(57)【要約】【課題】  初心者であっても、モデル、テクスチャ、モーションの調和を維持しつつ、簡便に３次元モデルの編集ができる３次元デザイン支援装置を提供することを目的とする。【解決手段】  本発明は、仮想３次元空間に配置された３次元モデルを構成する各構成部のモデルデータを記憶するモデルデータ記憶手段と、ユーザによる入力装置の操作に従って、各構成部の仮想骨格を変更することで、各構成部のモデルデータを変更するモデルデータ変更手段と、変更された各構成部のモデルデータに従って、３次元モデルのモデルデータを演算するモデルデータ演算手段と、演算された３次元モデルのモデルデータをレンダリングし、２次元画像として表示装置に表示させる３次元モデル表示手段とを備える特徴とする３次元デザイン支援装置に関する。【選択図】    図６
2010118035.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
３次元モデルの表面デザインの作成を支援する３次元デザイン支援装置であって、
仮想３次元空間に配置された３次元モデルを構成する各構成部のモデルデータを記憶するモデルデータ記憶手段と、
ユーザによる入力装置の操作に従って、３次元モデルについて設定された各構成部の仮想骨格を変更することで、モデルデータ記憶手段に記憶された各構成部のモデルデータを変更するモデルデータ変更手段と、
変更された各構成部のモデルデータに従って、３次元モデルのモデルデータを演算するモデルデータ演算手段と、
モデルデータ演算手段により演算された３次元モデルのモデルデータをレンダリングし、２次元画像として表示装置に表示させる３次元モデル表示手段と
を備えることを特徴とする３次元デザイン支援装置。
【請求項２】
さらに、
３次元モデルの表面形状を２次元に展開した展開図を記憶する展開図記憶手段と、
各構成部のモデルデータと展開図との対応関係を記憶する展開図対応関係記憶手段と、
ユーザによる入力装置の操作に従って、展開図記憶手段に記憶された展開図を編集する展開図編集手段と、
ユーザによる入力装置の操作に従って、モデルデータ記憶手段に記憶されたモデルデータを編集するモデルデータ編集手段と、
ユーザによる入力装置の操作に従って、展開図編集手段とモデルデータ編集手段のいずれの方法を用いて入力装置による編集が実行可能であるかを切替える編集方法切替手段と、
モデルデータ編集手段により編集されたモデルデータ、及び展開図編集手段により編集された展開図、並びに展開図対応関係記憶手段に記憶されたモデルデータと展開図との対応関係に従って、３次元モデルのモデルデータを演算するモデルデータ演算手段と
を備えることを特徴とする請求項１に記載の３次元デザイン支援装置。
【請求項３】
さらに、
仮想３次元空間内において３次元モデルに所定の動きを付与するモーションプログラムを記憶したモーションプログラム記憶手段と、
モデルデータ演算手段により演算された３次元モデルのモデルデータに基づいて、モーションプログラムを実行するモーションプログラム実行手段と
を備えることを特徴とする請求項１又は２のいずれかに記載の３次元デザイン支援装置。
【請求項４】
さらに、
３次元モデルの表面形状を２次元に展開した展開図を記憶する展開図記憶手段と、
モデルデータ記憶手段に記憶された各構成部のモデルデータと展開図記憶手段に記憶された展開図との対応関係を記憶する展開図対応関係記憶手段と、
ユーザにより任意に選択された２次元画像を記憶する２次元画像記憶手段と、
展開図記憶手段に記憶された展開図と２次元画像記憶手段に記憶された２次元画像とを重ね合わせて表示装置に表示させる重ね合わせ表示手段と、
ユーザによる入力装置の操作に従って、重ね合わせ表示手段により重ね合わせて表示されている展開図と２次元画像のうちの少なくとも一方の位置を変更する位置変更手段と、
展開図対応関係記憶手段に記憶された各構成部のモデルデータと展開図との対応関係に従って、モデルデータ記憶手段に記憶されているモデルデータに対して展開図に重ね合わせて表示されている２次元画像を貼り付ける画像貼付手段と、
画像貼付手段により２次元画像が貼り付けられたモデルデータを表示装置に表示させる画像貼付モデル表示手段と
を備えることを特徴とする請求項１、２又は３のいずれかに記載の３次元デザイン支援装置。
【請求項５】
コンピュータ装置に３次元モデルの表面デザインの作成を支援させるためのプログラムであって、
仮想３次元空間に配置された３次元モデルを構成する各構成部のモデルデータを記憶するモデルデータ記憶手段と、
ユーザによる入力装置の操作に従って、３次元モデルについて設定された各構成部の仮想骨格を変更することで、モデルデータ記憶手段に記憶された各構成部のモデルデータを変更するモデルデータ変更手段と、
変更された各構成部のモデルデータに従って、３次元モデルのモデルデータを演算するモデルデータ演算手段と、
モデルデータ演算手段により演算された３次元モデルのモデルデータをレンダリングし、２次元画像として表示装置に表示させる３次元モデル表示手段と
をコンピュータ装置に実行させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、初心者であっても、モデル、テクスチャ、モーションの調和を維持しつつ、簡便に３次元モデルの編集ができる３次元デザイン支援装置及びプログラムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
近年、インターネットを通じて一対一で行なわれてきたコミュニケーションは、ネットワーク上の共有仮想空間でも行なわれるようになり、それに参加する複数のユーザを相手に、同時に行なわれるようになってきた。このとき、個々のユーザを表現する仮想的なキャラクタとしてアバターというものが用いられている。
【０００３】
このようなコミュニケーションの場で用いられるアバターは、主に人型のキャラクタである。アバターは、それを用いてコミュニケーションをするユーザ固有のキャラクタとして表現されるため、その人型のキャラクタに用いられる顔について、パーツ毎に用意された目、鼻や口などのパーツが、ユーザの操作により、人の顔として組み合わされることで、よりユーザ自身に似たアバターを作成する等されている（例えば、特許文献１参照）。これによって、共有空間内において他のユーザが使用するアバターとの区別がなされてきた。一方で、顔を除いた身体的特徴を表すものとしては、人型のキャラクタであるなら、女性、男性又は大人、子供それぞれにおける体格の違いの他に、アバターに衣服を着用させること（例えば、特許文献２参照）で、ユーザ毎の個性を表現してきた。
【０００４】
ところで、３Ｄキャラクタの構成要素は、立体図形情報であるモデル、モデルに張付ける絵柄情報であるテクスチャ、モデルの動作パスを定義した情報であるモーション、を含んでいる。これらは別個独立に存在しているものではなく、互いに有機的に関係している。３Ｄキャラクタの編集が難しい理由はここにあった。モデルを編集する場合を考える。たとえば、人型キャラクタにおいて、その身体のうち足の長さだけを変更したとする。すると、足にマッピングしていたテクスチャ（ズボンの柄など）の扱いを決める必要が生じる。なぜなら、テクスチャは、所定の大きさと形状をもつモデルに対して相対的に配置定義されていたのであるから、モデルの大きさと形状が変化してしまうと、その配置定義の基準が失われ、そのままではテクスチャを表示することができないからである。同じく、モデルを編集すると、モーションの扱いを決める必要が生じる。なぜなら、モーションは、所定の大きさと関節距離等をもつモデルに対してその移動軌跡を定義したものであるから、モデルが変化してしまうと、その定義対象が失われるからである。このように、３Ｄキャラクタでは、モデル、テクスチャ、モーションの調和を維持しつつ編集するという作業が難しく、初心者には扱いが困難であった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００８−６１８９６号公報
