(57)【要約】【課題】  本発明は、回路基板の十分な冷却効果を得ることができると共に、面白みのある多様な演出を行うことが可能な遊技機を提供する。【解決手段】  本発明の遊技機は、遊技の開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、複数の当籤役から内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、液体を貯水可能な液体貯水手段と、液体貯水手段内の液体を吸い上げて噴水空間内に噴水させる噴水手段と、噴水空間内の空気を筐体内に循環させる空気循環通路と、遊技の進行を制御する主制御回路基板と、遊技に関する演出を制御する副制御回路基板と、を備え、空気循環通路は、主制御回路基板と副制御回路基板の近傍を通るよう配置されている。 【選択図】          図５
2010051368.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、複数の当籤役から内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
液体を貯水可能な液体貯水手段と、
前記液体貯水手段内の液体を吸い上げて噴水空間内に噴水させる噴水手段と、
前記噴水空間内の空気を筐体内に循環させる空気循環通路と、
遊技の進行を制御する主制御回路基板と、
遊技に関する演出を制御する副制御回路基板と、を備え、
前記空気循環通路は、前記主制御回路基板と前記副制御回路基板の近傍を通るよう配置されていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記噴水空間内の空気を前記空気循環通路に導く排出口を備え、
前記排出口は、前記噴水空間に貯まる水よりも高い箇所に設けられている、ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記主制御回路基板と前記副制御回路基板の熱を放熱する放熱部材と、を有し、
前記放熱部材は、前記空気循環通路内に望むように設けられている、ことを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記噴水手段による噴水パターンデータを前記内部当籤役に関連づけて複数記憶する記憶手段と、
前記噴水手段からの液体の噴水を制御する噴水制御手段と、を備え、
前記噴水制御手段は、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に基づいて、前記噴水手段で噴水させる噴水パターンデータを前記記憶手段から選択し、前記選択した噴水パターンデータに基づいて前記噴水手段の噴水を制御することを特徴とする請求項１から請求項３のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等（以下、メダル等）が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートレバーと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップボタンと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートレバー及びストップボタンにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部と、を備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果（以下、「内部当籤役」という）とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。この時、停止した各リールの図柄（以下「停止図柄」という）の組合せが所定の入賞態様（入賞役）になれば、メダル、コイン等の遊技媒体を払い出すことで遊技者に利益を付与する。
【０００３】
このような遊技機は、主制御回路を実装した主制御回路基板と副制御回路を実装した副制御回路基板がある場合、主制御回路より副制御回路の処理速度が速く、副制御回路基板は液晶などの表示装置の制御、電飾の制御等を担っている。
【０００４】
そのため、回路基板が高温となり、電子部品のヒートアップによる処理能力の低下を防止する必要がある。そこで、筐体内部の回路基板の過熱を防止するため、筐体内部の回路基板に放熱部材を取り付け、効率良く冷却して回路基板の高熱化を防止する技術が開示されている（例えば、特許文献１及び特許文献２参照）。また、筐体内部の回路基板にヒートシンクを取り付け、ヒートシンクに風が当たるように設けられた冷却ファンにより、回路基板の冷却効率を向上させる技術が開示されている（例えば、特許文献３参照）。さらに、一つの回路基板を基準として、他の基板が電装部品実装面を互いに対向させ、対向する他の回路基板同士が離隔されて通風空間を構成し、通風空間の一方端に冷却風導入又は排出用のファンを配置することにより、回路基板を冷却する技術が開示されている（例えば、特許文献４参照）。
【０００５】
また、このような遊技機において、リールの回転を制御するために、ステッピングモータの内部に電流を流している。この電流によるステッピングモータの発熱を抑えるために、ステッピングモータの回転軸に冷却ファンを備た技術が開示されている（例えば、特許文献５参照）。また、このリールの回転に伴って風を送風することにより筐体内を冷却する技術が開示されている（例えば、特許文献６、特許文献７、特許文献８参照）。
【０００６】
さらに、遊技状態に応じて効果音を発生するスピーカの作動時に発生する空気流を遊技機内部に導くことにより、筐体内を冷却する技術が（例えば、特許文献９及び特許文献１０参照）、送風機により筐体内の空気を外部に排気することにより、筐体内の過熱状態を効果的に解消する技術が（例えば、特許文献１１参照）、筐体内に空気の流れを発生させるファンにより空気を取り込み、筐体内を冷却する技術が開示されている（例えば、特許文献１２、特許文献１３、特許文献１４参照）。
【特許文献１】特開２００５−１５２４３３号公報
【特許文献２】特開２００５−２９６２６４号公報
【特許文献３】特開２００５−１５０３４１号公報
【特許文献４】特開２００４−３０３７８５号公報
【特許文献５】特開２００３−２２５３４２号公報
【特許文献６】特開２００４−２６７６６６号公報
【特許文献７】特開２００５−６５８４１号公報
【特許文献８】特開２００７−１４３６１７号公報
【特許文献９】特開２００５−７３８４９号公報
【特許文献１０】特開２００７−６１４０５号公報
【特許文献１１】特開２００６−１６７３５７号公報
【特許文献１２】特開２００６−３４７２５号公報
【特許文献１３】特開２００７−１４３９１５号公報
【特許文献１４】特開２００８−１６１３２７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、従来の遊技機においては、何れも空冷を利用したものである一方、この種の遊技機は、外部からの針金などの異物を挿入されるなどのゴト行為を防止しなければならない。また、冷却空気を外気から導入する場合の導入口を十分に確保することが困難であるという点から、十分な冷却効果が得ることができず、ゴト行為も防止できるような構造設計が難しいといった問題がある。また、ランプやスピーカ、液晶表示等を用いて遊技演出を行う場合、複数種類の演出が設定されていても、出現する演出が限られ、その演出態様が単調となるため、遊技演出を多様化する点についてさらに改善の余地がある。
【０００８】
そこで、本発明は、上述した点を鑑みてなされたものであり、回路基板の十分な冷却効果を得ることができると共に、面白みのある多様な演出を行うことが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明の遊技機は、以下のような遊技機を提供する。
【００１０】
本発明の遊技機は、遊技の開始操作の検出を行う開始操作検出手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ）と、開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、複数の当籤役から内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、後述の図２０のステップＳ５の処理、後述の主制御回路７１）と、液体を貯水可能な液体貯水手段（例えば、後述の貯水槽１２１）と、液体貯水手段内の液体を吸い上げて噴水空間内に噴水させる噴水手段（例えば、後述の給水ポンプ１２３）と、噴水空間内の空気を筐体内に循環させる空気循環通路（例えば、後述の空気循環通路１３０）と、遊技の進行を制御する主制御回路基板（例えば、後述の主制御回路基板１７１）と、遊技に関する演出を制御する副制御回路基板（例えば、後述の副制御回路基板１７２）と、を備え、空気循環通路は、主制御回路基板と副制御回路基板の近傍を通るよう配置されていることを特徴とする。
【００１１】
この遊技機によれば、噴水空間内で冷却された空気を筐体内に循環させる空気循環路は、主制御回路基板と副制御回路基板の近傍を通るよう配置されているので、回路基板の十分な冷却効果を得ることができる。また、貯水された液体を吸い上げて噴水空間内に噴水させる演出を行うことで、面白みのある多様な演出を行うことが可能な遊技機を提供することができる。
【００１２】
本発明の遊技機は、噴水空間内の空気を空気循環通路に導く排出口（例えば、後述の排出口１３１ａ）を備え、排出口は、噴水空間に貯まる水よりも高い箇所に設けられている、ことを特徴とする。
【００１３】
この遊技機によれば、噴水空間内で冷却された空気を空気循環通路に導く排出口を、噴水空間に貯まる水よりも高い箇所に設けられている。そのため、排出口から排出された空気を自然対流によって循環することができる。また、空気循環通路に水が入ることにより、主制御回路基板や副制御回路基板の動作不良を防止することができ、回路基板の十分な冷却効果を得ることが可能な遊技機を提供することができる。
【００１４】
本発明の遊技機は、主制御回路基板と副制御回路基板の熱を放熱する放熱部材（例えば、後述のフィン１３２）と、を有し、放熱部材は、空気循環通路内に望むように設けられている、ことを特徴とする。
【００１５】
この遊技機によれば、噴水空間内で冷却された空気によって、放熱部材を空冷することができるため、回路基板の十分な冷却効果を得ることが可能な遊技機を提供することができる。
【００１６】
本発明の遊技機は、噴水手段による噴水パターンデータを内部当籤役に関連づけて複数記憶する記憶手段（例えば、後述のサブＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）８２）と、噴水手段からの液体の噴水を制御する噴水制御手段（例えば、後述の副制御回路７２）と、を備え、噴水制御手段は、内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に基づいて、噴水手段で噴水させる噴水パターンデータを記憶手段から選択し、選択した噴水パターンデータに基づいて噴水手段の噴水を制御することを特徴とする。
【００１７】
この遊技機によれば、決定された内部当籤役に基づいて、噴水パターンデータを選択し、噴水パターンデータに基づいて貯水された液体を吸い上げて噴水空間内に噴水させることができる。このため、決定された内部当籤役の種類やボーナス等の遊技状態に応じて、異なる噴水パターンで演出することで、面白みのある多様な演出を行うことが可能な遊技機を提供することができる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明の遊技機によれば、回路基板の十分な冷却効果を得ることができると共に、面白みのある多様な演出を行うことが可能な遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
＜パチスロの機能フロー＞
本発明の遊技機に係る実施の形態について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図１を参照して、本実施の形態における遊技機（以下、パチスロ）の機能フローについて説明する。
【００２０】
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー６が操作されると、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、乱数値）が抽出される。
【００２１】
内部抽籤手段１０１は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
【００２２】
続いて、複数のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押されると、リール停止制御手段１０２は、内部当籤役とストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押されたタイミングとに基づいて、該当するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する制御を行う。
