(57)【要約】【課題】ゲーム端末のグルーピングにかかる時間を長くすることなく、選択したゲームと異なるゲームのプレイに参加させられるプレイヤの発生確率を低く抑制する。【解決手段】ゲームシステム１００を提供する。ゲームシステム１００は、複数のゲームのプレイに使用可能な複数のゲーム端末と、ロビーサーバー装置４０とを備える。各ゲーム端末は、人による操作部２３０の操作に基づいて複数のゲームから一つを選択し、選択結果を示す選択データをロビーサーバー装置４０へ送信する。ロビーサーバー装置４０は、選択データを用いて各ゲームの選択回数を計数し、選択回数に基づいて、各予定期間と、その予定期間に対応する計数期間における選択回数が最多のゲームとを原則として対応付ける予定データを各ゲーム端末へ送信する。各ゲーム端末は、予定データに基づいて、各予定期間におけるその予定期間に対応するゲームの選択を促す情報を出力する。【選択図】図１
2010239984.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームプログラムを実行可能なゲーム端末を複数備えるとともに、前記複数のゲーム端末を２以上の規定数ずつグルーピングして複数のグループを結成し、前記複数のグループの各々にゲームを対応付けるロビーサーバー装置を備え、前記複数のグループの各々に属する総てのゲーム端末はそのグループに対応するゲームのプレイに用いられるゲームシステムであって、
前記複数のゲーム端末の各々は、
操作部と、
前記操作部の操作に基づいて複数のゲームから一つを選択する選択部と、
前記選択部の選択結果を示す選択データを前記ロビーサーバー装置へ送信する選択データ送信部とを備え、
前記ロビーサーバー装置は、
前記複数のゲーム端末の各々から前記選択データを受信する選択データ受信部と、
前記選択データ受信部に受信された前記選択データの送信元のゲーム端末を前記選択データの先着順に前記規定数ずつグルーピングして複数のグループを結成し、各回のグルーピングでは、結成するグループに係る前記規定数の選択データに基づいて一つのゲームを特定し、特定したゲームを前記結成するグループに対応付けるグルーピング部と、
前記選択データを用いて前記複数のゲームの各々の選択回数を計数する計数部と、
前記計数部に計数された選択回数に基づいて、選択回数が最多のゲームと予定期間とを対応付ける予定データを生成する予定データ生成部と、
前記予定データを前記複数のゲーム端末の各々へ送信する予定データ送信部とを備え、
前記複数のゲーム端末の各々は、さらに、
前記ロビーサーバー装置から前記予定データを受信する予定データ受信部と、
前記予定データに基づいて、前記予定期間における前記予定期間に対応するゲームの選択を促す情報を出力する情報出力部とを備える、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記予定期間は複数であり、
前記複数の予定期間は互いに重ならず、
前記計数部が計数する選択回数は、互いに重ならない複数の計数期間の各々における前記複数のゲームの各々の選択回数であり、
前記複数の計数期間と前記複数の予定期間はそれぞれ対応しており、
前記予定データは、前記複数の予定期間の各々と、その予定期間に対応する計数期間における選択回数が最多のゲームとを対応付けるデータであり、
前記情報出力部が出力する情報は、前記複数の予定期間の各々におけるその予定期間に対応するゲームの選択を促す情報である、
ことを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記予定期間は複数であり、
前記複数の予定期間は互いに重ならず、
前記計数部が計数する選択回数は、互いに重ならない複数の計数期間の各々における前記複数のゲームの各々の選択回数であり、
前記複数の計数期間と前記複数の予定期間はそれぞれ対応しており、
前記予定データ生成部は、前記計数部に計数された選択回数に基づいて、前記複数の予定期間の各々と、その予定期間に対応する計数期間における選択回数が最多のゲームとを対応付けるデータを生成し、前記複数の予定期間のいずれにも対応付けられないゲームが前記複数のゲームに含まれる場合には、前記複数のゲームの各々が前記複数の予定期間のうちのいずれかに対応付けられるように前記データを変更して前記予定データとし、他の場合には前記データを前記予定データとし、
前記情報出力部が出力する情報は、前記複数の予定期間の各々におけるその予定期間に対応するゲームの選択を促す情報である、
ことを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記予定期間には、長い第１予定期間と短い第２予定期間とがあり、
前記第１予定期間と前記第２予定期間とは互いに重ならず、
前記予定データは、選択回数が最多の第１ゲームと前記第１予定期間とを対応付けるとともに前記第１ゲームとは異なる第２ゲームと前記第２予定期間とを対応付けるデータであり、
前記情報出力部が出力する情報は、前記第１予定期間における前記第１ゲームの選択を促すとともに、前記第２予定期間における前記第２ゲームの選択を促す情報である、
ことを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記ゲーム端末は、前記予定期間において、前記予定期間に対応するゲーム以外のゲームの選択を禁止する、
ことを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記グルーピング部は、各回のグルーピングにおいて、前記結成するグループに係る前記規定数の選択データから一つをランダムに選択し、選択した選択データで示されるゲームを前記結成するグループに対応付ける、
ことを特徴とする請求項１乃至５のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記複数のゲーム端末は複数のゲーム場に分散して配置され、
前記グルーピング部は、各回のグルーピングにおいて、前記結成するグループに係る前記規定数のゲーム端末が配置されたゲーム場の数が１の場合には、前記結成するグループに係る前記規定数の選択データから一つをランダムに選択し、選択した選択データで示されるゲームを前記結成するグループに対応付け、前記結成するグループに係る前記規定数のゲーム端末が配置されたゲーム場の数が２以上の場合には、前記２以上のゲーム場の各々に一つのゲームを対応付けるとともに前記２以上のゲーム場から一つをランダムに選択し、選択したゲーム場に対応するゲームを前記結成するグループに対応付ける、
ことを特徴とする請求項１乃至５のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項８】
ゲームプログラムを実行可能であり、操作部を有し、前記操作部の操作に基づいて複数のゲームから一つを選択し、選択結果を示す選択データを送信し、データを受信し、受信したデータに基づいて情報を出力するゲーム端末を複数備えるとともに、前記複数のゲーム端末を２以上の規定数ずつグルーピングして複数のグループを結成し、前記複数のグループの各々にゲームを対応付けるロビーサーバー装置を備え、前記複数のグループの各々に属する総てのゲーム端末はそのグループに対応するゲームのプレイに用いられるゲームシステムにおけるロビーサーバー装置であって、
前記複数のゲーム端末の各々から前記選択データを受信する選択データ受信部と、
前記選択データ受信部に受信された前記選択データの送信元のゲーム端末を前記選択データの先着順に規定数ずつグルーピングして複数のグループを結成し、各回のグルーピングでは、結成するグループに係る前記規定数の選択データに基づいて一つのゲームを特定し、特定したゲームを前記結成するグループに対応付けるグルーピング部と、
前記選択データを用いて前記複数のゲームの各々の選択回数を計数する計数部と、
前記計数部に計数された選択回数に基づいて、選択回数が最多のゲームと予定期間とを対応付ける予定データを生成する予定データ生成部と、
