(57)【要約】【課題】プレイヤが対戦ゲームを行う際に、ゲームの趣向性を損ねることなく、プレイ時間の長大を防止するのに好適なゲーム装置等を提供する。【解決手段】本発明に係るゲーム装置３００は、第１のプレイヤと第２のプレイヤのそれぞれの成績パラメータを記憶する記憶部３０１と、前記第１のプレイヤと前記第２のプレイヤとを繰り返し対戦させ、当該対戦の結果に基づいて前記記憶部３０１に記憶される成績パラメータを更新する対戦部３０２と、を備える。前記対戦部３０２は、前記記憶部３０１に記憶される成績パラメータが（ａ）等しい場合、公平に、前記第１のプレイヤと前記第２のプレイヤを対戦させ、（ｂ）異なる場合、当該成績パラメータの差が広がるように、前記第１のプレイヤと前記第２のプレイヤの一方を有利に、他方を不利に対戦させる。【選択図】図３
2010148640.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１のプレイヤと第２のプレイヤのそれぞれの成績パラメータを記憶する記憶部と、
前記第１のプレイヤと前記第２のプレイヤとを繰り返し対戦させ、当該対戦の結果に基づいて前記記憶部に記憶される成績パラメータを更新する対戦部と、を備え、
前記対戦部は、前記記憶部に記憶される成績パラメータが
（ａ）等しい場合、公平に、前記第１のプレイヤと前記第２のプレイヤを対戦させ、
（ｂ）異なる場合、当該成績パラメータの差が広がるように、前記第１のプレイヤと前記第２のプレイヤの一方を有利に、他方を不利に対戦させる、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記対戦部は、前記繰り返される対戦のそれぞれにおいて、前記記憶される成績パラメータが異なる場合、前記有利なプレイヤが勝利する確率が、前記不利なプレイヤが勝利する確率より高くなるように、乱数を参照して対戦させる、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲーム装置であって、
所定の終了条件が満たされると、前記記憶部に記憶される成績パラメータの大小に基づいて、前記第１のプレイヤと前記第２のプレイヤとの勝敗を決定する決定部、をさらに備える、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
前記対戦部は、前記対戦の繰り返し回数もしくは経過時間が増加するにつれ、前記差が広がる確率と前記差が狭まる確率との相違を大きくする、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
前記対戦部は、前記差が小さければ小さいほど、前記差が広がる確率と前記差が狭まる確率との相違を大きくする、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
前記対戦部は、前記対戦の繰り返し回数が所定の回数より少ないもしくは経過時間が所定の時間より少ない場合には、前記記憶される成績パラメータの差が広がる確率と当該差が狭まる確率とを等しくする、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
前記対戦部は、前記第１のプレイヤ及び前記第２のプレイヤから与えられる指示入力により当該両プレイヤを対戦させ、
前記第１のプレイヤ、及び／又は、前記第２のプレイヤが前記対戦部に与えるべき指示入力を、所定のアルゴリズムにより生成する生成部、をさらに備える、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
記憶部と、対戦部と、を有するゲーム装置にて実行されるゲーム制御方法であって、
前記記憶部が、第１のプレイヤと第２のプレイヤのそれぞれの成績パラメータを記憶する記憶工程と、
前記対戦部が、前記第１のプレイヤと前記第２のプレイヤとを繰り返し対戦させ、当該対戦の結果に基づいて前記記憶部に記憶される成績パラメータを更新する対戦工程と、を備え、
前記対戦工程では、前記対戦部が、前記記憶部に記憶される成績パラメータが
（ａ）等しい場合、公平に、前記第１のプレイヤと前記第２のプレイヤを対戦させ、
（ｂ）異なる場合、当該成績パラメータの差が広がるように、前記第１のプレイヤと前記第２のプレイヤの一方を有利に、他方を不利に対戦させる、
ことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項９】
コンピュータを、
第１のプレイヤと第２のプレイヤのそれぞれの成績パラメータを記憶する記憶部と、
前記第１のプレイヤと前記第２のプレイヤとを繰り返し対戦させ、当該対戦の結果に基づいて前記記憶部に記憶される成績パラメータを更新する対戦部と、として機能させ、
前記対戦部は、前記記憶部に記憶される成績パラメータが
（ａ）等しい場合、公平に、前記第１のプレイヤと前記第２のプレイヤを対戦させ、
（ｂ）異なる場合、当該成績パラメータの差が広がるように、前記第１のプレイヤと前記第２のプレイヤの一方を有利に、他方を不利に対戦させる、
ように機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイヤが対戦ゲームを行う際に、ゲームの趣向性を損ねることなく、プレイ時間の長大を防止するのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、及び、これらをコンピュータにて実現するためのプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
野球やテニスのような、試合時間に制限のないゲームが知られている。最も簡単な例としては、コインの表裏を予想するゲームやサイコロの丁半を予想するゲームがある。このようなゲームにおいて、力が拮抗するプレイヤ同士が対戦すると、開始から終了までのプレイ時間が長くなる場合がある。しかし、試合時間に上限を設ける、また、試合ルールを一部変更する等により、プレイ時間が長大するのを防止しようとすると、ゲームの趣向性が損なわれてしまう。そこで、ゲーム内のキャラクタが備えるパラメータを変化させることにより、ゲームの進行を変化させる工夫をしている（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−０３７６６３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１に開示されている構成では、当該キャラクタが所定のオブジェクトに接触しない限りパラメータは変化しないため、当該接触がない場合には、プレイ時間が長大することがある。従って、ゲームの趣向性を損ねることなく、プレイ時間の長大を防止するのに好適な新たな方法が求められている。
【０００５】
本発明は、上記問題に鑑みてなされたものであり、プレイヤが対戦ゲームを行う際に、ゲームの趣向性を損ねることなく、プレイ時間の長大を防止するのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、及び、これらをコンピュータにて実現するためのプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の目的を達成するため、本発明の第１の観点に係るゲーム装置は、記憶部と、対戦部と、を含んで構成される。
【０００７】
記憶部は、第１のプレイヤと第２のプレイヤのそれぞれの成績パラメータを記憶する。
対戦部は、第１のプレイヤと第２のプレイヤとを繰り返し対戦させ、当該対戦の結果に基づいて記憶部に記憶される成績パラメータを更新する。
また、対戦部は、記憶部に記憶される成績パラメータが
（ａ）等しい場合、公平に、第１のプレイヤと第２のプレイヤを対戦させ、
（ｂ）異なる場合、当該成績パラメータの差が広がるように、第１のプレイヤと第２のプレイヤの一方を有利に、他方を不利に対戦させる。
【０００８】
プレイヤは、人間、所定のアルゴリズムを生成するコンピュータ等、任意である。例えば、第１のプレイヤ（以下、「プレイヤ１」という。）及び第２のプレイヤ（以下、「プレイヤ２」という。）が人間の場合、プレイヤ１かプレイヤ２の一方が人間、他方がコンピュータの場合、プレイヤ１及びプレイヤ２がコンピュータの場合がある。
