(57)【要約】【課題】  十分に稼動させることができるとともに、長い時間に亘って遊技者を楽しませることができる遊技機を提供する。【解決手段】  単位遊技を終了させるための終了操作信号を遊技者の操作に基づいて発する操作手段と操作手段を照明するための照明手段とを有し、所定の変動時間、時間的に変化する照明態様で操作手段を照明手段によって照明し、所定の変動時間経過した後、時間的に一定の照明態様で操作手段を照明手段によって照明するとともに、一定の照明態様を内部抽籤処理の抽籤結果に基づいて決定する。【選択図】  図１
2010051515.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
単位遊技が実行される遊技機であって、
遊技者が操作することができ、かつ、単位遊技を終了させるための終了操作信号を遊技者の操作に基づいて発する操作手段と、
前記操作手段を照明する照明手段と、
内部抽籤処理によって単位遊技ごとに内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
所定の変動時間、時間的に変化する照明態様で前記操作手段を前記照明手段によって照明し、前記所定の変動時間経過した後、時間的に一定の照明態様で前記操作手段を前記照明手段によって照明する照明態様制御手段と、
前記内部抽籤処理の抽籤結果に基づいて前記一定の照明態様を決定する照明手段決定手段と、を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記操作手段は、各々が、遊技者が操作することができ、かつ、単位遊技を終了させるための終了操作信号を遊技者の操作に基づいて発する複数の単位操作手段からなり、
前記照明手段は、各々が、前記複数の単位操作手段に対応づけられた複数の単位照明手段であって、点灯動作することによって前記複数の単位操作手段のうちの対応した一の単位操作手段を照明する複数の単位照明手段からなり、
前記照明態様制御手段は、一の単位遊技が開始されてから終了するまでの間に、
所定の変動時間、前記複数の単位照明手段が点滅動作を繰り返すようにして前記複数の単位操作手段を照明し、
前記所定の変動時間経過した後、前記複数の単位照明手段のうちの所定の一の単位照明手段が点灯動作するようにして前記一定の照明態様として前記複数の単位操作手段を照明し、
前記照明手段決定手段は、前記内部抽籤処理の抽籤結果に基づいて前記一の単位照明手段を決定することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
単位遊技の進行に関する情報を報知する演出が行われる演出実行手段と、
前記照明手段決定手段によって決定された前記一の単位照明手段に対応するように、前記内部抽籤処理の抽籤結果に基づく報知情報を前記演出実行手段で報知する位置を決定する演出制御手段と、を有することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
所定の識別情報が変動表示されることによって前記単位遊技の進行を示す変動表示手段を有し、
前記照明手段決定手段は、前記内部抽籤処理の抽籤結果に対応した識別情報が前記変動表示手段で停止表示された位置に応じて、前記一の単位照明手段を決定することを特徴とする請求項２又は３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記照明態様制御手段は、前記複数の単位操作手段の全てが遊技者によって操作された後、所定の変動時間、前記複数の単位照明手段が点滅動作を繰り返すようにし、前記所定の変動時間経過した後に、前記複数の単位照明手段のうちの所定の単位照明手段を点灯動作させることを特徴とする請求項２ないし４のいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記照明態様制御手段は、所定の変動時間、前記複数の単位照明手段が、所定の順番で順次点滅動作を繰り返すようにすることを特徴とする請求項２ないし５のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
ストップボタンランプを有する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、
（１）  複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、
（２）  遊技メダルやコイン等（以下、メダル等）が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、
（３）  複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、
（４）  複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部と、を備え、
（５）  スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果（以下、「内部当籤役」という）とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。
【０００３】
さらに、従来から、このような遊技機は、ストップスイッチの背後にランプを設けて、遊技の進行に応じてストップスイッチを照明するようにされている。例えば、スタートスイッチを操作した直後は、ストップスイッチが操作できないことを示すために、ストップスイッチを赤色で照明する。また、スタートスイッチを操作して、しばらくした後、ストップスイッチを操作できることを示すために、ストップスイッチを青色で照明する。さらに、ストップスイッチを遊技者が操作したときには、ランプを消灯する。
【０００４】
このように、ストップスイッチの背後に設けられたランプは、遊技の進行状態を遊技者に示すために用いられるが、演出を実行するために、このようなランプを用いる遊技機もある。例えば、抽籤結果に応じて、例えばハズレや大当たりなどに応じて、複数のランプから発光する発光パターンを異ならしめるものがある（例えば、特許文献１参照。）。また、遊技状態に応じて、例えば、通常遊技状態や確変遊技状態などに応じて、複数のランプから発光する発光パターンを異ならしめるものがある（例えば、特許文献２参照。）。
【特許文献１】特開２００８−９３２５１号公報
【特許文献２】特開２００８−８６５９７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述したように、従来の遊技機は、各種の発光パターンでランプを発光してストップスイッチを照明することによって、遊技に関する情報を報知するものであった。しかしながら、このような発光パターンによる報知は、単位遊技を終了させるためのストップボタンの操作を促すものであり、ストップボタンを操作することができることや、ストップボタンを操作するタイミングに関して、遊技者に報知するものであった。このため、従来の遊技機における発光パターンによる報知は、単位遊技を終了させる操作を補助するために、単位遊技を行われている最中に行われるものであり、遊技者は、発光パターンによる報知によって、遊技者に有利な結果となるように単位遊技を終了させることができた。このため、遊技者は短時間で目的を達成することができる可能性が生じてしまい、遊技機を、十分な時間、稼動させることが困難になり得た。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上述の点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、十分に稼動させることができるとともに、長い時間に亘って遊技者を楽しませることができる遊技機を提供することにある。
【０００７】
（１）  単位遊技が実行される遊技機であって、
遊技者が操作することができ、かつ、単位遊技を終了させるための終了操作信号（例えば、後述するストップスイッチ１７０Ｌ、１７０Ｃ又は１７０Ｒからマイクロコンピュータ１５２の入力ポートに供給される信号）を遊技者の操作に基づいて発する操作手段（例えば、後述するＣ１−１やストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ又は１１２Ｒ）と、
前記操作手段（例えば、後述するＣ１−１やストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ又は１１２Ｒ）を照明する照明手段（例えば、後述するＣ１−２やストップボタンランプ２１６Ｌ、２１６Ｃ又は２１６Ｒ）と、
内部抽籤処理によって単位遊技ごとに内部当籤役を決定する（例えば、後述するステップＳ５の内部抽籤処理）内部当籤役決定手段（例えば、後述するＣ１−３や主制御回路１５０）と、
所定の変動時間、時間的に変化する照明態様で前記操作手段（例えば、後述するＣ１−１やストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ又は１１２Ｒ）を前記照明手段（例えば、後述するＣ１−２やストップボタンランプ２１６Ｌ、２１６Ｃ又は２１６Ｒ）によって照明し（例えば、後述するステップＳ２６３２〜Ｓ２６４２）、前記所定の変動時間経過した後（例えば、後述するステップＳ２６３８で「ＹＥＳ」と判断）、時間的に一定の照明態様で前記操作手段（例えば、後述するＣ１−１やストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ又は１１２Ｒ）を前記照明手段（例えば、後述するＣ１−２やストップボタンランプ２１６Ｌ、２１６Ｃ又は２１６Ｒ）によって照明（例えば、後述するステップＳ２６４４）する照明態様制御手段（例えば、後述するＣ１−４や副制御回路２５０）と、
前記内部抽籤処理の抽籤結果に基づいて前記一定の照明態様を決定する（例えば、後述するステップＳ２６１０〜Ｓ２６２２やステップＳ３０１０〜Ｓ３０２８）照明手段決定手段（例えば、後述するＣ１−５や副制御回路２５０）と、を有することを特徴とする遊技機。
【０００８】
このようにすることで、内部抽籤処理の抽籤結果に基づいた一定の照明態様で操作手段（例えば、後述するＣ１−１やストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ又は１１２Ｒ）が照明されるので、何らかの抽籤結果であることを安定して定常的に遊技者に報知することができ、何らかの抽籤結果について遊技者に的確に期待させることができる。
【０００９】
（２）  前記操作手段（例えば、後述するＣ１−１やストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ又は１１２Ｒ）は、各々が、遊技者が操作することができ、かつ、単位遊技を終了させるための終了操作信号を遊技者の操作に基づいて発する複数の単位操作手段（例えば、後述するＣ２−１やストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ又は１１２Ｒ）からなり、
前記照明手段（例えば、後述するＣ１−２やストップボタンランプ２１６Ｌ、２１６Ｃ又は２１６Ｒ）は、各々が、前記複数の単位操作手段（例えば、後述するＣ２−１やストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ又は１１２Ｒ）に対応づけられた複数の単位照明手段（例えば、後述するＣ２−２やストップボタンランプ２１６Ｌ、２１６Ｃ又は２１６Ｒ）であって、点灯動作することによって前記複数の単位操作手段（例えば、後述するＣ２−１やストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ又は１１２Ｒ）のうちの対応した一の単位操作手段（例えば、後述するＣ２−１やストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ又は１１２Ｒ）を照明する複数の単位照明手段（例えば、後述するＣ２−２やストップボタンランプ２１６Ｌ、２１６Ｃ又は２１６Ｒ）からなり、
前記照明態様制御手段（例えば、後述するＣ１−４や副制御回路２５０）は、一の単位遊技が開始されてから終了するまでの間に（例えば、後述するステップＳ３４３）、
所定の変動時間、前記複数の単位照明手段（例えば、後述するＣ２−２やストップボタンランプ２１６Ｌ、２１６Ｃ又は２１６Ｒ）が点滅動作を繰り返すようにして前記複数の単位操作手段（例えば、後述するＣ２−１やストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ又は１１２Ｒ）を照明し（例えば、後述するステップＳ２６３２〜Ｓ２６４２）、
前記所定の変動時間経過した後（例えば、後述するステップＳ２６３８で「ＹＥＳ」と判断）、前記複数の単位照明手段（例えば、後述するＣ２−２やストップボタンランプ２１６Ｌ、２１６Ｃ又は２１６Ｒ）のうちの所定の一の単位照明手段（例えば、後述するＣ２−２やストップボタンランプ２１６Ｌ、２１６Ｃ又は２１６Ｒ）が点灯動作するようにして前記一定の照明態様として前記複数の単位操作手段（例えば、後述するＣ２−１やストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ又は１１２Ｒ）を照明し（例えば、後述するステップＳ２６４４）、
前記照明手段決定手段（例えば、後述するＣ１−５や副制御回路２５０）は、前記内部抽籤処理の抽籤結果に基づいて前記一の単位照明手段（例えば、後述するＣ２−２やストップボタンランプ２１６Ｌ、２１６Ｃ又は２１６Ｒ）を決定（例えば、後述するステップＳ２６１０〜Ｓ２６２２やステップＳ３０１０〜Ｓ３０２８）することを特徴とする（１）に記載の遊技機。
【００１０】
このようにすることで、内部抽籤処理の抽籤結果に基づいた一定の照明態様で単位操作手段（例えば、後述するＣ２−１やストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ又は１１２Ｒ）が照明されるので、何らかの抽籤結果であることを安定して定常的に遊技者に報知することができ、何らかの抽籤結果について遊技者に的確に期待させることができる。
【００１１】
（３）  単位遊技の進行に関する情報を報知する演出が行われる演出実行手段（例えば、後述するＣ３−１や液晶表示装置２１０）と、
前記照明手段決定手段（例えば、後述するＣ１−５や副制御回路２５０）によって決定された前記一の単位照明手段（例えば、後述するＣ２−２やストップボタンランプ２１６Ｌ、２１６Ｃ又は２１６Ｒ）に対応するように、前記内部抽籤処理の抽籤結果に基づく報知情報を前記演出実行手段（例えば、後述するＣ３−１や液晶表示装置２１０）で報知する（例えば、後述するステップＳ２７２０及びＳ２７２２）位置を決定する（例えば、後述するステップＳ２７１０〜Ｓ２７１８）演出制御手段（例えば、後述するＣ３−２や副制御回路２５０）と、を有することを特徴とする（１）又は（２）に記載の遊技機。
【００１２】
このようにしたことにより、演出実行手段（例えば、後述するＣ３−１や液晶表示装置２１０）において報知情報が報知される位置と一の単位照明手段（例えば、後述するＣ２−２やストップボタンランプ２１６Ｌ、２１６Ｃ又は２１６Ｒ）との対応関係を明確にでき、その位置で報知された報知情報によって、抽籤結果の内容を遊技者に伝えたり示唆したりすることができ、抽籤結果の内容について遊技者に期待させることができる。
【００１３】
（４）  所定の識別情報（例えば、後述する図柄など）が変動表示される（例えば、後述するステップＳ７の処理でリール１２０Ｌ，１２０Ｃ、１２０Ｒを回転させる）ことによって前記単位遊技の進行を示す変動表示手段（例えば、後述するＣ４−１やリール１２０Ｌ，１２０Ｃ、１２０Ｒ）を有し、
前記照明手段決定手段（例えば、後述するＣ１−５や副制御回路２５０）は、前記内部抽籤処理の抽籤結果に対応した識別情報が前記変動表示手段（例えば、後述するＣ４−１やリール１２０Ｌ，１２０Ｃ、１２０Ｒ）で停止表示された位置（例えば、後述する表示役）に応じて、前記一の単位照明手段（例えば、後述するＣ２−２やストップボタンランプ２１６Ｌ、２１６Ｃ又は２１６Ｒ）を決定する（例えば、後述するステップＳ３２１０〜Ｓ３２１２）ことを特徴とする（１）ないし（３）のいずれかに記載の遊技機。
【００１４】
このようにしたことで、変動表示手段（例えば、後述するＣ４−１やリール１２０Ｌ，１２０Ｃ、１２０Ｒ）で停止表示された識別情報の位置と一の単位照明手段（例えば、後述するＣ２−２やストップボタンランプ２１６Ｌ、２１６Ｃ又は２１６Ｒ）との対応関係を明確にでき、その位置で報知された識別情報によって、抽籤結果の内容を遊技者に伝えたり示唆したりすることができ、抽籤結果の内容について遊技者に期待させることができる。
【００１５】
（５）  前記照明態様制御手段（例えば、後述するＣ１−４や副制御回路２５０）は、前記複数の単位操作手段（例えば、後述するＣ２−１やストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ又は１１２Ｒ）の全てが遊技者によって操作された後（例えば、後述するステップＳ１０並びにステップＳ３２６及びＳ３４３）、所定の変動時間、前記複数の単位照明手段（例えば、後述するＣ２−２やストップボタンランプ２１６Ｌ、２１６Ｃ又は２１６Ｒ）が点滅動作（例えば、後述するステップＳ２６３２及びＳ２６３６）を繰り返すようにし（例えば、後述するＳ２６３８で「ＮＯ」と判別）、前記所定の変動時間経過した後に（例えば、後述するステップＳ２６３８で「ＹＥＳ」と判別）、前記複数の単位照明手段（例えば、後述するＣ２−２やストップボタンランプ２１６Ｌ、２１６Ｃ又は２１６Ｒ）のうちの所定の単位照明手段（例えば、後述するＣ２−２やストップボタンランプ２１６Ｌ、２１６Ｃ又は２１６Ｒ）を点灯動作させる（例えば、後述するステップＳ２６４４）ことを特徴とする（１）ないし（４）のいずれかに記載の遊技機。
【００１６】
このようにしたことで、複数の単位操作手段（例えば、後述するＣ２−１やストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ又は１１２Ｒ）の全てを遊技者が操作するまでの間は、複数の単位操作手段（例えば、後述するＣ２−１やストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ又は１１２Ｒ）を遊技者が操作することができる状態にあるか否かを示すために、対応する複数の単位照明手段（例えば、後述するＣ２−２やストップボタンランプ２１６Ｌ、２１６Ｃ又は２１６Ｒ）によって単位操作手段（例えば、後述するＣ２−１やストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ又は１１２Ｒ）を照明する。これが、複数の単位照明手段（例えば、後述するＣ２−２やストップボタンランプ２１６Ｌ、２１６Ｃ又は２１６Ｒ）の本来の使い方である。このため、複数の単位操作手段（例えば、後述するＣ２−１やストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ又は１１２Ｒ）の全てが遊技者によって操作された後に、すなわち、いわゆる第３停止（遊技者による３番目の停止操作）の後に、複数の単位照明手段（例えば、後述するＣ２−２やストップボタンランプ２１６Ｌ、２１６Ｃ又は２１６Ｒ）を点滅させることによって、複数の単位照明手段（例えば、後述するＣ２−２やストップボタンランプ２１６Ｌ、２１６Ｃ又は２１６Ｒ）を、本来の目的で使用するときと、演出として使用するときとを、時間的に分けることができ、遊技者を混乱させることなく演出を実行することができ、抽籤結果の内容を遊技者に的確に伝えたり示唆したりすることができる。
【００１７】
（６）  前記照明態様制御手段（例えば、後述するＣ１−４や副制御回路２５０）は、所定の変動時間、前記複数の単位照明手段（例えば、後述するＣ２−２やストップボタンランプ２１６Ｌ、２１６Ｃ又は２１６Ｒ）が、所定の順番（例えば、後述するステップＳ２６２４やＳ３０３０〜Ｓ３０３４）で順次点滅動作を繰り返す（例えば、後述するＳ２６３８で「ＮＯ」と判別）ようにすることを特徴とする（１）ないし（５）のいずれかに記載の遊技機。
【００１８】
このようにしたことにより、複数の単位照明手段（例えば、後述するＣ２−２やストップボタンランプ２１６Ｌ、２１６Ｃ又は２１６Ｒ）の点滅動作を所定の規則で点滅させることによって、複数の単位照明手段（例えば、後述するＣ２−２やストップボタンランプ２１６Ｌ、２１６Ｃ又は２１６Ｒ）による演出が始まり、本来の動作とは異なるものであることを遊技者に明確に示すことができる。
【発明の効果】
【００１９】
十分に稼動させることができるとともに、長い時間に亘って遊技者を楽しませることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下に、本発明の実施例について図面に基づいて説明する。
【００２１】
［パチスロ１０の機能フロー］
本発明の遊技機に係る実施の形態について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図１を参照して、本実施の形態における遊技機１０（以下、パチスロ１０と称する。）の機能フローについて説明する。
【００２２】
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー１１０が操作されると、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、乱数値）が抽出される。
【００２３】
内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ライン１２６ａ〜１２６ｅに沿って表示を行うことを許可する図柄（識別情報）の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
【００２４】
