(57)【要約】【課題】図柄の変動表示中から遊技者に期待感を持たせることができる演出をおこなうこと。【解決手段】演出制御部２０２は、受信部３１０と制御部３２０とを備え、制御部３２０は、第１制御部３２１、判定部３２２、第２制御部３２３、第３制御部３２４を備える。受信部３１０は主制御部２０１から送信されたコマンドを受信し、第１制御部３２１は画像表示部１０４の表示画面上で大当たり抽選の抽選結果をあらわすための識別図柄を変動表示させる。判定部３２２は大当たり抽選の抽選結果が所定のイベントへの当選であるか否かを判定し、第２制御部３２３はイベントに当選したと判定された場合に、変動表示中の識別図柄を一旦停止表示させ、当該識別図柄に代えて、以降におこなう発展演出の内容をあらわす発展演出図柄を表示させる。第３制御部３２４は第２制御部３２３によって表示させた演出内容図柄に応じた発展演出をおこなう。【選択図】図３
2010246803.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
大当たり抽選をおこなって、当該大当たり抽選の抽選結果に応じた演出をおこなう遊技機の演出内容を制御する演出制御基板において、
表示画面上で、前記抽選結果に基づき、当該抽選結果をあらわすための識別図柄を変動表示させる第１制御手段と、
前記抽選結果が所定のイベントへの当選であるか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段によって前記イベントに当選したと判定された場合に、前記第１制御手段によって変動表示中の前記識別図柄を一旦停止表示させ、当該識別図柄に代えて、以降におこなう発展演出の内容をあらわすための発展演出図柄を表示させる第２制御手段と、
前記第２制御手段によって表示させた演出内容図柄に応じた発展演出をおこなう第３制御手段と、
を備えることを特徴とする演出制御基板。
【請求項２】
前記第２制御手段は、前記識別図柄を一旦停止表示させる前に、変動表示中の前記識別図柄に、前記発展演出図柄を重層表示させることを特徴とする請求項１に記載の演出制御基板。
【請求項３】
前記第２制御手段は、大当たりへの当選確率が高い高確率状態へ移行させる第１イベント、または前記高確率状態よりも前記当選確率が低い低確率状態へ移行させる第２イベントに当選したと判定された場合に、前記発展演出図柄を表示させることを特徴とする請求項１または２に記載の演出制御基板。
【請求項４】
前記第２制御手段は、表示させる前記発展演出図柄の個数が、前記第１イベント当選時と前記第２イベント当選時とで、それぞれ異なる傾向を示すように、前記発展演出図柄を単数または複数表示させることを特徴とする請求項３に記載の演出制御基板。
【請求項５】
大当たり抽選をおこなって遊技の進行を制御する主制御基板と、請求項１〜４のいずれか一つに記載の演出制御基板とを備えることを特徴とする遊技機。
【請求項６】
大当たり抽選をおこなって、当該大当たり抽選の抽選結果に応じた演出をおこなう遊技機の演出内容を制御する演出制御基板がおこなう演出方法において、
表示画面上で、前記抽選結果に基づき、当該抽選結果をあらわすための識別図柄を変動表示させる第１表示工程と、
前記抽選結果が所定のイベントへの当選であるか否かを判定する判定工程と、
前記判定工程において前記イベントに当選したと判定された場合に、前記第１表示工程において変動表示中の前記識別図柄を一旦停止表示させ、当該識別図柄に代えて、以降の発展演出の内容をあらわすための発展演出図柄を表示させる第２表示工程と、
前記第２表示工程において表示させた演出内容図柄に応じた発展演出を表示させる第３表示工程と、
を含むことを特徴とする演出方法。
【請求項７】
請求項６に記載の演出方法をコンピュータに実行させることを特徴とする演出プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技盤上の所定の始動口へ遊技球が入賞するごとに大当たり抽選をおこなう遊技機の演出内容を制御する演出制御基板、該演出制御基板を備える遊技機、該演出制御基板が実行する演出方法および演出プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、たとえば、遊技盤上の所定の始動口へ遊技球が入賞することにより大当たり抽選をおこなって、可変表示装置にて３列の図柄（たとえば１〜１２の数字の図柄）を変動表示させる遊技機があった。このような遊技機は、大当たり抽選に当選した場合に、変動表示させた３列の図柄を特定の組み合わせ（たとえば「７・７・７」）で停止表示させ、大当たり遊技状態へと移行する。そして、この大当たり遊技状態において、遊技者は多数の賞球を獲得できる。
【０００３】
また、このような遊技機には、可変表示装置に表示された３列の図柄が、所定の表示様態（たとえば「７・↓・７」。「↓」は変動表示中であることをあらわす）になると、リーチ状態となり、リーチ状態用の演出（以下「リーチ演出」という）をおこなうものがあった（たとえば、下記特許文献１を参照。）。
【０００４】
さらに、このような遊技機には、リーチ状態となった後に、図柄（識別情報画像）をはずれの組み合わせで一旦停止表示させ、当該図柄を含む仮想平面を、所定の軸を中心として回転させて、裏面側の新たな図柄を遊技者に対して見せることができる演出をおこなう遊技機があった（たとえば、下記特許文献２を参照。）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００６−２６３３６３号公報
【特許文献２】特開２００５−１６８９２４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記の従来技術にあっては、たとえば、遊技者は裏面側の図柄を見ることで大当たり抽選の当落が容易に推測できてしまう。したがって、上記の従来技術にあっては、遊技者の期待感を長時間にわたって維持することができず、面白みに欠ける場合があった。
【０００７】
本発明は、上記の従来技術による問題点を解消するため、遊技者の期待感を長時間維持させることができる演出をおこなう演出制御基板、遊技機、演出方法、および演出プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
前述の課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。括弧内の参照符号は、本発明の理解を容易にするために実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。本発明にかかる演出制御基板（２０２）は、大当たり抽選をおこなって、当該大当たり抽選の抽選結果に応じた演出をおこなう遊技機（１００）の演出内容を制御する演出制御基板（２０２）において、表示画面上で、前記抽選結果に基づき、当該抽選結果をあらわすための識別図柄を変動表示させる第１制御手段（３２１）と、前記抽選結果が所定のイベントへの当選であるか否かを判定する判定手段（３２２）と、前記判定手段（３２２）によって前記イベントに当選したと判定された場合に、前記第１制御手段（３２１）によって変動表示中の前記識別図柄を一旦停止表示させ、当該識別図柄に代えて、以降におこなう発展演出の内容をあらわすための発展演出図柄を表示させる第２制御手段（３２３）と、前記第２制御手段（３２３）によって表示させた演出内容図柄に応じた発展演出をおこなう第３制御手段（３２４）と、を備えることを特徴とする。
【０００９】
また、上記に記載の発明において、前記第２制御手段（３２３）は、前記識別図柄を一旦停止表示させる前に、変動表示中の前記識別図柄に、前記発展演出図柄を重層表示させることとしてもよい。
【００１０】
また、上記に記載の発明において、前記第２制御手段（３２３）は、大当たりへの当選確率が高い高確率状態へ移行させる第１イベント、または前記高確率状態よりも前記当選確率が低い低確率状態へ移行させる第２イベントに当選したと判定された場合に、前記発展演出図柄を表示させることとしてもよい。
【００１１】
また、上記に記載の発明において、前記第２制御手段（３２３）は、表示させる前記発展演出図柄の個数が、前記第１イベント当選時と前記第２イベント当選時とで、それぞれ異なる傾向を示すように、前記発展演出図柄を単数または複数表示させることとしてもよい。
【００１２】
また、本発明にかかる遊技機（１００）は、大当たり抽選をおこなって遊技の進行を制御する主制御基板（２０１）と、上記に記載の演出制御基板（２０２）とを備えることを特徴とする。
【００１３】
また、本発明にかかる演出方法は、大当たり抽選をおこなって、当該大当たり抽選の抽選結果に応じた演出をおこなう遊技機（１００）の演出内容を制御する演出制御基板（２０２）がおこなう演出方法において、表示画面上で、前記抽選結果に基づき、当該抽選結果をあらわすための識別図柄を変動表示させる第１表示工程と、前記抽選結果が所定のイベントへの当選であるか否かを判定する判定工程と、前記判定工程において前記イベントに当選したと判定された場合に、前記第１表示工程において変動表示中の前記識別図柄を一旦停止表示させ、当該識別図柄に代えて、以降の発展演出の内容をあらわすための発展演出図柄を表示させる第２表示工程と、前記第２表示工程において表示させた演出内容図柄に応じた発展演出を表示させる第３表示工程と、を含むことを特徴とする。
【００１４】
また、本発明にかかる演出プログラムは、上記に記載の演出方法をコンピュータに実行させることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、表示画面上において図柄の変動表示中（実際に演出を発展させる前）から遊技者に期待感を持たせ、発展演出の終了時までこの期待感を維持させることができ、遊技者を退屈させずに遊技させることができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。
【図２】本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図である。
【図３】演出制御部の機能的構成を示す説明図である。
【図４】主制御部が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図５】特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図６】変動パターン選択処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図７】停止中処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図８−１】ぱちんこ遊技機がおこなう演出の内容の一例を示す説明図（その１）である。
【図８−２】ぱちんこ遊技機がおこなう演出の内容の一例を示す説明図（その２）である。
