(57)【要約】【課題】稼働率が上昇する遊技機を提供する。【解決手段】開閉自在な大入賞口１０９ｃが開放され、該大入賞口１０９ｃへの遊技球の入球を可能にするラウンド遊技が複数回実行される長当たり遊技（第１の特別遊技）と、全ラウンド遊技における前記大入賞口の開放時間の合計が、長当たり遊技よりも短く設定される短当たり遊技（第２の特別遊技）とが実行制御され得る。短当たり遊技後に実行される演出の演出モードは複数の種類で構成され、副制御基板（制御手段）２０２は、短当たり遊技中における遊技球の大入賞口１０９ｃへの入球個数に基づいて、演出モードを決定する。【選択図】図４
2010051699.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
制御手段は、
大入賞口が開放され、該大入賞口への遊技球の入球を可能にするラウンド遊技が複数回実行される第１の特別遊技と、
全ラウンド遊技における前記大入賞口の開放時間の合計が、前記第１の特別遊技よりも短く設定される第２の特別遊技と、を制御する遊技機であって、
前記第２の特別遊技後に実行される演出の演出モードは複数の種類で構成され、
前記制御手段は、前記第２の特別遊技中における遊技球の前記大入賞口への入球個数に基づいて、前記演出モードを決定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出モードが決定される確率は前記入球個数に応じて変化することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記制御手段は、
前記第２の特別遊技との差異を判別不能もしくは判別困難な態様で前記大入賞口が開閉する第３の特別遊技を制御し、
前記第２の特別遊技を境に、前記第１の特別遊技を実行する権利を獲得する確率を更新し、
前記第３の特別遊技を境に、前記第１の特別遊技を実行する権利を獲得する確率を保持し、
前記第３の特別遊技後に実行される演出の演出モードを決定し、
前記入球個数の増加にともなって、前記第２の特別遊技後の前記演出モードと、前記第３の特別遊技後の前記演出モードとが一致する確率は低くなることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記入球個数が所定数以上のとき、前記第２の特別遊技後の演出モードと、前記第３の特別遊技後の演出モードとは異なることを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球が始動口に入球することによって大当たりの抽選を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機は、遊技球が始動口に入球したことを契機として大当たりの抽選を行い、大当たりに当選すると大入賞口を開放する大当たり遊技が開始される。こうした遊技機には、複数種類の大当たり遊技が設定されており、賞球の獲得を目的とするものと、賞球の獲得を目的としないものとが設けられている（特許文献１参照）。
【０００３】
賞球の獲得を目的とする大当たり遊技（以下、「第１の特別遊技」という）は、所定個数（例えば９個）の遊技球が入球するか、もしくは所定時間（例えば３０秒）が経過するまで大入賞口が開放状態に維持される。一方、賞球の獲得を目的としない大当たり遊技（以下、「第２の特別遊技」という）は、大入賞口の開閉動作を瞬時に行うことで、賞球を払い出すことなく、通常遊技状態から確変（高確率）遊技状態へ移行したり、あるいは確変遊技状態から通常遊技状態へと移行したりする。
このように、大入賞口の開閉パターンが異なる複数種類の大当たり遊技を設けることで、遊技の興趣を高めるようにしている。
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−１２５３２０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、第２の特別遊技中には大入賞口へ遊技球が入球するのが困難であるので、遊技者は第２の特別遊技中であることを認識すると、遊技球の発射（遊技）を中断する傾向にあった。この結果、遊技機の稼働率が低下するという問題があった。
【０００６】
本発明は、上記の背景に鑑みて、稼働率が上昇する遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
第１の発明は、制御手段は、大入賞口が開放され、該大入賞口への遊技球の入球を可能にするラウンド遊技が複数回実行される第１の特別遊技と、全ラウンド遊技における前記大入賞口の開放時間の合計が、前記第１の特別遊技よりも短く設定される第２の特別遊技と、を制御する遊技機であって、前記第２の特別遊技後に実行される演出の演出モードは複数の種類で構成され、前記制御手段は、前記第２の特別遊技中における遊技球の前記大入賞口への入球個数に基づいて、前記演出モードを決定することを特徴とする。
第２の発明は、前記演出モードが決定される確率は前記入球個数に応じて変化することを特徴とする。
【０００８】
第２の特別遊技中における遊技球の大入賞口への入球を契機に、第２の特別遊技後の特別図柄の変動表示中に実行される演出の演出モードが決定される。第２の特別遊技後の特別図柄の変動表示とは、第２の特別遊技後の１回の特別図柄の変動表示に限られず、第２の特別遊技後の複数回の特別図柄の変動表示も含む。
【０００９】
演出モードとは、演出の主要な（大まかな）内容、換言すれば１回あるいは複数回の特別図柄の変動表示時の演出の内容のカテゴリーであり、例えば、演出が図柄表示装置で実行される場合は、背景・状況、キャラクター等の種類で構成される。第２の特別遊技中に遊技球が大入賞口に入球した個数に基づいて、演出モードを決定することで、演出モードのバリエーションを増やすことができる。入球個数によって演出モードが異なるよう制御を行うことで、入球個数が多いときに出現する演出モードは、入球個数が少ないときに出現する演出モードより希少価値を有し、希少価値のある演出モードが存在していると遊技者は希少価値のある演出を見ようと試みて遊技球を大入賞口へ入球させようとする。
【００１０】
演出モードの決定方法としては、例えば、演出モードを決定するための演出モード乱数を抽選等により取得し、取得した演出モード乱数を、ＲＡＭ等の記憶領域に予め記憶された、複数の演出モードと演出モード乱数とが関係付けられたテーブル（以下、演出モード乱数判定テーブルという）に照合する方法がある。入球個数に応じて演出モードを変化させるために、演出モード乱数判定テーブルを第２の特別遊技中に遊技球が大入賞口に入球した個数によって分類することで、例えば、演出モードの種類が出現する確率（ある演出モードに対応する乱数／全乱数）を遊技球の入球個数に応じて変化させることができる。この結果、大入賞口への入球に一層高い価値を与えることができる。
【００１１】
これは、大入賞口への入球個数に関係なく一定の確率で所定の演出モードが出現する場合でも、大入賞口へ遊技球が入球することによって特別な（例えば人気度が高い）演出モードが実行されれば、大入賞口への入球に相応の価値があるが、遊技球の大入賞口への入球個数が多くなるにつれて、当該特別な演出モードが出現する確率が高くなる場合、多くの遊技球を大入賞口へ入球させる方が、当該特別な演出モードを観賞することができるからである。
【００１２】
そして、大入賞口への入球個数に関係なく一定の確率で所定の演出モードが出現する場合、大入賞口へ１個入球する場合も２個入球する場合も特別な演出モードを観賞できる確率は同一であるので、遊技者は第２の特別遊技中に大入賞口へ遊技球を１個入球させれば足りる。一方、遊技球の大入賞口への入球が多くなるにつれて、当該特別な演出モードが出現する確率が高くなる場合、遊技者は当該特別な演出モードを観賞するために、なるべく多くの遊技球を大入賞口へ入球させる。つまり、演出モードの種類の割合（出現する確率）を異ならせることで、遊技者にとって大入賞口への入球により高い価値が与えられるので、遊技球の発射を促進することができる。
【００１３】
また、大入賞口への入球により高い価値を与える態様として、このように一つの特別な演出モードが出現する確率を入球個数に応じて変える方法もあるが、他の例として、一の入球個数に対して一の演出モードを設定し、入球個数が増加するにつれて、演出の内容を良くする（例えば人気度を高くする等）方法も可能である。
【００１４】
第３の発明は、前記制御手段は、前記第２の特別遊技との差異を判別不能もしくは判別困難な態様で前記大入賞口が開閉する第３の特別遊技を制御し、前記第２の特別遊技を境に、前記第１の特別遊技を実行する権利を獲得する確率を更新し、前記第３の特別遊技を境に、前記第１の特別遊技を実行する権利を獲得する確率を保持し、前記第３の特別遊技後に実行される演出の演出モードを決定し、前記入球個数の増加にともなって、前記第２の特別遊技後の前記演出モードと、前記第３の特別遊技後の前記演出モードとが一致する確率は低くなることを特徴とする。
【００１５】
第２の特別遊技と第３の特別遊技との差異を判別する判断基準として、例えば、大入賞口開閉装置の開閉回数、大入賞口の開放時間及び大入賞口開閉装置の開閉のタイミング等が設けられているが、判断基準はこれらに限られるものではない。
第２の特別遊技と第３の特別遊技との顕著な相違点は、その特別遊技を境に、第１の特別遊技を実行する権利を獲得する確率が更新されるか、保持されるという点である。ここで「更新」とは、第２の特別遊技後に当該確率が変化する場合も同一の場合も含まれる。つまり「更新」とは当該確率が新たに決定されることである。
【００１６】
第２の特別遊技が実行されると、それ以降の遊技おいて、第１の特別遊技を実行する権利を獲得する確率が高い遊技状態に移行したり、逆に低い遊技状態に移行することがある。一方、第３の特別遊技が実行されると、その前まで第１の特別遊技を実行する権利を獲得する確率が低ければ、当該確率は低いままである。遊技者にとって遊技状態を把握することは遊技を有利に進行させるうえで重要である。
【００１７】
第２の特別遊技後の演出モードと第３の特別遊技後の演出モードとが異なることで、遊技者は演出モードから遊技状態を推測することができる。遊技者が価値の異なる特別遊技を推測することで、遊技全体に新たな趣向が加わる。
ここで、大入賞口への入球個数が多いほど、第２の特別遊技後の演出モードと、第３の特別遊技後の演出モードとが一致する確率が低くなる、言い換えれば推測の信頼度が高くなるので、遊技者にとって大入賞口への入球には価値がある。したがって、遊技者の遊技球の発射を促進することができる。第２の特別遊技後の演出モードと、第３の特別遊技後の演出モードとが一致する確率を低くするために、例えば演出モード乱数判定テーブルを構成する演出モードの種類と、その出現確率とを入球個数によって変える方法がある。
【００１８】
第４の発明は、前記入球個数が所定数以上のとき、前記第２の特別遊技後の演出モードと、前記第３の特別遊技後の演出モードとは異なることを特徴とする。つまり、入球個数が所定数以上のときは、演出モードからいずれの特別遊技後かを確実に推測することができるので、遊技者はいずれの特別遊技後であるかを知るために、所定数以上の遊技球を大入賞口に入球させるよう積極的に遊技球を発射し得る。
【発明の効果】
【００１９】
第２の特別遊技後に実行される演出の演出モードは複数の種類で構成され、制御手段は、第２の特別遊技中における遊技球の前記大入賞口への入球個数に基づいて、演出モードを決定するので、遊技球の大入賞口への入球に新たな価値が設けられて、遊技機の稼働率が上昇する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
（実施の形態１）
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
図１は本発明の遊技機の一例を示す正面図、図２は当該遊技機に設けられた始動口の部分拡大図、図３は当該遊技機に設けられた大入賞口の部分拡大図である。遊技機１は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、発射部（図４における符号２９２を参照）を備える操作ハンドル１１３が設けられている。発射部２９２の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下する。遊技領域１０３には、図示を省略する複数の釘や、遊技球の落下方向を変化させる風車や、入球口が配設されており、遊技球を各種の方向に向けて落下させるようにしている。 
【００２１】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の中央部分には、図柄表示部１０４が配置されている。図柄表示部１０４としては、例えば液晶表示器（ＬＣＤ）が用いられる。図柄表示部１０４の下方には、遊技領域１０３に向けて打ち込まれた遊技球を受入れ可能な第１始動口１０５が配置されている。第１始動口１０５の下方には、一対の可動片１２０ａを有する第２始動口１２０が配置されている。第２始動口１２０は、図２からも明らかなように、一対の可動片１２０ａが閉状態であるときは遊技球を受入れることが不可能または受入れ困難となっており、この一対の可動片１２０ａが開状態であるときは、第１始動口１０５よりも遊技球の受入れが容易となる。
【００２２】
また、図柄表示部１０４の左側には入賞ゲート１０６が配設されている。
入賞ゲート１０６は、遊技球の通過を検出し、第２始動口１２０を一定時間だけ開放させる普通図柄の抽選を行うために設けられる。図柄表示部１０４の側部や下方等には普通入賞口１０７が配設されている。普通入賞口１０７に遊技球が入球すると、所定の賞球数（例えば１０個）の払い出しが行われる。遊技領域１０３の最下部には、どの入球口にも入球しなかった遊技球を回収する回収口１０８が設けられている。 
【００２３】
図柄表示部１０４の右下には、後述する第１特別図柄抽選手段３００による抽選結果を表示する第１特別図柄表示器８４と、第２特別図柄抽選手段３２０による抽選結果を表示する第２特別図柄表示器８６とが設けられている。これら両表示器８４，８６においては、特別図柄が変動表示されるとともに、所定時間経過後に所定の図柄が停止表示されて、始動口への遊技球の入球を契機とする抽選の結果が表示される。なお、本実施形態においては、両表示器８４，８６が複数のＬＥＤによって構成されており、特別図柄の変動表示の開始にともなって上記ＬＥＤが点滅し、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるようにしている。そして、所定時間が経過すると、抽選結果に応じて予め設定されたＬＥＤが点灯表示して、遊技者に抽選結果が報知される。
【００２４】
この特別図柄の変動表示中に第１始動口１０５あるいは第２始動口１２０に遊技球が入球すると、当該入球によって得られる特別図柄の変動表示の権利（以下「保留球」という）が留保される。この留保された保留球の数は、第１特別図柄保留表示器８８および第２特別図柄保留表示器９０に表示される。
【００２５】
また、上記と同様に、入賞ゲート１０６に遊技球が入球すると、普通図柄抽選手段３６０による抽選が行われるが、この抽選結果を表示する普通図柄表示器８２が設けられている。そして、普通図柄の変動表示中に入賞ゲート１０６に遊技球が入球することによって得られる普通図柄の変動表示の権利、すなわち保留球の数が、普通図柄保留表示器９２に表示される。
【００２６】
上述した図柄表示部１０４は、第１始動口１０５または第２始動口１２０に遊技球が入球したときに、複数の装飾図柄の変動表示を開始し、所定時間経過後に当該装飾図柄の変動を停止させる。この停止時に特定図柄（例えば「７７７」）が揃うと、大当たり遊技（長当たり遊技）を実行する権利を獲得したこととなり、その後、大当たり遊技（長当たり遊技）が開始される。大当たり遊技（長当たり遊技）が開始されると、遊技領域１０３の下方に位置する大入賞口開閉装置１０９における大入賞口開閉扉１０９ａが、一定の期間開放する動作を所定回数（例えば１５回）繰り返し、入球した遊技球に対応する賞球が払い出される。
