(57)【要約】【課題】特定の接続先装置への接続を可能とする情報処理システム、情報処理装置、および情報処理プログラムを提供する。【解決手段】第１通信端末、第２通信端末、および接続先装置を含むデータ通信システムである。第１通信端末は、接続先データ送信手段を備える。接続先データ送信手段は、接続先装置と通信するための接続先データを送信する。第２通信端末は、接続先データ受信手段および通信手段を備える。接続先データ受信手段は、第１通信端末から接続先データの受信を試みる。通信手段は、接続先データ受信手段が受信した接続先データを用いて、接続先装置との通信を試みる。【選択図】図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１通信端末、第２通信端末、および接続先装置を含むデータ通信システムであって、
前記第１通信端末は、前記接続先装置と通信するための接続先データを送信する接続先データ送信手段を備え、
前記第２通信端末は、
前記第１通信端末から前記接続先データの受信を試みる接続先データ受信手段と、
前記接続先データ受信手段が受信した接続先データを用いて、前記接続先装置との通信を試みる通信手段とを備える、データ通信システム。
【請求項２】
前記接続先データは、前記接続先装置を識別するための識別子を示すデータを、少なくとも含み、
前記通信手段は、前記接続先データに含まれる前記識別子を示すデータを用いて、前記接続先装置との通信を行う、請求項１に記載のデータ通信システム。
【請求項３】
前記接続先装置は、無線アクセスポイントであり、
前記識別子は、ＳＳＩＤ（Ｓｅｒｖｉｃｅ  Ｓｅｔ  Ｉｄｅｎｔｉｆｉｅｒ）である、請求項２に記載のデータ通信システム。
【請求項４】
前記接続先装置は、無線アクセスポイントであり、
前記識別子は、ＭＡＣアドレス（Ｍｅｄｉａ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｃｏｎｔｒｏｌ  ａｄｄｒｅｓｓ）である、請求項２に記載のデータ通信システム。
【請求項５】
前記接続先装置と前記第２通信端末との間で通信されるデータは、鍵により暗号化されており、
前記接続先データは、前記鍵を示すデータを、さらに含み、
前記通信手段は、前記接続先データに含まれる前記識別子および前記鍵を示すデータを用いて、前記接続先装置との通信を行う、請求項２に記載のデータ通信システム。
【請求項６】
前記接続先装置は、無線ネットワークを同期させるためのデータを含むビーコンを一定間隔で送信する無線アクセスポイントであり、
前記第２通信端末は、前記接続先装置から送信されるビーコンを受信するビーコン受信手段を、さらに備え、
前記通信手段は、前記ビーコン受信手段が受信したビーコンに含まれるデータおよび前記接続先データ受信手段が受信した接続先データを用いて、前記接続先装置との通信を試みる、請求項１または２に記載のデータ通信システム。
【請求項７】
前記接続先データ受信手段は、前記第１通信端末および前記第２通信端末に少なくとも実装される専用プロトコルを用いて、前記接続先データの受信を試みる、請求項１または２に記載のデータ通信システム。
【請求項８】
前記接続先データ受信手段は、前記第２通信端末が起動したときに、自ら電波を送信せずに前記接続先データを受信する、請求項１または２に記載のデータ通信システム。
【請求項９】
前記第２通信端末は、複数のアプリケーションプログラムのうち起動すべきアプリケーションプログラムをユーザに選択させて、当該選択されたアプリケーションプログラムを起動するランチャー手段を、さらに備え、
前記ランチャー手段は、前記接続先データ受信手段が前記接続先データを受信した場合、前記第２通信端末に前記接続先装置と接続をする手順を実行させるためのプログラムを含む接続アプリケーションプログラムが実行可能であることをユーザに報知する、請求項１または２に記載のデータ通信システム。
【請求項１０】
前記接続先データ受信手段は、前記第２通信端末が起動してから前記ランチャー手段がユーザの選択操作を受け付け可能となる前に、前記接続先データの受信を試みる、請求項９に記載のデータ通信システム。
【請求項１１】
前記接続先データ受信手段は、前記第２通信端末が起動してから前記ランチャー手段がユーザの選択操作を受け付け可能となった後にも、前記接続先データの受信を継続的に試みる、請求項１０に記載のデータ通信システム。
【請求項１２】
前記データ通信システムは、第３通信端末を、さらに含み、
前記第３通信端末は、
当該第３通信端末に前記接続先装置と接続をする手順を実行させるためのプログラムを含む接続アプリケーションプログラムをダウンロード受信して当該第３通信端末にインストールするアプリケーション受信手段と、
前記第１通信端末から前記接続先データの受信を試みる接続先データ受信手段と、
前記接続アプリケーションプログラムを実行した際、前記接続先データ受信手段が受信した接続先データを用いて、前記接続先装置との通信を試みる通信手段とを備える、請求項１または２に記載のデータ通信システム。
【請求項１３】
前記接続アプリケーションプログラムは、前記接続先装置を介してネットワークに接続するためのビューアプログラムである、請求項９または１２に記載のデータ通信システム。
【請求項１４】
前記アプリケーション受信手段は、前記第１通信端末および前記第３通信端末に少なくとも実装される専用プロトコルを用いて、前記接続アプリケーションプログラムをダウンロード受信する、請求項１２に記載のデータ通信システム。
【請求項１５】
前記接続先データは、所定のコンテンツを特定するためのデータを、さらに含み、
前記通信手段は、前記接続先装置と通信することによって、ネットワークを介して前記所定のコンテンツを特定するためのデータによって特定されるコンテンツを取得する、請求項１または２に記載のデータ通信システム。
【請求項１６】
前記第２通信端末は、前記コンテンツに関連するアイコンを前記ネットワーク上のサーバから取得して表示装置に表示することによってユーザの選択を促すアイコン表示制御手段を、さらに備え、
前記通信手段は、前記ネットワークを介してユーザの操作に応じて選択された前記アイコンに関連するコンテンツを取得する、請求項１５に記載のデータ通信システム。
【請求項１７】
前記第２通信端末は、
前記接続先データ受信手段が受信した前記接続先データを、前記第２通信端末の起動が停止するまで記憶する接続先データ記憶手段と、
前記接続先装置と接続した後に接続が途切れた場合に、当該接続先データ記憶手段に記憶された接続先データに基づいて再度当該接続先装置との接続を試みる再接続手段とを、さらに備える、請求項１または２に記載のデータ通信システム。
【請求項１８】
前記第２通信端末は、前記第１通信端末から前記接続先データを受信した際の受信強度を検出する受信強度検出手段を、さらに備え、
前記接続先データ受信手段が複数の前記接続先データを受信した場合、前記通信手段は、前記受信強度の強い順に接続先データを順次選択して、前記接続先装置との通信を試みる、請求項１または２に記載のデータ通信システム。
【請求項１９】
前記通信手段は、前記接続先データ受信手段が受信中の前記接続先データを用いて、前記接続先装置との通信を試みる、請求項１または２に記載のデータ通信システム。
【請求項２０】
前記第２通信端末は、前記接続先データ受信手段が受信した前記接続先データを、前記第２通信端末の起動が停止するまで記憶する接続先データ記憶手段を、さらに備え、
前記通信手段は、前記接続先データ記憶手段に記憶されている接続先データを用いて、前記接続先装置との通信を試みる、請求項１または２に記載のデータ通信システム。
【請求項２１】
接続先装置と通信する情報処理装置であって、
他の通信端末から送信され、前記接続先装置と通信するための接続先データの受信を試みる接続先データ受信手段と、
前記接続先データ受信手段が受信した接続先データを用いて、前記接続先装置との通信を試みる通信手段とを備える、情報処理装置。
【請求項２２】
接続先装置と通信する他の通信端末にデータを送信する情報処理装置であって、
前記他の通信端末が前記接続先装置と通信するために用いられる接続先データを、当該他の通信端末に送信する接続先データ送信手段を備える、情報処理装置。
【請求項２３】
接続先装置と通信する情報処理装置のコンピュータで実行される情報処理プログラムであって、
他の通信端末から送信され、前記接続先装置と通信するための接続先データの受信を試みる接続先データ受信手段と、
前記接続先データ受信手段が受信した接続先データを用いて、前記接続先装置との通信を試みる通信手段として、前記コンピュータを機能させる、情報処理プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理システム、情報処理装置、および情報処理プログラムに関し、より特定的には、無線アクセスポイント等の接続先装置と通信する情報処理システム、当該情報処理システムに含まれる情報処理装置、および当該情報処理装置で実行される情報処理プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、無線ＬＡＮ等を介して、インターネット等の広域ネットワークまたはローカルネットワークへ接続する装置が各種開発されている。例えば、無線情報端末と無線アクセスポイントとを、無線通信路を介して接続する無線情報端末および無線通信システムが開示されている（例えば、特許文献１参照）。上記特許文献１で開示された無線情報端末および無線通信システムは、無線情報端末のユーザが接続を希望する無線アクセスポイントを選択する場合、当該ユーザにこれら無線アクセスポイントの混雑情報や受信電界強度の情報を与えることによって、最適な無線アクセスポイントを選択している。
【特許文献１】特開２００５−３３２８５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、上記特許文献１で開示された無線情報端末および無線通信システムによれば、接続先となる無線アクセスポイントから送信されるビーコン信号に混雑情報やＳＳＩＤ（Ｓｅｒｖｉｃｅ  Ｓｅｔ  Ｉｄｅｎｔｉｆｉｅｒ）等の情報が含まれている。したがって、無線情報端末のユーザは、通信待ち時間等が短い無線アクセスポイントへの接続が可能となるが、ユーザが希望していない無線アクセスポイントへ接続しようとすることが考えられる。つまり、上記無線情報端末は、特定の無線アクセスポイントへ接続するような動作が難しくなる。
【０００４】
それ故に、本発明の目的は、特定の接続先装置への接続を可能とする情報処理システム、情報処理装置、および情報処理プログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、上記の課題を解決するために、以下の構成を採用した。なお、本欄における括弧内の参照符号、ステップ番号、および補足説明等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
【０００６】
第１の発明は、第１通信端末（２）、第２通信端末（１）、および接続先装置（３）を含むデータ通信システムである。第１通信端末は、接続先データ送信手段（３８、図５）を備える。接続先データ送信手段は、接続先装置と通信するための接続先データ（接続データ）を送信する。第２通信端末は、接続先データ受信手段（３８、ステップ５４、ステップ５６、ステップ６１、ステップ６３、ステップ６４を実行するＣＰＵ３１；以下、単にステップ番号のみを記載する）および通信手段（Ｓ７１〜Ｓ７８）を備える。接続先データ受信手段は、第１通信端末から接続先データの受信を試みる。通信手段は、接続先データ受信手段が受信した接続先データを用いて、接続先装置との通信を試みる。なお、接続先装置は、無線アクセスポイント、他の情報処理装置、他の通信端末、および他のゲーム装置等でもかまわない。