【図９】演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１０】コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１１】演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１２】演出終了処理の処理内容を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下に添付図面を参照して、本発明にかかる演出制御基板、遊技機、演出方法および演出プログラムの好適な実施の形態を詳細に説明する。以下に示す実施の形態は、本発明にかかる遊技機を、旧第一種のぱちんこ遊技機（いわゆる「デジパチ」）に適用した場合の例である。
【００１８】
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
まず、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図１は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図１に示すように、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、発射部（図２中符号２９２参照）が配置されている。
【００１９】
発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下するようになっている。遊技領域１０３には、複数の釘（不図示）が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口（始動口や大入賞口など）が配設されている。
【００２０】
遊技盤１０１の略中央部分には、画像表示部１０４が配置されている。画像表示部１０４としては液晶表示器（ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）などが用いられる。画像表示部１０４の下方には、第１始動口１０５と、第２始動口１０６とが配設されている。第１始動口１０５、第２始動口１０６は、始動入賞させるための入賞口である。
【００２１】
第２始動口１０６の近傍には、普通電動役物（後述する普通図柄抽選の抽選結果に基づき可動する役物）としての電動チューリップ１０７が設けられている。電動チューリップ１０７は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞し難くさせる閉状態（閉口された状態）と、閉状態よりも入賞し易くさせる開状態（開放された状態）とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ１０７が備えるソレノイド（図２中符号２３１参照）によっておこなわれる。
【００２２】
電動チューリップ１０７は、画像表示部１０４の左側に配設されたゲート１０８を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。ゲート１０８は、画像表示部１０４の左側（図示の位置）に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。
【００２３】
第２始動口１０６の下方には、大入賞口１０９が設けられている。大入賞口１０９は、大当たり状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１５個）の賞球を払い出すための入賞口である。
【００２４】
画像表示部１０４の側部や下方などには普通入賞口１１０が配設されている。普通入賞口１１０は、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１０個）の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口１１０は、図示の位置に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００２５】
遊技盤１０１の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部１１２が配置されている。特別図柄表示部１１２は、第１特別図柄（以下「特図１」という）が表示される第１特図表示部（図２中符号１１２ａ参照）と、第２特別図柄（以下「特図２」という）が表示される第２特図表示部（図２中符号１１２ｂ参照）とを有する。
【００２６】
ここで、特図１は、遊技球が第１始動口１０５へ入賞することによりおこなう第１大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。特図２は、遊技球が第２始動口１０６へ入賞することによりおこなう第２大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。第１大当たり抽選および第２大当たり抽選は、ぱちんこ遊技機１００の遊技状態を大当たり遊技状態とするか否かの抽選である。
【００２７】
また、遊技盤１０１の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部１１３が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果をあらわす図柄である。普通図柄抽選は、前述のように電動チューリップ１０７を開状態とするか否かの抽選である。たとえば、特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３としては７セグメントディスプレイが用いられる。
【００２８】
特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留数を表示する保留数表示部１１４が配置されている。たとえば、保留数表示部１１４としてはＬＥＤが用いられる。この保留数表示部１１４としてのＬＥＤは複数配置され、点灯／消灯によって保留数をあらわす。たとえば、保留数表示部１１４を構成するＬＥＤのうちの、上段のＬＥＤが２個点灯している場合には、普通図柄に対する保留数は２であることをあらわす。
【００２９】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１５が設けられている。枠部材１１５は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材１１５は、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００３０】
枠部材１１５において遊技領域１０３の上側および下側となる２辺には、演出ライト部（枠ランプ）１１６が設けられている。演出ライト部１１６は、それぞれ複数のランプとモータ（不図示）とを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の正面にいる遊技者を照射する。また、各ランプは、モータの駆動により光の照射方向を上下方向・左右方向に変更することができる。また、各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の周囲を照射し、その照射位置がぱちんこ遊技機１００を基準にして円をなすように、光の照射方向を回転させることもできる。
【００３１】
枠部材１１５の下部位置には、操作ハンドル１１７が配置されている。操作ハンドル１１７は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル１１７は、上記の枠部材１１５と同様に、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００３２】
操作ハンドル１１７は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１８を備えている。発射指示部材１１８は、操作ハンドル１１７の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。公知の技術であるため説明を省略するが、操作ハンドル１１７には、遊技者が発射指示部材１１８を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。これにより、発射部は、発射指示部材１１８が遊技者によって直接操作されている時に遊技球を発射させる。
【００３３】
枠部材１１５において、遊技領域１０３の下側となる辺には、演出ボタン（チャンスボタン）１１９および十字キー１２０が設けられている。これら演出ボタン１１９および十字キー１２０は、ぱちんこ遊技機１００において遊技者からの操作を受け付ける操作受付部を構成している。また、枠部材１１５には、音声を出力するスピーカ（図２中符号２５４参照）が組み込まれている。
【００３４】
また、図示は省略するが、遊技領域１０３内の所定位置（たとえば画像表示部１０４の周囲）には演出用の役物（以下「演出役物」という。図２中符号２６５参照）が設けられている。この演出役物は、不図示のソレノイドやモータを備えており、このソレノイドやモータの駆動によって駆動される。
【００３５】
（ぱちんこ遊技機の内部構成）
つぎに、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００の内部構成について説明する。図２は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図である。図２に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部２００は、遊技の進行を制御する主制御部２０１と、演出内容を制御する演出制御部２０２と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部２０３とを備えている。以下にそれぞれの制御部について詳細に説明する。
【００３６】
（１．主制御部）
主制御部２０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００３７】
ＣＰＵ２１１は、メイン制御処理（不図示）、タイマ割込処理（図４を参照）など、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行に関する各種プログラムを実行する。ＲＯＭ２１２には、ＣＰＵ２１１が上記の処理を実行するために必要となるプログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２１３は、ＣＰＵ２１１のワークエリアとして機能する。なお、ＣＰＵ２１１が上記のプログラムを実行することによりＲＡＭ２１３にセットされたデータは、所定のタイミングで主制御部２０１に接続された各構成に対して送信される。
【００３８】
すなわち、主制御部２０１は、ＣＰＵ２１１がＲＡＭ２１３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行を制御するように機能する。たとえば、主制御部２０１は、主制御基板（公知の技術のため詳細な説明は省略する）によって実現される。
【００３９】
主制御部２０１には、遊技球を検出する検出手段として機能する各種スイッチ（ＳＷ）、大入賞口１０９などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第１特図表示部１１２ａ、第２特図表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３、保留数表示部１１４などが接続される。
