(57)【要約】【課題】特別表示結果の導出を許容する旨が決定されるまでに、第１特定遊技状態と第２特定遊技状態の何れに制御されることとなるかを遊技者に注目させ、遊技の興趣を向上させる。【解決手段】準備モードにおいて特殊出目が導出されると有利ＲＴに制御されるが、ここでＡＴ権利が付与されていると、ＡＴ権利を１つ用いることによって５０ゲームのＡＴ（不利ＲＴに制御させる転落リプレイの当選が報知される）に制御される。ＡＴ権利を付与するためのＡＴ抽選は、ボーナス当選したときに行われるが、ＡＴ抽選においてＡＴ権利を付与する個数（０個、１個、３個、５個、１０個、または２０個）の決定確率は、制御されている遊技状態（不利ＲＴ、準備モード、または有利ＲＴ）と、当該ボーナス当選の前までに付与されたＡＴ権利を１個以上有しているか否かによって異なっている。【選択図】図９
2010227141.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるよりも前に、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別表示結果を含む複数種類の入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させる導出制御手段と、
前記特別表示結果が導出されたときに、所定の特別終了条件が成立するまで、前記特別遊技状態に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段と、
前記特別遊技状態とは異なる特定遊技状態に制御する手段であって、所定の第１特定条件の成立に基づいて該特定遊技状態のうちの第１特定遊技状態に制御し、該第１特定条件とは異なる第２特定条件の成立に基づいて該特定遊技状態のうちの第２特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段と、
前記第１特定遊技状態または前記第２特定遊技状態に制御されているときにおいて前記事前決定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたときに、該第１特定遊技状態または該第２特定遊技状態を終了させる特定遊技状態終了手段と、
前記第１特定遊技状態または前記第２特定遊技状態に制御されているときにおいて、前記事前決定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたときに、前記特別遊技状態への制御とも前記特定遊技状態への制御とも異なる所定の特典を遊技者に付与する特典付与手段とを備え、
前記特定遊技状態制御手段は、
前記第１特定遊技状態に制御されているときにおいて所定の切替条件が成立したときに、該第１特定遊技状態を終了させて前記第２特定遊技状態に制御する第２特定遊技状態切替手段と、
前記第２特定遊技状態に制御されているときにおいて前記切替条件が成立したときに、該第２特定遊技状態を継続させる第２特定遊技状態継続手段とを含み、
前記特典付与手段は、前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたときにおいて前記第１特定遊技状態と前記第２特定遊技状態との何れに制御されていたかに応じて、有利度が異なる特典を遊技者に付与する
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記第２特定遊技状態は、遊技者にとって有利な遊技状態であり、前記第１特定遊技状態は、該第２特定遊技状態よりも遊技者にとって不利な遊技状態である
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記第１特定遊技状態は、遊技者にとって有利な遊技状態であり、前記第２特定遊技状態は、該第１特定遊技状態よりも遊技者にとって不利な遊技状態である
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記特別遊技状態が終了した後に、該特別遊技状態よりも遊技者にとって不利な遊技状態であるが所定の有利条件が成立し得る初期遊技状態に遊技状態を制御する初期遊技状態制御手段をさらに備え、
前記特定遊技状態制御手段は、前記初期遊技状態において所定の有利条件が成立したときに、前記第１特定条件の成立として前記第１特定遊技状態に遊技状態を制御し、
前記第２特定条件は、前記初期遊技状態において前記可変表示装置の表示結果として所定の不利表示結果が導出されることであり、
前記切替条件は、前記特定遊技状態において前記可変表示装置の表示結果として前記不利表示結果が導出されることである
ことを特徴とする請求項３に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記識別情報の変動表示を停止させるために遊技者により操作される停止操作手段をさらに備え、
前記導出制御手段は、さらに前記停止操作手段の操作手順に応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させるとともに、前記事前決定手段により所定の不利決定が行われていることを条件として前記不利表示結果を導出させ、
前記スロットマシンは、
前記初期遊技状態または前記第１特定遊技状態において前記不利決定が行われたときに、該不利決定に基づく前記不利表示結果の導出を回避するための前記停止操作手段の操作手順を特定可能な情報を報知する回避手順報知手段をさらに備え、
前記回避手順報知手段は、前記特典付与手段により特典が付与されているときに、該付与されている特典を用いて、前記不利表示結果の導出を回避するための前記停止操作手段の操作手順を特定可能な情報を報知する
ことを特徴とする請求項４に記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記識別情報の変動表示を停止させるために遊技者により操作される停止操作手段をさらに備え、
前記第１特定遊技状態は、遊技者にとって有利な遊技状態であり、前記第２特定遊技状態は、該第１特定遊技状態よりも遊技者にとって不利な遊技状態であり、
前記導出制御手段は、さらに前記停止操作手段の操作手順に応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させるとともに、前記事前決定手段により所定の不利決定が行われていることを条件として所定の不利表示結果を導出させ、
前記切替条件は、前記特定遊技状態において前記可変表示装置の表示結果として前記不利表示結果が導出されることであり、
前記スロットマシンは、
前記第１特定遊技状態において前記不利決定が行われたときに、該不利決定に基づく前記不利表示結果の導出を回避するための前記停止操作手段の操作手順を特定可能な情報を報知する回避手順報知手段と、
遊技において所定のポイント付与条件が成立したときに、該成立したポイント付与条件に応じたポイントを付与するとともに、新たに付与したポイントを、これまでに付与されていたポイントに対して累積させていくポイント付与手段と、
前記ポイント付与手段により累積されているポイントに応じて、前記回避手順報知手段により前記不利表示結果の導出を回避するための前記停止操作手段の操作手順の報知を実行する量を変化させる報知実行変化手段とをさらに備える
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに関し、特に遊技者にとって有利な特別遊技状態とは異なる特定遊技状態として、第１特定遊技状態と第２特定遊技状態とに制御され得るスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示態様に従って入賞が発生する。
【０００３】
入賞の表示態様のうちでレギュラーボーナス、ビッグボーナス、チャレンジボーナスといったボーナス役の図柄が導出されたときには、通常の遊技状態よりも遊技者にとって有利なボーナスの遊技状態に制御されるものとなる。ここで、ボーナス役を含めた各役の入賞が発生するためには、一般的には、事前（通常はスタートレバー操作時）に行われる内部抽選に当選して当選フラグが設定されていなければならない。
【０００４】
また、スロットマシンでは、ボーナスのような通常の遊技状態とは異なる遊技状態に制御するものとすることで、遊技にメリハリを生じさせ、遊技の興趣を向上させるものとしているが、遊技状態の遷移が通常の遊技状態とボーナスの間でしか行われないと、そのメリハリも限定的なものにしかなり得ない。そこで、通常の遊技状態でもボーナスでもない遊技状態（例えば、通常の遊技状態とはリプレイの当選確率を異ならせるＲＴ（Replay Time）など）に制御させることを可能として、さらに遊技の興趣を向上させようとするスロットマシンも数多く知られている。
【０００５】
このようなスロットマシンの中で、遊技者にとっての有利度が異なる複数種類のＲＴを定めているものがある。例えば、ＲＴとして第１ＲＴ（第１高確率再遊技期間）と第２ＲＴ（第２高確率再遊技期間）とがあり、第１ＲＴにおいてボーナス当選以外の所定の切替条件が成立した場合に該第１ＲＴを終了させるものの、第２ＲＴにおいて同じ切替条件が成立しても該第２ＲＴをそのまま継続させるものとしたスロットマシンがある（例えば、特許文献１参照）。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
特許文献１のスロットマシンでは、所定の切替条件が成立したときに第１ＲＴは終了、第２ＲＴは継続という差異があるものの、第１ＲＴと第２ＲＴの何れもボーナス当選によって終了させられるものとなっている。もっとも、ボーナス当選するまでに第１ＲＴに制御されているか第２ＲＴに制御されているかという違いは、遊技全体の流れの中で考えると小さいものでしかない。このため、遊技の面白みを向上させるという観点で複数種類のＲＴを設けたことを十分生かし切れていなかった。
【０００７】
本発明は、特別遊技状態への制御を伴う特別表示結果の導出を許容する旨が決定されるまでに、第１特定遊技状態と第２特定遊技状態の何れに制御されることとなるかを遊技者に注目させ、遊技の興趣を向上させることのできるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するため、本発明にかかるスロットマシンは、
遊技用価値（メダル）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置（可変表示装置２）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシン（スロットマシン１）において、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるよりも前に、遊技者にとって有利な特別遊技状態（ビッグボーナス、レギュラーボーナス）への移行を伴う特別表示結果（ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス）を含む複数種類の入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段（ＣＰＵ１１１：内部抽選（図７））と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させる導出制御手段（ＣＰＵ１１１：リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御）と、
前記特別表示結果が導出されたときに、所定の特別終了条件が成立するまで、前記特別遊技状態に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段（ＣＰＵ１１１（図８））と、
前記特別遊技状態とは異なる特定遊技状態（ＲＴ）に制御する手段であって、所定の第１特定条件（特殊出目の導出（図６）、転落リプレイ入賞（図１２））の成立に基づいて該特定遊技状態のうちの第１特定遊技状態（有利ＲＴ（図６）、不利ＲＴ（図１２））に制御し、該第１特定条件とは異なる第２特定条件（転落リプレイ入賞（図６）、９択役（１）〜（９）入賞（図１２））の成立に基づいて該特定遊技状態のうちの第２特定遊技状態（不利ＲＴ（図６）、有利ＲＴ（図１２））に制御する特定遊技状態制御手段（ＣＰＵ１１１（図８））と、
前記第１特定遊技状態または前記第２特定遊技状態に制御されているときにおいて前記事前決定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたときに、該第１特定遊技状態または該第２特定遊技状態を終了させる特定遊技状態終了手段（ＣＰＵ１１１（図８））と、
前記第１特定遊技状態または前記第２特定遊技状態に制御されているときにおいて、前記事前決定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたときに、前記特別遊技状態への制御とも前記特定遊技状態への制御とも異なる所定の特典（転落リプレイの当選が報知されるＡＴに制御するためのＡＴ権利）を遊技者に付与する特典付与手段（ＣＰＵ１２１（ステップＳ１０５、Ｓ１０６））とを備え、
前記特定遊技状態制御手段は、
前記第１特定遊技状態に制御されているときにおいて所定の切替条件（転落リプレイ入賞）が成立したときに、該第１特定遊技状態を終了させて前記第２特定遊技状態に制御する第２特定遊技状態切替手段（ＣＰＵ１１１（図８））と、
前記第２特定遊技状態に制御されているときにおいて前記切替条件が成立したときに、該第２特定遊技状態を継続させる第２特定遊技状態継続手段（ＣＰＵ１１１（図８））とを含み、
前記特典付与手段は、前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたときにおいて前記第１特定遊技状態と前記第２特定遊技状態との何れに制御されていたかに応じて、有利度が異なる特典を遊技者に付与する（図９）
ことを特徴とする。
【０００９】
上記スロットマシンでは、事前決定手段により特別表示結果の導出を許容する旨が決定され、該決定に基づいて特別表示結果が導出されると、遊技者にとって有利な特別遊技状態に遊技状態が制御される。また、遊技状態としては特別遊技状態の他に特定遊技状態があるが、この特定遊技状態には、第１特定遊技状態と第２特定遊技状態とがある。第１特定遊技状態と第２特定遊技状態の何れも、特別表示結果の導出を許容する旨が決定されると、その時点で終了させられることとなる。所定の切替条件の成立によって、第１特定遊技状態から第２特定遊技状態に制御されるが、第２特定遊技状態から第１特定遊技状態には制御されず、第２特定遊技状態が継続される。
【００１０】
また、第１特定遊技状態または第２特定遊技状態に制御されているときに特別表示結果の導出を許容する旨が決定されると、特別遊技状態への制御とも特定遊技状態への制御とも異なる所定の特典が、遊技者に付与されるものとなる。もっとも、特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたときにおいて付与される特典の有利度は、第１特定遊技状態に制御されていたか第２特定遊技状態に制御されていたかに応じて異なっている。
【００１１】
このため、特別表示結果の導出を許容する旨が決定されるまでに、第１特定遊技状態と第２特定遊技状態との何れに制御されるかに遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、第１特定遊技状態に一旦制御されたときに、特別表示結果の導出を許容する旨が決定されるかだけではなく、所定の切替条件が成立するかにも遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１２】
なお、特典付与手段が第１特定遊技状態と第２特定遊技状態との何れに制御されていたかに応じて有利度が異なる特典を遊技者に付与することとは、特典の有利度の期待値が異なればよいことを意味する。第１特定遊技状態において遊技者に付与される特典の有利度が第２特定遊技状態において遊技者に付与される特典の有利度よりも常に高い（低い）ものとしなければならない訳ではない。
【００１３】
上記スロットマシンにおいて、
前記第２特定遊技状態が、遊技者にとって有利な遊技状態（有利ＲＴ）であり、前記第１特定遊技状態が、該第２特定遊技状態よりも遊技者にとって不利な遊技状態（不利ＲＴ）であるものとすることができる（図１２）。
【００１４】
この場合には、第１特定遊技状態において所定の切替条件が成立すること（すなわち、遊技者にとって有利な第２特定遊技状態に制御されること）に対して遊技者に期待感を与えることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【００１５】
上記スロットマシンにおいては、
前記第１特定遊技状態が、遊技者にとって有利な遊技状態（有利ＲＴ）であり、前記第２特定遊技状態が、該第１特定遊技状態よりも遊技者にとって不利な遊技状態（不利ＲＴ）であるものとすることもできる（図６）。
【００１６】
この場合には、第１特定遊技状態において所定の切替条件が成立するのを回避すること（すなわち、遊技者にとって有利な第２特定遊技状態を維持すること）に遊技者を注目させることができる。
【００１７】
前記第１特定遊技状態が有利な遊技状態であり、前記第２特定遊技状態が不利な遊技状態である場合において、上記スロットマシンは、
前記特別遊技状態が終了した後に、該特別遊技状態よりも遊技者にとって不利な遊技状態であるが所定の有利条件が成立し得る初期遊技状態（準備モード）に遊技状態を制御する初期遊技状態制御手段（ＣＰＵ１１１（図８））をさらに備えるものとすることができる。この場合において、
前記特定遊技状態制御手段は、前記初期遊技状態において所定の有利条件（特殊出目の導出）が成立したときに、前記第１特定条件の成立として前記第１特定遊技状態に遊技状態を制御し、
前記第２特定条件は、前記初期遊技状態において前記可変表示装置の表示結果として所定の不利表示結果（転落リプレイ）が導出されることであり、
前記切替条件は、前記特定遊技状態において前記可変表示装置の表示結果として前記不利表示結果（転落リプレイ）が導出されることであるものとすることができる。
【００１８】
この場合、初期遊技状態に制御されているときと遊技者にとって有利な第１特定遊技状態に制御されているときに、可変表示装置の表示結果として不利表示結果が導出されることを回避することに遊技者を注目させることができるようになる。
【００１９】
この場合において、上記スロットマシンは、
前記識別情報の変動表示を停止させるために遊技者により操作される停止操作手段（停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒ）をさらに備え、
前記導出制御手段は、さらに前記停止操作手段の操作手順に応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させるとともに、前記事前決定手段により所定の不利決定（通常リプレイ＋転落リプレイ、通常リプレイ＋転落リプレイ＋ＢＡＲリプレイ）が行われていることを条件として前記不利表示結果を導出させるものとすることができる。
ここでは、上記スロットマシンは、
前記初期遊技状態または前記第１特定遊技状態において前記不利決定が行われたときに、該不利決定に基づく前記不利表示結果の導出を回避するための前記停止操作手段の操作手順を特定可能な情報を報知する回避手順報知手段（ＣＰＵ１２１（ステップＳ１１０、Ｓ１１８））をさらに備え、
前記回避手順報知手段は、前記特典付与手段により特典が付与されているときに、該付与されている特典を用いて、前記不利表示結果の導出を回避するための前記停止操作手段の操作手順を特定可能な情報を報知するものとすることができる（ＣＰＵ１２１（ステップＳ１１５））。
【００２０】
この場合、初期遊技状態に制御されているときと遊技者にとって有利な第１特定遊技状態に制御されているときに、特典が付与されていれば回避手順報知手段による操作手順を特定可能な情報の報知が行われ、不利表示結果が導出されて遊技者にとって不利な第２特定遊技状態に制御されることを避けることができるようになるので、特典の有無により遊技者に生じる利益にメリハリを付けることができる。
【００２１】
上記スロットマシンは、
前記識別情報の変動表示を停止させるために遊技者により操作される停止操作手段（停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒ）をさらに備え、
前記第１特定遊技状態は、遊技者にとって有利な遊技状態（有利ＲＴ）であり、前記第２特定遊技状態は、該第１特定遊技状態よりも遊技者にとって不利な遊技状態（不利ＲＴ）であり（図６）、
前記導出制御手段は、さらに前記停止操作手段の操作手順に応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させるとともに、前記事前決定手段により所定の不利決定（通常リプレイ＋転落リプレイ、通常リプレイ＋転落リプレイ＋ＢＡＲリプレイ）が行われていることを条件として所定の不利表示結果（転落リプレイ）を導出させ、
前記切替条件は、前記特定遊技状態において前記可変表示装置の表示結果として前記不利表示結果が導出されることであるものとすることができる。
ここでは、上記スロットマシンは、
前記第１特定遊技状態において前記不利決定が行われたときに、該不利決定に基づく前記不利表示結果の導出を回避するための前記停止操作手段の操作手順を特定可能な情報を報知する回避手順報知手段（ＣＰＵ１２１（ステップＳ１１０、Ｓ１１８））と、
遊技において所定のポイント付与条件が成立したときに、該成立したポイント付与条件に応じたポイント（ＡＴ権利数）を付与するとともに、新たに付与したポイントを、これまでに付与されていたポイントに対して累積させていくポイント付与手段（ＣＰＵ１２１（ステップＳ１０５、Ｓ１０６））と、
前記ポイント付与手段により累積されているポイントに応じて、前記回避手順報知手段により前記不利表示結果の導出を回避するための前記停止操作手段の操作手順の報知を実行する量を変化させる報知実行変化手段（有利ＲＴにおいて１つのＡＴ権利を用いて、５０ゲームだけＡＴに制御）とをさらに備えるものとすることができる。
【００２２】
この場合、単にポイントが付与されるかどうかだけではなく、どの程度のポイントが付与されるかにも注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、累積されているポイントに応じて回避手順報知手段により不利遊技状態への制御を避けることができる操作手順を特定可能な情報の報知が行われる量が変わるので、累積されているポイントにより遊技者に生じる利益にメリハリを付けることができる。