【００２７】
上記大入賞口開閉装置１０９は、大入賞口開閉扉１０９ａを備えており、この大入賞口開閉扉１０９ａによって、通常は大入賞口１０９ｃが図３（ａ）に示す閉鎖状態に維持されている。なお、大入賞口１０９ｃが閉鎖状態にあるときには、当該大入賞口１０９ｃに遊技球が入球不可能であること当然である。一方、大当たり遊技が開始されると、後述する大入賞口開閉ソレノイド１０９ｂが通電され、該大入賞口開閉ソレノイド１０９ｂによって大入賞口開閉扉１０９ａが図３（ｂ）のとおりに開放され、大入賞口１０９ｃが開状態となる。このように、大入賞口開閉扉１０９ａが開放されると、大入賞口開閉扉１０９ａが、遊技球を大入賞口１０９ｃ内に導くための受け皿として機能するため、大入賞口１０９ｃに遊技球が入球可能となる。
また、大入賞口１０９ｃ内には、後述する副制御基板２０２（ランプ制御基板２０６）の制御によって点灯するＬＥＤ（発光ダイオード）からなる発光装置１３０が設けられている。なお、この発光装置１３０は、大入賞口１０９ｃに入球する遊技球が接触せず、かつ、大入賞口開閉扉１０９ａが開放されたときのみ、当該発光装置１３０の発光が遊技者に視認可能となる位置に設けられている。
【００２８】
また、遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１０が設けられている。枠部材１１０は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材１１０は、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。 
枠部材１１０において、遊技領域１０３の上側および下側となる２辺には、演出ライト１１１（ランプユニット）が設けられている。演出ライト１１１は、それぞれ、複数のライト１１２を備えている。各ライト１１２は、遊技機１の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更することができる。各ライト１１２は、演出ライト１１１に設けられたモータ（図示せず）によって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
【００２９】
また、各ライト１１２は、遊技機の周囲を照射し、その照射位置が遊技機１を基準にして円をなすように、光の照射方向を回転させることができる。各ライト１１２は、演出ライト１１１に設けられたモータによって、光の照射方向を回転させるように駆動される。各ライト１１２から光の照射方向を回転させるように駆動するモータは、各ライト１１２からの光の照射方向を上下方向に変更するモータとは別のモータである。 
演出ライト１１１は、各ライト１１２から照射される光の照射方向を、上下方向に変更しながら回転させることにより、演出ライト１１１全体から照射する光の照射方向を３次元に変更することができる。 
【００３０】
さらに、枠部材１１０において、遊技領域１０３の下側となる辺には、遊技球が供給される受け皿ユニット１１９が設けられている。この受け皿ユニット１１９には、図示しない貸し玉装置から貸し出される遊技球が供給される。
枠部材１１０の下部位置には、操作ハンドル１１３が配置されている。操作ハンドル１１３は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル１１３は、上記の枠部材１１０と同様に、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。 
【００３１】
操作ハンドル１１３は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１４を備えている。発射指示部材１１４は、操作ハンドル１１３の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材１１４が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。公知の技術であるため説明を省略するが、操作ハンドル１１３には、遊技者が発射指示部材１１４を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。 
【００３２】
図柄表示部１０４の上側および側方（図１においては紙面右側）には、演出用の役物（以下、「演出役物」という）１１５，１１６が設けられている。本実施形態の遊技機における演出役物１１５，１１６は、日本刀の一部（鍔の周辺）を模式的にあらわしている。演出役物１１５，１１６は、鞘から刀身を抜き、抜いた刀身を再び鞘に戻すかの如くに、演出役物１１５，１１６の長手方向に沿って移動可能に設けられている。 
【００３３】
演出役物１１５は、ソレノイドによって駆動され、演出役物１１６は、モータによって駆動される。同様の演出役物１１５，１１６を異なる種類の駆動源によって駆動することにより、演出役物１１５，１１６それぞれに独自の動きをおこなわせることができ、これによって演出効果を高めるようにしている。 
また、枠部材１１０において、遊技領域１０３の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付けるチャンスボタン１１７が設けられている。チャンスボタン１１７の操作は、例えば、遊技中における特定のリーチ演出に際し、チャンスボタン１１７の操作を促すガイダンスが表示されている間有効となる。
【００３４】
加えて、枠部材１１０には、演出効果音、または不正を知らしめる音声を出力するスピーカ（図４における符号２７７を参照）が組み込まれている。このスピーカ２７７は高音・中音・低音の領域を出力できるタイプのもので、通常演出時は高音・中音・低音をバランス良く出力するが、後述する特別演出時または不正等があった場合には、周りに良く聞こえるように高音領域を高く出力するように制御される。
【００３５】
（制御手段の内部構成） 
図４は、遊技機１の制御手段の内部構成を示すブロック図である。制御手段２００は、複数の制御基板により構成されている。図示の例では、主制御基板２０１と、副制御基板２０２と、賞球制御基板２０３と、ランプ制御基板２０６とで構成されている。
【００３６】
主制御基板２０１は遊技機１の遊技にかかる基本動作を制御し、ＲＯＭ２０１ｂに記憶されたプログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行するＣＰＵ２０１ａと、ＣＰＵ２０１ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するＲＡＭ２０１ｃ等を備えて構成される。 
この主制御基板２０１では、第１始動口１０５もしくは第２始動口１２０の遊技球の入球を契機として、大当たりの抽選を行うとともに、この抽選結果に基づいて、ＲＯＭ２０１ｂに記憶されている演出に係わるコマンドの選択を行う。
【００３７】
上記主制御基板２０１の入力側には、第１始動口１０５に遊技球が入球したことを検出する第１始動口検出部２２１と、第２始動口１２０に遊技球が入球したことを検出する第２始動口検出部２２５と、入賞ゲート１０６を遊技球が通過したことを検出するゲート検出部２２２と、普通入賞口１０７に入球した遊技球を検出する普通入賞口検出部２２３と、大入賞口開閉装置１０９に入球した遊技球を検出する大入賞口検出部２２４と、が接続されている。 
【００３８】
また、この主制御基板２０１の出力側には、役物作動装置２３１が接続されている。本実施形態においては、上記役物作動装置２３１を、大入賞口開閉扉１０９ａを開閉させる大入賞口開閉ソレノイド１０９ｂと、第２始動口１２０を開閉させる第２始動口開閉ソレノイド１２０ｂとによって構成している（図５参照）。
上記役物作動装置２３１は、主制御基板２０１によって制御され、大当たり遊技（長当たり遊技、短当たり遊技）時に大入賞口開閉ソレノイド１０９ｂを通電して大入賞口開閉扉１０９ａを開放したり、また、上記普通図柄の当選によって第２始動口開閉ソレノイド１２０ｂを通電して第２始動口１２０を開閉したりする。 
【００３９】
一方、副制御基板２０２の入力側には、上記のチャンスボタン１１７が操作されたことを検出するチャンスボタン検出部２２０が接続されている。
この副制御基板２０２は、主に遊技中における演出の制御をおこなうもので、主制御基板２０１より送信されるコマンドに基づいて演出の抽選及び演出処理を実行するＣＰＵ２０２ａと、プログラム及び過去の演出パターンを記憶するＲＯＭ２０２ｂと、ＣＰＵ２０２ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するＲＡＭ２０２ｃ等を備えている。
【００４０】
この副制御基板２０２は、主制御基板２０１より送信される演出に係るコマンドを受信すると、このコマンドに基づいて抽選を行い、演出背景パターン、リーチ演出パターン、登場キャラクター等の演出を確定するとともに、当該確定した演出の制御を行う。
また、副制御基板２０２の出力側には、図柄表示部１０４が接続されており、抽選によって決定された内容のとおりに、図柄表示部１０４において装飾図柄演出を展開する。なお、副制御基板２０２には、図柄表示部１０４に表示させる画像データを書き込むＶＲＡＭ２０２ｄが備えられている。
【００４１】
そして通常、ＣＰＵ２０２ａがＲＯＭ２０２ｂに記憶されたプログラムを読み込んで、背景画像表示処理、図柄画像表示及び変動処理、キャラクター画像表示処理など各種画像処理を実行し、必要な画像データをＲＯＭ２０２ｂから読み出してＶＲＡＭ２０２ｄに書き込む。背景画像、図柄画像、キャラクター画像は、表示画面上において図柄表示部１０４に重畳表示される。 
すなわち、図柄画像やキャラクター画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先してＶＲＡＭ２０２ｄに記憶させる。
【００４２】
また副制御基板２０２の出力側には、スピーカ２７７が接続されており、副制御基板２０２において確定したとおりに、音声が出力されるようにしている。
また副制御基板２０２の出力側には、ランプ２６２、演出ライト１１１、演出役物作動装置２５４、および発光装置１３０を制御するランプ制御基板２０６を備えている。演出役物作動装置２５４は、演出役物１１５，１１６等の、演出用の役物を作動させるモータやソレノイド等によって構成されている。
ランプ制御基板２０６は、副制御基板２０２より送信されたコマンドに基づきプログラムを作動させて演出処理を実行するＣＰＵ２０６ａと、各種演出パターンデータを記憶するＲＯＭ２０６ｂと、ＣＰＵ２０６ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するＲＡＭ２０６ｃ等を備えて構成される。
【００４３】
上記ランプ制御基板２０６は、遊技盤１０１や台枠等に設けられている各種ランプ２６２に対する点灯制御等を行い、また、演出ライト１１１における複数のライト１１２に対する点灯制御等を行い、各ライト１１２からの光の照射方向を変更するためにモータに対する駆動制御等を行う。 
また、ランプ制御基板２０６は、副制御基板２０２より送信されたコマンドに基づき、演出役物１１５を動作させるソレノイドに対する駆動制御等を行い、演出役物１１６を動作させるモータに対する駆動制御等を行う。
そして、ランプ制御基板２０６は、上記副制御基板２０２より送信されたコマンドに基づいて、発光装置１３０を点灯制御することとなるが、その制御については後述する。
【００４４】
さらに、上記主制御基板２０１には賞球制御基板２０３が双方向にて送信可能に接続されている。賞球制御基板２０３は、ＲＯＭ２０３ａに記憶されたプログラムに基づき、賞球制御を行う。この賞球制御基板２０３は、ＲＯＭ２０３ａに記憶されたプログラムを作動して賞球制御の処理を実行するＣＰＵ２０３ａと、ＣＰＵ２０３ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するＲＡＭ２０３ｃ等を備えて構成される。
【００４５】
賞球制御基板２０３は、接続される払出部２９１に対して入球時の賞球数を払い出す制御を行う。また、発射部２９２に対する遊技球の発射の操作を検出し、遊技球の発射を制御する。払出部２９１は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータ等からなる。賞球制御基板２０３は、この払出部２９１に対して、各入球口（第１始動口１０５、第２始動口１２０、普通入賞口１０７、大入賞口開閉装置１０９）に入球した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御を行う。発射部２９２は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサ（図示しない）と、遊技球を発射させるソレノイド等（図示しない）を備える。賞球制御基板２０３は、発射部２９２のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を送り出す。 
【００４６】
（主制御基板および副制御基板の機能的な構成について）
図５は、遊技の進行を制御する制御手段２００の機能的な構成を概略的に示す機能ブロック図である。
【００４７】
図５に示すように、主制御基板２０１のＲＯＭ２０１ｂは、主に第１始動口１０５への遊技球の入球を契機として機能する手段として、第１特別図柄抽選手段３００、第１特別図柄表示制御手段３０１、第１特別図柄変動制御手段３０２、第１乱数判定手段３０３を備えている。
【００４８】
また、ＲＯＭ２０１ｂは、主に第２始動口１２０への遊技球の入球を契機として機能する手段として、第２特別図柄抽選手段３２０、第２特別図柄表示制御手段３２１、第２特別図柄変動制御手段３２２、第２乱数判定手段３２３を備えている。
また、ＲＯＭ２０１ｂは、遊技を進行制御する手段として、長当たり遊技制御手段３４０、短当たり遊技制御手段３４１、高確率遊技制御手段３４２、時短遊技制御手段３４３、通常遊技制御手段３４４、小当たり遊技制御手段３４５、演出実行コマンド送信手段３３３を備えている。
さらに、ＲＯＭ２０１ｂは、入賞ゲート１０６への遊技球の入球を契機として機能する手段として、普通図柄抽選手段３６０、普通図柄表示制御手段３６１、普通図柄変動制御手段３６２、普通図柄抽選結果判定手段３６３を備えている。
【００４９】
また、主制御基板２０１のＲＡＭ２０１ｃは、第１特別図柄保留記憶手段４０１、第２特別図柄保留記憶手段４０２、普通図柄保留記憶手段４０３、遊技状態記憶手段４０４、ラウンド数記憶手段４０５、大入賞口入球数記憶手段４０６を備えている。
一方、副制御基板２０２のＲＯＭ２０２ｂには、演出抽選手段５０１、演出制御手段５０２、演出開始信号フラグ制御手段５０３、演出モード乱数抽選手段５０４、演出開始信号解析手段５０５、演出モード決定手段５０６、演出モードフラグ制御手段５０７、演出実行コマンド受信回数カウント手段５０８を備えている。
また、副制御基板２０２のＲＡＭ２０２ｃには、遊技状態記憶手段５１０、演出開始信号フラグ記憶手段５１１、演出モードフラグ記憶手段５１２、演出実行コマンド受信回数記憶手段５１３を備えている。
【００５０】
上記長当たり遊技制御手段３４０、短当たり遊技制御手段３４１、高確率遊技制御手段３４２、時短遊技制御手段３４３は、大当たりに当選した際の遊技の進行を制御するプログラムである。本実施形態においては、大当たりの種類を複数設けており、大当たりに当選した場合には、さらに大当たりの種類が決定され、この決定に基づいて、ＣＰＵ２０１ａが各プログラムを作動して各遊技状態のもとで遊技の進行を制御する。一方、通常遊技制御手段３４４は、大当たりに当選していない通常の遊技状態、すなわち遊技を開始するときの初期状態と同様の状態にて遊技の進行を制御するプログラムである。
