(57)【要約】【課題】刺激的なゲームを実現するビデオスロットを提供する。【解決手段】ゲーム機１は画面３及び制御部２を備える。画面３は複数のリール３１と複数のゲージ３３を表示する。各リール３１は複数のシンボル３２で構成される。各ゲージ３３は、少なくとも１つのリール３１に対応する。制御部２は複数のシンボル３２の動きを制御する。複数のシンボルのうち１つは特定タイプシンボル３２１である。制御部２はリール３３毎に特定タイプシンボル３２１が出現した回数を数え、ゲージ３３にその数を反映させる。数えた数が閾値に達すると、制御部２は、閾値に達したゲージに対応するリール上でフィーチャーを開始する。【選択図】図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のリールに沿って配列され、少なくとも特定タイプシンボルを含む複数のシンボルを表示する画面と、
前記画面における前記シンボルの動きを制御する制御部と、
前記画面上の前記複数のリールのそれぞれにおいて、前記特定タイプシンボルが出現した回数を計数するカウンタと、
前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられた複数のゲージと、
前記リールに対応する前記カウンタによって計数された数値を記憶するメモリと、を備え、前記各ゲージは、前記カウンタによって計数された数値を反映するゲーム機であって、
前記メモリにおける前記数値が閾値に達すると、前記制御部は、前記メモリにおいて閾値に達したその数値に関連付けられた前記リールに関して、入賞チャンスを高める、ことを特徴とするゲーム機。
【請求項２】
前記ゲージが前記閾値に達すると、前記リールの全てのシンボルがワイルドシンボルに変わる、ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム機。
【請求項３】
前記特定タイプシンボルは、ワイルドシンボルである、ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム機。
【請求項４】
前記ゲージの総数は前記リールの総数と同じである、ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム機。
【請求項５】
１つの前記リールに対して複数のゲージが設けられ、
前記複数のシンボルには、複数の異なる種類の特定タイプシンボルが含まれ、
前記特定タイプシンボルのそれぞれは、前記複数のリールのそれぞれに対応する、ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム機。
【請求項６】
前記各ゲージは、前記複数のリールのそれぞれに対して計数された総数を反映するように構成されている、ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム機。
【請求項７】
前記制御部はエキストラベットの入力を受けると、前記閾値を低くする、ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム機。
【請求項８】
複数のシンボルを含むリールを複数表示する画面と、
前記シンボルの動きを制御し、かつ、前記画面上の前記複数のリールのそれぞれにおいて、特定タイプシンボルが出現した回数を計数する制御部と、
複数のゲージと、を備え、前記複数のゲージのそれぞれは、前記制御部によって計数された数値を反映するように構成されたゲーム機であって、
前記制御部は、前記制御部によって計数された前記回数のうち少なくとも１つが前記閾値に達して、前記ゲージの値が閾値に達すると、前記ゲージに対応するリールにおけるフィーチャーを開始するように構成されている、ことを特徴とするゲーム機。
【請求項９】
前記画面は、前記ゲージの値が前記閾値に達した前記リール上で、前記フィーチャーが開始可能であることを表示する、ことを特徴とする請求項８に記載のゲーム機。
【請求項１０】
前記制御部が前記フィーチャーを開始する指示を受けると、前記フィーチャーは開始される、ことを特徴とする請求項８に記載のゲーム機。
【請求項１１】
前記フィーチャーは、少なくとも１つのタイプのシンボルを、他のタイプのシンボルに変化させる、ことを特徴とする請求項８に記載のゲーム機。
【請求項１２】
前記他のタイプのシンボルは、前記リールの全ての段においてワイルドシンボルとして機能するシンボルである、ことを特徴とする請求項１１に記載のゲーム機。
【請求項１３】
前記他のタイプのシンボルは、ボーナスシンボルである、ことを特徴とする請求項１１に記載のゲーム機。
【請求項１４】
複数のリールと、
前記複数のリールと前記複数のリールに沿って配列された複数のシンボルを表示する画面と、
前記画面における前記リール及び前記シンボルの動きを制御する制御部と、を備えたゲーム機であって、
前記画面は少なくとも１つのゲージを含み、前記ゲージは、前記複数のリールのうち少なくとも１つのリールに対応し、
１つのタイプのシンボルが前記画面に出現すると、規定値が、前記１つのタイプのシンボルが出現したリールに対応するゲージに加算される、ことを特徴とするゲーム機。
【請求項１５】
前記ゲージの総数が前記リールの総数より少ない、ことを特徴とする請求項１４に記載のゲーム機。
【請求項１６】
前記ゲージの値が閾値に達すると、フィーチャーが開始される、ことを特徴とする請求項１４に記載のゲーム機。
【請求項１７】
前記フィーチャーは、前記ゲーム機のプレイヤに対して利益をもたらすイベントである、ことを特徴とする請求項１６に記載のゲーム機。
【請求項１８】
前記フィーチャーは、前記リールにおける全ての前記シンボルのワイルドシンボルへの変化、又はボーナスクレジットの払い出しである、ことを特徴とする請求項１６に記載のゲーム機。
【請求項１９】
前記ゲージの値は、前記フィーチャーが開始された後、規定値にリセットされる、ことを特徴とする請求項１８に記載のゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、カジノ、パチンコパーラー、その他ロケーションにおいて、一般的に興じられるスロットマシン、ビデオスロットマシン等のようなゲーム機に関する。
【背景技術】
【０００２】
ビデオスロットは、カジノで人気のあるゲーム機であり、多くのプレイヤを引き付ける。スロットマシンが機械的なリールを備えるのに対して、ビデオスロットは、画面に仮想的なリールを表示する（例えば、特許文献１〜特許文献３参照。）。典型的なビデオスロットでは、画面上に複数のシンボル画像が複数の列及び複数の段に配置される。プレイヤがクレジットをベットすると、まるでリールが画面上で回転しているように、シンボルが画面の上方から下方へ移動する。そして、その後しばらくするとシンボルは停止する。同じタイプの複数のシンボルが一直線に並んだ場合、プレイヤは、ベットしたクレジット、時には数１０倍、あるいは数１００倍といったクレジットの払い戻しを受けることができる。このような時折起きる大きな特典は、ビデオスロットを刺激的なものにしている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−０１７９７５号公報
【特許文献２】特開２００９−０１７９７９号公報
