム構成例を示す図。
【図２】ゲームプレイ中の画面表示例を示す図。
【図３】第１実施形態における進行操作アイコンの例を示す図。
【図４】本実施形態におけるゲーム画面の表示例を時系列に示した図
【図５】図４より続くゲーム画面の表示例を時系列に示した図
【図６】第１実施形態における機能構成例を示す機能ブロック図
【図７】第１実施形態におけるシークエンスデータのデータ構成例を示す図。
【図８】第１実施形態における進行操作アイコン設定データのデータ構成例を示す図。
【図９】第１実施形態における処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１０】第２実施形態における機能構成例を示す機能ブロック図。
【図１１】第２実施形態におけるシークエンスデータのデータ構成例を示す図。
【図１２】第２実施形態における処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１３】第３実施形態における機能構成例を示す機能ブロック図。
【図１４】第３実施形態における処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１５】上側表示部を仮想的に区画して独立した表示部とする場合の表示部のレイアウト例を示す図。
【図１６】上側表示部を仮想的に区画して独立した表示部とする場合の進行操作アイコン設定データの例を示す図。
【図１７】次表示位置通知アイコンの例を示す図。
【図１８】従来のゲームにおける進行操作を促すアイコンの表示例を示す画面図。
【発明を実施するための形態】
【００３３】
〔第１実施形態〕
本発明を適用した実施形態として、電子機器の一種である携帯型ゲーム装置においてテキストアドベンチャーゲームを実行する例を説明する。
ここで言う「テキストアドベンチャーゲーム」とは、ユーザであるプレーヤがゲーム画面内に表示された登場人物の台詞や状況説明文等を読み進めながら（或いはそれらを声優が読み上げた音声を聴きながら）、コマンドや行動選択をすることを繰り返して所定のストーリを仮想体験するゲームである。ストーリのテーマとプレーヤの操作内容によって、単にドラマを読ませる形式や、探偵に扮した主人公がナゾを解き明かす形式、コマンドや行動の選択に応じてプレーヤキャラクタの能力値が変動され、それに伴って各種イベントが発生し、イベントにおけるコマンドや行動の選択によってゲームストーリが分岐するシミュレーションゲーム形式（例えば、異性への告白を１つのゴールとする恋愛シミュレーション形式）、育成ゲーム形式など様々な形式が可能である。
【００３４】
［ゲーム装置の構成］
図１は、携帯型ゲーム装置の構成例を説明するための外観図である。本実施形態における携帯型ゲーム装置１４００は、方向入力キー１４０２及びボタンスイッチ１４０４と、第１液晶ディスプレイ１４０６と、第２液晶ディスプレイ１４０８と、スピーカ１４１０と、制御ユニット１４５０とを、ヒンジ１４１４で開閉自在な折り畳み型の装置本体１４０１に備えている。
そして、第１液晶ディスプレイ１４０６及び第２液晶ディスプレイ１４０８の表示面上には、スタイラスペン１４１６などで触れることによって表示画面の任意位置を接触入力することのできるタッチパネル１４０７、１４０９がそれぞれ装着されている。
【００３５】
また、装置本体１４０１には、コンピュータ読み出し可能な情報記憶媒体であるメモリカード１４４０にデータを読み書きできるメモリカード読取装置１４１８が備えられている。メモリカード１４４０には、携帯型ゲーム装置１４００の制御ユニット１４５０がゲームプレイに係る各種演算処理を実行するために必要なプログラムや各種設定データが記憶されている。またその他、装置本体１４０１には図示されていない内臓バッテリーや電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
【００３６】
タッチパネル１４０７、１４０９は、表示画面を遮蔽することなくそれぞれ第１液晶ディスプレイ１４０６及び第２液晶ディスプレイ１４０８の表示画面のほぼ全域を被い、プレーヤがスタイラスペン１４１６（或いは指など）で触れる接触操作を行うと、左上を原点とする直交座標系における接触位置座標を制御ユニット１４５０へ出力することができる。
【００３７】
制御ユニット１４５０は、ゲーム装置の制御基板に相当し、ＣＰＵ（Central Processing Unit）やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ(Application Specific Integrated Circuit)、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリを搭載する。
また、制御ユニット１４５０は、無線通信モジュール１４１２や、第１液晶ディスプレイ１４０６及び第２液晶ディスプレイ１４０８のドライバ回路、タッチパネル１４０７及びタッチパネル１４０９のドライバ回路、方向入力キー１４０２及びボタンスイッチ１４０４からの信号を受信する回路、スピーカ１４１０へ音声信号を出力するためのアンプ回路、メモリカード読取装置１４１８への信号入出力回路といった所謂Ｉ／Ｆ回路（インターフェース回路）を搭載する。これら制御ユニット１４５０に搭載されている各要素は、それぞれバス回路を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
【００３８】
そして制御ユニット１４５０は、メモリカード読取装置１４１８によってメモリカード１４４０に格納されているプログラムやデータを読み出して、搭載するＩＣメモリにこれらを一時記憶する。そして、読み出したプログラムを実行して演算処理を実行し、方向入力キー１４０２やボタンスイッチ１４０４、タッチパネル１４０７及び１４０９からの操作入力に応じて携帯型ゲーム装置１４００の各部を制御してゲームを実行する。
【００３９】