【００４０】
具体的に、上記の各種ＳＷとしては、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ２２１と、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ２２２と、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ２２３と、大入賞口１０９へ入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ２２４と、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷ２２５とが主制御部２０１に接続される。
【００４１】
それぞれのＳＷ（２２１〜２２５）による検出結果は主制御部２０１へ入力される。これらのＳＷには、近接スイッチなどを用いることができる。なお、普通入賞口ＳＷ２２５は、普通入賞口１１０の配置位置別に複数個設けてもよい。
【００４２】
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド２３１、大入賞口１０９を開閉動作させる大入賞口ソレノイド２３２とが主制御部２０１に接続される。主制御部２０１は、それぞれのソレノイド（２３１，２３２）に対する駆動を制御する。たとえば、主制御部２０１は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド２３１の駆動を制御する。主制御部２０１は、大当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド２３２の駆動を制御する。
【００４３】
また、主制御部２０１は、大当たり抽選（第１大当たり抽選、第２大当たり抽選）、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第１特図表示部１１２ａ、第２特図表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３の表示内容を制御する。たとえば、主制御部２０１は、第１大当たり抽選をおこなうと第１特図表示部１１２ａの特図１を変動表示させる。そして、所定期間経過後に、第１大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて特図１を停止表示させる。
【００４４】
同様に、主制御部２０１は、第２大当たり抽選をおこなうと第２特図表示部１１２ｂの特図２を、普通図柄抽選をおこなうと普通図柄表示部１１３の普通図柄を、変動／停止表示させる。
【００４５】
さらに、主制御部２０１は、演出制御部２０２および賞球制御部２０３にも接続され、それぞれに対して各種コマンドを送信する。たとえば、主制御部２０１は、大当たり抽選をおこなうと、演出制御部２０２に対して変動開始コマンドを送信する。ここで、変動開始コマンドには、大当たり抽選の抽選結果（停止表示させる特別図柄の種類）、遊技状態や、大当たり抽選の抽選結果を示すまでに特別図柄を変動表示させる時間（以下「変動時間」という）などを示す情報が含まれている。
【００４６】
また、主制御部２０１は、各入賞口（始動口１０５，１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）へ入賞した遊技球を検出すると、賞球制御部２０３に対して賞球コマンドを送信する。ここで、賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数などを示す情報が含まれている。
【００４７】
（２．演出制御部）
演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃとによって構成され、ぱちんこ遊技機１００の演出内容を制御する機能を有する。ここで、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から受信したコマンド（たとえば変動開始コマンド）に基づいて演出制御部２０２全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部２０２ｂは、演出統括部２０２ａからの指示に基づき、画像および音声の制御をおこなう機能を有している。ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
【００４８】
（２−１．演出統括部）
まず、演出統括部２０２ａの構成について説明する。演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１と、ＲＯＭ２４２と、ＲＡＭ２４３と、リアルタイムクロック（以下「ＲＴＣ」という）２４４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００４９】
ＣＰＵ２４１は、演出タイマ割込処理（図９を参照）など、演出制御部２０２全体を統括するための各種プログラムを実行する。ＲＯＭ２４２には、ＣＰＵ２４１が上記の処理を実行するために必要となるプログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２４３は、ＣＰＵ２４１のワークエリアとして機能する。ＣＰＵ２４１がプログラムを実行することによりＲＡＭ２４３にセットされたデータは、所定のタイミングで画像・音声制御部２０２ｂおよびランプ制御部２０２ｃに対して送信される。
【００５０】
すなわち、演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１がＲＡＭ２４３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２４２に記憶されたプログラムを実行することによって、演出制御部２０２全体を統括するように機能する。たとえば、演出統括部２０２ａは、変動開始コマンドに基づいて、特別図柄の変動表示に合わせて実行する演出を決定し、画像・音声制御部２０２ｂ、ランプ制御部２０２ｃに所定の処理を実行するように指示出力して、演出制御部２０２全体を統括する。
【００５１】
ＲＴＣ２４４は、実時間を計時出力する計時手段として機能する。ＲＴＣ２４４は、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されてもバックアップ電源（不図示）により計時動作を継続する。なお、ＲＴＣ２４４は、演出統括部２０２ａなど演出制御部２０２内に配置する例に限らず、主制御部２０１内に配置してもよい。また、ＲＴＣ２４４は、単独で配置して演出制御部２０２や主制御部２０１に対して実時間を計時出力してもよい。
【００５２】
また、演出統括部２０２ａには、演出ボタン１１９が接続されている。たとえば、演出ボタン１１９は、遊技者によって押下されると、対応する入力信号を演出統括部２０２ａへ入力する。また、図２において図示は省略するが、十字キー１２０も演出統括部２０２ａに接続されている。十字キー１２０は、遊技者によって選択されたキーに対応する入力信号を演出統括部２０２ａへ入力する。
【００５３】
（２−２．画像・音声制御部）
つぎに、画像・音声制御部２０２ｂの構成について説明する。画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１と、ＲＯＭ２５２と、ＲＡＭ２５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００５４】
ＣＰＵ２５１は、画像・音声の生成処理、および出力処理を実行する。ＲＯＭ２５２には、画像・音声の生成処理、および出力処理を実行するためのプログラム、該処理に必要となる背景画像・識別図柄・発展演出図柄・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。ＲＡＭ２５３は、ＣＰＵ２５１のワークエリアとして機能するとともに、画像表示部１０４に表示させる画像データやスピーカ２５４から出力させる音声データが一時的に格納される。たとえば、ＲＡＭ２５３には、画像表示部１０４に表示させる画像データが一時的に格納されるＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）などが含まれる。
【００５５】
すなわち、画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１がＲＡＭ２５３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２５２に記憶されたプログラムを実行することによって、演出統括部２０２ａからの指示に基づき、画像表示部１０４に表示させる画像や、スピーカ２５４から出力させる音声の制御をおこなうように機能する。
【００５６】
たとえば、ＣＰＵ２５１は、演出統括部２０２ａから指示された指示内容に基づいて、画像表示部１０４に表示する表示内容を制御する表示制御処理（不図示）、スピーカ２５４から出力される音声内容を制御する音声制御処理（不図示）などを実行する。このときには、ＣＰＵ２５１は、処理に必要な画像データおよび音声データをＲＯＭ２５２から読み出してＲＡＭ２５３に書き込む。
【００５７】
ＲＡＭ２５３に書き込まれた背景画像や識別図柄などの画像データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続された画像表示部１０４に対して出力され、画像表示部１０４の表示画面上において重畳表示される。すなわち、識別図柄は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と識別図柄が重なる場合などには、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、識別図柄を優先してＲＡＭ２５３に記憶させる。
【００５８】
また、ＲＡＭ２５３に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続されたスピーカ２５４に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ２５４から出力される。
【００５９】
（２−３．ランプ制御部）
つぎに、ランプ制御部２０２ｃの構成について説明する。ランプ制御部２０２ｃは、ＣＰＵ２６１と、ＲＯＭ２６２と、ＲＡＭ２６３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２６１は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ＲＯＭ２６２には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。ＲＡＭ２６３は、ＣＰＵ２６１のワークエリアとして機能する。
【００６０】
ランプ制御部２０２ｃは、演出ライト部（枠ランプ）１１６と、盤ランプ２６４と演出役物２６５と接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯、演出役物２６５の動作を制御するように機能する。
