(57)【要約】【課題】プレイヤの画像データおよび盤面入力データに関する処理を改良することにより、ネットワーク対戦のダーツゲームに対する趣向性の低下を抑制できるようにしたダーツゲーム装置、ならびに該ダーツゲーム装置の制御プログラムおよび制御方法を提供する。【解決手段】他のダーツゲーム装置から送信された、盤面入力情報の履歴データにラウンド情報を付加したラウンド履歴データとプレイヤ撮像部によって撮像された画像データとを合成したデータを受信し、該受信データの画像データを表示部に出力し、受信データのラウンド情報がダーツゲーム装置のラウンド数と一致しているかを判断し、受信データの盤面入力情報の履歴データが更新されているかを判断し、履歴データが更新されている場合にその更新データに応じた所定の表示出力を実行し、ラウンド情報が不一致である場合に履歴データを非参照とするようにした。【選択図】図５
2010220784.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
他の店舗に設置された他のダーツゲーム装置とネットワークを介して相互通信可能に構成されたダーツゲーム装置であって、
前記他のダーツゲーム装置から送信された、複数の領域に画定されたダーツ盤に向けて投擲された矢が前記複数の領域のいずれかに当的することによって入力される盤面入力情報の履歴データに現在のラウンド数を示すラウンド情報を付加したラウンド履歴データと前記他のゲーム装置に搭載されたプレイヤ撮像部によって撮像された画像データとを合成したデータを受信する通信部と、
前記受信したデータに基づき、該受信データに含まれている前記画像データを表示部に出力する受信画像表示出力実行部と、
前記受信データに含まれている前記他のダーツゲーム装置の前記ラウンド情報が当該ダーツゲーム装置のラウンド数と一致しているか否かを判断するラウンド情報判断部と、
前記受信データに含まれている前記他のダーツゲーム装置の前記盤面入力情報の履歴データが更新されているか否かを判断する盤面入力情報履歴更新判断部と、
前記盤面入力情報履歴更新判断部の判断結果に基づいて、前記盤面入力情報の更新データに応じた所定の表示出力を実行する盤面入力情報表示出力実行部と
を備え、
前記盤面入力情報表示出力実行部は、前記ラウンド情報判断部が不一致であると判断した場合に、前記盤面入力情報の履歴データを非参照とする処理を行う
ことを特徴とするダーツゲーム装置。
【請求項２】
前記所定の表示出力は、前記受信データに含まれている前記盤面入力情報の更新データに応じて、これに該当する前記ダーツ盤の領域を該ダーツ盤の背面に配された領域照射部を介して点灯させる処理である
請求項１記載のダーツゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は請求項２記載のダーツゲーム装置であって、
複数の領域に画定されたダーツ盤に向けて投擲された矢が前記複数の領域のいずれかに当的することによって入力される盤面入力情報を検出する盤面入力情報検出部と、
前記盤面入力情報検出部によって新たな盤面入力情報が検出された際に、前記盤面入力情報の履歴データを更新する盤面入力情報履歴更新部と、
前記プレイヤの遊戯状況を撮像するプレイヤ撮像部と、
前記盤面入力情報の履歴データに現在のラウンド数を示すラウンド情報を付加したラウンド履歴データと前記プレイヤ撮像部によって撮像された画像データとを合成して送信データを生成する送信データ生成部と、
前記ネットワークを介して前記他のダーツゲーム装置に前記送信データを送信する通信部と、
をさらに備え、
前記プレイヤ撮像部によって前記プレイヤの遊戯状況が撮像されるとともに、前記送信データが前記通信部から一定時間経過毎に送信される
ことを特徴とするダーツゲーム装置。
【請求項４】
他の店舗に設置された他のダーツゲーム装置とネットワークを介して相互通信可能に構成されるとともに、
前記他のダーツゲーム装置から送信された、複数の領域に画定されたダーツ盤に向けて投擲された矢が前記複数の領域のいずれかに当的することによって入力される盤面入力情報の履歴データに現在のラウンド数を示すラウンド情報を付加したラウンド履歴データと前記他のダーツゲーム装置に搭載されたプレイヤ撮像部によって撮像された画像データとを合成したデータを受信する通信部を備えたダーツゲーム装置の制御プログラムであって、
前記受信したデータに基づき、該受信データに含まれている前記画像データを表示部に出力する受信画像表示出力実行手段、
