(57)【要約】    【構成】  ゲームシステムは、互いに近距離無線通信が可能な複数のゲーム装置を含む。親機とその通信相手に選択された子機では、無線通信のリンク強度が検出される。リンク強度が所定値以上でない場合には、たとえば、相手がレアアイテムの欠片を所持していたとしても、その画像が表示されず、通常アイテムの欠片の画像のみが表示され（Ｓ２９）、また、レアアイテムの使用が許容されない（Ｓ４３）。一方、リンク強度が所定値以上である場合にはレアアイテムの使用が許容され、たとえばレアアイテムの欠片の結合に成功したときにはレアアイテムが使用される（Ｓ４１）。  【効果】  ゲーム装置間の距離等に応じて変化するリンク強度に応じてアイテムの使用の可否を変化させ、ゲーム内容を変化させることができるので、斬新で興趣性の高いゲームを提供できる。【選択図】  図１３
2010051816.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
通信手段を用いて、少なくとも１つの他のゲーム装置と近距離無線通信が可能なゲーム装置であって、
前記他のゲーム装置から送信され、当該他のゲーム装置で所持されているアイテムに関する相手所持アイテムデータを受信する所持アイテム受信手段、
自機と前記他のゲーム装置との無線通信の通信状態を確認するための確認データの受信数を検出する受信数検出手段、および
前記受信数検出手段によって検出された前記他のゲーム装置との受信数が所定の条件を満たすか否かに応じて、前記所持アイテム受信手段によって受信された相手所持アイテムデータが示す当該他のゲーム装置で所持されているアイテムについての画像の表示装置への表示態様を変化させるアイテム表示制御手段を備える、ゲーム装置。
【請求項２】
前記アイテムは、第１アイテムおよび第２アイテムを含み、
前記アイテム表示制御手段は、前記受信数検出手段によって検出された受信数に応じた値が所定値以上であるとき、前記第１アイテムと前記第２アイテムとを前記表示装置に表示し、前記受信数検出手段によって検出された受信数に応じた値が所定値以上でないとき、前記第２アイテムのみを前記表示装置に表示する、請求項１記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記アイテムは、第１アイテムおよび第２アイテムを含み、
前記アイテム表示制御手段は、前記受信数検出手段によって検出された受信数に応じた値が所定値以上であるとき、前記第１アイテムと前記第２アイテムとを第１態様で前記表示装置に表示し、前記受信数検出手段によって検出された受信数に応じた値が所定値以上でないとき、前記第２アイテムを前記第１態様で表示するとともに、前記第１アイテムを前記第１態様とは異なる第２態様で前記表示装置に表示する、請求項１記載のゲーム装置。
【請求項４】
自機で所持されている少なくとも第１アイテムを含む自機所持アイテムデータを記憶する自機所持アイテムデータ記憶手段、および
前記受信数検出手段によって検出された受信数に応じた値が所定値以上であるとき、自機で所持されている前記第１アイテムを使用可能な状態に設定するゲーム処理手段をさらに備える、請求項２または３記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記相手所持アイテムデータに基づいて、前記他のゲーム装置で第１アイテムが所持されているか否かを判定する所持アイテム判定手段、および
前記所持アイテム判定手段によって第１アイテムが所持されていると判定されたとき、前記他のゲーム装置で第１アイテムを所持している旨を前記表示装置に表示する所持状態表示手段をさらに備える、請求項２ないし４のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記第１アイテムは、ゲームの進行に応じて入手することが困難な希少性の高いアイテムであり、前記第２アイテムは、ゲームの進行に応じて入手することが容易な希少性の低いアイテムである、請求項２ないし５のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項７】
通信手段を用いて、少なくとも１つの他のゲーム装置と近距離無線通信が可能なゲーム装置であって、
前記他のゲーム装置からの通信データを前記通信手段を用いて受信する通信データ受信手段、
自機と前記他のゲーム装置との無線通信の通信状態を検出する通信状態検出手段、および
前記通信状態検出手段によって検出された前記他のゲーム装置との通信状態が所定の条件を満たすか否かに応じて、前記通信データ受信手段によって受信された当該他のゲーム装置からの通信データに基づく画像の表示装置への表示態様を変化させる表示制御手段を備える、ゲーム装置。
【請求項８】
通信手段を用いて、少なくとも１つの他のゲーム装置と近距離無線通信が可能なゲーム装置において実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲーム装置のプロセッサに、
前記他のゲーム装置から送信され、当該他のゲーム装置で所持されているアイテムに関する相手所持アイテムデータを受信する所持アイテム受信ステップ、
自機と前記他のゲーム装置との無線通信の通信状態を確認するための確認データの受信数を検出する受信数検出ステップ、および
前記受信数検出ステップによって検出された前記他のゲーム装置との受信数が所定の条件を満たすか否かに応じて、前記所持アイテム受信手段によって受信された相手所持アイテムデータが示す当該他のゲーム装置で所持されているアイテムについての画像の表示装置への表示態様を変化させるアイテム表示制御ステップを実行させる、ゲームプログラム。
【請求項９】
前記アイテムは、第１アイテムおよび第２アイテムを含み、
前記アイテム表示制御ステップは、前記受信数検出ステップによって検出された受信数に応じた値が所定値以上であるとき、前記第１アイテムと前記第２アイテムとを前記表示装置に表示し、前記受信数検出ステップによって検出された受信数に応じた値が所定値以上でないとき、前記第２アイテムのみを前記表示装置に表示する、請求項８記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記アイテムは、第１アイテムおよび第２アイテムを含み、
前記アイテム表示制御ステップは、前記受信数検出ステップによって検出された受信数に応じた値が所定値以上であるとき、前記第１アイテムと前記第２アイテムとを第１態様で前記表示装置に表示し、前記受信数検出ステップによって検出された受信数に応じた値が所定値以上でないとき、前記第２アイテムを前記第１態様で表示するとともに、前記第１アイテムを前記第１態様とは異なる第２態様で前記表示装置に表示する、請求項８記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記ゲーム装置は、自機で所持されている少なくとも第１アイテムを含む自機所持アイテムデータを記憶する自機所持アイテムデータ記憶手段を備え、
前記受信数検出ステップによって検出された受信数に応じた値が所定値以上であるとき、自機で所持されている前記第１アイテムを使用可能な状態に設定するゲーム処理ステップをさらに実行させる、請求項９または１０記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
前記相手所持アイテムデータに基づいて、前記他のゲーム装置で第１アイテムが所持されているか否かを判定する所持アイテム判定ステップ、および
前記所持アイテム判定ステップによって第１アイテムが所持されていると判定されたとき、前記他のゲーム装置で第１アイテムを所持している旨を前記表示装置に表示する所持状態表示ステップをさらに実行させる、請求項９ないし１１のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項１３】
前記第１アイテムは、ゲームの進行に応じて入手することが困難な希少性の高いアイテムであり、前記第２アイテムは、ゲームの進行に応じて入手することが容易な希少性の低いアイテムである、請求項９ないし１２のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項１４】
通信手段を用いて、少なくとも１つの他のゲーム装置と近距離無線通信が可能なゲーム装置において実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲーム装置のプロセッサに、
前記他のゲーム装置からの通信データを前記通信手段を用いて受信する通信データ受信ステップ、
自機と前記他のゲーム装置との無線通信の通信状態を検出する通信状態検出ステップ、および
前記通信状態検出ステップによって検出された前記他のゲーム装置との通信状態が所定の条件を満たすか否かに応じて、前記通信データ受信ステップによって受信された当該他のゲーム装置からの通信データに基づく画像の表示装置への表示態様を変化させる表示制御ステップを実行させる、ゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、ゲーム装置およびゲームプログラムに関し、特にたとえば無線通信機能を使用して複数のゲーム装置間で通信を行ってゲームを実行させる、ゲーム装置およびゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、無線機能を使用することによって複数のゲーム機間で通信を行うゲームシステムが知られている。たとえば非特許文献１には、無線機能を使用することによって、複数のプレイヤ間でのモンスターの交換、プレイヤ間でのバトル等の通信ゲームが可能なゲームシステムが紹介されている。
【０００３】
また、たとえば特許文献１には、無線式コントローラとゲーム機本体との間で無線通信を行い、当該無線通信における信号強度をゲームの表示画面に反映させるゲームシステムが開示されている。このゲームシステムでは、ゲーム機本体側で受信信号の電界強度が検出され、この受信強度に応じて表示部に表示される表示内容を変化させる。たとえば、コントローラを持ったプレイヤがゲーム機本体から離れると、表示画面中のキャラクタが手前側に移動して表示される。このように、プレイヤの実際の移動に応じて画面の表示内容を変えることによって、ゲームを実体験に近いものとすることができる。
【非特許文献１】「ポケットモンスター緑  リーフグリーン、取扱説明書」、株式会社ポケモン発行、２００４年１月２９日、Ｐ４６〜５５
