(57)【要約】【課題】ゲームの進行制御に関与しない操作の影響によってゲームの進行制御に関与する操作に応じた演出が遅れてしまうことを防止できるスロットマシンを提供すること。【解決手段】メインＣＰＵ４１ａとサブＣＰＵ９１ａとを有し、メインＣＰＵ４１ａは、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作が検出された際に、その旨を特定可能な操作検出コマンドをサブＣＰＵ９１ａに対して送信し、サブＣＰＵ９１ａは、操作検出コマンドの受信に応じて演出を行うスロットマシンであって、メインＣＰＵ４１ａは、同一のタイマ割込処理（メイン）においてゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作とゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作とがともに検出された場合に、ゲームの進行制御に伴うコマンドを操作検出コマンドよりも優先して送信する。【選択図】図１５
2010148570.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されたことにより１ゲームが終了し、前記可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
遊技者により操作可能な複数の操作手段と、
前記操作手段の操作に応じてゲームの進行制御を行うとともに、該ゲームの進行制御に基づく制御情報を送信する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段から受信した制御情報に基づいて演出の制御を行う演出制御手段と、
を備え、
前記遊技制御手段は、
一定時間間隔毎に定期処理を実行する定期処理実行手段と、
前記定期処理において前記操作手段の操作を検出する操作検出処理を行う操作検出手段と、
前記操作検出手段が前記複数の操作手段のうちいずれかの操作手段の操作を検出したときに、前記定期処理において該操作手段の操作がゲームの進行制御に関与するか否かを判定する関与判定手段と、
前記操作検出手段が前記いずれかの操作手段の操作を検出し、前記関与判定手段が該操作手段の操作がゲームの進行制御に関与すると判定したときに、前記定期処理において該操作手段の操作を識別可能な関与操作制御情報を前記演出制御手段に対して送信する関与操作制御情報送信処理を実行し、前記関与判定手段が該操作手段の操作がゲームの進行制御に関与しないと判定したときに、前記定期処理において該操作手段の操作を識別可能な非関与操作制御情報を前記演出制御手段に対して送信する非関与操作制御情報送信処理を実行する操作制御情報送信手段と、
を含み、
前記演出制御手段は、前記遊技制御手段から受信した前記関与操作制御情報または前記非関与操作制御情報に基づいて操作演出を実行する操作演出実行手段を含み、
前記操作制御情報送信手段は、同一の前記定期処理において前記操作検出手段が複数の操作手段の操作を検出し、前記関与判定手段が前記複数の操作手段のうちのいずれかの操作手段の操作が前記ゲームの進行制御に関与すると判定し、他の操作手段の操作が前記ゲームの進行制御に関与しないと判定した場合に、前記関与操作制御情報を前記非関与操作制御情報よりも優先して送信する
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記遊技制御手段は、前記定期処理において、ゲームの制御状態に応じて異なる複数種類のゲーム制御処理からいずれかのゲーム制御処理を選択し、選択した種類のゲーム制御処理を実行する進行制御手段を含み、
前記関与判定手段は、前記操作検出手段により検出された操作がゲームの進行制御に関与するか否かを前記ゲームの制御状態に応じて選択されたゲーム制御処理において判定する
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記操作制御情報送信手段は、同一の前記定期処理において前記操作検出手段が複数の操作手段の操作を検出し、前記関与判定手段が前記複数の操作手段のうちのいずれかの操作手段の操作が前記ゲームの進行制御に関与すると判定し、他の操作手段の操作が前記ゲームの進行制御に関与しないと判定した場合に、前記関与操作制御情報送信処理のみを実行し、前記非関与操作制御情報送信処理を実行しない
ことを特徴とする請求項１または２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記遊技制御手段は、
前記操作検出手段により前記いずれかの操作手段の操作が検出されたときに操作情報を設定する操作情報設定手段と、
前記関与判定手段により前記操作検出手段が検出した操作手段の操作が前記ゲームの進行制御に関与すると判定された場合に前記操作情報を消去する操作情報消去手段と、
を含み、
前記操作制御情報送信手段は、前記操作情報が設定されている場合にのみ前記非関与操作制御情報送信処理を実行する
ことを特徴とする請求項３に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記操作制御情報送信手段は、同一の前記定期処理において前記操作検出手段が複数の操作手段の操作を検出し、前記関与判定手段が前記複数の操作手段のうちのいずれかの操作手段の操作が前記ゲームの進行制御に関与すると判定し、他の操作手段の操作が前記ゲームの進行制御に関与しないと判定した場合に、前記関与操作制御情報送信処理を実行した後に前記非関与操作制御情報送信処理を実行する
ことを特徴とする請求項１または２に記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記操作制御情報送信手段は、同一の前記定期処理において前記操作検出手段が複数の操作手段の操作を検出し、前記関与判定手段が前記複数の操作手段のうちのいずれかの操作手段の操作が前記ゲームの進行制御に関与すると判定し、他の操作手段の操作が前記ゲームの進行制御に関与しないと判定した場合に、該定期処理において前記関与操作制御情報送信処理を実行し、該定期処理の次以降の定期処理において前記非関与操作制御情報送信処理を実行する
ことを特徴とする請求項５に記載のスロットマシン。
【請求項７】
前記操作制御情報送信手段は、前記操作検出手段が前記いずれかの一の操作手段が操作されていない状態から操作されている状態に変化した旨を検出し、前記関与判定手段が該一の操作手段の操作が前記ゲームの進行制御に関与しないと判定した場合に、前記非関与操作制御情報として該一の操作手段が操作されている状態を示す情報を該一の操作手段以外の操作手段が操作されている状態か否かを示す情報とともに送信する
ことを特徴とする請求項１〜６のいずれかに記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、まず遊技者のＢＥＴ操作により賭数を設定し、規定の賭数が設定された状態でスタート操作することによりリールの回転が開始し、各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに入賞ライン上に予め定められた入賞図柄の組合せ（例えば、７−７−７、以下図柄の組合せを役とも呼ぶ）が揃ったことによって入賞が発生する。すなわち遊技者の操作によってゲームが進行するようになっている。
【０００３】
この種のスロットマシンでは、これらスロットマシンのゲームを進行させるための操作部の全てが常に有効化されているものではなく、制御状態に応じては一部が無効化される。例えば、ゲームの開始前であればＢＥＴ操作やスタート操作を検出してゲームが進行するがこの状態ではリールの停止操作は無効化されている。このため、ゲームの開始前において無効化されているリールの停止操作部を用いて演出を実行できるようにしたスロットマシンが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
また、ゲームの進行制御を行うメイン制御手段と、メイン制御手段から送信されたコマンドに応じて演出の制御を行うサブ制御手段と、を備え、メイン制御手段は、定期的にタイマ割込処理を行い、タイマ割込処理中に操作の検出処理を行うスロットマシンが提案されている（例えば、特許文献２参照）。
【０００５】
【特許文献１】特開２００８−１４８９００号公報
【特許文献２】特開２００６−２２３５４４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
特許文献１に記載のスロットマシン、すなわち無効化されている操作部の操作に応じて演出を実行するスロットマシンにおいて、特許文献２に記載の技術、すなわちタイマ割込処理において操作の検出を行う技術を適用すると、一度のタイマ割込処理の中にゲームの進行制御に関与する操作とゲームの進行制御に関与しない操作とが同時に検出される状況が起こりうるが、このような場合、ゲームの進行制御に関与する操作を示すコマンドよりもゲームの進行制御に関与しない操作を示すコマンドが先に送信されてしまうと、ゲームの進行制御に関与しない操作を示すコマンドによって、ゲームの進行制御に関与する操作を示すコマンドの送信が遅れてしまい、さらにはゲームの進行制御に関与しない操作の影響によってゲームの進行制御に関与する操作に応じた演出が遅れてしまうという問題がある。
【０００７】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、ゲームの進行制御に関与しない操作の影響によってゲームの進行制御に関与する操作に応じた演出が遅れてしまうことを防止できるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載のスロットマシンは、
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果が導出されたことにより１ゲームが終了し、前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
遊技者により操作可能な複数の操作手段（１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記操作手段の操作に応じてゲームの進行制御を行うとともに、該ゲームの進行制御に基づく制御情報（コマンド）を送信する遊技制御手段（メイン制御部４１）と、
前記遊技制御手段（メイン制御部４１）から受信した制御情報（コマンド）に基づいて演出の制御を行う演出制御手段（サブ制御部９１）と、
を備え、
前記遊技制御手段（メイン制御部４１）は、
一定時間間隔毎に定期処理（タイマ割込処理（メイン））を実行する定期処理実行手段と、
前記定期処理（タイマ割込処理（メイン））において前記操作手段の操作を検出する操作検出処理を行う操作検出手段と、
前記操作検出手段が前記複数の操作手段（１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）のうちいずれかの操作手段の操作を検出したときに、前記定期処理（タイマ割込処理（メイン））において該操作手段の操作がゲームの進行制御に関与するか否かを判定する関与判定手段と、
前記操作検出手段が前記いずれかの操作手段の操作を検出し、前記関与判定手段が該操作手段の操作がゲームの進行制御に関与すると判定したときに、前記定期処理（タイマ割込処理（メイン））において該操作手段の操作を識別可能な関与操作制御情報（ＢＥＴコマンド、内部当選コマンド、リール停止コマンド）を前記演出制御手段（サブ制御部９１）に対して送信する関与操作制御情報送信処理を実行し、前記関与判定手段が該操作手段の操作がゲームの進行制御に関与しないと判定したときに、前記定期処理（タイマ割込処理（メイン））において該操作手段の操作を識別可能な非関与操作制御情報（操作検出コマンド）を前記演出制御手段（サブ制御部９１）に対して送信する非関与操作制御情報送信処理を実行する操作制御情報送信手段と、
を含み、
前記演出制御手（サブ制御部９１）段は、前記遊技制御手段（メイン制御部４１）から受信した前記関与操作制御情報（ＢＥＴコマンド、内部当選コマンド、リール停止コマンド）または前記非関与操作制御情報（操作検出コマンド）に基づいて操作演出を実行する操作演出実行手段を含み、
前記操作制御情報送信手段は、同一の前記定期処理（タイマ割込処理（メイン））において前記操作検出手段が複数の操作手段の操作を検出し、前記関与判定手段が前記複数の操作手段のうちのいずれかの操作手段の操作が前記ゲームの進行制御に関与すると判定し、他の操作手段の操作が前記ゲームの進行制御に関与しないと判定した場合に、前記関与操作制御情報（ＢＥＴコマンド、内部当選コマンド、リール停止コマンド）を前記非関与操作制御情報（操作検出コマンド）よりも優先して送信する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、同一の前記定期処理においてゲームの進行制御に関与する操作手段の操作及びゲームの進行制御に関与しない非関与操作手段の操作の双方を検出したときにも、ゲームの進行制御に関与する操作手段の操作を識別可能な関与操作制御情報を、ゲームの進行制御に関与しない操作手段の操作を識別可能な非関与操作制御情報よりも優先してい送信するため、非関与操作制御情報によって関与操作制御情報の送信が遅れてしまうことがなく、その結果、ゲームの進行制御に関与しない操作の影響によってゲームの進行制御に関与する操作に応じた演出が遅れてしまうことを防止できる。
尚、所定数の賭数とは、少なくとも１以上の賭数であって、２以上の賭数が設定されることや最大賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしても良い。また、複数の遊技状態に応じて定められた賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしても良い。
【０００９】
本発明の請求項２に記載のスロットマシンは、請求項１に記載のスロットマシンであって、
前記遊技制御手段（メイン制御部４１）は、前記定期処理（タイマ割込処理（メイン））において、ゲームの制御状態に応じて異なる複数種類のゲーム制御処理からいずれかのゲーム制御処理（処理カウンタの値に応じた処理）を選択し、選択した種類のゲーム制御処理を実行する進行制御手段を含み、
前記関与判定手段は、前記操作検出手段により検出された操作がゲームの進行制御に関与するか否かを前記ゲームの制御状態に応じて選択されたゲーム制御処理（処理カウンタの値に応じた処理）において判定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、検出された操作がゲームの進行制御に関与する操作か否かが、ゲームの制御状態に応じて選択されたゲーム制御処理において判定され、ゲーム制御処理を選択することでゲームの進行制御に関与する操作手段も特定されるので、ゲームの進行制御に関与する操作か否かの判定に係る制御負荷を軽減できる。
【００１０】
本発明の請求項３に記載のスロットマシンは、請求項１または２に記載のスロットマシンであって、
前記操作制御情報送信手段は、同一の前記定期処理（タイマ割込処理（メイン））において前記操作検出手段が複数の操作手段の操作を検出し、前記関与判定手段が前記複数の操作手段のうちのいずれかの操作手段の操作が前記ゲームの進行制御に関与すると判定し、他の操作手段の操作が前記ゲームの進行制御に関与しないと判定した場合に、前記関与操作制御情報送信処理（ＢＥＴコマンド、内部当選コマンド、リール停止コマンドの送信）のみを実行し、前記非関与操作制御情報送信処理（操作検出コマンドの送信）を実行しない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、同一の前記定期処理において操作検出手段がゲームの進行制御に関与する操作手段の操作及びゲームの進行制御に関与しない操作手段の操作の双方を検出した場合には、非関与操作制御情報が送信されないため、関与操作制御情報の送信を確実に優先できる。
【００１１】
本発明の請求項４に記載のスロットマシンは、請求項３に記載のスロットマシンであって、
前記遊技制御手段（メイン制御部４１）は、
前記操作検出手段により前記いずれかの操作手段の操作が検出されたときに操作情報（エッジデータ）を設定する操作情報設定手段と、
前記関与判定手段により前記操作検出手段が検出した操作手段の操作が前記ゲームの進行制御に関与すると判定された場合に前記操作情報（エッジデータ）を消去する操作情報消去手段と、
を含み、
前記操作制御情報送信手段は、前記操作情報（エッジデータ）が設定されている場合にのみ前記非関与操作制御情報送信処理（操作検出コマンドの送信）を実行する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非関与操作制御情報は、操作情報が設定されている場合のみ送信すれば良いので、非関与操作制御情報の送信の有無を簡単に特定することができる。
【００１２】
本発明の請求項５に記載のスロットマシンは、請求項１または２に記載のスロットマシンであって、
前記操作制御情報送信手段は、同一の前記定期処理（タイマ割込処理（メイン））において前記操作検出手段が複数の操作手段の操作を検出し、前記関与判定手段が前記複数の操作手段のうちのいずれかの操作手段の操作が前記ゲームの進行制御に関与すると判定し、他の操作手段の操作が前記ゲームの進行制御に関与しないと判定した場合に、前記関与操作制御情報送信処理（ＢＥＴコマンド、内部当選コマンド、リール停止コマンドの送信）を実行した後に前記非関与操作制御情報送信処理（操作検出コマンドの送信）を実行する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、関与操作制御情報の送信を優先しつつ、非関与操作制御情報も送信されるので、ゲームの進行制御に関与する操作に応じた演出が遅れてしまうことがなく、かつゲームの進行制御に関与しない操作を演出に反映させることもできる。
【００１３】
本発明の請求項６に記載のスロットマシンは、請求項５に記載のスロットマシンであって、
前記操作制御情報送信手段は、同一の前記定期処理（タイマ割込処理（メイン））において前記操作検出手段が複数の操作手段の操作を検出し、前記関与判定手段が前記複数の操作手段のうちのいずれかの操作手段の操作が前記ゲームの進行制御に関与すると判定し、他の操作手段の操作が前記ゲームの進行制御に関与しないと判定した場合に、該定期処理（タイマ割込処理（メイン））において前記関与操作制御情報送信処理（ＢＥＴコマンド、内部当選コマンド、リール停止コマンドの送信）を実行し、該定期処理（タイマ割込処理（メイン））の次以降の定期処理において前記非関与操作制御情報送信処理（操作検出コマンドの送信）を実行する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、１回の定期処理において送信される操作制御情報は１つのみとなるため、演出制御手段側で操作制御情報を確実に受信できるとともに、非関与操作制御情報も極力早い段階で送信することができる。
【００１４】
本発明の請求項７に記載のスロットマシンは、請求項１〜６のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記操作制御情報送信手段は、前記操作検出手段が前記いずれかの一の操作手段が操作されていない状態（ＯＦＦ）から操作されている状態（ＯＮ）に変化した旨を検出し、前記関与判定手段が該一の操作手段の操作が前記ゲームの進行制御に関与しないと判定した場合に、前記非関与操作制御情報（操作検出コマンド）として該一の操作手段が操作されている状態（ＯＮ）を示す情報を該一の操作手段以外の操作手段が操作されている状態か否か（ＯＮかＯＦＦか）を示す情報とともに送信する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出制御手段が非関与操作制御情報からいずれか一の操作手段が操作されていない状態から操作されている状態に変化したことだけでなく、他の操作手段が操作されている状態か否かを特定できるようになるため、演出制御手段側で複数の操作手段の操作状況を反映した演出を行うことが可能となり、演出を多様なものにできる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
本発明の実施例を以下に説明する。
【実施例１】
【００１６】
本発明が適用されたスロットマシンの実施例１を図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００１７】
本実施例のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００１８】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ「黒７」、「網７（図中網掛け７）」、「白７」、「ＢＡＲ」、「リプレイ」、「スイカ」、「黒チェリー」、「白チェリー」、「ベル」、「オレンジ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００１９】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００２０】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００２１】
前面扉１ｂの各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの手前側（遊技者側）の位置には、液晶表示器５１（図１参照）の表示領域５１ａが配置されている。液晶表示器５１は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で、透過性を有するノーマリーホワイトタイプの液晶パネルを有しており、表示領域５１ａの透視窓３に対応する透過領域５１ｂ及び透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できるようになっている。また、表示領域５１ａの透過領域５１ｂを除く領域の裏面には、背後から表示領域５１ａを照射するバックライト（図示略）が設けられているとともに、さらにその裏面には、内部を隠蔽する隠蔽部材（図示略）が設けられている。
【００２２】
液晶表示器５１の前面側（図１においては手前側）には、表示面に対する遊技者からの指示（たとえば、タッチ操作）を検出し、当該位置（たとえば、タッチ操作された位置）を特定するためのタッチパネルを構成する発光装置５６ａ、５６ｂと、受光装置５７ａ、５７ｂと、が設置されている。発光装置５６ａ、５６ｂは、赤外線の発光素子（たとえば、ＬＥＤ）を複数備えている。受光装置５７ａ、５７ｂは、赤外線の受光素子（たとえば、フォトトランジスター）を複数備えている。
【００２３】
発光装置５６ａと受光装置５７ａとは、液晶表示器５１の表示面を挟んで、水平方向に対に設置されている。発光装置５６ａと受光装置５７ａとは、発光装置５６ａが備える複数の発光素子から放射される赤外線を、受光装置５７ａが備える複数の受光素子により受光可能に設置されている。同様に、発光装置５６ｂと受光装置５７ｂとは、液晶表示器５１の表示領域を挟んで、垂直方向に対に設置されている。発光装置５６ｂと受光装置５７ｂとは、発光装置５６ｂが備える複数の発光素子から放射される赤外線を、受光装置５７ｂが備える複数の受光素子により受光可能に設置されている。
【００２４】
本実施例では、発光装置５６ａ、５６ｂから赤外線を投射することにより、液晶表示器５１の表示面に沿って赤外線のグリッドが形成される。そして、表示面に対して遊技者によりタッチ操作が行なわれると、受光装置５７ａ、５７ｂは、赤外線の遮光を検出し、この検出された受光素子が配置されている位置を特定するための信号を、後述するタッチパネルコントローラ９９に出力する。タッチパネルコントローラ９９は、受光装置５７ａ、５７ｂからの信号に基づき、液晶表示器５１の表示面に対してタッチ操作された位置を特定することができるようになっており、これらによってタッチパネルが形成されている。
【００２５】
タッチパネルを構成する発光装置５６ａ、５６ｂは、液晶表示器５１の表示面の左辺および下辺に設置され、受光装置５７ａ、５７ｂは、液晶表示器５１の表示面の右辺および上辺に設置されている。タッチパネルは、発光装置５６ａ、５６ｂおよび受光装置５７ａ、５７ｂにより囲まれた領域内のタッチ操作を検出し、タッチ操作された位置を特定することができるようになっている。
【００２６】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いてメダル１枚分の賭数を設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチ５、クレジットを用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施例では遊技状態がＲＢ（ＢＢ）の場合には２、通常遊技状態では３）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００２７】
また、前面扉１ｂには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、後述するＢＢ中のメダルの獲得枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、入賞の発生により払い出されたメダル枚数が表示されるペイアウト表示器１３が設けられている。
【００２８】
また、前面扉１ｂには、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００２９】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、１枚ＢＥＴスイッチ５及びＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【００３０】
前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００３１】
筐体１ａ内部には、図２に示すように、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃからなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００３２】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００３３】