【特許文献３】特開２００８−０４９１２２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ビデオスロットでは、ゲームに必要な重要な全ての構成物が画面上の画像として生成されるので、スロットマシンよりも多様性のあるゲームルールを提供できることがビデオスロットの有利な点である。更に、刺激的な視覚的効果やアニメーションの製作も容易である。このような特徴はビデオスロットがとてもエンタテイメント性のあるゲームを備えることを可能にする。今までに何百、何千ものビデオスロットが作成されてきたが、ビデオスロットは、ソフトウエア技術の利用により、今なお、より刺激的でよりエンタテイメント性のあるものになるという大きな可能性を有してる。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明のゲーム機は、画面と制御部を含む。画面は複数のリールと複数のゲージを表示する。各リールは複数のシンボルを含む。各ゲージは、少なくとも１つのリールに対応するように備えられている。制御部は、シンボルの動きを制御する。複数のシンボルのうち１つのシンボルは、「特定タイプシンボル」である。「特定タイプシンボル」が画面に出現すると、制御部は、その「特定タイプシンボル」が出現したリールに対応するゲージに規定値を加える。言い換えれば、制御部は、各リール毎に画面に出現した「特定タイプシンボル」がいくつあるかを数え、その数えた数をゲージに反映する。数えた数が閾値に達すると、制御部はゲージの値が閾値に達したリールにおいて「フィーチャー」を開始するように構成されている。このようなゲーム機の構成は、刺激的なゲームを提供する。
【０００６】
「特定タイプシンボル」には、例えば、ワイルドシンボルやボーナスシンボルがある。「フィーチャー」は、プレイヤに利益をもたらすイベントであり、例えば、ゲージの値が閾値に到達したリールにおける入賞チャンスが高められる。このようなイベントは、例えば「特定タイプシンボル」が、プレイヤに利益をもたらす他のタイプのシンボルに変化することにより、実現される。「フィーチャー」の例としては、「リール全体ワイルドシンボル」の出現やボーナスクレジットのプレイヤへの払出等がある。「リール全体ワイルドシンボル」は、そのリールの全ての段においてワイルドシンボルとして機能する。
【０００７】
ゲーム機の好ましい構成の１つは、ゲージの総数がリールの総数と等しいことである。この構成は、ゲームをより面白いものにする。更に、この構成は、リールとゲージによる統一感を容易に作り出すことができる。
【０００８】
このゲーム機において、他の好ましい構成は、制御部がエキストラベットの入力を受けると、上述の閾値が低くされる構成である。この構成は、料金をより支払うプレイヤに対して利益を与えることになる。
【０００９】
このゲーム機において、他の好ましい構成は、ゲージの総数がリールの総数よりも小さい構成である。この構成は、ゲームデザイナーがバランスの良いゲームをデザインすることを容易にする。
【００１０】
このゲーム機において、他の好ましい構成は、ゲーム機が、１つのリールに対して複数のゲージと、複数種類の「特別タイプシンボル」を有する構成である。そして、各「特別タイプシンボル」は、１つのリールに対して設けられた各ゲージに対応する。この構成は、プレイヤに多様な面白さを与える。
【００１１】
このゲーム機において、他の好ましい構成は、１つのゲージが複数のリールに対応付けられている構成である。ゲージは、対応付けられている複数のリールについての合計カウント数を反映するように構成されている。この構成は、複数のリールにて同時にフィーチャを開始するチャンスを与える。
【００１２】
このゲーム機において、他の好ましい構成は、対応するゲージの値が閾値に達したリールにおいて、制御部がフィーチャーを開始する可能性を知らせる構成である。そして、制御部はプレイヤからフィーチャーを開始する指示を受けると、フィーチャーを開始する。これは、ゲームをより戦略的にする。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明のゲーム機の一例を示す斜視図。
【図２】図１に示すゲーム機における構成間の入出力接続のようすを示す図。
【図３】本発明の第１の形態を説明するための画面の画像を示す図。
【図４】本発明の第１の形態を説明するための画面の画像を示す図。
【図５】本発明の第１の形態を説明するための画面の画像を示す図。
【図６】本発明の第１の形態を説明するための画面の画像を示す図。
【図７】本発明の第１の形態を説明するための画面の画像を示す図。
【図８】本発明の第１の形態を説明するための画面の画像を示す図。
【図９】本発明の第１の形態を説明するための画面の画像を示す図。
【図１０】本発明の第１の形態における処理が記述されたフローチャート。
【図１１】本発明の第２の形態を説明するための画面の画像を示す図。
【図１２】本発明の第２の形態における処理が記述されたフローチャート。
【図１３】本発明の第３の形態を説明するための画面の画像を示す図。
【図１４】本発明の第３の形態における処理が記述されたフローチャート。
【図１５】本発明の第４の形態を説明するための画面の画像を示す図。
【図１６】本発明の第５の形態を説明するための画面の画像を示す図。
【図１７】本発明の第５の形態を説明するための画面の画像を示す図。
【図１８】本発明の第５の形態を説明するための画面の画像を示す図。
【図１９】本発明の第５の形態における処理が記述されたフローチャート。
【図２０】本発明の第６の形態を説明するための画面の画像を示す図。
【図２１】本発明の第６の形態を説明するための画面の画像を示す図。
【図２２】本発明の第７の形態を説明するための画面の画像を示す図。
【図２３】本発明の第７の形態を説明するための画面の画像を示す図。
【図２４】本発明の第７の形態を説明するための画面の画像を示す図。
【図２５】本発明の第７の形態を説明するための画面の画像を示す図。
【図２６】本発明の第７の形態における処理が記述されたフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、本発明のゲーム機について、下記の順にて特定の形態に基づいて詳細に説明する。
§１．  ゲーム機１におけるアーキテクチャ
§２．  第１の形態
§２．１．  第１の形態におけるデザイン
§２．２．  第１の形態における処理
§３．  第２の形態
§３．１．  第２の形態におけるデザイン
§３．２．  第２の形態における処理
§４．  第３の形態
§４．１．  第３の形態におけるデザイン
§４．２．  第３の形態における処理
§５．  第４の形態
§６．  第５の形態
§６．１．  第５の形態におけるデザイン
§６．２．  第５の形態における処理
§７．第６の形態
§８．第７の形態
§８．１．  第７の形態におけるデザイン
§８．２．  第７の形態における処理
§９．その他
【００１５】
§１．ゲーム機１におけるアーキテクチャ
図１は、本発明のゲーム機の一例を示す斜視図である。ゲーム機１はいわゆるビデオスロットであり、シンボルは画面上の画像として複数の列び複数の段に表示される。プレイヤがクレジットをベットして仮想リールを回転させる指示をすると、シンボルは画面の上方から下方へ移動し、その後しばらくすると停止する。同じタイプのシンボルが同じラインに並んだ時、プレイヤは報酬としてクレジットを獲得することができる。ゲーム機１は、後述するように独特で面白いフィーチャーを備えているので、とても刺激的で多くのプレイヤを引き付けることができる。
【００１６】
図１に示すように、ゲーム機１は、緊急ランプ６１、宣伝ボード６２、カードスロット６３、画面３、タッチパネル５、コインスロット６４、紙幣受付口６５、ボタン群４、そして払出受け皿６６が備えている。ゲーム機１は更に、内部に制御部２を備えている。
【００１７】
ゲーム機１の上には緊急ランプ６１は立てられている。緊急ランプ６１は、ゲーム機１上又は内のいずれにおいてトラブルが発生すると、点灯するように設計されている。宣伝ボード６２は、ゲーム機１の上部に配置され、可能性のあるプレイヤを引き付けるイラストやメッセージを表示する。カードスロット６３は、宣伝ボード６２の下方に設けられ、プレイヤに関する情報が記憶されたプレイヤカードを受け付ける。カードスロット６３は、更に、プレイヤカードにおけるプレイヤの情報を読み書きする。
【００１８】
カードスロット６３の下方には画面３があり、画面３は図３のようなゲームを構成する画像を表示する。プレイヤは、画面３における画像やメッセージを見ながら、、ゲーム機１にてゲームを実行することになる、画面３上には、タッチパネル５が重ねられている。プレイヤがタッチパネル５の特定の領域をタッチすると、タッチパネル５は、ゲーム前、最中、あるいはゲーム後にプレイヤの選択や指示を受け付ける時がある。