【特許文献１】特開２００２−１２６３５３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、非特許文献１のゲームシステムでは、無線通信の信号強度はアイテム交換などのゲーム進行に影響を与えるものではなかった。したがって、プレイヤはプレイヤ同士の位置関係や無線の状態等を意識して通信ゲームをすることがなかった。
【０００５】
また、特許文献１のゲームシステムは、無線式コントローラとゲーム機本体との間の信号強度に応じて表示内容を変化させるものである。すなわち、このゲームシステムでは、プレイヤと表示画面との距離に応じて表示内容が単に変化するだけである。したがって、このゲームシステムは、プレイヤと表示画面との距離が変化してもゲームの進行自体が変化するものではなく、プレイヤの興味を持続させるのが困難であった。
【０００６】
それゆえに、この発明の主たる目的は、新規な、ゲーム装置およびゲームプログラムを提供することである。
【０００７】
この発明の他の目的は、無線通信を行う複数のゲーム装置間の距離等に応じて、ゲーム内容を変化させることのできる、ゲーム装置およびゲームプログラムを提供することである。
【０００８】
この発明のその他の目的は、無線通信の相手のゲーム装置との通信状態に応じて、アイテムの使用の可否を変化させることができる、ゲーム装置およびゲームプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
請求項１の発明は、通信手段を用いて、少なくとも１つの他のゲーム装置と近距離無線通信が可能なゲーム装置である。このゲーム装置は、所持アイテム受信手段、受信数検出手段、およびアイテム表示制御手段を備える。所持アイテム受信手段は、他のゲーム装置から送信され、当該他のゲーム装置で所持されているアイテムに関する相手所持アイテムデータを受信する。受信数検出手段は、自機と他のゲーム装置との無線通信の通信状態を確認するための確認データの受信数を検出する。アイテム表示制御手段は、受信数検出手段によって検出された他のゲーム装置との受信数が所定の条件を満たすか否かに応じて、所持アイテム受信手段によって受信された相手所持アイテムデータが示す当該他のゲーム装置で所持されているアイテムについての画像の表示装置への表示態様を変化させる。
【００１０】
請求項１の発明では、ゲーム装置（１０：実施例で相当する参照符号。以下同じ。）は、通信手段（１６、４２）を用いて、少なくとも１つの他のゲーム装置と近距離無線通信が可能なゲーム装置である。所持アイテム受信手段（４２、７６、Ｓ５、Ｓ６７）は、他のゲーム装置から送信され、当該他のゲーム装置で所持されているアイテムに関する相手所持アイテムデータを受信する。受信数検出手段（４２、７８、Ｓ２３、Ｓ７７）は、自機と他のゲーム装置との無線通信の通信状態を確認するための確認データの受信数を検出する。アイテム表示制御手段（４２、４６、Ｓ２７、Ｓ２９、Ｓ８１、Ｓ８３）は、受信数検出手段によって検出された他のゲーム装置との受信数が所定の条件を満たすか否かに応じて、所持アイテム受信手段によって受信された相手所持アイテムデータが示す当該他のゲーム装置で所持されているアイテムについての画像の表示装置（２４）への表示態様を変化させる。したがって、請求項１の発明によれば、プレイヤ間の距離等に応じて変化する通信状態に応じて他のゲーム装置で所持されているアイテムの画像の表示態様を変化させるので、ゲーム装置間の距離等に応じてゲーム内容を変化させることができる。
【００１１】
請求項２の発明は、請求項１の発明に従属し、アイテムは、第１アイテムおよび第２アイテムを含み、アイテム表示制御手段は、受信数検出手段によって検出された受信数に応じた値が所定値以上であるとき、第１アイテムと第２アイテムとを表示装置に表示し、受信数検出手段によって検出された受信数に応じた値が所定値以上でないとき、第２アイテムのみを表示装置に表示する。
【００１２】
請求項２の発明では、アイテムは、第１アイテム（実施例では、レアアイテム）および第２アイテム（実施例では、通常アイテム）を含む。アイテム表示制御手段は、受信数検出手段によって検出された受信数に応じた値が所定値以上であるとき、第１アイテムと第２アイテムとを表示装置に表示する。一方、アイテム表示制御手段は、受信数検出手段によって検出された受信数に応じた値が所定値以上でないとき、第２アイテムのみを表示装置に表示する。したがって、請求項２の発明によれば、プレイヤ間の距離等に応じて変化する受信数に応じた値が所定値以上のときにのみ相手の所持する第１アイテムの画像を表示するので、ゲーム装置間の距離等に応じてゲーム内容を変化させることができる。
【００１３】
請求項３の発明は、請求項１の発明に従属し、アイテムは、第１アイテムおよび第２アイテムを含み、アイテム表示制御手段は、受信数検出手段によって検出された受信数に応じた値が所定値以上であるとき、第１アイテムと第２アイテムとを第１態様で表示装置に表示し、受信数検出手段によって検出された受信数に応じた値が所定値以上でないとき、第２アイテムを第１態様で表示するとともに、第１アイテムを第１態様とは異なる第２態様で表示装置に表示する。
【００１４】
請求項３の発明では、アイテムは、第１アイテム（実施例では、レアアイテム）および第２アイテム（実施例では、通常アイテム）を含む。アイテム表示制御手段は、受信数検出手段によって検出された受信数に応じた値が所定値以上であるとき、第１アイテムと第２アイテムとを第１態様で表示装置に表示する。一方、アイテム表示制御手段は、受信数検出手段によって検出された受信数に応じた値が所定値以上でないとき、第２アイテムを第１態様で表示するとともに、第１アイテムを第１態様とは異なる第２態様で表示装置に表示する。したがって、請求項３の発明によれば、プレイヤ間の距離等に応じて変化する受信数に応じた値が所定値以上でないときには、相手の所持する第１アイテムの画像を第２態様で表示するので、相手が第１アイテムを所持しているか否かを容易に知ることができる。また、ゲーム装置間の距離等に応じてゲーム内容を変化させることができる。
【００１５】
請求項４の発明は、請求項２または３の発明に従属し、自機で所持されている少なくとも第１アイテムを含む自機所持アイテムデータを記憶する自機所持アイテムデータ記憶手段、および受信数検出手段によって検出された受信数に応じた値が所定値以上であるとき、自機で所持されている第１アイテムを使用可能な状態に設定するゲーム処理手段をさらに備える。
【００１６】
請求項４の発明では、自機所持アイテムデータ記憶手段（３２、４８、７２、８４）は、自機で所持されている少なくとも第１アイテムを含む自機所持アイテムデータを記憶する。ゲーム処理手段（４２、８２、Ｓ３７−Ｓ４１、Ｓ９１−Ｓ９５）は、受信数検出手段によって検出された受信数に応じた値が所定値以上であるとき、自機で所持されている第１アイテムを使用可能な状態に設定する。したがって、請求項４の発明によれば、受信数に応じた値が所定値以上でなければ、第１アイテムが使用可能な状態に設定されないので、第１アイテムの使用の希少性を高めることができる。
【００１７】
請求項５の発明は、請求項２ないし４の発明のいずれかに従属し、所持アイテム判定手段、および所持状態表示手段をさらに備える。所持アイテム判定手段は、相手所持アイテムデータに基づいて、他のゲーム装置で第１アイテムが所持されているか否かを判定する。所持状態表示手段は、所持アイテム判定手段によって第１アイテムが所持されていると判定されたとき、他のゲーム装置で第１アイテムを所持している旨を表示装置に表示する。
【００１８】
請求項５の発明では、所持アイテム判定手段（４２、Ｓ７、Ｓ６９）は、相手所持アイテムデータに基づいて、他のゲーム装置で第１アイテムが所持されているか否かを判定する。そして、所持状態表示手段（４２、Ｓ９、Ｓ７１）は、所持アイテム判定手段によって第１アイテムが所持されていると判定されたとき、他のゲーム装置で第１アイテムを所持している旨を表示装置に表示する。したがって、請求項５の発明によれば、相手プレイヤが第１アイテムを所持していればその旨を表示するので、受信数に基づく値が所定値以上でなくても、相手プレイヤが第１アイテムを持っているか否かを知ることができる。
【００１９】
請求項６の発明は、請求項２ないし５のいずれかの発明に従属し、第１アイテムは、ゲームの進行に応じて入手することが困難な希少性の高いアイテムであり、第２アイテムは、ゲームの進行に応じて入手することが容易な希少性の低いアイテムである。
【００２０】
請求項６の発明では、第１アイテムは希少性の高いアイテムであり、第２アイテムは希少性の低いアイテムであるので、第２アイテムに対する第１アイテムの使用の希少性をさらに高めることができる。
【００２１】
請求項７の発明は、通信手段を用いて、少なくとも１つの他のゲーム装置と近距離無線通信が可能なゲーム装置である。このゲーム装置は、通信データ受信手段、通信状態検出手段、および表示制御手段を備える。通信データ受信手段は、他のゲーム装置からの通信データを通信手段を用いて受信する。通信状態検出手段は、自機と他のゲーム装置との無線通信の通信状態を検出する。表示制御手段は、通信状態検出手段によって検出された他のゲーム装置との通信状態が所定の条件を満たすか否かに応じて、通信データ受信手段によって受信された当該他のゲーム装置からの通信データに基づく画像の表示装置への表示態様を変化させる。
【００２２】
請求項７の発明では、ゲーム装置（１０）は、通信手段（１６、４２）を用いて、少なくとも１つの他のゲーム装置と近距離無線通信が可能なゲーム装置である。通信データ受信手段（４２、７６、Ｓ５、Ｓ６７）は、他のゲーム装置からの通信データを通信手段を用いて受信する。通信状態検出手段（４２、７８、Ｓ２３、Ｓ７７）は、自機と他のゲーム装置との無線通信の通信状態を検出する。表示制御手段（４２、４６、Ｓ２７、Ｓ２９、Ｓ８１、Ｓ８３）は、通信状態検出手段によって検出された他のゲーム装置との通信状態が所定の条件を満たすか否かに応じて、通信データ受信手段によって受信された当該他のゲーム装置からの通信データに基づく画像の表示装置（２４）への表示態様を変化させる。したがって、請求項７の発明によれば、プレイヤ間の距離等に応じて変化する通信状態に応じて他のゲーム装置からの通信データに基づく画像の表示態様を変化させるので、ゲーム装置間の距離等に応じてゲーム内容を変化させることができる。
【００２３】
