(57)【要約】【課題】プレイ料金を用いつつもプレイの進行に面白味を与える特典設定プログラム、ゲーム機及びゲームシステムを提供する。【解決手段】特典設定プログラム２２１は、プレイ料金の支払いの有無にかかわらずにプレイを進行可能なゲーム機２０４を、プレイヤの操作によりプレイ料金を受け付けるプレイ料金受付手段２１１と、プレイヤによるプレイ開始の選択の操作を受け付ける開始受付手段２１２と、価値の異なる複数の特典を記憶する特典記憶部２２７と、開始受付手段２１２がプレイ開始の選択を受け付けたことで、特典記憶部２２７に記憶された複数の特典の取得確率をプレイ料金の大きさに応じて変動させる確率変動手段２１３と、変動させた確率に基づいて複数の特典から抽選処理により一の特典を決定する特典決定手段２１４と、決定した一の特典をプレイに反映させてプレイを進行するプレイ進行手段２１５と、して機能させる。【選択図】図７
2010240222.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイ料金の支払いの有無にかかわらずにプレイを進行可能なコンピュータを、
プレイヤの操作によりプレイ料金を受け付けるプレイ料金受付手段と、
前記プレイヤによるプレイ開始の選択の操作を受け付ける開始受付手段と、
価値の異なる複数の特典を記憶する特典記憶手段と、
前記開始受付手段によりプレイ開始の選択を受け付けたことに応じて、前記特典記憶手段に記憶された前記複数の特典の取得確率を、前記プレイ料金の大きさに応じて変動させる確率変動手段と、
前記確率変動手段により変動させた確率に基づいて、前記複数の特典から抽選処理により一の特典を決定する特典決定手段と、
前記特典決定手段により決定した前記一の特典を前記プレイに反映させて前記プレイを進行するプレイ進行手段と、
して機能させること、
を特徴とする特典設定プログラム。
【請求項２】
請求項１に記載の特典設定プログラムにおいて、
前記特典は、前記プレイを有利に進めさせるアイテムの有利さの度合いに対応して価値が設定されていること、
を特徴とする特典設定プログラム。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載の特典設定プログラムにおいて、
前記特典は、前記プレイで出現するアイテムに関する出現頻度に対応して価値が設定されていること、
を特徴とする特典設定プログラム。
【請求項４】
請求項１から請求項３までのいずれか１項に記載の特典設定プログラムにおいて、
前記確率変動手段を、前記プレイ料金受付手段が前記プレイ料金を受け付けた場合には、価値の高い特典を含んだ状態にし、前記プレイ料金受付手段が前記プレイ料金を受け付けない場合には、前記価値の高い特典を除いた状態にして、前記複数の特典の取得確率を設定するように機能させること、
を特徴とする特典設定プログラム。
【請求項５】
請求項１から請求項４までのいずれか１項に記載の特典設定プログラムにおいて、
前記コンピュータを、前記プレイ料金受付手段がプレイ料金を受付可能な状態である場合に、プレイ料金と前記特典の取得確率とに関する説明を前記プレイヤに対して報知する報知手段として機能させること、
を特徴とする特典設定プログラム。
【請求項６】
請求項１から請求項５までのいずれか１項に記載の特典設定プログラムにおいて、
前記特典決定手段を、前記プレイ進行手段により進行中のプレイが所定の条件を満たすことに応じて、前記一の特典を決定するように機能させること、
を特徴とする特典設定プログラム。
【請求項７】
請求項１から請求項６までのいずれか１項に記載の特典設定プログラムにおいて、
前記特典記憶手段を、プレイ料金ごとに前記複数の特典の取得確率を対応付けて記憶するように機能させ、
前記確率変動手段を、前記プレイ料金の大きさに応じて前記特典記憶手段を参照して前記プレイ料金に対応する前記複数の特典の取得確率を決定するように機能させること、
を特徴とする特典設定プログラム。
【請求項８】
請求項１から請求項７までのいずれか１項に記載の特典設定プログラムにおいて、
前記コンピュータを、
前記プレイヤのプレイ時間を蓄積して記憶する時間蓄積手段と、
前記時間蓄積手段によって記憶された前記プレイ時間の大きさに応じて受付可能な前記プレイ料金を決定するプレイ料金決定手段と、
して機能させること、
を特徴とする特典設定プログラム。
【請求項９】
請求項１から請求項８までのいずれか１項に記載の特典設定プログラムにおいて、
前記コンピュータを、
前記プレイ料金受付手段により受け付けた前記プレイヤのプレイ料金を蓄積してする料金蓄積手段と、
前記料金蓄積手段によって蓄積された前記プレイ料金の大きさに応じて受付可能な前記プレイ料金を決定するプレイ料金決定手段と、
して機能させること、
を特徴とする特典設定プログラム。
【請求項１０】
請求項１から請求項９までのいずれか１項に記載の特典設定プログラムを記憶する記憶部と、
前記記憶部に記憶された前記特典設定プログラムを実行する制御部と、
を備えるゲーム機。
【請求項１１】
請求項１から請求項９までのいずれか１項に記載の特典設定プログラムを記憶する記憶装置と、前記記憶装置に記憶された前記特典設定プログラムを実行する制御装置とを有するゲームサーバと、前記ゲームサーバに対して通信ネットワークを介して接続されたゲーム端末とを備えたゲームシステムであって、
前記ゲーム端末は、
前記プレイヤの操作を受け付ける操作部と、
前記プレイ進行手段により進行したプレイに関する画面を表示する表示部と、
を備えること、
を特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイ料金を用いた特典設定プログラム、ゲーム機及びゲームシステムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、ネットゲームにおいて、プレイを進行させる要素としてのアイテムをプレイヤが注文して購入するアイテム提供方法が提案されている（例えば、特許文献１）。プレイヤは、対価を支払うことでアイテムを購入して、そのアイテムをプレイに用いる。そうすることで、そのネットゲームは、プレイヤのプレイの難易度を容易にして、プレイの進行を早めることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００１−３２７７６０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、特許文献１に記載のアイテム提供方法では、アイテムを購入するには対価が必要になるので、プレイヤがプレイに用いる金額の大小が直接プレイの進行に影響するものであった。また、特許文献１に記載のアイテム提供方法を使用したプレイは、アイテムを購入することで、アイテムの力を借りてプレイを進行するものであり、面白味に欠けるものであった。