【００２３】
ここで、パチスロ１では、基本的に、ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）内に、該当するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄４個分に定める。
【００２４】
リール停止制御手段１０２は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ラインに沿って表示されることがないようにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する。
【００２５】
こうして、複数のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転がすべて停止されると、入賞判定手段１０３は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ１における１回の遊技として行われる。
【００２６】
また、パチスロ１では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置５により行う映像の表示、各種ランプ２９により行う光の出力、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ、２１Ｂにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
【００２７】
遊技者によりスタートレバー６が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値（以下、演出用乱数値）が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段１０４は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
【００２８】
演出内容が決定されると、演出実行手段１０５は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始されるとき、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロ１では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役（言い換えると、狙うべき図柄の組合せ）を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
【００２９】
本発明に係るパチスロ１は、さらに次の特徴を備える。
【００３０】
液体を貯水可能な液体貯水手段と、液体貯水手段内の液体を吸い上げて噴水空間内に噴水させる噴水手段と、噴水空間内の空気をパチスロ１内に循環させる空気循環通路と、内部抽籤手段１０１やリール停止制御手段１０２等の遊技の進行を制御する主制御回路基板と、演出実行手段１０５で実行される遊技に関する演出を制御する副制御回路基板と、を備える。
【００３１】
噴水空間内の空気をパチスロ１内に循環させる空気循環通路により、噴水空間内で冷却された空気はパチスロ１内を循環する。空気循環通路は、主制御回路が搭載された主制御回路基板と、副制御回路が搭載された副制御回路基板の近傍を通るよう配置され、主制御回路基板と副制御回路基板を冷却する。
【００３２】
また、噴水空間内で冷却された空気を空気循環通路に導く排出口は、空気循環通路に水が入ることにより、主制御回路基板や副制御回路基板の動作不良を防止するため、噴水空間に貯まる水よりも高い箇所に設けられている。
【００３３】
さらに、主制御回路基板と副制御回路基板には、放熱部材が配置されている。放熱部材は、空気循環通路内に望むように、空気循環通路の内側に露出して噴水空間内で冷却された空気に接触するように設けられている。
【００３４】
また、本発明に係るパチスロ１は、噴水手段による噴水パターンデータを内部当籤役に関連づけて複数記憶する記憶手段と、噴水手段からの液体の噴水を制御する噴水制御手段と、を備える。
【００３５】
噴水制御手段は、決定された内部当籤役に基づいて、噴水手段で噴水させる噴水パターンデータを記憶手段から選択し、選択した噴水パターンデータに基づいて噴水手段の噴水を制御することにより、演出実行手段１０５で実行される演出の他に、噴水による演出を実行する。
【００３６】
パチスロ１の機能フローについての説明は以上である。次に、図２及び図３を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１の構造について説明する。
【００３７】
＜パチスロの外部構造＞
図２は、本実施の形態におけるパチスロ１の外部構造を示す。
【００３８】
パチスロ１は、リールや回路基板等を収容するキャビネット１ａと、キャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア１ｂとを備える。フロントドア１ｂの中央には、液晶表示装置５が設けられている。液晶表示装置５には、キャビネット１ａ正面から液晶表示装置５を介して噴水による演出が視認可能な噴水演出領域２３ａと、キャラクタ等による演出画像等を表示することが可能な演出画像表示領域２３ｂが形成されている。
【００３９】
液晶表示装置５の下方には、斜め上方に開口したリール表示窓４３が形成されている。そして、リール表示窓４３の奥には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが横並びに設けられている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄（例えば２１個）が回転方向に沿って連続的に配された帯状のシートを貼り付けて構成されている。
【００４０】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、フロントドア１ｂの正面から縦方向に３つずつ、合計９つの図柄が視認できるようになっている。また、視認可能な９つの図柄の停止位置に対応して、５本の入賞判定ライン（図示せず）が設定されている。即ち、上下方向に３つ並ぶ図柄を水平に横切るトップライン、センターライン及びボトムライン、斜め方向に横切るクロスダウンライン、クロスアップラインが設けられている。これら各入賞判定ラインは、遊技者に視認可能に表示してもよいし、表示しなくてもよい。
【００４１】
フロントドア１ｂには、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口２２は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口２２に受け入れられたメダルは、所定枚数（例えば３枚）を上限として１回の遊技に投入されることとなり、所定枚数を超えた分はパチスロ１内部に預けることが可能となる（いわゆるクレジット機能）。
【００４２】
リール表示窓４３の左側には、払出枚数及びクレジット数を表示する表示部１８が設けられている。表示部１８は、７セグメント表示部からなり、最大４桁の数値が表示される。そして、左側２桁部分には、貯留されているメダルの枚数（クレジット数）が表示され、右側２桁部分には、入賞成立時のメダルの払出枚数が表示される。
【００４３】
表示部１８の右側には、メダル投入ランプ１７、１−ベットランプ９ａ、２−ベットランプ９ｂ及び最大ベットランプ９ｃが設けられている。メダル投入ランプ１７は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。１−ベットランプ９ａ、２−ベットランプ９ｂ及び最大ベットランプ９ｃは、１回の遊技に投入したメダルの数に応じて点灯する。尚、１回の遊技は、全てのリールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
【００４４】
また、表示部１８の左側には、遊技開始表示ランプ１９及びリプレイランプ２０が設けられている。遊技開始表示ランプ１９は、入賞判定ラインの少なくとも１本が有効化されたときに点灯する。リプレイランプ２０は、後述の「リプレイ」に入賞したときに点灯する。即ち、リプレイランプ２０が点灯している場合は、メダルを投入することなく、ゲームを開始できる。
【００４５】
リール表示窓４３及び表示部１８の下方には、水平面を有する台座部１０が形成されている。台座部１０の左側には、１−ベットボタン１１及び最大ベットボタン１２が設けられている。１−ベットボタン１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚を１回の遊技に投入する枚数とし、２回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚を１回の遊技に投入する枚数とする。最大ベットボタン１２は、１回の遊技に投入する枚数が可能な最大枚数（本実施例では、３枚）を１回の遊技に投入する枚数とする。このベットボタン１１、１２を操作することで、上述の入賞判定ラインが有効化されるようになっている。
【００４６】
また、台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット／払い出しを押し操作により切り替える精算ボタン１４が設けられている。この精算ボタン１４の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部１６に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、パチスロ１が備えるメモリ（例えば、後述するＲＡＭ３３等）にメダル数がクレジットとして記憶される。
【００４７】
精算ボタン１４の右側には、遊技者の操作によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させるためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部１０の前面部中央には、３個のリール３Ｌ、３Ｒ、３Ｃの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが設けられている。
【００４８】
フロントドア１ｂの上方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられている。さらに、正面下部のメダル払出口１５の右側にもスピーカ２１Ｂが設けられている。スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ、２１Ｂは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。また、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒの間にはランプ（ＬＥＤ等）２９が設けられており、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。
【００４９】
ここで、液晶表示装置５の構造について説明する。液晶表示装置５は、図３に示すように、保護ガラス１５２と表示板１５３とからなる正面パネル１５１、透明液晶パネル１５４、導光板１５５、反射フィルム１５６、所謂白色光源である蛍光ランプ１５７ａ、１５７ｂ、１５８ａ、１５８ｂ、ランプホルダ１５９ａ〜１５９ｈ、及び、透明液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージ（ＴＣＰ）からなり、ＴＣＰは、透明液晶パネル１５４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。
【００５０】
液晶表示装置５の背面側には、噴水装置１２０が設けられている。この噴水装置１２０により、水を吸い上げて噴水空間１２５内に噴水させる演出が行われ、キャビネット１ａ正面から液晶表示装置５の噴水演出領域２３ａを介して噴水による演出が視認可能となっている。
【００５１】
保護ガラス１５２及び表示板１５３は、透明な部材で構成されている。表示板１５３には、上述のベットランプ９ａ〜９ｃ等に対応する位置に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板１５３の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル１５１における絵柄形成領域１５１ｂであり、表示板１５３の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル１５１における表示窓１５１ａである（図１９参照）。なお、正面パネル１５１に絵柄形成領域１５１ｂを形成せず、正面パネル１５１の全面を表示窓１５１ａとしてもよい。この場合、表示板１５３に絵柄を形成しないか、又は、表示板１５３を省略すればよい。なお、表示板１５３の裏面側に配置される各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等は図示していない。
【００５２】
