(57)【要約】【課題】プレイヤが必要とするときにのみゲームの攻略情報を提供すると共に、ゲームプレイに充分な時間が取れないプレイヤでもゲームを最後まで進めることができ、ゲームクリアすることが可能なゲームプログラムおよびゲーム装置を提供すること。【解決手段】ゲーム中の所定の期間においてプレイヤの操作入力に替えてプレイヤキャラクタを連続的に動作させるための一連の操作データを自動操作用データとして予め記憶しておく。自動制御手段は、当該自動操作用データに基づいてプレイヤキャラクタを動作させる。また、自動制御手段においてプレイヤキャラクタが動作している間、ユーザのプレイ開始を指示するプレイ開始操作を受け付ける。そして、プレイ開始操作を受け付けたタイミングで、自動操作用データに基づくプレイヤキャラクタの動作を終了し、プレイヤの操作に基づいてプレイヤキャラクタの動作制御を開始する。【選択図】図２２
2010201180.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤの入力装置に対する操作入力から出力される操作データに基づいてプレイヤキャラクタを動作させて表示装置に表示させるゲーム処理を行うゲーム装置であって、
前記ゲーム中の所定の期間において、前記プレイヤの操作入力に替えて前記プレイヤキャラクタを連続的に動作させるための一連の操作データを自動操作用データとして記憶する操作データ記憶手段と、
前記自動操作用データを前記操作データ記憶手段から読み出し、前記所定の期間において当該自動操作用データに基づいて前記プレイヤキャラクタを順次動作させ、前記表示装置に表示させる自動制御手段と、
前記自動制御手段において前記プレイヤキャラクタが動作している期間中、ユーザのプレイ開始を指示するプレイ開始操作を受け付ける開始受付手段と、
前記プレイ開始操作を受け付けたタイミングにおいて前記自動制御手段における前記自動操作用データに基づいた前記プレイヤキャラクタの動作を終了し、当該タイミングにおける当該プレイヤキャラクタの状態から、プレイヤの入力装置に対する操作入力から出力される操作データに基づいて当該タイミング以降の当該プレイヤキャラクタの動作を制御するゲーム処理手段とを備えるゲーム装置。
【請求項２】
前記ゲーム装置は、前記自動制御手段において前記プレイヤキャラクタが動作している期間中、当該表示される動作の速度の設定を変更する指示を受け付ける速度変更受付手段をさらに備え、
前記自動制御手段は、前記速度変更受付手段において設定された速度に基づいて前記プレイヤキャラクタの動作を前記表示装置に表示させる、請求項１記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記自動操作用データは、表示の更新期間と等しいまたは表示の更新期間よりも短い単位時間毎に区切られた複数の操作データとして構成されており、
前記自動制御手段は、前記単位時間毎の操作データを順に読み出して、当該操作データ毎に前記プレイヤキャラクタを動作させる動作処理を行い、前記表示の更新期間毎のタイミングで、当該タイミングにおける前記プレイヤキャラクタを前記表示装置に表示させ、前記表示の更新期間内の前記動作処理の回数を前記速度変更受付手段において設定された速度に応じて変更することで、プレイヤキャラクタの動作が表示される速度を変更する、請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記自動制御手段は、前記表示の更新期間内の前記動作処理の回数を増やすことで早送り再生を行う、請求項３に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記自動制御手段は、前記画面の更新期間内の前記動作処理の回数を減らすことでスロー再生を行う、請求項３に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記入力装置は、押圧可能なボタンを備え、
前記自動操作用データには、前記ボタンの押圧操作の有無を示すためのボタンデータが含まれる、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記入力装置は、加速度センサを備え、
前記自動操作用データには前記加速度センサから出力される加速度データが含まれる、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記入力装置は、ジャイロセンサを備え、
前記自動操作用データには前記ジャイロセンサから出力される角速度データが含まれる、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記入力装置は、少なくとも１つの撮像対象を撮像するための撮像手段を備え、
前記自動操作用データには、前記撮像手段を備えた入力装置から出力される撮像画像データで示される撮像画像に写っている撮像対象の位置に関する情報が含まれる、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項１０】
プレイヤの入力装置に対する操作入力から出力される操作データに基づいて前記プレイヤキャラクタを動作させて表示装置に表示させるゲーム処理を行うゲーム装置のコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記ゲーム中の所定の期間において、前記プレイヤの操作入力に替えて前記プレイヤキャラクタを連続的に動作させるための一連の操作データが自動操作用データとして記憶されている操作データ記憶手段から当該自動操作用データを読み出し、前記所定の期間において当該自動操作用データに基づいてプレイヤキャラクタを順次動作させ、前記表示装置に表示させる自動制御手段と、
前記自動制御手段において前記プレイヤキャラクタが動作している期間中、ユーザのプレイ開始を指示するプレイ開始操作を受け付ける開始受付手段と、
前記プレイ開始操作を受け付けたタイミングにおいて前記自動制御手段における前記自動操作用データに基づいた前記プレイヤキャラクタの動作を終了し、当該タイミングにおける当該プレイヤキャラクタの状態から、プレイヤの入力装置に対する操作入力から出力される操作データに基づいて当該タイミング以降の当該プレイヤキャラクタの動作を制御するゲーム処理手段として機能させる、ゲームプログラム。
【請求項１１】
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータを、前記自動制御手段において前記プレイヤキャラクタが動作している期間中、当該表示される動作の速度の設定を変更する指示を受け付ける速度変更受付手段としてさらに機能させ、
前記自動制御手段は、前記速度変更受付手段において設定された速度に基づいて前記プレイヤキャラクタの動作を前記表示装置に表示させる、請求項１０記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
前記自動操作用データは、表示の更新期間と等しいまたは表示の更新期間よりも短い単位時間毎に区切られた複数の操作データとして構成されており、
前記自動制御手段は、前記単位時間毎の操作データを順に読み出して、当該操作データ毎に前記プレイヤキャラクタを動作させる動作処理を行い、前記表示の更新期間毎のタイミングで、当該タイミングにおける前記プレイヤキャラクタを前記表示装置に表示させ、前記表示の更新期間内の前記動作処理の回数を前記速度変更受付手段において設定された速度に応じて変更することで、プレイヤキャラクタの動作が表示される速度を変更する、請求項１１に記載のゲームプログラム。
【請求項１３】
前記自動制御手段は、前記表示の更新期間内の前記動作処理の回数を増やすことで早送り再生を行う、請求項１２に記載のゲームプログラム。
【請求項１４】
前記自動制御手段は、画面の更新期間内の動作処理の回数を減らすことでスロー再生を行う、請求項１２に記載のゲームプログラム。
【請求項１５】
前記入力装置は、押圧可能なボタンを備え、
前記自動操作用データには、前記ボタンの押圧操作の有無を示すためのボタンデータが含まれる、請求項１０に記載のゲームプログラム。
【請求項１６】
前記入力装置は、加速度センサを備え、
前記自動操作用データには前記加速度センサから出力される加速度データが含まれる、請求項１０に記載のゲームプログラム。
【請求項１７】
前記入力装置は、ジャイロセンサを備え、
前記自動操作用データには前記ジャイロセンサから出力される角速度データが含まれる、請求項１０に記載のゲームプログラム。
【請求項１８】
前記入力装置は、少なくとも１つの撮像対象を撮像するための撮像手段を備え、
前記自動操作用データには、前記撮像手段を備えた入力装置から出力される撮像画像データで示される撮像画像に写っている撮像対象の位置に関する情報が含まれる、請求項１０に記載のゲームプログラム。
【請求項１９】
プレイヤの入力装置に対する操作入力から出力される操作データに基づいてプレイヤキャラクタを動作させて表示装置に表示させるゲーム処理を行うゲーム装置であって、
前記プレイヤの操作入力に替えて前記プレイヤキャラクタを連続的に動作させるための一連の操作データとして予め作成された自動操作用データを記憶する操作データ記憶手段と、
前記プレイヤの入力装置に対する操作入力から出力される操作データに基づいてプレイヤキャラクタの動作を制御する第１の制御モードと、前記自動操作用データを前記操作データ記憶手段から読み出し、当該自動操作用データに基づいてプレイヤキャラクタの動作を制御する第２の制御モードの間で、前記プレイヤから入力された所定の切替指示操作に応じて当該プレイヤキャラクタの制御を切り替える制御手段とを備えた、ゲーム装置。
【請求項２０】
前記ゲーム装置は、前記プレイヤのプレイ開始を指示するプレイ開始操作を受け付ける開始受付手段を更に備え、
前記制御手段は、前記第２の制御モードでプレイヤキャラクタを制御している間に前記プレイ開始操作を受け付けたとき、当該プレイ開始操作を受け付けた時点のプレイヤキャラクタの状態を保持したまま、当該プレイヤキャラクタの制御を前記第１の制御モードに切り替える、請求項１９に記載のゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置およびゲームプログラムに関し、より特定的には、プレイヤの入力装置に対する操作入力から出力される操作データに基づいてプレイヤキャラクタを動作させて表示装置に表示させるゲーム処理を行うゲーム装置およびゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ビデオゲーム装置で行われるビデオゲームには、多くの種類が存在する。その中に、ロールプレイングゲームや、アクションアドベンチャーゲーム、アクションロールプレイングゲームと云われる種類のゲームがある。
【０００３】
これらのゲームでは、主に、核となるストーリーやシナリオが予め設定されており、このストーリーやシナリオに沿ってゲームを進めていくのが一般的である。しかし、中には、これらストーリーやシナリオのボリュームが大きく、ゲームをクリアするまでに多大な時間を要するものがあった。また、ゲームの興趣を高めるために、シナリオ中に様々な謎を設けたり、高度なアクション（プレイヤの操作）等を求めたりする場合もある。しかし、これらの謎等の難度が高すぎて、ゲーム進行が途中で行き詰まり、最後までクリアできないという問題があった。そのような問題を解決する手法として、ゲーム中に、ゲームを進めるためのヒントを表示することで、ゲームの難度を下げるというゲーム制御方法が開示されている（例えば、特許文献１）。このゲーム制御方法では、特別なアクションを実行可能な場所の近くで、特別アクションを実行可能なキャラクタがパーティ（プレイヤが操作しているプレイヤキャラクタのグループ）内にいない場合にヒントメッセージを表示している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００２−２００３５１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述したような上記特許文献１に開示されたゲーム制御方法においては、以下に示す問題点があった。すなわち、特許文献１に記載されたゲーム制御方法では、条件を満たした場合には必ずヒントが表示されてしまう。そのため、自力で謎を解いて、ゲームを攻略をしたいプレイヤにとっては、自分で考えるより先に謎を解くヒントが表示されてしまう結果、ゲームの興趣性を下げるものとなってしまっていた。また、単なるメッセージの表示では、面白味に欠けるという問題もあった。