続いて、複数のリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒ（変動表示手段Ｃ４−１）の回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒが押されると、単位遊技制御手段は、内部当籤役とストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒが押されたタイミングとに基づいて、リール停止制御手段に対して該当するリールの回転を停止するための制御を行い、単位遊技の進行を制御する。なお、単位遊技については、後述する。
【００２５】
ここで、パチスロ１０では、基本的に、ストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒ（操作手段Ｃ１−１、複数の単位操作手段Ｃ２−１）が押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄４個分に定める。
【００２６】
リール停止制御手段は、単位遊技制御手段による制御に応じて、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ライン１２６ａ〜１２６ｅに沿って極力表示されるようにリール１２０Ｌ，１２０Ｃ又は１２０Ｒの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ライン１２６ａ〜１２６ｅに沿って表示されることがないようにリール１２０Ｌ，１２０Ｃ又は１２０Ｒの回転を停止する。
【００２７】
こうして、複数のリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒ（変動表示手段Ｃ４−１）の回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、入賞判定ライン１２６ａ〜１２６ｅに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ１０における１回の遊技として行われる。
【００２８】
また、パチスロ１０では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置２１０（演出実行手段Ｃ３−１）により行う映像の表示、各種ランプ２１２（演出実行手段Ｃ３−１）により行う光の出力、スピーカ２１４（演出実行手段Ｃ３−１）により行う音の出力、あるいはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
【００２９】
遊技者によりスタートレバー１１０が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値（以下、演出用乱数値）が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段（演出制御手段Ｃ３−２）は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
【００３０】
演出内容が決定されると、演出実行手段Ｃ３−１は、リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転が開始されるとき、各リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロ１０では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役（言い換えると、狙うべき図柄の組合せ）を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
【００３１】
（パチスロ１０の概略）
このパチスロ１０（遊技機）は、投入された遊技媒体がベットされたことに基づいて単位遊技を開始する。この単位遊技が行われた結果、所定の内部抽籤役に入賞したときには、その入賞の態様に基づいて遊技媒体（例えば、上述したメダル）が払い出される遊技機である。図１に示すように、パチスロ１０は、操作手段Ｃ１−１と、照明手段Ｃ１−２と、内部当籤役決定手段Ｃ１−３と、照明態様制御手段Ｃ１−４と、照明手段決定手段Ｃ１−５とを有する。
【００３２】
遊技媒体は、例えば、上述したメダルに相当する。この遊技媒体は、単位遊技を開始したり実行したりするためにパチスロ１０に投入すべき媒体である。例えば、略円板状のコインやメダルやチップのほか、略球状の遊技球等もある。遊技媒体は、単位遊技を開始したり実行したりするためのものであればよく、具体的な物体や物品に限られず、パチスロ１０とアクセスできる磁気カードのような記憶媒体に記憶された記憶媒体情報や、携帯電話のような情報端末装置に記憶された記憶媒体情報が示す値や内容でもよい。なお、このような記憶媒体情報を用いるときには、記憶媒体情報を現実の物体や物品に換算したり変換したりできるように構成するのが好ましい。
【００３３】
また、遊技媒体は、単位遊技を開始したり実行したりするためのものであればよく、遊技媒体が単に投入されただけでは、単位遊技が始まるわけではなく、遊技媒体が投入され、さらに、投入された遊技媒体を少なくとも一部をベットの対象とする操作（ベット操作）を経て、単位遊技が開始される。なお、後述するように、再遊技役に入賞させることができたときには、遊技媒体をベットの対象とすることなく、単位遊技を開始することができる。本実施の形態では、この一の単位遊技におけるベット操作によって、ベットの対象とされた遊技媒体の数をベット数と称する。
【００３４】
上述した単位遊技は、単一の行程の遊技が繰り返され得る遊技であり、一般には、遊技者によってスタートレバー１１０が操作されたことに基づいて開始され、ストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒが操作されたことに基づいて終了する遊技である。さらに、単位遊技の開始を、後述するベットボタン１３２が遊技者によって操作（ベット操作）されたことに基づいて定めてもよい。
【００３５】
いずれにしても、単位遊技は、遊技者の操作に基づいて開始されるものであればよい。なお、これは、遊技者の操作があったときに、単位遊技を直ちに開始することを意味するものではない。すなわち、遊技者によってスタートレバー１１０の操作があったタイミングや、遊技者によってベットボタン１３２の操作があったタイミングから、所定の時間遅延した後に、単位遊技が始まるようにすることができる。この単位遊技が実際に始まるタイミングは、後述する変動表示手段において識別情報の変動が開始されたときのタイミングにするのが好ましい。
【００３６】
変動表示手段において識別情報の変動を開始するタイミングは、後述する単位遊技制御手段の演算処理によって定めることができるので、制御のための計時の基準とするのに好ましい。これに対して、上述した遊技者によってスタートレバー１１０の操作があったタイミングや、遊技者によってベットボタン１３２の操作があったタイミングなどは、遊技者の意思や願望によって定めることができるタイミングであるので、制御のための計時の基準とするのは、公平の観点や的確な制御などの観点から好ましくない場合が多い。
【００３７】
なお、上述した変動表示手段は、例えば、後述する３つのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ、１２０Ｒなどがある。この場合には、単位遊技の開始のタイミングを、３つのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ、１２０Ｒが回転し始めたときのタイミングや、３つのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ、１２０Ｒを回転制御するための信号を、モータ駆動回路１８０やステッピングモータ１３０Ｌ，１３０Ｃ及び１３０Ｒに発したときのタイミングにすることができる。
【００３８】
上述したように、パチスロ１０は、単位遊技制御手段を有する。上述したように、単位遊技は、単一の行程の遊技が繰り返され得る遊技であるが、一の単位遊技が終了した後、直ちに、引き続いて行われる他の単位遊技の開始するのが好ましくない場合もある。パチスロ１０は、上述したように、遊技媒体を投入することで遊技を行うことができる遊技機であるが、この遊技媒体をあまりにも短時間に過剰な量を投入するような事態は、遊技を適正に進める観点から好ましいものではない。したがって、短時間に過剰な量を投入できないようにするために、一の単位遊技が終了した後には、直ちに、引き続いて他の単位遊技を行うことができないように制御する必要が生ずる。
【００３９】
このために、単位遊技制御手段は、一の単位遊技（１つ前の単位遊技）が行われた後、「所定の最短経過時間」だけ経過してから、他の単位遊技（今回の単位遊技）の開始を許可するようにする。この他の単位遊技の開始を許可するか否かは、一の単位遊技が開始されたときのタイミングを基準にして、その時点から「所定の最短経過時間」だけ経過したか否かによって判断する。すなわち、一の単位遊技が開始されたときのタイミングを基準にして、「所定の最短経過時間」だけ経過していないときには、他の単位遊技（今回の単位遊技）の開始を許可しない。一方、一の単位遊技が開始されたときのタイミングを基準にして、「所定の最短経過時間」だけ経過したときには、他の単位遊技（今回の単位遊技）の開始を許可する。このようにすることで、一の単位遊技が開始されたときのタイミングと、他の単位遊技を開始することができるタイミングと時間の差を、少なくとも「所定の最短経過時間」以上にすることができる。
【００４０】
なお、上述したように、単位遊技は、遊技者によってスタートレバー１１０が操作されたことに基づいて開始される。したがって、一の単位遊技が開始されたときのタイミングから「所定の最短経過時間」だけ経過した場合であっても、遊技者によってスタートレバー１１０が操作されていなければ、他の単位遊技は開始されない。このため、「所定の最短経過時間」だけ経過したときには、他の単位遊技を開始してもよい状態、すなわち「許可」された状態になる。
【００４１】
このため、「所定の最短経過時間」だけ経過していない場合には、単位遊技の開始が許可されていない状態（不許可状態）であるので、遊技者の操作があっても単位遊技が開始されることはない。一方、「所定の最短経過時間」だけ経過していない場合には、単位遊技の開始が許可された状態（許可状態）であるので、遊技者の操作があれば単位遊技を開始することができることになる。
【００４２】
さらに、パチスロ１０は、内部抽籤手段（内部当籤役決定手段）Ｃ１−３を有する。内部抽籤手段は、乱数値を抽出し、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。すなわち、内部抽籤手段は、内部抽籤役を内部抽籤処理によって、単位遊技ごとに決定する。
【００４３】
操作手段Ｃ１−１は、遊技者が操作することができものであるともに、単位遊技を終了させるための終了操作信号を遊技者の操作に基づいて発する。
【００４４】
照明手段Ｃ１−２は、操作手段Ｃ１−１を照明する。
【００４５】
照明態様制御手段Ｃ１−４は、まず、所定の変動時間、時間的に変化する照明態様で操作手段Ｃ１−１を照明手段Ｃ１−２によって照明する。その後、所定の変動時間経過した後、時間的に一定の照明態様で操作手段Ｃ１−１を照明手段Ｃ１−２によって照明する。ここで、「一定の照明態様」とは、時間的に変化しない一定の発光強度や一定の色で照明したり、時間的に変化しない一定の模様が生ずるように、所定の基準時間の範囲内で時間的に変化しない態様で照明する態様をいう。また、「時間的に変化する照明態様」とは、点滅動作、異なる色で順次照明する動作、異なる輝度で順次発光させる動作など、「一定の照明態様」に対して、所定の基準時間の範囲内で時間的に変化する態様で照明する態様をいう。
【００４６】
照明手段決定手段Ｃ１−５は、内部抽籤処理の抽籤結果に基づいて一定の照明態様を決定する。
【００４７】
このようにすることで、内部抽籤処理の抽籤結果に基づいた一定の照明態様で操作手段Ｃ１−１が照明されるので、何らかの抽籤結果であることを安定して定常的に遊技者に報知でき、何らかの抽籤結果について遊技者に的確に期待させることができる。
【００４８】
さらに、操作手段Ｃ１−１は、複数の単位操作手段Ｃ２−１からなる。この複数の単位操作手段Ｃ２−１の各々は、遊技者が操作することができる。さらに、複数の単位操作手段Ｃ２−１各々は、単位遊技を終了させるための終了操作信号を遊技者の操作に基づいて発する。
【００４９】
照明手段Ｃ１−２は、複数の単位照明手段Ｃ２−２からなる。複数の単位照明手段Ｃ２−２の各々は、上述した複数の単位操作手段Ｃ２−１に対応づけられている。さらに、複数の単位照明手段Ｃ２−２の各々は点灯動作し、複数の単位操作手段Ｃ２−１のうちの対応した一の単位操作手段Ｃ２−１を照明する。
【００５０】
照明態様制御手段Ｃ１−４は、一の単位遊技が開始されてから終了するまでの間に、以下の２つの制御をする。
【００５１】
照明態様制御手段Ｃ１−４は、まず、所定の変動時間、複数の単位照明手段Ｃ２−２が点滅動作を繰り返すようにして、複数の単位操作手段Ｃ２−１を照明する。この点滅動作が、上述した「時間的に変化する照明態様」に対応する。なお、「点滅を繰り返す」とは、複数の単位照明手段Ｃ２−２を規則的に点滅させる場合のみならず、複数の単位照明手段Ｃ２−２をランダムに点滅させるような場合も含む。また、点滅とは、少なくとも１回の点灯動作と消灯動作とからなる動作をいう。
【００５２】
次に、照明態様制御手段Ｃ１−４は、所定の変動時間経過した後に、複数の単位照明手段Ｃ２−２のうちの所定の一の単位照明手段Ｃ２−２が点灯動作するようにして、一定の照明態様として複数の単位操作手段Ｃ２−１を照明する。このように、点灯動作が「一定の照明態様」に対応する。
【００５３】
また照明手段決定手段Ｃ１−５は、内部抽籤処理の抽籤結果に基づいて一の単位照明手段Ｃ２−２を決定する。
【００５４】
このようにすることで、内部抽籤処理の抽籤結果に基づいた一定の照明態様で単位操作手段Ｃ２−１が照明されるので、何らかの抽籤結果であることを安定して定常的に遊技者に報知でき、何らかの抽籤結果について遊技者に的確に期待させることができる。
【００５５】
さらに、パチスロ１０は、演出実行手段Ｃ３−１と演出制御手段Ｃ３−２とを有する。演出実行手段Ｃ３−１は、単位遊技の進行に関する情報を報知する演出が行われる。演出制御手段Ｃ３−２は、照明手段決定手段Ｃ１−５によって決定された一の単位照明手段Ｃ２−２に対応するように、内部抽籤処理の抽籤結果に基づく報知情報を演出実行手段Ｃ３−１で報知する位置を決定する。このように、演出実行手段Ｃ３−１は、演出実行手段Ｃ３−１から報知する報知情報の位置を異ならしめることができる。
【００５６】
このようにしたことにより、演出実行手段Ｃ３−１において報知情報が報知される位置と一の単位照明手段Ｃ２−２との対応関係を明確にでき、その位置で報知された報知情報によって、抽籤結果の内容を遊技者に伝えたり示唆したりすることができ、抽籤結果の内容について遊技者に期待させることができる。
【００５７】
さらにまた、パチスロ１０は、変動表示手段Ｃ４−１を有する。変動表示手段Ｃ４−１は、所定の識別情報が変動表示されることによって単位遊技の進行を示す。さらに、照明手段決定手段Ｃ１−５は、内部抽籤処理の抽籤結果に対応した識別情報が変動表示手段Ｃ４−１で停止表示された位置に応じて、一の単位照明手段Ｃ２−２を決定する。
【００５８】
このようにしたことで、変動表示手段Ｃ４−１で停止表示された識別情報の位置と一の単位照明手段Ｃ２−２との対応関係を明確にでき、その位置で報知された識別情報によって、抽籤結果の内容を遊技者に伝えたり示唆したりすることができ、抽籤結果の内容について遊技者に期待させることができる。
【００５９】
また、パチスロ１０の照明態様制御手段Ｃ１−４は、複数の単位操作手段Ｃ２−１の全てが遊技者によって操作された後、所定の変動時間、複数の単位照明手段Ｃ２−２が点滅動作を繰り返すようにし、所定の変動時間経過した後に、複数の単位照明手段Ｃ２−２のうちの所定の単位照明手段Ｃ２−２を点灯動作させる。
【００６０】
このようにしたことで、複数の単位操作手段Ｃ２−１の全てを遊技者が操作するまでの間は、複数の単位操作手段Ｃ２−１を遊技者が操作することができる状態にあるか否かを示すために、対応する複数の単位照明手段Ｃ２−２によって単位操作手段Ｃ２−１を照明する。これが、複数の単位照明手段Ｃ２−２の本来の使い方である。このため、複数の単位操作手段Ｃ２−１の全てが遊技者によって操作された後に、すなわち、いわゆる第３停止（遊技者による３番目の停止操作）の後に、複数の単位照明手段Ｃ２−２を点滅させることによって、複数の単位照明手段Ｃ２−２を、本来の目的で使用するときと、演出として使用するときとを、時間的に分けることができ、遊技者を混乱させることなく演出を実行することができ、抽籤結果の内容を遊技者に的確に伝えたり示唆したりすることができる。
【００６１】
さらに、パチスロ１０の照明態様制御手段Ｃ１−４は、所定の変動時間、複数の単位照明手段Ｃ２−２が、所定の順番で順次点滅動作を繰り返すようにする。このようにしたことにより、複数の単位照明手段Ｃ２−２の点滅動作を所定の規則で点滅させることによって、複数の単位照明手段Ｃ２−２による演出が始まり、本来の動作とは異なるものであることを遊技者に明確に示すことができる。
【００６２】
また、パチスロ１０は、開始操作手段（例えば、後述するスタートレバー１１０）と、終了操作手段（例えば、後述するＣ１−１やストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒ）と、中止操作手段（ベットボタン１３２）とを有する。
【００６３】
開始操作手段（例えば、後述するスタートレバー１１０）は、遊技者が操作することができ、かつ、単位遊技を開始させるための開始操作信号を遊技者の操作に基づいて発する。終了操作手段（例えば、後述するＣ１−１やストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒ）は、上述した操作手段Ｃ１−１であり、遊技者が操作することができものであるともに、単位遊技を終了させるための終了操作信号を遊技者の操作に基づいて発する。また、中止操作手段（ベットボタン１３２）は、遊技者が操作することができ、かつ、時間的に変化する照明態様や時間的に一定の照明態様で操作手段Ｃ１−１（終了操作手段（ストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒ））を照明手段Ｃ１−２によって照明している状態を中止するための中止操作信号を遊技者の操作に基づいて発する。
【００６４】
さらに、パチスロ１０は、単位遊技制御手段（例えば、後述するＣ１−１やメインＣＰＵ１５４）を有する。単位遊技制御手段は、一の単位遊技が開始された一のタイミング（例えば、後述するステップＳ７の処理でリール１２０Ｌ，１２０Ｃ、１２０Ｒを回転させ始めたタイミング）から所定の最短経過時間だけ経過した後に、一の単位遊技が終了して引き続いて行われる他の単位遊技の開始を許可する。この最短経過時間は、短時間に過剰な量を投入できないようにするために、少なくとも経過させるべき時間として定められた時間、いわゆるウエイト時間が好ましい。
【００６５】
上述した時間的に変化する照明態様で操作手段Ｃ１−１（終了操作手段（ストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒ））を照明手段Ｃ１−２によって照明している状態が、最短経過時間が終了するタイミングよりも長く続いているときに、中止操作手段（ベットボタン１３２）から中止操作信号が発せられたときには、時間的に変化する照明態様で操作手段Ｃ１−１（終了操作手段（ストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒ））を照明手段Ｃ１−２によって照明している状態を中止するものが好ましい。すなわち、最短経過時間が終了しても、時間的に変化する照明態様で操作手段Ｃ１−１を照明しているときには、時間的に変化する照明態様を中止する。このようにすることで、中止操作信号が発せられたときに、一の単位遊技が終了して引き続いて行われる他の単位遊技を、直ちに、開始することができ、他の単位遊技を短時間で順次開始するようにすることで、パチスロ１０で消費するメダルなどの遊技媒体の数を減らすことなく、維持することができるので、遊技店における遊技媒体への交換量を充分に確保できるパチスロ１０を提供することができる。
【００６６】
時間的に変化する照明態様で操作手段Ｃ１−１を照明するための変動時間を、終了操作手段（例えば、後述するＣ１−１やストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒ）から終了操作信号が発せられたタイミングと、最短経過時間が終了するタイミングとの差に基づいて定める（例えば、後述するステップＳ２６２６）ものが好ましい。このようにすることで、最短経過時間が終了したときに、一の単位遊技が終了して引き続いて行われる他の単位遊技を、直ちに、開始することができるので、パチスロ１０で消費するメダルなどの遊技媒体の数を減らすことなく、維持することができ、遊技店における遊技媒体への交換量を充分に確保できるパチスロ１０を提供することができる。
【００６７】
さらに、一の単位遊技で持越し役に当籤した後に、所定の回数、行われた単位遊技で持越し役に入賞させることができなかったときには、照明手段決定手段Ｃ１−５は、持越し役に当籤していることを示す照明態様を一定の照明態様として決定する（例えば、後述するステップＳ３０１２及びＳ３０１６並びにテーブル２）。このようにすることで、持越し役に当籤している可能性があることを遊技者に報知することができ、遊技に不慣れな初心者であっても十分に楽しむことができるパチスロ１０を提供することができる。ここで、持越し役は、一の単位遊技で持越し役に当籤したときに、その一の単位遊技で持越し役に入賞させることができなくても、持越し役に当籤したことを、その後に行われる単位遊技でも維持することができる役である。
