(57)【要約】【課題】遊技者の当選役の入賞に対する期待感が高まる前に当選役に入賞した場合でも、遊技の興趣が十分に発揮されるスロットマシンを提供する。【解決手段】スロットマシンSは、過去の複数ゲームにおけるストップスイッチ54の操作順序を記憶する操作順序履歴記憶手段240、及び、特定の当選役に入賞し得る権利を有するゲームにおけるストップスイッチ54の操作順序と、操作順序履歴記憶手段240の記憶の中で最も多い操作順序とが一致するか否かを判定する操作順序一致判定手段250を備える。スロットマシンSは、当選役の入賞を契機に、当該当選役に応じた通常利益を遊技者に与える。スロットマシンSは、特定の当選役に入賞したゲームに関し、操作順序一致判定手段250により一致すると判定された場合に、当該当選役に応じた通常利益に加え、特別利益を遊技者に与える。【選択図】図５
2010213835.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表面に複数個の図柄が付された複数個の回転リールと、
各回転リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、
各回転リールに対応して設けられ、対応する回転リールの回転を停止させるためのストップスイッチと、
スタートスイッチの操作を契機に、複数の当選役のいずれに当選か又はハズレかの抽選を行う当選抽選手段と、
ストップスイッチの操作を契機に、対応する回転リールの停止制御を回転位置に基づいて行う停止制御手段と、
すべての回転リールの回転が停止したことを契機に、複数の当選役のいずれに入賞か又は入賞なしかの判定を行う入賞判定手段とを備え、
当選抽選手段の抽選で当選役に当選したことを契機に、当該当選役に入賞し得る権利が発生し、
入賞判定手段により当選役の入賞と判定されたことを契機に、当該当選役に入賞し得る権利が消滅し、
停止制御手段は、当選役に入賞し得る権利を有する場合には、当該当選役に入賞し得るように且つその他の当選役に入賞しないように停止制御を行い、当選役に入賞し得る権利を有さない場合には、いずれの当選役も入賞しないように停止制御を行い、
入賞判定手段により当選役の入賞と判定されたことを契機に、当該当選役に応じた通常利益を遊技者に与えるスロットマシンであって、
過去の複数ゲームにおけるストップスイッチの操作順序を記憶する操作順序履歴記憶手段と、
特定の当選役に入賞し得る権利を有するゲームにおけるストップスイッチの操作順序と、操作順序履歴記憶手段の記憶の中で最も多い操作順序とが一致するか否かを判定する操作順序一致判定手段とを備え、
入賞判定手段により特定の当選役の入賞と判定されたゲームに関し、操作順序一致判定手段により一致すると判定された場合に、当該当選役に応じた通常利益に加え、特別利益を遊技者に与えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
表面に複数個の図柄が付された複数個の回転リールと、
各回転リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、
各回転リールに対応して設けられ、対応する回転リールの回転を停止させるためのストップスイッチと、
スタートスイッチの操作を契機に、複数の当選役のいずれに当選か又はハズレかの抽選を行う当選抽選手段と、
ストップスイッチの操作を契機に、対応する回転リールの停止制御を回転位置に基づいて行う停止制御手段と、
すべての回転リールの回転が停止したことを契機に、複数の当選役のいずれに入賞か又は入賞なしかの判定を行う入賞判定手段とを備え、
当選抽選手段の抽選で当選役に当選したことを契機に、当該当選役に入賞し得る権利が発生し、
入賞判定手段により当選役の入賞と判定されたことを契機に、当該当選役に入賞し得る権利が消滅し、
停止制御手段は、当選役に入賞し得る権利を有する場合には、当該当選役に入賞し得るように且つその他の当選役に入賞しないように停止制御を行い、当選役に入賞し得る権利を有さない場合には、いずれの当選役も入賞しないように停止制御を行い、
入賞判定手段により当選役の入賞と判定されたことを契機に、当該当選役に応じた通常利益を遊技者に与えるスロットマシンであって、
１ゲームにおいて、各回転リールが回転を開始して各ストップスイッチの操作が有効になってからストップスイッチが操作されるまでの時間を「第１間隔時間」とし、
過去の複数ゲームにおける第１間隔時間を記憶する第１間隔時間履歴記憶手段と、
特定の当選役に入賞し得る権利を有するゲームにおける第１間隔時間が、第１間隔時間履歴記憶手段の記憶を基に定まる時間範囲に収まるか否かを判定する第１間隔時間判定手段とを備え、
入賞判定手段により特定の当選役の入賞と判定されたゲームに関し、第１間隔時間判定手段により収まると判定された場合に、当該当選役に応じた通常利益に加え、特別利益を遊技者に与えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項３】
表面に複数個の図柄が付された複数個の回転リールと、
各回転リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、
各回転リールに対応して設けられ、対応する回転リールの回転を停止させるためのストップスイッチと、
スタートスイッチの操作を契機に、複数の当選役のいずれに当選か又はハズレかの抽選を行う当選抽選手段と、
ストップスイッチの操作を契機に、対応する回転リールの停止制御を回転位置に基づいて行う停止制御手段と、
すべての回転リールの回転が停止したことを契機に、複数の当選役のいずれに入賞か又は入賞なしかの判定を行う入賞判定手段とを備え、
当選抽選手段の抽選で当選役に当選したことを契機に、当該当選役に入賞し得る権利が発生し、
入賞判定手段により当選役の入賞と判定されたことを契機に、当該当選役に入賞し得る権利が消滅し、
停止制御手段は、当選役に入賞し得る権利を有する場合には、当該当選役に入賞し得るように且つその他の当選役に入賞しないように停止制御を行い、当選役に入賞し得る権利を有さない場合には、いずれの当選役も入賞しないように停止制御を行い、
入賞判定手段により当選役の入賞と判定されたことを契機に、当該当選役に応じた通常利益を遊技者に与えるスロットマシンであって、
１ゲームにおいて、各回転リールが回転を開始して各ストップスイッチの操作が有効になった後に、いずれか１のストップスイッチが操作されてから他の１のストップスイッチが操作されるまでの時間を「第２間隔時間」とし、
過去の複数ゲームにおける第２間隔時間を記憶する第２間隔時間履歴記憶手段と、
特定の当選役に入賞し得る権利を有するゲームにおける第２間隔時間が、第２間隔時間履歴記憶手段の記憶を基に定まる時間範囲に収まるか否かを判定する第２間隔時間判定手段とを備え、
入賞判定手段により特定の当選役の入賞と判定されたゲームに関し、第２間隔時間判定手段により収まると判定された場合に、当該当選役に応じた通常利益に加え、特別利益を遊技者に与えることを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに関し、さらに詳しくは、遊技者の当選役の入賞に対する期待感が高まる前に当選役に入賞した場合に、通常利益に加えて特別利益を遊技者に与えるスロットマシンに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技媒体としてメダルを用いて遊技を行う遊技機には、周面に複数の図柄が付された３個の回転リールと、各回転リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、対応する回転リールの回転を停止させるためのストップスイッチとを備えたスロットマシンが知られている。
このようなスロットマシンでは、スタートスイッチの操作を契機に、３個の回転リールが回転を開始するとともに、複数の当選役のいずれに当選かまたはハズレかの抽選が行われる。そして、この抽選で当選役に当選すると、当該当選役に入賞し得る権利が発生する。ここで、当選役に入賞し得る権利が発生した場合に、ストップスイッチが操作されると、当該当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に揃い得るように各回転リールの停止制御が行われる。さらに、すべての回転リールの回転が停止されたときに、当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に揃うと、当該当選役の入賞となって遊技者に所定の利益を付与する。
【０００３】
また、スロットマシンには、通常の遊技である「通常遊技」や、通常遊技よりも多くのメダルを獲得し得る「特別遊技（例えば、ビッグボーナスやレギュラーボーナス）」などが設けられている。例えば、特許文献１に記載のスロットマシンでは、通常遊技中にビッグボーナスに係る当選役（以下「ＢＢ当選役」という。）に当選し、ＢＢ当選役に入賞し得る権利が発生した場合に、「７」の図柄が有効ライン上に３個揃うと、入賞となってＢＢに移行する。
そして、特許文献１に記載のスロットマシンでは、ＢＢ当選役に入賞し得る権利が発生した場合には、その旨を報知する内定演出が所定の確率で行われる。この内定演出を行うことで、遊技者のＢＢ当選役の入賞に対する期待感を高めることができる。
【０００４】
また、特許文献２に記載のスロットマシンでは、ＢＢ当選役に入賞し得る権利が発生した場合に、回転リールの回転が停止したときに、図柄表示窓に特定の出目（いわゆる「リーチ目」）を表示することがある。このリーチ目を図柄表示窓に表示することで、遊技者のＢＢ当選役の入賞に対する期待感を高めることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００８−１４２１６３号公報
【特許文献２】特開２００８−１７３３８２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、上述したようなスロットマシンでは、ＢＢ当選役に入賞し得る権利が発生した場合に、内定演出を行う前、またはリーチ目が表示される前にＢＢ当選役に入賞することがある。このようなときには、遊技者のＢＢ当選役の入賞に対する期待感が高まる前にＢＢに移行するので、遊技の興趣が十分に発揮されないという問題があった。
ここで、遊技者は、当選役に入賞し得る権利が発生していない場合、または当選役に入賞し得る権利が発生したが、そのことを知らない場合には、一定の操作パターンでストップスイッチの操作を繰り返すが、当選役に入賞し得る権利が発生して、そのことを知った場合には、当該当選役の最も入賞し易い操作パターンでストップスイッチを操作することが多い。
【０００７】
そこで、本発明は、上述のような問題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、遊技者の当選役の入賞に対する期待感が高まる前に当選役に入賞したとしても、過去の複数ゲームにおけるストップスイッチの操作パターンと、当選役に入賞したゲームにおけるストップスイッチの操作パターンとに基づいて、遊技者に特別利益を与えることにより、遊技の興趣が十分に発揮されるスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（請求項１）
請求項１に記載の発明は、表面に複数個の図柄が付された複数個の回転リール(23)と、各回転リール(23)の回転を開始させるためのスタートスイッチ(53)と、各回転リール(23)に対応して設けられ、対応する回転リール(23)の回転を停止させるためのストップスイッチ(54)と、スタートスイッチ(53)の操作を契機に、複数の当選役のいずれに当選か又はハズレかの抽選を行う当選抽選手段(130)と、ストップスイッチ(54)の操作を契機に、対応する回転リール(23)の停止制御を回転位置に基づいて行う停止制御手段(160)と、すべての回転リール(23)の回転が停止したことを契機に、複数の当選役のいずれに入賞か又は入賞なしかの判定を行う入賞判定手段(170)とを備え、当選抽選手段(130)の抽選で当選役に当選したことを契機に、当該当選役に入賞し得る権利が発生し、入賞判定手段(170)により当選役の入賞と判定されたことを契機に、当該当選役に入賞し得る権利が消滅し、停止制御手段(160)は、当選役に入賞し得る権利を有する場合には、当該当選役に入賞し得るように且つその他の当選役に入賞しないように停止制御を行い、当選役に入賞し得る権利を有さない場合には、いずれの当選役も入賞しないように停止制御を行い、入賞判定手段(170)により当選役の入賞と判定されたことを契機に、当該当選役に応じた通常利益を遊技者に与えるスロットマシン(S)であって、過去の複数ゲームにおけるストップスイッチ(54)の操作順序を記憶する操作順序履歴記憶手段(240)と、特定の当選役に入賞し得る権利を有するゲームにおけるストップスイッチ(54)の操作順序と、操作順序履歴記憶手段(240)の記憶の中で最も多い操作順序とが一致するか否かを判定する操作順序一致判定手段(250)とを備え、入賞判定手段(170)により特定の当選役の入賞と判定されたゲームに関し、操作順序一致判定手段(250)により一致すると判定された場合に、当該当選役に応じた通常利益に加え、特別利益を遊技者に与えることを特徴とするスロットマシン(S)に関するものである。
【０００９】
「当選役に入賞し得る権利」は、例えば、当選役の当選の有無について関連づけされた変数であり、制御装置(10)に当選抽選手段(130)の抽選結果を記憶させるための「当選フラグ」としてもよい。
