(57)【要約】【課題】遊技台の可動物の位置ずれの進行を防ぐ。【解決手段】所定範囲を移動可能な可動物と、可動物を移動させる駆動手段と、可動物の現在位置を検出する位置検出手段と、駆動手段に与えられる駆動量に基づいて可動物の仮想位置を算出する位置算出手段と、仮想位置の算出結果と現在位置の検出結果とを比較して差分があるか否かを判定する位置判定手段と、複数の演出データを記憶する記憶手段と、記憶手段から選択した演出データに基づいて駆動手段を制御して可動物で所定の演出を行う制御手段と、を備え、複数の演出データはそれぞれ、差分が発生し易い差分発生動作、または差分が発生しにくい非差分発生動作を含み、制御手段は、差分発生動作の発生履歴に基づいて記憶手段から演出データを選択する【選択図】図１８
2010213755.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定範囲を移動可能な可動物と、
前記可動物を移動させる駆動手段と、
前記可動物の現在位置を検出する位置検出手段と、
前記駆動手段に与えられる駆動量に基づいて前記可動物の仮想位置を算出する位置算出手段と、
前記仮想位置の算出結果と前記現在位置の検出結果とを比較して差分があるか否かを判定する位置判定手段と、
複数の演出データを記憶する記憶手段と、
前記記憶手段から選択した前記演出データに基づいて前記駆動手段を制御して前記可動物で所定の演出を行う制御手段と、を備え、
前記複数の演出データはそれぞれ、前記差分が発生し易い差分発生動作、または前記差分が発生しにくい非差分発生動作を含み、前記制御手段は、前記差分発生動作の発生履歴に基づいて前記記憶手段から前記演出データを選択することを特徴とする遊技台。
【請求項２】
前記位置判定手段が前記差分があると判定した場合に前記仮想位置または前記現在位置を当該差分だけ補正する位置補正手段と、を備え、前記差分発生動作は、前記可動物の加速度の値が最大値を含む最大加速動作、摩擦し易い位置に前記可動物を移動させる摩擦動作、および可動物の動作中に所定遊技条件の成立に基づいて動作を変化させる変化動作、のうちの１つまたは複数と、前記位置検出手段が前記可動物を検出可能な位置に前記可動物を移動させない非補正動作と、を含み、前記非差分発生動作は、前記最大加速動作、前記摩擦動作、および前記変化動作を含まず、前記位置検出手段が前記可動物を検出可能な位置に前記可動物を移動させる補正動作または前記非補正動作を含むことを特徴とする請求項１記載の遊技台。
【請求項３】
前記制御手段は、所定期間内に前記差分発生動作を前記駆動手段に１または複数回行わせたことに基づいて、前記差分発生動作の発生確率の低下または前記非差分発生動作の発生確率の向上の少なくとも何れかを行うことを特徴とする請求項１または請求項２記載の遊技台。
【請求項４】
前記差分発生動作の発生確率は、前記非差分発生動作の発生確率よりも低いことを特徴とする請求項３記載の遊技台。
【請求項５】
前記差分発生動作の発生確率が０であることを特徴とする請求項４記載の遊技台。
【請求項６】
前記制御手段は、所定期間内に前記差分発生動作を前記駆動手段に１または複数回行わせたことに基づいて、記差分発生動作を相対的に多く含む演出データの選択確率を前記差分発生動作を相対的に少なく含む演出データの選択確率よりも相対的に低下させることを特徴とする請求項１乃至請求項５の何れかに記載の遊技台。
【請求項７】
前記制御手段は、所定期間内に前記差分発生動作を前記駆動手段に１または複数回行わせたことに基づいて、前記補正動作を含まない演出データの選択確率を、前記補正動作含む演出データの選択確率よりも相対的に低下させることを特徴とする請求項２乃至請求項６の何れかに記載の遊技台。
【請求項８】
前記補正動作を含まない演出データの選択確率が０であることを特徴とする請求項７記載の遊技台。
【請求項９】
前記所定期間は前記補正動作が行われていない期間であることを特徴とする請求項３乃至請求項８の何れかに記載の遊技台。
【請求項１０】
前記制御手段は、前記差分発生動作または前記非差分発生動作の少なくとも何れかの発生確率を変化させていた場合、前記補正動作を前記駆動手段に行わせたことに基づいて、前記差分発生動作または前記非差分発生動作の少なくとも何れかの発生確率を変化させる前の発生確率に戻すことを特徴とする請求項３乃至請求項９の何れかに記載の遊技台。
【請求項１１】
所定範囲を移動可能な可動物と、
前記可動物を移動させる駆動手段と、
前記可動物の現在位置を検出する位置検出手段と、
前記駆動手段に与えられる駆動量に基づいて前記可動物の仮想位置を算出する位置算出手段と、
前記仮想位置の算出結果と前記現在位置の検出結果とを比較して差分があるか否かを判定する位置判定手段と、
複数の演出データを記憶する記憶手段と、
前記複数の演出データから選択した演出データに基づいて前記駆動手段を制御して前記可動物で所定の演出を行う制御手段と、を備え、
前記制御手段は、前記複数の演出データのうちの第１の演出データに基づいて前記駆動手段を制御する場合には、前記複数の演出データのうちの第２の演出データに基づいて前記駆動手段を制御する場合よりも、前記差分が発生し易い動作を前記可動物に行なわせ、前記第１の演出データが偏って選択されることを防止する防止手段を備えたことを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、可動物を移動させて演出を行い、図柄変動回数が所定回となるごとに可動物の位置を補正する遊技台があった（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−２４４６６６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、上記従来の遊技台では、可動物の位置ずれが発生した状態においても、図柄変動回数が所定回となるまでは、さらに位置ずれの発生する動作が行われて位置ずれがさらに進行してしまうという問題があった。
【０００５】
本発明の課題は、上述の問題を解決し、遊技台の可動物の位置ずれの進行を防ぐことにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するため、本発明においては、所定範囲を移動可能な可動物と、前記可動物を移動させる駆動手段と、前記可動物の現在位置を検出する位置検出手段と、前記駆動手段に与えられる駆動量に基づいて前記可動物の仮想位置を算出する位置算出手段と、前記仮想位置の算出結果と前記現在位置の検出結果とを比較して差分があるか否かを判定する位置判定手段と、複数の演出データを記憶する記憶手段と、前記記憶手段から選択した前記演出データに基づいて前記駆動手段を制御して前記可動物で所定の演出を行う制御手段と、を備え、前記複数の演出データはそれぞれ、前記差分が発生し易い差分発生動作、または前記差分が発生しにくい非差分発生動作を含み、前記制御手段は、前記差分発生動作の発生履歴に基づいて前記記憶手段から前記演出データを選択する構成を採用した。
【発明の効果】
【０００７】
本発明においては、上記構成により、可動物の位置ずれ発生率が異なる動作の発生履歴に基づいて演出データを選択するため、可動物の位置ずれの進行を防ぐことができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明を採用した遊技台の構成を示した斜視図である。
【図２】本発明を採用した遊技台の遊技盤の構成を示した正面図である。
【図３】本発明を採用した遊技台の回転体演出装置の構成を示した斜視図である。
【図４】本発明を採用した遊技台の回転体演出装置の構成を前面から示した分解斜視図である。
【図５】本発明を採用した遊技台の回転体演出装置の構成を背面から示した分解斜視図である。
【図６】本発明を採用した遊技台の回転体演出装置を前面扉に組み込んだ状態を示した背面図である。
【図７】本発明を採用した遊技台の回転体演出装置の駆動部の構成を示した断面図である。
【図８】本発明を採用した遊技台の表示装置で表示される図柄を示したもので、（ａ）は特別図柄、（ｂ）は装飾図柄、（ｃ）は普通図柄を示した説明図である。
【図９】本発明を採用した遊技台の主制御部の構成を示したブロック図である。
【図１０】本発明を採用した遊技台の副制御部の構成を示したブロック図である。
【図１１】本発明を採用した遊技台の主制御部のメイン処理を示したフローチャート図である。
【図１２】本発明を採用した遊技台の主制御部のタイマ割り込み処理を示したフローチャート図である。
【図１３】本発明を採用した遊技台の第１副制御部の処理を示したフローチャート図で、（ａ）はメイン処理を、（ｂ）はＶｓｙｎｃ割り込み処理を、（ｃ）はストローブ処理を、（ｄ）はチャンスボタン割り込み処理を、（ｅ）はコマンド入力処理を、（ｆ）は変動パターン選択処理を、（ｇ）は図柄停止処理をそれぞれ示したフローチャート図である。
【図１４】本発明を採用した遊技台の第２副制御部の処理を示したフローチャート図で、（ａ）はメイン処理を、（ｂ）はタイマ割り込み処理を、（ｃ）はストローブ処理を、（ｄ）はタイマ割り込みランプ制御処理を、（ｅ）はタイマ割り込み回転体制御処理を、（ｆ）はセンサ検出処理をそれぞれ示したフローチャート図である。
【図１５】本発明を採用した遊技台の第２副制御部の回転体の位置補正演出設定処理を示したフローチャート図である。
【図１６】本発明を採用した遊技台の回転体の駆動態様を説明するもので、（ａ）は回転体の駆動態様（振動動作）の一例を示したグラフ図、（ｂ）は回転体の駆動態様（摩擦動作）の一例を示した説明図、（ｃ）は回転体の駆動態様（変化動作）の一例を示したグラフ図、（ｄ）は回転体の駆動態様（非補正動作）の一例を示した説明図である。
【図１７】本発明を採用した遊技台の演出データテーブルの一例を示した表図である。
【図１８】本発明を採用した遊技台の第１副制御部による可動物動作パターン選択処理を示したフローチャート図である。
【図１９】本発明を採用した遊技台の異なる演出データテーブルを説明するもので、（ａ）〜（ｆ）はそれぞれ異なる乱数範囲データを有する演出データテーブルを示した表図である。
【図２０】本発明を採用した遊技台の第１副制御部による異なる可動物動作パターン選択処理を示したフローチャート図である。
【図２１】本発明を採用した遊技台の異なる演出データテーブルを説明するもので、（ａ）、（ｂ）はそれぞれ異なる乱数範囲データを有する演出データテーブルを示した表図、（ｃ）は各演出データテーブルの内容を示した表図である。
【図２２】本発明を採用した遊技台の第１副制御部による異なる可動物動作パターン選択処理を示したフローチャート図である。
【図２３】本発明を採用した遊技台の第１副制御部によるさらに異なる可動物動作パターン選択処理を示したフローチャート図である。
【図２４】本発明を採用した遊技台の一例としてスロットマシンの概略構成を示した説明図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、図面を用いて、本発明を実施するための最良の形態の一例として、パチンコ機のような遊技台に関する実施例につき詳細に説明する。
【実施例１】
【００１０】
＜全体構成＞
まず、図１を用いて、本発明の実施例１に係るパチンコ機１００の全体構成について説明する。なお、同図はパチンコ機１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【００１１】
パチンコ機１００は、ガラス製または樹脂製の透明板部材１５２および透明部材保持枠１５４からなる扉部材１５６の奥側にガラスを通して視認可能に配設した後述する遊技盤(盤面)１０２を備えている。
【００１２】
扉部材１５６の下方には、後述する発射モータ６０２によって回動する発射杆１３８と、この発射杆１３８の先端部に取り付けて球を後述する遊技領域１０４に向けて打ち出す発射槌１４０と、この発射槌１４０によって打ち出す球を後述する外レール１０６に導くための発射レール１４２と、球を一時的に貯留すると共に、貯留している球を順次、発射レール１４２に供給するための貯留皿１４４と、遊技者による押下操作が可能であり、所定の時期にその操作を検出した場合に後述する装飾図柄表示装置１１０等による演出表示を変化させるためのチャンスボタン１４６を配設している。
【００１３】
また、発射杆１３８および発射槌１４０の下方には、発射杆１３８を制御して遊技領域１０４に向けて球の発射強度の操作を行うための操作ハンドル１４８を配設していると共に、貯留皿１４４の下方には、貯留皿１４４に貯留できない溢れ球を貯留するための下皿１５０を設けている。
【００１４】
遊技盤１０２は、扉部材１５６の、透明部材保持枠１５４により支持された円形の透明板部材１５２を介して遊技者に視認される。扉部材１５６内には、後述の回転体演出装置（１０００）が配置され、透明板部材１５２周囲の領域には図１では不図示の回転体の回転領域が画成される。
【００１５】
図２は、図１の遊技盤１０２を正面から示したもので、図２に示すように、遊技盤１０２には外レール１０６と内レール１０８とを配設し、遊技球（以下、単に「球」と称する場合がある）が転動可能な遊技領域１０４を区画形成している。
【００１６】
遊技領域１０４の略中央には、演出装置２００を配設している。この演出装置２００には、略中央に横長の装飾図柄表示装置１１０を配設し、その周囲に、普通図柄表示装置１１２と、特別図柄表示装置１１４と、普通図柄保留ランプ１１６と、特別図柄保留ランプ１１８と、高確中ランプ１２０を配設している。なお、以下、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」と称する場合がある。
【００１７】
演出装置２００は、装飾図柄表示装置１１０の表示、および後述の図２では不図示の可動部（後述の回転体演出装置１０００等）を連動させて演出を行うものである。
【００１８】
装飾図柄表示装置１１０は、装飾図柄ならびに演出に用いる様々な画像を表示するための表示装置であり、本実施例では液晶表示装置（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ：以下、ＬＣＤとも記す）によって構成する。この装飾図柄表示装置１１０は、左図柄表示領域１１０ａ、中図柄表示領域１１０ｂ、右図柄表示領域１１０ｃおよび演出表示領域１１０ｄの４つの表示領域に分割し、左図柄表示領域１１０ａ、中図柄表示領域１１０ｂおよび左図柄表示領域１１０ｃはそれぞれ異なった装飾図柄を表示し、演出表示領域１１０ｄは演出に用いる画像を表示する。さらに、各表示領域１１０ａ、１１０ｂ、１１０ｃ、１１０ｄの位置や大きさは、装飾図柄表示装置１１０の表示画面内で自由に変更することを可能としている。なお、装飾図柄表示装置１１０は、液晶表示装置に代えて、ドットマトリクス表示装置、７セグメント表示装置、ＥＬ（ＥｌｅｃｔｒｏＬｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）表示装置、ドラム式表示装置、リーフ式表示装置等他の表示デバイスを採用してもよい。
【００１９】
普図表示装置１１２は、普図の表示を行うための表示装置であり、本実施例では７セグメントＬＥＤによって構成する。特図表示装置１１４は、特図の表示を行うための表示装置であり、本実施例では７セグメントＬＥＤによって構成する。
【００２０】
普図保留ランプ１１６は、保留している普図変動遊技（詳細は後述）の数を示すためのランプであり、本実施例では、普図変動遊技を２つまで保留することを可能としている。特図保留ランプ１１８は、保留している特図変動遊技（詳細は後述）の数を示すためのランプであり、本実施例では、特図変動遊技を４つまで保留することを可能としている。高確中ランプ１２０は、遊技状態が高確率状態であること、または高確率状態になることを示すためのランプであり、遊技状態を低確率状態から高確率状態にする場合に点灯し、高確率状態から低確率状態にする場合に消灯する。
【００２１】
また、この演出装置２００の周囲には、一般入賞口１２２と、普図始動口１２４と、第１特図始動口１２６と、第２特図始動口１２８と、可変入賞口１３０を配設している。
【００２２】
一般入賞口１２２は、本実施例では遊技盤１０２に複数配設しており、この一般入賞口１２２への入球を所定の球検出センサ（図示省略）が検出した場合（一般入賞口１２２に入賞した場合）、後述する払出装置を駆動し、所定の個数（本実施例では１０個）の球を賞球として後述する貯留皿１４４に排出する。貯留皿１４４に排出した球は遊技者が自由に取り出すことが可能であり、これらの構成により、入賞に基づいて賞球を遊技者に払い出すようにしている。なお、一般入賞口１２２に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。本実施例では、入賞の対価として遊技者に払い出す球を「賞球」、遊技者に貸し出す球を「貸球」と区別して呼ぶ場合があり、「賞球」と「貸球」を総称して「球（遊技球）」と呼ぶ。
【００２３】
普図始動口１２４は、ゲートやスルーチャッカーと呼ばれる、遊技領域の所定の領域を球が通過したか否かを判定するための装置で構成しており、本実施例では遊技盤１０２の左側に１つ配設している。普図始動口１２４を通過した球は一般入賞口１２２に入球した球と違って、遊技島側に排出することはない。球が普図始動口１２４を通過したことを所定の玉検出センサが検出した場合、パチンコ機１００は、普図表示装置１１２による普図変動遊技を開始する。
【００２４】
第１特図始動口１２６は、本実施例では遊技盤１０２の中央に１つだけ配設している。この第１特図始動口１２６への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置を駆動し、所定の個数（本実施例では３個）の球を賞球として後述する貯留皿１４４に排出するとともに、特図表示装置１１４による特図変動遊技を開始する。なお、第１特図始動口１２６に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００２５】
第２特図始動口１２８は、電動チューリップ（電チュー）と呼ばれ、本実施例では第１特図始動口１２６の真下に１つだけ配設している。この第２特図始動口１２８は、左右に開閉自在な羽根を備え、羽根の閉鎖中は球の入球が不可能であり、普図変動遊技に当選し、普図表示装置１１２が当たり図柄を停止表示した場合に羽根が所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。第２特図始動口１２８への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置を駆動し、所定の個数（本実施例では５個）の球を賞球として後述する貯留皿１４４に排出するとともに、特図表示装置１１４による特図変動遊技を開始する。なお、第２特図始動口１２８に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００２６】
可変入賞口１３０は、大入賞口またはアタッカーと呼ばれ、本実施例では遊技盤１０２の中央部下方に１つだけ配設している。この可変入賞口１３０は、開閉自在な扉部材を備え、扉部材の閉鎖中は球の入球が不可能であり、特図変動遊技に当選し、特図表示装置１１４が大当たり図柄を停止表示した場合に扉部材が所定の時間間隔（例えば、開放時間２９秒、閉鎖時間１．５秒）、所定の回数（例えば１５回）で開閉する。可変入賞口１３０への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置を駆動し、所定の個数（本実施例では１５球）の球を賞球として後述する貯留皿１４４に排出する。なお、可変入賞口１３０に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００２７】
さらに、これらの入賞口や始動口の近傍には、風車と呼ばれる円盤状の打球方向変換部材１３２や、遊技釘１３４を複数個、配設していると共に、内レール１０８の最下部には、いずれの入賞口や始動口にも入賞しなかった球をパチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出するためのアウト口１３６を設けている。
【００２８】
このパチンコ機１００は、遊技者が貯留皿１４４に貯留している球を発射レール１４２の発射位置に供給し、遊技者の操作ハンドル１４８の操作量に応じた強度で発射モータ６０２を駆動し、発射杆１３８および発射槌１４０によって外レール１０６、内レール１０８を通過させて遊技領域１０４に打ち出す。そして、遊技領域１０４の上部に到達した球は、打球方向変換部材１３２や遊技釘１３４等によって進行方向を変えながら下方に落下し、入賞口（一般入賞口１２２、可変入賞口１３０）や始動口（第１特図始動口１２６、第２特図始動口１２８）に入賞するか、いずれの入賞口や始動口にも入賞することなく、または普図始動口１２４を通過するのみでアウト口１３６に到達する。
【００２９】
＜図柄の種類＞
ここで、図８（ａ）〜（ｃ）を用いて、パチンコ機１００の特図表示装置１１４、装飾図柄表示装置１１０、普図表示装置１１２が停止表示する特図および普図の種類について説明しておく。
【００３０】
図８（ａ）は特図の停止表示態様の一例を示したものである。本実施例の特図の停止表示態様には、大当たり図柄である「特図１」と、特別大当たり図柄である「特図２」と、外れ図柄である「特図３」の３種類がある。第１特図始動口１２６または第２特図始動口１２８に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出したことを条件として特図変動遊技を開始した場合には、特図表示装置１１４は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「特図の変動表示」を行う。そして、特図の変動開始前に決定した変動時間が経過すると、特図変動遊技の当選を報知する場合には「特図１」または「特図２」を停止表示し、特図変動遊技の外れを報知する場合には「特図３」を停止表示する。なお、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
