(57)【要約】【課題】各種の遊技台において、遊技媒体を用いた演出を様々なバリエーションで多彩に行うことにより、遊技者が単調な遊技に飽きることなく、驚嘆し得る演出を提供する。【解決手段】演出媒体を貯留可能な貯留手段と、前記貯留手段に貯留された前記演出媒体を演出領域に放出する放出口と、前記放出口から放出された前記演出媒体が前記演出領域に設けられた特定領域に進入したことを検出する検出手段と、前記検出手段によって前記演出媒体が前記特定の領域に進入したことを検出した場合に、所定の遊技動作を行なう遊技動作制御手段と、前記貯留手段に貯留された、形状、材質のうちの一方または両方が異なり、それによって前記特定領域に進入する確率が各々異なる複数種類の演出媒体から、前記放出口から放出する演出媒体を選択する演出媒体選択手段を備えた構成を採用する。【選択図】図３
2010201086.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
演出媒体を貯留可能な貯留手段と、
前記貯留手段に貯留された前記演出媒体を演出領域に放出する放出口と、
前記放出口から放出された前記演出媒体が前記演出領域に設けられた特定領域に進入したことを検出する検出手段と、
前記検出手段によって前記演出媒体が前記特定の領域に進入したことを検出した場合に、所定の遊技動作を行なう遊技動作制御手段と、
前記貯留手段に貯留された、形状、材質のうちの一方または両方が異なり、それによって前記特定領域に進入する確率が各々異なる複数種類の演出媒体から前記放出口を介して放出する演出媒体を選択する演出媒体選択手段を備えたことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技台であって、所定の条件の成立に基づいて、遊技状態を遊技者にとって有利な状態に移行させるか否かを抽選によって決定する抽選手段を備え、前記演出媒体選択手段は、前記抽選の結果に基づいて前記放出口から放出する演出媒体を選択することを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項１乃至２に記載の遊技台であって、所定の遊技結果に応じてスコア情報を貯留するスコア情報貯留手段を有し、前記演出媒体選択手段は、前記スコア情報貯留手段に貯留された前記スコア情報の貯留度合いにより前記放出口から放出する演出媒体を選択することを特徴とする遊技台。
【請求項４】
請求項１乃至３に記載の遊技台であって、前記遊技動作制御手段は、前記検出手段により前記演出媒体が前記特定領域に進入したことを検出した場合に遊技に関する特定の演出を実行することを特徴とする遊技台。
【請求項５】
請求項１乃至４に記載の遊技台であって、前記遊技動作制御手段は、前記特定領域に進入した演出媒体の数に基づいた演出を前記演出手段により行うことを特徴とする遊技台。
【請求項６】
請求項４又は５に記載の遊技台であって、前記演出は遊技状態に関する情報の報知出力を行う報知演出であることを特徴とする遊技台。
【請求項７】
請求項１乃至６に記載の遊技台であって、更に、所定の入賞口を有する遊技盤を備え、前記所定の入賞口に遊技球が入球することにより、所定の特典を与えることを特徴とする遊技台。
【請求項８】
請求項１乃至６に記載の遊技台であって、複数種類の絵柄が施された複数のリールと、前記複数のリールの回転を開始させるスタートスイッチと、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップスイッチと、予め定められた複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、停止時の前記複数のリールにより表示された絵柄の組合せが、前記抽選手段により内部当選した入賞役の絵柄組合せであるか否かにより当該入賞役への入賞を判定する判定手段を備え、前記演出媒体選択手段が、前記抽選の結果に基づいて前記放出口から放出する演出媒体を選択することを特徴とする遊技台。
【請求項９】
請求項１乃至６に記載の遊技台であって、特定の遊技ルールに基く遊技を実施するとともに、遊技進行ないし遊技結果に関連して前記演出媒体選択手段が、前記抽選の結果に基づいて前記放出口から放出する演出媒体を選択することを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技台、特に演出媒体を演出領域に放出して遊技演出を行う遊技台に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、特定の穴への入球を条件に所定の動作を行う旋回体を備えた遊技機があった。旋回体には複数の穴が備えられ、そのうちのいくつかを排出口として使用し、それ以外を入賞口として使用する。旋回体に進入した遊技球は旋回体上を回転し、進入時の勢いが徐々に弱まることでいずれかの穴に進入する。この際、遊技球が入賞口に進入した場合には遊技者に所定の特典が付与されるように構成されている。旋回体に遊技球が進入することで所定の特典が付与される可能性が高まるため遊技者の注目を集めることが可能であった。
【０００３】
例えば、遊技機に複数の旋回体を備え、それぞれで排出口と入賞口の割合を異ならせる構成（下記の特許文献１）が提案されており、このような構成では、それぞれで特典が付与される確率が異なるため、どの旋回体に遊技球が進入するかについての遊技者の期待を高めることが出来る。
【０００４】
また、遊技球の径により入球の可否を決定する入賞具を遊技領域に備える構成（下記の特許文献２）が提案がされている。この構成では、通常の径の遊技球では入球不可能な径の大きさの穴を備えた入賞具と、通常の遊技球では検知されない幅の入球センサを備えた入賞具が用いられる。このような入賞具を備え、遊技に使用される遊技球の中に所定数径の異なる遊技球を含ませることで、入球率を変化させることが可能となり、遊技者に特典が付与される機会を多く設けることが可能となる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開平６−３０４３０８号公報
【特許文献２】実開昭６３−９４８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかし、一般的な遊技機において、遊技球は弾発されると、遊技領域の上部から下部の広い領域を転動しながら自由落下するため、遊技球の径に変化があっても気付きづらく、入賞するか否かの期待感を持って遊技球の転動を見守ることが出来ない。また、遊技球の径により入球の可否を決定する入賞具を用いるような構成は、遊技球の径によっては遊技者に必ず有利になる構成であるが、遊技機の構成上、遊技者に特典を与え続けることはできないため、上述の径の異なる遊技球を使用して行われる遊技はごく限られた期間にしか実施することができず、通常の遊技が遊技者にとって退屈なものになってしまっていた。
【０００７】
本発明の課題は、上述の問題を鑑み、各種の遊技台において、遊技媒体を用いた演出を様々なバリエーションで多彩に行うことにより、遊技者が単調な遊技に飽きることなく、驚嘆し得る演出を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するため、本発明においては、演出媒体を貯留可能な貯留手段と、前記貯留手段に貯留された前記演出媒体を演出領域に放出する放出口と、前記放出口から放出された前記演出媒体が前記演出領域に設けられた特定領域に進入したことを検出する検出手段と、前記検出手段によって前記演出媒体が前記特定の領域に進入したことを検出した場合に、所定の遊技動作を行なう遊技動作制御手段と、前記貯留手段に貯留された、形状、材質のうちの一方または両方が異なり、それによって前記特定領域に進入する確率が各々異なる複数種類の演出媒体から、前記放出口を介して放出する演出媒体を選択する演出媒体選択手段を備えた構成を採用した。
【発明の効果】
【０００９】
上記構成によれば、演出領域にて行われる演出媒体を用いた演出に遊技者の注目を集めることが可能であり、当該演出にて使用される演出媒体の形状・材質により特定領域への進入率が異なるため、遊技者を更に演出媒体へと注目させ、期待感の異なる多彩な演出を実行することが可能となる。また、複数の演出媒体を切り替えつつ使用する構成としたため、個々の演出媒体の耐久性を向上させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明に係わるパチンコ機を扉部材を開いた状態で示した斜視図である。
【図２】図１のパチンコ機の遊技盤廻りの構成を示した正面図である。
【図３】図１のパチンコ機の演出装置およびそのステージの構成を示した説明図である
【図４】図１のパチンコ機の主制御部の構成を示したブロック図である。
【図５】図１のパチンコ機の主制御部メイン処理を示したフローチャート図である。
【図６】図１のパチンコ機の主制御部タイマ割り込み処理を示したフローチャート図である。
【図７】図１のパチンコ機の副制御部（４００）の処理を示したフローチャート図で、（ａ）はメイン処理を、（ｂ）はコマンド入力処理を、（ｃ）は変動パターン選択処理を、（ｄ）は図柄停止処理を、（ｅ）はストローブ割り込み処理を、（ｆ）はチャンスボタン割り込み処理を、（ｇ）は副制御部変数更新割り込み処理をそれぞれ示したフローチャート図である。
【図８】図１のパチンコ機の副制御部メイン処理を示したフローチャート図である。
【図９】図１のパチンコ機の副制御部（５００）の処理を示したフローチャート図で、（ａ）は選択演出処理を、（ｂ）は演出媒体選択処理をそれぞれ示したフローチャート図である。
【図１０】図１のパチンコ機の演出装置のステージを用いて行う選択演出例を示したもので、（ａ）、（ｂ）は異なる演出媒体を放出して行う選択演出例を示した説明図である。
【図１１】図１０の選択演出例において行なう報知表示を示したもので、（ａ）〜（ｃ）は演出媒体の進入態様に応じて行われるそれぞれ異なる報知表示を示した説明図である。
【図１２】図１のパチンコ機の演出装置のステージの異なる構成を示したもので、（ａ）はその搬送部の部分の分解斜視図、（ｂ）は演出装置のステージの下部と演出媒体の搬送部の部分の斜視図である。
【図１３】図１のパチンコ機の演出装置のステージの異なる構成を示した斜視図である。
【図１４】図１３の演出装置のステージを用いて行う選択演出例を示した説明図である。
【図１５】図１３の演出装置のステージを用いて行う選択演出例を示した説明図である。
【図１６】図１のパチンコ機の演出装置のステージのさらに異なる構成を示した斜視図である。
【図１７】図１６の演出装置のステージを用いて行う選択演出例を示した説明図である。
【図１８】図１６の演出装置のステージを用いて行う選択演出例を示した説明図である。
【図１９】図１のパチンコ機の演出装置において行う選択演出例で用いる演出媒体を選択する遊技制御の一例を示したもので、（ａ）〜（ｄ）は遊技制御の進行に応じて順次、装飾表示装置で表示する報知表示の状態をそれぞれ示した説明図である。
【図２０】演出媒体を放出して行なう遊技制御を実施可能な遊技台として、スロットマシンの正面を示した説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、図面を用いて、本発明を実施するための最良の形態の一例として、パチンコ機のような遊技台に関する実施例につき詳細に説明する。以下の実施例では、形状、材質の一方または両方が異なる演出媒体を複数貯留し、演出領域に放出する遊技媒体を所定の条件の成立に基づいてその中から選択し、演出領域に設けた特定領域に進入する確率を制御する演出制御を行う。
【実施例１】
【００１２】
まず、図１を用いて、本発明の実施例１に係るパチンコ機１００の全体構成について説明する。なお、同図はパチンコ機１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【００１３】
パチンコ機１００は、ガラス製または樹脂製の透明板部材１５２および透明部材保持枠１５４からなる扉部材１５６の奥側にガラスを通して視認可能に配設した後述する遊技盤(盤面)１０２を備えている。
【００１４】
扉部材１５６の下方には、後述する発射モータ６０２によって回動する発射杆１３８と、この発射杆１３８の先端部に取り付けて球を後述する遊技領域１０４に向けて打ち出す発射槌１４０と、この発射槌１４０によって打ち出す球を後述する外レール１０６に導くための発射レール１４２と、球を一時的に貯留すると共に、貯留している球を順次、発射レール１４２に供給するための貯留皿１４４と、遊技者による押下操作が可能であり、所定の時期にその操作を検出した場合に後述する装飾図柄表示装置１１０等による演出表示を変化させるためのチャンスボタン１４６を配設している。
【００１５】
また、発射杆１３８および発射槌１４０の下方には、発射杆１３８を制御して遊技領域１０４に向けて球の発射強度の操作を行うための操作ハンドル１４８を配設していると共に、貯留皿１４４の下方には、貯留皿１４４に貯留できない溢れ球を貯留するための下皿１５０を設けている。
【００１６】
図２は、図１の遊技盤１０２を正面から示したもので、図２に示すように、遊技盤１０２には外レール１０６と内レール１０８とを配設し、遊技球（以下、単に「球」と称する場合がある）が転動可能な遊技領域１０４を区画形成している。
【００１７】
遊技領域１０４の略中央には、演出装置２００を配設している。この演出装置２００には、略中央に装飾図柄表示装置１１０を配設している。装飾図柄表示装置１１０よりも手前側の領域は、演出用のステージとして構成されている。このステージの部分の構成については後述する。演出装置２００は、装飾図柄表示装置１１０の表示、および演出用のステージの構成部材を連動させて演出を行う。
【００１８】
本実施例の遊技領域１０４の右下には、普通図柄表示装置１１２と、特別図柄表示装置１１４と、普通図柄保留ランプ１１６と、特別図柄保留ランプ１１８を、また、上部にはいわゆる天ランプ１２０を配設している。なお、以下、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」と称する場合がある。
【００１９】
装飾図柄表示装置１１０は、装飾図柄ならびに演出に用いる様々な画像を表示するための表示装置であり、本実施例では液晶表示装置（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ：以下、ＬＣＤとも記す）によって構成する。この装飾図柄表示装置１１０は、左図柄表示領域１１０ａ、中図柄表示領域１１０ｂ、および右図柄表示領域１１０ｃの表示領域に分割し、左図柄表示領域１１０ａ、中図柄表示領域１１０ｂおよび左図柄表示領域１１０ｃはそれぞれ異なった装飾図柄を表示する。さらに、各表示領域１１０ａ、１１０ｂ、１１０ｃ、の位置や大きさは、装飾図柄表示装置１１０の表示画面内で自由に変更することを可能としている。なお、装飾図柄表示装置１１０は、液晶表示装置に代えて、ドットマトリクス表示装置、７セグメント表示装置、ＥＬ（ＥｌｅｃｔｒｏＬｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）表示装置、ドラム式表示装置、リーフ式表示装置等他の表示デバイスを採用してもよい。
【００２０】