「操作順序履歴記憶手段(240)の記憶の中で最も多い操作順序」は、つまり、操作順序履歴記憶手段(240)がストップスイッチ(54)の操作順序を記憶する過去の複数ゲームにおいて、最も多く行われたストップスイッチ(54)の操作順序である。
「通常利益」は、入賞判定手段(170)により当選役の入賞と判定されたことを契機に、当該当選役に応じて遊技者に与える利益である。具体的には、例えば、所定枚数のメダルを支払う、または特別遊技に移行させる等とすることができる。
【００１０】
「特別利益」は、入賞判定手段(170)により特定の当選役の入賞と判定されたゲームに関し、操作順序一致判定手段(250)により一致すると判定された場合に、当該当選役に応じた通常利益に加え、さらに遊技者に与える利益である。「通常利益」と「特別利益」とは、同じ利益としてもよいし、異なる利益としてもよい。
（作用）
遊技者は、当選役に入賞し得る権利が発生していない場合、または当選役に入賞し得る権利が発生したが、そのことを知らない場合には、一定の操作順序でストップスイッチ(54)の操作を繰り返す。これに対し、当選役に入賞し得る権利が発生して、そのことを知った場合には、当該当選役の最も入賞し易い操作順序でストップスイッチ(54)を操作することが多い。そこで、請求項１に記載の発明は、特定の当選役に入賞し得る権利を有するゲームにおいて、特定の当選役に入賞し、且つ、ストップスイッチ(54)の操作順序と操作順序履歴記憶手段(240)の記憶の中で最も多い操作順序とが一致した場合には、遊技者の当選役の入賞に対する期待感が高まる前に当選役に入賞したとみなして、遊技者に特別利益を与えるので、遊技の興趣を十分に発揮することができる。
【００１１】
（請求項２）
請求項２に記載の発明は、表面に複数個の図柄が付された複数個の回転リール(23)と、各回転リール(23)の回転を開始させるためのスタートスイッチ(53)と、各回転リール(23)に対応して設けられ、対応する回転リール(23)の回転を停止させるためのストップスイッチ(54)と、スタートスイッチ(53)の操作を契機に、複数の当選役のいずれに当選か又はハズレかの抽選を行う当選抽選手段(130)と、ストップスイッチ(54)の操作を契機に、対応する回転リール(23)の停止制御を回転位置に基づいて行う停止制御手段(160)と、すべての回転リール(23)の回転が停止したことを契機に、複数の当選役のいずれに入賞か又は入賞なしかの判定を行う入賞判定手段(170)とを備え、当選抽選手段(130)の抽選で当選役に当選したことを契機に、当該当選役に入賞し得る権利が発生し、入賞判定手段(170)により当選役の入賞と判定されたことを契機に、当該当選役に入賞し得る権利が消滅し、停止制御手段(160)は、当選役に入賞し得る権利を有する場合には、当該当選役に入賞し得るように且つその他の当選役に入賞しないように停止制御を行い、当選役に入賞し得る権利を有さない場合には、いずれの当選役も入賞しないように停止制御を行い、入賞判定手段(170)により当選役の入賞と判定されたことを契機に、当該当選役に応じた通常利益を遊技者に与えるスロットマシン(S)であって、１ゲームにおいて、各回転リール(23)が回転を開始して各ストップスイッチ(54)の操作が有効になってからストップスイッチ(54)が操作されるまでの時間を「第１間隔時間」とし、過去の複数ゲームにおける第１間隔時間を記憶する第１間隔時間履歴記憶手段と、特定の当選役に入賞し得る権利を有するゲームにおける第１間隔時間が、第１間隔時間履歴記憶手段の記憶を基に定まる時間範囲に収まるか否かを判定する第１間隔時間判定手段とを備え、入賞判定手段(170)により特定の当選役の入賞と判定されたゲームに関し、第１間隔時間判定手段により収まると判定された場合に、当該当選役に応じた通常利益に加え、特別利益を遊技者に与えることを特徴とするスロットマシン(S)に関するものである。
【００１２】
「第１間隔時間履歴記憶手段の記憶を基に定まる時間範囲」は、換言すると、第１間隔時間履歴記憶手段の記憶する過去の複数ゲーム分の第１間隔時間に基づいて定められる時間範囲である。
（作用）
遊技者は、当選役に入賞し得る権利が発生していない場合、または当選役に入賞し得る権利が発生したが、そのことを知らない場合には、一定のリズムでストップスイッチ(54)の操作を繰り返す。これに対し、当選役に入賞し得る権利が発生して、そのことを知った場合には、当該当選役の図柄が有効ライン(37)上に揃うようにタイミングを計ってストップスイッチ(54)を操作することが多い。そこで、請求項２に記載の発明は、特定の当選役に入賞し得る権利を有するゲームにおいて、特定の当選役に入賞し、且つ、第１間隔時間が第１間隔時間履歴記憶手段の記憶を基に定まる時間範囲に収まった場合には、遊技者の当選役の入賞に対する期待感が高まる前に当選役に入賞したとみなして、遊技者に特別利益を与えるので、遊技の興趣を十分に発揮することができる。
【００１３】
（請求項３）
請求項３に記載の発明は、表面に複数個の図柄が付された複数個の回転リール(23)と、各回転リール(23)の回転を開始させるためのスタートスイッチ(53)と、各回転リール(23)に対応して設けられ、対応する回転リール(23)の回転を停止させるためのストップスイッチ(54)と、スタートスイッチ(53)の操作を契機に、複数の当選役のいずれに当選か又はハズレかの抽選を行う当選抽選手段(130)と、ストップスイッチ(54)の操作を契機に、対応する回転リール(23)の停止制御を回転位置に基づいて行う停止制御手段(160)と、すべての回転リール(23)の回転が停止したことを契機に、複数の当選役のいずれに入賞か又は入賞なしかの判定を行う入賞判定手段(170)とを備え、当選抽選手段(130)の抽選で当選役に当選したことを契機に、当該当選役に入賞し得る権利が発生し、入賞判定手段(170)により当選役の入賞と判定されたことを契機に、当該当選役に入賞し得る権利が消滅し、停止制御手段(160)は、当選役に入賞し得る権利を有する場合には、当該当選役に入賞し得るように且つその他の当選役に入賞しないように停止制御を行い、当選役に入賞し得る権利を有さない場合には、いずれの当選役も入賞しないように停止制御を行い、入賞判定手段(170)により当選役の入賞と判定されたことを契機に、当該当選役に応じた通常利益を遊技者に与えるスロットマシン(S)であって、１ゲームにおいて、各回転リール(23)が回転を開始して各ストップスイッチ(54)の操作が有効になった後に、いずれか１のストップスイッチ(54)が操作されてから他の１のストップスイッチ(54)が操作されるまでの時間を「第２間隔時間」とし、過去の複数ゲームにおける第２間隔時間を記憶する第２間隔時間履歴記憶手段と、特定の当選役に入賞し得る権利を有するゲームにおける第２間隔時間が、第２間隔時間履歴記憶手段の記憶を基に定まる時間範囲に収まるか否かを判定する第２間隔時間判定手段とを備え、入賞判定手段(170)により特定の当選役の入賞と判定されたゲームに関し、第２間隔時間判定手段により収まると判定された場合に、当該当選役に応じた通常利益に加え、特別利益を遊技者に与えることを特徴とするスロットマシン(S)に関するものである。
【００１４】
「第２間隔時間履歴記憶手段の記憶を基に定まる時間範囲」は、換言すると、第２間隔時間履歴記憶手段の記憶する過去の複数ゲーム分の第２間隔時間に基づいて定められる時間範囲である。
（作用）
遊技者は、当選役に入賞し得る権利が発生していない場合、または当選役に入賞し得る権利が発生したが、そのことを知らない場合には、一定のリズムでストップスイッチ(54)の操作を繰り返す。これに対し、当選役に入賞し得る権利が発生して、そのことを知った場合には、当該当選役の図柄が有効ライン(37)上に揃うようにタイミングを計ってストップスイッチ(54)を操作することが多い。そこで、請求項３に記載の発明は、特定の当選役に入賞し得る権利を有するゲームにおいて、特定の当選役に入賞し、且つ、第２間隔時間が第２間隔時間履歴記憶手段の記憶を基に定まる時間範囲に収まった場合には、遊技者の当選役の入賞に対する期待感が高まる前に当選役に入賞したとみなして、遊技者に特別利益を与えるので、遊技の興趣を十分に発揮することができる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、遊技者の当選役の入賞に対する期待感が高まる前に当選役に入賞したとしても、過去の複数ゲームにおけるストップスイッチの操作パターンと、当選役に入賞したゲームにおけるストップスイッチの操作パターンとに基づいて、遊技者に特別利益を与えるので、遊技の興趣を十分に発揮することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】第１の実施の形態に係るスロットマシンを示す斜視図である。
【図２】第１の実施の形態に係るスロットマシンにおいて前扉を取り外した状態を示す斜視図である。
【図３】第１の実施の形態に係るスロットマシンにおける図柄表示窓及び有効ラインを示す正面図である。
【図４】第１の実施の形態に係るスロットマシンにおける各回転リールのリールテープの一部を展開して示す展開図である。
【図５】第１の実施の形態に係るスロットマシンにおける制御装置の入力、制御及び出力の概略を示すブロック図である。
【図６】第１の実施の形態に係るスロットマシンにおいて、有効ライン上に図柄の組み合わせが揃うと入賞となる当選役、及び当該図柄を説明する説明図である。
【図７】第１の実施の形態に係るスロットマシンにおける遊技の制御の概略を示すフローチャートである。
【図８】第１の実施の形態に係るスロットマシンにおける停止制御処理を示すフローチャートである。
【図９】第１の実施の形態に係るスロットマシンにおける遊技移行処理を示すフローチャートである。
【図１０】第１の実施の形態に係るスロットマシンにおける操作順序一致判定処理を示すフローチャートである。
【図１１】第２の実施の形態に係るスロットマシンにおける停止制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】第２の実施の形態に係るスロットマシンにおける第１間隔時間判定処理を示すフローチャートである。
【図１３】第３の実施の形態に係るスロットマシンにおける第１間隔時間判定処理を示すフローチャートである。
【図１４】第４の実施の形態に係るスロットマシンにおける停止制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】第４の実施の形態に係るスロットマシンにおける第２間隔時間判定処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
本発明を実施するための形態を４例挙げて、図面を参照しつつ順次説明する。
なお、「正面」とは、スロットマシンSにおける、遊技者が遊技を行う際に向き合う面をいう。また、「右側」とは、スロットマシンSの正面に向き合う遊技者から見て右側を意味し、「左側」とは、スロットマシンSの正面に向き合う遊技者から見て左側を意味する。
（第１の実施の形態）
（スロットマシンS）
本実施の形態に係るスロットマシンSは、遊技媒体としてメダルを用いて遊技が行われる。
【００１８】
スロットマシンSは、図１及び図２に示すように、正面側に開口する正面開口部11を有する箱形の筐体1を備えている。筐体1の内部には、高さ方向略中央で水平となるように中板12が設けられている。また、筐体1の正面には、筐体1の正面開口部11を開閉可能に閉塞する前扉3が設けられている。前扉3は、正面開口部11の上部を開閉可能に閉塞する上扉30と、正面開口部11の下部を開閉可能に閉塞する下扉40とを備えている。
また、筐体1の底板には、各部品に電力を供給するための電源装置を内蔵した電源ユニット4と、メダルを貯留するとともに、その貯留したメダルを受け皿43へ払い出すためのホッパー5とが設置されている。ホッパー5は、特に図示しないが、複数のメダルを貯留することが可能なメダルタンクと、メダルタンクに貯留されているメダルを１枚ずつ排出するための払出装置6と、払出装置6により排出されたメダルを検出するための払出センサー7とを備えている。また、払出装置6により排出されたメダルは、メダル排出部44を通って受け皿43に払い出されるようになっている。
【００１９】
また、筐体１の内部には、３個の回転リール23を有するリールユニット22と、スロットマシンSの遊技を制御するための遊技制御装置100とが設けられている。
リールユニット22は、３個の回転リール23（左側に位置する「左回転リール23L」、中央に位置する「中央回転リール23M」、右側に位置する「右回転リール23R」）と、それぞれの駆動軸に固定された回転リール23を回転駆動するための３個のステッピングモータ26とを備えている。また、各回転リール23は、合成樹脂からなる回転ドラムと、回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープ28とを備えている。このリールテープ28の外周面には、図４に示すように、「７（赤色）」、「ＢＡＲ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」及び「ＲＥＰ」の図柄が配置されている。また、各回転リール23の回転ドラムには、突起状のインデックスが設けられるとともに、リールユニット22の所定位置には、インデックスを検出するためのインデックスセンサー27が設けられている。
【００２０】