【０００５】
本発明の課題は、プレイ料金を用いつつもプレイの進行に面白味を与える特典設定プログラム、ゲーム機及びゲームシステムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、以下のような解決手段により、前記課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。また、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。
【０００７】
第１の発明は、プレイ料金の支払いの有無にかかわらずにプレイを進行可能なコンピュータ（１，２０４）を、プレイヤの操作によりプレイ料金を受け付けるプレイ料金受付手段（１１，２１１）と、前記プレイヤによるプレイ開始の選択の操作を受け付ける開始受付手段（１２，２１２）と、価値の異なる複数の特典を記憶する特典記憶手段（２２，２２７）と、前記開始受付手段によりプレイ開始の選択を受け付けたことに応じて、前記特典記憶手段に記憶された前記複数の特典の取得確率を、前記プレイ料金の大きさに応じて変動させる確率変動手段（１３，２１３）と、前記確率変動手段により変動させた確率に基づいて、前記複数の特典から抽選処理により一の特典を決定する特典決定手段（１４，２１４）と、前記特典決定手段により決定した前記一の特典を前記プレイに反映させて前記プレイを進行するプレイ進行手段（１５，２１５）と、して機能させること、を特徴とする特典設定プログラム（２１，２２１）である。
第２の発明は、第１の発明の特典設定プログラム（２１，２２１）において、前記特典は、前記プレイを有利に進めさせるアイテムの有利さの度合いに対応して価値が設定されていること、を特徴とする特典設定プログラムである。
第３の発明は、第１の発明又は第２の発明の特典設定プログラムにおいて、前記特典は、前記プレイで出現するアイテムに関する出現頻度に対応して価値が設定されていること、を特徴とする特典設定プログラムである。
第４の発明は、第１の発明から第３の発明までのいずれかの特典設定プログラム（２１）において、前記確率変動手段（１３）を、前記プレイ料金受付手段（１１）が前記プレイ料金を受け付けた場合には、価値の高い特典を含んだ状態にし、前記プレイ料金受付手段が前記プレイ料金を受け付けない場合には、前記価値の高い特典を除いた状態にして、前記複数の特典の取得確率を設定するように機能させること、を特徴とする特典設定プログラムである。
第５の発明は、第１の発明から第４の発明までのいずれかの特典設定プログラム（２１，２２１）において、前記コンピュータ（１，２０４）を、前記プレイ料金受付手段（１１，２１１）がプレイ料金を受付可能な状態である場合に、プレイ料金と前記特典の取得確率とに関する説明を前記プレイヤに対して報知する報知手段（１６，２１６）として機能させること、を特徴とする特典設定プログラムである。
第６の発明は、第１の発明から第５の発明までのいずれかの特典設定プログラム（２１，２２１）において、前記特典決定手段（１４，２１４）を、前記プレイ進行手段（１５，２１５）により進行中のプレイが所定の条件を満たすことに応じて、前記一の特典を決定するように機能させること、を特徴とする特典設定プログラムである。
第７の発明は、第１の発明から第６の発明までのいずれかの特典設定プログラム（２２１）において、前記特典記憶手段（２２７）を、プレイ料金ごとに前記複数の特典の取得確率を対応付けて記憶するように機能させ、前記確率変動手段（２１３）を、前記プレイ料金の大きさに応じて前記特典記憶手段を参照して前記プレイ料金に対応する前記複数の特典の取得確率を決定するように機能させること、を特徴とする特典設定プログラムである。
第８の発明は、第１の発明から第７の発明までのいずれかの特典設定プログラム（２１）において、前記コンピュータ（１）を、前記プレイヤのプレイ時間を蓄積して記憶する時間蓄積手段（１８）と、前記時間蓄積手段によって記憶された前記プレイ時間の大きさに応じて受付可能な前記プレイ料金を決定するプレイ料金決定手段（１７）と、して機能させること、を特徴とする特典設定プログラムである。
第９の発明は、第１の発明から第８の発明までのいずれかの特典設定プログラム（２１）において、前記コンピュータ（１）を、前記プレイ料金受付手段（１１）により受け付けた前記プレイヤのプレイ料金を蓄積してする料金蓄積手段（１９）と、前記料金蓄積手段によって蓄積された前記プレイ料金の大きさに応じて受付可能な前記プレイ料金を決定するプレイ料金決定手段（１７）と、して機能させること、を特徴とする特典設定プログラムである。
【０００８】
第１０の発明は、第１の発明から第９の発明までのいずれかの特典設定プログラム（２２１）を記憶する記憶部（２２０）と、前記記憶部に記憶された前記特典設定プログラムを実行する制御部（２１０）と、を備えるゲーム機（２０４）である。
【０００９】
第１１の発明は、第１の発明から第９の発明までのいずれかの特典設定プログラム（２１）を記憶する記憶装置（２０）と、前記記憶装置に記憶された前記特典設定プログラムを実行する制御装置（１０）とを有するゲームサーバ（１）と、前記ゲームサーバに対して通信ネットワーク（５）を介して接続されたゲーム端末（３）とを備えたゲームシステム（１００）であって、前記ゲーム端末は、前記プレイヤの操作を受け付ける操作部（３３）と、前記プレイ進行手段（１５）により進行したプレイに関する画面を表示する表示部（３２）と、を備えること、を特徴とするゲームシステムである。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