前記予定データを前記複数のゲーム端末の各々へ送信する予定データ送信部とを備える、
ことを特徴とするロビーサーバー装置。
【請求項９】
ゲームプログラムを実行可能なゲーム端末を複数備えるとともに、前記複数のゲーム端末の各々から一つのゲームを示す選択データを受信し、受信した前記選択データの送信元のゲーム端末を前記選択データの先着順に規定数ずつグルーピングして複数のグループを結成し、各回のグルーピングでは、結成するグループに係る前記規定数の選択データに基づいて一つのゲームを特定し、特定したゲームを前記結成するグループに対応付け、前記選択データを用いて前記複数のゲームの各々の選択回数を計数し、計数された選択回数に基づいて、選択回数が最多のゲームと予定期間とを対応付ける予定データを生成し、前記予定データを前記複数のゲーム端末の各々へ送信するロビーサーバー装置を備え、前記複数のグループの各々に属する総てのゲーム端末はそのグループに対応するゲームのプレイに用いられるゲームシステムにおけるゲーム端末であって、
操作部と、
前記操作部の操作に基づいて複数のゲームから一つを選択する選択部と、
前記選択部の選択結果を示す前記選択データを前記ロビーサーバー装置へ送信する選択データ送信部と、
前記ロビーサーバー装置から前記予定データを受信する予定データ受信部と、
前記予定データに基づいて、前記予定期間における前記予定期間に対応するゲームの選択を促す情報を出力する情報出力部とを備える、
ことを特徴とするゲーム端末。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のゲーム端末を含むグループが一つのプレイに用いられる複数人参加型オンラインゲーム（Multiplayer Online Game）に係るゲーム端末のグルーピング技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
複数のゲーム端末の各々が複数の複数人参加型オンラインゲームから一つのゲームを選択する一方、ロビーサーバー装置が同一のゲームを選択したゲーム端末をグルーピングするゲームシステムが知られている。一方、特許文献１には、トーナメント形式の勝ち抜き戦において、勝ち抜き戦の段階とは無関係に対戦相手のマッチングを行う技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第３７３０２４８号公報（図５）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のゲームシステムには、ゲーム端末の数に対して選択可能なゲームの数が多くなるとグルーピングに要する時間が長くなるという欠点がある。そこで、上記のゲームシステムに、上記の技術を適用し、ゲーム端末におけるゲーム選択とは無関係にゲーム端末のグルーピングを行うゲームシステムを構築することが考えられる。このゲームシステムでは、ゲーム端末の数に対して選択可能なゲームの数が多くなってもグルーピングに要する時間
は長くならないが、選択したゲームと異なるゲームのプレイに参加させられる人が発生してしまう。
【０００５】
そこで、本発明は、複数の複数人参加型オンラインゲームに係るゲームシステムにおいて、グルーピングにかかる時間を長くすることなく、選択したゲームと異なるゲームのプレイに参加させられる人の発生確率を低く抑制することを解決課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、ゲームプログラムを実行可能なゲーム端末を複数備えるとともに、前記複数のゲーム端末を２以上の規定数ずつグルーピングして複数のグループを結成し、前記複数のグループの各々にゲームを対応付けるロビーサーバー装置を備え、前記複数のグループの各々に属する総てのゲーム端末はそのグループに対応するゲームのプレイに用いられるゲームシステムであって、前記複数のゲーム端末の各々は、操作部と、前記操作部の操作に基づいて複数のゲームから一つを選択する選択部と、前記選択部の選択結果を示す選択データを前記ロビーサーバー装置へ送信する選択データ送信部とを備え、前記ロビーサーバー装置は、前記複数のゲーム端末の各々から前記選択データを受信する選択データ受信部と、前記選択データ受信部に受信された前記選択データの送信元のゲーム端末を前記選択データの先着順に前記規定数ずつグルーピングして複数のグループを結成し、各回のグルーピングでは、結成するグループに係る前記規定数の選択データに基づいて一つのゲームを特定し、特定したゲームを前記結成するグループに対応付けるグルーピング部と、前記選択データを用いて前記複数のゲームの各々の選択回数を計数する計数部と、前記計数部に計数された選択回数に基づいて、選択回数が最多のゲームと予定期間とを対応付ける予定データを生成する予定データ生成部と、前記予定データを前記複数のゲーム端末の各々へ送信する予定データ送信部とを備え、前記複数のゲーム端末の各々は、さらに、前記ロビーサーバー装置から前記予定データを受信する予定データ受信部と、前記予定データに基づいて、前記予定期間における前記予定期間に対応するゲームの選択を促す情報を出力する情報出力部とを備えることを特徴とするゲームシステム（第１態様）を提供する。
【０００７】
このゲームシステムでは、ロビーサーバー装置において、選択データの先着順にゲーム端末が規定数ずつグルーピングされる。つまり、ゲーム選択に依存しない先着順のグルーピングが行われる。ゲーム選択に依存しない先着順のグルーピングには、ゲーム端末の数に対して選択可能なゲームの数が多くなってもグルーピングに要する時間が長くならないという利点と、選択したゲームと異なるゲームのプレイに参加させられる人が発生しうるという欠点とがある。しかし、このゲームシステムでは、ゲーム端末において、予定期間における当該予定期間に対応するゲームの選択が促されるから、ゲーム選択に依存しない先着順のグルーピングが行われることを理解している人は、予定期間において当該予定期間に対応するゲーム以外のゲームを選択しても当該予定期間に対応するゲームのプレイに参加させられてしまう確率が高いことを把握することができる。このことを把握している人が予定期間において当該予定期間に対応するゲーム以外のゲームを選択する確率は十分に低いから、予定期間では当該予定期間に対応するゲームが選択される確率が高くなる。この結果、選択したゲームと異なるゲームのプレイに参加させられる人の発生確率が低く抑制される。つまり、このゲームシステムによれば、グルーピングにかかる時間を長くすることなく、選択したゲームと異なるゲームのプレイに参加させられる人の発生確率を低く抑制することができる。
【０００８】
第１態様に係るゲームシステムにおいて、前記予定期間は複数であり、前記複数の予定期間は互いに重ならず、前記計数部が計数する選択回数は、互いに重ならない複数の計数期間の各々における前記複数のゲームの各々の選択回数であり、前記複数の計数期間と前記複数の予定期間はそれぞれ対応しており、前記予定データは、前記複数の予定期間の各々と、その予定期間に対応する計数期間における選択回数が最多のゲームとを対応付けるデータであり、前記情報出力部が出力する情報は、前記複数の予定期間の各々におけるその予定期間に対応するゲームの選択を促す情報である、ようにしてもよい（第２態様）。
【０００９】
第２態様に係るゲームシステムでは、複数の予定期間の各々と、その予定期間に対応する計数期間において選択回数が最多となったゲームとが対応付けられ、ゲーム端末において、複数の予定期間の各々におけるその予定期間に対応するゲームの選択が促されるから、各予定期間におけるゲーム端末の使用者が、その予定期間に対応するゲームのプレイに参加したくない人である確率が十分に低くなる。したがって、このゲームシステムによれば、所望のゲームのプレイへの参加を断念する人を十分に少なくすることができる。
【００１０】