【０００７】
第２の発明は、上記第１の発明において、接続先データは、接続先装置を識別するための識別子を示すデータを、少なくとも含む。通信手段は、接続先データに含まれる識別子を示すデータを用いて、接続先装置との通信を行う。
【０００８】
第３の発明は、上記第２の発明において、接続先装置は、無線アクセスポイントである。識別子は、ＳＳＩＤ（Ｓｅｒｖｉｃｅ  Ｓｅｔ  Ｉｄｅｎｔｉｆｉｅｒ）である。
【０００９】
第４の発明は、上記第２の発明において、接続先装置は、無線アクセスポイントである。識別子は、ＭＡＣアドレス（Ｍｅｄｉａ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｃｏｎｔｒｏｌ  ａｄｄｒｅｓｓ）である。
【００１０】
第５の発明は、上記第２の発明において、接続先装置と第２通信端末との間で通信されるデータは、鍵により暗号化されている。接続先データは、鍵を示すデータを、さらに含む。通信手段は、接続先データに含まれる識別子および鍵を示すデータを用いて、接続先装置との通信を行う。
【００１１】
第６の発明は、上記第１または第２の発明において、接続先装置は、無線ネットワークを同期させるためのデータを含むビーコンを一定間隔で送信する無線アクセスポイントである。第２通信端末は、ビーコン受信手段を、さらに備える。ビーコン受信手段を、さらに備え、接続先装置から送信されるビーコンを受信する。通信手段は、ビーコン受信手段が受信したビーコンに含まれるデータおよび接続先データ受信手段が受信した接続先データを用いて、接続先装置との通信を試みる。
【００１２】
第７の発明は、上記第１または第２の発明において、接続先データ受信手段は、第１通信端末および第２通信端末に少なくとも実装される専用プロトコルを用いて、接続先データの受信を試みる。
【００１３】
第８の発明は、上記第１または第２の発明において、接続先データ受信手段は、第２通信端末が起動したときに、自ら電波を送信せずに接続先データを受信する。
【００１４】
第９の発明は、上記第１または第２の発明において、第２通信端末は、ランチャー手段（Ｓ５５、Ｓ６２）を、さらに備える。ランチャー手段は、複数のアプリケーションプログラムのうち起動すべきアプリケーションプログラムをユーザに選択させて、当該選択されたアプリケーションプログラムを起動する。ランチャー手段は、接続先データ受信手段が接続先データを受信した場合、第２通信端末に接続先装置と接続をする手順を実行させるためのプログラムを含む接続アプリケーションプログラムが実行可能であることをユーザに報知する。
【００１５】
第１０の発明は、上記第９の発明において、接続先データ受信手段は、第２通信端末が起動してからランチャー手段がユーザの選択操作を受け付け可能となる前に、接続先データの受信を試みる。
【００１６】
第１１の発明は、上記第１０の発明において、接続先データ受信手段は、第２通信端末が起動してからランチャー手段がユーザの選択操作を受け付け可能となった後にも、接続先データの受信を継続的に試みる。
【００１７】
第１２の発明は、上記第１または第２の発明において、データ通信システムは、第３通信端末（１）を、さらに含む。第３通信端末は、アプリケーション受信手段、接続先データ受信手段、および通信手段を備える。アプリケーション受信手段は、当該第３通信端末に接続先装置と接続をする手順を実行させるためのプログラムを含む接続アプリケーションプログラムをダウンロード受信して当該第３通信端末にインストールする。接続先データ受信手段は、第１通信端末から接続先データの受信を試みる。通信手段は、接続アプリケーションプログラムを実行した際、接続先データ受信手段が受信した接続先データを用いて、接続先装置との通信を試みる。
【００１８】
第１３の発明は、上記第９または第１２の発明において、接続アプリケーションプログラムは、接続先装置を介してネットワークに接続するためのビューアプログラムである。
【００１９】
第１４の発明は、上記第１２の発明において、アプリケーション受信手段は、第１通信端末および第３通信端末に少なくとも実装される専用プロトコルを用いて、接続アプリケーションプログラムをダウンロード受信する。
【００２０】
第１５の発明は、上記第１または第２の発明において、接続先データは、所定のコンテンツを特定するためのデータを、さらに含む。通信手段は、接続先装置と通信することによって、ネットワークを介して所定のコンテンツを特定するためのデータによって特定されるコンテンツを取得する。
【００２１】
第１６の発明は、上記第１５の発明において、第２通信端末は、アイコン表示制御手段（Ｓ７６）を、さらに備える。アイコン表示制御手段は、コンテンツに関連するアイコンをネットワーク上のサーバから取得して表示装置に表示することによってユーザの選択を促す。通信手段は、ネットワークを介してユーザの操作に応じて選択されたアイコン（Ｉｓｍ）に関連するコンテンツを取得する。
【００２２】
第１７の発明は、上記第１または第２の発明において、第２通信端末は、接続先データ記憶手段（３２、Ｄｂ）および再接続手段（Ｓ８１）を、さらに備える。接続先データ記憶手段は、接続先データ受信手段が受信した接続先データを、第２通信端末の起動が停止するまで記憶する。再接続手段は、接続先装置と接続した後に接続が途切れた場合に、当該接続先データ記憶手段に記憶された接続先データに基づいて再度当該接続先装置との接続を試みる。
【００２３】
第１８の発明は、上記第１または第２の発明において、第２通信端末は、受信強度検出手段を、さらに備える。受信強度検出手段は、第１通信端末から接続先データを受信した際の受信強度を検出する（図７）。接続先データ受信手段が複数の接続先データを受信した場合、通信手段は、受信強度の強い順に接続先データを順次選択して、接続先装置との通信を試みる。
【００２４】
第１９の発明は、上記第１または第２の発明において、通信手段は、接続先データ受信手段が受信中の接続先データを用いて、接続先装置との通信を試みる。
【００２５】
第２０の発明は、上記第１または第２の発明において、第２通信端末は、接続先データ記憶手段を、さらに備える。接続先データ記憶手段は、接続先データ受信手段が受信した接続先データを、第２通信端末の起動が停止するまで記憶する。通信手段は、接続先データ記憶手段に記憶されている接続先データを用いて、接続先装置との通信を試みる。
【００２６】
第２１の発明は、接続先装置と通信する情報処理装置（１）である。情報処理装置は、接続先データ受信手段および通信手段を備える。接続先データ受信手段は、他の通信端末から送信され、接続先装置と通信するための接続先データの受信を試みる。通信手段は、接続先データ受信手段が受信した接続先データを用いて、接続先装置との通信を試みる。
【００２７】
第２２の発明は、接続先装置と通信する他の通信端末（１）にデータを送信する情報処理装置（２）である。情報処理装置は、接続先データ送信手段を備える。接続先データ送信手段は、他の通信端末が接続先装置と通信するために用いられる接続先データを、当該他の通信端末に送信する。
【００２８】
第２３の発明は、接続先装置と通信する情報処理装置（１）のコンピュータ（３１）で実行される情報処理プログラムである。情報処理プログラムは、接続先データ受信手段および通信手段として、コンピュータを機能させる。接続先データ受信手段は、他の通信端末から送信され、接続先装置と通信するための接続先データの受信を試みる。通信手段は、接続先データ受信手段が受信した接続先データを用いて、接続先装置との通信を試みる。
【発明の効果】
【００２９】
上記第１の発明によれば、第２通信端末は、第１通信端末から接続先データを受信している状態や接続先データを一度受信した状態にあるときのみ、当該接続先データを用いて接続先装置との通信が可能となる。したがって、第２通信端末は、上記接続先データを用いて接続する接続先装置以外の装置に接続しようとするまたは接続されてしまうことを避けることができ、接続先データによって特定された接続先装置に限った接続が可能となる。
【００３０】
上記第２の発明によれば、事前に接続先装置の識別子を知らないユーザであっても接続先装置への接続が可能となり、ユーザが不特定多数の接続先装置への接続が可能となる。
【００３１】
上記第３の発明によれば、事前にＳＳＩＤを知らないユーザであっても無線アクセスポイントへの接続が可能となり、ユーザが不特定多数の無線アクセスポイントへの接続が可能となる。また、無線アクセスポイントのＳＳＩＤをＡＮＹに設定する場合と比較すると、全ての装置が自動的に無線アクセスポイントへ接続するような状態ではなく、ＳＳＩＤを受領した装置のみの接続が可能となるため、ＡＮＹに設定された状態のように無秩序な接続状態とはならない。
【００３２】
上記第４の発明によれば、事前にＭＡＣアドレスを知らないユーザであっても無線アクセスポイントへの接続が可能となり、ユーザが不特定多数の無線アクセスポイントへの接続が可能となる。
【００３３】
上記第５の発明によれば、事前に接続先装置の識別子および鍵を知らないユーザであっても接続先装置への接続が可能となり、ユーザが不特定多数の接続先装置への接続が可能となる。また、偶然に接続先装置の識別子を用いる他の接続先装置が存在したとしても、当該接続先装置への接続を防止することができる。
【００３４】
上記第６の発明によれば、第２通信端末は、第１通信端末から接続先データおよび接続先装置（無線アクセスポイント）からビーコンを共に受信している状態や接続先データを一度受信してビーコンを受信している状態にあるときのみ、当該接続先データおよび当該ビーコンに含まれるデータを用いて接続先装置との通信が可能となる。
【００３５】
上記第７の発明によれば、接続先装置に接続可能な第２通信端末を制限することができる。
【００３６】
上記第８の発明によれば、データを他の装置から受信するための電波を、電源をＯＮした直後等に自動的に出力することがないため、電磁波の出力が禁止されているような環境（例えば、飛行機内等）であっても第２通信端末の電源をＯＮすることが可能となる。
【００３７】
上記第９の発明によれば、複数のアプリケーションプログラムをアイコン等で一覧表示して、それらから起動したいアプリケーションプログラムのユーザの選択を促す場合、接続先データを受信したか否かに応じて、接続先装置への接続機能を有するアプリケーションが実行可能であることが報知される。これによって、上記アプリケーションが使用できる状況であることをユーザに通知可能であると共に、ユーザに当該アプリケーションの起動を促すことが可能となる。
【００３８】
上記第１０および第１１の発明によれば、ランチャーメニューを表示する前および／または表示中に接続先データの取得を試みて、当該接続先装置と接続をする手順を実行させるためのプログラムを含むアプリケーションが実行可能か否かを報知する。したがって、これによって、上記アプリケーションが使用できる状況であることを即時にユーザに通知することができる。
【００３９】
