(57)【要約】【課題】パワーアップの使用機会を増やすとともに、パワーアップの過度の使用を自制させる。【解決手段】ドライブゲームの進行中に、ブーストボタン７がＯＮ状態になると、ＣＰＵ３０１は、ＡＣサーボモータ４１を制御してハンドル５のステアリング軸に所定の周期で変動するトルクを付与することで、ハンドル５を駆動させる。この駆動は、第一の駆動パターンに基づくトルクと、第二の駆動パターンに基づくトルクとを合成したトルクによって発生する。第一の駆動パターンは、連続してトルクを発生させるパターンであり、このトルクは、レース車両の移動速度に応じて大きさが変動する。第二の駆動パターンは、所定の間隔をあけてトルクを発生させるパターンであり、このトルクは、第一の駆動パターンを構成するトルクよりも大きなトルクとなる。【選択図】図２
2010005128.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊戯者が操作する操作部と、
前記操作部からの操作信号に応じて仮想空間内を移動する仮想移動体の挙動を制御する制御手段と、
前記操作部の操作性を低下させるために前記操作部を操作方向に駆動する駆動部と、を備え、
前記制御手段は、前記操作部に含まれる所定の操作ボタンがＯＮ状態であるときに、前記仮想移動体の移動速度に関する特性数値を、前記所定の操作ボタンがＯＦＦ状態であるときの前記特性数値よりも割増しさせる特性割増処理を実行するとともに、前記駆動部を作動させることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記駆動部は、所定の周期で駆動力を変動させることを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記駆動部は、互いに異なる周期で変動する複数の駆動力を合成することで得られる駆動力によって前記操作部を駆動することを特徴とする請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記複数の駆動力のうちの一つは、前記移動速度が増大することに応じて大きくなることを特徴とする請求項３に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記制御手段は、前記特性割増処理を実行している際に、前記仮想移動体がクラッシュ状態であると判定した場合に、前記仮想移動体がクラッシュしてから走行を再開するまでに要する復帰時間を、前記特性割増処理が実行されていないときにクラッシュしたときの前記復帰時間よりも長くすることを特徴とする請求項１〜４のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記制御手段は、前記特性割増処理を実行している際に、前記仮想移動体が非接地走行状態であると判定した場合に、前記駆動力の大きさを接地走行状態時よりも低減させることを特徴とする請求項１〜５のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記制御手段は、前記仮想移動体がドリフト走行状態であり、かつ、前記所定の操作ボタンがＯＮ状態であると判定した場合に、前記仮想移動体の移動方向を、前記所定の操作ボタンがＯＦＦ状態であるときの移動方向よりも直進方向寄りに変更することを特徴とする請求項１〜６のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記制御手段は、前記仮想移動体の移動方向を直進方向寄りに変更する際に、前記所定の操作ボタンがＯＮ状態に移行してから経過した時間に応じて、前記変更の度合いを変化させることを特徴とする請求項７項に記載のゲーム装置。
【請求項９】
コンピュータを、
遊戯者が操作する操作部からの操作信号に応じて仮想空間内を移動する仮想移動体の挙動を制御する制御手段として機能させ、