上扉30の略中央部には、各回転リール23の図柄を正面側から視認可能にするための図柄表示窓31が設けられている。また、図３に示すように、図柄表示窓31には、水平に伸びる中段の有効ライン37（第一有効ライン37A）、水平に伸びる上段の有効ライン37（第二有効ライン37B）、水平に伸びる下段の有効ライン37（第三有効ライン37C）、図柄表示窓31の対角線に伸びる右下がりの有効ライン37（第四有効ライン37D）、図柄表示窓31の対角線に伸びる右上がりの有効ライン37（第五有効ライン37E）の５本が形成されている。ここで、３個の図柄が図柄表示窓31の有効ライン37上に適正に表示される時の回転リール23の停止位置を、「停止基準位置」という。
【００２１】
また、図柄表示窓31の上方には、図１に示すように、画像表示装置34（例えば、液晶ディスプレイやＣＲＴ等）が設けられている。また、上扉30における画像表示装置34の周りには、ランプ33が設けられている。また、図柄表示窓31の下方には、クレジットされたメダルの枚数や遊技の設定値を表示するための数値表示部32（例えば、７セグメント表示器等）が設けられている。ここで、クレジットとは、メダル投入口42から投入され、メダルセレクター46により正規なメダルとしてホッパー5へ移送されるメダル、または所定の入賞により払い出されるメダルを、スロットマシンS内部に電子的に貯留することである。
また、上扉30の裏面には、図２に示すように、スロットマシンSの演出を制御するための演出制御装置300と、種々のサウンドを出力するためのスピーカ35とが設けられている。
【００２２】
下扉40の上部には、図１に示すように、スロットマシンSを操作するための操作部50が設けられている。操作部50には、クレジットされたメダルを減じてメダルの投入に代えるためのベットスイッチ51、クレジットされたメダルを払い出すための精算スイッチ52、ゲームを開始させるためのスタートスイッチ53、回転リール23の回転を停止させるための３個のストップスイッチ54（左回転リール23Lに対応する「左ストップスイッチ54L」、中央回転リール23Mに対応する「中央ストップスイッチ54M」、右回転リール23Rに対応する「右ストップスイッチ54R」）が設けられている。
また、下扉40には、メダルを１枚ずつ投入するためのメダル投入口42と、スロットマシンS内部よりメダルを排出するためのメダル払い出し口41と、メダル払い出し口41から排出されたメダルを溜めておくための受け皿43とが設けられている。
【００２３】
また、下扉40の裏面には、図２に示すように、メダル投入口42から投入されたメダルを誘導しながら真贋で選別するためのメダルセレクター46と、メダルセレクター46の下方に開口し、メダル払い出し口41に連通するメダル排出部44と、種々のサウンドを出力するためのスピーカ45とが設けられている。メダルセレクター46は、特に図示しないが、メダル投入口42から投入されたメダルをホッパー5へ誘導するためのメダル通路と、メダル通路の下流まで流下したメダルを検出するための投入センサー47と、メダル通路を流下するメダルを投入センサー47に検出される前にメダル排出部44へ排除するためのブロッカー装置48とを備えている。ブロッカー装置48は、１ゲームが進行している最中や、クレジットされているメダルが上限の５０枚に達しているときに、メダル通路を流下するメダルをメダル排出部44へ排除するようになっている。
【００２４】
なお、ランプ33、画像表示装置34及びスピーカ35,45などは、遊技を演出する演出装置として機能する。具体的には、画像表示装置34に所定の画像を表示させたり、スピーカ35,45から所定の音声を出力させたり、ランプ33を所定のパターンで点滅させたり等により、遊技を演出することができる。
（制御装置10）
制御装置10は、スロットマシンSを制御するためのものである。また、制御装置10は、ＣＰＵを中心に構成され、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏ、及び乱数発生器等を備えている。
本実施の形態では、制御装置10は、主にスロットマシンSの遊技を制御する遊技制御装置100と、遊技制御装置100からの信号を受信して、主にスロットマシンSの演出を制御する演出制御装置300とを備えている。このように、遊技を司る制御装置と演出を司る制御装置とを別個に構成することにより、演出制御に割り当てるメモリを大幅に増やすことができるとともに、演出のみを変更することも可能になっている。
【００２５】
（遊技制御装置100）
遊技制御装置100は、スロットマシンSの遊技を制御するためのものである。
また、遊技制御装置100の入力段には、図５に示すように、インデックスセンサー27、払出センサー7、投入センサー47、ベットスイッチ51、精算スイッチ52、スタートスイッチ53、ストップスイッチ54などのパーツが接続されている。
また、遊技制御装置100の出力段には、図５に示すように、ステッピングモータ26、払出装置6、ブロッカー装置48、数値表示部32などのパーツが接続されている。
また、遊技制御装置100は、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを実行することにより、通常遊技制御手段110、特別遊技制御手段120、当選抽選手段130、回転制御手段140、回転位置判断手段150、停止制御手段160、入賞判定手段170、ベット数記憶手段180、支払制御手段200、最新操作順序記憶手段230、操作順序履歴記憶手段240、操作順序一致判定手段250などとして機能する（図５参照）。
【００２６】
次に、遊技制御装置100が備える各手段について説明する。
（ベット数記憶手段180）
ベット数記憶手段180は、ベットされたメダルの枚数（以下「ベット数」という）を記憶するものである。具体的には、ベット数記憶手段180は、メダル投入口42からメダルが投入されて、投入センサー47がメダルを検出すると、ベット数に「１」を加算する更新を行う。また、ベット数記憶手段180のベット数には、上限が設定されている。本実施の形態では、ベット数記憶手段180のベット数の上限は「３」に設定されている。
また、ベット数記憶手段180のベット数が「３」まで加算されると、５本の有効ライン37が有効化される。
【００２７】
（通常遊技制御手段110）
通常遊技制御手段110は、通常遊技を行わせるものである。
ここで、本実施の形態における通常遊技について説明する。ベット数記憶手段180の記憶するベット数が「３」である場合に、スタートスイッチ53が操作されると、リールユニット22の各ステッピングモータ26の駆動により各回転リール23が回転を開始する。その後、ストップスイッチ54が操作されると、対応する回転リール23の回転が停止する。そして、すべての回転リール23の回転が停止したときに、当選役の図柄の組み合わせが有効ライン37上に揃うように各回転リール23が停止すると、該当選役の入賞となって遊技者に所定の利益が付与される。
【００２８】
次に、有効ライン37上に図柄の組み合わせが揃うと入賞となる当選役、及び当該図柄について、図６を参照しつつ説明する。本実施の形態では、当選役には、入賞により特別遊技（ビッグボーナス）が開始される「赤セブン当選役」と、入賞により特別遊技（レギュラーボーナス）が開始される「ＢＡＲ当選役」と、入賞によりメダルを新たにベットすることなく再度１ゲームを行うことが可能な再遊技となる「リプレイ当選役」と、入賞により有効ライン１本につきメダル１０枚が支払われる「ベル当選役」と、入賞により有効ライン１本につきメダル６枚が支払われる「スイカ当選役」と、入賞により有効ライン１本につきメダル２枚が支払われる「チェリー当選役」とがある。
【００２９】
（特別遊技制御手段120）
特別遊技制御手段120は、当選抽選手段130の抽選結果に基づいて、遊技者に有利な特別遊技を行わせるためのものである。本実施の形態では、特別遊技として、ビッグボーナス（以下「ＢＢ」という。）と、レギュラーボーナス（以下「ＲＢ」という。）とを実行可能である。
具体的には、通常遊技において「７（赤色）」の図柄が有効ライン37上に３個揃うと、ＢＢに移行される。そして、ＢＢ中に３２０枚を超えるメダルの支払いが行われると、ＢＢを終了して通常遊技に移行する。
【００３０】
また、通常遊技において「ＢＡＲ」の図柄が有効ライン37上に３個揃うと、ＲＢに移行される。そして、ＲＢ中に当選役に８回入賞する、またはＲＢ中に１２ゲーム行うと、ＲＢを終了して通常遊技に移行する。
なお、ＢＢ中またはＲＢ中に当選し得る当選役は、「ベル当選役」、「スイカ当選役」、「チェリー当選役」及び「リプレイ当選役」がある。また、ＲＢ中は、「ベル当選役」、「スイカ当選役」及び「チェリー当選役」に当選する確率が通常遊技中よりも高くなるように設定されている。
（当選抽選手段130）
当選抽選手段130は、スタートスイッチの操作を契機に、複数の当選役のいずれに当選かまたはハズレかの抽選を行うものである。
【００３１】
本実施の形態では、当選抽選手段130の抽選結果には、「ベル当選役」の当選となる「ベル当選」と、「スイカ当選役」の当選となる「スイカ当選」と、「チェリー当選役」の当選となる「チェリー当選」と、「赤セブン当選役」の当選となる「赤セブン当選」と、「ＢＡＲ当選役」の当選となる「ＢＡＲ当選」と、「リプレイ当選役」の当選となる「リプレイ当選」と、いずれの当選役にも入賞不可能となる「ハズレ」とがある。
具体的には、遊技制御装置100のＲＯＭには、乱数発生器の発生させる各乱数について、いずれの当選役に当選かまたはハズレかを割り振ったテーブルが格納されている。本実施の形態では、通常遊技用の当選判定テーブル、持越し可フラグ保有時の通常遊技用の当選判定テーブル、ＢＢ用の当選判定テーブル、ＲＢ用の当選判定テーブル等がＲＯＭに格納されている。これらの当選判定テーブルには、上述した抽選結果のいずれかに対応する領域が割り振られている。
【００３２】
当選抽選手段130は、スタートスイッチ54の操作を契機に、乱数発生器の発生する乱数から１つの数値が抽出し、抽出乱数データとする。そして、抽出した抽出乱数データを、遊技状態などに応じて選択した当選判定テーブルにおける当選役の当選領域と対比して、抽出乱数データがいずれかの当選領域に属する場合には当該当選領域に対応する当選を決定し、当該抽出乱数データがいずれの当選領域にも属さない場合には、「ハズレ」の決定をする。
なお、この抽選で当選すると、当該当選に対応した当選フラグが遊技制御装置100のＲＡＭの所定領域に設定される。「当選フラグ」は、当選役の当選について関連づけされた変数であり、制御装置10に当選抽選手段130の抽選結果を記憶させるためのものである。本実施の形態には、上述した各当選に対応する当選フラグ（例えば、「赤セブン当選」に対応する「赤セブン当選フラグ」など）がある。また、これらの当選フラグは、「持越し可フラグ」と「持越し不可フラグ」とに分類される。
【００３３】
「持越し可フラグ」は、遊技制御装置100のＲＡＭの所定領域に設定された場合に、当該当選フラグに係る当選役の図柄の組み合わせが有効ライン37上に表示されないときに、消去されずに次のゲームに持ち越される当選フラグを意味する。本実施の形態では、「赤セブン当選」に対応した「赤セブン当選フラグ」、及び「ＢＡＲ当選」に対応した「ＢＡＲ当選フラグ」が、持越し可フラグである。
「持越し不可フラグ」は、遊技制御装置100のＲＡＭの所定領域に設定された場合に、当該当選フラグに係る当選役の図柄の組み合わせが有効ライン37上に表示されないときに、次のゲームが開始される前に消去される当選フラグを意味する。本実施の形態では、「赤セブン当選フラグ」及び「ＢＡＲ当選フラグ」を除いた他の当選フラグが、持越し不可フラグである。
【００３４】
（回転制御手段140）
回転制御手段140は、スタートスイッチ53の操作を契機に各回転リール23の回転を開始させるとともに、各回転リール23を一定の回転速度で回転させるものである。
具体的には、回転制御手段140は、ベット数記憶手段180の記憶するベット数が「３」である場合において、スタートスイッチ53の操作を契機に、各ステッピングモータ26の回転駆動を開始させて、各回転リール23の回転を開始させる。また、各回転リール23の回転が一定の回転速度に達するまで加速するように、各ステッピングモータ26の回転駆動を制御する。そして、各回転リール23の回転が一定の回転速度まで加速すると、各回転リール23が一定の回転速度を保って定常回転するように、各ステッピングモータ26の回転駆動を制御するようになっている。
【００３５】
（回転位置判断手段150）
回転位置判断手段150は、各回転リール23の回転位置を特定するものである。
具体的には、各回転リール23が一定の回転速度まで回転を加速して定常回転になったことを契機に、各インデックスセンサー27によるインデックスの検出を開始する。そして、インデックスセンサー27がインデックスを検出したことを契機に、ステッピングモータ26のパルス数をカウントするとともに、このパルス数に基づいて対応する回転リール23の回転位置を特定する。なお、カウントしたパルス数は、インデックスセンサー27がインデックスを検出する度にリセットされ、新たにパルス数がカウントされる。
【００３６】
また、各回転リール23に２１個ずつ付された図柄には、インデックスセンサー27がインデックスを検出した時の回転位置を基準にした図柄番号が割り振られている。具体的には、インデックスセンサー27がインデックスを検出したときに第一有効ライン37A上にある図柄から、順次「００」〜「２０」の図柄番号が割り振られている。また、それぞれの図柄番号に対応する図柄の種類を各回転リール23毎に記憶している。そして、回転リール23の回転位置、すなわちパルス数に基づいて、第一有効ライン37A上にある図柄の図柄番号を特定し、この図柄番号に基づいて図柄の種類を特定するようになっている。