上記第１２の発明によれば、接続アプリケーションプログラムがインストールされていない第３通信端末であっても、接続先装置に接続することが可能となり、第２通信端末と第３通信端末が併存した状態でも接続先装置と通信するシステムが構成できる。
【００４０】
上記第１３の発明によれば、ビューアプログラムが使用できる状況であることをユーザに通知可能であると共に、ユーザにビューアプログラムの起動を促すことが可能となる。
【００４１】
上記第１４の発明によれば、接続先装置に接続可能な第３通信端末を制限することができる。
【００４２】
上記第１５の発明によれば、所定のコンテンツをユーザに配信することが可能となる。
【００４３】
上記第１６の発明によれば、接続先装置を介して提供されるコンテンツにおいて、ユーザが所望するコンテンツを選択させることができる。
【００４４】
上記第１７の発明によれば、一度接続先装置との通信が途切れた場合であっても、当該接続先装置に再接続することができるため、通信が途中で中断した状態で終了することを避けることができる。
【００４５】
上記第１８の発明によれば、接続先データを受信した受信強度の強い順に接続先装置が順次選択されるため、受信状態が良い接続先データを用いて通信する接続先装置を優先的に接続することができる。
【００４６】
上記第１９の発明によれば、第２通信端末は、第１通信端末から接続先データを受信している状態にあるときのみ、当該接続先データを用いて接続先装置との通信が可能となる。したがって、第２通信端末は、上記接続先データを受信できるエリアと接続先装置と通信できるエリアとが重複するエリアに位置する場合、当該接続先装置と通信することができる。
【００４７】
上記第２０の発明によれば、接続先データが受信できるエリアと、接続先装置に接続可能となるエリアとが重複していない状態であっても、上記接続先データを一度受領した状態であれば、エリアの異なる接続先装置への接続が可能となる。
【００４８】
また、本発明の情報処理装置および情報処理プログラムによれば、上述した情報処理システムと同様の効果を得ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４９】
図面を参照して、本発明の一実施形態に係る情報処理プログラムを実行する情報処理装置について説明する。本発明の情報処理プログラムは、表示装置に表示可能な任意のコンピュータシステムで実行されることによって適用することができるが、情報処理装置の一例としてゲーム装置１を用い、ゲーム装置１で実行される情報処理プログラムを用いて説明する。なお、図１は、本発明の情報処理プログラムを実行するゲーム装置１の外観図である。ここでは、ゲーム装置１の一例として、携帯ゲーム装置を示す。なお、ゲーム装置１は、カメラを内蔵しており、当該カメラによって画像を撮像し、撮像した画像を画面に表示したり、撮像した画像のデータを保存したりする撮像装置としても機能する。
【００５０】
図１において、ゲーム装置１は、折り畳み型の携帯ゲーム装置であり、開いた状態（開状態）のゲーム装置１を示している。ゲーム装置１は、開いた状態においてもユーザが両手または片手で把持することができるようなサイズで構成される。
【００５１】
ゲーム装置１は、下側ハウジング１１および上側ハウジング２１を有する。下側ハウジング１１と上側ハウジング２１とは、開閉可能（折り畳み可能）に連結されている。図１の例では、下側ハウジング１１および上側ハウジング２１は、それぞれ横長の長方形の板状で形成され、互いの長辺部分で回転可能に連結されている。通常、ユーザは、開状態でゲーム装置１を使用する。また、ユーザは、ゲーム装置１を使用しない場合には閉状態としてゲーム装置１を保管する。また、図１に示した例では、ゲーム装置１は、上記閉状態および開状態のみでなく、下側ハウジング１１と上側ハウジング２１とのなす角度が閉状態と開状態との間の任意の角度において、連結部分に発生する摩擦力などによってその開閉角度を維持することができる。つまり、上側ハウジング２１を下側ハウジング１１に対して任意の角度で静止させることができる。
【００５２】
下側ハウジング１１には、下側ＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ：液晶表示装置）１２が設けられる。下側ＬＣＤ１２は横長形状であり、長辺方向が下側ハウジング１１の長辺方向に一致するように配置される。なお、本実施形態では、ゲーム装置１に内蔵されている表示装置としてＬＣＤを用いているが、例えばＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）を利用した表示装置等、他の任意の表示装置を利用してもよい。また、ゲーム装置１は、任意の解像度の表示装置を利用することができる。なお、詳細は後述するが、下側ＬＣＤ１２は、主に、内側カメラ２３または外側カメラ２５で撮像されている画像をリアルタイムに表示するために用いられる。
【００５３】
下側ハウジング１１には、入力装置として、各操作ボタン１４Ａ〜１４Ｋおよびタッチパネル１３が設けられる。図１に示されるように、各操作ボタン１４Ａ〜１４Ｋのうち、方向入力ボタン１４Ａ、操作ボタン１４Ｂ、操作ボタン１４Ｃ、操作ボタン１４Ｄ、操作ボタン１４Ｅ、電源ボタン１４Ｆ、スタートボタン１４Ｇ、およびセレクトボタン１４Ｈは、上側ハウジング２１と下側ハウジング１１とを折りたたんだときに内側となる、下側ハウジング１１の内側主面上に設けられる。方向入力ボタン１４Ａは、例えば選択操作等に用いられる。各操作ボタン１４Ｂ〜１４Ｅは、例えば決定操作やキャンセル操作等に用いられる。電源ボタン１４Ｆは、ゲーム装置１の電源をオン／オフするために用いられる。図１に示す例では、方向入力ボタン１４Ａおよび電源ボタン１４Ｆは、下側ハウジング１１の内側主面中央付近に設けられる下側ＬＣＤ１２に対して、左右一方側（図１では左側）の当該主面上に設けられる。また、操作ボタン１４Ｂ〜１４Ｅ、スタートボタン１４Ｇ、およびセレクトボタン１４Ｈは、下側ＬＣＤ１２に対して左右他方側（図１では右側）となる下側ハウジング１１の内側主面上に設けられる。方向入力ボタン１４Ａ、操作ボタン１４Ｂ〜１４Ｅ、スタートボタン１４Ｇ、およびセレクトボタン１４Ｈは、ゲーム装置１に対する各種操作を行うために用いられる。
【００５４】
なお、図１においては、操作ボタン１４Ｉ〜１４Ｋの図示を省略している。例えば、Ｌボタン１４Ｉは、下側ハウジング１１の上側面の左端部に設けられ、Ｒボタン１４Ｊは、下側ハウジング１１の上側面の右端部に設けられる。Ｌボタン１４ＩおよびＲボタン１４Ｊは、ゲーム装置１に対して、例えば撮影指示操作（シャッター操作）を行うために用いられる。さらに、音量ボタン１４Ｋは、下側ハウジング１１の左側面に設けられる。音量ボタン１４Ｋは、ゲーム装置１が備えるスピーカの音量を調整するために用いられる。
【００５５】
また、ゲーム装置１は、各操作ボタン１４Ａ〜１４Ｋとは別の入力装置として、さらにタッチパネル１３を備えている。タッチパネル１３は、下側ＬＣＤ１２の画面上を覆うように装着されている。なお、本実施形態では、タッチパネル１３は、例えば抵抗膜方式のタッチパネルが用いられる。ただし、タッチパネル１３は、抵抗膜方式に限らず、任意の押圧式のタッチパネルを用いることができる。また、本実施形態では、タッチパネル１３として、例えば下側ＬＣＤ１２の解像度と同解像度（検出精度）のものを利用する。ただし、必ずしもタッチパネル１３の解像度と下側ＬＣＤ１２の解像度とが一致している必要はない。また、下側ハウジング１１の右側面には、タッチペン２７の挿入口（図１に示す破線）が設けられている。上記挿入口は、タッチパネル１３に対する操作を行うために用いられるタッチペン２７を収納することができる。なお、タッチパネル１３に対する入力は、通常タッチペン２７を用いて行われるが、タッチペン２７に限らずユーザの指でタッチパネル１３を操作することも可能である。
【００５６】
また、下側ハウジング１１の右側面には、メモリカード２８を収納するための挿入口（図１では、二点鎖線で示している）が設けられている。この挿入口の内側には、ゲーム装置１とメモリカード２８とを電気的に接続するためのコネクタ（図示せず）が設けられる。メモリカード２８は、例えばＳＤ（Ｓｅｃｕｒｅ  Ｄｉｇｉｔａｌ）メモリカードであり、コネクタに着脱自在に装着される。メモリカード２８は、例えば、ゲーム装置１によって撮像された画像を記憶（保存）したり、他の装置で生成された画像をゲーム装置１に読み込んだりするために用いられる。
【００５７】
さらに、下側ハウジング１１の上側面には、メモリカード２９を収納するための挿入口（図１では、一点鎖線で示している）が設けられている。この挿入口の内側にも、ゲーム装置１とメモリカード２９とを電気的に接続するためのコネクタ（図示せず）が設けられる。メモリカード２９は、情報処理プログラムやゲームプログラム等を記録した記録媒体であり、下側ハウジング１１に設けられた挿入口に着脱自在に装着される。
【００５８】
下側ハウジング１１と上側ハウジング２１との連結部の左側部分には、３つのＬＥＤ１５Ａ〜１５Ｃが取り付けられる。ここで、ゲーム装置１は、他の機器との間で無線通信を行うことが可能であり、第１ＬＥＤ１５Ａは、無線通信が確立している場合に点灯する。第２ＬＥＤ１５Ｂは、ゲーム装置１の充電中に点灯する。第３ＬＥＤ１５Ｃは、ゲーム装置１の電源がオンである場合に点灯する。したがって、３つのＬＥＤ１５Ａ〜１５Ｃによって、ゲーム装置１の通信確立状況、充電状況、および、電源のオン／オフ状況をユーザに通知することができる。
【００５９】
一方、上側ハウジング２１には、上側ＬＣＤ２２が設けられる。上側ＬＣＤ２２は横長形状であり、長辺方向が上側ハウジング２１の長辺方向に一致するように配置される。なお、下側ＬＣＤ１２と同様、上側ＬＣＤ２２に代えて、他の任意の方式および任意の解像度の表示装置を利用してもよい。なお、上側ＬＣＤ２２上を覆うように、タッチパネルを設けてもかまわない。
【００６０】
また、上側ハウジング２１には、２つのカメラ（内側カメラ２３および外側カメラ２５）が設けられる。図１に示されるように、内側カメラ２３は、上側ハウジング２１の連結部付近の内側主面に取り付けられる。一方、外側カメラ２５は、内側カメラ２３が取り付けられる内側主面の反対側の面、すなわち、上側ハウジング２１の外側主面（ゲーム装置１が閉状態となった場合に外側となる面であり、図１に示す上側ハウジング２１の背面）に取り付けられる。なお、図１においては、外側カメラ２５を破線で示している。これによって、内側カメラ２３は、上側ハウジング２１の内側主面が向く方向を撮像することが可能であり、外側カメラ２５は、内側カメラ２３の撮像方向の逆方向、すなわち、上側ハウジング２１の外側主面が向く方向を撮像することが可能である。このように、本実施形態では、２つの内側カメラ２３および外側カメラ２５の撮像方向が互いに逆方向となるように設けられる。例えば、ユーザは、ゲーム装置１からユーザの方を見た景色を内側カメラ２３で撮影することができるとともに、ゲーム装置１からユーザの反対側の方向を見た景色を外側カメラ２５で撮影することができる。
【００６１】
なお、上記連結部付近の内側主面には、音声入力装置としてマイク（図２に示すマイク４３）が収納されている。そして、上記連結部付近の内側主面には、マイク４３がゲーム装置１外部の音を検知できるように、マイクロフォン用孔１６が形成される。マイク４３を収納する位置およびマイクロフォン用孔１６の位置は必ずしも上記連結部である必要はなく、例えば下側ハウジング１１にマイク４３を収納し、マイク４３を収納位置に対応させて下側ハウジング１１にマイクロフォン用孔１６を設けるようにしても良い。
