(57)【要約】【課題】特別遊技状態の期間中でも更に別の表示遊技を実行することができ、かつ別の表示遊技における表示結果の導出傾向がマンネリ化することを防ぐことで、遊技者を飽きさせることなく期待感を長く持続させることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】表示制御手段は、始動条件の成立に基づき、第１表示領域３１１で識別情報の可変表示を開始させた後に可変表示を停止させ、該停止時の表示結果が特定表示態様となることを条件に、続けて第２表示領域３１２で識別情報の可変表示を開始させた後に可変表示を停止させ、所定条件の成立に基づき、該第２表示領域３１２における可変表示において、前記識別情報の複数種類の組合せのうちから、特定の組合せを導出する選択率を変更する。【選択図】図１
2010005449.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の識別情報を可変表示可能な可変表示装置と、前記可変表示装置の表示制御を行う表示制御手段とを備え、前記可変表示装置における可変表示の表示結果が、予め定めた前記識別情報の組合せである特定表示態様となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態が発生する遊技機において、
前記可変表示装置は、前記複数の識別情報をそれぞれ別々に可変表示可能な第１表示領域と第２表示領域とを有し、
前記表示制御手段は、前記各表示領域における可変表示で、前記特定表示態様になる可能性が生じた場合にリーチ表示態様を出現させる表示制御を行うリーチ表示制御手段を備えるとともに、所定条件の成立に基づき、該第２表示領域における可変表示において、前記識別情報の複数種類の組合せのうちから、特定の組合せを導出する選択率を変更し、
前記リーチ表示制御手段は、前記第２表示領域における可変表示において前記特定の組合せを導出する選択率が変更されることに基づき、前記第１表示領域において前記リーチ表示態様が出現する発生率を変更することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
複数の識別情報を可変表示可能な可変表示装置と、前記可変表示装置の表示制御を行う表示制御手段とを備え、前記可変表示装置における可変表示の表示結果が、予め定めた前記識別情報の組合せである特定表示態様となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態が発生する遊技機において、
前記可変表示装置は、前記複数の識別情報をそれぞれ別々に可変表示可能な第１表示領域と第２表示領域とを有し、
前記表示制御手段は、前記各表示領域における可変表示で、前記特定表示態様になる可能性が生じた場合にリーチ表示態様を出現させる表示制御を行うリーチ表示制御手段を備えるとともに、所定条件の成立に基づき、該第２表示領域における可変表示の各種制御パターンのうちから特定の制御パターンを導出する選択率を変更し、
前記リーチ表示制御手段は、前記第２表示領域における可変表示の各種制御パターンのうちから特定の制御パターンを導出する選択率が変更されることに基づき、前記第１表示領域において前記リーチ表示態様が出現する発生率を変更することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記リーチ表示態様には、前記特定表示態様となる確率がそれぞれ異なる複数種類があり、前記リーチ表示制御手段は、前記リーチ表示態様が出現する発生率に加えて、前記複数種類のリーチ表示態様のうちから所定のリーチ表示態様を導出する選択率を変更することを特徴とする請求項１または２記載の遊技機。
【請求項４】
前記リーチ表示制御手段は、前記各表示領域における可変表示の実行過程で、リーチ表示態様の表示前に、該リーチ表示態様の導出を予告するリーチ予告を任意の割合で行うことを特徴とする請求項１，２または３記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の識別情報を可変表示可能な可変表示装置と、前記可変表示装置の表示制御を行う表示制御手段とを備え、前記可変表示装置における可変表示の表示結果が、予め定めた前記識別情報の組合せである特定表示態様となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態が発生する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機として一般的に知られているものに、フィーバー機と称されるパチンコ機がある。かかるフィーバー機では、遊技盤上に形成された遊技領域へ打ち出した球が始動口へ入賞すると、液晶画面等から成る可変表示装置の表示領域に各種図柄などの識別情報が可変表示され、所定時間の経過後に可変表示が停止する表示遊技が実行される。
【０００３】
この表示遊技における表示結果が、識別情報の特定の組み合わせから成る特定表示態様であったとき、特別遊技状態（いわゆるフィーバー）となり、大入賞口が所定回数を限度に繰り返し開閉して、遊技者に多量の賞球の獲得チャンスに相当する遊技価値を付与可能な状態が形成されるようになっている。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の遊技機では、面白みに欠けるという不具合が生じていた。
【０００５】
本発明は、以上のような従来技術が有する問題点に着目してなされたもので、遊技全体の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前述した目的を達成するための本発明の要旨とするところは、次の各項の発明に存する。  
［１］複数の識別情報を可変表示可能な可変表示装置（３１０）と、前記可変表示装置（３１０）の表示制御を行う表示制御手段（１００，３００）とを備え、前記可変表示装置（３１０）における可変表示の表示結果が、予め定めた前記識別情報の組合せである特定表示態様となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態が発生する遊技機において、
前記可変表示装置（３１０）は、前記複数の識別情報をそれぞれ別々に可変表示可能な第１表示領域（３１１）と第２表示領域（３１２）とを有し、
前記表示制御手段（１００，３００）は、前記各表示領域（３１１，３１２）における可変表示で、前記特定表示態様になる可能性が生じた場合にリーチ表示態様を出現させる表示制御を行うリーチ表示制御手段（１００，３００）を備えるとともに、所定条件の成立に基づき、該第２表示領域（３１２）における可変表示において、前記識別情報の複数種類の組合せのうちから、特定の組合せを導出する選択率を変更し、
前記リーチ表示制御手段（１００，３００）は、前記第２表示領域（３１２）における可変表示において前記特定の組合せを導出する選択率が変更されることに基づき、前記第１表示領域（３１１）において前記リーチ表示態様が出現する発生率を変更することを特徴とする遊技機。
【０００７】
［２］複数の識別情報を可変表示可能な可変表示装置（３１０）と、前記可変表示装置（３１０）の表示制御を行う表示制御手段（１００，３００）とを備え、前記可変表示装置（３１０）における可変表示の表示結果が、予め定めた前記識別情報の組合せである特定表示態様となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態が発生する遊技機において、
前記可変表示装置（３１０）は、前記複数の識別情報をそれぞれ別々に可変表示可能な第１表示領域（３１１）と第２表示領域（３１２）とを有し、
前記表示制御手段（１００，３００）は、前記各表示領域（３１１，３１２）における可変表示で、前記特定表示態様になる可能性が生じた場合にリーチ表示態様を出現させる表示制御を行うリーチ表示制御手段（１００，３００）を備えるとともに、所定条件の成立に基づき、該第２表示領域（３１２）における可変表示の各種制御パターンのうちから特定の制御パターンを導出する選択率を変更し、
前記リーチ表示制御手段（１００，３００）は、前記第２表示領域（３１２）における可変表示の各種制御パターンのうちから特定の制御パターンを導出する選択率が変更されることに基づき、前記第１表示領域（３１１）において前記リーチ表示態様が出現する発生率を変更することを特徴とする遊技機。
【０００８】
［３］前記リーチ表示態様には、前記特定表示態様となる確率がそれぞれ異なる複数種類があり、前記リーチ表示制御手段（１００，３００）は、前記リーチ表示態様が出現する発生率に加えて、前記複数種類のリーチ表示態様のうちから所定のリーチ表示態様を導出する選択率も変更することを特徴とする［１］または［２］記載の遊技機。
【０００９】
［４］前記リーチ表示制御手段（１００，３００）は、前記各表示領域（３１１，３１２）における可変表示の実行過程で、リーチ表示態様の表示前に、該リーチ表示態様の導出を予告するリーチ予告を任意の割合で行うことを特徴とする［１］，［２］または［３］記載の遊技機。
【００１０】
前記本発明は次のように作用する。  
本発明に係る遊技機によれば、始動条件の成立に基づき、可変表示装置（３１０）の第１表示領域（３１１）で識別情報の可変表示が開始された後に可変表示が停止するが、この停止時の表示結果が特定表示態様になると、遊技者に有利な特別遊技状態が発生する他、前記可変表示装置（３１０）の第２表示領域（３１２）で識別情報の可変表示が開始される。
【００１１】
前記第２表示領域（３１２）における可変表示においても、その停止時の表示結果が特定表示態様になると、遊技者に有利な特別遊技状態が発生する。かかる第２表示領域（３１２）における可変表示では、前記始動条件とは別の所定条件の成立に基づいて、第２表示領域（３１２）における可変表示において、前記識別情報の複数種類の組合せのうちから、特定の組合せを導出する選択率が変更されることになる。
【００１２】
それにより、第１表示領域（３１１）における可変表示の結果に基づき発生した特別遊技状態の期間中にあっても、続いて更に第２表示領域（３１２）における可変表示を楽しむことができ、第２表示領域（３１２）における可変表示の結果に基づき特別遊技状態が再度発生する場合もあるので、よりいっそうと遊技における興趣を高めることができる。
【００１３】
しかも、第２表示領域（３１２）における可変表示では、所定条件の成立に基づき、識別情報の特定の組合せを導出する選択率が変更されるので、この第２表示領域（３１２）における表示結果の導出傾向がマンネリ化することを防ぐことができ、遊技者の期待感を長く持続させることができる。
【００１４】
また、各表示領域（３１１，３１２）における可変表示で、特定表示態様になる可能性が生じた場合にリーチ表示態様を出現させる場合に、かかる表示制御を行うリーチ表示制御手段（１００，３００）により、第２表示領域（３１２）の可変表示において特定の組合せを導出する選択率が変更されることに基づき、第１表示領域（３１１）でリーチ表示態様が出現する発生率を変更する。それにより、第１表示領域（３１１）と第２表示領域（３１２）とにおける可変表示に密接な関連性を持たせることができる。
【００１５】
ここで前記特別遊技状態が終了していることを条件として、前記リーチ表示態様が出現する発生率を変更するようにすれば、例えば、１回の特別遊技状態の継続中という比較的短い時間内にて、第２表示領域（３１２）における可変表示の結果が特定表示態様となる可能性が高くなり、特別遊技状態が連続するような状況をなるべく抑えることができる。
【００１６】
また、リーチ表示制御手段（１００，３００）により、第２表示領域（３１２）における可変表示の各種制御パターンのうちから特定の制御パターンを導出する選択率が変更されることに基づき、第１表示領域（３１１）でリーチ表示態様が出現する発生率を変更するようにしても良い。
【００１７】
また、前記リーチ表示態様として、特定表示態様となる確率がそれぞれ異なる複数種類を用意しておき、リーチ表示制御手段（１００，３００）により、リーチ表示態様が出現する発生率に加えて、複数種類のリーチ表示態様のうちから所定のリーチ表示態様を導出する選択率も適宜変更するようにすれば、更に遊技における興趣を高めることができる。
【００１８】
また、前記各表示領域（３１１，３１２）における可変表示の実行過程で、リーチ表示態様の表示前に、該リーチ表示態様の導出を予告するリーチ予告を任意の割合で行うようにすれば、斬新な表示の演出効果が得られるのと同時に、リーチ状態発生への期待感を増大させることができる。
【発明の効果】
【００１９】
本発明に係る遊技機によれば、複数の識別情報を可変表示可能な可変表示装置と、前記可変表示装置の表示制御を行う表示制御手段とを備え、前記可変表示装置における可変表示の表示結果が、予め定めた前記識別情報の組合せである特定表示態様となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態が発生する遊技機において、前記可変表示装置は、前記複数の識別情報をそれぞれ別々に可変表示可能な第１表示領域と第２表示領域とを有し、前記表示制御手段は、前記各表示領域における可変表示で、前記特定表示態様になる可能性が生じた場合にリーチ表示態様を出現させる表示制御を行うリーチ表示制御手段を備えるとともに、所定条件の成立に基づき、該第２表示領域における可変表示において、前記識別情報の複数種類の組合せのうちから、特定の組合せを導出する選択率を変更し、前記リーチ表示制御手段は、前記第２表示領域における可変表示において前記特定の組合せを導出する選択率が変更されることに基づき、前記第１表示領域において前記リーチ表示態様が出現する発生率を変更するので、遊技における興趣を高めることができる。
【００２０】