【０００９】
繰り返し行われる対戦とは、勝敗をつけるためにプレイヤによって行われる行為をいう。例えば、コインの表裏を予想してその結果が出るまでの１回分の行為、また、当該１回分の行為を複数回積み重ねた行為をいい、成績パラメータに差をつけることができる任意の行為である。当該繰り返し行われる対戦は、適用されるゲームによっても異なり、例えば、野球ゲームの場合には、１回の表裏の攻防、投手が投げる１球とすることもできる。
【００１０】
成績パラメータとは、プレイヤの優劣を示す値である。成績パラメータが等しい場合とは、プレイヤ１とプレイヤ２との勝敗数や得点が同じ場合をいう。等しい場合として、例えば、プレイヤ１とプレイヤ２がともに１勝０敗の場合、また、プレイヤ１とプレイヤ２がともに１点の場合がある。また、成績パラメータが異なる場合とは、プレイヤ１とプレイヤ２との勝敗数や得点が異なる場合をいう。異なる場合として、例えば、プレイヤ１が１勝０敗、プレイヤ２が０勝１敗の場合、また、プレイヤ１が３点、プレイヤ２が１点の場合がある。
【００１１】
有利又は不利とは、一方のプレイヤが他方のプレイヤに勝利する確率に差をつけることを、また、プレイヤが備える能力値に差をつけることによって、勝利もしくは敗北しやすくする、または、得点が入りやすいようにもしくは入りにくいようにすることをいう。
【００１２】
これらの構成により、プレイヤが対戦ゲームを行う際に、ゲームの趣向性を損ねることなく、プレイ時間の長大を防止することができる。
当該対戦ゲームは、勝利数や敗北数の大小、得点や失点の大小、相手に与えたダメージの大小を争うゲームである。例えば、野球、サッカー、テニスといったスポーツゲームや
、ボクシング、柔道といった格闘ゲームである。
例えば、野球ゲームにおいて、攻撃側のプレイヤが勝っている場合（つまり、成績パラメータが異なる場合）には、同点の場合（つまり、成績パラメータが等しい場合）より、ヒットやホームラン等を打ちやすい、守備側のプレイヤにエラーが出やすい等の攻撃側のプレイヤが有利になる又は守備側のプレイヤが不利になるように処理がなされる。また、守備側のプレイヤが勝っている場合（つまり、成績パラメータが異なる場合）には、同点の場合より、ストライクが取りやすい、三振を取りやすい、凡打になりやすい等の守備側のプレイヤが有利になる又は攻撃側のプレイヤが不利になるような処理がなされる。
これにより、得点を多く取ることによって勝っているプレイヤが、ヒット等を打ちやすくなり、さらに得点を上げることができる。つまり、すでに優勢となっているプレイヤが、さらに優勢となるように助長されるため、同点による延長戦が行われる可能性が低くなる。このため、延長戦等によりプレイ時間が長大することを防止できる。
また、同点の場合であっても、ヒット数、三振数、ストライク数等の大小に基づいて、ヒット数が多いプレイヤはよりヒットを打ちやすくなる、三振を多く取っているプレイヤはより三振を取りやすくなる等の処理を行うこともできる。つまりこの場合、プレイヤの得点だけによって成績パラメータを求めるのではなく、得点に加え、ヒット数等を含めて成績パラメータを求めることにより、プレイヤの優劣を決定して、一方のプレイヤが有利となるように、また、他方のプレイヤが不利となるように処理を行っている。
このため、実力が拮抗しているプレイヤ同士の試合であっても、少しの差がより大きな差となり試合の決着が付きやすくなるため、プレイ時間の長大を防止することができる。
【００１３】
対戦部は、繰り返される対戦のそれぞれにおいて、記憶される成績パラメータが異なる場合、有利なプレイヤが勝利する確率が、不利なプレイヤが勝利する確率より高くなるように、乱数を参照して対戦させる、ことも可能である。
【００１４】
これらの構成により、すでに有利なプレイヤ、すなわち、得点を多く取っている等の優勢なプレイヤが、不利なプレイヤ、すなわち、得点が少ない等の劣勢なプレイヤより、勝利する確率を高める。
例えば、野球ゲームにおいて、打者の一般的な打率は３割以下程度であるが、優勢なプレイヤの場合には、当該打者の打率を５割に上げる処理がなされる。
これにより、優勢なプレイヤはさらにヒットを打ちやすくなり、その結果、得点を上げることができるため、優勢なプレイヤが勝利する確率を高めることができる。
【００１５】
所定の終了条件が満たされると、記憶部に記憶される成績パラメータの大小に基づいて、第１のプレイヤと第２のプレイヤとの勝敗を決定する決定部、をさらに備えることも可能である。
【００１６】
これらの構成により、成績パラメータの大きいプレイヤを優勢なプレイヤ、成績パラメータの小さいプレイヤを劣勢なプレイヤと決定することができる。
例えば、野球ゲームにおいて、１回の表裏の攻防が終了した時点で、得点を多く取っているプレイヤを優勢なプレイヤと決定して、以降の回において、優勢なプレイヤがさらに有利になるような処理がなされる。
なお、所定の終了条件とは、対戦を終了させるための条件をいい、野球ゲームの場合では、（１）１球、（２）１打席、（３）１回等がある。
【００１７】
対戦部は、対戦の繰り返し回数もしくは経過時間が増加するにつれ、差が広がる確率と差が狭まる確率との相違を大きくする、ことも可能である。
【００１８】
これらの構成により、プレイヤが対戦ゲームを行う際に、ゲームの趣向性を損ねることなく、プレイ時間の長大を防止することができる。
例えば、野球ゲームにおいて５回と９回の攻防を比較すると、対戦の繰り返しが多い９回では、優勢なプレイヤに対して、ヒットがより出やすい、守備のエラーがより出にくい、打球の飛距離がより伸びる等の処理がなされる。
また、サッカーゲームのように、１試合の対戦が終了する時間が決められている場合、対戦した経過時間が試合終了時間に近づくほど、優勢なプレイヤに対して得点が入りやすい等の処理がなされる。
得点の多い優勢なプレイヤと得点の少ない劣勢なプレイヤとでは、対戦回数が多いもしくは経過時間が長いときには、優勢なプレイヤがより得点を取りやすくなり、劣勢なプレイヤがより得点を取りにくくすることにより、両プレイヤの得点差が狭まらないようにして、さらに、得点差が広がるようにする。
このため、試合の終盤において点数が入りやすくなるため、延長戦等によりプレイ時間が長大することを防止することができる。
なお、差が広がる確率とは、一方のプレイヤが他方のプレイヤに勝利する確率を増大させるように、もしくは、成績パラメータの大きいプレイヤが成績パラメータの小さいプレイヤに勝利する確率を増大させるように、乱数を修正して生成する確率をいう。また、差が狭まる確率とは、成績パラメータの大きいプレイヤが成績パラメータの小さいプレイヤに敗北する確率を増大させるように、乱数を修正して生成する確率をいう。
【００１９】
対戦部は、差が小さければ小さいほど、差が広がる確率と差が狭まる確率との相違を大きくする、ことも可能である。
【００２０】
これらの構成により、プレイヤが対戦ゲームを行う際に、ゲームの趣向性を損ねることなく、プレイ時間の長大を防止することができる。
例えば、野球ゲームにおいて、得点差が１点差と５点差の場合では、得点差が小さい１点差の場合ほど、勝っているプレイヤがさらに得点を取りやすくなる処理がなされる。
また、同点の場合であっても、ヒット数、三振数、ストライク数等の大小に基づいて、ヒット数が多いプレイヤはよりヒットを打ちやすくなる、三振を多く取っているプレイヤはより三振を取りやすくなる等の処理を行うこともできる。
このため、得点を多く取っているプレイヤはさらに得点を取りやすくなり、また、同点であってもヒット数等が多いプレイヤに点数が入りやすくなるため、延長戦等によりプレイ時間が長大することを防止することができる。
【００２１】
対戦部は、対戦の繰り返し回数が所定の回数より少ないもしくは経過時間が所定の時間より少ない場合には、記憶される成績パラメータの差が広がる確率と当該差が狭まる確率とを等しくする、ことも可能である。
【００２２】