普図表示装置１１２は、普図の表示を行うための表示装置であり、本実施例では７セグメントＬＥＤによって構成する。特図表示装置１１４は、特図の表示を行うための表示装置であり、本実施例では７セグメントＬＥＤによって構成する。
【００２１】
普図保留ランプ１１６は、保留している普図変動遊技の数を示すためのランプであり、本実施例では、普図変動遊技を２つまで保留することを可能としている。特図保留ランプ１１８は、保留している特図変動遊技の数を示すためのランプであり、本実施例では、特図変動遊技を４つまで保留することを可能としている。天ランプ１２０は球の払い出し時や入賞時に所定の点灯パターンで点灯ないし点滅させる。
【００２２】
また、この演出装置２００の周囲には、一般入賞口１２２と、普図始動口１２４と、第１特図始動口１２６と、第２特図始動口１２８と、可変入賞口１３０を配設している。
【００２３】
一般入賞口１２２は、本実施例では遊技盤１０２に複数配設しており、この一般入賞口１２２への入球を所定の球検出センサ（図示省略）が検出した場合（一般入賞口１２２に入賞した場合）、後述する払出装置を駆動し、所定の個数（本実施例では１０個）の球を賞球として後述する貯留皿１４４に排出する。貯留皿１４４に排出した球は球抜きレバー１４４ａを用いて例えば下皿１５０に遊技者が自由に取り出すことが可能であり、これらの構成により、入賞に基づいて賞球を遊技者に払い出すようにしている。なお、一般入賞口１２２に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。本実施例では、入賞の対価として遊技者に払い出す球を「賞球」、遊技者に貸し出す球を「貸球」と区別して呼ぶ場合があり、「賞球」と「貸球」を総称して「球（遊技球）」と呼ぶ。
【００２４】
普図始動口１２４は、ゲートやスルーチャッカーと呼ばれる、遊技領域の所定の領域を球が通過したか否かを判定するための装置で構成しており、本実施例では遊技盤１０２の左右に１つづつ配設している。普図始動口１２４を通過した球は一般入賞口１２２に入球した球と違って、遊技島側に排出することはない。球が普図始動口１２４を通過したことを所定の玉検出センサが検出した場合、パチンコ機１００は、普図表示装置１１２による普図変動遊技を開始する。
【００２５】
第１特図始動口１２６は、本実施例では遊技盤１０２の中央に１つだけ配設している。この第１特図始動口１２６への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置を駆動し、所定の個数（本実施例では３個）の球を賞球として後述する貯留皿１４４に排出するとともに、特図表示装置１１４による特図変動遊技を開始する。なお、第１特図始動口１２６に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００２６】
第２特図始動口１２８は、電動チューリップ（電チュー）と呼ばれ、本実施例では第１特図始動口１２６の真下に１つだけ配設している。この第２特図始動口１２８は、左右に開閉自在な羽根を備え、羽根の閉鎖中は球の入球が不可能であり、普図変動遊技に当選し、普図表示装置１１２が当たり図柄を停止表示した場合に羽根が所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。第２特図始動口１２８への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置を駆動し、所定の個数（本実施例では５個）の球を賞球として後述する貯留皿１４４に排出するとともに、特図表示装置１１４による特図変動遊技を開始する。なお、第２特図始動口１２８に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００２７】
可変入賞口１３０は、大入賞口またはアタッカーと呼ばれ、本実施例では遊技盤１０２の中央部下方に１つだけ配設している。この可変入賞口１３０は、開閉自在な扉部材を備え、扉部材の閉鎖中は球の入球が不可能であり、特図変動遊技に当選し、特図表示装置１１４が大当たり図柄を停止表示した場合に扉部材が所定の時間間隔（例えば、開放時間２９秒、閉鎖時間１．５秒）、所定の回数（例えば１５回）で開閉する。可変入賞口１３０への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置を駆動し、所定の個数（本実施例では１５球）の球を賞球として後述する貯留皿１４４に排出する。なお、可変入賞口１３０に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００２８】
演出装置２００の上部には、第２の大入賞口（大入賞口２）として天穴２３２を配置している。天穴２３２に入賞した場合は、例えば第２特図始動口１２８の羽根を所定時間の間開き、第２特図始動口１２８の入賞確率を大きくするような特典を与える。あるいは、天穴２３２は、後述の第２の入球口２３６のかわりに用い、遊技球を排出口２３８へと「ワープ」させる入口として用いるようにしてもよい。
【００２９】
また、大入賞口２としての天穴２３２には、第２特図始動口１２８と同様のチューリップ羽根を設けるようにしてもよい。そして後述の実施例に示すように、天穴２３２への入賞とそれに基づくチューリップ羽根の開閉に連動して演出装置２００のステージ１００１を用いて行う選択演出を制御することもできる。
【００３０】
さらに、これらの入賞口や始動口の近傍には、風車と呼ばれる円盤状の打球方向変換部材１３２や、遊技釘１３４を複数個、配設していると共に、内レール１０８の最下部には、いずれの入賞口や始動口にも入賞しなかった球をパチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出するためのアウト口１３６を設けている。
【００３１】
このパチンコ機１００は、遊技者が貯留皿１４４に貯留している球を発射レール１４２の発射位置に供給し、遊技者の操作ハンドル１４８の操作量に応じた強度で発射モータ６０２を駆動し、発射杆１３８および発射槌１４０によって外レール１０６、内レール１０８を通過させて遊技領域１０４に打ち出す。そして、遊技領域１０４の上部に到達した球は、打球方向変換部材１３２や遊技釘１３４等によって進行方向を変えながら下方に落下し、入賞口（一般入賞口１２２、可変入賞口１３０）や始動口（第１特図始動口１２６、第２特図始動口１２８）に入賞するか、いずれの入賞口や始動口にも入賞することなく、または普図始動口１２４を通過するのみでアウト口１３６に到達する。
【００３２】
＜演出装置＞
次に、図２に示したパチンコ機１００の演出装置２００について説明する。
【００３３】
図２においては、演出装置２００としてステージ１００１を配設し、その後方の壁面に装飾図柄表示装置１１０を配設している。
【００３４】
ステージ１００１の下部には前面ステージ２３４が設けられ、遊技球が中央部に設けた入球口２３６に入った場合は、遊技球をその下方の排出口２３８から第１特図始動口１２６に向けて排出する。この排出口２３８から排出した遊技球は特図始動口１２６に入球しやすくなっている。
【００３５】
本実施例では、図２のステージ１００１は図３に示すように構成する。図３は、図２の演出装置２００のステージ１００１の部分を前方（遊戯者側）から示した斜視図である。
【００３６】
本実施例の演出装置２００のステージ１００１は、遊技球を進入させて転動させるものではなく、かわりに野球のボールやサッカーボールなど、サイズ（あるいは形状）の異なる物体（この例では球技用のボール）を模した演出媒体１００３を転動させて演出を行うものである。野球のボールやサッカーボールなど、サイズ（あるいは形状）の異なる演出媒体１００３を貯留し、選択的に放出するための具体的な構成例については後述する。
【００３７】
野球のボールやサッカーボールなど、サイズ（あるいは形状）の異なる演出媒体１００３を用いるのは、下記の特定領域（開口部１００５）に進入する確率が各々異なる複数種類の演出媒体を用いる、ということを意味する。また、このことは特定領域（開口部１００５）への演出媒体の進入を検出する下記の検出手段（１００８）による検出の確率（Ａの演出媒体なら１００％検出する、Ｂの演出媒体だと検出できる可能性は２０％といったような到達率）のことを意味する、とも言える。
【００３８】
なお、遊技媒体が特定の領域（たとえば入賞口）に到達するまでに演出領域に障害物（釘など）を備えたり、特定領域自体の大きさを（たとえばチューリップ羽根などを用いて）変化させ、遊技媒体の特定の領域（たとえば入賞口）への進入率を変化させることは、遊技球を転動させて遊技を行うパチンコ機械では広く実施されている技術である。これに対して、本実施例は、その大きさや形状などが異なりそれにより特定領域に進入する確率が異なる演出媒体を抽選結果（あるいは後述するミニゲームの結果など）等の条件に応じて選択して、特定の領域（たとえば入賞口）への進入率を変化させる点に大きな特徴がある。
【００３９】
図３はステージ１００１の上部の天井面および右側の壁面を省略して図示しているが、実際にはこれら天井面および壁面と、背面の装飾図柄表示装置１１０を設けた壁面に対向する図中左側の部分に配置した透明部材などを配置することにより、ステージ１００１内に遊技球が進入しないようにする。
【００４０】
ステージ１００１の底面１００６は、図示の例ではほぼ正方形であるが、その４辺から中央に向かって傾斜したすりばち状の転動面となっている。背面の装飾図柄表示装置１１０の右下部分には放出口１００２配設してある。この放出口１００２は、遊技中の所定のタイミングで演出媒体１００３を放出するために用いられる。
【００４１】
たとえば、放出口１００２は、不図示のソレノイドなどにより開閉される蓋を開くことによって演出媒体１００３を放出する、あるいは例えば後述する図１２の搬送部４００２のような搬送手段を用いて演出媒体１００３を放出する構成とすることもできる。放出口１００２の構成は演出媒体１００３を特定のタイミングで放出できるものであれば任意である。
【００４２】
底面１００６の中央には、特定領域として、円形（形状は円形である必要はなく、演出媒体１００３の形状に応じて任意である）の開口部１００５が設けられている。開口部１００５は、たとえば野球のボール模した演出媒体１００３は通過できるがそれよりも大きなサッカーボールなどを模した演出媒体１００３は通過できないような大きさとする。
【００４３】
なお、開口部１００５の下部には、光センサなどを用いた演出媒体１００３の通過を検出する検出手段１００８を設け、この検出手段１００８によって開口部１００５に演出媒体１００３が進入したか否かを検知する。
【００４４】
図示のように遊技中の所定のタイミングで野球のボールを模した演出媒体１００３が放出口１００２から放出されると、この演出媒体１００３はすりばち状の底面１００６（あるいはさらに下記の蓋体１００４）上を転動し、最終的に中央の開口部１００５に落下して回収される。回収された演出媒体（１００３）は不図示の搬送手段を用いて不図示の貯留位置に戻され、次回、放出口１００２から放出されまで待機する。
【００４５】
開口部１００５の周囲は演出に用いられる種々の大きさの演出媒体１００３を全て通過させることができるような円形の開口部となっており、この開口部の部分を蓋体１００４が覆っている。蓋体１００４はソレノイド１００７によって開閉可能であり、この蓋体１００４を開くと、第２の特定領域として開口部（図１０（ｂ）の開口部１００９）が現われる。
【００４６】
この第２の特定領域としての開口部は、例えば図の蓋体１００４の輪郭として示した大きさを有し、開口部１００５を通過できない演出媒体であっても、その演出媒体を回収することができる。蓋体１００４を開くことによって、回収された演出媒体は上記同様に不図示の搬送手段を用いて不図示の貯留位置に戻され、次回、放出口１００２から放出されまで待機する。
【００４７】
図３の演出装置２００を用いて可能な、より具体的な演出例については後述する。
【００４８】
＜制御部＞
次に、図４を用いて、このパチンコ機１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００４９】
パチンコ機１００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主に演出の制御を行う副制御部４００と、主制御部３００が送信するコマンドに応じて、主に遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御部５５０と、遊技球の発射制御を行う発射制御部６００と、パチンコ機１００に供給される電源を制御する電源管理部６５０によって構成している。
【００５０】
＜主制御部＞
まず、パチンコ機１００の主制御部３００について説明する。
【００５１】
主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムや各種データを記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部４００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
【００５２】
また、基本回路３０２には、水晶発振器３１４が出力するクロック信号を受信する度に０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用しているカウンタ回路３１６（この回路には２つのカウンタを内臓しているものとする）と、各始動口、入賞口の入り口および可変入賞口の内部に設けた球検出センサを含む各種センサ３１８が出力する信号を受信し、増幅結果や基準電圧との比較結果をカウンタ回路３１６および基本回路３０２に出力するためのセンサ回路３２０と、特図表示装置１１４の表示制御を行うための表示回路３２２と、普図表示装置１１２の表示制御を行うための表示回路３２４と、各種状態表示部３２６（普図保留ランプ１１６、特図保留ランプ１１８、高確中ランプ１１８等）の表示制御を行うための表示回路３２８と、第２特図始動口１２８や可変入賞口１３０等を開閉駆動する各種ソレノイド３３０を制御するためのソレノイド回路３３２を接続している。
【００５３】
なお、第１特図始動口１２６に球が入賞したことを球検出センサ３１８が検出した場合には、センサ回路３２０は球を検出したことを示す信号をカウンタ回路３１６に出力する。この信号を受信したカウンタ回路３１６は、第１特図始動口１２６に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第１特図始動口１２６に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。また、カウンタ回路３１６は、第２特図始動口１２８に球が入賞したことを示す信号を受信した場合も同様に、第２特図始動口１２８に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第２特図始動口１２８に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。
【００５４】
さらに、基本回路３０２には、情報出力回路３３４を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にパチンコ機１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００５５】