【００６２】
また、上側ハウジング２１の外側主面には、第４ＬＥＤ２６（図１では、破線で示す）が取り付けられる。第４ＬＥＤ２６は、内側カメラ２３または外側カメラ２５によって撮影が行われた（シャッターボタンが押下された）時点で点灯する。また、内側カメラ２３または外側カメラ２５によって動画が撮影される間点灯する。第４ＬＥＤ２６によって、ゲーム装置１による撮影が行われた（行われている）ことを撮影対象者や周囲に通知することができる。
【００６３】
また、上側ハウジング２１の内側主面中央付近に設けられる上側ＬＣＤ２２に対して、左右両側の当該主面に音抜き孔２４がそれぞれ形成される。音抜き孔２４の奥の上側ハウジング２１内にはスピーカが収納されている。音抜き孔２４は、スピーカからの音をゲーム装置１の外部に放出するための孔である。
【００６４】
以上に説明したように、上側ハウジング２１には、画像を撮像するための構成である内側カメラ２３および外側カメラ２５と、各種画像を表示するための表示手段である上側ＬＣＤ２２とが設けられる。一方、下側ハウジング１１には、ゲーム装置１に対する操作入力を行うための入力装置（タッチパネル１３および各ボタン１４Ａ〜１４Ｋ）と、各種画像を表示するための表示手段である下側ＬＣＤ１２とが設けられる。例えば、ゲーム装置１を使用する際には、下側ＬＣＤ１２や上側ＬＣＤ２２に撮像画像（カメラによって撮像された画像）を表示しながら、下側ハウジング１１をユーザが把持して入力装置に対する入力を行うような用途に用いることができる。
【００６５】
次に、図２を参照して、ゲーム装置１の内部構成を説明する。なお、図２は、ゲーム装置１の内部構成の一例を示すブロック図である。
【００６６】
図２において、ゲーム装置１は、ＣＰＵ３１と、メインメモリ３２と、メモリ制御回路３３と、保存用データメモリ３４と、プリセットデータ用メモリ３５と、メモリカードインターフェース（メモリカードＩ／Ｆ）３６および３７と、無線通信モジュール３８と、ローカル通信モジュール３９と、リアルタイムクロック（ＲＴＣ）４０と、電源回路４１と、インターフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）４２等との電子部品を備えている。これらの電子部品は、電子回路基板上に実装されて、下側ハウジング１１（または上側ハウジング２１でもよい）内に収納される。
【００６７】
ＣＰＵ３１は、所定のプログラムを実行するための情報処理手段である。本実施形態では、所定のプログラムがゲーム装置１内のメモリ（例えば保存用データメモリ３４）やメモリカード２８および／または２９に記憶されており、ＣＰＵ３１は、当該所定のプログラムを実行することによって、後述する情報処理を実行する。なお、ＣＰＵ３１によって実行されるプログラムは、ゲーム装置１内のメモリに予め記憶されていてもよいし、メモリカード２８および／または２９から取得されてもよいし、他の機器との通信によって他の機器から取得されてもよい。
【００６８】
ＣＰＵ３１には、メインメモリ３２、メモリ制御回路３３、およびプリセットデータ用メモリ３５が接続される。また、メモリ制御回路３３には、保存用データメモリ３４が接続される。メインメモリ３２は、ＣＰＵ３１のワーク領域やバッファ領域として用いられる記憶手段である。すなわち、メインメモリ３２は、上記情報処理に用いられる各種データを記憶したり、外部（メモリカード２８および２９や他の機器等）から取得されるプログラムを記憶したりする。本実施形態では、メインメモリ３２として、例えばＰＳＲＡＭ（Ｐｓｅｕｄｏ−ＳＲＡＭ）を用いる。保存用データメモリ３４は、ＣＰＵ３１によって実行されるプログラムや内側カメラ２３および外側カメラ２５によって撮像された画像のデータ等を記憶するための記憶手段である。保存用データメモリ３４は、不揮発性の記憶媒体によって構成されており、例えば本実施例ではＮＡＮＤ型フラッシュメモリで構成される。メモリ制御回路３３は、ＣＰＵ３１の指示に従って、保存用データメモリ３４に対するデータの読み出しおよび書き込みを制御する回路である。プリセットデータ用メモリ３５は、ゲーム装置１において予め設定される各種パラメータ等のデータ（プリセットデータ）を記憶するための記憶手段である。プリセットデータ用メモリ３５としては、ＳＰＩ（Ｓｅｒｉａｌ  Ｐｅｒｉｐｈｅｒａｌ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）バスによってＣＰＵ３１と接続されるフラッシュメモリを用いることができる。
【００６９】
メモリカードＩ／Ｆ３６および３７は、それぞれＣＰＵ３１に接続される。メモリカードＩ／Ｆ３６は、コネクタに装着されたメモリカード２８に対するデータの読み出しおよび書き込みを、ＣＰＵ３１の指示に応じて行う。また、メモリカードＩ／Ｆ３７は、コネクタに装着されたメモリカード２９に対するデータの読み出しおよび書き込みを、ＣＰＵ３１の指示に応じて行う。本実施形態では、内側カメラ２３および外側カメラ２５によって撮像された画像データがメモリカード２８に書き込まれたり、メモリカード２８に記憶された画像データがメモリカード２８から読み出されて保存用データメモリ３４に記憶されたりする。また、メモリカード２９に記憶された各種プログラムが、ＣＰＵ３１によって読み出されて実行されたりする。
【００７０】
なお、本発明の情報処理プログラムは、メモリカード２９等の外部記憶媒体を通じてコンピュータシステムに供給されるだけでなく、有線または無線の通信回線を通じてコンピュータシステムに供給されてもよい。また、情報処理プログラムは、コンピュータシステム内部の不揮発性記憶装置に予め記録されていてもよい。なお、情報処理プログラムを記憶する情報記憶媒体としては、上記不揮発性記憶装置に限らず、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、あるいはそれらに類する光学式ディスク状記憶媒体でもよい。
【００７１】
無線通信モジュール３８は、例えばＩＥＥＥ８０２．１１．ｂ／ｇの規格に準拠した方式により、無線ＬＡＮに接続する機能を有する。また、ローカル通信モジュール３９は、所定の通信方式により同種のゲーム装置との間で無線通信を行う機能を有する。無線通信モジュール３８およびローカル通信モジュール３９は、ＣＰＵ３１に接続される。ＣＰＵ３１は、無線通信モジュール３８を用いてインターネットを介して他の機器との間でデータを送受信したり、ローカル通信モジュール３９を用いて同種の他のゲーム装置との間でデータを送受信したりすることができる。
【００７２】
また、ＣＰＵ３１には、ＲＴＣ４０および電源回路４１が接続される。ＲＴＣ４０は、時間をカウントしてＣＰＵ３１に出力する。例えば、ＣＰＵ３１は、ＲＴＣ４０によって計時された時間に基づいて、現在時刻（日付）等を計算することもできる。電源回路４１は、ゲーム装置１が有する電源（典型的には電池であり、下側ハウジング１１に収納される）から供給される電力を制御し、ゲーム装置１の各部品に電力を供給する。
【００７３】
また、ゲーム装置１は、マイク４３およびアンプ４４を備えている。マイク４３およびアンプ４４は、それぞれＩ／Ｆ回路４２に接続される。マイク４３は、ゲーム装置１に向かって発声されたユーザの音声を検知して、当該音声を示す音声信号をＩ／Ｆ回路４２に出力する。アンプ４４は、Ｉ／Ｆ回路４２から音声信号を増幅してスピーカ（図示せず）から出力させる。Ｉ／Ｆ回路４２は、ＣＰＵ３１に接続される。
【００７４】
また、タッチパネル１３は、Ｉ／Ｆ回路４２に接続される。Ｉ／Ｆ回路４２は、マイク４３およびアンプ４４（スピーカ）の制御を行う音声制御回路と、タッチパネル１３の制御を行うタッチパネル制御回路とを含む。音声制御回路は、音声信号に対するＡ／Ｄ変換およびＤ／Ａ変換を行ったり、音声信号を所定の形式の音声データに変換したりする。タッチパネル制御回路は、タッチパネル１３からの信号に基づいて所定の形式のタッチ位置データを生成してＣＰＵ３１に出力する。例えば、タッチ位置データは、タッチパネル１３の入力面に対して入力が行われた位置の座標を示すデータである。なお、タッチパネル制御回路は、タッチパネル１３からの信号の読み込み、および、タッチ位置データの生成を所定時間に１回の割合で行う。ＣＰＵ３１は、Ｉ／Ｆ回路４２を介して、タッチ位置データを取得することにより、タッチパネル１３に対して入力が行われた位置を知ることができる。
【００７５】
操作ボタン１４は、上記各操作ボタン１４Ａ〜１４Ｋから構成され、ＣＰＵ３１に接続される。操作ボタン１４からＣＰＵ３１へは、各操作ボタン１４Ａ〜１４Ｋに対する入力状況（押下されたか否か）を示す操作データが出力される。ＣＰＵ３１は、操作ボタン１４から操作データを取得することによって、操作ボタン１４に対する入力に応じた処理を実行する。
【００７６】
内側カメラ２３および外側カメラ２５は、それぞれＣＰＵ３１に接続される。内側カメラ２３および外側カメラ２５は、ＣＰＵ３１の指示に応じて画像を撮像し、撮像した画像データをＣＰＵ３１に出力する。例えば、ＣＰＵ３１は、内側カメラ２３および外側カメラ２５のいずれか一方に対して撮像指示を行い、撮像指示を受けたカメラが画像を撮像して画像データをＣＰＵ３１に送る。
【００７７】
また、下側ＬＣＤ１２および上側ＬＣＤ２２は、それぞれＣＰＵ３１に接続される。下側ＬＣＤ１２および上側ＬＣＤ２２は、それぞれＣＰＵ３１の指示に従って画像を表示する。一例として、ＣＰＵ３１は、内側カメラ２３および外側カメラ２５のいずれかから取得した画像を、下側ＬＣＤ１２に表示させ、所定の処理によって生成した操作説明画面を上側ＬＣＤ２２に表示させる。ＣＰＵ３１は、下側ＬＣＤ１２に複数のアイコンＩから構成されるオブジェクトを表示して、上側ＬＣＤ２２に選択されたアイコンＩに関する画像を表示する。他の例として、ＣＰＵ３１は、内側カメラ２３および外側カメラ２５のいずれかから取得した画像を、下側ＬＣＤ１２に表示させ、所定の処理によって生成した操作説明画面を上側ＬＣＤ２２に表示させる。
【００７８】
次に、図３〜図５を参照して、ゲーム装置１で実行される情報処理プログラムによる具体的な処理動作を説明する前に、当該処理動作によって下側ＬＣＤ１２および／または上側ＬＣＤ２２に表示される表示形態例や他の装置との接続例等について説明する。なお、図３は、下側ＬＣＤ１２に表示される画面表示例を示す図である。図４は、表示される複数のアイコンＩが順序づけられた一例を示す図である。図５は、ゲーム装置１が無線アクセスポイント３と接続するシステムの一例を説明するための図である。
【００７９】
図３において、下側ＬＣＤ１２には５つのアイコンＩ（アイコンＩ９、Ｉ１０、Ｉ１１、Ｉ１２、Ｉ１３）、吹き出しＢ、スライドバーＳＢ、およびカーソルＣが表示されている。これらの画像は、予め登録されたファイルやプログラムをアイコンＩで一覧表示し、タッチパネル１３へのタッチ操作等によってアイコンＩに関連するファイルやプログラムを起動するアプリケーションソフト（ランチャー）を、ＣＰＵ３１が実行することによって表示されている。
【００８０】
