(57)【要約】【課題】図柄変動ゲームの演出と大当り遊技中の演出を密接に関連させて演出の整合性を保つことによって、遊技全体を通しての興趣を向上させること。【解決手段】Ａ〜Ｃキャラモードと、終了時背景パターンと、フィールドパターンとは、それぞれのパターンから連想可能な内容が共通となるように関連付けされたＡ〜Ｃキャラ種に分類される各種パターンを設定して構成した。そして、統括制御用ＣＰＵは、Ａ〜Ｃキャラモード滞在中、図柄変動ゲームの開始時における演出モードと同一キャラ種に分類される終了時背景パターン及びフィールドパターンを決定するようにした。このため、各パターンに基づく各所の演出（図１１（ｄ）〜（ｆ），（ｈ））では、各所の演出から連想可能な内容が共通となり、図柄変動ゲームが展開される演出態様にしたがって図柄変動ゲーム（ゲーム終了時背景）、及び大当り遊技の演出（バトル演出）を密接に関連付けることができる。【選択図】図１１
2010240153.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する表示装置と、大当りか否かの大当り抽選を行う大当り抽選手段と、を備え、前記大当り抽選に当選した場合には前記図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技が行われ、前記大当り遊技は当該大当り遊技中に遊技球の入球が許容される入賞手段を開放するラウンド遊技により構成され、前記図柄変動ゲームの実行に関連して演出態様の異なる複数種類の演出モードパターンの中から１つの演出モードパターンに基づく演出態様による図柄変動ゲームが展開される遊技機において、
前記大当り抽選の抽選結果に基づいて前記図柄変動ゲームの演出内容を特定可能なゲーム演出パターンを複数種類の中から１つ決定するゲーム演出パターン決定手段と、
前記大当り抽選に当選したことに基づいて前記大当り遊技の演出の演出内容を特定可能な大当り遊技中演出パターンを複数種類の中から１つ決定する大当り遊技中演出パターン決定手段と、
前記ゲーム演出パターン決定手段の決定にしたがって前記図柄変動ゲームを実行させるとともに、前記大当り遊技中演出パターン決定手段の決定にしたがって前記大当り遊技の演出を実行させる演出実行制御手段と、を備え、
前記複数種類の演出モードパターンと、前記複数種類のゲーム演出パターンと、前記複数種類の大当り遊技中演出パターンは、それぞれのパターンから連想可能な内容が共通となるように関連付けされたパターン種に分類されるように構成されており、
前記ゲーム演出パターン決定手段は、前記ゲーム演出パターンを決定するに際し、該図柄変動ゲームの開始時における前記演出モードパターンと同一のパターン種に分類される前記ゲーム演出パターンを決定することで、前記演出モードパターンに基づく演出態様と該図柄変動ゲームの演出内容から連想可能な内容が共通となるように関連付けて決定するとともに、
前記大当り遊技中演出パターン決定手段は、前記大当り遊技中演出パターンを決定するに際し、該大当り遊技の契機となる図柄変動ゲームの開始時における前記演出モードパターンと同一のパターン種に分類される前記大当り遊技中演出パターンを決定することで、該大当り遊技の契機となる図柄変動ゲームの演出内容と該大当り遊技の演出の演出内容から連想可能な内容が共通となるように関連付けて決定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記複数種類の演出モードパターンは、前記ゲーム演出パターン、及び前記大当り遊技中演出パターンの各演出パターンが分類されているパターン種のいずれにも分類されない特定の演出モードパターンを含み、
前記ゲーム演出パターン決定手段は、前記図柄変動ゲームの開始時に前記特定の演出モードパターンである場合に前記ゲーム演出パターンを決定するに際し、各パターン種に分類されるゲーム演出パターンを決定し得るようになっている一方で、
前記大当り遊技中演出パターン決定手段は、前記大当り遊技の契機となる図柄変動ゲームの開始時に前記特定の演出モードパターンである場合に前記大当り遊技中演出パターンを決定するに際し、前記ゲーム演出パターン決定手段が決定するゲーム演出パターンと同一のパターン種に分類される大当り遊技中演出パターンを決定することで、少なくとも該大当り遊技の契機となる図柄変動ゲームの演出内容と該大当り遊技の演出の演出内容から連想可能な内容が共通となるように関連付けて決定する請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記各パターン種に分類される各ゲーム演出パターン、及び各大当り遊技中演出パターンで特定される各演出内容は、同じパターン種に分類されるゲーム演出パターンと大当り遊技中演出パターンの間において、前記図柄変動ゲームの演出内容から前記大当り遊技の演出の演出内容に跨ってストーリーを形成する演出内容で構成されている請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記ゲーム演出パターン決定手段は、前記図柄変動ゲームの開始時に前記ゲーム演出パターンを決定するとともに、
前記大当り遊技中演出パターン決定手段は、前記大当り抽選に当選している場合に前記図柄変動ゲームの開始時に前記大当り遊技中演出パターンを決定するようになっており、
前記演出実行制御手段は、前記ゲーム演出パターン決定手段、及び前記大当り遊技中演出パターン決定手段による前記図柄変動ゲームの開始時の決定に基づいて前記図柄変動ゲームを実行させるとともに、前記大当り遊技の演出を実行させる請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
特定の大当り遊技が実行されてから所定条件が成立するまでの間、前記大当り遊技中演出パターン決定手段が決定した大当り遊技中演出パターンの種類の履歴を累積的に記憶する記憶手段を備え、
前記大当り遊技中演出パターンは、前記パターン種毎に複数の大当り遊技中演出パターンが分類されて構成されており、
前記ゲーム演出パターン決定手段は、前記特定の大当り遊技が実行されてから所定条件が成立するまでの間、前記パターン種のいずれにも分類されない特定のゲーム演出パターンを決定するとともに、
前記大当り遊技中演出パターン決定手段は、前記特定の大当り遊技が実行されてから所定条件が成立するまでの間、直前の大当り遊技で決定した大当り遊技中演出パターン、及び前記記憶手段に記憶されていない大当り遊技中演出パターンのいずれかを決定するようになっており、前記記憶手段に記憶されていない大当り遊技中演出パターンを決定する場合、直前の大当り遊技の演出として決定した大当り遊技中演出パターンと同一のパターン種に分類されるうち前記記憶手段に記憶されていない大当り遊技中演出パターンのいずれかを決定する一方で、直前の大当り遊技の演出として決定した大当り遊技中演出パターンと同一のパターン種に分類されるうち前記記憶手段に記憶されていないパターンが存在しないときには該記憶手段に記憶されていない大当り遊技中演出パターンのいずれかを決定する請求項１〜請求項４のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、大当り抽選に当選した場合には図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技が行われる遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、演出表示装置において、複数種類の図柄を変動させて表示させる図柄組み合わせゲームが行われるようになっている。そして、図柄組み合わせゲームの表示結果が大当りを示す表示結果の場合には遊技者に多数の遊技球を獲得し得る機会として大当り遊技が付与されるようになっている。そして、このように一般的なパチンコ遊技機では、図柄変動ゲームの表示結果に依存して大当り遊技が付与されるか否かを遊技者に把握させるようになっている。このため、図柄変動ゲーム中においては導出される表示結果に対して期待を遊技者に与えることができる一方で、図柄変動ゲームの表示結果が導出された後に付与される大当り遊技は大量の遊技球を獲得するためだけの状態、すなわち、単に消化するだけの遊技状態となってしまい遊技の興趣を低下させる懸念があった。この懸念を払拭するために、大当り遊技中に複数回のラウンド遊技に跨って補助ゲームを行うことで、大当り遊技中の遊技の興趣を向上させたパチンコ機が特許文献１に開示されている。
【０００３】
そして、特許文献１では、大当り遊技中の各ラウンド遊技における補助ゲームで勝敗を決定する勝敗演出を実行する演出内容となる補助ゲームを複数回のラウンド遊技に跨って展開するようになっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開平９−７５５０８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に記載のパチンコ機においては、図柄変動ゲームの演出内容と、大当り遊技中の補助ゲームの演出内容を個々に決定するようになっており、「麻雀」をモチーフとした演出という点では関連性を有しているものの、図柄変動ゲームの演出内容と、大当り遊技中の補助ゲームの演出内容の関連性が希薄で別々に存在する演出として遊技者に捉えられていた。このため、遊技全体を通しては、図柄変動ゲームと、大当り遊技が別々に存在する状態として遊技者に捉えられていた。したがって、大当り遊技中に補助ゲームを展開することで大当り遊技単体の興趣の向上を図っているが、遊技全体を通しての興趣を向上させるという点では乏しいものであった。
【０００６】
この発明は、このような従来技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、図柄変動ゲームの演出と大当り遊技中の演出を密接に関連させて演出の整合性を保つことによって、遊技全体を通しての興趣を向上させることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するために、請求項１に記載の発明は、複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する表示装置と、大当りか否かの大当り抽選を行う大当り抽選手段と、を備え、前記大当り抽選に当選した場合には前記図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技が行われ、前記大当り遊技は当該大当り遊技中に遊技球の入球が許容される入賞手段を開放するラウンド遊技により構成され、前記図柄変動ゲームの実行に関連して演出態様の異なる複数種類の演出モードパターンの中から１つの演出モードパターンに基づく演出態様による図柄変動ゲームが展開される遊技機において、前記大当り抽選の抽選結果に基づいて前記図柄変動ゲームの演出内容を特定可能なゲーム演出パターンを複数種類の中から１つ決定するゲーム演出パターン決定手段と、前記大当り抽選に当選したことに基づいて前記大当り遊技の演出の演出内容を特定可能な大当り遊技中演出パターンを複数種類の中から１つ決定する大当り遊技中演出パターン決定手段と、前記ゲーム演出パターン決定手段の決定にしたがって前記図柄変動ゲームを実行させるとともに、前記大当り遊技中演出パターン決定手段の決定にしたがって前記大当り遊技の演出を実行させる演出実行制御手段と、を備え、前記複数種類の演出モードパターンと、前記複数種類のゲーム演出パターンと、前記複数種類の大当り遊技中演出パターンは、それぞれのパターンから連想可能な内容が共通となるように関連付けされたパターン種に分類されるように構成されており、前記ゲーム演出パターン決定手段は、前記ゲーム演出パターンを決定するに際し、該図柄変動ゲームの開始時における前記演出モードパターンと同一のパターン種に分類される前記ゲーム演出パターンを決定することで、前記演出モードパターンに基づく演出態様と該図柄変動ゲームの演出内容から連想可能な内容が共通となるように関連付けて決定するとともに、前記大当り遊技中演出パターン決定手段は、前記大当り遊技中演出パターンを決定するに際し、該大当り遊技の契機となる図柄変動ゲームの開始時における前記演出モードパターンと同一のパターン種に分類される前記大当り遊技中演出パターンを決定することで、該大当り遊技の契機となる図柄変動ゲームの演出内容と該大当り遊技の演出の演出内容から連想可能な内容が共通となるように関連付けて決定することを要旨とする。
【０００８】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記複数種類の演出モードパターンは、前記ゲーム演出パターン、及び前記大当り遊技中演出パターンの各演出パターンが分類されているパターン種のいずれにも分類されない特定の演出モードパターンを含み、前記ゲーム演出パターン決定手段は、前記図柄変動ゲームの開始時に前記特定の演出モードパターンである場合に前記ゲーム演出パターンを決定するに際し、各パターン種に分類されるゲーム演出パターンを決定し得るようになっている一方で、前記大当り遊技中演出パターン決定手段は、前記大当り遊技の契機となる図柄変動ゲームの開始時に前記特定の演出モードパターンである場合に前記大当り遊技中演出パターンを決定するに際し、前記ゲーム演出パターン決定手段が決定するゲーム演出パターンと同一のパターン種に分類される大当り遊技中演出パターンを決定することで、少なくとも該大当り遊技の契機となる図柄変動ゲームの演出内容と該大当り遊技の演出の演出内容から連想可能な内容が共通となるように関連付けて決定することを要旨とする。
【０００９】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は請求項２に記載の遊技機において、前記各パターン種に分類される各ゲーム演出パターン、及び各大当り遊技中演出パターンで特定される各演出内容は、同じパターン種に分類されるゲーム演出パターンと大当り遊技中演出パターンの間において、前記図柄変動ゲームの演出内容から前記大当り遊技の演出の演出内容に跨ってストーリーを形成する演出内容で構成されていることを要旨とする。
【００１０】
請求項４に記載の発明は、請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の遊技機において、前記ゲーム演出パターン決定手段は、前記図柄変動ゲームの開始時に前記ゲーム演出パターンを決定するとともに、前記大当り遊技中演出パターン決定手段は、前記大当り抽選に当選している場合に前記図柄変動ゲームの開始時に前記大当り遊技中演出パターンを決定するようになっており、前記演出実行制御手段は、前記ゲーム演出パターン決定手段、及び前記大当り遊技中演出パターン決定手段による前記図柄変動ゲームの開始時の決定に基づいて前記図柄変動ゲームを実行させるとともに、前記大当り遊技の演出を実行させることを要旨とする。
【００１１】
請求項５に記載の発明は、請求項１〜請求項４のうちいずれか一項に記載の遊技機において、特定の大当り遊技が実行されてから所定条件が成立するまでの間、前記大当り遊技中演出パターン決定手段が決定した大当り遊技中演出パターンの種類の履歴を累積的に記憶する記憶手段を備え、前記大当り遊技中演出パターンは、前記パターン種毎に複数の大当り遊技中演出パターンが分類されて構成されており、前記ゲーム演出パターン決定手段は、前記特定の大当り遊技が実行されてから所定条件が成立するまでの間、前記パターン種のいずれにも分類されない特定のゲーム演出パターンを決定するとともに、前記大当り遊技中演出パターン決定手段は、前記特定の大当り遊技が実行されてから所定条件が成立するまでの間、直前の大当り遊技で決定した大当り遊技中演出パターン、及び前記記憶手段に記憶されていない大当り遊技中演出パターンのいずれかを決定するようになっており、前記記憶手段に記憶されていない大当り遊技中演出パターンを決定する場合、直前の大当り遊技の演出として決定した大当り遊技中演出パターンと同一のパターン種に分類されるうち前記記憶手段に記憶されていない大当り遊技中演出パターンのいずれかを決定する一方で、直前の大当り遊技の演出として決定した大当り遊技中演出パターンと同一のパターン種に分類されるうち前記記憶手段に記憶されていないパターンが存在しないときには該記憶手段に記憶されていない大当り遊技中演出パターンのいずれかを決定することを要旨とする。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、図柄変動ゲームの演出と大当り遊技中の演出を密接に関連させて演出の整合性を保つことによって、遊技全体を通しての興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図２】大当り遊技の種類を示す説明図。
【図３】パチンコ遊技機の制御構成を示すブロック図。
【図４】変動パターンを説明する説明図。
【図５】演出モードを説明する説明図。
【図６】各演出モードのモード移行態様を説明する説明図。
【図７】（ａ），（ｂ）はゲーム表示パターンを説明する説明図。
【図８】フィールドパターン及び終了時背景パターンを説明する説明図。
【図９】ゲーム表示パターン決定テーブルを示す表。
【図１０】大当り時パターン決定テーブルを示す表。
【図１１】（ａ）〜（ｌ）は非変短状態における演出表示装置の表示態様を説明する説明図。
【図１２】（ａ）〜（ｉ）は変短状態における演出表示装置の表示態様を説明する説明図。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、本発明を遊技機の一種であるパチンコ遊技機（以下「パチンコ機」と示す）に具体化した一実施形態を図１〜図１２に基づいて説明する。
図１には、パチンコ遊技機１０の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠１１の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠１２が開閉及び着脱自在に組み付けられている。中枠１２の前面側には、機内部に配置された遊技盤１３を透視可能な状態で保護するためのガラス枠を備えた前枠１４と上球皿１５を有する上皿ユニット１５ａがそれぞれに横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠１４の前面側及び遊技盤１３の遊技領域１３ａには、点灯（点滅）又は消灯し、発光装飾に基づく遊技演出（発光演出）を行う装飾ランプ１６が設けられている。外枠１１の下部（パチンコ遊技機１０の下部）には、各種音声を出力し、音声出力に基づく遊技演出（音声演出）を行うスピーカ１７が配置されている。中枠１２の下部には、下球皿１８を有する下皿ユニット１８ａ及び発射装置１９が装着されている。そして、遊技者が発射装置１９を操作することにより、上球皿１５に貯留されている遊技球が遊技盤１３の遊技領域１３ａに発射されるようになっている。なお、遊技領域１３ａに向けて発射される遊技球は、発射装置１９の操作量に応じて発射の強弱が設定される。
【００１５】
遊技盤１３の前面には、発射装置１９の操作によって発射された遊技球を誘導し、かつパチンコ遊技の主体となるほぼ円形の遊技領域１３ａを形成する誘導レール２０が円形渦巻き状に敷設されている。この誘導レール２０によって遊技盤１３には、該遊技盤１３の左下方から左上方に向かって延びる遊技球の誘導路２１が形成されるとともに、誘導レール２０の内側に遊技領域１３ａが形成される。そして、誘導路２１の下方には、中枠１２に装着されるとともに、発射ユニットの作動によって打球される遊技球を案内する図示しない発射レールが配置されている。また、遊技盤１３の前面であって誘導レール２０の外側となる遊技領域１３ａ外は、パチンコ遊技に直接関与しない非遊技領域１３ｂとされている。
【００１６】
遊技盤１３の遊技領域１３ａのほぼ中央（センター）には、各種の表示装置や各種の飾りを施した表示枠体（センター役物）２３が装着されている。表示枠体２３の略中央には、正面視横長矩形に開口するセット口２３ａが形成されており、当該セット口２３ａに整合して表示枠体２３には液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨを有する表示装置としての演出表示装置Ｈ２が装着されている。演出表示装置Ｈ２には、複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを含み、該ゲームに関連して実行される各種の表示演出（遊技演出）が画像表示されるようになっている。本実施形態において演出表示装置Ｈ２の図柄変動ゲームでは、複数列（本実施形態では３列）の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置Ｈ２の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための演出用の図柄となる飾り図柄（演出用図柄）を用いて行われる。
【００１７】
また、表示枠体２３の下方には、表示装置としての特別図柄表示装置Ｈ１が配置されている。本実施形態の特別図柄表示装置Ｈ１は、７セグメントＬＥＤ式の表示装置とされている。特別図柄表示装置Ｈ１には、複数種類の図柄を１列で変動させて行う図柄変動ゲームが発光表示されるようになっている。なお、特別図柄表示装置Ｈ１の図柄変動ゲームは、大当りか否かの内部抽選（大当り抽選）の結果を示す報知用の図柄となる特別図柄を用いて行われる。
【００１８】
特別図柄表示装置Ｈ１と演出表示装置Ｈ２では、図柄変動ゲームの開始により同時に図柄（特別図柄と飾り図柄）の変動が開始される。具体的には、図柄変動ゲームの開始に伴って、特別図柄表示装置Ｈ１では特別図柄の変動が開始する一方で、演出表示装置Ｈ２では各列の飾り図柄の変動が開始する。そして、特別図柄表示装置Ｈ１と演出表示装置Ｈ２には、大当り抽選の抽選結果に基づき、図柄変動ゲームの終了によって同時に大当り図柄又ははずれ図柄が確定停止表示される。このとき、特別図柄表示装置Ｈ１と演出表示装置Ｈ２では、大当り抽選の抽選結果が大当りである場合には何れの表示装置にも大当り図柄が確定停止表示され、大当り抽選の抽選結果がはずれである場合には何れの表示装置にもはずれ図柄が確定停止表示される。大当り図柄は、大当り抽選の抽選結果が大当りである場合に図柄変動ゲームで確定停止表示されるものであり、はずれ図柄は、大当り抽選の抽選結果がはずれである場合に図柄変動ゲームで確定停止表示されるものである。
【００１９】
本実施形態において特別図柄表示装置Ｈ１には、複数種類（本実施形態では１０１種類）の特別図柄の中から、大当り抽選の抽選結果に対応する１つの特別図柄が選択され、その選択された特別図柄が図柄変動ゲームの終了によって個別に確定停止表示される。１０１種類の特別図柄は、大当りを認識し得る図柄となる１００種類の大当り図柄（大当り表示結果に相当する）と、はずれを認識し得る図柄となる１種類のはずれ図柄とに分類される。また、大当り図柄が表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。本実施形態の大当り遊技については後で詳細に説明する。
【００２０】
また、本実施形態において演出表示装置Ｈ２（画像表示部ＧＨ）には、各列毎に［１］、［２］、［３］、［４］、［５］、［６］、［７］、「８」、「９」の９種類の数字が飾図として表示されるようになっている。そして、本実施形態において演出表示装置Ｈ２は、特別図柄表示装置Ｈ１に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾り図柄は特別図柄に比較して遥かに大きく表示されるようになっている。このため、遊技者は、演出表示装置Ｈ２に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。演出表示装置Ｈ２に停止表示された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［２２２］［７７７］など）から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが飾り図柄による大当りの図柄組み合わせ（大当り図柄）となる。大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されると、遊技者には、図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。一方、演出表示装置Ｈ２に確定停止表示された全列の図柄が異なる種類の場合、又は１列の図柄が他の２列の図柄とは異なる種類の場合には、その図柄組み合わせ（［１２３］［１２２］［７５７］など）からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせが飾り図柄によるはずれの図柄組み合わせ（はずれ図柄）となる。
【００２１】