透明液晶パネル１５４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この透明液晶パネル１５４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示（表示面側に透過した光が外部より視認可能である）となる構成である。
【００５３】
導光板１５５は、蛍光ランプ１５７ａ、１５７ｂからの光を透明液晶パネル１５４へ導き出す（透明液晶パネル１５４を照明する）ためのものであり、透明液晶パネル１５４の裏側に設けられ、例えば、２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材（導光機能を有する）で構成されている。
【００５４】
反射フィルム１５６は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板１５５に導入された光を導光板１５５の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム１５６は、反射領域１５６Ａ及び非反射領域（透過領域）１５６Ｂにより構成されている。
【００５５】
蛍光ランプ１５７ａ、１５７ｂは、導光板１５５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ１５９により支持されている。この蛍光ランプ１５７ａ、１５７ｂから照射される光は、反射フィルム１５６の反射領域１５６Ａで反射して透明液晶パネル１５４を照明する。
【００５６】
蛍光ランプ１５８ａ、１５８ｂは、反射フィルム１５６の裏側の上方位置及び下方位置に噴水装置１２０に向かって配置されている。この蛍光ランプ１５８ａ、１５８ｂから出て噴水装置１２０の表面で反射して非反射領域１５６Ｂへ入射した光は、透明液晶パネル１５４を照明する。
【００５７】
蛍光ランプ１５８ａ、１５８ｂは、噴水装置１２０による噴水パターンに対応して、点滅し、噴水装置１２０を介して蛍光ランプ１５８ａ、１５８ｂの点滅が遊技者に視認可能となっている。また、蛍光ランプ１５８ａ、１５８ｂの点滅間隔は、噴水装置１２０による噴水が大きく程、短くなるように構成されている。
【００５８】
このように、液晶表示装置５においては、蛍光ランプ１５７ａ、１５７ｂから照射され、反射フィルム１５６の反射領域１５６Ａで反射した光と、蛍光ランプ１５８ａ、１５８ｂから照射され、噴水装置１２０の表面で反射して非反射領域１５６Ｂへ入射した光とが、透明液晶パネル１５４を照明する。従って、反射フィルム１５６の非反射領域１５６Ｂに対応する液晶表示装置５の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明／非透明の状態に切り替わる領域であり、反射フィルム１５６の反射領域１５６Ａに対応する液晶表示装置５の領域は、液晶を駆動しているか否かに係らず非透明状態となる。
【００５９】
本発明のパチスロ１において、液晶表示装置５の表示画面は、その全領域が透明／非透明の状態に切り替わる領域であってもよい。この場合、液晶表示装置５の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合、反射フィルム１５６を全て非反射領域１５６Ｂとするか、反射フィルム１５６を省略すればよい。
【００６０】
上記のような構成を有しているため、液晶表示装置５の背面側の噴水装置１２０により、水を吸い上げて噴水空間１２５内に噴水させることで、遊技者に噴水による演出を提供することができる。
【００６１】
パチスロ１の構造についての説明は以上である。次に、図４を参照して本実施の形態における噴水装置１２０の構成について説明する。
【００６２】
＜噴水装置の構造＞
図４は、本実施の形態における噴水装置１２０の構造を示す。
【００６３】
噴水装置１２０は、水を貯水する貯水槽１２１と、貯水槽１２１内に配設された噴水ノズル１２２と、噴水ノズル１２２に水を供給するための給水ポンプ１２３と、貯水槽１２１内の水を給水ポンプ１２３に送るための吸込管１２４により構成されている。本実施の形態では、貯水槽１２１は、液体を貯水可能な液体貯水手段として機能する。
【００６４】
噴水ノズル１２２の一端部は貯水槽１２１内に貯水された水の水面よりも上側に突出され、またその他端部は給水ポンプ１２３に接続されている。給水ポンプ１２３が作動すると、貯水槽１２１内に貯水された水が吸込管１２４より給水ポンプ１２３に送られ、この給水ポンプ１２３に送られた水は噴水ノズル１２２に供給され、噴水ノズル１２２の内部を流れて噴水ノズル１２２の一端部より噴水空間１２５内に噴出される。本実施の形態では、給水ポンプ１２３は、液体を吸い上げて噴水空間１２５内に噴水させる噴水手段として機能する。
【００６５】
噴水ノズル１２２は、後述する噴水駆動装置１２７によりノズルの開閉及びその時間が制御される。具体的には、噴水駆動装置１２７は、決定された内部当籤役に基づいて、噴水ノズル１２２の開閉及びその時間を制御することにより、内部当籤役に基づいた噴水パターンを実行することが可能となる。また、噴水している状態において、蛍光ランプ１５８ａ、１５８ｂ（図３参照）などから光が照射されると、噴水ノズル１２２一端部より噴出される水が照明され、これにより高い演出効果を得ることができる。
【００６６】
噴水装置１２０の構成についての説明は以上である。次に、図５を参照して、本実施の形態における空気循環通路１３０の構成について説明する。尚、本実施の形態においては、主制御回路基板１７１と、副制御回路基板１７２の２つの回路基板を備えた場合について説明するが、空気循環通路１３０は、一つの回路基板を備える遊技機に配置してもよいし、２以上の複数回路基板を備えている遊技機に配置してもよい。
【００６７】
＜空気循環通路の構成＞
図５は、空気循環通路１３０の配置を模式的に示す図である。図５に示すように、噴水装置１２０の噴水空間１２５内の空気をパチスロ１内に循環させる空気循環通路１３０は、所定の厚みを有する中空角筒状又は中空円筒状であり、主制御回路７１が搭載され、遊技の進行を制御する主制御回路基板１７１と、副制御回路７２が搭載され、遊技に関する演出を制御する副制御回路基板１７２との近傍を通るよう配置されている。
【００６８】
このように、噴水空間１２５内で冷却された空気をパチスロ１内に循環させる空気循環通路１３０は、主制御回路基板１７１と副制御回路基板１７２の近傍を通るよう配置されているので、回路基板の十分な冷却効果を得ることができる。
【００６９】
噴水装置１２０は、噴水空間１２５内の空気を空気循環通路１３０に導く排出口１３１ａと、パチスロ１内を循環した空気を空気循環通路１３０から噴水空間１２５内に導く吸引口１３１ｂが設けられている。排出口１３１ａと吸引口１３１ｂは、噴水空間１２５に貯まる水よりも高い箇所に設けられている。
【００７０】
このように、噴水空間１２５内で冷却された空気を空気循環通路１３０に導く排出口１３１ａを噴水空間１２５に貯まる水よりも高い箇所に設けることにより、排出口１３１ａから排出された空気を自然対流によって排出することができる。また、空気循環通路１３０に水が入ることによる主制御回路基板１７１や副制御回路基板１７２の動作不良を防止することができ、回路基板の十分な冷却効果を得ることができる。
【００７１】
主制御回路基板１７１と副制御回路基板１７２には、放熱部材としてのヒートシンクのフィン１３２が配置されている。フィン１３２は、空気循環通路１３０に望むように設けられている。具体的には、フィン１３２は、空気循環通路１３０の内側に露出して、噴水空間１２５内で冷却された空気に接触するように設けられている。
【００７２】
これにより、噴水空間１２５内で冷却された空気によって、空気循環通路１３０に望むように設けられたフィン１３２を空冷することができるため、回路基板の十分な冷却効果を得ることが可能な遊技機を提供することができる。
【００７３】
また、本実施の形態では、噴水空間１２５内の空気を空気循環通路１３０に導くために、排出口１３１ａ近傍に空気循環通路１３０へ空気を送る送風装置を備え、冷却効果を高めてもよい。また、パチスロ１内を循環した空気を空気循環通路１３０から噴水装置１２０に導くために、吸引口１３１ｂ近傍に、噴水空間１２５内へ空気を吸引する吸引装置を備えてもよい。
【００７４】
空気循環通路１３０の構成についての説明は以上である。次に、図６及び図７を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロは、主制御回路７１、副制御回路７２及びこれらと電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を備える。
【００７５】
＜主制御回路＞
図６は、本実施の形態におけるパチスロ１の主制御回路７１の構成を示す。
【００７６】
主制御回路７１は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）３１（以下、メインＣＰＵ）、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）３２（以下、メインＲＯＭ）及びＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）３３（以下、メインＲＡＭ）により構成される。
【００７７】
メインＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１により実行される制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路７２に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶されている。メインＲＡＭ３３には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
【００７８】
メインＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、クロックパルスを発生する。メインＣＰＵ３１は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器３６は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３７は、発生された乱数の中から１つの値を抽出する。
【００７９】
マイクロコンピュータ３０の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインＣＰＵ３１は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ７Ｓは、３つのストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒのそれぞれが遊技者により押されたこと（停止操作）を検出する。また、スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。本実施の形態では、スタートスイッチ６Ｓは、遊技の開始操作の検出を行う開始操作検出手段として機能する。
【００８０】
メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に受け入れられたメダルの材質や形状が適正であるかを選別するセレクタ（図示せず）内を通過したことを検出する。また、１−ベットスイッチ１１Ｓは、１ベットボタン１１が遊技者により押されたことを検出する。最大ベットスイッチ１２Ｓは、最大ベットボタン１２が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ１４Ｓは、精算ボタン１４が遊技者により押されたことを検出する。
【００８１】
マイクロコンピュータ３０により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ、７セグ表示部１８及びホッパー４０がある。また、マイクロコンピュータ３０の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
【００８２】
モータ駆動回路３９は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応して設けられたステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動を制御する。リール位置検出回路５０は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが一回転したことを示すリールインデックスを各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに応じて検出する。
【００８３】
ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに伝達される。ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒに対して１回のパルスが出力されるごとに、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは一定の角度で回転する。