これらの構成により、プレイヤが対戦ゲームを行う際に、ゲームの趣向性を損ねることなく、プレイ時間の長大を防止することができる。
例えば、野球ゲームにおいて５回以前の場合には、どちらかのプレイヤが有利になるような処理がなされず、ゲームの中盤以降においてのみ優劣を拡大する処理がなされる。
このため、ゲームの趣向性を損ねることなく、プレイ時間の長大を防止することができる。
【００２３】
対戦部は、第１のプレイヤ及び第２のプレイヤから与えられる指示入力により当該両プレイヤを対戦させ、
第１のプレイヤ、及び／又は、第２のプレイヤが対戦部に与えるべき指示入力を、所定のアルゴリズムにより生成する生成部、をさらに備える、ことも可能である。
【００２４】
所定のアルゴリズムとは、人間のプレイヤが指示入力をしているのと同じように、コンピュータが自動的に行動させる手順をいう。
【００２５】
これらの構成により、一方のプレイヤの指示入力をコンピュータに、また、両プレイヤの指示入力をコンピュータに行わせることができる。このため、人間とコンピュータとが対戦する場合や、コンピュータ同士が対戦する場合であっても、ゲームの趣向性を損ねることなく、プレイ時間の長大を防止することができる。
【００２６】
上記の目的を達成するため、本発明の第２の観点に係るゲーム制御方法は、記憶部と、対戦部とを有するゲーム装置が実行するゲーム制御方法であって、記憶工程と、対戦工程と、を備える。
【００２７】
記憶工程では、記憶部が、第１のプレイヤと第２のプレイヤのそれぞれの成績パラメータを記憶する。
対戦工程では、対戦部が、第１のプレイヤと第２のプレイヤとを繰り返し対戦させ、当該対戦の結果に基づいて記憶部に記憶される成績パラメータを更新する。
また、対戦工程では、対戦部が、記憶部に記憶される成績パラメータが
（ａ）等しい場合、公平に、第１のプレイヤと第２のプレイヤを対戦させ、
（ｂ）異なる場合、当該成績パラメータの差が広がるように、第１のプレイヤと第２のプレイヤの一方を有利に、他方を不利に対戦させる。
【００２８】
上記の目的を達成するため、本発明の第３の観点に係るプログラムは、コンピュータを、上記のゲーム装置として機能させるように構成する。また、本発明の第３の観点に係るプログラムは、コンピュータに上記のゲーム制御方法を実行させるように構成する。
【００２９】
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。上記プログラムは、当該プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、当該コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【発明の効果】
【００３０】
本発明によれば、プレイヤが対戦ゲームを行う際に、ゲームの趣向性を損ねることなく、プレイ時間の長大を防止することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３１】
（実施形態１）
以下では、本発明のゲーム装置の実施形態の一つについて説明するが、当該実施形態は本発明の原理の理解を容易にするためのものであり、本発明の範囲は、下記の実施形態に限られるものではなく、当業者が以下の実施形態の構成を適宜置換した他の実施形態も、本発明の範囲に含まれる。
【００３２】
まず、本発明の実施の形態に係るゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す図１を参照して説明する。
【００３３】
情報処理装置１００は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０３と、インターフェース１０４と、コントローラ１０５と、外部メモリ１０６と、ＤＶＤ（Digital Versatile Disk）−ＲＯＭドライブ１０７と、画像処理部１０８と、音声処理部１０９と、ＮＩＣ（Network Interface Card）１１０と、を備える。
【００３４】
なお、ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したＤＶＤ−ＲＯＭをＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着して、情報処理装置１００の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態のゲーム装置が実現される。
【００３５】
ＣＰＵ  １０１は、情報処理装置１００全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。
【００３６】
ＲＯＭ  １０２には、電源投入直後に実行されるＩＰＬ（Initial Program Loader）が記録され、ＣＰＵ  １０１がＤＶＤ−ＲＯＭに記録されたプログラムをＲＡＭ  １０３に読み出して実行する。また、ＲＯＭ  １０２には、情報処理装置１００全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録され、ＣＰＵ  １０１がこれらのプログラム等を読み出して実行する。
【００３７】
ＲＡＭ  １０３は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行に必要なデータが保持される。
【００３８】
インターフェース１０４を介して接続されたコントローラ１０５は、ユーザがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。例えば、コントローラ１０５には、Ａボタン、Ｂボタン、Ｘボタン、Ｙボタンや４方向を示す各方向ボタン（方向キー）等が配置されている。そして、これらのボタンがユーザに押下されると、押下されたボタンに応じた操作入力を受け付ける。
【００３９】
インターフェース１０４を介して着脱自在に接続された外部メモリ１０６には、ゲームの進行状態を示すデータ、通信のログ（記録）のデータなどが書き換え可能に記憶される。ユーザは、コントローラ１０５を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ１０６に記録することができる。
【００４０】
ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。ＣＰＵ  １０１の制御によって、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７は、これに装着されたＤＶＤ−ＲＯＭに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し，これらはＲＡＭ  １０３等に一時的に記憶される。
【００４１】
画像処理部１０８は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出されたデータをＣＰＵ  １０１や画像処理部１０８が備える画像演算プロセッサ（図示せず）によって加工処理した後、これを画像処理部１０８が備えるフレームメモリ（図示せず）に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部１０８に接続されるモニタ（図示せず）へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
【００４２】
なお、画像演算プロセッサは、２次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
また、仮想３次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Ｚバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想３次元空間に配置されたポリゴンを俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
【００４３】