【００６８】
［パチスロ１０の構造］
パチスロ１０の機能フローについての説明は以上である。次に、図２及び図３を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１０の構造について説明する。
【００６９】
＜パチスロ１０の外部構造＞
図２は、本実施の形態におけるパチスロ１０の外部構造を示す。
【００７０】
（リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒと表示窓１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒ）
パチスロ１０は、リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒや主制御回路１５０や副制御回路２５０等を収容するキャビネット２０と、キャビネット２０に対して開閉可能に取り付けられるフロントドア３０とを備える。キャビネット２０の内部には、３つのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒが横並びに設けられている。各リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒは、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄（例えば２１個）が回転方向に沿って連続的に配された帯状のシートを貼り付けて構成されている。
【００７１】
フロントドア３０の中央には、液晶表示装置２１０が設けられている。液晶表示装置２１０は、図柄表示領域１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒを含む表示画面１２４を備え、正面から見て３つのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒに重畳する手前側に位置するように設けられている。図柄表示領域１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒは、３つのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒのそれぞれに対応して設けられており、その背後に設けられたリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒを透過することが可能な構成を備えている。
【００７２】
つまり、図柄表示領域１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、本実施の形態では、図柄表示領域１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒを含めた表示画面１２４の全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
【００７３】
図柄表示領域１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒ（以下、表示窓１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒと称する。）は、その背後に設けられたリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転が停止されたとき、リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ１個の図柄（合計で３個）を表示する。また、各表示窓１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒが有する上段、中段及び下段からなる３つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン１２６（入賞判定ライン１２６ａ〜１２６ｅ）として定義する。
【００７４】
本実施の形態では、各表示窓１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒの上段を組合せてなるトップライン１２６ａ、各表示窓１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒの中段を組合せてなるセンターライン１２６ｂ、各表示窓１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒの下段を組合せてなるボトムライン１２６ｃ、左表示窓１２２Ｌの上段、中表示窓１２２Ｃの中段及び右表示窓１２２Ｒの下段を組合せてなるクロスダウンライン１２６ｄ、左表示窓１２２Ｌの下段、中表示窓１２２Ｃの中段及び右表示窓１２２Ｒの上段を組合せてなるクロスアップライン１２６ｅの５つを入賞判定ライン１２６として設けている。
【００７５】
（操作装置）
フロントドア３０には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口４０は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口４０に受け入れられたメダルは、所定枚数（例えば３枚）を上限として１回の遊技に投入されることとなり、所定枚数を超えた分はパチスロ１０の内部に預けることが可能となる（いわゆるクレジット機能）。
【００７６】
ベットボタン１３２は、パチスロ１０の内部に預けられているメダルから１回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン１３４は、パチスロ１０の内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
【００７７】
スタートレバー１１０は、全てのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転を開始するために設けられる。ストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒは、３つのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒのそれぞれに対応づけられ、対応するリールの回転を停止するために設けられる。
【００７８】
（その他装置）
７セグ表示器１１４は、７セグメントＬＥＤからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数（以下、投入枚数）、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数（以下、払出枚数）、パチスロの１０の内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数）等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
【００７９】
ランプ（ＬＥＤ等）２１２は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ２１４は、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口４２は、後述のメダル払出装置４６の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口４２から排出されたメダルは、メダル受皿４４に貯められる。
【００８０】
上述したストップボタン１１２Ｌの背面には、ストップボタンランプ２１６Ｌが設けられており（図示せず）、ストップボタンランプ２１６Ｌは、背後からストップボタン１１２Ｌを照明する。ストップボタン１１２Ｃの背面には、ストップボタンランプ２１６Ｃが設けられており（図示せず）、ストップボタンランプ２１６Ｃは、背後からストップボタン１１２Ｃを照明する。ストップボタン１１２Ｒの背面には、ストップボタンランプ２１６Ｒが設けられており（図示せず）、ストップボタンランプ２１６Ｒは、背後からストップボタン１１２Ｒを照明する。これらの３つのストップボタンランプ２１６Ｌ、２１６Ｃ及び２１６Ｒを、順次、点滅させたり、点灯させたり、消灯させたり制御することによって、ストップボタンランプによる演出、すなわち、後述するルーレット表示の処理を実行することができる。
【００８１】
＜パチスロ１０の内部構造＞
図３は、本実施の形態におけるパチスロ１０の内部構造を示す。フロントドア３０が開放され、フロントドア３０の裏面側の構造及びキャビネット２０の内部の構造が現れた状態が示されている。
【００８２】
キャビネット２０の内部の上方には、主制御回路１５０を構成する基板（以下、主基板１５０と称する。）が設けられている。主制御回路１５０は、内部当籤役の決定、リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ１０における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路１５０の具体的な構成は後述する。
【００８３】
キャビネット２０の内部の中央には、３つのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒが設けられている。各リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒのそれぞれには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータ１３０Ｌ，１３０Ｃ及び１３０Ｒが接続されている。
【００８４】
３つのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの左側には、副制御回路２５０を構成する基板（以下、副基板２５０と称する。）が設けられている。副制御回路２５０は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路２５０の具体的な構成は後述する。
【００８５】
キャビネット２０の内部の下方には、多量のメダルを収容可能で、それらを１枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置４６（以下、ホッパー４６と称する。）が設けられている。ホッパー４６の左側には、パチスロ１０が有する各装置に対して必要な電力を供給するための電源装置５０が設けられている。
【００８６】
フロントドア３０の裏側の中央で、表示窓１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒの下方には、セレクタ４８が設けられている。セレクタ４８は、材質や形状等が適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口４０に受け入れられた適正なメダルをホッパー４６へ案内する。尚、セレクタ４８内においてメダルが通過する経路上には、後述のメダルセンサ１７４が設けられており、適正なメダルが通過したことを検出する。
【００８７】
［パチスロ１０が備える回路の構成］
パチスロ１０の構造についての説明は以上である。次に、図４及び図５を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１０が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ１０は、主制御回路１５０、副制御回路２５０及びこれらと電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を備える。
【００８８】
＜主制御回路１５０＞
図４は、本実施の形態におけるパチスロ１０の主制御回路１５０の構成を示す。
【００８９】
（マイクロコンピュータ１５２）
主制御回路１５０は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ１５２を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ１５２は、ＣＰＵ１５４（以下、メインＣＰＵ１５４と称する。）、ＲＯＭ１５６（以下、メインＲＯＭ１５６と称する。）及びＲＡＭ１５８（以下、メインＲＡＭ１５８と称する。）により構成される。
【００９０】
メインＲＯＭ１５６には、メインＣＰＵ１５４により実行される制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路２５０に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶されている。メインＲＡＭ１５８には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
【００９１】
（乱数発生器等）
メインＣＰＵ１５４には、クロックパルス発生回路１６０、分周器１６２、乱数発生器１６４及びサンプリング回路１６６が接続されている。クロックパルス発生回路１６０及び分周器１６２は、クロックパルスを発生させる。メインＣＰＵ１５４は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器１６４は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路１６６は、発生された乱数の中から１つの値を抽出する。
【００９２】
（スイッチ等）
マイクロコンピュータ１５２の入力ポート（図示せず）には、スタートスイッチ１７２やストップスイッチ１７０Ｌ、１７０Ｃ及び１７０Ｒ等が接続されている。メインＣＰＵ１５４は、スタートスイッチ１７２やストップスイッチ１７０Ｌ、１７０Ｃ及び１７０Ｒ等の入力を受けて、ステッピングモータ１３０Ｌ，１３０Ｃ及び１３０Ｒ等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ１７０Ｌ、１７０Ｃ及び１７０Ｒは、３つのストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒのそれぞれが遊技者により押されたこと（停止操作）を検出する。また、スタートスイッチ１７２は、スタートレバー１１０が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。
【００９３】
メダルセンサ１７４は、メダル投入口４０に受け入れられたメダルが前述のセレクタ４８内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ１７６は、ベットボタン１３２が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ１７８は、精算ボタン１３４が遊技者により押されたことを検出する。
【００９４】
（周辺装置及び回路）
マイクロコンピュータ１５２により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ１３０Ｌ，１３０Ｃ及び１３０Ｒ、７セグ表示器１１４及びホッパー４６がある。また、マイクロコンピュータ１５２の出力ポート（図示せず）には、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
【００９５】
モータ駆動回路１８０は、各リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒに対応して設けられたステッピングモータ１３０Ｌ，１３０Ｃ及び１３０Ｒの駆動を制御する。リール位置検出回路１８２は、発光部と受光部とを有する光センサ（図示せず）により、リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒが一回転したことを示すリールインデックスを各リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒに応じて検出する。
【００９６】
ステッピングモータ１３０Ｌ，１３０Ｃ及び１３０Ｒは、移動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ１３０Ｌ，１３０Ｃ及び１３０Ｒの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒに伝達される。ステッピングモータ１３０Ｌ，１３０Ｃ及び１３０Ｒに対して１回のパルスが出力されるごとに、リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒは一定の角度で回転する。
【００９７】
メインＣＰＵ１５４は、リールインデックス（図示せず）を検出してからステッピングモータ１３０Ｌ，１３０Ｃ及び１３０Ｒに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転角度（主に、リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒが図柄何個分だけ回転したか）を管理し、リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。
【００９８】
表示部駆動回路１８４は、７セグ表示器１１４の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路１８６は、ホッパー４６の動作を制御する。また、払出完了信号回路１８８は、ホッパー４６に設けられたメダル検出部１９０が行うメダルの検出を管理し、ホッパー４６から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
【００９９】
なお、本実施の形態では、遊技者がスタートレバー１１０を操作したときを単位遊技の開始の基準にしたが、その他に、ベットボタン１３２が遊技者によって操作されてベットスイッチ１７６から検出信号が発せられたときを単位遊技の開始の基準にしてもよい。このように、単位遊技の開始の基準は、遊技が進んでいるか否かを判断できるような信号の有無を検出することによって定めればよい。
【０１００】
＜副制御回路２５０＞
図５は、本実施の形態におけるパチスロ１０の副制御回路２５０の構成を示す。
【０１０１】
副制御回路２５０は、主制御回路１５０と電気的に接続されており、主制御回路１５０から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路２５０は、基本的に、ＣＰＵ２５２（以下、サブＣＰＵ２５２と称する。）、ＲＯＭ２５４（以下、サブＲＯＭ２５４と称する。）、ＲＡＭ２５６（以下、サブＲＡＭ２５６と称する。）、レンダリングプロセッサ２５８、描画用ＲＡＭ２６０、ドライバ２６２、ＤＳＰ２６４（デジタルシグナルプロセッサ）、オーディオＲＡＭ２６６及びＡ／Ｄ変換器２６８及びアンプ２７０を含んで構成されている。
【０１０２】
サブＣＰＵ２５２は、主制御回路１５０から送信されたコマンドに応じて、サブＲＯＭ２５４に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブＲＡＭ２５６は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路１５０から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブＲＯＭ２５４は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
【０１０３】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ２５２が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路１５０との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容（演出データ）の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置２１０による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ２１２による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ２１４による音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
【０１０４】
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
【０１０５】
また、副制御回路２５０には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置２１０、スピーカ２１４及びランプ２１２が接続されている。
【０１０６】
サブＣＰＵ２５２、レンダリングプロセッサ２５８、描画用ＲＡＭ２６０（フレームバッファを含む）及びドライバ２６２は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置２１０により表示する。
【０１０７】
また、サブＣＰＵ２５２、ＤＳＰ２６４、オーディオＲＡＭ２６６、Ａ／Ｄ変換器２６８及びアンプ２７０は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってＢＧＭ等の音をスピーカ２１４により出力する。また、サブＣＰＵ２５２は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ２１２の点灯及び消灯を行う。
【０１０８】
さらに、サブＣＰＵ２５２には、ストップボタンランプ駆動回路２８０が電気的に接続されている。ストップボタンランプ駆動回路２８０には、３つのストップボタンランプ２１６Ｌ、２１６Ｃ及び２１６Ｒが電気的に接続されている。サブＣＰＵ２５２からストップボタンランプ駆動回路２８０に所定の制御信号を送信することで、ストップボタンランプ駆動回路２８０は、３つのストップボタンランプ２１６Ｌ、２１６Ｃ及び２１６Ｒの点灯、消灯、点滅を制御することができる。
