(57)【要約】【課題】複数のプレイヤが参加するネットワークゲームにおいて、プレイヤの操作に混乱を生じさせることなく１の端末装置のプレイヤが、同時に複数のプレイヤキャラクタをゲームに参加させる。【解決手段】プレイヤキャラクタの形態は、各部位毎に用意されたツールを組み合わせることで指定される。作成されたキャラクタがログインした場合、表示画面１２２にはキャラクタ毎にタブ１０１１が表示される。アクティブキャラクタ３００以外のキャラクタに対応するタブ１０１１が入力された場合には、該キャラクタが新たなアクティブキャラクタ３００として設定される。ゲーム画面１００９において、アクティブキャラクタ３００は中央に表示され、ゲームサーバ装置から受信した視認範囲情報に含まれるプレイヤキャラクタのうちで自己のノンアクティブキャラクタは、ネームプレート１０１４が付して表示される。【選択図】図５
2010051813.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
サーバ装置と、該サーバ装置にネットワークを介して接続された複数の端末装置とを備え、各々の端末装置のプレイヤが複数のプレイヤキャラクタをゲームに参加させることが可能であるとともに該ゲームに参加させられたプレイヤキャラクタが共通の仮想空間に存在するネットワークゲームシステムであって、
前記端末装置は、それぞれ、
プレイヤの操作に従って、当該端末装置のプレイヤがゲームに参加させたプレイヤキャラクタの中から動作を能動化させる１のプレイヤキャラクタを能動キャラクタとして選択する能動キャラクタ選択手段と、
前記能動キャラクタ選択手段により選択された能動キャラクタと該能動キャラクタ以外の非能動キャラクタとを特定可能とする能動キャラクタ情報を、前記ネットワークを介して前記サーバ装置に送信する能動キャラクタ情報送信手段と、
プレイヤの操作に従って、前記能動キャラクタ選択手段により選択された能動キャラクタを前記仮想空間で移動させるための移動指示を入力する移動指示入力手段と、
前記移動指示入力手段により入力された移動指示に応じた移動情報を、前記ネットワークを介して前記サーバ装置に送信する移動情報送信手段と、
前記サーバ装置から前記ネットワークを介して送信され、当該端末装置が備える表示装置に表示される範囲であって前記仮想空間のうちで少なくとも現在選択されている能動キャラクタを含む所定範囲に設定される視認範囲に存在する全てのプレイヤキャラクタを特定可能な視認範囲情報を受信する視認範囲情報受信手段と、
前記視認範囲情報受信手段の受信した視認範囲情報により特定される全てのプレイヤキャラクタを配置して前記視認範囲を前記表示装置に表示させる表示制御手段とを備え、
前記サーバ装置は、
各々の端末装置が備える前記能動キャラクタ情報送信手段により送信された能動キャラクタ情報を受信する能動キャラクタ情報受信手段と、
前記能動キャラクタ情報受信手段が受信した能動キャラクタ情報に基づいて、プレイヤ毎にゲームに参加させているプレイヤキャラクタのうちで前記能動キャラクタとして選択されているプレイヤキャラクタを管理する能動キャラクタ管理手段と、
前記移動情報送信手段により送信された移動情報を受信する移動情報受信手段と、
前記移動情報受信手段が受信した移動情報に基づいて、ゲームに参加している全てのプレイヤキャラクタの前記仮想空間における位置を管理するキャラクタ位置管理手段と、
前記能動キャラクタ管理手段により管理されている能動キャラクタについて前記キャラクタ位置管理手段により管理されている位置を含む視認範囲を端末装置毎に特定する視認範囲特定手段と、
前記キャラクタ位置管理手段により管理されている位置に応じて前記視認範囲特定手段により端末装置毎に特定した視認範囲に含まれる全てのプレイヤキャラクタを抽出し、
該抽出した全てのプレイヤキャラクタを特定可能とした視認範囲情報を、前記ネットワークを介して各々の端末装置に送信する視認範囲情報送信手段とを備え、
前記表示制御手段は、当該端末装置のプレイヤが参加させたプレイヤキャラクタと他のプレイヤが参加させたプレイヤキャラクタとを識別可能に、且つ当該端末装置のプレイヤが参加させたプレイヤキャラクタのうちで前記能動キャラクタと前記非能動キャラクタとを識別可能に、前記視認範囲情報により特定される全てのプレイヤキャラクタを配置して前記視認範囲を前記表示装置に表示させる
ことを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項２】
前記表示制御手段は、当該端末装置のプレイヤが参加させたプレイヤキャラクタのうち
で前記能動キャラクタを前記表示装置の中央に表示させ、該表示装置上の表示位置の違い
により前記能動キャラクタと前記非能動キャラクタとを識別可能に表示させる
ことを特徴とする請求項１に記載のネットワークゲームシステム。
【請求項３】
前記仮想空間は、仮想３次元空間であり、
前記表示制御手段は、前記仮想３次元空間の所定位置に視点が置かれる仮想カメラの視
軸を前記能動キャラクタ選択手段により選択されている能動キャラクタに向けつつ、該仮
想カメラにより前記仮想３次元空間に存在するプレイヤキャラクタを仮想スクリーン上に
投影して２次元画像を生成する透視変換手段を含み、該透視変換手段により生成された２
次元画像を前記表示装置に表示させ、
前記視認範囲は、前記仮想３次元空間のうちの前記透視変換手段により前記仮想スクリ
ーン上に投影される範囲である
ことを特徴とする請求項２に記載のネットワークゲームシステム。
【請求項４】
前記仮想カメラの視点の位置は、前記能動キャラクタの前記仮想３次元空間での移動に
応じて一意に定められる
ことを特徴とする請求項３に記載のネットワークゲームシステム。
【請求項５】
前記仮想空間は、仮想３次元空間であり、
前記表示制御手段は、前記仮想３次元空間のうちの前記能動キャラクタの目の位置に視
点が置かれる仮想カメラにより前記仮想３次元空間に存在する他のプレイヤキャラクタを
仮想スクリーン上に投影して２次元画像を生成する透視変換手段を含み、該透視変換手段
により生成された２次元画像を前記表示装置に表示させるとともに、前記能動キャラクタ
の一部分を該視軸の向きに応じて表示させ、
前記視認範囲は、前記仮想３次元空間のうちの前記透視変換手段により前記仮想スクリ
ーン上に投影される範囲である
ことを特徴とする請求項１に記載のネットワークゲームシステム。
【請求項６】
各プレイヤキャラクタは、部位毎に用意された複数の部品のうちから該部位毎に選択さ
れた部品の組み合わせによって構成される
ことを特徴とする請求項１乃至５のいずれか１項に記載のネットワークゲームシステム
。
【請求項７】
前記複数の端末装置は、それぞれ、前記視認範囲よりも広い範囲について当該端末装置
のプレイヤが参加させている各プレイヤキャラクタの前記仮想空間における位置を示すキ
ャラクタ位置マップを前記表示装置に表示させる位置マップ表示制御手段をさらに備える
ことを特徴とする請求項１乃至６のいずれか１項に記載のネットワークゲームシステム
。
【請求項８】
前記複数の端末装置は、それぞれ、プレイヤの操作に従って、前記位置マップ表示制御
手段に前記キャラクタ位置マップを表示させるか否かを選択する位置マップ表示選択手段
をさらに備える
ことを特徴とする請求項７に記載のネットワークゲームシステム。
【請求項９】
前記複数の端末装置は、それぞれ、当該端末装置のプレイヤがゲームに参加させている
プレイヤキャラクタを前記能動キャラクタと前記非能動キャラクタとを区別可能に管理す
る端末内キャラクタ管理手段をさらに備え、
前記表示制御手段は、前記端末内キャラクタ管理手段により管理されている情報に基づ
いて前記視認範囲情報により特定される各キャラクタについて当該端末装置のプレイヤが
ゲームに参加させているプレイヤキャラクタであるか否かを特定し、さらに前記能動キャ
ラクタであるか前記非能動キャラクタであるかを特定して、当該端末装置のプレイヤが参
加させたプレイヤキャラクタと他のプレイヤが参加させたプレイヤキャラクタとを識別可
能に、且つ当該端末装置のプレイヤが参加させたプレイヤキャラクタのうちで前記能動キ
ャラクタと前記非能動キャラクタとを識別可能に表示させる
ことを特徴とする請求項１乃至８のいずれか１項に記載のネットワークゲームシステム
。
【請求項１０】
前記視認範囲情報は、前記視認範囲に存在する各プレイヤキャラクタが当該端末装置の
プレイヤがゲームに参加させているプレイヤキャラクタであるか否か、当該端末装置のプ
レイヤがゲームに参加させている各プレイヤキャラクタが前記能動キャラクタであるか前
記非能動キャラクタであるかまでを特定可能であり、
前記表示制御手段は、前記視認範囲情報に基づいて視認範囲情報に含まれる各キャラク
タについて当該端末装置のプレイヤがゲームに参加させているプレイヤキャラクタである
か否かを特定し、さらに前記能動キャラクタであるか前記非能動キャラクタであるかを特
定して、当該端末装置のプレイヤが参加させたプレイヤキャラクタと他のプレイヤが参加
させたプレイヤキャラクタとを識別可能に、且つ当該端末装置のプレイヤが参加させたプ
レイヤキャラクタのうちで前記能動キャラクタと前記非能動キャラクタとを識別可能に表
示させる
ことを特徴とする請求項１乃至８のいずれか１項に記載のネットワークゲームシステム
。
【請求項１１】
前記能動キャラクタ選択手段は、プレイヤの操作に従って前記表示装置上の位置を入力
する表示位置入力手段を含み、該表示位置入力手段により入力された前記表示装置上の位
置に当該プレイヤが参加させているプレイヤキャラクタが存在するときに、該入力された
位置に表示されているプレイヤキャラクタを前記能動キャラクタとして選択する
ことを特徴とする請求項１乃至１０のいずれか１項に記載のネットワークゲームシステ
ム。
【請求項１２】
前記キャラクタ位置管理手段は、前記移動情報受信手段が受信した移動情報に基づいて
該移動情報に応じた能動キャラクタを前記仮想空間において移動させるときに、該能動キ
ャラクタと所定の関係を有する非能動キャラクタを該能動キャラクタの移動に追随させて
前記仮想空間において移動させる追随移動手段を含む
ことを特徴とする請求項１乃至１１のいずれか１項に記載のネットワークゲームシステ
ム。
【請求項１３】
前記追随移動手段により前記能動キャラクタの移動に追随させて移動される非能動キャ
ラクタは、該能動キャラクタのプレイヤ以外のプレイヤについての非能動キャラクタを含
む
ことを特徴とする請求項１２に記載のネットワークゲームシステム。
【請求項１４】
前記複数の端末装置は、それぞれ、プレイヤの操作に従って、当該端末装置のプレイヤ
がゲームに参加させることが可能な複数のプレイヤキャラクタのうちから実際にゲームに
参加させるプレイヤキャラクタを選択する参加キャラクタ選択手段をさらに備え、
前記能動キャラクタ選択手段は、前記参加キャラクタ選択手段によりゲームに参加する
ものとして選択されたプレイヤキャラクタの中から１の能動キャラクタを選択し、
前記能動キャラクタ情報送信手段は、前記参加キャラクタ選択手段によりゲームに参加
するものとして選択されたプレイヤキャラクタのうちで前記能動キャラクタと前記非能動
キャラクタとを特定可能とする能動キャラクタ情報を送信する
ことを特徴とする請求項１乃至１３のいずれか１項に記載のネットワークゲームシステ
ム。
【請求項１５】
前記参加キャラクタ選択手段は、当該端末装置のプレイヤがゲームに参加させることが
可能な複数のプレイヤキャラクタのうちから実際にゲームに参加させるプレイヤキャラク
タを１つずつ順番に選択し、
前記能動キャラクタ選択手段は、前記参加キャラクタ選択手段により新たなプレイヤキ
ャラクタがゲームに参加させるプレイヤキャラクタとして選択されたときに、さらにプレ
イヤの操作に従って別のプレイヤキャラクタが前記能動キャラクタとして選択されるまで
、該新たにゲームに参加させられたプレイヤキャラクタを前記能動キャラクタとして選択
する
ことを特徴とする請求項１４に記載のネットワークゲームシステム。
【請求項１６】
前記サーバ装置は、
前記キャラクタ位置管理手段により管理されているプレイヤキャラクタのうちの前記
能動キャラクタ管理手段により能動キャラクタとして管理されていない非能動キャラクタ
に対して所定のアクションを行う対非能動アクション手段と、
前記対非能動アクション手段により非能動キャラクタに対して所定のアクションが行
われたときに、当該所定のアクションが行われた非能動キャラクタを能動キャラクタとし
て設定し、当該所定のアクションが行われた非能動キャラクタのプレイヤがゲームに参加
させている能動キャラクタを非能動キャラクタとして設定して、前記能動キャラクタ管理
手段に管理させる能動キャラクタ変換手段と、
前記能動キャラクタ変換手段により新たな能動キャラクタが設定されたときに、該新
たに設定された能動キャラクタを特定可能な能動キャラクタ変換情報を、該新たに設定さ
れた能動キャラクタをゲームに参加させているプレイヤの端末装置に前記ネットワークを
介して送信する能動キャラクタ変換情報送信手段とをさらに備え、
前記端末装置は、それぞれ、前記能動キャラクタ変換情報送信手段から送信された能動
キャラクタ変換情報を受信する能動キャラクタ変換情報受信手段をさらに備え、
前記表示制御手段は、前記能動キャラクタ変換情報受信手段が前記能動キャラクタ変換
情報を受信したときに、該受信した能動キャラクタ変換情報に従って当該端末装置のプレ
イヤが参加させたプレイヤキャラクタのうちで前記能動キャラクタと前記非能動キャラク
タとを識別可能に表示させる
ことを特徴とする請求項１乃至１５のいずれか１項に記載のネットワークゲームシステ
ム。
【請求項１７】
前記ゲームに参加している各プレイヤキャラクタには、ゲームの進行に応じて状態が変
化させられる所定のパラメータが設定されており、
前記表示制御手段は、当該端末装置のプレイヤが参加させたプレイヤキャラクタには前
記所定のパラメータを付加して表示させ、他のプレイヤが参加させたプレイヤキャラクタ
には前記所定のパラメータを付加せずに表示させる
ことを特徴とする請求項１乃至１６のいずれか１項に記載のネットワークゲームシステ
ム。
【請求項１８】
前記ゲームは、少なくとも前記能動キャラクタと該能動キャラクタ以外の敵キャラクタ
とのバトルを行う処理を進行過程において含んでおり、該バトルが行われている間に前記
能動キャラクタ選択手段により新たな能動キャラクタが選択された場合には、該新たに選
択された能動キャラクタが前記敵キャラクタとのバトルを行い、
前記所定のパラメータは、前記バトルの経過に応じて値が増減されるパラメータである
ことを特徴とする請求項１７に記載のネットワークゲームシステム。
【請求項１９】
前記表示制御手段は、当該端末装置のプレイヤが参加させたプレイヤキャラクタのうち
で前記能動キャラクタを、他のプレイヤキャラクタとは異なる表示態様で表示させる
ことを特徴とする請求項１乃至１８のいずれか１項に記載のネットワークゲームシステ
ム。
【請求項２０】
サーバ装置にネットワークを介して接続され、ゲームを行っている各プレイヤが複数の
プレイヤキャラクタをゲームに参加させることが可能であるとともに該ゲームに参加させ
られたプレイヤキャラクタが共通の仮想空間に存在するネットワークゲームを実行するた
めの端末装置であって、
プレイヤの操作に従って、当該端末装置のプレイヤがゲームに参加させたプレイヤキャ
ラクタの中から動作を能動化させる１のプレイヤキャラクタを能動キャラクタとして選択
する能動キャラクタ選択手段と、
前記能動キャラクタ選択手段により選択された能動キャラクタと該能動キャラクタ以外
の非能動キャラクタとを特定可能とする能動キャラクタ情報を、前記ネットワークを介し
て前記サーバ装置に送信する能動キャラクタ情報送信手段と、
プレイヤの操作に従って、前記能動キャラクタ選択手段により選択された能動キャラク
タを前記仮想空間で移動させるための移動指示を入力する移動指示入力手段と、
前記移動指示入力手段により入力された移動指示に応じた移動情報を、前記ネットワー
クを介して前記サーバ装置に送信する移動情報送信手段と、
前記能動キャラクタ情報送信手段及び前記移動情報送信手段によりそれぞれ送信した情
報に従って、前記サーバ装置から前記ネットワークを介して送信され、表示装置に表示さ
れる範囲であって前記仮想空間のうちで少なくとも現在選択されている能動キャラクタを
含む所定範囲に設定される視認範囲に存在する全てのプレイヤキャラクタを特定可能な視
認範囲情報を受信する視認範囲情報受信手段と、
前記視認範囲情報受信手段の受信した視認範囲情報により特定される全てのプレイヤキ
ャラクタを配置して前記視認範囲を前記表示装置に表示させる表示制御手段とを備え、
前記表示制御手段は、当該端末装置のプレイヤが参加させたプレイヤキャラクタと他の
プレイヤが参加させたプレイヤキャラクタとを識別可能に、且つ当該端末装置のプレイヤ
が参加させたプレイヤキャラクタのうちで前記能動キャラクタと前記非能動キャラクタと
を識別可能に、前記視認範囲情報により特定される全てのプレイヤキャラクタを配置して
前記視認範囲を前記表示装置に表示させる
ことを特徴とするネットワークゲーム用端末装置。
【請求項２１】
各プレイヤが複数のプレイヤキャラクタをゲームに参加させることが可能であるととも
に該ゲームに参加させられたプレイヤキャラクタが共通の仮想空間に存在するネットワー
クゲームを実行する複数の端末装置がネットワークを介してサーバに接続されたネットワ
ークゲームシステムにおいて、各端末装置の表示装置にゲーム画面を表示させる方法であ
って、
当該端末装置のプレイヤがゲームに参加させたプレイヤキャラクタの中から動作を能動
化させる１のプレイヤキャラクタを能動キャラクタとして該プレイヤの入力装置を操作に
応じて選択し、
前記選択した能動キャラクタと該能動キャラクタ以外の非能動キャラクタとを特定可能
とする能動キャラクタ情報を、通信装置から前記ネットワークを介して前記サーバ装置に
送信し、
前記選択した能動キャラクタを前記仮想空間で移動させるための移動指示を前記プレイ
ヤの入力装置の操作に応じて入力し、
前記入力された移動指示に応じた移動情報を、前記通信装置から前記ネットワークを介
して前記サーバ装置に送信し、
前記能動キャラクタ情報及び前記移動情報に応じて前記サーバ装置から前記ネットワー
クを介して送信され、表示装置に表示される範囲であって前記仮想空間のうちで少なくと
も現在選択されている能動キャラクタを含む所定範囲に設定される視認範囲に存在する全
てのプレイヤキャラクタを特定可能な視認範囲情報を前記通信装置が受信し、
前記受信した視認範囲情報により特定される全てのプレイヤキャラクタを、当該端末装
置のプレイヤが参加させたプレイヤキャラクタと他のプレイヤが参加させたプレイヤキャ
ラクタとを識別可能に、且つ当該端末装置のプレイヤが参加させたプレイヤキャラクタの
うちで前記能動キャラクタと前記非能動キャラクタとを識別可能に配置して前記視認範囲
を前記表示装置に表示させる
ことを特徴とするゲーム画面の表示方法。
【請求項２２】
サーバ装置にネットワークを介して接続されたコンピュータ装置において実行され、ゲ
ームを行っている各プレイヤが複数のプレイヤキャラクタをゲームに参加させることが可
能であるとともに該ゲームに参加させられたプレイヤキャラクタが共通の仮想空間に存在
するネットワークゲームを実行するためのプログラムであって、
当該端末装置のプレイヤがゲームに参加させたプレイヤキャラクタの中から動作を能動
化させる１のプレイヤキャラクタを能動キャラクタとして該プレイヤに選択させる能動キ
ャラクタ選択手段、
前記能動キャラクタ選択手段により選択させた能動キャラクタと該能動キャラクタ以外
の非能動キャラクタとを特定可能とする能動キャラクタ情報を、通信装置から前記ネット
ワークを介して前記サーバ装置に送信させる能動キャラクタ情報送信手段、
前記能動キャラクタ選択手段により選択させた能動キャラクタを前記仮想空間で移動さ
せるための移動指示を前記プレイヤに入力させる移動指示入力手段、
前記移動指示入力手段により入力された移動指示に応じた移動情報を、前記通信装置か
ら前記ネットワークを介して前記サーバ装置に送信する移動情報送信手段、
前記能動キャラクタ情報送信手段及び前記移動情報送信手段によりそれぞれ送信した情
報に従って、前記サーバ装置から前記ネットワークを介して送信されて前記通信装置によ
り受信され、表示装置に表示される範囲であって前記仮想空間のうちで少なくとも現在選
択されている能動キャラクタを含む所定範囲に設定される視認範囲に存在する全てのプレ
イヤキャラクタを特定可能な視認範囲情報を受け取る視認範囲情報受信手段、及び、
前記視認範囲情報受信手段により受け取った視認範囲情報により特定される全てのプレ
イヤキャラクタを配置して前記視認範囲を前記表示装置に表示させる表示制御手段として
前記コンピュータ装置を機能させ、
前記表示制御手段は、当該端末装置のプレイヤが参加させたプレイヤキャラクタと他の
プレイヤが参加させたプレイヤキャラクタとを識別可能に、且つ当該端末装置のプレイヤ
が参加させたプレイヤキャラクタのうちで前記能動キャラクタと前記非能動キャラクタと
を識別可能に、前記視認範囲情報により特定される全てのプレイヤキャラクタを配置して
前記視認範囲を前記表示装置に表示させる
ことを特徴とするプログラム。
【請求項２３】
請求項２２に記載のプログラムを記録したことを特徴とするコンピュータ読み取り可能
な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、サーバ装置と該サーバ装置にネットワークを介して接続される複数の端末装
置から構成されるシステムにおいて、プレイヤが１台の端末装置において、同時に複数の
キャラクタを操作してゲームを進行させるネットワークゲームの実行に関するものである
。
【背景技術】
【０００２】
従来より、複数のプレイヤが端末装置からインターネット等のネットワークを介して接
続されたサーバ装置において提供されるゲームにログインし、当該ゲームで各プレイヤが
自らのキャラクタを操作することにより共同参加できるネットワークゲームが知られてい
る（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
多くのネットワークゲームでは、サーバ装置において１つのアカウントにつき１つのキ
ャラクタが割り当てられており、個々のプレイヤは同時に複数のキャラクタを使用するこ
とができない仕組みになっている。しかしながら、複数台の端末装置を所有する１人のプ
レイヤが、各端末装置から異なるアカウントでサーバ装置において提供されるゲームにロ
グインし、１人のプレイヤが同時に複数のキャラクタを使用するプレイスタイルもある。
【０００４】
多くのゲーム運営者は、このようなプレイスタイルを他のプレイヤに迷惑をかける不正
行為と考え禁止している。もっとも、例えば、ゲームの種類によってはこのようなプレイ
スタイルが必ずしも他のプレイヤに迷惑をかけるものとは限らないため、多様なプレイス
タイルを認めるゲーム運営者は、このようなプレイスタイルを許容している。
【０００５】
【特許文献１】特開２００３−３２５９８３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ゲーム運営者がこのようなプレイスタイルを許容したとしても、従来のネットワークゲ
ームを適用した場合には、プレイヤは同時に複数のキャラクタを使用するために複数台の
端末装置を所有する必要があり、気軽に実現しにくいものとなっていた。さらに、アカウ
ント毎に用意した複数台の端末装置から同時にログインしたとしても、プレイヤは、個々
の端末装置において、当該端末装置でログインしたアカウントに対応するキャラクタを認
識することはできるが、ゲーム空間では当該アカウントに対応するキャラクタ以外の自ら
のキャラクタを他者のキャラクタと区別することはできないといった問題はある。
【０００７】
また、１台の端末装置であっても、例えば、各アカウントに対する複数のブラウザを立
ち上げた場合において、複数のアカウントに同時にログインできる場合がある。この場合
においても、アカウント毎に立ち上がる複数のブラウザは、仮想的にはアカウント毎に用
意した複数台の端末装置と同じであり、プレイヤは、個々のアカウントに対応するプレイ
ヤキャラクタを認識することはできるが、ゲーム空間では当該アカウントに対応するキャ
ラクタ以外の自らのキャラクタを他者のキャラクタと区別することはできないといった問
題はある。
【０００８】
複数台の端末装置から複数のアカウントにログインする場合、及び１台の端末装置で複
数のアカウントに対するブラウザを立ち上げログインする場合、のいずれにおいても、現
在操作している端末装置或いはブラウザでログインしたアカウントに対応するキャラクタ
以外の自らのキャラクタを操作しようとした場合には、各アカウントに対応するキャラク
タの関連性をプレイヤが混乱してしまう虞が生じる。
【０００９】
本発明は、複数のプレイヤが参加するネットワークゲームにおいて、プレイヤの操作に
混乱を生じさせることなく１の端末装置のプレイヤが、同時に複数のプレイヤキャラクタ
をゲームに参加させることができるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記目的を達成するため、本発明の第１の観点にかかるネットワークゲームシステムは
、サーバ装置と、該サーバ装置にネットワークを介して接続された複数の端末装置とを備
え、各々の端末装置のプレイヤが複数のプレイヤキャラクタをゲームに参加させることが
可能であるとともに該ゲームに参加させられたプレイヤキャラクタが共通の仮想空間に存
在するネットワークゲームシステムであって、前記端末装置は、それぞれ、プレイヤの操
作に従って、当該端末装置のプレイヤがゲームに参加させたプレイヤキャラクタの中から
動作を能動化させる１のプレイヤキャラクタを能動キャラクタとして選択する能動キャラ
クタ選択手段と、前記能動キャラクタ選択手段により選択された能動キャラクタと該能動
キャラクタ以外の非能動キャラクタとを特定可能とする能動キャラクタ情報を、前記ネッ
トワークを介して前記サーバ装置に送信する能動キャラクタ情報送信手段と、プレイヤの
操作に従って、前記能動キャラクタ選択手段により選択された能動キャラクタを前記仮想
空間で移動させるための移動指示を入力する移動指示入力手段と、前記移動指示入力手段
により入力された移動指示に応じた移動情報を、前記ネットワークを介して前記サーバ装
置に送信する移動情報送信手段と、前記サーバ装置から前記ネットワークを介して送信さ
れ、当該端末装置が備える表示装置に表示される範囲であって前記仮想空間のうちで少な
くとも現在選択されている能動キャラクタを含む所定範囲に設定される視認範囲に存在す
る全てのプレイヤキャラクタを特定可能な視認範囲情報を受信する視認範囲情報受信手段
と、前記視認範囲情報受信手段の受信した視認範囲情報により特定される全てのプレイヤ
キャラクタを配置して前記視認範囲を前記表示装置に表示させる表示制御手段とを備え、
前記サーバ装置は、各々の端末装置が備える前記能動キャラクタ情報送信手段により送信
された能動キャラクタ情報を受信する能動キャラクタ情報受信手段と、前記能動キャラク
タ情報受信手段が受信した能動キャラクタ情報に基づいて、プレイヤ毎にゲームに参加さ
せているプレイヤキャラクタのうちで前記能動キャラクタとして選択されているプレイヤ
キャラクタを管理する能動キャラクタ管理手段と、前記移動情報送信手段により送信され
た移動情報を受信する移動情報受信手段と、前記移動情報受信手段が受信した移動情報に
基づいて、ゲームに参加している全てのプレイヤキャラクタの前記仮想空間における位置
を管理するキャラクタ位置管理手段と、前記能動キャラクタ管理手段により管理されてい
る能動キャラクタについて前記キャラクタ位置管理手段により管理されている位置を含む
視認範囲を端末装置毎に特定する視認範囲特定手段と、前記キャラクタ位置管理手段によ
り管理されている位置に応じて前記視認範囲特定手段により端末装置毎に特定した視認範
囲に含まれる全てのプレイヤキャラクタを抽出し、該抽出した全てのプレイヤキャラクタ
を特定可能とした視認範囲情報を、前記ネットワークを介して各々の端末装置に送信する
視認範囲情報送信手段とを備え、前記表示制御手段は、当該端末装置のプレイヤが参加さ
せたプレイヤキャラクタと他のプレイヤが参加させたプレイヤキャラクタとを識別可能に
、且つ当該端末装置のプレイヤが参加させたプレイヤキャラクタのうちで前記能動キャラ
クタと前記非能動キャラクタとを識別可能に、前記視認範囲情報により特定される全ての
プレイヤキャラクタを配置して前記視認範囲を前記表示装置に表示させることを特徴とす
る。
【００１１】
上記ネットワークゲームシステムにおいて、端末装置を利用する１のプレイヤは、複数
のプレイヤキャラクタをゲームに参加させることができ、仮想空間には、複数のプレイヤ
がゲームに参加させた複数のプレイヤキャラクタが存在するものとなる。各プレイヤは、
自らがゲームに参加させたプレイヤキャラクタのうちの任意の１つを、ゲーム中に能動キ
ャラクタとして選択することができる。プレイヤは、１台の端末装置において、ゲームに
参加させた複数のプレイヤキャラクタ間において、能動キャラクタを切り替え、該能動キ
ャラクタを操作することができるものとなる。
【００１２】
ここで、表示装置に表示される範囲である視認範囲は、仮想空間のうちで少なくとも能
動キャラクタを含む所定範囲に設定されるが、視認範囲には、自らのプレイヤキャラクタ
或いは他のプレイヤが参加させたプレイヤキャラクタが混在することもある。もっとも、
表示装置には、能動キャラクタの位置を含む視野範囲に含まれる全てのプレイヤキャラク
タが、他のプレイヤが参加させたプレイヤキャラクタか、該能動プレイヤか、或いは非能
動キャラクタかを、プレイヤに識別可能に表示するものとしている。このように、プレイ
ヤは、複数のプレイヤキャラクタが混在する仮想空間においても、自らの操作によって仮
想空間で移動させることのできる能動キャラクタを他のプレイヤキャラクタと区別するこ
とで、ゲームを円滑に進めることができるようになる。
【００１３】
なお、上記ネットワークゲームシステムにおいてプレイヤキャラクタを「識別可能に表
示させる」とは、各プレイヤキャラクタの固有の形態の違いによって識別可能に表示され
ることを意味するものではない。各プレイヤキャラクタについて固有の形態に違いがある
ことは許容しつつ（但し、全く同一形態のプレイヤキャラクタが複数存在することを排除
しない）、この固有の形態以外の違いによっても能動キャラクタ及び非能動キャラクタ、
並びに他のプレイヤが参加させたプレイヤキャラクタが識別可能に表示されることを意味
するものである。固有の形態以外の違いによってこれらを識別可能に表示させる手法とし
て、表示装置上の表示位置の違い、各プレイヤキャラクタに付加して表示される付加情報
の有無及び態様の違い、或いは各プレイヤキャラクタの表示状態（表示色、透明度など）
などを適用することができる。
【００１４】
上記ネットワークゲームシステムにおいて、前記表示制御手段は、当該端末装置のプレ
イヤが参加させたプレイヤキャラクタのうちで前記能動キャラクタを前記表示装置の中央
に表示させ、該表示装置上の表示位置の違いにより前記能動キャラクタと前記非能動キャ
ラクタとを識別可能に表示させるものとすることができる。
【００１５】
この場合には、プレイヤが視認し易い位置である表示装置の中央に、自らの操作によっ
て動作させることのできる能動キャラクタが表示されることとなる。プレイヤは、表示装
置上の表示位置の違いによって、能動キャラクタと非能動キャラクタとを区別することで
、動作させる能動キャラクタを混乱することなく、ゲームを円滑に進めることができるよ
うになる。特に、能動キャラクタが表示装置の中央に表示されることにより、プレイヤが
能動キャラクタを認識しやすくなり、より操作性が向上するものとなる。
【００１６】
ここで、前記仮想空間は、仮想３次元空間であり、前記表示制御手段は、前記仮想３次
元空間の所定位置に視点が置かれる仮想カメラの視軸を前記能動キャラクタ選択手段によ
り選択されている能動キャラクタに向けつつ、該仮想カメラにより前記仮想３次元空間に
存在するプレイヤキャラクタを仮想スクリーン上に投影して２次元画像を生成する透視変
換手段を含み、該透視変換手段により生成された２次元画像を前記表示装置に表示させ、
前記視認範囲は、前記仮想３次元空間のうちの前記透視変換手段により前記仮想スクリー
ン上に投影される範囲であるものとすることもできる。
【００１７】
この場合において、仮想カメラの視軸の方向が必ず能動キャラクタに向けられるので、
表示装置の中央には、能動キャラクタを表示させることができる。
【００１８】
ここで、前記仮想カメラの視点の位置は、前記能動キャラクタの前記仮想３次元空間で
の移動に応じて一意に定められるものとすることもできる。
【００１９】
この場合において、仮想カメラの視点の位置は、仮想３次元空間における能動キャラク
タの移動に追随することになり、プレイヤが常に同程度の視認性で能動キャラクタを認識
できるものとなる。
【００２０】
上記ネットワークゲームシステムにおいて、前記仮想空間は、仮想３次元空間であり、
前記表示制御手段は、前記仮想３次元空間のうちの前記能動キャラクタの目の位置に視点
が置かれる仮想カメラにより前記仮想３次元空間に存在する他のプレイヤキャラクタを仮
想スクリーン上に投影して２次元画像を生成する透視変換手段を含み、該透視変換手段に
より生成された２次元画像を前記表示装置に表示させるとともに、前記能動キャラクタの
一部分を該視軸の向きに応じて表示させ、前記視認範囲は、前記仮想３次元空間のうちの
前記透視変換手段により前記仮想スクリーン上に投影される範囲であるものとすることが
できる。
【００２１】
この場合において、仮想カメラの視点は、能動キャラクタの目の位置で一義に決定され
、視軸の方向は、能動キャラクタの顔の向きで決定され、視野の広さは固定されるものと
なる。ここで、表示装置には、能動キャラクタから見た仮想３次元空間が表示されること
となり、プレイヤの臨場感を高めることができるものとなる。また、能動キャラクタの動
作に応じて、能動キャラクタの一部分が表示装置に表示されることとなるので、プレイヤ
は、自らの操作する能動キャラクタを把握しつつ、該能動キャラクタの視点でゲームを進
めることができるものとなる。
【００２２】
上記ネットワークゲームシステムにおいて、各プレイヤキャラクタは、部位毎に用意さ
れた複数の部品のうちから該部位毎に選択された部品の組み合わせによって構成されるも
のとすることができる。
【００２３】
この場合において、各プレイヤキャラクタの構成の違いは、部位毎に選択された部品の
組み合わせによってのみ生じることとなり、ゲームに参加させられた全てのプレイヤキャ
ラクタが存在する共通の仮想空間においては、非常に似た、或いは場合によっては全く同
じ構成のプレイヤキャラクタが存在する可能性がある。このように、プレイヤキャラクタ
の構成上非常に似た（或いは全く同じ）プレイヤキャラクタが仮想空間に存在する場合に
も、表示装置には、他のプレイヤが参加させたプレイヤキャラクタか、該能動プレイヤか
、或いは非能動キャラクタかを識別可能に表示され、プレイヤは、能動キャラクタを他の
プレイヤキャラクタと区別し、ゲームを進めることができるようになる。
【００２４】
上記ネットワークゲームシステムにおいて、前記複数の端末装置は、それぞれ、前記視
認範囲よりも広い範囲について当該端末装置のプレイヤが参加させている各プレイヤキャ
ラクタの前記仮想空間における位置を示すキャラクタ位置マップを前記表示装置に表示さ