第１態様に係るゲームシステムにおいて、前記予定期間は複数であり、前記複数の予定期間は互いに重ならず、前記計数部が計数する選択回数は、互いに重ならない複数の計数期間の各々における前記複数のゲームの各々の選択回数であり、前記複数の計数期間と前記複数の予定期間はそれぞれ対応しており、前記予定データ生成部は、前記計数部に計数された選択回数に基づいて、前記複数の予定期間の各々と、その予定期間に対応する計数期間における選択回数が最多のゲームとを対応付けるデータを生成し、前記複数の予定期間のいずれにも対応付けられないゲームが前記複数のゲームに含まれる場合には、前記複数のゲームの各々が前記複数の予定期間のうちのいずれかに対応付けられるように前記データを変更して前記予定データとし、他の場合には前記データを前記予定データとし、前記情報出力部が出力する情報は、前記複数の予定期間の各々におけるその予定期間に対応するゲームの選択を促す情報である、ようにしてもよい（第３態様）。
【００１１】
第３態様に係るゲームシステムでは、原則として、複数の予定期間の各々と、その予定期間に対応する計数期間において選択回数が最多となったゲームとが対応付けられ、ゲーム端末において、複数の予定期間の各々におけるその予定期間に対応するゲームの選択が促される。ただし、複数の計数期間のいずれにおいても最多とならないゲームが存在する場合には、このゲームが複数の予定期間のいずれかに対応付けられる。よって、このゲームシステムによれば、実質的に選択可能なゲームの数を減らすことなく、所望のゲームのプレイへの参加を断念する人を少なくすることができる。
【００１２】
第１態様に係るゲームシステムにおいて、前記予定期間には、長い第１予定期間と短い第２予定期間とがあり、前記第１予定期間と前記第２予定期間とは互いに重ならず、前記予定データは、選択回数が最多の第１ゲームと前記第１予定期間とを対応付けるとともに前記第１ゲームとは異なる第２ゲームと前記第２予定期間とを対応付けるデータであり、前記情報出力部が出力する情報は、前記第１予定期間における前記第１ゲームの選択を促すとともに、前記第２予定期間における前記第２ゲームの選択を促す情報である、ようにしてもよい（第４態様）。第４態様に係るゲームシステムでは、選択確率の高い第１ゲームの選択を促す第１予定期間が選択確率の低い第２ゲームの選択を促す第２予定期間よりも長くなる。したがって、このゲームシステムによれば、所望のゲームのプレイへの参加を断念する人を少なくすることができる。
【００１３】
第１態様に係るゲームシステムにおいて、前記ゲーム端末は、前記予定期間において、前記予定期間に対応するゲーム以外のゲームの選択を禁止する、ようにしてもよい（第５態様）。第５態様に係るゲームシステムによれば、予定期間において、当該予定期間に対応するゲーム以外のゲームが選択されることがないから、選択したゲームと異なるゲームのプレイに参加させられる人を皆無とすることができる。また、これと同様に、第２及び第３態様に係るゲームシステムにおいて、前記ゲーム端末は、前記複数の予定期間の各々において、その予定期間に対応するゲーム以外のゲームの選択を禁止する、ようにしてもよい（第６及び第７態様）。
【００１４】
第１乃至第７態様に係るゲームシステムにおいて、前記グルーピング部は、各回のグルーピングにおいて、前記結成するグループに係る前記規定数の選択データから一つをランダムに選択し、選択した選択データで示されるゲームを前記結成するグループに対応付ける、ようにしてもよい。結成するグループに対応付けるゲームを選択データに基づいて特定する態様としては、他に、多数決により特定する態様が考えられる。しかし、この態様では、ゲーム選択の内容とは無関係に、参加するプレイに係るゲームが特定されてしまう虞がある。例えば、規定数が３の場合、二つの選択データが選択データ受信部に受信されており、これらの選択データがいずれも一つのゲームを示している場合、残る一つの選択データが如何なるゲームを示していても、結成されるグループには、既に受信した二つの選択データが示すゲームが対応付けられてしまう。これに対し、このゲームシステムでは、結成するグループに、規定数の選択データからランダムに選択された一つの選択データで示されるゲームが対応付けられるから、参加するプレイに係るゲームがゲーム選択の内容とは無関係に特定される虞がない。また、このゲームシステムでは、同一のゲームを示す選択ゲームが多いほど当該ゲームの選択確率が高くなるから、選択したゲームと異なるゲームのプレイに参加させられる人を少なくすることができる。
【００１５】
第１乃至第７態様に係るゲームシステムにおいて、前記複数のゲーム端末は複数のゲーム場に分散して配置され、前記グルーピング部は、各回のグルーピングにおいて、前記結成するグループに係る前記規定数のゲーム端末が配置されたゲーム場の数が１の場合には、前記結成するグループに係る前記規定数の選択データから一つをランダムに選択し、選択した選択データで示されるゲームを前記結成するグループに対応付け、前記結成するグループに係る前記規定数のゲーム端末が配置されたゲーム場の数が２以上の場合には、前記２以上のゲーム場の各々に一つのゲームを対応付けるとともに前記２以上のゲーム場から一つをランダムに選択し、選択したゲーム場に対応するゲームを前記結成するグループに対応付ける、ようにしてもよい。
【００１６】
このゲームシステムでは、結成するグループに、規定数の選択データからランダムに選択された一つの選択データで示されるゲーム、または２以上のゲーム場からランダムに選択された一つのゲーム場に対応するゲームが対応付けられるから、ゲーム選択の内容とは無関係に、参加するプレイに係るゲームが定まってしまう虞がない。また、このゲームシステムでは、各回のグルーピングにおいて、結成するグループに、このグループに係る規定数のゲーム端末のうちの多数が配置されたゲーム場に対応するゲームが対応付けられる確率と、少数が配置されたゲーム場に対応するゲームが対応付けられる確率とが等しくなるから、配置されたゲーム端末の数が少ないゲーム場を利用する人や同じゲーム場を利用する知人の少ない人が不利になる事態を回避することができる。なお、グルーピング部は、好適には、各回のグルーピングにおいてゲーム場に対応付けるゲームを、結成するグループに係る規定数の選択データのうち、そのゲーム場に配置されたゲーム端末から送信された選択データに基づいて、多数決により、またはランダムに選択する。
【００１７】
また本発明は、ゲームプログラムを実行可能であり、操作部を有し、前記操作部の操作に基づいて複数のゲームから一つを選択し、選択結果を示す選択データを送信し、データを受信し、受信したデータに基づいて情報を出力するゲーム端末を複数備えるとともに、前記複数のゲーム端末を２以上の規定数ずつグルーピングして複数のグループを結成し、前記複数のグループの各々にゲームを対応付けるロビーサーバー装置を備え、前記複数のグループの各々に属する総てのゲーム端末はそのグループに対応するゲームのプレイに用いられるゲームシステムにおけるロビーサーバー装置であって、前記複数のゲーム端末の各々から前記選択データを受信する選択データ受信部と、前記選択データ受信部に受信された前記選択データの送信元のゲーム端末を前記選択データの先着順に規定数ずつグルーピングして複数のグループを結成し、各回のグルーピングでは、結成するグループに係る前記規定数の選択データに基づいて一つのゲームを特定し、特定したゲームを前記結成するグループに対応付けるグルーピング部と、前記選択データを用いて前記複数のゲームの各々の選択回数を計数する計数部と、前記計数部に計数された選択回数に基づいて、選択回数が最多のゲームと予定期間とを対応付ける予定データを生成する予定データ生成部と、前記予定データを前記複数のゲーム端末の各々へ送信する予定データ送信部とを備える、ことを特徴とするロビーサーバー装置を提供する。このロビーサーバー装置によれば、第１態様に係るゲームシステムを構築することができる。
【００１８】