【００２３】
なお、前記ポイント付与手段は、前記特典付与手段に含まれるものとすることができ、前記ポイント付与条件は、前記第１特定遊技状態または前記第２特定遊技状態において前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されることとすることができる。この場合、特典の有利度は、付与されるポイントに応じて決まるものとすることができる。
【００２４】
上記スロットマシンにおいて、
前記特典付与手段は、前記第１特定遊技状態に制御されているときにおいて前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたときには、前記第２特定遊技状態に制御されているときにおいて前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたときよりも、有利度が高い特典を遊技者に付与するものとすることができる（有利ＲＴの権利の個数の期待値は、不利ＲＴよりも有利ＲＴの方が高い（図９））。
【００２５】
この場合、第１特定遊技状態において所定の切替条件が成立するのを回避することに遊技者を注目させることができる。特に第１特定遊技状態を遊技者にとって有利な遊技状態、第２特定遊技状態を遊技者にとって不利な遊技状態とした場合には、所定の切替条件の成立を回避することに対する遊技者の注目度をより一層高めることができる。一方、第１特定遊技状態を遊技者にとって不利な遊技状態、第２特定遊技状態を遊技者にとって有利な遊技状態とした場合、第１特定遊技状態において所定の切替条件が成立したときでも、必ずしも遊技者を落胆させるばかりでなくても済むものとなる。
【００２６】
上記スロットマシンにおいて、
前記特典付与手段は、前記第２特定遊技状態に制御されているときにおいて前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたときには、前記第１特定遊技状態に制御されているときにおいて前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたときよりも、有利度が高い特典を遊技者に付与するものとすることができる。
【００２７】
この場合、第１特定遊技状態において所定の切替条件が成立することに対して遊技者に期待感を与えることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。特に第１特定遊技状態を遊技者にとって不利な遊技状態、第２特定遊技状態を遊技者にとって有利な遊技状態とした場合には、所定の切替条件の成立に対する遊技者の期待感をより一層大きなものとすることができる。一方、第１特定遊技状態を遊技者にとって有利な遊技状態、第２特定遊技状態を遊技者にとって不利な遊技状態とした場合、第１特定遊技状態において所定の切替条件が成立したときでも、必ずしも遊技者を落胆させるばかりでなくても済むものとなる。
【００２８】
上記スロットマシンは、
所定の許容段階設定操作（設定キースイッチ９２をＯＮ状態で起動、設定スイッチ９１の操作）が行われたことを条件として、前記事前決定手段により入賞表示結果の導出を許容する旨が決定される確率が異なる複数種類の許容段階（設定値１〜６）のうちから、いずれかの許容段階を選択して設定する許容段階設定手段（ＣＰＵ１１１）と、
前記第１特定遊技状態における消化ゲーム数、または前記第２特定遊技状態における消化ゲーム数を計数するゲーム数計数手段（ＣＰＵ１１１、ＲＡＭ１１２のカウンタ）とをさらに備え、
前記特定遊技状態終了手段は、前記第１特定遊技状態または前記第２特定遊技状態の少なくとも一方を、前記ゲーム数計数手段が計数するゲーム数が所定の特定ゲーム数に達したことを条件に終了させるものとしてもよい（５００ゲームの消化により不利ＲＴが終了（図６））。
【００２９】
この場合において、上記スロットマシンは、
１ゲームが開始した後、該ゲームが正常完了するよりも前に前記許容段階設定手段により許容段階の設定が行われたときに、該許容段階の設定の前に正常完了しなかったゲームを前記ゲーム数計数手段により計数せずに、該許容段階の設定が行われた後の新たなゲームを開始させるゲーム再開制御手段（不利ＲＴでゲームが開始されてから当該ゲームが正常に完了するまでの期間で設定値の変更が行われた場合、当該ゲームは不利ＲＴのゲーム数としてカウントされない）をさらに備えるものとしてもよい。
【００３０】
或いは、上記スロットマシンは、
１ゲームが開始した後、該ゲームが正常完了するよりも前に前記許容段階設定手段により許容段階の設定が行われたときに、該許容段階の設定の前に正常完了しなかったゲームを前記ゲーム数計数手段により計数させて、該許容段階の設定が行われた後の新たなゲームを開始させるゲーム再開制御手段（不利ＲＴでゲームが開始されてから当該ゲームが正常に完了するまでの期間で設定値の変更が行われた場合、当該ゲームも不利ＲＴのゲーム数としてカウントされる（変形例））をさらに備えるものとしてもよい。
【００３１】
前者の場合、正常完了せずに許容段階の設定が行われたゲームは、第１特定遊技状態および／または第２特定遊技状態を終了させるゲーム数として計数されないので、許容段階の設定を利用して遊技店が意図的に遊技状態を変化させてしまうことができなくなる。一方、後者の場合、正常完了せずに許容段階の設定が行われたゲームも、第１特定遊技状態および／または第２特定遊技状態を終了させるゲーム数として計数されることとなるので、遊技者の意志でゲームを開始させても第１特定遊技状態および／または第２特定遊技状態の終了に結びつかないということがなくなり、遊技の公平性を担保することができる。
【００３２】
上記スロットマシンは、
所定の許容段階設定操作（設定キースイッチ９２をＯＮ状態で起動、設定スイッチ９１の操作）が行われたことを条件として、前記事前決定手段により入賞表示結果の導出を許容する旨が決定される確率が異なる複数種類の許容段階（設定値１〜６）のうちから、いずれかの許容段階を選択して設定する許容段階設定手段（ＣＰＵ１１１）と、
前記事前決定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたときに、該特別表示結果が導出されるまで、前記再遊技表示結果の導出を許容する旨が前記事前決定手段により決定される確率を高くする再遊技高確率状態に遊技状態を制御する再遊技高確率状態制御手段（ＣＰＵ１１１：ボーナス当選により内部中ＲＴに制御（図６））と、
前記再遊技高確率状態において１ゲームが開始した後、該ゲームが正常完了するよりも前に前記許容段階設定手段により許容段階の設定が行われたときに、該再遊技高確率状態への制御を維持しつつ、前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定を取り消す第２再遊技後ゲーム再開手段（開始時においてボーナス当選したゲームが正常に完了するまでの期間で設定値の変更が行われた場合、ボーナス当選フラグを消去する）とをさらに備えるものとしてもよい。
【００３３】
ここでは、再遊技高確率状態（既に特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているということになる）において１ゲームが開始した後、該ゲームが正常に完了するよりも前に許容段階の設定が行われると、特別表示結果の導出を許容する旨の決定は取り消されるものの、該決定に基づく再遊技高確率状態への制御は維持される。現在の許容段階と異なる許容段階での決定に基づいて特別遊技状態に制御されることはないので、遊技の公平性を担保することができる。一方、遊技状態はそのままで維持されるので、（特に前日の閉店から開店までの間に）許容段階が設定されたことが遊技者に察知されにくいものとなる。
【００３４】
この場合において、上記スロットマシンは、
１ゲームが開始して前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定され、該ゲームが正常完了するよりも前に前記許容段階設定手段により許容段階の設定が行われたときに、該特別表示結果の導出を許容する旨の決定に基づく再遊技高確率状態への制御を維持しつつ、前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定を取り消す特別決定後ゲーム再開手段（開始時においてボーナス当選したゲームが正常に完了するまでの期間で設定値の変更が行われた場合、内部中ＲＴ中フラグはそのまま）をさらに備えるものとすることができる。
【００３５】
或いは、上記スロットマシンは、
１ゲームが開始して前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定され、該ゲームが正常完了するよりも前に前記許容段階設定手段により許容段階の設定が行われたときに、該特別表示結果の導出を許容する旨の決定に基づく再遊技高確率状態への制御を行わずに、前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定を取り消す特別決定後ゲーム再開手段（開始時においてボーナス当選したゲームが正常に完了するまでの期間で設定値の変更が行われた場合、内部中ＲＴ中フラグも消去（変形例））をさらに備えるものとすることができる。
【００３６】
前者の場合は、特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたゲームが正常に完了するよりも前に許容段階の設定が行われると、特別表示結果の導出を許容する旨の決定は取り消されるものの、再遊技高確率状態への制御は維持される。これにより、現在の許容段階と異なる許容段階での決定に基づいて特別遊技状態に制御されることはないので、遊技の公平性を担保することができるとともに、許容段階の設定を利用して遊技店が意図的に再遊技高確率状態まで無効にしてしまうことを防ぐことができる。一方、後者の場合は、特別表示結果の導出を許容する旨の決定が取り消されるだけではなく、再遊技高確率状態への制御も行われないものとすることで、現在の許容段階と異なる許容段階での決定に基づいて再遊技高確率状態に制御されることもなくなり、遊技の公平性を担保することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３７】
【図１】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】図１のスロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図３】（ａ）は、メダルＩＮ信号の出力状況を示すタイミングチャートであり、（ｂ）は、メダルＯＵＴ信号の出力状況を示すタイミングチャートである。
【図４】可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。
【図５】（ａ）は、入賞となる役の図柄組み合わせを示す図であり、（ｂ）は、特殊出目を示す図である。
【図６】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンにおける遊技状態の遷移図である。
【図７】遊技状態別の各役の当選となる判定値数を示す図である。
【図８】転落リプレイに当選したときのリール制御を示す図である。
【図９】ＡＴ抽選テーブルの例を示す図である。
【図１０】演出制御基板の制御部が実行する処理を示すフローチャートである。
【図１１】遊技状態別の各役の当選となる判定値数の他の例を示す図である。
【図１２】本発明の他の実施の形態にかかるスロットマシンにおける遊技状態の遷移図である。
【発明を実施するための形態】
【００３８】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【００３９】
図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン１の前面扉は、施錠装置１９にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。このスロットマシン１の上部前面側には、可変表示装置２が設けられている。可変表示装置２の内部には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒから構成されるリールユニット３が設けられている。
【００４０】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、それぞれステッピングモータから構成されるリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ（図２参照）の駆動によって回転／停止させられる。リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを構成するステッピングモータの詳細については、後述する。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部に描かれた図柄は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動がそれぞれ停止したときにおいて、可変表示装置２において上中下三段に表示される。また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部には、互いに識別可能な複数種類の図柄が２１個ずつ、所定の順序で描かれている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおける図柄の配列については、後述する。
【００４１】
リールユニット３内には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ（図２参照）と、背面から光を照射するリールランプ３ＬＰ（図２参照）とが設けられている。可変表示装置２には、横方向の入賞ラインが上段と下段とで２本、対角線方向の入賞ラインが右上がりと右下がりとで２本、「上段−中段−上段」とした谷型の入賞ラインと、「下段−中段−下段」とした山形の入賞ラインとの、合計６本の入賞ラインが設定される。
【００４２】
また、可変表示装置２の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置２の下側には、払出数表示部２１と、クレジット表示部２２と、ペイアウト表示部２３とが設けられている。払出数表示部２１は、７セグメント表示器による払出数表示器５１（図２参照）によって構成され、後述するビッグボーナスにおいて払い出されたメダル数の合計を表示する。さらに、払出数表示部２１は、エラーが発生したときに、発生したエラーの種類に対応したコード（エラーコード）を表示するためにも用いられる。
【００４３】
クレジット表示部２２は、７セグメント表示器によるクレジット表示器５２（図２参照）によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部２３は、７セグメント表示器によるペイアウト表示器５３（図２参照）によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。
【００４４】
可変表示装置２の左側には、１枚賭け表示部２４、２枚賭け表示部２５、及び３枚賭け表示部２７が設けられている。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４、２５、２７は、それぞれ１枚、２枚、３枚賭けランプ５４、５５、５７（図２参照）が点灯状態となることで、現時点で設定されている賭け数を遊技者に示す。
【００４５】
可変表示装置２の右側には、投入指示表示部２９と、スタート表示部３０と、ウェイト表示部３１と、リプレイ表示部３２と、ゲームオーバー表示部３３とが設けられている。投入指示表示部２９は、投入指示ランプ５９（図２参照）が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部３０は、スタートランプ６０（図２参照）が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー１１の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部３１は、ウェイトランプ６１（図２参照）が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部３２は、リプレイランプ６２（図２参照）が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部３３は、ゲームオーバーランプ６３（図２参照）が点灯状態となることで、スロットマシン１が打ち止めになったことを示す。
【００４６】
可変表示装置２の上側には、演出手段としての液晶表示器４が設けられている。液晶表示器４は、遊技状態、当選フラグの設定状況、または可変表示装置２に導出された図柄の種類、もしくは遊技者の選択に応じて様々な演出用の画像を表示する。また、液晶表示器４には、遊技履歴などの遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。
【００４７】
また、可変表示装置２の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口１３と、１枚ＢＥＴボタン１４と、ＭＡＸＢＥＴボタン１５と、精算ボタン１６とが設けられている。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５には、データとして蓄積されたクレジット（最大５０）から賭け数の設定を可能としているときに点灯するＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ（図２参照）が内部に配されている。
【００４８】
メダル投入口１３は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示表示部２９が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ４４（図２参照）によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数（それぞれ１、３）を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが１枚ＢＥＴスイッチ４５（図２参照）またはＭＡＸＢＥＴスイッチ４６（図２参照）によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。
【００４９】
精算ボタン１６は、既に賭け数として設定されたメダル、或いは蓄積されたクレジットに対応したメダルの払い出しを指示するためのボタンである。精算ボタン１６の操作が精算スイッチ４７（図２参照）によって操作が検出されると、賭け数が設定されていれば、まず設定された賭け数に応じたメダルが払い出され、賭け数が設定されていなければ（精算ボタン１６の操作で先に賭け数分のメダルが払い出された場合を含む）、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。
【００５０】
その台状部分の垂直面には、スタートレバー１１と、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒとが設けられている。スタートレバー１１は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ４１（図２参照）によって検出されると、リール駆動モータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが駆動開始され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始する。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始した後所定の条件が成立することにより停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が可能となると、その内部に備えられた操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒ（図２参照）が点灯状態となって、その旨が遊技者に示される。
【００５１】
停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ（図２参照）で検出されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作から対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ミリ秒である。
【００５２】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ミリ秒の間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、後述する停止制御テーブルにより選択される停止図柄は、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００５３】
さらに、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを覆うパネルが、ボーナス告知部３６として適用されている。ボーナス告知部３６は、ボーナス告知ランプ６６（図２参照）が点灯状態となることで、後述する各種ボーナスの入賞が可能となっていることを遊技者に告知する。また、停止ボタン１２Ｒの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン１に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン１８が設けられている。
【００５４】
スロットマシン１の下部前面側には、メダル払い出し口７１と、メダル貯留皿７２とが設けられている。メダル払い出し口７１は、ホッパー８０（図２参照）によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。メダル貯留皿７２は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿７２の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯６（図２参照）が発した光が照射される。
