(57)【要約】【課題】不正を働く疑いのある協力者同士を同一ゲーム空間に割り振らない。【解決手段】本ゲームシステムは、対戦ゲームへの参加を受け付ける受付処理部１６１ａで受け付けられたプレイヤをゲーム空間に割り振る割り振り部３６１２と、ゲーム終了毎に同一ゲーム空間で対戦した他のプレイヤをログ情報として記憶するログ取込処理部３６１４と、ログ情報に基づいて、疑不正プレイヤと判定された２人のプレイヤの組をマッチング禁止リストに登録する第１の不正判定処理と、ログ情報に基づいて、不正プレイヤと同一ゲーム空間に割り振られたプレイヤのそれぞれとの組をマッチング禁止リストに登録する第２の不正判定処理とを実行する不正判定手段と、対戦ゲームへの参加を受け付けられた２人のプレイヤがマッチング禁止リストに疑不正プレイヤの組として登録されている場合に、当該２人のプレイヤの同一ゲーム空間への割り振りを規制する規制部３６１７とを備えた。【選択図】図６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレイヤに対してネットワークを介して同一のゲーム空間で対戦ゲームを行わせる各ゲーム端末と、前記ネットワーク上に設けられ、前記対戦ゲームに参加するプレイヤを管理するゲームサーバとを備えたゲームシステムにおいて、
前記ゲーム端末は、
前記対戦ゲームへの参加を受け付ける受付手段を備え、
前記ゲームサーバは、
参加を受け付けられたプレイヤを所定ルールに従って前記ゲーム空間に割り振る割り振り手段と、
ゲーム終了毎に、各プレイヤのゲーム成績及び同一ゲーム空間で対戦した他のプレイヤをログ情報として記憶するログ記憶手段と、
前記ログ情報から得られる、同一ゲーム空間に割り振られた２人のプレイヤの組の同一ゲーム空間への割り振り実績に基づいて、当該２人のプレイヤが合わせ打ちの疑不正プレイヤか否かを判定し、疑不正プレイヤと判定された場合に当該２人のプレイヤの組をマッチング禁止リストに登録する第１の不正判定処理と、前記ログ情報から得られる、各プレイヤについての複数の他のプレイヤとの同一ゲーム空間への割り振り実績に基づいて、当該プレイヤが合わせ打ちの疑不正プレイヤか否かを判定し、疑不正プレイヤと判定された場合に当該不正プレイヤと同一ゲーム空間に割り振られたプレイヤのそれぞれとの組を前記マッチング禁止リストに登録する第２の不正判定処理とを実行する不正判定手段と、
前記対戦ゲームへの参加を受け付けられた２人のプレイヤが前記マッチング禁止リストに疑不正プレイヤの組として登録されている場合に、当該２人のプレイヤに対して同一ゲーム空間への割り振りを規制する規制手段とを備えたことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記受付手段は、プレイヤの識別情報が記録された記録媒体から該プレイヤの識別情報を読み取る読み取り部を備えることを特徴とする請求項１記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記割り振り手段は、参加受け付け順に所定人数ずつ同一ゲーム空間に割り振ることを特徴とする請求項１又は２記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記第１の不正判定処理は、所定期間中に前記２人のプレイヤが同一ゲーム空間に割り振られた回数が所定の閾値を超えた場合に疑不正プレイヤの組と判定することを特徴とする請求項１〜３のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記第２の不正判定処理は、前記複数の他のプレイヤとの同一ゲーム空間への割り振り実績としての割り振り頻度が所定の閾値を超えた場合に疑不正プレイヤの組と判定することを特徴とする請求項１〜４のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記規制手段は、対戦ゲームへの参加を受け付けられた２人のプレイヤのそれぞれの直前の対戦ゲームの戦績が、一方のプレイヤが勝者であり、他方のプレイヤが敗者である場合と判定した場合に、当該２人のプレイヤに対して同一ゲーム空間への割り振りを規制することを特徴とする請求項１〜５のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記不正判定手段は、１日毎に前記ログ情報を読み出して前記マッチング禁止リストの登録内容の更新を行うことを特徴とする請求項１〜６のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項８】
ネットワークに接続された各ゲーム端末を操作することで、同一のゲーム空間で対戦ゲームを行うプレイヤを管理するゲームサーバのゲーム管理方法において、
割り振り手段が、前記ゲーム端末により参加を受け付けられたプレイヤを所定ルールに従って前記ゲーム空間に割り振り、
ログ記憶手段が、ゲーム終了毎に、各プレイヤのゲーム成績及び同一ゲーム空間で対戦した他のプレイヤをログ情報として記憶し、
不正判定手段が  前記ログ情報から得られる、同一ゲーム空間に割り振られた２人のプレイヤの組の同一ゲーム空間への割り振り実績に基づいて、当該２人のプレイヤが合わせ打ちの疑不正プレイヤか否かを判定し、疑不正プレイヤと判定された場合に当該２人のプレイヤの組をマッチング禁止リストに登録する第１の不正判定処理と、前記ログ情報から得られる、各プレイヤについての複数の他のプレイヤとの同一ゲーム空間への割り振り実績に基づいて、当該プレイヤが合わせ打ちの疑不正プレイヤか否かを判定し、疑不正プレイヤと判定された場合に当該不正プレイヤと同一ゲーム空間に割り振られたプレイヤのそれぞれとの組を前記マッチング禁止リストに登録する第２の不正判定処理とを実行し、
規制手段が、前記対戦ゲームへの参加を受け付けられた２人のプレイヤが前記マッチング禁止リストに疑不正プレイヤの組として登録されている場合に、当該２人のプレイヤに対して同一ゲーム空間への割り振りを規制することを特徴とするゲーム管理方法。
【請求項９】
ネットワークに接続された各ゲーム端末を操作することで、同一のゲーム空間で対戦ゲームを行うプレイヤを管理するゲームサーバのゲーム管理プログラムにおいて、
前記ゲーム端末により参加を受け付けられたプレイヤを所定ルールに従って前記ゲーム空間に割り振る割り振り手段、
ゲーム終了毎に、各プレイヤのゲーム成績及び同一ゲーム空間で対戦した他のプレイヤをログ情報として記憶するログ記憶手段、
前記ログ情報から得られる、同一ゲーム空間に割り振られた２人のプレイヤの組の同一ゲーム空間への割り振り実績に基づいて、当該２人のプレイヤが合わせ打ちの疑不正プレイヤか否かを判定し、疑不正プレイヤと判定された場合に当該２人のプレイヤの組をマッチング禁止リストに登録する第１の不正判定処理と、前記ログ情報から得られる、各プレイヤについての複数の他のプレイヤとの同一ゲーム空間への割り振り実績に基づいて、当該プレイヤが合わせ打ちの疑不正プレイヤか否かを判定し、疑不正プレイヤと判定された場合に当該不正プレイヤと同一ゲーム空間に割り振られたプレイヤのそれぞれとの組を前記マッチング禁止リストに登録する第２の不正判定処理とを実行する不正判定手段、
前記対戦ゲームへの参加を受け付けられた２人のプレイヤが前記マッチング禁止リストに疑不正プレイヤの組として登録されている場合に、当該２人のプレイヤに対して同一ゲーム空間への割り振りを規制する規制手段、として前記ゲームサーバを機能させるゲーム管理プログラム。
【請求項１０】
複数のプレイヤに対してネットワークを介して同一のゲーム空間で対戦ゲームを行わせる各ゲーム端末と、前記ネットワーク上に設けられ、前記対戦ゲームに参加するプレイヤを管理するゲームサーバとを備えたゲームシステムにおいて、
前記ゲーム端末は、
前記対戦ゲームへの参加を受け付ける受付手段を備え、
前記前記ゲーム端末及びゲームサーバの一方は、
参加を受け付けられたプレイヤを所定ルールに従って前記ゲーム空間に割り振る割り振り手段と、
ゲーム終了毎に、各プレイヤのゲーム成績及び同一ゲーム空間で対戦した他のプレイヤをログ情報として記憶するログ記憶手段と、
前記ログ情報から得られる、同一ゲーム空間に割り振られた２人のプレイヤの組の同一ゲーム空間への割り振り実績に基づいて、当該２人のプレイヤが合わせ打ちの疑不正プレイヤか否かを判定し、疑不正プレイヤと判定された場合に当該２人のプレイヤの組をマッチング禁止リストに登録する第１の不正判定処理と、前記ログ情報から得られる、各プレイヤについての複数の他のプレイヤとの同一ゲーム空間への割り振り実績に基づいて、当該プレイヤが合わせ打ちの疑不正プレイヤか否かを判定し、疑不正プレイヤと判定された場合に当該不正プレイヤと同一ゲーム空間に割り振られたプレイヤのそれぞれとの組を前記マッチング禁止リストに登録する第２の不正判定処理とを実行する不正判定手段と、
前記対戦ゲームへの参加を受け付けられた２人のプレイヤが前記マッチング禁止リストに疑不正プレイヤの組として登録されている場合に、当該２人のプレイヤに対して同一ゲーム空間への割り振りを規制する規制手段とを備えたことを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ネットワークゲームを行うプレイヤの不正行為を管理するゲームシステム、ゲーム管理方法及びゲーム管理プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、ゲーム端末装置で実行されたプレイヤのゲーム成績がネットワークを経てホストで収集され、全国規模でのプレイヤのランキングを各プレイヤのゲーム成績の累積に基づいて算出することが行われている。ランキングはゲーム終了時に更新され、直ちにゲーム装置に配信されてモニタに表示される。ランキングは、ゲーム成績が良いほど上位となる。プレイヤは、少しでも上位にランキングされたいために、良いゲーム成績を残そうとする。
【０００３】
ところで、ネットワークを用いて行われるゲーム、例えば麻雀ゲームでは、対戦相手は受付順によって決めるのが一般的である。この場合、２人のプレイヤが示し合わせて同時に受付を行えば、同一の卓（同一のゲーム空間）に割り当てられる可能性は高くなる。そして、２人のプレイヤが、互いに示し合わせて、例えば勝ち役と負け役となって麻雀ゲームを進めることで、勝ち役側のプレイヤに高成績（例えば１位）を取らせるという不適切な行為が実現可能となる。かかる行為はプレイヤ自身の実力とは無関係であり、残りの正当なメンバを欺いたものであり、他のプレイヤとの間で前記ランキングに不公平が生じることから、この種の不正な行為を禁止する対策を講じる必要がある。
【０００４】
特許文献１には、同一の組で実施した競技において勝利した参加者を記録しておき、以後の組分けの際に、各参加者が過去において自分に勝利した参加者と同一の組になるべく属さないように組分けを行うようにし、これにより、悪意ある参加者が継続して同一の参加者と協力して競技を行う可能性を減らして、平等な条件における競技を提供する方法が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００４−１１３７４３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、特許文献１に記載の不正行為防止方法は、ゲームへの参加受付毎に、各参加者が過去に同一組で勝利した者と同じ組にならないように組分けし、不正機会の余地をなくすようにしている。従って、例えば麻雀ゲームにおいて、過去のゲームにおいて１位と２位になったプレイヤ同士、３位と４位になったプレイヤ同士であっても、以後は同一組に組分けされないこととなり、自己に勝利したプレイヤのみに着目した判断方法では必ずしも不正につながらないプレイヤ同士の組を却って切り離してしまう虞がある。また、ゲームで自己に勝利したプレイヤ、すなわち相対的な勝ち負けのプレイヤの数はゲーム毎に、さらに日々行われるゲーム数を考えると多数にのぼり、結果、お互いに対戦者が急に絞り込まれてしまうという弊害が考えられる。従って、勝敗に着目しても、悪意のある組合せのプレイヤを効果的に排除するには問題がある。
【０００７】
本発明は、上記に鑑みてなされたもので、不正を働く疑いのある協力者同士を、いわば即効的に同一ゲーム空間に割り当てないようにすると共に、勝ち役の疑不正プレイヤを抽出し、このプレイヤと疑不正協力者とを、いわば遅効的に同一ゲーム空間に割り当てないようにすることで、不正行為を効果的に抑止するゲームシステム、ゲーム管理方法及びゲーム管理プログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
請求項１記載の発明は、複数のプレイヤに対してネットワークを介して同一のゲーム空間で対戦ゲームを行わせる各ゲーム端末と、前記ネットワーク上に設けられ、前記対戦ゲームに参加するプレイヤを管理するゲームサーバとを備えたゲームシステムにおいて、前記ゲーム端末は、前記対戦ゲームへの参加を受け付ける受付手段を備え、前記ゲームサーバは、参加を受け付けられたプレイヤを所定ルールに従って前記ゲーム空間に割り振る割り振り手段と、ゲーム終了毎に、各プレイヤのゲーム成績及び同一ゲーム空間で対戦した他のプレイヤをログ情報として記憶するログ記憶手段と、前記ログ情報から得られる、同一ゲーム空間に割り振られた２人のプレイヤの組の同一ゲーム空間への割り振り実績に基づいて、当該２人のプレイヤが合わせ打ちの疑不正プレイヤか否かを判定し、疑不正プレイヤと判定された場合に当該２人のプレイヤの組をマッチング禁止リストに登録する第１の不正判定処理と、前記ログ情報から得られる、各プレイヤについての複数の他のプレイヤとの同一ゲーム空間への割り振り実績に基づいて、当該プレイヤが合わせ打ちの疑不正プレイヤか否かを判定し、疑不正プレイヤと判定された場合に当該不正プレイヤと同一ゲーム空間に割り振られたプレイヤのそれぞれとの組を前記マッチング禁止リストに登録する第２の不正判定処理とを実行する不正判定手段と、前記対戦ゲームへの参加を受け付けられた２人のプレイヤが前記マッチング禁止リストに疑不正プレイヤの組として登録されている場合に、当該２人のプレイヤに対して同一ゲーム空間への割り振りを規制する規制手段とを備えたことを特徴とするものである。
【０００９】
請求項８記載の発明は、ネットワークに接続された各ゲーム端末を操作することで、同一のゲーム空間で対戦ゲームを行うプレイヤを管理するゲームサーバのゲーム管理方法において、割り振り手段が、前記ゲーム端末により参加を受け付けられたプレイヤを所定ルールに従って前記ゲーム空間に割り振り、ログ記憶手段が、ゲーム終了毎に、各プレイヤのゲーム成績及び同一ゲーム空間で対戦した他のプレイヤをログ情報として記憶し、不正判定手段が  前記ログ情報から得られる、同一ゲーム空間に割り振られた２人のプレイヤの組の同一ゲーム空間への割り振り実績に基づいて、当該２人のプレイヤが合わせ打ちの疑不正プレイヤか否かを判定し、疑不正プレイヤと判定された場合に当該２人のプレイヤの組をマッチング禁止リストに登録する第１の不正判定処理と、前記ログ情報から得られる、各プレイヤについての複数の他のプレイヤとの同一ゲーム空間への割り振り実績に基づいて、当該プレイヤが合わせ打ちの疑不正プレイヤか否かを判定し、疑不正プレイヤと判定された場合に当該不正プレイヤと同一ゲーム空間に割り振られたプレイヤのそれぞれとの組を前記マッチング禁止リストに登録する第２の不正判定処理とを実行し、規制手段が、前記対戦ゲームへの参加を受け付けられた２人のプレイヤが前記マッチング禁止リストに疑不正プレイヤの組として登録されている場合に、当該２人のプレイヤに対して同一ゲーム空間への割り振りを規制することを特徴とするものである。