（１）本発明は、プレイ開始時にプレイ料金の大きさに応じて、価値の異なる複数の特典の取得確率を変動させ、さらに、抽選処理により一の特典を決定してその特典をプレイに反映させてプレイを進行する。よって、プレイヤは、プレイ料金の支払いの有無及び支払う場合のプレイ料金が選択でき、選択したプレイ料金の大きさに応じて、プレイで用いる特典の取得確率を変動させることができる。そして、プレイで用いる特典は、変動させた取得確率に基づいて抽選処理により決定する。よって、本発明は、プレイ料金を大きさに比例してプレイの進行に影響する特典が直接取得できるものではなく、特典の取得確率が大きくなるという要素と、抽選という運の要素との両方を併せ持った、新しい態様の特典設定のプレイを行うことができる。
【００１１】
（２）本発明は、プレイを有利に進めるアイテムの有利さの度合いに対応して価値を設定した特典を用いるので、例えば、プレイで用いられるゲームでの効果が強いアイテムの取得確率を、プレイ料金の大きさに対応させることができる。よって、プレイ料金を多く支払ったプレイヤが、プレイを有利に進める確率を上げることができる。逆に、プレイ料金を支払わないプレイヤでも、プレイを有利に進めることができるアイテムを取得できる余地がある。よって、プレイ料金にかかわらずにプレイ料金の大きさに見合った楽しみ方で、プレイを楽しむことができる。
【００１２】
（３）本発明は、プレイで出現するアイテムの出現頻度に対応して価値を設定した特典を用いるので、例えば、希少価値のあるアイテムの取得確率を、プレイ料金の大きさに対応させることができる。よって、プレイ料金を多く支払ったプレイヤが、希少価値のあるアイテムを取得できる確率を上げることができる。逆に、プレイ料金を支払わないプレイヤでも、希少価値のあるアイテムを取得できる余地がある。よって、プレイ料金にかかわらずにプレイ料金の大きさに見合った楽しみ方で、希少価値のあるアイテムを取得するプレイを楽しむことができる。
【００１３】
（４）本発明は、プレイ料金を受け付けた場合には、価値の高い特典を含んだ状態にし、プレイ料金を受け付けない場合には、価値の高い特典を除いた状態にして、複数の特典の取得確率を設定する。よって、プレイ料金の支払い有無により、プレイを差別化することで、プレイヤを有料プレイへと促すことができる。
（５）本発明は、プレイ料金を受付可能な状態である場合に、プレイ料金と特典の取得確率とに関する説明をプレイヤに対して報知する。よって、価値あるアイテムを取得する際に、有料プレイで取得確率を上げるか、無料プレイで運にかけるかのいずれのプレイを行うか、の選択にあたっての情報をプレイヤに提供できる。また、情報の報知によって、プレイ料金の支払いをプレイヤに促すことができる。
【００１４】
（６）本発明は、進行中のプレイが所定の条件を満たすことに応じて、一の特典を決定する。例えば、ＲＰＧ（ロールプレイングゲーム）において、敵を倒したり、宝箱を見つけて開けたりした場合等、プレイ中の様々の条件の時に一の特典を決定するので、面白味のあるプレイを提供できる。
（７）本発明は、プレイ料金と複数の特典の取得確率とを対応付けて記憶した特典記憶手段を参照して、プレイ料金の大きさに応じて複数の特典の取得確率を決定する。よって、プレイ料金と複数の特典の取得確率とに関する例えばテーブルを用意するだけの簡易な方法で、様々なプレイに用いることができる。
【００１５】
（８）本発明は、プレイ時間の累積時間の要素を取り入れて、プレイヤにより受付可能な複数の特典の取得確率を変動させるプレイ料金を決定する。よって、例えば、プレイに関して多くの時間を費やしたプレイヤからのプレイ料金の上限を制限して、プレイに関する難易度の変更を行うことができる。
（９）本発明は、プレイ料金の累積金額の要素を取り入れて、プレイヤにより受付可能な複数の特典の取得確率を変動させるプレイ料金を決定する。よって、例えば、多くのプレイ料金を支払ったプレイヤからのプレイ料金の上限を制限して、プレイに関する難易度の変更を行うことができる。
【００１６】
（１０）本発明は、ゲーム機の記憶部に特典設定プログラムを記憶して、プレイを行うことができる。よって、単体のゲーム装置で新しい態様の特典設定のプレイをすることができる。
（１１）本発明は、ゲームサーバに特典設定プログラムを記憶することで、通信ネットワークを介したゲーム端末を用いてゲーム端末側で新しい態様の特典設定のプレイをすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】第１実施形態に係るゲームシステムの全体構成並びにゲームサーバ及びゲーム機の機能構成を示す図である。
【図２】第１実施形態に係るメイン処理のフローチャートである。
【図３】第１実施形態に係る確率変動処理で用いる特典グラフを示す図である。
【図４】第１実施形態に係るプレイ処理のフローチャートである。
【図５】第１実施形態に係る表示部に出力されるプレイ画面の例を示す図である。
【図６】第１実施形態に係るアイテム記憶部及び上限決定記憶部を示す図である。
【図７】第２実施形態に係るゲーム機の機能構成を示す図である。
【図８】第２実施形態に係るメイン処理のフローチャートである。
【図９】第２実施形態に係る特典記憶部を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
（第１実施形態）
以下、本発明を実施するための形態について図を参照しながら説明する。なお、これはあくまでも一例であって、本発明の技術的範囲はこれに限られるものではない。
図１は、第１実施形態に係るゲームシステム１００の全体構成並びにゲームサーバ１及びゲーム端末３の機能構成を示す図である。
ゲームシステム１００は、ゲームサーバ１と、複数のゲーム端末３とが、通信ネットワーク５を介して接続されている。
【００１９】
ゲームサーバ１は、ゲーム端末３の各々で実行されるプレイを制御するコンピュータである。ゲームサーバ１は、制御装置１０及び記憶装置２０を備える。