また、複数の識別情報を可変表示可能な可変表示装置と、前記可変表示装置の表示制御を行う表示制御手段とを備え、前記可変表示装置における可変表示の表示結果が、予め定めた前記識別情報の組合せである特定表示態様となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態が発生する遊技機において、前記可変表示装置は、前記複数の識別情報をそれぞれ別々に可変表示可能な第１表示領域と第２表示領域とを有し、前記表示制御手段は、前記各表示領域における可変表示で、前記特定表示態様になる可能性が生じた場合にリーチ表示態様を出現させる表示制御を行うリーチ表示制御手段を備えるとともに、所定条件の成立に基づき、該第２表示領域における可変表示の各種制御パターンのうちから特定の制御パターンを導出する選択率を変更し、前記リーチ表示制御手段は、前記第２表示領域における可変表示の各種制御パターンのうちから特定の制御パターンを導出する選択率が変更されることに基づき、前記第１表示領域において前記リーチ表示態様が出現する発生率を変更するので、遊技における興趣を高めることができる。
【００２１】
また、前記リーチ表示態様には、前記特定表示態様となる確率がそれぞれ異なる複数種類があり、前記リーチ表示制御手段は、前記リーチ表示態様が出現する発生率に加えて、前記複数種類のリーチ表示態様のうちから所定のリーチ表示態様を導出する選択率を変更するので、複数種類のリーチ表示態様が発生して遊技内容を多彩にすることができる。また、各リーチ表示態様の選択率が変更される結果、各リーチ表示態様の大当たりへの期待感を従来のように固定的でなく変化させることができる。
【００２２】
また、前記リーチ表示制御手段は、前記各表示領域における可変表示の実行過程で、リーチ表示態様の表示前に、該リーチ表示態様の導出を予告するリーチ予告を任意の割合で行うので、かかるリーチ予告によって、斬新な表示の演出効果が得られるのと同時に、リーチ状態発生への期待感を増大させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】本発明の実施の形態に係る遊技機を示す正面図である。
【図２】本発明の実施の形態に係る遊技機の内部構造を示す背面図である。
【図３】本発明の実施の形態に係る遊技機の遊技盤を拡大して示す正面図である。
【図４】本発明の実施の形態に係る遊技機の遊技盤裏面側を拡大して示す背面図である。
【図５】本発明の実施の形態に係る遊技機の回路構成全体を示すブロック図である。
【図６】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する主基板の回路構成を示すブロック図である。
【図７】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する払出制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図８】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する表示制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図９】本発明の実施の形態に係る遊技機の有するランプ制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図１０】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する音声制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図１１】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する発射制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図１２】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する電源基板の回路構成を示すブロック図である。
【図１３】本発明の実施の形態に係る遊技機が行う第１表示遊技で外れに終わる場合の画面遷移の一例を示す説明図である。
【図１４】第１表示遊技から第２表示遊技へ遊技が進行し、第２表示遊技で当たりに終わる場合の画面遷移の一例を示す説明図である。
【図１５】第１表示遊技から第２表示遊技へ遊技が進行し、第２表示遊技で外れに終わる場合の画面遷移の一例を示す説明図である。
【図１６】本発明の実施の形態に係る遊技機が第１表示遊技の権利を確保する際の動作を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の実施の形態に係る遊技機が確保されている権利に基づいて第１表示遊技を実行する際の流れを示すフローチャートである。
【図１８】本発明の実施の形態に係る遊技機が第１表示遊技の当たりに基づいて第２表示遊技を実行する際の流れを示すフローチャートである。
【図１９】第２表示遊技における各制御パターンの優先順位の一例を説明する図表である。
【図２０】第１表示遊技におけるリーチ振り分けパターン１の一例を説明する図表である。
【図２１】第１表示遊技におけるリーチ振り分けパターン２の一例を説明する図表である。
【図２２】第１表示遊技におけるリーチ振り分けパターン３の一例を説明する図表である。
【図２３】本発明の実施の形態に係る遊技機におけるメイン処理のフローチャートである。
【図２４】本発明の実施の形態に係る遊技機におけるタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図２５】本発明の実施の形態に係る遊技機におけるＮＭＩ割り込み処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
以下、図面に基づき本発明を代表する実施の形態を説明する。  
図１〜図２５は本発明の一実施の形態に係る遊技機を示している。  
本実施の形態に係る遊技機は、遊技盤２上に球を打ち出す遊技を実行する遊技機本体１と、これに付設されプリペイドカードの挿入により球を貸し出すカードユニット（ＣＲ球貸機）ｂから成る。
【００２５】
先ず遊技機本体１全体の概要を説明する。  
図１は遊技機本体１とカードユニットｂの前面図である。  
遊技機本体１は、遊技機の特定遊技状態を点灯によって報知する遊技機状態ランプ４２２と、額縁状に形成され正面のガラスを固定するガラス枠１１と、該ガラス枠の後方にガラス枠１１の開放を検出するためのガラス枠開放検出スイッチ１３２と、遊技者によって発射された球が移動しゲームを進行させるための部品が取り付けられている遊技盤２が着脱自在に取り付けられている。
【００２６】
ガラス枠１１の下部表面には、貸出球や払出球を貯留する上受け皿３と、該上受け皿３から溢れた球を貯留する下受け皿４と、前記上受け皿３に貯留した球を抜き出すための上受け皿球抜きレバー７と、前記下受け皿４に貯留した球を抜き出すための下受け皿球抜きレバー８と、遊技者が打球操作するための打球操作ハンドル５とが設けられている。また、打球操作ハンドル５には、球の発射を停止するための発射停止スイッチ６５２が設けられている。なお、下受け皿４の傍らには、喫煙者用の灰皿６も設けられている。
【００２７】
更にカードユニットｂの操作を遊技者が行うための装置として、有価価値カードの残余度数を表示し確認するための度数表示部１２と、球の貸出指示を行うための貸出ボタン９と、有価価値カードの返却指示を行うための返却ボタン１０が上受け皿３の近傍に設けられ、それらの出力端子は遊技機背面の操作パネル基板ａにそれぞれ接続されている。
【００２８】
図２は遊技機本体１とカードユニットｂの背面図である。  
遊技機本体１の背面には各種機能別の制御基板と部品等で構成されている。  
ここで制御基板として、遊技全体の動作を管理し制御する主基板１００と、該主基板１００からの指示情報をパラレル通信により受信し賞品球の払出動作と、カードユニット接続基板９００とカードユニット通信を行うことにより貸球動作の制御を行う払出制御基板２００が設けられている。
【００２９】
更に制御基板として、球の発射を制御する発射制御基板６００と、該発射制御基板６００によって制御される発射モータ６５３と各基板に所定の電力を供給する電源基板７００と、外部機器と接続し枠用外部情報（賞球信号、球貸し信号、球切れ信号）を出力するための枠用外部端子板８００と、カードユニットｂと接続するためのカードユニット接続基板９００も設けられている。
【００３０】
また、保護カバー９３内には、表示器制御基板３００、ランプ制御基板４００、音声制御基板５００等が遊技盤２に設けられている。それぞれの制御基板は専用のケースに納められ、外部からのゴミや他の設備機器からのこぼれ球、更には静電気、電気ノイズからも保護されるようにしている。中でも主基板１００のケースは、専用のネジを使用し所定の回数だけ開閉できる構造となっている。
【００３１】
次に、パチンコ球補給装置から受ける球の流路について説明する。  
図２において、パチンコ球補給装置（図示せず）から補給された球は、遊技機上部のタンクユニット９０に貯留され、賞品球の払出および貸球動作が行われるごとに、球はシュートユニット９１、払出ユニット９２を通過し上受け皿３へ送出される。
【００３２】
タンクユニット９０は、パチンコ球補給装置から補給される球を貯留するものであり、該タンクユニット９０の底面には、賞球タンク球有無スイッチ８０１と球ならし９４が設けられている。賞球タンク球有無スイッチ８０１は、タンクユニット９０に貯留される球の有無を検出するスイッチであり、貯留する球の重みによってスイッチが入力され、その検出信号は枠用外部端子板８００を経由し外部へ出力される。
【００３３】
また、球ならし９４は、シュートユニット９１のレーンを流れる球が球圧により隆起しないように球を均すためのものである。タンクユニット９０の底面は傾斜しており、シュートユニット９１と接合する部分に球が集合し落下する構造になっている。
【００３４】
シュートユニット９１は、前記タンクユニット９０から流下してくる球を二つのレーンに分け整列する。球が払出ユニット９５に向かう途中には前記球ならし９４によって球圧による隆起が押さえられるが、更に球ならし９５によってより効果的に球を均すようにし、払出ユニット９２へ送り込むようにしてある。
【００３５】
また、シュートユニット９１の球通路上には、シュート球切れスイッチ１３１が設けられている。シュート球切れスイッチ１３１は、払出ユニット９２までの球の有無を検出するスイッチであり、その検出信号は主基板１００に入力され球の有無が監視される。このスイッチ１３１は、前記賞球タンク球有無スイッチ８０１と用途は類似するが、主基板１００との接続有無が大きな違いとなる。
【００３６】
払出ユニット９２は、前記上受け皿３までの球通路を形成するとともに、球通路上に、球を送り出すための払出モータ２２２と、球の流れ（落下）を抑制する払出停止ソレノイド２２３と、貸出球と払出球の経路を切り換える経路切換ソレノイド２２４と、払出球を検出するための賞球検出スイッチ１３０と、貸出球を検出するための球貸し検出スイッチ２２０等が設けられている。
【００３７】
前記払出モータ２２２と払出停止ソレノイド２２３は、前記払出制御基板２００と接続され制御される。主基板１００から払出制御基板２００に所定の球の払出要求があると、払出制御基板２００は、前記経路切換ソレノイド２２４を作動させ、球の経路を払出球側へとし、払出モータ２２２と払出停止ソレノイド２２３によって球を上受け皿３へ送出する。
【００３８】
また、遊技者の操作により、カードユニットｂからカードユニット接続基板９００を介して、払出制御基板２００に所定の球の貸出要求信号が入力されると、払出制御基板２００は前記経路切換ソレノイド２２４を作動させ、球の経路を貸出球側へとし、払出モータ２２２と払出停止ソレノイド２２３によって球を上受け皿３へ送出する。
【００３９】
また、要求の内容によって球経路を可変としているのは、賞球検出スイッチ１３０と前記球貸し検出スイッチ２２０によって、それぞれ所定の球数のカウントを分けて確実に計数するためである。更に、賞球検出スイッチ１３０は主基板１００に接続され、払出制御基板２００と同様に所定の球数のカウントを行い、より正確に払出が行われたことを確認できるようにしている。
【００４０】
前記上受け皿３からの溢れ球が下受け皿４へ流下するように形成された球通路上には、オーバフロースイッチ１３３が設けられている。前記下受け皿４に貯留した球が一杯になり、該オーバフロースイッチ１３３の設置位置まで球が達すると、その貯留した球の球圧によってスイッチが入力され、その検出信号は主基板１００へ入力される。主基板１００は前記オーバフロースイッチ１３３の入力を検出すると、払出制御基板２００に対して球の発射を停止するように指示情報を出力する。
【００４１】
図３は遊技盤２の正面図である。  
遊技盤２の正面には、発射された球を遊技領域１７へ導くための誘導レール１６と、遊技領域１７に導かれた遊技球の流れに変化を与えるための釘（図示省略）や風車１５と、各入賞口と、入賞口の一つである始動口２１に入賞に起因した始動口スイッチ１２１の検出信号により、複数種類の識別情報（各種図柄）の可変表示を行う特別図柄表示装置（可変表示装置）３１０と、普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６の検出信号により、複数種類の普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置１４０等が設けられている。
【００４２】
また、遊技盤２の最下部には、遊技球が遊技領域１７内の各入賞口の何れにも入らず落下した球を、遊技機外に排出するためのアウト口２９が設けられている。アウト口２９に球が入った場合には、遊技者に何らの特典も与えられず、賞品球の払い出しも行われない。
【００４３】
更に装飾ランプとして、特別図柄表示装置３１０を作動させるための保留球数（始動口２１に入賞した球数で最大数は４個）を遊技者に報知するための特別図柄保留ＬＥＤ４２０、普通図柄表示装置１４０を作動させるための保留球数（普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６により検出した球数で最大数は４個）を遊技者に報知するための普通図柄保留ＬＥＤ４２１、サイドケースランプ４２３、遊技枠状態ランプ４２４、センターＬＥＤ４２５、ゲートＬＥＤ４２６、アタッカーＬＥＤ４２７、サイドＬＥＤ４２８等が設けられている。