また、主制御部３００には、電源管理部６５０から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３６を設けており、この電圧監視回路３３６は、電源の電圧値が所定の値（本実施例では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００５６】
また、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００５７】
また、主制御部３００は、副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースと、払出制御部５５０にコマンドを送信するための出力インタフェースをそれぞれ備えており、この構成により、副制御部４００および払出制御部５５０との通信を可能としている。なお、主制御部３００と副制御部４００および払出制御部５５０との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は副制御部４００および払出制御部５５０にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、副制御部４００および払出制御部５５０からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００５８】
＜副制御部＞
次に、パチンコ機１００の副制御部４００について説明する。
【００５９】
副制御部４００は、主に主制御部３００が送信したコマンド等に基づいて副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２には、ＣＰＵ４０４と、制御プログラムや各種データを記憶するためのＲＯＭ４０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。この基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
【００６０】
また、基本回路４０２には、スピーカ４１６（およびアンプ）の制御を行うための音源ＩＣ４１８と、各種ランプ４２０の制御を行うための表示回路４２２と、演出装置２００の演出用可動体等を駆動する駆動装置であるソレノイドまたはモータ等が含まれる各種演出用駆動装置４２４の制御を行うための演出用駆動装置制御回路４２６と、上述の演出装置２００の装飾図柄表示装置（液晶表示装置）１１０、さらにステージ１００１の各部（上記ソレノイド１００７や、放出口１００２に関連して設けられる後述の演出媒体の放出、回収、貯留、などを制御する後述の搬送部等）を制御する副制御部５００と、チャンスボタン１４６の押下を検出して信号を出力するチャンスボタン検出回路３８０を接続している。
【００６１】
なお、副制御部５００の内部構造については詳細な図示を省略しているが、副制御部４００とほぼ同等の基本回路、Ｉ／Ｏなどから成る構成とする。後述の制御プログラム（たとえば図８、図９）は副制御部５００の例えばＲＯＭに格納され、副制御部５００のＣＰＵにより実行されるものとする。
【００６２】
＜払出制御部、発射制御部、電源管理部＞
次に、パチンコ機１００の払出制御部５５０、発射制御部６００、電源管理部６５０について説明する。
【００６３】
払出制御部５５０は、主に主制御部３００が送信したコマンド等の信号に基づいて払出装置５５２を制御すると共に、払出センサ５５４が出力する制御信号に基づいて賞球または貸球の払い出しが完了したか否かを検出すると共に、インタフェース部５５６を介して、パチンコ機１００とは別体で設けられたカードユニット６５４との通信を行う。
【００６４】
発射制御部６００は、払出制御部５５０が出力する、発射許可または停止を指示する制御信号や、操作ハンドル１４８内に設けた発射強度出力回路が出力する、遊技者による発射ハンドル１４８の操作量に応じた発射強度を指示する制御信号に基づいて、発射杆１３８および発射槌１４０を駆動する発射モータ６０２の制御や、貯留皿１４４から発射レール１４２に球を供給する球送り装置６０４の制御を行う。
【００６５】
電源管理部６５０は、パチンコ機１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部３００、副制御部４００等の各制御部や払出装置５５２等の各装置に供給する。さらに、電源管理部６５０は、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えばコンデンサ）を備えている。
【００６６】
＜主制御部メイン処理＞
次に、図５を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００６７】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割り込みによりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って処理を実行する。
【００６８】
ステップＳ１０１では、初期設定１を行う。この初期設定１では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割り込みマスクの設定、Ｉ／Ｏポート３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１３への動作許可及び初期値の設定等を行う。なお、本実施例では、ＷＤＴ３１３に、初期値として３２．８ｍｓに相当する数値を設定する。
【００６９】
ステップＳ１０２では、ＷＤＴ３１３のカウンタの値をクリアし、ＷＤＴ３１３による時間計測を再始動する。
【００７０】
ステップＳ１０３では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、電圧監視回路３３６が、電源管理部６５０から主制御部３００に供給している電源の電圧値が所定の値（本実施例では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（ＣＰＵ３０４が電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ１０２に戻り、低電圧信号がオフの場合（ＣＰＵ３０４が電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ１０４に進む。
【００７１】
ステップＳ１０４では、初期設定２を行う。この初期設定２では、後述する主制御部タイマ割り込み処理を定期毎に実行するための周期を決める数値をカウンタ・タイマ３１２に設定する処理、Ｉ／Ｏ３１０の所定のポート（例えば試験用出力ポート、副制御部４００への出力ポート）からクリア信号を出力する処理、ＲＡＭ３０８への書き込みを許可する設定等を行う。
【００７２】
ステップＳ１０５では、電源の遮断前（電断前）の状態に復帰するか否かの判定を行い、電断前の状態に復帰しない場合（主制御部３００の基本回路３０２を初期状態にする場合）にはステップＳ１０７に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にもステップＳ１０８に進む。
【００７３】
具体的には、最初に、電源基板に設けた操作部を遊技店の店員などが操作した場合に送信されるＲＡＭクリア信号がオン（操作があったことを示す）であるか否か、すなわちＲＡＭクリアが必要であるか否かを判定し、ＲＡＭクリア信号がオンの場合（ＲＡＭクリアが必要な場合）には、基本回路３０２を初期状態にすべくステップＳ１０７に進む。一方、ＲＡＭクリア信号がオフの場合（ＲＡＭクリアが必要でない場合）は、ＲＡＭ３０８に設けた電源ステータス記憶領域に記憶した電源ステータスの情報を読み出し、この電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報であるか否かを判定する。そして、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報でない場合には、基本回路３０２を初期状態にすべくステップＳ１０７に進み、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報である場合には、ＲＡＭ３０８の所定の領域（例えば全ての領域）に記憶している１バイトデータを初期値が０である１バイト構成のレジスタに全て加算することによりチェックサムを算出し、算出したチェックサムの結果が特定の値（例えば０）であるか否か（チェックサムの結果が正常であるか否か）を判定する。そして、チェックサムの結果が特定の値（例えば０）の場合（チェックサムの結果が正常である場合）には電断前の状態に復帰すべくステップＳ１０６に進み、チェックサムの結果が特定の値（例えば０）以外である場合（チェックサムの結果が異常である場合）には、パチンコ機１００を初期状態にすべくステップＳ１０７に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にもステップＳ１０７に進む。
【００７４】
ステップＳ１０６では、復電時処理を行う。この復電時処理では、電断時にＲＡＭ３０８に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタを読み出し、スタックポインタに再設定する。また、電断時にＲＡＭ３０８に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割り込み許可の設定を行う。以降、ＣＰＵ３０４が、再設定後のスタックポインタやレジスタに基づいて制御プログラムを実行する結果、パチンコ機１００は電源断時の状態に復帰する。すなわち、電断直前にタイマ割り込み処理（後述）に分岐する直前に行った（ステップＳ１０８、ステップＳ１０９内の所定の）命令の次の命令から処理を再開する。
【００７５】
ステップＳ１０７では、初期化処理を行う。この初期化処理では、割り込み禁止の設定、スタックポインタへのスタック初期値の設定、ＲＡＭ３０８の全ての記憶領域の初期化などを行う。
【００７６】
ステップＳ１０８では、割り込み禁止の設定を行った後、基本乱数初期値更新処理を行う。この基本乱数初期値更新処理では、普図当選乱数カウンタ、および特図乱数値カウンタの初期値をそれぞれ生成するための２つの初期値生成用乱数カウンタと、普図タイマ乱数値、特図タイマ乱数値をそれぞれ生成するための２つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図タイマ乱数値として取り得る数値範囲が０〜２０とすると、ＲＡＭ３０８に設けた普図タイマ乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が２１であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。他の初期値生成用乱数カウンタ、乱数カウンタもそれぞれ同様に更新する。また、この基本乱数初期値更新処理の終了後に割り込み許可の設定を行ってステップＳ１０９に進む。
【００７７】
ステップＳ１０９では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部３００で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。
【００７８】
主制御部３００は、所定の周期ごとに開始するタイマ割り込み処理を行っている間を除いて、ステップＳ１０８およびＳ１０９の処理を繰り返し実行する。
【００７９】
＜主制御部タイマ割り込み処理＞
次に、図６を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割り込み処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【００８０】
主制御部３００は、所定の周期（本実施例では約２ｍｓに１回）でタイマ割り込み信号を発生するカウンタ・タイマ３１２を備えており、このタイマ割り込み信号を契機として主制御部タイマ割り込み処理を所定の周期で開始する。
【００８１】
ステップＳ２０１では、タイマ割り込みスタート処理を行う。このタイマ割り込みスタート処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【００８２】
ステップＳ２０２では、ＷＤＴ３１３のカウント値が初期設定値（本実施例では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割り込みが発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴを定期的に（本実施例では、主制御部タイマ割り込みの周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【００８３】
ステップＳ２０３では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、上述のガラス枠開放センサ、前枠開放センサ、下皿満タンセンサ、複数の球検出センサを含む各種センサ３１８の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。本実施例では、前々回のタイマ割り込み処理（約４ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、ＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた前回検出信号記憶領域から読み出し、この情報をＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた前々回検出信号記憶領域に記憶し、前回のタイマ割り込み処理（約２ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、ＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた今回検出信号記憶領域から読み出し、この情報を上述の前回検出信号記憶領域に記憶する。また、今回検出した各々の球検出センサの検出信号を、上述の今回検出信号記憶領域に記憶する。
【００８４】
また、ステップＳ２０３では、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域の各記憶領域に記憶した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を比較し、各々の球検出センサにおける過去３回分の検出信号の有無の情報が一致するか否かを判定する。そして、各々の球検出センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が、予め定めた入賞判定パターン情報（本実施例では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報）と一致した場合に、入賞口（一般入賞口１２２、可変入賞口１３０）や始動口（第１特図始動口１２６、第２特図始動口１２８）への入球、または普図始動口１２４の通過があったと判定する。例えば、一般入賞口１２２への入球を検出する球検出センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致した場合には、一般入賞口１２２へ入球したと判定し、以降の一般入賞口１２２への入球に伴う処理を行うが、過去３回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致しなかった場合には、以降の一般入賞口１２２への入球に伴う処理を行わずに後続の処理に分岐する。