（停止制御手段160）
停止制御手段160は、ストップスイッチ54の操作を契機に、対応する回転リール23の回転位置及び当選抽選手段130の抽選結果に基づいて、当該回転リール23の停止制御を行うものである。
【００３７】
ここで、ストップスイッチ54が操作されてから、対応する回転リール23がいずれかの停止基準位置に停止するまでの間に、図柄表示窓31を通過する停止基準位置の数を「滑りコマ数」という。停止制御手段160は、当選抽選手段130の抽選結果に基づいて、滑りコマ数「０」ないし「４」の範囲で回転リール23を停止基準位置に停止させるようになっている。
具体的には、遊技制御装置100のＲＯＭには、ストップスイッチ54の操作時における回転リール23の回転位置に基づき、対応する回転リール23が停止基準位置に停止するまでの滑りコマ数を、回転リール23毎に規定した停止テーブルが格納されている。
【００３８】
本実施の形態では、それぞれの当選フラグについて、対応する停止テーブル（例えば、「赤セブン当選フラグ」に対応する「赤セブン停止テーブル」など）が遊技制御装置100のＲＯＭに格納されている。また、１つの持越し可フラグと１つの持越し不可フラグとの組み合わせのそれぞれについて、対応する停止テーブル（例えば、「赤セブン当選フラグ」及び「ベル当選フラグ」の組み合わせに対応する「赤セブン・ベル停止テーブル」など）が遊技制御装置100のＲＯＭに格納されている。これらの停止テーブルには、対応する当選フラグに係る当選役の図柄の組み合わせが有効ライン37上に揃うように、且つその他の当選役の図柄の組み合わせが有効ライン37上に揃わないように、各回転リール23の滑りコマ数が規定されている。また、いずれの当選フラグにも対応しない「ハズレ停止テーブル」が遊技制御装置100のＲＯＭに格納されている。「ハズレ停止テーブル」は、いずれの当選役の図柄の組み合わせも有効ライン37上に揃わないように、各回転リール23の滑りコマ数が規定されている。
【００３９】
停止制御手段は、すべてのインデックスセンサー27がインデックスを検出したことを契機に、遊技制御装置100のＲＡＭの当選フラグに応じた停止テーブルを読み出す。このとき、遊技制御装置100のＲＡＭにいずれの当選フラグも有さない場合には、ハズレ停止テーブルを読み出す。そして、各ストップスイッチ54の操作の受付を開始する。これにより、各ストップスイッチ54の操作が有効となる。
また、ストップスイッチ54の操作を契機に、読み出した停止テーブルを参照して、操作されたストップスイッチ54に対応する回転リール23について操作時の回転位置に応じた滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分の停止基準位置が図柄表示窓31を通過した後に、最初に表示される停止基準位置に当該回転リール23が停止するように、対応するステッピングモータ26の回転駆動を制御する。
【００４０】
（入賞判定手段170）
入賞判定手段170は、すべての回転リール23の回転が停止したことを契機に、複数の当選役のいずれに入賞か又は入賞なしかの判定を行うものである。
具体的には、入賞判定手段170は、例えば、「７（赤色）」の図柄が有効ライン37上に揃うように各回転リール23が停止されたときには、「赤セブン当選役の入賞」と判定する。また、入賞判定手段170は、どの当選役に係る図柄の組み合わせも有効ライン37上に揃わないように各回転リール23が停止されたときには、「入賞なし」と判定する。
（支払制御手段200）
支払制御手段200は、入賞によりメダルが支払われる当選役について入賞判定手段170により「当選役の入賞」と判定されたことを契機に、メダルを支払う制御を行うものである。
【００４１】
なお、「メダルを支払う制御」は、「ホッパー5にメダルを払い出させる制御」を行ってもよいし、「クレジット数を増加させる制御」を行ってもよい。本実施の形態では、支払制御手段200は、クレジット数が上限の「５０」に達する前は、クレジット数を増加させる制御を行う。また、支払制御手段200は、クレジット数が上限の「５０」に達した後は、ホッパー5にメダルを払い出させる制御を行う。
（最新操作順序記憶手段230）
最新操作順序記憶手段230は、進行中のゲームにおけるストップスイッチ54の操作順序を記憶するものである。
【００４２】
本実施の形態では、最新操作順序記憶手段230は、進行中のゲームにおける３個のストップスイッチ54の操作順序を、遊技制御装置100のＲＡＭの所定領域に記憶させるようになっている。
具体的には、最新操作順序記憶手段230は、３個のストップスイッチ54の中で最初にどれが操作されたか、及び２個目にどれが操作されたかを、遊技制御装置100のＲＡＭの所定領域に記憶させる。ここで、３個のストップスイッチ54の操作順序は、最初に操作されたストップスイッチ54と２個目に操作されたストップスイッチ54とが定まれば、３個目に操作されたストップスイッチ54も必然的に定まる。したがって、本実施の形態では、３個目にどのストップスイッチ54が操作されたかについては記憶しないようになっているが、これを記憶させるようにしてもよい。
【００４３】
なお、左ストップスイッチ54L、中央ストップスイッチ54M及び右ストップスイッチ54Rの３個のストップスイッチ54について、「左→中央→右」の順序で操作することを「順押し」といい、「右→中央→左」の順序で操作することを「逆押し」といい、「左→右→中央」の順序で操作することを「ハサミ押し」といい、「右→左→中央」の順序で操作することを「逆ハサミ押し」といい、「中央→右→左」の順序で操作することを「中・右押し」といい、「中央→左→右」の順序で操作することを「中・左押し」ということにする。
（操作順序履歴記憶手段240）
操作順序履歴記憶手段240は、過去の複数ゲームにおけるストップスイッチ54の操作順序を記憶するものである。
【００４４】
本実施の形態では、操作順序記憶手段は、過去１００ゲーム分のストップスイッチ54の操作順序を、遊技制御装置100のＲＡＭの所定領域に記憶させるようになっている。
また、操作順序履歴記憶手段240は、ゲーム更新手段210により次のゲームに持ち越す必要のないＲＡＭのデータがクリアされる際に、過去１００ゲーム分のストップスイッチ54の操作順序を、最新操作順序記憶手段230の記憶に基づいて更新する。
（操作順序一致判定手段250）
操作順序一致判定手段250は、特定の当選役に入賞し得る権利を有するゲームにおけるストップスイッチの操作順序と、操作順序履歴記憶手段240の記憶の中で最も多い操作順序とが一致するか否かを判定するものである。
【００４５】
本実施の形態では、操作順序一致判定手段250は、「赤セブン当選役」に入賞し得る権利を有する場合、つまり遊技制御装置100のＲＡＭの所定領域に「赤セブン当選フラグ」を有する場合に、入賞判定手段170により「赤セブン当選役の入賞」と判定されたときには、最新操作順序記憶手段230の記憶するストップスイッチの操作順序と、操作順序履歴記憶手段240の記憶の中で最も多い操作順序とが一致するか否かを判定する。そして、操作順序一致判定手段250が「一致する」と判定すると、ＡＴ開始抽選実行信号が遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信される。
例えば、最新操作順序記憶手段230が「１個目：左ストップスイッチ54L、２個目：中央ストップスイッチ54M」と記憶し、操作順序履歴記憶手段240の記憶の中で最も多い操作順序が「順押し」であるときには、「一致する」と判定する。また、例えば、最新操作順序記憶手段230が「１個目：右ストップスイッチ54R、２個目：中央ストップスイッチ54M」と記憶し、操作順序履歴記憶手段240の記憶の中で最も多い操作順序が「順押し」であるときには、「一致しない」と判定する。
【００４６】
ただし、操作順序判定手段は、入賞判定手段170により「赤セブン当選役の入賞」と判定されたときでも、操作順序履歴記憶手段240の記憶の中で最も多い操作順序が全体の９割未満であるときには、一致するか否かの判定を行わない。例えば、操作順序履歴記憶手段240が過去１００ゲーム分のストップスイッチ54の操作順序を記憶する場合に、最も多い操作順序が９０ゲーム未満であるときは、一致するか否かの判定を行わない。
なお、操作順序判定手段は、操作順序履歴記憶手段240の記憶するストップスイッチ54の操作順序が過去１００ゲーム分に満たないときも、上述のように判定を行う。
（演出制御装置300）
演出制御装置300は、遊技制御装置100からの信号に基づいて、スロットマシンSの演出を制御するためのものである。
【００４７】
また、演出制御装置300の出力段には、図５に示すように、ランプ33、画像表示装置34、スピーカ35,45などのパーツが接続されている。
演出制御装置は、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを実行することにより、画像データ記憶手段310、画像表示制御手段320、音声データ記憶手段330、音声出力制御手段340、ランプ点滅制御手段350、アシストタイム開始抽選手段360などとして機能する（図５参照）。
次に、演出制御装置300が備える各手段について説明する。
（アシストタイム開始抽選手段360）
アシストタイム開始抽選手段360は、アシストタイムを開始するか否かの抽選（以下「ＡＴ開始抽選」という）を行うものである。なお、アシストタイムについては後述する。
【００４８】
本実施の形態では、アシストタイム開始抽選手段360は、ＡＴ開始抽選実行信号が遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信されたことを契機に、ＡＴ開始抽選を行う。そして、このＡＴ開始抽選で当選すると、演出制御装置300のＲＡＭの所定領域に「ＡＴ開始フラグ」を設定する。
なお、アシストタイム開始抽選手段360は、当選抽選手段130と同様に乱数を用いてＡＴ開始抽選を行うものとし、これについての説明は省略する。
（アシストタイム制御手段370）
本実施の形態には、当選抽選手段130の抽選結果に関する情報を報知する「アシストタイム」が設けられている。アシストタイムは、アシストタイム制御手段370により制御される。
【００４９】
アシストタイム制御手段370は、演出制御装置300のＲＡＭの所定領域に「ＡＴ開始フラグ」を有する場合に、ＢＢを終了して通常遊技に移行すると、移行して最初のゲームからアシストタイムを開始する。そして、アシストタイム中に１００ゲーム消化すると、アシストタイムを終了する。
また、アシストタイム制御手段370は、アシストタイム中に当選抽選手段130の抽選で当選役に当選すると、当該当選役に当選した旨を報知する演出を演出装置に行わせる。具体的には、画像表示制御手段320の制御により画像表示装置34が当該当選役に当選した旨の画像を表示するとともに、音声出力制御手段340の制御によりスピーカ35,45が当該当選役に当選した旨の音声を出力する。
【００５０】
（画像データ記憶手段310）
画像データ記憶手段310は、画像表示装置34に表示させる画像に関するデータ（画像データ）を記憶する。この画像データは、ＲＯＭに格納されており、必要に応じてＣＰＵに出力される。
本実施の形態では、画像データ記憶手段310は、当選抽選手段130の抽選結果に関する情報を報知する画像として、当選抽選手段130の抽選で「ベル当選役」に当選した旨を示唆する画像、「スイカ当選役」に当選した旨を示唆する画像、及び「チェリー当選役」に当選した旨を示唆する画像などの画像データを記憶する。
【００５１】
（画像表示制御手段320）
画像表示制御手段320は、画像データ記憶手段310の記憶する画像データに基づいて、画像表示装置34の画像の表示を制御するものである。換言すると、遊技制御装置100からの信号に基づき、画像データ記憶手段310の記憶する画像データを選択し、この画像データに従って画像表示装置34に画像を表示させるようになっている。
本実施の形態では、画像表示制御手段320は、ＢＢ中における当選抽選手段130の抽選結果に基づいて、画像表示装置34に画像を表示させる。
具体的には、画像表示制御手段320は、当選抽選手段130の抽選で「ベル当選役」に当選したことを契機に、当選抽選手段130の抽選で「ベル当選役」に当選した旨を示唆する画像の画像データを選択し、この画像データに従って画像表示装置34に画像を表示させる。
【００５２】
（音声データ記憶手段330）
音声データ記憶手段330は、スピーカ35,45に出力させる音声に関するデータ（音声データ）を記憶する。この音声データは、ＲＯＭに格納されており、必要に応じてＣＰＵに出力される。
本実施の形態では音声データ記憶手段330は、当選抽選手段130の抽選結果に関する情報を報知する音声として、当選抽選手段130の抽選で「ベル当選役」に当選した旨を示唆する音声、「スイカ当選役」に当選した旨を示唆する音声、及び「チェリー当選役」に当選した旨を示唆する音声などの音声データを記憶する。
【００５３】
（音声出力制御手段340）
音声出力制御手段340は、音声データ記憶手段330の記憶する音声データに基づいて、スピーカ35,45の音声の出力を制御するものである。換言すると、遊技制御装置100からの信号に基づき、音声データ記憶手段330の記憶する音声データを選択し、この音声データに従ってスピーカ35,45にＢＧＭや効果音を発生させるようになっている。