【００１９】
画面３の下方には、コインスロット６４と紙幣受付口６５が設けられている。プレイヤはコインをコインスロット６４に挿入でき、紙幣やクレジットカードを紙幣受付口６５に挿入することができる。スロットマシン１が金銭を受け付けると、その金額がクレジットの量に換算される。このクレジットを利用して、ゲーム機１は面白いスロットゲームをプレイヤに提供する。
【００２０】
ボタン群４も、画面３の下方に設けられている。ボタン群４は、最大ベットボタン４１、払出ボタン４２、ベットボタン４３、行ボタン４４、回転ボタン４５、及びエキストラベットボタン４６で構成される。ベットボタン４３として、左から右に向かって１ベットボタンから５ベットボタンが配列されている。ベットボタン群４３上に書かれた数字は、１行に対してベットする量に対応する。例えば、プレイヤは１ベットボタンを押すことにより、１行につき１クレジットをベットすることができ、２ベットボタンを押すことにより、１行につき２クレジットをベットすることができ、３ベットボタンを押すことにより、１行につき３クレジットをベットすることができる。最大ベットボタン４１は、プレイヤに、ゲームで許可されている最大量のクレジットをベットさせることができる。ゲームにおける特定の状況にて、ゲーム機１はプレイヤにエキストラベットボタン４６を押すことを許可する。これにより、ラインに対するクレジットのベット以外に、そのゲームにおけるいくつかのフィーチャーを起動させる。ベットボタン群４３と並行にラインボタン群４４が配列されている。ラインボタン群４４として、１０ラインボタンから５０ラインボタンが左から右方向へ配列されている。ラインボタン群４４上に書かれた数字は、ゲーム機１が起動する入賞ラインの数に対応する。例えば、プレイヤはゲームで１０個の入賞ラインを起動したい場合は１０ラインボタンを押し、ゲームで５０個の入賞ラインを起動したい場合は５０ラインボタンを押す。回転ボタン４５は、プレイヤがベット数と入賞ラインを選択した後、ゲームを開始するために設けられている。プレイヤが回転ボタン４５を押すと、画面におけるシンボルは回転しはじめる。払出ボタン４２は、ゲーム機１に残っているクレジット量に基づいて、金銭をプレイヤに払い戻すために設けられている。プレイヤがゲームを終了してゲーム機１から離れたい時、払出ボタン４２を押す。そして、料金又は請求書が、ゲーム機１の底部付近に位置する払出受け皿６６から払い出される。
【００２１】
上述のゲーム機１の全ての構成は、ゲーム機１の内部に備えられた制御部２によって制御される。図２は、ゲーム機１における構成間の入出力接続を示すブロック図である。この図に示すように、画面３、ボタン群４、タッチパネル５、緊急ランプ６１、宣伝ボード６２、カードスロット６３、コインスロット６４、紙幣受付口６５、及び払出受け皿６６は、全て電気的に制御部２に接続されている。制御部２は、中央処理装置（ＣＰＵ）２１、メモリ２２、及び入出力（Ｉ／Ｏ）ポート２３で構成される。ＣＰＵ２１は、メモリ２２に書かれたコンピュータプログラムを実行するように構成されている。メモリ２２はプログラムをＣＰＵ２１へ提供するだけでなく、ＣＰＵ２１から送られて来る値を含む一時的データを記憶するように設計されている。メモリ２２に記憶されたプログラム及びデータ、並びにボタン群４、タッチパネル５、カードスロット６３、コインスロット６４、そして紙幣受付口６５からのＩ／Ｏポート２３を介した入力に基づいて、ＣＰＵ２１はゲームのタイムリーな画像を生成する。そして、生成された画像は出力として画面３上に表示される。また、ＣＰＵ２１は、画面３に表示される画像構成体、例えばシンボル、を移動させる。ＣＰＵ２１は具体的で実質的なスロット画像を画面３上に生成するので、プレイヤは現実のようにゲームを認識する。必要な時は、ＣＰＵ２１は、更に、ゲーム機１の正常な処理のため、緊急ランプ６１、宣伝ボード６２、カードスロット６３、そして払出受け皿６６へＩ／Ｏポート２３を介して出力する。従って、ゲーム機１において、ゲームは、画面３上にタイムリーなゲーム画像を生成している制御部２によって実質的に制御される。更に、後述の全ての形態は、メモリ２２に記憶されたソフトウエアによって実質的に実現される。このように、ゲーム機１は、ハードウェア構成を変えることなく、メモリ２２に書かれたプログラムを選択して稼動させるだけで、後述の全ての形態を実行することができる。
【００２２】
説明の簡便化のため、後述の説明では、「ゲーム機１が何かをする」又は「ゲーム機１が何かを示す」という表現を用いる。上述したゲーム機１の構成のため、これらフレーズは通常は「制御部２が何かをする」又は「制御部２が何かを画面３に示す」ことを意味する。また、下記に続く形態において、「何かが示される」又は「何かがどこそこにある」という表現を用いる場合がある。このような表現は、通常は「何かが画面３に示される」又は「何かが画面３のどこそこにある」ことを意味する。
【００２３】
§２．第１の形態
このセクションでは、第１の形態について図３〜図１０を用いて説明する。
【００２４】
§２．１．第１の形態におけるデザイン
図３は第１の形態における基本画像である。この図に示すように、画面３は、シンボル３２が１列に並べられたリール群３１、ゲージ群３３ａ、及びペイライン群３６を表示する。リール群３１は画面３の中央に配置される。リール群３１は５つのリールで構成される。左から右方向へ、各リールは、第１リール３１１、第２リール３１２、第３リール３１３、第４リール３１４及び第５リール３１５と呼ぶ。画面３において、各リールには３つのシンボル３２で構成されるシンボルグループが示される。各シンボル３２は、特定の画像（例えば、クマ、ウサギ、ヒツジ、ヘビ等）、文字（例えば、Ａ、Ｊ、Ｋ、Ｑ、９等）、あるいはそれらの結合（例えば、図４に示すワイルドシンボル３２１）で表現される。シンボル３２は、３段５列に配列されている。このように、画面３において、各列は各リールに対応する。
【００２５】
リール群３１の付近、正確にはリール群３１の上部に、ゲージ群３３ａが配置されている。本形態の最大のフィーチャーは、ゲーム機１がゲージ群３３ａを提供することである。ゲージ群３３ａの存在によって、ゲーム機１は刺激的なゲームをプレイヤに提供することができる。
【００２６】
ゲージ群３３ａは５つのゲージによって構成される。左から右方向に向かって、それぞれ、第１ゲージ３３１ａ、第２ゲージ３３２ａ、第３ゲージ３３３ａ、第４ゲージ３３４ａ、第５ゲージ３３５ａである。各ゲージ３３ａは、隣接する各リール３１に対応する。言い換えれば、第１ゲージ３３１ａは第１リール３１１に対応し、第２ゲージ３３２ａは第２リール３１２に対応し、第３ゲージ３３３ａは第３リール３１３に対応し、第４ゲージ３３４ａは第４リール３１４に対応し、第５ゲージ３３５ａは第５リール３１５に対応する。それゆえ、本形態において、ゲージ群３３ａの総数は、リール群３１の総数と等しい。
【００２７】
リール群３１の外側にはペイライン３６がリール群３１を挟むように配置されている。プレイヤがゲームをプレイする時、彼／彼女はラインボタン４４の１つを押して入賞ラインを選択する。プレイヤが押すボタンに従って、ペイライン３６の数字がいくつか選択される。各数字は、第１リール３１１から第５リール３１５を結び、各リール３１における３つの段のうち１つの段を結ぶ特定ラインを示す。このラインは入賞ラインといい、入賞ライン上に３つ以上の同じタイプのシンボル３２（例えば、「クマ」シンボル）が並ぶと、プレイヤは入賞する。
【００２８】
プレイヤがラインボタン４４のうちの１つの他、ベットボタン４３のうちの１つ又は最大ベットボタン４１を押すと、ゲーム機１は、ゲームの提供の待機状態になる。そして、プレイヤが回転ボタン４５を押すと、ゲーム機１は、まるでリール３１が上から下へ回転するように、シンボル３２を上から下へ移動させる。しばらくすると、ゲーム機１はシンボル３２の動きを、第１リール３１１から第５リール３１５の各リールにおいて停止させる。すると、シンボル３２の配置が、例えば図４のように変化する。