【００４４】
前記入賞口には、始動口２１、右袖入賞口２２ａ、左袖入賞口２２ｂ、右落し入賞口２３ａ、左落し入賞口２３ｂ、大入賞口２４がある。遊技球が各入賞口に入賞すると、各入賞口に付設されたスイッチにより入賞球が検出され、入賞球が検出されるごとに各入賞口に割り当てられた所定の賞品球が払い出される。
【００４５】
このうち始動口２１は、前述したように特別図柄表示装置３１０上で実行される表示遊技の権利を確保するための入賞口であり、また大入賞口２４は、所定の遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態を生成するものである。なお、特別図柄表示装置３１０について詳しくは後述する。
【００４６】
図４は遊技盤２の背面図である。遊技盤２の背面には、既に図２で示したものと同様に、各種の制御基板やその関連部品等が組み付けられている。  
制御基板としては、特別図柄表示装置３１０の制御を行う表示器制御基板３００、前記装飾ランプの制御を行うランプ制御基板４００、音声の制御を行う音声制御基板５００、外部機器と接続し盤用外部情報（大当たり１信号、大当たり２信号、図柄確定回数信号）を出力するための盤用外部端子板８５０等が設けられている。
【００４７】
各入賞口の入賞球を検出するためのスイッチとして、始動口スイッチ１２１、右袖入賞口スイッチ１２２ａ、左袖入賞口スイッチ１２２ｂ、右落し入賞口スイッチ１２３ａ、左落し入賞口スイッチ１２３ｂ等が各入賞口付近に設置されている。大入賞口２４付近には、役物連続作動装置スイッチ１２４とカウントスイッチ１２５が設けられている。各入賞口のスイッチは、それぞれの入賞口付近に設けているが、入賞球が遊技機外に排出されるまでの通路上に配置することもできる。
【００４８】
各入賞口に球が入賞すると、各入賞口スイッチにより検知され、検知されるごとに、各入賞口ごとに割り当てられた次の所定の賞品球の払出が行われる。始動口２１には５発、右袖入賞口２２ａ、左袖入賞口２２ｂ、右落し入賞口２３ａ、左落し入賞口２３ｂには８発、大入賞口２４（役物連続作動装置スイッチ１２４とカウントスイッチ１２５による入賞球の検出に対して）には１５発と割り当てられている。賞品球数の割り当ては入賞口ごとに固定化しているが、任意に変更することもできる。
【００４９】
また、普通図柄表示装置１４０を作動させるための球を検出するスイッチとして、普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６が遊技盤２上の所定の位置に設けられ、遊技領域１７内を移動する球の通過を検出する。この普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６は通過入賞口として設けられている。
【００５０】
役物を可変動作させる関連装置には、大入賞口２４の扉を開閉させるための大入賞口ソレノイド１３４、大入賞口２４に入賞した球の流れを前記役物連続作動装置スイッチ１２４とカウントスイッチ１２５の何れかに球の流れの方向を切り換えるための方向切換ソレノイド１３５、普通電動役物の拡縮動作するための普通電動役物ソレノイド１３６が設けられている。
【００５１】
次に遊技盤２上の主要な構成要素について更に詳細に説明する。  
前記始動口２１は、一般に始動チャッカーと称されるものであり、その入賞口の左右両端に一対の可動片からなる条件装置を備え、普通電動役物ソレノイド１３６（図４参照）からなる駆動源で各可動片を開閉させるようになっている。始動口２１は、各可動片の開閉動作により、球が入賞し難い通常の第１状態（閉状態）と入賞し易い第２状態（開状態）に変化する、いわゆる電動チューリップ役物として構成されている。
【００５２】
始動口２１に球が入賞することが、次述する特別図柄表示装置３１０の第１表示領域３１１で第１表示遊技（可変表示）が実行されるための始動条件として設定されている。図６に示すように、始動口２１は、球の入賞を検知する始動口スイッチ１２１を内部に備えている。始動口スイッチ１２１は入賞球を検知してＯＮになると、始動入賞信号を主基板（遊技制御基板）１００に出力するものである。なお、始動口スイッチ１２１は、例えば光センサ、近接センサ、あるいは磁気センサ等の各種センサにより構成すればよい。
【００５３】
前記特別図柄表示装置３１０は、その画面中に識別情報としての各種図柄を可変表示可能なものであり、液晶ユニットにより構成されているが、ＣＲＴ表示器、ドラムユニット、７セグメント表示器等を採用することも可能である。図１３に示すように、特別図柄表示装置３１０の画面は、下側の第１表示領域３１１と上側の第２表示領域３１２とに区分されている。
【００５４】
前記始動口２１に球が入賞し、始動口スイッチ１２１により入賞球が検出されると、第１表示遊技の権利が獲得されて、この権利に基づき第１表示遊技が実行される。第１表示遊技は、第１表示領域３１１に表示される複数種類の各種図柄（識別情報）が所定の時間に亘りスクロール変動し、所定の図柄の組合せ（例えば「７７７」等）で変動を停止する可変表示である。
【００５５】
図１３に示すように、本実施の形態における第１表示遊技では、第１表示領域３１１は横３列の３つの表示部に分割されて使用され、各表示部ごとに各種図柄が縦方向へスクロールする可変表示が開始される。そして、所定時間経過後に各表示部ごとに１つずつ任意の図柄が停止するように設定されている。各表示部はスロットマシンにおける１つのリールとしての役割を果たしている。
【００５６】
第１表示遊技の結果として、第１表示領域３１１の各表示部に停止した図柄が、所定の組合せ（例えば「７７７」等と３つとも総て同一に揃った場合等）となった場合が特定表示態様と定められている。かかる特定表示態様が確定する前に、最後の表示部を１つ除いた他の２つの表示部に停止した図柄が一致した状態がリーチ表示態様に該当する。具体的には、図１３中に示すように、第１表示領域３１１に「７↓７」、「５↓５」等の如く表示される。図中で「↓」は、各種図柄が上から下に向かってスクロールしている状態（未確定状態）を模擬表示している。
【００５７】
前記第１表示遊技の結果が最終的に特定表示態様に確定すると、次述する大入賞口２４が所定回数を限度に繰り返し開閉する特別遊技状態が発生するが、その起因となる前記特定表示態様となったことを条件に、続けて前記第２表示領域３１２で第２表示遊技が実行される。第２表示遊技は、前記第１表示遊技と同一の内容であるが、他の実施形態として全く異なる可変表示の内容としてもよい。
【００５８】
第２表示遊技は通常は特別遊技状態の期間中に実行されることになるが、この特別遊技状態の期間中、あるいは第１，第２の各表示遊技の最中に、前記始動口２１に球が入賞した場合は、第１表示遊技の権利を獲得するが保留とされ、現在進行中の特別遊技状態等が終了した後、保留にされていた権利が順次消化される。第１表示遊技の保留数は最大４個であり、その数は前記特別図柄保留ＬＥＤ４２０によって報知される。
【００５９】
また、前記第２表示遊技では、所定条件の成立に基づき、前記識別情報の複数種類の組合せのうちから、特定の組合せを導出するための選択率が変更されるように設定されている。ここで所定条件の成立とは、例えば、前記第１表示遊技の権利の保留数が上限値４個ある状態で更に始動口２１に球が入賞することや、前記第２表示遊技中に予め定められたある特別の図柄が出現すること等が考えられる。このような選択率の変更について詳しくは後述する。
【００６０】
また、第２表示遊技の結果が、前記特定表示態様のうちのある特別な組合せとなった場合には、前記特別遊技状態が発生すると共に、遊技者に有利な付加価値として、時短モードが発生するように設定されているが、これらについても詳しくは後述する。
【００６１】
なお、第１，第２の各表示遊技の結果が、それぞれ最終的に前記特定表示態様に確定しなかった場合は外れ表示態様に該当する。また、第１，第２の各表示遊技で用いる識別情報は、０〜９の数字や記号等の単純な図柄に限定されるものではなく、例えば特定のキャラクターを模したものを用いてもよい。
【００６２】
前記大入賞口２４は一般にはアタッカーと称されるものであり、ソレノイド（大入賞口ソレノイド１３４、方向切換ソレノイド１３５）等の駆動源の作動により、その入賞口が球の入賞し難い通常の第２状態（閉状態）と入賞容易な第１状態（開状態）とに変化し得るように構成されている。
【００６３】
大入賞口ソレノイド１３４は、前記特定遊技状態が成立した際に所定の回数（例えば１５回）だけ大入賞口２４の扉の開閉動作を行うために作動する。  
方向切換ソレノイド１３５は、大入賞口２４の扉が開放された状態において、前記役物連続作動装置スイッチ１２４側に入賞球を導くように通路部具を作動させ、役物連続作動装置スイッチ１２４によって入賞球が検出されると、次は前記カウントスイッチ１２５側に入賞球を導くように作動する。
【００６４】
すなわち、大入賞口２４は、前記各表示遊技で特定表示態様となった際に、特別遊技状態を演出するように開閉制御される。ここで特別遊技状態とは、第１状態に所定時間維持された後、第２状態に短時間戻るという開閉動作が、所定ラウンド回数（例えば１６回）を限度に繰り返し実行される状態である。
【００６５】
所定の球数（例えば１０個）が大入賞口２４に入賞するか、または、所定の時間（約３０秒）が経過すると大入賞口２４の扉は閉鎖状態となる。  
前記所定の回数だけ一連の動作が終了すると、前記特定遊技状態は終了となる。
【００６６】
本実施の形態では、特別遊技状態の期間中に、前記第２表示遊技の結果が特定表示態様になった場合に、前記特別遊技状態が途中で中止されて、新たな特別遊技状態が開始されるように設定されている。他の実施の形態として、前記特別遊技状態の期間中に、前記第２表示遊技の結果が特定表示態様になった場合に、前記特別遊技状態の終了を待って、新たな特別遊技状態を開始するようにしてもよい。そうすれば、遊技者に対する特別遊技状態の減縮を防止することができる。
【００６７】
前記普通図柄表示装置１４０は、左右に分けたＬＥＤ２灯の点灯によって普通図柄ゲーム（普通図柄表示遊技）を行う。このＬＥＤ２灯以外の方法では、７セグメント表示器を使用する場合もある。左右に分けたＬＥＤには、それぞれ「当たり」と「はずれ」が割り当てられ、普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６により球の通過を検出すると、普通図柄表示装置１４０による普通図柄ゲームの権利を獲得し普通図柄ゲームを行う。
【００６８】
普通図柄ゲームは、普通図柄表示装置１４０は左右のＬＥＤの交互点滅による可変表示が開始され、所定の時間可変表示を行い停止すると左右どちらか一方の点灯表示となり、遊技者は判定の結果を目視し確認することができる。判定の結果「当たり」となると、前記始動口２１の各可動片が、球が入賞し難い通常の第１状態（閉状態）から入賞し易い第２状態（開状態）に一時的に変化する。
【００６９】
普通図柄表示装置１４０が可変表示中に、普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６によって通過球の検出があった場合は、普通図柄ゲームの権利を獲得するが保留とされ現在進行中の普通図柄ゲームが終了した後、保留にされた権利が順次消化される。普通図柄ゲームの保留数は最大４個とし、前記普通図柄保留ＬＥＤ４２１によって報知される。
【００７０】
次に遊技機本体１の制御に用いられる各種制御基板について説明する。  
図５及び図６は、遊技機本体１の制御に用いられる各種制御基板及びそれに関連する構成要素を示すブロック図である。図５、図６には、制御基板として、主基板（遊技制御基板ともいう）１００、払出制御基板２００、表示制御基板３００、ランプ制御基板４００、音声制御基板５００、発射制御基板６００、電源基板７００が示されている。ここで、主基板１００と表示制御基板３００は、全体として表示制御手段と、この表示制御手段に含まれるリーチ表示制御手段を構成する。
【００７１】
最初に、図６に示す主基板１００について説明する。  
主基板１００は、主基板内部のクロック回路１０８が生成するクロックを基準に動作する。またクロック回路１０８が生成したクロックを内部タイマー１０７で分周して得た一定時間間隔の割込み信号をＣＰＵ１０２に入力することで、一定時間ごとに当該ＣＰＵ１０２をリセットする。ＣＰＵ１０２は、リセット間隔よりも短い時間で終了するように分割した処理をリセットごとに実行することで一連の動作を遂行する。
【００７２】
始動口スイッチ１２１、右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ａ、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ｂ、右袖入賞口スイッチ１２２ａ、左袖入賞口スイッチ１２２ｂ、右落し入賞口スイッチ１２３ａ、左落し入賞口スイッチ１２３ｂは、それぞれ球の入賞を検知するためのスイッチであり、これらのスイッチからの入力信号は、ゲート回路１１０に供給される。
【００７３】
役物連続作動装置スイッチ１２４、カウントスイッチ１２５、左賞球検出スイッチ１３０ａ、右賞球検出スイッチ１３０ｂ、シュート球切れスイッチ１３１、ガラス枠開放検出スイッチ１３２、オーバフロースイッチ１３３からの各入力信号は、ゲート回路１１１に供給される。
【００７４】
ゲート回路１１０、１１１のアドレスは、ＣＰＵ１０２のアドレス空間にメモリマップドＩ／Ｏ方式で設定されている。ＣＰＵ１０２が出力するアドレス信号及びライト／リードの制御信号を、ＣＰＵ１０２が出力するシステムクロックに従って、アドレスデコード回路１１３でデコードすることによりチップセレクト信号を生成する。
【００７５】