【０１０９】
なお、上述したように、ストップボタンランプ２１６Ｌは、ストップボタン１１２Ｌの背面に設けられており、背後からストップボタン１１２Ｌを照明する。ストップボタンランプ２１６Ｃは、ストップボタン１１２Ｃの背面に設けられており、背後からストップボタン１１２Ｃを照明する。ストップボタンランプ２１６Ｒは、ストップボタン１１２Ｒの背面に設けられており、背後からストップボタン１１２Ｒを照明する。
【０１１０】
ストップボタンランプ駆動回路２８０は、３つのストップボタンランプ２１６Ｌ、２１６Ｃ及び２１６Ｒの各々への電力を供給することで点灯させたり、電力を遮断することで消灯させるたりすることができる。
【０１１１】
本実施の形態では、３つのストップボタンランプ２１６Ｌ、２１６Ｃ及び２１６Ｒの各々を、副制御回路２５０のサブＣＰＵ２５２によって制御する場合を示した。このようにすることで、主制御回路１５０のメインＣＰＵ１５４の負担を軽くすることができる。なお、３つのストップボタンランプ２１６Ｌ、２１６Ｃ及び２１６Ｒの各々を、主制御回路１５０のメインＣＰＵ１５４によって制御するようにしてもよい。このようにすることで、３つのストップボタンランプ２１６Ｌ、２１６Ｃ及び２１６Ｒの各々を、遊技の進行に合せて迅速かつ円滑に制御することができる。
【０１１２】
［図柄配置テーブル］
図６を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ（以下、図柄コード）とを規定している。
【０１１３】
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒの中段に存在する図柄の位置を「０」として、リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「０」〜「２０」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として表示窓１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒの中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。
【０１１４】
［図柄組合せテーブル］
図７を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施の形態では、入賞判定ラインに沿って各リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。
【０１１５】
図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役と、払出枚数とを規定している。表示役は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。
【０１１６】
表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。例えば、各リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの図柄「ベル」が入賞判定ラインに沿って表示されたとき、表示役として「ベル（００００００１０）」が決定される。
【０１１７】
また、払出枚数として１以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役としてチェリー、ベル又はスイカが決定されたときメダルの払い出しが行われる。また、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、基本的に投入枚数が少ないときの方がより多くの払出枚数が決定される。
【０１１８】
また、表示役としてリプレイが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。表示役としてＢＢが決定されたとき、ボーナスの作動が行われる。尚、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。
【０１１９】
［ボーナス作動時テーブル］
図８を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインＲＡＭ１５８に設けられた各種格納領域に格納するデータを規定している。
【０１２０】
作動中フラグは、作動が行われるボーナスの種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスの種類としてＢＢ（第１種特別役物に係る役物連続作動装置）及びＲＢ（第１種特別役物）を設けている。ＲＢの作動は、ＢＢの作動が行われている間、連続的に行われる。
【０１２１】
ＢＢの作動は、規定枚数に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。ＲＢの作動は、規定回数に達する遊技が行われた場合、規定回数に達する入賞が有った場合、又は、ＢＢの作動が終了した場合の何れかによって終了する。ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタは、ボーナスの終了契機となる上記規定枚数或いは上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。
【０１２２】
より具体的には、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「０」に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。
【０１２３】
［内部抽籤テーブル］・［内部当籤役決定テーブル］
【０１２４】
［内部抽籤テーブル］
図９及び図１０を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
【０１２５】
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
【０１２６】
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ（つまり、データポインタ）が決定される確率が高い。尚、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（６５５３６）」によって表すことができる。
【０１２７】
図９は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図１０は、ＲＢ作動中用内部抽籤テーブルを示す。本実施の形態では、ボーナスの作動が行われているか否かといった状況に応じて、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。
【０１２８】
［内部当籤役決定テーブル］
図１１及び図１２を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
【０１２９】
内部当籤役は、入賞判定ラインに沿って表示を許可する各リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。尚、データポインタが「０」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。
【０１３０】
図１１は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る内部当籤役又は再遊技の作動に係る内部当籤役を規定している。図１２は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスの作動に係る内部当籤役を規定している。
【０１３１】
［メインＲＡＭ１５８に設けられる格納領域の構成］
メインＲＯＭ１５６に記憶されているデータテーブルの内容についての説明は以上である。次に、図１３〜図１５を参照して、メインＲＡＭ１５８に設けられている各種格納領域の構成について説明する。
［内部当籤役格納領域］・［持越役格納領域］
【０１３２】
［内部当籤役格納領域］
図１３を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。内部当籤役格納領域は、前述の１バイトのデータにより表される内部当籤役を格納する。ビットに「１」が立っているとき、該当する図柄の組合せの表示が許可される。尚、全ビットが「０」であるとき、その内容はハズレとなる。
【０１３３】
尚、メインＲＡＭ１５８には、前述の表示役が格納される表示役格納領域が設けられている。表示役格納領域の構成は、内部当籤役格納領域の構成と同様となっている。ビットに「１」が立っているとき、該当する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されたことになる。
【０１３４】
［持越役格納領域］
図１４を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。
【０１３５】
前述の抽籤の結果、ボーナスの作動に係る内部当籤役が決定されたときは、これが持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納されたボーナスの作動に係る内部当籤役（以下、持越役）は、対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに表示されるまで、その内容がクリアされずに保持される構成となっている。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、前述の抽籤の結果にかかわらず、これが内部当籤役格納領域に格納される。
【０１３６】
［作動中フラグ格納領域］
図１５を参照して、作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
【０１３７】
作動中フラグ格納領域は、１バイトからなる作動中フラグを格納する。作動中フラグは、各ビットに対して固有のボーナスが割り当てられている。ビットに「１」が立っているとき、該当するボーナスの作動が行われている。尚、全ビットが「０」であるときの状態を一般遊技状態と定義する。
【０１３８】
［主制御回路１５０のメインＣＰＵ１５４の制御によるメインフローチャート］
まず、図１６を参照して、メインＣＰＵ１５４の制御によるメインフローチャートについて説明する。パチスロ１０に電源が投入されると、はじめに、メインＣＰＵ１５４は、初期化処理を行う（Ｓ１）。次に、メインＣＰＵ１５４は、メインＲＡＭ１５８における指定格納領域のクリアを行う（Ｓ２）。例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等、１回の遊技ごとに消去が必要となる格納領域に格納されたデータがクリアされる。
【０１３９】
次に、メインＣＰＵ１５４は、後で図１７を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（Ｓ３）。この処理では、メダルセンサ１７４やスタートスイッチ１７２の入力のチェック等が行われる。
【０１４０】
次に、メインＣＰＵ１５４は、乱数値を抽出し、メインＲＡＭ１５８に設けられた乱数値格納領域に格納する（Ｓ４）。次に、メインＣＰＵ１５４は、後で図１８を参照して説明する内部抽籤処理を行う（Ｓ５）。この処理では、乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。次に、メインＣＰＵ１５４は、スタートコマンドを副制御回路２５０に対して送信する（Ｓ６）。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。
【０１４１】
次に、メインＣＰＵ１５４は、全リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転開始を要求する（Ｓ７）。尚、全リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転開始が要求されると、一定の周期（１．１１７３ｍｓｅｃ）で実行される割込処理（後述の図２２）によってステッピングモータ１３０Ｌ，１３０Ｃ及び１３０Ｒの駆動が制御され、各リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転が開始される。
【０１４２】
次に、メインＣＰＵ１５４は、後で図１９を参照して説明するリール停止制御処理を行う（Ｓ８）。この処理では、ストップスイッチ１７０Ｌ、１７０Ｃ及び１７０Ｒの入力のチェックが行われ、ストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒが押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当リールの回転が停止される。
【０１４３】
次に、メインＣＰＵ１５４は、入賞判定ライン１２６ａ〜１２６ｅに沿って表示された図柄の組合せを検索し、その結果に基づいて払出枚数等を決定する（Ｓ９）。検索の結果、入賞判定ライン１２６ａ〜１２６ｅに沿って表示された図柄の組合せが図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合、対応する表示役及び払出枚数が決定される。次に、メインＣＰＵ１５４は、表示コマンドを副制御回路２５０に対して送信する（Ｓ１０）。表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。
【０１４４】
次に、メインＣＰＵ１５４は、メダル払出処理を行う（Ｓ１１）。決定された払出枚数に基づいて、ホッパー４６の駆動やクレジット枚数の更新が行われる。次に、メインＣＰＵ１５４は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（Ｓ１２）。払出枚数として決定された数値がボーナス終了枚数カウンタから減算される。
【０１４５】
次に、メインＣＰＵ１５４は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ１３）。メインＣＰＵ１５４は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図２１を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（Ｓ１４）。ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスの作動を終了するか否かがチェックされる。
【０１４６】
メインＣＰＵ１５４は、Ｓ１４の後、又は、Ｓ１３においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、後で図２０を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（Ｓ１５）。ボーナスの作動を開始するか否かがチェックされる。この処理が終了すると、Ｓ２に移る。
【０１４７】
［メダル受付・スタートチェック処理］
次に、図１７を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ１５４は、自動投入カウンタが０であるか否かを判別する（Ｓ３１）。自動投入カウンタが０であると判別したときには、メダル通過許可を行う（Ｓ３２）。セレクタ４８のソレノイド（図示せず）の駆動が行われ、セレクタ４８内のメダルの通過が促される。
【０１４８】
メインＣＰＵ１５４は、自動投入カウンタは０ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する（Ｓ３３）。次に、メインＣＰＵ１５４は、自動投入カウンタをクリアする（Ｓ３４）。Ｓ３３及びＳ３４は再遊技を行うための処理である。
【０１４９】
メインＣＰＵ１５４は、Ｓ３２又はＳ３４の後で、投入枚数カウンタの最大値として３をセットする（Ｓ３５）。次に、メインＣＰＵ１５４は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ３６）。メインＣＰＵ１５４は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの最大値を変更する（Ｓ３７）。例えば、最大値が２に変更される。
【０１５０】
メインＣＰＵ１５４は、Ｓ３７の後、又は、Ｓ３６においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、メダルの通過は検出されたか否かを判別する（Ｓ３８）。メインＣＰＵ１５４は、メダルの通過は検出されたと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する（Ｓ３９）。メインＣＰＵ１５４は、投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、投入枚数カウンタを１加算する（Ｓ４０）。次に、メインＣＰＵ１５４は、有効ラインカウンタに５を格納する（Ｓ４１）。次に、メインＣＰＵ１５４は、メダル投入コマンドを副制御回路２５０に対して送信する（Ｓ４２）。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成されている。
【０１５１】
メインＣＰＵ１５４は、Ｓ３９において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを１加算する（Ｓ４３）。メインＣＰＵ１５４は、Ｓ４３の後、Ｓ４２の後、又は、Ｓ３８においてメダルの通過が検出されていないと判別したときには、ベットスイッチ１７６のチェックを行う（Ｓ４４）。ベットボタン１３２に対応する数値が投入枚数カウンタに加算される一方でクレジットカウンタから減算される。
【０１５２】
次に、メインＣＰＵ１５４は、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する（Ｓ４５）。投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、Ｓ３８に移る一方で、投入枚数カウンタは最大値に達したと判別したときには、スタートスイッチ１７２はオンであるか否かを判別する（Ｓ４６）。
【０１５３】
メインＣＰＵ１５４は、スタートスイッチ１７２はオンではないと判別したときには、Ｓ３８に移る一方で、スタートスイッチ１７２はオンであると判別したときには、メダル通過禁止を行う（Ｓ４７）。セレクタ４８のソレノイドの駆動が行われず、メダルの排出が促される。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
【０１５４】
［内部抽籤処理］
次に、図１８を参照して、内部抽籤処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ１５４は、内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定する（Ｓ６１）。作動中フラグ格納領域が参照され、ボーナスの作動の有無等に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数が決定される。尚、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
【０１５５】
次に、メインＣＰＵ１５４は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする（Ｓ６２）。次に、メインＣＰＵ１５４は、当籤番号の初期値として１をセットする（Ｓ６３）。
【０１５６】
次に、メインＣＰＵ１５４は、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得する（Ｓ６４）。次に、メインＣＰＵ１５４は、判定用乱数値から抽籤値を減算する（Ｓ６５）。次に、メインＣＰＵ１５４は、桁かりが行われたか否かを判別する（Ｓ６６）。メインＣＰＵ１５４は、桁かりが行われていないと判別したときには、抽籤回数を１減算し、当籤番号を１加算する（Ｓ６７）。
【０１５７】
次に、メインＣＰＵ１５４は、抽籤回数は０であるか否かを判別する（Ｓ６８）。メインＣＰＵ１５４は、抽籤回数は０ではないと判別したときには、Ｓ６４に移る一方で、抽籤回数は０であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタとして０をセットし、ボーナス用データポインタとして０をセットする（Ｓ６９）。
【０１５８】
メインＣＰＵ１５４は、Ｓ６６において桁かりが行われたと判別したときには、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する（Ｓ７０）。メインＣＰＵ１５４は、Ｓ７０又はＳ６９の後で、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ７１）。
【０１５９】
次に、メインＣＰＵ１５４は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納する（Ｓ７２）。次に、メインＣＰＵ１５４は、持越役格納領域に格納されているデータは０であるか否かを判別する（Ｓ７３）。メインＣＰＵ１５４は、持越役格納領域に格納されているデータは０であると判別したときは、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ７４）。次に、メインＣＰＵ１５４は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する（Ｓ７５）。
【０１６０】
