(57)【要約】【課題】ゲーム製作時点であらかじめ設定された要素でゲーム内容をランキングするのではなく、ゲーム内容に対するユーザの評価によってランキングするゲームシステムを提供する。【解決手段】ゲーム内容を再現するための複数のリプレイデータを記録しているゲームサーバと、ユーザが選択したリプレイデータに基づいてゲーム内容を再現するゲーム装置を含むゲームシステムにおいて、ゲーム装置が、ユーザにより入力された投票内容を反映させたリプレイポイント値をゲームサーバに送信し（Ｓ３２）、ゲームサーバが、所定のタイミングでリプレイポイント値に基づいてリプレイポイントを更新し、当該リプレイポイントに基づいてリプレイデータを順位付けたランキング情報を作成するようにした。そして、ゲーム装置が、ゲームサーバから受信した当該ランキング情報を表示して（Ｓ２６）、ユーザに選択させるようにした。【選択図】図７
2010239990.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ネットワークに接続され相互にデータ通信を行うゲームサーバとゲーム装置を含むゲームシステムであって、
前記ゲームサーバは、
前記ゲーム装置がゲーム内容を再現するための複数のゲーム再現データを記録する記録手段と、
ユーザが所望するゲーム再現データの再現に対して、前記ユーザの操作により前記ゲーム装置に入力された評価情報に基づいて、前記複数のゲーム再現データにおける各ゲーム再現データの順位を示すランキング情報を作成するランキング情報作成手段と、
前記ゲーム装置からの要求に応じて、前記ランキング情報の送信を行うランキング情報送信手段と、
前記ゲーム装置から送信要求があった前記ゲーム再現データを、当該ゲーム装置に送信するゲーム再現データ送信手段と、
を備えており、
前記ゲーム装置は、
前記ゲームサーバに前記ランキング情報の送信要求を行うランキング情報送信要求手段と、
前記ランキング情報の送信要求に応じて前記ゲームサーバより送信されたランキング情報を表示する表示手段と、
前記表示手段に表示されたランキングされているゲーム再現データの中から前記ユーザに所望のゲーム再現データを選択させるための操作手段と、
前記操作手段により選択入力が受け付けられたゲーム再現データの送信要求を前記ゲームサーバに行うゲーム再現データ送信要求手段と、
前記ゲーム再現データの送信要求に応じて前記ゲームサーバより送信されたゲーム再現データに基づいて前記表示手段にゲーム内容を再現するゲーム再現手段と、
を備えていることを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記評価情報は、前記ユーザが前記表示手段に再現されているゲーム内容を評価するために入力した評価点数であり、
前記ゲーム装置は、
前記評価点数を入力するための入力手段と、
前記入力手段によって入力が受け付けられた評価点数に基づいて評価点数情報を生成する評価点数情報生成手段と、
前記評価点数情報生成手段で生成された評価点数情報を、前記ゲーム再現データの再現終了後に前記ゲームサーバに送信する評価点数情報送信手段と、
をさらに備える、
請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記ゲームサーバは、前記ゲーム装置から送信される評価点数情報に基づいて、所定のタイミングで、前記ゲーム装置で再現されたゲーム再現データに関連付けて前記記録手段に記録されている、当該ゲーム再現データの評価を示すゲーム評価情報を更新するゲーム評価情報更新手段をさらに備え、
前記ランキング情報作成手段は、前記ゲーム評価情報更新手段で前記ゲーム評価情報が更新される毎に、当該ゲーム評価情報を用いて前記ランキング情報を作成する、
請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記記録手段は、前記ゲーム装置から送信される評価点数情報を前記ゲーム再現データに関連付けて記録しており、
前記ゲーム再現データ送信手段は、前記ゲーム再現データとともに、前記評価点数情報も送信し、
前記評価点数情報送信手段は、前記ゲームサーバから送信された評価点数情報に前記評価点数に基づいて算出された値を加算して、加算後の評価点数情報を送信する、
請求項３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記ゲーム評価情報更新手段は、前記ゲーム再現データの送信要求の回数に基づく値を、前記評価点数情報に加算して、ゲーム評価情報を更新する、
請求項３または４に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記入力手段は、複数の評価項目に対して、それぞれ評価点数を入力するためのものである、
請求項２ないし５のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記評価情報は、前記ゲーム装置から送信されるゲーム再現データの送信要求であり、
前記ゲームサーバは、当該送信要求に基づいて、当該ゲーム再現データの送信要求回数をカウントする送信要求回数カウント手段をさらに備え、
前記ランキング情報作成手段は、前記送信要求回数カウント手段によってカウントされた送信要求回数を用いて前記ランキング情報を作成する、
請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記ゲーム装置は、
ゲームを進行するゲーム進行手段と、
前記ゲーム進行手段により進行されたゲーム内容を再現するためのゲーム再現データを、前記ゲームサーバに送信する第２のゲーム再現データ送信手段と、
をさらに備え、
前記ゲームサーバは、前記ゲーム装置より受信したゲーム再現データを前記記録手段に記録するデータ記録制御手段をさらに備える、
請求項１ないし７のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記ゲームは複数のプレイヤによって行なわれるゲームであって、
前記複数のプレイヤのうちのいずれかが操作するゲーム装置の第２のゲーム再現データ送信手段が、当該ゲームについてのゲーム再現データを送信する、
請求項８に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
前記データ記録制御手段は、前記ゲーム装置より受信したゲーム再現データを前記記録手段に記録するとともに、所定のタイミングで当該記録手段に記録されている所定の順位のゲーム再現データに対応するゲーム評価情報より大きい値をゲーム評価情報として前記ゲーム再現テータに関連付けて前記記録手段に記録し、
前記ランキング情報作成手段は、前記所定の順位以内のゲーム再現データのみにより、前記ランキング情報を作成する、
請求項８または９に記載のゲームシステム。
【請求項１１】
前記ゲームサーバは、前記ランキング情報に含まれないゲーム再現データを前記記録手段から削除する削除手段をさらに備えている、
請求項１０に記載のゲームシステム。
【請求項１２】
ネットワークを介して、ゲーム内容を再現するためのゲーム再現データに基づいてゲーム内容を再現するゲームシステムであって、
複数の前記ゲーム再現データを記録する記録手段と、
ユーザが所望するゲーム再現データの再現に対して入力された評価情報に基づいて、前記複数のゲーム再現データにおける各ゲーム再現データの順位を示すランキング情報を作成するランキング情報作成手段と、
前記ランキング情報作成手段によって作成されたランキング情報を表示する表示手段と、
前記表示手段に表示されたランキングされているゲーム再現データの中から前記ユーザに所望のゲーム再現データを選択させるための操作手段と、
前記操作手段により選択入力が受け付けられたゲーム再現データに基づいて、前記表示手段にゲーム内容を再現するゲーム再現手段と、
を備えていることを特徴とするゲームシステム。
【請求項１３】
ネットワークに接続され相互にデータ通信を行うゲームサーバとゲーム装置を含むゲームシステムであって、
前記ゲームサーバは、
前記ゲーム装置がゲーム内容を再現するための複数のゲーム再現データを記録する記録手段と、
ユーザが所望するゲーム再現データの再現に対して前記ゲーム装置から入力された評価情報に基づく情報を当該ゲーム再現データに関連付けて前記記録手段に記録する記録制御手段と、
前記ゲーム装置からの要求に応じて、前記記録手段に記録されている複数のゲーム再現データをそれぞれ特定するための特定情報と前記各ゲーム再現データに関連付けられている評価情報に基づく情報とを送信する情報送信手段と、
前記ゲーム装置から送信要求があった前記ゲーム再現データを、当該ゲーム装置に送信するゲーム再現データ送信手段と、
を備えており、
前記ゲーム装置は、
前記ゲームサーバに前記特定情報および前記評価情報に基づく情報の送信要求を行う情報送信要求手段と、
前記情報送信要求手段による送信要求に応じて前記ゲームサーバより送信された前記特定情報および前記評価情報に基づく情報に基づいて、前記複数のゲーム再現データにおける各ゲーム再現データの順位を示すランキング情報を作成するランキング情報作成手段と、
前記ランキング情報作成手段により作成されたランキング情報を表示する表示手段と、
前記表示手段に表示されたランキングされているゲーム再現データの中から前記ユーザに所望のゲーム再現データを選択させるための操作手段と、
前記操作手段により選択入力が受け付けられたゲーム再現データの送信要求を前記ゲームサーバに行うゲーム再現データ送信要求手段と、
前記ゲーム再現データの送信要求に応じて前記ゲームサーバより送信されたゲーム再現データに基づいて前記表示手段にゲーム内容を再現するゲーム再現手段と、
を備えていることを特徴とするゲームシステム。
【請求項１４】
ゲーム内容を再現するための複数のゲーム再現データを記録するとともに、ユーザによって入力される所定のデータに基づいてゲーム再現データ毎に所定のゲーム評価情報を生成し、そのゲーム評価情報に基づいて各ゲーム再現データの順位を示すランキング情報を作成するゲームサーバに対して、ネットワークを介して通信可能に接続され、前記ユーザが前記ゲームサーバからゲーム再現データを取得してそのゲーム内容を視聴することができるゲーム装置であって、
前記ゲームサーバに前記ランキング情報の送信要求を行うランキング情報送信要求手段と、
前記ランキング情報の送信要求に応じて前記ゲームサーバより送信されたランキング情報を表示する表示手段と、
前記表示手段に表示されたランキングされているゲーム再現データの中から前記ユーザに所望のゲーム再現データを選択させるための操作手段と、
前記操作手段により選択入力が受け付けられたゲーム再現データの送信要求を前記ゲームサーバに行うゲーム再現データ送信要求手段と、
前記ゲーム再現データの送信要求に応じて前記ゲームサーバより送信されたゲーム再現データに基づいて前記表示手段にゲーム内容を再現するゲーム再現手段と、
前記ユーザが前記表示手段に再現されているゲーム内容に対して評価点数を入力するための入力手段と、
前記入力手段によって入力が受け付けられた評価点数に基づいて生成された評価点数情報を、前記ゲーム再現データの再現終了後に前記ゲームサーバに送信する評価点数情報送信手段と、
を備えていることを特徴とするゲーム装置。
【請求項１５】
ユーザに所望のゲーム内容を選択させて当該ゲーム内容を再現するゲーム装置に対して、ネットワークを介して通信可能に接続されるゲームサーバであって、
前記ゲーム装置がゲーム内容を再現するための複数のゲーム再現データを記録する記録手段と、
ユーザが所望するゲーム再現データの再現に対して前記ゲーム装置から入力された評価情報に基づいて、前記複数のゲーム再現データにおける各ゲーム再現データの順位を示すランキング情報を作成するランキング情報作成手段と、
前記ゲーム装置からの要求に応じて、前記ランキング情報の送信を行うランキング情報送信手段と、
前記ゲーム装置から送信要求があった前記ゲーム再現データを、当該ゲーム装置に送信するゲーム再現データ送信手段と、
を備えていることを特徴とするゲームサーバ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム、ゲーム装置、ゲームサーバに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、各種の対戦型ゲームが提案されている。対戦型ゲームの中でも、プレイヤがゲームに登場するキャラクタを操作して、他のプレイヤにより操作されるキャラクタやコンピュータの制御により操作されるキャラクタと闘う格闘ゲームに根強い人気がある。格闘ゲームでは、一般的に、パンチやキックなどの攻撃技により相手の体力レベルを減らして行き、相手の体力レベルがなくなると当該闘いに勝利したとされる。あるいは、双方の体力レベルがなくなる前に所定時間が経過した場合は、その時点で体力レベルの大きい方が当該闘いに勝利したとされる。また、相手に攻撃技がきまると、攻撃技に応じた得点が付与される。
【０００３】
攻撃の中には、操作やタイミングが難しい必殺技や、複数の攻撃技を連続して行う連続技があり、これらの攻撃技がきまると、相手の体力レベルを大幅に減らすことができ、大きな得点を得ることができる。また、これらの攻撃技がきまったときには、見ごたえのある映像が画面に表示されるような演出になっている。したがって、高得点を取るような上級者の闘いは、難易度が高い必殺技や連続技がよく繰り出されるので、見ているだけでも面白いものである。また、上級者の闘いは、攻撃技を出すタイミングが秀逸であったり、状況に応じた適切な攻撃技が出されるなど、当該格闘ゲームを楽しむプレイヤにとって参考になるものでもある。したがって、他のプレイヤの闘い方、特に上級者の闘い方を見てみたいという需要があった。
【０００４】
この需要を満たすために他のプレイヤのゲーム内容を再現するゲーム装置として、デモンストレーション時に、最高得点者のゲーム内容を再現するものが特許文献１に記載されている。また、得点上位者のゲーム内容の中からプレイヤに選択されたものが、プレイヤのゲームプレイ時に再現されて、プレイヤがあたかもその上位者と対戦しているかのように演出するものが特許文献２に記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特許第２８４３４９７号公報
【特許文献２】特許第４０８１１２１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、得点の上位者のゲーム内容が、ユーザ（実際にゲームをする局面では「プレイヤ」と記載し、ゲーム内容の再現を見る局面では「ユーザ」と記載する。）から必ずしも高い評価を得られるとは限らない。例えば、得点上位者ではなくても、操作タイミングが秀逸であり、状況に応じた攻撃技を巧みに使いこなすプレイヤもいるし、形勢が目まぐるしく変わるような好勝負もある。得点上位者のゲーム内容より、そのようなプレイヤのゲーム内容や好勝負のゲーム内容を見たいと考えるユーザの方が多い可能性もある。つまり、得点によるランキングは、ユーザからの評価が反映されているランキングとは一致していない可能性があるという問題があった。
【０００７】
本発明は上記した事情のもとで考え出されたものであって、得点のようなゲーム製作時点であらかじめ設定された要素でゲーム内容をランキングするのではなく、ゲーム内容に対するユーザの評価によってランキングするゲームシステムを提供することをその目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するため、本発明では、次の技術的手段を講じている。
【０００９】