【００２９】
特定タイプシンボル、本形態ではワイルドシンボル３２１、が画面３上に出現した場合、例えば「１」のような数値が、ワイルドシンボル３２１が出現したリール３１に対応するゲージ３３ａに加算される。ワイルドシンボル３２１は、どのタイプのシンボル３２にもなれるシンボルである。図４では、ワイルドシンボル３２１は、第１リール３１１、第３リール３１３、そして第４リール３１４に出現している。それゆえ、第１ゲージ３３１ａ、第３ゲージ３３３ａ及び第４ゲージ３３４ａの値は増加される。言い換えれば、規定値が第１ゲージ３３１ａ、第３ゲージ３３３ａ及び第４ゲージ３３４ａに加算される。
【００３０】
図３に示すように、各ゲージ３３ａには３つの「星マーク」が備えられている。「白星マーク」は空状態又は値０の状態を示す。第１ゲージ３３１ａ〜第５ゲージ３３５ａの初期値はゼロである。それゆえ、すべてのゲージ３３ａは「白星マーク」のみで埋められている。
【００３１】
図４に示すように、数値「１」が第１ゲージ３３１ａ、第３ゲージ３３３ａそして第４ゲージ３３４ａに加算されると、１つの「白星マーク」が、数値「１」を示す１つの「黒星マーク」に置き換えられる。言い換えれば、数値「ゼロ」を示す１つのマークが、数値「１」を示す他のマークに置き換えられる。
【００３２】
更に数回の回転の後、ゲージ３３ａは図５に示す状態になり得る。この図は、ゲージ３３ａの状態を説明するのに良い例である。第２ゲージ３３２ａには「黒星マーク」がなく、値「ゼロ」を示す。第５ゲージ３３５ａには「黒星マーク」が１つあり、値「１」を示す。第１ゲージ３３１ａ及び第４ゲージ３３４ａには２つの「黒星マーク」があり、値「２」を示す。最後に、第３ゲージ３３３ａには「黒星マーク」が３つあり、値「３」を示す。要するに、第１ゲージ３３１ａ〜第５ゲージ３３５ａのそれぞれの値は、第１リール３１１〜第５リール３１５のそれぞれにおいてワイルドシンボル３２１が出現した回数を示す。
【００３３】
図５に示すように、ワイルドシンボル３２１は第３リール３１３にある。これにより、第３ゲージ３３３ａは、最後の回転によって３つの「黒星マーク」を有し、「白星マーク」はない状態になる。これは、第３ゲージ３３３ａは閾値「３」に達したことを意味する。そして、図６に示すように、第３ゲージ３３３ａ及び第３リール３１３上に視覚的効果３４が現れる。本形態においては、爆発画像が第３ゲージ３３３ａ及び第３リール３１３上に表示される。
【００３４】
図７に示すように、爆発画像が表示された後、第３リール３１３の全てのシンボル３２はリール全体ワイルド（フルリールワイルドともいう。）シンボル３２２になる。リール全体ワイルドシンボル３２２とは、画面３の第３リール３１３における全ての段においてワイルドシンボルとして機能するものである。シンボル３２の機能面から観ると、これは、第３リール３１３の３つの全てのシンボルがワイルドシンボル３２１に変わることと等しい。更に詳細に説明すると、中間シンボル３２は既にワイルドシンボル３２であるので、リール全体ワイルドシンボル３２２は、第３リール３１３において、他のワイルドシンボルでないシンボル３２がワイルドシンボル３２１に変わることと機能的に等しい。
【００３５】
図８に示すように、第３リール３１３がリール全体ワイルドシンボル３２２になると、他のリールは、プレイヤからのベットや回転の指示を受け付けることなく、回転を開始する。その回転中、第３リール３１３はリール全体ワイルドシンボル３２２のままである。その後、他のリール３１はそれぞれ最終的に停止する。第３リール３１３におけるシンボル３２はリール全体ワイルドシンボル３２２であるので、この回転における入賞チャンスは高い。これは、ゲーム機１の視点から観ると、ゲーム機１は、対応するゲージ即ち第３ゲージ３３３ａが閾値に達した第３リール３１３において、入賞チャンスを高める処理をプレイヤに対して行うということを意味する。これにより、ゲーム機１は、より刺激的なゲームをプレイヤに提供することができる。
【００３６】
ゲージ３３ａの状態が図５のような場合、プレイヤは、刺激的なイベントが第３リール３１３の他、第１リール３１１と第４リール３１４ですぐに起こるだろうと想像せざるを得ない。それゆえ、プレイヤはゲーム機１から離れるのを躊躇して、通常よりも多額を費やす可能性がある。このような自発性を、各リール３１に対応するゲージ３３ａの存在によって引き起こす。
【００３７】
本形態において、ワイルドシンボル３２１は、ゲージの値を高め、プレイヤに利益をもたらすイベントであるフィーチャーを開始するトリガーである。特定タイプシンボルとして、ワイルドシンボル３２１をフィーチャーへのトリガーとして設定することの利点は、ワイルドシンボル３２１の出現後に続く、様々な刺激的なフィーチャーを容易にデザインすることができることである。
【００３８】
本形態において、ゲージの値が閾値に達すると、リール全体ワイルドシンボル３２２はフィーチャーとして出現する。これにより、プレイヤにより大きな賞に入賞することを期待させ、ゲームは更に刺激的になる。ラッキーな場合、複数のゲージが同時に閾値に達する可能性もあり、その場合、図９のように、リール全体ワイルドシンボル３２２は複数のリールに出現し得る。この図においては、第２ゲージ３３２ａ、第３ゲージ３３３ａ、そして第４ゲージ３３４ａが閾値に達し、リール全体ワイルドシンボル３２２が、第２リール３１２、第３リール３１３、そして第４リール３１４に出現している。実際のゲームにおいて、このような状況が発生すると、プレイヤは我を忘れて夢中になる。そして、ゲーム機１に魅了されるかもしれない。
【００３９】
本形態では、フィーチャーは各リール３１に限定される。このような構成は、良いゲームバランスを実現する。即ち、ゲーム機１はプレイヤに対して一度に多すぎる賞金を払う必要はないが、適度な量の賞金をしばしば払ってプレイヤのモチベーションを刺激することができる。
【００４０】
本形態では、視覚的効果３４が表示された後、フィーチャーが開始される。視覚的効果もフィーチャーもプレイヤの目を引く。このように、視覚的効果及びフィーチャーをこの順で見せることにより、プレイヤを大いに楽しませる。
【００４１】
更に、本形態では、ゲーム機１は、フィーチャーの開始後、即ち、リール全体ワイルドシンボル３２２の出現後、フリー回転を提供する。このようなフリーゲームは、プレイヤを更に楽しませる。
【００４２】
本形態において、ゲージ３３ａの総数は、リール３１の総数と同じである。この利点は、統一性があるので、デザインを容易にすることである。更に、このデザインは、ゲージ３３ａの概念をプレイヤに容易に理解させることができる。それゆえ、このような構成は、ゲームデザイナーにゲームデザインの際の自由度を与えることができ、プレイヤにゲームの概念を容易に理解させることができる。
【００４３】
§２．２．第１の形態における処理
次に、本形態におけるゲーム機１の処理について、図１０に基づいて説明する。
【００４４】
後述の処理を実行するために、ゲーム機１は、リール毎に、ワイルドシンボル３２１が画面３に出現した数をカウントして、それをデータとして記録する必要がある。そのため、図２に示すように、制御部２は、メモリ２２のいずれかの領域にカウンタ２２１を備える。言い換えれば、制御部２は、メモリ２２の特定領域を、各リール３１毎にワイルドシンボル３２１が画面３に出現した数に対応する値を記録するカウンタ２２１に対して割り振っている。
【００４５】
ゲームの開始に際して、後述する処理は、プレイヤがゲーム機１に料金を支払い、ゲーム機１は受け付けた料金を、ある程度の量のクレジットに変換したことを前提とする。
【００４６】
＜ステップ１＞ゲーム機１がプレイヤからゲームを開始する指示を受けると、処理はステップ１からステップ２へ移る。この指示は、プレイヤによって次の３つのボタンが押されることで成立する。３つのボタンは、１）ベットボタン４３のうちの１つ、又は最大ベットボタン４１、２）ラインボタン４４のうちの１つ、そして、３）回転ボタン４５である。プレイヤがゲームを開始する指示をしない場合は、ゲーム機１の処理はステップ１に留まる。このステップにおいて、画面３の画像は、図３のようであってもよい。