【００６１】
本実施の形態では、演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと画像・音声制御部２０２ｂとランプ制御部２０２ｃとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
【００６２】
（３．賞球制御部）
つぎに、賞球制御部２０３の構成について説明する。賞球制御部２０３は、ＣＰＵ２８１と、ＲＯＭ２８２と、ＲＡＭ２８３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２８１は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ＲＯＭ２８２には、該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２８３は、ＣＰＵ２８１のワークエリアとして機能する。
【００６３】
また、賞球制御部２０３は、払出部（払出駆動モータ）２９１と、発射部２９２と、定位置検出ＳＷ２９３と、払出球検出ＳＷ２９４と、球有り検出ＳＷ２９５と、満タン検出ＳＷ２９６と接続される。
【００６４】
賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部２９１は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
【００６５】
また、賞球制御部２０３は、発射部２９２に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部２９２は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部２０３は、発射部２９２のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を送り出す。
【００６６】
また、この賞球制御部２０３には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出ＳＷ２９３、払出球検出ＳＷ２９４、球有り検出ＳＷ２９５、満タン検出ＳＷ２９６等がある。たとえば、賞球制御部２０３は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
【００６７】
上記構成の主制御部２０１と、演出制御部２０２と、賞球制御部２０３は、それぞれ異なるプリント基板（主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板）に設けられる。これに限らず、たとえば、賞球制御部２０３は、主制御部２０１と同一のプリント基板上に設けることもできる。
【００６８】
また、主制御部２０１には、盤用外部情報端子基板２９７が接続されており、主制御部２０１が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部２０３についても、枠用外部情報端子基板２９８が接続されており、賞球制御部２０３が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
【００６９】
（ぱちんこ遊技機が有する遊技状態）
つぎに、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００が有する遊技状態について説明する。ぱちんこ遊技機１００の主制御部２０１は、大当たり遊技状態と、通常遊技状態と、時短遊技状態と、確変遊技状態と、潜伏確変遊技状態（以下「潜確遊技状態」という）とのいずれかの遊技状態により遊技の進行を制御する。以下に、それぞれの遊技状態について説明する。
【００７０】
通常遊技状態は、通常時の遊技状態である。換言すれば、その他の遊技状態でないときの遊技状態である。通常遊技状態では、低確率状態用のテーブルを用いて大当たり抽選をおこない、たとえば、１／３００の確率で大当たりに当選するようになっている。また、通常遊技状態では、所定の電動チューリップ制御処理により電動チューリップ１０７があまり開放しない（また開放してもすぐに閉口する）ようになっている。このため、通常遊技状態では、第２始動口１０６への遊技球の入賞がし難くなっている。
【００７１】
時短遊技状態は、通常大当たりによる大当たり状態後に移行する遊技状態である。時短遊技状態は、所定の時短終了条件を満たすまで継続される。たとえば、本実施の形態においては、「特別図柄（特図１、特図２）の１００回変動」が時短終了条件となっている。時短終了条件を満たした場合には、通常遊技状態へ移行する。時短遊技状態では、低確率状態用のテーブルを用いて大当たり抽選をおこない、通常遊技状態と同様の確率で大当たりに当選するようになっている。また、時短遊技状態では、所定の電動チューリップ制御処理により電動チューリップ１０７が頻繁に開放され、通常遊技状態よりも第２始動口１０６への遊技球の入賞がし易くなっている。
【００７２】
確変遊技状態は、確変大当たりによる大当たり状態後に移行する遊技状態である。確変遊技状態は、所定の確変終了条件を満たすまで継続される。たとえば、本実施の形態においては、「いずれかの大当たりへの当選」が確変終了条件となっている。確変遊技状態では、高確率状態用のテーブルを用いて大当たり抽選をおこない、たとえば、１／３０の確率で大当たりに当選するようになっている。また、確変遊技状態では、所定の電動チューリップ制御処理により電動チューリップ１０７が頻繁に開放され、通常遊技状態よりも第２始動口１０６への遊技球の入賞がし易くなっている。
【００７３】
潜確遊技状態は、潜確大当たりによる大当たり状態後に移行する遊技状態である。潜確遊技状態は、所定の潜確終了条件を満たすまで継続される。たとえば、本実施の形態においては、「いずれかの大当たりへの当選」が潜確終了条件となっている。潜確遊技状態では、高確率状態用のテーブルを用いて大当たり抽選をおこない、たとえば、１／３０の確率で大当たりに当選するようになっている。また、潜確遊技状態では、所定の電動チューリップ制御処理により電動チューリップ１０７があまり開放しない（また開放してもすぐに閉口する）ようになっている。このため、潜確遊技状態では、第２始動口１０６への遊技球の入賞がし難くなっている。
【００７４】
すなわち、本実施の形態の遊技機１００では、上記の通常遊技状態および時短遊技状態は大当たりの確率が低い低確率状態であり、上記の確変遊技状態および潜確遊技状態は大当たりの確率が低確率状態よりも高い高確率状態となっている。
【００７５】
（ぱちんこ遊技機の基本動作）
つぎに、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００の基本動作の一例について説明する。ぱちんこ遊技機１００は、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６へ入賞すると、入賞した始動口に応じた大当たり抽選をおこなう。たとえば、遊技球が第１始動口１０５へ入賞した場合に、ぱちんこ遊技機１００は第１大当たり抽選をおこなう。このとき、ぱちんこ遊技機１００は、第１特図表示部１１２ａの特図１を変動表示する。そして、変動表示開始から所定期間経過後に、第１大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて特図１を停止表示する。
【００７６】
また、遊技球が第２始動口１０６へ入賞した場合に、ぱちんこ遊技機１００は第２大当たり抽選をおこなう。このとき、ぱちんこ遊技機１００は、第２特図表示部１１２ｂの特図２を変動表示する。そして、変動表示開始から所定期間経過後に、第２大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて特図２を停止表示する。
【００７７】
ぱちんこ遊技機１００は、特別図柄（特図１または特図２）を変動表示すると、それに合わせて画像表示部１０４の演出用の図柄（以下「識別図柄」という）を変動表示する。そして、特別図柄を停止表示すると、識別図柄を停止表示する。たとえば、特別図柄を大当たりを示す所定の図柄で停止表示させた場合（第１大当たり抽選または第２大当たり抽選にて大当たりに当選した）には、ぱちんこ遊技機１００は、大当たりを示す組み合わせ（たとえば「７・７・７」）で識別図柄を停止表示する。
【００７８】
大当たりを示す組み合わせで識別図柄を停止表示すると、ぱちんこ遊技機１００は、遊技状態を大当たり遊技状態とし、当選した大当たりに応じたラウンド分（たとえば１５ラウンド）、大入賞口１０９を開放する。この開放中に、遊技球が大入賞口１０９へ入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は所定個数の賞球を払い出す。
【００７９】
また、大当たり遊技状態となった場合には、ぱちんこ遊技機１００は、大当たり用の大当たり演出を実行する。たとえば、大当たり演出では、大当たり演出用のムービーを画像表示部１０４に表示する。このときには、当選した大当たりの種別などを表示してもよい。また、確変大当たりに当選していても、「通常大当たりに当選」と表示して、所定のタイミングで「確変大当たりに当選」とする昇格演出をおこなってもよい。
【００８０】
大当たり遊技状態は、大当たり終了条件を満たすと終了し、他の遊技状態へ移行する。たとえば、確変大当たりに当選した場合には、ぱちんこ遊技機１００は大当たり遊技状態が終了すると確変遊技状態へ移行する。また、ぱちんこ遊技機１００は、通常大当たりに当選した場合には大当たり遊技状態が終了すると時短遊技状態へ移行する。
【００８１】
また、ぱちんこ遊技機１００は、遊技球がゲート１０８を通過した場合には普通図柄抽選をおこなう。このときには、普通図柄表示部１１３の普通図柄を変動表示する。そして、変動開始から所定期間経過後に、普通図柄抽選の抽選結果を示す図柄にて普通図柄を停止表示する。普通図柄抽選にて普通図柄当たり（以下「普図当たり」という）に当選した場合には、ぱちんこ遊技機１００は、普図当たりを示す所定の図柄にて普通図柄を停止表示する。その後、電動チューリップ１０７を所定期間開放する。
【００８２】
（演出制御部の機能的構成）
つぎに、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００の演出制御部２０２の機能的構成について説明する。図３は、演出制御部の機能的構成を示す説明図である。図３に示すように、演出制御部２０２は、受信部３１０と、制御部３２０と、を備えている。
【００８３】
受信部３１０は、遊技の進行を制御する主制御部２０１から送信されたコマンドを受信する機能を有する。ここで、主制御部２０１から受信するコマンドとしては、たとえば、上記の変動開始コマンドが挙げられる。前述したように、変動開始コマンドには、大当たり抽選の抽選結果、遊技状態、特別図柄の変動時間などを示す情報が含まれている。したがって、変動コマンドを受信部３１０によって受信することで、演出制御部２０２は、変動開始コマンドに含まれた上記各種の情報を取得することができる。
【００８４】