また本発明は、ゲームプログラムを実行可能なゲーム端末を複数備えるとともに、前記複数のゲーム端末の各々から一つのゲームを示す選択データを受信し、受信した前記選択データの送信元のゲーム端末を前記選択データの先着順に規定数ずつグルーピングして複数のグループを結成し、各回のグルーピングでは、結成するグループに係る前記規定数の選択データに基づいて一つのゲームを特定し、特定したゲームを前記結成するグループに対応付け、前記選択データを用いて前記複数のゲームの各々の選択回数を計数し、計数された選択回数に基づいて、選択回数が最多のゲームと予定期間とを対応付ける予定データを生成し、前記予定データを前記複数のゲーム端末の各々へ送信するロビーサーバー装置を備え、前記複数のグループの各々に属する総てのゲーム端末はそのグループに対応するゲームのプレイに用いられるゲームシステムにおけるゲーム端末であって、操作部と、前記操作部の操作に基づいて複数のゲームから一つを選択する選択部と、前記選択部の選択結果を示す前記選択データを前記ロビーサーバー装置へ送信する選択データ送信部と、前記ロビーサーバー装置から前記予定データを受信する予定データ受信部と、前記予定データに基づいて、前記予定期間における前記予定期間に対応するゲームの選択を促す情報を出力する情報出力部とを備える、ことを特徴とするゲーム端末を提供する。このゲーム端末によれば、第１態様に係るゲームシステムを構築することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲームシステム１００の構成を示すブロック図である。
【図２】ゲームシステム１００に含まれるゲーム端末Ａ１の電気的構成を示すブロック図である。
【図３】ゲームシステム１００に含まれるロビーサーバー装置４０の電気的構成を示すブロック図である。
【図４】ゲームシステム１００におけるグルーピングの一例を示す図である。
【図５】ゲームシステム１００のグルーピング処理における動作例を示すシーケンス図である。
【図６】ゲーム端末の通信アドレスの構造を模式的に示す図である。
【図７】ゲームシステム１００のプレイ処理における動作例を示すシーケンス図である。
【図８】ロビーサーバー装置４０で行われるグルーピング処理を示すフローチャートである。
【図９】ロビーサーバー装置４０で行われる予定データ生成処理を示すフローチャートである。
【図１０】予定データ生成処理で計数される選択回数の一例を模式的に示す図である。
【図１１】予定データ生成処理で生成される予定データが示す対応関係の一例を模式的に示す図である。
【図１２】ロビーサーバー装置４０で行われる予定データ配信処理を示すフローチャートである。
【図１３】ゲーム端末で行われるクライアント処理を示すフローチャートである。
【図１４】クライアント処理における予定表の表示例を示す図である。
【図１５】クライアント処理に含まれるゲーム選択処理を示すフローチャートである。
【図１６】ゲーム選択処理において表示される選択画面の一例を示す図である。
【図１７】ゲーム選択処理において表示される選択画面の別の例を示す図である。
【図１８】ゲームシステム１００の変形例における選択画面の一例を示す図である。
【図１９】ゲームシステム１００の別の変形例における選択画面の一例を示す図である。
【図２０】ゲームシステム１００の別の変形例における選択画面の別の例を示す図である。
【図２１】ゲームシステム１００の更に別の変形例においてゲーム端末に表示される予定表の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、図面を参照しながら本発明の一実施形態について説明する。ただし、本発明は、以下に述べる実施形態に限定されるものではなく、この実施形態を変形して得られる各種の変形例や応用例をも技術的範囲に含みうる。
【００２１】
図１は、本発明の一実施形態に係るゲームシステム１００の全体構成を示すブロック図である。この図に示すように、ゲームシステム１００は、複数のゲーム端末Ａ１〜Ａ３、Ｂ１〜Ｂ３、Ｃ１〜Ｃ３、…とロビーサーバー装置４０とを備える。複数のゲーム端末Ａ１〜Ａ３、Ｂ１〜Ｂ３、Ｃ１〜Ｃ３、…は、それぞれ、複数のゲーム場Ａ、Ｂ、Ｃ、…に分散して配置されている。各ゲーム場は、例えば、来訪者にゲーム端末を有償で使用させる店舗であり、各ゲーム場にはルーター２０が設けられている。各ゲーム端末は、複数のゲーム（図１４に示す４つのゲームＧＡ、ＧＢ、ＧＣ及びＧＤ）のプレイに使用可能であり、配置されたゲーム場に設けられたルーター２０を介してインターネット等のネットワーク１０に接続されている。
【００２２】
ロビーサーバー装置４０は、複数のゲーム端末Ａ１〜Ａ３、Ｂ１〜Ｂ３、Ｃ１〜Ｃ３、…を後述の選択データの先着順に規定数（３）ずつグルーピングして複数のグループを結成し、各グループに複数のゲームＧＡ、ＧＢ、ＧＣ及びＧＤのうちの一つのゲームを対応付けるものであり、ルーター３０を介してネットワーク１０に接続されている。各ゲーム端末は、ネットワーク１０を介してロビーサーバー装置４０および他のゲーム端末と通信可能である。複数のゲームＧＡ、ＧＢ、ＧＣ及びＧＤの各々は、グループ毎にプレイされ、一つのプレイに、そのゲームが対応付けられた一つのグループに属する総てのゲーム端末が使用されるゲームであり、換言すれば、当該一つのグループに属する総てのゲーム端末の使用者が当該一つのプレイに参加する複数人参加型オンラインゲームである。
【００２３】
図２は、ゲーム端末Ａ１の電気的構成を示すブロック図である。他のゲーム端末も同様に構成されている。この図に示すように、ゲーム端末Ａ１は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）２００と、ＲＡＭ（random access memory）２０１と、ＲＯＭ（read only memory）２０２と、通信インターフェース２０３と、表示装置２１と、操作部２３０と、コインセンサ２６０とを備える。
【００２４】
ＣＰＵ２００は、バスを介して他の構成要素と接続され、制御中枢として機能する。ＲＡＭ２０１は、ＣＰＵ２００の作業領域に用いられる。ＲＯＭ２０２には、ゲーム端末にプレイ処理を含むクライアント処理を行わせるゲームプログラムが記憶されている。これらの処理の内容については後述する。このゲームプログラムは、ゲーム端末Ａ１の起動時にＣＰＵ２００に読み出されて実行される。つまり、ゲーム端末Ａ１は、ゲームプログラムを実行可能なゲーム端末である。なお、ゲーム端末Ａ１にハードディスクやＤＶＤ等の記憶装置を備えさせ、この記憶装置にゲームプログラム等を記憶させてもよい。
【００２５】
通信インターフェース２０３は、ＣＰＵ２００の制御の下、所定の通信プロトコルに従って、ルーター２０との間で通信を行う。表示装置２１は、ＣＲＴ（cathode ray tube）、液晶表示装置、プラズマディスプレイ、またはその他の適切な画像表示装置である。操作部２３０は、人に操作されるものであり、ゲーム端末Ａ１の使用者に操作される操作子を備え、操作子の操作に応じた操作信号を出力する。操作部２３０が備える操作子としては、ボタンや、ハンドル、ペダル等を例示可能である。コインセンサ２６０は、ゲーム端末Ａ１に設けられたコイン挿入口（図示略）にコインが投入されたことをＣＰＵ２００に通知する。
【００２６】
図３は、ロビーサーバー装置４０の電気的構成を示すブロック図である。この図に示すように、ロビーサーバー装置４０は、ＣＰＵ４００と、ハードディスク４０１と、ＲＡＭ４０２と、ＲＯＭ４０３と、通信インターフェース４０４とを備える。ＲＡＭ４０２は、ＣＰＵ４００の作業領域に用いられる。ハードディスク４０１には、ロビーサーバー装置４０にグルーピング処理と予定データ生成処理と予定データ配信処理と行わせる制御プログラムが記憶されている。これらの処理の内容については後述する。
【００２７】