【００４７】
＜ステップ２＞回転ボタン４５がプレイヤによって押されると、ゲーム機１はリール３１を回転させる。勿論、その後しばらくすると、ゲーム機はリール３１を停止させる。その時の画面３の画像は図４のようであってもよい。
【００４８】
＜ステップ３＞ゲーム機１は、リール毎に画面３にワイルドシンボル３２１があるか否かを判断する。ワイルドシンボル３２１がない場合は、処理はステップ３．１へ進む。図４のように、ワイルドシンボル３２１が画面３にある場合は、処理はステップ４へ進む。
【００４９】
＜ステップ３．１＞ゲーム機１は入賞ライン上に並ぶシンボル３２に基づいて、ゲームの賞金額を計算する。そして、賞金額がゼロでない場合は、ゲーム機１は賞金額分のクレジットをプレイヤに払い戻す。そして、処理はステップ１へ戻る。
【００５０】
＜ステップ４＞ゲーム機１は、ワイルドシンボル３２１が出現したリール３１に対応するカウンタ２２１の値を増加させる。更に、ゲーム機１はカウンタ２２１に記憶されている値を各リール３１に基づいたゲージ３３ａに反映させる。これにより、図４に示すように、いくつかの「白星マーク」が「黒星マーク」に変化する。
【００５１】
＜ステップ５＞ゲーム機１はゲージ３３ａが閾値に達したか否かを判断する。言い換えれば、ゲーム機１は、リール毎に、カウンタ２２１の値が閾値に達したか否を判断する。当該値が閾値よりも小さい時は、処理はステップ３．１へ進む。ステップ１からステップ５を繰り返している間に、画面３の画像は図５のようであってもよい。カウンタ２２１の値が閾値以上である場合は、処理はステップ６へ進む。
【００５２】
＜ステップ６＞ゲーム機１は図６のような視覚的効果３４を表示する。
【００５３】
＜ステップ７＞ゲーム機１は、対応するゲージ３３ａが閾値に達したシンボル３２を変える。例えば、図６から図７では、第３ゲージ３３３ａが閾値に達したため、第３ゲージ３３３ａに対応する第３リール３１３におけるシンボル群３２が、リール全体ワイルドシンボル３２２へ変化させられる。
【００５４】
＜ステップ８ａ＞ゲーム機１は、ステップ３．１と同様に、閾値に達したゲージ３３ａに対応するリール３１における全てのシンボル３２が、ワイルドシンボル３２１であると仮定して、ゲームの賞金額を計算する。例えば、図７において、ゲーム機１は、まるで、第３リール３３３ａにおける全てのシンボル３２がワイルドシンボル３２１であるかのように、賞金額を計算する。そして、賞金額がゼロでない時は、ゲーム機１はその賞金額分のクレジットをプレイヤに戻す。
【００５５】
＜ステップ９ａ＞ゲーム機１はリール全体ワイルドシンボル３２２が現れているリール３１を除いてリール３１を回転させる。例えば、図８では、ゲーム機１は、第３リール３１３はリール全体ワイルドシンボル３２２のまま、第１リール３１１、第２リール３１２、第４リール３１４、及び第５リール３１５を回転させる。しばらくすると、ゲーム機１は回転しているリール３１を停止させる。
【００５６】
＜ステップ１０ａ＞ゲーム機１はゲームの賞金額を計算し、ステップ８ａにて説明したように、プレイヤに対して賞金額分のクレジットを払い戻す。
【００５７】
＜ステップ１１ａ＞ゲーム機１はカウンタ２２１の値と、対応するリール３１がそのフィーチャーの対象であったゲージ３３ａをリセットする。例えば、図８に示すゲームを終了後、ゲーム機１は、第３リール３１３に対応するカウンタ２２１の値をリセットし、ゲージ３３３ａの値を、カウンタ２２１のリセット値と同じに設定する。これは、ゲージ３３３ａにおける全ての「黒星マーク」が、「ゼロ」を示す「白星マーク」になることを意味する。そして、処理はステップ１へ戻る。
【００５８】
本形態のように、ゲーム機１が閾値に達したゲージ３３ａの値をリセットする場合、ゲームルールは、よりシンプルになり、プレイヤの理解をより容易にする。
【００５９】
§３．第２の形態
本セクションでは、第２の形態について図１１〜１２を用いて説明する。以下、第１の形態における事項と異なる事項のみを説明し、同じ事項の説明は省略する。
【００６０】
§３．１．第２の形態におけるデザイン
図１１に示すように、ワイルドシンボル３２１は、宝箱が図示されているボーナスシンボル３２３に置き換わる。これは、本形態の特定タイプシンボルはボーナスシンボル３２３であることを意味する。ボーナスシンボル３２３が画面３に現れる度に、規定値が、ボーナスシンボル３２３が出現したリール３１に対応するゲージ３３ａに加算される。図１１ａでは、ボーナスシンボル３２３は第３リール３１３に現れているので、規定値は、第３リール３１３に対応するカウンタ２２１の値に加算される。そして、カウンタ２２１の値は第３ゲージ３３３ａに反映される。
【００６１】
図１１ｂに示すように、第３ゲージ３３３ａの値が閾値に達すると、視覚的効果３４がボーナスシンボル３２３と第３リール３１３に施される。それゆえ、図１１ｂにおいて、ボーナスシンボル３２３が爆発している。
【００６２】
そして、図１１ｃに示すように、ボーナスシンボル３２３が開き、他のタイプのシンボルである宝石シンボル３２４に変化する。宝石シンボル３２４は、たとえ連続した宝石シンボル３２４が１つの入賞ライン上になくても、ボーナスクレジットの払出をプレイヤに提供する。
【００６３】
本形態の特徴は、宝石シンボル３２４の出現により、ボーナスクレジットのプレイヤへの払出がもたらされることである。本形態は、たとえ同じシンボル３２が、入賞ライン上に並んでいなくても、プレイヤにボーナスクレジットを得るチャンスを与える。それゆえ、このゲームでは、プレイヤは、シンボルが１列に並ぶ他に、他の形の入賞を期待することができる。ボーナスシンボル３２３が開くのを見たプレイヤは、大変幸せに感じることが出来る。
【００６４】
§３．２．第２の形態における処理
以下、第１の形態における処理と異なる処理のみを、図１２を用いて説明する。
【００６５】
＜ステップ１及びステップ２＞ゲーム機１はゲームを開始し、リール３１を回転させる。
【００６６】
＜ステップ２．１＞第１の形態のステップ３．１と同様に、リール３１の停止後、ゲーム機１はクレジットの賞金額を計算してプレイヤへ戻す。
【００６７】
＜ステップ３＞ゲーム機１はボーナスシンボル３２３が画面３に表示されているか否かをリール毎に判断する。ボーナスシンボル３２３がない場合は、処理はステップ１へ戻る。画面３上にボーナスシンボル３２３がある場合は、処理はステップ４へ進む。
【００６８】
＜ステップ４＞ゲーム機１はボーナスシンボル３２３が現れているリール３１に対応するカウンタ２２１の値を増加させる。更に、ゲーム機１は、カウンタ２２１に記憶されている値を、各リール３１に基づくゲージ３３ａへ反映させる。
【００６９】
＜ステップ５＞ゲーム機１は、第１の形態のステップ５のように、ゲージ３３ａが閾値に達したか否かを判断する。その値が閾値より低い場合は、処理はステップ１へ戻る。図１１ａに示すように、カウンタ２２１の値が閾値以上である場合は、処理はステップ６へ進む。
【００７０】
＜ステップ６＞ゲーム機１は図１１ｂのような視覚的効果３４を示す。
【００７１】
＜ステップ７ｂ＞ゲーム機１は図１１ｃに示すように、ボーナスシンボル３２３を宝石シンボル３２４に変える。
【００７２】
＜ステップ８ｂ＞ゲーム機１は、画面３に出現した宝石シンボル３２４の数に基づいて、ボーナスクレジット額を計算する。そして、ゲーム機１は、計算された額のボーナスクレジットをプレイヤへ払い戻す。
【００７３】
＜ステップ１１ａ＞ゲーム機１は、カウンタ２２１の値、及びゲージ３３ａを、第１の形態にて説明したようにリセットする。そして、処理はステップ１へ戻る。
【００７４】
§４．第３の形態
本セクションでは、第３の形態について、図１３及び図１４を用いて説明する。以下は、第１の形態における事項と異なる事項のみを説明し、同じ事項の説明は省略する。
【００７５】
§４．１．第３の形態におけるデザイン