前記制御手段は、前記操作部に含まれる所定の操作ボタンがＯＮ状態であるときに、前記仮想移動体の移動速度に関する特性数値を、前記所定の操作ボタンがＯＦＦ状態であるときの前記特性数値よりも割増しさせる特性割増処理を実行するとともに、前記操作部の操作性を低下させるために前記操作部を操作方向に駆動する駆動部を作動させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、仮想空間内を移動する仮想移動体のドライブゲームに有用なゲーム装置に関し、特に、遊戯者の操作に応じて仮想移動体の運転シミュレーションを行うゲーム装置およびプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、仮想空間内を走行するレース車両等の仮想移動体の運転をシミュレーションするドライブゲーム装置として、例えば、下記特許文献１に記載されたドライブゲーム装置がある。このドライブゲーム装置では、エンジンをパワーアップさせる操作ボタンを押下すると、レース車両におけるエンジンの特性数値が割増しされる。また、下記特許文献２には、モータによってハンドル軸にトルクを伝え、操舵感を現実の操縦感覚に近づけるドライブゲーム装置が開示されている。
【特許文献１】特開平６−２９６７５４号公報
【特許文献２】特開平１０−１５１２７２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
上述したドライブゲーム装置では、操作ボタンの累計使用時間が上限時間を超えている場合や、パワーアップ用の燃料が空になった場合には、操作ボタンを押下しても、エンジンをパワーアップさせることができなかった。一方、無制限にパワーアップできることにしてしまうと、ゲームの面白味が減少してしまう。
【０００４】
本発明は、上述した従来技術による問題点を解消するためになされたものであり、パワーアップの使用機会を増やすとともに、パワーアップの過度の使用を自制させることができるゲーム装置およびプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上述した課題を解決するため、本発明にかかるゲーム装置は、遊戯者が操作する操作部と、操作部からの操作信号に応じて仮想空間内を移動する仮想移動体の挙動を制御する制御手段と、操作部の操作性を低下させるために操作部を操作方向に駆動する駆動部と、を備え、制御手段は、操作部に含まれる所定の操作ボタンがＯＮ状態であるときに、仮想移動体の移動速度に関する特性数値を、所定の操作ボタンがＯＦＦ状態であるときの特性数値よりも割増しさせる特性割増処理を実行するとともに、駆動部を作動させることを特徴とする。
【０００６】
また、本発明にかかるプログラムは、コンピュータを、遊戯者が操作する操作部からの操作信号に応じて仮想空間内を移動する仮想移動体の挙動を制御する制御手段として機能させ、上記制御手段は、操作部に含まれる所定の操作ボタンがＯＮ状態であるときに、仮想移動体の移動速度に関する特性数値を、所定の操作ボタンがＯＦＦ状態であるときの特性数値よりも割増しさせる特性割増処理を実行するとともに、操作部の操作性を低下させるために操作部を操作方向に駆動する駆動部を作動させることを特徴とする。
【０００７】
これらの発明によれば、所定の操作ボタンがＯＮ状態に操作されたときに、仮想移動体の移動速度に関する特性数値を割増ししてエンジンのパワーアップを図ることができるとともに、駆動部を作動させて操作部の操作性を低下させることができるため、エンジンをパワーアップして特別に移動速度を増大させたことに対する代償として、操作部の操作性を低下させることができる。
【０００８】
上記ゲーム装置において、上記駆動部は、所定の周期で駆動力を変動させることとしてもよい。
【０００９】
これにより、例えば、操作部を所定の周期で反転させる等して駆動させることができるため、操作部の操作性をより低下させることができる。
【００１０】
上記ゲーム装置において、上記駆動部は、互いに異なる周期で変動する複数の駆動力を合成することで得られる駆動力によって前記操作部を駆動することとしてもよい。