本発明の第１の側面によって提供されるゲームシステムは、ネットワークに接続され相互にデータ通信を行うゲームサーバとゲーム装置を含むゲームシステムであって、前記ゲームサーバは、前記ゲーム装置がゲーム内容を再現するための複数のゲーム再現データを記録する記録手段と、ユーザが所望するゲーム再現データの再現に対して、前記ユーザの操作により前記ゲーム装置に入力された評価情報に基づいて、前記複数のゲーム再現データにおける各ゲーム再現データの順位を示すランキング情報を作成するランキング情報作成手段と、前記ゲーム装置からの要求に応じて、前記ランキング情報の送信を行うランキング情報送信手段と、前記ゲーム装置から送信要求があった前記ゲーム再現データを、当該ゲーム装置に送信するゲーム再現データ送信手段と、を備えており、前記ゲーム装置は、前記ゲームサーバに前記ランキング情報の送信要求を行うランキング情報送信要求手段と、前記ランキング情報の送信要求に応じて前記ゲームサーバより送信されたランキング情報を表示する表示手段と、前記表示手段に表示されたランキングされているゲーム再現データの中から前記ユーザに所望のゲーム再現データを選択させるための操作手段と、前記操作手段により選択入力が受け付けられたゲーム再現データの送信要求を前記ゲームサーバに行うゲーム再現データ送信要求手段と、前記ゲーム再現データの送信要求に応じて前記ゲームサーバより送信されたゲーム再現データに基づいて前記表示手段にゲーム内容を再現するゲーム再現手段とを備えている。
【００１０】
なお、評価情報とは、ゲーム再現データの再現であるゲーム内容を視聴したユーザがゲーム内容に対して評価するために入力した情報や、ユーザが視聴したいゲーム再現データの送信を要求するためにゲーム装置から入力される送信要求のことである。
【００１１】
本発明の好ましい実施の形態においては、前記評価情報は、前記ユーザが前記表示手段に再現されているゲーム内容を評価するために入力した評価点数であり、前記ゲーム装置は、前記評価点数を入力するための入力手段と、前記入力手段によって入力が受け付けられた評価点数に基づいて評価点数情報を生成する評価点数情報生成手段と、前記評価点数情報生成手段で生成された評価点数情報を、前記ゲーム再現データの再現終了後に前記ゲームサーバに送信する評価点数情報送信手段と、をさらに備える。
【００１２】
本発明の好ましい実施の形態においては、前記ゲームサーバは、前記ゲーム装置から送信される評価点数情報に基づいて、所定のタイミングで、前記ゲーム装置で再現されたゲーム再現データに関連付けて前記記録手段に記録されている、当該ゲーム再現データの評価を示すゲーム評価情報を更新するゲーム評価情報更新手段をさらに備え、前記ランキング情報作成手段は、前記ゲーム評価情報更新手段で前記ゲーム評価情報が更新される毎に、当該ゲーム評価情報を用いて前記ランキング情報を作成する。
【００１３】
本発明の好ましい実施の形態においては、前記記録手段は、前記ゲーム装置から送信される評価点数情報を前記ゲーム再現データに関連付けて記録しており、前記ゲーム再現データ送信手段は、前記ゲーム再現データとともに、前記評価点数情報も送信し、前記評価点数情報送信手段は、前記ゲームサーバから送信された評価点数情報に前記評価点数に基づいて算出された値を加算して、加算後の評価点数情報を送信する。
【００１４】
本発明の好ましい実施の形態においては、前記ゲーム評価情報更新手段は、前記ゲーム再現データの送信要求の回数に基づく値を、前記評価点数情報に加算して、ゲーム評価情報を更新する。
【００１５】
本発明の好ましい実施の形態においては、前記入力手段は、複数の評価項目に対して、それぞれ評価点数を入力するためのものである。
【００１６】
本発明の好ましい実施の形態においては、前記評価情報は、前記ゲーム装置から送信されるゲーム再現データの送信要求であり、前記ゲームサーバは、当該送信要求に基づいて、当該ゲーム再現データの送信要求回数をカウントする送信要求回数カウント手段をさらに備え、前記ランキング情報作成手段は、前記送信要求回数カウント手段によってカウントされた送信要求回数を用いて前記ランキング情報を作成する。
【００１７】
本発明の好ましい実施の形態においては、前記ゲーム装置は、ゲームを進行するゲーム進行手段と、前記ゲーム進行手段により進行されたゲーム内容を再現するためのゲーム再現データを、前記ゲームサーバに送信する第２のゲーム再現データ送信手段と、をさらに備え、前記ゲームサーバは、前記ゲーム装置より受信したゲーム再現データを前記記録手段に記録するデータ記録制御手段をさらに備える。
【００１８】
本発明の好ましい実施の形態においては、前記ゲームは複数のプレイヤによって行なわれるゲームであって、前記複数のプレイヤのうちのいずれかが操作するゲーム装置の第２のゲーム再現データ送信手段が、当該ゲームについてのゲーム再現データを送信する。
【００１９】
本発明の好ましい実施の形態においては、前記データ記録制御手段は、前記ゲーム装置より受信したゲーム再現データを前記録手段に記録するとともに、所定のタイミングで当該記録手段に記録されている所定の順位のゲーム再現データに対応するゲーム評価情報より大きい値をゲーム評価情報として前記ゲーム再現テータに関連付けて前記記録手段に記録し、前記ランキング情報作成手段は、前記所定の順位以内のゲーム再現データのみにより、前記ランキング情報を作成する。
【００２０】
本発明の好ましい実施の形態においては、前記ゲームサーバは、前記ランキング情報に含まれないゲーム再現データを前記記録手段から削除する削除手段をさらに備えている。
【００２１】
本発明の第２の側面によって提供されるゲームシステムは、ネットワークを介して、ゲーム内容を再現するためのゲーム再現データに基づいてゲーム内容を再現するゲームシステムであって、複数の前記ゲーム再現データを記録する記録手段と、ユーザが所望するゲーム再現データの再現に対して入力された評価情報に基づいて、前記複数のゲーム再現データにおける各ゲーム再現データの順位を示すランキング情報を作成するランキング情報作成手段と、前記ランキング情報作成手段によって作成されたランキング情報を表示する表示手段と、前記表示手段に表示されたランキングされているゲーム再現データの中から前記ユーザに所望のゲーム再現データを選択させるための操作手段と、前記操作手段により選択入力が受け付けられたゲーム再現データに基づいて、前記表示手段にゲーム内容を再現するゲーム再現手段と、を備えていることを特徴とする。
【００２２】
本発明の第３の側面によって提供されるゲームシステムは、ネットワークに接続され相互にデータ通信を行うゲームサーバとゲーム装置を含むゲームシステムであって、前記ゲームサーバは、前記ゲーム装置がゲーム内容を再現するための複数のゲーム再現データを記録する記録手段と、ユーザが所望するゲーム再現データの再現に対して前記ゲーム装置から入力された評価情報に基づく情報を当該ゲーム再現データに関連付けて前記記録手段に記録する記録制御手段と、前記ゲーム装置からの要求に応じて、前記記録手段に記録されている複数のゲーム再現データをそれぞれ特定するための特定情報と前記各ゲーム再現データに関連付けられている評価情報に基づく情報とを送信する情報送信手段と、前記ゲーム装置から送信要求があった前記ゲーム再現データを、当該ゲーム装置に送信するゲーム再現データ送信手段と、を備えており、前記ゲーム装置は、前記ゲームサーバに前記特定情報および前記評価情報に基づく情報の送信要求を行う情報送信要求手段と、前記情報送信要求手段による送信要求に応じて前記ゲームサーバより送信された前記特定情報および前記評価情報に基づく情報に基づいて、前記複数のゲーム再現データにおける各ゲーム再現データの順位を示すランキング情報を作成するランキング情報作成手段と、前記ランキング情報作成手段により作成されたランキング情報を表示する表示手段と、前記表示手段に表示されたランキングされているゲーム再現データの中から前記ユーザに所望のゲーム再現データを選択させるための操作手段と、前記操作手段により選択入力が受け付けられたゲーム再現データの送信要求を前記ゲームサーバに行うゲーム再現データ送信要求手段と、前記ゲーム再現データの送信要求に応じて前記ゲームサーバより送信されたゲーム再現データに基づいて前記表示手段にゲーム内容を再現するゲーム再現手段と、を備えていることを特徴とする。
【００２３】
本発明の第４の側面によって提供されるゲーム装置は、ゲーム内容を再現するための複数のゲーム再現データを記録するとともに、ユーザによって入力される所定のデータに基づいてゲーム再現データ毎に所定のゲーム評価情報を生成し、そのゲーム評価情報に基づいて各ゲーム再現データの順位を示すランキング情報を作成するゲームサーバに対して、ネットワークを介して通信可能に接続され、前記ユーザが前記ゲームサーバからゲーム再現データを取得してそのゲーム内容を視聴することができるゲーム装置であって、前記ゲームサーバに前記ランキング情報の送信要求を行うランキング情報送信要求手段と、前記ランキング情報の送信要求に応じて前記ゲームサーバより送信されたランキング情報を表示する表示手段と、前記表示手段に表示されたランキングされているゲーム再現データの中から前記ユーザに所望のゲーム再現データを選択させるための操作手段と、前記操作手段により選択入力が受け付けられたゲーム再現データの送信要求を前記ゲームサーバに行うゲーム再現データ送信要求手段と、前記ゲーム再現データの送信要求に応じて前記ゲームサーバより送信されたゲーム再現データに基づいて前記表示手段にゲーム内容を再現するゲーム再現手段と、前記ユーザが前記表示手段に再現されているゲーム内容に対して評価点数を入力するための入力手段と、前記入力手段によって入力が受け付けられた評価点数に基づいて生成された評価点数情報を、前記ゲーム再現データの再現終了後に前記ゲームサーバに送信する評価点数情報送信手段と、を備えていることを特徴とする。
【００２４】
本発明の第５の側面によって提供されるゲームサーバは、ユーザに所望のゲーム内容を選択させて当該ゲーム内容を再現するゲーム装置に対して、ネットワークを介して通信可能に接続されるゲームサーバであって、前記ゲーム装置がゲーム内容を再現するための複数のゲーム再現データを記録する記録手段と、ユーザが所望するゲーム再現データの再現に対して前記ゲーム装置から入力された評価情報に基づいて、前記複数のゲーム再現データにおける各ゲーム再現データの順位を示すランキング情報を作成するランキング情報作成手段と、前記ゲーム装置からの要求に応じて、前記ランキング情報の送信を行うランキング情報送信手段と、前記ゲーム装置から送信要求があった前記ゲーム再現データを、当該ゲーム装置に送信するゲーム再現データ送信手段と、を備えていることを特徴とする。
【発明の効果】
【００２５】
本発明によれば、ゲーム装置から入力された評価情報に基づいて、ゲームサーバが、記録手段に記録されているゲーム再現データの順位を示すランキング情報を作成する。ゲーム装置は、このランキング情報を表示してユーザに所望のゲーム再現データを選択させ、選択されたゲーム再現データをゲームサーバから受信してゲーム内容を再現する。このランキング情報は、ゲームの得点などのようにゲーム製作時点であらかじめ設定された要素でランキングされたものではなく、他のユーザの意見が反映されてランキングされたものである。したがって、ユーザがゲーム再現データを選択するに当たり、当該ランキング情報を参考とすることができる。
【００２６】
本発明のその他の特徴および利点は、添付図面を参照して以下に行う詳細な説明によって、より明らかとなろう。
【図面の簡単な説明】
【００２７】
【図１】オンラインゲームシステムの構成例を示す図である。
【図２】リプレイデータのデータ構造を説明するための図である。
【図３】ゲーム装置のＣＰＵで行われるゲーム進行処理のフローチャートであり、リプレイデータのアップロード処理を説明するためのものである。
【図４】ネットワーク対戦メニュー画面を説明するための図である。
【図５】アップロード選択画面を説明するための図である。
【図６】ゲームサーバのＣＰＵで行われるアップロード処理のフローチャートである。
【図７】ゲーム装置のＣＰＵで行われるゲーム進行処理のフローチャートであり、リプレイデータのダウンロード処理を説明するためのものである。
【図８】ランキングメニュー画面を説明するための図である。
【図９】リプレイランキング画面を説明するための図である。
【図１０】ゲーム装置のＣＰＵで行われるリプレイ処理のフローチャートである。
【図１１】リプレイ中のリプレイ画面を説明するための図である。
【図１２】集計期間毎に記録した投票データに基づく集計投票数について説明するための図である。
【図１３】投票データの集計を説明するための図である。
【図１４】投票データの上書きによるデータ損失を説明するための図である。
【図１５】ゲームサーバのＣＰＵで行われるリプレイランキング更新処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２８】
以下、本発明の実施の形態を、添付図面を参照して具体的に説明する。なお、本発明が適用されるゲームジャンルは対戦ゲームに限られるものではなく、また、オンラインで行うゲームに限られるものでもないが、以下の説明では、オンラインで行う対戦型格闘ゲームを例に説明する。
【００２９】
図１は、オンラインゲームシステムの構成例を示す図である。同図に示すオンラインゲームシステム１は、例えば、「ストリートファイター（登録商標）」に代表されるオンライン対戦機能を有する特定の対戦型格闘ゲームに対して構築されたものであり、ネットワーク回線２と、複数のゲーム装置３（以下、単に「ゲーム装置３」という。）と、ゲームサーバ４とを含んでいる。
【００３０】
なお、以下の説明で、プレイヤＡの操作するゲーム装置とプレイヤＢの操作するゲーム装置を区別するために、必要に応じて前者のゲーム装置の符号を「３Ａ」とし、後者のゲーム装置３の符号を「３Ｂ」として説明する。
【００３１】
対戦型格闘ゲームは、一般に、プレイヤとコンピュータ（具体的にはプレイヤが使用するゲーム装置内のＣＰＵ）、或いは複数のプレイヤ（主として２人）がそれぞれ操作する複数体（主として２体）のゲームキャラクタを、格闘技を繰り出す形式若しくはそれに類する形式で戦わせてゲーム上の所定のルールに従って勝敗を決するものである。
【００３２】
各ゲーム装置３とゲームサーバ４は、ネットワーク回線２に接続されている。各ゲーム装置３とゲームサーバ４は、それぞれネットワーク回線２を介して互いにデータ通信を行う機能を備えている。各ゲーム装置３では、オンライン対戦機能を有する特定の対戦型格闘ゲーム（以下、「格闘ゲーム」と略称する。）のゲームプログラムとそのゲームプログラムで使用されるゲームデータとが記録された記録媒体５を装着し、その記録媒体５から読み込んだゲームプログラムを実行させることによって格闘ゲームを楽しむことができるようになっている。
【００３３】
また、本実施形態では、ゲームサーバ４に記録された対戦内容に関するデータ（以下、「リプレイデータ」という。）をダウンロードすることにより、ゲーム装置３で対戦内容を再現することができる。当該リプレイデータは、本発明の「ゲーム再現データ」に対応するものである。以下、ゲーム装置３でリプレイデータに基づいて対戦内容を再現する行為を「リプレイ」という。各リプレイデータは、リプレイにより再現された対戦内容を視聴したユーザの投票により評価される。ユーザは、リプレイ中に所定の操作ボタンを押圧することで、対戦内容を評価するための投票を行うことができる。ユーザによる投票数は、本発明の「評価情報」および「評価点数」に対応するものである。各ユーザによる投票数は、投票が行われたタイミングに基づいて集計されて、リプレイデータの一部である投票データとして、ゲームサーバ４に記録される。リプレイ時には、この投票データに基づいて、投票数が表示される（図１１参照）。このとき表示される投票数（以下、当該表示される投票数を「表示投票数」とする。）は、各ユーザが投票を行ったタイミングに基づいて、リプレイされる対戦内容の進行に合わせてカウントアップ表示される。
【００３４】
また、リプレイデータにはこの投票データに基づいて算出された、リプレイデータの評価を示すリプレイポイントが含まれている。当該リプレイポイントは、本発明の「ゲーム評価情報」に対応するものである。ゲームサーバ４は、リプレイポイントに基づいてリプレイデータを順位付けている。本実施形態では、ゲームサーバ４に登録可能なリプレイデータの数（登録可能数）を、例えば２０００個としているので、２０００個のリプレイデータが順位付けて記録されている。すなわち、ゲームサーバ４では、１位から最大２０００位までのリプレイデータがランキングされている。このランキングされる順位（本実施形態では１位から２０００位）を「ランキング圏」とする。