【００８４】
メインＣＰＵ３１は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転角度（主に、リールが図柄何個分だけ回転したか）を管理し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。
【００８５】
ランプ駆動回路４５は、各種ランプ（１−ベットランプ９ａ、２−ベットランプ９ｂ、最大ベットランプ９ｃ、メダル投入ランプ１７、遊技開始表示ランプ１９、リプレイランプ２０）の点灯を制御する。
【００８６】
表示部駆動回路４８は、７セグ表示部１８の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０の動作を制御する。また、払出完了信号回路５１は、ホッパー４０に設けられたメダル検出部４０Ｓが行うメダルの検出を管理し、ホッパー４０から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
【００８７】
図７は、本実施の形態におけるパチスロ１の副制御回路７２の構成を示す。
【００８８】
副制御回路７２は、主制御回路７１と電気的に接続されており、主制御回路７１から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路７２は、基本的に、ＣＰＵ８１（以下、サブＣＰＵ）、ＲＯＭ８２（以下、サブＲＯＭ）、ＲＡＭ８３（以下、サブＲＡＭ）、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５、ドライバ８７、ＤＳＰ８８（デジタルシグナルプロセッサ）、オーディオＲＡＭ８９及びＡ／Ｄ変換器９０及びアンプ９１を含んで構成されている。本実施の形態では、副制御回路７２は、給水ポンプ１２３からの液体の噴水を制御する噴水制御手段として機能する。
【００８９】
サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信されたコマンドに応じて、サブＲＯＭ８２に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブＲＡＭ８３は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路７１から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブＲＯＭ８２は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。本実施の形態では、サブＲＯＭ８２は、噴水パターンデータを内部当籤役に関連づけて複数記憶する記憶手段として機能する。
【００９０】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ８１が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路７１との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容（演出データ）の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置５による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ２９による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ、２１Ｂによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
【００９１】
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
【００９２】
また、副制御回路７２には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ、２１Ｂ、ランプ２９及び噴水駆動装置１２７が接続されている。
【００９３】
サブＣＰＵ８１、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５（フレームバッファ８６を含む）及びドライバ８７は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置５により表示する。
【００９４】
また、サブＣＰＵ８１、ＤＳＰ８８、オーディオＲＡＭ８９、Ａ／Ｄ変換器９０及びアンプ９１は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってＢＧＭ等の音をスピーカ２１Ｌ、２１Ｒ、２１Ｂにより出力する。また、サブＣＰＵ８１は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ２９の点灯及び消灯を行う。
【００９５】
さらに、サブＣＰＵ８１は、決定された内部当籤役に基づいて、噴水装置１２０で噴水させる噴水パターンデータをサブＲＯＭ８２から選択する。噴水駆動装置１２７は、選択された噴水パターンデータに基づいて、噴水ノズル１２２の開閉及びその時間を制御することにより、給水ポンプ１２３からの液体の噴水を制御し、選択された噴水パターンを実行する。
【００９６】
パチスロ１が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図８〜図１４を参照して、メインＲＯＭ３２に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
【００９７】
＜メインＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成＞
図８を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ（以下、図柄コード）とを規定している。
【００９８】
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓内の中段に存在する図柄の位置を「０」として、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「０」〜「２０」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として表示窓の中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。
【００９９】
図９を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施の形態では、入賞判定ラインに沿って各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。
【０１００】
図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役と、払出枚数とを規定している。表示役は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。
【０１０１】
表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。例えば、各リールの図柄「ベル」が入賞判定ラインに沿って表示されたとき、表示役として「ベル（００００００１０）」が決定される。
【０１０２】
また、払出枚数として１以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役としてチェリー、ベル又はスイカが決定されたときメダルの払い出しが行われる。また、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、基本的に投入枚数が少ないときの方がより多くの払出枚数が決定される。
【０１０３】
また、表示役としてリプレイが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。表示役としてＢＢが決定されたとき、ボーナスの作動が行われる。尚、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。
【０１０４】
図１０を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインＲＡＭ３３に設けられた各種格納領域に格納するデータを規定している。
【０１０５】
作動中フラグは、作動が行われるボーナスの種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスの種類としてＢＢ（第１種特別役物に係る役物連続作動装置）及びＲＢ（第１種特別役物）を設けている。ＲＢの作動は、ＢＢの作動が行われている間、連続的に行われる。
【０１０６】
ＢＢの作動は、規定枚数に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。ＲＢの作動は、規定回数に達する遊技が行われた場合、規定回数に達する入賞が有った場合、又は、ＢＢの作動が終了した場合の何れかによって終了する。ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタは、ボーナスの終了契機となる上記規定枚数或いは上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。
【０１０７】
より具体的には、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「０」に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。
【０１０８】
図１１及び図１２を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
【０１０９】
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
【０１１０】
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ（つまり、データポインタ）が決定される確率が高い。尚、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（６５５３６）」によって表すことができる。
【０１１１】
図１１は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図１２は、ＲＢ作動中用内部抽籤テーブルを示す。本実施の形態では、ボーナスの作動が行われているか否かといった状況に応じて、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。
【０１１２】
図１３及び図１４を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
【０１１３】
内部当籤役は、入賞判定ラインに沿って表示を許可する各リールの図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。尚、データポインタが「０」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。
【０１１４】
図１３は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る内部当籤役又は再遊技の作動に係る内部当籤役を規定している。図１４は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスの作動に係る内部当籤役を規定している。
【０１１５】
メインＲＯＭ３２に記憶されているデータテーブルの内容についての説明は以上である。次に、図１５〜図１７を参照して、メインＲＡＭ３３に設けられている各種格納領域の構成について説明する。
【０１１６】
＜メインＲＡＭに記憶されているデータテーブルの構成＞
図１５を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。内部当籤役格納領域は、前述の１バイトのデータにより表される内部当籤役を格納する。ビットに「１」が立っているとき、該当する図柄の組合せの表示が許可される。尚、全ビットが「０」であるとき、その内容はハズレとなる。
【０１１７】
尚、メインＲＡＭ３３には、前述の表示役が格納される表示役格納領域が設けられている。表示役格納領域の構成は、内部当籤役格納領域の構成と同様となっている。ビットに「１」が立っているとき、該当する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されたことになる。
【０１１８】
図１６を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。
【０１１９】
