(57)【要約】【課題】プレイヤの聴覚を刺激することによってプレイヤに操作指示を与え、この操作指示に基づいて行われるプレイヤの操作を評価するゲーム装置を実現すること。【解決手段】このゲーム装置では、スピーカ５２が順に音声単位を出力し、その音声単位の操作受入期間内に、コントローラ３およびインターフェース４２を介して、表示パネル５１に表示される複数の文字列のいずれかに対するプレイヤの選択操作を順次受け入れる。その選択操作をＣＰＵ２１が逐次評価することでゲームが進行する。【選択図】図１
2010000103.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示部と、
複数の音声単位の各々を順に出力する音声出力部と、
音声単位の操作受入期間に、当該音声単位に予め対応付けられる第１文字列を含む複数の文字列を、選択対象として表示部に表示させる表示制御部と、
前記操作受入期間に表示部に表示させられる前記複数の文字列のいずれかを選択するためのプレイヤの選択操作を受け入れる操作入力部と、
音声単位に予め対応付けられる第１文字列と、当該第１文字列を含む複数の文字列の中からプレイヤの選択操作に基づいて選択される第２文字列とが一致するか否かに基づいて、前記音声単位に対するプレイヤの選択操作を評価する評価部と、
を備えたゲーム装置。
【請求項２】
評価部は、前記第１文字列と前記第２文字列とが一致する場合にはさらに、音声単位の出力開始時刻と、当該音声単位に対する操作受入期間内における選択操作の受入時刻との差に基づいてプレイヤの選択操作を評価する、
請求項１記載のゲーム装置。
【請求項３】
音声単位と第１文字列とは、異なる言語間の同一の意味内容となるように予め対応付けられていることを特徴とする、
請求項１または２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
音声出力部は、評価部による評価結果に応じて、前記複数の音声単位の出力速度を変化させることを特徴とする、
請求項１〜３のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項５】
表示制御部は、各音声単位に対する操作受入期間を示すための指示標識を表示させることを特徴とする、
請求項１〜４のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項６】
表示制御部は、選択対象としての複数の文字列の各々を、表示部の複数の第１表示領域のいずれかに配置して表示させ、
操作入力部は、前記複数の第１表示領域のいずれかに対するプレイヤの選択操作を受け入れることを特徴とする、
請求項１〜５のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項７】
表示制御部は、選択対象としての複数の文字列の各々を、前記複数の第１表示領域のいずれかにランダムに配置することを特徴とする、
請求項６に記載のゲーム装置。
【請求項８】
音声出力部は、前記複数の音声単位を含み、かつフレーズの繰り返しを有する楽曲を出力し、
表示制御部は、前記フレーズに含まれる音声単位に予め対応付けられた第１文字列の前記第１表示領域への配置を、楽曲内のすべての前記フレーズで規則的に行うことを特徴とする、
請求項６または７に記載のゲーム装置。
【請求項９】
表示制御部は、選択対象としての複数の文字列の各々の特性に応じて、各文字列、および／または、各文字列が配置される第１表示領域を着色して表示させることを特徴とする、
請求項６〜８のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項１０】
表示制御部は、前記複数の音声単位の各々と同一言語上で対応する第３文字列を順に、表示部の前記複数の第１表示領域以外の第２表示領域上で一方向にスクロールさせて表示させることを特徴とする、
請求項６〜９のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項１１】
表示部と、音声出力部と、表示制御部と、操作入力部と、評価部とを有するゲーム装置の制御方法であって、
前記音声出力部が、複数の音声単位の各々を順に出力するステップと、
前記表示制御部が、音声単位の操作受入期間に、当該音声単位に予め対応付けられる第１文字列を含む複数の文字列を、選択対象として表示部に表示させるステップと、
前記操作入力部が、前記操作受入期間に前記表示部に表示させられる前記複数の文字列のいずれかを選択するためのプレイヤの選択操作を受け入れるステップと、
前記評価部が、音声単位に予め対応付けられる第１文字列と、当該第１文字列を含む複数の文字列の中からプレイヤの選択操作に基づいて選択される第２文字列とが一致するか否かに基づいて、前記音声単位に対するプレイヤの選択操作を評価するステップと、
を備えた、ゲーム装置の制御方法。
【請求項１２】
表示部と、複数の音声単位の各々を順に出力する音声出力部とを有するゲーム装置のためのプログラムであって、
音声単位の操作受入期間に、当該音声単位に予め対応付けられる第１文字列を含む複数の文字列を、選択対象として表示部に表示させる手順と、
前記操作受入期間に表示部に表示させられる前記複数の文字列のいずれかを選択するためのプレイヤの選択操作を受け入れる手順と、
音声単位に予め対応付けられる第１文字列と、当該第１文字列を含む複数の文字列の中からプレイヤの選択操作に基づいて選択される第２文字列とが一致するか否かに基づいて、前記音声単位に対するプレイヤの選択操作を評価する手順と、
をコンピュータに実行させるプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、音声による操作指示に応じて選択操作を行うためのゲーム装置、ゲーム装置の制御方法およびプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、プレイヤの視覚を刺激することによってプレイヤに操作指示を与え、この操作指示に基づいて行われるプレイヤの操作を評価するゲーム装置が知られている。例えば、公知のダンスゲームでは、スクロール表示される踏み位置指示マークと、静止マークとを画面に表示させ、両マークが一致するタイミングで所定の操作を行うようにプレイヤに対して指示するものがある（特許文献１）。
【特許文献１】特許第３００３８５１号
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
上記ダンスゲームのように、プレイヤの視覚を刺激することによってプレイヤに操作指示を与えるゲーム装置は従来から存在したものの、プレイヤの聴覚を刺激することによってプレイヤに操作指示を与えるゲーム装置は存在せず、かかるゲーム装置が要望されていた。
【０００４】
上述した観点に鑑み、本発明の目的は、プレイヤの聴覚を刺激することによってプレイヤに操作指示を与え、この操作指示に基づいて行われるプレイヤの操作を評価するゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、および、そのためのプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、表示部と、複数の音声単位の各々を順に出力する音声出力部と、音声単位の操作受入期間に、当該音声単位に予め対応付けられる第１文字列を含む複数の文字列を、選択対象として表示部に表示させる表示制御部と、前記操作受入期間に表示部に表示させられる前記複数の文字列のいずれかを選択するためのプレイヤの選択操作を受け入れる操作入力部と、音声単位に予め対応付けられる第１文字列と、当該第１文字列を含む複数の文字列の中からプレイヤの選択操作に基づいて選択される第２文字列とが一致するか否かに基づいて、前記音声単位に対するプレイヤの選択操作を評価する評価部と、を備えるものである。
【０００６】
ここで、音声単位は、例えば単一のプレイにおいてプレイヤに提示される全体の音声（全体音声）の一部であって、各音声単位は、全体音声の中で所望の大きさまたは範囲に予め設定可能である。音声単位の操作受入期間は、操作入力部が、その音声単位に対するプレイヤの選択操作を受け入れる期間である。操作受入期間としては、例えば、音声単位の出力開始期間の前後の一定の期間、または、音声単位の出力開始期間の後の一定の期間が挙げられる。
【０００７】