せる位置マップ表示制御手段をさらに備えるものとすることができる。
【００２５】
ここで、前記複数の端末装置は、それぞれ、プレイヤの操作に従って、前記位置マップ
表示制御手段に前記キャラクタ位置マップを表示させるか否かを選択する位置マップ表示
選択手段をさらに備えるものとすることもできる。
【００２６】
この場合において、プレイヤが複数のプレイヤキャラクタをゲームに参加させている場
合には、キャラクタ位置マップは、それぞれのプレイヤキャラクタに対応する仮想空間に
おける位置を示すこととなる。ここでは、キャラクタ位置マップに表示されたプレイヤキ
ャラクタの仮想空間における位置によって、プレイヤは、各プレイヤキャラクタの位置関
係を把握し易いものとなる。さらに、キャラクタ位置マップを表示させるか否かを、プレ
イヤの操作によって選択させるものとすることで、表示装置に表示される視認範囲の視認
性の低下を防ぐことができる。
【００２７】
上記ネットワークゲームシステムにおいて、前記複数の端末装置は、それぞれ、当該端
末装置のプレイヤがゲームに参加させているプレイヤキャラクタを前記能動キャラクタと
前記非能動キャラクタとを区別可能に管理する端末内キャラクタ管理手段をさらに備え、
前記表示制御手段は、前記端末内キャラクタ管理手段により管理されている情報に基づい
て前記視認範囲情報により特定される各キャラクタについて当該端末装置のプレイヤがゲ
ームに参加させているプレイヤキャラクタであるか否かを特定し、さらに前記能動キャラ
クタであるか前記非能動キャラクタであるかを特定して、当該端末装置のプレイヤが参加
させたプレイヤキャラクタと他のプレイヤが参加させたプレイヤキャラクタとを識別可能
に、且つ当該端末装置のプレイヤが参加させたプレイヤキャラクタのうちで前記能動キャ
ラクタと前記非能動キャラクタとを識別可能に表示させるものとすることができる。
【００２８】
この場合において、サーバ装置は、視認範囲に含まれる全キャラクタが、何れのキャラ
クタ（能動キャラクタ、非能動キャラクタ、他のプレイヤのプレイヤキャラクタ）である
かどうかを特定せずに視認範囲情報を特定することができ、端末装置毎に特定する視認範
囲情報の処理の負担を軽減できるものとなる。
【００２９】
また、上記ネットワークゲームシステムにおいて、前記視認範囲情報は、前記視認範囲
に存在する各プレイヤキャラクタが当該端末装置のプレイヤがゲームに参加させているプ
レイヤキャラクタであるか否か、当該端末装置のプレイヤがゲームに参加させている各プ
レイヤキャラクタが前記能動キャラクタであるか前記非能動キャラクタであるかまでを特
定可能であり、前記表示制御手段は、前記視認範囲情報に基づいて視認範囲情報に含まれ
る各キャラクタについて当該端末装置のプレイヤがゲームに参加させているプレイヤキャ
ラクタであるか否かを特定し、さらに前記能動キャラクタであるか前記非能動キャラクタ
であるかを特定して、当該端末装置のプレイヤが参加させたプレイヤキャラクタと他のプ
レイヤが参加させたプレイヤキャラクタとを識別可能に、且つ当該端末装置のプレイヤが
参加させたプレイヤキャラクタのうちで前記能動キャラクタと前記非能動キャラクタとを
識別可能に表示させるものとすることもできる。
【００３０】
この場合において、サーバ装置が、視認範囲に含まれる全キャラクタが、何れのキャラ
クタ（能動キャラクタ、非能動キャラクタ、他のプレイヤのプレイヤキャラクタ）である
かどうかを特定した視認範囲情報を特定することにより、各端末装置で不正な処理が行わ
れるのを防ぐことができる。
【００３１】
上記ネットワークゲームシステムにおいて、前記能動キャラクタ選択手段は、プレイヤ
の操作に従って前記表示装置上の位置を入力する表示位置入力手段を含み、該表示位置入
力手段により入力された前記表示装置上の位置に当該プレイヤが参加させているプレイヤ
キャラクタが存在するときに、該入力された位置に表示されているプレイヤキャラクタを
前記能動キャラクタとして選択するものとすることができる。
【００３２】
また、前記複数の端末装置が、それぞれ前記位置マップ表示制御手段を備える場合には
、前記能動キャラクタ選択手段は、前記表示位置入力手段により入力された前記表示装置
上の位置に前記キャラクタ位置マップ内で当該プレイヤが参加させているプレイヤの位置
が示されているときに、該入力された位置に位置が示されているプレイヤキャラクタを前
記能動キャラクタとして選択するものとすることもできる。
【００３３】
ここでは、表示装置（または、キャラクタ位置マップ）上に能動キャラクタと非能動キ
ャラクタが表示された場合において、プレイヤは、非能動キャラクタの表示位置を入力す
ることによって、該非能動キャラクタを能動キャラクタとすることができる。このように
、直接的な入力によって、自らの操作対象となる能動キャラクタを選択できるので、操作
性が向上するものとなる。
【００３４】
上記ネットワークゲームシステムにおいて、前記キャラクタ位置管理手段は、前記移動
情報受信手段が受信した移動情報に基づいて該移動情報に応じた能動キャラクタを前記仮
想空間において移動させるときに、該能動キャラクタと所定の関係を有する非能動キャラ
クタを該能動キャラクタの移動に追随させて前記仮想空間において移動させる追随移動手
段を含むものとすることができる。
【００３５】
この場合において、能動キャラクタと所定の関係を有する非能動キャラクタは、自己或
いは他のプレイヤのプレイヤキャラクタに関係なく、該能動キャラクタの移動に追随して
仮想空間において移動するものとなる。ここで、１のプレイヤが能動キャラクタに対する
操作を行うことによって、該能動キャラクタと所定の関係を有する全ての非能動キャラク
タを、仮想空間において移動させることができる。
【００３６】
ここで、前記追随移動手段により前記能動キャラクタの移動に追随させて移動される非
能動キャラクタは、該能動キャラクタのプレイヤ以外のプレイヤについての非能動キャラ
クタを含むものとすることもできる。
【００３７】
この場合において、他のプレイヤの能動キャラクタと所定の関係を有するプレイヤキャ
ラクタは、該プレイヤキャラクタが非能動キャラクタである場合にのみ、該他のプレイヤ
の能動キャラクタの移動に追随して仮想空間において移動するものとなる。ここで、プレ
イヤは、自らがプレイヤキャラクタの動作を能動化しないものとしたプレイヤキャラクタ
において、自ら操作を行うことなく、仮想空間において移動させることができる。
【００３８】
上記ネットワークゲームシステムにおいて、前記複数の端末装置は、それぞれ、プレイ
ヤの操作に従って、当該端末装置のプレイヤがゲームに参加させることが可能な複数のプ
レイヤキャラクタのうちから実際にゲームに参加させるプレイヤキャラクタを選択する参
加キャラクタ選択手段をさらに備え、前記能動キャラクタ選択手段は、前記参加キャラク
タ選択手段によりゲームに参加するものとして選択されたプレイヤキャラクタの中から１
の能動キャラクタを選択し、前記能動キャラクタ情報送信手段は、前記参加キャラクタ選
択手段によりゲームに参加するものとして選択されたプレイヤキャラクタのうちで前記能
動キャラクタと前記非能動キャラクタとを特定可能とする能動キャラクタ情報を送信する
ものとすることができる。
【００３９】
この場合において、各プレイヤは自らの操作によってゲームに参加させるプレイヤキャ
ラクタを選択することができ、該選択したプレイヤキャラクタから１を能動キャラクタと
して選択するものとなる。このように、プレイヤがゲームに参加させるプレイヤキャラク
タ数を任意に決定することができるものとすることで、ゲームの自由度は増すものとなる
。
【００４０】
ここで、前記参加キャラクタ選択手段は、当該端末装置のプレイヤがゲームに参加させ
ることが可能な複数のプレイヤキャラクタのうちから実際にゲームに参加させるプレイヤ
キャラクタを１つずつ順番に選択し、前記能動キャラクタ選択手段は、前記参加キャラク
タ選択手段により新たなプレイヤキャラクタがゲームに参加させるプレイヤキャラクタと
して選択されたときに、さらにプレイヤの操作に従って別のプレイヤキャラクタが前記能
動キャラクタとして選択されるまで、該新たにゲームに参加させられたプレイヤキャラク
タを前記能動キャラクタとして選択するものとすることもできる。
【００４１】
ここでは、ゲームに参加させるプレイヤキャラクタのうち最後に選択されたプレイヤキ
ャラクタが、ゲームに参加した直後の能動キャラクタとなる。ここでは、プレイヤは、ゲ
ームに参加させた直後において能動キャラクタを容易に判断することができるようになる
。
【００４２】
上記ネットワークゲームシステムにおいて、前記サーバ装置は、前記キャラクタ位置管
理手段により管理されているプレイヤキャラクタのうちの前記能動キャラクタ管理手段に
より能動キャラクタとして管理されていない非能動キャラクタに対して所定のアクション
を行う対非能動アクション手段と、前記対非能動アクション手段により非能動キャラクタ
に対して所定のアクションが行われたときに、当該所定のアクションが行われた非能動キ
ャラクタを能動キャラクタとして設定し、当該所定のアクションが行われた非能動キャラ
クタのプレイヤがゲームに参加させている能動キャラクタを非能動キャラクタとして設定
して、前記能動キャラクタ管理手段に管理させる能動キャラクタ変換手段と、前記能動キ
ャラクタ変換手段により新たな能動キャラクタが設定されたときに、該新たに設定された
能動キャラクタを特定可能な能動キャラクタ変換情報を、該新たに設定された能動キャラ
クタをゲームに参加させているプレイヤの端末装置に前記ネットワークを介して送信する
能動キャラクタ変換情報送信手段とをさらに備え、前記端末装置は、それぞれ、前記能動
キャラクタ変換情報送信手段から送信された能動キャラクタ変換情報を受信する能動キャ
ラクタ変換情報受信手段をさらに備え、前記表示制御手段は、前記能動キャラクタ変換情
報受信手段が前記能動キャラクタ変換情報を受信したときに、該受信した能動キャラクタ
変換情報に従って当該端末装置のプレイヤが参加させたプレイヤキャラクタのうちで前記
能動キャラクタと前記非能動キャラクタとを識別可能に表示させるものとすることができ
る。
【００４３】
この場合において、非能動キャラクタに対して所定のアクションが行われた場合には、
当該非能動キャラクタが能動キャラクタに切り替わるものとなる。ここで、表示装置は、
アクションの行われたプレイヤキャラクタの視認範囲に応じて表示され、プレイヤは、ア
クションが行われた旨を把握することができるので、ゲームをスムーズに進めることがで
きるようになる。
【００４４】
なお、前記能動キャラクタ変換情報は、前記視認範囲情報が当該端末装置のプレイヤが
ゲームに参加させている各プレイヤキャラクタが前記能動キャラクタであるか前記非能動
キャラクタであるかまでを特定可能とした情報である場合には、該視認範囲情報とするこ
とができる。この場合、前記能動キャラクタ変換情報送信手段は、前記視認範囲情報送信
手段とし、前記能動キャラクタ変換情報受信手段は、前記視認範囲情報受信手段とするこ
とができる。
【００４５】
上記ネットワークゲームシステムにおいて、前記ゲームに参加している各プレイヤキャ
ラクタには、ゲームの進行に応じて状態が変化させられる所定のパラメータが設定されて
いてもよい。ここでは、前記表示制御手段は、当該端末装置のプレイヤが参加させたプレ
イヤキャラクタには前記所定のパラメータを付加して表示させ、他のプレイヤが参加させ
たプレイヤキャラクタには前記所定のパラメータを付加せずに表示させるものとすること
ができる。
【００４６】
この場合において、パラメータの状態は、ゲームの進行に応じて変化されるものとなる
。各プレイヤは、自らのプレイヤキャラクタに設定されているパラメータの状態を把握し
つつゲームを進めることで、ゲームを円滑に進めることができるようになる。
【００４７】
ここで、前記ゲームは、少なくとも前記能動キャラクタと該能動キャラクタ以外の敵キ
ャラクタとのバトルを行う処理を進行過程において含んでおり、該バトルが行われている
間に前記能動キャラクタ選択手段により新たな能動キャラクタが選択された場合には、該
新たに選択された能動キャラクタが前記敵キャラクタとのバトルを行い、前記所定のパラ
メータは、前記バトルの経過に応じて値が増減されるパラメータであるものとすることも
できる。
【００４８】
この場合において、各プレイヤキャラクタに設定されているパラメータの値は、バトル
の経過に応じて増減されるものとなる。プレイヤは、ゲームの進行過程において能動キャ
ラクタと敵キャラクタのバトルが行われた場合においても、自らの各プレイヤキャラクタ
に設定されているパラメータの状態を把握しながら能動キャラクタの切り替えを行い、ゲ
ームを戦略的に進めることができるようになる。
【００４９】
なお、前記敵キャラクタは、他のプレイヤがゲームに参加させているプレイヤキャラク
タとしても、何れのプレイヤの操作にもよらずに前記サーバ装置の制御により動作させら
れるノンプレイヤキャラクタとしてもよい。
【００５０】
上記ネットワークゲームシステムにおいて、前記表示制御手段は、当該端末装置のプレ
イヤが参加させたプレイヤキャラクタのうちで前記能動キャラクタを、他のプレイヤキャ
ラクタとは異なる表示態様で表示させるものとすることができる。
【００５１】
この場合において、プレイヤは、自らの操作によって仮想空間で移動させることのでき
る能動キャラクタを、表示装置に表示される表示態様によって他のプレイヤキャラクタと
区別することで、ゲームを円滑に進めることができるようになる。
【００５２】
上記目的を達成するため、本発明の第２の観点にかかるネットワークゲーム用端末装置
は、サーバ装置にネットワークを介して接続され、ゲームを行っている各プレイヤが複数
のプレイヤキャラクタをゲームに参加させることが可能であるとともに該ゲームに参加さ
せられたプレイヤキャラクタが共通の仮想空間に存在するネットワークゲームを実行する
ための端末装置であって、プレイヤの操作に従って、当該端末装置のプレイヤがゲームに
参加させたプレイヤキャラクタの中から動作を能動化させる１のプレイヤキャラクタを能
動キャラクタとして選択する能動キャラクタ選択手段と、前記能動キャラクタ選択手段に
より選択された能動キャラクタと該能動キャラクタ以外の非能動キャラクタとを特定可能
とする能動キャラクタ情報を、前記ネットワークを介して前記サーバ装置に送信する能動
キャラクタ情報送信手段と、プレイヤの操作に従って、前記能動キャラクタ選択手段によ
り選択された能動キャラクタを前記仮想空間で移動させるための移動指示を入力する移動
指示入力手段と、前記移動指示入力手段により入力された移動指示に応じた移動情報を、
前記ネットワークを介して前記サーバ装置に送信する移動情報送信手段と、前記能動キャ
ラクタ情報送信手段及び前記移動情報送信手段によりそれぞれ送信した情報に従って、前
記サーバ装置から前記ネットワークを介して送信され、表示装置に表示される範囲であっ
て前記仮想空間のうちで少なくとも現在選択されている能動キャラクタを含む所定範囲に
設定される視認範囲に存在する全てのプレイヤキャラクタを特定可能な視認範囲情報を受
信する視認範囲情報受信手段と、前記視認範囲情報受信手段の受信した視認範囲情報によ
り特定される全てのプレイヤキャラクタを配置して前記視認範囲を前記表示装置に表示さ
せる表示制御手段とを備え、前記表示制御手段は、当該端末装置のプレイヤが参加させた
プレイヤキャラクタと他のプレイヤが参加させたプレイヤキャラクタとを識別可能に、且
つ当該端末装置のプレイヤが参加させたプレイヤキャラクタのうちで前記能動キャラクタ
と前記非能動キャラクタとを識別可能に、前記視認範囲情報により特定される全てのプレ
イヤキャラクタを配置して前記視認範囲を前記表示装置に表示させることを特徴とする。
【００５３】
上記目的を達成するため、本発明の第３の観点にかかるゲーム画面の表示方法は、各プ
レイヤが複数のプレイヤキャラクタをゲームに参加させることが可能であるとともに該ゲ
ームに参加させられたプレイヤキャラクタが共通の仮想空間に存在するネットワークゲー
ムを実行する複数の端末装置がネットワークを介してサーバに接続されたネットワークゲ
ームシステムにおいて、各端末装置の表示装置にゲーム画面を表示させる方法であって、
当該端末装置のプレイヤがゲームに参加させたプレイヤキャラクタの中から動作を能動化
させる１のプレイヤキャラクタを能動キャラクタとして該プレイヤの入力装置を操作に応
じて選択し、前記選択した能動キャラクタと該能動キャラクタ以外の非能動キャラクタと
を特定可能とする能動キャラクタ情報を、通信装置から前記ネットワークを介して前記サ
ーバ装置に送信し、前記選択した能動キャラクタを前記仮想空間で移動させるための移動
指示を前記プレイヤの入力装置の操作に応じて入力し、前記入力された移動指示に応じた
移動情報を、前記通信装置から前記ネットワークを介して前記サーバ装置に送信し、前記
能動キャラクタ情報及び前記移動情報に応じて前記サーバ装置から前記ネットワークを介
して送信され、表示装置に表示される範囲であって前記仮想空間のうちで少なくとも現在
選択されている能動キャラクタを含む所定範囲に設定される視認範囲に存在する全てのプ
レイヤキャラクタを特定可能な視認範囲情報を前記通信装置が受信し、前記受信した視認
範囲情報により特定される全てのプレイヤキャラクタを、当該端末装置のプレイヤが参加
させたプレイヤキャラクタと他のプレイヤが参加させたプレイヤキャラクタとを識別可能
に、且つ当該端末装置のプレイヤが参加させたプレイヤキャラクタのうちで前記能動キャ
ラクタと前記非能動キャラクタとを識別可能に配置して前記視認範囲を前記表示装置に表
示させることを特徴とする。
【００５４】
上記目的を達成するため、本発明の第４の観点にかかるプログラムは、サーバ装置にネ
ットワークを介して接続されたコンピュータ装置において実行され、ゲームを行っている
各プレイヤが複数のプレイヤキャラクタをゲームに参加させることが可能であるとともに
該ゲームに参加させられたプレイヤキャラクタが共通の仮想空間に存在するネットワーク
ゲームを実行するためのプログラムであって、当該端末装置のプレイヤがゲームに参加さ
せたプレイヤキャラクタの中から動作を能動化させる１のプレイヤキャラクタを能動キャ
ラクタとして該プレイヤに選択させる能動キャラクタ選択手段、前記能動キャラクタ選択
手段により選択させた能動キャラクタと該能動キャラクタ以外の非能動キャラクタとを特
定可能とする能動キャラクタ情報を、通信装置から前記ネットワークを介して前記サーバ
装置に送信させる能動キャラクタ情報送信手段、前記能動キャラクタ選択手段により選択
させた能動キャラクタを前記仮想空間で移動させるための移動指示を前記プレイヤに入力
させる移動指示入力手段、前記移動指示入力手段により入力された移動指示に応じた移動
情報を、前記通信装置から前記ネットワークを介して前記サーバ装置に送信する移動情報
送信手段、前記能動キャラクタ情報送信手段及び前記移動情報送信手段によりそれぞれ送
信した情報に従って、前記サーバ装置から前記ネットワークを介して送信されて前記通信
装置により受信され、表示装置に表示される範囲であって前記仮想空間のうちで少なくと
も現在選択されている能動キャラクタを含む所定範囲に設定される視認範囲に存在する全
てのプレイヤキャラクタを特定可能な視認範囲情報を受け取る視認範囲情報受信手段、及
び、前記視認範囲情報受信手段により受け取った視認範囲情報により特定される全てのプ
レイヤキャラクタを配置して前記視認範囲を前記表示装置に表示させる表示制御手段とし
て前記コンピュータ装置を機能させ、前記表示制御手段は、当該端末装置のプレイヤが参
加させたプレイヤキャラクタと他のプレイヤが参加させたプレイヤキャラクタとを識別可
能に、且つ当該端末装置のプレイヤが参加させたプレイヤキャラクタのうちで前記能動キ
ャラクタと前記非能動キャラクタとを識別可能に、前記視認範囲情報により特定される全
てのプレイヤキャラクタを配置して前記視認範囲を前記表示装置に表示させることを特徴
とする。
【００５５】
上記第４の観点にかかるプログラムは、コンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録し
て提供することができる。このコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、上記コンピュー
タ装置に着脱可能に構成され、上記コンピュータ装置とは別個に提供される記録媒体とし
てもよい。このコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、上記コンピュータ装置内に設け
られ、上記コンピュータ装置と共に提供される固定ディスク装置などの記録媒体としても
よい。上記第４の観点にかかるプログラムは、ネットワーク上に存在するサーバ装置から
、そのデータ信号を搬送波に重畳して、ネットワークを通じて上記コンピュータ装置に配
信することもできる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００５６】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【００５７】
図１は、この実施の形態にかかるネットワークゲームシステムの構成を示すブロック図
である。図示するように、このネットワークゲームシステムは、複数（ここでは、４つの
みを図示）のビデオゲーム装置１００と、ゲームサーバ装置２００とから構成される。ビ
デオゲーム装置１００は、それぞれゲームサーバ装置２００にネットワーク１５１を介し
て接続される。
【００５８】
このネットワークゲームシステムで適用されるゲームは、登録型のネットワークゲーム
であり、このゲームに参加するプレイヤは、自らの情報をゲームサーバ装置２００に登録
することで、プレイヤＩＤを取得する必要がある。プレイヤＩＤを取得したプレイヤは、
当該プレイヤＩＤとパスワードとによるユーザ認証を経て、ゲームサーバ装置２００の提
供するゲームに参加することができる。
【００５９】
このネットワークゲームシステムで適用されるゲームでは、ビデオゲーム装置１００を
利用する各プレイヤは、キャラクタを構成する各部位毎（輪郭、髪型、眉、目、鼻、口な
ど）に用意されたツールを組み合わせることで、プレイヤキャラクタの形態を指定し、自
身のプレイヤキャラクタを作成することができる。プレイヤは、複数のプレイヤキャラク
タを作成することができる。
【００６０】
作成されたプレイヤキャラクタの情報は、ゲームサーバ装置２００に登録されるものと
なる。ゲームサーバ装置２００は、各プレイヤキャラクタ毎にキャラクタＩＤを発行する
ものとなる。一旦、ゲームサーバ装置２００に登録されたプレイヤキャラクタの形態は、
ゲームの進行過程で変化することはないものとする。
【００６１】
プレイヤがプレイヤキャラクタをゲームに参加させるためには、ゲームサーバ装置２０
０から発行されたプレイヤＩＤ及びパスワードによって、ユーザ認証を受けプレイヤログ
イン状態とした後で、作成したプレイヤキャラクタからゲームに参加させるプレイヤキャ
ラクタを指定し、当該プレイヤキャラクタをログインさせることとなる。
【００６２】
ビデオゲーム装置１００を利用する各プレイヤは、全てのプレイヤキャラクタに共通の
仮想３次元空間（ゲーム空間）に形成されたフィールド上で自身のプレイヤキャラクタを
移動させていくことによりゲームを進行していく。仮想３次元空間においては、ログイン
状態にある自身のプレイヤキャラクタの他に、他者のプレイヤキャラクタなどが存在する
。プレイヤは、自らの操作する１のプレイヤキャラクタを、他者のプレイヤキャラクタと
会話させるなどのアクションを起こすことができる。
【００６３】
なお、この実施の形態において、プレイヤログイン状態とは、プレイヤログイン処理に
よってビデオゲーム装置１００を利用するプレイヤがプレイヤＩＤ及びパスワードによっ
て認証された後、プレイヤログアウト処理によってビデオゲーム装置１００を利用するプ
レイヤがゲームから退出するまでの期間を指すものとする。また、キャラクタログイン状
態とは、プレイヤログイン状態にあるプレイヤのプレイヤキャラクタが、キャラクタログ
イン処理によってゲームに参加した後、キャラクタログアウト処理によって当該プレイヤ
キャラクタがゲームから退出するまでの期間を指すものとする。
【００６４】
これ以外の期間においては、例えビデオゲーム装置１００とゲームサーバ装置２００と
の間で何らかの情報が送受信されていても、ログアウト状態にあるものとする。また、こ
の実施の形態においては説明を簡単にするため、ビデオゲーム装置１００とゲームサーバ
装置２００との間の通信が、ログアウト処理を経ずに切断されてしまうことはないものと
する。また、プレイヤログイン状態にあるプレイヤの全てのプレイヤキャラクタがログア
ウトした場合には、プレイヤログアウト処理が行われるものとする。
【００６５】
図２は、図１のビデオゲーム装置１００の構成を示すブロック図である。図示するよう
に、ビデオゲーム装置１００は、装置本体１０１を中心として構築される。この装置本体
１０１は、その内部バス１１９に接続された制御部１０３、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏ
ｒｙ）１０５、ハードディスク・ドライブ（ＨＤＤ）１０７、サウンド処理部１０９、グラ
フィック処理部１１１、ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１１３、通信インターフェイス１
１５、及びインターフェイス部１１７を含む。
【００６６】
この装置本体１０１のサウンド処理部１０９は、スピーカーであるサウンド出力装置１
２５に、グラフィック処理部１１１は、表示画面１２２を有する表示装置１２１に接続さ
れている。ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１１３には、記録媒体（本実施の形態では、Ｄ
ＶＤ−ＲＯＭまたはＣＤ−ＲＯＭ）１３１を装着し得る。通信インターフェイス１１５は、
ネットワーク１５１に接続される。インターフェイス部１１７には、入力部（コントロー
ラ）１６１とメモリカード１６２とが接続されている。
【００６７】
制御部１０３は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）やＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）
などを含み、ＨＤＤ１０７や記録媒体１３１上に格納されたプログラムを実行し、装置本
体１０１の制御を行う。制御部１０３は、現在時刻を計時する内部タイマを備えている。
【００６８】
ＲＡＭ１０５は、制御部１０３のワークエリアである。ＨＤＤ１０７は、プログラムや
データを保存するための記憶領域である。サウンド処理部１０９は、制御部１０３により
実行されているプログラムがサウンド出力を行うよう指示している場合に、その指示を解
釈して、サウンド出力装置１２５にサウンド信号を出力する。
【００６９】
グラフィック処理部１１１は、制御部１０３から出力される描画命令に従って、フレー
ムメモリ（フレームバッファ）１１２（図では、グラフィック処理部１１１の外側に描か
れているが、グラフィック処理部１１１を構成するチップに含まれるＲＡＭ内に設けられ
る）に画像を展開し、表示装置１２１の表示画面１２２上に画像を表示するビデオ信号を
出力する。グラフィック処理部１１１から出力されるビデオ信号に含まれる画像の１フレ
ーム時間は、例えば３０分の１秒である。
【００７０】
もっとも、ゲーム空間に存在するオブジェクトのうちで画像の表示対象となる視認範囲
に含まれるオブジェクトを示す視認範囲情報は、ゲームサーバ装置２００から１５分の１
秒毎にしか送られてこないため、グラフィック処理部１１１は、２フレーム毎（すなわち
、１５分の１秒毎）に１枚の画像を描画する。
【００７１】
ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１１３は、記録媒体１３１に対しプログラム及びデータ
の読み出しを行う。通信インターフェイス１１５は、ネットワーク１５１に接続され、他
のコンピュータ（ゲームサーバ装置２００）との通信を行う。入力部１６１は、方向キー
、複数の操作ボタン、文字入力を行うキーボード、及び表示装置１２１上の座標位置を入
力するマウスを備え、方向キーの操作により後述するプレイヤキャラクタを移動させ、操
作ボタンの操作により所定の処理を行わせるものである。操作ボタンは、所定の指示を入
力するために用いられる。マウスの移動操作により後述するカーソルを移動させ、クリッ
ク操作により該カーソルの付されている項目に応じた処理を行わせるために用いられる。
キーボードは、プレイヤキャラクタの名前などのテキスト入力のために用いられる。
【００７２】
インターフェイス部１１７は、入力部１６１からの入力データをＲＡＭ１０５に出力し
、制御部１０３がそれを解釈して演算処理を実施する。インターフェイス部１１７は、ま
た、制御部１０３からの指示に基づいて、ＲＡＭ１０５に記憶されているゲームの進行状
況を示すデータをメモリーカード１６２に保存させ、メモリーカード１６２に保存されて
いる中断時のゲームのデータを読み出して、ＲＡＭ１０５に転送する。
【００７３】
ビデオゲーム装置１００でゲームを行うためのプログラム及びデータは、最初例えば記
録媒体１３１に記憶されている。記録媒体１３１に記憶されているデータとしては、ゲー
ム空間に存在するオブジェクト（ゲーム空間に形成されたフィールド、自身及び他者のプ
レイヤキャラクタ）を構成するためのグラフィックデータを全て含んでいる。従って、視
認範囲と当該視認範囲に含まれる各オブジェクトの位置と、選択的な形態を有するオブジ
ェクト（自身及び他者のプレイヤキャラクタ）についてはその形態を特定可能な情報とを
受信できれば、ゲームサーバ装置２００からグラフィックデータを受信しなくても、表示
画面１２２として表示される画像を描画することができるものとなっている。
【００７４】
記録媒体１３１に記憶されたプログラム及びデータは、実行時にＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭ
ドライブ１１３により読み出されて、ＲＡＭ１０５にロードされる。制御部１０３は、Ｒ
ＡＭ１０５にロードされたプログラム及びデータを処理し、描画命令をグラフィック処理
部１１１に出力し、サウンド出力の指示をサウンド処理部１０９に出力する。制御部１０
３が処理を行っている間の中間的なデータは、ＲＡＭ１０５に記憶される。
【００７５】
図３は、図１のゲームサーバ装置２００の構成を示すブロック図である。図示するよう
に、ゲームサーバ装置２００は、ゲームサーバ本体２０１を中心として構築される。ゲー
ムサーバ本体２０１は、その内部バス２１９に接続された制御部２０３、ＲＡＭ２０５、
ハード・ディスク・ドライブ（ＨＤＤ）２０７、ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ２１３、
通信インターフェイス２１５を含む。ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ２１３には、記録媒
体（ＤＶＤ−ＲＯＭまたはＣＤ−ＲＯＭ）２３１を装着し得る。
【００７６】
制御部２０３は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）やＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）
などを含み、ＨＤＤ２０７や記録媒体２３１上に格納されたプログラムを実行し、ゲーム
サーバ装置２００の制御を行う。制御部２０３は、現在時刻を計時する内部タイマを備え
ている。ＲＡＭ２０５は、制御部２０３のワークエリアである。ＨＤＤ２０７は、プログ
ラムやデータを保存するための記憶領域である。通信インターフェイス２１５は、ネット
ワーク１５１に接続され、ビデオゲーム装置１００のそれぞれとの通信を行う。
【００７７】
ゲームサーバ装置２００でネットワークゲームを行うためのプログラム及びデータは、
最初例えば記録媒体２３１に記憶され、ここからＨＤＤ２０７にインストールされる。そ
して、このプログラム及びデータは実行時にＨＤＤ２０７から読み出されて、ＲＡＭ２０
５にロードされる。制御部２０３は、ＲＡＭ２０５にロードされたプログラム及びデータ
を処理し、ビデオゲーム装置１００のそれぞれから送られてくる情報を元にネットワーク
ゲームを進行させる。制御部２０３が処理を行っている間の中間的なデータは、ＲＡＭ２
０５に記憶される。
【００７８】
このネットワークゲームシステムで適用されるゲームにおいて、各プレイヤは、最高で
４つまでプレイヤキャラクタを作成し、ゲームサーバ装置２００に登録することができる
。プレイヤは、同時に複数のプレイヤキャラクタをゲームに参加させる（キャラクタログ
イン状態にする）ことができるが、同時に複数のプレイヤキャラクタをフィールド上で移
動させることはできない。プレイヤは、キャラクタログイン状態にあるプレイヤキャラク
タのうちからいずれか１つを、アクティブなキャラクタとして指定するものとなる。アク
ティブキャラクタのみが、プレイヤからの入力部１６１の操作による行動対象となる。
【００７９】
以下において、キャラクタログイン状態にあるプレイヤキャラクタのうち現在アクティ
ブになっている１のプレイヤキャラクタを、特にアクティブキャラクタといい、アクティ
ブになっていないプレイヤキャラクタを、特にノンアクティブキャラクタという。プレイ
ヤログイン状態にある１のプレイヤにおいて、キャラクタログイン状態にあるプレイヤキ
ャラクタが１の場合には、当該プレイヤキャラクタが自動的にアクティブキャラクタとし
て指定されるものとなる。アクティブキャラクタの指定及び変更については、詳しく後述
するものとする。
【００８０】
この実施の形態にかかるネットワークゲームでは、プレイヤキャラクタの移動空間とし
ての仮想３次元空間にフィールドが形成されており、プレイヤは、入力部１６１を操作し
てプレイヤキャラクタをフィールド上において移動させながらゲームを進行させていく。
このフィールドが形成された仮想３次元空間における位置は、ワールド座標系（Ｘ，Ｙ，
Ｚ）の座標によって一意に特定される。フィールド上に存在するオブジェクトのグラフィ
ックデータは、いずれも各頂点の座標をワールド座標系の座標で示す複数のポリゴンによ
って構成されている。
【００８１】
プレイヤキャラクタは、各頂点の座標をローカル座標系（ｘ，ｙ，ｚ）の座標で示す複
数のポリゴンによって構成されている。プレイヤキャラクタは、そのほぼ中心の点を基準
点として設定しており、仮想３次元空間における位置は、基準点のワールド座標系におけ
る座標で示される。また、プレイヤキャラクタの向きは、ローカル座標系の各軸がワール
ド座標系の各軸に対してなす角で表される。
【００８２】
そして、表示処理を行う際においては、視認範囲に含まれる全オブジェクトの特徴点（
各ポリゴンの頂点）の座標がワールド座標系の座標に変換される。また、プレイヤキャラ
クタの進行方向は、現在のフレーム期間におけるプレイヤキャラクタの位置と前のフレー
ム期間におけるプレイヤキャラクタの位置関係に基づいて決められる。
【００８３】
アクティブキャラクタを含む仮想３次元空間内のキャラクタが、該空間を移動していく
様子は、仮想カメラにより仮想３次元空間を透視変換することで表示画面１２２上に映し