前述の抽籤の結果、ボーナスの作動に係る内部当籤役が決定されたときは、これが持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納されたボーナスの作動に係る内部当籤役（以下、持越役）は、対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに表示されるまで、その内容がクリアされずに保持される構成となっている。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、前述の抽籤の結果にかかわらず、これが内部当籤役格納領域に格納される。
【０１２０】
図１７を参照して、作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
【０１２１】
作動中フラグ格納領域は、１バイトからなる作動中フラグを格納する。作動中フラグは、各ビットに対して固有のボーナスが割り当てられている。ビットに「１」が立っているとき、該当するボーナスの作動が行われている。尚、全ビットが「０」であるときの状態を一般遊技状態と定義する。
【０１２２】
メインＲＡＭ３３に設けられる各種格納領域の構成についての説明は以上である。次に、図１８を参照して、サブＲＯＭ８２に記憶されているデータテーブルの構成について説明する。
【０１２３】
＜サブＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成＞
図１８を参照して、噴水パターンデータテーブルについて説明する。噴水パターンデータテーブルは、内部当籤役と、複数の内部当籤役の各々に関連づけて噴水パターンデータを規定している。
【０１２４】
噴水パターンデータテーブルは、決定された内部当籤役に基づいて、噴水装置１２０で噴水させる噴水パターンデータを選択する際に用いられる。具体的には、内部当籤役と、内部当籤役に関連づけて噴水パターンデータが記憶されている。例えば、内部当籤役が「ベル」の場合には、噴水パターンデータテーブルから、「噴水パターンデータＢ」を選択することとなる。噴水駆動装置１２７（図７参照）は、選択した噴水パターンデータに基づいて、噴水ノズル１２２の開閉及びその時間を制御することにより、選択された噴水パターンを実行する。
【０１２５】
また、噴水パターンデータは、ボーナスが内部当籤した場合に選択される「噴水パターンＥ」は、他の噴水パターンデータに基づいて実行される噴水演出より相対的に大きな噴水演出を実行するように噴水パターンデータが記憶されている。また、内部当籤役が「ハズレ」の場合に選択される「噴水パターンＦ」は、他の噴水パターンデータに基づいて実行される噴水演出より相対的に小さな噴水演出を実行するように噴水パターンデータが記憶されている。
【０１２６】
このように、内部当籤役に対応づけられた噴水パターンデータに基づいて噴水演出を実行することによって、決定された内部当籤役（言い換えると、狙うべき図柄の組合せ）を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。また、ボーナスが内部当籤した場合には、大きな噴水演出を実行することで、ボーナスへの期待感を十分に高めることができる。
【０１２７】
サブＲＯＭ８２に記憶されているデータテーブルの内容についての説明は以上である。次に、図１９を参照して液晶表示装置５に表示される演出画像の例について説明する。
【０１２８】
＜液晶表示装置の表示例＞
図１９を参照して、液晶表示装置５に表示される演出画像の例について説明する。図１９は、液晶表示装置５から視認される噴水演出の例である。同図（ａ）は、決定された内部当籤役が「スイカ」の場合に、液晶表示装置５から視認される噴水演出の例である。同図（ｂ）は、ボーナスが内部当籤した場合に、液晶表示装置５から視認される噴水演出の例である。
【０１２９】
図１９（ａ）に示すように、内部当籤役が決定されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに図柄の組合せが表示される前のタイミングで、決定された内部当籤役に基づいた噴水演出が実行される。ここでは、決定された内部当籤役が「スイカ」の場合に、液晶表示装置５の噴水演出領域２３ａから視認される噴水演出の例を示す。同図（ａ）に示すように、噴水演出領域２３ａには、「スイカ」の内部当籤役に基づいて選択された噴水パターンデータに基づいた噴水演出が実行される。また、液晶表示装置５の演出画像表示領域２３ｂには、かえるのキャラクタ１４０が頭の上にスイカ１４１を乗せた演出画像が表示され、「スイカ」が内部当籤役として決定されたことを報知している。
【０１３０】
図１９（ｂ）に示すように、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに図柄の組合せが表示される前のタイミングで、決定された内部当籤役に基づいた噴水演出が実行される。ここでは、ボーナスが内部当籤した場合に、液晶表示装置５の噴水演出領域２３ａから視認される噴水演出の例を示す。同図（ｂ）に示すように、噴水演出領域２３ａには、ボーナスが内部当籤した場合に選択された噴水パターンデータに基づいて、小役が内部当籤役として決定された場合よりも大きな噴水演出が実行される。また、液晶表示装置５の演出画像表示領域２３ｂには、かっぱのキャラクタ１４２がボーナスに係る７の図柄１４３を発見した演出画像が表示され、ボーナスが内部当籤したことを報知している。
【０１３１】
液晶表示装置５に表示される演出画像の例についての説明は以上である。次に、図２０〜図２６を参照して、主制御回路のメインＣＰＵ３１により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０１３２】
＜主制御回路のメインＣＰＵの制御によるメインフローチャート＞
まず、図２０を参照して、メインＣＰＵ３１の制御によるメインフローチャートについて説明する。パチスロ１に電源が投入されると、はじめに、メインＣＰＵ３１は、初期化処理を行う（ステップＳ１）。次に、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３における指定格納領域のクリアを行う（ステップＳ２）。例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等（図１５参照）、１回の遊技ごとに消去が必要となる格納領域に格納されたデータがクリアされる。
【０１３３】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図２１を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ３）。この処理では、メダルセンサ２２Ｓやスタートスイッチ６Ｓの入力のチェック等が行われる。
【０１３４】
次に、メインＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、メインＲＡＭ３３に設けられた乱数値格納領域に格納する（ステップＳ４）。次に、メインＣＰＵ３１は、後で図２２を参照して説明する内部抽籤処理を行う（ステップＳ５）。この処理では、乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。本実施の形態では、開始操作の検出に基づいて複数の当選役から内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段として機能する。次に、メインＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ６）。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。
【０１３５】
次に、メインＣＰＵ３１は、全メインリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始を要求する（ステップＳ７）。尚、全メインリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始が要求されると、一定の周期（１．１１７３ｍｓｅｃ）で実行される割込処理（後述の図２６）によってステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動が制御され、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始される。
【０１３６】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図２３を参照して説明するリール停止制御処理を行う（ステップＳ８）。この処理では、ストップスイッチ７Ｓの入力のチェックが行われ、ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止される。
【０１３７】
次に、メインＣＰＵ３１は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを検索し、その結果に基づいて払出枚数等を決定する（ステップＳ９）。検索の結果、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが図柄組合せテーブル（図９参照）により規定されている図柄の組合せと一致する場合、対応する表示役及び払出枚数が決定される。次に、メインＣＰＵ３１は、表示コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１０）。表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。
【０１３８】
次に、メインＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（ステップＳ１１）。決定された払出枚数に基づいて、多量のメダルを収容可能で、それらを１枚ずつ排出可能な構造を有するホッパー（図示せず）の駆動やクレジット枚数の更新が行われる。次に、メインＣＰＵ３１は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（ステップＳ１２）。払出枚数として決定された数値がボーナス終了枚数カウンタから減算される。
【０１３９】
次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１３）。メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには（ステップＳ１３：ＹＥＳ）、後で図２５を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ１４）。ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスの作動を終了するか否かがチェックされる。
【０１４０】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１４の後、又は、ステップＳ１３においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには（ステップＳ１３：ＮＯ）、後で図２４を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ１５）。ボーナスの作動を開始するか否かがチェックされる。この処理が終了すると、ステップＳ２に移る。
【０１４１】
次に、図２１を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ３１）。自動投入カウンタは０であると判別したときには（ステップＳ３１：ＹＥＳ）、メダル通過許可を行う（ステップＳ３２）。セレクタのソレノイドの駆動が行われ、セレクタ内のメダルの通過が促される。
【０１４２】
メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０ではないと判別したときには（ステップＳ３１：ＮＯ）、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する（ステップＳ３３）。次に、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタをクリアする（ステップＳ３４）。ステップＳ３３及びステップＳ３４は再遊技を行うための処理である。
【０１４３】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３２又はステップＳ３４の後で、投入枚数カウンタの最大値として３をセットする（ステップＳ３５）。次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ３６）。メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには（ステップＳ３６：ＹＥＳ）、投入枚数カウンタの最大値を変更する（ステップＳ３７）。例えば、最大値が２に変更される。