表示制御部は、音声単位の操作受入期間に、その音声単位に予め対応付けられる第１文字列を含む複数の文字列を、選択対象として表示部に表示させる。そして、操作入力部は、操作受入期間に表示部に表示させられる前記複数の文字列のいずれかを選択するためのプレイヤの選択操作を受け入れる。すなわち、このゲーム装置は、音声出力部による音声単位の出力に伴ってプレイヤの聴覚が刺激されるとともに、選択対象としての複数の文字列の表示部に対する表示によってプレイヤに操作指示が与えられる。
【０００８】
さらにこのゲーム装置において、評価部は、音声単位に予め対応付けられる第１文字列と、当該第１文字列を含む複数の文字列の中からプレイヤの選択操作に基づいて選択される第２文字列とが一致するか否かに基づいて、その音声単位に対するプレイヤの選択操作を評価する。したがって、本発明により、プレイヤの聴覚を刺激することによってプレイヤに操作指示を与え、この操作指示に基づいて行われるプレイヤの操作を評価するゲーム装置が提供される。
【０００９】
本発明に係るゲーム装置において、評価部は、前記第１文字列と前記第２文字列とが一致する場合にはさらに、音声単位の出力開始時刻と、当該音声単位に対する操作受入期間内における選択操作の受入時刻との差に基づいてプレイヤの選択操作を評価するようにしてもよい。これにより、音声単位を聴取してから適切な文字列を選択するまでのプレイヤの反応速さも評価の対象とすることができる。例えば、音声単位の出力開始時刻と、その音声単位に対する選択操作の受入時刻との差が小さい場合には、プレイヤの反応が速いことを意味し、かかる場合にはプレイヤの操作に対する評価を高くする。
【００１０】
本発明に係るゲーム装置において、音声単位と第１文字列とは、異なる言語間の同一の意味内容となるように予め対応付けられているようにしてもよい。このようなゲーム装置では、例えば、音声単位の出力が英語によってなされ、その音声単位に予め対応付けられた日本語の第１文字列（音声単位と同一の意味内容の文字列）を含む複数の日本語の文字列を、選択対象として表示部に表示させる。このとき、プレイヤは、英語による音声単位を正しく聴取し、その音声単位に対応する日本語の文字列を適切に選択操作することが指示され、その選択操作が評価されることになる。したがって、プレイヤはゲームの興趣を味わいながら語学学習を行うことができる。
【００１１】
本発明に係るゲーム装置において、音声出力部は、評価部による評価結果に応じて、前記複数の音声単位の出力速度を変化させるようにしてもよい。これにより、例えばプレイヤの選択操作が誤りと評価されたときに、その評価結果を強調してプレイヤに報知することができる。
【００１２】
本発明に係るゲーム装置において、表示制御部は、各音声単位に対する操作受入期間を示すための指示標識を表示させるようにしてもよい。これにより、プレイヤが仮に音声単位を完全に聴取できなかった場合でも、その指示標識を視認することで、適切な文字列を選択操作できるようになる。すなわち、指示標識の表示は、プレイヤの適切な文字列に対する選択操作を視覚的に補助する役割を果たす。
【００１３】
本発明に係るゲーム装置において、表示制御部は、選択対象としての複数の文字列の各々を、表示部の複数の第１表示領域のいずれかに配置して表示させ、操作入力部は、前記複数の第１表示領域のいずれかに対するプレイヤの選択操作を受け入れるようにしてもよい。これにより、プレイヤの文字列の選択操作は、その文字列が配置される第１表示領域の選択操作によってなされることになり、プレイヤの文字列選択操作が視覚的に容易になる。
【００１４】
本発明に係るゲーム装置において、表示制御部は、選択対象としての複数の文字列の各々を、前記複数の第１表示領域のいずれかにランダムに配置するようにしてもよい。選択対象としての複数の文字列の各々が複数の第１表示領域のいずれかにランダムに配置されると、文字列と、表示部における第１表示領域の位置との相関が低くなる。そのため、プレイヤは、たとえ同一の音声単位であっても適切な文字列を選択するためには、その文字列の位置、すなわち、表示部における第１表示領域の位置を把握した上で適切な操作をしなければならず、これによりゲームの難易度を高めることができる。
【００１５】
本発明に係るゲーム装置において、音声出力部は、複数の音声単位を含み、かつフレーズの繰り返しを有する楽曲を出力し、表示制御部は、前記フレーズに含まれる音声単位に予め対応付けられた第１文字列の前記第１表示領域への配置を、楽曲内のすべての前記フレーズで規則的に行うようにしてもよい。これにより、その楽曲におけるフレーズの繰り返しに伴って、または、プレイヤの当該楽曲を用いたゲーム経験に基づいて、そのフレーズにおける第１文字列の第１表示領域への配置順序をプレイヤが予知し得ることが期待され、プレイヤの選択操作の難易度を低く設定することができる。
【００１６】
本発明に係るゲーム装置において、表示制御部は、選択対象としての複数の文字列の各々の特性に応じて、各文字列、および／または、各文字列が配置される第１表示領域を着色して表示させるようにしてもよい。これにより、プレイヤが音声単位に対応する文字列の特性を予測できる状況の場合には、プレイヤは適切な文字列を素早く認識して選択操作を行うことができる。
【００１７】
本発明に係るゲーム装置において、表示制御部は、前記複数の音声単位の各々と同一言語上で対応する第３文字列を順に、表示部の前記複数の第１表示領域以外の第２表示領域上で一方向にスクロールさせて表示させるようにしてもよい。このスクロール表示される第３文字列は音声単位と同一言語上で対応しているため、プレイヤが仮に音声単位を聴取できなかった場合でも、プレイヤは聴取できなかった音声単位を文字として視認し、この認識した文字に基づいて適切な操作をし得る。すなわち、第３文字列のスクロール表示は、プレイヤの適切な文字列に対する選択操作を視覚的に補助する役割を果たす。
【００１８】
また、上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム制御方法は、表示部と、音声出力部と、表示制御部と、操作入力部と、評価部とを有するゲーム装置の制御方法であって、前記音声出力部が、複数の音声単位の各々を順に出力するステップと、前記表示制御部が、音声単位の操作受入期間に、当該音声単位に予め対応付けられる第１文字列を含む複数の文字列を、選択対象として表示部に表示させるステップと、前記操作入力部が、前記操作受入期間に前記表示部に表示させられる前記複数の文字列のいずれかを選択するためのプレイヤの選択操作を受け入れるステップと、前記評価部が、音声単位に予め対応付けられる第１文字列と、当該第１文字列を含む複数の文字列の中からプレイヤの選択操作に基づいて選択される第２文字列とが一致するか否かに基づいて、前記音声単位に対するプレイヤの選択操作を評価するステップと、を備えるものである。
【００１９】
また、上記課題を解決するために、本発明に係るプログラムは、表示部と、複数の音声単位の各々を順に出力する音声出力部とを有するゲーム装置のためのものであって、音声単位の操作受入期間に、当該音声単位に予め対応付けられる第１文字列を含む複数の文字列を、選択対象として表示部に表示させる手順と、前記操作受入期間に表示部に表示させられる前記複数の文字列のいずれかを選択するためのプレイヤの選択操作を受け入れる手順と、音声単位に予め対応付けられる第１文字列と、当該第１文字列を含む複数の文字列の中からプレイヤの選択操作に基づいて選択される第２文字列とが一致するか否かに基づいて、前記音声単位に対するプレイヤの選択操作を評価する手順と、をコンピュータに実行させるものである。
【００２０】
コンピュータは、例えば家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末、パーソナルコンピュータ、サーバコンピュータ、ホームサーバ等である。また、プログラムは、ＤＶＤ−ＲＯＭやＣＤ−ＲＯＭ等のコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてよい。
【発明の効果】
【００２１】
本発明によれば、プレイヤの聴覚を刺激することによってプレイヤに操作指示を与え、この操作指示に基づいて行われるプレイヤの操作を評価するゲーム装置が実現される。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
＜第１実施形態＞
以下、本発明の第１実施形態であるゲーム装置１について説明する。このゲーム装置１は、音声による選択指示に応じてプレイヤに文字列の選択操作をさせるものである。
【００２３】
［ゲーム装置１の構成］