電源ボックス１００の前面には、後述のＢＢ終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、後述のＢＢ終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、起動時に設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更モードにおいては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をＯＮ／ＯＦＦする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００３４】
本実施例のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには１枚ＢＥＴスイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１〜Ｌ５（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では、規定数の賭数として遊技状態がＲＢ（ＢＢ）では２枚、通常遊技状態では３枚が定められている。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００３５】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図１に示すように、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ１、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ２、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ３、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ４、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ５の５種類が入賞ラインとして定められている。
【００３６】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００３７】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施例では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。尚、有効化された複数の入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組合せが揃った場合には、有効化された入賞ラインに揃った図柄の組合せそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、１ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限（本実施例では１５枚）が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００３８】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００３９】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０及び遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。
【００４０】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００４１】
遊技制御基板４０には、前述した１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００４２】
また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、ペイアウト表示器１３、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００４３】
遊技制御基板４０には、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行うメイン制御部４１、所定範囲（本実施例では０〜６５５３５）の乱数を発生させる乱数発生回路４２、乱数発生回路から乱数を取得するサンプリング回路４３、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行うモータ駆動回路４５、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行うソレノイド駆動回路４６、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路４７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８、電源投入時またはメインＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにメインＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９、遊技制御基板４０と投入メダルセンサ３１との間の電気的な接続状態及び遊技制御基板４０と演出制御基板９０との間の電気的な接続状態を監視する断線監視ＩＣ５０、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
【００４４】
メインＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、メインＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、メインＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００４５】
また、メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００４６】
メインＣＰＵ４１ａは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、電断検出回路４８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理を実行する。また、メインＣＰＵ４１ａは、一定時間間隔（本実施例では、約２．２４ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。尚、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、タイマ割込処理（メイン）の実行時間よりも長い時間に設定されており、一定間隔毎に必ず１回、タイマ割込処理（メイン）が実行されることとなる。
【００４７】
メインＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドの伝送ラインは、ストローブ（ＩＮＴ）信号ライン、データ伝送ライン、グラウンドラインから構成されているとともに、演出中継基板８０を介して接続されており、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とが直接接続されない構成とされている。
【００４８】
演出制御基板９０には、前述したタッチパネルを構成する受光装置５７ａ、５７ｂが接続されており、これら接続された受光装置５７ａ、５７ｂの検出信号がタッチパネルコントローラ９９に入力されるようになっている。
【００４９】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、前述したリールＬＥＤ５５等の電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。また、演出制御基板９０には、前述したタッチパネルを構成する発光装置５６ａ、５６ｂが接続されており、発光装置５６ａ、５６ｂは、演出制御基板９０に搭載された後述のタッチパネルコントローラ９９による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００５０】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にサブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、受光装置５７ａ、５７ｂからの信号に基づき、液晶表示器５１の表示面に対してタッチ操作された位置を特定する処理などを行うタッチパネルコントローラ９９、その他の回路等、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンド、タッチパネルコントローラ９９からの出力情報を受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００５１】
サブＣＰＵ９１ａは、メインＣＰＵ４１ａと同様に、割込機能（割込禁止機能を含む）を備える。サブＣＰＵ９１ａは、メイン制御部４１がコマンドを送信する際に出力するストローブ（ＩＮＴ）信号の入力に基づいてメイン制御部４１からのコマンドを取得し、受信用バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａは、一定間隔毎に割込を発生させてタイマ割込処理（サブ）を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａは、電断検出回路９８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理を実行する。
【００５２】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００５３】
本実施例のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に有利度が段階的に低くなる。
【００５４】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４に設定値の初期値として１が表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更モードに移行する。設定変更モードにおいて、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された設定値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると設定値が確定し、確定した設定値がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納される。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００５５】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、停止相ワーク、非保存ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【００５６】
重要ワークは、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏポート４１ｄの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、ＢＢ終了時に初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、ＢＢ中のメダル払出総数等、ＢＢ終了時に初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、演出制御基板９０へコマンドを送信するためのデータ、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。設定値ワークは、内部抽選処理で抽選を行う際に用いる設定値が格納されるワークであり、設定終了時（設定変更モードへの終了時）に新たに設定された設定値が格納されることとなる。停止相ワークは、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの停止相を示すデータが格納されるワークであり、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが停止状態となった際にその停止相を示すデータが格納されることとなる。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。未使用領域は、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メインＣＰＵ４１ａのレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【００５７】
本実施例においてメインＣＰＵ４１ａは、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮの状態での起動時、ＲＡＭ異常エラー発生時、設定キースイッチ３７のみがＯＮの状態での起動時、ＢＢ終了時、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＦＦの状態での起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の６つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる５種類の初期化を行う。
【００５８】
初期化０は、起動時において設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行する場合において、その前に行う初期化、またはＲＡＭ異常エラー発生時に行う初期化であり、初期化０では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）が初期化される。初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７のみがＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行する場合において、その前に行う初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域及び停止相ワークを除く全ての領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）が初期化される。初期化２は、ＢＢ終了時に行う初期化であり、初期化２では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＦＦの状態であり、かつＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。
【００５９】
尚、本実施例では、初期化０、初期化１を設定変更モードの移行前に行っているが、設定変更モードの終了時、すなわち設定が確定した後に行うようにしても良い。この場合、設定値ワークを初期化してしまうと確定した設定値が失われてしまうこととなるので、設定値ワークの初期化は行われない。
【００６０】
本実施例のスロットマシン１は、前述のように遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。本実施例では、後に説明するが、遊技状態として、レギュラーボーナス（以下ではＲＢと称す）（ビッグボーナス（以下ではＢＢと称す））、通常遊技状態があり、このうちＲＢ（ＢＢ）では賭数の規定数として２が定められており、通常遊技状態では賭数の規定数として３が定められている。このため、遊技状態がＲＢ（ＢＢ）であれば、賭数として２が設定されるとゲームを開始させることが可能となり、通常遊技状態であれば、賭数として３が設定されるとゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、全ての入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効化されるようになっており、ＲＢ（ＢＢ）では賭数として２が定められた時点で全ての入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効化されることなり、通常遊技状態では賭数として３が設定された時点で全ての入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効化されることとなる。
【００６１】
本実施例のスロットマシン１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインと呼ぶ）上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであっても良いし、異なる図柄を含む組合せであっても良い。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【００６２】
尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【００６３】
このスロットマシン１における役としては、図５に示すように、特別役としてビッグボーナス（以下ではビッグボーナスをＢＢとする）、レギュラーボーナス（以下ではレギュラーボーナスをＲＢとする）が、小役として１枚、スイカ、チェリー、ベルが、再遊技役としてリプレイ（１）〜（３）が定められている。
【００６４】
チェリーは、いずれの遊技状態においても右リールについて入賞ラインのいずれかに「白チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、いずれの遊技状態においても１枚のメダルが払い出される。尚、「白チェリー」の図柄が右リールの上段または下段に停止した場合には、入賞ラインＬ２、Ｌ５または入賞ラインＬ３、Ｌ４の２本の入賞ラインにチェリーの組合せが揃うこととなり、２本の入賞ライン上でチェリーに入賞したこととなるので、２枚のメダルが払い出されることとなる。
【００６５】
スイカは、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せまたは「スイカ−スイカ−ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となり、ＲＢ（ＢＢ）では１５枚のメダルが払い出され、通常遊技状態では１２枚のメダルが払い出される。ベルは、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「ベル−ベル−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となり、ＲＢ（ＢＢ）では１５枚のメダルが払い出され、通常遊技状態では１０枚のメダルが払い出される。
【００６６】
リプレイ（１）は、通常遊技状態において入賞ラインのいずれかに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せ、「ＢＡＲ−リプレイ−リプレイ」の組合せ、または「黒７−リプレイ−リプレイ」の組合せのうちいずれかの組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ（２）は、通常遊技状態において入賞ラインのいずれかに「スイカ−リプレイ−リプレイ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ（３）は、通常遊技状態において入賞ラインのいずれかに「黒チェリー−リプレイ−リプレイ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ（１）〜（３）が入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した３枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【００６７】
ＲＢは、通常遊技状態において入賞ラインのいずれかに「網７−網７−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となり、遊技状態がＲＢに移行する。ＲＢは、小役、特にベルの当選確率が高まることによって他の遊技状態よりも遊技者にとって有利となる遊技状態であり、ＲＢが開始した後、１２ゲームを消化したとき、または８ゲーム入賞（役の種類は、いずれでも可）したとき、のいずれか早いほうで終了する。
【００６８】
ＢＢは、通常遊技状態において入賞ラインのいずれかに「黒７−黒７−黒７」の組合せ、「網７−網７−網７」の組合せまたは「白７−白７−白７」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【００６９】
ＢＢが入賞すると、遊技状態がＢＢに移行するとともに同時にＲＢに移行し、ＲＢが終了した際に、ＢＢが終了していなければ、再度ＲＢに移行し、ＢＢが終了するまで繰り返しＲＢに制御される。すなわちＢＢ中は、常にＲＢに制御されることとなる。そして、ＢＢは、当該ＢＢ中において遊技者に払い出したメダルの総数が４６５枚を超えたときに終了する。ＢＢの終了時には、ＲＢの終了条件が成立しているか否かに関わらずＲＢも終了する。
【００７０】
以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）決定するものである。内部抽選では、まず、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）が取得される。そして、遊技状態及び特別役の持ち越しの有無に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。
【００７１】
本実施例では、図５に示すように、遊技状態が、通常遊技状態であるか、ＲＢ（ＢＢ）であるか、によって内部抽選の対象となる役が異なる。さらに遊技状態が通常遊技状態においては、特別役の持越中であるか否かによっても内部抽選の対象となる役が異なる。
【００７２】
遊技状態が通常遊技状態であり、いずれの特別役も持ち越されていない状態では、ＢＢ、ＲＢ、リプレイ、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【００７３】
遊技状態が通常遊技状態であり、いずれかの特別役が持ち越されている状態では、リプレイ、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【００７４】
遊技状態がＲＢでは、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【００７５】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。
【００７６】
そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【００７７】
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。
【００７８】
メインＣＰＵ４１ａは、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【００７９】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。尚、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【００８０】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【００８１】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。尚、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【００８２】
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施例では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、１６８ステップ（０〜１６７）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを１６８ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して１６ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０の領域番号が割り当てられている。一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、０番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
【００８３】
前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【００８４】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【００８５】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【００８６】
次に、メインＣＰＵ４１ａがストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【００８７】
本実施例のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【００８８】
また、本実施例では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【００８９】
本実施例では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
【００９０】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した小役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。尚、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないようになっている。
【００９１】
