(57)【要約】【課題】好適に補助演出を実行することが可能な遊技機を提供する。【解決手段】スロットマシン１０に設けられたスタートレバー４１が操作されると、内部で役の抽選が行われるとともに、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを介して視認可能なリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始する。そして、ストップスイッチ４２〜４４が操作されると、各スイッチ４２〜４４に対応したリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止する。ここで、表示制御装置は、主制御装置から役の抽選結果を示す抽選結果コマンドを受信した場合、補助演出を行うか否かを決定する。そして、特別演出を行うと決定した場合には、演出タイマに９００００をセットするとともに特別演出データを取得するようになっている。【選択図】      図１
2010246624.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種の絵柄を循環表示させる循環表示手段と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段と、
役の抽選を行う抽選手段と、
前記絵柄の循環表示を停止させるべく操作される停止操作手段と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置に所定の組合せを形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段と
を備えた遊技機において、
特別役に当選しているか否かを示唆する補助演出を実行可能な補助演出実行手段と、
前記役の抽選結果に基づいて前記補助演出を実行するか否かを決定する実行決定手段と、
前記実行決定手段が前記補助演出を実行すると決定した場合、前記補助演出の実行時間に関わる時間情報を設定する設定手段と、
前記設定手段の設定した時間情報と対応する補助演出を実行させるべく前記補助演出実行手段を実行制御する実行制御手段と、
前記時間情報が設定されている場合、前記絵柄の循環表示が終了した後に前記時間情報と対応する時間を経過したか否かを判断する判断手段と
を備え、
前記実行制御手段は、前記判断手段が前記時間を経過していないと判断したことに基づいて、前記補助演出を次遊技回も継続させるべく前記補助演出実行手段を実行制御することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
複数のリールを回転させたあとに停止させる遊技機としては、例えばスロットマシンがある。スロットマシンでは、各リールの外周部に複数の図柄が付与されており、表示窓を通じて各リールに付与された図柄の一部が視認可能な構成となっている。そして、遊技者がメダルを投入することで有効ラインが設定され、その後、遊技者がスタートレバーを操作することでスロットマシンの内部にてビッグボーナス（以下、「ＢＢ」と言う）役や小役、再遊技といった役の抽選が行われるとともに各リールが回転を開始し、各リールが回転を開始した後にストップスイッチを操作することで各リールが順次停止して１回のゲームが終了する。そして、全てのリールが回転を停止した際に有効ライン上に当選した役と対応する図柄の組合せが停止すると入賞となり、メダルが払い出される特典や遊技状態が移行される特典等が遊技者に付与される。ここで、ＢＢ役に当選した場合には対応する入賞が成立するまでＢＢ当選が有効とされる一方、小役や再遊技等は入賞成立の有無に関わらずゲームの終了後に当選役が無効とされることが一般的である。したがって、遊技者は、変動する図柄を見て、そして所定の図柄が有効ライン上に停止するようストップスイッチを操作することが一般的であり、換言すれば、遊技者が遊技に積極参加できることがスロットマシンの特徴であると言える。また近年では、ＢＢ当選の有無を示唆する補助演出を実行可能なスロットマシンが提案されている（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００１−９５９７９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、上記補助演出を行う場合には、ＢＢ当選の有無を示唆するタイミングを遅くすることが望ましいと考えられる。例えばゲームの開始段階でＢＢ役に当選していないことを示唆した場合、遊技者が落胆しながらストップスイッチを操作する可能性が考えられるからである。一方、全てのリールが停止した後にＢＢ当選の有無を示唆する構成とした場合には、ＢＢ当選の有無を示唆する前に次回のゲームを開始させるべくメダルの投入やスタートレバーの操作が行われ、ＢＢ役の当選有無を示唆する場面が省略されてしまう機会が発生するものと想定される。
【０００５】
なお、以上の問題は、ＢＢ当選の有無を示唆する補助演出を実行可能なスロットマシンに限らず、特別役の当選有無を示唆する補助演出を実行可能なスロットマシンにも該当する問題である。また、上記例示したようなスロットマシンに限らず、複数種の絵柄を変動表示させ、その後に変動表示を終了させる他の遊技機にも該当する問題である。
【０００６】
本発明は上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、好適に補助演出を実行することが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
請求項１に記載の発明は、複数種の絵柄を循環表示させる循環表示手段と、前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段と、役の抽選を行う抽選手段と、前記絵柄の循環表示を停止させるべく操作される停止操作手段と、前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置に所定の組合せを形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段とを備えた遊技機において、特別役に当選しているか否かを示唆する補助演出を実行可能な補助演出実行手段と、前記役の抽選結果に基づいて前記補助演出を実行するか否かを決定する実行決定手段と、前記実行決定手段が前記補助演出を実行すると決定した場合、前記補助演出の実行時間に関わる時間情報を設定する設定手段と、前記設定手段の設定した時間情報と対応する補助演出を実行させるべく前記補助演出実行手段を実行制御する実行制御手段と、前記時間情報が設定されている場合、前記絵柄の循環表示が終了した後に前記時間情報と対応する時間を経過したか否かを判断する判断手段とを備え、前記実行制御手段は、前記判断手段が前記時間を経過していないと判断したことに基づいて、前記補助演出を次遊技回も継続させるべく前記補助演出実行手段を実行制御することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
好適に補助演出を実行することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】一実施の形態におけるスロットマシンの正面図。
【図２】前面扉を閉じた状態を示すスロットマシンの斜視図。
【図３】前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図。
【図４】前面扉の背面図。
【図５】筐体の正面図。
【図６】各リールの図柄配列を示す図。
【図７】表示窓から視認可能となる図柄と組合せラインとの関係を示す説明図。
【図８】入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図。
【図９】スロットマシンのブロック図。
【図１０】タイマ割込み処理を示すフローチャート。
【図１１】通常処理を示すフローチャート。
【図１２】抽選処理を示すフローチャート。
【図１３】通常状態用抽選テーブルの一例を示す図。
【図１４】スベリテーブルの一例を示す図。
【図１５】リール制御処理を示すフローチャート。
【図１６】停止前処理を示すフローチャート。
【図１７】ＲＴ状態処理を示すフローチャート。
【図１８】終了判定処理を示すフローチャート。
【図１９】ＢＢ状態処理を示すフローチャート。
【図２０】ＲＢ状態処理を示すフローチャート。
【図２１】テーブル選択処理を示すフローチャート。
【図２２】（ａ）は第１抽選テーブルの一例を示す図であり、（ｂ）は第２抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２３】表示制御装置のブロック図。
【図２４】抽選結果コマンド処理を示すフローチャート。
【図２５】開始コマンド処理を示すフローチャート。
【図２６】特別演出を行う場合に補助表示部に表示される一連の表示態様を示す図。
【図２７】特別演出を行う場合に補助表示部に表示される一連の表示態様を示す図。
【図２８】特別演出を行う場合に補助表示部に表示される一連の表示態様を示す図。
【図２９】特別演出を行う場合に補助表示部に表示される一連の表示態様を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図１はスロットマシン１０の正面図、図２はスロットマシン１０の前面扉１２を閉じた状態の斜視図、図３はスロットマシン１０の前面扉１２を開いた状態の斜視図、図４は前面扉１２の背面図、図５は筐体１１の正面図である。
【００１１】
図１〜図５に示すように、スロットマシン１０は、その外殻を形成する筐体１１を備えている。筐体１１は、全体として前面を開放した箱状に形成されており、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。
【００１２】
筐体１１の前面側には、前面扉１２が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体１１には、その正面から見て左側部に上下一対の支軸１３ａ，１３ｂが設けられており、前面扉１２には、各支軸１３ａ，１３ｂと対応する位置に軸受部１４ａ，１４ｂが設けられている。そして、各軸受部１４ａ，１４ｂに各支軸１３ａ，１３ｂが挿入された状態では、前面扉１２が筐体１１に対して両支軸１３ａ，１３ｂを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、前面扉１２の回動によって筐体１１の前面開放側を開放したり閉鎖したりすることができるようになっている。また、前面扉１２は、その裏面に設けられた施錠装置２０によって開放不能な施錠状態とされる。前面扉１２の右端側上部には、施錠装置２０と一体化されたキーシリンダ２１が設けられており、キーシリンダ２１に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。
【００１３】
前面扉１２の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル２５が設けられている。遊技パネル２５には、縦長の３つの表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒが横並びに形成されており、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じてスロットマシン１０の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを１つにまとめて共通の表示窓としてもよい。
【００１４】
図３に示すように、筐体１１は仕切り板３０によりその内部が上下２分割されており、仕切り板３０の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット３１が取り付けられている。リールユニット３１は、円筒状（円環状）にそれぞれ形成された左リール３２Ｌ，中リール３２Ｍ，右リール３２Ｒを備えている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒと１対１で対応している。したがって、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じて視認可能な状態となっている。また、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが正回転すると、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
【００１５】
ここで、リールユニット３１の構成を簡単に説明する。
【００１６】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、それぞれがステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが個別に、すなわちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。ステッピングモータは、例えば５０４パルスの駆動信号（以下、励磁パルスとも言う。）を与えることにより１回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータの回転位置、すなわちリールの回転位置が制御される。また、リールユニット３１には、リールが１回転したことを検出するためのリールインデックスセンサが各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに設置されている。そして、リールインデックスセンサからは、リールが１回転したことを検出した場合、その検出の都度、後述する主制御装置１０１に検出信号が出力されるようになっている。このため主制御装置１０１は、リールインデックスセンサの検出信号と、当該検出信号が入力されるまでに出力した励磁パルス数とに基づいて、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの角度位置を１回転毎に確認するとともに補正することができる。
【００１７】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの外周面には、その長辺方向（周回方向）に、識別情報としての図柄が複数個描かれている。より具体的には、２１個の図柄が等間隔に描かれている。このため、所定の位置においてある図柄を次の図柄へ切り替えるには、２４パルス（＝５０４パルス÷２１図柄）の励磁パルスの出力を要する。また、主制御装置１０１は、リールインデックスセンサの検出信号が入力されてから出力した励磁パルス数により、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な状態となっている図柄を把握したり、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な位置に所定の図柄を停止させたりする制御を行うことができる。
【００１８】
次に、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに描かれている図柄について説明する。
【００１９】
図６には、左リール３２Ｌ，中リール３２Ｍ，右リール３２Ｒの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒには、それぞれ２１個の図柄が一列に配置されている。また、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応して番号が０〜２０まで付されているが、これら番号は主制御装置１０１が表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
【００２０】
図柄としては、「赤７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの２０番目）、「ベル」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１９番目）、「リプレイ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１８番目）、「白チェリー」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１７番目）、「青年」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１６番目）、「青７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１３番目）、「赤チェリー」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１０番目）、「白７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの６番目）、「青チェリー」図柄（例えば、左リール３２Ｌの３番目）の９種類がある。そして、図６に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
【００２１】
各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒは、対応するリールに付された２１個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が３個となるように形成されている。このため、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒがすべて停止している状態では、３×３＝９個の図柄が表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを介して視認可能な状態となる。
【００２２】