前記受信データに含まれている他のダーツゲーム装置の前記ラウンド情報が当該ダーツゲーム装置のラウンド数と一致しているか否かを判断するラウンド情報判断手段、
前記受信データに含まれている他のダーツゲーム装置の前記盤面入力情報の履歴データが更新されているか否かを判断する盤面入力情報履歴更新判断手段、および
前記盤面入力情報履歴更新判断部の判断結果に基づいて、前記盤面入力情報の更新データに応じた所定の表示出力を実行する盤面入力情報表示出力実行部手段
として前記ダーツゲーム装置を機能させ、
前記盤面入力情報表示出力実行手段は、前記ラウンド情報判断手段が不一致であると判断した場合に、前記盤面入力情報の履歴データを非参照とする処理を行う
ことを特徴とするダーツゲーム装置の制御プログラム。
【請求項５】
前記所定の表示出力は、前記受信データに含まれている前記盤面入力情報の更新データに応じて、これに該当する前記ダーツ盤の領域を該ダーツ盤の背面に配された領域照射部を介して点灯させる処理である
請求項４記載のダーツゲーム装置の制御プログラム。
【請求項６】
請求項４又は請求項５記載のダーツゲーム装置の制御プログラムであって、
前記ダーツゲーム装置は、前記プレイヤの遊戯状況を撮像するプレイヤ撮像部をさらに備え、かつ、
複数の領域に画定されたダーツ盤に向けて投擲された矢が前記複数の領域のいずれかに当的することによって入力される盤面入力情報を検出する盤面入力情報検出手段、
前記盤面入力情報検出部によって新たな盤面入力情報が検出された際に、前記盤面入力情報の履歴データを更新する盤面入力情報履歴更新手段、
前記盤面入力情報の履歴データに現在のラウンド数を示すラウンド情報を付加したラウンド履歴データと前記プレイヤ撮像部によって撮像された画像データとを合成して送信データを生成する送信データ生成手段、および
前記通信部から前記ネットワークを介して前記他のダーツゲーム装置に前記送信データを一定時間経過毎に送信する送信データ送信手段、
として前記ダーツゲーム装置を機能させる
ことを特徴とするダーツゲーム装置の制御プログラム。
【請求項７】
他の店舗に設置された他のダーツゲーム装置とネットワークを介して相互通信可能に構成されたダーツゲーム装置の制御方法であって、
前記ダーツゲーム装置は、
前記他のダーツゲーム装置から送信された複数の領域に画定されたダーツ盤に向けて投擲された矢が前記複数の領域のいずれかに当的することによって入力される盤面入力情報の履歴データに現在のラウンド数を示すラウンド情報を付加したラウンド履歴データと前記他のダーツゲーム装置に搭載されたプレイヤ撮像部によって撮像された画像データとを合成したデータを受信し、
前記受信したデータに基づき、該受信データに含まれている前記画像データを表示部に出力し、
前記受信データに含まれている他のダーツゲーム装置の前記ラウンド情報が当該ダーツゲーム装置のラウンド数と一致しているか否かを判断し、
前記受信データに含まれている他のダーツゲーム装置の前記盤面入力情報の履歴データが更新されているか否かを判断し、
前記盤面入力情報の履歴データが更新されていると判断した場合、前記盤面入力情報の更新データに応じた所定の表示出力を実行するとともに、
前記ラウンド情報が不一致であると判断した場合、前記盤面入力情報の履歴データを非参照とする
ことを特徴とするダーツゲーム装置の制御方法。
【請求項８】
前記所定の表示出力は、前記受信データに含まれている前記盤面入力情報の更新データに応じて、これに該当する前記ダーツ盤の領域を該ダーツ盤の背面に配された領域照射部を介して点灯させる処理である
請求項７記載のダーツゲーム装置の制御方法。
【請求項９】
請求項４又は請求項５記載のダーツゲーム装置の制御方法であって、
前記ダーツゲーム装置は、前記プレイヤの遊戯状況を撮像するプレイヤ撮像部を備え、
複数の領域に画定されたダーツ盤に向けて投擲された矢が前記複数の領域のいずれかに当的することによって入力される盤面入力情報を検出し、
前記新たな盤面入力情報を検出した際に、前記盤面入力情報の履歴データを更新し、
前記盤面入力情報の履歴データに現在のラウンド数を示すラウンド情報を付加したラウンド履歴データと前記プレイヤ撮像部によって撮像された画像データとを合成して送信データを生成し、かつ、
前記ネットワークを介して前記他のダーツゲーム装置に前記送信データを一定時間経過毎に送信する