【０００６】
また、上述のような、ボリュームが大きく、ゲームクリアまでに多大な時間がかかるようなゲームにおいて、ゲームを最後までプレイするための時間が十分に取れるプレイヤは、このようなボリュームの大きなゲームを楽しめる。しかし、ゲームプレイのためにそこまでの時間が割けないようなプレイヤは、例え途中でヒント等が表示されてゲームの難度が下がったとしても、このようなボリュームのあるゲームを最後まで楽しめずに、途中で投げ出してしまうという問題があった。
【０００７】
それ故に、本発明の目的は、プレイヤが必要とするときにのみゲームの攻略情報を提供すると共に、ゲームプレイに充分な時間が取れないプレイヤでもゲームを最後まで進めることができ、ゲームクリアすることが可能なゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、上記の課題を解決するために、以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号および補足説明等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係の一例を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
【０００９】
第１の発明は、プレイヤの入力装置に対する操作入力から出力される操作データに基づいてプレイヤキャラクタを動作させて表示装置に表示させるゲーム処理を行うゲーム装置であって、操作データ記憶手段（１２）と、自動制御手段（１０）と、開始受付手段（１０）と、ゲーム処理手段（１０）とを備える。操作データ記憶手段は、ゲーム中の所定の期間において、プレイヤの操作入力に替えてプレイヤキャラクタを連続的に動作させるための一連の操作データを自動操作用データとして記憶する。自動制御手段は、自動操作用データを操作データ記憶手段から読み出し、所定の期間において当該自動操作用データに基づいてプレイヤキャラクタを順次動作させ、表示装置に表示させる。開始受付手段は、自動制御手段においてプレイヤキャラクタが動作している期間中、ユーザのプレイ開始を指示するプレイ開始操作を受け付ける。ゲーム処理手段は、プレイ開始操作を受け付けたタイミングにおいて自動制御手段における自動操作用データに基づいたプレイヤキャラクタの動作を終了し、当該タイミングにおけるプレイヤキャラクタの状態から、プレイヤの入力装置に対する操作入力から出力される操作データに基づいて当該タイミング以降のプレイヤキャラクタの動作を制御する。ここで、上記ゲーム中の所定の期間とは、例えば、ロールプレイングゲームやアドベンチャーゲームのような、所定のゲームシナリオに沿ってゲームが進行するゲームであれば、一本のシナリオを複数のまとまりに分割した「チャプター」等が相当する。また、ステージクリア制のゲームであれば、各ステージが上記ゲーム中の所定の期間に相当する。
【００１０】
第１の発明によれば、プレイヤにとって難しい操作が含まれるような場面（ゲーム中の所定の期間）を自動操作用データに基づいたプレイヤキャラクタの動作として提示することで、その場面の攻略方法をプレイヤに伝えることができる。その結果、ゲームに不慣れなプレイヤであっても、ゲーム進行に行き詰まることなく、最後までゲームをプレイして楽しむことが可能となる。また、自動操作用データに基づいてプレイヤキャラクタが動作している最中に、プレイヤの操作入力に基づいたプレイヤキャラクタの動作制御に切り替えることができる。そのため、プレイヤにとって必要最低限の攻略情報が得られた後は、プレイヤキャラクタの自動操作をキャンセルし、プレイヤ自身によるプレイヤキャラクタの動作に切り替えることが可能となる。その結果、プレイヤに自力でゲーム攻略する楽しみを与える余地を残すことが可能となる。
【００１１】
第２の発明は、第１の発明において、ゲーム装置は、自動制御手段においてプレイヤキャラクタが動作している期間中、当該表示される動作の速度の設定を変更する指示を受け付ける速度変更受付手段（１０）をさらに備える。そして、自動制御手段は、速度変更受付手段において設定された速度に基づいてプレイヤキャラクタの動作を表示装置に表示させる。
【００１２】
第３の発明は、第２の発明において、自動操作用データは、表示の更新期間と等しいまたは表示の更新期間よりも短い単位時間毎に区切られた複数の操作データとして構成されている。そして、自動制御手段は、単位時間毎の操作データを順に読み出して、当該操作データ毎にプレイヤキャラクタを動作させる動作処理を行い、表示の更新期間毎のタイミングで、当該タイミングにおけるプレイヤキャラクタを表示装置に表示させ、表示の更新期間内の動作処理の回数を速度変更受付手段において設定された速度に応じて変更することで、プレイヤキャラクタの動作が表示される速度を変更する。
【００１３】
第４の発明は、第３の発明において、自動制御手段は、表示の更新期間内の動作処理の回数を増やすことで早送り再生を行う。
【００１４】
第５の発明は、第３の発明において、自動制御手段は、画面の更新期間内の動作処理の回数を減らすことでスロー再生を行う。
【００１５】
第２乃至第５の発明によれば、自動制御手段が実行するプレイヤキャラクタの動作の表示速度をプレイヤに変更させることが可能となる。これにより、自動制御手段が実行するプレイヤキャラクタの動作内容をスロー再生によってプレイヤにゆっくりと観察させたり、一度見た内容は早送りで鑑賞させることができ、プレイヤにとっての利便性を高めることができる。
【００１６】
第６の発明は、第１の発明において、入力装置は、押圧可能なボタンを備える。そして、自動操作用データには、ボタンの押圧操作の有無を示すためのボタンデータが含まれる。
【００１７】
第６の発明によれば、複雑なボタン操作が必要となるプレイヤキャラクタの動作を自動操作とすることができる。
【００１８】
第７の発明は、第１の発明において、前記入力装置は、加速度センサを備える。そして、自動操作用データには加速度センサから出力される加速度データが含まれる。
【００１９】
第７の発明によれば、加速度データを利用した操作に関して、自動操作用データに基づくプレイヤキャラクタの動作を実行することができる。これにより、例えば入力装置自体を振る操作のような、プレイヤにとって難しい操作については自動操作を実行させることで、プレイヤがゲーム進行に行き詰まることを防ぐ事ができる。
【００２０】
第８の発明は、第１の発明において、入力装置は、ジャイロセンサを備える。そして、自動操作用データにはジャイロセンサから出力される角速度データが含まれる。
【００２１】
第８の発明によれば、角速度データを利用した操作に関して、自動操作用データに基づくプレイヤキャラクタの動作を実行することができる。これにより、例えば入力装置自体を動かす操作のような、プレイヤにとって難しい操作については自動操作を実行させることで、プレイヤがゲーム進行に行き詰まることを防ぐ事ができる。
【００２２】
第９の発明は、第１の発明において、前記入力装置は、少なくとも１つの撮像対象を撮像するための撮像手段を備える。そして、自動操作用データには、撮像手段を備えた入力装置から出力される撮像画像データで示される撮像画像に写っている撮像対象の位置に関する情報が含まれる。
【００２３】
第９の発明によれば、撮像対象の位置に関する情報に基づいて、入力装置の向いている方向や傾きを算出できる。そのため、入力装置の向きや傾きを利用する操作について、自動操作とすることができる。
【００２４】
第１０の発明は、プレイヤの入力装置に対する操作入力から出力される操作データに基づいてプレイヤキャラクタを動作させて表示装置に表示させるゲーム処理を行うゲーム装置のコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、コンピュータを、自動制御手段（Ｓ６、Ｓ７，Ｓ１０）と、開始受付手段（Ｓ１１）と、ゲーム処理手段（Ｓ１２）として機能させる。自動制御手段は、ゲーム中の所定の期間において、プレイヤの操作入力に替えてプレイヤキャラクタを連続的に動作させるための一連の操作データが自動操作用データとして記憶されている操作データ記憶手段から当該自動操作用データを読み出し、所定の期間において当該自動操作用データに基づいてプレイヤキャラクタを順次動作させ、表示装置に表示させる。開始受付手段は、動作実行手段においてプレイヤキャラクタが動作している期間中、ユーザのプレイ開始を指示するプレイ開始操作を受け付ける。ゲーム処理手段は、プレイ開始操作を受け付けたタイミングにおいて、自動制御手段における自動操作用データに基づいたプレイヤキャラクタの動作を終了し、当該タイミングにおけるプレイヤキャラクタの状態から、プレイヤの入力装置に対する操作入力から出力される操作データに基づいて当該タイミング以降のプレイヤキャラクタの動作を制御する。
【００２５】
第１１の発明は、第１０の発明において、ゲームプログラムは、コンピュータを、自動制御手段においてプレイヤキャラクタが動作している期間中、当該表示される動作の速度の設定を変更する指示を受け付ける速度変更受付手段（Ｓ２、Ｓ３）としてさらに機能させる。そして、自動制御手段は、速度変更受付手段において設定された速度に基づいてプレイヤキャラクタの動作を表示装置に表示させる。
【００２６】
第１２の発明は、第１１の発明において、自動操作用データは、表示の更新期間と等しいまたは表示の更新期間よりも短い単位時間毎に区切られた複数の操作データとして構成されている。そして、自動制御手段は、単位時間毎の操作データを順に読み出して、当該操作データ毎にプレイヤキャラクタを動作させる動作処理を行い、表示の更新期間毎のタイミングで、当該タイミングにおけるプレイヤキャラクタを表示装置に表示させ、表示の更新期間内の動作処理の回数を速度変更受付手段において設定された速度に応じて変更することで、プレイヤキャラクタの動作が表示される速度を変更する。
【００２７】
第１３の発明は、第１２の発明において、自動制御手段は、表示の更新期間内の動作処理の回数を増やすことで早送り再生を行う。
【００２８】
第１４の発明は、第１２の発明において、自動制御手段は、画面の更新期間内の動作処理の回数を減らすことでスロー再生を行う。
【００２９】
第１５の発明は、第１０の発明において、入力装置は、押圧可能なボタンを備える。そして、自動操作用データには、ボタンの押圧操作の有無を示すためのボタンデータが含まれる。
【００３０】
第１６の発明は、第１０の発明において、入力装置は、加速度センサを備える。そして、自動操作用データには加速度センサから出力される加速度データが含まれる。
【００３１】
第１７の発明は、第１０の発明において、入力装置は、ジャイロセンサを備える。そして、自動操作用データにはジャイロセンサから出力される角速度データが含まれる。
【００３２】
第１８の発明は、第１０の発明において、入力装置は、少なくとも１つの撮像対象を撮像するための撮像手段を備える。そして、自動操作用データには、撮像手段を備えた入力装置から出力される撮像画像データで示される撮像画像に写っている撮像対象の位置に関する情報が含まれる。
【００３３】
第１０乃至第１８のゲームプログラムによれば、上述した第１乃至第９のゲーム装置と同様の効果を得ることができる。
【００３４】
第１９の発明は、プレイヤの入力装置に対する操作入力から出力される操作データに基づいてプレイヤキャラクタを動作させて表示装置に表示させるゲーム処理を行うゲーム装置であって、操作データ記憶手段（１２）と、制御手段（１０）とを備える。操作データ記憶手段は、プレイヤの操作入力に替えてプレイヤキャラクタを連続的に動作させるための一連の操作データとして予め作成された自動操作用データを記憶する。制御手段は、プレイヤの入力装置に対する操作入力から出力される操作データに基づいてプレイヤキャラクタの動作を制御する第１の制御モードと、自動操作用データを操作データ記憶手段から読み出し、当該自動操作用データに基づいてプレイヤキャラクタの動作を制御する第２の制御モードの間で、プレイヤから入力された所定の切替指示操作に応じて当該プレイヤキャラクタの制御を切り替える。
【００３５】