図１は、本発明の一実施形態に係るゲーム装置１のハードウエア上の構成を示す模式図である。以下、本図を参照してゲーム装置１のハードウエア上の構成を説明する。
【００２４】
図１に示すように、ゲーム装置１は、本体部２とコントローラ３を備える。本体部２は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）２１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）２２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）２３と、画像処理部３１と、音声処理部３２と、ＤＶＤ−ＲＯＭ（Digital Versatile Disk - Read Only Memory）ドライブ４１と、インターフェース４２と、表示パネル５１と、スピーカ５２とを含む。
【００２５】
ゲーム用プログラムおよびデータを記憶したＤＶＤ−ＲＯＭをＤＶＤ−ＲＯＭドライブ４１に装着して、ゲーム装置１の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態のゲーム装置が実現される。
【００２６】
ＣＰＵ２１は、各構成要素とバスで接続されて制御信号やデータの転送処理を行うとともに、ゲーム装置１全体の動作を実現するための各種のプログラムの実行、演算処理、タイミング制御等を行う。
【００２７】
ＲＯＭ２２には、電源投入直後に実行されるＩＰＬ（Initial Program Loader）が記録され、これが実行されることにより、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録されたプログラムをＲＡＭ２３に読み出してＣＰＵ２１による実行が開始される。また、ＲＯＭ２２には、ゲーム装置１全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
【００２８】
ＲＡＭ２３には、データやプログラムを一時的に記憶するための記録領域が設けられ、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行に必要なデータが保持される。
【００２９】
インターフェース４２と接続されるコントローラ３は、ゲーム実行時にプレイヤによって行われる操作入力を受け入れるためのセンサを備え、そのセンサ出力がインターフェース４２を介してＣＰＵ２１へ伝送されて処理される。後述するように、この実施形態のゲーム装置１では、プレイヤは表示パネル５１上に表示される複数の文字列からいずれかの文字列を選択する操作を行うが、この選択操作が可能であればコントローラ３の構成としていかなる方式もとり得る。例えば、コントローラ３は、上下左右方向の方向指示操作を入力するための第１釦（図示せず）と、選択対象を確定させるための第２釦（図示せず）とを備える。この場合、コントローラ３に備えられるセンサは、例えば、プレイヤによる第１釦または第２釦に対する押圧を検出する圧力センサまたはアナログスイッチである。
【００３０】
ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ４１に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データ（音声ソース）が記録される。ＣＰＵ２１による制御の下、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ４１は、ＤＶＤ−ＲＯＭに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらのプログラムやデータはＲＡＭ２３等に一時的に記憶される。
【００３１】
画像処理部３１は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出されたデータをＣＰＵ２１や画像処理部３１が備える画像演算プロセッサ（図示せず）によって加工処理した後、これを画像処理部３１が備えるフレームメモリ（図示せず）に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部３１に接続される表示パネル５１へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
【００３２】
音声処理部３２は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出したデジタル音声データ（音声ソース）をアナログ信号に変換し、これに接続されたスピーカ５２から出力させる。音声処理部３２は、必要に応じて所要のコーデックを内蔵する。また、ＣＰＵ２１の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音声や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。
【００３３】
なお、ゲーム装置１は、インターフェース４２を介して着脱自在に接続される外部メモリ（図示せず）を備えていてもよい。この外部メモリは、過去のゲーム結果を示すデータ、ゲームの進行状態を示すデータなどが書き換え可能に記憶する。この外部メモリは、プレイヤのコントローラ３を介した指示入力に応じて、上記データを適時外部メモリに記録することができるように構成される。
【００３４】
また、ゲーム装置１は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ＲＯＭ２２、ＲＡＭ２３、上記外部メモリ、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ４１に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭ等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
【００３５】
［ゲーム概略］
次に、ゲーム装置１によって実現されるゲームの概略について、図２および図３を参照して説明する。図２は、ゲーム実行時における表示パネル５１の基本的な表示態様を示す図である。図３は、ゲームの概略を時系列上で説明するための図である。
【００３６】
図２に示すように、このゲーム装置１において、ゲームの実行時の表示パネル５１には６個の表示領域ＡＲ１〜ＡＲ６（複数の第１表示領域）が表示される。各表示領域内には、ゲームの実行時にプレイヤの選択対象としての文字列が表示される。
【００３７】
ゲーム装置１は、プレイヤのコントローラ３に対する操作に応じて、６個の表示領域ＡＲ１〜ＡＲ６に表示された文字列の中から、いずれかの文字列をプレイヤの選択操作結果として受け入れるように構成されている。例えば、コントローラ３が、上下左右方向の方向指示操作を入力するための第１釦（図示せず）と、選択対象を確定させるための第２釦（図示せず）とを備える場合、ＣＰＵ２１は、第１釦に対する操作に応じて、いずれかの表示領域を仮選択結果として他の表示領域と区別して視認できるように表示し、さらなる第２釦に対する操作に応じて、その表示領域に対する選択を確定させる。これにより、ＣＰＵ２１は、選択された表示領域に配置された文字列をプレイヤの選択操作結果として認識する。
【００３８】
このゲーム装置１は、音声による選択指示に応じてプレイヤに文字列の選択操作をさせ、その結果によって、プレイヤの選択操作を評価するものである。
この実施形態では、音声による選択指示の一例として、スピーカ５２から、「Ａ」（エー）から「Ｆ」（エフ）までのいずれかの音声が所定の順序で出力される。例えば図３（ａ）に示すように、「Ｃ」（シー），「Ａ」（エー），「Ｆ」（エフ）の音声が順にスピーカ５２から出力される。そして、例えば図３（ｂ）および図３（ｃ）に示すように、ゲーム装置１は、各音声の出力開始時刻と略同一時刻から所定の期間を、プレイヤによる選択操作が可能な期間として、その期間、「Ａ」から「Ｆ」までの文字列を表示領域ＡＲ１〜ＡＲ６のいずれかに配置して表示する。
【００３９】
以下の各実施形態の説明では、複数の表示領域の各々に、選択候補としての文字列を配置させた状態の表示態様を、表示パネル５１の「表示パターン」と称する。第１実施形態のゲーム装置１では、各音声の出力に伴う表示パターンでは、「Ａ」から「Ｆ」までの文字列が各表示領域にランダムに配置される。
【００４０】