アイコンＩは、それぞれ予め登録されたファイルやプログラム（典型的には、ＣＰＵ３１によって実行可能なコンピュータプログラム）に関連付けられた画像である。ユーザはアイコンＩを利用して所望のプログラムを起動させることができる。ここで、本実施形態では全部で２４個のアイコンＩ（アイコンＩ１〜Ｉ２４）が図４に示すように順序づけられており、この順序にしたがって、それらの２４個のアイコンＩのうちの数個が画面の所定領域Ａｉ（以下、アイコン列表示領域Ａｉと称す）に表示される。図３においては、破線で囲った領域を、アイコン列表示領域Ａｉとしている。ユーザは、アイコン列表示領域Ａｉに表示されているアイコン列から所望のプログラムに対応するアイコンＩを選択することによって、当該所望のプログラムをＣＰＵ３１に実行させることができる。また、ユーザは、アイコン列表示領域Ａｉに表示されているアイコン列をスクロールさせることによって、任意のアイコンを下側ＬＣＤ１２に表示させて選択することができる。
【００８１】
吹き出しＢは、アイコン列表示領域Ａｉの中央に表示されているアイコン（図３の例ではアイコンＩ１１）に関する説明文（そのアイコンＩ１１に対応するプログラム名やプログラムの説明等）を、ユーザに提供するための画像である。
【００８２】
スライドバーＳＢは、カーソルＣとの組み合わせにより、種々の機能をユーザに提供する。スライドバーＳＢには２４個の図形（例えば、四角形）が並べられて表示されており、これらの図形は、それぞれ２４個のアイコンＩ１〜Ｉ２４に対応している。カーソルＣは、スライドバーＳＢに表示されたアイコンＩ１〜Ｉ２４のうち、どのアイコンが現在アイコン列表示領域Ａｉに表示されているかを示している。ユーザは、タッチペン２７を使ってカーソルＣをスライドバーＳＢに沿って（すなわち水平方向に）ドラッグ操作することによって、スライドバーＳＢ上の任意の位置にカーソルＣを移動させることができる。また、ユーザは、スライドバーＳＢ上の任意の点をタッチペン２７でタッチ操作することによって、その位置にカーソルＣを移動させることもできる。スライドバーＳＢ上でのカーソルＣの位置が変化すると、それに応じてアイコン列表示領域Ａｉに表示させるアイコンＩも変化する。このように、スライドバーＳＢおよびカーソルＣを利用することによって、ユーザはアイコンＩ１〜Ｉ２４の中から所望のアイコンＩをアイコン列表示領域Ａｉに表示させることができる。
【００８３】
そして、ユーザがアイコン列表示領域Ａｉの中央のアイコンＩ１１をタッチペン２７でタップ操作すると、タップ操作されたアイコンＩ１１に関連付けられたプログラムが実行される。また、図３の状態において、ユーザがアイコン列表示領域Ａｉの中央のアイコンＩ１１以外のアイコンＩ（アイコンＩ９、Ｉ１０、Ｉ１２、Ｉ１３）をタッチペン２７でタップ操作すると、タップ操作されたアイコンＩがアイコン列表示領域Ａｉの中央に向かって移動するようにアイコン列がスクロールする。
【００８４】
なお、上述したようなアイコン操作方法は、ハードウェアスイッチ（操作ボタン１４）を代用して行うこともできる。例えば、図３の状態でユーザが操作ボタン１４Ｄを押下すると、アイコン列表示領域Ａｉの中央のアイコンＩ１１に関連するプログラムが起動される。また、ユーザが右ボタン（すなわち方向入力ボタン１４Ａの右部分）を押下すると、アイコン列がアイコンＩの１個分だけ画面の右方向にスクロールする。また、ユーザが左ボタン（すなわち方向入力ボタン１４Ａの左部分）を押下すると、アイコン列がアイコンＩの１個分だけ画面の左方向にスクロールする。
【００８５】
ここで、本実施形態においては、ゲーム装置１の電源がＯＮされたときにＣＰＵ３１がランチャーを起動させる。そして、ユーザの操作に応じて、下側ＬＣＤ１２にランチャーメニュー（図３）を表示する際、ユーザが使用可能なファイルまたはプログラムに関連するアイコンＩの表示態様を変更して、他のアイコンＩとの区別を容易にする。例えば、下側ＬＣＤ１２にランチャーメニューが表示されると、ユーザが使用可能なファイルまたはプログラムに関連するアイコンＩが強調表示（例えば、上下枠の色を変更、輪郭強調、拡大強調、ハイライト表示等）される。
【００８６】
図３の表示例では、アイコン列表示領域Ａｉに表示されたアイコンＩ９〜Ｉ１３のうち、アイコンＩ１１およびＩ１３が強調表示（上下枠の色を例えば七色に変化させる）されている。また、図４に示したアイコンＩ１〜Ｉ２４においては、アイコンＩ２、Ｉ６、Ｉ１１、Ｉ１３、Ｉ１８、Ｉ２２、およびＩ２３が、アイコン列表示領域Ａｉに表示される際に強調表示される対象アイコンであることが示されている。さらに、スライドバーＳＢに並べられている図形のうち、上記対象アイコンに対応する図形は、七色に変化するように表示される。このように、ユーザが使用可能なファイルまたはプログラムに関連するアイコンＩの表示態様を変更することとによって、ユーザ自身が使用可能であることを知ることができると共に、強調表示するアイコンＩに関連するファイルやプログラムの起動をユーザに促すことができる。
【００８７】
例えば、ゲーム装置１には、インターネットや同種の他のゲーム装置から受信したコンテンツを表示するためのビューアプログラムがインストールされている。そして、ゲーム装置１が上記コンテンツの受信が可能となる状態になったとき、当該コンテンツを表示するためのビューアプログラムに関連するアイコンＩが強調表示される。これによって、ユーザは、ゲーム装置１がコンテンツを受信していることを知ることと共に、当該コンテンツを表示するためのビューアプログラムの起動が促される。
【００８８】
図５に示すように、ゲーム装置１は、無線アクセスポイント３を介して、インターネットからコンテンツを受信する。このとき、無線アクセスポイント３に接続するための識別子（例えば、ＳＳＩＤ（Ｓｅｒｖｉｃｅ  Ｓｅｔ  Ｉｄｅｎｔｉｆｉｅｒ））、無線アクセスポイント３に接続するための鍵（例えば、ＷＥＰ（Ｗｉｒｅｄ  Ｅｑｕｉｖａｌｅｎｔ  Ｐｒｉｖａｃｙ）鍵やＷＰＡ（Ｗｉ−Ｆｉ  Ｐｒｏｔｅｃｔｅｄ  Ａｃｃｅｓｓ）鍵）、および無線アクセスポイント３の設置場所を示す設置場所ＩＤは、他のゲーム装置２から受信する。以下、無線アクセスポイント３に接続するためのこれらのデータを総称して接続データと記載する。例えば、他のゲーム装置２は、ＳＳＩＤ、ＷＥＰ鍵、および設置場所ＩＤが予め記録されたメモリカード２Ｃが着脱自在に装着され、当該メモリカード２Ｃに記録されたＳＳＩＤ、ＷＥＰ鍵、および設置場所ＩＤを読み出す。そして、他のゲーム装置２は、店頭等の所定地点に設置され、所定の範囲内に対してＳＳＩＤ、ＷＥＰ鍵、および設置場所ＩＤ（以下、接続データと記載する）を暗号化して定期的（例えば、２００ｍｓ間隔）に無線ブロードキャストする。これによって、ゲーム装置１は、ローカル通信モジュール３９を介して他のゲーム装置２からの接続データを受信することによって、無線アクセスポイント３への接続が可能となる。そして、ゲーム装置１は、接続データに埋め込まれたＳＳＩＤ、ＷＥＰ鍵、および設置場所ＩＤを取り出し、無線通信モジュール３８を介して無線アクセスポイント３に接続する。なお、無線アクセスポイント３が本発明の接続先装置の一例に相当し、ゲーム装置１が本発明の第２通信端末の一例に相当し、他のゲーム装置２が本発明の第１通信端末の一例に相当する。
【００８９】
つまり、ゲーム装置１は、他のゲーム装置２から接続データを受信することによって無線アクセスポイント３への接続が自動的に可能となる。そして、上述したアイコンＩの表示態様の変更によって、ユーザは、自身が所持するゲーム装置１によって無線アクセスポイント３を介したコンテンツを表示することが可能であることを知る。このように、ＳＳＩＤ、ＷＥＰ鍵、および設置場所ＩＤを埋め込んだ接続データをブロードキャストすることによって、ゲーム装置１を自動的に無線アクセスポイント３に接続可能にすることができる。したがって、予めゲーム装置１にＳＳＩＤ、ＷＥＰ鍵、および設置場所ＩＤ等をプリインストールしなくても、様々な無線アクセスポイント３へ接続可能に制御することができ、システム全体の発展も期待できる。
【００９０】
このように、他のゲーム装置２からＳＳＩＤやＷＥＰキー等の接続データを送信することによって、事前にＳＳＩＤやＷＥＰキーを知らないユーザであっても無線アクセスポイント３への接続が可能となり、ユーザが不特定多数の無線アクセスポイントへの接続が可能となる。ここで、無線アクセスポイント３のＳＳＩＤをＡＮＹに設定する場合と比較すると、全てのゲーム装置１が自動的に無線アクセスポイント３へ接続するような状態ではなく、他のゲーム装置２からの許可が得られたゲーム装置１のみの接続が可能となるため、ＡＮＹに設定された状態のように無秩序な接続状態とはならない。
【００９１】
例えば、他のゲーム装置２からゲーム装置１へ送信される接続データは、これらのゲーム装置専用のプロトコルを用いて行われる。すなわち、上記接続データは、上記プロトコルを用いて通信する装置のみが受信することが可能となるため、結果的に無線アクセスポイント３への接続が可能となる装置は、上記プロトコルを用いる装置に限定されることになる。
【００９２】
このように、上記接続データを受信することによって、無線アクセスポイント３と接続をする手順を実行させるためのプログラムに関連するアイコンＩが強調表示されることになる。なお、上記アイコンＩには、無線アクセスポイント３と接続をする手順を実行させるためのプログラムであることを示す標識が、上記強調表示とは別に表示してもよい。例えば、図３に示すように、アイコンＩの右下に無線アクセスポイント３と接続をする手順を実行させるためのプログラムであることを示す標識が付与される。これによって、アイコンＩが強調表示されなくとも、当該アイコンＩが無線アクセスポイント３と接続して通信するアプリケーションプログラムであることを、ユーザに提示することができる。
【００９３】
次に、ゲーム装置１で行われる処理動作を説明する前に、図６および図７を参照して、情報処理プログラムを実行する際に用いられる各種データについて説明する。なお、図６は、情報処理プログラムを実行することに応じて、メインメモリ３２に記憶される各種データの一例を示す図である。図７は、接続データＤｂの一例を説明するための図である。
【００９４】
図６において、メインメモリ３２には、メモリカード２８やメモリカード２９から読み出されたプログラムや処理において生成される一時的なデータが記憶される。図６において、メインメモリ３２のデータ記憶領域には、操作データＤａ、接続データＤｂ、ホットスポットチャンネルデータＤｃ、および画像データＤｄ等が格納される。また、メインメモリ３２のプログラム記憶領域には、情報処理プログラム、無線アクセスポイント３への接続やインターネットの閲覧等をするためのビューアプログラム、複数のアイコンＩを一覧表示するランチャープログラム、各アイコンＩに関連付けられたプログラム等で構成される各種プログラム群Ｐａが記憶される。なお、各種プログラム群Ｐａに属するプログラムには、無線アクセスポイント３と接続する手順を実行させるためのプログラムであるか否かを示すフラグがそれぞれ設定されている。
【００９５】
操作データＤａは、タッチパネル１３をプレイヤがタッチしている画面座標系のタッチ位置ＴＰを示すタッチ座標のデータ（タッチ座標データ）や操作ボタン１４をプレイヤが操作している状態を示すデータ（操作ボタンデータ）が格納される。例えば、タッチ座標データや操作ボタンデータは、ゲーム装置１がゲーム処理する時間単位（例えば、１／６０秒）毎に取得され、当該取得に応じて操作データＤａに格納されて更新される。
【００９６】