出され、プレイヤに認識されるものとなる。図４は、この透視変換の様子を模式的に示す
。仮想３次元空間内に仮想カメラ３０１が置かれ、仮想スクリーン３０２上に投影された
画像が表示画面１２２に表示される画像となる。
【００８４】
この仮想カメラ３０１の位置が視点３０３、仮想カメラ３０１の向きが視軸３０４、視
点３０３と仮想スクリーン３０２の頂点の四隅を結んだ４本の直線が作る領域が視界３０
５となる。仮想スクリーン３０２の大きさは固定であり、視界３０５の広さを決めれば仮
想スクリーン３０２の位置が決まり、仮想スクリーン３０２の位置を決めれば視界３０５
の広さが決まるという関係がある。
【００８５】
視軸３０５は、仮想スクリーン３０２の中心点を通るので、参照点（ここでは、アクテ
ィブキャラクタの基準位置）が必ず表示画面の中心位置に来ることになる。また、視点３
０３から視軸３０４の方向の所定距離にクリップ面３０６が定められ、クリッピング範囲
、すなわち仮想３次元空間において透視変換により画像が生成される範囲（すなわち、視
認範囲）は、視界３０５の範囲内において仮想スクリーン３０２からクリップ面３０６ま
での範囲となる。
【００８６】
このように、仮想スクリーン３０２上に画像を投影するために用いられる座標系が視点
座標系（Ｘ’，Ｙ’，Ｚ’）であり、視軸３０４の方向が視点座標系のＺ’軸となる。ワ
ールド座標系の座標（ローカル座標家の座標から変換された座標を含む）は、視点座標系
の座標に変換されて、次に示す隠面消去の処理を含む透視変換の処理が行われる。
【００８７】
透視変換により仮想スクリーン３０２上に投影した画像を生成する場合には、前面に他
の物体があって隠されてしまう面を消去する隠面消去を行う必要がある。隠面消去の方法
としては、ここでは、Ｚバッファ法を用いるものとしている。制御部１０３は、ワールド
座標系の座標を視点座標系の座標へ変換すると、各特徴点の座標をグラフィック処理部１
１１に送るとともに、描画命令を出力する。この描画命令に基づいて、グラフィック処理
部１１１は、各特徴点について前面にある点（Ｚ’座標の小さな点）のデータ（Ｚ’の値
）が残るようにＺバッファの値を更新し、更新の都度、当該点について画像データをフレ
ームメモリ１１２に展開していく。
【００８８】
透視変換を行う前提として、仮想カメラ３０１の視点３０３の位置、視軸３０４の方向
、視角３０５の大きさ（視点３０３から仮想スクリーン３０２までの距離）、及び視点３
０３からクリップ面３０６までの距離（以下、クリッピング距離という）が決まっている
必要がある（仮想スクリーン３０２の位置は、これらが決まると必然的に決まる）。視点
３０３の位置は、アクティブキャラクタ３００と所定方向に一定距離の位置に保たれ、ア
クティブキャラクタ３００に追随して移動する。視軸３０４の方向は、アクティブキャラ
クタ３００の基準点を必ず向くように一定に設定される。視角３０５の大きさ及びクリッ
ピング距離は、基本的には同じ大きさに設定されているものとする。
【００８９】
従って、この実施の形態にかかるネットワークゲームシステムで提供されるゲームにお
いて、アクティブキャラクタ３００の位置が決定されれば、表示画面１２２に表示される
仮想３次元空間の範囲が、一意に決定されることとなる。アクティブキャラクタ３００を
含むプレイヤキャラクタのゲーム空間における位置は、後述するようにゲームサーバ装置
２００において管理されている。
【００９０】
次に、この実施の形態にかかるネットワークゲームシステムで提供されるゲームにおい
て、表示画面１２２に表示される各種画面について例をあげて説明する。なお、以下では
、プレイヤは既にゲームシステムにユーザ登録しているものとする。登録したプレイヤＩ
Ｄ及びパスワードによってゲームサーバ装置２００において、該ビデオゲーム装置１００
を利用するプレイヤのユーザ認証が正常に行われたことで、プレイヤログイン処理が完了
したこととなる。
【００９１】
ログインが認証されたプレイヤの利用するビデオゲーム装置１００において、未だプレ
イヤキャラクタが作成されていなければ、該ビデオゲーム装置１００の表示画面１２２に
は、プレイヤキャラクタを作成するためのキャラクタ作成画面が表示される。図５（ａ）
は、キャラクタ作成画面の例を示す図である。この実施の形態において、プレイヤは、ゲ
ーム中或いはゲーム再開時においてプレイヤキャラクタを作成することができないものと
する。
【００９２】
キャラクタ作成画面には、作成用ツール選択表示枠１００１、イメージ表示枠１００２
、ネーム入力フレーム１００３、確定ボタン１００４、カーソル１００５が含まれる。表
示画面１２２に表示されるいずれの画面においてもプレイヤは、入力部１６１のマウスの
操作によってカーソル１００５を表示画面１２２上において移動させることができる。カ
ーソル１００５の付されている項目が、入力部１６１（操作ボタン、方向キー、キーボー
ド、マウスのクリック）の操作による操作対象となる。
【００９３】
作成用ツール選択表示枠１００１には、プレイヤキャラクタの輪郭、髪型、眉、目、鼻
、口など体を構成する部位毎に用意されている複数のツールが表示される。図５（ａ）で
は、キャラクタを構成する輪郭の部位に用意されたツールを例として示す。プレイヤは、
入力部１６１のマウスの操作によってカーソル１００５を、作成用ツール選択表示枠１０
０１に表示された複数のツール間において移動させることができる。プレイヤは、作成用
ツール選択表示枠１００１に表示された部位の複数のツールのいずれかにカーソル１００
５を付して、クリックを行うことによって、該ツールにおいて、該部位におけるツールの
選択を確定することができる。
【００９４】
イメージ表示枠１００２には、作成用ツール選択表示枠１００１においてカーソル１０
０５の付されているツールにおいて選択を確定した場合にできるプレイヤキャラクタの形
態のイメージが表示される。イメージ表示枠１００２に表示されるイメージ図には、既に
クリックによって選択が確定された部位のツールが固定された状態で、作成用ツール選択
表示枠１００１に表示されている部位のカーソル１００５の付されているツールが反映さ
れる。
【００９５】
ネーム入力フレーム１００３は、プレイヤキャラクタがゲームの世界で用いる名前を、
プレイヤが入力するフレームである。プレイヤは、カーソル１００５をネーム入力フレー
ム１００３に付した状態で入力部１６１のキーボードを操作することで、プレイヤキャラ
クタの名前を入力することができる。なお、プレイヤは、自身のプレイヤキャラクタに対
して同一のネームを登録することはできない。
【００９６】
プレイヤは、全ての部位においてツールの選択を確定し、ネームを入力した後に、カー
ソル１００５を確定ボタン１００４に付した状態でクリックすることで、プレイヤキャラ
クタの作成を完了することができる。この実施の形態では、１のプレイヤ（プレイヤＩＤ
）において最高で４つまでプレイヤキャラクタをゲームサーバ装置２００に登録させるこ
とができるので、４つのプレイヤキャラクタの作成が完了した場合には、表示画面１２２
に「ゲームをスタートさせる」を選択可能な画面が表示される。
【００９７】
「ゲームをスタートさせる」が選択されると、作成したプレイヤキャラクタの登録を要
求するキャラクタ登録要求情報（キャラクタ形態、ネームを含む）が、該ビデオゲーム装
置１００の通信インターフェイス１１５からゲームサーバ装置２００に送信される。一方
、未だ４つのプレイヤキャラクタの作成が完了していないと、次のプレイヤキャラクタの
作成のために図５（ａ）と同様のキャラクタ作成画面が表示され、プレイヤは、新たなプ
レイヤキャラクタの作成を行うことができるものとなる。
【００９８】
ゲームサーバ装置２００において、ビデオゲーム装置１００からキャラクタ登録要求情
報が受信されると、プレイヤキャラクタ毎にキャラクタＩＤが発行される。発行されたキ
ャラクタＩＤを示すキャラクタＩＤ発行情報は、通信インターフェイス２１５から該ビデ
オゲーム装置１００に送信される。
【００９９】
キャラクタＩＤ発行情報を受信したビデオゲーム装置１００の表示画面１２２には、ゲ
ームに参加させるプレイヤキャラクタを選択するためのキャラクタ選択画面が表示される
。プレイヤは、ゲームに参加させるプレイヤキャラクタを１つずつ選択するものとなる。
キャラクタ選択画面の一例を、図５（ｂ）に示す。キャラクタ選択画面には、キャラクタ
選択表示枠１００６、キャラクタ詳細情報表示枠１００７、ログインボタン１００８、カ
ーソル１００５が含まれる。
【０１００】
キャラクタ選択表示枠１００６には、作成されたプレイヤキャラクタの形態が一覧表示
される。キャラクタ選択表示枠１００６において、プレイヤは、作成したプレイヤキャラ
クタのうちからいずれか１つをゲームに参加させるキャラクタ（アクティブキャラクタ３
００）として選択するものとなる。プレイヤは、入力部１６１のマウスの操作によってカ
ーソル１００５を、キャラクタ選択表示枠１００６に表示された複数のプレイヤキャラク
タ間において移動させることができる。
【０１０１】
キャラクタ詳細情報表示枠１００７には、キャラクタ選択表示枠１００６においてカー
ソル１００５の付されている或いは、選択の確定されているプレイヤキャラクタについて
登録されている情報（ネーム、仕事、ＨＰなど）の詳細情報が表示される。なお、デフォ
ルトでは、仕事、ＨＰなどの詳細情報は、一律に設定されているものとなる。
【０１０２】
所定のログイン条件を満たし（キャラクタ選択表示枠１００６に表示された複数のプレ
イヤキャラクタのいずれかにカーソル１００５を付してクリックを行うこと）、カーソル
１００５をログインボタン１００８に付した状態でクリックが行われることで、当該プレ
イヤキャラクタについてマーク図柄（ここでは、●、▲、■、×の４種類のいずれか）が
自動設定されるものとなる。そして、プレイヤキャラクタのゲームへのログインを要求す
るキャラクタログイン要求情報（キャラクタＩＤを含む）が、該ビデオゲーム装置１００
の通信インターフェイス１１５からゲームサーバ装置２００に送信される。
【０１０３】
ゲームサーバ装置２００において、ビデオゲーム装置１００からキャラクタログイン要
求情報が受信されると、該プレイヤキャラクタのログインが認証される。ここで、ゲーム
サーバ装置２００において、キャラクタログイン処理が完了したこととなる。
【０１０４】
ゲームサーバ装置２００において、ログインが認証されたプレイヤキャラクタ（アクテ
ィブキャラクタ３００）の位置情報（キャラクタ管理テーブル５００に登録されているキ
ャラクタ位置５０４）から視認範囲情報が特定される。視認範囲情報には、視認範囲に含
まれる各オブジェクト（ノンアクティブキャラクタ及び他者のプレイヤキャラクタ）の位
置と、当該オブジェクト（ノンアクティブキャラクタ及び他者のプレイヤキャラクタ）の
形態を特定可能な情報とが含まれるものとなる。特定された視認範囲情報は、ゲームサー
バ装置２００の通信インターフェイス２１５から該ビデオゲーム装置１００に送信される
。
【０１０５】
視認範囲情報を受信したビデオゲーム装置１００の表示画面１２２には、フィールド上
にプレイヤキャラクタが配置（ここで、プレイヤキャラクタは、前回ログアウトを行った
位置或いは初期位置に配置される）にされたゲーム画面が表示される。ここで表示画面１
２２に表示される画面の一例を、図５（ｃ）に示す。この画面には、アクティブキャラク
タ３００、ゲーム画面１００９、マップ表示部１０１０、タブ１０１１、ログアウトボタ
ン１０１２、カーソル１００５が含まれる。
【０１０６】
図５（ｃ）では、アクティブキャラクタ３００としてネームがＡＡＡのキャラクタ（以
下、「ＡＡＡ」キャラクタという。以下、ネームが＊＊＊のキャラクタを「＊＊＊」キャ
ラクタという）が設定され、該「ＡＡＡ」キャラクタにマーク●が設定されている。図５
（ｃ）では、「ＡＡＡ」キャラクタのみがゲームにログイン（プレイヤキャラクタログイ
ン状態にある）している。つまり、ノンアクティブキャラクタは設定されていない。
【０１０７】
ゲーム画面１００９には、仮想カメラ３０１の視点３０３から、視軸３０４をアクティ
ブキャラクタ３００（ここでは、「ＡＡＡ」キャラクタ）の基準点に向けた、仮想３次元
空間のフィールド上の画像が表示される。ゲーム画面１００９の中央には、アクティブキ
ャラクタ３００が表示されるものとなる。プレイヤは、入力部１６１の方向キーの操作に
よって、ゲーム画面１００９に表示されたアクティブキャラクタ３００をフィールド上で
入力方向に移動させることができる。
【０１０８】
マップ表示部１０１０には、フィールドの地図が表示される。なお、マップ表示部１０
１０に表示される範囲は、ゲーム画面１００９に表示される範囲（透視範囲）よりも広い
ものとなる（例えば、フィールド全体）。プレイヤキャラクタのフィールド上における位
置は、該プレイヤキャラクタに設定されたマーク（●、▲、■、×）でマップ表示部１０
１０上に示される。プレイヤは、カーソル１００５をマップ表示部１０１０に付した状態
でクリックすることによって、マップ表示部１０１０の表示を消す、及びマップ表示部１
０１０の表示サイズを変更（拡大・縮小）することができる。
【０１０９】
タブ１０１１は、ログイン状態にあるプレイヤキャラクタ毎に設定される。未だ作成し
たプレイヤキャラクタの全てがログイン状態になければ、タブ１０１１には、ログイン状
態にあるプレイヤキャラクタ毎に設定されるタブの他に、新たなプレイヤキャラクタを設
定可能なＮＥＷタブも設定される。タブ１０１１は、ログインを行ったプレイヤキャラク
タ順に、右から左へと設定される。ＮＥＷタブは、プレイヤキャラクタ毎に設定されてい
るタブの最も左に設定されるものとなる。
【０１１０】
プレイヤキャラクタ毎に設定されるタブ１０１１には、当該プレイヤキャラクタのネー
ムと、ログイン時に設定されたマークとが表示される。表示画面１２２において、プレイ
ヤキャラクタ毎に設定されるタブ１０１１のうちいずれのタブ１０１１がアクティブキャ
ラクタ３００に対応するタブ１０１１であるかを識別できるようにするため、アクティブ
キャラクタ３００として設定されているプレイヤキャラクタ３００のタブ１０１１は、黒
色で表示されるものとなる。図５（ｃ）では、「ＡＡＡ」キャラクタのみがログインして
いるため、黒色のタブ１０１１−１には、アクティブキャラクタ３００である「ＡＡＡ」
キャラクタのネーム「ＡＡＡ」と、マーク●が表示され、タブ１０１１−２には、「ＮＥ
Ｗ」が表示される。
【０１１１】
プレイヤは、カーソル１００５をＮＥＷタブに付した状態でクリックすることによって
、新たにログイン状態とするプレイヤキャラクタを選択することのできる画面を表示画面
１２２に表示することができる。ここで表示される画面は、図５（ｂ）に示したキャラク
タ選択画面と以下の点以外は、同じである。ＮＥＷタブのクリックによって表示される画
面では、既にログイン状態にあるプレイヤキャラクタがキャラクタ選択表示枠１００６に
表示されないものとなる。また、ＮＥＷタブのクリックによって表示される画面に従って
新たなプレイヤキャラクタをログインさせると、当該新たなプレイヤキャラクタがアクテ
ィブキャラクタ３００となり、先にログインしていた他のプレイヤキャラクタ（アクティ
ブキャラクタ３００を含む）は、ノンアクティブキャラクタとなる。
【０１１２】
カーソル１００５をログアウトボタン１０１２に付した状態でクリックされることで、
アクティブキャラクタ３００のログアウト処理が行われるものとなる。キャラクタログイ
ン状態にある全てのプレイヤキャラクタがログアウトした場合には、プレイヤのログアウ
ト処理が行われるものとなる。
【０１１３】
図５（ｄ）は、４体のプレイヤキャラクタが順にログインを完了した場合を示す。ここ
では、「ＡＡＡ」キャラクタと、「ＢＢＢ」キャラクタと、「ＣＣＣ」キャラクタと、「
ＤＤＤ」キャラクタとがログインしている。タブ１０１１には、プレイヤキャラクタ毎に
、タブ１０１１−１〜１０１１−４が設定されている。図５（ｄ）では、１のプレイヤが最
大で登録可能な４つのプレイヤキャラクタの全てがログインしているので、ＮＥＷタブは
表示されない。最後にログインしたプレイヤキャラクタが「ＤＤＤ」キャラクタであると
すると、ネーム「ＤＤＤ」及びマーク×の表示されているタブ１０１１−４が黒色で表示
される。
【０１１４】
プレイヤは、カーソル１００５をアクティブキャラクタ３００に対応する（黒色、ネー
ム及びマークの表示されている）タブ１０１１以外のタブ１０１１に付した状態でクリッ
クすることによって、当該タブ１０１１に対応する（ネーム及びマークの表示されている
）プレイヤキャラクタを新たなアクティブキャラクタ３００として設定することができる
。アクティブキャラクタ３００が変更されれば、新たにアクティブキャラクタ３００とな
ったプレイヤキャラクタの位置情報に応じて仮想カメラ３０１の視点３０３の位置も変化
する。
【０１１５】
図５（ｄ）では、アクティブキャラクタ３００として設定されている「ＤＤＤ」キャラ
クタが、ゲーム画面１００９の中央に位置して表示されている。図５（ｄ）では、アクテ
ィブキャラクタ３００の位置情報に応じてゲームサーバ装置２００から受信した視認範囲
情報に、他者のプレイヤキャラクタ１０１３−１と、自身のプレイヤキャラクタである「
ＢＢＢ」キャラクタ１０１３−２とが含まれる。表示画面１２２に表示される自身のプレ
イヤキャラクタのうち、アクティブキャラクタ３００以外のプレイヤキャラクタには、ネ
ームプレート１０１４が付して表示される。他者のプレイヤキャラクタには、ネームプレ
ート１０１４は付されない。ネームプレート１０１４には、該プレイヤキャラクタのネー
ムが表示されるものとなる。
【０１１６】
図５（ｄ）において、ネーム「ＢＢＢ」及びマーク▲の表示されているタブ１０１１−
２がクリックされると、表示画面１２２は図５（ｅ）に示すようになる。図５（ｅ）では
、アクティブキャラクタ３００は、「ＤＤＤ」キャラクタから「ＢＢＢ」キャラクタに変
更され、仮想カメラ３０１の視点３０３は、「ＢＢＢ」キャラクタの位置情報に応じて設
定されるので、「ＢＢＢ」キャラクタがゲーム画面１００９の中央に位置して表示される
。
【０１１７】
図５（ｅ）では、アクティブキャラクタ３００の位置情報に応じてゲームサーバ装置２
００から受信された視認範囲情報に、他者のプレイヤキャラクタ１０１３−１と、自身の
プレイヤキャラクタである「ＤＤＤ」キャラクタ１０１３−３とが含まれる。ゲーム画面
１００９において自身のプレイヤキャラクタである「ＤＤＤ」キャラクタには、ネームプ
レート１０１４が付して表示されるが、他者のプレイヤキャラクタであるキャラクタ１０
１３−１には、ネームプレート１０１４は、付して表示されないものとなる。
【０１１８】
次に、この実施の形態にかかるネットワークゲームシステムにおいて、ゲームサーバ装
置２００に管理されているデータについて説明する。図６（ａ）、（ｂ）に示すデータは
、アクティブキャラクタ３００の変更に対してゲームサーバ装置２００において特に管理
することが必要なデータだけであり、他に必要なデータについては、適宜説明を加えてい
くものとする。
【０１１９】
図６（ａ）は、ゲームサーバ装置２００内のＲＡＭ２０５に設けられたプレイヤ管理テ
ーブルを示す図である。図示するように、プレイヤ管理テーブル４００には、プレイヤＩ
Ｄ４０１と、パスワード（ＰＷ）４０２と、ハンドルネーム４０３と、プレイヤログイン
フラグ４０４と、キャラクタテーブルアドレス４０５とがプレイヤ毎に登録される。キャ
ラクタテーブルアドレス４０５は、当該プレイヤについて作成されたキャラクタ管理テー
ブルの先頭アドレスを示す。
【０１２０】
プレイヤＩＤ４０１は、各プレイヤを一意に識別する識別情報である。パスワード４０
２は、プレイヤログイン要求のあったプレイヤに対してユーザ認証を行うために用いられ
、プレイヤログイン要求情報とともに送信されたプレイヤＩＤ及びパスワードの組み合わ
せがプレイヤ管理テーブル４００に登録されたプレイヤＩＤ４０１及びパスワード４０２
の組み合わせに一致すると、そのプレイヤがユーザ認証される。ユーザ認証されたプレイ
ヤは、ログインさせるキャラクタを選択することで、当該プレイヤキャラクタをゲームに
参加させることが可能となる。
【０１２１】
ハンドルネーム４０３は、各プレイヤがゲームの世界で用いる名前であり、異なるプレ
イヤに対して同一のハンドルネーム４０３が登録されることはない。プレイヤログインフ
ラグ４０４は、プレイヤログイン状態にあるプレイヤに対してセットされるフラグである
。プレイヤログインフラグ４０４は、該プレイヤがユーザ認証された際にセットされ、プ
レイヤログアウト（全プレイヤキャラクタのログアウト）を行った際にリセットされる。
【０１２２】
図６（ｂ）は、ゲームサーバ装置２００内のＲＡＭ２０５に設けられたキャラクタ管理
テーブルを示す図である。キャラクタ管理テーブル５００は、プレイヤ毎に作成されるも
のとなる。図示するように、キャラクタ管理テーブル５００には、キャラクタＩＤ５０１
と、ネーム（Ｎａｍｅ）５０２と、キャラクタ形態５０３と、キャラクタ位置５０４と、
キャラクタ向き５０５と、セーブ情報５０６と、アクティブフラグ５０７と、キャラクタ
ログインフラグ５０８とがプレイヤキャラクタ毎に登録される。一人のプレイヤが同時に
最高４つまでプレイヤキャラクタを登録することが可能であるので、プレイヤ毎に４つま
でプレイヤキャラクタを登録することのできるスペースが設けられている。
【０１２３】
キャラクタＩＤ５０１は、各プレイヤキャラクタを一意に識別する識別情報である。ネ
ーム５０２は、各プレイヤキャラクタがゲームの世界で用いる名前である。異なるプレイ
ヤの作成したプレイヤキャラクタにおいて同一のネーム５０２が登録される場合はあるが
、１のプレイヤの作成したプレイヤキャラクタにおいて同一のネーム５０２が登録される
ことはない。キャラクタ形態５０３は、該プレイヤがゲームを行う際に用いるプレイヤキ
ャラクタの形態を示す。キャラクタ形態５０３には、ゲームに初めて参加する際にプレイ
ヤが決めた輪郭や服装などが登録される。
【０１２４】
キャラクタ位置５０４は、ゲーム空間におけるプレイヤキャラクタの位置を、ゲーム空
間に設定された座標で示すものである。キャラクタ向き５０５は、プレイヤキャラクタが
向いている方向を、例えば、ゲーム空間における所定の方向を基準方向（０度の方向）と
して０〜３５９度の範囲で示すものである。
【０１２５】
セーブ情報５０６は、該プレイヤキャラクタが過去にゲーム空間で行ったプレイ情報を
示すものである。セーブ情報５０６には、該プレイヤキャラクタが最後にログアウトした
際のゲーム空間におけるプレイヤキャラクタの位置（最終ログアウト地点）や日時などが
含まれる。未だゲーム空間に参加していないプレイヤキャラクタに対しては、セーブ情報
５０６は登録されていない。
【０１２６】
アクティブフラグ５０７は、アクティブに設定されているプレイヤキャラクタに対して
セットされるフラグである。１のプレイヤＩＤ４０１について設けられたキャラクタ管理
テーブル５００において複数のアクティブフラグ５０７がセットされることはない。キャ
ラクタログインフラグ５０８は、キャラクタログイン状態にあるプレイヤキャラクタに対
してセットされるフラグである。キャラクタログインフラグ５０８は、該プレイヤキャラ
クタのキャラクタログインが行われた際にセットされ、キャラクタログアウトが行われた
際にリセットされる。
【０１２７】
次に、この実施の形態にかかるネットワークゲームシステムにおいて、ゲームサーバ装
置２００からキャラクタ管理テーブル５００に登録した情報（キャラクタＩＤ５０１〜セ
ーブ情報５０６）を受信したビデオゲーム装置１００において管理されるデータについて
説明する。図７に示すデータは、アクティブキャラクタ３００の変更に対してビデオゲー
ム装置１００において特に管理することが必要なデータだけであり、他に必要なデータに
ついては、適宜説明を加えていくものとする。
【０１２８】
図７は、ビデオゲーム装置１００内のＲＡＭ１０５に登録されたキャラクタテーブルの
例を示す図である。図示するように、キャラクタテーブル６００には、キャラクタＩＤ６
０１と、ネーム（Ｎａｍｅ）６０２と、キャラクタ形態６０３と、キャラクタ位置６０４
と、キャラクタ向き６０５と、セーブ情報６０６と、アクティブフラグ６０７と、タブナ
ンバー６０８と、マーク６０９とがプレイヤキャラクタ毎に登録される。
【０１２９】
キャラクタテーブル６００におけるキャラクタＩＤ６０１からセーブ情報６０６までは
、キャラクタ管理テーブル５００におけるキャラクタＩＤ５０１からセーブ情報５０６に
それぞれ対応する。
【０１３０】
タブナンバー６０８は、該プレイヤキャラクタに設定されているタブのナンバーを示す
。タブナンバー６０８は、該プレイヤキャラクタがキャラクタログインを行った際に、そ
の時点でのＭＡＸタブナンバーが設定され、キャラクタログアウトを行った際に消去され
る。マーク６０９は、該プレイヤキャラクタに設定されているマークの種類（●、▲、■
、×のいずれか）を示す。マーク６０９は、該プレイヤキャラクタがキャラクタログイン
を行った際に、自動設定され、キャラクタログアウトを行った際に消去される。１のビデ
オゲーム装置１００において、同じマーク６０９が同時に複数のプレイヤキャラクタに設
定されることはない。
【０１３１】
以下、図１、図３に示したゲームサーバ装置２００において、この実施の形態にかかる
ネットワークゲームを行うための処理について説明する。図８は、ゲームサーバ装置２０
０において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。ゲームサーバ装置２００
において実行される処理は、図８のフローチャートに示すステップ以外の処理も含まれる
が、図８では、特に本発明に関して実行されるステップを示している。
【０１３２】
ゲームサーバ装置２００において、制御部２０３は、その内部タイマが１５分の１秒毎
の時間を計時したかどうかを判定する（ステップＳ１）。内部タイマが１５分の１秒毎の
時間を計時した場合には、制御部２０３は、プレイヤログイン状態にあり（すなわち、プ
レイヤ管理テーブル４００においてプレイヤログインフラグ４０４がセットされている）
、少なくとも１体のプレイヤキャラクタがキャラクタログイン状態にある（すなわち、該
プレイヤＩＤ４０１について設けられたキャラクタ管理テーブル５００においてキャラク
タログインフラグ５０８がセットされている）各プレイヤについて、アクティブキャラク
タ３００（すなわち、キャラクタ管理テーブル５００においてアクティブフラグ５０７の
セットされているキャラクタ）の位置情報（キャラクタ位置５０４）に従って視認範囲を
特定する。
【０１３３】
制御部２０３は、特定した各視認範囲に含まれる各オブジェクト（ノンアクティブキャ
ラクタ及び他者のプレイヤキャラクタ）の位置と、当該オブジェクト（ノンアクティブキ
ャラクタ及び他者のプレイヤキャラクタ）の形態を特定可能な情報と含む視認範囲情報を
生成して、通信インターフェイス２１５から該プレイヤの利用するビデオゲーム装置１０
０に送信する（ステップＳ２）。そして、ステップＳ１の処理に戻る。
【０１３４】
ステップＳ１で内部タイマが１５分の１秒毎の時間を計時していない場合には、制御部
２０３は、いずれかのビデオゲーム装置１００（プレイヤログイン前のものを含む）から
何らかの情報を受信しているかどうかを判定する（ステップＳ３）。いずれのビデオゲー
ム装置１００からも情報を受信していなければ、そのままステップＳ１の処理に戻る。
【０１３５】
いずれかのビデオゲーム装置１００から何らかの情報を受信している場合には、制御部
２０３は、該受信した情報が、プレイヤのログイン要求を示すものであるかどうかを判定
する（ステップＳ４）。受信した情報がプレイヤログイン要求情報であれば、制御部２０
３は、当該プレイヤログイン要求情報とともに送信されたプレイヤＩＤ及びパスワードを
、プレイヤ管理テーブル４００に登録されているプレイヤＩＤ４０１及びパスワード４０
２と比較して、該ビデオゲーム装置１００のプレイヤについてユーザ認証を行う（ステッ
プＳ５）。
【０１３６】
その結果として、該プレイヤがゲームへの参加資格を有する正当なプレイヤであると認
証されたかどうか（当該プレイヤログイン要求情報とともに送信されたプレイヤＩＤ及び
パスワードと、プレイヤ管理テーブル４００に登録されているプレイヤＩＤ４０１及びパ
スワード４０２とが一致するかどうか）を判定する（ステップＳ６）。
【０１３７】
プレイヤログイン要求情報とともに送信されたプレイヤＩＤ及びパスワードがプレイヤ
管理テーブル４００に登録されてない場合、或いは、プレイヤログイン要求情報とともに
送信されたプレイヤＩＤ及びパスワードがプレイヤ管理テーブル４００に登録されている
プレイヤＩＤ４０１及びパスワード４０２と一致しない場合は、該プレイヤを認証し得な
い場合であり、制御部２０３は、該ビデオゲーム装置１００からのプレイヤのログインを
拒否して、そのままステップＳ１の処理に戻る。なお、制御部２０３は、プレイヤを認証
し得ない場合に、その旨を示す情報を、通信インターフェイス２１５から当該プレイヤの
利用するビデオゲーム装置１００に送信するものとしてもよい。
【０１３８】
プレイヤログイン要求情報とともに送信されたプレイヤＩＤ及びパスワードがプレイヤ
テーブル４００に登録されていて、該プレイヤを認証し得る場合には、制御部２０３は、
当該プレイヤのログインを許可し、当該プレイヤについてプレイヤ管理テーブル４００に
プレイヤログインフラグ４０４をセットする（ステップＳ７）。そして、制御部２０３は
、当該プレイヤＩＤに設けられたキャラクタ管理テーブル５００において作成したプレイ
ヤキャラクタの情報が登録されているかどうかを判定する（ステップＳ８）。
【０１３９】
作成したプレイヤキャラクタの情報が登録されている場合には、制御部２０３は、プレ
イヤログイン許可情報（該プレイヤＩＤ４０１について設けられたキャラクタ管理テーブ
ル５００のキャラクタＩＤ５０１〜セーブ情報５０６を含む）を、通信インターフェイス
２１５から当該プレイヤの利用するビデオゲーム装置１００に送信する（ステップＳ９）
。そして、ステップＳ１の処理に戻る。
【０１４０】
作成したプレイヤキャラクタの情報が登録されていない場合には、制御部２０３は、プ
レイヤキャラクタの作成を要求するキャラクタ作成要求情報を、通信インターフェイス２
１５から当該プレイヤの利用するビデオゲーム装置１００に送信する（ステップＳ１０）
。そして、ステップＳ１の処理に戻る。
【０１４１】
受信した情報がプレイヤログイン要求情報でなければ、制御部２０３は、該受信した情
報が、プレイヤキャラクタの登録要求を示すものであるかどうかを判定する（ステップＳ
１１）。受信した情報がキャラクタ登録要求情報であれば、制御部２０３は、キャラクタ
毎にキャラクタＩＤ５０１を発行する（ステップＳ１２）。制御部２０３は、キャラクタ
登録要求情報とともに送信されたキャラクタのネームと形態とを、ＲＡＭ２０５に設けら
れたキャラクタ管理テーブル５００において該発行したキャラクタＩＤ５０１と対応付け
て登録する（ステップＳ１３）。そして、制御部２０３は、キャラクタＩＤ発行情報を、
通信インターフェイス２１５から該プレイヤの利用するビデオゲーム装置１００に送信す
る（ステップＳ１４）。そして、ステップＳ１の処理に戻る。
【０１４２】
受信した情報がキャラクタ登録要求情報でなければ、制御部２０３は、該受信した情報
が、キャラクタのログイン要求を示すものであるかどうかを判定する（ステップＳ１５）
。受信した情報がキャラクタログイン要求情報であれば、制御部２０３は、該プレイヤキ
ャラクタについてキャラクタ管理テーブル５００にキャラクタログインフラグ５０８をセ
ットする。ここで、当該プレイヤについて先にログインしていたプレイヤキャラクタがあ
る場合には、新たにログインしたプレイヤキャラクタのアクティブフラグ５０７をセット
し、当該プレイヤについての他のプレイヤキャラクタのアクティブフラグ５０７をリセッ
トする（ステップＳ１６）。そして、ステップＳ１の処理に戻る。
【０１４３】
受信した情報がキャラクタログイン要求情報でなければ、制御部２０３は、該受信した
情報が、キャラクタのログアウト要求を示すものであるかどうかを判定する（ステップＳ
１７）。受信した情報がキャラクタログアウト要求情報であれば、制御部２０３は、該プ
レイヤキャラクタについてキャラクタ管理テーブル５００に登録されているキャラクタロ
グインフラグ５０８をリセットする。制御部１０３は、該プレイヤキャラクタのキャラク
タ位置５０４や、日時などをキャラクタ管理テーブル５００のセーブ情報５０６に登録す
る。当該プレイヤについて未だログアウトしていないプレイヤキャラクタが残っていれば
、未だログアウトしてないプレイヤキャラクタのうちのいずれかのアクティブフラグ５０
７をセットし、アクティブキャラクタ３００が変更された旨を示す情報をビデオゲーム装
置１００に送信する（ステップＳ１８）。そして、ステップＳ１の処理に戻る。
【０１４４】
受信した情報がキャラクタログアウト要求情報でなければ、制御部２０３は、受信した
情報が、アクティブキャラクタ３００の切替を示すものであるかどうかを判定する（ステ
ップＳ１９）。受信した情報がキャラクタ切替情報であれば、制御部２０３は、当該受信
した情報に従ってキャラクタ管理テーブル５００に登録されているアクティブフラグ５０
７を更新（セット・リセット）する（ステップＳ２０）。そして、ステップＳ１の処理に
戻る。
【０１４５】
受信した情報がキャラクタ切替情報でなければ、制御部２０３は、受信した情報が、プ
レイヤキャラクタの位置情報であるかどうかを判定する（ステップＳ２１）。受信した情
報が位置情報であれば、制御部２０３は、当該受信した情報に従ってキャラクタ管理テー
ブル５００に登録されているキャラクタ（アクティブフラグ５０７のセットされているプ
レイヤキャラクタ）の位置情報（キャラクタ位置５０４（及びキャラクタ向き５０５））
を更新する（ステップＳ２２）。そして、ステップＳ１の処理に戻る。
【０１４６】
受信した情報が位置情報でなければ、制御部２０３は、受信した情報が、プレイヤのロ
グアウト要求を示すものであるどうかを判定する（ステップＳ２３）。受信した情報がプ
レイヤログアウト要求情報であれば、制御部２０３は、該プレイヤについてプレイヤ管理
テーブル４００に登録されているプレイヤログインフラグ４０４をリセットする（ステッ
プＳ２４）。そして、ステップＳ１の処理に戻る。受信した情報がプレイヤログアウト要
求情報でなければ、その他の情報に応じた処理を行う（ステップＳ２５）。そして、ステ
ップＳ１の処理に戻る。
【０１４７】
次に、ビデオゲーム装置１００において、この実施の形態にかかるネットワークゲーム
を行うための処理について説明する。なお、１フレーム期間毎にゲームの進行状況に対応
した画像を生成し、表示画面１２２上に表示するための処理が制御部１０３及びグラフィ
ック処理部１１１により行われており、以下の説明で表示画面１２２に表示する処理とし
て説明しているのは、この１フレーム毎に生成される画像に含ませる処理である。それ以
外にも、この実施の形態に特有の処理以外の処理については、説明を省略している場合が
ある。また、制御部１０３の処理途中の情報（表示すべき内容を示す情報を含む）は、Ｒ
ＡＭ１０５のワークエリアに一時格納される。
【０１４８】
図９は、ビデオゲーム装置１００において実行されるメイン処理を示すフローチャート
である。ビデオゲーム装置１００の装置本体１０１の電源を投入すると、ＳＴＡＲＴ情報