ゲーム装置１では、スピーカ５２から出力された音声と、それに応じて選択された文字列とが適切に対応している場合に、プレイヤが正しい選択操作を行ったと評価する。例えば、図３の例では、「Ｃ」（シー）という音声がスピーカ５２から出力された後の所定の期間内にプレイヤがコントローラ３を操作して表示領域ＡＲ３を選択することによって、「Ｃ」という文字列が選択されたことになり、正しい選択操作と判定される。さらに、「Ａ」（エー）という音声がスピーカ５２から出力された後の所定の期間内にプレイヤが表示領域ＡＲ３を選択することによって、「Ａ」という文字列が選択されたことになり、正しい選択操作と判定される。
【００４１】
このように本実施形態のゲーム装置１では、音声の出力毎に「Ａ」から「Ｆ」までの文字列の配置が入れ替わるため、プレイヤは、聴取した音声が同一であったとしても、正しい選択操作として評価されるためには、その都度異なる選択操作を所定の期間内に行わなければならない。このことは、音声が出力される度に、音声に対応する文字列の選択指示がなされているに等しく、これによりゲームの興趣が発揮される。
【００４２】
［ゲーム装置１の機能構成］
図４は、図１に示したハードウエア構成上で実現されるゲーム装置１の機能構成を示す図である。以下、本図を参照して説明する。図４に示すように、このゲーム装置１は、記憶部１０１、音声出力部１０２、表示制御部１０３、表示部１０４、操作入力部１０５および評価部１０６を備える。
【００４３】
記憶部１０１は、図１におけるＲＯＭ２２またはＲＡＭ２３により構成され、音声ソース（全体音声）と、その音声ソースに対応付けられたデータとして音声単位と文字列のデータを記憶する。また、記憶部１０１は、後述する表示管理データを記憶する。
表示部１０４は、図１における画像処理部３１および表示パネル５１によって構成され、選択対象としての文字列をプレイヤに対して視認可能に提供するために設けられる。
【００４４】
図４に示した、記憶部１０１および表示部１０４以外の構成要素については、以下のゲーム装置１の動作説明において適宜参照される。
【００４５】
［ゲーム装置１の動作］
以下、このゲームを実現するためにゲーム装置１の動作について説明する。
【００４６】
先ず、このゲームを実現するためにゲーム装置１内で処理される様々なデータ（全体音声のデータ（音声ソース）、音声単位と文字列のデータ、表示パターンのデータ）に関連して、図５〜図８を参照して説明する。図５は、後述する音声単位と文字列のデータの対応関係を示す図である。図６は、（ａ）全体音声と、（ｂ）音声単位と、（ｃ）表示パターンとを示すタイミングチャートである。図７は、表示パターンのデータの一例を示す図である。図８は、後述する表示タイミング管理テーブルのデータ構成を示す図である。なお、図６（ａ）は、全体音声の音圧レベルを例示的に示しているに過ぎない。
【００４７】
このゲーム装置１では、「Ａ」（エー）から「Ｆ」（エフ）までのいずれかの音声が所定の順序で出力される全体音声のデータが、音声ソースとしてＲＯＭ２２に記録されている。ゲーム実行時には、この音声ソースがＲＯＭ２２から読み出されて、スピーカ５２から一連の音声が出力される。
【００４８】
全体音声の一部であって、「Ａ」（エー）から「Ｆ」（エフ）までのいずれかの音声を含む部分を、以下の説明では「音声単位」と称する。図５に示すように、音声単位ＳＸ（ｉ）（ｉ＝１，２，…）のデータには、全体音声の出力開始時刻を基準にした、各音声単位の出力開始時刻および出力終了時刻が記述されている。
また、図５に示すように、この音声単位ＳＸ（ｉ）（ｉ＝１，２，…）は、文字列ＴＸ（ｉ）（ｉ＝１，２，…）と予め対応付けられている。例えば、ＳＸ（１）が「シー」という音声を含む音声単位である場合、この音声単位ＳＸ（１）は、「Ｃ」という文字列ＴＸ（１）と予め対応付けられている。音声単位と文字列のデータはＲＯＭ２２に記録されており、ゲーム実行時には、対応する音声ソースとともにＲＯＭ２２から読み出される。
【００４９】
図６に示すように、このゲーム装置１では、音声単位ＳＸ（ｉ）（ｉ＝１，２，…）の出力開始時刻および出力終了時刻に基づいて、音声単位の各々に対応する表示パターンＤＸ（ｉ）（ｉ＝１，２，…）の表示区間ＰＤ（ｉ）（ｉ＝１，２，…）がＣＰＵ２１によって設定される。図６では、例えば音声単位ＳＸ（１）の出力開始時刻ｔｓ１０と略同一時刻の時刻ｔｄ１０が表示区間ＰＤ（１）の開始時刻として設定され、音声単位ＳＸ（１）の出力終了時刻ｔｓ１１から所定期間Ｐだけ進んだ時刻ｔｄ１１が表示区間ＰＤ（１）の終了時刻として設定される。上述した所定期間Ｐは、対応する音声単位の出力区間の長さに応じて適宜変更して設定されるようにしてもよい。
なお、この実施形態では、表示区間ＰＤ（ｉ）（ｉ＝１，２，…）が、音声単位ＳＸ（ｉ）（ｉ＝１，２，…）に対応して、プレイヤの選択操作を受け入れるための操作受入期間となる。この表示区間は、音声単位の出力開始時刻よりも前から開始するようにしてもよい。
【００５０】
ＣＰＵ２１は、各表示区間における表示パターンをランダムに決定する。各表示パターンＤＸ（ｉ）（ｉ＝１，２，…）のデータは、図７に一例を示すように、６個の表示領域ＡＲ１〜ＡＲ６の各々に配置される文字列のデータからなる。
【００５１】
図８に示すように、ＣＰＵ２１は、各音声単位に対応した表示パターンＤＸ（ｉ）（ｉ＝１，２，…）の各々の表示状態を、表示管理データによって管理する。表示管理データが「０」であるときには表示パターンが「未表示」であることを意味する。表示管理データが「１」であるときには表示パターンが表示パネル５１上に「表示中」であることを意味する。表示管理データが「２」であるときには表示パターンが「表示終了」であることを意味する。
【００５２】
次に、このゲームを実現するために実行される処理の全体について、図９を参照して説明する。図９は、ゲームの制御処理の全体を示すフローチャートである。
【００５３】
図９において、ゲーム装置１が起動すると、所定の起動処理が行われた後に（ステップＳ１００）、ＣＰＵ２１は、ＲＯＭ２２から音声ソースと、当該音声ソースに対応する音声単位と文字列のデータを読み出すとともに（ステップＳ１０１）、音声処理部３２を制御して音声ソースの出力を開始する（ステップＳ１０２）。
ここで、ＣＰＵ２１は、音声処理部３２と協働して、音声出力部１０２として機能する。
【００５４】
ＣＰＵ２１は、音声ソースの出力が終了するまでの間（ステップＳ１０３）、表示管理データの更新処理（ステップＳ１０４）と、表示パターンの生成処理（ステップＳ１０５）と、評価処理（ステップＳ１０６）とを行う。なお、ステップＳ１０４〜Ｓ１０６の処理は、それぞれ後述する図１０〜図１２において、詳細なフローチャートを示してある。
【００５５】
図１０は、表示管理データの値を決定するために逐次実行される処理（表示管理データの更新処理）のフローチャートである。図１１は、表示パターンＤＸ（ｉ）（ｉ＝１，２，…）の各々のデータを生成するために逐次実行される処理（表示パターンの生成処理）のフローチャートである。図１２は、プレイヤによる選択操作を評価するために逐次実行される処理（評価処理）のフローチャートである。
【００５６】
図１０において、ＣＰＵ２１は、各音声単位に応じて設定した、表示パターンＤＸ（ｉ）（ｉ＝１，２，…）の表示区間を参照し、現在時刻（音声ソースの処理開始時刻を基準とした、処理実行時の時刻）が、表示パターンＤＸ（ｉ）の表示開始時刻を経過したか否かを判定し（ステップＳ１）、現在時刻が表示開始時刻を経過していない場合には、その表示パターンの表示管理データを「０」に設定する（ステップＳ２）。ステップＳ１で現在時刻が表示開始時刻を経過していると判定した場合には、表示パターンＤＸ（ｉ）の表示終了時刻を経過したか否かを判定する（ステップＳ３）。そして、現在時刻が表示終了時刻を経過していないと判定した場合には、その表示パターンの表示管理データを「１」に設定し（ステップＳ４）、表示終了時刻を経過していると判定した場合には、その表示パターンの表示管理データを「２」に設定する（ステップＳ５）。ＣＰＵ２１は、図１０に示す処理を、すべての表示パターンＤＸ（ｉ）（ｉ＝１，２，…）に対して逐次実行する。
【００５７】
図１１において、ＣＰＵ２１は、すべての表示パターンＤＸ（ｉ）（ｉ＝１，２，…）を対象として、対応する表示管理データが「０」から「１」に変化した表示パターンのデータを検索する（ステップＳ１０）。対応する表示管理データが「０」から「１」に変化した表示パターンが存在する場合には、その表示パターンをランダムに生成して、表示パネル５１上に表示させる（ステップＳ１１）。図１１のフローチャートによれば、表示開始時刻ｔｄ１０，ｔｄ２０，ｔｄ３０に達した時点で（図６を参照）、それぞれの表示パターンＤＸ（１），ＤＸ（２），ＤＸ（３）をランダムに決定する処理がなされることになるが、音声単位ＳＸ（ｉ）（ｉ＝１，２，…）のＲＯＭ２２からの読み出し直後に、一括してすべての表示パターンＤＸ（ｉ）（ｉ＝１，２，…）を決定しておいてもよい。