本実施の形態では、音声出力制御手段340は、ＢＢ中における当選抽選手段130の抽選結果に基づいて、スピーカ35,45に音声を出力させる。
具体的には、画像表示制御手段320は、当選抽選手段130の抽選で「ベル当選役」に当選したことを契機に、当選抽選手段130の抽選で「ベル当選役」に当選した旨を示唆する音声の音声データを選択し、この音声データに従ってスピーカ35,45に音声を出力させる。
【００５４】
（ランプ点滅制御手段350）
ランプ点滅制御手段350は、ランプ33の点滅を制御するものである。具体的には、ランプ点滅制御手段350は、遊技制御装置100からの信号に基づき、複数の点滅パターンから１つ選択し、この点滅パターンに従ってランプ33を点滅させるようになっている。
（スロットマシンSの動作）
次に、スロットマシンSにおける遊技の制御の概略について、図７に示したフローチャートを用いて説明する。この制御は、遊技制御装置100で所定時間毎に繰り返し実行される。
【００５５】
ステップ１０１において、ベット処理が行われる。具体的には、投入センサー47がメダルを検出すると、ベット数記憶手段180のベット数に「１」を加算する更新が行われる。または、ベットスイッチ51が操作されると、クレジット数を減じるとともに、ベット数記憶手段180のベット数に加算する更新が行われる。そして、ベット数記憶手段180のベット数が「３」になると、ステップ１０２に進む。
ステップ１０２において、スタートスイッチ53が操作されたか否かの判断が行われる。そして、スタートスイッチ53が操作されたと判断したときには、ステップ１０３に進む。スタートスイッチ53が操作されていないと判断したときには、ステップ１０２に戻る。
【００５６】
ステップ１０３において、当選抽選手段130による当選抽選処理が行われる。具体的には、複数の当選役のいずれに当選かまたはハズレかの抽選が行われる。そして、ステップ１０４に進む。
ステップ１０４において、回転制御手段140の制御により各回転リール23が回転を開始して、一定の回転速度まで加速する。そして、ステップ１０５に進む。
ステップ１０５において、各回転リール23が定常回転するとともに、回転位置判断手段150が各インデックスセンサー27によるインデックスの検出を開始する。そして、ステップ１０６に進む。
【００５７】
ステップ１０６において、すべてのインデックスセンサー27がインデックスを検出したか否かの判断が行われる。そして、すべてのインデックスセンサー27がインデックスを検出したと判断した場合には、ステップ１０７に進む。いずれかのインデックスセンサー27がインデックスを検出していないと判断した場合には、ステップ１０６に戻る。
ステップ１０７において、停止制御手段160による停止制御処理が行われる。そして、ステップ１０８に進む。なお、停止制御処理については、後述する。
ステップ１０８において、入賞判定手段170による入賞判定処理が行われる。具体的には、複数の当選役のいずれに入賞か又は入賞なしかの判定が行われる。そして、ステップ１０９に進む。
【００５８】
ステップ１０９において、支払制御手段200による支払制御処理が行われる。具体的には、入賞した当選役に応じた枚数のメダルを支払う制御が行われる。そして、ステップ１１０に進む。
ステップ１１０において、遊技移行処理が行われる。そして、ステップ１１１に進む。なお、遊技移行処理については、後述する。
ステップ１１１において、ゲーム更新処理が行われる。具体的には、ＲＡＭの所定の領域がクリアされて、持越し不可フラグの消去、入賞済みの持越し可フラグの消去、ベット数記憶手段180のベット数のクリア等がなされる。そして、ステップ１１２に進む。
【００５９】
ステップ１１２において、再遊技であるか否かの判断が行われる。そして、再遊技であると判断した場合には、ステップ１１３に進む。再遊技でないと判断した場合には、ゲームを終了する。
ステップ１１３において、再遊技ベット処理が行われる。具体的には、今回のゲームでベットされたメダルの枚数、つまり「３」をベット数記憶手段180のベット数に加算する更新が行われる。そして、ゲームを終了する。
次に、ステップ１０７の停止制御処理について、図８に示したフローチャートを用いて説明する。
【００６０】
ステップ２０１ａにおいて、遊技制御装置100のＲＡＭの当選フラグに応じた停止テーブルを読み出す。遊技制御装置100のＲＡＭにいずれの当選フラグも有さない場合には、ハズレ停止テーブルを読み出す。そして、ステップ２０２ａに進む。
ステップ２０２ａにおいて、ストップスイッチ54の操作の受付を開始する。これにより、ストップスイッチ54が操作されてストップ信号が出力されると、対応する回転リール23の停止制御を行うようになる。そして、ステップ２０３ａに進む。
ステップ２０３ａにおいて、１個目のストップスイッチ54が操作されたか否かの判断が行われる。そして、１個目のストップスイッチ54が操作されたと判断したときには、ステップ２０４ａに進む。１個目のストップスイッチ54が操作されていないと判断したときには、ステップ２０３ａに戻る。
【００６１】
ステップ２０４ａにおいて、読み出した停止テーブルを参照して、操作されたストップスイッチ54に対応する回転リール23の滑りコマ数を取得する。そして、ステップ２０５ａに進む。
ステップ２０５ａにおいて、取得した滑りコマ数分の停止基準位置が図柄表示窓31を通過した後、最初に図柄表示窓31に表示される停止基準位置に停止するように、回転リール23の回転を停止させる。そして、ステップ２０６ａに進む。
ステップ２０６ａにおいて、最新操作順序記憶手段230が、３個のストップスイッチ54の中で最初にどれが操作されたかを、遊技制御装置100のＲＡＭの所定領域に記憶させる。そして、ステップ２０７ａに進む。
【００６２】
ステップ２０７ａにおいて、２個目のストップスイッチ54が操作されたか否かの判断が行われる。そして、２個目のストップスイッチ54が操作されたと判断したときには、ステップ２０８ａに進む。２個目のストップスイッチ54が操作されていないと判断したときには、ステップ２０７ａに戻る。
ステップ２０８ａにおいて、読み出した停止テーブルを参照して、操作されたストップスイッチ54に対応する回転リール23の滑りコマ数を取得する。そして、ステップ２０９ａに進む。
ステップ２０９ａにおいて、取得した滑りコマ数分の停止基準位置が図柄表示窓31を通過した後、最初に図柄表示窓31に表示される停止基準位置に停止するように、回転リール23の回転を停止させる。そして、ステップ２１０ａに進む。
【００６３】
ステップ２１０ａにおいて、最新操作順序記憶手段230が、３個のストップスイッチ54の中で２個目にどれが操作されたかを、遊技制御装置100のＲＡＭの所定領域に記憶させる。そして、ステップ２１１ａに進む。
ステップ２１１ａにおいて、３個目のストップスイッチ54が操作されたか否かの判断が行われる。そして、３個目のストップスイッチ54が操作されたと判断したときには、ステップ２１２ａに進む。３個目のストップスイッチ54が操作されていないと判断したときには、ステップ２１１ａに戻る。
ステップ２１２ａにおいて、読み出した停止テーブルを参照して、操作されたストップスイッチ54に対応する回転リール23の滑りコマ数を取得する。そして、ステップ２１３ａに進む。
【００６４】
ステップ２１３ａにおいて、取得した滑りコマ数分の停止基準位置が図柄表示窓31を通過した後、最初に図柄表示窓31に表示される停止基準位置に停止するように、回転リール23の回転を停止させる。そして、停止制御処理を終了する。
次に、ステップ１１０の遊技移行処理について、図９に示したフローチャートを用いて説明する。
ステップ３０１において、ＢＢ中であるか否かの判断が行われる。ＢＢ中であると判断した場合には、ステップ３０２に進む。ＢＢ中でないと判断した場合には、ステップ３０４に進む。
【００６５】
ステップ３０２において、ＢＢ中に支払われたメダルが３２０枚を超えたか否かの判断が行われる。そして、ＢＢ中に支払われたメダルが３２０枚を超えたと判断した場合には、ステップ３０３に進む。ＢＢ中に支払われたメダルが３２０枚を超えていないと判断した場合には、遊技移行処理を終了する。
ステップ３０３において、ＢＢを終了して、通常遊技に移行する。そして、遊技移行処理を終了する。
ステップ３０４において、ＲＢ中であるか否かの判断が行われる。ＲＢ中であると判断した場合には、ステップ３０５に進む。ＲＢ中でないと判断した場合には、ステップ３０７に進む。
【００６６】
ステップ３０５において、ＲＢ中に当選役に８回入賞したか、またはＲＢ中に１２ゲーム行ったか否かの判断が行われる。そして、ＲＢ中に当選役に８回入賞した、またはＲＢ中に１２ゲーム行ったと判断した場合には、ステップ３０６に進む。ＲＢ中に当選役に８回入賞しておらず、且つ１２ゲーム行っていないと判断した場合には、遊技移行処理を終了する。
ステップ３０６において、ＲＢを終了して、通常遊技に移行する。そして、遊技移行処理を終了する。
ステップ３０７において、ステップ１１１の入賞判定結果が「ＢＡＲ当選役の入賞」であるか否かの判断が行われる。そして、入賞判定結果が「ＢＡＲ当選役の入賞」であると判断した場合には、ステップ３０８に進む。入賞判定結果が「ＢＡＲ当選役の入賞」でないと判断した場合には、ステップ３０９に進む。
【００６７】
ステップ３０８において、通常遊技からＲＢに移行する。そして、遊技移行処理を終了する。
ステップ３０９において、ステップ１１１の入賞判定結果が「赤セブン当選役の入賞」であるか否かの判断が行われる。そして、入賞判定結果が「赤セブン当選役の入賞」であると判断した場合には、ステップ３１０に進む。入賞判定結果が「赤セブン当選役の入賞」でないと判断した場合には、遊技移行処理を終了する。
ステップ３１０において、操作順序一致判定手段250による操作順序一致判定処理が行われる。そして、ステップ３１１に進む。なお、操作順序一致判定処理については、後述する。
【００６８】
ステップ３１１において、通常遊技からＢＢに移行する。そして、遊技移行処理を終了する。
次に、ステップ３１０の操作順序一致判定処理について、図１０に示したフローチャートを用いて説明する。
ステップ４０１において、操作順序履歴記憶手段240の記憶の中で最も多い操作順序（ＭＯ）が全体の９割以上であるか否かを判定する。そして、「全体の９割以上である」と判定した場合には、ステップ４０２に進む。「全体の９割未満である」と判定した場合には、操作順序一致判定処理を終了する。
【００６９】
ステップ４０２において、最新操作順序記憶手段230の記憶するストップスイッチの操作順序（ＬＯ）と、操作順序履歴記憶手段240の記憶の中で最も多い操作順序（ＭＯ）とが一致するか否かを判定する。そして、「一致する」と判定した場合には、ステップ４０３に進む。「一致しない」と判定した場合には、操作順序一致判定処理を終了する。
ステップ４０３において、ＡＴ開始抽選実行信号が遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信される。そして、操作順序一致判定処理を終了する。
以上のように、第１の実施の形態によれば、入賞判定手段170により「赤セブン当選役の入賞」と判定された場合に、「赤セブン当選役」に入賞し得る権利を有するゲームにおけるストップスイッチ54の操作順序と、操作順序履歴記憶手段240の記憶の中で最も多い操作順序とが一致するときには、「通常利益」として通常遊技からＢＢへ移行するとともに、「特別利益」としてＡＴ開始抽選を行う。これにより、遊技の興趣を十分に発揮することができる。
【００７０】
（第２の実施の形態）
第２の実施の形態に係るスロットマシンは、ハードウエアの構成及び演出制御装置300の制御については、第１の実施の形態に係るスロットマシンと同様なので、説明を省略する。
（遊技制御装置100）
遊技制御装置100は、スロットマシンSの遊技を制御するためのものである。
また、第１の実施の形態に係る遊技制御装置100には、最新操作順序記憶手段230、操作順序履歴記憶手段240及び操作順序一致判定手段250が設けられているが、第２の実施の形態に係る遊技制御装置100には、これらに替えて、第１間隔時間計時手段、第１間隔時間履歴記憶手段及び第１間隔時間判定手段が設けられている。
【００７１】
そこで、第２の実施の形態では、第１の実施の形態と相違する各手段について説明する。
（第１間隔時間計時手段）
１ゲームにおいて、各回転リールが回転を開始して各ストップスイッチの操作が有効になってからストップスイッチが操作されるまでの時間を「第１間隔時間」とする。
第１間隔時間計時手段は、第１間隔時間を計時するものである。
具体的には、各回転リール23が定常回転するとともに、すべてのインデックスセンサー27がインデックスを検出したことを契機に、停止制御手段160による回転リール23の停止制御が可能になる、つまり各ストップスイッチ54の操作が有効になる。そして、各ストップスイッチ54の操作が有効になったことを契機に、第１間隔時間計時手段が計時時間を初期値「０」にリセットして、計時を開始する。さらに、３個のストップスイッチ54の中の２個が操作されて、最後のストップスイッチ54が操作されたことを契機に、計時を終了する。
【００７２】
なお、第１間隔時間計時手段は、各ストップスイッチ54の操作が有効になってから始めてストップスイッチ54が操作されたことを契機に、計時を終了するように形成されてもよい。また、第１間隔時間計時手段は、各ストップスイッチ54の操作が有効になってから１個目のストップスイッチ54が操作されて、さらに２個目のストップスイッチ54が操作されたことを契機に、計時を終了するように形成されてもよい。