【００５５】
スロットマシン１の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒが設けられている。スピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒは、スタートレバー１１や停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作時、或いは入賞時において所定の効果音を出力する。さらにはエラーの発生時、前面扉の解放時、設定値の変更時、並びに賭け数及びクレジットの精算時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出音の出力を行う。
【００５６】
さらに、スロットマシン１の前面側には、可変表示装置２及び液晶表示器４の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ（図２参照）の発光により光による演出を行う遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍが設けられている。遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。
【００５７】
図２は、このスロットマシン１の制御回路の構成を示す図である。図示するように、このスロットマシン１の制御回路は、電源基板１００、遊技制御基板１０１、演出制御基板１０２、リール中継基板１０３、リールランプ中継基板１０４、外部出力基板１０５、演出中継基板１０６、及び操作部中継基板１０７に大きく分けて構成される。
【００５８】
電源基板１００は、ＡＣ１００Ｖの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板１０１その他のスロットマシン１の各部に動作電力を供給する。図２では、遊技制御基板１０１、ホッパー８０、各スイッチ９１〜９４にのみ接続されているように示しているが、電源基板１００は、他の各部への電力の供給も行っている。電源基板１００は、スロットマシン１の内部に設けられ、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ８２と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ８１とから構成されるホッパー８０に接続されている。
【００５９】
電源基板１００は、後述する内部抽選への当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの仮想払出率の設定値（設定１〜設定６）を変更するための設定スイッチ９１、設定スイッチ９１を操作有効とする設定キースイッチ９２、内部状態（ＲＡＭ１１２）をリセットする第２リセットスイッチ９３、及び電源のＯＮ／ＯＦＦ切り替えを行うメインスイッチ９４にもそれぞれ接続されており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板１０１へと送る。これらのスイッチ９１〜９４は、スロットマシン１の内部に設けられている。
【００６０】
遊技制御基板１０１は、スロットマシン１における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、ＣＰＵ１１１、ＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３及びＩ／Ｏポート１１４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１１０を搭載している。また、乱数発生回路１１５、サンプリング回路１１６、電源監視回路１１７、リセット回路１１８その他の回路を搭載している。
【００６１】
ＣＰＵ１１１は、計時機能、タイマ割り込みなどの割り込み機能（割り込み禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ１１３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン１内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＣＰＵ１１１の処理ワードは、１バイトであり、ＲＡＭ１１２やＲＯＭ１１３のアドレスは、１バイト単位で付けられている。
【００６２】
ＲＡＭ１１２は、ＣＰＵ１１１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＡＭ１１２は、バッテリバックアップされており、スロットマシン１がＯＦＦされても、記憶内容を保持するものとなっている。ＲＡＭ１１２には、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲをそれぞれ構成するステッピングモータのステップ数をカウントするカウンタのための領域が設けられている。クレジット数に関するデータは、ＲＡＭ１１２に記憶されるものとなっている。ＲＯＭ１１３は、ＣＰＵ１１１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１１４は、遊技制御基板１０１に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００６３】
乱数発生回路１１５は、パルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路１１６は、乱数発生回路１１５がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路１１５は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。ＣＰＵ１１１は、その処理に応じてサンプリング回路１１６に指示を送ることで、乱数発生回路１１５が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。
【００６４】
電源監視回路１１７は、電源基板１００から供給される電源電圧を監視し、電圧の低下を検出したときに、電圧低下信号を制御部１１０に対して出力する。制御部１１０は、特に図示はしないが、電源監視回路１１７に接続された割込入力端子を備えており、割込入力端子に電圧低下信号が入力されることでＣＰＵ１１１に外部割り込みが発生し、ＣＰＵ１１１は、電断割込処理を実行する。
【００６５】
リセット回路１１８は、電源投入時において制御部１１０が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにリセット信号を出力して制御部１１０を起動させると共に、制御部１１０から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわち制御部１１０が一定時間動作を行わなかった場合に、制御部１１０に対してリセット信号を出力し、制御部１１０を再起動させる。
【００６６】
ＣＰＵ１１１は、また、タイマ割り込み処理により、ＲＡＭ１１２の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１４を介して演出制御基板１０２に、後述する各種のコマンドを送信する。なお、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ情報（コマンド）は一方向のみで送られ、演出制御基板１０２から遊技制御基板１０１へ向けて情報（コマンド）が送られることはない。
【００６７】
遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信されるコマンドは、１つが２バイトで構成され、上位１バイトがコマンドの種類を示す制御情報、下位１バイトが制御状態の内容を示す情報である。遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２にコマンドを送信する場合、ＣＰＵ１１１は、送信すべきコマンドを、上位バイト、下位バイトの順でＲＡＭ１１２に設けられたコマンド送信バッファに設定する。
【００６８】
ＣＰＵ１１１は、場合によっては同時期に複数のコマンドを演出制御基板１０２に送信する必要があるので、ＲＡＭ１１２のコマンド送信バッファには、所定数のコマンドを設定することのできるだけの容量がある。例えば、同時期に２つのコマンドを送信する場合には、１つめのコマンドの上位バイト、下位バイト、２つめのコマンドの上位バイト、下位バイトといった具合に、ＲＡＭ１１２のコマンド送信バッファに設定される。コマンド送信バッファに設定された各コマンドの上位バイト、下位バイトは、Ｉ／Ｏポート１１４からバイト単位で演出制御基板１０２に送られる。
【００６９】
遊技制御基板１０１には、操作部中継基板１０７を介して、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、精算スイッチ４７、第１リセットスイッチ４８、投入メダルセンサ４４が接続されており、これらのスイッチ／センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板１０３を介して、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲの検出信号が入力される。Ｉ／Ｏポート１１４を介して入力されるこれらスイッチ／センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板１００を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板１０１上のＣＰＵ１１１は、処理を行っている。
【００７０】
遊技制御基板１０１には、また、操作部中継基板１０７を介して、流路切り替えソレノイド４９、払出数表示器５１、クレジット表示器５２、ペイアウト表示器５３、投入指示ランプ５９、１枚賭けランプ５４、２枚賭けランプ５５、３枚賭けランプ５７、ゲームオーバーランプ６３、スタートランプ６０、リプレイランプ６２、ＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ、操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒが接続されており、ＣＰＵ１１１は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。
【００７１】
また、遊技制御基板１０１には、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが接続されている。ＣＰＵ１１１は、後述する内部抽選によりＲＡＭ１１２に設定される当選フラグに従って選択される停止制御テーブルを参照して、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを制御して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる。遊技制御基板１０１には、さらに演出中継基板１０６を介して演出制御基板１０２が接続されている。
【００７２】
演出中継基板１０６は、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ送信される情報の一方向性を担保するために設けられた基板である。演出中継基板１０６は、この状態を調べることによって遊技制御基板１０１や演出制御基板１０２を調べなくても、遊技制御基板１０１の制御部１１０に不正な信号（特に演出制御基板１０２に外部から入力されるようになっている信号）が入力されるような改造がなされていないかどうかをチェックすることができるようにするものである。
【００７３】
演出制御基板１０２は、スロットマシン１における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、ＣＰＵ１２１、ＲＡＭ１２２、ＲＯＭ１２３及びＩ／Ｏポート１２４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１２０を搭載している。また、乱数発生回路１２５及びサンプリング回路１２６を搭載しており、ＣＰＵ１２１は、サンプリング回路１２６により乱数発生回路１２５がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板１０１と同様のハードウェア乱数機能を形成している。割り込み処理によるソフトウェア乱数機能も有している。
【００７４】
ＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板１０２内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。ＲＡＭ１２２は、ＣＰＵ１２１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＡＭ１２２も、バッテリバックアップされており、スロットマシン１がＯＦＦされても、記憶内容を保持するものとなっている。ＲＯＭ１２３は、ＣＰＵ１２１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１２４は、演出制御基板１０２に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００７５】
ＣＰＵ１２１による演出の実行は、Ｉ／Ｏポート１２４を介して遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて行われる。遊技制御基板１０１から送信されたコマンドがＩ／Ｏポート１２４に届くと、ＣＰＵ１２１に対してコマンド受信割り込みが発生し、このコマンド受信割り込み処理によって、当該受信したコマンドをＲＡＭ１２２のコマンド受信バッファに順次入れていく。ＣＰＵ１２１は、コマンド受信バッファに入れられたコマンドを２バイト単位で取り出し、その上位バイトでコマンドの種類を、下位バイトでコマンドの示す内容を判断して処理を行う。
【００７６】
遊技制御基板１０１から同時期に複数のコマンドが送信されている場合などは、ＣＰＵ１２１は、当然のことながら複数のコマンドを同時に処理することができない。このため、ＲＡＭ１２２のコマンド受信バッファも、複数のコマンドを入れておけるだけの容量があり、ＣＰＵ１２１は、コマンド受信バッファから取り出した１つのコマンドに基づく処理が終了した時点で未だ別のコマンドがコマンド受信バッファに入れられていれば、次のコマンドに基づく処理を行うものとする。なお、ＲＡＭ１２２のコマンド受信バッファの容量は、ＲＡＭ１１２のコマンド送信バッファの容量よりも大きくなっている。
【００７７】
演出制御基板１０２には、遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ、液晶表示器４、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕ、蛍光灯６、ウェイトランプ６１、ボーナス告知ランプ６６が接続されている。また、リールランプ中継基板１０４を介してリールランプ３ＬＰが接続されている。演出制御基板１０２の制御部１２０は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。
【００７８】
リール中継基板１０３は、遊技制御基板１０１と外部出力基板１０５及びリールユニット３との間を中継している。リールランプ中継基板１０４は、演出制御基板１０２とリールユニット３との間を中継している。リール中継基板１０３には、また、満タンセンサ９０が接続されており、その検出信号が入力される。満タンセンサ９０は、スロットマシン１の内部に設けられ、ホッパー８０からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク内のメダルが満タンになったことを検知するものである。
【００７９】
満タンセンサ９０により満タンが検知されると、満タンエラーとなる。なお、満タンセンサ９０により満タンが検出されているかどうかは、１ゲームに１回、例えば、賭け数の確定したタイミングでチェックするものとすることができる。もっとも、前回のゲームでリプレイに入賞していたときには、満タンセンサ９０により満タンが検出されているかどうかをチェックしないものとなっている。
【００８０】
外部出力基板１０５は、情報提供端子板を介してホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板１０１からリール中継基板１０３を介して入力された各種のボーナス中信号、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、及びセキュリティ信号を、当該外部装置に出力する。セキュリティ信号には、ドア開放信号、設定値変更信号、投入エラー信号、払い出しエラー信号、他のエラー信号、及び精算中信号が含まれる。
【００８１】
外部出力基板１０５は、メダル投入口１３からメダルが投入される度、或いは１枚ＢＥＴボタン１４またはＭＡＸＢＥＴボタン１５が操作される度にメダルＩＮ信号を出力するのではなく、スタートレバー１１の操作時にまとめてメダルＩＮ信号を出力するものとしている。図３（ａ）は、メダルＩＮ信号の出力状況を示すタイミングチャートである。図示するように、ＣＰＵ１１１は、スタートレバー１１の操作が検出された時点、すなわち当該ゲームにおける賭け数が確定した時点で、設定された賭け数分のメダルＩＮ信号をまとめて出力する。詳しくは、メダルの投入が許可された状態においてメダルの投入が１枚検出される毎に、賭け数が１ずつ加算される。
【００８２】
その後、スタートレバー１１の操作が検出された時点、すなわち当該ゲームに用いられる賭け数が確定した時点で、設定された賭け数分のメダルＩＮ信号をまとめて出力する。図３（ａ）では、３枚のメダルが投入された場合を示しており、スタートレバー１１の操作時にメダルＩＮ信号が続けて３回出力される様子を示している。また、賭け数の全部または一部がクレジットを用いて設定された場合も、スタートレバー１１の操作が検出された時点で、設定された賭け数分のメダルＩＮ信号をまとめて出力するものとなっている。
【００８３】
一方、メダルＯＵＴ信号は、メダルの払い出しを伴う小役の入賞により、ホッパー８０からメダルを１枚払い出す度に出力するものとしている。ホッパー８０からメダルを払い出すのではなく、クレジットを加算する場合も、クレジットを１加算する毎に、メダルＯＵＴ信号を出力するものとしている。図３（ｂ）は、ホッパー８０からメダルが払い出される場合を例としたメダルＯＵＴ信号の出力状況を示すタイミングチャートである。
【００８４】
図示するように、メダルＯＵＴ信号は、１枚ずつのメダルの払い出しが払い出しセンサ８１によって検出される度に、１パルスのメダルＯＵＴ信号を出力する。このため、図３（ｂ）に示すように、メダルの払い出し中に最後のメダルの払い出しが検出されてから予め定められた払い出しメダルなし時間が経過してメダル切れと判定されたり、メダルの連続検出時間が予め定められたメダル詰まりと判定され、払い出しエラー状態となって払い出し動作が停止した場合には、払い出し動作の停止までに実際に払い出された枚数分のメダルＯＵＴ信号のみが出力される。
【００８５】
払い出しエラーが解除され、残りの払い出しが再開すると、残りのメダルの払い出しが１枚ずつ払い出しセンサ８１によって検出される度に、残りのメダルの払い出しに伴うメダルＯＵＴ信号が出力されることとなる。そして、最後のメダルの払い出しが検出され、メダルＯＵＴ信号の出力が完了した時点で１ゲームの制御が終了し、この時点でメダルの投入が許可される。
【００８６】
次に、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを構成するステッピングモータについて説明する。リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲをそれぞれ構成するステッピングモータは、例えば、ハイブリッド型ステッピングモータであり、ステータと、これに対向するロータとで構成される。ロータは、多数の歯車状突起を有し、これに回転軸と同方向に磁化された永久磁石が組み込まれている。
【００８７】
ステッピングモータは、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１からパルス信号（励磁パルス）を受け、ステータの各励磁相φ１〜φ４に順次励磁電流が流れて、これらの励磁相φ１〜φ４が所定の順序に従って励磁されることによりロータを回転駆動させ、回転軸の回転によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させる。ステッピングモータを回転駆動するための制御方法としては、例えば、１−２相励磁方式が適用される。１−２相励磁方式は、励磁相φ１〜φ４のうちでパルス信号を入力する励磁相を（φ１，φ２）、（φ１）、（φ４，φ１）、（φ４）、（φ３，φ４）、（φ３）、（φ２，φ３）、（φ２）、（φ１，φ２）…と順次切り替えており、パルス信号を入力する励磁相を１相または２相とすることを交互に繰り返すものとなっている。
【００８８】
このように励磁相φ１〜φ４に励磁電流を与えるためのパルス信号を入力する度に、ステッピングモータの回転軸は、１ステップずつ回転することとなる。ステッピングモータの回転ステップは、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲのそれぞれについてＲＡＭ１１２に設けられたカウンタによりカウントされるものとなる。そして、カウントされているステッピングモータの回転ステップに応じて入力するパルス信号の励磁相をどのように切り替えればよいかが分かるものとなる。
【００８９】
また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転に伴ってリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲにより基準位置が検出されると、カウンタの値がクリアされるものとなる。従って、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲの回転角度、すなわちリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄位置は、その回転ステップによりカウントされるカウンタの値（ステップ数）を参照すれば分かることとなる。