尚、本実施形態では、携帯型ゲーム装置１４００は必要なプログラムや各種設定データをメモリカード１４４０から読み出す構成としているが、制御ユニット１４５０に搭載されている主要なプログラムやデータをＩＣメモリに予め記憶している構成とすることができる。或いは、無線通信モジュール１４１２を介して、インターネットやＬＡＮ（Local Area Network）、ＷＡＮ（Wide Area Network）などの有線／無線の通信回線１に接続して外部装置からダウンロードして取得する構成としても良い。
また、液晶ディスプレイの数は二つに限らず３以上でも良い。或いは、１つのディスプレイを仮想的に切り分けて使用することで仮想的な複数ディスプレイとすることもできる。
【００４０】
［ゲームの概要］
本実施形態では、プレーヤの行動選択操作によって、ストーリの展開が分岐されるストーリ分岐型のテキストアドベンチャーゲームを実行する。第１液晶ディスプレイ１４０６及び第２液晶ディスプレイ１４０８には、ゲームストーリを展開させるゲーム画面（シーン画像に相当）が次々に切り換え表示されてゲームが進行する。
【００４１】
ゲーム画面としては、例えば図２に示すように、タイトル画面Ｗ２であったり、ゲーム世界の様子を表示するとともに、当該シーンにおける台詞や状況説明をテキスト表示してプレーヤに読ませるテキスト表示欄２を含む画面（Ｗ４）等を構成することができる。勿論、公知のテキストアドベンチャーゲームと同様に、テキスト表示欄２に代えて、或いはテキスト表示欄２と共に、コマンドやプレーヤキャラクタの行動を選択する選択表示などを含む画面構成とすることもできる。
【００４２】
ゲームの進行は、一部強制イベントのようにしてプレーヤの操作入力無しに自動的に進行する箇所も有るが、基本的にはプレーヤが所定の進行操作（一般的には「送り操作」とも呼ばれる）を入力することによって進行し、新たなゲーム画面が表示制御される。本実施形態での進行操作は、スタイラスペン１４１６によって第２液晶ディスプレイ１４０８のタッチパネル１４０９をタッチすること、又は所定のボタンスイッチ１４０４を押すことで実現される。
【００４３】
本実施形態では、ゲームを進めるために進行操作が必要なゲーム画面Ｗ４には、同操作を促すための指示標識として進行操作アイコン４が表示される。進行操作アイコン４の表示位置は適宜設定可能であるが、テキスト表示欄２に表示されたテキストの行末部（左上から右下へ読み進めるテキスト表示形態ならば右下端）や画面右下隅に表示すると好適である。
【００４４】
図３は、本実施形態における進行操作アイコン４の例を示す図である。
進行操作アイコン４は、上下二つに並んだ第１矩形６及び第２矩形８と、ペン型マーク１０との複数の識別子を備えており、それぞれ縦に並んだ第１液晶ディスプレイ１４０６及び第２液晶ディスプレイ１４０８と、スタイラスペン１４１６とをプレーヤにイメージさせるようにデザインされている。
【００４５】
本実施形態の進行操作アイコン４は、第１矩形６が他の部分よりも目立つ表示形態（例えば、色相違い、色彩違い、明滅パターン、移動や振動、拡大縮小運動などの違いなど。図中ではハッチングで示している。）に設定された第１種進行操作アイコン４ａと、第２矩形８が他の部分よりも目立つ表示形態に設定された第２種進行操作アイコン４ｂとの２種類が設定されている。
【００４６】
前者は、当該アイコンの表示によって、進行操作入力が必要であることをプレーヤに通知するとともに、進行操作の入力の後、次のゲーム画面が第１液晶ディスプレイ１４０６に表示されることを通知し、上側表示部に注目するようにプレーヤに促す働きをする。
後者は、進行操作入力が必要であることを通知するとともに、次のゲーム画面が第２液晶ディスプレイ１４０８に表示されることを通知し、下側表示部に注目するようにプレーヤに促す働きをする。
つまり、進行操作アイコン４は次の注目対象とすべき表示部をプレーヤに指示する指示標識として作用する。
【００４７】
尚、本実施形態では、第１液晶ディスプレイ１４０６と第２液晶ディスプレイ１４０８とが相対的に上下位置関係を為しているので、進行操作アイコン４でも第１矩形６と第２矩形８とを上下に配置したデザインとなっている。しかし、携帯型ゲーム装置１４００を横倒しにして、第１液晶ディスプレイ１４０６及び第２液晶ディスプレイ１４０８が相対的に左右位置となるようにしてプレイするゲームであれば、第１矩形６と第２矩形８とを左右に配置するように進行操作アイコン４をデザインすると良い。
【００４８】
図４〜図５は、本実施形態におけるゲーム画面の表示例を時系列に示した図であり、上下二つの画面がそれぞれ上側表示部・下側表示部に相当し１組を成す。白矢印で次の表示例に進行するように示している。
【００４９】
先ず、図４のタイトル画面Ｗ２とゲーム画面Ｗ４の組では、上側表示部（第１液晶ディスプレイ１４０６）にはタイトル画面Ｗ２が表示され、下側表示部（第２液晶ディスプレイ１４０８）には冒頭シーンに相当するゲーム画面Ｗ４が表示される。
【００５０】
先に述べたように、ゲーム画面Ｗ４ではテキスト表示欄２が含まれ、主人公であるうさぎキャラクタの台詞（発言される台詞と、心の中で思っている台詞とを含む）がテキスト表示されるとともに、その行末部には進行操作アイコン４が表示される。本実施形態では、うさぎキャラクタの様子を示す画像は基本的に下側表示部に表示されるようにゲーム画面の配置が制御される。
【００５１】
本実施形態では、タイトル画面Ｗ２とゲーム画面Ｗ４の組が表示された状態から進行操作を入力すると、第２シーンに相当する次のゲーム画面Ｗ６が上側表示部に表示されるように制御されるので、ゲーム画面Ｗ４に表示される進行制御アイコン４は第１種進行操作アイコン４ａとなる。
【００５２】
この状態からプレーヤが進行操作を入力すると、ゲーム画面Ｗ４の第１種進行操作アイコン４ａの表示が解除されるとともに、上側表示部にタイトル画面Ｗ２に代えて新たなゲーム画面Ｗ６（図中、画面枠を示す線を二重線に強調）が表示され、一時的にゲーム画面Ｗ６とゲーム画面Ｗ４との組を形成する。
【００５３】
新たなゲーム画面Ｗ６でも、下側表示部のゲーム画面Ｗ４と同様にゲーム世界内の様子が描かれるとともに、テキスト表示欄２に当該シーンの登場人物（この場合、いぬキャラクタ）の台詞と進行操作アイコン４とが表示される。本実施形態では、上側表示部には、主人公以外の登場人物の様子を示すゲーム画面が優先的に表示されるように画面配置が制御される。