【特許文献２】特開２００８−５１０５６３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
本発明は、初心者であっても、モデル、テクスチャ、モーションの調和を維持しつつ、簡便に３次元モデルの編集ができる３次元デザイン支援装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、３次元モデルの表面デザインの作成を支援する３次元デザイン支援装置であって、仮想３次元空間に配置された３次元モデルを構成する各構成部のモデルデータを記憶するモデルデータ記憶手段と、ユーザによる入力装置の操作に従って、３次元モデルについて設定された各構成部の仮想骨格を変更することで、モデルデータ記憶手段に記憶された各構成部のモデルデータを変更するモデルデータ変更手段と、変更された各構成部のモデルデータに従って、３次元モデルのモデルデータを演算するモデルデータ演算手段と、モデルデータ演算手段により演算された３次元モデルのモデルデータをレンダリングし、２次元画像として表示装置に表示させる３次元モデル表示手段とを備えることを特徴とする３次元デザイン支援装置に関する。モデルデータ変更手段により、３次元モデルの各構成部について拡大・縮小又は比率の変更等を行なうだけで、３次元モデルの編集が簡単に行なえる。例えば、３次元モデルを頭と、首から下（胸以外）と、胸との３つの構成部に区分し、頭部のサイズ、身長と頭部の長さの比（頭身）、バストサイズ等の変更を行なうことができる。例えば、頭部のサイズを変更させる場合は、頭部全体の拡大・縮小を行なう。身長と頭部の長さの比を変更する場合は、３次元モデルの頭部の大きさを維持しつつ、身体の大きさを調整することができ、かわいらしさのある２頭身のキャラクタや、実在の人間に近い６〜８頭身のキャラクタの編集が可能となる。バストサイズを変更させる場合は、３次元モデルを構成する仮想骨格のうち、バスト部分の仮想骨格を変形させることでバストサイズが変更される。
【０００８】
さらに、３次元モデルの表面形状を２次元に展開した展開図を記憶する展開図記憶手段と、各構成部のモデルデータと展開図との対応関係を記憶する展開図対応関係記憶手段と、ユーザによる入力装置の操作に従って、展開図記憶手段に記憶された展開図を編集する展開図編集手段と、ユーザによる入力装置の操作に従って、モデルデータ記憶手段に記憶されたモデルデータを編集するモデルデータ編集手段と、ユーザによる入力装置の操作に従って、展開図編集手段とモデルデータ編集手段のいずれの方法を用いて入力装置による編集が実行可能であるかを切替える編集方法切替手段と、モデルデータ編集手段により編集されたモデルデータ、及び展開図編集手段により編集された展開図、並びに展開図対応関係記憶手段に記憶されたモデルデータと展開図との対応関係に従って、３次元モデルのモデルデータを演算するモデルデータ演算手段とを備えることが好ましい。展開図による２Ｄ（２次元）編集と、３Ｄ（３次元）編集の切替えを可能とすることで、３Ｄでの編集結果を確認しながら編集を行なうことが可能であり、煩雑な操作を行なわなくても、初心者でも直観的に編集作業を進めることができる。
【０００９】
さらに、仮想３次元空間内において３次元モデルに所定の動きを付与するモーションプログラムを記憶したモーションプログラム記憶手段と、モデルデータ演算手段により演算された３次元モデルのモデルデータに基づいて、モーションプログラムを実行するモーションプログラム実行手段とを備えることが好ましい。実際に３次元モデルにモーションをさせながら、並行して、３次元モデルのプロポーションや図柄等の編集を行なうことができるため、３次元モデルが特定のモーションをしている場合にどのように表示されるのかについて、ユーザがリアルタイムで確認でき、初心者でも直観的に編集作業を行なうことが可能である。
【００１０】
さらに、３次元モデルの表面形状を２次元に展開した展開図を記憶する展開図記憶手段と、モデルデータ記憶手段に記憶された各構成部のモデルデータと展開図記憶手段に記憶された展開図との対応関係を記憶する展開図対応関係記憶手段と、ユーザにより任意に選択された２次元画像を記憶する２次元画像記憶手段と、展開図記憶手段に記憶された展開図と２次元画像記憶手段に記憶された２次元画像とを重ね合わせて表示装置に表示させる重ね合わせ表示手段と、ユーザによる入力装置の操作に従って、重ね合わせ表示手段により重ね合わせて表示されている展開図と２次元画像のうちの少なくとも一方の位置を変更する位置変更手段と、展開図対応関係記憶手段に記憶された各構成部のモデルデータと展開図との対応関係に従って、モデルデータ記憶手段に記憶されているモデルデータに対して展開図に重ね合わせて表示されている２次元画像を貼り付ける画像貼付手段と、画像貼付手段により２次元画像が貼り付けられたモデルデータを表示装置に表示させる画像貼付モデル表示手段とを備えることが好ましい。ユーザが３次元モデルの展開図に対して任意の２次元画像の位置合わせするだけという誰にでもできる簡単な操作で、任意の画像が付された３次元モデルの表面デザインをデザインすることができるようになる。また、２次元画像の選択は任意であるので、デザインの幅が狭められてしまうことがない。
【００１１】
本発明は、コンピュータ装置に３次元モデルの表面デザインの作成を支援させるためのプログラムであって、仮想３次元空間に配置された３次元モデルを構成する各構成部のモデルデータを記憶するモデルデータ記憶手段と、ユーザによる入力装置の操作に従って、３次元モデルについて設定された各構成部の仮想骨格を変更することで、モデルデータ記憶手段に記憶された各構成部のモデルデータを変更するモデルデータ変更手段と、変更された各構成部のモデルデータに従って、３次元モデルのモデルデータを演算するモデルデータ演算手段と、モデルデータ演算手段により演算された３次元モデルのモデルデータをレンダリングし、２次元画像として表示装置に表示させる３次元モデル表示手段とをコンピュータ装置に実行させるためのプログラムに関する。
【００１２】
以下に本発明の機能を説明する。
【００１３】
１．モデル編集機能
（１）モデルデータの変更ができる対象を、頭身、バスト、頭部等に限定している。つまり、頭と、首から下（胸以外）と、胸との３つの部位にモデルデータを区分して管理し、これらを個別に拡大・縮小することを可能としている。これら３つの部位を個別に拡大・縮小することで、人型キャラクタのほとんどのバリエーションをカバーすることができる。
【００１４】