尚、本実施例では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合や新たに特別役と小役が同時に当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した特別役よりも当選した小役が優先され、小役が引き込めない場合のみ、特別役を入賞ライン上に揃える制御を行っているが、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行っても良い。
【００９２】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。尚、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。尚、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになっている。
【００９３】
本実施例においてメインＣＰＵ４１ａは、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。尚、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
【００９４】
尚、本実施例では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしても良い。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
【００９５】
次に、メインＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して送信するコマンドについて説明する。
【００９６】
本実施例では、メインＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して、ＢＥＴコマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、初期化コマンド、設定終了コマンド、電源投入コマンド、操作検出コマンド、ドアコマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【００９７】
これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなり、サブＣＰＵ９１ａは、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
【００９８】
ＢＥＴコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入されるか、１枚ＢＥＴスイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、ＢＥＴコマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、ＢＥＴコマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
【００９９】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【０１００】
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ７が操作されたことを特定可能である。
【０１０１】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されたときに送信される。
【０１０２】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたことを特定可能である。
【０１０３】
入賞判定コマンドは、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
【０１０４】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
【０１０５】
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態（通常遊技状態であるか、ＢＢ中であるか、ＲＢ中であるか、等）及びＲＴ（１）の残りゲーム数、現在設定されている設定値を特定可能なコマンドであり、後述する設定終了コマンドの送信後及びゲームの終了時に送信される。
【０１０６】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【０１０７】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、ＢＢ終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０１０８】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０１０９】
初期化コマンドは、遊技状態が初期化された旨及び設定変更モードの開始を示すコマンドであり、ＲＡＭ４１ｃが初期化され、設定変更モードに移行した時点で送信される。
【０１１０】
設定終了コマンドは、設定変更モードの終了を示すコマンドであり、設定終了時、すなわち設定変更モードの終了時に送信される。
【０１１１】
電源投入コマンドは、電源投入時にいずれかの特別役に当選しているか否かを示すコマンドであり、起動時に電断前の状態に復帰することが可能な場合に、電断前の状態に復帰するときに送信される。
【０１１２】
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態、すなわちＯＮ（開放状態）／ＯＦＦ（閉状態）を示すコマンドであり、電源投入時、１ゲーム終了時（ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点）、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化（ＯＮからＯＦＦ、ＯＦＦからＯＮ）した時に送信される。
【０１１３】
操作検出コマンドは、操作スイッチ類（１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の検出状態（ＯＮ／ＯＦＦ）を示すコマンドであり、これら操作スイッチ類のいずれかの検出状態が変化したときに送信される。
【０１１４】
これらコマンドのうちドアコマンドを除くコマンドは、ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた通常コマンド送信用バッファに一時的に格納され、サブＣＰＵ９１ａに対して送信される。
【０１１５】
また、ドアコマンドは、通常コマンド送信用バッファとは別個に割り当てられたドアコマンド送信用バッファに一時的に格納され、サブＣＰＵ９１ａに対して送信される。
【０１１６】
次に、メインＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。
【０１１７】
サブＣＰＵ９１ａは、メインＣＰＵ４１ａからのコマンドの送信を示すストローブ信号を入力した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【０１１８】
サブＣＰＵ９１ａは、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の各種演出装置の制御を行う。
【０１１９】
尚、本実施例では、サブＣＰＵ９１ａがタイマ割込処理（サブ）を行う時間間隔（１．１２ｍｓ）が、メインＣＰＵ４１ａがコマンドを送信する時間間隔（２．２４ｍｓ）よりも短い間隔であるため、通常のゲームに伴う動作が行われていれば、メインＣＰＵ４１ａから連続してコマンドが送信される場合であっても受信用バッファに格納された未処理のコマンドは、次のコマンドを受信するまでにタイマ割込処理（サブ）によって読み出されることとなり、受信用バッファに未処理のコマンドが複数蓄積されることはなく、メインＣＰＵ４１ａから送信されたコマンドを受信すると、その後最初に行われるタイマ割込処理（サブ）によって受信したコマンドは読み出され、コマンドに対応する処理が行われる。
【０１２０】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブＣＰＵ９１ａは、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０１２１】
尚、サブＣＰＵ９１ａは、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０１２２】
特に、本実施例では、演出の実行中に賭数の設定操作がなされたとき、すなわちサブＣＰＵ９１ａが、賭数が設定された旨を示すＢＥＴコマンドを受信したときに、実行中の演出を中止するようになっている。このため、遊技者が、演出を最後まで見るよりも次のゲームを進めたい場合には、演出がキャンセルされ、次のゲームを開始できるので、このような遊技者に対して煩わしい思いをさせることがない。また、演出の実行中にクレジットまたは賭数の精算操作がなされたとき、すなわちサブＣＰＵ９１ａが、ゲームの終了を示す遊技状態コマンドを受信した後、ゲームの開始を示す内部当選コマンドを受信する前に、払出開始コマンドを受信した場合には、実行中の演出を中止するようになっている。クレジットや賭数の精算を行うのは、遊技を終了する場合であり、このような場合に実行中の演出を終了させることで、遊技を終了する意志があるのに、不要に演出が継続してしまわないようになっている。
【０１２３】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブＣＰＵ９１ａは、内部当選コマンドを受信した際に、内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっている。
【０１２４】
制御パターンテーブルには、特定のコマンド（待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、初期化コマンド、設定終了コマンド、特別役の当選を示す電源投入コマンド等）を受信した際に参照される特定の制御パターンが格納されており、サブＣＰＵ９１ａは、これら特定のコマンドを受信した場合には、当該ゲームにおいて設定されている演出パターンに関わらず、当該コマンドに対応する特定の制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の制御を行う。
【０１２５】
待機コマンドを受信した場合には、デモ演出（デモンストレーション演出）を実行するためのデモパターンが制御パターンとして参照される。尚、特別役の当選を報知する確定演出が実行されている場合には、デモ演出の実行が禁止されるようになっており、このような状態で待機コマンドを受信してもデモパターンが制御パターンとして参照されることはなく、デモ演出が実行されることもない。
【０１２６】
打止状態の発生を示す打止コマンド受信した場合には、打止状態である旨を報知するための打止報知パターンが制御パターンとして参照される。また、打止状態の解除を示す打止コマンドを受信した場合には、前述したデモパターンが制御パターンとして参照される。すなわち打止状態が解除されるとデモ演出が実行されることとなる。
【０１２７】
エラー状態の発生を示すエラーコマンドを受信した場合には、エラー状態である旨及びその種類を報知するためのエラー報知パターンが制御パターンとして参照される。また、エラー状態の解除を示すエラーコマンドを受信した場合には、エラー発生時に実行していた制御パターンが参照される。すなわちエラー発生時の演出が最初から実行されることとなる。
【０１２８】
初期化コマンドを受信した場合には、設定変更中である旨を報知するための設定中報知パターンが参照される。また、設定終了コマンドを受信した場合には、前述したデモパターンが制御パターンとして参照される。すなわち初期化コマンドを受信すると設定変更中報知が実行され、その後、設定終了コマンドを受信するとデモ演出が実行されることとなる。
【０１２９】
特別役の当選を示す電源投入コマンドを受信した場合には、特別役の当選を報知するための特別役告知パターンが参照される。すなわち、特別役の当選を示す電源投入コマンドを受信すると特別役の当選を報知する告知演出が実行されることとなる。尚、特別役の当選を報知する告知演出は、一度実行されると、当該特別役が入賞した旨を示す入賞判定コマンドを受信するまで継続するようになっている。
【０１３０】
次に、本実施例におけるメイン制御部４１のメインＣＰＵ４１ａが実行する各種制御内容を、図６〜図１６に基づいて以下に説明する。
【０１３１】
メインＣＰＵ４１ａは、リセット回路４９からリセット信号が入力されると、図６のフローチャートに示す起動処理を行う。尚、リセット信号は、電源投入時及びメイン制御部４１の動作が停滞した場合に出力される信号であるので、起動処理は、電源投入に伴うメインＣＰＵ４１ａの起動時及びメインＣＰＵ４１ａの不具合に伴う再起動時に行われる処理である。
【０１３２】
起動処理では、まず、内蔵デバイスや周辺ＩＣ（断線監視ＩＣ５０を除く）、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後（Ｓａ１）、入力ポートから電圧低下信号の検出データを取得し、電圧低下信号が入力されているか否か、すなわち電圧が安定しているか否かを判定し（Ｓａ２）、電圧低下信号が入力されている場合には、電圧低下信号が入力されているか否かの判定以外は、いずれの処理も行わないループ処理に移行する。
【０１３３】
Ｓａ２のステップにおいて電圧低下信号が入力されていないと判定した場合には、Ｉレジスタ及びＩＹレジスタの値を初期化する（Ｓａ３）とともに、打止スイッチ３６、自動精算スイッチ２９の状態を取得し、メインＣＰＵ４１ａの特定のレジスタに打止機能、自動精算機能の有効／無効を設定する（Ｓａ４）。Ｉレジスタ及びＩＹレジスタの初期化により、Ｉレジスタには、割込発生時に参照する割込テーブルのアドレスが設定され、ＩＹレジスタには、ＲＡＭ４１ｃの格納領域を参照する際の基準アドレスが設定される。これらの値は、固定値であり、起動時には常に初期化されることとなる。
【０１３４】
次いで、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを許可し（Ｓａ５）、設定キースイッチ３７がＯＮの状態か否かを判定する（Ｓａ６）。Ｓａ６のステップにおいて設定キースイッチ３７がＯＮの状態でなければ、断線監視ＩＣ５０から断線フラグの記憶状態を取得し（Ｓａ７）、断線フラグが記憶されているか否かを判定する（Ｓａ８）。停電中に遊技制御基板４０と投入メダルセンサ３１との間の電気的な接続状態及び遊技制御基板４０と演出制御基板９０との間の電気的な接続状態が解除されていなければ、断線フラグは記憶されていないはずであり、断線フラグが記憶されている場合には、停電中に遊技制御基板４０と投入メダルセンサ３１との間の電気的な接続状態または遊技制御基板４０と演出制御基板９０との間の電気的な接続状態が解除されたこととなるため、断線異常を示すエラーコードをレジスタに設定し（Ｓａ９）、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化する初期化０を実行した後（Ｓａ１０）、ＲＡＭ４１ｃに割り当てられたドアコマンド送信用バッファに格納されているドアコマンドの送信を命令する際にＲＡＭ４１ｃに設定されるドアコマンド送信要求２をクリアするとともに、ドアコマンド送信用バッファに格納されているドアコマンドの送信を要求するドアコマンド送信要求１をＲＡＭ４１ｃに設定し（Ｓａ１１）、タイマ割込処理（メイン）において実行する処理を特定するためにＲＡＭ４１ｃに割り当てられた処理カウンタに、エラー処理を示す１２を設定し（Ｓａ１２）、割込を許可し（Ｓａ２５）、その後、タイマ割込処理（メイン）以外に何らの処理も実行しないループ処理に移行する。これにより割込許可後、タイマ割込処理（メイン）においてドアコマンドが送信されるとともに、エラー処理に移行する。
【０１３５】
Ｓａ８のステップにおいて断線フラグが記憶されていない場合には、ＲＡＭ４１ｃの全ての格納領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）のＲＡＭパリティを計算し（Ｓａ１３）、ＲＡＭパリティが０か否かを判定する（Ｓａ１４）。正常に電断割込処理（メイン）が行われていれば、ＲＡＭパリティが０になるはずであり、Ｓａ１３のステップにおいてＲＡＭパリティが０でなければ、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常ではないので、ＲＡＭ異常を示すエラーコードをレジスタに設定し（Ｓａ１５）、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化する初期化０を実行した後（Ｓａ１０）、ドアコマンド送信要求２をクリアするとともに、ドアコマンド送信要求１を設定し（Ｓａ１１）、処理カウンタにエラー処理を示す１２を設定し（Ｓａ１２）、割込を許可し（Ｓａ２５）、その後、タイマ割込処理（メイン）以外に何らの処理も実行しないループ処理に移行する。これにより割込許可後、タイマ割込処理（メイン）においてドアコマンドが送信されるとともに、エラー処理に移行する。
【０１３６】
また、Ｓａ１４のステップにおいてＲＡＭパリティが０であれば、更に破壊診断用データが正常か否かを判定する（Ｓａ１６）。正常に電断割込処理（メイン）が行われていれば、破壊診断用データが設定されているはずであり、Ｓａ１６のステップにおいて破壊診断用データが正常でない場合（破壊診断用データが電断時に格納される５Ａ（Ｈ）以外の場合）にも、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常ではないので、ＲＡＭ異常を示すエラーコードをレジスタに設定し（Ｓａ１５）、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化する初期化０を実行した後（Ｓａ１０）、ＲＡＭ４１ｃに設定されているドアコマンド送信要求２をクリアするとともに、ドアコマンド送信要求１をＲＡＭ４１ｃに設定し（Ｓａ１１）、処理カウンタにエラー処理を示す１２を設定し（Ｓａ１２）、割込を許可し（Ｓａ２５）、その後、タイマ割込処理（メイン）以外に何らの処理も実行しないループ処理に移行する。これにより割込許可後、タイマ割込処理（メイン）においてドアコマンドが送信されるとともに、エラー処理に移行する。
【０１３７】
Ｓａ１６のステップにおいて破壊診断用データが正常であると判定した場合には、ＲＡＭ４１ｃのデータは正常であるので、ＲＡＭ４１ｃの非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域を初期化する初期化３を行った後（Ｓａ１７）、破壊診断用データをクリアし（Ｓａ１８）、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態の監視間隔を計時するドア監視タイマの値、ドア開放検出スイッチ２５からの検出信号の入力状態の履歴をクリアし（Ｓａ１９）、ドアコマンド送信要求２をクリアするとともに、ドアコマンド送信要求１を設定する（Ｓａ２０）。次いで、電断前の状態でいずれかの特別役が当選しているか否かを判定し（Ｓａ２１）、電断前の状態でいずれかの特別役が当選している場合には、特別役の当選を示す電源投入コマンドをサブＣＰＵ９１ａに対して送信し（Ｓａ２２）、Ｓａ１９のステップに進み、電断前の状態でいずれの特別役も当選していない場合には、特別役の非当選を示す電源投入コマンドをサブＣＰＵ９１ａに対して送信し（Ｓａ２３）、Ｓａ２４のステップに進む。
【０１３８】
Ｓａ２４のステップでは、必要に応じて処理カウンタの値を補正する。本実施例では、特に、後述するリール回転処理を示す３〜８のうちリール回転開始後の制御状態を示す５〜８が処理カウンタに設定されている場合に、リール回転開始前の制御状態を示す４に補正する。次いで、割込を許可し（Ｓａ２５）、その後、タイマ割込処理（メイン）以外に何らの処理も実行しないループ処理に移行する。これにより割込許可後、タイマ割込処理（メイン）においてドアコマンドが送信されるとともに、電断前のＲＡＭ４１ｃの記憶内容及び処理カウンタが示す値に基づいて電断前の状態に復帰する。
【０１３９】
また、Ｓａ６のステップにおいて設定キースイッチ３７がＯＮの状態であれば、リセット／設定スイッチ３８がＯＮの状態か否かを判定する（Ｓａ２６）。Ｓａ２６のステップにおいてリセット／設定スイッチ３８がＯＮの状態であれば、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化する初期化０を実行した後（Ｓａ２７）、Ｓａ２９のステップに進む。一方Ｓａ２６のステップにおいてリセット／設定スイッチ３８がＯＦＦの状態であれば、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、停止相ワーク及び使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化する初期化１を実行した後（Ｓａ２８）、Ｓａ２９のステップに進む。
【０１４０】
Ｓａ２９のステップでは、ドアコマンド送信要求２をクリアするとともに、ドアコマンド送信要求１を設定した後、Ｓａ３０のステップに進み、初期化コマンドをサブＣＰＵ９１ａに対して送信し、処理カウンタに設定変更処理を示す１３を設定し（Ｓａ３１）、割込を許可し（Ｓａ２５）、その後、タイマ割込処理（メイン）以外に何らの処理も実行しないループ処理に移行する。これにより割込許可後、タイマ割込処理（メイン）においてドアコマンドが送信されるとともに、設定変更処理に移行する。
【０１４１】
図７は、図６に示す起動処理において割込が許可された後、メインＣＰＵ４１ａが２．２４ｍｓの間隔で実行するタイマ割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【０１４２】
タイマ割込処理（メイン）においては、まず、割込を禁止する（Ｓｂ１）。すなわち、タイマ割込処理（メイン）の実行中に他の割込処理が実行されることを禁止する。そして、使用中のレジスタをスタック領域に退避した後（Ｓｂ２）、入力ポートから各種スイッチ類及びセンサ類の検出データを入力するポート入力処理（Ｓｂ３）、スイッチ類の操作が検出されているか否かを判定するスイッチ入力判定処理（Ｓｂ４）、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの位相信号の出力制御、リール基準位置の通過のチェックなどを行うリールモータ制御処理（Ｓｂ５）を順次実行する。
【０１４３】
次いで、処理カウンタの値を確認し（Ｓｂ６）、処理カウンタの値が示す処理を実行する（Ｓｂ７〜Ｓｂ１５）。詳しくは、処理カウンタの値が０または１であればＢＥＴ処理（Ｓｂ７）、２であれば精算処理（Ｓｂ８）、３〜８のいずれかであればリール回転処理（Ｓｂ９）、９であれば入賞判定処理（Ｓｂ１０）、１０であれば払出処理（Ｓｂ１１）、１１であればゲーム終了時処理（Ｓｂ１２）、１２であればエラー処理（Ｓｂ１３）、１３であれば設定変更処理（Ｓｂ１４）をそれぞれ実行する。
【０１４４】
これら処理カウンタの値が示す処理の終了後、各種表示器をダイナミック点灯させるＬＥＤダイナミック表示処理（Ｓｂ１５）、各種ＬＥＤ等の点灯信号等のデータを出力ポートへ出力する制御信号等出力処理（Ｓｂ１６）、各種ソフトウェア乱数を更新する乱数更新処理（Ｓｂ１７）、各種時間カウンタを更新する時間カウンタ更新処理（Ｓｂ１８）、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態の監視、ドアコマンドの送信要求、送信命令などを行うドア監視処理（Ｓｂ１９）、コマンドをサブＣＰＵ９１ａに対して送信するコマンド送信処理（Ｓｂ２０）、外部出力信号を更新する外部出力信号更新処理（Ｓｂ２１）を順次実行した後、Ｓｂ１のステップにおいて禁止した割込を許可して（Ｓｂ２２）、タイマ割込処理（メイン）を終了する。
【０１４５】
上述のようにタイマ割込処理（メイン）では、処理カウンタの値を確認し、処理カウンタの値に応じてＢＥＴ処理、精算処理、リール回転処理、入賞判定処理、払出処理、ゲーム終了時処理、エラー処理、設定変更処理のいずれかの処理を実行する。
【０１４６】
Ｓｂ７のステップにおけるＢＥＴ処理では、賭数を設定可能な状態とし、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作された時点でゲームを開始するとともに、スタートスイッチ７の検出に伴い抽出された乱数値を取得し、取得した乱数の値に基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する内部抽選処理を行う。そして、ゲームが開始されず精算操作がなされた場合には処理カウンタに精算処理を示す２が設定され、次回タイマ割込処理（メイン）から精算処理に移行し、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始した場合には処理カウンタにリール回転処理を示す３が設定され、次回タイマ割込処理（メイン）からリール回転処理に移行する。
【０１４７】
Ｓｂ８のステップにおける精算処理では、既に設定されている賭数またはクレジット分のメダルを払い出して遊技者に返却する処理を実行する。そして、賭数またはクレジット分のメダルの払出が終了すると処理カウンタにＢＥＴ処理を示す０が設定され、次回タイマ割込処理（メイン）からＢＥＴ処理に移行する。
【０１４８】
Ｓｂ９のステップにおけるリール回転処理では、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことに応じて対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる処理を実行する。そして、全てのリールが停止すると処理カウンタに入賞判定処理を示す９が設定され、次回タイマ割込処理（メイン）から入賞判定処理に移行する。
【０１４９】
Ｓｂ１０のステップにおける入賞判定処理では、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。そして、全ての入賞ラインについて入賞の判定が終了し、判定結果に応じた処理が終了すると処理カウンタに払出処理を示す１０が設定され、次回タイマ割込処理（メイン）から払出処理に移行する。
【０１５０】