接続データＤｂは、他のゲーム装置２からの受信した無線アクセスポイント３へ接続するためのデータが格納される。例えば、図７に示すように、接続データＤｂは、ＳＳＩＤ、ＷＥＰキー、設置場所ＩＤ、受信強度、および接続成功フラグを示すデータがそれぞれ対応付けられて記憶される。なお、接続データＤｂに格納されるＳＳＩＤ、ＷＥＰキー、および設置場所ＩＤを示すデータは、他のゲーム装置２からの受信したデータに基づいて記述される。そして、当該データを他のゲーム装置２から受信した際の受信強度が検出されて、その受信強度が当該データと対応付けられて記憶される。また、他のゲーム装置２から別のＳＳＩＤ、ＷＥＰキー、および設置場所ＩＤを示すデータを受信した場合、それぞれ別の受信データとして接続データＤｂに格納される。つまり、ゲーム装置１が複数のゲーム装置２から別のＳＳＩＤ、ＷＥＰキー、および設置場所ＩＤを示すデータをそれぞれ受信した場合、それぞれ別に対応付けられた接続データとして受信した際の受信強度と共に接続データＤｂに格納される。また、接続成功フラグは、格納されたＳＳＩＤおよびＷＥＰキーを用いて無線アクセスポイント３への接続が成功した場合にＯＮに設定されるフラグである。
【００９７】
ホットスポットチャンネルデータＤｃは、無線アクセスポイント３への接続に成功した際、当該無線アクセスポイント３を介して、ネットワーク上の所定サーバから得られたデータが格納される。
【００９８】
画像データＤｄは、アイコン画像データＤｄ１および強調画像データＤｄ２を含んでいる。アイコン画像データＤｄ１は、上述したアイコンＩを下側ＬＣＤ１２および／または上側ＬＣＤ２２に表示するための画像データである。強調画像データＤｄ２は、アイコンＩを強調表示して下側ＬＣＤ１２および／または上側ＬＣＤ２２に表示するための画像データである。
【００９９】
次に、図８および図９を参照して、ゲーム装置１で実行される情報処理プログラムによる具体的な処理動作について説明する。なお、図８は、当該情報処理プログラムを実行することによってゲーム装置１が情報処理を行う前半のフローチャートである。図９は、当該情報処理プログラムを実行することによってゲーム装置１が情報処理を行う後半のフローチャートである。なお、これらの処理を実行するためのプログラムは、メモリカード２８やメモリカード２９に格納されたプログラムに含まれており、ゲーム装置１の電源がオンになったときに、メモリカードＩ／Ｆ３６を介してメモリカード２８やメモリカード２９からメインメモリ３２に読み出されて、ＣＰＵ３１によって実行される。
【０１００】
まず、ゲーム装置１の電源（電源ボタン１４Ｆ）がＯＮされる（ステップ５１；図８および図９では「Ｓ」と略称する）と、ＣＰＵ３１によってブートプログラム（図示せず）が実行され、これによりメモリカード２８やメモリカード２９に格納されている情報処理プログラムがメインメモリ３２にロードされる。そして、当該ロードされた情報処理プログラムがＣＰＵ３１で実行される（ステップ５２）ことによって、ステップ５３以降の処理が実行される。
【０１０１】
図８において、ＣＰＵ３１は、情報処理の初期化処理を行って（ステップ５３）、処理を次のステップに進める。例えば、ＣＰＵ３１がステップ５３で行う初期化処理として、メインメモリ３２に格納されている各パラメータを所定の状態に初期化する。例えば、操作データＤａ、接続データＤｂ、およびホットスポットチャンネルデータＤｃは、全てデータなしの状態に初期化する。なお、接続データＤｂに含まれる接続成功フラグについては、全てＯＦＦに初期化する。
【０１０２】
次に、ＣＰＵ３１は、他のゲーム装置２から接続データを受信する処理を所定時間（例えば、２秒間）行い、他のゲーム装置２から接続データが受信できたか否かを判断する（ステップ５４）。そして、ＣＰＵ３１は、他のゲーム装置２から接続データが受信できた場合、次のステップ６１へ処理を進める。一方、ＣＰＵ３１は、他のゲーム装置２から接続データが受信できなかった場合、次のステップ５５へ処理を進める。
【０１０３】
ここで、ゲーム装置１は、他のゲーム装置２から接続データを受信する処理を行う際、自機から電波を出力せずに他機からの電波を受信する、いわゆるパッシブ受信方式によって接続データの受信を試みることが好ましい。これによって、ゲーム装置１は、他機からの接続データを受信するための電波を、電源をＯＮした直後に自動的に出力することがないため、電磁波の出力が禁止されているような環境（例えば、飛行機内等）であってもゲーム装置１の電源をＯＮすることが可能となる。
【０１０４】
ステップ５５において、ＣＰＵ３１は、ランチャープログラムを起動させて下側ＬＣＤ１２にランチャーメニューを表示し、次のステップに処理を進める。ここで、下側ＬＣＤ１２にランチャーメニューを表示する際、無線アクセスポイント３を介して受信したコンテンツを表示するためのビューアプログラム（以下、ホットスポットビューアと記載する）に関連するアイコンＩも表示される。また、上記ステップ５５においては、無線アクセスポイント３に接続するための接続データをゲーム装置１が受信していないため、ゲーム装置１は、無線アクセスポイント３に接続できる状態にない。したがって、ゲーム装置１は、ホットスポットビューアを用いた処理が可能な状態にないため、当該ホットスポットビューアに関連するアイコンＩが、図３に示すような強調表示がされない状態で表示される。例えば、図１０に示すように、アイコンＩ１１がホットスポットビューアに関連するアイコンであるとすると、アイコンＩ１１は、他のアイコンＩと区別されることなく非強調表示で下側ＬＣＤ１２に表示される。
【０１０５】
なお、上記ステップ５５においてランチャーメニューを表示する際、ＣＰＵ３１は、各種プログラム群Ｐａに属するプログラムにそれぞれ設定されたフラグを参照して、当該プログラムがそれぞれ無線アクセスポイント３と接続する手順を実行させるためのプログラムであるか否かを判断する。そして、ＣＰＵ３１は、無線アクセスポイント３と接続する手順を実行させるためのプログラムに関連するアイコンＩについては、当該プログラムであることを示す標識（図１０のアイコンＩ１１およびＩ１３参照）をアイコンＩに付与して下側ＬＣＤ１２に表示する。
【０１０６】
次に、ＣＰＵ３１は、ランチャーメニューを表示しながら他のゲーム装置２から接続データを受信する処理を行って、他のゲーム装置２から接続データが受信できたか否かを判断する（ステップ５６）。そして、ＣＰＵ３１は、他のゲーム装置２から接続データが受信できる状態となった場合、次のステップ６１へ処理を進める。一方、ＣＰＵ３１は、他のゲーム装置２から接続データがまだ受信できない場合、次のステップ５７へ処理を進める。
【０１０７】
ステップ５７において、ＣＰＵ３１は、操作データＤａを参照してユーザの操作があったか否かを判断する。そして、ユーザ操作がない場合、ＣＰＵ３１は、上記ステップ５５に処理を戻してランチャーメニューを非強調表示で行う処理を継続する。一方、ユーザ操作がある場合、ＣＰＵ３１は、次のステップ５８に処理を進める。このように、ＣＰＵ３１は、ランチャーメニューを非強調表示で行っている間においても、間欠的に他のゲーム装置２からの接続データの受信を試みる処理（上記ステップ５６）を行い、当該接続データを受信できる状態となった場合に当該接続データを受信している状態に準ずる処理（すなわち、ステップ６１以降の処理）に変更している。
【０１０８】
ステップ５８において、ＣＰＵ３１は、ユーザ操作が示す指示が、無線アクセスポイント３に接続することが必要なアプリケーション（例えば、ホットスポットビューア）の実行を選択する指示か否かを判断する。そして、ＣＰＵ３１は、無線アクセスポイント３に接続することが必要なアプリケーションを選択する指示の場合、次のステップ５９に処理を進める。一方、ＣＰＵ３１は、無線アクセスポイント３に接続することが不要な他の指示の場合、次のステップ６７に処理を進める。
【０１０９】
ステップ５９において、ＣＰＵ３１は、ユーザにゲーム装置１をリセットするように告知する画面を下側ＬＣＤ１２に表示する。そして、ＣＰＵ３１は、ゲーム装置１に対してユーザがリセット操作をするのを待ち（ステップ６０）、リセット操作に応じて上記ステップ５４に戻って処理を繰り返す。例えば、上記ステップ５９において、「対応ホットスポットが見つかりません。ホットスポットのある場所で起動してください。」等の文字画像が下側ＬＣＤ１２に表示され、ユーザがゲーム装置１をリセットするように促される。
【０１１０】
一方、ステップ６７において、ＣＰＵ３１は、ユーザの指示に応じた処理を行い、当該フローチャートによる処理を終了する。なお、ステップ６７で行う処理は、ユーザの指示に応じた各種処理が考えられるが、ここでは詳細な説明を省略する。
【０１１１】
ＣＰＵ３１は、他のゲーム装置２から接続データを受信した場合（上記ステップ５４でＹｅｓ、上記ステップ５６でＹｅｓ）、当該接続データを取得して接続データＤｂに記述し（ステップ６１）、次のステップに処理を進める。例えば、他のゲーム装置２から接続データを受信した場合、当該接続データに埋め込まれているＳＳＩＤ、ＷＥＰキー、および設置場所ＩＤを復号し、復号後のデータを接続データＤｂにそれぞれ対応付けて記述する。また、接続データを受信した際の信号強度を検出し、当該信号強度を示すデータも上記復号後のデータと対応付けて接続データＤｂに記述する。ここで、ＣＰＵ３１は、複数のゲーム装置２から接続データをそれぞれ受信した場合、接続データをそれぞれ復号してそれぞれ受信強度と共に接続データＤｂに記述する。
【０１１２】
なお、図７に示すように、複数のゲーム装置２から接続データをそれぞれ受信した場合、受信強度が強い順に接続データを記述することによって、受信強度の数値を接続データＤｂに記述することを省略してもかまわない。
【０１１３】
また、新たな接続データを他のゲーム装置２からさらに受信した場合、既に接続データＤｂに記述されているデータに加えて当該新たな接続データに関するデータのみを記述してもいいし、既に接続データＤｂに記述されているデータを全て消去してから当該新たな接続データに関するデータのみを記述してもいい。
【０１１４】
次に、ＣＰＵ３１は、ランチャープログラムを起動させて下側ＬＣＤ１２にランチャーメニューを表示し（ステップ６２）、次のステップに処理を進める。ここで、下側ＬＣＤ１２にランチャーメニューを表示する際、上記ホットスポットビューアに関連するアイコンＩも表示される。また、上記ステップ６２においては、無線アクセスポイント３に接続するための接続データをゲーム装置１が取得しているため、ゲーム装置１は、無線アクセスポイント３に接続できる状態にある。したがって、ゲーム装置１は、ホットスポットビューアを用いた処理が可能な状態にあるため、当該ホットスポットビューアに関連するアイコンＩが強調表示される。例えば、図３に示すように、アイコンＩ１１がホットスポットビューアに関連するアイコンであるとすると、アイコンＩ１１は、他のアイコンＩと区別されるように強調表示されて下側ＬＣＤ１２に表示される。
【０１１５】