【００３５】
また、ゲームサーバ４は、ランキング圏内に入っているリプレイデータのうち、所定の順位に入るリプレイデータによるリストを作成する。以下、当該作成されたリストを「リプレイランキングリスト」とする。当該リプレイランキングリストは、本発明の「ランキング情報」に対応するものである。本実施形態では、リプレイランキングリストの対象となるリプレイデータの数（リプレイランキングリスト登録可能数）を、例えば、１位から最大１０００位までのリプレイデータが順位付けられたリプレイランキングリストが作成される。このリプレイランキングリストに登録される順位（本実施形態では１位から１０００位）を「ランキングリスト圏」とする。したがって、１００１位から２０００位までのリプレイデータは、ランキング圏内には入っているが、ランキングリスト圏には入っていない（ランキングリスト圏外）。作成されたリプレイランキングリストは、ゲームサーバ４よりダウンロードされてゲーム装置３に表示される。ユーザは表示されたリプレイランキングリストから視聴したいリプレイデータを選択してリプレイすることができる。すなわち、ランキングリスト圏内のリプレイデータのみが、ユーザによるリプレイのための選択の対象となる。なお、ユーザの投票によりリプレイポイントが変化するので、リプレイランキングリストの順位も変動する。
【００３６】
本実施形態では、後述するチャンピョンシップモードの決勝戦の勝者プレイヤにリプレイデータをアップロードする権利が与えられる。勝者プレイヤのゲーム装置３は、リプレイデータを作成してゲームサーバ４に送信することで、リプレイデータのアップロードを行う。
【００３７】
図２は、リプレイデータのデータ構造を説明するための図である。同図に示すように、リプレイデータには、対戦に関する対戦データと、投票結果に関する投票データと、人気度に関する人気度データとが含まれている。
【００３８】
対戦データは、対戦を再現するためのデータであり、対戦レギュレーション、対戦日時、勝敗結果と、１Ｐプレイヤ（左サイド）および２Ｐプレイヤ（右サイド）のハンドルネーム、国籍ＩＤ、使用キャラＩＤ、称号ＩＤ、アイコンＩＤ、およびキー入力データが含まれている。対戦レギュレーションには、当該対戦の対戦場所、対戦の種類、ラウンド数、各ラウンドの対戦所要時間などのデータが含まれている。対戦日時は、当該対戦が行なわれた日付と時刻からなるデータである。勝敗結果は、当該対戦で１Ｐプレイヤと２Ｐプレイヤのどちらが勝ったかを示すデータである。国籍ＩＤ、使用キャラＩＤ、称号ＩＤ、およびアイコンＩＤは、それぞれ、各ゲーム装置３が記録している、国籍を示す国旗の画像、キャラクタ画像、称号の画像、およびキャラクタアイコンの画像の描画データを引き出すためのＩＤである。１Ｐプレイヤは当該対戦におけるホストプレイヤであり、２Ｐプレイヤは当該対戦におけるゲストプレイヤである。ホストプレイヤとは当該対戦において対戦相手を募集した（セッションを作成した）プレイヤであり、ゲストプレイヤとはこの対戦相手の募集に応じた（セッションに参加した）プレイヤである。対戦開始時には、表示画面の左側に１Ｐプレイヤの使用するキャラクタが表示され、右側に２Ｐプレイヤの使用するキャラクタが表示される。
【００３９】
ゲーム装置３Ａとゲーム装置３Ｂとの間で対戦が行なわれている間に、ゲーム装置３Ａおよびゲーム装置３Ｂは、互いに必要な情報を送受信し、勝敗結果以外の対戦データ（キー入力データなど）を記録している。対戦終了後、勝者側のゲーム装置３が、両者のキー入力データなどに勝敗結果のデータを含めた対戦データと、投票データと、人気度データとを、リプレイデータとして作成し、ゲームサーバ４にアップロードする。以下、ゲーム装置３Ａを操作したプレイヤＡが対戦に勝利し、ゲーム装置３Ａがリプレイデータをアップロードする場合について説明する。
【００４０】
対戦レギュレーションデータおよび対戦日時は、対戦時にプレイヤＡのゲーム装置３Ａに記録される。勝敗結果は、対戦結果に基づいてゲーム装置３Ａに記録される。プレイヤＡがホストプレイヤであった場合、勝敗結果には勝者が１Ｐプレイヤ（ホストプレイヤ）であることを示すデータが記録され、プレイヤＡがゲストプレイヤであった場合、勝敗結果には勝者が２Ｐプレイヤ（ゲストプレイヤ）であることを示すデータが記録される。
【００４１】
プレイヤＡのハンドルネーム、国籍ＩＤ、使用キャラＩＤ、称号ＩＤ、アイコンＩＤは、あらかじめプレイヤＡ自身が設定することで、ゲーム装置３Ａに記録されている。対戦相手であるプレイヤＢのハンドルネーム、国籍ＩＤ、使用キャラＩＤ、称号ＩＤ、アイコンＩＤは、プレイヤＢ自身の設定によりゲーム装置３Ｂに記録されている。プレイヤＢの各データは、対戦開始前にゲーム装置３Ｂからゲーム装置３Ａに送信される。プレイヤＡがホストプレイヤの場合、ゲーム装置３Ａに記録されている各データが１Ｐプレイヤの各データとなり、ゲーム装置３Ｂから送信された各データが２Ｐプレイヤの各データとなる。逆に、プレイヤＡがゲストプレイヤの場合、ゲーム装置３Ａに記録されている各データが２Ｐプレイヤの各データとなり、ゲーム装置３Ｂから送信された各データが１Ｐプレイヤの各データとなる。
【００４２】
キー入力データとは、対戦時に入力されたキー操作信号をタイミングデータ（1フレーム単位のデータ）とともに記録したものである。キー入力データは、対戦時のキー入力受付開始からキー入力受付終了までの期間に受け付けたキー操作信号を、受け付けたタイミングに関連付けたデータとして作成される。プレイヤＡのキー入力データは、プレイヤＡ自身がゲーム装置３Ａに入力したキー操作信号に基づいて作成される。一方、プレイヤＢのキー入力データは、プレイヤＢのゲーム装置３Ｂからネットワーク回線２を介してプレイヤＡのゲーム装置３Ａに入力されたキー操作信号に基づいて作成される。プレイヤＡがホストプレイヤの場合、プレイヤＡの入力に基づくキー入力データが１Ｐプレイヤのキー入力データとなり、プレイヤＢの入力に基づくキー入力データが２Ｐプレイヤのキー入力データとなる。逆に、プレイヤＡがゲストプレイヤの場合、プレイヤＡの入力に基づくキー入力データが２Ｐプレイヤのキー入力データとなり、プレイヤＢの入力に基づくキー入力データが１Ｐプレイヤのキー入力データとなる。
【００４３】
投票データは、当該リプレイデータをリプレイして視聴したユーザにより投票された投票数の集計値からなるデータである。本実施形態では、ユーザによる投票は、Humor評価、Excellent評価、Beautiful評価の３つの評価項目毎に行われる。Humor評価、Excellent評価、Beautiful評価は、ユーザがリプレイを視聴しているときに、「おもしろい」、「すばらしい」、「美しい」とそれぞれ感じたときに投票されることを期待するものである。投票データは、評価項目数に対応して、３つのデータ群からなる。なお、評価項目数は、３つに限られるものではなく、１または２でも４以上でもよい。また、各評価項目もHumor／Excellent／Beautifulに限定されるものではなく、例えばNice／Great／Excellentとするなど、適宜設定すればよい。また、マイナス評価の項目（例えば、Booing評価）を設けてもよい。
【００４４】
ユーザによる投票は、各評価項目に対応してあらかじめ定められたボタンが押圧される事で行われる。本実施形態では、投票されたタイミング毎の投票数の集計を行うために、リプレイの画像をリプレイ開始から０．５秒単位（３０フレーム）の集計期間に区切っている。各投票数は、各集計期間にユーザによって投票された回数（所定のボタンの押圧回数）としてカウントされた数値となる。各ユーザの投票数を集計期間毎に集計したものを、それぞれ集計投票数とする。各評価項目の投票データは、これら集計期間毎に集計された集計投票数をデータ要素とするデータ群となっている。したがって、リプレイ時間が２００秒（１２０００フレーム）の画像となる場合、そのリプレイ時間には４００の集計期間が含まれるので、各評価項目の投票データは、４００個の集計投票数からなるデータ群となる。なお、集計期間は０．５秒に限定されるものではない。
【００４５】
投票データは、ゲームサーバ４に記録されており、ゲーム装置３にリプレイデータとしてダウンロードされる。ユーザがそのリプレイデータのリプレイ中に投票を行うと、その投票に基づいて集計期間毎の投票数がそれぞれカウントされ、ゲームサーバ４からダウンロードした投票データの各集計期間の集計投票数にそれぞれ集計されて、集計後の投票データがゲームサーバ４にアップロードされる。
【００４６】
リプレイ中は、投票データに基づいて、表示投票数が表示される（図１１参照）。表示投票数は、リプレイにおける各集計期間の開始時に当該集計期間の集計投票数が加算表示（いわゆる、カウントアップ表示）される。
【００４７】
リプレイデータ作成時の投票データ（初期値）は、リプレイ時間（対戦処理開始から終了までの経過時間）に基づいてデータ要素の数が決定され、各データ要素の値がいずれも「０」として作成される。
【００４８】
人気度データは、投票データから算出されるリプレイポイントを含んでいる。リプレイポイントは、新着ボーナスポイントに投票データの各評価項目の各集計期間の集計投票数を加算することで算出される。なお、単純加算するのではなく、例えば、Excellent評価の評価項目の集計投票数は２倍にして加算するなど、評価項目により軽重を付けて加算するようにしてもよい。また、集計投票数だけでなく、当該リプレイデータのダウンロード回数も考慮して算出するようにしてもよく、ダウンロード回数のみでリプレイポイントを算出してもよい。
【００４９】
リプレイデータ作成時のリプレイポイント（初期値）は、投票データの各集計期間の集計投票数がすべて「０」なので、新着ボーナスポイントとされる。当該新着ボーナスポイントは、作成されたリプレイデータが最初からランキングリスト圏外となることを防ぐために設定されるものである。新着ボーナスポイントは、リプレイランキングリストの最下位であるリプレイデータのリプレイポイントに「１」を加えて算出される。例えば、本実施形態ではリプレイランキングリスト登録可能数を１０００としているので、新着ボーナスポイントは、最下位である１０００位のリプレイデータのリプレイポイントに「１」を加えて算出される。当該リプレイポイントが「５００」の場合、これに「１」を加えた「５０１」が新着ボーナスポイントとされる。なお、登録されているリプレイデータの数が、リプレイランキングリスト登録可能数より小さい場合は、新着ボーナスポイントは「０」とされる。リプレイデータ作成時のリプレイポイントを新着ボーナスポイントとすることにより、新しく作成されたリプレイデータは、リプレイランキングリストの１０００位以内に入ることができる。
【００５０】
なお、リプレイデータ作成時に一度付与された新着ボーナスポイントが、時間経過に伴って減少するようにしてもよい。例えば、リプレイデータ作成時の新着ボーナスポイントがＢＰだとすると、１日経過後にはＢＰ×０．５とし、２日経過後にはＢＰ×０．２とし、３日経過後には「０」としてもよい。このようにすれば、作成されたときからランキングリスト外となることはなく、また、新着ボーナスポイントが大きくなりすぎることを抑制することができる。なお、新規リプレイデータをすべてランキングできるようにするなど、新着リプレイデータがランクインできる場合には、新着ボーナスポイントを設けなくてもよい。つまり、この場合、新規リプレイデータはランキングの最下位にランキングされる。
【００５１】
作成されたリプレイデータは、ゲームサーバ４にアップロードされ、記録される。ゲームサーバ４は、アップロードされたリプレイデータのリプレイポイントに基づいて、リプレイポイント値を作成し、当該リプレイデータに関連付けて記録する。リプレイポイント値は、リプレイポイントの更新に利用されるものであり、リプレイポイントと同様に、新着ボーナスポイントに投票データの各評価項目の各集計期間の集計投票数を加算したものである。リプレイポイント値は、ユーザの投票により増加され更新される。当該リプレイポイント値は、本発明の「評価点数情報」に対応するものである。リプレイデータ作成時のリプレイポイント値（初期値）は、アップロードされたリプレイデータのリプレイポイントと同じ値、すなわち、新着ボーナスポイントとなる。
【００５２】
リプレイポイントは、後述するリプレイランキング更新処理により、最新のリプレイポイント値に基づいて更新される。リプレイランキングリストは、当該更新されたリプレイポイントに基づいて更新される。当該リプレイランキング更新処理は、リプレイポイント値の作成の直後にも行われる。これにより、アップロードされたリプレイデータがリプレイランキングリストにランクインする。
【００５３】
なお、リプレイポイント値の作成は、ゲームサーバ４で行わなくてもよい。例えば、ゲーム装置３でリプレイポイントを作成したときにリプレイポイント値を作成して、リプレイデータとともにゲームサーバ４にアップロードするようにしてもよい。
【００５４】
図１に戻って、ゲーム装置３は、データ通信機能を備えたゲーム装置本体３１、操作コントローラ３２、ディスプレイ３３及びネットワークアダプタ３４を基本構成とし、必要に応じてゲームデータを保存するためのメモリカード６がゲーム装置本体３１に装着される。操作コントローラ３２、ディスプレイ３３及びネットワークアダプタ３４は、専用のケーブルによってゲーム装置本体３１に接続されている。
【００５５】
ゲーム装置本体３１には、一般的には、例えば、「Ｗｉｉ（登録商標）」や「プレイステーション（登録商標）」などの家庭用のゲーム専用機が用いられるが、パーソナルコンピュータ（以下、「パソコン」と略称する。）や「ＰｌａｙＳｔａｔｉｏｎ Ｐｏｒｔａｂｌｅ（登録商標）」や「Ｎｉｎｔｅｄｏ ＤＳ（登録商標）」などの携帯型ゲーム機を用いることもできる。携帯型ゲーム機を用いた場合は、モニタや操作部材が一体的に設けられているので、操作コントローラ３２やディスプレイ３３を必要としない。
【００５６】
また、本実施形態では、ゲーム装置本体３１に有線によるデータ通信機能が設けられているが、携帯型ゲーム機のように無線によるデータ通信機能を備えたものであってもよい。なお、この場合は、ネットワークアダプタ３４に代えて無線ＬＡＮ用のルータを設ける必要がある。
【００５７】
操作コントローラ３２は、ゲーム装置本体３１にユーザ（プレイヤ）の操作情報を入力するための操作部材であり、通常は、ゲーム機専用の操作コントローラが用いられる。操作コントローラ３２には、周知の十字キー３２１、ジョイスティック３２２、Ａ，Ｂ，Ｘ，Ｙの４個の操作ボタン３２３、Ｒボタン３２４及びＬボタン３２５が設けられている。なお、以下の説明で、Ａ，Ｂ，Ｘ，Ｙの各操作ボタンを区別する必要がある場合は、Ａボタン３２３ａ、Ｂボタン３２３ｂ、Ｘボタン３２３ｘ、Ｙボタン３２３ｙという。
【００５８】
十字キー３２１やジョイスティック３２２は、格闘ゲームを実行しているときには、プレイヤの操作するゲームキャラクタ（プレイヤキャラクタ）をゲーム空間上で移動させる方向を指定するための操作部材として機能する。また、４個の操作ボタン３２３やＲボタン３２４やＬボタン３２５は、プレイヤキャラクタに特定の攻撃や防御を行わせるための操作部材として機能する。各種のメニュー画面を用いて、格闘ゲームを実行する前の準備作業やゲームキャラクタのステータス情報を閲覧するなどの作業をするときには、十字キー３２１やジョイスティック３２２は、主としてメニュー画面に表示される項目の選択（カーソル表示の移動に相当）をするための操作部材として機能し、４個の操作ボタン３２３やＲボタン３２４やＬボタン３２５は、主として選択された項目を確定し、その項目の作業に移行させるための操作部材として機能する。また、Ａボタン３２３ａ、Ｂボタン３２３ｂ、Ｒボタン３２４は、投票を行うための操作部材としても機能する。
【００５９】