【００８５】
ステップＳ２０４およびステップＳ２０５では、基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理を行う。これらの基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理では、上記ステップＳ１１０で行った初期値生成用乱数カウンタの値の更新を行い、次に主制御部３００で使用する普図当選乱数値および特図乱数値をそれぞれ生成するための２つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図当選乱数値として取り得る数値範囲が０〜１００とすると、ＲＡＭ３０８に設けた普図当選乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が１０１であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。また、取得した値に１を加算した結果、乱数カウンタが一周していると判定した場合にはそれぞれの乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタの値を取得し、乱数カウンタの記憶領域にセットする。例えば、０〜１００の数値範囲で変動する普図当選乱数値生成用の乱数カウンタから値を取得し、取得した値に１を加算した結果が、ＲＡＭ３０８に設けた所定の初期値記憶領域に記憶している前回設定した初期値と等しい値（例えば７）である場合に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタから値を初期値として取得し、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタにセットすると共に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に１周したことを判定するために、今回設定した初期値を上述の初期値記憶領域に記憶しておく。なお、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に１周したことを判定するための上述の初期値記憶領域とは別に、特図乱数生成用の乱数カウンタが１周したことを判定するための初期値記憶領域をＲＡＭ３０８に設けている。
【００８６】
ステップＳ２０６では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部３００で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。
【００８７】
ステップＳ２０７では、タイマ更新処理を行う。詳細は後述するが、このタイマ更新処理では、普通図柄表示装置１１２に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための普図表示図柄更新タイマ、特別図柄表示装置１１４に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図表示図柄更新タイマ、所定の入賞演出時間、所定の開放時間、所定の閉鎖時間、所定の終了演出期間などを計時するためのタイマなどを含む各種タイマを更新する。
【００８８】
ステップＳ２０８では、入賞口カウンタ更新処理を行う。この入賞口カウンタ更新処理では、入賞口（一般入賞口１２２、第１、第２特図始動口１２６、１２８、および可変入賞口１３０）に入賞（入球）があった場合に、ＲＡＭ３０８に各入賞口ごとに設けた賞球数記憶領域の値を読み出し、１を加算して、元の賞球数記憶領域に設定する。
【００８９】
また、ステップＳ２０９では、入賞受付処理を行う。この入賞受付処理では、第１、第２特図始動口１２６、１２８に入賞があり、且つ、保留している特図変動遊技の数が４未満である場合には、入賞した始動口に対応するカウンタ回路３１６ｂのカウンタ値記憶用レジスタから値を特図当選乱数値として取得する。また、上述の特図乱数値生成用の乱数カウンタから値を特図乱数値として取得し、ＲＡＭ３０８に設けた乱数値記憶領域に特図当選乱数値と共に記憶する。また、普図始動口１２４を球が通過したことを検出し、且つ、保留している普図変動遊技の数が２未満の場合には、そのタイミングにおける普図当選乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図当選乱数値として取得し、ＲＡＭ３０８に設けた上述の特図用とは別の乱数値記憶領域に記憶する。また、この入賞受付処理では、所定の球検出センサにより第１、第２特図始動口１２６、１２８、普図始動口１２４、または可変入賞口の入賞（入球）を検出した場合に、副制御部４００に送信すべき送信情報に、第１、第２特図始動口１２６、１２８、普図始動口１２４、および可変入賞口の入賞（入球）の有無を示す入賞受付情報を設定する。
【００９０】
ステップＳ２１０では、払出要求数送信処理を行う。なお、払出制御部５５０に出力する出力予定情報および払出要求情報は１バイトで構成しており、ビット７にストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット６に電源投入情報（オンの場合、電源投入後一回目のコマンド送信であることを示す）、ビット４〜５に今回加工種別（０〜３）、およびビット０〜３に加工後の払出要求数を示すようにしている。
【００９１】
ステップＳ２１１では、普図状態更新処理を行う。この普図状態更新処理は、普図の状態に対応する複数の処理のうちの１つの処理を行う。例えば、普図変動中（普図汎用タイマの値が１以上）における普図状態更新処理では、普図表示装置１１２を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。
【００９２】
また、普図変動表示時間が経過したタイミング（普図表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理では、当りフラグがオンの場合には、第１の普図の態様となるように普図表示装置１１２を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行い、当りフラグがオフの場合には、第２の普図の態様となるように普図表示装置１１２を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行うと共に、その後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍ秒間）その表示を維持するためにＲＡＭ３０８に設けた普図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により普図の停止表示を行い、普図変動遊技の結果を遊技者に報知するようにしている。
【００９３】
また、所定の停止表示期間が終了したタイミング（普図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、当りフラグがオンの場合には、所定の開放期間（例えば２秒間）、第２特図始動口１２８の羽根部材の開閉駆動用のソレノイド３３０に、羽根部材を開放状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた羽根開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。
【００９４】
また、所定の開放期間が終了したタイミング（羽根開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、所定の閉鎖期間（例えば５００ｍ秒間）、羽根部材の開閉駆動用のソレノイド３３０に、羽根部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた羽根閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。
【００９５】
また、所定の閉鎖期間を経過したタイミング（羽根閉鎖時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、普図の状態を非作動中に設定する。普図の状態が非作動中の場合における普図状態更新処理では、何もせずに次のステップＳ２１２に移行するようにしている。
【００９６】
ステップＳ２１２では、普図関連抽選処理を行う。この普図関連抽選処理では、普図変動遊技および第２特図始動口１２８の開閉制御を行っておらず（普図の状態が非作動中）、且つ、保留している普図変動遊技の数が１以上である場合に、上述の乱数値記憶領域に記憶している普図当選乱数値に基づいた乱数抽選により普図変動遊技の結果を当選とするか、不当選とするかを決定する当り判定をおこない、当選とする場合にはＲＡＭ３０８に設けた当りフラグにオンを設定する。不当選の場合には、当りフラグにオフを設定する。また、当り判定の結果に関わらず、次に上述の普図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図タイマ乱数値として取得し、取得した普図タイマ乱数値に基づいて複数の変動時間のうちから普図表示装置１１２に普図を変動表示する時間を１つ選択し、この変動表示時間を、普図変動表示時間として、ＲＡＭ３０８に設けた普図変動時間記憶領域に記憶する。なお、保留している普図変動遊技の数は、ＲＡＭ３０８に設けた普図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している普図変動遊技の数から１を減算した値を、この普図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また当り判定に使用した乱数値を消去する。
【００９７】
ステップＳ２１３では、特図状態更新処理を行う。この特図状態更新処理は、特図の状態に応じて、次の８つの処理のうちの１つの処理を行う。例えば、特図変動中（後述する特図汎用タイマの値が１以上）における特図状態更新処理では、特図表示装置１１２を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。
【００９８】
また、特図変動表示時間が経過したタイミング（特図表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図状態更新処理では、大当たりフラグがオンで確変フラグがオフの場合には特図表示装置１１４に第１の特図の態様、大当たりフラグがオンで確変フラグがオンの場合には特図表示装置１１４に第２の特図の態様、大当たりフラグがオフの場合には第３の特図の態様となるように特図表示装置１１２を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行うと共に、その後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍ秒間）その表示を維持するためにＲＡＭ３０８に設けた特図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により特図の停止表示をおこない、特図変動遊技の結果を遊技者に報知するようにしている。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２１５）で一般コマンド回転停止設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に０２Ｈを送信情報（一般情報）として追加記憶する。
【００９９】
また、所定の停止表示期間が終了したタイミング（特図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図状態更新処理では、大当たりフラグがオンの場合には、所定の入賞演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置１１０による大当たりを開始することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するためにＲＡＭ３０８に設けた特図待機時間管理用タイマの記憶領域に入賞演出期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２１５）で一般コマンド入賞演出設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に０４Ｈを送信情報（一般情報）として追加記憶する。
【０１００】
また、所定の入賞演出期間が終了したタイミング（特図待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図状態更新処理では、所定の開放期間（例えば２９秒間、または可変入賞口１３０に所定球数（例えば１０球）の遊技球の入賞を検出するまで）可変入賞口１３０の扉部材の開閉駆動用のソレノイド３３０に、扉部材を開放状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた扉開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２１５）で一般コマンド大入賞口開放設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に１０Ｈを送信情報（一般情報）として追加記憶する。
【０１０１】
また、所定の開放期間が終了したタイミング（扉開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図状態更新処理では、所定の閉鎖期間（例えば１．５秒間）可変入賞口１３０の扉部材の開閉駆動用のソレノイド３３０に、扉部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた扉閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２１５）で一般コマンド大入賞口閉鎖設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に２０Ｈを送信情報（一般情報）として追加記憶する。
【０１０２】
また、この扉部材の開放・閉鎖制御を所定回数（例えば１５ラウンド）繰り返し、終了したタイミングで開始する特図状態更新処理では、所定の終了演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置１１０による大当たりを終了することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するように設定するためにＲＡＭ３０８に設けた演出待機時間管理用タイマの記憶領域に演出待機期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２１５）で一般コマンド終了演出設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に０８Ｈを送信情報（一般情報）として追加記憶する。