ここで、本発明でいうコンピュータとは、記憶装置、制御装置等を備えた情報処理装置をいい、ゲームサーバ１は、記憶装置２０、制御装置１０等を備えた情報処理装置であり、本発明のコンピュータの概念に含まれる。
制御装置１０は、情報の演算、及び処理を行う情報演算処理装置（ＣＰＵ）であり、当該ゲームサーバ１の全体を制御するものである。制御装置１０は、記憶装置２０に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、ゲームサーバ１のハードウェアと協働し、本発明に係る各種機能を実現している。
【００２０】
制御装置１０は、プレイ料金受付手段１１、開始受付手段１２、確率変動手段１３、特典決定手段１４、プレイ進行手段１５、報知手段１６、プレイ料金決定手段１７、時間蓄積手段１８、料金蓄積手段１９を備える。
プレイ料金受付手段１１は、ゲーム端末３からプレイ料金に関するデータを受け付ける制御部である。
開始受付手段１２は、ゲーム端末３からプレイの開始に関するデータを受け付ける制御部である。
確率変動手段１３は、開始受付手段１２によりプレイ開始に関するデータを受け付けたことで、複数の特典ランクの取得確率をプレイ料金の大きさに応じて変動させる制御部である。
【００２１】
特典決定手段１４は、確率変動手段１３で変動させた確率に基づいて、複数の特典ランクから抽選処理により一の特典ランクを決定する制御部である。
プレイ進行手段１５は、ゲーム端末３でのプレイを進行させる制御部である。プレイ進行手段１５は、ゲーム端末３に対してプレイ画面（図５参照）を送信し、ゲーム端末３から操作信号を受信し、操作信号をプレイに反映させてプレイを進行する、といった各種のプレイ進行に関する処理を行う。
報知手段１６は、プレイ料金と特典の取得確率とに関する説明をゲーム端末３に対して報知する制御部である。
【００２２】
プレイ料金決定手段１７は、プレイヤがプレイに費やしたプレイ時間の合計や、プレイ料金の合計の大きさに応じて、次のプレイでプレイ料金として受付可能な金額を決定する制御部である。
時間蓄積手段１８は、プレイヤがプレイに費やしたプレイ時間を蓄積させる制御部である。
料金蓄積手段１９は、プレイヤがプレイに費やしたプレイ料金を蓄積させる制御部である。
【００２３】
記憶装置２０は、特典設定プログラム２１等の各種プログラムや、各種のデータを記憶する。記憶装置２０は、制御装置１０と組み合わせてプログラムの実行に使用するメモリを含んでよい。
記憶装置２０を実現するものとして、電気的、磁気的、光学的、電磁的に実現するものを含んでよい。より具体的には、ランダム・アクセス・メモリ（ＲＡＭ）、リード・オンリー・メモリ（ＲＯＭ）等を含む半導体記憶装置、磁気ディスク等が含まれる。ゲームサーバ１と外部接続することができる磁気テープ、ＣＤ−ＲＯＭとＣＤ−Ｒ／ＷとＤＶＤとを含む光ディスクや、メモリカード等の補助記憶装置も含む概念である。
【００２４】
記憶装置２０は、特典設定プログラム２１の他、特典記憶部２２、アイテム記憶部２３、プレイヤ情報蓄積部２５、上限決定記憶部２６を有する。
特典設定プログラム２１は、上述の制御装置１０の各手段の処理を実現するプログラムである。
特典記憶部２２は、特典設定プログラム２１で用いることができる複数の特典ランクとプレイ料金に応じた特典ランクの取得確率との関係をグラフ形式（図３参照）で記憶する。
アイテム記憶部２３は、特典ランクに対応し、プレイで用いるアイテム（特典）を記憶する。
プレイヤ情報蓄積部２５は、プレイに費やしたプレイ時間の合計及びプレイに費やしたプレイ料金の合計を、プレイヤごとに蓄積して記憶する。
上限決定記憶部２６は、プレイ料金としてプレイヤが入力可能な上限を決定するためのデータを記憶する。
【００２５】
なお、ゲームサーバ１を構成するハードウェアの数に制限はない。必要に応じて、１又は複数で構成してもよい。また、ゲームサーバ１のハードウェアは、必要に応じてＷｅｂサーバ、ＤＢ（データベース）サーバ、アプリケーション・サーバ等の各種サーバを含んで構成してもよく、１台のサーバで構成しても、それぞれ別のサーバで構成してもよい。また、以降の説明では、ゲーム端末３でプレイを開始する際に、ゲームサーバ１を使用するために予め会員登録をしてから行うものとして説明するが、ゲームサーバ１のハードウェアは、会員登録の機能や、プレイ料金の決済の機能等の機能ごとに、別サーバで構成してもよい。
【００２６】
ゲーム端末３は、プレイヤが実際に操作してプレイを行う端末である。ゲーム端末３は、例えば、パソコン（パーソナルコンピュータ）である。ゲーム端末３は、その他、据え置き型や携帯型のゲーム専用機や、携帯電話機であってもよい。
ゲーム端末３は、制御部３０、記憶部３１、表示部３２、操作部３３及び通信インタフェース部３４を備える。
制御部３０は、ゲームサーバ１の制御装置１０と同様に、情報の演算、及び処理を行う情報演算処理装置（ＣＰＵ）であり、ゲーム端末３の全体を制御するものである。
記憶部３１は、制御部３０での処理に使用するメモリを含んでよい。記憶部３１を実現するものとして、電気的、磁気的、光学的、電磁的に実現するものを含んでよい。より具体的には、ランダム・アクセス・メモリ（ＲＡＭ）、リード・オンリー・メモリ（ＲＯＭ）等を含む半導体記憶装置、磁気ディスク等が含まれる。
【００２７】
表示部３２は、プレイ画面を出力する液晶表示装置（ＬＣＤ）等のディスプレイ装置である。
操作部３３は、プレイヤによる入力の受け付けを行うものであり、各種キーやボタン等を含んでよい。
通信インタフェース部３４は、ゲームサーバ１から送信されたプレイ画面を受信したり、ゲーム端末３から操作信号を送信したりする。
通信ネットワーク５は、ゲームサーバ１とゲーム端末３との間で通信を行うための、例えばインターネット等の通信網である。
【００２８】
次に、ゲームシステム１００で実行するプレイについて説明する。
図２は、第１実施形態に係るメイン処理のフローチャートである。