【０１４４】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３７の後、又は、ステップＳ３６においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには（ステップＳ３６：ＮＯ）、メダルの通過は検出されたか否かを判別する（ステップＳ３８）。メインＣＰＵ３１は、メダルの通過は検出されたと判別したときには（ステップＳ３８：ＹＥＳ）、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する（ステップＳ３９）。メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには（ステップＳ３９：ＮＯ）、投入枚数カウンタを１加算する（ステップＳ４０）。次に、メインＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに５を格納する（ステップＳ４１）。次に、メインＣＰＵ３１は、メダル投入コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ４２）。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成されている。
【０１４５】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３９において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには（ステップＳ３９：ＹＥＳ）、クレジットカウンタを１加算する（ステップＳ４３）。メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４３の後、ステップＳ４２の後、又は、ステップＳ３８においてメダルの通過が検出されていないと判別したときには（ステップＳ３８：ＮＯ）、１−ベットスイッチ１１Ｓ、最大ベットスイッチ１２Sのチェックを行う（ステップＳ４４）。１−ベットボタン１１及び最大ベットボタン１２に対応する数値が投入枚数カウンタに加算される一方でクレジットカウンタから減算される。
【０１４６】
次に、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する（ステップＳ４５）。投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには（ステップＳ４５：ＮＯ）、ステップＳ３８に移る一方で、投入枚数カウンタは最大値に達したと判別したときには（ステップＳ４５：ＹＥＳ）、スタートスイッチ６Ｓはオンであるか否かを判別する（ステップＳ４６）。
【０１４７】
メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンではないと判別したときには（ステップＳ４６：ＮＯ）、ステップＳ３８に移る一方で、スタートスイッチ６Ｓはオンであると判別したときには（ステップＳ４６：ＹＥＳ）、メダル通過禁止を行う（ステップＳ４７）。セレクタのソレノイドの駆動が行われず、メダルの排出が促される。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
【０１４８】
次に、図２２を参照して、内部抽籤処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル（図１１、図１２参照）及び抽籤回数を決定する（ステップＳ６１）。作動中フラグ格納領域（図１７参照）が参照され、ボーナスの作動の有無等に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数が決定される。尚、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
【０１４９】
次に、メインＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする（ステップＳ６２）。次に、メインＣＰＵ３１は、当籤番号の初期値として１をセットする（ステップＳ６３）。
【０１５０】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル（図１１、図１２参照）を参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得する（ステップＳ６４）。次に、メインＣＰＵ３１は、判定用乱数値から抽籤値を減算する（ステップＳ６５）。次に、メインＣＰＵ３１は、桁かりが行われたか否かを判別する（ステップＳ６６）。メインＣＰＵ３１は、桁かりが行われていないと判別したときには（ステップＳ６６：ＮＯ）、抽籤回数を１減算し、当籤番号を１加算する（ステップＳ６７）。
【０１５１】
次に、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数は０であるか否かを判別する（ステップＳ６８）。メインＣＰＵ３１は、抽籤回数は０ではないと判別したときには（ステップＳ６８：ＮＯ）、ステップＳ６４に移る一方で、抽籤回数は０であると判別したときには（ステップＳ６８：ＹＥＳ）、小役・リプレイ用データポインタとして０をセットし、ボーナス用データポインタとして０をセットする（ステップＳ６９）。
【０１５２】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ６６において桁かりが行われたと判別したときには（ステップＳ６６：ＹＥＳ）、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する（ステップＳ７０）。メインＣＰＵ３１は、ステップＳ７０又はステップＳ６９の後で、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（図１３参照）を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（ステップＳ７１）。
【０１５３】
次に、メインＣＰＵ３１は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域（図１５参照）に格納する（ステップＳ７２）。次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域（図１６参照）に格納されているデータは０であるか否かを判別する（ステップＳ７３）。メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域に格納されているデータは０であると判別したときは（ステップＳ７３：ＹＥＳ）、ボーナス用内部当籤役決定テーブル（図１４参照）を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（ステップＳ７４）。次に、メインＣＰＵ３１は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する（ステップＳ７５）。
【０１５４】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ７５の後、又は、ステップＳ７３において持越役格納領域（図１６参照）に格納されているデータは０ではないと判別したときには（ステップＳ７３：ＮＯ）、持越役格納領域と内部当籤役格納領域（図１５参照）との論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ７６）。つまり、ボーナスの作動に係る内部当籤役の持ち越しが行われる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
【０１５５】
次に、図２３を参照して、リール停止制御処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押されたか否かを判別する（ステップＳ１０１）。メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押されていないと判別したときには（ステップＳ１０１：ＮＯ）、これが押されるまで待機する。
【０１５６】
メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押されたと判別したときには（ステップＳ１０１：ＹＥＳ）、該当ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作を無効化する（ステップＳ１０２）。各ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの有効及び無効の状態は、メインＲＡＭ３３に設けられた所定の格納領域において管理される。
【０１５７】
次に、メインＣＰＵ３１は、チェック回数として５をセットする（ステップＳ１０３）。本実施の形態では、滑り駒数の最大数を「４」としていることから、ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押されたときに該当表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの中段にある図柄の位置を含め、そこから４個先の図柄の位置までがチェックの対象となる。つまり、「０」、「１」、「２」、「３」及び「４」の５つの数値の何れかが滑り駒数として決定される。
【０１５８】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役に基づいて、ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押されたときに該当表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの中段にある図柄の位置（以下、停止開始位置）を含めたチェック回数の範囲内にある各図柄の位置の中で、最も優先順位の高い図柄の位置を検索する（ステップＳ１０４）。この処理では、内部当籤役によって表示が許可されている図柄の組合せを、入賞判定ラインに沿って表示することが可能となる図柄の位置が、最も優先順位の高い図柄の位置として決定される。
【０１５９】
次に、メインＣＰＵ３１は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する（ステップＳ１０５）。停止開始位置から上記最も優先順位の高い図柄の位置までの図柄の個数が滑り駒数として決定される。次に、メインＣＰＵ３１は、停止予定位置待ちへ移行する（ステップＳ１０６）。停止予定位置待ちへ移行すると、後述の割込処理によってステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動が制御され、最も優先順位の高い図柄の位置が該当表示窓の中段に到達するのを待って該当リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止される。
【０１６０】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１０７）。リール停止コマンドは、停止したリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの種別等を特定するパラメータを含んで構成されている。
【０１６１】
次に、メインＣＰＵ３１は、操作が有効なストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒがあるか否かを判別する（ステップＳ１０８）。つまり、まだ回転中のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒがあるか否かが判別される。メインＣＰＵ３１は、操作が有効なストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒがあると判別したときには（ステップＳ１０８：ＹＥＳ）、ステップＳ１０１に移る一方で、操作が有効なストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒがないと判別したときには（ステップＳ１０８：ＮＯ）、リール停止制御処理を終了する。
【０１６２】
次に、図２４を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢであるか否かを判別する（ステップＳ１２１）。メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢであると判別したときには（ステップＳ１２１：ＹＥＳ）、ボーナス作動時テーブル（図１０参照）を参照し、ＢＢ作動時処理を行う（ステップＳ１２２）。この処理では、ＢＢ作動中フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに所定値がセットされる。
【０１６３】