第１９の発明によれば、ゲーム中においてプレイヤにとって難しい操作が含まれる場面は自動操作用データに基づいてプレイヤキャラクタを動作させることが可能となる。その結果、ゲームに不慣れなプレイヤであっても、最後までゲームをプレイして楽しむことが可能となる。
【００３６】
第２０の発明は、第１９の発明において、ゲーム装置は、プレイヤのプレイ開始を指示するプレイ開始操作を受け付ける開始受付手段を更に備える。そして、制御手段は、第２の制御モードでプレイヤキャラクタを制御している間にプレイ開始操作を受け付けたとき、当該プレイ開始操作を受け付けた時点のプレイヤキャラクタの状態を保持したまま、当該プレイヤキャラクタの制御を第１の制御モードに切り替える。
【００３７】
第２０の発明によれば、自動操作用データに基づいてプレイヤキャラクタが動作しているとき、プレイヤは所望のタイミングでプレイヤキャラクタの動作制御をプレイヤ自身の操作に基づく制御に切り替えることができる。
【発明の効果】
【００３８】
本発明によれば、プレイヤにとって難しい操作が含まれる場面を自動操作用データに基づいた自動操作としてプレイヤに提示することで、その場面の攻略方法をプレイヤに伝えることができる。また、自動操作用データに基づいてプレイヤキャラクタを動作させている最中に、プレイヤの操作入力に基づいたプレイヤキャラクタの動作制御に切り替えることができる。これにより、ゲームに不慣れなプレイヤであっても、ゲームに行き詰まることなく最後までゲームをプレイして楽しむことが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００３９】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲームシステム１を説明するための外観図
【図２】図１のゲーム装置本体５の機能ブロック図
【図３】図１のコントローラ７の上面後方から見た斜視図
【図４】図３のコントローラ７を下面前方から見た斜視図
【図５】図３のコントローラ７の上ハウジングを外した状態を示す斜視図
【図６】図３のコントローラ７の下ハウジングを外した状態を示す斜視図
【図７】図３のコントローラ７の構成を示すブロック図
【図８】コントローラ７とジャイロセンサ９の斜視図
【図９】コントローラ７およびジャイロセンサ９の構成を示すブロック図
【図１０】本発明で想定するゲーム画面の一例
【図１１】本発明で想定するゲーム画面の一例
【図１２】本発明で想定するゲーム画面の一例
【図１３】本発明で想定するゲーム画面の一例
【図１４】本実施形態での処理概要を説明するための図
【図１５】本発明で想定するゲーム画面の一例
【図１６】本発明で想定するゲーム画面の一例
【図１７】本発明で想定するゲーム画面の一例
【図１８】ゲーム装置本体３の外部メインメモリ１２のメモリマップを示す図
【図１９】図１６で示したチャプタｍ用データの一例
【図２０】ボタンデータ１３１の構成の一例を示す図
【図２１】コントローラ７にジャイロセンサユニット９および拡張コントローラが接続された状態を示す図
【図２２】本発明の実施形態にかかるゲーム処理の詳細を示すフローチャート
【発明を実施するための形態】
【００４０】
（ゲームシステムの全体構成）
図１を参照して、本発明の実施形態に係るゲーム装置を含むゲームシステム１について説明する。図１は、ゲームシステム１の外観図である。以下、据置型のゲーム装置を一例にして、本実施形態のゲーム装置およびゲームプログラムについて説明する。図１において、ゲームシステム１は、テレビジョン受像器（以下、単に「テレビ」と記載する）２、ゲーム装置本体３、光ディスク４、コントローラ７、およびマーカ部８を含む。本システムは、コントローラ７を用いたゲーム操作に基づいてゲーム装置本体３でゲーム処理を実行するものである。
【００４１】
ゲーム装置本体３には、当該ゲーム装置本体３に対して交換可能に用いられる情報記憶媒体の一例である光ディスク４が脱着可能に挿入される。光ディスク４には、ゲーム装置本体３において実行されるためのゲームプログラムが記憶されている。ゲーム装置本体３の前面には光ディスク４の挿入口が設けられている。ゲーム装置本体３は、挿入口に挿入された光ディスク４に記憶されたゲームプログラムを読み出して実行することによってゲーム処理を実行する。
【００４２】
ゲーム装置本体３には、表示装置の一例であるテレビ２が接続コードを介して接続される。テレビ２には、ゲーム装置本体３において実行されるゲーム処理の結果得られるゲーム画像が表示される。また、テレビ２の画面の周辺（図１では画面の上側）には、マーカ部８が設置される。マーカ部８は、その両端に２つのマーカ８Ｒおよび８Ｌを備えている。マーカ８Ｒ（マーカ８Ｌも同様）は、具体的には１以上の赤外ＬＥＤであり、テレビ２の前方に向かって赤外光を出力する。マーカ部８はゲーム装置本体３に接続されており、ゲーム装置本体３はマーカ部８が備える各赤外ＬＥＤの点灯を制御することが可能である。
【００４３】
コントローラ７は、当該コントローラ７自身に対して行われた操作の内容を示す操作データをゲーム装置本体３に与える入力装置である。コントローラ７とゲーム装置本体３とは無線通信によって接続される。本実施形態では、コントローラ７とゲーム装置本体３との間の無線通信には例えばＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（ブルートゥース）（登録商標）の技術が用いられる。なお、他の実施形態においてはコントローラ７とゲーム装置本体３とは有線で接続されてもよい。
【００４４】
（ゲーム装置本体３の内部構成）
次に、図２を参照して、ゲーム装置本体３の内部構成について説明する。図２は、ゲーム装置本体３の構成を示すブロック図である。ゲーム装置本体３は、ＣＰＵ１０、システムＬＳＩ１１、外部メインメモリ１２、ＲＯＭ／ＲＴＣ１３、ディスクドライブ１４、およびＡＶ−ＩＣ１５等を有する。
【００４５】
ＣＰＵ１０は、光ディスク４に記憶されたゲームプログラムを実行することによってゲーム処理を実行するものであり、ゲームプロセッサとして機能する。ＣＰＵ１０は、システムＬＳＩ１１に接続される。システムＬＳＩ１１には、ＣＰＵ１０の他、外部メインメモリ１２、ＲＯＭ／ＲＴＣ１３、ディスクドライブ１４およびＡＶ−ＩＣ１５が接続される。システムＬＳＩ１１は、それに接続される各構成要素間のデータ転送の制御、表示すべき画像の生成、外部装置からのデータの取得等の処理を行う。システムＬＳＩの内部構成について後述する。揮発性の外部メインメモリ１２は、光ディスク４から読み出されたゲームプログラムや、フラッシュメモリ１７から読み出されたゲームプログラム等のプログラムを記憶したり、各種データを記憶したりするものであり、ＣＰＵ１０のワーク領域やバッファ領域として用いられる。ＲＯＭ／ＲＴＣ１３は、ゲーム装置本体３の起動用のプログラムが組み込まれるＲＯＭ（いわゆるブートＲＯＭ）と、時間をカウントするクロック回路（ＲＴＣ：Ｒｅａｌ  Ｔｉｍｅ  Ｃｌｏｃｋ）とを有する。ディスクドライブ１４は、光ディスク４からプログラムデータやテクスチャデータ等を読み出し、後述する内部メインメモリ１１ｅまたは外部メインメモリ１２に読み出したデータを書き込む。
【００４６】
また、システムＬＳＩ１１には、入出力プロセッサ１１ａ、ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ  Ｕｎｉｔ）１１ｂ、ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１１ｃ、ＶＲＡＭ１１ｄ、および内部メインメモリ１１ｅが設けられる。図示は省略するが、これらの構成要素１１ａ〜１１ｅは内部バスによって互いに接続される。
【００４７】
ＧＰＵ１１ｂは、描画手段の一部を形成し、ＣＰＵ１０からのグラフィクスコマンド（作画命令）に従って画像を生成する。より具体的には、ＧＰＵ１１ｂは、当該グラフィクスコマンドに従って３Ｄグラフィックスの表示に必要な計算処理、例えば、レンダリングの前処理にあたる３Ｄ座標から２Ｄ座標への座標変換などの処理や、テクスチャの張り込みなどの最終的なレンダリング処理を行うことで、ゲーム画像データを生成する。ここで、ＣＰＵ１０は、グラフィクスコマンドに加えて、ゲーム画像データの生成に必要な画像生成プログラムをＧＰＵ１１ｂに与える。ＶＲＡＭ１１ｄは、ＧＰＵ１１ｂがグラフィクスコマンドを実行するために必要なデータ（ポリゴンデータやテクスチャデータ等のデータ）を記憶する。画像が生成される際には、ＧＰＵ１１ｂは、ＶＲＡＭ１１ｄに記憶されたデータを用いて画像データを作成する。
【００４８】
ＤＳＰ１１ｃは、オーディオプロセッサとして機能し、内部メインメモリ１１ｅや外部メインメモリ１２に記憶されるサウンドデータや音波形（音色）データを用いて、音声データを生成する。また、内部メインメモリ１１ｅは、外部メインメモリ１２と同様に、プログラムや各種データを記憶したり、ＣＰＵ１０のワーク領域やバッファ領域としても用いられる。
【００４９】
上述のように生成された画像データおよび音声データは、ＡＶ−ＩＣ１５によって読み出される。ＡＶ−ＩＣ１５は、読み出した画像データをＡＶコネクタ１６を介してテレビ２に出力するとともに、読み出した音声データを、テレビ２に内蔵されるスピーカ２ａに出力する。これによって、画像がテレビ２に表示されるとともに音がスピーカ２ａから出力される。
【００５０】
入出力プロセッサ（Ｉ／Ｏプロセッサ）１１ａは、それに接続される構成要素との間でデータの送受信を実行したり、外部装置からのデータのダウンロードを実行したりする。入出力プロセッサ１１ａは、フラッシュメモリ１７、無線通信モジュール１８、無線コントローラモジュール１９、拡張コネクタ２０、およびメモリカード用コネクタ２１に接続される。無線通信モジュール１８にはアンテナ２２が接続され、無線コントローラモジュール１９にはアンテナ２３が接続される。
【００５１】
入出力プロセッサ１１ａは、無線通信モジュール１８およびアンテナ２２を介してネットワークに接続し、ネットワークに接続される他のゲーム装置や各種サーバと通信することができる。入出力プロセッサ１１ａは、定期的にフラッシュメモリ１７にアクセスし、ネットワークへ送信する必要があるデータの有無を検出し、当該データが有る場合には、無線通信モジュール１８およびアンテナ２２を介してネットワークに送信する。また、入出力プロセッサ１１ａは、他のゲーム装置から送信されてくるデータやダウンロードサーバからダウンロードしたデータを、ネットワーク、アンテナ２２および無線通信モジュール１８を介して受信し、受信したデータをフラッシュメモリ１７に記憶する。ＣＰＵ１０はゲームプログラムを実行することにより、フラッシュメモリ１７に記憶されたデータを読み出してゲームプログラムで利用する。フラッシュメモリ１７には、ゲーム装置本体３と他のゲーム装置や各種サーバとの間で送受信されるデータの他、ゲーム装置本体３を利用してプレイしたゲームのセーブデータ（ゲームの結果データまたは途中データ）が記憶されてもよい。
【００５２】
また、入出力プロセッサ１１ａは、コントローラ７から送信される操作データをアンテナ２３および無線コントローラモジュール１９を介して受信し、内部メインメモリ１１ｅまたは外部メインメモリ１２のバッファ領域に記憶（一時記憶）する。
【００５３】
さらに、入出力プロセッサ１１ａには、拡張コネクタ２０およびメモリカード用コネクタ２１が接続される。拡張コネクタ２０は、ＵＳＢやＳＣＳＩのようなインターフェースのためのコネクタであり、外部記憶媒体のようなメディアを接続したり、他のコントローラのような周辺機器を接続したり、有線の通信用コネクタを接続することによって無線通信モジュール１８に替えてネットワークとの通信を行ったりすることができる。メモリカード用コネクタ２１は、メモリカードのような外部記憶媒体を接続するためのコネクタである。例えば、入出力プロセッサ１１ａは、拡張コネクタ２０やメモリカード用コネクタ２１を介して、外部記憶媒体にアクセスし、データを保存したり、データを読み出したりすることができる。
【００５４】