また、本実施形態において、演出表示装置Ｈ２における各列は、図柄変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向（縦スクロール方向）に沿って飾り図柄が変動表示されるようになっている。そして、図柄変動ゲームが開始すると（各列の飾り図柄が変動を開始すると）、演出表示装置Ｈ２において遊技者側から見て左列（左図柄）→右列（右図柄）→中列（中図柄）の順に飾り図柄が一旦停止表示されるようになっている。そして、一旦停止表示された左図柄と右図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［１↓１］など、「↓」は変動中を示す）からリーチ状態を認識できる。リーチ状態は、複数列のうち、特定列（本実施形態では左列と右列）の飾り図柄が同一種類となって一旦停止表示され、かつ前記特定列以外の列（本実施形態では中列）の飾り図柄が変動表示されている状態である。このリーチ状態を認識できる図柄組み合わせが飾り図柄によるリーチの図柄組み合わせとなる。また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、図柄変動ゲームの開始後、最初に飾り図柄を一旦停止表示させる左列が第１停止表示列になるとともに、次に飾図を一旦停止表示させる右列が第２停止表示列になり、さらに最後に飾図を一旦停止表示させる中列が第３停止表示列となる。
【００２２】
また、演出表示装置Ｈ２には、特別図柄表示装置Ｈ１の表示結果に応じた図柄組み合わせが表示されるようになっている。より詳しくは、特別図柄表示装置Ｈ１の特別図柄による図柄と、演出表示装置Ｈ２の飾り図柄による図柄組み合わせが対応されており、図柄変動ゲームが終了すると、特別図柄による図柄と飾り図柄による図柄組み合わせが対応して確定停止表示されるようになっている。例えば、特別図柄表示装置Ｈ１に大当り図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置Ｈ２にも［２２２］や［４４４］などの大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている。また、特別図柄表示装置Ｈ１にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出表示装置Ｈ２にも［１５１］や［３４５］などのはずれの図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている。なお、特別図柄に対する飾り図柄の図柄組み合わせは一対一とは限らず、１つの特別図柄に対して複数の飾り図柄による図柄組み合わせの中から１つの飾り図柄による図柄組み合わせが選択されるようになっている。
【００２３】
以上のように、本実施形態の演出表示装置Ｈ２では、特別図柄表示装置Ｈ１で行われる図柄変動ゲーム（１列の図柄を変動表示させる図柄変動ゲーム）に係わる表示演出（３列の図柄を変動表示させて図柄の組み合わせを表示させる図柄変動ゲーム）が行われるようになっている。
【００２４】
図１において、表示枠体２３の下方であって、特別図柄表示装置Ｈ１の左横には、機内部で記憶した特別図柄用の保留記憶数を遊技者に報知する特別図柄保留記憶表示装置２４が配置されている。本実施形態のパチンコ遊技機１０は、表示枠体２３の下方に配置される始動入賞口（上始動入賞口２６と下始動入賞口２７）へ遊技球が入球した場合、その入球した遊技球の個数を記憶し、特別図柄用の保留記憶数として機内部（主制御基板３５の主制御用ＲＡＭ３５ｃ）で記憶するようになっている。特別図柄用の保留記憶数は、保留中（図柄変動ゲーム待機中）の図柄変動ゲームの回数を示している。特別図柄用の保留記憶数は、始動入賞口に遊技球が入球することで１加算され、図柄変動ゲームの開始により１減算されるようになっている。したがって、図柄変動ゲーム中に始動入賞口へ遊技球が入球すると、特別図柄用の保留記憶数は更に加算され、所定の上限数（本実施形態では４個）まで累積されるようになっている。
【００２５】
特別図柄保留記憶表示装置２４は、第１保留ランプ２４ａと、第２保留ランプ２４ｂと、第３保留ランプ２４ｃと、第４保留ランプ２４ｄからなる４つの保留ランプによって構成されている。そして、特別図柄保留記憶表示装置２４は、保留ランプの点灯個数により保留中の図柄変動ゲームの回数を遊技者に報知する構成となっている。例えば、第１保留ランプ２４ａのみが点灯している場合には１回の図柄変動ゲームが保留中であることを示し、第１〜第４保留ランプ２４ａ〜２４ｄの全てが点灯している場合には４回の図柄変動ゲームが保留中であることを示している。なお、特別図柄用の保留記憶数が「０（零）」の場合は、第１〜第４保留ランプ２４ａ〜２４ｄの全てが消灯している。
【００２６】
表示枠体２３の下方であって、特別図柄表示装置Ｈ１の右横には、発光型の普通図柄表示装置Ｈ３が配置されている。本実施形態の普通図柄表示装置Ｈ３は、７セグメントＬＥＤ式の表示装置とされている。普通図柄表示装置Ｈ３には、複数種類の図柄を変動させて行う普通図柄変動ゲームが発光表示されるようになっている。本実施形態において普通図柄表示装置Ｈ３の普通図柄変動ゲームでは、１列の普通図柄を導出する。普通図柄変動ゲームは、前述した大当りか否かの大当り抽選とは別に行う普通当りか否か（開閉羽根２８の開動作により下始動入賞口２７を開放するか否か）の内部抽選（普通当り抽選）の抽選結果を表示する。本実施形態においては、普通当り抽選で普通当りを決定している場合には普通図柄変動ゲームで普通当り図柄として［７］の数字からなる普通図柄が表示されるとともに、普通当り抽選ではずれを決定している場合には普通図柄変動ゲームで普通はずれ図柄として［−（バー）］の符号からなる普通図柄が表示される。
【００２７】
また、表示枠体２３の下方であって、普通図柄表示装置Ｈ３の右横には、機内部で記憶した普通図柄用の保留記憶数を遊技者に報知する普通図柄保留記憶表示装置２５が配置されている。本実施形態のパチンコ遊技機１０は、表示枠体２３の左方に配置される普通図柄作動ゲート３１へ遊技球が入球した場合、その入球した遊技球の個数を記憶し、普通図柄用の保留記憶数として機内部（主制御基板３５の主制御用ＲＡＭ３５ｃ）で記憶するようになっている。普通図柄用の保留記憶数は、保留中（普通図柄変動ゲーム待機中）の普通図柄変動ゲームの回数を示している。普通図柄用の保留記憶数は、普通図柄作動ゲート３１に遊技球が入球することで１加算され、普通図柄変動ゲームの開始により１減算されるようになっている。したがって、普通図柄変動ゲーム中に普通図柄作動ゲート３１へ遊技球が入球すると、普通図柄用の保留記憶数は更に加算され、所定の上限数（本実施形態では４個）まで累積されるようになっている。
【００２８】
普通図柄保留記憶表示装置２５は、第１保留ランプ２５ａと、第２保留ランプ２５ｂと、第３保留ランプ２５ｃと、第４保留ランプ２５ｄからなる４つの保留ランプによって構成されている。そして、普通図柄保留記憶表示装置２５は、保留ランプの点灯個数により保留中の普通図柄変動ゲームの回数を遊技者に報知する構成となっている。例えば、第１保留ランプ２５ａのみが点灯している場合には１回の普通図柄変動ゲームが保留中であることを示し、第１〜第４保留ランプ２５ａ〜２５ｄの全てが点灯している場合には４回の普通図柄変動ゲームが保留中であることを示している。なお、普通図柄用の保留記憶数が「０（零）」の場合は、第１〜第４保留ランプ２５ａ〜２５ｄの全てが消灯している。
【００２９】
また、表示枠体２３の下方の遊技領域１３ａには、遊技球の入球口２６ａを有する入球検知手段としての上始動入賞口２６と遊技球の入球口２７ａを有する入球検知手段としての下始動入賞口２７が上下方向に並ぶように配置されている。上始動入賞口２６は、常時遊技球の入球を許容し得るように入球口２６ａを常時開放させた構成とされている。一方で、下始動入賞口２７は普通電動役物とされ、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う開閉羽根２８を備えており、開閉羽根２８が開動作することにより遊技球の入球を許容し得るように入球口２７ａを開放させる構成とされている。換言すれば、下始動入賞口２７は、開閉羽根２８が開動作して入球口２７ａが開放されない限り、遊技球の入球を不能とする構成とされている。
【００３０】
上始動入賞口２６と下始動入賞口２７の各奥方には、入球した遊技球を検知する入球検知手段としての始動口センサＳＷ１，ＳＷ２（図３に示す）が配設されている。上始動入賞口２６と下始動入賞口２７は、入球した遊技球を検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。下始動入賞口２７は開閉羽根２８が開動作すると、入口が拡大されて遊技球が入球し易い状態とされる一方で、開閉羽根２８が閉動作すると、入口が拡大されずに遊技球が入球し難い状態とされる。
【００３１】
また、下始動入賞口２７の下方の遊技領域１３ａには、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉２９を備えた入賞手段としての大入賞口（特別電動役物）３０が配設されている。そして、大当り遊技が付与されると、大入賞口扉２９の開動作によって大入賞口３０が開放されて遊技球の入球が許容されるため、遊技者は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。そして、この大当り遊技は、内部抽選で大当りが決定し、図柄変動ゲームにて大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示されることを契機に付与される。
【００３２】
また、表示枠体２３の左方の遊技領域１３ａには、普通図柄作動ゲート３１が配設されている。普通図柄作動ゲート３１の奥方には、該普通図柄作動ゲート３１へ入球し通過した遊技球を検知するゲートセンサＳＷ３（図３に示す）が設けられている。普通図柄作動ゲート３１は、遊技球の通過を契機に、普通図柄変動ゲームの始動条件を付与し得る。
【００３３】
また、遊技盤１３の遊技領域１３ａの最下方（大入賞口３０よりも下方）には、遊技領域１３ａに発射された後、何れの入賞口にも入球しなかった遊技球をアウト球として機外に排出するためのアウト口３２が形成されている。アウト口３２を通過した遊技球は、パチンコ遊技機１０の設置設備（遊技島）に配設されたアウト球タンク（図示しない）に排出される。
【００３４】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、確率変動（以下、「確変」と示す）機能を備えている。確変機能は、大当り遊技終了後に大当り抽選の抽選確率状態（当選確率状態）が低確率抽選状態から高確率抽選状態に変動する確変状態を付与する機能である。確変状態は、次回の大当りが生起される迄の間、付与される。確変状態が付与されると、大当りの抽選確率状態が高確率抽選状態に変動して大当りが生起され易くなるため、確変状態は遊技者にとって有利であり、遊技者は確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。
【００３５】
本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態を付与する大当りが確変大当り（確変大当り）となり、大当り遊技終了後に確変状態が付与されない（非確変状態が付与される）大当りが非確変大当り（非確変大当り）となる。本実施形態のパチンコ遊技機１０では、１００種類の特別図柄の大当り図柄のうち、７０種類の特別図柄が確変大当りとなる特別図柄（特定図柄）に設定されているとともに、３０種類の特別図柄が非確変大当りとなる特別図柄（非特定図柄）に設定されている。
【００３６】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、変動時間短縮（以下、「変短」と示す）機能を備えている。変短機能は、普通図柄変動ゲームの変動時間が短縮されるとともに、普通図柄作動ゲート３１の通過に基づく普通図柄変動ゲームの抽選確率状態（普通当りの当選確率）が低確率抽選状態から高確率抽選状態に変動する変短状態（変短状態）を特典として付与する機能である。また、変短状態が付与されている場合と変短状態が付与されていない場合とで下始動入賞口２７の開閉羽根２８は、普通図柄変動ゲームにおいて当選した際、異なる動作パターンで開閉動作するようになっている。すなわち、変短状態が付与されていない時に普通図柄変動ゲームに当選する場合には、開閉羽根２８が第１回数（例えば１回）分開放し、開放してから第１開放時間（例えば、３００ｍｓ）経過するまで開放状態を維持するようになっている。一方、変短状態が付与されている時に普通図柄変動ゲームに当選する場合には、開閉羽根２８が開放する回数が増加（例えば、３回）して第１回数よりも多い第２回数となり、１回の開放において開放してから第１開放時間よりも長い第２開放時間（例えば、１４００ｍｓ）が経過するまで開放状態を維持するようになっている。すなわち、開閉羽根２８は、変短状態が付与されている場合、変短状態が付与されていない状態に比較して、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。変短状態中は、開閉羽根２８が遊技者にとって有利に動作し、単位時間当りの下始動入賞口２７への遊技球の入球率が向上するので、変短状態は入球率向上状態となる。そして、変短状態は、予め定めた回数の図柄変動ゲームが行われる迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。すなわち、変短状態は、予め定めた回数に相当する図柄変動ゲームの終了時迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される図柄変動ゲームの終了時迄の間、付与される。なお、変短状態が付与される前記回数は、大当りに当選した時の遊技状態に応じて変化する。
【００３７】
本実施形態では、大当り遊技の終了後における開閉羽根２８の単位時間あたりの開放時間を増加させる変短状態が、開放時間増加状態となる。一方、大当り遊技の終了後における開閉羽根２８の単位時間あたりの開放時間を増加させない非変短状態が、開放時間非増加状態となる。
【００３８】
以下、本実施形態のパチンコ遊技機１０に規定する大当り遊技について、図２をもとに詳しく説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、大当り抽選に当選した場合、規定ラウンド数を「１６回」とする２種類の大当り遊技の中から１つの大当り遊技の種類が決定され、その決定された大当り遊技が付与されるようになっている。そして、２種類の大当り遊技のうち、何れの大当り遊技を付与するかは、大当り抽選に当選した際に決定する特別図柄（大当り図柄）の種類に応じて決定されるようになっている。本実施形態において１００種類の特別図柄の大当り図柄は、図２に示すように、図柄Ａ、及び図柄Ｂの２種類に分類されている。
【００３９】
そして、例えば、図柄Ａには７０種類の大当り図柄が、図柄Ｂには３０種類の大当り図柄が、それぞれ属している。このように特別図柄を振分けた場合、図柄Ａに基づく大当り遊技は大当り全体の７０％（１００分の７０）となり、図柄Ｂに基づく大当り遊技は大当り全体の３０％（１００分の３０）となる。そして、これら図柄Ａ，Ｂには、所定個数ずつの大当り図柄がそれぞれ属している。各図柄Ａ，Ｂに属する大当り図柄の割合により、各大当り遊技が付与される割合が定められる。
【００４０】
図柄Ａ，Ｂによって付与される各大当り遊技は、規定ラウンド数を「１６回」とし、１回のラウンド遊技中に大入賞口３０を「１回」開放させることにより、大当り遊技中に大入賞口３０を「１６回（１６ラウンド×１回）」開放させるようになっている。また、各大当り遊技は、オープニング演出時間として「１００００（ｍｓ）」が、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間として「２５０００（ｍｓ）」が、エンディング演出時間として「８０００（ｍｓ）」が設定されている。また、各大当り遊技における１回のラウンド遊技の入球上限個数は「８球」に設定されている。
【００４１】
そして、図柄Ａに基づく大当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、確変状態（リミットなし（次回大当りまで））と、その確変状態の終了時まで変短状態が付与されるようになっている。なお、図２では、確変状態の終了時まで変短状態を付与する場合を「リミットなし」と表記している。以下、図柄Ａに基づく大当り遊技を「１６Ｒ確変大当り遊技」と示す場合もある。
【００４２】
また、図柄Ｂに基づく大当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、非確変状態が付与される一方で、１００回（最大値）の図柄変動ゲームを対象として変短状態が付与されるようになっている。すなわち、図柄Ｂに基づく大当り遊技は、大当り遊技終了後に１００回の図柄変動ゲームが行われるまでの間、変短状態が付与されるが、１０１回目からの図柄変動ゲームでは変短状態が付与されなくなる。以下、図柄Ｂに基づく大当り遊技を「１６Ｒ非確変大当り遊技」と示す場合もある。
【００４３】
なお、図２の「当選時の状態」欄に示す「低確＋変短なし」、「低確＋変短あり」、「高確＋変短なし」、「高確＋変短あり」の４つの状態は、それぞれ次のような状態を示す。「低確＋変短なし」は、非確変状態で、かつ非変短状態を示し、「低確＋変短あり」は、非確変状態で、かつ変短状態を示している。また、「高確＋変短なし」は、確変状態で、かつ非変短状態を示し、「高確＋変短あり」は、確変状態で、かつ変短状態を示している。
【００４４】
次に、パチンコ遊技機１０の制御構成について図３に基づき説明する。
パチンコ遊技機１０の機裏側には、パチンコ遊技機１０全体を制御する主制御装置としての主制御基板３５が装着されている。主制御基板３５は、パチンコ遊技機１０全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御指令としての制御信号（制御コマンド）を演算処理し、該制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、サブ統括制御基板３６と、表示制御基板３７と、音声・ランプ制御基板３８が装着されている。これらのサブ統括制御基板３６、表示制御基板３７及び音声・ランプ制御基板３８が、副制御装置となる。
【００４５】
サブ統括制御基板３６は、主制御基板３５が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、表示制御基板３７、音声・ランプ制御基板３８を統括的に制御する。表示制御基板３７は、主制御基板３５とサブ統括制御基板３６が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、演出表示装置Ｈ２の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）を制御する。また、音声・ランプ制御基板３８は主制御基板３５とサブ統括制御基板３６が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、各種ランプ（装飾ランプ１６）の発光態様（点灯（点滅）／消灯のタイミングなど）、及びスピーカ１７の音声出力態様（音声出力のタイミングなど）を制御する。
【００４６】
以下、主制御基板３５、サブ統括制御基板３６、表示制御基板３７について、その具体的な構成を説明する。
主制御基板３５には、制御動作を所定の手順で実行することができる主制御用ＣＰＵ３５ａと、主制御用ＣＰＵ３５ａのメイン制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ３５ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ３５ｃが設けられている。主制御用ＣＰＵ３５ａには、主制御用ＲＯＭ３５ｂと主制御用ＲＡＭ３５ｃが接続されている。
【００４７】
また、主制御用ＣＰＵ３５ａには、上始動入賞口２６に入球した遊技球を検知する始動口センサＳＷ１と、下始動入賞口２７に入球した遊技球を検知する始動口センサＳＷ２と、普通図柄作動ゲート３１を通過した遊技球を検知するゲートセンサＳＷ３が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３５ａには、特別図柄表示装置Ｈ１と、普通図柄表示装置Ｈ３と、特別図柄保留記憶表示装置２４と、普通図柄保留記憶表示装置２５が接続されている。そして、主制御用ＣＰＵ３５ａは、大当り判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を主制御用ＲＡＭ３５ｃの設定領域に記憶（設定）することで更新前の値を書き換えており、乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。また、主制御用ＣＰＵ３５ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。また、主制御用ＣＰＵ３５ａには、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）されるようになっている。
【００４８】
主制御用ＲＯＭ３５ｂには、パチンコ遊技機１０全体を制御するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ＲＯＭ３５ｂには、メイン制御プログラムに加え、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄（特別図柄及び飾り図柄）が変動を開始（図柄変動ゲームが開始）してから図柄が確定停止表示（図柄変動ゲームが終了）される迄の間の遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンを示すものである。変動パターンには、該変動パターン毎に、図柄変動ゲームの開始から終了までの変動時間が定められている。また、変動パターンは、大当り演出用、はずれリーチ演出用、及びはずれ演出用（通常変動用）からなる演出内容毎に分類されている。大当り演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て最終的に大当り図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。はずれリーチ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。はずれ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。
【００４９】
変動パターンは、図４に示すように、大当り抽選に当選し、大当り遊技の付与が決定される際に選択される大当り演出用の変動パターンＰ１と、該変動パターンＰ１よりも演出時間を短くする大当り演出用の変動パターンＰ２がある。また、変動パターンは、大当り抽選に当選しなかったはずれの場合に選択される演出時間を変動パターンＰ１とほぼ同じとするはずれリーチ演出用の変動パターンＰ３と、演出時間を変動パターンＰ２とほぼ同じにするはずれリーチ演出用の変動パターンＰ４がある。また、変動パターンは、大当り抽選に当選しなかった場合に選択され、変動パターンＰ１〜Ｐ４よりも演出時間を短くするはずれ演出用の変動パターンＰ５がある。なお、図４は、本実施形態のパチンコ遊技機１０において、主制御用ＲＯＭ３５ｂに記憶されている変動パターンの一部を示している。
【００５０】
以下、各変動パターンＰ１〜Ｐ５について説明する。
大当り演出用の変動パターンＰ１，Ｐ２に基づき図柄変動ゲームが行われた場合、演出表示装置Ｈ２において図柄変動ゲームがリーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組み合わせ（飾り図柄）を確定停止表示させるように展開されるとともに、特別図柄表示装置Ｈ１において図柄変動ゲームが大当り図柄である図柄Ａ，Ｂ（特別図柄）を確定停止表示させるように展開される。
【００５１】
また、はずれリーチ演出用の変動パターンＰ３，Ｐ４に基づき図柄変動ゲームが行われると、演出表示装置Ｈ２において図柄変動ゲームがリーチ演出を経て最終的にはずれ（はずれリーチ）の図柄組み合わせ（飾り図柄）を確定停止表示させるように展開されるとともに、特別図柄表示装置Ｈ１において図柄変動ゲームがはずれ図柄（特別図柄）を確定停止表示させるように展開される。
【００５２】
また、はずれ演出用の変動パターンＰ５に基づき図柄変動ゲームが行われた場合、演出表示装置Ｈ２において図柄変動ゲームがリーチ演出を経ないで最終的にはずれの図柄組み合わせ（飾り図柄）を確定停止表示させるように展開されるとともに、特別図柄表示装置Ｈ１において図柄変動ゲームがはずれ図柄（特別図柄）を確定停止表示させるように展開される。なお、変動パターンＰ５に基づく「通常変動」は、図柄変動ゲームの開始後、各列の図柄を予め定めた変動停止順序（例えば、左列→右列→中列）にしたがって変動を停止させて各列に図柄を導出させるはずれ演出である。