次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域（図１６参照）をクリアする（ステップＳ１２３）。次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス開始コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１２４）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１６４】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１２１において表示役はＢＢではないと判別したときには（ステップＳ１２１：ＮＯ）、表示役はリプレイであるか否かを判別する（ステップＳ１２５）。メインＣＰＵ３１は、表示役はリプレイであると判別したときには（ステップＳ１２５：ＹＥＳ）、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタに複写する（ステップＳ１２６）。
【０１６５】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１２５において表示役はリプレイではないと判別したときには（ステップＳ１２５：ＮＯ）、ＢＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１２７）。メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには（ステップＳ１２７：ＮＯ）、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、ＢＢ作動中フラグはオンであると判別したときには（ステップＳ１２７：ＹＥＳ）、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１２８）。
【０１６６】
メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには（ステップＳ１２８：ＹＥＳ）、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、ＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには（ステップＳ１２８：ＮＯ）、ボーナス作動時テーブル（図１０参照）を参照し、ＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ１２９）。この処理では、ＲＢ作動中フラグがオンにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタに所定値がセットされる。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１６７】
次に、図２５を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１４１）。メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であると判別したときには（ステップＳ１４１：ＹＥＳ）、ＢＢ終了時処理を行う（ステップＳ１４２）。この処理では、ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグがオフされ、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタがクリアされる。次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１４３）。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１６８】
メインＣＰＵは、Ｓ１４１においてボーナス終了枚数カウンタは０ではないと判別したときには（ステップＳ１４１：ＮＯ）、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタを更新する（ステップＳ１４４）。遊技可能回数カウンタが１減算され、また、入賞が有った場合に入賞可能回数カウンタが１減算される。次に、メインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１４５）。
【０１６９】
メインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０ではないと判別したときには（ステップＳ１４５：ＮＯ）、ボーナス終了チェック処理を終了する一方で、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０であると判別したときには（ステップＳ１４５：ＹＥＳ）、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ１４６）。この処理では、ＲＢ作動中フラグがオフされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１７０】
次に、図２６を参照して、メインＣＰＵ３１の制御による割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行う（ステップＳ１６１）。次に、メインＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ１６２）。この処理では、ストップスイッチ７Ｓ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
【０１７１】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（ステップＳ１６３）。この処理では、全リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始が要求されたときに、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始し、その後一定速度での回転を行うよう、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動が制御される。また、滑り駒数が決定されたときは、該当リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が滑り駒数分継続するのを待ってその回転の減速及び停止を行うよう、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動が制御される。
【０１７２】
次に、メインＣＰＵ３１は、ランプ・７セグ駆動処理を行う（ステップＳ１６４）。次に、メインＣＰＵ３１は、レジスタの復帰を行う（ステップＳ１６５）。この処理が終了すると、割込処理を終了する。
【０１７３】
主制御回路のメインＣＰＵ３１により実行されるプログラムの内容についての説明は以上である。次に、図２７〜図３０を参照して、副制御回路７２のサブＣＰＵ８１により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０１７４】
＜副制御回路のサブＣＰＵによって実行されるプログラムフロー＞
【０１７５】
図２７を参照して、サブＣＰＵ８１により行われる主基板通信タスクについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信されたコマンドの受信チェックを行う（ステップＳ３０１）。次に、サブＣＰＵ８１は、コマンドを受信した場合、そのコマンドの種別を抽出する（ステップＳ３０２）。
【０１７６】
次に、サブＣＰＵ８１は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ３０３）。サブＣＰＵ８１は、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したときには（ステップＳ３０３：ＮＯ）、ステップＳ３０１に移る一方で、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには（ステップＳ３０３：ＹＥＳ）、メッセージキューに格納し（ステップＳ３０４）、ステップＳ３０１に移る。
【０１７７】
次に、図２８を参照して、サブＣＰＵ８１により行われる演出登録タスクについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ８１は、メッセージキューからメッセージを取り出す（ステップＳ３１１）。次に、サブＣＰＵ８１は、メッセージは有るか否かを判別する（ステップＳ３１２）。サブＣＰＵ８１は、メッセージは有ると判別したときには（ステップＳ３１２：ＹＥＳ）、メッセージから遊技情報を複写する（ステップＳ３１３）。例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの種別、表示役、作動中フラグ等といった各種データがサブＲＡＭ８３に設けられた格納領域に複写される。
【０１７８】
次に、サブＣＰＵ８１は、後で図２９を参照して説明する演出内容決定処理を行う（ステップＳ３１４）。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等が行われる。
【０１７９】
次に、サブＣＰＵ８１は、後で図３０を参照して説明する噴水内容決定処理を行う（ステップＳ３１５）。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、噴水パターンデータの決定や噴水パターンデータの登録等が行われる。
【０１８０】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ３１５の後、又は、ステップＳ３１２においてメッセージは無かったと判別したときには（ステップＳ３１２：ＮＯ）、アニメーションデータの登録を行う（ステップＳ３１６）。次に、サブＣＰＵ８１は、サウンドデータの登録を行う（ステップＳ３１７）。次に、サブＣＰＵ８１は、ランプデータの登録を行う（ステップＳ３１８）。次にサブＣＰＵ８１は、噴水データの登録を行う（ステップＳ３１９）。アニメーションデータの登録、サウンドデータの登録及びランプデータの登録は、演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。また、噴水データの登録は、噴水演出内容決定処理において登録された噴水データに基づいて行われる。この処理が終了すると、ステップＳ３１１に移る。
【０１８１】
次に、図２９を参照して、サブＣＰＵ８１により実行される演出内容決定処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３２１）。サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時であると判別したときには（ステップＳ３２１：ＹＥＳ）、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定し、登録する（ステップＳ３２２）。演出番号は、今回において実行する演出内容を指定するデータである。
【０１８２】
次に、サブＣＰＵ８１は、登録されている演出番号に基づいて、スタート時の演出データを登録する（ステップＳ３２３）。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１８３】
次に、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時ではないと判別したときには(ステップＳ３２１：ＮＯ)、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３２４）。サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信時であると判別したときには（ステップＳ３２４：ＹＥＳ）、登録されている演出番号とストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの種別に基づいて、停止時の演出データを登録する（ステップＳ３２５）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１８４】
次に、サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信時ではないと判別したときには（ステップＳ３２４：ＮＯ）、表示コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３２６）。サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時であると判別したときには（ステップＳ３２６：ＹＥＳ）、登録されている演出番号に基づいて、表示時の演出データを登録する（ステップＳ３２７）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１８５】
次に、サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時ではないと判別したときには（ステップＳ３２６：ＮＯ）、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３２８）。サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには（ステップＳ３２８：ＹＥＳ）、ボーナス開始用の演出データを登録する（ステップＳ３２９）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１８６】