ゲーム装置本体３には、電源ボタン２４、リセットボタン２５、およびイジェクトボタン２６が設けられる。電源ボタン２４およびリセットボタン２５は、システムＬＳＩ１１に接続される。電源ボタン２４がオンにされると、ゲーム装置本体３の各構成要素に対して、図示しないＡＣアダプタを経て電源が供給される。また、一旦電源がオンにされた状態で、再度電源ボタン２４を押すと、低電力スタンバイモードへの移行が行われる。この状態でも、ゲーム装置本体３への通電は行われているため、インターネット等のネットワークに常時接続しておくことができる。なお、一旦電源がオンにされた状態で、電源をオフにしたいときは、電源ボタン２４を所定時間以上長押しすることで、電源をオフとすることが可能である。リセットボタン２５が押されると、システムＬＳＩ１１は、ゲーム装置本体３の起動プログラムを再起動する。イジェクトボタン２６は、ディスクドライブ１４に接続される。イジェクトボタン２６が押されると、ディスクドライブ１４から光ディスク４が排出される。
【００５５】
次に、図３および図４を参照して、コントローラ７について説明する。なお、図３は、コントローラ７の上面後方から見た斜視図である。図４は、コントローラ７を下面前方から見た斜視図である。
【００５６】
図３および図４において、コントローラ７は、ハウジング７１と、当該ハウジング７１の表面に設けられた複数個の操作ボタンで構成される操作部７２とを備える。本実施例のハウジング７１は、その前後方向を長手方向とした略直方体形状を有しており、全体として大人や子供の片手で把持可能な大きさであり、例えばプラスチック成型によって形成されている。
【００５７】
ハウジング７１上面の中央前面側に、十字キー７２ａが設けられる。この十字キー７２ａは、十字型の４方向プッシュスイッチであり、４つの方向（前後左右）に対応する操作部分が十字の突出片にそれぞれ９０°間隔で配置される。プレイヤが十字キー７２ａのいずれかの操作部分を押下することによって前後左右いずれかの方向を選択される。例えばプレイヤが十字キー７２ａを操作することによって、仮想ゲーム世界に登場するプレイヤキャラクタ等の移動方向を指示したり、複数の選択肢から選択指示したりすることができる。
【００５８】
なお、十字キー７２ａは、上述したプレイヤの方向入力操作に応じて操作信号を出力する操作部であるが、他の態様の操作部でもかまわない。例えば、十字方向に４つのプッシュスイッチを配設し、プレイヤによって押下されたプッシュスイッチに応じて操作信号を出力する操作部を設けてもかまわない。さらに、上記４つのプッシュスイッチとは別に、上記十字方向が交わる位置にセンタスイッチを配設し、４つのプッシュスイッチとセンタスイッチとを複合した操作部を設けてもかまわない。また、ハウジング７１上面から突出した傾倒可能なスティック（いわゆる、ジョイスティック）を倒すことによって、傾倒方向に応じて操作信号を出力する操作部を上記十字キー７２ａの代わりに設けてもかまわない。さらに、水平移動可能な円盤状部材をスライドさせることによって、当該スライド方向に応じた操作信号を出力する操作部を、上記十字キー７２ａの代わりに設けてもかまわない。また、タッチパッドを、上記十字キー７２ａの代わりに設けてもかまわない。
【００５９】
ハウジング７１上面の十字キー７２ａより後面側に、複数の操作ボタン７２ｂ〜７２ｇが設けられる。操作ボタン７２ｂ〜７２ｇは、プレイヤがボタン頭部を押下することによって、それぞれの操作ボタン７２ｂ〜７２ｇに割り当てられた操作信号を出力する操作部である。例えば、操作ボタン７２ｂ〜７２ｄには、１番ボタン、２番ボタン、およびＡボタン等としての機能が割り当てられる。また、操作ボタン７２ｅ〜７２ｇには、マイナスボタン、ホームボタン、およびプラスボタン等としての機能が割り当てられる。これら操作ボタン７２ａ〜７２ｇは、ゲーム装置本体３が実行するゲームプログラムに応じてそれぞれの操作機能が割り当てられる。なお、図３に示した配置例では、操作ボタン７２ｂ〜７２ｄは、ハウジング７１上面の中央前後方向に沿って並設されている。また、操作ボタン７２ｅ〜７２ｇは、ハウジング７１上面の左右方向に沿って操作ボタン７２ｂおよび７２ｄの間に並設されている。そして、操作ボタン７２ｆは、その上面がハウジング７１の上面に埋没しており、プレイヤが不意に誤って押下することのないタイプのボタンである。
【００６０】
また、ハウジング７１上面の十字キー７２ａより前面側に、操作ボタン７２ｈが設けられる。操作ボタン７２ｈは、遠隔からゲーム装置本体３本体の電源をオン／オフする電源スイッチである。この操作ボタン７２ｈも、その上面がハウジング７１の上面に埋没しており、プレイヤが不意に誤って押下することのないタイプのボタンである。
【００６１】
また、ハウジング７１上面の操作ボタン７２ｃより後面側に、複数のＬＥＤ７０２が設けられる。ここで、コントローラ７は、他のコントローラ７と区別するためにコントローラ種別（番号）が設けられている。例えば、ＬＥＤ７０２は、コントローラ７に現在設定されている上記コントローラ種別をプレイヤに通知するために用いられる。具体的には、コントローラ７からゲーム装置本体３へ送信データを送信する際、上記コントローラ種別に応じて複数のＬＥＤ７０２のうち、種別に対応するＬＥＤが点灯する。
【００６２】
また、ハウジング７１上面には、操作ボタン７２ｂおよび操作ボタン７２ｅ〜７２ｇの間に後述するスピーカ（図５のスピーカ７０６）からの音を外部に放出するための音抜き孔が形成されている。
【００６３】
一方、ハウジング７１下面には、凹部が形成されている。後述で明らかとなるが、ハウジング７１下面の凹部は、プレイヤがコントローラ７の前面をマーカ８Ｌおよび８Ｒに向けて片手で把持したときに、当該プレイヤの人差し指や中指が位置するような位置に形成される。そして、上記凹部の傾斜面には、操作ボタン７２ｉが設けられる。操作ボタン７２ｉは、例えばＢボタンとして機能する操作部である。
【００６４】
また、ハウジング７１前面には、撮像情報演算部７４の一部を構成する撮像素子７４３が設けられる。ここで、撮像情報演算部７４は、コントローラ７が撮像した画像データを解析してその中で輝度が高い場所を判別してその場所の重心位置やサイズなどを検出するためのシステムであり、例えば、最大２００フレーム／秒程度のサンプリング周期であるため比較的高速なコントローラ７の動きでも追跡して解析することができる。この撮像情報演算部７４の詳細な構成については、後述する。また、ハウジング７１の後面には、コネクタ７３が設けられている。コネクタ７３は、例えばエッジコネクタであり、例えば接続ケーブルと嵌合して接続するために利用される。
【００６５】
ここで、以下の説明を具体的にするために、コントローラ７に対して設定する座標系について定義する。図３および図４に示すように、互いに直交するｘｙｚ軸をコントローラ７に対して定義する。具体的には、コントローラ７の前後方向となるハウジング７１の長手方向をｚ軸とし、コントローラ７の前面（撮像情報演算部７４が設けられている面）方向をｚ軸正方向とする。また、コントローラ７の上下方向をｙ軸とし、ハウジング７１の上面（操作ボタン７２ａ等が設けられた面）方向をｙ軸正方向とする。さらに、コントローラ７の左右方向をｘ軸とし、ハウジング７１の左側面（図３では表されずに図４で表されている側面）方向をｘ軸正方向とする。
【００６６】
次に、図５および図６を参照して、コントローラ７の内部構造について説明する。なお、図５は、コントローラ７の上ハウジング（ハウジング７１の一部）を外した状態を後面側から見た斜視図である。図６は、コントローラ７の下ハウジング（ハウジング７１の一部）を外した状態を前面側から見た斜視図である。ここで、図６に示す基板７００は、図５に示す基板７００の裏面から見た斜視図となっている。
【００６７】
図５において、ハウジング７１の内部には基板７００が固設されており、当該基板７００の上主面上に操作ボタン７２ａ〜７２ｈ、加速度センサ７０１、ＬＥＤ７０２、およびアンテナ７５４等が設けられる。そして、これらは、基板７００等に形成された配線（図示せず）によってマイコン７５１等（図６、図７参照）に接続される。マイコン７５１は本願発明のボタンデータ発生手段の一例として、操作ボタン７２ａ等の種類に応じた操作ボタンデータを発生させるように機能する。この仕組みは公知技術であるが、例えばキートップ下側に配置されたタクトスイッチなどのスイッチ機構による配線の接触／切断をマイコン７５１が検出することによって実現されている。より具体的には、操作ボタンが例えば押されると配線が接触して通電するので、この通電がどの操作ボタンにつながっている配線で発生したかをマイコン７５１が検出し、操作ボタンの種類に応じた信号を発生させている。
【００６８】
また、コントローラ７は、無線モジュール７５３（図７参照）およびアンテナ７５４によって、ワイヤレスコントローラとして機能する。なお、ハウジング７１内部には図示しない水晶振動子が設けられており、後述するマイコン７５１の基本クロックを生成する。また、基板７００の上主面上に、スピーカ７０６およびアンプ７０８が設けられる。また、加速度センサ７０１は、操作ボタン７２ｄの左側の基板７００上（つまり、基板７００の中央部ではなく周辺部）に設けられる。したがって、加速度センサ７０１は、コントローラ７の長手方向を軸とした回転に応じて、重力加速度の方向変化に加え、遠心力による成分の含まれる加速度を検出することができるので、所定の演算により、検出される加速度データからコントローラ７の回転を良好な感度でゲーム装置本体３等が判定することができる。
【００６９】
一方、図６において、基板７００の下主面上の前端縁に撮像情報演算部７４が設けられる。撮像情報演算部７４は、コントローラ７の前方から順に赤外線フィルタ７４１、レンズ７４２、撮像素子７４３、および画像処理回路７４４によって構成されており、それぞれ基板７００の下主面に取り付けられる。また、基板７００の下主面上の後端縁にコネクタ７３が取り付けられる。さらに、基板７００の下主面上にサウンドＩＣ７０７およびマイコン７５１が設けられている。サウンドＩＣ７０７は、基板７００等に形成された配線によってマイコン７５１およびアンプ７０８と接続され、ゲーム装置本体３から送信されたサウンドデータに応じてアンプ７０８を介してスピーカ７０６に音声信号を出力する。
【００７０】
そして、基板７００の下主面上には、バイブレータ７０４が取り付けられる。バイブレータ７０４は、例えば振動モータやソレノイドである。バイブレータ７０４は、基板７００等に形成された配線によってマイコン７５１と接続され、ゲーム装置本体３から送信された振動データに応じてその作動をオン／オフする。バイブレータ７０４が作動することによってコントローラ７に振動が発生するので、それを把持しているプレイヤの手にその振動が伝達され、いわゆる振動対応ゲームが実現できる。ここで、バイブレータ７０４は、ハウジング７１のやや前方寄りに配置されるため、プレイヤが把持している状態において、ハウジング７１が大きく振動することになり、振動を感じやすくなる。
【００７１】
次に、図７を参照して、コントローラ７の内部構成について説明する。なお、図７は、コントローラ７の構成を示すブロック図である。
【００７２】
図７において、コントローラ７は、上述した操作部７２、撮像情報演算部７４、加速度センサ７０１、バイブレータ７０４、スピーカ７０６、サウンドＩＣ７０７、およびアンプ７０８の他に、その内部に通信部７５を備えている。
【００７３】
撮像情報演算部７４は、赤外線フィルタ７４１、レンズ７４２、撮像素子７４３、および画像処理回路７４４を含んでいる。赤外線フィルタ７４１は、コントローラ７の前方から入射する光から赤外線のみを通過させる。レンズ７４２は、赤外線フィルタ７４１を透過した赤外線を集光して撮像素子７４３へ出射する。撮像素子７４３は、例えばＣＭＯＳセンサやあるいはＣＣＤのような固体撮像素子であり、レンズ７４２が集光した赤外線を撮像する。したがって、撮像素子７４３は、赤外線フィルタ７４１を通過した赤外線だけを撮像して画像データを生成する。撮像素子７４３で生成された画像データは、画像処理回路７４４で処理される。具体的には、画像処理回路７４４は、撮像素子７４３から得られた画像データを処理して高輝度部分を検知し、それらの位置座標や面積を検出した結果を示す処理結果データを通信部７５へ出力する。なお、これらの撮像情報演算部７４は、コントローラ７のハウジング７１に固設されており、ハウジング７１自体の方向を変えることによってその撮像方向を変更することができる。この撮像情報演算部７４から出力される処理結果データに基づいて、コントローラ７の位置や動きに応じた信号を得ることができる。
【００７４】