例えば、対戦モードは、後述するように、メニュー画面に表示される選択項目から選択される。この場合の選択操作は、十字キー３２１若しくはジョイスティック３２２によって行われ、選択の決定操作は、Ａボタン３２３ａによって行われる。また、本実施形態に係る格闘ゲームには、後述するリプレイを行なっているときに投票を行う機能がある。このときユーザは、Ａボタン３２３ａ、Ｂボタン３２３ｂ、Ｒボタン３２４によって、投票を行う。
【００６０】
ディスプレイ３３には、一般的にテレビ受信機が用いられるが、コンピュータシステムにおけるモニタを用いることもできる。テレビ受信機を用いた場合はテレビ受信機の一対のスピーカ３３ａ，３３ａが音声出力（効果音出力）に利用されるが、スピーカを有しないモニタを用いた場合には、ゲーム装置本体３１に音声出力用のスピーカが外部接続される。ネットワークアダプタ３４は、ゲーム装置本体３１をネットワーク回線２に接続するための装置である。
【００６１】
ゲーム装置本体３１には、制御部３１１、描画処理部３１２、音声処理部３１３、ディスクドライブユニット３１４、メモリカード接続ユニット３１５及びＩ／Ｏインターフェース部３１６などが含まれている。制御部３１１には描画処理部３１２、音声処理部３１３及びＩ／Ｏインターフェース部３１６などが接続されており、Ｉ／Ｏインターフェース部３１６には、さらにディスクドライブユニット３１４、メモリカード接続ユニット３１５、操作コントローラ３２、ディスプレイ３３及びネットワークアダプタ３４などが接続されている。
【００６２】
ゲーム装置３では、ゲーム装置本体３１１内に装着された記録媒体５からディスクドライブユニット３１４によってゲームプログラム及びゲームデータがＲＡＭ３１１ｃに読み込まれ、ＣＰＵ３１１ａがそのゲームプログラムを実行することにより、プレイヤがゲームを楽しむことができる。プレイヤは、操作コントローラ３２の操作ボタンなどを操作することによりゲームを進行させることができる。
【００６３】
なお、格闘ゲームのゲームプログラムは、複数の独立したプログラムや相互に関連付けられた複数のプログラムで構成されている。これらのプログラムには、例えば、ゲームサーバ４との回線接続を制御するためのプログラムやゲームサーバ４との間や対戦相手となった他のゲーム装置３との間のデータの送受信を制御するためのプログラムなどが含まれている。
【００６４】
また、例えば、対戦処理を実行するためのプログラム（対戦処理用のプログラム）には、対戦モードなどによって対戦処理が複数に分けられて作成された複数のプログラムが含まれている。対戦処理用のプログラムは、対戦モードが選択される毎にその選択された対戦モードの処理に必要な対戦処理プログラムとゲームデータが記録媒体５からＲＡＭ３１１ｃに読み込まれ（ローディングが行われ）、ＣＰＵ３１１ａがその対戦処理プログラムを実行する構成となっている。
【００６５】
制御部３１１は、ゲーム装置本体３１の全体動作を制御するマイクロコンピュータを有しており、マイクロコンピュータは、ＣＰＵ３１１ａ、ＲＯＭ３１１ｂ及びＲＡＭ３１１ｃを含み、これらの部材はバスラインで相互に接続されている。
【００６６】
ＣＰＵ３１１ａは、ディスクドライブユニット３１４によって記録媒体５からＲＡＭ３１１ｃに読み込まれるゲームプログラムを実行することよってゲーム進行を統括的に制御する。ＲＯＭ３１１ｂには、上述のゲームプログラム及びゲームデータのローディング機能等のゲーム装置３の基本的な機能や記録媒体５に記録されたゲームプログラム及びゲームデータを読み出す手順等を示す基本プログラムが記憶されている。ＲＡＭ３１１ｃは、ディスクドライブユニット３１４によって記録媒体５から読み込まれたゲームプログラムやゲームデータを格納するエリアと、ＣＰＵ３１１ａがゲームプログラムを実行するのに必要なワークエリアとを提供するものである。
【００６７】
ＣＰＵ３１１ａは、ディスクドライブユニット３１４に記録媒体５が装着されると、ＲＯＭ３１１ｂの基本プログラムに従ってディスクドライブユニット３１４を動作させ、記録媒体５からゲームプログラム及びゲームデータをＲＡＭ３１１ｃに読み込み、ゲーム開始状態に設定する。このときのゲームプログラム及びゲームデータは、格闘ゲームに用意されている各種のゲームモードを選択させるなど、プレイヤが所望の遊び方を設定するためのもので、ここで言う「ゲーム開始状態」とは、所望の格闘ゲームを楽しむためにゲーム装置本体３１に必要な準備作業をさせる状態をいう。
【００６８】
対戦処理では、ＣＰＵ３１１ａは、ネットワーク回線２を介して操作コントローラ３２から入力されるプレイヤＡの操作信号などを対戦相手であるプレイヤＢのゲーム装置３Ｂに送信するとともに、当該ゲーム装置３ＢからプレイヤＢの操作信号などを受信し、ネットワーク対戦用のゲームプログラムに従って両操作信号に基づく格闘処理を行う。そして、ＣＰＵ３１１ａは、その格闘処理結果に応じた三次元のゲーム進行画面を描画処理部３１２に作成させるとともに、効果音を音声処理部３１３に生成させ、ディスプレイ３３に転送する。ディスプレイ３３では、三次元のゲーム進行画面が表示画面にされ、効果音がスピーカ３３ａから出力される。
【００６９】
また、ＣＰＵ３１１ａは、プレイヤＡ自身が入力した操作信号とネットワーク回線２を介して入力されるプレイヤＢの操作信号とを、操作信号が入力されたタイミングデータとともにＲＡＭ３１１ｃに格納する。この操作信号とタイミングデータからなるデータは、対戦内容をリプレイするためのキー入力データであり、リプレイデータの一部を成す。リプレイデータは、後述するアップロード処理により、ゲームサーバ４のハードディスク装置４４に記録される。また、後述するダウンロード処理により、リプレイデータをＲＡＭ３１１ｃに読み込めば、対戦内容をリプレイすることができる。
【００７０】
また、ＣＰＵ３１１ａは、対戦処理開始からの経過時間を、対戦処理の終了まで、例えば１／６０秒単位で計時している。投票データの各集計期間は、当該計時された経過時間に基づいて決定される。また、ＣＰＵ３１１ａは、リプレイ開始からの経過時間も同様に、例えば１／６０秒単位で計時している。リプレイ中にユーザによって投票された投票数は、当該計時された経過時間に基づいて、集計期間毎にカウントされる。また、リプレイ中に表示される表示投票数は、当該計時される経過時間に基づいて、カウントアップ表示される。
【００７１】
描画処理部３１２は、ディスプレイ３３に表示すべきゲーム画面の描画処理をするものである。描画処理部３１２にはＶＲＡＭ（図略）が設けられており、描画処理部３１２は、例えば、１／６０秒毎に、ＣＰＵ３１１ａから入力される描画指令に基づいて１コマ（１フレーム）のゲーム画面の画像をＶＲＡＭ上に作成する。ＣＰＵ３１１ａから送信される描画指令は、例えば、対戦処理では、上述した対戦処理結果の情報であり、対戦処理ではなくプレイヤにモード選択やステータス閲覧などをさせる処理では、メニュー画面や項目を選択するための選択画面を指令する情報である。また、ダウンロードされたリプレイデータに基づいてリプレイする場合には、リプレイデータに基づいて対戦処理を行った結果の情報が描画指令となる。
【００７２】
描画処理部３１２は、ＣＰＵ３１１ａから入力される描画指令に基づいて、描画に必要な処理（例えば、攻撃の連続技などの成立の可否、攻撃／防御の有効性の判定、体力値などの変化などの演算処理も含む）を行い、その処理結果に基づいてＶＲＡＭに描画処理を行う。ＶＲＡＭに描画された各コマのゲーム画面の画像は、例えば、１／６０秒毎に映像信号に変換されてディスプレイ３３に出力される。
【００７３】
音声処理部３１３は、スピーカ３３ａから出力すべき効果音やＢＧＭなどを生成するものである。音声処理部３１３は、ＣＰＵ３１１ａから入力される音声生成指令に基づき、ＲＡＭ３１１ｃから効果音もしくはＢＧＭなどの音声データを読み出し、所定の加工処理とＤ／Ａ変換処理とを施した後、ディスプレイ３３に出力する。
【００７４】
ディスクドライブユニット３１４は、記録媒体５に記録されたゲームプログラムやゲームデータを読み出すためのユニットである。ディスクドライブユニット３１４は、ＣＰＵ３１１ａからのローディング指令（ローディングすべきゲームプログラムとゲームデータを指定した読出指令）に基づき、記録媒体５から指定されたゲームプログラムとゲームデータをＲＡＭ３１１ｃに読み出す。
【００７５】
メモリカード接続ユニット３１５は、ゲーム進行に関する情報をメモリカード６に書き込んだり、読み出したりするためのユニットである。ＣＰＵ３１１ａは、ゲーム進行中やゲーム終了時にプレイヤから「データのセーブ」が指令されると、メモリカード接続ユニット３１５を介してメモリカード６に、ゲーム進行に関する情報（この情報には、例えば、プレイヤが設定したゲームキャラクタの種類、対戦成績、獲得したポイントやアイテムなどの各種の特典などの情報が含まれる。）を記憶する。
【００７６】
Ｉ／Ｏインターフェース部３１６は、ディスクドライブユニット３１４やメモリカード接続ユニット３１５によって読み出されたゲームプログラムやゲームデータ、及び操作コントローラ３２からの操作信号等を制御部３１１に伝送したり、制御部３１１からの映像信号やオーディオ信号等をディスプレイ３３に伝送したりする。また、Ｉ／Ｏインターフェース部３１６は、ネットワーク回線２及びネットワークアダプタ３４を介してゲームサーバ４や他のゲーム装置３との間でデータの伝送を行う。
【００７７】
ゲームサーバ４は、ネットワーク回線２に接続された１台又は複数台のコンピュータによって構成されており、各ゲーム装置３のネットワークを介しての対戦のマッチング処理と、リプレイデータの保存およびリプレイランキングの更新を行う。マッチング処理とは、ネットワークを介しての対戦を希望する多数のプレイヤに対し、各プレイヤの希望する対戦条件に合う他のプレイヤの情報を提供する処理である。マッチング処理は本発明に直接関係しないので、詳細についての説明を省略する。
【００７８】
ゲームサーバ４は、ＣＰＵ４１、ＲＯＭ４２、ＲＡＭ４３、ハードディスク装置４４及びＩ／Ｆ（Interface）４５を含んでいる。ＲＯＭ４２、ＲＡＭ４３及びＩ／Ｆ４５は、バスライン４６で接続されている。また、ハードディスク装置４４は、Ｉ／Ｆ４５及びバスライン４６を介してＣＰＵ４１に接続されている。
【００７９】
ＣＰＵ４１は、マッチング処理の他に、ゲーム装置３から送信されるリプレイデータをハードディスク装置４４に記録し、ゲーム装置３からの要求に応じてリプレイデータをハードディスク装置４４から読み出して当該ゲーム装置３に送信する。また、所定のタイミングで、リプレイランキングの更新を行い、ゲーム装置３からの要求に応じてリプレイランキングリストを当該ゲーム装置３に送信する。ＲＯＭ４２には、マッチング処理、アップロード処理、ダウンロード処理やランキング処理などのための処理プログラムや必要なデータが記憶されている。この処理プログラムには、例えば、ハードディスク装置４４に記録されたデータを読み出す手順等を示す基本プログラム、各ゲーム装置３との通信を行うための通信制御プログラム、各プレイヤから提供される対戦条件に適合する他のプレイヤを検索する検索プログラム、投票データに基づいてリプレイポイントを算出するプログラム、リプレイポイントに基づいてリプレイランキングの更新を行うプログラムなどがあるなどがある。
【００８０】
また、ＲＡＭ４３は、ＣＰＵ４１が処理プログラムを実行するために必要なワークエリアを提供する。Ｉ／Ｆ４５は、ハードディスク装置４４から読み出されたデータをネットワーク回線２を介して各ゲーム装置３に送信したり、各ゲーム装置３から送信されるデータを受信し、ＣＰＵ４１に伝送したりするためのインターフェースである。
【００８１】
ネットワーク回線２は、ゲームサーバ４及び複数のゲーム装置３を相互に通信可能に接続する通信回線であり、本実施形態では、例えばインターネット回線が適用される。
【００８２】
次に、本実施形態に係る対戦型格闘ゲームにおける、リプレイデータのアップロード処理について、図３〜図６を参照して説明する。
【００８３】
本実施形態に係る格闘ゲームには、ランクマッチモード、プレイヤマッチモード、チャンピオンシップモードという、対戦方法が用意されている。ランクマッチモードは、対戦の結果によりバトルポイントが変動する対戦方法である。バトルポイントとは、プレイヤ自身の強さ（プレイスキル）のレイティングを表す点数であり、ランクマッチモードや後述するチャンピョンシップモードの対戦に勝利することにより増加し、敗退することにより減少するポイントである。プレイヤマッチモードは、バトルポイントが変動しない、練習試合に位置づけられる対戦である。
【００８４】
チャンピオンシップモードは、トーナメント戦による対戦方法である。なお、当該トーナメント戦は、いわゆる勝ち残りトーナメント戦とは異なり、連続勝利回数が同一である相手とのみ対戦を行ない、連続勝利回数が所定の回数に達したものが優勝者となる対戦方法である。勝ち残りトーナメント戦の場合、あらかじめトーナメント表を作成してゲームサーバ４で管理を行なう必要がある。また、トーナメント表に従って対戦が行なわれるので、下位回戦の勝敗が決まってからでないと対戦相手が決まらず上位回戦を行うことができないので時間がかかるという問題もある。一方、チャンピオンシップモードにおけるトーナメント戦の場合は、各ゲーム装置３で連続勝利回数を管理し、同じ連続勝利回数の対戦相手と対戦すればよいので、ゲームサーバ４にはトーナメント管理のための負担がかからない。また、各ゲーム装置３で対戦履歴を記録しておき、対戦時に相互に対戦履歴を交換することで、ゲーム装置３で事後的にトーナメント表を作成することもできる。
【００８５】
チャンピオンシップモードでは、各ゲーム装置３がプレイヤの連続勝利回数を記録しており、この連続勝利回数が同じであることを対戦相手のマッチングにおける検索条件としている。マッチングされた同じ連続勝利回数のプレイヤ同士が対戦終了時、勝者プレイヤＡのゲーム装置３Ａは記録されている連続勝利回数を１増加し、敗者プレイヤＢのゲーム装置３Ｂは記録されている連続勝利回数を「０」にリセットする。
【００８６】
本実施形態では、チャンピオンシップモードの決勝戦（連続勝利回数が所定の回数より１回少ないプレイヤ同士の対戦）のリプレイデータのみアップロード可能としている。このように、リプレイデータのアップロードを可能とする対戦を限定することにより、ゲームサーバ４のハードディスク装置４４の記憶容量を節約することができる。なお、アップロードを可能とする対戦をチャンピオンシップモードの決勝戦のみに限定しているのは一例であり、これに限られない。例えば、準決勝の対戦のリプレイデータもアップロードできるようにしてもよい。また、上記のトーナメント戦に限らず、例えば、一般的な勝ち抜きトーナメントの決勝戦などや、バトルポイントが高いプレイヤ同士の対戦などのリプレイデータをアップロードの対象としてもよい。また、所定の確率の抽選に当選した場合にアップロード可能としてもよいし、アップロードに制限を設けなくてもよい。
【００８７】
また、本実施形態では、チャンピオンシップモードで優勝したプレイヤ（連続勝利回数が所定の回数となったプレイヤ）にのみ、アップロードする権利を与えている。これは、敗者が、自分が負けた対戦の履歴（事実）を残さないように強制終了するなどの不正をすることにより、リプレイをアップロードできなくなることを防止するものである。なお、決勝戦の敗者ではあるが決勝まで勝ち進んだ準優勝者であるので、当該敗者にもアップロードする権利を与える様にしても構わないし、両者の合意の下アップロードをするようにしても構わない。また、アップロードできる試合を決勝戦に限定せず、アップロードする権利を与えられたプレイヤが、希望する対戦をアップロードできるようにしてもよい。決勝戦が優勝者の満足する対戦であったとは限らず、例えば第１回戦や準決勝などの方が満足のいく対戦でありユーザが見ても評価が高い対戦の場合もあるからである。
【００８８】
図３は、本実施形態に係る対戦型格闘ゲームのための、ゲーム装置３のＣＰＵ３１１ａで行われるゲーム進行処理のフローチャートであり、リプレイデータのアップロード処理を説明するためのものである。
【００８９】