【００５３】
また、本実施形態では、図柄変動ゲームにて、リーチ演出が行われる場合、変動パターンにより特定される演出時間が長いほど大当り信頼度が高くなるように設定されている。すなわち、主制御用ＣＰＵ３５ａは、大当り遊技の付与を決定している場合、演出時間が短い変動パターンよりも長い変動パターンを決定し易くなっている。一方、主制御用ＣＰＵ３５ａは、大当り判定の判定結果が否定であって、リーチ判定の判定結果が肯定の場合、演出時間が長い変動パターンよりも短い変動パターンを決定し易くなっている。したがって、主制御用ＣＰＵ３５ａは、大当り遊技の付与を決定する場合において大当り演出用の変動パターンＰ１，Ｐ２を比較すると、変動時間が長い変動パターンＰ１を決定し易くなっている。一方、主制御用ＣＰＵ３５ａは、はずれリーチ演出を決定する場合においてはずれリーチ演出用の変動パターンＰ３，Ｐ４を比較すると、変動時間が長い変動パターンＰ３を決定し難くなっている。
【００５４】
そして、変動パターンＰ２，Ｐ４は、変動内容として「ノーマルリーチ」を特定可能なパターンとなっている。ノーマルリーチは、図柄変動ゲームの開始後、予め定めた複数の図柄列（本実施形態では第１停止図柄列（左列）と第２停止図柄列（右列））に同一種類の図柄を導出してリーチを形成し、残りの図柄列（本実施形態では第３停止図柄列（中列））を所定時間の間、変動させて図柄を導出させる演出である。
【００５５】
また、変動パターンＰ１，Ｐ３は、変動内容として「スーパーリーチ」を特定可能なパターンとなっている。スーパーリーチは、図柄変動ゲームの開始後、予め定めた複数の図柄列（本実施形態では第１停止図柄列（左列）と第２停止図柄列（右列））に同一種類の図柄を導出してリーチを形成した後、ノーマルリーチを経由し、リーチ演出を発展させて行われる演出である。スーパーリーチは、キャラクタなどを登場させ、当該キャラクタの動作によって最終図柄停止列に図柄を導出させる演出である。
【００５６】
本実施形態では、変動パターンＰ１，Ｐ３にスーパーリーチを対応付けし、変動時間が変動パターンＰ１，Ｐ３よりも短い変動パターンＰ２，Ｐ４にノーマルリーチを対応付けしている。このため、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、図柄変動ゲームでスーパーリーチに基づく演出が出現する場合、ノーマルリーチに基づく演出が出現する場合よりも大当りの期待度が高くなるように設定されている。
【００５７】
また、主制御用ＲＯＭ３５ｂには、大当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当りか否かの内部抽選（大当り判定）で用いる判定値であり、特別図柄用の大当り判定用乱数の取り得る数値（０〜１５４８までの全１５４９通りの整数）の中から定められている。さらに、大当り判定値は、遊技状態が非確変状態（低確率抽選状態）の時の大当り抽選で用いる低確率用の大当り判定値と、遊技状態が確変状態（高確率抽選状態）の時の大当り抽選で用いる高確率用の大当り判定値とがあり、確変状態時の大当り判定値の数（本実施形態では２９個）は、非確変状態時の大当り判定値の数（本実施形態では３個）よりも多く設定されている。また、主制御用ＲＡＭ３５ｃには、大当り判定時に使用する大当り判定用乱数が記憶されている。本実施形態において、大当り判定用乱数は、各始動入賞口２６，２７へ遊技球が入賞したことを契機に取得されるようになっている。また、主制御用ＲＡＭ３５ｃには、大当り決定時に大当り図柄となる特図の種類を決定する際に用いる特図振分用乱数が記憶されている。各特図には、この特図振分用乱数が所定個数（本実施形態では１個）ずつ振り分けられており、主制御用ＣＰＵ３５ａは、大当りの決定時（大当り判定が肯定となった場合）、取得した特図振分用乱数に基づき大当り図柄を決定する。この特図振分用乱数は、予め定められた数値範囲内（本実施形態では、「０」〜「９９」の全１００通りの整数）の数値を取り得るように、主制御用ＣＰＵ３５ａが所定の周期毎（２ｍｓ毎）に数値を１加算して更新するようになっている。そして、主制御用ＣＰＵ３５ａは、更新後の値を特図振分用乱数の値として主制御用ＲＡＭ３５ｃに記憶し、既に記憶されている特図振分用乱数の値を書き換えることで特図振分用乱数の値を順次更新するようになっている。本実施形態において、特図振分用乱数は、各始動入賞口２６，２７へ遊技球が入賞したことを契機に取得されるようになっている。
【００５８】
また、主制御用ＲＯＭ３５ｂには、リーチ判定値が記憶されている。リーチ判定値は、はずれを決定する場合にはずれリーチ演出を実行するか否かの内部抽選（リーチ判定）で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値（０〜２４０までの全２４１通りの整数）の中から定められている。また、主制御用ＲＡＭ３５ｃには、リーチ判定時に使用するリーチ判定用乱数が記憶されている。本実施形態において、リーチ判定用乱数は、リーチ判定時に取得されるようになっている。
【００５９】
また、主制御用ＲＯＭ３５ｂには、普通当り判定値が記憶されている。普通当り判定値は、普通当りか否かの内部抽選（普通当り抽選）で用いる判定値であり、普通当り判定用乱数の取り得る数値（０〜２５０までの全２５１通りの整数）の中から定められている。なお、普通当り判定値は、変短状態が付与されているか否かでその数が異なっており、変短状態が付与されている時の普通当り判定値の数（本実施形態では２５０個）は、変短状態が付与されていない時の普通当り判定値の数（本実施形態では１５個）よりも多く設定されている。また、主制御用ＲＡＭ３５ｃには、普通当り判定時に使用する普通当り判定用乱数が記憶されている。本実施形態において、普通当り判定用乱数は、普通図柄作動ゲート３１を遊技球が通過したことを契機に取得されるようになっている。
【００６０】
次に、サブ統括制御基板３６について説明する。
サブ統括制御基板３６には、制御動作を所定の手順で実行することができる統括制御用ＣＰＵ３６ａと、統括制御用ＣＰＵ３６ａの統括制御プログラムを格納する統括制御用ＲＯＭ３６ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる統括制御用ＲＡＭ３６ｃが設けられている。統括制御用ＣＰＵ３６ａには、統括制御用ＲＯＭ３６ｂと統括制御用ＲＡＭ３６ｃが接続されている。そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。
【００６１】
また、統括制御用ＲＯＭ３６ｂには、統括制御プログラムに加え、各種演出を決定する際に参照する各種テーブルが記憶されている。なお、各種テーブルについての詳細は、後述する。
【００６２】
次に、表示制御基板３７について説明する。
表示制御基板３７には、制御動作を所定の手順で実行することができる表示制御用ＣＰＵ３７ａと、表示制御用ＣＰＵ３７ａの表示制御プログラムを格納する表示制御用ＲＯＭ３７ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる表示制御用ＲＡＭ３７ｃが設けられている。表示制御用ＣＰＵ３７ａには、演出表示装置Ｈ２が接続されている。また、本実施形態の表示制御用ＣＰＵ３７ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。表示制御用ＲＯＭ３７ｂには、各種の画像データ（図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。
【００６３】
以下、主制御基板３５、サブ統括制御基板３６及び表示制御基板３７が実行する制御内容を説明する。
最初に、主制御基板３５について説明する。本実施形態では、メイン制御プログラムに基づき以下の各種処理を実行する主制御基板３５の主制御用ＣＰＵ３５ａが、大当り抽選手段として機能する。
【００６４】
主制御基板３５の主制御用ＣＰＵ３５ａは、上始動入賞口２６又は下始動入賞口２７へ遊技球が入球し、該遊技球を検知した始動口センサＳＷ１，ＳＷ２が出力する検知信号を入力すると、主制御用ＲＡＭ３５ｃに記憶されている特別図柄用の保留記憶数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かの保留判定を行う。保留判定の判定結果が肯定（特別図柄用の保留記憶数＜４）の場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、特別図柄用の保留記憶数を１加算（＋１）し、特別図柄用の保留記憶数を書き換える。また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、特別図柄用の保留記憶数の書き換えに伴って該書き換え後の前記保留記憶数に対応する数の保留ランプを点灯させる。例えば、主制御用ＣＰＵ３５ａは、書き換え後の特別図柄用の保留記憶数が「３」の場合、３つの保留ランプを点灯させる。また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、保留判定を肯定判定している場合、大当り判定用乱数の値と特図振分用乱数の値を主制御用ＲＡＭ３５ｃから取得し、その値を特別図柄用の保留記憶数に対応付けて主制御用ＲＡＭ３５ｃの所定の記憶領域に格納する。なお、主制御用ＣＰＵ３５ａは、保留判定の判定結果が否定（保留記憶数＝４）の場合、上限数を超える特別図柄用の保留記憶数の書き換えを行わないとともに、大当り判定用乱数の値と特図振分用乱数の値も取得しない。
【００６５】
そして、主制御用ＣＰＵ３５ａは、図柄変動ゲームの開始直前に、主制御用ＲＡＭ３５ｃの所定の記憶領域に格納した大当り判定用乱数の値を読み出し、該値と主制御用ＲＯＭ３５ｂに記憶されている大当り判定値とを比較し、大当り遊技を付与するか否かの大当り判定（大当り抽選）を行う。なお、大当り判定において主制御用ＣＰＵ３５ａは、遊技状態が非確変状態（当選確率が低確）である場合には、低確率用の大当り判定値と大当り判定用乱数の値を比較し、遊技状態が確変状態（当選確率が高確）である場合には、高確率用の大当り判定値と大当り判定用乱数の値を比較する。大当り判定の判定結果が肯定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致）の場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、大当りを決定する。大当りを決定した主制御用ＣＰＵ３５ａは、主制御用ＲＡＭ３５ｃの所定の記憶領域に格納した特図振分用乱数の値を読み出し、該値に基づいて特別図柄表示装置Ｈ１で行われる図柄変動ゲームで確定停止表示させる特別図柄として大当り図柄を決定する。特別図柄の大当り図柄は、前述したように大当り遊技の種類毎に設定されていることから、大当り図柄を決定することによって遊技者に付与する大当り遊技の種類を決定したことになる。また、大当りを決定した主制御用ＣＰＵ３５ａは、変動パターン振分用乱数の値を主制御用ＲＡＭ３５ｃから取得し、その取得した値をもとに大当り当選時に選択可能な変動パターンＰ１，Ｐ２を含む変動パターンの中から一つの変動パターンを選択し、決定する。
【００６６】
また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、大当り判定の判定結果が否定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが不一致）の場合、はずれを決定する。そして、主制御用ＣＰＵ３５ａは、特別図柄表示装置Ｈ１で行われる図柄変動ゲームで確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定する。また、はずれを決定した主制御用ＣＰＵ３５ａは、リーチ判定用乱数の値を主制御用ＲＡＭ３５ｃから取得し、その取得した値と主制御用ＲＯＭ３５ｂに記憶されているリーチ判定値とを比較し、はずれリーチ演出を実行するか否かを決定するリーチ判定を実行する。
【００６７】
そして、リーチ判定の判定結果が肯定（はずれリーチ演出を実行する）の場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、変動パターン振分用乱数の値を主制御用ＲＡＭ３５ｃから取得し、その取得した値をもとにはずれリーチ演出の実行時に選択可能な変動パターンＰ３，Ｐ４を含む変動パターンの中から一つの変動パターンを選択し、決定する。一方、リーチ判定結果が否定（はずれリーチ演出を実行しない）の場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、変動パターン振分用乱数の値を主制御用ＲＡＭ３５ｃから取得し、その取得した値をもとにはずれ演出の実行時に選択可能な変動パターンＰ５を含む変動パターンの中から一つの変動パターンを選択し、決定する。
【００６８】
特別図柄及び変動パターンを決定した主制御用ＣＰＵ３５ａは、所定の制御コマンドを生成し、その生成した制御コマンドを所定のタイミングでサブ統括制御基板３６（統括制御用ＣＰＵ３６ａ）に出力する。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３５ａは、変動パターンを指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを生成し、該変動パターン指定コマンドを図柄変動ゲームの開始に際して最初に出力する。また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、特別図柄を指示する特別図柄用の停止図柄指定コマンドを生成し、該停止図柄指定コマンドを変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３５ａは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に図柄変動ゲームの終了（図柄の確定停止）を指示する図柄停止コマンドを生成し、該図柄停止コマンドを前記変動時間の経過に伴って出力する。
【００６９】
また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、図柄変動ゲームの開始時に特別図柄用の保留記憶数を１減算（−１）し、特別図柄用の保留記憶数を書き換える。そして、主制御用ＣＰＵ３５ａは、特別図柄用の保留記憶数の書き換えに伴って該書き換え後の前記保留記憶数に対応する数の保留ランプを点灯させる。また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、図柄変動ゲームの開始に伴って特別図柄表示装置Ｈ１の表示内容を制御する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３５ａは、図柄変動ゲームの開始により特別図柄の変動を開始させ、決定した変動パターンに定められている変動時間の経過時に決定した特別図柄（大当り図柄又ははずれ図柄）を確定停止表示させる。
【００７０】
そして、主制御用ＣＰＵ３５ａは、大当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づき特定された種類の大当り遊技の制御を開始し、サブ統括制御基板３６（統括制御用ＣＰＵ３６ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。以下、主制御用ＣＰＵ３５ａが実行する制御内容について説明する。
【００７１】
主制御用ＣＰＵ３５ａは、図柄変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力するとともに、オープニング時間（１００００（ｍｓ））の計測を開始する。次に、主制御用ＣＰＵ３５ａは、オープニング時間が経過すると、１ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく１ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、ラウンド遊技時間（最大で２５０００（ｍｓ））の計測を開始し、さらに開放信号を出力する。これにより、パチンコ遊技機１０では、１ラウンド目のラウンド遊技の開始に伴って大入賞口３０の大入賞口扉２９が開放される。そして、主制御用ＣＰＵ３５ａは、１ラウンド目のラウンド遊技において終了条件が満たされると、閉鎖信号を出力する。これにより、パチンコ遊技機１０では、１ラウンド目のラウンド遊技の終了に伴って大入賞口３０の大入賞口扉２９が閉鎖される。
【００７２】
１ラウンド目のラウンド遊技を終了させた主制御用ＣＰＵ３５ａは、２ラウンド目のラウンド遊技を開始させるために、１ラウンド目と２ラウンド目の間に設定されるラウンド間インターバルのインターバル時間（１０００（ｍｓ））の経過後に、２ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３５ａは、２ラウンド目のラウンド遊技で終了条件が満たされると、同様に２ラウンド目のラウンド遊技を終了する。以降同様に、主制御用ＣＰＵ３５ａは、３ラウンド目〜１６ラウンド目のラウンド遊技を制御する。そして、主制御用ＣＰＵ３５ａは、最終ラウンドのラウンド遊技が終了すると、最終開放インターバル時間（１０００（ｍｓ））の経過後にエンディングコマンドを出力するとともに、エンディング時間（８０００（ｍｓ））の計測を開始する。そして、主制御用ＣＰＵ３５ａは、エンディング時間の経過後、大当り遊技を終了させる。
【００７３】
その際、主制御用ＣＰＵ３５ａは、１６Ｒ確変大当り遊技を付与した場合には、確変状態を付与することを示す確変フラグに「１」を設定するとともに、変短状態を付与することを示す作動フラグに「１」を設定する。また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、１６Ｒ非確変大当り遊技を付与した場合には、確変フラグに「０」を設定するとともに、作動フラグに「１」を設定し、変短状態が付与される残り図柄変動ゲーム数を示す作動回数に１００回を設定する。
【００７４】
なお、確変フラグに「１」が設定されている場合には、確変状態が付与されていることを示し、「０」が設定されている場合には、確変状態が付与されていないことを示している。同様に、作動フラグに「１」が設定されている場合には、変短状態が付与されていることを示し、「０」が設定されている場合には、変短状態が付与されていないことを示している。また、作動回数は、図柄変動ゲームが実行される毎に１減算され、値が０となると、作動フラグがクリアされる（「０」が設定される）。また、各フラグは、主制御用ＲＡＭ３５ｃの所定の記憶領域に記憶されるようになっている。また、各フラグは、大当り遊技が付与された場合にクリアされる（「０」が設定される）ようになっている。
【００７５】
そして、主制御用ＣＰＵ３５ａは、各大当り遊技の終了後、遊技状態として「高確＋変短あり」を付与する場合には高確率指定コマンドと変短作動コマンドを出力し、「低確＋変短あり」を付与する場合には低確率指定コマンドと変短作動コマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、各大当り遊技の終了後、遊技状態として「高確＋変短なし」を付与する場合には高確率指定コマンドと変短非作動コマンドを出力し、「低確＋変短なし」を付与する場合には低確率指定コマンドと変短非作動コマンドを出力する。
【００７６】
また、主制御基板３５の主制御用ＣＰＵ３５ａは、普通図柄作動ゲート３１へ遊技球が入球し、該遊技球を検知したゲートセンサＳＷ３が出力する検知信号を入力すると、主制御用ＲＡＭ３５ｃに記憶されている普通図柄変動ゲームの保留記憶数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かの普図保留判定を行う。普図保留判定の判定結果が肯定（普図保留記憶数＜４）の場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、普通図柄変動ゲームの保留記憶数を１加算（＋１）し、普通図柄変動ゲームの保留記憶数を書き換える。また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、普図保留判定を肯定判定している場合、普通当り判定用乱数の値を主制御用ＲＡＭ３５ｃから取得し、その取得した普通当り判定用乱数の値を普通図柄変動ゲームの保留記憶数に対応付けて主制御用ＲＡＭ３５ｃの所定の記憶領域に格納する。なお、主制御用ＣＰＵ３５ａは、普図保留判定の判定結果が否定（保留記憶数＝４）の場合、上限数を超える普図保留記憶数の書き換えを行わないとともに、普通当り判定用乱数の値を取得しない。
【００７７】
そして、主制御用ＣＰＵ３５ａは、普通図柄変動ゲームの開始直前に、主制御用ＲＡＭ３５ｃの所定の記憶領域に格納した普通当り判定用乱数の値を読み出し、その読み出した普通当り判定用乱数の値と主制御用ＲＯＭ３５ｂに記憶されている普通当り判定値とを比較し、普通当りか否かの普通当り判定を行う。普通当り判定において主制御用ＣＰＵ３５ａは、遊技状態として変短状態が付与されていない場合には低確率用の普通当り判定値と普通当り判定用乱数の値を比較し、遊技状態として変短状態が付与されている場合には高確率用の普通当り判定値と普通当り判定用乱数の値を比較する。
【００７８】
普通当り判定の判定結果が肯定（普通当り判定用乱数の値と普通当り判定値とが一致）の場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、普通当りを決定する。普通当りを決定した主制御用ＣＰＵ３５ａは、普通図柄表示装置Ｈ３で行われる普通図柄変動ゲームで確定停止表示させる普通当り図柄（普通図柄）を決定する。一方、普通当り判定の判定結果が否定（普通当り判定用乱数の値と普通当り判定値とが不一致）の場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、普通はずれを決定する。普通はずれを決定した主制御用ＣＰＵ３５ａは、普通図柄表示装置Ｈ３で行われる普通ゲームで確定停止表示させる普通はずれ図柄（普通図柄）を決定する。
【００７９】
そして、主制御用ＣＰＵ３５ａは、普通図柄変動ゲームの開始に伴って普通図柄表示装置Ｈ３の表示内容を制御する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３５ａは、普通図柄変動ゲームの開始により普通図柄の変動を開始させ、予め定めた変動時間の経過時に決定した普通図柄（普通当り図柄又は普通はずれ図柄）を確定停止表示させる。なお、主制御用ＣＰＵ３５ａは、普通図柄変動ゲームの開始時の遊技状態に応じて、普通図柄変動ゲームの変動時間として異なる変動時間を設定し、普通図柄を確定停止表示させる。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３５ａは、変短状態が付与されていない場合には変動時間として「１００００（ｍｓ）」を設定し、変短状態が付与されている場合には変動時間として変短状態が付与されていない場合よりも短い時間となる「１１００（ｍｓ）」を設定する。これにより、変短状態が付与されている場合に行われる普通図柄変動ゲームの変動時間は、非変短状態時に行われる図柄変動ゲームの変動時間よりも短縮される。
【００８０】
そして、主制御用ＣＰＵ３５ａは、普通当りを決定した場合、決定した普図変動パターンに基づく普通図柄変動ゲームの終了後、普通当り遊技に関する制御を実行する。主制御用ＣＰＵ３５ａは、普通図柄変動ゲームが終了したとき、変短状態が付与されている場合には、開閉羽根２８を３回開放させるとともに、各回の開放において開放してから１６００（ｍｓ）が経過するまで開放状態を維持するように制御する。一方、主制御用ＣＰＵ３５ａは、普通図柄変動ゲームが終了したとき、変短状態が付与されていない場合には、開閉羽根２８を１回開放させ、開放してから３００（ｍｓ）経過するまで開放状態を維持するように制御する。
【００８１】
なお、主制御用ＣＰＵ３５ａは、開放してから規定時間経過する前であっても、入球上限個数（例えば、１０球）の遊技球が入球したときには、開閉羽根２８を閉鎖させるように制御する。同様に、主制御用ＣＰＵ３５ａは、所定回数開放していなくても、入球上限個数（例えば、１０球）の遊技球が入球したときには、開閉羽根２８を閉鎖させるように制御する。
【００８２】
次に、サブ統括制御基板３６の統括制御用ＣＰＵ３６ａが統括制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。本実施形態では、統括制御プログラムに基づき以下の各種処理を実行するサブ統括制御基板３６の統括制御用ＣＰＵ３６ａがゲーム演出パターン決定手段、及び大当り遊技中演出パターン決定手段、として機能し、統括制御用ＲＯＭ３６ｂが記憶手段として機能する。
【００８３】