図１３の左側に示すように、ゲージ３３ｂは最初に５つの「星マーク」を備えている。これは閾値が「５」であることを意味する。図１に示すように、ゲーム機１はエキストラベットボタン４６を備える。本形態において、エキストラベットボタン４６は有効にされ、ゲーム機１はプレイヤからエキストラベットの指示を受け付ける。エキストラベットは、入賞ラインを有効にするダイレクトベットではないが、プレイヤに利益をもたらすフィーチャーまたはイベントを起動させるためのクレジットの追加ベットである。本形態においては、プレイヤによってエキストラベットボタン４６が押されると、ゲーム機１は、ゲージ３３ｂ及びカウンタ２２１の閾値を低くする。ゲーム機１は、エキストラベットの入力を受け付けた後、図１３の右側に示すように、ゲージ３３ｂの閾値を「５」から「３」に低く設定する。それゆえ、図１３の右側に示すゲージ３３ｂは、閾値が「３」であることを示している３つの「星マーク」を備える。
【００７６】
このデザインは、料金をより多く支払うプレイヤを有利にする。加えて、プレイヤはエキストラベットを設定するタイミングを決定できるので、プレイヤはフィーチャーの出現可能性をある程度コントロールすることができる。これは、ゲームをより戦略的にする。
【００７７】
§４．２．第３の形態における処理
以下、第１の形態における処理と異なる処理のみを、図１４を用いて説明する。本処理は、主な２つの処理の流れを有する。１つの処理の流れは、プレイヤがエキストラベットボタン４６を押した時、ゲージ３３ｂの値が閾値に達した、又は超えた場合のその後の流れ（ステップ０．４ｃ〜０．８ｃ）である。他の処理の流れは、プレイヤがエキストラベットボタン４６を押しても、ゲージの値がまだ閾値より低い場合のその後の流れ（ステップ１ｃ〜１１ａ）である。
【００７８】
＜ステップ０．１ｃ＞ゲーム機１は、プレイヤによってエキストラベットボタン４５が押されたか否かを判断する。言い換えれば、ゲーム機１は、エキストラベットの入力を受け付けたか否かを判断する。ゲーム機１がエキストラベットの入力を受け付けると、処理はステップ０．２ｃへ移る。そうでない場合は、処理はステップ０．９ｃへ進む。
【００７９】
＜ステップ０．２ｃ＞ゲーム機１はゲージ３３ｂ及びカウンタ２２１の閾値を低くする。これにより、ゲージ３３ｂは図１３の左側から右側へ変化する。
【００８０】
＜ステップ０．３ｃ＞ゲーム機１はゲージ３３ｂの値が閾値以上か否かを判断する。閾値よりも低い場合は、処理はステップ１ｃへ進む。ゲージ３３ｂの値が、閾値以上である場合は、処理はステップ０．４ｃへ進む。
【００８１】
＜ステップ０．４ｃ＞ゲーム機１は、図６のように、対応する値が閾値以上であるリール３１及びゲージ３３ｂ上で視覚的効果を示す。
【００８２】
＜ステップ０．５ｃ＞ゲーム機１は、対応するゲージの値が閾値以上であるリール３１を、図７のように、リール全体ワイルドシンボル３２２に変化させる。
【００８３】
＜ステップ０．６ｃ＞ゲーム機１は、図８に示すように、リール全体ワイルドシンボル３２２が出現しているリール３１を除くリール３１を回転させる。その後しばらくすると、ゲーム機１は、回転しているリール３１を停止する。
【００８４】
＜ステップ０．７ｃ＞ゲーム機１は第１の形態におけるステップ１０ａのように、クレジットの賞金額を計算して払い出す。
【００８５】
＜ステップ０．８ｃ＞ゲーム機１は、カウンタ２２１の値、及び、対応するリール３１がフィーチャーの対象であったゲージ３３ａをリセットする。そして、処理はステップ０．１ｃへ戻る。
【００８６】
＜ステップ０．９ｃ＞ゲーム機１はゲージ３３ｂ及びカウンタ２２１の閾値を増加させる。更に詳細に説明すると、ゲーム機１は、閾値を、エキストラベットなしのゲージ３３ｂのオリジナル値に設定する。これは、ゲージ３３ｂを図１３左側のように変化させる。
【００８７】
＜ステップ１ｃ＞回転ボタン４５が押されると、ゲーム機１はゲームを開始する。
【００８８】
＜ステップ２〜１１ｃ＞第１の形態におけるステップ２〜１１ｃと同様である。
【００８９】
§５．第４の形態
図１５に示すように、本形態においては、ゲージ３３ａの総数はリール３１の合計数より少ない。ゲーム機１は５つのリール３１を有する一方で３つのゲージ３３ａのみ備える。第２、第３及び第４リール３１２、３１３、３１４のそれぞれに対応する第２、第３及び第４ゲージ３３２ａ、３３３ａ、３３４ａのそれぞれが残っている一方で、第１リール３１１と第５リール３１５に対応するゲージは省略されているのである。
【００９０】
本形態のように、ゲージ３３ａの数が、リール３１の数よりも小さい場合、ゲームデザイナーは、カジノの利益とプレイヤの利益を調整するために、ゲームバランスを容易に設定することができる。
【００９１】
本形態におけるゲーム機１の処理は、第１の形態における処理と実質的に同じであるので、本形態における処理の説明は省略する。
【００９２】
§６．第５の形態
本セクションでは、第５の形態について、図１６〜１９を用いて説明する。以下、第１の形態及び第２の形態における事項と異なる事項のみを説明し、同じ事項の説明は省略する。
【００９３】
§６．１．第５の形態におけるデザイン
本形態において、ゲーム機１は１つのリールに対して複数のゲージを備える。図１６に示すように、ワイルドゲージ３３ａ、即ち、第１タイプのゲージがリール３１の上に設けられている。更に、ボーナスゲージ３３ｂ、即ち第２タイプのゲージがリール３１の下に設けられている。上層ゲージのそれぞれは、左から右へ向かって、第１ワイルドゲージ３３１ａ、第２ワイルドゲージ３３２ａ、第３ワイルドゲージ３３３ａ、第４ワイルドゲージ３３４ａ、そして第５ワイルドゲージ３３５ａという。同様に、下層ゲージのそれぞれは、第１ボーナスゲージ３３１ｂ、第２ボーナスゲージ３３２ｂ、第３ボーナスゲージ３３３ｂ、第４ボーナスゲージ３３４ｂ及び第５ボーナスゲージ３３５ｂという。
【００９４】
これらゲージの配列に対応して、ゲーム機１は、ワイルドシンボル３２１やボーナスシンボル３２３といった複数種類の特定タイプシンボル３２を用意している。ワイルドゲージ３３ａの各値は、各リール３１において、画面３にワイルドシンボル３２１が出現した回数を数えた値を示す。また、ボーナスゲージ３３ｂの各値は、各リール３１において、画面３にボーナスシンボル３２３が出現した回数を数えた値を示す。このように、ワイルドシンボル３２１がリール３１のいずれか１つに出現すると、対応するワイルドゲージ３３ａの値が増加される。同様に、ボーナスシンボル３２３がリール３１のいずれか１つに出現すると、対応するボーナスゲージ３３ｂの値が増加される。図１６に示すように、ワイルドシンボル３２１が第１リール３１１に出現し、ボーナスシンボル３２３が第３リール３１３及び第４リール３１４に出現した場合、規定量の値が、第１ワイルドゲージ３３１ａの値、並びに第３及び第４ボーナスゲージ３３３ｂ、３３４ｂの値に加算される。
【００９５】
ワイルドゲージ３３ａ又はボーナスゲージ３３ｂのいずれか１つがそれらの閾値に達すると、ゲーム機１は、その値が閾値以上になったワイルドゲージ３３ａ又はボーナスゲージ３３ｂ上に視覚的効果３４を表示する。図１７では、第１ワイルドゲージ３３１ａと第４ボーナスゲージ３３４ｂが閾値レベルであるため、第１リール３１１と第１ワイルドゲージ３３１ａと第４リール３１４と第４ボーナスゲージ３３４ｂ上に、爆発が図示された視覚的効果３４が表示される。
【００９６】
視覚的効果３４が表示された後、対応するボーナスゲージ３３ｂが閾値に達したリール３１において、ボーナスシンボル３２３は宝石シンボル３２４に変化し、規定量のボーナスクレジットがプレイヤに払い出される。同様に、対応するワイルドゲージ３３ａが閾値に達したリール３１に、リール全体ワイルドシンボル３２２が出現する。図１７から図１８にて、第４リール３１４のボーナスシンボル３２３は、宝石シンボル３２４に変化し、第１リール３１１のワイルドシンボル３２２はリール全体ワイルドシンボル３２２に変化する。
【００９７】