コントローラ７は、３軸（ｘ、ｙ、ｚ軸）の加速度センサ７０１を備えていることが好ましい。この３軸の加速度センサ７０１は、３方向、すなわち、上下方向、左右方向、および前後方向で直線加速度を検知する。また、他の実施形態においては、ゲーム処理に用いる制御信号の種類によっては、上下および左右方向（または他の対になった方向）のそれぞれに沿った直線加速度のみを検知する２軸の加速度検出手段を使用してもよい。例えば、この３軸または２軸の加速度センサ７０１は、アナログ・デバイセズ株式会社（Ａｎａｌｏｇ  Ｄｅｖｉｃｅｓ，  Ｉｎｃ．）またはＳＴマイクロエレクトロニクス社（ＳＴＭｉｃｒｏｅｌｅｃｔｒｏｎｉｃｓ  Ｎ．Ｖ．）から入手可能であるタイプのものでもよい。加速度センサ７０１は、シリコン微細加工されたＭＥＭＳ（Ｍｉｃｒｏ  Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｍｅｃｈａｎｉｃａｌ  Ｓｙｓｔｅｍｓ：微小電子機械システム）の技術に基づいた静電容量式（静電容量結合式）であってもよい。しかしながら、既存の加速度検出手段の技術（例えば、圧電方式や圧電抵抗方式）あるいは将来開発される他の適切な技術を用いて３軸または２軸の加速度センサ７０１が提供されてもよい。
【００７５】
当業者には公知であるように、加速度センサ７０１に用いられるような加速度検出手段は、加速度センサの持つ各軸に対応する直線に沿った加速度（直線加速度）のみを検知することができる。つまり、加速度センサ７０１からの直接の出力は、その２軸または３軸のそれぞれに沿った直線加速度（静的または動的）を示す信号である。このため、加速度センサ７０１は、非直線状（例えば、円弧状）の経路に沿った動き、回転、回転運動、角変位、傾斜、位置、または姿勢等の物理特性を直接検知することはできない。
【００７６】
しかしながら、加速度センサ７０１から出力される加速度の信号に基づいて、ゲーム装置のプロセッサ（例えばＣＰＵ１０）またはコントローラのプロセッサ（例えばマイコン７５１）などのコンピュータが処理を行うことによって、コントローラ７に関するさらなる情報を推測または算出（判定）することができることは、当業者であれば本明細書の説明から容易に理解できるであろう。例えば、加速度センサを搭載するコントローラが静的な状態であることを前提としてコンピュータ側で処理する場合（すなわち、加速度センサによって検出される加速度が重力加速度のみであるとして処理する場合）、コントローラが現実に静的な状態であれば、検出された加速度に基づいてコントローラの姿勢が重力方向に対して傾いているか否か又はどの程度傾いているかを知ることができる。具体的には、加速度センサの検出軸が鉛直下方向を向いている状態を基準としたとき、１Ｇ（重力加速度）がかかっているか否かだけで傾いているか否かを知ることができるし、その大きさによってどの程度傾いているかも知ることができる。また、多軸の加速度センサの場合には、さらに各軸の加速度の信号に対して処理を施すことによって、各軸が重力方向に対してどの程度傾いているかをより詳細に知ることができる。この場合において、加速度センサ７０１からの出力に基づいて、プロセッサがコントローラ７の傾き角度のデータを算出する処理をおこなってもよいが、当該傾き角度のデータを算出する処理をおこなうことなく、加速度センサ７０１からの出力に基づいて、おおよその傾き具合を推定するような処理としてもよい。このように、加速度センサ７０１をプロセッサと組み合わせて用いることによって、コントローラ７の傾き、姿勢または位置を判定することができる。一方、加速度センサが動的な状態であることを前提とする場合には、重力加速度成分に加えて加速度センサの動きに応じた加速度を検出するので、重力加速度成分を所定の処理により除去すれば、動き方向などを知ることができる。具体的には、加速度センサ７０１を備えるコントローラ７がユーザの手で動的に加速されて動かされる場合に、加速度センサ７０１によって生成される加速度信号を処理することによって、コントローラ７のさまざまな動きおよび／または位置を算出することができる。なお、加速度センサが動的な状態であることを前提とする場合であっても、加速度センサの動きに応じた加速度を所定の処理により除去すれば、重力方向対する傾きを知ることが可能である。他の実施例では、加速度センサ７０１は、信号をマイコン７５１に出力する前に内蔵の加速度検出手段から出力される加速度信号に対して所望の処理を行うための、組込み式の信号処理装置または他の種類の専用の処理装置を備えていてもよい。例えば、組込み式または専用の処理装置は、加速度センサが静的な加速度（例えば、重力加速度）を検出するためのものである場合、検知された加速度信号をそれに相当する傾斜角（あるいは、他の好ましいパラメータ）に変換するものであってもよい。
【００７７】
通信部７５は、マイクロコンピュータ（Ｍｉｃｒｏ  Ｃｏｍｐｕｔｅｒ：マイコン）７５１、メモリ７５２、無線モジュール７５３、およびアンテナ７５４を含んでいる。マイコン７５１は、処理の際にメモリ７５２を記憶領域として用いながら、送信データを無線送信する無線モジュール７５３を制御する。また、マイコン７５１は、アンテナ７５４を介して無線モジュール７５３が受信したゲーム装置本体３からのデータに応じて、サウンドＩＣ７０７およびバイブレータ７０４の動作を制御する。サウンドＩＣ７０７は、通信部７５を介してゲーム装置本体３から送信されたサウンドデータ等を処理する。また、マイコン７５１は、通信部７５を介してゲーム装置本体３から送信された振動データ（例えば、バイブレータ７０４をＯＮまたはＯＦＦする信号）等に応じて、バイブレータ７０４を作動させる。
【００７８】
コントローラ７に設けられた操作部７２からの操作信号（キーデータ）、加速度センサ７０１からの加速度信号（ｘ、ｙ、およびｚ軸方向加速度データ；以下、単に加速度データと記載する）、および撮像情報演算部７４からの処理結果データは、マイコン７５１に出力される。マイコン７５１は、入力した各データ（キーデータ、加速度データ、処理結果データ）を無線コントローラモジュール１９へ送信する送信データとして一時的にメモリ７５２に格納する。ここで、通信部７５から無線コントローラモジュール１９への無線送信は、所定の周期毎に行われるが、ゲームの処理は１／６０秒を単位として行われることが一般的であるので、それよりも短い周期で送信を行うことが必要となる。具体的には、ゲームの処理単位は１６．７ｍｓ（１／６０秒）であり、ブルートゥース（Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ；登録商標）で構成される通信部７５の送信間隔は例えば５ｍｓである。マイコン７５１は、無線コントローラモジュール１９への送信タイミングが到来すると、メモリ７５２に格納されている送信データを一連の操作情報として出力し、無線モジュール７５３へ出力する。そして、無線モジュール７５３は、例えばブルートゥース（登録商標）の技術に基づいて、所定周波数の搬送波を用いて操作情報で変調し、その電波信号をアンテナ７５４から放射する。つまり、コントローラ７に設けられた操作部７２からのキーデータ、加速度センサ７０１からの加速度データ、および撮像情報演算部７４からの処理結果データが無線モジュール７５３で電波信号に変調されてコントローラ７から送信される。そして、ゲーム装置本体３の無線コントローラモジュール１９でその電波信号を受信し、ゲーム装置本体３で当該電波信号を復調や復号することによって、一連の操作情報（キーデータ、加速度データ、および処理結果データ）を取得する。そして、ゲーム装置本体３のＣＰＵ１０は、取得した操作情報とゲームプログラムとに基づいて、ゲーム処理を行う。なお、ブルートゥース（登録商標）の技術を用いて通信部７５を構成する場合、通信部７５は、他のデバイスから無線送信された送信データを受信する機能も備えることができる。
【００７９】
また、本実施形態では、コントローラ７の動きを検出する動きセンサとして、ジャイロセンサを内蔵した拡張ユニット（以下、ジャイロセンサユニットと呼ぶ）がコントローラ７に対して着脱可能である。図８は、コントローラ７およびジャイロセンサユニット９を示す図である。ジャイロセンサユニット９は、３軸周りの角速度を検知するジャイロセンサ（図９に示すジャイロセンサ５５および５６）を有する。ジャイロセンサユニット９は、コントローラ７のコネクタ７３に着脱可能に装着される。ジャイロセンサユニット９の前端（図８に示すＺ軸正方向側の端部）には、コネクタ７３に接続可能なプラグ（図９に示すプラグ５３）が設けられる。さらに、プラグ５３の両側にはフック（図示せず）が設けられる。ジャイロセンサユニット９がコントローラ７に対して装着される状態では、プラグ５３がコネクタ７３に接続されるとともに、上記フックがコントローラ７の係止穴７３ａに係止する。これによって、コントローラ７とジャイロセンサユニット９とがしっかりと固定される。また、ジャイロセンサユニット９は側面（図８）に示すＸ軸方向の面）にボタン５１を有している。ボタン５１は、それを押下すれば上記フックの係止穴７３ａに対する係止状態を解除することができるように構成されている。したがって、ボタン５１を押下しながらプラグ５３をコネクタ７３から抜くことによって、ジャイロセンサユニット９をコントローラ７から離脱することができる。また、別の実施形態においては、ジャイロセンサがコントローラ７に内蔵される構成であってもよい。
【００８０】
また、ジャイロセンサユニット９の後端には、上記コネクタ７３と同形状のコネクタが設けられる。したがって、コントローラ７（のコネクタ７３）に対して装着可能な他の機器は、ジャイロセンサユニット９のコネクタに対しても装着可能である。なお、図８においては、当該コネクタに対してカバー５２が着脱可能に装着されている。
【００８１】
図９は、ジャイロセンサユニット９を装着した場合のコントローラ７およびジャイロセンサユニット９の構成を示すブロック図である。ジャイロセンサユニット９は、プラグ５３、マイコン５４、２軸ジャイロセンサ５５、および１軸ジャイロセンサ５６を備えている。上述のように、ジャイロセンサユニット７は、３軸（本実施形態では、ＸＹＺ軸）周りの角速度を検出し、検出した角速度を示すデータ（角速度データ）をコントローラ５へ送信する。
【００８２】
２軸ジャイロセンサ５５は、Ｘ軸周りの角速度およびＹ軸周りの（単位時間あたりの）角速度を検出する。また、１軸ジャイロセンサ５６は、Ｚ軸周りの（単位時間あたりの）角速度を検出する。なお、本明細書では、コントローラ５の撮像方向（Ｚ軸正方向）を基準として、ＸＹＺ軸周りの回転方向を、それぞれ、ロール方向、ピッチ方向、ヨー方向と呼ぶ。すなわち、２軸ジャイロセンサ５５は、ロール方向（Ｘ軸周りの回転方向）およびピッチ方向（Ｙ軸周りの回転方向）の角速度を検出し、１軸ジャイロセンサ５６は、ヨー方向（Ｚ軸周りの回転方向）の角速度を検出する。
【００８３】
なお、本実施形態では、３軸周りの角速度を検出するために、２軸ジャイロセンサ５５と１軸ジャイロセンサ５６とを用いる構成としたが、他の実施形態においては、３軸周りの角速度を検出することができればよく、用いるジャイロセンサの数および組み合わせはどのようなものであってもよい。
【００８４】
また、本実施形態では、各ジャイロセンサ５５および５６が角速度を検出する３つの軸は、加速度センサ３７が加速度を検出する３つの軸（ＸＹＺ軸）と一致するように設定される。ただし、他の実施形態においては、各ジャイロセンサ５５および５６が角速度を検出する３つの軸と、加速度センサ３７が加速度を検出する３つの軸とは一致しなくてもよい。
【００８５】
各ジャイロセンサ５５および５６で検出された角速度を示すデータは、マイコン５４に出力される。したがって、マイコン５４には、ＸＹＺ軸の３軸周りの角速度を示すデータが入力されることになる。マイコン５４は、上記３軸周りの角速度を示すデータを角速度データとしてプラグ５３を介してコントローラ７へ送信する。なお、マイコン５４からコントローラ７への送信は所定の周期毎に逐次行われるが、ゲームの処理は１／６０秒を単位として（１フレーム時間として）行われることが一般的であるので、この時間以下の周期で送信を行うことが好ましい。
【００８６】
次に、図１０〜図１６を用いて、本実施形態が想定しているゲーム処理の概要について説明する。本実施形態で想定しているゲームは、アクションアドベンチャーゲームである。本ゲームでは、プレイヤが仮想ゲーム空間内（仮想２次元空間でも仮想３次元空間でもよい）でプレイヤキャラクタを操作し、ゲームの開発者が予め設定した所定のシナリオに沿ってゲームが進められる。
【００８７】