【００５１】
長当たり遊技制御手段３４０は、第１始動口１０５もしくは第２始動口１２０に遊技球が入球したことを契機とする大当たりの抽選の結果、長当たり遊技の実行の権利を獲得した際に、当該長当たり遊技の進行を制御する。本実施形態において「長当たり遊技」というのは、大当たり遊技の一種で、大入賞口開閉装置１０９が開閉するラウンド遊技が計１５回行われる遊技のことである。なお、本実施形態における「長当たり遊技」が、本発明の第１の特別遊技を構成する。
【００５２】
この大入賞口開閉装置１０９の開閉動作は、大入賞口開閉ソレノイド１０９ｂによってなされる。具体的には、ＣＰＵ２０１ａが長当たり遊技制御手段３４０を作動して長当たり遊技を制御する際、まず、大入賞口開閉ソレノイド１０９ｂを通電して、大入賞口開閉扉１０９ａを開状態とする。これにより、ラウンド遊技が開始となる。そして、大入賞口検出部２２４が、大入賞口開閉装置１０９に所定個数（９個）の遊技球が入球したことを検出すると、ＣＰＵ２０１ａが長当たり遊技制御手段３４０を作動して、大入賞口開閉ソレノイド１０９ｂの通電を停止し、ラウンド遊技が終了する。また、大入賞口開閉装置１０９に所定個数の遊技球が入球していなくても、大入賞口開閉扉１０９ａが開いてから、所定時間（３０秒）が経過すると、大入賞口開閉ソレノイド１０９ｂの通電を停止する。このように、２つの条件のいずれかが満たされることによって、大入賞口開閉ソレノイド１０９ｂへの通電が停止され、ラウンド遊技が終了となり、上記大入賞口開閉装置１０９が閉状態となる。
【００５３】
そして、大入賞口開閉装置１０９が閉鎖状態となった後、所定時間（２秒）が経過すると、ＣＰＵ２０１ａは長当たり遊技制御手段３４０を作動して、再度、大入賞口開閉ソレノイド１０９ｂを通電し、大入賞口開閉扉１０９ａを開く。これにより、２回目のラウンド遊技が開始されることとなる。このようにして、大入賞口開閉装置１０９の開閉動作が１５ラウンド繰り返して行われるとともに、大入賞口開閉装置１０９に遊技球が入球すると、当該入球に応じた賞球が払出部２９１によって払い出される。したがって、長当たり遊技を実行することによって、遊技者は多量の賞球を獲得することが可能となる。
【００５４】
一方、短当たり遊技制御手段３４１は、第１始動口１０５もしくは第２始動口１２０に遊技球が入球したことを契機とする大当たりの抽選の結果、短当たり遊技の実行の権利を獲得した際に、当該短当たり遊技の進行を制御する。本実施形態において「短当たり遊技」というのは、大当たり遊技の一種で、大入賞口開閉装置１０９が上記「長当たり遊技」と同様に１５回開閉動作して、ラウンド遊技が１５回実行される遊技のことである。ただし、この「短当たり遊技」においては、大入賞口開閉扉１０９ａの最大開放時間が「長当たり遊技」よりも短く設定されている。なお、本実施形態における「短当たり遊技」が、本発明の「第２の特別遊技」を構成する。
【００５５】
この大入賞口開閉装置１０９の開閉動作は、上記長当たり遊技の場合と同様に、大入賞口開閉ソレノイド１０９ｂによってなされる。具体的には、ＣＰＵ２０１ａが短当たり遊技制御手段３４１を作動して短当たり遊技を制御する際、まず、大入賞口開閉ソレノイド１０９ｂを通電して、大入賞口開閉扉１０９ａを開状態とする。これにより、ラウンド遊技が開始となる。ただし、本実施形態においては、大入賞口開閉ソレノイド１０９ｂの通電を一瞬（０．１秒）で停止させるとともに、こうした制御を所定の間隔をもって１５回繰り返すようにしている。したがって、大入賞口開閉装置１０９が開状態となる時間は、上記長当たり遊技に比べて極めて短く、遊技球が大入賞口開閉装置１０９に入球する可能性は、長当たり遊技に比べて極めて低くなる。また、大入賞口開閉扉１０９ａが一瞬で閉状態に戻るため、大入賞口開閉装置１０９が開いたことが遊技者に認識困難となる。このことからも明らかなように、「短当たり遊技」は、遊技者に賞球を払い出すことを目的とするものではなく、遊技性を向上して興趣を高めることを目的としている。ただし、「短当たり遊技」においても、大入賞口開閉装置１０９に遊技球が入球した場合には、当該入球に応じた賞球が払い出される。
【００５６】
高確率遊技制御手段３４２は、通常遊技状態よりも上記大当たり（長当たりおよび短当たりの双方を含む）の当選確率が高い状態で遊技が進行される高確率遊技状態にて、遊技を制御する。本実施形態においては、高確率遊技状態は、長当たり遊技または短当たり遊技が終了した後に実行される。具体的には、第１始動口１０５もしくは第２始動口１２０に遊技球が入球すると、第１特別図柄抽選手段３００もしくは第２特別図柄抽選手段３２０が大当たり乱数を取得する。すると、第１乱数判定手段３０３もしくは第２乱数判定手段３２３が、取得した大当たり乱数を所定のテーブルに基づいて判定する。このとき、通常遊技状態（高確率遊技状態ではない時短遊技状態を含む。以下、低確率遊技状態という）においては、通常遊技状態の大当たり判定用テーブルに基づいて大当たり乱数の判定が行われ、高確率遊技状態においては、高確率遊技状態の大当たり乱数判定テーブルに基づいて大当たり乱数の判定が行われる。そして、高確率遊技状態の大当たり乱数判定テーブルというのは、大当たりと判定する大当たり乱数の数（種類）が、通常遊技状態の大当たり乱数判定テーブルよりも多く設定されている。なお、大当たりの判定や種類については、後で詳細に説明する。
【００５７】
時短遊技制御手段３４３は、時短遊技を制御するプログラムであるが、本実施形態における時短遊技というのは、普通図柄変動制御手段３６２による普通図柄の変動時間が短く、かつ、普通図柄における当たりの当選確率が高い状態での遊技をいう。
具体的には、遊技球が入賞ゲート１０６を通過すると、普通図柄の抽選が行われる。普通図柄の抽選は、入賞ゲート１０６を遊技球が通過することを契機として、ＣＰＵ２０１ａが普通図柄抽選手段３６０を作動して、乱数を無作為に抽出することによってなされる。このようにして取得された乱数は、通常遊技状態（時短遊技状態ではない高確率遊技状態を含む。）にあっては、普通図柄通常時当たり判定用テーブルに基づいて判定され、時短遊技状態にあっては、普通図柄時短時当たり判定用テーブルに基づいて判定される。
【００５８】
このとき、普通図柄時短時当たり判定用テーブルは、普通図柄通常時当たり判定用テーブルよりも、当たりと判定する乱数が多く設定されている。このようにして、時短遊技状態における普通図柄の当選確率は例えば９０％と高くなるが、普通図柄が当たりに当選すると、第２始動口１２０の一対の可動片１２０ａが所定時間開状態となり、遊技球が第２始動口１２０に入球しやすくなる。
【００５９】
また、時短遊技状態においては、通常遊技状態よりも、普通図柄の変動時間が短縮される。すなわち、入賞ゲート１０６を遊技球が通過すると、乱数の取得および取得した乱数の判定が行われるが、このとき、最終的に普通図柄の抽選の結果が当たりであったか、ハズレであったかを遊技者に報知するまでには所定の時間を要する。そして、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されるまでに要する時間は、通常遊技状態よりも時短遊技状態の方が短く設定されている。これにより、時短遊技状態においては、次々と普通図柄の抽選結果が遊技者に報知されるとともに、第２始動口１２０が頻繁に開放することとなる。このことからも明らかなように、時短遊技状態というのは、第２始動口１２０に遊技球を入球しやすくすることで、遊技球をあまり費消せずに、大当たりの抽選の権利を獲得することが可能な状態で進行する遊技状態のことである。
【００６０】
そして、通常遊技制御手段３４４は、大当たり遊技（長当たり遊技、短当たり遊技）、および、特別遊技状態（高確率遊技状態、時短遊技状態）のいずれにも該当しない通常遊技を進行制御する。上記のように、ＣＰＵ２０１ａは、長当たり遊技制御手段３４０、短当たり遊技制御手段３４１、高確率遊技制御手段３４２、時短遊技制御手段３４３、および通常遊技制御手段３４４のいずれかを作動して遊技を進行制御することとなるが、これら各制御手段３４０〜３４４によって制御されている現在の遊技状態は、ＲＡＭ２０１ｃの遊技状態記憶手段４０４に書き込まれるようにしている。
【００６１】
小当たり遊技制御手段３４５は、第１始動口１０５もしくは第２始動口１２０に遊技球が入球したことを契機とする大当たりの抽選の結果、小当たり遊技の実行の権利を獲得した際に、当該小当たり遊技の進行を制御する。この小当たり遊技は、上記短当たり遊技と同様に、大入賞口開閉装置１０９の一瞬の開閉動作が１５ラウンド行われる。この小当たり遊技は、大入賞口開閉扉１０９ａの開放回数、開放時間、開放タイミングが、上記「短当たり遊技」と全く同一態様の遊技である。なお、本実施形態における「短当たり遊技」が、本発明の「第３の特別遊技」を構成する。
【００６２】
本実施形態においては、上記いずれかの遊技状態で遊技が行われるが、こうした各遊技状態を前提として、普通図柄に係る遊技の進行、および、特別図柄に係る遊技の進行について、以下に詳細に説明する。
まず、遊技球が入賞ゲート１０６を通過することによって制御を開始する普通図柄抽選手段３６０、普通図柄表示制御手段３６１、普通図柄変動制御手段３６２、普通図柄抽選結果判定手段３６３、および普通図柄保留記憶手段４０３について説明する。
【００６３】
普通図柄抽選手段３６０は、ゲート検出部２２２が、遊技球が入賞ゲート１０６を通過したことを検出すると、予め用意された乱数（例えば、０〜２５０）から１の乱数を取得する。普通図柄抽選手段３６０によって乱数が取得されると、普通図柄抽選結果判定手段３６３が、ＲＯＭ２０１ｂに記憶されたテーブルに基づいて当たりか否かの判定を行う。このとき、通常遊技状態であれば普通図柄通常時当たり判定用テーブルに基づいて当たりが判定され、時短遊技状態時であれば普通図柄時短時当たり判定用テーブルに基づいて当たりが判定される。
普通図柄抽選結果判定手段３６３による判定の結果、当たりである場合には、第２始動口開閉ソレノイド１２０ｂを作動させて可動片１２０ａを開放して開状態に維持し、ハズレであった場合には第２始動口開閉ソレノイド１２０ｂを作動させることなく閉状態に維持したまま制御を終了する。そして、普通図柄抽選結果判定手段３６３による判定の結果は、普通図柄表示制御手段３６１によって普通図柄表示器８２に表示される。
【００６４】
なお、入賞ゲート１０６を遊技球が通過してから、判定結果が普通図柄表示器８２に表示されるまでには所定時間を要する。
すなわち、入賞ゲート１０６を遊技球が通過すると、普通図柄表示器８２には、あたかも現在抽選が行われているかのように、ランプが点灯あるいは点滅した表示がなされるとともに、こうした点灯あるいは点滅が所定時間なされた後に、最終的に抽選結果が表示される。これが普通図柄の変動表示であるが、この変動表示の時間は、上記したとおり、遊技状態ごとに予め設定されている。
【００６５】
具体的には、時短遊技状態においては、普通図柄の変動時間が例えば１．５秒と短く設定されており、当たりに当選する確率も９０％と高確率に設定されている。したがって、時短遊技状態にあっては、入賞ゲート１０６を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普通図柄の抽選および変動表示がなされ、第２始動口１２０が開状態に維持される時間が長くなる。
【００６６】
これに対して、時短遊技状態以外の遊技状態においては、普通図柄の変動時間が例えば１０秒と長く設定されており、当たりに当選する確率も１０％と低確率に設定されている。
また、第２始動口１２０は、上記時短遊技状態において普通図柄が当たりに当選すると、１．２秒間の開動作が４回行われるのに対して、時短遊技状態以外の遊技状態において普通図柄が当たりに当選しても、０．２秒の開動作が１回行われるに過ぎない。
このことからも明らかなように、時短遊技状態においては、第２始動口１２０が開状態にある時間が、通常遊技状態に比べて遙かに長く、第２始動口１２０に遊技球が入球する可能性も遙かに高くなる。そして、普通図柄の変動表示中に、さらに遊技球が入賞ゲート１０６を通過した場合には、普通図柄抽選手段３６０による抽選の権利すなわち普通図柄の変動表示の権利が、普通図柄保留記憶手段４０３に留保される。この抽選の権利の留保は最大４つであり、普通図柄表示制御手段３６１によって普通図柄保留表示器９２に表示される。
【００６７】
以下に、普通図柄の変動開始処理について、図６、図７のフローチャートを用いて説明する。
（ステップＳ１０１）
図６に示すように、遊技球が入賞ゲート１０６を通過すると、当該遊技球の通過を入賞ゲート検出部２２２が検出する。
入賞ゲート検出部２２２が信号を検出すると、当該検出信号が主制御基板２０１に送信され、ＣＰＵ２０１ａが乱数発生手段等からなる普通図柄抽選手段３６０を作動して、０〜２５０の中から１つの乱数を無作為に取得する。
【００６８】
（ステップＳ１０２）
乱数が取得されると、ＣＰＵ２０１ａが普通図柄変動制御手段３６２を作動して、普通図柄が現在変動中であるか否かを判断する。そして、普通図柄が変動中でないと判断した場合には、当該遊技球の通過に基づいて、後述する図７の変動開始処理が即座に行われる。
【００６９】
（ステップＳ１０３）
一方、乱数が取得されたときに普通図柄が変動中であった場合には、ステップＳ１０３において、普通図柄の保留が上限留保個数である４未満であるか否か、すなわち普通図柄の変動表示の権利が、留保可能か否かが判定される。
【００７０】
（ステップＳ１０４）
上記ステップＳ１０３において、普通図柄の変動表示の権利が留保可能であると判定された場合には、上記ステップＳ１０１で取得された乱数が、普通図柄保留記憶手段４０３に記憶される。また、上記ステップＳ１０３において、保留が上限留保個数である４であった場合には、普通図柄の変動表示の権利が留保されないので、当該入賞ゲート１０６への遊技球の通過に基づく制御は終了する。
【００７１】
次に、普通図柄保留記憶手段４０３に保留がない状態で、入賞ゲート１０６を遊技球が通過して取得した普通図柄の変動表示の権利、および、普通図柄保留記憶手段４０３に留保された普通図柄の変動表示の権利の処理について図７を用いて説明する。
【００７２】
（ステップＳ２０１）
変動開始処理を行う際には、まず、ＣＰＵ２０１ａが普通図柄変動制御手段３６２を作動して、遊技状態記憶手段４０４に記憶された遊技状態が時短遊技状態であるか、その他の遊技状態であるかを判定する。
【００７３】
（ステップＳ２０２）（ステップＳ２０３）
上記ステップＳ２０１において、時短遊技状態以外の遊技状態（通常遊技状態、高確率遊技状態）と判定された場合には、普通図柄通常時当たり判定用テーブルが選択される。そして、ＣＰＵ２０１ａは、普通図柄抽選結果判定手段３６３を作動し、普通図柄通常時当たり判定用テーブルに基づいて、上記取得した乱数の当たり判定を行う。なお、上記普通図柄通常時当たり判定用テーブルによれば、０〜２５０の乱数のうち、例えば０〜２４までの乱数が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。つまり、普通図柄通常時当たり判定用テーブルによれば、１０％程度の確率で乱数が当たりと判定されることとなる。
【００７４】
また、普通図柄保留記憶手段４０３に留保された保留を消化する場合には、普通図柄保留記憶手段４０３に記憶された乱数が所定の処理領域に読み出されて上記の判定処理が行われる。一方、保留がない状態で遊技球が入賞ゲート１０６を通過した場合には、取得した乱数が上記所定の処理領域に直接書き込まれることとなる。