サブ統括制御基板３６の統括制御用ＣＰＵ３６ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、その変動パターン指定コマンドに基づき図柄変動ゲームの具体的な表示演出内容を特定して指示するためのゲーム表示パターン（ゲーム演出パターン）を指示する表示パターン指定コマンドを表示制御基板３７、音声・ランプ制御基板３８（各制御基板３７，３８）に出力する。なお、ゲーム表示パターンとは、図柄変動ゲームにおける図柄の変動表示内容（表示演出内容）を特定可能なパターンであり、図柄変動ゲームでは、ゲーム表示パターンによって演出表示装置Ｈ２（画像表示部ＧＨ）における変動表示内容が特定される。また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、特別図柄用の停止図柄指定コマンドを入力すると、該コマンドに対応する特別図柄の停止図柄指定に応じて演出表示装置Ｈ２に確定停止表示させる飾り図柄を決定する。また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、図柄停止コマンドを入力すると、該コマンドを各制御基板３７，３８に出力する。同様に、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを入力すると、当該オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドに対応した演出指示コマンドを各制御基板３７，３８にそれぞれ出力する。
【００８４】
また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、高確率指定コマンドや変短作動コマンドを入力すると、確変状態や変短状態が付与されたことを示す情報（フラグなど）を統括制御用ＲＡＭ３６ｃに設定する。また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、高確率指定コマンドを入力すると確変状態が付与されることを統括制御用ＲＡＭ３６ｃに設定し、低確率指定コマンドを入力すると非確変状態が付与されることを統括制御用ＲＡＭ３６ｃに設定する。また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、変短作動コマンドを入力すると変短状態が付与されていることを統括制御用ＲＡＭ３６ｃに設定し、変短非作動コマンドを入力すると非変短状態が付与されていることを統括制御用ＲＡＭ３６ｃに設定する。そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、高確率指定コマンド、低確率指定コマンド、変短作動コマンド、及び変短非作動コマンドを入力するまで現在の設定内容を統括制御用ＲＡＭ３６ｃに記憶維持させる。そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、統括制御用ＲＡＭ３６ｃの前記設定内容によって、パチンコ遊技機１０の遊技状態が確変状態であるか否かや変短状態であるか否かを把握している。また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、高確率指定コマンド、低確率指定コマンド、変短作動コマンド及び変短非作動コマンドのこれらコマンドを入力すると、それぞれのコマンドを各制御基板３７，３８にそれぞれ出力する。
【００８５】
また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄用の停止図柄指定コマンドを入力すると、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン及び特別図柄用の停止図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄（特別図柄）に基づき、演出表示装置Ｈ２に表示させる飾り図柄による図柄組み合わせ（液晶図柄）を決定する。
【００８６】
より詳しくは、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、指定された最終停止図柄が、図柄Ａ（１６Ｒ確変大当り遊技に対応する大当り図柄）の場合、飾り図柄の図柄組み合わせとして、特定の図柄組み合わせ（［１１１］、［３３３］、［５５５］、［７７７］、［９９９］のいずれか）と、チャンスの図柄組み合わせ（［２２２］、［４４４］、［６６６］、［８８８］のいずれか）による大当りの図柄組み合わせを決定する。また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、指定された最終停止図柄が、図柄Ｂ（１６Ｒ非確変大当り遊技に対応する大当り図柄）の場合、飾り図柄の図柄組み合わせとして、チャンスの図柄組み合わせ（［２２２］、［４４４］、［６６６］、［８８８］）による大当りの図柄組み合わせを決定する。
【００８７】
本実施形態において、指定された最終停止図柄が図柄Ａ（１６Ｒ確変大当り遊技）の場合にのみ決定される特定の図柄組み合わせは、１６Ｒ確変大当り遊技が付与されるとともに、大当り遊技終了後に「高確＋変短あり（リミットなし）」が付与される報知内容を遊技者に認識させ得る大当りの図柄組み合わせとなる。また、本実施形態において、指定された最終停止図柄が図柄Ａ及び図柄Ｂの場合に決定されるチャンスの図柄組み合わせは、１６Ｒ確変大当り遊技の付与に対して期待を持つことができるとともに、大当り遊技終了後に「高確＋変短あり（リミットなし）」に対して期待を持つことができる報知内容を遊技者に認識させ得る大当りの図柄組み合わせとなる。
【００８８】
また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれリーチ演出用の変動パターンが指定された場合、はずれリーチの図柄組み合わせを決定する。また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれ演出用の変動パターンが指定された場合、はずれの図柄組み合わせを決定する。
【００８９】
そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、決定した各列の飾り図柄を指定する飾り図柄指定コマンドを表示制御基板３７に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、当該コマンドを表示制御基板３７に出力する。
【００９０】
また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、大当り遊技が付与される場合、大当り遊技中演出の具体的な表示演出内容を特定するフィールドパターン（大当り遊技中演出パターン）に基づいた大当り遊技中演出を展開させるように各種コマンドを所定のタイミングで表示制御基板３７に出力するようになっている。
【００９１】
具体的には、本実施形態のパチンコ遊技機１０において、大当り遊技中演出の展開から該大当り遊技の終了後が確変状態となるか否かを遊技者に報知するようになっている。大当り遊技中演出では、遊技者に見立てたキャラクタと相手となる敵キャラクタが対戦するバトル演出が展開される。バトル演出は、遊技者に見立てたキャラクタが敵キャラクタに勝利する「バトル勝利」の展開となることを、大当り遊技の終了後が確変状態となることとして報知する。一方、バトル演出は、遊技者に見立てたキャラクタが敵キャラクタに敗北する「バトル敗北」の展開となることを、大当り遊技の終了後が非確変状態となることとして報知する。このため、本実施形態では、チャンスの図柄組み合わせを経由する大当り遊技であっても、大当り遊技中演出におけるバトル演出の展開によっては確変状態の付与が確定する場合もあり、バトル演出の展開が最終的に導出されるまで確変状態の付与に対して期待感を持たせるようになっている。
【００９２】
そして、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、大当り遊技中、オープニング演出、１回目〜８回目のラウンド遊技において、敵キャラクタに対応するフィールド（空間）で敵キャラクタとのバトル演出が展開されるようになっている。そして、オープニング演出、１回目、及び２回目のラウンド遊技では、バトル演出で対戦することとなる敵キャラクタが紹介される演出が展開される。また、３回目〜７回目のラウンド遊技で敵のキャラクタと対決する演出が展開され、８回目のラウンド遊技で勝敗の結果を導出し、次に大当り遊技が付与されたときに対戦する敵のキャラクタを報知する演出が展開される。なお、９回目〜１６回目のラウンド遊技では、パチンコ遊技機１０で登場するキャラクタを紹介する演出が展開される。
【００９３】
そして、フィールドパターンでは、バトル演出で対戦する敵キャラクタと該敵キャラクタと対戦する舞台となるフィールド（空間）を特定するようになっている。また、本実施形態のバトル演出では、フィールドパターン毎に「バトル勝利」の展開となる場合と「バトル敗北」の展開となる場合のいずれかが最終的に導出される。なお、本実施形態では、バトル演出の最終的な展開を、大当り遊技の開始に伴って該大当り遊技の種類に基づいてフィールドパターンとは別途決定するようになっている。このため、本実施形態において、フィールドパターンは、バトル演出が展開される表示演出内容（舞台となるフィールド（空間）と敵キャラクタ）を特定するものであって、最終的に導出される演出結果を特定するものではない。
【００９４】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、大当りの図柄組み合わせを導出する場合、導出時に終了時背景パターン（ゲーム演出パターン）に基づくゲーム終了時背景を出現させるようになっており、フィールドパターンの種類に応じた終了時背景パターンによるゲーム終了時背景を出現させるようになっている。なお、ゲーム終了時背景は、図柄の背面に映し出される画像である。したがって、本実施形態において、フィールドパターンは、バトル演出が展開される表示演出内容（舞台となるフィールド（空間）と敵キャラクタ）を特定するだけでなく、ゲーム終了時背景（終了時背景パターン）の種類も特定するものとなっている。すなわち、本実施形態では、フィールドパターンを決定することで、ゲーム終了時背景（終了時背景パターン）を決定することとなる。
【００９５】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、図５及び図６に示すように、各大当り遊技の終了後、大当り抽選の抽選確率が、高確率抽選状態（確変状態）であるのか、低確率抽選状態（非確変状態）であるのかを遊技者に報知する複数（本実施形態では６つ）の演出モード（演出モードパターン）を備えている。
【００９６】
そして、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、遊技状態が確変状態であることを遊技者に報知する確変報知モード演出（以下、「確変モード」と示す）をモード実行手段である演出表示装置Ｈ２で実行可能に構成されている。確変モードにおいて演出表示装置Ｈ２では、図６の場面Ａ１ａに示すように、確変モード用の背景画像Ｇ１のもと「確変モード」が画像表示される。なお、確変モードは、遊技状態が「高確＋変短あり（リミットなし）」の場合に出現する（実行される）演出モードとなっている。
【００９７】
また、本実施形態では、遊技状態が非確変状態であることを遊技者に報知するチャンスモード演出（以下、「ＣＨモード」と示す）をモード実行手段である演出表示装置Ｈ２で実行可能に構成されている。ＣＨモードにおいて演出表示装置Ｈ２では、図６の場面Ａ１ｂに示すように、ＣＨモード用の背景画像Ｇ２のもと「ＣＨモード」が画像表示される。なお、ＣＨモードは、遊技状態が「低確＋変短あり（１００回）」の場合に出現する（実行される）演出モードとなっている。
【００９８】
また、確変モード、及びＣＨモードのいずれでもない場合に、遊技状態が非確変状態であることを遊技者に報知する特定の演出モードパターンとしての通常モード演出（以下、「通常モード」と示す）、Ａキャラモード演出（以下、「Ａキャラモード」と示す）、Ｂキャラモード演出（以下、「Ｂキャラモード」と示す）、Ｃキャラモード演出（以下、「Ｃキャラモード」と示す）を、モード実行手段である演出表示装置Ｈ２で実行可能に構成されている。なお、以下では、通常モード、Ａ〜Ｃキャラモードをまとめて「非確変モード」と示す場合もある。本実施形態のパチンコ遊技機１０では、図６の場面Ａ２ｄに示す「通常モード」、場面Ａ２ａに示す「Ａキャラモード」、場面Ａ２ｂに示す「Ｂキャラモード」、場面Ａ２ｃに示す「Ｃキャラモード」の４種類の演出モードで構成している。そして、本実施形態では、Ａキャラモードでは「Ａキャラ」をモチーフとし、Ｂキャラモードでは「Ｂキャラ」をモチーフとし、Ｃキャラモードでは「Ｃキャラ」をモチーフとしている。なお、Ａ〜Ｃキャラは、例えば、武将（人物）などその違いを遊技者が視認可能なキャラクタ（対象物）である。また、通常モードでは、特にモチーフとするキャラクタを設定しておらず、確変モードやＣＨモードとの違いを遊技者が視認可能に構成されている。
【００９９】
そして、通常モードにおいて演出表示装置Ｈ２では、図６の場面Ａ２ｄに示すように、通常モード用の背景画像Ｇ３ｄのもと「通常モード」が画像表示される。また、Ａキャラモードにおいて演出表示装置Ｈ２では、図６の場面Ａ２ａに示すように、Ａキャラモード用の背景画像Ｇ３ａのもと「Ａキャラモード」が画像表示される。本実施形態において、背景画像Ｇ３ａは、該背景画像Ｇ３ａからモチーフとなるＡキャラを連想可能（示唆可能）な画像（演出態様）となっている。なお、本実施形態においてＡキャラモードは、Ａキャラを連想可能なＡキャラ種（パターン種）に分類される。また、Ｂキャラモードにおいて演出表示装置Ｈ２では、図６の場面Ａ２ｂに示すように、Ｂキャラモード用の背景画像Ｇ３ｂのもと「Ｂキャラモード」が画像表示される。本実施形態において、背景画像Ｇ３ｂは、該背景画像Ｇ３ｂからモチーフとなるＢキャラを連想可能（示唆可能）な画像（演出態様）となっている。なお、本実施形態においてＢキャラモードは、Ｂキャラを連想可能なＢキャラ種（パターン種）に分類される。また、Ｃキャラモードにおいて演出表示装置Ｈ２では、図６の場面Ａ２ｃに示すように、Ｃキャラモード用の背景画像Ｇ３ｃのもと「Ｃキャラモード」が画像表示される。本実施形態において、背景画像Ｇ３ｃは、該背景画像Ｇ３ｃからモチーフとなるＣキャラを連想可能（示唆可能）な画像（演出態様）となっている。なお、本実施形態においてＣキャラモードは、Ｃキャラを連想可能なＣキャラ種（パターン種）に分類される。また、これら場面Ａ２ａ〜Ａ２ｄに示す通常モード，Ａ〜Ｃキャラモードは、遊技状態が「低確＋変短なし」であって非変短状態の場合に出現する（実行される）ようになっている。
【０１００】
これらの背景画像Ｇ１，Ｇ２，Ｇ３ａ〜Ｇ３ｄは、その画像内容を異ならせることでその演出態様を異ならせており、遊技者は、演出表示装置Ｈ２に画像表示される背景画像の種類から遊技状態（大当り抽選の抽選確率が高確率抽選状態であるか否か、変短状態であるか否か）を把握し得る。なお、背景画像は、図柄の背面に映し出される画像である。
【０１０１】
そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、１６Ｒ確変大当り遊技の終了とともに確変モードの開始（移行）を指示するようになっている。また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、１６Ｒ非確変大当り遊技の終了とともにＣＨモードの開始を指示するようになっている。
【０１０２】
また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、ＣＨモードの滞在中、変短状態の終了後（ＣＨモードの開始から他の演出モードに移行することなく１００回目の図柄変動ゲームの終了後）、すなわち、変短状態の付与が終了されて変短状態から非変短状態となることを契機に、非確変モード（通常モード、Ａ〜Ｃキャラモードのうちいずれかの演出モード）の開始を決定し、次の図柄変動ゲーム（１０１回目の図柄変動ゲーム）の開始とともに非確変モードの開始を指示するようになっている。
【０１０３】
また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、非変短状態中、通常モード，Ａ〜Ｃキャラモードのいずれかの演出モードに滞在させるようになっている。なお、本実施形態において、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、非変短状態中、図柄変動ゲーム毎に、「非確変モードの種類を変化させる」及び「非確変モードの種類を維持する」の何れか一方に当選するモード変化抽選を行うようになっている。このモード変化抽選で「非確変モードの種類を変化させる」に当選した場合、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、図柄変動ゲームの開始に伴って他の種類の非確変モードへの移行（変化）を指示するようになっている。本実施形態では、通常モード，Ａ〜Ｃキャラモードがモード変化抽選で「非確変モードの種類を変化させる」に当選することによって所定の割合で各演出モードに移行（変化）されるようになっている。
【０１０４】
なお、モード変化抽選は、所定回数の図柄変動ゲーム毎に行っても良いし、特定の演出内容（例えば、リーチ演出内容）の図柄変動ゲームが行われる時に行っても良い。また、モード変化抽選は、演出モード移行後、所定回数の図柄変動ゲームが行われる迄の間、移行後の演出モードを維持するために行わず、所定回数の図柄変動ゲームが行われた後、図柄変動ゲーム毎に行うようにしても良い。
【０１０５】
そして、本実施形態において統括制御用ＣＰＵ３６ａは、滞在中の演出モードの種類を示す情報（フラグなど）を統括制御用ＲＡＭ３６ｃに記憶しており、その情報により滞在中の演出モードの種類を特定可能となっている。また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、各大当り遊技の終了後や、滞在中の演出モードから他の演出モードへの移行を決定する場合、決定した演出モードの種類を示す情報（フラグなど）を統括制御用ＲＡＭ３６ｃに記憶するようになっている。また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、各大当り遊技の終了後や、滞在中の演出モードから他の演出モードへの移行を決定する場合、決定した演出モードの種類を特定可能なモード指定コマンドを所定のタイミングで表示制御基板３７に出力する。
【０１０６】
なお、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、モード指定コマンドを出力して背景画像の種類を指示することで、表示制御基板３７（表示制御用ＣＰＵ３７ａ）に対応する演出モードの背景パターンに基づく背景画像の演出表示装置Ｈ２への画像表示を指示するようになっている。また、本実施形態において統括制御用ＣＰＵ３６ａは、非確変モードに関して各演出モードの開始の契機となる図柄変動ゲームにおいて、該図柄変動ゲームの実行前まで滞在していた演出モードから移行先となる演出モードに移行する（変化する）態様の演出の実行をモード指定コマンドで指示するようになっている。そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、各演出モードの開始契機となる図柄変動ゲームの次の図柄変動ゲームにおいて、滞在している演出モードの態様の演出の実行をモード指定コマンドで指示するようになっている。例えば、通常モードからＡキャラモードに移行する（変化する）場合、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、移行契機となる図柄変動ゲームの開始に伴って、通常モードからＡキャラモードに移行する態様の演出の実行をモード指定コマンドで指示し、次の図柄変動ゲームの開始に伴って、Ａキャラモードの実行をモード指定コマンドで指示する。その結果、演出表示装置Ｈ２では、移行契機となる図柄変動ゲームにおいて、通常モードからＡキャラモードに移行する態様で演出が展開され、次の図柄変動ゲームにおいて、Ａキャラモードの態様で演出が展開される。
【０１０７】
また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、各演出モード滞在中の制御において、各種演出に係る処理の結果、各種演出の実行や各種決定内容を指示する内容を個々に特定可能な演出コマンドを所定のタイミングで表示制御基板３７に出力するようになっている。そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、演出コマンドの出力に際してはコマンドで指示する内容を統括制御用ＲＡＭ３６ｃにもその都度設定する（記憶させる）ようになっており、表示制御基板３７に指示した内容や演出表示装置Ｈ２などで実行されている各種遊技演出の演出内容を自由に統括制御用ＲＡＭ３６ｃから読み出して把握（確認）することが可能となっている。
【０１０８】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機１０において図柄変動ゲームや大当り遊技中の演出の各表示演出内容を特定するゲーム表示パターンとフィールドパターンについて説明する。なお、ゲーム表示パターンとは、図柄変動ゲームにおける図柄の変動表示内容（表示演出内容）を特定可能なパターンであり、図柄変動ゲームでは、ゲーム表示パターンによって変動表示内容が特定される。また、フィールドパターンとは、大当り遊技における表示演出内容を特定可能なパターンであり、大当り遊技では、フィールドパターンによって表示演出内容が特定される。
【０１０９】
まず、ゲーム表示パターンについて説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、図７（ａ），（ｂ）に示すように、変短状態中であるか非変短状態中であるかに応じて特定され得るゲーム表示パターンの種類が異なるようになっている。
【０１１０】
非変短状態中に特定され得るゲーム表示パターンには、ゲーム表示パターンＧＥ１〜ＧＥ９がある。ゲーム表示パターンＧＥ１，ＧＥ５は、スーパーリーチの演出内容を特定する変動パターンＰ１，Ｐ３が決定されている場合に指定可能なパターンであって、Ａキャラモードと同様にＡキャラをモチーフとした演出を展開するパターンとなっている。なお、ゲーム表示パターンＧＥ１，ＧＥ５では、Ａキャラを出現させる演出が展開され、その演出からＡキャラを連想可能となっている。また、本実施形態においてゲーム表示パターンＧＥ１，ＧＥ５は、Ａキャラを連想可能なＡキャラ種に分類される。
【０１１１】
また、ゲーム表示パターンＧＥ２，ＧＥ６は、スーパーリーチの演出内容を特定する変動パターンＰ１，Ｐ３が決定されている場合に指定可能なパターンであって、Ｂキャラモードと同様にＢキャラをモチーフとした演出を展開するパターンとなっている。なお、ゲーム表示パターンＧＥ２，ＧＥ６では、Ｂキャラを出現させる演出が展開され、その演出からＢキャラを連想可能となっている。また、本実施形態においてゲーム表示パターンＧＥ２，ＧＥ６は、Ｂキャラを連想可能なＢキャラ種に分類される。
【０１１２】
また、ゲーム表示パターンＧＥ３，ＧＥ７は、スーパーリーチの演出内容を特定する変動パターンＰ１，Ｐ３が決定されている場合に指定可能なパターンであって、Ｃキャラモードと同様にＣキャラをモチーフとした演出を展開するパターンとなっている。なお、ゲーム表示パターンＧＥ３，ＧＥ７では、Ｃキャラを出現させる演出が展開され、その演出からＣキャラを連想可能となっている。また、本実施形態においてゲーム表示パターンＧＥ３，ＧＥ７は、Ｃキャラを連想可能なＣキャラ種に分類される。
【０１１３】
また、ゲーム表示パターンＧＥ４，ＧＥ８は、ノーマルリーチの演出内容を特定する変動パターンＰ２，Ｐ４が決定されている場合に指定可能なパターンであって、ゲーム表示パターンＧＥ１〜ＧＥ３，ＧＥ５〜ＧＥ７のように特にモチーフとしているキャラクタを設定していない演出を展開するパターンとなっている。また、ゲーム表示パターンＧＥ９は、通常変動を特定する変動パターンＰ５が決定されている場合に指定可能なパターンとなっている。また、本実施形態においてゲーム表示パターンＧＥ４，ＧＥ８，ＧＥ９は、Ａ〜Ｃキャラ種のいずれにも分類されていない。
【０１１４】
また、ゲーム表示パターンＧＥ１〜ＧＥ４は、大当り演出用の変動パターンＰ１，Ｐ２が決定されている場合に指定可能なパターンであって、飾り図柄による図柄組み合わせとして大当りの図柄組み合わせを導出するパターンとなっている。また、ゲーム表示パターンＧＥ５〜ＧＥ９は、はずれリーチ演出用，はずれ演出用の変動パターンＰ３〜Ｐ５が決定されている場合に指定可能なパターンであって、飾り図柄による図柄組み合わせとしてはずれリーチ，はずれの図柄組み合わせを導出するパターンとなっている。