さらに、ＣＰＵ  １０１と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を２次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画したりすることが可能である。フォント情報は、ＲＯＭ  １０２に記録されているが、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録された専用のフォント情報を利用することも可能である。
【００４４】
音声処理部１０９は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ（図示せず）から出力させる。また、ＣＰＵ  １０１の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。
【００４５】
ＮＩＣ  １１０は、情報処理装置１００をインターネット等のコンピュータ通信網（図示せず）に接続するためのものであり、ＬＡＮ（Local Area Network）を構成する際に用いられる１０ＢＡＳＥ−Ｔ／１００ＢＡＳＥ−Ｔ規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ＩＳＤＮ（Integrated Services Digital Network）モデム、ＡＤＳＬ（Asymmetric Digital Subscriber Line）モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとＣＰＵ  １０１との仲立ちを行うインターフェース（図示せず）により構成される。
【００４６】
このほか、情報処理装置１００は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ＲＯＭ  １０２、ＲＡＭ  １０３、外部メモリ１０６、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭ等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
また、ユーザからの文字列の編集入力を受け付けるためのキーボードや、各種の位置の指定および選択入力を受け付けるためのマウスなどの入出力デバイスを接続する形態も採用することができる。
【００４７】
また、本実施形態の情報処理装置１００にかえて、一般的なコンピュータ（汎用のパーソナルコンピュータ等）を本発明に係るゲーム装置として利用することもできる。例えば、一般的なコンピュータは、上記情報処理装置１００と同様に、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ、および、ＮＩＣを備え、情報処理装置１００よりも簡易な機能を備えた画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、コントローラではなく、キーボードやマウスなどを入力装置として利用する。そして、ゲームプログラムをインストールした後に、そのプログラムを実行させると、ゲーム装置として機能させることができる。
【００４８】
以下では、注記しない限り、ゲーム装置について、図１に示した情報処理装置１００により説明を加える。ゲーム装置は、必要に応じて適宜一般的なコンピュータの要素に置換することができ、これらの実施の形態も本発明の範囲に含まれる。
【００４９】
まず、本発明の実施の形態に係るゲーム装置により実現される最も単純な例として、コイン表裏予想ゲームに適応した場合について説明する。
当該ゲームに類似するゲームとしては、例えば、野球ゲーム、テニスゲーム、対戦格闘ゲーム等があり、試合時間が固定されておらず、同点延長等によってプレイ時間が長大するゲームが含まれる。
【００５０】
（ゲームの説明）
図２は、本発明の実施の形態に係るゲーム装置により実現されるゲーム画面の一例を示す図である。以下、本図を参照して当該ゲームについて説明する。当該ゲームは、各プレイヤが、投下されるコインの表が出るか裏が出るかを予想して、当該予想が的中した数の大小を比較することにより、勝敗を決定する対戦ゲームである。
【００５１】
なお、説明を簡潔にするために、本ゲームでは、２人のプレイヤによる対戦ゲームとしているが、３人以上のプレイヤによる対戦ゲームとすることもできる。
【００５２】
ゲーム画面２００は、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されたＤＶＤ−ＲＯＭから読み出されるゲームプログラム及びゲームデータに基づいてモニタに生成される。同図に示すように、ゲーム画面２００には、各プレイヤの対戦成績２０１（２０１ａ、２０１ｂ）、各プレイヤの予想２０２（２０２ａ、２０２ｂ）、コインの表裏を示す結果２０３等が表示される。
【００５３】
プレイヤ１が予想２０２ａを「表」とし、プレイヤ２が予想２０２ｂを「裏」とした後、出力された結果２０３が「表」の場合、プレイヤ１の勝利となる。この場合、プレイヤ１の対戦成績２０１ａにおいて勝ちが１つ増え、プレイヤ２の対戦成績２０１ｂにおいて負けが１つ増える。
【００５４】
また、共に予想が的中した場合や共に予想が的中しなかった場合、プレイヤ１及び２の対戦成績２０１ａ及び２０１ｂにおいて引き分けが１つ増えることとなる。
【００５５】
各プレイヤがコインの表裏を予想し、当該予想した結果により勝敗が決定されて、対戦成績２０１が更新される処理が行われる。当該工程が１回の対戦（１試合）となる。当該対戦が繰り返し行われることにより、最終的な勝者が決定される。
【００５６】
例えば、先に１００勝したプレイヤを勝者として当該ゲームを終了とする場合、引き分けが続くことによって、プレイ時間が長大することがあり得る。
【００５７】
なお、例えば、開始から１０分経過した時点における対戦成績２０１に基づいて、勝者を決定する方法も考えられる。しかし、このように試合時間に制限を設けることもできるが、ここでは試合時間に制限がない場合について説明する。
【００５８】
（ゲーム装置の構成）
本実施の形態に係るゲーム装置３００の概要構成について図３を参照して説明する。ゲーム装置３００は、記憶部３０１と、対戦部３０２と、決定部３０３と、受付部３０４と、表示部３０５等と、を備える。以下にゲーム装置３００の各構成要素について説明する。なお、各部の機能は互いに連関し合っているが、たとえば、所定のアルゴリズムによるプログラムを動作させることによって、自動動作を行う場合には、受付部３０４を省略するなど、用途に応じて各部の採否を適宜変更することができる。
【００５９】
記憶部３０１には、図４に示すように、プレイヤ１及びプレイヤ２のそれぞれの成績パラメータ及び当該成績パラメータの差が記憶される。ここで、成績パラメータとは、プレイヤの優劣を示す値である。例えば、プレイヤ１が１勝０敗、プレイヤ２が０勝１敗の場合、プレイヤ１の成績パラメータを１、プレイヤ２の成績パラメータを−１とする。成績パラメータが対戦プレイヤより大きい場合には、プレイヤは対戦プレイヤより優れている（実力がある）と判定される。
また、記憶部３０１には、後述する決定部３０３により決定されたプレイヤの優劣を示す情報が記憶される。
【００６０】
ＲＯＭ  １０２、ＲＡＭ  １０３、及び、ハードディスク等の不揮発性の読み書き可能な記憶媒体等が協働して動作することにより、記憶部３０１として機能する。
【００６１】
対戦部３０２は、プレイヤ同士を繰り返し対戦させ、当該対戦の結果に基づいて記憶部３０１に記憶される成績パラメータを更新する。対戦部３０２は、繰り返し行われる対戦において、成績パラメータに差がある場合、当該成績パラメータの差が広がるように、一方のプレイヤを有利に、他方のプレイヤを不利に対戦させて当該対戦の結果を求める。つまり、対戦部３０２は、記憶部３０１に記憶される成績パラメータの大小を比較して、成績パラメータの差が広がるように、当該成績パラメータを更新する。また、対戦部３０２は、成績パラメータに差がない場合、プレイヤが持つ本来の実力に基づいて公平にプレイヤ同士を対戦させる。
【００６２】
