(57)【要約】【課題】本発明は、遊技者が遊技機の演出効果を倍加せしめる遊技機を提供する。【解決手段】遊技機において、表示装置２０の前面側に透過性を有する保護フィルムが設けられ、可動役物２８が保護フィルムと表示装置２０の表示画面との間で滑動するように構成されており、演出制御手段６３４は、表示画面において遊技の進行に伴う演出表示を行う画像制御手段６３５と、可動役物２８の移動制御を行う作動制御手段６３６とを備え、画像制御手段６３５は、表示画面に所定態様の変動図柄を含む画像を表示させる変動画像表示制御手段と、可動役物２８の移動に応じて表示画面における枠の内側を通して視認可能な領域での表示と枠の外側において視認される領域での表示とが所定態様の変動図柄は同一のまま明るさが異なるように遊技者に視認させるための処理用画像を付与する画像加工制御手段とを有している。【選択図】図４
2010148934.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
通常遊技よりも遊技者に有利な特別遊技を提供するか否かを抽選する抽選手段と、該抽選手段による抽選結果が当たりであったことを条件に前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記抽選手段による抽選の結果及び遊技の進行にもとづき演出を制御する演出制御手段と、を備えた弾球遊技機であって、
前記遊技の進行に伴う演出表示を行う表示画面を有した表示装置と、
外周を構成する枠部を有するとともに、該枠部によって囲まれた枠の内側が遮られることなく直接的に前記表示装置の表示画面を視認可能となるように形成されるとともに前記表示画面の前面に沿って移動する可動体とを備え、
前記表示画面の前面側に透過性を有する保護フィルムが設けられ、前記可動体が前記保護フィルムと前記表示画面との間で滑動するように構成されており、
前記演出制御手段は少なくとも、前記表示装置の表示画面において前記遊技の進行に伴う演出表示を行う画像制御手段と、前記可動体を前記表示装置の表示画面の前面に沿って移動させる制御を行う可動体制御手段とを備え、
前記画像制御手段は、前記表示装置の表示画面に所定態様の変動図柄を含む画像を表示させる変動画像表示制御手段と、前記可動体の移動に応じて前記表示装置の表示画面における前記枠の内側を通して視認可能な領域での表示と前記枠の外側において視認される領域での表示とが前記所定態様の変動図柄は同一のまま明るさが異なるように遊技者に視認させるための処理用画像を付与する画像加工制御手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はパチンコ機に代表される遊技機、遊技者が操作可能な操作手段を適切に入力したときに大当たりとなるような変動演出を有する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ遊技機等の遊技機では、遊技領域を構成する遊技盤の中央部に液晶表示器等による画像表示装置を設けたものが一般に知られており、遊技領域に設けられた始動入賞口内に遊技球が入賞したときに、画像表示装置において図柄を変動させた後に停止表示したときの図柄（停止図柄）が、予め設定された当たり図柄であった場合、特別遊技状態（大当たり）を成立させるように構成されている。この特別遊技状態においては、遊技領域の下部に設けられた可変入賞口（大入賞口）を開放して遊技球の入賞を容易にして、遊技者が大量の遊技球を獲得できるようになっている。
【０００３】
ところで、遊技機においては、特別遊技状態が成立するか否かは始動入賞口への遊技球入賞時になされる抽選により決定される。これに対して遊技者が遊技する遊技機を面白く感じる大きな要因として、実際に特別遊技状態に突入するまでの特定演出があり、この演出において特別遊技状態への移行を期待させる種々の趣向が遊技機に施されており、通常の遊技機では特別演出が実行されるまで遊技盤中央部に設けられた画像表示装置で各種特定遊技がなされ、大当たり図柄に至る過程での演出に工夫を凝らしている。近年、この演出中に画像表示装置での二次元的な画像表示のみならず遊技者への直接且つ刺激的な演出を付加すべく三次元的演出が付加されてきた。すなわち、特定演出中に表示装置近傍に設けられた物理的な可動体（可動役物）が作動し、遊技者への視覚的な演出効果を向上させるものが登場してきた。このような可動体を付加した遊技機においては可動体の動作と画像表示装置での表示内容とが相俟って一体の演出を奏するように形成させる必要があり、可動体の動作と表示内容とをリンクさせるように制御している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０００−３７５１９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来の弾球遊技機においては可動体の動作と画像表示装置の表示内容とがリンクしていると言っても可動体の動作に直接連動した表示内容が表示される演出はなされていなかった。詳細には、画像表示装置で表示される変動画像と可動体の動作とは別個のものであり、遊技者の想像力により両者を一体演出内容として認識することに任されていた。このような演出では、遊技者の想像力による演出効果を奏することはできても、可動体の動作と連動して画像表示装置での表示内容が変更されていると認識することはできず演出効果に限界があった。
【０００６】
本発明はこのような問題に鑑みたものであり、特別遊技状態に移行する際に実行される表示装置における特定演出内容を可動体の動作に対応させて変更可能な（変更可能であると遊技者に認識させる）遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
このような目的達成のため、本発明に係る遊技機は、通常遊技よりも遊技者に有利な特別遊技を提供するか否かを抽選する抽選手段と、該抽選手段による抽選結果が当たりであったことを条件に前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記抽選手段による抽選の結果及び遊技の進行にもとづき演出を制御する演出制御手段と、を備えた弾球遊技機であって、前記遊技の進行に伴う演出表示を行う表示画面を有した表示装置と、外周を構成する枠部を有するとともに、該枠部によって囲まれた枠の内側が遮られることなく直接的に前記表示装置の表示画面を視認可能となるように形成されるとともに前記表示画面の前面に沿って移動する可動体とを備え、前記表示画面の前面側に透過性を有する保護フィルムが設けられ、前記可動体が前記保護フィルムと前記表示画面との間で滑動するように構成されており、前記演出制御手段は少なくとも、前記表示装置の表示画面において前記遊技の進行に伴う演出表示を行う画像制御手段と、前記可動体を前記表示装置の表示画面の前面に沿って移動させる制御を行う可動体制御手段とを備え、前記画像制御手段は、前記表示装置の表示画面に所定態様の変動図柄を含む画像を表示させる変動画像表示制御手段と、前記可動体の移動に応じて前記表示装置の表示画面における前記枠の内側を通して視認可能な領域での表示と前記枠の外側において視認される領域での表示とが前記所定態様の変動図柄は同一のまま明るさが異なるように遊技者に視認させるための処理用画像を付与する画像加工制御手段とを備えている。
【発明の効果】
【０００８】
本発明の遊技機によれば、演出効果を大幅に向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】遊技機の中央役物の正面図である。
【図３】可動役物が表示装置に付与された状態の略示図である。
【図４】遊技機の遊技制御手段の構成を示すブロック図である。