【００１０】
請求項９記載の発明は、ネットワークに接続された各ゲーム端末を操作することで、同一のゲーム空間で対戦ゲームを行うプレイヤを管理するゲームサーバのゲーム管理プログラムにおいて、前記ゲーム端末により参加を受け付けられたプレイヤを所定ルールに従って前記ゲーム空間に割り振る割り振り手段、ゲーム終了毎に、各プレイヤのゲーム成績及び同一ゲーム空間で対戦した他のプレイヤをログ情報として記憶するログ記憶手段、前記ログ情報から得られる、同一ゲーム空間に割り振られた２人のプレイヤの組の同一ゲーム空間への割り振り実績に基づいて、当該２人のプレイヤが合わせ打ちの疑不正プレイヤか否かを判定し、疑不正プレイヤと判定された場合に当該２人のプレイヤの組をマッチング禁止リストに登録する第１の不正判定処理と、前記ログ情報から得られる、各プレイヤについての複数の他のプレイヤとの同一ゲーム空間への割り振り実績に基づいて、当該プレイヤが合わせ打ちの疑不正プレイヤか否かを判定し、疑不正プレイヤと判定された場合に当該不正プレイヤと同一ゲーム空間に割り振られたプレイヤのそれぞれとの組を前記マッチング禁止リストに登録する第２の不正判定処理とを実行する不正判定手段、前記対戦ゲームへの参加を受け付けられた２人のプレイヤが前記マッチング禁止リストに疑不正プレイヤの組として登録されている場合に、当該２人のプレイヤに対して同一ゲーム空間への割り振りを規制する規制手段、として前記ゲームサーバを機能させるゲーム管理プログラムである。
【００１１】
請求項１０記載の発明は、複数のプレイヤに対してネットワークを介して同一のゲーム空間で対戦ゲームを行わせる各ゲーム端末と、前記ネットワーク上に設けられ、前記対戦ゲームに参加するプレイヤを管理するゲームサーバとを備えたゲームシステムにおいて、前記ゲーム端末は、前記対戦ゲームへの参加を受け付ける受付手段を備え、前記前記ゲーム端末及びゲームサーバの一方は、参加を受け付けられたプレイヤを所定ルールに従って前記ゲーム空間に割り振る割り振り手段と、ゲーム終了毎に、各プレイヤのゲーム成績及び同一ゲーム空間で対戦した他のプレイヤをログ情報として記憶するログ記憶手段と、前記ログ情報から得られる、同一ゲーム空間に割り振られた２人のプレイヤの組の同一ゲーム空間への割り振り実績に基づいて、当該２人のプレイヤが合わせ打ちの疑不正プレイヤか否かを判定し、疑不正プレイヤと判定された場合に当該２人のプレイヤの組をマッチング禁止リストに登録する第１の不正判定処理と、前記ログ情報から得られる、各プレイヤについての複数の他のプレイヤとの同一ゲーム空間への割り振り実績に基づいて、当該プレイヤが合わせ打ちの疑不正プレイヤか否かを判定し、疑不正プレイヤと判定された場合に当該不正プレイヤと同一ゲーム空間に割り振られたプレイヤのそれぞれとの組を前記マッチング禁止リストに登録する第２の不正判定処理とを実行する不正判定手段と、前記対戦ゲームへの参加を受け付けられた２人のプレイヤが前記マッチング禁止リストに疑不正プレイヤの組として登録されている場合に、当該２人のプレイヤに対して同一ゲーム空間への割り振りを規制する規制手段とを備えたことを特徴とするものである。
【００１２】
請求項１，８，９，１０記載の発明によれば、前記ゲーム端末により参加が受け付けられると、割り振り手段によって、参加を受け付けられたプレイヤは所定ルールに従って前記ゲーム空間に割り振られるようにされている。ゲーム終了毎に、ログ記憶手段によって、各プレイヤのゲーム成績及び同一ゲーム空間で対戦した他のプレイヤがログ情報として記憶される。そして、不正判定手段によって  前記ログ情報から得られる、同一ゲーム空間に割り振られた２人のプレイヤの組の同一ゲーム空間への割り振り実績に基づいて、当該２人のプレイヤが合わせ打ちの疑不正プレイヤか否かが判定され、疑不正プレイヤと判定された場合に当該２人のプレイヤの組をマッチング禁止リストに登録する第１の不正判定処理と、前記ログ情報から得られる、各プレイヤについての複数の他のプレイヤとの同一ゲーム空間への割り振り実績に基づいて、当該プレイヤが合わせ打ちの疑不正プレイヤか否かを判定し、疑不正プレイヤと判定された場合に当該不正プレイヤと同一ゲーム空間に割り振られたプレイヤのそれぞれとの組を前記マッチング禁止リストに登録する第２の不正判定処理とが実行される。この不正判定の結果を受け、規制手段によって、前記対戦ゲームへの参加を受け付けられた２人のプレイヤが前記マッチング禁止リストに疑不正プレイヤの組として登録されている場合に、当該２人のプレイヤに対して同一ゲーム空間への割り振りが規制、例えば禁止されることを特徴とするものである。
【００１３】
従って、不正を働く疑いのある協力者同士を、第１の不正判定処理によって、いわば即効的に同一ゲーム空間に割り振らないようにすると共に、第２の不正判定処理によって、勝ち役の疑不正プレイヤを抽出し、このプレイヤと疑不正協力者とを、いわば遅効的に同一ゲーム空間に割り振らないようにすることで、不正行為が効果的に抑止される。なお、合わせ打ちとは、２人のプレイヤが同一卓に割り振られ、一方が負け役に徹して他方を勝たせる不正なゲーム操作行為をいう。また、割り振りのための所定のルールとしては、先着順の他、属性の異同を加味したもの等種々の方法が採用可能であるが、少なくとも、同一ゲーム空間への割り振りに対して、プレイヤの行為が少なくとも関わるものであることが必要である。例えば、先着順であれば同時に受付を行う行為をいう。属性の異同が関与する場合には、予め属性を一致させるデータ改竄等の行為をいう。また、割り振り実績とは、同一ゲーム空間に割り振られた回数とか頻度等を考慮したものである。
【００１４】
請求項２記載の発明は、請求項１記載のゲームシステムにおいて、前記受付手段は、プレイヤの識別情報が記録された記録媒体から該プレイヤの識別情報を読み取る読み取り部を備えることを特徴とする。この構成によれば、記録媒体に記憶された情報を読み取ってゲームへの参加受付が行われるので、記録媒体が複数種類作成された場合でも、第２の不正判定処理によって、同一ゲーム空間への割り振りが遅効的に抑止される。
【００１５】
請求項３記載の発明は、請求項１又は２記載のゲームシステムにおいて、前記割り振り手段は、参加受け付け順に所定人数ずつ同一ゲーム空間に割り振ることを特徴とする。この構成によれば、同時に参加受付を行う不正な参加者に対して、効果的に別のゲーム空間に割り振ることが可能となる。
【００１６】
請求項４記載の発明は、請求項１〜３のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、前記第１の不正判定処理は、所定期間中に前記２人のプレイヤが同一ゲーム空間に割り振られた回数が所定の閾値を超えた場合に疑不正プレイヤの組と判定することを特徴とする。この構成によれば、所定期間中、例えば１日の間に、同一ゲーム空間に割り振られた回数が、プレイヤ総数から判断して確率的にない（多い）状況を所定の閾値として設定したことで、合わせ打ちを行う不正な２人組をより迅速に抽出することが可能となる。
【００１７】
請求項５記載の発明は、請求項１〜４のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、前記第２の不正判定処理は、前記複数の他のプレイヤとの同一ゲーム空間への割り振り実績としての割り振り頻度が所定の閾値を超えた場合に疑不正プレイヤの組と判定することを特徴とする。この構成によれば、あるプレイヤについて、他の複数のプレイヤとの割り振り実績を監視することで、１人のプレイヤが他の複数のプレイヤになりすましている場合でも合わせ打ちを行う不正な２人組を効果的に抽出することが可能となる。
【００１８】
請求項６記載の発明は、請求項１〜５のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、前記規制手段は、対戦ゲームへの参加を受け付けられた２人のプレイヤのそれぞれの直前の対戦ゲームの戦績が、一方のプレイヤが勝者であり、他方のプレイヤが敗者である場合と判定した場合に、当該２人のプレイヤに対して同一ゲーム空間への割り振りを規制することを特徴とする。この構成によれば、同一ゲーム空間か否かを問わず、両プレイヤの直前の対戦の戦績が、勝ち役と負け役である場合に、両プレイヤを同一ゲーム空間に割り付けないようにしたので、不正を行う可能性の高いプレイヤを直ちに別のゲーム空間に振り分け、不正が防止される。なお、勝ち役と負け役とは、例えば首位と最下位とか、最高スコア取得者と最低スコア取得者であり、あるいはこれに準じた順位、スコアの関係となる、典型的には２人組をいう。
【００１９】
請求項７記載の発明は、請求項１〜６のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、前記不正判定手段は、１日毎に前記ログ情報を読み出して前記マッチング禁止リストの登録内容の更新を行うことを特徴とする。この構成によれば、最終的にマッチング禁止リストのみで不正プレイヤの組を更新的に抽出しているので、規制処理が容易に行える。
【発明の効果】
【００２０】
請求項１，８，９，１０記載の発明によれば、不正を働く疑いのある協力者同士を、第１の不正判定処理によって、いわば即効的に同一ゲーム空間に割り振らないようにすると共に、第２の不正判定処理によって、勝ち役の疑不正プレイヤを抽出し、このプレイヤと疑不正協力者とを、いわば遅効的に同一ゲーム空間に割り振らないようにすることで、不正行為を効果的に抑止できる。
【００２１】
請求項２記載の発明によれば、記録媒体に記憶された情報を読み取ってゲームへの参加受付を行うので、記録媒体が複数種類作成された場合でも、第２の不正判定処理によって、同一ゲーム空間への割り振りを遅効的に抑止できる。
【００２２】
請求項３記載の発明によれば、同時に参加受付を行う不正な参加者に対して、効果的に別のゲーム空間に割り振ることが可能となる。
【００２３】
請求項４記載の発明によれば、所定期間中、例えば１日の間に、同一ゲーム空間に割り振られた回数が、プレイヤ総数から判断して確率的にない（多い）状況を所定の閾値として設定したことで、合わせ打ちを行う不正な２人組をより迅速に抽出することができ、その分、不正が抑止できる。
【００２４】
請求項５記載の発明によれば、あるプレイヤについて、他の複数のプレイヤとの割り振り実績を監視することで、１人のプレイヤが他の複数のプレイヤになりすましている場合でも合わせ打ちを行う不正な２人組を効果的に抽出することが可能となる。
【００２５】
請求項６記載の発明によれば、同一ゲーム空間か否かを問わず、両プレイヤの直前の対戦の戦績が、勝ち役と負け役である場合に、両プレイヤを同一ゲーム空間に割り付けないようにしたので、不正を行う可能性の高いプレイヤを直ちに別のゲーム空間に振り分けて、不正を防止できる。
【００２６】
請求項７記載の発明によれば、最終的にマッチング禁止リストのみで不正プレイヤの組を更新的に抽出しているので、規制処理を容易に行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００２７】
【図１】本発明に係るゲームシステムの一実施形態を示す構成図である。
【図２】ゲーム端末装置の一実施形態の外観を示す斜視図である。
【図３】ゲーム端末装置の一実施形態を示すハードウェア構成図である。
【図４】ゲーム端末装置の制御部の機能構成図である。
【図５】サーバ装置の一実施形態を示すハードウェア構成図である。
【図６】サーバ装置の制御部の機能構成図である。
【図７】麻雀ゲームの対戦画面の画面図の一例である。
【図８】サーバ装置３のＣＰＵ３６１が実行する麻雀ゲームの進行処理について説明するフローチャートであって、ゲーム端末装置１から信号受信があった場合の処理を示すフローチャートである。
【図９】受信信号が受付信号であった場合の処理を示すフローチャートである。
【図１０】受信信号がゲーム終了であった場合の処理を示すフローチャートである。
【図１１】所定の短期間（１日）毎に実行される疑不正プレイヤ抽出処理を示すフローチャートである。
【図１２】割り振り処理を示すフローチャートである。
【図１３】割り振り処理を示すフローチャートである。
【図１４】短期不正対応処理を示すフローチャートである。
【図１５】長期不正対応処理を示すフローチャートである。
【図１６】長期不正対応処理を示すフローチャートである。
【図１７】長期不正対応処理を示すフローチャートである。
【図１８】長期不正対応処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２８】
図１は、本発明に係るゲームシステムの一実施形態を示す構成図である。ゲームシステムは、それぞれ識別情報が対応付けされたゲーム端末装置１と、複数の（ここでは８台の）ゲーム端末装置１と通信可能に接続され、これら間の中継、接続及び各ゲーム端末装置１とネットワーク（例えばインターネット）を介して他の店舗のゲーム端末装置との間での接続を行う通信機器であるルータ２と、各ルータ２を介して通信可能に接続され、複数のプレイヤがゲーム端末装置１を用いて行うためのプレイヤ認証、プレイヤの組合せの選択、各プレイヤのゲーム成績、全プレイヤのランキングに関する情報を管理するサーバ装置３とを備えている。各ゲーム端末装置１とルータ２との間はそれぞれＬＡＮ（Local Area Network）ケーブルで接続されている。
【００２９】
ゲーム端末装置１は、筐体適所に、図外（例えば筐体の裏面側）の電源スイッチを備え、電源投入を受けて起動される。ゲーム端末装置１は、モニタに表示されるゲーム画面を見ながらプレイヤからのプレイ操作を受け付けて、ゲームを進行させるものである。なお、ゲーム端末装置１に対応付けされる識別情報は、ゲーム端末装置１が接続されているルータ２毎の識別情報（又はゲーム端末装置１が設置されている店舗の識別情報）とゲーム端末装置１が設置されている店舗内でのゲーム端末装置１毎の識別情報とを含んでいる。例えば、店舗Ａの識別情報がＡであって、店舗Ａ内でのゲーム端末装置１の識別情報が４である場合には、当該ゲーム端末装置１の識別情報はＡ４である。
【００３０】
ルータ２は、それぞれ複数のゲーム端末装置１及びサーバ装置３と通信可能に接続され、ゲーム端末装置１とサーバ装置３との間でデータの送受信を行うものである。
【００３１】
サーバ装置３は、各ルータ２と通信可能に接続され、プレイヤ個人を特定するための固有情報（識別情報）であるユーザＩＤに対応付けて前記プレイヤ情報等の情報を格納すると共に、かつゲーム端末装置１の識別情報を用いて、ルータ２を介して各ゲーム端末装置１とデータの送受信を行うことによってプレイヤと同一ゲーム空間上でゲームを行うプレイヤ（対戦相手という）に関する情報を管理する。
【００３２】
図２は、ゲーム端末装置１の一実施形態の外観を示す斜視図である。なお、ゲーム端末装置１を用いて行われるゲームは、個人ゲームでもよいし、対戦ゲームでもよい。本実施形態では麻雀ゲーム（図７参照）を想定しており、ゲーム端末装置１を操作するプレイヤと、他のゲーム端末装置１を操作するプレイヤとが対戦を行うものである。他のゲーム端末装置１を操作するプレイヤとの対戦では、後述するネットワーク通信部１８、ルータ２を介して、対戦中のゲーム端末装置１との間で各プレイヤが操作した内容に応じた操作データの送受信が行われる。
【００３３】