が制御部１０３に入力されるものとなる。
【０１４９】
ビデオゲーム装置１００において、制御部１０３は、入力情報（電源投入によるＳＴＡ
ＲＴ情報、入力部１６１から入力されたプレイヤの指示情報、或いはゲームサーバ装置２
００から受信した情報）があるどうかを判定する（ステップＳ１００）。情報が入力され
るまで、制御部１０３は、ステップＳ１００の処理を繰り返し、何らかの情報が入力され
るのを待機する。
【０１５０】
何らかの情報が入力された場合には、制御部１０３は、該入力された情報が、電源投入
により入力されたＳＴＡＲＴ（ゲームの開始）を示すものであるかどうかを判定する（ス
テップＳ１０１）。入力された情報がＳＴＲＡＴ情報であれば、制御部１０３は、表示画
面１２２にプレイヤログイン画面を表示する（ステップＳ１０２）。プレイヤログイン画
面には、既にゲームサーバ装置２００においてユーザ登録を行ったプレイヤのログインを
受け付けるためにプレイヤＩＤ及びパスワードの入力フレームとプレイヤログインボタン
とが含まれる。
【０１５１】
そして、制御部１０３は、プレイヤログイン画面において、プレイヤＩＤ及びパスワー
ドが入力され、プレイヤログインボタンの入力があるかどうかを判定する（ステップＳ１
０３）。プレイヤログインボタンの入力がなければ、ステップＳ１０２の処理に戻る。
【０１５２】
プレイヤログイン画面においてプレイヤＩＤ及びパスワードが入力され、プレイヤログ
インボタンの入力があれば、制御部１０３は、プレイヤログイン要求情報（プレイヤＩＤ
及びパスワードを含む）を、通信インターフェイス１１５からゲームサーバ装置２００に
送信する（ステップＳ１０４）。そして、ステップＳ１００の処理に戻る。
【０１５３】
入力された情報がＳＴＡＲＴ情報でなければ、制御部１０３は、該入力された情報が、
ゲームサーバ装置２００から受信したプレイヤキャラクタの作成の要求を示すものである
かどうかを判定する（ステップＳ１０５）。入力された情報がキャラクタ作成要求情報で
あれば、制御部１０３は、表示画面１２２にキャラクタ作成画面を表示し、プレイヤキャ
ラクタを作成するキャラクタ作成処理を行う。キャラクタ作成処理において、制御部１０
３は、キャラクタ登録要求情報を、通信インターフェイス１１５からゲームサーバ装置２
００に送信する（ステップＳ１０６）。キャラクタ作成処理の終了後、ステップＳ１００
の処理に戻る。なお、キャラクタ作成処理の詳細については、後述する。
【０１５４】
入力された情報がキャラクタ作成要求情報でなければ、制御部１０３は、該入力された
情報が、ゲームサーバ装置２００から受信したプレイヤのログイン許可を示すものである
かどうかを判定する（ステップＳ１０７）。入力された情報がプレイヤログイン許可情報
であれば、制御部１０３は、該受信した情報に含まれるキャラクタ管理テーブル５００の
情報（キャラクタＩＤ５０１〜セーブ情報５０６）を、ＲＡＭ１０５に設けられたキャラ
クタテーブル６００（キャラクタＩＤ６０１〜セーブ情報６０６）に登録する（ステップ
Ｓ１０８）。そして、ステップＳ１１２の処理に進む。
【０１５５】
入力された情報がプレイヤログイン許可情報でなければ、制御部１０３は、該入力され
た情報が、ゲームサーバ装置２００から受信したキャラクタＩＤ５０１の発行を示すもの
であるかどうかを判定する（ステップＳ１０９）。入力された情報がキャラクタＩＤ発行
情報であれば、制御部１０３は、該キャラクタＩＤ５０１を、ＲＡＭ１０５に設けられた
キャラクタデータ６００のキャラクタＩＤ６０１に登録する（ステップＳ１１０）。そし
て、ステップＳ１１２の処理に進む。
【０１５６】
入力された情報がキャラクタＩＤ発行情報でなければ、制御部１０３は、該入力された
情報が、後述するステップＳ１１４の処理で表示された画面においてＮＥＷタブのクリッ
クを示すものであるかどうかを判定する（ステップＳ１１１）。入力された情報がＮＥＷ
タブのクリックを示す情報であれば、制御部１０３は、ステップＳ１１２の処理に進む。
【０１５７】
ステップＳ１１２では、制御部１０３は、表示画面１２２にキャラクタ選択画面を表示
させ、ゲームに参加させるプレイヤキャラクタの選択、タブ１０１１の設定などのキャラ
クタ選択処理を行う。キャラクタ選択処理において、制御部１０３は、キャラクタログイ
ン情報と、アクティブキャラクタ３００が切り替えられたことを示すキャラクタ切替情報
とを、通信インターフェイス１１５からゲームサーバ装置２００に送信する。キャラクタ
選択処理の終了後、ステップＳ１００の処理に戻る。なお、キャラクタ選択処理の詳細に
ついては、後述する。
【０１５８】
入力された情報がＮＥＷタブのクリックを示す情報でなければ、制御部１０３は、該入
力された情報が、ゲームサーバ装置２００から受信した視認範囲情報であるかどうかを判
定する（ステップＳ１１３）。入力された情報が視認範囲情報であれば、制御部１０３は
、当該視認範囲情報に従って表示画面１２２にゲーム画面１００９などを表示する（ステ
ップＳ１１４）。そして、ゲーム画面表示処理の終了後、ステップＳ１００の処理に戻る
。なお、ゲーム画面表示処理の詳細については、後述する。
【０１５９】
入力された情報が視認範囲情報でなければ、制御部１０３は、該入力された情報が、ス
テップＳ１１４の処理で表示されたゲーム画面１００９においてアクティブキャラクタ３
００をフィールド上で移動させること指示する入力を示すものであるかどうかを判定する
（ステップＳ１１５）。入力された情報が移動指示入力情報であれば、制御部１０３は、
当該指示に従ってアクティブキャラクタ３００のフィールド上での位置を移動する（ステ
ップＳ１１６）。そして、制御部１０３は、移動後のアクティブキャラクタ３００の位置
情報（キャラクタ位置６０４（及びキャラクタ向き６０５））を、通信インターフェイス
１１５からゲームサーバ装置２００に送信する（ステップＳ１１７）。そして、制御部１
０３は、ステップＳ１００の処理に戻る。
【０１６０】
入力された情報が移動指示入力情報でなければ、制御部１０３は、該入力された情報が
、ステップＳ１１４の処理で表示された画面において他のタブ１０１１（ＮＥＷタブ以外
）のクリックを示すものであるかどうかを判定する（ステップＳ１１８）。入力された情
報が他のタブ１０１１（ＮＥＷタブ以外）のクリックを示す情報であれば、制御部１０３
は、ＲＡＭ１０５に設けられたキャラクタデータ６００において、当該クリックされたタ
ブ１０１１に対応するキャラクタにアクティブフラグ６０７をセットし、これまでのアク
ティブキャラクタ３００に対応するキャラクタのアクティブフラグ６０７をリセットする
（ステップＳ１１９）。ここで、アクティブキャラクタ３００は、新たにアクティブフラ
グ６０７のセットされたキャラクタに切替るものとなる。
【０１６１】
制御部１０３は、アクティブキャラクタ３００が切り替えられたことを示すキャラクタ
切替情報を、通信インターフェイス１１５からゲームサーバ装置２００に送信する（ステ
ップＳ１２０）。そして、制御部１０３は、ステップＳ１００の処理に戻る。
【０１６２】
入力された情報が他のタブ１０１１（ＮＥＷタブ以外）のクリックを示す情報でなけれ
ば、制御部１０３は、該入力された情報が、ゲームサーバ装置２００から受信したアクテ
ィブキャラクタ３００の変更を示すものであるかどうかを判定する（ステップＳ１２１）
。入力された情報がアクティブキャラクタ変更情報であれば、制御部１０３は、ＲＡＭ１
０５に設けられたキャラクタデータ６００において、当該アクティブキャラクタ変更情報
に従って、ログイン状態にあるプレイヤキャラクタのいずれかにアクティブフラグ６０７
をセットする（ステップＳ１２２）。そして、制御部１０３は、ステップＳ１００の処理
に戻る。
【０１６３】
入力された情報がアクティブキャラクタ変更情報でなければ、制御部１０３は、該入力
された情報が、ステップＳ１１４の処理で表示された画面においてログアウトボタン１０
１２のクリックを示すものであるかどうかを判定する（ステップＳ１２３）。入力された
情報がログアウトボタン１０１２のクリックを示す情報であれば、制御部１０３は、アク
ティブキャラクタ３００のログアウトを行うログアウト処理を行う（ステップＳ１２４）
。
【０１６４】
ログアウト処理において、制御部１０３は、アクティブキャラクタ３００がログアウト
を行う旨を示すキャラクタログアウト情報を、通信インターフェイス１１５からゲームサ
ーバ装置２００に送信する。ログアウト処理において、制御部１０３は、ノンアクティブ
キャラクタがいる場合には、新たなアクティブキャラクタ３００を所定の方法で決定する
。
【０１６５】
ログアウト処理において、制御部１０３は、全てのプレイヤキャラクタがログアウトす
る場合にはプレイヤログアウト情報を、ノンアクティブキャラクタがいる場合にはキャラ
クタ切替情報とを、それぞれ通信インターフェイス１１５からゲームサーバ装置２００に
送信する。そして、制御部１０３は、ログアウト処理の終了後、ステップＳ１００の処理
に戻る。
【０１６６】
入力された情報がログアウト入力情報でなければ、制御部１０３は、その他の情報に応
じた処理を行う（ステップＳ１２５）。そして、ステップＳ１００の処理に戻る。
【０１６７】
図１０は、図９のステップＳ１０６で実行されるキャラクタ作成処理を詳細に示すフロ
ーチャートである。キャラクタ作成処理では、ビデオゲーム装置１００の制御部１０３は
、表示画面１２２にキャラクタ作成画面（図５（ａ））を表示する（ステップＳ２０１）
。
【０１６８】
制御部１０３は、表示画面１２２に表示されたキャラクタ作成画面において作成用ツー
ル選択表示枠１００１に表示された部位の複数のツールのいずれかにカーソル１００５を
付して、クリックが行われることにより、作成用ツール選択表示枠１００１に表示されて
いる部位におけるツールの選択が確定されたかどうかを判定する（ステップＳ２０２）。
ツールの選択が確定されていなければ、そのままステップＳ２０１の処理に戻る。
【０１６９】
ツールの選択が確定されれば、制御部２０３は、キャラクタを構成する全ての部位にお
いてツールの選択が確定したかどうかを判定する（ステップＳ２０３）。全ての部位にお
けるツールの選択が確定していなければ、制御部２０３は、未だ選択の確定されていない
部位に応じた作成用ツール選択表示枠１００１を表示してキャラクタ作成画面を表示する
（ステップＳ２０４）。そして、ステップＳ２０１の処理に戻る。
【０１７０】
全ての部位におけるツールの選択が確定されれば、制御部２０３は、ネーム入力フレー
ム１００３にネームが入力され、確定ボタン１００４のクリックがあるかどうかを判定す
る（ステップＳ２０５）。全ての部位においてツールの選択が確定され、ネーム入力フレ
ーム１００３にネームが入力され、確定ボタン１００４がクリックされていなければ、制
御部１０３は、ステップＳ２０１〜Ｓ２０５の処理を繰り返して行う。
【０１７１】
全ての部位においてツールの選択が確定され、ネーム入力フレーム１００３にネームが
入力され、確定ボタン１００４のクリックがあれば、制御部１０３は、ＲＡＭ１０５に設
けられたキャラクタテーブル６００において、キャラクタ形態６０３に各部位のツール選
択情報を、ネーム６０２にネーム入力フレーム１００３の入力情報を、それぞれ登録する
（ステップＳ２０６）。そして、制御部１０３は、既に４つのプレイヤキャラクタが作成
されているかどうかを判定する（ステップＳ２０７）。未だ１〜３体のプレイヤキャラク
タしか作成されていなければ、ステップＳ２０１の処理に戻り、次のプレイヤキャラクタ
の作成のためのキャラクタ作成画面を表示画面１２２に表示させる。
【０１７２】
既に４つのプレイヤキャラクタが作成されている場合には、制御部１０３は、「ゲーム
をスタートさせる」が入力されたかどうかを判定する（ステップＳ２０８）。「ゲームを
スタートさせる」が入力されなければ、制御部１０３は、ステップＳ２０８の処理を繰り
返し行い、「ゲームをスタートさせる」が入力されるのを待機する。
【０１７３】
ステップＳ２０８において「ゲームをスタートさせる」が入力されれば、制御部１０３
は、キャラクタ登録要求情報（キャラクタ形態、ネームを含む）を、通信インターフェイ
ス１１５からゲームサーバ装置２００に送信する（ステップＳ２０９）。そして、キャラ
クタ作成処理を終了して、図９のフローチャートの処理に復帰する。
【０１７４】
図１１は、図９のステップＳ１１２で実行されるキャラクタ選択処理を詳細に示すフロ
ーチャートである。キャラクタ選択処理では、ビデオゲーム装置１００の制御部１０３は
、入力された情報が、ＮＥＷタブのクリックを示すものであるかを判定する（ステップＳ
３０１）。ＮＥＷタブのクリックを示すものでない場合は、今現在においてゲームにプレ
イヤキャラクタが参加していない場合（キャラクタログイン状態のプレイヤキャラクタが
いない）であり、制御部１０３は、ＭＡＸタブナンバーに１を設定し、ＭＡＸタブナンバ
ーを初期化する（ステップＳ３０２）。そして、ステップＳ３０４の処理に進む。
【０１７５】
ＮＥＷタブのクリックを示すものである場合は、今現在においてゲームにプレイヤキャ
ラクタが参加している場合（キャラクタログイン状態のプレイヤキャラクタがいる）に新
たなプレイヤキャラクタをログインさせる場合であり、制御部１０３は、ＭＡＸタブナン
バーに１を加算した値を、新たなＭＡＸタブナンバーとして設定する（ステップＳ３０３
）。そして、ステップＳ３０４の処理に進む。ステップＳ３０４では、制御部１０３は、
タブナンバー６０８の登録されていないプレイヤキャラクタにおけるキャラクタ形態６０
３情報を、ＲＡＭ１０５に設けられたキャラクタテーブル６００から読み出す。
【０１７６】
制御部１０３は、キャラクタ選択表示枠１００６に表示されているプレイヤキャラクタ
のいずれかにカーソル１００５が付されているかどうかを判定する（ステップＳ３０５）
。プレイヤキャラクタのいずれかにカーソル１００５が付されている場合には、制御部１
０３は、該プレイヤキャラクタの詳細データ（ネーム６０２、セーブ情報６０６など）を
、ＲＡＭ１０５に設けられたキャラクタテーブル６００から読み出す（ステップＳ３０６
）。
【０１７７】
制御部１０３は、キャラクタ選択画面のキャラクタ選択表示枠１００６にステップＳ３
０４で読み出した各プレイヤキャラクタの形態を一覧表示し、キャラクタ詳細情報表示枠
１００７にステップＳ３０６で読み出した詳細データを表示する（ステップＳ３０７）。
そして、ステップＳ３０５の処理に戻る。
【０１７８】
ステップＳ３０５において、プレイヤキャラクタのいずれにもカーソル１００５が付さ
れていない場合には、制御部１０３は、キャラクタ選択画面において、キャラクタ選択表
示枠１００６に表示されているプレイヤキャラクタのいずれかがクリックにより選択され
、ログインボタン１００８が、入力されたかどうかを判定する（ステップＳ３０８）。ロ
グインボタン１００８が入力されていなければ、ステップＳ３０７の処理に戻る。
【０１７９】
ログインボタン１００８が入力されていれば、制御部１０３は、キャラクタ詳細情報表
示枠１００７において選択の確定されたプレイヤキャラクタについて、キャラクタテーブ
ル６００にアクティブフラグ６０７をセットする。なお、他のプレイヤキャラクタについ
て、キャラクタテーブル６００にアクティブフラグ６０７がセットされていれば（２体目
以降のプレイヤキャラクタをログインさせる場合）、制御部１０３は、他のプレイヤキャ
ラクタについて設定されているアクティブフラグ６０７をリセットする（ステップＳ３０
９）。
【０１８０】
制御部１０３は、該プレイヤキャラクタについて、キャラクタテーブル６００のタブナ
ンバー６０８に、ＭＡＸタブナンバーを設定する。制御部１０３は、該プレイヤキャラク
タについて、キャラクタテーブル６００のマーク６０９に、マークを自動設定する（ステ
ップＳ３１０）。
【０１８１】
制御部１０３は、ＭＡＸタブナンバーに設定されている値が、ＲＡＭ１０５に設けられ
たキャラクタテーブル６００に登録されているプレイヤキャラクタ数より小さいかを判定
する（ステップＳ３１１）。登録されているプレイヤキャラクタ数より小さい場合は、新
たにログイン状態とするプレイヤキャラクタを作成したプレイヤキャラクタから選択可能
な場合であり、制御部１０３は、ＮＥＷタブを設定する（ステップＳ３１２）。そして、
ステップＳ３１３の処理に進む。
【０１８２】
ＭＡＸタブナンバーに設定されている値が、登録されているプレイヤキャラクタ数以上
である場合は、新たにログイン状態とすることのできる登録済みのプレイヤキャラクタが
ない場合であり、そのままステップＳ３１３の処理に進む。
【０１８３】
ステップＳ３１３では、制御部１０３は、マップ表示部１０１０にプレイヤキャラクタ
の位置をマーク６０９設定し、タブ１０１１にマーク６０９及びネーム６０２を設定する
。そして、制御部１０３は、該プレイヤキャラクタ（アクティブフラグ６０７のセットさ
れているプレイヤキャラクタ）がログインしたことを示すログイン情報を、通信インター
フェイス１１５からゲームサーバ装置２００に送信する（ステップＳ３１４）。そして、
キャラクタ選択処理を終了して、図９のフローチャートの処理に復帰する。
【０１８４】
図１２は、図９のステップＳ１１４で実行されるゲーム画面表示処理を詳細に示すフロ
ーチャートである。ゲーム画面表示処理では、ビデオゲーム装置１００の制御部１０３は
、ゲームサーバ装置２００から受信した視認範囲情報に、アクティブキャラクタ３００以
外の他のプレイヤキャラクタ（ノンアクティブキャラクタ及び他者のプレイヤキャラクタ
）が含まれているかどうかを判定する（ステップＳ４０１）。他のプレイヤキャラクタが
含まれていなければ、そのままステップＳ４０５の処理に進む。
【０１８５】
他のプレイヤキャラクタが含まれていれば、制御部１０３は、当該含まれるプレイヤキ
ャラクタが、ノンアクティブキャラクタ（自身のプレイヤキャラクタのうちアクティブフ
ラグ６０７のセットされていないプレイヤキャラクタ）であるかどうかを判定する（ステ
ップＳ４０２）。ノンアクティブキャラクタであれば、制御部１０３は、当該ノンアクテ
ィブキャラクタの所定の位置にネームプレート１０１４が付されるように設定する（ステ
ップＳ４０３）。そして、ステップＳ４０４の処理に進む。ノンアクティブキャラクタで
なければ、そのままステップＳ４０４の処理に進む。
【０１８６】
ステップＳ４０４では、制御部１０３は、視認範囲情報に処理（ステップＳ４０２〜Ｓ
４０３）をしていない他のプレイヤキャラクタがあるかどうかを判定する。処理をしてい
ない他のプレイヤキャラクタがあれば、ステップＳ４０２の処理に戻り、視認範囲情報に
含まれる他のプレイヤキャラクタの全てにおいて、ステップＳ４０２〜Ｓ４０４の処理を
行う。処理をしていない他のプレイヤキャラクタがなければ、ステップＳ４０５の処理に
進む。
【０１８７】
ステップＳ４０５では、制御部１０３は、アクティブキャラクタ３００の位置に応じて
定められる所定の位置に仮想カメラの視点３０３の位置を設定し、アクティブキャラクタ
３００の基準点を参照点として仮想カメラ３０１の視軸３０４の方向を設定する（ステッ
プＳ４０５）。仮想スクリーン３０２の位置やクリップ面３０６の位置は、これにより一
意に定められる。制御部１０３は、このような仮想カメラの設定により仮想空間に存在す
る各オブジェクト（アクティブキャラクタ３００及び視認範囲情報に含まれる他のプレイ
ヤキャラクタ、並びにフィールドの地形）を仮想スクリーン３０２上に透視変換し、これ
らのオブジェクトを構成する各ポリゴンの頂点の座標を視点座標系の座標に変換する（ス
テップＳ４０６）。
【０１８８】
その後、制御部１０３は、これらのオブジェクトを構成する各ポリゴンの情報（変換さ
れた視点座標系の座標を含む）とともに、描画命令をグラフィック処理部１１１に出力す
る（ステップＳ４０７）。そして、ゲーム画面表示処理を終了して、図９のフローチャー
トの処理に復帰する。
【０１８９】
これに対して、グラフィック処理部１１１は、Ｚバッファを参照しながら、描画命令と
ともに渡された各ポリゴンの画像をフレームメモリ１１２に展開していく。ネームプレー
ト１０１４の画像は、対応するプレイヤキャラクタの位置に応じて最前面に展開される。
グラフィック処理部１１１は、また、１フレーム期間毎にフレームメモリ１１２に展開さ
れた画像を読み出し、これに同期信号を付加したビデオ信号を表示装置１２１に出力する
。
【０１９０】
これにより、ゲーム画面１００９の中央にアクティブキャラクタ３００が位置するゲー
ム画像が表示される。なお、ゲーム画面１００９に表示される範囲において、アクティブ
キャラクタ３００の他に自身のプレイヤキャラクタが存在する場合には、当該プレイヤキ
ャラクタ（ノンアクティブキャラクタ）には、ネームプレート１０１４が付されて表示さ
れるものとなる。ネームプレートには、該プレイヤキャラクタのネーム６０２が表示され
るものとなる。
【０１９１】
図１３は、図９のステップＳ１２４で実行されるログアウト処理を詳細に示すフローチ
ャートである。ログアウト処理では、ビデオゲーム装置１００の制御部１０３は、アクテ
ィブキャラクタ３００として設定されているプレイヤキャラクタについて、キャラクタデ
ータ６００のアクティブフラグ６０７をリセットし、マーク６０９を削除し、マップ表示
部１０１０から当該プレイヤキャラクタについて設定されているマーク６０９を削除する
（ステップＳ５０１）。
【０１９２】
制御部１０３は、キャラクタテーブル６００にタブナンバー６０８の登録されているキ
ャラクタデータがあるかどうかによって、ノンアクティブキャラクタが設定されているか
どうかを判定する（ステップＳ５０２）。ここで、キャラクタログイン状態にあるプレイ
ヤキャラクタが１の場合には、ノンアクティブキャラクタは設定されていないものと判定
される。
【０１９３】
ノンアクティブキャラクタが設定されていない場合は、プレイヤの作成したプレイヤキ
ャラクタのうち現時点でゲームに参加しているプレイヤキャラクタ（キャラクタログイン
状態にあるプレイヤキャラクタ）が該プレイヤキャラクタのみである場合であり、制御部
１０３は、当該プレイヤキャラクタについてキャラクタテーブル６００に設定されている
アクティブフラグ６０７をリセットする。そして、制御部１０３は、ログアウトを行うプ
レイヤキャラクタのログアウト情報と、プレイヤのログアウト情報とを、通信インターフ
ェイス１１５からゲームサーバ装置２００に送信する（ステップＳ５０３）。そして、ス
テップＳ５０７の処理に進む。
【０１９４】
ノンアクティブキャラクタが設定されている場合は、プレイヤの作成したプレイヤキャ
ラクタのうち現時点でゲームに参加しているプレイヤキャラクタ（キャラクタログイン状
態にあるプレイヤキャラクタ）が、ログアウトを行うプレイヤキャラクタ以外に存在する
場合であり、制御部１０３は、キャラクタテーブル６００において、該ログアウトを行う
プレイヤキャラクタのタブナンバー６０８より大きなタブナンバー６０８が登録されてい
る全てのプレイヤキャラクタについて、キャラクタデータ６００のタブナンバー６０８か
ら１減算する（ステップＳ５０４）。制御部１０３は、ＭＡＸタブナンバーから１減算し
た値を、新たなＭＡＸタブナンバーとして設定する（ステップＳ５０５）。
【０１９５】
制御部１０３は、該ログアウトを行うプレイヤキャラクタのログアウト情報を、通信イ
ンターフェイス１１５からゲームサーバ装置２００に送信する（ステップＳ５０６）。そ
して、ステップＳ５０７の処理に進む。
【０１９６】
ステップＳ５０７では、制御部１０３は、該ログアウトを行うプレイヤキャラクタにつ
いて、キャラクタデータ６００のタブナンバー６０８を削除し、タブ１０１１から当該ロ
グアウトを行うプレイヤキャラクタについて設定されているネーム６０２及びマーク６０
９を削除する。そして、ログアウト処理を終了して、図９のフローチャートの処理に復帰
する。
【０１９７】
以上説明したように、この実施の形態にかかるネットワークゲームシステムにおいて、
ビデオゲーム装置１００を利用する１のプレイヤは、複数のプレイヤキャラクタをログイ
ン処理によってゲームに参加させることができ、仮想３次元空間には、複数のプレイヤが
ログインさせた複数のプレイヤキャラクタが存在するものとなる。各ビデオゲーム装置１
００を利用するプレイヤによって、自らがログインさせたプレイヤキャラクタのうちから
いずれか１つがアクティブキャラクタ３００として設定されるものとなる。プレイヤは、
１のビデオゲーム装置１００において、ログインさせた複数のプレイヤキャラクタ間にお
いて、アクティブキャラクタ３００を切り替え、該アクティブキャラクタ３００を操作す
ることができるものとなる。
【０１９８】
また、各プレイヤの利用するビデオゲーム装置１００において表示画面１２２のゲーム
画面１００９に表示される視野範囲は、当該プレイヤの設定したアクティブキャラクタ３
００の位置情報に応じて決定されるが、視野範囲には、自他のプレイヤキャラクタが混在
することもある。この実施の形態にかかるネットワークゲームシステムにおいて適用され
るビデオゲーム装置１００において、ゲーム画面１００９には、自らのプレイヤキャラク
タのうち現在アクティブに設定されていないプレイヤキャラクタ（ノンアクティブキャラ
クタ）にネームプレート１０１４が付して表示されるものとしている。プレイヤは、ネー
ムプレート１０１４によって、ノンアクティブキャラクタと、他のキャラクタとを区別す
ることができる。
【０１９９】
また、仮想カメラ３０１の視軸３０４の方向は、アクティブキャラクタ３００の基準点
を必ず向くように一定に設定されるものとしている。視点３０３の位置は、アクティブキ
ャラクタ３００と所定方向に一定距離の位置に保たれ、アクティブキャラクタ３００に追
随して移動するものとしている。従って、ゲーム画面１００９の中央には必ずアクティブ
キャラクタ３００が表示されるものとなり、プレイヤは、ゲーム画面１００９における表
示位置によってアクティブキャラクタ３００を他のキャラクタと区別することができる。
【０２００】
このように、全てのプレイヤキャラクタに共通の仮想３次元空間においてもゲーム画面
１００９に表示される内容（ネームプレート１０１４の有無、ゲーム画面１００９の表示
位置）によって、プレイヤは、ゲーム画面１００９に表示された全てのキャラクタにおい
て、自身のアクティブキャラクタ３００であるか、ノンアクティブキャラクタであるか、
或いは、他者のプレイヤキャラクタであるかどうかを区別することができ、ゲームを円滑
に進めることができるようになる。
【０２０１】
また、ログイン状態にあるプレイヤキャラクタのうちアクティブキャラクタ３００のみ
が入力部１６１の操作によって操作されることとなる。アクティブキャラクタ３００がゲ
ーム画面１００９の中央に必ず表示されることにより、プレイヤは操作するキャラクタに
混乱を生じることなく操作を行うことができるようになる。特に、ゲーム画面１００９中
央は、プレイヤが視認し易い位置であり、プレイヤの操作性は向上するものとなる。しか
も、アクティブキャラクタ３００と視点３０３とが常に等距離に保たれることから、ゲー
ム画面１００９においてアクティブキャラクタ３００は常に同程度の大きさで表示され、
一定の視認性が保たれることになる。
【０２０２】
また、表示画面１２２には、ログイン状態にあるプレイヤキャラクタ毎に設定されるタ
ブ１０１１が表示されるものとしている。プレイヤは、現時点でアクティブキャラクタ３
００に設定されているプレイヤキャラクタに対応するタブ１０１１以外のタブ１０１１を
クリックすることによって、該タブ１０１１に対応するプレイヤキャラクタを、新たにア
クティブキャラクタ３００として設定することができる。
【０２０３】
タブ１０１１のクリックによりアクティブキャラクタ３００が切り替われば、ゲーム画
面１００９に表示される内容も、該アクティブキャラクタ３００に対応した画像に切り替
わるものとなるが、プレイヤは、切り替え後のゲーム画面１００９でアクティブキャラク
タ３００が表示される画面位置（中央）と、ゲーム画面１００９においてネームプレート
１０１４に表示されるネームと、タブ１０１１に表示されるネームとによって、自己のア
クティブキャラクタ及びノンアクティブキャラクタ、並びに他者のプレイヤキャラクタを
判断することができ、切り替え後のゲーム画面１００９において混乱を生じることがない
。
【０２０４】
また、プレイヤキャラクタの形態は、キャラクタを構成する部位毎（輪郭、髪型、眉、
目、鼻、口など）に用意されたツールを組み合わせることで指定されるが、このような形
態の差は、選択されたツールの組み合わせの違いのみによってしか生じない。従って、仮
想３次元空間には、自身のプレイヤキャラクタと一部分のツール選択が違うなど、ほぼ同
じ形態の他者のプレイヤキャラクタが存在する場合も生じうる。また、自身のプレイヤキ
ャラクタと全く同じ形態の他者のプレイヤキャラクタが存在する場合も生じうる。このよ
うな場合にも、プレイヤは、ゲーム画面１００９に表示される内容（ネームプレート１０
１４の有無、ゲーム画面１００９の表示位置）によって、ゲーム画面１００９に表示され
た全てのキャラクタにおいて、自身のアクティブキャラクタ３００であるか、ノンアクテ
ィブキャラクタであるか、或いは、他者のプレイヤキャラクタであるかどうかを区別する
ことができ、ゲームを円滑に進めることができるようになる。
【０２０５】
また、各プレイヤの利用するビデオゲーム装置１００において、該プレイヤの登録した
プレイヤキャラクタに関する情報は、ビデオゲーム装置１００のキャラクタテーブル６０
０においても管理されるものとしている。このように、ゲーム画面１００９に必ず表示さ
れるアクティブキャラクタ３００の情報を、ビデオゲーム装置１００においても管理する
ことで、ゲームサーバ装置２００から１５分の１秒毎に送信する視認範囲情報の情報量が
少なくて済むようになり、ゲームサーバ装置２００の処理負荷を軽減することができるも
のとなる。
【０２０６】
また、ゲームサーバ装置２００において、プレイヤＩＤ毎にキャラクタ管理テーブル５
００を設け、該プレイヤＩＤの登録したプレイヤキャラクタに関する情報を管理するもの
としている。ここで、ゲームサーバ装置２００において、アクティブキャラクタ３００の
位置情報（キャラクタ位置５０４）が管理されることで、視認範囲が特定されるものとな
る。また、ゲームサーバ装置２００において、全てのプレイヤに対するプレイヤキャラク
タの位置情報（キャラクタ位置５０４）も管理されることで、視認範囲に含まれるプレイ
ヤキャラクタを特定することができる。
【０２０７】
また、ビデオゲーム装置１００を利用する各プレイヤは、最高で４つまでプレイヤキャ
ラクタを作成し、該作成した複数のプレイヤキャラクタからゲームにログインさせるプレ
イヤキャラクタを複数選択することができるものとしている。このように、プレイヤがゲ
ームに参加させるプレイヤキャラクタ数を１から４まで任意に決定することができるもの
とすることで、ゲームの自由度は増すものとなる。また、プレイヤキャラクタは、１つず
つ順次ゲームにログインさせ、最後にログインしたプレイヤキャラクタが次の切り替えま
でアクティブキャラクタ３００となる。これにより、プレイヤは、新たにログインさせた
プレイヤキャラクタを容易に判断することができるようになる。
【０２０８】
また、ログイン状態にあるプレイヤキャラクタのフィールド上における位置は、該プレ
イヤキャラクタに設定されたマークでマップ表示部１０１０上に示されるものとしている
。このように、ゲーム画面１００９に表示される範囲（透視範囲）よりも広い範囲を示す
マップ表示部１０１０によって、プレイヤは、ログインさせた各プレイヤキャラクタの位
置関係を把握することができるようになる。
【０２０９】
また、マップ表示部１０１０は、クリックされることによって、表示を消す及び表示サ
イズを変更（拡大・縮小）することができるものとしている。このように、付属的な情報
であるマップ表示部１０１０の表示をプレイヤに選択させるものとすることで、プレイヤ
キャラクタが存在するフィールド上を示すゲーム画像１００９の視認性を低下させること
がない。
【０２１０】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発
明に適用可能な上記の実施の形態の変形形態について説明する。
【０２１１】
上記の実施の形態では、プレイヤは、ゲーム中或いはゲーム再開時において、プレイヤ
キャラクタを作成することができないものとしていた。これに対して、プレイヤは、ゲー
ム中或いはゲーム再開時においても、プレイヤキャラクタを作成可能なものとしてもよい
。この場合において、プレイヤキャラクタの作成を許容する所定の条件を設けるものとし
てもよい。
【０２１２】
上記の実施の形態では、ビデオゲーム装置１００を利用する各プレイヤは、一律に最高
で４つまでプレイヤキャラクタを作成し、ゲームサーバ装置２００に登録することができ
るものとしていた。これに対して、各プレイヤが作成可能なプレイヤキャラクタの数は、
２つ以上の任意の数であれば、これに限るものではない。また、プレイヤをゲーム途中（
再開時を含む）で作成可能な場合には、各プレイヤが作成可能なプレイヤキャラクタの数
は、全てのプレイヤにおいて一律でなくてもよい。
【０２１３】
上記の実施の形態では、ビデオゲーム装置１００を利用する各プレイヤは、作成した複
数（この実施の形態では最高で４）のプレイヤキャラクタのうち、一律で全てのプレイヤ
キャラクタを同時にゲームに参加させる（キャラクタログイン状態にする）ことができる
ものとしていた。これに対して、同時にキャラクタログイン状態にすることが可能なプレ
イヤキャラクタ数を、作成したプレイヤキャラクタ数以下の所定数として、所定の制限を
設けるものとしてもよい。また、各プレイヤがキャラクタログイン可能なプレイヤキャラ
クタの数は、全てのプレイヤにおいて一律でなくてもよい。
【０２１４】
上記の実施の形態では、ビデオゲーム装置１００を利用する各プレイヤは、同時に複数
のプレイヤキャラクタをフィールド上で移動させることはできないものとしていた。これ
に対して、所定の設定（グループ設定など）によって、同時に複数のプレイヤキャラクタ
をフィールド上で移動させることができるものとしてもよい。この場合、グループのリー
ダーとなるキャラクタを決定し、当該リーダーキャラクタの行動に、同じグループに所属
する他のキャラクタが追随するものとすればよい。なお、グループは、自身のプレイヤキ
ャラクタのみで構成されるものとしても、自身のプレイヤキャラクタと他者のプレイヤキ
ャラクタとによって構成されるものとしてもよい。
【０２１５】
いずれの場合においても、グループのリーダーは、アクティブキャラクタ３００とする
必要がある。自身のプレイヤキャラクタのみでグループを形成する場合には、アクティブ
キャラクタ３００の切替に応じて、グループのリーダーが切り替わるものとなる。この場
合において、プレイヤは、アクティブキャラクタ３００の操作のみによってグループに所
属するノンアクティブキャラクタをフィールド上で移動させることができ、ゲーム画面１
００９には、アクティブキャラクタ３００とグループに所属するノンアクティブキャラク
タとが、必ず表示されるものとなる。
【０２１６】
一方、他者のプレイヤキャラクタがリーダーとなるグループに所属する自身のプレイヤ
キャラクタは、当該プレイヤの操作なしに、フィールド上で移動させられるものとなる。
ここでは、リーダーである他者のプレイヤキャラクタの位置情報に従って自身のプレイヤ
キャラクタの位置は決定されるものとなる。ノンアクティブキャラクタのみが、他のプレ