請求項８の発明は、通信手段を用いて、少なくとも１つの他のゲーム装置と近距離無線通信が可能なゲーム装置において実行されるゲームプログラムである。このゲームプログラムは、ゲーム装置のプロセッサに、所持アイテム受信ステップ、受信数検出ステップ、およびアイテム表示制御ステップを実行させる。所持アイテム受信ステップは、他のゲーム装置から送信され、当該他のゲーム装置で所持されているアイテムに関する相手所持アイテムデータを受信する。受信数検出ステップは、自機と他のゲーム装置との無線通信の通信状態を確認するための確認データの受信数を検出する。アイテム表示制御ステップは、受信数検出ステップによって検出された他のゲーム装置との受信数が所定の条件を満たすか否かに応じて、所持アイテム受信手段によって受信された相手所持アイテムデータが示す当該他のゲーム装置で所持されているアイテムについての画像の表示装置への表示態様を変化させる。
【００２４】
請求項８−１４の発明によれば、上述の請求項１−７の発明と同様に、ゲーム装置間の距離等に応じて、相手が所持するアイテムの表示態様を変化させて、ゲーム内容を変化させることができる。
【発明の効果】
【００２５】
この発明によれば、ゲーム装置間の距離等に応じて変化するリンク強度が所定値以上であったときに第１アイテムの使用が許容されるので、無線通信の相手のゲーム装置との通信状態に応じて、アイテムの使用の可否を変化させることができる。したがって、ゲーム装置間の距離等に応じてゲーム内容を変化させることができ、斬新で興趣性の高いゲームを提供できる。また、リンク強度が所定値以上でなければ、第１アイテムの使用が許可されず、第１アイテムの使用によるイベントなどが発生しないので、第１アイテムの希少性を高めることができる。
【００２６】
この発明の上述の目的，その他の目的，特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【図面の簡単な説明】
【００２７】
【図１】この発明のゲームシステムの一実施例に用いられるゲーム装置の一例を示す外観図である。
【図２】図１のゲーム装置の内部構成の一例を示すブロック図である。
【図３】このゲームシステムにおける各ゲーム装置間の通信手順の概略を示す図解図である。
【図４】カートリッジのＲＯＭのメモリマップの一例を示す図解図である。
【図５】ＷＲＡＭのメモリマップの一例を示す図解図である。
【図６】親機に表示される通信相手を選択するためのゲーム画面の一例を示す図解図である。
【図７】通信相手とのリンク強度が所定値以上でない場合に親機に表示されるゲーム画面の一例を示す図解図である。
【図８】通信相手とのリンク強度が所定値以上である場合に親機に表示されるゲーム画面の一例を示す図解図である。
【図９】図８の後にアイテムの欠片の結合に成功したときに親機に表示されるゲーム画面の一例を示す図解図である。
【図１０】図６−９に対応する各プレイヤの位置関係の一例を示す図解図である。
【図１１】通信データの内容の一例を示す図解図である。
【図１２】親機における通信ゲーム処理の動作の一例を示すフロー図である。
【図１３】図１２の続きの一例を示すフロー図である。
【図１４】子機における通信ゲーム処理の動作の一例を示すフロー図である。
【図１５】図１４の続きの一例を示すフロー図である。
【図１６】他の実施例において通信相手とのリンク強度が所定値以上でない場合に親機に表示されるゲーム画面の一例を示す図解図である。
【図１７】図１６実施例の親機における通信ゲーム処理の動作の一例であり図１２の続きを示すフロー図である。
【図１８】図１６実施例の子機における通信ゲーム処理の動作の一例であり図１４の続きを示すフロー図である。
【発明を実施するための形態】
【００２８】
この発明が適用されるゲームシステムは、一例として、図１に示すような携帯型ゲーム装置（以下、単に「ゲーム装置」とも言う。）１０を利用する。ゲーム装置１０は、この実施例では、たとえばゲームボーイアドバンス（GAMEBOY ADVANCE：商品名）のような携帯型ゲーム機（以下、単に「ゲーム機」とも言う。）１２、そのゲーム機１２の通信コネクタ１４に接続された無線通信ユニット１６、およびカートリッジコネクタ１８に接続されたゲームカートリッジ（以下、単に「カートリッジ」とも言う。）２０を含む。
【００２９】
なお、ゲーム機１２は携帯型ゲーム機に限られず、たとえばノート型ＰＣ、携帯電話機、携帯情報端末などが適用されてよい。また、ゲーム情報記憶媒体は、カートリッジ２０に限られず、ＣＤ−ＲＯＭ，ＤＶＤ−ＲＯＭのような光学式情報記憶媒体、光磁気ディスクまたは磁気ディスク、あるいはメモリカード等の各種の情報記憶媒体が適用されてよい。
【００３０】
ゲーム機１２はたとえば横長形状のハウジング２２を含み、ハウジング２２の一方主面（表面）には、その略中央に画像表示手段の一例として液晶表示器（以下、「ＬＣＤ」と略称する。）２４が形成されるとともに、ＬＣＤ２４を挟む左右端部には、プレイヤがゲーム操作を行う操作手段としての種々の操作スイッチ２６ａ−２６ｇ（参照符号「２６」で包括的に示す。）が設けられている。また、ハウジング２２の表面に設けられた音抜き孔の内部には、スピーカ２８が内蔵され、ゲーム中のＢＧＭや効果音等の音が出力される。
【００３１】
操作スイッチ２６は、たとえば方向スイッチ２６ａと、Ａボタン２６ｂと、Ｂボタン２６ｃと、スタートボタン２６ｄと、セレクトボタン２６ｅと、ハウジング２２の左角に設けられたＬボタン２６ｆと、ハウジング２２の右角に設けられたＲボタン２６ｇとを含む。操作スイッチ２６の各スイッチまたはボタンによって指示される操作内容は、ゲーム装置１０で処理されるゲームプログラムの内容によって異なるものである。一例として、方向スイッチ２６ａは、ゲームの中でプレイヤキャラクタ（プレイヤによって操作されるキャラクタ）を操作するときにその移動方向を指示したり、項目を選択するカーソルを移動させたりするために使用される。Ａボタン２６ｂは、プレイヤキャラクタの行動（ジャンプ、剣を振る等）を指示したり、選択項目を決定したりするために使用される。Ｂボタン２６ｃは、選択項目をキャンセルするために使用される。Ｌボタン２６ｆおよびＲボタン２６ｇは、Ａボタン２６ｂおよびＢボタン２６ｃに割り当てられた動作やその他の動作を指示するために使用される。スタートボタン２６ｄおよびセレクトボタン２６ｅは、ゲームプレイを開始したり、ゲーム操作を中断したりするために使用される。
【００３２】
また、ハウジング２２の背面側の上部には、通信コネクタ１４（破線表示）が設けられる。この通信コネクタ１４には無線通信ユニット１６のコネクタ３０が接続され、これによってゲーム機１２と無線通信ユニット１６とが電気的に接続される。さらに、ハウジングの背面側の上部には、カートリッジ２０を着脱自在に装着するための挿入孔（図示せず）が形成され、この挿入孔の底部に、カートリッジ２０と電気的に接続するためのカートリッジコネクタ１８（破線表示）が設けられる。
【００３３】
カートリッジ２０は、ゲームプログラムおよびデータを記憶するための情報記憶媒体であり、このカートリッジ２０をゲーム機１２に装着することによって、カートリッジ２０に含まれる半導体メモリ等（図２に示すＲＯＭ３２およびバックアップＲＡＭ３４）とゲーム機１２とが電気的に接続される。
【００３４】
無線通信ユニット１６は、下部に設けられたコネクタ３０と、上部に設けられた１対のつまみ部３６ａおよび３６ｂと、コネクタ３０と同じ下部に設けられた１対の係止部３８ａおよび３８ｂとを有している。つまみ部３６ａおよび３６ｂは、無線通信ユニット１６の上部左右に突出しており、プレイヤが双方を外側から内側方向へそれぞれ引き寄せると、下部に突出している係止部３８ａおよび３８ｂはそれぞれ外側方向へ動く。そして、プレイヤがつまみ部３６ａおよび３６ｂの操作を止めれば、つまみ部３６ａおよび３６ｂが共に外側方向へ付勢されているため、係止部３８ａおよび３８ｂはそれぞれ内側方向へ動く。一方、ゲーム機１２のハウジング２２の背面側上部には、係止部３８ａおよび３８ｂとそれぞれ係合する係止孔（図示せず）が形成されている。プレイヤが無線通信ユニット１６のコネクタ３０とゲーム機１２の通信コネクタ１４とを接続すると同時に、係止部３８ａおよび３８ｂをそれぞれ上記係止孔と係合することによって、無線通信ユニット１６はゲーム機１２に装着される。無線通信ユニット１６は、他のゲーム装置１０から受信した通信データをゲーム機１２に出力し、また、ゲーム機１２から出力された通信データを他のゲーム装置１０へ送信する。また、無線通信ユニット１６が他のゲーム装置１０と無線通信するためのアンテナは、ハウジング内部の基板上に形成されており、ハウジング外部には露出していない。
【００３５】
図２にはゲーム装置１０のブロック図が示される。ゲーム機１２はプロセッサ４０を含み、このプロセッサ４０は、ＣＰＵコア４２、それに関連するブートＲＯＭ４４、ＬＣＤコントローラ４６、ワーキングＲＡＭ（ＷＲＡＭ）４８、ビデオＲＡＭ（ＶＲＡＭ）５０および周辺回路５２を含む。ただし、周辺回路５２は、音声（サウンド）回路、ＤＭＡ(Direct Memory Access)回路、タイマ回路、入力／出力インタフェース（ＩＯ）などを含む。
【００３６】
プロセッサ４０は、ＬＣＤ２４に表示信号、この実施例ではＲＧＢ信号を与え、したがって、ＬＣＤ２４ではゲーム画像がカラー表示される。また、プロセッサ４０は、オーディオアンプ５４にオーディオ信号を出力し、そのオーディオ信号によってスピーカ２８からゲーム音楽や効果音などの音が出力される。また、操作スイッチ２６からの操作信号はプロセッサ４０に入力される。したがって、プロセッサ４０は操作スイッチ２６を通して与えられたユーザないしプレイヤの操作指示に従った処理を実行する。
【００３７】
カートリッジ２０にはＲＯＭ３２およびバックアップＲＡＭ３４が内蔵される。ＲＯＭ３２にはゲーム機１２で実行すべきゲームのためのゲームプログラムおよびデータが、そのゲーム名（ゲームプログラムの識別情報）などとともに予め格納されている。バックアップＲＡＭ３４は、そのゲームの途中データやゲームの結果データを保存するためのものであり、そのようなゲームデータがコネクタ１８を介して書き換え可能かつ不揮発的に記憶される。なお、バックアップＲＡＭ３４はフラッシュメモリ等で構成されてよい。
【００３８】
ＣＰＵコア４２はゲーム機１２の電源がオンになったときに、ブートＲＯＭ４４に記憶されたブートプログラムを実行し、ゲーム機１２の起動処理を行う。その後、ＣＰＵコア４２はカートリッジ２０のＲＯＭ３２に記憶されたゲームプログラムを実行し、書込み読出し可能なＷＲＡＭ４８に、実行によって生成された一時的なデータを記憶しつつゲーム処理を実行する。また、ＣＰＵコア４２がゲームプログラムを実行することによって生成された画像データはＶＲＡＭ５０に描画（記憶）され、ＶＲＡＭ５０に記憶された画像データはＬＣＤコントローラ４６によってＬＣＤ２４に出力される。また、ＣＰＵコア４２は、他のゲーム装置への送信データをＷＲＡＭ４８の所定領域に生成し、通信コネクタ１４を介して無線通信ユニット１６へ出力する。また、他のゲーム装置１０から無線通信ユニット１６を介して受信した受信データは、ＣＰＵコア４２で処理されてＷＲＡＭ４８の所定領域に一時記憶される。