（２）上記区分とした理由としては、モーションのデータが互いに影響しない部分であることがあげられる。たとえば、腕と足とを別々にモデル編集したとすると、走るモーションや、踊るモーションなど、ほとんどのモーションにおいて、そのデータを再構築しなければならない。これに対して、本発明のように、頭モデルだけ、首から下モデルだけ、ならば、モーションデータは単純な縮小・拡大で手当てすることが可能である。
【００１５】
（３）また、上記区分としたもうひとつの理由は、マッピングするテクスチャが両区分にまたがらないか、あるいはまたがっても影響が少ないことにある。たとえば、胴体と足とを別々にモデル編集したとすると、例えばワンピースの柄をテクスチャマッピングするような場合、柄の拡大・縮小サイズが胴体と足とで異なるようになり、不自然となる。これに対して、本発明では、モデルにあわせたテクスチャの単純な拡大・縮小だけで手当てできる（胸部分の拡大・縮小については、その変化率が大きくないので目立たない。）
【００１６】
２．モーション中編集
本発明による上記のような「モデル編集機能」の効果をより発揮するための機能として「モーション中編集」がある。実際にモデルをモーションさせながら、編集を行なうことで、初心者でも編集の結果を直観的に把握できるようにすることで、モデル、テクスチャ、モーションの調和を維持しつつ編集することができる。
【００１７】
３．２Ｄ／３Ｄ切替編集
テクスチャそのものは２Ｄデータであるから、正確かつ緻密な編集をするためには２Ｄ表示による編集が基本である。しかしこれでは、モデル、テクスチャ、モーションの調和を維持しつつ編集するにおいて、３Ｄでの編集結果を実際に確認しながら作業することができない。「２Ｄ／３Ｄ切替編集」は、初心者でも直観的に作業できるようにしたものである。従来、２Ｄ／３Ｄ切替編集がなかった理由としては、切替ごとに全体レンダリングをしなければならないから、切替のための読み込み待ち時間がかかりすぎる。現在のハイスペックマシン性能からしても実用的なレベルでのサービス提供が難しい。この点、「アバター専用」であれば、取り扱うＣＧデータが小さいので、そもそも処理速度の問題が生じない。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明の実施の形態にかかる３次元デザイン支援装置の構成を示すブロック図である。
【図２】アバターが着用する服装の編集処理を実行する際のフローチャートである。
【図３】服モデル２０２と型２０３の対応関係テーブルを示す図である。
【図４】服モデル２０２の各ポリゴンと型２０３の部分との対応関係を示す図である。
【図５】３Ｄレイヤーと２Ｄレイヤーの切替えを行なった際の表示画面１１４の変化を表す図である。
【図６】モデルデータの変更処理を実行する際のフローチャートである。
【図７】モデルデータの編集前後における表示画面１１４中のアバターの変化を表す図である。
【図８】アバターの編集を行うために表示画面１１４中に表示されるウィンドウ（キャラクタエディタ）の一例を示す図である。
【図９】アバターが着用している服装等の編集を行うために表示画面１１４中に表示されるウィンドウ（服装エディタ）の一例を示す図である。
【図１０】モデルデータの編集を行うために表示画面１１４中に表示されるウィンドウ（プロポーションエディタ）の一例を示す図である。
【図１１】アバターのモーションの編集を行うために表示画面１１４中に表示されるウィンドウ（モーションエディタ）の一例を示す図である。
【図１２】アバターのフェイスの編集を行うために表示画面１１４中に表示されるウィンドウ（フェイスエディタ）の一例を示す図である。
【図１３】プロポーションエディタによるキャラクタを編集する際の表示画面の一例である。
【図１４】２Ｄレイヤー及び３Ｄレイヤーを用いてテクスチャを編集する際の表示画面の一例である。
【図１５】キャラクタに所定のモーションを実行させながら、テクスチャを編集する際の表示画面の一例である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。図１は、この実施の形態で適用される３次元デザイン支援装置の構成を示すブロック図である。図示するように３次元デザイン支援装置は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０１と、メインメモリ１０２と、入力装置１０３と、表示装置１０４と、ハードディスクドライブ（ＨＤＤ）１０５と、ＣＤ−ＲＯＭ／ＤＶＤドライブ１０６とを備えている。また、表示装置１０４は表示画面１１４を備え、ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１０６には、記録媒体（本実施の形態では、ＤＶＤ−ＲＯＭまたはＣＤ−ＲＯＭ）１２１を着用し得る。
【００２０】
ＣＰＵ１０１は、ＨＤＤ１０５や記録媒体１２１上に格納されたプログラムを実行し、装置本体の制御を行なう。メインメモリ１０２は、ＣＰＵ１０１のワークエリアであり、ユーザにより編集が行なわれているテクスチャデータ等に関する情報は、メインメモリ１０２に一時記憶される。また、ＨＤＤ１０５は、プログラムやデータを保存するための記憶領域として用いられるである。
【００２１】
ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１０６は、記録媒体１２１に対しプログラム及びデータの読み出しを行なう。入力装置１０３は、ポインティングデバイスとして使用されるマウス、及び方向キーを備えているキーボード等である。キーボードは、テキスト入力、オブジェクトに所定の動作をさせるための操作、またはオブジェクトと仮想カメラとの相対的位置関係の変更の用に供されことになり、さらにマウスのドラッグ操作、及びドロップ操作は、表示画面１１４上でのオブジェクトや貼付画像の移動を可能にさせる。そして、入力部１０３からの入力データはメインメモリ１０２に出力され、ＣＰＵ１０１がそれを解釈して演算処理を実行する。
【００２２】
３次元デザイン支援装置で実行されるプログラム及びデータは、記録媒体１２１に記憶されている。記録媒体１２１に記憶されているデータとしては、仮想３次元空間に存在するアバター、服モデルを構成するためのグラフィックデータ、及びその服モデルに対応する裁断図、アバターに所定のモーションを実行させるためのモーションプログラム等が含まれている。記憶媒体１２１に記憶されたプログラム及びデータは、実行時にＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１０６により読み出されて、メインメモリ１０２にロードされる。ＣＰＵ１０１は、メインメモリ１０２にロードされたプログラム及びデータを処理し、描画命令を表示装置１０４に出力する。ＣＰＵ１０１が処理を行っている間の中間的なデータは、メインメモリ１０２に記憶される。
【００２３】
ＣＰＵ１０１は画像データを展開し、それを、表示装置１０４の表示画面１１４上に画像を表示する。ＣＰＵ１０１から出力される画像の１フレーム時間は、例えば６０分の１秒である。ＣＰＵ１０１は、仮想３次元空間に存在するオブジェクト（アバター、及び服モデル等）を仮想カメラにより透視変換した２次元画像の画像データを生成し、それをユーザの操作に供する他の画像データと共に表示画面１１４上に表示する。このような画像処理において、画像処理用の制御装置（ＧＰＵ、ＲＯＭ等を含む）を用いてもよい。
【００２４】