ＲＡＭ３０２には、エントリーリストＥＬと選択履歴リストＳＬが記憶される。エントリーリストＥＬには、グルーピングの完了を待つゲーム端末の通信アドレスと当該ゲーム端末からの選択データとの組が登録される。グルーピングの完了を待つゲーム端末が存在しない状態では、エントリーリストＥＬは空となる。選択履歴リストＳＬには、複数のゲーム端末Ａ１〜Ａ３、Ｂ１〜Ｂ３、Ｃ１〜Ｃ３、…の各々から受信した選択データと当該選択データの受信時刻を示す受信時刻データとの組が登録される。選択データを未受信の状態では、選択履歴リストＳＬは空となる。
【００２８】
また、ＲＯＭ４０３には、ブートプログラム（boot program）が記憶されている。このブートプログラムは、ロビーサーバー装置４０の起動時に、ＣＰＵ４００に読み出されて実行される。これにより、ＣＰＵ４００は、ハードディスク４０１から制御プログラムを読み出して実行する。通信インターフェース４０４は、ＣＰＵ４００の制御の下、所定の通信プロトコルに従って、ルーター３０との間で通信を行う。
【００２９】
図４は、ゲームシステム１００におけるグルーピングの一例を示す図である。この例では、ゲーム端末Ａ１、Ｂ１及びＣ２がグループαに属し、ゲーム端末Ａ２、Ａ３及びＢ２がグループβに属し、ゲーム端末Ｂ３、Ｃ１及びＣ３がグループγに属している。したがって、ゲーム端末Ａ１、Ｂ１及びＣ２はグループαに対応付けられたゲームの一つのプレイに使用され、ゲーム端末Ａ２、Ａ３及びＢ２はグループβに対応付けられたゲームの一つのプレイに使用され、ゲーム端末Ｂ３、Ｃ１及びＣ３はグループγに対応付けられたゲームの一つのプレイに使用される。
【００３０】
図５は、ゲームシステム１００のグルーピング処理における動作例を示すシーケンス図である。この例は、グルーピングの完了を待つゲーム端末が存在しない状態（エントリーリストＥＬが空の状態）から図４のグループβを結成するときのものであり、この例では、グルーピングを要求するグルーピング要求が、まずゲーム端末Ａ２からロビーサーバー装置４０へ送信され（ｓ１）、次にゲーム端末Ａ３からロビーサーバー装置４０へ送信され（ｓ２）、次にゲーム端末Ｂ２からロビーサーバー装置４０へ送信される（ｓ３）。
【００３１】
グルーピング要求は、送信元のゲーム端末の通信アドレスと、このゲーム端末で複数のゲームＧＡ、ＧＢ、ＧＣ及びＧＤから選択された一つのゲームを示す選択データとを含む。各ゲーム端末のグルーピング要求に含まれる通信アドレスは、図６に示すように、複数のルーター２０，２０，２０，…の各々を識別するルーター識別部と、各ルーターに接続される複数のゲーム端末の各々を識別するゲーム端末識別部とを含む。
【００３２】
ロビーサーバー装置４０は、ゲーム端末からグルーピング要求を受信すると、このグルーピング要求に含まれる、送信元のゲーム端末の通信アドレスと選択データとの組をエントリーリストＥＬに登録するとともに、当該選択データと当該選択データに係る受信時刻データとの組を選択履歴リストＳＬに登録する。ロビーサーバー装置４０がゲーム端末Ａ２からのグルーピング要求を受信してからゲーム端末Ａ２からのグルーピング要求を受信するまでの間にロビーサーバー装置４０に届くグルーピング要求がゲーム端末Ａ３からのグルーピング要求のみの場合、図５に示すように、ロビーサーバー装置４０では、ゲーム端末Ａ２からのグルーピング要求の受信（ｓ１）、エントリーリストＥＬ及び選択履歴リストＳＬへの登録（ｓ２）、ゲーム端末Ａ３からのグルーピング要求の受信（ｓ３）、エントリーリストＥＬ及び選択履歴リストＳＬへの登録（ｓ４）、ゲーム端末Ｂ２からのグルーピング要求の受信（ｓ５）及びエントリーリストＥＬ及び選択履歴リストＳＬへの登録（ｓ６）が順次行われ、次にゲーム端末Ａ２、Ａ３及びＢ２のグルーピング（ｓ７）が行われる。
【００３３】
このグルーピングにより、ゲーム端末Ａ２、Ａ３及びＢ２が属するグループβが結成され、グループβに複数のゲームＧＡ、ＧＢ、ＧＣ及びＧＤのうちの一つが対応付けられる。このグルーピングが完了すると、ロビーサーバー装置４０は、グルーピングが完了した旨を示すグルーピング応答を、ゲーム端末Ａ２、Ａ３及びＢ２の各々へ送信する（ｓ８〜ｓ１０）。これらのグルーピング応答は、宛先を除いて同一であり、いずれもゲーム端末Ａ２、Ａ３及びＢ２の通信アドレスとグループβに対応付けられたゲームを示す対応ゲームデータとを含む。次に、ロビーサーバー装置４０は、エントリーリストＥＬから総ての組を削除する。これによりエントリーリストＥＬは空となる。
【００３４】
ゲーム端末Ａ２、Ａ３及びＢ２は、それぞれ、グルーピング応答を受信すると、受信したグルーピング応答に含まれる通信アドレスを用いて他のゲーム端末と通信し、他のゲーム装置との間で、当該グルーピング応答に含まれる対応ゲームデータで示されるゲームの一つのプレイを進行させるプレイ処理を開始する（ｓ１２）。例えば、ゲーム端末Ａ２は、グルーピング応答を受信すると、このグルーピング応答に含まれる通信アドレスを用いてゲーム端末Ａ３及びＢ２の各々と通信し、ゲーム端末Ａ３及びＢ２との間で当該グルーピング応答に含まれる対応ゲームデータで示されるゲームの一つのプレイを進行させるプレイ処理を開始する。このことから明らかなように、ゲームプログラムは、ゲーム端末を複数のゲームＧＡ、ＧＢ、ＧＣ及びＧＤのプレイに使用可能とするプログラムである。
【００３５】
図７は、ゲームシステム１００のプレイ処理における動作例を示すシーケンス図である。この例では、グループβにおいてプレイ処理が開始すると、グループβに属するゲーム端末Ａ２、Ａ３及びＢ２の間でプレイデータを相互に送受する処理が繰り返し行われる（ｓ１３〜ｓ１８）。プレイデータは、グループβに対応付けられたゲームのプレイに必須のデータである。例えば、グループβに対応付けられたゲームが、仮想的な車両を操縦してスコアを競うカーラリーゲームであれば、このプレイ処理で進行させられるプレイに参加する当該ゲームのプレイヤ（ゲーム端末Ａ２、Ａ３及びＢ２の使用者）による車両の操縦内容を示すデータや当該プレイヤのスコアを示すデータ等がプレイデータとなる。
【００３６】
また、プレイ処理において、ゲーム端末Ａ２、Ａ３及びＢ２の各々のＣＰＵ２００は、逐次、操作部２３０の操作や受信したプレイデータに応じた画像を表示装置２１に表示させる。ところで、複数のゲームＧＡ、ＧＢ、ＧＣ及びＧＤの各々にはプレイを終了させる条件が設定されており、各ゲームのプレイは設定された条件が満たされると終了する。図７の例では、グループβに対応付けられたゲームのプレイに設定された条件が満たされると、プレイ処理が終了する（ｓ１９）。上記のカーラリーゲームのプレイでは、その終了時のスコアに基づいて順位や勝敗が定まる。
【００３７】
図８は、ロビーサーバー装置４０で行われるグルーピング処理を示すフローチャートである。グルーピング処理はグルーピングを繰り返し行う処理である。グルーピング処理では、ロビーサーバー装置４０のＣＰＵ４００は、まず複数のゲーム端末Ａ１〜Ａ３、Ｂ１〜Ｂ３、Ｃ１〜Ｃ３、…のいずれか一つからグルーピング要求を受信したか否かを判定する（ｓ３１）。
【００３８】
この判定結果が「ＮＯ」であれば、処理はステップｓ３１に戻る。つまり、ＣＰＵ４００は、複数のゲーム端末Ａ１〜Ａ３、Ｂ１〜Ｂ３、Ｃ１〜Ｃ３、…のいずれか一つからグルーピング要求を受信するまで待機する。このことから明らかなように、ＣＰＵ４００は、複数のゲーム端末Ａ１〜Ａ３、Ｂ１〜Ｂ３、Ｃ１〜Ｃ３、…の各々から選択データを受信する選択データ受信部として機能する。
【００３９】
ステップｓ３１の判定結果が「ＹＥＳ」であれば、ＣＰＵ４００は、受信したグルーピング要求に含まれる、送信元のゲーム端末の通信アドレスと選択データとの組をエントリーリストＥＬに登録し（ｓ３２）、当該選択データと当該選択データの受信時刻を示す受信時刻データとの組を選択履歴リストＳＬに登録する（ｓ３３）。なお、ロビーサーバー装置４０は図示しないリアルタイムクロックを備え、ＣＰＵ４００は、このリアルタイムクロックを用いて現在時刻を計時する計時部として機能し、グルーピング要求を受信すると、現在時刻を当該グルーピング要求に含まれる選択データの受信時刻とし、この受信時刻を示す受信時刻データを生成する。