このゲームシステム１００で実行するプレイの前提として、プレイヤは、プレイ料金を支払うプレイ（以下、有料プレイという。）と、プレイ料金を支払わないプレイ（以下、無料プレイという。）と、をプレイ開始時及びプレイのコンティニュー時に選択できる。プレイヤが有料プレイを選択した場合のプレイ料金は、上限を３００円として任意の金額をプレイヤが設定することができる。プレイの内容自体は、有料プレイと無料プレイとにおいて差はない。以下、プレイは、複数のステージがあり、プレイヤが操作する主人公が敵と戦いながら冒険をするＲＰＧ（ロールプレイングゲーム）として説明する。また、１ステージが終わるごとに各プレイが終了するものとする。
【００２９】
まず、ステップＳ１では、ゲーム端末３の制御部３０は、例えば、プレイヤがＷｅｂブラウザからゲームサーバ１のＵＲＬ（Ｕｎｉｆｏｒｍ  Ｒｅｓｏｕｒｃｅ  Ｌｏｃａｔｏｒ）を入力することで、ゲームサーバ１に接続要求を送信して、プレイを行うための接続依頼をゲームサーバ１に対して行う。
ステップＳ２では、ゲームサーバ１の制御装置１０は、接続依頼のあったゲーム端末３に対して、ゲーム端末３のプレイヤをゲームサーバ１が認証するためのログオン画面を送信する。
ステップＳ３では、制御部３０は、表示部３２にログオン画面を表示させ、プレイヤがログオン画面にユーザＩＤやパスワードといった認証情報を入力したことで、制御部３０は、ゲームサーバ１に対して認証要求を送信する。
【００３０】
ステップＳ４では、制御装置１０は、受信した認証要求に基づき認証処理を行う。なお、そのプレイヤが初めてプレイを行う場合には、ゲーム端末３とゲームサーバ１とが通信することで、会員登録をするようにしてもよい。
ステップＳ５では、制御装置１０（プレイ料金決定手段１７）は、プレイ料金決定処理を行い、ゲーム端末３のプレイヤがプレイ料金として受付可能な金額の上限を決定する。このプレイ料金決定処理については、後述する。
ステップＳ６では、制御装置１０（報知手段１６）は、プレイ料金とこれから行うプレイでの特典の取得確率とに関する説明画面を生成して、ゲーム端末３に送信する。説明画面には、プレイ料金として、プレイ料金決定処理（ステップＳ５）で決定された上限以下の金額を、受付可能な範囲のプレイ料金として説明する。なお、この例では、プレイ料金は１円単位で受け付けることができる。
【００３１】
ステップＳ７では、制御部３０は、説明画面を表示する。制御部３０がゲームサーバ１から受信した説明画面を表示することで、ゲームサーバ１は、プレイ料金とこれから行うプレイでの特典の取得確率とに関する説明をプレイヤに報知することができる。よって、ゲームシステム１００は、価値ある特典を取得する際に、有料プレイで取得確率を上げるか、無料プレイで運にかけるかのいずれのプレイを行うか、の選択にあたっての情報をプレイヤに提供できる。また、ゲームシステム１００による情報の報知によって、プレイヤに対してプレイ料金の支払いを促すことができる。
【００３２】
ステップＳ８では、制御部３０は、プレイヤからプレイ料金の入力を受け付けたか否かを判断する。プレイ料金の入力を受け付けた場合（ステップＳ８：ＹＥＳ）には、制御部３０は、プレイ料金をゲームサーバ１に送信する。プレイ料金の入力を受け付けなかった場合（ステップＳ８：ＮＯ）には、制御部３０は、処理をステップＳ１１に移す。
ステップＳ９では、制御装置１０（プレイ料金受付手段１１）は、プレイ料金を受け付けて、決済処理を行う。決済処理は、例えば、クレジットカードによるプレイヤの口座からの引き落とし等、一般的にインターネットで行われている決済処理を用いる。そして、制御装置１０は、決済処理が正常に行われてプレイ料金を受け付けた旨の決済結果をゲーム端末３に送信することで、ゲーム端末３のプレイヤは、プレイ料金が受け付けられた旨を確認できる。
【００３３】
ステップＳ１０では、制御装置１０（料金蓄積手段１９）は、プレイヤが入力したプレイ料金を蓄積して、累積金額としてプレイヤ情報蓄積部２５に格納する。
ステップＳ１１では、制御部３０は、プレイヤからプレイ開始の選択の操作を受け付けたことで、ゲームサーバ１に対してプレイ開始要求を送信する。
ステップＳ１２では、制御装置１０（開始受付手段１２、確率変動手段１３）は、プレイ開始要求を受信したことで、確率変動処理を行う。
【００３４】
ここで、確率変動処理について、図３を用いて説明する。
図３は、第１実施形態に係る確率変動処理で用いる特典グラフＧを示す図である。
特典グラフＧは、Ｘ軸にプレイ料金の大きさを示し、Ｙ軸に０から９９の乱数値を示したグラフである。この特典グラフＧは、特典記憶部２２に記憶されている。特典グラフＧを用いることで、プレイ料金の大きさに応じて、とり得る特典のランクを定めている。特典は、特Ａランクを価値の最も高いランクとして、高い方から低い方に順番に、Ａランク、Ｂランク、Ｃランク、Ｄランク、Ｅランク、Ｆランクの計７つに分類されている。そして、特典グラフＧは、プレイ料金が高いほど、価値の高いランクの縦軸方向の幅が大きくなるように設定されている。
【００３５】
例えば、プレイ料金として５０円を受け付けた場合には、Ａランク〜Ｆランクのいずれかに該当することになるが、特Ａランクには該当する領域はない（図中（１）参照）。そして、５０円のプレイ料金では、ＦランクやＥランクの幅が広いので、ＦランクやＥランクに該当する確率が高くなる。他方、プレイ料金として３００円を受け付けた場合には、特Ａランク〜Ｅランクのいずれかに該当することになり、Ｆランクには該当する領域はない（図中（２）参照）。そして、３００円のプレイ料金では、Ｅランクの幅が狭いので、Ｅランクに該当する確率が低く、他方、特Ａランクに該当する確率が、他のプレイ料金の場合と比較して最も高くなっている。
【００３６】
このように、ゲームシステム１００は、高額なプレイ料金を受け付けた場合には、価値の高い特典を含んだ状態にし、プレイ料金を受け付けない場合やプレイ料金が低額な場合には、価値の高い特典を除いた状態にして、複数の特典の取得確率を設定する。よって、ゲームシステム１００は、プレイ料金の支払い有無や支払額の高低により、プレイを差別化することで、プレイヤを有料プレイへと促すことができる。
確率変動処理とは、この特典グラフＧを用いて、プレイ金額に応じて各ランクの乱数の範囲を決定する処理をいう。
【００３７】
図２に戻って、ステップＳ１３では、ゲームサーバ１の制御装置１０と、ゲーム端末３の制御部３０とは、プレイの進行に関するデータを送受信してプレイ処理を行う。