図１０は、本ゲームのタイトルメニューを示す図である。図１０のタイトルメニューでは、「シナリオで遊ぶ」、「チャプターで遊ぶ」の２つの項目が表示されている。「シナリオで遊ぶ」は、一般的なゲームと同様にゲームをプレイするための項目である。「チャプターで遊ぶ」は、ゲームのシナリオを幾つかに区切った「チャプタ」単位で遊ぶための項目である。
【００８８】
まず、上記タイトルメニューから、「シナリオで遊ぶ」を選んだときの処理について説明する。プレイヤがタイトルメニューから「シナリオで遊ぶ」を選ぶと、図１１に示すような「スタート」「ロード」の２つの項目を有する画面が表示される。この画面でプレイヤが「スタート」を選んだ場合は、ゲームのシナリオの最初から始めることができる。一方、「ロード」を選んだ場合は、セーブデータを読み込むことで、以前プレイした続きから（すなわち、シナリオの途中から）プレイ可能である。そして、いずれの場合も、コントローラ７を用いたプレイヤの操作に基づいてゲーム処理が実行される。すなわち、コントローラ７から送信されてくる上記操作情報に基づいて、プレイヤキャラクタが仮想空間内で様々な行動を起こす処理が実行される。図１２に、「シナリオで遊ぶ」を選んだときのゲーム画面の一例を示す。図１２では、プレイヤキャラクタ１０１が存在する仮想ゲーム空間の様子が画面全域を使って表示されている。
【００８９】
次に、図１０のタイトルメニューから「チャプタで遊ぶ」を選んだときの処理概要を説明する。図１３は、「チャプタで遊ぶ」を選んだ場合に表示される画面の一例である。図１３では、ゲームの舞台となる仮想世界の縮小マップが表示されている。本ゲームにおける仮想世界は複数のエリアに区切られている。図１３では５つのエリアに区切られており、本ゲームのシナリオは、これら５つのエリアを右上から反時計回りに順番に巡って進めていく。また、各エリアに対応するシナリオは複数のチャプターで構成されている。
【００９０】
図１３において、左上に表示されているエリア（以下では「砂漠エリア」と呼ぶ）をプレイヤが選ぶと、図１４に示すように、砂漠エリアが拡大された表示に画面が変化する。図１４では、砂漠エリアを構成する複数のチャプターが表示されている。図１４の例では、砂漠エリアは４つのチャプターから構成されていることが示されている。すなわち、各チャプターは丸印で示され、それぞれの丸印が一本の線で結ばれることで、上記「シナリオで遊ぶ」で遊んだ場合における砂漠エリアを攻略する経路（シナリオの進み方）が示されている。そして、プレイヤは、当該４つのチャプターから所望のチャプターを選択することが可能となっている（カーソルを丸印に合わせることで、チャプター名が表示される）。
【００９１】
また、図１４では画面右下に「ダイジェストを見る」というボタン１０３が表示されている。プレイヤがこのボタン１０３を押すと、当該砂漠エリアのシナリオ内容をダイジェストで紹介するためのダイジェストムービーが表示される。このダイジェストムービーは予め作成された動画ファイル（例えば、ＭＰＥＧ形式の動画ファイル）を再生するものである。
【００９２】
図１４の画面で、プレイヤが右から２つめのチャプタ−（以下、チャプター２と呼ぶ）を選ぶとする。この場合、図１５に示すようなチャプターメニューが表示される。図１５では、当該チャプター２の内容を示すイラスト１０５と共に、「このチャプターを遊ぶ」ボタン１０６と「攻略ムービーを見る」ボタン１０７の２つのボタンが表示されている。図１５の画面において、プレイヤが「このチャプターを遊ぶ」ボタン１０６を押すと、当該チャプター２の冒頭からプレイすることができる。この場合は、プレイヤの操作に基づいてプレイヤキャラクタ１０１が行動することになる。
【００９３】
一方、図１５の画面において、プレイヤが「攻略ムービーを見る」ボタン１０７を押すと、ゲーム画面が図１６に示すような画面に変化し、このチャプター２の攻略方法を示す動画である攻略ムービーが表示される。ここでは一例として、チャプター２のボスキャラクタである”サンドワーム”の攻略方法を示す動画が表示される（当該ボスキャラクタとの戦いが、プレイヤにとってゲームに行き詰まりやすい場面であるとする）。具体的には、”サンドワーム”と戦っている様子を示す（そして、最終的にサンドワームを倒すまでの）動画が攻略ムービー表示領域１１０に表示される。ここで、この攻略ムービーは、予め用意された操作情報（以下、自動操作用データと呼ぶ）に基づいてＣＰＵ１０がプレイヤキャラクタ１０１を操作することで表示される動画である。換言すれば、ここでいう攻略ムービーは、自動操作用データを再生したものである。
【００９４】
ここで、当該自動操作用データについて説明する。上述のように、自動操作用データとは、予め作成された上記操作情報である。例えば、ゲームの開発段階でゲーム開発者等が実際にコントローラ７を用いてプレイヤキャラクタ１０１を操作し、このときにコントローラ７からゲーム装置本体３に送信されてくる操作情報を所定のメモリに記録する。そして、これをゲームデータの一部として光ディスク４に格納したものが自動操作用データとなる。なお、自動操作用データの具体的内容については後述する。
【００９５】
また、図１６では、攻略ムービー表示領域１１０は、図１２で示したような画面全域を使ったものではなく、これよりも小さい領域となっている。また、画面上には、攻略ムービーの再生速度を変更するためのボタン１１１、およびボタン１１２も表示されている。本実施形態では、再生速度を１倍速〜８倍速の８段階で変更することができる。ボタン１１２を押せば、再生速度を１倍速分（１段階）上げることができ（例えば、１倍速→２倍速→３倍速・・・８倍速と変化する）、ボタン１１１を押すと、１倍速分再生速度を下げることができる（例えば、８倍速→７倍速→６倍速・・・１倍速と変化していく）。
【００９６】
更に、図１６の画面では、途中参加ボタン１１３が表示されている。本ゲームでは、上記攻略ムービーの表示中に当該途中参加ボタン１１３を押すことで、プレイヤキャラクタ１０１の操作を、自動操作データに基づくＣＰＵ１０による操作からコントローラ７を用いたプレイヤによる操作へと切り替えることができる。切り替え後は、プレイヤキャラクタの状態は、切り替え直前の状態からそのまま移行する。アイテムの状態等も、切り替え直前の状態を引き継ぐ。すなわち、自動操作データに基づく攻略ムービーの再生中に、プレイヤがゲームに”途中参加”することが可能である。また、”途中参加”することで、ゲーム画面も、図１７に示すように、「シナリオで始める」のときと同じ画面、すなわち、プレイヤキャラクタ１０１が存在する仮想ゲーム空間の様子が画面全域を使って表示される画面に切り替わる。この後は、当該チャプター２が終了するまでは、プレイヤの操作に従ってプレイヤキャラクタ１０１を動作させながらゲームをプレイすることが可能となる。
【００９７】
このように、ゲームのシナリオを複数のチャプターに区切ることで、ゲームをプレイするための時間があまり取れないようなプレイヤであっても、最後まで（ゲームクリアやエンディングまで）ゲームをプレイすることが可能となる。また、各チャプターに関して上記のような攻略ムービーを表示することで、プレイヤがゲームに行き詰まることを防ぐことができ、ゲームに不慣れなプレイヤであっても、最後まで（ゲームクリアやエンディングまで）ゲームをプレイして楽しむことが可能となる。また、「シナリオで遊ぶ」モードと「チャプターで遊ぶ」モードが別々に設けられているので、自力でゲームをクリアしたいプレイヤは、「シナリオで遊ぶ」モードでプレイすれば攻略法を先に知ってしまい興趣を削がれるようなことがない。
【００９８】
また、自動操作用データに基づいてＣＰＵ１０がプレイヤキャラクタ１０１を操作し、その様子を上記攻略ムービーとして表示することで、当該攻略ムービーの再生途中でスムーズにプレイヤによる操作に切り替えることが可能となる。これにより、攻略ムービーを鑑賞しているときに、プレイヤは好きなところから自分でプレイヤキャラクタ１０１を操作することが可能になる。例えば、上述したような「チャプター２」の攻略ムービーの例では、ボスキャラクタとの戦いの途中まで自動操作用データによる攻略動画の鑑賞を続けて、ボスキャラクタに止めを刺すところだけプレイヤが自分で操作することが可能になる。換言すれば、プレイヤにとって難しい操作が含まれる場面は自動操作用データに基づいたＣＰＵ１０による操作に任せ、その場面が過ぎてからプレイヤが自分で操作を始めることが可能となる。その結果、ゲームに不慣れなプレイヤであっても、最後までゲームをプレイして楽しむことが可能となる。
【００９９】
次に、ゲーム装置本体３によって実行されるゲーム処理の詳細を説明する。まず、ゲーム処理の際に外部メインメモリ１２に記憶されるデータについて説明する。図１８は、ゲーム装置本体３の外部メインメモリ１２のメモリマップを示す図である。図１８において、外部メインメモリ１２は、プログラム記憶領域１２０およびデータ記憶領域１２３を含む。プログラム記憶領域１２０およびデータ記憶領域１２３のデータは、光ディスク４に記憶され、ゲームプログラム実行時には外部メインメモリ１２に転送されて記憶される。
【０１００】
プログラム記憶領域１２０は、ＣＰＵ１０によって実行されるゲームプログラムを記憶し、このゲームプログラムは、メイン処理プログラム１２１と、攻略ムービー再生プログラム１２２となどによって構成される。
【０１０１】
データ記憶領域１２３には、攻略ムービーデータ１２４、オブジェクトデータ１２５などのデータが記憶される。
【０１０２】
攻略ムービーデータ１２４は、上記攻略ムービーの基となるデータである。攻略ムービーデータ１２４には、本実施形態で想定するゲームのシナリオ内容に合わせて、エリア１用データ１２４１〜エリア５用データ１２４５が含まれている。また、各エリア用データに、そのエリアを構成するチャプターの数に応じて、チャプター１用データ１２４１ａ、チャプタ２用データ１２４１ｂ・・・が記憶されている。以下では、これらを総称してチャプタｍ用データ（ｍはチャプター番号）と呼ぶ。
【０１０３】
図１９は、上記チャプタｍ用データの一例である、チャプタ１用データ１２４１ａの内容を示す図である。図１９において、チャプタ１用データ１２４１ａは、複数の自動操作用データ１２６を含む（図では、自動操作用データ１２６ａ、１２６ｂ、１２６ｃ・・・と記載しているが、ここではこれらを総称して自動操作用データ１２６と呼ぶ）。このデータは、上述のように、予め用意されたデータであって、例えばゲームの開発段階において、開発者がコントローラ７を実際に操作してゲームをプレイしたときにコントローラ７から送信される操作情報を記録することで予め生成されたデータである。本実施形態では、コントローラ７が操作情報を出力する間隔は５ｍｓ毎である。そして、自動操作用データ１２６も、それぞれ５ｍｓ間隔で記録されたものとする。すなわち、上記複数の自動操作用データ１２６は、１件が５ｍｓ分のデータとなっている。
【０１０４】
次に、各自動操作用データ１２６の内容について説明する。自動操作用データ１２６は、ボタンデータ１３１、加速度データＸ軸１３２、加速度データＹ軸１３３、加速度データＺ軸１３４、座標データ１３５、拡張コントローラデータ１３６から構成されている。
【０１０５】
ボタンデータ１３１は、コントローラ７に設けられている操作部７２（複数個の操作ボタン）の各ボタンの押下状態を示すためのデータである。図２０は、ボタンデータ１３１の構成の一例を示す図である。ボタンデータ１３１は、ボタン種類１３１１および押下状態１３１２を含む。ボタン種類１３１１が操作部７２の各ボタンを示す。押下状態１３１２は、各ボタンの押下状態（オン／オフの状態）を示し、”０”は押下されていない状態（オフの状態）、”１”は押下されている状態（オンの状態）を示す。図２０の例では、十字キー７２ａの”右”とＢボタン７２ｉのみが押下されている状態であることを示している。
【０１０６】
図１９に戻り、加速度データＸ軸１３２、加速度データＹ軸１３３、加速度データＺ軸１３４は、加速度センサ７０１がＸ、Ｙ、およびＺ軸の３軸成分に分けてそれぞれ検出したデータである。これらのデータを用いることで、コントローラ７自体の動きを検出することができる。そのため、これらのデータを自動操作用データとして用いることで、加速度を利用した操作、より具体的にはコントローラ７自体を振る操作についても攻略ムービーとして再生することが可能となる。
【０１０７】