【００５４】
そして、本実施形態ではこの次のシーンを描くゲーム画面が下側表示部に表示されるように制御されるので、ゲーム画面Ｗ６の進行操作アイコン４は第２種進行操作アイコン４ｂである。
【００５５】
ゲーム画面Ｗ６とゲーム画面Ｗ４の組の状態からプレーヤが進行操作を入力すると、ゲーム画面Ｗ６の進行操作アイコン４の表示が解除されるとともに、下側表示部にゲーム画面Ｗ４に代えて第３シーンに相当する新たなゲーム画面Ｗ８が表示されて、一時的にゲーム画面Ｗ６とゲーム画面Ｗ８との組を形成する。
【００５６】
新たなゲーム画面Ｗ８でも同様に、画面中にはテキスト表示欄２と進行操作アイコン４とが表示される。本実施形態では、ゲーム画面Ｗ８と次シーンのゲーム画面とは続き関係にあり、連続してうさぎキャラクタのアクションの続きが描かれる。よって、次の第４シーンに相当するゲーム画面Ｗ１０は下側表示部に表示されるように制御されるので、ゲーム画面Ｗ８の進行操作アイコン４は第２種進行操作アイコン４ｂが表示される。
【００５７】
次いで、ゲーム画面Ｗ６とゲーム画面Ｗ８の組の状態からプレーヤが進行操作を入力すると、ゲーム画面Ｗ８の第２種進行操作アイコン４ｂの表示が解除されるとともに、ゲーム画面Ｗ８に代えて新たなゲーム画面Ｗ１０が下側表示部に表示され、一時的にゲーム画面Ｗ６とゲーム画面Ｗ１０との組を形成する。
【００５８】
新たなゲーム画面Ｗ１０でも同様に、画面中にはテキスト表示欄２と進行操作アイコン４とが表示される。本実施形態では、この状態から進行操作を入力すると、第５シーンに相当する次ゲーム画面Ｗ１２（図５参照）が上側表示部に表示されるように制御されるので、ゲーム画面Ｗ１０に表示される進行制御アイコン４は第１種進行操作アイコン４ａとなる。
【００５９】
ゲーム画面Ｗ６とゲーム画面Ｗ１０の組の状態（図４参照）からプレーヤが進行操作を入力すると、図５に示すように、ゲーム画面Ｗ１０の進行操作アイコン４の表示が解除されるとともに、上側表示部にはゲーム画面Ｗ６に代えて新たなゲーム画面Ｗ１２が表示され、一時的にゲーム画面Ｗ１２とゲーム画面Ｗ１０との組を形成する。
【００６０】
本実施形態では、この状態から進行操作を入力すると、次の第６シーンに相当するゲーム画面Ｗ１４が下側表示部に表示されるように制御されるので、ゲーム画面Ｗ１２に表示される進行制御アイコン４は第２種進行操作アイコン４ｂとなる。
【００６１】
ゲーム画面Ｗ１２とゲーム画面Ｗ１０の組の状態からプレーヤが進行操作を入力すると、ゲーム画面Ｗ１０の進行操作アイコン４の表示が解除されるとともに、下側表示部にはゲーム画面Ｗ１０に代えて新たなゲーム画面Ｗ１４が表示され、一時的にゲーム画面Ｗ１２とゲーム画面Ｗ１４との組を形成する。
【００６２】
ゲーム画面Ｗ１４は、台詞無しのシーンなのでテキスト表示欄２は設定されていないが、進行操作アイコン４は表示される。本実施形態では、この状態から進行操作を入力すると、第７シーンに相当するゲーム画面Ｗ１６が上側表示部に表示されるように制御されるので、ゲーム画面Ｗ１４に表示される進行制御アイコン４は第１種進行操作アイコン４ａとなる。
【００６３】
ゲーム画面Ｗ１２とゲーム画面Ｗ１４の組の状態からプレーヤが進行操作を入力すると、ゲーム画面Ｗ１４の進行操作アイコン４の表示が解除されるとともに、上側表示部にはゲーム画面Ｗ１２に代えて新たなゲーム画面Ｗ１６が表示され、一時的にゲーム画面Ｗ１６とゲーム画面Ｗ１４との組を形成する。
【００６４】
本実施形態では、この状態から進行操作を入力すると第８シーンに相当するゲーム画面Ｗ１８が下側表示部に表示されるように制御されるので、ゲーム画面Ｗ１６に表示される進行制御アイコン４は第２種進行操作アイコン４ｂとなる。
【００６５】
ゲーム画面Ｗ１６とゲーム画面Ｗ１４の組の状態からプレーヤが進行操作を入力すると、ゲーム画面Ｗ１６の進行操作アイコン４の表示が解除されるとともに、下側表示部にはゲーム画面Ｗ１４に代えて新たなゲーム画面Ｗ１８が表示され、ゲーム画面Ｗ１６とゲーム画面Ｗ１８との組を形成する。
【００６６】
ゲーム画面Ｗ１８では、うさぎキャラクタの心情を表現するシーンと共に、心の声を示すテキスト表示欄２と、タッチ操作で選択可能な行動選択ボタン９が表示されている。本実施形態では行動選択ボタン９の何れを選択するかによって、その後のストーリ展開が変わる（シナリオ分岐となってサブシナリオへ分岐する）ようにシナリオが構成されている。
以下、同様にストーリが終りに至るまで、上側表示部と下側表示部とにゲーム画面を次々に更新しつつゲームが進行する。
【００６７】
こうしたゲームを堪能するためにはプレーヤは、次々に更新される画面を見落とさないようにしなければならない。しかし、公知の複数画面を利用したアドベンチャーゲームでは、進行操作アイコン４として進行操作の入力そのものを促す表示（例えば、右向き矢印マーク）や、進行操作入力が割り当てられたボタンスイッチ１４０４の表示がなされるだけであった。そのため、今現在どの位置の表示部を見れば良いか分かりづらく、また、次のタイミングでどの位置の表示部に新たなゲーム画面が表示されるかも認識できなかった。このため、ゲーム画面全体に目を配りつつその場その場で判断して視線を移動しなければならなかった。
【００６８】
プレーヤによる画面の見落とし対策としては、例えば、人は動きの有るものに自然と視線を向け易い習性があることを利用して、新しいゲーム画面を表示する際に画面切り換えエフェクトを適用したり、新しいゲーム画面の表示冒頭に何らかのアニメーションを付与するといった手法で、プレーヤが新しいゲーム画面へ注意を向け易くすることも考えられる。しかし、こうした手法は逆に画面演出の表現を制限することとなる。
【００６９】
これに対して本実施形態では、今現在の注目対象の表示部に進行操作アイコン４を表示するため、プレーヤは今現在の注目対象の表示部を一目で理解できる。また、進行操作アイコン４に次にどの画面が更新されるか、プレーヤに次に注目するべき表示部を案内する機能を付与している。よって、進行操作アイコン４を一瞥するといったアドベンチャーゲームをプレイする上ではごく当たり前の行為で、プレーヤに次の新しいゲーム画面をスムーズに注目させることができる。プレーヤにしてみれば、新しいゲーム画面の位置を探す必要が無くスムーズな視線運びができるので、ゲーム進行において画面の見落としが無く、ストレスを感じることがない。