本発明にかかる３次元デザイン支援装置は、ユーザが、アバターとして仮想３次元空間内において操作可能なキャラクタ（３次元で表現される人型のキャラクタとして以下説明していく）のデザインの作成を支援するものである。図２は、本発明の３次元デザイン支援装置における、アバターが着用する服装の編集処理を実行する際のフローチャートである。３次元デザイン支援装置の表示画面１１４には、仮想３次元空間内のアバターを仮想カメラにより透視変換した２次元画像が表示されており、ユーザの操作により、アバターが着用している服装の編集を行なうためのウィンドウ（ウィンドウ内には３Ｄの服モデル又はこの服モデルに対応する２Ｄの型が表示）が表示される（ステップＳ１０１）。次に、ユーザから服モデルの編集の指示が入力されたか否かが判定される（ステップＳ１０２）。服モデルの編集の指示が入力された場合（ステップＳ１０２にて「ＹＥＳ」）は、服モデルの編集が実行される（ステップＳ１０３）。すなわち、ユーザの操作による服モデルへの画像の貼り付け、図形の描画、テクスチャの削除等が服モデルに反映される。
【００２５】
図９は、アバターが着用している服装等の編集を行うために表示画面１１４中に表示されるウィンドウ（服装エディタウィンドウ）の一例を示す図である。服装エディタウィンドウ３０５が表示されると、アバターが着用している服装のテクスチャを編集することが可能となる。服装エディタウィンドウ３０５には、予め登録されている髪型を選択できる髪型選択ボックス３０６ａ（ロングヘア、ショートヘア等の選択が可能）、上半身の服装を選択できる上半身服装選択ボックス３０７ａ（Ｔシャツ、タンクトップ、ブレザー、魔法使いの服等の選択が可能）、下半身の服装を選択できる下半身服装選択ボックス３０８ａ（ロングスカート、タイトスカート等の選択が可能）、靴を選択できる靴選択ボックス３０９ａ（スニーカー、パンプス、ショートブーツ、魔法使いの靴等の選択が可能）、アクセサリを選択できるアクセサリ選択ボックス３１０ａ（バングル、リボン、腕輪等の選択が可能）が設けられている。髪型、上半身の着替え、下半身の着替え、靴、アクセサリに関する各エディットボタン３０６ｂ、３０７ｂ、３０８ｂ、３０９ｂ、３１０ｂをユーザが選択すると、各選択ボックス３０６ａ、３０７ａ、３０８ａ、３０９ａ、３１０ａで選択されたデータをもとに、３Ｄの服モデルと、該モデルに対応した２Ｄの服モデルの型を利用して、アバターの服装を編集することができる。
【００２６】
図３に示すように、３次元で表現される服モデルは、それに対応した２次元の型に展開されることになる、その服モデルの裁断図（以下、単に「型」とする）が服モデル毎に用意されている。それぞれの型は、服モデルの部位（袖、胴体部分等）毎に分かれており、一枠内に平面上に配置される。
【００２７】
図４に、服モデル２０２のポリゴンと、型２０３との対応関係について示す。図に示すのは服モデル２０２と、型２０３における胴体前面部である。まず、服モデル２０２は複数の三角形、または四角形のポリゴンから構成されており、それらを相互に複数結合して３次元の服モデル２０２として表される。そして、そのように複数のポリゴンで構成される服モデル２０２表面上の、数字を付したそれぞれのポリゴンは、２次元で表現される型２０３において同じ数字を付したそれぞれの部分において、相互に対応付けられている。これによって、２次元で表される型２０３で編集された内容が、３次元で表される服モデル２０２の表面に反映されることになる。
【００２８】
図５は、３Ｄレイヤーと２Ｄレイヤーの切替えを行なった際の表示画面１１４の変化を表す図である。本発明では、３Ｄレイヤーと２Ｄレイヤーの対応関係をもとに、編集中にこれらのレイヤーを切り替えることが可能である。図５（ａ）では、表示画面１１４中にアバター２０１と服装の編集を行なうためのテクスチャエディタウィンドウ３２７、レイヤーウィンドウ３２９が表示されている。テクスチャエディタウィンドウ３２７には、服モデル２０２及びツールウィンドウ３２８が表示されている。ユーザはツールウィンドウ３２８を用いて、服モデル２０２の編集を行なう。ツールウィンドウ３２８には、ペンツール（ペン描画ツール）、消しゴムツール（レイヤーに描かれた物を消去し、透明色にするツール）、塗りつぶしツール（レイヤーに塗りつぶしを行なうツール）、スタンプツール（特定画像の画像を、マウスクリック・ドラッグ先へコピーしながら描画するツール）、等が設けられており、これらの各ツールを用いてテクスチャの編集を行なうことができる。また、ペンツール、消しゴムツール等を使用する際のペン先のサイズを調整することも可能である。
【００２９】
その他、画像貼付ツール（ユーザが選択した好みの画像を型２０３に貼り付けることができるツール）、型紙移動ツール（２Ｄレイヤーにおいて型２０３を移動させるツール）、型紙回転ツール（２Ｄレイヤーにおいて型２０３を回転させるツール）等も設けられており、型２０３に画像を貼付する際に、型紙移動ツール、及び型紙回転ツールを利用することで、展開図の継ぎ目が不自然にならないように画像を貼付したり、貼付画像のデザインの中から、各部位毎にユーザの好みのデザインを採用することができる。また、配置の変更をした型２０３を、ユーザが編集した服のデータを保存とするのと同様に、データとして保存することができる。この場合、テクスチャエディタウィンドウ３２７中で、ユーザが選択した好みの画像が型２０３と重ね合わせて表示され、この画像をどの位置で貼付するか、ユーザが選択をすることができる。
【００３０】
ユーザは、型２０３に複数の貼付画像を貼付することができ、部位毎に任意の画像を貼付できるので、服モデル２０２のそれぞれの部位毎で、ユーザ所望の、異なる模様や、色彩を有する自作の服モデル２０２が容易に作成可能となる。また、そのような複数の貼付画像の貼付において、一部の貼付画像を透過、またはその透過率を変更させることにより、重ねて複数の貼付画像を貼り付けることができるものとしてもよい。これらのような編集に当たっては、読み込まれた貼付画像に対して、拡大、縮小、変形又は色彩の変化等の貼付画像自体の編集が可能であり、その編集の前後に亘ってその編集の様子が服モデル２０２に表示されるようにしてもよい。
【００３１】
貼付画像は、予めＨＤＤ１０５等に保存されている静止画像だけでなく、デジタルカメラ等を用いて撮影された動画像の動画像の中から、ユーザの操作により所望のコマの静止画像をキャプチャして３次元デザイン装置に読み込み、貼付画像として用いてもよい。また、これのように、３次元デザイン装置の外部から貼付画像を取り込めるようにすることで、さらにユーザの服デザイン編集における自由度が増すものとなり、より個性的な服の自作が可能となる。
【００３２】
また、３次元デザイン支援装置に動画像を撮影するカメラが接続されている場合には、当該カメラで、リアルタイムで撮影している動画像から所望のコマの静止画像をキャプチャするものとしてもよい。或いは、３次元デザイン支援装置にスチルカメラを接続し、これによって撮影した画像をＨＤＤ１０５等に保存させ、貼付画像として用いるものとしてもよい。これにより、予め豊富な画像が用意されていない場合でも、ユーザが所望の画像を撮影し、アバターの服のような３次元デザインを行なうことができるようになる。
【００３３】