【００９０】
ステッピングモータの回転を停止させる場合には、目標停止位置に合わせて詳細を後述する２相励磁制御によりロータの回転を急制動させた後、後述する３相励磁制御によりロータを停止させる。これにより、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲのロータと一体的に結合されているリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるものである。
【００９１】
次に、可変表示装置２を構成するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおける図柄配列について説明する。図示するように、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部には、それぞれ「赤７」（図中、黒で表示している７）、「白７」（図中、白抜きで表示している７）、「ＢＡＲ」、「ベル」、「チェリー」、「ＪＡＣ」、「★」、「☆」、「△」、「▽」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が、それぞれに２１個ずつ所定の順序で描かれている。
【００９２】
図面での都合上、これらの図柄はリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ毎に縦に並べて記載されているが、実際には円筒形のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部に描かれているものであるため、図柄の配列としては循環しており、２０番の図柄と０番の図柄は隣あっている。また、例えば、２０番の図柄から４コマを引き込んだ位置にある図柄というのは、３番の図柄ということになる。
【００９３】
図示するように、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの何れについても「ＪＡＣ」は、互いに５コマ以内の間隔で配置されている。左のリール３Ｌについて、「ベル」と「チェリー」のそれぞれは、互いに７コマ間隔で３つ配置されている。中のリール３Ｃについて、「☆」は、互いに５コマ以内の感覚で配置されている。左と右のリール３Ｌ、３Ｒについて、「赤７」、「白７」、「ＢＡＲ」は、それぞれ１つずつしか配置されてなく、互いの配置間隔は７コマとなっている。
【００９４】
スロットマシン１においては、可変表示装置２の何れかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が制御する遊技状態としては、ボーナスの終了後に制御される通常遊技状態（準備モード）の他に、特別遊技状態としてのビッグボーナス、レギュラーボーナスと、通常遊技状態とはリプレイ当選確率（後述する何れかの種類のリプレイに当選する確率）が異なるＲＴとしての不利ＲＴ、有利ＲＴ及び内部中ＲＴとがある。
【００９５】
ビッグボーナス中でレギュラーボーナスが提供される場合を除いて、複数種類の遊技状態に同時に制御されることはなく、新たな遊技状態が開始されれば、これまで制御されていた遊技状態は終了となる。また、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が制御する遊技状態として、後述するＡＴ（有利ＲＴと組み合わされることで、ＡＲＴ（Assist Replay Time）となる）がある。なお、遊技状態の遷移については、後ほど詳しく説明する。
【００９６】
また、入賞となる役の種類には、大きく分けて、特別遊技状態への移行を伴う特別役（ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス）と、メダルの払い出しを伴う小役（ベル、チェリー、９択役（１）〜（９））と、賭け数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役（リプレイ、転落リプレイ、ＢＡＲリプレイ）とがある。図５（ａ）は、このスロットマシン１において入賞となる役の種類と可変表示装置２における図柄の組み合わせを説明する図である。
【００９７】
ビッグボーナス（１）は、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス以外の遊技状態において何れかの入賞ラインに「赤７−赤７−赤７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス（２）は、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス以外の遊技状態において何れかの入賞ラインに「白７−白７−白７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞すると、遊技状態がビッグボーナスに移行する。
【００９８】
レギュラーボーナスは、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス以外の遊技状態において何れかの入賞ラインに「白７−白７−赤７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス入賞すると、遊技状態がレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスでは、小役（特にベル）の当選確率が他の遊技状態に比べて高くなる。
【００９９】
レギュラーボーナスは、１２ゲームを消化したとき、または８ゲーム入賞（役の種類は、いずれでも可）したときの何れか早いほうで終了する。ビッグボーナスにおいては、メダルの払い出し枚数が２７０枚を越えるまで、レギュラーボーナスが繰り返して提供される（ビッグボーナス中の各ゲームの開始時（内部抽選を行う前）にレギュラーボーナスに制御されているかどうかをチェックし、レギュラーボーナスに制御されていなければ、レギュラーボーナスに制御する）。
【０１００】
なお、後述する内部抽選においてビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスに当選していても、「赤７」、「白７」が必ずしもリール３Ｌ、３Ｒについて７コマ、リール３Ｃについて５コマ以内の間隔で配置されている訳ではないので、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によってはこれらの役に入賞しない場合がある。もっとも、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスの当選は、入賞するまで持ち越される。
【０１０１】
通常リプレイは、何れかの入賞ラインに「ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。転落リプレイは、何れかの入賞ラインに「ベル−ＪＡＣ−ＪＡＣ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ＢＡＲリプレイは、何れかの入賞ラインに「ＢＡＲ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。但し、ＢＡＲリプレイは、入賞役としての定めはあるものの、内部抽選で当選となる場合とリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御の制約とから、実際に入賞することはない。なお、通常リプレイ、転落リプレイ及びＢＡＲリプレイをまとめて、単に「リプレイ」と呼ぶ場合がある。
【０１０２】
リプレイに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭け数を設定することなく開始できる。詳細を後述するように、通常リプレイは内部抽選において単独でも当選し得るが、転落リプレイとＢＡＲリプレイは内部抽選において単独では当選し得ない。通常リプレイ以外に転落リプレイおよび／またはＢＡＲリプレイに当選しているときのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御については後述する。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについての「ＪＡＣ」は、５コマ以内の間隔で配置されているため、内部抽選において通常リプレイに当選しているときには、必ず入賞する。
【０１０３】
チェリーは、何れの遊技状態においても左のリール３Ｌについて何れかの入賞ラインに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、１入賞ライン当たりで１枚のメダルが払い出される。左のリール３Ｌの上段または下段に「チェリー」が停止されると、必ず３ラインでの入賞となるので、合計３枚のメダルが払い出されることとなる。「チェリー」は、左のリール３Ｌについて７コマ間隔で配置されているので、内部抽選においてチェリーに当選していれば必ず入賞する。小役であるチェリーの当選は、入賞しなくても持ち越されない。
【０１０４】
ベルは、何れの遊技状態においても何れかの入賞ラインに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１０枚のメダルが払い出される。「ベル」は、左と右のリール３Ｌ、３Ｒについて７コマ間隔で、中のリール３Ｃについて５コマ以内の間隔で配置されているので、内部抽選においてベルに当選していれば必ず入賞する。小役であるベルの当選は、入賞しなくても持ち越されない。
【０１０５】
９択役（１）は、何れの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「赤７−☆−赤７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。９択役（２）は、何れの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「白７−☆−赤７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。９択役（３）は、何れの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「ＢＡＲ−☆−赤７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０１０６】
９択役（４）は、何れの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「赤７−☆−白７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。９択役（５）は、何れの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「白７−☆−白７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。９択役（６）は、何れの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「ＢＡＲ−☆−白７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０１０７】
９択役（７）は、何れの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「赤７−☆−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。９択役（８）は、何れの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「白７−☆−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。９択役（９）は、何れの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「ＢＡＲ−☆−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。９択役（１）〜（９）の何れかに入賞すると、９枚のメダルが払い出される。
【０１０８】
中のリール３Ｃについては「☆」が５コマ以内の間隔で配置されているが、左のリール３Ｌと右のリール３Ｒについては「赤７」、「白７」、「ＢＡＲ」が互いに７コマ間隔で１つずつ配置されている。また、詳細を後述するように、設定値と遊技状態が同じであれば、９択役（１）〜（９）の当選確率は、互いに同じになっている。
【０１０９】
従って、９択役（１）〜（９）のうちの当選しているものに入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順（特に左と右のリール３Ｌ、３Ｒの操作タイミング）を特定でき、その通りに停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作できたと仮定すれば、９択役（１）〜（９）のうちの当選しているものに必ず入賞させることができる。一方、このような場合においても、遊技者が入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順を特定できなければ、（１／３）×１×（１／３）＝１／９の割合でしか入賞させることができない。
【０１１０】
遊技状態が準備モードに制御されているときには、９択役（１）〜（９）に当選しているときに停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順が適切でないことにより当選役を取りこぼすと、他の条件では導出され得ない特殊出目（入賞の観点ではハズレの出目）が導出される。図５（ｂ）は、特殊出目を示す図である。図示するように、特殊出目には、「★−☆−赤７／白７／ＢＡＲ」と、「赤７／白７／ＢＡＲ−☆−☆」と、「★−☆−☆」のパターンがある（赤７／白７／ＢＡＲは、「赤７」、「白７」または「ＢＡＲ」のうちの何れかの図柄であることを意味する）。
【０１１１】
例えば、何れの遊技状態においても、「赤７−☆−赤７」の図柄組み合わせからなる９択役（１）に当選しているときには、左のリール３Ｌの下段に１３番〜１９番の図柄が位置するタイミングで停止ボタン１２Ｌを操作し、右のリール３Ｒの下段に１１番〜１７番の図柄が位置するタイミングで停止ボタン１２Ｒを操作すると、９択役（１）に入賞させることができる（停止ボタン１２Ｃの操作タイミングは任意で、中のリール３Ｃの中段には必ず「☆」が停止される）。
【０１１２】
９択役（１）の当選時において停止ボタン１２Ｌおよび／または停止ボタン１２Ｒがこれとは異なるタイミングで操作された場合に、遊技状態が準備モードに制御されているときには、その操作タイミングに応じて何れかの種類の特殊出目が導出されるものとなる（特殊出目以外の出目は導出されない）。一方、遊技状態が準備モードに制御されていないときには、特殊出目以外のハズレの出目が導出されるものとなる。
【０１１３】
９択役（２）〜（９）に当選しているときも、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｒの操作タイミングにより当該９択役（２）〜（９）のうちの当選しているものに入賞させることができない場合に、遊技状態が準備モードに制御されているときには、何れかの種類の特殊出目が導出されるものとなる。遊技状態が準備モードに制御されていないときには、特殊出目以外のハズレの出目が導出されるものとなる。
【０１１４】
次に、この実施の形態にかかるスロットマシン１において、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１により制御される遊技状態の遷移について説明する。図６は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１により制御される遊技状態の遷移図である。図示するように、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、ボーナス（ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス）が終了すると、通常遊技状態（準備モード）に遊技状態が制御される。
【０１１５】
準備モードにおいて特殊出目が導出されると、有利ＲＴに遊技状態が制御されるものとなる。準備モードまたは有利ＲＴにおいて転落リプレイに入賞すると、不利ＲＴに遊技状態が制御されるものとなる。準備モード、有利ＲＴまたは不利ＲＴにおいてボーナス（ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナス）に当選すると、内部中ＲＴに遊技状態が制御されるものとなる。なお、内部中ＲＴにおいて転落リプレイに入賞することはあるが、内部中ＲＴから不利ＲＴに遊技状態が制御されることはない。また、不利ＲＴにおいて転落リプレイに入賞することはあるが、この場合は、当該不利ＲＴが継続するだけである。
【０１１６】
内部中ＲＴにおいてボーナス（ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスのうちの当選しているもの）に入賞すると、ボーナス（入賞した役の種類に応じてビッグボーナスまたはレギュラーボーナス）に遊技状態が制御される。上記した終了条件（ビッグボーナスについては２７０枚超の払い出し、レギュラーボーナスについては８ゲームの入賞または１２ゲームの消化）の成立によりボーナスが終了すると、通常遊技状態としての準備モードに制御されるものとなる。また、ボーナス当選することなく不利ＲＴで５００ゲームを消化したときにも、準備モードに制御されるものとなる。
【０１１７】
なお、通常遊技状態である準備モード以外の遊技状態に制御されているときには、制御されている遊技状態に応じたフラグがＲＡＭ１１２に設定されるものとなる。すなわち、ビッグボーナスに制御されているときにはビッグボーナス中フラグが、レギュラーボーナスに制御されているときにはレギュラーボーナス中フラグが、不利ＲＴに制御されているときには不利ＲＴ中フラグが、有利ＲＴに制御されているときには不利ＲＴ中フラグが、内部中ＲＴに制御されているときには内部中ＲＴフラグが設定されている。また、ビッグボーナスにおけるメダルの払い出し総数、レギュラーボーナスにおける消化ゲーム数及び入賞ゲーム数、不利ＲＴにおける消化ゲーム数は、それぞれＲＡＭ１１２に設けられる所定のカウンタを用いてカウントされる。
【０１１８】
以下、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するかどうかを、可変表示装置２の表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートレバー１１の操作時）、決定するものである。内部抽選では、乱数発生回路１１５から内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技者が設定した賭け数と、設定スイッチ９１により設定された設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。内部抽選における当選は、排他的なものである。
【０１１９】
内部抽選では、各役について遊技状態及び設定値毎に登録されている判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、その対象となっている役に当選したものと判定される。当選と判定されると、当該役の当選フラグがＲＡＭ１１２に設定される。判定値数は、ＲＯＭ１１３に遊技状態別当選役テーブルに登録されている。内部抽選の結果に応じて設定された当選フラグのうち、特別役の当選フラグは、入賞するまで次のゲーム以降に持ち越される。また、各種小役、再遊技役の当選フラグは、入賞したか否かに関わらずに、当該ゲーム限りで消去される。
【０１２０】
図７は、遊技状態毎に各役の当選と判定される判定値数を示す図であり、図７（ａ）は、不利ＲＴで適用される判定値数、図７（ｂ）は、準備モードで適用される判定値数、図７（ｃ）は、有利ＲＴで適用される判定値数、図７（ｄ）は、内部中ＲＴで適用される判定値数、図７（ｅ）は、レギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）で提供される判定値数を含む。
【０１２１】
準備モード、有利ＲＴ及び内部中ＲＴにおいて適用されるチェリー、ベル、９択役（１）〜（９）の判定値数は、不利ＲＴにおいて適用されるものと同じであるため、図７（ｂ）〜（ｄ）において図示を省略している。また、準備モード及び有利ＲＴにおいて適用されるビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスの判定値数も、不利ＲＴにおいて適用されるものと同じである（内部中ＲＴでは、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスの抽選は行われない）ため、図７（ｂ）、（ｃ）において図示を省略している。
【０１２２】
なお、図７では、所定の設定値のものだけを示しているが、設定値の違いに応じて微妙に異なる値が登録されている（設定値１〜６のうちでは、設定値１が最も判定値数が小さく、設定値６が最も判定値数が大きい（但し、設定値に関わらずに同じ判定値数となっている役もある））。内部抽選においては、通常リプレイ＋転落リプレイ、通常リプレイ＋転落リプレイ＋ＢＡＲリプレイのように、複数の役が同時に抽選対象となる場合もある。
【０１２３】
図７（ａ）に示すように、不利ＲＴにおいてビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスの当選となる判定値数には、それぞれ９４、９４、１２８が登録されている（準備モード及び有利ＲＴでも同じ）。チェリー、ベルの当選となる判定値数には、それぞれ７００、７０００が登録され、９択役（１）〜（９）に個別の当選となる判定値数には、それぞれ１０００が登録されている（準備モード、有利ＲＴ及び内部中ＲＴでも同じ）。９択役（１）〜（９）のうちの複数に同時当選となる判定値数は、登録されていない。
【０１２４】