ここで、成績パラメータの差が広がるとは、一方のプレイヤが他方のプレイヤに勝利する確率を増大させるように、もしくは、成績パラメータの大きいプレイヤが成績パラメータの小さいプレイヤに勝利する確率を増大させるように、乱数を修正して生成して、一方のプレイヤが有利に、また、他方のプレイヤが不利になるようにすることをいう。また、成績パラメータの差が狭まるとは、成績パラメータの差が広がる場合の逆であり、一方のプレイヤが他方のプレイヤに敗北する確率を増大させるように、もしくは、成績パラメータの大きいプレイヤが成績パラメータの小さいプレイヤに敗北する確率を増大させるように、乱数を修正して生成して、一方のプレイヤが有利に、また、他方のプレイヤが不利になるようにすることをいう。
【００６３】
例えば、本ゲームの場合、成績パラメータは、対戦成績２０１に記録された勝敗に基づいて計算される。勝ちが＋１、負けが−１、引き分けが０とした場合、図２に示される各プレイヤの成績パラメータは、以下のように計算される。
（１）プレイヤ１の成績パラメータ＝（１０×＋１）＋（７×−１）＋（４×０）＝＋３、
（２）プレイヤ２の成績パラメータ＝（７×＋１）＋（１０×−１）＋（４×０）＝−３。
【００６４】
なお、本ゲームの場合、勝ち数、又は、負け数を、成績パラメータとして利用することもできる。例えば、勝ち数が５の場合に、成績パラメータ＝５とすることもでき、また、負け数が３の場合、成績パラメータ＝−３とすることもできる。
【００６５】
各プレイヤが予想するコインの表裏が的中する確率は、原則として１／２（５割）である。
しかし、プレイヤ２に比べプレイヤ１の成績パラメータが大きいため、対戦部３０２は、プレイヤ１の予想２０２ａが的中する確率を１／２（５割）より大きい、例えば、３／５（６割）とする。つまり、プレイヤ１がプレイヤ２に勝利する確率を高めることにより、引き分けや勝ち負けが交互に繰り返される対戦を減少させて、試合数が増加する又は試合時間が長大することを防止する。
【００６６】
また、対戦部３０２は、プレイヤ２の予想２０２ｂが的中する確率を１／２（５割）より小さい、例えば、２／５（４割）とする。つまり、プレイヤ２がプレイヤ１に敗北する確率を高める。
【００６７】
これにより、プレイヤ１はプレイヤ２より予想２０２ａが的中しやすくなるため、成績パラメータの差が広がるように、当該成績パラメータが更新される。成績パラメータの差が広がるように更新されると、一方のプレイヤ（ここでは、プレイヤ１）の的中率がさらに高くなり、対戦成績２０１に差が出ることとなる。
【００６８】
また、成績パラメータの異なる更新例として、成績パラメータが＋３のプレイヤ１と成績パラメータが−３のプレイヤ２とが存在する状況において、プレイヤ１が対戦に勝利した場合を考える。当該対戦の勝者である成績パラメータが大きいプレイヤ１の成績パラメータを１つ大きくして＋４に更新する確率を４／５とし、当該対戦の敗者である成績パラメータが小さいプレイヤ２の成績パラメータを１つ小さくして−４に更新する確率を２／３とする。
この場合、４／５の確率でプレイヤ１の成績パラメータが大きくなり、２／３の確率でプレイヤ２の成績パラメータが小さくなる。
このため、成績パラメータの差が広がるように、当該成績パラメータが更新される。
【００６９】
また、対戦部３０２は、対戦の繰り返し回数（試合数）が増加するにつれ、成績パラメータの差が広がる確率と狭まる確率との相違を大きくする。
【００７０】
例えば、成績パラメータの大きなプレイヤについては、１０試合目以降ではコインの表裏が的中する確率を３／５とし、２０試合目以降では４／５とする。
【００７１】
さらに、成績パラメータの更新量についても、１０試合目以降では、勝ちが＋２、負けが−２として、２０試合目以降では、勝ちが＋３、負けが−３とすることもできる。
【００７２】
なお、コインの表裏が的中する確率及び成績パラメータの更新量は任意であり、一定試合数（例えば、３０試合）以上の場合には、成績パラメータが上位のプレイヤについて、コインの表裏を必ず的中させることもできる。
【００７３】
また、対戦部３０２は、成績パラメータの差が小さければ小さいほど、当該差が広がる確率と狭まる確率との相違を大きくする。
【００７４】
例えば、成績パラメータの差が５の場合では、成績パラメータが上位のプレイヤが予想したコインが的中する確率を３／５とし、当該差が１の場合では、当該的中する確率を４／５とする。
これにより、成績パラメータの差が少ない僅差であっても、当該成績パラメータの上位のプレイヤが勝利しやすくなるため、プレイ時間の長大を防ぐことができる。
【００７５】
また、対戦部３０２は、対戦の繰り返し回数（試合数）が所定の回数より少ない場合には、記憶部３０１に記憶される成績パラメータの差が広がる確率と当該差が狭まる確率とを等しくする。
【００７６】
例えば、試合数が１０試合未満の場合には、各プレイヤの成績パラメータを０に固定することにより、成績パラメータの差を０の状態とする。そして、１０試合目以降の対戦成績２０１に基づいて、成績パラメータを更新する。
【００７７】
ＣＰＵ  １０１、ＲＯＭ  １０２、及び、ＲＡＭ  １０３等が協働して動作することにより、対戦部３０２として機能する。
【００７８】
決定部３０３は、所定の終了条件が満たされると、記憶部３０１に記憶される成績パラメータの大小に基づいて、プレイヤの勝敗を決定する。決定部３０３は、プレイヤの勝敗を決定した後、当該勝敗結果を記憶部３０１に記憶させる。
【００７９】
ここで、所定の終了条件とは、対戦を終了させる条件であり、本ゲームの場合では、両プレイヤが所定回数（１回以上）のコインの表裏を予想する対戦を行った場合である。プレイヤを繰り返し対戦させた結果、勝敗、又は、引き分けを示す対戦結果が判定されることにより、終了条件が満たされる。
【００８０】
また、所定の終了条件には、対戦開始からの経過時間が所定の時間を越えた際に、対戦を終了させる場合も含まれる。例えば、所定の時間が１０分の場合、経過時間が１０分を越えることにより、終了条件が満たされる。
【００８１】
ＣＰＵ  １０１、ＲＯＭ  １０２、及び、ＲＡＭ  １０３等が協働して動作することにより、決定部３０３として機能する。
【００８２】
受付部３０４は、プレイヤからの入力を受け付け、当該入力を対戦部３０２、表示部３０５等に渡す。受付部３０４は、各プレイヤがコントローラ１０５を操作して、例えば、Ａボタンや上ボタンを押した場合には予想２０２を「表」として、Ｂボタンや下ボタンを押した場合には予想２０２を「裏」として受け付ける。
【００８３】
ＣＰＵ  １０１、ＲＡＭ  １０３、コントローラ１０５、及び、画像処理部１０８等が協働して動作することにより、受付部３０４として機能する。
【００８４】
表示部３０５は、図２に示すように、各プレイヤの対戦成績２０１、各プレイヤが予想するコインの表裏の予想２０２、コインの表裏の結果２０３等をモニタに表示する。表示部３０５は、プレイヤからの入力を受け付けた受付部３０４からの指示により、プレイヤが予想した予想２０２を表示する。また、表示部３０５は、各プレイヤの予想２０２と結果２０３とに基づいて判定される判定結果を表示する。
【００８５】
ＣＰＵ  １０１、ＲＡＭ  １０３、及び、画像処理部１０８等が協働して動作することにより、表示部３０５として機能する。
【００８６】
（対戦処理の動作）
次に、本実施形態に係るゲーム装置３００にて実行される対戦処理の動作を、図５のフローチャートを参照して説明する。
【００８７】
情報処理装置１００がＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されたＤＶＤ−ＲＯＭからプログラムをロードすると、ＣＰＵ  １０１は、まず、当該情報処理装置１００をゲーム装置３００として機能させるための、各種の初期化を行う。また、ＣＰＵ  １０１は、記憶部３０１に記憶された各プレイヤの成績パラメータ、対戦成績２０１等を０にクリアする。そして、ゲーム装置３００により実現されるゲームが開始される。
【００８８】