【００５８】
図１０および図１１で示した処理において、ＣＰＵ２１は、画像処理部３１と協働して、表示制御部１０３として機能する。
【００５９】
図１２において、ＣＰＵ２１は、プレイヤのコントローラ３に対する選択操作をインターフェース４２を介して検出すると（ステップＳ２０のＹｅｓ）、各表示パターンの表示区間を参照して、その操作時刻（すなわち検出時刻）における表示パターンを特定する（ステップＳ２１）。さらにＣＰＵ２１は、ステップＳ２１で特定された表示パターンに対応する音声単位を特定する（ステップＳ２２）。
ここで、ＣＰＵ２１は、インターフェース４２と協働して、操作入力部１０５として機能する。
【００６０】
次にＣＰＵ２１は、ステップＳ２１で特定された表示パターンに基づいて、操作によって選択された文字列を特定する。そして、この選択された文字列（第２文字列）と、ステップＳ２２で特定された音声単位に対して予め対応付けられた文字列（第１文字列）とが一致するか判定する（ステップＳ２３）。その結果、両者が一致する場合にはプレイヤの選択操作が正しいと判定し（ステップＳ２４）、両者が一致しない場合にはプレイヤの選択操作が誤りであると判定する（ステップＳ２５）。
ここで、ＣＰＵ２１は、評価部１０６として機能する。
【００６１】
なお、プレイヤの選択操作が正しいと判定した場合には（ステップＳ２４）、音声単位の出力開始時刻と、その音声単位に応じて行われたステップＳ２０における操作時刻との差に基づいて、プレイヤの選択操作を評価するようにしてもよい。例えば、その差が小さい場合には、プレイヤが音に対してより素早く反応したことを意味し、プレイヤの選択操作に対して高評価を与えるようにする。
【００６２】
以上説明したように、本実施形態のゲーム装置１によれば、プレイヤがスピーカ５２から順次出力されてくる音声（音声単位）を聴取し、コントローラ３を操作して、その音声に対応する文字列を表示パネル５１上に表示される複数の文字列の中から順次選択することによりゲームが進行する。ここで、表示パネル５１上に表示される複数の文字列は、プレイヤの選択操作のタイミング毎にランダムに配置されるので、正しい文字列を選択するためには、タイミング次第で同一の音声に対しても異なる選択操作が要求される。これによりゲームの興趣が発揮される。
【００６３】
なお、音声単位と文字列との対応関係は、本実施形態で例示したものに限られない。その対応関係をゲーム開始前にプレイヤに対して予め通知しておく限り、様々な設定が考えられる。例えば、「Ａ」（エー）から「Ｆ」（エフ）までの音声単位と、「１」から「６」までの文字列とが対応することを予めプレイヤに通知しておけば、プレイヤがその対応関係を認識したうえでゲームを進行させることができる。
また、音声単位としては、人間の音声に限られず効果音や動物の声であっても構わない。例えば、「ワン」，「ニャー」という音声単位と、「犬（またはＤＯＧ）」，「猫（またはＣＡＴ）」の文字列とがそれぞれ対応することを予めプレイヤに通知しておけば、プレイヤがその対応関係を認識したうえでゲームを進行させることができる。
【００６４】
＜第２実施形態＞
以下、本発明の第２実施形態であるゲーム装置１Ａについて説明する。なお、このゲーム装置１Ａの構成は、図１および図４に示したものと同一である。本実施形態の以下の説明では、特に記述しない限り、第１実施形態の説明で用いた符号等をそのまま用いる。
【００６５】
第１実施形態のゲーム装置１は、出力される音声単位の種類（「Ａ（エー）」〜「Ｆ（エフ）」の６種類の音声）と、選択候補としてプレイヤに提示される文字列の種類（「Ａ」〜「Ｆ」の６種類の文字列）とが限定されていたが、必ずしもその必要はない。本実施形態のゲーム装置１Ａは、第１実施形態のものと同様のゲームを実現するものであるが、音声単位と、プレイヤに提示される文字列とが時刻の経過に従って変化する。音声単位と文字列とが時刻の経過に従って変化する一例として、本実施形態のゲーム装置１Ａでは音声を含む楽曲を音声ソースとして扱う。
【００６６】
［ゲーム概略］
以下、本実施形態のゲーム装置１Ａによって実現されるゲームの概略について、図１３を参照して説明する。図１３は、本実施形態のゲーム装置１Ａのゲーム実行時における表示パネル５１の基本的な表示態様を示す図である。
【００６７】
図１３に示すように、このゲーム装置１Ａでは、第１実施形態のものと同様に、ゲームの実行時の表示パネル５１には６個の表示領域ＡＲ１〜ＡＲ６が表示される。各表示領域内には、ゲームの実行時にプレイヤの選択対象としての文字列が表示される。
【００６８】
ゲーム装置１Ａは、プレイヤのコントローラ３に対する操作に応じて、６個の表示領域ＡＲ１〜ＡＲ６に表示された文字列の中から、いずれかの文字列をプレイヤの選択操作結果として受け入れるように構成されている。ここでは、音声による選択指示の一例として、スピーカ５２から、「My Grandfather's Clock Was Too Large For The Shelf, So It Stood Ninety Years …」という歌詞を含む楽曲が出力されるものとする。図１３に一例を示すように、表示パネル５１には、楽曲（全体音声）の出力に連動して、歌詞の一部を含む音声単位に対応する文字列が、選択操作として表示領域ＡＲ１〜ＡＲ６のいずれかに配置されて表示される。図１３では、音声単位に対応する文字列として、「My」，「Grandfather's」，「Clock」，「Was」，「Too」，「Large」の複数の文字列がそれぞれ表示領域ＡＲ１〜ＡＲ６に配置されて表示された例を示している。
【００６９】
このゲーム装置１Ａでは、第１実施形態のものと同様に、スピーカ５２から出力された音声単位と、それに応じて選択された文字列とが適切に対応している場合に、プレイヤが正しい選択操作を行ったと評価する。例えば、図１３の例では、「My」（マイ）という音声単位がスピーカ５２から出力された後の所定の期間に、表示領域ＡＲ１を選択することで「My」という文字列が選択された場合には、正しい選択操作と判定される。
【００７０】
なお、このゲーム装置１Ａでも、第１実施形態のものと同様に、同一の音声単位に対応する文字列の配置は固定されずに逐次変化する。そのため、プレイヤは、聴取した音声（音声単位）が同一であったとしても、正しい選択操作として評価されるためには、その都度異なる選択操作を所定の期間内に行わなければならない。このことは、音声単位が出力される度に、音声単位に対応する文字列の選択指示がなされているに等しく、これによりゲームの興趣が発揮される。
【００７１】
［ゲーム装置１Ａの動作］
以下、このゲームを実現するためにゲーム装置１Ａの動作について説明する。
【００７２】
先ず、このゲームを実現するためにゲーム装置１Ａ内で処理される様々なデータ（全体音声のデータ（音声ソース）、音声単位のデータ、文字列表示区間のデータ、表示パターンのデータ、表示管理データ）に関連して、図１４および図１５を参照して説明する。図１４は、（ａ）全体音声と、（ｂ）音声単位と、（ｃ）文字列表示区間と、（ｄ）表示パターンとを示すタイミングチャートである。図１５は、後述する表示タイミング管理テーブルのデータ構成を示す図である。なお、図１４（ａ）は、全体音声の音圧レベルを例示的に示しているに過ぎない。なお、図１４における文字列表示区間は、各音声単位に対応する文字列が表示領域ＡＲ１〜ＡＲ６のいずれかに表示されている区間（期間）を意味する。
【００７３】
このゲーム装置１Ａでは、楽曲を構成する全体音声のデータが、音声ソースとしてＲＯＭ２２に記録されている。ゲーム実行時には、この音声ソースがＲＯＭ２２から読み出されて、スピーカ５２から全体音声が出力される。このゲーム装置１Ａでは、全体音声の一部であって、楽曲の中の歌詞に対応した音声の一部を「音声単位」として予め設定される。
【００７４】
図１４において、第１実施形態と同様に、音声単位ＳＸ（ｉ）（ｉ＝１，２，…）は、文字列ＴＸ（ｉ）（ｉ＝１，２，…）と予め対応付けられている（図５参照）。例えば、図１４に示した例で説明すると、「My」という歌詞の部分の音声「マイ」を含む音声単位ＳＸ（１）は、「My」という文字列ＴＸ（１）と予め対応付けられている。音声単位と文字列のデータはＲＯＭ２２に記録されており、ゲーム実行時には、対応する音声ソース（全体音声）とともにＲＯＭ２２から読み出される。