【００３８】
ここで、プレイ処理について、図４に基づき説明する。
図４は、第１実施形態に係るプレイ処理のフローチャートである。
図５は、第１実施形態に係る表示部３２に出力されるプレイ画面の例を示す図である。
図６は、第１実施形態に係るアイテム記憶部２３及び上限決定記憶部２６を示す図である。
図４のステップＳ１０１では、ゲームサーバ１の制御装置１０は、プレイを終了するか否かを判断する。プレイを終了する場合は、例えば、プレイの結果、１プレイの単位であるステージをクリアしたときや、途中で主人公が倒されてゲームオーバになったときである。プレイを終了する場合（ステップＳ１０１：ＹＥＳ）には、制御装置１０は、本処理を終了する。他方、プレイを終了しない場合（ステップＳ１０１：ＮＯ）には、制御装置１０は、処理をステップＳ１０２に移す。
【００３９】
ステップＳ１０２では、制御装置１０（特典決定手段１４）は、プレイが所定の条件を満たすか否かを判断する。所定の条件とは、例えば、主人公が仮想フィールド上を冒険していて、特定の宝箱を発見した場合（図５（ａ）参照）や、主人公が特定の敵を倒した場合（図５（ｂ）参照）をいう。所定の条件を満たす場合（ステップＳ１０２：ＹＥＳ）には、制御装置１０は、処理をステップＳ１０３に移す。他方、所定の条件を満たさない場合（ステップＳ１０２：ＮＯ）には、制御装置１０は、処理をステップＳ１０６に移す。
ステップＳ１０３では、制御装置１０（特典決定手段１４）は、抽選処理を行う。抽選処理は、制御装置１０が０から９９までの範囲からランダムに１つの数字を決定する。
【００４０】
ステップＳ１０４では、制御装置１０（特典決定手段１４）は、決定された１つの数字が、図３の特典グラフＧのどのランクの位置に含まれるのかを決定する。例えば、プレイ料金として２００円が支払われていた場合であって、決定された１つの乱数が「８０」である場合、図３の（３）の座標に該当するので、Ａランクと決定できる。そして、制御装置１０（特典決定手段１４）は、ランクに対応したアイテムを出力する。そのアイテムは、アイテム記憶部２３を用いて決定する。
【００４１】
図６（ａ）は、アイテム記憶部２３の一例を示す。アイテム記憶部２３には、プレイヤのエネルギーを回復する回復系のアイテムや、プレイヤの攻撃力を向上させる剣系のアイテム等、アイテムの属性ごとにＦランクから特Ａランクまでのアイテムが格納されている。アイテム記憶部２３には、Ｆランクから特Ａランクにいくにしたがって、プレイで用いられるゲームでの効果が強く、プレイに有利に働くアイテムが格納されている。例えば、進行中のプレイの条件で出力対象になるのが回復系のアイテムである場合には、回復系アイテムでＡランクの「全復活玉」を決定する。なお、プレイの条件でアイテムの属性が決定されていない場合には、制御装置１０が１から４まで範囲からさらに１の数字を決定することで、属性を決定してもよい。
【００４２】
ステップＳ１０５では、制御装置１０（プレイ進行手段１５）は、ステップＳ１０４で決定したアイテムをプレイに反映させる。
ステップＳ１０６では、制御装置１０（プレイ進行手段１５）は、プレイに関する画面を生成して、ゲーム端末３にプレイ画面を送信する。
ステップＳ１０７では、制御部３０は、ゲームサーバ１から受信したプレイ画面を表示する。図５（ｃ）には、上述のステップＳ１０４での説明で決定された「全復活玉」のプレイ画面を表示している。
【００４３】
図４に戻って、ステップＳ１０８では、制御部３０は、プレイ画面を見ながらプレイヤがプレイの操作を行うことで、操作信号をゲームサーバ１に送信する。
ステップＳ１０９では、制御装置１０は、操作信号を受信してその操作信号をプレイに反映した後、処理をステップＳ１０１に移す。
上述の処理により、ゲームサーバ１とゲーム端末３とは、プレイヤによるプレイが終了するまでプレイを進行することができる。
このように、ゲームシステム１００は、進行中のプレイが所定の条件を満たすことに応じて、一の特典であり特典ランクに対応するアイテムを決定する。ゲームシステム１００は、上述の例のように、敵を倒したり、宝箱を見つけて開けたりした場合等、プレイ中の様々の条件の時にアイテムを決定するので、面白味のあるプレイを提供できる。
【００４４】
図２に戻って、ステップＳ１４では、制御装置１０（時間蓄積手段１８）は、プレイヤのこのプレイに用いた時間を蓄積して、累積時間としてプレイヤ情報蓄積部２５に格納する。
ステップＳ１５では、制御装置１０は、コンティニュー画面をゲーム端末３に送信して、コンティニュー可能時間（例えば、１５秒）以内にコンティニューをする旨のデータをゲーム端末３から受信したか否かを判断する。コンティニューをする場合（ステップＳ１５：ＹＥＳ）には、制御装置１０は、処理をステップＳ５に移す。他方、コンティニューをしない場合（ステップＳ１５：ＮＯ）には、制御装置１０は、本処理を終了する。
コンティニューをする場合（ステップＳ１５：ＹＥＳ）によって、ステップＳ５に戻ったときに、制御装置１０は、プレイ料金決定処理を行い、以降、ステップＳ６からステップＳ１５までの処理を行う。
【００４５】
ここで、プレイ料金決定処理について説明する。プレイ料金決定処理は、プレイヤ情報蓄積部２５に蓄積されたプレイヤの累積時間及び累積金額から、プレイヤが入力できるプレイ料金の上限を制限するものである。
これは、ゲームサーバ１が、図６（ｂ）のような上限決定記憶部２６を記憶装置２０に記憶しておくことで実現できる。図６（ｂ）に示す上限決定記憶部２６は、累積時間と累積金額とから、１回あたりのプレイ料金の上限を決定するためのテーブルである。なお、この例では、累積時間と累積金額とのうちのいずれかが該当の上限値の範囲に達した場合には、その上限値が適用される。
例えば、累積時間が９０時間で累積金額が５０００円のプレイヤの場合には、いずれもプレイ料金の上限が「なし」の欄に該当するので、プレイ料金の上限が設定されない。しかし、累積時間が９０時間であっても、累積金額が１３０００円であれば、累積金額がプレイ料金の上限が「２００円」に該当するので、プレイ料金の上限が２００円に制限される。
【００４６】