イヤの所持するプレイヤキャラクタがリーダーであるグループに所属することができるが
、該ノンアクティブキャラクタがアクティブキャラクタ３００として設定されたときに、
該グループの所属から外れるものとなる。また、グループのリーダーであった他者のプレ
イヤキャラクタがアクティブキャラクタでなくなれば、当該グループの設定が解除される
ものとなる。ここで、プレイヤは、ノンアクティブキャラクタを、自ら操作を行うことな
く、フィールド上で移動させることができるものとなる。
【０２１７】
上記の実施の形態では、一旦、ゲームサーバ装置２００に登録されたプレイヤキャラク
タの形態は、ゲームの進行過程（ゲーム途中及び再開時）で変化することはないものとし
ていた。これに対して、プレイヤキャラクタの形態は、ゲームの進行過程において変化す
るものとしてもよい。ここで、プレイヤキャラクタの形態の変化は、自動で行われるもの
であっても、プレイヤの選択によって行われるものであってもよい。この場合には、形態
が変化したときにビデオゲーム装置１００からその旨を示す情報を送信し、ゲームサーバ
装置２００においてキャラクタ管理テーブル５００に登録されているキャラクタ形態５０
３を更新するものとすればよい。
【０２１８】
上記の実施の形態では、プレイヤキャラクタは、ログインが行われた場合に、仮想３次
元空間に形成されたフィールド上の所定位置（前回ログアウトを行った位置或いは初期位
置に配置される）に配置されるものとしていた。従って、プレイヤは、ゲーム画面１００
９に表示された他者のプレイヤキャラクタが、アクティブキャラクタ３００であるかどう
かを認識することはできなかった。これに対して、他者のプレイヤキャラクタにおいてア
クティブキャラクタ３００であるかどうかを、仮想３次元空間において示すものとしても
よい。
【０２１９】
例えば、他者のプレイヤキャラクタにおいてアクティブキャラクタ３００以外のプレイ
ヤキャラクタ（ノンアクティブキャラクタ）は、透明度や色味を変化させ、ゲーム画面１
００９において半透明やモノクロに表示するものとしてもよい。この場合には、プレイヤ
は、ゲーム画面１００９において表示されるキャラクタの透明度や色味の違いによって、
該キャラクタがアクティブキャラクタ３００であるかどうかを容易に判断することができ
るようになる。
【０２２０】
上記の実施の形態では、ノンアクティブキャラクタに対して何らかのアクションが行わ
れた場合、特にその旨を報知することはできないものであった。ノンアクティブキャラク
タに対して、何らかのアクションが行われた場合（他者のプレイヤキャラクタが当該ノン
アクティブキャラクタに話しかけた場合など）には、その旨を表示画面１２２に示すもの
としてもよい。例えば、プレイヤが「ＡＡＡ」キャラクタと「ＢＢＢ」キャラクタをログ
イン状態にし、「ＡＡＡ」キャラクタをアクティブキャラクタ３００としている場合に、
プレイヤは、アクティブキャラクタ３００である「ＡＡＡ」キャラクタの行動する仮想３
次元空間の映像を見て、ゲームを進めることとなる。ここで、「ＢＢＢ」キャラクタに対
して、他者のプレイヤキャラクタが話しかけた場合には、該「ＢＢＢ」キャラクタに設定
されているタブ１０１１を点滅させるものとしてもよい。この場合には、プレイヤは、１
のプレイヤキャラクタに関してゲームを進行させつつも、ログイン状態にある他のプレイ
ヤキャラクタに関しても情報を把握することができるようになる。
【０２２１】
また、ノンアクティブキャラクタに対して、何らかのアクションが行われた場合（他者
のプレイヤキャラクタが当該ノンアクティブキャラクタに話しかけた場合など）には、そ
の旨を示す情報を、ゲームサーバ装置２００からビデオゲーム装置１００に送信し、該ノ
ンアクティブキャラクタがアクティブキャラクタ３００として自動設定されるものとして
もよい。この場合には、自動的にアクティブキャラクタ３００が切り替わることによって
、表示画面１２２にはアクションのあったプレイヤキャラクタに応じたゲーム画面１００
９が表示され、プレイヤは、アクションが行われた旨を把握することができ、このアクシ
ョンに対して即座に対応することも可能となるるので、ゲームをスムーズに進めることが
できるようになる。
【０２２２】
なお、ゲームサーバ装置２００からビデオゲーム装置１００に送信される、ノンアクテ
ィブキャラクタに対するアクションを示す情報は、視認範囲情報が当該ビデオゲーム装置
１００のプレイヤがログインさせている各プレイヤキャラクタがアクティブキャラクタ３
００であるかノンアクティブキャラクタであるかまでを特定可能とした情報である場合に
は、該視認範囲情報とすることができる。
【０２２３】
上記の実施の形態では、プレイヤは、表示画面１２２に表示されたプレイヤキャラクタ
毎のタブ１０１１をクリックすることで、当該タブ１０１１に対応するプレイヤキャラク
タをアクティブキャラクタ３００に切り替えることができるものとし、ＮＥＷタブをクリ
ックすることで、ゲームにログインさせる新たなプレイヤキャラクタを設定することがで
きるものとしていた。これに対して、アクティブキャラクタ３００の切り替え及びゲーム
にログインさせる新たなプレイヤキャラクタの設定を、入力部１６１に設けられた複数の
操作ボタン（或いはキーボードのファンクションキー）に割り当てるものとしてもよい。
この場合には、プレイヤは入力部１６１の操作という比較的簡単な操作によって、アクテ
ィブキャラクタ３００の変更、及びゲームにログインさせる新たなプレイヤキャラクタの
設定をすることができるようになる。
【０２２４】
また、マップ表示部１０１０に表示されたマークをクリックすることによって、該マー
クに対応するプレイヤキャラクタをアクティブキャラクタ３００として設定できるものと
してもよい。或いは、ゲーム画面１００９に表示されているノンアクティブキャラクタが
存在する場合には、ゲーム画面１００９において該ノンアクティブキャラクタをクリック
することによって、該ノンアクティブキャラクタをアクティブキャラクタ３００として設
定できるものとしてもよい。前者の場合には、プレイヤは、ログイン状態にあるプレイヤ
キャラクタのフィールド上における位置を把握しつつ、比較的簡単な操作によってアクテ
ィブキャラクタ３００を変更することができるようになる。後者の場合には、ゲーム画面
１００９に表示されたノンアクティブキャラクタをクリックするという、直接的な操作に
よってアクティブキャラクタ３００を変更することができるようになる。
【０２２５】
上記の実施の形態では、クリックによりマップ表示部１０１０の表示を消す、及びマッ
プ表示部１０１０の表示サイズを変更（拡大・縮小）することができるものとしていた。
これに対して、プレイヤは自らの操作によって変化する、マップ表示部１０１０の表示態
様は、これに限るものではない。例えば、マップ表示部１０１０の透明度が変化するもの
であってもよい。また、マップ表示部１０１０は、タブ１０１１にカーソル１００５が付
された場合に、表示されるものであってもよい。
【０２２６】
上記の実施の形態では、プレイヤキャラクタの作成時において、プレイヤは、作成用ツ
ール選択表示枠１００１に表示された、部位毎に用意されている複数のツールからプレイ
ヤキャラクタの形態を構成させるツールを選択するものとしていた。これに対して、プレ
イヤキャラクタを作成する方法は、予め登録されているデータの選択により行われるので
あれば他の方法によって行われるものであってもよい。例えば、予めプレイヤキャラクタ
の外観のみが決定されており、プレイヤは、当該プレイヤキャラクタの外観に色を指定す
ることによりプレイヤキャラクタを作成するものとしてもよい。また、プレイヤの操作を
契機として、部位毎にルーレットなどによって抽選を行うことで、パーツの選択が確定さ
れ、プレイヤキャラクタの形態が決定されるものであってもよい。また、プレイヤの操作
を契機として、ルーレットなどによって抽選を行うことで、予め完成している複数のキャ
ラクタからいずれか１のキャラクタが、プレイヤキャラクタとして決定されるものであっ
てもよい。
【０２２７】
また、プレイヤキャラクタは、ビデオゲーム装置１００からの指示を契機として、ゲー
ムサーバ装置２００において決定されるものであってもよい。例えば、プレイヤがユーザ
登録を行った後に、プレイヤからの情報の受信を契機として、抽選を行うことで、予め完
成している複数のキャラクタからいずれか１のキャラクタが、該プレイヤのプレイヤキャ
ラクタとして決定されるものであってもよい。さらに、自他の全てのプレイヤキャラクタ
が全く同じ形態を有するものであってもよい（但し、パラメータなどに差が生じるのを妨
げない）。また、プレイヤキャラクタは、プレイヤ間で交換可能なものとしてもよい。
【０２２８】
上記の実施の形態では、ゲーム画面１００９においてネームプレート１０１４を付すこ
とによって自身のノンアクティブキャラクタを他者のプレイヤキャラクタと区別させるも
のとしていた。これに対して、自身のノンアクティブキャラクタであるかどうかを、他の
方法によってプレイヤに区別させるものとしてもよい。例えば、全てのキャラクタにネー
ムプレート１０１４を付すが、アクティブキャラクタ３００及びノンアクティブキャラク
タに付されるネームプレート１０１４の色は、他者のプレイヤキャラクタに付されるネー
ムプレート１０１４の色と異なるものとしてもよい。或いは、アクティブキャラクタ３０
０以外の全てのキャラクタにネームプレート１０１４を付すが、ノンアクティブキャラク
タに付されるネームプレート１０１４の色を他者のプレイヤキャラクタに付されるネーム
プレート１０１４の色と異なるものとしてもよい。
【０２２９】
また、自身のノンアクティブキャラクタであるかどうかを、ネームプレート１０１４以
外によってプレイヤに区別させるものとしてもよい。例えば、自身のアクティブキャラク
タ３００の頭上部には、「！」マークを、ノンアクティブキャラクタの頭上部には「！！
」マークを付すものとしてもよい。また、自身のノンアクティブキャラクタは、透明度や
色味を変化させ、ゲーム空間１０１１において半透明やモノクロに表示するものとしても
よい。この場合には、プレイヤは、ゲーム画面１００９において表示されるキャラクタの
透明度や色味の違いによって、該キャラクタが自身のノンアクティブキャラクタであるか
どうかを容易に判断することができるようになる。これらの手法によって自身のアクティ
ブキャラクタ３００を他のキャラクタ（自身のノンアクティブキャラクタを含む）と区別
できるのであれば、アクティブキャラクタ３００は、必ずしもゲーム画面１００９の中央
に表示されないものであってもよい。
【０２３０】
また、自身のプレイヤキャラクタに対してのみ、その詳細情報（パラメータなど）の一
部を表示画面１２２に表示することにより、他者のプレイヤキャラクタと区別させるもの
とすることができる。例えば、ゲームの進行に応じて変化されるＨＰ（各プレイヤキャラ
クタがゲーム空間において生存可能な値を示す能力値で、通常、これが０となるとゲーム
を継続できなくなる）などのパラメータを、自身の表示画面１２２するものとした場合に
は、プレイヤは、自らのプレイヤキャラクタに設定されているＨＰの状態を把握しつつゲ
ームを進めることで、ゲームを円滑に進めることができるようになる。
【０２３１】
ここで、ゲームの進行過程においてアクティブキャラクタ３００と敵キャラクタ（ゲー
ムサーバ装置２００の制御により動作するキャラクタ（ノンプレイヤキャラクタ）、或い
は他のプレイヤのプレイヤキャラクタ）とのバトルを含むものとし、各プレイヤキャラク
タに設定されているパラメータの値は、バトルの経過に応じて増減されるものとしてもよ
い。この場合には、プレイヤは、ゲームの進行過程においてバトルが行われた場合におい
ても、自らの各プレイヤキャラクタに設定されているＨＰの状態を把握することができる
。ここで、各々のＨＰを参照しながらアクティブキャラクタ３００を切り替えることなど
、ゲームを戦略的に進めることができるようになる。
【０２３２】
上記の実施の形態では、視点３０３の位置は、アクティブキャラクタ３００と一定距離
の位置に保たれ、アクティブキャラクタ３００に追随して移動するものとし、視軸３０４
の方向は、アクティブキャラクタ３００の基準点を必ず向くように一定に設定されるもの
とし、視角３０５の大きさ及びクリッピング距離は、基本的には同じ大きさに設定されて
いるものとしていたが、これに限るものではない。アクティブキャラクタ３００を他のプ
レイヤキャラクタ（他者のものを含む）と識別でき、ゲームの進行に問題の生じない画面
が表示される限り、これらの仮想カメラの設定は任意である。
【０２３３】
上記の実施の形態では、ゲーム画面１００９に表示される画像は、アクティブキャラク
タ３００と別の位置におかれる仮想カメラ３０１の視点３０３の位置から透視変換されて
生成されるものとしていたが、このような視点位置から透視変換して生成される画像に限
るものではなく、例えば、仮想カメラ３０１の視点３０３は、プレイヤキャラクタ（アク
ティブキャラクタ３００）の一人称視点となるものとしてもよい。この場合には、仮想カ
メラ３０１の視点３０３は、アクティブキャラクタ３００の目の位置で一義に決定され、
視軸３０４の方向は、アクティブキャラクタ３００の顔の向きで決定されるものとなる。
なお、視野の広さは固定されるものとなる。ここでは、ゲーム画面１００９には、アクテ
ィブキャラクタ３００の一人称視点による画像が表示され、ゲームの臨場感を高めること
ができるものとなる。また、アクティブキャラクタ３００の動作に応じて、手足などのア
クティブキャラクタ３００の形態の一部がゲーム画面１００９に表示されることとなるの
で、プレイヤは、アクティブキャラクタ３００の形態を把握しつつ、該アクティブキャラ
クタ３００の視点でゲームを進めることができるようになる。
【０２３４】
上記の実施の形態では、表示画面１２２においてログインを行ったプレイヤキャラクタ
順に、右から左にタブ１０１１が表示されるものとしていた。表示画面１２２におけるタ
ブ１０１１の表示位置及び並び順は、これに限るものではない。例えば、表示画面１２２
におけるタブ１０１１の表示位置及び並び順は、プレイヤの入力部１６１からの入力によ
って、移動可能なものとしてもよい。また、表示位置或いは並び順のどちらか一方のみを
移動可能なものとしてもよい。この場合には、プレイヤは、アクティブキャラクタ３００
の変更の契機となる入力の表示位置及び並び順を、表示画面１２２において自らの操作し
易い場所に配置させることができ、プレイヤの操作性が向上するものとなる。
【０２３５】
上記の実施の形態では、キャラクタのログインを行うには、先にプレイヤのログイン処
理を行っておく必要があるものとしていた。これに対して、キャラクタのログイン方法は
これに限るものではない。例えば、キャラクタ毎にパスワードを設け、キャラクタＩＤ（
或いは、当該キャラクタのネーム）及びパスワードによってキャラクタログインを行うも
のとしてもよい。
【０２３６】
上記の実施の形態では、キャラクタのログインは、キャラクタ選択画面において１プレ
イヤキャラクタ毎に行われるものとしていたが、同時に複数のプレイヤキャラクタを指定
し、ログイン可能なものとしてもよい。この場合には、ログインさせる複数のプレイヤキ
ャラクタが選択された後に、アクティブキャラクタ３００をプレイヤに指定させるものと
すればよい。また、ログイン直後におけるアクティブキャラクタ３００は、所定の条件を
満たす（例えば、ログインさせる複数のプレイヤキャラクタのうち最後に選択された）プ
レイヤキャラクタが、アクティブキャラクタ３００として指定されるものとしてもよい。
最後に選択したプレイヤキャラクタを、ログイン直後におけるアクティブキャラクタ３０
０とするものとすることで、プレイヤは、アクティブキャラクタ３００を容易に判断する
ことができるようになる。
【０２３７】
上記の実施の形態では、ゲームサーバ装置２００から受信した視認範囲情報は、視野範
囲に含まれるプレイヤキャラクタが、何れのキャラクタ（アクティブキャラクタ３００、
ノンアクティブキャラクタ、他のプレイヤのプレイヤキャラクタ）であるかどうかを特定
しないものとしていた。これに対して、ゲームサーバ装置２００において、サーバ視野範
囲に含まれるプレイヤキャラクタが何れのプレイヤキャラクタ（アクティブキャラクタ３
００、ノンアクティブキャラクタ、他のプレイヤのプレイヤキャラクタ）であるかどうか
を特定するものとしてもよい。この場合には、ビデオゲーム装置１００において、不正な
処理が行われるのを防ぐことができるものとなる。
【０２３８】
上記の実施の形態では、ゲームサーバ装置２００において、各ビデオゲーム装置１００
のアクティブキャラクタ３００（すなわち、キャラクタ管理テーブル５００においてアク
ティブフラグ５０７のセットされているキャラクタ）の位置情報（キャラクタ位置５０４
）に従って視認範囲を特定するものとしていた。これに対して、ビデオゲーム装置１００
において視認範囲を特定し、該特定した視認範囲を、位置情報とともにゲームサーバ装置
２００に送信するものとしてもよい。ここでは、プレイヤが入力部１６１の操作によって
、仮想３次元空間において透視変換により画像が生成される範囲（すなわち、視認範囲）
を変更することができるものとすることができる。
【０２３９】
上記の実施の形態では、ビデオゲーム装置１００において、方向キーの操作によってプ
レイヤキャラクタをフィールド上で移動させる指示が入力された場合には、該プレイヤキ
ャラクタ（アクティブキャラクタ３００）の位置を、当該指示に従ってアクティブキャラ
クタ３００のフィールド上で移動させ、該移動後のキャラクタ位置情報６０４をゲームサ
ーバ装置２００に送信するものとしていた。これに対して、ビデオゲーム装置１００にお
いて、方向キーの操作によってプレイヤキャラクタをフィールド上で移動させる指示が入
力された場合、該入力情報をゲームサーバ装置２００に送信するものとしてもよい。この
場合には、ゲームサーバ装置２００において、該受信した入力情報に従ってアクティブキ
ャラクタ３００のフィールド上で移動させ、キャラクタ管理テーブル５００に登録されて
いるキャラクタ位置５０４を更新するものとなる。そして、新たなキャラクタ位置５０４
で特定した視認範囲情報と、移動後のプレイヤキャラクタの位置情報とが、当該ビデオゲ
ーム装置１００に送信されるものとなる。
【０２４０】
上記の実施の形態では、ネットワークゲームは、仮想３次元空間において行われるもの
としていた。これに対して、２次元空間において行われるネットワークゲームにも本発明
を適用することができる。この場合において、視認範囲情報は、アクティブキャラクタ３
００の基準点を中心としたフィールド上における所定範囲とすることができる。
【０２４１】
上記の実施の形態では、ビデオゲームを実行するためのプラットフォームとして専用機
である装置本体１０１を適用していた。これに対して、装置本体１０１と同様の構成要素
を備え、画像を描画する機能を有するものであれば、汎用のパーソナルコンピュータなど
を適用してもよい。表示装置１２１及びサウンド出力装置１２５を装置本体１０１と同一
の筐体内に納めた構成を有する携帯ゲーム機を適用するものとしてもよい。サーバークラ
イアント型のネットワークゲームなどで進行するゲームだけではなく、ネットワーク１５
１上のサーバを介さずに複数のビデオゲーム装置などが相互に接続して、複数のプレイヤ
でゲームを進めるピアツーピア型ネットワークゲームにも本発明を適用することができる
。
【０２４２】
記録媒体１３１としては、ＤＶＤ−ＲＯＭやＣＤ−ＲＯＭの代わりに半導体メモリカード
を適用することができる。このメモリカードを挿入するためのカードスロットをＤＶＤ／
ＣＤ−ＲＯＭドライブ１１３の代わりに設けることができる。汎用のパーソナルコンピュ
ータの場合には、本発明に係るプログラム及びデータを記録媒体１３１に格納して提供す
るのではなく、ＨＤＤ１０７に予め格納して提供してもよい。本発明にかかるプログラム
及びデータを格納して提供するための記録媒体は、ハードウェアの物理的形態及び流通形
態に応じて任意のものを適用することができる。
【０２４３】
上記の実施の形態では、ビデオゲーム装置１のプログラム及びデータは、記録媒体１３
１に格納されて配布されるものとしていた。これに対して、これらのプログラム及びデー
タをネットワーク１５１上に存在するサーバ装置が有する固定ディスク装置に格納してお
き、装置本体１０１にネットワーク１５１を介して配信するものとしてもよい。ビデオゲ
ーム装置１において、通信インターフェイス１１５がサーバ装置から受信したプログラム
及びデータは、ＨＤＤ１０７に保存し、実行時にＲＡＭ１０５にロードすることができる
。
【図面の簡単な説明】
【０２４４】
【図１】本発明の実施の形態にかかるネットワークゲームシステムの構成を示すブロック図である。
【図２】図１のビデオゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図３】図１のゲームサーバ装置の構成を示すブロック図である。
【図４】プレイヤキャラクタ３００を含む仮想３次元空間を透視変換して表示するための処理を模式的に示す図である。
【図５】（ａ）は、本発明の実施の形態にかかるネットワークゲームシステムで提供されるゲームにおいて、表示画面に表示されるキャラクタ作成画面の例を示す図であり、（ｂ）は、キャラクタ選択画面の例を示す図であり、（ｃ）〜（ｅ）は、ゲーム画面の例を示す図である。
【図６】（ａ）は、図３のゲームサーバ装置内に設けられたキャラクタ管理テーブルを示す図であり、（ｂ）は、キャラクタ管理テーブルを示す図である。
【図７】図３のビデオゲーム装置内に設けられたプレイヤテーブルを示す図である。
【図８】本発明の実施の形態にかかるネットワークゲームシステムにおいて、ゲームサーバ装置で実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の実施の形態にかかるネットワークゲームシステムにおいて、ビデオゲーム装置で実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図１０】図９のキャラクタ作成処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１１】図９のキャラクタ選択処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１２】図９のゲーム画面表示処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１３】図９のログアウト処理を詳細に示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０２４５】
１００    ビデオゲーム装置
１０１    ビデオゲーム本体
１０３    制御部
１０５    ＲＡＭ
１０７    ＨＤＤ
１０９    サウンド処理部
１１１    グラフィック処理部
１１２    フレームメモリ
１１３    ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ
１１５    通信インターフェイス
１１７    インターフェイス部
１１９    内部バス
１２１    表示装置
１２２    表示画面
１２５    サウンド出力装置
１３１    記録媒体
１５１    ネットワーク
１６１    入力部
１６２    メモリーカード
２００    ゲームサーバ装置
２０１    ゲームサーバ本体
２０３    制御部
２０５    ＲＡＭ
２０７    ＨＤＤ
２１３    ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ
２１５    通信インターフェイス
２３１    記録媒体
３００    アクティブキャラクタ
３０１    仮想カメラ
３０４    視軸
４００    プレイヤ管理テーブル
５００    キャラクタ管理テーブル
５０８    キャラクタログインフラグ
６００    キャラクタテーブル
１００９    ゲーム画面
１０１１    タブ
１０１４    ネームプレート
【図１】
2010051813.tif 000003
【図２】
2010051813.tif 000004
【図３】
2010051813.tif 000005
【図４】
2010051813.tif 000006
【図５】
2010051813.tif 000007
【図６】
2010051813.tif 000008
【図７】
2010051813.tif 000009
【図８】
2010051813.tif 000010
【図９】
2010051813.tif 000011
【図１０】
2010051813.tif 000012
【図１１】
2010051813.tif 000013
【図１２】
2010051813.tif 000014
【図１３】
2010051813.tif 000015
【手続補正書】
【提出日】平成21年10月23日(2009.10.23)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
サーバ装置と、該サーバ装置にネットワークを介して接続された複数の端末装置とを備え、各々の端末装置のプレイヤが複数のプレイヤキャラクタをゲームに参加させることが可能であるとともに該ゲームに参加させられたプレイヤキャラクタが共通の仮想３次元空間に存在するネットワークゲームシステムであって、
前記端末装置は、
入力部を介する操作に応じて各プレイヤキャラクタについてのログイン要求を前記サーバ装置に送信し、当該プレイヤキャラクタを前記仮想３次元空間内でのゲームに参加させる手段および、前記入力部を介する操作に応じて各プレイヤキャラクタについてのログアウト要求を前記サーバ装置に送信し、当該プレイヤキャラクタを前記仮想３次元空間内でのゲームから退出させる手段と、
前記ゲームに参加させたプレイヤキャラクタに関する前記仮想３次元空間内の撮影画像を出力する画面であって、かつ当該プレイヤキャラクタを操作するためのキャラクタ操作画面を、各プレイヤキャラクタごとに１画面ずつ、同サイズ同形状かつ同一の画面平面位置に有するとともに、これら操作画面をプレイヤキャラクタごとに切替えるための複数のタブを、対応する操作画面とタブとが画面上互いに接続する位置に配置して有し、これら複数のタブは画面上で複数同時に画面表示させるとともに、当該タブを選択することでなされる複数の操作画面間の切替を、切替えられた操作画面がその他の操作画面を画面上覆い隠す形で実行させる手段および、前記ゲームから退出するプレイヤキャラクタに対応した操作画面及びタブを消去する手段と、
表示される前記タブに対してナンバーを設定するとともに、当該端末装置のプレイヤがゲームに参加させた複数のプレイヤキャラクタと、前記複数のタブのナンバーとを対応させたキャラクタテーブルを保存する手段と、
前記入力部を介して前記複数のタブのうちの１つを選択して操作画面を切替えた際に、前記キャラクタテーブルに基づいて、前記複数のプレイヤキャラクタの中から当該選択されたタブと対応する１つのプレイヤキャラクタのみをアクティブキャラクタとして選択して、そのプレイヤキャラクタの前記入力部を介する入力に基づく動作をアクティブにさせ、かつ当該アクティブキャラクタとして選択されたプレイヤキャラクタ以外のプレイヤキャラクタ全てを前記入力部を介する入力に基づく動作を行わないノンアクティブキャラクタとするとともに、当該タブの選択により切替わる操作画面に当該アクティブキャラクタを仮想カメラで撮影した画像を出力するアクティブキャラクタ選択手段とを備えた、
ことを特徴とするネットワークゲームシステム。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、サーバ装置と該サーバ装置にネットワークを介して接続される複数の端末装置から構成されるシステムにおいて、プレイヤが１台の端末装置において、同時に複数のキャラクタを操作してゲームを進行させるネットワークゲームの実行に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来より、複数のプレイヤが端末装置からインターネット等のネットワークを介して接続されたサーバ装置において提供されるゲームにログインし、当該ゲームで各プレイヤが自らのキャラクタを操作することにより共同参加できるネットワークゲームが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
多くのネットワークゲームでは、サーバ装置において１つのアカウントにつき１つのキャラクタが割り当てられており、個々のプレイヤは同時に複数のキャラクタを使用することができない仕組みになっている。しかしながら、複数台の端末装置を所有する１人のプレイヤが、各端末装置から異なるアカウントでサーバ装置において提供されるゲームにログインし、１人のプレイヤが同時に複数のキャラクタを使用するプレイスタイルもある。
【０００４】
多くのゲーム運営者は、このようなプレイスタイルを他のプレイヤに迷惑をかける不正行為と考え禁止している。もっとも、例えば、ゲームの種類によってはこのようなプレイスタイルが必ずしも他のプレイヤに迷惑をかけるものとは限らないため、多様なプレイスタイルを認めるゲーム運営者は、このようなプレイスタイルを許容している。
【０００５】
【特許文献１】特開２００３−３２５９８３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ゲーム運営者がこのようなプレイスタイルを許容したとしても、従来のネットワークゲームを適用した場合には、プレイヤは同時に複数のキャラクタを使用するために複数台の端末装置を所有する必要があり、気軽に実現しにくいものとなっていた。さらに、アカウント毎に用意した複数台の端末装置から同時にログインしたとしても、プレイヤは、個々の端末装置において、当該端末装置でログインしたアカウントに対応するキャラクタを認識することはできるが、ゲーム空間では当該アカウントに対応するキャラクタ以外の自らのキャラクタを他者のキャラクタと区別することはできないといった問題はある。
【０００７】
また、１台の端末装置であっても、例えば、各アカウントに対する複数のブラウザを立ち上げた場合において、複数のアカウントに同時にログインできる場合がある。この場合においても、アカウント毎に立ち上がる複数のブラウザは、仮想的にはアカウント毎に用意した複数台の端末装置と同じであり、プレイヤは、個々のアカウントに対応するプレイヤキャラクタを認識することはできるが、ゲーム空間では当該アカウントに対応するキャラクタ以外の自らのキャラクタを他者のキャラクタと区別することはできないといった問題はある。
【０００８】
複数台の端末装置から複数のアカウントにログインする場合、及び１台の端末装置で複数のアカウントに対するブラウザを立ち上げログインする場合、のいずれにおいても、現在操作している端末装置或いはブラウザでログインしたアカウントに対応するキャラクタ以外の自らのキャラクタを操作しようとした場合には、各アカウントに対応するキャラクタの関連性をプレイヤが混乱してしまう虞が生じる。
【０００９】
本発明は、複数のプレイヤが参加するネットワークゲームにおいて、プレイヤの操作に混乱を生じさせることなく１の端末装置のプレイヤが、同時に複数のプレイヤキャラクタをゲームに参加させることができるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記目的を達成するため、本発明にかかるネットワークゲームシステムは、サーバ装置と、該サーバ装置にネットワークを介して接続された複数の端末装置とを備え、各々の端末装置のプレイヤが複数のプレイヤキャラクタをゲームに参加させることが可能であるとともに該ゲームに参加させられたプレイヤキャラクタが共通の仮想３次元空間に存在するネットワークゲームシステムであって、前記端末装置は、入力部を介する操作に応じて各プレイヤキャラクタについてのログイン要求を前記サーバ装置に送信し、当該プレイヤキャラクタを前記仮想３次元空間内でのゲームに参加させる手段および、前記入力部を介する操作に応じて各プレイヤキャラクタについてのログアウト要求を前記サーバ装置に送信し、当該プレイヤキャラクタを前記仮想３次元空間内でのゲームから退出させる手段と、前記ゲームに参加させたプレイヤキャラクタに関する前記仮想３次元空間内の撮影画像を出力する画面であって、かつ当該プレイヤキャラクタを操作するためのキャラクタ操作画面を、各プレイヤキャラクタごとに１画面ずつ、同サイズ同形状かつ同一の画面平面位置に有するとともに、これら操作画面をプレイヤキャラクタごとに切替えるための複数のタブを、対応する操作画面とタブとが画面上互いに接続する位置に配置して有し、これら複数のタブは画面上で複数同時に画面表示させるとともに、当該タブを選択することでなされる複数の操作画面間の切替を、切替えられた操作画面がその他の操作画面を画面上覆い隠す形で実行させる手段および、前記ゲームから退出するプレイヤキャラクタに対応した操作画面及びタブを消去する手段と、表示される前記タブに対してナンバーを設定するとともに、当該端末装置のプレイヤがゲームに参加させた複数のプレイヤキャラクタと、前記複数のタブのナンバーとを対応させたキャラクタテーブルを保存する手段と、前記入力部を介して前記複数のタブのうちの１つを選択して操作画面を切替えた際に、前記キャラクタテーブルに基づいて、前記複数のプレイヤキャラクタの中から当該選択されたタブと対応する１つのプレイヤキャラクタのみをアクティブキャラクタとして選択して、そのプレイヤキャラクタの前記入力部を介する入力に基づく動作をアクティブにさせ、かつ当該アクティブキャラクタとして選択されたプレイヤキャラクタ以外のプレイヤキャラクタ全てを前記入力部を介する入力に基づく動作を行わないノンアクティブキャラクタとするとともに、当該タブの選択により切替わる操作画面に当該アクティブキャラクタを仮想カメラで撮影した画像を出力するアクティブキャラクタ選択手段とを備えた、ことを特徴とする。
【００１１】
上記ネットワークゲームシステムにおいて、端末装置を利用する１のプレイヤは、複数のプレイヤキャラクタをゲームに参加させることができ、仮想空間には、複数のプレイヤがゲームに参加させた複数のプレイヤキャラクタが存在するものとなる。各プレイヤは、自らがゲームに参加させたプレイヤキャラクタのうちの任意の１つを、ゲーム中にアクティブキャラクタとして選択することができる。プレイヤは、１台の端末装置において、ゲームに参加させた複数のプレイヤキャラクタ間において、アクティブキャラクタを切り替え、該アクティブキャラクタを操作することができるものとなる。
【００１２】
ここで、プレイヤは、タブによってアクティブキャラクタを表示する画面に切替えることができるので、複数のプレイヤキャラクタが混在する仮想空間においても、自らの操作によって仮想空間で移動させることのできるアクティブキャラクタを他のプレイヤキャラクタと区別することで、ゲームを円滑に進めることができるようになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【００１４】
図１は、この実施の形態にかかるネットワークゲームシステムの構成を示すブロック図である。図示するように、このネットワークゲームシステムは、複数（ここでは、４つのみを図示）のビデオゲーム装置１００と、ゲームサーバ装置２００とから構成される。ビデオゲーム装置１００は、それぞれゲームサーバ装置２００にネットワーク１５１を介して接続される。
【００１５】