（第１間隔時間履歴記憶手段）
第１間隔時間履歴記憶手段は、過去の複数ゲームにおける第１間隔時間を記憶する。
本実施の形態では、第１間隔時間履歴記憶手段は、第１間隔時間計時手段により計時された第１間隔時間の過去１００ゲーム分を、遊技制御装置100のＲＡＭの所定領域に記憶させるようになっている。
【００７３】
また、第１間隔時間履歴記憶手段は、第１間隔時間計時手段により計時された第１間隔時間（Ｔ１）が下記（１）〜（６）のいずれの時間範囲に属するかも記憶する。
（１）Ｔ１≦２秒、（２）２秒＜Ｔ１≦２．４秒、（３）２．４秒＜Ｔ１≦２．８秒、（４）２．８秒＜Ｔ１≦３．２秒、（５）３．２秒＜Ｔ１≦３．６秒、（６）３．６秒＜Ｔ１
また、第１間隔時間履歴記憶手段は、ゲーム更新手段210により次のゲームに持ち越す必要のないＲＡＭのデータがクリアされる際に、第１間隔時間計時手段の計時時間に基づいて過去１００ゲーム分の第１間隔時間及び時間範囲を更新する。
【００７４】
（第１間隔時間判定手段）
第１間隔時間判定手段は、特定の当選役に入賞し得る権利を有するゲームにおける第１間隔時間が、第１間隔時間履歴記憶手段の記憶を基に定まる時間範囲に収まるか否かを判定するものである。
本実施の形態では、第１間隔時間判定手段は、遊技制御装置100のＲＡＭの所定領域に「赤セブン当選フラグ」を有し、入賞判定手段170により「赤セブン当選役の入賞」と判定された場合に、第１間隔時間履歴記憶手段に最も多く記憶される時間範囲が全体の８割以上であるときは、第１間隔時間計時手段の計時時間が、第１間隔時間履歴記憶手段に最も多く記憶される時間範囲に収まるか否かを判定する。そして、第１間隔時間判定手段が「収まる」と判定すると、ＡＴ開始抽選実行信号が遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信される。
【００７５】
例えば、第１間隔時間履歴記憶手段に最も多く記憶される時間範囲が「（４）２．８秒＜Ｔ１≦３．２秒」であり、第１間隔時間履歴記憶手段の記憶の中で全体の８割以上である場合に、第１間隔時間計時手段の計時時間が「３秒」であるときには、「収まる」と判定する。また、例えば、第１間隔時間履歴記憶手段に最も多く記憶される時間範囲が「（４）２．８秒＜Ｔ１≦３．２秒」であり、第１間隔時間履歴記憶手段の記憶の中で全体の８割以上である場合に、第１間隔時間計時手段の計時時間が「４秒」であるときには、「収まらない」と判定する。
ここで、第１間隔時間履歴記憶手段に最も多く記憶される時間範囲が全体の５割以上８割未満である場合に、最も多く記憶される時間範囲と２番目に多く記憶される時間範囲とが連続するときには、第１間隔時間計時手段の計時時間が、第１間隔時間履歴記憶手段に最も多く記憶される時間範囲または２番目に多く記憶される時間範囲に収まるか否かを判定する。
【００７６】
例えば、第１間隔時間履歴記憶手段に最も多く記憶される時間範囲が「（３）２．４秒＜Ｔ１≦２．８秒」であり、第１間隔時間履歴記憶手段の記憶の中で全体の５割以上８割未満であるが、２番目に多く記憶される時間範囲が「（４）２．８秒＜Ｔ１≦３．２秒」である場合に、第１間隔時間計時手段の計時時間が「３秒」であるときには、「収まる」と判定する。
ただし、第１間隔時間判定手段は、入賞判定手段170により「赤セブン当選役の入賞」と判定された場合でも、第１間隔時間履歴記憶手段に最も多く記憶される時間範囲が全体の５割未満であるときには、収まるか否かの判定を行わない。また、第１間隔時間判定手段は、第１間隔時間履歴記憶手段に最も多く記憶される時間範囲が全体の５割以上８割未満である場合でも、最も多く記憶される時間範囲と２番目に多く記憶される時間範囲とが連続しないときには、収まるか否かの判定を行わない。また、第１間隔時間判定手段は、第１間隔時間履歴記憶手段に最も多く記憶される時間範囲が「（６）３．６秒＜Ｔ１」であるときには、収まるか否かの判定を行わない。
【００７７】
なお、第１間隔時間判定手段は、第１間隔時間履歴記憶手段の記憶する第１間隔時間が過去１００ゲーム分に満たないときも、上述のように判定を行う。
（スロットマシンSの動作）
次に、本実施の形態の停止制御処理について、図１１に示したフローチャートを用いて説明する。
ステップ２０１ｂにおいて、遊技制御装置100のＲＡＭの当選フラグに応じた停止テーブルを読み出す。遊技制御装置100のＲＡＭにいずれの当選フラグも有さない場合には、ハズレ停止テーブルを読み出す。そして、ステップ２０２ｂに進む。
【００７８】
ステップ２０２ｂにおいて、ストップスイッチ54の操作の受付を開始する。これにより、ストップスイッチ54が操作されてストップ信号が出力されると、対応する回転リール23の停止制御を行うようになる。そして、ステップ２０３ｂに進む。
ステップ２０３ｂにおいて、第１間隔時間計時手段が計時時間を初期値「０」にリセットして、計時を開始する。そして、ステップ２０４ｂに進む。
ステップ２０４ｂにおいて、１個目のストップスイッチ54が操作されたか否かの判断が行われる。そして、１個目のストップスイッチ54が操作されたと判断したときには、ステップ２０５ｂに進む。１個目のストップスイッチ54が操作されていないと判断したときには、ステップ２０４ｂに戻る。
【００７９】
ステップ２０５ｂにおいて、読み出した停止テーブルを参照して、操作されたストップスイッチ54に対応する回転リール23の滑りコマ数を取得する。そして、ステップ２０６ｂに進む。
ステップ２０６ｂにおいて、取得した滑りコマ数分の停止基準位置が図柄表示窓31を通過した後、最初に図柄表示窓31に表示される停止基準位置に停止するように、回転リール23の回転を停止させる。そして、ステップ２０７ｂに進む。
ステップ２０７ｂにおいて、２個目のストップスイッチ54が操作されたか否かの判断が行われる。そして、２個目のストップスイッチ54が操作されたと判断したときには、ステップ２０８ｂに進む。２個目のストップスイッチ54が操作されていないと判断したときには、ステップ２０７ｂに戻る。
【００８０】
ステップ２０８ｂにおいて、読み出した停止テーブルを参照して、操作されたストップスイッチ54に対応する回転リール23の滑りコマ数を取得する。そして、ステップ２０９ｂに進む。
ステップ２０９ｂにおいて、取得した滑りコマ数分の停止基準位置が図柄表示窓31を通過した後、最初に図柄表示窓31に表示される停止基準位置に停止するように、回転リール23の回転を停止させる。そして、ステップ２１０ｂに進む。
ステップ２１０ｂにおいて、３個目のストップスイッチ54が操作されたか否かの判断が行われる。そして、３個目のストップスイッチ54が操作されたと判断したときには、ステップ２１１ｂに進む。３個目のストップスイッチ54が操作されていないと判断したときには、ステップ２１０ｂに戻る。
【００８１】
ステップ２１１ｂにおいて、第１間隔時間計時手段が計時を終了する。そして、ステップ２１２ｂに進む。
ステップ２１２ｂにおいて、読み出した停止テーブルを参照して、操作されたストップスイッチ54に対応する回転リール23の滑りコマ数を取得する。そして、ステップ２１３ｂに進む。
ステップ２１３ｂにおいて、取得した滑りコマ数分の停止基準位置が図柄表示窓31を通過した後、最初に図柄表示窓31に表示される停止基準位置に停止するように、回転リール23の回転を停止させる。そして、停止制御処理を終了する。
【００８２】
第１の実施の形態では、遊技移行処理のステップ３１０において、操作順序一致判定手段250による操作順序一致判定処理が行われたが、第２の実施の形態では、第１間隔時間判定手段による第１間隔時間判定処理が行われる。そこで、第１間隔時間判定処理について、図１２に示したフローチャートを用いて説明する。
ステップ５０１ｂにおいて、第１間隔時間履歴記憶手段に最も多く記憶される時間範囲（ＭＴ１）が「（６）３．６秒＜Ｔ１」であるか否かを判定する。そして「（６）３．６秒＜Ｔ１」でないと判定した場合には、ステップ５０２ｂに進む。「（６）３．６秒＜Ｔ１」であると判定した場合には、第１間隔時間判定処理を終了する。
【００８３】
ステップ５０２ｂにおいて、第１間隔時間履歴記憶手段に最も多く記憶される時間範囲（ＭＴ１）が全体の８割以上であるか否かを判定する。そして、「全体の８割以上である」と判定した場合には、ステップ５０３ｂに進む。「全体の８割未満である」と判定した場合には、ステップ５０４ｂに進む。
ステップ５０３ｂにおいて、第１間隔時間計時手段の計時時間（Ｔ１）が、第１間隔時間履歴記憶手段に最も多く記憶される時間範囲（ＭＴ１）に収まるか否かを判定する。そして、「収まる」と判定した場合には、ステップ５０７ｂに進む。「収まらない」と判定した場合には、第１間隔時間判定処理を終了する。
【００８４】
ステップ５０４ｂにおいて、第１間隔時間履歴記憶手段に最も多く記憶される時間範囲（ＭＴ１）が全体の５割以上であるか否かを判定する。そして、「全体の５割以上である」と判定した場合には、ステップ５０５ｂに進む。「全体の５割未満である」と判定した場合には、第１間隔時間判定処理を終了する。
ステップ５０５ｂにおいて、最も多く記憶される時間範囲（ＭＴ１）と２番目に多く記憶される時間範囲（ＳＴ１）とが連続するか否かを判定する。そして、「連続する」と判定した場合には、ステップ５０６ｂに進む。「連続しない」と判定した場合には、第１間隔時間判定処理を終了する。
【００８５】
ステップ５０６ｂにおいて、第１間隔時間計時手段の計時時間（Ｔ１）が、第１間隔時間履歴記憶手段に最も多く記憶される時間範囲（ＭＴ１）または２番目に多く記憶される時間範囲（ＳＴ１）に収まるか否かを判定する。そして、「収まる」と判定した場合には、ステップ５０７ｂに進む。「収まらない」と判定した場合には、第１間隔時間判定処理を終了する。
ステップ５０７ｂにおいて、ＡＴ開始抽選実行信号が遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信される。そして、第１間隔時間判定処理を終了する。
以上のように、第２の実施の形態によれば、入賞判定手段170により「赤セブン当選役の入賞」と判定された場合に、「赤セブン当選役」に入賞し得る権利を有するゲームにおける第１間隔時間が、第１間隔時間履歴記憶手段の記憶を基に定まる時間範囲に収まるときには、「通常利益」として通常遊技からＢＢへ移行するとともに、「特別利益」としてＡＴ開始抽選を行う。これにより、遊技の興趣を十分に発揮することができる。
【００８６】
（第３の実施の形態）
第３の実施の形態に係るスロットマシンは、ハードウエアの構成及び演出制御装置300の制御については、第１の実施の形態に係るスロットマシンと同様なので、説明を省略する。
（遊技制御装置100）
遊技制御装置100は、スロットマシンSの遊技を制御するためのものである。
また、第１の実施の形態に係る遊技制御装置100には、最新操作順序記憶手段230、操作順序履歴記憶手段240及び操作順序一致判定手段250が設けられているが、第３の実施の形態に係る遊技制御装置100には、これらに替えて、第１間隔時間回転計数手段、第１間隔時間履歴記憶手段及び第１間隔時間判定手段が設けられている。
【００８７】
そこで、第３の実施の形態では、第１の実施の形態と相違する各手段について説明する。
なお、第３の実施の形態には、第２の実施の形態と同様に「第１間隔時間履歴記憶手段」及び「第１間隔時間判定手段」が設けられている。ここで、一定の速度で回転する回転リール23の回転数を計測して、この回転数を時間に換算することで、計時することができる。そこで、第３の実施の形態では、「第１間隔時間履歴記憶手段」は、第１間隔時間中の回転リール23の回転数を記憶し、「第１間隔時間判定手段」は、第１間隔時間履歴記憶手段に記憶される回転数に基づいて判定するようにした。
【００８８】
（第１間隔時間回転計数手段）
第１間隔時間回転計数手段は、第１間隔時間中の回転リール23の回転数を計数するものである。本実施の形態では、左回転リール23L用、中央回転リール23M用及び右回転リール23R用の計３つの第１間隔時間回転計数手段が設けられている。
具体的には、３つの第１間隔時間回転計数手段は、各回転リール23が定常回転するとともに、すべてのインデックスセンサー27がインデックスを検出したことを契機に、計数を初期値「０」にリセットして、インデックスセンサーがインデックスを検出した回数を計数する。そして、３個のストップスイッチ54の中の２個が操作されて、最後のストップスイッチ54が操作されたことを契機に、計数を終了する。
【００８９】
なお、本実施の形態では、インデックスセンサーがインデックスを検出した回数を、回転リールの回転数とした。したがって、第１間隔時間回転計数手段の計数は、すべてのインデックスセンサー27がインデックスを検出したときの回転リール23の回転位置によっては、実際の回転リールの回転数よりも多くなることもある。しかし、誤差は１回転以内であることから、このように形成しても支障はない。
（第１間隔時間履歴記憶手段）
第１間隔時間履歴記憶手段は、過去の複数ゲームにおける第１間隔時間を記憶する。
本実施の形態では、第１間隔時間履歴記憶手段は、３個の回転リール23のうちで最後に回転を停止した回転リール23についての第１間隔時間中の回転数を、過去１００ゲーム分記憶する。
【００９０】
また、第１間隔時間履歴記憶手段は、ゲーム更新手段210により次のゲームに持ち越す必要のないＲＡＭのデータがクリアされる際に、第１間隔時間回転計数手段の計数に基づいて過去１００ゲーム分の回転数を更新する。
（第１間隔時間判定手段）