【００７５】
図１４に示すように、このゲーム装置１Ａでは、音声単位ＳＸ（ｉ）（ｉ＝１，２，…）の出力開始時刻および出力終了時刻に基づいて、音声単位の各々に対応する文字列ＴＸ（ｉ）（ｉ＝１，２，…）の文字列表示区間ＴＤ（ｉ）（ｉ＝１，２，…）がＣＰＵ２１によって設定される。図１４では、例えば音声単位ＳＸ（１）の出力開始時刻と略同一時刻の時刻が文字列表示区間ＴＤ（１）の開始時刻として設定され、音声単位ＳＸ（１）の出力終了時刻ｔｓ１１から所定期間だけ経過した時刻が文字列表示区間ＴＤ（１）の終了時刻として設定される。文字列表示区間の長さは、対応する音声単位の出力区間に応じて適宜変更して設定されるようにしてもよい。
なお、この実施形態では、文字列表示区間ＴＤ（ｉ）（ｉ＝１，２，…）が、音声単位ＳＸ（ｉ）（ｉ＝１，２，…）に対応して、プレイヤの選択操作を受け入れるための操作受入期間となる。この文字列表示区間は、音声単位の出力開始時刻よりも前から開始するようにしてもよい。
【００７６】
ＣＰＵ２１は、各文字列表示区間の終了時刻において、表示パターンを変更する。すなわち、図１４において「再配置」と記述されている時刻に、プレイヤに対して視覚的に選択候補として提示される、表示パネル５１上の文字列の配置を変更する。
【００７７】
図１５に示すように、本実施形態のゲーム装置１Ａでは、ＣＰＵ２１は、各音声単位に対応した文字列ＴＸ（ｉ）（ｉ＝１，２，…）の各々の表示状態を、表示管理データによって管理する。表示管理データが「０」である文字列ＴＸ（ｉ）は、その文字列ＴＸ（ｉ）が「未表示」であることを意味する。表示管理データが「１」である文字列ＴＸ（ｉ）は、その文字列ＴＸ（ｉ）が表示パネル５１上のいずれかの表示領域に「表示中」であることを意味する。表示管理データが「２」である文字列ＴＸ（ｉ）は、その文字列ＴＸ（ｉ）が「表示終了」であることを意味する。
【００７８】
このゲームを実現するために実行される処理の全体は、図９に示した全体フローチャートと同一である。このとき、図９における表示管理データの更新処理（ステップＳ１０４）と、表示パターンの生成処理（ステップＳ１０５）はそれぞれ、後述する図１６と図１７において詳細なフローチャートを示してある。また、図９における評価処理（ステップＳ１０６）は、本実施形態においても図１２で示したものと同一である。
【００７９】
図１６は、表示管理データの値を決定するために逐次実行される処理（表示管理データの更新処理）のフローチャートである。図１７は、表示パターンＤＸ（ｉ）（ｉ＝１，２，…）の各々のデータを生成するために逐次実行される処理（表示パターンの生成処理）のフローチャートである。
【００８０】
図１６において、ＣＰＵ２１は、各音声単位に応じて設定した、文字列ＴＸ（ｉ）（ｉ＝１，２，…）の文字列表示区間を参照し、現在時刻（音声ソースの処理開始時刻を基準とした、処理実行時の時刻）が、文字列表示区間の表示開始時刻を経過したか否かを判定し（ステップＳ３０）、現在時刻が表示開始時刻を経過していない場合には、その文字列ＴＸ（ｉ）の表示管理データを「０」に設定する（ステップＳ３１）。ステップＳ３０で現在時刻が表示開始時刻を経過していると判定した場合には、文字列ＴＸ（ｉ）に対するプレイヤの選択操作が正しかったか否かが判定される（ステップＳ３２）。このステップＳ３２は、プレイヤによる選択操作の評価処理結果（図１２のステップＳ２３の結果）に基づいて判定される。
【００８１】
ステップＳ３２で文字列ＴＸ（ｉ）に対するプレイヤの選択操作が誤りであると判定された、若しくは文字列ＴＸ（ｉ）に対するプレイヤの選択操作がなく（ステップＳ３２のＮｏ）、かつ、文字列ＴＸ（ｉ）の表示終了時刻を経過していないと判定した場合には（ステップＳ３３のＮｏ）、その表示パターンの表示管理データを「１」に設定する（ステップＳ３４）。
【００８２】
ステップＳ３２で文字列ＴＸ（ｉ）に対するプレイヤの選択操作が正しいと判定された場合（ステップＳ３２のＹｅｓ）、または、表示終了時刻を経過したと判定した場合には（ステップＳ３３のＹｅｓ）、その表示パターンの表示管理データを「２」に設定する（ステップＳ３５）。すなわち、ゲーム装置１Ａでは、楽曲の進行に伴って新規の音声単位が順次出力され、その新規の音声単位に対応する文字列を選択候補として表示パネル５１上に順次表示していく必要があるため、プレイヤによって正しい選択がなされた文字列や、表示開始から一定期間経過して選択対象として適切でなくなった文字列を、表示パネル５１に表示しないようにする。
ＣＰＵ２１は、図１６に示す処理を、すべての文字列に対して逐次実行する。
【００８３】
図１７において、ＣＰＵ２１は、すべての文字列ＴＸ（ｉ）（ｉ＝１，２，…）を対象として、対応する表示管理データが「１」から「２」に変化した文字列を検索する（ステップＳ４０）。対応する表示管理データが「１」から「２」に変化した文字列ＴＸ（ｉ）が存在する場合には、そのＴＸ（ｉ）の次の文字列ＴＸ（ｉ＋１）から文字列ＴＸ（ｉ＋６）の連続する文字列を、表示領域ＡＲ１〜ＡＲ６にランダムに配置して表示パネル５１上に表示する（ステップＳ４１）。これにより、図１４（ｄ）に示したタイミングで表示パターンがＤＸ（１）→ＤＸ（２）→ＤＸ（３）→…と更新されていくことになる。
この結果、図１４に示したように、表示パターンＤＸ（ｉ）（ｉ＝１，２，…）は、それぞれ文字列ＴＸ（ｉ）（ｉ＝１，２，…）、さらには音声単位ＳＸ（ｉ）（ｉ＝１，２，…）に対応して生成されていく。
【００８４】
図１６および図１７で示した処理において、ＣＰＵ２１は、画像処理部３１と協働して、表示制御部１０３として機能する。
【００８５】
前述したように、プレイヤによる選択操作を評価する処理は、図１２に示した第１実施形態の処理と同様に行われる。すなわち、ＣＰＵ２１は、プレイヤのコントローラ３に対する選択操作を検出すると、その操作時刻における表示パターンを特定し、さらにその特定した表示パターンに対応する音声単位を特定する。次にＣＰＵ２１は、特定した表示パターンに基づいて、操作によって選択された文字列を特定する。そして、ＣＰＵ２１は、この操作によって選択された文字列と、特定した音声単位に対して予め対応付けられた文字列とが一致するか判定する。その結果、両者が一致する場合にはプレイヤの選択操作が正しいと判定し、両者が一致しない場合にはプレイヤの選択操作が誤りであると判定する。
【００８６】
以上説明したように、本実施形態のゲーム装置１Ａによれば、プレイヤがスピーカ５２から順次出力されてくる音声（音声単位）を聴取し、コントローラ３を操作して、その音声に対応する文字列を表示パネル５１上に表示される複数の文字列の中から順次選択することによりゲームが進行する。ここで、表示パネル５１上に表示される複数の文字列は、プレイヤの選択操作のタイミング毎にランダムに配置されるので、正しい文字列を選択するために適切な選択操作が要求される。これによりゲームの興趣が発揮される。
【００８７】
また、本実施形態のゲーム装置１Ａでは、第１実施形態のものと異なり、プレイヤが日本人である場合、聴取した外国語（この実施形態では、英語）の音に対応する外国語の文字列を選択することになるので、語学学習ゲームとしての側面も備える。この点で、このゲーム装置１Ａによれば、プレイヤはゲームの興趣を味わいつつ、言語学習を楽しく進めることができる。
【００８８】
次に、本実施形態のゲーム装置１Ａのいくつかの変形例について説明する。
【００８９】
（変形例１）
以上では、図１４を参照して、各音声単位に対応して表示パターンが更新されていく場合について説明した。しかしながら、音声単位毎に表示パターンが更新されるようにすると、同一の文字列の表示パネル上の配置が頻繁に変更されることから、音声ソース次第ではゲームの実行可能性を損なうこともあり得るし、同一の音声ソースであっても難易度を複数段階に設定したい場合がある。そのため、単一の音声単位毎ではなく、複数の音声単位毎に表示パターンが更新されるようにできることが好ましい。
【００９０】
図１８は、図１４と類似のタイミングチャートであって、複数の音声単位毎に表示パターンが更新される場合について示している。図１８に示す例では、３個の音声単位毎に表示パターンが更新されている。すなわち、音声単位ＳＸ（３），ＳＸ（６），…に対応する文字列ＴＸ（３），ＴＸ（６），…の文字列表示区間ＴＤ（３），ＴＤ（６），…の終了時刻に達した時点で、表示パターンが更新される。これにより、例えば文字列ＴＤ（１）は、図１４に示した場合よりも長期間、選択候補として表示パネル５１上に残留することになるので、プレイヤがその文字列を選択できる期間が延び、ゲームが易しくなる。