【図５】遊技機の図柄変動要素取得手段の構成を示すブロック図である。
【図６】遊技機の変動パターン決定手段（特定遊技演出決定手段）の構成を示すブロック図である。
【図７】遊技機の図柄変動過程で選択される通常変動パターンテーブルである。
【図８】遊技機の図柄変動過程で選択される特定変動パターンテーブルである。
【図９】遊技機の表示装置で表示される特定遊技演出の一例である。
【図１０】図９に示す特定遊技中に可動役物が表示装置上に付加された状態を示す図である。
【図１１】図１０の背景画像、加工画像、可動役物を分離して示した図である。
【図１２】図９に示す特定遊技演出における特定遊技演出逆転結果演出を示した図である。
【図１３】図８に示す特定変動パターンテーブルに示す変動表示態様Ａ、Ｂを特定遊技演出実行時におけるタイムチャートの一例を示した図である。
【図１４】遊技機の遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。
【図１５】遊技機の遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。
【図１６】遊技機の遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。
【図１７】遊技機の遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。
【図１８】遊技機の遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。
【図１９】遊技機の遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。
【図２０】遊技機の遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。
【図２１】遊技機の遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。
【図２２】遊技機の遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。
【図２３】遊技機の遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。
【図２４】遊技機の遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。
【図２５】遊技機の遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。
【図２６】保留球情報記憶手段における乱数値のシフトの方法について示した図である。
【図２７】可動体が図柄表示装置上を滑動する様子を示した平面図である。
【図２８】可動体の駆動機構の略示図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、図面を参照して本発明の好ましい実施形態について説明する。本発明における遊技機の代表例としてのパチンコ機について説明する。なお、詳細には後述するが本パチンコ機では、遊技者がピストルから弾丸を発射してターゲットを被弾させるかのごとき演出が付加されており、遊技者が演出参加できる点に特徴を有している。
【００１１】
まず最初に、パチンコ機の主要素の構成について説明する。図１を参照すれば本パチンコ機の遊技盤７内の各遊技要素配列を示した略正面図であり、図２を参照すれば図１に示す遊技盤７中央部に配置された画像表示装置２０の拡大正面図が示されている（スコープ２８は図示せず）。なお、遊技盤７の外枠等については特に後述する要素を除き汎用のパチンコ機を参照すれば理解されよう。
【００１２】
パチンコ機の遊技領域１０には概ね、後述する画像表示装置２０を備える中央役物１５と、賞球の払出条件となる複数の一般入賞口１１と、賞球の払出条件となるとともに画像表示装置２０の図柄の変動開始条件となる始動入賞口１２と、後述する特別遊技移行を開放条件とする大入賞口１３と、遊技球を回収するアウト口１４と、図示しない多数の遊技釘とが設けられている。
【００１３】
遊技領域１０の略中央には、後述する変動パターン等の図柄及び図柄を表示する画像表示装置２０が設けられている。また、画像表示器２０には可動役物としてのスコープ２８が設けられている。このスコープ２８は、図３に示すように画像表示器２０の前面を左右に往復動する円形外枠２８ａで形成されており、その内部に同心円状に内枠２８ｂ、ｃや、該内枠２８ｂ、ｃを外枠２８ａに支持しこれらの枠の中心で交差するように構成された縦及び横軸２８ｆ、ｇが付与されている。また、スコープ２８は枠内から表示器２０に写された対応する画像を視認することができるようにしている。従って、枠の間２８ｅの隙間に可透性を有するレンズ部材を備える又は枠内に何も備えない。
【００１４】
また、図示しないが本パチンコ機では遊技者が直接アクセス可能な押しボタン式等のスイッチ装置（操作手段）２３が遊技盤７の外部に付与されている。さらに、画像表示装置２０の上方には始動入賞口１２への入賞数を表示する保留球ランプ２５が配置されており、画像表示装置２０の右側部には円形のリボルバ３０が配置されており回転させることも可能である。リボルバ３０は６個のリボルバ・ランプ３１をその周囲に配列している。このリボルバ・ランプ３１は後述する特定遊技が開始される毎に各演出パターンに応じて予め定められた個数だけ点灯する。そして、特定遊技中のスイッチ装置２３が有効となっている間に遊技者がスイッチ装置２３を操作する毎に点灯したランプ３１が１個消灯し、又特定遊技毎にリセットされランプ３１が全て消灯する。
【００１５】
このような構成のパチンコ機において、遊技者が打球ハンドル（図示せず）を操作すると、球受け皿（図示せず）から遊技球が１個ずつ打球発射部（図示せず）に送られ、操作量に応じた強度で遊技領域１０に打球が発射される。発射された打球は上述した入賞口１１，１２或いはアウト口１４に流下し、上述した入賞口１１，１２に入賞した場合には所定の賞球が球受け皿に払い出される。また、上述した入賞口１１，１２のうち始動入賞口１２に打球が入賞すると、所定の賞球が球受け皿に払い出され、画像表示装置２０に表示された図柄が変動を開始する。
【００１６】
さらに、詳細は後述するが、本発明においては、画像表示装置２０において所定時間、所定の動図柄及び図柄（画像）の変動態様を表示が行われた後に、図柄の変動を停止する。このとき、この画像表示装置２０に表示された図柄の停止態様が予め定められた当たり装飾図柄の場合には大当たりとなり、大入賞口１３が開放されて入賞が容易となった大入賞口１３に打球が入賞すると、遊技者には大量の賞球が払い出される。
【００１７】
以上のように構成されたパチンコ機に設けられている制御装置について図を用いて説明する。図４は、この制御装置による制御の概略を示すブロック図である。この制御装置は、ＣＰＵ，ＲＯＭ，ＲＡＭ等の種々の電子部品より構成されて
いる遊技制御手段５０によりゲームの制御を行う。
【００１８】
遊技制御手段５０には、始動入賞口１２に内蔵された始動口入賞検出装置１２ａと、大入賞口１３に内蔵された大入賞口入賞検出装置１３ａと、大入賞口１３内の特定領域（図示せず）に内蔵された特定領域通過検出装置１３ｂ、遊技者が直接アクセス可能な押しボタン式スイッチ等の操作手段２３等が電気的に接続しており、これらから検出信号が遊技制御手段５０に入力される。
【００１９】