【００７５】
（ステップＳ２０４）
上記ステップＳ２０３において、当たり判定を行った結果、当たりと判定された場合には、ステップＳ２０４において通常変動処理が行われる。ここでいう通常変動処理というのは、普通図柄の変動表示が予め設定された時間（１０秒）なされた後、所定の当たり用の図柄を停止表示させる処理である。
上記普通図柄の変動表示は、ＣＰＵ２０１ａが普通図柄表示制御手段３６１を作動して行われる。つまり、普通図柄表示制御手段３６１は、普通図柄表示器８２において、ＬＥＤ等を１０秒間点灯あるいは点滅させた後、所定の当たり用の図柄を停止表示させる。
【００７６】
（ステップＳ２０９）
一方、上記ステップＳ２０３において、ハズレと判定された場合には、ステップＳ２０９においてハズレ変動処理が行われる。ここでいうハズレ変動処理というのは、普通図柄の変動表示が予め設定された時間（１０秒）なされた後、所定のハズレ用の図柄を停止表示させる処理である。このようにしてハズレ用の図柄を停止表示させると、主制御基板２０１における処理が終了となり、待機状態もしくは次の保留に基づいて変動処理を行うこととなる。
【００７７】
（ステップＳ２０５）
また、上記ステップＳ２０３において当たりと判定された場合には、上記ステップＳ２０４において普通図柄が停止表示した後に、ＣＰＵ２０１ａが所定のプログラムを作動して、第２始動口開閉ソレノイド１２０ｂを制御する信号を送信し、当該信号に基づいて第２始動口１２０を開状態とする。このとき、第２始動口１２０は、０．２秒だけ開放された後、再び閉状態に制御される。
【００７８】
（ステップＳ２０６）（ステップＳ２０７）
また、上記ステップＳ２０１において、時短遊技状態と判定された場合には、普通図柄時短時当たり判定用テーブルが選択される。そして、ＣＰＵ２０１ａが普通図柄抽選結果判定手段３６３を作動し、取得した乱数の判定を、普通図柄時短時当たり判定用テーブルに基づいて行う。
【００７９】
（ステップＳ２０８）
上記ステップＳ２０７において、当たり判定を行った結果、当たりと判定された場合には、ステップＳ２０８において時短変動処理が行われる。ここでいう時短変動処理というのは、普通図柄の変動表示が予め設定された時間（１．５秒）なされた後、所定の当たり用の図柄を停止表示させる処理である。
この普通図柄の変動表示も、普通図柄表示制御手段３６１によってなされる。つまり、普通図柄表示制御手段３６１は、普通図柄表示器８２において、ＬＥＤ等を１．５秒間点灯あるいは点滅させた後、所定の当たり用の図柄を停止表示させる。
【００８０】
一方、上記ステップＳ２０７において、ハズレと判定された場合には、ステップＳ２０９においてハズレ変動処理が行われる。ただし、時短遊技状態におけるハズレ変動処理は、普通図柄の変動表示が予め設定された時間（１．５秒）なされた後、所定のハズレ用の図柄が停止表示する。
【００８１】
（ステップＳ２０５）
上記のように、普通図柄が変動表示を開始して所定時間経過後に停止したタイミングで、ＣＰＵ２０１ａは所定のプログラムを作動して、第２始動口開閉ソレノイド１２０ｂを制御する信号を送信し、当該信号に基づいて第２始動口１２０を制御する。時短遊技状態においては、第２始動口１２０が、１．２秒の開動作を４回繰り返す。
なお、遊技球が入賞ゲート１０６を通過した場合の制御は、通常遊技状態においては通常遊技制御手段３４４が統括しており、時短遊技状態においては時短遊技制御手段３４３が統括している。
【００８２】
次に、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１２０に入球した際の制御について説明する。
例えば、第１始動口１０５に遊技球が入球したことを第１始動口検出部２２１が検出すると、当該検出信号が主制御基板２０１に送信される。当該信号を受信すると、第１特別図柄抽選手段３００が、予め用意された乱数群（例えば、０〜６００）の中からいずれかの乱数（本発明の遊技データ）を抽選する。ここで抽選した乱数には、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数が含まれている。大当たり乱数とは、大当たりか否か、すなわち大当たり遊技を実行する権利獲得の有無を決定するための乱数である。図柄乱数とは、大当たりの種類（長当たり、短当たり、高確率遊技状態への移行の有無、時短遊技状態への移行の有無）、すなわち、大当たりに当選した場合に、どのような遊技価値が付与されるのかを決定するための乱数である。そして、リーチ乱数とは、リーチ演出をするか否かを決定するための乱数である。
【００８３】
主制御基板２０１のＲＡＭ２０１ｃには、遊技状態記憶手段４０４が設けられており、この遊技状態記憶手段４０４に、現在の遊技状態が記憶されている。そして、第１特別図柄抽選手段３００もしくは第２特別図柄抽選手段３２０が乱数を取得した際には、遊技状態記憶手段４０４に記憶された遊技状態に基づいて、第１乱数判定手段３０３もしくは第２乱数判定手段３２３が上記乱数を判定する。
【００８４】
具体的には、低確率遊技状態であれば、取得した乱数が特別図柄通常時当たり判定用テーブルに基づいて判定され、高確率遊技状態であれば、取得した乱数が特別図柄高確率時当たり判定用テーブルに基づいて判定される。なお、本実施形態においては、第１始動口１０５に遊技球が入球した場合と、第２始動口１２０に遊技球が入球した場合とで、同じ判定テーブルが用いられることとしているが、遊技球が入球した始動口に応じて、異なる判定テーブルを用いるようにしてもよい。
【００８５】
第１特別図柄抽選手段３００もしくは第２特別図柄抽選手段３２０によって取得される各乱数、および、取得された乱数を判定する際に用いられる判定テーブルは、図８に示すとおりである。
図８（ａ）は、大当たりの当選確率（図８（ａ）では、「割合」という）、および大当たり乱数の一例を示し、図８（ｂ）は、大当たりに当選した場合に付与される遊技価値の種類とその当選確率（図８（ｂ）では、「割合」という）、および図柄乱数の一例を示し、図８（ｃ）は、リーチ演出の有無とその出現確率（図８（ｃ）では、「割合」という）、およびリーチ乱数の一例を示す。
【００８６】
図８（ａ）に示すとおり、大当たり乱数は０〜６００までの６０１個の乱数群から一つ取得される。そして、低確率遊技状態においては通常遊技状態の大当たり乱数判定用テーブルに基づいて大当たり乱数の判定が行われるが、この通常遊技状態の大当たり乱数判定用テーブルによれば、７および３１７の２つの乱数が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態においては高確率状態の大当たり乱数判定用テーブルに基づいて大当たり乱数の判定が行われる。この高確率状態の大当たり乱数判定用テーブルによれば、７，３７，６７，９７，１２７，１５７，１８７，２１７，２４７，２７７，３０７，３３７，３６７，３９７，４２７，４５７，４８７，５１７，５４７，５７７の２０個の乱数が大当たりと判定される。
【００８７】
例えば、第１始動口１０５に遊技球が入球すると、ＣＰＵ２０１ａが第１特別図柄抽選手段３００を作動して上記大当たり乱数を取得する。このとき、通常遊技状態においては、ＣＰＵ２０１ａが第１乱数判定手段３０３を作動して、通常遊技状態の大当たり判定用テーブルに基づいて、当該大当たり乱数の大当たりもしくはハズレを判定する。つまり、第１始動口１０５への遊技球の入球によって取得された大当たり乱数が、７または３１７である場合には当たりと判定し、その他の乱数であった場合にはハズレと判定する。また、高確率遊技状態においては高確率遊技状態の大当たり乱数判定用テーブルに基づいて、大当たりであるか否かを判定する。
【００８８】
なお、本実施形態においては、上記した「大当たり」とは別に「小当たり」が設けられており、この「小当たり」の当選についても、大当たり乱数によって決定されるようにしている。本実施形態における「小当たり」というのは、上記短当たり遊技と同様に、大入賞口開閉装置１０９の一瞬の開放動作が２ラウンド行われる「小当たり遊技」を実行する権利を獲得するものである。したがって、図８（ａ）に示すように、遊技状態とは関わりなく、大当たり乱数が５０もしくは１００であった場合には、大入賞口開閉装置１０９が１５ラウンド開放される小当たり遊技が実行されることとなる。なお、この小当たり遊技は、ＣＰＵ２０１ａが小当たり遊技制御手段３４５を作動することによって制御される。また、詳しくは後述するが、この小当たり遊技は、賞球の払い出しを目的とするものではなく、後で説明するように、遊技状態が高確率遊技状態に移行したことを、遊技者に認識困難とすることを目的として設けられている。
【００８９】
上記大当たり乱数の判定の結果、当該大当たり乱数が、大当たり遊技を実行する権利を獲得する乱数であると判定された場合には、ＣＰＵ２０１ａが第１乱数判定手段３０３を作動して、図８（ｂ）に基づいて、大当たりの種類を判定（決定）する。ここで決定される大当たりの種類は、「高確率時短付き長当たり」、「通常時短付き長当たり」、「高確率時短付き短当たり」、「通常時短付き短当たり」、「高確率時短無し短当たり」、「通常時短無し短当たり」の６種類である。なお、「高確率時短付き長当たり」および「通常時短付き長当たり」に当選して実行される遊技が、本発明の「第１の特別遊技」である。また、「高確率時短付き短当たり」、「通常時短付き短当たり」、「高確率時短無し短当たり」、「通常時短無し短当たり」に当選して実行される遊技が、本発明の「第２の特別遊技」である。
【００９０】
「高確率時短付き長当たり」というのは、３つの遊技価値が付与されるものである。この「高確率時短付き長当たり」に当選すると、１つ目の遊技価値として、大入賞口開閉装置１０９が１５ラウンドにわたって開閉制御され、かつ、１ラウンドが終了する条件を、遊技球が所定個数（９個）入球するか、もしくは所定時間（３０秒）経過することとする長当たり遊技が実行される。これにより、遊技者は多量の賞球を獲得することが可能となる。そして、この長当たり遊技が終了すると、２つ目の遊技価値として、高確率遊技状態にて遊技が進行するとともに、３つ目の遊技価値として、時短遊技状態にて遊技が進行する。これにより、遊技者は、多量の賞球を獲得した上に、当該賞球の獲得後、遊技球の費消を低減しながら、再度大当たりの当選を早期に実現することができる。なお、ここで付与される３つ目の遊技価値である時短遊技状態は、大当たりに当選するまで継続することとなる。
【００９１】
「通常時短付き長当たり」というのは、２つの遊技価値が付与される。この「通常時短付き長当たり」は、長当たり遊技の終了後に、大当たりの当選確率が低確率遊技状態となる点で上記「高確率時短付き長当たり」と相異する。また、「通常時短付き長当たり」においては、長当たり遊技終了後の時短遊技状態が、予め設定された回数（例えば１００回）の特別図柄の変動表示が行われた時点で終了する。
このように、本実施形態においては、多量の賞球を獲得することが可能な長当たり遊技の終了後に、大当たりの当選確率が高い高確率遊技状態にて遊技が進行する長当たりと、大当たりの当選確率が低確率である低確率遊技状態にて遊技が進行する長当たりとが設けられている。
【００９２】
「高確率時短付き短当たり」というのは、大入賞口開閉装置１０９が一瞬開放する動作を１５ラウンド繰り返した後、大当たりの当選確率が高確率となる高確率遊技状態にて遊技が進行するものである。この「高確率時短付き短当たり」に当選した場合には、大入賞口開閉装置１０９の開放による多量の賞球を即座に獲得することはできないが、以後の遊技状態が高確率遊技状態となるため、以後の遊技において多量の賞球を獲得する可能性が高くなる。また、「高確率時短付き短当たり」に当選すると、当該当選と同時にもしくは短当たり遊技の終了後に、高確率遊技状態となり、かつ、時短遊技状態となるため、再度大当たりに当選するまでの遊技球の費消を低減することが可能となる。
【００９３】
「通常時短付き短当たり」というのは、大入賞口開閉装置１０９が一瞬開放する動作を１５ラウンド繰り返した後、大当たりの当選確率が低確率となる低確率遊技状態にて遊技が進行するものである。ただし、上記「高確率時短付き短当たり」と同様に、以後の遊技状態が時短遊技状態となるため、所定回数に限って遊技球の費消を低減することは可能となる。なお、通常遊技状態において、当該「通常時短付き短当たり」に当選した場合には、以後、時短遊技を実行可能となる遊技価値が付与されるだけであるが、高確率遊技状態において、当該「通常時短付き短当たり」に当選してしまうと、以後、大当たりの当選確率が高確率から低確率へと転落してしまうというデメリットがある。
【００９４】
なお、本実施形態においては、「通常時短付き短当たり」も「高確率時短付き短当たり」も、大入賞口開閉装置１０９の開閉動作、および、時短遊技状態へ移行後の第２始動口１２０の開閉動作を同じにしている。また、後で説明するように、「通常時短付き短当たり」と「高確率時短付き短当たり」とで、演出内容も同じにしている。したがって、遊技者にとっては、短当たり遊技（大入賞口開閉装置１０９の１５ラウンドの開閉動作）の終了後に、大当たりの当選確率が高確率となっているのか、低確率となっているのかを判別するのが非常に困難となっている。このように、「通常時短付き短当たり」を設けた理由は、短当たり遊技の終了後に時短遊技状態となった場合に、大当たりの当選確率が高確率であるのか、低確率であるのかについて、遊技者に疑念を抱かせるためである。
【００９５】
「高確率時短無し短当たり」というのは、上記「高確率時短付き短当たり」と同様に、大入賞口開閉装置１０９が一瞬開放する動作を１５ラウンド繰り返した後、大当たりの当選確率が高確率となる高確率遊技状態（いわゆる潜伏確変状態）へ移行するものである。ただし、この「高確率時短無し短当たり」は、短当たり遊技の終了後に時短遊技が開始されない点で、上記「高確率時短付き短当たり」と相異する。この「高確率時短無し短当たり」に当選した場合にも、大入賞口開閉装置１０９の開放による多量の賞球を即座に獲得することはできない。しかも、以後、時短遊技状態にもならないため、「高確率時短付き短当たり」よりも遊技球の費消が多くなる。ただし、以後の遊技状態が高確率遊技状態となるため、以後の遊技において、長当たりに当選することによる多量の賞球獲得の可能性は高い。
【００９６】
「通常時短無し短当たり」というのは、大入賞口開閉装置１０９が一瞬開放する動作を１５ラウンド繰り返した後、通常遊技状態にて遊技が進行するものである。つまり、この「通常時短無し短当たり」に当選しても、高確率遊技状態および時短遊技状態のいずれにも移行することがない。しかも、大入賞口開閉装置１０９の１５ラウンドの開放によっては、多量の賞球を獲得することが不可能であるため、遊技者にとっては、大当たり当選による遊技価値がほとんど付与されていないこととなる。このような「通常時短無し短当たり」を設けた理由は、主に、遊技状態を、賞球を払い出すことなく高確率遊技状態から低確率遊技状態に復帰させることにある。また、通常遊技状態において「通常時短無し短当たり」に当選しても遊技状態は何ら変化しない。したがって、遊技者に「高確率時短無し短当たり」と「通常時短無し短当たり」との区別がつかないようにすれば、短当たり遊技の終了後に、大当たりの当選確率が高確率となっているのか、低確率になっているのかについて、遊技者に疑念を抱かせることができる。
【００９７】