座標データ１３５は、上記撮像情報演算部７４から出力される処理結果データに基づいて算出されたデータであり、上記撮像素子７４３によって撮像された撮像画像に対応する平面上の位置を表すための座標系において撮像対象（マーカ８Ｌおよび８Ｒ）の位置を示す座標のデータである。当該座標はコントローラ７自体の向き（姿勢）や位置に対応して変化するので、ゲーム装置本体３は当該座標データを用いてコントローラ７の向きや位置を算出することができる。
【０１０８】
拡張コントローラデータ１３６は、コネクタ７３を介して装着可能な拡張コントローラ（例えば、アナログ方式で方向入力が可能なコントローラ）や拡張ユニット（例えば、上記ジャイロセンサユニット９）から出力される各種データである。例えば、開発段階において自動操作データを生成する際に、ジャイロセンサユニット９がコントローラ７に装着されていたときは、角速度（ヨー、ロール、ピッチ）を示すデータ等が格納される。また、コネクタ７３に何も装着されていなければ、拡張コントローラデータ１３６の中身は、空のデータとなる。また、複数の拡張コントローラ／拡張ユニットが接続されたときは、複数の拡張コントローラまたは拡張ユニットの出力データが交互に出力される。例えば、図２１に示すように、コントローラ７にジャイロセンサユニット９が装着され、当該ジャイロセンサユニット９に、更に拡張コントローラが装着されているときは、コントローラ７からゲーム装置本体３に当該ジャイロセンサユニット９と当該拡張コントローラのデータが、例えば１フレーム毎に交互に出力される。その結果、拡張コントローラデータ１３６の内容が１フレーム毎に、ジャイロセンサユニット９→拡張コントローラ→ジャイロセンサユニット９・・のように入れ替わる。この場合は、拡張コントローラおよびジャイロセンサユニット９の出力データには、自身を示すための識別情報が含まれる。
【０１０９】
図１８に戻り、オブジェクトデータ１２５は、ゲームに登場するプレイヤキャラクタ１０１や敵キャラクタに関するデータである。
【０１１０】
その他、データ記憶領域１２３には、仮想ゲーム空間に関するデータ（地形データ等）等、ゲーム処理に必要なデータが記憶される。
【０１１１】
次に、図２２を参照して、ゲーム装置本体３によって実行されるゲーム処理について説明する。ゲーム装置本体３の電源が投入されると、ゲーム装置本体３のＣＰＵ１０は、ＲＯＭ／ＲＴＣ１３に記憶されている起動プログラムを実行し、これによってメインメモリ３３等の各ユニットが初期化される。そして、光ディスク４に記憶されたゲームプログラムが外部メインメモリ１２に読み込まれ、ＣＰＵ１０によって当該ゲームプログラムの実行が開始される。なお、図２２に示すフローチャートにおいては、ゲーム処理のうち、上記図１５のメニューで「攻略ムービーを見る」ボタン１０７が押された時に実行される攻略ムービー再生処理について説明し、本願発明とは直接関連しない他の処理については詳細な説明を省略する。また、図２２に示すステップＳ１〜ステップＳ１３の処理ループは、１フレーム（１／６０秒）毎に繰り返し実行される。
【０１１２】
ここで、図２２に示す処理の概要を説明すると、１フレーム分の処理ループの間に読み込む自動操作用データ１２６の件数をプレイヤによって指定された再生速度に応じて変化させる処理が実行される。そして、当該読み込んだ自動操作用データ１２６に基づいてプレイヤキャラクタ１０１をＣＰＵ１０が操作し、その結果となる仮想ゲーム空間の様子を描画する処理が実行される。そして、上記途中参加ボタン１１３が押されたときは、プレイヤキャラクタ１０１の制御をプレイヤの操作（コントローラ７からの操作信号）を入力とするものに切替えて、本処理は終了する。
【０１１３】
図２２において、まず、ＣＰＵ１０は、初期処理を実行する（ステップＳ１）。具体的には、ＣＰＵ１０は、プレイヤによって指定されたチャプターに対応するステージのデータ（地形データ等）や各種キャラクタ（敵キャラクタやその他ノンプレイヤキャラクタ）のデータ、攻略ムービー再生の際に必要となるアイテムデータ（プレイヤキャラクタ１０１が装備する武器や、「謎」、「仕掛け」、「罠」等を解除するために必要なアイテムのデータ）を読み込む。そして、読み込んだアイテムデータをプレイヤキャラクタ１０１に設定する。例えば、プレイヤキャラクタ１０１がボスキャラクタを倒すための特定の武器を装備した状態に設定する。その後、ＣＰＵ１０は、上記図１６に示したような画面を生成して表示する。また、ＣＰＵ１０は、指定されたエリアおよびチャプターに対応するチャプタｍ用データを特定することで、当該データを読み込むための準備を行う。更に、ＣＰＵ１０は、変数ｎの初期化を行う。変数ｎは、後述する操作データの読み込み〜ゲーム空間内への適用処理の回数を示す変数である。また、ＣＰＵ１０は、再生速度を示す変数である変数Ｓに”１”を設定する。つまり、初期設定では再生速度として１倍速（等倍速）を設定する。
【０１１４】
次に、ＣＰＵ１０は、再生速度の変更指示が行われたか否かを判定する（ステップＳ２）。すなわち、上記図１６に示した画面において、再生速度を変更するためのボタン１１１またはボタン１１２が押されたか否かを判定する。当該判定の結果、再生速度の変更指示が行われてなければ（ステップＳ２でＮＯ）、後述のステップＳ５の処理に進む。
【０１１５】
一方、ステップＳ２の判定の結果、再生速度の変更指示が行われていたと判定されたときは、ＣＰＵ１０は、当該変更指示に基づいて再生速度を決定する（ステップＳ３）。すなわち、ボタン１１２が押されていたときは、再生速度を１倍分上げる処理を実行し、ボタン１１１が押されていたときは、再生速度を１倍分下げる処理を実行する。例えば、変数Ｓに”１”が設定されている状態で、ボタン１１２が押されたときは、変数Ｓに”２”を設定する再生速度を１段階上げる）。また、変数Ｓに”２”が設定されている状態でボタン１１１が押されたときは、変数Ｓに”１”を設定する（再生速度を１段階下げる）。なお、変数Ｓに”１”が設定されている状態でボタン１１１が押された場合は、既に最低速度に達しているため、変数Ｓは変化させない。変数Ｓに”８”が設定されている状態でボタン１１２が押された場合も、既に最高速度に達しているため、変数Ｓは変化させない。
【０１１６】
次に、ＣＰＵ１０は、ステップＳ３で決定された再生速度に応じて、上記変数ｎの値を設定する処理を実行する（ステップＳ４）。上述のように、自動操作用データ１２６は、５ｍｓ毎に取得されたデータとして格納されている。一方、本実施形態におけるゲームの処理単位は１６．７ｍｓ（１／６０秒）である。そのため、再生速度が１倍速（等倍速）の場合を例にすると、例えば変数ｎには”３”という値（１６．７／５で、小数点以下を四捨五入した場合）が設定される。すなわち、１／６０秒分の自動操作用データ１２６を読み込ませる処理を３回繰り返すための設定が行われる。また、再生速度が２倍速（変数Ｓ＝”２”）の場合であれば、１／３０秒分のデータを読み込ませるために、変数ｎには”７”という値が設定される。再生速度が４倍速（変数Ｓ＝”４”）であれば、１／１５秒分のデータを読み込ませるために、例えば変数ｎには”１３”という値が設定される。
【０１１７】
次に、ＣＰＵ１０は、変数ｃｔｒに”０”を設定する（ステップＳ５）。変数ｃｔｒは、以下の読み込み処理等を実行した回数を示すための変数である。
【０１１８】
次に、ＣＰＵ１０は、上記ステップＳ１で特定されたチャプターｍ用データから１件分の自動操作用データ１２６を読み込む（ステップＳ６）。なお、自動操作用データ１２６は、順次読み込み方式（シーケンシャルアクセス）で読み込まれる。
【０１１９】
続いて、ＣＰＵ１０は、当該読み込んだ自動操作用データ１２６に基づいて、仮想ゲーム空間内のプレイヤキャラクタ１０１を操作し、その結果を仮想ゲーム空間内に適用する（ステップＳ７）。つまり、自動操作用データ１２６で示される操作内容を仮想ゲーム空間内に反映させる。例えば、プレイヤキャラクタ１０１が所定の敵キャラクタを攻撃するような操作内容であり、その攻撃が敵キャラクタに当たったときは、プレイヤキャラクタ１０１の移動処理等と共に、当該敵キャラクタに所定のダメージ値を加算する等の処理が実行される。換言すれば、プレイヤキャラクタ１０１が自動操作用データ１２６に基づいてＣＰＵ１０に操作されているという点を除き、通常のゲーム処理（上記図１０の画面で「シナリオで遊ぶ」を選んだときのゲーム処理）と同様の処理が実行される。
【０１２０】
次に、ＣＰＵ１０は、変数ｃｔｒに１を加算する（ステップＳ８）。続いて、ＣＰＵ１０は、変数ｃｔｒと変数ｎが等しいか否かを判定する（ステップＳ９）。つまり、変数ｎで示される回数分だけ、上記ステップＳ６およびステップＳ７の処理が実行されたか否かが判定される。当該判定の結果、変数ｃｔｒと変数ｎが等しくないときは（ステップＳ９でＮＯ）、上記ステップＳ６に戻って処理を繰り返す。
【０１２１】
一方、変数ｃｔｒと変数ｎが等しいときは（ステップＳ９でＹＥＳ）、次に、ＣＰＵ１０は、前回の描画から１フレーム分の時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１０）。当該判定の結果、１フレーム分の時間が経過していないときは（ステップＳ１０でＮＯ）、１フレーム分の時間が経過するまで待つ処理が実行される。例えば、上記操作データの読み込み処理等の繰り返しが０．２フレーム分の時間で完了したようなときは、残り０．８フレーム分の時間が経過するまで待つための処理が行われることになる。
【０１２２】
一方、ステップＳ１０の判定の結果、１フレーム分の時間が経過していれば（ステップＳ１０でＹＥＳ）、ＣＰＵ１０は、描画処理を実行する（ステップＳ１１）。すなわち、仮想カメラで仮想ゲーム空間を撮影した画像をゲーム画像としてテレビ２に表示する処理が実行される。
【０１２３】
次に、ＣＰＵ１０は、途中参加の指示が行われたか否かを判定する（ステップＳ１２）。すなわち、ＣＰＵ１０は、上記図１６で示した画面において、途中参加ボタン１１３が押されたか否かを判定する。その結果、途中参加ボタンがおされていたときは（ステップＳ１２でＹＥＳ）、ＣＰＵ１０は、通常のゲーム処理へ移行するための処理を実行する（ステップＳ１３）。すなわち、プレイヤキャラクタ１０１の動作を制御するための情報の入力元を、自動操作用データ１２６から、コントローラ７から送信されてくる操作情報に切り替える。つまり、プレイヤの操作に基づくものに切り替える。また、画面表示についても、上記図１６に示した画面から図１７に示したような、画面の表示領域全域を使って仮想ゲーム空間が表示されるゲーム画面に切り替える。そして、ＣＰＵ１０は、当該攻略ムービー再生処理を終了する。これにより、以降は、プレイヤの操作に基づいてプレイヤキャラクタ１０１が制御されるゲーム処理（上記図１０の画面で「シナリオで遊ぶ」を選んだときのゲーム処理）が実行されることになる。
【０１２４】
一方、ステップＳ１２の判定の結果、途中参加指示がないときは（ステップＳ１２でＮＯ）、攻略ムービー再生処理の終了条件が満たされたか否かを判定する（ステップＳ１４）。この終了条件は、例えば、攻略ムービーの再生が最後まで終了したこと、あるいは、プレイヤからの攻略ムービー再生の終了指示がなされたこと等である。当該判定の結果、終了条件が満たされているときは（ステップＳ１４でＹＥＳ）、攻略ムービー再生処理を終了し、終了条件が満たされていないときは（ステップＳ１４でＮＯ）、ステップＳ２に戻って処理を繰り返す。以上で、攻略ムービー再生処理は終了する。
【０１２５】
このように、本実施形態では、自動操作用データ１２６を用いてＣＰＵ１０がプレイヤキャラクタ１０１を制御し、これに基づく仮想ゲーム空間の様子を攻略ムービーとして表示している。これにより、プレイヤがゲームに行き詰まることを防ぐことができ、ゲームに不慣れなプレイヤであっても、最後まで（ゲームクリアやエンディングまで）ゲームをプレイして楽しむことが可能となる。また、攻略情報を、ＣＰＵ１０がプレイヤキャラクタを操作する「実演」として示すため、実際にどのようにプレイヤキャラクタを動かせばよいのか（操作すればよいのか）をプレイヤにより確実に伝えることができる。
【０１２６】