レイヤーウィンドウ３２９には、３Ｄレイヤーと２Ｄレイヤーのいずれを用いて編集を行なうかについてユーザが選択するための選択ボタン３２９ａ、３２９ｂが設けられている。ユーザが２Ｄレイヤーへ切替えるための選択ボタン３２９ｂを選択すると、図５（ｂ）のように、表示画面中１１４中のテクスチャエディタウィンドウ３２７が２Ｄレイヤーでの編集画面に切り替えられる。テクスチャエディタウィンドウ３２７には、服モデル２０２に対応する型２０３ａ、２０３ｂ、２０３ｃ、２０４ｄが表示される。これらの型２０３ａ、２０３ｂ、２０３ｃ、２０４ｄを、ツールウィンドウ３２８を用いて編集することができる。ユーザが、レイヤーウィンドウ３２９中の選択ボタン３２９ａを選択すると、図５（ａ）のように、表示画面中１１４中のテクスチャエディタウィンドウ３２７が３Ｄレイヤーでの編集画面に切り替えられる。
【００３４】
また、テクスチャエディタウィンドウ３２７に表示される服モデル２０２の表示倍率を変更することができ、服モデル２０２の詳細部分を編集したいときは表示倍率を高くし、服モデル全体を俯瞰しながら編集したいときは表示倍率を低くすればよい。
【００３５】
なお、服モデル２０２の表面のマッピングは、バンプマッピングによって行なわれる。ここでバンプマッピングとは、オブジェクトのポリゴン上に、マッピングされているテクスチャのピクセル毎にその法線をずらすことで、オブジェクトの表面上に擬似的な凹凸を表現するマッピング手法である。つまり、ピクセル毎の法線がずらされることにより、仮想３次元空間上の光源からの反射光がずらされるので、それを透視変化した画像においては、そのオブジェクト表面の陰影が変化することになり、見かけ上の凹凸が表現される。また、アバターの動作に伴って生じる服の皺などの凹凸は、その動作に応じた服モデルのポリゴンの変化と併せて、このバンプマッピングで表現されることになる。また、後述するように、アバター２０１に所定のモーションをさせることができ、このような動作に伴って、服モデルは変形し、服モデルにおける複数のポリゴンもそれに併せて形を変形させる。それを、バンプマッピングすることにより、アバター２０１が着用する服には、皺や揺らめき等の動きが確認されるようになる。
【００３６】
ステップＳ１０３にて服モデルの編集が実行され、又は、ステップＳ１０２にて服モデルの編集の指示が入力されていないと判定されると、モーション機能が実行されているか否かの判定が行われる（ステップＳ１０４）。モーション機能が実行されている場合（ステップＳ１０４にて「ＹＥＳ」）は、アバター２０１の動作の実行が行なわれる（ステップＳ１０５）。アバター２０１の動作の実行は、あらかじめ設けられた所定のアルゴリズムに従って、動作が決められるものであり、どのようなモーション（動作）を行なうかについては、ユーザが選択をすることができる。例えば、ユーザは、「歩く」、「走る」、「踊る」、「投げる」等を選択することが可能である。アバター２０１のモーションの選択を可能とすることで、特定の動作において、編集したアバター２０１がどのように表示されるかを容易に確認することができる。
【００３７】
図１１は、アバター２０１のモーションの編集を行うために表示画面１１４中に表示されるウィンドウ（モーションエディタ）の一例を示す図である。アバター２０１のモーションの編集を行なう際には、表示画面１１４中に、モーションの編集を行なうためのモーションエディタウィンドウ３１６が表示される。モーションエディタウィンドウ３１６の中央には、モーション選択ボックス３１７が設けられている。モーション選択ボックス３１７をユーザが選択すると、予め登録されているモーションのリストが表示され、いずれのモーションをアバター２０１に実行させるかについて、ユーザは選択することができる。例えば、「歩く」、「走る」、「踊る」、「投げる」などを選択することができる。また、モーション選択ボックス３１７の下方には、アバター２０１が動作するスピードを調整することのできるモーションスピード調整スライダ３１８ａが設けられている。モーションスピード調整スライダ３１８ａ中に表示されているポインタ３１８ｂを右方に移動させると、アバター２０１の動作のスピードが速くなり、逆にポインタ３１８ｂを左方に移動させると、アバター２０１の動作のスピードが遅くなる。モーションスピード調整スライダ３１８ａの右方には、モーション操作ボタン３１９ａ、３１９ｂ、３１９ｃ、３１９ｄが設けられている。ユーザの操作によりモーション操作ボタン３１９ａ及び３１９ｄを選択すると、モーション選択ボックス３１７で選択が可能なモーションのうち、アバター２０１が現在実行しているモーションの前後に登録されているモーションへ変更される。モーション操作ボタン３１９ｂを選択すると、アバター２０１のモーションが停止され、モーション操作ボタン３１９ｃを選択すると、アバター２０１のモーションが一旦停止される。アバター２０１のモーションの一旦停止を可能とすることで、特定の動作における特定の瞬間において、編集したアバター２０１がどのように表示されるかを容易に確認することができる。
【００３８】
ステップＳ１０５にてアバター２０１の動作が実行されるか、又は、ステップＳ１０４にてモーション機能が実行されていないと判定されると、仮想カメラをもとに透視変換の処理が行なわれ（ステップＳ１０６）、その処理の結果に基づいて、表示画面に表示される内容の変更が行なわれる（ステップＳ１０７）。
【００３９】
この仮想カメラの位置は、ユーザの操作により変更することが可能である。したがって、アバター２０１により近づいた位置に仮想カメラを配置し、編集することも可能であり、アバター２０１の全体を俯瞰しながら、編集することも可能である。また、アバター２０１を参照点としながら仮想カメラの位置を変更することが可能であり、アバター２０１を上から見下ろした視点、下から見上げた視点、正面ではなく横から見た視点、背後から見た視点と、アバター２０１を様々な視点で見ることができる。したがって、特定の方向や位置から、編集したアバター２０１がどのように表示されるかを確認することが可能である。また、仮想３次元空間内において、光源の位置を固定または変化させ、その光源によって表現されるアバター２０１が着用する服の影、及びその服を含めたアバター２０１の影を、表示画面１１４を介して、ユーザが視認できるようにしてもよい。この光源は、共有の仮想空間内においては、その空間をよりリアルに表現するために用いられる、例えば、太陽、照明等である。このように、服のデザインの編集時に、共有の仮想空間における影を再現することは、ユーザが自作した衣服を着用したアバター２０１について、共有の仮想空間においての見え方を、ユーザに容易に想像させることが可能となり、共有の仮想空間における試行の手間を省くものとなる。
【００４０】
ステップＳ１０２からステップＳ１０７までの処理は、フレームごとに実行され、ユーザが服モデルの編集を終了するまで、継続される。すなわち、ステップＳ１０７により表示画面の内容が変更されると、ユーザからの入力により服モデルの編集を終了させるための入力がなされているかが判定され（ステップＳ１０８）、服モデルの編集を終了させるための入力がされていない場合（ステップＳ１０８にて「ＮＯ」）は、ステップＳ１０２からの処理が継続して行われる。一方、服モデルの編集を終了させるための入力がされた場合（ステップＳ１０８にて「ＹＥＳ」）は、編集結果がメインメモリ１０２に保存される（ステップＳ１０９）。
【００４１】