【０１１５】
また、変短状態中に特定され得るゲーム表示パターンには、ゲーム表示パターンＧＥ１０〜ＧＥ１４がある。ゲーム表示パターンＧＥ１０，ＧＥ１２は、スーパーリーチの演出内容を特定する変動パターンＰ１，Ｐ３が決定されている場合に指定可能なパターンであって、ゲーム表示パターンＧＥ１〜ＧＥ３，ＧＥ５〜ＧＥ７のように特にモチーフとしているキャラクタを設定していない変短用スーパーリーチを展開するパターンとなっている。また、ゲーム表示パターンＧＥ１１，ＧＥ１３は、ノーマルリーチの演出内容を特定する変動パターンＰ２，Ｐ４が決定されている場合に指定可能なパターンであって、ゲーム表示パターンＧＥ１〜ＧＥ３，ＧＥ５〜ＧＥ７のように特にモチーフとしているキャラクタを設定していない変短用ノーマルリーチを展開するパターンとなっている。また、ゲーム表示パターンＧＥ１４は、通常変動を特定する変動パターンＰ５が決定されている場合に指定可能なパターンとなっている。また、本実施形態においてゲーム表示パターンＧＥ１０〜ＧＥ１４は、Ａ〜Ｃキャラ種のいずれにも分類されていない。
【０１１６】
また、ゲーム表示パターンＧＥ１０，ＧＥ１１は、大当り演出用の変動パターンＰ１，Ｐ２が決定されている場合に指定可能なパターンであって、飾り図柄による図柄組み合わせとして大当りの図柄組み合わせを導出するパターンとなっている。また、ゲーム表示パターンＧＥ１２〜ＧＥ１４は、はずれリーチ演出用，はずれ演出用の変動パターンＰ３〜Ｐ５が決定されている場合に指定可能なパターンであって、飾り図柄による図柄組み合わせとしてはずれリーチ，はずれの図柄組み合わせを導出するパターンとなっている。
【０１１７】
次に、フィールドパターンについて説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、図８に示すように、４種類のバトル演出の舞台となるフィールド（空間）に対してそれぞれにバトル演出の４種類の対戦相手が振分けられている。
【０１１８】
フィールドパターンには、Ａキャラを連想可能な該Ａキャラに因んだＡキャラフィールドＦＬＤＡ（空間）を特定するフィールドパターンＦＥ１ａ〜ＦＥ１ｄがある。フィールドパターンＦＥ１ａは、Ａキャラフィールドにおいて、Ａキャラと係わり合いが深い（Ａキャラを連想可能な）キャラクタ（本実施形態では、Ａキャラ子分ａ）と対戦する展開を特定可能なパターンとなっている。また、フィールドパターンＦＥ１ｂは、Ａキャラフィールドにおいて、Ａキャラと係わり合いが深い（Ａキャラを連想可能な）キャラクタ（本実施形態では、Ａキャラ子分ｂ）と対戦する展開を特定可能なパターンとなっている。また、フィールドパターンＦＥ１ｃは、Ａキャラフィールドにおいて、Ａキャラと係わり合いが深い（Ａキャラを連想可能な）キャラクタ（本実施形態では、Ａキャラ子分ｃ）と対戦する展開を特定可能なパターンとなっている。また、フィールドパターンＦＥ１ｄは、Ａキャラフィールドにおいて、Ａキャラ自身と対戦する展開を特定可能なパターンとなっている。また、本実施形態においてフィールドパターンＦＥ１ａ〜ＦＥ１ｄは、Ａキャラを連想可能なＡキャラ種に分類される。なお、本実施形態において、フィールドパターンＦＥ１ｄは、変短状態中からの大当り遊技でのみ出現可能なパターンであって非変短状態中からの大当り遊技では出現し得ないパターンとなっている。
【０１１９】
また、Ａキャラ種に分類されるフィールドパターンＦＥ１ａ〜ＦＥ１ｄには、Ａキャラを出現させる終了時背景パターンＨＡと、特別キャラを出現させる終了時背景パターンＨＴによるゲーム終了時背景が対応付けされている。本実施形態において、終了時背景パターンＨＡはＡキャラを連想可能なＡキャラ種に分類され、本実施形態において終了時背景パターンＨＴはＡ〜Ｃキャラ種のいずれにも分類されない特殊キャラ種（パターン種）に分類される。また、終了時背景パターンＨＡはゲーム表示パターンＧＥ１〜ＧＥ９（特にＧＥ１〜ＧＥ４）である非変短状態中に基づく図柄変動ゲームのフィールドパターンＦＥ１ａ〜ＦＥ１ｃに対応付けされている。また、終了時背景パターンＨＴは、ゲーム表示パターンＧＥ１０〜ＧＥ１４（特にＧＥ１０，ＧＥ１１）である変短状態中に基づく図柄変動ゲームのフィールドパターンＦＥ１ａ〜ＦＥ１ｄに対応付けされている。なお、本実施形態において、終了時背景パターンＨＡ，ＨＴは、大当り遊技中の演出として、Ａキャラ自身を含むＡキャラに係わり合いが深い（Ａキャラを連想可能な）キャラクタとのバトル演出が展開されることを予告するものである。また、フィールドパターンＦＥ１ｄは、変短状態中からの大当り遊技でのみ出現可能なので終了時背景パターンＨＴが対応付けされている。
【０１２０】
また、フィールドパターンには、Ｂキャラを連想可能な該Ｂキャラに因んだＢキャラフィールドＦＬＤＢ（空間）を特定するフィールドパターンＦＥ２ａ〜ＦＥ２ｄがある。フィールドパターンＦＥ２ａは、Ｂキャラフィールドにおいて、Ｂキャラと係わり合いが深い（Ｂキャラを連想可能な）キャラクタ（本実施形態では、Ｂキャラ子分ａ）と対戦する展開を特定可能なパターンとなっている。また、フィールドパターンＦＥ２ｂは、Ｂキャラフィールドにおいて、Ｂキャラと係わり合いが深い（Ｂキャラを連想可能な）キャラクタ（本実施形態では、Ｂキャラ子分ｂ）と対戦する展開を特定可能なパターンとなっている。また、フィールドパターンＦＥ２ｃは、Ｂキャラフィールドにおいて、Ｂキャラと係わり合いが深い（Ｂキャラを連想可能な）キャラクタ（本実施形態では、Ｂキャラ子分ｃ）と対戦する展開を特定可能なパターンとなっている。また、フィールドパターンＦＥ２ｄは、Ｂキャラフィールドにおいて、Ｂキャラ自身と対戦する展開を特定可能なパターンとなっている。また、本実施形態においてフィールドパターンＦＥ２ａ〜ＦＥ２ｄは、Ｂキャラを連想可能なＢキャラ種に分類される。なお、本実施形態において、フィールドパターンＦＥ２ｄは、変短状態中からの大当り遊技でのみ出現可能なパターンであって非変短状態中からの大当り遊技では出現し得ないパターンとなっている。
【０１２１】
また、Ｂキャラ種に分類されるフィールドパターンＦＥ２ａ〜ＦＥ２ｄには、Ｂキャラを出現させる終了時背景パターンＨＢと、特別キャラを出現させる終了時背景パターンＨＴによるゲーム終了時背景が対応付けされている。本実施形態において、終了時背景パターンＨＢはＢキャラを連想可能なＢキャラ種に分類される。また、終了時背景パターンＨＢはゲーム表示パターンＧＥ１〜ＧＥ９（特にＧＥ１〜ＧＥ４）である非変短状態中に基づく図柄変動ゲームのフィールドパターンＦＥ２ａ〜ＦＥ２ｃに対応付けされている。また、終了時背景パターンＨＴは、ゲーム表示パターンＧＥ１０〜ＧＥ１４（特にＧＥ１０，ＧＥ１１）である変短状態中に基づく図柄変動ゲームのフィールドパターンＦＥ２ａ〜ＦＥ２ｄに対応付けされている。なお、本実施形態において、終了時背景パターンＨＢ，ＨＴは、大当り遊技中の演出として、Ｂキャラ自身を含むＢキャラに係わり合いが深い（Ｂキャラを連想可能な）キャラクタとのバトル演出が展開されることを予告するものである。また、フィールドパターンＦＥ２ｄは、変短状態中からの大当り遊技でのみ出現可能なので終了時背景パターンＨＴが対応付けされている。
【０１２２】
また、フィールドパターンには、Ｃキャラを連想可能な該Ｃキャラに因んだＣキャラフィールドＦＬＤＣ（空間）を特定するフィールドパターンＦＥ３ａ〜ＦＥ３ｄがある。フィールドパターンＦＥ３ａは、Ｃキャラフィールドにおいて、Ｃキャラと係わり合いが深い（Ｃキャラを連想可能な）キャラクタ（本実施形態では、Ｃキャラ子分ａ）と対戦する展開を特定可能なパターンとなっている。また、フィールドパターンＦＥ３ｂは、Ｃキャラフィールドにおいて、Ｃキャラと係わり合いが深い（Ｃキャラを連想可能な）キャラクタ（本実施形態では、Ｃキャラ子分ｂ）と対戦する展開を特定可能なパターンとなっている。また、フィールドパターンＦＥ３ｃは、Ｃキャラフィールドにおいて、Ｃキャラと係わり合いが深い（Ｃキャラを連想可能な）キャラクタ（本実施形態では、Ｃキャラ子分ｃ）と対戦する展開を特定可能なパターンとなっている。また、フィールドパターンＦＥ３ｄは、Ｃキャラフィールドにおいて、Ｃキャラ自身と対戦する展開を特定可能なパターンとなっている。また、本実施形態においてフィールドパターンＦＥ３ａ〜ＦＥ３ｄは、Ｃキャラを連想可能なＣキャラ種に分類される。なお、本実施形態において、フィールドパターンＦＥ３ｄは、変短状態中からの大当り遊技でのみ出現可能なパターンであって非変短状態中からの大当り遊技では出現し得ないパターンとなっている。
【０１２３】
また、Ｃキャラ種に分類されるフィールドパターンＦＥ３ａ〜ＦＥ３ｄには、Ｃキャラを出現させる終了時背景パターンＨＣと、特別キャラを出現させる終了時背景パターンＨＴによるゲーム終了時背景が対応付けされている。本実施形態において、終了時背景パターンＨＣはＣキャラを連想可能なＣキャラ種に分類される。また、終了時背景パターンＨＣはゲーム表示パターンＧＥ１〜ＧＥ９（特にＧＥ１〜ＧＥ４）である非変短状態中に基づく図柄変動ゲームのフィールドパターンＦＥ３ａ〜ＦＥ３ｃに対応付けされている。また、終了時背景パターンＨＴは、ゲーム表示パターンＧＥ１０〜ＧＥ１４（特にＧＥ１０，ＧＥ１１）である変短状態中に基づく図柄変動ゲームのフィールドパターンＦＥ３ａ〜ＦＥ３ｄに対応付けされている。なお、本実施形態において、終了時背景パターンＨＣ，ＨＴは、大当り遊技中の演出として、Ｃキャラ自身を含むＣキャラに係わり合いが深い（Ｃキャラを連想可能な）キャラクタとのバトル演出が展開されることを予告するものである。また、フィールドパターンＦＥ３ｄは、変短状態中からの大当り遊技でのみ出現可能なので終了時背景パターンＨＴが対応付けされている。
【０１２４】
また、フィールドパターンには、特別キャラを連想可能な該特別キャラに因んだ特別キャラフィールドＦＬＤＴ（空間）を特定するフィールドパターンＦＥ４ａ〜ＦＥ４ｄがある。フィールドパターンＦＥ４ａは、特別キャラフィールドにおいて、特別キャラと係わり合いが深い（特別キャラを連想可能な）キャラクタ（本実施形態では、特別キャラ子分ａ）と対戦する展開を特定可能なパターンとなっている。また、フィールドパターンＦＥ４ｂは、特別キャラフィールドにおいて、特別キャラと係わり合いが深い（特別キャラを連想可能な）キャラクタ（本実施形態では、特別キャラ子分ｂ）と対戦する展開を特定可能なパターンとなっている。また、フィールドパターンＦＥ４ｃは、特別キャラフィールドにおいて、特別キャラと係わり合いが深い（特別キャラを連想可能な）キャラクタ（本実施形態では、特別キャラ子分ｃ）と対戦する展開を特定可能なパターンとなっている。また、フィールドパターンＦＥ４ｄは、特別キャラフィールドにおいて、特別キャラ自身と対戦する展開を特定可能なパターンとなっている。また、本実施形態においてフィールドパターンＦＥ４ａ〜ＦＥ４ｄは、特別キャラを連想可能な特別キャラ種（パターン種）に分類される。なお、本実施形態において、フィールドパターンＦＥ４ａ〜ＦＥ４ｄは、変短状態中からの大当り遊技でのみ出現可能なパターンであって非変短状態中からの大当り遊技では出現し得ないパターンとなっている。
【０１２５】
また、ゲーム表示パターンＧＥ１０〜ＧＥ１４（特にＧＥ１０，ＧＥ１１）である変短状態中に基づく図柄変動ゲームからの大当り遊技でのみ出現可能なフィールドパターンＦＥ４ａ〜ＦＥ４ｄには、特別キャラを出現させる終了時背景パターンＨＴによるゲーム終了時背景が対応付けされている。なお、本実施形態において、終了時背景パターンＨＴは、大当り遊技中の演出として、特別キャラ自身を含む特別キャラに係わり合いが深い（特別キャラを連想可能な）キャラクタとのバトル演出が展開されることを予告するものである。したがって、本実施形態において、終了時背景パターンＨＴは、大当り遊技中の演出として、全てのフィールドパターンによる対戦相手とのバトル演出が展開されることを予告可能とするものである。
【０１２６】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機１０において図柄変動ゲームの実行に関する処理内容について説明する。
まず、非変短状態中である通常モード、Ａ〜Ｃキャラモード滞在中の図柄変動ゲームの実行に関する処理内容について説明する。
【０１２７】
非変短状態中である通常モード、Ａ〜Ｃキャラモード滞在中、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、図柄変動ゲームの開始に伴い、ゲーム表示パターンを決定し、決定したゲーム表示パターンを指示するゲーム表示パターン指定コマンドを対象となる図柄変動ゲームの開始時に表示制御基板３７に出力するようになっている。そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、ゲーム表示パターンの決定に際し、滞在中の演出モードの種類と変動パターン指定コマンドに指定されている変動パターンの種類に基づいて、図９に示すゲーム表示パターン決定テーブルにしたがってゲーム表示パターンを決定するようになっている。図９には、滞在中の演出モード毎に、決定し得るゲーム表示パターンを「○（丸）」で規定し、決定し得ないゲーム表示パターンを「×（ばつ）」で規定している。
【０１２８】
本実施形態においてゲーム表示パターン決定テーブルには、図９に示すように、Ａキャラモード滞在中、Ａキャラ種に分類されるゲーム表示パターンＧＥ１，ＧＥ５と、いずれのキャラ種にも分類されないゲーム表示パターンＧＥ４，ＧＥ８，ＧＥ９のいずれかのゲーム表示パターンを決定し得ることを規定している。なお、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、変動パターンＰ１が指定されている場合にゲーム表示パターンＧＥ１を、変動パターンＰ２が指定されている場合にゲーム表示パターンＧＥ４を、変動パターンＰ３が指定されている場合にゲーム表示パターンＧＥ５を、変動パターンＰ４が指定されている場合にゲーム表示パターンＧＥ８を、変動パターンＰ５が指定されている場合にゲーム表示パターンＧＥ９を決定する。
【０１２９】
また、ゲーム表示パターン決定テーブルには、Ｂキャラモード滞在中、Ｂキャラ種に分類されるゲーム表示パターンＧＥ２，ＧＥ６と、いずれのキャラ種にも分類されないゲーム表示パターンＧＥ４，ＧＥ８，ＧＥ９のいずれかのゲーム表示パターンを決定し得ることを規定している。なお、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、変動パターンＰ１が指定されている場合にゲーム表示パターンＧＥ２を、変動パターンＰ２が指定されている場合にゲーム表示パターンＧＥ４を、変動パターンＰ３が指定されている場合にゲーム表示パターンＧＥ６を、変動パターンＰ４が指定されている場合にゲーム表示パターンＧＥ８を、変動パターンＰ５が指定されている場合にゲーム表示パターンＧＥ９を決定する。
【０１３０】
また、ゲーム表示パターン決定テーブルには、Ｃキャラモード滞在中、Ｃキャラ種に分類されるゲーム表示パターンＧＥ３，ＧＥ７と、いずれのキャラ種にも分類されないゲーム表示パターンＧＥ４，ＧＥ８，ＧＥ９のいずれかのゲーム表示パターンを決定し得ることを規定している。なお、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、変動パターンＰ１が指定されている場合にゲーム表示パターンＧＥ３を、変動パターンＰ２が指定されている場合にゲーム表示パターンＧＥ４を、変動パターンＰ３が指定されている場合にゲーム表示パターンＧＥ７を、変動パターンＰ４が指定されている場合にゲーム表示パターンＧＥ８を、変動パターンＰ５が指定されている場合にゲーム表示パターンＧＥ９を決定する。
【０１３１】
また、ゲーム表示パターン決定テーブルには、Ａ〜Ｃキャラ種のいずれにも分類されない通常モードに対しては、非変短状態中に決定し得るゲーム表示パターンＧＥ１〜ＧＥ９の全てを規定している。なお、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、変動パターンＰ１が指定されている場合にゲーム表示パターンＧＥ１〜ＧＥ３を、変動パターンＰ２が指定されている場合にゲーム表示パターンＧＥ４を、変動パターンＰ３が指定されている場合にゲーム表示パターンＧＥ５〜ＧＥ７を、変動パターンＰ４が指定されている場合にゲーム表示パターンＧＥ８を、変動パターンＰ５が指定されている場合にゲーム表示パターンＧＥ９を決定する。
【０１３２】
このため、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、Ａ〜Ｃキャラモード滞在中、滞在中の演出モードが分類されるキャラ種以外に分類されるゲーム表示パターンが決定されないようになっている。すなわち、本実施形態では、滞在中の演出モードの背景画像と、図柄変動ゲームの演出内容から連想可能な内容を異ならせないように、ゲーム表示パターンが滞在中の演出モードに関連付けて決定される構成となっている。そして、特にゲーム表示パターンＧＥ１〜ＧＥ３，ＧＥ５〜ＧＥ７に関しては、これらの決定によっては滞在中の演出モードの背景画像と、図柄変動ゲームの演出内容から連想可能な内容が共通となるように関連付けて決定される構成となっている。
【０１３３】
なお、本実施形態では、ゲーム表示パターンＧＥ４，ＧＥ８，ＧＥ９をＡ〜Ｃキャラ種のいずれにも分類しておらず、これらで特定される演出内容からＡ〜Ｃキャラを連想可能としていないので、これらの決定によっては滞在中の演出モードが分類されるキャラ種以外に分類されるゲーム表示パターンが決定されたことにはならない。また、本実施形態では、通常モードをＡ〜Ｃキャラ種のいずれにも分類しておらず、通常モードの背景画像からＡ〜Ｃキャラを連想可能としていないので、通常モード滞在中、いずれのゲーム表示パターンの決定によっても滞在中の演出モードが分類されるキャラ種以外に分類されるゲーム表示パターンが決定されたことにはならない。
【０１３４】
また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、通常モード，Ａ〜Ｃキャラモード滞在中、変動パターン指定コマンドに指定される変動パターンが大当り演出用の変動パターンＰ１，Ｐ２である場合（ゲーム表示パターンＧＥ１〜ＧＥ４を決定する場合）、ゲーム表示パターンに加えてフィールドパターン（終了時背景パターン）を合せて決定するようになっている。すなわち、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、通常モード，Ａ〜Ｃキャラモード滞在中、大当り演出用の変動パターンＰ１，Ｐ２が指定されている場合、図柄変動ゲームの開始に伴いフィールドパターン（終了時背景パターン）を決定し、決定したフィールドパターン（終了時背景パターン）を指示するフィールドパターン指定コマンドを対象（大当り）となる図柄変動ゲームの開始時に表示制御基板３７に出力するようになっている。したがって、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、通常モード，Ａ〜Ｃキャラモード滞在中、大当り演出用の変動パターンＰ１，Ｐ２が指定されている場合、図柄変動ゲームの開始に伴い、ゲーム表示パターン及びフィールドパターン（終了時背景パターン）を決定し、決定したこれらパターンを指示する各パターン指定コマンドを対象（大当り）となる図柄変動ゲームの開始時に合せて表示制御基板３７に出力するようになっている。なお、本実施形態では、フィールドパターンを決定することで、ゲーム終了時背景とする終了時背景パターンを決定している。
【０１３５】
そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、通常モード，Ａ〜Ｃキャラモード滞在中（非変短状態中）、大当り演出用の変動パターンＰ１，Ｐ２が指定されている場合、フィールドパターンの決定に際し、大当り時の演出状態（滞在中の演出モードの種類、又は決定しているゲーム表示パターンの種類）に基づいて、図１０に示す大当り時パターン決定テーブルにしたがってフィールドパターンを決定するようになっている。図１０には、大当り時の演出状態（滞在中の演出モードの種類、又は決定しているゲーム表示パターンの種類）毎に、決定し得るフィールドパターンを「○（丸）」で規定し、決定し得ないフィールドパターンを「×（ばつ）」で規定している。
【０１３６】
本実施形態において大当り時パターン決定テーブルには、図１０に示すように、大当り時の演出状態が「Ａキャラモード滞在中」又は、「ゲーム表示パターンＧＥ１，ＧＥ４を決定している」場合、Ａキャラ種に分類されるフィールドパターンＦＥ１ａ〜ＦＥ１ｃのいずれかを決定することを規定している。すなわち、大当り時パターン決定テーブルには、大当り時の演出状態が「Ａキャラモード滞在中」又は、「ゲーム表示パターンＧＥ１，ＧＥ４を決定している」場合、Ａキャラ種に分類される終了時背景パターンＨＡを決定することを規定している。なお、ゲーム表示パターンＧＥ４を決定している場合には、後述する抽選によってフィールドパターンＦＥ１ａ〜ＦＥ１ｃのいずれかを決定するときこの状態に分類される。
【０１３７】
また、大当り時パターン決定テーブルには、大当り時の演出状態が「Ｂキャラモード滞在中」又は、「ゲーム表示パターンＧＥ２，ＧＥ４を決定している」場合、Ｂキャラ種に分類されるフィールドパターンＦＥ２ａ〜ＦＥ２ｃのいずれかを決定することを規定している。すなわち、大当り時パターン決定テーブルには、大当り時の演出状態が「Ｂキャラモード滞在中」又は、「ゲーム表示パターンＧＥ２，ＧＥ４を決定している」場合、Ｂキャラ種に分類される終了時背景パターンＨＢを決定することを規定している。なお、ゲーム表示パターンＧＥ４を決定している場合には、後述する抽選によってフィールドパターンＦＥ２ａ〜ＦＥ２ｃのいずれかを決定するときこの状態に分類される。
【０１３８】
また、大当り時パターン決定テーブルには、大当り時の演出状態が「Ｃキャラモード滞在中」又は、「ゲーム表示パターンＧＥ３，ＧＥ４を決定している」場合、Ｃキャラ種に分類される終了時背景パターンＨＣを決定するとともに、Ｃキャラ種に分類されるフィールドパターンＦＥ３ａ〜ＦＥ３ｃのいずれかを決定することを規定している。すなわち、大当り時パターン決定テーブルには、大当り時の演出状態が「Ｃキャラモード滞在中」又は、「ゲーム表示パターンＧＥ３，ＧＥ４を決定している」場合、Ｃキャラ種に分類される終了時背景パターンＨＣを決定することを規定している。なお、ゲーム表示パターンＧＥ４を決定している場合には、後述する抽選によってフィールドパターンＦＥ３ａ〜ＦＥ３ｃのいずれかを決定するときこの状態に分類される。
【０１３９】
また、本実施形態では、Ａ〜Ｃキャラモード滞在中、滞在している演出モードの種類に応じた大当り時の演出状態が特定される一方で、通常モード滞在中、決定しているゲーム表示パターンの種類に応じて大当り時の演出状態が特定されるようになっている。このため、通常モード滞在中の場面が、「決定しているゲーム表示パターンの種類」に基づいてフィールドパターン（終了時背景パターン）を決定する場面に該当することとなる。
【０１４０】
そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、通常モード滞在中、Ａキャラ種に分類されるゲーム表示パターンＧＥ１を決定している場合にＡキャラ種に分類されるフィールドパターンＦＥ１ａ〜ＦＥ１ｃのいずれかを決定する。この場合、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、Ａキャラ種に分類される終了時背景パターンＨＡを決定していることとなる。また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、通常モード滞在中、Ｂキャラ種に分類されるゲーム表示パターンＧＥ２を決定している場合に終了時背景パターンＨＢを決定するとともに、Ｂキャラ種に分類されるフィールドパターンＦＥ２ａ〜ＦＥ２ｃのいずれかを決定する。この場合、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、Ｂキャラ種に分類される終了時背景パターンＨＢを決定していることとなる。また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、通常モード滞在中、Ｃキャラ種に分類されるゲーム表示パターンＧＥ３を決定している場合に終了時背景パターンＨＣを決定するとともに、Ｃキャラ種に分類されるフィールドパターンＦＥ３ａ〜ＦＥ３ｃのいずれかを決定する。この場合、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、Ｃキャラ種に分類される終了時背景パターンＨＣを決定していることとなる。
【０１４１】