リプレイに関しては、図７（ａ）に示すように、不利ＲＴにおいて通常リプレイの単独当選、通常リプレイと転落リプレイの同時当選、通常リプレイと転落リプレイとＢＡＲリプレイの同時当選となる判定値数には、それぞれ３８６０、２５６０、２５６０が登録されている。また、図７（ｂ）に示すように、準備モードにおいて通常リプレイの単独当選、通常リプレイと転落リプレイの同時当選、通常リプレイと転落リプレイとＢＡＲリプレイの同時当選となる判定値数には、それぞれ１０５、１６４５０、１６４５０が登録されている。
【０１２５】
また、図７（ｃ）に示すように、有利ＲＴにおいて通常リプレイの単独当選、通常リプレイと転落リプレイの同時当選、通常リプレイと転落リプレイとＢＡＲリプレイの同時当選となる判定値数には、それぞれ３００００、８８８０、８８８０が登録されている。また、図７（ｄ）に示すように、内部中ＲＴにおいて通常リプレイの単独当選、通常リプレイと転落リプレイの同時当選、通常リプレイと転落リプレイとＢＡＲリプレイの同時当選となる判定値数には、それぞれ１００００、５０００、５０００が登録されている。
【０１２６】
リプレイ全体の当選確率は、不利ＲＴでは（３８６０＋２５６０＋２５６０）／６５５３６≒１／７．３０であるのに対して、準備モードでは（１０５＋１６４５０＋１６４５０）／６５５３６≒１／１．９９、有利ＲＴでは（３００００＋８８８０＋８８８０）／６５５３６≒１／１．３７、内部中ＲＴでは（１００００＋５０００＋５０００）／６５５３６≒１／３．２８となっている。特に有利ＲＴでは、極めて高い確率でリプレイ当選することとなるのでメダルの増加が見込まれる（９択役（１）〜（９）の当選が告知されるＡＲＴに制御されたときには、見込まれる増加量も大きい）。
【０１２７】
また、通常リプレイと転落リプレイの同時当選、通常リプレイと転落リプレイとＢＡＲリプレイの同時当選の確率は、準備モードでは何れも１６４５０／６５５３６≒１／３．９８という非常に高い確率となっている。これらの当選状況におけるリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御（後述）により、通常リプレイと転落リプレイの同時当選なのか通常リプレイと転落リプレイとＢＡＲリプレイの同時当選なのかが分からないと、準備モードからはほぼ４分の１の確率で転落リプレイに入賞し、不利ＲＴに転落してしまうことになる。
【０１２８】
通常リプレイと転落リプレイの同時当選、通常リプレイと転落リプレイとＢＡＲリプレイの同時当選の確率は、有利ＲＴでも何れも８８８０／６５５３６≒１／７．３８という比較的高い確率になっている。従って、有利ＲＴからでも、通常リプレイと転落リプレイの同時当選なのか通常リプレイと転落リプレイとＢＡＲリプレイの同時当選なのかが分からないときには、比較的高い確率で不利ＲＴに転落してしまうこととなる。
【０１２９】
また、準備モード、不利ＲＴ、有利ＲＴ及び内部中ＲＴにおける９択役（１）〜（９）の当選確率は、それぞれ１０００／６５５３６＝１／６５．５３６となっている。９択役（１）〜（９）に当選しているときに、これに入賞させようとしても（不利ＲＴ、有利ＲＴ及び内部中ＲＴでこれを行う）、どれに当選しているか分からなければ、当選確率と同じ１／６５．５３６の確率でしか入賞し得ない。９択役（１）〜（９）の何れに当選してるかが分かり、それに応じて適切に停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作できたものとすると、９×１０００／６５５３６≒１／７．２８という確率で入賞させることができる。
【０１３０】
一方、準備モードでは、９択役（１）〜（９）に当選しても入賞させずに、特殊出目を導出させる方が有利ＲＴに制御されるので遊技者にとって有利なものとなる。準備モードにおいて９択役（１）〜（９）の当選が報知されることはないが、９択役（１）〜（９）の何れに当選してるかが分からなくても、８×１０００／６５５３６≒１／８．１９の確率で特殊出目を導出させることができる。
【０１３１】
また、図７（ｅ）に示すように、レギュラーボーナスにおいてチェリーの当選、ベルの当選、９択役（１）〜（９）の全ての同時当選、９択役（１）、（４）、（７）の同時当選、９択役（２）、（５）、（８）の同時当選、９択役（３）、（６）、（９）の同時当選となる判定値数には、７００、７０００、３６８３６、７０００、７０００、７０００が登録されている。
【０１３２】
次に、設定値の変更について説明する。設定キースイッチ９２をＯＮ状態としてスロットマシン１を起動すると、設定変更モードに移行する。設定変更モードにおいて、設定スイッチ９１により新たな設定値を設定し、スタートレバー１１の操作により新たな設定値を確定させてから設定キースイッチ９２をＯＦＦ状態とすると、ゲームを実行するための処理を開始させることができる。
【０１３３】
一方、設定キースイッチ９２をＯＦＦ状態としてスロットマシン１を起動した場合は、ＲＡＭ１１２のデータが壊れているかどうかを診断し、ＲＡＭ１１２のデータが壊れていなかった場合、すなわち前回のスロットマシン１の電源をＯＦＦしたときのデータが正常なままで残っている場合には、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータはそのままとして、前回にスロットマシン１の電源をＯＦＦしたときの状態から、ゲームを実行するための処理を開始させることができる。ゲームを実行するための処理は、１ゲーム毎に繰り返して行われるものとなる。
【０１３４】
なお、単に上記の手法で設定値の変更を行うだけでは、ＲＡＭ１１２は初期化されないが、所定の初期化操作（例えば、第２リセットスイッチ９３の操作）を行うと、ＲＡＭ１１２の格納領域のうち、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲをそれぞれ構成するステッピングモータのステップ数をカウントするカウンタと使用中スタック領域を除く全ての格納領域が初期化される。
【０１３５】
この場合、設定値の変更前に制御されていた状態に関わらず、ボーナス（ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）及びレギュラーボーナス）に非当選の状態となるとともに、遊技状態は通常遊技状態（準備モード）に制御されることとなる。また、後述するように初期化コマンドの送信により演出制御基板１０２のＲＡＭ１２２も初期化されて、ＡＴ権利はなくなり、転落リプレイの当選報知や９択役（１）〜（９）の当選報知も行われなくなる。
【０１３６】
一方、設定値の変更を行う際に初期化操作が行われなかった場合には、ＲＡＭ１１２のデータは初期化されない。もっとも、１ゲームが開始された後から当該ゲームが正常に完了するまでの期間（たいていの場合は、ゲーム中にエラーが発生したときに生じるが、必ずしもエラーが発生したときに限らない）で設定値の変更が行われた場合には、当該ゲームが未完了のまま新たなゲームが開始されることとなる。そこで、当該開始後に正常に完了していないゲームについて、次のような扱いをする制御が行われる。
【０１３７】
不利ＲＴに制御されているときにおいて、１ゲームが開始された後から当該ゲームが正常に完了するまでの期間で設定値の変更が行われた場合、当該ゲームは不利ＲＴのゲーム数としてカウントされない。なお、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、１ゲームが終了したとき（可変表示装置２の表示結果が導出されたとき）に不利ＲＴの消化ゲーム数をカウントするものとしているため、不利ＲＴのゲーム数をカウントするためのカウンタに対して特別な処理を行う必要はない。レギュラーボーナスの消化ゲーム数についても同様である。
【０１３８】
また、１ゲームが開始された後から当該ゲームが正常に完了するまでの期間で設定値の変更が行われた場合、既にゲームは開始されているので内部抽選は実行済ということになるが、準備モード、不利ＲＴまたは有利ＲＴに制御されているときにおいて当該ゲームでボーナス当選となっていることがあり、その場合には、内部中ＲＴ中フラグも設定されている。ここでは、設定値が変更されても内部中ＲＴ中フラグはそのままで新たなゲームを開始させるが、設定値の変更時にボーナス当選フラグを消去してボーナス当選を取り消すものとしている。なお、何れの遊技状態でも１ゲームが開始された後から当該ゲームが正常に完了するまでの期間で設定値の変更が行われると、小役またはリプレイの当選は、当然のことながら取り消される。
【０１３９】
次に、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御について説明する。可変表示装置２を構成するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、スタートレバー１１が操作され、且つ前回のゲームにおけるリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から所定時間を経過していることを条件に、回転開始される。そして、遊技者によって停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されると、対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止されるものとなる。
【０１４０】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転停止は、対応する停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作から１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内で当選フラグの設定されている役の図柄を入賞ライン上に揃えるように、また、１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内で当選フラグの設定されていない役の図柄を入賞ライン上に揃えないように制御される。
【０１４１】
ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスにおいては、ビッグボーナス（１）当選フラグ、ビッグボーナス（２）当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが持ち越された状態でリプレイに当選することによってリプレイ当選フラグも重複して設定されているときには、リプレイの図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に関わらずに、リプレイに入賞するので、この場合においてビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスに入賞することはない。なお、通常リプレイ、転落リプレイ及びＢＡＲリプレイの間での優先順位は、ビッグボーナス（１）当選フラグ、ビッグボーナス（２）当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが持ち越されてないときと同じである。
【０１４２】
ここで、リプレイに必ず入賞してビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスに入賞することがないのは、リプレイに優先して入賞させる停止制御を行うと、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおける「ＪＡＣ」の配列ではリプレイを取りこぼすことがないからそうなっているのであって、リプレイを優先して入賞させる停止制御がリプレイを取りこぼさない停止制御ということを意味するのではない。図４と異なり、「ＪＡＣ」の図柄間隔が５コマよりも大きくなっている配列であれば、リプレイを優先して入賞させる停止制御でもリプレイを取りこぼすことは生じ得る。
【０１４３】
ビッグボーナス（１）当選フラグ、ビッグボーナス（２）当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグとベル当選フラグが重複して設定されている場合には、「ベル」を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に関わらずに、ベルに入賞するので、この場合においてビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスに入賞することはない。なお、図柄配列によってはベルを取りこぼすことがあるのは、リプレイの場合と同じである。
【０１４４】
ビッグボーナス（１）当選フラグ、ビッグボーナス（２）当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグとチェリー当選フラグが重複して設定されている場合には、チェリーに入賞させること、すなわち左のリール３Ｌの上段または下段に「チェリー」を停止させることが優先される。左のリール３Ｌに「チェリー」を停止させることができない場合であって、「赤７」または「白７」を上段または下段に停止させることができる場合には、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスに入賞させるためのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御を行えるものとなる。
【０１４５】
ビッグボーナス（１）当選フラグ、ビッグボーナス（２）当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが持ち越された状態で９択役（１）〜（９）に当選することによって９択役（１）〜（９）の当選フラグも重複して設定されているときには、９択役（１）〜（９）の図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順により９択役（１）〜（９）のうちの当選しているものの図柄を何れの入賞ライン上にも揃えることができない場合には、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスに入賞させるためのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御を行えるものとなる。
【０１４６】
次に、９択役（１）〜（９）の当選時におけるリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御について説明する。９択役（１）〜（９）は、何れも中のリール３Ｃにおける構成図柄が「ベル」であり、中のリール３Ｃについて「ベル」は５コマ以内の間隔で配置されているため、９択役（１）〜（９）の何れかに当選している場合においては、停止ボタン１２Ｃの操作タイミング、及び操作順序に関わらずに中のリール３Ｃの中段に「ベル」が導出するようリール３Ｃが停止制御される。
【０１４７】
左のリール３Ｌについての構成図柄は、９択役（１）、（４）、（７）が「赤７」、９択役（２）、（５）、（８）が「白７」、９択役（３）、（６）、（９）が「ＢＡＲ」である。右のリール３Ｃについての構成図柄は、９択役（１）〜（３）が「赤７」、９択役（４）〜（６）が「白７」、９択役（７）〜（９）が「ＢＡＲ」である。ここで、左のリール３Ｌも右のリール３Ｒも、１８番に「赤７」、１１番に「白７」、４番に「ＢＡＲ」というように、「赤７」、「白７」及び「ＢＡＲ」が互いに７コマ間隔で１つずつ配置されている。
【０１４８】
例えば、左のリール３Ｌの下段に１３番〜１９番の図柄が位置するタイミングで停止ボタン１２Ｌを操作すれば、左のリール３Ｌの上段または下段に「赤７」が導出されるが、「白７」及び「ＢＡＲ」は導出できない。左のリール３Ｌの下段に６番〜１２番の図柄が
位置するタイミングで停止ボタン１２Ｌを操作すれば、左のリール３Ｌの上段または下段に「白７」が導出されるが、「ＢＡＲ」及び「赤７」は導出できない。左のリール３Ｌの下段に２０番〜０番〜５番の図柄が位置するタイミングで停止ボタン１２Ｌを操作すれば、左のリール３Ｌの上段または下段に「ＢＡＲ」が導出されるが、「赤７」及び「白７」は導出できない。右のリール３Ｒについても同じである。
【０１４９】
また、左と右の停止ボタン１２Ｌ、１２Ｒの操作タイミングさえ適切であれば、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作する順序に関わらずに９択役（１）〜（９）には入賞させることができる。このように９択役（１）〜（９）にそれぞれ入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｒの操作タイミングは、互いに排他的なものであり、９択役（１）〜（９）のうちの複数に入賞可能な（当選フラグが設定されていたとしたら）停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順は全くない。また、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの如何なる操作手順（操作タイミング及び操作する順序の全ての組み合わせ）も、９択役（１）〜（９）のうちの何れか１種類に入賞させるための操作手順となっている。
【０１５０】
次に、リプレイ当選時におけるリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御について説明する。リプレイ当選のパターンとしては、通常リプレイのみの当選、通常リプレイと転落リプレイの同時当選、通常リプレイと転落リプレイとＢＡＲリプレイの同時当選という３つのパターンがあるが、通常リプレイのみに当選している場合には、何れにしても「ＪＡＣ」を入賞ライン上に揃えるようにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御を行えばよいだけである。
【０１５１】
これに対して、通常リプレイと転落リプレイに同時当選しているときと、通常リプレイと転落リプレイとＢＡＲリプレイに同時当選しているときには、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御が問題となる。図８は、通常リプレイと転落リプレイの同時当選の際と、通常リプレイと転落リプレイとＢＡＲリプレイの同時当選の際におけるリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御を示す図である。
【０１５２】
図示するように、通常リプレイと転落リプレイに同時当選しているときには、停止ボタン１２Ｒを１番目に操作して右のリール３Ｒを第１リールとして停止させると、通常リプレイではなく転落リプレイに入賞する。一方、停止ボタン１２Ｌまたは１２Ｃを１番目に操作して左のリール３Ｌまたは中のリール３Ｃを第１リールとして停止させると、通常リプレイに入賞する。
【０１５３】
これに対して、通常リプレイと転落リプレイとＢＡＲリプレイに同時当選しているときには、停止ボタン１２Ｌまたは１２Ｃを１番目に操作して左のリール３Ｌまたは中のリール３Ｃを第１リールとして停止させると、通常リプレイではなく転落リプレイに入賞する。一方、停止ボタン１２Ｒを１番目に操作して右のリール３Ｒを第１リールとして停止させると、通常リプレイに入賞する。
【０１５４】
なお、上記のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御は、当選フラグの設定状況（及び既に停止しているリールに導出された図柄）に応じて未だ停止していないリールの停止操作位置と停止位置との関係を定めた停止制御テーブルを未停止のリールについて予め作成し、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒがそれぞれ操作されたときに、予め作成された停止制御テーブルを参照して、対応するリールの回転を停止させるものとしている。なお、停止制御テーブルでは、停止操作位置に対して停止位置が一意に定められている。
【０１５５】
次に、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信されるコマンドについて説明する。遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信されるコマンドには、少なくとも初期化コマンド、当選状況通知コマンド、入賞情報コマンド、及び遊技状態コマンドが含まれている。遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信されるコマンドには、これ以外のコマンドも含まれているが、本発明に直接関わるものではないため、詳細な説明を省略している。
【０１５６】
初期化コマンドは、設定値の変更の際に初期化操作が行われ、ＲＡＭ１１２が初期化されたときに送信される。当選状況通知コマンドは、ＲＡＭ１１２における当選フラグの設定状況を示すもので、スタートレバー１１が操作されて内部抽選が行われたときに送信される。入賞情報コマンドは、可変表示装置２の表示結果に応じて発生した入賞の種別を示すもので、可変表示装置２に表示結果が導出されて入賞判定が行われたときに送信される。払い出しコマンドは、小役入賞に基づいてメダルの払い出しが開始されるときに送信される。遊技状態コマンドは、次のゲームで適用される遊技状態を示すものであり、１ゲームの終了時において送信される。
【０１５７】
次に、この実施の形態にかかるスロットマシン１において、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１により実行される演出の処理について説明する。演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１により実行される演出としては、液晶表示器４への画像の表示による演出、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕからの音声出力による演出、リールランプ３ＬＰや遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍといったランプ類の点灯制御による演出がある。演出の実行状態に関するデータは、ＲＡＭ１２２に記憶されるが、初期化コマンドを受信するとＲＡＭ１２２のデータも初期化され、遊技の進行が初期化されるのと共に演出の実行も初期化される。
【０１５８】