メインＣＰＵ１５４は、Ｓ７５の後、又は、Ｓ７３において持越役格納領域に格納されているデータは０ではないと判別したときには、持越役格納領域と内部当籤役格納領域との論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域に格納する（Ｓ７６）。つまり、ボーナスの作動に係る内部当籤役の持ち越しが行われる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
【０１６１】
［リール停止制御処理］
次に、図１９を参照して、リール停止制御処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ１５４は、３つのストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒのうち有効なストップボタンが押されたか否かを判別する（Ｓ１０１）。メインＣＰＵ１５４は、有効なストップボタンが押されていないと判別したときには、これが押されるまで待機する。
【０１６２】
メインＣＰＵ１５４は、有効なストップボタンが押されたと判別したときには、該当ストップボタンの操作を無効化する（Ｓ１０２）。各ストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒの有効及び無効の状態は、メインＲＡＭ１５８に設けられた所定の格納領域において管理される。
【０１６３】
次に、メインＣＰＵ１５４は、チェック回数として５をセットする（Ｓ１０３）。本実施の形態では、滑り駒数の最大数を「４」としていることから、ストップボタンが押されたときに該当表示窓の中段にある図柄の位置を含め、そこから４個先の図柄の位置までがチェックの対象となる。つまり、「０」、「１」、「２」、「３」及び「４」の５つの数値の何れかが滑り駒数として決定される。
【０１６４】
次に、メインＣＰＵ１５４は、内部当籤役に基づいて、ストップボタンが押されたときに該当表示窓の中段にある図柄の位置（以下、停止開始位置）を含めたチェック回数の範囲内にある各図柄の位置の中で、最も優先順位の高い図柄の位置を検索する（Ｓ１０４）。この処理では、内部当籤役によって表示が許可されている図柄の組合せを、入賞判定ライン沿って表示することが可能となる図柄の位置が、最も優先順位の高い図柄の位置として決定される。
【０１６５】
次に、メインＣＰＵ１５４は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する（Ｓ１０５）。停止開始位置から上記最も優先順位の高い図柄の位置までの図柄の個数が滑り駒数として決定される。次に、メインＣＰＵ１５４は、停止予定位置待ちへ移行する（Ｓ１０６）。停止予定位置待ちへ移行すると、後述の割込処理によってステッピングモータ１３０Ｌ，１３０Ｃ及び１３０Ｒの駆動が制御され、最も優先順位の高い図柄の位置が該当表示窓の中段に到達するのを待って該当リールの回転が停止される。
【０１６６】
次に、メインＣＰＵ１５４は、リール停止コマンドを副制御回路２５０に対して送信する（Ｓ１０７）。リール停止コマンドは、停止したリールの種別等を特定するパラメータを含んで構成されている。
【０１６７】
次に、メインＣＰＵ１５４は、３つのストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒのうち、操作が有効なストップボタンがあるか否かを判別する（Ｓ１０８）。つまり、まだ回転中のリールがあるか否かが判別される。メインＣＰＵ１５４は、操作が有効なストップボタンがあると判別したときには、Ｓ１０１に移る一方で、操作が有効なストップボタンがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了する。
【０１６８】
［ボーナス作動チェック処理］
次に、図２０を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ１５４は、表示役はＢＢであるか否かを判別する（Ｓ１２１）。メインＣＰＵ１５４は、表示役はＢＢであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルを参照し、ＢＢ作動時処理を行う（Ｓ１２２）。この処理では、ＢＢ作動中フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに所定値がセットされる。
【０１６９】
次に、メインＣＰＵ１５４は、持越役格納領域をクリアする（Ｓ１２３）。次に、メインＣＰＵ１５４は、ボーナス開始コマンドを副制御回路２５０に対して送信する（Ｓ１２４）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１７０】
メインＣＰＵ１５４は、Ｓ１２１において表示役はＢＢではないと判別したときには、表示役はリプレイであるか否かを判別する（Ｓ１２５）。メインＣＰＵ１５４は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタに複写する（Ｓ１２６）。
【０１７１】
メインＣＰＵ１５４は、Ｓ１２５において表示役はリプレイではないと判別したときには、ＢＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ１２７）。メインＣＰＵ１５４は、ＢＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、ＢＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ１２８）。
【０１７２】
メインＣＰＵ１５４は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、ＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルを参照し、ＲＢ作動時処理を行う（Ｓ１２９）。この処理では、ＲＢ作動中フラグがオンにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタに所定値がセットされる。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１７３】
［ボーナス終了チェック処理］
次に、図２１を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ１５４は、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ１４１）。メインＣＰＵ１５４は、ボーナス終了枚数カウンタは０であると判別したときには、ＢＢ終了時処理を行う（Ｓ１４２）。この処理では、ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグがオフされ、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタがクリアされる。次に、メインＣＰＵ１５４は、ボーナス終了コマンドを副制御回路２５０に対して送信する（Ｓ１４３）。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１７４】
メインＣＰＵ１５４は、Ｓ１４１においてボーナス終了枚数カウンタは０ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタを更新する（Ｓ１４４）。遊技可能回数カウンタが１減算され、また、入賞が有った場合に入賞可能回数カウンタが１減算される。次に、メインＣＰＵ１５４は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ１４５）。
【０１７５】
メインＣＰＵ１５４は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する一方で、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０であると判別したときには、ＲＢ終了時処理を行う（Ｓ１４６）。この処理では、ＲＢ作動中フラグがオフされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１７６】
［メインＣＰＵ１５４の制御による割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）］
次に、図２２を参照して、メインＣＰＵ１５４の制御による割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）について説明する。はじめに、メインＣＰＵ１５４は、レジスタの退避を行う（Ｓ１６１）。次に、メインＣＰＵ１５４は、入力ポートチェック処理を行う（Ｓ１６２）。この処理では、ストップスイッチ１７０Ｌ、１７０Ｃ及び１７０Ｒ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
【０１７７】
次に、メインＣＰＵ１５４は、リール制御処理を行う（Ｓ１６３）。この処理では、全リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転開始が要求されたときに、各リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転を開始し、その後一定速度での回転を行うよう、ステッピングモータ１３０Ｌ，１３０Ｃ及び１３０Ｒの駆動が制御される。また、滑り駒数が決定されたときは、該当リールの回転が滑り駒数分継続するのを待ってその回転の減速及び停止を行うよう、ステッピングモータ１３０Ｌ，１３０Ｃ及び１３０Ｒの駆動が制御される。
【０１７８】
次に、メインＣＰＵ１５４は、ランプ・７セグ駆動処理を行う（Ｓ１６４）。メインＣＰＵ１５４は、レジスタの復帰を行う（Ｓ１６５）。この処理が終了すると、割込処理を終了する。
［副制御回路２５０のサブＣＰＵ２５２によって実行されるプログラムフロー］
【０１７９】
主制御回路１５０のメインＣＰＵ１５４により実行されるプログラムの内容についての説明は以上である。次に、図２３〜図２５を参照して、副制御回路２５０のサブＣＰＵ２５２により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０１８０】
［主基板通信タスク］
図２３を参照して、サブＣＰＵ２５２により行われる主基板通信タスクについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ２５２は、主制御回路１５０から送信されたコマンドの受信チェックを行う（Ｓ３０１）。次に、サブＣＰＵ２５２は、コマンドを受信した場合、そのコマンドの種別を抽出する（Ｓ３０２）。
【０１８１】
次に、サブＣＰＵ２５２は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ３０３）。サブＣＰＵ２５２は、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したときには、Ｓ３０１に移る一方で、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには、メッセージキューに格納し（Ｓ３０４）、Ｓ３０１に移る。
【０１８２】
［演出登録タスク］
次に、図２４を参照して、サブＣＰＵ２５２により行われる演出登録タスクについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ２５２は、メッセージキューからメッセージを取り出す（Ｓ３１１）。次に、サブＣＰＵ２５２は、メッセージは有るか否かを判別する（Ｓ３１２）。サブＣＰＵ２５２は、メッセージは有ると判別したときには、メッセージから遊技情報を複写する（Ｓ３１３）。例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、作動中フラグ等といった各種データがサブＲＡＭ２５６に設けられた格納領域に複写される。
【０１８３】
次に、サブＣＰＵ２５２は、後で図２５を参照して説明する演出内容決定処理を行う（Ｓ３１４）。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等が行われる。
【０１８４】
サブＣＰＵ２５２は、Ｓ３１４の後、又は、Ｓ３１２においてメッセージは無かったと判別したときには、アニメーションデータの登録を行う（Ｓ３１５）。次に、サブＣＰＵ２５２は、サウンドデータの登録を行う（Ｓ３１６）。次に、サブＣＰＵ２５２は、ランプデータの登録を行う（Ｓ３１７）。アニメーションデータの登録、サウンドデータの登録及びランプデータの登録は、演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。この処理が終了すると、Ｓ３１１に移る。
【０１８５】
［演出内容決定処理］
次に、図２５を参照して、サブＣＰＵ２５２により実行される演出内容決定処理のフローチャートについて説明する。
【０１８６】
最初に、メダル投入コマンド受信時であるか否かを判断する（ステップＳ３４１）。このメダル投入コマンドは、上述した図１７のステップＳ４２の処理によって、主制御回路１５０から副制御回路２５０に送信されるコマンドである。ステップＳ３４１の判断処理で、メダル投入コマンド受信時であると判別したとき（ＹＥＳ）には、ルーレット表示を開始する画面を液晶表示装置２１０に表示する（ステップＳ３４２）。
【０１８７】
上述したステップＳ３４２の処理を実行することによって液晶表示装置２１０に表示される例を図２８（ａ）に示す。図２８（ａ）に示すように、液晶表示装置２１０の上部には、「ストップボタン  ルーレット」のような文字情報が表示されるともに、キャラクタの顔が表示される。このように、液晶表示装置２１０に表示することによって、３つのストップボタンランプ２１６Ｌ、２１６Ｃ及び２１６Ｒによる演出、すなわち、ルーレットゲームが開始されること遊技者に報知することができる。
【０１８８】
一方、ステップＳ３４１の判断処理で、メダル投入コマンド受信時でないと判別したとき（ＮＯ）、又はステップＳ３４２の処理を実行したときには、演出内容決定処理、すなわち、本サブルーチンを終了する。
【０１８９】
次に、サブＣＰＵ２５２は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３２１）。サブＣＰＵ２５２は、スタートコマンド受信時であると判別したときには、後述するステップＳ３５２の起動したウエイト時間計時用のタイマを停止し（Ｓ３５１）、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定し、登録する（Ｓ３２２）。演出番号は、今回において実行する演出内容を指定するデータである。
【０１９０】
上述したＳ３５１の処理で停止したウエイト時間計時用のタイマは、一つ前に行われた単位遊技が開始されたときに、後述するステップＳ３５２の処理が実行されて起動されたものである。
【０１９１】
次に、サブＣＰＵ２５２は、登録されている演出番号に基づいて、スタート時の演出データを登録する（Ｓ３２３）。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。
【０１９２】
次に、サブＣＰＵ２５２は、ウエイト時間計時用のタイマを起動し（Ｓ３５２）、この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。ウエイト時間計時用のタイマは、ウエイト時間を計時するためのものである。パチスロ１０では、一般に、単位遊技が繰り返し実行される。さらに、パチスロ１０は、ある一の単位遊技を開始して、この一の単位遊技が終了した後であっても、一の単位遊技が開始されてから、少なくとも所定の最短経過時間だけ、経過した後でなければ、次の単位遊技を行うことができないようにされている。これは、遊技者がメダルをあまりにも短時間に過剰な量を投入するような事態は、遊技を適正に進める観点から好ましいものではない。したがって、短時間に過剰な量を投入できないようにするために、少なくとも経過させるべき最短経過時間を定めたもので、この少なくとも経過させなければならない最短経過時間をウエイト時間と称する。
【０１９３】
このようにステップＳ３２１の処理で、主制御回路１５０から送信されたスタートコマンドを受信したときに、ステップＳ３５２の処理で、ウエイト時間計時用のタイマが起動される。したがって、ウエイト時間計時用のタイマが示すタイマ値は、主制御回路１５０で３つのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒを回転させ始めたタイミングから、すなわち、単位遊技を開始したときのタイミングから経過した時間を示す。
【０１９４】
このウエイト時間計時用のタイマは、副制御回路２５０のサブＲＡＭ２５６の所定の領域に記憶されているカウンタの値を、副制御回路２５０のサブＣＰＵ２５２のタイマ割り込み処理の一定の周期で、順次減算していくことで構成されるソフトウエアによるものであるが、これに限られず、ハードウエアによって構成されるタイマを副制御回路２５０に電気的に接続して用いてもよい。
【０１９５】
次に、サブＣＰＵ２５２は、スタートコマンド受信時ではないと判別したときには、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３２４）。サブＣＰＵ２５２は、リール停止コマンド受信時であると判別したときには、登録されている演出番号とストップボタンの種別に基づいて、停止時の演出データを登録する（Ｓ３２５）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１９６】
次に、サブＣＰＵ２５２は、リール停止コマンド受信時ではないと判別したときには、表示コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３２６）。サブＣＰＵ２５２は、表示コマンド受信時であると判別したときには、登録されている演出番号に基づいて、表示時の演出データを登録する（Ｓ３２７）。
【０１９７】
次に、後述するルーレット表示対応演出画像表示処理のサブルーチンを呼び出して実行する（ステップＳ３４３）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１９８】
次に、サブＣＰＵ２５２は、表示コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３２８）。サブＣＰＵ２５２は、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス開始用の演出データを登録する（Ｓ３２９）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１９９】
次に、サブＣＰＵ２５２は、ボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３３０）。サブＣＰＵ２５２は、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したときには、演出内容決定処理を終了する一方で、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス終了用の演出データを登録する（Ｓ３３１）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０２００】
以下では、本発明による遊技機の実施の形態を示すパチスロ１０のさらに具体的な特徴を説明する。
【０２０１】
＜＜ルーレット表示処理１＞＞
図２６は、ルーレット表示処理をするためのサブルーチンの第１の例を示すフローチャートである。このサブルーチンは、副制御回路２５０のサブＣＰＵ２５２によって実行される。具体的には、上述した図２５のステップＳ３４３で呼び出されて実行される。
【０２０２】
なお、ルーレット表示処理をするためのサブルーチンは、この第１の例の他に、後述する第２の例や第３の例もある。これらの３つの処理のうちの一定の１つが、常に、固定的に、図２５のステップＳ３４３で呼び出されて実行されるように構成してもよい。また、第１の例〜第３の例のサブルーチンのうちの１つが、抽籤処理によって決定されて、選択的に実行されるようにしてもよい。
【０２０３】
最初に、内部抽籤処理によって、ボーナスの作動に係る内部当籤役に当籤したか否かを判断する（ステップＳ２６１０）。なお、内部当籤役などの内部抽籤処理の結果は、上述したスタートコマンドに含まれている情報であり、主制御回路１５０から副制御回路２５０に送信される情報である。また、図２６に示したステップＳ２６１０では、簡便のため、ボーナスの作動に係る内部当籤役に当籤したか否かを判断処理を、「ボーナス当籤？」とした。ステップＳ２６１０の判断処理で、ボーナスの作動に係る内部当籤役に当籤したと判別したとき（ＹＥＳ）には、最終的に点灯させるストップボタンランプ（以下、最終ストップボタンランプと称する。）として中央のストップボタンランプ２１６Ｃに決定する（ステップＳ２６１２）。
【０２０４】
上述したステップＳ２６１０の判断処理で、ボーナスの作動に係る内部当籤役に当籤していないと判別したとき（ＮＯ）には、小役に当籤したか否かを判断する（ステップＳ２６１４）。小役に当籤したと判別したとき（ＹＥＳ）には、最終ストップボタンランプとして右側のストップボタンランプ２１６Ｒに決定する（ステップＳ２６１６）。
【０２０５】
上述したステップＳ２６１４の判断処理で、小役に当籤していないと判別したとき（ＮＯ）には、ＲＰ役（リプレイ役）に当籤したか否かを判断する（ステップＳ２６１８）。ＲＰ役（リプレイ役）に当籤したと判別したとき（ＹＥＳ）には、最終ストップボタンランプとして左側のストップボタンランプ２１６Ｌに決定する（ステップＳ２６２０）。
【０２０６】
上述したステップＳ２６１０〜Ｓ２６２０の処理によって、内部抽籤処理で何らかの役に当籤したときには、その当籤役に応じて、最終的に点灯させるストップボタンランプを一義的に決定することができる。
【０２０７】