当該ゲーム進行処理は、格闘ゲームのゲームプログラムが記録された記録媒体５（例えば、ＤＶＤ−ＲＯＭ又はＣＤ−ＲＯＭ）がディスクドライブユニット３１４装着され、プレイヤに格闘ゲームの準備作業を行わせるためのゲームプログラムがＲＡＭ３１１ｃにローディングされた後に開始される。
【００９０】
まず、ディスプレイ３３に、メインメニュー画面が表示される（Ｓ１）。メインメニュー画面では、プレイヤＡが選択できる遊技モードとして、アーケードモードとネットワーク対戦モードとが表示される。アーケードモードとは、プレイヤＡの操作するゲームキャラクタをコンピュータ（当該プレイヤＡの操作するゲーム装置３ＡのＣＰＵ３１１ａ）の制御するゲームキャラクタと対戦させる遊技モードであり、ネットワーク対戦モードとは、プレイヤＡの操作するゲームキャラクタを他のプレイヤＢ（ネットワーク回線２を介して接続される他のゲーム装置３Ｂで格闘ゲームを行うプレイヤ）の操作するゲームキャラクタと対戦させる遊技モードである。なお、メインメニュー画面では、後述するプレイヤデータモードを選択することもできる。図３に示すフローチャートでは、プレイヤがネットワーク対戦モードを選択した場合を記載しており、他のモードを選択した場合については省略している。ネットワーク対戦モードが選択された場合、ディスプレイ３３にネットワーク対戦メニュー画面が表示される（Ｓ２）。
【００９１】
図４は、ネットワーク対戦メニュー画面を説明するための図である。ネットワーク対戦メニュー画面７（以下、単に「画面７」と省略する。）には、左側に配置された対戦モードを選択するためのモードリスト表示７１と、右側に配置されたプレイヤの設定した遊技条件を示すステータス表示７２と、右下に配置された画面７における操作コントローラ３２の操作方法を示すガイダンス表示７３とが含まれている。
【００９２】
モードリスト表示７１には複数の対戦モードなどの表示が縦に配列されている。モードリスト表示７１には、ランクマッチモード、プレイヤマッチモード、チャンピオンシップモードなどの対戦モードの表示の他に、図示していないがプレイヤＡの操作するゲームキャラクタ（プレイヤキャラクタ）に関するデータ（対戦履歴、対戦成績、取得したアイテム、ポイント等の特典などの各種のデータ）を閲覧するモードの表示などが含まれている。
【００９３】
ステータス表示７２には、プレイヤＡのハンドルネーム、称号、アイコンを示す項目などが含まれている。
【００９４】
ガイダンス表示７３には、Ａボタン３２２ａを押せば、選択されている項目の処理をすることが決定され、Ｂボタン３２２ｂを押せば、画面７の前の状態（すなわち、メインメニュー画面）に戻り、Ｒボタン３２４を押せば、ステータス編集画面に進むことが示されている。ステータス編集画面とは、ステータス表示７２の称号やアイコンの内容などを設定するための画面であるが、本発明と直接関係ないので、詳細説明を省略する。
【００９５】
モードリスト表示７１の最上段のモード項目にはカーソル表示が行われ、そのモード項目が選択候補であることが示される。カーソル表示は、例えば、項目全体の反転表示や項目枠の強調表示である。プレイヤは操作コントローラ３２の十字キー３２１の上方向キーと下方向キーを操作してモードリスト表示７１のカーソル表示の位置を上方向又は下方向に移動させることができる。プレイヤが所望のモード項目にカーソル表示を移動させた後、Ａボタン３２２ａを押すと、そのモード項目が決定される。例えば、「チャンピオンシップモード」にカーソル表示を移動させてＡボタン３２２ａを押すと、プレイヤはチャンピオンシップモードでの対戦を行うことができる。図３に示すフローチャートでは、プレイヤがチャンピオンシップモードを選択した場合を記載しており、他のモードを選択した場合については省略している。
【００９６】
チャンピオンシップモードが選択されると、ディスプレイ３３にセッションメニューが表示される（Ｓ３）。セッションメニューは、セッション作成及びセッション検索のためのメニューである。セッション作成は、希望する対戦相手の条件などのセッション情報をゲームサーバ４に送信してセッションを作成し、対戦相手が現れるのを待つモードである。セッション検索は、ゲームサーバ４に作成されたセッションの中から対戦相手の条件などに合うとして受信したセッション情報を見て、希望する対戦相手に対戦を申し込むモードである。なお、セッションの作成および検索については、本発明と直接関係ないので、詳細説明を省略する。
【００９７】
対戦相手が決定（セッション確立）すると、対戦処理が開始される（Ｓ４）。本実施形態では、対戦処理は、ゲームサーバ４を介さないゲーム装置３同士での通信（いわゆる、ピアツーピア通信）で行われるが、この通信形態に限定されるものではない。例えばゲームサーバ４を介した通信形態であってもよい。対戦処理では、操作コントローラ３２から入力されるプレイヤＡのキー操作信号と、ネットワーク回線２を介して入力されるプレイヤＢのキー操作信号とに基づいて格闘処理が行われ、その格闘処理結果に応じたゲーム進行画面および効果音が作成されて出力される。また、プレイヤＡおよびプレイヤＢのキー操作信号と対戦期間におけるそのキー操作信号の入力タイミングは、キー入力データとして記録される。対戦が終了すると、当該対戦がチャンピオンシップモードの決勝戦であったか否かが判別される（Ｓ５）。当該対戦が決勝戦であったか否かは、勝者プレイヤのゲーム装置（当該対戦でプレイヤＡが勝利したとすると、プレイヤＡのゲーム装置３Ａ）に記録されている連続勝利回数が所定回数となったか否かで判別される。例えば、所定回数が５回とされている場合は、今回の対戦（Ｓ４の対戦処理）で連続勝利回数が５回になっていれば当該対戦が決勝戦であったと判別され、４回以下であれば決勝戦ではなかったと判別される。決勝戦ではなかった場合（Ｓ５：ＮＯ）は、ステップＳ２に戻って、ネットワーク対戦メニュー（図４参照）が表示され、プレイヤに次の対戦を選択させる。なお、ステップＳ３に戻って、セッションメニューが表示されるようにしてもよいし、ステップＳ１に戻って、メインメニューが表示されるようにしてもよい。
【００９８】
決勝戦であった場合（Ｓ５：ＹＥＳ）は、プレイヤＡが勝者であったか否かが判別される（Ｓ６）。敗者であった場合（Ｓ６：ＮＯ）ステップＳ２に戻って、ネットワーク対戦メニューが表示され、プレイヤＡに次の対戦を選択させる。なお、ステップＳ３に戻って、セッションメニューが表示されるようにしてもよいし、ステップＳ１に戻って、メインメニューが表示されるようにしてもよい。
【００９９】
勝者であった場合（Ｓ６：ＹＥＳ）は、プレイヤＡにリプレイデータのアップロードを行うか否かを選択させるための画面が表示される（Ｓ７）。図５は、アップロード選択画面を説明するための図である。アップロード選択画面８の画面左側には、プレイヤＡが勝利したことを表す文字列とプレイヤＡのプレイキャラクタの画像８１が表示され、画面右側には、プレイヤＡに今回の対戦のリプレイデータをアップロードする権利があることとアップロードするか否かの選択を促す表示８２が表示されて、画面右下には、画面８における操作コントローラ３２の操作方法を示すガイダンス表示８３が表示されている。
【０１００】
プレイヤＡがアップロードを選択しなかった場合（Ｓ７：ＮＯ）、すなわち、アップロード選択画面（図５参照）において、Ｂボタン３２３ｂの押圧信号が入力された場合、ステップＳ２に戻って、ネットワーク対戦メニューが表示され、プレイヤＡに次の対戦を選択させる。なお、ステップＳ３に戻って、セッションメニューが表示されるようにしてもよいし、ステップＳ１に戻って、メインメニューが表示されるようにしてもよい。
【０１０１】
プレイヤＡがアップロードを選択した場合（Ｓ７：ＹＥＳ）、すなわち、アップロード選択画面（図５参照）において、Ａボタン３２３ａの押圧信号が入力された場合は、リプレイデータのアップロードが開始される（Ｓ８）。すなわち、ＣＰＵ３１１ａは、ＲＡＭ３１１ｃに記録されたリプレイデータ（図２参照）を、ネットワーク回線２を介してゲームサーバ４に送信する。なお、図示しないが、アップロード選択処理後（Ｓ７）、勝者プレイヤＡのゲーム装置３Ａは記録されている連続勝利回数を「０」にリセットする。
【０１０２】
リプレイデータは、先述したように、対戦時（Ｓ４）に記録されたキー入力データ等、対戦前にゲーム装置３Ｂから送信されたプレイヤＢの各データ、およびゲーム装置３Ａに記録されていたプレイヤＡの各データを含む対戦データと、対戦後に作成される投票データ（初期値）と、リプレイポイント（初期値）を含む人気度データとを、含んでいる。アップロードが選択された場合（Ｓ７：ＹＥＳ）、アップロード開始（Ｓ８）前に、ＣＰＵ３１１ａは、ゲームサーバ４にリプレイランキングリストの最下位であるリプレイデータのリプレイポイントの送信要求を行う。上述したように、ＣＰＵ３１１ａは、ゲームサーバ４から送信されたリプレイランキングリストの最下位であるリプレイデータのリプレイポイントに「１」を加えて、新着ボーナスポイントを算出する。
【０１０３】
アップロードが完了したと判別されるまで（Ｓ９：ＹＥＳ）待機したうえで、ステップＳ２に戻り、ネットワーク対戦メニューが表示され、プレイヤＡに次の対戦を選択させる。なお、ステップＳ３に戻って、セッションメニューが表示されるようにしてもよいし、ステップＳ１に戻って、メインメニューが表示されるようにしてもよい。
【０１０４】
図６は、本実施形態に係る対戦型格闘ゲームのための、ゲームサーバ４のＣＰＵ４１で行われるアップロード処理のフローチャートである。チャンピオンシップモードの勝者プレイヤがアップロードを選択した場合、ゲーム装置３からゲームサーバ４に、リプレイデータが送信される。当該アップロード処理は、ゲーム装置３からリプレイデータを受信したときに開始される。
【０１０５】
まず、受信されたリプレイデータのハンドルネームや各プレイヤに付与されているプレイヤＩＤなどでプレイヤを識別し、当該プレイヤのリプレイデータがすでにハードディスク装置４４に記録されているか否かが判別される（Ｓ１１）。なお、各ゲーム装置に付与されているゲーム装置ＩＤやその他の情報を用いてプレイヤを識別してもよい。
【０１０６】
当該プレイヤのリプレイデータがまだ記録されていない場合（Ｓ１１：ＮＯ）は、受信されたリプレイデータがハードディスク装置４４に記録され、ランキングが更新される（Ｓ１２）。このとき記録されるリプレイデータの投票データおよび人気度データは、初期値（投票データは各項目各集計期間とも「０」、人気度データのリプレイポイントは新着ボーナスポイント）とされる。
【０１０７】
また、ゲーム装置３は、リプレイデータのアップロード完了後に、ゲームサーバ４にハンドルネーム等の識別情報に対応付けたリプレイポイント値の作成要求を送信している。ゲームサーバ４は、当該要求を受信して、ハードディスク装置４４に記録されたリプレイデータのリプレイポイントの値に基づいてリプレイポイント値を作成し、当該リプレイデータと関連付けてハードディスク装置４４に記録する。なお、ゲーム装置３が作成要求を送信せずに、ゲームサーバ４がリプレイデータをハードディスク装置４４に記録する際にリプレイポイント値の作成を行うようにしてもよい。
【０１０８】
一方、すでに記録されている場合（Ｓ１１：ＹＥＳ）は、ハードディスク装置４４に記録されている当該プレイヤのリプレイデータが削除され、当該リプレイデータに関連付けられているリプレイポイント値も削除される（Ｓ１３）。次にステップＳ１２に進み、リプレイデータがハードディスク装置４４に記録され、ランキングが更新される。ここでのランキングの更新は、Ｓ１３で削除されたリプレイデータのランキングを削除させるとともに、新たにアップロードされたリプレイデータをランキングに追加（ランクイン）させることである。これにより、ハードディスク装置４４に記録されているプレイヤのリプレイデータが上書きされ、そのリプレイデータがランキングされる。なお、この場合も、リプレイポイント値の作成要求の受信により、新たに記録されたリプレイデータに基づいてリプレイポイント値が作成され、当該リプレイデータと関連付けてハードディスク装置４４に記録される。
【０１０９】
このように、本実施形態において、ハードディスク装置４４に記録されるリプレイデータを、１人のプレイヤに対して１件のみに限定しているのは、一部のプレイヤのリプレイデータばかりが記録されてしまうことを防ぐためである。なお、リプレイポイントはリプレイデータに含まれるので、ステップＳ１２，１３でリプレイデータが上書きされてしまうと、それまでのリプレイポイントも削除される。したがって、例えば、自分がアップロードしたリプレイデータがランキングの上位にあるプレイヤが、新規にリプレイデータのアップロードをすることを望まない場合は、アップロードを選択しなければよい（Ｓ７：ＮＯ）。また、一人のプレイヤに対して、記録できる件数を所定の件数（例えば、３件）までとしてもよい。また、アップロード可能件数の制限を設けずに、リプレイデータの記録を行うことができるようにしてもよい。
【０１１０】
次に、本実施形態に係る対戦型格闘ゲームにおける、リプレイデータのダウンロード処理およびリプレイ処理について、図７〜図１４を参照して説明する。
【０１１１】
図７は、本実施形態に係る対戦型格闘ゲームのための、ゲーム装置３のＣＰＵ３１１ａで行われるゲーム進行処理のフローチャートであり、リプレイデータのダウンロード処理を説明するためのものである。
【０１１２】
ゲーム進行処理は、図３に記載のフローチャートと同様、格闘ゲームのプログラムがＲＡＭ３１１ｃにローディングされた後に開始され、ディスプレイ３３に、メインメニュー画面が表示される（Ｓ２１）。図７に示すフローチャートでは、ユーザがプレイヤデータモードを選択した場合を記載しており、他のモードを選択した場合については省略している。プレイヤデータモードが選択された場合、ディスプレイ３３にプレイヤデータメニュー画面が表示される（Ｓ２２）。
【０１１３】
プレイヤデータメニュー画面では、ランキングモードなどのいくつかのモードを選択することができる。図７に示すフローチャートでは、ユーザがランキングモードを選択した場合を記載しており、他のモードを選択した場合については省略している。ランキングモードが選択された場合、ディスプレイ３３にランキングメニュー画面が表示される（Ｓ２３）。
【０１１４】
図８は、ランキングメニュー画面を説明するための図である。ランキングメニュー画面９（以下、単に「画面９」と省略する。）には、左側に配置されたランキングを選択するためのランキングリスト表示９１と、右下に配置された画面９における操作コントローラ３２の操作方法を示すガイダンス表示９３とが含まれている。
【０１１５】
ランキングリスト表示９１には、リプレイランキング、バトルポイントランキング、勝利回数ランキングなどの各種のランキングの表示が縦に配列されている。リプレイランキングとは、ゲームサーバ４にアップロードされたリプレイデータの、ユーザによる投票結果に基づくランキングである。バトルポイントランキングとは各プレイヤのバトルポイントに基づくランキングであり、勝利回数ランキングとは各プレイヤの勝利回数に基づくランキングである。ガイダンス表示９３には、Ａボタン３２２ａを押せば、選択されている項目の処理をすることが決定され、Ｂボタン３２２ｂを押せば、画面９の前の状態（すなわち、プレイヤデータメニュー画面）に戻ることが示されている。図７に示すフローチャートでは、ユーザがリプレイランキングを選択した場合を記載しており、他のランキングを選択した場合については省略している。
【０１１６】
なお、プレイヤデータメニュー画面でユーザがランキングモードを選択した場合に、ランキングメニュー画面９を表示することなく、リプレイランキング画面（後述する図９参照）を表示するようにしてもよい。この場合は、リプレイランキング画面において、各種ランキングを選択できるようにすればよい。例えば、Ｒボタン３２４とＬボタン３２５を押圧することで各種ランキングの切り替えを行うようにすれば、ユーザは所望のランキングを選択して閲覧することができる。
【０１１７】