遊技制御手段５０は、これらの入力された信号に応じて各種作動制御を行うものであり、この制御対象として賞球の払い出しを行う賞球払出装置４５と、大入賞口１３を開放作動させる大入賞口駆動装置１３ｍと、画像（オブジェクト図柄（画像）と背景画像）を表示する画像表示装置２０と、後述する遊技者が実行可能な特定遊技回数を示すリボルバ・ランプ３１と、画像表示装置２０の前面で左右に滑動するスコープ等の可動役物２８が電気的に接続している。これらは全て遊技制御手段５０からの制御信号に基づいて作動制御される。なお、その他、保留球ランプ２５等が接続される場合も考えられるが、ここでは本発明の主構成要素ではないため省略する。
【００２０】
続いて、この遊技制御手段５０の制御内容について詳細にはフローチャートを参照しつつ後述するが、ここでは図４、５のブロック図を用いて概説する。遊技制御手段５０は、このゲームの制御のために、通常遊技実行手段６０と、特別遊技実行手段７０と、遊技設定手段８０と、払出制御手段９０とを備えている（図４参照）。
【００２１】
通常遊技実行手段６０は、パチンコ機たる弾球遊技機の通常遊技を実行・制御するためのものであり、遊技領域１０に設けられた各入賞口への入賞における打球の通過に関する処理を行う入賞口入賞処理手段６１と、通常遊技から特別遊技へ移行するか否かを決定する特別遊技移行判定手段６３とを備えて構成されている。なお、入賞口入賞処理手段６１については、汎用の遊技機と同様であるため詳細な説明は省略する。
【００２２】
特別遊技移行判定手段６３は、図柄変動要素取得手段６３１と、保留球情報記憶手段６３２と、当たり乱数判定手段６３３と、表示装置に付与される演出を制御する画像変動決定手段（演出制御手段）６３４と、画像制御手段６３５と、スコープ等の可動役物２８の作動制御手段６３６と、特定演出において遊技者が実行可能な特定遊技数を表示するランプ制御手段（操作回数表示手段）６３７とを備えている。
【００２３】
図柄変動要素取得手段６３１は、図５に示すように、画像表示装置２０に表示する図柄又は図柄を決定するための要素（例えば、当たり乱数、停止図柄乱数）を取得するためのものであり、当たり乱数取得手段（抽選手段）６３１ａと、停止図柄乱数取得手段６３１ｂと、を備えている。
【００２４】
これらの乱数取得手段のうち、当たり乱数取得手段６３１ａは、大当たりを発生させるか否かを決定するための乱数（以下、「当たり乱数」と称する）を取得するためのものである。例えば、ハードウエアのインクリメントカウンタによって生成された０〜６５５３５（６５５３６通り）の乱数を上述した始動口入賞検出装置１２ａからの入賞信号に基づいて取得している。
【００２５】
また、停止図柄乱数取得手段６３１ｂは、画像表示装置２０に停止表示させる図柄を決定するための乱数（以下、「停止図柄乱数」と称する）を取得するためのものである。
【００２６】
続いて保留球情報記憶手段６３２は、画像制御手段６３５による画像の変動表示中に始動入賞口１２へ入賞した（すなわち、始動口入賞検出装置１２ａにより検出された）遊技球の入賞情報を、入賞した遊技球に対応させて、所定上限個分（本実施例では４個分）記憶するためのものである。なお、本実施例では、入賞情報として、当たり乱数、停止図柄乱数、保留球数等が記憶されている。また、本実施例においては記憶可能な保留球数の上限値を４個としたが、これに限定されるものではなく適宜変更可能である。このような保留球情報記憶手段６３２に、保留球の入賞情報が所定上限個分記憶されている場合は、それ以上の遊技球が始動入賞口１２に入賞しても、その遊技球に対する入賞情報は記憶されず無効となる。すなわち、図柄変動中において始動入賞口１２を通過する４個の遊技球に対して取得された情報は記憶することができるが、５個目以降の遊技球は始動入賞口１２を通過しても無視されて賞球のみ払い出しが行われるようになっている。尚、保留球情報は図１、２のように保留球ランプ２５に示され、保留球数に対応する個数の保留球ランプ２５が点灯する。
【００２７】
また、当たり乱数判定手段６３３は、当たり乱数に応じて特別遊技を行うか否か、すなわち大当たりか否かを判定するためのものである。例えば、ＲＯＭに記憶された当たり値「０〜２００」と先の当たり乱数として取得された乱数値（０〜６５５３５のうちの１つ）とを比較し、この乱数値が当たり値「０〜２００」である場合に「当たり」と判定する。なお、後述する確率変動中には、遊技設定手段８０により、例えば（当たり画像が確変画像の場合）当たり値が上記「０〜１２８０」に設定され、当たり確率を高確率に変動している。
【００２８】
また、画像変動決定手段（演出制御手段）６３４は、特別遊技を実行させるにあたって遊技者へ「当たり」への期待、興奮を維持せしめるために画像表示装置２０にて行う種々の演出を決定し制御するための手段であり、予め定められた複数の演出から１つの演出を抽選し、決定する変動パターン決定手段（特定遊技演出決定手段）６３４ａと、遊技者の入力に応じて発信される操作信号を出力する操作信号出力手段６３４ｂと、実行される特定遊技に応じて予め設定されたタイミングと遊技者の操作手段２３へのアクセスタイミングとが合致するかを判定する操作判定手段６３４ｃと、操作判定手段６３４ｃの判定結果に対応する特定遊技の結果演出を決定する特定遊技結果演出決定手段６３４ｄと、該特定遊技結果演出決定手段６３４ｄで決定された結果演出が前記当たり乱数判定手段６３３と合致するような付加演出を決定する特定演出逆転結果演出決定手段６３４ｅとを備えている。
【００２９】
変動パターン決定手段６３４ａは、図６に示すように表示変動態様決定手段６３４１と、可動役物作動態様決定手段６３４２と、画像加工態様決定手段６３４３とを備えている。
【００３０】
表示変動態様決定手段６３４１では、各図柄変動過程それぞれにおいて表示装置２０に表示する予め定められた複数の演出のパターンから１つを決定する。ここで、変動表示態様とは、表示装置において複数の画像を連続して表示するためのデータを意味し、このデータにもとづいて後述の画像制御手段６３５、作動制御手段６３６、ランプ制御手段６３７が実行されるものである。詳細には後述するが概ね抽選により特定演出（スイッチ装置２３を操作するためにスコープ２８を作動させる演出）を実行するか否かを決定し、特定演出を実行しない場合には「通常変動パターンテーブル」から、特定演出を実行する場合には「特定変動パターンテーブル」から変動態様を決定する。さらに、ここでの決定は前述の当たり乱数判定手段６３３により判定された「当たり」「ハズレ」も決定要素として付加される。
【００３１】
ここで図７、８を参照して表示変動態様決定について具体的に説明する。図７は、「通常変動パターンテーブル」の一例を、図８は「特定変動パターンテーブル」の一例を示している。上述するように始動入賞口１２に遊技球が入賞すれば、その入賞により「当たり」か否か抽選し、その抽選結果を判定する。具体的には取得当たり乱数値を当たり乱数判定手段６３３により判定する。次に、表示装置２０で表示する演出について特定演出にするか通常演出にするかを抽選等で決定する。この決定により特定演出が実行されない場合には、図７に示すような予め設定された「通常変動パターンテーブル」の表示変動態様Ｄ〜Ｆのうちから決定し、さらに決定された表示変動態様Ｄ〜Ｆは上述する「当たり」「ハズレ」判定にもとづいて２つの態様に分けられ、最終的には６つの表示変動態様Ｄ１、Ｄ２、Ｅ１、Ｅ２、Ｆ１、Ｆ２のうち１つの態様が決定される。また、特定演出が実行される場合には、図８に示すような予め設定された「特定変動パターンテーブル」の表示変動態様Ａ〜Ｃのうちから決定し、さらに決定された表示変動態様Ａ〜Ｃは上述する「当たり」「ハズレ」判定にもとづいて２つの態様に分けられ、最終的には６つの表示変動態様Ａ１、Ａ２、Ｂ１、Ｂ２、Ｃ１、Ｃ２のうち１つの態様が決定される。
【００３２】