本スロットマシン１０では、これら９個の図柄が視認可能となる各位置を結ぶようにして、横方向へ平行に３本、斜め方向へたすき掛けに２本、計５本の組合せラインが設定されている。より詳しくは、図７に示すように、横方向の組合せラインとして、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの上段図柄を結んだ上ラインＬ１と、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの中段図柄を結んだ中ラインＬ２と、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの下段図柄を結んだ下ラインＬ３と、が設定されている。また、斜め方向の組合せラインとして、左リール３２Ｌの上段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの下段図柄を結んだ右下がりラインＬ４と、左リール３２Ｌの下段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの上段図柄を結んだ右上がりラインＬ５と、が設定されている。そして、有効化された組合せライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞成立として、遊技媒体たるメダルが所定数払い出される特典が付与されたり、遊技状態が移行される特典が付与されたりするようになっている。
【００２３】
図８には、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典とが示されている。
【００２４】
メダル払出のみが行われる入賞としては、ベル入賞がある。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「ベル」図柄が有効ライン上に並んで停止した場合、ベル入賞として４枚のメダル払出が行われる。
【００２５】
遊技状態の移行のみが行われる入賞としては、第１ＢＢ入賞，第２ＢＢ入賞，第３ＢＢ入賞の３種類のＢＢ入賞がある。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの同色の「７」図柄が有効ライン上に並んで停止した場合、ＢＢ入賞として遊技状態がビッグボーナス状態（以下、「ＢＢ状態」と言う。）に移行する。例えば、有効ライン上に左から「赤７」図柄，「赤７」図柄，「赤７」図柄と並んで停止した場合には、第１ＢＢ入賞成立となる。
【００２６】
メダル払出と遊技状態の移行が共に行われる入賞としては、第１ＲＴ入賞，第２ＲＴ入賞，第３ＲＴ入賞の３種類のＲＴ入賞と、第１ＢＴ入賞，第２ＢＴ入賞，第３ＢＴ入賞の３種類のＢＴ入賞がある。左リール３２Ｌのいずれかの「７」図柄と、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒの「ベル」図柄が有効ライン上に並んで停止した場合、ＲＴ入賞として１０枚のメダル払出が行われると共にリプレイタイム状態（以下、「ＲＴ状態」と言う。）に移行する。例えば、有効ライン上に左から「青７」図柄，「ベル」図柄，「ベル」図柄と並んで停止した場合には、第２ＲＴ入賞成立となる。
【００２７】
また、左リール３２Ｌのいずれかの「チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合、ＢＴ入賞として１５枚のメダル払出が行われると共にバッドタイム状態（以下、「ＢＴ状態」と言う。）に移行する。例えば、左リール３２Ｌの「白チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第３ＢＴ入賞成立となる。すなわち、ＢＴ入賞の場合には、中リール３２Ｍと右リール３２Ｒについて、有効ライン上に停止する図柄がどのような図柄であっても良い。換言すれば、左リール３２Ｌのいずれかの「チェリー」図柄と、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒの任意の図柄との組合せが有効ライン上に停止した場合、ＢＴ入賞が成立するとも言える。したがって、左リール３２Ｌの複数の有効ラインが重なる位置（具体的には上段と下段）にいずれかの「チェリー」図柄が停止した場合には、各有効ライン上にてＢＴ入賞が成立することとなる。但し、本スロットマシン１０では、１回のゲームにおけるメダル払出の上限を１５枚と設定しているため、左リール３２Ｌのいずれかの「チェリー」図柄が上段又は下段に停止したとしても、３０枚のメダル払出ではなく１５枚のメダル払出が行われる。
【００２８】
なお、詳細は後述するが、ＲＴ入賞又はＢＴ入賞が成立した場合には、メダル払出は必ず行われるものの、遊技状態は移行されない場合がある。
【００２９】
メダル払出や遊技状態の移行以外の特典が付与される入賞としては、再遊技入賞がある。各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの「リプレイ」図柄が有効ライン上に並んで停止した場合、再遊技入賞として、メダル払出や遊技状態の移行は行われないものの、メダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能となる。
【００３０】
その他の入賞として、遊技状態がＢＢ状態である場合に限って入賞となるＲＢ入賞がある。ＢＢ状態下で有効ライン上に左から「リプレイ」図柄，「ベル」図柄，「リプレイ」図柄と並んで停止した場合、ＲＢ入賞として、メダル払出は行われないものの遊技状態がレギュラーボーナス状態（以下、「ＲＢ状態」と言う。）に移行する。
【００３１】
なお以下では、各入賞と対応する図柄の組合せを入賞図柄の組合せとも言う。例えば、第１ＲＴ図柄の組合せとは、第１ＲＴ入賞となる図柄の組合せ、すなわち「赤７」図柄，「ベル」図柄，「ベル」図柄の組合せである。また、各入賞と対応する各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄を入賞図柄とも言う。例えば、第１ＲＴ図柄とは、左リール３２Ｌにおいては「赤７」図柄であり、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒにおいては「ベル」図柄である。
【００３２】
遊技パネル２５の下方左側には、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させるために操作されるスタートレバー４１が設けられている。スタートレバー４１はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転開始、すなわち図柄の可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。所定数のメダルが投入されている状態でスタートレバー４１を操作された場合、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始するようになっている。
【００３３】
スタートレバー４１の右側には、回転している各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ４２〜４４が設けられている。各ストップスイッチ４２〜４４は、停止対象となるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応する表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの直下にそれぞれ配置されている。すなわち、左ストップスイッチ４２が操作された場合には左リール３２Ｌの回転が停止し、中ストップスイッチ４３が操作された場合には中リール３２Ｍの回転が停止し、右ストップスイッチ４４が操作された場合には右リール３２Ｒの回転が停止する。ストップスイッチ４２〜４４はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転に基づく図柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。
【００３４】
表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの下方右側には、メダルを投入するためのメダル投入口４５が設けられている。メダル投入口４５は遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口４５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、遊技媒体を直接入力する直接入力手段を構成するものとも言える。
【００３５】
メダル投入口４５から投入されたメダルは、前面扉１２の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ４６によって貯留用通路４７か排出用通路４８のいずれかへ導かれる。より詳しくは、セレクタ４６にはメダル通路切替ソレノイド４６ａが設けられており、そのメダル通路切替ソレノイド４６ａの非励磁時にはメダルが排出用通路４８側に導かれ、前記メダル通路切替ソレノイド４６ａの励磁時にはメダルが貯留用通路４７側に導かれるようになっている。貯留用通路４７に導かれたメダルは、筐体１１の内部に収納されたホッパ装置５１へと導かれる。一方、排出用通路４８に導かれたメダルは、前面扉１２の前面下部に設けられたメダル排出口４９からメダル受け皿５０へと導かれ、遊技者に返還される。
【００３６】
ホッパ装置５１は、メダルを貯留する貯留タンク５２と、メダルを遊技者に払い出す払出装置５３とより構成されている。払出装置５３は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路４８に設けられた開口４８ａへメダルを排出し、排出用通路４８を介してメダル受け皿５０へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置５１の右方には、貯留タンク５２内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク５４が設けられている。ホッパ装置５１の貯留タンク５２内部には、この貯留タンク５２から予備タンク５４へとメダルを排出する誘導プレート５２ａが設けられている。したがって、誘導プレート５２ａが設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク５４に貯留されることとなる。
【００３７】
メダル投入口４５の下方には、ボタン状の返却スイッチ５５が設けられている。メダル投入口４５に投入されたメダルがセレクタ４６内に詰まった状況下で返却スイッチ５５を操作された場合、セレクタ４６が機械的に連動して動作され、当該セレクタ４６内に詰まったメダルがメダル排出口４９から返却されるようになっている。
【００３８】
表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの下方左側には、遊技媒体としてのクレジットされた仮想メダルを一度に３枚投入するための第１クレジット投入スイッチ５６が設けられている。また、第１クレジット投入スイッチ５６の左方には、第２クレジット投入スイッチ５７と、第３クレジット投入スイッチ５８とが設けられている。第２クレジット投入スイッチ５７は仮想メダルを一度に２枚投入するためのものであり、第３クレジット投入スイッチ５８は仮想メダルを１枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ５６〜５８は前記メダル投入口４５とともに遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口４５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し、各クレジット投入スイッチ５６〜５８は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、遊技媒体を間接入力する間接入力手段を構成するものとも言える。
【００３９】
スタートレバー４１の左方には、精算スイッチ５９が設けられている。すなわち、本スロットマシン１０では、所定の最大値（メダル５０枚分）となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ５９を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口４９から払い出されるようになっている。この場合、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、精算スイッチ５９は貯留記憶された遊技媒体を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものとも言える。
【００４０】
遊技パネル２５の表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ下方には、クレジットされている仮想メダル数を表示するクレジット表示部６０と、ＢＢ状態が終了するまでに払い出される残りのメダル数を表示する残払出枚数表示部６１と、入賞時に払い出したメダルの枚数を表示する払出枚数表示部６２とがそれぞれ設けられている。これら表示部６０〜６２は７セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。
【００４１】
ここで、メダルのベット数と、有効化される組合せラインとの関係を、図７を用いて説明する。遊技の開始時にメダル投入口４５からメダルが投入されるとベットとなる。
【００４２】
１枚目のメダルがメダル投入口４５に投入された場合、ベット数は１となり、中ラインＬ２が有効化される。２枚目のメダルがメダル投入口４５に投入された場合、ベット数は２となり、中ラインＬ２に加えて上ラインＬ１と下ラインＬ３を含む合計３本の組合せラインが有効化される。３枚目のメダルがメダル投入口４５に投入された場合、ベット数は３となり、組合せラインＬ１〜Ｌ５の全てが有効化される。
【００４３】
なお、４枚以上のメダルがメダル投入口４５に投入された場合、そのときに貯留記憶されている仮想メダルが５０枚未満であれば、３枚を超える余剰メダルはスロットマシン１０内部に貯留され、クレジット表示部６０の仮想メダル数が加算表示される。一方、仮想メダル数が５０枚のとき又は５０枚に達したときには、セレクタ４６により貯留用通路４７から排出用通路４８への切替がなされ、メダル排出口４９からメダル受け皿５０へと余剰メダルが返却される。
【００４４】
また、仮想メダルが貯留記憶されており、遊技の開始時に第１〜第３クレジット投入スイッチ５６〜５８のいずれかが操作された場合にも、仮想メダルが投入されたこととなりベットとなる。なお、第１〜第３クレジット投入スイッチ５６〜５８のいずれかが操作された場合については、投入された仮想メダルの枚数分だけクレジット表示部６０に表示されている仮想メダル数が減算されることを除き、メダル投入口４５からメダルを投入した場合と同じため、説明を省略する。
【００４５】
ちなみに、第１〜第３クレジット投入スイッチ５６〜５８のいずれかが操作された場合に投入されるべき仮想メダルが貯留記憶されていない場合、例えばクレジット表示部６０の表示が２のときに第１クレジット投入スイッチ５６が操作された場合等には、クレジット表示部６０の数値が全て減算されて０となり、投入可能な仮想メダル分だけベットされる。
【００４６】
前面扉１２の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ６３と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ６４と、遊技者に各種情報を与える補助表示部６５とが設けられている。補助表示部６５は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部６５と称している。補助表示部６５の背面には、上部ランプ６３やスピーカ６４、補助表示部６５を駆動させるための表示制御装置８１が設けられている。
【００４７】
筐体１１の内部においてホッパ装置５１の左方には、電源ボックス７０が設けられている。電源ボックス７０は、その内部に電源装置９１を収容するとともに、電源スイッチ７１やリセットスイッチ７２、設定キー挿入孔７３などを備えている。電源スイッチ７１は、主制御装置１０１を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ７２は、スロットマシン１０のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔７３は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔７３へ挿入してＯＮ操作することにより、スロットマシン１０の当選確率を設定できるようになっている。なお、リセットスイッチ７２は、エラー状態をリセットする場合の他に、スロットマシン１０の当選確率を変更する場合にも操作される。
【００４８】
リールユニット３１の上方には、遊技を統括管理する主制御装置１０１が筐体１１に取り付けられている。
【００４９】
次に、本スロットマシン１０の電気的構成について、図９のブロック図に基づいて説明する。
【００５０】
主制御装置１０１には、演算処理手段であるＣＰＵ１０２を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。ＣＰＵ１０２には、電源装置９１の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路１０３や、入出力ポート１０４などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置１０１は、スロットマシン１０に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。