ことを特徴とするダーツゲーム装置の制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ネットワークを介して他のダーツゲーム装置と通信可能に接続されたダーツゲーム装置、ならびに該ダーツゲーム装置の制御プログラムおよび制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、複数のゲーム装置をインターネット等のネットワークを介して相互通信可能に接続して各ゲーム装置で遊戯するプレイヤ同士を対戦させるようにしたゲームシステムは知られていた。（例えば、特許文献１）
ところが、近年のダーツ人気の増加に伴って、スコアを自動的に計算することができる複数台のダーツゲーム装置をネットワークを介して相互通信可能に接続することにより、遠隔地にいるプレイヤ同士がダーツゲームのネットワーク対戦を実行できるようにしたシステムが発案されている。
【０００３】
このようなシステムとして、例えば特許文献２には、ダーツ機器に設けられたデジタルビデオカメラによってプレイヤを撮像し、この撮像したデータおよびダーツ機器で認識された遊戯データをネットワークに向けて送信するとともに、受信した画像データを他の機器等で視認できるようにしたマルチメディアシステムが開示されている。
【０００４】
また、このようなダーツゲームのネットワーク対戦においては、相手プレイヤ（投擲側）の投擲によりダーツ盤面上に入力された箇所を自プレイヤ（待機側）が即座に認識できるようにするために、自分側ゲーム装置で、その入力箇所に該当する表示領域を点滅・点灯させるようにしたゲーム演出も採用されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００５−２１７１２号公報
【特許文献２】特表２００７−５２６７８０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上述したようなダーツゲーム装置のネットワーク対戦において、相手プレイヤの画像を自分側ダーツゲーム装置の表示部に出力するゲーム演出、および相手側プレイヤの入力箇所に該当する自分側ダーツゲーム装置の盤面領域を点灯するゲーム演出の両方を実行しようとした場合、通信障害や送受信データの欠落などによって盤面領域が点灯するタイミングと表示部に表示される相手プレイヤの画像との間でずれが生じてしまうことがあった。すなわち、正常であれば、盤面領域の点灯時には投擲している相手プレイヤの画像が表示部に表示されているべきであるが、異常時には、盤面領域の点灯時に投擲していない相手プレイヤの画像が表示部に表示されてしまうという現象が生じていた。このような表示内容のずれは、対戦を行なっているプレイヤがダーツゲームに対する趣向性を低下させてしまう要因となり得るため、早急な改善策が求められていた。
【０００７】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレイヤの画像データおよび盤面入力データに関する処理を改良することにより、ネットワーク対戦のダーツゲームに対する趣向性の低下を抑制できるようにしたダーツゲーム装置、ならびに該ダーツゲーム装置の制御プログラムおよび制御方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、ダーツゲーム装置、ならびに該ダーツゲーム装置の制御プログラムおよび制御方法に関するものである。
【０００９】
ダーツゲーム装置に関しては、本発明の上記目的は、他の店舗に設置された他のダーツゲーム装置とネットワークを介して相互通信可能に構成されたダーツゲーム装置であって、前記他のダーツゲーム装置から送信された、複数の領域に画定されたダーツ盤に向けて投擲された矢が前記複数の領域のいずれかに当的することによって入力される盤面入力情報の履歴データに現在のラウンド数を示すラウンド情報を付加したラウンド履歴データと前記他のゲーム装置に搭載されたプレイヤ撮像部によって撮像された画像データとを合成したデータを受信する通信部と、前記受信したデータに基づき、該受信データに含まれている前記画像データを表示部に出力する受信画像表示出力実行部と、前記受信データに含まれている前記他のダーツゲーム装置の前記ラウンド情報が当該ダーツゲーム装置のラウンド数と一致しているか否かを判断するラウンド情報判断部と、前記受信データに含まれている前記他のダーツゲーム装置の前記盤面入力情報の履歴データが更新されているか否かを判断する盤面入力情報履歴更新判断部と、前記盤面入力情報履歴更新判断部の判断結果に基づいて、前記盤面入力情報の更新データに応じた所定の表示出力を実行する盤面入力情報表示出力実行部とを備え、前記ラウンド情報判断部が不一致であると判断した場合に、前記盤面入力情報表示出力実行部が前記盤面入力情報の履歴データを非参照とする処理を行うことにより、達成される。