第１間隔時間判定手段は、特定の当選役に入賞し得る権利を有するゲームにおける第１間隔時間が、第１間隔時間履歴記憶手段の記憶を基に定まる時間範囲に収まるか否かを判定するものである。
本実施の形態では、第１間隔時間判定手段は、遊技制御装置100のＲＡＭの所定領域に「赤セブン当選フラグ」を有し、入賞判定手段170により「赤セブン当選役の入賞」と判定された場合に、第１間隔時間履歴記憶手段に最も多く記憶される回転数が全体の８割以上であるときは、第１間隔時間回転計数手段の回転数が、第１間隔時間履歴記憶手段に最も多く記憶される回転数、またはこれより１回転少ない回転数と一致するか否かを判定する。そして、第１間隔時間判定手段が「収まる」と判定すると、ＡＴ開始抽選実行信号が遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信される。
【００９１】
例えば、第１間隔時間履歴記憶手段に最も多く記憶される回転数が「３回転」であり、第１間隔時間履歴記憶手段の記憶の中で全体の８割以上である場合に、第１間隔時間回転計数手段の計数が「２回転」であるときには、「収まる」と判定する。また、例えば、第１間隔時間履歴記憶手段に最も多く記憶される回転数が「３回転」であり、第１間隔時間履歴記憶手段の記憶の中で全体の８割以上である場合に、第１間隔時間回転計数手段の計数が「４回転」であるときには、「収まらない」と判定する。
ここで、第１間隔時間履歴記憶手段に最も多く記憶される回転数が全体の５割以上８割未満である場合に、最も多く記憶される回転数と２番目に多く記憶される回転数とが連続するときには、第１間隔時間回転計数手段の計数が、第１間隔時間履歴記憶手段の記憶の中で最も多く記憶される回転数または２番目に多く記憶される回転数に一致するか否かを判定する。
【００９２】
例えば、第１間隔時間履歴記憶手段に最も多く記憶される回転数が「３回転」であり、第１間隔時間履歴記憶手段の記憶の中で全体の５割以上８割未満であるが、２番目に多く記憶される回転数が「４回転」である場合に、第１間隔時間回転計数手段の計数が「４回転」であるときには、「収まる」と判定する。
ただし、第１間隔時間判定手段は、入賞判定手段170により「赤セブン当選役の入賞」と判定された場合でも、第１間隔時間履歴記憶手段に最も多く記憶される回転数が全体の５割未満であるときには、収まるか否かの判定を行わない。また、第１間隔時間判定手段は、第１間隔時間履歴記憶手段に最も多く記憶される回転数が全体の５割以上８割未満である場合でも、最も多く記憶される回転数と２番目に多く記憶される回転数とが連続しないときには、収まるか否かの判定を行わない。また、第１間隔時間判定手段は、第１間隔時間履歴記憶手段に最も多く記憶される回転数が「７回転以上」であるときには、収まるか否かの判定を行わない。
【００９３】
なお、第１間隔時間判定手段は、第１間隔時間履歴記憶手段の記憶する回転数が過去１００ゲーム分に満たないときも、上述のように判定を行う。
（スロットマシンSの動作）
本実施の形態に係る停止制御処理は、第２の実施の形態に係る停止制御処理のステップ２０３ｂ及びステップ２１１ｂを読み替えたものであり、他のステップは共通する。そこで、ステップ２０３ｂ及びステップ２１１ｂのみを説明し、他のステップについては説明を省略する。
具体的には、第２の実施の形態に係る停止制御処理のステップ２０３ｂを、「３つの第１間隔時間回転計数手段が計数を初期値「０」にリセットして、インデックスセンサーがインデックスを検出した回数を計数する。そして、ステップ２０４ｂに進む。」と読み替える。
【００９４】
また、第２の実施の形態に係る停止制御処理のステップ２１１ｂを、「３つの第１間隔時間回転計数手段が計数を終了する。そして、ステップ２１２ｂに進む。」と読み替える。
第１の実施の形態では、遊技移行処理のステップ３１０において、操作順序一致判定手段250による操作順序一致判定処理が行われたが、第３の実施の形態では、第１間隔時間判定手段による第１間隔時間判定処理が行われる。そこで、第１間隔時間判定処理について、図１３に示したフローチャートを用いて説明する。
ステップ５０１ｃにおいて、第１間隔時間履歴記憶手段に最も多く記憶される回転数（ＭＲ）が「７回転以上」であるか否かを判定する。そして「７回転以上」でないと判定した場合には、ステップ５０２ｃに進む。「７回転以上」であると判定した場合には、第１間隔時間判定処理を終了する。
【００９５】
ステップ５０２ｃにおいて、第１間隔時間履歴記憶手段に最も多く記憶される回転数（ＭＲ）が全体の８割以上であるか否かを判定する。そして、「全体の８割以上である」と判定した場合には、ステップ５０３ｃに進む。「全体の８割未満である」と判定した場合には、ステップ５０４ｃに進む。
ステップ５０３ｃにおいて、第１間隔時間回転計数手段の回転数（Ｒ１）が、第１間隔時間履歴記憶手段に最も多く記憶される回転数（ＭＲ）、またはこれより１回転少ない回転数（ＭＲ−）と一致するか否かを判定する。そして、第１間隔時間履歴記憶手段に最も多く記憶される回転数（ＭＲ）、またはこれより１回転少ない回転数（ＭＲ−）と一致すると判定した場合、つまり「収まる」と判定した場合には、ステップ５０７ｃに進む。第１間隔時間履歴記憶手段に最も多く記憶される回転数（ＭＲ）、及びこれより１回転少ない回転数（ＭＲ−）のどちらにも一致しないと判定した場合、つまり「収まらない」と判定した場合には、第１間隔時間判定処理を終了する。
【００９６】
ステップ５０４ｃにおいて、第１間隔時間履歴記憶手段に最も多く記憶される回転数（ＭＲ）が全体の５割以上であるか否かを判定する。そして、「全体の５割以上である」と判定した場合には、ステップ５０５ｃに進む。「全体の５割未満である」と判定した場合には、第１間隔時間判定処理を終了する。
ステップ５０５ｃにおいて、最も多く記憶される回転数（ＭＲ）と２番目に多く記憶される回転数（ＳＲ）とが連続するか否かを判定する。そして、「連続する」と判定した場合には、ステップ５０６ｃに進む。「連続しない」と判定した場合には、第１間隔時間判定処理を終了する。
【００９７】
ステップ５０６ｃにおいて、第１間隔時間回転計数手段の計数（Ｒ１）が、第１間隔時間履歴記憶手段の記憶の中で最も多く記憶される回転数（ＭＲ）または２番目に多く記憶される回転数（ＳＲ）に一致するか否かを判定する。そして、第１間隔時間履歴記憶手段の記憶の中で最も多く記憶される回転数（ＭＲ）、または２番目に多く記憶される回転数（ＳＲ）に一致すると判定した場合、つまり「収まる」と判定した場合には、ステップ５０７ｃに進む。第１間隔時間履歴記憶手段の記憶の中で最も多く記憶される回転数（ＭＲ）、及び２番目に多く記憶される回転数（ＳＲ）のどちらにも一致しないと判定した場合、つまり「収まらない」と判定した場合には、第１間隔時間判定処理を終了する。
【００９８】
ステップ５０７ｃにおいて、ＡＴ開始抽選実行信号が遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信される。そして、第１間隔時間判定処理を終了する。
以上のように、第３の実施の形態によれば、入賞判定手段170により「赤セブン当選役の入賞」と判定された場合に、「赤セブン当選役」に入賞し得る権利を有するゲームにおける第１間隔時間が、第１間隔時間履歴記憶手段の記憶を基に定まる時間範囲に収まるときには、「通常利益」として通常遊技からＢＢへ移行するとともに、「特別利益」としてＡＴ開始抽選を行う。これにより、遊技の興趣を十分に発揮することができる。
（第４の実施の形態）
第４の実施の形態に係るスロットマシンは、ハードウエアの構成及び演出制御装置300の制御については、第１の実施の形態に係るスロットマシンと同様なので、説明を省略する。
【００９９】
（遊技制御装置100）
遊技制御装置100は、スロットマシンSの遊技を制御するためのものである。
また、第１の実施の形態に係る遊技制御装置100には、最新操作順序記憶手段230、操作順序履歴記憶手段240及び操作順序一致判定手段250が設けられているが、第４の実施の形態に係る遊技制御装置100には、これらに替えて、第２間隔時間計時手段、第２間隔時間履歴記憶手段及び第２間隔時間判定手段が設けられている。
そこで、第４の実施の形態では、第１の実施の形態と相違する各手段について説明する。
【０１００】
（第２間隔時間計時手段）
各回転リールが回転を開始して各ストップスイッチの操作が有効になった後に、いずれか１のストップスイッチが操作されてから他の１のストップスイッチが操作されるまでの時間を「第２間隔時間」とする。
第２間隔時間計時手段は、第２間隔時間を計時するものである。
具体的には、各回転リール23が定常回転するとともに、すべてのインデックスセンサー27がインデックスを検出したことを契機に、停止制御手段160による回転リール23の停止制御が可能になる、つまり各ストップスイッチ54の操作が有効になる。そして、３個のストップスイッチ54の中の１個目が操作されたことを契機に、第２間隔時間計時手段が計時時間を初期値「０」にリセットして、計時を開始する。さらに、３個のストップスイッチ54の中の２個が操作されて、最後のストップスイッチ54が操作されたことを契機に、計時を終了する。
【０１０１】
（第２間隔時間履歴記憶手段）
第２間隔時間履歴記憶手段は、過去の複数ゲームにおける第２間隔時間を記憶する。
本実施の形態では、第２間隔時間履歴記憶手段は、第２間隔時間計時手段により計時された第２間隔時間の過去１００ゲーム分を、遊技制御装置100のＲＡＭの所定領域に記憶させるようになっている。
また、第２間隔時間履歴手段は、第２間隔時間計時手段により計時された第２間隔時間（Ｔ２）が下記（１）〜（５）のいずれの時間範囲に属するかも記憶する。
（１）Ｔ２≦１秒、（２）１秒＜Ｔ２≦１．４秒、（３）１．４秒＜Ｔ２≦１．８秒、（４）１．８秒＜Ｔ２≦２．２秒、（５）２．２秒＜Ｔ２
また、第２間隔時間履歴記憶手段は、ゲーム更新手段210により次のゲームに持ち越す必要のないＲＡＭのデータがクリアされる際に、第２間隔時間計時手段の計時時間に基づいて過去１００ゲーム分の第２間隔時間を更新する。
【０１０２】
（第２間隔時間判定手段）
第２間隔時間判定手段は、特定の当選役に入賞し得る権利を有するゲームにおける第２間隔時間が、第２間隔時間履歴記憶手段の記憶を基に定まる時間範囲に収まるか否かを判定するものである。
本実施の形態では、第２間隔時間判定手段は、遊技制御装置100のＲＡＭの所定領域に「赤セブン当選フラグ」を有し、入賞判定手段170により「赤セブン当選役の入賞」と判定された場合に、第２間隔時間履歴記憶手段に最も多く記憶される時間範囲が全体の８割以上であるときは、第２間隔時間計時手段の計時時間が、第２間隔時間履歴記憶手段に最も多く記憶される時間範囲に収まるか否かを判定する。そして、第２間隔時間判定手段が「収まる」と判定すると、ＡＴ開始抽選実行信号が遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信される。
【０１０３】
例えば、第２間隔時間履歴記憶手段に最も多く記憶される時間範囲が「（４）１．８秒＜Ｔ２≦２．２秒」であり、第２間隔時間履歴記憶手段の記憶の中で全体の８割以上である場合に、第２間隔時間計時手段の計時時間が「２秒」であるときには、「収まる」と判定する。また、例えば、第２間隔時間履歴記憶手段に最も多く記憶される時間範囲が「（４）１．８秒＜Ｔ２≦２．２秒」であり、第２間隔時間履歴記憶手段の記憶の中で全体の８割以上である場合に、第２間隔時間計時手段の計時時間が「３秒」であるときには、「収まらない」と判定する。
ここで、第２間隔時間履歴記憶手段に最も多く記憶される時間範囲が全体の５割以上８割未満である場合に、最も多く記憶される時間範囲と２番目に多く記憶される時間範囲とが連続するときには、第２間隔時間計時手段の計時時間が、第２間隔時間履歴記憶手段の記憶の中で最も多く記憶される時間範囲または２番目に多く記憶される時間範囲に収まるか否かを判定する。
【０１０４】
例えば、第２間隔時間履歴記憶手段に最も多く記憶される時間範囲が「（３）１．４秒＜Ｔ２≦１．８秒」であり、第２間隔時間履歴記憶手段の記憶の中で全体の５割以上８割未満であるが、２番目に多く記憶される時間範囲が「（４）１．８秒＜Ｔ２≦２．２秒」である場合に、第２間隔時間計時手段の計時時間が「２秒」であるときには、「収まる」と判定する。
ただし、第２間隔時間判定手段は、入賞判定手段170により「赤セブン当選役の入賞」と判定された場合でも、第２間隔時間履歴記憶手段に最も多く記憶される時間範囲が全体の５割未満であるときには、収まるか否かの判定を行わない。また、第２間隔時間判定手段は、第２間隔時間履歴記憶手段に最も多く記憶される時間範囲が全体の５割以上８割未満である場合でも、最も多く記憶される時間範囲と２番目に多く記憶される時間範囲とが連続しないときには、収まるか否かの判定を行わない。また、第２間隔時間判定手段は、第２間隔時間履歴記憶手段に最も多く記憶される時間範囲が「（５）２．２秒＜Ｔ２」であるときには、収まるか否かの判定を行わない。
【０１０５】
なお、第２間隔時間判定手段は、第２間隔時間履歴記憶手段の記憶する第２間隔時間が過去１００ゲーム分に満たないときも、上述のように判定を行う。
（スロットマシンSの動作）
次に、本実施の形態の停止制御処理について、図１４に示したフローチャートを用いて説明する。
ステップ２０１ｄにおいて、遊技制御装置100のＲＡＭの当選フラグに応じた停止テーブルを読み出す。遊技制御装置100のＲＡＭにいずれの当選フラグも有さない場合には、ハズレ停止テーブルを読み出す。そして、ステップ２０２ｄに進む。