【００１１】
これにより、例えば、連続して発生する駆動力によって操作部を常にぶらすことができるとともに、この駆動力とは異なる周期で変動する駆動力によって操作部を時々ぶらすことができるため、操作部の操作性をより低下させることができる。
【００１２】
上記ゲーム装置において、上記複数の駆動力のうちの一つは、移動速度が増大することに応じて大きくなることとしてもよい。
【００１３】
これにより、仮想移動体の移動速度を上げるほど操作部の操作性を低下させることができる。
【００１４】
上記ゲーム装置において、上記制御手段は、特性割増処理を実行している際に、仮想移動体がクラッシュ状態であると判定した場合に、仮想移動体がクラッシュしてから走行を再開するまでに要する復帰時間を、特性割増処理が実行されていないときにクラッシュしたときの復帰時間よりも長くすることとしてもよい。
【００１５】
これにより、エンジンのパワーアップを図ったことに対する代償として、衝突時のペナルティを通常運転時よりも大きくすることができる。
【００１６】
上記ゲーム装置において、上記制御手段は、特性割増処理を実行している際に、仮想移動体が非接地走行状態であると判定した場合に、駆動力の大きさを接地走行状態時よりも低減させることとしてもよい。
【００１７】
これにより、仮想移動体が非接地走行状態であるときには、操作部の操作が接地走行状態時よりも容易になり、遊戯者は操作部の操作を通じて、仮想移動体の走行状態を把握することが可能となる。
【００１８】
上記ゲーム装置において、上記制御手段は、仮想移動体がドリフト走行状態であり、かつ、所定の操作ボタンがＯＮ状態であると判定した場合に、仮想移動体の移動方向を、所定の操作ボタンがＯＦＦ状態であるときの移動方向よりも直進方向寄りに変更することとしてもよい。
【００１９】
これにより、ドリフト走行中にエンジンをパワーアップさせることを自制させることができる。
【００２０】
上記ゲーム装置において、上記制御手段は、仮想移動体の移動方向を直進方向寄りに変更する際に、所定の操作ボタンがＯＮ状態に移行してから経過した時間に応じて、上記変更の度合いを変化させることとしてもよい。
【００２１】
これにより、ドリフト走行中にエンジンをパワーアップさせる時間が長くなるほど、直進性が増すため、ドリフト走行中のパワーアップをより自制させることができる。
【発明の効果】
【００２２】
本発明によれば、パワーアップの使用機会を増やすとともに、パワーアップの過度の使用を自制させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
以下に添付図面を参照して、この発明に係るゲーム装置およびプログラムの好適な実施形態を詳細に説明する。
【００２４】
図１は、実施形態におけるゲーム装置の外観構成図である。このゲーム装置１は、遊戯者が運転操作部（操作部）を操作して仮想空間内を移動するレース車両（仮想移動体）の運転シミュレーションを行うドライブゲーム装置である。
【００２５】
図１に示すゲーム装置１は、二人で使用可能なゲーム装置であり、筺体２と座席体３とを有する。なお、本実施形態では二人用のゲーム装置について説明するが、一人用のゲーム装置であってもよい。
【００２６】
筺体２には座席体３に座った遊戯者の視線の先に位置するようにディスプレイ４が設けられている。ディスプレイ４の下方には遊戯者が操作するハンドル５が設けられている。ハンドル５には、ウイング式のシフトレバー６と、ブーストボタン７（所定の操作ボタン）とが設けられている。遊戯者はハンドル５を握りながらブーストボタン７を押すことができる。このブーストボタン７を押すと、後述するレース車両の移動速度に関する特性数値が割増しされ、レース車両の速度を通常運転時よりも増大させることが可能となる。つまり、レース車両のエンジンをパワーアップさせることができる。
【００２７】