ＣＰＵ  １０１は、画像処理部１０８を制御して、図２に示すようなゲーム画面２００をモニタに表示する（ステップＳ１１）。ゲーム画面２００には、プレイヤ１の対戦成績２０１ａ及びコインの表裏予想を示す予想２０２ａ、プレイヤ２の対戦成績２０１ｂ及び予想２０２ｂ、並びに、コインの表裏を示す結果２０３等が表示される。
【００８９】
次に、ＣＰＵ  １０１は、受付部３０４を制御して、コントローラ１０５の押圧状態を取得することにより、各プレイヤからの操作入力を受け付ける（ステップＳ１２）。ＣＰＵ  １０１は、各プレイヤが操作したコインの表裏予想を示す操作入力を受け付け、表示部３０５を制御して、当該操作入力に基づく予想２０２をモニタに表示する。受け付けた操作入力に応じて、ゲーム画面２００の予想２０２の状態が更新される。
【００９０】
次に、ＣＰＵ  １０１は、現在の試合数が所定の試合数以上であるか否かを判定する（ステップＳ１３）。試合数に基づいて、プレイヤ同士を公平に対戦させるか、一方のプレイヤが有利に他方のプレイヤが不利になるように対戦させるかを決定するためである。試合数の少ない前半戦では、プレイヤが本来持っている実力をゲームに反映させて対戦させて、試合数の多い後半戦では、各プレイヤの実力に加えて、成績パラメータの差を加味した対戦を行うことができる。これにより、プレイヤが本来持っている実力をゲームに反映させて、ゲームの趣向性を損ねることなく、プレイ時間の長大を防止することができる。
【００９１】
なお、ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ１３において、試合数ではなくて、対戦が開始されてからの経過時間が所定の時間以上であるか否かに基づいて、判定を行うこともできる。試合数が一定試合以下であっても、例えば、プレイヤが長考している場合や、１試合が長くなっている場合には、時間の経過に基づいて判定することもできる。
【００９２】
試合数が所定の回数以上の場合（ステップＳ１３；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ  １０１は、記憶部３０１に記憶された各プレイヤの成績パラメータを比較することにより、成績パラメータが等しいか、また、異なるかを判定する（ステップＳ１４）。ＣＰＵ  １０１は、記憶部３０１に記憶されている各プレイヤの過去の試合結果から算出される成績パラメータを比較することにより判定する。つまり、図２に示すように、過去に２１試合が行われている場合には、各プレイヤの２１試合分の対戦成績２０１ａ及び２０１ｂから算出される成績パラメータが利用される。
【００９３】
一方、試合数が所定の回数に満たない場合（ステップＳ１３；Ｎｏ）、ＣＰＵ  １０１は、各プレイヤの成績パラメータを比較せずに、プレイヤを公平に対戦させる（ステップＳ１６）。当該ゲームの場合、コインの表が出る確率と裏が出る確率を等しくすることにより、プレイヤを公平に対戦させることができる。プレイヤ同士を公平に対戦させることにより、プレイヤが本来持っている実力をゲームに反映させて、ゲームの趣向性を高めることができる。
【００９４】
ステップＳ１４において、各プレイヤの成績パラメータが異なる場合（ステップＳ１４；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ  １０１は、一方のプレイヤが有利になるように、また、他方のプレイヤが不利になるように対戦させる（ステップＳ１５）。つまり、成績パラメータの上位のプレイヤについては、成績パラメータが増大するような、また、成績パラメータの下位のプレイヤについては、成績パラメータを減少するような処理が行われる。
例えば、プレイヤ１の成績パラメータが＋３、プレイヤ２の成績パラメータが−３の場合、成績パラメータは異なっている。成績パラメータの差は６で、プレイヤ１が優勢な状態にある。この場合、ＣＰＵ  １０１は、成績パラメータが上位であるプレイヤ１がより有利になるように、各プレイヤを対戦させる。本ゲームの場合では、例えば、プレイヤ１のコインの表裏が的中する確率を１／２より大きな２／３とする。また、プレイヤ２のコインの表裏が的中する確率を１／２より小さな１／３とする。これにより、成績パラメータの差がさらに拡大することとなる。
【００９５】
また、定められた対戦数内において、または、試合開始から終了までの時間が定められた時間内において最終的な対戦結果を求める場合、ＣＰＵ  １０１は、現在の対戦数又は時間が、定められた対戦数又は時間に近ければ近いほど、つまり、対戦が終局に近いほど、対戦の序盤や中盤よりも成績パラメータの差が広がるように、プレイヤを対戦させることもできる。
例えば、定められた対戦数が１０回の場合、１０回＞９回＞８回＞・・・と、対戦数が多ければ多いほど、また、定められた時間が３０分の場合、３０分＞２９分＞２８分＞・・・と、開始からの経過時間が長ければ長いほど、成績パラメータの差が大きくなるように、プレイヤを対戦させることもできる。
【００９６】
一方、成績パラメータが異ならない場合、つまり、等しい場合（ステップＳ１４；Ｎｏ）、ＣＰＵ  １０１は、プレイヤを公平に対戦させる（ステップＳ１６）。
【００９７】
次に、ＣＰＵ  １０１は、各プレイヤを繰り返し対戦させた結果、所定の終了条件を満たすか否かを判定する（ステップＳ１７）。当該終了条件が満たされると、プレイヤの勝敗が決定される。
【００９８】
所定の終了条件を満たす場合（ステップＳ１７；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ  １０１は、プレイヤの勝敗を決定する（ステップＳ１８）。所定の終了条件が、１試合の場合には、１試合が終了した時点における勝者が決定され、また、１０試合の場合には、１０試合が終了した時点において勝ち数が多いプレイヤが勝者として決定される。
【００９９】
一方、所定の終了条件を満たさない場合（ステップＳ１７；Ｎｏ）、試合の途中経過の結果が表示される（ステップＳ１９）。例えば、所定の終了条件が１０試合であり、現在５試合終了している場合には、最終的な結果は表示されずに、すでに終了した５試合の結果が表示される。
【０１００】
次に、ＣＰＵ  １０１は、表示部３０５を制御して、図２に示すように、各プレイヤを対戦させた結果２０３をモニタに表示する（ステップＳ１９）。各プレイヤは、当該表示結果により、この対戦においてどちらが勝利したかを把握することができる。
【０１０１】
以降、上記の処理が繰り返されることにより、ゲームが進行して行く。
【０１０２】
以上、コイン表裏予想ゲームに本発明の原理を適応した実施形態について説明した。以上の処理により、プレイヤが対戦ゲームを行う際に、ゲームの趣向性を損ねることなく、プレイ時間の長大を防止することができる。
【０１０３】
（実施形態２）
次に、本発明の原理を野球ゲームに適応した場合について説明する。本実施形態では、プレイヤの点数（得点）の差を成績パラメータの差とする場合について説明する。つまり、得点の差が成績パラメータの差であるため、例えば、０対０の場合は成績パラメータの差は０であり、２対１の場合は成績パラメータの差は１である。
【０１０４】
図６は、野球ゲーム画面の一例を示す図である。本実施形態では、通常の野球のように１回から９回まで、プレイが行われる場合について説明する。
一方のプレイヤが有利に、また、他方のプレイヤが不利となるように対戦させるステップにおいて、得点が２対１、つまり、成績パラメータの差が１の場合には、当該成績パラメータの差が広がるように、プレイヤを対戦させる。例えば、２対１から、３対１や５対１となるように、プレイヤ同士を対戦させる。
【０１０５】
成績パラメータの差が広がるように対戦させる方法は任意であり、例えば、得点の高いプレイヤがコントロールする球の速度を早くする、また、変化球の変化量を大きくするといった方法がある。
【０１０６】
例えば、８回の終了時点で２対１の場合、９回攻防では、２対２の同点とならないようにプレイヤ同士の対戦が行われる。さらに、同点とならないように対戦させるだけでなく、３対１や５対１と得点差が広がるようにプレイヤ同士を対戦させることもできる。
【０１０７】