【００５１】
主制御装置１０１の入力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが１回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ）、スタートレバー４１の操作を検出するスタート検出センサ４１ａ、各ストップスイッチ４２〜４４の操作を個別に検出するストップ検出センサ４２ａ〜４４ａ、メダル投入口４５から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ４５ａ、ホッパ装置５１から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ５１ａ、各クレジット投入スイッチ５６〜５８の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ５６ａ〜５８ａ、精算スイッチ５９の操作を検出する精算検出センサ５９ａ、リセットスイッチ７２の操作を検出するリセット検出センサ７２ａ、設定キー挿入孔７３に設定キーが挿入されてＯＮ操作されたことを検出する設定キー検出センサ７３ａ等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート１０４を介してＣＰＵ１０２へ出力されるようになっている。
【００５２】
また、主制御装置１０１の入力側には、入出力ポート１０４を介して電源装置９１が接続されている。電源装置９１には、主制御装置１０１を始めとしてスロットマシン１０の各電子機器に駆動電力を供給する電源部９１ａや、停電監視回路９１ｂなどが搭載されている。
【００５３】
停電監視回路９１ｂは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ７１による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路９１ｂは、電源部９１ａから出力されるこの例では直流１２ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば１０ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はＣＰＵ１０２と入出力ポート１０４のそれぞれに供給され、ＣＰＵ１０２ではこの停電信号を認識することにより後述する停電時処理が実行される。また、この停電信号は表示制御装置８１にも供給されるように構成されている。
【００５４】
電源部９１ａは、出力電圧が１０ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置１０１などの制御系において駆動電圧として使用される５ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置１０１による停電時処理を実行するに十分な時間が確保されている。
【００５５】
主制御装置１０１の出力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるためのステッピングモータ）、セレクタ４６に設けられたメダル通路切替ソレノイド４６ａ、ホッパ装置５１、クレジット表示部６０、残払出枚数表示部６１、払出枚数表示部６２、表示制御装置８１、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板１２１等が入出力ポート１０４を介して接続されている。
【００５６】
表示制御装置８１は、上部ランプ６３やスピーカ６４、補助表示部６５を駆動させるための制御装置であり、これらを駆動させるためのＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等が一体化された基板を備えている。そして、主制御装置１０１からの信号を受け取った上で、表示制御装置８１が独自に上部ランプ６３、スピーカ６４及び補助表示部６５を駆動制御する。したがって、表示制御装置８１は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置１０１との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。なお、各種表示部６０〜６２も表示制御装置８１が駆動制御する構成としてもよい。
【００５７】
上述したＣＰＵ１０２には、このＣＰＵ１０２によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ１０５と、このＲＯＭ１０５に記憶されている制御プログラムを実行するにあたって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのＲＡＭ１０６の他に、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン１０において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ＲＯＭ１０５とＲＡＭ１０６によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、図１０以降のフローチャートに示される各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したＲＯＭ１０５に記憶されている。
【００５８】
ＲＡＭ１０６は、スロットマシン１０の電源が遮断された後においても電源装置９１からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっている。ＲＡＭ１０６には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、役の抽選結果を記憶するための当選フラグ格納エリア１０６ａ、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御を行う場合に用いるスベリテーブルを記憶するためのスベリテーブル格納エリア１０６ｂ、ＢＢ状態等の遊技状態を記憶するための状態情報格納エリア１０６ｃ等の他に、バックアップエリアが設けられている。
【００５９】
バックアップエリアは、停電等の発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時（電源スイッチ７１の操作による電源遮断をも含む。以下同様）のスタックポインタの値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時（電源スイッチ７１の操作による電源投入をも含む。以下同様）には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン１０の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電時処理（図１０参照）によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。
【００６０】
また、ＣＰＵ１０２のＮＭＩ端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路９１ｂからの停電信号が入力されるように構成されている。そして、電源遮断時には、停電フラグ生成処理としてのＮＭＩ割込み処理が即座に実行されるようになっている。
【００６１】
続いて、主制御装置１０１のＣＰＵ１０２により実行される各制御処理について説明する。かかるＣＰＵ１０２の処理としては、大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に（本実施の形態では１．４９ｍｓｅｃ周期で）起動されるタイマ割込み処理と、ＮＭＩ端子への停電信号の入力に伴い起動されるＮＭＩ割込み処理とがある。以下では、これら各処理のうち遊技の進行に関わる処理、すなわちタイマ割込み処理と、メイン処理にて行われる通常処理とを図１０〜図２１のフローチャートを参照しながら説明する。
【００６２】
図１０は、主制御装置１０１で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置１０１のＣＰＵ１０２により例えば１．４９ｍｓｅｃごとにタイマ割込みが発生する。
【００６３】
先ず、ステップＳ１０１に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているＣＰＵ１０２内の全レジスタの値をＲＡＭ１０６のバックアップエリアに退避させる。ステップＳ１０２では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップＳ１０３に進み、停電時処理を実行する。
【００６４】
ここで、停電時処理について概略を説明する。
【００６５】
停電の発生等によって電源が遮断されると、電源装置９１の停電監視回路９１ｂから停電信号が出力され、当該停電信号がＮＭＩ端子を介して主制御装置１０１に入力される。主制御装置１０１は、停電信号が入力された場合、即座にＮＭＩ割込み処理を実行し、停電フラグをＲＡＭ１０６に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。
【００６６】
停電時処理では、先ずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、ＣＰＵ１０２のスタックポインタの値をＲＡＭ１０６のバックアップエリアに保存する。その後、入出力ポート１０４における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時にＲＡＭ１０６のデータが正常か否かを判定するためのＲＡＭ判定値を算出してバックアップエリアに保存することにより、それ以後のＲＡＭアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、ＲＡＭ１０６への書き込みを許可すると共に停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。ちなみに、無限ループ下においても停電信号が出力されているか否かを確認しており、停電信号が出力されなくなった場合にはメイン処理に移行する。
【００６７】
タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップＳ１０２にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１０４以降の各種処理を行う。
【００６８】
すなわち、ステップＳ１０４では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップＳ１０５では、ＣＰＵ１０２自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップＳ１０６では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップＳ１０７では、入出力ポート１０４に接続されたストップ検出センサ４２ａ〜４４ａ，投入メダル検出センサ４５ａ，払出検出センサ５１ａ等の各種センサ（図９参照）の状態を読み込むと共に、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップＳ１０８では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップＳ１０９では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部集中端子板１２１へ出力するカウンタ処理を行う。
【００６９】
ステップＳ１１０では、後述する開始コマンドや抽選結果コマンド等の各種コマンドを表示制御装置８１へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップＳ１１１では、クレジット表示部６０、残払出枚数表示部６１及び払出枚数表示部６２にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップＳ１１２では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部６０〜６２に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップＳ１１３では、入出力ポート１０４からＩ／Ｏ装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップＳ１１４では、先のステップＳ１０１にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれＣＰＵ１０２内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップＳ１１５にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
【００７０】
次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図１１のフローチャートに基づき説明する。
【００７１】
先ずステップＳ２０１では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップＳ２０２では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、表示制御装置８１等が初期化を終了するまで待機する。表示制御装置８１等の初期化が終了した場合には、ステップＳ２０３〜ステップＳ２１３に示す遊技管理処理を行う。
【００７２】
遊技管理処理として、ステップＳ２０３では、ＲＡＭ１０６に格納された各種遊技情報等のデータ（例えば前回の遊技で用いた乱数値等）をクリアする。その後、ステップＳ２０４では開始待ち処理を行う。
【００７３】
開始待ち処理では、前回の遊技で再遊技入賞が成立したか否かを判定する。再遊技入賞が成立していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行うと共に、投入完了コマンドをセットして開始待ち処理を終了する。ここで、投入完了コマンドとは、自動投入の完了を把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。なお、自動投入処理では、クレジット表示部６０に表示された仮想メダル数を減じることなく仮想メダルの投入を行う。つまり、前回の遊技で再遊技入賞が成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回の遊技を行うことができる。再遊技入賞が成立していなかった場合には、タイマ割込み処理のセンサ監視処理ステップＳ１０７にてなされたセンサの読み込み結果に異常が発生していないかを確認するセンサ異常確認処理を行い、異常が発生している場合にはスロットマシン１０をエラー状態とすると共にエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ７２が操作されるまで維持される。センサの読み込み結果が正常である場合には精算スイッチ５９が操作されたか否かを判定し、精算スイッチ５９が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行うと共に精算コマンドをセットする。ここで、精算コマンドとは、クレジットされた仮想メダルの返却を行っていることを把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。メダル返却処理の終了後又は精算スイッチ５９が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入スイッチ５６〜５８の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、有効ラインの設定等を行うメダル投入処理を行うと共に、投入コマンドをセットして開始待ち処理を終了する。ここで、投入コマンドとは、メダルのベットがなされたことを把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入スイッチ５６〜５８の操作のいずれもなされていない場合には、そのまま開始待ち処理を終了する。
【００７４】
ステップＳ２０５では、メダルのベット数が規定数に達しているか否かを判定し、ベット数が規定数に達していない場合には、ステップＳ２０４の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。ベット数が規定数に達している場合には、ステップＳ２０６に進み、スタートレバー４１が操作されたか否かを判定する。スタートレバー４１が操作されていない場合には、ステップＳ２０４の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。
【００７５】
一方、規定数のメダルがベットされている状況下でスタートレバー４１が操作された場合（ステップＳ２０５，ステップＳ２０６が共にＹＥＳの場合）には、遊技を開始させるべく開始指令が発生したことを意味する。かかる場合にはステップＳ２０７に進み、メダル通路切替ソレノイド４６ａを非励磁状態に切り替えてベット受付を禁止し、続くステップＳ２０８にて開始コマンドをセットする。ここで、開始コマンドとは、開始指令が発生したことを把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。その後、ステップＳ２０９の抽選処理、ステップＳ２１０のリール制御処理、ステップＳ２１１のメダル払出処理、ステップＳ２１２のＲＴ状態処理、ステップＳ２１３のＢＢ状態処理を順に実行し、ステップＳ２０３に戻る。
【００７６】