ゲーム端末装置１は、ゲーム画面を表示するモニタ１１と、モニタ１１に積層され、プレイヤによる押圧を感知して、モニタ１１のゲーム画面に表示される選択などを促すボタンのアドレスとプレイヤによる押圧位置とからいずれのボタンが指示されたかを判定するタッチパネル１１ａと、音声を出力するスピーカ１２と、個人カードに記憶されたユーザＩＤ等の情報を読み込むカードリーダ１３と、プレイヤが投入するコインを受け付けるコイン受付部１４とを備えている。モニタ１１はゲーム画像を表示するもので、液晶表示器やプラズマディスプレイ等である。
【００３４】
また、個人カードは、ユーザＩＤ等の個人情報が記憶された磁気カードやＩＣカード等の記録媒体である。カードリーダ１３は、公知のものが採用されており、個人カードが図略の読取口に差し込まれた状態で記録データの読み取りを行い、ゲーム中は差し込まれた状態を維持し、ゲームが完了してプレイヤからの取り出し指示を受けて、図略の引出手段で引き出されるようになっている。なお、個人カードが電波や遠赤外等による近距離通信可能な構成を有している態様では、カードローダ１３が電波や遠赤外を感知する受信素子が採用されている。また、必要に応じて所要の情報を双方向通信可能にされていてもよい。
【００３５】
ゲーム端末装置１の適所には、各部からの検出信号や、各部への制御信号を出力するマイクロコンピュータなどで構成される制御部１６（図３参照）が配設されている。
【００３６】
図３は、ゲーム端末装置１の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部１６はゲーム端末装置１の全体の動作を制御するもので、受付処理、ゲームの進行全般に関する処理、画像表示処理の他、種々の情報処理を行う情報処理部（ＣＰＵ）１６１と、処理途中の情報等を一時的に格納するＲＡＭ１６２と、ゲーム画像を含む所定の画像情報、各種設定情報及びゲームプログラム等が予め記憶されたＲＯＭ１６３とを備える。
【００３７】
外部入出力制御部１７１は、制御部１６とカードリーダ１３、タッチパネル１１ａ（操作部）及びコイン受付部１４を含む検出部の間で、検出信号を処理用のディジタル信号に変換し、また指令情報を検出部の各機器に対して制御信号に変換して出力するもので、かかる信号処理と入出力処理とを例えば時分割的に行うものである。外部機器制御部１７２は、それぞれの時分割期間内に検出部の各機器への制御信号の出力動作と、検出部の各機器からの検出信号の入力動作とを行うものである。
【００３８】
描画処理部１１１は、制御部１６からの画像表示指示に従って所要の画像をモニタ１１に表示させるもので、ビデオＲＡＭ等を備える。音声再生部１２１は制御部１６からの指示に従って所定のメッセージやＢＧＭ等をスピーカ１２に出力するものである。
【００３９】
ＲＯＭ１６３には、牌オブジェクト、卓画像、各ボタンのゲーム用画像、受付画面を構成する画像の他、各種の画像等が記憶されている。牌オブジェクト等は３次元描画が可能なように、それを構成する所要数のポリゴンで構成されており、描画処理部１１１はＣＰＵ１６１からの描画指示に基づいて、３次元空間上での位置から擬似３次元空間上での位置への変換のための計算、光源計算処理等を行うと共に、上記計算結果に基づいてビデオＲＡＭに対して描画すべき画像データの書き込み処理、例えば、ポリゴンで指定されるビデオＲＡＭのエリアに対するテクスチャデータの書き込み（貼り付け）処理を行う。
【００４０】
ここで、ＣＰＵ１６１の動作と描画処理部１１１の動作との関係を説明する。ＣＰＵ１６１は、内蔵のあるいは外部からモニタ１１への画像情報の出力とその表示を行う画像表処理部との装着脱式としてのＲＯＭ１６３に記録されているオペレーティングシステム（ＯＳ）に基づいて、ＲＯＭ１６３から画像、音声及び制御プログラムデータ、ゲームプログラムデータを読み出す。読み出された画像、音声及び制御プログラムデータ等の一部若しくは全部は、ＲＡＭ１６２上に保持される。以降、ＣＰＵ１６１は、ＲＡＭ１６２上に記憶されている制御プログラム、各種データ（表示物体のポリゴンやテクスチャ等その他の文字画像を含む画像データ、音声データ）、並びに検出部からの検出信号等に基づいて、処理が進行される。
【００４１】
ＲＯＭ１６３に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、半導体メモリ等である。
【００４２】
ネットワーク通信部１８は、麻雀ゲームの実行中に発生するプレイヤの操作情報をルータ２を介して、さらにはネットワークを介して対戦中のゲーム端末装置１と送受信するためのものである。さらに、ネットワーク通信部１８は、ゲーム実行前後での、新たなプレイヤに対する受け付け処理時の個人認証等に要する情報、ゲーム終了時点でのゲーム成績等をルータ２を介してサーバ３との間で送受信するためのものである。
【００４３】
図４は、ゲーム端末装置１の制御部１６の機能構成図である。制御部１６のＣＰＵ１６１は、ＲＡＭ１６２上に保持されたゲームプログラムを実行することによって、プレイヤからのゲームへの参加を受け付ける受付処理部１６１ａ、ゲームの開始から終了までの麻雀ゲームの一連の進行を制御するゲーム進行制御部１６１ｂ、モニタ１１に受付画像、ゲーム画像、終了画像、ランキング表示画像等を表示する画像表示処理部１６１ｃと、ゲーム中におけるプレイヤの操作を評価することによりゲーム終了時でのゲーム成績（持ち点棒の点数の値）や順位を決定する成績処理部１６１ｄと、プレイヤが仮想的に所持しているアイテムの数量に基づいて当該プレイヤのゲーム上での強さのレベルを表わす属性としての段位を設定する段位設定部１６１ｅと、後述する履歴記憶部１６２ａに格納された履歴データに基づいてプレイヤのゲーム上での特徴を表わすパラメータを算出し、算出されたパラメータに基づいてプレイヤに属性としての称号を付与する称号設定部１６１ｆと、各種情報の通信制御を行う通信制御部１６１ｇとして機能する。
【００４４】
受付処理部１６１ａは、ゲームへの参加を希望するプレイヤによって、モニタ１１に表示されている図略の参加受付ボタン等が押下されたことがタッチパネル１１ａで検知され、かつゲーム端末装置１のカードリーダ１３に差し込まれた個人カードからユーザＩＤを読み取るものである。
【００４５】
ゲーム進行制御部１６１ｂは、図７のゲーム画面に示すように、４人のプレイヤに対して麻雀ゲームを行わせるもので、プレイヤ間でツモの順序が所定の順序で繰り返し発生するようにしている。また、ゲーム進行制御部１６１ｂは、ツモが発生する毎に、手持ちの牌の内のいずれかの牌を捨てるための選択操作の受付を所定時間内で許可している。従って、プレイヤは、ツモが発生する毎にいずれの牌を捨てるかを考え、決めた牌の指定操作、すなわち該当する牌オブジェクトの表示位置を押下する操作を行うことになる。この操作が行われると、通信制御部１６１ｇによって、この操作情報が対戦中（仮想的な卓が同一、すなわち同一ゲーム空間）の他のゲーム端末装置１に送信され、自己及び他のゲーム端末装置１の画面の内容が更新されると共に、次の順番のゲーム端末装置１においてツモが発生するようになっている。
【００４６】
成績処理部１６１ｄは、ゲームが終了した時に、プレイヤが仮想的に点棒として所持している点数の多い順に順位を判定するものである。ただし、ゲーム開始時、プレイヤが仮想的に点棒として所持している点数（原点という）は同一である。原点は、例えば、１局戦の場合には１５０００点であり、東風戦の場合には２００００点であり、半荘戦の場合には２５０００点である。成績処理部１６１ｄは、ゲーム成績等をゲーム成績記憶部１６２ｂに逐次記憶し、記憶内容は、ゲームの終了毎に通信制御部１６１ｇによってサーバ装置３に送信される。
【００４７】
段位設定部１６１ｅは、プレイヤが仮想的に所持しているアイテムの個数に基づいて当該プレイヤのゲーム上での強さのレベルを表わす段位（例えば、十級〜一級〜初段〜八段）を決定するものである。なお、アイテムは、各プレイヤが仮想的に所持しているアイテムのうちの所定の数量分を、成績処理部１６１ｄで得られる成績に応じて他のプレイヤ間で移動されるものである。例えば、ゲーム毎に４位のプレイヤから１位のプレイヤに２個移動すると共に、３位のプレイヤから２位のプレイヤに１個移動するようにしている。
【００４８】
称号設定部１６１ｆは、段位設定部１６１ｅによって行なわれる段位の決定において、初段に昇格した際に、算出されるパラメータに基づいてプレイヤにゲーム内でのプレイヤの称号を仮想的に付与するものである。パラメータは、例えば、公知の和了率、振込み率、平均ドラ数及び平均翻数を含む。称号付与部１６１ｆは、和了率、振込み率、平均ドラ数及び平均翻数のレベルを参照してパラメータを設定し、最もレベルの高いパラメータに対応する称号を付与する。例えば、和了率のレベルが最も高い場合には、プレイヤは速攻型であると判断して「朱雀」という称号が付与される。振込み率のレベルが最も高い場合には、プレイヤは防御型であると判断して「玄武」という称号が付与される。平均ドラ数のレベルが最も高い場合には、プレイヤは運型であると判断して「青龍」という称号が付与される。平均翻数のレベルが最も高い場合には、プレイヤは攻撃型であると判断して「白虎」という称号が付与される。各称号は、プレイヤの打ち方のタイプ（例えば速攻型等）がイメージされるキャラクタ名称を表わしている。
【００４９】
ここで、制御部１６のＲＡＭ１６２について説明する。ＲＡＭ１６２は、ゲーム開始時にサーバ装置３から読み込んだプレイヤの履歴情報、及び同じ卓（同一ゲーム空間）での対戦ゲーム中の経過情報であって逐次プレイヤ毎に、すなわち自己及びネットワーク通信部１８を介して得られる対戦相手全員についてのゲーム途中経過情報が記憶される履歴情報記憶部１６２ａと、成績処理部１６１ｄによって決定された、プレイヤのゲーム終了時点でのゲーム成績である順位（必要に応じて点棒の点数等を含む）がプレイヤ毎に格納されるゲーム成績記憶部１６２ｂと、ゲーム開始時にサーバ装置３から読み込んだ自己のアイテムの数量及び段位、また称号等の属性を格納する属性記憶部１６２ｃとを備えている。
【００５０】
図５は、サーバ装置３の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部３６はサーバ装置３の全体の動作を制御するもので、情報処理部（ＣＰＵ）３６１と、各プレイヤの個人情報、各プレイヤのゲーム成績情報、各プレイヤの不正情報を格納するＲＡＭ３６２と、管理用の所定の画像情報、管理プログラム、ランキング処理プログラムが予め記憶されたＲＯＭ３６３とを備える。
【００５１】
ＲＯＭ３６３に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、半導体メモリ等である。
【００５２】
ネットワーク通信部３８は、各種データをＷＷＷ等からなるネットワークを介して複数のルータ２のいずれかを経て端末識別情報に従って対応するゲーム端末装置１との間で情報の送受信を行うものである。
【００５３】
なお、管理プログラムは、ＲＯＭ３６３上に記録されており、ＲＡＭ３６２上にロードされ、ＣＰＵ３６１によりＲＡＭ３６２上の管理プログラムが順次実行されることによってそれぞれの機能が実現される。
【００５４】
図６は、サーバ装置３の制御部３６の機能構成図である。制御部３６のＣＰＵ３６１は、ＲＡＭ３６２上に保持されたゲーム管理プログラムを実行することによって、各ゲーム端末装置１でのプレイヤのゲーム参加受付に応答して一連の受付管理処理を実行する受付部３６１１と、参加希望のプレイヤを、原則、後述するルールに則って仮想的な卓へ割り振る割り振り部３６１２と、受付部３６１１によって受け付けられた参加希望のプレイヤが不正行為を行う疑いのある疑不正プレイヤか否かを判定する不正判定部３６１３と、参加希望のプレイヤが疑不正プレイヤであると判定された場合に、該プレイヤの割り振りに対して所定の規制を施す規制部３６１７として機能する。不正判定部３６１３は、ログ取込処理部３６１４、短期不正対応処理部３６１５、及び長期不正対応処理部３６１６を備える。また、ＣＰＵ３６１は、公知のようにソフトウェア的に生成される内部タイマ（時計手段）を備えている。
【００５５】
ＲＡＭ３６２は、ユーザＩＤ等の個人情報を格納するプレイヤ情報記憶部３６２０と、プレイヤ毎のゲーム成績（戦績）を更新的に記憶する成績記憶部３６２１と、プレイヤ毎の段位や称号等の属性を更新的に記憶する属性記憶部３６２２とを備える。また、ＲＡＭ３６２は、不正判定部３６１３で判定処理を行うための情報を記憶するログ記憶部３６２３を有する。このログ記憶部３６２３は、マッチング頻度情報記憶部３６２４、マッチング履歴情報記憶部３６２５、マッチング制限リスト記憶部３６２６、マッチング禁止リスト記憶部３６２７、合わせ打ち処理リスト記憶部３６２８、及びプレイヤリスト記憶部３６２９を備えている。
【００５６】
また、ＲＡＭ３６２は、制御部３６のＣＰＵ３６１内の図略のランキング算出部等で逐次算出される全プレイヤの成績とランキング情報とを更新的に記憶するランキング情報記憶部（図略）を備えている。更新されたランキング情報は、自動的乃至は要求に応じて、通信制御部３６１８によって各ゲーム端末装置１に配信されて、モニタ１１に表示される。
【００５７】
マッチング頻度情報記憶部３６２４は、同一卓となった全ての２人組のプレイヤ（ＡとＢ）に関する所定の長期期間内の累積情報であって、参照ＩＤ（Ａ）、参照ＩＤ（Ｂ）の組に対応して、マッチング総数、頻度パラメータの情報を記憶するものである。参照ＩＤ（Ａ）、参照ＩＤ（Ｂ）はプレイヤＡ、ＢのユーザＩＤである。マッチング総数は、マッチング（同一卓）の総数であり、頻度パラメータは、マッチングする頻度（例えば回数／時間）を示すパラメータである。長期期間は、例えば数日乃至は１週間程度である。
【００５８】
マッチング履歴情報記憶部３６２５は、同一卓となった全ての２人組のプレイヤ（ＡとＢ）に関する短期、例えば１日分の情報であって、参照ＩＤ（Ａ）、参照ＩＤ（Ｂ）の組に対応して、マッチング回数の情報を記憶するものである。
【００５９】
マッチング制限リスト記憶部３６２６は、合わせ打ちと認定される疑不正プレイヤに関する情報である参照ＩＤを記憶するものである。
【００６０】
マッチング禁止リスト記憶部３６２７は、合わせ打ちと認定される疑不正プレイヤ２人組の参照ＩＤ（Ａ）、参照ＩＤ（Ｂ）を記憶するものである。
【００６１】
合わせ打ち処理リスト記憶部３６２８は、マッチング頻度情報記憶部３６２４からの情報を用いて合わせ打ち処理に関する情報を得るために供するものである。
【００６２】
プレイヤリスト記憶部３６２９は、少なくとも合わせ打ち履歴のある参照ＩＤと、その頻度パラメータ合計の上方を得るために供するものである。
【００６３】
ログ取込処理部３６１４は、ＲＡＭ３６２に記憶されているログ情報を必要に応じて読み出し、不正判定処理に供するものである。
【００６４】
短期不正対応処理部３６１５は、短期、例えば１日分における対戦ゲームのログ情報から、２人組のプレイヤを監視し、マッチング状況からマッチング禁止リストへの登録の要否判定を行うものである。
【００６５】
長期不正対応処理部３６１６は、所定の長期期間（数日乃至は１週間程度）におけるプレイヤ毎のログ情報から合わせ打ちの状況を監視し、マッチング制限プレイヤとして判定された場合に、判定後に同一の卓となったプレイヤとの組をマッチング禁止リストへそれぞれ登録する処理を行うものである。
【００６６】
受付部３６１１は、ゲーム端末装置１から送信されたプレイヤのユーザＩＤの個人情報及びゲーム端末装置１の識別情報を受け付けて、ゲームへの参加を受け付けるものである。更に、パスワードその他の認証処理を付加した態様でもよい。また、受付部３６１１は、プレイヤから対戦ゲームへの参加が指定されている場合、割り振り部３６１２に対戦相手の組み合わせのための割り振り処理の指示を行う。
【００６７】