このネットワークゲームシステムで適用されるゲームは、登録型のネットワークゲームであり、このゲームに参加するプレイヤは、自らの情報をゲームサーバ装置２００に登録することで、プレイヤＩＤを取得する必要がある。プレイヤＩＤを取得したプレイヤは、当該プレイヤＩＤとパスワードとによるユーザ認証を経て、ゲームサーバ装置２００の提供するゲームに参加することができる。
【００１６】
このネットワークゲームシステムで適用されるゲームでは、ビデオゲーム装置１００を利用する各プレイヤは、キャラクタを構成する各部位毎（輪郭、髪型、眉、目、鼻、口など）に用意されたツールを組み合わせることで、プレイヤキャラクタの形態を指定し、自身のプレイヤキャラクタを作成することができる。プレイヤは、複数のプレイヤキャラクタを作成することができる。
【００１７】
作成されたプレイヤキャラクタの情報は、ゲームサーバ装置２００に登録されるものとなる。ゲームサーバ装置２００は、各プレイヤキャラクタ毎にキャラクタＩＤを発行するものとなる。一旦、ゲームサーバ装置２００に登録されたプレイヤキャラクタの形態は、ゲームの進行過程で変化することはないものとする。
【００１８】
プレイヤがプレイヤキャラクタをゲームに参加させるためには、ゲームサーバ装置２００から発行されたプレイヤＩＤ及びパスワードによって、ユーザ認証を受けプレイヤログイン状態とした後で、作成したプレイヤキャラクタからゲームに参加させるプレイヤキャラクタを指定し、当該プレイヤキャラクタをログインさせることとなる。
【００１９】
ビデオゲーム装置１００を利用する各プレイヤは、全てのプレイヤキャラクタに共通の仮想３次元空間（ゲーム空間）に形成されたフィールド上で自身のプレイヤキャラクタを移動させていくことによりゲームを進行していく。仮想３次元空間においては、ログイン状態にある自身のプレイヤキャラクタの他に、他者のプレイヤキャラクタなどが存在する。プレイヤは、自らの操作する１のプレイヤキャラクタを、他者のプレイヤキャラクタと会話させるなどのアクションを起こすことができる。
【００２０】
なお、この実施の形態において、プレイヤログイン状態とは、プレイヤログイン処理によってビデオゲーム装置１００を利用するプレイヤがプレイヤＩＤ及びパスワードによって認証された後、プレイヤログアウト処理によってビデオゲーム装置１００を利用するプレイヤがゲームから退出するまでの期間を指すものとする。また、キャラクタログイン状態とは、プレイヤログイン状態にあるプレイヤのプレイヤキャラクタが、キャラクタログイン処理によってゲームに参加した後、キャラクタログアウト処理によって当該プレイヤキャラクタがゲームから退出するまでの期間を指すものとする。
【００２１】
これ以外の期間においては、例えビデオゲーム装置１００とゲームサーバ装置２００との間で何らかの情報が送受信されていても、ログアウト状態にあるものとする。また、この実施の形態においては説明を簡単にするため、ビデオゲーム装置１００とゲームサーバ装置２００との間の通信が、ログアウト処理を経ずに切断されてしまうことはないものとする。また、プレイヤログイン状態にあるプレイヤの全てのプレイヤキャラクタがログアウトした場合には、プレイヤログアウト処理が行われるものとする。
【００２２】
図２は、図１のビデオゲーム装置１００の構成を示すブロック図である。図示するように、ビデオゲーム装置１００は、装置本体１０１を中心として構築される。この装置本体１０１は、その内部バス１１９に接続された制御部１０３、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０５、ハードディスク・ドライブ（ＨＤＤ）１０７、サウンド処理部１０９、グラフィック処理部１１１、ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１１３、通信インターフェイス１１５、及びインターフェイス部１１７を含む。
【００２３】
この装置本体１０１のサウンド処理部１０９は、スピーカーであるサウンド出力装置１２５に、グラフィック処理部１１１は、表示画面１２２を有する表示装置１２１に接続されている。ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１１３には、記録媒体（本実施の形態では、ＤＶＤ−ＲＯＭまたはＣＤ−ＲＯＭ）１３１を装着し得る。通信インターフェイス１１５はネットワーク１５１に接続される。インターフェイス部１１７には、入力部（コントローラ）１６１とメモリカード１６２とが接続されている。
【００２４】
制御部１０３は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）やＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）などを含み、ＨＤＤ１０７や記録媒体１３１上に格納されたプログラムを実行し、装置本体１０１の制御を行う。制御部１０３は、現在時刻を計時する内部タイマを備えている。
【００２５】
ＲＡＭ１０５は、制御部１０３のワークエリアである。ＨＤＤ１０７は、プログラムやデータを保存するための記憶領域である。サウンド処理部１０９は、制御部１０３により実行されているプログラムがサウンド出力を行うよう指示している場合に、その指示を解釈して、サウンド出力装置１２５にサウンド信号を出力する。
【００２６】
グラフィック処理部１１１は、制御部１０３から出力される描画命令に従って、フレームメモリ（フレームバッファ）１１２（図では、グラフィック処理部１１１の外側に描かれているが、グラフィック処理部１１１を構成するチップに含まれるＲＡＭ内に設けられる）に画像を展開し、表示装置１２１の表示画面１２２上に画像を表示するビデオ信号を出力する。グラフィック処理部１１１から出力されるビデオ信号に含まれる画像の１フレーム時間は、例えば３０分の１秒である。
【００２７】
もっとも、ゲーム空間に存在するオブジェクトのうちで画像の表示対象となる視認範囲に含まれるオブジェクトを示す視認範囲情報は、ゲームサーバ装置２００から１５分の１秒毎にしか送られてこないため、グラフィック処理部１１１は、２フレーム毎（すなわち、１５分の１秒毎）に１枚の画像を描画する。
【００２８】
ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１１３は、記録媒体１３１に対しプログラム及びデータの読み出しを行う。通信インターフェイス１１５は、ネットワーク１５１に接続され、他のコンピュータ（ゲームサーバ装置２００）との通信を行う。入力部１６１は、方向キー、複数の操作ボタン、文字入力を行うキーボード、及び表示装置１２１上の座標位置を入力するマウスを備え、方向キーの操作により後述するプレイヤキャラクタを移動させ、操作ボタンの操作により所定の処理を行わせるものである。操作ボタンは、所定の指示を入力するために用いられる。マウスの移動操作により後述するカーソルを移動させ、クリック操作により該カーソルの付されている項目に応じた処理を行わせるために用いられる。キーボードは、プレイヤキャラクタの名前などのテキスト入力のために用いられる。
【００２９】
インターフェイス部１１７は、入力部１６１からの入力データをＲＡＭ１０５に出力し、制御部１０３がそれを解釈して演算処理を実施する。インターフェイス部１１７は、また、制御部１０３からの指示に基づいて、ＲＡＭ１０５に記憶されているゲームの進行状況を示すデータをメモリーカード１６２に保存させ、メモリーカード１６２に保存されている中断時のゲームのデータを読み出して、ＲＡＭ１０５に転送する。
【００３０】
ビデオゲーム装置１００でゲームを行うためのプログラム及びデータは、最初例えば記録媒体１３１に記憶されている。記録媒体１３１に記憶されているデータとしては、ゲーム空間に存在するオブジェクト（ゲーム空間に形成されたフィールド、自身及び他者のプレイヤキャラクタ）を構成するためのグラフィックデータを全て含んでいる。従って、視認範囲と当該視認範囲に含まれる各オブジェクトの位置と、選択的な形態を有するオブジェクト（自身及び他者のプレイヤキャラクタ）についてはその形態を特定可能な情報とを受信できれば、ゲームサーバ装置２００からグラフィックデータを受信しなくても、表示画面１２２として表示される画像を描画することができるものとなっている。
【００３１】
記録媒体１３１に記憶されたプログラム及びデータは、実行時にＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１１３により読み出されて、ＲＡＭ１０５にロードされる。制御部１０３は、ＲＡＭ１０５にロードされたプログラム及びデータを処理し、描画命令をグラフィック処理部１１１に出力し、サウンド出力の指示をサウンド処理部１０９に出力する。制御部１０３が処理を行っている間の中間的なデータは、ＲＡＭ１０５に記憶される。
【００３２】
図３は、図１のゲームサーバ装置２００の構成を示すブロック図である。図示するように、ゲームサーバ装置２００は、ゲームサーバ本体２０１を中心として構築される。ゲームサーバ本体２０１は、その内部バス２１９に接続された制御部２０３、ＲＡＭ２０５、ハード・ディスク・ドライブ（ＨＤＤ）２０７、ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ２１３、通信インターフェイス２１５を含む。ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ２１３には、記録媒体（ＤＶＤ−ＲＯＭまたはＣＤ−ＲＯＭ）２３１を装着し得る。
【００３３】
制御部２０３は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）やＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）などを含み、ＨＤＤ２０７や記録媒体２３１上に格納されたプログラムを実行し、ゲームサーバ装置２００の制御を行う。制御部２０３は、現在時刻を計時する内部タイマを備えている。ＲＡＭ２０５は、制御部２０３のワークエリアである。ＨＤＤ２０７は、プログラムやデータを保存するための記憶領域である。通信インターフェイス２１５は、ネットワーク１５１に接続され、ビデオゲーム装置１００のそれぞれとの通信を行う。
【００３４】
ゲームサーバ装置２００でネットワークゲームを行うためのプログラム及びデータは、最初例えば記録媒体２３１に記憶され、ここからＨＤＤ２０７にインストールされる。そして、このプログラム及びデータは実行時にＨＤＤ２０７から読み出されて、ＲＡＭ２０５にロードされる。制御部２０３は、ＲＡＭ２０５にロードされたプログラム及びデータを処理し、ビデオゲーム装置１００のそれぞれから送られてくる情報を元にネットワークゲームを進行させる。制御部２０３が処理を行っている間の中間的なデータは、ＲＡＭ２０５に記憶される。
【００３５】
このネットワークゲームシステムで適用されるゲームにおいて、各プレイヤは、最高で４つまでプレイヤキャラクタを作成し、ゲームサーバ装置２００に登録することができる。プレイヤは、同時に複数のプレイヤキャラクタをゲームに参加させる（キャラクタログイン状態にする）ことができるが、同時に複数のプレイヤキャラクタをフィールド上で移動させることはできない。プレイヤは、キャラクタログイン状態にあるプレイヤキャラクタのうちからいずれか１つを、アクティブなキャラクタとして指定するものとなる。アクティブキャラクタのみが、プレイヤからの入力部１６１の操作による行動対象となる。
【００３６】
以下において、キャラクタログイン状態にあるプレイヤキャラクタのうち現在アクティブになっている１のプレイヤキャラクタを、特にアクティブキャラクタといい、アクティブになっていないプレイヤキャラクタを、特にノンアクティブキャラクタという。プレイヤログイン状態にある１のプレイヤにおいて、キャラクタログイン状態にあるプレイヤキャラクタが１の場合には、当該プレイヤキャラクタが自動的にアクティブキャラクタとして指定されるものとなる。アクティブキャラクタの指定及び変更については、詳しく後述するものとする。
【００３７】
この実施の形態にかかるネットワークゲームでは、プレイヤキャラクタの移動空間としての仮想３次元空間にフィールドが形成されており、プレイヤは、入力部１６１を操作してプレイヤキャラクタをフィールド上において移動させながらゲームを進行させていく。このフィールドが形成された仮想３次元空間における位置は、ワールド座標系（Ｘ，Ｙ，Ｚ）の座標によって一意に特定される。フィールド上に存在するオブジェクトのグラフィックデータは、いずれも各頂点の座標をワールド座標系の座標で示す複数のポリゴンによって構成されている。
【００３８】
プレイヤキャラクタは、各頂点の座標をローカル座標系（ｘ，ｙ，ｚ）の座標で示す複数のポリゴンによって構成されている。プレイヤキャラクタは、そのほぼ中心の点を基準点として設定しており、仮想３次元空間における位置は、基準点のワールド座標系における座標で示される。また、プレイヤキャラクタの向きは、ローカル座標系の各軸がワールド座標系の各軸に対してなす角で表される。
【００３９】
そして、表示処理を行う際においては、視認範囲に含まれる全オブジェクトの特徴点（各ポリゴンの頂点）の座標がワールド座標系の座標に変換される。また、プレイヤキャラクタの進行方向は、現在のフレーム期間におけるプレイヤキャラクタの位置と前のフレーム期間におけるプレイヤキャラクタの位置関係に基づいて決められる。
【００４０】
アクティブキャラクタを含む仮想３次元空間内のキャラクタが、該空間を移動していく様子は、仮想カメラにより仮想３次元空間を透視変換することで表示画面１２２上に映し出され、プレイヤに認識されるものとなる。図４は、この透視変換の様子を模式的に示す。仮想３次元空間内に仮想カメラ３０１が置かれ、仮想スクリーン３０２上に投影された画像が表示画面１２２に表示される画像となる。
【００４１】
この仮想カメラ３０１の位置が視点３０３、仮想カメラ３０１の向きが視軸３０４、視点３０３と仮想スクリーン３０２の頂点の四隅を結んだ４本の直線が作る領域が視界３０５となる。仮想スクリーン３０２の大きさは固定であり、視界３０５の広さを決めれば仮想スクリーン３０２の位置が決まり、仮想スクリーン３０２の位置を決めれば視界３０５の広さが決まるという関係がある。
【００４２】
視軸３０５は、仮想スクリーン３０２の中心点を通るので、参照点（ここでは、アクティブキャラクタの基準位置）が必ず表示画面の中心位置に来ることになる。また、視点３０３から視軸３０４の方向の所定距離にクリップ面３０６が定められ、クリッピング範囲、すなわち仮想３次元空間において透視変換により画像が生成される範囲（すなわち、視認範囲）は、視界３０５の範囲内において仮想スクリーン３０２からクリップ面３０６までの範囲となる。
【００４３】
このように、仮想スクリーン３０２上に画像を投影するために用いられる座標系が視点座標系（Ｘ’，Ｙ’，Ｚ’）であり、視軸３０４の方向が視点座標系のＺ’軸となる。ワールド座標系の座標（ローカル座標家の座標から変換された座標を含む）は、視点座標系の座標に変換されて、次に示す隠面消去の処理を含む透視変換の処理が行われる。
【００４４】
透視変換により仮想スクリーン３０２上に投影した画像を生成する場合には、前面に他の物体があって隠されてしまう面を消去する隠面消去を行う必要がある。隠面消去の方法としては、ここでは、Ｚバッファ法を用いるものとしている。制御部１０３は、ワールド座標系の座標を視点座標系の座標へ変換すると、各特徴点の座標をグラフィック処理部１１１に送るとともに、描画命令を出力する。この描画命令に基づいて、グラフィック処理部１１１は、各特徴点について前面にある点（Ｚ’座標の小さな点）のデータ（Ｚ’の値）が残るようにＺバッファの値を更新し、更新の都度、当該点について画像データをフレームメモリ１１２に展開していく。
【００４５】
透視変換を行う前提として、仮想カメラ３０１の視点３０３の位置、視軸３０４の方向、視角３０５の大きさ（視点３０３から仮想スクリーン３０２までの距離）、及び視点３０３からクリップ面３０６までの距離（以下、クリッピング距離という）が決まっている必要がある（仮想スクリーン３０２の位置は、これらが決まると必然的に決まる）。視点３０３の位置は、アクティブキャラクタ３００と所定方向に一定距離の位置に保たれ、アクティブキャラクタ３００に追随して移動する。視軸３０４の方向は、アクティブキャラクタ３００の基準点を必ず向くように一定に設定される。視角３０５の大きさ及びクリッピング距離は、基本的には同じ大きさに設定されているものとする。
【００４６】
従って、この実施の形態にかかるネットワークゲームシステムで提供されるゲームにおいて、アクティブキャラクタ３００の位置が決定されれば、表示画面１２２に表示される仮想３次元空間の範囲が、一意に決定されることとなる。アクティブキャラクタ３００を含むプレイヤキャラクタのゲーム空間における位置は、後述するようにゲームサーバ装置２００において管理されている。
【００４７】
次に、この実施の形態にかかるネットワークゲームシステムで提供されるゲームにおいて、表示画面１２２に表示される各種画面について例をあげて説明する。なお、以下では、プレイヤは既にゲームシステムにユーザ登録しているものとする。登録したプレイヤＩＤ及びパスワードによってゲームサーバ装置２００において、該ビデオゲーム装置１００を利用するプレイヤのユーザ認証が正常に行われたことで、プレイヤログイン処理が完了したこととなる。
【００４８】
ログインが認証されたプレイヤの利用するビデオゲーム装置１００において、未だプレイヤキャラクタが作成されていなければ、該ビデオゲーム装置１００の表示画面１２２には、プレイヤキャラクタを作成するためのキャラクタ作成画面が表示される。図５（ａ）は、キャラクタ作成画面の例を示す図である。この実施の形態において、プレイヤは、ゲーム中或いはゲーム再開時においてプレイヤキャラクタを作成することができないものとする。
【００４９】
キャラクタ作成画面には、作成用ツール選択表示枠１００１、イメージ表示枠１００２、ネーム入力フレーム１００３、確定ボタン１００４、カーソル１００５が含まれる。表示画面１２２に表示されるいずれの画面においてもプレイヤは、入力部１６１のマウスの操作によってカーソル１００５を表示画面１２２上において移動させることができる。カーソル１００５の付されている項目が、入力部１６１（操作ボタン、方向キー、キーボード、マウスのクリック）の操作による操作対象となる。
【００５０】
作成用ツール選択表示枠１００１には、プレイヤキャラクタの輪郭、髪型、眉、目、鼻、口など体を構成する部位毎に用意されている複数のツールが表示される。図５（ａ）では、キャラクタを構成する輪郭の部位に用意されたツールを例として示す。プレイヤは、入力部１６１のマウスの操作によってカーソル１００５を、作成用ツール選択表示枠１００１に表示された複数のツール間において移動させることができる。プレイヤは、作成用ツール選択表示枠１００１に表示された部位の複数のツールのいずれかにカーソル１００５を付して、クリックを行うことによって、該ツールにおいて、該部位におけるツールの選択を確定することができる。
【００５１】
イメージ表示枠１００２には、作成用ツール選択表示枠１００１においてカーソル１００５の付されているツールにおいて選択を確定した場合にできるプレイヤキャラクタの形態のイメージが表示される。イメージ表示枠１００２に表示されるイメージ図には、既にクリックによって選択が確定された部位のツールが固定された状態で、作成用ツール選択表示枠１００１に表示されている部位のカーソル１００５の付されているツールが反映される。
【００５２】
ネーム入力フレーム１００３は、プレイヤキャラクタがゲームの世界で用いる名前を、プレイヤが入力するフレームである。プレイヤは、カーソル１００５をネーム入力フレーム１００３に付した状態で入力部１６１のキーボードを操作することで、プレイヤキャラクタの名前を入力することができる。なお、プレイヤは、自身のプレイヤキャラクタに対して同一のネームを登録することはできない。
【００５３】
プレイヤは、全ての部位においてツールの選択を確定し、ネームを入力した後に、カーソル１００５を確定ボタン１００４に付した状態でクリックすることで、プレイヤキャラクタの作成を完了することができる。この実施の形態では、１のプレイヤ（プレイヤＩＤ）において最高で４つまでプレイヤキャラクタをゲームサーバ装置２００に登録させることができるので、４つのプレイヤキャラクタの作成が完了した場合には、表示画面１２２に「ゲームをスタートさせる」を選択可能な画面が表示される。
【００５４】
「ゲームをスタートさせる」が選択されると、作成したプレイヤキャラクタの登録を要求するキャラクタ登録要求情報（キャラクタ形態、ネームを含む）が、該ビデオゲーム装置１００の通信インターフェイス１１５からゲームサーバ装置２００に送信される。一方、未だ４つのプレイヤキャラクタの作成が完了していないと、次のプレイヤキャラクタの作成のために図５（ａ）と同様のキャラクタ作成画面が表示され、プレイヤは、新たなプレイヤキャラクタの作成を行うことができるものとなる。
【００５５】
ゲームサーバ装置２００において、ビデオゲーム装置１００からキャラクタ登録要求情報が受信されると、プレイヤキャラクタ毎にキャラクタＩＤが発行される。発行されたキャラクタＩＤを示すキャラクタＩＤ発行情報は、通信インターフェイス２１５から該ビデオゲーム装置１００に送信される。
【００５６】
キャラクタＩＤ発行情報を受信したビデオゲーム装置１００の表示画面１２２には、ゲームに参加させるプレイヤキャラクタを選択するためのキャラクタ選択画面が表示される。プレイヤは、ゲームに参加させるプレイヤキャラクタを１つずつ選択するものとなる。キャラクタ選択画面の一例を、図５（ｂ）に示す。キャラクタ選択画面には、キャラクタ選択表示枠１００６、キャラクタ詳細情報表示枠１００７、ログインボタン１００８、カーソル１００５が含まれる。
【００５７】
キャラクタ選択表示枠１００６には、作成されたプレイヤキャラクタの形態が一覧表示される。キャラクタ選択表示枠１００６において、プレイヤは、作成したプレイヤキャラクタのうちからいずれか１つをゲームに参加させるキャラクタ（アクティブキャラクタ３００）として選択するものとなる。プレイヤは、入力部１６１のマウスの操作によってカーソル１００５を、キャラクタ選択表示枠１００６に表示された複数のプレイヤキャラクタ間において移動させることができる。
【００５８】
キャラクタ詳細情報表示枠１００７には、キャラクタ選択表示枠１００６においてカーソル１００５の付されている或いは、選択の確定されているプレイヤキャラクタについて登録されている情報（ネーム、仕事、ＨＰなど）の詳細情報が表示される。なお、デフォルトでは、仕事、ＨＰなどの詳細情報は、一律に設定されているものとなる。
【００５９】
所定のログイン条件を満たし（キャラクタ選択表示枠１００６に表示された複数のプレイヤキャラクタのいずれかにカーソル１００５を付してクリックを行うこと）、カーソル１００５をログインボタン１００８に付した状態でクリックが行われることで、当該プレイヤキャラクタについてマーク図柄（ここでは、●、▲、■、×の４種類のいずれか）が自動設定されるものとなる。そして、プレイヤキャラクタのゲームへのログインを要求するキャラクタログイン要求情報（キャラクタＩＤを含む）が、該ビデオゲーム装置１００の通信インターフェイス１１５からゲームサーバ装置２００に送信される。
【００６０】
ゲームサーバ装置２００において、ビデオゲーム装置１００からキャラクタログイン要求情報が受信されると、該プレイヤキャラクタのログインが認証される。ここで、ゲームサーバ装置２００において、キャラクタログイン処理が完了したこととなる。
【００６１】
ゲームサーバ装置２００において、ログインが認証されたプレイヤキャラクタ（アクティブキャラクタ３００）の位置情報（キャラクタ管理テーブル５００に登録されているキャラクタ位置５０４）から視認範囲情報が特定される。視認範囲情報には、視認範囲に含まれる各オブジェクト（ノンアクティブキャラクタ及び他者のプレイヤキャラクタ）の位置と、当該オブジェクト（ノンアクティブキャラクタ及び他者のプレイヤキャラクタ）の形態を特定可能な情報とが含まれるものとなる。特定された視認範囲情報は、ゲームサーバ装置２００の通信インターフェイス２１５から該ビデオゲーム装置１００に送信される。
【００６２】
視認範囲情報を受信したビデオゲーム装置１００の表示画面１２２には、フィールド上にプレイヤキャラクタが配置（ここで、プレイヤキャラクタは、前回ログアウトを行った位置或いは初期位置に配置される）されたゲーム画面が表示される。ここで表示画面１２２に表示される画面の一例を、図５（ｃ）に示す。この画面には、アクティブキャラクタ３００、ゲーム画面１００９、マップ表示部１０１０、タブ１０１１、ログアウトボタン１０１２、カーソル１００５が含まれる。
【００６３】
図５（ｃ）では、アクティブキャラクタ３００としてネームがＡＡＡのキャラクタ（以下、「ＡＡＡ」キャラクタという。以下、ネームが＊＊＊のキャラクタを「＊＊＊」キャラクタという）が設定され、該「ＡＡＡ」キャラクタにマーク●が設定されている。図５（ｃ）では、「ＡＡＡ」キャラクタのみがゲームにログイン（プレイヤキャラクタログイン状態にある）している。つまり、ノンアクティブキャラクタは設定されていない。
【００６４】
ゲーム画面１００９には、仮想カメラ３０１の視点３０３から、視軸３０４をアクティブキャラクタ３００（ここでは、「ＡＡＡ」キャラクタ）の基準点に向けた、仮想３次元空間のフィールド上の画像が表示される。ゲーム画面１００９の中央には、アクティブキャラクタ３００が表示されるものとなる。プレイヤは、入力部１６１の方向キーの操作によって、ゲーム画面１００９に表示されたアクティブキャラクタ３００をフィールド上で入力方向に移動させることができる。
【００６５】
マップ表示部１０１０には、フィールドの地図が表示される。なお、マップ表示部１０１０に表示される範囲は、ゲーム画面１００９に表示される範囲（透視範囲）よりも広いものとなる（例えば、フィールド全体）。プレイヤキャラクタのフィールド上における位置は、該プレイヤキャラクタに設定されたマーク（●、▲、■、×）でマップ表示部１０１０上に示される。プレイヤは、カーソル１００５をマップ表示部１０１０に付した状態でクリックすることによって、マップ表示部１０１０の表示を消す、及びマップ表示部１０１０の表示サイズを変更（拡大・縮小）することができる。
【００６６】
タブ１０１１は、ログイン状態にあるプレイヤキャラクタ毎に設定される。未だ作成したプレイヤキャラクタの全てがログイン状態になければ、タブ１０１１には、ログイン状態にあるプレイヤキャラクタ毎に設定されるタブの他に、新たなプレイヤキャラクタを設定可能なＮＥＷタブも設定される。タブ１０１１は、ログインを行ったプレイヤキャラクタ順に、右から左へと設定される。ＮＥＷタブは、プレイヤキャラクタ毎に設定されているタブの最も左に設定されるものとなる。
【００６７】
プレイヤキャラクタ毎に設定されるタブ１０１１には、当該プレイヤキャラクタのネームと、ログイン時に設定されたマークとが表示される。表示画面１２２において、プレイヤキャラクタ毎に設定されるタブ１０１１のうちいずれのタブ１０１１がアクティブキャラクタ３００に対応するタブ１０１１であるかを識別できるようにするため、アクティブキャラクタ３００として設定されているプレイヤキャラクタ３００のタブ１０１１は、黒色で表示されるものとなる。図５（ｃ）では、「ＡＡＡ」キャラクタのみがログインしているため、黒色のタブ１０１１−１には、アクティブキャラクタ３００である「ＡＡＡ」キャラクタのネーム「ＡＡＡ」と、マーク●が表示され、タブ１０１１−２には、「ＮＥＷ」が表示される。
【００６８】
プレイヤは、カーソル１００５をＮＥＷタブに付した状態でクリックすることによって、新たにログイン状態とするプレイヤキャラクタを選択することのできる画面を表示画面１２２に表示することができる。ここで表示される画面は、図５（ｂ）に示したキャラクタ選択画面と以下の点以外は、同じである。ＮＥＷタブのクリックによって表示される画面では、既にログイン状態にあるプレイヤキャラクタがキャラクタ選択表示枠１００６に表示されないものとなる。また、ＮＥＷタブのクリックによって表示される画面に従って新たなプレイヤキャラクタをログインさせると、当該新たなプレイヤキャラクタがアクティブキャラクタ３００となり、先にログインしていた他のプレイヤキャラクタ（アクティブキャラクタ３００を含む）は、ノンアクティブキャラクタとなる。
【００６９】
カーソル１００５をログアウトボタン１０１２に付した状態でクリックされることで、アクティブキャラクタ３００のログアウト処理が行われるものとなる。キャラクタログイン状態にある全てのプレイヤキャラクタがログアウトした場合には、プレイヤのログアウト処理が行われるものとなる。
【００７０】
図５（ｄ）は、４体のプレイヤキャラクタが順にログインを完了した場合を示す。ここでは、「ＡＡＡ」キャラクタと、「ＢＢＢ」キャラクタと、「ＣＣＣ」キャラクタと、「ＤＤＤ」キャラクタとがログインしている。タブ１０１１には、プレイヤキャラクタ毎に、タブ１０１１−１〜１０１１−４が設定されている。図５（ｄ）では、１のプレイヤが最大で登録可能な４つのプレイヤキャラクタの全てがログインしているので、ＮＥＷタブは表示されない。最後にログインしたプレイヤキャラクタが「ＤＤＤ」キャラクタであるとすると、ネーム「ＤＤＤ」及びマーク×の表示されているタブ１０１１−４が黒色で表示される。
【００７１】
プレイヤは、カーソル１００５をアクティブキャラクタ３００に対応する（黒色、ネーム及びマークの表示されている）タブ１０１１以外のタブ１０１１に付した状態でクリックすることによって、当該タブ１０１１に対応する（ネーム及びマークの表示されている）プレイヤキャラクタを新たなアクティブキャラクタ３００として設定することができる。アクティブキャラクタ３００が変更されれば、新たにアクティブキャラクタ３００となったプレイヤキャラクタの位置情報に応じて仮想カメラ３０１の視点３０３の位置も変化する。
【００７２】
図５（ｄ）では、アクティブキャラクタ３００として設定されている「ＤＤＤ」キャラクタが、ゲーム画面１００９の中央に位置して表示されている。図５（ｄ）では、アクティブキャラクタ３００の位置情報に応じてゲームサーバ装置２００から受信した視認範囲情報に、他者のプレイヤキャラクタ１０１３−１と、自身のプレイヤキャラクタである「ＢＢＢ」キャラクタ１０１３−２とが含まれる。表示画面１２２に表示される自身のプレイヤキャラクタのうち、アクティブキャラクタ３００以外のプレイヤキャラクタには、ネームプレート１０１４が付して表示される。他者のプレイヤキャラクタには、ネームプレート１０１４は付されない。ネームプレート１０１４には、該プレイヤキャラクタのネームが表示されるものとなる。
【００７３】
図５（ｄ）において、ネーム「ＢＢＢ」及びマーク▲の表示されているタブ１０１１−２がクリックされると、表示画面１２２は図５（ｅ）に示すようになる。図５（ｅ）では、アクティブキャラクタ３００は、「ＤＤＤ」キャラクタから「ＢＢＢ」キャラクタに変更され、仮想カメラ３０１の視点３０３は、「ＢＢＢ」キャラクタの位置情報に応じて設定されるので、「ＢＢＢ」キャラクタがゲーム画面１００９の中央に位置して表示される。
【００７４】
図５（ｅ）では、アクティブキャラクタ３００の位置情報に応じてゲームサーバ装置２００から受信された視認範囲情報に、他者のプレイヤキャラクタ１０１３−１と、自身のプレイヤキャラクタである「ＤＤＤ」キャラクタ１０１３−３とが含まれる。ゲーム画面１００９において自身のプレイヤキャラクタである「ＤＤＤ」キャラクタには、ネームプレート１０１４が付して表示されるが、他者のプレイヤキャラクタであるキャラクタ１０１３−１には、ネームプレート１０１４は、付して表示されないものとなる。
【００７５】
次に、この実施の形態にかかるネットワークゲームシステムにおいて、ゲームサーバ装置２００に管理されているデータについて説明する。図６（ａ）、（ｂ）に示すデータは、アクティブキャラクタ３００の変更に対してゲームサーバ装置２００において特に管理することが必要なデータだけであり、他に必要なデータについては、適宜説明を加えていくものとする。
【００７６】
図６（ａ）は、ゲームサーバ装置２００内のＲＡＭ２０５に設けられたプレイヤ管理テーブルを示す図である。図示するように、プレイヤ管理テーブル４００には、プレイヤＩＤ４０１と、パスワード（ＰＷ）４０２と、ハンドルネーム４０３と、プレイヤログインフラグ４０４と、キャラクタテーブルアドレス４０５とがプレイヤ毎に登録される。キャラクタテーブルアドレス４０５は、当該プレイヤについて作成されたキャラクタ管理テーブルの先頭アドレスを示す。
【００７７】
プレイヤＩＤ４０１は、各プレイヤを一意に識別する識別情報である。パスワード４０２は、プレイヤログイン要求のあったプレイヤに対してユーザ認証を行うために用いられ、プレイヤログイン要求情報とともに送信されたプレイヤＩＤ及びパスワードの組み合わせがプレイヤ管理テーブル４００に登録されたプレイヤＩＤ４０１及びパスワード４０２の組み合わせに一致すると、そのプレイヤがユーザ認証される。ユーザ認証されたプレイヤは、ログインさせるキャラクタを選択することで、当該プレイヤキャラクタをゲームに参加させることが可能となる。
【００７８】
ハンドルネーム４０３は、各プレイヤがゲームの世界で用いる名前であり、異なるプレイヤに対して同一のハンドルネーム４０３が登録されることはない。プレイヤログインフラグ４０４は、プレイヤログイン状態にあるプレイヤに対してセットされるフラグである。プレイヤログインフラグ４０４は、該プレイヤがユーザ認証された際にセットされ、プレイヤログアウト（全プレイヤキャラクタのログアウト）を行った際にリセットされる。
【００７９】
図６（ｂ）は、ゲームサーバ装置２００内のＲＡＭ２０５に設けられたキャラクタ管理テーブルを示す図である。キャラクタ管理テーブル５００は、プレイヤ毎に作成されるものとなる。図示するように、キャラクタ管理テーブル５００には、キャラクタＩＤ５０１と、ネーム（Ｎａｍｅ）５０２と、キャラクタ形態５０３と、キャラクタ位置５０４と、キャラクタ向き５０５と、セーブ情報５０６と、アクティブフラグ５０７と、キャラクタログインフラグ５０８とがプレイヤキャラクタ毎に登録される。一人のプレイヤが同時に最高４つまでプレイヤキャラクタを登録することが可能であるので、プレイヤ毎に４つまでプレイヤキャラクタを登録することのできるスペースが設けられている。
【００８０】
キャラクタＩＤ５０１は、各プレイヤキャラクタを一意に識別する識別情報である。ネーム５０２は、各プレイヤキャラクタがゲームの世界で用いる名前である。異なるプレイヤの作成したプレイヤキャラクタにおいて同一のネーム５０２が登録される場合はあるが、１のプレイヤの作成したプレイヤキャラクタにおいて同一のネーム５０２が登録されることはない。キャラクタ形態５０３は、該プレイヤがゲームを行う際に用いるプレイヤキャラクタの形態を示す。キャラクタ形態５０３には、ゲームに初めて参加する際にプレイヤが決めた輪郭や服装などが登録される。
【００８１】
キャラクタ位置５０４は、ゲーム空間におけるプレイヤキャラクタの位置を、ゲーム空間に設定された座標で示すものである。キャラクタ向き５０５は、プレイヤキャラクタが向いている方向を、例えば、ゲーム空間における所定の方向を基準方向（０度の方向）として０〜３５９度の範囲で示すものである。
【００８２】