また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、通常モード滞在中、Ａ〜Ｃキャラ種のいずれにも分類されないゲーム表示パターンＧＥ４を決定している場合に乱数による乱数抽選によってＡ〜Ｃキャラ種のいずれかのキャラ種に分類されるフィールドパターンを決定するようになっており、均等に（同じ割合で）Ａ〜Ｃキャラ種のいずれかを決定する。
【０１４２】
そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、通常モード滞在中、ゲーム表示パターンＧＥ４を決定している場合の乱数抽選によってＡキャラ種とする内容を決定する場合、Ａキャラモード滞在中、又はゲーム表示パターンＧＥ１を決定しているときと同様にして、フィールドパターンＦＥ１ａ〜ＦＥ１ｃのいずれかを決定する。この場合、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、Ａキャラ種に分類される終了時背景パターンＨＡを決定していることとなる。また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、通常モード滞在中、ゲーム表示パターンＧＥ４を決定している場合の乱数抽選によってＢキャラ種とする内容を決定する場合、Ｂキャラモード滞在中、又はゲーム表示パターンＧＥ２を決定しているときと同様にして、フィールドパターンＦＥ２ａ〜ＦＥ２ｃのいずれかを決定する。この場合、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、Ｂキャラ種に分類される終了時背景パターンＨＢを決定していることとなる。また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、通常モード滞在中、ゲーム表示パターンＧＥ４を決定している場合の乱数抽選によってＣキャラ種とする内容を決定する場合、Ｃキャラモード滞在中、又はゲーム表示パターンＧＥ３を決定しているときと同様にして、フィールドパターンＦＥ３ａ〜ＦＥ３ｃのいずれかを決定する。この場合、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、Ｃキャラ種に分類される終了時背景パターンＨＣを決定していることとなる。
【０１４３】
このため、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、Ａ〜Ｃキャラモード滞在中（非変短状態中）、滞在中の演出モードのキャラ種に分類されるフィールドパターンが決定されるようになっている。その結果、Ａ〜Ｃキャラモード滞在中、滞在中の演出モードのキャラ種に分類される終了時背景パターンが決定されるようになっている。このため、本実施形態では、滞在中の演出モードの背景画像と、大当り遊技中のバトル演出の演出内容（対戦する敵キャラクタ）から連想可能な内容を一致させるように、フィールドパターンが滞在中の演出モードに関連付けて決定される構成となっている。その結果、本実施形態では、滞在中の演出モードの背景画像と、図柄変動ゲームの演出内容のうちゲーム終了時背景から連想可能な内容を一致させるように、終了時背景パターンが滞在中の演出モードに関連付けて決定される構成となる。加えて、本実施形態では、フィールドパターンが滞在中の演出モードに関連付けて決定される結果、大当り遊技の契機となる図柄変動ゲームの演出内容のうちゲーム終了時背景と、大当り遊技中のバトル演出の演出内容（対戦する敵キャラクタ）から連想可能な内容を一致させるようになっている。すなわち、本実施形態では、フィールドパターンと大当り遊技の契機となる図柄変動ゲームの演出内容のうちゲーム終了時背景が相互に関連付けて決定されることとなる。
【０１４４】
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、Ａ〜Ｃキャラモード滞在中、このようにしてゲーム表示パターン、及びフィールドパターン（終了時背景パターン）を決定する結果、図柄変動ゲームの開始時から該ゲーム中は勿論のこと、該ゲームの開始から大当り遊技に跨って各種演出の内容（態様）から共通の内容（本実施形態では、Ａ〜Ｃキャラ）を連想可能にすることができる。そして、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、Ａ〜Ｃキャラモード滞在中、ゲーム終了時背景として対応するＡ〜Ｃキャラが出現し、その後の大当り遊技中のバトル演出ではゲーム終了時背景で出現したキャラクタに関連が深いキャラクタとのバトル演出が展開されることとなる。その結果、図柄変動ゲームで滞在中の演出モードから連想可能なキャラが出現し、演出モード及び図柄変動ゲーム（ゲーム終了時背景）から連想可能なキャラに係わり合いが深いキャラクタとのバトル演出が展開されるといったストーリー（物語）が、図柄変動ゲームから大当り遊技に跨って形成されることとなる。特に、Ａ〜Ｃキャラ種に分類されるスーパーリーチが展開される場合、滞在中の演出モードから連想可能なキャラに因んだリーチ演出が展開されて滞在中の演出モードから連想可能なキャラが出現し、演出モード及び図柄変動ゲームから連想可能なキャラに係わり合いが深いキャラクタとのバトル演出が展開されるといったストーリー（物語）が、図柄変動ゲームの開始から大当り遊技に跨って形成されることとなる。
【０１４５】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、通常モード滞在中、このようにしてゲーム表示パターン、及びフィールドパターン（終了時背景パターン）を決定する結果、図柄変動ゲームの開始時から該ゲーム中は勿論のこと、該ゲームの開始から大当り遊技に跨って各種演出の内容（態様）から共通の内容（本実施形態では、Ａ〜Ｃキャラ）を連想可能にすることができる。そして、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、通常モード滞在中、ゲーム終了時背景として対象となる図柄変動ゲームの演出内容に対応するＡ〜Ｃキャラが出現し、その後の大当り遊技中の演出ではゲーム終了時背景で出現したキャラクタに関連が深いキャラクタとのバトル演出が展開されることとなる。その結果、図柄変動ゲームの演出内容から連想可能なキャラが出現し、該図柄変動ゲーム（ゲーム終了時背景）から連想可能なキャラに係わり合いが深いキャラクタとのバトル演出が展開されるといったストーリー（物語）が、図柄変動ゲームから大当り遊技に跨って形成されることとなる。特に、Ａ〜Ｃキャラ種に分類されるスーパーリーチが展開される場合、図柄変動ゲームのリーチ演出から連想可能なキャラが出現し、図柄変動ゲームから連想可能なキャラに係わり合いが深いキャラクタとのバトル演出が展開されるといったストーリー（物語）が、図柄変動ゲームの開始から大当り遊技に跨って形成されることとなる。
【０１４６】
なお、本実施形態において、大当り時パターン決定テーブルには、非変短状態中（通常モード、Ａ〜Ｃキャラモード滞在中）、フィールドパターンＦＥ１ｄ，ＦＥ２ｄ，ＦＥ３ｄ，ＦＥ４ａ〜ＦＥ４ｄを決定し得ることを規定していない。本実施形態において、フィールドパターンＦＥ１ｄ，ＦＥ２ｄ，ＦＥ３ｄ，ＦＥ４ａ〜ＦＥ４ｄは、変短状態中（確変モード、及びＣＨモード）である場合にのみ決定し得るパターンとなっており、後述するこれら各パターンに設定する決定条件を満たす毎に決定可能なパターンである。また、大当り時パターン決定テーブルには、非変短状態中（通常モード、Ａ〜Ｃキャラモード滞在中）、終了時背景パターンＨＴを決定し得ることを規定していない。
【０１４７】
また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、通常モード，Ａ〜Ｃキャラモード滞在中、変動パターン指定コマンドに指定される変動パターンがはずれリーチ演出用，はずれ演出用の変動パターンＰ３〜Ｐ５である場合（ゲーム表示パターンＧＥ５〜ＧＥ９を決定する場合）、フィールドパターンを決定しないので終了時背景パターンも決定しないようになっている。すなわち、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、通常モード，Ａ〜Ｃキャラモード滞在中、はずれリーチ演出用，はずれ演出用の変動パターンＰ３〜Ｐ５が指定されている場合、図柄変動ゲームの開始に伴い、ゲーム表示パターンを指示する表示パターン指定コマンドを対象（大当り）となる図柄変動ゲームの開始時に合せて表示制御基板３７に出力するようになっている。
【０１４８】
次に、変短状態中である確変モード、ＣＨモード滞在中の図柄変動ゲームの実行に関する処理内容について説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、大当り遊技が付与されると、該大当り遊技中に次に大当り遊技が付与される場合における次回用のフィールドパターンを予め決定する構成を採用している。なお、次回用のフィールドパターンの決定態様については、後述する大当り遊技中における処理内容で詳しく説明する。このため、大当り時パターン決定テーブルには、図１０に示すように、演出状態が確変モード、ＣＨモード滞在中である場合に決定し得るフィールドパターンを規定していない。そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、大当り遊技中に次に大当り遊技が付与される場合におけるフィールドパターンを決定すると、決定したフィールドパターンの種類を示す情報（フラグなど）をフィールド履歴情報として統括制御用ＲＡＭ３６ｃに記憶（設定）し、確変モード、ＣＨモードに滞在している間、継続して記憶するようになっている。
【０１４９】
そして、大当り遊技を経由することを条件に移行する（開始される）確変モード、ＣＨモード滞在中においては、統括制御用ＲＡＭ３６ｃに次に大当り遊技が付与される場合のフィールドパターンが既に記憶されていることとなる。このため、本実施形態では、確変モード、ＣＨモード滞在中の図柄変動ゲームの開始時、通常モード、Ａ〜Ｃキャラモード滞在中のようにフィールドパターン（終了時背景パターン）を滞在中の演出モードの種類などに応じて決定したりする構成を不要としている。さらに、確変モード、ＣＨモード滞在中には、付与される大当り遊技でどのフィールドパターンの決定によっても演出の整合性を崩さない（各演出から連想可能な内容を不一致させない）ように、ゲーム表示パターンとして、Ａ〜Ｃキャラを連想可能なパターンとは異なるゲーム表示パターンＧＥ１０〜ＧＥ１４を決定し得るようになっている。また、確変モード、ＣＨモード滞在中には、付与される大当り遊技でどのフィールドパターンの決定によっても演出の整合性を崩さない（各演出から連想可能な内容を不一致させない）ように、終了時背景パターンとして、Ａ〜Ｃキャラを連想可能なパターンとは異なる終了時背景パターンＨＴを決定し得るようになっている。なお、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、確変モード、ＣＨモード滞在中、大当り遊技が付与される場合には付与時の演出状態などにかかわらず統括制御用ＲＡＭ３６ｃに記憶しているフィールドパターンで大当り遊技中の演出が展開されるので、毎図柄変動ゲームの開始時、統括制御用ＲＡＭ３６ｃに記憶しているフィールドパターンを指定するフィールドパターン指定コマンドを表示制御基板３７に出力するようになっている。なお、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、フィールドパターン指定コマンドを毎図柄変動ゲームで出力するが、大当りとなる図柄変動ゲーム（変動パターンＰ１，Ｐ２に基づく図柄変動ゲーム）でのみその指示結果が反映されることとなる。
【０１５０】
そして、変短状態中である確変モード、ＣＨモード滞在中、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、図柄変動ゲームの開始に伴い、ゲーム表示パターンを決定し、決定したゲーム表示パターンを指示するゲーム表示パターン指定コマンドを対象となる図柄変動ゲームの開始時に表示制御基板３７に出力するようになっている。そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、ゲーム表示パターンの決定に際し、変動パターン指定コマンドに指定されている変動パターンの種類に基づいて、図９に示すゲーム表示パターン決定テーブルにしたがってゲーム表示パターンを決定するようになっている。
【０１５１】
本実施形態においてゲーム表示パターン決定テーブルには、図９に示すように、確変モード、又はＣＨモード滞在中、いずれのキャラ種にも分類されないゲーム表示パターンＧＥ１０〜ＧＥ１４のいずれかのゲーム表示パターンを決定し得ることを規定している。なお、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、変動パターンＰ１が指定されている場合にゲーム表示パターンＧＥ１０を、変動パターンＰ２が指定されている場合にゲーム表示パターンＧＥ１１を、変動パターンＰ３が指定されている場合にゲーム表示パターンＧＥ１２を、変動パターンＰ４が指定されている場合にゲーム表示パターンＧＥ１３を、変動パターンＰ５が指定されている場合にゲーム表示パターンＧＥ１４を決定する。
【０１５２】
また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、確変モード，ＣＨモード滞在中（変短状態中）、毎図柄変動ゲームでフィールドパターン指定コマンドを出力するので、毎図柄変動ゲームで終了時背景パターンを指定していることとなる。さらに、変短状態中には、フィールドパターンの種類にかかわらず終了時背景パターンＨＴが指定されていることとなる。このため、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、確変モード，ＣＨモード滞在中（変短状態中）、変動パターン指定コマンドに指定される変動パターンが大当り演出用の変動パターンＰ１，Ｐ２である場合、図１０に示すように、ゲーム表示パターンに加えて終了時背景パターンとして終了時背景パターンＨＴを決定していることとなる。なお、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、確変モード，ＣＨモード滞在中（変短状態中）、変動パターン指定コマンドに指定される変動パターンがはずれリーチ演出用，はずれ演出用の変動パターンＰ３〜Ｐ５である場合にも、終了時背景パターンＨＴを指定していることとなるが、フィールドパターン指定コマンドの指示結果が反映されないので同様に指示結果は反映されないこととなる。
【０１５３】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機１０において大当り遊技の実行に関する処理内容について説明する。
統括制御用ＣＰＵ３６ａは、オープニングコマンドを入力すると、今回の大当り遊技が図柄Ａに基づく１６Ｒ確変大当り遊技である場合、大当り遊技中のバトル演出が既に決定しているフィールドパターンで特定される演出態様（対戦する敵キャラクタ）で「バトル勝利」の展開とすることを決定する。また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、オープニングコマンドを入力すると、今回の大当り遊技が図柄Ｂに基づく１６Ｒ非確変大当り遊技である場合、大当り遊技中のバトル演出が既に決定しているフィールドパターンで特定される演出態様（対戦する敵キャラクタ）で「バトル敗北」の展開とすることを決定する。そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、オープニング演出の実行を指示する演出指示コマンドと、フィールドパターンの種類を指示するフィールドパターン指定コマンドと、敵キャラクタとの対戦（バトル演出）の結果を指示する演出指示コマンドを表示制御基板３７に出力する。その結果、表示制御基板３７では、フィールドパターンで特定される演出態様で「バトル勝利」、又は「バトル敗北」の展開を特定することとなる。
【０１５４】
続いて、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、１回目〜７回目の各ラウンド遊技の実行を指示する各ラウンドコマンドを入力すると、１回目〜７回目の各ラウンド遊技中演出の実行を指示する各演出指示コマンドと、各演出指示コマンドの出力に合せてフィールドパターンの種類を指示するフィールドパターン指定コマンドを表示制御基板３７に出力する。
【０１５５】
続いて、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、８回目のラウンド遊技の実行に際し（８回目のラウンド遊技の実行を指示するラウンドコマンドを入力すると）、今回の大当り遊技で「バトル勝利」の展開の導出を指定している場合、次回用のフィールドパターンを決定する。なお、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、８回目のラウンド遊技の実行に際し、「バトル敗北」の展開の導出を指定している場合、次回用のフィールドパターンとして今回の大当り遊技で特定しているのと同一のフィールドパターンを決定するようになっている。
【０１５６】
本実施形態において、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、確変モード、ＣＨモードに継続して滞在している条件下で、フィールドパターンの種類を示す（把握する）フィールド履歴情報（フラグなど）を統括制御用ＲＡＭ３６ｃに記憶（設定）するようになっている。本実施形態において、確変モード、ＣＨモードに継続して滞在している条件下とは、演出モードとして非確変モードを途中に挟むことなく確変モード、ＣＨモードが継続している場合であって、大当り遊技を挟んでいても構わない。統括制御用ＣＰＵ３６ａは、フィールドパターンを決定する毎に、決定したフィールドパターンの種類を示す情報（フラグなど）をフィールド履歴情報として統括制御用ＲＡＭ３６ｃに累積的に記憶（設定）するようになっている。また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、変短状態から非変短状態となることを契機とする通常モード（非確変モード）への移行時に統括制御用ＲＡＭ３６ｃに記憶されているフィールド履歴情報を消去（クリア）する。また、フィールド履歴情報は、直近（今回の大当り遊技）で決定しているフィールドパターンとそれよりも前に決定しているフィールドパターンを、区別して把握可能に構成されている。なお、本実施形態では、非変短状態である通常モード、Ａ〜Ｃキャラモード滞在中、フィールド履歴情報が記憶されていない状態として通常モード、Ａ〜Ｃキャラモード滞在中には滞在中の演出モードなどに関連してフィールドパターンが決定されるようになっている。
【０１５７】
そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、大当り遊技中、次回用のフィールドパターンを決定するに際し、統括制御用ＲＡＭ３６ｃに記憶されているフィールド履歴情報（フラグなど）に基づいて次回用を決定するようになっている。すなわち、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、非変短状態中に当選する大当り遊技を特定の大当り遊技として、該大当り遊技の実行から変短状態から非変短状態となることを所定条件の成立とする該所定条件が成立するまでの間、統括制御用ＲＡＭ３６ｃに記憶されているフィールド履歴情報に基づいて次回用のフィールドパターンを決定することとなる。
具体的には、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、次回用を決定するに際し、フィールド履歴情報に記憶されていないパターンを次回用として決定するとともに、決定時の大当り遊技のフィールドパターンと同一キャラ種のフィールドパターンを優先的に次回用として決定する。なお、決定時の大当り遊技のフィールドパターンとは、フィールド履歴情報に記憶されている直近（今回の大当り遊技）で決定しているフィールドパターンのことである。さらに、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、同一キャラ種のフィールドパターンのうち、各キャラ種のキャラ子分との対戦を特定するフィールドパターンを、各キャラ種のキャラ自身との対戦を特定するフィールドパターンよりも優先的に次回用として決定する。この場合、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、決定し得る各キャラ種のキャラ子分との対戦を特定するフィールドパターンが複数種類存在している場合、各フィールドパターンを均等割合（平均的）で次回用として決定する。また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、同一キャラ種のフィールドパターンのうち、各キャラ種のキャラ子分との対戦を特定するフィールドパターンの全てがフィールド履歴情報に記憶されている場合、各キャラ種のキャラ自身との対戦を特定するフィールドパターンを次回用として決定する。すなわち、本実施形態では、それぞれのキャラ種に分類される各キャラ種のキャラ子分との対戦を特定するフィールドパターンの全てがフィールド履歴情報に記憶されていることを決定条件として、フィールドパターンＦＥ１ｄ，ＦＥ２ｄ，ＦＥ３ｄ，ＦＥ４ｄを決定可能としている。
【０１５８】
そして、フィールドパターンとして各キャラ種のキャラ自身との対戦を特定するフィールドパターンを次回用として決定した場合、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、統括制御用ＲＡＭ３６ｃにおいて各キャラ種のキャラ子分との対戦を特定するフィールドパターンの情報を消去し、各キャラ種のキャラ自身との対戦を特定するフィールドパターンの情報を記憶（設定）する。すなわち、本実施形態では、統括制御用ＲＡＭ３６ｃに各キャラ種のキャラ自身との対戦を特定するフィールドパターンの情報が記憶されている場合、既に対応するキャラ子分との対戦を特定するフィールドパターンが決定されたという履歴を示すとともに、対応するキャラ種に分類されるフィールドパターンの情報が記憶（設定）されているという履歴を示すこととなる。
【０１５９】
例えば、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、次回用の決定時の大当り遊技のフィールドパターンがＡキャラ種に分類される場合、次回用もＡキャラ種に分類されるフィールドパターンを優先的に決定する。さらに、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、次回用の決定時の大当り遊技のフィールドパターンがＡキャラ種に分類される場合、Ａキャラ種のフィールドパターンのうちフィールドパターンＦＥ１ａ〜ＦＥ１ｃをフィールドパターンＦＥ１ｄよりも優先的に決定する。また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、次回用の決定時の大当り遊技のフィールドパターンがＡキャラ種に分類される場合、Ａキャラ種のフィールドパターンのうちフィールドパターンＦＥ１ａ〜ＦＥ１ｃの全てがフィールド履歴情報に記憶されている場合、フィールドパターンＦＥ１ｄを次回用として決定する。そして、遊技を通じてフィールドパターンＦＥ１ａ→フィールドパターンＦＥ１ｂ→フィールドパターンＦＥ１ｃの順にフィールドパターンが決定される場合、統括制御用ＲＡＭ３６ｃには、フィールドパターンＦＥ１ａ→フィールドパターンＦＥ１ｂ→フィールドパターンＦＥ１ｃの順に各フィールドパターンを示す情報が記憶（設定）される。その後、フィールドパターンＦＥ１ａ〜ＦＥ１ｃが記憶されていることを決定条件とするフィールドパターンＦＥ１ｄが決定される場合、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、フィールドパターンＦＥ１ａ〜ＦＥ１ｃを示す情報を消去するかわりにフィールドパターンＦＥ１ｄを示す情報を記憶（設定）する。これにより、統括制御用ＲＡＭ３６ｃには、フィールドパターンＦＥ１ａ〜ＦＥ１ｃが既に決定されたという履歴を示すとともに、Ａキャラ種に分類されるフィールドパターンＦＥ１ａ〜ＦＥ１ｄの全ての情報が記憶（設定）されているという履歴を示すこととなる。なお、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、次回用の決定時の大当り遊技のフィールドパターンが特別キャラ種に分類される場合、フィールドパターンＦＥ４ａ→フィールドパターンＦＥ４ｂ→フィールドパターンＦＥ４ｃ→フィールドパターンＦＥ４ｄの順となるように決定するようになっている。
【０１６０】