なお、リールランプ３ＬＰや遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍといったランプ類の点灯制御による演出は、遊技の進行状況に応じて様々な態様で行われるが、これらの演出は、本発明に特有のものではないので、詳細な説明を省略する。また、液晶表示器４への画像の表示による演出にしても、遊技状態に応じて実行されるものとなっている。ビッグボーナスに遊技状態が制御されているときには、ビッグボーナス中演出が実行され、レギュラーボーナスに遊技状態が制御されているときには、レギュラーボーナス中演出が実行される。これらの演出は、本発明に特有のものではないので、詳細な説明を省略する。
【０１５９】
ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス以外の遊技状態、すなわち準備モード、不利ＲＴ、有利ＲＴまたは内部中ＲＴに制御されているときに液晶表示器４への画像の表示で実行される演出として、内部抽選における当選役を報知する演出がある。当選の報知対象となる役には、ボーナス（ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）及びレギュラーボーナス）と、転落リプレイと、９択役（１）〜（９）とがある。
【０１６０】
ここで、９択役（１）〜（９）の当選報知とは、９択役（１）〜（９）のうちで当選しているものの種類を報知することであるが、転落リプレイの当選報知とは、さらにＢＡＲリプレイにも同時当選しているか、ＢＡＲリプレイには同時当選していないか（何れにしても、通常リプレイには同時当選している）を報知することである。ボーナスの当選報知については、従来より行われてきたボーナス予告やボーナス告知と変わりがないため、詳細な説明を省略する。
【０１６１】
転落リプレイの当選と９択役（１）〜（９）の当選が報知されるものとなるＡＴ権利は、ボーナス（ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス）当選したときに実行されるＡＴ抽選に当選することによって付与されるものとなっている。ＡＴ抽選は、ボーナス当選したときの遊技状態に応じて実行されるものとなっている。ＡＴ抽選は、ＡＴ権利が既に付与されていたら実行されなくなるというものではなく、既にＡＴ権利が付与されていても、ＡＴ抽選の実行条件を満たしている限り、実行されるものとなっている。つまり、ＡＴ権利は、複数個の持越が可能となっている。
【０１６２】
そして、準備モードでは、少なくとも１つのＡＴ権利を有していれば、転落リプレイの当選報知が行われることとなる。有利ＲＴでは１つのＡＴ権利に対して５０ゲームを消化するまで、転落リプレイと９択役（１）〜（９）の当選報知が行われ、５０ゲームの消化でＡＴ権利を１つ消費することとなる（操作ミスで転落リプレイ入賞して通常遊技状態に制御されたり、ボーナス入賞してボーナスに制御された場合は、５０ゲームを消化してなくてもＡＴ権利が１つ消費される）。なお、１つのＡＴ権利に対して当選報知が行われる５０ゲームは、ＲＡＭ１２２に設けられたＡＲＴカウンタによってカウントされる。
【０１６３】
ＡＴ権利が１つも付与されていない場合、準備モード、不利ＲＴ及び内部中ＲＴでは、転落リプレイと９択役（１）〜（９）の何れについても当選報知が行われないが、有利ＲＴでは、転落リプレイの当選報知は行われないものの、９択役（１）〜（９）の当選報知は行われるものとなっている。不利ＲＴ及び内部中ＲＴでは、ＡＴ権利を１個以上有していても、転落リプレイと９択役（１）〜（９）の当選報知は行われない。もっとも、５０ゲームの消化でＡＴ権利を消費してしまうこともない。
【０１６４】
図９は、このようなＡＴ権利を付与するためのＡＴ抽選を実行するためのＡＴ抽選テーブルを示す図であり、（ａ）のテーブルは、ＡＴ抽選が実行される条件とＡＴ抽選に使用するテーブルとを、（ｂ）の各テーブルは、付与されるＡＴ権利の個数毎の当選確率を登録している。図９（ａ）に示すように、この例においては、ボーナス当選したゲームにおいて、不利ＲＴ、準備モードまたは有利ＲＴの何れに制御されているかと、ＡＴに制御されているか否かに応じてＡＴ抽選を実行するものとなっている。
【０１６５】
また、図９（ｂ）に示すように、１回のＡＴ抽選にて０個、１個、３個、５個、１０個、または２０個のＡＴ権利が付与されるものとなっているが、例えば、不利ＲＴにおいてボーナス当選したときには、Ｎｏ．１のテーブルが参照されることにより、５０％の確率で０個の、３０％の確率で１個の、１０％の確率で３個の、７％の確率で５個の、２％の確率で１０個の、１％の確率で２０個のＡＴ権利が付与されるものとなっている。ＡＴ権利のある準備モードにおいてボーナス当選したときには、Ｎｏ．２のテーブルが参照されることにより、０％の確率で０個の、４０％の確率で１個の、２５％の確率で３個の、２０％の確率で５個の、１０％の確率で１０個の、５％の確率で２０個のＡＴ権利が付与されるものとなっている。
【０１６６】
ＡＴ権利のある有利ＲＴにおいてボーナス当選したときには、Ｎｏ．３のテーブルが参照されることにより、０％の確率で０個の、６０％の確率で１個の、２５％の確率で３個の、１０％の確率で５個の、３％の確率で１０個の、２％の確率で２０個のＡＴ権利が付与されるものとなっている。ＡＴ権利のない準備モードまたはＡＴ権利のない有利ＲＴにおいてボーナス当選したときには、Ｎｏ．４のテーブルが参照されることにより、０％の確率で０個の、３０％の確率で１個の、３５％の確率で３個の、２０％の確率で５個の、１０％の確率で１０個の、５％の確率で２０個のＡＴ権利が付与されるものとなっている。
【０１６７】
また、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕからの音声の出力による演出として、遊技状態に応じた楽曲を継続して再生出力する演出があり、遊技状態がボーナス（ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス）に制御されているときと、有利ＲＴ（及び有利ＲＴから制御された内部中ＲＴ）に制御されているときには、それぞれ他の遊技状態に制御されているときに再生出力される通常楽曲とは異なるボーナス中楽曲、有利ＲＴ中楽曲がスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから再生出力される。
【０１６８】
ボーナス中楽曲には、ボーナス中楽曲Ａ、ボーナス中楽曲Ｂ、プレミアボーナス中楽曲の３種類があり、これらは、メロディーラインが異なるものであっても、メロディーラインは同じでアレンジだけが異なるだけのものであってもよい。一方、有利ＲＴ中楽曲には、有利ＲＴ中楽曲Ａ、有利ＲＴ中楽曲Ｂ、プレミア有利ＲＴ中楽曲の３種類があり、これらも、メロディーラインが異なるものであっても、メロディーラインは同じでアレンジだけが異なるだけのものであってもよい。
【０１６９】
ボーナス中に何れのボーナス中楽曲が再生出力されるか、有利ＲＴ中に何れの有利ＲＴ中楽曲が再生出力されるかは、不利ＲＴに制御されることなく遊技が継続している間における最初に有利ＲＴに制御されたときからのメダルの純増枚数（小役入賞により払い出されたメダルの枚数から賭け数の設定に消費したメダルの枚数を減算した枚数（準備モード、内部中ＲＴに制御されている間も算出対象：以下、これを純増総数と呼ぶ））と、その間に有利ＲＴに制御された回数（以下、有利ＲＴ連荘数と呼ぶ）とによって決められる。
【０１７０】
ボーナスの開始時点における純増総数が１０００枚以下であるときには、当該ボーナスが終了するまでボーナス中楽曲Ａが再生出力され、有利ＲＴの開始時点における純増総数が１０００枚以下であるときには、当該有利ＲＴが終了するまで有利ＲＴ中楽曲Ａが再生出力される。ボーナスの開始時点における純増総数が１０００枚を越え、且つ有利ＲＴ連荘数が５回未満であるときには、当該ボーナスが終了するまでボーナス中楽曲Ｂが再生出力され、有利ＲＴの開始時点における純増総数が１０００枚を越え、且つ有利ＲＴ連荘数が５回未満であるときには、当該有利ＲＴが終了するまで有利ＲＴ中楽曲Ｂが再生出力される。
【０１７１】
さらに、ボーナスの開始時点における純増総数が１０００枚を越え、且つ有利ＲＴ連荘数が５回以上であるときには、当該ボーナスが終了するまでプレミアボーナス中楽曲が再生出力され、有利ＲＴの開始時点における純増総数が１０００枚を越え、且つ有利ＲＴ連荘数が５回以上であるときには、当該有利ＲＴが終了するまでプレミア有利ＲＴ中楽曲が再生出力される。有利ＲＴ連荘数が５回以上であっても、純増総数が１０００枚を越えていなければ、ボーナス中楽曲Ａ、有利ＲＴ中楽曲Ａが再生出力される。
【０１７２】
以下、上記のような演出を行うために、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が実行する処理について説明する。ここでは、ＡＴ権利を付与するためのＡＴ抽選と、ＡＴ権利を有しているときにおける転落リプレイの当選報知及び９択役（１）〜（９）の当選報知について説明し、これ以外の演出のための処理については、フローチャートを用いての説明は省略する。
【０１７３】
図１０は、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が実行する処理を示すフローチャートである。演出制御基板１０２側では、遊技制御基板１０１から送られてくるコマンドを受信したかどうかを判定している（ステップＳ１０１）。遊技制御基板１０１から何れかのコマンドを受信すると、受信したコマンドの種類が何であるかを判定する（ステップＳ１０２）。
【０１７４】
受信したコマンドの種類がスタートレバー１１の操作時に行われた内部抽選の結果に従って送信された当選状況通知コマンドであった場合には、受信した当選状況通知コマンドがビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスの当選を示しているかどうかを判定する（ステップＳ１０３）。これら何れかのボーナスの当選を示していれば、後述するように前回のゲームの終了時に受信した遊技状態コマンドが示す遊技状態（すなわち、今回のゲームで適用される遊技状態）が内部中ＲＴであるかどうかを判定する（ステップＳ１０４）。
【０１７５】
前回のゲームの終了時に受信した遊技状態コマンドが示す遊技状態が内部中ＲＴでない場合には、今回のゲームでボーナス当選したということになるので、準備モード、有利ＲＴまたは不利ＲＴの別と、ＡＴ権利が１以上あるかに応じて図９（ｂ）のテーブルを参照して、ＡＴ抽選を行う（ステップＳ１０５）。このＡＴ抽選の結果により付与されることとなったＡＴ権利の個数を加算する（ステップＳ１０６）。そして、ステップＳ１０１の処理に戻る。遊技状態が内部中ＲＴである場合には、前回以前のゲームでボーナス当選したということになるので、そのままステップＳ１０１の処理に戻る。
【０１７６】
ステップＳ１０３でボーナス当選していなかった場合には、さらに前回のゲームの終了時に受信した遊技状態コマンドが示す遊技状態（すなわち、今回のゲームで適用される遊技状態）が準備モードであるかどうかを判定する（ステップＳ１０７）。準備モードである場合には、ＲＡＭ１２２に記憶されたＡＴ権利数を示す変数が１以上であるかどうかを判定する（ステップＳ１０８）。ＡＴ権利数を示す変数が０であれば、転落リプレイの当選報知が行われることはないので、そのままステップＳ１０１の処理に戻る。
【０１７７】
ＡＴ権利数を示す変数が１以上であれば、受信した当選状況通知コマンドが転落リプレイの当選を示しているかどうかを判定する（ステップＳ１０９）。転落リプレイの当選を示していれば、さらにＢＡＲリプレイにも同時当選しているか否かを示す情報を液晶表示器４に表示して、遊技者に報知する（ステップＳ１１０）。そして、ステップＳ１０１の処理に戻る。転落リプレイの当選を示していなければ、そのままステップＳ１０１の処理に戻る。
【０１７８】
ステップＳ１０７で遊技状態が準備モードでなかった場合には、さらに前回のゲームの終了時に受信した遊技状態コマンドが示す遊技状態（すなわち、今回のゲームで適用される遊技状態）が有利ＲＴであるかどうかを判定する（ステップＳ１１１）。有利ＲＴでもない場合には、そのままステップＳ１０１の処理に戻る。
【０１７９】
有利ＲＴである場合には、ＲＡＭ１２２のＡＲＴカウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ１１２）。ＡＲＴカウンタの値が０でなければ、１つのＡＴ権利に対して転落リプレイの当選報知を行う５０ゲームを未だ消化していないこととなるので、そのままステップＳ１１６の処理に進む。ＡＲＴカウンタの値が０であれば、ＲＡＭ１２２に記憶されたＡＴ権利数を示す変数が１以上であるかどうかを判定する（ステップＳ１１３）。ＡＴ権利数を示す変数が０であれば、転落リプレイの当選報知が行われることはあり得ないが、９択役（１）〜（９）の当選報知が行われることはあり得るので、ステップＳ１１９の処理に進むものとなる。
【０１８０】
ＡＴ権利数を示す変数が１以上であれば、値が０となっていてＡＲＴカウンタに初期値として５０をセットする（ステップＳ１１４）。さらに、ＲＡＭ１２２に記憶されたＡＴ権利数を示す変数と、ＡＴ報知数を示す変数とから、それぞれ１を減算する（ステップＳ１１５）。そして、ステップＳ１１６の処理に進む。ステップＳ１１６では、ＡＲＴカウンタの値を１だけ減算する。
【０１８１】
次に、受信した当選状況通知コマンドが転落リプレイの当選を示しているかどうかを判定する（ステップＳ１１７）。転落リプレイの当選を示していなければ、ステップＳ１１９の処理に進む。転落リプレイの当選を示していれば、さらにＢＡＲリプレイにも同時当選しているか否かを示す情報を液晶表示器４に表示して、遊技者に報知する（ステップＳ１１８）。そして、ステップＳ１０１の処理に戻る。
【０１８２】
ステップＳ１１９では、受信した当選状況通知コマンドが９択役（１）〜（９）の何れかの当選を示しているかどうかを判定する。９択役（１）〜（９）の何れかの当選を示していれば、そのうちの当選しているものの種類を示す情報を液晶表示器４に表示して、遊技者に報知する（ステップＳ１２０）。なお、ここでは９択役（１）〜（９）のうちで当選の報知されたものに入賞させるように停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作してメダルの払い出しを受けることが得策となる。そして、ステップＳ１０１の処理に戻る。９択役（１）〜（９）の何れの当選も示していなければ、そのままステップＳ１０１の処理に戻る。
【０１８３】
受信したコマンドの種類が１ゲームの最後に送信された遊技状態コマンドであった場合には、受信した遊技状態コマンドが示す遊技状態をＲＡＭ１２２の所定の領域に保存する。ここで受信した遊技状態コマンドは、次のゲームで適用される遊技状態を示すものである（ステップＳ１２１）。
【０１８４】
次に、ここで受信した遊技状態コマンドが示す遊技状態（すなわち、次のゲームで適用される遊技状態）が有利ＲＴであるかどうかを判定する（ステップＳ１２２）。有利ＲＴでなければ、ＲＡＭ１２２のＡＲＴカウンタの値を０にクリアして（ステップＳ１２３）、ステップＳ１０１の処理に戻る。有利ＲＴであれば、そのままステップＳ１０１の処理に戻る。
【０１８５】
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、内部抽選においてビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選し、これらの表示結果が可変表示装置２に導出されると、遊技状態がビッグボーナスに制御され、内部抽選においてレギュラーボーナスに当選し、この表示結果が可変表示装置２に導出されると、遊技状態がレギュラーボーナスに制御される。また、特別遊技状態以外の遊技状態としては、通常遊技状態である準備モードの他に、有利ＲＴと不利ＲＴがあるが、有利ＲＴと不利ＲＴの何れもビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスの当選によって終了させられ、内部中ＲＴに制御されるものとなる。
【０１８６】
準備モードにおいて特殊出目が導出されると有利ＲＴに制御され、転落リプレイに入賞すると最大５００ゲームの不利ＲＴに制御されるが、さらに有利ＲＴにおいて転落リプレイに入賞したときも、有利ＲＴから最大５００ゲームの不利ＲＴに制御される。一方、不利ＲＴにおいて転落リプレイに入賞しても、改めて最初から不利ＲＴに制御されるのではなく、これまで制御されていた不利ＲＴが継続するだけとなっている。ここで、リプレイ当選確率の差を考えただけでも、有利ＲＴに制御されるか不利ＲＴに制御されるかということは、遊技者の関心事となるものと考えられる。
【０１８７】
また、準備モード、有利ＲＴ及び不利ＲＴは、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスの当選によって終了させられて内部中ＲＴに制御されるものとなるが、このときにＡＴ抽選が行われて、その結果に応じてＡＴ権利が付与されるものとなっている。ＡＴ抽選では、その結果により０個、１個、３個、５個、１０個または２０個のＡＴ権利を付与するものとなるが、個数毎の決定割合は、準備モード、有利ＲＴまたは不利ＲＴの遊技状態別に異なっている（準備モードと有利ＲＴでは、さらに１個以上のＡＴ権利を有しているか否かによっても異なっている）。
【０１８８】
何れにしても準備モードに制御されている期間は短いものと考えられるが、比較的滞在期間が長いものと考えられる有利ＲＴと不利ＲＴの比較において、有利ＲＴの方が不利ＲＴよりも付与されるＡＴ権利の個数の期待値が大きくなっている。また、不利ＲＴではＡＴ権利が付与されない割合が半分もあるのに対して、有利ＲＴでは少なくとも１個のＡＴ権利が必ず付与されることとなっている。
【０１８９】
このようにビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスに当選したときに内部中ＲＴへ制御されるという点では変わりがないものの、このときに行われるＡＴ抽選で付与されるＡＴ権利の個数の期待値は、何れの遊技状態に制御されているか（特に不利ＲＴに制御されているか、或いは準備モードまたは有利ＲＴに制御されているか）によって大きく異なっている。これにより、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスに当選するときまでに何れの遊技状態に制御されるかということに対する遊技者の注目度が高まることとなり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１９０】
また、不利ＲＴには、準備モードにおいて転落リプレイに入賞したときだけではなく、有利ＲＴにおいて転落リプレイに入賞したときにも制御されるものとなっているので、特殊出目の導出により有利ＲＴに一旦制御された後でも、転落リプレイへの入賞の有無（ここでは、特に転落リプレイの入賞の回避）に遊技者を注目させることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。準備モードにおいても、転落リプレイへの入賞の有無（ここでは、特に転落リプレイの入賞の回避）に遊技者を注目させることができる。
【０１９１】
さらに、有利ＲＴに制御されているうちに（或いは、準備モードに制御されているうちに）ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスに当選すれば、ＡＴ抽選で付与される有利ＲＴの個数の期待値が大きくなるのに、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスに当選するのが不利ＲＴに制御されてからでは、ＡＴ抽選で付与される有利ＲＴの個数の期待値も小さくなってしまう。これにより、転落リプレイへの入賞の有無（ここでは、特に転落リプレイの入賞の回避）に遊技者をより一層注目させることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０１９２】
また、この実施の形態にかかるスロットマシン１において、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）及びレギュラーボーナスの他には、当選の報知対象となっている役として転落リプレイと９択役（１）〜（９）とがある。ここで、転落リプレイの当選報知は、準備モードと有利ＲＴに制御されているときにおいて、ＡＴ権利が付与されていると行われるものとなる。
【０１９３】
転落リプレイの当選が報知されることによって、遊技者は不利ＲＴへの制御を確実に回避できる遊技操作が行えるものとなるので、ＡＴ権利の有無により遊技者に生じる利益にメリハリを付けることができるものとなる。さらに、付与されているＡＴ権利の個数が多くなるほど、転落リプレイの当選が報知される期間も長くなるので、ＡＴ権利が累計して付与されている個数に応じて遊技者に生じる利益にメリハリを付けることができるものとなる。
【０１９４】
一方、９択役（１）〜（９）の当選報知は、有利ＲＴに制御されているときにはＡＴ権利が付与されていなくても行われるようになっている。このため、９択役（１）〜（９）に当選したときには、ＡＴ権利の有無に関わらずに、９択役（１）〜（９）の当選による利益を遊技者が確保できるものとなる。また、有利ＲＴの遊技状態としての有利性を、ＡＴ権利の有無に関わらずに高めさせることができる。
【０１９５】
また、この実施の形態にかかるスロットマシン１においては、電源をＯＮしたときにおいて新たな設定値を設定しても、その際に所定の初期化操作（例えば、第２リセットスイッチ９３の操作）がされていなければ、直前に電源をＯＦＦしたときの遊技状態が維持されるものとなっている。例えば、不利ＲＴは、５００ゲームの消化によっても終了させられるが、所定の初期化操作がされていない限り、新たな設定値が設定されても、カウントしている消化ゲーム数に変化は生じない。
【０１９６】
もっとも、この新たな設定値の設定は、通常はゲームとゲームの間で行われるものの、例えば、ゲーム途中でエラーが生じた場合のように、１ゲームが開始された後、該ゲームが正常に完了しないうちに新たな設定値が設定されることもある。不利ＲＴでゲームの完了前に新たな設定値が設定された場合には、当該正常に完了しなかったゲームは、不利ＲＴの消化ゲーム数としてカウントされないものとなっている。このため、遊技店が設定値の設定を利用して意図的に不利ＲＴを終了させてしまうといったことができないものとなっている。
【０１９７】