割り振り部３６１２は、受付部３６１１への、例えば受付順に、仮想的に準備された卓に４名ずつ割り振るようにして対戦相手の組合せ処理（マッチング）を実行するものである。割り振り部３６１２は、卓に４名のプレイヤが決定すると、各プレイヤのユーザＩＤを含むプレイヤ情報をプレイヤ情報記憶部３６２０から読み出して、対応するゲーム端末装置１に配信する。なお、対戦相手の選択方法は、受付順に限定されず、プレイヤ情報に含まれるプレイヤの属性、例えば段位や称号、ランキング、ゲーム端末装置の設置場所の遠近等の１つ又は複数の要素を勘案して組合せを決定するようにしてもよい。
【００６８】
図７は、麻雀ゲームの対戦の状況を表わす対戦画面の画面図の一例である。ゲーム画面は主要領域に対戦画面領域５００が設定されている。対戦画面領域５００には、画面下側にプレイヤの手牌５０１が牌の種類が見えるように表示され、画面上側及び左右両側に対戦者の手稗５０２が牌の種類が見えないように表示され、画面略中央にドラ表示稗を含む山５０３と、山５０３の周囲に捨て稗５０４が表示され、画面下側にプレイヤによって押下される種々のボタン５０６が表示されている。プレイヤが対戦画面５００を見ながらボタン５０６を適宜押下することによってゲームが進行される。
【００６９】
ところで、不正行為は、予め示し合わせた、例えば同時にゲーム参加操作を行って同一の卓に振り分けられた２人のプレイヤにおいて、一方のプレイヤが犠牲になって、すなわち負け役になって、他方の仲間プレイヤを有利にゲーム展開させる（勝ち役にする）操作を行うことである。例えば、麻雀ゲームの画面は、図７に示すように、自己以外の対戦プレイヤの牌の種類は見えないが、仲間プレイヤとの間で連絡を取り合ったりして、あるいは隣同士のゲーム端末装置１でゲームを行うことで、ツモ毎に勝ち役がポン等で和了し得る種類の牌を放銃するというような、不正な合わせ打ちが可能となる。不正判定部３６１３及び規制部３６１７は、かかる不正プレイヤの組を同一卓に割り振らないようにするものである。
【００７０】
図８〜１１は、サーバ装置３のＣＰＵ３６１が実行する麻雀ゲームの進行処理について説明するフローチャートである。図８は、ゲーム端末装置１から信号受信があった場合の処理を示すフローチャートである。図９は、受信信号が受付信号であった場合の処理を示すフローチャートである。図１０は、受信信号がゲーム終了であった場合の処理を示すものである。図１１は、所定の短期間（１日）毎に実行される疑不正プレイヤ抽出処理を示すフローチャートである。
【００７１】
図８では、割込が許可され（ステップＳ１）、信号の受信の有無が判断される（ステップＳ３）。信号が受信されなければ、本フローを抜け、信号が受信されたと判断されると、受信された信号の種類に応じた処理が実行される（ステップＳ５）。ここでは、受付処理（図９）、ゲーム終了処理（図１０）を一例として示しているが、その他の種類の処理も同様に対応して処理される。
【００７２】
図９では、受信された信号が受付信号であると判断されると、受信信号中のユーザＩＤ等やゲーム端末装置１の識別情報から、プレイヤ及びゲーム端末装置１が特定され、特定情報が割り振り部３６１２に送信され、割り振り部３６１２でプレイヤの卓が決定、すなわち対戦するプレイヤとの組合せが決定される（ステップＳ１１）。組合せが決まると、組合せに含まれる４名のプレイヤの各プレイヤ情報、ログ情報などの所要の情報がゲーム開始指示信号と共に、同一卓で麻雀ゲームを行う各ゲーム端末装置１に送信される（ステップＳ１３）。
【００７３】
図１０では、受信された信号がゲーム終了信号であると判断されると、受信信号中のプレイヤのゲーム成績情報を含むログ情報が取り込まれ、更新される（ステップＳ２１）。次いで、必要に応じて、ランキング処理が実行される（ステップＳ２３）。なお、ランキング処理は、プレイヤの要求に応じてあるいは所定時間に達する毎に行われるランキング表示の直前に実行するようにしてもよい。
【００７４】
図１１では、内部タイマ等を参照して所定期間（例えば１日）が経過したか否かが判断され（ステップＳ３１）、経過していなければ、本フローを終了し、経過したと判断されると、短期不正対応処理（ステップＳ３３）、長期不正対応処理（ステップＳ３５）が実行されて本フローを終了する。
【００７５】
図１２，図１３は、サーバ装置３のＣＰＵ３６１が実行する割り振り処理（ステップＳ１１）を示し、図１４は、短期不正対応処理（ステップＳ３３）を示し、図１５〜図１８は、長期不正対応処理（ステップＳ３５）を示すフローチャートである。
【００７６】
まず、ゲーム参加希望のプレイヤの情報である、参照ＩＤ、段位や称号等の属性情報、直前のゲームスコアが受信される（ステップＳ４１）。次いで、待ち受け中の卓の有無が判断され（ステップＳ４３）、待ち受け中の卓がなければ、新たに卓が生成され、この卓に当該プレイヤの情報が登録されて、すなわち割り振られて（ステップＳ４５）、ステップＳ４１に戻る。
【００７７】
一方、待ち受け中の卓があれば、この卓のメンバ（既に当該卓に割り振られている他のプレイヤ）の直前のスコアとの比較が行われる（ステップＳ４７）。この比較処理は、直前に同一卓であったか否かを問わず、２人のプレイヤの直前のスコアを参照して合わせ打ちをできるだけ未然に防止するための判定処理である。例えば以下のようにして行われる。予め勝ち役閾値ＷＰと負け役閾値ＬＰとが設定されている。そして、判定対象のプレイヤの直前のスコアをＰとし、既に割り振られているプレイヤの直前のスコアをＰｎ（ｎは現に割り振られているプレイヤで、１人目であればＰ１、２人目であればＰ２となる。）とするとき、Ｐ＞＝ＷＰならＴ＝１、Ｐ＜＝ＬＰならＴ＝−１、ＬＰ＜Ｐ＜ＷＰならＴ＝０とする。また、Ｐｎ＞＝ＷＰならＴｎ＝１、Ｐｎ＜＝ＬＰならＴｎ＝−１、ＬＰ＜Ｐｎ＜ＷＰならＴｎ＝０とする。以上において、現状での全てのプレイヤに対して、Ｔ×Ｔｎ＞＝０であれば、適とされ（ステップＳ４７でＹｅｓ）、そうでなければ（ステップＳ４７でＮｏ）、不適とされる。不適の場合には、当該卓への割り振りは規制され、次の卓へ移行し、適正が判断される（ステップＳ４９〜ステップＳ４３）。なお、スコアの高低に代えて、１位と４位との関係の有無で判断するようにしてもよい。
【００７８】
ステップＳ４７で適と判定された場合、当該卓の各メンバとの組合せが、マッチング禁止リストに登録されていないかどうか判断される（ステップＳ５１）。この判断は、２人組のプレイヤのマッチングの回数とか頻度等に基づくマッチング実績を参照しての合わせ打ちを未然防止するための判定処理である。例えば以下のようにして行われる。判定対象のプレイヤの参照ＩＤをＲとし、既に割り振られているプレイヤの参照ＩＤをＲｎとするとき、マッチング禁止リストの、ある組のプレイヤの参照ＩＤ（Ａ）、参照ＩＤ（Ｂ）に対して、Ｒ≠参照ＩＤ（Ａ）かつＲｎ≠参照ＩＤ（Ｂ）であり、かつ、Ｒｎ≠参照ＩＤ（Ａ）かつＲ≠参照ＩＤ（Ｂ）であると、適とされ（ステップＳ５１で適）、そうでなければ（ステップＳ５１で不適）、不適とされる。不適の場合には、次の卓の検索に移行する（ステップＳ４９〜ステップＳ４３）。
【００７９】
一方、ステップＳ５１で適と判定された場合、判定対象であるプレイヤを当該卓に割り振る処理、すなわちこの卓に当該プレイヤの情報が登録される（割り振られる）（ステップＳ５３）。
【００８０】
続いて、当該卓に割り振られたプレイヤ数が制限人数（本実施形態では４人）に達したか否か、又は受付終了時間に達したか否かが判断され（ステップＳ５５）、この判断が否定された場合、ステップＳ４１に戻る。なお、制限人数に達した場合には肯定としても良い。
【００８１】
一方、ステップＳ５５の判断が肯定された場合、次回の判定のための処理が実行される。すなわち、当該卓のメンバ中に、マッチング制限リストに登録されたプレイヤがいるか否かの判断が、後述の判定ルールに従って行われる（ステップＳ５７）。マッチング制限リストに登録されたプレイヤがいなければ、ステップＳ５５のマッチング内容がログ情報として登録される。そして、次のゲーム参加希望のプレイヤに対する卓の割り振り処理が繰り返される。
【００８２】
一方、マッチング制限リストに登録されたプレイヤがいる場合には、該マッチング制限プレイヤと他のプレイヤとの組合せがマッチング禁止リストに登録されて（ステップＳ５９）、ステップＳ６１に移行する。
【００８３】
図１４は、短期不正対応処理の一例を示すフローチャートである。まず、前日のログ情報であるマッチング履歴情報が先頭から読み込われる（ステップＳ７１）。なお、本読み込み処理は、本実施形態では過去１日分のログ情報を監視するものであるが、本処理は、１日の営業終了時や翌日の営業開始時が想定される。
【００８４】
先頭行からの読み込みにおいて、２人組プレイヤの組合せについてマッチング履歴情報があるか否かが判断され（ステップＳ７３）、マッチング履歴情報がなければ、本フローを抜ける。一方、マッチング履歴情報があれば、参照ＩＤ（Ａ）、参照ＩＤ（Ｂ）の組のマッチング回数が閾値Ｎ以上か否かが判断される（ステップＳ７５）。値Ｎは、合わせ打ちと判定する閾値である。参照ＩＤ（Ａ）、参照ＩＤ（Ｂ）の組のマッチング回数が閾値Ｎ以上であれば、当該組がマッチング禁止リストに登録され（ステップＳ７７）、逆に、参照ＩＤ（Ａ）、参照ＩＤ（Ｂ）の組のマッチング回数が閾値Ｎ未満であれば、ステップＳ７７をスキップしてステップＳ７９に移行する。ステップＳ７９では、次の組に対するマッチング履歴情報の読み込みが行われて、ステップＳ７３に戻り、全てのマッチング履歴情報に対する監視が実行される。
【００８５】
図１５〜図１８は、長期不正対応処理の一例を示すフローチャートである。まず、１日毎に、合わせ打ち処理リスト及びプレイヤリストのデータがクリア（空に）されると共に、マッチング頻度情報の読み込みが行われる（ステップＳ８１）。次いで、読み込んだマッチング頻度情報中の頻度パラメータから一律に値１が減算される（ステップＳ８３）。これは、１日経過する度に、その分、頻度が軽減されるようにしたものである。次いで、前日のマッチング履歴情報が先頭行から読み込まれる（ステップＳ８５）。そして、マッチング履歴情報の有無が判断され（ステップＳ８７）、マッチング情報があれば、このマッチング頻度情報と同じ情報、すなわち同じ参照ＩＤ（Ａ）、参照ＩＤ（Ｂ）の組があるか否かが判断される（ステップＳ８９）。同じ組がなければ、マッチング頻度情報に新規登録が行われる（ステップＳ９１）。そして、新規登録されたマッチング頻度情報において、頻度パラメータがＰｉに設定され、マッチング総数がマッチング回数に設定される。なお、値Ｐｉは、合わせ打ちを判断する際の基本となる頻度パラメータ初期値である。
【００８６】
一方、ステップＳ８９で同じ組があれば、マッチング頻度情報の書き換えが行われる（ステップＳ９３）。すなわち、頻度パラメータがマッチング回数＋Ｐｂに更新され、マッチング総数がマッチング回数に更新される。なお、値Ｐｂは合わせ打ちと判断し得る頻度パラメータ罰則値である。次いで、次行のマッチング頻度情報が読み込まれて（ステップＳ９５）、ステップＳ８７に戻る。
【００８７】
一方、マッチング履歴情報が全て読み込まれて、ステップＳ８７でマッチング履歴情報がないと判断された場合、マッチング頻度情報のうち、頻度パラメータが値０以下であるマッチング頻度情報が削除される（ステップＳ９７）。次いで、マッチング頻度情報の先頭行からの読み込みが開始される（ステップＳ９９）。そして、マッチング頻度情報の有無が判断され（ステップＳ１０１）、マッチング頻度情報があれば、マッチング頻度情報の頻度パラメータが値Ａ１以上か否かが判断される（ステップＳ１０３）。値Ａ１は、合わせ打ちの有無を判断する判定閾値である。マッチング頻度情報の頻度パラメータが値Ａ１以上であれば、このマッチング頻度情報が合わせ打ち処理リストへ追加され（ステップＳ１０３）、次いで、次行のマッチング頻度情報が読み込まれて（ステップＳ１０７）、ステップＳ１０１に戻る。
【００８８】
一方、マッチング頻度情報の頻度パラメータが値Ａ１未満であれば、ステップＳ１０５をスキップして、ステップＳ１０７に進む。
【００８９】
また、ステップＳ１０１でマッチング頻度情報がなければ、合わせ打ち処理リストがその先頭行から読み込まれ（ステップＳ１０９）、合わせ打ち処理リストの有無が判断される（ステップＳ１１１）。打ち合わせ処理リストがあれば、次いで、打ち合わせ処理リストのうちから、まず、参照ＩＤ（Ａ）について、プレイヤリストに登録されているか否かが判断される（ステップＳ１１３）。参照ＩＤ（Ａ）がプレイヤリストに登録されている場合、プレイヤリストの参照ＩＤ（Ａ）の情報が書き換えられて（ステップＳ１１５）、ステップＳ１１９に進む。このプレイヤリストの参照ＩＤ（Ａ）の書き換えは、打ち合わせ処理リストの頻度パラメータが頻度パラメータ合計の欄に書き込まれる。一方、参照ＩＤ（Ａ）がプレイヤリストに登録されていない場合、参照ＩＤ（Ａ）であるプレイヤがプレイヤリストに新規登録され、かつ打ち合わせ処理リストの頻度パラメータが新規登録されたプレイヤリストの参照ＩＤ（Ａ）の頻度パラメータ合計の欄に書き込まれて（ステップＳ１１７）、ステップＳ１１９に進む。
【００９０】
ステップＳ１１９では、次に、参照ＩＤ（Ｂ）について、プレイヤリストに登録されているか否かが判断される。参照ＩＤ（Ｂ）がプレイヤリストに登録されている場合、プレイヤリストの参照ＩＤ（Ｂ）の情報が書き換えられて（ステップＳ１２１）、ステップＳ１２５に進む。このプレイヤリストの参照ＩＤ（Ｂ）の書き換えは、打ち合わせ処理リストの頻度パラメータが頻度パラメータ合計の欄に書き込まれる。一方、参照ＩＤ（Ｂ）がプレイヤリストに登録されていない場合、参照ＩＤ（Ｂ）であるプレイヤがプレイヤリストに新規登録され、かつ打ち合わせ処理リストの頻度パラメータが新規登録されたプレイヤリストの参照ＩＤ（Ｂ）の頻度パラメータ合計の欄に書き込まれて（ステップＳ１２３）、ステップＳ１２５に進む。次いで、ステップＳ１２５で、次行の合わせ打ち処理リストが読み込まれて、ステップＳ１１１に戻る。
【００９１】
一方、ステップＳ１１１で、打ち合わせ処理リストがなければ、プレイヤリストがその先頭行から読み込まれ（ステップＳ１２７）、プレイヤリストの有無が判断される（ステップＳ１２９）。プレイヤリストがあれば、該プレイヤリストの頻度パラメータ合計が値Ａ２以上か否かが判断される（ステップＳ１３１）。値Ａ２は、あるプレイヤを不適当な合わせ打ちの主犯である勝ち役と認定し得る判定閾値である。
【００９２】
頻度パラメータ合計が値Ａ２以上であれば、当該プレイヤがマッチング制限リストに登録され（ステップＳ１３３）、次いで、次行のプレイヤリストが読み込まれて（ステップＳ１３５）、ステップＳ１２９に戻る。一方、頻度パラメータ合計が値Ａ２未満であれば、ステップＳ１３３をスキップして、ステップＳ１３５に進む。
【００９３】
なお、本発明は、以下の態様が採用可能である。
【００９４】
（１）本発明は対戦ゲームの一例として麻雀ゲームで説明したが、これに限らず、少なくとも３人以上で行う対戦ゲームであれば種類を問わず適用可能である。
【００９５】
（２）本実施形態では、マッチング履歴情報にマッチングの有無のみで参照ＩＤ（Ａ）、参照ＩＤ（Ｂ）を登録したが、これに代えて、参照ＩＤ（Ａ）、参照ＩＤ（Ｂ）のゲーム戦績が１位と４位であった場合に、登録する態様としてもよい。これによれば、合わせ打ちの監視精度が向上する。
【００９６】
（３）本実施形態では、マッチング履歴情報のマッチング回数、及びマッチング頻度情報の頻度パラメータをマッチングの有無のみで算出するようにしているが、これに代えて、参照ＩＤ（Ａ）、参照ＩＤ（Ｂ）の順位が、合わせ打ちの可能性をより精度良く判断し得るように、１位と４位であった場合、１位と３位であった場合、１位と２位であった場合に応じて重み付けをしてもよい。また、２位と４位であった場合を含めてもよい。要するに一方が勝ち役と認定でき、他方が負け役と認定し得るレベルを含めても良い。