なお、上記ステップ６２においてランチャーメニューを表示する際、ＣＰＵ３１は、各種プログラム群Ｐａに属するプログラムにそれぞれ設定されたフラグを参照して、当該プログラムがそれぞれ無線アクセスポイント３と接続する手順を実行させるためのプログラムであるか否かを判断する。そして、ＣＰＵ３１は、無線アクセスポイント３と接続する手順を実行させるためのプログラムに関連するアイコンＩを強調表示して、下側ＬＣＤ１２に表示する。また、ＣＰＵ３１は、無線アクセスポイント３と接続する手順を実行させるためのプログラムに関連するアイコンＩについては、当該プログラムであることを示す標識（図３のアイコンＩ１１およびＩ１３参照）をアイコンＩに付与して下側ＬＣＤ１２に表示する。さらに、ＣＰＵ３１は、スライドバーＳＢに並べられている図形のうち、無線アクセスポイント３と接続する手順を実行させるためのプログラムに関連するアイコンＩに対応する図形は、七色に変化するように下側ＬＣＤ１２に表示する。
【０１１６】
次に、ＣＰＵ３１は、ランチャーメニューを表示しながら他のゲーム装置２から接続データを受信する処理を行って、他のゲーム装置２から接続データが受信できるか否かを判断する（ステップ６３）。そして、ＣＰＵ３１は、他のゲーム装置２から接続データが受信できない状態となった場合、接続データＤｂに記述されているデータを消去して上記ステップ５５に処理を進める。一方、ＣＰＵ３１は、他のゲーム装置２から接続データが受信できる場合、次のステップ６４へ処理を進める。
【０１１７】
ステップ６４において、ＣＰＵ３１は、接続データを取得して接続データＤｂに記述し、次のステップに処理を進める。例えば、上記ステップ６４で取得した接続データが上記ステップ６１で取得した接続データと異なるものが加えられている場合、当該ステップ６４の処理では異なる接続データのみ加えて接続データＤｂに記述すればよい。なお、上記ステップ６４で取得した接続データが上記ステップ６１で取得した接続データを同じである場合、当該ステップ６４の処理では接続データＤｂの記述を変更しなくてもかまわない。
【０１１８】
次に、ＣＰＵ３１は、操作データＤａを参照してユーザの操作があったか否かを判断する（ステップ６５）。そして、ユーザ操作がない場合、ＣＰＵ３１は、上記ステップ６２に処理を戻して強調表示ありでランチャーメニューを表示する処理を継続する。一方、ユーザ操作がある場合、ＣＰＵ３１は、次のステップ６６に処理を進める。このように、ＣＰＵ３１は、強調表示でランチャーメニューを表示している間においても、間欠的に他のゲーム装置２からの接続データの受信が途切れていないかを判定する処理（上記ステップ６３）を行い、当該接続データを受信できない状態となった場合に当該接続データを受信していない状態に準ずる処理（すなわち、上記ステップ５５以降の処理）に変更している。
【０１１９】
ステップ６６において、ＣＰＵ３１は、ユーザ操作が示す指示が、無線アクセスポイント３に接続することが必要なアプリケーション（例えば、ホットスポットビューア）の実行を選択する指示か否かを判断する。そして、ＣＰＵ３１は、無線アクセスポイント３に接続することが必要なアプリケーションを選択する指示の場合、次のステップ７１（図９）に処理を進める。一方、ＣＰＵ３１は、無線アクセスポイント３に接続することが不要な他の指示の場合、上記ステップ６７に処理を進める。
【０１２０】
図９に進み、ステップ７１において、ＣＰＵ３１は、無線アクセスポイント３に接続する許可をユーザに求め、その可否の入力を促す表示を下側ＬＣＤ１２に表示する。そして、ＣＰＵ３１は、操作データＤａを参照してユーザが無線アクセスポイント３への接続を許可する入力をした場合（ステップ７１でＹｅｓ）、次のステップ７２に処理を進める。一方、ＣＰＵ３１は、ユーザが無線アクセスポイント３への接続を不許可にする入力をした場合（ステップ７１でＮｏ）、次のステップ８３に処理を進める。
【０１２１】
ステップ７２において、ＣＰＵ３１は、無線通信モジュール３８を介して、無線アクセスポイント３が無線ネットワークを同期させるために一定間隔で送信しているビーコンを受信する。そして、ＣＰＵ３１は、受信したビーコンに埋め込まれている情報および接続データＤｂに記述されている接続データを用いて、無線通信モジュール３８を介して無線アクセスポイント３への接続を試みる（ステップ７３）。ここで、ＣＰＵ３１は、接続データＤｂに複数の接続データが記述されている場合、最も受信強度が強い接続データを用いて無線アクセスポイント３への接続を試みる。
【０１２２】
次に、ＣＰＵ３１は、無線アクセスポイント３への接続が成功したか否かを判断する（ステップ７４）。そして、ＣＰＵ３１は、無線アクセスポイント３への接続が失敗した場合、接続データＤｂに記述されている他の接続データを選択し（ステップ７５）、当該接続データおよび上記ビーコンに埋め込まれている情報を用いて、無線アクセスポイント３への接続を再度試みる。一方、ＣＰＵ３１は、無線アクセスポイント３への接続が成功した場合、接続が成功した接続データに対応する接続成功フラグをＯＮに設定して接続データＤｂを更新し、次のステップ７６に処理を進める。
【０１２３】
ステップ７６において、ＣＰＵ３１は、無線アクセスポイント３を介して、ネットワーク上の所定サーバから得られたデータをホットスポットチャンネルデータＤｃに格納し、当該データに基づいた画面を下側ＬＣＤ１２および／または上側ＬＣＤ２２に表示する。そして、ＣＰＵ３１は、処理を次のステップに進める。
【０１２４】
例えば、上記ホットスポットビューアを用いて上記サーバに接続した場合、上記サーバは、接続の際に用いられた設置場所ＩＤに応じたデータをゲーム装置１へ送信する。一例として、他のゲーム装置２および無線アクセスポイント３がある店頭に設置されている場合、上記サーバは、設置場所ＩＤに応じた店の名前、当該店が提供するサービスリスト（例えば、閲覧可能なホームページやダウンロードプログラム等）、当該サービス毎に表示されるアイコンのファイルＵＲＬ（Ｕｎｉｆｏｒｍ  Ｒｅｓｏｕｒｃｅ  Ｌｏｃａｔｏｒ）、および当該アイコンが選択された場合の接続先アドレス等をゲーム装置１へ送信する。そして、ゲーム装置１は、上記サーバから受信したデータを用いて、提供されているサービスを示すアイコンを下側ＬＣＤ１２に表示して、ユーザの選択を促す（ホットスポットチャンネル画面）。図１１は、他のゲーム装置２および無線アクセスポイント３が店Ａに設置されており、店Ａが提供しているサービスメニュー１およびサービスメニュー２をそれぞれ示すアイコンＩｓｍ１およびＩｓｍ２が、下側ＬＣＤ１２に表示された一例を示している。
【０１２５】
次に、ＣＰＵ３１は、操作データＤａを参照してユーザが提示されたサービスを選択するのを待つ（ステップ７７）。そして、ＣＰＵ３１は、ユーザが提示されたサービスを選択した場合（ステップ７７でＹｅｓ）、次のステップ７８に処理を進める。
【０１２６】
ステップ７８において、ＣＰＵ３１は、ユーザが選択したサービスに対応するＷＥＢ（Ｗｏｒｌｄ  Ｗｉｄｅ  Ｗｅｂ）サイトを下側ＬＣＤ１２および／または上側ＬＣＤ２２に表示する。例えば、ＣＰＵ３１は、ホットスポットチャンネルデータＤｃを参照して、ユーザが選択したアイコンＩｓｍ１またはＩｓｍ２に対応する接続先アドレスを取得し、当該接続先アドレスを用いて上記ＷＥＢサイトに接続する。そして、ＣＰＵ３１は、処理を次のステップに進める。
【０１２７】
次に、ＣＰＵ３１は、ＷＥＢサイトの閲覧中に無線アクセスポイント３との通信が切断されたか否か（ステップ７９）、およびユーザがリセット操作を行ったか否かを監視している（ステップ８０）。無線アクセスポイント３との通信が切断された場合（ステップ７９でＹｅｓ）、ＣＰＵ３１は、最後に接続に成功している接続データを用いて無線アクセスポイント３への再接続を試みる（ステップ８１）。なお、ＣＰＵ３１は、接続データＤｂを参照して、接続成功フラグがＯＮに設定されている接続データを、最後に接続に成功している接続データとして取り扱う。そして、ＣＰＵ３１は、無線アクセスポイント３への再接続に成功した場合（ステップ８２でＹｅｓ）、上記ステップ７６に戻って処理を繰り返す。一方、ＣＰＵ３１は、無線アクセスポイント３への再接続に失敗した場合（ステップ８２でＮｏ）、またはユーザがリセット操作を行った場合（ステップ８０でＹｅｓ）、接続データＤｂに記述されているデータを消去して上記ステップ５４に戻って処理を繰り返す。
【０１２８】
一方、ユーザが無線アクセスポイント３への接続を不許可にする入力をした場合（ステップ７１でＮｏ）、ＣＰＵ３１は、ユーザにゲーム装置１をリセットするように告知する画面を下側ＬＣＤ１２に表示する（ステップ８３）。そして、ＣＰＵ３１は、ゲーム装置１に対してユーザがリセット操作をするのを待ち（ステップ８４）、リセット操作に応じて接続データＤｂに記述されているデータを消去して上記ステップ５４に戻って処理を繰り返す。例えば、上記ステップ８３において、「ホットスポットチャンネルは、インターネットに接続しないとお使いいただけません。」等の文字画像が下側ＬＣＤ１２に表示され、ユーザがゲーム装置１をリセットするように促される。
【０１２９】
このように、本実施形態に係るゲーム装置１は、他のゲーム装置２から接続データを受信している状態にあるときのみ、当該接続データを用いて通信可能となる無線アクセスポイント３への接続が可能となる。したがって、ゲーム装置１は、無線アクセスポイント３以外の無線アクセスポイントに接続しようとするまたは接続されてしまうことを避けることができ、無線アクセスポイント３を接続データによって特定された接続先装置として接続することができる。
【０１３０】
なお、上述した説明では、接続データの取得によって使用可能となったアプリケーションに関連するアイコンＩの上下枠の色を例えば七色に変化させて強調することによって当該アイコンＩの表示態様を変更する一例を用いたが、本発明を実現するためにはアイコンＩの表示態様を変更しなくてもかまわない。
【０１３１】
また、上述した情報処理プログラムによる具体的な処理動作においては、ゲーム装置１が他のゲーム装置２から接続データを受信している状態にあるときのみ、当該接続データの取得によって使用可能となったアプリケーションが実行可能となる例を用いた。これによって、他のゲーム装置２から送信される接続データが受信できるエリアと、無線アクセスポイント３に接続可能となるエリアとが重複している位置にゲーム装置１が配置されている状態において、当該接続データの取得によって使用可能となるアプリケーションの実行が可能となる。
【０１３２】
しかしながら、ゲーム装置１が他の状態であっても、上記アプリケーションを実行可能にしてもかまわない。例えば、ゲーム装置１が他のゲーム装置２から接続データを受領した場合、当該ゲーム装置１の電源をＯＦＦするまでは受領した接続データを記憶しておき、ゲーム装置１の電源をＯＦＦすること応じて上記接続データを消去する。そして、上記接続データが記憶されている間は、当該接続データの取得によって使用可能となったアプリケーションの実行を可能にする。これによって、他のゲーム装置２から送信される接続データが受信できるエリアと、無線アクセスポイント３に接続可能となるエリアとが重複していない状態であっても、ゲーム装置１が上記接続データを一度受領した状態であれば、エリアの異なる無線アクセスポイント３への接続が可能となる。
【０１３３】
また、上述したゲーム装置１は、無線アクセスポイント３と接続して受信したコンテンツを表示するためのビューアプログラムやアイコンＩを一覧表示するためのランチャーアプリケーションソフトウエア等の各種プログラムが、メモリに予め記憶されている態様を説明したが、これらのプログラムの少なくとも１つが外部から取得されてもかまわない。例えば、上記プログラムの少なくとも１つがメモリカード２８および／または２９から取得されてもよいし、他の機器との通信によって他の機器から取得されてもよい。
【０１３４】