また、内部中ＲＴに制御されている場合は、それよりも前のゲームでビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスに当選し、その当選が持ち越されているということであるが、電源をＯＮしたときにおいて新たな設定値を設定すると、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスの当選フラグは消去されるものとなっている。このため、現時点での設定値と異なる設定値に基づくビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスの当選が有効となることはないので、遊技の公平性を担保することができる。
【０１９８】
一方、新たな設定値の設定によってビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスの当選が取り消されても、内部中ＲＴの制御はそのまま維持されることとなり、設定値の設定前後でリプレイ当選確率に変化が生じない。これにより、新たな設定値の設定は遊技店が前日に閉店してから開店までの間に行われることが多いが、遊技店の開店直後において遊技者が遊技を行っても、ここで新たな設定値が設定されていることを遊技者が察知しにくいものとなる。
【０１９９】
また、１ゲームの開始時点で行われた内部抽選においてビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスに当選した後、当該ゲームが正常に完了しないうちに新たな設定値が設定されることもある。この場合、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスの当選を取り消すことによって遊技の公平性を担保しているが、内部中ＲＴの制御は維持するので、遊技店が内部中ＲＴまでを意図的に無効にしてしまうことを防ぐことができる。
【０２００】
ところで、上記した遊技状態のうちのビッグボーナス、レギュラーボーナス及び有利ＲＴは、メダルの払出率が１を越えるので、これらの遊技状態に制御されている間は、通常、小役入賞により払い出されるメダルの数の方が賭け数の設定に用いられるメダルの数よりも多く、遊技者の手持ちのメダルが増えていくことになる。このようなビッグボーナスまたはレギュラーボーナス、若しくは有利ＲＴに制御されている間に、それぞれボーナス中楽曲、有利ＲＴ中楽曲をスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから再生出力することによって、遊技者の手持ちのメダルが増加していく過程を盛り上げていくことができる。
【０２０１】
また、準備モードは、短期間で終了すると考えられるため、この遊技状態に制御されている間において遊技者の手持ちのメダルが減少しても、その減少は極めて少数に限られている。内部中ＲＴは、９択役（１）〜（９）の当選が報知されなくなってメダルの減少が顕著になってきても、その場合はボーナス入賞させてしまえばよいだけである。従って、不利ＲＴに制御されることなく、ビッグボーナス、レギュラーボーナスまたは有利ＲＴ、若しくは準備モード、内部中ＲＴの間だけで遊技状態が制御されている間は、遊技者の手持ちのメダルが大きな増加傾向にあるということになる。
【０２０２】
このように不利ＲＴに制御されることなくビッグボーナス、レギュラーボーナスまたは有利ＲＴ、若しくは準備モード、内部中ＲＴの間だけで遊技状態が制御されている間には、そこで最初に有利ＲＴに制御されたときからの純増メダルの枚数（純増総数）が１０００枚を越えるようなこともある。
【０２０３】
開始時において純増総数が１０００枚以下のときのビッグボーナスまたはレギュラーボーナス、若しくは有利ＲＴでは、それぞれボーナス中楽曲Ａ、有利ＲＴ中楽曲Ａが再生出力されるが、開始時おいて純増総数が１０００枚を越えているときのビッグボーナスまたはレギュラーボーナス、若しくは有利ＲＴでは、それぞれボーナス中楽曲Ｂ、有利ＲＴ中楽曲Ｂが再生出力される。このように純増総数が１０００枚を越えているかどうかによって再生出力される楽曲を変更することで、遊技者の手持ちのメダルの枚数の増加と再生される楽曲の変化を十分にリンクさせることができるものとなる。
【０２０４】
さらに、不利ＲＴに制御されることなくビッグボーナス、レギュラーボーナスまたは有利ＲＴ、若しくは準備モード、内部中ＲＴの間だけで遊技状態が制御されている間において有利ＲＴに制御された回数（有利ＲＴ連荘数）が５回を越え、純増総数も１０００枚を越えていると、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス、若しくは有利ＲＴにおいて再生出力される楽曲が、それぞれプレミアボーナス中楽曲、プレミア有利ＲＴ中楽曲に変更される。このように有利ＲＴ連荘数が５回も越えるとプレミアボーナス中楽曲、プレミア有利ＲＴ中楽曲が再生出力されることにより、有利ＲＴ連荘数が多くなった遊技者に非常な満足感を与えることができる。
【０２０５】
また、設定値を変更することによって遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２が初期化されるが、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲをそれぞれ構成するステッピングモータのステップ数をカウントするためのカウンタの値は初期化されない。このため、設定値の変更後においてもＣＰＵ１１１が把握するリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲをそれぞれ構成するステッピングモータのステップ数（ＲＡＭ１１２のカウンタでカウントされているステップ数）が実際のステップ数と異なることがなく、パルス信号の励磁相が異なってリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが滑らかに回転開始ができずに設定値の変更がされていることが遊技者に察知されてしまうということを防ぐことができる。
【０２０６】
また、満タンセンサ９０によりオーバーフロータンクの満タンが検出されているかどうかを１ゲームに１回ずつチェックし、満タンが検出されている場合には、満タンエラーに制御する。もっとも、前回のゲームでリプレイ入賞していた場合（すなわちＲＡＭ１１２にリプレイゲーム中フラグが設定されている場合）には、このチェックを行っていない。前回のゲームでリプレイ入賞していた場合は、遊技者がメダルを投入せずに賭け数が設定されるので、発生可能性の低い満タンエラーのチェックを省くことで遊技制御基板１０１の制御部１１０にかかる負荷を小さくすることができる。
【０２０７】
また、外部出力基板１０５は、スタートレバー１１の操作時にまとめてメダルＩＮ信号を出力するものとしている。賭け数として設定するメダルの投入の度にメダルＩＮ信号を出力するものとした場合には、精算ボタン１６の操作により既に設定した賭け数がキャンセルされると、出力したメダルＩＮ信号の取消が必要となってしまう。また、１枚ＢＥＴボタン１４またはＭＡＸＢＥＴボタン１５の操作によりクレジットから賭け数を設定した場合と、メダル投入口１３からメダルの現物を投入して賭け数を設定した場合とで、メダルＩＮ信号を出力するためのプログラムが別々に必要になってしまう。この実施の形態にかかるスロットマシン１のようにスタートレバー１１の操作時にまとめてメダルＩＮ信号を出力することで、このような不都合が生じるのを防ぐことができる。
【０２０８】
一方、外部出力基板１０５は、ホッパー８０からメダルを１枚払い出す度にメダルＯＵＴ信号を出力するものとしている。仮に小役入賞に基づいてメダルを払い出すときに、払い出すメダルの数だけメダルＯＵＴ信号をまとめて出力するものとした場合には、ホッパー８０においてメダル切れエラーが発生したときなどに、実際に払い出されたメダルとの間に誤差が生じてしまう。また、メダルの払い出しの終了時に払い出したメダルの数だけメダルＯＵＴ信号をまとめて出力するものとした場合には、次のゲームが開始されてからもメダルＯＵＴ信号の出力が継続されているという可能性が生じる。この実施の形態にかかるスロットマシン１のようにホッパー８０からメダルを１枚払い出す度にメダルＯＵＴ信号を出力することで、このような不都合が生じるのを防ぐことができる。
【０２０９】
また、遊技の進行状況に応じて、各種のコマンドが遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へと送信されるものとなっているが、遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２に設けられたコマンド送信バッファよりも、演出制御基板１０２のＲＡＭ１２２に設けられたコマンド受信バッファの方が容量が大きくなっている。このため、遊技制御基板１０１から一度に大量のコマンドが送られてきても、演出制御基板１０２の側では未処理のコマンドを十分に貯めておくことができるので、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が処理しきれないコマンドが生じ、演出の実行に支障が生じてしまうのを防ぐことができる。
【０２１０】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０２１１】
上記の実施の形態では、準備モードにおいて特殊出目が導出されたときに有利ＲＴに遊技状態を制御するものとし、準備モードまたは有利ＲＴにおいて転落リプレイに入賞したときに、不利ＲＴに遊技状態を制御するものとしていた。準備モードから有利ＲＴに遊技状態を制御させるための図柄は、９択役（１）〜（９）の取りこぼしによって導出される特殊出目ではなく、９択役（１）〜（９）そのものとしてもよい。転落リプレイのような同時当選状況と停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作順序に応じて入賞することとなる役の図柄としてもよい。
【０２１２】
また、準備モードまたは有利ＲＴから不利ＲＴに遊技状態を制御させるための図柄は、９択役（１）〜（９）のような停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングが適切であることによって入賞することとなる役の図柄、或いは、その取りこぼしによって導出される図柄（上記の特殊出目のようなもの）としてもよい。
【０２１３】
さらに、有利ＲＴに遊技状態を制御させるための図柄（有利ＲＴ図柄）と不利ＲＴに遊技状態を制御させるための図柄（不利ＲＴ図柄）とは、同一の役の当選フラグや同時当選する役の当選フラグに基づいて導出されるものとすることができる。例えば、９択役（１）〜（９）の図柄を有利ＲＴ図柄として適用し、その取りこぼしによって導出される特殊出目を不利ＲＴ図柄として適用することもできる。また、転落リプレイがＢＡＲリプレイ以外に同時当選する役を上記の通常リプレイではなく特殊リプレイ「ＪＡＣ−☆−ＪＡＣ」とした場合、特殊リプレイを有利ＲＴ図柄として適用し、転落リプレイを不利ＲＴ図柄として適用することができる。
【０２１４】
上記の実施の形態では、ＡＴ権利が付与されているときにおいて９択役（１）〜（９）の何れかに当選したときには、有利ＲＴまたは内部中ＲＴに制御されている場合には当選の報知を行うものとしていた。これに対して、準備モードに制御されているときも、９択役（１）〜（９）の当選報知を行うものとしてもよい。もっとも、同じように９択役（１）〜（９）の何れかに当選したゲームでも、得策となる停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作（つまり、入賞させるかどうか）は、準備モードに制御されているか有利ＲＴまたは内部中ＲＴに制御されているかによって正反対になっている。そこで、準備モードに制御されているときの９択役（１）〜（９）の当選と、有利ＲＴまたは内部中ＲＴに制御されているときの９択役（１）〜（９）の当選とでは、報知する情報を変えるものとしてもよい。
【０２１５】
また、準備モードから有利ＲＴに遊技状態を制御させるための図柄を、入賞役（ここでは、９択役（１）〜（９））の取りこぼしによって導出される出目ではなく、所定の入賞役（例えば、１ゲーム限りで終了するシングルボーナス）の図柄としてもよい。この場合、準備モードにおいて所定の入賞役に当選したときに、その当選を報知するものとすることができる。
【０２１６】
上記の実施の形態では、有利ＲＴ及び内部中ＲＴにおいて１個のＡＴ権利に対して５０ゲームを消化するまで転落リプレイの当選報知と９択役（１）〜（９）の当選報知とが行われるものとなっていたが、１個のＡＴ権利を用いて当選報知が行われるゲーム数は、これに限るものではない。１個のＡＴ権利を用いることで当選報知が行われることとなるゲーム数は、ＡＴ権利が付与される個数の期待値に応じて定めることができる。
【０２１７】
また、１個のＡＴ権利に対して当選報知が行われるゲーム数を消化ゲーム数でカウントするのではなく、転落リプレイおよび／または９択役（１）〜（９）の当選報知が実際に行われたゲーム数（１ゲームとしても、複数ゲームとしてもよい）でカウントすることもできる。９択役（１）〜（９）の当選報知については、この報知に基づいて９択役（１）〜（９）に実際に入賞したゲーム数でカウントすることもできる。
【０２１８】
上記の実施の形態では、通常リプレイと転落リプレイの同時当選、及び通常リプレイと転落リプレイとＢＡＲリプレイの同時当選の確率は、有利ＲＴよりも準備モードで高いものとなっていた。準備モードにおいて転落リプレイの当選報知がなくとも、その入賞を遊技者が自力で回避することはあり得るが、準備モードにおいて通常リプレイと転落リプレイの同時当選、及び通常リプレイと転落リプレイとＢＡＲリプレイの同時当選の確率を高くすることにより、特殊出目が導出されないうちに転落リプレイ入賞して不利ＲＴに制御される場合が多くなるものとしていた。
【０２１９】
これに対して、準備モードと有利ＲＴにおけるリプレイ当選となる判定値数（通常リプレイの単独当選、通常リプレイと転落リプレイの同時当選、及び通常リプレイと転落リプレイとＢＡＲリプレイの同時当選の判定値数）を、それぞれ図１１（ａ）、図１１（ｂ）に示すように定めるものとすることができる。つまり、図１１（ａ）、（ｂ）の場合は、通常リプレイと転落リプレイの同時当選、及び通常リプレイと転落リプレイとＢＡＲリプレイの同時当選の確率は、準備モードよりも有利ＲＴで高いものとなる。
【０２２０】
図１１の判定値数を適用した場合、準備モードにおいて転落リプレイの当選報知がなくても転落リプレイ入賞するよりも先に特殊出目を導出させて有利ＲＴに遊技状態を制御させる場合が多くなる。もっとも、有利ＲＴに制御されたとしても転落リプレイの当選報知がされなければ、比較的早期に転落リプレイに入賞し、少ないゲーム数で有利ＲＴを終了させて不利ＲＴに制御させるものとすることができるようになる。これにより、ＡＴ権利の有無によって遊技者の利益に大きな差が生じるようにすることができる。
【０２２１】
上記の実施の形態では、ＡＴ抽選に当選して遊技者に付与されたＡＴ権利は、有利ＲＴ及び内部中ＲＴにおける転落リプレイと９択役（１）〜（９）の当選報知のために用いられて消費されない限り、何時までも持ち越されるものとなっていた。もっとも、ＡＴ権利の持ち越しは、次にボーナス当選するまでとすることができる。この場合、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスに当選したときに、これまでのＡＴ権利数を示す変数を０にクリアしてから、新たなＡＴ抽選を行うものとすることができる。
【０２２２】
上記の実施の形態では、ボーナス当選したときに実行されるＡＴ抽選で、０個（ＡＴ権利を付与しないこと）、１個、３個、５個、１０個または２０個のＡＴ権利を付与することを決定していた。ここで、ＡＴ抽選で１個、３個、５個、１０個または２０個のＡＴ権利を付与することが決定されたときには、ＡＴ権利の個数の増加を遊技者に報知するものとすることができる。
【０２２３】
もっとも、１個、３個、５個、１０個または２０個のＡＴ権利が付与されたときであっても、所定の割合でＡＴ権利の個数の増加を報知しないものとしたり、所定の割合でＡＴ権利の実際の増加個数よりも少ない個数だけＡＴ権利の個数が増加したことを遊技者に報知したりするものとしてもよい。但し、Ｎｏ．２〜４のテーブルを参照してＡＴ抽選を行ったときには、１つもＡＴ権利が付与されないということはないので、報知自体は必ず行うものの実際の個数よりは少ない個数の増加だけを報知することができるようにしてもよい。
【０２２４】
例えば、１個のＡＴ権利が付与されたときには、ＡＴ権利の増加を報知しないか、１個の増加を報知することができる。３個のＡＴ権利が付与されたときには、ＡＴ権利の増加を報知しないか、１個または３個の増加を報知することができる。５個のＡＴ権利が付与されたときには、ＡＴ権利の増加を報知しないか、１個、３個または５個の増加を報知することができる。１０個のＡＴ権利が付与されたときには、ＡＴ権利の増加を報知しないか、１個、３個、５個または１０個の増加を報知することができる。２０個のＡＴ権利が付与されたときには、ＡＴ権利の増加を報知しないか、１個、３個、５個、１０個または２０個の増加を報知することができる。
【０２２５】
ここで、例えば、新たに付与されたＡＴ権利の個数が同じときの比較で考えた場合、直前までに報知していたＡＴ権利の個数と実際に付与されていたＡＴ権利の個数の差が大きいときほど高い確率で、新たなＡＴ権利の個数の増加を正しく報知するものとすることができる。この場合、実際のＡＴ権利の個数よりも少ない個数を報知しているときほど高い確率で新たなＡＴ権利の個数の増加を正しく報知するので、実際の特定権利の付与状況と報知とが大きく乖離してしまうことが生じにくくなり、報知の信頼性を損なわずに済むものとなる。
【０２２６】
或いは、新たに付与されたＡＴ権利の個数が同じときの比較で考えた場合、直前までに実際に付与されていたＡＴ権利の個数が少ないときほど高い確率で、新たなＡＴ権利の個数の増加を正しく報知するものとすることができる。この場合、既に付与されているＡＴ権利の個数が少ないときほどＡＴ権利の増加を正しく報知する（過小に報知しない）こととなるので、同じ個数のＡＴ権利の報知でも遊技者の感じる有り難みが高くなるようにし、遊技者の注目度を高めさせることができる。
【０２２７】
さらには、新たに付与されたＡＴ権利の個数が同じときの比較で考えた場合、直前までに報知していたＡＴ権利の個数が少ないときほど高い確率で、新たなＡＴ権利の個数の増加を正しく報知するものとすることができる。この場合、報知されているＡＴ権利の個数（遊技者が認識しているＡＴ権利の個数）が少ないときほどＡＴ権利の増加を正しく報知する（過小に報知しない）こととなるので、同じ個数のＡＴ権利の報知でも遊技者の感じる有り難みが高くなるようにし、遊技者の注目度を高めさせることができる。
【０２２８】
また、Ｎｏ．２〜４のテーブルを参照してＡＴ抽選を行ったときには、実際の個数よりは少ない個数の増加だけを報知したとしても報知自体は必ず行うものとした場合には、事実と異なる報知（ここでは、報知しないことを含む）が行われていることが遊技者に確定されてしまうことがない。
【０２２９】
上記の実施の形態では、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスに当選したときには、内部中ＲＴに制御するとともにＡＴ抽選を行うものとしていたが、そのＡＴ抽選によって付与されるＡＴ権利の個数の期待値は、不利ＲＴにおいてビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスに当選したときよりも、有利ＲＴにおいて当選したときの方が多くなるものとしていた。
【０２３０】
これに対して、不利ＲＴにおいてビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスに当選したときの方が、有利ＲＴにおいて当選したときよりも、ＡＴ抽選によって付与されるＡＴ権利の個数の期待値が多くなるようにしてもよい。この場合には、不利ＲＴに制御されることによって短期的には遊技者の得られる利益が確実に減るものの、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスに当選したときにより多くのＡＴ権利を期待できるものとなるので、有利ＲＴにおいて転落リプレイに入賞してしまっても、必ずしも遊技者を落胆させずに済むものとなる。
【０２３１】
上記の実施の形態では、ボーナスの終了後に制御される準備モードで特殊出目が導出されると有利ＲＴに制御されるものとなっていた。準備モードまたは有利ＲＴで転落リプレイに入賞すると不利ＲＴに制御され、準備モード、有利ＲＴまたは不利ＲＴでボーナス当選すると内部中ＲＴに制御されるものとなっていた。そして、ボーナス入賞により遊技状態がボーナスに制御され、ボーナスの終了後に準備モードに制御されるものとなっていた。もっとも、本発明は、このように遊技状態が遷移されるスロットマシンに対してのみ適用可能な訳ではない。
【０２３２】
図１２は、変形例にかかるスロットマシンにおける遊技状態の遷移図である。この変形例におけるスロットマシンでも、ボーナス（ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス）が終了した後には、通常遊技状態（準備モード）に遊技状態が制御される。また、準備モードにおいて転落リプレイに入賞すると不利ＲＴに制御されることと、準備モード、不利ＲＴ及び有利ＲＴの何れにおいてもボーナス当選すると内部中ＲＴに制御されることは、上記の実施の形態と同じである。内部中ＲＴからそのまま準備モード、不利ＲＴまたは有利ＲＴに制御されることがないのも、上記の実施の形態と同じである。
【０２３３】
もっとも、不利ＲＴに遊技状態が制御されるのは、準備モードにおいて転落リプレイに入賞したときのみであり、有利ＲＴにおいて転落リプレイに入賞しても有利ＲＴがそのまま継続する。有利ＲＴには、９択役（１）〜（９）の何れかに入賞することによって制御されるが、準備モードからだけではなく、不利ＲＴからでも有利ＲＴに制御されることになっている。有利ＲＴにおいて９択役（１）〜（９）に入賞しても、それまでの有利ＲＴがそのまま継続するだけである。また、消化ゲーム数によって不利ＲＴが終了することはないが、有利ＲＴにおいて５００ゲームを消化すると、準備モードに戻ることとなっている。
【０２３４】
図１２のように遊技状態が制御されるものとする場合には、不利ＲＴにおいて９択役（１）〜（９）に入賞すること（すなわち、有利ＲＴに制御されること）に対して遊技者に期待感を与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２３５】