ここで特定演出について図９〜１４を参照して概説する。図９は、表示装置２０に表示された特定演出時の特定変動表示態様の一例を示している。特定演出が実行されると図９に示すように表示装置２０には背景画像２０１の中に変動表示されるオブジェクト画像（図柄）２０２が表示される。このオブジェクト画像２０２は上述するように「特定変動パターンテーブル」から決定され、ここではオブジェクト画像としてダチョウが示されている。本実施形態で例示する特定演出では遊技者が操作手段としてのスイッチ装置１３を押圧することにより拿捕できるというものである。この拿捕の際にダチョウへの照準を遊技者に提供するために可動役物としてのスコープ２８を表示装置２０の前面に出現する。このスコープ２８が出現したイメージを略示したものが図１０である。また、スコープ２８は左右に滑動作動する物理的要素であり、枠２８ａ内の表示内容を視認できるように枠２８ａ内の領域２８ｂは空白又は透明体で占有されている。なお、本実施形態ではスコープ２８は物理的要素として構成されているが、後述する背景画像２０１の画像加工によりスコープ２８として遊技者が認識可能な画像加工処理を行う場合は物理的要素を使用するまでもなくスコープ２８を遊技者に提供できることも考えられる（但し、本実施形態では、物理的要素としてのスコープ２８が介在することを前提として述べる）。実際には、このスコープ２８をダチョウへの照準として遊技者に認識させ得るため、物理的なスコープ２８と、表示装置２０で表示される特定遊技の画像２０１、２０２と、を重ね合わせることに加え、スコープ２８の照準としての視的効果を向上せしめるために枠内を明るくする（又は暗くしても良い）特定遊技画像の処理２０３、２０４を施している（図１１参照）。尚、図１１を参照すれば、現実には重ね合わせられているスコープ２８、特定遊技画像２０１、２０２と、特定遊技画像の処理用画像２０３、２０４とをずらして示している。
【００３３】
このように演出された特定遊技状態で、遊技者は左右に滑動するスコープ２８の照準位置２８ｄがダチョウと合致したときにスイッチ装置２３を操作する。そして、合致したときにタイミングよく操作すればダチョウ拿捕成功となり、合致しないときにスイッチ装置２３を操作するとダチョウ拿捕失敗となる。そして、遊技者にとってダチョウの拿捕成功をもって遊技機が「大当たり」の遊技状態、すなわち特別遊技状態になると認識させている。
【００３４】
しかしながら、パチンコ機等では始動入賞口１２への入賞時に予め「大当たり」するか否か抽選されているものであり、本実施形態においても同様である（後述参照）。この点、遊技者の操作と表示器２０での表示画像内容とに差異が生じることないようにする必要があり、操作判定手段６３４ｃにより判断される。また、遊技者は特定演出中に複数回特定遊技を実行することができる。各特定遊技ではそれぞれ拿捕すべきダチョウが現れ、遊技者は予め定められた弾数（「スイッチ有効回数」と称す）の範囲内でダチョウ拿捕への挑戦が可能となる。この特定演出で実行される特定遊技回数及び各特定遊技中に遊技者が挑戦できるスイッチ有効回数ともに該上記表示態様変動態様が決定される際に同時に決定され（図８参照）、スイッチ有効回数については遊技者に視認させるべくランプ制御手段６３７（図４参照）によりリボルバ・ランプ３１の同数のランプを各特定遊技毎に点灯させる。また、ランプ制御手段６３７は遊技者がダチョウ拿捕挑戦する度、すなわちスイッチ装置２３を操作するたびに点灯されたランプを１つ消灯させるように制御する。さらに、各特定遊技において遊技中の遊技者の操作回数がスイッチ有効回数を超えた場合又は所定時間経過し遊技終了した場合はスイッチ装置２３からの出力を無効にし、且つ新たな特定遊技が開始されるとスイッチ装置２３を再び有効化する必要がある。本実施形態では、これを操作信号出力手段６３４ｃで制御している。なお、本実施形態の特定演出中の特定遊技は最大３回とされている。
【００３５】
次に、上述する遊技者の操作と表示装置２０での表示画像内容とに差異が生じることないようにすることについて説明する。パチンコ機では当たり乱数判定手段６３３において「当たり」と判定されたことをもって「大当たり」すなわち特別遊技状態へ移行するが、遊技者のスイッチ装置２３入力のタイミングが悪く本来、ダチョウを拿捕できないような場合でも特別遊技へは移行することとなる。この場合に、表示装置２０で示す画像を「当たり」判定結果と合致させ、ダチョウを拿捕したがごとき画像（以下、「成功画像」と称す）を表示すると遊技者にとってスイッチ装置２０によるダチョウ拿捕の演出は結局、「大当たり」には何の関係もないものと認識され、遊技機の演出性が損なわれることとなる。従って、遊技者がスコープ２８の照準Ａとダチョウが合致したタイミングでスイッチ装置２３を入力しなければ入力失敗となり、表示される画像もこれに対応する失敗画像とし、逆にタイミングよく入力した場合には成功画像が表示されることとし、図４に示す特定遊技結果演出手段６３４ｄにより決定された画像を画像制御手段６３５で実行する。ここで問題となるのは当たり乱数値が「当たり」にもかかわらず遊技者が特定遊技のいずれかで入力失敗し失敗画像が表示された場合と、逆に「ハズレ」にもかかわらず遊技者が特定遊技全てで入力成功し成功画像が表示された場合である。これらの「ずれ」が生じた場合には各特定遊技が終了した後に、特定演出逆転結果演出手段６３４ｅにより決定された画像を追加表示するように画像制御手段６３５を実行し、「ずれ」を解消しても納得できる演出（特定演出逆転結果演出）を遊技者に提供する。図１２を参照すれば「当たり」にもかかわらず特定遊技のいずれかにおいて遊技者が入力失敗したときの特定演出逆転結果演出が実行された場合に追加される画像の一例である。ここではダチョウ拿捕失敗画像（例示せず）が表示された後でライオンが登場し、遊技者の代わりにダチョウ拿捕をサポートしてくれる内容の画像が提供されている。
【００３６】
以上を前提として特定演出の具体的方法について説明する。再び図８を参照すれば「特定変動パターンテーブル」には図７に示す「通常変動パターンテーブル」において説明した要素に加え、表示変動態様（特定遊技）の決定に伴い決定される要素として、「照準位置対応カウンタ値（Ｈ）」と、「特定遊技実行カウンタ値（Ｔ）」と、「照準値（キャラクター数）（Ｃ）」と、「スイッチ有効回数（Ｎ）」と、「スイッチが有効になるカウント値（Ｍ）」とが付与されている。まず、「照準位置対応カウンタ値（Ｈ）」とは、遊技者がスイッチ装置２３を操作したとき有効となるかを操作信号出力手段６３４ｂで判断するために使用する。すなわち、スイッチが押されるタイミングと照準となるキャラクタ位置（オブジェクト画像）とが合致しているか否かを判断する基準として使用されるものである。また、「特定遊技実行カウンタ値（Ｔ）」とは、特定遊技を実行する時間（開始から終了まで）をカウンタ値で示したものであり、画像制御手段が特定遊技を終了するか否かを判断するために使用する。「照準値（Ｃ）」とは、特定遊技演出実行時に表示装置に表示されるオブジェクト数（キャラクタ数：本実施形態ではダチョウの数）を示し、遊技者が可動役物（スコープ）２８の一部分（照準２８ｄ）とオブジェクトが重なったときにスイッチ操作させるために表示される。「スイッチ有効回数（Ｎ）」とは、１回の特定遊技実行中に、何回遊技者がスイッチを操作することができるかの上限数を示している（上限数を超えた場合は、スイッチの操作は無効となる）。さらに、「スイッチが有効になるカウント値（Ｍ）」とは、各特定遊技毎にそれぞれ設定した表示変動態様において設定されているスイッチが有効となるカウンタ値を示している。また、特定遊技が何回目の実行であるかは「Ｓ」で表示し、例えば１回目の特定遊技の場合はＳ１又はＳ＝１と表示する。ここでカウンタ値とは、特定遊技の開始から終了までの期間に設定されている、所定の区切りタイミングにて区切られている値をいう。この区切りは、所定時間（例えば、１秒、２秒毎等）や所定の演出出力タイミング（１画像出力毎等）により区切られる。