制御部３２０は、第１制御部３２１と、判定部３２２と、第２制御部３２３と、第３制御部３２４とを備え、受信部３０１によって受信されたコマンドに基づき、画像表示部１０４の表示画面上で各種演出（たとえば識別図柄の変動表示／停止表示、発展演出）をおこなう機能を有する。なお、図示は省略するが、制御部３２０は、スピーカ２５４とも接続され、表示画面上でおこなっている演出に対応する音声をスピーカ２５４から出力させてもよい。
【００８５】
第１制御部３２１は、受信部３１０によって受信されたコマンドに含まれる大当たり抽選の抽選結果に基づき、画像表示部１０４の表示画面上で、当該抽選結果をあらわすための識別図柄を変動表示させる機能を有する。たとえば、ここで、識別図柄は、数字・文字（たとえば漢字）・記号などをあらわす。また、識別図柄は、画像表示部１０４の表示画面上に複数（たとえば３つ）表示され、ぱちんこ遊技機１００は、それぞれの識別符号があらわす数字などの組み合わせにより、大当たり抽選の抽選結果を遊技者に示す。なお、このように識別図柄を変動表示させた後に停止表示させる演出を以下「変動演出」という。
【００８６】
判定部３２２は、受信部３１０によって受信されたコマンドに含まれる大当たり抽選の抽選結果に基づき、当該抽選結果が所定のイベントへの当選であるか否かを判定する機能を有する。たとえば、ここで、所定のイベントは、各種大当たり（たとえば確変大当たり、通常大当たり、潜確大当たり）や小当たり（ぱちんこ遊技機１００が潜確大当たり当選時と外見上同様の動作をおこなう特定のハズレ）とすることができる。また、所定のイベントは、リーチ判定に当選したハズレ（以下「リーチハズレ」という）としてもよい。
【００８７】
第２制御部３２３は、判定部３２２によってイベントに当選したと判定された場合に、第１制御部３２１によって変動表示中の識別図柄を一旦停止表示させ、当該識別図柄に代えて、以降（たとえば直後）におこなう発展演出の内容をあらわすための発展演出図柄を画像表示部１０４の表示画面上に表示させる機能を有する。
【００８８】
たとえば、第２制御部３２３は、高確率状態へ移行させるイベント（たとえば確変大当たり、潜確大当たり）、低確率状態へ移行させる第２イベント（たとえば通常大当たり、）もしくは低確率状態から高確率状態への移行をおこなわないイベント（たとえば小当たり）に当選したと判定された場合に、発展演出図柄を画像表示部１０４の表示画面上に表示させる。
【００８９】
また、第３制御部３２４は、第２制御部３２３によって表示させた演出内容図柄に応じた発展演出をおこなう機能を有する。たとえば、ここで、発展演出とは、遊技者の期待感（たとえば大当たりに対する期待感）を高めるための任意の演出とすることができる。また、ここで、発展演出図柄は、以降におこなわれる発展演出の内容を、遊技者に想起させる画像とすることができる。なお、このように以降の発展演出の内容をあらわす発展演出図柄を表示させ、当該発展演出の内容を遊技者に対して示唆する演出を、以下「示唆演出」という。
【００９０】
具体的に、たとえば、ぱちんこ遊技機１００は、相思相愛の男女（ヒーローとヒロイン）が幾多の苦難を乗り越えて、最終的に結ばれるというストーリーを題材とし、当該ストーリーに沿った内容の各種演出をおこなうとする。このストーリーにおいて、幾多の苦難のうち、もっとも重要な事件は、ヒロインがバスに轢かれてしまい、瀕死の重傷を負うといったものがある（この事件を以下では単に「交通事故」という）。
【００９１】
第３制御部３２４が上記の交通事故をあらわす発展演出をおこなう場合、第２制御部３２３は、交通事故に関連する人物（たとえばヒロイン）や乗り物（たとえばバス）、交通事故が発生する場所（たとえば交差点）などをあらわした発展演出図柄を画像表示部１０４に表示させる。
【００９２】
また、たとえば、第２制御部３２３は、識別図柄を一旦停止表示させる前に、変動表示中の識別図柄に、発展演出図柄を重層表示させてもよい。このとき、発展演出図柄は、遊技者から見て、識別図柄よりも手前に見えるように表示される。第２制御部３２３は、発展演出図柄を透過表示することで、その背面の識別図柄も遊技者から見えるように表示させてもよい。
【００９３】
また、たとえば、第２制御部３２３は、表示させる発展演出図柄の個数が、高確率状態へ移行させるイベントと、低確率状態に移行させるイベント（もしくは遊技状態の移行をおこなわないイベント）とで、それぞれ異なる傾向を示すように、発展演出図柄を単数または複数表示させてもよい。たとえば、第２制御部３２３は、潜確大当たりに当選した場合に３つの発展演出図柄を表示させ、小当たりに当選した場合に１つの発展演出図柄を表示させる。これにより、ぱちんこ遊技機１００は、発展演出図柄を表示させた場合に、その個数により高確率状態への移行に対する期待度（期待できる度合い）を遊技者に示すことができる。
【００９４】
また、ぱちんこ遊技機１００は、表示させる発展演出図柄の個数が、大当たりと、ハズレとで、それぞれ異なる傾向を示すように、発展演出図柄を単数または複数表示させてもよい。たとえば、第２制御部３２３は、大当たりに当選した場合に３つの発展演出図柄を表示させ、リーチハズレの場合に１つの発展演出図柄を表示させる。これにより、ぱちんこ遊技機１００は、発展演出図柄を表示させた場合に、その個数により大当たりに対する期待度を遊技者に示すことができる。
【００９５】
このように、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００は、発展演出図柄により、遊技者に演出上の山場である交通事故を想起させて、演出上の山場がすぐ後に迫っていることを遊技者に示唆することができる。これにより、ぱちんこ遊技機１００は、遊技者の大当たりに対する期待感だけでなく、発展演出の演出内容（演出上の山場）に対する期待感も高めることができ、発展演出の演出効果を増大させて、ぱちんこ遊技機１００の興趣性を向上させることができる。
【００９６】
また、たとえば、ぱちんこ遊技機１００は、上記の交通事故をあらわす発展演出を、潜確大当たりまたは小当たりに当選したときにおこなうこととすれば、遊技者に対して「大当たりへの当選確率が高い潜確遊技状態へと移行するかもしれない」といった期待感を、一早く与えることができる。
【００９７】
受信部３１０、制御部３２０の各機能部は、たとえば、演出制御部２０２のＣＰＵ２４１がＲＡＭ２４３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２４２に記憶された各種プログラムを実行することによってその機能を実現することができる。
【００９８】
（主制御部が実行する処理）
つぎに、主制御部２０１が実行する処理について説明する。以下に説明する主制御部２０１の各処理は、ＣＰＵ２１１がＲＯＭ２１２に記憶されているプログラムを実行することによりおこなうものである。
【００９９】
（タイマ割込処理）
図４は、主制御部が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。主制御部２０１は電源が投入されると、起動処理や電源遮断監視処理などを含んだメイン制御処理（図示を省略）を継続的に実行しており、図４に示すタイマ割込処理は、このメイン制御処理に対して、所定周期（たとえば４ｍｓ）で割り込み実行される。
【０１００】
図４に示すように、タイマ割込処理において、主制御部２０１は、まず、各種乱数の更新をおこなう乱数更新処理を実行する（ステップＳ４０１）。主制御部２０１は、この乱数更新処理により、大当たり抽選に用いる大当たり乱数、リーチ判定に用いるリーチ乱数などの各種乱数の更新をおこなう。
【０１０１】
つぎに、主制御部２０１は、遊技球の検出に関するスイッチ処理を実行する（ステップＳ４０２）。主制御部２０１は、このスイッチ処理により、第１始動口１０５、第２始動口１０６への遊技球の入賞を検出する。そして、入賞を検出した始動口に応じた保留数Ｕ１（第１始動口１０５の保留数）、またはＵ２（第２始動口１０６の保留数）に「１」加算するとともに、大当たり乱数やリーチ乱数、変動パターン乱数を取得して、ＲＡＭ２１３に格納しておく。また、大入賞口１０９、普通入賞口１１０への遊技球の入賞を検出して、入賞した入賞口に対応する賞球コマンドをＲＡＭ２１３にセットする。
【０１０２】
つぎに、主制御部２０１は、図柄（特別図柄、普通図柄）に関する図柄処理を実行する（ステップＳ４０３）。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理と、普通図柄に関する普通図柄処理とからなる。特別図柄処理において主制御部２０１は、大当たり抽選をおこない、特別図柄を変動表示／停止表示させる（図５参照）。普通図柄処理において主制御部２０１は、普通図柄抽選をおこない、普通図柄を変動表示／停止表示させる（図示および詳細な説明は省略する）。
【０１０３】
図柄処理を実行すると、主制御部２０１は、各種電動役物の動作制御に関する電動役物制御処理を実行する（ステップＳ４０４）。公知の技術のため詳細な説明および図示は省略するが、電動役物制御処理には、電動チューリップ１０７の動作を制御する電動チューリップ制御処理、大入賞口１０９の動作を制御する大入賞口処理などが含まれる。
【０１０４】
つぎに、主制御部２０１は、賞球に関する賞球処理を実行して（ステップＳ４０５）、上記の各処理によりＲＡＭ２１３にセットされたコマンドを演出制御部２０２などに対して出力する出力処理を実行し（ステップＳ４０６）、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部２０１は、メイン処理へ戻る。
【０１０５】
（特別図柄処理）
図５は、特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。ここで、特別図柄処理は、図４のステップＳ４０３における図柄処理に含まれる一処理である。特別図柄処理において、主制御部２０１は、まず、当たり遊技フラグがＯＮとなっているかを判定する（ステップＳ５０１）。ここで、当たり遊技フラグとは、たとえば、各種当たり（大当たり、小当たり）当選時にＯＮに設定されるフラグであり、現在の遊技状態が当たり遊技状態（たとえば大当たり遊技状態）であることを示すフラグである。
【０１０６】
当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ５０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、特別図柄を変動表示させずにそのまま特別図柄処理を終了する。当たり遊技フラグがＯＮでなければ（ステップＳ５０１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、特別図柄を変動表示中であるかを判定する（ステップＳ５０２）。特別図柄を変動表示中でなければ（ステップＳ５０２：Ｎｏ）、主制御部２０１は、第２始動口１０６へ入賞した遊技球に対する保留数Ｕ２が１以上であるかを判定する（ステップＳ５０３）。
【０１０７】