【００３９】
無線通信ユニット１６は、たとえば近距離無線によって他のゲーム装置１０と通信する通信手段であり、ベースバンド(Base Band)ＩＣ５６を含む。このベースバンドＩＣ５６は図示しないＲＯＭを含み、このＲＯＭには、たとえばＯＣＤ（One-Cartridge Download）プログラムやその他のプログラムが内蔵され、ベースバンドＩＣ５６は、それらのプログラムに従って動作する。
【００４０】
なお、ワンカートリッジダウンロードプログラムとは、ＯＣモード（ワンカートリッジモード：親機だけゲームカートリッジが装着されていて、子機はその親機カートリッジからの子機用プログラムおよびデータのダウンロードを受けて動作するモード）において、子機へプログラム等をダウンロードするためのプログラムである。
【００４１】
無線通信ユニット１６にはさらにＥＥＰＲＯＭ５８が設けられ、このＥＥＰＲＯＭ５８には、たとえば、自機ＩＤおよびユーザによって入力されたプレイヤ名が固有的に記憶される。ベースバンドＩＣ５６は、ゲーム機１２から通信コネクタ１４およびコネクタ３０を介して転送されてくるデータ（プログラムおよびゲームデータ等）や、ＥＥＰＲＯＭ５８のプレイヤ名等を含んだデータをエンコードして、ＲＦ(Radio Frequency)−ＩＣ６０に送出する。ＲＦ−ＩＣ６０は、そのデータを変調して、アンテナ６２から電波を送信する。ただし、その電波強度は、非常に微弱で、電波法においてユーザが無免許で利用できる程度の小さい値に設定されている。また、この無線通信ユニット１６には電源回路６４が設けられている。この電源回路６４は典型的には電池であり、無線通信ユニット１６の各コンポーネントに直流電源を供給する。
【００４２】
無線通信ユニット１６では、また、他の携帯ゲーム装置１０から送信された電波がアンテナ６２で受信されてＲＦ−ＩＣ６０によって復調され、復調信号がベースバンドＩＣ５６に入力される。したがって、ベースバンドＩＣ５６は、復調信号をデコードして、データを復元し、そのデータをコネクタ４０および通信コネクタ１４を介してゲーム機１２すなわちＷＲＡＭ４８に転送する。
【００４３】
このゲームシステムは、上述のような複数のゲーム装置１０によって構成される。複数のゲーム装置１０のうちの１台が親機の役割を果たし、他のゲーム装置が子機の役割を果たす。つまり、ゲームシステムは親機と少なくとも１つの子機とを含む。
【００４４】
図３には、このゲームシステムにおける各ゲーム装置１０の間の通信手順の概略の一例が示される。図３の例では、ゲームシステムは３台のゲーム装置１０ａ、１０ｂおよび１０ｃを含み、ゲーム装置１０ａが親機であり、他のゲーム装置１０ｂおよび１０ｃが子機である。なお、親機１０ａと各子機１０ｂおよび１０ｃとの無線通信の接続は、通信ゲーム処理に先立って確立されている。
【００４５】
図３に示すように、通信ゲーム進行のためのゲーム処理が行われる場合、各子機１０ｂおよび１０ｃは親機１０ａに対して当該ゲーム処理に必要なデータを送信する。このデータを子通信データと呼び、このデータには各子機１０ｂおよび１０ｃでのゲーム処理の結果が含まれてよい。親機１０ａは、必要に応じて子通信データを用いて、ゲーム処理を行う。また、親機１０ａは、当該ゲーム処理に必要なデータを各子機１０ｂおよび１０ｃに送信する。このデータを親通信データと呼び、このデータには、親機１０ａでのゲーム処理の処理結果が含まれてよい。各ゲーム装置１０（親機および各子機）は、処理結果に従ってゲーム画像を更新して表示する。この実施例では、各子機１０ｂおよび１０ｃから親機１０ａへの子通信データの送信処理、親機１０ａによるゲーム処理、親機１０ａから各子機１０ｂおよび１０ｃへの親通信データの送信処理、および各子機１０ａおよび１０ｃによるゲーム処理がたとえば１フレーム毎に繰り返されることによって、ゲームが進行される。なお、親機１０ａによるゲーム処理の結果を全てのゲーム装置１０で共有することによって、各ゲーム装置１０におけるゲーム進行を一致させることも可能である。
【００４６】
このゲームシステムでは、たとえば、ゲームの進行に応じてプレイヤがアイテムを入手して所持するようなゲームが行われる。そして、プレイヤは、所定の条件が満足される場合には、所持しているアイテムを使用することができる。具体的には、特定のアイテムを使用しようとする際には、他のゲーム装置１０との間で検出される無線通信のリンク強度の値が判定される。特定のアイテムの使用の可否はその判定結果に応じて変化される。すなわち、リンク強度が所定値以上であるときに特定のアイテムの使用が許容され、リンク強度が所定値以上でないときには特定のアイテムの使用は許容されない。
【００４７】
ゲームにおいて入手されるアイテムの種類としては、たとえばレアアイテム（第１アイテム）と通常アイテム（第２アイテム）とが用意される。レアアイテムは、ゲームの進行に応じて入手することが困難な希少性の高いものである。一方、通常アイテムは、ゲームの進行に応じて入手することが容易な希少性の低いものである。この実施例では、このレアアイテムが上述の特定のアイテムに相当し、したがって、レアアイテムの使用の可否がリンク強度に応じて変化される。レアアイテムは通常アイテムよりも希少性の高いものであるため、通常アイテムに対するレアアイテムの使用の希少性をさらに高めることができる。
【００４８】
また、この実施例では、各アイテムは、複数個（たとえば２個）で１組（１対）を成すように形成されている。アイテムの各構成物は、アイテムの欠片として表現される。アイテムの欠片は、同種の（対になった）アイテムの欠片と結合されることによって、１つのアイテムとなる。
【００４９】
たとえば、自機で所持しているアイテムの欠片と対を成すアイテムの欠片は、他のプレイヤのゲーム装置１０で所持されている。したがって、プレイヤは、他のゲーム装置１０と通信して、欲しいアイテムの欠片を所持しているゲーム装置１０を見つけた場合に、そのアイテムの欠片の結合を行うことが可能になる。そして、アイテムの欠片の結合が成功すると、該アイテムの使用が許容される。アイテムが使用されると、たとえば該アイテムに対応付けられたイベントが発生して、ゲーム内容が変化される。
【００５０】
図４には、カートリッジ２０のＲＯＭ３２のメモリマップの一例が示される。ＲＯＭ３２は、プログラム記憶領域７０および画像データ記憶領域７２などを含む。プログラム記憶領域７０は、データ送信プログラム記憶領域７４、データ受信プログラム記憶領域７６、リンク強度検出プログラム記憶領域７８、アイテムリスト表示プログラム記憶領域８０、およびアイテム結合プログラム記憶領域８２などを含む。
【００５１】
データ送信プログラム記憶領域７４には、他のゲーム装置１０へデータを送信するためのプログラムが記憶される。このプログラムによって、親機はゲーム処理に必要なデータを子機へ送信し、子機はゲーム処理に必要なデータを親機へ送信する。
【００５２】
データ受信プログラム記憶領域７６には、他のゲーム装置１０からのデータを受信するためのプログラムが記憶される。このプログラムによって、親機は子機からのデータを受信し、子機は親機からのデータを受信する。受信したデータはＷＲＡＭ４８の所定の領域に一時記憶される。
【００５３】
リンク強度検出プログラム記憶領域７８には、他のゲーム装置１０との無線通信のリンク強度を検出するためのプログラムが記憶される。リンク強度の検出は、具体的にはデータ送受信の成功確率（ビット誤り率）を検出することによって行われる。なお、リンク強度は、ゲーム装置間の距離が反映される情報であればどのようなものが用いられてもよい。たとえば電波強度をリンク強度として検出してもよい。また、他の実施例においては、過去の数フレームにおいて検出されたビット誤り率を記憶しておくことによって、過去の数フレームにおいて検出されたビット誤り率に基づいて現時点でのリンク強度の値を決定するようにしてもよい。また、さらに他の実施例においては、ゲーム装置１０は、通信状態を確認するための確認データを他のゲーム装置１０に所定回数送信し、他のゲーム装置１０は受信した確認データの数と同じ数の確認データを返信し、そして、ゲーム装置１０は返信された確認データの受信数に応じてリンク強度の値を決定するようにしてもよい。
【００５４】
アイテムリスト表示プログラム記憶領域８０には、自機および他のゲーム装置１０でそれぞれ所持されるアイテムのリストを表示するためのプログラムが記憶される。リスト（アイテム表示部）には、所定数の所持アイテムがたとえばその種類ごとに分けられて表示される。ただし、他のゲーム装置１０で所持されるレアアイテムの画像については、この実施例では、リンク強度が所定値以上であると判定された場合にのみ表示し、リンク強度が所定値以上でない場合には表示しない。
【００５５】
アイテム結合プログラム記憶領域８２には、他のゲーム装置１０との間でアイテムの欠片同士を結合するためのプログラムが記憶される。このプログラムでは、たとえば、自機のプレイヤの操作によって自機でレアアイテムが選択された場合に、リンク強度が所定値以上でなかったときには、レアアイテムの結合は行われない。レアアイテムが選択されかつリンク強度が所定値以上であった場合、または、通常アイテムが選択された場合には、アイテムの結合が行われる。具体的には、子機は、自機で選択されたアイテムの欠片を示すデータを含む子通信データを親機に送信する。親機は、子機で選択されたアイテムの欠片と、自機で選択されたアイテムの欠片とが結合可能か否か判定し、その判定結果データを含む親通信データを子機に送信する。結合が成功したときには、親機および子機で、ゲームの内容が変化される。具体的には、結合されたアイテムの使用がそれぞれ許容されて、たとえば該アイテムの種類に応じたイベントが発生される。
【００５６】
なお、プログラム記憶領域７０には、図示は省略してあるが、ゲーム画像をＬＣＤ２４に表示するためのプログラム、音をスピーカ２８から出力するためのプログラムなど、ゲーム進行に必要な各種プログラムがさらに記憶されている。
【００５７】
また、画像データ記憶領域７２には、通常アイテムの欠片の画像データ、およびレアアイテムの欠片の画像データなど、ゲーム画面（表示画面）を生成するための画像データが記憶される。この画像データ記憶領域７２には、複数の通常アイテムの欠片、および複数のレアアイテムの欠片の画像データが記憶される。ＣＰＵコア４２は画像データに基づいてゲーム画像を生成しＶＲＡＭ５０に描画する。