このチップセレクト信号にてゲート回路１１０、１１１がセレクトされると、始動口スイッチ１２１等からの各入力信号がゲート回路を通じてデータバスに出力される。データバス上の各入力信号は、一定時間ごとに発生する割込み信号によって、次にリセットされるまでの間に複数回検出されてチャタリング防止処理が行われた後、入力信号ごとに指定されたＲＡＭ領域に記憶される。
【００７６】
始動口スイッチ１２１からの入力信号は５個賞球の賞球信号として、また右袖入賞口スイッチ１２２ａ、左袖入賞口スイッチ１２２ｂ、右落し入賞口スイッチ１２３ａ、左落し入賞口スイッチ１２３ｂからの入力信号はそれぞれ８個賞球の賞球信号として、更に役物連続作動装置スイッチ１２４、カウントスイッチ１２５からの入力信号は１５個賞球の賞球信号として扱われ、それぞれのスイッチで検出された入賞個数が指定されたＲＡＭ領域に記憶される。またこれと同時に、賞球総数がＣＰＵ１０２で演算処理され、指定のＲＡＭ領域に記憶される。
【００７７】
その他、始動口スイッチ１２１、右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ａ、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ｂからの入力信号に対してそれぞれ乱数値がセットされ、これらの値がＲＡＭ領域に記憶される。このデータを基にして、遊技機本体１の遊技状態が設定され各制御基板にデータが出力される。
【００７８】
各制御基板への出力データは、データバスの途中に設けたバッファ１１４を通り、更に出力データバスを通してラッチ回路１１２ａ〜１１２ｇに出力される。出力用のラッチ回路とＣＰＵ１０２とを結ぶデータバスの途中にバッファ１１４を配置することでバス信号が一方向の流れになり、不正防止の対策となる。
【００７９】
始動口スイッチ５個賞球ＲＡＭ領域、左右袖入賞口スイッチ、左右落し入賞口スイッチ８個賞球ＲＡＭ領域、役物連続作動装置スイッチ、カウントスイッチ１５個賞球ＲＡＭ領域にデータがあることにより、ＣＰＵ１０２は、各賞球数に設定された８ビット賞球データを順次、データバス、出力データバスを通じてラッチ回路１１２ａに出力する。これと同調するように払出制御基板２００に対する割り込み信号、ストローブ信号の制御信号をデータバス、出力データバスを通じてラッチ回路１１２ｅに出力する。
【００８０】
メモリマップドＩ／Ｏで制御されたアドレスデコード回路１１３でデコードして得たチップセレクト信号がラッチ回路１１２ａ、ラッチ回路１１２ｅに順次出力されると、８ビット賞球データがラッチ回路１１２ａに、割込み信号、ストローブ信号の制御信号がラッチ回路１１２ｅにそれぞれラッチされ、８ビットパラレル賞球出力信号と割り込み信号、ストローブ信号の２ビットの制御信号で構成された出力信号が、払出制御基板に賞球データとして出力される。
【００８１】
図７に示す払出制御基板２００は、球排出機構を制御して、賞球データに対応した数の賞球排出を行うものである。排出した賞球の検知を、左賞球検出スイッチ１３０ａ、右賞球検出スイッチ１３０ｂで行い、その検出信号がゲート回路２１１に出力される。チップセレクト信号がアドレスデコード回路２１３からゲート回路２１１に出力されることにより、左賞球検出スイッチ１３０ａ、右賞球検出スイッチ１３０ｂの出力する検知信号がデータバス上に出力されＣＰＵ１０２に取り込まれる。
【００８２】
これらの検出信号に基づいて、実際に払い出した賞球総数がＣＰＵ１０２で演算処理され、その値がＲＡＭ領域の記憶データから減算処理され、リアルタイムに賞球総数のデータが更新される。また排出賞球数の設定数ごとに出力信号がラッチ回路１１２ｆに出力され、アドレスデコード回路１１３のチップセレクト信号に同期して外部へパルス出力される。
【００８３】
入賞始動口スイッチ１２１、右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ａ、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ｂの入力信号に対してそれぞれ乱数値を取得し、これに基づいてＣＰＵ１０２で遊技演出の種類（制御パターン）が決定され、遊技状態演出データが生成されてＲＡＭ領域に記憶される。
【００８４】
また、表示器制御基板３００へは、前記遊技状態演出データに対応した停止図柄を定める各停止図柄に関するデータが時系列に表示演出データとして出力される。すなわち、ＣＰＵ１０２から８ビット認識コード、表示状態演出８ビットデータが、データバスを通じてラッチ回路１１２ｂに順次出力されると、これらと同調するように表示器制御基板３００への割り込み信号、各ストローブ信号の２ビット制御信号がラッチ回路１１２ｅへ出力される。
【００８５】
これらの信号は、メモリマップドＩ／Ｏで制御されたアドレスデコード回路１１３からデコードされて出力されるチップセレクト信号に基づくタイミングで、順次ラッチ回路にラッチされてパラレル出力され、時系列に各停止図柄に関するデータや、変動停止データ等が表示演出データとして、表示制御基板３００に順次出力される。
【００８６】
表示演出データに同調して、８ビットパラレルランプ表示出力データと制御信号が、ランプ制御基板４００にラッチ回路１１２ｃを通じて出力される。また、表示演出データに同調して、８ビットパラレル音源出力データと制御信号が音声制御基板５００にラッチ回路１１２ｄを通じて出力される。すなわち、各データがデータバスに出力されるタイミングに同調してアドレスデコード回路からチップセレクト信号が出力され、ラッチ回路１１２ｃ、１１２ｄにデータバス上のデータがラッチされて、ランプ制御基板４００等に出力される。
【００８７】
遊技状態が特別遊技状態（大当たり）の場合、遊技状態演出データに同調して大入賞口ソレノイド１３４の制御データがラッチ回路１１２ｇに出力され、かつアドレスデコード回路１１３からのチップセレクト信号がラッチ回路１１２ｇに入力される。これによりラッチ回路１１２ｇから大入賞口ソレノイド１３４の制御データが出力され、大入賞口ソレノイド１３４が駆動され、大入賞口２４が開閉状態になって球を大入賞口２４に誘導可能となる。
【００８８】
大入賞口２４内部の特定領域に配置された役物連続作動装置スイッチ１２４が球を検知すると球検知信号が出力され、この信号がゲート回路１１１を介してデータバスに出力されＣＰＵ１０２に取り込まれる。役物連続作動装置スイッチ１２４から出力された球検知信号に基づく検出処理の結果、方向切換ソレノイド１３５の制御データがラッチ回路１１２ｇに出力され、方向切換ソレノイド１３５が制動される。同時に役物連続作動装置スイッチ１２４から出力された球検知信号に基づき、大当たり状態を次回のラウンドへ継続するか否かを示すラウンド継続データがＲＡＭ領域に記憶される。
【００８９】
方向切換ソレノイド１３５が制動されることにより、大入賞口２４内に配置されたカウントスイッチ１２５で球が計数される。カウントスイッチ１２５で計数されたデータの総合計数が所定の数量に到達するとラッチ回路１１２ｇの出力データが変更され、大入賞口ソレノイド１３４、方向切換ソレノイド１３５が非能動状態になり、１回の大当たりラウンドが終了する。所定時間後、ラウンド継続データがラウンドの継続を示している場合には、上述した制御方法により大当たり状態ラウンドが更に継続する。
【００９０】
右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ａ、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ｂからの入力信号に対してそれぞれ乱数値が取得される。この乱数値に基づいて、普通図柄表示装置１４０（普通図柄ＬＥＤ１、普通図柄ＬＥＤ２）の表示制御データが生成され、これがＣＰＵ１０２からデータバスを通じてラッチ回路１１２ｇに出力される。そしてアドレスデコード回路１１３からチップセレクト信号が出力されるごとに普通図柄ＬＥＤ表示が一定時間行われる。
【００９１】
乱数値の取得結果が当たりの場合には、前記始動口２１の各可動片を作動させる普通電動役物ソレノイド１３６の制動データが、ＣＰＵ１０２からラッチ回路１１２ｇに出力されると共に、アドレスデコード回路１１３からのチップセレクト信号に応じてラッチ回路１１２ｇから一定時間出力されて普通電動役物ソレノイド１３６が制御される。それにより、遊技盤２において球が始動口２１に入賞し易い状態が発生する。
【００９２】
主基板１００に電源が供給されると、電源基板７００よりリセット信号が供給され主基板１００の各デバイスはリセット状態になる。その後システムリセット信号が非能動状態となり、各デバイスは能動状態に遷移する。システムリセット信号が非能動状態に信号変化するとクロック同期、遅延回路１０９による遅延処理により一定時間の経過後にワンチップマイコン１０１へのリセット信号が非能動となる。これによりワンチップマイコン１０１が稼動状態になり、主基板１００の動作状態が保たれる。その後、ワンチップマイコン１０１の初期設定が行われる。
【００９３】
遊技機外部供給の電源が不安定な場合には、電源基板７００から停電検出信号がワンチップマイコン１０１のＮＭＩ（ノンマスカブルインターラプト）１０５に供給され、ワンチップマイコン１０１において各記憶領域の退避動作が行われる。
【００９４】
具体的には、一定時間にわたって賞球検出データの検知を行った後、ＲＡＭ領域に停電処理判定のデータを保存し、ＲＡＭ１０４の保護を行う。すなわち、電源電圧が低下する事で、電源基板７００からＲＡＭ１０４にバックアップ電源ＤＣ５ＶＢＢが供給され、ＲＡＭ１０４の記憶状態が保持される。
【００９５】
電源が次に供給されたとき、停電処理判定のデータの有無に基づき停電処理のあったことを認識すると、ワンチップマイコン１０１は停電復旧処理を行う。初期設定の時、ＲＡＭ初期化信号が能動状態であれば、ＣＰＵ１０２はＩ／Ｏポート１０６のデータを検出してＲＡＭ領域の初期化を行う。
【００９６】
シュート球切れスイッチ１３１で球切れを検知した信号及びオーバフロースイッチ１３３で遊技盤面の下皿にて賞球の球詰まりを検出した信号は、ゲート回路１１１及びデータバスを通じてワンチップマイコン１０１に取り込まれる。これらの信号は、データ変換後、ラッチ回路１１２ａから賞球出力データと同じ構成にて払出制御基板２００へ出力される。該ラッチ回路１１２ａ〜１１２ｇの出力は、一方向であり、不可逆性の出力形態をとる。
【００９７】
主基板１００は、主基板内部のクロック回路１０８が生成するクロックを基準に動作する。また内部タイマー１０７は、分周動作により一定時間間隔で割込み信号をＣＰＵ１０２に発生する。ＣＰＵ１０２は、当該割り込み信号が入力される一定時間ごとに各種処理を行うようになっている。
【００９８】
次に、図７に示す払出制御基板２００について説明する。  
払出制御基板２００は、主基板１００から受信のみの一方向通信を行い、８ビットパラレル賞球データ、賞球データ制御信号１、賞球データ制御信号２で構成された通信データを受信する。
【００９９】
賞球データ制御信号１が、ワンチップマイコン２０１のカウンタ回路２０２に入力されると、当該カウンタ回路２０２からＣＰＵ２０３に割り込み信号が出力される。これにより、賞球データ制御信号１は、ＣＰＵ２０３に対して賞球データの取り込みをトリガーとする。
【０１００】
ＣＰＵ２０３は、アドレスデコード回路２１３を通じてチップセレクト信号をゲート回路２１２、ゲート回路２１１に出力し、ゲート回路２１２、２１１に入力されている賞球データや各種の信号をゲート回路及びデータバスを介して取り込み、ＲＡＭ２０５に保存する。そして、取り込んだ賞球データに対応する賞球数で順次、払出動作を行う。
【０１０１】
ＣＰＵ２０３は、賞球経路切換信号をデータバスを通じてラッチ回路２１５に出力し、これと同時にアドレスデコード回路２１３からチップセレクト信号を出力させる。これにより賞球経路切換信号がソレノイド２２４に出力され、払出動作の賞球経路確保が行われる。その後、ラッチ回路２１４に払出停止ソレノイド信号の停止解除信号を出力し、払出モータ２２２に払出モータ制御信号１，２，３，４を順次出力し、チップセレクト信号の出力タイミングによりモータ回転の制御をしながら賞球払出動作を行う。
【０１０２】
クロック回路２０９のクロックを基準に、内部タイマー２０８で一定時間間隔の割込み信号をＣＰＵ２０３に対して生成し、この割込みタイミングで賞球払出球の検出信号をデータバスに取り込み、所定の賞球数を検出したとき、払出停止ソレノイド２２３、払出モータ２２２の駆動を停止する。なお、賞球払出球の検出は、球貸し経路に設置された右賞球検出スイッチ１３０ｂ、左賞球検出スイッチ１３０ａで行われ、これらの検出信号はゲート回路２１１にチップセレクト信号を出力することでデータバスに取り込まれる。
【０１０３】
球貸し動作は、カードユニット（ＣＲ球貸機）ｂとの間で球貸し信号を、ゲート回路２１１、ラッチ回路２１５を通して送受信することにより行われる。球貸し動作時、ＣＰＵ２０３はラッチ回路２１５を通して球貸し経路切換信号を経路切換ソレノイド２２４に出力して球貸し経路を確保し、球貸し経路に設置された右貸し球検出スイッチ２２０ａ、左貸し球検出スイッチ２２０ｂで貸し球の検出を行い、払出動作を行う。
【０１０４】
球貸し動作において、一定数ごとにラッチ回路２１５から外部へ情報出力される。また、球貸し信号の送受信が正常な状態において、ラッチ回路２１５から、発射制御基板６００に対して発射許可信号が能動状態で出力される。また球貸し信号の送受信に異常が発生すると、発射許可信号は非能動状態に変化し、球発射不可能な状態になる。しかし、球貸し信号の送受信が正常な状態に復帰することで、発射可能となる。
【０１０５】
その他、払出動作においては、主基板１００から、賞球データにシュート球切れスイッチ１３１のシュート球切れ信号、及び遊技機本体１の下受け皿４に設置されたオーバフロースイッチ１３３のオーバフロー信号が送信されると、払出制御基板２００は払出動作を停止する。また賞球データに各解除信号が送信されることにより払出動作を再開する。
【０１０６】