【００３１】
図８（ｂ）は装飾図柄の一例を示したものである。本実施例の装飾図柄には、「装飾１」〜「装飾１０」の１０種類がある。第１特図始動口１２６または第２特図始動口１２８に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出したことを条件にして、装飾図柄表示装置１１０の左図柄表示領域１１０ａ、中図柄表示領域１１０ｂ、右図柄表示領域１１０ｃの各図柄表示領域に、「装飾１」→「装飾２」→「装飾３」→・・・・「装飾９」→「装飾１０」→「装飾１」→・・・の順番で表示を切り替える「装飾図柄の変動表示」を行う。そして、大当たりを報知する場合には、図柄表示領域１１０ａ〜１１０ｃに大当たりに対応する図柄組合せ（本実施例では、同一の数字の装飾図柄の組合せ（例えば、「装飾２−装飾２−装飾２」））を停止表示し、特別大当たりを報知する場合には、特別大当たりに対応する図柄組合せ（本実施例では、同一の奇数番号数字の装飾図柄の組合せ（例えば、「装飾１−装飾１−装飾１」））を停止表示する。なお、大当たりに対応する図柄の組合せを停止表示した場合には、大当たり遊技または特別大当たり遊技を開始し、特別大当たりに対応する図柄の組合せを停止表示した場合には、特別大当たり遊技を開始する。また、外れを報知する場合には、図柄表示領域１１０ａ〜１１０ｃに大当たりに対応する図柄組合せ以外の図柄組合せを停止表示した後で、保留している装飾図柄の変動表示があれば、その変動表示を開始する。
【００３２】
図８（ｃ）は普図の停止表示態様の一例を示したものである。本実施例の普図の停止表示態様には、当たり図柄である「普図１」と、外れ図柄である「普図２」の２種類がある。普図始動口１２４を球が通過したことを所定の球検出センサが検出したことを条件として普図表示遊技を開始した場合には、普図表示装置１１２は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「普図の変動表示」を行う。そして、普図変動遊技の当選を報知する場合には「普図１」を停止表示し、普図変動遊技の外れを報知する場合には「普図２」を停止表示する。
【００３３】
図８（ｃ）は普図の停止表示態様の一例を示したものである。本実施例の普図の停止表示態様には、当たり図柄である「普図１」と、外れ図柄である「普図２」の２種類がある。普図始動口１２４を球が通過したことを所定の球検出センサが検出したことを条件として普図表示遊技を開始した場合には、普図表示装置１１２は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「普図の変動表示」を行う。そして、普図変動遊技の当選を報知する場合には「普図１」を停止表示し、普図変動遊技の外れを報知する場合には「普図２」を停止表示する。
【００３４】
＜演出装置＞
次に、図２に示したパチンコ機１００の演出装置２００について説明する。
【００３５】
この演出装置２００の前面側には、ワープ装置２３０およびステージを配設し、演出装置２００の背面側には、装飾図柄表示装置１１０および遮蔽手段（左扉２５０ａ、右扉２５０ｂ）を配設している。すなわち、演出装置２００において、装飾図柄表示装置１１０および遮蔽手段（左扉２５０ａ、右扉２５０ｂ）は、ワープ装置２３０およびステージの後方に位置することとなる。
【００３６】
ワープ装置２３０は、演出装置２００の左上方に設けた入球口２３２に入った遊技球を演出装置２００の前面下方の前面ステージ２３４に排出し、さらに、前面ステージ２３４に排出した遊技球が前面ステージ２３４の中央部後方に設けた第２の入球口２３６に入った場合は、遊技球を、第１特図始動口１２６の上方である演出装置２００の下部中央に設けた排出口２３８から第１特図始動口１２６に向けて排出するものである。この排出口２３８から排出した遊技球は特図始動口１２６に入球しやすくなっている。
【００３７】
遮蔽手段２５０は、格子状の左扉２５０ａおよび右扉２５０ｂからなり、装飾図柄表示装置１１０および前面ステージ２３４の間に配設する。左扉２５０ａおよび右扉２５０ｂの上部には、図示しない２つのプーリに巻き回したベルトをそれぞれ固定している。すなわち、左扉２５０ａおよび右扉２５０ｂは、モータによりプーリを介して駆動するベルトの動作に伴って左右にそれぞれ移動する。遮蔽手段２５０は、左右扉２５０ａ、２５０ｂを閉じた状態ではそれぞれの内側端部が重なり、遊技者が装飾図柄表示装置１１０を視認し難いように遮蔽する。左右扉２５０ａ、２５０ｂを開いた状態ではそれぞれの内側端部が装飾図柄表示装置１１０の表示画面の外側端部と若干重なるが、遊技者は装飾図柄表示装置１１０の表示の全てを視認可能である。また、左右扉２５０ａ、２５０ｂは、それぞれ任意の位置で停止可能であり、例えば、表示した装飾図柄がどの装飾図柄であるかを遊技者が識別可能な程度に、装飾図柄の一部だけを遮蔽するようなことができる。なお、左右扉２５０ａ、２５０ｂは、図示のように格子の孔から後方の装飾図柄表示装置１１０の一部を視認可能にしてもよいし、また、格子の孔の障子部分を半透明のレンズ体で塞ぎ、後方の装飾図柄表示装置１１０による表示を漠然と遊技者に視認させるようにしてもよいし、あるいは、格子の孔の障子部分を完全に塞ぎ（遮蔽し）、後方の装飾図柄表示装置１１０を全く視認不可にしてもよい。
【００３８】
＜回転体演出装置＞
さらに、本実施例では、演出装置２００には、上記の装飾図柄表示装置１１０および左右扉２５０ａ、２５０ｂの他に回転体演出装置１０００を設けている。
【００３９】
左右扉２５０ａ、２５０ｂ、および回転体演出装置１０００は、いずれも可動物を用いて装飾図柄表示装置１１０の表示と連動して所定の演出を行うものである。
【００４０】
本実施例では、上述の課題を解決するために、可動物としての回転体演出装置１０００の回転体を目標位置に移動させ、かつその位置ずれが進行してしまうのを防止するための構成の一例として、所定範囲を移動可能な可動物と、前記可動物を移動させる駆動手段と、前記可動物の現在位置を検出する位置検出手段と、前記駆動手段に与えられる駆動量に基づいて前記可動物の仮想位置を算出する位置算出手段と、前記仮想位置の算出結果と前記現在位置の検出結果とを比較して差分があるか否かを判定する位置判定手段と、複数の演出データを記憶する記憶手段と、前記記憶手段から選択した前記演出データに基づいて前記駆動手段を制御して前記可動物で所定の演出を行う制御手段と、を備え、前記複数の演出データはそれぞれ、前記差分が発生し易い差分発生動作、または前記差分が発生しにくい非差分発生動作を含み、前記制御手段は、前記差分発生動作の発生履歴に基づいて前記記憶手段から前記演出データを選択する構成を例示する。
【００４１】
なお、特に、可動物（回転体）の位置補正に関しては、前記制御手段が前記演出を行なうために必要な全駆動量を前記駆動手段に与えるよりも前に前記位置判定手段が前記差分があると判定した場合、前記制御手段は、前記判定後に前記全駆動量の残りの駆動量を前記駆動手段に与えた後、前記差分に相当する駆動量を前記駆動手段に与えて前記可動物を移動させる構成を例示するものとする。ただし、回転体演出装置１０００の回転体の位置補正を行うタイミングは、上記に限定されず、たとえば仮想位置の算出結果と可動物の実際の位置の差分に応じて、前記全駆動量の残りの駆動量を前記駆動手段に与える前であってもかまわない。
【００４２】
以下では、この可動物として、まず回転体演出装置１０００を考え、その構成と、駆動制御の一例について説明する。可動物として他の部材、例えば左右の扉２５０ａ、２５０ｂのような部材を用いる構成については後述する。
【００４３】
また、本実施例のパチンコ機１００は、遊技者に有利な状態を付与するか否かを抽選する抽選手段を備え、前記演出を行う際、例えば、前記制御手段は、前記抽選手段が遊技者に有利な状態を付与すると決定したことに基づいて、前記駆動手段を駆動させた後、遊技者に有利な状態を付与することを示唆する停止態様で前記可動物、すなわち、左右扉２５０ａ、２５０ｂや、回転体演出装置１０００の回転体を停止させる制御を行う。
【００４４】
なお、本実施例が対象とする可動物、特に回転体演出装置１０００の回転体はメカエンドがなく、前記駆動手段の駆動中に他の部材によって停止しない点を特徴とするもので、本実施例の可動物制御は、このような特徴を有する可動物に適している。例えば、後述の本実施例の可動物制御は、メカエンドがなく、前記駆動手段の駆動中に他の部材によって停止しない可動物を、ほぼオープンループ制御に近い疎なインターバルで位置検出しながら、駆動し、かつ位置補正する構成に適している。
【００４５】
また、本実施例が対象とする可動物、特に回転体演出装置１０００の回転体は回転役物（リボルバ）として構成されるもので、前記駆動手段は、前記可動物を回動させるステッピングモータ等の駆動部により構成される。
【００４６】
図３〜図７に回転体演出装置の構成を例示する。図３は扉部材１５６に組み込まれる回転体演出装置１０００を前面（遊技者側）側から示した斜視図である。この回転体演出装置１０００は図４および図５に分解斜視図として示した各部材により構成され、図６に背面図として示した状態で扉部材１５６に組み込まれる。図７は回転体演出装置１０００の駆動機構の要部を断面図（図６のＥ−Ｅ線の断面）である。以下、この回転体演出装置１０００の構成につき説明する。
【００４７】
図３に示すように、回転体演出装置１０００の構成部材は樹脂等から成るフレーム１００１上に組み付けられる。図３のように、パチンコ機の前面（遊技者側）側には、円環（リング）状の回転体クリアカバー１０１２で覆われた回転体レンズ１０１１が露出するよう、フレーム１００１に組み付けられる。回転体クリアカバー１０１２、回転体レンズ１０１１の内側は中空であり、前述の透明板部材１５２を介して遊技盤１０２を視認できる。
【００４８】
フレーム１００１の前面（遊技者側）側、図の右下部には、回転体を駆動するピニオンギア１００３、スパーギア１００４、および位置検出センサ１００５を配設する。符号１００２で示すものは、回転体を上方から支持する回転体支持部材である。
【００４９】
図４および図５は、それぞれ回転体演出装置１０００を前面、および背面側から分解斜視図として示している。図５および図６に示すように、フレーム１００１の背面には、回転体を介して発光表示を行なうためのＬＥＤ基板１００６を配設する。
【００５０】
フレーム１００１には、回転体支持部材１００２、１００２、ピニオンギア１００３、スパーギア１００４、および位置検出センサ１００５が組み付けられ、スパーギア１００４と噛合するピニオンギア１００３はフレーム１００１の背面側に装着したステッピングモータ１００７により駆動される。
【００５１】
実際に回転体として回転駆動されるのは、回転体１００８、レンズ取り付け部材１０１０、回転体レンズ１０１１の部分で、樹脂等から成るこれら３つの部材は嵌合ないし接着によって一体化され、回転体クリアカバー１０１２リング状の樋のように構成された収容部の内側に回動自在に配設される。
【００５２】
回転体１００８には、スパーギア１００４と噛合するギア部が内側に刻まれており（詳細不図示）、ピニオンギア１００３、スパーギア１００４を介してステッピングモータ１００７により回転駆動される。
【００５３】
回転体１００８内周部の所定位置にはインデックス１００９が装着されている。インデックス１００９は位置検出センサ１００５によって検出され、この位置検出センサ１００５がインデックス１００９を検出するタイミングを、回転体が所定の基準位置（たとえば初期位置）にあるタイミングとして用いることができる。位置検出センサ１００５がインデックス１００９を検出する方式については任意であり、たとえば位置検出センサ１００５には光センサ（光反射型あるいは光遮断型）、磁気センサ、磁気抵抗センサ等任意の検出方式のものを用いることができ、インデックス１００９には位置検出センサ１００５の検出方式に応じた部材（遮光材、反射体、各種磁性体等）が用いられる。本実施例の回転体の駆動制御については、後でより詳しく説明する。
【００５４】
図５、図６に示した回転体支持部材１００２、１００２は、図６に示すようなほぼＹ字型の支持腕１００２ａとＹ字の足の部分に回動自在に支持されたローラ（詳細不図示：フレーム１００１の前面側にもあり）、およびこのローラを所定の支持圧力で回転体に圧接するためのスプリング等により構成され、上部の２点で回転体（回転体１００８、レンズ取り付け部材１０１０、回転体レンズ１０１１）を回動自在に支持する。
【００５５】
図３、図４、および図５のように組み上げられた回転体演出装置１０００は、図６のように前面扉（扉部材１５６）の背面に組み込まれる。回転体演出装置１０００のフレーム１００１は、４隅の４点で、保持レバー１０１４、１０１４…により前面扉（扉部材１５６）の背面に固定する。保持レバー１０１４は、右下に符号１０１４ａで拡大して示すように蝶ネジ状の部材で、前面扉（扉部材１５６）の背面に回動自在に支持されており、保持レバー１０１４をフレーム１００１の長孔に挿入して回転させることにより、フレーム１００１が固定される。
【００５６】
回転体（回転体１００８、レンズ取り付け部材１０１０、回転体レンズ１０１１）の下部の２点は、上部の回転体支持部材１００２、１００２と形状の異なる回転体支持部材１０１３、１０１３によって支持される。この部分の構造は下記の図７に一部、詳細に示されている。
【００５７】
図７は、図６の図６のＥ−Ｅ線の断面に相当し、回転体（回転体１００８、レンズ取り付け部材１０１０、回転体レンズ１０１１）と、回転体に機械的に結合して回転体を回転駆動するステッピングモータ１００７の部分の構造を示している。
【００５８】
ステッピングモータ１００７はフレーム１００１の背面側に固定され、フレーム１００１の前面側に突出したその駆動軸にはピニオンギア１００３が装着され、ピニオンギア１００３と噛合するスパーギア１００４が回転体１００８の内周に刻まれたギア部と噛合しており、所定の制御量、ステッピングモータ１００７を駆動することにより、回転体（回転体１００８、レンズ取り付け部材１０１０、回転体レンズ１０１１）を所定の位置に移動させることができる。このとき、位置検出センサ１００５がインデックス１００９を検出したタイミングが回転体が所定の基準位置（たとえば初期位置）にあるタイミングとして用いられる。
【００５９】
回転体は、背面側から、回転体１００８、レンズ取り付け部材１０１０、回転体レンズ１０１１の順で組み付けられ、は図７に示すように回転体クリアカバー１０１２の内部に収容される。
【００６０】
回転体支持部材１０１３は、その支持プレート１０１３ａによりフレーム１００１の背面側から支持され、回転体１００８の外周を支持する。また、フレーム１００１の前面側には他の回転体支持部材として支持ローラ１０１３ｂが回動自在に設けられており、その溝と回転体１００８内周の突条が係合し、回転体が所定の回転軌道を外れないように案内される。
【００６１】
フレーム１００１の背面には、ＬＥＤ基板１００６が装着され、ＬＥＤ基板１００６に設けられたＬＥＤ１００６ａを適宜駆動することにより得られる光は、レンズ取り付け部材１０１０、回転体レンズ１０１１の周面の透明部を介して遊技者に視認させることができる。したがって、回転体の回転駆動に連動してＬＥＤ１００６ａを適宜駆動することによって、所期の演出を行うことができる。図４、図５に示したようにＬＥＤ基板１００６は回転体背面の外周に沿って設けられるもので、その詳細は不図示であるが、図７に示したものと同様のＬＥＤ１００６ａを回転体背面にリング状に配設することができ、演出制御に従って回転体の所定部位を発光させることができる。
【００６２】
＜制御部＞
次に、図９よび図１０を用いて、このパチンコ機１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、図１０は主制御部、払出制御部、発射制御部、および電源管理部の回路ブロック図を示したものであり、図１０は主に演出制御を行う第１、第２副制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００６３】
パチンコ機１００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単にコマンドと呼ぶ）に応じて、主に演出の制御を行う第１副制御部４００（および第２副制御部５００）と、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御部５５０と、遊技球の発射制御を行う発射制御部４５０と、パチンコ機１００に供給される電源をパチンコ機１００に搭載した電気部品に送電するための所定の電力を生成する電源管理部６５０によって構成している。
【００６４】
＜主制御部＞
まず、パチンコ機１００の主制御部３００について説明する。
【００６５】
主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、ＣＰＵの遊技制御内容を記述した制御プログラムや各種データを記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、ＣＰＵ３０４の動作を監視して、基本回路３０２が出力する制御信号を所定時間（本実施例では３２．８ｍｓ）受信しなかった場合に制御回路３０２に初期化信号を送信するためのウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）３１３と、を搭載している。
【００６６】
主制御部３００のＣＰＵ３０４の各部、特に基本回路３０２と周辺デバイス、あるいは後述の払出制御部５５０、第１副制御部４００等との間の接続には、システムバス（アドレスバス／データバス）と接続した出力ドライバＩＣ・コネクタ等が用いられる。
【００６７】
なお、上記のＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や払出制御部５５０についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１４ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
【００６８】
また、主制御部３００には、水晶発振器３１４ａが出力するクロック信号を受信する度に０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用するカウンタ回路３１６（この回路には、第１、第２の特図始動口への入賞をそれぞれ後述のように処理するための２つのカウンタ回路を内蔵しているものとする）と、ガラス枠１５１の開放／閉鎖を検出するガラス枠開放センサ、前枠の開放／閉鎖を検出する前枠開放センサ、下皿１５０が球で一杯になったことを検出する下皿満タンセンサ、各種入賞口の入賞球の通過を検知する球検知手段等を含む各種センサ３１８が出力する所定信号を受信し、増幅結果や基準電圧との比較結果をカウンタ回路３１６および基本回路３０２に出力するためのセンサ回路３２０と、特図表示装置１１４の表示制御を行うための表示回路３２２と、普図表示装置１１２の表示制御を行うための表示回路３２４と、各種状態表示部３２６（普図保留ランプ１１６、特図保留ランプ１１８、高確中ランプ１１８等）の表示制御を行うための表示回路３２８と、第２特別始動口１２８や可変入賞口１３０等を開閉駆動する各種ソレノイド３３０を制御するためのソレノイド回路３３２を設けている。
【００６９】
なお、上記各種センサ３１８の各種入賞口の入賞球の通過を検知する球検知手段には、普図始動口１２４の入賞球の通過を検知する入賞球検知センサ、第１特図始動口１２６の入賞球の通過を検知する第１特図始動口入賞球検知センサ、第２特図始動口１２８の入賞球の通過を検知する第２特図始動口入賞球検知センサ、可変入賞口１３０への入賞球の通過を検知する可変入賞口入賞球検知センサ、および一般入賞口１２２への入賞球の通過を検知する一般入賞口入賞球検知センサ、等が含まれる。主制御部３００は、入賞球センサの検知情報を含む所定信号を受信したこと基づいて、所定の入賞口を遊技者に有利な状態にするか否かを決定する。
【００７０】
さらに、主制御部３００には、情報出力回路３３４を設けており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にパチンコ機１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００７１】
また、主制御部３００には、電源管理部６５０から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３６を設けており、この電圧監視回路３３６は、電源の電圧値が所定の値（本実施例では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００７２】
また、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部リセット割り込み処理を開始する）。ここでは起動信号送信回路３３８に供給される電力の電圧値が所定の値を超えた場合に、基本回路３０２に起動信号を出力するようにしている。基本回路３０２等電気部品・電気回路が充分に動作できるだけの電力が該基本回路３０２に供給されている場合に、起動信号送信回路３３８に供給される電力の電圧値が所定の値を超えるように主制御部３００の回路を構成している。
【００７３】
また、主制御部３００には、後述の第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インターフェイスと、払出制御部５５０にコマンドを送信するための出力インターフェイスをそれぞれ設けており、第１副制御部４００には、主制御部３００からコマンドを受信するための入力インターフェイスを設け、払出制御部５５０には、主制御部３００からコマンドを受信するための入力インターフェイスを設けている。この構成により、主制御部３００と、第１副制御部４００および払出制御部５５０との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００および払出制御部５５０との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００および払出制御部５５０にコマンド等の信号を送信できるが、第１副制御部４００および払出制御部５５０からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００７４】