【０１０３】
また、所定の終了演出期間が終了したタイミング（演出待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図状態更新処理では、特図の状態を非作動中に設定する。特図の状態が非作動中の場合における特図状態更新処理では、何もせずに次のステップＳ２１４に移行するようにしている。
【０１０４】
ステップＳ２１４では、特図関連抽選処理を行う。この特図関連抽選処理では、特図変動遊技および可変入賞口１３０の開閉制御を行っておらず（特図の状態が非作動中）、且つ、保留している特図変動遊技の数が１以上である場合に、所定の大当たり判定テーブル、所定の高確率状態移行判定テーブル、所定のタイマ番号決定テーブルなどを使用した各種抽選のうち、最初に大当たり判定を行う。具体的には、ステップＳ２０３で乱数値記憶領域に記憶した特図当選乱数値が、所定の大当たり判定テーブルの第１特図始動口用抽選データの数値範囲であるか否かを判定し、特図当選乱数値が第１特図始動口用抽選データの数値範囲である場合には、特図変動遊技の当選と判定してＲＡＭ３０８に設けた大当たりフラグの格納領域に大当たりとなることを示す情報を設定する（ここで、大当たりの情報をＲＡＭ３０８に設定することを大当たりフラグをオンに設定するという）。一方、特図当選乱数値が第１特図始動口用抽選データの数値範囲以外である場合には、特図変動遊技の外れと判定してＲＡＭ３０８に設けた大当たりフラグの格納領域に外れとなることを示す情報を設定する（ここで、外れの情報をＲＡＭ３０８に設定することを大当たりフラグをオフに設定するという）。なお、保留している特図変動遊技の数は、ＲＡＭ３０８に設けた特図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している特図変動遊技の数から１を減算した値を、この特図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また、当り判定に使用した乱数値を消去する。
【０１０５】
大当たりフラグにオンを設定した場合には、次に確変移行判定を行う。具体的には、ステップＳ２０９で乱数値記憶領域に記憶した特図乱数値が、所定の移行判定乱数の数値範囲であるか否かを判定し、特図乱数値が抽選データの数値範囲である場合には、ＲＡＭ３０８に設けた確変（確率変動）フラグの格納領域に、特別大当たり遊技を開始することを示す情報を設定する。（ここで、特別大当たり遊技開始の情報をＲＡＭ３０８に設定することを確変フラグをオンに設定するという）。一方、特図乱数値が抽選データの数値範囲以外である場合には、上述の確変フラグの格納領域に、大当たり遊技を開始することを示す情報を設定する（ここで、大当たり遊技開始の情報をＲＡＭ３０８に設定することを確変フラグをオフに設定するという）。例えば、取得した特図乱数値が２０の場合には確変フラグをオフに設定する。一方、取得した特図乱数値が特図乱数値が８０の場合には確変フラグをオンに設定する。
【０１０６】
大当たり判定の結果に関わらず、次にタイマ番号を決定する処理を行う。具体的には、上述の特図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を特図タイマ乱数値として取得する。大当たりフラグの値、および取得した特図タイマ乱数値を含む所定のタイマ乱数の数値範囲に対応するタイマ番号を選択し、ＲＡＭ３０８に設けた所定のタイマ番号格納領域に記憶する。さらに、そのタイマ番号に対応する変動時間を、特図変動表示時間として、上述の特図表示図柄更新タイマに記憶し、コマンド設定送信処理（ステップＳ２１５）で一般コマンド回転開始設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に０１Ｈを送信情報（一般情報）として追加記憶してから処理を終了する。なお、割り込み処理の開始周期である２ｍｓを考慮して、選択した変動時間の値に５００（１０００ｍｓ／２ｍｓ）を掛けた値を変動時間記憶領域にセットする。例えば、変動時間が５秒の場合には、変動時間記憶領域には２５００の値を初期値としてセットし、ステップＳ２０７のタイマ更新処理を実行する度に、この変動時間記憶領域の値を１だけ減算するようにすることで、割り込み処理の実行回数により時間の経過を計測できるようにしている。また、複数回（例えば５回）のタイマ割込処理の実行ごと（例えば２ｍｓ周期）に変動時間記憶領域の値を減算する場合には、変動時間が１０秒の場合であれば、１０秒が１００００ｍｓであることから周期（２ｍｓ×５）で割り算して１０００を変動時間記憶領域に設定する。
【０１０７】
ステップＳ２１５では、コマンド設定送信処理を行う（詳細は後述する）。なお、副制御部４００に送信する出力予定情報は１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（００Ｈの場合は基本コマンド、０１Ｈの場合は図柄変動開始コマンド、０４Ｈの場合は図柄変動停止コマンド、０５Ｈの場合は入賞演出開始コマンド、０６Ｈの場合は終了演出開始コマンド、０７Ｈの場合は大当たりラウンド数指定コマンド、０ＥＨの場合は復電コマンド、０ＦＨの場合はＲＡＭクリアコマンドをそれぞれ示すなどコマンドの種類を特定可能な情報）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成している。
【０１０８】
具体的には、ストローブ情報は上述のコマンド送信処理でオン、オフするようにしている。また、コマンド種別が図柄変動開始コマンドの場合であればコマンドデータに、大当たりフラグの値、確変フラグの値、特図関連抽選処理で選択したタイマ番号などを示す情報を含み、図柄変動停止コマンドの場合であれば、大当たりフラグの値、確変フラグの値などを含み、入賞演出コマンドおよび終了演出開始コマンドの場合であれば、確変フラグの値などを含み、大当たりラウンド数指定コマンドの場合であれば確変フラグの値、大当たりラウンド数などを含むようにしている。コマンド種別が基本コマンドを示す場合は、コマンドデータにデバイス情報、第１特図始動口１２６への入賞の有無、第２特図始動口１２８への入賞の有無、可変入賞口１３０への入賞の有無などを含む。
【０１０９】
また、上述の一般コマンド回転開始設定送信処理では、コマンド種別に０１Ｈ、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している大当たりフラグの値、確変フラグの値、特図関連抽選処理で選択したタイマ番号、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド回転停止設定送信処理では、コマンド種別に０４Ｈ、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している大当たりフラグの値、確変フラグの値などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド入賞演出設定送信処理では、コマンド種別に０５Ｈ、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している入賞演出期間中に装飾図柄表示装置１１０・各種ランプ４２０・スピーカ４１６に出力する演出制御情報、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド終了演出設定送信処理では、コマンド種別に０６Ｈ、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している演出待機期間中に装飾図柄表示装置１１０・各種ランプ４２０・スピーカ４１６に出力する演出制御情報、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド大入賞口開放設定送信処理では、コマンド種別に０７Ｈ、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している大当たりラウンド数、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド大入賞口閉鎖設定送信処理では、コマンド種別に０８Ｈ、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している大当たりラウンド数、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０１１０】
ステップＳ２１６では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してパチンコ機１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【０１１１】
ステップＳ２１７では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、ステップ２０３において信号状態記憶領域に記憶した各種センサの信号状態を読み出して、ガラス枠開放エラーの有無、前枠開放エラーの有無、または下皿満タンエラーの有無などを監視し、ガラス枠開放エラー、前枠開放エラー、または下皿満タンエラーを検出した場合に、副制御部４００に送信すべき送信情報に、ガラス枠開放エラーの有無、前枠開放エラーの有無、下皿満タンエラーの有無を示すデバイス情報を設定する。また、各種ソレノイド３３０を駆動して第２特図始動口１２８や、可変入賞口１３０の開閉を制御したり、表示回路３２２、３２４、３２８を介して普図表示装置１１２、特図表示装置１１４、各種状態表示部３２６などに出力する表示データを、Ｉ／Ｏ３１０の出力ポートに設定する。また、払出要求数送信処理（ステップＳ２１０）で設定した出力予定情報を出力ポート３１０を介して副制御部４００に出力する。
【０１１２】
ステップＳ２１８では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ２１９に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ２２０に進む。
【０１１３】
ステップＳ２１９では、タイマ割り込みエンド処理を行う。このタイマ割り込みエンド処理では、ステップＳ２０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定したり、割り込み許可の設定などを行う。
【０１１４】
ステップＳ２２０では、電源管理部６５０から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路が、所定の値以下である場合に電圧が低下したことを示す電圧低下信号を出力しているか否か、すなわち電源の遮断を検知したか否かを監視し、電源の遮断を検知した場合には、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行う。
【０１１５】
＜副制御部メイン処理＞
次に、図７（ａ）を用いて、副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行する副制御部メイン処理について説明する。なお、同図は副制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１１６】
副制御部４００には、電源が投入されるとリセット信号を出力するリセット信号出力回路を設けている。このリセット信号を入力した基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、リセット割り込みによりリセットスタートしてＲＯＭ４０６に予め記憶した制御プログラムに従って処理を実行し、まず、ステップＳ３０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、入出力ポートの初期設定や、各種変数の初期化等を行う。
【０１１７】
ステップＳ３０２では、コマンド入力処理（詳細は後述）を行う。
【０１１８】
ステップＳ３０３では、Ｉ／Ｏ４１０の出力ポートを介して液晶制御回路３７４にコマンドを出力する。
【０１１９】
ステップＳ３０４では、後述するタイマ変数記憶領域の値が１０以上であるか否かを判定する。タイマ変数記憶領域の値が１０以上である場合はステップＳ３０５に進み、タイマ変数記憶領域の値が１０未満である場合にはステップＳ３０２に進む。
【０１２０】
ステップＳ３０５では、タイマ変数記憶領域に０を格納する。
【０１２１】
ステップＳ３０６では、演出データ更新処理を行う。この演出データ更新処理では、後述する変動パターン選択処理で記憶する変動番号、仮停止図柄の組合せ、および停止図柄の組合せの種別の更新を行うと共に、装飾図柄の変動表示を開始してからの経過時間に基づいてスピーカ４１６、演出装置２００のステージ１００１、装飾図柄表示装置１１０、さらに各種ランプ４２０などの演出用可動体等による演出を制御するための動作制御データの更新を行う。
【０１２２】
ステップＳ３０６では、決定された演出情報が示している態様で装飾図柄変動表示を行うように次回実行する上記ステップＳ３０３の処理で副制御部５００に出力するコマンド（例えば左に装飾７を停止することを指示するコマンドや、演出装置２００のステージ１００１の構成部材を動作させるコマンド等）をＲＡＭ４０８に設けた液晶コマンド格納領域に格納する等、後述するステップＳ３０５、３０６、３０７によるスピーカ４１６、各種ランプ４２０、および演出用可動体を制御する準備を行う。また、所定の条件が成立している場合には所定の演出を実行するか否か、例えばチャンスボタンを用いた演出を行うか否か等の抽選を行う。
【０１２３】
ステップＳ３０７では、音出力処理を行う。この音出力処理では、上記ステップＳ３０６で取得したスピーカ制御用の情報に含まれるスピーカ４１６に出力する音声データをＩ／Ｏ４１０の出力ポートに設定し、スピーカ４１６の出力制御を音源ＩＣ４１８に行わせる。
【０１２４】
ステップＳ３０８では、ランプ制御処理を行う。このランプ制御処理では、上記ステップＳ３０６で取得した各種ランプ制御用の情報に含まれる各種ランプ４２０に出力するランプの点灯・消灯を示すデータ等をＩ／Ｏ４１０の出力ポートに設定し、各種ランプ４２０の点灯や消灯の制御を表示回路４２２に行わせる。
【０１２５】
ステップＳ３０９では、演出用駆動装置制御処理を行う。この演出用駆動装置制御処理では、上記ステップＳ３０６で取得した演出用可動体の制御用の情報に含まれる動作タイミングを示すデータ等をＩ／Ｏ４１０の出力ポートに設定し、演出用可動体等を駆動する各種演出用駆動装置４２４の制御を演出用駆動回路４２６に行わせる。
【０１２６】
副制御部４００は、後述するストローブ処理、チャンスボタン処理、または副制御部タイマ割り込み処理による中断を除いて、以降、ステップＳ３０２〜Ｓ３０４の処理を繰り返し実行する。
【０１２７】