また、本実施形態においては、「高確率時短無し短当たり」当選によって、大当たりの当選確率が高確率となっていることについて、遊技者に疑念を抱かせるために、「通常時短無し短当たり」の他に「小当たり」が設けられている。ただし、この「小当たり」は、大当たりの一種ではないため、図柄乱数ではなく、大当たり乱数（５０，１００）を取得したことを契機として、小当たり遊技が開始される。この「小当たり遊技」も、上記「通常時短無し短当たり」に当選した場合と同様に、大入賞口開閉装置１０９が一瞬開放する動作を１５ラウンド繰り返す。しかしながら、この「小当たり」は、大入賞口開閉装置１０９の開閉動作後に、遊技状態が一切変わらない点で、上記「通常時短無し短当たり」と相異する。つまり、高確率遊技状態において「通常時短無し短当たり」に当選すると、短当たり遊技の終了後に遊技状態が通常遊技状態となってしまうが、高確率遊技状態において「小当たり」に当選しても、以後、高確率遊技状態が継続する。
【００９８】
また、第１始動口１０５に遊技球が入球した際には、ＣＰＵ２０１ａが第１特別図柄抽選手段３００を作動して、上記当たり乱数、図柄乱数とともにリーチ乱数を取得する。リーチ乱数は、０〜２５０の乱数の中から無作為に１つ取得されるが、このリーチ乱数の判定は次のようにしてなされる。
すなわち、ＣＰＵ２０１ａが第１乱数判定手段３０３を作動して、上記大当たり乱数をハズレであると判定した場合には、ハズレ時のリーチ乱数判定テーブルに基づいてリーチ乱数の判定を行い、大当たりと判定した場合には、大当たり時のリーチ乱数判定テーブルに基づいてリーチ乱数の判定を行う。ハズレ時のリーチ乱数判定テーブルは、０〜２４の乱数がリーチ演出と判定され、その他の乱数がリーチ無し演出と判定される。
【００９９】
したがって、ハズレ時には、リーチ無し演出が実行される確率が高くなる一方で、遊技者に期待感を与えるいわゆるガセリーチ演出が１０％程度の確率で実行されることとなる。また、大当たり時には、必ずリーチ演出が実行される。
ここで、リーチ乱数によって決定されるリーチ演出、リーチ無し演出というのは、図柄表示部１０４において行われる装飾図柄演出の態様を示すものである。つまり、特別図柄の変動表示中には、「１」〜「９」の数字が縦方向に連続して記された数列からなる図柄が、３列表示されており、特別図柄の変動表示が開始されるのと同時に、これら図柄がスクロールを開始する。
【０１００】
そして、リーチ有り演出においては、スクロールの開始後、所定時間経過後に当該スクロールが停止して各図柄を停止表示する際に、まず、いずれか２つの図柄（数列）が先に停止する。このとき、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が停止表示するとともに、最後の１列がスクロール速度を徐々に遅くして、一直線上に同一の数字が３つ揃うのではないかという期待感を遊技者に与える。このようなリーチ演出のなかには、最後の１列のスクロールが停止する前に、さまざまなキャラクターが登場したり、ストーリーが展開したりするいわゆるスーパーリーチ演出が含まれている。
一方、リーチ無し演出は、上記のように遊技者に期待感を与えるような演出がなされることなく、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が揃わない状態で図柄が停止表示するものである。
【０１０１】
このように、リーチ乱数は、図柄表示部１０４においてリーチ演出を行うか、リーチ無し演出を行うかを決定するためのもので、所定の確率でリーチ演出が出現するようにして、遊技者に対して適度に期待感を与えるようにしている。なお、大当たりに当選した場合には、上記のようなリーチ演出が必ず行われ、最終的に横または斜めにわたる一直線上に、同一の数字が揃った状態で装飾図柄が停止表示するが、ハズレ時には、上記一直線上に、同一の数字が揃わない状態で装飾図柄が停止表示する。
【０１０２】
また、第２始動口１２０に遊技球が入球した場合にも、上記と同様の制御が、第２特別図柄抽選手段３２０および第２乱数判定手段３２３によってなされる。
【０１０３】
一方、第１始動口１０５もしくは第２始動口１２０に遊技球が入球した際に、それ以前の遊技球の入球に基づいて特別図柄の変動表示が行われていた場合には、取得された乱数（遊技データ）が、ＲＡＭ２０１ｃの第１特別図柄保留記憶手段４０１もしくは第２特別図柄保留記憶手段４０２に記憶される。この第１特別図柄保留記憶手段４０１および第２特別図柄保留記憶手段４０２は、図９に示すように構成されている。
【０１０４】
すなわち、図９は、保留球に拘わる記憶領域の一例を示す図であるが、この図からも明らかなように、第１特別図柄保留記憶手段４０１は、遊技球が第１始動口検出部２２１に検出されたことに基づいて取得した乱数（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数）を、遊技球が検出された順番と対応付けて保留球として記憶する。言い換えれば、第１始動口１０５に遊技球が入球すると、特別図柄の変動表示の権利が、第１特別図柄保留記憶手段４０１に、いわゆる保留球として記憶される。そして、当該記憶手段４０１に留保された保留球は、当該記憶手段４０１内で、記憶された順に消化、処理がなされる。
【０１０５】
具体的には、第１特別図柄保留記憶手段４０１は、第１記憶領域４０１ａから第４記憶領域４０１ｄまで４つの記憶領域を備えており、第１始動口１０５に遊技球が入球するたびに、第１記憶領域４０１ａから順番に上記保留球が留保されていく。つまり、第１記憶領域４０１ａに保留球が留保された状態で、さらに第１始動口１０５に遊技球が入球すると、今度は第２記憶領域４０１ｂに保留球が留保される。このようにして、第１特別図柄保留記憶手段４０１には、最大４つまで保留球が留保される。
【０１０６】
一方、第１記憶領域４０１ａから第４記憶領域４０１ｄまでの全てに保留球が留保された状態で、さらに第１始動口１０５に遊技球が入球した場合には、当該入球による特別図柄の変動表示の権利は留保されない。言い換えれば、第１特別図柄保留記憶手段４０１の上限保留個数まで保留球が留保されている場合には、第１始動口１０５に遊技球が入球したとしても、当該入球による大当たりの抽選は行われない。ただし、この場合でも、第１始動口１０５への遊技球の入球に対する賞球は所定数払い出される。
【０１０７】
また、第１特別図柄保留記憶手段４０１に留保された保留球は、第１特別図柄変動制御手段３０２によって、常に第１記憶領域４０１ａから消化（処理）される。第１記憶領域４０１ａに記憶された保留球が消化されると、第２記憶領域４０１ｂから第４記憶領域４０１ｄまでに留保された保留球が、当該記憶領域から一つ前の領域に移行する。つまり、第１記憶領域４０１ａに留保された保留球が消化されると、第２記憶領域４０１ｂに留保された保留球は第１記憶領域４０１ａに移行する。同様に、第３記憶領域４０１ｃに留保された保留球は第２記憶領域４０１ｂに移行し、第４記憶領域４０１ｄに留保された保留球は第３記憶領域４０１ｃに移行する。したがって、第４記憶領域４０１ｄは、再び保留球の受け入れ、すなわち留保が可能となる。
【０１０８】
一方、第２始動口１２０に遊技球が入球した際に、それ以前の遊技球の入球に基づく変動表示中であった場合には、第２特別図柄保留記憶手段４０２は、遊技球が第２始動口検出部２２５に検出されたことに基づいて取得した乱数（当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数）を、遊技球が検出された順番と対応付けて保留球として記憶する。すなわち、第２始動口１２０に遊技球が入球すると、特別図柄の変動表示の権利、すなわち大当たりの抽選の権利が、第２特別図柄保留記憶手段４０２に保留球として記憶される。そして、当該記憶領域４０２に留保された特別図柄の変動表示の権利は、当該記憶領域４０２内で、第２特別図柄変動制御手段３２２によって、記憶された順に消化、処理がなされる。
【０１０９】
具体的には、第２特別図柄保留記憶手段４０２は、第５記憶領域４０２ａから第８記憶領域４０２ｄまで４つの記憶領域を備えており、第２始動口１２０に遊技球が入球するたびに、第５記憶領域４０２ａから順番に上記保留球が留保されていく。つまり、第５記憶領域４０２ａに留保された状態で、さらに第２始動口１２０に遊技球が入球すると、今度は第６記憶領域４０２ｂに保留球が留保される。このようにして、第２特別図柄保留記憶手段４０２には、最大４つまで保留球が留保される。一方、第５記憶領域４０２ａから第８記憶領域４０２ｄまでの全てに保留球が留保された状態で、さらに第２始動口１２０に遊技球が入球した場合には、上記特別図柄の変動表示の権利は留保されない。言い換えれば、第２特別図柄保留記憶手段４０２の上限保留個数まで保留球が留保されている場合には、第２始動口１２０に遊技球が入球したとしても、当該入球による大当たりの抽選は行われない。ただし、この場合でも第２始動口１２０への遊技球の入球に対する賞球は所定数払い出される。
【０１１０】
また、第２特別図柄保留記憶手段４０２に複数の保留球が留保された場合には、第５記憶領域４０２ａから消化されることとなるが、第５記憶領域４０２ａに記憶された保留球が消化されると、第６記憶領域４０２ｂから第８記憶領域４０２ｄまで留保された保留球が、当該記憶領域から一つ前の領域に移行する。つまり、第５記憶領域４０２ａに留保された保留球が消化されると、第６記憶領域４０２ｂに留保された保留球は第５記憶領域４０２ａに移行する。同様に、第７記憶領域４０２ｃに留保された保留球は第６記憶領域４０２ｂに移行し、第８記憶領域４０２ｄに留保された保留球は第７記憶領域４０２ｃに移行する。したがって、第８記憶領域４０２ｄは、再び保留球の受け入れ、すなわち留保が可能となる。
【０１１１】
このように、本実施形態においては、遊技球が入球した始動口ごとに記憶領域を分けて保留球が留保されるので、これら保留球に係る乱数と、遊技球が入球した始動口とが対応付けて記憶されることとなる。ただし、上記したように、２つの記憶手段４０１，４０２において別々に保留球を記憶せずに、他の方法によって保留球を記憶しても構わない。例えば、遊技球が始動口に入球した順に、保留球を１つの記憶手段に留保していく。このとき、遊技球がいずれの始動口に入球したのかを保留球に対応付けて記憶し、予め設定された始動口に対応付けられた保留球を優先処理するようにしてもよい。
【０１１２】
なお、上記第１記憶領域４０１ａから第８記憶領域４０２ｄまでの８つの各記憶領域は、図９（ｃ）に示すように、いずれも、大当たり乱数記憶領域、図柄乱数記憶領域およびリーチ乱数記憶領域を有している。大当たり乱数記憶領域には上記大当たり乱数が記憶され、図柄乱数記憶領域には上記図柄乱数が記憶され、リーチ乱数記憶領域には上記リーチ乱数が記憶される。
そして、上記したように、第１特別図柄保留記憶手段４０１に保留球が留保されると、ＣＰＵ２０１ａが第１特別図柄表示制御手段３０１を作動して、留保されている保留球の数を、第１特別図柄保留表示器８８に表示する。
【０１１３】
なお、第２始動口１２０に遊技球が入球し、第２始動口検出部２２５による遊技球の検出があった場合にも、第２特別図柄抽選手段３２０、第２特別図柄表示制御手段３２１、第２特別図柄変動制御手段３２２、第２乱数判定手段３２３によって、上記と同様の処理がなされる。ただし、抽出された乱数は、第５記憶領域４０２ａ〜第８記憶領域４０２ｄのいずれかに記憶される。
【０１１４】
そして、上記特別図柄保留記憶手段４０１，４０２に保留球が複数留保された場合には、次のような順番で保留球を消化するようにしている。すなわち、第１特別図柄保留記憶手段４０１と、第２特別図柄保留記憶手段４０２との双方に保留球が留保された場合には、第２特別図柄保留記憶手段４０２に留保された保留球が優先的に消化される。
例えば、図１０（ａ）に示すように、第１特別図柄保留記憶手段４０１の第１記憶領域４０１ａ〜第３記憶領域４０１ｃに保留球が留保され、第２特別図柄保留記憶手段４０２の第５記憶領域４０２ａおよび第６記憶領域４０２ｂに保留球が留保されているとする。
【０１１５】
また、第１始動口１０５および第２始動口１２０に対して、遊技球が入球した順番は、図示のとおり、第１始動口１０５→第２始動口１２０→第１始動口１０５→第２始動口１２０→第１始動口１０５であったとする。
本実施形態においては、第２始動口１２０が優先始動口であるため、この場合には、第５記憶領域４０２ａの保留球が優先して処理され、図１０（ｂ）に示す矢印の順に保留球が消化されていく。
【０１１６】
また、例えば、図１０（ｃ）に示すように、非優先処理がなされる第１特別図柄保留記憶手段４０１に３つの保留球が留保されていたとする。この場合、第１特別図柄保留記憶手段４０１に留保されている３つの保留球が、図の点線で示す順に連続して消化される。しかし、１つ目の保留球を消化しているとき、言い換えれば、１回目の特別図柄の変動表示が行われている際に、優先処理がなされる第２特別図柄保留記憶手段４０２に保留球が留保されると（第２始動口１２０に入球すると）、当該保留球が割り込んで、図の実線に示す順に保留球が消化される。
【０１１７】
このことからも明らかなように、両記憶手段４０１，４０２において、非優先処理がなされる第１記憶領域４０１ａに複数の保留球が留保された場合には、優先処理がなされる第５記憶領域４０２ａに保留球が留保されることによって、割り込み処理がなされる可能性が高い。一方、優先始動口である第２始動口１２０に遊技球が入球して、複数の保留球が留保された場合には、割り込み処理がなされることがなく、これら複数の保留球は必ず連続して消化される。
【０１１８】
上記のようにして保留球は順次消化されていくが、この保留球の消化を制御しているのが、ＣＰＵ２０１ａであり、ＲＯＭ２０１ｂの第１特別図柄変動制御手段３０２および第２特別図柄変動制御手段３２２である。これら両変動制御手段３０２，３２２は、第１記憶領域４０１ａもしくは第５記憶領域４０２ａを監視して、いずれの保留球を処理するのかを決定している。
【０１１９】
次に、始動口に遊技球が入球した際の制御について、図１１を用いて具体的に説明する。
図１１に示すとおり、まず、第１始動口１０５もしくは第２始動口１２０に遊技球が入球したことを、第１始動口検出部２２１もしくは第２始動口検出部２２５が検出する。
【０１２０】
（ステップＳ３０１）
すると、主制御基板２０１のＣＰＵ２０１ａが、図示しない変動判定プログラムを作動して、特別図柄が変動表示中であるか否かが判定される。このとき、特別図柄は変動表示中ではないと判定された場合には、当該入球に基づく特別図柄の変動表示が即座になされるので、後述する図１２の変動開始処理がなされる。
【０１２１】
（ステップＳ３０２）
一方、上記ステップＳ３０１において、変動中と判定された場合には、第１特別図柄保留記憶手段４０１もしくは第２特別図柄保留記憶手段４０２が、第４記憶領域４０１ｄもしくは第８記憶領域４０２ｄに乱数が記憶されているかを判定する。具体的には、第１始動口検出部２２１から入球信号を受信した場合には、第１特別図柄保留記憶手段４０１における保留球の留保個数が４未満であるかを判断し、第２始動口検出部２２５から入球信号を受信した場合には、第２特別図柄保留記憶手段４０２における保留球の留保個数が４未満であるかを判断する。
【０１２２】
上記ステップＳ３０２において、保留球が４つあると判断された場合には、当該遊技球の入球によっては、特別図柄の変動表示すなわち大当たりの抽選が行われることはないため、所定数の賞球を払い出して主制御基板２０１における制御を終了する。
【０１２３】
（ステップＳ３０３）
一方、上記ステップＳ３０２において、保留球の留保個数が４未満すなわち保留球を留保すると判断された場合には、第１記憶領域４０１ａ〜第４記憶領域４０１ｄもしくは第５記憶領域４０２ａ〜第８記憶領域４０２ｄに遊技データ（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数）が記憶され、保留球が留保される。
なお、このとき、ＣＰＵ２０１ａが所定のプログラムを作動して、特別図柄保留表示器８８，９０に保留球の留保個数が点灯表示される。これにより、主制御基板２０１における制御が終了となる。
【０１２４】
（変動開始処理）