次に、サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときには（ステップＳ３２８：ＮＯ）、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３３０）。サブＣＰＵ８１は、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したときには（ステップＳ３３０：ＮＯ）、演出内容決定処理を終了する一方で、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したときには（ステップＳ３３０：ＹＥＳ）、ボーナス終了用の演出データを登録する（ステップＳ３３１）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１８７】
次に、図３０を参照して、噴水演出内容決定処理について説明する。はじめに、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３４１）。サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時であると判別したときには（ステップＳ３４１：ＹＥＳ）、内部当籤役等に基づいて噴水パターンデータを決定し、登録する。（ステップＳ３４２）。具体的には、サブＣＰＵ８１は、サブＲＯＭ８２に記憶された噴水パターンデータ（図１８参照）の中から決定された内部当籤役に基づいて噴水パターンデータを選択し、登録する。
【０１８８】
次に、サブＣＰＵ８１は、登録されている噴水パターンデータに基づいて、スタート時の噴水データを登録する（ステップＳ３４３）。噴水データは、噴水装置１２０で噴水させる噴水パターンを指定するデータである。噴水データが登録されると、噴水駆動装置１２７は、選択された噴水パターンに基づいて、噴水ノズル１２２の開閉及びその時間を制御することにより、給水ポンプ１２３からの液体の噴水を制御し、選択された噴水パターンを実行する。この処理が終了すると、噴水演出内容決定処理を終了する。
【０１８９】
次に、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時ではないと判別したときには(ステップＳ３４１：ＮＯ)、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３４４）。サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信時であると判別したときには（ステップＳ３４４：ＹＥＳ）、登録されている噴水パターンデータとストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの種別に応じて、停止時の噴水データを登録する（ステップＳ３４５）。この処理が終了すると、噴水演出内容決定処理を終了する。
【０１９０】
次に、サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信時ではないと判別したときには（ステップＳ３４４：ＮＯ）、表示コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３４６）。サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時であると判別したときには（ステップＳ３４６：ＹＥＳ）、登録されている噴水パターンデータに基づいて、表示時の噴水データを登録する（ステップＳ３４７）。この処理が終了すると、噴水内容決定処理を終了する。
【０１９１】
次に、サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時ではないと判別したときには（ステップＳ３４６：ＮＯ）、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３４８）。サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには（ステップＳ３４８：ＹＥＳ）、ボーナス開始用の噴水データを登録する（ステップＳ３４９）。具体的には、サブＣＰＵ８１は、サブＲＯＭ８２に記憶された噴水パターンデータ（図１８参照）の中から「噴水パターンデータＥ」を選択し、ボーナス開始用の噴水データを登録する。この処理が終了すると、噴水内容決定処理を終了する。
【０１９２】
次に、サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときには（ステップＳ３４８：ＮＯ）、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３５０）。サブＣＰＵ８１は、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したときには（ステップＳ３５０：ＮＯ）、噴水内容決定処理を終了する一方で、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したときには（ステップＳ３５０：ＹＥＳ）、ボーナス終了用の噴水データを登録する（ステップＳ３５１）。この処理が終了すると、噴水内容決定処理を終了する。
【０１９３】
これにより、決定された内部当籤役に基づいて、噴水パターンデータを選択し、噴水パターンデータに基づいて貯水された液体を吸い上げて噴水空間１２５内に噴水させることができる。このため、決定された内部当籤役の種類やボーナス等の遊技状態に応じて、異なる噴水パターンで演出することで、面白みのある多様な演出を行うことができる。
【０１９４】
本発明によれば、噴水空間１２５内で冷却された空気をパチスロ１内に循環させる空気循環路１３０は、主制御回路基板１７１と副制御回路基板１７２の近傍を通るよう配置されているので、回路基板の十分な冷却効果を得ることができる。また、貯水された液体を吸い上げて噴水空間１２５内に噴水させる演出を行うことで、面白みのある多様な演出を行うことが可能な遊技機を提供することができる。
【０１９５】
本発明の実施形態では、決定された内部当籤役に基づいて噴水パターンデータを選択し、選択された噴水パターンデータに基づいて、噴水ノズル１２２の開閉及びその時間を制御することにより、給水ポンプ１２３からの液体の噴水を制御し、選択された噴水パターンを実行する場合について説明したが、これに限定されず、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ、２１Ｂから出力される音による演出を含む構成としてもよい。
【０１９６】
また、噴水パターンデータは、噴水装置１２０を照射する発光ＬＥＤを複数設け、光による演出を含む構成としてもよい。この場合、噴水パターンデータに基づいて、噴水装置１２０を照射する発光ＬＥＤの発光を制御することにより、例えば、決定された内部当籤役が「ベル」の場合には、黄色に噴水空間１２５を照射するように、図柄又は図柄の背景部分の色に対応した色に発光ＬＥＤを制御するように構成してもよい。
【０１９７】
本実施の形態に係る遊技機は、複数の図柄の変動表示を停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作により変動表示を停止可能に構成されているパチスロの場合について説明したが、これに限定されず、遊技機は、コインやメダル、遊技球、トークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであってもよい。
【０１９８】
以上、本実施の形態を説明したが、具体例を示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更が可能である。また、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１９９】
【図１】本発明の実施形態に係るパチスロの機能フローを示す図である。
【図２】本発明の実施形態に係るパチスロの外部構造を示す図である。
【図３】本発明の実施形態に係る液晶表示装置の斜視図を示す図である。
【図４】本発明の実施形態に係る噴水装置の構成を示す図である。
【図５】本発明の実施形態に係る空気循環通路の構成を示す図である。
【図６】本発明の実施形態に係る主制御回路の構成を示すブロック図である。
【図７】本発明の実施形態に係る副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図８】本発明の実施形態に係る図柄配置テーブルを示す図である。
【図９】本発明の実施形態に係る図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１０】本発明の実施形態に係るボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図１１】本発明の実施形態に係る一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１２】本発明の実施形態に係るＲＢ作動中用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１３】本発明の実施形態に係る小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１４】本発明の実施形態に係るボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１５】本発明の実施形態に係る内部当籤役格納領域を示す図である。
【図１６】本発明の実施形態に係る持越役格納領域を示す図である。
【図１７】本発明の実施形態に係る作業中フラグ格納領域を示す図である。
【図１８】本発明の実施形態に係る噴水パターンデータテーブルの例を示す図である。
【図１９】本発明の実施形態に係る液晶表示装置における表示例を示す図である。
【図２０】本発明の実施形態に係るメインＣＰＵの制御によるメインフローチャートを示す図である。
【図２１】本発明の実施形態に係るメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２２】本発明の実施形態に係る内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図２３】本発明の実施形態に係るリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【図２４】本発明の実施形態に係るボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２５】本発明の実施形態に係るボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２６】本発明の実施形態に係るメインＣＰＵの制御による割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）のフローチャートを示す図である。
【図２７】本発明の実施形態に係るサブＣＰＵにより行われる主基板通信タスクのフローチャートを示す図である。
【図２８】本発明の実施形態に係るサブＣＰＵにより行われる演出登録タスクのフローチャートを示す図である。
【図２９】本発明の実施形態に係るサブＣＰＵにより実行される演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。
【図３０】本発明の実施形態に係るサブＣＰＵにより実行される噴水演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。
【符号の説明】
【０２００】
１    パチスロ
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ    ストップボタン
３１    メインＣＰＵ
３２    メインＲＯＭ
３３    メインＲＡＭ
４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ    ステッピングモータ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
８１    サブＣＰＵ
８２    サブＲＯＭ
８３    サブＲＡＭ
８４    レンタリングプロセッサ
８５    描画用ＲＡＭ
１２０  噴水装置
１２１  貯水槽
１２２  噴水ノズル
１２４  給水ポンプ
１２４  吸込管
１２５  噴水空間
１２７  噴水駆動装置
１３０  空気循環通路
１３１ａ  排出口
１３１ｂ  吸引口
１３２  放熱部材
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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