本形態のように、リール毎の複数タイプのゲージと、複数種類の特定タイプシンボルを備えるゲームデザインは、プレイヤに多様の楽しみをもたらす。このように、本形態のゲーム機１はより楽しいゲームをプレイヤに提供する。図１８のようなゲームの状況において、２つのゲージは閾値であり、３つのゲージは閾値に近い状態である。プレイヤは第１ワイルドゲージ３３１ａ及び第４ボーナスゲージ３３４ｂからの払い戻しを得る。更に、プレイヤは、第３ワイルドゲージ３３３ａ、第４ワイルドゲージ３３４ａ、及び第２ボーナスゲージ３３２ｂからも、間もなく払い戻しを獲得することを期待する。そのような状況はプレイヤの気持ちを高揚させる。
【００９８】
§６．２．第５の形態における処理
以下、第１の形態及び第２の形態における処理と異なる処理のみを、図１９を用いて説明する。
【００９９】
<ステップ１及び２＞ゲーム機１はゲームを開始し、リール３１を回転させる。
【０１００】
＜ステップ３ｄ＞リール３１が停止した後、ゲーム機１は、ワイルドシンボル３２１が画面３上にあるか否かをリール毎に判断する。ワイルドシンボル３１がない場合は、処理はステップ４ｄへ進む。画面３上にワイルドシンボル３２１がある場合は、処理はステップ３．１ｄへ進む。
【０１０１】
＜ステップ３．１ｄ＞ゲーム機１は、ワイルドシンボル３２１が出現したリール３１に対応するカウンタ２２１の値を増加させる。更に、ゲーム機１は、図１６に示すように、各リール３１に基づいて、ワイルドゲージ３３ａの値にカウンタ２２１に記憶された値を反映させる。
【０１０２】
＜ステップ４ｄ＞ゲーム機１は、ボーナスシンボル３２３が画面上にあるか否かをリール毎に判断する。ボーナスシンボル３２３がない場合は、処理はステップ５ｄへ進む。ボーナスシンボル３２３が画面３にある時は、処理は４．１ｄへ進む。
【０１０３】
＜ステップ４．１ｄ＞ゲーム機１は、ボーナスシンボル３２３が出現したリール３１に対応するカウンタ２２１の値を増加させる。更に、ゲーム機１は、図１６に示すように、各リール３１に基づいて、カウンタ２２１に記憶されている値をボーナスゲージ３３ｂの値に反映させる。
【０１０４】
＜ステップ５ｄ＞ゲーム機１は、第１の形態におけるステップ５のように、ワイルドゲージ３３ａかつ／又はボーナスゲージ３３ｂが閾値に達したか否かを判断する。その値が閾値より低い場合は、処理はステップ５．１ｄへ分岐する。カウンタ２２１の値が閾値以上である場合は、処理はステップ６ｄへ進む。
【０１０５】
＜ステップ５．１ｄ＞ゲーム機１は、第１の形態におけるステップ３．１のようにクレジットの賞金額を算出して払い戻す。そして、処理はステップ１へ戻る。
【０１０６】
＜ステップ６ｄ＞ゲーム機１は、図１７のように視覚的効果３４を表示する。
【０１０７】
＜ステップ６．１ｄ＞ゲーム機１は、第２の形態におけるステップ５のように、ボーナスゲージ３３ｂに対応するカウンタ２２１の値が閾値以上か否かを判断する。その値が閾値より低い場合は、処理は、ステップ６．５ｄへ移る。カウンタ２２１の値が閾値以上である場合は、処理はステップ６．２ｄへ進む。
【０１０８】
<ステップ６．２ｄ＞ゲーム機１は、図１８に示すように、ボーナスシンボル３２３を宝石シンボル３２４へ変化させる。
【０１０９】
<ステップ６．３ｄ＞ゲーム機１は、ボーナスクレジット額を計算してボーナスクレジットをプレイヤに払い戻す。
【０１１０】
＜ステップ６．４ｄ＞ゲーム機１は、第２の形態におけるステップ１１にて説明したように、カウンタ２２１の値及びボーナスゲージ３３ｂをリセットする。
【０１１１】
＜ステップ６．５ｄ＞ゲーム機１は、第１の形態におけるステップ５と同様に、ワイルドゲージ３３ａに対応するカウンタ２２１の値が、閾値以上か否かを判断する。その値が閾値より低い場合は、処理はステップ１へ戻り、カウンタ２２１の値が閾値以上の場合は、処理はステップ７ａへ進む。
【０１１２】
＜ステップ７ａ〜１０ａ＞第１の形態におけるステップ７ａ〜ステップ１０ａと同様である。
【０１１３】
＜ステップ１１ｄ＞ゲーム機１は、第１の形態において説明したように、カウンタ２２１の値及びワイルドゲージ３３ａをリセットする。そして、処理は、ステップ１へ戻る。
【０１１４】
§７．第６の形態
図２０に示すように、本形態では、各ゲージ３３ｃは、１つ以上のリール３１に及ぶように設けられている。更に詳細に説明すると、ゲージ群３３ｃの１つは１つ以上のリール３１に対応する。更に、いくつかのリール３１は、ゲージ３３ｃの１つ以上に対応する。図２０においては、ゲージ群３３ｃは、左から右へ、第１ゲージ３３１ｃ、第２ゲージ３３２ｃ及び第３ゲージ３３３ｃで構成される。第１ゲージ３３１ｃは、第１リール３１１及び第２リール３１２に及ぶ、又は対応する。第２ゲージ３３２ｃは、第２リール３１２、第３リール３１３そして第４リール３１４に及ぶ、又は対応する。第３ゲージ３３３ｃは第４リール３１４及び第５リール３１５に及ぶ、又は対応する。
【０１１５】
ワイルドシンボル３２１が第１リール３１１に出現すると、第１ゲージ３３１ｃの値が増加される。ワイルドシンボル３２１が第２リール３１２に出現すると、第１ゲージ３３１ｃ及び第２ゲージ３３２ｃの値が増加される。ワイルドシンボル３２１が第３リール３１３に出現すると、第２ゲージ３３２ｃの値が増加される。ワイルドシンボル３２１が第４リール３１４に出現すると、第２ゲージ３３２ｃ及び第３ゲージ３３３ｃの値が増加される。第５リール３１５にワイルドシンボル３２１が出現すると、第３ゲージ３３３ｃの値が増加される。
【０１１６】
結果として、各ゲージ３３ｃの値は、対応する各リール３１にワイルドシンボル３２１が出現する回数の総数を反映するように構成されている。それゆえ、第１ゲージ３３１ｃは、ワイルドシンボル３２１が第１リール３１１及び第２リール３１２に出現する回数の総数を反映する。第２ゲージ３３２ｃは、ワイルドシンボル３２１が第２リール３１２、第３リール３１３及び第４リール３１４に出現する回数の総数を反映する。最後に、第３ゲージ３３３ｃは、ワイルドシンボル３２１が第４リール３１４及び第５リール３１５に出現する回数の総数を反映する。
【０１１７】
図２１に示すように、ゲージ３３ｃの値が閾値に達すると、対応する全てのリール３１では、リール全体ワイルドシンボル３２２が表示されるフィーチャーを開始する。図２１では、第２ゲージ３３２ｃの値が閾値に達したので、リール全体ワイルドシンボル３２２は、第２リール３１２、第３リール３１３及び第４リール３１４に出現する。
【０１１８】
本形態では、フィーチャーゲームが同時に複数のリール３１にもたらされる。このような状況は、大きな特典を得る刺激的な機会をプレイヤに与える。
【０１１９】
本形態におけるゲーム機１の処理は実質的に第１の形態における処理と同じであるので、本形態における処理の説明は省略する。
【０１２０】
§８．第７の形態
本セクションでは、第７の形態について、図２２〜図２６を用いて説明する。以下、第１の形態における事項と異なる事項のみを説明し、同じ事項の説明は省略する。
【０１２１】
§８．１．第７の形態におけるデザイン
本形態では、ゲージ３３ｄの値が閾値に達した時、ゲーム機１は、フィーチャーを開始せず、フィーチャーを開始する状態にされる。これは、ゲージ３３ｄの値が閾値以上になると、ゲーム機１はフィーチャーの開始を待つ状態になることを意味する。
【０１２２】
図２２に示すように、ゲージ３３ｄの値が閾値に達すると、ゲーム機１は、フィーチャーが開始可能であることを示すメッセージ３５を表示する。図２２では、第１ゲージ３３１ｄ及び第５ゲージ３３５ｄが閾値を超えたので、メッセージ３５は、第１ゲージ３３１ｄ及び第５ゲージ３３５ｄの上、並びに、第１リール３１１及び第５リール３１５の下に表示される。メッセージ３５は「リール全体ワイルド待機」及び「ここをタッチ！」である。図２２では、ゲージ３３ｄの最大値は「９」であるが、ゲージ３３ｄの閾値は「３」である。
【０１２３】
前述したように、ゲーム機１において、タッチパネル５は画面３上に重ねられている。プレイヤがタッチパネル５において、対応する値が閾値以上であるリール３１、ゲージ３３ｄ及びメッセージ３５に及ぶ領域５１をタッチすると、フィーチャーは開始される。