なお、１回から９回の各回において、一方のプレイヤを有利又は不利となるように対戦させることもでき、また、所定の回数以降（例えば、５回以降）についてのみ行うこともできる。つまり、１回から４回の場合には、プレイヤ同士を公平に対戦させ、５回以降から、成績パラメータの差が広がるように、プレイヤを対戦させることもできる。
【０１０８】
また、試合の終盤（９回）に近づくほど、一方のプレイヤがより有利又は不利となるように対戦させることもできる。例えば、５回の時点における成績パラメータの差が１の場合と、９回の時点における成績パラメータの差が１の場合とでは、９回の時点の方が、得点の高い優勢なプレイヤがより有利になるように対戦させることもできる。
【０１０９】
これにより、得点差がある場合には、同点とならないように、また、逆転されないように、プレイヤ同士の対戦が行われ、９回で勝敗が決定するようになる。
【０１１０】
以上の処理により、実力が拮抗するプレイヤ同士が対戦した場合であっても、少しでも優勢なプレイヤがより優勢となるような処理が行われるため、延長戦が繰り返されることによってプレイ時間が長大することを防止することができる。
【０１１１】
（実施形態３）
次に、本発明の原理を野球ゲームに適応した一態様について説明する。以下では、野球ゲームの場合の上記実施形態との相違点について説明する。なお、所定の終了条件が１回の攻防の場合について説明する。
【０１１２】
野球ゲームでは、点数（得点）の差を成績パラメータの差とすると、同点の場合には、成績パラメータの差は０となる。しかし、この場合、成績パラメータに差がないため、当該差を広げるように処理することができない。そこで、ヒットの本数や出塁率に基づいて、成績パラメータを更新する例を以下に説明する。
【０１１３】
ここで、野球ゲームにおける所定の終了条件としては、（１）１球、（２）１打席、（３）１回等がある。また、以下の条件を満たしたプレイヤを勝者とすることができる。
（１）ストライクを１つ取った、
（２）ヒットを打った、
（３）三振を取った、
（４）点数を多く取った、
（５）ストライクを多く取った、
（６）三振を多く取った。
なお、終了条件はゲームによって異なるものであり、任意の条件を設定することができる。
【０１１４】
野球の試合においては、表と裏とで攻守を入れかえることを９回繰り返すのが通例であるが、本実施形態における「対戦」とは、９回の裏と表全体を指すものではない。
図６に示すように、例えば、投手６０１がボール６０３を１球投げ、打者６０２がバットを１回振るか見送る、といった細かい単位を一つの「対戦」と考えることもできる。投手６０１がボール６０３を投げ、打者６０２が見送り、ストライクであれば、その対戦は、守備側の勝利となるし、ボールであれば、その対戦は攻撃側の勝利となる。打者６０２がボール６０３を打ってヒットやエラー、セーフとなれば攻撃側の勝利であるし、アウトとなれば守備側の勝利である。
このほか、各回の表と裏をまとめて、「対戦」と考えることもできる。ある回が終了した時点で、得点に差があれば、得点が多い方が優勢であり、少ない方が劣勢である。
【０１１５】
各プレイヤが、投手、打者、野手等を操作することにより繰り返し対戦が行われ、当該対戦の結果が表示される。１回の攻撃及び守備を終了した時点における両プレイヤの対戦成績から、成績パラメータ、成績パラメータの差、プレイヤの優劣等が決定される。
【０１１６】
対戦においては、成績パラメータの上位のプレイヤがより優勢となるような処理がなされる。優勢となるような処理例を以下に示す。これは、一方のプレイヤが有利に、また、他方のプレイヤが不利になるように対戦させるための処理である。
（１）球の速度が早くなる、
（２）変化球の変化量が大きくなる、
（３）球の飛距離が伸びる、
（４）エラーが減る、
（５）野手又は走者の移動速度が早くなる。
【０１１７】
所定の試合数以上であるか否かを判定するステップにおいて、本実施形態では、例えば、試合が５回以降であるか否かに基づいて判定される。１回から４回の場合には、成績パラメータに依らず、プレイヤが操作入力した結果に基づいて、対戦の結果が表示される。５回以降では、成績パラメータの差が考慮されて、対戦の結果が表示される。
【０１１８】
一方のプレイヤが有利に、また、他方のプレイヤが不利となるようにプレイヤ同士を対戦させるために、成績パラメータを更新する更新例を以下に示す。
（１）得点を１点取った：成績パラメータが１上がる、
（２）ヒットを１本打った：成績パラメータが０．１上がる、
（３）二塁打を１本打った：成績パラメータが０．２上がる、
（４）ヒットを連続して打った；成績パラメータが０．１上がる、
（５）三振を１回した：成績パラメータが０．１下がる、
（６）三振を連続した：成績パラメータが０．１下がる。
（７）ストライクを１つ取った：成績パラメータが０．０１上がる、
（８）三振を１つ取った：成績パラメータが０．１上がる、
（９）エラーを１回した：成績パラメータが０．２下がる、
（１０）盗塁を阻止した：成績パラメータが０．２上がる。
なお、７回の攻防では成績パラメータの変化量を１．５倍とし、９回の攻防では成績パラメータの変化量を２倍とすることもできる。
【０１１９】
図７Ａは、上記野球ゲームの実施形態において、プレイヤ同士の実力が拮抗している場合における得点差と時間との関係を示すグラフである。図７Ｂは、上記野球ゲームの実施形態において、成績パラメータを導入した場合における得点差と時間との関係を示すグラフである。以下、本図を参照して説明する。
【０１２０】
図７Ａにある通り、プレイヤ同士の実力が拮抗している場合では、各プレイヤが得点を上げる状況が少なく、さらに、得点差がなかなか広がらない状況が続く。このため、同点（得点差なし）によって生じる延長戦等により、プレイ時間が長大する可能性が高い。
【０１２１】
一方、図７Ｂにある通り、所定の時間以降において、成績パラメータを導入して、当該成績パラメータを算出・更新することにより、プレイヤが得点を上げる機会が増える。また、優勢であるプレイヤがより優勢となる処理が行われるため、得点差が広がり延長戦によるプレイ時間が長大する可能性は低い。
【０１２２】
以上の処理により、実力が拮抗するプレイヤ同士が対戦した場合であっても、少しでも優勢なプレイヤがより優勢となるような処理が行われるため、延長戦が繰り返されることによってプレイ時間が長大することを防止することができる。
【０１２３】
（実施形態４）
次に、野球ゲームにおいて、より現実に即した成績パラメータを更新する場合について、図８のフローチャートを参照して説明する。なお、以下で示される判定条件は、あくまで例示であり、ゲーム等によって任意の条件を設定することができる。
【０１２４】
まず、ＣＰＵ  １０１は記憶部３０１に記憶されるプレイヤ１とプレイヤ２との得点を比較して、得点差があるか否かを判定する（ステップＳ２１）。得点差がある場合には、得点の高いプレイヤがより優勢となるように成績パラメータを更新するためである。
【０１２５】
得点差がある、すなわち、得点が等しくない場合（ステップＳ２１；Ｎｏ）、ＣＰＵ  １０１は、当該得点が高いプレイヤが優勢となるように、成績パラメータを更新する（ステップＳ２２）。成績パラメータを更新して、当該成績パラメータの差を広げることにより、得点の高いプレイヤはより得点を取りやすくなるため、延長戦が繰り返されることによってプレイ時間が長大することを防止することができる。
【０１２６】
一方、得点差がない、すなわち、得点が等しい場合（ステップＳ２１；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ  １０１は記憶部３０１に記憶されるプレイヤ１とプレイヤ２とのヒットの本数を比較して、ヒットの本数が等しいか否かを判定する（ステップＳ２３）。
【０１２７】
ヒットの本数に差がある、すなわち、ヒットの本数が等しくない場合（ステップＳ２３；Ｎｏ）、ステップＳ２２に遷移する。ＣＰＵ  １０１は、得点が等しい場合であっても、ヒットの本数に差がある場合には、ヒットの本数が多いプレイヤが優勢となるように、当該プレイヤの成績パラメータを大きくする、又は、成績パラメータの差を広げる（ステップＳ２２）。成績パラメータの差が広がることにより、成績パラメータの大きいプレイヤは、ヒットを打ちやすくなり、得点が入りやすくなる。