このように、ゲームシステム１００は、プレイ時間の累積時間の要素や、プレイ料金の累積金額の要素を取り入れて、プレイヤにより受付可能な複数の特典の取得確率を変動させるプレイ料金を決定する。プレイ料金を制限する場合は、この例によれば、プレイ時間の累積時間が長いプレイヤやプレイ料金の累積金額が高いプレイヤである。このようなプレイヤに対して、プレイ料金の上限を設定することで、プレイに有利なアイテムの出現度合いを低めることができ、累積時間の短いプレイヤや累積金額の低いプレイヤとの技量の差を縮めることができる。
【００４７】
また、ゲームシステム１００は、プレイ料金の大きさに応じて、価値の異なる複数の特典ランクの取得確率を変動させ、さらに、抽選処理により一の特典ランクを決定して、特典ランクに対応するアイテムをプレイに反映させてプレイを進行する。よって、プレイヤは、プレイ料金の支払いの有無及び支払う場合のプレイ料金が選択でき、ゲームシステム１００は、支払われたプレイ料金の大きさに応じて、プレイで用いるアイテムの取得確率を変動させることができる。そして、ゲームシステム１００は、プレイで用いるアイテムは、変動させた取得確率に基づいて抽選処理により決定する。よって、ゲームシステム１００は、プレイ料金に応じてプレイ進行に影響を与えるアイテムの取得確率が大きくなるという要素と、抽選によりアイテムが決定されるという運の要素との両方を併せ持った、新しい態様の特典設定のプレイを行うことができる。
【００４８】
（第２実施形態）
次に、本発明を適用した第２実施形態について説明する。
第２実施形態は、業務用ゲーム端末に適用したものである。
なお、以下の説明及び図面において、上述した第１実施形態と同様の機能を果たす部分には、同一の符号又は末尾に同一の符号を付して、重複する説明を適宜省略する。
【００４９】
図７は、第２実施形態に係るゲーム機２０４の機能構成を示す図である。
ゲーム機２０４は、例えば、ゲームセンタ等に設置され、パズルゲーム等を行うビデオゲーム機である。
ゲーム機２０４は、制御部２１０と、記憶部２２０と、表示部２３２と、操作部２３３と、コイン投入口２３５とを備える。
【００５０】
制御部２１０は、プレイ料金受付手段２１１と、開始受付手段２１２と、確率変動手段２１３と、特典決定手段２１４と、プレイ進行手段２１５と、報知手段２１６とを備える。
制御部２１０は、情報の演算、及び処理を行う情報演算処理装置（ＣＰＵ）であり、当該ゲーム機２０４の全体を制御するものである。制御部２１０は、記憶部２２０に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、ゲーム機２０４のハードウェアと協働し、本発明に係る各種機能を実現している。
【００５１】
プレイ料金受付手段２１１は、コイン投入口２３５にコインが投入されることで、プレイ料金を受け付ける制御部である。
開始受付手段２１２は、操作部２３３によるプレイの開始に関する選択を受け付ける制御部である。
確率変動手段２１３は、開始受付手段２１２によりプレイ開始の選択を受け付けたことで、複数の難易度（特典）の取得確率をプレイ料金の大きさに応じて変動させる制御部である。
特典決定手段２１４は、確率変動手段２１３で変動させた確率に基づいて、複数の難易度から抽選処理により一の難易度を決定する制御部である。
プレイ進行手段２１５は、プレイを進行する制御部である。
報知手段２１６は、プレイ料金と難易度の確率とに関する説明を表示部２３２に報知する制御部である。
【００５２】
記憶部２２０は、特典設定プログラム２２１等の各種プログラムや、各種のデータを記憶する。記憶部２２０は、制御部２１０と組み合わせてプログラムの実行に使用するメモリを含んでよい。
記憶部２２０を実現するものとして、電気的、磁気的、光学的、電磁的に実現するものを含んでよい。より具体的には、ランダム・アクセス・メモリ（ＲＡＭ）、リード・オンリー・メモリ（ＲＯＭ）等を含む半導体記憶装置、磁気ディスク等が含まれる。
記憶部２２０は、特典設定プログラム２２１の他、特典記憶部２２７を備える。
特典設定プログラム２２１は、上述の制御部２１０の各手段の処理を実行するプログラムである。
特典記憶部２２７は、特典設定プログラム２２１で用いる複数の難易度と、プレイ料金に応じた難易度の確率及び難易度に対応する乱数値との関係を表形式で記憶する。
なお、本発明でいうコンピュータとは、記憶装置、制御部等を備えた情報処理装置をいい、ゲーム機２０４は、記憶部２２０、制御部２１０等を備えた情報処理装置であり、本発明のコンピュータの概念に含まれる。
【００５３】
表示部２３２は、液晶表示装置等の表示装置である。表示部２３２は、プレイヤが見ながらプレイができるように、プレイヤにより視認可能な位置に配置されている。
操作部２３３は、例えば、ボタンやコントローラ等のプレイヤの左右の手による操作入力を受け付ける。
コイン投入口２３５は、コインを投入するための投入口である。コイン投入口の内部には、投入されたコインを検出する光学センサ（図示せず）等が設けられており、この光学センサ等がコインを検出すると、制御部２１０に検出信号を出力し、制御部２１０がプレイ料金の受け付け処理を行う。なお、コイン投入口２３５は、その他として、例えば、課金情報を有するＩＣ（集積回路）チップ入りのカードやＩＣタグ入りの携帯電話機から課金情報を受け付ける、リーダライタであってもよい。
【００５４】
次に、ゲーム機２０４で実行するプレイについて説明する。
図８は、第２実施形態に係るメイン処理のフローチャートである。
このゲーム機２０４で実行するプレイの前提として、プレイヤは、プレイ開始時及びプレイのコンティニュー時に有料プレイと無料プレイとを選択できる。プレイヤが有料プレイを選択した場合には、１００円、２００円、３００円の３段階のプレイ料金のうちのいずれかをさらに選択できる。プレイの内容自体は、有料プレイと無料プレイとの間に差はない。以下、プレイは、複数のステージがあり、プレイ画面上の所定のパズルを消すことでステージクリアになり、ステージクリアがされている間は、そのプレイが続行するものである。
【００５５】
まず、ステップＳ２０１では、制御部２１０（報知手段２１６）は、デモンストレーション画面と共に、プレイ料金とこれから行うプレイでの難易度の確率とに関する説明画面を表示部２３２に表示して、プレイヤに報知する。