一例として、他の機器からビューアプログラムを通信によって取得する場合、他のゲーム装置２が上記接続データの他に当該ビューアプログラムを無線ブロードキャストで送信する。そして、ゲーム装置１は、他のゲーム装置２から送信されたビューアプログラムを受信してインストールした後、上述した接続データを受信することによって以降の処理を実行する。具体的には、他のゲーム装置２から送信されるビューアプログラムは、送受信するゲーム装置専用のプロトコルを用いて行われる。これによって、各種プログラムが予めインストールされていないゲーム装置と上述したように予めインストールされているゲーム装置１とが混在している場合でも、双方のゲーム装置がそれぞれ無線アクセスポイント３と接続する処理が可能となる。
【０１３５】
この場合、他のゲーム装置２は、ゲーム装置１に配信するためのビューアプログラムを、無線ＬＡＮを介して取得してもよい。これによって、ゲーム装置１に配信するためのビューアプログラムのアップデートが容易となり、常に最新のビューアプログラムを用いた処理が可能となる。
【０１３６】
また、上述した説明では、他のゲーム装置２からＳＳＩＤやＷＥＰキー等の接続データを送信する一例を用いたが、上記接続データを送信する装置はゲーム装置でなくてもかまわない。例えば、上記接続データを送信する専用端末や汎用端末から、当該接続データを定期的に無線ブロードキャストしてもかまわない。
【０１３７】
また、上述では、接続先装置の一例として無線アクセスポイント３を用いて、ゲーム装置１が無線アクセスポイント３と接続するシステムを一例として説明したが、本発明の接続先装置は、他の装置であってもかまわない。例えば、無線アクセスポイント３は、ネットワークに接続するための中継装置であるが、ゲーム装置１と本発明の接続先装置との間でのみ接続がされていてもよい。例えば、接続先装置としてゲーム装置１とは別のゲーム装置を用意しておき、ゲーム装置同士の直接接続をおこなってもよい。
【０１３８】
また、接続データが未取得のために使用不可能となっているアプリケーションに関連するアイコンＩをユーザが選択した場合（図８に示すステップ５８でＹｅｓ）、ユーザにゲーム装置１をリセットするように告知する画面を下側ＬＣＤ１２に表示することに加えて、当該アプリケーションに関する使用方法や機能などを解説（チュートリアル）を表示してもかまわない。これによって、ユーザは、上述したホットスポットビューアの使用方法やアイコンＩの表示態様が変更される意味等を知ることができる。
【０１３９】
また、上述した情報処理プログラムによる具体的な処理動作においては、ユーザがホットスポットチャンネルに表示されたサービスを選択した場合（図９に示すステップ７７でＹｅｓ）、当該サービスに相当するＷＥＢサイトが提供されて表示する例を説明したが、当該サービスは他の提供内容であってもかまわない。例えば、上記サービスがネイティブアプリケーション等の形態で提供されており、ユーザがホットスポットチャンネルに表示されたサービスを選択した場合に当がサービスに相当するネイティブアプリケーションが、無線アクセスポイント３を介してゲーム装置１にダウンロードされてもかまわない。
【０１４０】
また、上述した説明では、他のゲーム装置２から送信する接続データに含まれる無線アクセスポイント３に接続するための識別子の一例としてＳＳＩＤを用いたが、ＳＳＩＤとは異なる他の識別子を上記接続データに含ませてもかまわない。例えば、無線アクセスポイント３毎に固有に設定されているＭＡＣアドレス（Ｍｅｄｉａ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｃｏｎｔｒｏｌ  ａｄｄｒｅｓｓ）等の識別番号を、ＳＳＩＤとともに、またはＳＳＩＤの代わりに上記接続データに含ませてもかまわない。
【０１４１】
また、上述した実施形態では、２画面分の液晶表示部の一例として、物理的に分離された下側ＬＣＤ１２および上側ＬＣＤ２２を互いに上下に配置した場合（上下２画面の場合）を説明した。しかしながら、２画面分の表示画面の構成は、他の構成でもかまわない。例えば、下側ハウジング１１の一方主面に下側ＬＣＤ１２および上側ＬＣＤ２２を左右に配置してもかまわない。また、下側ＬＣＤ１２と横幅が同じで縦の長さが２倍のサイズからなる縦長サイズのＬＣＤ（すなわち、物理的には１つで、表示サイズが縦に２画面分あるＬＣＤ）を下側ハウジング１１の一方主面に配設して、２つの画像を上下に表示（すなわち上下の境界部分無しに隣接して表示）するように構成してもよい。また、下側ＬＣＤ１２と縦幅が同じで横の長さが２倍のサイズからなる横長サイズのＬＣＤを下側ハウジング１１の一方主面に配設して、横方向に２つのゲーム画像を左右に表示（すなわち左右の境界部分無しに隣接して表示）するように構成してもよい。すなわち、物理的に１つの画面を２つに分割して使用することにより２つの画像を表示してもかまわない。いずれの画像の形態に対しても、上述した下側ＬＣＤ１２に表示していた表示画像が表示される画面上にタッチパネル１３を配設すれば、同様に本発明を実現することができる。また、物理的に１つの画面を２つに分割して使用することにより上記２つの画像を表示する場合、当該画面全面にタッチパネル１３を配設してもかまわない。
【０１４２】
また、上述した実施例では、ゲーム装置１にタッチパネル１３が一体的に設けられているが、ゲーム装置とタッチパネルとを別体にして構成しても、本発明を実現できることは言うまでもない。また、上側ＬＣＤ２２の上面にタッチパネル１３を設けて上側ＬＣＤ２２に上述した下側ＬＣＤ１２に表示していた表示画像を表示しても良い。さらに、上記実施例では表示画面を２つ（下側ＬＣＤ１２、上側ＬＣＤ２２）を設けたが、表示画面は１つであってもかまわない。すなわち、上記実施例において、上側ＬＣＤ２２を設けず単に下側ＬＣＤ１２のみを表示画面としてタッチパネル１３を設けるように構成してもよい。また、上記実施例において、下側ＬＣＤ１２を設けずに上側ＬＣＤ２２の上面にタッチパネル１３を設けて、上述した下側ＬＣＤ１２に表示していた表示画像を上側ＬＣＤ２２に表示しても良い。
【０１４３】
また、上記実施例では、座標入力を実現するゲーム装置１の入力手段としてタッチパネル１３を用いたが、他のポインティングデバイスを用いてもかまわない。ここで、ポインティングデバイスは、画面上での入力位置や座標を指定する入力装置であり、例えば、マウス、トラックパッド、トラックボール等を入力手段として使用し、入力手段から出力される出力値から計算された画面座標系の位置情報を用いれば、本発明を同様に実現することができる。
【０１４４】
また、ゲームコントローラをプレイヤが把持してゲームを楽しむ据置型のゲーム装置の場合、他の態様のポインティングデバイスも考えられる。例えば、ゲームコントローラのハウジングに固設されたカメラを、上記ポインティングデバイスとして利用することも可能である。この場合、ゲームコントローラのハウジングで指し示した位置の変化に応じてカメラが撮像する撮像画像が変化する。したがって、この撮像画像を解析することにより、表示画面に対して上記ハウジングで指し示した座標を算出することができる。
【０１４５】
また、上記実施例では、携帯型のゲーム装置１や据置型のゲーム装置を用いて説明したが、一般的なパーソナルコンピュータ等の情報処理装置で本発明の情報処理プログラムを実行して、本発明を実現してもかまわない。
【０１４６】
また、上述したゲーム装置１の形状や、それに設けられている各種操作ボタン１４やタッチパネル１３の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した情報処理で用いられる各ステップの実行順序等は、単なる一例に過ぎず他の実行順序であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
【０１４７】
また、上記実施例では上述したようなフラグに基づいて、複数のアプリケーションプログラムのうち、無線アクセスポイントと接続をするアプリケーションか否かを判断して、当該アプリケーションに関連するアイコンの表示態様を変更したが、あらかじめ定められた特定のアプリケーション（無線アクセスポイントと接続をする手順を実行させるためのプログラムを含むもの）に関連するアイコンの表示態様を変更しても良い。この場合、上記フラグに基づく判断は不要である。
【０１４８】
以上、本発明を詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。
【産業上の利用可能性】
【０１４９】
本発明の情報処理システム、情報処理装置、および情報処理プログラムは、特定の接続先装置への接続を可能とすることができ、無線アクセスポイント等の接続先装置と通信するシステムや当該システムに含まれる装置等に有用であり、これらの装置で実行されるプログラム等としても有用である。
【図面の簡単な説明】
【０１５０】
【図１】本発明の一実施形態に係る情報処理プログラムを実行するゲーム装置１の外観図
【図２】図１のゲーム装置１の内部構成の一例を示すブロック図
【図３】図１の下側ＬＣＤ１２に表示される画面表示例を示す図
【図４】図１の下側ＬＣＤ１２に表示される複数のアイコンＩが順序づけられた一例を示す図
【図５】図１のゲーム装置１が無線アクセスポイント３と接続するシステムの一例を説明するための図
【図６】情報処理プログラムを実行することに応じて、メインメモリ３２に記憶される各種データの一例を示す図
【図７】図６の接続データＤｂの一例を説明するための図
【図８】本発明の一実施形態に係る情報処理プログラムを実行することによってゲーム装置１が情報処理を行う前半のフローチャート
【図９】本発明の一実施形態に係る情報処理プログラムを実行することによってゲーム装置１が情報処理を行う後半のフローチャート
【図１０】アイコンＩ１１が他のアイコンＩと区別されることなく非強調表示で下側ＬＣＤ１２に表示された一例を示す図
【図１１】アイコンＩｓｍ１およびＩｓｍ２が下側ＬＣＤ１２に表示された一例を示す図
【符号の説明】
【０１５１】
１、２…ゲーム装置
１１…下側ハウジング
１２…下側ＬＣＤ
１３…タッチパネル
１４…操作ボタン
１５、２６…ＬＥＤ
１６…マイクロフォン用孔
２１…上側ハウジング
２２…上側ＬＣＤ
２３…内側カメラ
２４…音抜き孔
２５…外側カメラ
２７…タッチペン
２８、２９…メモリカード
３１…ＣＰＵ
３２…メインメモリ
３３…メモリ制御回路
３４…保存用データメモリ
３５…プリセットデータ用メモリ
３６、３７…メモリカードＩ／Ｆ
３８…無線通信モジュール
３９…ローカル通信モジュール
４０…ＲＴＣ
４１…電源回路
４２…Ｉ／Ｆ回路
４３…マイク
４４…アンプ
３…無線アクセスポイント
【図１】
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【図２】
2010028171.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2010028171.tif 000009
【図８】
2010028171.tif 000010
【図９】
2010028171.tif 000011
【図１０】
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【図１１】
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