【００７０】
［機能ブロックの説明］
次に、上述のようなゲームを実行するための機能構成例について説明する。
図６は、本実施形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図である。同図に示すように本実施形態では、操作入力部１００と、処理部２００と、音出力部３５０と、画像表示部３６０と、通信部３７０と、記憶部５００とを備える。
【００７１】
操作入力部１００は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部２００に出力する。例えば、ボタンスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、２軸以上の検出軸を有する多軸検出型加速度センサ又は検出軸方向を違えて組み合わされた単軸検出型加速度センサユニット、少なくとも２方向以上の検出方向を可能にする多方向検出型傾斜センサまたは検出方向を違えて組み合わされた単方向検出型傾斜センサユニット、などによって実現できる。図１の方向入力キー１４０２やボタンスイッチ１４０４はこれに該当する。
【００７２】
そして、操作入力部１００は、接触位置検出部１０２を含む。
接触位置検出部１０２は、表示画面範囲への接触位置を検出することのできるデバイスで実現される。図１のタッチパネル１４０７，１４０９がこれに該当する。
【００７３】
処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ（特定用途向け集積回路）、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００や記憶部５００を含む携帯型ゲーム装置１４００の各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号に基づいて各種の演算処理を実行して、携帯型ゲーム装置１４００の動作を制御する。図１では制御ユニット１４５０が処理部２００に該当する。
そして、本実施形態における処理部２００は、ゲーム演算部２１０と、音生成部２５０と、画像生成部２６０と、通信制御部２７０とを備える。
【００７４】
ゲーム演算部２１０は、ゲームの準備及び進行に関する各種処理を実行する。
本実施形態では、記憶部５００に記憶されているシナリオデータ５０８に従って、（１）複数の表示部の中から注目対象とする表示部を切り替える順番である注目順番を制御する処理と、（２）操作入力部１００からの進行操作入力（一般的に「送り操作の入力」と言われることもある）や、主人公キャラクタの行動選択入力の受け付け処理と、（３）進行操作入力や行動選択操作入力を検知したことを契機に、注目順番に従ってストーリ分岐を判定する処理、（４）判定されたストーリの流れに従って、進行操作アイコン４（指示標識）により指示された表示部に表示されている画像を次シーンに相当するゲーム画面に更新制御する処理と、を実行してゲームを進行させる。
そして、本実施形態のゲーム演算部２１０は、進行操作アイコン選択部２１２と、進行操作アイコン表示制御部２１４とを含む。
【００７５】
進行操作アイコン選択部２１２は、注目順番に従って注目対象の表示部を指示するための進行操作アイコン４（指示標識）を選択する。
より具体的には、今回表示させるシーンのゲーム画面の更に次のシーンのゲーム画面が表示される側の表示部が、上側表示部か下側表示部かを判定する。そして、判定結果に応じて記憶部５００に記憶されている進行操作アイコン設定データ５１２から何れかの進行操作アイコンを選択する。本実施形態は、第１種進行操作アイコン４ａ又は第２種進行操作アイコン４ｂを選択することになる。
【００７６】
進行操作アイコン表示制御部２１４は、今回表示させようとするシーンのゲーム画面内に、進行操作アイコン選択部２１２により選択された進行操作アイコン４を表示させ、操作入力部１００から進行操作入力が為された場合には、表示中の進行操作アイコン４の表示を解除するように表示制御する。
【００７７】
換言すると、進行操作アイコン選択部２１２と進行操作アイコン表示制御部２１４とによって、現在注目対象となっている表示部に、前記注目順番に従った次の注目対象の表示部を指示する指示標識を表示制御することができる。
【００７８】
音生成部２５０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）、音声合成ＩＣなどのプロセッサや、音声ファイル再生可能なオーディオコーデックによって実現され、ゲーム演算部２１０による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やＢＧＭ、各種操作音の音信号を生成し、音出力部３５０に出力する。
【００７９】
音出力部３５０は、音生成部２５０から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力する装置によって実現される。図１ではスピーカ１４１０がこれに該当する。
【００８０】
画像生成部２６０は、例えば、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。画像生成部２６０は、ゲーム演算部２１０による処理結果に基づいて１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部３６０に出力する。
【００８１】
画像表示部３６０は、画像生成部２６０から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。
本実施形態では、上側表示部３６２と下側表示部３６４とを含み、それぞれ図１の第１液晶ディスプレイ１４０６及び第２液晶ディスプレイ１４０８が該当する。
【００８２】
通信制御部２７０は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３７０を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【００８３】