【００９７】
（４）本実施形態では、割り振り部３６１２、ログ取込処理部３６１４、不正判定部３６１３、規制部３６１７をサーバ装置３側に備えた構成としたが、そのうちの一部又は全部をゲーム端末装置１側に備えたものとしても良い。
【符号の説明】
【００９８】
１  ゲーム端末装置
２  ルータ
３  サーバ装置
１３  カードリーダ
１６１  ＣＰＵ
１６１ａ  受付処理部
１６１ｂ  ゲーム進行制御部
１６１ｄ  成績処理部
１６２  ＲＡＭ
３６１  ＣＰＵ
３６１１  受付部
３６１２  割り振り部
３６１３  不正判定部
３６１４  ログ取込処理部
３６１５  短期不正対応処理部
３６１６  長期不正対応処理部
３６２０  プレイヤ情報記憶部
３６２１  成績記憶部
３６２３  ログ記憶部
３６２４  マッチング頻度情報記憶部
３６２５  マッチング履歴情報記憶部
３６２６  マッチング制限リスト記憶部
３６２７  マッチング禁止リスト記憶部
３６２８  合わせ打ち処理リスト記憶部
３６２９  プレイヤリスト記憶部  
【図１】
2010200975.tif 000003
【図２】
2010200975.tif 000004
【図３】
2010200975.tif 000005
【図４】
2010200975.tif 000006
【図５】
2010200975.tif 000007
【図６】
2010200975.tif 000008
【図７】
2010200975.tif 000009
【図８】
2010200975.tif 000010
【図９】
2010200975.tif 000011
【図１０】
2010200975.tif 000012
【図１１】
2010200975.tif 000013
【図１２】
2010200975.tif 000014
【図１３】
2010200975.tif 000015
【図１４】
2010200975.tif 000016
【図１５】
2010200975.tif 000017
【図１６】
2010200975.tif 000018
【図１７】
2010200975.tif 000019
【図１８】
2010200975.tif 000020
【手続補正書】
【提出日】平成22年6月7日(2010.6.7)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレイヤに対してネットワークを介して同一のゲーム空間で対戦ゲームを行わせる各ゲーム端末と、前記ネットワーク上に設けられ、前記対戦ゲームに参加するプレイヤに関する情報を管理するゲームサーバとを備えたゲームシステムにおいて、
前記ゲーム端末は、
参加を希望するプレイヤからのプレイヤ個人を特定する識別情報を読み取り、前記対戦ゲームへの参加を受け付ける受付手段を備え、
前記ゲームサーバは、
参加を受け付けられたプレイヤに関する情報を所定ルールに従って前記ゲーム空間に割り振る割り振り手段と、
ゲーム終了毎に、各プレイヤのゲーム成績及び同一ゲーム空間で対戦した他のプレイヤに関する情報をログ情報として記憶するログ記憶手段と、
前記ログ情報から得られる、２人のプレイヤの所定の短期期間中での同一ゲーム空間に割り振られた回数が所定の閾値を超えた場合に、当該２人のプレイヤの組を合わせ打ちの疑不正プレイヤの組と判定し、当該２人のプレイヤの組をマッチング禁止リストに登録する第１の不正判定処理と、前記ログ情報から得られる、各プレイヤについての複数の他のプレイヤとの所定の長期期間中での同一ゲーム空間への割り振り実績として高成績を取った頻度が所定の判定閾値を超えた場合に、当該プレイヤをマッチング制限リストに登録し、次いで今回の割り振り処理後に、当該プレイヤと同一ゲーム空間に割り振られた他のプレイヤとの組を全て前記マッチング禁止リストに登録する第２の不正判定処理とを実行する不正判定手段と、
前記対戦ゲームへの参加を受け付けられた２人のプレイヤが前記マッチング禁止リストに疑不正プレイヤの組として登録されている場合に、当該２人のプレイヤに対して同一ゲーム空間への割り振りを規制する規制手段とを備えたことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記割り振り手段は、参加受け付け順に所定人数ずつ同一ゲーム空間に割り振ることを特徴とする請求項１記載のゲームシステム。
【請求項３】
ネットワークに接続された各ゲーム端末を操作することで、同一のゲーム空間で対戦ゲームを行うプレイヤに関する情報を管理するゲームサーバのゲーム管理方法において、
割り振り手段が、参加を希望するプレイヤからのプレイヤ個人を特定する識別情報を読み取ることで前記ゲーム端末により参加を受け付けられたプレイヤに関する情報を所定ルールに従って前記ゲーム空間に割り振り、
ログ記憶手段には、ゲーム終了毎に、各プレイヤのゲーム成績及び同一ゲーム空間で対戦した他のプレイヤに関する情報がログ情報として記憶され、
不正判定手段が、前記ログ情報から得られる、２人のプレイヤの所定の短期期間中での同一ゲーム空間に割り振られた回数が所定の閾値を超えた場合に、当該２人のプレイヤの組を合わせ打ちの疑不正プレイヤの組と判定し、当該２人のプレイヤの組をマッチング禁止リストに登録する第１の不正判定処理と、前記ログ情報から得られる、各プレイヤについての複数の他のプレイヤとの所定の長期期間中での同一ゲーム空間への割り振り実績として高成績を取った頻度が所定の判定閾値を超えた場合に、当該プレイヤをマッチング制限リストに登録し、次いで今回の割り振り処理後に、当該プレイヤと同一ゲーム空間に割り振られた他のプレイヤとの組を全て前記マッチング禁止リストに登録する第２の不正判定処理とを実行し、
規制手段が、前記対戦ゲームへの参加を受け付けられた２人のプレイヤが前記マッチング禁止リストに疑不正プレイヤの組として登録されている場合に、当該２人のプレイヤに対して同一ゲーム空間への割り振りを規制することを特徴とするゲーム管理方法。
【請求項４】
ネットワークに接続された各ゲーム端末を操作することで、同一のゲーム空間で対戦ゲームを行うプレイヤに関する情報を管理するゲームサーバのゲーム管理プログラムにおいて、
参加を希望するプレイヤからのプレイヤ個人を特定する識別情報を読み取ることで前記ゲーム端末により参加を受け付けられたプレイヤに関する情報を所定ルールに従って前記ゲーム空間に割り振る割り振り手段、
ゲーム終了毎に、各プレイヤのゲーム成績及び同一ゲーム空間で対戦した他のプレイヤに関する情報をログ情報として記憶するログ記憶手段、
前記ログ情報から得られる、２人のプレイヤの所定の短期期間中での同一ゲーム空間に割り振られた回数が所定の閾値を超えた場合に、当該２人のプレイヤの組を合わせ打ちの疑不正プレイヤの組と判定し、当該２人のプレイヤの組をマッチング禁止リストに登録する第１の不正判定処理と、前記ログ情報から得られる、各プレイヤについての複数の他のプレイヤとの所定の長期期間中での同一ゲーム空間への割り振り実績として高成績を取った頻度が所定の判定閾値を超えた場合に、当該プレイヤをマッチング制限リストに登録し、次いで今回の割り振り処理後に、当該プレイヤと同一ゲーム空間に割り振られた他のプレイヤとの組を全て前記マッチング禁止リストに登録する第２の不正判定処理とを実行する不正判定手段、
前記対戦ゲームへの参加を受け付けられた２人のプレイヤが前記マッチング禁止リストに疑不正プレイヤの組として登録されている場合に、当該２人のプレイヤに対して同一ゲーム空間への割り振りを規制する規制手段、として前記ゲームサーバを機能させるゲーム管理プログラム。
【請求項５】
複数のプレイヤに対してネットワークを介して同一のゲーム空間で対戦ゲームを行わせる各ゲーム端末と、前記ネットワーク上に設けられ、前記対戦ゲームに参加するプレイヤに関する情報を管理するゲームサーバとを備えたゲームシステムにおいて、
前記ゲーム端末は、
参加を希望するプレイヤからのプレイヤ個人を特定する識別情報を読み取り、前記対戦ゲームへの参加を受け付ける受付手段を備え、
前記ゲーム端末及び前記ゲームサーバの一方は、
参加を受け付けられたプレイヤに関する情報を所定ルールに従って前記ゲーム空間に割り振る割り振り手段と、
ゲーム終了毎に、各プレイヤのゲーム成績及び同一ゲーム空間で対戦した他のプレイヤに関する情報をログ情報として記憶するログ記憶手段と、
前記ログ情報から得られる、前記ログ情報から得られる、２人のプレイヤの所定の短期期間中での同一ゲーム空間に割り振られた回数が所定の閾値を超えた場合に、当該２人のプレイヤの組を合わせ打ちの疑不正プレイヤの組と判定し、当該２人のプレイヤの組をマッチング禁止リストに登録する第１の不正判定処理と、前記ログ情報から得られる、各プレイヤについての複数の他のプレイヤとの所定の長期期間中での同一ゲーム空間への割り振り実績として高成績を取った頻度が所定の判定閾値を超えた場合に、当該プレイヤをマッチング制限リストに登録し、次いで今回の割り振り処理後に、当該プレイヤと同一ゲーム空間に割り振られた他のプレイヤとの組を全て前記マッチング禁止リストに登録する第２の不正判定処理とを実行する不正判定手段と、
前記対戦ゲームへの参加を受け付けられた２人のプレイヤが前記マッチング禁止リストに疑不正プレイヤの組として登録されている場合に、当該２人のプレイヤに対して同一ゲーム空間への割り振りを規制する規制手段とを備えたことを特徴とするゲームシステム。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ネットワークゲームを行うプレイヤの不正行為を管理するゲームシステム、ゲーム管理方法及びゲーム管理プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、ゲーム端末装置で実行されたプレイヤのゲーム成績がネットワークを経てホストで収集され、全国規模でのプレイヤのランキングを各プレイヤのゲーム成績の累積に基づいて算出することが行われている。ランキングはゲーム終了時に更新され、直ちにゲーム装置に配信されてモニタに表示される。ランキングは、ゲーム成績が良いほど上位となる。プレイヤは、少しでも上位にランキングされたいために、良いゲーム成績を残そうとする。
【０００３】
ところで、ネットワークを用いて行われるゲーム、例えば麻雀ゲームでは、対戦相手は受付順によって決めるのが一般的である。この場合、２人のプレイヤが示し合わせて同時に受付を行えば、同一の卓（同一のゲーム空間）に割り当てられる可能性は高くなる。そして、２人のプレイヤが、互いに示し合わせて、例えば勝ち役と負け役となって麻雀ゲームを進めることで、勝ち役側のプレイヤに高成績（例えば１位）を取らせるという不適切な行為が実現可能となる。かかる行為はプレイヤ自身の実力とは無関係であり、残りの正当なメンバを欺いたものであり、他のプレイヤとの間で前記ランキングに不公平が生じることから、この種の不正な行為を禁止する対策を講じる必要がある。
【０００４】
特許文献１には、同一の組で実施した競技において勝利した参加者を記録しておき、以後の組分けの際に、各参加者が過去において自分に勝利した参加者と同一の組になるべく属さないように組分けを行うようにし、これにより、悪意ある参加者が継続して同一の参加者と協力して競技を行う可能性を減らして、平等な条件における競技を提供する方法が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００４−１１３７４３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、特許文献１に記載の不正行為防止方法は、ゲームへの参加受付毎に、各参加者が過去に同一組で勝利した者と同じ組にならないように組分けし、不正機会の余地をなくすようにしている。従って、例えば麻雀ゲームにおいて、過去のゲームにおいて１位と２位になったプレイヤ同士、３位と４位になったプレイヤ同士であっても、以後は同一組に組分けされないこととなり、自己に勝利したプレイヤのみに着目した判断方法では必ずしも不正につながらないプレイヤ同士の組を却って切り離してしまう虞がある。また、ゲームで自己に勝利したプレイヤ、すなわち相対的な勝ち負けのプレイヤの数はゲーム毎に、さらに日々行われるゲーム数を考えると多数にのぼり、結果、お互いに対戦者が急に絞り込まれてしまうという弊害が考えられる。従って、勝敗に着目しても、悪意のある組合せのプレイヤを効果的に排除するには問題がある。
【０００７】
本発明は、上記に鑑みてなされたもので、不正を働く疑いのある協力者同士を、いわば即効的に同一ゲーム空間に割り当てないようにすると共に、勝ち役の疑不正プレイヤを抽出し、このプレイヤと疑不正協力者とを、いわば遅効的に同一ゲーム空間に割り当てないようにすることで、不正行為を効果的に抑止するゲームシステム、ゲーム管理方法及びゲーム管理プログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
請求項１記載の発明は、複数のプレイヤに対してネットワークを介して同一のゲーム空間で対戦ゲームを行わせる各ゲーム端末と、前記ネットワーク上に設けられ、前記対戦ゲームに参加するプレイヤに関する情報を管理するゲームサーバとを備えたゲームシステムにおいて、前記ゲーム端末は、参加を希望するプレイヤからのプレイヤ個人を特定する識別情報を読み取り、前記対戦ゲームへの参加を受け付ける受付手段を備え、前記ゲームサーバは、参加を受け付けられたプレイヤに関する情報を所定ルールに従って前記ゲーム空間に割り振る割り振り手段と、ゲーム終了毎に、各プレイヤのゲーム成績及び同一ゲーム空間で対戦した他のプレイヤに関する情報をログ情報として記憶するログ記憶手段と、前記ログ情報から得られる、２人のプレイヤの所定の短期期間中での同一ゲーム空間に割り振られた回数が所定の閾値を超えた場合に、当該２人のプレイヤの組を合わせ打ちの疑不正プレイヤの組と判定し、当該２人のプレイヤの組をマッチング禁止リストに登録する第１の不正判定処理と、前記ログ情報から得られる、各プレイヤについての複数の他のプレイヤとの所定の長期期間中での同一ゲーム空間への割り振り実績として高成績を取った頻度が所定の判定閾値を超えた場合に、当該プレイヤをマッチング制限リストに登録し、次いで今回の割り振り処理後に、当該プレイヤと同一ゲーム空間に割り振られた他のプレイヤとの組を全て前記マッチング禁止リストに登録する第２の不正判定処理とを実行する不正判定手段と、前記対戦ゲームへの参加を受け付けられた２人のプレイヤが前記マッチング禁止リストに疑不正プレイヤの組として登録されている場合に、当該２人のプレイヤに対して同一ゲーム空間への割り振りを規制する規制手段とを備えたことを特徴とするものである。
【０００９】