【００３７】
以上の要素に基づいて作成された特定演出実行時におけるタイムチャートを例示した図１３を参照する。この図では特定演出中に特定遊技として図８の表示変動態様Ａ、Ｂが順に実行され、最後に特定演出の結果演出（逆転演出も含む）が実行される様子を示している。このように上述するカウンタ値等の要素を定め、読み込むことで表示態様が決定され、特定演出を時系列的に系統化することができ、特定演出の制御を実行することができる。なお、具体的には、本実施形態では図１３に示すとおり特定演出実行前に、２カウント目に「特定演出の実行選択演出」は実行され、実行中は遊技者が所定演出を実行するか否かを選択することができる（図示せず）。このときスイッチ装置２３により実行選択がされる又は所定時間（２カウント）経過すると、スイッチが非有効化される。実際の制御方法については後述する。
【００３８】
また、表示変動態様が決定され、特定演出が実行される場合は可動役物作動態様決定手段６３４２が実行され、特定演出時にスコープ等の可動役物２８が作動するパターンが表示変動態様に対応して決定されるが（カウンタ値「Ｈ」参照）、可動役物２８の動作と特定遊技における画像との連関性をもたせる必要がある。すなわち、決定された表示変動態様にもとづいて表示装置２０に表示される画像を加工する態様を画像加工態様決定手段６３４３により決定する。具体的には、図１１に示すようにスコープ２８の枠内が明るい領域２０４とし、可動役物（スコープ等）２８の枠外を暗い領域２０３とするように画像処理がなされる。
【００３９】
以上、特別遊技移行判定手段について概説してきたが、次に、特別遊技を実行する手段７０について説明する。特別遊技実行手段７０は当たり乱数判定手段６３３により当たりと判定された場合に特別遊技を実行するためのものであり、単位遊技実行手段７１と、継続判定手段７２と、確変遊技移行判定手段７３とを備えている（図４参照）。
【００４０】
単位遊技実行手段７１は、特別遊技中における単位遊技を行うためのものであり、大入賞口駆動手段７１１と、単位遊技終了判定手段７１２とを備えている。
【００４１】
大入賞口駆動手段７１１は、大入賞口１３を開放して遊技球の入賞を容易にするように大入賞口駆動装置１３ｍを作動させるためのものである。
【００４２】
単位遊技終了判定手段７１２は、予め設定された単位遊技終了条件に基づいて、単位遊技を終了させるか否かを判定するためのものである。
【００４３】
継続判定手段７２は、予め設定された継続条件に基づいて、特別遊技を終了させるか否かを判定するためのものである。
【００４４】
確変遊技移行判定手段７３は、特別遊技終了後に遊技者にとって有利な確変遊技を実行するか否かを判定するためのものである。遊技設定手段８０は、確変遊技移行判定手段７３によりその判定結果が肯定的、すなわち確率画像であると判定された場合には、当該特別遊技終了後の遊技が通常遊技よりも遊技者に有利となる確変遊技となるように設定するためのものである。例えば、確率抽選テーブルをセットして、当たり乱数判定手段６２４によって参照する当たり値を「０〜２００」から「０〜１２８０」にその数を増やして、当該特別遊技終了後の当たり乱数が当たりとなる大当たり確率を通常よりも高確率になるように設定している。
【００４５】
また、遊技設定手段８０は、確変遊技移行判定手段７３によりその判定結果が否定的であると判定された場合には、当該特別遊技終了後の遊技が、通常遊技に設定されるためのものでもある。なお、払出制御手段９０は、賞球払出装置４５から賞球を払い出させる制御を行うためのものである。
【００４６】
次に、本実施形態における制御概要を図１４〜図２５に示すフローチャートを参照しながら説明する。
【００４７】
図１４は、このパチンコ機のメインフローチャートである。遊技制御手段５０は、まずステップＳ１で遊技機全体の初期設定を行った後、ステップＳ２の通常遊技処理、ステップＳ３の特別遊技処理を行った後、ステップＳ２に戻る。この動作は電源が遮断されるまで繰り返し実行される。
【００４８】
図１５は通常遊技処理Ｓ２のフローチャートである。通常遊技処理Ｓ２は、入賞口への入賞をチェックする入賞口入賞チェック処理（ステップＳ２０）と、特別遊技を移行するか否かを判定する特別遊技移行判定処理（ステップＳ２２）とを実行した後、本処理を終了する。
【００４９】
図１６は、入賞口入賞チェック処理Ｓ２０のフローチャートである。入賞口入賞チェック処理Ｓ２０は、まず、遊技球がいずれかの一般入賞口１１への入賞が一般入賞口入賞検出装置１１ａにより検出されると（ステップＳ２０１）、その検出信号は遊技制御手段５０に送られて、一般入賞フラグがセットされる（ステップＳ２０２）。そして、このフラグに基づいて払出制御手段９０により賞球払出装置４５に作動信号が出力され、この信号を受けて賞球払出装置４５が作動して、各入賞球に対して所定数（例えば、１０球）の賞球を賞球払出装置４５から球受け皿に払い出す。なお、ここでセットされたフラグは、賞球動作に基づいて適宜リセットされる。また、始動入賞口１２への遊技球の入賞が始動口入賞検出装置１２ａにより検出されると（ステップＳ２０５）、その検出信号は遊技制御手段５０に送られ、始動入賞フラグがセットされる（ステップＳ２０６）。そして、このフラグに基づいて払出制御手段９０により賞球払出装置４５に作動信号が出力され、この信号を受けて、賞球払出装置４５が作動して始動入賞口１２への入賞球に対して所定数（例えば、５球）の賞球を賞球払出装置４５から球受け皿に払い出す。
【００５０】
次に、特別遊技移行判定処理Ｓ２２を実行する。図１７は特別遊技移行判定処理Ｓ２２の前段フローチャート、図１８は図柄変動要素取得処理Ｓ２３０のフローチャート、図１９は図柄変動処理Ｓ２５０のフローチャート、図２０は変動パターン決定処理Ｓ２５１のフローチャート、図２１は変動パターン決定Ｓ２５４のフローチャートである。
【００５１】
特別遊技移行判定処理Ｓ２２は、まず、図柄変動要素取得処理Ｓ２３０を行う。図柄要素取得処理Ｓ２３０は、始動入賞口１２に入賞したか否かを確認するために始動入賞フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。オンでない場合はこの処理を終了し、オンである場合は始動入賞フラグをオフする（ステップＳ２３２）。次に、記憶されている始動入賞口１２へ入賞した保留球の数が記憶上限個（例えば、４個）に達しているかどうか、すなわち保留球数記憶手段６３２に入賞情報を記憶することができるか否かを確認する（ステップＳ２３３）。ここで、保留数の数が記憶上限個に達しておらず記憶が可能である場合は、当たり乱数取得手段６３１ａにより当たり乱数を取得し（ステップＳ２３５）、停止図柄乱数取得手段６３１ｂにより停止図柄乱数を取得し（ステップＳ２３６）、これら入賞情報を各保留球の数ｎ（ｎ＝１，２，３，４）に対応して保留球情報記憶手段６３２に設けられている乱数値エリアへ格納し（ステップＳ２３７）、この処理を終了する。なお、ステップＳ２３３において、保留球の数が上限個に達している場合は、この図柄変動要素取得処理Ｓ２３０を終了する。
【００５２】