なお、通常処理では、投入コマンドや開始コマンド等の各種コマンドをリングバッファにセットするのみであり、表示制御装置８１に対してコマンドを送信しない。表示制御装置８１へのコマンド送信は、先述したタイマ割込み処理のコマンド出力処理Ｓ１１０にて行われる。
【００７７】
次に、ステップＳ２０９の抽選処理について、図１２のフローチャートに基づき説明する。
【００７８】
ステップＳ３０１では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン１０では、スタートレバー４１が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは０〜６５５３５の乱数を生成しており、ＣＰＵ１０２は、スタートレバー４１の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値をＲＡＭ１０６に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー４１が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン１０のハード回路は、スタートレバー４１が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。
【００７９】
乱数を取得した後、ステップＳ３０２〜Ｓ３０６では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを選択する。具体的には、先ずステップＳ３０２において、現在の遊技状態がＢＢ状態か否かを判定する。ＢＢ状態でない場合には、さらにステップＳ３０３にて現在の遊技状態がＲＴ状態か否かを判定する。そして、現在の遊技状態がＢＢ状態とＲＴ状態のいずれでもない場合には、ステップＳ３０４にて通常状態用抽選テーブルを選択する。また、現在の遊技状態がＲＴ状態である場合には、ステップＳ３０５に進み、ＲＴ状態用抽選テーブルを選択する。ここで、本スロットマシン１０では、「設定１」から「設定６」まで６段階の当選確率が予め用意されており、電源投入時に設定キー挿入孔７３に設定キーを挿入してＯＮ操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定することができる。ステップＳ３０４，Ｓ３０５では、設定状態が「設定１」のときにメダル払出の期待値が最も低い抽選テーブルを選択し、「設定６」のときにメダル払出の期待値が最も高い抽選テーブルを選択する。
【００８０】
抽選テーブルについて、簡単に説明する。図１３は、「設定１」の通常状態で選択される通常状態用抽選テーブルである。抽選テーブルには、判定すべき役の数と同数のインデックス値ＩＶが設定されており、各インデックス値ＩＶには、当選となる役がそれぞれ一義的に対応付けられると共に、ポイント値ＰＶが設定されている。すなわち、本スロットマシン１０における通常状態では、再遊技、ベル、第１ＲＴ＋第１ＢＴ、第２ＲＴ＋第２ＢＴ、第３ＲＴ＋第３ＢＴ、第１ＢＢ、第２ＢＢ、第３ＢＢの８種類の役について判定が行われる。ここで、再遊技、ベル、第１ＢＢ、第２ＢＢ、第３ＢＢの５種類の役は、１回の判定で１つの役に当選となる単独当選役である。一方、第１ＲＴ＋第１ＢＴ、第２ＲＴ＋第２ＢＴ、第３ＲＴ＋第３ＢＴの３種類の役は、１回の判定で複数の役（具体的にはＲＴとＢＴ）に当選となる複数当選役である。以下では、第１ＲＴ＋第１ＢＴを第１複数当選役、第２ＲＴ＋第２ＢＴを第２複数当選役、第３ＲＴ＋第３ＢＴを第３複数当選役とも言う。
【００８１】
ステップＳ３０２にて現在の遊技状態がＢＢ状態であると判定した場合には、ステップＳ３０６にてテーブル選択処理を行う。詳細は後述するが、テーブル選択処理では、現在の遊技状態の他に、ＢＢに当選した際の遊技状態を参照して抽選テーブルを選択する。
【００８２】
抽選テーブルを選択した後、ステップＳ３０７ではインデックス値ＩＶを１とし、続くステップＳ３０８では役の当否を判定する際に用いる判定値ＤＶを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値ＤＶに、現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップＳ３０１にて取得した乱数値を現在の判定値ＤＶとし、この乱数値に現在のインデックス値ＩＶである１と対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとする。
【００８３】
その後、ステップＳ３０９ではインデックス値ＩＶと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値ＤＶが６５５３５を超えたか否かを判定する。６５５３５を超えた場合には、ステップＳ３１０に進み、そのときのインデックス値ＩＶと対応する役の当選フラグを、ＲＡＭ１０６の当選フラグ格納エリア１０６ａにセットする。例えば、ＩＶ＝３のときに判定値ＤＶが６５５３５を超えた場合、ステップＳ３１０では第１ＲＴ当選フラグと第１ＢＴ当選フラグをセットする。
【００８４】
ちなみに、セットされた当選フラグが再遊技当選フラグ，ベル当選フラグ，第１〜第３ＲＴ当選フラグ，第１〜第３ＢＴ当選フラグのいずれかである場合、この当選フラグは該当選フラグがセットされたゲームの終了後にリセットされる（通常処理のＳ２０３参照）。一方、当選フラグが第１〜第３ＢＢ当選フラグのいずれかである場合、これらＢＢ当選フラグは対応するＢＢ入賞が成立したことを条件の１つとしてリセットされる。すなわち、第１〜第３ＢＢ当選フラグは、複数回のゲームにわたって有効とされる場合がある。なお、いずれかのＢＢ当選フラグを持ち越した状態におけるステップＳ３１０では、現在のインデックス値ＩＶが１〜５であればインデックス値ＩＶと対応する当選フラグをセットし、現在のインデックス値ＩＶが６〜８であれば対応するＢＢ当選フラグをセットしない。つまり、いずれかのＢＢ当選フラグが持ち越されているゲームでは、再遊技やベル，第１〜第３複数当選役に当選した場合には対応する当選フラグをセットする一方、いずれのＢＢに当選した場合であっても新たにＢＢ当選フラグをセットしない。
【００８５】
ステップＳ３０９にて判定値ＤＶが６５５３５を超えなかった場合には、インデックス値ＩＶと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップＳ３１１にてインデックス値ＩＶを１加算し、続くステップＳ３１２ではインデックス値ＩＶと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、１加算されたインデックス値ＩＶが抽選テーブルに設定されたインデックス値ＩＶの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップＳ３０８に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップＳ３０８では、先の役の当否判定に用いた判定値ＤＶ（すなわち現在の判定値ＤＶ）に現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとし、ステップＳ３０９では、当該判定値ＤＶに基づいて役の当否判定を行う。ちなみに、図１３に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行う場合、各ＢＢの当選確率はそれぞれ約６００分の１、各ＲＴの当選確率はそれぞれ約３０分の１、各ＢＴの当選確率はそれぞれ約３０分の１、ベルの当選確率は約７．０分の１、再遊技の当選確率は約７．３分の１である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約１．６分の１である。
【００８６】
ステップＳ３１０にて当選フラグをセットした後、又はステップＳ３１２にて当否判定すべき判定対象がないと判定した場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ３１３にて抽選結果コマンドをセットする。ここで、抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。
【００８７】
その後、ステップＳ３１４にてリール停止制御用のスベリテーブル（停止テーブル）を設定するスベリテーブル設定処理を行い、本処理を終了する。ここで、スベリテーブルとは、ストップスイッチ４２〜４４が操作されたタイミングからリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒをどれだけ滑らせた（回転させた）上で停止させるかが定められたテーブルである。すなわち、スベリテーブルとは、ストップスイッチ４２〜４４が押された際に基点位置（本実施の形態では下段）に到達している到達図柄（到達図柄番号）と、前記基点位置に実際に停止させる停止図柄（停止図柄番号）との関係を導出することが可能な停止データ群である。
【００８８】
本スロットマシン１０では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させる停止態様として、ストップスイッチ４２〜４４が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを１図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、２図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、３図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、４図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との５パターンの停止態様が用意されている。そして、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄番号毎に前記５パターンの停止態様のいずれかを設定されたスベリテーブルが、各役について複数用意されている。
【００８９】
このように、ストップスイッチ４２〜４４が操作されたタイミングから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）が経過するまでの間に各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止するようスベリテーブルを設定することにより、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な範囲に停止する図柄配列（以下、停止出目と言う。）があたかも遊技者の操作によって決定されたかのような印象を遊技者に抱かせることが可能となる。また、４図柄分までは滑らせることが可能な構成とすることにより、かかる規定時間内で可能な限り抽選に当選した役と対応する図柄の組合せを有効ライン上に停止させることが可能となる。
【００９０】
図１４は、左リール３２Ｌの「青７」図柄を有効ライン上に停止させる場合にセットされるスベリテーブルの一例である。滑り数が０である番号の図柄は、下段に実際に停止する図柄である。例えば、左リール３２Ｌの１３番の「青７」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ４２を操作された場合、左リール３２Ｌは滑ることなくそのまま停止し、「青７」図柄が下段に停止する。また、滑り数が０でない番号の図柄は、記載された図柄数分だけリールが滑ることを意味する。例えば、左リール３２Ｌの７番の「リプレイ」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ４２を操作された場合、左リール３２Ｌは４図柄分だけ滑り、１１番の「リプレイ」図柄が下段に停止すると共に１３番の「青７」図柄が上段に停止する。このように、スベリテーブルでは、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに付された図柄が下段に到達したタイミングでストップスイッチ４２〜４４を操作された場合の滑り数が図柄番号毎に設定されている。ちなみに、例えば左リール３２Ｌの１９番の位置には滑り数として３と０の２つが記載されているが、滑り数０は左リール３２Ｌの下段に停止する図柄を容易に理解できるよう便宜上付したものである。すなわち、左リール３２Ｌの１５番の「ベル」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ４２を操作された場合、左リール３２Ｌは４図柄分滑って１９番の「ベル」図柄が下段に停止する。一方、左リール３２Ｌの１９番の「ベル」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ４２を操作された場合、左リール３２Ｌはそのまま停止するのではなく３図柄分滑って１番の「ベル」図柄が下段に停止する。
【００９１】
さて、スベリテーブル設定処理では、ＲＡＭ１０６の当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされている当選フラグを確認し、セットされている当選フラグと一義的に対応するスベリテーブルを、ＲＡＭ１０６のスベリテーブル格納エリア１０６ｂにセットする。このとき、本スロットマシン１０では、左リール３２Ｌの当選役と対応する図柄（以下、「当選図柄」と言う。）が上段又は下段のいずれかに停止するように、中リール３２Ｍと右リール３２Ｒの当選図柄が中段に停止するように設定されたスベリテーブルをセットする。
【００９２】
図１４に示すスベリテーブルは、ＢＢ当選が持ち越されていない状況下で第２複数当選役に当選した場合に最初にセットされるスベリテーブルである。かかるスベリテーブルでは、例えば中リール３２Ｍの３番の「リプレイ」図柄が下段に到達している際に中ストップスイッチ４３が操作された場合、中リール３２Ｍは滑ることなくそのまま停止し、第２ＲＴ図柄たる４番の「ベル」図柄が中段に停止する。また、この４番の「ベル」図柄が下段に到達している際、すなわち中段を通過した後で中ストップスイッチ４３が操作された場合、中リール３２Ｍは３図柄分だけ滑って７番の「リプレイ」図柄が下段に停止し、８番の「ベル」図柄が中段に停止する。右リール３２Ｒについても同様であり、例えば右リール３２Ｒの８番の「リプレイ」図柄が下段に到達している際に右ストップスイッチ４４が操作された場合、右リール３２Ｒは１図柄分だけ滑って９番の「青年」図柄が下段に停止し、第２ＲＴ図柄たる１０番の「ベル」図柄が中段に停止する。このように、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒについては、第２ＲＴ図柄たる「ベル」図柄が中段に停止するように設定されている。
【００９３】
但し、左リール３２Ｌについては、上段又は下段のいずれかに第２ＲＴ図柄たる「青７」図柄が停止するように設定されている。例えば、１１番の「リプレイ」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ４２が操作されると１３番の「青７」図柄が上段に停止し、１２番の「ベル」図柄又は１３番の「青７」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ４２が操作されると１３番の「青７」図柄が下段に停止する。これは、一般的に左リール３２Ｌ→中リール３２Ｍ→右リール３２Ｒの順に回転を停止させるべくストップスイッチ４２〜４４が操作されることを考慮し、停止出目を多様化させるための工夫である。
【００９４】
但し、かかるスベリテーブルが最初にセットされた場合であっても、左ストップスイッチ４２の操作されたタイミングによっては「青７」図柄が上段又は下段に停止せず、所謂取りこぼしが発生することもある。これは、滑らせることのできる範囲をストップスイッチの押されたタイミングから１９０ｍｓｅｃ以内（最大４図柄分）と予め決めており、左リール３２Ｌには「青７」図柄を１３番の位置のみにしか配置していないためである。
【００９５】
そこで、かかるスベリテーブルでは、第２ＲＴ図柄たる左リール３２Ｌの「青７」図柄を上段又は下段に停止させることが不可能な場合、第２ＢＴ図柄たる左リール３２Ｌの「青チェリー」図柄が上段又は下段のいずれかに停止するように設定されている。例えば、１８番の「リプレイ」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ４２が操作された場合、左リール３２Ｌは３図柄分滑って１番の「ベル」図柄が下段に停止し、３番の「青チェリー」図柄が上段に停止する。また、２番の「青年」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ４２が操作された場合、左リール３２Ｌは１図柄分滑って３番の「青チェリー」図柄が下段に停止する。
【００９６】
但し、「青７」図柄と同様、左リール３２Ｌには「青チェリー」図柄を３番の位置のみにしか配置していないため、左ストップスイッチ４２の押されたタイミングによっては「青７」図柄と「青チェリー」図柄のいずれも上記各位置に停止しない場合がある。
【００９７】
ここで、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄配列について簡単に説明する。
【００９８】