請求項３記載の発明は、ネットワークに接続された各ゲーム端末を操作することで、同一のゲーム空間で対戦ゲームを行うプレイヤに関する情報を管理するゲームサーバのゲーム管理方法において、割り振り手段が、参加を希望するプレイヤからのプレイヤ個人を特定する識別情報を読み取ることで前記ゲーム端末により参加を受け付けられたプレイヤに関する情報を所定ルールに従って前記ゲーム空間に割り振り、ログ記憶手段には、ゲーム終了毎に、各プレイヤのゲーム成績及び同一ゲーム空間で対戦した他のプレイヤに関する情報がログ情報として記憶され、不正判定手段が、前記ログ情報から得られる、２人のプレイヤの所定の短期期間中での同一ゲーム空間に割り振られた回数が所定の閾値を超えた場合に、当該２人のプレイヤの組を合わせ打ちの疑不正プレイヤの組と判定し、当該２人のプレイヤの組をマッチング禁止リストに登録する第１の不正判定処理と、前記ログ情報から得られる、各プレイヤについての複数の他のプレイヤとの所定の長期期間中での同一ゲーム空間への割り振り実績として高成績を取った頻度が所定の判定閾値を超えた場合に、当該プレイヤをマッチング制限リストに登録し、次いで今回の割り振り処理後に、当該プレイヤと同一ゲーム空間に割り振られた他のプレイヤとの組を全て前記マッチング禁止リストに登録する第２の不正判定処理とを実行し、規制手段が、前記対戦ゲームへの参加を受け付けられた２人のプレイヤが前記マッチング禁止リストに疑不正プレイヤの組として登録されている場合に、当該２人のプレイヤに対して同一ゲーム空間への割り振りを規制することを特徴とするものである。
【００１０】
請求項４記載の発明は、ネットワークに接続された各ゲーム端末を操作することで、同一のゲーム空間で対戦ゲームを行うプレイヤに関する情報を管理するゲームサーバのゲーム管理プログラムにおいて、参加を希望するプレイヤからのプレイヤ個人を特定する識別情報を読み取ることで前記ゲーム端末により参加を受け付けられたプレイヤに関する情報を所定ルールに従って前記ゲーム空間に割り振る割り振り手段、ゲーム終了毎に、各プレイヤのゲーム成績及び同一ゲーム空間で対戦した他のプレイヤに関する情報をログ情報として記憶するログ記憶手段、前記ログ情報から得られる、２人のプレイヤの所定の短期期間中での同一ゲーム空間に割り振られた回数が所定の閾値を超えた場合に、当該２人のプレイヤの組を合わせ打ちの疑不正プレイヤの組と判定し、当該２人のプレイヤの組をマッチング禁止リストに登録する第１の不正判定処理と、前記ログ情報から得られる、各プレイヤについての複数の他のプレイヤとの所定の長期期間中での同一ゲーム空間への割り振り実績として高成績を取った頻度が所定の判定閾値を超えた場合に、当該プレイヤをマッチング制限リストに登録し、次いで今回の割り振り処理後に、当該プレイヤと同一ゲーム空間に割り振られた他のプレイヤとの組を全て前記マッチング禁止リストに登録する第２の不正判定処理とを実行する不正判定手段、前記対戦ゲームへの参加を受け付けられた２人のプレイヤが前記マッチング禁止リストに疑不正プレイヤの組として登録されている場合に、当該２人のプレイヤに対して同一ゲーム空間への割り振りを規制する規制手段、として前記ゲームサーバを機能させるゲーム管理プログラムである。
【００１１】
請求項５記載の発明は、複数のプレイヤに対してネットワークを介して同一のゲーム空間で対戦ゲームを行わせる各ゲーム端末と、前記ネットワーク上に設けられ、前記対戦ゲームに参加するプレイヤに関する情報を管理するゲームサーバとを備えたゲームシステムにおいて、前記ゲーム端末は、参加を希望するプレイヤからのプレイヤ個人を特定する識別情報を読み取り、前記対戦ゲームへの参加を受け付ける受付手段を備え、前記ゲーム端末及び前記ゲームサーバの一方は、参加を受け付けられたプレイヤに関する情報を所定ルールに従って前記ゲーム空間に割り振る割り振り手段と、ゲーム終了毎に、各プレイヤのゲーム成績及び同一ゲーム空間で対戦した他のプレイヤに関する情報をログ情報として記憶するログ記憶手段と、前記ログ情報から得られる、前記ログ情報から得られる、２人のプレイヤの所定の短期期間中での同一ゲーム空間に割り振られた回数が所定の閾値を超えた場合に、当該２人のプレイヤの組を合わせ打ちの疑不正プレイヤの組と判定し、当該２人のプレイヤの組をマッチング禁止リストに登録する第１の不正判定処理と、前記ログ情報から得られる、各プレイヤについての複数の他のプレイヤとの所定の長期期間中での同一ゲーム空間への割り振り実績として高成績を取った頻度が所定の判定閾値を超えた場合に、当該プレイヤをマッチング制限リストに登録し、次いで今回の割り振り処理後に、当該プレイヤと同一ゲーム空間に割り振られた他のプレイヤとの組を全て前記マッチング禁止リストに登録する第２の不正判定処理とを実行する不正判定手段と、前記対戦ゲームへの参加を受け付けられた２人のプレイヤが前記マッチング禁止リストに疑不正プレイヤの組として登録されている場合に、当該２人のプレイヤに対して同一ゲーム空間への割り振りを規制する規制手段とを備えたことを特徴とするものである。
【００１２】
請求項１、３、４、５記載の発明によれば、参加を希望するプレイヤからのプレイヤ個人を特定する識別情報が読み取られることで前記ゲーム端末により参加が受け付けられると、割り振り手段によって、参加を受け付けられたプレイヤに関する情報は所定ルールに従って前記ゲーム空間に割り振られるようにされている。また、ゲーム終了毎に、ログ記憶手段によって、各プレイヤのゲーム成績及び同一ゲーム空間で対戦した他のプレイヤに関する情報がログ情報として記憶される。そして、不正判定手段によって、前記ログ情報から得られる、２人のプレイヤの所定の短期期間中での同一ゲーム空間に割り振られた回数が所定の閾値を超えた場合に、当該２人のプレイヤの組が合わせ打ちの疑不正プレイヤの組と判定されて、当該２人のプレイヤの組がマッチング禁止リストに登録される第１の不正判定処理と、前記ログ情報から得られる、各プレイヤについての複数の他のプレイヤとの所定の長期期間中での同一ゲーム空間への割り振り実績として高成績を取った頻度が所定の判定閾値を超えた場合に、当該プレイヤをマッチング制限リストに登録し、次いで今回の割り振り処理後に、当該プレイヤと同一ゲーム空間に割り振られた他のプレイヤとの組を全て前記マッチング禁止リストに登録する第２の不正判定処理とが実行される。この不正判定の結果を受け、規制手段によって、前記対戦ゲームへの参加を受け付けられた２人のプレイヤが前記マッチング禁止リストに疑不正プレイヤの組として登録されている場合に、当該２人のプレイヤに対して同一ゲーム空間への割り振りが規制、例えば禁止されることを特徴とするものである。
【００１３】
従って、不正を働く疑いのある協力者同士を、第１の不正判定処理によって、いわば即効的に同一ゲーム空間に割り振らないようにすると共に、第２の不正判定処理によって、高成績を取る側となる勝ち役の疑不正プレイヤを抽出し、このプレイヤと疑不正協力者（負け役）とを、いわば遅効的に同一ゲーム空間に割り振らないようにすることで、不正行為が効果的に抑止される。なお、合わせ打ちとは、２人のプレイヤが同一卓に割り振られ、一方が負け役に徹して他方を勝たせる不正なゲーム操作行為をいう。また、割り振りのための所定のルールとしては、先着順の他、属性の異同を加味したもの等種々の方法が採用可能であるが、少なくとも、同一ゲーム空間への割り振りに対して、プレイヤの行為が少なくとも関わるものであることが必要である。例えば、先着順であれば同時に受付を行う行為をいう。属性の異同が関与する場合には、予め属性を一致させるデータ改竄等の行為をいう。また、割り振り実績とは、同一ゲーム空間に割り振られた回数とか頻度等を考慮したものである。
【００１４】
しかも、これらの発明によれば、プレイヤ個人を特定する識別情報を読み取ってゲームへの参加受付が行われるので、識別情報を複数種類使い分けるようにした場合でも、第２の不正判定処理によって、同一ゲーム空間への割り振りが遅効的に抑止される。さらに、第１の不正判定処理によって、所定の短期期間中、例えば１日の間に、同一ゲーム空間に割り振られた回数が、プレイヤ総数から判断して確率的にない（多い）状況を所定の閾値として設定したことで、合わせ打ちを行う不正な２人組をより迅速に抽出することが可能となる。かつ、第２の不正判定処理によって、あるプレイヤについて、他の複数のプレイヤとの割り振り実績を監視することで、１人のプレイヤが他の複数のプレイヤになりすましている場合でも合わせ打ちを行う不正な２人組を効果的に抽出することが可能となる。
【００１５】
請求項２記載の発明は、請求項１記載のゲームシステムにおいて、前記割り振り手段は、参加受け付け順に所定人数ずつ同一ゲーム空間に割り振ることを特徴とする。この構成によれば、同時に参加受付を行う不正な参加者に対して、効果的に別のゲーム空間に割り振ることが可能となる。
【発明の効果】
【００１６】
請求項１、３、４、５記載の発明によれば、不正を働く疑いのある協力者同士を、第１の不正判定処理によって、いわば即効的に同一ゲーム空間に割り振らないようにすると共に、第２の不正判定処理によって、高成績を取る側となる勝ち役の疑不正プレイヤを抽出し、このプレイヤと疑不正協力者とを、いわば遅効的に同一ゲーム空間に割り振らないようにすることで、不正行為を効果的に抑止できる。しかも、プレイヤ個人を特定する識別情報を読み取ってゲームへの参加受付を行うので、識別情報を複数種類使い分けるようにした場合でも、第２の不正判定処理によって、同一ゲーム空間への割り振りを遅効的に抑止できる。さらに、所定期間中、例えば１日の間に、同一ゲーム空間に割り振られた回数が、プレイヤ総数から判断して確率的にない（多い）状況を所定の閾値として設定したことで、合わせ打ちを行う不正な２人組をより迅速に抽出することができ、その分、不正が抑止できる。かつ、あるプレイヤについて、他の複数のプレイヤとの割り振り実績を監視することで、１人のプレイヤが他の複数のプレイヤになりすましている場合でも合わせ打ちを行う不正な２人組を効果的に抽出することが可能となる。
【００１７】
請求項２記載の発明によれば、同時に参加受付を行う不正な参加者に対して、効果的に別のゲーム空間に割り振ることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明に係るゲームシステムの一実施形態を示す構成図である。
【図２】ゲーム端末装置の一実施形態の外観を示す斜視図である。
【図３】ゲーム端末装置の一実施形態を示すハードウェア構成図である。
【図４】ゲーム端末装置の制御部の機能構成図である。
【図５】サーバ装置の一実施形態を示すハードウェア構成図である。
【図６】サーバ装置の制御部の機能構成図である。
【図７】麻雀ゲームの対戦画面の画面図の一例である。
【図８】サーバ装置３のＣＰＵ３６１が実行する麻雀ゲームの進行処理について説明するフローチャートであって、ゲーム端末装置１から信号受信があった場合の処理を示すフローチャートである。
【図９】受信信号が受付信号であった場合の処理を示すフローチャートである。
【図１０】受信信号がゲーム終了であった場合の処理を示すフローチャートである。
【図１１】所定の短期間（１日）毎に実行される疑不正プレイヤ抽出処理を示すフローチャートである。
【図１２】割り振り処理を示すフローチャートである。
【図１３】割り振り処理を示すフローチャートである。
【図１４】短期不正対応処理を示すフローチャートである。
【図１５】長期不正対応処理を示すフローチャートである。
【図１６】長期不正対応処理を示すフローチャートである。
【図１７】長期不正対応処理を示すフローチャートである。
【図１８】長期不正対応処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
図１は、本発明に係るゲームシステムの一実施形態を示す構成図である。ゲームシステムは、それぞれ識別情報が対応付けされたゲーム端末装置１と、複数の（ここでは８台の）ゲーム端末装置１と通信可能に接続され、これら間の中継、接続及び各ゲーム端末装置１とネットワーク（例えばインターネット）を介して他の店舗のゲーム端末装置との間での接続を行う通信機器であるルータ２と、各ルータ２を介して通信可能に接続され、複数のプレイヤがゲーム端末装置１を用いて行うためのプレイヤ認証、プレイヤの組合せの選択、各プレイヤのゲーム成績、全プレイヤのランキングに関する情報を管理するサーバ装置３とを備えている。各ゲーム端末装置１とルータ２との間はそれぞれＬＡＮ（Local Area Network）ケーブルで接続されている。
【００２０】
ゲーム端末装置１は、筐体適所に、図外（例えば筐体の裏面側）の電源スイッチを備え、電源投入を受けて起動される。ゲーム端末装置１は、モニタに表示されるゲーム画面を見ながらプレイヤからのプレイ操作を受け付けて、ゲームを進行させるものである。なお、ゲーム端末装置１に対応付けされる識別情報は、ゲーム端末装置１が接続されているルータ２毎の識別情報（又はゲーム端末装置１が設置されている店舗の識別情報）とゲーム端末装置１が設置されている店舗内でのゲーム端末装置１毎の識別情報とを含んでいる。例えば、店舗Ａの識別情報がＡであって、店舗Ａ内でのゲーム端末装置１の識別情報が４である場合には、当該ゲーム端末装置１の識別情報はＡ４である。
【００２１】
ルータ２は、それぞれ複数のゲーム端末装置１及びサーバ装置３と通信可能に接続され、ゲーム端末装置１とサーバ装置３との間でデータの送受信を行うものである。
【００２２】
サーバ装置３は、各ルータ２と通信可能に接続され、プレイヤ個人を特定するための固有情報（識別情報）であるユーザＩＤに対応付けて前記プレイヤ情報等の情報を格納すると共に、かつゲーム端末装置１の識別情報を用いて、ルータ２を介して各ゲーム端末装置１とデータの送受信を行うことによってプレイヤと同一ゲーム空間上でゲームを行うプレイヤ（対戦相手という）に関する情報を管理する。
【００２３】
図２は、ゲーム端末装置１の一実施形態の外観を示す斜視図である。なお、ゲーム端末装置１を用いて行われるゲームは、個人ゲームでもよいし、対戦ゲームでもよい。本実施形態では麻雀ゲーム（図７参照）を想定しており、ゲーム端末装置１を操作するプレイヤと、他のゲーム端末装置１を操作するプレイヤとが対戦を行うものである。他のゲーム端末装置１を操作するプレイヤとの対戦では、後述するネットワーク通信部１８、ルータ２を介して、対戦中のゲーム端末装置１との間で各プレイヤが操作した内容に応じた操作データの送受信が行われる。
【００２４】
ゲーム端末装置１は、ゲーム画面を表示するモニタ１１と、モニタ１１に積層され、プレイヤによる押圧を感知して、モニタ１１のゲーム画面に表示される選択などを促すボタンのアドレスとプレイヤによる押圧位置とからいずれのボタンが指示されたかを判定するタッチパネル１１ａと、音声を出力するスピーカ１２と、個人カードに記憶されたユーザＩＤ等の情報を読み込むカードリーダ１３と、プレイヤが投入するコインを受け付けるコイン受付部１４とを備えている。モニタ１１はゲーム画像を表示するもので、液晶表示器やプラズマディスプレイ等である。
【００２５】
また、個人カードは、ユーザＩＤ等の個人情報が記憶された磁気カードやＩＣカード等の記録媒体である。カードリーダ１３は、公知のものが採用されており、個人カードが図略の読取口に差し込まれた状態で記録データの読み取りを行い、ゲーム中は差し込まれた状態を維持し、ゲームが完了してプレイヤからの取り出し指示を受けて、図略の引出手段で引き出されるようになっている。なお、個人カードが電波や遠赤外等による近距離通信可能な構成を有している態様では、カードローダ１３が電波や遠赤外を感知する受信素子が採用されている。また、必要に応じて所要の情報を双方向通信可能にされていてもよい。
【００２６】
ゲーム端末装置１の適所には、各部からの検出信号や、各部への制御信号を出力するマイクロコンピュータなどで構成される制御部１６（図３参照）が配設されている。
【００２７】
図３は、ゲーム端末装置１の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部１６はゲーム端末装置１の全体の動作を制御するもので、受付処理、ゲームの進行全般に関する処理、画像表示処理の他、種々の情報処理を行う情報処理部（ＣＰＵ）１６１と、処理途中の情報等を一時的に格納するＲＡＭ１６２と、ゲーム画像を含む所定の画像情報、各種設定情報及びゲームプログラム等が予め記憶されたＲＯＭ１６３とを備える。