図６は、モデルデータの変更処理を実行する際のフローチャートである。まず、モデル編集ウィンドウが表示される（ステップＳ２０１）。次に、ユーザの操作によりモデルデータが変更されたか否かが判定される（ステップＳ２０２）。モデルデータの変更がされた場合（ステップＳ２０２にて「ＹＥＳ」）は、モデルデータの編集（頭身、頭部のサイズ、バストサイズの編集）が実行される（ステップＳ２０３）。
【００４２】
図１０はモデルデータの編集を行なうために表示画面１１４中に表示されるウィンドウ（プロポーションエディタ）の一例を示す図である。モデルデータの編集を行なう際には、表示画面１１４中に、モデルデータの編集を行なうためのプロポーションエディタウィンドウ３１１が表示される。プロポーションエディタウィンドウ３１１の上部には、アバター２０１の顔のタイプ（フェイスタイプ）を選択するためのフェイスタイプ選択ボックス３１２が設けられており、予め登録されているフェイスタイプのいずれのフェイスタイプを用いて編集を行なうかについて、ユーザは選択することができる。例えば、丸顔、面長等のフェイスタイプを選択することができる。また、フェイスタイプ選択ボックス３１２の下方には、アバター２０１の頭身を調整することのできる頭身調整スライダ３１３ａ、アバター２０１の頭部サイズを調整することのできる頭部サイズ調整スライダ３１４ａ、アバター２０１のバストサイズを調整することのできるバストサイズ調整スライダ３１５ａが設けられている。頭身調整スライダ３１３ａ、頭部サイズ調整スライダ３１４ａ、バストサイズ調整スライダ３１５ａのそれぞれの中央に表示されているポインタ３１３ｂ、ポインタ３１４ｂ、ポインタ３１５ｂを左右に移動させることで、頭身、頭部、バストサイズを調整することができる。
【００４３】
図７は、モデルデータの編集前後における表示画面１１４中のアバター２０１の変化を表す図である。表示画面１１４には、仮想三次元空間内に存在するアバター２０１が２次元画像として表示されている。例えば、図７（ａ）を基準として考える。図７（ａ）の表示画面１１４に表示されているアバター２０１は約３頭身であり、頭身調整スライダ３１３ａにおいてポインタ３１３ｂを右方に移動させると、図７（ｂ）の表示画面１１４に表示されているアバター２０１（約５頭身）のように、よりアバター２０１の頭部に対する身体全体の比率が大きくなる。この場合、頭部のサイズを変化させずに、頭部より下に位置する部分（身体部）のみを大きくすることで、頭部に対する身体全体の比率を大きくしている。一方、頭身調整スライダ３１３ａにおいてポインタ３１３ｂを左方に移動させると、図７（ｃ）の表示画面１１４に表示されているアバター２０１（約２頭身）のように、よりアバター２０１の頭部に対する身体全体の比率が小さくなる。この場合も、頭部のサイズを変化させずに、身体部のみを小さくすることで、頭部に対する身体全体の比率を小さくしている。頭身調整スライダ３１３ａにより、アバター２０１の頭部に対する身体全体の比率を２〜８頭身の間で調整することが可能である。
【００４４】
アバター２０１の身体部の大きさを変化させるには、アバター２０１について設定されている仮想骨格の大きさの変化、すなわち、仮想骨格の関節距離の変化が必要である。身長方向だけでなく、身長とは垂直の方向における間接距離も所定の比率で変化させても良い。そして、変化した仮想骨格をもとにスキニングすることで、仮想骨格に追随して、アバター２０１の上半身、下半身を構成するスキンが形成される。アバター２０１の身体部の大きさが変化した場合であっても、頭部の仮想骨格に変化はなく、頭部と身体部の位置関係は維持されるため、身体部の大きさのみが変化したアバター２０１を得ることができる。
【００４５】
頭身調整スライダ３１３ａを用いて、身体部の大きさを変化させる場合、アバター２０１が身体部に着用している服装もアバター２０１の身体部の大きさの変化にあわせて、その大きさを変化させて表示画面１１４に表示することが必要になる。つまり、アバター２０１の身体部の変化の比率に合わせて、アバター２０１が着用している服モデル２０２を構成するポリゴンの大きさを変化させることで、アバター２０１の身体部が大きくなっても、アバター２０１との位置関係、大小関係を維持しつつ、服モデル２０２を表示することが可能になる。
【００４６】
また、頭部調整スライダ３１４ａにおいてポインタ３１４ｂを右方に移動させると、図７（ａ）の表示画面１１４に表示されているアバター２０１の頭部のサイズは、図７（ｄ）の表示画面１１４に表示されているアバター２０１のように、大きくなる（図７（ａ）では、２次元画像においてアバター２０１の頭部の幅は、胴回りより若干短いが、図７（ｄ）では頭部の幅は胴回りと同程度の長さとなっている）。この場合、身体部のサイズを変化させずに、頭部のサイズのみを大きくしている。一方、頭部調整スライダ３１４ａにおいてポインタ３１４ｂを左方に移動させると、図７（ａ）の表示画面１１４に表示されているアバター２０１の頭部のサイズは、図７（ｅ）の表示画面１１４に表示されているアバター２０１のように、小さくなる（図７（ａ）では、２次元画像においてアバター２０１の頭部の幅は、胴回りより若干短い程度であるが、図７（ｅ）では頭部の幅は胴回りの約半分程度の長さとなっている）。この場合も、身体部のサイズを変化させずに、頭部のサイズのみを小さくしている。アバター２０１の頭部サイズが変化した場合であっても、身体部の仮想骨格に変化はなく、頭部と身体部の位置関係は維持されるため、頭部サイズのみが変化したアバター２０１を得ることができる。
【００４７】
バストサイズの変更は、アバター２０１を構成するボーンを変形させることで行なわれる。アバター２０１が女性のキャラクタである場合に、バストサイズの変更は可能とし、男性キャラクタである場合は、バストサイズの変更はできないようにしても良い。バストサイズを変化させる場合は、３次元モデルを構成する仮想骨格のうち、バスト部分の仮想骨格を変形させることでバストサイズが変更される。バストサイズを大きくする場合は、仮想骨格のバスト部分の位置をより身体の中心から離れた方向へ変更し、そして、変更した仮想骨格をもとにスキニングすることで、バスト部分を構成するスキンが仮想骨格に追随して形成され、バストサイズの大きい３次元モデルを得ることができる。
【００４８】
上で述べたようにステップＳ２０３にてモデルデータの編集が実行されるか、又は、ステップＳ２０２にてモデルデータが変更されていないと判定されると、モーション機能が実行されているか否かの判定が行われる（ステップＳ２０４）。モーション機能が実行されている場合（ステップＳ２０４にて「ＹＥＳ」）は、アバター２０１の動作の実行が行なわれる（ステップＳ２０５）。アバター２０１の動作の実行は、あらかじめ設けられた所定のアルゴリズムに従って、動作が決められるものであり、どのような動作を行なうかについては、ユーザが選択をすることができる。例えば、ユーザは、「歩く」、「走る」、「踊る」、「投げる」等を選択することが可能である。アバター２０１のモーションを編集する際は、上で述べた、図１１に示すようなモーションエディタウィンドウ３１６が活用される。
【００４９】