主制御部３００と第１副制御部４００の間の一方向の通信はＩ／Ｏ３１０から第１副制御部４００のＩ／Ｏ４１０（後述）に信号を送信することにより行うことができる。主制御部３００と払出制御部５５０の間の一方向の通信はＩ／Ｏ３１０から払出制御部５５０のＩ／Ｏ７１０に信号を送信することにより行うことができる。
【００７５】
＜払出制御部＞
次に、パチンコ機１００の払出制御部５５０について説明する。
【００７６】
払出制御部５５０は、払出制御部５５０の全体を制御する基本回路７０２を備えており、この基本回路７０２には、ＣＰＵ７０４と、制御プログラムや各種データを記憶するためのＲＯＭ７０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ７０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ７１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ７１２を搭載している。この基本回路７０２のＣＰＵ７０４は、水晶発振器７１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
【００７７】
また、基本回路７０２には、払出装置１５４に設けた払出センサ１５８等を含む各種センサ７２８が出力する信号を受信するためのセンサ回路７２０と、各種ランプ７３０の表示制御を行うための表示回路７２２と、払出装置１５４に設けたスプロケットを回転駆動するためのモータ制御回路７２４と、を接続している。
【００７８】
さらに、払出制御部５５０には、ＣＲインターフェース部５５６を接続しており、払出制御部５５０は、このＣＲインターフェイス部５５６を介して、パチンコ機１００とは別体で設けられたカードユニット６５４との通信を行うと共に、球貸し操作部４０７から入力する操作信号を検出する。
【００７９】
また、払出制御部５５０には、電源管理部６５０から払出制御部５５０に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路７２６を設けており、この電圧監視回路７２６は、電源の電圧値が所定の値（本実施例では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路７０２に出力する。
【００８０】
また、払出制御部５５０には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する、図示しない起動信号出力回路（リセット信号出力回路）を設けており、ＣＰＵ７０４は、この起動信号出力回路から起動信号を入力した場合に、払出制御を開始する。
【００８１】
＜発射制御部、電源管理部＞
次に、パチンコ機１００の発射制御部６００、電源管理部６５０について説明する。
【００８２】
発射制御部６００は、払出制御部５５０が出力する、発射許可または停止を指示する制御信号や、操作ハンドル１４８内に設けた発射強度出力回路が出力する、遊技者による発射ハンドル１４８の操作量に応じた発射強度を指示する制御信号に基づいて、発射杆１３８および発射槌１４０を駆動する発射モータ６０２の制御や、貯留皿１４４から発射レール１４２に球を供給する球送り装置６０４の制御を行う。
【００８３】
電源管理部６５０は、パチンコ機１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部３００、払出制御部５５０等の各制御部や払出装置１５４等の各装置に供給する。さらに、電源管理部６５０は、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電力を供給するための蓄電装置（例えばコンデンサ）と、この蓄電装置よりも静電容量が小さく、所定の部品（例えば主制御部３００の基本回路３０２全体）に供給している電力が、静電気ノイズ、人的なミス、遊技台に供給される電力の低下等が原因で変動し、低下している場合に、ある程度の電力を補うための蓄電装置（例えばコンデンサ）をさらに備えている。この蓄電装置により、所定の部品（例えば主制御部３００）に供給される電力が電断時、復電時等に不安定になっても、ある程度安定してその所定の部品は動作できるように構成している。
【００８４】
＜副制御部＞
次に、図１０を用いて、パチンコ機１００の第１副制御部４００および第２副制御部５００について説明する。第１副制御部４００は、主に装飾図柄表示装置１１０の表示制御を介して遊技台の演出制御を行うもの、第２副制御部５００は、主に演出用駆動装置やランプ類の制御を行うものである。第１副制御部４００と第２副制御部５００は、第１副制御部４００の行う演出制御に応じてＩ／Ｏ４１０およびＩ／Ｏ５１０を介して相互に通信を行う。
【００８５】
第１副制御部４００は、主に主制御部３００が送信したコマンド等に応じて、Ｐ−ＲＯＭ４０６に格納された制御プログラムや各種データに基づき第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２には、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。この基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
【００８６】
第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、第１副制御部４００から送信された各種制御データを入力Ｉ／Ｏ４１０を介して受信し、受信したコマンドの内容に応じて各種演算処理を行い装飾図柄表示装置１１０の表示を制御する。ＣＰＵ４０４には、さらに、不図示のバスを介して、Ｐ−ＲＯＭ４０６、ＲＡＭ４０８、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）４３１、ＶＲＡＭ４３３が接続されている。Ｐ−ＲＯＭ４０６は、第１副制御部４００全体を制御するためのプログラムや演出用のデータ等を記憶する記憶手段の１つである。ＲＡＭ４０８は、ＣＰＵ４０４で処理されるプログラムのワークエリアを有し、演出用のデータ等を一時的に記憶する記憶手段の１つである。ＶＤＰ４３１は、装飾図柄表示装置１１０に表示する画像を生成するプロセッサ（ＧＰＵ、ビデオチップ等とも言う）である。ＶＲＡＭ４３３は、装飾図柄表示装置１１０に出力する画像を生成するためのワークエリアが設定された記憶手段の１つである。
【００８７】
ＶＤＰ４３１には、ＶＲＡＭ４３３が接続されると共に、不図示のスケーラおよびトランスミッタを介して、装飾図柄表示装置１１０が接続される。スケーラは、ＶＤＰ４３１が生成した画像を装飾図柄表示装置１１０の画素数に合わせて拡大するものであり、トランスミッタは、デジタル画像データをアナログ信号のＲ（赤）信号、Ｇ（緑）信号、Ｂ（青）信号に変換して装飾図柄表示装置１１０に出力するものである。なお、装飾図柄表示装置１１０には、ＣＰＵ４０４によって装飾図柄表示装置１１０の表示画面の輝度調整を可能とするための輝度調整信号が入力されている。
【００８８】
ＶＲＡＭ４３３は２つのフレームバッファを含む複数の記憶領域から構成され、このうち一方のフレームバッファの内容を装飾図柄表示装置（液晶表示装置）１１０で表示させている間に他方のフレームバッファに対してＶＤＰ４３１が描画を行う。
【００８９】
１フレームの表示期間はＴ１＝１／３０秒（約３３．３ｍｓ）であるものとし、ＶＤＰ４３１はその半分の１／６０秒ごとに第１副制御部４００のＣＰＵ４０４に対してＶｓｙｎｃ割り込み信号を送信する。この表示同期制御はＶＤＰ４３１の内蔵タイマーによって制御される。
【００９０】
また、第１副制御部４００は、装飾図柄表示装置１１０の表示領域の一部、ないし全部を遮蔽したり、露出させたりする演出用の各種役物を駆動するステッピングモータやソレノイド等のシャッタデバイス４２４（先の左右扉２５０ａ、２５０ｂ等を含む）を駆動するモータ制御回路４２６を有する。シャッタデバイス４２４のシャッタの現在位置等の情報はセンサ出力検出回路４３０を介して検出する。
【００９１】
また、基本回路４０２は、スピーカ４１６（および不図示のアンプ）の制御を行うための音源ＩＣ４１８と接続されるとともに、チャンスボタン１４６の操作を検出し、演出制御中、チャンスボタン１４６の操作に応じてチャンスボタン用ランプ１４６ａの点灯／消灯（あるいは点滅等）を制御するとともに、必要であれば装飾図柄表示装置（液晶表示装置）１１０の表示を変更する制御も行う。
【００９２】
また、第１副制御部４００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する、図示しない起動信号出力回路（リセット信号出力回路）を設けており、ＣＰＵ４０４は、この起動信号出力回路から起動信号を入力した場合に、演出制御を開始する。
【００９３】
第２副制御部５００は、Ｐ−ＲＯＭ５０６に格納された制御プログラムや各種データに基づき第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２には、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２を搭載している。この基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
【００９４】
また、第２副制御部５００は、演出用の各種役物を駆動するステッピングモータやソレノイド等の各種演出用駆動装置５２４を駆動する演出用駆動装置制御回路５２６を有する。各種演出用駆動装置５２４には、上述の回転体駆動用のステッピングモータ１００７が含まれる。さらに、第２副制御部５００は、上述の位置検出センサ１００５の出力を検出するセンサ出力検出回路１００５ａを有する。演出用駆動装置制御回路５２６、およびセンサ出力検出回路１００５ａに対する入出力はＩ／Ｏ５１０を介して行われる。
【００９５】
さらに、第２副制御部５００には、シリアル通信制御回路５３０を設けており、このシリアル通信制御回路５３０は、それぞれシリアル通信駆動回路５４１、５７１を内蔵する遊技盤用ランプ基板５４０、および遊技台枠用ランプ基板５７０と通信し、これにより、主に遊技盤側に設けられる各種ランプ５６１、主に遊技台枠側に設けられる各種ランプ５６２の点灯／消灯（点滅）を制御することができる。なお、各種ランプ５６２には、上述の回転体背面に配置されるＬＥＤ基板１００６の各ＬＥＤ１００６ａが含まれる。
【００９６】
第１副制御部４００および第２副制御部５００の動作に必要な電源電圧は電源管理部６５０を介して供給される。
【００９７】
次に、図５以降を参照して上記構成における制御動作につき説明する。
【００９８】
＜主制御部メイン処理＞
次に、図１１を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００９９】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割り込みによりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って処理を実行する。
【０１００】
ステップＳ１０１では、初期設定１を行う。この初期設定１では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割り込みマスクの設定、Ｉ／Ｏポート３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１３への動作許可及び初期値の設定等を行う。なお、本実施例では、ＷＤＴ３１３に、初期値として３２．８ｍｓに相当する数値を設定する。
【０１０１】
ステップＳ１０２では、ＷＤＴ３１３のカウンタの値をクリアし、ＷＤＴ３１３による時間計測を再始動する。
【０１０２】
ステップＳ１０３では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、電圧監視回路３３６が、電源管理部６５０から主制御部３００に供給している電源の電圧値が所定の値（本実施例では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（ＣＰＵ３０４が電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ１０２に戻り、低電圧信号がオフの場合（ＣＰＵ３０４が電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ１０４に進む。
【０１０３】
ステップＳ１０４では、初期設定２を行う。この初期設定２では、後述する主制御部タイマ割り込み処理を定期毎に実行するための周期を決める数値をカウンタ・タイマ３１２に設定する処理、Ｉ／Ｏ３１０の所定のポート（例えば試験用出力ポート、第１副制御部４００への出力ポート）からクリア信号を出力する処理、ＲＡＭ３０８への書き込みを許可する設定等を行う。
【０１０４】
ステップＳ１０５では、電源の遮断前（電断前）の状態に復帰するか否かの判定を行い、電断前の状態に復帰しない場合（主制御部３００の基本回路３０２を初期状態にする場合）にはステップＳ１０７に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にもステップＳ１０８に進む。
【０１０５】
具体的には、最初に、電源基板に設けた操作部を遊技店の店員等が操作した場合に送信されるＲＡＭクリア信号がオン（操作があったことを示す）であるか否か、すなわちＲＡＭクリアが必要であるか否かを判定し、ＲＡＭクリア信号がオンの場合（ＲＡＭクリアが必要な場合）には、基本回路３０２を初期状態にすべくステップＳ１０７に進む。一方、ＲＡＭクリア信号がオフの場合（ＲＡＭクリアが必要でない場合）は、ＲＡＭ３０８に設けた電源ステータス記憶領域に記憶した電源ステータスの情報を読み出し、この電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報であるか否かを判定する。そして、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報でない場合には、基本回路３０２を初期状態にすべくステップＳ１０７に進み、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報である場合には、ＲＡＭ３０８の所定の領域（例えば全ての領域）に記憶している１バイトデータを初期値が０である１バイト構成のレジスタに全て加算することによりチェックサムを算出し、算出したチェックサムの結果が特定の値（例えば０）であるか否か（チェックサムの結果が正常であるか否か）を判定する。そして、チェックサムの結果が特定の値（例えば０）の場合（チェックサムの結果が正常である場合）には電断前の状態に復帰すべくステップＳ１０６に進み、チェックサムの結果が特定の値（例えば０）以外である場合（チェックサムの結果が異常である場合）には、パチンコ機１００を初期状態にすべくステップＳ１０７に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にもステップＳ１０７に進む。
【０１０６】
ステップＳ１０６では、復電時処理を行う。この復電時処理では、電断時にＲＡＭ３０８に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタを読み出し、スタックポインタに再設定する。また、電断時にＲＡＭ３０８に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割り込み許可の設定を行う。以降、ＣＰＵ３０４が、再設定後のスタックポインタやレジスタに基づいて制御プログラムを実行する結果、パチンコ機１００は電源断時の状態に復帰する。すなわち、電断直前にタイマ割り込み処理（後述）に分岐する直前に行った（ステップＳ１０８、ステップＳ１０９内の所定の）命令の次の命令から処理を再開する。
【０１０７】
ステップＳ１０７では、初期化処理を行う。この初期化処理では、割り込み禁止の設定、スタックポインタへのスタック初期値の設定、ＲＡＭ３０８の全ての記憶領域の初期化等を行う。
【０１０８】
ステップＳ１０８では、割り込み禁止の設定を行った後、基本乱数初期値更新処理を行う。この基本乱数初期値更新処理では、普図当選乱数カウンタ、および特図乱数値カウンタの初期値をそれぞれ生成するための２つの初期値生成用乱数カウンタと、普図タイマ乱数値、特図タイマ乱数値をそれぞれ生成するための２つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図タイマ乱数値として取り得る数値範囲が０〜２０とすると、ＲＡＭ３０８に設けた普図タイマ乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が２１であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。他の初期値生成用乱数カウンタ、乱数カウンタもそれぞれ同様に更新する。また、この基本乱数初期値更新処理の終了後に割り込み許可の設定を行ってステップＳ１０９に進む。
【０１０９】
ステップＳ１０９では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部３００で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。
【０１１０】
主制御部３００は、所定の周期ごとに開始するタイマ割り込み処理を行っている間を除いて、ステップＳ１０８およびＳ１０９の処理を繰り返し実行する。
【０１１１】
＜主制御部タイマ割り込み処理＞
次に、図１２を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割り込み処理について説明する。同図は主制御部タイマ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【０１１２】
主制御部３００は、所定の周期（本実施例では約２ｍｓに１回）でタイマ割り込み信号を発生するカウンタ・タイマ３１２を備えており、このタイマ割り込み信号を契機として主制御部タイマ割り込み処理を所定の周期で開始する。
【０１１３】
ステップＳ２０１では、タイマ割り込みスタート処理を行う。このタイマ割り込みスタート処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理等を行う。
【０１１４】
ステップＳ２０２では、ＷＤＴ３１３のカウント値が初期設定値（本実施例では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割り込みが発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴを定期的に（本実施例では、主制御部タイマ割り込みの周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【０１１５】
ステップＳ２０３では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、上述のガラス枠開放センサ、前枠開放センサ、下皿満タンセンサ、複数の球検出センサを含む各種センサ３１８の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。本実施例では、前々回のタイマ割り込み処理（約４ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、ＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた前回検出信号記憶領域から読み出し、この情報をＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた前々回検出信号記憶領域に記憶し、前回のタイマ割り込み処理（約２ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、ＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた今回検出信号記憶領域から読み出し、この情報を上述の前回検出信号記憶領域に記憶する。また、今回検出した各々の球検出センサの検出信号を、上述の今回検出信号記憶領域に記憶する。
【０１１６】
また、ステップＳ２０３では、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域の各記憶領域に記憶した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を比較し、各々の球検出センサにおける過去３回分の検出信号の有無の情報が一致するか否かを判定する。そして、各々の球検出センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が、予め定めた入賞判定パターン情報（本実施例では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報）と一致した場合に、入賞口（一般入賞口１２２、可変入賞口１３０）や始動口（第１特図始動口１２６、第２特図始動口１２８）への入球、または普図始動口１２４の通過があったと判定する。例えば、一般入賞口１２２への入球を検出する球検出センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致した場合には、一般入賞口１２２へ入球したと判定し、以降の一般入賞口１２２への入球に伴う処理を行うが、過去３回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致しなかった場合には、以降の一般入賞口１２２への入球に伴う処理を行わずに後続の処理に分岐する。