上述したステップＳ２６１８の判断処理で、ＲＰ役（リプレイ役）に当籤していないと判別したとき（ＮＯ）には、乱数を発生させて抽籤処理を行って、３つのストップボタンランプ２１６Ｌ、２１６Ｃ及び２１６Ｒのうちの１つをランダムに決定する（ステップＳ２６２２）。
【０２０８】
上述したステップＳ２６１２、Ｓ２６１６、Ｓ２６２０又はＳ２６２２の処理を実行した後、「左→中→右」又は「右→中→左」の点灯順序パターンを選択する（ステップＳ２６２４）。「左→中→右」は、左側のストップボタンランプ２１６Ｌ→中央のストップボタンランプ２１６Ｃ→右側のストップボタンランプ２１６Ｒの順に、所定の点灯時間だけ、点灯させた後、消灯させていくことを意味する。一方、「右→中→左」は、右側のストップボタンランプ２１６Ｒ→中央のストップボタンランプ２１６Ｃ→左側のストップボタンランプ２１６Ｌの順に、所定の点灯時間、点灯させた後、消灯させていくことを意味する。なお、後述するように、点灯時間だけ、点灯させた後、消灯させていく動作を、３つのストップボタンランプ２１６Ｌ、２１６Ｃ及び２１６Ｒに対して、順に行って繰り返す態様を「変動」と称する。
【０２０９】
この「左→中→右」又は「右→中→左」の点灯順序パターンは、乱数を発生させて抽籤処理によって、いずれか一方の点灯順序パターンを決定する。このように、点灯順序パターンを異ならしめることによって、遊技者にその違いについて感心や興味を持たせることができる。
【０２１０】
次に、遊技者によって最後にストップボタンが操作されたタイミングと、ウエイト時間とから変動させる変動時間を算出する（ステップＳ２６２６）。ここで、変動とは、３つのストップボタンランプ２１６Ｌ、２１６Ｃ及び２１６Ｒを、所定の順序で、１つずつ、点灯させた後に消灯させるという点灯・消灯動作を少なくとも１回繰り返す態様をいう。すなわち、３つのストップボタンランプ２１６Ｌ、２１６Ｃ及び２１６Ｒのうちの１つのストップボタンランプを点灯させ、所定の点灯時間だけ経過した後に、消灯させる。次に、別のストップボタンランプも同様に、点灯させて、所定の点灯時間だけ経過した後に、消灯させる。この動作を、ストップボタンランプを順次異ならしめて、繰り返し実行する。この繰り返し実行する動作を以下では、単に「変動」と称したり、「ストップボタンランプの変動」と称したりする。
【０２１１】
パチスロ１０では、一般に、ある一の単位遊技を開始して、この一の単位遊技が終了した後であっても、一の単位遊技が開始されてから、少なくとも所定の最短経過時間だけ、経過した後でなければ、次の単位遊技を行うことができないようにされている。この少なくとも経過させなければならない最短経過時間をウエイト時間と称する。このウエイト時間は、遊技者が短時間に過剰にメダルを投入するようなことがないように、遊技を適正に進めるために、定められた時間であり、例えば、４．１秒などに定められている。ウエイト時間は、このような観点で定められた時間であるので、遊技者が次の単位遊技を開始したい場合であっても、進行が禁止されている時間である。
【０２１２】
上述したステップＳ２６２６の処理では、ウエイト時間が終了するタイミングと、遊技者によって最後にストップボタンが操作されたタイミングとの差から、変動時間を算出する。すなわち、ウエイト時間が終了するタイミングまでの残り時間を変動時間として定める。このように変動時間を決めることによって、ウエイト時間内にストップボタンランプの変動を終了させることができ、単に待機するだけの時間であったウエイト時間を有効に活用して演出を行うことができる。また、ウエイト時間は、遊技者が次の単位遊技を開始したい場合であっても、進行が禁止されている時間であるので、ウエイト時間に演出を行ったとしても遊技の進行を遅らせたり邪魔したりすることがない。
【０２１３】
このように、ステップＳ２６２６の処理によって、ウエイト時間内にストップボタンランプの変動を終了させるように変動時間を決定することにより、次の単位遊技を少しでも早く開始したいと思っている遊技者の願望を妨げることなく、ストップボタンランプの変動による演出を実行することができる。また、ストップボタンランプの変動が終了したときには、ウエイト時間が終了したときでもあるので、ウエイト時間が終了したことを遊技者に明確に示すこともできる。さらに、ストップボタンランプの変動が終了したときは、ウエイト時間が終了したときであるので、直ちに次の単位遊技が開始され、メダルの消費量を最も多い状態を維持することができるため、遊技店におけるメダルの交換量も多くできる遊技機を提供することができる。
【０２１４】
次に、上述したステップＳ２６２６の処理で算出した変動時間を経過したか否かを判断するためのタイマを起動する（ステップＳ２６２８）。ここで、タイマを起動することによって、ストップボタンランプの変動を開始するときのタイミングから、タイマによる計時を開始することになる。このステップＳ２６２８の処理で起動したタイマのタイマ値は、後述するステップＳ２６３８の判断処理で用いられる。
【０２１５】
なお、このステップＳ２６２８の処理で起動したタイマは、副制御回路２５０のサブＲＡＭ２５６の所定の領域に記憶されているカウンタの値を、副制御回路２５０のサブＣＰＵ２５２のタイマ割り込み処理の一定の周期で、順次減算していくことで構成されるソフトウエアによるものであるが、これに限られず、ハードウエアによって構成されるタイマを副制御回路２５０に電気的に接続して用いてもよい。
【０２１６】
次に、３つのストップボタンランプ２１６Ｌ、２１６Ｃ及び２１６Ｒのうちの１つを、最初に点灯するストップボタンランプとして選択する（ステップＳ２６３０）。この処理も、乱数を発生させて抽籤処理によって選択すればよい。次いで、ステップＳ２６３０の処理で選択した１つのストップボタンランプに電力を供給して点灯する（ステップＳ２６３２）。
【０２１７】
次に、点灯時間が経過したか否かを判断する（ステップＳ２６３４）。点灯時間は、選択した１つのストップボタンランプを点灯させておく時間である。点灯時間が経過していないと判別したとき（ＮＯ）には、ステップＳ２６３４に処理を戻す。一方、点灯時間が経過したと判別したとき（ＹＥＳ）には、ステップＳ２６３２の処理で点灯させたストップボタンランプへの電力を遮断して消灯する（ステップＳ２６３６）。
【０２１８】
次に、ステップＳ２６２６で算出した変動時間を経過したか否かを判断する（ステップＳ２６３８）。この判断は、上述したステップＳ２６２８の処理で起動したタイマのタイマ値が示す時間が、ステップＳ２６２６で算出した変動時間よりも大きくなったか否かを判断する処理である。
【０２１９】
ステップＳ２６３８の判断処理で、変動時間を経過していないと判別したとき（ＮＯ）には、ステップＳ２６２４の処理で決定した順序パターンに従って、次に点灯すべきストップボタンランプを選択し（ステップＳ２６４０）、ステップＳ２６３４の判断処理で判断すべき点灯時間を設定し（ステップＳ２６４２）、上述したステップＳ２６３２に処理を戻す。
【０２２０】
上述したステップＳ２６４０の処理を実行する度に、ストップボタンランプを選択することによって、左側のストップボタンランプ２１６Ｌ→中央のストップボタンランプ２１６Ｃ→右側のストップボタンランプ２１６Ｒの順に、点灯させて消灯させたり、右側のストップボタンランプ２１６Ｒ→中央のストップボタンランプ２１６Ｃ→左側のストップボタンランプ２１６Ｌの順に、点灯させて消灯させたりすることによって、「ストップボタンランプの変動」をすることができ、３つのストップボタンランプ２１６Ｌ、２１６Ｃ及び２１６Ｒによって、いわゆるルーレットゲームを模した演出を実行することができる。
【０２２１】
上述したステップＳ２６４２の処理を実行する度に、点灯時間が徐々に長くなるように、すなわち、点灯するたびに、点灯している時間が次第に長くなっていくようにできる。このように、点灯時間を設定することによって、今、点灯しているストップボタンランプが最終のものであるかのように感じさせることで、遊技者に期待感や緊張感を与えることができる。このように、点灯時間が徐々に長くなるようにすることで、いわゆるルーレットゲームのルーレット盤の回転速度が徐々に遅くなって、最終的に停止する態様を模して、３つのストップボタンランプ２１６Ｌ、２１６Ｃ及び２１６Ｒを点灯させて消灯させる変動をすることができる。
【０２２２】
上述したステップＳ２６３２、Ｓ２６３４、Ｓ２６３６、Ｓ２６３８、Ｓ２６４０及びＳ２６４２の処理を実行することによって、「左→中→右」又は「右→中→左」の点灯順序パターンに従って、３つのストップボタンランプ２１６Ｌ、２１６Ｃ及び２１６Ｒを点灯させて消灯させる変動をすることができる。
【０２２３】
「左→中→右」の点灯順序パターンに従って、３つのストップボタンランプ２１６Ｌ、２１６Ｃ及び２１６Ｒを変動させた例を図２９（ａ−１）〜（ａ−４）に示す。図２９（ａ−１）に示すように、まず、ステップＳ２６３２の処理によって、左側のストップボタンランプ２１６Ｌを点灯させて、点灯時間経過した後、ステップＳ２６３６の処理によって、左側のストップボタンランプ２１６Ｌを消灯させる。次に、図２９（ａ−２）に示すように、ステップＳ２６３２の処理によって、中央のストップボタンランプ２１６Ｃを点灯させて、点灯時間経過した後、ステップＳ２６３６の処理によって、中央のストップボタンランプ２１６Ｃを消灯させる。さらに、図２９（ａ−３）に示すように、ステップＳ２６３２の処理によって、右側のストップボタンランプ２１６Ｒを点灯させて、点灯時間経過した後、ステップＳ２６３６の処理によって、右側のストップボタンランプ２１６Ｒを消灯させる。この後、図２９（ａ−４）に示すように、ステップＳ２６３２の処理によって、再び、左側のストップボタンランプ２１６Ｌを点灯させて、点灯時間経過した後、ステップＳ２６３６の処理によって、左側のストップボタンランプ２１６Ｌを消灯させる。このように「左→中→右」の点灯順序パターンで、３つのストップボタンランプ２１６Ｌ、２１６Ｃ及び２１６Ｒを変動させることができる。
【０２２４】
「右→中→左」の点灯順序パターンに従って、３つのストップボタンランプ２１６Ｌ、２１６Ｃ及び２１６Ｒを変動させた例を図２９（ｂ−１）〜（ｂ−４）に示す。図２９（ｂ−１）に示すように、まず、ステップＳ２６３２の処理によって、右側のストップボタンランプ２１６Ｒを点灯させて、点灯時間経過した後、ステップＳ２６３６の処理によって、右側のストップボタンランプ２１６Ｒを消灯させる。次に、図２９（ｂ−２）に示すように、ステップＳ２６３２の処理によって、中央のストップボタンランプ２１６Ｃを点灯させて、点灯時間経過した後、ステップＳ２６３６の処理によって、中央のストップボタンランプ２１６Ｃを消灯させる。さらに、図２９（ｂ−３）に示すように、ステップＳ２６３２の処理によって、左側のストップボタンランプ２１６Ｌを点灯させて、点灯時間経過した後、ステップＳ２６３６の処理によって、左側のストップボタンランプ２１６Ｌを消灯させる。この後、図２９（ｂ−４）に示すように、ステップＳ２６３２の処理によって、再び、右側のストップボタンランプ２１６Ｒを点灯させて、点灯時間経過した後、ステップＳ２６３６の処理によって、右側のストップボタンランプ２１６Ｒを消灯させる。このように「右→中→左」の点灯順序パターンで、３つのストップボタンランプ２１６Ｌ、２１６Ｃ及び２１６Ｒを変動させることができる。
【０２２５】
上述したステップＳ２６３２、Ｓ２６３４、Ｓ２６３６、Ｓ２６３８、Ｓ２６４０及びＳ２６４２の処理によって、「時間的に変化する照明態様」で、３つのストップボタンランプ２１６Ｌ、２１６Ｃ及び２１６Ｒで、３つのストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒを照明することができる。
【０２２６】
上述したステップＳ２６３８の判断処理で、変動時間を経過したと判別したとき（ＹＥＳ）には、ステップＳ２６１２、Ｓ２６１６、Ｓ２６２０又はＳ２６２２の処理で決定した最終ストップボタンランプを点灯させる（ステップＳ２６４４）。このようにして、最終ストップボタンランプを点灯させることによって、内部抽籤処理によって何らかの役に当籤したときには、その最終ストップボタンランプによって、その当籤役を報知することができる。
【０２２７】
上述したステップＳ２６４４の処理によって、「一定の照明態様」で、３つのストップボタンランプ２１６Ｌ、２１６Ｃ及び２１６Ｒで、３つのストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒを照明することができる。
【０２２８】
上述したステップＳ２６４４の処理では、変動時間を経過したと判別したときには、直ちに、最終ストップボタンランプを点灯させるように処理したが、最終ストップボタンランプを点灯する前に、その最終ストップボタンランプを、所定の点滅時間、点滅させた後に点灯するようにしてもよい。上述したように、ステップＳ２６３４及びＳ２６４２の処理によって、ストップボタンランプを変動させているときには、点灯時間が徐々に長くなるように点灯させるので、ストップボタンランプが点灯している状態のみでは、最終的に決定された最終ストップボタンランプであるか否か判断しにくくなる可能性がある。このため、最終ストップボタンランプを、所定の点滅時間、点滅させた後に点灯させるように制御することによって、そのストップボタンランプが最終的に決定された最終ストップボタンランプであることを遊技者に明確に示すことができる。
【０２２９】
上述したステップＳ２６４４の処理を実行した後、上述したステップＳ２６２８の処理で起動した変動時間計時用タイマを停止し（ステップＳ２６４６）、後述する図２７のルーレット表示対応演出画像表示処理のサブルーチンを呼び出して実行し（ステップＳ２６４８）、本サブルーチンを終了する。
【０２３０】
なお、上述したステップＳ２６２６の処理では、ウエイト時間が終了するタイミングと、遊技者によって最後にストップボタンが操作されたタイミングとの差から、変動時間を算出することで、ウエイト時間が終了するタイミングまでの残り時間を変動時間として定めたが、ウエイト時間を越えて変動時間を定めてもよい。ただし、このように、ウエイト時間を超えて変動時間を定めるように構成した場合には、ウエイト時間を越えてストップボタンランプを変動させているときに、ベットボタン１３２が遊技者によって操作されて、ベットスイッチ１７６から発せられた信号を検出したときには、ストップボタンランプによる演出（「時間的に変化する照明態様」による演出や「一定の照明態様」による演出）を中止して、直ちに、次の単位遊技を開始するようにするのが好ましい。
【０２３１】
このように、ウエイト時間を越えて、ストップボタンランプを変動させて、ストップボタンランプによる演出を行っていても、遊技者の操作によって、直ちに、次の単位遊技を始めることができるので、次の単位遊技を少しでも早く開始したいと思っている遊技者の願望を妨げることがなく、遊技者の意思を反映させることができる。また、直ちに、次の単位遊技を始めることができるので、パチスロ１０に実質的に投入されるメダルの数を維持することができ、遊技店におけるメダルへの交換量を維持できるパチスロ１０を提供することができる。
【０２３２】
＜＜ルーレット表示対応演出画像表示処理＞＞
図２７は、上述した図２６のステップＳ２６４８の処理で呼び出されて実行されるルーレット表示対応演出画像表示処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０２３３】
最初に、上述した図２６のサブルーチンの処理によって、中央のストップボタンランプ２１６Ｃに決定したか否かを判断する（ステップＳ２７１０）。中央のストップボタンランプ２１６Ｃに決定したと判別したとき（ＹＥＳ）には、液晶表示装置２１０の表示領域のうちの中央領域Ｒ２を選択する（ステップＳ２７１２）。この中央領域Ｒ２は、液晶表示装置２１０の表示領域のうち、中央を占める領域であり、中央のストップボタンランプ２１６Ｃに対応していると認識できる領域である。
【０２３４】
上述したステップＳ２７１０の判断処理で、中央のストップボタンランプ２１６Ｃに決定していないと判別したとき（ＮＯ）には、上述した図２６のサブルーチンの処理によって、右側のストップボタンランプ２１６Ｒに決定したか否かを判断する（ステップＳ２７１４）。右側のストップボタンランプ２１６Ｒに決定したと判別したとき（ＹＥＳ）には、液晶表示装置２１０の表示領域のうちの右側領域Ｒ３を選択する（ステップＳ２７１６）。この右側領域Ｒ３は、液晶表示装置２１０の表示領域のうち、右側を占める領域であり、右側のストップボタンランプ２１６Ｒに対応していると認識できる領域である。
【０２３５】
上述したステップＳ２７１４の判断処理で、右側のストップボタンランプ２１６Ｒに決定していないと判別したとき（ＮＯ）には、液晶表示装置２１０の表示領域のうちの左側領域Ｒ１を選択する（ステップＳ２７１８）。この左側領域Ｒ１は、液晶表示装置２１０の表示領域のうち、左側を占める領域であり、左側のストップボタンランプ２１６Ｌに対応していると認識できる領域である。
【０２３６】
上述したステップＳ２７１２、Ｓ２７１６又はＳ２７１８の処理を実行したときに、これらのステップの処理で選択した領域に高期待度画像を表示し（Ｓ２７２０）、選択されなかった残りの２つの領域に低期待度画像を表示し（Ｓ２７２２）、本サブルーチンを終了する。
【０２３７】
上述したように、図２６のステップＳ２６４４の処理で、最終ストップボタンランプを点灯させてから、本サブルーチンを呼び出して実行するので、３つのストップボタンランプ２１６Ｌ、２１６Ｃ及び２１６Ｒの変動が最終的に決定された後、期待度に関する画像を表示するので、終了した直後の単位遊技の内部抽籤役がどのようなものであったのかを遊技者に報知することができる。
【０２３８】
上述したステップＳ２７２０及びＳ２７２２の処理を実行したときに、液晶表示装置２１０に表示される例を図２８（ｂ）に示す。図２８（ｂ）に示した例では、内部抽籤処理によって、ボーナスの作動に係る内部当籤役に当籤したときのものであり、ステップＳ２６１０の判別処理によって、ボーナスの作動に係る内部当籤役に当籤したと判別されて、ステップＳ２６１２の処理によって、最終ストップボタンランプとして中央のストップボタンランプ２１６Ｃに決定されたものである。したがって、図２８（ｂ）に示すように、中央のストップボタンランプ２１６Ｃが最終ストップボタンランプとして点灯し、左側のストップボタンランプ２１６Ｌと右側のストップボタンランプ２１６Ｒとは、最終ストップボタンランプではないので、消灯している。
【０２３９】
上述したように、ステップＳ２６１２の処理によって、最終ストップボタンランプとして中央のストップボタンランプ２１６Ｃに決定されたことによって、ステップＳ２７１０とＳ２７１２との処理により、中央領域Ｒ２が選択される。したがって、図２８（ｂ）に示すように、中央領域Ｒ２には、上機嫌の表情のキャラクタの画像が、高期待度画像として表示される。これに対して、右側領域Ｒ３には、通常の表情のキャラクタの画像が、低期待度画像として表示され、左側領域Ｒ１には、不機嫌な表情のキャラクタの画像が、低期待度画像として表示される。
【０２４０】
このように、３つのストップボタンランプ２１６Ｌ、２１６Ｃ及び２１６Ｒの最終的な点灯状態と消灯状態とに応じて、これらのストップボタンの各々の位置に対応した液晶表示装置２１０の領域に、点灯状態に対応した画像や、消灯状態に対応した画像を表示することができ、３つのストップボタンランプ２１６Ｌ、２１６Ｃ及び２１６Ｒの最終的な状態だけでなく、液晶表示装置２１０によっても、終了した直後の単位遊技の内部抽籤役がどのようなものであったのかを遊技者に的確に報知することができる。
【０２４１】
＜＜ルーレット表示処理２＞＞
図３０は、ルーレット表示処理をするためのサブルーチンの第２の例を示すフローチャートである。このサブルーチンは、ルーレット表示処理をするためのサブルーチンの第１の例と同様に、副制御回路２５０のサブＣＰＵ２５２によって実行される。具体的には、上述した図２５のステップＳ３４３で呼び出されて実行される。
【０２４２】
また、上述したように、ルーレット表示処理をするための第２の例のサブルーチンのみが、固定的に、図２５のステップＳ３４３で呼び出されて実行されるように構成してもよい。また、上述した第１の例と、この第２の例と、後述する第３の例とのサブルーチンのうちの１つが、抽籤処理によって決定されて、選択的に実行できるようにしてもよい。
【０２４３】
なお、図３０に示したサブルーチンのステップのうち、図２６に示した第１の例のサブルーチンのステップと同様のものについては、同じ符号を付して示した。
【０２４４】
最初に、内部抽籤処理によって、ボーナスの作動に係る内部当籤役に当籤したか否かを判断する（ステップＳ３０１０）。なお、内部当籤役などの内部抽籤処理の結果は、上述したスタートコマンドに含まれている情報であり、主制御回路１５０から副制御回路２５０に送信される情報である。また、図３０に示したステップＳ３０１０では、簡便のため、ボーナスの作動に係る内部当籤役に当籤したか否かを判断処理を、「ボーナス当籤？」とした。
【０２４５】
ステップＳ３０１０の判断処理で、ボーナスの作動に係る内部当籤役に当籤したと判別したとき（ＹＥＳ）には、非入賞回数が２０より多いか否かを判断する（ステップＳ３０１２）。非入賞回数は、ボーナスの作動に係る内部当籤役に当籤しているが、そのボーナスの作動に係る内部当籤役に入賞させることができなかった単位遊技の回数である。すなわち、内部当籤役に入賞させることができずに、持越した単位遊技の回数であり、いわゆる持越し回数である。この非入賞回数は、ある一の単位遊技で、ボーナスの作動に係る内部当籤役に当籤した後に、このボーナスの作動に係る内部当籤役に入賞させることができずに単位遊技が終了する度に１ずつ値が増えるように、カウンタによって計数される回数である。
【０２４６】
上述したステップＳ３０１２の判断処理で、非入賞回数（持越し回数）が２０回以下であると判別したとき（ＮＯ）には、後述する図３１に示すストップボタンランプ抽籤テーブルのうちのテーブル１を選択する（ステップＳ３０１４）。なお、ストップボタンランプ抽籤テーブルについては、後で詳述する。