ハンドル５の下方には遊戯者の足を収容するスペースが設けられている。このスペースにはアクセルペダル８およびブレーキペダル９が設けられている。左右のハンドル５の間にはそれぞれの遊戯者がゲームを開始させるときに押すスタートボタン１０が設けられ、その下方にはそれぞれの遊戯者がコインを投入するコイン投入口１１が設けられている。座席体３には二人の遊戯者が左右に並んで座ることができる。座席体３の上部にある左右の頭当部にはそれぞれスピーカ１２が内蔵されている。
【００２８】
図２は、ゲーム装置１の構成を示すブロック図である。ゲーム装置１は、運転操作部２０と、制御部３０と、出力部としてのディスプレイ４、スピーカ１２、ＡＣサーボモータ４１および各種ランプ４２を有する。ＡＣサーボモータ４１は、ハンドル５の操作性を低下させるために所定の周期で変動するトルク（駆動力）を発生する駆動部としての機能を有する。また、ＡＣサーボモータ４１は、ハンドル５をセンターポジションに戻させる、いわゆるセンタリングを実現するためのトルクも発生する。
【００２９】
運転操作部２０は、上述したハンドル５、シフトレバー６、ブーストボタン７、アクセルペダル８、ブレーキペダル９およびスタートボタン１０を有する。
【００３０】
制御部３０は、中央演算処理装置としてのＣＰＵ３０１（制御手段）と、記憶部としての各種のＲＯＭ３０２およびＲＡＭ３０３を有するとともに、入出力インターフェース３０４、サウンド部３０５、コ・プロセッサ３０６、ジオメタライザ３０７、描画部３０８、フレームバッファ３０９、スクロールデータ生成部３１０、画像合成部３１１、およびＤ／Ａ変換部３１２を有する。
【００３１】
入出力インターフェース３０４は、運転操作部２０およびＡＣサーボモータ４１等に接続されている。運転操作部２０からの操作信号は、入出力インターフェース３０４を介してＣＰＵ３０１に取り込まれる。ＣＰＵ３０１などで生成された信号は、入出力インターフェース３０４を介してＡＣサーボモータ４１等に出力される。サウンド部３０５で生成された音響信号は、アンプで増幅されてスピーカ１２から出力される。画像合成部３１１で生成されたゲーム画像は、Ｄ/Ａ変換部３１２を介してディスプレイに表示される。
【００３２】
ＣＰＵ３０１は、ＲＯＭ３０２に格納されているプログラムや各種のデータ、および運転操作部２０からの操作信号に基づいて、例えば、レース車両の挙動計算や衝突判定を制御する。ＲＯＭ３０２に格納される各種のデータとしては、例えば、地形データや、形状データ（自車、敵車等のオブジェクトや、移動路、地形、空、観客、構造物等の背景を表す３次元データ）が該当する。
【００３３】
地形データや形状データは、複数のポリゴンからなるポリゴンデータとしてＲＯＭ３０２に格納されている。ポリゴンデータとは、複数の頂点の集合からなるポリゴン（多角形：主として３角形や４角形）の各頂点の相対座標または絶対座標のデータ群をいう。
【００３４】
コ・プロセッサ３０６は、補助演算処理装置として機能する。コ・プロセッサ３０６は、例えば、衝突判定のうち、レース車両と地形との当たり（衝突）判定を実行するとともに、ＣＰＵ３０１で実行される各種計算のうち、浮動小数点の演算部分をＣＰＵ３０１に代わって実行する。これにより、ＣＰＵ３０１の計算負荷を低減させることができる。
【００３５】
以下に、ゲーム装置１でドライブゲーム画像を表示させる際の基本的な手順を説明しながら、図２に示す各構成要素の機能を説明する。
【００３６】
最初に、ＣＰＵ３０１は、運転操作部２０からの操作信号に基づいて、レース車両が位置する３次元空間の座標値を決定する。そして、この座標値を視野座標系に変換するための変換マトリクスと、形状データを特定するための形状データ情報とをジオメタライザ３０７に送信する。
【００３７】
続いて、ジオメタライザ３０７は、ＣＰＵ３０１から受信した形状データ情報に基づいて、ＲＯＭ３０２に格納されている形状データを読み出す。そして、読み出した形状データを、ＣＰＵ３０１から受信した変換マトリクスを用いて透視変換する。これにより、３次元仮想空間の座標系から視野座標系に変換された形状データが得られる。