【００５８】
なお、ＲＯＭ３２には、図示は省略してあるが、ＢＧＭや効果音などの音を出力するための音データなど、ゲーム進行に必要な各種データがさらに記憶されている。
【００５９】
図５には、ＷＲＡＭ４８のメモリマップの一例が示される。所持アイテムリスト領域８４には、自機で所持されているアイテムのリストを示すデータが、たとえば、通常アイテムの欠片、およびレアアイテムの欠片ごとに記憶されている。このリストデータには、たとえばアイテムの欠片の識別情報が用いられてよく、この場合には、所持されているアイテムの欠片の識別情報がこの領域８４に記憶される。あるいは、このリストデータとしては、各アイテムの欠片の所持不所持を示すフラグデータが用いられてもよく、この場合には、各フラグはたとえば該アイテムの欠片が所持されているときにオンに設定される。
【００６０】
表示されるアイテムリスト領域８６には、自機で所持しているアイテムの欠片として画面に表示される所定数のアイテムの欠片のリストを示すデータが記憶される。表示される所定数のアイテムの欠片は、プレイヤの操作スイッチ２６（方向スイッチ２６ａ）の操作によって決定される。表示されるアイテムリストデータとしては、アイテムの欠片の識別情報が記憶され、このデータは操作スイッチ２６の操作に応じて更新される。また、選択されたアイテムの欠片領域８８には、他のゲーム装置１０のアイテムと結合するために自機で選択されたアイテムの欠片を示すデータが記憶される。このデータとしては、選択されたアイテムの欠片の識別情報が記憶される。
【００６１】
レアアイテム用イベントフラグ領域９０は、レアアイテム用のイベントを発生させるフラグ領域である。レアアイテムの結合が成功したとき、このレアアイテム用イベントフラグがＯＮに設定される。また、通常アイテム用イベントフラグ領域９２は、通常アイテム用のイベントを発生させるフラグ領域である。通常アイテムの結合が成功したとき、この通常アイテム用イベントフラグがＯＮに設定される。
【００６２】
相手のアイテムデータ領域９４には、他のゲーム装置１０から送信されたアイテムに関する情報が記憶される。具体的には、所持アイテムリスト、表示されるアイテムリスト、選択されたアイテムの欠片などに関するデータが記憶される。所持アイテムリストは、相手のゲーム装置１０で所持されているアイテムの欠片のリストデータであり、所持アイテムリスト領域８４と同様な情報が記憶される。表示されるアイテムリストは、相手のゲーム装置１０で所持しているアイテムの欠片として、画面に表示される所定数のアイテムの欠片のリストデータであり、表示されるアイテムリスト領域８６と同様な情報が記憶される。また、選択されたアイテムの欠片は、自機のアイテムと結合するために相手のゲーム装置１０で選択されたアイテムの欠片を示すデータであり、選択されたアイテムの欠片領域８８と同様な情報が記憶される。
【００６３】
なお、ＷＲＡＭ４８には、図示は省略してあるが、ゲーム処理に必要なその他のデータ領域やフラグ領域が設けられている。
【００６４】
図６には、親機に表示される通信相手を選択するためのゲーム画面の一例が示される。図６の例では、ゲームシステムは４台のゲーム装置１０を含み、親機はプレイヤ１によって操作され、３台の子機はプレイヤ２、３および４によってそれぞれ操作される。
【００６５】
図６の選択画面では、自機と通信可能な各子機のレアアイテムの欠片の所持に関する情報が示される。図６の例では、プレイヤ２およびプレイヤ３のゲーム装置１０ではレアアイテムの欠片が所持されており、プレイヤ４のゲーム装置１０ではレアアイテムの欠片が所持されていないことが分かる。なお、通信可能子機欄に表示されるプレイヤ２、３および４はそれぞれのプレイヤ名である。各子機は自機で所持しているアイテムに関する情報を含む子通信データを親機に送信する。この情報に基づいて、親機は、各子機がレアアイテムを所持しているかどうかを判定して、図６のような選択画面を表示する。親機のプレイヤ１は、この選択画面で、アイテムの欠片の結合を行いたい通信相手を決定することができる。この選択画面では、通信可能領域に存在する各子機がレアアイテムを所持しているか否かが示されているので、親機のプレイヤ１は自機でのアイテムの所持状態を考慮して、適当な通信相手を選択することができる。たとえば親機のプレイヤ１は、自機でレアアイテムを所持していて、そのレアアイテムを使用したい場合には、レアアイテムを所持している子機を通信相手として選択すればよい。このゲーム画面では、親機のプレイヤ１は、方向スイッチ２６ａの操作でカーソル１００を上下に移動させて通信相手にするプレイヤを選択し、Ａボタン２６ｂの操作で通信相手を決定する。このように、各子機でのレアアイテムの欠片の所持状況は、リンク強度に関係なく表示される。したがって、親機のプレイヤ１は、リンク強度が所定値以上でなくても、相手プレイヤがレアアイテムを持っているか否かについては知ることができる。
【００６６】
なお、図示はしないが、各子機でも、親機がレアアイテムの欠片を所持しているか否かが表示される。親機で所持されるアイテムに関する情報は親機から各子機に送信される。
【００６７】
親機で通信相手にする子機が決定されると、親機と該子機との間で無線通信のリンク強度が検出される。そして、この実施例では、リンク強度が所定値以上であった場合には、レアアイテムの欠片を含むアイテムリストが表示され、リンク強度が所定値以上でなかった場合には、レアアイテムの欠片が非表示にされたアイテムリストが表示される。
【００６８】
図７には、親機に表示されるゲーム画面の一例が示される。このゲーム画面は、自機で所持しているアイテムを示す自機アイテム表示部１０２と、通信相手で所持されているアイテムを示す相手機アイテム表示部１０４とを含む。自機アイテム表示部１０２および相手機アイテム表示部１０４には、通常アイテムの欠片の画像の表示欄とレアアイテムの欠片の画像の表示欄とが設けられる。各表示欄には所定数（この実施例では３個）のアイテムの欠片を表示することができる。プレイヤは自機アイテム表示部１０２の各表示欄に表示したいアイテムの欠片を、所定の操作スイッチ２６を操作することによって、選択することができる。表示されるアイテムの欠片は、たとえば方向スイッチ２６ａの操作によって上下方向にスクロールされる。相手機アイテム表示部１０４には、その相手のゲーム装置１０において自機アイテム表示部１０２に表示されているアイテムの欠片と同じアイテムの欠片が表示される。相手機アイテム表示部１０４に表示されるアイテムに関するデータは、たとえばその相手のゲーム装置１０において自機アイテム表示部１０２に表示されているアイテムの欠片が操作入力に応じて変更されるたびに、通信相手から送信される。
【００６９】
この図７では、プレイヤ２のゲーム装置１０が通信相手である。プレイヤ２のゲーム装置１０との間で検出されるリンク強度は所定値以上ではない。このため、プレイヤ２のゲーム装置１０で所持されている通常アイテムの欠片の画像は表示されるが、レアアイテムの欠片の画像は表示されない。したがって、親機のプレイヤ１は、図６の選択画面でプレイヤ２がレアアイテムの欠片を所持していること自体は知っているが、プレイヤ２が具体的にどのレアアイテムの欠片を所持しているのかについては知ることができない。また、このような通常アイテムの表示とレアアイテムの非表示とによって、親機のプレイヤ１は、その通信相手との間では通常アイテムの使用が許容される可能性はあるが、レアアイテムの使用は許容されないことを容易に知ることができる。
【００７０】
なお、図示はしていないが、プレイヤ２のゲーム装置１０には図７の親機のゲーム画面に対応するゲーム画面が表示される。つまり、プレイヤ２のゲーム画面では、自機アイテム表示部１０２に自機で所持している通常アイテムおよびレアアイテムの画像が表示されるが、相手機アイテム表示部１０４には、親機で所持している通常アイテムの画像のみが表示され、レアアイテムの画像は図７と同様に表示されない。したがって、子機のプレイヤ２は、親機がレアアイテムの欠片を所持していること自体は知っているが、親機が具体的にどのレアアイテムの欠片を所持しているのかについては知ることができない。また、子機のプレイヤ２も、その親機との間では通常アイテムの使用が許容される可能性があるがレアアイテムの使用は許容されないことを容易に知ることができる。
【００７１】
図８には、親機に表示されるゲーム画面の一例が示される。このゲーム画面では、プレイヤ３のゲーム装置１０が通信相手である。プレイヤ３のゲーム装置１０との間で検出されるリンク強度は所定値以上である。このため、相手機アイテム表示部１０４には、プレイヤ３の所持している通常アイテムの欠片の画像だけでなくレアアイテムの欠片の画像も表示されている。なお、図示はしていないが、プレイヤ３のゲーム装置１０でも、図８と同様に、相手機アイテム表示部１０４に親機の所持している通常アイテムの欠片の画像とレアアイテムの欠片の画像が表示される。
【００７２】
このように、この実施例では、プレイヤ間の距離等に応じて変化するリンク強度が所定値以上のときにのみ、相手のレアアイテムの欠片の画像を見ることができる。したがって、プレイヤは、通信相手が具体的にどのレアアイテムの欠片を所持しているのかを知ることができる。そして、その通信相手との間では、通常アイテムの使用とレアアイテムの使用の両方が許容される可能性があることを容易に知ることができる。
【００７３】
この図８の例では、たとえば、親機で所持されるレアアイテムの欠片１０６ａと、プレイヤ３のゲーム装置１０で所持されるレアアイテムの欠片１０６ｂとが、組ないし対を成す欠片であり、結合可能であることが分かる。したがって、親機およびプレイヤ３の子機とで、レアアイテムの欠片１０６ａとレアアイテムの欠片１０６ｂとが結合のためにそれぞれ選択された場合には、これら欠片を結合することができる。プレイヤは、所定の操作スイッチ２６を操作することによって、結合させたい自機のレアアイテムの欠片を選択することができる。
【００７４】
図９には、アイテムの欠片の結合の様子を示す親機のゲーム画面の一例が示される。たとえば、親機でレアアイテムの欠片１０６ａが選択されると、該レアアイテムの欠片１０６ａが結合場所１０８に置かれる。また、子機でレアアイテムの欠片１０６ｂが選択されると、該レアアイテムの欠片１０６ｂが結合場所１０８に置かれる。結合のために選択されたアイテムの欠片を示す情報は互いの相手機に対して送信される。したがって、相手機で結合のために選択されたアイテムの欠片が結合場所に置かれる様子を示すゲーム画面を表示することができる。そして、親機と子機とで選択されたアイテムの欠片同士が結合可能であるか否かがたとえば親機で判定される。具体的には、アイテムの種類（レアアイテムまたは通常アイテム）が同じであるか否かの判定と、アイテムの欠片が組を成すものであるか否かの判定が行われる。結合可能であると判定された場合には、結合に成功したことを示す情報が子機に送信される。そして、親機および子機では、それぞれ、該レアアイテムの使用が許容されて、たとえば該レアアイテムに基づくイベントが発生する。