リプレイランキングが選択されると、先述した、リプレイポイントに基づくランク付けによりゲームサーバ４で作成されたリプレイランキングリストのダウンロードが開始される（Ｓ２４）。すなわち、ゲームサーバ４に対して送信要求信号が送信され、ゲームサーバ４からのリプレイランキングリストの受信を待つ。リプレイランキングリストは、リプレイデータのうち、勝者プレイヤのハンドルネームと国籍ＩＤ、勝者プレイヤと敗者プレイヤのアイコンＩＤ、対戦日時、およびリプレイポイントからなるデータと、リプレイポイントに基づいて決定されたランキング順位データを含んでおり、所定の順位（例えば、１位から１０００位まで）のものが、昇順に並べられたものである。なお、リプレイデータの勝敗結果に基づいて、１Ｐプレイヤと２Ｐプレイヤのどちらが勝者プレイヤであるかが判断されている。リプレイランキングリストのダウンロードが完了したと判別されるまで（Ｓ２５：ＹＥＳ）待機したのち、リプレイランキング画面が表示される（Ｓ２６）。
【０１１８】
本実施形態では、１０００位までをリプレイの対象とするので、１位から１０００位までのリプレイデータについてのリプレイランキングリストを作成している。しかし、ゲームサーバ４のハードディスク装置４４には、１０００個以上のリプレイデータが記録されており、リプレイの対象に入っていないリプレイデータ（１００１位以下のもの）についてもランキングされている。例えば、２０００個のリプレイデータが記録されている場合、１位から２０００位までのリプレイデータがランキング圏内であり、そのうち１位から１０００位までのリプレイデータのみがランキングリスト圏内であって、昇順に並べられてリプレイランキングリストが作成される。１００１位から２０００位まで（ランキング圏内であるがランキングリスト圏外）のリプレイデータは、後述するリプレイランキング表示において表示されない（リプレイ可能な対象とはならない）。リプレイの対象を１０００位までとすることで、ユーザがリプレイデータを選択しやすくなり、ゲーム装置３に送信するリプレイランキングリストのデータ量を少なくして通信に対する負担を軽減することができる。
【０１１９】
本実施形態では、ゲームサーバ４のハードディスク装置４４に記録するリプレイデータの個数を２０００個に制限しており、２００１位以下（ランキング圏外）のリプレイデータを削除するようにしている。これにより、ハードディスク装置４４の記録容量を節約することができ、処理の負担などを軽減することができる。また、本実施形態では、ランキング圏内であってランキングリスト圏外である１００１位から２０００位までのリプレイデータをハードディスク装置４４から削除せずに残している。これは、新着リプレイデータ限定のランキング等を作成する場合に、ランキングリスト圏外のリプレイデータも必要となる場合があるからであり、ランキングの変動によって、一時的にランキングリスト圏外になる場合があるためである。つまり、後述のリプレイランキング（リプレイポイント）の更新が遅れることにより、一時的にランキングリスト圏外になる場合があるためである。
【０１２０】
図９は、リプレイランキング画面を説明するための図である。リプレイランキング画面１０には、画面中央に配置されたランキングリスト表示１０１と、画面右下に配置されたリプレイランキング画面１０における操作コントローラ３２の操作方法を示すガイダンス表示１０３とが含まれている。
【０１２１】
ランキングリスト表示１０１は、ゲームサーバ４からダウンロードされたリプレイランキングリストに基づいて表示されており、図９にはランキング全体のうち１位から７位までの７件分のリプレイデータに関する情報がリスト表示（例示）されている。なお、図９においては、３位から７位までの表示は省略されている。なお、１画面（１ページ）単位で表示される件数（表示数）は画面のレイアウトのバランスから７件としているが、例えば、１件分の表示を大きくして１ページに３件をリスト表示してもよいし、１件分の表示を小さくして１ページに２０件をリスト表示してもよい。
【０１２２】
各リストには、左から順に、ランキング順位、対戦組み合わせ、対戦日、アップロード者名、国籍、リプレイポイントが表示されている。対戦組み合わせは、勝者プレイヤおよび敗者プレイヤのアイコンＩＤに対応したキャラクタアイコンの画像により表示されている。アップロード者名は、勝者プレイヤのハンドルネームに基づいて表示されている。国籍は、勝者プレイヤの国籍ＩＤに対応した国籍を示す国旗の画像により表示されている。なお、これらの表示は、一例に過ぎず、対戦組み合わせをアイコンではなく称号にしてもよいし、他のデータを表示するようにしてもよい。例えば、ユーザがリプレイデータを選択するために目安となる情報を、リプレイランキングリストとしてゲームサーバ４からダウンロードし、表示すればよい。
【０１２３】
例えば、リプレイポイントを評価項目毎に算出し、この評価項目毎のリプレイポイントも表示するようにすれば、ユーザはどの項目の評価が高いかを知ることができる。したがって、ユーザは、例えば、Humor評価の高いリプレイデータを選択することができる。
【０１２４】
ユーザは操作コントローラ３２の十字キー３２１の上方向キーと下方向キーを操作してランキングリスト表示１０１のカーソル表示の位置を上方向又は下方向に移動させることができる。例えば、１件単位でスクロールさせる場合、カーソル表示が一番下の位置に移動されて、さらに下方向キーが操作された場合は、ランキングリスト表示１０１が上方向にスクロールされて、次の順位の表示が表示される。逆に、カーソル表示が一番上の位置に移動されて、さらに上方向キーが操作された場合は、ランキングリスト表示１０１が下方向にスクロールされて、前の順位の表示が表示される。また、ページ単位でのスクロールをすることもできる。操作コントローラ３２のＸボタン３２３ｘが押されると次のページが表示され、Ｙボタン３２３ｙが押されると前のページが表示される。例えば、図９の状態でＸボタン３２３ｘが押されると、８位から１４位までのリストが表示される。
【０１２５】
なお、リプレイランキング画面で表示されるランキングリストは、上述したすべてのリプレイデータのランキングリスト（いわゆる総合ランキング）に限られない。例えば、リプレイデータがゲームサーバ４にアップロードされてから所定の時間（例えば、７２時間）が未経過であるリプレイデータのみのランキング（新着ランキング）や、キャラクタ別のランキングや、バトルポイントなどでクラス分けしたクラス別（例えば、上級者クラス、初級者クラスなど）のランキングなどから選択できるようにしてもよい。また、リプレイポイントを評価項目毎に算出している場合は、各評価項目のリプレイポイントに基づくランキング（例えば、Humor評価によるランキングなど）から選択できるようにしてもよい。なお、これらの場合は、各ランキングのリプレイランキングリストを作成しておけばよい。
【０１２６】
リプレイランキング画面が表示された後は、閲覧が中止されるか（Ｓ２７：ＹＥＳ）、リプレイするリプレイデータが決定される（Ｓ２８：ＹＥＳ）まで、待機状態となる。ユーザがリプレイランキング画面１０を閉じて閲覧を中止した場合（Ｓ２７：ＹＥＳ）、すなわち、リプレイランキング画面１０において、Ｂボタン３２３ｂの押圧信号が入力された場合、ステップＳ２３に戻って、ランキングメニュー（図８参照）が表示される。なお、ステップＳ２２に戻って、プレイヤデータメニューが表示されるようにしてもよいし、ステップＳ２１に戻って、メインメニューが表示されるようにしてもよい。
【０１２７】
リプレイするリプレイデータが決定された場合（Ｓ２８：ＹＥＳ）、すなわち、リプレイランキング画面（図９参照）において、Ａボタン３２３ａの押圧信号が入力された場合、選択されたリプレイデータ（カーソル表示が位置するリストが示すリプレイデータ）のダウンロードが開始される（Ｓ２９）。すなわち、ゲームサーバ４に対して、選択されたリプレイデータの送信要求信号が送信され、ゲームサーバ４からのリプレイデータの受信を待つ。正式には、リプレイデータの一部（１Ｐプレイヤおよび２Ｐプレイヤの使用キャラＩＤおよびキー入力データと、対戦レギュレーションデータのうち画像再現に必要な対戦場所を示すデータと、各投票データなど）と、リプレイポイント値がダウンロードされる。ここでは、リプレイポイントの代わりにリプレイポイント値がダウンロードされる。本実施形態では、リプレイポイントを所定の更新処理でしか更新せず、リプレイにおけるユーザの投票に基づく更新ではリプレイポイント値を更新する構成を採用している。なお、リプレイポイントを直接更新する構成としてもよい。リプレイデータのダウンロードが完了すると（Ｓ３０：ＹＥＳ）リプレイに必要なキャラクタデータなどのローディングが行われる（Ｓ３１）。
【０１２８】
リプレイするためには、リプレイデータに含まれる各キー入力データの他に、キャラクタデータや各ステージデータなどのゲームデータが必要とされる。したがって、リプレイデータの各使用キャラＩＤおよび対戦レギュレーションなどに基づいたゲームデータが、記録媒体５からＲＡＭ３１１ｃにローディングされる。
【０１２９】
ローディングが終了すると、リプレイ処理が開始される（Ｓ３２）。リプレイ処理とは、リプレイを行なって、当該リプレイがされている間にユーザによって投票された投票内容を反映させた投票データをゲームサーバ４にアップロードする処理であり、詳細については後述する。リプレイ処理が終了すると、再度リプレイするか終了するかの選択表示がされ（Ｓ３３）、再リプレイが選択されると（Ｓ３３：ＹＥＳ）ステップＳ３２に戻り、再度リプレイ処理が開始される（Ｓ３２）。この場合、ユーザは、再度リプレイを視聴して、再度投票を行うことができる。
【０１３０】
終了が選択されると（Ｓ３３：ＮＯ）、ステップＳ２６に戻って、リプレイランキング画面（図９参照）が表示される。なお、ステップＳ２３に戻って、ランキングメニューが表示されるようにしてもよいし、ステップＳ２２に戻って、プレイヤデータメニューが表示されるようにしてもよいし、ステップＳ２１に戻って、メインメニューが表示されるようにしてもよい。
【０１３１】
本実施形態では、同じリプレイデータを再リプレイするためにその都度ダウンロードを行わなくても済むように、再リプレイの選択により何回でもリプレイ処理（Ｓ３２）を行うことができるようにしているが、これに限られない。リプレイ処理の回数を所定回数に制限してもよいし、ステップＳ３２の後、ステップＳ２６に戻るようにして、リプレイ処理を１回のダウンロードにつき１回だけ行うようにしてもよい。また、再リプレイの場合は、ユーザによる投票を受け付けないようにするか、投票データをアップロードしないようにして、ユーザによる投票内容のゲームサーバ４への反映を１度だけに限定してもよい。また、本実施形態では、再リプレイの場合でも、ユーザが１回のリプレイ中に投票できる投票数（以下、「投票可能数」とする。）は変更されないが、これに限られない。例えば、再リプレイの場合は、投票可能数を、前回までのリプレイ時に行った投票数が減少されたものとしてもよい。すなわち、リプレイ回数を制限しないが、全てのリプレイでの投票数を合計して所定の投票数となるように、投票可能数を制限するようにしてもよい。
【０１３２】
図１０は、本実施形態に係る対戦型格闘ゲームのための、ゲーム装置３のＣＰＵ３１１ａで行われるリプレイ処理のフローチャートである。
【０１３３】
まず、ダウンロードされたリプレイデータの各キー入力データおよびローディングされたゲームデータなどに基づいて、リプレイされる（Ｓ４１）。本実施形態では、リプレイ中に、当該リプレイデータに対して、過去にされた投票内容を再現するとともに、ユーザによる投票を受け付けている。
【０１３４】
図１１は、リプレイ中のリプレイ画面を説明するための図である。リプレイ画面１１には、図７のＳ２９でゲームサーバ４からダウンロードしたリプレイデータの対戦データに基づいてリプレイされている画像が表示されている。また、画面中央には３つの投票アイコン１１１ａ，１１１ｂ，１１１ｃが表示され、各投票アイコンの上側に、各投票アイコンについての投票数（表示投票数）が表示され、下側にユーザの投票可能残数を示す投票残数１１１ｄが表示されている。また、画面右下には、リプレイ画面１１における操作コントローラ３２の操作方法を示すガイダンス表示１１３が表示されている。
【０１３５】
投票アイコン１１１ａ，１１１ｂ，１１１ｃは、それぞれ、Humor評価、Excellent評価、Beautiful評価を表すものであり、各投票アイコン１１１ａ，１１１ｂ，１１１ｃの上側に、各評価についての表示投票数が表示されている。
【０１３６】
投票アイコン１１１ａ，１１１ｂ，１１１ｃの上側に表示されている表示投票数は、投票データに含まれる投票タイミングに基づいてリプレイ画像の進行に合わせてカウントアップ表示される。したがって、どの評価がどのタイミングでどれだけ増加したのかが、直感的（視覚的）にわかるようになっている。つまり、リプレイ中において、過去に他のユーザがどの場面で評価したのかが容易にわかる。また、後述するように、表示投票数のカウントアップ表示は、投票データにリプレイを視聴しているユーザが投票した内容を加算させてカウントアップ表示させることができる。つまり、リプレイ中、視聴しているユーザが投票（評価）した内容も表示投票数の表示に反映される。
【０１３７】
投票残数１１１ｄは、ユーザがリプレイ中に投票できる残りの投票数を示すものであり、初期値は投票可能数である。ユーザには、投票可能数として、リプレイ開始時に所定数（例えば、１００票）が与えられる。ユーザはリプレイを視聴して、「おもしろい」、「すばらしい」、「美しい」などと感じたときに、それぞれHumor評価、Excellent評価、Beautiful評価に投票することができる。投票残数１１１ｄは投票が行われる毎に減少して（カウントダウン）表示される。なお、本実施形態では、投票可能数を合計で１００票としているが、項目ごとに投票可能数を設定してもよい。また、投票可能数を何票にするかは、適宜設定すればよい。
【０１３８】
ガイダンス表示１１３には、Ａボタン３２２ａ、Ｂボタン３２２ｂ、Ｒボタン３２４を押せば、それぞれ、Humor評価、Excellent評価、Beautiful評価に投票できることが示されている。
【０１３９】
図１２は、集計期間毎に記録した投票データに基づく集計投票数について説明するための図である。同図（ａ）は、Humor評価の評価項目の投票データを示すものであり、図７のＳ２９の処理により、ゲームサーバ４からダウンロードされてゲーム装置３のＲＡＭ３１１ｃに記録されているものである。当該投票データは、各集計期間（０．５秒単位）の集計投票数をデータ要素とするデータ群である。同図によると、集計期間３（リプレイ開始から１秒〜１．５秒の期間に該当する）の集計投票数は「１」である。同様に、集計期間４，５，６の集計投票数はそれぞれ「２」，「１」，「１」となっている。
【０１４０】
リプレイを視聴しているユーザが投票を行わなかった場合は、同図（ａ）の投票データの集計投票数のみを表示投票数として表示する。そして、その表示投票数はカウントアップ表示される。すなわち、投票アイコン１１１ａの上側の表示投票数は、リプレイ開始から１秒経過前までは「０」であり、１秒経過時に「１」にカウントアップ表示される。同様に、１．５秒経過時に「１」から「３」までカウントアップ表示され、２秒経過時に「３」から「４」までカウントアップ表示され、２．５秒経過時に「４」から「５」までカウントアップ表示される。
【０１４１】
本実施形態では、リプレイ時に、ユーザがリプレイを視聴しながら、例えば「おもしろい」などと感じたときに、そのタイミングで、その感じた度合いに応じた頻度（より強く感じた場合は短時間に多く押圧するなど）でＡボタン３２３ａ（Humor評価）を押すことにより、その感じた度合いが反映された投票数に基づいて、表示投票数がリプレイの進行に合わせてカウントアップ表示される。つまり、投票データの表示投票数のカウントアップ表示に、自分が投票した投票数分を即座に加算表示させることができる。これにより、ユーザは他のユーザが投票をした評価に、自分の評価を追加表示できるので、他のユーザとリプレイされた対戦内容（ゲーム内容）に対する評価を共感することができる。
【０１４２】