Ｓｂ１１のステップにおける払出処理では、Ｓｂ１０のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。そしてクレジットの加算、メダルの払出等の処理が全て終了すると処理カウンタにゲーム終了時処理を示す１１が設定され、次回タイマ割込処理（メイン）からゲーム終了時処理に移行する。
【０１５１】
Ｓｂ１２のステップにおけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。また、ゲーム終了時処理の最後に、ＲＡＭ４１ｃにドアコマンド送信要求１を設定し、ドアコマンドの送信を要求する。そして、ゲーム終了時処理の全ての処理が終了すると処理カウンタにＢＥＴ処理を示す０が設定され、次回タイマ割込処理（メイン）から再びＢＥＴ処理に戻る。
【０１５２】
このようにタイマ割込処理（メイン）では、処理カウンタの値を順次進めることにより、ゲーム終了から次回ゲーム終了までを構成するＢＥＴ処理、リール回転処理、入賞判定処理、払出処理、ゲーム終了時処理が、順次実行されるようになっている。
【０１５３】
また、起動処理及び上述のＢＥＴ処理、精算処理、リール回転処理、入賞判定処理、払出処理、ゲーム終了時処理においてエラーが発生した場合には、エラー発生時の処理カウンタの値を一時的に待避し、処理カウンタにエラー処理を示す１２を設定することで、次回タイマ割込処理（メイン）からＳｂ１３のステップにおけるエラー処理に移行する。
【０１５４】
Ｓｂ１３のステップにおけるエラー処理では、エラーコードを表示するとともに、断線異常エラー、ＲＡＭ異常エラー及び異常入賞エラー以外によるエラーであれば、リセット／設定スイッチ３８またはリセットスイッチ２３が操作されることで、待避していた処理カウンタの値を設定し、次回タイマ割込処理（メイン）からエラー発生前の処理に復帰する。一方、断線異常エラー、ＲＡＭ異常エラーまたは異常入賞エラーであれば、リセット／設定スイッチ３８またはリセットスイッチ２３が操作されても、エラー発生前の処理に復帰することはなく、この場合には、再起動時において設定変更処理がなされるまで継続してエラー状態に制御されることとなる。
【０１５５】
また、前述のように起動処理において設定キースイッチ３７のＯＮが判定されると、処理カウンタに設定変更処理を示す１３が設定され、割込許可後、最初のタイマ割込処理においてＳｂ１４のステップにおける設定変更処理に移行する。
【０１５６】
Ｓｂ１４のステップにおける設定変更処理では、リセット／設定スイッチ３８の操作に応じて設定値を変更し、スタートスイッチ７の操作で設定値を確定する処理を行う。そして、設定値が確定した後、設定キースイッチ３７のＯＦＦが確認されることで処理カウンタにＢＥＴ処理を示す０が設定され、次回タイマ割込処理（メイン）からＢＥＴ処理に移行する。
【０１５７】
図８は、メインＣＰＵ４１ａがタイマ割込処理（メイン）毎に実行するスイッチ入力判定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０１５８】
スイッチ入力判定処理では、ポート入力処理において取得した各スイッチの入力データを更新し（Ｓｃ１）、前回の入力データが示す検出状態と今回の入力データが示す検出状態とが同じであるか否かを各スイッチ毎に判定し（Ｓｃ２）、前回の入力データが示す検出状態と今回の入力データが示す検出状態とが同じスイッチがなければ、図７のフローチャートに復帰する。
【０１５９】
Ｓｃ２のステップにおいて、前回の入力データが示す検出状態と今回の入力データが示す検出状態とが同じスイッチがあれば、該当するスイッチの確定データを更新し（Ｓｃ３）、Ｓｃ４のステップに進む。Ｓｃ３のステップでは、今回の確定データを前回の確定データに移動し、前回と今回が同じと判定された入力データが示す検出状態を今回の確定データとして設定する。
【０１６０】
Ｓｃ４のステップでは、更新後の前回の確定データと今回の確定データとが同じスイッチがあるか否かを判定し、全てのスイッチについて前回の確定データと今回の確定データとが同じであれば、図７のフローチャートに復帰する。
【０１６１】
Ｓｃ４のステップにおいて前回の確定データと今回の確定データとが同じでないスイッチがあれば、該当するスイッチがＯＦＦからＯＮに変化したかを判定し（Ｓｃ５）、スイッチがＯＦＦからＯＮに変化した場合には、該当するスイッチがＯＦＦからＯＮに変化した旨を示す立上りエッジを設定し（Ｓｃ６）、図７のフローチャートに復帰する。
【０１６２】
Ｓｃ５のステップにおいてＯＮからＯＦＦに変化した場合には、該当するスイッチがＯＮからＯＦＦに変化した旨を示す立下りエッジを設定し（Ｓｃ７）、図７のフローチャートに復帰する。
【０１６３】
図９〜図１１は、タイマ割込処理（メイン）において処理カウンタが０または１である場合に実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０１６４】
ＢＥＴ処理では、まず、処理カウンタの値が０か否かを判定し（Ｓｄ１）、処理カウンタの値が０でない場合、すなわちＢＥＴ処理中の処理カウンタの値は０か１であるので処理カウンタの値が１であればＳｄ１６のステップに進み、処理カウンタの値が０であれば、ＲＡＭ４１ｃにおいて賭数の値が格納されるＢＥＴカウンタの値をクリアし（Ｓｄ２）、遊技状態に応じた規定数（本実施例では遊技状態に関わらず３）をＲＡＭ４１ｃに設定し（Ｓｄ３）、ＲＡＭ４１ｃにリプレイゲームである旨を示すリプレイゲームフラグが設定されているか否かに基づいて当該ゲームがリプレイゲームであるか否かを判定する（Ｓｄ４）。
【０１６５】
Ｓｄ４のステップにおいて当該ゲームがリプレイゲームであると判定された場合には、賭数が３加算された旨を示すＢＥＴコマンドを通常コマンド送信用バッファに設定し（Ｓ５４）、ＢＥＴカウンタの値を１加算し（Ｓｄ６）、ＲＡＭ４１ｃに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否を判定し（Ｓｄ７）、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければＳｄ６のステップに戻り、ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、メダルの投入不可を示す投入不可フラグをＲＡＭ４１ｃに設定し（Ｓｄ８）、処理カウンタの値に１加算して処理カウンタの値を１とし（Ｓｄ９）、ＢＥＴ処理を終了して図７に示すフローチャートに復帰する。
【０１６６】
Ｓｄ４のステップにおいて当該ゲームがリプレイゲームでないと判定されれば、満タンフラグがＲＡＭ４１ｃに設定されているか否か、すなわち前のゲーム以前にオーバーフロータンク３５の満タン状態が判定されているか否かを判定し（Ｓｄ１０）、満タンフラグが設定されていれば、満タン異常を示すエラーコードをレジスタに設定し（Ｓｄ１１）、処理カウンタの値を待避し（Ｓｄ１２）、処理カウンタにエラー処理を示す１２を設定し（Ｓｄ１３）、ＢＥＴ処理を終了して図７に示すフローチャートに復帰する。これに伴い、次回タイマ割込処理（メイン）からエラー処理に移行する。
【０１６７】
Ｓｄ１０のステップにおいて満タンフラグが設定されていなければ、投入待ち前の設定を行い（Ｓｄ１４）、処理カウンタの値に１加算して処理カウンタの値を１とし（Ｓｄ１５）、Ｓｄ１６のステップに進む。投入待ち前の設定では、ＲＡＭ４１ｃに設定されている投入不可フラグをクリアするとともに、メダルの投入が検出された際に、そのメダルが前のゲーム制御終了後、最初に投入されたメダルである旨を示す第１投入フラグをＲＡＭ４１ｃに設定する。
【０１６８】
Ｓｄ１６のステップにおいては、ＲＡＭ４１ｃに投入不可フラグが設定されているか否かに基づいてメダルの投入が可能な状態か否かを判定する。Ｓｄ１６のステップにおいてメダルの投入が可能な状態であると判定された場合には、流路切替ソレノイド３０をｏｎの状態とし、メダルの流路をホッパータンク側の経路としてメダルの投入が可能な状態とし（Ｓｄ１７）、Ｓｄ１９のステップに進み、メダルの投入が可能な状態でないと判定された場合には、流路切替ソレノイド３０をｏｆｆの状態とし、メダルの流路をメダル払出口９側の経路として新たなメダルの投入を禁止し（Ｓｄ１８）、Ｓｄ１９のステップに進む。
【０１６９】
Ｓｄ１９のステップにおいては、投入メダルセンサ３１により投入メダルの通過が検出されたか否か、すなわち投入メダルの通過が検出された旨を示す投入メダルフラグの有無を判定する。Ｓｄ１９のステップにおいて投入メダルの通過が検出されていなければ、Ｓｄ３３のステップに進み、投入メダルの通過が検出されていれば、投入メダルフラグをクリアし（Ｓｄ２０）、ＲＡＭ４１ｃに投入不可フラグが設定されているか否かに基づいてメダルの投入が可能な状態か否かを判定し（Ｓｄ２１）、メダルの投入が可能な状態でなければＳｄ３３のステップに進む。
【０１７０】
Ｓｄ２１のステップにおいてメダルの投入が可能な状態であれば、第１投入フラグが設定されているか否かに基づいてゲーム制御終了後最初の投入であるか否かを判定し（Ｓｄ２２）、ゲーム制御終了後最初の投入でなければＳｄ２６のステップに進み、ゲーム制御終了後、最初の投入であれば、第１投入フラグをクリアし（Ｓｄ２３）、満タンセンサ３５ａが検出されているか否かを判定する（Ｓｄ２４）。Ｓｄ２４のステップにおいて満タンセンサ３５ａが検出されていなければＳｄ２６のステップに進み、満タンセンサ３５ａが検出されている場合には、オーバーフロータンク３５の満タン状態を示す満タンフラグをＲＡＭ４１ｃに設定し（Ｓｄ２５）、Ｓｄ２６のステップに進む。
【０１７１】
Ｓｄ２６のステップでは、ＲＡＭ４１ｃに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否を判定し、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、賭数が１加算された旨を示すＢＥＴコマンドを通常コマンド送信用バッファに設定し（Ｓｄ２７）、ＢＥＴカウンタの値を１加算し（Ｓｄ２８）、ＢＥＴ処理を終了して図７に示すフローチャートに復帰する。
【０１７２】
Ｓｄ２６のステップにおいてＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、現在のクレジットカウンタの値を示すクレジットコマンドを通常コマンド送信用バッファに設定し（Ｓｄ２９）、ＲＡＭ４１ｃにおいてクレジットの値が格納されるクレジットカウンタの値を１加算し（Ｓｄ３０）、クレジットカウンタの値が上限値である５０であるか否かを判定し（Ｓｄ３１）、クレジットカウンタの値が５０でなければ、ＢＥＴ処理を終了して図７に示すフローチャートに復帰する。また、Ｓｄ３１のステップにおいてクレジットカウンタの値が５０であれば投入不可フラグをＲＡＭ４１ｃに設定し（Ｓｄ３２）、ＢＥＴ処理を終了して図７に示すフローチャートに復帰する。
【０１７３】
Ｓｄ３３のステップでは、スタートスイッチ７の操作が検出されているか否か、すなわちスタートスイッチ７の立上りエッジが設定されているか否かを判定する。Ｓｄ３３のステップにおいてスタートスイッチ７の操作が検出されていなければＳｄ４１のステップに進み、スタートスイッチ７の操作が検出されていれば、エッジデータを全てクリアし（Ｓｄ３４）、ＲＡＭ４１ｃに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否かを判定する（Ｓｄ３５）。
【０１７４】
Ｓｄ３５のステップにおいてＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、ＢＥＴ処理を終了して図７に示すフローチャートに復帰する。また、ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、投入不可フラグをＲＡＭ４１ｃに設定するとともに、流路切替ソレノイド３０をｏｆｆの状態とし、メダルの流路をメダル払出口９側の経路として新たなメダルの投入を禁止し（Ｓｄ３６）、ゲーム開始時の設定を行う（Ｓｄ３７）。そして、スタートスイッチ７の検出に伴い抽出された乱数値を取得し、取得した乱数の値に基づいて各役への入賞を許容するかどうかを決定する内部抽選処理を実行し（Ｓｄ３８）、内部抽選の結果に基づく内部当選コマンドを通常コマンド送信用バッファに設定し（Ｓｄ３９）、処理カウンタの値に２加算して処理カウンタの値をリール回転処理を示す３とし（Ｓｄ４０）、ＢＥＴ処理を終了して図７に示すフローチャートに復帰する。これに伴い、次回タイマ割込処理（メイン）からリール回転処理に移行する。
【０１７５】
Ｓｄ４１のステップにおいては、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作が検出されているか否か、すなわち１枚ＢＥＴスイッチ５の立上りエッジが設定されているか否かを判定する。Ｓｄ４１のステップにおいて１枚ＢＥＴスイッチ５の操作が検出されていなければ、Ｓｄ４８のステップに進み、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作が検出されていれば、ＲＡＭ４１ｃに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否かを判定する（Ｓｄ４２）。Ｓｄ４２のステップにおいてＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、ＢＥＴ処理を終了して図７に示すフローチャートに復帰する。また、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、クレジットカウンタの値が０であるか否かを判定し（Ｓｄ４３）、クレジットカウンタの値が０であれば、ＢＥＴ処理を終了して図７に示すフローチャートに復帰する。Ｓｄ４３のステップにおいてクレジットカウンタの値が０でなければ、エッジデータを全てクリアし（Ｓｄ４４）、賭数が１加算された旨を示すＢＥＴコマンドを通常コマンド送信用バッファに設定し（Ｓｄ４５）、クレジットカウンタの値を１減算し（Ｓｄ４６）、ＢＥＴカウンタの値を１加算して（Ｓｄ４７）、ＢＥＴ処理を終了して図７に示すフローチャートに復帰する。
【０１７６】
Ｓｄ４８のステップにおいては、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されているか否か、すなわちＭＡＸＢＥＴスイッチ６の立上りエッジが設定されているか否かを判定する。Ｓｄ４８のステップにおいてＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されていなければ、Ｓｄ５６のステップに進み、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されていれば、ＲＡＭ４１ｃに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否かを判定する（Ｓｄ４９）。Ｓｄ４９のステップにおいてＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、Ｓｄ５３のステップに進み、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、クレジットカウンタの値が０であるか否かを判定し（Ｓｄ５０）、クレジットカウンタの値が０であれば、Ｓｄ５３のステップに進む。Ｓｄ５０のステップにおいてクレジットカウンタの値が０でなければ、クレジットカウンタの値を１減算し（Ｓｄ５１）、ＢＥＴカウンタの値を１加算して（Ｓｄ５２）、Ｓｄ４９のステップに戻る。Ｓｄ５３のステップでは、ＢＥＴカウンタが加算されたか否かを判定し、ＢＥＴカウンタが加算されていなければ、ＢＥＴ処理を終了して図７に示すフローチャートに復帰する。また、ＢＥＴカウンタが加算されていれば、エッジデータを全てクリアし（Ｓｄ５４）、加算された数分賭数が加算された旨を示すＢＥＴコマンドを通常コマンド送信用バッファに設定し（Ｓｄ５５）、ＢＥＴ処理を終了して図７に示すフローチャートに復帰する。
【０１７７】
Ｓｄ５６のステップにおいては、精算スイッチ１０の操作が検出されているか否か、すなわち精算スイッチ１０の立上りエッジが設定されているか否かを判定する。Ｓｄ５６のステップにおいて精算スイッチ１０の操作が検出されていなければ、ＢＥＴ処理を終了して図７に示すフローチャートに復帰する。また、精算スイッチ１０の操作が検出されていれば、ＲＡＭ４１ｃにリプレイゲームフラグが設定されているか否かに基づいて当該ゲームがリプレイゲームであるか否かを判定し（Ｓｄ５７）、当該ゲームがリプレイゲームであれば、ＢＥＴ処理を終了して図７に示すフローチャートに復帰する。Ｓｄ５７のステップにおいて当該ゲームがリプレイゲームでなければ、ＢＥＴカウンタの値が０か否かを判定し（Ｓｄ５８）、ＢＥＴカウンタの値が０でなければ、既に設定済み賭数の精算を行う旨を示す賭数精算フラグをＲＡＭ４１ｃに設定し（Ｓｄ６０）、Ｓｄ６１のステップに進む。Ｓｄ５８のステップにおいてＢＥＴカウンタの値が０であれば、クレジットカウンタの値が０か否かを判定（Ｓｄ５９）、クレジットのカウンタの値が０でなければＳｄ６１のステップに進み、クレジットのカウンタの値が０であれば、ＢＥＴ処理を終了して図７に示すフローチャートに復帰する。Ｓｄ６１のステップでは、エッジデータを全てクリアし、処理カウンタの値に１加算して処理カウンタの値を精算処理を示す２とし（Ｓｄ６２）、ＢＥＴ処理を終了して図７に示すフローチャートに復帰する。これに伴い、次回タイマ割込処理（メイン）から精算処理に移行する。
【０１７８】
図９〜図１１は、タイマ割込処理（メイン）において処理カウンタが３〜８のいずれかである場合に実行するリール回転処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０１７９】
リール回転処理では、まず、投入エラー（メダルの投入が許可されている期間以外で、メダルの投入を検出した場合に判定されるエラー）が発生したか否か、及び払出エラー（メダルの払出が許可されている期間以外で、メダルの払出を検出した場合に判定されるエラー）が発生したか否かを判定し（Ｓｆ１、Ｓｆ２）、Ｓｆ１、Ｓｆ２のステップにおいていずれのエラーの発生も判定されなければ、Ｓｆ４のステップに進む。
【０１８０】
Ｓｆ１のステップにおいて投入エラーの発生が判定された場合、またはＳｆ２のステップにおいて払出エラーが判定された場合には、リール回転中の投入・払出エラーを示すエラーコードをレジスタに設定し（Ｓｆ３）、Ｓｆ４のステップに進む。
【０１８１】
Ｓｆ４のステップでは、処理カウンタの値が３か否かを判定し、処理カウンタの値が３でなければ、Ｓｆ８のステップに進み、処理カウンタの値が３であれば、前のゲームのリール回転開始時点からウェイトタイム（本実施例では、約４．１秒）が経過したか否かを判定し（Ｓｆ５）、ウェイトタイムが経過していなければ、リール回転処理を終了して図７に示すフローチャートに復帰する。また、ウェイトタイムが経過していれば、ウェイトタイムを新たに設定し（Ｓｆ６）、処理カウンタの値に１加算して処理カウンタの値を４とし（Ｓｆ７）、リール回転処理を終了して図７に示すフローチャートに復帰する。
【０１８２】
Ｓｆ８のステップでは、処理カウンタの値が４か否かを判定し、処理カウンタの値が４でなければ、Ｓｆ１２のステップに進み、処理カウンタの値が４あれば、リールモータの回転開始時の設定を行い、リールの回転を開始させる（Ｓｆ９）。そして、リール回転開始コマンドを通常コマンド送信用バッファに設定し（Ｓｆ１０）、処理カウンタの値に１加算して処理カウンタの値を５とし（Ｓｆ７）、リール回転処理を終了して図７に示すフローチャートに復帰する。
【０１８３】
Ｓｆ１２のステップでは、リール回転エラー（一定期間以上、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒによりリール基準位置が検出されない場合に判定されるエラー）が発生したか否かを判定し、リール回転エラーが発生していなければ、Ｓｆ１８のステップに進み、リール回転エラーが発生していれば、リールモータの回転停止の設定を行い、リールの回転を停止させる（Ｓｆ１３）。そして、処理カウンタの値をリール回転開始前の５に戻し（Ｓｆ１４）、リール回転エラーを示すエラーコードをレジスタに設定し（Ｓｆ１５）、処理カウンタの値を待避し（Ｓｆ１６）、処理カウンタにエラー処理を示す１２を設定し（Ｓｆ１７）、リール回転処理を終了して図７に示すフローチャートに復帰する。これに伴い、次回タイマ割込処理（メイン）からエラー処理に移行する。
【０１８４】
Ｓｆ１８のステップでは、処理カウンタの値が５か否かを判定し、処理カウンタの値が５でなければ、Ｓｆ２２のステップに進み、処理カウンタの値が５であれば、回転中のリール別に各停止操作位置毎の滑りコマ数を設定する滑りコマ数設定処理を行い（Ｓｆ１９）、停止準備完了時の設定を行い（Ｓｆ２０）、処理カウンタの値に１加算して処理カウンタの値を６とし（Ｓｆ２１）、リール回転処理を終了して図７に示すフローチャートに復帰する。
【０１８５】
Ｓｆ２２のステップでは、処理カウンタの値が６か否かを判定し、処理カウンタの値が６でなければ、Ｓｆ２５のステップに進み、処理カウンタの値が６であれば、リールが定速回転中か否かを判定し（Ｓｆ２３）、定速回転中でなければ、リール回転処理を終了して図７に示すフローチャートに復帰する。また、Ｓｆ２３のステップにおいてリールが定速回転中であれば、処理カウンタの値に１加算して処理カウンタの値を７とし（Ｓｆ２４）、リール回転処理を終了して図７に示すフローチャートに復帰する。これに伴いリールの停止操作が有効となる。
【０１８６】
Ｓｆ２５のステップでは、処理カウンタの値が７か否かを判定し、処理カウンタの値が７ではない場合、すなわち処理カウンタの値が８の場合（リール回転処理を示す処理カウンタの値は３〜８の範囲である）には、Ｓｆ３３のステップに進み、処理カウンタの値が７でなければ、いずれかのストップスイッチの操作が検出されたか否か、すなわちいずれかのストップスイッチの立上りエッジが設定されているか否かを判定し（Ｓｆ２６）、いずれのストップスイッチの操作も検出されていなければ、リール回転処理を終了して図７に示すフローチャートに復帰する。
【０１８７】
Ｓｆ２６のステップにおいてストップスイッチの操作が検出されていれば、検出されたストップスイッチに対応するリールが回転中か否かを判定し（Ｓｆ２７）、対応するリールが回転中であればＳｆ２８のステップに進み、対応するリールが回転中でなければ、リール回転処理を終了して図７に示すフローチャートに復帰する。
【０１８８】
Ｓｆ２８のステップでは、他のストップスイッチの操作が検出されているか否か、すなわち立上りエッジが設定されているストップスイッチ以外で検出状態がＯＮのストップスイッチがあるか否かを判定し、他のストップスイッチの操作が検出されていなければＳｆ２９のステップに進み、他のストップスイッチの操作が検出されていれば、リール回転処理を終了して図７に示すフローチャートに復帰する。
【０１８９】
Ｓｆ２９のステップでは、エッジデータを全てクリアし、操作が検出されたストップスイッチに対応するリールモータにおける、その時点のリール基準位置からのステップ数（停止操作位置となるステップ数）を取得して停止リールに対応するワークに設定する（Ｓｆ３０）。そして当該リールに対応して設定されている滑りコマ数を参照し、停止リールに対応するワークに設定されている停止操作位置のステップ数を含む領域番号から、停止位置となる領域番号を特定し（Ｓｆ３１）、現在のリール基準位置からのステップ数からＳｆ３１のステップにおいて特定した停止位置までに要するステップ数を算出し、算出したステップ数を設定する（Ｓｆ３２）。そして停止リール及び停止位置を示すリール停止コマンドを通常コマンド送信用バッファに設定し（Ｓｆ３３）、処理カウンタの値に１加算して処理カウンタの値を８とし（Ｓｆ３４）、リール回転処理を終了して図７に示すフローチャートに復帰する。これに伴い次のタイマ割込処理（メイン）から停止操作がなされたリールの停止動作が開始される。
【０１９０】
Ｓｆ３５のステップでは、停止操作がなされたリールが停止したか否かを判定し、リールが停止してれば、Ｓｆ３６のステップに進み、リールが停止していなければ、リール回転処理を終了して図７に示すフローチャートに復帰する。
【０１９１】
Ｓｆ３６のステップでは、全てのリールが停止したか否かを判定し、全てのリールが停止していれば、Ｓｆ３８のステップに進み、未だ回転中のリールがあれば、処理カウンタの値を６に戻し（Ｓｆ３７）、リール回転処理を終了して図７に示すフローチャートに復帰する。これに伴い次のタイマ割込処理（メイン）から残りのリールの停止準備が行われる。
【０１９２】
Ｓｆ３８のステップでは、処理カウンタの値に１加算して処理カウンタの値を入賞判定処理を示す９とし、リール回転中の投入エラーまたは払出エラーが発生したか否か、すなわちレジスタにリール回転中の投入エラーまたは払出エラーを示すエラーコードが設定されているか否かを判定し（Ｓｆ３９）、リール回転中の投入エラーまたは払出エラーが発生していなければ、リール回転処理を終了して図７に示すフローチャートに復帰する。これに伴い次のタイマ割込処理（メイン）から入賞判定処理に移行する。
【０１９３】
Ｓｆ３９のステップにおいてリール回転中の投入エラーまたは払出エラーが発生していれば、処理カウンタの値を待避し（Ｓｆ４０）、処理カウンタにエラー処理を示す１２を設定し（Ｓｆ４１）、リール回転処理を終了して図７に示すフローチャートに復帰する。これに伴い、次回タイマ割込処理（メイン）からエラー処理に移行する。
【０１９４】
図１４は、タイマ割込処理（メイン）において実行するドア監視処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０１９５】
ドア監視処理では、まず、ドア開放検出スイッチ２５の入力状態の履歴（ポート入力処理において取得したドア開放検出スイッチ２５の正論理化した検出信号の確定状態を約１００ｍｓ論理和し続けた値）であるドアセンサ履歴を更新する（Ｓｎ１）。すなわちドア開放検出スイッチ２５の正論理化した検出信号の確定状態とドアセンサ履歴との論理和をとって新たなドアセンサ履歴とする。
【０１９６】
次いで、ドア監視タイマの値が０か否か、すなわち前回の監視から約１００ｍｓが経過したか否かを判定し（Ｓｎ２）、ドア監視タイマの値が０でなければ、ドア監視タイマの値を１減算し（Ｓｎ３）、ドア監視処理を終了し、図７のフローチャートに復帰する。
【０１９７】