続いて、特別遊技移行判断処理Ｓ２２は、図１７に示すように、上述する保留球の記憶があるか否かの確認を行う（ステップＳ２４０）。ここで、保留球の記憶がない場合には本処理を終了し、保留球の記憶がある場合には、保留球の数ｎ＝１に対応して保留球情報記憶手段６３２の乱数値エリアに格納されている情報を読み出す（ステップＳ２４１）。次に、保留球情報記憶手段６３２の乱数値エリアに格納されている乱数値をシフトする（ステップＳ２４２）。ここで、保留球情報記憶手段６３２における乱数値のシフトの方法について概説する。ステップＳ２４１では、保留球情報記憶手段６３２において、図２６（ａ）で示すように、保留球の数ｎ＝１に対応する乱数値Ａを読み出す。そして、次のステップＳ２４２では、図２６（ｂ）に示すように保留球の数ｎ＝２，３，４に対応する乱数値エリアに格納されている乱数値Ｂ，Ｃ，Ｄを、保留球の数ｎ−１に対応する乱数値エリアにシフトして格納する。
【００５３】
次に、演出決定手段により図柄変動処理が実行される（ステップＳ２５０）。この図柄変動処理Ｓ２５０について図１９を参照しつつ以下、説明する。
【００５４】
まず、図柄変動パターン決定処理が実行される（ステップＳ２５１）。図柄変動パターン実行処理Ｓ２５１は図２０に示すようにまずステップＳ２４１で読み込まれた乱数値のうち当たり乱数を読み込み（ステップＳ２５２）、読み込まれた当たり乱数の抽選結果、すなわち「当たり」又は「ハズレ」を判定する（ステップＳ２５３）。具体的には前述するように例えば０〜６５５３４の乱数のうち、０〜２００に当たり乱数が該当する場合に「当たり」とする。この抽選結果に基づいて変動パターン決定する（ステップ２５４）。
【００５５】
変動パターン決定Ｓ２５４は、図２１に示すようにまず表示変動態様決定処理が実行される（ステップＳ２５４ａ）。この処理Ｓ２５４ａは、始動入賞口１２に遊技球が入賞した際に表示装置２０で実行する演出を決定するステップである。具体的には、特定演出を実行するか通常演出を実行するかを抽選等により決定する。そして、該決定の結果、特定演出を実行しない、すなわち通常演出を実行する場合には前述の「通常変動パターンテーブル」から、又特定演出を実行する場合には「特定変動パターンテーブル」から表示態様を抽選等により決定する（ステップＳ２５４ａ）。前述するように図７、８を参照すれば、変動パターンテーブルの一例が示されている。図７は通常変動パターンテーブルの例示であり、表示変動態様Ｄ、Ｅ、Ｆが示されている。また、図８は特定変動パターンテーブルの例示であり、表示変動態様Ａ，Ｂ、Ｃが示されている。
【００５６】
次に、決定した表示変動態様情報を画像制御手段６３５に送信する（ステップＳ２５４ｂ）。そして、ステップＳ２５４ａで決定された表示変動態様が特定演出を実行するか否かを判定し（ステップＳ２５４ｃ）、特定演出を実行する場合は特定演出中に実行される特定遊技の回数「Ｓ」を読み込む（ステップ２５４ｄ）。本実施形態では特定遊技の最大実行回数を３回に定めている（１≦Ｓ≦３）。なお、特定遊技の１回目、２回目、３回目をそれぞれＳ１、Ｓ２、Ｓ３と規定する。次に、特定遊技毎に表示照準位置対応カウンタ値を読み込む（ステップＳ２５４ｅ）。ここでは、Ｓ１＝Ｘ１、Ｓ２＝Ｘ２、Ｓ３＝Ｘ３とする。そして、特定遊技毎に「（可動役物）作動パターンテーブル（図示せず）から可動役物作動態様を決定し（ステップＳ２５４ｆ）、役物照準位置（図１３参照）対応カウンタ値を読み込んだ後（ステップＳ２５４ｇ）、前述の照準位置対応カウンタ値と役物照準位置対応カウンタ値とが合致するカウンタ値を「Ｈ」として設定する（ステップＳ２５４ｈ）。そして、特定遊技毎に特定遊技パターンテーブルから選択された態様に設定されている特定演出実行カウンタ値「Ｔ」を読み込む（ステップＳ２５４ｉ）。ここではＳ１＝Ｔ１、Ｓ２＝Ｔ２、Ｓ３＝Ｔ３、とする。次に、特定遊技毎に特定遊技パターンテーブルから選択された態様に設定されている照準値すなわちオブジェクト画像として表示されるキャラクタ数「Ｃ」を読み込む（ステップＳ２５４ｊ）。ここでは、Ｓ１＝Ｃ１、Ｓ２＝Ｃ２、Ｓ３＝Ｃ３、とする。次に、特定遊技毎に特定遊技パターンテーブルから選択された態様に設定されているスイッチ有効回数「Ｎ」を読み込む（ステップＳ２５４ｋ）。ここでは、Ｓ１＝Ｎ１、Ｓ２＝Ｎ２、Ｓ３＝Ｎ３、とする。さらに、特定遊技毎に特定遊技パターンテーブルから選択された態様に設定されているスイッチが有効となるカウンタ値「Ｍ」を読み込む(ステップＳ２５４ｌ)。Ｓ１＝Ｍ１、Ｓ２＝Ｍ２、Ｓ３＝Ｍ３、とする。以上により変動パターンが決定される（ステップＳ２５４）。なお、ステップＳ２５４ｃにおいて特定演出を実行しない場合には、決定した「通常変動パターンテーブル（図７参照）」から選択決定した変動態様を実行（通常変動演出の実行）を行い（ステップＳ２７７、Ｓ２７８、Ｓ２７９）、図柄変動処理Ｓ２５０が終了する（図１９参照）。
【００５７】
再び図１９を参照すれば、変動パターン決定処理Ｓ２５１がなされると、選択画面が表示され（ステップＳ２５５）、選択演出が実行され（ステップＳ２５６）、スイッチ装置２３が有効化される（ステップＳ２５７）。これは、特定演出を実行するか否か遊技者がスイッチ装置（操作手段）２３の入力を通じて選択できるようにするための工程である。本実施形態では図１３に示すようにスイッチ装置２３を有効にするか否かの選択は２カウント目までに制限されており、特定演出を実行すると遊技者が選択した場合（ステップＳ２５８）には、スイッチ装置２３が非有効化される（ステップＳ２５９）。特定演出中の各特定遊技を実行できるようにするために一端スイッチ入力をリセットする必要があるからである。なお、特定演出実行を遊者が拒んだ又は所定時間が経過した場合には、表示変動態様が再度から決定、実行され、その終了をもって図柄変動処理が終了する（ステップＳ２７５〜２７９）。
【００５８】
特定演出実行が選択され（ステップＳ２５８）、スイッチ装置が非有効化されると（ステップＳ２５９）、図１３のタイムチャートに示すように特定遊技におけるカウントが開始され（ステップＳ２８０）、変動パターン決定処理Ｓ２５１において読み込まれた各カウント値等の要素情報が画像制御手段６３５等に送信される（ステップＳ２６０）。これにより特定遊技が開始される（ステップＳ２６１）。
【００５９】
特定遊技が開始され、開始（特定演出の実行選択演出カウンタ値が２カウントのときを０カウントとする：図１３参照）からのカウント（時間）が非有効化されたスイッチ装置２３が有効となるカウンタ値「Ｍ」（Ｓ１＝Ｍ１）まで経過するとスイッチ装置２３が有効化される（ステップＳ２６２、Ｓ２６３）。その後、スイッチ装置を遊技者が操作すると該操作情報が送信され（ステップＳ２６４、Ｓ２６５）、各特定遊技毎に入力可能なスイッチ有効回数「Ｎ」の値が１つ減じられ、「Ｎ」＝０となった場合にはスイッチ装置２３が非有効化される（ステップＳ２６６〜Ｓ２６８）。そして、特定遊技の実行が可能な所定時間（カウンタ値「Ｔ１」）経過（Ｓ１＝Ｔ１）するまでは、ステップＳ２６４〜２６８までが繰り返される（ステップ２６９）。上記所定時間経過（Ｓ１＝Ｔ１）した後は、該情報が送信され（ステップＳ２７０）、スイッチ装置２３が既にステップＳ２６８で非有効化されている場合には各特定遊技の残存回数を１回減じ（ステップＳ２７３）、スイッチ装置２３が未だ非有効化されていない場合には非有効化し（ステップＳ２７２）、各特定遊技の残存回数を１回減じ（ステップＳ２７３）、次の特定遊技Ｓ２に移行する。以上のステップＳ２８０、Ｓ２６０〜２７３の工程は、各特定遊技の残存回数がゼロになるまで繰り返され（ステップＳ２７４）、実行可能な特定遊技の残存回数がゼロになる、すなわち全ての特定遊技が終了したときには変動態様実行が終了し図柄変動処理Ｓ２５０が終了する（ステップＳ２７９）。
【００６０】