【００１０】
また、ダーツゲーム装置に関しては、本発明の上記目的は、前記所定の表示出力が、前記受信データに含まれている前記盤面入力情報の更新データに応じて、これに該当する前記ダーツ盤の領域を該ダーツ盤の背面に配された領域照射部を介して点灯させる処理であることにより、効果的に達成される。
【００１１】
さらに、ダーツゲーム装置に関しては、本発明の上記目的は、複数の領域に画定されたダーツ盤に向けて投擲された矢が前記複数の領域のいずれかに当的することによって入力される盤面入力情報を検出する盤面入力情報検出部と、前記盤面入力情報検出部によって新たな盤面入力情報が検出された際に、前記盤面入力情報の履歴データを更新する盤面入力情報履歴更新部と、前記矢を投擲するプレイヤの遊戯状況を撮像するプレイヤ撮像部と、前記盤面入力情報の履歴データに現在のラウンド数を示すラウンド情報を付加したラウンド履歴データと前記プレイヤ撮像部によって撮像された画像データとを合成して送信データを生成する送信データ生成部と、前記ネットワークを介して前記他のダーツゲーム装置に前記送信データを送信する通信部とをさらに備え、前記プレイヤ撮像部によって前記プレイヤの遊戯状況が撮像されるとともに、前記送信データが前記通信部から一定時間経過毎に送信されることによって、効果的に達成される。
【００１２】
ダーツゲーム装置の制御プログラムに関しては、本発明の上記目的は、他の店舗に設置された他のダーツゲーム装置とネットワークを介して相互通信可能に構成されるとともに、前記他のダーツゲーム装置から送信された、複数の領域に画定されたダーツ盤に向けて投擲された矢が前記複数の領域のいずれかに当的することによって入力される盤面入力情報の履歴データに現在のラウンド数を示すラウンド情報を付加したラウンド履歴データと前記他のダーツゲーム装置に搭載されたプレイヤ撮像部によって撮像された画像データとを合成したデータを受信する通信部を備えたダーツゲーム装置の制御プログラムであって、前記受信したデータに基づき、該受信データに含まれている前記画像データを表示部に出力する受信画像表示出力実行手段、前記受信データに含まれている他のダーツゲーム装置の前記ラウンド情報が当該ダーツゲーム装置のラウンド数と一致しているか否かを判断するラウンド情報判断手段、前記受信データに含まれている他のダーツゲーム装置の前記盤面入力情報の履歴データが更新されているか否かを判断する盤面入力情報履歴更新判断手段、および前記盤面入力情報履歴更新判断部の判断結果に基づいて、前記盤面入力情報の更新データに応じた所定の表示出力を実行する盤面入力情報表示出力実行部手段として前記ダーツゲーム装置を機能させ、前記ラウンド情報判断手段が不一致であると判断した場合に、前記盤面入力情報表示出力実行手段が前記盤面入力情報の履歴データを非参照とする処理を行うことによって、達成される。
【００１３】
また、ダーツゲーム装置の制御プログラムに関しては、本発明の上記目的は、前記所定の表示出力が前記受信データに含まれている前記盤面入力情報の更新データに応じて、これに該当する前記ダーツ盤の領域を該ダーツ盤の背面に配された領域照射部を介して点灯させる処理であることによって、効果的に達成される。
【００１４】
さらに、ダーツゲーム装置の制御プログラムに関しては、本発明の上記目的は、前記ダーツゲーム装置が、前記プレイヤの遊戯状況を撮像するプレイヤ撮像部をさらに備え、かつ、複数の領域に画定されたダーツ盤に向けて投擲された矢が前記複数の領域のいずれかに当的することによって入力される盤面入力情報を検出する盤面入力情報検出手段、前記盤面入力情報検出部によって新たな盤面入力情報が検出された際に、前記盤面入力情報の履歴データを更新する盤面入力情報履歴更新手段、前記盤面入力情報の履歴データに現在のラウンド数を示すラウンド情報を付加したラウンド履歴データと前記プレイヤ撮像部によって撮像された画像データとを合成して送信データを生成する送信データ生成手段、および前記通信部から前記ネットワークを介して前記他のダーツゲーム装置に前記送信データを一定時間経過毎に送信する送信データ送信手段として前記ダーツゲーム装置を機能させることにより、効果的に達成される。