また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、次回用を決定するに際し、決定時の大当り遊技のフィールドパターンと同一キャラ種のフィールドパターンの全てがフィールド履歴情報に記憶されている場合、すなわち、統括制御用ＲＡＭ３６ｃに決定時の大当り遊技のフィールドパターンが分類されるキャラ種のキャラ自身との対戦を特定するフィールドパターンの情報が記憶されている場合、フィールド履歴情報に記憶されていないＡ〜Ｃキャラ種に分類されるフィールドパターンを優先的に次回用として決定する。なお、決定時の大当り遊技のフィールドパターンと同一キャラ種のフィールドパターンの全てがフィールド履歴情報に記憶されている場合とは、決定時の大当り遊技のフィールドパターンが各キャラ種のキャラ自身との対戦を特定するフィールドパターンＦＥ１ｄ，ＦＥ２ｄ，ＦＥ３ｄのときである。また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、フィールド履歴情報に記憶されていないＡ〜Ｃキャラ種に分類されるフィールドパターンを決定するにあたっては上述したように、各キャラ種のキャラ子分との対戦を特定するフィールドパターンを、各キャラ種のキャラ自身との対戦を特定するフィールドパターンよりも優先的に次回用として決定する。また、この場合、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、決定し得る各キャラ種のフィールドパターンが複数種類存在している場合、各フィールドパターンを均等割合で（平均的に）次回用として決定する。さらに、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、Ａ〜Ｃキャラ種に分類されるフィールドパターンの全てがフィールド履歴情報に記憶されている場合、すなわち、統括制御用ＲＡＭ３６ｃに各キャラ種のキャラ自身との対戦を特定するフィールドパターンＦＥ１ｄ，ＦＥ２ｄ，ＦＥ３ｄの情報が記憶されている場合、特別キャラ種に分類されるフィールドパターンを次回用として決定する。すなわち、本実施形態では、Ａ〜Ｃキャラ種に分類されるフィールドパターンの全てがフィールド履歴情報に記憶されていることを決定条件として、フィールドパターンＦＥ４ａ〜ＦＥ４ｄを決定可能としている。さらに、本実施形態では、Ａ〜Ｃキャラ種に分類されるフィールドパターンの全てがフィールド履歴情報に記憶されている、且つ特別キャラ種に分類されるキャラ子分との対戦を特定するフィールドパターンの全てがフィールド履歴情報に記憶されていることを決定条件として、フィールドパターンＦＥ４ｄを決定可能としている。
【０１６１】
例えば、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、次回用の決定時の大当り遊技のフィールドパターンがＡキャラ種に分類され、フィールドパターンＦＥ１ｄ（フィールドパターンＦＥ１ａ〜ＦＥ１ｄの全て）がフィールド履歴情報に記憶されている場合、Ｂ，Ｃキャラ種に分類されるフィールドパターンを対象に優先的に次回用として決定する。さらに、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、フィールド履歴情報としてフィールドパターンＦＥ１ｄ（Ａキャラ種に分類されるフィールドパターン）のみが記憶されている場合、Ｂ，Ｃキャラ種に分類されるうちフィールドパターンＦＥ２ａ〜ＦＥ２ｃ，ＦＥ３ａ〜ＦＥ３ｃを対象に優先的に次回用として決定する。また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、フィールド履歴情報としてフィールドパターンＦＥ１ｄ（Ａキャラ種に分類されるフィールドパターン）の他にフィールドパターンＦＥ２ｄ，ＦＥ３ｄ（Ｂ，Ｃキャラ種のいずれかに分類されるフィールドパターン）が記憶されている場合、記憶されていないキャラ種に分類されるフィールドパターンを対象に優先的に次回用として決定する。また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、フィールド履歴情報としてフィールドパターンＦＥ１ｄ，ＦＥ２ｄ，ＦＥ３ｄ（Ａ〜Ｃキャラ種に分類されるフィールドパターン）が記憶されている場合、特別キャラ種に分類されるフィールドパターンのうちフィールドパターンＦＥ４ａを次回用として決定する。
【０１６２】
また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、次回用を決定するに際し、フィールド履歴情報としてフィールドパターンＦＥ１ｄ，ＦＥ２ｄ，ＦＥ３ｄ，ＦＥ４ｄ（各キャラ種の全てのフィールドパターン）が記憶されている場合、Ａキャラ種に分類されるフィールドパターンの全て→Ｂキャラ種に分類されるフィールドパターンの全て→Ｃキャラ種に分類されるフィールドパターンの全て→特別キャラ種に分類されるフィールドパターンの全ての順で繰り返し次回用として決定する。なお、各キャラ種の全てのフィールドパターンがフィールド履歴情報に記憶されている場合とは、決定時の大当り遊技のフィールドパターンが特別キャラ種のキャラ自身との対戦を特定するフィールドパターンＦＥ４ｄのときに初めて到来する。この場合、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、各キャラ種に分類されるフィールドパターンを決定するにあたっては上述したように、各キャラ種のキャラ子分との対戦を特定するフィールドパターンを、各キャラ種のキャラ自身との対戦を特定するフィールドパターンよりも優先的に次回用として決定する。
【０１６３】
このため、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、確変モード、ＣＨモードに継続して滞在している条件下で付与される大当り遊技において、大当り遊技が付与される毎に同一キャラ種によるフィールドパターンが連続的に決定される。さらに、確変モード、ＣＨモードに継続して滞在している条件下で付与される大当り遊技においては、各キャラ種のキャラ子分との対戦を特定するフィールドパターンの全ての出現後、各キャラ種のキャラ自身との対戦を特定するフィールドパターンが出現することとなる。また、確変モード、ＣＨモードに継続して滞在している条件下で付与される大当り遊技においては、Ａ〜Ｃキャラ種に分類されるフィールドパターンの全ての出現後、特別キャラ種に分類されるフィールドパターンが出現することとなる。また、確変モード、ＣＨモードに継続して滞在している条件下で付与される大当り遊技においては、各キャラ種に分類されるフィールドパターンの全ての出現後、Ａキャラ種に分類されるフィールドパターンの全て→Ｂキャラ種に分類されるフィールドパターンの全て→Ｃキャラ種に分類されるフィールドパターンの全て→特別キャラ種に分類されるフィールドパターンの全ての順で繰り返し出現することとなる。
【０１６４】
そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、８回目のラウンド遊技の実行に際し、次回用のフィールドパターンを決定すると、８回目の各ラウンド遊技中演出の実行を指示する各演出指示コマンドと、演出指示コマンドの出力に合せて次回用の大当り遊技中フィールドパターンの種類を指示するパターン指定コマンドを表示制御基板３７に出力する。なお、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、今回の大当り遊技で「バトル勝利」の展開の導出を指定している場合、８回目以降のラウンド遊技から新たに決定した次回用のフィールドパターンを指示するパターン指定コマンドを出力する。また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、今回の大当り遊技で「バトル敗北」の展開の導出を指定している場合、８回目以降も１回目〜７回目と同一の次回用のフィールドパターンを指示するパターン指定コマンドを出力する。その結果、表示制御基板３７では、次に付与される大当り遊技でどのフィールドパターン（対戦する相手）に基づくバトル演出を展開させるかを把握可能とされ、８回目のラウンド遊技で次に付与される大当り遊技でどの相手とのバトル演出を展開させるかが報知可能とされる。このように、本実施形態では、確変モード、ＣＨモード滞在中、次に付与される大当りでどのフィールドパターンが決定されるかはフィールド履歴情報の記憶状態によって変化し得るとともに、次に付与される大当りでその相手とのバトル演出を展開させるかを該大当り遊技に先立って報知するため、大当り遊技中に次回用のフィールドパターンを決定している。
【０１６５】
続いて、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、９回目〜１６回目の各ラウンド遊技の実行を指示する各ラウンドコマンドを入力すると、９回目〜１６回目の各ラウンド遊技中演出の実行を指示する各演出指示コマンドと、各演出指示コマンドの出力に合せて次回用のフィールドパターンの種類を指示するパターン指定コマンドを表示制御基板３７に出力する。そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出の実行を指示する演出指示コマンドを表示制御基板３７に出力する。
【０１６６】
したがって、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、確変モード、ＣＨモードに継続して滞在している条件下で、１６Ｒ確変大当り遊技に当選して確変状態が継続されることで、大当り遊技毎にフィールドパターンが変化するようになっている。また、Ａ〜Ｃキャラ種の背景画像から連想可能なキャラ自身と対戦するフィールドパターンは、Ａ〜Ｃキャラを連想可能な各キャラ子分との対戦に勝利した後、確変モード、ＣＨモードに継続して滞在している条件下で、４回目の１６Ｒ確変大当り遊技で初めて出現することとなる。このため、本実施形態では、確変モード、ＣＨモードに継続して滞在している条件下で、１６Ｒ確変大当り遊技の当選を重ねることで、バトル演出の対戦相手が子分から該子分に関連するキャラクタ（ボス）に近づくといったストーリー（物語）を形成するようになっている。
【０１６７】
また、特別キャラ種に分類されるフィールドパターンは、Ａ〜Ｃキャラを連想可能な各キャラ子分との対戦に勝利するとともに、各キャラ子分に関連するキャラクタ（ボス）との対戦に勝利した後、確変モード、ＣＨモードに継続して滞在している条件下で、１３回目の１６Ｒ確変大当り遊技で初めて出現することとなる。さらに、特別キャラ種の背景画像から連想可能なキャラ自身と対戦するフィールドパターンは、特別キャラを連想可能な特別キャラ子分との対戦に勝利した後、確変モード、ＣＨモードに継続して滞在している条件下で、１６回目の１６Ｒ確変大当り遊技で初めて出現することとなる。このため、本実施形態では、確変モード、ＣＨモードに継続して滞在している条件下で、１６Ｒ確変大当り遊技の当選を重ねることで、バトル演出の対戦相手が特別キャラに近づくといったストーリー（物語）を形成するようになっている。
【０１６８】
したがって、本実施形態では、１６Ｒ確変大当り遊技の当選では「バトル勝利」の展開を導出した後、フィールド履歴情報に記憶されていないフィールドパターンを決定する構成とするとともに、１６Ｒ非確変大当り遊技の当選では「バトル敗北」の展開を導出した後、同一のフィールドパターンを連続して決定する構成としている。
【０１６９】
次に、表示制御基板３７の表示制御用ＣＰＵ３７ａが表示制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。本実施形態では、表示制御プログラムに基づき以下の各種処理を実行する表示制御基板３７の表示制御用ＣＰＵ３７ａが、演出実行制御手段として機能する。
【０１７０】
表示制御用ＣＰＵ３７ａは、サブ統括制御基板３６（統括制御用ＣＰＵ３６ａ）から制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づき、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。
【０１７１】
表示制御基板３７の表示制御用ＣＰＵ３７ａは、表示パターン指定コマンドを入力すると、当該コマンドに指示されるゲーム表示パターンに対応する演出内容（変動内容）を選択し、該演出内容で図柄変動ゲームを行わせるように演出表示装置Ｈ２の表示内容を制御する。そして、表示制御用ＣＰＵ３７ａは、図柄変動ゲーム中に図柄停止コマンドを入力すると、飾図用の停止図柄指定コマンドで指示された飾り図柄を演出表示装置Ｈ２に確定停止表示させるように表示内容を制御し、図柄変動ゲームを終了させる。また、表示制御用ＣＰＵ３７ａは、ゲーム表示パターン指定コマンドとともにフィールドパターン指定コマンドを入力する場合、図柄変動ゲームの終了時に該コマンドで指定されるパターンに対応するゲーム終了時背景を出現させるように演出表示装置Ｈ２の表示内容を制御する。
【０１７２】
なお、表示制御用ＣＰＵ３７ａは、非変短状態中において、ゲーム表示パターン指定コマンドとともにフィールドパターン指定コマンドを入力すると、該コマンドに応じて終了時背景パターンＨＡ，ＨＢ，ＨＣのいずれかによるゲーム終了時背景を出現させるように演出表示装置Ｈ２の表示内容を制御する。また、表示制御用ＣＰＵ３７ａは、変短状態中であって大当りとなる図柄変動ゲームにおいて、ゲーム表示パターン指定コマンドとともにフィールドパターン指定コマンドを入力すると、該コマンドの種類にかかわらず終了時背景パターンＨＴによるゲーム終了時背景を出現させるように演出表示装置Ｈ２の表示内容を制御する。また、表示制御用ＣＰＵ３７ａは、ゲーム表示パターンの種類から終了時背景パターンを特定するようになっており、ゲーム表示パターンＧＥ１〜ＧＥ９（特にＧＥ１〜ＧＥ４）の場合に終了時背景パターンＨＡ，ＨＢ，ＨＣを特定し、ゲーム表示パターンＧＥ１０〜ＧＥ１４（特にＧＥ１０，ＧＥ１１）の場合に終了時背景パターンＨＴを特定する。
【０１７３】
そして、表示制御用ＣＰＵ３７ａは、図柄変動ゲームの開始からの経過時間を計時し、その計時した時間と表示用データをもとに演出表示装置Ｈ２に映し出す画像を所定の制御周期毎（例えば、４ｍｓ毎）に切り替える。
【０１７４】
また、表示制御用ＣＰＵ３７ａは、モード指定コマンドを入力すると、当該コマンドに指示される演出態様（演出モード）となるように演出表示装置Ｈ２の表示内容を制御する。また、表示制御用ＣＰＵ３７ａは、次にモード指定コマンドを入力するまでの間、現在の演出モードの表示内容を維持するようになっている。
【０１７５】
また、表示制御用ＣＰＵ３７ａは、統括制御用ＣＰＵ３６ａが出力するオープニング演出の実行を指示する演出指示コマンドとともにフィールドパターン指定コマンドを入力すると、該コマンドで指示されたフィールドパターンに応じた演出内容（舞台となるフィールド（空間）と対戦する相手）でオープニング演出（バトル演出）を実行させるように演出表示装置Ｈ２の表示内容を制御する。そして、表示制御用ＣＰＵ３７ａは、オープニング演出の開始からの経過時間を計時し、その計時した時間と表示用データをもとに演出表示装置Ｈ２に映し出す画像を所定の制御周期毎（例えば、４ｍｓ毎）に切り替える。なお、表示制御用ＣＰＵ３７ａは、オープニング演出の実行を指示する演出指示コマンドの入力とともに、バトル演出の展開（「バトル勝利」、又は「バトル敗北」）を指示する演出指示コマンドも入力する。
【０１７６】
また、表示制御用ＣＰＵ３７ａは、１回目〜７回目の各ラウンド遊技の演出の実行を指示する演出指示コマンドとともにフィールドパターン指定コマンドを入力すると、各ラウンド遊技で指示されるフィールドパターンに応じた演出内容（舞台となるフィールド（空間）と対戦する相手）で各ラウンド遊技の演出（バトル演出）を実行させるように演出表示装置Ｈ２の表示内容を制御する。また、表示制御用ＣＰＵ３７ａは、８回目のラウンド遊技の演出の実行を指示する演出指示コマンドとともにフィールドパターン指定コマンドを入力すると、バトル演出の展開を指示する演出指示コマンドに応じた展開に応じた演出内容（「バトル勝利」、又は「バトル敗北」）となるように８回目のラウンド遊技の演出（バトル演出）を実行させるように演出表示装置Ｈ２の表示内容を制御する。また、表示制御用ＣＰＵ３７ａは、８回目のラウンド遊技において、フィールドパターン指定コマンドで指定される次回用のフィールドパターンに応じた演出内容（舞台となるフィールド（空間）と対戦する相手）を報知する次回バトル演出を実行させるように演出表示装置Ｈ２の表示内容を制御する。
【０１７７】
また、表示制御用ＣＰＵ３７ａは、９回目〜１６回目の各ラウンド遊技の演出の実行を指示する演出指示コマンドとともにフィールドパターン指定コマンドを入力すると、各ラウンド遊技に応じた演出内容を実行させるように演出表示装置Ｈ２の表示内容を制御する。なお、表示制御用ＣＰＵ３７ａは、９回目〜１６回目の各ラウンド遊技において、フィールドパターン指定コマンドを入力するが、該フィールドパターンに基づいた処理を特には実行しないようになっている。そして、表示制御用ＣＰＵ３７ａは、各ラウンド演出の開始からの経過時間を計時し、その計時した時間と表示用データをもとに演出表示装置Ｈ２に映し出す画像を所定の制御周期毎（例えば、４ｍｓ毎）に切り替える。
【０１７８】
また、表示制御用ＣＰＵ３７ａは、エンディング演出の実行を指示する演出指示コマンドを入力すると、エンディング演出に応じた演出内容でエンディング演出を実行させるように演出表示装置Ｈ２の表示内容を制御する。そして、表示制御用ＣＰＵ３７ａは、エンディング演出の開始からの経過時間を計時し、その計時した時間と表示用データをもとに演出表示装置Ｈ２に映し出す画像を所定の制御周期毎（例えば、４ｍｓ毎）に切り替える。
【０１７９】
次に、表示制御用ＣＰＵ３７ａが図柄変動ゲーム及び大当り遊技中の各種演出の制御を実行することによる演出表示装置Ｈ２（画像表示部ＧＨ）の表示態様について図１１，図１２に基づき説明する。
【０１８０】
この説明では、図１１（ａ）〜（ｌ）に非変短状態中（Ａキャラモード、又は通常モード滞在中を中心）における表示態様を示す。また、この説明では、図１１（ａ）〜（ｃ）に示すように、非確変モードのうちＡキャラモード滞在中に、「Ａキャラスーパーリーチ」による図柄変動ゲームが実行される場合を示す。また、この説明では、図１１（ｄ）〜（ｉ）に示すように、Ａキャラ種に分類される「Ａキャラ子分ａ」と対戦するバトル演出（大当り遊技中演出）が展開され、次回のバトル演出で対戦する敵として「Ａキャラ子分ａ」（バトル敗北時）又は「Ａキャラ子分ｂ」（バトル勝利時）とする場合を示す。また、この説明では、図１１（ｊ）〜（ｌ）に示すように、非確変モードのうち通常モード滞在中、「Ａキャラスーパーリーチ」による図柄変動ゲームが実行される場合を示す。また、この説明では、図１２（ａ）〜（ｉ）に変短状態中（確変モード滞在中を中心）における表示態様を示す。また、この説明では、図１２（ａ）〜（ｃ）に示すように、確変モード滞在中に、「スーパーリーチ」、又は「ノーマルリーチ」による図柄変動ゲームが実行される場合を示す。また、この説明では、図１２（ｄ）〜（ｉ）に示すように、Ａキャラ種に分類される「Ａキャラ子分ｂ」と対戦するバトル演出（大当り遊技中演出）が展開される場合を示す。また、この説明では、図１２（ａ）に示すように、図１１（ｇ）の続きの状態を示す。また、図１１，図１２では、「↓」は飾り図柄が変動中であることを示している。
【０１８１】
Ａキャラモード滞在中に変動パターンＰ１，Ｐ３（スーパーリーチの実行）が決定されている場合、表示制御用ＣＰＵ３７ａは、Ａキャラモード滞在中の「Ａキャラスーパーリーチ」による図柄変動ゲームを実行させるように制御する。その結果、演出表示装置Ｈ２では、図１１（ａ）の変動開始時画面，図１１（ｂ）のリーチ状態形成時画面に示すように、Ａキャラモード用の背景画像Ｇ３ａによる図柄変動ゲームが展開され、リーチ状態を形成して「Ａキャラ（ＫＡ）」が出現する「Ａキャラスーパーリーチ」が展開される。続いて、ゲーム表示パターンＧＥ５に基づく図柄変動ゲームにおいて、演出表示装置Ｈ２では、図１１（ｃ）のはずれ時画面に示すように、はずれリーチの図柄組み合わせが導出され、その後、図１１（ａ）に示すように、Ａキャラモード用の背景画像Ｇ３ａによる図柄変動ゲームが展開される。なお、「通常変動」による図柄変動ゲームが実行される場合、演出表示装置Ｈ２では、リーチ状態を形成することなくはずれの図柄組み合わせが導出される。
【０１８２】
また、ゲーム表示パターンＧＥ１に基づく図柄変動ゲームにおいて、演出表示装置Ｈ２では、図１１（ｄ）の大当り時画面に示すように、チャンスの図柄組み合わせが導出されるとともに、「Ａキャラ（ＫＡ）」が出現するゲーム終了時画像が画像表示される。これにより、遊技者は大当り当選時に滞在していた演出モード、大当りとなったリーチ演出から連想可能なＡキャラに係わり合いが深いバトル演出が展開されることを認識する。なお、「ノーマルリーチ」によって大当りとなる図柄変動ゲームが実行される場合、演出表示装置Ｈ２では、図１１（ｄ）に示す展開となる。これにより、遊技者は大当り当選時に滞在していた演出モードから連想可能なＡキャラに係わり合いが深いバトル演出が展開されることを認識する。
【０１８３】
続いて、表示制御用ＣＰＵ３７ａは、大当り遊技中の各種演出を実行させるように制御する。その結果、演出表示装置Ｈ２では、図１１（ｅ）のオープニング時画面に示すように、フィールドＦＬＤＡにおいて遊技者に見立てた「キャラ（ＫＰ）」と「Ａキャラ子分ａ（Ｋａ）」が出現するオープニング演出が展開される。これにより、遊技者は大当りの契機となった図柄変動ゲームのゲーム終了時背景から連想可能なＡキャラ係わり合いが深い「Ａキャラ子分ａ（Ｋａ）」とのバトル演出が開始されたことを認識する。
【０１８４】
続いて、演出表示装置Ｈ２では、１回目〜７回目のラウンド遊技に跨ってフィールドＦＬＤＡにおける「Ａキャラ子分ａ（Ｋａ）」とのバトル演出が実行され、図１１（ｆ），（ｈ）の８回目のラウンド遊技時画面に示すように、バトル演出の結果が導出される。
【０１８５】
そして、今回の大当り遊技が１６Ｒ確変大当り遊技である場合、演出表示装置Ｈ２では、図１１（ｆ）に示すように、「バトル勝利」の展開が導出されるとともに、「Ａキャラ子分ｂ（Ｋｂ）」が出現する次回バトル演出が展開される。これにより、遊技者は確変状態（「高確＋変短あり（リミットなし）」）が付与されることと、次回のバトル演出で対戦する相手が「Ａキャラ子分ｂ（Ｋｂ）」であることを認識する。なお、次回のバトル演出で対戦する相手が「Ａキャラ子分ｃ（Ｋｃ）」の場合、演出表示装置Ｈ２では、対応するキャラクタによる表示画像が出現する次回バトル演出が展開される。そして、演出表示装置Ｈ２では、９回目〜１６回目のラウンド遊技が実行されて、エンディング演出が実行された以降、図１１（ｇ）の確変モード時画面に示すように、確変モード用の背景画像Ｇ１による図柄変動ゲームが展開される。
【０１８６】
また、今回の大当り遊技が１６Ｒ非確変大当り遊技である場合、演出表示装置Ｈ２では、図１１（ｈ）に示すように、「バトル敗北」の展開が導出されるとともに、「Ａキャラ子分ａ（Ｋａ）」が出現する次回バトル演出が展開される。これにより、遊技者は非確変状態（「低確＋変短あり（１００回）」）が付与されることと、次回のバトル演出で対戦する相手が今回敗北した「Ａキャラ子分ａ（Ｋａ）」であることを認識する。そして、演出表示装置Ｈ２では、９回目〜１６回目のラウンド遊技が実行されて、エンディング演出が実行された以降、図１１（ｉ）のＣＨモード時画面に示すように、ＣＨモード用の背景画像Ｇ２による図柄変動ゲームが展開される。
【０１８７】
また、通常モード滞在中に変動パターンＰ１，Ｐ３（スーパーリーチの実行）が決定されている場合、表示制御用ＣＰＵ３７ａは、通常モード滞在中の「Ａキャラスーパーリーチ」による図柄変動ゲームを実行させるように制御する。その結果、演出表示装置Ｈ２では、図１１（ｊ）の変動開始時画面，図１１（ｋ）のリーチ状態形成時画面に示すように、通常モード用の背景画像Ｇ３ｄによる図柄変動ゲームが展開され、図１１（ｂ），（ｃ）と同様の演出が展開される。続いて、ゲーム表示パターンＧＥ５に基づく図柄変動ゲームにおいて、演出表示装置Ｈ２では、図１１（ｌ）のはずれ時画面に示すように、はずれリーチの図柄組み合わせが導出され、その後、図１１（ｊ）に示すように、通常モード用の背景画像Ｇ３ｄによる図柄変動ゲームが展開される。なお、「通常変動」による図柄変動ゲームが実行される場合、演出表示装置Ｈ２では、リーチ状態を形成することなくはずれの図柄組み合わせが導出される。また、ゲーム表示パターンＧＥ１に基づく図柄変動ゲームにおいて、演出表示装置Ｈ２では、図１１（ｄ）〜（ｉ）に示す態様で演出が展開される。
【０１８８】
なお、Ｂ，Ｃキャラモード滞在中に関して、演出表示装置Ｈ２では、「Ａキャラ」の部分を「Ｂキャラ」、又は「Ｃキャラ」に置き換えることによる表示態様が展開される。