＜コマンド入力処理＞
次に、図７（ｂ）を用いて、上記副制御部メイン処理におけるコマンド入力処理（ステップＳ３０２）について説明する。同図はコマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。
【０１２８】
ステップＳ４０１では、後述するコマンド記憶領域の内容を確認し、未処理のコマンドが残っているか否かを判断する。そして、コマンド記憶領域に未処理のコマンドが残っている場合にはステップＳ４０２に進み、コマンド記憶領域に未処理のコマンドが残っていない場合には処理を終了して副制御部メイン処理に復帰する。
【０１２９】
図７（ｃ）は変動パターン選択処理の流れを示すフローチャートであり、同図（ｄ）は図柄停止処理の流れを示すフローチャートである。ステップＳ４０２では、コマンド記憶領域に記憶している未処理コマンドのうちの次に処理するべき未処理コマンドの種類に基づいて、図７（ｃ）に示す変動パターン選択処理（例えば未処理コマンドが上記変動開始コマンドに基づいて実行する）や、同図（ｄ）に示す図柄停止処理等を行う。未処理コマンドに基づく処理は他にも備えている。例えば、大当たり中に可変入賞口１３０の開放制御を開始するたびに主制御部３００が出力し、大当たり開始後の可変入賞口１３０の開放回数を示す情報を含むラウンド開始コマンドが未処理コマンドである場合に行うラウンド開始処理等である。その他の処理は、ここでは割愛する。
【０１３０】
変動パターン選択処理のステップＳ５０１では、未処理コマンドに含まれている上記大当たりフラグの値、確変フラグの値、およびタイマ番号を抽出し、ＲＡＭ４０８のそれぞれの記憶領域に記憶する。また、ＲＯＭ４０６に格納された変動番号選択テーブル、図柄決定テーブルを参照して演出データ（本実施例では変動番号、仮停止図柄・停止図柄の組合せ等）を選択し、これをＲＡＭ４０８に設けた記憶領域に記憶した後、処理を終了する。
【０１３１】
図柄停止処理のステップＳ６０１では、上記図柄記憶領域に記憶している停止図柄の組合せを構成する３つの装飾図柄を装飾図柄表示装置１１０の左、中、右図柄表示領域１１０ａ〜１１０ｃの３つの表示領域に表示するように設定して処理を終了する。また、上記ラウンド開始処理では未処理コマンドに含まれている上記大当たり開始後の可変入賞口１３０の開放回数を示す情報を抽出し、ＲＡＭ４０８の記憶領域に記憶する。
【０１３２】
＜ストローブ割り込み処理＞
次に、図７（ｅ）を用いて、副制御部４００のストローブ割り込み処理について説明する。なお、同図はストローブ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【０１３３】
このストローブ割り込み処理は、副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。ストローブ割り込み処理のステップＳ７０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けた上記コマンド記憶領域に記憶する。
【０１３４】
＜チャンスボタン割り込み処理＞
次に、図７（ｆ）を用いて、副制御部４００のチャンスボタン割り込み処理について説明する。なお、同図はチャンスボタン割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【０１３５】
このチャンスボタン割り込み処理は、副制御部４００がチャンスボタン検出回路３８０によってチャンスボタン１４６の操作を検出した場合に実行する処理である。
【０１３６】
チャンスボタン割り込み処理のステップＳ８０１では、ＲＡＭ４０８の検知カウンタ記憶領域に記憶している、チャンスボタン１４６の押下回数を計測するための検知カウンタから値を取得し、取得した値に１を加算してから元の検知カウンタ記憶領域に記憶する。
【０１３７】
＜副制御部タイマ割り込み処理＞
次に、図７（ｇ）を用いて、副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する副制御部変数更新割り込み処理について説明する。なお、同図は副制御部変数更新割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【０１３８】
副制御部４００は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割り込みを発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割り込みを契機として、副制御部タイマ割り込み処理を所定の周期で実行する。
【０１３９】
副制御部変数更新割り込み処理のステップＳ９０１では、ＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ３０４において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１４０】
＜副制御部メイン処理＞
次に、図８を用いて、副制御部５００の実行する副制御部５００のメイン処理について説明する。なお、同図は副制御部５００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１４１】
副制御部５００のメイン処理では、まずステップＳ１００１で各種の初期化処理を行う。この初期設定では、入出力ポートの初期設定や、各種変数の初期化等を行う。
【０１４２】
ステップＳ１００２では、副制御部４００からコマンドが送信されたか否かを判断し、選択演出に関する情報を含むコマンドが送信された場合には、ステップＳ１００３においてコマンドに対応する選択演出処理を実行する。このステップＳ１００３では、ステージ１００１の構成を構成する可動部材を制御して選択演出処理（図９）を実行する。
【０１４３】
続いてステップＳ１００４では、副制御部４００から送信されたコマンドに基づいて、その他の制御処理を実行する。ここでは、演出装置２００の装飾図柄表示装置１１０の表示制御、や、他の可動部材の制御等を行う。
【０１４４】
＜演出媒体を用いた選択演出処理＞
図９（ａ）、（ｂ）は、図８のステップＳ１００３において、副制御部５００のＣＰＵが実行する選択演出処理の手順を示している。図９の制御手順により、演出装置２００のステージ１００１内に演出媒体１００３を放出し、その転動態様を遊技者に楽しんでもらう選択演出を行う。
【０１４５】
以下、図９を用いて本実施例の選択演出処理の大まかな流れを説明するが、選択演出態様の細部、たとえば抽選処理との関係などについては、図１０以降において詳細に説明する。
【０１４６】
まず、図９（ａ）のステップＳ２００１では、演出媒体選択処理を実行する。この演出媒体選択処理については図９（ｂ）において後述するが、ここでは例えば主制御部３００で行う抽選処理の結果に応じて、ステージ１００１内に放出すべき演出媒体１００３の数や種類が選択される。
【０１４７】
次に、ステップＳ２００２では、ステップＳ２００１の演出媒体選択処理で選択された演出媒体１００３を放出口１００２から演出装置２００のステージ１００１内に放出する。この時選択された演出媒体が複数ある場合には、複数同時に放出しても良いし、一つずつ順に放出するようにしても良い。
【０１４８】
次に、ステップＳ２００３において、演出媒体１００３が演出装置に放出されてから所定の時間が経過したか否かを判定する。このステップＳ２００３で所定の時間が経過した場合には、ステップＳ２００８で演出媒体１００３を排出する演出媒体排出処理を実行する。ここでは、特定領域としての開口部１００５に進入しなかった演出媒体１００３をソレノイド１００７を駆動し、蓋体１００４を開いて画成した開口から排出し、貯留部へと回収する。演出媒体排出処理のより具体的な構成については後述の実施例で例示する。
【０１４９】
ステップＳ２００８の後、ステップＳ２００９では、あいまいな遊技者への報知を行なうが、これについては下記のステップＳ２００６、Ｓ２００７とともに説明する。
【０１５０】
なお、全ての演出媒体１００３が演出装置に設けられた特定領域としての開口部１００５に落ちる構成であればステップＳ２００３〜Ｓ２００９は必要ないが、例えば後述の図１０に示すように演出装置に穴が一つしか設けられていない場合には、演出媒体の通過を検知することが出来ないため、所定時間の経過に基づいて演出媒体の排出を行う構成としている。排出処理のより具体的な例については後述の実施例で説明する。
【０１５１】
ステップＳ２００３で所定時間が経過していない場合には、ステップＳ２００４で特定領域としての開口部１００５に演出媒体１００３が進入したか否かを検知する。開口部１００５に演出媒体１００３が進入しなかった場合にはステップＳ２００３に復帰するが、開口部１００５に演出媒体１００３が進入した場合にはステップＳ２００５において抽選結果に応じて異なる遊技者への報知処理を行うために、主制御部３００によって行われた抽選処理結果が当選か否かを判定する。
【０１５２】
ここで、本実施例のステージ１００１の開口部１００５に演出媒体１００３が進入する、という動作は、実際に抽選の当りを意味するものではなく、例えば遊技者に同時進行中の抽選処理の結果が有利そうである、という期待を持たせるような演出である。また、ステージ１００１の蓋体１００４を開いて演出媒体１００３を排出し、回収する、という動作（ステップＳ２００８）は、抽選処理の結果がどうやら有利ではなさそうだという意味に見える演出である。一方、あくまでも抽選処理は、主制御部３００の所定の抽選演算によって行うものであって、開口部１００５に演出媒体１００３が進入する、という動作によって、抽選で当り、を発生させるものではない。
【０１５３】
したがって、ステップＳ２００５で主制御部３００によって行われた抽選処理結果が当選である場合には、当選の報知を遊技者に対して行い、主制御部３００によって行われた抽選処理結果がハズレである場合には、ハズレの報知を遊技者に対して行う。
【０１５４】
また、ステップＳ２００８において、ステージ１００１の蓋体１００４を開いて演出媒体１００３を排出し、回収した場合には、ステップＳ２００９で、例えば抽選結果との関連を明示しないようなあいまいな報知を遊技者に対して行う。すなわち、主制御部３００で行われた遊技の内部抽選の結果が当選・非当選のいずれであったとしても特定領域である開口部１００５への進入が検出されなかった場合には抽選結果を判別することが出来ないあいまいな態様での報知を行うのである。
【０１５５】
以上で選択演出実行処理を終了する。
【０１５６】
＜演出媒体選択処理＞
図９（ｂ）は図９（ａ）のステップＳ２００１の演出媒体選択処理を示している。この演出媒体選択処理（ステップＳ２０１０）では様々な条件に基づいて遊技装置に放出する演出媒体を選択する。例えば前述の主制御部３００の内部抽選の結果（あるいは進行状況でも良い）に基づき演出媒体を選択する。
【０１５７】
この時、内部抽選の結果が当選であれば、特定領域（開口部１００５）に演出媒体が進入しやすいように演出媒体１００３の形状、放出する数量を選択する。たとえば、野球のボールを模した演出媒体とサッカーボールなどを模した演出媒体とを放出可能とする構成では、サッカーボールより小さな野球のボールを模した演出媒体を放出したほうが、また、放出数が大きければ特定領域（開口部１００５）に演出媒体が進入しやすくなる。そして、演出媒体が特定領域（開口部１００５）に進入しやすくなれば、遊技者に当選であった旨の報知が高頻度で行われるようになる。逆に当選であった場合でも、特定領域（開口部１００５）に進入しにくい演出媒体を選択することで、内部抽選の結果の報知に対する遊技者の関心を高めることが可能となる。
【０１５８】
演出媒体の選択は、予め複数の条件に基づいて定められたものを所定の領域（例えば副制御部５００のＲＯＭ）に格納していても良いし、演出媒体選択処理が実行される毎に例えば前述の内部抽選のように乱数を取得し、その乱数値に基づいて演出媒体の形状、数量を決定するような構成としても良い。
【０１５９】
また、演出媒体の選択は、例えば後述のように、電子的又は実質的な貯留の度合いに基づいて決定しても良い。
【０１６０】
＜選択演出例＞
図１０（ａ）、（ｂ）は、図３に示したのと同等の構成を有する演出装置２００のステージ１００１を用い、主制御部３００で行われた遊技状態に関する抽選の結果に基づいて演出媒体１００３を選択して演出領域（ステージ１００１の底面１００６と蓋体１００４の上面の演出媒体１００３の転動面）に放出する演出例を示したものである。本実施例では演出媒体１００３を選択することにより遊技者に対して遊技状態に関する報知を行うか否かを決定する。
【０１６１】
前述の選択演出実行処理により、抽選結果に基づいて演出媒体を選択する。例えば前述の抽選結果が確変（遊技者に有利な状態）であった場合の例を以下に記す。
【０１６２】
図１０（ａ）では、前述の演出媒体選択処理（図９（ｂ））により、特定領域の径よりも大きい径の球体であるサッカーボールを模した演出媒体１００３が放出口より放出された場合を図示したものである。この場合、演出媒体１００３は特定領域である開口部１００５に進入することが不可能なため、演出領域（ステージ１００１の底面１００６と蓋体１００４の上面の演出媒体１００３の転動面）で図１０（ａ）に示すように転動を続けた後、最終的に勢いを無くした演出媒体１００３が静止してしまうと、特定領域である開口部１００５の上部に嵌まり込んだ状態で静止することになる。
【０１６３】
この場合は、所定の時間の経過（図９（ａ）のＳ２００３）に基づいてステージ１００１の下部に設けたソレノイド１００７を動作させることにより、図１０（ｂ）に示すようにして演出媒体１００３を演出領域から排出する。この場合は、図１１（ｃ）のように装飾図柄表示装置１１０で遊技状態が確変かどうかを遊技者が判断することの出来ない報知表示（報知出力）を行う。この「確変なし？」のような報知表示によれば、遊技状態が確変であっても遊技者は明確にそれを知ることができないため、期待感をもって遊技を続行することができる。
【０１６４】
一方、前述の図３ではサッカーボールを模した演出媒体に代わり、径の小さい野球のボールを模した演出媒体１００３が転動している。この場合、演出領域で転動を続けた野球のボールを模した演出媒体１００３は勢いを無くすと第１の特定領域である中央の開口部１００５に進入する。そして開口部１００５下部に設けた検出手段１００８の検出結果に基づき、この場合には装飾図柄表示装置１１０で図１１（ａ）のように遊技状態が確変になることを報知表示する。
【０１６５】
上述のように、所定の条件に基づいて抽選に使用する演出媒体を選択することにより、演出装置に遊技者の視線を集中させることが可能となる。また、演出媒体（上記の野球のボールやサッカーボールを模した演出媒体のように大きさが異なる演出媒体）を選択することにより特定領域への進入率を変化させることができ、遊技者の視線をより演出媒体に注目させることが可能となる。
【０１６６】
上述の例では、径の異なる演出媒体を選択することにより特定領域（開口部１００５）への進入率を異ならせるものとしたがこれに限定されるものではなく、例えば特定領域（開口部１００５）の進入口の形状に対応した演出媒体と前記進入口に対応していない形状の演出媒体とを選択して放出することで進入率を異ならせても良い。
【０１６７】