なお、この場合、どの文字列表示区間の終了時刻において表示パターンを更新するかについての情報は、予めプログラムに設定しておけばよい。
【００９１】
（変形例２）
以上では、図１７を参照して、表示パターンをランダムに生成・表示の処理について説明した。これとは別に、表示パターンを完全にランダムにするのではなく、ある程度の規則性をもって設定するようにしてもよい。
【００９２】
図１９は、図１７と類似のフローチャートであって、表示パターンがある程度の規則性をもって生成される処理の一例として、各音声単位に対応した文字列が、音声単位の時刻順に、表示パネル５１の表示領域の下から上に向かって表示されるようにするための処理を示している。図１９に示す処理において、ＣＰＵ２１は先ず、図１７のステップＳ４０と同様に、すべての文字列ＴＸ（ｉ）（ｉ＝１，２，…）を対象として、対応する表示管理データが「１」から「２」に変化した表示パターンのデータを検索する（ステップＳ６０）。対応する表示管理データが「１」から「２」に変化した文字列ＴＸ（ｉ）が存在する場合には、そのＴＸ（ｉ）の次の文字列ＴＸ（ｉ＋１）と文字列ＴＸ（ｉ＋２）を表示領域ＡＲ１，ＡＲ２にランダムに配置し、文字列ＴＸ（ｉ＋３）と文字列ＴＸ（ｉ＋４）を表示領域ＡＲ３，ＡＲ４にランダムに配置し、文字列ＴＸ（ｉ＋５）と文字列ＴＸ（ｉ＋６）を表示領域ＡＲ５，ＡＲ６にランダムに配置して表示する（ステップＳ６１）。
【００９３】
図１９に示した処理によれば、音声単位の時刻順に、音声単位に対応する文字列が全体として表示パネル５１の上方向に向かって表示される。そのため、プレイヤは、音声単位が全体としては上方向に向かって順に表示されていくという認識の下でゲームを進められるので、操作の難易度が低くなる。例えば、プレイヤは、表示領域ＡＲ１，ＡＲ２のみに注目して、そのいずれかを選択することによってもゲームを進行させることができる。
図１９の処理では、表示パネル５１上の左側表示領域（ＡＲ１，ＡＲ３，ＡＲ５）と右側表示領域（ＡＲ２，ＡＲ４，ＡＲ６）のいずれかに表示されるかについてはランダムに設定されるため、プレイヤは文字列の表示位置に対する予測が完全には付かず、ゲームの興趣が発揮される。
【００９４】
（変形例３）
第２実施形態のゲーム装置１Ａでは音声を含む楽曲を音声ソースとして扱ったが、楽曲は一般に、同一フレーズの繰り返しを含む場合が多い。そこで、同一フレーズの繰り返しを含む楽曲が音声ソースとして使用されるときには、そのフレーズに含まれる複数の音声単位の表示領域への配置順序を楽曲内で同じにしてもよい。これは、例えば、そのフレーズ内の音声単位に対応する文字列と、その文字列が配置される表示領域とを予め関連付けておき、ＣＰＵ２１が、図１７のフローチャートのステップＳ４０において文字列を検出する度に、その関連付けに応じた配置を行うようにすることで実施可能である。
このような文字列配置を行うことで、楽曲におけるフレーズの繰り返しに伴って、または、プレイヤの当該楽曲を用いたゲーム経験に基づいて、そのフレーズにおける文字列の表示領域への配置順序をプレイヤが予知することが期待され、プレイヤの選択操作の難易度を低く設定することができる。
【００９５】
また、そのフレーズに含まれる複数の音声単位の内、最初の音声単位の表示領域への配置のみを楽曲内で同じにしてもよい。
【００９６】
（変形例４）
以上では、個々の表示領域の表示態様について言及しなかったが、表示対象の文字列の特性に応じて、ある表示領域を他の表示領域と区別して表示するようにしてもよい。例えば、品詞毎に異なる着色を設定しておき、表示対象の文字列の品詞に応じて、その文字列、および／または、その文字列が配置される表示領域に対する着色を変化させて表示させてもよい。これにより、プレイヤが音声ソースを十分に知っている場合や、音声ソースが一定のリズムで出力される場合等、プレイヤが音声単位に対応する文字列の品詞を予測できる状況の場合には、プレイヤは適切な文字列を素早く認識して選択操作を行うことができる。
【００９７】
（変形例５）
第２実施形態のゲーム装置１Ａにおいて、一連の音声単位、すなわち、「My Grandfather's Clock Was Too Large For The Shelf, So It Stood Ninety Years …」という歌詞の音声単位の各々と同一言語上で対応する文字列（第３文字列）を、表示パネル５１上にスクロール表示してもよい。
図２０は、かかるスクロール表示を含む表示パネル５１の表示例を示す。図２０の表示例では、矢印表示領域ＡＲＸ（第２表示領域）内に、楽曲の進行に伴って上方向に向かって、「My Grandfather's Clock Was Too Large For The Shelf, So It Stood Ninety Years …」という歌詞の音声に対応する文字列が、各音声単位に対応する文字列毎にスクロール表示される。スクロール表示は、図２０に示した例に限られず、下方向、右方向または左方向に行ってもよい。
【００９８】
このスクロール表示される文字列は音声単位と同一言語上で対応しているため、プレイヤが仮に音声単位を聴取できなかった場合でも、プレイヤは聴取できなかった音声単位を文字として視認し、この認識した文字に基づいて適切な操作をし得る。すなわち、かかるスクロール表示は、プレイヤの正しい文字列に対する選択操作を視覚的に補助する役割を果たす。
【００９９】
（変形例６）
所定の音声ソースにおける音声単位の大きさは、自由に設定することができる。例えば、図２１は、図１３に示したものよりも、音声単位が大きく設定された表示パネル５１の表示態様を示している。音声単位の大きさの設定は、音声単位ＳＸ（ｉ）（ｉ＝１，２，…）と、各音声単位に対応する文字列ＴＸ（ｉ）（ｉ＝１，２，…）のデータ（図５参照）を複数セット予め設けておくことで、同一の音声ソースに対しても適宜、音声単位の大きさを可変にして、操作の難易度を変化させることができる。
【０１００】
（変形例７）
このゲーム装置１Ａにおいて、プレイヤの選択操作が誤りと判定された場合に（図１２のステップＳ２５）、所定の演出効果を加えるようにしてもよい。例えば、プレイヤの選択操作が誤りと判定された場合に、特殊な効果音をスピーカ５２から出力させるほか、楽曲のテンポ（すなわち、音声単位の出力速度）を低下させるようにしてもよい。これにより、プレイヤの選択操作が誤りと判定されたときに、その判定結果が強調されてプレイヤに報知される。
【０１０１】
ここで、楽曲のテンポを可変にするためには、同一の楽曲でテンポが異なる複数の音声ソースを予め設けておく。このとき、同一の楽曲であってもテンポが異なれば各音声単位の出力開始時刻および出力終了時刻が異なってくるため、音声ソース毎に、音声単位ＳＸ（ｉ）（ｉ＝１，２，…）と、各音声単位に対応する文字列ＴＸ（ｉ）（ｉ＝１，２，…）のデータ（図５参照）を設けておく。そして、プレイヤの選択操作が誤りと判定された場合に、より低いテンポの音声ソースと、その音声ソースに対応した音声単位および文字列のデータとに基づいて、それ以降の処理を行うようにする。
また、ゲーム開始時にテンポの速さをプレイヤに選択させるように構成することで、同一の楽曲であっても操作の難易度を変化させることもできる。
【０１０２】
（変形例８）
第２実施形態の変形例８に係るゲーム装置は、プレイヤによる言語学習を主目的としたものであり、この言語学習をゲームの興趣を味わいつつ楽しく進めることができるように構成されている。
【０１０３】
この言語学習を主目的としたゲーム装置では、音声単位ＳＸ（ｉ）（ｉ＝１，２，…）と、各音声単位に対応する文字列ＴＸ（ｉ）（ｉ＝１，２，…）のデータ（図５参照）を、異なる言語間の同一の意味内容によって予め対応付けるようにしておく。例えば図１４において、「マイ（My）」という英語の音声単位であるＳＸ（１）と、その英語の音声単位と同一の意味内容によって対応付けられる「私の」という日本語の文字列ＴＸ（１）とを予め対応付けておく。これによって、図１３に示した表示態様の代わりに、このゲーム装置の表示パネル５１では、図２２に示す表示態様が形成される。したがって、このゲーム装置では、プレイヤが日本人である場合、聴取した外国語（図２３の例では、英語）の音に対応する自国語（図２３の例では、日本語）の文字列を選択することになるので、プレイヤはゲームの興趣を味わいつつ、言語学習を楽しく進めることができる。