モーションプログラムは所定の大きさと関節距離をもつ３次元モデルに対してその移動軌跡を定義したものであるから、アバター２０１のプロポーションを編集した場合、その定義対象が失われるため、通常であれば、再度、モーションプログラムを構築する必要がある。本発明の実施形態におけるモーションプログラムでは、モーション時における、アバター２０１の仮想骨格の各関節点により形成される角の角度（例えば、肘、肩、首部分の３点の関節点により形成される肩部分の角の角度）、及び、該角についてのモーション時における角速度を定めておき、該角度及び該角速度にしたがって、アバター２０１に所定のモーションを実行させるため、アバター２０１のプロポーションを変化させても、モーションプログラムの再構築をする必要がなくなる。
【００５０】
ステップＳ２０５にてアバター２０１の動作が実行され、又は、ステップＳ２０４にてモーション機能が実行されていないと判定されると、仮想カメラをもとに透視変換の処理が行なわれ（ステップＳ２０６）、その処理の結果に基づいて、表示画面に表示される内容の変更が行なわれる（ステップＳ２０７）。前述したように、この仮想カメラの位置は、ユーザの操作により変更することが可能であり、特定の方向や位置から、編集したアバター２０１がどのように表示されるかを確認することが可能である。また、仮想３次元空間内において、光源の位置を固定または変化させ、その光源によって表現されるアバター２０１が着用する服の影、及びその服を含めたアバター２０１の影を、表示画面１１４を介して、ユーザが視認できるようにしてもよい。
【００５１】
ステップＳ２０２からステップＳ２０７までの処理は、フレームごとに実行され、ユーザがモデルデータの編集を終了するまで、継続される。すなわち、ステップＳ２０７により表示画面の内容が変更されると、ユーザからの入力によりモデルデータの編集を終了させるための入力がなされているかが判定され（ステップＳ２０８）、モデルデータの編集を終了させるための入力がされていない場合（ステップＳ２０８にて「ＮＯ」）は、ステップＳ２０２からの処理が継続して行われる。一方、モデルデータの編集を終了させるための入力がされた場合（ステップＳ２０８にて「ＹＥＳ」）は、編集結果がメインメモリ１０２に保存される（ステップＳ２０９）。
【００５２】
図８は、アバター２０１の編集を行うために表示画面１１４中に表示されるウィンドウ（キャラクタエディタ）の一例を示す図である。アバター２０１のキャラクタの編集を行なう際には、表示画面１１４中に、キャラクタの編集を行なうためのキャラクタエディタウィンドウ３０１が表示される。
【００５３】
キャラクタエディタウィンドウ３０１の上方には、プロポーション選択ボックス３０２ａ、及びプロポーションエディットボタン３０２ｂが設けられている。プロポーション選択ボックス３０２ａをユーザが選択すると、予め登録されているプロポーションデータのリスト（４頭身のプロポーションデータや８頭身のプロポーションデータ等）が表示され、いずれのプロポーションデータを利用してアバター２０１の編集を行なうかについて、ユーザは選択することができる。プロポーションエディットボタン３０２ｂをユーザが選択すると、図１０で表わされるようなプロポーションエディタが表示され、プロポーション選択ボックス３０２ａで選択されたプロポーションデータをもとに、アバター２０１のプロポーションの編集を行なうことが可能となる。
【００５４】
プロポーション選択ボックス３０２ａ、及びプロポーションエディットボタン３０２ｂの下方には、フェイス選択ボックス３０３ａ、及びフェイスエディットボタン３０３ｂが設けられている。フェイス選択ボックス３０３ａをユーザが選択すると、予め登録されているフェイスデータのリスト（例えば、やさしい顔、少女漫画風の顔、勝気な顔等）が表示され、いずれのフェイスを利用してアバター２０１の編集を行なうかについて、ユーザは選択することができる。フェイスエディットボタン３０２ｂをユーザが選択すると、フェイス選択ボックス３０３ａで選択されたフェイスデータをもとに、３Ｄのフェイスモデルと、フェイスモデルに対応した２Ｄのフェイスの型を利用して、アバター２０１のフェイスを編集することができる。フェイスモデルとフェイスの型を利用したフェイスの編集は、前述した服モデルと服モデルに対応した型を利用した、服モデルの編集と同様の方法により行なわれる。また、フェイスエディットボタン３０２ｂをユーザが選択すると、図１２で表わされるようなフェイスエディタウィンドウ３２０が表示され、アバター２０１のフェイスの編集を行なえるような構成としても良い。
【００５５】
キャラクタエディタウィンドウ３０１の下方には、ボディ選択ボックス３０４ａ、及びボディエディットボタン３０４ｂが設けられている。ボディ選択ボックス３０４ａをユーザが選択すると、予め登録されているボディデータのリスト（武闘家用、ウェイトレス用等）が表示され、いずれのボディを利用してアバター２０１の編集を行なうかについて、ユーザは選択することができる。ボディデータとは、前述した上半身の着替え、下半身の着替え、アクセサリ等よりもアバター２０１の肌部分に近い層を装飾するものである（アバター２０１の肌に密着する下着やストッキング等に相当する）。ボディエディットボタン３０４ｂをユーザが選択すると、ボディ選択ボックス３０４ａで選択されたボディデータをもとに、３Ｄのボディモデルと、ボディモデルに対応した２Ｄのボディの型を利用して、アバター２０１のボディを編集することができる。ボディモデルとボディの型を利用したボディの編集は、前述した服モデルと服モデルに対応した型を利用した、服モデルの編集と同様の方法により行なわれる。
【００５６】
本発明では、アバター２０１の頭身、頭部、胸部だけでなく、アバター２０１の顔の各部の比率を調整し、編集することも可能である。図１２は、アバター２０１のフェイスの編集を行うために表示画面１１４中に表示されるウィンドウ（フェイスエディタウィンドウ）の一例を示す図である。フェイスエディタウィンドウ３２０は、頭サイズ調整スライダ３２１ａ、頭の横幅調整スライダ３２２ａ、目の高さ調整スライダ３２３ａ、鼻の高さ調整スライダ３２４ａ、鼻の位置調整スライダ３２５ａ、アゴの高さ調整スライダ３２６ａが設けられている。これらのスライダに表示されている各ポインタ３２１ｂ、３２２ｂ、３２３ｂ、３２４ｂ、３２５ｂ、３２６ｂを左右に移動させることで、アバター２０１の顔を編集することも可能である。この場合、各スライダのポイントを移動させることで、アバター２０１に設けられている仮想骨格が変形され、アバター２０１の顔が変化する。たとえば、鼻の高さ調整スライダ３２４ａのポインタ３２４ｂを右に移動させることで、仮想骨格の鼻部分の高さが高くなる。そして、変化した仮想骨格をもとにスキニングすることで、仮想骨格に追随して、アバター２０１の顔を構成するスキンが形成され、鼻の高い顔を有するアバター２０１を得ることができる。
【００５７】