保留数Ｕ２が１以上であれば（Ｕ２≧１）（ステップＳ５０３：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、保留数Ｕ２を「１」減算したものを新たな保留数Ｕ２として（ステップＳ５０４）、ステップＳ５０７へ移行する。保留数Ｕ２が０であれば（Ｕ２＝０）（ステップＳ５０３：Ｎｏ）、主制御部２０１は、第１始動口１０５へ入賞した遊技球に対する保留数Ｕ１が１以上であるかを判定する（ステップＳ５０５）。
【０１０８】
保留数Ｕ１が０であれば（Ｕ１＝０）（ステップＳ５０５：Ｎｏ）、主制御部２０１は、そのまま特別図柄処理を終了する。保留数Ｕ１が１以上であれば（Ｕ１≧１）（ステップＳ５０５：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、保留数Ｕ１を「１」減算したものを新たな保留数Ｕ１として（ステップＳ５０６）、ステップＳ５０７へ移行する。
【０１０９】
つづいて、主制御部２０１は、大当たり抽選をおこなう（ステップＳ５０７）。ステップＳ５０７において、主制御部２０１は、ステップＳ５０４にてＵ２から「１」減算した場合は第２大当たり抽選用テーブルを用いて第２大当たり抽選をおこない、ステップＳ５０６にてＵ１から「１」減算した場合は第１大当たり抽選用テーブルを用いて第１大当たり抽選をおこなう。この大当たり抽選により、主制御部２０１は、大当たりか否かと、大当たりの場合の大当たりの種別とを決定する。
【０１１０】
ステップＳ５０７にて大当たり抽選をおこなうと、主制御部２０１は、今回の変動における特別図柄の変動時間などを決定する変動パターン選択処理を実行する（ステップＳ５０８）。なお、変動パターン選択処理については、図６を用いて後述する。
【０１１１】
変動パターン選択処理により変動パターンを選択すると、主制御部２０１は、特別図柄表示部１１２にて特別図柄の変動表示を開始させる（ステップＳ５０９）。このとき、第２大当たり抽選処理の抽選結果に基づいて変動表示させる場合は、第２特図表示部１１２ｂの特図２を変動表示させる。第１大当たり抽選処理の抽選結果に基づいて変動表示させる場合は、第１特図表示部１１２ａの特図１を変動表示させる。
【０１１２】
特別図柄の変動表示を開始させると、主制御部２０１は、変動開始コマンドをＲＡＭ２１３にセットする（ステップＳ５１０）。ステップＳ５１０でセットされる変動開始コマンドには、ステップＳ５０７の大当たり抽選の抽選結果やステップＳ５０８の変動パターン選択処理によって選択された変動パターンを示す情報などが含まれる。また、ステップＳ５１０でセットされた変動開始コマンドは、図４中ステップＳ４０６の出力処理の実行時に演出制御部２０２に対して出力される。
【０１１３】
つづいて、主制御部２０１は、変動開始時から所定の変動時間が経過したかを判定する（ステップＳ５１１）。ステップＳ５１１では、変動表示開始時からの経過時間が、変動表示開始直前に選択された変動パターンが示す変動時間となったかを判定する。所定の変動時間が経過していなければ（ステップＳ５１１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、そのまま特別図柄処理を終了する。
【０１１４】
一方、変動時間が経過していれば（ステップＳ５１１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、特別図柄表示部１１２にて変動表示中の特別図柄を停止表示し（ステップＳ５１２）、変動停止コマンドをＲＡＭ２１３にセットする（ステップＳ５１３）。ステップＳ５１３でセットされた変動停止コマンドは、図４中ステップＳ４０６の出力処理の実行時に演出制御部２０２に対して出力される。
【０１１５】
変動停止コマンドをＲＡＭ２１３にセットした後、主制御部２０１は、つづいて、遊技状態を示すフラグ（たとえば上記の当たりフラグ）を設定する停止中処理を実行して（ステップＳ５１４）、特別図柄処理を終了する。一方、ステップＳ５０２において特別図柄が変動表示中であるときには（ステップＳ５０２：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、ステップＳ５１１へ移行して変動時間が経過したかを判定し、上記の処理をおこなう。
【０１１６】
（変動パターン選択処理）
つぎに、図５のステップＳ５０８に示した変動パターン選択処理の処理内容について説明する。図６は、変動パターン選択処理の処理内容を示すフローチャートである。図６に示すように、変動パターン選択処理において主制御部２０１は、まず、大当たり抽選の抽選結果が当たり（たとえば通常大当たり、確変大当たり、潜確大当たり、小当たり）であるかを判定する（ステップＳ６０１）。
【０１１７】
当たりであれば（ステップＳ６０１：Ｙｅｓ）、当たり用変動テーブルをＲＡＭ２１３にセットする（ステップＳ６０２）。大当たりでなければ（ステップＳ６０１：Ｎｏ）、リーチ乱数判定をおこなう（ステップＳ６０３）。リーチ乱数判定において、主制御部２０１は、今回の大当たり抽選をおこなった保留に対するリーチ乱数の判定をおこなう。
【０１１８】
そして、リーチ乱数判定による判定結果がリーチであったかを判定する（ステップＳ６０４）。リーチであれば（ステップＳ６０４：Ｙｅｓ）、リーチ用変動テーブルをＲＡＭ２１３にセットする（ステップＳ６０５）。リーチでなければ（ステップＳ６０４：Ｎｏ）、ハズレ用変動テーブルをＲＡＭ２１３にセットする（ステップＳ６０６）。
【０１１９】
つづいて、主制御部２０１は、ステップＳ６０２、ステップＳ６０５、ステップＳ６０６のいずれかでセットされた変動テーブルと、今回の保留に対する変動パターン乱数とを用いて、変動パターンを選択する（ステップＳ６０７）。そして、主制御部２０１は、選択された変動パターンをＲＡＭ２１３にセットし（ステップＳ６０８）、変動パターン選択処理を終了する。
【０１２０】
（停止中処理）
つぎに、図５のステップＳ５１４に示した停止中処理の処理内容について説明する。図７は、停止中処理の処理内容を示すフローチャートである。図７に示すように、停止中処理において主制御部２０１は、まず、時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ７０１）。時短遊技フラグがＯＮに設定されていなければ（ステップＳ７０１：Ｎｏ）、後述するステップＳ７０５へ移行する。
【０１２１】
時短遊技フラグがＯＮに設定されていれば（ステップＳ７０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、時短カウンタのカウント値Ｊから「１」減算したものを新たなＪとする（ステップＳ７０２）。そして、主制御部２０１は、時短カウンタのカウント値Ｊが「０」となったかを判定する（ステップＳ７０３）。時短カウンタのカウント値Ｊが「０」となれば（ステップＳ７０３：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、時短遊技フラグをＯＦＦに設定する（ステップＳ７０４）。時短カウンタのカウント値Ｊが「０」とならなければ（ステップＳ７０３：Ｎｏ）、後述するステップＳ７０５へ移行する。
【０１２２】
つづいて、主制御部２０１は、確変遊技状態であることを示す確変遊技フラグ、または潜伏確変遊技状態であることを示す潜確遊技フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ７０５）。確変遊技フラグ、または潜確遊技フラグがＯＮに設定されていなければ（ステップＳ７０５：Ｎｏ）、後述するステップＳ７０９へ移行する。
【０１２３】
確変遊技フラグ、または潜確遊技フラグがＯＮに設定されていれば（ステップＳ７０５：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、確変カウンタのカウント値Ｘから「１」減算したものを新たなＸとする（ステップＳ７０６）。そして、主制御部２０１は、確変カウンタのカウント値Ｘが「０」となったかを判定する（ステップＳ７０７）。確変カウンタのカウント値Ｘが「０」となれば（ステップＳ７０７：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、確変遊技フラグ、または潜確遊技フラグをＯＦＦに設定する（ステップＳ７０８）。確変カウンタのカウント値Ｘが「０」とならなければ（ステップＳ７０７：Ｎｏ）、後述するステップＳ７０９へ移行する。
【０１２４】
つづいて、主制御部２０１は、直前に停止表示させた特別図柄が大当たりを示す図柄であったかを判定する（ステップＳ７０９）。特別図柄が大当たりを示す図柄であれば（ステップＳ７０９：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、当たり遊技状態であることを示す当たり遊技フラグをＯＮに設定する（ステップＳ７１０）。当たり遊技フラグは、大当たりの種別ごとに複数種類設けてもよい。たとえば、大当たりに、１５ラウンドの大当たり（長大当たり）と２ラウンドの大当たり（短大当たり）とがある場合、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグとを設け、ステップＳ７１０では、長大当たりに当選したときには長当たり遊技フラグをＯＮに設定し、短大当たりに当選したときには短当たり遊技フラグをＯＮに設定する。
【０１２５】
当たり遊技フラグをＯＮに設定すると、主制御部２０１は、時短カウンタのカウント値Ｊ、および確変カウンタのカウント値Ｘを「０」にリセットし（ステップＳ７１１）、時短遊技フラグと、確変遊技フラグと、潜確遊技フラグとをＯＦＦに設定して（ステップＳ７１２）、後述するステップＳ７１５へ移行する。
【０１２６】
一方、ステップＳ７０９において、大当たりを示す図柄でなかった場合には（ステップＳ７０９：Ｎｏ）、主制御部２０１は、直前に停止表示させた特別図柄が小当たりを示す図柄であったかを判定する（ステップＳ７１３）。特別図柄が小当たりを示す図柄でなければ（ステップＳ７１３：Ｎｏ）、主制御部２０１は、そのまま停止中処理を終了する。
【０１２７】
特別図柄が小当たりを示す図柄であれば（ステップＳ７１３：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、小当たり遊技状態であることを示す小当たり遊技フラグをＯＮに設定する（ステップＳ７１４）。そして、主制御部２０１は、当選した大当たりまたは小当たりに応じたオープニングを開始し（ステップＳ７１５）、大当たり遊技状態または小当たり遊技状態になったことを示すオープニングコマンドをＲＡＭ２１３にセットして（ステップＳ７１６）、停止中処理を終了する。ここで、オープニングコマンドには、設定された当たり遊技フラグ、または小当たり遊技フラグを示す情報などが含まれている。
【０１２８】
以上の各処理に示したように、主制御部２０１は、遊技球が第１始動口１０５や第２始動口１０６へ入賞すると、大当たり乱数やリーチ乱数、変動パターン乱数を取得する。そして、取得された大当たり乱数やリーチ乱数、変動パターン乱数に基づき、大当たり抽選をおこなうとともに、変動パターンを選択して、特別図柄を変動表示／停止表示する。また、特別図柄を変動表示するときには、大当たり抽選の抽選結果や変動時間などを示す情報を含んだ変動開始コマンドを演出制御部２０２へ送信する。特別図柄を停止表示するときには、変動停止コマンドを演出制御部２０２へ送信する。