なお、図１２のように遊技状態が制御されることとなる場合において、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスに当選したときに行われるＡＴ抽選で付与されることとなるＡＴ権利の個数の期待値は、不利ＲＴにおいてビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスに当選したときよりも、有利ＲＴにおいて当選したときの方が多くなるものとしてもよい。或いは、不利ＲＴにおいてビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスに当選したときには、有利ＲＴにおいて当選したときよりも多くなるものとしてもよい。
【０２３６】
前者の場合には、９択役（１）〜（９）の入賞によって短期的にも遊技者の得られる利益が増加するだけではなく、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスに当選したときにも多くのＡＴ権利を期待できるものとなるので、不利ＲＴにおける９択役（１）〜（９）の入賞に対する遊技者の期待感をさらに高めさせることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。後者の場合は、不利ＲＴにおいて９択役（１）〜（９）に入賞して有利ＲＴに制御されることで、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスに当選したときに付与が期待される有利ＲＴの権利の個数が減るものの、有利ＲＴの制御によって短期的には遊技者が得られる利益が増加することになるので、必ずしも遊技者を落胆させずに済むものとなる。
【０２３７】
上記の実施の形態では、不利ＲＴで１ゲームが開始された後、該ゲームが正常に完了しないうちに新たな設定値が設定された場合には、当該正常に完了しなかったゲームは、不利ＲＴの消化ゲーム数としてカウントされないものとなっていたが、このようなゲームも不利ＲＴの消化ゲーム数としてカウントしてしまっても構わない。この場合は、遊技者の意志によるゲームの開始が不利ＲＴの終了に結びつかないということがなくなるので、遊技の公平性を担保することができる。
【０２３８】
また、１ゲームの開始時点で行われた内部抽選においてビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスに当選した後、当該ゲームが正常に完了しないうちに新たな設定値が設定された場合、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスの当選は取り消すものの、内部中ＲＴの制御は維持していた。もっとも、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスの当選を取り消すだけではなく、内部中ＲＴへの制御も行わないものとしてもよい。この場合には、現時点での設定値と異なる設定値に基づいて内部中ＲＴに制御されることもないので、遊技の公平性を担保することができる。
【０２３９】
上記の実施の形態では、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスの当選フラグと、通常リプレイ、転落リプレイ、ＢＡＲリプレイ、チェリー、ベル、９択役（１）〜（９）の当選フラグとが重複して設定されている場合に、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスよりも通常リプレイ、転落リプレイ、ＢＡＲリプレイ、チェリー、ベル、９択役（１）〜（９）の入賞を優先させるようにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御を行うものとしていた。
【０２４０】
これに対して、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスよりも通常リプレイ、転落リプレイ、ＢＡＲリプレイの入賞を優先させるが、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスの入賞を小役であるチェリー、ベル、９択役（１）〜（９）よりも優先してリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御を行うものとすることができる。
【０２４１】
上記の実施の形態では、特別役の入賞により制御されるボーナスの遊技状態として、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞により制御されるビッグボーナスと、レギュラーボーナスの入賞により制御されるレギュラーボーナスとがあったが、これらに代えて、或いはこれらに加えて、特別役としてチャレンジボーナスを設け、その入賞によりチャレンジボーナスの遊技状態に制御するものとすることができる。チャレンジボーナスの終了後も、準備モードに遊技状態を制御するものとすることができる。
【０２４２】
遊技状態がチャレンジボーナスにあるときには、右のリール３Ｒについての最大停止遅延時間が通常の１９０ミリ秒から７５ミリ秒に短縮され、１コマだけの引き込みが許容されるが、内部抽選の結果に関わらずに、ベル、チェリーなどの小役に入賞することが可能になる（すなわち、これらの小役の当選フラグが内部抽選によらずに設定される）。すなわち、内部抽選の結果によらずに、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に応じて小役入賞させることができるものとなる。チャレンジボーナスの遊技状態は、例えば、遊技者に払い出したメダルの枚数が２５９枚を越えたときに終了するものとすることができる。
【０２４３】
上記の実施の形態では、遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに制御されているときにはスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕからボーナス中楽曲を再生出力し、有利ＲＴに制御されているときには有利ＲＴ中楽曲を再生出力し、それ以外の遊技状態にあるときは通常楽曲を再生出力するものとしていた。ここで、純増総数が１０００枚を越え、且つ有利ＲＴ連荘数が５回以上となっているときには、ボーナス中に再生出力されるボーナス中楽曲はプレミアボーナス中楽曲に変更され、有利ＲＴ中に再生出力される有利ＲＴ中楽曲はプレミア有利ＲＴ中楽曲に変更されていたが、それ以外の遊技状態では、純増総数が１０００枚を越え、且つ有利ＲＴ連荘数が５回以上となっていたとしても、再生出力される楽曲は、通常楽曲で変わりがなかった。
【０２４４】
もっとも、純増総数が１０００枚を越えている（或いは、さらに有利ＲＴ連荘数も５回以上となっている）ときには、ビッグボーナス、レギュラーボーナス及び有利ＲＴ以外の遊技状態であっても、通常楽曲とは異なる楽曲を再生出力するものとしてもよい。準備モードや内部中ＲＴにある間は、一旦１０００枚を越えた純増総数が１０００枚以下に減少することも考えられるが、確率的に長期間に亘って継続し得る遊技状態ではないので、これらの遊技状態にある間に純増総数が１０００枚を下回ることがあっても特に問題がない。
【０２４５】
上記の実施の形態では、不利ＲＴに制御されることなく遊技が継続している間におけるメダルの純増総数が１０００枚を越えているときに、さらに有利ＲＴ連荘数が５回以上となっていると、ボーナス中楽曲としてプレミアボーナス中楽曲を再生出力し、有利ＲＴ中楽曲としてプレミア有利ＲＴ中楽曲を再生出力するものとしていた。これに対して、有利ＲＴ連荘数に加えて、或いはこれに代えて、不利ＲＴに制御されることなく遊技が継続している間においてボーナス（ビッグボーナスのみとしても、レギュラーボーナスを含むものとしてもよい）に制御された回数に応じて、ボーナス中に再生出力されるボーナス中楽曲および／または有利ＲＴ中に再生出力される有利ＲＴ中楽曲の種類を変えるものとしてもよい。
【０２４６】
例えば、不利ＲＴに制御されることなく遊技が継続している間におけるメダルの純増総数が１０００枚を越え、有利ＲＴ連荘数が５回以上となっているときに、さらに不利ＲＴに遊技状態が制御されることなく遊技が継続している間においてビッグボーナスに制御された回数が３回以上であれば、ボーナス中楽曲としてプレミアボーナス中楽曲を再生出力するが、３回未満であれば、ボーナス中楽曲Ｂを再生出力するものとしてもよい。ビッグボーナスに制御された回数が３回以上であれば、プレミアボーナス中楽曲Ａを再生出力するが、３回未満であれば、プレミアボーナス中楽曲Ｂを再生出力するものとしてもよい。
【０２４７】
上記の実施の形態では、不利ＲＴに制御されることなく遊技が継続している間におけるメダルの純増枚数は、そのうちで最初に有利ＲＴに制御されたときにカウントを開始していた。もっとも、例えば、準備モードや不利ＲＴにおいてビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）やレギュラーボーナスに当選し、これに基づいて有利ＲＴよりも先にビッグボーナスやレギュラーボーナスに遊技状態が制御されることもある。このような場合は、不利ＲＴに制御されることなく遊技が継続している間におけるメダルの純増枚数は、最初にビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに制御されたときにカウントを開始してもよい。
【０２４８】
上記の実施の形態では、遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに制御されているときにはスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕからボーナス中楽曲を再生出力し、有利ＲＴに制御されているときには有利ＲＴ中楽曲を再生出力するものとしていた。そして、ボーナス中楽曲には、ボーナス中楽曲Ａ、ボーナス中楽曲Ｂ及びプレミアボーナス中楽曲の３種類があり、有利ＲＴ中楽曲には、有利ＲＴ中楽曲Ａ、有利ＲＴ中楽曲Ｂ及びプレミア有利ＲＴ中楽曲の３種類があったが、ボーナス中、有利ＲＴ中において何れの楽曲を再生出力するかは、不利ＲＴに制御されることなく遊技が継続している間における最初に有利ＲＴに制御されたときからのメダルの純増枚数と有利ＲＴ連荘数とに従って決められるものとしていた。
【０２４９】
これに対して、ボーナス中、有利ＲＴ中の演出を、ボーナス中楽曲、有利ＲＴ中楽曲の再生に代えて、或いはこれに加えて、他の演出手段で行うものとしてもよい。例えば、遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに制御されているときには液晶表示器４にボーナス中画像を表示し、有利ＲＴに制御されているときには液晶表示器４に有利ＲＴ中画像を表示するものとしてもよい。
【０２５０】
ここで、ボーナス中画像には、ボーナス中楽曲Ａ、ボーナス中楽曲Ｂ及びプレミアボーナス中楽曲に対応してボーナス中画像Ａ、ボーナス中画像Ｂ及びプレミアボーナス中画像の３種類を設けるものとし、有利ＲＴ中画像には、有利ＲＴ中楽曲Ａ、有利ＲＴ中楽曲Ｂ及びプレミア有利ＲＴ中楽曲に対応して有利ＲＴ中画像Ａ、有利ＲＴ中画像Ｂ及びプレミア有利ＲＴ中画像の３種類を設けるものとすることができる。ボーナス中、有利ＲＴ中において何れの画像を液晶表示器４に表示するかも、不利ＲＴに制御されることなく遊技が継続している間における最初に有利ＲＴに制御されたときからのメダルの純増枚数と有利ＲＴ連荘数とに従って決めるものとすることができる。
【０２５１】
上記の実施の形態では、遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２も、演出制御基板１０２のＲＡＭ１２２も、ともにバッテリバックアップされるものとなっており、スロットマシン１の電源をＯＦＦしても記憶しているデータが保持されるものとなっていた。もっとも、バッテリバックアップしておく必要があるのは、遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２だけで、演出制御基板１０２のＲＡＭ１２２は、バッテリバックアップせず、スロットマシン１の電源をＯＦＦしたときには、記憶しているデータが消失してしまうものであってもよい。
【０２５２】
上記の実施の形態では、設定値を変更することによって遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２が初期化されるが、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲをそれぞれ構成するステッピングモータのステップ数をカウントするためのカウンタの値だけは初期化されないものとしていた。これにより、設定値の変更後においてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが滑らかに回転開始ができずに設定値の変更がされていることが遊技者に察知されてしまうということを防ぐものとしていた。
【０２５３】
これに対して、設定値を変更したかどうかに関わらず、すなわち設定キースイッチ９２をＯＮ状態としてスロットマシン１を起動したか否かに関わらず、スロットマシン１を起動したときには、ステッピングモータのステップ数をカウントするためのカウンタの値を初期化してしまい、ステッピングモータの各励磁相が必ず初期パターンで励磁されるようになるものとしてもよい。この場合には、設定値を変更したか否かに関わらずにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが起動後直ぐに同じ挙動をするため、設定値の変更がされていることが遊技者に察知されてしまうということを防ぐことができる。
【０２５４】
上記の実施の形態では、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１から送られてきたコマンドに応じて、演出の処理を行うものとしていた。もっとも、遊技制御基板１０１から送られてきたコマンドは、先入れ先出し方式のコマンド受信バッファに入れられ、コマンド受信バッファに順次入れられたコマンドに処理落ちが生じないことを前提とするものであった。また、遊技者の操作に応じた信号が、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１に直接出力されることはなかった。
【０２５５】
これに対して、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１により制御される液晶表示器４の前面に、演出操作手段として遊技者によりタッチされた位置を検出可能なタッチパネルを配置するものとし、このタッチパネルにおいてタッチされた位置に応じた信号が、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１に出力されるものとしてもよい。そして、ＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１から受信したコマンドに加えて、タッチパネルにより検出されたタッチ位置に対応した信号に応じて、演出の処理を行うものとすることができる。
【０２５６】
また、演出制御基板１０２には、工場からの出荷前に通常の遊技制御基板１０２に代えてコマンドシミュレータ（試験用の遊技制御基板）を接続できる構成とすることができ、コマンドシミュレータから入力される各種の検査コマンドに基づいて、演出制御基板１０２に接続された各演出手段やタッチパネルのような演出操作手段の検査を行えるようにすることができる。
【０２５７】
ここで、ＣＰＵ１２１は、タッチパネルの動作を検査する検査コマンドを受信した場合には、例えば、タッチパネルを全面有効とするとともに後面の液晶表示器４に「触れてください」というメッセージを表示し、正常にタッチ操作が検出されるかどうかを検査することができる。この場合において、タッチパネルのタッチ操作が検出されるまでは、ＣＰＵ１２１は、コマンド受信割込処理を禁止し、新たなコマンドの受信を禁止するものとすることができる。
【０２５８】
このようにタッチパネルの動作を検査する検査コマンドを受信し、これに応じてタッチパネルの動作を行う場合には、タッチ操作の検出までコマンド受信割込処理を禁止し、新たなコマンドの受信を禁止するものとしているので、検査コマンドの受信からタッチ操作の検出までに新たなコマンドを受信しても、当該新たなコマンドに基づく処理を行わないものとなっている。このため、タッチパネルの動作チェックの完了を待たずに誤って検査コマンドを送信した場合も、タッチパネルの動作チェックを正常に行うことができるものとなる。なお、演出操作手段として、タッチパネル以外の演出操作手段、例えば、ボタンやダイアルを適用した場合も、同様とすることができる。
【０２５９】
上記の実施の形態では、当選フラグの設定状況に基づいて停止制御テーブルを予め選択し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止時において停止制御テーブルを参照して図柄の停止位置を決定し、当該停止位置でリールを停止させるテーブル方式でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるスロットマシンを例として説明した。これに対して、停止条件が成立したときの現在の図柄位置と当選フラグの設定状況に基づいて、当選している役の図柄が揃うように引き込み制御を行ったり、当選していない役の図柄が揃わないように外し制御を行うコントロール方式でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるスロットマシンにも本発明を適用することができる。
【０２６０】
コントロール方式では、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されたときに、対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについてその時点で表示されている図柄から１９０ミリ秒（チャレンジボーナス中に右のリール３Ｒについては７５ミリ秒）の最大停止遅延時間の範囲内（表示されている図柄と引き込み分を含めて合計５コマの範囲（チャレンジボーナス中に右のリール３Ｒについては合計２コマの範囲））に、当選フラグの設定されている役の図柄があるかどうかを判定する。
【０２６１】
当選フラグの設定されている役の図柄（重複当選時には、導出が優先される役の図柄から判断する）があれば、当該役を入賞させるための図柄を選択して入賞ライン（既に停止しているリールがあるときには、停止しているリール上の図柄とともに入賞の表示態様を構成可能な入賞ライン）上に導出させる。そうでなければ、何れの役にも入賞させないための図柄を選択して導出させる。すなわち、このコントロール方式によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止を制御する場合も、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されてから最大停止遅延時間の範囲で図柄を停止させることにより導出可能となる表示態様であって当選フラグの設定状況に応じた表示態様が、可変表示装置２の表示結果として導出されるものとなる。
【０２６２】
上記の実施の形態では、可変表示装置２は、外周部に複数の図柄を所定順に配した３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを備えるものとし、これらのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置２の代わりに用いてもよい。
【０２６３】
上記の実施の形態では、賭け数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン（いわゆるパロット）であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができる。
【０２６４】
いわゆるパロットでは、遊技媒体として用いられる遊技球は、そのままの物理的形態で貯留皿に貯留されており、遊技者がＢＥＴボタンを操作すると、貯留皿（上皿）に貯留されていた遊技球のうちのＢＥＴ操作に応じた数の遊技球が所定の取り込み経路を介してパロットの内部に取り込まれる。この内部に取り込まれた遊技球によって１ゲームを行うための賭け数が設定されるものとなる。
【０２６５】
また、パロットにおいて遊技者が精算ボタンを操作した場合には、既に賭け数が設定されていれば（但し、リプレイ入賞後に賭け数が自動設定された場合を除く）、設定された賭け数に応じた数の遊技球がスロットマシンの下部に設けられた下皿に排出される。賭け数が設定されていなければ（先に賭け数の精算を行った場合を含む）、貯留皿に貯留されている遊技球が所定の経路を通って下皿に排出されるものとなる。下皿には、遊技者が所定のレバーを操作することで貯留された遊技球を下部に通過させるための穴が設けられており、遊技球箱（いわゆるドル箱）を下皿の下においてレバー操作すれば、遊技者が所有する遊技球を容易に遊技球箱に移すことができる。
【符号の説明】
【０２６６】
１  スロットマシン
２  可変表示装置
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ  リール
４  液晶表示器
１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒ  停止ボタン
１０１  遊技制御基板
１１１  ＣＰＵ
１１２  ＲＡＭ
１１３  ＲＯＭ
１０２  演出制御基板
１２１  ＣＰＵ
１２２  ＲＡＭ
１２３  ＲＯＭ
【先行技術文献】
【特許文献】
【０２６７】
【特許文献１】特開２００８−２７２５１７号公報（請求項１等）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
2010227141.tif 000006
【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
2010227141.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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