【０１０６】
ステップ２０２ｄにおいて、ストップスイッチ54の操作の受付を開始する。これにより、ストップスイッチ54が操作されてストップ信号が出力されると、対応する回転リール23の停止制御を行うようになる。そして、ステップ２０３ｄに進む。
ステップ２０３ｄにおいて、１個目のストップスイッチ54が操作されたか否かの判断が行われる。そして、１個目のストップスイッチ54が操作されたと判断したときには、ステップ２０４ｄに進む。１個目のストップスイッチ54が操作されていないと判断したときには、ステップ２０３ｄに戻る。
ステップ２０４ｄにおいて、第２間隔時間計時手段が計時時間を初期値「０」にリセットして、計時を開始する。そして、ステップ２０５ｄに進む。
【０１０７】
なお、ステップ２０５ｄないしステップ２１０ｄは、第２の実施の形態に係る停止制御処理のステップ２０５ｂないしステップ２１０ｂの「ステップ２０５ｂ、ステップ２０６ｂ、ステップ２０７ｂ、ステップ２０８ｂ、ステップ２０９ｂ、ステップ２１０ｂ、ステップ２１１ｂ」との記載を、「ステップ２０５ｄ、ステップ２０６ｄ、ステップ２０７ｄ、ステップ２０８ｄ、ステップ２０９ｄ、ステップ２１０ｄ、ステップ２１１ｄ」と読み替えたものであり、説明を省略する。
ステップ２１１ｄにおいて、第２間隔時間計時手段が計時を終了する。そして、ステップ２１２ｄに進む。
【０１０８】
ステップ２１２ｄにおいて、読み出した停止テーブルを参照して、操作されたストップスイッチ54に対応する回転リール23の滑りコマ数を取得する。そして、ステップ２１３ｄに進む。
ステップ２１３ｄにおいて、取得した滑りコマ数分の停止基準位置が図柄表示窓31を通過した後、最初に図柄表示窓31に表示される停止基準位置に停止するように、回転リール23の回転を停止させる。そして、停止制御処理を終了する。
第１の実施の形態では、遊技移行処理のステップ３１０において、操作順序一致判定手段250による操作順序一致判定処理が行われたが、第４の実施の形態では、第２間隔時間判定手段による第２間隔時間判定処理が行われる。そこで、第２間隔時間判定処理について、図１５に示したフローチャートを用いて説明する。
【０１０９】
ステップ６０１において、第２間隔時間履歴記憶手段に最も多く記憶される時間範囲（ＭＴ２）が「（５）２．２秒＜Ｔ２」であるか否かを判定する。そして「（５）２．２秒＜Ｔ２」でないと判定した場合には、ステップ６０２に進む。「（５）２．２秒＜Ｔ２」であると判定した場合には、第２間隔時間判定処理を終了する。
ステップ６０２において、第２間隔時間履歴記憶手段に最も多く記憶される時間範囲（ＭＴ２）が全体の８割以上であるか否かを判定する。そして、「全体の８割以上である」と判定した場合には、ステップ６０３に進む。「全体の８割未満である」と判定した場合には、ステップ６０４に進む。
【０１１０】
ステップ６０３において、第２間隔時間計時手段の計時時間（Ｔ２）が、第２間隔時間履歴記憶手段に最も多く記憶される時間範囲（ＭＴ２）に収まるか否かを判定する。そして、「収まる」と判定した場合には、ステップ６０７に進む。「収まらない」と判定した場合には、第２間隔時間判定処理を終了する。
ステップ６０４において、第２間隔時間履歴記憶手段に最も多く記憶される時間範囲（ＭＴ２）が全体の５割以上であるか否かを判定する。そして、「全体の５割以上である」と判定した場合には、ステップ６０５に進む。「全体の５割未満である」と判定した場合には、第２間隔時間判定処理を終了する。
【０１１１】
ステップ６０５において、最も多く記憶される時間範囲（ＭＴ２）と２番目に多く記憶される時間範囲（ＳＴ２）とが連続するか否かを判定する。そして、「連続する」と判定した場合には、ステップ６０６に進む。「連続しない」と判定した場合には、第２間隔時間判定処理を終了する。
ステップ６０６において、第２間隔時間計時手段の計時時間（Ｔ２）が、第２間隔時間履歴記憶手段に最も多く記憶される時間範囲（ＭＴ２）または２番目に多く記憶される時間範囲（ＳＴ２）に収まるか否かを判定する。そして、「収まる」と判定した場合には、ステップ６０７に進む。「収まらない」と判定した場合には、第２間隔時間判定処理を終了する。
【０１１２】
ステップ６０７において、ＡＴ開始抽選実行信号が遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信される。そして、第２間隔時間判定処理を終了する。
以上のように、第４の実施の形態によれば、入賞判定手段170により「赤セブン当選役の入賞」と判定された場合に、「赤セブン当選役」に入賞し得る権利を有するゲームにおける第２間隔時間が、第２間隔時間履歴記憶手段の記憶を基に定まる時間範囲に収まるときには、「通常利益」として通常遊技からＢＢへ移行するとともに、「特別利益」としてＡＴ開始抽選を行う。これにより、遊技の興趣を十分に発揮することができる。
（他の実施の形態）
本発明は、上述した実施の形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲における変形や改良も含むものである。
【０１１３】
また、本発明は、上述した実施の形態を適宜組み合わせる、または組み替えることもできる。
具体的には、第１の実施の形態と第２の実施の形態を適宜組み合わせる、または第１の実施の形態と第３の実施の形態を適宜組み合わせることにより、例えば、入賞判定手段170により「赤セブン当選役の入賞」と判定されたゲームにおいて、ストップスイッチ54の操作順序と、操作順序履歴記憶手段240の記憶の中で最も多い操作順序とが一致し、さらに、第１間隔時間が第１間隔時間履歴記憶手段の記憶を基に定まる時間範囲に収まるときには、「通常利益」として通常遊技からＢＢへ移行するとともに、「特別利益」としてＡＴ開始抽選を行うようにしてもよい。
【０１１４】
また、第１の実施の形態と第４の実施の形態を適宜組み合わせることにより、例えば、入賞判定手段170により「赤セブン当選役の入賞」と判定されたゲームにおいて、ストップスイッチ54の操作順序と、操作順序履歴記憶手段240の記憶の中で最も多い操作順序とが一致し、さらに、第２間隔時間が第２間隔時間履歴記憶手段の記憶を基に定まる時間範囲に収まるときには、「通常利益」として通常遊技からＢＢへ移行するとともに、「特別利益」としてＡＴ開始抽選を行うようにしてもよい。
また、上述した実施の形態は、所定期間に当選抽選手段130の抽選結果に関する情報を報知する所謂「アシストタイム」を有し、「特別利益」としてアシストタイムを開始するか否かを抽選する「ＡＴ開始抽選」を行うようになっている。アシストタイムが開始すると、遊技者が普段よりも高い頻度で当選役に入賞して、手持ちのメダルを増やすことができるので、遊技の興趣を十分に発揮することができるが、本発明はこれに限定されるものではない。
【０１１５】
例えば、当選抽選手段130の抽選でリプレイ当選役に当選する確率が通常遊技よりも高く設定された遊技である所謂「リプレイタイム」を有し、「特別利益」としてリプレイタイムに移行するか否かを抽選する「リプレイタイム移行抽選」を行うようにしてもよい。リプレイタイムに移行すると、通常遊技中よりも高い確率でリプレイ当選役に入賞することから、遊技者は手持ちのメダルの減りを緩和することができる。これにより、遊技の興趣を十分に発揮することができる。
また、例えば、音声データ記憶手段330には特別なＢＧＭの音声データを予め記憶し、「特別利益」として音声出力制御手段340がこのＢＧＭをスピーカ35,45から出力するようにしてもよい。これにより、遊技者は通常聴くことができない特別なＢＧＭを聴きながら遊技を行うので、遊技の興趣を十分に発揮することができる。
【０１１６】
また、従来のスロットマシンでは、当選抽選手段130の抽選で当選役に当選する確率が、設定値（例えば、設定値１〜６の６段階）に応じて予め定められており、いずれか１つの設定値が選択される。遊技者は、当選確率の高い設定値が選択されたスロットマシンで遊技を行いたいが、通常この設定値を知ることができない。そこで、本発明では、「特別利益」として、選択された設定値を遊技者に示唆するように形成してもよい。
また、上述した実施の形態では、ＢＢ中に「３２０枚」を超えるメダルの支払いが行われると、ＢＢを終了して通常遊技に移行するようになっているが、「特別利益」としてＢＢ終了条件を引き上げてもよい（例えば、「３２０枚」から「４６５枚」に引き上げる等）。これにより、より長くＢＢが継続して、遊技者が手持ちのメダルを増やすことができるので、遊技の興趣を十分に発揮することができる。
【０１１７】
なお、上述した実施の形態では、アシストタイム中に当選抽選手段130の抽選で当選役に当選すると、当該当選役に当選した旨を報知する演出を演出装置に行わせるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ストップスイッチ54の操作順序について規定された当選役があり、規定された操作順序に従ってストップスイッチ54を操作すると、この当選役に入賞するスロットマシンとする。アシストタイム中に当選抽選手段130の抽選でこの当選役に当選すると、規定された操作順序を報知する演出を演出装置に行わせるようにしてもよい。
また、上述した実施の形態では、遊技制御装置100のＲＡＭの所定領域に赤セブン当選フラグを有するゲームにおいて、入賞判定手段170により「赤セブン当選役の入賞」と判定されたことを契機に操作順序一致判定手段250、第１間隔時間判定手段または第２間隔時間判定手段による判定が行われるようになっているが、入賞判定手段170による判定が行われる前に操作順序一致判定手段250、第１間隔時間判定手段または第２間隔時間判定手段による判定が行われるようにしてもよい。例えば、第１の実施の形態において、各ストップスイッチ54の操作が有効になってから１個目または２個目のストップスイッチ54が操作される度に（例えば、停止制御処理のステップ２０６ａまたはステップ２１０ａの直後などに）、操作順序一致判定手段250による判定が行われるようにしてもよい。
【０１１８】
また、上述した実施の形態では、遊技制御装置100のＲＡＭの所定領域に赤セブン当選フラグを有するゲームにおいて、入賞判定手段170により「赤セブン当選役の入賞」と判定され、且つ、もう１つの条件（操作順序一致判定手段250により「一致する」と判定されること、または第１間隔時間判定手段若しくは第２間隔時間判定手段により「収まる」と判定されること）を満たした場合に、「特別利益」を遊技者に与えるようになっているが、例えば、「赤セブン当選フラグ」が遊技制御装置100のＲＡＭの所定領域に設定されたゲームにおいては、遊技者に「特別利益」を与えるが、前回のゲームから「赤セブン当選フラグ」が持ち越されたゲームにおいては、「特別利益」を遊技者に与えないようにしてもよい。
【０１１９】
なお、特定の当選役の図柄（例えば、「７（赤色）」の図柄）が有効ライン37上に揃うようにタイミングを計ってストップスイッチ54を操作するよりも、タイミングを計らずに一定のリズムでストップスイッチを操作する方が、第１間隔時間及び第２間隔時間が短くなる傾向にある。ここで、第２の実施の形態では、第１間隔時間計時手段の計時時間が第１間隔時間履歴記憶手段に最も多く記憶される時間範囲に収まる等で、第１間隔時間判定手段により「収まる」と判定された場合に、「特別利益」を遊技者に与えるようになっているが、これに加え、例えば、第１間隔時間履歴記憶手段に最も多く記憶される時間範囲が第１間隔時間の最も短い時間範囲の「（１）Ｔ１≦２秒」であるときにのみ、「特別利益」を遊技者に与えるようにしてもよい。また、第３の実施の形態では、第１間隔時間回転計数手段の回転数が第１間隔時間履歴記憶手段に最も多く記憶される回転数と一致する等で、第１間隔時間判定手段により「収まる」と判定された場合に、「特別利益」を遊技者に与えるようになっているが、これに加え、例えば、第１間隔時間履歴記憶手段に最も多く記憶される回転数が「０または１回転」であるときにのみ、「特別利益」を遊技者に与えるようにしてもよい。また、第４の実施の形態では、第２間隔時間計時手段の計時時間が第２間隔時間履歴記憶手段に最も多く記憶される時間範囲に収まる等で、第２間隔時間判定手段により「収まる」と判定された場合に、「特別利益」を遊技者に与えるようになっているが、これに加え、第２間隔時間履歴記憶手段に最も多く記憶される時間範囲が第２間隔時間の最も短い時間範囲の「（１）Ｔ２≦１秒」であるときにのみ、「特別利益」を遊技者に与えるようにしてもよい。
【０１２０】
また、上述した実施の形態では、メダルを用いて遊技を行うスロットマシンについて説明したが、本発明は、パチンコ玉を用いて遊技を行うスロットマシンなどにも適用することができる。
【符号の説明】
【０１２１】
S   スロットマシン                    23  回転リール
53  スタートスイッチ                  54  ストップスイッチ
130 当選抽選手段                      160 停止制御手段
170 入賞判定手段                      240 操作順序履歴記憶手段
250 操作順序一致判定手段
【図１】
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【図２】
2010213835.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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