【０１２９】
（ぱちんこ遊技機がおこなう演出の内容）
つぎに、ぱちんこ遊技機１００がおこなう演出の内容について説明する。図８−１は、ぱちんこ遊技機がおこなう演出の内容の一例を示す説明図（その１）である。また、図８−２は、ぱちんこ遊技機がおこなう演出の内容の一例を示す説明図（その２）である。
【０１３０】
図８−１（１）に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、大当たり抽選をおこなうと、画像表示部１０４の表示画面上において、左識別図柄８０１と、中識別図柄８０２と、右識別図柄８０３との３つの識別図柄の変動表示を開始する。なお、図８−１において、図中の下白抜き矢印は、各識別図柄８０１〜８０３が変動表示されていることをあらわす。
【０１３１】
その後、図８−１（２）に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、各識別図柄８０１〜８０３の変動表示中（図８−１（２）では図示を省略）に、発展演出図柄８０２ａを画像表示部１０４に表示する。ここで、発展演出図柄８０２ａは、中識別図柄８０２上に重層表示される。また、発展演出図柄８０２ａは、透過表示され、背面の中識別図柄８０２も遊技者から見える状態とされる。なお、図８−１（２）に示す発展演出図柄８０２ａは、一例としてバスをあらわす画像となっている。
【０１３２】
遊技者は、この発展演出図柄８０２ａにより、この後に交通事故をあらわす発展演出がおこなわれることを、当該発展演出の開始前に知ることができる。また、前述したように、たとえば、交通事故をあらわす発展演出は、潜確大当たりまたは小当たりに当選したときにおこなわれるので、ぱちんこ遊技機１００は、変動演出の開始直後から遊技者に対して、今回の大当たり抽選の抽選結果（潜確大当たり当選への期待感）と、次回以降の大当たり抽選に対する期待感とを与えることができる。
【０１３３】
その後、図８−１（３）に示すように、変動表示の開始時から所定期間が経過すると、ぱちんこ遊技機１００は、発展演出図柄８０２ａを非表示とし、各識別図柄８０１〜８０３を一旦停止表示する。このとき、各識別図柄８０１〜８０３の組み合わせは、任意の組み合わせとしてよく、たとえば、遊技者にチャンスであることを示唆する組み合わせ（いわゆる「チャンス目」）とすることができる。
【０１３４】
その後、図８−２（４）に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、一旦、中識別図柄８０２が裏返って、中識別図柄８０２があらわしていた図柄（「１」の図柄）が遊技者から見えなくなるような画像を表示する。その後、少しの間（たとえば３秒）を置いて、ぱちんこ遊技機１００は、図８−２（５）に示すように、中識別図柄８０２がふたたび裏返って、今度は中識別図柄８０２が発展演出図柄８０２ａ（バスをあらわす画像）をあらわすように表示する。このように、ぱちんこ遊技機１００は、停止表示させた中識別図柄８０２に代えて、発展演出図柄８０２ａを表示させる。
【０１３５】
その後、ぱちんこ遊技機１００は、発展演出図柄８０２ａで示唆した内容の発展演出を開始する（図８−２（６））。たとえば、図８−２（６）では、ヒロインをひいてしまうバスが表示画面の奥から手前（ヒロイン）へ向かってきているように見える演出をおこなっている。図示を省略するが、ぱちんこ遊技機１００は、図８−２（６）後、交通事故が発生して、演出上の山場を迎えることになる。なお、図示は省略するが、ぱちんこ遊技機１００は、発展演出終了時に、各識別図柄８０１〜８０３を大当たり抽選の抽選結果を示す組み合わせで停止表示させる。
【０１３６】
また、上記の例では、一つの発展演出図柄８０２ａのみを表示させる例を示したが、これに限らない。ぱちんこ遊技機１００は、複数の発展演出図柄を表示させてもよく、たとえば、各識別図柄８０１〜８０３上にそれぞれ異なる発展演出図柄（たとえば、ヒーロー・ヒロイン・バスのそれぞれをあらわす画像）を表示させてもよい（この場合は３つの示唆画像が表示される）。
【０１３７】
また、前述したように、ぱちんこ遊技機１００は、たとえば、表示させる発展演出図柄の個数が、潜確大当たり当選時と、小当たり・突然時短（いわゆる「突時」）・突然通常（いわゆる「突通」）とで、それぞれ異なる傾向を示すように、発展演出図柄を単数または複数表示させてもよい。なお、ここで、突時、突通は、賞球を獲得し難く、且つ、大当たり後に低確率状態へと移行させる大当たりである。これによって、ぱちんこ遊技機１００は、発展演出図柄の個数により、高確率状態に対する期待度を遊技者に対して示すことができる。したがって、この場合、同一の発展演出への発展を示唆する演出であっても、その内容により遊技者与える期待度を異ならせることができ、ぱちんこ遊技機１００の興趣性を一層と向上させることができる。
【０１３８】
（演出制御部が実行する処理）
つぎに、上記の演出をおこなうために、演出制御部２０２が実行する処理について詳細に説明する。演出制御部２０２の演出統括部２０２ａが実行する処理について説明する。以下に説明する演出統括部２０２ａの各処理は、たとえば、ＣＰＵ２４１がＲＯＭ２４２に記憶されているプログラムを実行することによりおこなうものである。
【０１３９】
（演出タイマ割込処理）
図９は、演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。演出統括部２０２ａは、起動中継続的に所定のメイン演出制御処理（不図示）をおこなっており、このメイン演出制御処理に対して、図９に示す演出タイマ割込処理を、所定の周期（たとえば４ｍｓ）で割り込み実行する。
【０１４０】
図９に示すように、演出タイマ割込処理において、演出統括部２０２ａは、まず、コマンド受信処理をおこなう（ステップＳ９０１）。コマンド受信処理は、主制御部２０１から送信された各種コマンドを受信するとともに、受信されたコマンドに基づき各種演出を選択するための処理であり、詳細な処理内容については図１０を用いて後述する。
【０１４１】
コマンド受信処理をおこなうと、演出統括部２０２ａは、つづいて、演出ボタン処理をおこなう（ステップＳ９０２）。演出ボタン処理では、遊技者からの演出ボタン１１９の操作を受け付けた場合に、操作を受け付けたことを示す操作コマンドをＲＡＭ２４３にセットする処理をおこなう。
【０１４２】
演出ボタン処理をおこなうと、演出統括部２０２ａは、コマンド送信処理をおこなう（ステップＳ９０３）。コマンド送信処理は、コマンド受信処理または演出ボタン処理によりＲＡＭ２４３にセットされたコマンドを、画像・音声制御部２０２ｂやランプ制御部２０２ｃに対して出力する処理である。
【０１４３】
（コマンド受信処理）
つぎに、図９のステップＳ９０１に示したコマンド受信処理の処理内容について説明する。図１０は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。図１０に示すように、コマンド受信処理において、演出統括部２０２ａは、まず、主制御部２０１から変動開始コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ１００１）。変動開始コマンドを受信していなければ（ステップＳ１００１：Ｎｏ）、後述するステップＳ１００３へ移行する。
【０１４４】
変動開始コマンドを受信していれば（ステップＳ１００１：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、今回の変動においておこなう演出を選択する演出選択処理をおこなう（ステップＳ１００２）。たとえば、演出選択処理では、今回おこなう、変動演出・発展演出・示唆演出など内容を選択する。なお、演出選択処理の詳細な処理内容については図１１を用いて後述する。
【０１４５】
つづいて、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から変動停止コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ１００３）。変動停止コマンドを受信していなければ（ステップＳ１００３：Ｎｏ）、後述するステップＳ１００５へ移行する。
【０１４６】
変動停止コマンドを受信していれば（ステップＳ１００３：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、演出を終了させる演出終了処理をおこなう（ステップＳ１００４）。演出終了処理の詳細な処理内容については図１２を用いて後述する。
【０１４７】
つぎに、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１からオープニングコマンド（図７のステップＳ７１６を参照）を受信したかを判定する（ステップＳ１００５）。オープニングコマンドを受信していなければ（ステップＳ１００５：Ｎｏ）、後述するステップＳ１００７へ移行する。
【０１４８】
オープニングコマンドを受信していれば（ステップＳ１００５：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、当たり（たとえば大当たり、または小当たり）当選時におこなう演出（以下「当たり演出」という）を選択する当たり演出選択処理をおこなう（ステップＳ１００６）。たとえば、当たり演出選択処理において、演出統括部２０２ａは、確変大当たりに当選していれば確変大当たり用の当たり演出を選択し、通常大当たりに当選していれば通常大当たり用の当たり演出を選択する。また、当たり演出選択処理において、演出統括部２０２ａは、長大当たりに当選していれば長大当たり用の当たり演出を選択し、短大当たりに当選していれば短大当たり用の当たり演出を選択してもよい。
【０１４９】
つづいて、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１からエンディングコマンドを受信したかを判定する（ステップＳ１００７）。ここで、エンディングコマンドとは、当たり遊技状態の終了時に主制御部２０１から送信されるコマンドである。エンディングコマンドを受信していなければ（ステップＳ１００７：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、そのままコマンド受信処理を終了する。
【０１５０】
エンディングコマンドを受信していれば（ステップＳ１００７：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、当たり演出終了時におこなう演出（以下「エンディング演出」という）を選択するエンディング演出選択処理をおこない（ステップＳ１００８）、コマンド受信処理を終了する。
【０１５１】
（演出選択処理）
つぎに、図１０のステップＳ１００２に示した演出選択処理の処理内容について説明する。図１１は、演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。図１１に示すように、演出選択処理において、演出統括部２０２ａは、まず、ステップＳ１００１で受信された変動開始コマンドを解析し（ステップＳ１１０１）、大当たり抽選の抽選結果、特別図柄の変動時間、遊技状態などを示す情報を取得する。