【００７５】
このようにして、この実施例では、リンク強度が所定値以上でないときには、通常アイテムの使用のみが許容され、リンク強度が所定値以上のときに通常アイテムの使用とレアアイテムの使用の両方が許容されるので、ゲーム装置１０間の距離等に応じてゲーム内容を変化させることができる。また、通常アイテムの使用に対してレアアイテムの使用の希少性を高めることができる。
【００７６】
また、レアアイテムに関しては、リンク強度が所定値以上であり、かつ、自機で選択されたレアアイテムの欠片に対応するレアアイテムの欠片が相手のゲーム装置１０で選択された場合に、該レアアイテムの使用が許容される。したがって、相手のゲーム装置１０との距離ばかりでなく、相手プレイヤとの相互作用によってゲーム内容を変化させることができるので、ゲームの興趣性をさらに高めることができる。
【００７７】
図１０には、図６から図９のゲーム画面に対応する各プレイヤの位置関係が示される。図１０において、プレイヤ１−４は参照符号Ｐ１−Ｐ４で示され、破線表示された外円はプレイヤ１の親機の通信可能領域を示す。また、破線表示された内円は、所定値以上のリンク強度が親機で検出され得る領域を示す。プレイヤ２は内円の範囲外に存在するので、親機とプレイヤ２のゲーム装置１０との間では、所定値未満のリンク強度が検出される。したがって、このプレイヤ２が通信相手に選択された場合には、図７に示したように親機のゲーム画面にはプレイヤ２の所持するレアアイテムの欠片の画像は表示されない。また、親機とプレイヤ２のゲーム装置１０では、レアアイテムの使用が許容されない。
【００７８】
一方、プレイヤ３は内円の範囲内に存在するので、親機とプレイヤ３のゲーム装置１０との間では、所定値以上のリンク強度が検出される。したがって、プレイヤ３が通信相手に選択された場合には、図８に示したように、親機のゲーム画面には、プレイヤ３の所持するレアアイテムの欠片の画像が表示される。また、親機とプレイヤ３のゲーム装置１０では、レアアイテムの使用が許容される可能性がある。
【００７９】
なお、プレイヤ４はレアアイテムを所持していないので（図６参照）、通信相手としてプレイヤ４が選択された場合には、親機のゲーム画面にはプレイヤ４の所持する通常アイテムの欠片の画像のみが表示されることとなる。
【００８０】
図１１には、通信データの内容の一例が示される。親機はこのような通信データ（親通信データ）を子機へ送信し、子機はこのような通信データ（子通信データ）を親機へ送信する。通信データは所持アイテムリストデータを含み、この所持アイテムリストデータには、自機で所持されている通常アイテムの欠片とレアアイテムの欠片に関する情報が記憶される。たとえば、所持しているアイテムの欠片の識別情報が記憶される。あるいは、アイテムの欠片の全てについて、所持不所持を示すフラグデータとして記憶される。この通信データの所持アイテムリストデータは、ＷＲＡＭ４８の所持アイテムリスト領域８４のデータに基づいて作成される。親機および各子機は、それぞれ、受信した所持アイテムリストデータに基づいて、通信相手のゲーム装置１０でレアアイテムが所持されているか否かを判定することができる。そして、その判定結果に基づいて、たとえば図６に示したように通信相手のゲーム装置１０でのレアアイテムの所持状態を表示することができる。
【００８１】
また、通信データは、表示されるアイテムリストデータを含んでよい。この表示されるアイテムリストデータには、自機で所持されているアイテムとして、通信相手の相手機アイテム表示部１０４で表示させるアイテムの欠片を示す情報が記憶される。たとえば、所定数の通常アイテムの欠片およびレアアイテムの欠片の識別情報が記憶される。この通信データの表示されるアイテムリストデータは、ＷＲＡＭ４８の表示されるアイテムリスト領域８６のデータに基づいて作成される。親機および子機は、それぞれ、受信したこの表示されるアイテムリストデータに基づいて、相手機アイテム表示部１０４に表示する所定数のアイテムの欠片を決定することができる。
【００８２】
また、通信データは、選択されたアイテムの欠片データを含んでよい。この選択されたアイテムの欠片データには、結合のために選択されたアイテムの欠片を示す情報（識別情報）が記憶される。この通信データの選択されたアイテムの欠片データは、ＷＲＡＭ４８の選択されたアイテムの欠片領域８８のデータに基づいて作成される。親機および子機は、それぞれ、受信した選択されたアイテムの欠片データに基づいて、相手のゲーム装置１０で結合のために選択されたアイテムの欠片を把握することができ、該アイテムの欠片が結合のために選択されたことを示すゲーム画面を生成して表示することができる。また、この実施例では、結合の判定処理が親機で実行されるので、親機は、受信した相手機の選択されたアイテムの欠片データと、ＷＲＡＭ４８の自機の選択されたアイテムの欠片データとに基づいて、アイテムの結合が成功であるか失敗であるかを判断することができる。
【００８３】
図１２および図１３には、このゲームシステムにおける親機の通信ゲーム処理の動作の一例が示される。図１２の最初のステップＳ１で、親機のＣＰＵコア４２は、子機サーチ処理を実行して、通信可能領域に存在する子機を探索して、該子機との間で接続を確立する。この処理によって、親機は、所定の最大接続可能数（たとえば３台）以下の子機と接続される。
【００８４】
次に、ステップＳ３で、ＣＰＵコア４２は、変数Ｎに初期値「１」を設定する。そして、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ５で、無線通信ユニット１６を介して、子機から子通信データを受信して、ＷＲＡＭ４８の相手のアイテムデータ領域９４に第Ｎの子機の通信データとして記憶する。この子通信データには該子機の所持アイテムリストデータが含まれる。
【００８５】
続いて、ステップＳ７で、ＣＰＵコア４２は、受信した子通信データに基づいて、該子機の所持アイテムにレアアイテムの欠片があるか否かを判断し、“ＹＥＳ”であれば、ステップＳ９で、ＣＰＵコア４２は、第Ｎの子機がレアアイテムの欠片を所持している旨をＬＣＤ２４に表示する。具体的には、ＣＰＵコア４２は、第Ｎの子機のプレイヤがレアアイテムの欠片を所持している旨を示すゲーム画面をＶＲＡＭ５０に描画し、そのゲーム画面をＬＣＤコントローラ４６を用いてＬＣＤ２４に表示する。一方、ステップＳ７で“ＮＯ”であれば、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ１１で、第Ｎの子機がレアアイテムを所持していない旨をＬＣＤ２４に表示する。具体的には、ＣＰＵコア４２は、第Ｎの子機のプレイヤがレアアイテムの欠片を所持していない旨を示すゲーム画面をＶＲＡＭ５０に描画し、そのゲーム画面をＬＣＤコントローラ４６を用いてＬＣＤ２４に表示する。
【００８６】
そして、ステップＳ１３で、ＣＰＵコア４２は、変数Ｎの値が接続されている子機の数よりも小さいかどうかを判断する。つまり、接続されている全ての子機についてレアアイテムの所持状態を把握して、その結果を表示したかどうかが判断される。ステップＳ１３で“ＹＥＳ”であれば、ステップＳ１５で、ＣＰＵコア４２は変数Ｎに「１」を加算して、ステップＳ５に戻る。このようにして、通信可能領域に存在する全ての子機についてレアアイテムの所持不所持が把握され、たとえば図６に示したような各子機のレアアイテムの所持の状況を含む選択画面がＬＣＤ２４に表示される。
【００８７】
一方、ステップＳ１３で“ＮＯ”であれば、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ１７で、所持アイテムリスト領域８４のデータに基づいて、親機の所持アイテムリストデータを含む親通信データを作成し、ステップＳ１９で無線通信ユニット１６を用いて親通信データを各子機に送信する。
【００８８】
ステップＳ２１では、ＣＰＵコア４２は、通信相手にする子機の選択処理を実行する。この処理では、親機の操作スイッチ２６からの操作入力データが取得され、その操作入力データ等に基づいて、接続されている１つまたは複数の子機から、通信相手にする子機が決定される。親機は、通信相手に選ばれた子機がいずれであるかを示すデータを含む親通信データを作成して、各子機に送信する。したがって、各子機では親機によって自機が通信相手に選出されたか否かを把握することができる。
【００８９】
続いて、ステップＳ２３で、ＣＰＵコア４２は、通信相手に選択された子機の無線通信のリンク強度を検出する。また、ここでは図示は省略されるが、親機は、該子機に対して、所持アイテムリストおよび表示されるアイテムリストを含む親通信データを送信する。また、親機は、該子機からの所持アイテムリストおよび表示されるアイテムリストを含む子通信データを受信して、相手のアイテムデータ領域９４に記憶する。
【００９０】
そして、次の図１３のステップＳ２５で、ＣＰＵコア４２は、検出したリンク強度が所定値以上であるかどうかを判断する。このステップＳ２５で“ＹＥＳ”であれば、ステップＳ２７で、ＣＰＵコア４２は、レアアイテムの欠片を含むアイテムリストを表示する。具体的には、所持アイテムリスト領域８４のデータ、相手のアイテムデータ領域９４の通信相手の所持アイテムリストデータおよび表示されるアイテムリストデータ、画像データ記憶領域７２の画像データなどに基づいて、ＣＰＵコア４２は、自機アイテム表示部１０２および相手機アイテム表示部１０４を含むゲーム画面をＶＲＡＭ５０に描画し、ＬＣＤコントローラ４６を用いてそのゲーム画面をＬＣＤ２４に表示する。つまり、ゲーム画面では、図８に示したように、子機がレアアイテムを所持している場合には、相手機アイテム表示部１０４にそのレアアイテムの欠片の画像が表示される。
【００９１】
一方、ステップＳ２５で“ＮＯ”であれば、ステップＳ２９で、ＣＰＵコア４２は、通常アイテムリストを表示する。具体的には、所持アイテムリスト領域８４のデータ、相手のアイテムデータ領域９４の通信相手の所持アイテムリストデータおよび表示されるアイテムリストデータのうち通常アイテムの欠片に関するデータ、画像データ記憶領域７２の画像データなどに基づいて、ＣＰＵコア４２は、自機アイテム表示部１０２および相手機アイテム表示部１０４を含むゲーム画面をＶＲＡＭ５０に描画し、ＬＣＤコントローラ４６を用いてそのゲーム画面をＬＣＤ２４に表示する。つまり、ゲーム画面では、図７に示したように、相手機アイテム表示部１０４には、子機がレアアイテムの欠片を所持していたとしても、そのレアアイテムの欠片の画像は表示されない。親機のプレイヤは、自機と子機の所持アイテムが表示されたゲーム画面を見て、結合したい自機のアイテムの欠片を選択する。