【００４０】
次にＣＰＵ４００は、エントリーリストＥＬを参照し、グルーピングの完了を待つゲーム端末の数（待機数）が前述の規定数（３）未満であるか否かを判定する（ｓ３４）。この判定結果が「ＹＥＳ」の場合、処理はステップｓ３１に戻る。つまり、ＣＰＵ４００は、待機数が規定数に達するまで、ステップｓ３１〜ｓ３４の処理を繰り返し行う。
【００４１】
ステップｓ３４の判定結果が「ＮＯ」の場合、ＣＰＵ４００は、エントリーリストＥＬに登録されている選択データの送信元である規定数のゲーム端末をグルーピングして、これらのゲーム端末のグループを結成し（ｓ３５）、これらのゲーム端末の各々にグルーピング応答を送信し（ｓ３６）、エントリーリストＥＬから総ての組を削除する（ｓ３７）。以降、処理はステップｓ３１に戻る。
【００４２】
ステップｓ３５のグルーピングでは、ＣＰＵ４００は、エントリーリストＥＬに登録されている規定数の組（結成するグループに係る規定数の組）に基づいて一つのゲームを特定し、特定したゲームを結成するグループに対応付ける。つまり、ＣＰＵ４００は、受信した選択データの送信元のゲーム端末を選択データの先着順に規定数（３）ずつグルーピングして複数のグループを結成し、各回のグルーピングでは、結成するグループに係る規定数の選択データに基づいて一つのゲームを特定し、特定したゲームを結成するグループに対応付けるグルーピング部として機能する。ただし、結成するグループに対応付ける一つのゲームの特定方法は、結成するグループに係る規定数のゲーム端末が配置されたゲーム場の数に応じて異なる。
【００４３】
結成するグループに係る規定数のゲーム端末が配置されたゲーム場の数が１の場合、ＣＰＵ４００は、エントリーリストＥＬに登録されている規定数の選択データから一つをランダムに選択することにより一つのゲームを特定する。この選択は、例えば乱数を用いて行われる。なお、本明細書において、「ランダムに選択」は、総ての選択肢の選択確率が互いに等しい状況下での選択を意味する。したがって、エントリーリストＥＬに、ゲームＧＡを示す二つの選択データと、ゲームＧＢを示す一つの選択データが登録されている場合には、結成するグループに対応付ける一つのゲームとしてゲームＧＡが特定される確率は１／３＋１／３＝２／３となり、ゲームＧＢが特定される確率は１／３となる。
【００４４】
結成するグループに係る規定数のゲーム端末が配置されたゲーム場の数が２以上の場合、ＣＰＵ４００は、これらのゲーム場の各々に一つのゲームを対応付けるともに、これらのゲーム場から一つをランダムに選択する。この場合、選択されたゲーム場に対応するゲームが一つのゲームとして特定される。例えば、図４のグループβの結成の際には、ゲーム端末Ａ２からの選択データとゲーム端末Ａ３からの選択データとが共にゲームＧＢを示し、ゲーム端末Ｂ２からの選択データがゲーム端末ＧＡを示す場合、図１のゲーム場ＡにゲームＧＢが対応付けられる一方、ゲーム場ＢにゲームＧＡが対応付けられる。ゲーム場Ａの選択確率とゲーム場Ｂの選択確率は共に１／２であるから、グループβに対応付ける一つのゲームとしてゲームＧＢが特定される確率とゲームＧＡが選択される確率は共に１／２となる。
【００４５】
なお、この例では、各ゲーム場に対応付けるゲームが、エントリーリストＥＬに登録されている規定数の選択データのうち、そのゲーム場に配置されたゲーム端末からの選択データに基づいて、多数決により選択されるが、これに限るものではない。例えば、エントリーリストＥＬに登録されている規定数の選択データが、同一のゲーム場に配置された二つのゲーム端末からの選択データを含み、これらの選択データが互いに異なるゲームを示す場合には、これらの選択データに基づいて、そのゲーム場に対応付けるゲームがランダムに選択される。また、本実施形態を変形し、如何なる場合でもランダムに選択されるようにしてもよい。
【００４６】
図８に示すように、ＣＰＵ４００は、グルーピングを完了すると、前述のグルーピング応答をゲーム端末Ａ２、Ａ３及びＢ２の各々へ送信する（ｓ３６）。次にＣＰＵ４００は、エントリーリストＥＬから総ての組を削除する。以降、処理はステップｓ３１に戻る。つまり、ＣＰＵ４００は、通信インターフェース４０４に受信された選択データの送信元のゲーム端末を選択データの先着順に規定数ずつグルーピングして複数のグループを結成するグルーピング部として機能する。なお、ゲームシステム１００では、あるグループにおいてあるゲームのプレイが進行しているときに、別のグループにおいて当該ゲームの別のプレイが進行することもありうる。
【００４７】
図９は、ロビーサーバー装置４０で行われる予定データ生成処理を示すフローチャートである。予定データ生成処理は予定データを繰り返し生成する処理であり、予定データは、原則として、互いに重ならない複数の予定期間の各々と、その予定期間に対応する計数期間における選択回数が最多のゲームとを対応付けるデータである。例外については後述する。計数期間は互いに重ならない複数の期間であり、これらの計数期間は、それぞれ、複数の予定期間と対応している。
【００４８】
予定データ生成処理では、ＣＰＵ４００は、まず、現在時刻が予め定められた予定データ生成時刻を過ぎたか否かを判定する（ｓ４１）。この判定結果が「ＮＯ」の場合、処理はステップｓ４１に戻る。つまり、ＣＰＵ４００は、現在時刻が予定データ生成時刻を過ぎるまで待機する。ステップｓ４１の判定結果が「ＹＥＳ」の場合、ＣＰＵ４００は、選択履歴リストＳＬに基づいて、計数期間毎に複数のゲームＧＡ、ＧＢ、ＧＣ及びＧＤの各々の選択回数を計数する（ｓ４２）。この計数では、ある計数期間内の時刻を示す受信時刻データと同じ組に含まれ、かつ、あるゲームを示す選択データの数が、当該計数期間における当該ゲームの選択回数となる。つまり、ＣＰＵ４００は、受信時刻データ及び選択データを用いて、複数の計数期間の各々における複数のゲームＧＡ、ＧＢ、ＧＣ及びＧＤの各々の選択回数を計数する計数部として機能する。
【００４９】
次にＣＰＵ４００は、ステップｓ４２で計数された選択回数に基づいて予定データを生成し、ＲＡＭ４０２に上書きする（ｓ４３）。この生成では、まず、ステップｓ４２で計数された選択回数に基づいて、複数の予定期間の各々と、その予定期間に対応する計数期間における選択回数が最多のゲームとを対応付けるデータを生成する。原則として、このデータが予定データとなる。つまり、ＣＰＵ４００は、計数した選択回数に基づいて、選択回数が最多のゲームと予定期間とを対応付ける予定データを生成する予定データ生成部として機能する。ただし、複数の予定期間のいずれにも対応付けられないゲームが存在する場合には、例外として、複数のゲームＧＡ、ＧＢ、ＧＣ及びＧＤの各々が複数の予定期間のうちのいずれかに対応付けられるように当該データを変更して予定データとする。
【００５０】
例えば図１０に示すように、予定期間の数が４であり、第１の予定期間における選択回数が最多のゲームがゲームＧＡであり、第２の予定期間における選択回数が最多のゲームがゲームＧＢであり、第３の予定期間における選択回数が最多のゲームがゲームＧＣであり、第４の予定期間における選択回数が最多のゲームがゲームＧＡである場合には、上記の例外となるから、例えば図１１に示すように、第１の予定期間とゲームＧＡとを対応付け、第２の予定期間とゲームＧＢとを対応付け、第３の予定期間とゲームＧＣとを対応付け、第４の予定期間とゲームＧＤとを対応付ける予定データが生成される。
【００５１】
図１１の例では、ゲームＧＤが、第１及び第４の予定期間のうちのゲームＧＤの選択率が高い第４の予定期間に対応付けられているが、これを変形し、ゲームＧＤが、第１及び第４の予定期間のうちのゲームＧＤの選択回数が多い第４の予定期間に対応付けられるようにしてもよい。なお、「あるゲームの選択率」＝「そのゲームの選択回数」／「総てのゲームの選択回数」である。また、上記の例外を排し、計数期間における選択回数が最多のゲームと当該計数期間に対応する予定期間とを必ず対応付けるようにしてもよい。