次に、遊技データに基づいて行われる特別図柄の変動表示に係る制御、および特別図柄の変動表示後になされる特別遊技（長当たり遊技、短当たり遊技、小当たり遊技）に係る制御について、図１２〜図１６を用いて説明する。
【０１２５】
（ステップＳ４０１）
まず、特別図柄の変動表示を開始するにあたって、主制御基板２０１におけるＲＡＭ２０１ｃの所定の処理領域に、遊技データ（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数）を記憶する。ここで、特別図柄の変動表示が行われていないときに遊技球が始動口に入球した場合には、ＣＰＵ２０１ａが第１特別図柄抽選手段３００もしくは第２特別図柄抽選手段３２０を作動して遊技データを取得し、この遊技データを上記処理領域に記憶する。一方、第１特別図柄保留記憶手段４０１もしくは第２特別図柄保留記憶手段４０２に遊技データが記憶されている場合には、ＣＰＵ２０１ａが所定のプログラムを作動して、第１記憶領域４０１ａもしくは第５記憶領域４０２ａに記憶されている遊技データを処理領域に記憶させる。
【０１２６】
（ステップＳ４０２）
そして、さらに第１特別図柄保留記憶手段４０１もしくは第２特別図柄保留記憶手段４０２に遊技データが記憶されている場合には、各遊技データを１つ前の記憶領域にシフト処理する。具体的には、上記ステップＳ４０１において、第２特別図柄保留記憶手段４０２の第５記憶領域４０２ａに記憶された遊技データが処理領域に記憶された場合には、第６記憶領域４０２ｂ〜第８記憶領域４０２ｄに記憶された遊技データを、１つ前の記憶領域にシフトする。一方、上記ステップＳ４０１において、第１特別図柄保留記憶手段４０１の第１記憶領域４０１ａに記憶された遊技データが処理領域に記憶された場合には、第２記憶領域４０１ｂ〜第４記憶領域４０１ｄに記憶された遊技データを、１つ前の記憶領域にシフトする。ただし、第１特別図柄保留記憶手段４０１もしくは第２特別図柄保留記憶手段４０２に遊技データが記憶されていない場合には、当該ステップＳ４０２における処理は行われない。
【０１２７】
（ステップＳ４０３）
上記ステップＳ４０１において、処理領域に遊技データが記憶されたら、ＣＰＵ２０１ａが所定のプログラムを作動して、遊技状態記憶手段４０４に記憶された遊技状態が高確率遊技状態か否かを判定する。ただし、ここでは、長当たり遊技終了後の高確率遊技状態と、短当たり遊技終了後の高確率遊技状態との区別はしない。
【０１２８】
（ステップＳ４０４）（ステップＳ４０５）
上記ステップＳ４０３において、高確率遊技状態ではない（低確率遊技状態）と判定された場合には、特別図柄通常時判定用テーブルが選択される。一方、上記ステップＳ４０３において、高確率遊技状態（時短遊技状態の有無は問わず）であると判定された場合には、特別図柄高確率時判定用テーブルが選択される。なお、ここで選択されるテーブルは、大当たり乱数を判定する大当たり判定用テーブル、図柄乱数を判定する図柄判定用テーブル、リーチ乱数を判定するリーチ乱数判定用テーブルの３つである。
【０１２９】
（ステップＳ４０６）
そして、ＣＰＵ２０１ａが第１乱数判定手段３０３もしくは第２乱数判定手段３２３を作動して、上記ステップＳ４０４もしくはステップＳ４０５において選択されたテーブルに基づく各乱数の判定を行う。これにより、大当たりの当選の可否、大当たりに当選した場合の大当たりの種類、および、特別図柄の変動表示中になされる演出の態様が決定される。なお、各乱数の判定処理については上記したとおりなので、ここでは説明を省略する。
【０１３０】
（ステップＳ４０７）
ステップＳ４０７では、リーチ乱数の判定の結果、演出の態様がリーチ有り演出であるのか、リーチ無し演出であるのかを判定する。
【０１３１】
（ステップＳ４０８）
そして、演出の態様が、リーチ有り演出であると判定された場合には、ＣＰＵ２０１ａがさらに第１特別図柄抽選手段３００もしくは第２特別図柄抽選手段３２０を作動して、演出乱数を取得する。この演出乱数というのは、特別図柄の変動表示の時間すなわちリーチ演出の時間（尺）を決定するものであり、例えば、０〜２５０の演出乱数の中から無作為に１つの乱数が取得される。
【０１３２】
（ステップＳ４０９）
そして、演出乱数を取得したら、当該演出乱数をＲＯＭ２０１ｂに格納されている演出乱数判定テーブルに基づいて判定する。この演出乱数判定テーブルは、例えば、０〜５０の演出乱数であった場合には、リーチ演出の時間を２０秒と判定し、５１〜１５０の演出乱数であった場合には、リーチ演出の時間を３０秒と判定し、１５１〜２５０の演出乱数であった場合には、リーチ演出の時間を６０秒と判定するように構成されている。したがって、このステップＳ４０９において、特別図柄の変動表示の時間、すなわちリーチ演出の時間が決定されることとなる。
【０１３３】
（ステップＳ４１０）
一方、上記ステップＳ４０７において、リーチ有り演出ではない（リーチ無し演出）と判定された場合には、ＣＰＵ２０１ａが所定のプログラムを作動して、第１特別図柄保留記憶手段４０１および第２特別図柄保留記憶手段４０２の保留球の合計留保個数を判定する。
【０１３４】
（ステップＳ４１１）
そして、ＣＰＵ２０１ａは、図示しない変動時間決定プログラムを作動して、保留球の合計留保個数に基づいて、特別図柄の変動時間（演出時間）を決定する。例えば、当該変動開始処理の際に、保留球の合計留保個数が０もしくは１であった場合には、上記変動時間を１２秒に決定する。また、保留球の合計留保個数が２であった場合には、８秒に、３以上であった場合には４秒に変動時間を決定する。
なお、第１特別図柄保留記憶手段４０１に留保された保留球に係る特別図柄の変動表示を開始する場合には、第１特別図柄保留記憶手段４０１内の保留球の留保個数に応じて変動時間を決定し、第２特別図柄保留記憶手段４０２に留保された保留球に係る特別図柄の変動表示を開始する場合には、第２特別図柄保留記憶手段４０２内の保留球の留保個数に応じて変動時間を決定するようにしてもよい。
【０１３５】
（ステップＳ４１２）
上記のようにして特別図柄の変動表示の時間（リーチ演出の時間、リーチ無し演出の時間）が決定したら、ＣＰＵ２０１ａが演出実行コマンド送信手段３３３を作動して、演出実行コマンドを副制御基板２０２に送信する。この演出実行コマンドには、当該遊技データに基づく各情報が付されている。具体的には、大当たりの当選の有無（小当たりを含む）、大当たりに当選している場合にはその種類（長当たり、短当たり、）、演出の態様（リーチ有り演出であるのかリーチ無し演出であるのか）、特別図柄の変動表示の時間に関する情報、および遊技状態記憶手段４０４に記憶されている現在の遊技状態に関する情報が付されている。
【０１３６】
（ステップＳ４１３）
上記のようにして、演出実行コマンドが送信されたら、ＣＰＵ２０１ａが第１特別図柄表示制御手段３０１を作動して、特別図柄表示器８４，８６に、特別図柄の変動表示を開始する。なお、特別図柄の変動表示の時間は、上記ステップＳ４０９もしくはステップＳ４１１において決定された時間だけなされ、当該時間の経過後に、上記特別図柄表示器８４，８６には、大当たりの種類に応じた図柄が最終的に停止表示する。
【０１３７】
（ステップＳ４１４）
また、当該遊技データが、「大当たり（長当たり、短当たり）」に当選している場合には、特別図柄の変動表示が終了した後に大当たり遊技を開始するため、この大当たり遊技を開始するために必要な処理が行われる。したがって、ここでは「大当たり」に当選する遊技データであるか否かが判定される。
【０１３８】
（ステップＳ４１５）
上記ステップＳ４１４において、「大当たり」に当選していないと判定された場合には、さらに、「小当たり」に当選しているか否かが判定される。そして、「小当たり」に当選している場合には、特別図柄の変動表示が終了した後に小当たり遊技を開始するための処理が行われる。一方、「大当たり」にも「小当たり」にも当選していない場合には、主制御基板２０１における処理が終了となる。
なお、上記ステップＳ４１２において、演出実行コマンドが副制御基板２０２に送信されると、副制御基板２０２において、特別図柄の変動表示中に、図柄表示部１０４における装飾図柄演出、演出役物１１５，１１６による役物演出、その他、音声演出やランプ演出が制御されるが、この制御については後で詳細に説明する。
【０１３９】
そして、上記のようにして制御される特別図柄の変動開始処理において、大当たりに当選している場合には、大当たりの特別図柄が停止表示された後に、「長当たり遊技」もしくは「短当たり遊技」が開始される。上記ステップＳ４１４で大当たりに当選していると判定されると、ＲＡＭ２０１ｃに長当たりに当選したのか、短当たりに当選したのかが識別可能に記憶される。そして、長当たりに当選した場合には、図１３に示すとおりに「長当たり遊技」の制御がおこなわれる。
【０１４０】
（ステップＳ５０１）
まず、長当たり遊技の制御開始にあたって、ＣＰＵ２０１ａが長当たり遊技制御手段３４０を作動して、長当たり演出開始信号を副制御基板２０２に送信する。副制御基板２０２においては、当該長当たり演出開始信号を受信することによって、長当たり遊技中の演出が開始される。なお、本実施形態においては、長当たり遊技中に図柄表示部１０４にムービーが表示されるとともに、当該ムービーに対応して演出ライト１１１が点灯し、また、スピーカ２７７から音楽が出力される。こうした演出は、長当たり遊技の開始から終了まで一貫して行われるが、副制御基板２０２のＣＰＵ２０２ａが演出制御手段５０２を作動することによって制御されている。
【０１４１】
（ステップＳ５０２）
上記のように長当たり遊技専用の演出が開始すると、ＣＰＵ２０１ａが長当たり遊技制御手段３４０を作動して、大入賞口開閉ソレノイド１０９ｂの通電を開始し、大入賞口開閉扉１０９ａを開放する。これにより、大入賞口１０９ｃに遊技球が入球可能となる。
また、大入賞口開閉ソレノイド１０９ｂを通電するのと同時に、主制御基板２０１から副制御基板２０２にラウンド開始信号が送信される。副制御基板２０２がラウンド開始信号を受信すると、ＣＰＵ２０２ａが演出制御手段５０２を作動して、ラウンドごとの演出を制御する。例えば、図柄表示部１０４においては、すでに長当たり遊技専用のムービーが表示されているが、このムービーとともに、「１ラウンド開始」といったメッセージが合わせて表示される。
【０１４２】
（ステップＳ５０３）（ステップＳ５０４）（ステップＳ５０５）
上記ステップＳ５０２において、大入賞口開閉扉１０９ａが開放すると、主制御基板２０１に設けたタイムカウンタが時間の計測を開始する。そして、所定時間（３０秒）が経過すると、ＣＰＵ２０１ａが長当たり遊技制御手段３４０を作動して、大入賞口開閉ソレノイド１０９ｂの通電を停止し（ステップＳ５０５）、大入賞口開閉扉１０９ａを閉じる。また、大入賞口検出部２２４が所定個数（９個）の遊技球の入球を検知した場合にも同様に、大入賞口開閉ソレノイド１０９ｂの通電が停止される。したがって、大入賞口開閉扉１０９ａが開放してから所定時間内であって、かつ、大入賞口検出部２２４の遊技球の検知個数が所定個数未満である間は、ステップＳ５０３およびステップＳ５０４の制御が繰り返し行われ、大入賞口開閉扉１０９ａが開状態に維持されることとなる。
【０１４３】
（ステップＳ５０６）
そして、上記ステップＳ５０５において、所定時間を経過するか、もしくは所定個数の遊技球を大入賞口検出部２２４が検知するかして、大入賞口開閉ソレノイド１０９ｂの通電が停止すると、ＣＰＵ２０１ａが長当たり遊技制御手段３４０を作動して、ラウンド数記憶手段４０５に「１」をカウントして記憶する。このラウンド数記憶手段４０５に記憶されたカウント値は、長当たり遊技が何ラウンド行われたかを判別するためのものである。
【０１４４】
（ステップＳ５０７）
さらに、ＣＰＵ２０１ａは長当たり遊技制御手段３４０を作動して、上記ラウンド数記憶手段４０５に記憶されたカウント値を判別する。そして、このカウント値が１５でなければ、上記ステップＳ５０２〜ステップＳ５０６の処理が繰り返して行われることとなる。
【０１４５】
（ステップＳ５０８）
一方、上記ステップＳ５０２〜ステップＳ５０７の処理が繰り返された結果、ラウンド数が１５に到達した場合には、ラウンド数記憶手段４０５に記憶されたカウント値がクリアされる。
【０１４６】
（ステップＳ５０９）
また、大入賞口開閉装置１０９の開閉動作が所定回数（１５ラウンド）行われると、長当たり遊技が終了となり、ＣＰＵ２０１ａが長当たり遊技制御手段３４０を作動して、副制御基板２０２に長当たり遊技終了信号を送信する。そして、副制御基板２０２が長当たり遊技終了信号を受信すると、ＣＰＵ２０２ｂが演出制御手段５０２を作動して、いわゆる長当たり遊技終了に係るエンディングの演出が行われる。
【０１４７】
（ステップＳ５１０）
また、ＣＰＵ２０１ａが長当たり遊技制御手段３４０を作動して、遊技状態記憶手段４０４に以後の遊技状態が記憶される。本実施形態においては、長当たり遊技の終了後、遊技状態が時短遊技状態となるため、遊技状態記憶手段４０４には、時短遊技状態であることを示すフラグが記憶される。さらに、「高確率時短付き長当たり」の当選に係る長当たり遊技が終了した場合には、遊技状態記憶手段４０４に高確率遊技状態であることを示すフラグが記憶され、「通常時短付き長当たり」の当選に係る長当たり遊技が終了した場合には、低確率遊技状態であることを示すフラグが記憶される。
このようにして、以後の遊技を進行するための処理が行われたら、主制御基板２０１における長当たり遊技の制御が終了となる。
【０１４８】
一方、短当たりに当選した場合には、図１４に示すとおりに「短当たり遊技」の制御がおこなわれる。
【０１４９】
（ステップＳ６０１）
まず、短当たり遊技の制御開始にあたって、ＣＰＵ２０１ａが短当たり遊技制御手段３４１を作動して、短当たり演出開始信号を副制御基板２０２に送信する。副制御基板２０２においては、当該短当たり演出開始信号を受信することによって、短当たり遊技中の演出が開始される（ステップＳ６０１ａ）。
【０１５０】
短当たり遊技中には、例えば図柄表示部１０４にムービーが表示されるとともに、当該ムービーに対応して演出ライト１１１が点灯し、また、スピーカ２７７から音楽が出力される。こうした演出は、短当たり遊技の開始から終了まで一貫して行われるが、副制御基板２０２のＣＰＵ２０２ａが演出制御手段５０２を作動することによって制御されている。
【０１５１】
なお、短当たり遊技は、その開始から終了までの時間が予め設定されており、短当たり遊技専用の演出は、短当たり遊技の開始から終了までの時間に設定されている。
【０１５２】
また、副制御基板２０２においては、短当たり演出開始信号を受信すると、後述するように、短当たり遊技終了以降において実行される演出の演出モードを事前に決定する演出モード決定処理がされる（６０１ｂ）。
【０１５３】
（ステップＳ６０２）
上記のように短当たり遊技専用の演出が開始すると、ＣＰＵ２０１ａが短当たり遊技制御手段３４１を作動して、大入賞口開閉ソレノイド１０９ｂを通電し、大入賞口開閉扉１０９ａを開放する。ただし、この短当たり遊技においては、大入賞口開閉ソレノイド１０９ｂの通電時間が０．１秒と短く設定されているため、大入賞口開閉扉１０９ａは一瞬開放した後にすぐに閉状態に復帰する。ただし、大入賞口開閉扉１０９ａの自重が作用する関係で、大入賞口開閉扉１０９ａが開放してから完全に閉じきるまでの時間は、０．１秒よりも長くなる。なお、大入賞口開閉ソレノイド１０９ｂを通電すると、主制御基板２０１に設けられたタイムカウンタが時間の計測を開始する。
【０１５４】
（ステップＳ６０３）
次に、大入賞口検出部２２４からの大入賞口入球検出信号が有るか否かを判定する。つまり、ステップＳ６０２が実行されたことから大入賞口開閉装置１０９は開放されるので、大入賞口１０９ｃへ遊技球が入球したか否かを判定する。
【０１５５】
（ステップＳ６０４）