【００９２】
そして、ステップＳ３１で、ＣＰＵコア４２は、アイテムの欠片の選択処理を実行する。この処理では、操作スイッチ２６からの操作入力データが取得される。自機アイテム表示部１０２に表示するアイテムの変更を指示する所定の操作入力データがあった場合には、該操作入力データに基づいて、表示されるアイテムリスト領域８６が更新される。そして、ゲーム画面では、この表示されるアイテムリスト領域８６のデータに基づいて、自機アイテム表示部１０２に表示されるアイテムが変更される。また、結合のためのアイテムの欠片の選択を指示する所定の操作入力データがあった場合には、該操作入力データに基づいて、選択されたアイテムの欠片領域８８に選択されたアイテムの欠片の識別情報が記憶される。また、子機からの子通信データが受信されて、相手のアイテムデータ領域９４に記憶される。ゲーム画面では、この相手のアイテムデータ領域９４の表示されるアイテムリストデータに基づいて、相手機アイテム表示部１０４に表示されるアイテムが変更される。
【００９３】
続いて、ステップＳ３３で、ＣＰＵコア４２は、レアアイテムの欠片が選択されたか否かを判断する。このステップＳ３３で“ＹＥＳ”であれば、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ３５でリンク強度が所定値以上であるか否かを判断する。つまり、この実施例ではリンク強度が所定値以上でない場合レアアイテムの使用を許容しないので、結合のためにレアアイテムが選択されてもよいのかどうかをリンク強度に基づいて判断している。
【００９４】
このステップＳ３５で“ＹＥＳ”であれば、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ３７で、互いの選択したアイテムの欠片の結合処理を実行する。この処理では、子機からの子通信データが受信されて、その子通信データに含まれる子機で選択されたアイテムの欠片を示すデータが取得されて、相手のアイテムデータ領域９４に記憶される。そして、選択されたアイテムの欠片領域８８に記憶された自機で選択されたレアアイテムの欠片と、相手のアイテムデータ領域９４に記憶された子機で選択されたアイテムの欠片とが、対応するものであるか否か、すなわち、１つの組ないし対を成すか否かの判定が行われる。
【００９５】
続いて、ステップＳ３９で、ＣＰＵコア４２は、結合に成功したか否かを判断し、“ＹＥＳ”であれば、ステップＳ４１で、この結合されたレアアイテムの使用を許容して、レアアイテム用イベントフラグをＯＮに設定する。これによって、親機ではレアアイテム用のイベントが発生されることとなる。また、そのレアアイテムの結合に成功したことを示すデータを含む親通信データが作成されて、子機に送信される。
【００９６】
一方、ステップＳ３９で“ＮＯ”であれば、つまり、親機と子機とで選択されたアイテムの欠片同士が対応しないものであった場合には、たとえば結合が失敗である旨をゲーム画面に表示するなどして、ステップＳ５１へ進む。なお、そのレアアイテムの結合に失敗したことを示すデータを含む親通信データが作成されて子機に送信される。
【００９７】
また、ステップＳ３５で“ＮＯ”であれば、つまり、レアアイテムの選択が許容されない場合には、ステップＳ４３で、ＣＰＵコア４２はエラー表示を処理して、ステップＳ５１へ進む。このステップＳ４３の処理によって、たとえば、プレイヤによって選択されたレアアイテムの欠片は選択不可である旨が示されたゲーム画面が生成されて表示される。
【００９８】
また、ステップＳ３３で“ＮＯ”であれば、つまり、通常アイテムの欠片が選択された場合には、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ４５で、互いの選択したアイテムの欠片の結合処理を実行する。この処理では、ステップＳ３７と同様な処理が実行される。すなわち、子機からの子通信データが受信されて、子機で選択されたアイテムの欠片を示すデータが相手のアイテムデータ領域９４に記憶される。そして、選択されたアイテムの欠片領域８８に記憶された自機で選択された通常アイテムの欠片と、相手のアイテムデータ領域９４に記憶された子機で選択されたアイテムの欠片とが、対応するものであるか否か、すなわち、１つの組ないし対を成すか否かの判定が行われる。
【００９９】
そして、ステップＳ４７で、ＣＰＵコア４２は、結合に成功したか否かを判断し、“ＹＥＳ”であれば、ステップＳ４９で、この結合された通常アイテムの使用を許容して、通常アイテム用イベントフラグをＯＮに設定する。これによって、親機では通常アイテム用のイベントが発生されることとなる。また、その通常アイテムの結合に成功したことを示すデータを含む親通信データが作成されて子機に送信される。
【０１００】
一方、ステップＳ４７で“ＮＯ”であれば、たとえば結合が失敗である旨をゲーム画面に表示するなどして、ステップＳ５１へ進む。なお、その通常アイテムの結合に失敗したことを示すデータを含む親通信データが作成されて子機に送信される。
【０１０１】
そして、ステップＳ５１では、ＣＰＵコア４２は、通信を終了するかどうかを判断する。たとえばプレイヤの所定の操作スイッチ２６の操作によって通信の続行が指示された場合には、通信を終了しないと判断される。このステップＳ５１で“ＮＯ”であれば、つまり、通信ゲームを続ける場合には、図１２のステップＳ１へ戻って処理を繰り返す。一方、ステップＳ５１で“ＹＥＳ”であれば、この通信ゲーム処理を終了する。
【０１０２】
図１４および図１５には、子機の通信ゲーム処理の動作の一例が示される。図１４の最初のステップＳ６１で、ＣＰＵコア４２は、親機サーチ処理を実行し、通信可能範囲内に存在する親機を探索して、該親機との接続を確立する。
【０１０３】
次に、ステップＳ６３で、ＣＰＵコア４２は、所持アイテムリスト領域８４のデータに基づいて、所持アイテムリストデータを含む子通信データを作成し、ステップＳ６５で、子通信データを無線通信ユニット１６を用いて親機に送信する。これによって、親機ではこの子機のアイテムの欠片の所持状況が把握される。
【０１０４】
続いて、ステップＳ６７で、ＣＰＵコア４２は、無線通信ユニット１６を用いて、親通信データを受信して、ＷＲＡＭ４８の相手のアイテムデータ領域９４に記憶する。この親通信データには、親機の所持アイテムリストデータが含まれる。
【０１０５】
そして、ステップＳ６９で、ＣＰＵコア４２は、受信した親通信データに基づいて、親機の所持アイテムにレアアイテムの欠片があるかどうかを判断する。このステップＳ６９で“ＹＥＳ”であれば、ステップＳ７１で、ＣＰＵコア４２は、レアアイテムを所持する親機である旨を示すゲーム画面をＶＲＡＭ５０に描画し、ＬＣＤコントローラ４６を用いてそのゲーム画面をＬＣＤ２４に表示する。一方、ステップＳ６９で“ＮＯ”であれば、ＣＰＵコア４２は、レアアイテムを所持しない親機である旨を示すゲーム画面をＬＣＤ２４に表示する。
【０１０６】
続いて、ステップＳ７５では、ＣＰＵコア４２は、親機の通信相手に選択されたかどうかを判断する。具体的には、通信相手として選ばれた子機がいずれであるかを示すデータを含む親通信データが受信されて、この受信データに基づいて自機が通信相手に選ばれたかどうかの判定が行われる。このステップＳ７５で“ＮＯ”であれば、次の図１５のステップＳ１０５へ進む。
【０１０７】
一方、ステップＳ７５で“ＹＥＳ”であれば、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ７７で、親機との無線通信のリンク強度を検出する。また、ここでは図示は省略されるが、子機は、親機からの所持アイテムリストおよび表示されるアイテムリストを含む親通信データを受信して、相手のアイテムデータ領域９４に記憶する。また、子機は、所持アイテムリストおよび表示されるアイテムリストを含む子通信データを作成して、親機へ送信する。
【０１０８】
そして、次の図１５のステップＳ７９で、ＣＰＵコア４２は、検出されたリンク強度が所定値以上であるか否かを判断する。ステップＳ７９で“ＹＥＳ”であれば、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ８１でレアアイテムの欠片を含むアイテムリストを表示する。この処理は、上述の親機のステップＳ２７と同様な処理である。これによって、ゲーム画面では、親機がレアアイテムを所持している場合には、相手機アイテム表示部１０４に、そのレアアイテムの欠片の画像が表示される。
【０１０９】
一方、ステップＳ７９で“ＮＯ”であれば、ステップＳ８３で、ＣＰＵコア４２は、通常アイテムリストを表示する。この処理は、上述の親機のステップＳ２９と同様な処理である。これによって、ゲーム画面では、親機がレアアイテムを所持していたとしても、相手機アイテム表示部１０４にはそのレアアイテムの欠片の画像は表示されない。子機のプレイヤは、自機と親機の所持アイテムが表示されたゲーム画面を見て、結合したい自機のアイテムの欠片を選択する。
【０１１０】
そして、ステップＳ８５で、ＣＰＵコア４２は、アイテムの欠片の選択処理を実行する。この処理は、上述の親機のステップＳ３１と同様な処理である。たとえば、結合のためのアイテムの欠片の選択を指示する所定の操作入力データがあった場合には、該操作入力データに基づいて、選択されたアイテムの欠片領域８８に、選択されたアイテムの欠片の識別情報が記憶される。
【０１１１】
続いて、ステップＳ８７で、ＣＰＵコア４２は、レアアイテムの欠片が選択されたか否かを判断する。このステップＳ８７で“ＹＥＳ”であれば、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ８９でリンク強度が所定値以上であるか否かを判断する。つまり、この実施例ではリンク強度が所定値以上でない場合レアアイテムの使用を許容しないので、結合のためにレアアイテムが選択されてもよいのかどうかをリンク強度に基づいて判断している。
【０１１２】
このステップＳ８９で“ＹＥＳ”であれば、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ９１で、互いの選択したアイテムの欠片の結合処理を実行する。この処理では、たとえば、自機で選択されたレアアイテムの欠片を示すデータを含む子通信データが作成されて、親機へ送信される。また、親機からの親通信データが受信されて、その親通信データに含まれる結合に成功したかまたは失敗したかを示すデータが取得される。この受信したデータに基づいて、レアアイテムの結合の成否が判定される。