【００３８】
続いて、描画部３０８は、ジオメタライザ３０７で透視変換された視野座標系の形状データにテクスチャを貼り合わせてポリゴン画面を生成し、フレームバッファ３０９に出力する。テクスチャは、ＲＯＭ３０２に格納されているテクスチャデータと、ＲＡＭ３０３に格納されているテクスチャマップとに基づいて形状データに貼り合わされる。
【００３９】
続いて、スクロールデータ生成部３１０は、ＲＯＭ３０２に格納されているスピード値やラップタイム等を表わす文字情報に基づいてスクロールデータを生成する。
【００４０】
続いて、画像合成部３１１は、ポリゴン画面とスクロールデータとを合成してフレーム画像データを生成する。Ｄ／Ａ変換部３１２は、フレーム画像データをアナログ信号に変換してディスプレイ４に出力する。これにより、ディスプレイ４には、ドライブゲーム画像がリアルタイムに表示されることになる。
【００４１】
また、ＣＰＵ３０１は、運転操作部２０からの各種の操作信号に基づいて、ＲＯＭ３０２に予め記憶されている実際の自動車のエンジンを模擬するための各種の特性数値を用いてレース車両の挙動を制御させる。自動車のエンジンを模擬する特性数値としては、例えば、アクセルを踏み込んだときの踏込時間に応じた車速の特性数値や、変速ギアの各段階における加速力の特性数値等の移動速度に関するものがある。
【００４２】
次に、ゲーム装置１において実行されるブースト処理について説明する。ブーストとは、レース車両の移動速度に関する特性数値を割増しさせて模擬エンジンをパワーアップさせることをいい、ブースト中は、レース車両の加速力や最高速度が通常運転時よりも上昇する。
【００４３】
ブースト処理は、ドライブゲームの進行中に、ブーストボタン７がＯＮ状態である間実行される。このブースト処理は、ブーストボタン７がＯＮ状態であっても、以下のブースト発動条件が一つでも満たされていないときには実行されない。
【００４４】
上記ブースト発動条件としては、例えば、アクセルペダル８が踏み込まれていること、レース車両が停止していないこと、レース車両がクラッシュしていないことがある。なお、ブースト発動条件を設けることなく、ブーストボタン７がＯＮ状態である間は、無条件でブースト処理を実行させることとしてもよい。
【００４５】
ブースト処理には、レース車両の移動速度に関する特性数値を、ブーストボタン７がＯＦＦ状態であるときの移動速度に関する特性数値よりも割増しさせることで模擬エンジンをパワーアップさせる特性割増処理と、ＡＣサーボモータ４１に所定の周期で変動するトルクを出力させてハンドル５を小刻みに反転させながら駆動させるハンドル駆動処理とが含まれる。
【００４６】
本願発明では、ブーストの使用回数や使用時間等に制限を設けずに、ブーストを無制限に使用できることとし、その代償として、ブースト使用中はハンドル５を小刻みに反転させることで、ハンドル５の操作性を低下させている。これにより、ブースト時の運転を通常走行時の運転よりも困難にすることができるため、遊戯者にブーストの過度な連続使用を自制させることが可能となる。
【００４７】
ハンドル駆動処理では、ＡＣサーボモータ４１を制御してハンドル５のステアリング軸に所定の周期で変動するトルクを付与させる。このハンドル駆動処理によって、ハンドル５は操作方向において反転を繰り返しながら回動することになる。このトルクは、レース車両の車種ごとに異なる値に設定してもよいし、全ての車種で統一した値に設定してもよい。
【００４８】
所定の周期で変動するトルクは、例えば、第一の駆動パターンに基づいてハンドル５を駆動させるためのトルクと、第二の駆動パターンに基づいてハンドル５を駆動させるためのトルクとを合成することで得られる。第一の駆動パターンは、連続してトルクを発生させるパターンであり、このトルクは、レース車両の移動速度に応じて大きさが変動する。つまり、レース車両の移動速度が増すほど、大きなトルクになる。第二の駆動パターンは、所定の間隔をあけてトルクを発生させるパターンであり、このトルクは、第一の駆動パターンに基づくトルクよりも大きなトルクとなる。