【００５２】
図９に示すように、予定データを生成してＲＡＭ４０２に記憶させたＣＰＵ４００は、選択履歴リストＳＬから総ての組を削除するとともに、予定データ生成時刻、複数の計数期間および複数の予定期間を更新する（ｓ４４）。この更新により、予定データ生成時刻１日分だけ先の時刻となり、各計数期間および各予定期間はそれぞれ１日分だけ先の期間となる。以降、処理はステップｓ４１に戻る。つまり、ステップｓ４１〜ｓ４３の処理は、一日周期で繰り返し行われる。
【００５３】
図１２は、ロビーサーバー装置４０で行われる予定データ配信処理を示すフローチャートである。予定データ配信処理は、ＲＡＭ４０２に保持されている予定データをゲーム端末へ配信する処理である。予定データ配信処理では、ＣＰＵ４００は、まず、複数のゲーム端末Ａ１〜Ａ３、Ｂ１〜Ｂ３、Ｃ１〜Ｃ３、…のいずれか一つから、予定データの配信を要求する予定データ配信要求を受信したか否かを判定する（ｓ５１）。この判定結果が「ＮＯ」の場合、処理はステップｓ５１に戻る。つまり、ＣＰＵ４００は、複数のゲーム端末Ａ１〜Ａ３、Ｂ１〜Ｂ３、Ｃ１〜Ｃ３、…のいずれか一つから予定データ配信要求を受信するまで待機する。
【００５４】
ステップｓ５１の判定結果が「ＹＥＳ」の場合、ＣＰＵ４００は、ＲＡＭ４０２から予定データを読み出し、受信した予定データ配信要求の送信元のゲーム端末へ返信する（ｓ５２）。以降、処理はステップｓ５１に戻る。つまり、予定データ配信処理では、ロビーサーバー装置４０は、複数のゲーム端末Ａ１〜Ａ３、Ｂ１〜Ｂ３、Ｃ１〜Ｃ３、…のいずれか一つから予定データ配信要求を受信する度に予定データを返信する。このように、ＣＰＵ４００は、予定データを複数のゲーム端末Ａ１〜Ａ３、Ｂ１〜Ｂ３、Ｃ１〜Ｃ３、…の各々へ送信する予定データ送信部として機能する。
【００５５】
図１３は、ゲーム端末で行われるクライアント処理を示すフローチャートである。クライアント処理はゲーム端末が起動すると開始する。クライアント処理では、ゲーム端末のＣＰＵ２００は、まず、予定データ配信要求をロビーサーバー装置４０へ送信し（ｓ６１）、ロビーサーバー装置４０から予定データを受信する（ｓ６２）。つまり、ＣＰＵ２００は、ロビーサーバー装置４０から予定データを受信する予定データ受信部として機能する。なお、ロビーサーバー装置４０において予定データは上書きされるから、ステップｓ６２では最新の予定データが受信される。
【００５６】
次にＣＰＵ２００は、受信した予定データを用いて、グルーピングの予定を示す予定表を表示装置２１に表示させる（ｓ６３）。この際、予定表は、図１４に例示するように、いずれかのゲームのデモンストレーション画面内に表示される。予定表の表示形態は任意であるが、図１４の例では、表示された日の１０時から２１時までの１１時間を１１等分した１１個の予定期間を示す画像が一列に並んだ領域と、各予定期間に一つずつ対応付けられているゲームを示す画像が一列に並んだ領域とを有する。このように、予定表は、複数の予定期間の各々におけるその予定期間に対応するゲームの選択を促す情報でもあるから、ＣＰＵ２００は、予定期間における当該予定期間に対応するゲームの選択を促す情報を出力する情報出力部として機能する。
【００５７】
なお、図１４の例では、互いに隣接する予定期間に同一のゲームが対応する場合には、これらの予定期間の画像が並ぶ領域に対応する複数の領域にわたって当該ゲームを示す一つの画像が配置される。また、ゲーム端末はリアルタイムクロックを備え、ＣＰＵ２００は、このリアルタイムクロックを用いて現在時刻を計時する計時部として機能する。このため、ＣＰＵ２００は、図１４に例示するように、現在時刻を含む予定期間を強調して表示させることができる。
【００５８】
図１３に示すように、次にＣＰＵ２００は、コインセンサ２６０からの出力信号に基づいて、プレイが可能か否かを判定する（ｓ６４）。この判定結果が「ＮＯ」の場合、処理はステップｓ６３に戻る。つまり、ＣＰＵ２００は、プレイを可能とする価値のコインが投入されるまで、予定表を含むデモンストレーション画面を表示し続ける。ステップｓ６４の判定結果が「ＹＥＳ」の場合、ＣＰＵ２００は、複数のゲームＧＡ、ＧＢ、ＧＣ及びＧＤから一つを選択するゲーム選択処理を行う（ｓ６５）。
【００５９】
図１５は、ゲーム選択処理を示すフローチャートである。ゲーム選択処理では、ＣＰＵ２００は、まず、複数のゲームＧＡ、ＧＢ、ＧＣ及びＧＤのうちのいずれか一つのゲームを仮選択する（ｓ７１）。「仮選択」とは、仮の選択であり、本当の選択ではない。次にＣＰＵ２００は、操作部２３０から出力される操作信号に基づいて、仮選択中のゲームを選択する選択指示が入力されたか否かを判定する（ｓ７２）。
【００６０】
この判定結果が「ＮＯ」の場合、ＣＰＵ２００は、操作部２３０から出力される操作信号に基づいて、仮選択中のゲームを変更する仮選択変更指示が入力されたか否かを判定する（ｓ７３）。この判定結果が「ＹＥＳ」の場合、ＣＰＵ２００は、仮選択変更指示に従って、仮選択中のゲームを変更する（ｓ７４）。ステップｓ７３の判定結果が「ＮＯ」の場合や、ステップｓ７４の処理を終了した場合には、ＣＰＵ２００は、仮選択中のゲームに応じた選択画面を表示する（ｓ７５）。以降、処理はステップｓ７２に戻る。
【００６１】
つまり、選択指示が入力されてステップｓ７２の判定結果が「ＹＥＳ」となるまで、ステップｓ７２〜ｓ７５の処理が繰り返し行われる。この間、表示装置２１には、例えば図１６や図１７に示す選択画面が表示される。図１６は、仮選択中のゲームがゲームＧＣの場合の選択画面を示し、図１７は、仮選択中のゲームがゲームＧＡの場合の選択画面を示す。そして、選択指示が入力されてステップｓ７２の判定結果が「ＹＥＳ」となると、ＣＰＵ２００は、仮選択中のゲームを選択する（ｓ７６）。このように、ＣＰＵ２００は、操作部２３０の操作に基づいて複数のゲームＧＡ、ＧＢ、ＧＣ及びＧＤから一つを選択する選択部として機能する。
【００６２】
図１３に示すように、ステップｓ６５のゲーム選択処理を終えると、ＣＰＵ２００は、このゲーム選択処理で選択したゲームを示す選択データを含むグルーピング要求をロビーサーバー装置４０へ送信する（ｓ６６）。つまり、ＣＰＵ２００は、ゲームの選択結果を示す選択データをロビーサーバー装置４０へ送信する選択データ送信部として機能する。次にＣＰＵ２００は、ロビーサーバー装置４０からグルーピング応答を受信し（ｓ６７）、前述したプレイ処理を行う（ｓ６８）。そして、プレイ処理が終了すると、ＣＰＵ２００は、表示装置２１にプレイの結果（例えば順位や勝敗など）を表示させる（ｓ６９）。以降、処理はステップｓ６３に戻る。
【００６３】
以上説明したように、ゲームシステム１００は、複数のゲームのプレイに使用可能な複数のゲーム端末Ａ１〜Ａ３、Ｂ１〜Ｂ３、Ｃ１〜Ｃ３、…と、ロビーサーバー装置４０とを備える。ロビーサーバー装置４０では、ゲーム選択に依存しない先着順のグルーピングが行われる。ゲーム選択に依存しない先着順のグルーピングには、ゲーム端末の数に対して選択可能なゲームの数が多くなってもグルーピングに要する時間が長くならないという利点と、選択したゲームと異なるゲームのプレイに参加させられる人が発生しうるという欠点とがあるが、ゲームシステム１００では、各ゲーム端末は、人による操作部２３０の操作に基づいて複数のゲームから一つを選択し、この選択結果を示す選択データをロビーサーバー装置４０へ送信し、ロビーサーバー装置４０は、選択データを用いて計数期間毎に複数のゲームの各々の選択回数を計数し、計数した選択回数に基づいて、各予定期間と、その予定期間に対応する計数期間における選択回数が最多のゲームとを原則として対応付ける予定データを各ゲーム端末へ送信し、各ゲーム端末は、予定データに基づいて、各予定期間におけるその予定期間に対応するゲームの選択を促す情報を出力するから、ゲーム端末において、各予定期間における当該予定期間に対応するゲームの選択が促される。