Ｓｎ２のステップにおいてドア監視タイマの値が０であれば、ドア監視タイマの値として４４を設定し（Ｓｎ４）、新たに１００ｍｓの計時を開始する。そしてドアセンサ履歴をレジスタに取得し、ＲＡＭ４１ｃのドアセンサ履歴をクリアした後（Ｓｎ５）、レジスタに取得したドアセンサ履歴が示すドア開放検出スイッチ２５の検出状態と、ドアコマンド送信用バッファに格納されているドアコマンドが示すドア開放検出スイッチ２５の検出状態と、を比較し、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態に変化があるか否かを判定する（Ｓｎ６）。
【０１９８】
Ｓｎ６のステップにおいてドア開放検出スイッチ２５の検出状態に変化がなければ、ドアコマンド送信要求１が設定されているか否かを判定する（Ｓｎ７）。ドアコマンド送信要求は、メインＣＰＵ４１ａの起動時及び１ゲームの終了時に設定されるため、Ｓｎ７では、メインＣＰＵ４１ａの起動時またはゲームの終了に伴いドアコマンドの送信が要求されているか否かが判定される。Ｓｎ７のステップにおいてドアコマンド送信要求１が設定されていなければ、ドア監視処理を終了し、図２８のフローチャートに復帰する。
【０１９９】
Ｓｎ６のステップにおいてドア開放検出スイッチ２５の検出状態に変化がある場合、またはＳｎ７のステップにおいてドアコマンド送信要求１が設定されている場合には、ドアコマンド送信要求１をクリアするとともに、ドアコマンド送信要求２を設定し（Ｓｎ８）、レジスタに取得したドアセンサ履歴（変化後のドア開放検出スイッチ２５の検出状態）に基づくドアコマンドをドアコマンド送信用バッファに格納する（Ｓｎ９）ことで、変化後のドアコマンドの送信を命令した後、ドア監視処理を終了し、図７のフローチャートに復帰する。
【０２００】
図１５は、タイマ割込処理（メイン）において実行するコマンド送信処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２０１】
コマンド送信処理では、まず、通常コマンド送信用バッファにコマンドが格納されているか否か、すなわちコマンド送信処理が行われる前の処理カウンタの値に応じた処理においてゲームの進行制御に応じて設定されたコマンドが既に設定されているか否かを判定し（Ｓｐ１）、通常コマンド送信用バッファにコマンドが格納されていれば、Ｓｐ４のステップに進み、通常コマンド送信用バッファにコマンドが格納されていない場合には、Ｓｐ２のステップに進む。
【０２０２】
Ｓｐ２のステップでは、エッジデータ、すなわちいずれかの操作スイッチの立上りエッジまたは立下りエッジが設定されているか否かを判定し、いずれの操作スイッチのエッジデータも設定されていない場合には、Ｓｐ４のステップに進み、いずれかの操作スイッチのエッジデータが設定されている場合には、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうちいずれのエッジデータであるか否かに関わらず、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの確定データを全て取得し、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８ＲそれぞれのＯＮ／ＯＦＦを示す操作検出コマンドを通常コマンド送信用バッファに設定し（Ｓｐ３）、Ｓｐ４のステップに進む。
【０２０３】
Ｓｐ４のステップでは、通常コマンド送信用バッファにコマンドが格納されているか否かを判定し、通常コマンド送信用バッファにコマンドが格納されていない場合には、Ｓｐ６のステップに進み、通常コマンド送信用バッファにコマンドが格納されている場合には、通常コマンド送信用バッファのアドレスを設定し（Ｓｐ５）、Ｓｐ８のステップに進み、通常コマンド送信用バッファにコマンドが格納されていない場合には、ドアコマンド送信要求２が設定されているか否か、すなわちドアコマンドの送信時期であるか否かを判定し（Ｓｐ６）、ドアコマンド送信要求が設定されていなければ、コマンド送信処理を終了して図７のフローチャートに復帰する。
【０２０４】
Ｓｐ６のステップにおいてドアコマンド送信要求２が設定されていれば、ドアコマンド送信要求２をクリアし、ドアコマンド送信用バッファのアドレスを設定し（Ｓｐ７）、Ｓｐ８のステップに進む。
【０２０５】
Ｓｐ８のステップでは、Ｓｐ５、Ｓｐ７のステップにおいて設定されたアドレスに格納されているコマンドを読み出し、サブＣＰＵ９１ａに対して送信した後、通常コマンド送信用バッファに格納されているコマンドをクリアし（Ｓｐ９）、さらにエッジデータの格納領域をクリアすることで、全てのエッジデータをクリアし（Ｓｐ１０）、コマンド送信処理を終了して図７に示すフローチャートに復帰する。
【０２０６】
図１６は、メインＣＰＵ４１ａが割込２の発生に応じて、すなわち電断検出回路４８からの電圧低下信号が入力されたときに実行する電断割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。尚、タイマ割込処理（メイン）の実行中は、割込禁止が設定されており、この間に電圧低下信号が入力された場合には直ちに電断割込処理（メイン）が実行されることはなく、この場合には、タイマ割込処理（メイン）が終了し、割込禁止が解除された時点で電圧低下信号の入力が続いていれば、その時点で電断割込処理（メイン）が実行されることとなる。
【０２０７】
電断割込処理（メイン）においては、まず、割込を禁止する（Ｓｑ１）。すなわち電断割込処理（メイン）の開始にともなってその他の割込処理（タイマ割込処理（メイン））が実行されることを禁止する。次いで、入力ポートから電圧低下信号の検出データを取得し、電圧低下信号が入力されているか否かを判定する（Ｓｑ２）。この際、電圧低下信号が入力されていなければ、Ｓｑ１のステップにおいて禁止した割込を許可して（Ｓｑ３）、電断割込処理（メイン）を終了する。
【０２０８】
また、Ｓｑ２のステップにおいて電圧低下信号が入力されていれば、破壊診断用データ（本実施例では、５Ａ（Ｈ））をセットして（Ｓｑ４）、全ての出力ポートを初期化する（Ｓｑ５）。次いでＲＡＭ４１ｃの全ての格納領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）の排他的論理和が０になるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算してセットし（Ｓｑ６）、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを禁止する（Ｓｑ７）。
【０２０９】
そして、電圧低下信号が入力されているか否かの判定（Ｓｑ８、尚、Ｓｑ８は、Ｓｑ２と同様の処理である）を除いて、何らの処理も行わないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメインＣＰＵ４１ａは動作停止する。また、このループ処理において、電圧が回復し、電圧低下信号が入力されない状態となると、前述した起動処理が実行され、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データが正常であれば、元の処理に復帰することとなる。
【０２１０】
尚、本実施例では、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを禁止した後、電圧低下信号の出力状況を監視して、電圧低下信号が入力されなくなった場合に電圧の回復を判定し、起動処理へ移行するようになっているが、ループ処理において何らの処理も行わず、ループ処理が行われている間に、電圧が回復し、リセット回路４９からリセット信号が入力されたことに基づいて、起動処理へ移行するようにしても良い。
【０２１１】
次に、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１のサブＣＰＵ９１ａが１．１２ｍｓの間隔で定期的に実行するタイマ割込処理（サブ）を、図１７〜図１９のフローチャートに基づいて以下に説明する。
【０２１２】
図１７に示すように、タイマ割込処理（サブ）においては、まず、受信用バッファにコマンドが格納されているか否か、すなわちメイン制御部４１からコマンドを受信しているか否かを判定する（Ｓｒ１）。受信用バッファにコマンドが格納されていなければ、Ｓｒ７のステップに進み、受信用バッファにコマンドが格納されていれば、受信用バッファからコマンドを取得し（Ｓｒ２）、Ｓｒ３のステップに進む。
【０２１３】
Ｓｒ３のステップでは、操作検出コマンドの受信に応じて操作スイッチの検出状態を更新する操作検出処理１を実行し、Ｓｒ４のステップに進む。
【０２１４】
Ｓｒ４のステップでは、取得したコマンドが内部当選コマンドの場合に、ＲＯＭ９１ｂに格納されている演出テーブルを参照し、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定する演出パターン選択処理を実行し、Ｓｒ５のステップに進む。
【０２１５】
Ｓｒ５のステップでは、ＲＯＭ９１ｂに格納されている制御パターンテーブルを参照し、ＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターン及び取得したコマンドに対応して登録されている制御パターンを読み出してＲＡＭ９１ｃに設定する制御パターン設定処理を実行し、Ｓｒ６のステップに進む。
【０２１６】
Ｓｓ６のステップでは、Ｓｒ５のステップにおいて設定された制御パターンに従って、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ等の各種演出装置の制御を行う演出制御処理を実行し、Ｓｒ７のステップに進む。
【０２１７】
Ｓｒ７のステップでは、操作スイッチが一定時間継続して操作されたか否かを監視する操作検出処理２を実行し、Ｓｒ８のステップに進む。
【０２１８】
Ｓｒ８のステップでは、操作スイッチの検出状態などに応じて操作演出を行う操作演出制御処理を実行し、Ｓｒ９のステップに進む。
【０２１９】
Ｓｒ９のステップでは、タッチパネルコントローラ９９から取得したデータに基づいてタッチパネルの検出状況を解析するタッチパネル処理を行った後、Ｓｒ１０のステップに進み、各種カウンタの値を更新する処理を行った後、タイマ割込処理（サブ）を終了する。
【０２２０】
図１８は、サブＣＰＵ９１ａが前述したタイマ割込処理（サブ）において実行する操作検出処理１の制御内容を示すフローチャートである。
【０２２１】
操作検出処理１では、Ｓｒ２のステップにおいて取得したコマンドが操作検出コマンドか否かを判定し（Ｓｒ２０１）、操作検出コマンドでない場合には、さらに取得したコマンドがドアコマンドか否かを判定し（Ｓｒ２０２）、ドアコマンドであれば、図１７のフローチャートに復帰する。
【０２２２】
Ｓｒ２０１、Ｓｒ２０２のステップにおいて操作検出コマンドでもなく、ドアコマンドでもないと判定した場合には、ＲＡＭ９１に割り当てられ、操作スイッチの検出状態の変化状況（前回の検出状態と今回の検出状態）が操作スイッチ毎に格納される検出状態格納領域の今回の状態としてＯＮが設定されている操作スイッチがあるか否かを判定し（Ｓｒ２０３）、今回の状態としていずれもＯＮが設定されていない場合には、図１７のフローチャートに復帰する。
【０２２３】
Ｓｒ２０３のステップにおいて今回の状態としてＯＮが設定されている操作スイッチがあると判定した場合、すなわち当該操作スイッチのＯＦＦを示す操作検出コマンドを受信しないまま、操作検出コマンドでもなく、ドアコマンドでもないコマンドを受信した場合には、今回の状態をＯＦＦに更新し（Ｓｒ２０４）、図１８のフローチャートに復帰する。
【０２２４】
Ｓｒ２０１のステップにおいて取得したコマンドが操作検出コマンドであると判定した場合には、検出状態格納領域における各操作スイッチの検出状態を操作検出コマンドが示す検出状態に合わせて更新し（Ｓｓ２０５）、ＲＡＭ９１ｃに割り当てられ、操作スイッチの操作状態が変化した旨を示す操作検出フラグが操作スイッチ毎に格納される操作検出フラグ格納領域に、前回の検出状態と今回の検出状態とが異なる操作スイッチに対応する操作検出フラグを設定し（Ｓｒ２０６）、Ｓｒ２０７のステップに進む。尚、Ｓｒ２０６のステップで設定された操作検出フラグは、後述するＳｒ２０９のステップでクリアされるか、操作演出制御処理において操作検出フラグにより操作スイッチの検出状態の変化が確認されることでクリアされる。
【０２２５】
Ｓｒ２０７のステップでは、更新された検出状態格納領域を参照し、操作検出フラグが示す操作スイッチの検出状態がＯＦＦからＯＮに変化したか否かを判定し、ＯＦＦからＯＮに変化したものでなければ、図１７のフローチャートに復帰する。
【０２２６】
Ｓｒ２０７のステップにおいて、ＯＦＦからＯＮに変化したと判定した場合には、後述する時間経過フラグをクリアし（Ｓｒ２０８）、各操作スイッチが継続して操作されている時間を計時するための操作時間カウンタの値を初期化（０とする）し（Ｓｒ２０９）、図１７のフローチャートに復帰する。
【０２２７】
図１９は、サブＣＰＵ９１ａが前述したタイマ割込処理（サブ）において実行する操作検出処理２の制御内容を示すフローチャートである。
【０２２８】
操作検出処理２では、検出状態格納領域を参照し、今回の状態がＯＮの操作スイッチがあるか否かを判定し（Ｓｒ６０１）、今回の状態がＯＮの操作スイッチがなければ、図１７に示すフローチャートに復帰する。
【０２２９】
Ｓｒ６０１のステップにおいて今回の状態がＯＮの操作スイッチがあれば、今回の状態がＯＮの操作スイッチの操作時間カウンタの値を参照し、当該操作スイッチがＯＮとなってから１０秒経過したか否かを判定し（Ｓｒ６０２）、１０秒経過していなければ、Ｓｒ６０４のステップに進み、１０秒経過していれば１０秒経過フラグを設定し（Ｓｒ６０３）、Ｓｒ６０４のステップに進む。
【０２３０】
Ｓｒ６０４のステップでは、今回の状態がＯＮの操作スイッチの操作時間カウンタの値を参照し、当該操作スイッチがＯＮとなってから５秒経過したか否かを判定し、５秒経過していなければ、Ｓｒ６０６のステップに進み、５秒経過していれば５秒経過フラグを設定し（Ｓｒ６０５）、Ｓｒ６０６のステップに進む。
【０２３１】
Ｓｒ６０６のステップでは、今回の状態がＯＮの操作スイッチの操作時間カウンタの値を参照し、当該操作スイッチがＯＮとなってから３秒経過したか否かを判定し、３秒経過していなければ、図１７に示すフローチャートに復帰し、３秒経過していれば３秒経過フラグを設定し（Ｓｒ６０７）、図３５に示すフローチャートに復帰する。
【０２３２】
これら時間経過フラグは、操作演出制御処理において操作スイッチの連続操作時間が確認されることでクリアされる。
【０２３３】
本実施例のスロットマシン１は、メインＣＰＵ４１ａがゲームの進行制御を行う操作スイッチとして１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを備える。
【０２３４】
これらスイッチ類の操作は、ゲームの終了時から次回のゲーム終了時までを構成する全ての制御状態において常にゲームの進行制御に関与するものではなく、制御状態に応じてゲームの進行制御に関与することもあれば関与しないことがある。
【０２３５】
図２０に示すように、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの制御状態においては、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７の操作がゲームの進行制御に関与し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作はゲームの進行制御に関与しない。さらにゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの制御状態であっても、賭数が規定数に到達していない状態、すなわち賭数をさらに加算できる状態であり、かつゲームの開始条件が成立していない状態では、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作がゲームの進行制御に関与するが、スタートスイッチ７の操作はゲームの進行制御に関与せず、一方で、賭数が規定数に到達している状態、すなわち賭数を加算できない状態であり、かつゲームの開始条件が成立している状態では、スタートスイッチ７の操作がゲームの進行制御に関与するが、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作はゲームの進行制御に関与しない。
【０２３６】
また、ゲーム開始後からゲーム終了までの制御状態では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作がゲームの進行制御に関与し、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７の操作はゲームの進行制御に関与しない。さらにゲーム開始後からゲーム終了までの制御状態であっても、全リールが回転中であれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの全ての操作がゲームの進行制御に関与するが、いずれかのリールが停止している状態であれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち回転中のリールに対応するストップスイッチのみがゲームの進行制御に関与し、停止済みのリールに対応するストップスイッチはゲームの進行制御に関与しない。
【０２３７】
尚、本発明における制御状態とは、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの制御状態、ゲーム開始後からゲーム終了までの制御状態に限らず、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの制御状態のうち賭数が規定数に到達していない状態、すなわち賭数をさらに加算できる状態であり、かつゲームの開始条件が成立していない制御状態、賭数が規定数に到達している状態、すなわち賭数を加算できない状態であり、かつゲームの開始条件が成立している制御状態、ゲーム開始後からゲーム終了までの制御状態のうち全リールが回転中の制御状態、左リールのみが停止している制御状態、中リールのみが停止している制御状態、右リールのみが停止している制御状態、左、中リールが停止している制御状態、左、右リールが停止している制御状態、右、中リールが停止している制御状態、ウェイト期間の状態、メダルの払出期間の状態のそれぞれについても該当する。さらに、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの制御状態において１枚ＢＥＴスイッチ５やＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作がゲームの進行制御に関与しない状態であっても、規定数の賭数が既に設定されているために１枚ＢＥＴスイッチ５やＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作がゲームの進行制御に関与しない制御状態と、規定数の賭数が未だ設定されてはいないが、クレジットが残存していないために１枚ＢＥＴスイッチ５やＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作がゲームの進行制御に関与しない制御状態とは、異なる制御状態といえる。
【０２３８】
メインＣＰＵ４１ａは、これら操作スイッチを、一定時間間隔毎に割り込んで実行されるタイマ割込処理（メイン）中に実行するスイッチ入力判定処理において検出する。スイッチ入力判定処理では、操作スイッチの検出状態を監視し、いずれかの操作スイッチがＯＦＦからＯＮに変化した場合に、該当する操作スイッチがＯＦＦからＯＮに変化した旨を示すエッジデータ（立上りエッジ）を設定し、ＯＮからＯＦＦに変化した場合に、該当する操作スイッチがＯＮからＯＦＦに変化した旨を示すエッジデータ（立下りエッジ）を設定する。
【０２３９】
また、メインＣＰＵ４１ａは、タイマ割込処理（メイン）中においてスイッチ入力判定処理よりも後に実行するＢＥＴ処理またはリール回転処理においてゲームの進行制御に関与する操作スイッチの立上りエッジが設定されているか否かに基づいて当該操作スイッチの操作がなされたか否かを判定し、当該操作スイッチの操作がなされていると判定した場合には、エッジデータを全てクリアし、当該操作スイッチの操作に応じたゲームの進行制御を実行するとともに、ゲームの進行制御に伴うコマンド（ＢＥＴコマンド、内部当選コマンド、リール停止コマンドなど）を通常コマンド送信用バッファに設定する。
【０２４０】
さらに、メインＣＰＵ４１ａは、タイマ割込処理（メイン）中においてスイッチ入力判定処理及びＢＥＴ処理、リール回転処理よりも後に実行するコマンド送信処理において、通常コマンド送信用バッファにコマンドが格納されているか否か、すなわちゲームの進行制御に伴うコマンドが格納されているか否かを判定し、通常コマンド送信用バッファにコマンドが格納されていると判定した場合には、通常コマンド送信用バッファに格納されているゲームの進行制御に伴うコマンドをサブＣＰＵ９１ａに対して送信する。
【０２４１】
一方、通常コマンド送信用バッファにコマンドが格納されていないと判定した場合に、いずれかの操作スイッチのエッジデータが設定されているか否かを判定する。スイッチ入力判定処理においてゲームの進行制御に関与する操作スイッチの立上りエッジが設定された場合には、ＢＥＴ処理またはリール回転処理において全てクリアされるので、ここでは、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチのエッジデータまたはゲームの進行制御に関与する操作スイッチの立下りエッジが設定された場合のみ、エッジデータが設定されている旨が判定されることとなる。そして、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、いずれかの操作スイッチのエッジデータが設定されていると判定した場合（いずれかの操作スイッチがＯＮからＯＦＦに変化した場合、またはＯＦＦからＯＮに変化した場合）には、これら１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの確定データを全て取得し、取得した確定データに基づいて、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８ＲそれぞれのＯＮ／ＯＦＦの状態を特定可能な操作検出コマンドを通常コマンド送信用バッファに設定し、サブＣＰＵ９１ａに対して送信する。例えば、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の検出状態がＯＦＦからＯＮに変化した際に、１枚ＢＥＴスイッチ５がＯＦＦ、スタートスイッチ７がＯＦＦ、ストップスイッチ８ＬがＯＮ、ストップスイッチ８ＣがＯＦＦ、ストップスイッチ８ＲがＯＦＦであれば、１枚ＢＥＴスイッチ５：ＯＦＦ、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６：ＯＮ、ストップスイッチ８Ｌ：ＯＮ：ストップスイッチ８Ｃ：ＯＦＦ、ストップスイッチ８Ｒ：ＯＦＦを示す操作検出コマンドが送信されることとなる。
【０２４２】
尚、本実施例では、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの確定データを取得して操作検出コマンドを作成しているが、ポート入力処理において検知された１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの入力データを取得して操作検出コマンドを作成しても良い。
【０２４３】
また、本実施例では、リール回転処理において回転中のリールに対応するストップスイッチの立上りエッジが設定されていると判定した場合に、他のストップスイッチの検出状態がＯＮであるか否かを判定し、他のストップスイッチの検出状態がＯＮであると判定した場合、すなわち他のストップスイッチが操作されている状態で回転中のリールに対応するストップスイッチの操作が検出された場合には、有効な停止操作とせず、対応するリールの停止制御を行わないようになっている。
【０２４４】
これは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち２つ以上の操作が検出された場合に、いずれかの操作に基づく停止制御を優先すると、他方の停止制御が遅れてしまい、リールの停止態様が不自然になる等の問題が生じ得る虞があるためであり、上記のように他のストップスイッチが操作されている状態で回転中のリールに対応するストップスイッチの操作が検出されても、対応するリールの停止制御を行わないことで、一方のリールの停止制御によって他方のリールの停止制御が遅れることがないようになっている。
【０２４５】
尚、本実施例では、リール回転処理において回転中のリールに対応するストップスイッチの立上りエッジが設定されていると判定した場合に、他のストップスイッチの検出状態がＯＮであるか否かを判定し、他のストップスイッチの検出状態がＯＮであると判定した場合には、有効な停止操作とせず、対応するリールの停止制御を行わない構成であるが、リール回転処理において回転中のリールに対応するストップスイッチの立上りエッジが設定されていると判定した場合に、他のストップスイッチのうち未だ回転中のリールに対応するストップスイッチの検出状態がＯＮであるか否かを判定し、他のストップスイッチのうち未だ回転中のリールに対応するストップスイッチの検出状態がＯＮであると判定した場合に、有効な停止操作とせず、対応するリールの停止制御を行わない構成としても良く、このようにすることで、停止制御に影響しないストップスイッチが操作されていても停止制御が行われるので、停止制御の無効化を必要最低限にできる。
【０２４６】
また、リール回転処理において回転中のリールに対応するストップスイッチの立上りエッジが設定されていると判定した場合に、他のストップスイッチに限らず、他の操作スイッチの検出状態がＯＮであるか否かを判定し、他の操作スイッチのいずれかの検出状態がＯＮであると判定した場合には、有効な停止操作とせず、対応するリールの停止制御を行わない構成としても良く、このような構成とした場合でも、上記と同様の効果が得られるうえに、操作スイッチの検出状態のうちストップスイッチの検出状態のみを抽出することなく、例えば、ＯＮを１とし、ＯＦＦを０とした場合に、操作スイッチ全ての検出状態の総和を算出し、２以上であれば、他の操作スイッチが検出状態と判定するなど、操作スイッチ全ての検出状態を一括して判定することが可能となる。
【０２４７】