【０１１７】
ステップＳ２０４およびステップＳ２０５では、基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理を行う。これらの基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理では、上記ステップＳ１１０で行った初期値生成用乱数カウンタの値の更新を行い、次に主制御部３００で使用する普図当選乱数値および特図乱数値をそれぞれ生成するための２つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図当選乱数値として取り得る数値範囲が０〜１００とすると、ＲＡＭ３０８に設けた普図当選乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が１０１であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。また、取得した値に１を加算した結果、乱数カウンタが一周していると判定した場合にはそれぞれの乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタの値を取得し、乱数カウンタの記憶領域にセットする。例えば、０〜１００の数値範囲で変動する普図当選乱数値生成用の乱数カウンタから値を取得し、取得した値に１を加算した結果が、ＲＡＭ３０８に設けた所定の初期値記憶領域に記憶している前回設定した初期値と等しい値（例えば７）である場合に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタから値を初期値として取得し、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタにセットすると共に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に１周したことを判定するために、今回設定した初期値を上述の初期値記憶領域に記憶しておく。なお、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に１周したことを判定するための上述の初期値記憶領域とは別に、特図乱数生成用の乱数カウンタが１周したことを判定するための初期値記憶領域をＲＡＭ３０８に設けている。
【０１１８】
ステップＳ２０６では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部３００で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。
【０１１９】
ステップＳ２０７では、タイマ更新処理を行う。詳細は後述するが、このタイマ更新処理では、普通図柄表示装置１１２に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための普図表示図柄更新タイマ、特別図柄表示装置１１４に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図表示図柄更新タイマ、所定の入賞演出時間、所定の開放時間、所定の閉鎖時間、所定の終了演出期間等を計時するためのタイマ等を含む各種タイマを更新する。
【０１２０】
ステップＳ２０８では、入賞口カウンタ更新処理を行う。この入賞口カウンタ更新処理では、入賞口（一般入賞口１２２、第１、第２特図始動口１２６、１２８、および可変入賞口１３０）に入賞（入球）があった場合に、ＲＡＭ３０８に各入賞口ごとに設けた賞球数記憶領域の値を読み出し、１を加算して、元の賞球数記憶領域に設定する。
【０１２１】
また、ステップＳ２０９では、入賞受付処理を行う。この入賞受付処理では、第１、第２特図始動口１２６、１２８に入賞があり、且つ、保留している特図変動遊技の数が４未満である場合には、入賞した始動口に対応するカウンタ回路３１６ｂのカウンタ値記憶用レジスタから値を特図当選乱数値として取得する。また、上述の特図乱数値生成用の乱数カウンタから値を特図乱数値として取得し、ＲＡＭ３０８に設けた乱数値記憶領域に特図当選乱数値と共に記憶する。また、普図始動口１２４を球が通過したことを検出し、且つ、保留している普図変動遊技の数が２未満の場合には、そのタイミングにおける普図当選乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図当選乱数値として取得し、ＲＡＭ３０８に設けた上述の特図用とは別の乱数値記憶領域に記憶する。また、この入賞受付処理では、所定の球検出センサにより第１、第２特図始動口１２６、１２８、普図始動口１２４、または可変入賞口の入賞（入球）を検出した場合に、第１副制御部４００に送信すべき送信情報に、第１、第２特図始動口１２６、１２８、普図始動口１２４、および可変入賞口の入賞（入球）の有無を示す入賞受付情報を設定する。
【０１２２】
ステップＳ２１０では、払出要求数送信処理を行う。なお、払出制御部５５０に出力する出力予定情報および払出要求情報は１バイトで構成しており、ビット７にストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット６に電源投入情報（オンの場合、電源投入後一回目のコマンド送信であることを示す）、ビット４〜５に今回加工種別（０〜３）、およびビット０〜３に加工後の払出要求数を示すようにしている。
【０１２３】
ステップＳ２１１では、普図状態更新処理を行う。この普図状態更新処理は、普図の状態に対応する複数の処理のうちの１つの処理を行う。例えば、普図変動中（後述する普図汎用タイマの値が１以上）における普図状態更新処理では、普図表示装置１１２を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。
【０１２４】
また、普図変動表示時間が経過したタイミング（普図表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理では、当りフラグがオンの場合には、図８（ｃ）に示す普図１の態様となるように普図表示装置１１２を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行い、当りフラグがオフの場合には、図８（ｃ）に示す普図２の態様となるように普図表示装置１１２を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行うと共に、その後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍ秒間）その表示を維持するためにＲＡＭ３０８に設けた普図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により普図の停止表示を行い、普図変動遊技の結果を遊技者に報知するようにしている。
【０１２５】
また、所定の停止表示期間が終了したタイミング（普図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、当りフラグがオンの場合には、所定の開放期間（例えば２秒間）、第２特図始動口１２８の羽根部材の開閉駆動用のソレノイド３３０に、羽根部材を開放状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた羽根開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。
【０１２６】
また、所定の開放期間が終了したタイミング（羽根開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、所定の閉鎖期間（例えば５００ｍ秒間）、羽根部材の開閉駆動用のソレノイド３３０に、羽根部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた羽根閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。
【０１２７】
また、所定の閉鎖期間を経過したタイミング（羽根閉鎖時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、普図の状態を非作動中に設定する。普図の状態が非作動中の場合における普図状態更新処理では、何もせずに次のステップＳ２１２に移行するようにしている。
【０１２８】
ステップＳ２１２では、普図関連抽選処理を行う。この普図関連抽選処理では、普図変動遊技および第２特図始動口１２８の開閉制御を行っておらず（普図の状態が非作動中）、且つ、保留している普図変動遊技の数が１以上である場合に、上述の乱数値記憶領域に記憶している普図当選乱数値に基づいた乱数抽選により普図変動遊技の結果を当選とするか、不当選とするかを決定する当り判定をおこない、当選とする場合にはＲＡＭ３０８に設けた当りフラグにオンを設定する。不当選の場合には、当りフラグにオフを設定する。また、当り判定の結果に関わらず、次に上述の普図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図タイマ乱数値として取得し、取得した普図タイマ乱数値に基づいて複数の変動時間のうちから普図表示装置１１２に普図を変動表示する時間を１つ選択し、この変動表示時間を、普図変動表示時間として、ＲＡＭ３０８に設けた普図変動時間記憶領域に記憶する。なお、保留している普図変動遊技の数は、ＲＡＭ３０８に設けた普図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している普図変動遊技の数から１を減算した値を、この普図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また当り判定に使用した乱数値を消去する。
【０１２９】
ステップＳ２１３では、特図状態更新処理を行う。この特図状態更新処理は、特図の状態に応じて、次の８つの処理のうちの１つの処理を行う。例えば、特図変動中（後述する特図汎用タイマの値が１以上）における特図状態更新処理では、特図表示装置１１２を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。
【０１３０】
また、特図変動表示時間が経過したタイミング（特図表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図状態更新処理では、大当たりフラグがオンで確変フラグがオフの場合には特図表示装置１１４に図８（ａ）に示す特図１、大当たりフラグがオンで確変フラグがオンの場合には特図表示装置１１４に図８（ａ）に示す特図２、大当たりフラグがオフの場合には、図８（ａ）に示す特図３の態様となるように特図表示装置１１２を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行うと共に、その後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍ秒間）その表示を維持するためにＲＡＭ３０８に設けた特図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により特図の停止表示をおこない、特図変動遊技の結果を遊技者に報知するようにしている。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２１５）で一般コマンド回転停止設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に０２Ｈを送信情報（一般情報）として追加記憶する。
【０１３１】
また、所定の停止表示期間が終了したタイミング（特図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図状態更新処理では、大当たりフラグがオンの場合には、所定の入賞演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置１１０による大当たりを開始することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するためにＲＡＭ３０８に設けた特図待機時間管理用タイマの記憶領域に入賞演出期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２１５）で一般コマンド入賞演出設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に０４Ｈを送信情報（一般情報）として追加記憶する。
【０１３２】
また、所定の入賞演出期間が終了したタイミング（特図待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図状態更新処理では、所定の開放期間（例えば２９秒間、または可変入賞口１３０に所定球数（例えば１０球）の遊技球の入賞を検出するまで）可変入賞口１３０の扉部材の開閉駆動用のソレノイド３３０に、扉部材を開放状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた扉開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２１５）で一般コマンド大入賞口開放設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に１０Ｈを送信情報（一般情報）として追加記憶する。
【０１３３】
また、所定の開放期間が終了したタイミング（扉開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図状態更新処理では、所定の閉鎖期間（例えば１．５秒間）可変入賞口１３０の扉部材の開閉駆動用のソレノイド３３０に、扉部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた扉閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２１５）で一般コマンド大入賞口閉鎖設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に２０Ｈを送信情報（一般情報）として追加記憶する。
【０１３４】
また、この扉部材の開放・閉鎖制御を所定回数（例えば１５ラウンド）繰り返し、終了したタイミングで開始する特図状態更新処理では、所定の終了演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置１１０による大当たりを終了することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するように設定するためにＲＡＭ３０８に設けた演出待機時間管理用タイマの記憶領域に演出待機期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２１５）で一般コマンド終了演出設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に０８Ｈを送信情報（一般情報）として追加記憶する。
【０１３５】
また、所定の終了演出期間が終了したタイミング（演出待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図状態更新処理では、特図の状態を非作動中に設定する。特図の状態が非作動中の場合における特図状態更新処理では、何もせずに次のステップＳ２１４に移行するようにしている。
【０１３６】
ステップＳ２１４では、特図関連抽選処理を行う。この特図関連抽選処理では、特図変動遊技および可変入賞口１３０の開閉制御を行っておらず（特図の状態が非作動中）、且つ、保留している特図変動遊技の数が１以上である場合に、ＲＯＭ３０６等にあらかじめ格納した大当たり判定テーブル、高確率状態移行判定テーブル、タイマ番号決定テーブル等を使用した各種抽選のうち、最初に大当たり判定を行う。具体的には、ステップＳ２０３で乱数値記憶領域に記憶した特図当選乱数値が、大当たり判定テーブルの第１特図始動口用抽選データの数値範囲であるか否かを判定し、特図当選乱数値が第１特図始動口用抽選データの数値範囲である場合には、特図変動遊技の当選と判定してＲＡＭ３０８に設けた大当たりフラグの格納領域に大当たりとなることを示す情報を設定する（ここで、大当たりの情報をＲＡＭ３０８に設定することを大当たりフラグをオンに設定するという）。一方、特図当選乱数値が第１特図始動口用抽選データの数値範囲以外である場合には、特図変動遊技の外れと判定してＲＡＭ３０８に設けた大当たりフラグの格納領域に外れとなることを示す情報を設定する（ここで、外れの情報をＲＡＭ３０８に設定することを大当たりフラグをオフに設定するという）。なお、保留している特図変動遊技の数は、ＲＡＭ３０８に設けた特図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している特図変動遊技の数から１を減算した値を、この特図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また、当り判定に使用した乱数値を消去する。
【０１３７】
具体例としては、遊技状態が低確率状態であり、第１特図始動口１２６への球入賞の検出に基づいて取得した特図当選乱数値が１０１００の場合は大当たりフラグをオンに設定し、特図当選乱数値が１０２００の場合は大当たりフラグをオフに設定する。また、第２特図始動口１２８への球入賞の検出に基づいて取得した特図当選乱数値が２０１００の場合は大当たりフラグをオンに設定し、特図当選乱数値が２０２００の場合は大当たりフラグをオフに設定する。
【０１３８】
大当たりフラグにオンを設定した場合には、次に確変移行判定を行う。具体的には、ステップＳ２０９で乱数値記憶領域に記憶した特図乱数値が、所定の確変移行判定乱数の数値範囲であるか否かを判定し、特図乱数値が抽選データの数値範囲である場合には、ＲＡＭ３０８に設けた確変（確率変動）フラグの格納領域に、特別大当たり遊技を開始することを示す情報を設定する。（ここで、特別大当たり遊技開始の情報をＲＡＭ３０８に設定することを確変フラグをオンに設定するという）。一方、特図乱数値が抽選データの数値範囲以外である場合には、上述の確変フラグの格納領域に、大当たり遊技を開始することを示す情報を設定する（ここで、大当たり遊技開始の情報をＲＡＭ３０８に設定することを確変フラグをオフに設定するという）。例えば、取得した特図乱数値が２０の場合には確変フラグをオフに設定する。一方、取得した特図乱数値が特図乱数値が８０の場合には確変フラグをオンに設定する。
【０１３９】
大当たり判定の結果に関わらず、次にタイマ番号を決定する処理を行う。具体的には、上述の特図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を特図タイマ乱数値として取得する。大当たりフラグの値、および取得した特図タイマ乱数値を含む所定のタイマ乱数の数値範囲に対応するタイマ番号を選択し、ＲＡＭ３０８に設けた所定のタイマ番号格納領域に記憶する。さらに、そのタイマ番号に対応する変動時間を、特図変動表示時間として、上述の特図表示図柄更新タイマに記憶し、コマンド設定送信処理（ステップＳ２１５）で一般コマンド回転開始設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に０１Ｈを送信情報（一般情報）として追加記憶してから処理を終了する。
【０１４０】
例えば、大当たりフラグがオフで、取得した特図タイマ乱数値が５００００の場合には、特図タイマ乱数値は０〜６０２３５の範囲であることから、タイマ番号決定テーブルのそれらの条件に対応する１行目に記憶しているタイマ番号を示すタイマ１、および変動時間を示す５を選択し、ＲＡＭ３０８に設けたそれぞれの記憶領域に記憶する。一方、大当たりフラグがオンで、取得した特図タイマ乱数値が６４０００の場合には、特図タイマ乱数値は０〜１５５３５の範囲ではないことからタイマ２は選択せず、１５５３６〜２４５３５ではないことからタイマ３は選択せず、２４５３６〜６２５３５ではないことからタイマ４は選択しないが、６２５３６〜６５５３５の範囲内であることから、タイマ番号決定テーブルのそれらの条件に対応する８行目に記憶しているタイマ番号を示すタイマ５、および変動時間を示す５０を選択し、ＲＡＭ３０８に設けたそれぞれの記憶領域に記憶する。なお、割り込み処理の開始周期である２ｍｓを考慮して、選択した変動時間の値に５００（１０００ｍｓ／２ｍｓ）を掛けた値を変動時間記憶領域にセットする。例えば、変動時間が５秒の場合には、変動時間記憶領域には２５００の値を初期値としてセットし、ステップＳ２０７のタイマ更新処理を実行する度に、この変動時間記憶領域の値を１だけ減算するようにすることで、割り込み処理の実行回数により時間の経過を計測できるようにしている。また、複数回（例えば５回）のタイマ割込処理の実行ごと（例えば２ｍｓ周期）に変動時間記憶領域の値を減算する場合には、変動時間が１０秒の場合であれば、１０秒が１００００ｍｓであることから周期（２ｍｓ×５）で割り算して１０００を変動時間記憶領域に設定する。
【０１４１】
ステップＳ２１５では、コマンド設定送信処理を行う（詳細は後述する）。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（００Ｈの場合は基本コマンド、０１Ｈの場合は図柄変動開始コマンド、０４Ｈの場合は図柄変動停止コマンド、０５Ｈの場合は入賞演出開始コマンド、０６Ｈの場合は終了演出開始コマンド、０７Ｈの場合は大当たりラウンド数指定コマンド、０ＥＨの場合は復電コマンド、０ＦＨの場合はＲＡＭクリアコマンドをそれぞれ示す等コマンドの種類を特定可能な情報）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成している。