払出制御基板２００に電源が供給されると、電源基板７００よりシステムリセット信号が供給され、払出制御基板２００の各デバイスはリセット状態になる。その後、リセット信号が非能動状態で、各デバイスは能動状態に遷移する。
【０１０７】
クロック同期・遅延回路２１０の遅延処理により、ワンチップマイコン２０１へのリセット信号は、元のリセット信号が非能動状態に信号変化してから一定時間の経過後に非能動になる。こうして元のリセット信号が非能動状態になってから一定時間の経過後に、ワンチップマイコン２０１は稼動状態になり、払出制御基板２００の動作状態が保たれる。その後、ワンチップマイコン２０１の初期設定が行われる。
【０１０８】
遊技機外部供給の電源が不安定な場合には、電源基板７００からワンチップマイコン２０１のＮＭＩ（ノンマスカブルインターラプト）２０６に停電検出信号が供給され、ワンチップマイコン２０１において各記憶領域の退避動作が行われる。具体的には、一定時間にわたって賞球検出データの検知を行った後、ＲＡＭ領域に停電処理判定のデータを保存し、ＲＡＭ２０５の保護を行う。
【０１０９】
電源電圧が低下する場合は、電源基板７００からＲＡＭ２０５にバックアップ電源としてＤＣ５ＶＢＢが供給され、ＲＡＭ２０５の記憶状態が保持される。再度電源供給がされたとき、停電処理判定のデータの存在を認識することで、ワンチップマイコン２０１は停電復旧処理を行う。初期設定の時、ＲＡＭ初期化信号が能動状態であれば、ＣＰＵ２０３はＩ／Ｏポート１０６のデータを検出して、ＲＡＭ領域の初期化を行う。
【０１１０】
次に、図８に示す表示制御基板３００について説明する。  
表示制御基板（表示制御手段）３００は、主に遊技盤２上に設置された特別図柄表示装置（可変表示装置）３１０の制御を行う。表示制御基板３００は、所定の画像処理手順（プログラム）や画像制御データを記憶している表示器制御ＲＯＭ３０２と、所定の画像処理手順を読み取り実行する表示器制御ＣＰＵ３０１を有している。
【０１１１】
また表示制御基板３００は、前記表示器制御ＣＰＵ３０１によって画像処理手順を実行することで取得した情報を記憶するための表示器制御ＲＡＭ３０３と、主基板１００からの指示情報や表示制御基板内の各制御ＩＣ等と入出力を行うための入出力インターフェース３０６と、表示器制御ＣＰＵ３０１によって、入出力インターフェース３０６を介して制御指示情報を取得し、具体的な画像を生成する画像制御ＩＣ３０４を有している。
【０１１２】
更に表示制御基板３００は、画像制御ＩＣ３０４に管理され、多種多様な画像をデータ化し記憶している画像データＲＯＭ３０５と、前記表示器制御ＣＰＵ３０１が正常に動作し画像が表示されていることを確認するための信号を外部に出力するための試射試験端子３０７等を有している。
【０１１３】
表示器制御ＣＰＵ３０１には、入出力インターフェース３０６を介して、主基板１００からパラレル通信によって指示情報が入力される。表示器制御ＣＰＵ３０１は、入力された指示情報の内容を、表示器制御ＲＯＭ３０２に記憶されている画像処理手順に従って実行し、表示器制御ＲＡＭ３０３に情報を整理して格納しながら、画像制御ＩＣ３０４へ具体的な指示を行う。
【０１１４】
画像制御ＩＣ３０４は、表示器制御ＣＰＵ３０１の指示に従い、画像データＲＯＭ３０５を参照して、具体的な映像信号を生成し、表示装置へ出力する。図８のブロック図では、画像制御ＩＣ３０４が生成した画像データやパレット（色）情報等を一時的に記憶しておく領域であるＶＲＡＭが図示されていないが、画像制御ＩＣ３０４の内部にＶＲＡＭを内蔵したワンチップマイコンで構成してもよい。
【０１１５】
電源基板７００からのリセット信号は、遊技機本体１に電源が投入されると、電源基板７００から表示器制御ＣＰＵ３０１に入力される。その後、表示器制御ＣＰＵ３０１は、表示器制御ＲＯＭ３０２に記憶されている画像制御手順に従って、表示制御基板３００内の各制御回路の初期化を行う。
【０１１６】
次に、図９に示すランプ制御基板４００について説明する。  
ランプ制御基板４００は、遊技機本体１の前面や遊技盤２上に設置された遊技機状態ランプ４２２、サイドケースランプ４２３、各種ＬＥＤ４２４〜４２８，４２０，４２１等の点灯制御を行うものである。
【０１１７】
ランプ制御基板４００は、所定のランプ制御処理手順（プログラム）や制御データを記憶しているランプ制御ＲＯＭ４０２と、所定のランプ制御処理手順を読み取り実行するランプ制御ＣＰＵ４０１と、ランプ制御ＣＰＵ４０１によってランプ制御処理手順を実行することで取得した情報を記憶するランプ制御ＲＡＭ４０３と、主基板１００からの指示情報やランプ制御基板４００内の各制御回路等と入出力を行うための入出力インターフェース４０４と、ランプ制御ＣＰＵ４０１によって入出力インターフェースを介してランプ制御基板４００と接続している各ランプ・ＬＥＤの点灯信号を、駆動させるためのドライバー回路４０５等で構成されている。
【０１１８】
ランプ制御ＣＰＵ４０１には、入出力インターフェース４０４を介して、主基板１００からパラレル通信により指示情報が入力される。ランプ制御ＣＰＵ４０１は、入力された指示情報の内容をランプ制御ＲＯＭ４０２に記憶されているランプ制御処理手順に従って実行し、ランプ制御ＲＡＭ４０３に情報を整理して格納しながら、ドライバー回路４０５を動作させ、接続されている各ランプ・ＬＥＤの点灯・消灯を行う。
【０１１９】
電源基板７００からのリセット信号は、遊技機本体１に電源が投入されると、電源基板７００からランプ制御ＣＰＵ４０１に入力される。そして、ランプ制御ＣＰＵ４０１は、ランプ制御ＲＯＭ４０２に記憶されている制御手順に従って、ランプ制御基板内の各制御回路の初期化を行う。
【０１２０】
次に、図１０に示す音声制御基板５００について説明する。  
音声制御基板５００は、遊技機本体１が遊技状態にある時、ゲーム演出による効果音や音声等の制御を行うものである。また、遊技状態でない場合は、遊技機本体１の異常状態を知らせるための警告音等の制御を行う。
【０１２１】
音声制御基板５００は、所定の音声処理手順（プログラム）や制御データを記憶している音声制御ＲＯＭ５０２と、所定の音声制御手順を読み取り実行する音声制御ＣＰＵ５０１と、音声制御ＣＰＵ５０１により音声処理手順を実行して取得した情報を記憶する音声制御ＲＡＭ５０３と、主基板１００からの指示情報や音声制御基板５００内の各制御ＩＣ等と入出力を行うための入出力インターフェース５０６と、音声制御ＣＰＵ５０１により入出力インターフェースを介し制御指示情報を取得して具体的な音声を生成する音声制御ＩＣ５０４と、音声制御ＩＣ５０４に管理され、多種多様な音声をデータ化し記憶している音声データＲＯＭ５０５と、音声制御ＣＰＵ５０１から生成された音声信号を増幅するアンプ回路５０７から構成される。
【０１２２】
音声制御ＣＰＵ５０１は、入出力インターフェース５０６を介して、主基板１００からパラレル通信により指示情報が入力される。音声制御ＣＰＵ５０１は、入力された指示情報の内容を音声制御ＲＯＭ５０２に記憶されている音声制御手順に従って実行し、音声制御ＲＡＭ５０３に情報を整理して格納しながら、音声制御ＩＣ５０４へ具体的な指示を行う。
【０１２３】
音声制御ＩＣ５０４は、音声制御ＣＰＵ５０１の指示に従い、音声データＲＯＭ５０５を参照し、具体的な音声の信号を生成しアンプ回路５０７へ出力する。  電源基板からのリセット信号は、パチンコ機に電源が投入されると、該電源基板７００から音声制御ＣＰＵ５０１に入力され、音声制御ＣＰＵ５０１は音声制御ＲＯＭ５０３に記憶されている音声制御手順に従い、音声制御基板内の各制御回路の初期化を行う。
【０１２４】
次に、図１１に示す発射制御基板６００について説明する。  
発射制御基板６００は、発射モータ６５３に使用されているパルスモータの回転数を、所定の回転数にするためのパルスを生成する回路である発振回路６０１と、分周回路６０２と、ハンドル部６５０内のタッチセンサ６５１からの信号、ストップスイッチ６５２からの信号、電源基板７００からのリセット信号、そして、前記払出制御基板２００からの発射許可信号を判断し、発射モータ駆動信号を生成するモータ駆動信号制御回路６０３と、パルスモータ（発射モータ６５３）の各コイルに励磁させるためのドライバー回路６０４等とから構成されている。
【０１２５】
前記ハンドル部６５０は、遊技者がハンドル５に触れているか否かを検出するタッチセンサ６５１、遊技者が任意に球の発射を停止できるようにするストップスイッチ６５２、球を発射させるためのパルスモータ６５３（発射モータ）等で構成されている。
【０１２６】
電源基板７００からのリセット信号は、遊技機本体１に電源が投入されると、電源基板７００からモータ駆動信号制御回路６０３へ入力され、発射制御基板６００の各回路を初期化する。
【０１２７】
ハンドル部６５０内のタッチセンサ６５１は、遊技者がハンドル５に触れている状態であれば発射が可能であるとみなす信号を出力し、遊技者がハンドル５に触れていない状態であれば、発射が不可能であるとみなす信号をモータ駆動信号制御回路６０３にそれぞれ出力する。
【０１２８】
発射停止スイッチ６５２は、遊技者が任意に球の発射を停止することができるように設けたスイッチであり、遊技者により発射停止スイッチ６５２の操作がされた場合に、モータ駆動信号制御回路６０３に球の発射停止信号を出力し、発射停止スイッチ６５２の入力がない場合に、球の発射信号を出力する。
【０１２９】
また、発射停止スイッチ６５２は、遊技者から何ら発射停止スイッチ６５２に対し操作がなく、ハンドル５を回転させた状態にない場合には、発射停止スイッチ６５２から入力がされた状態と同じ信号を出力する。すなわち、ハンドル５内部の構造上、ハンドル５が回転していない状態では発射停止スイッチ６５２からの信号が入力されている状態になるようになっている。つまり、遊技機本体１に電源が投入され、前記リセット信号がモータ駆動信号制御回路６０３に入力され、各回路の初期化が行われた後、遊技者がハンドル５に触れて回転させた状態になって初めて球が発射される。
【０１３０】
次に、図１２に示す電源基板７００について説明する。  
外部から供給されるＡＣ２４Ｖをダイオードブリッジ整流器で全波整流を行い、直流電源ＤＣ２４Ｖを生成する。ＤＣ２４Ｖ電源にダイオードを通してコンデンサーで平滑を行い、ＤＣ３２Ｖ電源を生成する。ＤＣ２４Ｖ、ＤＣ３２Ｖは非安定電源である。
【０１３１】
ＤＣ２４Ｖを電源回路７０１に供給して、安定電源ＤＣ１８Ｖ、ＤＣ１２Ｖ、ＤＣ５Ｖの定電圧電源が生成され、前記主基板１００、前記払出制御基板２００、前記ランプ制御基板４００、前記音声制御基板５００、前記表示制御基板３００、前記発射制御基板６００に供給される。
【０１３２】
生成されたＤＣ５Ｖの定電圧電源を、ダイオードを通してバックアップ回路７０２のコンデンサーに接続して、ＤＣ５ＶＢＢのバックアップ電源を生成し、ＤＣ５ＶＢＢが主基板１００、前記払出制御基板２００に供給される。前記ＡＣ２４Ｖはカードユニット接続基板９００に供給され、前記払出制御基板２００とカードユニットｂの通信用電源、操作パネル基板ａの電源に使用される。
【０１３３】
ＤＣ２４Ｖ電源の電圧レベルを電圧検出回路７０８で検出して遅延回路７０７に出力する。遅延回路７０７は内部時定数５００ミリｓｅｃの遅延時間をもち、電圧検出回路７０８の連続出力時間が遅延回路７０７の時定数より大きくないと遅延回路７０７は出力信号を出力しない。この為、ＤＣ２４Ｖ電源の電圧レベルが遅延回路７０７の時定数より小さい時間の電圧変動及び電源停止は無視され停電検出信号は電源基板より外部に出力されない。
【０１３４】
遅延回路７０７に時定数より大きな入力信号があると、遅延回路７０７は停電検出信号を前記主基板１００、前記払出制御基板２００、シフトレジスタ７０４のシリアル入力端子に出力する。８ビットシフトレジスタ７０４は、クロック回路７０６より周期２０ミリｓｅｃのクロックが常時入力されている。
【０１３５】
ここで８ビットのデータ入力端子はゼロに固定している。この為、停電検出信号が８ビットシフトレジスタ７０４に入力すると、８クロック（約１６０ミリｓｅｃ）後８ビットシフトレジスタ７０４からリセット信号が前記主基板１００、前記払出制御基板２００、前記発射制御基板６００、前記表示制御基板３００、前記ランプ制御基板４００、前記音声制御基板５００に出力される。
【０１３６】
電源立ち上げ時及び停電復帰後、周辺回路電源立ち上げ時より遅延回路７０７の時定数の時間、停電検出信号及びリセット信号は能動状態で出力している。遅延回路７０７の時定数の時間後、停電検出信号は非能動状態になり、リセット信号は、８ビットシフトレジスタ７０４の８クロック後非能動状態で出力される。  ＲＡＭ初期化信号は、ＲＡＭ初期化スイッチ７０５を手動で押すことにより能動状態で前記主基板１００、前記払出制御基板２００に出力される。
【０１３７】
次に遊技機本体１の作用について説明する。  
遊技者がハンドル５を操作すると、パチンコ球が１つずつ遊技盤２上に形成されている遊技領域に打ち込まれる。図１６に示すフローチャートにおいて、始動口２１に球が入賞すると（ステップＳ１０１：Ｙ）、始動口スイッチ１２１により検出され、始動口スイッチ１２１からの始動信号に基づき、主基板１００は、第１表示遊技に係る現時点での保留数が上限４回に達しているか否かを判別する（ステップＳ１０２）。そして既に保留数が上限に達しているときは（ステップＳ１０２：Ｙ）、今回の入賞に基づいて第１表示遊技の権利は確保しない。
【０１３８】
一方、保留数が上限に達していないときは（ステップＳ１０２：Ｎ）、現時点の保留数に「１」を加算して権利を保留すると共に（ステップＳ１０３）、特別図柄保留ＬＥＤ４２０を１つ点灯させる（ステップＳ１０４）。また、主基板１００により、確保された権利に基づき行われる第１表示遊技（第２表示遊技も含む場合がある。）の実行結果に関する乱数値が取得される（ステップＳ１０５）。
【０１３９】
ここで抽出された乱数値に基づき、ＣＰＵ１０２で当該乱数値に基づいて実行される表示遊技の実行結果が予め決定される（ステップＳ１０６）。更にその実行結果に基づいて、表示遊技に関する演出の種類（制御パターン）が決定され（ステップＳ１０７）、遊技状態演出データが生成されてＲＡＭ領域に記憶される（ステップＳ１０８）。