セーブ情報５０６は、該プレイヤキャラクタが過去にゲーム空間で行ったプレイ情報を示すものである。セーブ情報５０６には、該プレイヤキャラクタが最後にログアウトした際のゲーム空間におけるプレイヤキャラクタの位置（最終ログアウト地点）や日時などが含まれる。未だゲーム空間に参加していないプレイヤキャラクタに対しては、セーブ情報５０６は登録されていない。
【００８３】
アクティブフラグ５０７は、アクティブに設定されているプレイヤキャラクタに対してセットされるフラグである。１のプレイヤＩＤ４０１について設けられたキャラクタ管理テーブル５００において複数のアクティブフラグ５０７がセットされることはない。キャラクタログインフラグ５０８は、キャラクタログイン状態にあるプレイヤキャラクタに対してセットされるフラグである。キャラクタログインフラグ５０８は、該プレイヤキャラクタのキャラクタログインが行われた際にセットされ、キャラクタログアウトが行われた際にリセットされる。
【００８４】
次に、この実施の形態にかかるネットワークゲームシステムにおいて、ゲームサーバ装置２００からキャラクタ管理テーブル５００に登録した情報（キャラクタＩＤ５０１〜セーブ情報５０６）を受信したビデオゲーム装置１００において管理されるデータについて説明する。図７に示すデータは、アクティブキャラクタ３００の変更に対してビデオゲーム装置１００において特に管理することが必要なデータだけであり、他に必要なデータについては、適宜説明を加えていくものとする。
【００８５】
図７は、ビデオゲーム装置１００内のＲＡＭ１０５に登録されたキャラクタテーブルの例を示す図である。図示するように、キャラクタテーブル６００には、キャラクタＩＤ６０１と、ネーム（Ｎａｍｅ）６０２と、キャラクタ形態６０３と、キャラクタ位置６０４と、キャラクタ向き６０５と、セーブ情報６０６と、アクティブフラグ６０７と、タブナンバー６０８と、マーク６０９とがプレイヤキャラクタ毎に登録される。
【００８６】
キャラクタテーブル６００におけるキャラクタＩＤ６０１からセーブ情報６０６までは、キャラクタ管理テーブル５００におけるキャラクタＩＤ５０１からセーブ情報５０６にそれぞれ対応する。
【００８７】
タブナンバー６０８は、該プレイヤキャラクタに設定されているタブのナンバーを示す。タブナンバー６０８は、該プレイヤキャラクタがキャラクタログインを行った際に、その時点でのＭＡＸタブナンバーが設定され、キャラクタログアウトを行った際に消去される。マーク６０９は、該プレイヤキャラクタに設定されているマークの種類（●、▲、■、×のいずれか）を示す。マーク６０９は、該プレイヤキャラクタがキャラクタログインを行った際に、自動設定され、キャラクタログアウトを行った際に消去される。１のビデオゲーム装置１００において、同じマーク６０９が同時に複数のプレイヤキャラクタに設定されることはない。
【００８８】
以下、図１、図３に示したゲームサーバ装置２００において、この実施の形態にかかるネットワークゲームを行うための処理について説明する。図８は、ゲームサーバ装置２００において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。ゲームサーバ装置２００において実行される処理は、図８のフローチャートに示すステップ以外の処理も含まれるが、図８では、特に本発明に関して実行されるステップを示している。
【００８９】
ゲームサーバ装置２００において、制御部２０３は、その内部タイマが１５分の１秒毎の時間を計時したかどうかを判定する（ステップＳ１）。内部タイマが１５分の１秒毎の時間を計時した場合には、制御部２０３は、プレイヤログイン状態にあり（すなわち、プレイヤ管理テーブル４００においてプレイヤログインフラグ４０４がセットされている）、少なくとも１体のプレイヤキャラクタがキャラクタログイン状態にある（すなわち、該プレイヤＩＤ４０１について設けられたキャラクタ管理テーブル５００においてキャラクタログインフラグ５０８がセットされている）各プレイヤについて、アクティブキャラクタ３００（すなわち、キャラクタ管理テーブル５００においてアクティブフラグ５０７のセットされているキャラクタ）の位置情報（キャラクタ位置５０４）に従って視認範囲を特定する。
【００９０】
制御部２０３は、特定した各視認範囲に含まれる各オブジェクト（ノンアクティブキャラクタ及び他者のプレイヤキャラクタ）の位置と、当該オブジェクト（ノンアクティブキャラクタ及び他者のプレイヤキャラクタ）の形態を特定可能な情報と含む視認範囲情報を生成して、通信インターフェイス２１５から該プレイヤの利用するビデオゲーム装置１００に送信する（ステップＳ２）。そして、ステップＳ１の処理に戻る。
【００９１】
ステップＳ１で内部タイマが１５分の１秒毎の時間を計時していない場合には、制御部２０３は、いずれかのビデオゲーム装置１００（プレイヤログイン前のものを含む）から何らかの情報を受信しているかどうかを判定する（ステップＳ３）。いずれのビデオゲーム装置１００からも情報を受信していなければ、そのままステップＳ１の処理に戻る。
【００９２】
いずれかのビデオゲーム装置１００から何らかの情報を受信している場合には、制御部２０３は、該受信した情報が、プレイヤのログイン要求を示すものであるかどうかを判定する（ステップＳ４）。受信した情報がプレイヤログイン要求情報であれば、制御部２０３は、当該プレイヤログイン要求情報とともに送信されたプレイヤＩＤ及びパスワードを、プレイヤ管理テーブル４００に登録されているプレイヤＩＤ４０１及びパスワード４０２と比較して、該ビデオゲーム装置１００のプレイヤについてユーザ認証を行う（ステップＳ５）。
【００９３】
その結果として、該プレイヤがゲームへの参加資格を有する正当なプレイヤであると認証されたかどうか（当該プレイヤログイン要求情報とともに送信されたプレイヤＩＤ及びパスワードと、プレイヤ管理テーブル４００に登録されているプレイヤＩＤ４０１及びパスワード４０２とが一致するかどうか）を判定する（ステップＳ６）。
【００９４】
プレイヤログイン要求情報とともに送信されたプレイヤＩＤ及びパスワードがプレイヤ管理テーブル４００に登録されてない場合、或いは、プレイヤログイン要求情報とともに送信されたプレイヤＩＤ及びパスワードがプレイヤ管理テーブル４００に登録されているプレイヤＩＤ４０１及びパスワード４０２と一致しない場合は、該プレイヤを認証し得ない場合であり、制御部２０３は、該ビデオゲーム装置１００からのプレイヤのログインを拒否して、そのままステップＳ１の処理に戻る。なお、制御部２０３は、プレイヤを認証し得ない場合に、その旨を示す情報を、通信インターフェイス２１５から当該プレイヤの利用するビデオゲーム装置１００に送信するものとしてもよい。
【００９５】
プレイヤログイン要求情報とともに送信されたプレイヤＩＤ及びパスワードがプレイヤテーブル４００に登録されていて、該プレイヤを認証し得る場合には、制御部２０３は、当該プレイヤのログインを許可し、当該プレイヤについてプレイヤ管理テーブル４００にプレイヤログインフラグ４０４をセットする（ステップＳ７）。そして、制御部２０３は、当該プレイヤＩＤに設けられたキャラクタ管理テーブル５００において作成したプレイヤキャラクタの情報が登録されているかどうかを判定する（ステップＳ８）。
【００９６】
作成したプレイヤキャラクタの情報が登録されている場合には、制御部２０３は、プレイヤログイン許可情報（該プレイヤＩＤ４０１について設けられたキャラクタ管理テーブル５００のキャラクタＩＤ５０１〜セーブ情報５０６を含む）を、通信インターフェイス２１５から当該プレイヤの利用するビデオゲーム装置１００に送信する（ステップＳ９）。そして、ステップＳ１の処理に戻る。
【００９７】
作成したプレイヤキャラクタの情報が登録されていない場合には、制御部２０３は、プレイヤキャラクタの作成を要求するキャラクタ作成要求情報を、通信インターフェイス２１５から当該プレイヤの利用するビデオゲーム装置１００に送信する（ステップＳ１０）。そして、ステップＳ１の処理に戻る。
【００９８】
受信した情報がプレイヤログイン要求情報でなければ、制御部２０３は、該受信した情報が、プレイヤキャラクタの登録要求を示すものであるかどうかを判定する（ステップＳ１１）。受信した情報がキャラクタ登録要求情報であれば、制御部２０３は、キャラクタ毎にキャラクタＩＤ５０１を発行する（ステップＳ１２）。制御部２０３は、キャラクタ登録要求情報とともに送信されたキャラクタのネームと形態とを、ＲＡＭ２０５に設けられたキャラクタ管理テーブル５００において該発行したキャラクタＩＤ５０１と対応付けて登録する（ステップＳ１３）。そして、制御部２０３は、キャラクタＩＤ発行情報を、通信インターフェイス２１５から該プレイヤの利用するビデオゲーム装置１００に送信する（ステップＳ１４）。そして、ステップＳ１の処理に戻る。
【００９９】
受信した情報がキャラクタ登録要求情報でなければ、制御部２０３は、該受信した情報が、キャラクタのログイン要求を示すものであるかどうかを判定する（ステップＳ１５）。受信した情報がキャラクタログイン要求情報であれば、制御部２０３は、該プレイヤキャラクタについてキャラクタ管理テーブル５００にキャラクタログインフラグ５０８をセットする。ここで、当該プレイヤについて先にログインしていたプレイヤキャラクタがある場合には、新たにログインしたプレイヤキャラクタのアクティブフラグ５０７をセットし、当該プレイヤについての他のプレイヤキャラクタのアクティブフラグ５０７をリセットする（ステップＳ１６）。そして、ステップＳ１の処理に戻る。
【０１００】
受信した情報がキャラクタログイン要求情報でなければ、制御部２０３は、該受信した情報が、キャラクタのログアウト要求を示すものであるかどうかを判定する（ステップＳ１７）。受信した情報がキャラクタログアウト要求情報であれば、制御部２０３は、該プレイヤキャラクタについてキャラクタ管理テーブル５００に登録されているキャラクタログインフラグ５０８をリセットする。制御部１０３は、該プレイヤキャラクタのキャラクタ位置５０４や、日時などをキャラクタ管理テーブル５００のセーブ情報５０６に登録する。当該プレイヤについて未だログアウトしていないプレイヤキャラクタが残っていれば、未だログアウトしてないプレイヤキャラクタのうちのいずれかのアクティブフラグ５０７をセットし、アクティブキャラクタ３００が変更された旨を示す情報をビデオゲーム装置１００に送信する（ステップＳ１８）。そして、ステップＳ１の処理に戻る。
【０１０１】
受信した情報がキャラクタログアウト要求情報でなければ、制御部２０３は、受信した情報が、アクティブキャラクタ３００の切替を示すものであるかどうかを判定する（ステップＳ１９）。受信した情報がキャラクタ切替情報であれば、制御部２０３は、当該受信した情報に従ってキャラクタ管理テーブル５００に登録されているアクティブフラグ５０７を更新（セット・リセット）する（ステップＳ２０）。そして、ステップＳ１の処理に戻る。
【０１０２】
受信した情報がキャラクタ切替情報でなければ、制御部２０３は、受信した情報が、プレイヤキャラクタの位置情報であるかどうかを判定する（ステップＳ２１）。受信した情報が位置情報であれば、制御部２０３は、当該受信した情報に従ってキャラクタ管理テーブル５００に登録されているキャラクタ（アクティブフラグ５０７のセットされているプレイヤキャラクタ）の位置情報（キャラクタ位置５０４（及びキャラクタ向き５０５））を更新する（ステップＳ２２）。そして、ステップＳ１の処理に戻る。
【０１０３】
受信した情報が位置情報でなければ、制御部２０３は、受信した情報が、プレイヤのログアウト要求を示すものであるどうかを判定する（ステップＳ２３）。受信した情報がプレイヤログアウト要求情報であれば、制御部２０３は、該プレイヤについてプレイヤ管理テーブル４００に登録されているプレイヤログインフラグ４０４をリセットする（ステップＳ２４）。そして、ステップＳ１の処理に戻る。受信した情報がプレイヤログアウト要求情報でなければ、その他の情報に応じた処理を行う（ステップＳ２５）。そして、ステップＳ１の処理に戻る。
【０１０４】
次に、ビデオゲーム装置１００において、この実施の形態にかかるネットワークゲームを行うための処理について説明する。なお、１フレーム期間毎にゲームの進行状況に対応した画像を生成し、表示画面１２２上に表示するための処理が制御部１０３及びグラフィック処理部１１１により行われており、以下の説明で表示画面１２２に表示する処理として説明しているのは、この１フレーム毎に生成される画像に含ませる処理である。それ以外にも、この実施の形態に特有の処理以外の処理については、説明を省略している場合がある。また、制御部１０３の処理途中の情報（表示すべき内容を示す情報を含む）は、ＲＡＭ１０５のワークエリアに一時格納される。
【０１０５】
図９は、ビデオゲーム装置１００において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。ビデオゲーム装置１００の装置本体１０１の電源を投入すると、ＳＴＡＲＴ情報が制御部１０３に入力されるものとなる。
【０１０６】
ビデオゲーム装置１００において、制御部１０３は、入力情報（電源投入によるＳＴＡＲＴ情報、入力部１６１から入力されたプレイヤの指示情報、或いはゲームサーバ装置２００から受信した情報）があるどうかを判定する（ステップＳ１００）。情報が入力されるまで、制御部１０３は、ステップＳ１００の処理を繰り返し、何らかの情報が入力されるのを待機する。
【０１０７】
何らかの情報が入力された場合には、制御部１０３は、該入力された情報が、電源投入により入力されたＳＴＡＲＴ（ゲームの開始）を示すものであるかどうかを判定する（ステップＳ１０１）。入力された情報がＳＴＲＡＴ情報であれば、制御部１０３は、表示画面１２２にプレイヤログイン画面を表示する（ステップＳ１０２）。プレイヤログイン画面には、既にゲームサーバ装置２００においてユーザ登録を行ったプレイヤのログインを受け付けるためにプレイヤＩＤ及びパスワードの入力フレームとプレイヤログインボタンとが含まれる。
【０１０８】
そして、制御部１０３は、プレイヤログイン画面において、プレイヤＩＤ及びパスワードが入力され、プレイヤログインボタンの入力があるかどうかを判定する（ステップＳ１０３）。プレイヤログインボタンの入力がなければ、ステップＳ１０２の処理に戻る。
【０１０９】
プレイヤログイン画面においてプレイヤＩＤ及びパスワードが入力され、プレイヤログインボタンの入力があれば、制御部１０３は、プレイヤログイン要求情報（プレイヤＩＤ及びパスワードを含む）を、通信インターフェイス１１５からゲームサーバ装置２００に送信する（ステップＳ１０４）。そして、ステップＳ１００の処理に戻る。
【０１１０】
入力された情報がＳＴＡＲＴ情報でなければ、制御部１０３は、該入力された情報が、ゲームサーバ装置２００から受信したプレイヤキャラクタの作成の要求を示すものであるかどうかを判定する（ステップＳ１０５）。入力された情報がキャラクタ作成要求情報であれば、制御部１０３は、表示画面１２２にキャラクタ作成画面を表示し、プレイヤキャラクタを作成するキャラクタ作成処理を行う。キャラクタ作成処理において、制御部１０３は、キャラクタ登録要求情報を、通信インターフェイス１１５からゲームサーバ装置２００に送信する（ステップＳ１０６）。キャラクタ作成処理の終了後、ステップＳ１００の処理に戻る。なお、キャラクタ作成処理の詳細については、後述する。
【０１１１】
入力された情報がキャラクタ作成要求情報でなければ、制御部１０３は、該入力された情報が、ゲームサーバ装置２００から受信したプレイヤのログイン許可を示すものであるかどうかを判定する（ステップＳ１０７）。入力された情報がプレイヤログイン許可情報であれば、制御部１０３は、該受信した情報に含まれるキャラクタ管理テーブル５００の情報（キャラクタＩＤ５０１〜セーブ情報５０６）を、ＲＡＭ１０５に設けられたキャラクタテーブル６００（キャラクタＩＤ６０１〜セーブ情報６０６）に登録する（ステップＳ１０８）。そして、ステップＳ１１２の処理に進む。
【０１１２】
入力された情報がプレイヤログイン許可情報でなければ、制御部１０３は、該入力された情報が、ゲームサーバ装置２００から受信したキャラクタＩＤ５０１の発行を示すものであるかどうかを判定する（ステップＳ１０９）。入力された情報がキャラクタＩＤ発行情報であれば、制御部１０３は、該キャラクタＩＤ５０１を、ＲＡＭ１０５に設けられたキャラクタデータ６００のキャラクタＩＤ６０１に登録する（ステップＳ１１０）。そして、ステップＳ１１２の処理に進む。
【０１１３】
入力された情報がキャラクタＩＤ発行情報でなければ、制御部１０３は、該入力された情報が、後述するステップＳ１１４の処理で表示された画面においてＮＥＷタブのクリックを示すものであるかどうかを判定する（ステップＳ１１１）。入力された情報がＮＥＷタブのクリックを示す情報であれば、制御部１０３は、ステップＳ１１２の処理に進む。
【０１１４】
ステップＳ１１２では、制御部１０３は、表示画面１２２にキャラクタ選択画面を表示させ、ゲームに参加させるプレイヤキャラクタの選択、タブ１０１１の設定などのキャラクタ選択処理を行う。キャラクタ選択処理において、制御部１０３は、キャラクタログイン情報と、アクティブキャラクタ３００が切り替えられたことを示すキャラクタ切替情報とを、通信インターフェイス１１５からゲームサーバ装置２００に送信する。キャラクタ選択処理の終了後、ステップＳ１００の処理に戻る。なお、キャラクタ選択処理の詳細については、後述する。
【０１１５】
入力された情報がＮＥＷタブのクリックを示す情報でなければ、制御部１０３は、該入力された情報が、ゲームサーバ装置２００から受信した視認範囲情報であるかどうかを判定する（ステップＳ１１３）。入力された情報が視認範囲情報であれば、制御部１０３は、当該視認範囲情報に従って表示画面１２２にゲーム画面１００９などを表示する（ステップＳ１１４）。そして、ゲーム画面表示処理の終了後、ステップＳ１００の処理に戻る。なお、ゲーム画面表示処理の詳細については、後述する。
【０１１６】
入力された情報が視認範囲情報でなければ、制御部１０３は、該入力された情報が、ステップＳ１１４の処理で表示されたゲーム画面１００９においてアクティブキャラクタ３００をフィールド上で移動させること指示する入力を示すものであるかどうかを判定する（ステップＳ１１５）。入力された情報が移動指示入力情報であれば、制御部１０３は、当該指示に従ってアクティブキャラクタ３００のフィールド上での位置を移動する（ステップＳ１１６）。そして、制御部１０３は、移動後のアクティブキャラクタ３００の位置情報（キャラクタ位置６０４（及びキャラクタ向き６０５））を、通信インターフェイス１１５からゲームサーバ装置２００に送信する（ステップＳ１１７）。そして、制御部１０３は、ステップＳ１００の処理に戻る。
【０１１７】
入力された情報が移動指示入力情報でなければ、制御部１０３は、該入力された情報が、ステップＳ１１４の処理で表示された画面において他のタブ１０１１（ＮＥＷタブ以外）のクリックを示すものであるかどうかを判定する（ステップＳ１１８）。入力された情報が他のタブ１０１１（ＮＥＷタブ以外）のクリックを示す情報であれば、制御部１０３は、ＲＡＭ１０５に設けられたキャラクタデータ６００において、当該クリックされたタブ１０１１に対応するキャラクタにアクティブフラグ６０７をセットし、これまでのアクティブキャラクタ３００に対応するキャラクタのアクティブフラグ６０７をリセットする（ステップＳ１１９）。ここで、アクティブキャラクタ３００は、新たにアクティブフラグ６０７のセットされたキャラクタに切替るものとなる。
【０１１８】
制御部１０３は、アクティブキャラクタ３００が切り替えられたことを示すキャラクタ切替情報を、通信インターフェイス１１５からゲームサーバ装置２００に送信する（ステップＳ１２０）。そして、制御部１０３は、ステップＳ１００の処理に戻る。入力された情報が他のタブ１０１１（ＮＥＷタブ以外）のクリックを示す情報でなければ、制御部１０３は、該入力された情報が、ゲームサーバ装置２００から受信したアクティブキャラクタ３００の変更を示すものであるかどうかを判定する（ステップＳ１２１）。入力された情報がアクティブキャラクタ変更情報であれば、制御部１０３は、ＲＡＭ１０５に設けられたキャラクタデータ６００において、当該アクティブキャラクタ変更情報に従って、ログイン状態にあるプレイヤキャラクタのいずれかにアクティブフラグ６０７をセットする（ステップＳ１２２）。そして、制御部１０３は、ステップＳ１００の処理に戻る。
【０１１９】
入力された情報がアクティブキャラクタ変更情報でなければ、制御部１０３は、該入力された情報が、ステップＳ１１４の処理で表示された画面においてログアウトボタン１０１２のクリックを示すものであるかどうかを判定する（ステップＳ１２３）。入力された情報がログアウトボタン１０１２のクリックを示す情報であれば、制御部１０３は、アクティブキャラクタ３００のログアウトを行うログアウト処理を行う（ステップＳ１２４）。ログアウト処理において、制御部１０３は、アクティブキャラクタ３００がログアウトを行う旨を示すキャラクタログアウト情報を、通信インターフェイス１１５からゲームサーバ装置２００に送信する。ログアウト処理において、制御部１０３は、ノンアクティブキャラクタがいる場合には、新たなアクティブキャラクタ３００を所定の方法で決定する。ログアウト処理において、制御部１０３は、全てのプレイヤキャラクタがログアウトする場合にはプレイヤログアウト情報を、ノンアクティブキャラクタがいる場合にはキャラクタ切替情報とを、それぞれ通信インターフェイス１１５からゲームサーバ装置２００に送信する。そして、制御部１０３は、ログアウト処理の終了後、ステップＳ１００の処理に戻る。
【０１２０】
入力された情報がログアウト入力情報でなければ、制御部１０３は、その他の情報に応じた処理を行う（ステップＳ１２５）。そして、ステップＳ１００の処理に戻る。図１０は、図９のステップＳ１０６で実行されるキャラクタ作成処理を詳細に示すフローチャートである。キャラクタ作成処理では、ビデオゲーム装置１００の制御部１０３は、表示画面１２２にキャラクタ作成画面（図５（ａ））を表示する（ステップＳ２０１）。制御部１０３は、表示画面１２２に表示されたキャラクタ作成画面において作成用ツール選択表示枠１００１に表示された部位の複数のツールのいずれかにカーソル１００５を付して、クリックが行われることにより、作成用ツール選択表示枠１００１に表示されている部位におけるツールの選択が確定されたかどうかを判定する（ステップＳ２０２）。ツールの選択が確定されていなければ、そのままステップＳ２０１の処理に戻る。ツールの選択が確定されれば、制御部２０３は、キャラクタを構成する全ての部位においてツールの選択が確定したかどうかを判定する（ステップＳ２０３）。全ての部位におけるツールの選択が確定していなければ、制御部２０３は、未だ選択の確定されていない部位に応じた作成用ツール選択表示枠１００１を表示してキャラクタ作成画面を表示する（ステップＳ２０４）。そして、ステップＳ２０１の処理に戻る。全ての部位におけるツールの選択が確定されれば、制御部２０３は、ネーム入力フレーム１００３にネームが入力され、確定ボタン１００４のクリックがあるかどうかを判定する（ステップＳ２０５）。全ての部位においてツールの選択が確定され、ネーム入力フレーム１００３にネームが入力され、確定ボタン１００４がクリックされていなければ、制御部１０３は、ステップＳ２０１〜Ｓ２０５の処理を繰り返して行う。
【０１２１】
全ての部位においてツールの選択が確定され、ネーム入力フレーム１００３にネームが入力され、確定ボタン１００４のクリックがあれば、制御部１０３は、ＲＡＭ１０５に設けられたキャラクタテーブル６００において、キャラクタ形態６０３に各部位のツール選択情報を、ネーム６０２にネーム入力フレーム１００３の入力情報を、それぞれ登録する（ステップＳ２０６）。そして、制御部１０３は、既に４つのプレイヤキャラクタが作成されているかどうかを判定する（ステップＳ２０７）。未だ１〜３体のプレイヤキャラクタしか作成されていなければ、ステップＳ２０１の処理に戻り、次のプレイヤキャラクタの作成のためのキャラクタ作成画面を表示画面１２２に表示させる。既に４つのプレイヤキャラクタが作成されている場合には、制御部１０３は、「ゲームをスタートさせる」が入力されたかどうかを判定する（ステップＳ２０８）。「ゲームをスタートさせる」が入力されなければ、制御部１０３は、ステップＳ２０８の処理を繰り返し行い、「ゲームをスタートさせる」が入力されるのを待機する。ステップＳ２０８において「ゲームをスタートさせる」が入力されれば、制御部１０３は、キャラクタ登録要求情報（キャラクタ形態、ネームを含む）を、通信インターフェイス１１５からゲームサーバ装置２００に送信する（ステップＳ２０９）。そして、キャラクタ作成処理を終了して、図９のフローチャートの処理に復帰する。図１１は、図９のステップＳ１１２で実行されるキャラクタ選択処理を詳細に示すフローチャートである。キャラクタ選択処理では、ビデオゲーム装置１００の制御部１０３は、入力された情報が、ＮＥＷタブのクリックを示すものであるかを判定する（ステップＳ３０１）。ＮＥＷタブのクリックを示すものでない場合は、今現在においてゲームにプレイヤキャラクタが参加していない場合（キャラクタログイン状態のプレイヤキャラクタがいない）であり、制御部１０３は、ＭＡＸタブナンバーに１を設定し、ＭＡＸタブナンバーを初期化する（ステップＳ３０２）。そして、ステップＳ３０４の処理に進む。
【０１２２】
ＮＥＷタブのクリックを示すものである場合は、今現在においてゲームにプレイヤキャラクタが参加している場合（キャラクタログイン状態のプレイヤキャラクタがいる）に新たなプレイヤキャラクタをログインさせる場合であり、制御部１０３は、ＭＡＸタブナンバーに１を加算した値を、新たなＭＡＸタブナンバーとして設定する（ステップＳ３０３）。そして、ステップＳ３０４の処理に進む。ステップＳ３０４では、制御部１０３は、タブナンバー６０８の登録されていないプレイヤキャラクタにおけるキャラクタ形態６０３情報を、ＲＡＭ１０５に設けられたキャラクタテーブル６００から読み出す。
【０１２３】
制御部１０３は、キャラクタ選択表示枠１００６に表示されているプレイヤキャラクタのいずれかにカーソル１００５が付されているかどうかを判定する（ステップＳ３０５）。プレイヤキャラクタのいずれかにカーソル１００５が付されている場合には、制御部１０３は、該プレイヤキャラクタの詳細データ（ネーム６０２、セーブ情報６０６など）を、ＲＡＭ１０５に設けられたキャラクタテーブル６００から読み出す（ステップＳ３０６）。
【０１２４】
制御部１０３は、キャラクタ選択画面のキャラクタ選択表示枠１００６にステップＳ３０４で読み出した各プレイヤキャラクタの形態を一覧表示し、キャラクタ詳細情報表示枠１００７にステップＳ３０６で読み出した詳細データを表示する（ステップＳ３０７）。そして、ステップＳ３０５の処理に戻る。ステップＳ３０５において、プレイヤキャラクタのいずれにもカーソル１００５が付されていない場合には、制御部１０３は、キャラクタ選択画面において、キャラクタ選択表示枠１００６に表示されているプレイヤキャラクタのいずれかがクリックにより選択され、ログインボタン１００８が、入力されたかどうかを判定する（ステップＳ３０８）。ログインボタン１００８が入力されていなければ、ステップＳ３０７の処理に戻る。ログインボタン１００８が入力されていれば、制御部１０３は、キャラクタ詳細情報表示枠１００７において選択の確定されたプレイヤキャラクタについて、キャラクタテーブル６００にアクティブフラグ６０７をセットする。なお、他のプレイヤキャラクタについて、キャラクタテーブル６００にアクティブフラグ６０７がセットされていれば（２体目以降のプレイヤキャラクタをログインさせる場合）、制御部１０３は、他のプレイヤキャラクタについて設定されているアクティブフラグ６０７をリセットする（ステップＳ３０９）。制御部１０３は、該プレイヤキャラクタについて、キャラクタテーブル６００のタブナンバー６０８に、ＭＡＸタブナンバーを設定する。制御部１０３は、該プレイヤキャラクタについて、キャラクタテーブル６００のマーク６０９に、マークを自動設定する（ステップＳ３１０）。制御部１０３は、ＭＡＸタブナンバーに設定されている値が、ＲＡＭ１０５に設けられたキャラクタテーブル６００に登録されているプレイヤキャラクタ数より小さいかを判定する（ステップＳ３１１）。登録されているプレイヤキャラクタ数より小さい場合は、新たにログイン状態とするプレイヤキャラクタを作成したプレイヤキャラクタから選択可能な場合であり、制御部１０３は、ＮＥＷタブを設定する（ステップＳ３１２）。そして、ステップＳ３１３の処理に進む。ＭＡＸタブナンバーに設定されている値が、登録されているプレイヤキャラクタ数以上である場合は、新たにログイン状態とすることのできる登録済みのプレイヤキャラクタがない場合であり、そのままステップＳ３１３の処理に進む。
【０１２５】
ステップＳ３１３では、制御部１０３は、マップ表示部１０１０にプレイヤキャラクタの位置をマーク６０９設定し、タブ１０１１にマーク６０９及びネーム６０２を設定する。そして、制御部１０３は、該プレイヤキャラクタ（アクティブフラグ６０７のセットされているプレイヤキャラクタ）がログインしたことを示すログイン情報を、通信インターフェイス１１５からゲームサーバ装置２００に送信する（ステップＳ３１４）。そして、キャラクタ選択処理を終了して、図９のフローチャートの処理に復帰する。図１２は、図９のステップＳ１１４で実行されるゲーム画面表示処理を詳細に示すフローチャートである。ゲーム画面表示処理では、ビデオゲーム装置１００の制御部１０３は、ゲームサーバ装置２００から受信した視認範囲情報に、アクティブキャラクタ３００以外の他のプレイヤキャラクタ（ノンアクティブキャラクタ及び他者のプレイヤキャラクタ）が含まれているかどうかを判定する（ステップＳ４０１）。他のプレイヤキャラクタが含まれていなければ、そのままステップＳ４０５の処理に進む。他のプレイヤキャラクタが含まれていれば、制御部１０３は、当該含まれるプレイヤキャラクタが、ノンアクティブキャラクタ（自身のプレイヤキャラクタのうちアクティブフラグ６０７のセットされていないプレイヤキャラクタ）であるかどうかを判定する（ステップＳ４０２）。ノンアクティブキャラクタであれば、制御部１０３は、当該ノンアクティブキャラクタの所定の位置にネームプレート１０１４が付されるように設定する（ステップＳ４０３）。そして、ステップＳ４０４の処理に進む。ノンアクティブキャラクタでなければ、そのままステップＳ４０４の処理に進む。
【０１２６】
ステップＳ４０４では、制御部１０３は、視認範囲情報に処理（ステップＳ４０２〜Ｓ４０３）をしていない他のプレイヤキャラクタがあるかどうかを判定する。処理をしていない他のプレイヤキャラクタがあれば、ステップＳ４０２の処理に戻り、視認範囲情報に含まれる他のプレイヤキャラクタの全てにおいて、ステップＳ４０２〜Ｓ４０４の処理を行う。処理をしていない他のプレイヤキャラクタがなければ、ステップＳ４０５の処理に進む。ステップＳ４０５では、制御部１０３は、アクティブキャラクタ３００の位置に応じて定められる所定の位置に仮想カメラの視点３０３の位置を設定し、アクティブキャラクタ３００の基準点を参照点として仮想カメラ３０１の視軸３０４の方向を設定する（ステップＳ４０５）。仮想スクリーン３０２の位置やクリップ面３０６の位置は、これにより一意に定められる。制御部１０３は、このような仮想カメラの設定により仮想空間に存在する各オブジェクト（アクティブキャラクタ３００及び視認範囲情報に含まれる他のプレイヤキャラクタ、並びにフィールドの地形）を仮想スクリーン３０２上に透視変換し、これらのオブジェクトを構成する各ポリゴンの頂点の座標を視点座標系の座標に変換する（ステップＳ４０６）。その後、制御部１０３は、これらのオブジェクトを構成する各ポリゴンの情報（変換された視点座標系の座標を含む）とともに、描画命令をグラフィック処理部１１１に出力する（ステップＳ４０７）。そして、ゲーム画面表示処理を終了して、図９のフローチャートの処理に復帰する。これに対して、グラフィック処理部１１１は、Ｚバッファを参照しながら、描画命令とともに渡された各ポリゴンの画像をフレームメモリ１１２に展開していく。ネームプレート１０１４の画像は、対応するプレイヤキャラクタの位置に応じて最前面に展開される。グラフィック処理部１１１は、また、１フレーム期間毎にフレームメモリ１１２に展開された画像を読み出し、これに同期信号を付加したビデオ信号を表示装置１２１に出力する。
【０１２７】
これにより、ゲーム画面１００９の中央にアクティブキャラクタ３００が位置するゲーム画像が表示される。なお、ゲーム画面１００９に表示される範囲において、アクティブキャラクタ３００の他に自身のプレイヤキャラクタが存在する場合には、当該プレイヤキャラクタ（ノンアクティブキャラクタ）には、ネームプレート１０１４が付されて表示されるものとなる。ネームプレートには、該プレイヤキャラクタのネーム６０２が表示されるものとなる。
【０１２８】
図１３は、図９のステップＳ１２４で実行されるログアウト処理を詳細に示すフローチャートである。ログアウト処理では、ビデオゲーム装置１００の制御部１０３は、アクティブキャラクタ３００として設定されているプレイヤキャラクタについて、キャラクタデータ６００のアクティブフラグ６０７をリセットし、マーク６０９を削除し、マップ表示部１０１０から当該プレイヤキャラクタについて設定されているマーク６０９を削除する（ステップＳ５０１）。
【０１２９】
制御部１０３は、キャラクタテーブル６００にタブナンバー６０８の登録されているキャラクタデータがあるかどうかによって、ノンアクティブキャラクタが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ５０２）。ここで、キャラクタログイン状態にあるプレイヤキャラクタが１の場合には、ノンアクティブキャラクタは設定されていないものと判定される。
【０１３０】
ノンアクティブキャラクタが設定されていない場合は、プレイヤの作成したプレイヤキャラクタのうち現時点でゲームに参加しているプレイヤキャラクタ（キャラクタログイン状態にあるプレイヤキャラクタ）が該プレイヤキャラクタのみである場合であり、制御部１０３は、当該プレイヤキャラクタについてキャラクタテーブル６００に設定されているアクティブフラグ６０７をリセットする。そして、制御部１０３は、ログアウトを行うプレイヤキャラクタのログアウト情報と、プレイヤのログアウト情報とを、通信インターフェイス１１５からゲームサーバ装置２００に送信する（ステップＳ５０３）。そして、ステップＳ５０７の処理に進む。
【０１３１】
ノンアクティブキャラクタが設定されている場合は、プレイヤの作成したプレイヤキャラクタのうち現時点でゲームに参加しているプレイヤキャラクタ（キャラクタログイン状態にあるプレイヤキャラクタ）が、ログアウトを行うプレイヤキャラクタ以外に存在する場合であり、制御部１０３は、キャラクタテーブル６００において、該ログアウトを行うプレイヤキャラクタのタブナンバー６０８より大きなタブナンバー６０８が登録されている全てのプレイヤキャラクタについて、キャラクタデータ６００のタブナンバー６０８から１減算する（ステップＳ５０４）。制御部１０３は、ＭＡＸタブナンバーから１減算した値を、新たなＭＡＸタブナンバーとして設定する（ステップＳ５０５）。
【０１３２】
制御部１０３は、該ログアウトを行うプレイヤキャラクタのログアウト情報を、通信インターフェイス１１５からゲームサーバ装置２００に送信する（ステップＳ５０６）。そして、ステップＳ５０７の処理に進む。
【０１３３】