【０１４２】
具体的には、ストローブ情報は上述のコマンド送信処理でオン、オフするようにしている。また、コマンド種別が図柄変動開始コマンドの場合であればコマンドデータに、大当たりフラグの値、確変フラグの値、特図関連抽選処理で選択したタイマ番号等を示す情報を含み、図柄変動停止コマンドの場合であれば、大当たりフラグの値、確変フラグの値等を含み、入賞演出コマンドおよび終了演出開始コマンドの場合であれば、確変フラグの値等を含み、大当たりラウンド数指定コマンドの場合であれば確変フラグの値、大当たりラウンド数等を含むようにしている。コマンド種別が基本コマンドを示す場合は、コマンドデータにデバイス情報、第１特図始動口１２６への入賞の有無、第２特図始動口１２８への入賞の有無、可変入賞口１３０への入賞の有無等を含む。
【０１４３】
また、上述の一般コマンド回転開始設定送信処理では、コマンド種別に０１Ｈ、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している大当たりフラグの値、確変フラグの値、特図関連抽選処理で選択したタイマ番号、保留している特図変動遊技の数等を示す情報を設定する。上述の一般コマンド回転停止設定送信処理では、コマンド種別に０４Ｈ、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している大当たりフラグの値、確変フラグの値等を示す情報を設定する。上述の一般コマンド入賞演出設定送信処理では、コマンド種別に０５Ｈ、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している入賞演出期間中に装飾図柄表示装置１１０・各種ランプ４２０・スピーカ４１６に出力する演出制御情報、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数等を示す情報を設定する。上述の一般コマンド終了演出設定送信処理では、コマンド種別に０６Ｈ、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している演出待機期間中に装飾図柄表示装置１１０・各種ランプ４２０・スピーカ４１６に出力する演出制御情報、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数等を示す情報を設定する。上述の一般コマンド大入賞口開放設定送信処理では、コマンド種別に０７Ｈ、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している大当たりラウンド数、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数等を示す情報を設定する。上述の一般コマンド大入賞口閉鎖設定送信処理では、コマンド種別に０８Ｈ、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している大当たりラウンド数、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数等を示す情報を設定する。第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０１４４】
ステップＳ２１６では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してパチンコ機１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【０１４５】
ステップＳ２１７では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、ステップ２０３において信号状態記憶領域に記憶した各種センサの信号状態を読み出して、ガラス枠開放エラーの有無、前枠開放エラーの有無、または下皿満タンエラーの有無等を監視し、ガラス枠開放エラー、前枠開放エラー、または下皿満タンエラーを検出した場合に、第１副制御部４００に送信すべき送信情報に、ガラス枠開放エラーの有無、前枠開放エラーの有無、下皿満タンエラーの有無を示すデバイス情報を設定する。また、各種ソレノイド３３０を駆動して第２特図始動口１２８や、可変入賞口１３０の開閉を制御したり、表示回路３２２、３２４、３２８を介して普図表示装置１１２、特図表示装置１１４、各種状態表示部３２６等に出力する表示データを、Ｉ／Ｏ３１０の出力ポートに設定する。また、払出要求数送信処理（ステップＳ２１０）で設定した出力予定情報を出力ポート３１０を介して第１副制御部４００に出力する。
【０１４６】
ステップＳ２１８では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ２２０に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ２１９に進む。
【０１４７】
ステップＳ２１９では、タイマ割り込みエンド処理を行う。このタイマ割り込みエンド処理では、ステップＳ２０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定したり、割り込み許可の設定等を行う。
【０１４８】
ステップＳ２２０では、電源管理部６５０から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路が、所定の値以下である場合に電圧が低下したことを示す電圧低下信号を出力しているか否か、すなわち電源の遮断を検知したか否かを監視し、電源の遮断を検知した場合には、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行う。
【０１４９】
＜第１副制御部（４００）の制御＞
次に、図１３（ａ）〜（ｇ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行する制御手順について説明する。
【０１５０】
第１副制御部４００には、電源が投入されるとリセット信号を出力するリセット信号出力回路（不図示）を設けている。このリセット信号を入力した基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、リセット割り込みによりリセットスタートしてＰ−ＲＯＭ４０６に予め記憶した制御プログラムに従って処理を実行し、まず、ステップＳ３０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、入出力ポートの初期設定や、各種変数の初期化等を行う。また、ステップＳ３０１では、後述のＶｓｙｎｃ変数を０にリセットする。
【０１５１】
ステップＳ３０２では、主制御部３００から送信された演出コマンドを入力するコマンド入力処理（後述の図１３（ｅ））を行う。
【０１５２】
ステップＳ３０３では、ＲＡＭ４０８等に割り当てたＶｓｙｎｃ変数が２以上か否かを判定する。前述のように、ＶＤＰ４３１は、１フレーム区間に相当する所定時間Ｔ１＝１／３０ｓ（約３３．３ｍｓ）のその半分の１／６０秒ごとに第１副制御部４００のＣＰＵ４０４に対してＶｓｙｎｃ割り込み信号を送信するが、このＶｓｙｎｃ変数は、図１３（ｂ）のＶｓｙｎｃ割り込み処理によって１ずつインクリメントされる。
【０１５３】
即ち、図１３（ｂ）のＶｓｙｎｃ割り込み処理に示すように、ＶＤＰ４３１からのＶｓｙｎｃ割り込みが発生すると、ＣＰＵ４０４はステップＳ４０１において、Ｖｓｙｎｃ変数を１だけインクリメントする。
【０１５４】
従って、ステップＳ３０３においてＶｓｙｎｃ変数≧２であるか否かを判定することは、１フレーム区間に相当する所定時間Ｔ１＝１／３０ｓに相当する時間が経過したか否かの判定と同等である。ステップＳ３０３が否定された場合にはステップＳ３０２に戻り、コマンド入力処理を繰り返す。ステップＳ３０３が肯定された場合、即ち、１フレーム区間Ｔ１＝１／３０ｓに相当する時間が経過した場合には、ステップＳ３０４以降において、１フレーム区間で実行すべき演出制御を行う。
【０１５５】
まず、ステップＳ３０４では、Ｖｓｙｎｃ変数を０にリセットする。
【０１５６】
ステップＳ３０５では、主制御部３００から送信された演出コマンドに従って、装飾図柄表示装置（液晶表示装置）１１０の表示、スピーカ４１６、シャッタデバイス４２４、各種ランプ（５６１、５６２）等を制御するための演出データテーブルを更新する（演出データ更新処理：詳細は後述の図１３（ｆ）ステップＳ８０１）。
【０１５７】
ステップＳ３０６では、演出データに基づき音源ＩＣ４１８及びスピーカ４１６を制御し、音出力処理を行う。
【０１５８】
ステップＳ３０７では、入賞、さらに抽選状態に応じて制御される装飾図柄表示装置（液晶表示装置）１１０の表示状態に応じてチャンスボタン１４６の操作状態を検出し、チャンスボタン用ランプ１４６ａをチャンスボタン１４６の操作状態に適した点灯／消灯（点滅）状態に制御する。
【０１５９】
ステップＳ３０８では、入賞、さらに抽選状態に応じて制御される装飾図柄表示装置（液晶表示装置）１１０の表示状態に同期して、モータ制御回路４２６及びセンサ出力検出回路４３０を用いてシャッタデバイス４２４を動作させる。これにより左右扉２５０ａ、２５０ｂ等が所定の演出制御に従って動作する。
【０１６０】
ステップＳ３０９では、主制御部３００から送信された演出コマンドに従って、第２副制御部５００において各種演出用駆動装置５２４、ランプ５６１、５６２等を駆動するための制御コマンドを送信する。これにより、ＬＥＤ基板１００６のＬＥＤ１００６ａ等が所定の演出制御に従って点灯／消灯される。
【０１６１】
さらにステップＳ３１０において、ＶＤＰ４３１、ＶＲＡＭ４３３を用いた表示制御処理（図９）を実行し、ステップＳ３０２に復帰する。
【０１６２】
第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、後述するストローブ処理、チャンスボタン割り込み処理、Ｖｓｙｎｃ割り込み処理、による中断を除いて、以後、上記の処理を繰り返し実行する。
【０１６３】
＜Ｖｓｙｎｃ割り込み処理＞
上述のように、ＶＤＰ４３１からのＶｓｙｎｃ割り込みが発生すると、図１３（ｂ）に示すように、ＣＰＵ４０４はステップＳ４０１において、Ｖｓｙｎｃ変数を１だけインクリメントする。
【０１６４】
＜ストローブ割り込み処理＞
次に、図１３（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のストローブ割り込み処理について説明する。
【０１６５】
このストローブ割り込み処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。ストローブ割り込み処理のステップＳ５０１では、主制御部３００が出力した演出コマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けた上記コマンド記憶領域に記憶する。
【０１６６】
＜チャンスボタン割り込み処理＞
次に、図１３（d）を用いて、第１副制御部４００のチャンスボタン割り込み処理について説明する。
【０１６７】
このチャンスボタン割り込み処理は、第１副制御部４００がチャンスボタン検出回路３８０によってチャンスボタン１４６の操作を検出した場合に実行する処理である。
【０１６８】
チャンスボタン割り込み処理のステップＳ６０１では、ＲＡＭ４０８の検知カウンタ記憶領域に記憶している、チャンスボタン１４６の押下回数を計測するための検知カウンタから値を取得し、取得した値に１を加算してから元の検知カウンタ記憶領域に記憶する。
【０１６９】
＜コマンド入力処理＞
次に、図１３（ｅ）を用いて、第１副制御部メイン処理におけるコマンド入力処理（ステップＳ３０２）について説明する。
【０１７０】
ステップＳ７０１では、後述するコマンド記憶領域の内容を確認し、未処理のコマンドが残っているか否かを判断する。そして、コマンド記憶領域に未処理のコマンドが残っている場合にはステップＳ７０２に進み、コマンド記憶領域に未処理のコマンドが残っていない場合には処理を終了して第１副制御部メイン処理に復帰する。
【０１７１】
＜演出データ更新処理＞
演出データ更新処理（上述のステップＳ３０５に相当）のステップＳ８０１では、未処理コマンドに含まれている上記大当たりフラグの値、確変フラグの値、およびタイマ番号を抽出し、ＲＡＭ４０８のそれぞれの記憶領域に記憶する。また、装飾図柄表示装置（液晶表示装置）１１０の変動表示の態様を制御するための変動番号選択テーブル、図柄決定テーブルを参照して演出データ（本実施例では変動番号、仮停止図柄・停止図柄の組合せ等）を選択し、これをＲＡＭ４０８に設けた記憶領域に記憶する。さらに、回転体演出装置１０００の駆動態様を制御するための後述の演出データテーブルの選択を行う。
【０１７２】
＜図柄停止処理＞
図柄停止処理のステップＳ９０１では、上記図柄記憶領域に記憶している停止図柄の組合せを構成する３つの装飾図柄を装飾図柄表示装置１１０の左、中、右図柄表示領域１１０ａ〜１１０ｃの３つの表示領域に表示するように設定して処理を終了する。また、上記ラウンド開始処理では未処理コマンドに含まれている上記大当たり開始後の可変入賞口１３０の開放回数を示す情報を抽出し、ＲＡＭ４０８の記憶領域に記憶する。
【０１７３】
＜第２副制御部（５００）の制御＞
次に、図１４（ａ）〜（ｆ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行する制御手順について説明する。前述のように第２副制御部５００は、演出用駆動装置制御回路５２６を介して演出用の各種役物を駆動するステッピングモータやソレノイド等の各種演出用駆動装置５２４を制御する。特に、各種演出用駆動装置５２４には、上述の回転体駆動用のステッピングモータ１００７が含まれ、また、回転体駆動制御においては、センサ出力検出回路１００５ａを介して第２副制御部５００は、回転体（回転体１００８、レンズ取り付け部材１０１０、回転体レンズ１０１１）の駆動制御において、上述のインデックス１００９を検知する位置検出センサ１００５の出力を参照する。また、第２副制御部５００は、回転体背面に配置されるＬＥＤ基板１００６の各ＬＥＤ１００６ａの点灯、および消灯を遊技台枠用ランプ基板５７０のシリアル通信駆動回路５７１を介して制御する。
【０１７４】
第２副制御部５００も、電源が投入されるとリセット信号を出力するリセット信号出力回路（不図示）が設けられており、このリセット信号を入力した基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、リセット割り込みによりリセットスタートしてＰ−ＲＯＭ５０６に予め記憶した制御プログラムに従って処理を実行し、まず、ステップＳ１３０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、入出力ポートの初期設定や、各種変数の初期化等を行う。また、ステップＳ１３０１では、後述のタイマ変数を０にリセットする。
【０１７５】
ステップＳ１３０３では、ＲＡＭ５０８等に割り当てたタイマ変数が２以上か否かを判定する。このタイマ変数の値は、水晶発振器５１４が所定のインターバルで発生するタイマ割り込みに応じて制御される。ここで水晶発振器５１４は、装飾図柄表示装置１１０の１フレーム区間と同等の所定時間Ｔ１＝１／３０ｓ（約３３．３ｍｓ）のその半分の１／６０秒ごとに第２副制御部５００のＣＰＵ５０４に対してタイマ割り込み信号を送信するものとする。このタイマ変数は、図１４（ｂ）のタイマ割り込み処理によって１ずつインクリメントされる。図１４（ｂ）のタイマ割り込み処理に示すように、水晶発振器５１４からタイマ割り込みが発生すると、ＣＰＵ４０４はステップＳ１４０１において、タイマ変数を１だけインクリメントする。
【０１７６】
また、水晶発振器５１４、あるいは他の不図示の水晶発振器等によって、後述のタイマ割り込みランプ制御処理（図１４（ｄ））、およびタイマ割り込み回転体制御処理（図１４（ｅ））を起動するために、１００μｓごとにタイマ割り込みが発生されるものとする。
【０１７７】
ステップＳ１３０３においてタイマ変数≧２であるか否かを判定することは、１フレーム区間に相当する所定時間Ｔ１＝１／３０ｓに相当する時間が経過したか否かの判定と同等である。ここでステップＳ１３０３が肯定される、即ち、１フレーム区間Ｔ１＝１／３０ｓに相当する時間が経過した場合には、ステップＳ１３０４以降において、第２副制御部５００が１フレーム区間で実行すべき演出制御を行う。
【０１７８】
まず、ステップＳ１３０４では、上記のタイマ変数を０にリセットし、続いてステップＳ１３０５では、第１副制御部４００から送信された未処理の演出コマンドがあるかどうかを判定し、未処理の演出コマンドがなければステップＳ１３０３に復帰し、未処理の演出コマンドがある場合にはステップＳ１３０６に移行する。
【０１７９】
ステップＳ１３０６、Ｓ１３０７では第１副制御部４００から送信された演出コマンドに従って、ランプ制御処理、および回転体制御処理を行う。このランプ制御処理、および回転体制御処理では、後述のタイマ割り込みランプ制御処理（図１４（ｄ））、およびタイマ割り込み回転体制御処理（図１４（ｅ））によって実行される各制御処理の制御パラメータを設定し、ＲＡＭ５０８の所定領域に格納する処理が行われる。ここでは、特に、回転体制御に関しては、回転体背面に配置されるＬＥＤ基板１００６の各ＬＥＤ１００６ａ、回転体駆動用のステッピングモータ１００７、等の制御パラメータが決定される。
【０１８０】
なお、本実施例では、第１副制御部４００は、後述のようにして選択した演出データテーブルの内容に基づき、第２副制御部５００に対して、回転体の総移動量、回転体の速度（１割込みにおける移動量（パルス数、パルス出力間隔））、回転体の回転方向、等を含む演出コマンドを送信（図１３のステップＳ３０９）する。第２副制御部のＣＰＵ５０４は、受信した演出コマンドに応じて回転体を駆動する回転体演出装置１０００のステッピングモータ１００７を駆動する。第２副制御部のＣＰＵ５０４は、回転体がどの位置にいるのかを仮想位置として所定のバッファ（ＲＡＭやＣＰＵのレジスタを用いて構成できる）に記憶し、モータを駆動させる毎に駆動量から算出される位置を仮想位置として更新する。
【０１８１】
ステップＳ１３０８では、後述の図１５に示す回転体の位置補正演出設定処理を実行し、ステップＳ１３０３に復帰する。
【０１８２】
第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、後述するタイマ割り込み処理、ストローブ処理、タイマ割り込みランプ制御処理、タイマ割り込み回転体制御処理による中断を除き、上記の処理を繰り返し実行する。
【０１８３】
＜タイマ割り込み処理＞
上述のように、水晶発振器５１４からタイマ割り込みが発生すると、図１４（ｃ）に示すように、ＣＰＵ５０４はステップＳ１４０１において、上記ステップＳ１３０３で参照されるタイマ変数を１だけインクリメントする。
【０１８４】
＜ストローブ割り込み処理＞
次に、図１４（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のストローブ割り込み処理について説明する。
【０１８５】
このストローブ割り込み処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。ストローブ割り込み処理のステップＳ１５０１では、第１副制御部４００が出力した演出コマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けた上記コマンド記憶領域に記憶する。
【０１８６】
＜タイマ割り込みランプ制御処理＞
図１４（ｄ）のタイマ割り込みランプ制御処理は、水晶発振器５１４（ないし他の水晶発振器）から発生されるタイマ割り込みによって、上記の１フレーム区間よりも短い周期（例えば上記の１００μｓ）ごとに実行される。
【０１８７】
図１４（ｄ）のステップＳ１６０１では、遊技盤用ランプ基板５４０、および遊技台枠用ランプ基板５７０を介して各種ランプの点灯／消灯制御が行なわれる。点灯／消灯パターンを決定する点灯／消灯制御パラメータは、上述のステップＳ１３０６において決定される。特に、回転体に関しては、ここでＬＥＤ基板１００６の各ＬＥＤ１００６ａの点灯／消灯パターンが決定される。ステップＳ１６０１の各種ランプの点灯／消灯制御が終了したら、タイマ割り込み処理から復帰する。
【０１８８】
＜タイマ割り込み回転体制御処理＞
図１４（ｅ）のタイマ割り込み回転体制御処理は、水晶発振器５１４（ないし他の水晶発振器）から発生されるタイマ割り込みによって、上記の１フレーム区間よりも短い周期（例えば上記の１００μｓ）ごとに実行される。
【０１８９】
図１４（ｅ）のステップＳ１７０１では、回転体用の駆動装置、即ち、回転体を駆動するステッピングモータ１００７を含む各種演出用駆動装置５２４を演出用駆動装置制御回路５２６を介して制御する。回転体の駆動の制御パラメータは、上述のステップＳ１３０７において決定される。特に、回転体に関しては、ここで１割り込み分の所定の駆動量が出力され、対応するステップ量だけステッピングモータ１００７が駆動される。
【０１９０】
例えば、本実施例では回転体（回転体１００８、レンズ取り付け部材１０１０、回転体レンズ１０１１）は、図１４（ｅ）のタイマ割り込み回転体制御処理が２４回発生し、それぞれ１割り込み分の所定の駆動量でステッピングモータ１００７が駆動されることにより丁度１周するものとする（１周：２４割り込み）。このとき、回転制御の開始位置は、例えば位置検出センサ１００５がインデックス１００９を検出している位置とする。回転制御の終了位置は任意であるが、以下では例えば１．５周（１．５周：３６割り込み）とする。
【０１９１】
続いてステップＳ１７０２では、図１４（ｆ）に示す後述のセンサ検出処理を行う。このセンサ検出処理は、センサ出力検出回路１００５ａを介して位置検出センサ１００５によるインデックス１００９の検出状態を判定するものである。