本実施例では、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの制御状態と、ゲームの開始後からゲームの終了までの制御状態と、でゲームの進行制御に関与する操作スイッチ及びゲームの進行制御に関与しない操作スイッチが異なり、メインＣＰＵ４１ａは、前者の制御状態では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作がゲームの進行制御に関与せず、これらゲームの進行制御に関与しないストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたときに、その旨を特定可能な操作検出コマンドをサブＣＰＵ９１ａに対して送信する一方、後者の制御状態では、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７の操作がゲームの進行制御に関与せず、これらゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作が検出されたときに、その旨を特定可能な操作検出コマンドを送信するようになっており、サブＣＰＵ９１ａは、それぞれの制御状態においてゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作が検出された旨を特定可能な操作検出コマンドを受信した際に、演出を実行可能である。
【０２４８】
すなわちメインＣＰＵ４１ａは、複数の制御状態のうち一方の制御状態ではゲームの進行制御に関与しないが、他方の制御状態においてゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作を一方の制御状態において検出したときに、その旨を特定可能な操作検出コマンドを送信し、他方の制御状態ではゲームの進行制御に関与しないが、一方の制御状態においてゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作を他方の制御状態において検出したときに、その旨を特定可能な操作検出コマンドを送信し、サブＣＰＵ９１ａは、それぞれの制御状態においてゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作が検出された旨を特定可能な操作検出コマンドを受信した際に、演出を実行可能である。
【０２４９】
このように本実施例では、複数の制御状態のいずれにおいても、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作に応じて演出が実行され得るので、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作に応じた演出を有効に活用できるとともに、制御状態に応じて演出を行わせるための操作スイッチが変化するため、ゲームが単調化してしまうことがなく、演出の操作に変化を持たせることが可能となり、効果的に興趣を高めることができる。
【０２５０】
また、一方の制御状態ではゲームの進行制御に用いられない操作スイッチが他方の制御状態における演出の契機に用いられるため、複数の制御状態において異なるゲームの進行制御に用いられないそれぞれの操作スイッチを有効に活用できる。
【０２５１】
また、本実施例では、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの制御状態、ゲーム開始後からゲーム終了までの制御状態のうちの一方の制御状態だけでなく、双方の制御状態においてゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作を検出したときに、その旨を特定可能な操作検出コマンドをサブＣＰＵ９１ａに対して送信し、サブＣＰＵ９１ａは、それぞれの制御状態においてゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作が検出された旨を特定可能な操作検出コマンドを受信した際に、演出を実行可能であり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの制御状態、ゲーム開始後からゲーム終了までの制御状態のうちの一方の制御状態だけでなく、双方の制御状態においてゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作を活用して演出を行うことが可能である。
【０２５２】
また、本実施例では、いずれかの操作スイッチの検出状態（ＯＮ／ＯＦＦ）が変化したときに、当該操作スイッチの検出状態に加えて他の操作スイッチの検出状態も特定可能な操作検出コマンドをサブＣＰＵ９１ａに対して送信するので、サブＣＰＵ９１ａは、操作検出コマンドから検出状態の変化した操作スイッチの検出状態だけでなく、他の操作手段の検出状態も特定できるようになり、サブＣＰＵ９１ａ側で複数の操作手段の操作状況を反映した演出を行うことが可能となり、操作スイッチの操作を用いた演出を多様なものにできる。
【０２５３】
また、操作スイッチの操作を検出するスイッチ入力判定処理では、操作スイッチの検出状態を監視し、操作スイッチの検出状態がＯＦＦからＯＮに変化した旨またはＯＮからＯＦＦに変化した旨、すなわち検出状態が変化した旨を検出し、操作スイッチの検出状態の変化が検出されたときのみ、操作検出コマンドがサブＣＰＵ９１ａに対して送信されるようになっている。このため、操作検出コマンドの送信を極力減らすことが可能となり、操作検出コマンドの送信に係る制御の負荷を軽減できるうえに、サブＣＰＵ９１ａ側でも必要以上に操作検出コマンドを受信せずに済む。
【０２５４】
また、操作スイッチの検出状態がＯＦＦからＯＮに変化した場合だけでなく、ＯＮからＯＦＦに変化した場合にも、その変化を示す操作検出コマンドが送信されるので、サブＣＰＵ９１ａ側で、操作スイッチの検出状態をリアルタイムに特定することが可能となり、操作スイッチの操作が開始したタイミングだけでなく、操作が解除されたタイミングや操作が解除されないまま一定時間継続したタイミングに応じて異なる演出を行ったり、演出の開始タイミングや終了タイミングを変化させることも可能となり、操作スイッチの操作に応じてさらに多彩な演出を行うことができる。
【０２５５】
尚、本実施例では、操作スイッチの検出状態がＯＦＦからＯＮに変化した旨またはＯＮからＯＦＦに変化した旨を検出し、操作スイッチの検出状態の変化が検出されたときに、変化後の検出状態が特定される操作検出コマンドが送信されるようになっているが、操作スイッチの検出状態がＯＦＦからＯＮに変化した旨のみを検出し、ＯＦＦからＯＮに変化した旨が検出されたときに、操作検出コマンドを送信するようにしても良く、このような構成とすることで、操作検出コマンドの送信をさらに減らすことが可能となり、操作検出コマンドの送信に係る制御の負荷を軽減できるうえに、サブＣＰＵ９１ａ側で受信する操作検出コマンドも減らすことができる。
【０２５６】
本実施例では、メインＣＰＵ４１ａがゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作が検出された場合にも、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作が検出された場合にも、操作スイッチが操作された旨を特定可能なコマンドを送信するが、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作が検出された場合と、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作が検出された場合と、で異なる種類のコマンドを送信するようになっている。詳しくは、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７の操作がゲームの進行制御に関与するＢＥＴ処理において１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出された場合にはＢＥＴコマンド、スタートスイッチ７の操作が検出された場合には内部当選コマンドを送信し、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７の操作がゲームの進行制御に関与しない制御状態において１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７の操作が検出された場合には操作検出コマンドを送信する。また、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作がゲームの進行制御に関与するリール回転処理においてストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合にはリール停止コマンドを送信し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作がゲームの進行制御に関与しない制御状態においてストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合には操作検出コマンドを送信する。
【０２５７】
ＢＥＴコマンド、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作された旨を示す操作検出コマンドは、ともに１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作された旨を特定可能なコマンドであるが、コマンドの種類を示す種類データが異なり、サブＣＰＵ９１ａは、同じＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作された旨を示すコマンドであっても、その種類データの違いによって、当該コマンドから、ゲームの進行制御に関与するＢＥＴ処理において１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されたのか、ゲームの進行制御に関与しない制御状態において１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されたのか、を判別することが可能となる。
【０２５８】
内部当選コマンド、スタートスイッチ７が操作された旨を示す操作検出コマンドは、ともにスタートスイッチ７が操作された旨を特定可能なコマンドであるが、コマンドの種類を示す種類データが異なり、サブＣＰＵ９１ａは、同じスタートスイッチ７が操作された旨を示すコマンドであっても、その種類データの違いによって、当該コマンドから、ゲームの進行制御に関与するＢＥＴ処理においてスタートスイッチ７が操作されたのか、ゲームの進行制御に関与しない制御状態においてスタートスイッチ７が操作されたのか、を判別することが可能となる。
【０２５９】
また、リール停止コマンド、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作された旨を示す操作検出コマンドは、ともにストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作された旨を特定可能なコマンドであるが、コマンドの種類を示す種類データが異なり、サブＣＰＵ９１ａは、同じストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作された旨を示すコマンドであっても、その種類データの違いによって、当該コマンドから、ゲームの進行制御に関与するリール回転処理においてストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたのか、ゲームの進行制御に関与しない制御状態でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたのか、を判別することが可能となる。
【０２６０】
このように本実施例では、メインＣＰＵ４１ａが、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作が検出された場合と、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作が検出された場合と、で異なる種類のコマンドを送信するようになっており、サブＣＰＵ９１ａは、操作スイッチが操作された旨を示すコマンドを受信した際に、その種類の違いから、ゲームの進行制御に関与する状態で操作されたのか、ゲームの進行制御に関与しない状態で操作されたのか、を判別することが可能となり、操作スイッチが操作された旨を示すコマンドを受信した際に、前後のコマンドなどから当該コマンドが示す操作スイッチの操作がゲームの進行制御に関与するものであるか否かを特定する必要がない。
【０２６１】
また、メインＣＰＵ４１ａは、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作が検出された場合と、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作が検出された場合と、で異なる種類のコマンドを送信するが、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作を特定可能なＢＥＴコマンド、内部当選コマンド、リール停止コマンドを送信する場合であっても、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作を特定可能な操作検出コマンドを送信する場合であっても、共通の通常コマンド送信用バッファに格納し、共通のコマンド送信処理によって送信するようになっている。このため、ＲＡＭ４１ｃのワーク領域に、通常コマンド送信用バッファとは別に操作検出コマンドを格納するための領域を設ける必要がないため、メインＣＰＵ４１ａが動作を行うためのワーク領域を削減できるとともに、操作検出コマンドを送信する際の処理が他のコマンドと共通化されているため、プログラム容量も削減できる。
【０２６２】
本実施例では、１回のタイマ割込処理（メイン）内で、操作スイッチの操作を検出するスイッチ入力判定処理、操作スイッチの操作に応じてゲームの進行制御を行うＢＥＴ処理、リール回転処理、ゲームの進行制御に伴うコマンド、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作を特定可能な操作検出コマンドを送信するコマンド送信処理が実行されるようになっており、同一のタイマ割込処理（メイン）においてゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作とゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作とが同時に検出される場合がある。
【０２６３】
このため、メインＣＰＵ４１ａは、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作が検出され、当該操作に応じたゲームの進行制御に伴うコマンドを送信する場合に、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作が検出されていても、その旨を特定可能な操作検出コマンドを送信しないようになっており、操作検出コマンドの送信によってゲームの進行制御に伴うコマンドの送信が遅れてしまうことがなく、その結果、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作の影響によってゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作に応じた演出が遅れてしまうことを防止できる。
【０２６４】
また、メインＣＰＵ４１ａは、タイマ割込処理（メイン）において制御状態の進行によって更新される処理カウンタの値に応じてＢＥＴ処理、リール回転処理を含む複数の処理からいずれかの処理を選択し、選択した処理内においてゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作が検出されたか否かを判定されるようになっており、処理カウンタの値に応じた処理を選択することでゲームの進行制御に関与する操作手段も特定されるので、ゲームの進行制御に関与する操作手段の操作が検出されたか否かの判定に係る制御負荷を軽減することができる。
【０２６５】
また、メインＣＰＵ４１ａは、ＢＥＴ処理またはリール回転処理においてゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作が検出されていないと判定された場合のみ、その後のコマンド送信処理においてゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作が検出されているか否かを判定し、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作が検出されている場合に操作検出コマンドを送信するので、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作がされている場合に、操作検出コマンドの送信を禁止する制御を簡素化できる。
【０２６６】
特に、ＢＥＴ処理またはリール回転処理においてゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作が検出されているか否かを該当する操作スイッチのエッジデータの有無により判定するとともに、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作が検出されていると判定した場合に、エッジデータを全てクリアし、コマンド送信処理では、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作を判定するのと同様にエッジデータの有無によってゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作が検出されているか否かを判定している。
【０２６７】
このため、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作を示すデータと、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作を示すデータと、を別個に定める必要がなく、同一のエッジデータに基づいて双方の操作を判定することが可能となるので、これら操作の検出プログラムを簡素化できる。また、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作であると判定された場合にクリアされるエッジデータの有無のみでゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作を特定可能な操作検出コマンドを送信するか否かを判断できるため、操作検出コマンドの送信の有無を簡単に特定することができる。
【０２６８】
本実施例においてサブＣＰＵ９１ａは、メインＣＰＵ４１ａの制御状態に応じてゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作が検出されたこと、すなわち操作検出コマンドの受信を契機として操作演出を実行する。
【０２６９】
図２１は、操作演出の一例を示すものである。図２１に示すパターン１は、液晶表示器５１の背景や出現するキャラクタなどの種類が異なる複数種類の演出ステージからいずれかのステージを変更するためのステージ変更演出を実行するためのパターンであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの制御状態において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち左、中のストップスイッチ８Ｌ、８Ｃが同時に操作されたとき、すなわちストップスイッチ８Ｌ、８Ｃの検出状態のいずれかがＯＦＦの状態で、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃの検出状態がともにＯＮ、ストップスイッチ８Ｒの検出状態がＯＦＦを示す操作検出コマンドを受信したときに実行される。
【０２７０】
パターン２は、ステージ変更演出において、各ストップスイッチに対応して提示された演出パターンを選択して決定するパターンであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの制御状態であり、かつステージ変更演出が実行されている状態においていずれかのストップスイッチが操作されたとき、すなわちいずれかのストップスイッチの検出状態がＯＦＦの状態で、当該ストップスイッチの検出状態がＯＮ、他のストップスイッチの検出状態がＯＦＦを示す操作検出コマンドを受信したときに実行される。
【０２７１】
パターン３は、ゲームの履歴を表示するパターンであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの制御状態において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち中、右のストップスイッチ８Ｃ、８Ｒが同時に操作されたとき、すなわちストップスイッチ８Ｃ、８Ｒの検出状態のいずれかがＯＦＦの状態で、ストップスイッチ８Ｃ、８Ｒの検出状態がともにＯＮ、ストップスイッチ８Ｌの検出状態がＯＦＦを示す操作検出コマンドを受信したときに実行される。
【０２７２】
パターン４は、効果音を出力するパターンであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの制御状態であり、かつステージ変更演出が実行されていない状態においていずれかのストップスイッチが操作されたとき、すなわちいずれかのストップスイッチの検出状態がＯＦＦの状態で、当該ストップスイッチの検出状態がＯＮ、他のストップスイッチの検出状態がＯＦＦを示す操作検出コマンドを受信したときに１／１００の確率で実行される。
【０２７３】
パターン５は、特別役に当選した可能性を示唆するとともに、最終的に特別役に当選しているか否かを報知する特別役当選示唆演出を実行するパターンであり、ゲーム開始後からゲーム終了までの制御状態においてＭＡＸＢＥＴスイッチ６の連続操作を指示する演出を行った後、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が１０回操作されたとき、すなわちＭＡＸＢＥＴスイッチ６の検出状態がＯＮを示す操作検出コマンド、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の検出状態がＯＦＦを示す操作検出コマンドを交互に１０回受信したときに実行される。
【０２７４】
パターン６は、パターン５と同様に特別役当選示唆演出を実行するパターンであり、ゲーム開始後からゲーム終了までの制御状態においてＭＡＸＢＥＴスイッチ６の長押しを指示する演出を行った後、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が３秒間継続して操作されたとき、すなわちＭＡＸＢＥＴスイッチ６の検出状態がＯＦＦの状態で、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の検出状態がＯＮを示す操作検出コマンドを受信し、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の検出状態がＯＦＦを示す操作検出コマンドを受信せずに３秒間経過したときに実行される。
【０２７５】
尚、図２１に示す操作演出は、ゲームの進行制御に関与しない操作がなされた際に実行される演出の一例であり、他の演出を適用しても良い。
【０２７６】
サブ制御部９１のＲＡＭ９１ｃには、操作スイッチの操作状態が変化した旨を示す操作検出フラグが操作スイッチ毎に格納される操作検出フラグ格納領域と、操作スイッチの検出状態の変化状況が操作スイッチ毎に格納される検出状態格納領域と、が割り当てられている。さらに検出状態格納領域には、操作検出コマンドを受信する前（前回）の検出状態と、操作検出コマンドを受信した後（今回）の検出状態と、が割り当てられており、それぞれに操作検出コマンドの受信前後の各操作スイッチの検出状態が格納されるようになっている。
【０２７７】
サブＣＰＵ９１ａは、タイマ割込処理（サブ）において受信用バッファに未処理のコマンドが格納されていると判定した場合に、操作検出処理１を行う。操作検出処理１では、未処理のコマンドが操作検出コマンドか否かを判定し、操作検出コマンドであると判定した場合に、検出状態格納領域に格納されている今回の検出状態を前回の検出状態に移動し、操作検出コマンドが示す各操作スイッチの検出状態を今回の検出状態として格納するとともに、前回の検出状態と今回の検出状態とが異なる操作スイッチがある場合に、その操作スイッチに対応する操作検出フラグを設定する。
【０２７８】
このように本実施例では、メインＣＰＵ４１ａが、操作スイッチの検出状態の変化を検出した際に、全ての操作スイッチの検出状態を特定可能な操作検出コマンドを送信するとともに、サブＣＰＵ９１ａは、操作検出コマンドを受信した際に、検出状態格納領域に格納されている操作検出コマンドの受信前後の各操作スイッチの検出状態を更新し、検出状態が異なる操作スイッチがある場合に、その操作スイッチに対応する操作検出フラグを設定するようになっており、サブＣＰＵ９１ａは、操作検出フラグの有無を確認することで、操作スイッチの検出状態が変化した旨を判別できるとともに、検出状態格納領域に格納された検出状態を確認することで、操作検出コマンドの受信前後で各操作スイッチの検出状態がどのように変化したか、すなわちＯＦＦからＯＮに変化したのか、ＯＮからＯＦＦに変化したのか、を判別できるようになっている。
【０２７９】
このため、サブＣＰＵ９１ａは、操作スイッチの操作が開始したタイミングだけでなく、その操作が解除されたタイミングに応じて演出を行ったり、演出を変化させることが可能となり、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作態様に応じて多彩な演出を行うことができる。
【０２８０】
尚、本実施例では、サブＣＰＵ９１ａが、操作スイッチの検出状態の変化に加えて操作検出コマンドの受信前後の各操作スイッチの検出状態がどのように変化したか否かを判別できるようになっているが、メインＣＰＵ４１ａが、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの検出状態がＯＦＦからＯＮに変化した場合のみ操作検出コマンドを送信し、サブＣＰＵ９１ａが、操作スイッチが操作されたことのみを判別できる構成としても良く、このような構成とすることで、ゲームの進行制御に影響しない操作スイッチの操作に伴うメインＣＰＵ４１ａ及びサブＣＰＵ９１ａの双方の制御負荷を軽減することができる。