ステップＳ６０３で大入賞口入球検出信号有り（ステップＳ６０３においてＹＥＳ）と判定されると、ＣＰＵ２０１ａが短当たり遊技制御手段３４１を作動して、大入賞口入球数記憶手段４０６に「１」をカウント（計数処理）して記憶する。これにより、大入賞口１０９ｃに遊技球が何回入球したかを記憶する。
ステップＳ６０３で大入賞口入球検出信号無し（ステップＳ６０３においてＮ０）と判定されると、ステップＳ６０４を飛ばしてステップＳ６０５に進む。
【０１５６】
（ステップＳ６０５）
次に、ＣＰＵ２０１ａは短当たり遊技制御手段３４１を作動して、大入賞口開閉ソレノイド１０９ｂが通電されてから所定時間（１．５秒）が経過したか否かを判定する。ここで、所定時間が経過していない（ステップＳ６０５においてＮＯ）と判定されれば、上記ステップＳ６０３、ステップＳ６０４の処理が繰り返される。
【０１５７】
（ステップＳ６０６）
ステップＳ６０５において所定時間経過（ステップＳ６０５においてＹＥＳ）と判定されると、ＣＰＵ２０１ａが短当たり遊技制御手段３４１を作動して、ラウンド数記憶手段４０５に「１」をカウント（計数処理）して記憶する。これにより、ＣＰＵ２０１ａは短当たり遊技が何ラウンド行われたかを認識する。
【０１５８】
（ステップＳ６０７）
さらに、ＣＰＵ２０１ａは短当たり遊技制御手段３４１を作動して、上記ラウンド数記憶手段４０５に記憶されたカウント値（ラウンド数）が所定のラウンド数（図１４において１５）であるか否かを判定する。そして、このラウンド数が所定のラウンド数でなければ、上記ステップＳ６０２〜ステップＳ６０６の処理が繰り返して行われる。なお、上記ステップＳ６０２の処理が繰り返して行われるまでの時間は、上記の所定時間（１．５秒）である。つまり、短当たり遊技においては、大入賞口開閉扉１０９ａが開放する時間が０．１秒に設定されている。
【０１５９】
（ステップＳ６０８）
ラウンド数が所定のラウンド数（ステップＳ６０７においてＹＥＳ）と判定される場合、換言すれば、上記ステップＳ６０２〜ステップＳ６０７の処理が所定回数（図１４において１５回）行われた場合には、ＣＰＵ２０１ａは短当たり遊技制御手段３４１を作動して、ラウンド数記憶手段４０５に記憶されたカウント値をクリアする。
【０１６０】
（ステップＳ６０９）
大入賞口開閉装置１０９の開閉動作が所定回数（１５ラウンド）行われると、短当たり遊技は終了するので、ＣＰＵ２０１ａは短当たり遊技制御手段３４１を作動して、副制御基板２０２に短当たり遊技終了信号を送信する。副制御基板２０２が短当たり遊技終了信号を受信すると、ＣＰＵ２０２ｂが演出制御手段５０２を作動して、いわゆる短当たり遊技終了に係るエンディングの演出が行われる。
【０１６１】
また、後述するように、次の特別図柄の変動表示が開始される前に、大入賞口入球数記憶手段４０６に記憶されている入球個数に基づいて、短当たり遊技終了後に実行される演出の演出モードを決定するために、短当たり遊技終了信号に入球個数を表す入球個数情報を付与する。
【０１６２】
（ステップＳ６１０）
そして、ＣＰＵ２０１ａは短当たり遊技制御手段３４１を作動して、大入賞口入球数記憶手段４０６に記憶された入球数をクリアする。
【０１６３】
（ステップＳ６１１）
また、ＣＰＵ２０１ａが短当たり遊技制御手段３４１を作動して、遊技状態記憶手段４０４に以後の遊技状態が記憶される。具体的には、短当たり遊技の終了後に、遊技状態が時短遊技状態となる場合には、遊技状態記憶手段４０４に時短遊技状態であることを示すフラグが記憶される。また、「高確率時短付き短当たり」もしくは「高確率時短無し短当たり」の当選に係る短当たり遊技が終了した場合には、遊技状態記憶手段４０４に高確率遊技状態であることを示すフラグが記憶される。一方、「通常時短付き短当たり」もしくは「通常時短無し短当たり」の当選に係る短当たり遊技が終了した場合には、低確率遊技状態であることを示すフラグが記憶される。
このようにして、以後の遊技を進行するための処理が行われたら、主制御基板２０１における短当たり遊技の制御が終了となる。
【０１６４】
一方、上記のようにして制御される特別図柄の変動開始処理において、小当たりに当選している場合には、小当たりの特別図柄が停止表示された後に、「小当たり遊技」が開始される。小当たりに当選した場合には、図１５に示すとおりに「小当たり遊技」の制御がおこなわれる。
【０１６５】
（ステップＳ７０１）
まず、小当たり遊技の制御開始にあたって、ＣＰＵ２０１ａが小当たり遊技制御手段３４５を作動して、小当たり演出開始信号を副制御基板２０２に送信する。副制御基板２０２においては、当該小当たり演出開始信号を受信することによって、小当たり遊技中の演出が開始される（ステップＳ７０１ａ）。
【０１６６】
小当たり遊技中には、例えば図柄表示部１０４にムービーが表示されるとともに、当該ムービーに対応して演出ライト１１１が点灯し、また、スピーカ２７７から音楽が出力される。こうした演出は、小当たり遊技の開始から終了まで一貫して行われるが、副制御基板２０２のＣＰＵ２０２ａが演出制御手段５０２を作動することによって制御されている。
【０１６７】
なお、小当たり遊技は、その開始から終了までの時間が予め設定されており、小当たり遊技専用の演出は、小当たり遊技の開始から終了までの時間に設定されている。また、小当たり遊技専用の演出は、上記短当たり遊技専用の演出と同一の内容に設定されている。したがって、演出を見ただけでは、小当たり遊技が実行されているのか、短当たり遊技が実行されているのかが遊技者にわからないようにしている。
【０１６８】
また、副制御基板２０２においては、小当たり演出開始信号を受信すると、後述するように、小当たり遊技終了以降において実行される演出の演出モードを事前に決定する演出モード決定処理がされる（ステップＳ７０１ｂ）。
【０１６９】
（ステップＳ７０２）
上記のように小当たり遊技専用の演出が開始するのと同時に、ＣＰＵ２０１ａが小当たり遊技制御手段３４５を作動して、大入賞口開閉ソレノイド１０９ｂの通電を間欠的に行う。つまり、小当たり遊技制御手段３４５は、大入賞口開閉ソレノイド１０９ｂに対する０．１秒の通電を、１．５秒の間隔をあけて１５回行うようにプログラムされている。したがって、ＣＰＵ２０１ａが小当たり遊技制御手段３４５を作動すると、大入賞口開閉扉１０９ａの開閉動作が連続して１５回行われることとなる。
【０１７０】
つまり、小当たり遊技においては、大入賞口開閉扉１０９ａが所定回数開閉されるものの、内部的には実行された大入賞口開閉扉１０９ａの開閉回数は検知されていない。したがって、この小当たり遊技の制御方法は、大入賞口開閉装置１０９の所定の開閉態様（本実施の形態においては、１回の開閉）によって設定されているラウンド遊技が所定回数実行され、しかもラウンド遊技が実行された回数が検知されている短当たり遊技の制御方法と異なる。しかしながら、大入賞口開閉装置１０９の開閉動作は、短当たり遊技と小当たり遊技と同一又は類似の態様に設定されている。よって、遊技者は上記のように演出のみならず、大入賞口開閉装置１０９の開閉動作を見たとしても、小当たり遊技が実行されているのか、それとも短当たり遊技が実行されているのかを判別することは困難である、あるいは不能である。
【０１７１】
上述したように、副制御基板２０２が短当たり演出開始信号又は小当たり演出開始信号が受信すると、短当たり遊技又は小当たり遊技終了以降において、特別図柄の変動表示に対応して実行される演出の演出モードが事前に決定される演出モード決定処理が実行される。以下、図１７のフローチャートに基づいて説明する。
【０１７２】
（ステップＳ９０１）
上述したように短当たり演出開始信号又は小当たり演出開始信号が受信されると、副制御基板２０２のＣＰＵ２０２ａが演出開始信号フラグ制御手段５０３を作動させて、演出開始信号フラグ記憶手段５１１に演出開始信号フラグを記憶させる。ここで、演出開始信号フラグには、当該演出開始信号受信時に実行されている遊技（短当たり遊技又は小当たり遊技）が対応付けられている。
【０１７３】
（ステップＳ９０２）
ＣＰＵ２０２ａは、短当たり演出関係信号又は小当たり演出開始信号を受信すると最初に、演出モード乱数抽選手段５０４を作動させて、演出モードを決定するために後述する演出モード乱数を抽選により取得する。本実施の形態では、演出モード乱数は「０〜９９」で構成される１００個の乱数群の中から抽選される。
【０１７４】
（ステップＳ９０３）
次に、ＣＰＵ２０２ａは演出開始信号解析手段５０５を作動して、演出開始信号フラグに係る遊技が短当たり遊技か否かを判定する。ここで、短当たりである（ステップＳ９０３においてＹＥＳ）と判定されると、ステップＳ９０４に進み、短当たりではない、すなわち小当たりである（ステップＳ９０３においてＮＯ）と判定されると、ステップＳ９０８に進む。
【０１７５】
（ステップＳ９０４）
ＣＰＵ２０２ａは、演出モード決定手段５０６を作動して、ステップＳ９０３の判定結果に基づいて短当たり時の演出モード乱数判定テーブルを選択する。
【０１７６】
（ステップＳ９０５）
ステップＳ９０５では、短当たり遊技制御手段３４１からの短当たり遊技終了信号を受信したか否かを判定する。
ここで、短当たり遊技終了信号無し（ステップＳ９０５においてＮＯ）と判定されると、ＣＰＵ２０２ａは同判定を繰り返す。短当たり遊技終了信号有り（ステップＳ９０５においてＹＥＳ）と判定されると、ステップＳ９０６に進む。
【０１７７】
このように短当たり遊技終了信号を待つのは、短当たり遊技が実行された場合、当該遊技後の演出モードは短当たり遊技中に大入賞口１０９ｃに入球した遊技球の入球個数によって決定されることから、当該入球個数を確定させる必要があるためである。短当たり遊技終了信号に当該入球個数に関する情報を付加させると共に、制御の進行に対して短当たり遊技終了信号の受信を条件にすることで、短当たり遊技中に大入賞口１０９ｃへ入球した遊技球の入球個数を短当たり遊技終了後の演出の演出モードに反映することができる。
【０１７８】
（ステップＳ９０６）（ステップＳ９０７）
ステップＳ９０６では、短当たり遊技終了信号に付加された入球個数に関する情報を所定の記憶領域に記憶し、入球個数を確認する。
そして、ステップＳ９０６の確認結果に基づいて入球個数に応じた短当たり時の演出モード乱数判定テーブルを選択し（ステップＳ９０７）、ステップＳ９０９へ進む。
【０１７９】
（ステップＳ９０８）
一方、ステップＳ９０８では、演出モード決定手段５０６がステップＳ９０３の判定結果に基づいて小当たり時の演出モード乱数判定テーブルを選択し、ステップＳ９０９へ進む。
【０１８０】
（ステップＳ９０９）
演出モード決定手段５０６は、選択されたテーブル、つまり、短当たり遊技の場合は、入球個数に応じた短当たり時の演出モード乱数判定テーブルに、小当たり遊技の場合は、小当たり時の演出モード乱数判定テーブルに、抽選した演出モード乱数を照合することで、演出モードを決定する。
【０１８１】
本実施の形態では、演出開始信号受信時の遊技状態が小当たり遊技である場合、演出モード乱数判定テーブルは、遊技球の大入賞口１０９ｃへの入球個数等の所定の条件によって分類されておらず、小当たり遊技後に実行される演出の演出モードの種類は「Ａ」モード、「Ｂ」モード、「Ｃ」モードであることを示している（図１８（ａ）参照）。したがって、各モードは予め設定された一定の確率で選択（決定）される。
【０１８２】
後述するように、「小当たり遊技」又は「短当たり遊技」が実行されたときには、通常遊技状態の演出モードとは明らかに異なる演出内容の演出モードの演出が実行される。したがって、「Ａ」モード〜「Ｄ」モードはいずれも通常遊技状態の演出モードとは明らかに異なる態様である。
【０１８３】
図１８（ａ）では、小当たり遊技後に実行される演出の演出モードの出現（実行）確率（図１８（ａ）において、割合）は、「Ａ」モードの場合に６０％、「Ｂ」モードの場合
に３０％、「Ｃ」モードの場合に１０％と設定されている。
【０１８４】
一方、演出開始信号受信時の遊技状態が短当たり遊技である場合、演出モード乱数判定テーブルは、遊技球の大入賞口１０９ｃへの入球個数に応じて３つに分類されている。すなわち、演出モード乱数判定テーブルは、入球個数が「０」の場合と、「１」の場合と、「２〜（２以上）」の場合とに分けられている（図１８（ｂ）参照）。
【０１８５】
さらに、この短当たり遊技時の演出モード乱数判定テーブルは、当該入球個数に応じて、構成される（選択される）演出モードの種類（構成要素）及び演出モードの種類の割合（当選確率）が異なっている。具体的には、入球個数が「０」の場合、短当たり遊技時の演出モード乱数判定テーブルの演出モードは、「Ａ」モード、「Ｂ」モード及び演出「Ｃ」モードで構成され、それらの割合は「Ａ」モードの場合に６０％、「Ｂ」モードの場合に３０％、「Ｃ」モードの場合に１０％である。つまり、入球個数「０」に係る短当たり時の演出モード乱数判定テーブルは小当たり時の演出モード乱数判定テーブルと同一の構成要素・構成要素に対する割合からなる。
【０１８６】
これは、小当たり遊技又は短当たり遊技の後に実行される演出の演出モードからは、小当たり遊技後であるのか短当たり遊技後であるのかを判別することは困難であることを意味する。演出モード「Ａ」〜「Ｃ」は短当たり遊技後においても小当たり遊技後においても、同一確率で出現するからである。
【０１８７】
演出モード乱数判定テーブルの演出モードは、入球個数が「１」の場合、「Ｂ」モード及び「Ｃ」モードで構成され、演出モードの割合はそれぞれ５０％である。つまり、小当たり時の演出モード乱数判定テーブルと、構成される演出モードの種類については一部重複するが、重複する演出モードの種類の割合は異なる。短当たり遊技後には、「Ｂ」モードあるいは「Ｃ」モードのいずれかが出現するが、小当たりの場合、「Ｂ」モード及び「Ｃ」モードの出現確率はいずれも５０％に満たない。これは、小当たり遊技又は短当たり遊技の後に実行される演出の演出モードから、小当たり遊技後であるのか短当たり遊技後であるのかを推測することが可能であることを表す。
【０１８８】
つまり、短当たり遊技後には「Ｂ」モードが５０％の確率で出現し、小当たり遊技後には「Ｂ」モードが３０％の確率で出現することを考慮すると、「Ｂ」モードが出現すれば、短当たり遊技後であると推測でき、その信頼度は入球個数「０」の場合よりは高い。一方、「Ｃ」モードが出現すれば、短当たり遊技後には「Ｃ」モードが５０％の確率で出現し、小当たり遊技後には「Ｃ」モードが１０％の確率で出現することを考慮すると、短当たり遊技後であると推測でき、その信頼度は「Ｂ」モードの場合より高い。
【０１８９】
入球個数が「２以上」の場合、短当たり遊技時の演出モード乱数判定テーブルの演出モードは「Ｄ」モードのみで構成されている。すなわち、短当たり遊技時に大入賞口１０９ｃに遊技球が２個以上入球すると、当該短当たり遊技後には必ず「Ｄ」モードが出現する。この「Ｄ」モードは、小当たり遊技時の演出モード乱数判定テーブルには含まれていないので、「Ｄ」モードが出現すると、当該演出は短当たり遊技後に実行されていることが推測でき、その信頼度は「Ａ」モード〜「Ｃ」モードよりも高い。
【０１９０】
このように、大入賞口１０９ｃへの入球個数が「０」の場合、演出によって短当たり遊技後又は小当たり遊技後であることを推測することが困難であり、大入賞口１０９ｃへの入球個数が「１」の場合、演出によって短当たり遊技後又は小当たり遊技後であることを推測することが可能であり、大入賞口１０９ｃへの入球個数が「２〜」の場合、演出によって短当たり遊技後又は小当たり遊技後であることを高い信頼度で推測することができる。短当たり遊技後と小当たり遊技後とでは、現在の遊技状態が異なり得る、具体的には、特別遊技を実行する権利を獲得する確率が異なり得るので、遊技中において、現在が短当たり遊技後であるのか小当たり遊技後であるのかを把握することは、遊技者にとって有利である。