【００４９】
このようなトルクをＡＣサーボモータ４１に発生させることで、連続して発生するトルクによってハンドル５を常にぶらすことができるとともに、所定の間隔をあけて発生する大きなトルクによってハンドル５を時々大きくぶらすことができる。したがって、遊戯者はハンドル５を思い通りに操作することが困難となる。
【００５０】
また、連続して発生するトルクは、レース車両の移動速度が増すほど大きなトルクになるため、ブースト時に速度を上げるほどハンドル５の操作性を低下させることができる。
【００５１】
このようなトルクをＡＣサーボモータ４１に発生させるためには、例えば、以下の式１を用いて算出されるトルクＴをＡＣサーボモータ４１から出力させることで実現することができる。
【００５２】
Ｔ＝｛Ｔ１×Ｓ×ｆ（ｗ１×Ｓ）｝＋｛Ｔ２×ｆ（ｗ２）｝  …  式１
【００５３】
ここで、Ｔ１は第一の駆動パターンに基づいてハンドル５を駆動させるための最大トルクであり、ｗ１は第一の駆動パターンに基づいてハンドル５を駆動させるための最大角周波数[rad/s]であり、Ｔ２は第二の駆動パターンに基づいてハンドル５を駆動させるための最大トルクであり、ｗ２は第二の駆動パターンに基づいてハンドル５を駆動させるための角周波数[rad/s]である。Ｔ１、Ｔ２、ｗ１、ｗ２は設計値であり、Ｔ１＜Ｔ２、ｗ１＜ｗ２の関係を有する。Ｓはレース車両の移動速度比率であり、レース車両の移動速度に応じて０〜１までの値をとる。ｆ（ｗ）は角周波数ｗの正弦波を返す関数である。
【００５４】
式１を用いて算出した結果、トルクＴが正の値である場合には、ハンドル５に右回りのトルクＴを付与し、トルクＴが負の値である場合には、ハンドル５に左回りのトルクＴを付与する。これにより、ブーストボタン７が押下されているときには、レース車両の移動速度に応じて大きさが変動するトルクを連続してハンドル５に付与させることができるとともに、このトルクよりも大きなトルクを所定の間隔ごとにハンドル５に付与させることができる。
【００５５】
ＣＰＵ３０１は、ブースト処理を実行している際に、レース車両がクラッシュ状態であるか否かを判定する。ＣＰＵ３０１は、レース車両がクラッシュ状態であると判定した場合に、レース車両がクラッシュしてから走行を再開するまでに要する復帰時間を、ブースト処理が実行されていないときにクラッシュしたときの復帰時間よりも長くする。クラッシュ状態とは、自車両が他の車両や構造物と衝突した状態や、自車両が地形と当たった状態をいう。
【００５６】
これにより、ブーストを使用して特別に速度を増大させたことに対する代償として、衝突時のペナルティを通常運転時よりも大きくすることができる。したがって、遊戯者にブーストの過度な連続使用を自制させることが可能となる。
【００５７】
ＣＰＵ３０１は、ブースト処理を実行している際に、レース車両が接地走行状態であるか否かを判定する。ＣＰＵ３０１は、レース車両が非接地走行状態であると判定した場合に、ＡＣサーボモータ４１を制御してハンドル５に付与するトルクを接地走行状態時のトルクよりも低減させる。接地走行状態とは、レース車両が地面上を走行している状態をいう。したがって、例えば、レース車両が空中にジャンプしている状態は、非接地走行状態となる。
【００５８】
これにより、レース車両が空中に浮いているときには、ハンドル操作が接地走行状態時よりも容易になり、遊戯者はハンドル操作を通じて、レース車両の走行状態を把握することが可能となる。
【００５９】
図３を参照して、上述したブースト処理を開始または終了させる際の動作について説明する。
【００６０】
最初に、ＣＰＵ３０１は、ブーストボタン７がＯＮ状態であるか否かを判定する（ステップＳ１０１）。この判定がＹＥＳである場合（ステップＳ１０１；ＹＥＳ）に、ＣＰＵ３０１は、上述したブースト発動条件を全て具備しているか否かを判定する（ステップＳ１０２）。