通信部３７０は、通信回線１と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図１の無線通信モジュール１４１２がこれに該当する。
【００８４】
記憶部５００は、処理部２００に携帯型ゲーム装置１４００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なゲームプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図１では制御ユニット１４５０が搭載するＩＣメモリやメモリカード１４４０がこれに該当する。
【００８５】
本実施形態では、記憶部５００はシステムプログラム５０１と、ゲームプログラム５０２とを記憶している。システムプログラム５０１は、携帯型ゲーム装置１４００のコンピュータとしての入出力の基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラム５０２は、処理部２００が読み出して実行することによってゲーム演算部２１０としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトであるが、システムプログラム５０１の一部として組み込まれた構成であっても良い。
【００８６】
また、記憶部５００には、予め用意されるデータとして、シナリオデータ５０８と、進行操作アイコン設定データ５１２とが記憶されている。更にゲームの準備や進行に伴って随時生成や更新が行われるデータとして、プレイデータ５１４が記憶される。また、ゲームの進行に係る処理を実行するにあたり必要となるデータ（例えば、タイマー値やカウンタ）なども適宜記憶されるものとする。
【００８７】
シナリオデータ５０８は、複数のシークエンスデータ５１０と、ストーリ分岐設定データ５１１とを含む。
【００８８】
１つのシークエンスデータ５１０は、当該シークエンスを構成する各シーンのゲーム画面を順番に表示させるためのデータやゲーム音を出力させるためのデータを格納する。ゲーム内でプレーヤが行動選択する構成の場合には、行動選択肢と分岐先とを対応づけた情報を含む。
【００８９】
１つのシークエンスデータ５１０は、例えば図７に示すように、シークエンスを識別するための情報を格納するシークエンスＩＤ５１０ａを含む。また、シーン番号５１０ｂと対応づけて、表示先となる表示部の識別情報を格納する表示先５１０ｃと、ゲーム画面を表示させるための情報を格納するゲーム画像データ５１０ｄと、テキスト表示欄２に表示されるテキストデータ５１０ｅと、行動選択肢５１０ｆとを対応づけて格納する。
尚、ゲーム画面は静止画でも、動画でも良く、その形式は適宜設定可能である。また、ここではゲーム音についての説明は省略するがゲーム音を再生させるためのデータも同様に対応づけて格納することができる。
【００９０】
ストーリ分岐設定データ５１１は、主人公キャラクタ（本実施形態ではプレーヤキャラクタと同義）の行動選択と、その選択結果により次に進むシークエンスデータ５１０のシークエンスＩＤ５１０ａとを対応付けしたデータであり、公知のストーリ分岐型テキストアドベンチャーゲームにおける同様のデータと同じように実現することができる。
【００９１】
進行操作アイコン設定データ５１２は、ゲーム中に表示される進行操作アイコン４を定義する情報を格納する。例えば、図８に示すように、選択条件５１２ａと対応づけて進行操作アイコン５１２ｂとを格納する。
【００９２】
プレイデータ５１４は、ゲーム進行状態を示す情報を格納する。例えば、図６に示すように、現在実行中のシークエンスデータの識別情報を格納する実行シークエンスＩＤ５１６と、注目順番に相当する次に表示すべきシーン番号を格納するシーンカウンタ５１８とを含む。その他、適宜タイマーやカウンタ、フラグなどゲーム進行に必要な情報を含めることができる。
【００９３】
［処理の流れの説明］
次に、本実施形態における処理の流れについて説明する。ここで説明する一連の処理の流れは、処理部２００がゲームプログラム５０２を読み出して実行することによって実現される。尚、ゲーム音の出力に関する記述は省略するが、公知のテキストアドベンチャーゲームと同様に適宜ゲーム音を再生制御する構成として良い。
【００９４】
図９は、本実施形態における処理の流れを説明するためのフローチャートである。処理部２００は先ず、プレイデータ５１４を記憶部５００に生成し、実行シークエンスＩＤ５１６を最初のシークエンスを示すように設定し、シーンカウンタ５１８の値を「１」に設定して初期化する（ステップＳ２）。
【００９５】
そして、シナリオデータ５０８から、現在の実行シークエンスＩＤ５１６に該当するシークエンスデータ５１０を選択し、当該シークエンスデータ５１０を参照して、現在のシーンカウンタ５１８の値に対応するシーンのゲーム画像の表示を開始する（ステップＳ４）。より具体的には、シークエンスデータ５１０から現在のシーンカウンタ５１８（注目順番相当）の値に合致するシーン番号５１０ｂを抽出し、当該シーン番号５１０ｂに対応するゲーム画像データ５１０ｄを、今回表示させるシーン画像（以下、このシーンのことを「今シーン」という。）として表示先５１０ｃの示す側の液晶ディスプレイに表示させる。この時、ゲーム画面内のテキスト表示欄２には、当該シーン番号５１０ｂに対応するテキストデータ５１０ｅが表示される。
【００９６】
次に処理部２００は、現在の実行シークエンスＩＤ５１６に該当するシークエンスデータ５１０を参照して、今回表示したシーンの次シーンのゲーム画面を表示させる表示部を判定する（ステップＳ１０）。そして、進行操作アイコン設定データ５１２を参照して、判定した表示部が選択条件５１２ａに合致する進行操作アイコン４を選択し（ステップＳ１２）、今回表示させたゲーム画面内の所定位置に選択した進行操作アイコン４を表示させる（ステップＳ１４）。
【００９７】