【０２８１】
また、検出状態格納領域には、各操作スイッチの検出状態が格納されており、サブＣＰＵ９１ａは、いずれかの操作検出フラグが設定され、当該操作検出フラグに対応する操作スイッチの検出状態の変化が特定された場合に、検出状態格納領域の他の操作スイッチの検出状態を確認することで、検出状態が変化した操作スイッチだけでなく、他の操作スイッチの検出状態も特定できるようになっている。
【０２８２】
このため、複数の操作スイッチが同時に操作されている状態を特定可能となり、例えば、パターン１やパターン３の操作演出のように、複数の操作スイッチが同時に操作されることで演出を行うことが可能となり、複数の操作スイッチの操作の仕方によって多様な演出を行うことができる。
【０２８３】
また、サブＣＰＵ９１ａは、パターン１の操作演出のように、左ストップスイッチ、中ストップスイッチの操作スイッチが同時に操作されることで演出を行う場合に、左ストップスイッチが検出されており、かつ右ストップスイッチが検出されていない状態で、中ストップスイッチの操作を検出した場合にはステージ変更演出を行うが、左ストップスイッチ及び右ストップスイッチの双方が検出されている状態で、中ストップスイッチの操作を検出した場合には、上記と同様に左ストップスイッチと中ストップスイッチの操作が同時に検出されていることとなるが、この場合には、ステージ変更演出を行わないようになっている。
【０２８４】
すなわち特定の操作スイッチの操作に応じて特定の操作演出を行う際に、特定の操作スイッチとともに特定の操作スイッチ以外の操作スイッチが操作された場合には、特定の操作演出を行わないようになっている。
【０２８５】
このため、特定の操作スイッチの操作に基づく特定の操作演出は、特定の操作スイッチが他の操作スイッチと同時に操作された場合や他の操作スイッチが操作されている状態で操作された場合には実行されることがなく、誤った操作によって特定の操作演出が実行されることがないため、特定の操作演出を希望する遊技者に対してのみ特定の操作演出を実行することができる。
【０２８６】
また、上記のように特定の操作スイッチとともに特定の操作スイッチ以外の操作スイッチが操作された場合には、特定の操作演出を行わないことにより、例えば、パターン１とパターン３の操作演出のように、各々の演出を実行させるための操作スイッチの一部が重複する場合でも、異なる演出を実行させることが可能となる。すなわちパターン１の操作演出は、左ストップスイッチと中ストップスイッチが同時に操作されることで実行され、パターン２の操作演出は、中ストップスイッチと右ストップスイッチが同時に操作されることで実行されるが、左ストップスイッチと右ストップスイッチが同時に操作されている状態で、中ストップスイッチが操作された際に、左ストップスイッチと中ストップスイッチの同時操作なのか、中ストップスイッチと右ストップスイッチの同時操作なのか、を判別することができなくなってしまい、いずれか一方の同時操作に対してしか演出を割り当てることができなくなってしまうが、特定の操作スイッチとともに特定の操作スイッチ以外の操作スイッチが操作された場合には、特定の操作演出を行わないことにより、パターン１とパターン２の操作演出のようなケースであっても、それぞれの同時操作に対して演出を割り当てることが可能となり、複数の操作スイッチの操作の仕方によってさらに多様な演出を行うことができる。
【０２８７】
サブＣＰＵ９１ａは、操作検出処理１においていずれかの操作スイッチの検出状態がＯＦＦからＯＮに変化した場合、すなわち操作スイッチの操作が開始した場合に、ＲＡＭ９１ｃに割り当てられた操作時間カウンタのうち該当する操作スイッチの操作時間カウンタの値を初期化する。操作時間カウンタの値は、タイマ割込処理（サブ）が実行される毎に加算されるようになっており、操作時間カウンタの値を参照することで操作スイッチの操作が開始してからの経過時間を判別できる。
【０２８８】
また、サブＣＰＵ９１ａは、タイマ割込処理（サブ）が実行される毎に、操作検出処理２を実行する。操作検出処理２では、検出状態格納領域に格納された今回の検出状態がＯＮであるか否かを操作スイッチ毎に判定し、ＯＮである場合、すなわち操作スイッチの操作が継続している場合には、該当する操作スイッチの操作時間カウンタの値を参照し、予め定められた時間経過していれば、その旨を示す時間経過フラグを操作スイッチに対応付けて設定する。本実施例では、３秒経過時、５秒経過時、１０秒経過時に、それぞれ時間経過フラグとして３秒経過フラグ、５秒経過フラグ、１０秒経過フラグを設定する。
【０２８９】
このため、サブＣＰＵ９１ａは、時間経過フラグが設定されているか否かを確認することにより操作スイッチが継続して操作された時間が一定時間経過したことを契機に演出を行うことが可能となる。
【０２９０】
尚、本実施例では、サブＣＰＵ９１ａが、操作スイッチの検出状態がＯＦＦからＯＮに変化した後、当該操作スイッチの検出状態がＯＮからＯＦＦに変化せずに経過した時間を計時することで、サブＣＰＵ９１ａ側で操作スイッチの連続操作時間を把握することが可能となり、メインＣＰＵ４１ａ側で個々のスイッチ毎に連続操作時間を計時するタイマを有することなく、サブＣＰＵ９１ａのプログラムを変更するのみで操作スイッチの連続操作時間を検出することが可能となるが、メインＣＰＵ４１ａ側で操作スイッチの操作がＯＦＦからＯＮに変化した後、ＯＮからＯＦＦに変化せずに経過した時間を計時し、この時間が規定時間に到達したときに操作スイッチが規定時間連続して操作された旨を示すコマンドを送信することで、サブＣＰＵ９１ａ側で、操作スイッチの操作が継続して操作された旨を特定できるようにしても良い。
【０２９１】
また、サブＣＰＵ９１ａは、操作検出処理１においていずれかの操作スイッチの検出状態がＯＦＦからＯＮに変化した回数を、操作演出制御処理において計数するようになっており、計数した回数を確認することにより、操作スイッチの操作回数が規定回数に到達したことを契機に演出を行うことが可能となる。
【０２９２】
尚、本実施例では、サブＣＰＵ９１ａが、操作スイッチの検出状態がＯＦＦからＯＮに変化した回数を計数することで、サブＣＰＵ９１ａ側で操作スイッチが操作された回数を把握することが可能となり、メインＣＰＵ４１ａ側で個々のスイッチ毎に操作回数を計数するカウンタを有することなく、サブＣＰＵ９１ａのプログラムを変更するのみで操作スイッチの操作回数を検出することが可能となるが、メインＣＰＵ４１ａ側で操作スイッチの操作がＯＦＦからＯＮに変化した回数を計数し、この回数が規定回数に到達したときに操作スイッチが規定回数操作された旨を示すコマンドを送信することで、サブＣＰＵ９１ａ側で、操作スイッチの操作が規定回数操作された旨を特定できるようにしても良い。
【０２９３】
また、サブＣＰＵ９１ａは、操作検出処理１において未処理のコマンドが操作検出コマンドでもなく、ドアコマンドでもないと判定した場合、すなわちゲームが進行した場合に、検出状態格納領域の今回の状態としてＯＮが設定されているか否かを判定し、ＯＮが設定されている操作スイッチがあれば、今回の状態を全てＯＦＦに更新する。
【０２９４】
操作検出コマンドを受信していずれかの操作スイッチがＯＦＦからＯＮに変化した後、該当する操作スイッチのＯＦＦを示す操作検出コマンドを取りこぼしたり、他のコマンドの送信が優先されて該当する操作スイッチのＯＦＦを示す操作検出コマンドが送信されないと、該当する操作スイッチの操作が解除されていても、検出状態格納領域の今回の状態がＯＮのまま維持されてしまうこととなるが、いずれかの操作スイッチのＯＮを示す操作検出コマンドを受信した後、該当する操作スイッチのＯＦＦを示す操作検出コマンドを受信していなくても、ゲームの進行制御に応じたコマンドを受信したということは、既に操作スイッチの操作が解除されていることを示すものであり、このような場合には、検出状態格納領域の今回の状態としてＯＮが設定されていても、今回の状態をＯＦＦに更新することで、検出状態格納領域における操作スイッチの検出状態と、該当する操作スイッチの実際の検出状態と、を整合させることができる。
【０２９５】
次に、ドア開放報知に係る制御について説明する。
【０２９６】
前述のようにドアコマンドは、通常コマンド送信用バッファとは別個にＲＡＭ４１ｃに割り当てられたドアコマンド送信用バッファに一時的に格納され、サブＣＰＵ９１ａに対して送信される。
【０２９７】
ドアコマンド送信用バッファは、ドアコマンドを１個のみ格納可能な領域が割り当てられている。ドアコマンド送信用バッファには、電源投入時または１ゲーム終了時にその時点のドア開放検出スイッチ２５の検出状態を示すドアコマンドが格納され、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化した時にその変化後の検出状態を示すドアコマンドが格納される。また、ドアコマンド送信用バッファに格納されたドアコマンドは、当該ドアコマンドが送信された後もクリアされることがなく、その後、新たに格納されるドアコマンドによって上書きされるようになっている。尚、電源投入時または１ゲーム終了時には、ドアコマンド送信用バッファに格納されているドアコマンドの送信を要求するドアコマンド送信要求１が設定され、ドアコマンド送信要求１が設定されているか、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化したときに、ドアコマンド送信要求２が設定されるようになっており、このドアコマンド送信要求２が設定されることによりドアコマンド送信用バッファに格納されているドアコマンドの送信が命令されるようになっている。
【０２９８】
本実施例では、起動時または１ゲームの終了時にドアコマンドの送信を要求するドアコマンド送信要求１が設定された場合、またはドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化した場合に、ドアコマンド送信用バッファのドアコマンドが最新の状態に更新される。
【０２９９】
そして、ドアコマンドが更新されると、ドアコマンド送信要求が設定されることによりドアコマンドの送信が命令され、その後のコマンド送信処理においてサブＣＰＵ９１ａに対して送信されるようになっている。
【０３００】
また、ドアコマンド以外のコマンドが通常コマンド送信用バッファに格納されている場合には、ドアコマンドの送信が要求された場合（ドアコマンド送信要求２が設定されている場合）であっても、通常コマンド送信用バッファに格納されているコマンドが優先して送信され、ドアコマンドは、次回以降のコマンド送信処理によって送信される。
【０３０１】
メインＣＰＵ４１ａは、約１００ｍｓ毎にドア開放検出スイッチ２５の検出状態を監視する。詳しくは、タイマ割込処理（メイン）において行うポート入力処理においてドア開放検出スイッチ２５からの検出信号を正論理化した入力状態（ドア開放検出スイッチ２５ＯＮ＝１、ドア閉塞状態で０）を取得し、タイマ割込処理（メイン）毎、すなわち２．２４ｍｓ毎に行うドア監視処理において、前述のポート入力処理において取得したドア開放検出スイッチ２５の検出信号の確定状態（２回連続同一となった入力状態）を、約１００ｍｓ（ドア監視処理４５回）論理和し続け、その結果を使用してドア開放検出スイッチ２５の検出状態を判定する。そして、約１００ｍｓが経過した時点で算出結果が１の場合、すなわちその間に１回でもドア開放検出スイッチ２５のＯＮ（開放状態）が検出された場合には、ドア開放検出スイッチ２５のＯＮと判定し、算出結果が０の場合、すなわちその間に１回もドア開放検出スイッチ２５のＯＮ（開放状態）が検出されていない場合には、ドア開放検出スイッチ２５のＯＦＦと判定する。この判定の結果と、ドアコマンド送信用バッファに格納されているドアコマンドが示すドア開放検出スイッチ２５の検出状態と、が一致すればドア開放検出スイッチ２５の検出状態に変化なしと判定し、一致しなければドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化したと判定し、ドアコマンド送信用バッファに格納されているドアコマンドを、変化後の検出状態を示すドアコマンドに更新し、ドアコマンド送信要求２を設定して当該ドアコマンドの送信を命令する。また、メインＣＰＵ４１ａは、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化したと判定した場合に、ドアコマンドの送信命令に加えて、外部出力基板１０００に対するドア開放信号の出力状態も更新する。
【０３０２】
また、メインＣＰＵ４１ａは、電源投入時または１ゲーム終了時にドアコマンド送信要求１を設定し、ドアコマンド送信用バッファに格納されているドアコマンドの送信を要求する。一方ドア監視処理においては、ドアコマンド送信要求１が設定されているか否かを判定し、ドアコマンド送信要求１が設定されている場合には、ドアコマンドの送信要求ありと判定し、ドアコマンド送信要求２を設定してドアコマンド送信用バッファに格納されているドアコマンドの送信を命令する。また、メインＣＰＵ４１ａは、ドアコマンド送信要求１が設定されている場合に、ドアコマンドの送信命令に加えて、外部出力基板１０００に対するドア開放信号の出力状態も更新する。
【０３０３】
このように外部出力基板１０００に対するドア開放信号の出力状態は、ドアコマンドの送信命令にリンクして更新されるようになっている。
【０３０４】
サブＣＰＵ９１ａは、ドアコマンドの受信に基づき、前面扉２ｂが開放されている旨を示すドア開放報知を行う。詳しくは、サブＣＰＵ９１ａがドアコマンドを受信したときに、その後、１００ｍｓ経過しても新たにドアコマンドを受信しなかった場合に、受信したドアコマンドが示すドア開放検出スイッチ２５の検出状態を確定検出状態とし、確定検出状態がＯＮ（ドア開放）であれば、ドア開放報知を行う。ドア開放報知では、演出効果ＬＥＤ５２を点滅させ、液晶表示器５１にドア開放報知画面を表示させるとともに、エラー警告音を出力する。そして、その後ドアコマンドを受信し、１００ｍｓ経過しても新たにドアコマンドを受信せずにドアコマンドが示す検出状態が確定検出状態となり、確定検出状態がＯＦＦ（ドア閉塞）であれば、ドア開放報知を停止し、もとの演出に復帰する。
【０３０５】
また、最後にドアコマンドを受信してから、１００ｍｓ経過しないうちに新たにドアコマンドを受信したときは、その前に受信したコマンドが示すドア開放検出スイッチ２５の検出状態を確定検出状態とせず、新たなドアコマンドの受信後、１００ｍｓ経過してもさらにドアコマンドを受信しなかった場合に、最後に受信したドアコマンドが示すドア開放検出スイッチ２５の検出状態と確定検出状態とし、確定検出状態がＯＮ（ドア開放）であれば、ドア開放報知を行い、確定検出状態がＯＦＦ（ドア閉塞）であれば、ドア開放報知を停止する。
【０３０６】
このため、ドア開放報知を行っていない状態で、ドア開放検出スイッチ２５のＯＮ（ドア開放）を示すドアコマンドを受信しても、その後１００ｍｓ以内にドア開放検出スイッチ２５のＯＦＦ（ドア閉塞）を示すドアコマンドを受信した場合には、ドア開放報知は行われず、ドア開放報知を行っている状態で、ドア開放検出スイッチ２５のＯＦＦ（ドア閉塞）を示すドアコマンドを受信しても、その後１００ｍｓ以内にドア開放検出スイッチ２５のＯＮ（ドア開放）を示すドアコマンドを受信した場合には、ドア開放報知を停止しない。
【０３０７】
また、ドアコマンドを受信した後、１００ｍｓ以内に新たにドアコマンドを受信し、さらにその後１００ｍｓ以内に新たにドアコマンドを受信した場合など、１００ｍｓ以内の間隔で連続してドアコマンドを受信した場合には、その間、ドア開放報知の状態は維持し（ドア開放報知を行っていない状態であれば、ドア開放報知を開始することがなく、ドア開放報知を行っている状態であれば継続する）、最後に受信したドアコマンドの後、１００ｍｓ経過した時点で確定した検出状態に基づきドア開放報知の状態を決定し、それまでドア開放報知が行われており、かつ確定した検出状態がＯＮ（ドア開放）であれば、ドア開放報知を継続し、確定した検出状態がＯＦＦ（ドア閉塞）であれば、ドア開放報知を停止する一方、それまでドア開放報知が行われておらず、かつ確定した検出状態がＯＦＦ（ドア閉塞）であれば、ドア開放報知は行わず、確定した検出状態がＯＮ（ドア開放）であれば、ドア開放報知開始する。
【０３０８】
このように本実施例では、前面扉２ｂが開放されると、その旨が報知されるため、このような不正を効果的に防止できるとともに、不正がなされても早期に発見することができる。
【０３０９】
また、メインＣＰＵ４１ａは、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態を約１００ｍｓ毎に監視し、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化した際に、変化後の検出状態を示すドアコマンドを送信するのみで、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態から前面扉２ｂが開放されているか否かの判定は行わず、サブＣＰＵ９１ａが、メインＣＰＵ４１ａから受信したドアコマンドが示すドア開放検出スイッチ２５の検出状態に基づいて前面扉２ｂが開放されているか否かの判定を行い、その判定結果に基づいてドア開放報知を行うようになっている。このため、メインＣＰＵ４１ａは、前面扉２ｂの開放を報知するにあたって、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態から前面扉２ｂが開放しているか否かの判定（ドア開放検出スイッチ２５のチャタリング防止判定など）を行う必要がなく、メインＣＰＵ４１ａの制御負荷を軽減することができる。
【０３１０】
また、メインＣＰＵ４１ａは、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化していない場合でも、メインＣＰＵ４１ａの起動時及び１ゲーム終了時には、その時点のドア開放検出スイッチ２５の検出状態を示すドアコマンドを送信するので、サブＣＰＵ９１ａが変化時のドアコマンドを取りこぼした場合であっても、起動時及び１ゲーム終了時には必ずドア開放検出スイッチ２５の検出状態を取得できるため、このように変化時のドアコマンドを取りこぼした後、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化しない場合でも、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態の変化がドア開放報知に反映されない状態が継続してしまうことを防止できる。
【０３１１】
また、メインＣＰＵ４１ａは、通常コマンド送信用バッファにコマンドが格納されている状態で、ドアコマンドの送信が要求された場合（ドアコマンド送信要求２が設定されている場合）には、通常コマンド送信用バッファに格納されているコマンドをドアコマンドよりも優先して送信するようになっており、ドアコマンドによってゲームの進行制御に伴うコマンドの受信が遅れてしまうことを防止できる。
【０３１２】
また、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態を約１００ｍｓ毎、すなわちタイマ割込処理（メイン）複数回毎に１回の間隔で行っており、ドアコマンド以外のコマンドの送信を優先することにより、ドアコマンドの検出状態が変化したタイマ割込処理（メイン）においてドアコマンドが送信されず、次回のタイマ割込処理（メイン）においてドアコマンドが送信される場合でも、そのタイマ割込処理（メイン）のドア監視処理においてドアコマンドが上書きされてしまうことがない。
【０３１３】
また、本実施例では、通常コマンド送信用バッファとは別個にドアコマンド送信用バッファが設けられており、ドアコマンド以外のコマンドをドアコマンドよりも優先して送信する場合に、その送信管理が煩雑となってしまうことがない。
【０３１４】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【０３１５】
例えば、前記実施例では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであっても良い。
【０３１６】
更に、流路切替ソレノイド３０や投入メダルセンサ３１など、メダルの投入機構に加えて、遊技球の取込を行う球取込装置、球取込装置により取り込まれた遊技球を検出する取込球検出スイッチを設けるとともに、ホッパーモータ３４ｂや払出センサ３４ｃなど、メダルの払出機構に加えて、遊技球の払出を行う球払出装置、球払出装置により払い出された遊技球を検出する払出球検出スイッチを設け、メダル及び遊技球の双方を用いて賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球が払い出されるスロットマシンに適用しても良い。
【実施例２】
【０３１７】
本発明が適用されたスロットマシンの実施例２について説明する。尚、本実施例のスロットマシンの構成は、前述した実施例１と同一の構成を含むため、ここでは異なる点について主に説明する。
【０３１８】
前述した実施例１では、通常コマンド送信用バッファに複数のコマンドが格納されることのない構成であったのに対して、本実施例では、通常コマンド送信用バッファに複数のコマンドを格納することが可能であり、コマンド送信処理では、通常コマンド送信用バッファに複数のコマンドが格納されている場合に、最も早い段階で格納されたコマンドを１つのみ送信するようになっている。
【０３１９】
本実施例の通常コマンド送信用バッファには、最大で４個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。また、各コマンドを格納する領域には、各格納領域毎にアドレス（０〜３）が割り当てられている。更に、通常コマンド送信用バッファには、次に送信すべきコマンドが格納されている領域のアドレスを示す送信ポインタと次にコマンドを格納すべき領域のアドレスを示す格納ポインタが設定されている。送信ポインタは、通常コマンド送信用バッファに格納された未送信のコマンドが送信される毎に１加算（加算後オーバーフローしたら０に戻す）され、格納ポインタは、コマンドを格納する際に１加算（加算後オーバーフローしたら０に戻す）されるようになっており、未送信のコマンドが全て送信されたとき及び未送信のコマンドで通常コマンド送信用バッファの全ての領域が満タンとなったときに送信ポインタが示すアドレスと格納ポインタのアドレスとが同一の番号となる。尚、未送信のコマンドが格納されている場合には、未送信フラグがセットされるため、送信ポインタが示すアドレスと格納ポインタのアドレスとが同一の番号の場合に、未送信フラグがセットされていなければ未送信のコマンドが空である旨が示されるようになっている。また、未送信フラグがセットされていれば、通常コマンド送信用バッファが未送信のコマンドで満タンである旨が示されるが、本実施例では、通常コマンド送信用バッファに格納されるコマンドは最大でも３つであり、４つ以上のコマンドが格納されることはなく、未送信のコマンドが満タンとなって送信ポインタが示すアドレスと格納ポインタのアドレスとが同一の番号となることはない。
【０３２０】
また、前述した実施例１では、ＢＥＴ処理またはリール回転処理においてゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作が検出されていると判定した場合に、エッジデータを全てクリアする構成であるが、本実施例では、ＢＥＴ処理またはリール回転処理においてゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作が検出されていると判定した場合でもエッジデータはクリアせず、コマンド送信処理においてエッジデータが設定されているか否かを判定し、エッジデータが設定されていると判定して操作検出コマンドを通常コマンド送信用バッファに格納する際にエッジデータをクリアするようになっている。
【０３２１】
図２２は、タイマ割込処理（メイン）において処理カウンタの値に応じて実行する処理、またはコマンド送信処理において通常コマンド送信用バッファにコマンドを設定する際に実行するコマンド設定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０３２２】
コマンド設定処理では、まず、通常コマンド送信用バッファの格納ポインタが示すアドレスにコマンドを設定する（Ｓｚ１）。次いで、未送信フラグを設定し（Ｓｚ２）、格納ポインタを更新し（Ｓｚ３）、コマンド設定処理を終了して元の処理に復帰する。Ｓｚ３のステップでは、格納ポインタを１加算し、加算後の値がオーバーフローした場合には、格納ポインタの値をクリアして０とする。
【０３２３】
図２３は、本実施例のタイマ割込処理（メイン）において実行するコマンド送信処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０３２４】
図２３に示すコマンド送信処理では、まず、エッジデータ、すなわちいずれかの操作スイッチの立上りエッジまたは立下りエッジが設定されているか否かを判定し（Ｓｐ１０１）、いずれの操作スイッチのエッジデータも設定されていない場合には、Ｓｐ１０５のステップに進み、いずれかの操作スイッチのエッジデータが設定されている場合には、当該エッジデータが１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうちいずれのエッジデータであるか否かに関わらず、これら操作スイッチの確定状態を取得し、各操作スイッチのＯＮ／ＯＦＦを示す操作検出コマンドを生成する（Ｓｐ１０２）。次いで、コマンド格納処理を実行してＳｐ１０２のステップにおいて生成した操作検出コマンドを通常コマンド送信用バッファに設定し（Ｓｐ１０３）、全てのエッジデータをクリアし（Ｓｐ１０４）、Ｓｐ１０５のステップに進む。
【０３２５】
Ｓｐ１０５のステップでは、未送信フラグが設定されているか否か、すなわち通常コマンド送信用バッファに未送信のコマンドが格納されているか否かを判定し、通常コマンド送信用バッファに未送信のコマンドが格納されていなければＳｐ１１０のステップに進み、通常コマンド送信用バッファに未送信のコマンドが格納されていれば、通常コマンド送信用バッファの送信ポインタが示すアドレスを設定し（Ｓｐ１０６）、送信ポインタの値を更新する（Ｓｐ１０７）。Ｓｐ１０７のステップでは、送信ポインタを１加算し、加算後の値がオーバーフローした場合には、送信ポインタの値をクリアして０とする。次いで、送信ポインタの値と格納ポインタの値とが一致するか否かを判定し（Ｓｐ１０８）、送信ポインタの値と格納ポインタの値とが一致していない場合には、Ｓｐ１１２のステップに進み、送信ポインタの値と格納ポインタの値とが一致している場合、すなわち未送信のコマンドがなくなる場合には、未送信フラグをクリアし（Ｓｐ１０９）、Ｓｐ１１２のステップに進む。