また、確変モード滞在中に変動パターンＰ１，Ｐ３（スーパーリーチの実行）が決定されている場合、表示制御用ＣＰＵ３７ａは、確変モード滞在中の「変短用スーパーリーチ」による図柄変動ゲームを実行させるように制御する。その結果、演出表示装置Ｈ２では、図１２（ａ）の変動開始時画面，図１２（ｂ）のリーチ状態形成時画面に示すように、確変モード用の背景画像Ｇ１による図柄変動ゲームが展開され、リーチ状態を形成する「変短用スーパーリーチ」が展開される。続いて、ゲーム表示パターンＧＥ１２に基づく図柄変動ゲームにおいて、演出表示装置Ｈ２では、図１２（ｃ）のはずれ時画面に示すように、はずれリーチの図柄組み合わせが導出され、その後、図１２（ａ）に示すように、確変モード用の背景画像Ｇ１による図柄変動ゲームが展開される。なお、「通常変動」による図柄変動ゲームが実行される場合、演出表示装置Ｈ２では、リーチ状態を形成することなくはずれの図柄組み合わせが導出される。
【０１８９】
また、ゲーム表示パターンＧＥ１０に基づく図柄変動ゲームにおいて、演出表示装置Ｈ２では、図１２（ｄ）の大当り時画面に示すように、チャンスの図柄組み合わせが導出されるとともに、「特別キャラ（ＫＴ）」が出現するゲーム終了時画像が画像表示される。なお、「ノーマルリーチ」によって大当りとなる図柄変動ゲームが実行される場合、演出表示装置Ｈ２では、図１２（ｄ）に示す展開となる。これにより、遊技者は直近（前回）の大当り遊技の次回バトル演出で報知されたキャラクタとのバトル演出が展開されることを認識する。
【０１９０】
続いて、表示制御用ＣＰＵ３７ａは、大当り遊技中の各種演出を実行させるように制御する。その結果、演出表示装置Ｈ２では、図１２（ｅ）のオープニング時画面に示すように、フィールドＦＬＤＡにおいて遊技者に見立てた「キャラ（ＫＰ）」と「Ａキャラ子分ｂ（Ｋｂ）」が出現するオープニング演出が展開される。これにより、遊技者は直近（前回）の大当り遊技の次回バトル演出で報知されたキャラクタとのバトル演出が展開されることを認識する。
【０１９１】
続いて、演出表示装置Ｈ２では、１回目〜７回目のラウンド遊技に跨ってフィールドＦＬＤＡにおける「Ａキャラ子分ｂ（Ｋｂ）」とのバトル演出が実行され、図１２（ｆ），（ｈ）の８回目のラウンド遊技時画面に示すように、バトル演出の結果が導出される。
【０１９２】
そして、今回の大当り遊技が１６Ｒ確変大当り遊技である場合、演出表示装置Ｈ２では、図１２（ｆ）に示すように、「バトル勝利」の展開が導出されるとともに、「Ａキャラ子分ｃ（Ｋｃ）」が出現する次回バトル演出が展開される。ここでは、既に前回と今回の大当り遊技で「Ａキャラ子分ａ，ｂ（Ｋａ，Ｋｂ）」との対戦に勝利しており、次回のフィールドパターンとして、優先的に決定されるフィールドパターンＦＥ１ｃに基づく「Ａキャラ子分ｃ（Ｋｃ）」との対戦が特定されている。これにより、遊技者は確変状態（「高確＋変短あり（リミットなし）」）が付与されることと、次回のバトル演出で対戦する相手が「Ａキャラ子分ｃ（Ｋｃ）」であることを認識する。なお、次回のバトル演出でも「バトル勝利」の展開となる場合には、次回のバトル演出で対戦する相手を「Ａキャラ自身（ＫＡ）」とする表示画像が出現する次回バトル演出が展開される。そして、演出表示装置Ｈ２では、９回目〜１６回目のラウンド遊技が実行されて、エンディング演出が実行された以降、図１２（ｇ）の確変モード時画面に示すように、確変モード用の背景画像Ｇ１による図柄変動ゲームが展開される。
【０１９３】
また、今回の大当り遊技が１６Ｒ非確変大当り遊技である場合、演出表示装置Ｈ２では、図１２（ｈ）に示すように、「バトル敗北」の展開が導出されるとともに、「Ａキャラ子分ｂ（Ｋｂ）」が出現する次回バトル演出が展開される。これにより、遊技者は非確変状態（「低確＋変短あり（１００回）」）が付与されることと、次回のバトル演出で対戦する相手が今回敗北した「Ａキャラ子分ｂ」（Ｋｂ）」であることを認識する。そして、演出表示装置Ｈ２では、９回目〜１６回目のラウンド遊技が実行されて、エンディング演出が実行された以降、図１２（ｉ）のＣＨモード時画面に示すように、ＣＨモード用の背景画像Ｇ２による図柄変動ゲームが展開される。
【０１９４】
なお、音声・ランプ制御基板３８は、各種コマンドを入力すると、装飾ランプ１６の発光態様、及びスピーカ１７の音声出力態様を制御する。すなわち、音声・ランプ制御基板３８は、表示制御基板３７と同様にこれらのコマンドで指示された演出内容に応じた演出を行わせるように制御を行う。
【０１９５】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）Ａ〜Ｃキャラモードと、終了時背景パターンと、フィールドパターンとは、それぞれのパターンから連想可能な内容が共通となるように関連付けされたＡ〜Ｃキャラ種に分類される各種パターンを設定して構成した。そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、Ａ〜Ｃキャラモード滞在中、図柄変動ゲームの開始時における演出モードと同一キャラ種に分類される終了時背景パターン、及びフィールドパターンを決定するようにした。このため、各パターンに基づく各所における演出では、各所における演出から連想可能な内容が共通となり、図柄変動ゲームが展開される演出態様にしたがって図柄変動ゲーム（ゲーム終了時背景）、及び大当り遊技の演出（バトル演出）を密接に関連付けることができる。したがって、図柄変動ゲームの演出（ゲーム終了時背景）と大当り遊技中の演出（バトル演出）を密接に関連させて演出の整合性を保つことによって、遊技全体を通しての興趣を向上させることができる。
【０１９６】
（２）本実施形態では、Ａ〜Ｃキャラモード滞在中、滞在中の演出モードが分類されるキャラ種以外に分類されるゲーム表示パターンが決定されないようにした。すなわち、本実施形態では、滞在中の演出モードの背景画像と、図柄変動ゲームの演出内容から連想可能な内容を異ならせないように、ゲーム表示パターンが滞在中の演出モードに関連付けて決定される構成とした。そして、特にゲーム表示パターンＧＥ１〜ＧＥ３，ＧＥ５〜ＧＥ７に関しては、これらの決定によっては滞在中の演出モードの背景画像と、図柄変動ゲームの演出内容から連想可能な内容が共通となるように関連付けて決定される構成とした。このため、Ａ〜Ｃキャラ種に分類されるスーパーリーチが展開される場合、演出モード及び図柄変動ゲームから連想可能なキャラに係わり合いが深いキャラクタとのバトル演出が展開されるといったストーリー（物語）が、図柄変動ゲームの開始から大当り遊技に跨って形成されることとなる。したがって、図柄変動ゲームの演出と大当り遊技中の演出（バトル演出）を密接に関連させて演出の整合性を保つことによって、遊技全体を通しての興趣を向上させることができる。
【０１９７】
（３）統括制御用ＣＰＵ３６ａは、通常モード滞在中、フィールドパターンを決定するに際し、ゲーム表示パターンがＡ〜Ｃキャラ種に分類されることを条件に、同一キャラ種に分類されるフィールドパターンを決定するようにした。このため、非確変モードとして、Ａ〜Ｃキャラ種のいずれにも分類されない通常モードを含んでいる場合であっても、少なくとも大当り遊技の契機となる図柄変動ゲームの演出内容（リーチ演出、及びゲーム終了時背景）と該大当り遊技の演出の演出内容（バトル演出）から連想可能な内容が共通となるように関連付けることができる。したがって、非確変モードにＡ〜Ｃキャラ種のいずれにも分類されない通常モードを含む構成であっても、図柄変動ゲームの演出内容（リーチ演出、及びゲーム終了時背景）と大当り遊技中の演出内容（バトル演出）を密接に関連させて演出の整合性を保つことによって、遊技全体を通しての興趣を向上させることができる。
【０１９８】
（４）各フィールドパターンでは、終了時背景パターンも特定し得る構成とした。すなわち、フィールドパターンを決定することで、終了時背景パターンも決定することとなり、少なくとも図柄変動ゲームのうちゲーム終了時背景と大当り遊技中のバトル演出を密接に関連させて演出の整合性を保つことができる。すなわち、各演出モードに応じたフィールドパターン（終了時背景パターン）が決定されるＡ〜Ｃキャラ滞在中においては勿論のこと、通常モード滞在中であっても少なくとも演出モードと図柄変動ゲームのうちゲーム終了時背景と大当り遊技中のバトル演出を密接に関連させて演出の整合性を保つことができる。
【０１９９】
（５）Ａ〜Ｃキャラ種に分類される各種パターン（ゲーム表示パターン、フィールドパターン（終了時背景パターン））で特定される演出内容は、同一キャラ種に分類されるゲーム表示パターンとフィールドパターン（終了時背景パターン）の間において、非変短状態中、図柄変動ゲームの演出内容から連想可能なキャラに係わり合いが深いキャラクタとのバトル演出が展開されるといったストーリー（物語）が、図柄変動ゲームから大当り遊技に跨って形成されることとなる。特に、Ａ〜Ｃキャラ種に分類されるスーパーリーチが展開される場合、図柄変動ゲームのリーチ演出から連想可能なキャラが出現し、図柄変動ゲームから連想可能なキャラに係わり合いが深いキャラクタとのバトル演出が展開されるといったストーリー（物語）が、図柄変動ゲームの開始から大当り遊技に跨って形成されることとなる。このため、図柄変動ゲームの演出と大当り遊技中の演出をより密接に関連させて、図柄変動ゲームと大当り遊技とを１つの演出として遊技者に捉えさせることが可能となる。したがって、遊技全体を通しての興趣を向上させることができる。
【０２００】
（６）また、Ａ〜Ｃキャラモード滞在中においては、滞在中の演出モードから連想可能なキャラに因んだリーチ演出が展開されて滞在中の演出モードから連想可能なキャラが出現し、演出モード及び図柄変動ゲームから連想可能なキャラに係わり合いが深いキャラクタとのバトル演出が展開されるといったストーリー（物語）が、図柄変動ゲームの開始から大当り遊技に跨って形成されることとなる。このため、図柄変動ゲームの演出と大当り遊技中の演出に加えて演出モードをより密接に関連させて、図柄変動ゲームと大当り遊技とを１つの演出として遊技者に捉えさせることが可能となる。したがって、遊技全体を通しての興趣を向上させることができる。
【０２０１】
（７）統括制御用ＣＰＵ３６ａは、図柄変動ゲームの開始時にゲーム表示パターン、及びフィールドパターン（終了時背景パターン）を決定するようにした。このため、表示制御用ＣＰＵ３７ａは、ゲーム表示パターン、及びフィールドパターン（終了時背景パターン）の決定に基づいて図柄変動ゲーム、及び大当り遊技の演出を実行させるのみでよくなる。また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、大当り遊技の開始に基づいて大当り遊技の演出を該大当り遊技の契機となる図柄変動ゲームの演出モードパターンや図柄変動ゲームの演出内容に関連付けて決定したりしなくてもよくなる。したがって、図柄変動ゲームの演出と大当り遊技中の演出を密接に関連させて演出の整合性を保つ構成を採用する場合であっても、図柄変動ゲームの開始時にゲーム表示パターン、及びフィールドパターン（終了時背景パターン）決定することで統括制御用ＣＰＵ３６ａ、及び表示制御用ＣＰＵ３７ａの大当り遊技に関わる処理負担の増加を抑制することができる。
【０２０２】
（８）非変短状態中に当選する大当り遊技から変短状態から非変短状態となるまでの間においては、大当り遊技が付与されると、直近（今回）の大当り遊技で決定していたフィールドパターン、及びフィールド履歴情報として統括制御用ＲＡＭ３６ｃに記憶されていないフィールドパターンのいずれかが決定されるようにした。そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、フィールド履歴情報として統括制御用ＲＡＭ３６ｃに記憶されていないフィールドパターンを決定する場合、直近（今回）の大当り遊技の演出として決定していたフィールドパターンと同一キャラ種に分類されるうちフィールド履歴情報として記憶されていないフィールドパターンのいずれかを決定するようにした。その一方で、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、直近（今回）の大当り遊技で決定していたフィールドパターンと同一キャラ種に分類されるうちフィールド履歴情報として記憶されていないパターンが存在しないときにはフィールド履歴情報として記憶されていないフィールドパターンのいずれかを決定するようにした。このため、非変短状態中に当選する大当り遊技から変短状態から非変短状態となるまでの間においては、大当り遊技が付与される度にキャラ種毎に設けられているフィールドパターンを順次出現させることができるようになり、複数の大当り遊技の間における演出を密接に関連させることができる。したがって、遊技全体を通しての興趣を向上させることができる。
【０２０３】
（９）また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、フィールド履歴情報として統括制御用ＲＡＭ３６ｃに記憶されていないフィールドパターンを決定する場合、直近（今回）の大当り遊技の演出として決定していたフィールドパターンと同一キャラ種に分類されるフィールドパターンのうち各キャラ種のキャラ子分との対戦を特定するフィールドパターンを優先的に決定するようにした。さらに、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、直近（今回）の大当り遊技で決定していたフィールドパターンと同一キャラ種に分類されるうちフィールド履歴情報として記憶されていないパターンが存在しないときにはフィールド履歴情報として記憶されていないフィールドパターンのうちＡ〜Ｃキャラ種に分類されるフィールドパターンのいずれかを優先的に決定するようにした。このため、本実施形態では、確変モード、ＣＨモードに継続して滞在している条件下で、１６Ｒ確変大当り遊技の当選を重ねることで、バトル演出の対戦相手が子分から該子分に関連するキャラクタ（ボス）に近づくといったストーリー（物語）を形成するようになっている。さらに、本実施形態では、確変モード、ＣＨモードに継続して滞在している条件下で、１６Ｒ確変大当り遊技の当選を重ねることで、バトル演出の対戦相手が特別キャラに近づくといったストーリー（物語）を形成するようになっている。したがって、遊技全体を通しての興趣を向上させることができる。
【０２０４】
（１０）大当り遊技中には、８回目のラウンド遊技において、次回のバトル演出で対戦することとなる相手（次回用のフィールドパターン）を予め報知する次回バトル演出を実行するようにした。このため、変短状態が継続し、確変モード、ＣＨモードに継続して滞在する場合には、滞在中に付与される各大当り遊技を密接に関連させて、複数回の各大当り遊技を恰も１つの演出であるかのように遊技者に捉えさせることが可能となる。したがって、遊技全体を通しての興趣を向上させることができる。
【０２０５】
なお、上記実施形態は以下のように変更しても良い。
・本実施形態は、変短状態中、フィールド履歴情報を累積的に記憶しない構成を採用することもでき、毎大当り遊技におけるフィールドパターンを抽選によって選択する構成とすることもできる。また、フィールド履歴情報に関しては、１回目分（今回の大当り遊技分）のみ記憶可能にし、変短状態中、フィールドパターンを決定するに際し、直近（今回の大当り遊技）のフィールドパターンのみを参照する構成とすることもできる。なお、この場合には、各フィールドパターンを、予め定めた順に出現させるといった構成とすることができる。本別例によっては、各キャラ種に分類されるフィールドパターンを少なくとも１種類用意しておけば足りることとなる。
【０２０６】
・本実施形態は、フィールド履歴情報を記憶可能な期間を、時間や図柄変動ゲームの実行回数で規定することもでき、例えば、ＣＨモードから非確変モードへの移行後（変短状態から非変短状態となった後）もフィールド履歴情報を記憶可能にすることもできる。この場合には、フィールド履歴情報を記憶している間、変短状態中と同様の処理を実行するようにする。
【０２０７】
・本実施形態は、フィールド履歴情報として、決定した各フィールドパターンを示す情報をパターン毎に履歴情報として記憶する構成としてもよい。すなわち、統括制御用ＲＡＭ３６ｃには、フィールドパターンＦＥ１ｄの決定に伴ってはフィールドパターンＦＥ１ａ〜ＦＥ１ｄを決定したことを示す情報が個々にモード履歴情報として記憶されていることとなる。
【０２０８】
・本実施形態は、変短状態中であってもフィールド履歴情報を消去し得る構成を採用することもできる。この場合には、フィールド履歴情報を記憶していない間（消去後）、非変短状態中と同様の処理を実行するようにする。
【０２０９】
・本実施形態は、非変短状態中、フィールドパターンを対象となる図柄変動ゲームの開始からゲーム終了時背景が導出されるまで間に表示制御基板３７（表示制御用ＣＰＵ３７Ａａ）に指示可能であればよい。
【０２１０】
・本実施形態は、終了時背景パターンをフィールドパターンと別途決定する構成を採用することもでき、例えば、終了時背景パターンを専用の制御コマンドで単独で指示可能な構成とすることもできる。このように構成するにあたっては、終了時背景パターン、及びフィールドパターンの決定態様も適切な態様に変更することが好ましい。例えば、この場合には、非変短状態中、フィールドパターンを対象となる図柄変動ゲームの開始に伴って決定しなくてもよく、対象となる大当り遊技の開始時に決定する態様とすることもできる。また、この場合には、非変短状態中であって通常モード滞在中、ゲーム表示パターンＧＥ４が指定される場合、先に終了時背景パターンを決定した後、該パターンに応じたフィールドパターンを決定する態様とすることもできる。また、この場合には、終了時背景パターンの決定態様は、フィールドパターンの決定態様を採用することもできるし、ゲーム表示パターンの決定態様を採用することもできる。
【０２１１】
・本実施形態では、表示制御用ＣＰＵ３７ａで各種パターンを決定する構成を採用することもできるし、演出モードやゲーム表示パターンに応じて表示制御用ＣＰＵ３７ａでフィールドパターン（終了時背景パターン）を決定する構成を採用することもできる。
【０２１２】
・本実施形態は、図柄変動ゲームから大当り遊技に跨って各所の演出から連想可能な内容が一致する構成であればよく、ストーリー（物語）の内容を変更することもできるし、ストーリー（物語）を形成しない構成とすることもできる。すなわち、前記各所の演出においては、連想可能な内容が一致する物（武器など）や、キャラクタ（子分など）を各所で出現させる態様であってもよい。
【０２１３】
・本実施形態は、図柄変動ゲームから大当り遊技に跨って、図柄変動ゲーム中にＡ〜Ｃキャラに因んだストーリー（物語）の前半部分を登場させ、該ストーリー（物語）の後半部分を大当り遊技中に登場させるような構成とすることもできる。また、Ａ〜Ｃキャラに因んだストーリー（物語）を、複数部分に分割して構成し、大当り遊技毎に分割したストーリーを順番に登場させることもでき、変短状態中における大当り遊技同士を密接に関連付けることもできる。この場合には、次回バトル演出の代わりに次回ストーリー演出を実行するようにし、「次回のストーリーのあらすじ」というように次回予告演出を実行するようにすることもできる。
【０２１４】
・本実施形態では、通常モード滞在中におけるゲーム表示パターン、フィールドパターンの決定態様を、図柄変動ゲームと大当り遊技中の各種演出の整合が計られている条件下では任意に変更してもよく、例えば、通常モード滞在中、大当りとなる図柄変動ゲームにおいてフィールドパターンを先に決定した後、決定したフィールドパターンに応じてゲーム表示パターンを決定する構成としてもよい。
【０２１５】
・本実施形態では、非確変モードとしていずれのキャラ種にも分類されない演出モードを設定する構成としなくてもよく、例えば、通常モード専用の各種パターンを設定したり、通常モードを設定しなかったりする構成で対応することができる。
【０２１６】
・本実施形態では、フィールドパターンと終了時背景パターンで連想可能な内容を一致させていればよく、ゲーム演出パターンは関連付けしない構成とすることもできる。この場合、変動パターンによって図柄変動ゲームの具体的な表示演出内容を特定可能にしてもよく、ゲーム表示パターンを設けなくても統括制御用ＣＰＵ３６ａは、入力する変動パターン指定コマンドを各制御基板３７，３８にそのまま出力すればよくなる。
【０２１７】
・本実施形態では、ゲーム終了時背景を特に出現させなくてもよく、ゲーム演出パターンとフィールドパターンで連想可能な内容を一致させることができればよい。
・本実施形態では、変短状態中の図柄変動ゲームにおいて、次回用のフィールドパターンとして記憶しているフィールドパターンに応じた終了時背景パターンによるゲーム終了時背景を出現させる構成とするようにしてもよい。すなわち、変短状態中においても、ゲーム終了時背景とバトル演出で対戦する相手から連想可能な内容を完全に一致させることができる。この場合には、特別キャラ種に分類されるフィールドパターンＦＥ４ａ〜ＦＥ４ｄが決定されているときに限っては終了時背景パターンＨＴによるゲーム終了時背景を出現させることが好ましい。本別例によっては、変短状態中における毎図柄変動ゲームでフィールドパターン指定コマンドを出力するといった構成が不要となる。
【０２１８】
・本実施形態は、変短状態中においても非変短状態中と同様にして大当りとなる図柄変動ゲームの開始時にフィールドパターンを決定する構成とすることもできる。この場合には、次回バトル演出を実行させない構成が好ましい。
【０２１９】
・本実施形態は、次回バトル演出の実行タイミングをエンディング演出など、次回用のフィールドパターンの決定後の大当り遊技中であれば任意に変更することができる。
・本実施形態は、大当り遊技中、次回用のフィールドパターンを決定するタイミング（各ラウンド遊技又はエンディング演出）を変更してもよく、大当り遊技中に決定し次回バトル演出を実行可能な範囲で変更することができる。なお、この場合には、次回用のフィールドパターンの決定タイミングの変更に応じて、バトル演出の実行タイミングも変更する必要がある。
【０２２０】
・本実施形態において、フィールドパターンには、バトル演出の展開（「バトル勝利」、又は「バトル敗北」）も特定するようにしてもよい。この場合には、各フィールドパターンに対して「バトル勝利」用、及び「バトル敗北」用のそれぞれを用意し、統括制御用ＣＰＵ３６ａにより非変短状態中、特別図柄（飾り図柄による図柄組み合わせ）に合せてバトル演出の展開に応じたパターンを決定する構成となる。また、この場合には、統括制御用ＣＰＵ３６ａにより変短状態中、本実施形態のようにフィールドパターンのみを決定する構成や、本実施態様の非変短状態中における決定する構成となる。
【０２２１】
・本実施形態は、非確変モードを複数種類（２種類以上）設けていればよく、演出モードの種類（数）を変更してもよい。
・本実施形態は、各演出モードの演出態様を変更してもよく、例えば、専用の可動体の動作態様（演出態様）や、装飾ランプ１６の発光態様（演出態様）や、スピーカ１７の音声出力態様（演出態様）を採用してもよい。但し、非確変モードにおいては、各演出モードの演出態様から少なくともキャラクタなどの何らかの示唆物を示唆（連想可能）な構成とする。
【０２２２】
・本実施形態では、確変状態であるか否かを遊技者に秘匿可能な構成を採用することもでき、Ａ〜Ｃキャラモードにおいて、確変状態であるか否かの期待度を遊技者に示唆可能なパチンコ遊技機１０に適用することもできる。例えば、この場合には、大当り遊技として、変短状態の付与回数を同数とした確変大当り、及び非確変大当りを設けたり、変短状態自体を付与しない確変大当り、及び非確変大当りを設けることによって確変状態であるか否かを遊技者に秘匿可能にすることもできる。
【０２２３】
・本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３５ａは、図柄変動ゲームの決定に関する各種乱数を、各始動入賞口２６，２７の入賞時に全て主制御用ＲＡＭ３５ｃから取得するようにしてもよい。
【符号の説明】
【０２２４】
ＧＥ１〜ＧＥ１４…ゲーム表示パターン、ＦＥ１ａ〜ＦＥ１ｄ，ＦＥ２ａ〜ＦＥ２ｄ，ＦＥ３ａ〜ＦＥ３ｄ，ＦＥ４ａ〜ＦＥ４ｄ…フィールドパターン、ＨＡ，ＨＢ，ＨＣ，ＨＴ…終了時背景パターン、１０…パチンコ遊技機、３５…主制御基板、３５ａ…主制御用ＣＰＵ、３５ｂ…主制御用ＲＯＭ、３５ｃ…主制御用ＲＡＭ、３６…サブ統括制御基板、３６ａ…統括制御用ＣＰＵ、３６ｂ…統括制御用ＲＯＭ、３６ｃ…統括制御用ＲＡＭ、３７…表示制御基板、３７ａ…表示制御用ＣＰＵ、３７ｂ…表示制御用ＲＯＭ、３７ｃ…表示制御用ＲＡＭ、Ｈ１…特別図柄表示装置、Ｈ２…演出表示装置、ＧＨ…画像表示部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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