「リプレイ」図柄は、下段に先に到達する図柄と次に到達する図柄との間隔が３図柄以下となるように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに配置されている。例えば、左リール３２Ｌの４番の「リプレイ」図柄と７番の「リプレイ」図柄はその間隔が２図柄となるようにして配置されており、中リール３２Ｍの１０番の「リプレイ」図柄と１４番の「リプレイ」図柄はその間隔が３図柄となるようにして配置されている。このように、「リプレイ」図柄は、同種図柄同士の間隔が３図柄以下となるようにして各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに配置されている。上述した通り、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒはストップスイッチ４２〜４４の操作されたタイミングから最大４図柄分滑らせた後に停止させることができる。したがって、かかる図柄配列とすることにより、ストップスイッチ４２〜４４が如何なるタイミングで操作された場合であっても、再遊技入賞を成立させる際に「リプレイ」図柄を任意の位置に停止させることができる。例えば左リール３２Ｌの７番の「リプレイ」図柄が下段に到達した際に左ストップスイッチ４２が操作された場合、左リール３２Ｌをそのまま停止させればこの「リプレイ」図柄を下段に停止させることができ、左リール３２Ｌを２図柄分滑らせた後に停止させれば１１番の「リプレイ」図柄を上段に停止させることができ、左リール３２Ｌを３図柄分滑らせた後に停止させれば１１番の「リプレイ」図柄を中段に停止させることができる。
【００９９】
本スロットマシン１０では、かかる「リプレイ」図柄の他、「ベル」図柄についても、同種図柄同士の間隔が３図柄以下となるようにして各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに配置されている。このため、ストップスイッチ４２〜４４が如何なるタイミングで操作された場合であっても、ベル入賞を成立させる際に「ベル」図柄を任意の位置に停止させることができる。また、ＲＴ入賞のいずれかを成立させるべく中リール３２Ｍと右リール３２Ｒを停止させる場合にも、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらずＲＴ図柄たる「ベル」図柄を任意の位置に停止させることができる。
【０１００】
一方、「赤７」図柄は各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの２０番の位置に１つずつ配置されているのみであり、同種図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに配置されていない。このため、例えば左リール３２Ｌの１１番の「リプレイ」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ４２が操作された場合、仮に左リール３２Ｌを４図柄分滑らせても「赤７」図柄を有効ライン上に停止させることはできない。したがって、第１ＢＢに当選し、「赤７」図柄が有効ライン上に停止するように設定されたスベリテーブルがセットされた場合であっても、ストップスイッチ４２〜４４の操作されたタイミングによっては「赤７」図柄が有効ライン上に停止せず、第１ＢＢ入賞が成立しない場合がある。また、左リール３２Ｌの「赤７」図柄は第１ＲＴ図柄でもあるため、第１ＲＴ当選時に所謂取りこぼしが発生することもある。本スロットマシン１０では、かかる「赤７」図柄の他、「青７」図柄、「白７」図柄についても５図柄以上離れた区間が形成されるようにして各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに配置されている。また、左リール３２Ｌにおいては、「赤チェリー」図柄、「青チェリー」図柄、「白チェリー」図柄も５図柄以上離れた区間が形成されるようにして配置されている。このため、各ＢＢ、各ＲＴ、各ＢＴのいずれかに当選した場合には、当選図柄が有効ライン上に停止するよう狙ってストップスイッチ４２〜４４を操作する必要がある。
【０１０１】
スベリテーブル設定処理の説明に戻り、ＢＢ当選フラグと他の当選フラグがセットされている場合には、以下に示すスベリテーブルをセットする。
【０１０２】
ＢＢ当選フラグと再遊技当選フラグがセットされている場合、再遊技入賞を優先して成立させるための再遊技入賞用スベリテーブルをセットする。再遊技入賞用スベリテーブルでは、左リール３２Ｌの「リプレイ」図柄が上段又は下段に優先して停止するように、中リール３２Ｍと右リール３２Ｒの「リプレイ」図柄が中段に優先して停止するように設定されている。
【０１０３】
ＢＢ当選フラグとベル当選フラグがセットされている場合、ＢＢ入賞を優先して成立させるためのＢＢ優先入賞用スベリテーブルをセットする。但し、ＢＢ当選フラグと対応する「７」図柄は各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに１つずつしか配置されていないため、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングによっては当選ＢＢ図柄を有効ライン上に停止させることができない場合がある。そこで、ＢＢ優先入賞用スベリテーブルでは、左リール３２Ｌの当選ＢＢ図柄を上段又は下段のいずれかに停止させることが可能であれば優先して停止させるように、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒの当選ＢＢ図柄を中段に停止させることが可能であれば優先して停止させるように設定されると共に、当選ＢＢ図柄を上記各位置に停止させることが不可能であって「ベル」図柄を上記各位置に停止させることが可能であれば当該「ベル」図柄を上記各位置に停止させるように設定されている。
【０１０４】
ＢＢ当選フラグとＲＴ当選フラグ、ＢＴ当選フラグがセットされている場合についても、ＢＢ入賞を優先して成立させるためのＢＢ優先入賞用スベリテーブルをセットする。このときにセットされるＢＢ優先入賞用スベリテーブルは、左リール３２Ｌについて、当選ＢＢ図柄を上段又は下段のいずれかに停止させることが可能であれば優先して停止させるように、当選ＢＢ図柄を上記各位置に停止させることが不可能であって当選ＲＴ図柄又は当選ＢＴ図柄のいずれかを上記各位置に停止させることが可能であれば前記当選ＲＴ図柄又は当選ＢＴ図柄のいずれかを上記各位置に停止させるように設定されている。また、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒについて、当選ＢＢ図柄を中段に停止させることが可能であれば優先して停止させるように、当選ＢＢ図柄を中段に停止させることが不可能であって当選ＲＴ図柄たる「ベル」図柄を中段に停止させることが可能であれば当該「ベル」図柄を中段に停止させるように設定されている。
【０１０５】
次に、ステップＳ２１０のリール制御処理について、図１５のフローチャートに基づき説明する。
【０１０６】
リール制御処理では、先ずステップＳ４０１において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させる回転開始処理を行う。
【０１０７】
回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間（例えば４．１秒）が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、ＲＡＭ１０６に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理Ｓ１０６にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始する。このため、遊技者が規定数のメダルをベットしてスタートレバー４１を操作したとしても、直ちに各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始しない場合がある。その後、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが定速回転となった場合には、定速回転コマンドをセットして本処理を終了する。ここで、定速回転コマンドとは、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転速度が一定となったことを表示制御装置８１に把握させるべく送信されるコマンドである。また、ＣＰＵ１０２は、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転速度が定速となると、各ストップスイッチ４２〜４４の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。
【０１０８】
回転開始処理に続き、ステップＳ４０２では停止前処理を行う。
【０１０９】
停止前処理では、図１６のフローチャートに示すように、先ずステップＳ５０１にてストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されたか否かを判定する。いずれのストップスイッチ４２〜４４も操作されていない場合には、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されるまで待機する。ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されたと判定した場合には、ステップＳ５０２に進み、回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、ステップＳ５０１に戻り、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されるまで待機する。停止指令が発生した場合には、ステップＳ５０３に進み、今回の停止指令が第３停止指令か否か、すなわち１つのリールのみが回転しているときにストップスイッチが操作されたか否かを判定する。今回の停止指令が第３停止指令の場合には、ステップＳ５０３にて肯定判定を行い、そのまま停止前処理を終了する。一方、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転しているときに発生する第１停止指令、又は２つのリールが回転しているときに発生する第２停止指令の場合には、ステップＳ５０３にて否定判定を行うとともにステップＳ５０４にてスベリテーブル第１変更処理を行い、停止前処理を終了する。
【０１１０】
ここで、スベリテーブル第１変更処理とは、ＲＡＭ１０６のスベリテーブル格納エリア１０６ｂに格納されたスベリテーブルを、停止指令と対応するリールを停止させる前に変更する処理である。スベリテーブル第１変更処理では、例えば左ストップスイッチ４２以外のストップスイッチ４３，４４が操作されて第１停止指令が発生した場合等といった、先のスベリテーブル設定処理Ｓ３１４にてスベリテーブルをセットする際に想定したストップスイッチ４２〜４４の操作順序と異なる操作順序でストップスイッチ４２〜４４が操作された場合に、スベリテーブルを変更する。かかる処理を行うことにより、停止出目の多様化を図ったり、セットされた当選フラグと対応する入賞が成立しない所謂取りこぼしの発生頻度を低減させたりすることができる。
【０１１１】
リール制御処理の説明に戻り、ステップＳ４０２にて停止前処理が終了した場合、遊技を進行させるべく回転中のリールと対応するストップスイッチが操作され、停止指令が発生したことを意味する。かかる場合には、回転中のリールを停止させるべくステップＳ４０３〜ステップＳ４１１に示す停止制御処理を行う。
【０１１２】
すなわち、ステップＳ４０３では、ストップスイッチの操作されたタイミングで下段に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、下段に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップＳ４０４では、スベリテーブル格納エリア１０６ｂにセットされたスベリテーブルのうち到達図柄と対応する図柄番号のデータから今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。その後、ステップＳ４０５では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、下段に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップＳ４０６では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップＳ４０７にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップＳ４０８では、現在の各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転状況を表示制御装置８１に把握させるべく回転情報コマンドをセットし、ステップＳ４０９では、停止図柄コマンドをセットする。ここで、停止図柄コマンドとは、表示窓から視認可能な範囲（上段、中段、下段）に停止した図柄を把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。そして、ステップＳ４１０では、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止したか否かを判定する。全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していない場合には、ステップＳ４１１にてスベリテーブル第２変更処理を行い、ステップＳ４０２の停止前処理に戻る。
【０１１３】
ここで、スベリテーブル第２変更処理とは、ＲＡＭ１０６のスベリテーブル格納エリア１０６ｂに格納されたスベリテーブルを、リールの停止後に変更する処理である。スベリテーブル第２変更処理では、セットされている当選フラグと、停止しているリールの停止出目と、に基づいてスベリテーブルを変更する。例えば、第１ＲＴ当選フラグと第１ＢＴ当選フラグがセットされ、左リール３２Ｌの第１ＢＴ図柄たる「赤７」図柄が上段に停止した場合、中リール３２Ｍの第１ＲＴ図柄たる「ベル」図柄が上段又は中段に停止するように設定されたスベリテーブルに変更する。かかる処理を行うことにより、リールの停止結果に応じてその後に停止させるリールの停止出目の多様化を図ることができるとともに、取りこぼしの発生頻度を低減させることができる。
【０１１４】
一方、ステップＳ４１０にて全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していると判定した場合には、ステップＳ４１２にて払出判定処理を行い、本処理を終了する。払出判定処理とは、入賞図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の１つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。
【０１１５】
払出判定処理では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの下段に停止した停止図柄の図柄番号から各有効ライン上に形成された図柄の組合せを導出し、有効ライン上で入賞が成立しているか否かを判定する。入賞が成立している場合には、さらに入賞成立役が当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされている当選フラグと一致しているか否かを判定する。入賞成立役と当選フラグが一致している場合には、入賞成立役と、当該入賞成立役と対応する払出数と、をＲＡＭ１０６に設けられた払出情報格納エリアにセットする。一方、入賞成立役と当選フラグが一致していない場合には、スロットマシン１０をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ７２が操作されるまで維持される。全ての有効ラインについて払出判定が終了した場合には、入賞コマンドと入賞ラインコマンドをセットし、払出判定処理を終了する。ここで、入賞コマンドとは、いずれの入賞が成立したかを把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドであり、入賞ラインコマンドとは、入賞がいずれの有効ラインで成立したかを把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。
【０１１６】
次に、ステップＳ２１１のメダル払出処理について、概略を説明する。
【０１１７】
メダル払出処理では、払出情報格納エリアにセットされた払出数が０か否かを判定する。払出数が０の場合、先の払出判定処理にてメダルの払い出される入賞が成立していないと判定したことを意味する。かかる場合には、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、再遊技入賞が成立したか否かを判定する。再遊技入賞が成立していない場合にはそのままメダル払出処理を終了し、再遊技入賞が成立している場合には、遊技状態を再遊技状態とする再遊技設定処理を行うとともに、再遊技コマンドをセットし、メダル払出処理を終了する。ここで、再遊技コマンドとは、次回のゲームが再遊技であることを把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。なお、先に説明した開始待ち処理Ｓ２０４では、現在の遊技状態が再遊技状態であると判定した場合に自動投入処理を行っている。
【０１１８】
一方、払出情報格納エリアにセットされた払出数が０でない場合には、当該払出数と同数のメダルを払い出し、メダル払出処理を終了する。メダルの払い出しについて具体的には、クレジットカウンタのカウント値が上限（貯留されているメダル数が５０枚）に達していない場合、クレジットカウンタのカウント値に払出数を加算するとともに加算後の値をクレジット表示部６０に表示させる。また、クレジットカウンタのカウント値が上限に達している場合、又は払出数の加算途中でカウント値が上限に達した場合には、メダル払出用回転板を駆動し、メダルをホッパ装置５１からメダル排出口４９を介してメダル受け皿５０へ払い出す。なお、メダル払出処理では、メダルの払い出しにあわせて払出枚数表示部６２に表示される払出数を変更する処理も行っている。また、現在の遊技状態がＢＢ状態である場合には、後述する残払出数カウンタの値から払出数を減算するとともに、残払出枚数表示部６１に表示される残払出数を減算する処理を行う。