【０１９２】
ステップＳ１７０３では、所定単位の演出が終了したか否かを判定する。所定単位の演出が終了した、たとえば、抽選処理が終了し、大当り、外れ、等の抽選結果に応じた所定の演出処理を全て実行した場合には、ステップＳ１７０４で演出終了フラグをオンとし、タイマ割り込み処理から復帰する。この演出終了フラグは、図１５の回転体の位置補正演出設定処理で参照される。
【０１９３】
＜センサ検出処理＞
図１４（ｆ）のセンサ検出処理は、図１４（ｅ）のステップＳ１７０２に相当する。本実施例では、回転体の１個所にインデックスを設けているが、このような構成では、回転体を１周以上回転させる演出においては、ステッピングモータ１００７による回転体の駆動中に回転体の実際の位置を検出することができる。ただし、演出内容によっては後述の演出データテーブルに示すように、回転体の位置検出を行わない（行えない）場合もある。
【０１９４】
ここでは、まずステップＳ１８０１において、センサ出力検出回路１００５ａを介して位置検出センサ１００５がインデックス１００９を検出しているか否かを判定する。ここで位置検出センサ１００５がインデックス１００９を検出していなければ原ルーチン（図１４（ｅ））に復帰するが、位置検出センサ１００５がインデックス１００９を検出している場合には、ステップＳ１８０２に移行する。
【０１９５】
ステップＳ１８０２では、可動物としての回転体の仮想位置と検出位置が同じか否かを判定し、仮想位置と検出位置が同じでない場合にはステップＳ１８０３で仮想位置と検出位置の差分をＲＡＭ５０８に記憶し、原ルーチン（図１４（ｅ））に復帰する。
【０１９６】
ここで、回転体の「仮想位置」とは、タイマ割り込み回転体制御処理（図１４（ｅ））で算出される回転体の位置で、ステッピングモータ１００７に与えられる駆動量に基づき計算することができる。例えば、タイマ割り込み回転体制御処理（図１４（ｅ））で毎回ステッピングモータ１００７に与えられる駆動量が同じであるものとすれば、この仮想位置は、割り込み回数を単位として計算することができる。この場合、回転体の「検出位置」は、位置検出センサ１００５がインデックス１００９を検出した時の割り込み回数に相当する。
【０１９７】
例えば、位置検出センサ１００５がインデックス１００９を検出する位置を回転体の回転開始位置とし、上記のように２４回の割込みで一周する速さで１．５周するよう回転体を制御する制御を行う場合（３６割込みで目標位置に到達）、１回はインデックス１００９を検出することができる。そして、演出開始後、回転体が丁度１周して再度インデックス１００９を検出したとき、タイマ割り込み回転体制御処理（図１４（ｅ））の割り込み回数が２４であれば、回転体の回転位置が正常であるものと考えることができ、この場合、仮想位置と検出位置の差分は０である。一方、回転体の位置が進行方向に多くずれている場合、例えば、２３割り込み目でインデックス１００９を検出している場合には、仮想位置と検出位置の差分は＋１となる。逆に、回転体の位置が進行方向に少なくずれている場合、例えば、２５割込み目でインデックス１００９を検出している場合には、ＲＡＭ５０８に記憶する仮想位置と検出位置の差分は−１となる。なお、このＲＡＭ５０８に記憶する仮想位置と検出位置の差分は、図１４（ａ）のステップＳ１３０１等において、０に初期化されるものとする。
【０１９８】
回転体を１周以上、例えば２４回の割込みで一周する速さで回転体を１．５周させる制御においては、図１４（ｆ）のステップＳ１８０２の処理を実行することは、その１単位の回転体制御の途中において、少なくとも１回、回転体の位置を検出する処理を行なうことを意味する。図１４（ｆ）のステップＳ１８０２で記憶した回転体の仮想位置と検出位置の差分は、図１５の回転体の位置補正演出設定処理で参照される。
【０１９９】
＜回転体の位置補正演出設定処理＞
図１５に、回転体の位置補正演出設定処理の流れを示す。図１５の処理は、図１４（ａ）のステップＳ１３０８に相当する。なお、ここでは、１単位の演出を行う駆動量を全て回転体演出装置１０００の回転体の駆動手段に与えた後、位置補正を行う制御例を示すが、回転体演出装置１０００の回転体の位置補正を行うタイミングは、上記に限定されず、たとえば仮想位置の算出結果と可動物の実際の位置の差分に応じて、前記全駆動量の残りの駆動量を前記駆動手段に与える前であってもかまわない。
【０２００】
図１５のステップＳ１９０１では、１単位の演出終了の場合にステップＳ１７０４（図１４（ｅ））で設定される演出終了フラグがオンか否かを判定する。それ以降、ステップＳ１９０２以降の処理は、演出終了フラグがオンの場合のみ実行するものとし、演出終了フラグがオンでない場合には原ルーチン（図１４（ａ））に復帰する。
【０２０１】
演出終了フラグがオンの場合には、まずステップＳ１９０２において演出終了フラグをオフに（解除）する。
【０２０２】
続いて、ステップＳ１９０３で、回転体の仮想位置と検出位置の差分として０以外の値がＲＡＭ５０８に記憶されているか否かを判定する。この回転体の仮想位置と検出位置の差分は、上述の図１４（ｆ）のステップＳ１８０３において１単位の回転体制御の途中において、回転体の位置にずれが生じている場合に０以外の値が記憶される。ここでステップＳ１９０３が否定された場合には記憶されていない場合には原ルーチン（図１４（ａ））に復帰する。
【０２０３】
なお、ステップＳ１９０３では、回転体の仮想位置と検出位置の差分が所定範囲より小さいか否か、たとえば（−α＜差分＜α）のような所定範囲内にあるかを判定してもよい。このような判定を行うことにより、回転体の位置のずれが所定の小さな範囲にある場合は後述の位置補正を行なわないようにできる。
【０２０４】
すなわち、より一般化した構成においては、所定の演出を行なうために必要な全駆動量をステッピングモータ１００７に与えるよりも前に前記差分が所定数値範囲外であると判定した場合、後述のように、前記判定後に前記全駆動量の残りの駆動量をステッピングモータ１００７に与えた後、演出終了後に前記差分に相当する駆動量を前記駆動手段に与えて前記可動物を移動させるものと考えてよい。
【０２０５】
一方、ここでステップＳ１９０３が肯定された場合にはステップＳ１９０４において位置補正演出設定を行い、ステップＳ１９０５でＲＡＭ５０８中の回転体の仮想位置と検出位置の差分の値を０にリセットして原ルーチン（図１４（ａ））に復帰する。
【０２０６】
ここでステップＳ１９０４において行う位置補正演出設定では、上述のようにして記憶した回転体の仮想位置と検出位置の差分の値を打ち消すようなパルス駆動量をステッピングモータ１００７の駆動量として設定する。例えば、回転体の位置が進行方向に多くずれている、例えば、２３割り込み目でインデックス１００９を検出している場合には、仮想位置と検出位置の差分は＋１となるから、ステッピングモータ１００７のパルス駆動量は−１とする。逆に、回転体の位置が進行方向に少なくずれている場合、例えば、２５割込みで目でインデックス１００９を検出している場合には、仮想位置と検出位置の差分は−１であるから、ステッピングモータ１００７の駆動量は＋１とする。このようにして設定されたステッピングモータ１００７のパルス駆動量は、次回のタイマ割り込み回転体制御処理（図１４（ｅ）：周期１００μｓ）でステッピングモータ１００７に与えられ、回転体の回転終了位置で回転体にずれが生じていた場合でも極めて短い時間で所定（正規）の回転終了位置に回転体を移動させることができる。
【０２０７】
＜演出制御の詳細＞
以下、可動物としての回転体の制御につき説明する。
【０２０８】
上述のように可動物としての回転体に、インデックス１００９を１つ設け、１個所に設けた位置検出センサ１００５を用いて回転体の回転位置を検出する構成においては、回転体のインデックス１００９が位置検出センサ１００５を通過するような態様で回転体を移動させた時に限り、回転体の位置検出を行い、上に例示したような制御によって回転体の位置補正を行うことができる（位置補正のタイミングは、以上では１単位の演出における全駆動量を回転体の駆動手段に与えた後であるが、このタイミングに限らず、例えば１単位の演出における全駆動量を回転体の駆動手段に与える前など任意である）。
【０２０９】
インデックス１００９と位置検出センサ１００５をそれぞれ１つづつ用いる構成は簡単安価であるが、演出態様によっては、回転体のインデックス１００９が位置検出センサ１００５を必ず通過するような態様のみならず、回転体のインデックス１００９が位置検出センサ１００５を通過しないような態様で回転体を駆動したい場合もある。例えば、回転体を小さな回転角度で動かしたり、それを繰り返して振動させたりするような演出態様がそれである。
【０２１０】
従って、例えば、回転体のインデックス１００９が位置検出センサ１００５を通過しない（従って回転体の位置補正を行なえない）ような態様の演出データばかりを選択してしまうと、誤差が累積し、回転体が意図しない位置で停止してしまうような問題が生じるおそれがある。
【０２１１】
また、回転体をどのような態様で駆動するか、例えばその速度や、加速度によっても、回転体の目標位置と実際位置（上述の用語では仮想位置と検出位置）の差分の生じ方は異なってくる。例えば、加速度の大きな駆動ばかり繰り返した場合には、回転体の目標位置と実際位置（仮想位置と検出位置）の差分が大きくなると予想される。
【０２１２】
そこで、本実施例では、回転体の種々の駆動態様に応じて演出データを分類する、例えば、回転体の目標位置と実際位置の差分が生じる（生じ易い）差分発生動作と、回転体の目標位置と実際位置の差分が生じない（生じにくい）非差分発生動作に分けて演出データを分類しておき、差分発生動作と、非差分発生動作の発生確率を制御する（例えば少なくとも差分発生動作と、非差分発生動作のどちらか一方が偏って選択されるのを防止する）ことができるよう、演出データの選択を制御することにより、回転体の位置に大きな差分が生じないようする。
【０２１３】
ここで、図１６を用いて、異なる演出態様について考えられる異なる種々の回転体の駆動態様を説明する。
【０２１４】
図１６（ａ）は、横軸を時間（ｔ）に、また回転体の駆動速度（ｖ）を縦軸に取って、回転体の駆動態様の一例を示したものである。
【０２１５】
図１６（ａ）では、回転体の駆動を開始し、一定速度（この場合最大速度（Ｍａｘ））に達し、等速駆動区間Ｄに入ってしばらくしてから、回転体の駆動方向を交互に反転させ、振動演出を行っている。図１６（ａ）では、振動演出Ｂの間の反転駆動において加速度が大きく、ここで最大加速動作Ｃが行われる。これに対して最初の起動時の動作はそれよりも加速度が小さい（非最大加速動作Ａ）。このような例では、最大加速動作Ｃを含む動作では、回転体１０１１の位置の差分が大きくなり、非最大加速動作Ａや等速駆動区間Ｄでは逆に差分が小さくなるものと考えられる。
【０２１６】
図１６（ｂ）は、回転体を用いて行なう遊技演出の別の例を示していいる。図１６（ｂ）は、上述のパチンコ機１００の遊技盤を模式的に示したもので、回転体１０１１（上述の回転体レンズの符号１０１１を用いて表示：以下同様）には、インデックス１００９が設けられる。符号１００５はインデックス１００９を検出する位置検出センサの位置を示している。
【０２１７】
図１６（ｂ）の回転体１０１１は１２の区画に分割されており、それぞれの区画には「はずれ」、「大当り」、「勝負」、「チャンス」、「？」、「ＳＰ」、「リーチ」…等の文字列を付してあり、上述の始動口（第１特図始動口１２６、第２特図始動口１２８）への入球に基いて行う抽選において、遊技者に有利な状態を付与するなんらかの特典を遊技者に与える決定をした場合に、「大当り」、「ＳＰ」、「リーチ」…のような遊技者に与える特典に対応する文字列を持つ区画を特定の停止位置で停止させる。図１６では、この可動物としての回転体の停止位置を特定するために可動物特定手段１０１６を設けている。
【０２１８】
すなわち、この構成は、前記可動物の所定箇所を遊技者に注目させる可動物特定手段を備え、前記可動物は、前記可動物特定手段が特定する所定箇所として遊技者に有利な状態を付与することを示唆可能な表示区画を有し、前記制御手段は、前記抽選手段が遊技者に有利な状態を付与すると決定したことに基づいて、前記駆動手段を駆動し、前記可動物特定手段が前記所定箇所を遊技者に注目させる位置で前記可動物を停止させるものである。例えば、装飾図柄表示装置１１０で表示する抽選結果が「７７７」のような「大当り」の場合には、「大当り」の文字列を持つ区画を可動物特定手段１０１６の位置で停止させるよう制御する。
【０２１９】
可動物特定手段１０１６は、例えば、図１６（ｂ）に示すような枠体として構成し、遊技盤の上部、回転体１０１１の１２時の位置に配置してある。図示の例では「？」の文字列を持つ区画が可動物特定手段１０１６の位置にあり、特に本実施例ではこのように回転体１０１１の「？」の文字列を持つ区画が可動物特定手段１０１６の位置を通過する時に、回転体１０１１と上述の支持機構や可動物特定手段１０１６の間に生じる摩擦力が大きくなるものとする。たとえば回転体１０１１の「？」の文字列を持つ区画に起毛加工など他の区画と異なる表面処理をする必要がある場合にはこのような回転体１０１１の駆動態様によって摩擦力の不均衡が生じ、特に「？」の文字列を持つ区画が回転体１０１１が可動物特定手段１０１６の位置を通過する時に、大きな摩擦力によって回転体１０１１の位置に大きな差分が生じる。
【０２２０】
なお、上記の摩擦動作は、回転体１０１１の位置に差分が生じ易い差分発生動作の例であるが、この他にも例えば回転体１０１１の円周上に重量のアンバランスなどがある場合には、回転体１０１１の回転角度に応じて、例えば上記の摩擦動作と同様に特定の回動位置において異なるモーメントが働き、駆動抵抗が大きくなる場合がある。このように回転体１０１１の駆動抵抗が大きい回転位置近傍における動作も、後述の演出データテーブルにおいて、差分発生動作の１つと分類しておくことができる。
【０２２１】
図１６（ｃ）の例は、同様に回転体１０１１の位置に差分が生じ易い変化動作の例である。図１６（ｃ）は図１６（ａ）と同様のグラフであるが、この駆動例では、非最大加速動作Ａで起動し、等速駆動区間Ｄを続けた後、矢印のタイミングで所定条件（例えば遊技者によるチャンスボタンの押下、特図始動口への入賞、特図保留数が満タン、あるいはエラーの発生など）が生じて変化動作Ｅ１を実行している。変化動作Ｅ１はここでは、緊急停止に相当し、上述の最大加速動作Ｃにほぼ匹敵する加速度で回転体１０１１を急停止させている。このような変化動作においても、回転体１０１１の位置の差分が大きくなる。
【０２２２】
図１６（ｃ）で所定条件が成立しなかった場合には、一点鎖線のように本来の駆動態様Ｅ０で回転体１０１１の駆動を行う。この本来の駆動態様Ｅ０では、等速駆動区間Ｄを矢印のタイミングより長く実行した後、非最大加速動作Ａとほぼ同じ絶対値を有する加速度で減速し、回転体１０１１を停止させる。
【０２２３】
なお、上記変化動作の契機とする前記所定条件には、遊技者が操作可能な操作手段の遊技者による操作の検出（本実施例のパチンコ機においてはチャンスボタン１４６の押下、後述のスロットマシン（９０００：図２４）などにおいてはベットボタン、スタートレバー９００４、ストップボタン９００５〜９００７や精算ボタンなどのいずれかの押下、など）や、所定領域へ進入する遊技媒体の検出（本実施例のパチンコ機においては始動口への入球、保留が満タンとなる始動口への入球、後述のスロットマシン（９０００：図２４）などにおいては投入メダルの検出、など）、または所定の異常の検出、のうちの何れかとすることができる。
【０２２４】
また、図１６（ｄ）は、回転体１０１１の別の動作態様として、インデックス１００９と位置検出センサ１００５による補正を行わない非補正動作、およびインデックス１００９と位置検出センサ１００５による補正を行う補正動作を説明するためのものである。すなわち、図１６（ｄ）において、インデックス１００９が位置検出センサ１００５を通過しない矢印Ｆの範囲内を移動するような動作態様は、全て非補正動作（回転体１０１１の位置補正を行わない、オープンループ制御）、となる。
【０２２５】
一方、回転体１０１１の駆動中に１度でもインデックス１００９が位置検出センサ１００５を通過する動作態様（例えば上記の矢印の一端から他端へインデックス１００９が移動する動作）は、補正動作となる。この補正動作においては、副制御部５００の上述の制御によって、１の演出データにより定義される１単位の演出動作の終了時には回転体１０１１の位置が目標位置となるように補正される。
【０２２６】
図１６に示した回転体１０１１の動作を分類すると、まず差分発生動作は、可動物の加速度の値が最大値を含む最大加速動作、摩擦し易い位置に可動物を移動させる摩擦動作、および可動物の動作中に所定遊技条件の成立に基づいて動作を変化させる変化動作、のうちの１つまたは複数と、位置検出手段が可動物を検出可能な位置に可動物を移動させない非補正動作と、を含み、一方、非差分発生動作は、最大加速動作、摩擦動作、および変化動作を含まず、位置検出手段が可動物を検出可能な位置に可動物を移動させる補正動作または非補正動作を含むものである。
【０２２７】
以上、図１６に示したような回転体１０１１の駆動態様を考慮すると、回転体１０１１の動作は大きく分けて次のような動作に分類できる。
【０２２８】
その１つは、回転体の目標位置と実際位置の差分が生じる（生じ易い）差分発生動作と、もう１つは、回転体の目標位置と実際位置の差分が生じない（生じにくい）非差分発生動作である。
【０２２９】
ここで、本実施例では、差分発生動作、および非差分発生動作は次のように定義する。
【０２３０】
（定義ａ）差分発生動作は、図１６（ａ）（あるいは図１６（ｃ））の最大加速動作Ｃ、図１６（ｂ）の摩擦動作、図１６（ｃ）の変化動作Ｅ１のうちの１または複数と非補正動作を含む。
【０２３１】
（定義ｂ）非差分発生動作は、差分の発生する最大加速動作Ｃ、摩擦動作、変化動作Ｅ１をいずれも含まず、かつ、補正動作または非補正動作を含む。
【０２３２】
図１７は、パチンコ機１００で実施可能な１６個の演出データ１〜１６を一例を表図として示したもので、このうち演出データ１〜８は上記の差分発生動作を含む演出データ（Ｇ）、また、演出データ９〜１６は上記の非差分発生動作を含む演出データ（Ｈ）である。
【０２３３】
図１７に示した内容は、回転体１０１１の駆動制御データにより実施される回転体１０１１の動作の内容、特に、補正動作の有無、差分発生カウンタ増加ポイント、駆動中の最大加速動作の有無、摩擦動作の有無、変化動作の有無についてそれぞれ示したものである。
【０２３４】
ここで、上記の定義ａ、ｂに従うと、最大加速動作Ｃ、摩擦動作、変化動作Ｅ１をいずれも含まない演出データ９〜１６は非差分発生動作に分類され、それ以外の演出データ１〜８は、最大加速動作Ｃ、摩擦動作、変化動作Ｅ１のうちの１または複数と非補正動作を含む点で差分発生動作に分類される。
【０２３５】
図１７の演出データ１〜１６は、それぞれ回転体を駆動するステッピングモータ１００７のパルス駆動量、パルス出力間隔、パルス数、回転回転駆動方向、といった駆動制御データと関連づけて副制御部４００のＲＯＭ４０６などに格納しておく。後述の制御では、差分発生カウンタ増加ポイント、および補正動作の有無のデータを用いる。この差分発生カウンタの増加ポイントは、その演出データによって定義される回転体１０１１の駆動制御において、その演出に含まれる差分が生じそうな動作の回数ないし発生タイミングの数をあらかじめスコア（得点）化したもので、後述のように当該演出データを選択するタイミングとなった時に図１７のテーブル中の差分発生カウンタ増加ポイントおよび補正動作の有無のデータをを参照して差分発生カウンタの値を制御する。
【０２３６】
なお、ここでいう差分発生カウンタ増加ポイント、とは、上述の図１４〜図１５の処理で実際に検出される「差分発生」とは異なり、あくまでもその動作について発生が予想される差分の多寡によってあらかじめ決めた得点値（スコア）である。
【０２３７】
また、図１７の演出データ１〜１６は、差分発生動作を含む演出データＧ（演出データ１〜８）、非差分発生動作を含む演出データＨ（演出データ９〜１６）中に、相互に代替可能な回転体動作を定義した演出データを含めておく、あるいは、差分発生動作を含む演出データＧ（演出データ１〜８）、非差分発生動作を含む演出データＨ（演出データ９〜１６）中にそれぞれ相互に代替可能な回転体動作を定義した演出データを含めておくことができる。
【０２３８】
図１８は、図１７の演出データテーブルを用いた可動物動作パターン選択処理の流れを例示したものである。図１８の処理は、副制御部４００のＣＰＵ４０４が遊技の進行に応じて演出データを選択する際に行うもので、例えば図１３のステップＳ３０５において副制御部５００に送信（Ｓ３０９）する演出データを決定する際に行う。
【０２３９】
この可動物動作パターン選択処理では、副制御部４００のＲＡＭ４０８の所定領域などに割り当てた差分発生カウンタを制御し、その値に応じて選択する演出データを決定する。差分発生カウンタは、補正動作を含まない演出データを選択する時には図１７のテーブルの各演出データ１〜１６中に定義した差分発生カウンタ増加ポイントを用いて増加量でインクリメントし、一方、補正動作を含む演出データを選択した時にリセットする。
【０２４０】
図１８のステップＳ２００１では、差分発生カウンタが所定値以上（図１７の例に即して考えると例えば２、３、５、１０などの値）であるか否かを判定し、ステップＳ２００１が肯定された場合にはステップＳ２００２に、否定された場合にはステップＳ２００３に移行する。
【０２４１】
差分発生カウンタが所定値以上の場合、それ以上回転体の位置の差分を発生させたくない、という観点から、ステップＳ２００２において、図１７の非差分発生動作を含む演出データＨを参照し、非差分発生動作を含む演出データＨから演出に用いる演出データを選択する。
【０２４２】