例えば、リプレイを視聴しているユーザが、図１２（ａ）の集計期間５および集計期間７のタイミングでHumor評価を１票ずつ投票したとする。この場合、ユーザが投票を行った（Ａボタン３２３ａを押圧した）タイミングで、カウントアップ表示される。すなわち、投票アイコン１１１ａの上側の表示投票数は、リプレイ開始から２秒経過時に「４」までカウントアップ表示されるが、集計期間５ではユーザによって１票投票がされているのでそのタイミングで「４」から「５」までカウントアップ表示される。そして、２．５秒経過時に「５」から「６」までカウントアップ表示され、集計期間７ではユーザによって1票投票がされているのでそのタイミングで「６」から「７」までカウントアップ表示されることとなる。
【０１４３】
なお、各集計期間は０．５秒に限らず、それより短くても長くてもよい。また、各集計期間に受け付ける投票数を制限（例えば、ユーザの投票回数に関わらず各集計期間内に1票のみしか受け付けない）してもよい。また、リプレイを集計期間ごとに区切る構成に限定されず、投票のタイミングを記録してリプレイ時に当該タイミングに基づいて表示できる構成であればよい。例えば、リプレイ開始からの時間を計時し、投票（操作ボタン押圧）されたときの経過時間に関連付けて投票内容を記録する構成であってもよい。また、Humor評価についてのみ例示して説明したが、Excellent評価、Beautiful評価についても同様である。以下の説明についても、Humor評価についてのみ例示して説明するが、他の評価項目についても同様である。
【０１４４】
また、ボタンの押圧に基づいてユーザが行った投票内容を示す同図（ｂ）のデータ群が、ＲＡＭ３１１ｃに記録される。このデータ群は、最新の投票データに加算されてサーバにアップロードされる。詳細は後述する。なお、後述するように、本実施形態では投票データをアップロードする直前に再度投票データ（集計投票数）のダウンロードを行うので、この再度ダウンロードされた投票データ（集計投票数）にリプレイを視聴しているユーザの投票数が反映されたものがアップロードされる。
【０１４５】
同図（ｂ）は、ユーザが投票を行ったHumor評価の評価項目の投票内容を示すものであり、ユーザによるＡボタン３２３ａの押圧に基づいて作成されてＲＡＭ３１１ｃに記録されているもの（以下、「投票内容データ」とする。）である。この投票内容データは、各集計期間（０．５秒単位）のユーザによる投票数をデータ要素とするデータ群である。当該投票数は、各集計期間の間（０．５秒）にＡボタン３２３ａが押された回数を示している。例えば、リプレイ中のある集計期間にユーザがＡボタン３２３ａを３回押した場合は、当該集計期間の投票数は「３」となる。Ａボタン３２３ａが押圧されなかった集計期間の投票数は「０」となる。同図（ｂ）は、ユーザが集計期間５（リプレイ開始から２秒〜２．５秒の期間に該当する）に１票投票し、集計期間７（リプレイ開始から３秒〜３．５秒の期間に該当する）に１票投票した場合の投票内容データを示している。
【０１４６】
図１０に戻り、リプレイが終了すると、ユーザによって評価項目が入力（投票）されたか否かが判別される（Ｓ４２）。当該判別は、ＲＡＭ３１１ｃに記録されている各評価項目の投票内容データ（図１２（ｂ）参照）に基づいて行なわれる。すなわち、すべての評価項目の投票内容データの集計期間の投票数が「０」の場合、投票がなかったと判別され、いずれかの集計期間の投票数が「０」以外の場合、投票があったと判別される。評価項目が入力（投票）された場合（Ｓ４２：ＹＥＳ）、投票データおよびリプレイポイント値のダウンロードが開始される（Ｓ４３）。すなわち、ゲームサーバ４に対して、該当する投票データおよびリプレイポイント値の送信要求信号が送信され、ゲームサーバ４からの投票データおよびリプレイポイント値の受信を待つ。なお、評価項目が入力（投票）された場合（Ｓ４２：ＹＥＳ）にすぐにダウンロードを開始せずに、投票入力をゲームサーバ４に反映させるかどうか（アップロードするかどうか）を選択させ、ユーザが反映させることを選択した場合にダウンロードを開始するようにしてもよい。ユーザが反映させないことを選択した場合、当該リプレイ処理を終了するようにしてもよいし、ステップＳ４１に戻って、再度リプレイ再生および投票を受け付けるようにしてもよい。
【０１４７】
投票データおよびリプレイポイント値のダウンロードが完了すると（Ｓ４４：ＹＥＳ）、投票集計が行われる（Ｓ４５）。投票集計では、投票データの集計とリプレイポイント値の集計とが行なわれる。投票データの集計では、ステップＳ４３の処理によりダウンロードされた投票データに、ステップＳ４１の処理時に作成された投票内容データが集計される。
【０１４８】
図１３は、投票データの集計を説明するための図である。同図（ａ）は、Humor評価の評価項目の投票データを示すものであり、図１０のステップＳ４３の処理により、ゲームサーバ４からダウンロードされてゲーム装置３のＲＡＭ３１１ｃに記録されているものである。図７のステップＳ２９の処理によりダウンロードされて記録されていた投票データ（図１２（ａ）参照）は、この再度ダウンロードされた投票データ（図１３（ａ）参照）によって上書きされる。図１３（ａ）に示す投票データは再ダウンロード時の投票データであり、図１２（ａ）に示す投票データと同様のものであるが、集計期間４，５，６の集計投票数が異なっている。これは、図７のステップＳ２９の処理によるダウンロード時と、図１０のステップＳ４３の処理によるダウンロード時とで、ゲームサーバ４に記録されている投票データが変更されている場合の例である。図１３（ｂ）に示す投票データは、同図（ａ）に示す投票データに、図１２（ｂ）に示す投票内容データを集計して作成された集計後のHumor評価の評価項目の投票データである。
【０１４９】
投票データの集計は、ダウンロードされた投票データの各集計期間の集計投票数に、投票内容データの同一の集計期間の投票数をそれぞれ加算することで行なわれる。同図（ｂ）に示すように、集計期間５の集計投票数は、同図（ａ）に示す投票データの集計期間５の集計投票数である「３」に図１２（ｂ）に示す投票内容データの集計期間５の投票数である「１」を加算した「４」になる。同様に、各集計期間の集計投票数は、同図（ａ）に示す投票データの同一の集計期間の集計投票数に、図１２（ｂ）に示す投票内容データの同一の集計期間の投票数をそれぞれ加算した値となっている。投票データの集計により、ＲＡＭ３１１ｃに記録されている投票データ（同図（ａ）参照）は、作成された集計後の投票データ（同図（ｂ）参照）に更新される。また、Humor評価についてのみ例示して説明したが、Excellent評価、Beautiful評価についても同様である。以下の説明についても、Humor評価についてのみ例示して説明するが、他の評価項目についても同様である。
【０１５０】
ここで、投票集計を行う前に再度（２回目の）投票データのダウンロードを行うのは、再度ダウンロードしない場合、リプレイ開始前にダウンロードされた（図７：Ｓ２９）時点のゲームサーバ４に記録されている投票データをアップロードするまで（Ｓ４６）の間に他のユーザの投票データのアップロードによって変更された投票データが上書きされてしまう可能性があるからである。つまり、これにより上書きによるデータ損失の機会を軽減するためである。
【０１５１】
図１４は、リプレイ開始前にダウンロードされた投票データと、アップロード時点でゲームサーバ４に記録されている投票データとが異なることで起こる上書きによるデータ損失を具体的に説明するための図である。同図（ａ）において、ゲームサーバ４に記録されているあるリプレイデータの投票データをＶとしている。ゲーム装置３Ａが当該リプレイデータをダウンロードして、リプレイ中の投票により投票データがＶ＋Ｖａになると、ゲーム装置３Ａによりアップロードされることによってゲームサーバ４に記録された投票データはＶからＶ’＝Ｖ＋Ｖａに変化する。一方、ゲーム装置３Ａでのリプレイ中に、ゲームサーバ４に記録された投票データＶが変化していない状態でゲーム装置３Ｂが当該リプレイデータをダウンロードして、リプレイ中の投票により投票データがＶ＋Ｖｂになったとする。この場合、ゲーム装置３Ｂによりアップロードされることによってゲームサーバ４に記録された投票データはＶ’からＶ”＝Ｖ＋Ｖｂに変化する。すなわち、ゲームサー
バ４では、ゲーム装置３Ａによって投票データＶがＶ’（ユーザＡの投票内容のみの反映データ）に更新されたにも関わらず、ゲーム装置３Ｂによってその投票データＶ’がＶ”（ユーザＢの投票内容のみの反映データ）に上書きされ、ゲーム装置３Ａでの投票内容Ｖａ（ユーザＡの投票内容）が反映されないこととなる。
【０１５２】
この不都合を解消するために、本実施形態では、投票集計を行う前に再度投票データのダウンロードを行っている。同図（ｂ）では、投票集計を行う前に再度投票データのダウンロード（同図における破線矢印）を行っている。これにより、ゲーム装置３Ａでの投票内容Ｖａが反映された投票データＶ’（＝Ｖ＋Ｖａ）がゲーム装置３Ｂにダウンロードされ、ゲーム装置３Ｂでの投票内容Ｖｂが反映されて、投票データはＶ’＋Ｖｂとなる。この場合、ゲーム装置３Ｂによりアップロードされた投票データは、Ｖ”＝Ｖ’＋Ｖｂ＝Ｖ
＋Ｖａ＋Ｖｂとなり、ゲーム装置３Ａでの投票内容Ｖａが反映されたものとなる。なお、ステップＳ４３、Ｓ４４を省略して、２回目のダウンロードを行わないようにしてもよい。
【０１５３】
また、ゲーム装置３からはユーザが行った投票内容を示す投票データだけをアップロードし、ゲームサーバ４で投票集計を行うシステムであれば、投票データのダウンロードを２回行なう必要はない。
【０１５４】
投票集計（Ｓ４５）では、リプレイポイント値の集計も行なわれる。リプレイポイント値の集計は、ステップＳ４３の処理でダウンロードされＲＡＭ３１１ｃに記録されたリプレイポイント値に、ステップＳ４１の処理時に作成された投票内容データ（図１２（ｂ）参照）の各集計期間の投票数の合計値を加算することで行なわれる。投票集計が完了すると、投票データおよびリプレイポイント値のアップロードが開始される（Ｓ４６）。すなわち、ＣＰＵ３１１ａは、ＲＡＭ３１１ｃに記録されている更新された投票データおよびリプレイポイント値を、ネットワーク回線２を介してゲームサーバ４に送信する。アップロードが完了すると（Ｓ４７：ＹＥＳ）、当該リプレイ処理は終了される。
【０１５５】
なお、図７のステップＳ３３で再リプレイが選択された場合、再度リプレイ処理が行われる（Ｓ３２）。このときのリプレイ（図１０：Ｓ４１）中にリプレイ画面１１（図１１参照）に表示される投票アイコン１１１ａ，１１１ｂ，１１１ｃの上側に表示される表示投票数は、再リプレイ前のリプレイ処理で投票集計（図１０：Ｓ４５）により更新された投票データに基づいてカウントアップ表示される。すなわち、前のリプレイ時にユーザが行なった投票内容も反映された表示となる。
【０１５６】
なお、リプレイは、主に対峙演出画面、対戦画面、ＫＯ演出画面によって構成されている。対峙演出画面は、両プレイヤのキャラクタが対峙している映像を表示する画面であり、リプレイ開始から対戦画面が開始するまでの数秒の間の演出をする画面である。本実施形態では、対峙演出画面での投票を受け付けていない。対戦画面は、対戦が開始されてから対戦の決着が付いた瞬間までの映像を表示する画面であり、ユーザはこの映像を視聴しながら投票を行う。ＫＯ演出画面は、対戦の決着が付いた後の数秒間、ＫＯシーンを演出した映像を表示する画面である。本実施形態では、ユーザがＫＯ後の余韻が残る間にも投票できるように、ＫＯ演出画面での投票も受け付けている。また、総評としての投票も受け付けることができる。なお、ＫＯ演出画面での投票を受け付けないようにしてもよく、対峙画面での投票を受け付けるようにしてもよい。
【０１５７】
また、通常、チャンピオンシップモードでの対戦は３ラウンド（一方が２ラウンド連続で勝利した場合は２ラウンドのみ）なので、チャンピオンシップモードでの対戦のリプレイは、対峙演出画面、対戦画面、ＫＯ演出画面で構成されたラウンドが３回繰り返される構成となっている。ゲーム装置３は、リプレイ開始（１ラウンドの開始）からリプレイ終了（３ラウンドの終了）まで経過時間を計時しており、当該計時された経過時間に基づいて集計期間ごとの投票数をカウントしている。リプレイ開始から終了までのユーザによる投票内容（集計期間毎の投票数）が、投票内容データ（図１２（ｂ）参照）となり、ゲームサーバ４からダウンロードされた投票データ（図１３（ａ）参照）に加算される。なお、本実施形態では、投票を受け付けない期間（対峙演出画面）に対応する集計期間の投票数を「０」として投票内容データおよび投票データを作成して、投票データをアップロードしているが、これに限られない。例えば、作成された投票データのうち投票を受け付けない期間に対応する集計期間のデータはアップロードしないようにしてもよい。また、投票を受け付けない期間は、計時を行わないようにして、投票内容データおよび投票データを作成するようにしてもよい。
【０１５８】
次に、本実施形態に係る対戦型格闘ゲームにおける、リプレイランキングの更新処理について、図１５を参照して説明する。
【０１５９】
図１５は、プレイヤが本実施形態に係る対戦型格闘ゲームをした時に、ゲームサーバ４のＣＰＵ４１で行われるリプレイランキング更新処理のフローチャートである。リプレイランキングリストは、先述したように、ユーザがリプレイデータを選択するために、ユーザの評価に基づくリプレイデータのランキングをゲーム装置３に表示させるために作成されたリストである。リプレイランキングは、所定のタイミング（ゲーム装置３からのリプレイランキング更新要求によるタイミング）で更新される。
【０１６０】
ゲームサーバ４は、ゲーム装置３からのリプレイランキング更新要求またはリプレイランキングリスト送信要求を監視し（Ｓ５１〜Ｓ５２のループ）、要求がある毎に、以下に説明する各応答処理を行う。
【０１６１】
すなわち、ネットワーク回線２に接続されている多数のゲーム装置３のうちリプレイデータをアップロードしたゲーム装置３（プレイヤ）から、リプレイランキング更新要求を受信して、更新要求があったと判別されると（Ｓ５１：ＹＥＳ）、当該ゲーム装置３が作成した当該プレイヤのリプレイデータがリプレイデータに含まれるハンドルネームなどの固有情報を用いてハードディスク装置４４から検索される（Ｓ５３）。リプレイデータが検索できた場合（Ｓ５３：ＹＥＳ）、当該リプレイデータに関連付けられているリプレイポイント値が当該ゲーム装置３に送信される（Ｓ５４）。リプレイポイント値は、先述したように、リプレイを視聴したユーザによる最新の投票内容（集計投票数）を反映した最新の人気度を表している。その後、当該ゲーム装置３からリプレイポイントの更新要求が受信されるまで待機する（Ｓ５５）。各ゲーム装置３では、ゲームサーバ４からリプレイポイント値を受信した場合に、当該リプレイポイントの更新要求をゲームサーバ４に送信するプログラムが実行される。
【０１６２】
リプレイポイントの更新要求が受信された場合（Ｓ５５：ＹＥＳ）は、ハードディスク装置４４に記録されているリプレイポイントを更新して、リプレイランキングの更新を行う（Ｓ５６）。リプレイポイントの更新要求では、ゲームサーバ４から送信された（Ｓ５４）リプレイポイント値が、ゲーム装置３から送信される。ハードディスク装置４４に記録されているリプレイポイントは、当該送信されたリプレイポイント値に更新される。
【０１６３】
ステップＳ５３において、リプレイデータが検索できなかった場合（Ｓ５３：ＮＯ）、すなわち、当該ゲーム装置３のプレイヤが作成したリプレイデータが、ハードディスク装置４４に存在しない場合は、リプレイランキングの更新を行うことなく、ステップＳ５１に戻る。
【０１６４】
このように、本実施形態では、リプレイデータがゲームサーバ４に記録されているプレイヤからの更新要求に応じて、リプレイランキングの更新を行っている。これは、各ゲーム装置３で投票が行われるたびにリプレイランキングの更新を行うと、ゲームサーバ４の処理負担が大きなものとなってしまうからであり、リプレイランキングの更新のタイミングを所定のタイミングに限定するためである。本実施形態では、各ゲーム装置３で行われた投票を反映させて最新の内容に更新するためのリプレイポイント値をリプレイポイントとは別に設け、所定のタイミング（リプレイデータがゲームサーバ４に記録されているプレイヤ（ゲーム装置３）からの更新要求）でリプレイポイントの値をリプレイポイント値に更新して、リプレイランキングの更新を行うようにしている。なお、ステップＳ５１，Ｓ５３〜Ｓ５６のリプレイランキングの更新処理をせず、各ゲーム装置３からの投票データのアップロードのたびに、リプレイランキングの更新を行うようにしてもよい。