【０１１９】
次に、ステップＳ２１２のＲＴ状態処理を、図１７のフローチャートに基づいて説明する。
【０１２０】
ステップＳ６０１では、現在の遊技状態が通常状態か否かを判定する。通常状態である場合にはステップＳ６０２に進み、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第１ＲＴ入賞〜第３ＲＴ入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。そして、いずれかのＲＴ入賞が成立した場合には、遊技状態をＲＴ状態に移行させるべくステップＳ６０３にてＲＴ開始処理を行い、本処理を終了する。
【０１２１】
ＲＴ開始処理では、ＲＡＭ１０６の状態情報格納エリア１０６ｃにＲＴ設定フラグをセットして遊技状態をＲＴ状態とする。また、前記状態情報格納エリア１０６ｃに設けられるとともに、ＲＴ状態の残りゲーム数をカウントするための残ゲーム数カウンタに３０をセットする。つまり、ＲＴ開始処理ではいずれのＲＴ入賞が成立したかに関わらず同じ処理を行い、その結果として同じＲＴ状態に移行する。ちなみに、例えば抽選処理におけるステップＳ３０３等では、ＲＴ設定フラグの有無によってＲＴ状態か否かを判定している。
【０１２２】
ＲＴ状態について簡単に説明すると、ＲＴ状態とは、上述した抽選処理にてＲＴ状態専用に設定されたＲＴ状態用抽選テーブルが選択され、この抽選テーブルに基づいて各役の当否判定が行われるゲームである（ステップＳ３０５参照）。そして、ＲＴ状態は、所定回数（本実施形態では３０回）のゲームが行われるか、第１ＢＢ入賞〜第３ＢＢ入賞のいずれかが成立したことを以って終了する。
【０１２３】
ＲＴ状態用抽選テーブルには、通常状態用抽選テーブルと同じ役が当否判定を行うべき役として設定されている。つまり、再遊技、ベル、第１ＲＴ＋第１ＢＴ、第２ＲＴ＋第２ＢＴ、第３ＲＴ＋第３ＢＴ、第１ＢＢ、第２ＢＢ、第３ＢＢの８種類の役が当否判定を行うべき役として設定されている。また、再遊技以外の役のポイント値ＰＶは通常状態用抽選テーブルと同じ値が設定されているものの、再遊技のポイント値ＰＶは通常状態用抽選テーブルの設定値に対して非常に高く設定されている。例えば「設定１」のＲＴ状態で選択される抽選テーブルでは、通常状態用抽選テーブルの再遊技のポイント値ＰＶが８９８０である（図１３参照）のに対し、４９２９１と非常に高く設定されている。このため、ＲＴ状態に移行すると、再遊技以外の役には通常状態下と同じ確率で当選するとともに、再遊技には通常状態下より高確率（本実施の形態では約１．３分の１）で当選し、６５５３６分の１の確率でいずれの役にも当選しない。ここで、再遊技入賞はストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず成立する入賞であるため、ＲＴ状態とは、いずれの入賞も成立しないゲームが通常状態と比してほぼ発生せず、高確率で再遊技入賞の成立するゲームであると言える。故に、ＲＴ状態に移行すると、遊技者は自己の所有するメダルをほぼ減少させることなく所定回数のゲームを行うことができる。ちなみに、ＲＴ状態下では再遊技以外の役の当否判定を通常状態と同じ当選確率で行うため、遊技者は、ＲＴ状態に移行してからＲＴ状態が終了するまでの間に、約４０枚のメダルの増加を期待することができる。
【０１２４】
ステップＳ６０２にていずれのＲＴ入賞も成立していないと判定した場合、ステップＳ６０４では、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第１ＢＴ入賞〜第３ＢＴ入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。いずれのＢＴ入賞も成立していない場合には、そのまま本処理を終了し、いずれかのＢＴ入賞が成立した場合には、遊技状態をＢＴ状態に移行させるべくステップＳ６０５にてＢＴ開始処理を行い、本処理を終了する。
【０１２５】
ＢＴ開始処理では、ＲＡＭ１０６の状態情報格納エリア１０６ｃにＢＴ設定フラグをセットして遊技状態をＢＴ状態とする。また、前記状態情報格納エリア１０６ｃに設けられるとともに、ＢＴ状態の残りゲーム数をカウントするための残ゲーム数カウンタに１００をセットする。つまり、ＢＴ開始処理ではいずれのＢＴ入賞が成立したかに関わらず同じ処理を行い、その結果として同じＢＴ状態に移行する。
【０１２６】
ＢＴ状態について簡単に説明すると、ＢＴ状態とは、通常状態とほぼ同じ遊技状態であり、抽選処理でも通常状態用抽選テーブルに基づいて各役の当否判定が行われる。そして、ＢＴ状態は、所定回数（本実施形態では１００回）のゲームが行われるか、第１ＢＢ〜第３ＢＢのいずれかに当選したことを以って終了する。
【０１２７】
ステップＳ６０１にて現在の遊技状態が通常状態でないと判定した場合には、現在の遊技状態がＲＴ状態、ＢＴ状態、ＢＢ状態のいずれかであることを意味する。かかる場合には、ステップＳ６０６に進み、ＲＴ状態又はＢＴ状態において終了条件が成立したか否かを判定する終了判定処理を行い、本処理を終了する。なお、上記ステップＳ６０１等では、ＲＴ設定フラグ，ＢＴ設定フラグ及び後述するＢＢ設定フラグがいずれもセットされていない場合に、通常状態であると判定している。
【０１２８】
以上の通り、ＲＴ開始処理及びＢＴ開始処理は、通常状態下に限って行われ、その他の遊技状態、すなわちＲＴ状態，ＢＴ状態，ＢＢ状態では行われない。つまり、これら通常状態以外の遊技状態では、ＲＴ入賞やＢＴ入賞が成立した場合に、対応するメダル払出のみが行われる。
【０１２９】
次に、ステップＳ６０６の終了判定処理を、図１８のフローチャートに基づいて説明する。
【０１３０】
先ずステップＳ７０１では、現在の遊技状態がＢＢ状態か否かを判定し、ＢＢ状態である場合には、そのまま本処理を終了する。ＢＢ状態でないと判定した場合には、さらにステップＳ７０２にて現在の遊技状態がＲＴ状態か否かを判定する。現在の遊技状態がＲＴ状態である場合には、ステップＳ７０３に進み、第１ＢＢ当選フラグ〜第３ＢＢ当選フラグのいずれかがセットされているか否かを判定し、いずれかのＢＢ当選フラグがセットされている場合にはそのまま本処理を終了する。
【０１３１】
現在の遊技状態がＢＴ状態である場合（ステップＳ７０２がＮＯの場合）、又はＲＴ状態下でＢＢ当選フラグがセットされていない場合（ステップＳ７０３がＮＯの場合）には、これら遊技状態下で１ゲーム消化したことを意味するため、ステップＳ７０４にて残ゲーム数カウンタの値を１減算する。続くステップＳ７０５では、残ゲーム数カウンタの値が０になったか否かを判定する。残ゲーム数カウンタの値が０の場合には、ＲＴ状態，ＢＴ状態共に終了条件が成立したことを意味するため、ステップＳ７０６にて対応する設定フラグをクリアし、本処理を終了する。この結果、遊技状態が通常状態に復帰することとなる。
【０１３２】
ステップＳ７０５にて残ゲーム数カウンタの値が０でないと判定した場合には、ステップＳ７０７にて第１ＢＢ当選フラグ〜第３ＢＢ当選フラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。いずれのＢＢ当選フラグもセットされていない場合には、ＢＴ状態の終了条件が成立していないため、そのまま本処理を終了する。一方、いずれかのＢＢ当選フラグがセットされている場合には、ＢＴ状態の終了条件が成立したことを意味するため、ステップＳ７０８にて残ゲーム数カウンタの値を０にクリアするとともに、ステップＳ７０６にてＢＴ設定フラグをクリアし、本処理を終了する。この結果、遊技状態が通常状態に復帰することとなる。ちなみに、現在の遊技状態がＲＴ状態の場合には、先のステップＳ７０３にていずれのＢＢ当選フラグもセットされていないと判定しているため、ステップＳ７０７でも必ず否定判定を行い、そのまま本処理を終了する。
【０１３３】
ここで、通常状態、ＲＴ状態、ＢＴ状態における遊技者の有利度合いを比較する。
【０１３４】
ＲＴ状態では、再遊技当選確率が通常状態と比して高くなると共に外れの確率が通常状態と比して低くなる。このため、遊技者は、自己の所有するメダルをほぼ減少させることなく所定回数のゲームを行うことができる。したがって、ＲＴ状態は通常状態より遊技者の有利度合いが大きいと言える。
【０１３５】
ＢＴ状態では、通常状態と同じ当選確率で各役の抽選が行われる。このため、遊技者は、通常状態と同様に自己の所有するメダルを減少させつつ所定回数のゲームを行う必要がある。また、通常状態ではＲＴ入賞が成立するとＲＴ状態に移行する一方、ＢＴ状態ではＲＴ入賞が成立してもＲＴ状態に移行しない。したがって、ＢＴ状態は通常状態より遊技者の有利度合いが小さい、さらにいうと通常状態より不利であると言える。
【０１３６】
次に、ステップＳ２１３のＢＢ状態処理を、図１９のフローチャートに基づいて説明する。
【０１３７】
ＢＢ状態処理の説明に先立ち、ＢＢ状態について説明する。ＢＢ状態は、ＲＢ移行待ち状態とＲＢ状態とより構成されている。ＲＢ移行待ち状態とは、通常状態で成立させることが可能な入賞態様のうち第１ＢＢ〜第３ＢＢを除く各入賞に加えて、ＲＢ入賞を成立させることが可能な遊技状態である。そして、ＲＢ移行待ち状態で有効ライン上に左から「リプレイ」図柄、「ベル」図柄、「リプレイ」図柄と並んで停止した場合、ＲＢ入賞成立として、メダル払出は行われないものの遊技状態がＲＢ移行待ち状態からＲＢ状態に移行する。ＲＢ状態は、１２回のＪＡＣゲームで構成されている。ＪＡＣゲームとは、メダル払出の特典が付与される入賞（本実施の形態では第１ＢＴ）の成立する確率が通常状態と比して非常に高いゲームである。そして、ＪＡＣゲーム中に入賞が８回成立すると、ＪＡＣゲームが１２回行われる前であってもＲＢ状態が終了し、ＲＢ移行待ち状態に復帰する。つまり、ＢＢ状態では、ＲＢ移行待ち状態とＲＢ状態との間で遊技状態が繰り返し移行される。そして、ＢＢ状態は、メダル払出数が所定数（具体的には４００枚）に達したことを以って終了する。また、ＲＢ状態の途中でメダル払出数が所定数に達した場合には、ＢＢ状態のみならずＲＢ状態も終了する。これは、ＢＢ状態中のメダル払出数に上限をもたせることにより遊技者の射幸心を抑え、遊技の健全性を担保するための工夫である。
【０１３８】
さて、ＢＢ状態処理では、先ずステップＳ８０１にて現在の遊技状態がＢＢ状態か否かを判定する。ＢＢ状態でない場合には、ステップＳ８０２〜ステップＳ８０４に示すＢＢ判定処理を行う。
【０１３９】
ＢＢ判定処理では、ステップＳ８０２にて第１〜第３ＢＢ当選フラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。第１〜第３ＢＢ当選フラグのいずれかがセットされている場合には、ステップＳ８０３に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて対応するＢＢ入賞が成立したか否かを判定する。そして、ＢＢ入賞が成立した場合には、ステップＳ８０４にて遊技状態をＢＢ状態に移行させるべくＢＢ開始処理を実行する。具体的には、ＢＢ当選フラグをクリアするとともにＢＢ設定フラグをＲＡＭ１０６の状態情報格納エリア１０６ｃにセットし、遊技状態をＢＢ状態とする。また、前記状態情報格納エリア１０６ｃに設けられるとともに、ＢＢ状態中に払出可能な残りのメダル数をカウントするための残払出数カウンタに４００をセットする。そして、ＲＴ状態やＢＴ状態の残りゲーム数をカウントするための残ゲーム数カウンタの値を０にクリアする。
【０１４０】
ＢＢ判定処理が終了すると、ステップＳ８０５にて状態コマンドをセットし、本処理を終了する。ここで、状態コマンドとは、現在の遊技状態を把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。ステップＳ８０５では、第１〜第３ＢＢ当選フラグのいずれもセットされていないと判定した場合（ステップＳ８０２がＮＯの場合）、ＲＴ設定フラグ又はＢＴ設定フラグがセットされているか否かを判定する。いずれの設定フラグもセットされていない場合には通常状態であることを意味する状態コマンドをセットし、ＲＴ設定フラグがセットされている場合にはＲＴ状態であることを意味する状態コマンドをセットし、ＢＴ設定フラグがセットされている場合にはＢＴ状態であることを意味する状態コマンドをセットする。また、第１〜第３ＢＢ当選フラグのいずれかがセットされているもののＢＢ入賞が成立していないと判定した場合（ステップＳ８０３がＮＯの場合）には、現在の遊技状態を示すと共にＢＢ持越しゲームであることを意味する状態コマンドをセットする。さらに、ステップＳ８０４にてＢＢ開始処理を行った場合には、ＢＢ状態であることを意味する状態コマンドをセットする。
【０１４１】
ステップＳ８０１にて現在の遊技状態がＢＢ状態であると判定した場合には、さらにステップＳ８０６にてＲＢ状態か否かを判定する。ＲＢ状態でないと判定した場合には、ＲＢ移行待ち状態であることを意味するため、ステップＳ８０７〜ステップＳ８１１に示すＲＢ移行待ち状態処理を行う。
【０１４２】
ＲＢ移行待ち状態処理では、ステップＳ８０７において、ＲＢ入賞が成立したか否かを先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて判定する。そして、ＲＢ入賞が成立した場合には、ステップＳ８０８にて遊技状態をＲＢ状態に移行させるべくＲＢ開始処理を実行する。具体的には、ＲＢ設定フラグをＲＡＭ１０６の状態情報格納エリア１０６ｃにセットし、遊技状態をＲＢ状態とする。ちなみに、先のステップＳ８０６におけるＲＢ状態か否かの判定は、ＲＢ設定フラグの有無により判定している。また、ＲＢ状態下で成立した入賞回数をカウントするための残払出入賞カウンタに８をセットするとともに、ＪＡＣゲームの残りゲーム数をカウントするための残ＪＡＣゲームカウンタに１２をセットする。なお、残払出入賞カウンタと残ＪＡＣ入賞カウンタは、状態情報格納エリア１０６ｃに設けられている。ＲＢ開始処理を行った後、ステップＳ８０５ではＲＢ状態であることを意味する状態コマンドをセットし、本処理を終了する。
【０１４３】
ステップＳ８０７にてＲＢ入賞が成立していないと判定した場合には、ＲＢ移行待ち状態下でＲＢ入賞以外の入賞が成立した、又はいずれの入賞も成立しなかったことを意味する。そこで、ステップＳ８０９では、残払出数カウンタの値が０か否かを判定する。０でない場合には、ＢＢ状態中に払い出されたメダル数が所定数に達しておらず、ＢＢ状態の終了条件が成立していないことを意味するため、ステップＳ８０５にてＲＢ移行待ち状態であることを意味する状態コマンドをセットし、本処理を終了する。一方、残払出数カウンタの値が０である場合には、ＢＢ状態の終了条件が成立したことを意味する。かかる場合には、ＢＢ終了処理として、ステップＳ８１０及びステップＳ８１１にてＢＢ設定フラグとＲＴ設定フラグをクリアする。その後、ステップＳ８０５にて通常状態であることを意味する状態コマンドをセットし、本処理を終了する。
【０１４４】
ステップＳ８０６にて現在の遊技状態がＲＢ状態であると判定した場合には、ステップＳ８１２にてＲＢ状態処理を行う。ここで、ＲＢ状態処理について、図２０のフローチャートを用いて説明する。
【０１４５】
先ずステップＳ９０１では、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、入賞が成立したか否かを判定する。入賞が成立した場合には、ステップＳ９０２にて残払出入賞カウンタの値を１減算する。その後、或いはステップＳ９０１にて入賞が成立していないと判定した場合には、ＪＡＣゲームを１ゲーム消化したことになるため、ステップＳ９０３にて残ＪＡＣゲームカウンタの値を１減算する。
【０１４６】
ステップＳ９０４では、残払出入賞カウンタ又は残ＪＡＣゲームカウンタのいずれかが０になったか否かを判定する。いずれかが０になっていた場合、すなわち入賞が８回成立したかＪＡＣゲームが１２回消化された場合には、ＲＢ状態の終了条件が成立したことを意味するため、ステップＳ９０５にてＲＢ状態を終了させるべくＲＢ終了処理を実行する。具体的には、ＲＢ設定フラグをクリアするとともに、残払出入賞カウンタ及び残ＪＡＣゲームカウンタの値をリセットする。ＲＢ終了処理を行った後、又はステップＳ９０４にてＲＢ状態の終了条件が成立していないと判定した場合には、ステップＳ９０６に進み、残払出数カウンタの値が０か否かを判定する。残払出数カウンタの値が０でない場合には、ＢＢ状態の終了条件が成立していないことを意味するため、そのまま本処理を終了する。一方、残払出数カウンタの値が０である場合には、ＢＢ状態の終了条件が成立したことを意味するため、ステップＳ９０７にて上述したＲＢ終了処理を行うと共に、ステップＳ９０８及びステップＳ９０９にてＢＢ設定フラグとＲＴ設定フラグをクリアし、本処理を終了する。
【０１４７】
図１９のフローチャートに戻り、ステップＳ８１２にてＲＢ状態処理を行った場合には、ステップＳ８０５にて状態コマンドをセットした後に本処理を終了する。ＲＢ状態処理後のステップＳ８０５では、ＢＢ設定フラグの有無とＲＢ設定フラグの有無を確認する。ＢＢ設定フラグとＲＢ設定フラグが共にセットされている場合には、ＲＢ状態であることを意味する状態コマンドをセットし、ＢＢ設定フラグのみがセットされている場合には、ＲＢ移行待ち状態であることを意味する状態コマンドをセットし、いずれの設定フラグもセットされていない場合には、通常状態であることを意味する状態コマンドをセットする。
【０１４８】
ここで、本実施の形態では、第１〜第３ＢＢのいずれかに当選した際の遊技状態によって、ＲＢ移行待ち状態における遊技者の有利度合いが変化する構成となっている。そこで以下では、前記有利度合いを変化させるべくＢＢ状態下の抽選処理にて行われるテーブル選択処理を、図２１のフローチャートを用いて説明する。