図１３は、プロポーションエディタによるキャラクタを編集する際の表示画面の一例である。図１３（ａ）及び（ｂ）のいずれについても、仮想３次元空間内に存在する仮想カメラを視点とした、仮想３次元空間内の２次元画像が表示されている。表示画面の中央には、プロポーションエディタに関するウィンドウが表示されている。該ウィンドウの左下には、仮想３次元空間内に配置された３次元モデルが表示されており、その周りには仮想３次元空間内の建物等の背景が表示されている。この３次元モデルが編集の対象となる。プロポーションエディタにはフェイスタイプ（例えば標準、丸顔、面長等）が選択できるボックスと、頭身、頭部サイズ、バストサイズをそれぞれ調整するためのスライダが表示されている。これらのスライダはユーザの入力装置への入力により、ポインタを左右に移動させることができる。ポインタを移動させると、そのポインタの位置に合わせて３次元モデルのモデルデータが演算され、リアルタイムで表示画面上の３次元モデルのプロポーションに反映される。たとえば、頭身調整スライダを右方向に移動させると、３次元モデルの頭部の大きさが維持されながら、頭部より下の身体部のみが拡大される。身体部が拡大されると、身体部と接続されている頭部の位置も当然変化することになる。すなわち、頭身調整スライダを右側に移動させるほど、身体部の拡大に合わせて、頭部の位置座標も、身体の首にあたる部分との接続を維持しつつ（身体部と頭部の対応関係を維持しつつ）、上方向へ変化する。図１３（ａ）では、頭身調整スライダが最も左側に位置しており、表示されている３次元モデルは２頭身に近いが、図１３（ｂ）では頭身調整スライダが中央より右側に位置しており、３次元モデルは５〜６頭身となっている。３次元モデルがロングヘアであるような場合、頭身調整スライダの位置を変更しても、頭部周辺の髪部については特にモデルデータ等の変更は行なわれない。しかし、頭部より下に位置する髪部は、身体の拡大に合わせて、その髪の長さも長くなるようにモデルデータの変更を行なっても良い。プロポーションエディタの頭部サイズ調整スライダを右方向に移動させると、身体部の大きさは維持されながら、頭部のみ拡大される。また、バストサイズに関するバストサイズ調整スライダを右方向へ移動させると、頭部及び身体部（バスト部分を除く）の大きさが維持されながら、バスト部分の大きさが拡大される。
【００５８】
図１４は、２Ｄレイヤー及び３Ｄレイヤーを用いてテクスチャを編集する際の表示画面の一例である。図１４（ａ）では、３Ｄレイヤーを用いてテクスチャを編集しており、図１４（ｂ）では２Ｄレイヤーを用いてテクスチャを編集している。図１４（ａ）及び（ｂ）のいずれについても、表示画面のほぼ中央に、テクスチャを編集するためのテクスチャエディタに関するテクスチャエディタウィンドウが表示されており、表示画面の右側にレイヤーに関するレイヤーウィンドウが表示されている。レイヤーウィンドウには、３Ｄレイヤーと２Ｄレイヤーのいずれで編集を行なうかを選択するためのタグが設けられており、ユーザがこれらのタグを選択することにより、３Ｄレイヤー又は２Ｄレイヤーのいずれでテクスチャを編集するかについての切替えが可能となる。３Ｄレイヤーで編集を行ない、途中で２Ｄレイヤーへ編集に切替えた場合でも、３Ｄレイヤーでの編集結果が２Ｄレイヤーによる編集画面（テクスチャエディタウィンドウ）にも反映される。編集内容に応じて、３Ｄレイヤーと２Ｄレイヤーを切替えることも可能であり、初心者であっても高度な編集が可能となる。
【００５９】
図１４（ａ）及び（ｂ）においても、図１３と同様に、仮想３次元空間内に存在する仮想カメラを視点とした、仮想３次元空間内の２次元画像が表示されている（テクスチャエディタウィンドウにより隠れて表示画面上には、その大部分が表示されていない）。ユーザは入力装置によりテクスチャエディタウィンドウを移動又は拡大・縮小させることができ、テクスチャエディタウィンドウの位置、大きさによっては、仮想３次元空間内の３次元モデルを表示画面上に表示させることも可能である。３Ｄレイヤーと２Ｄレイヤーのいずれを用いてテクスチャの編集を行ったとしても、３次元モデルが着用している服装、アクセサリ等へリアルタイムで反映されるため、ユーザは３次元モデルが編集後にどのように表示されるかを確認しながら、編集作業を行なうことができる。
【００６０】
図１５は、キャラクタに所定のモーションを実行させながら、テクスチャを編集する際の表示画面の一例である。図１５（ａ）及び（ｂ）においても、図１３、図１４と同様に、仮想３次元空間内の２次元画像が表示されている。図１５（ａ）の右側には、３次元モデルを編集するためのウィンドウが複数表示されており、その最も下側には３次元モデルのモーションを選択できるモーションエディタウィンドウが表示されている。モーションエディタウィンドウには、複数のモーションを選択できるボックスがあり、たとえば、「歩く」、「走る」、「投げる」、「踊る」等の動作をモーションプログラムに従って、３次元モデルに実行させることができる。図１５（ｂ）では、３次元モデルに所定のモーションを実行させつつ、テクスチャエディタウィンドウにて３次元モデルが着用している服装の編集を行っている。テクスチャエディタウィンドウによるテクスチャの編集は、３次元モデルが身につけている服装、アクセサリ等へリアルタイムで反映されるため、ユーザは３次元モデルが所定のモーションを行っている場合に、テクスチャの変更がどのように表示されるかを確認しながら、編集作業を行なうことができる。図１５（ｂ）では、３Ｄレイヤーを用いてテクスチャの編集を行っているが、３次元モデルに所定のモーションを実行させながら、２Ｄレイヤーを用いてテクスチャの編集を行なうことも可能であり、２Ｄレイヤーによる編集は３次元モデルにリアルタイムで反映される。また、３次元モデルに所定のモーションを実行させながら、プロポーションエディタのスライダにより頭身、頭部サイズ、バストサイズをそれぞれ調整することも可能であり、プロポーションエディタによる編集は３次元モデルにリアルタイムで反映される。
【００６１】
上記の実施の形態では、主に、人型のキャラクタを編集する場合について述べたが、動物型のキャラクタについても、本発明にかかる３次元デザイン支援装置を適用することが可能である。すなわち、動物型のキャラクタについて、所定のモーションを行なわせながら編集することを可能とし、頭部とそれ以外の部分等に分けて、それぞれの部分のサイズを調整可能とすることができる。
【００６２】
上記の実施の形態では、３次元デザイン支援装置のプログラム及びデータは、記録媒体１２１に格納されて配布されるものとしていた。これに対して、３次元デザイン支援装置が外部のネットワーク上に存在するサーバ装置と接続され、通信を行なう、通信インターフェイスを備えるとき、これらのプログラム及びデータをサーバ装置が有する固定ディスク装置に格納しておき、３次元デザイン支援装置にネットワークを介して配信するものとしてもよい。３次元デザイン支援装置において、通信インターフェイスがサーバ装置から受信したプログラム及びデータは、ＨＤＤ１０５に保存し、実行時にメインメモリ１０２にロードすることができる。
【符号の説明】
【００６３】
１０１  ＣＰＵ
１０２  メインメモリ
１０３  入力装置
１０４  表示装置
１０５  ＨＤＤ
１０６  ＣＤ−ＲＯＭ／ＤＶＤドライブ
１１４  表示画面
１２１  記録媒体
２０１  アバター
２０２  服モデル
２０３  型
３０１  キャラクタエディタウィンドウ
３０５  服装エディタウィンドウ
３１１  プロポーションエディタウィンドウ
３１６  モーションエディタウィンドウ
３２０  フェイスエディタウィンドウ
３２７  テクスチャエディタウィンドウ
３２８  ツールウィンドウ
３２９  レイヤーウィンドウ
【図１】
2010118035.tif 000003
【図２】
2010118035.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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