【０２４７】
一方、ステップＳ３０１２の判断処理で、非入賞回数（持越し回数）が２０回より多いと判別したとき（ＹＥＳ）には、後述する図３１に示すストップボタンランプ抽籤テーブルのうちのテーブル２を選択する（ステップＳ３０１６）。
【０２４８】
上述したステップＳ３０１０の判断処理で、ボーナスの作動に係る内部当籤役に当籤していないと判別したとき（ＮＯ）には、小役に当籤したか否かを判断する（ステップＳ３０１８）。
【０２４９】
ステップＳ３０１８の判断処理で、小役に当籤したと判別したとき（ＹＥＳ）には、後述する図３１に示すストップボタンランプ抽籤テーブルのうちのテーブル３を選択する（ステップＳ３０２０）。
【０２５０】
一方、ステップＳ３０１８の判断処理で、小役に当籤していないと判別したとき（ＮＯ）には、ＲＰ役（リプレイ役）に当籤したか否かを判断する（ステップＳ３０２２）。
【０２５１】
上述したステップＳ３０２２の判断処理で、ＲＰ役（リプレイ役）に当籤したと判別したとき（ＹＥＳ）には、後述する図３１に示すストップボタンランプ抽籤テーブルのうちのテーブル４を選択する（ステップＳ３０２４）。
【０２５２】
一方、ステップＳ３０２２の判断処理で、ＲＰ役（リプレイ役）に当籤していないと判別したとき（ＮＯ）には、後述する図３１に示すストップボタンランプ抽籤テーブルのうちのテーブル４を選択する（ステップＳ３０２６）。
【０２５３】
上述したステップＳ３０１４、Ｓ３０１６、Ｓ３０２０、Ｓ３０２４、又はＳ３０２６の処理を実行した後、これらの処理で選択したテーブルを参照して抽籤処理を実行して、３つのストップボタンランプ２１６Ｌ、２１６Ｃ及び２１６Ｒのうちの１つのストップボタンランプを選択する（ステップＳ３０２８）。このステップＳ３０２８の処理によって選択された１つのストップボタンランプが、
【０２５４】
次いで、上述したステップＳ３０１４、Ｓ３０１６、Ｓ３０２０、Ｓ３０２４、又はＳ３０２６の処理によって選択したテーブルが、テーブル１又はテーブル５であるか否かを判断する（ステップＳ３０３０）。選択したテーブルが、テーブル１又はテーブル５であると判別したとき（ＹＥＳ）には、「左→中→右」順序パターンを選択し（ステップＳ３０３２）、テーブル１又はテーブル５でないと判別したとき（ＮＯ）には、「右→中→左」順序パターンを選択する（ステップＳ３０３４）。
【０２５５】
上述したステップＳ３０３２又はＳ３０３４の処理を実行した後、ステップＳ２６２６以降の処理を実行する。このステップＳ２６２６以降の処理、すなわち、ステップＳ２６２６〜Ｓ２６４８の各々のステップは、上述した図２６のステップのものと同様の処理を実行する。
【０２５６】
上述したように処理を実行することで、まず、ステップＳ３０１０〜Ｓ３０２８の処理によって、３つのストップボタンランプ２１６Ｌ、２１６Ｃ及び２１６Ｒのうちから、１つのストップボタンランプを、最終的に点灯させるストップボタンランプ（最終ストップボタンランプ）として選択する。さらに、ステップＳ３０３０〜３０３４の処理によって、「左→中→右」順序パターン又は「右→中→左」順序パターンのうちのいずれか一方を定める。その後、定めた順序パターンに従って、３つのストップボタンランプ２１６Ｌ、２１６Ｃ及び２１６Ｒを、点灯時間だけ点灯させた後、消灯させていくことで変動させる。この３つのストップボタンランプ２１６Ｌ、２１６Ｃ及び２１６Ｒの変動は、変動時間が経過するまで行う。この処理により、図２９に示したような３つのストップボタンランプ２１６Ｌ、２１６Ｃ及び２１６Ｒの変動をさせることができる。さらに、その後、変動時間経過した後、ステップＳ３０１０〜Ｓ３０２８の処理で選択した最終ストップボタンランプを点灯させる。この処理により、図２８（ｂ）に示したように、最終ストップボタンランプ（図２８（ｂ）に示した例では、中央のストップボタンランプ２１６Ｃ）を点灯させる。
【０２５７】
上述したように、ルーレット表示処理をするための第２の例のサブルーチンでは、ステップＳ３０１０〜Ｓ３０２８の処理によって、３つのストップボタンランプ２１６Ｌ、２１６Ｃ及び２１６Ｒのうちから、１つのストップボタンランプを、抽籤処理により選択する。この抽籤処理では、図３１に示したストップボタンランプ抽籤テーブルを用いて実行される。
【０２５８】
図３１に示したストップボタンランプ抽籤テーブルは、ステップＳ３０２８の抽籤処理によって、最終ストップボタンランプを決定するためのものである。なお、図３１に示したストップボタンランプ抽籤テーブルの各欄には、ステップＳ３０２８の抽籤処理によって決定される最終ストップボタンランプに対応した抽籤値を最終ストップボタンランプ毎に示した。
【０２５９】
図３１に示したように、最終ストップボタンランプとして、「左側のストップボタンランプ２１６Ｌ」、「中央のストップボタンランプ２１６Ｃ」、「右側のストップボタンランプ２１６Ｒ」の３つの候補があり、図３０のステップＳ３０２８の抽籤処理によって、これらの３つのストップボタンランプ２１６Ｌ、２１６Ｃ及び２１６Ｒのうちから１つのストップボタンランプが決定される。また、図３１に示したように、これらの３つのストップボタンランプ２１６Ｌ、２１６Ｃ及び２１６Ｒには、テーブル１〜テーブル５の各々について、抽籤値が定められている。この抽籤値は、抽籤テーブルを構成するため置数である。この抽籤値（値数）の大きさによって、抽籤処理による当籤し易さが定まる。抽籤値が小さい場合には、そのストップボタンランプは、抽籤処理によって選ばれにくく、抽籤値が大きい場合には、そのストップボタンランプは、抽籤処理によって選ばれやすくなる。
【０２６０】
上述した図３０のステップＳ３０１４、Ｓ３０１６、Ｓ３０２０、Ｓ３０２４、又はＳ３０２６の処理によって１つのテーブルが選択されると、図３１に示したストップボタンランプ抽籤テーブルのうち、選択されたテーブル番号に対応した縦方向の１列の３個の抽籤値からなるデータが選択される。例えば、テーブル１（ボーナス１）が選択されたときには、「２１８４５」、「２１８４５」、「２１８４５」の１列の３個の抽籤値が選択される。また、例えば、テーブル４（ＲＰ）が選択されたときには、「１２７６７」、「１２７６８」、「４００００」の１列の３個のデータが選択される。上述した図３０のステップＳ３０２８では、この選択した１列の３個の抽籤値を用いて抽籤処理が実行される。
【０２６１】
このように、図３０のステップＳ３０２８の抽籤処理は、図３１に示したストップボタンランプ抽籤テーブルを用いて行われる。この抽籤処理は、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される乱数値を発生させ、３つのストップボタンランプ２１６Ｌ、２１６Ｃ及び２１６Ｒの各々に対応させた各当籤番号に応じた抽籤値を、発生させた乱数値から順次減算し、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。このように、発生させた乱数値から抽籤値を順次減算して桁かりが生じたときの当籤番号が、そのときの抽籤処理によって当籤した番号として決定される。
【０２６２】
上述したように、抽籤値として定められている数値が大きいほど、抽籤処理によって決定される確率が高くなる。このように抽籤値を定めたことによって、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（６５５３６）」により表すことができる。例えば、テーブル１（ボーナス１）の場合には、ストップボタンランプ２１６Ｌ、２１６Ｃ、２１６Ｒの各々が抽籤処理で決定される確率は、２１８４５／６５５３５＝約３３．３％である。これに対して、テーブル３（小役）の場合には、ストップボタンランプ２１６Ｌが抽籤処理で決定される確率は、４００００／６５５３５＝約６１％であり、ストップボタンランプ２１６Ｃ又は２１６Ｒが抽籤処理で決定される確率は、１２７６７／６５５３５＝約１９％である。
【０２６３】
上述したように、テーブル１は、ボーナスの作動に係る内部当籤役に当籤し、かつ、非入賞回数（持ち越し回数）が２０回以下であるときに選択されるテーブルであり、テーブル２は、ボーナスの作動に係る内部当籤役に当籤し、かつ、非入賞回数（持ち越し回数）が２０回より多くなったときに選択されるテーブルである。
【０２６４】
一般に、ボーナスの作動に係る内部当籤役などの内部当籤役は、当籤したときに入賞させることができなくても、その後に行われる単位遊技で入賞させることができるまで、持ち越すことができる持越し役である場合が多い。このような、持越し役が当籤し、かつ、入賞させることができなかった場合に、最終ストップボタンランプによって、持越し役が当籤していることを直ちに報知してしまったときには、次の単位遊技で入賞させてしまうことができるので、遊技を短時間を終了させてしまう可能性も生ずる。しかしながら、このような状況は、遊技を少しでも長い時間に亘って楽しんでもらいたいという遊技店の意図に反するものとなる。このため、持越し役が当籤したときには、最終ストップボタンランプによって、直ちに報知しないようにするのが好ましい。
【０２６５】
図３１に示したストップボタンランプ抽籤テーブルのテーブル１は、ストップボタンランプ２１６Ｌ、２１６Ｃ、２１６Ｒの各々が抽籤処理で決定される確率は、２１８４５／６５５３５＝約３３．３％で、等確率である。このように等確率で、３つのストップボタンランプ２１６Ｌ、２１６Ｃ及び２１６Ｒのうちから１つが、最終ストップボタンランプとして選択されるので、持越し役に当籤していることを判りにくくすることができる。
【０２６６】
上述したように、持越し役が当籤したときには、最終ストップボタンランプによって、持越し役が当籤したことを直ちに報知しないようにするのが好ましい。このため、ボーナスの作動に係る内部当籤役に当籤し、かつ、非入賞回数（持ち越し回数）が２０回以下であるときには、図３１に示したストップボタンランプ抽籤テーブルのテーブル１を選択して抽籤処理を実行することによって、３つのストップボタンランプ２１６Ｌ、２１６Ｃ又は２１６Ｒを等確率で選択することができ、ボーナスの作動に係る内部当籤役などの内部当籤役に当籤したことを判りにくくすることができ、遊技を少しでも長い時間に亘って楽しんでもらいたいという遊技店の意図を反映させることができるパチスロ１０を提供することができる。
【０２６７】
一方、ボーナスの作動に係る内部当籤役に当籤し、かつ、非入賞回数（持ち越し回数）が２０回より多いときには、ボーナスの作動に係る内部当籤役などの持越し役に当籤しているにもかかわらず、なかなか入賞させることができない、すなわち、そのパチスロ１０で遊技している遊技者は、遊技に不慣れな初心者である可能性が高い。このような場合には、図３１に示したストップボタンランプ抽籤テーブルのテーブル２を選択して抽籤処理を実行する。テーブル２は、中央のストップボタンランプ２１６Ｃに当籤する確率が、最も高い４００００／６５５３５＝約６１％となるように抽籤値（置数）が定められている。このため、中央のストップボタンランプ２１６Ｃが選択される確率が最も高く、ボーナスの作動に係る内部当籤役などの持越し役に当籤していることを最も判り易くできる。特に、「中央のストップボタンランプ２１６Ｃが選択されたときは、ボーナスの作動に係る内部当籤役などの持越し役に当籤している可能性が高い」という情報が、雑誌などの各種の情報メディアを介して遊技者に提供されていれば、ボーナスの作動に係る内部当籤役などの持越し役に当籤している可能性があることを遊技者に報知することができる。このようにすることで、遊技に不慣れな初心者であっても十分に楽しむことができるパチスロ１０を提供することができる。
【０２６８】
上述した図３０のステップＳ３０１８の判断処理で、小役に当籤したときには、図３１に示したストップボタンランプ抽籤テーブルのテーブル３が選択されて抽籤処理が実行される。テーブル３は、左側のストップボタンランプ２１６Ｌに当籤する確率が、最も高い４００００／６５５３５＝約６１％となるように抽籤値（置数）が定められている。「左側のストップボタンランプ２１６Ｌが選択されたときは、小役に当籤している可能性が高い」という情報が、雑誌などの各種の情報メディアを介して遊技者に提供されていれば、小役に当籤している可能性があることを遊技者に報知することができる。
【０２６９】
また、上述した図３０のステップＳ３０２２の判断処理で、ＲＰ役（リプレイ）に当籤したときには、図３１に示したストップボタンランプ抽籤テーブルのテーブル４が選択されて抽籤処理が実行される。テーブル４は、右側のストップボタンランプ２１６Ｒに当籤する確率が、最も高い４００００／６５５３５＝約６１％となるように抽籤値（置数）が定められている。「右側のストップボタンランプ２１６Ｒが選択されたときは、ＲＰ役に当籤している可能性が高い」という情報が、雑誌などの各種の情報メディアを介して遊技者に提供されていれば、ＲＰ役に当籤している可能性があることを遊技者に報知することができる。
【０２７０】
さらに、図３０のステップＳ３０１０、Ｓ３０１８及びＳ３０２２の判断処理で、ハズレになったときには、図３１に示したストップボタンランプ抽籤テーブルのテーブル５が選択されて抽籤処理が実行される。テーブル５は、ストップボタンランプ２１６Ｌ、２１６Ｃ、２１６Ｒのいずれもが、等確率（２１８４５／６５５３５＝約３３．３％）で選択される。このため、役に当籤したのか、又はハズレになったのかを判りにくくすることができる。
【０２７１】
また、図３０のステップＳ３０３０の判断処理で、テーブル１又はテーブル５であるときには、「左→中→右」順序パターンが選択される。一方、テーブル１及びテーブル５でないときには、「右→中→左」順序パターンが選択される。図３１に示したように、テーブル２〜テーブル４は、抽籤確率が、４００００／６５５３５＝約６１％となる高確率のものが含まれている。すなわち、テーブル２は、中央のストップボタンランプ２１６Ｃが高確率で選択され、テーブル３は、左側のストップボタンランプ２１６Ｌが高確率で選択され、テーブル４は、右側のストップボタンランプ２１６Ｒが高確率で選択される。
【０２７２】
このように、テーブル２〜テーブル４は、６０％を超えた高確率で抽籤処理が行われるテーブルであり、これらのテーブル２〜テーブル４を用いて抽籤処理がされたときには、その抽籤結果の信頼度が高いことになる。このように、これらのテーブル２〜テーブル４を用いて抽籤処理したときには、ステップＳ３０３４の処理で、「右→中→左」順序パターンを選択する。このようすることで、「右→中→左」順序パターンで、３つのストップボタンランプ２１６Ｌ、２１６Ｃ及び２１６Ｒが変動されたときには、その後に点灯される最終ストップボタンランプが示す内部当籤役に関する報知は、信頼度が高いことを遊技者に示すことができる。
【０２７３】
一方、テーブル１及びテーブル５は、いずれも、抽籤確率が３３．３％で、低確率である。このため、これらのテーブル１又はテーブル５を用いて抽籤処理がされたときには、その抽籤結果の信頼度は低いことになる。このように、これらのテーブル１又はテーブル５を用いて抽籤処理したときには、ステップＳ３０３２の処理で、「左→中→右」順序パターンを選択する。このようすることで、「左→中→右」順序パターンで、３つのストップボタンランプ２１６Ｌ、２１６Ｃ及び２１６Ｒが変動されたときには、その後に点灯される最終ストップボタンランプによって示される内部当籤役に関する報知は、信頼度が低いことを遊技者に示すことができる。
【０２７４】
このように、ルーレット表示処理をするための第２の例のサブルーチンによれば、最終ストップボタンランプによって示される内部当籤役に関する報知と、その信頼度との双方を遊技者に提供することができ、遊技者は、その双方の情報を認識することによって、そのときに終了した単位遊技の内部抽籤結果に関する情報を知得することができる。
【０２７５】
＜＜ルーレット表示処理３＞＞
図３２は、ルーレット表示処理をするためのサブルーチンの第３の例を示すフローチャートである。このサブルーチンは、ルーレット表示処理をするためのサブルーチンの第１の例又は第２の例と同様に、副制御回路２５０のサブＣＰＵ２５２によって実行される。具体的には、上述した図２５のステップＳ３４３で呼び出されて実行される。
【０２７６】
また、上述したように、ルーレット表示処理をするための第３の例のサブルーチンのみが、固定的に、図２５のステップＳ３４３で呼び出されて実行されるように構成してもよい。また、上述した第１の例と第２の例と、この第３の例とのサブルーチンのうちの１つが、抽籤処理によって決定されて、選択的に実行できるようにしてもよい。
【０２７７】
なお、図３２に示したサブルーチンのステップのうち、図２６に示した第１の例のサブルーチンのステップと同様のものについては、同じ符号を付して示した。
【０２７８】
最初に、３つのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒが停止されたことによって、停止表示された図柄の中に、内部抽籤処理の抽籤結果に対応した図柄が存在するか否かを判断する（ステップＳ３２１０）。３つのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒが停止されたときには、リール１２０Ｌについては、左表示窓１２２Ｌ内に、３つの図柄が停止表示され、リール１２０Ｃについては、中表示窓１２２Ｃ内に、３つの図柄が停止表示され、リール１２０Ｒについては、右表示窓１２２Ｒ内に、３つの図柄が停止表示される。このように、３つのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒが停止されたときには、合計で、９つの図柄が停止表示される。これらの図柄は、左表示窓１２２Ｌ内と、中表示窓１２２Ｃ内と、右表示窓１２２Ｒ内とに、停止表示されるものであり、遊技者に視認可能に表示され、特に、有効化された入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞したか否かの判断の対象となる。
【０２７９】
なお、停止表示された図柄に関する情報は、図１６のステップＳ１０の処理によって、表示コマンドに含められた表示役として主制御回路１５０から副制御回路２５０に送信される。
【０２８０】
例えば、内部抽籤処理の抽籤結果が、ボーナスの作動に係る内部当籤役に当籤したことであるときには、停止表示された図柄の中に、ボーナスの作動に係る内部当籤役に対応する図柄「７」が含まれているか否かを判断する。すなわち、左側リール１２０Ｌに付された図柄のうち、左表示窓１２２Ｌ内に停止表示された３つの図柄と、中央リール１２０Ｃに付された図柄のうち、中表示窓１２２Ｃ内に停止表示された３つの図柄と、右側リール１２０Ｒに付された図柄のうち、右表示窓１２２Ｒ内に停止表示された３つの図柄と、からなる９つの図柄の中に、ボーナスの作動に係る内部当籤役に対応する図柄「７」が含まれているか否かを判断する。
【０２８１】
また、例えば、内部抽籤処理の抽籤結果が、小役に当籤したことであるときには、停止表示された図柄の中に、その小役に対応した図柄「スイカ」が含まれているか否かを判断する。すなわち、左側リール１２０Ｌに付された図柄のうち、左表示窓１２２Ｌ内に停止表示された３つの図柄と、中央リール１２０Ｃに付された図柄のうち、中表示窓１２２Ｃ内に停止表示された３つの図柄と、右側リール１２０Ｒに付された図柄のうち、右表示窓１２２Ｒ内に停止表示された３つの図柄と、からなる９つの図柄の中に、ボーナスの作動に係る内部当籤役に対応する図柄「スイカ」が含まれているか否かを判断する。
【０２８２】
さらに、例えば、内部抽籤処理の抽籤結果が、ＲＰ役（リプレイ）に当籤したことであるときには、停止表示された図柄の中に、そのＲＰ役に対応した図柄「ＲＰ」が含まれているか否かを判断する。すなわち、左側リール１２０Ｌに付された図柄のうち、左表示窓１２２Ｌ内に停止表示された３つの図柄と、中央リール１２０Ｃに付された図柄のうち、中表示窓１２２Ｃ内に停止表示された３つの図柄と、右側リール１２０Ｒに付された図柄のうち、右表示窓１２２Ｒ内に停止表示された３つの図柄と、からなる９つの図柄の中に、ボーナスの作動に係る内部当籤役に対応する図柄「ＲＰ」が含まれているか否かを判断する。
【０２８３】
上述したステップＳ３２１０の判断処理で、停止表示された図柄の中に、内部抽籤処理の抽籤結果に対応した図柄が存在すると判別したとき（ＹＥＳ）には、その内部抽籤処理の抽籤結果に対応した図柄が付されたリールに対応したストップボタンランプを最終ストップボタンランプとして選択する（ステップＳ３２１４）。
【０２８４】
上述したように、左側リール１２０Ｌには、左側のストップボタンランプ２１６Ｌが対応し、中央リール１２０Ｃには、中央のストップボタンランプ２１６Ｃが対応し、右側リール１２０Ｒには、右側のストップボタンランプ２１６Ｒが対応する。したがって、例えば、ボーナスの作動に係る内部当籤役に当籤して、停止表示された図柄の中に、ボーナスの作動に係る内部当籤役に対応する図柄「７」が含まれているときに、左表示窓１２２Ｌ内に停止表示された３つの図柄の中に、図柄「７」が存在しているときには、左側リール１２０Ｌに対応する左側のストップボタンランプ２１６Ｌを選択し、中表示窓１２２Ｃ内に停止表示された３つの図柄の中に、図柄「７」が存在しているときには、中央リール１２０Ｃに対応する中央のストップボタンランプ２１６Ｃを選択し、右表示窓１２２Ｒ内に停止表示された３つの図柄の中に、図柄「７」が存在しているときには、右側リール１２０Ｒに対応する右側のストップボタンランプ２１６Ｒを選択する。
【０２８５】
なお、上述したステップＳ３２１２の処理で、対象となる図柄は、左表示窓１２２Ｌ内に停止表示された３つの図柄と、中表示窓１２２Ｃ内に停止表示された３つの図柄と、右表示窓１２２Ｒ内に停止表示された３つの図柄と、からなる９つの図柄である。すなわち、内部抽籤処理の抽籤結果に対応した図柄が、左側リール１２０Ｌや、中央リール１２０Ｃや、右側リール１２０Ｒに付されている図柄であっても、左表示窓１２２Ｌや中表示窓１２２Ｃや右表示窓１２２Ｒで遊技者に視認可能に停止表示されたものでない図柄、すなわち、遊技者が視認できない図柄は、ステップＳ３２１２における処理の対象とはならない。