次に、今シーンに行動選択肢５１０ｆ（図７参照）の設定の有無を判定する（ステップＳ１６）。もし、今シーンに行動選択肢の設定があると判定された場合には（ステップＳ１６のＹＥＳ）、処理部２００は行動選択肢入力を検知して（ステップＳ１８のＹＥＳ）、ストーリ分岐設定データ５１１で定義されている分岐設定に従って、入力のあった行動選択肢に対応する分岐設定を選択し、実行シークエンスＩＤ５１６を変更するとともに、シーンカウンタ５１８を「１」に初期化する（ステップＳ２０）。そして、ステップＳ４に戻り、新たに選択されたシークエンスデータ５１０の最初のシーンに相当するゲーム画面を表示させる。
【００９８】
一方、行動選択肢の設定が無いと判定されれば（ステップＳ１６のＮＯ）、処理部２００は進行操作の入力を検知すると（ステップＳ２４のＹＥＳ）、現在表示中の進行操作アイコン４の表示を解除して（ステップＳ２６）、シーンカウンタ５１８を「１」加算する（ステップＳ２８）。
【００９９】
そして、シナリオがまだ終了していない場合には（ステップＳ３２のＮＯ）、ステップＳ４に戻り、「１」加算されたシーンカウンタ５１８の値に対応するシーン番号のゲーム画面を新たに表示させる。
【０１００】
一方、ステップＳ２８でシーンカウンタ５１８を「１」加算した結果、シークエンスデータ５１０に対応するシーン番号が無い場合には、シナリオ終了と判断して（ステップＳ３２のＹＥＳ）、所定のエンディングを表示させるなどしてゲームを終了させ（ステップＳ３４）、一連の処理を終了する。
【０１０１】
以上、本実施形態によれば、複数の表示部を有するコンピュータにおいて、複数の表示部の内、何れか１つの表示部に対してゲームストーリの進行に伴って新たなゲーム画面を更新表示させることを繰り返して進むゲームを実行させることができる。そして、プレーヤへ進行操作を促すとともに、現在注目すべき表示部（ゲーム画面）がどの表示部なのか、更には、次に表示されるゲーム画面がどこの表示部になるかを通知することで、プレーヤの視線を次ゲーム画面が表示される表示部へスムーズに向けさせることができる。よって、新たに表示されるゲーム画面の位置が変化するゲームであってもゲーム画面の見落としを抑制し、ストレスの無い視線誘導でスムーズなゲームプレイを実現することができる。
【０１０２】
〔第２実施形態〕
次に、本発明を適用した第２実施形態について説明する。本実施形態は基本的には第１実施形態と同様に実現されるが、次シーンが表示される表示部を、次シーンに登場する人物に応じて判定する機能を備えた点、更にはプレーヤが選択した特定の登場人物のシーンを特定の表示部に表示させる機能を備えた点が異なる。尚、第１実施形態と同様の構成要素については同じ符合を付与して説明は省略するものとし、ここでは第１実施形態との差異についてのみ説明する。
【０１０３】
図１０は、本実施形態における機能ブロック図である。
同図に示すように、本実施形態のゲーム演算部２１０は、特定キャラクタ設定部２２０と、特定表示位置設定部２２２と、表示位置選択部２２４とを含む。
【０１０４】
また、本実施形態における記憶部５００のプレイデータ５１４は、プレーヤが選択した特定のキャラクタの識別情報を格納する特定キャラクタ設定データ５３０と、特定のキャラクタが登場するシーンを表示させる表示部の識別情報を格納する特定表示位置設定データ５３２と、次のシーンに相当するゲーム画面を表示させる表示部の識別情報を格納する次表示位置設定データ５３４とを含む。
【０１０５】
また、図１１に示すように、本実施形態のシークエンスデータ５１０は、表示先５１０ｃに代えて、登場人物の識別情報を格納する登場人物種類５１０ｇを含む。
【０１０６】
特定キャラクタ設定部２２０は、プレーヤが登場人物の内の何れかを特定キャラクタとして設定する。具体的には、ゲーム開始前に、シークエンスデータ５１０の登場人物種類５１０ｇを参照して、登場人物の一覧を表示させて、その中からプレーヤに何れかを選択させる処理を実行する。そして、選択されたキャラクタの識別情報を、プレイデータ５１４に特定キャラクタ設定データ５３０として参照可能に記憶する。尚、登場人物の一覧を表示させて、ストーリ展開上、事前に明かすべきでないキャラクタについては選択対象外とすることも可能である。また、特定キャラクタは主人公のキャラクタ（例えばうさぎキャラクタ）として、選択不可として、特定表示位置のみをプレーヤが選択設定可能にしてもよい。
【０１０７】
特定表示位置設定部２２２は、特定キャラクタ設定部２２０による選択設定処理された特定キャラクタが登場するシーンをどの表示部に表示させるかプレーヤに選択させる処理を実行する。例えば、ゲーム開始前に、複数の表示部の一覧を表示して、プレーヤに何れかを選択させる。選択された表示部の識別情報は、プレイデータ５１４の特定表示位置設定データ５３２として格納される。
【０１０８】
表示位置選択部２２４は、現在の実行シークエンスＩＤ５１６に該当するシークエンスデータ５１０を参照して、現在のシーンカウンタ５１８の値に該当するシーンの登場人物種類５１０ｇに基づいて、次シーンのゲーム画面を何れの表示部に表示するか選択する。
具体的には、例えば特定キャラクタ設定部２２０で選択設定された特定キャラクタに該当する登場人物であれば、特定表示位置設定部２２２で選択設定された表示部を選択する。また、連続するシーンで同じ登場人物の場合には同じ表示部となるように選択する。そして、選択された表示部の識別情報は、次表示位置設定データ５３４に格納される。
【０１０９】
図１２は、本実施形態における処理流れを説明するためのフローチャートである。
本実施形態の処理の流れは基本的には第１実施形態のそれと同様であるが、先ず、処理部２００の特定キャラクタ設定部２２０が、登場人物の中から特定キャラクタをプレーヤに選択させる特定キャラクタ設定処理を実行する（ステップＳ１）。
【０１１０】
また、ステップＳ２の後、処理部２００は特定キャラクタの設定処理でプレーヤが選択した登場人物が登場するシーンを表示させる特定の表示部の選択設定処理を実行する（ステップＳ５）。
【０１１１】
次いで、処理部２００はプレイデータ５１４の次表示位置設定データ５３４を第１シーンの登場人物の種類に応じて初期化する（ステップＳ６）。