【０１０４】
なお、図２２には、矢印表示領域ＡＲＸ内に、楽曲の進行に伴って上方向に向かって、「My Grandfather's Clock Was Too Large For The Shelf, So It Stood Ninety Years …」という歌詞の音声に同一言語上で対応する文字列（すなわち、英語の文字列）が、各音声単位に対応する文字列毎にスクロール表示される。このスクロール表示は、プレイヤの正しい文字列に対する選択操作を視覚的に補助する役割を果たす。
【０１０５】
一方、図２２において、このスクロール表示をしないように設定してもよい。これにより、プレイヤは視覚に頼らずに外国語による音声単位を確実に聴取することが要求され、言語学習としての難易度が高まる。
【０１０６】
（変形例９）
第２実施形態の変形例９に係るゲーム装置は、プレイヤが正しい選択操作が行えるように視覚的に補助するため、各音声単位に対する操作受入期間を示すための指示標識を表示させる操作補助手段を備えていることを特徴としている。
【０１０７】
図２３は、操作補助手段を備えたゲーム装置においてゲームが実行されるときの表示パネル５１の表示態様を例示している。図２３に示した表示例は、例えば図１８における表示パターンＤＸ（１）に対応している。以下、図１８および図２３を参照して、操作補助手段の機能について説明する。
【０１０８】
図２３において、表示領域ＡＲ１〜ＡＲ６に配置される６個の文字列に対応して、トラックＴＲ１〜ＴＲ６が表示される。そして、このトラックＴＲ１〜ＴＲ６の内、現在時刻が文字列表示区間内にある文字列に対応するトラック上には、インジケータ（指示標識）が表示される。例えば図１８において文字列表示区間ＴＤ（１）〜ＴＤ（３）が重なる期間では、図２３に示すように、対応する文字列のトラックＴＲ１〜ＴＲ３上にそれぞれ、インジケータＩＮＤ１〜ＩＮＤ３が表示される。そして、インジケータＩＮＤ１〜ＩＮＤ３は、それぞれ文字列表示区間ＴＤ（１）〜ＴＤ（３）の間、表示パネル５１の外郭から表示領域ＡＲ１〜ＡＲ３の方向にトラックに沿って移動する。各インジケータは、文字列表示区間の終了時には、トラックＴＲ１〜ＴＲ３と表示領域ＡＲ１〜ＡＲ３とがそれぞれ交差する位置に到達し、それ以降表示されないようにする。このような操作補助手段は、ＣＰＵ２１および画像処理部３１によって実現される。
【０１０９】
本実施形態のゲーム装置１Ｃによれば、トラックとインジケータとを用いた操作補助手段を備えているため、プレイヤは、インジケータにより操作受入期間としての文字列表示区間を視認することができる。そのため、プレイヤは、仮に音声単位を完全に聴取できなかった場合でも、そのインジケータを視認することで、適切な文字列を選択操作できるようになる。すなわち、インジケータの表示は、プレイヤの適切な文字列に対する選択操作を視覚的に補助する役割を果たす。
【０１１０】
また、上述したように、インジケータは、操作受入期間の終了時刻が到来するときにトラックの所定位置（図２３に示した例では、各トラックと各表示領域とがそれぞれ交差する位置）に到達するようにして移動するので、トラック上のインジケータの移動区域は操作受入期間の残り期間を示す。したがって、例えば、表示パネル５１上の２以上のトラックにインジケータが表示されている場合には、プレイヤは、各インジケータのトラック上の位置を視認することで、２以上の文字列に対する選択操作の順序を把握することができるようになる。
【０１１１】
なお、この操作補助手段は、様々な改変が可能である。例えば図２４は、表示パネル５１に表示される文字列の表示領域が２個のみ（表示領域ＡＲ７，ＡＲ８）である場合について、表示パネル５１の表示態様を例示している。図２４では、文字列の表示領域の数が少ない分、表示領域ＡＲ７，ＡＲ８内の文字列が頻繁に更新され、それに応じてトラックＴＲ７，ＴＲ８上のインジケータＩＮＤ７，ＩＮＤ８も頻繁にトラック上を移動するようにして表示される。これにより、上記各実施形態で説明したゲームの興趣を発揮しつつ、リズムゲームとしての面白さを取り入れることも可能となる。
【０１１２】
上述した操作補助手段は、各音声単位に対する操作受入期間を示すための指示標識を表示させるものであればよく、他の様々な代替の表示方法によっても実施することができる。例えば、かかる指示標識として、操作受入期間の開始から終了にかけて、表示パネル５１の外郭から各トラックと各表示領域とがそれぞれ交差する位置まで伸長するゲージを表示するようにしてもよい。
【０１１３】
また、図２３に示したものにおいて、操作受入期間の開始時期に、インジケータが各トラックと各表示領域とがそれぞれ交差する位置に到達するようにして、音声単位の操作受入期間の間、その音声単位に対応する文字列、および／または、その文字列を配置する表示領域（ＡＲ１〜ＡＲ６）を強調表示させるようにすることもできる。このような強調表示方法としては、例えば、文字列の輝度を変化させて表示させることや、インジケータを表示領域（ＡＲ１〜ＡＲ６）の外郭に沿って移動するようにして表示させること等が考えられる。
【０１１４】
以上、各実施形態について詳述してきたが、各実施形態の中で個別に述べた変形例等はすべての実施形態のゲーム装置と組み合わせて実施することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１１５】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーム装置の概要構成を示す模式図。
【図２】第１実施形態のゲーム装置において、ゲーム実行時における表示パネルの基本的な表示態様を示す図。
【図３】第１実施形態のゲーム装置で実現されるゲームの概略を時系列上で説明するための図。
【図４】第１実施形態のゲーム装置の機能構成を示す図。
【図５】音声単位と文字列のデータの対応関係を示す図。
【図６】第１実施形態のゲーム装置において、全体音声、音声単位および表示パターンを示すタイミングチャート。
【図７】表示パターンのデータの一例を示す図。
【図８】表示タイミング管理テーブルのデータ構成を示す図。
【図９】第１実施形態のゲーム装置における制御処理全体を示すフローチャート。
【図１０】第１実施形態のゲーム装置において、表示管理データの値を決定するために逐次実行される処理のフローチャート。
【図１１】第１実施形態のゲーム装置において、表示パターンの各々のデータを生成するために逐次実行される処理のフローチャート。
【図１２】第１実施形態のゲーム装置において、プレイヤによる選択操作を評価するために逐次実行される処理のフローチャート。
【図１３】第２実施形態のゲーム装置において、ゲーム実行時における表示パネルの基本的な表示態様を示す図。
【図１４】第２実施形態のゲーム装置において、全体音声、音声単位、文字列表示区間および表示パターンを示すタイミングチャート。
【図１５】表示タイミング管理テーブルのデータ構成を示す図。
【図１６】表示管理データの値を決定するために逐次実行される処理のフローチャート。
【図１７】表示パターンの各々のデータを生成するために逐次実行される処理のフローチャート。
【図１８】複数の音声単位毎に表示パターンが更新される場合のタイミングチャート。
【図１９】各音声単位に対応した文字列が、音声単位の時刻順に、表示パネルの表示領域の下から上に向かって表示されるようにするための処理を示すフローチャート。
【図２０】スクロール表示を含む表示パネルの表示例を示す図。
【図２１】音声単位が大きく設定された表示パネルの表示態様を示す図。
【図２２】文字列がスクロール表示するようにした表示パネルの表示態様を示す図。
【図２３】操作受入期間が表示されるようにした表示パネルの表示態様を示す図。
【図２４】表示パネルに表示される文字列の表示領域の数が少ない場合の表示パネルの表示態様を示す図。
【符号の説明】
【０１１６】
１…ゲーム装置
２…本体部
２１…ＣＰＵ
２２…ＲＯＭ
２３…ＲＡＭ
３１…画像処理部
３２…音声処理部
４１…ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ
４２…インターフェース
５１…表示パネル
５２…スピーカ
３…コントローラ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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