【０１５２】
つづいて、演出統括部２０２ａは、現在の演出モードを示すフラグであるモードフラグを参照し（ステップＳ１１０２）、現在の演出モードを示す情報を取得する。たとえば、本実施の形態において、モードフラグはモードフラグ「０」〜モードフラグ「３」の計４種類あり、モードフラグ「０」は通常演出モードを示すフラグとされる。モードフラグ「１」は確変演出モードを示すフラグとされる。モードフラグ「２」は時短演出モードを示すフラグとされる。モードフラグ「３」は特別演出モードを示すフラグとされる。これらのモードフラグは、たとえば、大当たりや小当たりに当選したときや、或るモードフラグの設定後に規定回数の特別図柄の変動があったときなどに設定される。
【０１５３】
そして、演出統括部２０２ａは、ステップＳ１１０１およびステップＳ１１０２において取得された各種情報に基づき、今回の変動において各識別図柄８０１〜８０３があらわす図柄の組み合わせを選択する（停止図柄選択）をおこなう（ステップＳ１１０３）。
【０１５４】
たとえば、ここで、演出統括部２０２ａは、大当たり抽選の抽選結果が潜確大当たりや小当たりであれば、潜確大当たりまたは小当たりを示す組み合わせ（たとえば「１・１・２」などのチャンス目）を選択する。大当たり抽選の抽選結果が確変大当たりや通常大当たりであれば、大当たりを示す組み合わせ（たとえば「７・７・７」などの揃い目）を選択する。大当たり抽選の抽選結果がハズレであれば、ハズレを示す組み合わせ（たとえば「１・１・２」などのチャンス目）を選択する。
【０１５５】
そして、演出統括部２０２ａは、ＲＡＭ２４３に記憶された演出パターンテーブル（不図示）の中から、今回の変動時においておこなう演出の内容をあらわす演出パターンを選択する（ステップＳ１１０４）。
【０１５６】
たとえば、ここで、演出統括部２０２ａは、大当たり抽選の抽選結果が潜確大当たりや小当たりであれば、上記の示唆演出および交通事故をあらわした発展演出を組み合わせた演出の演出パターンを選択する。大当たり抽選の抽選結果が確変大当たりや通常当たりであれば、リーチ演出などの演出パターンを選択する。
【０１５７】
そして、演出統括部２０２ａは、選択された停止図柄や演出パターンを示す情報を含んだ演出開始コマンドをＲＡＭ２４３にセットして（ステップＳ１１０５）、演出選択処理を終了する。なお、ステップＳ１１０５においてセットされた演出開始コマンドは、図９のステップＳ９０３にて示したコマンド送信処理の実行時に画像・音声制御部２０２ｂやランプ制御部２０２ｃに対して送信される。
【０１５８】
（演出終了処理）
つぎに、図１０のステップＳ１００４に示した演出終了処理の処理内容について説明する。図１２は、演出終了処理の処理内容を示すフローチャートである。図１２に示すように、演出終了処理において、演出統括部２０２ａは、まず、ステップＳ１００３で受信された変動停止コマンドを解析し（ステップＳ１２０１）、大当たり抽選の抽選結果、遊技状態などを示す情報を取得する。これらの情報は、変動表示を開始する際の変動開始コマンドでも取得することができるので、変動開始コマンドにより取得された情報を保持しておき、演出終了処理で用いることとしてもよい。
【０１５９】
つづいて、演出統括部２０２ａは、モードフラグを参照し（ステップＳ１２０２）、現在の演出モードを示す情報を取得する。そして、演出統括部２０２ａは、ステップＳ１２０１において取得された情報に基づき、大当たり抽選の抽選結果が当たり（大当たり、小当たり）であるかを判定する（ステップＳ１２０３）。
【０１６０】
大当たりでなければ（ステップＳ１２０３：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、モードフラグ「０」が設定されているか（現在の演出モードが通常演出モードであるか）を判定する（ステップＳ１２０４）。モードフラグ「０」が設定されている、すなわち、現在の演出モードが通常演出モードである場合（ステップＳ１２０４：Ｙｅｓ）、後述するステップＳ１２０８へ移行する。
【０１６１】
モードフラグ「０」が設定されていない、すなわち、現在の演出モードが通常演出モードでない場合（ステップＳ１２０４：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、現在のモードフラグに対応づけられたモードカウンタのカウント値Ｍｎ（以下「モードカウンタＭｎ」という）から「１」減算する（ステップＳ１２０５）。
【０１６２】
演出統括部２０２ａは、モードフラグを設定したときに、設定したモードフラグに応じたモードカウンタ値Ｍｎに所定値を設定し、ステップＳ１２０５で当該所定値から１ずつ減算していく。たとえば、演出統括部２０２ａは、モードフラグ「１」を設定すると、当該モードフラグ「１」のモードカウンタＭ１に所定値「１００００」を設定する。モードフラグ「２」を設定すると、当該モードフラグ「２」のモードカウンタＭ２に所定値「１００」を設定する。モードフラグ「３」を設定すると、当該モードフラグ「３」のモードカウンタＭ３に「３０」を設定する。
【０１６３】
そして、演出統括部２０２ａは、ステップＳ１２０５において、モードカウンタＭｎから「１」減算した結果、モードカウンタＭｎが０となったかを判定する（ステップＳ１２０６）。モードカウンタＭｎが０となっていれば（ステップＳ１２０６：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、モードフラグ「０」を設定し（ステップＳ１２０７）、演出終了コマンドをＲＡＭ２４３にセットして（ステップＳ１２０８）、演出終了処理を終了する。モードカウンタＭｎが０となっていなければ（ステップＳ１２０６：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、そのままステップＳ１２０８へ移行する。
【０１６４】
一方、ステップＳ１２０３において、大当たり抽選の抽選結果が当たり（大当たり、小当たり）であれば（ステップＳ１２０３：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、モードフラグを変更するモードフラグ変更処理をおこなって（ステップＳ１２０９）、ステップＳ１２０８へ移行する。モードフラグ変更処理において、演出統括部２０２ａは、当選した当たりに応じたモードフラグおよび上記のモードカウンタＭｎの所定値を設定する。
【０１６５】
たとえば、モードフラグ変更処理において、演出統括部２０２ａは、確変大当たりに当選したときにはモードフラグ「１」を設定し、モードカウンタＭ１に所定値「１００００」を設定する。通常大当たりに当選したときにはモードフラグ「２」を設定し、モードカウンタＭ２に所定値「１００」を設定する。潜確大当たり、または小当たりに当選したときにはモードフラグ「３」を設定し、モードカウンタＭ３に所定値「３０」を設定する。
【０１６６】
以上に説明したように、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００は、大当たり抽選をおこなうと、画像表示部１０４の表示画面上で、各識別図柄８０１〜８０３の変動表示を開始させ、変動演出をおこなう。発展演出をおこなう場合には、この変動演出中に示唆演出をおこなう。これによって、ぱちんこ遊技機１００は、変動演出中にその後におこなう発展演出の内容を示唆演出によって遊技者に示唆することができるので、発展演出に対する遊技者の期待感を、変動演出時から高めていくことができる。そして、ぱちんこ遊技機１００は、この期待感を発展演出の終了時まで維持させることができる。したがって、ぱちんこ遊技機１００は、遊技者の期待感を長時間維持させることができ、面白みのある遊技を遊技者に提供することができる。
【０１６７】
また、ぱちんこ遊技機１００は、たとえば、演出上、重要な事件をあらわした発展演出をおこなうものとし、示唆演出により、演出上の山場がすぐ後に迫っていることを遊技者に示唆することができる。これにより、ぱちんこ遊技機１００は、大当たりへの期待感だけでなく、発展演出の演出内容（演出上の山場）に対する期待感も高めることができ、発展演出の演出効果を増大させて、ぱちんこ遊技機１００の興趣性を向上させることができる。
【０１６８】
さらに、ぱちんこ遊技機１００は、発展演出を潜確大当たりまたは小当たりに当選したときにおこない、当該発展演出をおこなうときに示唆演出をおこなうこととすることにより、遊技者に対して「大当たりへの当選確率が高い潜確遊技状態へと移行するかもしれない」といった期待感を、一早く与えることができ、ぱちんこ遊技機１００の興趣性を向上させることができる。
【０１６９】
また、ぱちんこ遊技機１００は、示唆演出のみをおこなって、発展演出をおこなわない場合があることとしてもよい。この場合、ぱちんこ遊技機１００は、示唆演出後に、発展演出をおこなう場合には示唆演出により示唆した発展演出をおこない、発展演出をおこなわない場合にはそのまま変動演出の終了を待って今回の変動に対する演出を終了させる。これにより、ぱちんこ遊技機１００は、示唆演出で大当たりへの期待度が高い発展演出を遊技者に示唆することで、示唆演出終了後の変動演出終了時に、遊技者に対して「発展してくれ」といったドキドキ感を与えることができ、ぱちんこ遊技機１００の興趣性を向上させることができる。
【０１７０】
以上に説明したように、本発明にかかる演出制御基板、遊技機、演出方法および演出プログラムによれば、図柄の変動表示中（実際に発展演出を開始する前）から遊技者に期待感を与えることができ、発展演出の終了時までこの期待感を維持させて、遊技者を退屈させずに遊技させることができる。
【０１７１】
なお、本実施の形態で説明した演出方法は、あらかじめ用意されたプログラムをパーソナル・コンピュータやワークステーションなどのコンピュータで実行することにより実現することができる。このプログラムは、ハードディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＭＯ、ＤＶＤなどのコンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録され、コンピュータによって記録媒体から読み出されることによって実行される。またこのプログラムは、インターネットなどのネットワークを介して配布することが可能な媒体であってもよい。
【符号の説明】
【０１７２】
１００  ぱちんこ遊技機
１０１  遊技盤
１０４  画像表示部
１０５  第１始動口
１０６  第２始動口
２０１  主制御部（主制御基板）
２０２  演出制御部（演出制御基板）
３０１  受信部
３０２  図柄制御部（図柄制御手段）
３０３  実行部（実行手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８−１】
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【図８−２】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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