【００２８】
外部入出力制御部１７１は、制御部１６とカードリーダ１３、タッチパネル１１ａ（操作部）及びコイン受付部１４を含む検出部の間で、検出信号を処理用のディジタル信号に変換し、また指令情報を検出部の各機器に対して制御信号に変換して出力するもので、かかる信号処理と入出力処理とを例えば時分割的に行うものである。外部機器制御部１７２は、それぞれの時分割期間内に検出部の各機器への制御信号の出力動作と、検出部の各機器からの検出信号の入力動作とを行うものである。
【００２９】
描画処理部１１１は、制御部１６からの画像表示指示に従って所要の画像をモニタ１１に表示させるもので、ビデオＲＡＭ等を備える。音声再生部１２１は制御部１６からの指示に従って所定のメッセージやＢＧＭ等をスピーカ１２に出力するものである。
【００３０】
ＲＯＭ１６３には、牌オブジェクト、卓画像、各ボタンのゲーム用画像、受付画面を構成する画像の他、各種の画像等が記憶されている。牌オブジェクト等は３次元描画が可能なように、それを構成する所要数のポリゴンで構成されており、描画処理部１１１はＣＰＵ１６１からの描画指示に基づいて、３次元空間上での位置から擬似３次元空間上での位置への変換のための計算、光源計算処理等を行うと共に、上記計算結果に基づいてビデオＲＡＭに対して描画すべき画像データの書き込み処理、例えば、ポリゴンで指定されるビデオＲＡＭのエリアに対するテクスチャデータの書き込み（貼り付け）処理を行う。
【００３１】
ここで、ＣＰＵ１６１の動作と描画処理部１１１の動作との関係を説明する。ＣＰＵ１６１は、内蔵のあるいは外部からモニタ１１への画像情報の出力とその表示を行う画像表処理部との装着脱式としてのＲＯＭ１６３に記録されているオペレーティングシステム（ＯＳ）に基づいて、ＲＯＭ１６３から画像、音声及び制御プログラムデータ、ゲームプログラムデータを読み出す。読み出された画像、音声及び制御プログラムデータ等の一部若しくは全部は、ＲＡＭ１６２上に保持される。以降、ＣＰＵ１６１は、ＲＡＭ１６２上に記憶されている制御プログラム、各種データ（表示物体のポリゴンやテクスチャ等その他の文字画像を含む画像データ、音声データ）、並びに検出部からの検出信号等に基づいて、処理が進行される。
【００３２】
ＲＯＭ１６３に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、半導体メモリ等である。
【００３３】
ネットワーク通信部１８は、麻雀ゲームの実行中に発生するプレイヤの操作情報をルータ２を介して、さらにはネットワークを介して対戦中のゲーム端末装置１と送受信するためのものである。さらに、ネットワーク通信部１８は、ゲーム実行前後での、新たなプレイヤに対する受け付け処理時の個人認証等に要する情報、ゲーム終了時点でのゲーム成績等をルータ２を介してサーバ３との間で送受信するためのものである。
【００３４】
図４は、ゲーム端末装置１の制御部１６の機能構成図である。制御部１６のＣＰＵ１６１は、ＲＡＭ１６２上に保持されたゲームプログラムを実行することによって、プレイヤからのゲームへの参加を受け付ける受付処理部１６１ａ、ゲームの開始から終了までの麻雀ゲームの一連の進行を制御するゲーム進行制御部１６１ｂ、モニタ１１に受付画像、ゲーム画像、終了画像、ランキング表示画像等を表示する画像表示処理部１６１ｃと、ゲーム中におけるプレイヤの操作を評価することによりゲーム終了時でのゲーム成績（持ち点棒の点数の値）や順位を決定する成績処理部１６１ｄと、プレイヤが仮想的に所持しているアイテムの数量に基づいて当該プレイヤのゲーム上での強さのレベルを表わす属性としての段位を設定する段位設定部１６１ｅと、後述する履歴記憶部１６２ａに格納された履歴データに基づいてプレイヤのゲーム上での特徴を表わすパラメータを算出し、算出されたパラメータに基づいてプレイヤに属性としての称号を付与する称号設定部１６１ｆと、各種情報の通信制御を行う通信制御部１６１ｇとして機能する。
【００３５】
受付処理部１６１ａは、ゲームへの参加を希望するプレイヤによって、モニタ１１に表示されている図略の参加受付ボタン等が押下されたことがタッチパネル１１ａで検知され、かつゲーム端末装置１のカードリーダ１３に差し込まれた個人カードからユーザＩＤを読み取るものである。
【００３６】
ゲーム進行制御部１６１ｂは、図７のゲーム画面に示すように、４人のプレイヤに対して麻雀ゲームを行わせるもので、プレイヤ間でツモの順序が所定の順序で繰り返し発生するようにしている。また、ゲーム進行制御部１６１ｂは、ツモが発生する毎に、手持ちの牌の内のいずれかの牌を捨てるための選択操作の受付を所定時間内で許可している。従って、プレイヤは、ツモが発生する毎にいずれの牌を捨てるかを考え、決めた牌の指定操作、すなわち該当する牌オブジェクトの表示位置を押下する操作を行うことになる。この操作が行われると、通信制御部１６１ｇによって、この操作情報が対戦中（仮想的な卓が同一、すなわち同一ゲーム空間）の他のゲーム端末装置１に送信され、自己及び他のゲーム端末装置１の画面の内容が更新されると共に、次の順番のゲーム端末装置１においてツモが発生するようになっている。
【００３７】
成績処理部１６１ｄは、ゲームが終了した時に、プレイヤが仮想的に点棒として所持している点数の多い順に順位を判定するものである。ただし、ゲーム開始時、プレイヤが仮想的に点棒として所持している点数（原点という）は同一である。原点は、例えば、１局戦の場合には１５０００点であり、東風戦の場合には２００００点であり、半荘戦の場合には２５０００点である。成績処理部１６１ｄは、ゲーム成績等をゲーム成績記憶部１６２ｂに逐次記憶し、記憶内容は、ゲームの終了毎に通信制御部１６１ｇによってサーバ装置３に送信される。
【００３８】
段位設定部１６１ｅは、プレイヤが仮想的に所持しているアイテムの個数に基づいて当該プレイヤのゲーム上での強さのレベルを表わす段位（例えば、十級〜一級〜初段〜八段）を決定するものである。なお、アイテムは、各プレイヤが仮想的に所持しているアイテムのうちの所定の数量分を、成績処理部１６１ｄで得られる成績に応じて他のプレイヤ間で移動されるものである。例えば、ゲーム毎に４位のプレイヤから１位のプレイヤに２個移動すると共に、３位のプレイヤから２位のプレイヤに１個移動するようにしている。
【００３９】
称号設定部１６１ｆは、段位設定部１６１ｅによって行なわれる段位の決定において、初段に昇格した際に、算出されるパラメータに基づいてプレイヤにゲーム内でのプレイヤの称号を仮想的に付与するものである。パラメータは、例えば、公知の和了率、振込み率、平均ドラ数及び平均翻数を含む。称号付与部１６１ｆは、和了率、振込み率、平均ドラ数及び平均翻数のレベルを参照してパラメータを設定し、最もレベルの高いパラメータに対応する称号を付与する。例えば、和了率のレベルが最も高い場合には、プレイヤは速攻型であると判断して「朱雀」という称号が付与される。振込み率のレベルが最も高い場合には、プレイヤは防御型であると判断して「玄武」という称号が付与される。平均ドラ数のレベルが最も高い場合には、プレイヤは運型であると判断して「青龍」という称号が付与される。平均翻数のレベルが最も高い場合には、プレイヤは攻撃型であると判断して「白虎」という称号が付与される。各称号は、プレイヤの打ち方のタイプ（例えば速攻型等）がイメージされるキャラクタ名称を表わしている。
【００４０】
ここで、制御部１６のＲＡＭ１６２について説明する。ＲＡＭ１６２は、ゲーム開始時にサーバ装置３から読み込んだプレイヤの履歴情報、及び同じ卓（同一ゲーム空間）での対戦ゲーム中の経過情報であって逐次プレイヤ毎に、すなわち自己及びネットワーク通信部１８を介して得られる対戦相手全員についてのゲーム途中経過情報が記憶される履歴情報記憶部１６２ａと、成績処理部１６１ｄによって決定された、プレイヤのゲーム終了時点でのゲーム成績である順位（必要に応じて点棒の点数等を含む）がプレイヤ毎に格納されるゲーム成績記憶部１６２ｂと、ゲーム開始時にサーバ装置３から読み込んだ自己のアイテムの数量及び段位、また称号等の属性を格納する属性記憶部１６２ｃとを備えている。
【００４１】
図５は、サーバ装置３の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部３６はサーバ装置３の全体の動作を制御するもので、情報処理部（ＣＰＵ）３６１と、各プレイヤの個人情報、各プレイヤのゲーム成績情報、各プレイヤの不正情報を格納するＲＡＭ３６２と、管理用の所定の画像情報、管理プログラム、ランキング処理プログラムが予め記憶されたＲＯＭ３６３とを備える。
【００４２】
ＲＯＭ３６３に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、半導体メモリ等である。
【００４３】
ネットワーク通信部３８は、各種データをＷＷＷ等からなるネットワークを介して複数のルータ２のいずれかを経て端末識別情報に従って対応するゲーム端末装置１との間で情報の送受信を行うものである。
【００４４】
なお、管理プログラムは、ＲＯＭ３６３上に記録されており、ＲＡＭ３６２上にロードされ、ＣＰＵ３６１によりＲＡＭ３６２上の管理プログラムが順次実行されることによってそれぞれの機能が実現される。
【００４５】
図６は、サーバ装置３の制御部３６の機能構成図である。制御部３６のＣＰＵ３６１は、ＲＡＭ３６２上に保持されたゲーム管理プログラムを実行することによって、各ゲーム端末装置１でのプレイヤのゲーム参加受付に応答して一連の受付管理処理を実行する受付部３６１１と、参加希望のプレイヤを、原則、後述するルールに則って仮想的な卓へ割り振る割り振り部３６１２と、受付部３６１１によって受け付けられた参加希望のプレイヤが不正行為を行う疑いのある疑不正プレイヤか否かを判定する不正判定部３６１３と、参加希望のプレイヤが疑不正プレイヤであると判定された場合に、該プレイヤの割り振りに対して所定の規制を施す規制部３６１７として機能する。不正判定部３６１３は、ログ取込処理部３６１４、短期不正対応処理部３６１５、及び長期不正対応処理部３６１６を備える。また、ＣＰＵ３６１は、公知のようにソフトウェア的に生成される内部タイマ（時計手段）を備えている。
【００４６】
ＲＡＭ３６２は、ユーザＩＤ等の個人情報を格納するプレイヤ情報記憶部３６２０と、プレイヤ毎のゲーム成績（戦績）を更新的に記憶する成績記憶部３６２１と、プレイヤ毎の段位や称号等の属性を更新的に記憶する属性記憶部３６２２とを備える。また、ＲＡＭ３６２は、不正判定部３６１３で判定処理を行うための情報を記憶するログ記憶部３６２３を有する。このログ記憶部３６２３は、マッチング頻度情報記憶部３６２４、マッチング履歴情報記憶部３６２５、マッチング制限リスト記憶部３６２６、マッチング禁止リスト記憶部３６２７、合わせ打ち処理リスト記憶部３６２８、及びプレイヤリスト記憶部３６２９を備えている。
【００４７】
また、ＲＡＭ３６２は、制御部３６のＣＰＵ３６１内の図略のランキング算出部等で逐次算出される全プレイヤの成績とランキング情報とを更新的に記憶するランキング情報記憶部（図略）を備えている。更新されたランキング情報は、自動的乃至は要求に応じて、通信制御部３６１８によって各ゲーム端末装置１に配信されて、モニタ１１に表示される。
【００４８】
マッチング頻度情報記憶部３６２４は、同一卓となった全ての２人組のプレイヤ（ＡとＢ）に関する所定の長期期間内の累積情報であって、参照ＩＤ（Ａ）、参照ＩＤ（Ｂ）の組に対応して、マッチング総数、頻度パラメータの情報を記憶するものである。参照ＩＤ（Ａ）、参照ＩＤ（Ｂ）はプレイヤＡ、ＢのユーザＩＤである。マッチング総数は、マッチング（同一卓）の総数であり、頻度パラメータは、マッチングする頻度（例えば回数／時間）を示すパラメータである。長期期間は、例えば数日乃至は１週間程度である。
【００４９】
マッチング履歴情報記憶部３６２５は、同一卓となった全ての２人組のプレイヤ（ＡとＢ）に関する短期、例えば１日分の情報であって、参照ＩＤ（Ａ）、参照ＩＤ（Ｂ）の組に対応して、マッチング回数の情報を記憶するものである。
【００５０】
マッチング制限リスト記憶部３６２６は、合わせ打ちと認定される疑不正プレイヤに関する情報である参照ＩＤを記憶するものである。
【００５１】
マッチング禁止リスト記憶部３６２７は、合わせ打ちと認定される疑不正プレイヤ２人組の参照ＩＤ（Ａ）、参照ＩＤ（Ｂ）を記憶するものである。
【００５２】
合わせ打ち処理リスト記憶部３６２８は、マッチング頻度情報記憶部３６２４からの情報を用いて合わせ打ち処理に関する情報を得るために供するものである。
【００５３】
プレイヤリスト記憶部３６２９は、少なくとも合わせ打ち履歴のある参照ＩＤと、その頻度パラメータ合計の情報を得るために供するものである。
【００５４】
ログ取込処理部３６１４は、ＲＡＭ３６２に記憶されているログ情報を必要に応じて読み出し、不正判定処理に供するものである。
【００５５】
短期不正対応処理部３６１５は、短期、例えば１日分における対戦ゲームのログ情報から、２人組のプレイヤを監視し、マッチング状況からマッチング禁止リストへの登録の要否判定を行うものである。
【００５６】
長期不正対応処理部３６１６は、所定の長期期間（数日乃至は１週間程度）におけるプレイヤ毎のログ情報から合わせ打ちの状況を監視し、マッチング制限プレイヤとして判定された場合に、判定後に同一の卓となったプレイヤとの組をマッチング禁止リストへそれぞれ登録する処理を行うものである。
【００５７】
受付部３６１１は、ゲーム端末装置１から送信されたプレイヤのユーザＩＤの個人情報及びゲーム端末装置１の識別情報を受け付けて、ゲームへの参加を受け付けるものである。更に、パスワードその他の認証処理を付加した態様でもよい。また、受付部３６１１は、プレイヤから対戦ゲームへの参加が指定されている場合、割り振り部３６１２に対戦相手の組み合わせのための割り振り処理の指示を行う。
【００５８】
割り振り部３６１２は、受付部３６１１への、例えば受付順に、仮想的に準備された卓に４名ずつ割り振るようにして対戦相手の組合せ処理（マッチング）を実行するものである。割り振り部３６１２は、卓に４名のプレイヤが決定すると、各プレイヤのユーザＩＤを含むプレイヤ情報をプレイヤ情報記憶部３６２０から読み出して、対応するゲーム端末装置１に配信する。なお、対戦相手の選択方法は、受付順に限定されず、プレイヤ情報に含まれるプレイヤの属性、例えば段位や称号、ランキング、ゲーム端末装置の設置場所の遠近等の１つ又は複数の要素を勘案して組合せを決定するようにしてもよい。
【００５９】
図７は、麻雀ゲームの対戦の状況を表わす対戦画面の画面図の一例である。ゲーム画面は主要領域に対戦画面領域５００が設定されている。対戦画面領域５００には、画面下側にプレイヤの手牌５０１が牌の種類が見えるように表示され、画面上側及び左右両側に対戦者の手稗５０２が牌の種類が見えないように表示され、画面略中央にドラ表示稗を含む山５０３と、山５０３の周囲に捨て稗５０４が表示され、画面下側にプレイヤによって押下される種々のボタン５０６が表示されている。プレイヤが対戦画面５００を見ながらボタン５０６を適宜押下することによってゲームが進行される。
【００６０】