【０３２６】
Ｓｐ１１０のステップでは、ドアコマンド送信要求２が設定されているか否か、すなわちドアコマンドの送信時期であるか否かを判定し、ドアコマンド送信要求が設定されていなければ、コマンド送信処理を終了して図７のフローチャートに復帰する。
【０３２７】
Ｓｐ１１０のステップにおいてドアコマンド送信要求２が設定されていれば、ドアコマンド送信要求２をクリアし、ドアコマンド送信用バッファのアドレスを設定し（Ｓｐ１１１）、Ｓｐ１１２のステップに進む。
【０３２８】
Ｓｐ１１２のステップでは、Ｓｐ１０６、Ｓｐ１１１のステップにおいて設定されたアドレスに格納されているコマンドを読み出し、サブＣＰＵ９１ａに対して送信し、コマンド送信処理を終了して図７に示すフローチャートに復帰する。
【０３２９】
本実施例では、前述した実施例１と同様に、１回のタイマ割込処理（メイン）内で、操作スイッチの操作を検出するスイッチ入力判定処理、操作スイッチの操作に応じてゲームの進行制御を行うＢＥＴ処理、リール回転処理、ゲームの進行制御に伴うコマンド、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作を特定可能な操作検出コマンドを送信するコマンド送信処理が実行されるようになっており、同一のタイマ割込処理（メイン）においてゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作とゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作とが同時に検出される場合がある。
【０３３０】
このため、メインＣＰＵ４１ａは、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作が検出され、当該操作に応じたゲームの進行制御に伴うコマンドが通常コマンド送信用バッファに格納され、さらに同じタイマ割込処理（メイン）内でゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作に伴う操作検出コマンドが通常コマンド送信用バッファに格納された場合でも、ゲームの進行制御に伴うコマンドの方が、操作検出コマンドよりも先に通常コマンド送信用バッファに格納されるため、ゲームの進行制御に伴うコマンドの方が操作検出コマンドよりも先にサブＣＰＵ９１ａに対して送信され、操作検出コマンドは、ゲームの進行制御に伴うコマンドの送信後に送信されることとなり、操作検出コマンドの送信によってゲームの進行制御に伴うコマンドの送信が遅れてしまうことがなく、その結果、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作の影響によってゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作に応じた演出が遅れてしまうことを防止できるとともに、このような場合でも操作検出コマンドが、ゲームの進行制御に伴うコマンドの送信後に送信されるので、ゲームの進行制御に関与しない操作を演出に反映させることもできる。
【０３３１】
また、本実施例では、１回のタイマ割込処理（メイン）でコマンド送信処理を１回のみ行い、かつコマンド送信処理内では、通常コマンド送信用バッファに未送信のコマンドが複数あっても、そのうち最も早い段階で格納されたコマンドを１つのみ送信するようになっており、メインＣＰＵ４１ａがコマンドを連続する場合でも、サブＣＰＵ９１ａがコマンドを取得する間隔（１．１２ｍｓ）よりも長い間隔を空けて送信されるので、サブＣＰＵ９１ａがメインＣＰＵ４１ａから送信されたコマンドを確実に受信することが可能となる。
【０３３２】
また、ゲームの進行制御に伴うコマンドが通常コマンド送信用バッファに格納され、さらに同じタイマ割込処理（メイン）内でゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作に伴う操作検出コマンドが通常コマンド送信用バッファに格納された場合には、そのタイマ割込処理（メイン）内では、ゲームの進行制御に伴うコマンドが送信され、次のタイマ割込処理（メイン）で操作検出コマンドが送信されるので、操作検出コマンドを極力早い段階で送信することが可能となる。
【０３３３】
また、本実施例のメインＣＰＵ４１ａは、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチが操作されたと判定しても当該操作を示すエッジデータをクリアせず、当該操作に応じたゲームの進行制御に伴うコマンドが通常コマンド送信用バッファに格納された場合に、同じゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作の変化に基づく操作検出コマンドを通常コマンド送信用バッファに格納するようになっており、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチが操作された場合には、同じタイマ割込処理（メイン）内で必ずゲームの進行制御に伴うコマンドと操作検出コマンドとが通常コマンド送信用バッファに格納され、ある操作スイッチの操作に応じたゲームの進行制御に伴うコマンドと同じ操作スイッチの検出状態の変化に伴う操作検出コマンドとがそれぞれ送信されることとなる。
【０３３４】
このため、例えば、特定の操作スイッチがゲームの進行制御に関与しない状態で操作されてもゲームの進行制御に関与する状態で操作されても共通の演出を行う場合に、操作検出コマンドの受信により特定の操作スイッチの操作が特定されたか否か、特定の操作スイッチの操作に応じたゲームの進行制御に伴うコマンドの受信により特定の操作スイッチの操作が特定されたか否か、のそれぞれを個別に判定して共通の演出を行うのではなく、操作検出コマンドの受信により特定の操作スイッチの操作が特定されたことのみを判定して共通の演出を行うことが可能となるので、特定の操作スイッチがゲームの進行制御に関与しない状態で操作されてもゲームの進行制御に関与する状態で操作されても共通の演出を行う際の制御を簡素化できる。
【０３３５】
また、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチが操作された場合に、必ずゲームの進行制御に伴うコマンドが操作検出コマンドよりも前に通常コマンド送信用バッファに格納されるので、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチが操作された際には、必ずゲームの進行制御に伴うコマンドの後に連続して操作検出コマンドが送信されることとなる。
【０３３６】
このため、サブＣＰＵ９１ａが操作検出コマンドを受信し、それによっていずれかの操作スイッチの検出状態が変化した旨を特定した場合でも、その直前に該当する操作スイッチの操作に応じたゲームの進行制御に伴うコマンドを受信しているか否かによって、この特定した操作スイッチの検出状態の変化が、ゲームの進行制御に関与する操作であるか否かを特定することができる。
【０３３７】
また、本実施例では、メインＣＰＵ４１ａがゲームの進行制御に伴うコマンドを操作検出コマンドよりも一義的に優先するのではなく、通常コマンド送信用バッファに格納された順番で送信することで、ゲームの進行制御に伴うコマンドを操作検出コマンドよりも先に送信する構成であり、タイマ割込処理（メイン）においてゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作が検出され、当該ゲームの進行制御に伴うコマンドと当該操作スイッチの検出状態の変化に伴う操作検出コマンドと、が同じタイマ割込処理（メイン）内において通常コマンド送信用バッファに格納され、さらに次回タイマ割込処理（メイン）、すなわち前回のタイマ割込処理（メイン）において格納された操作検出コマンドが格納されたままの状態において、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作が検出された場合でも、必ず操作スイッチの操作に応じたゲームの進行制御に伴うコマンドの送信後には、当該操作スイッチの検出状態の変化に伴う操作検出コマンドが送信されるようになり、これらゲームの進行制御に伴うコマンドの送信後、操作検出コマンドが送信される前に、新たなゲームの進行制御に伴うコマンドが送信されてしまうことがなく、このような場合であってもサブＣＰＵ９１ａが、操作検出コマンドから特定した操作スイッチの検出状態の変化が、ゲームの進行制御に関与する操作であるか否かを特定することができる。
【０３３８】
以上、本発明の実施例２を説明してきたが、本発明はこの実施例２に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。また、実施例１と同一もしくは類似する構成については、実施例１で説明したものと同様の効果を有するものである。また、実施例１について例示した変形例についても実施例２に適用可能である。
【実施例３】
【０３３９】
本発明が適用されたスロットマシンの実施例３について説明する。尚、本実施例のスロットマシンの構成は、前述した実施例１と同一の構成を含むため、ここでは異なる点について主に説明する。
【０３４０】
前述した実施例１では、ＢＥＴ処理またはリール回転処理においてゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作が検出されていると判定した場合に、エッジデータを全てクリアする構成であるが、本実施例では、前述した実施例２と同様にＢＥＴ処理またはリール回転処理においてゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作が検出されていると判定した場合でもエッジデータはクリアせず、コマンド送信処理においてエッジデータが設定されているか否かを判定し、エッジデータが設定されていると判定して操作検出コマンドを通常コマンド送信用バッファに格納する際にエッジデータをクリアするようになっている。
【０３４１】
また、前述した実施例１では、１回のタイマ割込処理（メイン）内で１つのみコマンドを送信する構成であるが、本実施例では、１回のタイマ割込処理（メイン）内で複数のコマンドを送信でするようになっている。
【０３４２】
図２４は、本実施例のタイマ割込処理（メイン）において実行するコマンド送信処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０３４３】
図２４に示すコマンド送信処理では、まず、通常コマンド送信用バッファにコマンドが格納されているか否か、すなわちゲームの進行制御に伴うコマンドが格納されたか否かを判定し（Ｓｐ２０１）、通常コマンド送信用バッファにコマンドが格納されていない場合には、Ｓｐ２０４のステップに進み、通常コマンド送信用バッファにコマンドが格納されている場合には、通常コマンド送信用バッファに格納されているコマンドを読み出し、サブＣＰＵ９１ａに対して送信し（Ｓｐ２０２）、通常コマンド送信用バッファに格納されているコマンドをクリアし（Ｓｐ２０３）、Ｓｐ２０４のステップに進む。
【０３４４】
Ｓｐ２０４のステップでは、エッジデータ、すなわちいずれかの操作スイッチの立上りエッジまたは立下りエッジが設定されているか否かを判定し、いずれの操作スイッチのエッジデータも設定されていない場合には、Ｓｐ２０９のステップに進み、いずれかの操作スイッチのエッジデータが設定されている場合には、当該エッジデータが１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうちいずれのエッジデータであるか否かに関わらず、これら操作スイッチの確定状態を取得し、各操作スイッチのＯＮ／ＯＦＦを示す操作検出コマンドを通常コマンド送信用バッファに設定し（Ｓｐ２０５）、通常コマンド送信用バッファに格納されているコマンドを読み出し、サブＣＰＵ９１ａに対して送信し（Ｓｐ２０６）、通常コマンド送信用バッファに格納されているコマンドをクリアし（Ｓｐ２０７）、全てのエッジデータをクリアし（Ｓｐ２０８）、Ｓｐ２０９のステップに進む。
【０３４５】
Ｓｐ２０９のステップでは、ドアコマンド送信要求２が設定されているか否か、すなわちドアコマンドの送信時期であるか否かを判定し、ドアコマンド送信要求が設定されていなければ、コマンド送信処理を終了して図７のフローチャートに復帰する。
【０３４６】
Ｓｐ２０９のステップにおいてドアコマンド送信要求２が設定されていれば、ドアコマンド送信用バッファに格納されているドアコマンドを読み出し、サブＣＰＵ９１ａに対して送信し（Ｓｐ２１０）、ドアコマンド送信要求２をクリアし（Ｓｐ２１１）、コマンド送信処理を終了して図７に示すフローチャートに復帰する。
【０３４７】
本実施例では、前述した実施例１と同様に、１回のタイマ割込処理（メイン）内で、操作スイッチの操作を検出するスイッチ入力判定処理、操作スイッチの操作に応じてゲームの進行制御を行うＢＥＴ処理、リール回転処理、ゲームの進行制御に伴うコマンド、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作を特定可能な操作検出コマンドを送信するコマンド送信処理が実行されるようになっており、同一のタイマ割込処理（メイン）においてゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作とゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作とが同時に検出される場合がある。
【０３４８】
このため、メインＣＰＵ４１ａは、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作が検出され、当該操作に応じたゲームの進行制御に伴うコマンドが通常コマンド送信用バッファに格納された場合に、このゲームの進行制御に伴うコマンドをサブＣＰＵ９１ａに送信した後、さらに操作スイッチの操作が検出されているか否かを判定し、操作スイッチの操作が検出された場合に、当該操作スイッチの操作に伴う操作検出コマンドをサブＣＰＵ９１ａに送信するようになっており、ゲームの進行制御に伴うコマンドの方が操作検出コマンドよりも先にサブＣＰＵ９１ａに対して送信され、操作検出コマンドは、ゲームの進行制御に伴うコマンドの送信後に送信されることとなり、操作検出コマンドの送信によってゲームの進行制御に伴うコマンドの送信が遅れてしまうことがなく、その結果、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作の影響によってゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作に応じた演出が遅れてしまうことを防止できるとともに、このような場合でも操作検出コマンドが、ゲームの進行制御に伴うコマンドの送信後に送信されるので、ゲームの進行制御に関与しない操作を演出に反映させることもできる。
【０３４９】
また、本実施例では、ゲームの進行制御に伴うコマンドと操作検出コマンドの双方を同一のタイマ割込処理（メイン）内で送信することが可能であり、同一のタイマ割込処理（メイン）においてゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作とゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作とが同時に検出された場合であっても、操作検出コマンドの送信によってゲームの進行制御に伴うコマンドの送信が遅れてしまうことがなく、さらに
操作検出コマンドもほぼ同時に送信することができる。
【０３５０】
また、本実施例のメインＣＰＵ４１ａは、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチが操作されたと判定しても当該操作を示すエッジデータをクリアせず、当該操作に応じたゲームの進行制御に伴うコマンドを送信した場合に、同じゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作の変化に基づく操作検出コマンドも送信するようになっており、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチが操作された場合には、ある操作スイッチの操作に応じたゲームの進行制御に伴うコマンドと同じ操作スイッチの検出状態の変化に伴う操作検出コマンドとがそれぞれ送信されることとなる。
【０３５１】
このため、例えば、特定の操作スイッチがゲームの進行制御に関与しない状態で操作されてもゲームの進行制御に関与する状態で操作されても共通の演出を行う場合に、操作検出コマンドの受信により特定の操作スイッチの操作が特定されたか否か、特定の操作スイッチの操作に応じたゲームの進行制御に伴うコマンドの受信により特定の操作スイッチの操作が特定されたか否か、のそれぞれを個別に判定して共通の演出を行うのではなく、操作検出コマンドの受信により特定の操作スイッチの操作が特定されたことのみを判定して共通の演出を行うことが可能となるので、特定の操作スイッチがゲームの進行制御に関与しない状態で操作されてもゲームの進行制御に関与する状態で操作されても共通の演出を行う際の制御を簡素化できる。
【０３５２】
また、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチが操作された場合に、必ずゲームの進行制御に伴うコマンドが操作検出コマンドよりも前に送信されるので、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチが操作された際には、必ずゲームの進行制御に伴うコマンドの後に連続して操作検出コマンドが送信されることとなる。
【０３５３】
このため、サブＣＰＵ９１ａが操作検出コマンドを受信し、それによっていずれかの操作スイッチの検出状態が変化した旨を特定した場合でも、その直前に該当する操作スイッチの操作に応じたゲームの進行制御に伴うコマンドを受信しているか否かによって、この特定した操作スイッチの検出状態の変化が、ゲームの進行制御に関与する操作であるか否かを特定することができる。
【０３５４】
また、本実施例では、メインＣＰＵ４１ａがゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作され、ゲームの進行制御を実行する場合にこのゲームの進行制御に伴うコマンドを通常コマンド送信用バッファに格納し、コマンド送信処理では、まずゲームの進行制御に伴うコマンドが通常コマンド送信用バッファに格納されているか否かを判定し、ゲームの進行制御に伴うコマンドが格納されている場合には、まずそのコマンドを送信し、その後、エッジデータを確認して操作スイッチの検出状態が変化したか否かを判定し、操作スイッチの検出状態が変化していれば、ゲームの進行制御に伴うコマンドが格納されるのと同じ通常コマンド送信用バッファに操作検出コマンドを設定して送信するようになっている。このため、ゲームの進行制御に伴うコマンドを格納するためのコマンド送信用バッファと操作検出コマンドを格納するためのコマンド送信用バッファとをそれぞれ別個に割り当てることなく、これらのコマンドを同じタイマ割込処理（メイン）内で送信することができる。
【０３５５】
尚、本実施例では、メインＣＰＵ４１ａがゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作され、ゲームの進行制御を実行する場合にこのゲームの進行制御に伴うコマンドを通常コマンド送信用バッファに一度格納し、その後のコマンド送信処理において通常コマンド送信用バッファにコマンドが格納されている場合に、その時点で格納されているコマンドを送信する構成であるが、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作され、ゲームの進行制御を実行する場合に、このゲームの進行制御に伴うコマンドを生成した時点で直ちにサブＣＰＵ９１ａに送信し、操作検出コマンドも生成した時点で直ちにサブＣＰＵ９１ａに送信するようにしても良く、このようにすることで、ゲームの進行制御に関与するコマンドや操作検出コマンドを一時的に格納するメモリ領域を設けずに済む。
【０３５６】
以上、本発明の実施例３を説明してきたが、本発明はこの実施例３に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。また、実施例１、２と同一もしくは類似する構成については、実施例１、２で説明したものと同様の効果を有するものである。また、実施例１、２について例示した変形例についても実施例３に適用可能である。
【図面の簡単な説明】
【０３５７】
【図１】本発明が適用された実施例のスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】入賞として定められた役の構成及び遊技状態別の内部抽選の対象役を示す図である。
【図６】メインＣＰＵが起動時に実行する起動処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図７】メインＣＰＵが定期的に実行するタイマ割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図８】メインＣＰＵがタイマ割込処理（メイン）において実行するスイッチ入力判定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図９】メインＣＰＵがタイマ割込処理（メイン）において実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１０】メインＣＰＵがタイマ割込処理（メイン）において実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１１】メインＣＰＵがタイマ割込処理（メイン）において実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１２】メインＣＰＵがタイマ割込処理（メイン）において実行するリール回転処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１３】メインＣＰＵがタイマ割込処理（メイン）において実行するリール回転処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１４】メインＣＰＵがタイマ割込処理（メイン）において実行するドア監視処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１５】メインＣＰＵがタイマ割込処理（メイン）において実行するコマンド送信処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１６】メインＣＰＵが、電断検出回路から電圧低下信号の入力されることによって実行する電断割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図１７】サブＣＰＵが定期的に実行するタイマ割込処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図１８】サブＣＰＵがタイマ割込処理（サブ）において実行する操作検出処理１の制御内容を示すフローチャートである。
【図１９】サブＣＰＵがタイマ割込処理（サブ）において実行する操作検出処理２の制御内容を示すフローチャートである。
【図２０】制御状態に応じてゲームの進行制御に関与する操作スイッチ及びゲームの進行制御に関与しない操作スイッチを示す図である。
【図２１】操作検出コマンドの受信を契機として操作演出の一例を示す図である。
【図２２】実施例２においてメインＣＰＵが、コマンドを格納する際に実行するコマンド設定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２３】実施例２においてメインＣＰＵがタイマ割込処理（メイン）において実行するコマンド送信処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２４】実施例３においてメインＣＰＵがタイマ割込処理（メイン）において実行するコマンド送信処理の制御内容を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０３５８】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
７  スタートスイッチ
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ
４１  メイン制御部
４１ａ  メインＣＰＵ
４１ｂ  ＲＯＭ
４１ｃ  ＲＡＭ
９１  サブ制御部
９１ａ  サブＣＰＵ
９１ｂ  ＲＯＭ
９１ｃ  ＲＡＭ
【図１】
2010148570.tif 000003
【図２】
2010148570.tif 000004
【図３】
2010148570.tif 000005
【図４】
2010148570.tif 000006
【図５】
2010148570.tif 000007
【図６】
2010148570.tif 000008
【図７】
2010148570.tif 000009
【図８】
2010148570.tif 000010
【図９】
2010148570.tif 000011
【図１０】
2010148570.tif 000012
【図１１】
2010148570.tif 000013
【図１２】
2010148570.tif 000014
【図１３】
2010148570.tif 000015
【図１４】
2010148570.tif 000016
【図１５】
2010148570.tif 000017
【図１６】
2010148570.tif 000018
【図１７】
2010148570.tif 000019
【図１８】
2010148570.tif 000020
【図１９】
2010148570.tif 000021
【図２０】
2010148570.tif 000022
【図２１】
2010148570.tif 000023
【図２２】
2010148570.tif 000024
【図２３】
2010148570.tif 000025
【図２４】
2010148570.tif 000026