【００６１】
ステップＳ１０２の判定でブースト発動条件を全て具備していると判定した場合（ステップＳ１０２；ＹＥＳ）に、ＣＰＵ３０１は、ブースト処理を開始する（ステップＳ１０３）。ブースト処理では、上述した特性割増処理とハンドル駆動処理とが実行される。
【００６２】
続いて、ＣＰＵ３０１は、ブーストボタン７がＯＦＦ状態であるか否かを判定する（ステップＳ１０４）。この判定がＹＥＳである場合（ステップＳ１０４；ＹＥＳ）に、ＣＰＵ３０１は、ブースト処理を終了する（ステップＳ１０６）。
【００６３】
一方、ステップＳ１０４の判定でブーストボタン７がＯＮ状態であると判定した場合（ステップＳ１０４；ＮＯ）に、ＣＰＵ３０１は、ブースト発動条件が不具備であるか否かを判定する（ステップＳ１０５）。ブースト発動条件が一つでも具備されていないと判定した場合（ステップＳ１０５；ＹＥＳ）に、ＣＰＵ３０１は、ブースト処理を終了する（ステップＳ１０６）。
【００６４】
次に、ゲーム装置１において実行される移動方向変更処理について説明する。移動方向変更処理は、ドリフト走行状態におけるレース車両の移動方向を、ブーストボタン７がＯＦＦ状態であるときの移動方向よりも直進方向寄りに変更する処理である。
【００６５】
この移動方向変更処理は、レース車両がドリフト走行状態であって、かつブーストボタン７がＯＮ状態である場合に実行される。
【００６６】
レース車両がドリフト走行状態であるか否かは、例えば、以下のように判定することができる。ＣＰＵ３０１は、レース車両の後輪のスリップ角が所定値以上である場合に、ドリフト走行状態であると判定する。後輪のスリップ角は、例えば、後輪の向きとレース車両の進行方向との間の角度を算出することで求めることができる。
【００６７】
レース車両の移動方向は、例えば、以下の手順で変更することができる。最初に、ＣＰＵ３０１は、移動方向の変更度合いを示すための変更度合値αを、ブーストボタン７がＯＮ状態に移行してからの経過時間に応じて決定する。変更度合値αは、０〜１までの値をとる。
【００６８】
具体的には、ブーストボタン７がＯＮ状態に移行すると、変更度合値αは、０から１に向け、時間が経過するにつれて徐々に大きくなる。一方、ブーストボタン７が解除されてＯＦＦ状態に移行すると、解除時点における値から０に向け、時間が経過するにつれて徐々に小さくなる。
【００６９】
続いて、ＣＰＵ３０１は、運転操作部２０からの各種の操作信号に基づいて演算された今回の速度ベクトルＶ１と、既に表示に用いられた前回の速度ベクトルＶ０との差分ベクトルＶｄを算出する。
【００７０】
続いて、ＣＰＵ３０１は、算出した差分ベクトルＶｄを、垂直成分Ｖｄｖと水平成分Ｖｄｈとに分解する。そして、分解した水平成分Ｖｄｈに（１−α）を乗算することで水平成分Ｖｄｈａを求め、この水平成分Ｖｄｈａと、分解した垂直成分Ｖｄｖとを合成して合成差分ベクトルＶｄａを生成する。なお、垂直および水平は路面を基準にして定める。
【００７１】
続いて、ＣＰＵ３０１は、前回の速度ベクトルＶ０に、生成した合成差分ベクトルＶｄａを加算して速度ベクトルＶ１ａを求める。そして、この速度ベクトルＶ１ａを、上述した今回の速度ベクトルＶ１の大きさに合わせて補正することで補正速度ベクトルＶ１ｂを求める。
【００７２】
続いて、ＣＰＵ３０１は、補正速度ベクトルＶ１ｂを用いてレース車両の位置を変更する。これにより、レース車両の移動方向が変更されることになる。
【００７３】
この場合に、変更度合値αが０に近いほどレース車両の移動方向が、ブーストボタン７がＯＦＦ状態であるときの移動方向に近づき、変更度合値αが０のときには、ブーストボタン７がＯＦＦ状態であるときの移動方向と合致することになる。つまり、変更度合値αが０のときには、移動方向は変更されないことになる。一方、変更度合値αが１に近いほどレース車両の移動方向が直進方向に近づき、変更度合値αが１のときには、直進方向と合致することになる。つまり、変更度合値αが１のときには、コーナーを直進してしまうことになる。