ここで画像制御手段６３５における画像の制御方法について説明する。図２５を参照すれば、特定演出中の画像制御に関するフローチャートが示されている。まず、画像制御手段６３５はステップＳ２５１（図１９参照）により決定された表示態様情報を受信すると（ステップＳ４０１）、決定された該情報を読み込む（ステップＳ４０２）。そして、該情報により特定演出が実行されるか否か判定され（ステップＳ４０３）、実行される場合には、特定画像処理情報を図示しない画像メモリから読み込み所定の格納エリアに格納する（ステップＳ４０４）。なお、ステップＳ４０３で特定演出を実行しない場合には、通常演出画像情報を図示しない画像メモリから読み込み、通常演出における画像表示が画像制御手段６３５で実行され、画像表示制御が開始され（ステップＳ４２５）、通常演出が終了をもって画像制御過程が終了する（ステップＳ４２６）。
【００６１】
上記特定画像制御を実行する場合であって該画像処理情報を格納した後、ステップＳ２６０（図１９参照）で送信されたカウント開始情報が受信されたか否かを判断し（ステップＳ４０５）、受信された場合には、画像制御手段６３５により画像表示制御が開始され（ステップＳ４０６）、特定画像処理ポイントに到達、すなわち特定演出実行選択演出が実行され１回目（Ｓ１）の特定遊技が実行されるときのカウント値情報を認識すると（ステップＳ４０７）、ステップＳ４０４により格納された特定画像処理情報にもとづき特定画像（オブジェクト画像）の処理を実行する（ステップＳ４０８）。そして、特定遊技が開始され、ステップＳ２６５によるスイッチ操作情報の受信を判断し（ステップＳ４０９）、そのスイッチ操作時のカウンタ値がステップＳ２５４ｈで設定された照準位置対応カウンタ値「Ｈ」と合致する、すなわちスイッチ装置２３の入力タイミングが照準となるキャラクタ（オブジェクト画像）の位置と合致するかを判定し（ステップＳ４１０）、合致する場合には特定遊技の残存回数が１回か否か（最後の１回か）判定する（ステップＳ４１３）。この判定により、残存回数が１回（ここではＳ＝１と表記する）でない場合又は残存回数が１回であって照準値すなわち該特定遊技で表示されるキャラクタ数「Ｃ」が１（Ｃ＝１）の場合には、実行中の変動態様が当たり変動態様か否か（図８参照）判断し（ステップＳ４１５）、「当たり」の場合には成功演出画像を表示装置２０の背景画像に差込み（ステップＳ４１６）、「ハズレ」の場合には失敗演出画像を表示装置２０の背景画像に差込む（ステップＳ４１２）。また、特定遊技の残存回数が１回の場合に「Ｃ」が１（Ｃ＝１）でない場合にも、成功演出画像を表示装置２０の背景画像に差込む（ステップＳ４１６）。さらに、スイッチ操作時のカウンタ値がステップＳ２５４ｈで設定された照準位置対応カウンタ値「Ｈ」と合致しない場合には、失敗画像が表示装置２０の演出画像に差し込まれる（ステップＳ４１２）。
【００６２】
そして、ステップＳ２７０により送信されたカウンタ値がＴ１に到達した情報を受信するまで（特定遊技が終了するまで）上記ステップＳ４０９〜４１６までのステップを繰り返し、カウンタ値がＴ１となった情報を受信したかを判断し（ステップＳ４１７）、ステップＳ２７３、Ｓ２７４によりＳ＝０、すなわち実行された遊技が特定演出における最後の特定遊技であったと認識されるまで、ステップＳ４０９〜Ｓ４１８を繰り返し、次の特定遊技へ移行する。最後の特定遊技が終了（Ｓ＝０）すると、実行中の変動態様がハズレ変動態様である場合には特定演出全体での遊技者の遊技が失敗であったことを表示すべく特定演出（逆転）結果演出決定手段Ｓ６３４ｅにより決定された特定演出（失敗）結果演出を出力し（ステップＳ４１９〜４２３）、画像制御が終了する。また、当たり変動態様である場合、既に失敗演出画像が差込まれている（ステップＳ４１２）場合、「当たり」判定と演出画像との矛盾を覆す演出をすべく特定演出逆転結果演出を画像制御手段６３５に出力した後（ステップＳ４２１）、特定演出成功の結果演出を実行し、画像制御は終了する。また、失敗演出画像が差込まれていない、すなわちステップＳ４１６で成功演出画像が差込まれた場合にはそのまま特定演出成功の結果演出を実行し（ステップＳ４２２）、画像制御が終了する。
【００６３】
再び図１７を参照すれば、上述するように画像変動処理Ｓ２５０が実行されると、次にステップＳ２４１で読み出した当たり乱数に応じて当たり乱数判定手段６３３は特別遊技を行うか否か、すなわち大当たりか否かを判定する（ステップＳ２４５）。ここで、判定結果が当たりであるときは、特別遊技フラグをオンし（ステップＳ２４６）、ステップＳ２４１で読み出した情報を消去し（ステップＳ２４７）、特別遊技移行判定処理Ｓ２２を終了する。また、ステップＳ２４５において、判定結果が外れであるときは、特別遊技フラグをオンせずにそのままステップＳ２４７に進み、特別遊技移行判定処理Ｓ２２を終了する。
【００６４】
次に、特別遊技処理Ｓ３を行う。この特別遊技処理Ｓ３は、取得した当たり乱数の抽選結果が当たりのとき、単位遊技を所定回数（例えば１５回）だけ実行可能な特別遊技を成立させる処理である。図２２は、特別遊技処理Ｓ３の前段フローチャート、図２３は特別遊技処理Ｓ３の後段フローチャート、図２４は特別遊技終了処理Ｓ３２０のフローチャートである。
【００６５】
まず、特別遊技フラグがオンであるか否かを確認する、すなわち取得した当たり乱数が当たりであったか否かを確認し（ステップＳ３０１）、外れであればこの処理を終了する。当たりの場合は、例えば特別遊技フラグをオフしたり、大当たり確率が高確率の確変遊技であった場合は通常の低確率に変動させて確変遊技を終了させる等の特別遊技初期設定を行う（ステップＳ３０２）。次に、単位遊技を行うための各種の初期設定を行い（ステップＳ３０３）、単位遊技を開始する。
【００６６】
単位遊技は、大入賞口駆動手段７１１により大入賞口駆動装置１３ｍを作動させて大入賞口１３を開放して、第１回目の単位遊技を開始する。大入賞口１３が開放されると、遊技領域空間を落下移動する遊技球は大入賞口１３に非常に入賞し易い状態となる。このような状態で大入賞口１３に遊技球が入賞すると、払出制御手段９０によりこの入賞球に対して所定の数（例えば、１３個）の賞球が球受け皿に払い出される。
【００６７】
このようにして第１回目の単位遊技が開始されると、単位遊技終了判定手段７１２により、以下に述べるような単位遊技終了条件の達成の有無が判断され、この単位遊技終了条件が達成されるまでは大入賞口１３の開放作動が継続される。
【００６８】
単位遊技終了条件は、「入賞球数」及び「制限時間」を用件として設定されている。まず、「入賞球数」の用件は、大入賞口１３に入賞したトータルの遊技球の数が所定数（例えば、１０球）に達した時点で単位遊技終了条件が達成されたと判断するというものであり、図２３に示すように、大入賞口入賞検出装置１３ａにより大入賞口１３に入賞したかを判断する（ステップＳ３０４）。入賞した場合は、大入賞口１３に取り付けられている入賞球のカウンタ（図示せず）から予め設定されている単位遊技条件終了のために必要な入賞球数（例えば、１０球）から１を減らす（ステップＳ３０５）。また、特定領域通過検出装置１３ｂにより特定領域（図示せず）に遊技球が入賞したか否かを判断し（ステップＳ３０６）、入賞した場合は特定領域フラグをセットする（ステップＳ３０７）。そして、大入賞口１３の入賞球数が所定の数（例えば、１０球）に達したか否かを判定し（ステップＳ３０８）、入賞球数が所定の数を満たしていた場合は単位遊技終了条件が達成されたためステップＳ３１０に進み、入賞球数が所定の数を満たしていない場合は次の単位遊技終了条件であるステップＳ３０９に進む。
【００６９】
次に、「開放時間」の要件は、単位遊技開始後における大入賞口１３の開放時間が予め定められた時間（例えば、３０秒）経過したときにこの単位遊技終了条件が達成したと判断されるというものであり、ステップＳ３０９では、この終了条件が達成したか否かを判断する。そして、制限時間が終了していない（すなわち、単位遊技終了条件が満たされていない）場合はステップＳ３０４へ戻り次の単位遊技を行う。一方、制限時間が終了（すなわち、単位遊技終了条件を満たされた）場合は、ステップＳ３１０へ進む。