また、上述の例では遊技媒体が特定領域に進入したことを検出した場合に、遊技状態に関する報知を液晶表示装置にて行うものとしたが、これに限定されるものではなく、所定の時間の経過までに演出媒体が特定領域へ進入していないことに基づいて報知を行うに構成しても良い。
【０１６８】
また、上述の例では、遊技媒体の進入が検出されずに所定の時間が経過した場合には図１１（ｃ）のように遊技状態を明確にしていなかったが、図１１（ｂ）のように実際の遊技状態とは異なる対応で報知することにより遊技者を後々驚かせるような構成としても良い。遊技抽選がハズレであっても上述の構成を逆にすればよいことは言うまでもない。
【０１６９】
なお、図１１（ａ）や図１１（ｂ）のように明確に「確変確定おめでとう！」、「確変なし！」と報知する場合には、抽選結果が遊技者に有利であっても不利であっても第１の特定領域（当たり穴）に進入した場合には遊技状態を明確に報知することになる。これにより遊技者が遊技状態がわからずに損をすることを防ぐことが可能となる。
【０１７０】
＜演出媒体の搬送および貯留＞
図１２（ａ）、（ｂ）は、演出媒体の搬送および貯留を行なうための構成の一例を示したものである。図１２（ｂ）は演出装置２００のステージ１００１の下部と、上述の放出口１００２に相当する放出口４００２ａを有する演出媒体の搬送部４００２の部分の斜視図、図１２（ａ）は、その搬送部４００２の部分の分解斜視図である。
【０１７１】
図１２（ａ）に示すように、搬送部４００２は、上方と下方に放出口４００２ａ、および開口４００２ｂをそれぞれ有するケース４００２ｃケース４００２ｃの内部にローラ４００４、４００４に巻装されたコッグドベルト４００５を収容する。このケース４００２ｃの部分の右側は、外壁部材４００２ｄで遮蔽される。
【０１７２】
外壁部材４００２の上部には、上部のローラ４００４を駆動するモータなどの駆動源４００３が装着されており、この駆動源４００３で上部のローラ４００４を回転駆動することにより、コッグドベルト４００５で開口４００２ｂから進入した演出媒体（たとえば上述のボール状の演出媒体）を掬い、コッグドベルト４００５の歯に乗せて上方へと搬送することができる。
【０１７３】
図１２（ｂ）は上記のように組み立てられた搬送部４００２をステージ１００１下部の底面１００６の側部に設けた状態を示している。
【０１７４】
本実施例では、簡略化して底面１００６は単なる透明な部材として示したが、この底面１００６は、図示の直方体形状の上面部分に例えば図３と同様に構成され、底面１００６の中央には開口部１００５を有する蓋体１００４、検出手段１００８およびこの蓋体１００４の開閉に用いるソレノイド１００７が配置される（いずれも図示省略）。開口部１００５に進入した、あるいは蓋体１００４を開くことにより画成された開口部に進入した演出媒体（不図示）は、底面１００６の下部に配置した斜面４００８を転動して、搬送部４００２の下部の開口４００２ｂに搬入される。そして、開口４００２ｂから進入した演出媒体は、上記のようにしてそして、搬送部４００２のコッグドベルト４００５により搬送され、は、底面１００６近傍に配置された搬送部４００２の放出口４００２ａから底面１００６上に放出される。
【０１７５】
通常は、駆動源４００３を停止させておけば、演出媒体は斜面４００８の最深部付近、および搬送部４００２内部に貯留され、所期の放出タイミングにおいて駆動源４００３を回転駆動することによって演出媒体を順次、放出口４００２ａから放出することができる。
【０１７６】
図１２では、搬送装置を１つのみ示しているが、複数の演出媒体を抽選に使用する場合には、斜面４００８上に適宜設けた樋のような案内部材によって形状や大きさ等により演出媒体の振分けを行い、それぞれに対応して設けた複数の搬送装置に導入すれような構造とすれば、形状や大きさの異なる演出媒体を選択的に、貯留、放出することができる。
【０１７７】
＜複数の演出媒体を用いた演出＞
図１３〜図１５に複数の演出媒体を用いる具体例を示す。図１３〜図１５では、図３と同一ないし同等の部材には同一符号と付し、その詳細な説明は省略する（後続の図１６〜図１８の各図においても同様）。なお、図１３〜図１５では、ソレノイド１００７や検出手段１００８については簡略化のため図示を省略している。
【０１７８】
図１３の演出装置２００のステージ１００１では、サッカーボールを模した演出媒体１００３ａ、野球のボールを模した演出媒体１００３ｂ、ラグビーボールを模した演出媒体１００３ｃを用いる。なお、ラグビーボールを模した演出媒体１００３ｃの中央部の一番大きな直径は、例えば野球のボールを模した演出媒体１００３ｂの直径とほぼ同一とする。
【０１７９】
ステージ１００１の左側の側壁には、それぞれの演出媒体１００３ａ〜１００３ｃを貯留する貯留部２００３ａ〜２００３ｃを配設する。各貯留部２００３ａ〜２００３ｃについては、各々、図１２に示したのと同様な搬送部が左側壁内部に配置され、それぞれ底面１００６下部の回収経路（たとえば図１２の斜面４００８のような回収経路）から、各貯留部２００３ａ〜２００３ｃへと演出媒体１００３ａ〜１００３ｃが回収され、貯留される。
【０１８０】
演出媒体１００３ａ〜１００３ｃの放出は、それぞれ貯留部２００３ａ〜２００３ｃに関して独立して設けた放出口１００２ａ〜１００２ｃを介して行なう。図１２に示したような搬送部をそれぞれ独立して各貯留部２００３ａ〜２００３ｃに設けることにより、選択的に演出媒体１００３ａ〜１００３ｃを放出することができる。
【０１８１】
放出口１００２ａ〜１００２ｃから放出された演出媒体は湾曲した樋２００２を経て、ステージ１００１の底面１００６の演出領域に導かれる。樋２００２は、演出領域の外側の領域に演出媒体１００３ａ〜１００３ｃを導入するよう湾曲した状態で配置してある。
【０１８２】
底面１００６の構造は図３とほぼ同様であるが、中央の蓋体１００４には、演出媒体１００３ａ〜１００３ｃを進入させる第１の特定領域として、大きさの異なる３つの開口部１００５ａ〜１００５ｃを設けてある。開口部１００５ａ〜１００５ｃは、いずれも第１の特定領域として機能するものであるが、大きさが異なるため、大きさが異なる演出媒体１００３ａ〜１００３ｃのそれぞれについてはその入り易さが異なってくる。この点を利用して、下記のような効果的な演出を行うことができる。
【０１８３】
各開口部１００５ａ〜１００５ｃには、好ましくは個別に演出媒体１００３ａ〜１００３ｃの進入を検知する検出手段を配置する（図示省略）。開口部１００５ａ〜１００５ｃを、いずれも第１の特定領域として機能させるものであるが、開口部１００５ａ〜１００５ｃに個別に設けておくことにより確実に演出媒体１００３ａ〜１００３ｃの進入を検知できるとともに、必要なら開口部１００５ａ〜１００５ｃのどの開口部から演出媒体１００３ａ〜１００３ｃが進入したかによって、例えば装飾図柄表示装置１１０で異なる態様の報知表示を行う、といった演出の変化をつけることもできる。
【０１８４】
なお、開口部１００５ａ〜１００５ｃのうち、開口部１００５ｂおよび１００５ｃはほぼ大きさで図示してあるが、これらの大きさは異なっていてもよい。
【０１８５】
蓋体１００４を不図示のソレノイド（１００７）で開くことによって画成される開口部は図３、図１０の開口部（１００９）場合と同様に演出媒体回収用の第２の特定領域として機能させる。
【０１８６】
図１３のような構成では、各演出媒体１００３ａ〜１００３ｃを選択的に、かつそれぞれ所定数放出できる。図１３は、各演出媒体１００３ａ〜１００３ｃを１つづつ放出し、転動させている様子を示している。
【０１８７】
図１３のような構成を用いる場合、以下に例示するような演出を行なうことができる。
【０１８８】
例えば、図１３の構成では、演出領域に放出する演出媒体１００３ａ〜１００３ｃを所定の期間において図２の遊技盤１０２の天穴（大入賞口２）２３２に入球した遊技球の数に基づいて選択する。
【０１８９】
始動口への入球に基づき前述の主制御部３００における抽選を行い、その抽選で内部的に決定した確変状態を遊技者に対して報知するか否かを決定する演出媒体を選択するという点では実施例１と同じであるが、本実施例では例えば、遊技者の操作に基づいて演出媒体の選択を行う。
【０１９０】
例えば、前述の抽選により確変が当選した場合、天穴（大入賞口２）２３２のチューリップ羽根を所定の時間で所定の回数開放する。その際に大入賞口２に入球した遊技球の数に応じて演出媒体の選択を行う。
【０１９１】
ステージ１００１の底面１００６の演出領域には第１、第２（第３…）と複数の径の異なる特定領域として、開口部１００５ａ〜１００５ｃが設けられており、各演出媒体１００３ａ〜１００３ｃは形状およびサイズが異なっているため、それぞれの特定領域である開口部１００５ａ〜１００５ｃへの進入率が異なったものになる。
【０１９２】
例えばサッカーボールを模した演出媒体１００３ａは径が大きいため第１の特定領域（開口部１００５ａ）に進入することができず、また、ラグビーボールを模した演出媒体１００３ｃは姿勢によっては第１の特定領域（開口部１００５ａ）に進入することができない、というようにあらかじめ各開口部のサイズを決めておくことができる。また、本実施例では、第１の特定領域に１つでも演出媒体が進入したことを検出した場合に装飾図柄表示装置１１０による遊技状態の報知を行うものとする。
【０１９３】
例えば、天穴（大入賞口２）２３２を開放した際に１つも遊技球を入球することができなかった場合には、遊技状態の報知が行われる可能性を低くすることが考えられる。このためには、例えば、演出領域に放出する演出媒体としてサッカーボールを模した演出媒体１００３ａを多くすればよい。これにより、演出媒体が第１の特定領域に進入する可能性が０％になり、結果として遊技状態の報知は行われなくなる。
【０１９４】
以上のようにして、複数のサイズ、あるいは形状の異なる演出媒体１００３ａ〜１００３ｃを選択的に演出領域に放出する場合には、特定領域（例えば開口部１００５ａ）のサイズとの大小関係を考慮して放出する演出媒体を選択することにより、選択演出の態様を制御することができる。また、異なるサイズの特定領域（開口部１００５ａ〜１００５ｃ）を配置しておくことにより、放出する演出媒体１００３ａ〜１００３ｃの組合せや数によって、どの程度の確率で演出媒体１００３ａ〜１００３ｃを特定領域（例えば開口部１００５ａ）に進入させるかを制御できる。したがって、放出する演出媒体１００３ａ〜１００３ｃの組合せや数を制御することにより、例えば抽選結果など遊技の進行に応じて実行する選択演出の態様を制御しやすくなる。
【０１９５】
また、複数のサイズ、あるいは形状の異なる演出媒体１００３ａ〜１００３ｃを同時に演出領域に放出する場合には、複数のサイズ、あるいは形状の異なる演出媒体１００３ａ〜１００３ｃの間で偶然生じる相互作用によって、印象的な演出状態を形成し、遊技者の興趣を高められることがある。
【０１９６】
例えば、図１４ではサッカーボールを模した演出媒体１００３ａが第１の特定領域（径の小さい開口部１００５ａ）への進入口を塞いでいるため、野球のボールを模した演出媒体１００３ｂが入球することが出来ない状態となっている。もちろん、他の演出媒体が衝突するなどして野球のボールを模した演出媒体１００３ｂが転動すれば、径の大きい第１の特定領域（開口部１００５ｂないし１００５ｃ）へ進入できることもあるが、あるいはこのまま所定時間が経過して、選択演出が終了となる場合もある。すなわち、複数の演出媒体を選択して演出領域に放出することによって、特定領域に進入するまでの演出媒体の転動状態や、偶然性から生じる魅力的な演出態様を種々形成できる可能性があるから、どの領域にどのようにして進入するかといった過程に遊技者の注目を集めることが可能となり、更に前述の抽選等の所定の条件に基づいて放出する演出媒体を選択するように構成したことで、当該遊技における遊技状態に基づいて演出を行うことが可能となる。
【０１９７】
また、図１３の構成によれば、図１５に示すように、特定の演出媒体（この場合、最も径の小さい１０００ｂ）を放出する、あるいはそれを多数個放出することにより、第１の特定領域（開口部１００５ａ〜１００５ｃ）に演出媒体が進入する可能性を高くできることを示したものである。
【０１９８】
例えば、天穴（大入賞口２）２３２が開放した際に多くの遊技球（例えば８個、等）が入球した場合には、図１５に示すように演出媒体（この場合、最も径の小さい１０００ｂ）を多数個放出することにより、演出媒体が第１の特定領域（開口部１００５ａ〜１００５ｃ）に演出媒体が進入する可能性を高くでき、従って、装飾図柄表示装置１１０で特定の遊技状態の報知が行われる可能性を高くすることができる。特に、第１の特定領域（開口部１００５ａ〜１００５ｃ）に演出媒体が進入する可能性を高めるためには、このように一番径の小さい野球のボールを模した演出媒体１００３ｂを選択すれば、また、演出媒体１００３ｂを複数個演出領域に放出することで進入の可能性を高めることが可能となる。
【０１９９】
一般に、遊技者は遊技状態がどのように変化するのか、といった疑問を常に持ちながら遊技を行っているため、それを知ることができるチャンスとして本実施例のような選択演出を行なえば、遊技者は積極的に遊技球を射出して、入賞口への入球を狙い、また入賞口への入賞に基づいて選択された演出媒体がどのようなものなのか知るために注目し、このような遊技サイクルの連関によって、遊技者の興趣をさらに高めることができる。
【０２００】
また、複数個の演出媒体を演出領域に放出する場合には、遊技動作制御手段としての副制御部５００は、特定領域（開口部１００５ａ〜１００５ｃ）に進入した演出媒体の数に基づいた演出を行うこともできる。例えば、特定領域（開口部１００５ａ〜１００５ｃ）に進入した演出媒体の数に応じて図１１に示したような報知表示の文言を変更したり、あるいは進入した演出媒体の数を併せて表示することなどにより、遊技者の興趣をより刺激することができる。
【０２０１】
＜異なる材質の演出媒体を用いた演出＞
図１６〜図１８に形状は同一だが材質の異なる演出媒体を選択して放出する構成例を示す。
【０２０２】
図１６の演出装置２００のステージ１００１では、その演出領域となる底面１００６に複数の特定領域２１０５、２１０６、２１０６が備えられた方向に向かって演出媒体１００３が転がるように傾斜をつけてある。ステージ１００１の後方の壁面には放出口１００２を配設し、放出口１００２から放出された演出媒体１００３が底面１００６の途中に備えられた障害２１０１（この例では底面１００６に多数打たれた釘）により転動方向を変化させられる。なお、図１６〜図１８では、後方の壁面に配置される装飾図柄表示装置１１０の図示を省略してある。
【０２０３】
また、図１６の演出領域（底面１００６）には障害２１０１の他に、放出口１００２から第１の特定領域へと直線状に磁石２１０２を配置してある。
【０２０４】
第１の特定領域２１０５は、図３の第１の特定領域（開口部１００５）と同等の機能、第２の特定領域２１０６は図３の第２の特定領域（蓋体１００４を開いて画成される開口部１００９：図１０（ｂ））と同等の機能を有し、第１の特定領域２１０５には少なくとも演出媒体１００３の進入を検知するための検出手段を設ける。特定領域２１０５と、その両側の特定領域２１０６は２枚の隔壁２１０３、２１０３により画成された溝状の開口部として構成されている。
【０２０５】