【００６４】
したがって、ゲームシステム１００によれば、ゲーム選択に依存しない先着順のグルーピングが行われることを理解しているプレイヤは、予定期間において当該予定期間に対応するゲーム以外のゲームを選択しても当該予定期間に対応するゲームのプレイに参加させられてしまう確率が高いことを把握することができる。このことを把握しているプレイヤが予定期間において当該予定期間に対応するゲーム以外のゲームを選択する確率は十分に低いから、予定期間では当該予定期間に対応するゲームが選択される確率が高くなる。この結果、選択したゲームと異なるゲームのプレイに参加させられるプレイヤの発生確率が低く抑制される。つまり、ゲームシステム１００によれば、グルーピングにかかる時間を長くすることなく、選択したゲームと異なるゲームのプレイに参加させられるプレイヤの発生確率を低く抑制することができる。
【００６５】
また、ゲームシステム１００によれば、複数の予定期間のいずれにも対応付けられないゲームが複数のゲームに含まれる場合には、複数のゲームの各々が複数の予定期間のうちのいずれかに対応付けられるから、実質的に選択可能なゲームの数を減らさずに済む。
【００６６】
なお、ゲームシステム１００を変形し、予定データを、各予定期間と、その予定期間に対応する計数期間における選択回数が最多のゲームとを例外なく対応付けるデータとしてもよい。この変形例では、各予定期間と、その予定期間に対応する計数期間において選択回数が最多となったゲームとが対応付けられるから、各予定期間におけるゲーム端末の使用者が、その予定期間に対応するゲームのプレイに参加したくない人である確率が十分に低くなる。したがって、この変形例によれば、所望のゲームのプレイへの参加を断念する人を十分に少なくすることができる。
【００６７】
また、ゲームシステム１００を変形し、結成するグループに対応付けるゲームを選択データに基づいて多数決により決定するようにしてもよい。ただし、この変形例では、ゲーム選択の内容とは無関係に、参加するプレイに係るゲームが特定されてしまう虞がある。例えば、規定数が３の場合、二つの選択データが選択データ受信部に受信されており、これらの選択データがいずれも一つのゲームを示している場合、残る一つの選択データが如何なるゲームを示していても、結成されるグループには、既に受信した二つの選択データが示すゲームが対応付けられてしまう。これに対して、ゲームシステム１００では、各回のグルーピングにおいて、結成するグループに係る規定数の選択データから一つがランダムに選択され、選択された選択データで示されるゲームが結成するグループに対応付けられるから、参加するプレイに係るゲームがゲーム選択の内容とは無関係に特定される虞がない。また、ゲームシステム１００では、同一のゲームを示す選択ゲームが多いほど当該ゲームの選択確率が高くなるから、選択したゲームと異なるゲームのプレイに参加させられる人を少なくすることができる。
【００６８】
また、ゲームシステム１００では、複数のゲーム端末が複数のゲーム場に分散して配置され、各回のグルーピングにおいて、結成するグループに係る規定数のゲーム端末が配置されたゲーム場の数が１の場合には、当該規定数の選択データから一つがランダムに選択され、選択された選択データで示されるゲームが当該グループに対応付けられる一方、当該グループに係る規定数のゲーム端末が配置されたゲーム場の数が２以上の場合には、これらのゲーム場の各々に一つのゲームが対応付けられ、これらのゲーム場から一つがランダムに選択され、選択されたゲーム場に対応するゲームが当該グループに対応付けられるから、当該グループに、このグループに係る規定数のゲーム端末のうちの多数が配置されたゲーム場に対応するゲームが対応付けられる確率と、少数が配置されたゲーム場に対応するゲームが対応付けられる確率とが等しくなる。したがって、配置されたゲーム端末の数が少ないゲーム場を利用する人や同じゲーム場を利用する知人の少ない人が不利になる事態を回避することができる。
【００６９】
また、ゲームシステム１００を変形し、ゲーム端末（ＣＰＵ２００）が、予定期間における当該予定期間に対応するゲーム以外のゲームの選択を禁止するようにしてもよい。この変形例における選択画面の一例を図１８に示す。図１８は図１６に対応するものであり、図１６の選択画面ではゲームＧＡ、ＧＢ、ＧＣ及びＧＤを仮選択および選択可能であるのに対し、図１８の選択画面において仮選択または選択可能なのはゲームＧＣのみである。これは、図１８の選択画面が、ゲームＧＣと対応する予定期間における選択画面だからである。この変形例によれば、予定期間において、当該予定期間に対応するゲーム以外のゲームが選択されることがないから、選択したゲームと異なるゲームのプレイに参加させられる人を皆無とすることができる。
【００７０】
この変形例を更に変形し、ゲームの選択ではなく、そのゲームのグループでのプレイを禁止するようにしてもよい。この変形例における選択画面の例を図１９及び図２０に示す。図１９の選択画面では、ゲームＧＣが仮選択されており、ゲームＧＣのグループでのプレイが仮選択されているが、図２０の選択画面では、ゲームＧＣが仮選択されているが、ゲームＧＣのグループでのプレイを仮選択することはできない。
【００７１】
また、ゲームシステム１００を変形し、前述の複数の計数期間を廃し、前述の複数の予定期間に代えて互いに重ならない第１予定期間と第２予定期間とを採用してもよい。第１予定期間は長く、第２期間は短い。この場合、選択回数は、ロビーサーバー装置が起動されて以来の選択回数となる。そして、予定データを、選択回数が最多の第１ゲームと第１予定期間とを対応付けるとともに第１ゲームとは異なる第２ゲームと第２予定期間とを対応付けるデータとし、ゲーム端末において表示する予定表を、第１予定期間における第１ゲームの選択を促すとともに、第２予定期間における第２ゲームの選択を促す情報としてもよい。この変形例では、選択確率の高い第１ゲームの選択を促す第１予定期間が選択確率の低い第２ゲームの選択を促す第２予定期間よりも長くなる。したがって、このゲームシステムでも、所望のゲームのプレイへの参加を断念する人を少なくすることができる。
【００７２】
また、ゲームシステム１００を変形し、図２１に示すように、各ゲーム端末に、１週間周期で更新される予定表が表示されるようにしてもよいし、月曜日から金曜日までを一つの予定期間とし、土曜日から日曜日までを別の一つの予定期間としてもよいし、平日の期間が連続する期間を一つの予定期間とし、休日が連続する期間を別の一つの予定期間としてもよいし、予定表の表示を音声による通知に変更してもよい。
【００７３】
また、ゲームシステム１００を変形し、計数期間を一つとしてもよいし、予定期間を一つとしてもよいし、規定数を２としても４以上としてもよいし、各ゲーム場に配置されるゲーム端末の数を２または４以上としてもよいし、一つのゲーム場に総てのゲーム端末が配置されるようにしてもよいし、ゲーム端末をプレイに使用可能なゲームの数を２または３あるいは５以上としてもよいし、カーラリー以外のゲームに適用してもよい。
【符号の説明】
【００７４】
４０……ロビーサーバー装置、１００……ゲームシステム、２００，４００……ＣＰＵ、２０１，４０２……ＲＡＭ、２０２，４０３……ＲＯＭ、２０３，４０４……通信インターフェース、２３０……操作部、４０１……ハードディスク、Ａ１〜Ａ３、Ｂ１〜Ｂ３、Ｃ１〜Ｃ３……ゲーム端末、ＧＡ，ＧＢ，ＧＣ，ＧＤ……ゲーム、α，β，γ……グループ。
【図１】
2010239984.tif 000003
【図２】
2010239984.tif 000004
【図３】
2010239984.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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