【０１９１】
短当たり遊技中の大入賞口１０９ｃへの遊技球の入球個数が多いほど、遊技者はいずれの遊技後であるのかを推測し易くなるので、遊技球の発射を促進して、遊技機の稼働率を上昇することができる。具体的には、演出モードの出現（決定）確率を短当たり遊技（第２の特別遊技）中における大入賞口１０９ｃへの入球個数に応じて、当該演出モードの出現による演出モードに係る特別遊技の判別に対する信頼度が変化することで、遊技球の大入賞口１０９ｃへの入球に対する価値が高くなるので、遊技機の稼働率を上昇させることができる。
【０１９２】
また、「Ｄ」モードを遊技者が好む又は遊技者に人気のある演出内容にすることで、「Ｄ」モードに係る演出をいわゆる「プレミア演出」にすることができる。上述したように、短当たり遊技における大入賞口１０９ｃの開放時間は非常に短いので、大入賞口１０９ｃに遊技球を２つ以上入球させることは非常に困難である。したがって、大入賞口１０９ｃに遊技球が２つ以上入球したときの演出は希少価値となり得るので、その演出の内容を良くすることで演出効果を高めることができる。
【０１９３】
さらに、「Ａ」モードから「Ｄ」モードの順で、すなわち演出モードの出現確率が低くなるにつれて、演出内容を良くすることで、一層演出効果を高めることもできる。
【０１９４】
（ステップＳ９１０）
演出モードが決定されたら、演出モードフラグ制御手段５０７が、決定された演出モードが対応付けられた演出モードフラグを演出モードフラグ記憶手段５１２に記憶する。後述するように、当該特別遊技以降においては、副制御基板２０２は演出モードフラグに基づいて詳細な演出内容を決定する。
【０１９５】
（ステップＳ９１１）
次に、ＣＰＵ２０２ａが演出開始信号フラグ制御手段５０３を作動させて、演出開始信号フラグを消去する。
【０１９６】
次に、特別図柄の変動表示中に行われる演出の制御について、図１６を用いて説明する。上記したとおり、特別図柄の変動開始処理が行われると、主制御基板２０１から副制御基板２０２に演出実行コマンドが送信される（図１２のステップＳ４１２）。
副制御基板２０２は、短当たり遊技後または小当たり遊技後において演出実行コマンドを受信すると、事前の演出モード決定処理によって記憶された演出モードフラグに基づいて演出制御する。
【０１９７】
本実施形態においては、「小当たり遊技」および「短当たり遊技」の終了後において行われる演出の演出モードと、通常の遊技状態において行われる演出の演出モードとは異なり、短当たり遊技または小当たり遊技を境に特別図柄の変動表示に対応する演出の演出モードが変化する。換言すれば、「小当たり遊技」および「短当たり遊技」の終了後において行われる演出の演出モードが「Ａ」モード〜「Ｄ」モードで構成されているとすると、通常の遊技状態において行われる演出の演出モードは「Ｅ」モード〜「Ｈ」モードで構成されている。
【０１９８】
例えば、「小当たり遊技」および「短当たり遊技」の終了後において行われる演出の演出モードにおいては、例えば映像による演出（図柄表示部１０４において実行される演出）の場合、通常の遊技状態（特別遊技状態ではない遊技状態）において行われる演出の演出モードでは登場しないキャラクターが登場したり、通常の遊技状態とは異なる背景が表示されたりする。
【０１９９】
また、音声演出の場合においても通常遊技状態とは異なる音楽が出力されるなど、通常遊技状態に係る演出モードとは明らかに異なる態様の特別な演出が展開される。いずれにしても、この「小当たり遊技」および「短当たり遊技」の終了後において行われる演出の演出モードは、通常遊技状態に係る演出モードとは明らかに異なる演出内容であれば、その態様は特に問わない。「小当たり遊技」および「短当たり遊技」の終了後において行われる演出の演出モードを通常遊技状態に係る演出モードとは明らかに異なる演出内容にすることで、遊技者に、遊技状態が高確率遊技状態であるかもしれないという期待を抱かせることができる。
【０２００】
そして、「小当たり遊技」および「短当たり遊技」の終了後において行われる演出の演出モード、および通常遊技状態に係る演出モード毎に、それぞれのモードに対応する演出コマンドが複数記憶されている。つまり、演出モードより詳細な演出内容を決定するために、複数の演出コマンドが演出モードに対応付けられて、演出コマンドテーブルとして副制御基板２０２のＲＯＭ２０２ｂに格納されている。以下に、演出実行コマンドを受信して、テーブルから演出コマンドが選択され、当該演出コマンドに基づいて演出が制御されるまでのフローを説明する。
【０２０１】
（ステップＳ８０１）
副制御基板２０２が演出実行コマンドを受信すると、ＣＰＵ２０２ａが演出モードフラグ制御手段５０７を作動させて、演出モードフラグ記憶手段５１２に演出モードフラグが記憶されているか否かを判定する。演出モードフラグ記憶手段５１２に演出モードフラグが記憶されている場合というのは、当該特別図柄の変動開始処理以前に「短当たり遊技」もしくは「小当たり遊技」のいずれかが行われた場合である（図１４のステップＳ６０１ｂ、図１５のステップＳ７０１ｂ）。
【０２０２】
（ステップＳ８０２）
上記ステップＳ８０１において、演出モードフラグが記憶されていないと判定された場合には、通常遊技状態の演出コマンドテーブルを選択する。
【０２０３】
（ステップＳ８０３）
一方、上記ステップＳ８０１において、演出モードフラグ記憶手段５１２に演出モードフラグが記憶されていると判定された場合、演出モードフラグ記憶手段５１２に記憶されている演出モードフラグに基づいて、演出実行コマンド受信回数カウント手段５０８が、演出モードフラグが演出モードフラグ記憶手段５１２に記憶されてから特別図柄の変動表示が何回実行されたかをカウントして、演出実行コマンド受信回数記憶手段５１３に記憶する。ここで、演出実行コマンド受信回数カウント手段５０８（副制御基板２０２）は、主制御基板２０１で特別図柄の変動表示が何回実行されたかという直接的な情報は所有していないが、演出実行コマンドが特別図柄の変動表示の実行に基づいて副制御基板２０２に送信されていることから、演出モードフラグが記憶されてから演出モードフラグに基づいて、演出実行コマンドを受信する回数をカウントすることで、演出モードフラグが演出モードフラグ記憶手段５１２に記憶されてから特別図柄の変動表示が何回実行されたかをカウントすることができる。
【０２０４】
（ステップＳ８０４）
次いで、ステップＳ９０３で決定された演出モード（「Ａ」モード〜「Ｄ」モード）の演出コマンドテーブルを選択する（ステップＳ８０４）。
【０２０５】
（ステップＳ８０５）
上記のようにして、演出コマンドテーブルが選択されたら、ＣＰＵ２０２ａが演出抽選手段５０１を作動して、所定の乱数等を抽選し、上記の選択された演出コマンドテーブルに照合して演出内容を決定する。
【０２０６】
なお、上記演出コマンドテーブルには、さらに「長当たり」に当選した際のテーブルと、「短当たり」に当選した際のテーブルと、「小当たり」に当選した際のテーブルと、「ハズレ」の際のテーブルとがそれぞれ設けられている。しかも、各テーブルには、リーチ演出用のテーブルと、リーチ無し演出用のテーブルとがさらに設けられ、これらの演出態様ごとに実行されうる演出時間に対応したテーブルがさらに設けられている。
【０２０７】
そして、受信した演出実行コマンドが有する演出時間情報や、演出態様（リーチ有り演出、リーチ無し演出）に関する情報に基づいて対応するテーブルが選択される。これら各テーブルには、図柄表示部１０４における装飾図柄演出態様や演出役物１１５，１１６における役物演出態様、あるいは音声演出態様やランプ演出態様がそれぞれ組み合わされたコマンドが複数記憶されており、これら複数のコマンドの中から１のコマンドが決定される。
【０２０８】
（ステップＳ８０６）
上記ステップＳ８０５において１のコマンドが決定されたら、受信した演出実行コマンドが、演出モードコマンド記憶手段５１２に記憶されている演出モードフラグが「小当たり遊技」に係るものか否かを判定する。
【０２０９】
（ステップＳ８０７）
ステップＳ８０６において、小当たり遊技に係る演出モードフラグ（ステップＳ８０６においてＹＥＳ）と判定されると、小当たり遊技後に特別図柄の変動表示が所定回数（例えば、５０回）実行されたか（演出実行コマンドを所定回数受信したか）否かを判定する。
【０２１０】
（ステップＳ８０８）
ステップＳ８０７で特別図柄の変動表示が所定回数実行された（ステップＳ８０７においてＹＥＳ）と判定されると、演出モードフラグ及びカウントした演出実行コマンドの受信回数をＯＦＦする。
一方、ステップＳ８０６において演出モードフラグが「小当たり遊技」に係らない（ステップＳ８０６においてＮＯ）、またはステップＳ８０７において小当たり後に特別図柄の変動表示が所定回数実行されていない（ステップＳ８０７においてＮＯ）と判定されると、ステップＳ８０９に進む。
【０２１１】
なお、本実施の形態においては演出モードフラグが小当たり遊技に係る場合のみ、その遊技後の特別図柄の変動表示が所定回数実行されたか否かを判定しているが、演出モードフラグが短当たり遊技に係る場合にも同判定処理を実行するように設定することも可能である。また、演出モードフラグをＯＦＦする条件として、特別図柄の変動表示の実行回数以外にも、例えばリーチ演出の実行や所定時間の経過等であってもよい。
【０２１２】
（ステップＳ８０９）（ステップＳ８１１）
次に、演出実行コマンドが「長当たり」に係るか否かが判定される。その結果、受信した演出実行コマンドが「長当たり」に係るものではないと判定された場合には、後述するステップＳ８１１において、確定したコマンドに基づいて演出が制御される。
【０２１３】
（ステップＳ８１０）
これに対して、上記ステップＳ８０９において、受信した演出実行コマンドが「長当たり」に係るものであると判定された場合には、演出モードフラグ記憶手段５１２に記憶されている演出モードフラグ及びカウントした演出実行コマンドの受信回数をＯＦＦする。これにより、「短当たり遊技」もしくは「小当たり遊技」の終了後に実行される演出の演出モードが終了し、大当たり遊技の終了後に、通常遊技状態の演出モードによる演出が制御される。
【０２１４】
（ステップＳ８１１）
上記のとおり各制御がなされたら、ＣＰＵ２０２ａが演出制御手段５０２を作動して、上記確定した演出コマンドに基づいて、図柄表示部１０４や演出役物１１５，１１６、スピーカ２７７、演出ライト１１１の制御を開始する。これにより、特別図柄の変動表示中には、さまざまな演出が行われることとなり、こうした演出によって遊技者の期待感が高まることになる。
【０２１５】
（その他の実施の形態）
実施の形態１では、小当たり遊技時の演出モード乱数を判定するテーブルは、遊技球の大入賞口１０９ｃへの入球個数に関係なく設定されていたが、例えば図１９（ａ）に示すように、入球個数に基づいて設定するようにしてもよい。ここで、短当たり時の演出モード乱数を判定するテーブルを図１９（ｂ）のように設定する。
【０２１６】
ここで、入球個数が「１」の場合、短当たり遊技後では「Ｂ」モード、「Ｃ」モードの割合がそれぞれ２５％であり、小当たり遊技後では「Ｂ」モード、「Ｃ」モードの割合がそれぞれ５０％であることから、入球個数「１」で「Ｂ」モード、「Ｃ」モードなら小当たり遊技後と推測することができる。一方、入球個数が「１」の場合、短当たり遊技後では「Ｄ」モードの割合が５０％であるので、「Ｄ」モードが出現すると短当たり遊技後であると把握することができる。
【０２１７】
しかしながら、図１９（ａ）に示すように、入球個数が「２」で小当たり遊技後の場合においては、「Ｄ」モードの割合が１００％であるので、「Ｄ」モードが出現したとしても、遊技者は入球個数を把握していなければ「Ｄ」モードの出現から、いずれの遊技後であるかを推測することができない。このように、同一の演出モードが異なる入球個数で出現することによって遊技が複雑になるので、遊技機の趣向性が高まる。
【図面の簡単な説明】
【０２１８】
【図１】本実施形態の遊技機の正面図である。
【図２】図１の部分拡大図であり、始動口の開閉状態を示す図である。
【図３】図１の部分拡大図であり、大入賞口の開閉状態を示す図である。
【図４】制御手段のブロック図である。
【図５】主制御基板と副制御基板における詳細なブロック図である。
【図６】普通図柄保留記憶手段に保留を記憶する際の制御を示すフローチャートである。
【図７】主制御基板における普通図柄の変動開始処理を示すフローチャートである。
【図８】始動口に遊技球が入球した際に取得する乱数と、この乱数を判定する判定テーブルの一例である。
【図９】第１特別図柄保留記憶手段および第２特別図柄保留記憶手段の概念図である。
【図１０】保留の消化順を説明する図である。
【図１１】始動口に保留球が入球した際の主制御基板における処理を示すフローチャートである。
【図１２】主制御基板における特別図柄の変動開始処理を示すフローチャートである。
【図１３】長当たり遊技を実行する際の主制御基板における処理を示すフローチャートである。
【図１４】短当たり遊技を実行する際の主制御基板における処理を示すフローチャートである。
【図１５】小当たり遊技を実行する際の主制御基板における処理を示すフローチャートである。
【図１６】副制御基板における演出制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】副制御基板における演出モード決定処理を示すフローチャートである。
【図１８】小当たり遊技及び短当たり遊技を実行した後の演出モード乱数判定テーブルを示す。
【図１９】その他の実施の形態における小当たり遊技及び短当たり遊技を実行した後の演出モード乱数判定テーブルを示す。
【符号の説明】
【０２１９】
１０９  大入賞口開閉装置
１０９ａ  大入賞口開閉扉
１０９ｂ  本発明の駆動機構を構成する大入賞口開閉ソレノイド
１０９ｃ  大入賞口
１３０  発光装置
２００  制御手段
３００  第１特別図柄抽選手段
３０１  第１特別図柄表示制御手段
３０２  第１特別図柄変動制御手段
３０３  第１乱数判定手段
３２０  第２特別図柄抽選手段
３２１  第２特別図柄表示制御手段
３２２  第２特別図柄変動制御手段
３２３  第２乱数判定手段
３３３  演出実行コマンド送信手段
３４０  長当たり遊技制御手段
３４１  短当たり遊技制御手段
３４２  高確率遊技制御手段
３４３  時短遊技制御手段
３４４  通常遊技制御手段
３４５  小当たり遊技制御手段
３６０  普通図柄抽選手段
３６１  普通図柄表示制御手段
３６２  普通図柄変動制御手段
３６３  普通図柄抽選結果判定手段
４０１  第１特別図柄保留記憶手段
４０２  第２特別図柄保留記憶手段
４０３  普通図柄保留記憶手段
４０４  遊技状態記憶手段
４０５  ラウンド数記憶手段
４０６  大入賞口入球数記憶手段
５０１  演出抽選手段
５０２  演出制御手段
５０３  演出開始信号フラグ制御手段
５０４  演出モード乱数抽選手段
５０５  演出開始信号解析手段
５０６  演出モード決定手段
５０７  演出モードフラグ制御手段
５０８  演出実行コマンド受信回数カウント手段
５１０  遊技状態記憶手段
５１１  演出開始信号フラグ記憶手段
５１２  演出モードフラグ記憶手段
５１３  演出実行コマンド受信回数記憶手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
2010051699.tif 000015
【図１４】
2010051699.tif 000016
【図１５】
2010051699.tif 000017
【図１６】
2010051699.tif 000018
【図１７】
2010051699.tif 000019
【図１８】
2010051699.tif 000020
【図１９】
2010051699.tif 000021