一方、差分発生カウンタが所定値未満の場合は、ステップＳ２００３において、遊技状態に応じて図１７の差分発生動作を含む演出データＧ、非差分発生動作を含む演出データＨを参照し、これらの中から演出に用いる演出データを選択する。
【０２４３】
なお、ステップＳ２００２およびＳ２００３において、「演出データ（テーブル）」のように「テーブル」をかっこ書きにしているのは、後述の実施例に示すように、複数の異なる演出データテーブルを用意しておき、ステップＳ２００２およびＳ２００３においてはそれぞれ異なる演出データテーブル（例えば図１９（ａ）〜（ｆ））を用いるようにもできるためである。このような複数の演出データテーブルを用いる制御については後述する。
【０２４４】
ステップＳ２００４では、ステップＳ２００２またはＳ２００３で選択された演出データが補正動作（上述の回転体の位置補正動作）を含む演出データ（例えば演出データ９、１１、１３、１５など）か否かを判定する。
【０２４５】
ステップＳ２００４が肯定された、すなわち、選択した演出データを用いた演出では回転体の位置補正動作が行われることが判明しているので、ステップＳ２００６において差分発生カウンタを０にリセットする。
【０２４６】
一方、ステップＳ２００４が否定された場合には、ステップＳ２００５で選択された演出データの差分発生カウンタ増加ポイントが１以上であるか否かを判定する。特に、図１７においては、演出データ１〜８（差分発生動作を含む演出データＧ）が差分発生カウンタ増加ポイントが１以上であり、これらの演出データ１〜８のいずれかを選択した場合にステップＳ２００５が肯定され、ステップＳ２００７に移行する。
【０２４７】
ステップＳ２００７では、選択した演出データに定義されている差分発生カウンタ増加ポイントの値ぶんだけ、差分発生カウンタをインクリメントする。
【０２４８】
以上のような可動物動作パターン選択処理を、演出データ更新ごとに繰り返し行うことにより、演出データの選択に応じて決まる差分発生の履歴に従って、差分発生カウンタが示す差分発生カウンタ増加ポイントの累積数が増えれば非差分発生動作を行う演出データが選択される確率が高くなる。そして、遊技の状態に応じて、ではあるが、いずれは演出データテーブルに用意した演出データのうち補正動作を含む演出を定義した演出データが選択されることによって、差分発生カウンタがリセットされる。
【０２４９】
図１７、図１８に示したような可動物動作パターン選択処理によれば、演出データを演出データテーブル中で可動物（回転体）の動作態様に関連した１または複数の要素に基づいて差分発生動作と非差分発生動作とに分類しておき、各演出データとして記録しておいた差分発生カウンタ増加ポイントで差分発生カウンタを制御して、その値に応じて演出データを選択するようにしているので、可動物（回転体）の位置の差分の発生履歴に基づいて位置ずれ状態をより正確に予測することができ、可動物（回転体）の位置ずれの進行を効果的に防止することができる。
【０２５０】
なお、図１８のステップＳ２００３では、図１７の演出データテーブルのみならず、以下に詳述する図１９に示すように複数の演出データテーブルを複数用意しておき、ステップＳ２００１で差分発生カウンタが所定値（例えば２、３、５、１０などの値）以上の場合、遊技状態（例えば、特図当選確率が高確率または低確率、普図当選確率が高確率または低確率、特図または普図の変動時間が短縮または通常、第２特図始動口の開放時間が短縮または通常である状態）に応じた演出データテーブルの１つ（例えば、演出データテーブル１）を参照して演出データを選択するようにしてもよい。また、遊技状態に応じて、演出データテーブル１以外の演出データテーブルを参照してもよい。例えば、演出データテーブル１と差分発生動作と非差分発生動作の乱数範囲が同じデータテーブルであってもよい。
【０２５１】
また、差分発生カウンタが上記所定値以上の場合は、図１９の演出データテーブル１よりも非差分発生動作を含む演出データが選択され易い演出データテーブル２を参照して演出データを選択することができる。図１９の演出データテーブルは図１７の演出データテーブルで説明した各データに加え、乱数カウンタの乱数値に応じて演出データ選択を行うための乱数範囲データを格納しており、この点に関しては以下、図１９および図２０を用いた制御を実施例２として説明する。
【実施例２】
【０２５２】
以下、図１９および図２０に示した可動物動作パターン選択処理につき説明する。本実施例のハードウェア構成、およびソフトウェア構成は、特に断わらない限り、以上までに説明した実施例１と同様であるものとする。
【０２５３】
図１９（ａ）〜（ｆ）に、それぞれ演出データ１〜１６を格納した演出データテーブル１〜６を示す。これらの演出データテーブル１〜６は、はそれぞれ図１７の演出データテーブルで説明した各データに加え、演出データテーブルに加えて、乱数カウンタの乱数値に応じて演出データ選択を行うための乱数範囲データ（各表図の左側）を格納している。各演出データテーブル１〜６の格納する演出データ１〜１６が定義する回転体（可動物）の駆動動作パターンはそれぞれ同一であっても、また、同一でなくてもよい。
【０２５４】
なお、図１９（ａ）〜（ｆ）では、演出データ１〜８が差分発生動作を含む演出データＧ、演出データ９〜１６が非差分発生動作を含む演出データＨとなっている点は図１７と同様であるものとする。
【０２５５】
図１９（ａ）〜（ｆ）の各表中に示した乱数範囲データは、後述の図２０の可動物動作パターン選択処理で用いる乱数カウンタが発生する８ビットの乱数値（０〜１２７）と照合してマッチする数値データである。例えば、図１９（ａ）の演出データ１〜８では、乱数範囲データは「（１３）」と表示されているが、乱数カウンタが発生した乱数値０〜１２７のうち、マッチする数値が１３個ある、ということを意味する。具体的には、各乱数範囲データは、テーブルの乱数範囲データを格納するメモリフィールドに、マッチする０〜１２７の数値を格納したり、また連続するマッチ範囲を示すためにたとえば「[7,9,10-15,23]」のような適当な範囲表現を格納することにより表現することができる。
【０２５６】
また、各演出データテーブルの乱数範囲の数値の総計は、１２８（乱数カウンタが発生する乱数の数）に一致するように決めてあり、各演出データテーブル中では、各演出データ１〜１６の乱数範囲には重複がなく、従って、乱数カウンタが発生する特定の乱数によって、演出データのいずれか特定の１つが選択されるようにする。
【０２５７】
以下、図１９（ａ）〜（ｆ）の演出データテーブル１〜６につき説明する。
【０２５８】
図１９（ａ）の演出データテーブル１は、表図左側の乱数範囲データの構成が、（差分発生動作を含む演出データＧの乱数範囲（１３）＞非差分発生動作を含む演出データＨの乱数範囲（８））となっている。
【０２５９】
図１９（ｂ）の演出データテーブル２は、表図左側の乱数範囲データの構成が、（差分発生動作を含む演出データＧの乱数範囲（８）＝非差分発生動作を含む演出データＨの乱数範囲（８））となっている。
【０２６０】
ここで、演出データテーブル１と、演出データテーブル２を比較すると明らかなように、例えば、実施例１の図１８のステップＳ２００３の制御により演出データ１ではなく演出データテーブル２を選択するようにすると、非差分発生動作を含む演出データが選択され易くなる。
【０２６１】
図１９（ｃ）の演出データテーブル３は、（差分発生動作を含む演出データＧの乱数範囲（３）＜非差分発生動作を含む演出データＨの乱数範囲（１３））となっている。
【０２６２】
演出データテーブル１〜３を比較すると明らかなように、演出データテーブル１＜演出データテーブル２＜演出データテーブル３、の順で非差分発生動作が選択され易く、かつ、演出データテーブル１よりも非差分発生動作を含む演出データが選択され易く、しかも差分発生動作よりも非差分発生動作が選択され易い。
【０２６３】
図１９（ｄ）の演出データテーブル４は、（差分発生動作を含む演出データＧの乱数範囲（４〜１）＜非差分発生動作を含む演出データＨの乱数範囲（１６〜１０））となっている。すなわち、図１９（ｄ）の演出データテーブル４では、差分発生動作を含む演出データＧと非差分発生動作を含む演出データＨとで、個々の乱数範囲が演出データのそれぞれに応じて異なるように決めてある。このような構成により、差分発生動作を含む演出データＧでも、非差分発生動作を含む演出データＨでも特定の演出データが選択される確率が他の演出データの選択される確率よりも高くなるような設定が可能となる。
【０２６４】
図１９（ｅ）の演出データテーブル５は、非差分発生動作を含む演出データＨ（演出データ９〜１６）のみによって構成されている。このテーブルを選択した場合には、当然ながら非差分発生動作を含む演出データのみが選択されることになる。
【０２６５】
さらに、図１９（ｆ）の演出データテーブル６は、非差分発生動作を含む演出データＨ中の、補正動作を含む演出データ１０、１２、１４、１６のみで構成されている。このテーブルを選択した場合には、必ず補正動作が行われるような演出データが選択されることになる。
【０２６６】
図２０は、本実施例における副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行する可動物動作パターン選択処理の例を示している。図２０は実施例１の図１８に対応しており、図１８と同一ないし相当するステップには同一のステップ番号を付してあり、以下では図１８について行ったのと同様の説明はできるだけ回避するものとする。
【０２６７】
図２０の制御では、上述の０〜１２７の範囲の乱数を発生する乱数カウンタを用いる。この乱数カウンタは、たとえば副制御部４００のＣＰＵ４０４のソフトウェアを用いて構成するか、あるいは不図示のハードウェアによる乱数カウンタにより構成することができる。
【０２６８】
図２０のステップＳ２１０１、Ｓ２１０３、Ｓ２１０５、Ｓ２１０７、Ｓ２１０９では、それぞれ、現在の差分発生カウンタの値が第５所定値〜第１所定値以上であるか否かを判定している。ここで第５所定値〜第１所定値は第５所定値＞第４所定値＞第３所定値＞第２所定値＞第１所定値であるものとし、図１７と同様の差分発生カウンタ増加ポイントを演出データテーブルに用いるものとすれば第５所定値〜第１所定値には１〜１０程度の範囲を割り当てておけばよい。
【０２６９】
ステップＳ２１０１、Ｓ２１０３、Ｓ２１０５、Ｓ２１０７、Ｓ２１０９のいずれかが肯定された場合には、これらのステップから、各々ステップＳ２１０２、Ｓ２１０４、Ｓ２１０６、Ｓ２１０８、Ｓ２１１０に移行する。
【０２７０】
これらステップＳ２１０２、Ｓ２１０４、Ｓ２１０６、Ｓ２１０８、Ｓ２１１０では、それぞれ演出データテーブルとして図１９（ｆ）、（ｅ）、（ｄ）、（ｃ）、（ｂ）の演出データテーブル６、５、４、３、２を選択し、乱数カウンタの値を用いて選択した演出データテーブル中から演出データを選び出し、ステップＳ２００４に移行する。
【０２７１】
ステップＳ２００３〜Ｓ２００７は図１８で説明した各ステップと同様である。
【０２７２】
すなわち、差分発生カウンタが所定値未満の場合は、ステップＳ２００３において、遊技状態に応じて差分発生動作を含む演出データＧ、非差分発生動作を含む演出データＨを参照し、これらの中から演出に用いる演出データを選択する。このとき、演出データテーブルとしては例えば演出データテーブル１を用いる。
【０２７３】
ステップＳ２００４では、ステップＳ２００２またはＳ２００３で選択された演出データが補正動作（上述の回転体の位置補正動作）を含む演出データ（例えば演出データ９、１１、１３、１５（図１７参照）など）か否かを判定する。
【０２７４】
ステップＳ２００４が肯定された、すなわち、選択した演出データを用いた演出では回転体の位置補正動作が行われることが判明しているので、ステップＳ２００６において差分発生カウンタを０にリセットする。
【０２７５】
一方、ステップＳ２００４が否定された場合には、ステップＳ２００５で選択された演出データの差分発生カウンタ増加ポイントが１以上であるか否かを判定する。図１７の例では、演出データ１〜８（差分発生動作を含む演出データＧ）が差分発生カウンタ増加ポイントが１以上であり、これらの演出データ１〜８のいずれかを選択した場合にステップＳ２００５が肯定され、ステップＳ２００７に移行する。
【０２７６】
ステップＳ２００７では、選択した演出データに定義されている差分発生カウンタ増加ポイントの値ぶんだけ、差分発生カウンタをインクリメントする。
【０２７７】
以上のような可動物動作パターン選択処理を行うことにより、演出データ更新ごとに繰り返し行うことにより、演出データの選択に応じて決まる差分発生の履歴に従って、差分発生カウンタが示す差分発生カウンタ増加ポイントの累積数が増えれば非差分発生動作を行う演出データが選択される確率が高くなる。そして、いずれは演出データテーブルに用意した演出データのうち補正動作を含む演出を定義した演出データが選択されることによって、差分発生カウンタがリセットされる。特に本実施例では、差分発生カウンタが示す値に応じて、差分発生動作を含む演出データＧと、非差分発生動作を含む演出データＨとが異なる確率で選択されるように定めた演出データテーブル１〜６を選ぶことができ、差分発生カウンタの数値が大きければ非差分発生動作が選択されやすくなり、そして、差分発生カウンタの数値が相当に大きい（上の例では第５所定値以上）場合には補正動作のみを行なう演出データテーブル６を選択することができる。
【０２７８】
以上のような制御によって、差分発生履歴に基づき、よりきめ細く差分発生動作を含む演出データＧと、非差分発生動作を含む演出データＨとを使い分け、補正動作を含む演出を適切なタイミングで選択することができ、可動物（回転体）の位置の差分が累積して意図しない演出が行われてしまうことを未然に防止することができる。
【０２７９】
本実施例の構成は、可動物の位置補正が行われていない所定期間内に差分発生動作を可動物の駆動手段に１または複数回行わせたことに基づいて、差分発生動作の発生確率の低下または非差分発生動作の発生確率の向上の少なくとも何れかを行うものと考えることができ、可動物（回転体）の位置ずれの進行を効果的に防止することができる。
【０２８０】
また、可動物の位置補正が行われていない所定期間内に差分発生動作を可動物の駆動手段に１または複数回行わせたことに基づいて、差分発生動作の発生確率が、非差分発生動作の発生確率よりも低くなるように制御する（例えばステップＳ２１０８で差分発生動作の発生確率が非差分発生動作の発生確率よりも低い演出データテーブル３を選択する場合）こともでき、これにより、可動物（回転体）の位置ずれの進行をより効果的に防止することができる。
【０２８１】
さらに、可動物の位置補正が行われていない所定期間内に差分発生動作を可動物の駆動手段に１または複数回行わせたことに基づいて、差分発生動作の発生確率が０になるよう制御する（例えばステップＳ２１０４で非差分発生動作のみを定義した演出データテーブル５を選択する場合）こともでき、これにより、可動物（回転体）の位置ずれの進行をより効果的に防止することができる。
【０２８２】
また、可動物の位置補正が行われていない所定期間内に差分発生動作を可動物の駆動手段に１または複数回行わせたことに基づいて、分発生動作を相対的に多く含む演出データの選択確率を差分発生動作を相対的に少なく含む演出データの選択確率よりも相対的に低下させることもでき、これにより、可動物（回転体）の位置ずれの進行をより効果的に防止することができる。例えば、それまで使用した演出データテーブル１であったとして、ステップＳ２１１０で演出データテーブル２へ切り換える場合には、記差分発生動作を相対的に多く含む演出データの選択確率を前記差分発生動作を相対的に少なく含む演出データの選択確率よりも相対的に低下させることができ、これにより、可動物（回転体）の位置ずれの進行をより効果的に防止することができる。
【０２８３】
同様のことは、補正動作と、非補正動作についても言え、可動物の位置補正が行われていない所定期間内に前記差分発生動作を前記駆動手段に１または複数回行わせたことに基づいて、補正動作を含まない演出データの選択確率を、補正動作含む演出データの選択確率よりも相対的に低下させることができる。例えば、ステップＳ２１０６において演出データテーブル４を選択することにより、補正動作を含まない演出データの選択確率を、補正動作含む演出データの選択確率よりも相対的に低下させることができる。
【０２８４】
また、状況によっては、可動物の位置補正が行われていない所定期間内に前記差分発生動作を前記駆動手段に１または複数回行わせたことに基づいて、補正動作を含まない演出データの選択確率が０となるよう制御する、例えば、ステップＳ２１０２において補正動作のみを含む演出データテーブル６を選択することにより、補正動作を含まない演出データの選択確率が０となるよう制御することができ、これにより、次の演出においては確実に可動物（回転体）の位置補正を行い、可動物（回転体）の位置ずれの進行を効果的に防止することができる。
【０２８５】
また、図２０のステップＳ２１０１〜Ｓ２１１０における制御においてそれまでの演出データテーブルと異なる演出データテーブルを選択することにより差分発生動作または非差分発生動作の少なくとも何れかの発生確率を変化させていた場合、補正動作を可動物（回転体）の駆動手段に行わせたことに基づいて、差分発生動作または前記非差分発生動作の少なくとも何れかの発生確率を変化させる前の発生確率に戻す、すなわち、補正動作を含む演出データテーブルを選択し、補正動作を行わせる場合（ステップＳ２００４〜Ｓ２００６）においては、差分発生カウンタを０にリセットし、差分発生動作または前記非差分発生動作の少なくとも何れかの発生確率を変化させる前の発生確率に戻すことができる。これにより、補正動作後は補正動作に捉われない演出を行うことができるようになり、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０２８６】
＜実施例１との組合せ＞
図１９に示した演出データテーブル１〜６は、実施例１の可動物動作パターン選択処理（図１８）と組合せて用いることができる。たとえば、ステップＳ２００３で遊技状態に応じて用いる演出データテーブルとしては演出データテーブル１を用いるものとし、ステップＳ２００１で差分発生カウンタの値が所定値以上の場合にステップＳ２００２で選択される非差分発生動作を含む演出の選択率が高い演出データテーブルとして演出データテーブル２〜６を選択するようにできる。
【０２８７】
例えば、図１８のステップＳ２００２で実施例１では、演出データテーブル１（図１９（ａ））に代えて演出データテーブル２（図１９（ｂ））を選択することを例示したが、そのかわりに演出データテーブル３（図１９（ｃ））を選択する、すなわち、非差分発生動作を含む演出データＨが差分発生動作を含む演出データＧよりも乱数範囲が広くなっている演出データテーブル３を選択することができる。これにより、差分発生履歴で差分発生が多くなっている状況において、非差分発生動作を含む演出データＨを選択しやすくなり、可動物（回転体）の位置の差分が累積するのを防止できる。
【０２８８】
また、図１８のステップＳ２００２では、演出データテーブル４（図１９（ｄ））を選択する、すなわち、差分発生動作を含む演出データＧのうち、差分発生動作を少なく含む演出データが、多く含む演出データよりも乱数範囲が広く、また、非差分発生動作を含む演出データＨのうち、補正動作を含む演出データが補正動作を含まない演出データよりも乱数範囲が広くなっているような演出データテーブル４を選択することができる。これにより、差分発生履歴で差分発生が多くなっている状況においては、非差分発生動作を含む演出データＨを選択しやすくなり、かつ、乱数範囲の設定により補正動作が行なわれる可能性（確率）を高くすることができるため、可動物（回転体）の位置の差分が累積するのを防止できる。
【０２８９】
同様に、図１８のステップＳ２００２では、演出データテーブル５（図１９（ｅ））を選択する、すなわち、非差分発生動作を含む演出データＨのみを含む演出データテーブル５を選択することができる。これにより、差分発生履歴で差分発生が多くなっている状況においては、非差分発生動作を含む演出データＨのみを選択することができ、可動物（回転体）の位置の差分が累積するのを防止できる。
【０２９０】
また、図１８のステップＳ２００２では、演出データテーブル６（図１９（ｆ））を選択する、すなわち、補正動作を含む演出データのみで構成された演出データテーブル６を参照して演出データを選択してもよい。これにより、差分発生履歴で差分発生が多くなっている状況においては、補正動作を含む演出データＨのみを選択することができ、こうして選択した演出データテーブル６に応じて実行する演出では必ず可動物（回転体）の位置補正が行われるため、可動物（回転体）の位置の差分が累積するのを防止できる。
【０２９１】
なお、上述の通り、図２０の制御は、図１８のステップＳ２００１の差分発生カウンタの値の判定を５つの所定値を用いた判定に置換したもので、その結果に応じて、差分の発生状況に応じて図１９に示した演出データテーブル１〜６のいずれかを選択するようにしたものである。上述の通り、ここで第５所定値〜第１所定値の大小関係は第５所定値＞第４所定値＞第３所定値＞第２所定値＞第１所定値する。このような構成により、差分発生カウンタの値が増加するほど補正動作を含む演出データが選択され易いデータテーブルを参照するように制御を動的に変更することができる。これにより、差分発生履歴で差分発生が多くなっている状況においては、差分発生が多いほど非差分発生動作を含む演出データＨが選択され、また、補正動作が行われる確率が高まるため、可動物（回転体）の位置の差分が累積するのを防止できる。
【実施例３】
【０２９２】
以下、図２１、図２２を用いて可動物動作パターン選択処理の異なる実施例について説明する。本実施例でも、ハードウェアおよびソフトウェア構成の基本部分は実施例１に示したものと同等であるものとする。
【０２９３】