【０１４９】
テーブル選択処理では、先ずステップＳ１００１にてＲＢ設定フラグがセットされているか否か、すなわち現在の遊技状態がＲＢ状態か否かを判定する。ＲＢ設定フラグがセットされていない場合、すなわち現在の遊技状態がＲＢ移行待ち状態である場合には、ステップＳ１００２に進み、ＲＴ設定フラグがセットされているか否かを判定する。ＲＴ設定フラグがセットされていない場合には、通常状態又はＢＴ状態下で第１ＢＢ〜第３ＢＢのいずれかに当選したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ１００３にて第１抽選テーブルを選択し、本処理を終了する。ここで、第１抽選テーブルには、図２２（ａ）に示すように、判定すべき役として、通常状態用抽選テーブルと同じ再遊技、ベル、第１ＲＴ＋第１ＢＴ、第２ＲＴ＋第２ＢＴ、第３ＲＴ＋第３ＢＴの５つの役に加えてＲＢが設定されている。また、再遊技、ベル、第１ＲＴ＋第１ＢＴ、第２ＲＴ＋第２ＢＴ、第３ＲＴ＋第３ＢＴの５つの役については、通常状態用抽選テーブルと同じポイント値ＰＶがそれぞれ設定されている。したがって、通常状態又はＢＴ状態下で第１ＢＢ〜第３ＢＢのいずれかに当選した場合には、ＲＢ移行待ち状態下において前記５つの役に通常状態下と同じ確率で当選すると共に、約６．０分の１の確率でＲＢに当選し、約２．２分の１の確率で外れとなる。
【０１５０】
ステップＳ１００２にてＲＴ設定フラグがセットされていると判定した場合には、ステップＳ１００４に進み、第２抽選テーブルを選択して本処理を終了する。ここで、第２抽選テーブルには、図２２（ｂ）に示すように、判定すべき役として第１抽選テーブルと同じ６つの役が設定されている。また、ベル、第１ＲＴ＋第１ＢＴ、第２ＲＴ＋第２ＢＴ、第３ＲＴ＋第３ＢＴ、ＲＢの５つの役については、第１抽選テーブルと同じポイント値ＰＶがそれぞれ設定されている。一方、再遊技のポイント値ＰＶについては、第１抽選テーブルのポイント値ＰＶが８９８０であるのに対し、４０６３８と非常に高く設定されている。このため、ＲＴ状態下で第１ＢＢ〜第３ＢＢのいずれかに当選した場合には、ＲＢ移行待ち状態下において再遊技以外の役には第１抽選テーブルが選択された場合と同じ確率で当選するとともに、再遊技には第１抽選テーブルが選択された場合より高確率（本実施の形態では約１．６分の１）で当選し、６５５３６分の１の確率で外れとなる。故に、ＲＴ状態下で第１ＢＢ〜第３ＢＢのいずれかに当選してＲＢ移行待ち状態に移行すると、遊技者は自己の所有するメダルをほぼ減少させることなくＲＢ状態への移行を期待することができる。
【０１５１】
ステップＳ１００１にてＲＢ設定フラグがセットされていると判定した場合には、現在の遊技状態がＲＢ状態であることを意味する。かかる場合には、ステップＳ１００５にてＲＴ設定フラグの有無に関わらず同じＪＡＣゲーム用抽選テーブルを選択し、本処理を終了する。ＪＡＣ用抽選テーブルには、判定すべき役として第１ＢＴのみが設定されるとともに、当該第１ＢＴと対応するポイント値ＰＶとして６５５３５が設定されている。このため、ＲＢ状態に移行すると、非常に高確率で第１ＢＴ入賞が成立して多くのメダルを獲得することができる。
【０１５２】
このように、ＲＢ移行待ち状態では、第１ＢＢ〜第３ＢＢのいずれかに当選した際の遊技状態によって異なる抽選テーブルが選択される。そして、ＲＴ状態以外の遊技状態下で第１ＢＢ〜第３ＢＢのいずれかに当選した場合と、ＲＴ状態下で第１ＢＢ〜第３ＢＢのいずれかに当選した場合とを比較した場合、ＲＴ状態下で第１ＢＢ〜第３ＢＢのいずれかに当選した場合の方がＲＢ移行待ち状態下で再遊技当選確率が高く外れ確率の低い抽選テーブルが選択される。また、ＢＢ状態下で再遊技入賞が成立した場合におけるメダル払出処理では、再遊技設定処理を行った後に当該メダル払出処理を終了するため、残払出数カウンタの値から払出数が減算されない。したがって、ＲＴ状態下で第１ＢＢ〜第３ＢＢのいずれかに当選した場合には、ＲＴ状態以外の遊技状態下で第１ＢＢ〜第３ＢＢのいずれかに当選した場合と比して、ＢＢ状態下でより多くのメダルを獲得することができる。
【０１５３】
ちなみに、ＲＴ状態以外の遊技状態下で第１ＢＢ〜第３ＢＢのいずれかに当選した場合には、ＢＢ状態に移行してからＲＢ状態に移行するまで、及びＲＢ状態が終了してから次にＲＢ状態に移行するまでの各ＲＢ移行待ち状態において、獲得できるメダルの期待値は約−５枚である。すなわち、ＲＴ状態以外の遊技状態下で第１ＢＢ〜第３ＢＢのいずれかに当選した場合には、各ＲＢ移行待ち状態において遊技者の所有するメダルが約５枚ずつ減少する。一方、ＲＴ状態下で第１ＢＢ〜第３ＢＢのいずれかに当選した場合には、上記各ＲＢ移行待ち状態において、獲得できるメダルの期待値は約４枚である。すなわち、ＲＴ状態下で第１ＢＢ〜第３ＢＢのいずれかに当選した場合には、各ＲＢ移行待ち状態において遊技者の所有するメダルが約４枚ずつ増加する。
【０１５４】
次に、表示制御装置８１により実行される各制御処理を説明するに先立ち、表示制御装置８１の電気的構成について図２３のブロック図に基づき説明する。
【０１５５】
表示制御装置８１は、上部ランプ６３やスピーカ６４、補助表示部６５を駆動させるための制御装置であり、演算処理手段であるＣＰＵ８２を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。
【０１５６】
ＣＰＵ８２の入力側には、主制御装置１０１から送信されるコマンド等の制御信号をラッチする信号ラッチ回路８３と、クロック回路８４から１ｍｓｅｃ毎に発生されるクロック信号をラッチするラッチ回路８５とが接続されている。また、ＣＰＵ８２には、入力ポート８６を介して電源装置９１が接続されており、駆動電圧が例えば１０ボルト未満まで低下した場合に停電信号が入力されるように構成されている。
【０１５７】
ＣＰＵ８２には、このＣＰＵ８２によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ８７と、このＲＯＭ８７に記憶されている制御プログラムを実行するにあたって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのＲＡＭ８８の他に、各種処理回路や各種カウンタが内蔵されている。ＲＡＭ８８には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、役の抽選結果を記憶するための抽選結果格納エリア８８ａ、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転状況を記憶するための回転情報格納エリア８８ｂ、補助演出を実行する際に用いる各種データを記憶するための演出情報格納エリア８８ｃ等が設けられている。演出情報格納エリア８８ｃは、連続演出を行う残りゲーム数をカウントするための残演出ゲーム数カウンタと、特別演出の残り時間を計測するための演出タイマと、演出データを記憶するための演出データ格納エリアとより構成されている。
【０１５８】
ＣＰＵ８２の出力側には、上部ランプ６３と、スピーカ６４と、補助表示部６５とが接続されている。そして、ＣＰＵ８２は、主制御装置１０１から送信される各種コマンド等の制御信号に基づいて各種の制御処理を行い、上部ランプ６３やスピーカ６４、補助表示部６５の駆動制御を実行する。以下では、上部ランプ６３、スピーカ６４、補助表示部６５を総称して補助演出部とも言う。
【０１５９】
続いて、表示制御装置８１のＣＰＵ８２により実行される各制御処理のうち補助演出の実行に関わる処理を、図２４及び図２５のフローチャートを参照しながら説明する。
【０１６０】
先ず、抽選結果コマンド処理を、図２４のフローチャートに基づいて説明する。
【０１６１】
ステップＳ１１０１では、抽選結果コマンドを受信したか否かを判定し、受信していない場合にはそのまま本処理を終了する。抽選結果コマンドを受信した場合にはステップＳ１１０２に進み、抽選結果コマンドの示す情報、すなわち主制御装置１０１にて行われた役の抽選結果を、ＲＡＭ８８の抽選結果格納エリア８８ａに格納する。その後、ステップＳ１１０３では、残演出ゲーム数カウンタの値が０か否かを判定する。残演出ゲーム数カウンタの値が０である場合には、ステップＳ１１０４にて演出タイマの値が０か否かを判定する。演出タイマの値が０である場合には、ステップＳ１１０５〜ステップＳ１１１３に示す補助演出設定処理を行う。
【０１６２】
補助演出設定処理として、先ずステップＳ１１０５では乱数を取得する。ステップＳ１１０６では、現在の遊技状態に基づいて、所定のゲーム数（本実施の形態では３ゲーム）に亘って演出を行った後にＢＢ当選の有無を報知する連続演出や所定時間（本実施の形態では９０秒）に亘って演出を行った後にＢＢ当選の有無を報知する特別演出を行うか否かを判定するための演出抽選テーブルを選択する。演出抽選テーブルについて簡単に説明すると、演出抽選テーブルには、補助演出を行わないことを示す演出番号「０」と、補助演出の具体的内容を示す複数の演出番号と、のうちいずれかが、表示制御装置８１の取得し得る乱数値毎に定められており、表示制御装置８１のＲＯＭ８７には、通常状態，ＲＴ状態，ＢＴ状態の各遊技状態と対応するとともに役の抽選結果と対応する演出抽選テーブルが予め記憶されている。ステップＳ１１０７では、選択した演出抽選テーブルと取得した乱数とを参照し、取得した乱数と対応する演出番号が「０」でないか否か、すなわち補助演出を行うか否かを判定する。補助演出を行う場合には、ステップＳ１１０８にて前記演出番号が連続演出と対応する演出番号であるか否かを判定し、連続演出と対応する演出番号である場合には、ステップＳ１１０９にて残演出ゲーム数カウンタに３をセットするとともに、ステップＳ１１１０にて演出番号と対応する連続演出データを演出データ格納エリアに格納し、本処理を終了する。ステップＳ１１０８にて連続演出と対応する演出番号でないと判定した場合には、特別演出と対応する演出番号であることを意味する。かかる場合には、ステップＳ１１１１にて演出タイマに９００００をセットするとともに、ステップＳ１１１２にて演出番号と対応する特別演出データを演出データ格納エリアに格納し、本処理を終了する。また、ステップＳ１１０７にて補助演出を行わないと判定した場合には、ステップＳ１１１３に進み、役の抽選結果等を報知しない通常表示を行うための通常表示設定処理を実行し、本処理を終了する。なお、残演出ゲーム数カウンタの値は、状態コマンドを受信した場合すなわち１回のゲームが終了した場合に１減算され、演出タイマの値は、ＣＰＵ８２が定期的（本実施の形態では１ｍｓｅｃ毎）に行うタイマ割込み処理において定期的に１ずつ減算される。
【０１６３】
ステップＳ１１０３にて残演出ゲーム数カウンタの値が０でないと判定した場合には、連続演出を行っていることを意味するため、現在の残演出ゲーム数カウンタの値と対応する連続演出データを演出データ格納エリアに格納し、本処理を終了する。また、ステップＳ１１０４にて演出タイマの値が０でないと判定した場合には、特別演出を行っていることを意味するため、そのまま本処理を終了する。
【０１６４】
ＣＰＵ８２は、かかる抽選結果コマンド処理を行った場合、補助演出部を駆動させるべく演出データ格納エリアに格納された演出データを出力する駆動データ出力処理を実行する。
【０１６５】
次に、開始コマンド処理を、図２５のフローチャートに基づいて説明する。
【０１６６】
ステップＳ１２０１では、開始コマンドを受信したか否かを判定し、受信していない場合にはそのまま本処理を終了する。開始コマンドを受信した場合にはステップＳ１２０２に進み、演出タイマの値が０でないか否か、すなわち特別演出を実行中であるか否かを判定する。特別演出を実行していない場合にはそのまま本処理を終了し、特別演出を実行している場合には、ステップＳ１２０３に進み、第１ＢＢ〜第３ＢＢのいずれかに当選しているか否かを判定する。いずれかのＢＢに当選している場合にはそのまま本処理を終了し、いずれのＢＢにも当選していない場合には、ステップＳ１２０４にて演出タイマの値を０クリアした後に本処理を終了する。
【０１６７】
ここで、ＢＢ非当選を報知する特別演出が補助表示部６５にて行われる場合の一例を、図２６〜図２８の表示態様を用いて説明する。
【０１６８】
スタートレバー４１の操作に伴って各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始した場合、図２６（ａ）に示すように、３段に積み重ねられた円柱状の木片と、上段の木片に載置された「７」図柄を模した像と、木槌を持った青年キャラクタとが表示され、特別演出が開始される。特別演出が開始された場合には、青年キャラクタが「７」図柄を模した像を眺める様が表示され、特別演出が開始されてから１０秒が経過した場合には、図２６（ｂ）に示すように、青年キャラクタが下段の木片に狙いをつけて木槌を振りかぶる様が表示される。特別演出が開始されてから２０秒が経過した場合には、図２６（ｃ）に示すように、青年キャラクタが下段の木片を木槌で打ち抜く様が表示され、その後、下段の木片が打ち抜かれた反動によって「７」図柄を模した像が２段となった木片の上で揺れ動く様が表示される。そして、特別演出が開始されてから３０秒が経過した場合には、図２６（ｄ）に示すように、「７」図柄を模した像が２段となった木片の上で安定する様が表示される。
【０１６９】
「７」図柄を模した像が２段となった木片の上で安定した場合には、青年キャラクタが「７」図柄を模した像を眺める様が表示され、特別演出が開始されてから４０秒が経過した場合には、図２７（ａ）に示すように、青年キャラクタが下段の木片に狙いをつけて木槌を振りかぶる様が表示される。特別演出が開始されてから５０秒が経過した場合には、図２７（ｂ）に示すように、青年キャラクタが下段の木片を木槌で打ち抜く様が表示され、その後、下段の木片が打ち抜かれた反動によって「７」図柄を模した像が１段となった木片の上で揺れ動く様が表示される。そして、特別演出が開始されてから６０秒が経過した場合には、図２７（ｃ）に示すように、「７」図柄を模した像が１段となった木片の上で安定する様が表示される。
【０１７０】
「７」図柄を模した像が１段となった木片の上で安定した場合には、青年キャラクタが「７」図柄を模した像を眺める様が表示され、特別演出が開始されてから７０秒が経過した場合には、図２８（ａ）に示すように、青年キャラクタが下段の木片に狙いをつけて木槌を振りかぶる様が表示される。特別演出が開始されてから８０秒が経過した場合には、図２８（ｂ）に示すように、青年キャラクタが下段の木片を木槌で打ち抜く様が表示され、その後、地面に落下した「７」図柄が揺れ動く様が表示される。そして、特別演出が開始されてから９０秒が経過した場合には、図２８（ｃ）に示すように、「７」図柄を模した像が倒れてしまう様が表示され、青年キャラクタががっかりしたポーズをしながらＢＢ当選していない旨を報知する。
【０１７１】
次に、ＢＢ当選を報知する特別演出が補助表示部６５にて行われる場合の一例を説明する。特別演出が開始されてから６０秒が経過するまでは、ＢＢ非当選を報知する特別演出と同じである。
【０１７２】
「７」図柄を模した像が１段となった木片の上で安定した場合には、青年キャラクタが「７」図柄を模した像を眺める様が表示され、特別演出が開始されてから７０秒が経過した場合には、図２９（ａ）に示すように、青年キャラクタが下段の木片に狙いをつけて木槌を振りかぶる様が表示される。特別演出が開始されてから８０秒が経過した場合には、図２９（ｂ）に示すように、青年キャラクタが下段の木片を木槌で打ち抜く様が表示され、その後、地面に落下した「７」図柄が揺れ動く様が表示される。そして、特別演出が開始されてから９０秒が経過した場合には、図２９（ｃ）に示すように、「７」図柄を模した像が倒れることなく静止する様が表示され、青年キャラクタがガッツポーズをしながらＢＢ当選している旨を報知する。
【０１７３】
このように、特別演出は、ＢＢ当選の有無に関わらず特別演出が開始されてからの経過時間（すなわち演出タイマの値）に基づいて進行し、特別演出が開始されてからのゲーム数やゲームの進行状況（すなわち回転中のリール数）に依存しない。但し、開始コマンド処理では、スタートレバー４１が操作されて開始指令が発生した場合、ＢＢ非当選を報知する特別演出を行っている最中であれば演出タイマの値を０クリアする。この結果、ＢＢ非当選を報知する特別演出は、当該特別演出を開始してから次回の開始指令が発生するまでに９０秒以上を要した場合を除き、特別演出の途中で強制終了されることとなる。ちなみに、いずれかのリールが回転している最中に特別演出を開始してから９０秒が経過した場合には、次回の開始指令が発生した際に特別演出が終了する。
【０１７４】
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０１７５】
特別演出を行うと決定した場合、演出タイマの値に９００００をセットする構成とした。そして、演出タイマの値が０となった場合に特別演出が終了する構成とした。かかる構成とすることにより、特別演出が開始されてから９０秒が経過する前に次回の開始指令が発生した場合であっても、当該次回のゲームにおいて特別演出を継続することが可能となる。この結果、ＢＢ当選を報知する演出内容を実行する前に特別演出が終了してしまうことを回避することが可能となり、好適に補助演出を実行することが可能となる。
【０１７６】
確かに、特別演出が終了するまでメダルのベットやスタートレバー４１の操作を無効とする構成としても、ＢＢ当選の有無を報知することは可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、遊技者が次回のゲームを開始させたくても開始させることができないため、遊技者が特別演出を無理矢理見せられているという受動的な印象を抱く可能性が考えられる。一方、演出タイマの値に基づいて複数回のゲームに亘って特別演出を継続させることが可能な構成の場合、遊技者はスタートレバー４１の操作やストップスイッチ４２〜４４の操作を行いつつ特別演出を見ることができる。故に、上記懸念を解消しつつ、好適に補助演出を実行することが可能となる。