具体的には、現在の実行シークエンスＩＤ５１６の示すシークエンスデータ５１０を参照し、第１シーンの登場人物が特定キャラクタ設定データ５３０に設定されているキャラクタと同じであれば、ステップＳ５で設定された特定表示位置設定データ５３２に設定されている表示部とし、異なれば特定表示位置設定データ５３２に設定されている表示部以外の表示部に設定する。
【０１１２】
次いで、処理部２００は、現在の実行シークエンスＩＤ５１６の示すシークエンスデータ５１０を参照し、現在のシーンカウンタ５１８の値に対応するシーン番号５１０ｂに対応づけられたゲーム画面を次表示位置設定データ５３４の示す表示部へ表示制御するようにする（ステップＳ８）。
【０１１３】
そして、今シーンのゲーム画面を表示制御したならば、処理部２００は次シーンの登場人物に応じて次表示位置設定データ５３４を更新する（ステップＳ１１）。
より具体的には、現在の実行シークエンスＩＤ５１６に合致するシークエンスデータ５１０を参照し、更に当該シークエンスデータ５１０において現在のシーンカウンタ５１８の値に合致するシーンの登場人物種類５１０ｇを参照する。登場人物種類５１０ｇが特定キャラクタ設定データ５３０と同じキャラクタを示していれば特定表示位置設定データ５３２に設定されている表示部、異なれば特定表示位置設定データ５３２に設定されている表示部以外に更新する。その場合、今シーンと次シーンで同じ登場人物が登場するならば、今シーンが表示されている表示部と同じ表示部となるように選択するものとする。
以下の処理は、第１実施形態の処理の流れと同様である。
【０１１４】
以上のように、本実施形態によれば、第１実施形態と同様の効果を得られるとともに、登場人物の種類に応じて次シーンに当るゲーム画面を何れの表示部に表示するか選択制御することができる。更には、プレーヤが選択した特定の登場人物（特定キャラクタ）の登場するシーンを特定の表示部に表示させるように制御できる。これによって、登場人物と表示部の位置とに有る程度のルール付けをすることで、どの登場人物が話しているかを分かり易くし、スムーズなストーリ理解を手助けすることができる。
【０１１５】
もし、特定の表示部をゲームプレイスタイル上、物理的に最もプレーヤに近い表示部（本実施形態の場合には、第２液晶ディスプレイ１４０８に当る下側表示部）にデフォルト設定した構成とするならば、プレーヤと特定プレーヤキャラクタとの距離感を近づけて演出し、特定キャラクタへのプレーヤの感情移入度合いを高めることができる。
【０１１６】
〔第３実施形態〕
次に、本発明を適用した第３実施形態について説明する。本実施形態は基本的には第１実施形態と同様に実現されるが、一部機能部の構成と処理の流れを説明するためのフローチャートとが異なる。
尚、第１実施形態と同様の構成要素については同じ符合を付与して説明は省略するものとし、ここでは第１実施形態との差異についてのみ説明する。また、本実施形態では単独のシークエンスからなるものとして説明するが、第１実施形態と同様にシナリオを複数のシークエンスから構成し、行動選択によって分岐する構成としても良いのは勿論である。
【０１１７】
図１３は、本実施形態における機能ブロック図である。本実施形態のゲーム演算部２１０は、表示位置異同判定部２１６を含む。
表示位置異同判定部２１６は、注目順番に従って現在注目対象となっている表示部と次の注目対象の表示部との異同を判定する。
そして、進行操作アイコン選択部２１２は、表示位置異同判定部２１６による異同判定の結果に応じて進行操作アイコン設定データ５１２より表示する進行操作アイコンを選択する。
【０１１８】
図１４は、本実施形態における主たる処理の流れを説明するためのフローチャートである。処理部２００は先ず、プレイデータ５１４を生成して記憶部５００に記憶し、シーンカウンタ５１８の値を「１」に初期化する（ステップＳ５０）。
次いで、現在のシーンカウンタ５１８の値に対応するシーン番号５１０ｂのゲーム画面（今シーン）を表示制御する表示部と、現在のシーンカウンタ５１８の値に「１」加算したシーン番号５１０ｂに対応するゲーム画面（次シーン）を表示制御する表示部との異同を判定する（ステップＳ５２）
【０１１９】
異同判定の結果、「同じ」と判定された場合（ステップＳ５２のＹＥＳ）、処理部２００は進行操作の入力を検知すると（ステップＳ５４のＹＥＳ）、現在表示されている進行操作アイコンの表示を解除して（ステップＳ５６）、今シーンのゲーム画面をシークエンスデータ５１０の表示先５１０ｃの示す表示部に表示制御する（ステップＳ５８）。
【０１２０】
そして、今シーンのゲーム画面を表示させた表示部が上側表示部の場合（ステップＳ６０の「上側」）、処理部２００は第１種進行操作アイコン４ａを選択し、今シーンのゲーム画面を表示させた表示部に表示制御する（ステップＳ６２）。反対に、今シーンのゲーム画面を表示させた表示部が下側表示部の場合（ステップＳ６０の「下側」）、処理部２００は第２種進行操作アイコン４ｂを選択し、今シーンのゲーム画面を表示させた表示部に表示制御する（ステップＳ７８）。
【０１２１】
一方、異同判定の結果、「異なる」と判定された場合（ステップＳ５２のＮＯ）、処理部２００は進行操作の入力を検知すると（ステップＳ７０のＹＥＳ）、現在表示されている進行操作アイコンの表示を解除して（ステップＳ７２）、今シーンのゲーム画面をシークエンスデータ５１０の表示先５１０ｃの示す表示部に表示制御する（ステップＳ７４）。
【０１２２】
そして、今シーンのゲーム画面を表示させた表示部が上側表示部の場合（ステップＳ７６の「上側」）、処理部２００は第２種進行操作アイコン４ｂを選択し、今シーンのゲーム画面を表示させた表示部に表示制御する（ステップＳ７８）。反対に、今シーンのゲーム画面を表示させた表示部が下側表示部の場合（ステップＳ７６の「下側」）、処理部２００は第１種進行操作アイコン４ａを選択し、今シーンのゲーム画面を表示させた表示部に表示制御する（ステップＳ６２）。
【０１２３】
第１種進行操作アイコン４ａ又は第２種進行操作アイコン４ｂを表示制御したならば、処理部２００は次に、シーンカウンタ５１８を「１」加算する（ステップＳ９０）。
ここで、シナリオがまだ終了していない場合には（ステップＳ９２のＮＯ）、ステップＳ５２に戻り、「１」加算されたシーンカウンタ５１８の値に対応するシーン番号のゲーム画面を新たに表示させる。