【０１４０】
更に、表示制御基板３００へは、前記遊技状態演出データに対応した停止図柄を定める各停止図柄に関するデータが時系列に表示演出データとして出力される。すなわち、ＣＰＵ１０２から８ビット認識コード、表示状態演出８ビットデータが、データバスを通じてラッチ回路１１２ｂに順次出力されると、これらと同調するように表示制御基板３００への割り込み信号、各ストローブ信号の２ビット制御信号がラッチ回路１１２ｅへ出力される。
【０１４１】
これらの信号は、メモリマップドＩ／Ｏで制御されたアドレスデコード回路１１３からデコードされて出力されるチップセレクト信号に基づくタイミングで、順次ラッチ回路にラッチされてパラレル出力され、時系列に各停止図柄に関するデータや、変動停止データ等が表示演出データとして、表示制御基板３００に順次出力される。
【０１４２】
次に、図１７に基づいて第１表示遊技の流れを説明する。主基板１００は、保留数が０でなければ（ステップＳ２０１：Ｙ）、保留数を「１」だけ減算すると共に特別図柄保留ＬＥＤ４２０を１つ消灯する（ステップＳ２０２）。次に、ＲＡＭ領域に記憶してある表示遊技の実行結果等を読み出し（ステップＳ２０３）、これら読み出した情報と表示遊技の開始指示とを含む所定の実行開始命令を表示制御基板３００へ出力する。
【０１４３】
表示制御基板３００は、受信した命令に含まれる実行結果や制御パターンに従って表示遊技の実行を制御する。すなわち、特別遊技状態等の期間中でないことを条件として（ステップＳ２０４：Ｎ）、今回の第１表示遊技の制御パターンが特定表示態様に相当する制御パターンでない場合（ステップＳ２０５：Ｎ）、スロットマシンに見立てた第１表示遊技を第１表示領域３１１で実行し（ステップＳ２１５）、該第１表示遊技でリーチ表示態様を出現させた後に外れ表示態様を確定させ、あるいはリーチ表示態様を出現させることなく外れ表示態様を確定させる（ステップＳ２１６）。この場合は第１表示遊技だけで表示遊技が終了する。
【０１４４】
図１３は、外れ表示態様に確定する制御パターンにおける第１表示遊技の進行例を示している。第１表示遊技では、特別図柄表示装置３１０の第１表示領域３１１が横３列の表示部に区分けされた上で、各表示部ごとに各種図柄が上から下に向かってスクロールする様子が可変表示される（同図（ａ））。図中、下向き矢印は、各種図柄がスクロールしている状態を模擬表示したものである。
【０１４５】
所定時間に亘りこのようなスクロール表示を行った後、例えば、左の表示部、右の表示部、中央の表示部の順で順次スクロール動作が停止し、各表示部ごとに１つずつ任意の図柄が停止する。図１３に示した例では、同図（ｂ）に示すように左の表示部と右の表示部とが停止した段階でリーチ表示態様が形成されないまま、最後に同図（ｃ）に示すように中央の表示部が停止して、外れ表示態様（同一数字が「２４３」の如く揃わない状態）が確定表示されている。
【０１４６】
また、前記主基板１００側から指示された今回の表示遊技の制御パターンが、特定表示態様に相当する場合であって（ステップＳ２０５：Ｙ）、更に時短モードのパターンであれば（ステップＳ２０６：Ｙ）、第１表示領域３１１で第１表示遊技が実行され（ステップＳ２０７）、第１表示領域３１１の各表示部で各種図柄がスクロール表示された後に停止して、特定表示態様のうち時短モードに相当する特別な組合せが停止表示される（ステップＳ２０８）。それにより、特別遊技状態（大入賞口２４が所定回数開放を繰り返す状態）が発生すると共に時短モードとなる（ステップＳ２０９）。
【０１４７】
更に第１表示遊技の結果が特定表示態様であったことに起因して、前記特別遊技状態の期間中には、今度は特別図柄表示装置３１０の第２表示領域３１２で、前記第１表示遊技と同等の内容の第２表示遊技が実行される（ステップＳ２１０）。この第２表示遊技については後述する。
【０１４８】
特定表示態様のうち時短モードに相当する特別な組合せとは、例えば図１４に示すように、予め定められた特定の数字「７」等が３つ揃うような組合せ（同図（ｄ））が相当する。かかる時短モードでは、球が普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６により検知されると、普通図柄表示装置１４０における普図ゲームが通常の遊技状態よりも短時間（たとえば２〜３秒間）で終了する。
【０１４９】
それにより、普図ゲームが頻繁に行われ、それに伴ない始動口２０が第２状態に変位する確率も高まるため、結果的に次の特別遊技状態の発生時期が早められる。時短モードで普図ゲームが行われる回数は、例えば、第１，第２表示遊技で停止表示される数字図柄に応じて異ならせるとよい。例えば、数字図柄が「７７７」の場合に２００回とし、数字図柄「３３３」の場合には１００回等と設定するとよい。
【０１５０】
なお、時短モードの代わりに、あるいはこれと併せて、各表示遊技の結果が特定表示態様のうちの「７７７」等の特別な組合せになった場合に、次回の各表示遊技において特定表示態様が出現する発生率を、通常の遊技状態よりも高く変更するように制御してもよい。このように、通常状態に比べて大当たりが発生する確率が向上された遊技状態を確率変動モードという。かかる確率変動モードにおいても、次の特別遊技状態の発生時期が早められることになる。
【０１５１】
一方、前記第１表示遊技に係る制御パターンが時短モードに相当するものでなければ（ステップＳ２０６：Ｎ）、第１表示領域３１１で第１表示遊技が実行され（ステップＳ２１１）、第１表示領域３１１の各表示部ごとに各種図柄がスクロール表示された後に停止し、特定表示態様（同一数字が「５５５」の如く揃う状態）が停止表示される（ステップＳ２１２）。この場合、特別遊技状態（大入賞口２４が所定回数開放を繰り返す状態）だけが発生し（ステップＳ２１３）、特別遊技状態の期間中に第２表示領域３１２で続けて第２表示遊技が実行される（ステップＳ２１４）。
【０１５２】
以上のように、前記第１表示遊技の結果が特定表示態様となった場合には、これに起因して前記特別遊技状態の期間中に第２表示領域３１２で、前記第１表示遊技と同等の内容の第２表示遊技が実行されることになる。それにより、第１表示遊技の結果に基づき発生した特別遊技状態の期間中にあっても、続いて更に第２表示遊技を遊技者は楽しむことができる。もちろん、第２表示遊技の結果次第では、特別遊技状態が再度発生する場合もあるので、よりいっそうと遊技における興趣を高めることができる。
【０１５３】
次に、図１８に基づいて第２表示遊技を実行する際の流れを説明する。  
かかる第２表示遊技の実行結果や制御パターンも、前記第１表示遊技の実行結果等と同様に予めＣＰＵ１０２で取得された乱数値に基づき決定されている。なお、前記第１表示遊技の実行結果等を定める乱数値とは別に、第２表示遊技の実行結果等を定める乱数値を取得するようにしてもよい。
【０１５４】
何れの場合にせよ、前記主基板１００側から指示された今回の第２表示遊技の制御パターンが、特定表示態様に相当する場合であって（ステップＳ３０１：Ｙ）、更に時短モードのパターンであれば（ステップＳ３０２：Ｙ）、第２表示領域３１１で第２表示遊技が実行される（ステップＳ３０３）。
【０１５５】
すなわち、第２表示領域３１２の各表示部で各種図柄がスクロール表示された後に停止して、特定表示態様のうち時短モードに相当する特別な組合せが停止表示される（ステップＳ３０４）。それにより、特別遊技状態（大入賞口２４が所定回数開放を繰り返す状態）が発生すると共に時短モードとなる（ステップＳ３０５）。なお、第２表示遊技中においては、前記第１表示領域３１１には第１表示遊技の結果がそのまま継続して表示されることになるが、例えば他の異なるデモ画面等を表示するようにしてもよい。
【０１５６】
特別遊技状態の期間中に第２表示遊技が行われ、この表示結果も重ねて特定表示態様となった場合には、先の特別遊技状態はその進行具合に関係なく中止されて、第２表示遊技の結果に基づく新たな特別遊技状態が開始されるように設定されている。あるいは他の実施形態として、先の特別遊技状態の終了後に新たな特別遊技状態を開始するようにしてもよい。そうすれば、遊技者に対する特別遊技状態の減縮を防止することができる。なお、時短モードに関しても同様である。
【０１５７】
第２表示遊技の結果において、特定表示態様のうち時短モードに相当する特別な組合せとは、例えば図１４に示すように、予め定められた特定の数字「２」等が３つ揃うような組合せ（同図（ｆ））が相当する。かかる時短モードでは、球が普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６により検知されると、普通図柄表示装置１４０における普図ゲームが通常の遊技状態よりも短時間（たとえば２〜３秒間）で終了する。もちろん、特定の数字「２」は単なる一例であり、前記第１表示遊技の場合と同様に特定の数字「７」と定めることもできる。
【０１５８】
一方、前記第２表示遊技に係る制御パターンが、時短モードに相当するものでなければ（ステップＳ３０２：Ｎ）、第２表示領域３１２で第２表示遊技が実行され（ステップＳ３０６）、第２表示領域３１２の各表示部ごとに各種図柄がスクロール表示された後に停止し、特定表示態様（同一数字が「５５５」の如く揃う状態）が停止表示される（ステップＳ３０７）。この場合、特別遊技状態（大入賞口２４が所定回数開放を繰り返す状態）だけが発生する（ステップＳ３０８）。かかる場合も、先の特別遊技状態の取り扱いとしては、その進行具合に関係なく中止されて、新たな特別遊技状態が開始するようになっている。
【０１５９】
更にまた、第２表示遊技の制御パターンが、特定表示態様に相当する制御パターンでない場合には（ステップＳ３０１：Ｎ）、同じく第２表示領域３１２で第２表示遊技が実行され（ステップＳ３０９）、該第２表示遊技でリーチ表示態様が出現した後に外れ表示態様が確定、あるいは図１５に一例を示すように、リーチ表示態様が出現することなく外れ表示態様が確定する（ステップＳ３１０）。
【０１６０】
前述したが主基板１００と表示制御基板３００は、全体として表示制御手段と、この表示制御手段に含まれるリーチ表示制御手段を構成している。表示制御手段は、所定条件の成立に基づき前記第２表示遊技において、識別情報の複数種類の組合せのうちから特定の組合せを導出する選択率を変更する制御を行う。そのため、第２表示遊技における表示結果の導出傾向がマンネリ化することを防ぐことができ、遊技者の期待感を長く持続させることができる。
【０１６１】
ここで所定条件の成立とは、例えば、第１表示遊技の権利の保留数が上限４まである状態で、新たに始動口２０に球が入賞して権利が破棄されること等、予め定められた様々な遊技状態の成立が考えられる。また、第２表示遊技における識別情報の特定の組み合わせとは、可変表示の各種制御パターンのうち予め選択された特定のものが相当する。
【０１６２】
例えば図１９に示すように、第２表示遊技に係る乱数値が、外れと、リーチ外れと、大当たりの３種類に分類されている場合において、前記制御パターンとして、第１制御パターンから第７制御パターンの７種類を用意しておくとよい。ここで、外れの場合における各制御パターンの優先順位と、リーチ外れの場合における各制御パターンの優先順位と、大当たりの場合における各制御パターンの優先順位とは、それぞれ予め定められているものとする。
【０１６３】
具体的には、図１９（ａ）に示すように、乱数値が「外れ」に相当する場合には、優先順位として、第１制御パターンを１位に、第２制御パターンおよび第５制御パターンを２位に、第３制御パターンと第６制御パターンを３位に、第４制御パターンと第７制御パターンを４位に設定する。
【０１６４】
また、図１９（ｂ）に示すように、乱数値が「リーチ外れ」に相当する場合には、優先順位として、第２制御パターンおよび第５制御パターンを１位に、第１制御パターンおよび第３制御パターン、第６制御パターンを２位に、第４制御パターンと第７制御パターンを３位に設定する。
【０１６５】
更にまた、図１９（ｃ）に示すように、乱数値が「大当たり」に相当する場合には、優先順位として、第４制御パターンおよび第７制御パターンを１位に、第３制御パターンおよび第６制御パターンを２位に、第２制御パターンと第５制御パターンを３位に、第１制御パターンを４位に設定する等である。
【０１６６】
このように第２表示遊技において、通常は外れとリーチ外れと大当たりのそれぞれの場合における各制御パターンの出現率の優先順位は予め定められているのに対して、前述した所定条件が成立した場合には、例えばその成立時から所定期間に限り、第２表示遊技において、外れやリーチ外れや大当たり別に関係なく、第１〜第７の各制御パターンのうちから特定の制御パターンとして、第１制御パターンの出現確率だけを他より２倍あるいは３倍と高めるように制御すること等が考えられる。
【０１６７】
なお、各制御パターンに相当する識別情報の組合せとは、単に第２表示領域３１２に３つ並ぶ数字の組合せだけに限定されるものではなく、識別情報としての各数字の出現タイミングや停止タイミング、識別情報の背景の種類や背景表示の変化、それに特別な識別情報としてのキャラクターの登場による演出等、様々な表示形態により構成される表示内容の組合せを意味する。
【０１６８】
また、前記第１、第２表示遊技においてリーチ表示態様を出現させる表示制御は、前記表示制御手段に含まれるリーチ表示制御手段により行われるが、このリーチ表示制御手段により、前記第２表示遊技において特定の組合せを導出する選択率に応じて、前記第１表示遊技においてリーチ表示態様が出現する発生率を変更する制御も行うように設定してもよい。
【０１６９】
第１表示遊技に係るリーチ発生用乱数としては、例えば１〜１５の１５種類があり、リーチ表示態様を導出する乱数は１個で、残りの１４個はリーチ表示態様を導出しない乱数である。従って、第１表示遊技でリーチ表示態様が出現する発生率は、通常は一律１／１５となるのだが、これに対して、前述した第２表示遊技において特定の組合せを導出する選択率に応じて、第１表示遊技におけるリーチ表示態様の発生率を変更するように制御を行ってもよい。