本実施例では、演出データテーブルを可動物（回転体）の位置差分が発生し易い演出を行なう演出データテーブル１と、可動物（回転体）の位置差分が発生しにくい（補正動作を含む）演出を行なう演出データテーブル２の２つを用いる簡略な演出データテーブル構成を基本とし、それまでの演出データテーブルの選択履歴の偏りに応じて演出データテーブルの選択を制御する構成を示す。本実施例も演出データテーブル中の演出データ（以下では「動作パターン」ともいう）を選択するために、少なくとも３ビット（０〜７）の乱数を発生する乱数カウンタを用いる。
【０２９４】
図２１（ａ）、（ｂ）は本実施例で用いる演出データテーブル１および演出データテーブル２の乱数範囲の設定内容を示している。これら演出データテーブル１および演出データテーブル２は、図２１（ｃ）に示す同一内容の動作パターン１〜３を記述した動作内容設定テーブルと関連づけられている。
【０２９５】
図２１（ｃ）の動作内容設定テーブルの動作パターン１〜３は、図示の通り、
動作パターン１：可動物（回転体）を３０°正転させた後、３０°逆転させる。
【０２９６】
動作パターン２：可動物（回転体）を６０°正転させた後、６０°逆転させる。
【０２９７】
動作パターン３：可動物（回転体）を３９０°正転させる。
というもので、動作パターン１より動作パターン２のほうが可動物（回転体）の位置の差分が発生し易く、また、動作パターン３は１周以上、可動物（回転体）を回転させるため、必ずインデックス１００９が位置検出センサ１００５を通過し、補正動作が生じるようになっている。
【０２９８】
これらの動作パターン１〜３について、図２１（ａ）の演出データテーブル１はそれぞれ「０〜３」、「４〜５」、「６〜７」の乱数範囲を、また、図２１（ｂ）の演出データテーブル２はそれぞれ「０〜１」、「２〜３」、「４〜７」の乱数範囲を設定してある。
【０２９９】
これら乱数範囲を比較して明らかなように、図２１（ａ）の演出データテーブル１では、３ビット（０〜７）の乱数値により動作パターン１〜３が選択される確率は４：２：２となっており、逆に図２１（ｂ）の演出データテーブル２では、３ビット（０〜７）の乱数値により動作パターン１〜３が選択される確率は２：２：４になっている。
【０３００】
このことから、図２１（ａ）の演出データテーブル１を選択した場合には、可動物（回転体）の位置の差分が発生しやすく、逆に図２１（ｂ）の演出データテーブル２を選択した場合には、演出データテーブル１の場合より可動物（回転体）の位置の差分が発生しにくく、かつ補正動作が行なわれ易い。
【０３０１】
図２１に示す演出データテーブルは、図２２に示すような可動物動作パターン選択処理に用いることができる。図２２は、副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行する可動物動作パターン選択処理の流れを示している。
【０３０２】
図２２のステップＳ３００１では、ＣＰＵ４０４のソフトウェアや、不図示の乱数カウンタから３ビット（０〜７）の乱数を取得する。
【０３０３】
ステップＳ３００２では演出データテーブルの選択履歴が偏っているか、特に可動物（回転体）の位置の差分が発生し易い図２１（ａ）の演出データテーブル１の側に演出データテーブルの選択履歴が偏っているか否かを判定する。この判定は、下記のようにしてインクリメントされる差分発生カウンタ（可動物（回転体）の位置の差分が発生し易い演出データテーブル１が選択された場合にインクリメントされる）の値を参照し、その値が所定以上（たとえば、２、３、４、５…など）であるかか否かを判定することによって行うことができる。このステップＳ３００２が肯定された場合にはステップＳ３００３に、否定された場合にはステップＳ３００５に移行する。
【０３０４】
ステップＳ３００２で可動物（回転体）の位置の差分が発生し易い図２１（ａ）の演出データテーブル１の側に演出データテーブルの選択履歴が偏っている場合には、ステップＳ３００３において、可動物（回転体）の位置差分が発生しにくい（補正動作を含む）演出を行なう演出データテーブル２を選択し、ステップＳ３００４に移行する。
【０３０５】
ステップＳ３００２が否定された場合、すなわち可動物（回転体）の位置の差分が発生し易い図２１（ａ）の演出データテーブル１の側に演出データテーブルの選択履歴がまだ偏っていない場合には、ステップＳ３００５において、可動物（回転体）の位置差分が発生し易い演出を行なう演出データテーブル１を選択し、ステップＳ３００６に移行する。
【０３０６】
ステップＳ３００４では図２２（ｃ）に示す選択履歴更新処理２を実行し、ステップＳ３００６では図２２（ｂ）に示す選択履歴更新処理１を実行する。
【０３０７】
ここで、図２２（ｂ）の選択履歴更新処理１では、ステップＳ３００５で可動物（回転体）の位置差分が発生し易い演出を行なう演出データテーブル１を選択するので、差分発生カウンタに１を加算する。
【０３０８】
また、図２２（ｃ）のの選択履歴更新処理２では、ステップＳ３００３で可動物（回転体）の位置差分が発生しにくい（補正動作を含む）演出を行なう演出データテーブル２を選択するので、差分発生カウンタを０にリセットする。
【０３０９】
ステップＳ３００７では、ステップＳ３００１で取得した乱数値の範囲によって、ステップＳ３００３またはＳ３００５で選択した演出データテーブルのの動作パターン１〜３のいずれかを選択する。
【０３１０】
以上のようにして、演出データテーブルの選択履歴の偏りに応じて演出データテーブルの選択を制御することができる。本実施例によれば、ステップＳ３００１で取得した乱数値に基づきステップＳ３００２で演出データテーブルを選択することにより、演出データテーブルが偏って選択されるのを防止する手段を備えているため、特に、可動物（回転体）の位置の差分が発生し易い図２１（ａ）の演出データテーブル１の側に演出データテーブルの選択履歴が偏っている場合に可動物（回転体）の位置差分が発生しにくい（補正動作を含む）演出を行なう演出データテーブル２選択するように制御できるため、可動物（回転体）の位置の差分が累積するのを防止できる。
【実施例４】
【０３１１】
図２１（ａ）〜（ｃ）に示した演出データテーブルを用いて、図２３に示すような可動物動作パターン選択処理を行うこともできる。本実施例でも、ハードウェアおよびソフトウェア構成の基本部分は実施例１に示したものと同等であるものとする。本実施例では、演出データテーブル中の演出データ（「動作パターン」ともいう）を選択するための３ビット（０〜７）の乱数を発生する乱数カウンタ２（実施例３の乱数カウンタに相当）の他に、演出データテーブルを選択するための３ビット（０〜７）の乱数を発生する乱数カウンタ１を用いる。
【０３１２】
図２３のステップＳ３１０１では、演出データテーブルを選択するための乱数を発生する乱数カウンタ１から３ビット（０〜７）の乱数１を取得する。
【０３１３】
そして、ステップＳ３１０２では、ステップＳ３１０１で取得した乱数１が６以上（６か７）であるか否かを判定し、ステップＳ３１０２が肯定された場合にはステップＳ３１０３に、ステップＳ３１０２が否定された場合、すなわちステップＳ３１０１で取得した乱数１が６未満（０〜５）である場合にはステップＳ３１０４にそれぞれ移行する。
【０３１４】
ステップＳ３１０３では演出データテーブルとして可動物（回転体）の位置差分が発生しにくい（補正動作を含む）演出を行なう演出データテーブル２（図２１（ｂ））を選択し、一方、ステップＳ３１０４では可動物（回転体）の位置の差分が発生し易い演出データテーブル１（図２１（ａ））を選択する。
【０３１５】
上記のステップＳ３１０２は、乱数１の０〜７の範囲を６〜７と、０〜５の範囲に分けて乱数値を判定している。６〜７と、０〜５の範囲は確率的に見ると２：４で不均衡であり、従って、ステップＳ３１０３で可動物（回転体）の位置差分が発生しにくい（補正動作を含む）演出を行なう演出データテーブル２（図２１（ｂ））が選択される確率と、ステップＳ３１０４で可動物（回転体）の位置の差分が発生し易い演出データテーブル１（図２１（ａ））が選択される確率は、この２：４の確率になる。
【０３１６】
すなわち、本実施例の制御は、可動物（回転体）の位置の差分が発生し易い演出データが選択される確率の方が４：２で大きくなるが、このことは選択される全ての演出データが可動物（回転体）の位置の差分が発生し易い演出データに偏るわけではなく、２：４の確率で必ず可動物（回転体）の位置差分が発生しにくい（補正動作を含む）演出を行なう演出データが選択されることを意味する。
【０３１７】
従って、図２３の可動物動作パターン選択処理によっても、それまでの演出データテーブルの選択履歴の偏りに応じて演出データテーブルの選択を制御することができ、特に、可動物（回転体）の位置の差分が発生し易い図２１（ａ）の演出データテーブル１が偏って選択されないよう、可動物（回転体）の位置差分が発生しにくい（補正動作を含む）演出を行なう演出データテーブル２を適宜挿入するよう制御できるため、可動物（回転体）の位置の差分が累積するのを防止できる。
【実施例５】
【０３１８】
＜スロットマシンへの応用＞
上述した遊技台において演出媒体を放出して行なう遊技制御のための構成は、図２４に示すようなスロットマシン９０００、すなわち、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール９００１〜９００３と、リールの回転を指示するためのスタートレバー９００４と、各々のリールに対応して設けられ、リールの回転を個別に停止させるための停止ボタン９００５〜９００７と、複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段（入賞役内部抽選）と、抽選手段の抽選結果に基づいてリールの回転の停止に関する停止制御を行うリール停止制御手段（リール停止制御処理）と、抽選手段の抽選結果に基づいて停止されたリールによって表示される図柄組合せが、内部当選した役に対応して予め定めた図柄組合せであるか否かの判定をする判定手段（入賞判定処理）と、図柄の停止態様が所定の入賞態様である場合、所定の入賞態様に対応する遊技媒体を払出す遊技媒体払出処理を行う払出制御手段（メダル払出処理）と、を備えたスロットマシンにも好適である。
【０３１９】
本実施例では、スロットマシン９０００のリール９００１〜９００３の上部、通常、多くのスロットマシンで装飾表示装置が設けられる位置に遊技盤１０２を配置している。この遊技盤１０２と、遊技盤１０２の制御に必要な各部材は、上述のパチンコ機１００と同様に構成されており、例えばスロットマシン９０００の遊技中に所定の条件に応じてミニゲームなどを行うために用いられる。遊技盤１０２の周囲には、上述のパチンコ機１００と同様、回転体１０１１（上述の回転体レンズの符号１０１１を用いて表示：以下同様）を配置してあり、図１６（ｂ）に示したように回転体１０１１には、インデックス１００９が設けられ、インデックス１００９の位置は位置検出センサ１００５により検出できるようになっている。
【０３２０】
このような構成において、回転体１０１１は上述の実施例１〜３に示したような構成を用いて同様に制御することができ、上述の可動物（回転体）を用いた演出制御を行うことができ、その場合、実施例１〜３に示した演出制御を行うことにより、上述と同様の効果を得ることができる。
【０３２１】
なお、以上では、遊技盤１０２中に入賞口や釘などの部材を配置し、パチンコ機と同様の遊技が行なえる構成とし、その周囲に配置する回転体１０１１を可動物として考えたが、本発明の可動物動作パターン選択制御の対象とする可動物はこのような可動物である必要はなく、例えばスロットマシンであれば、リール９００１〜９００３などの可動物を対象として、上述の可動物動作パターン選択制御を行うことができる。
【０３２２】
＜作用効果＞
以上に示した各実施例の構成をより抽象的にとらえ、その効果を要約して示すと次の通りとなる。上記実施例中の部材との対応は必要に応じ主にかっこ書きで示す。
【０３２３】
上記構成によれば、可動物（回転体１０１１）を駆動制御する複数の演出データはそれぞれ、前記差分が発生し易い差分発生動作、または前記差分が発生しにくい非差分発生動作を含み、差分発生動作の発生履歴に基づいて演出データを選択するため、可動物（回転体１０１１）の位置ずれの進行を防ぐことができる。また、位置ずれの進行を防ぐことができるため、位置ずれが多少発生したとしても、発生した位置ずれを保ったまま可動物を移動させることができるため、意外性のある演出を行うことができる場合がある。
【０３２４】
上記のうち、差分発生動作は、可動物（回転体１０１１）の最大加速動作、摩擦動作、変化動作のうちの１または複数と非補正動作を含み、非差分発生動作は、最大加速動作と摩擦動作と変化動作を含まず、可動物（回転体１０１１）の位置補正動作（図１５）または非補正動作を含む。従って、１または複数の要素に基づいて差分発生動作と非差分発生動作とを構成したため、発生履歴に基づいて位置ずれ状態をより正確に予測することができ、可動物（回転体１０１１）の位置ずれの進行を防ぐことができる場合がある。
【０３２５】
所定期間内に前記差分発生動作を前記駆動手段に１または複数回行わせたことに基づいて、前記差分発生動作の発生確率の低下または前記非差分発生動作の発生確率の向上の少なくとも何れかを行う制御（例えば図１８、図２０）を行うことにより位置ずれの進行を防止するとともに、可動物（回転体１０１１）の位置ずれの補正を行い易くすることができることがある。
【０３２６】
また、可動物（回転体１０１１）の位置補正が行われていない所定期間内に差分発生動作を可動物（回転体１０１１）の駆動手段に１または複数回行わせたことに基づいて、差分発生動作の発生確率が、非差分発生動作の発生確率よりも低くなるように制御する（例えば図２０のステップＳ２１０８で差分発生動作の発生確率が非差分発生動作の発生確率よりも低い演出データテーブル３（図１９）を選択する場合）ことにより、可動物（回転体１０１１）の位置ずれの補正をより行い易くすることができる場合がある。
【０３２７】
また、可動物（回転体１０１１）の位置補正が行われていない所定期間内に差分発生動作を可動物（回転体１０１１）の駆動手段に１または複数回行わせたことに基づいて、差分発生動作の発生確率が０になるよう制御する（例えば図２０のステップＳ２１０４で非差分発生動作のみを定義した演出データテーブル５（図１９）を選択する場合）こともでき、これにより、可動物（回転体１０１１）の位置ずれの進行をより効果的に防止することができ、また、可動物の位置ずれの補正をより行い易くすることができる場合がある。
【０３２８】
また、可動物（回転体１０１１）の位置補正が行われていない所定期間内に差分発生動作を可動物の駆動手段に１または複数回行わせたことに基づいて、分発生動作を相対的に多く含む演出データの選択確率を差分発生動作を相対的に少なく含む演出データの選択確率よりも相対的に低下させることもでき、これにより、可動物（回転体１０１１）の位置ずれの進行をより効果的に防止することができる場合がある。例えば、図２０において、それまで使用した演出データテーブル１（図１９）であったとして、ステップＳ２１１０で演出データテーブル２（図１９）へ切り換える場合には、記差分発生動作を相対的に多く含む演出データの選択確率を前記差分発生動作を相対的に少なく含む演出データの選択確率よりも相対的に低下させることができ、これにより、可動物（回転体）の位置ずれの進行をより効果的に防止することができ、可動物（回転体１０１１）の位置ずれの進行をより防ぐことができる場合がある。
【０３２９】
また、可動物（回転体１０１１）の位置補正が行われていない所定期間内に前記差分発生動作を前記駆動手段に１または複数回行わせたことに基づいて、補正動作を含まない演出データの選択確率を、補正動作含む演出データの選択確率よりも相対的に低下させることができる。例えば、図２０のステップＳ２１０６において演出データテーブル４（図１９）を選択することにより、補正動作を含まない演出データの選択確率を、補正動作含む演出データの選択確率よりも相対的に低下させることができ、可動物（回転体１０１１）の位置ずれの補正をより行い易くすることができる場合がある。
【０３３０】
状況によっては、可動物（回転体１０１１）の位置補正が行われていない所定期間内に前記差分発生動作を前記駆動手段に１または複数回行わせたことに基づいて、補正動作を含まない演出データの選択確率が０となるよう制御する、例えば、図２０のステップＳ２１０２において補正動作のみを含む演出データテーブル６（図１９）を選択することにより、補正動作を含まない演出データの選択確率が０となるよう制御することができ、これにより、次の演出においては確実に可動物（回転体１０１１）の位置補正を行うことができる場合がある。
【０３３１】
また、上記所定期間は、可動物（回転体１０１１）の補正動作が行われていない期間と考えることができ、この期間においては位置ずれが発生している可能性が高い。従って、このような所定期間の後、所定期間内に前記差分発生動作を前記駆動手段に１または複数回行わせたことに基づいて、上記の各制御を行うことにより、可動物（回転体１０１１）の位置ずれの進行を防止するとともに位置ずれの補正を行い易くすることを好適なタイミングで行うことができる場合がある。
【０３３２】
また、それまでの演出データテーブルと異なる演出データテーブルを選択する（図２０のステップＳ２１０１〜Ｓ２１１０）ことにより差分発生動作または非差分発生動作の少なくとも何れかの発生確率を変化させていた場合、補正動作を可動物（回転体１０１１）の駆動手段に行わせたことに基づいて、差分発生動作または前記非差分発生動作の少なくとも何れかの発生確率を変化させる前の発生確率に戻す、すなわち、補正動作を含む演出データテーブルを選択し、補正動作を行わせる場合（図２０のステップＳ２００４〜Ｓ２００６）においては、差分発生カウンタを０にリセットし、差分発生動作または前記非差分発生動作の少なくとも何れかの発生確率を変化させる前の発生確率に戻すことができる。これにより、可動物（回転体１０１１）の位置補正動作後は位置補正動作に捉われない演出を行うことができるようになり、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる場合がある。
【０３３３】
また、可動物（回転体１０１１）を用いて行う複数の演出データのうちの第１の演出データに基づいて駆動手段を制御する場合には、前記複数の演出データのうちの第２の演出データに基づいて可動物（回転体１０１１）の駆動手段を制御する場合よりも、前記差分が発生し易い動作を前記可動物に行なわせ、第１の演出データが偏って選択されることを防止する構成（図２１〜図２３）により、可動物（回転体１０１１）の位置ずれの進行を防ぐことができる場合がある。
【産業上の利用可能性】
【０３３４】
以上では、パチンコ機や、スロット機のような遊技台を実施例として例示したが、その他にもカジノマシンやアーケードゲーム機などの種々の遊技台、特に特定の遊技ルールに基く遊技を実施するとともに、遊技の進行に応じて移動位置を制御すべき可動物を用いるあらゆる遊技台に本発明を実施でき、当該可動物の駆動および位置制御に関して本発明の可動物動作パターン選択制御を行うことができるのはいうまでもない。
【符号の説明】
【０３３５】
１００  パチンコ機
１１０  装飾図柄表示装置
１１２  普図表示装置
１１４  特図表示装置
１２２  入賞口（一般入賞口）
１２６  第１特図始動口
１２８  第２特図始動口
１３０  可変入賞口
１３８  発射杆
１４６  チャンスボタン
１５０  下皿
１５１  ガラス枠
１５４  払出装置
１５６  扉部材
１５８  払出センサ
２５０ａ、２５０ｂ  扉
３００  主制御部
３０２  基本回路
３０４  ＣＰＵ
３０６  ＲＯＭ
３０８  ＲＡＭ
３１０  Ｉ／Ｏ
３１２  カウンタタイマ
３１４ｂ  水晶発振器
３１６  カウンタ回路
３１８  各種センサ
３２０  センサ回路
３２２  表示回路
３２４  表示回路
３２６  各種状態表示部
３２８  表示回路
３３０  各種ソレノイド
３３２  ソレノイド回路
３３４  情報出力回路
３３６  電圧監視回路
３３８  起動信号出力回路（リセット信号出力回路）
４００  第１副制御部
５００  第２副制御部
４０２  基本回路
４０４  ＣＰＵ
４０６  Ｐ−ＲＯＭ
４０７  球貸し操作部
４０８  ＲＡＭ
４１０  Ｉ／Ｏ
４１２  カウンタタイマ
４１４  水晶発振器
４１６  スピーカ
４１８  音源ＩＣ
４２４  シャッタデバイス
４２６  モータ制御回路
４３１  ＶＤＰ
４３３  ＶＲＡＭ
５０２  基本回路
５０４  ＣＰＵ
５０６  Ｐ−ＲＯＭ
５０８  ＲＡＭ
５１０  Ｉ／Ｏ
５１２  カウンタタイマ
５１４  水晶発振器
５２４  各種演出用駆動装置
５３０  シリアル通信制御回路
５４０  遊技盤用ランプ基板
５４１、５７１  シリアル通信駆動回路
５５０  払出制御部
５５６  ＣＲインターフェース部
５６１  各種ランプ
５６２  各種ランプ
５７０  遊技台枠用ランプ基板
６００  発射制御部
６０４  球送り装置
６５０  電源管理部
６５２  情報入力回路
６５４  カードユニット
７０２  基本回路
７０４  ＣＰＵ
７０６  ＲＯＭ
７０８  ＲＡＭ
７１０  Ｉ／Ｏ
７１２  カウンタタイマ
７１４  水晶発振器
７２２  表示回路
７２４  モータ制御回路
７２６  電圧監視回路
７２８  各種センサ
７３０  各種ランプ
１０００  回転体演出装置
１００１  フレーム
１００２、１００２  回転体支持部材
１００３  ピニオンギア
１００４  スパーギア
１００５  位置検出センサ
１００６  ＬＥＤ基板
１００７  ステッピングモータ
１００８  回転体
１００９  インデックス
１０１０  レンズ取リ付ケ部材
１０１１  回転体レンズ
１０１２  回転体クリアカバー
１０１３ｂ  支持ローラ
１０１６  可動物特定手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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