一方、シーンカウンタ５１８を「１」加算した結果、シークエンスデータ５１０に対応するシーン番号が無い場合には、シナリオ終了と判断して（ステップＳ９２のＹＥＳ）、所定のエンディングを表示させるなどしてゲームを終了させ（ステップＳ９４）、一連の処理を終了する。
【０１２４】
尚、本実施形態に、第２実施形態が有する次シーンの登場人物種類に応じた次シーンを表示させる表示部の選択機能を付与することも可能である。
【０１２５】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した第１〜第３実施形態について説明したが、本発明の適用可能な実施形態がこれらの構成に限定されるものではなく、適宜、構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０１２６】
例えば、上記実施形態ではテキストアドベンチャーゲームを例に挙げて説明したが、本発明はテキストアドベンチャーゲームのように所定のシナリオに沿って順番づけられた複数のシーンが進行操作入力を契機の１つとして次々に表示されてゆく要素を含むゲームや電子コミックに、同様に適用することができる。例えば、ＲＰＧで登場人物達が会話する場面、シミュレーションゲームやシューティングゲームのイベントシーンなどが含まれる。電子コミックの場合には、１コマずつ各表示部に順次表示していくことで同様に適用することができる。
【０１２７】
また例えば、上記実施形態では物理的に分かれた二つの液晶ディスプレイを備え、それぞれを個別の画像表示部（上側表示部、下側表示部）として扱う構成としたが、１つの液晶ディスプレイの表示領域を複数の区画に分けて、各区画を個別の表示部とする構成とすることができる。
【０１２８】
具体的には、例えば図１５に示すように、携帯型ゲーム装置１４００の第１液晶ディスプレイ１４０６の表示領域を左右二つに区画して、それぞれ右上側表示部・左上側表示部として異なる表示部とする構成も可能である。この場合、それら右上側表示部・左上側表示部に加えて第２液晶ディスプレイ１４０８を下側表示部として、次ゲーム画面が何れの表示部に表示されるか（或いは表示部の異同判定）によって、進行操作アイコンを選択する。そして、この構成の場合、例えば図１６に示すように、右上側表示部・左上側表示部・下側表示部の相対位置関係をイメージさせるデザインで、何れかの表示部が特別な表示形態で表示される３種類の進行操作アイコン４（４ｄ，４ｅ，４ｆ）をデザインし設定すると良い。
【０１２９】
また、上記実施形態ではシーンが変わる毎に進行操作アイコン４を新たに表示させていたが、進行操作アイコン４を必ずしも表示させる必要は無く、強制的に表示されるイベントシーンなどでは適宜、進行操作アイコン４の表示を省略することができる。
また、複数の表示部の何れかに次々に新たなゲーム画面を自動進行的に表示させるイベントシーンなどにおいて、進行操作の要求が不要だが次ゲーム画面の表示位置の通知は行いたい場合には、図１７に示すように、進行操作アイコン４からペン型マーク１０を省略した次表示位置通知アイコン５（５ａ，５ｂ）とし、これを用いる構成としても良い。その場合、次表示位置通知アイコン５は予め表示されるゲーム画面内に組み込んでおくと良い。
【０１３０】
また、上記実施形態では、進行操作アイコン４を表示部の相対位置が分かるように複数の識別子で構成するデザインとしたが、単に次に表示される表示部の方向を示す矢印で代用する構成としても良いのは勿論である。
例えば、上記第１実施形態の場合ならば、第１種進行操作アイコン４ａとして上向き矢印、第２種進行操作アイコン４ｂとして下向き矢印で代用できる。また、第２実施形態のように表示部の異同判定を行う場合には、今シーンのゲーム画面を表示する表示部と、次シーンのゲーム画面を表示する表示部とが同じならば右向き矢印、今シーンのゲーム画面を表示する表示部が上側表示部で、次シーンのゲーム画面を表示する表示部が下側表示部ならば下向き矢印、今シーンのゲーム画面を表示する表示部が下側表示部で、次シーンのゲーム画面を表示する表示部が上側表示部ならば上向き矢印、を表示するように構成しても良い。
【０１３１】
また、上記実施形態では、各シーンのゲーム画面として、登場キャラクタの発言（例えばＷ１２）や表情変化（例えばＷ１４）、心情（例えばＷ１８）を表すゲーム画面を例に挙げて説明したが、実現可能なゲーム画面がこれに限定されるものではない。例えば、登場キャラクタの仕草や挙動といった行動（発言も行動の１つと言える。）を表すゲーム画面を表示することとしてもよい。
【０１３２】
また、上記実施形態ではゲーム装置として携帯型ゲーム装置１４００を例示したが、家庭用ゲーム装置や業務用ゲーム装置１３００ゲーム装置などを用いることができる。
更にはゲームを実行する電子機器は、“ゲーム装置”として販売される電子機器に限らず、アプリケーションソフトが実行可能な携帯電話機やコンパクトデジタルカメラ、音楽プレーヤ、パソコンと言った電子機器も、プログラムを実行可能なコンピュータを内蔵している、或いはコンピュータそのものと言えるため、本発明を実現する電子機器とすることができる。
【符号の説明】
【０１３３】
２  テキスト表示欄
４  進行操作アイコン
１００  操作入力部
１１０  撮像部
２００  処理部
２１０  ゲーム演算部
２１２  進行操作アイコン選択部
２１４  進行操作アイコン表示制御部
２１６  表示位置異同判定部
２２０  特定キャラクタ設定部
５００  記憶部
５０２  ゲームプログラム
５１０  シークエンスデータ
５１２  進行操作アイコン設定データ
５１４  プレイデータ
５１８  シーンカウンタ
１４００  携帯型ゲーム装置
１４０１  装置本体
１４０４  ボタンスイッチ
１４０６  第１液晶ディスプレイ
１４０７  タッチパネル
１４０８  第２液晶ディスプレイ
１４０９  タッチパネル
１４５０  制御ユニット
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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