【０１２４】
第１リール３１１及び第５リール３１５上の領域５１をタッチすると、図２３に示すように、視覚的効果３４が、第１リール３１１及び第１ゲージ３３１ｄ、並びに、第５リール３１５及び第５ゲージ３３５ｄにもたらされる。
【０１２５】
続いて、図２４に示すように、フィーチャーとして、リール全体ワイルドシンボル３２２が、第１リール３１１及び第５リール３１５に出現する。更に、第１ゲージ３３１ｄの値及び第５ゲージ３３５ｄの値から「３」が減ぜられる。この値は、ゲージ３３ｄの閾値と同じである。そして、図２５に示すように、フィーチャーの対象ではない第２ゲージ３３２ｄ、第３ゲージ３３３ｄ及び第４ゲージ３３４ｄは、プレイヤからのクレジットのベットを受け付けることなく、回転を開始する。
【０１２６】
本形態において、プレイヤは、フィーチャーが開始待ち状態になった後、フィーチャーを開始するか否かを選択することができる。これはゲームを戦略的にする。図２５に示すゲーム状況において、プレイヤに大きな特典を得ることを期待させる。そのような期待は、プレイヤの賢い判断により、もたらされる。従って、プレイヤは、戦略を考えながらゲームを楽しむことができる。
【０１２７】
更に、ゲーム機１は、フィーチャーが開始待ち状態になると、プレイヤに通知する。そのような通知は、提供された選択をプレイヤに容易に理解させ、かつ、彼／彼女が戦略的なプレイを実行することを手助けする。
【０１２８】
§８．２．第７の形態における処理
以下、第１の形態における処理と異なる処理についてのみ、図２６を用いて説明する。
【０１２９】
＜ステップ１〜４＞第１の形態におけるステップ１〜４と同じである。
【０１３０】
＜ステップ５ｅ＞ゲーム機１は、第１の形態のステップ５のように、ゲージ３３ｄが閾値以上であるか否かを判断する。当該値が閾値より低い場合は、処理はステップ３．１へ移る。図２２のように、カウンタ２２１の値が閾値以上である場合は、処理はステップ５．１ｅへ進む。
【０１３１】
＜ステップ５．１ｅ＞ゲーム機１は、対応するゲージの値が閾値以上であるリール３１の近くにメッセージ３５を表示する。
【０１３２】
＜ステップ５．２ｅ＞ゲーム機１は、領域５１がプレイヤによってタッチされたか否かを判断する。言い換えれば、ゲーム機１は、フィーチャーを開始する指示を受けたか否か判断する。ゲーム機１がその指示を受けた場合は、処理はステップ５．３ｅへ進む。そうでない場合、処理はステップ３．１へ移る。
【０１３３】
＜ステップ５．３ｅ>ゲーム機１はメッセージ３５を消却する。
【０１３４】
＜ステップ６ｅ＞ゲーム機１は、図２３のように、視覚的効果３４を表示する。
【０１３５】
<ステップ６．１ｅ＞ゲーム機１は、対応するリール３１がフィーチャーを開始するように指示されたカウンタ２２１及びゲージ３３ｄにおいて、規定値を減ずる。従って、図２３及び図２４から、第１ゲージ３３１ｄの値が「２」に減少し、第５ゲージ３３５ｄの値は「１」に減少する。
【０１３６】
＜ステップ７ｅ＞ゲーム機１は、対応するリール３１がフィーチャーを開始するように指示されたシンボル群３２を、リール全体ワイルドシンボル３２２に変化させる。それゆえ、図２４では、リール全体ワイルドシンボル３２２が第１リール３１１及び第５リール３１５に出現している。
【０１３７】
＜ステップ８ａ〜１０ａ＞第１の形態におけるステップ８ａ〜１０ａと同様である。最後に、処理はステップ１へ戻る。
【０１３８】
§９．その他
上述のセクションでは、本発明を特定の形態に基づいて説明した。しかしながら、本発明は、上述の形態に限定されない。以下は、本発明の範囲内である数種の変形例について説明する。
【０１３９】
上述の形態では、特定タイプシンボルはワイルドシンボル３２１又はボーナスシンボル３２３であった。しかし、特定タイプシンボルは、これらの種類のシンボルに限定されない。例えば、たとえ特定タイプシンボルが、掛け算シンボルや第２ゲームのトリガーとなり得るトリガーシンボルでもよい。
【０１４０】
上述の形態では、視覚的効果３４はゲージ３３が閾値に達すると表示された。そのような視覚的効果はプレイヤを楽しませる。しかしながら、視覚的効果３４は必須要素ではなく、ゲージ３３が閾値に達した時又はフィーチャーを開始する前に視覚的効果を表示しなくてもよい。
【０１４１】
上述したいくつかの形態では、ゲーム機１はワイルドシンボル３２１をリール全体ワイルドシンボル３２２へ変化させた。これは入賞チャンスを高める処理の一例にすぎない。入賞チャンスを拡大する処理は他の方法を採用可能である。例えば、ゲーム機１は、入賞確率を高める方法として、画面３におけるワイルドシンボル３２１の数を２倍にしてもよい。概して、入賞確率の増大はゲーム機１を更に楽しいものにする。
【０１４２】
上述の形態のフィーチャーには、ワイルドシンボル３２１又はボーナスシンボル３２３（１つのタイプのシンボル）が、リール全体ワイルドシンボル３２２又は宝石シンボル３２４（他のタイプのシンボル）に変化するものがあった。しかしながら、１つのタイプシンボルは、リール全体ワイルドシンボル３２２及び宝石シンボル３２４以外の、例えば、掛け算シンボル、ボーナスゲームシンボル、又は掛け算を含むワイルドシンボル（例えば、Ｗｘ３）等の他のシンボルに変化してもよい。
【０１４３】
上述の形態において、フィーチャーは、リール全体ワイルドシンボル３２２の出現又はボーナスクレジットの払出であった。しかし、フィーチャーはこれらイベントに限定されない。例えば、フィーチャーが、掛け値の増加や第２のゲームの開始であってもよい。
【０１４４】
上記の形態において、特定タイプシンボルが画面３に出現すると、ゲージ３３の値とカウンタ２２１が増加された。即ち、値「１」がゲージ３３の値及びカウンタ２２１に加算された。しかし、「１」以上の値がゲージ３３の値及びカウンタ２２１に加算されてもよい。
【０１４５】
上記の形態において、ゲージ３３の値は「黒星マーク」の数として示された。しかしながら、ゲージ３３の値を、グラフや数字等いずれの方法で示してもよい。
【０１４６】
上記のいくつかの形態では、ゲーム機１にて、リール全体ワイルドシンボル３２２が出現した後、フリー回転が提供された。しかしながら、ゲーム機１はフリー回転を提供しなくてもよい。
【０１４７】
上記のいくつかの形態では、フィーチャーの後、ゲーム機１は、閾値に達したゲージ３３ａ及びカウンタ２２１の、メモリ２２における各値をリセットした。しかしながら、ゲーム機１はカウンタ２２１の値及びゲージ３３ａの値をリセットしなくてもよい。例えば、ゲーム機１はカウンタ２２１の値から規定値を減ずるだけでもよい。
【０１４８】
上記の形態では、ゲーム機１は、５つのリールとリール毎に３つのシンボルを備えていた。しかしながら、リールとシンボルの構成は上記形態に限定されない。例えば、３つのリールで各リールに５つのシンボルが備えられていてもよい。
【０１４９】
上記の形態では、制御部２は、内臓ＣＰＵ２１が、メモリ２２に記憶されたプログラムを実行するメカニズムによってゲーム機１を制御するように構成されている。しかしながら、制御部２の構成は、当該構成に限定されない。例えば、ゲーム機１は、たとえＣＰＵ２１やメモリ２２を備えていなくてもよい。制御部は他のタイプの電気的装置、機械的装置、又はそれらの組み合わせによって形成されてもよい。
【０１５０】
本発明は、標準的なビデオスロットに関する形態に基づいて説明された。しかしながら、本発明は、例えば、ヘキサゴンタイプ、スキャターリールタイプ等の他のタイプのビデオスロットマシンのような、他のタイプのビデオスロットにも適用可能である。
【０１５１】
最後に、本発明は、ビデオスロットの形態に基づいて説明された。しかしながら、本発明はスロット機、パチスロ等の他のどのゲーム機にも適用可能である。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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