図１６の構成では、前述の他の実施例と同様に所定の条件に基づいて演出媒体を選択する。その際、例えば第１の特定領域２１０５に演出媒体を進入させたい場合には、鉄等の磁性体からなる素材で構成された演出媒体１００３を選択することにより、演出媒体の転動を案内して第１の特定領域２１０５へと導くことができる。また、第２の特定領域２１０６へと進入させたい場合にはプラスチック等の素材からなる非磁性の演出媒体を放出することにより磁力によるガイド無しに演出領域で演出媒体を転動させることができ、この場合は磁性体の演出媒体を放出する場合よりも第２の特定領域２１０６へ進入する可能性が高くなる。
【０２０６】
すなわち、鉄等の磁性体からなる素材で構成された演出媒体１００３を放出した場合には、図１７に示すように底面１００６に備えられた磁石２１０２のガイドによって演出媒体１００３を直線的に第１の特定領域２１０５に向かって転動させ、第１の特定領域２１０５に進入させることができる。この場合は、直線的な転動態様で、演出媒体１００３を第１の特定領域２１０５に直行させることができ、遊技者に遊技に関する有利さや幸運を感じさせる印象的な演出態様を形成することができる。
【０２０７】
一方、プラスチックなどの非磁性の演出媒体１００３を放出した場合には、図１８に示すようには底面１００６に備えられた磁石２１０２にガイドされることなく、演出媒体１００３、１００３…を底面１００６の演出領域で転動させ、よりランダムな動きをさせ、スリリングな選択演出態様を形成することができる。
【０２０８】
＜ミニゲームを介在させた演出媒体の選択＞
図１９（ａ）〜（ｄ）は、遊技者の操作により電子的（あるいは実質的に）貯留されたスコアや得点に類する情報（スコア情報）に基づいて、上述の各選択演出で放出する演出媒体を選択する遊技制御の一例を示している。すなわち、この構成は、所定の遊技結果に応じてスコア情報を貯留するスコア情報貯留手段を有し、演出媒体選択手段がスコア情報貯留手段に貯留されたスコア情報の貯留度合いにより前記放出口から放出する演出媒体を選択するようにしたものである。
【０２０９】
図１９（ａ）〜（ｄ）は、装飾図柄表示装置１１０を用いて行うミニゲームの進行の様子を順に示したもので、図示のようにこのミニゲームでは、特定の遊技タイミングにおいて、装飾図柄表示装置１１０では、右側にメータのようなゲージ５００１を表示し、その左側にチャンスボタン１４６の連打を促す「ボタン連打でゲージをためろ」という文字、およびその操作の様子を示した報知表示５００２を表示する。ゲージ５００１の濃い色で表示した部分は、チャンスボタン１４６の連打数によって増加する上記のスコアや得点に類するスコア情報の現在値に相当する。
【０２１０】
この例では、まず、図１９（ａ）のように選択演出の実行が決定されたと同時に装飾図柄表示装置１１０でチャンスボタン１４６の連打を促す報知表示５００２を行う。
【０２１１】
遊技者はこの報知表示５００２に従って、チャンスボタン１４６を連打し、その操作回数に応じてゲージ５００１のメータ表示を図１９（ａ）〜（ｄ）のように増加させる。
【０２１２】
そして、一定期間遊技者に対しチャンスボタン１４６を連打する旨の報知を行った後に当該期間中に何回遊技者がチャンスボタンを押したか否かを判定し、その回数に基づいて上述の選択演出で放出する演出媒体を選択する。
【０２１３】
本実施例においては、例えばチャンスボタンを押した回数が少ない図１９（ｂ）の状態では、図の右側に符号５００３で選択演出の態様を示すように、特定領域（当たり穴）に進入しづらいサッカーボールを模した演出媒体を大量に選択する。ここで、図１９（ｂ）の右側の符号５００３で示した演出装置は、図１３〜図１５に示した演出装置と同等のもので、ここでは図示のようにサッカーボールを模した演出媒体を大量に選択して放出し、転動させている。
【０２１４】
一方、チャンスボタンを押した回数が多い図１９（ｄ）の状態では、図の右側に符号５００３で選択演出の態様を示すように、特定領域に進入しやすい野球のボールを模した演出媒体を大量に放出する。ここで、図１９（ｄ）の右側の符号５００３で示した演出装置は、図１３〜図１５に示した演出装置と同等のもので、ここでは図示のように野球のボールを模した演出媒体を大量に選択して放出し、転動させている。
【０２１５】
このように、遊技者の行動（遊技操作）に基づいて演出媒体を選択し、その結果遊技者に報知表示を介して与えられる情報が表現する利益、たとえば抽選などの遊技の進行に関して遊技者に喚起される期待度の度合いを異なったものとすることができ、遊技者の興趣を更に高めうる演出を行うことが可能となる。
【０２１６】
なお、図１９の例では、チャンスボタンの連打の回数を例としたがこれに限定されるものではなく。例えば通常の遊技において、所定の領域（入賞口）に入球した数を計数しておき、選択演出の実行時に計数値に基づいて演出媒体を選択しても良いし、それ以前の大当たりの回数やミニゲームの結果により演出媒体を選択するようにしても良い。
【０２１７】
＜スロットマシンへの応用＞
上述した遊技台において演出媒体を放出して行なう遊技制御のための構成は、図２０に示すようなスロットマシン９０００、すなわち、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール９００１〜９００３と、リールの回転を指示するためのスタートレバー９００４と、各々のリールに対応して設けられ、リールの回転を個別に停止させるための停止ボタン９００５〜９００７と、複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段（入賞役内部抽選）と、抽選手段の抽選結果に基づいてリールの回転の停止に関する停止制御を行うリール停止制御手段（リール停止制御処理）と、抽選手段の抽選結果に基づいて停止されたリールによって表示される図柄組合せが、内部当選した役に対応して予め定めた図柄組合せであるか否かの判定をする判定手段（入賞判定処理）と、図柄の停止態様が所定の入賞態様である場合、所定の入賞態様に対応する遊技媒体を払出す遊技媒体払出処理を行う払出制御手段（メダル払出処理）と、を備えたスロットマシンにも好適である。上述のステージ１００１を備えた演出装置２００は、リール９００１〜９００３の上部の、通常、多くのスロットマシンで装飾表示装置が設けられる位置に配置することができ、上述のパチンコ機とと同様に、抽選の結果に基づいて前記放出口から放出する演出媒体を選択する上述の各種の演出制御を行うことができる。
【０２１８】
＜変形例＞
以上では、形状ないしサイズ（大きさ）の異なる演出媒体を例示した。たとえば、野球のボールやサッカーボールを模した各演出媒体がそれである。この種の球技用ボールを模した演出媒体を複数用いる場合には、その色、配色、マーキングなどの意匠が揃ったものを用いることがまず考えられる。しかしながら、現実の球技用ボールは、例えばサッカーボールであれば、縫い目のパターンや配色、マーキングなどの意匠が異なるものが存在する。あるいは、ビリヤード球などは、色は番号のマーキングなどの意匠が異なるものが存在する。そこで、本発明の演出装置でも、このように同種の演出媒体を複数用いる場合に、その色、配色、マーキングなどの意匠異なるものを（たとえば混交して同時に）使用してもよい。
【０２１９】
上記実施例では、 演出媒体が演出領域中の特定領域（１００５、２１０５など）に進入する場合に遊技者の利益を示唆するような報知表示を行う構成を示した。しかしながら、演出媒体が演出領域中の特定領域（１００５、２１０５など）に進入しない場合に遊技者の利益を示唆するような報知表示を行うようにしてもよい。例えば、図１６〜図１７の例でいえば、特定領域２１０５と特定領域２１０６の機能を逆に置換し、演出媒体が特定領域２１０５に進入せず、特定領域２１０６に進入した場合に遊技者の利益を示唆するような報知表示を行うこともできる。図３および図１０の例では、同様に第１の特定領域（開口部１００５）と、第２の特定領域（開口部１００８）への演出媒体の進入の意味を逆転させ、第２の特定領域（開口部１００８）への演出媒体の進入によって、遊技者の利益を示唆するような報知表示を行うこともできる。
【０２２０】
＜作用効果＞
以上に示した実施例の構成をより抽象的にとらえ、その効果を要約して示すと次の通りとなる。上記実施例中の部材との対応は主にかっこ書きで示す。
【０２２１】
上記実施例では、演出媒体を貯留可能な貯留手段（具体的には例えば貯留部２００３ａ〜２００３ｃ）と、前記貯留手段に貯留された前記演出媒体（例えば１００３ａ〜１００３ｃ）を演出領域に放出する放出口（例えば１００２ａ〜１００２ｃ）と、前記放出口から放出された前記演出媒体が前記演出領域に設けられた特定領域（開口部１００５（１００５ａ〜１００５ｃ））に進入したことを検出する検出手段（１００８）と、前記検出手段によって前記演出媒体が前記特定の領域に進入したことを検出した場合に、所定の遊技動作を行なう遊技動作制御手段、および前記貯留手段に貯留された、形状、材質のうちの一方または両方が異なり、それによって前記特定領域に進入する確率が各々異なる複数種類の演出媒体から、前記放出口を介して放出する演出媒体を選択する演出媒体選択手段（副制御部５００）を備えた構成を採用している。これにより、演出領域にて行われる演出媒体を用いた演出に遊技者の注目を集めることが可能であり、当該演出にて使用される演出媒体の形状・材質により特定領域への進入率が異なるため、遊技者に演出媒体を注目させ、期待感の異なる多彩な演出を実行することが可能となる。また、複数の演出媒体を切り替えつつ使用する構成としたため、個々の演出媒体の耐久性を向上させることが可能となることがある。
【０２２２】
また、主制御部３００において、所定の条件の成立に基づいて、遊技状態を遊技者にとって有利な状態に移行させるか否かを抽選によって決定し、前記抽選の結果に基づいて前記放出口（１００２）から放出する演出媒体（１００３）を選択する構成を採用することによって、抽選結果の報知表示に関連して、遊技者に演出媒体を注目させ、期待感の異なる多彩な演出を実行することが可能となる。
【０２２３】
また、所定の遊技結果に応じてスコア情報を貯留するスコア情報貯留手段（図１９（ａ）〜（ｄ））を有し、前記演出媒体選択手段（副制御部５００）は、前記スコア情報貯留手段に貯留された前記スコア情報の貯留度合いにより前記放出口から放出する演出媒体を選択する構成を採用することによって、その結果遊技者に報知表示を介して与えられる情報が表現する利益、たとえば抽選などの遊技の進行に関して遊技者に喚起される期待度の度合いを異なったものとすることができ、遊技者の興趣を更に高めうる演出を行うことが可能となることがある。
【０２２４】
また、前記遊技動作制御手段（副制御部５００）が、前記検出手段（１００８）により演出媒体（１００３）が特定領域（開口部１００５（１００５ａ〜１００５ｃ）、２０１５等）に進入したことを検出した場合に遊技に関する特定の演出を実行する構成を採用しているので、演出媒体（１００３）の特定領域（開口部１００５（１００５ａ〜１００５ｃ）、２０１５等）への進入、という印象的な事象に基づき、対応する特定の演出を劇的に実行することができ、遊技者の興趣を更に高めうる演出を行うことが可能となることがある。
【０２２５】
また、特定領域（開口部１００５ａ〜１００５ｃ）に進入した演出媒体の数に基づいた演出を前記演出手段により行う、例えば、特定領域（開口部１００５ａ〜１００５ｃ）に進入した演出媒体の数に応じて報知表示の文言を変更したり、あるいは進入した演出媒体の数を併せて表示することなどにより、遊技者の興趣をより刺激することができることがある。
【０２２６】
また、演出媒体（１００３）の特定領域（開口部１００５（１００５ａ〜１００５ｃ）、２０１５等）への進入に応じて、遊技状態に関する情報の報知出力を行う報知演出を行うことができる。例えば、抽選結果への期待を高めるような報知表示（例えば図１１（ａ））を行うことにより、遊技者の興趣を更に高めうる演出を行うことが可能となることがある。
【産業上の利用可能性】
【０２２７】
以上では、パチンコ機や、スロット機のような遊技台を実施例として例示したが、その他にもカジノマシンやアーケードゲーム機などの種々の遊技台、特に特定の遊技ルールに基く遊技を実施するあらゆる遊技台に本発明を実施できるのはいうまでもない。その場合、特定の遊技ルールに基く遊技の遊技進行ないし遊技結果に関連して前記演出媒体選択手段が、前記抽選の結果に基づいて前記放出口から放出する演出媒体を選択する構成を用いればよい。
【符号の説明】
【０２２８】
１００  パチンコ機
１０２  遊技盤（盤面）
１０４  遊技領域
１０６  外レール
１０８  内レール
１１０  装飾図柄表示装置
１１２  普通図柄表示装置
１１４  特別図柄表示装置
１１６  普通図柄保留ランプ
１１８  特別図柄保留ランプ
１２０  天ランプ
１２２  一般入賞口
１２４  普図始動口
１２６  第１特図始動口
１２８  第２特図始動口
１３０  可変入賞口
１３２  打球方向変換部材
１３４  遊技釘
１３６  アウト口
１３８  発射杆
１４０  発射槌
１４２  発射レール
１４４  貯留皿
１４６  チャンスボタン
１４８  操作ハンドル
１５０  下皿
１５２  透明板部材
１５４  透明部材保持枠
１５６  扉部材
２００  演出装置
２３２  天穴
３００  主制御部
３０２  基本回路
３０４  ＣＰＵ
３０６  ＲＯＭ
４１６  スピーカ
３０８  ＲＡＭ
３１０  Ｉ／Ｏ
３１２  カウンタタイマ
３１４  水晶発振器
３１６  カウンタ回路
３１８  各種センサ
３２０  センサ回路
３２２  表示回路
３２４  表示回路
３２６  各種状態表示部
３２８  表示回路
３３０  各種ソレノイド
３３２  ソレノイド回路
３３４  情報出力回路
３３６  電圧監視回路
３３８  起動信号出力回路
３８０  チャンスボタン検出回路
４００  副制御部
４０２  基本回路
４０６  ＲＯＭ
４０８  ＲＡＭ
４１０  Ｉ／Ｏ
４１２  カウンタタイマ
４１４  水晶発振器
４１６  スピーカ
４１８  音源ＩＣ
４２０  各種ランプ
４２２  表示回路
４２４  各種演出用駆動装置
４２６  演出用駆動装置制御回路
５００  副制御部
５５０  払出制御部
６００  発射制御部
６０２  発射モータ
６５０  電源管理部
６５２  情報入力回路
１００１  ステージ
１００２  放出口
１００３  演出媒体
１００４  蓋体
１００５  開口部（第１の特定領域）
１００７  ソレノイド
１００８  検出手段
１００８  開口部（第２の特定領域）
２００２  樋
２００３ａ〜２００３ｃ  貯留部
２１０１  障害
２１０２  磁石
２１０３、２１０３  隔壁
２１０５、２１０６  特定領域
４００２  搬送部
４００３  駆動源
４００４、４００４  ローラ
４００５  コッグドベルト
４００８  斜面
５００１  ゲージ
５００２  報知表示
９０００  スロットマシン
９００１〜９００３  リール
９００４  スタートレバー
９００５〜９００７  停止ボタン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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