【０１１３】
続いて、ステップＳ９３で、ＣＰＵコア４２は、結合に成功したか否かを判断し、“ＹＥＳ”であれば、ステップＳ９５で、この結合されたレアアイテムの使用を許容して、レアアイテム用イベントフラグをＯＮに設定する。これによって、子機ではレアアイテム用のイベントが発生されることとなる。一方、ステップＳ９３で“ＮＯ”であれば、たとえば結合が失敗である旨をゲーム画面に表示するなどして、ステップＳ１０５へ進む。
【０１１４】
また、ステップＳ８９で“ＮＯ”であれば、つまり、レアアイテムの選択が許容されない場合には、ステップＳ９７で、ＣＰＵコア４２はエラー表示を処理して、ステップＳ１０５へ進む。このステップＳ９７の処理によって、たとえばプレイヤによって選択されたレアアイテムの欠片は選択不可である旨がゲーム画面に表示される。
【０１１５】
また、ステップＳ８７で“ＮＯ”であれば、つまり、通常アイテムの欠片が選択された場合には、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ９９で、互いの選択したアイテムの欠片の結合処理を実行する。この処理では、たとえば、自機で選択された通常アイテムの欠片を示すデータを含む子通信データが作成されて、親機へ送信される。また、親機からの親通信データが受信されて、その親通信データに含まれる結合に成功したかまたは失敗したかを示すデータが取得される。この受信したデータに基づいて、通常アイテムの結合の成否が判定される。
【０１１６】
そして、ステップＳ１０１で、ＣＰＵコア４２は、結合に成功したか否かを判断し、“ＹＥＳ”であれば、ステップＳ１０３で、この結合された通常アイテムの使用を許容して、通常アイテム用イベントフラグをＯＮに設定する。これによって、子機では通常アイテム用のイベントが発生されることとなる。一方、ステップＳ１０１で“ＮＯ”であれば、たとえば結合が失敗である旨をゲーム画面に表示するなどして、ステップＳ１０５へ進む。
【０１１７】
そして、ステップＳ１０５では、ＣＰＵコア４２は、通信を終了するかどうかを判断する。たとえばプレイヤの所定の操作スイッチ２６の操作によって通信の続行が指示された場合には、通信を終了しないと判断される。このステップＳ１０５で“ＮＯ”であれば、つまり、通信ゲームを続ける場合には、図１４のステップＳ６１へ戻って処理を繰り返す。一方、ステップＳ１０５で“ＹＥＳ”であれば、この通信ゲーム処理を終了する。
【０１１８】
この実施例によれば、ゲーム装置１０間の距離等に応じて変化するリンク強度が所定値以上であったときにレアアイテムの使用を許容するので、無線通信の相手のゲーム装置１０との距離や通信状態に応じて、アイテムの使用の可否を変化させることができる。したがって、ゲーム装置１０間の距離等に応じてゲーム内容を変化させることができ、斬新で興趣性の高いゲームを提供することができる。また、リンク強度が所定値以上でなければレアアイテムの使用が許可されず、このため、レアアイテムの使用によるイベントなどが発生しないので、レアアイテムの希少性を高めることができる。たとえば、プレイヤは、相手のゲーム装置１０との距離を意識して通信ゲームをプレイすることができる。つまり、レアアイテムの欠片の画像が表示されない、つまり、レアアイテムの使用が許容されない通信相手を見つけた場合には、該通信相手に近付いたりして距離を狭めることによって、レアアイテムの使用を許容させるといった積極的なプレイを行うこともできる。
【０１１９】
なお、上述の実施例では、リンク強度が所定値以上であるときには図８に示すように相手のレアアイテムの欠片の画像を表示し、リンク強度が所定値以上でないときには図７に示すように相手のレアアイテムの欠片の画像を表示しないようにしていた。つまり、リンク強度に応じて、レアアイテムの欠片の表示を変化させるようにしていた。しかしながら、図１６に示す他の実施例のように、リンク強度が所定値以上でなくても、相手のレアアイテムの欠片の画像を表示するようにしてもよい。
【０１２０】
この図１６には、他の実施例で通信相手とのリンク強度が所定値以上でない場合に親機に表示されるゲーム画面の一例が示される。相手機アイテム表示部１０４では、プレイヤ２の所持するレアアイテムの欠片の画像が表示されている。ただし、このレアアイテムの欠片の画像は、図１６では破線表示されているが、実際のゲーム画面では、たとえば半透明で表示されたり所定の色（灰色など）で表示されたりして、本来とは異なる状態で表示されている。これによって、親機のプレイヤ１は、上述の実施例と同様に、プレイヤ２との間ではレアアイテムの使用は許容されないことを容易に知ることができる。なお、レアアイテムの欠片の画像は、リンク強度が所定値以上でない場合でも、リンク強度が所定値以上の場合と同じ状態で表示するようにしてもよい。
【０１２１】
図１７には、図１６実施例における親機のゲーム動作のうち図１２の続きの一例が示される。この図１７では、上述の実施例の図１３と異なる部分に新たな参照符号を付し、図１３と同じ処理には同一の参照符号を付してその説明を省略する。
【０１２２】
図１２のステップＳ２３でリンク強度を検出した後、図１７の最初のステップＳ１２１で、ＣＰＵコア４２は、レアアイテムの欠片を含むアイテムリストを表示する。この処理は、上述の実施例のステップＳ２７と同様な処理である。これによって、受信した子通信データに基づいて、相手機アイテム表示部１０４に通常アイテムの欠片とともにレアアイテムの欠片を含むゲーム画面が描画され、そのゲーム画面がＬＣＤ２４に表示される。
【０１２３】
続いて、ステップＳ１２３で、ＣＰＵコア４２は、検出したリンク強度が所定値以上であるか否かを判断する。このステップＳ１２３で“ＮＯ”であれば、ステップＳ１２５で、ＣＰＵコア４２は、レアアイテムの欠片の選択不能化処理を実行する。具体的には、ＷＲＡＭ４８の所定領域のレアアイテムの欠片の選択不可フラグをＯＮに設定する。また、相手機アイテム表示部１０４に表示されるレアアイテムの欠片の画像の表示形態を、たとえば半透明にしたり所定の色に変更したりして、変化させてもよい。一方、ステップＳ１２３で“ＹＥＳ”であれば、そのままステップＳ３１へ進む。
【０１２４】
また、ステップＳ３３でレアアイテムの欠片が選択されたと判断された場合には、ＣＰＵコア４２は、続くステップＳ１２７で、レアアイテムの欠片が選択不可であるか否かを判断する。たとえばレアアイテムの欠片の選択不可フラグがＯＮに設定されているか否かが判断される。このステップＳ１２７で“ＮＯ”であればステップＳ３７へ進み、“ＹＥＳ”であればステップＳ４３へ進む。
【０１２５】
図１８には、図１６実施例における子機のゲーム動作のうち図１４の続きの一例が示される。この図１８では、上述の実施例の図１５と異なる部分に新たな参照符号を付し、図１５と同じ処理には同一の参照符号を付してその説明を省略する。
【０１２６】
図１４のステップＳ７７でリンク強度を検出した後、図１８の最初のステップＳ１４１で、ＣＰＵコア４２は、レアアイテムの欠片を含むアイテムリストを表示する。この処理は、上述の実施例のステップＳ８１と同様な処理である。これによって、受信した親通信データに基づいて、相手機アイテム表示部１０４に通常アイテムの欠片とともにレアアイテムの欠片を含むゲーム画面が描画され、そのゲーム画面がＬＣＤ２４に表示される。
【０１２７】
続いて、ステップＳ１４３で、ＣＰＵコア４２は、検出したリンク強度が所定値以上であるか否かを判断する。このステップＳ１４３で“ＮＯ”であれば、ステップＳ１４５で、ＣＰＵコア４２は、レアアイテムの欠片の選択不能化処理を実行する。具体的には、ＷＲＡＭ４８の所定領域のレアアイテムの欠片の選択不可フラグをＯＮに設定する。また、相手機アイテム表示部１０４に表示されるレアアイテムの欠片の画像の表示形態を、たとえば半透明にしたり所定の色に変更したりして、変化させてもよい。一方、ステップＳ１４３で“ＹＥＳ”であれば、そのままステップＳ８５へ進む。
【０１２８】
また、ステップＳ８７でレアアイテムの欠片が選択されたと判断された場合には、ＣＰＵコア４２は、続くステップＳ１４７で、レアアイテムの欠片が選択不可であるか否かを判断する。たとえばレアアイテムの欠片の選択不可フラグがＯＮに設定されているか否かが判断される。このステップＳ１４７で“ＮＯ”であればステップＳ９１へ進み、“ＹＥＳ”であればステップＳ９７へ進む。
【０１２９】
この他の実施例によれば、リンク強度が所定値以上でなくても相手のレアアイテムの欠片の画像が表示されるので、その相手が具体的にどのレアアイテムの欠片を所持しているのかを容易に知ることができる。この場合には、リンク強度が所定値以上でない相手であっても、欲しいレアアイテムの欠片をその相手が所持しているか否かを知ることができるので、その相手に近付いて行ってリンク強度を所定値以上にさせてレアアイテムの欠片の使用を許容させるといった、積極的なプレイの必要性をプレイヤに容易に知らせることができる。
【符号の説明】
【０１３０】
１０  …ゲーム装置
１２  …携帯ゲーム機
１６  …無線通信ユニット
２０  …ゲームカートリッジ
２４  …ＬＣＤ
２６  …操作スイッチ
２８  …スピーカ
３２  …ＲＯＭ
４０  …プロセッサ
４２  …ＣＰＵコア
４８  …ＷＲＡＭ
【図１】
2010051816.tif 000003
【図２】
2010051816.tif 000004
【図３】
2010051816.tif 000005
【図４】
2010051816.tif 000006
【図５】
2010051816.tif 000007
【図６】
2010051816.tif 000008
【図７】
2010051816.tif 000009
【図８】
2010051816.tif 000010
【図９】
2010051816.tif 000011
【図１０】
2010051816.tif 000012
【図１１】
2010051816.tif 000013
【図１２】
2010051816.tif 000014
【図１３】
2010051816.tif 000015
【図１４】
2010051816.tif 000016
【図１５】
2010051816.tif 000017
【図１６】
2010051816.tif 000018
【図１７】
2010051816.tif 000019
【図１８】
2010051816.tif 000020