【０１７０】
具体的には例えば前記第２表示遊技において、所定条件の成立に基づき前記第１〜第７の各制御パターンのうち、第１制御パターンの出現確率だけが他より高まるよう選択率が設定されている場合においては、第１表示遊技におけるリーチ表示態様の発生率を２／１５に変更し、更にまた、第２制御パターンの出現確率だけが他より高まるよう選択率が設定されている場合においては、第１表示遊技におけるリーチ表示態様の発生率を３／１５に変更する制御等が考えられる。それにより、第１表示遊技と第２表示遊技との表示内容に密接な関連性を持たせることができる。
【０１７１】
ここで前記特別遊技状態が終了していることを条件として、前記リーチ表示態様が出現する発生率を変更するようにすれば、例えば、１回の特別遊技状態の継続中という比較的短い時間内にて、その間に第２表示遊技の結果が特定表示態様となる可能性が高くなり、特別遊技状態が連続するような状況を、なるべく抑えることができる。
【０１７２】
更にまた、前記第２表示遊技において特定の組合せを導出する選択率に応じて、前記リーチ表示制御手段により、前記第１表示遊技においてリーチ表示態様の発生率に加えて、複数種類あるリーチ表示態様のうちから所定のリーチ表示態様を導出する選択率も変更するように制御してもよい。それにより、表示遊技における興趣をよりいっそう高めることができる。
【０１７３】
例えば図２０〜図２２に示すように、リーチ表示態様として３種類のパターンを設定しておき、そのリーチパターンを決定するのがリーチパターン決定用乱数として、例えば０〜９９の乱数を用意する。ここで更にリーチ振り分けパターンとして、例えばリーチ振り分けパターン１〜３の３種類を設定しておき、これら各パターンの内容は、図２０〜図２２に示すように、リーチパターン決定用乱数の値に応じてリーチＡ〜リーチＣとする。
【０１７４】
先ずリーチ振り分けパターン１では、大当たり（特定表示態様）の場合、図２０（ａ）に示すように、リーチパターン決定用乱数が０〜９であればリーチＡ、リーチパターン決定用乱数が１０〜４９であればリーチＢ、リーチパターン決定用乱数が５０〜９９であればリーチＣに振り分けるようになっている。
【０１７５】
また、リーチ振り分けパターン１で外れの（リーチ外れも含む。以下同じ。）場合には、図２０（ｂ）に示すように、リーチパターン決定用乱数が０〜４９であればリーチＡ、リーチパターン決定用乱数が５０〜７９であればリーチＢ、リーチパターン決定用乱数が８０〜９９であればリーチＣに振り分けるようになっている。従って、リーチ振り分けパターン１は大当たり信頼度がＡ＜Ｂ＜Ｃの順に高くなるようなリーチ表示態様の演出が行われる。
【０１７６】
次に、リーチ振り分けパターン２では、大当たりの場合、図２１（ａ）に示すように、リーチパターン決定用乱数が０〜３２であればリーチＡ、リーチパターン決定用乱数が３３〜６５であればリーチＢ、リーチパターン決定用乱数が６６〜９９であればリーチＣに振り分けるようになっている。
【０１７７】
一方、リーチ振り分けパターン２で外れの場合には、図２１（ｂ）に示すように、リーチパターン決定用乱数が０〜３２であればリーチＡ、リーチパターン決定用乱数が３３〜６５であればリーチＢ、リーチパターン決定用乱数が６６〜９９であればリーチＣに振り分けるようになっている。従って、リーチ振り分けパターン２は大当たり信頼度がＡ＝Ｂ＝Ｃとなって、何れのリーチパターンも同じ発生率となるようなリーチ表示態様の演出が行われる。
【０１７８】
また、リーチ振り分けパターン３では、大当たりの場合、図２２（ａ）に示すように、リーチパターン決定用乱数が０〜４９であればリーチＡ、リーチパターン決定用乱数が５０〜８９であればリーチＢ、リーチパターン決定用乱数が９０〜９９であればリーチＣに振り分けるようになっている。
【０１７９】
一方、リーチ振り分けパターン３で外れの場合には、図２２（ｂ）に示すように、リーチパターン決定用乱数が０〜１９であればリーチＡ、リーチパターン決定用乱数が２０〜４９であればリーチＢ、リーチパターン決定用乱数が５０〜９９であればリーチＣに振り分けるようになっている。従って、リーチ振り分けパターン３は大当たり信頼度がＡ＞Ｂ＞Ｃの順に低くなるようなリーチ表示態様の演出が行われる。
【０１８０】
ここでリーチパターンとは、単に第２表示遊技の途中で２つの同一数字が並ぶ組合せだけに限定されるものではなく、各数字の出現タイミングや、背景の種類や背景表示の変化、それに識別情報としてのキャラクターの登場等による演出等、様々な表示形態により演出される表示内容の組合せを意味する。
【０１８１】
第１表示遊技の結果を定める乱数値が、大当たり（特定表示態様）に相当する際に、例えば、リーチ振り分けパターン１が選択されている場合であれば、前記リーチ振り分けパターン１に従って、リーチパターン決定用乱数値に基づきリーチパターンの振り分けが行われる。
【０１８２】
図２０において、リーチパターン決定用乱数が０〜９であればリーチＡとなり、リーチＡへの振り分け率は１０％となる。リーチパターン決定用乱数が１０〜４９であればリーチＢとなり、リーチＢへの振り分け率は４０％となる。また、リーチパターン決定用乱数が５０〜９９であればリーチＣとなり、リーチＣへの振り分け率は５０％となる。
【０１８３】
このように、例えばリーチ振り分けパターン１が選択されていれば、大当たり発生時における各リーチ表示態様への選択は、高い確率でリーチＣに、やや高い確率でリーチＢに、低い確率でリーチＡにそれぞれ振り分けられる。また、その他のリーチ振り分けパターン２、あるいはリーチ振り分けパターン３が選択されていれば、それぞれに対応する他の選択率でリーチＡ〜リーチＣにそれぞれ振り分けられることになる。
【０１８４】
なお、第１表示遊技の結果を定める乱数値が外れに相当する場合も、前記大当たりの場合と同様に、前述したリーチ振り分けパターン１〜リーチ振り分けパターン３ごとに、それぞれの選択率に応じて各リーチＡ〜リーチＣの３つのパターンのうちの何れかに振り分けられることになる。
【０１８５】
ところで、３種類のリーチ振り分けパターン１〜３のうちどのリーチ振り分けパターンであるかは、前記第２表示遊技において特定の組合せを導出する選択率に応じて変更されるように設定されている。具体的には例えば、前記第２表示遊技において、所定条件の成立に基づき前記第１〜第７の各制御パターンのうち、第１制御パターンの出現確率だけが他より高まるよう選択率が設定された場合、その設定のたびに、リーチ振り分けパターン１→リーチ振り分けパターン２→リーチ振り分けパターン３と順に切り換えていく制御等が考えられる。
【０１８６】
あるいはまた、所定条件の成立に基づき、前記第２表示遊技において特定の組合せを導出する選択率がともかく変更されるたびに、かかる変更に連動させて、ランダム（ここでは大当たり終了後）にリーチ振り分けパターン１〜３のどれかに切り換えるように制御しても面白く、斬新で変化に富んだ遊技内容になる。
【０１８７】
以上のように、複数種類のリーチパターンのうちから所定のリーチパターンを選択する制御が行われ、更には前記第２表示遊技において特定の組合せを導出する選択率に応じて、リーチ振り分けパターンの切り換え制御、すなわち複数種類のリーチ表示状態のうちから所定のリーチ表示状態の発生の選択率を変更する制御が行われる。そのため、複数種類のリーチ表示態様が発生して遊技内容を多彩にすることができる。また、各リーチ表示態様の選択率が変更される結果、各リーチ表示態様の大当たりへの期待感を従来のように固定的でなく変化させることができる。
【０１８８】
更にまた、前記リーチ表示制御手段は、前記各表示遊技の実行過程で、リーチ表示態様の表示前に、該リーチ表示態様の導出を予告するリーチ予告を任意の割合で行う制御も行う。かかるリーチ予告によって、斬新な表示の演出効果が得られるのと同時に、リーチ状態発生への期待感を増大させることができる。
【０１８９】
リーチ予告は、各表示遊技の実行過程でリーチ表示態様が導出されることを予告する情報であり、例えば、特定のキャラクターが現れるとリーチ表示態様が導出されることを示唆する表示情報等が該当する。もちろん、このリーチ予告の出現による実際のリーチ表示態様発生の信頼性は１００％である必要はない。
【０１９０】
具体的には、各表示遊技において予め特定表示態様の出現が決定されている場合に、例えば１／３の振り分け処理を行って、リーチ予告＝１／３の割合で発生させるように表示制御を実行するとよい。
【０１９１】
次に、遊技機本体１の制御の一部についても、図２３〜図２５に示すフローチャートを使用して説明する。  
図２３は主基板１００のメイン処理の動作を示すフローチャートである。  
遊技機本体１に電源が投入されると、主基板１００に搭載されているワンチップマイコン１０１にリセット信号が入力される。ワンチップマイコン１０１のＣＰＵ１０２はリセット信号が入力されると、プログラムカウンタ（ＰＣ）を初期化し、メイン処理の先頭アドレス（ステップ００１）からプログラムを実行する。
【０１９２】
メイン処理が開始されると、ステップ００１の割り込み初期設定が実行される。割り込み初期設定では、前記ＣＰＵ１０２に依存の割り込みベクタの設定や割り込み禁止設定などが行われる。  
続いて、ステップ００２のハードウェアの初期化では、前記ＣＰＵ１０２に接続される各種のデバイスや入出力インターフェースを設定する。ここで入出力インターフェースには、パラレルＩ／ＯやシリアルＩ／Ｏが用意されている。
【０１９３】
次に、ステップ００３でＲＡＭ初期化スイッチの入力を確認する。ＲＡＭ初期化スイッチは、遊技盤２の裏面に設置されたハードウェアのスイッチであり、電源投入時にこのスイッチが押下されていると、この処理により入力を判断し処理の分岐を行う。入力ありの確認ができた場合には、ステップ００５に処理を移行し強制的に遊技情報記憶領域の初期化を行う。入力なしの場合には、ステップ００４に処理が移行される。
【０１９４】
ステップ００４の停電フラグの確認処理は、以前に停電検出がされ遊技情報記憶領域の退避行動が行われたか判断するフラグの確認処理である。この場合、停電フラグがＯＮ（１）の場合には、前述の行動が行われたと判断し処理を分岐し、ステップ０１２以降の遊技情報記憶領域の復帰動作へ処理を移行する。一方、停電フラグがＯＦＦ（０）の場合には、次のステップ００５へ移行する。
【０１９５】
ステップ００５のスタックポインタの初期化は、ＣＰＵ１０２が管理するスタック領域のポインタ（アドレス）を初期化する。ステップ００６の遊技情報記憶領域の初期化は、クリア処理のほかに必要最低限の各種パラメータの設定を行い遊技情報記憶領域を工場出荷時に設定する。
【０１９６】
ステップ００７のタイマ割り込みの起動、および割り込みの許可は、ＣＰＵ１０２に接続されるハードウェアタイマの設定をして該タイマを動作させ、ＣＰＵ１０２の割り込み設定を禁止状態から割り込み許可（可能）状態にし、タイマ割り込み処理（図２４のステップ１０１からステップ１１０）が動作するようにする。
【０１９７】
ステップ００８の特別図柄ゲーム処理は、特別図柄の変動時間の監視や特別図柄用乱数の管理、客待ちデモ画面への制御移行、大入賞口２４の開放時間の監視、入賞カウント数の監視、特別図柄保留球の確認などが行われる。  
ステップ００９の普通図柄ゲーム処理は、普通電動役物ソレノイド１３６の作動の監視に伴う入賞カウント数の監視、変動時間の監視および動作、普通図柄保留球の確認、当たり判定などが行われる。
【０１９８】
ステップ０１０の外部情報編集処理は、外部接続端子盤や試射試験信号端子１１６から出力する信号情報を編集し、遊技情報記憶領域に格納する処理である。前記信号情報の編集処理では、所定の球数を払い出すごとに出力する賞球信号、特別図柄が変動を終了し停止するごとに出力する特別図柄確定信号、普通図柄が変動を終了し停止するごとに出力する普通図柄確定信号、特別図柄の保留数を信号化して出力する特別図柄保留信号、普通図柄の保留数を信号化して出力する普通図柄保留信号などの出力監視および設定を行う。
【０１９９】
ステップ０１１のメイン乱数更新処理では、各停止図柄などに対応する同期防止用乱数の抽出を行い、後述するタイマ割り込み処理（図２４）で抽出した各停止図柄に関する図柄乱数に、それぞれ対応する同期防止用乱数を加算することにより、同じような順番で図柄が停止することを防止している。
【０２００】
ステップ００８からステップ０１１はメイン処理では繰り返し実行される。また、この間にタイマ割り込みが動作し、並行してタイマ割り込み処理が実行されることによって、遊技機本体１は遊技可能状態となり、遊技情報記憶領域が更新されていく。
【０２０１】
ステップ０１２のスタックポインタ復帰処理は、前記ステップ００４の停電フラグの確認処理で、停電フラグがＯＮ（１）の場合に移行してくる。停電時に退避された遊技情報の一部であるスタックポインタをここで設定し直すことになる。
【０２０２】
ステップ０１３のタイマ割り込み起動処理は、前記ステップ００７とほぼ同様の処理であるが、ステップ０１３の起動の処理とステップ０１５の割り込み許可処理との間に、ステップ０１４のレジスタ復帰処理を入れ、復帰処理の完了をしてからタイマ割り込み処理ができるようにしている。
【０２０３】
ステップ０１２からステップ０１４の復帰処理が完了すると、停電時に退避した遊技情報記憶領域の一部の停電時実行アドレスからＣＰＵ１０２を動作させる。ステップ０１６の停電フラグＯＦＦの設定処理は、次回の電源投入時に停電復帰処理に処理を移行させないようにする。
【０２０４】
図２４は主基板１００のタイマ割り込み処理の動作を示すフローチャートである。  
前述したメイン処理（図２３）のステップ００７やステップ０１５によって、タイマ割り込み処理が許可され実行可能となると、設定された時間の間隔でタイマ割り込み処理が実行される。前記メイン処理のステップ００８からステップ０１１の繰り返し処理の間に、タイマ割り込みが起動され次述する処理が実行される。
【０２０５】
先ず最初のステップ１０１のレジスタ退避処理では、タイマ割り込み処理が起動された時点でのＣＰＵ１０２のレジスタをスタック領域へ退避する。  