【０１７７】
ＢＢ当選を報知する特別演出は、当該特別演出が開始されてから９０秒が経過した後に終了する構成とした。かかる構成とすることにより、ＢＢ当選を報知する演出内容が開始指令の発生によって省略されてしまうことを回避することが可能となる。
【０１７８】
ＢＢ非当選を報知する特別演出は、当該特別演出が開始されてから次回の開始指令が発生するまでに９０秒以上を要した場合を除き、特別演出の途中で強制終了される構成とした。ＢＢ非当選を報知する演出内容は見たくないと考える遊技者もいることが想定されるため、かかる構成とすることにより、好適に補助演出を実行することが可能となる。また、ＢＢ非当選を報知する特別演出は強制終了され得る一方でＢＢ当選を報知する特別演出は強制終了されない構成とすることにより、次回の開始指令が発生した場合に、特別演出が強制終了されるか否かを通じてＢＢ当選の有無を示唆することが可能となる。この結果、特別演出が強制終了しなかった場合に、遊技者は悦に浸りながらＢＢ当選を報知する演出内容を確認することが可能となり、好適に補助演出を実行することが可能となる。
【０１７９】
ＢＢ当選フラグをＢＢ入賞が成立するまで有効とされる構成とするとともに、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒには、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングによって当選ＢＢ図柄が有効ライン上に停止しない機会が生じるよう、ＢＢ図柄たる「赤７」図柄，「青７」図柄，「白７」図柄の各図柄を配置した。かかる構成とすることにより、特別演出が行われているゲームでＢＢ入賞が成立しなかった場合であってもＢＢに当選している余地を残すことが可能となり、特別演出にてＢＢ当選が報知されることを期待させることが可能となる。
【０１８０】
なお、上述した実施の形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。
【０１８１】
（１）上記実施の形態では、特別演出を行うと決定した場合、演出タイマに９００００（すなわち９０秒）をセットする構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、演出タイマにセットする値は任意である。また、演出タイマにセットする値を複数備える構成としても良い。
【０１８２】
（２）上記実施の形態では、ＢＢ非当選を報知する特別演出を行っている最中に開始指令が発生した場合、特別演出を途中で強制終了する構成としたが、ＢＢ当選を報知する特別演出と同様、強制終了しない構成としても良い。
【０１８３】
（３）上記実施の形態では、演出タイマの値が０となった後に特別演出が終了する構成としたが、これに加えて、ＢＢ入賞が成立した場合に特別演出が終了する構成としても良い。また、演出タイマの値が０となった場合に特別演出が終了する構成としても良い。
【０１８４】
（４）上記実施の形態では、ＢＢ非当選を報知する特別演出を行っている最中に開始指令が発生した場合、特別演出を途中で強制終了させる構成としたが、これに代えて、次ゲームを開始させるべくメダルがベットされた場合に特別演出を途中で強制終了させる構成としても良い。
【０１８５】
（５）上記実施の形態では、演出タイマの値が定期的に減算される構成としたが、かかる構成を変更する。例えば、いずれかのリールが回転している場合に限って演出タイマの値を減算する構成とする。
【０１８６】
（６）各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが定速回転となってから所定時間（例えば約３０秒）が経過した場合に回転中のリールを強制停止させる構成としても良い。かかる構成においては、演出タイマに前記所定時間より長い時間と対応する値をセットする構成とすれば、ＢＢ当選を報知する特別演出を複数回のゲームに亘って行うことが可能となる。
【０１８７】
（７）上記実施の形態では、第１ＢＢ〜第３ＢＢを単独当選役として抽選テーブルに設定したが、複数当選役として抽選テーブルに設定しても良い。このとき、例えば再遊技とＢＢに当選となる複数当選役を設定すれば、当該複数当選役に当選した場合に、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらずＢＢ入賞ではなく再遊技入賞が優先して成立することとなる。故に、特別演出が行われている最中にＢＢ入賞ではなく再遊技入賞が成立したとしてもＢＢ当選の余地を残すことが可能となり、ＢＢ当選が報知されることを期待させながら次回のゲームを行わせることが可能となる。
【０１８８】
（８）上記実施の形態では、特別演出をゲームの開始時から開始する構成としたが、特別演出を開始するタイミングはかかるタイミングに限定されるものではなく任意である。例えば、特別演出を第１停止指令が発生した場合に開始する構成とする。
【０１８９】
（９）上記実施の形態では、メダルが３枚ベットされた後に開始指令が発生したか否かを判定する構成としたが、１枚ベットされた後や２枚ベットされた後にも開始指令が発生したか否かを判定する構成としてもよいことは言うまでもない。但し、かかる構成の場合には、ベット状況に応じた抽選テーブルを予め記憶させておく必要がある。
【０１９０】
（１０）上記実施の形態では、付与される特典として、遊技状態が移行する特典と、再遊技の特典の他に、メダルを払い出す特典を備える構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、遊技者に何らかの特典が付与される構成であればよい。例えば、メダルを払い出す特典に代えてメダル以外の賞品を払い出す構成であってもよい。また、現実のメダル投入やメダル払出機能を有さず、遊技者の所有するメダルをクレジット管理するスロットマシンにおいては、クレジットされたメダルの増加が特典の付与に相当する。
【０１９１】
（１１）上記実施の形態では、リールを３つ並列して備え、有効ラインとして５ラインを有するスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリールを５つ並列して備えたスロットマシンや、有効ラインを７ライン有するスロットマシンであってもよい。
【０１９２】
（１２）上記実施の形態では、いわゆるＡタイプのスロットマシンについて説明したが、Ｂタイプ、Ｃタイプ、ＡタイプとＣタイプの複合タイプ、ＢタイプとＣタイプの複合タイプ、さらにはＣＴゲームを備えたタイプなど、どのようなスロットマシンにこの発明を適用してもよく、何れの場合であっても上述した実施の形態と同様の作用効果を奏することは明らかである。なお、これらの各タイプにおけるボーナス当選としては、ＢＢ当選、ＲＢ当選、ＳＢ当選、ＣＴ当選などが挙げられる。
【０１９３】
（１３）上記実施の形態では、スロットマシン１０について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機としてもよい。また、パチンコ機に適用することも可能である。
【０１９４】
以下、本発明の遊技機を、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【０１９５】
遊技機１．複数種の絵柄（図柄）を循環表示させる循環表示手段（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１、第１〜第３クレジット投入スイッチ５６〜５８）と、
役の抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１の抽選処理機能）と、
前記絵柄の循環表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置（有効ライン）に所定の組合せ（小役図柄の組合せ等）を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段（主制御装置１０１のメダル払出処理Ｓ２１１、ＢＢ状態処理Ｓ２１３等）と
を備えた遊技機において、
特別役（第１ＢＢ〜第３ＢＢ）に当選しているか否かを示唆する補助演出（特別演出）を実行可能な補助演出実行手段（上部ランプ６３、スピーカ６４、補助表示部６５）と、
前記役の抽選結果に基づいて前記補助演出を実行するか否かを決定する実行決定手段（表示制御装置８１の補助演出決定処理機能Ｓ１１０５〜Ｓ１１０７）と、
前記実行決定手段が前記補助演出を実行すると決定した場合、前記補助演出の実行時間に関わる時間情報（演出タイマの値）を設定する設定手段（表示制御装置８１の演出タイマ設定処理機能Ｓ１１１１）と、
前記設定手段の設定した時間情報と対応する補助演出を実行させるべく前記補助演出実行手段を実行制御する実行制御手段（表示制御装置８１）と、
前記時間情報が設定されている場合、前記絵柄の循環表示が終了した後に前記時間情報と対応する時間を経過したか否かを判断する判断手段（表示制御装置８１の演出タイマ確認処理機能Ｓ１２０２）と
を備え、
前記実行制御手段は、前記判断手段が前記時間を経過していないと判断したことに基づいて、前記補助演出を次遊技回も継続させるべく前記補助演出実行手段を実行制御することを特徴とする遊技機。
【０１９６】
本遊技機によれば、特別役に当選しているか否かを示唆する補助演出を実行すると決定した場合、補助演出の実行時間に関わる時間情報が設定される。そして、絵柄の循環表示が終了した後に時間情報と対応する時間を経過したか否かが判断され、判断手段が時間を経過していないと判断したことに基づいて、補助演出が次遊技回も継続される。かかる構成とすることにより、設定手段の設定した時間情報と対応する時間よりも短時間で絵柄の循環表示が終了され、次遊技回を開始させるべく開始操作手段が操作された場合であっても、次遊技回も補助演出を継続する、すなわち複数の遊技回に亘って補助演出を実行することにより、特別役に当選しているか否かを示唆することが可能となる。故に、好適に補助演出を実行することが可能となる。
【０１９７】
遊技機２．上記遊技機１において、前記特別役に当選するとともに特別役入賞が非成立である場合、前記実行制御手段は、前記設定手段の設定した時間情報と対応する時間の経過時又は経過した後に前記補助演出を終了させるべく前記補助演出実行手段を実行制御することを特徴とする遊技機。
【０１９８】
本遊技機によれば、特別役に当選するとともに特別役入賞が成立していない場合、補助演出は、設定手段の設定した時間情報と対応する時間の経過時又は経過した後に終了する。このように補助演出の終了契機を遊技回数ではなく実行時間によって管理する構成とすることにより、特別役に当選していることを示唆する演出内容を好適に実行することが可能となる。
【０１９９】
遊技機３．上記遊技機２において、前記特別役に当選している状況で前記特別役入賞が非成立であって、前記判断手段が前記時間を経過していないと判断するとともに次遊技回を開始させるべく前記開始操作手段が操作された場合、前記補助演出を終了させるべく前記補助演出実行手段を制御する終了手段を不具備としたことを特徴とする遊技機。
【０２００】
本遊技機によれば、特別役に当選するとともに特別役入賞が成立していない場合、設定手段の設定した時間情報と対応する時間を経過していなければ、次遊技回を開始させるべく開始操作手段を操作したとしても補助演出が終了しない。かかる構成とすることにより、特別役に当選していることを示唆する演出内容が、次遊技回を開始するための開始操作によって省略されてしまうことを回避することが可能となる。
【０２０１】
遊技機４．上記遊技機１乃至遊技機３のいずれかにおいて、前記特別役に当選していない状況で前記実行決定手段が前記補助演出を実行すると決定し、前記判断手段が前記時間を経過していないと判断するとともに次遊技回を開始させるべく前記開始操作手段が操作された場合、前記補助演出を途中終了させるべく前記補助演出実行手段を制御する途中終了手段（表示制御装置８１の演出タイマクリア処理機能Ｓ１２０４）を備えたことを特徴とする遊技機。
【０２０２】
本遊技機によれば、特別役に当選していないことを示唆する補助演出が行われている状況で次遊技回を開始させるべく開始操作手段が操作された場合、補助演出が途中終了される。特別役に当選していないことを示唆する演出内容を見たくないと考える遊技者もいることが想定されるため、かかる構成とすることにより、好適に補助演出を実行することが可能となる。また特に本遊技機を上記遊技機３に関わる構成に適用した場合には、次遊技回を開始させるべく開始操作手段が操作された場合に、補助演出が終了するか否かを通じて特別役に当選しているか否かを示唆することが可能となる。この結果、補助演出が終了しなかった場合、遊技者は悦に浸りながら特別役に当選していることを示唆する演出内容を確認することが可能となり、好適に補助演出を実行することが可能となる。
【０２０３】
遊技機５．上記遊技機１乃至遊技機４のいずれかにおいて、前記役の抽選結果が前記特別役当選であって特別役入賞が成立しなかった場合、前記特別役入賞が成立するまで前記役の抽選結果を有効とする有効化手段（主制御装置１０１）を備え、前記循環表示手段には、前記停止操作手段が所定タイミングで操作された場合に限って前記特別役入賞が成立し得るよう、前記特別役と対応する特別絵柄（「赤７」図柄、「青７」図柄、「白７」図柄）を配置したことを特徴とする遊技機。
【０２０４】
本遊技機によれば、循環表示手段には、停止操作手段が所定タイミングで操作された場合に限って特別役入賞が成立し得るよう、特別役と対応する特別絵柄が配置されており、役の抽選結果が特別役当選であって特別役入賞が成立しなかった場合には、特別役入賞が成立するまで役の抽選結果が有効とされる。かかる構成とすることにより、補助演出が開始された遊技回において入賞が成立しなかった場合であっても特別役に当選している余地を残すことが可能となり、補助演出にて特別役に当選していることが示唆されることを期待させることが可能となる。
【０２０５】
遊技機６．上記遊技機１乃至遊技機５のいずれかにおいて、前記設定手段は、複数回の遊技を行うことが可能な時間と対応する時間情報を設定することを特徴とする遊技機。
【０２０６】
本遊技機によれば、複数回の遊技を行うことが可能な時間と対応する時間情報が設定される。かかる構成とすることにより、補助演出にて特別役に当選していることが示唆されることを期待させつつ複数回の遊技を行わせることが可能となる。
【０２０７】
遊技機７．上記遊技機１乃至遊技機６のいずれかにおいて、所定時間が経過した場合に前記停止操作手段の操作有無に関わらず前記絵柄の循環表示を強制停止させる強制停止手段を備え、前記設定手段は、前記所定時間よりも長い時間と対応する時間情報を設定することを特徴とする遊技機。
【０２０８】
本遊技機によれば、絵柄の循環表示が強制停止される時間よりも長い時間と対応する時間情報が設定される。かかる構成とすることにより、補助演出にて特別役に当選していることが示唆されることを期待させつつ複数回の遊技を行わせることが可能となる。
【０２０９】
遊技機８．上記遊技機１乃至遊技機７のいずれかにおいて、前記実行制御手段は、前記停止操作手段の操作から独立して前記補助演出の演出内容を進行させるべく前記補助演出実行手段を実行制御することを特徴とする遊技機。
【０２１０】
本遊技機によれば、補助演出の演出内容は停止操作手段の操作から独立して進行される。かかる構成とすることにより、補助演出を開始してからの経過時間に即して演出内容を進行させることが可能となる。
【０２１１】
遊技機９．上記遊技機１乃至遊技機８のいずれかにおいて、前記役の抽選を行う場合に用いる抽選情報（抽選テーブル）を記憶する抽選情報記憶手段（主制御装置１０１のＲＯＭ１０５）を備え、前記抽選情報を、１遊技回で第１役（再遊技）と前記特別役に共に当選となる機会が生じる構成とし、前記第１役と前記特別役に共に当選している場合、前記第１役と対応する第１絵柄（「リプレイ」図柄）が前記特別役と対応する特別絵柄より優先して前記有効位置に停止するように前記絵柄の循環表示を停止させる優先停止制御手段（主制御装置１０１のスベリテーブル設定処理機能Ｓ３１４、リール制御処理機能Ｓ２１０）を備えたことを特徴とする遊技機。
【０２１２】
本遊技機によれば、第１役と特別役に共に当選している場合、特別絵柄より第１絵柄が優先して有効位置に停止するように絵柄の循環表示が停止される。かかる構成とすることにより、補助演出が行われている最中に第１役と対応する入賞が成立した場合であっても特別役に当選している余地を残すことが可能となり、補助演出にて特別役に当選していることが示唆されることを期待させることが可能となる。
【符号の説明】
【０２１３】
１０…遊技機としてのスロットマシン、３２…循環表示手段を構成すると共に周回体としてのリール、４１…開始操作手段又は始動操作手段としてのスタートレバー、４２〜４４…停止操作手段としてのストップスイッチ、５６…開始操作手段又は入力操作手段としての第１クレジット投入スイッチ、５７…開始操作手段又は入力操作手段としての第２クレジット投入スイッチ、５８…開始操作手段又は入力操作手段としての第３クレジット投入スイッチ、６３…補助演出実行手段を構成する上部ランプ、６４…補助演出実行手段を構成するスピーカ、６５…補助演出実行手段を構成する補助表示部、８１…実行決定手段や実行制御手段等を構成する表示制御装置、８２…ＣＰＵ、８７…記憶手段としてのＲＯＭ、８８…一時記憶手段としてのＲＡＭ、１０１…メイン制御基板としての主制御装置、１０２…抽選手段やメイン制御手段等の各種制御手段を構成するＣＰＵ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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