【００７４】
図４を参照して、上述した移動方向変更処理を開始または終了させる際の動作について説明する。
【００７５】
最初に、ＣＰＵ３０１は、レース車両がドリフト走行状態であって、かつ、ブーストボタン７がＯＮ状態であるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。この判定がＹＥＳである場合（ステップＳ２０１；ＹＥＳ）に、ＣＰＵ３０１は、移動方向変更処理を開始する（ステップＳ２０２）。
【００７６】
続いて、ＣＰＵ３０１は、レース車両がドリフト走行状態を終了したか否か、または、ブーストボタン７がＯＦＦ状態であるか否かを判定する（ステップＳ２０３）。この判定がＹＥＳである場合（ステップＳ２０３；ＹＥＳ）に、ＣＰＵ３０１は、移動方向変更処理を終了する（ステップＳ２０４）。
【００７７】
このように、ドリフト走行中に、ブーストボタン７が押下された場合には、コーナーリング中にレース車両が過度に外側にふくらんでしまうため、ドリフト走行中におけるブーストの使用を自制させることが可能となる。また、ブーストボタン７の押下時間が長いほど、レース車両の直進性が増すため、ドリフト走行中におけるブーストの使用時間をより短縮させることができる。
【００７８】
上述してきたように、本実施形態のゲーム装置１では、ブーストの使用機会を増やしたことに対する代償として、ブースト使用中にはハンドル５を小刻みに反転させてハンドル５の操作性を低下させることができる。これにより、ブースト使用時の運転を通常走行時の運転よりも困難にすることができるため、遊戯者にブーストの過度な連続使用を自制させることが可能となる。
【００７９】
なお、上述した実施形態では、ＡＣサーボモータ４１に発生させるトルクとして、第一の駆動パターンに基づくトルクと、第二の駆動パターンに基づくトルクとを合成したトルクを用いて説明しているが、これに限定されない。例えば、一の駆動パターンに基づくトルクであってもよいし、三つ以上の駆動パターンに基づくトルクを合成したトルクであってもよい。つまり、ＡＣサーボモータ４１に発生させた所定の周期で変動するトルクによって、遊戯者がハンドルを思い通りに操作することが困難となり、ブーストの過度の連続使用を自制させることができればよい。ただし、複数の異なる駆動パターンを組み合わせた場合には、遊戯者にとってより予測し難いトルクを発生させることが可能となるため、ハンドルの操作性をより困難にすることができる。
【００８０】
また、上述した実施形態では、ゲーム装置１の運転対象としてレース車両を用いて説明いているが、運転対象は、例えば、他の自動車、電車、航空機、船舶等を含む移動体であればよい。
【００８１】
また、上述した実施形態では、ブースト使用中にハンドル５の操作性を低下させているが、操作性を低下させる対象はハンドルに限定する必要はなく、例えば、操縦かん等の他の操作部であってもよい。
【図面の簡単な説明】
【００８２】
【図１】実施形態におけるゲーム装置の外観構成図である。
【図２】図１に示すゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図３】ブースト処理を開始または終了させる際の動作を説明するためのフローチャートである。
【図４】移動方向変更処理を開始または終了させる際の動作を説明するためのフローチャートである。
【符号の説明】
【００８３】
１…ゲーム装置、４…ディスプレイ、５…ハンドル、７…ブーストボタン、８…アクセルペダル、９…ブレーキペダル、２０…運転操作部、３０…制御部、４１…ＡＣサーボモータ、４２…各種ランプ、３０１…ＣＰＵ、３０２…ＲＯＭ、３０３…ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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