【０２８６】
上述したステップＳ３２１０の判断処理で、停止表示された図柄の中に、内部抽籤処理の抽籤結果に対応した図柄が存在しないと判別したとき（ＮＯ）には、抽籤処理によって、３つのストップボタンランプ２１６Ｌ、２１６Ｃ及び２１６Ｒのうちから、１つのストップボタンランプを、最終ストップボタンランプとして選択する（ステップＳ３２１４）。
【０２８７】
上述したステップＳ３２１２又はＳ３２１４の処理を実行した後、ステップＳ２６２４以降の処理を実行する。このステップＳ２６２４以降の処理、すなわち、ステップＳ２６２４〜Ｓ２６４８の各々のステップは、上述した図２６のステップのものと同様の処理を実行する。
【０２８８】
上述したように処理を実行することで、まず、ステップＳ３２１０〜Ｓ３２１４の処理によって、３つのストップボタンランプ２１６Ｌ、２１６Ｃ及び２１６Ｒのうちから、１つのストップボタンランプを、最終的に点灯させるストップボタンランプ（最終ストップボタンランプ）として選択する。さらに、ステップＳ２６２４の処理によって、「左→中→右」順序パターン又は「右→中→左」順序パターンのうちのいずれか一方が定められる。その後、定めた順序パターンに従って、３つのストップボタンランプ２１６Ｌ、２１６Ｃ及び２１６Ｒを、点灯時間だけ点灯させた後、消灯させていくことで変動させる。この３つのストップボタンランプ２１６Ｌ、２１６Ｃ及び２１６Ｒの変動は、変動時間が経過するまで行う。この処理により、図２９に示したような３つのストップボタンランプ２１６Ｌ、２１６Ｃ及び２１６Ｒの変動をさせることができる。さらに、その後、変動時間経過した後、ステップＳ３２１０〜Ｓ３２１４の処理で選択した最終ストップボタンランプを点灯させる。
【０２８９】
上述したように処理を実行したときの３つのストップボタンランプ２１６Ｌ、２１６Ｃ及び２１６Ｒの点灯態様と、３つのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒの態様との例を図３３に示す。図３３に示した例は、内部抽籤処理によって、ボーナスの作動に係る内部当籤役に当籤したときのものである。
【０２９０】
また、図３３に示したように、左側リール１２０Ｌが停止することによって、左表示窓１２２Ｌ内には、上から順に、３つの図柄「プラム」、「スイカ」、「ベル」が停止表示されている。また、中央リール１２０Ｃが停止することによって、中表示窓１２２Ｃ内には、上から順に、３つの図柄「プラム」、「７」、「スイカ」が停止表示されている。さらに、右側リール１２０Ｒが停止することによって、右表示窓１２２Ｒ内には、上から順に、３つの図柄「チェリー」、「プラム」、「ベル」が停止表示されている。
【０２９１】
この図３３に示した例では、上述したように、内部抽籤処理によって、ボーナスの作動に係る内部当籤役に当籤したときのものであり、図３３に示すように、中表示窓１２２Ｃ内には、３つの図柄「プラム」、「７」、「スイカ」が停止表示されており、中表示窓１２２Ｃには、ボーナスの作動に係る内部当籤役に対応した図柄「７」が停止表示されている。したがって、上述したステップＳ３２１２の処理によって、中央リール１２０Ｃ（中表示窓１２２Ｃ）に対応したストップボタンランプ２１６Ｃが、最終ストップボタンランプとして選択されて、Ｓ２６４４の処理によって、図３３に示すように、この最終ストップボタンランプとして選択されたストップボタンランプ２１６Ｃが点灯し、最終ストップボタンランプとして選択されていない左側のストップボタンランプ２１６Ｌと右側のストップボタンランプ２１６Ｒとは消灯することなる。
【０２９２】
このようにすることで、最終ストップボタンランプとして選択されたストップボタンランプ２１６Ｃを点灯させることによって、中央リール１２０Ｃ（中表示窓１２２Ｃ）に、内部当籤処理の抽籤結果に対応した図柄が停止表示されていることを遊技者に報知することができる。したがって、遊技者は、最終ストップボタンランプとして点灯されたストップボタンランプに対応したリールに表示された３つの図柄から、そのとき終了した直後の単位遊技における内部当籤処理の抽籤結果を推測することができる。
【０２９３】
また、第３の例でも、ステップＳ２６４８の処理で、図２７に示したルーレット表示対応演出画像表示処理のサブルーチンを呼び出して実行する。したがって、このルーレット表示対応演出画像表示処理のサブルーチンを実行することによって、図３３に示したように、最終ストップボタンランプとして選択されたストップボタンランプ２１６Ｃに対応した中央領域Ｒ２には、上機嫌の表情のキャラクタの画像が、高期待度画像として表示される。これに対して、最終ストップボタンランプとして選択されていないストップボタンランプ２１６Ｒに対応した右側領域Ｒ３には、通常の表情のキャラクタの画像が、低期待度画像として表示され、最終ストップボタンランプとして選択されていないストップボタンランプ２１６Ｌに対応した左側領域Ｒ１には、不機嫌な表情のキャラクタの画像が、低期待度画像として表示される。このように、液晶表示装置２１０に表示されたキャラクタの画像によっても、終了した直後の単位遊技の内部抽籤役がどのようなものであったのかを遊技者に的確に報知することができる。
【０２９４】
また、上述した第１の例〜第３の例に示したサブルーチンによる処理では、「左→中→右」順序パターン、又は、「右→中→左」順序パターンで、３つのストップボタンランプ２１６Ｌ、２１６Ｃ及び２１６Ｒを、順に、点灯させて消灯させる変動をする場合を示したが、３つのストップボタンランプ２１６Ｌ、２１６Ｃ及び２１６Ｒを、ランダムに点灯及び消灯させるようにしてもよい。
【０２９５】
特に、第２の例で用いた図３１に示したストップボタンランプ抽籤テーブルに、当籤する確率が８０％以上となるような極めて高確率のものが含まれているときには、３つのストップボタンランプ２１６Ｌ、２１６Ｃ及び２１６Ｒを、ランダムに点灯及び消灯させるように動作させるのが好ましい。このように３つのストップボタンランプ２１６Ｌ、２１６Ｃ及び２１６Ｒを、ランダムに点灯及び消灯させることで、通常とは異なる信頼度であることを遊技者に報知することができ、遊技者の期待感をさらに高めることができる。
【０２９６】
さらに、上述した第１の例〜第３の例に示したサブルーチンにおけるステップＳ２６４４の処理では、変動時間を経過したと判別したときには、直ちに、最終ストップボタンランプを点灯させるように処理したが、最終ストップボタンランプを点灯する前に、その最終ストップボタンランプを、所定の点滅時間、点滅させた後に点灯するようにしてもよい。上述したように、ステップＳ２６３４及びＳ２６４２の処理によって、ストップボタンランプを変動させているときには、点灯時間が徐々に長くなるように点灯させるので、ストップボタンランプが点灯している状態のみでは、最終的に決定された最終ストップボタンランプであるか否か判断しにくくなる可能性がある。このため、最終ストップボタンランプを、所定の点滅時間、点滅させた後に点灯させるように制御することによって、そのストップボタンランプが最終的に決定された最終ストップボタンランプであることを遊技者に明確に示すことができる。
【０２９７】
特に、第２の例では、上述した点滅時間に基づいて信頼度を示すようにしてもよい。例えば、信頼度が、７０％以上であれば、点滅させる時間を長くし、信頼度が、３０％未満であれば、点滅させる時間を短くする。このように、点滅時間によって信頼度を遊技者に報知することで、遊技者は、点滅時間によって信頼度と、最終ストップボタンランプとの双方の情報からも、そのときに終了した単位遊技の内部抽籤結果に関する情報を知得することができる。
【０２９８】
さらに、上述した例では、最終ストップボタンランプを点灯させる前に、その最終ストップボタンランプを、所定の点滅時間、点滅させる場合を示したが、最終ストップボタンランプと、別の１つのストップボタンランプとを、交互に点灯・消灯するようにしてもよい。すなわち、最終ストップボタンランプを、所定の点灯時間だけ点灯して消灯した後、別の１つのストップボタンランプを、同様に、所定の点灯時間だけ点灯して消灯する。この動作をしばらく間、繰り返すようにする。例えば、上述した図２９（ａ−２）の状態と、図２９（ａ−３）の状態とが、交互に繰り返すように制御する。このようにすることで、２つのストップボタンランプのうち、どちらが最終ストップボタンランプであるのかについて、期待させたり、緊張感を高めたりすることができる。
【０２９９】
さらにまた、上述した第１の例〜第３の例では、ストップボタンランプの点滅動作における滅状態や、消灯状態は、ストップボタンランプに供給する電力を遮断することで、ストップボタンランプが発光しないようにすることで実現させていたが、ストップボタンランプに供給する電力を小さくすることで、ある程度の小さい発光強度でストップボタンランプを点灯させるようにしてもよい。
【０３００】
また、上述した第１の例〜第３の例では、ストップボタンランプに単に電力を供給するか否かで、点灯状態、又は消灯状態を実現させていたが、複数色を発光することができるＬＥＤ（発光ダイオード）などの発光体を用いることによって、発光色を変更するようにして、発光態様を変化させるようにしてもよい。
【０３０１】
さらに、上述した第１の例〜第３の例では、３つのストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒの全てが遊技者によって操作された後から、ストップボタンランプによる演出（ルーレット表示）を開始する場合を示した。
【０３０２】
一般に、３つのストップボタンランプ２１６Ｌ、２１６Ｃ及び２１６Ｒは、スタートレバー１１０が操作されて、３つのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒが回転し始めたときには、３つのストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒを、まだ、操作することができないことを遊技者に示すために赤色で発光される。その後、３つのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転速度が一定になったときには、操作ができるようになったことを遊技者に示すために、３つのストップボタンランプ２１６Ｌ、２１６Ｃ及び２１６Ｒは、青色で発光される。さらに、３つのストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒが、遊技者に操作されて、対応したリールが停止したときには、対応したストップボタンランプは消灯される。
【０３０３】
このように、３つのストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒの全てが遊技者によって操作されるまでは、３つのストップボタンランプ２１６Ｌ、２１６Ｃ及び２１６Ｒは、発光色や点灯状態や消灯状態によって、単位遊技の進行状態を示すために用いられる。しかしながら、３つのストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒの全てが遊技者によって操作された後は、次の単位遊技が始まるまでの間は、３つのストップボタンランプ２１６Ｌ、２１６Ｃ及び２１６Ｒを用いられることがない。このため、３つのストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒの全てが遊技者によって操作された後から、ストップボタンランプによる演出を実行しても、遊技者に誤解を与えることがなく、３つのストップボタンランプ２１６Ｌ、２１６Ｃ及び２１６Ｒを、通常の単位遊技の進行のために用いる場合と、演出のために用いる場合とを、明確に分けて使用することができる。
【０３０４】
なお、遊技者に誤解を与えることがないならば、スタートレバー１１０が操作されたときや、３つのストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒが最初に操作されたときや、２番目に操作されたときから、３つのストップボタンランプ２１６Ｌ、２１６Ｃ及び２１６Ｒによる演出を開始するようにしてよい。このようにしたときには、単位遊技の早い時点から演出を開始することができるので、演出をする時間を十分に確保でき、点灯や点滅や消灯などの演出の内容を遊技者に明確に示すことができる。
【図面の簡単な説明】
【０３０５】
【図１】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０の機能フローの概略を示すブロック図である。
【図２】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０の外観を示す斜視図である。
【図３】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０の内部の概略を示す正面図である。
【図４】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０の主制御回路１５０の構成を示すブロック図である。
【図５】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０の副制御回路２５０の構成を示すブロック図である。
【図６】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０の図柄配置テーブルを示す図である。
【図７】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０の図柄組合せテーブルを示す図である。
【図８】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０のボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図９】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０の一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１０】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０のＲＢ作動中用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１１】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１２】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０のボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１３】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０の内部当籤役（表示役）格納領域を示す図である。
【図１４】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０の持越役格納領域を示す図である。
【図１５】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０の作動中フラグ格納領域を示す図である。
【図１６】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０のメインＣＰＵ１５４の制御によるメインフローチャートである。
【図１７】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０のメインＣＰＵ１５４により実行されるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０のメインＣＰＵ１５４により実行される内部抽籤処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０のメインＣＰＵ１５４により実行されるリール停止制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０のメインＣＰＵ１５４により実行されるボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０のメインＣＰＵ１５４により実行されるボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
【図２２】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０のメインＣＰＵ１５４の制御による割込処理を示すフローチャートである。
【図２３】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０のサブＣＰＵ２５２により行われる主基板通信タスクを示すフローチャートである。
【図２４】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０のサブＣＰＵ２５２により行われる演出登録タスクを示すフローチャートである。
【図２５】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０のサブＣＰＵ２５２により実行される演出内容決定処理を示すフローチャートである。
【図２６】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０のサブＣＰＵ２５２により実行されるルーレット表示処理の第１の例を示すフローチャートである。
【図２７】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０のサブＣＰＵ２５２により実行されるルーレット表示対応演出画像表示処理を示すフローチャートである。
【図２８】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０の液晶表示装置２１０に表示される例を示す図である。
【図２９】発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０の３つのストップボタンランプ２１６Ｌ、２１６Ｃ及び２１６Ｒを変動させた例を示す図である。
【図３０】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０のサブＣＰＵ２５２により実行されるルーレット表示処理の第２の例を示すフローチャートである。
【図３１】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０のストップボタンランプ抽籤テーブルの例を示す表である。
【図３２】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０のサブＣＰＵ２５２により実行されるルーレット表示処理の第３の例を示すフローチャートである。
【図３３】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０の３つのストップボタンランプ２１６Ｌ、２１６Ｃ及び２１６Ｒの点灯態様と、３つのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒの態様との例を示す図である。
【符号の説明】
【０３０６】
１０  パチスロ（遊技機）
１１０  スタートレバー
１１２Ｌ，１１２Ｃ、１１２Ｒ  ストップボタン（操作手段、複数の単位操作手段）
１２０Ｌ，１２０Ｃ、１２０Ｒ  リール（変動表示手段）
１５０  主制御回路（内部当籤役決定手段）
１５４  メインＣＰＵ（単位遊技制御手段）
１５６  メインＲＯＭ
１５８  メインＲＡＭ
２１０  液晶表示装置（演出実行手段）
２１２  ランプ（演出実行手段）
２１４  スピーカ（演出実行手段）
２１６Ｌ、２１６Ｃ、２１６Ｒ  ストップボタンランプ（照明手段、複数の単位照明手段）
２５０  副制御回路（演出制御手段、照明態様制御手段、照明手段決定手段）
２５２  サブＣＰＵ
２５４  サブＲＯＭ
２５６  サブＲＡＭ
【図１】
2010051515.tif 000003
【図２】
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【図３】
2010051515.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
2010051515.tif 000012
【図１１】
2010051515.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
2010051515.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
2010051515.tif 000017
【図１６】
2010051515.tif 000018
【図１７】
2010051515.tif 000019
【図１８】
2010051515.tif 000020
【図１９】
2010051515.tif 000021
【図２０】
2010051515.tif 000022
【図２１】
2010051515.tif 000023
【図２２】
2010051515.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
2010051515.tif 000029
【図２８】
2010051515.tif 000030
【図２９】
2010051515.tif 000031
【図３０】
2010051515.tif 000032
【図３１】
2010051515.tif 000033
【図３２】
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【図３３】
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