ステップＳ５０７では、制御部１０３は、該ログアウトを行うプレイヤキャラクタについて、キャラクタデータ６００のタブナンバー６０８を削除し、タブ１０１１から当該ログアウトを行うプレイヤキャラクタについて設定されているネーム６０２及びマーク６０９を削除する。そして、ログアウト処理を終了して、図９のフローチャートの処理に復帰する。
【０１３４】
以上説明したように、この実施の形態にかかるネットワークゲームシステムにおいて、ビデオゲーム装置１００を利用する１のプレイヤは、複数のプレイヤキャラクタをログイン処理によってゲームに参加させることができ、仮想３次元空間には、複数のプレイヤがログインさせた複数のプレイヤキャラクタが存在するものとなる。各ビデオゲーム装置１００を利用するプレイヤによって、自らがログインさせたプレイヤキャラクタのうちからいずれか１つがアクティブキャラクタ３００として設定されるものとなる。プレイヤは、１のビデオゲーム装置１００において、ログインさせた複数のプレイヤキャラクタ間において、アクティブキャラクタ３００を切り替え、該アクティブキャラクタ３００を操作することができるものとなる。
【０１３５】
また、各プレイヤの利用するビデオゲーム装置１００において表示画面１２２のゲーム画面１００９に表示される視野範囲は、当該プレイヤの設定したアクティブキャラクタ３００の位置情報に応じて決定されるが、視野範囲には、自他のプレイヤキャラクタが混在することもある。この実施の形態にかかるネットワークゲームシステムにおいて適用されるビデオゲーム装置１００において、ゲーム画面１００９には、自らのプレイヤキャラクタのうち現在アクティブに設定されていないプレイヤキャラクタ（ノンアクティブキャラクタ）にネームプレート１０１４が付して表示されるものとしている。プレイヤは、ネームプレート１０１４によって、ノンアクティブキャラクタと、他のキャラクタとを区別することができる。
【０１３６】
また、仮想カメラ３０１の視軸３０４の方向は、アクティブキャラクタ３００の基準点を必ず向くように一定に設定されるものとしている。視点３０３の位置は、アクティブキャラクタ３００と所定方向に一定距離の位置に保たれ、アクティブキャラクタ３００に追随して移動するものとしている。従って、ゲーム画面１００９の中央には必ずアクティブキャラクタ３００が表示されるものとなり、プレイヤは、ゲーム画面１００９における表示位置によってアクティブキャラクタ３００を他のキャラクタと区別することができる。
【０１３７】
このように、全てのプレイヤキャラクタに共通の仮想３次元空間においてもゲーム画面１００９に表示される内容（ネームプレート１０１４の有無、ゲーム画面１００９の表示位置）によって、プレイヤは、ゲーム画面１００９に表示された全てのキャラクタにおいて、自身のアクティブキャラクタ３００であるか、ノンアクティブキャラクタであるか、或いは、他者のプレイヤキャラクタであるかどうかを区別することができ、ゲームを円滑に進めることができるようになる。
【０１３８】
また、ログイン状態にあるプレイヤキャラクタのうちアクティブキャラクタ３００のみが入力部１６１の操作によって操作されることとなる。アクティブキャラクタ３００がゲーム画面１００９の中央に必ず表示されることにより、プレイヤは操作するキャラクタに混乱を生じることなく操作を行うことができるようになる。特に、ゲーム画面１００９中央は、プレイヤが視認し易い位置であり、プレイヤの操作性は向上するものとなる。しかも、アクティブキャラクタ３００と視点３０３とが常に等距離に保たれることから、ゲーム画面１００９においてアクティブキャラクタ３００は常に同程度の大きさで表示され、一定の視認性が保たれることになる。
【０１３９】
また、表示画面１２２には、ログイン状態にあるプレイヤキャラクタ毎に設定されるタブ１０１１が表示されるものとしている。プレイヤは、現時点でアクティブキャラクタ３００に設定されているプレイヤキャラクタに対応するタブ１０１１以外のタブ１０１１をクリックすることによって、該タブ１０１１に対応するプレイヤキャラクタを、新たにアクティブキャラクタ３００として設定することができる。
【０１４０】
タブ１０１１のクリックによりアクティブキャラクタ３００が切り替われば、ゲーム画面１００９に表示される内容も、該アクティブキャラクタ３００に対応した画像に切り替わるものとなるが、プレイヤは、切り替え後のゲーム画面１００９でアクティブキャラクタ３００が表示される画面位置（中央）と、ゲーム画面１００９においてネームプレート１０１４に表示されるネームと、タブ１０１１に表示されるネームとによって、自己のアクティブキャラクタ及びノンアクティブキャラクタ、並びに他者のプレイヤキャラクタを判断することができ、切り替え後のゲーム画面１００９において混乱を生じることがない。
【０１４１】
また、プレイヤキャラクタの形態は、キャラクタを構成する部位毎（輪郭、髪型、眉、目、鼻、口など）に用意されたツールを組み合わせることで指定されるが、このような形態の差は、選択されたツールの組み合わせの違いのみによってしか生じない。従って、仮想３次元空間には、自身のプレイヤキャラクタと一部分のツール選択が違うなど、ほぼ同じ形態の他者のプレイヤキャラクタが存在する場合も生じうる。また、自身のプレイヤキャラクタと全く同じ形態の他者のプレイヤキャラクタが存在する場合も生じうる。このような場合にも、プレイヤは、ゲーム画面１００９に表示される内容（ネームプレート１０１４の有無、ゲーム画面１００９の表示位置）によって、ゲーム画面１００９に表示された全てのキャラクタにおいて、自身のアクティブキャラクタ３００であるか、ノンアクティブキャラクタであるか、或いは、他者のプレイヤキャラクタであるかどうかを区別することができ、ゲームを円滑に進めることができるようになる。
【０１４２】
また、各プレイヤの利用するビデオゲーム装置１００において、該プレイヤの登録したプレイヤキャラクタに関する情報は、ビデオゲーム装置１００のキャラクタテーブル６００においても管理されるものとしている。このように、ゲーム画面１００９に必ず表示されるアクティブキャラクタ３００の情報を、ビデオゲーム装置１００においても管理することで、ゲームサーバ装置２００から１５分の１秒毎に送信する視認範囲情報の情報量が少なくて済むようになり、ゲームサーバ装置２００の処理負荷を軽減することができるものとなる。
【０１４３】
また、ゲームサーバ装置２００において、プレイヤＩＤ毎にキャラクタ管理テーブル５００を設け、該プレイヤＩＤの登録したプレイヤキャラクタに関する情報を管理するものとしている。ここで、ゲームサーバ装置２００において、アクティブキャラクタ３００の位置情報（キャラクタ位置５０４）が管理されることで、視認範囲が特定されるものとなる。また、ゲームサーバ装置２００において、全てのプレイヤに対するプレイヤキャラクタの位置情報（キャラクタ位置５０４）も管理されることで、視認範囲に含まれるプレイヤキャラクタを特定することができる。
【０１４４】
また、ビデオゲーム装置１００を利用する各プレイヤは、最高で４つまでプレイヤキャラクタを作成し、該作成した複数のプレイヤキャラクタからゲームにログインさせるプレイヤキャラクタを複数選択することができるものとしている。このように、プレイヤがゲームに参加させるプレイヤキャラクタ数を１から４まで任意に決定することができるものとすることで、ゲームの自由度は増すものとなる。また、プレイヤキャラクタは、１つずつ順次ゲームにログインさせ、最後にログインしたプレイヤキャラクタが次の切り替えまでアクティブキャラクタ３００となる。これにより、プレイヤは、新たにログインさせたプレイヤキャラクタを容易に判断することができるようになる。
【０１４５】
また、ログイン状態にあるプレイヤキャラクタのフィールド上における位置は、該プレイヤキャラクタに設定されたマークでマップ表示部１０１０上に示されるものとしている。このように、ゲーム画面１００９に表示される範囲（透視範囲）よりも広い範囲を示すマップ表示部１０１０によって、プレイヤは、ログインさせた各プレイヤキャラクタの位置関係を把握することができるようになる。
【０１４６】
また、マップ表示部１０１０は、クリックされることによって、表示を消す及び表示サイズを変更（拡大・縮小）することができるものとしている。このように、付属的な情報であるマップ表示部１０１０の表示をプレイヤに選択させるものとすることで、プレイヤキャラクタが存在するフィールド上を示すゲーム画像１００９の視認性を低下させることがない。
【０１４７】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形形態について説明する。
【０１４８】
上記の実施の形態では、プレイヤは、ゲーム中或いはゲーム再開時において、プレイヤキャラクタを作成することができないものとしていた。これに対して、プレイヤは、ゲーム中或いはゲーム再開時においても、プレイヤキャラクタを作成可能なものとしてもよい。この場合において、プレイヤキャラクタの作成を許容する所定の条件を設けるものとしてもよい。
【０１４９】
上記の実施の形態では、ビデオゲーム装置１００を利用する各プレイヤは、一律に最高で４つまでプレイヤキャラクタを作成し、ゲームサーバ装置２００に登録することができるものとしていた。これに対して、各プレイヤが作成可能なプレイヤキャラクタの数は、２つ以上の任意の数であれば、これに限るものではない。また、プレイヤをゲーム途中（再開時を含む）で作成可能な場合には、各プレイヤが作成可能なプレイヤキャラクタの数は、全てのプレイヤにおいて一律でなくてもよい。
【０１５０】
上記の実施の形態では、ビデオゲーム装置１００を利用する各プレイヤは、作成した複数（この実施の形態では最高で４）のプレイヤキャラクタのうち、一律で全てのプレイヤキャラクタを同時にゲームに参加させる（キャラクタログイン状態にする）ことができるものとしていた。これに対して、同時にキャラクタログイン状態にすることが可能なプレイヤキャラクタ数を、作成したプレイヤキャラクタ数以下の所定数として、所定の制限を設けるものとしてもよい。また、各プレイヤがキャラクタログイン可能なプレイヤキャラクタの数は、全てのプレイヤにおいて一律でなくてもよい。
【０１５１】
上記の実施の形態では、ビデオゲーム装置１００を利用する各プレイヤは、同時に複数のプレイヤキャラクタをフィールド上で移動させることはできないものとしていた。これに対して、所定の設定（グループ設定など）によって、同時に複数のプレイヤキャラクタをフィールド上で移動させることができるものとしてもよい。この場合、グループのリーダーとなるキャラクタを決定し、当該リーダーキャラクタの行動に、同じグループに所属する他のキャラクタが追随するものとすればよい。なお、グループは、自身のプレイヤキャラクタのみで構成されるものとしても、自身のプレイヤキャラクタと他者のプレイヤキャラクタとによって構成されるものとしてもよい。
【０１５２】
いずれの場合においても、グループのリーダーは、アクティブキャラクタ３００とする必要がある。自身のプレイヤキャラクタのみでグループを形成する場合には、アクティブキャラクタ３００の切替に応じて、グループのリーダーが切り替わるものとなる。この場合において、プレイヤは、アクティブキャラクタ３００の操作のみによってグループに所属するノンアクティブキャラクタをフィールド上で移動させることができ、ゲーム画面１００９には、アクティブキャラクタ３００とグループに所属するノンアクティブキャラクタとが、必ず表示されるものとなる。
【０１５３】
一方、他者のプレイヤキャラクタがリーダーとなるグループに所属する自身のプレイヤキャラクタは、当該プレイヤの操作なしに、フィールド上で移動させられるものとなる。ここでは、リーダーである他者のプレイヤキャラクタの位置情報に従って自身のプレイヤキャラクタの位置は決定されるものとなる。ノンアクティブキャラクタのみが、他のプレイヤの所持するプレイヤキャラクタがリーダーであるグループに所属することができるが、該ノンアクティブキャラクタがアクティブキャラクタ３００として設定されたときに、該グループの所属から外れるものとなる。また、グループのリーダーであった他者のプレイヤキャラクタがアクティブキャラクタでなくなれば、当該グループの設定が解除されるものとなる。ここで、プレイヤは、ノンアクティブキャラクタを、自ら操作を行うことなく、フィールド上で移動させることができるものとなる。
【０１５４】
上記の実施の形態では、一旦、ゲームサーバ装置２００に登録されたプレイヤキャラクタの形態は、ゲームの進行過程（ゲーム途中及び再開時）で変化することはないものとしていた。これに対して、プレイヤキャラクタの形態は、ゲームの進行過程において変化するものとしてもよい。ここで、プレイヤキャラクタの形態の変化は、自動で行われるものであっても、プレイヤの選択によって行われるものであってもよい。この場合には、形態が変化したときにビデオゲーム装置１００からその旨を示す情報を送信し、ゲームサーバ装置２００においてキャラクタ管理テーブル５００に登録されているキャラクタ形態５０３を更新するものとすればよい。
【０１５５】
上記の実施の形態では、プレイヤキャラクタは、ログインが行われた場合に、仮想３次元空間に形成されたフィールド上の所定位置（前回ログアウトを行った位置或いは初期位置に配置される）に配置されるものとしていた。従って、プレイヤは、ゲーム画面１００９に表示された他者のプレイヤキャラクタが、アクティブキャラクタ３００であるかどうかを認識することはできなかった。これに対して、他者のプレイヤキャラクタにおいてアクティブキャラクタ３００であるかどうかを、仮想３次元空間において示すものとしてもよい。
【０１５６】
例えば、他者のプレイヤキャラクタにおいてアクティブキャラクタ３００以外のプレイヤキャラクタ（ノンアクティブキャラクタ）は、透明度や色味を変化させ、ゲーム画面１００９において半透明やモノクロに表示するものとしてもよい。この場合には、プレイヤは、ゲーム画面１００９において表示されるキャラクタの透明度や色味の違いによって、該キャラクタがアクティブキャラクタ３００であるかどうかを容易に判断することができるようになる。
【０１５７】
上記の実施の形態では、ノンアクティブキャラクタに対して何らかのアクションが行われた場合、特にその旨を報知することはできないものであった。ノンアクティブキャラクタに対して、何らかのアクションが行われた場合（他者のプレイヤキャラクタが当該ノンアクティブキャラクタに話しかけた場合など）には、その旨を表示画面１２２に示すものとしてもよい。例えば、プレイヤが「ＡＡＡ」キャラクタと「ＢＢＢ」キャラクタをログイン状態にし、「ＡＡＡ」キャラクタをアクティブキャラクタ３００としている場合に、プレイヤは、アクティブキャラクタ３００である「ＡＡＡ」キャラクタの行動する仮想３次元空間の映像を見て、ゲームを進めることとなる。ここで、「ＢＢＢ」キャラクタに対して、他者のプレイヤキャラクタが話しかけた場合には、該「ＢＢＢ」キャラクタに設定されているタブ１０１１を点滅させるものとしてもよい。この場合には、プレイヤは、１のプレイヤキャラクタに関してゲームを進行させつつも、ログイン状態にある他のプレイヤキャラクタに関しても情報を把握することができるようになる。
【０１５８】
また、ノンアクティブキャラクタに対して、何らかのアクションが行われた場合（他者のプレイヤキャラクタが当該ノンアクティブキャラクタに話しかけた場合など）には、その旨を示す情報を、ゲームサーバ装置２００からビデオゲーム装置１００に送信し、該ノンアクティブキャラクタがアクティブキャラクタ３００として自動設定されるものとしてもよい。この場合には、自動的にアクティブキャラクタ３００が切り替わることによって、表示画面１２２にはアクションのあったプレイヤキャラクタに応じたゲーム画面１００９が表示され、プレイヤは、アクションが行われた旨を把握することができ、このアクションに対して即座に対応することも可能となるるので、ゲームをスムーズに進めることができるようになる。
【０１５９】
なお、ゲームサーバ装置２００からビデオゲーム装置１００に送信される、ノンアクティブキャラクタに対するアクションを示す情報は、視認範囲情報が当該ビデオゲーム装置１００のプレイヤがログインさせている各プレイヤキャラクタがアクティブキャラクタ３００であるかノンアクティブキャラクタであるかまでを特定可能とした情報である場合には、該視認範囲情報とすることができる。
【０１６０】
上記の実施の形態では、プレイヤは、表示画面１２２に表示されたプレイヤキャラクタ毎のタブ１０１１をクリックすることで、当該タブ１０１１に対応するプレイヤキャラクタをアクティブキャラクタ３００に切り替えることができるものとし、ＮＥＷタブをクリックすることで、ゲームにログインさせる新たなプレイヤキャラクタを設定することができるものとしていた。これに対して、アクティブキャラクタ３００の切り替え及びゲームにログインさせる新たなプレイヤキャラクタの設定を、入力部１６１に設けられた複数の操作ボタン（或いはキーボードのファンクションキー）に割り当てるものとしてもよい。この場合には、プレイヤは入力部１６１の操作という比較的簡単な操作によって、アクティブキャラクタ３００の変更、及びゲームにログインさせる新たなプレイヤキャラクタの設定をすることができるようになる。
【０１６１】
また、マップ表示部１０１０に表示されたマークをクリックすることによって、該マークに対応するプレイヤキャラクタをアクティブキャラクタ３００として設定できるものとしてもよい。或いは、ゲーム画面１００９に表示されているノンアクティブキャラクタが存在する場合には、ゲーム画面１００９において該ノンアクティブキャラクタをクリックすることによって、該ノンアクティブキャラクタをアクティブキャラクタ３００として設定できるものとしてもよい。前者の場合には、プレイヤは、ログイン状態にあるプレイヤキャラクタのフィールド上における位置を把握しつつ、比較的簡単な操作によってアクティブキャラクタ３００を変更することができるようになる。後者の場合には、ゲーム画面１００９に表示されたノンアクティブキャラクタをクリックするという、直接的な操作によってアクティブキャラクタ３００を変更することができるようになる。
【０１６２】
上記の実施の形態では、クリックによりマップ表示部１０１０の表示を消す、及びマップ表示部１０１０の表示サイズを変更（拡大・縮小）することができるものとしていた。これに対して、プレイヤは自らの操作によって変化する、マップ表示部１０１０の表示態様は、これに限るものではない。例えば、マップ表示部１０１０の透明度が変化するものであってもよい。また、マップ表示部１０１０は、タブ１０１１にカーソル１００５が付された場合に、表示されるものであってもよい。
【０１６３】
上記の実施の形態では、プレイヤキャラクタの作成時において、プレイヤは、作成用ツール選択表示枠１００１に表示された、部位毎に用意されている複数のツールからプレイヤキャラクタの形態を構成させるツールを選択するものとしていた。これに対して、プレイヤキャラクタを作成する方法は、予め登録されているデータの選択により行われるのであれば他の方法によって行われるものであってもよい。例えば、予めプレイヤキャラクタの外観のみが決定されており、プレイヤは、当該プレイヤキャラクタの外観に色を指定することによりプレイヤキャラクタを作成するものとしてもよい。また、プレイヤの操作を契機として、部位毎にルーレットなどによって抽選を行うことで、パーツの選択が確定され、プレイヤキャラクタの形態が決定されるものであってもよい。また、プレイヤの操作を契機として、ルーレットなどによって抽選を行うことで、予め完成している複数のキャラクタからいずれか１のキャラクタが、プレイヤキャラクタとして決定されるものであってもよい。
【０１６４】
また、プレイヤキャラクタは、ビデオゲーム装置１００からの指示を契機として、ゲームサーバ装置２００において決定されるものであってもよい。例えば、プレイヤがユーザ登録を行った後に、プレイヤからの情報の受信を契機として、抽選を行うことで、予め完成している複数のキャラクタからいずれか１のキャラクタが、該プレイヤのプレイヤキャラクタとして決定されるものであってもよい。さらに、自他の全てのプレイヤキャラクタが全く同じ形態を有するものであってもよい（但し、パラメータなどに差が生じるのを妨げない）。また、プレイヤキャラクタは、プレイヤ間で交換可能なものとしてもよい。
【０１６５】
上記の実施の形態では、ゲーム画面１００９においてネームプレート１０１４を付すことによって自身のノンアクティブキャラクタを他者のプレイヤキャラクタと区別させるものとしていた。これに対して、自身のノンアクティブキャラクタであるかどうかを、他の方法によってプレイヤに区別させるものとしてもよい。例えば、全てのキャラクタにネームプレート１０１４を付すが、アクティブキャラクタ３００及びノンアクティブキャラクタに付されるネームプレート１０１４の色は、他者のプレイヤキャラクタに付されるネームプレート１０１４の色と異なるものとしてもよい。或いは、アクティブキャラクタ３００以外の全てのキャラクタにネームプレート１０１４を付すが、ノンアクティブキャラクタに付されるネームプレート１０１４の色を他者のプレイヤキャラクタに付されるネームプレート１０１４の色と異なるものとしてもよい。
【０１６６】
また、自身のノンアクティブキャラクタであるかどうかを、ネームプレート１０１４以外によってプレイヤに区別させるものとしてもよい。例えば、自身のアクティブキャラクタ３００の頭上部には、「！」マークを、ノンアクティブキャラクタの頭上部には「！！」マークを付すものとしてもよい。また、自身のノンアクティブキャラクタは、透明度や色味を変化させ、ゲーム空間１０１１において半透明やモノクロに表示するものとしてもよい。この場合には、プレイヤは、ゲーム画面１００９において表示されるキャラクタの透明度や色味の違いによって、該キャラクタが自身のノンアクティブキャラクタであるかどうかを容易に判断することができるようになる。これらの手法によって自身のアクティブキャラクタ３００を他のキャラクタ（自身のノンアクティブキャラクタを含む）と区別できるのであれば、アクティブキャラクタ３００は、必ずしもゲーム画面１００９の中央に表示されないものであってもよい。
【０１６７】
また、自身のプレイヤキャラクタに対してのみ、その詳細情報（パラメータなど）の一部を表示画面１２２に表示することにより、他者のプレイヤキャラクタと区別させるものとすることができる。例えば、ゲームの進行に応じて変化されるＨＰ（各プレイヤキャラクタがゲーム空間において生存可能な値を示す能力値で、通常、これが０となるとゲームを継続できなくなる）などのパラメータを、自身の表示画面１２２するものとした場合には、プレイヤは、自らのプレイヤキャラクタに設定されているＨＰの状態を把握しつつゲームを進めることで、ゲームを円滑に進めることができるようになる。
【０１６８】
ここで、ゲームの進行過程においてアクティブキャラクタ３００と敵キャラクタ（ゲームサーバ装置２００の制御により動作するキャラクタ（ノンプレイヤキャラクタ）、或いは他のプレイヤのプレイヤキャラクタ）とのバトルを含むものとし、各プレイヤキャラクタに設定されているパラメータの値は、バトルの経過に応じて増減されるものとしてもよい。この場合には、プレイヤは、ゲームの進行過程においてバトルが行われた場合においても、自らの各プレイヤキャラクタに設定されているＨＰの状態を把握することができる。ここで、各々のＨＰを参照しながらアクティブキャラクタ３００を切り替えることなど、ゲームを戦略的に進めることができるようになる。
【０１６９】
上記の実施の形態では、視点３０３の位置は、アクティブキャラクタ３００と一定距離の位置に保たれ、アクティブキャラクタ３００に追随して移動するものとし、視軸３０４の方向は、アクティブキャラクタ３００の基準点を必ず向くように一定に設定されるものとし、視角３０５の大きさ及びクリッピング距離は、基本的には同じ大きさに設定されているものとしていたが、これに限るものではない。アクティブキャラクタ３００を他のプレイヤキャラクタ（他者のものを含む）と識別でき、ゲームの進行に問題の生じない画面が表示される限り、これらの仮想カメラの設定は任意である。
【０１７０】
上記の実施の形態では、ゲーム画面１００９に表示される画像は、アクティブキャラクタ３００と別の位置におかれる仮想カメラ３０１の視点３０３の位置から透視変換されて生成されるものとしていたが、このような視点位置から透視変換して生成される画像に限るものではなく、例えば、仮想カメラ３０１の視点３０３は、プレイヤキャラクタ（アクティブキャラクタ３００）の一人称視点となるものとしてもよい。この場合には、仮想カメラ３０１の視点３０３は、アクティブキャラクタ３００の目の位置で一義に決定され、視軸３０４の方向は、アクティブキャラクタ３００の顔の向きで決定されるものとなる。なお、視野の広さは固定されるものとなる。ここでは、ゲーム画面１００９には、アクティブキャラクタ３００の一人称視点による画像が表示され、ゲームの臨場感を高めることができるものとなる。また、アクティブキャラクタ３００の動作に応じて、手足などのアクティブキャラクタ３００の形態の一部がゲーム画面１００９に表示されることとなるので、プレイヤは、アクティブキャラクタ３００の形態を把握しつつ、該アクティブキャラクタ３００の視点でゲームを進めることができるようになる。
【０１７１】
上記の実施の形態では、表示画面１２２においてログインを行ったプレイヤキャラクタ順に、右から左にタブ１０１１が表示されるものとしていた。表示画面１２２におけるタブ１０１１の表示位置及び並び順は、これに限るものではない。例えば、表示画面１２２におけるタブ１０１１の表示位置及び並び順は、プレイヤの入力部１６１からの入力によって、移動可能なものとしてもよい。また、表示位置或いは並び順のどちらか一方のみを移動可能なものとしてもよい。この場合には、プレイヤは、アクティブキャラクタ３００の変更の契機となる入力の表示位置及び並び順を、表示画面１２２において自らの操作し易い場所に配置させることができ、プレイヤの操作性が向上するものとなる。
【０１７２】
上記の実施の形態では、キャラクタのログインを行うには、先にプレイヤのログイン処理を行っておく必要があるものとしていた。これに対して、キャラクタのログイン方法はこれに限るものではない。例えば、キャラクタ毎にパスワードを設け、キャラクタＩＤ（或いは、当該キャラクタのネーム）及びパスワードによってキャラクタログインを行うものとしてもよい。
【０１７３】
上記の実施の形態では、キャラクタのログインは、キャラクタ選択画面において１プレイヤキャラクタ毎に行われるものとしていたが、同時に複数のプレイヤキャラクタを指定し、ログイン可能なものとしてもよい。この場合には、ログインさせる複数のプレイヤキャラクタが選択された後に、アクティブキャラクタ３００をプレイヤに指定させるものとすればよい。また、ログイン直後におけるアクティブキャラクタ３００は、所定の条件を満たす（例えば、ログインさせる複数のプレイヤキャラクタのうち最後に選択された）プレイヤキャラクタが、アクティブキャラクタ３００として指定されるものとしてもよい。最後に選択したプレイヤキャラクタを、ログイン直後におけるアクティブキャラクタ３００とするものとすることで、プレイヤは、アクティブキャラクタ３００を容易に判断することができるようになる。
【０１７４】
上記の実施の形態では、ゲームサーバ装置２００から受信した視認範囲情報は、視野範囲に含まれるプレイヤキャラクタが、何れのキャラクタ（アクティブキャラクタ３００、ノンアクティブキャラクタ、他のプレイヤのプレイヤキャラクタ）であるかどうかを特定しないものとしていた。これに対して、ゲームサーバ装置２００において、サーバ視野範囲に含まれるプレイヤキャラクタが何れのプレイヤキャラクタ（アクティブキャラクタ３００、ノンアクティブキャラクタ、他のプレイヤのプレイヤキャラクタ）であるかどうかを特定するものとしてもよい。この場合には、ビデオゲーム装置１００において、不正な処理が行われるのを防ぐことができるものとなる。
【０１７５】
上記の実施の形態では、ゲームサーバ装置２００において、各ビデオゲーム装置１００のアクティブキャラクタ３００（すなわち、キャラクタ管理テーブル５００においてアクティブフラグ５０７のセットされているキャラクタ）の位置情報（キャラクタ位置５０４）に従って視認範囲を特定するものとしていた。これに対して、ビデオゲーム装置１００において視認範囲を特定し、該特定した視認範囲を、位置情報とともにゲームサーバ装置２００に送信するものとしてもよい。ここでは、プレイヤが入力部１６１の操作によって、仮想３次元空間において透視変換により画像が生成される範囲（すなわち、視認範囲）を変更することができるものとすることができる。
【０１７６】
上記の実施の形態では、ビデオゲーム装置１００において、方向キーの操作によってプレイヤキャラクタをフィールド上で移動させる指示が入力された場合には、該プレイヤキャラクタ（アクティブキャラクタ３００）の位置を、当該指示に従ってアクティブキャラクタ３００のフィールド上で移動させ、該移動後のキャラクタ位置情報６０４をゲームサーバ装置２００に送信するものとしていた。これに対して、ビデオゲーム装置１００において、方向キーの操作によってプレイヤキャラクタをフィールド上で移動させる指示が入力された場合、該入力情報をゲームサーバ装置２００に送信するものとしてもよい。この場合には、ゲームサーバ装置２００において、該受信した入力情報に従ってアクティブキャラクタ３００のフィールド上で移動させ、キャラクタ管理テーブル５００に登録されているキャラクタ位置５０４を更新するものとなる。そして、新たなキャラクタ位置５０４で特定した視認範囲情報と、移動後のプレイヤキャラクタの位置情報とが、当該ビデオゲーム装置１００に送信されるものとなる。
【０１７７】
上記の実施の形態では、ネットワークゲームは、仮想３次元空間において行われるものとしていた。これに対して、２次元空間において行われるネットワークゲームにも本発明を適用することができる。この場合において、視認範囲情報は、アクティブキャラクタ３００の基準点を中心としたフィールド上における所定範囲とすることができる。
【０１７８】
上記の実施の形態では、ビデオゲームを実行するためのプラットフォームとして専用機である装置本体１０１を適用していた。これに対して、装置本体１０１と同様の構成要素を備え、画像を描画する機能を有するものであれば、汎用のパーソナルコンピュータなどを適用してもよい。表示装置１２１及びサウンド出力装置１２５を装置本体１０１と同一の筐体内に納めた構成を有する携帯ゲーム機を適用するものとしてもよい。サーバークライアント型のネットワークゲームなどで進行するゲームだけではなく、ネットワーク１５１上のサーバを介さずに複数のビデオゲーム装置などが相互に接続して、複数のプレイヤでゲームを進めるピアツーピア型ネットワークゲームにも本発明を適用することができる。
【０１７９】
記録媒体１３１としては、ＤＶＤ−ＲＯＭやＣＤ−ＲＯＭの代わりに半導体メモリカードを適用することができる。このメモリカードを挿入するためのカードスロットをＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１１３の代わりに設けることができる。汎用のパーソナルコンピュータの場合には、本発明に係るプログラム及びデータを記録媒体１３１に格納して提供するのではなく、ＨＤＤ１０７に予め格納して提供してもよい。本発明にかかるプログラム及びデータを格納して提供するための記録媒体は、ハードウェアの物理的形態及び流通形態に応じて任意のものを適用することができる。
【０１８０】
上記の実施の形態では、ビデオゲーム装置１のプログラム及びデータは、記録媒体１３１に格納されて配布されるものとしていた。これに対して、これらのプログラム及びデータをネットワーク１５１上に存在するサーバ装置が有する固定ディスク装置に格納しておき、装置本体１０１にネットワーク１５１を介して配信するものとしてもよい。ビデオゲーム装置１において、通信インターフェイス１１５がサーバ装置から受信したプログラム及びデータは、ＨＤＤ１０７に保存し、実行時にＲＡＭ１０５にロードすることができる。
【図面の簡単な説明】
【０１８１】
【図１】本発明の実施の形態にかかるネットワークゲームシステムの構成を示すブロック図である。
【図２】図１のビデオゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図３】図１のゲームサーバ装置の構成を示すブロック図である。
【図４】プレイヤキャラクタ３００を含む仮想３次元空間を透視変換して表示するための処理を模式的に示す図である。
【図５】（ａ）は、本発明の実施の形態にかかるネットワークゲームシステムで提供されるゲームにおいて、表示画面に表示されるキャラクタ作成画面の例を示す図であり、（ｂ）は、キャラクタ選択画面の例を示す図であり、（ｃ）〜（ｅ）は、ゲーム画面の例を示す図である。
【図６】（ａ）は、図３のゲームサーバ装置内に設けられたキャラクタ管理テーブルを示す図であり、（ｂ）は、キャラクタ管理テーブルを示す図である。
【図７】図３のビデオゲーム装置内に設けられたプレイヤテーブルを示す図である。
【図８】本発明の実施の形態にかかるネットワークゲームシステムにおいて、ゲームサーバ装置で実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の実施の形態にかかるネットワークゲームシステムにおいて、ビデオゲーム装置で実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図１０】図９のキャラクタ作成処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１１】図９のキャラクタ選択処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１２】図９のゲーム画面表示処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１３】図９のログアウト処理を詳細に示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１８２】
１００    ビデオゲーム装置
１０１    ビデオゲーム本体
１０３    制御部
１０５    ＲＡＭ
１０７    ＨＤＤ
１０９    サウンド処理部
１１１    グラフィック処理部
１１２    フレームメモリ
１１３    ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ
１１５    通信インターフェイス
１１７    インターフェイス部
１１９    内部バス
１２１    表示装置
１２２    表示画面
１２５    サウンド出力装置
１３１    記録媒体
１５１    ネットワーク
１６１    入力部
１６２    メモリーカード
２００    ゲームサーバ装置
２０１    ゲームサーバ本体
２０３    制御部
２０５    ＲＡＭ
２０７    ＨＤＤ
２１３    ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ
２１５    通信インターフェイス
２３１    記録媒体
３００    アクティブキャラクタ
３０１    仮想カメラ
３０４    視軸
４００    プレイヤ管理テーブル
５００    キャラクタ管理テーブル
５０８    キャラクタログインフラグ
６００    キャラクタテーブル
１００９    ゲーム画面
１０１１    タブ
１０１４    ネームプレート