【００７０】
以上のように単位遊技終了判定手段７１２は、「入賞球数」もしくは「制限時間」の条件のいずれか一方が満たされた時点で、単位遊技終了条件が達成されたと判断し、単位遊技を終了する。
【００７１】
上記のような単位遊技終了条件を達成したときは大入賞口１３の開放を止め、継続判定手段７２により継続判定条件が達成されているかを判断する（ステップＳ３１０）。この継続条件とは、単位遊技中に特定領域に遊技球が入賞して特定領域フラグがセットされたか否かという条件であり、単位遊技中に特定領域への入賞があった場合にのみ継続条件が達成されたと判断される。このため、特定領域への入賞がないまま単位遊技が終了した場合には、ステップＳ３１０から特別遊技終了処理Ｓ３２０を行う。
【００７２】
一方、ステップＳ３１０において継続条件が成立したと判断された（すなわち、今回の単位遊技中に特定領域へ少なくとも１つの入賞球があった）場合には、特定領域フラグをクリアする（ステップＳ３１１）。今回の特別遊技を開始した後における単位遊技のラウンド数を数えるためにカウンタがあり、このカウンタには予め所定回数（例えば、１５回）がセットされている。このカウンタから１を減らす（ステップＳ３１２）。続いて、このラウンド数のカウンタが０未満になったか否か、つまり単位遊技の繰り返し回数が所定回数行われたか否かを判断する（ステップＳ３１３）。ここで、ラウンド数のカウンタが０未満ではない、すなわち所定回数繰り返されていない場合は、ステップＳ３０３に戻り、次の単位遊技を行う。また、ラウンド数のカウンタが０未満である、すなわち単位遊技が所定回数繰り返された場合は、ステップＳ３１３から特別遊技終了処理Ｓ３２０へ進む。
【００７３】
特別遊技終了処理Ｓ３２０は、図２４に示すように、まず、確変遊技移行判定手段７３により、当選時における当たり図柄が確変図柄であるか否かを判定する（ステップＳ３２１）。確変図柄であると判断されたときは、各確変当選画面表示（図示せず）がなされ（ステップＳ３２２）、遊技設定手段８０によって、当たり乱数が当たりとなる確率（すなわち大当たり確率）を通常よりも高確率になるように当たり値が設定されている確変抽選テーブルをセットする。また、確変図柄ではないと判断されたときは、確変非当選画面表示（図示せず）がなされ（ステップＳ３２３）、遊技設定手段８０によって、通常の当たり確率が再び通常抽選テーブルをセットする。
【００７４】
最後に、画像表示装置２０を有する中央役物１５に配置されたスコープ等の可動体２８の運動について言及する。図２７を参照すれば、スコープ２８が画像表示装置２０上を横方向に滑動する様子を略示している。スコープ２８は非作動時にはリボルバ３０の背後に設けられた格納スペース（図示せず）に収容されている。図２７によれば、スコープ２８が右端に移動した状態（参照番号２８´）においてリボルバ３０と重複しているように示されているが、これは非作動時のスコープ２８がリボルバ３０に設けられた格納スペースに収容された状態を示したものであり、外部からは図２に示すようにリボルバ３０表面（リボルバ・ランプ３１等を含む）のみが視認され、スコープ２８は完全に隠された状態を形成する。これにより、可動体２８は作動時、すなわち特定演出時のみ表示装置２０（特にその表示画面）上に出てくることとなり、遊技者は可動体２８がリボルバ３０の背後から出てきたことにより自己操作への準備に対する緊張感が高まり、遊技機への興味を増加させることとなる。
【００７５】
また、図示しないが表示装置２０の表面に透過性を有する保護フィルムを設け、スコープ２８を保護フィルムと表示画面との間で滑動させることが好ましい。保護フィルムを表示画面上に設けることにより遊技球による画面損傷を防止することができる。さらに、保護フィルムの存在によりスコープ２８の滑動領域を遊技球の進路から離間することができ、その結果、スコープ２８が特定演出時に作動することにより該スコープ２８が遊技球を弾き飛ばし、遊技球の入賞口への進行の障害となることを回避することができる。従って、遊技者は入賞口へ狙って発射された遊技球がスコープ２８により邪魔され不快感を得ることはなく、スコープ２８滑動による演出効果を十分に発揮させることが可能となる。さらに、スコープ２８が完全に遊技球進路外に配置されるためにスコープを表示画面の全領域に亘って滑動させることができ、従来の可動体（可動役物）よりも大きな作動領域を確保することができる。
【００７６】
次に、スコープ２８の滑動方法について説明する。図２８は、スコープ２８及びこれを駆動する手段を実線で示し、表示装置を覆う中央役物１５を破線で示している。スコープ２８はその上部に支持端部２８ｊを有し、この端部２８ｊに横方向の力を付与することにより滑動させる構成をなしている。具体的には、表示装置２０の表示画面上方に螺旋状の溝２１ａが横方向に付与されたスパイラル軸２１が軸回り回転自在に設けられており、該スパイラル軸２１はスコープ２８の滑動方向に平行に配置されている。また、スパイラル軸２１に平行に補助軸２２が付与されている。スコープ２８の端部２８ｊは上記両軸２１、２２がガイドとなってスコープ２８を横方向に滑動させることができる。このときスパイラル軸２１の溝２１ａに端部２８ｊに付与された突起２８ｈを嵌合させる。従って、スパイラル軸２１を回転させると螺旋状の突起２８ｈを介して溝２１ａ方向、ひいてはスコープ２８を横方向に滑動させることができ、補助軸２２によりスコープ２８がずれる又は回転することを回避することができる。また、スパイラル軸２１ｊはモータ２４により正逆回転可能である。
【００７７】
さらに、補助軸２２の上方には表示画面すなわちスパイラル軸２１と補助軸２２とに対して平行に整列配置された３つの位置検出センサ２６を設けている。このセンサ２６は図２８に示すようにそれぞれセンサ突起２６ａ、ｂ、ｃｈが付与され、この突起２６ａ、ｂ、ｃによりスコープ２８の最上端に設けられた突起２８ｈが通過することを検出する。図２８に示す例によれば、位置検出センサ２６は３つ設けられ、左から順に、スコープ２８が表示画面の左端に位置するとき、スコープ２８が画面中央に位置するとき、スコープ２８がリボルバ３０背後の格納スペース内に収容されているとき、を検出する役割を有する。この３つのセンサ２６を介してモータ２４の駆動を制御すれば、スコープ２８は画面左端、画面中央、格納スペース内の３箇所を相互間を滑動及び停止させることが可能となる。従って、センサ２６をさらに付与すれば、より複雑なスコープ２８滑動をもモータの正逆回転のみで制御することが可能となる。
【００７８】
以上が本発明の遊技機すなわちパチンコ機の実施形態の主たる構成であるが、本発明の遊技機は、上記実施形態に限定されるものではなく、本発明の概念及び精神を逸脱しない種々の実施形態が存在することが当業者にとって明白であろう。
【符号の説明】
【００７９】
２０  画像表示装置（表示手段）
２３  操作手段
３１  リボルバ・ランプ
２８  可動体（可動役物）
５０  遊技制御手段
６３  特別遊技移行判定手段
７０  特別遊技実行手段
６３３  当たり乱数判定手段
６３４  図柄変動決定手段
６３４ａ  変動パターン決定手段（特定遊技演出決定手段）
６３４ｂ  操作信号出力手段
６３４ｃ  操作判断手段
６３４ｄ  特定遊技結果演出決定手段
６３４ｅ  特定演出逆転結果演出決定手段
６３５  画像制御手段
６３７  ランプ制御手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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