【０１６５】
例えば、各ゲーム装置３がユーザにより入力された投票内容データのみをゲームサーバ４に送信し、ゲームサーバ４が記録しているリプレイポイントに受信した投票内容データの各集計期間の投票数を加算することでリプレイポイントを更新するようにしてもよい。この場合は、投票内容データが本発明の「評価点数情報」に対応する。この場合、リプレイポイント値を設けなくてもよい。なお、この場合でもリプレイポイント値を設けて、各ゲーム装置３での投票内容の反映をリプレイポイント値に行うようにして、リプレイポイントの更新はリプレイデータをアップロードしたゲーム装置３からの更新要求に基づくようにしてもよい。また、ゲーム装置３が、ダウンロードしたリプレイポイントをユーザの投票内容に応じて更新し、更新されたリプレイポイントをゲームサーバに送信し、ゲームサーバ４が受信したリプレイポイントで記録されているリプレイポイントを更新するようにしてもよい。この場合は、リプレイポイントが本発明の「評価点数情報」に対応する。この場合、リプレイポイント値を設けなくてもよい。
【０１６６】
なお、本実施形態において、各ゲーム装置３がリプレイランキングの更新要求を行う所定のタイミングは、対戦処理中（図３のＳ４参照）のローディング中、つまりプレイヤの操作入力を受け付けない期間（ネットワーク対戦の対峙画面の表示中など）としている。これは、ゲーム装置３のＣＰＵ３１１ａの処理負担が少ない期間に行うことが望ましいからであり、他のタイミングで更新要求を行うようにしてもよい。また、リプレイランキングの更新は、ゲーム装置３からの更新要求によるものに限定されない。ゲームサーバ４が周期的に更新を行うようにしてもよい。
【０１６７】
また、ランキングをユーザによる投票内容だけでなく、リプレイデータのダウンロード回数（送信要求の回数）も考慮して行うようにする場合、リプレイポイントにダウンロード回数に基づく値を加算して更新するようにすればよい。例えば、前回の更新時からのダウンロード回数をカウントしておき、ゲーム装置３から受信（Ｓ５５）したリプレイポイント値に当該カウント数またはこれと所定の値（以下、「リクエストポイント」とする。）との積を加算した値をリプレイポイント値とし、当該リプレイポイント値でリプレイポイントを更新するようにすればよい。例えば、前回の更新からのダウンロード回数が１０回であり、リクエストポイントが「１０」の場合、リプレイポイント値が１０００であれば１１００（＝１０００＋１０×１０）に更新され、リクエストポイントも１１００に更新される。リプレイデータがゲーム装置３にダウンロードされた場合、ダウンロード回数がカウントされ、リプレイポイント値は投票内容のみに基づいて更新される。なお、リプレイデータのダウンロードの度に、リプレイポイント値にリクエストポイントを加算するようにしてもよい。
【０１６８】
ネットワーク回線２に接続されている多数のゲーム装置３のいずれかから、リプレイランキングリスト送信要求を受信して、送信要求があったと判別されると（Ｓ５２：ＹＥＳ）、当該ゲーム装置３にリプレイランキングリストが送信され（Ｓ５７）、ステップＳ５１に戻る。リプレイランキングリストを受信したゲーム装置３（リプレイランキングリスト送信要求をおこなったゲーム装置３）は、当該リプレイランキングリストに基づいて、ディスプレイ３３にリプレイランキングを表示する（図９参照）。
【０１６９】
次に、ゲームシステム１の作用について説明する。
【０１７０】
本実施形態においては、リプレイデータをリプレイして視聴したユーザにより投票がされ、投票結果が集計されて各リプレイデータのランキングが決定される。当該ランキングは、ゲームの得点などのように、ゲーム製作時点であらかじめ設定された要素でランキングされたものではなく、各ユーザが実際に視聴して行った評価によるものである。したがって、ユーザが視聴するリプレイデータを選択するに当たり、当該ランキングを参考とすることができるので、ユーザは、他のユーザがよかったと評価したリプレイを見ることができる。
【０１７１】
なお、上記実施形態では、投票データから算出されるリプレイポイントに基づいてリプレイランキングリストを作成する場合について説明したが、各リプレイデータの送信要求回数が多い順でリプレイランキングリストを作成するようにしてもよい。この場合、リプレイデータの送信要求が、本発明の「評価情報」に対応するものとなる。これを実現するためには、例えばゲームサーバ４にリプレイデータ毎に送信要求回数をカウントするためのカウンタを設け、ゲーム装置３からのリプレイデータ送信要求ごとに該当するリプレイデータのカウンタを増加させ、リプレイポイントに代えてカウンタのカウント数値に基づいてリプレイランキングリストの更新を行うようにすればよい。
【０１７２】
この場合、より多くのユーザが視聴を希望したリプレイデータが上位となるようなランキングが作成される。したがって、ユーザが視聴するリプレイデータを選択するに当たり、当該ランキングを参考とすることができるので、ユーザは、ユーザの視聴希望が多いリプレイを見ることができる。
【０１７３】
また、上記実施形態では、ランキング圏内ではあるがランキングリスト圏外である１００１位から２０００位までのリプレイデータをハードディスク装置４４から削除せずに残しているが、ランキングリスト圏外（１００１位以下）になったリプレイデータをハードディスク装置４４から削除するようにしてもよい。この場合、ハードディスク装置４４の記録容量をさらに節約することができる。
【０１７４】
上記実施形態では、リプレイ画面（図１１参照）で、表示投票数のカウントアップ表示によりユーザによるリプレイデータの評価を表示する場合について説明したが、これに限られない。例えば、ゲーム装置３にキーボードなどの文字入力装置がある場合、操作ボタンの押圧で投票数を変更する代わりにコメントを入力できるようにして、投票データの代わりにコメントデータを記録し、リプレイ時に当該記録されたコメントデータを表示するようにしてもよい。この場合、投票のための評価項目に束縛されることなく、自由なコメントを入力することができる。また、コメントの表示タイミングをそのコメントが入力されたタイミングと合わせるようにすれば、コメント入力者がコメント内容を感じたタイミングで当該コメントが表示される。したがって、ユーザは、コメント入力者と一緒にリプレイを見て、コメント入力者の意見をリアルタイムで聞いているかのように感じることができる。なお、リプレイポイントは、コメントの入力回数や入力文字数などに基づいて算出すればよい。また、投票入力と文字入力の両方ができるようにしてもよい。
【０１７５】
また、表示投票数のカウントアップ表示の代わりに、投票数に応じた所定の画像を表示するようにしてもよいし、投票数に応じた音（効果音など）で表現してもよい。また、表示投票数のカウントアップに合わせて、音がなるようにしてもよい。
【０１７６】
上記実施形態では、ゲームサーバ４でリプレイランキングリストを作成してゲーム装置３に送信する場合について説明したが、これに限られず、ゲーム装置３でリプレイランキングリストを作成するようにしてもよい。この場合、ゲームサーバ４は、ゲーム装置３からの要求に応じて、リプレイランキングリストを作成するためのデータをゲーム装置３に送信するようにすればよい。リプレイランキングリストを作成するためのデータとは、リプレイランキング画面１０（図９参照）のランキングリスト表示１０１に表示するために必要なデータのうち、勝者プレイヤのハンドルネームと国籍ＩＤ、勝者プレイヤと敗者プレイヤのアイコンＩＤ、および対戦日時（以上が本発明の「特定情報」に対応する。）と、リプレイポイント（本発明の「評価情報に基づく情報」に対応する。）などである。また、ゲームサーバ４は、登録されているすべて（例えば、２０００個）のリプレイデータについての各データを、ゲーム装置３に送信する。ゲーム装置３は、受信したリプレイデータについての各データをリプレイポイントに基づいてランキングし、ランキングリスト圏内（例えば、１位から１０００位）のリプレイデータについてリプレイランキングリストを作成して表示すればよい。
【０１７７】
上記実施形態では、リプレイランキングリストを表示してユーザにリプレイするリプレイデータを選択させるようにしているが、ユーザが投票により評価してランキングを行うことができればよいので、リプレイランキングリストから選択することに限られない。例えば、ランキングされたリプレイデータのうちランダムにピックアップされたものから選択させるようにしてもよいし、アップロードされた日付から選択できるようにしてもよいし、新着リストから選択させるようにしてもよい。
【０１７８】
上記実施形態では、ゲームサーバ４がリプレイデータの保存などの限られた処理のみを行い、各ゲーム装置３が各種の処理を行う場合について説明したが、この限りでない。各処理をゲームサーバ４と各ゲーム装置３とでどのように負担するかは、適宜設計すればよい。例えば、ゲーム装置３をキー操作信号を入力するだけの操作端末として、ゲームの進行処理なども含めて全ての処理をゲームサーバ４で行うようにしてもよい。この場合は、ゲーム装置３から入力された投票数を反映させた表示投票数の画像と表示すべき１フレームの画像（ゲーム内容）とをゲームサーバ４で合成し、この画像をゲーム装置３に送信するようにすれば、ユーザの投票内容を反映させて画像を表示させることができる。
【０１７９】
また、ゲームサーバ４がゲーム機能やリプレイ機能を有するゲーム装置であってもよい。また、ゲームサーバ４とは別に設けたデータベースサーバに、リプレイデータを保存するようにしてもよい。
【０１８０】
上記実施形態では、ゲームサーバ４に接続されたゲーム装置３で、オンライン対戦を行なう場合について説明したが、これに限られない。リプレイデータのアップロードやダウンロードはゲームサーバ４との接続が必要であるが、ゲームサーバ４にアップロードするリプレイデータは、オンライン対戦によるものに限定されず、ゲーム装置３で行なわれたオフライン対戦（ゲーム装置３のＣＰＵ３１１ａとの対戦）によるものであっても構わない。この場合、連続して１０人のキャラクタに勝利した場合や、所定のボスキャラに勝利した場合などに、リプレイデータをアップロードできるように限定すればよい。
【０１８１】
上記実施形態では、１人対１人の対戦型格闘ゲームを例に説明したが、これに限られず、複数人対複数人の対戦格闘ゲームでもよい。この場合、勝利したチームの少なくとも一人のプレイヤ（例えば、セッションを作成したホストプレイヤなど）の選択により、リプレイデータをアップロードするようにすればよい。
【０１８２】
また、格闘ゲームに限られず、将棋や囲碁などの対戦ゲームにおいても本発明を適用することができる。これらの対戦ゲームにおいても、リプレイを見たいという需要があり、人気投票でランキングする意味がある。また、例えば、野球やサッカーなどのスポーツゲームにおいても、すばらしいプレーができた場合（例えば、トリプルプレーや芸術的シュートなど）には、公開したいという需要とそれを鑑賞したいという需要があり、本発明を適用することができる。また、対戦ゲーム以外のジャンルのゲームにおいても、リプレイを見たいという需要があり、人気投票でランキングする意味があるものには全て適用できる。例えば、アクションゲームにおいては、ステージを速いタイムでクリアした場合や高得点を取った場合のプレイヤの操作方法（どのタイミングでジャンプするとか、どのルートを進ませるかなど）を見たい、参考にしたいという需要がある。
【０１８３】
また、例えば、「モンスターハンター（登録商標）」のような、複数のプレイヤの操作するキャラクタ若しくはＣＰＵの制御するキャラクタがチームを組んで協同して同一のクエスト（ゲームの目的）を達成するようなゲームにも適用することができる。この場合、複数のプレイヤのうち少なくとも一人のプレイヤ（例えば、セッションを作成したホストプレイヤなど）の選択により、リプレイデータをアップロードするようにすればよい。なお、これらの格闘ゲーム以外のゲームにおいてもオフラインでゲームを行うことができるので、オフラインで行ったゲーム内容のリプレイデータをアップロードできるようしても構わない。
【０１８４】
上記実施形態では、家庭用のゲーム装置について説明したが、ネットワーク回線を介してゲームサーバに接続されたアーケードゲーム機にも適用することができる。
【０１８５】
なお、リプレイランキング画面（図９参照）で表示されるランキングリスト表示１０１の表示項目は限定されない。例えば、図１６に示す、集計投票数の変化を表すグラフを表示するようにしてもよい。同図（ａ）は、リプレイデータの投票データの各集計期間における集計投票数を表示したものであり、同図（ｂ）は、集計投票数の累計を表示したものである。ランキングリスト表示１０１でこれらのグラフが表示されると、どのタイミングで投票が増加したかを参照することができ、ユーザがリプレイデータを選択する際の目安とすることができる。なお、この表示をする場合は、リプレイランキングリストに投票データを含める必要がある。また、リプレイランキング画面で表示する代わりに、リプレイ処理の前のローディング時（図７のステップＳ３１参照）に表示するようにしてもよい。この場合、ダウンロード時（図７のステップＳ２９参照）にダウンロードされたリプレイデータに投票データが含まれているので、これを利用して表示すればよい。これにより、ユーザは、これからリプレイされるリプレイデータのどのタイミングで投票が増加したかを視聴前に参照することができる。
【０１８６】
なお、ゲーム装置３で作成されるリプレイデータの内容は限定されない。例えば、ゲーム内容を再現するために記録されるデータは、キー入力データに限定されない。キー入力データに代えて画像データを記録するようにしてもよい。また、投票データは、図１２（ａ）に例示した構造（各集計期間とそれに対応する集計投票数からなるデータ構造）に限られず、集計投票数のみを時系列に並べたデータ（例えば、００１２１１０・・・）としてもよい。また、リプレイデータをゲーム装置３ではなく、ゲームサーバ４で作成するようにしてもよい。
【０１８７】
本発明に係るゲームシステムは、上述した実施形態に限定されるものではない。本発明に係るゲームシステムの各部の具体的な構成は、種々に設計変更自在である。
【符号の説明】
【０１８８】
１  オンラインゲームシステム
２  ネットワーク回線
３  ゲーム装置
３１  ゲーム装置本体
３１１  制御部
３１２  描画処理部
３１３  音声処理部
３１４  ディスクドライブユニット
３１５  メモリカード接続ユニット
３１６  Ｉ／Ｏインターフェース部
３２  操作コントローラ
３２１  十字キー
３２２  ジョイスティック
３２３  操作ボタン
３２４  Ｒボタン
３２５  Ｌボタン
３３  ディスプレイ
３３ａ  スピーカ
３４  ネットワークアダプタ
４  ゲームサーバ
４１  ＣＰＵ
４２  ＲＯＭ
４３  ＲＡＭ
４４  ハードディスク装置
４５  Ｉ／Ｆ
５  記録媒体（ＤＶＤ−ＲＯＭ）
６  メモリカード
７  ネットワーク対戦メニュー画面
８  アップロード選択画面
９  ランキングメニュー画面
１０  リプレイランキング画面
１１  リプレイ画面
Ａ，Ｂ  プレイヤ
【図１】
2010239990.tif 000003
【図２】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
2010239990.tif 000015
【図３】
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【図１１】
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