また、攻略ムービーの途中で、途中参加ボタン１１３を押すことで、プレイヤキャラクタ１０１の制御をプレイヤ自身による操作に基づくものに切り替えている。これにより、攻略ムービーを鑑賞しているときに、プレイヤは好きなところから自分でプレイヤキャラクタ１０１を操作することが可能となる。その結果、例えば、加速度データや角速度データ等を用いるような難度の高い操作が必要な場面については攻略ムービーの再生で済ませ、その後のプレイはプレイヤ自身でプレイヤキャラクタを操作して楽しませることができる。つまり、プレイヤにとって難しい操作が要求される部分についてのみ、自動操作用データを利用することが可能となる。そのため、ゲームがあまり上手くないプレイヤに対しても、ゲームを途中で投げ出させることなく、適度に自分でプレイヤキャラクタ１０１を操作する楽しみを与えながらゲームを最後まで楽しませることが可能となる。
【０１２７】
また、途中参加ボタン１１３により攻略ムービーに割り込んでプレイヤがゲームに参加できるため、”ｉｆの体験”という楽しみ方を提供することもできる。例えば、攻略ムービー中に、右と左に枝分かれした道があり、攻略ムービーでは右の道に進むという場面があった場合に、この場面でプレイヤが途中参加して、左の道に進んでゲームを楽しむことも可能となる。
【０１２８】
また、攻略ムービーとして、一般的な動画ファイル（ＭＰＥＧ形式等）を再生するのではなく、上記のような自動操作用データ、すなわち、コントローラ７から出力される操作情報を記録したもの（つまり、操作情報と同じ形式のデータ）を用いている。そのため、攻略ムービーの再生中に、いつでもプレイヤが好きなところから、プレイヤ自身の操作によるゲームプレイを開始することができる。例えば、一般的な動画ファイルを用いて攻略ムービーを再生していた場合、途中参加ボタン１１３を押して途中参加したとしても、プレイを開始する場面が完全には同期せず、タイミングによっては途中参加ボタンを押したときの場面より少し前に戻ることもあり得る。しかし、上記実施形態のように自動操作用データ１２６を用いて攻略ムービーを再生することで、途中参加ボタン１１３を押した場面の続きからプレイヤの操作に基づくゲームプレイを開始することができる。すなわち、攻略ムービーの再生中に、よりスムーズにプレイヤ自身の操作によるゲームプレイに移行させることが可能となる。
【０１２９】
また、攻略ムービーの再生速度を変更することで、一度見た部分を飛ばし、プレイヤが見たい部分を手早く鑑賞させることができる。
【０１３０】
また、ゲームのシナリオを複数のチャプターに分けているため、プレイヤは好きなところからゲームのプレイを行うことができる。これにより、ゲームをプレイする時間があまり取れず、難しい操作が必要な場面に何度もチャレンジする時間的余裕が無いようなプレイヤに対しても、チャプターの選択と、上記攻略ムービーの表示および上記のような途中参加を可能とすることで、適度に自力でのゲームプレイを楽しませつつ、途中でゲームを投げ出させることなくゲームを最後まで楽しませることが可能となる。
【０１３１】
なお、上記攻略ムービーの再生速度に関して、上述の例では、１倍速〜８倍速の８段階で変化できる場合を例にしたが、この他、スロー再生も可能としても良い。例えば、１倍速〜１／８倍速の８段階で再生速度を変化できるようにしてもよい。この場合、例えば再生速度を１／２倍速にする場合は、１／１２０秒分のデータだけ読み込むように、変数ｎに、例えば”１”という値（小数点以下を四捨五入した場合）を設定しても良い。また、再生速度が１／４倍速であれば、２フレーム分の処理ループで１件の割合で自動操作用データ１２６を取得するようにしてもよい。このように、スロー再生を行うことで、プレイヤは攻略操作内容をじっくりを観察することが可能となる。
【０１３２】
また、再生速度の変更可能範囲は、８倍速まで、あるいは１／８倍速までに限るものでないことは言うまでもない。
【０１３３】
また、攻略ムービー（自動操作用データ）の内容も、上述したようなボスキャラクタの倒し方に限らず、プレイヤがゲームの進行に詰まるような「謎」の解き方を示すような内容でもよい。あるいは、チャプター中に設けられたいわゆる「ミニゲーム」（例えば、本ゲームはアクションアドベンチャーゲームを想定しているところ、このゲーム内に設けられたシューティングゲームやパズルゲーム等）のクリアの手順や方法を示すような内容でもよい。つまり、開発者が想定する、プレイヤがゲーム進行に行き詰まりそうな場面をピックアップし、その場面をゲーム開発者が実際に操作した内容を上記自動操作用データ１２６として記録すればよい。
【０１３４】
また、自動操作用データ１２６について、上述の実施形態では５ｍｓ間隔で記録されている場合を例に挙げたが、例えば、より細かな１ｍｓ間隔で記録されるようにしてもよい。これにより、上記スロー再生を行うようなときに、プレイヤキャラクタ１０１のより細やかな動き（操作）をプレイヤに確認させることが可能となる。また、ゲームの処理単位に合わせて、１６．７ｍｓ（１／６０秒）間隔で記録されたものを自動操作用データ１２６としてもよい。ゲームの処理単位に合わせて記録した場合は、攻略ムービーを１倍速で再生するときは、上記処理ループ１回分の間に自動操作用データ１２６を１件読み込み、２倍速で再生する場合は、上記処理ループ１回分の間に自動操作用データ１２６を２件読み込むようにすればよい。
【０１３５】
また、自動操作用データ１２６の作成について、上記実施形態では、開発者が実際にコントローラ７を操作することで出力される操作信号を記録することで作成する場合を例に挙げた。これに限らず、直接、自動操作用データ１２６を作成、編集するようにしてもよい。つまり、自動操作用データ１２６に含まれる各データを手入力すること等で作成するようにしても良い。
【０１３６】
また、上記自動操作用データについては、所定のサーバからダウンロード可能な構成にしてもよい。例えば、無線通信モジュール１８を介して所定のサーバに接続し、当該サーバに保存されている自動操作用データをダウンロードして、フラッシュメモリ１７に保存するようにしても良い。この場合、当該自動操作用データには、どのゲームのどの場面のデータであるかが識別できるような情報を含めておけばよい。そして、対応するゲームがゲーム装置本体３で実行されたときに、フラッシュメモリ１７から当該自動操作用データを取得し、攻略ムービーの再生処理を実行可能としてもよい。これにより、ゲーム発売後に後発的に攻略ムービーを配布することが可能となる。例えば、ゲームの発売後に、開発者が想定していなかった場面で多数のプレイヤがゲームの進行に行き詰まっていることが判ったような場合、当該場面の攻略方法を示す自動操作用データを作成し、サーバに保存する。そして、当該自動操作用データ１２６をプレイヤにダウンロードさせるようにすれば、それまでゲームに行き詰まっていたプレイヤも、ゲームを進めることができ、最後までゲームをプレイしてクリアさせることが可能となる。
【０１３７】
また、上述の実施形態では、チャプターメニューの形で攻略ムービーを提供していたが、このような形態に限らず、ゲームプレイ中にプレイヤが任意で攻略ムービーの再生、すなわち、自動操作用データ１２６に基づくプレイヤキャラクタ１０１の制御に切替可能にしてもよい。例えば、予め、開発者が最初から最後まで（エンディング画面を表示させる等、ゲームをクリアするまで）ゲームを一通りプレイし、その操作データを記録しておく。この操作データを、ゲームの進行具合に応じて複数のデータに分割し、各場面を示す識別データと共に自動操作用データ１２６として記録する。そして、プレイヤが上記図１０の画面で「シナリオで遊ぶ」を選んでゲームを開始した場合に、プレイヤの所定の操作（自動操作に切り替えるための指示操作）に応じて、当該操作が行われた時点のゲーム中の場面に応じた上記自動操作用データ１２６を読み込み、このデータに基づいてＣＰＵ１０がプレイヤキャラクタ１０１の動作を制御するようにすればよい。この場合、例えば、上記プレイヤの操作があった時点で、その場面をクリアするために必要な条件が整っているか否かを判定し（例えば、クリアするために必要なアイテムをプレイヤキャラクタ１０１が取得しているか否か等）、必要な条件を満たしていないときは、例えばどのアイテムが必要か等を攻略のヒントとして表示する。一方、上記必要な条件を満たしていれば、自動操作用データを読み出して、これに基づく制御に切り替えるようにすればよい。更にこの際、自動操作用データに基づく制御の開始位置（仮想ゲーム空間内における位置）を指定するようにしてもよい。例えば、切り替えボタン押せば、自動操作による制御の開始可能位置を示す表示（例えば、ボスキャラクタのいる部屋の扉の前まで移動することを示すマーカやメッセージ）を画面に表示し、プレイヤがコントローラ７を操作して、当該開始可能位置までプレイヤキャラクタ１０１を移動させる。そして、当該開始可能位置までプレイヤキャラクタ１０１が移動してから、自動操作用データ１２６に基づく制御に切り替えるようにしてもよい。その後は、上述の実施形態と同様に、プレイヤの所定の操作（上記途中参加ボタンに相当）を受け付ければ、再度プレイヤによるコントローラ７の操作に基づくプレイヤキャラクタ１０１の動作制御に切り替えればよい。これにより、ゲーム中、プレイヤが何度か挑戦しても、尚クリアすることができないような、特に難しい操作が必要な場面については、上記自動操作用データに基づくプレイヤキャラクタ１０１の制御でゲームを進めることが可能となる。これにより、プレイヤがゲームに行き詰まって途中でゲームをクリアすることを諦めてしまうことを防止することができ、最後までゲームをプレイさせることが可能となる。
【０１３８】
更に、上記自動操作用データについては、プレイヤが作成できるようにしてもよい。例えば、上記図１０の「シナリオで遊ぶ」を選んでプレイヤがゲームをプレイしているときに、プレイヤからの「記録指示」操作に応じて、コントローラ７から送信されてくる操作情報をメモリに記憶するような処理を実行してもよい。そして、当該記録した操作情報を「プレイヤ作成版操作データ」として、フラッシュメモリ１７や所定の外部記憶媒体（メモリカード等）に保存するようにしても良い。これにより、当該「プレイヤ作成版操作データ」を複数のプレイヤ間で流通することが可能となる。その結果、自分の攻略方法を他人に披露するという楽しみ方を提供することができる。また、据置型ゲーム装置で実行されるゲームの場合、自分では攻略できない場面について、その場面を攻略した友人から自動操作用データ１２６を入手し、自分の据置型ゲーム装置で再生して攻略方法を知ることも可能となる。そして、当該友人の自動操作用データ１２６による再生の途中でプレイヤ自身の操作に切り替えてゲームをプレイすることも可能となる。上述のようなサーバから自動操作用データ１２６をダウンロードする場合に比べると、サーバに自動操作用データ１２６がアップされるのを待たずに済むという点で有利である。また、「攻略ムービー」という形で攻略情報をプレイヤ間で流通させることで、プレイヤ間同士の交流を促進し、新たな楽しみを提供することも可能となる。
【産業上の利用可能性】
【０１３９】
本発明にかかるゲーム装置およびゲームプログラムは、自動操作用データに基づいて動作しているプレイヤキャラクタの動作制御を任意のタイミングでプレイヤの操作に基づく制御に切り替えることができ、据置型ゲーム装置や携帯型ゲーム装置等に有用である。
【符号の説明】
【０１４０】
１…ゲームシステム
２…モニタ
２ａ…スピーカ
３…ゲーム装置
４…光ディスク
７…コントローラ
９…ジャイロセンサユニット
１０…ＣＰＵ
１１…システムＬＳＩ
１１ａ…入出力プロセッサ
１１ｂ…ＧＰＵ
１１ｃ…ＤＳＰ
１１ｄ…ＶＲＡＭ
１１ｅ…内部メインメモリ
１２…外部メインメモリ
１３…ＲＯＭ／ＲＴＣ
１４…ディスクドライブ
１５…ＡＶ−ＩＣ
１６…ＡＶコネクタ
１７…フラッシュメモリ
１８…無線通信モジュール
１９…無線コントローラモジュール
２０…拡張コネクタ
２１…外部メモリカード用コネクタ
２２…アンテナ
２３…アンテナ
２４…電源ボタン
２５…リセットボタン
２６…イジェクトボタン
７１…ハウジング
７２…操作部
７３…コネクタ
７４…撮像情報演算部
７４１…赤外線フィルタ
７４２…レンズ
７４３…撮像素子
７４４…画像処理回路
７５…通信部
７５１…マイコン
７５２…メモリ
７５３…無線モジュール
７５４…アンテナ
７００…基板
７０１…加速度センサ
７０２…ＬＥＤ
７０３…水晶振動子
７０４…バイブレータ
７０７…サウンドＩＣ
７０８…アンプ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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