ステップ１０２の入力処理は、ＣＰＵ１０２に接続される各種デバイスの情報（始動口スイッチ１２１、各入賞口スイッチ１２２，１２３、普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６、ガラス扉開放検出スイッチ１３２、オーバフロースイッチ１３３、シュート球切れスイッチ１３１、賞球検出スイッチ１３０等の信号）を、入出力インターフェースを介して入力ポートから読み込み、遊技情報記憶領域に記憶する。
【０２０６】
ステップ１０３の出力処理では、前記メイン処理のステップ０１０を中心として他の処理によって編集された遊技状態情報を遊技情報記憶領域から読み出し、ＣＰＵ１０２に接続される入出力インターフェースを介して出力ポートをアクセスし、大入賞口ソレノイド１３４、普通電動役物ソレノイド１３６、特別図柄表示装置３１０、盤用外部端子、枠用外部端子に信号として出力する。
【０２０７】
ステップ１０４のコマンド送信処理では、他の処理によって編集された遊技制御情報を遊技情報記憶領域から読み出し、ＣＰＵ１０２に接続される各種のデバイスに入出力インターフェースを介して出力ポートから出力する。出力先には、表示制御基板３００、ランプ制御基板４００、払出制御基板２００、音声制御基板５００などが制御対象となる。
【０２０８】
ステップ１０５のタイマ割り込み乱数更新処理では、前記メイン処理内のステップ０１１の内容に加えて、大当たり抽選に使用する大当判定用乱数、図柄乱数、リーチ実行乱数、制御パターン乱数などを更新する。
【０２０９】
大当判定用乱数は、特別図柄表示装置３１０における図柄の可変表示の結果、大当たりを発生させるか否かを決定するための確率を事前に決定するための乱数である。大当判定用乱数は、例えば０〜２９９の数値から構成され、乱数更新処理ごとに１ずつカウントアップされ、１周（０〜２９９）すると、次回の開始位置を抽選し抽選結果を開始位置として、１ずつカウントアップし直すように構成されている。例えば、抽選結果が５９であった場合、５９を開始位置として、５９〜５８まで１ずつカウントアップする。
【０２１０】
図柄乱数は、特別図柄表示装置３１０の表示結果として特定される各停止図柄を決定するためのものである。リーチ実行乱数は、リーチ表示態様が出現する場合、最後の停止図柄が確定するまでに特殊な演出を行うか否かを決定するものである。また、制御パターン乱数は、可変表示実行時の様々な制御パターンを決定するものである。
【０２１１】
ステップ１０６のタイマ更新処理は、特別図柄表示装置３１０において各種図柄の可変表示開始から停止までの時間や、普通図柄表示装置１４０の表示（点灯）時間や払出制御信号を一定時間出力するためのソフトウェアタイマ（カウンタ）などを更新する。これらの制御処理は、このタイマを監視しながら信号のＯＮ／ＯＦＦを制御する。
【０２１２】
ステップ１０７のエラー更新処理は、ステップ１０２によって取得された情報の一つである払出センサ情報を一定時間監視し、球の移動を確認することによりエラーを検出する処理である。払出センサにより球の移動が確認できない場合は、センサ位置以前の通路上で球の詰まりなどが原因と考えられエラー情報を更新する。また、払出センサ情報によるエラー監視以外に遊技機前面のガラス枠の開閉状態情報も同様に監視し、ガラス枠が開いた状態になった時はエラー情報を更新する。
【０２１３】
ステップ１０８のスイッチ監視処理は、ステップ１０２によって入力された各センサ、およびスイッチの状態情報を遊技情報記憶領域から読み込み、遊技状態情報を更新する。ここで対象となるセンサおよびスイッチは、始動口スイッチ１２１、各入賞口スイッチ１２２，１２３、役物連続作動操作スイッチ１２４、カウントスイッチ１２５、賞球検出スイッチ１３０、普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６など球の検出に関するもので、それぞれ球の通過を検出する度にカウントし遊技状態情報として生成編集し、遊技情報記憶領域へ記憶する。
【０２１４】
ステップ１０９のレジスタ復帰処理は、ステップ１０１で退避したレジスタの内容をスタック領域からＣＰＵ１０２へ復帰する。ステップ１１０のタイマ割り込み許可処理は、次回のタイマ割り込み処理を許可にする。
【０２１５】
図２５は主基板１００のＮＭＩ割り込み処理の動作を示すフローチャートである。  
ＮＭＩ割り込み処理は、電源基板７００内にある停電検出回路７０９から出力される停電検出信号により起動される。ＣＰＵ１０２に停電検出信号が入力されるとＮＭＩ割り込み処理が実行され、下記の内容が処理される。
【０２１６】
先ずステップ２０１のレジスタ退避処理では、停電検出時のＣＰＵ１０２のレジスタをスタック領域に退避させる。この時、レジスタの内容が退避されるが、これ以前に自動的にＮＭＩ割り込み直前のアドレスが退避されている。  
ステップ２０２の停電フラグＯＮ設定処理は、停電を検出し、これらの停電検出時処理が実行されたことを、フラグとして遊技情報記憶領域に設定する処理である。
【０２１７】
ステップ２０３の遊技情報記憶領域アクセス禁止処理は、遊技情報記憶領域へのアクセス（読み書き）をハードウェアで禁止にする設定処理である。これ以降の処理で遊技情報記憶領域のアクセスはできなくなり、保護される状態となる。
【０２１８】
これで停電時の遊技情報記憶領域の退避行動は終了となり、ＮＭＩ割り込み処理自体を終了とせずに、無限ループに入り実質ＣＰＵ１０２の処理を停止させ電源供給が完全に断たれるのを待つ。これはＮＭＩ割り込み処理を終了してしまうと、電源供給が完全に断たれるまで時間があるのでタイマ割り込みが処理されてしまい動作が不定となってしまうからである。
【０２１９】
以上、本発明の実施の形態を図面によって説明してきたが、具体的な構成はこれら実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０２２０】
また、前記実施の形態では、本発明に係る遊技機をパチンコ機に適用した場合について説明したが、遊技機はパチンコ機に限られず、プログラム制御されるスマートボールゲーム機、アレンジボールゲーム機といった他の遊技機にも同様に本発明を適用することができる。また、特別図柄表示装置３１０はスロットマシンに適用することができる。
【０２２１】
また、前記各表示遊技の結果が前記特定表示態様のうちの特別な組合せとなった場合には、前記特別遊技状態が発生すると共に、遊技者に有利な付加価値として、時短モードや確率変動モードが発生するが、もちろん付加価値はこれらに限られるものではない。
【０２２２】
また、前記実施の形態では、特別遊技状態の期間中に、前記第２表示遊技の結果が特定表示態様になった場合、前記特別遊技状態が途中で中止されて、新たな特別遊技状態が開始されるようにしたが、他の実施の形態として、前記特別遊技状態の期間中に、第２表示遊技の結果が特定表示態様になった場合、前記特別遊技状態の終了を待って、新たな特別遊技状態を開始するようにしてもよい。そうすれば、遊技者に対する特別遊技状態の減縮を防止することができる。
【０２２３】
また、表示遊技において模擬する遊技内容は、前述したスロットマシンのような図柄合わせに限られない。例えば、カードゲーム、ルーレット、あるいは所定のストーリーの展開等、画面で表現できる各種遊技を模擬の対象とすることができる。
【０２２４】
また、前記始動口２１に球が入賞することを、第１表示遊技が実行されるための始動条件として設定したが、他の補助的な変動表示遊技を行う表示器や、開閉動作遊技を行う入賞装置等においてある条件を満たすことを、前記始動条件に設定してもよい。
【０２２５】
また、前記特別遊技状態は、大入賞口２４を最大１６回繰り返し開閉させることに設定したが、これに限られるものではなく、例えば賞球数の割合を一時的に増したり、他の役物を入賞し易い形態に変化させる等、様々な状態に設定してもよい。
【０２２６】
また、前記第２表示遊技において特定の組合せを導出する選択率を変更する所定条件として、前述した「第１表示遊技の権利の保留数が上限値４個ある状態で更に始動口２１に球が入賞すること」に限られるものではなく、以下のような所定条件で第２表示遊技における特定の組合せの選択率の変更を行ってもよい。
【０２２７】
例えば、第１、第２表示遊技の可変表示ごとに前記選択率を変更すれば、表示遊技が実行される度に、第２表示遊技における特定の組合せの出現度合いが変化し、表示内容に意外性が増す。
【０２２８】
また、第２表示遊技においてリーチ表示態様の発生ごとに前記選択率を変更すれば、リーチ表示態様が発生する度に、次回の第２表示遊技における特定の組合せの出現度合いが変化し、遊技が面白くなる。
【０２２９】
また、第１あるいは第２表示遊技でリーチ表示態様の発生が所定回数になったことを条件に、前記選択率を変更すれば、リーチが何回か発生した後に、次回の第２表示遊技における特定の組合せの出現度合いが変化するので、遊技者の興趣を引くことができる。
【０２３０】
また、特定のリーチ表示態様の発生ごとに、あるいは特定のリーチ表示態様の発生回数が所定回数になった場合に、前記選択率を変更するようにしてもよい。また、時短モードの発生を伴う特定表示態様の確定ごとに、前記選択率を変更するようにしても面白い。更にまた、第１、第２表示遊技の実行回数あるいは所定時間毎に前記選択率を変更してもよい。
【産業上の利用可能性】
【０２３１】
本発明はパチンコ機に限られず、プログラム制御されるスマートボールゲーム機、アレンジボールゲーム機といった他の遊技機にも適用することができる。
【符号の説明】
【０２３２】
１…遊技機本体
２…遊技盤
３…上受け皿
４…下受け皿
５…ハンドル
６…灰皿
７…上受け皿球抜きレバー
８…下受け皿球抜きレバー
９…貸出ボタン
１０…返却ボタン
１１…ガラス枠
１２…度数表示部
１５…風車
１６…誘導レール
２１…始動口
２２ａ…右袖入賞口
２２ｂ…左袖入賞口
２３ａ…右落し入賞口
２３ｂ…左落し入賞口
２４…大入賞口
２９…アウト口
１００…主基板（表示制御手段）
１０１…ワンチップマイコン
１０２…ＣＰＵ
１０３…ＲＯＭ
１０４…ＲＡＭ
１０５…ＮＭＩ
１０６…Ｉ／Ｏポート
１０７…内部タイマー
１０８…クロック回路
１０９…クロック同期・遅延回路
１１０、１１１…ゲート回路
１１２ａ〜１１２ｇ…ラッチ回路
１１３…アドレスデコード回路
１１４…バッファ
１１５…リセット
１１６…試射試験信号端子
１２１…始動口スイッチ
１２２ａ…右袖入賞口スイッチ
１２２ｂ…左袖入賞口スイッチ
１２３ａ…右落し入賞口スイッチ
１２３ｂ…左落し入賞口スイッチ
１２４…役物連続作動装置スイッチ
１２５…カウントスイッチ
１２６…普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ
１２６ａ…右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ
１２６ｂ…左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ
１３０…賞球検出スイッチ
１３０ａ…右賞球検出スイッチ
１３０ｂ…左賞球検出スイッチ
１３１…シュート球切れスイッチ
１３２…ガラス枠開放検出スイッチ
１３３…オーバフロースイッチ
１３４…大入賞口ソレノイド
１３５…方向切換ソレノイド
１３６…普通電動役物ソレノイド
１４０…普通図柄表示装置
２００…払出制御基板
２０１…ワンチップマイコン
２０２…カウンタ回路
２０３…ＣＰＵ
２０４…ＲＯＭ
２０５…ＲＡＭ
２０６…ＮＭＩ
２０７…Ｉ／Ｏポート
２０８…内部タイマー
２０９…クロック回路
２１０…クロック同期・遅延回路
２１１、２１２…ゲート回路
２１３…アドレスデコード回路
２１４、２１５…ラッチ回路
２１６…リセット
２２０…球貸し検出スイッチ
２２０ａ…右球貸し検出スイッチ
２２０ｂ…左球貸し検出スイッチ
２２２…払出モータ
２２３…払出停止ソレノイド
２２４…経路切換ソレノイド
３００…表示器制御基板（表示制御手段）
３０１…表示器制御ＣＰＵ
３０２…表示器制御ＲＯＭ
３０３…表示器制御ＲＡＭ
３０４…画像制御ＩＣ
３０５…画像データＲＯＭ
３０６…入出力インターフェース
３０７…試射試験信号端子
３１０…特別図柄表示装置（可変表示装置）
３１１…第１表示領域
３１２…第２表示領域
４００…ランプ制御基板
４０１…ランプ制御ＣＰＵ
４０２…ランプ制御ＲＯＭ
４０３…ランプ制御ＲＡＭ
４０４…入出力インターフェース
４０５…ドライバー回路
４２０…特別図柄保留ＬＥＤ
４２１…普通図柄保留ＬＥＤ
４２２…遊技機状態ランプ
４２３…サイドケースランプ
４２４…遊技枠状態ランプ
４２５…センターＬＥＤ
４２６…ゲートＬＥＤ
４２７…アタッカーＬＥＤ
４２８…サイドＬＥＤ
５００…音声制御基板
５０１…音声制御ＣＰＵ
５０２…音声制御ＲＯＭ
５０３…音声制御ＲＡＭ
５０４…音声制御ＩＣ
５０５…音声データＲＯＭ
５０６…入出力インターフェース
５０７…アンプ回路
５１０…スピーカー
６００…発射制御基板
６０１…発振回路
６０２…分周回路
６０３…モータ駆動信号制御回路
６０４…ドライバー回路
６５０…ハンドル部
６５１…タッチセンサ
６５２…発射停止スイッチ
６５３…発射モータ
７００…電源基板
７０１…定電圧電源装置
７０２…バックアップ電源
７０３…電圧検出回路
７０４…シフトレジスタ
７０５…ＲＡＭ初期化スイッチ
７０６…クロック回路
７０７…遅延回路
７０８…電圧検出回路
７０９…停電検出回路
８００…枠用外部端子板
８０１…賞球タンク球有無スイッチ
８５０…盤用外部端子板
９００…カードユニット接続基板
ａ…操作パネル基板
ｂ…カードユニット
ｃ…電源ＡＣ２４Ｖ
【図１】
2010005449.tif 000003
【図２】
2010005449.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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