ステップＳ２０２では、制御部２１０は、プレイヤによりコイン投入口２３５にコインが投入されたか否かを判断する。コインが投入された場合（ステップＳ２０２：ＹＥＳ）には、制御部２１０は、処理をステップＳ２０３に移す。他方、コインが投入されていない場合（ステップＳ２０２：ＮＯ）には、制御部２１０は、処理をステップＳ２０４に移す。
【００５６】
ステップＳ２０３では、制御部２１０（プレイ料金受付手段２１１）は、プレイ料金を受け付ける。
ステップＳ２０４では、制御部２１０（開始受付手段２１２）は、操作部２３３によるプレイ開始の選択を受け付ける。
ステップＳ２０５では、制御部２１０（確率変動手段２１３）は、プレイ料金の大きさに基づいて特典記憶部２２７のレコードを決定して、難易度の確率を変動する。
【００５７】
ここで、特典記憶部２２７について図９を用いて説明する。
図９は、第２実施形態に係る特典記憶部２２７を示す図である。
特典記憶部２２７は、プレイ料金と、特典である難易度を決定する数値の範囲及びその確率とを対応付けて記憶している。乱数値は、０〜９９の範囲の数から制御部２１０によりランダムに決定される１つの数字である。特典記憶部２２７は、縦にプレイ料金を、横にプレイの難易度をそれぞれ示す。プレイ料金が低額であるほど、難易度が高いものになる確率が高く、プレイ料金が高額になるにつれて、難易度が低いものになる確率が高くなっている。
【００５８】
図８に戻って、ステップＳ２０６では、制御部２１０（特典決定手段２１４）は、ステップＳ２０５で決定した確率に基づいて、複数の難易度から抽選により難易度を決定する。
例えば、制御部２１０が発生させた乱数値が「７５」である場合、図９の特典記憶部２２７を参照すると、プレイ料金を支払わない無料プレイ（０円）の場合には、難易度が高く、プレイ料金を１００円支払ったプレイヤには、難易度が中程度になり、プレイ料金を２００円又は３００円支払ったプレイヤには、難易度が低くなる。
このように、ゲーム機２０４は、プレイ料金と複数の難易度の確率とに関する例えばテーブルを用意するだけの簡易な方法で、様々なプレイに用いて、新しい態様の特典設定のプレイができる。
【００５９】
図８に戻って、ステップＳ２０７では、制御部２１０（プレイ進行手段２１５）は、決められた難易度に応じてプレイを進行する。プレイヤは、表示部２３２に表示されたプレイ画面を見ながら操作部２３３を操作して、所定のパズルを消すプレイを進行する。
ステップＳ２０８では、制御部２１０（プレイ進行手段２１５）は、ステージクリアしたか否かを判断する。ステージクリアした場合（ステップＳ２０８：ＹＥＳ）には、制御部２１０は、処理をステップＳ２０６に移し、次のステージの難易度を決定して、プレイを続行する。ステージクリアをしなかった場合（ステップＳ２０８：ＮＯ）には、制御部２１０は、処理をステップＳ２０９に移す。
【００６０】
ステップＳ２０９では、制御部２１０は、表示部２３２にコンティニュー画面を表示して、コンティニュー可能時間（例えば、１５秒）以内にコンティニューをする旨の操作を受け付けてコンティニューするか否かを判断する。コンティニューする場合（ステップＳ２０９：ＹＥＳ）には、制御部２１０は、処理をステップＳ２０１に移す。そして、上述のステップＳ２０１での説明のとおり、報知をする。他方、コンティニューを行わない場合（ステップＳ２０９：ＮＯ）には、制御部２１０は、本処理を終了する。
【００６１】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は上述した実施形態に限定されるものではない。また、実施形態に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施形態に記載したものに限定されない。なお、上述した実施形態及び後述する変形形態は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。
【００６２】
（変形形態）
（１）本実施形態において、ＲＰＧやパズルゲームを例にして説明したが、これに限定されず、どのようなジャンルのゲームであっても本発明の機能を実現できる。
（２）本実施形態において、特典として提供するアイテムはプレイに有利なものや、特典として難易度自体を変更するものの例を示したが、これに限定されない。例えば、特典として提供するアイテムが、コレクション性のあるものであって、アイテムの出現度合いを変更することで、コレクタにとってレアなものを提供するようにしてもよい。
【００６３】
（３）第１実施形態において、特典グラフでランクを定めて、ランクに対応するアイテムを取得するようにして、２段階でアイテムを決定する例を示したが、プレイ料金と乱数とから直接特典であるアイテムが決定できるようにしてもよい。
【符号の説明】
【００６４】
１…ゲームサーバ、  ３…ゲーム端末、  ５…通信ネットワーク、  １０…制御装置、  １１，２１１…プレイ料金受付手段、  １２，２１２…開始受付手段、  １３，２１３…確率変動手段、  １４，２１４…特典決定手段、  １５，２１５…プレイ進行手段、  １６，２１６…報知手段、  １７…プレイ料金決定手段、  １８…時間蓄積手段、  １９…料金蓄積手段、  ２０…記憶装置、  ２１，２２１…特典設定プログラム、  ２２，２２７…特典記憶部、  ３０，２１０…制御部、  ３１，２２０…記憶部、  ３２，２３２…表示部、  ３３，２３３…操作部、  １００，２００…ゲームシステム、  ２０４…ゲーム機、  ２３５…コイン投入口、  Ｇ…特典グラフ
【図１】
2010240222.tif 000003
【図２】
2010240222.tif 000004
【図３】
2010240222.tif 000005
【図４】
2010240222.tif 000006
【図５】
2010240222.tif 000007
【図６】
2010240222.tif 000008
【図７】
2010240222.tif 000009
【図８】
2010240222.tif 000010
【図９】
2010240222.tif 000011