【０１２８】
一方、ヒットの本数に差がある、すなわち、ヒットの本数が等しい場合（ステップＳ２３；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ  １０１は記憶部３０１に記憶されるプレイヤ１とプレイヤ２との打率を比較して、打率が等しいか否かを判定する（ステップＳ２４）。
【０１２９】
打率が等しくない場合（ステップＳ２４；Ｎｏ）、ＣＰＵ  １０１は、打率の高いプレイヤの成績パラメータを大きくする、又は、成績パラメータの差を広げる（ステップＳ２２）。成績パラメータの差が広がることにより、成績パラメータの大きいプレイヤは、ヒットを打ちやすくなり、その結果、得点が入りやすくなる。
【０１３０】
一方、打率が等しい場合（ステップＳ２４；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ  １０１は記憶部３０１に記憶されるプレイヤ１とプレイヤ２との出塁率を比較して、出塁率が等しいか否かを判定する（ステップＳ２５）。
【０１３１】
出塁率が等しくない場合（ステップＳ２５；Ｎｏ）、ＣＰＵ  １０１は、出塁率の高いプレイヤの成績パラメータを大きくする、又は、成績パラメータの差を広げる（ステップＳ２２）。成績パラメータの差が広がることにより、成績パラメータの大きいプレイヤは、出塁率が高くなるようにヒットを打ちやすくなり、また四死球をとりやすくなる、その結果、得点が入りやすくなる。
【０１３２】
一方、出塁率が等しい場合（ステップＳ２４；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ  １０１は記憶部３０１に記憶されるプレイヤ１とプレイヤ２とのエラーの数を比較して、エラーの数が等しいか否かを判定する（ステップＳ２６）。
【０１３３】
エラーの数が等しくない場合（ステップＳ２６；Ｎｏ）、ＣＰＵ  １０１は、エラーの数が少ないプレイヤの成績パラメータを大きくする、又は、成績パラメータの差を広げる（ステップＳ２２）。成績パラメータの差が広がることにより、成績パラメータの大きいプレイヤはエラーをしにくくなり、他方のプレイヤはエラーをしやすくなる。その結果、出塁率が高くなるため、得点が入りやすくなる。
【０１３４】
一方、エラーの数が等しい場合（ステップＳ２６；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ  １０１はどちらかのプレイヤの成績パラメータが大きくなるように、成績パラメータを更新する（ステップＳ２７）。成績パラメータが更新され成績パラメータに差ができると、成績パラメータの大きいプレイヤは、ヒットを打ちやすくなったり、エラーをしにくくなったりする。その結果、成績パラメータの大きいプレイヤは得点を取りやすくなる。プレイヤが得点を取ると、成績パラメータの差が広がり、当該プレイヤはさらに得点を取りやすくなる。
【０１３５】
ステップＳ２７において、成績パラメータに差ができるように更新する更新例を以下に示す。以下の更新例はあくまで例示であり、ゲーム等によって更新方法を任意に設定することができる。
（１）ランダムに決定されたプレイヤの成績パラメータを大きく又は小さくする、
（２）試合開始からの経過時間を加味して、経過時間に比例するように得点やヒット等による成績パラメータの変化量を大きくして、試合後半に取った得点や打ったヒット等が重視されるように成績パラメータに重み付けを行う、
（３）過去の対戦結果がある場合には、過去の勝者の成績パラメータを大きく、敗者の成績パラメータを小さくする、
（４）攻撃している時間が長いプレイヤの成績パラメータを大きくする、または、攻撃している時間が短いプレイヤの成績パラメータを小さくする、
（５）各プレイヤが操作する投手６０１がとったストライク数が多いプレイヤの成績パラメータを大きく、また、ストライク数の少ないプレイヤの成績パラメータを小さくする、
（６）各プレイヤが操作する投手６０１が投げたボール６０３の数が少ないプレイヤの成績パラメータが大きく、また、投げたボール６０３の数が多いプレイヤの成績パラメータを小さくする。
【０１３６】
以上の処理により、実力が拮抗するプレイヤ同士が対戦した場合であっても、少しでも優勢なプレイヤがより優勢となるような処理が行われるため、同点による延長戦が繰り返されることによってプレイ時間が長大することを防止することができる。
【０１３７】
なお、本発明は上記実施形態に限定されず、種々の変形及び応用が可能である。また、上述した実施形態の各構成要素を自由に組み合わせることも可能である。
【０１３８】
２人のプレイヤが対戦する場合に限定されず、３人以上のプレイヤが対戦する場合も含まれる。この場合、１人を人間プレイヤとして、他のすべてのプレイヤをコンピュータプレイヤとする場合、人間プレイヤとコンピュータプレイヤとがそれぞれ複数人の場合、また、すべてのプレイヤをコンピュータプレイヤとする場合等が含まれる。
【０１３９】
対戦の繰り返し回数もしくは経過時間が少ないほど、一方のプレイヤが有利又は不利となるように対戦させることもできる。これにより、試合の序盤において得点差をつけることによって、試合の中盤以降においても、得点をあげたプレイヤが有利に試合を行うことができる。
【産業上の利用可能性】
【０１４０】
以上説明したように、本発明によれば、プレイヤが対戦ゲームを行う際に、ゲームの趣向性を損ねることなく、プレイ時間の長大を防止するのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、及び、これらをコンピュータにて実現するためのプログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１４１】
【図１】本発明の実施の形態に係るゲーム装置等が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。
【図２】ゲーム装置により実現されるコイン表裏予想ゲーム画面の一例を示す図である。
【図３】ゲーム装置の概要構成を示す説明図である。
【図４】記憶部に記憶される情報の構成例である。
【図５】対戦処理の動作を説明するフローチャートである。
【図６】ゲーム装置により実現される野球ゲーム画面の一例を示す図である。
【図７Ａ】野球ゲームの実施形態において、プレイヤ同士の実力が拮抗している場合における得点差と時間との関係を示すグラフである。
【図７Ｂ】野球ゲームの実施形態において、成績パラメータを導入した場合における得点差と時間との関係を示すグラフである。
【図８】実施形態４に係る野球ゲームにおける成績パラメータの更新例を説明するフローチャートである。
【符号の説明】
【０１４２】
１００  情報処理装置
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
１０４  インターフェース
１０５  コントローラ
１０６  外部メモリ
１０７  ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ
１０８  画像処理部
１０９  音声処理部
１１０  ＮＩＣ
２００  ゲーム画面
２０１  対戦成績
２０２  予想
２０３  結果
３００  ゲーム装置
３０１  記憶部
３０２  対戦部
３０３  決定部
３０４  受付部
３０５  表示部
６０１  投手
６０２  打者
６０３  ボール
【図１】
2010148640.tif 000003
【図２】
2010148640.tif 000004
【図３】
2010148640.tif 000005
【図４】
2010148640.tif 000006
【図５】
2010148640.tif 000007
【図６】
2010148640.tif 000008
【図７Ａ】
2010148640.tif 000009
【図７Ｂ】
2010148640.tif 000010
【図８】
2010148640.tif 000011