ところで、不正行為は、予め示し合わせた、例えば同時にゲーム参加操作を行って同一の卓に振り分けられた２人のプレイヤにおいて、一方のプレイヤが犠牲になって、すなわち負け役になって、他方の仲間プレイヤを有利にゲーム展開させる（勝ち役にする）操作を行うことである。例えば、麻雀ゲームの画面は、図７に示すように、自己以外の対戦プレイヤの牌の種類は見えないが、仲間プレイヤとの間で連絡を取り合ったりして、あるいは隣同士のゲーム端末装置１でゲームを行うことで、ツモ毎に勝ち役がポン等で和了し得る種類の牌を放銃するというような、不正な合わせ打ちが可能となる。不正判定部３６１３及び規制部３６１７は、かかる不正プレイヤの組を同一卓に割り振らないようにするものである。
【００６１】
図８〜１１は、サーバ装置３のＣＰＵ３６１が実行する麻雀ゲームの進行処理について説明するフローチャートである。図８は、ゲーム端末装置１から信号受信があった場合の処理を示すフローチャートである。図９は、受信信号が受付信号であった場合の処理を示すフローチャートである。図１０は、受信信号がゲーム終了であった場合の処理を示すものである。図１１は、所定の短期間（１日）毎に実行される疑不正プレイヤ抽出処理を示すフローチャートである。
【００６２】
図８では、割込が許可され（ステップＳ１）、信号の受信の有無が判断される（ステップＳ３）。信号が受信されなければ、本フローを抜け、信号が受信されたと判断されると、受信された信号の種類に応じた処理が実行される（ステップＳ５）。ここでは、受付処理（図９）、ゲーム終了処理（図１０）を一例として示しているが、その他の種類の処理も同様に対応して処理される。
【００６３】
図９では、受信された信号が受付信号であると判断されると、受信信号中のユーザＩＤ等やゲーム端末装置１の識別情報から、プレイヤ及びゲーム端末装置１が特定され、特定情報が割り振り部３６１２に送信され、割り振り部３６１２でプレイヤの卓が決定、すなわち対戦するプレイヤとの組合せが決定される（ステップＳ１１）。組合せが決まると、組合せに含まれる４名のプレイヤの各プレイヤ情報、ログ情報などの所要の情報がゲーム開始指示信号と共に、同一卓で麻雀ゲームを行う各ゲーム端末装置１に送信される（ステップＳ１３）。
【００６４】
図１０では、受信された信号がゲーム終了信号であると判断されると、受信信号中のプレイヤのゲーム成績情報を含むログ情報が取り込まれ、更新される（ステップＳ２１）。次いで、必要に応じて、ランキング処理が実行される（ステップＳ２３）。なお、ランキング処理は、プレイヤの要求に応じてあるいは所定時間に達する毎に行われるランキング表示の直前に実行するようにしてもよい。
【００６５】
図１１では、内部タイマ等を参照して所定期間（例えば１日）が経過したか否かが判断され（ステップＳ３１）、経過していなければ、本フローを終了し、経過したと判断されると、短期不正対応処理（ステップＳ３３）、長期不正対応処理（ステップＳ３５）が実行されて本フローを終了する。
【００６６】
図１２，図１３は、サーバ装置３のＣＰＵ３６１が実行する割り振り処理（ステップＳ１１）を示し、図１４は、短期不正対応処理（ステップＳ３３）を示し、図１５〜図１８は、長期不正対応処理（ステップＳ３５）を示すフローチャートである。
【００６７】
まず、ゲーム参加希望のプレイヤの情報である、参照ＩＤ、段位や称号等の属性情報、直前のゲームスコアが受信される（ステップＳ４１）。次いで、待ち受け中の卓の有無が判断され（ステップＳ４３）、待ち受け中の卓がなければ、新たに卓が生成され、この卓に当該プレイヤの情報が登録されて、すなわち割り振られて（ステップＳ４５）、ステップＳ４１に戻る。
【００６８】
一方、待ち受け中の卓があれば、この卓のメンバ（既に当該卓に割り振られている他のプレイヤ）の直前のスコアとの比較が行われる（ステップＳ４７）。この比較処理は、直前に同一卓であったか否かを問わず、２人のプレイヤの直前のスコアを参照して合わせ打ちをできるだけ未然に防止するための判定処理である。例えば以下のようにして行われる。予め勝ち役閾値ＷＰと負け役閾値ＬＰとが設定されている。そして、判定対象のプレイヤの直前のスコアをＰとし、既に割り振られているプレイヤの直前のスコアをＰｎ（ｎは現に割り振られているプレイヤで、１人目であればＰ１、２人目であればＰ２となる。）とするとき、Ｐ＞＝ＷＰならＴ＝１、Ｐ＜＝ＬＰならＴ＝−１、ＬＰ＜Ｐ＜ＷＰならＴ＝０とする。また、Ｐｎ＞＝ＷＰならＴｎ＝１、Ｐｎ＜＝ＬＰならＴｎ＝−１、ＬＰ＜Ｐｎ＜ＷＰならＴｎ＝０とする。以上において、現状での全てのプレイヤに対して、Ｔ×Ｔｎ＞＝０であれば、適とされ（ステップＳ４７でＹｅｓ）、そうでなければ（ステップＳ４７でＮｏ）、不適とされる。不適の場合には、当該卓への割り振りは規制され、次の卓、つまり次の待ち受け中の卓へ移行し、その卓での適正が判断される（ステップＳ４９〜ステップＳ４３）。そして、探した待ち受け中の卓のいずれも不適となった場合、次の卓はないので（ステップＳ４３でＮｏ）、ステップＳ４５に進むことになる。なお、スコアの高低に代えて、１位と４位との関係の有無で判断するようにしてもよい。
【００６９】
ステップＳ４７で適と判定された場合、当該卓の各メンバとの組合せが、マッチング禁止リストに登録されていないかどうか判断される（ステップＳ５１）。この判断は、２人組のプレイヤのマッチングの回数とか頻度等に基づくマッチング実績を参照しての合わせ打ちを未然防止するための判定処理である。例えば以下のようにして行われる。判定対象のプレイヤの参照ＩＤをＲとし、既に割り振られているプレイヤの参照ＩＤをＲｎとするとき、マッチング禁止リストの、ある組のプレイヤの参照ＩＤ（Ａ）、参照ＩＤ（Ｂ）に対して、Ｒ≠参照ＩＤ（Ａ）かつＲｎ≠参照ＩＤ（Ｂ）であり、かつ、Ｒｎ≠参照ＩＤ（Ａ）かつＲ≠参照ＩＤ（Ｂ）であると、適とされ（ステップＳ５１で適）、そうでなければ（ステップＳ５１で不適）、不適とされる。不適の場合には、前記ステップＳ４７の場合と同様、処理の流れとしては、次の卓の検索に移行する（ステップＳ４９〜ステップＳ４３）。
【００７０】
一方、ステップＳ５１で適と判定された場合、判定対象であるプレイヤを当該卓に割り振る処理、すなわちこの卓に当該プレイヤの情報が登録される（割り振られる）（ステップＳ５３）。
【００７１】
続いて、当該卓に割り振られたプレイヤ数が制限人数（本実施形態では４人）に達したか否か、又は受付終了時間に達したか否かが判断され（ステップＳ５５）、この判断が否定された場合、ステップＳ４１に戻る。なお、制限人数に達した場合には肯定としても良い。
【００７２】
一方、ステップＳ５５の判断が肯定された場合、次回の判定のための処理が実行される。すなわち、当該卓のメンバ中に、マッチング制限リストに登録されたプレイヤがいるか否かの判断が、後述の判定ルールに従って行われる（ステップＳ５７）。マッチング制限リストに登録されたプレイヤがいなければ、ステップＳ５５のマッチング内容がログ情報として登録される（ステップＳ６１）。そして、次のゲーム参加希望のプレイヤに対する卓の割り振り処理が繰り返される。
【００７３】
一方、マッチング制限リストに登録されたプレイヤがいる場合には、該マッチング制限プレイヤと他のプレイヤとの組合せがマッチング禁止リストに登録されて（ステップＳ５９）、ステップＳ６１に移行する。
【００７４】
図１４は、短期不正対応処理の一例を示すフローチャートである。まず、前日のログ情報であるマッチング履歴情報が先頭から読み込われる（ステップＳ７１）。なお、本読み込み処理は、本実施形態では過去１日分のログ情報を監視するものであるが、本処理は、１日の営業終了時や翌日の営業開始時が想定される。
【００７５】
先頭行からの読み込みにおいて、２人組プレイヤの組合せについてマッチング履歴情報があるか否かが判断され（ステップＳ７３）、マッチング履歴情報がなければ、本フローを抜ける。一方、マッチング履歴情報があれば、参照ＩＤ（Ａ）、参照ＩＤ（Ｂ）の組のマッチング回数が閾値Ｎ以上か否かが判断される（ステップＳ７５）。値Ｎは、合わせ打ちと判定する閾値である。参照ＩＤ（Ａ）、参照ＩＤ（Ｂ）の組のマッチング回数が閾値Ｎ以上であれば、当該組がマッチング禁止リストに登録され（ステップＳ７７）、逆に、参照ＩＤ（Ａ）、参照ＩＤ（Ｂ）の組のマッチング回数が閾値Ｎ未満であれば、ステップＳ７７をスキップしてステップＳ７９に移行する。ステップＳ７９では、次の組に対するマッチング履歴情報の読み込みが行われて、ステップＳ７３に戻り、全てのマッチング履歴情報に対する監視が実行される。
【００７６】
図１５〜図１８は、長期不正対応処理の一例を示すフローチャートである。まず、１日毎に、合わせ打ち処理リスト及びプレイヤリストのデータがクリア（空に）されると共に、マッチング頻度情報の読み込みが行われる（ステップＳ８１）。次いで、読み込んだマッチング頻度情報中の頻度パラメータから一律に値１が減算される（ステップＳ８３）。これは、１日経過する度に、その分、頻度が軽減されるようにしたものである。次いで、前日のマッチング履歴情報が先頭行から読み込まれる（ステップＳ８５）。そして、マッチング履歴情報の有無が判断され（ステップＳ８７）、マッチング情報があれば、このマッチング頻度情報と同じ情報、すなわち同じ参照ＩＤ（Ａ）、参照ＩＤ（Ｂ）の組があるか否かが判断される（ステップＳ８９）。同じ組がなければ、マッチング頻度情報に新規登録が行われる（ステップＳ９１）。そして、新規登録されたマッチング頻度情報において、頻度パラメータがＰｉに設定され、マッチング総数がマッチング回数に設定される。なお、値Ｐｉは、合わせ打ちを判断する際の基本となる頻度パラメータ初期値である。
【００７７】
一方、ステップＳ８９で同じ組があれば、マッチング頻度情報の書き換えが行われる（ステップＳ９３）。すなわち、頻度パラメータがマッチング回数＋Ｐｂに更新され、マッチング総数がマッチング回数に更新される。なお、値Ｐｂは合わせ打ちと判断し得る頻度パラメータ罰則値である。次いで、次行のマッチング頻度情報が読み込まれて（ステップＳ９５）、ステップＳ８７に戻る。
【００７８】
一方、マッチング履歴情報が全て読み込まれて、ステップＳ８７でマッチング履歴情報がないと判断された場合、マッチング頻度情報のうち、頻度パラメータが値０以下であるマッチング頻度情報が削除される（ステップＳ９７）。次いで、マッチング頻度情報の先頭行からの読み込みが開始される（ステップＳ９９）。そして、マッチング頻度情報の有無が判断され（ステップＳ１０１）、マッチング頻度情報があれば、マッチング頻度情報の頻度パラメータが値Ａ１以上か否かが判断される（ステップＳ１０３）。値Ａ１は、合わせ打ちの有無を判断する判定閾値である。マッチング頻度情報の頻度パラメータが値Ａ１以上であれば、このマッチング頻度情報が合わせ打ち処理リストへ追加され（ステップＳ１０３）、次いで、次行のマッチング頻度情報が読み込まれて（ステップＳ１０７）、ステップＳ１０１に戻る。
【００７９】
一方、マッチング頻度情報の頻度パラメータが値Ａ１未満であれば、ステップＳ１０５をスキップして、ステップＳ１０７に進む。
【００８０】
また、ステップＳ１０１でマッチング頻度情報がなければ、合わせ打ち処理リストがその先頭行から読み込まれ（ステップＳ１０９）、合わせ打ち処理リストの有無が判断される（ステップＳ１１１）。打ち合わせ処理リストがあれば、次いで、打ち合わせ処理リストのうちから、まず、参照ＩＤ（Ａ）について、プレイヤリストに登録されているか否かが判断される（ステップＳ１１３）。参照ＩＤ（Ａ）がプレイヤリストに登録されている場合、プレイヤリストの参照ＩＤ（Ａ）の情報が書き換えられて（ステップＳ１１５）、ステップＳ１１９に進む。このプレイヤリストの参照ＩＤ（Ａ）の書き換えは、打ち合わせ処理リストの頻度パラメータが頻度パラメータ合計の欄に書き込まれる。一方、参照ＩＤ（Ａ）がプレイヤリストに登録されていない場合、参照ＩＤ（Ａ）であるプレイヤがプレイヤリストに新規登録され、かつ打ち合わせ処理リストの頻度パラメータが新規登録されたプレイヤリストの参照ＩＤ（Ａ）の頻度パラメータ合計の欄に書き込まれて（ステップＳ１１７）、ステップＳ１１９に進む。
【００８１】
ステップＳ１１９では、次に、参照ＩＤ（Ｂ）について、プレイヤリストに登録されているか否かが判断される。参照ＩＤ（Ｂ）がプレイヤリストに登録されている場合、プレイヤリストの参照ＩＤ（Ｂ）の情報が書き換えられて（ステップＳ１２１）、ステップＳ１２５に進む。このプレイヤリストの参照ＩＤ（Ｂ）の書き換えは、合わせ打ち処理リストの頻度パラメータが頻度パラメータ合計の欄に書き込まれる。一方、参照ＩＤ（Ｂ）がプレイヤリストに登録されていない場合、参照ＩＤ（Ｂ）であるプレイヤがプレイヤリストに新規登録され、かつ合わせ打ち処理リストの頻度パラメータが新規登録されたプレイヤリストの参照ＩＤ（Ｂ）の頻度パラメータ合計の欄に書き込まれて（ステップＳ１２３）、ステップＳ１２５に進む。次いで、ステップＳ１２５で、次行の合わせ打ち処理リストが読み込まれて、ステップＳ１１１に戻る。
【００８２】
一方、ステップＳ１１１で、合わせ打ち処理リストがなければ、プレイヤリストがその先頭行から読み込まれ（ステップＳ１２７）、プレイヤリストの有無が判断される（ステップＳ１２９）。プレイヤリストがあれば、該プレイヤリストの頻度パラメータ合計が値Ａ２以上か否かが判断される（ステップＳ１３１）。値Ａ２は、あるプレイヤを不適当な合わせ打ちの主犯である勝ち役と認定し得る判定閾値である。
【００８３】
頻度パラメータ合計が値Ａ２以上であれば、当該プレイヤがマッチング制限リストに登録され（ステップＳ１３３）、次いで、次行のプレイヤリストが読み込まれて（ステップＳ１３５）、ステップＳ１２９に戻る。一方、頻度パラメータ合計が値Ａ２未満であれば、ステップＳ１３３をスキップして、ステップＳ１３５に進む。
【００８４】
なお、本発明は、以下の態様が採用可能である。
【００８５】
（１）本発明は対戦ゲームの一例として麻雀ゲームで説明したが、これに限らず、少なくとも３人以上で行う対戦ゲームであれば種類を問わず適用可能である。
【００８６】
（２）本実施形態では、マッチング履歴情報にマッチングの有無のみで参照ＩＤ（Ａ）、参照ＩＤ（Ｂ）を登録したが、これに代えて、参照ＩＤ（Ａ）、参照ＩＤ（Ｂ）のゲーム戦績が１位と４位であった場合に、登録する態様としてもよい。これによれば、合わせ打ちの監視精度が向上する。
【００８７】
（３）本実施形態では、マッチング履歴情報のマッチング回数、及びマッチング頻度情報の頻度パラメータをマッチングの有無のみで算出するようにしているが、これに代えて、参照ＩＤ（Ａ）、参照ＩＤ（Ｂ）の順位が、合わせ打ちの可能性をより精度良く判断し得るように、１位と４位であった場合、１位と３位であった場合、１位と２位であった場合に応じて重み付けをしてもよい。また、２位と４位であった場合を含めてもよい。要するに一方が勝ち役と認定でき、他方が負け役と認定し得るレベルを含めても良い。
【００８８】
（４）本実施形態では、割り振り部３６１２、ログ取込処理部３６１４、不正判定部３６１３、規制部３６１７をサーバ装置３側に備えた構成としたが、そのうちの一部又は全部をゲーム端末装置１側に備えたものとしても良い。
【符号の説明】
【００８９】
１  ゲーム端末装置
２  ルータ
３  サーバ装置
１３  カードリーダ
１６１  ＣＰＵ
１６１ａ  受付処理部
１６１ｂ  ゲーム進行制御部
１６１ｄ  成績処理部
１６２  ＲＡＭ
３６１  ＣＰＵ
３６１１  受付部
３６１２  割り振り部
３６１３  不正判定部
３６１４  ログ取込処理部
３６１５  短期不正対応処理部
３６１６  長期不正対応処理部
３６２０  プレイヤ情報記憶部
３６２１  成績記憶部
３６２３  ログ記憶部
３６２４  マッチング頻度情報記憶部
３６２５  マッチング履歴情報記憶部
３６２６  マッチング制限リスト記憶部
３６２７  マッチング禁止リスト記憶部
３６２８  合わせ打ち処理リスト記憶部
３６２９  プレイヤリスト記憶部