【００１５】
ダーツゲーム装置の制御方法に関しては、本発明の上記目的は、他の店舗に設置された他のダーツゲーム装置とネットワークを介して相互通信可能に構成されたダーツゲーム装置の制御方法であって、前記ダーツゲーム装置が、前記他のダーツゲーム装置から送信された複数の領域に画定されたダーツ盤に向けて投擲された矢が前記複数の領域のいずれかに当的することによって入力される盤面入力情報の履歴データに現在のラウンド数を示すラウンド情報を付加したラウンド履歴データと前記プレイヤ撮像部によって撮像された画像データとを合成したデータを受信し、前記受信したデータに基づき、該受信データに含まれている前記画像データを表示部に出力し、前記受信データに含まれている他のダーツゲーム装置の前記ラウンド情報が当該ダーツゲーム装置のラウンド数と一致しているか否かを判断し、前記受信データに含まれている他のダーツゲーム装置の前記盤面入力情報の履歴データが更新されているか否かを判断し、前記盤面入力情報の履歴データが更新されていると判断した場合、前記盤面入力情報の更新データに応じた所定の表示出力を実行するとともに、前記ラウンド情報が不一致であると判断した場合、前記盤面入力情報の履歴データを非参照とすることによって、達成される。
【００１６】
また、ダーツゲーム装置の制御方法に関しては、本発明の上記目的は、前記所定の表示出力は、前記受信データに含まれている前記盤面入力情報の更新データに応じて、これに該当する前記ダーツ盤の領域を該ダーツ盤の背面に配された領域照射部を介して点灯させる処理であることにより、効果的に達成される。
【００１７】
さらに、ダーツゲーム装置の制御方法に関しては、本発明の上記目的は、前記ダーツゲーム装置が、前記プレイヤの遊戯状況を撮像するプレイヤ撮像部を備え、複数の領域に画定されたダーツ盤に向けて投擲された矢が前記複数の領域のいずれかに当的することによって入力される盤面入力情報を検出し、前記新たな盤面入力情報を検出した際に、前記盤面入力情報の履歴データを更新し、前記盤面入力情報の履歴データに現在のラウンド数を示すラウンド情報を付加したラウンド履歴データと前記プレイヤ撮像部によって撮像された画像データとを合成して送信データを生成し、かつ、前記ネットワークを介して前記他のダーツゲーム装置に前記送信データを一定時間経過毎に送信することにより、効果的に達成される。
【発明の効果】
【００１８】
本発明に係るダーツゲーム装置、ならびに該ダーツゲーム装置の制御プログラムおよび制御方法によれば、矢の当的によってダーツ盤に入力された盤面入力情報に応じてその履歴データを更新するとともに、該履歴データに現在のラウンド数を示すラウンド情報を付加したラウンド履歴データとプレイヤ撮像部によって撮像された画像データとを合成して送信データを生成し、当該装置が投擲順の際にこの送信データを通信部から相手側装置に一定時間経過毎に送信するようにした。これにより、この送信データを受信した装置は、送信先の装置のプレイヤが当的させた盤面入力情報と、その当的時のプレイヤの画像とを同期させた状態で認識処理することができるので、これらのデータを表示出力する際に生じていた表示内容のずれを防止することができる。この結果、ネットワークを介して遠隔地でプレイしている対戦相手とあたかも同じ場所でプレイしているような臨場感をより効果的に付与させることができ、趣向性の高いダーツゲームを提供することができる。
【００１９】
また、本発明に係るダーツゲーム装置、ならびに該ダーツゲーム装置の制御プログラムおよび制御方法では、相手側装置からの送信データを受信した装置によって、該受信データに含まれているラウンド情報が当該ダーツゲーム装置のラウンド数と一致していないと判断された場合に、盤面入力情報の履歴データを非参照とする処理、すなわち受信した表示データのうち画像データのみを表示出力するようになっている。これにより、例えば制限時間を経過した直後に相手側プレイヤによる当的入力があったとしても、その当的入力は時間切れであると判断して処理することができるので、画像表示と盤面入力情報表示との間で表示内容のずれによる違和感が発生するのを防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本発明の実施形態に係るダーツゲーム装置の外観を示す正面図である。
【図２】本発明の実施形態に係るダーツゲーム装置のダーツ盤を示す説明図である。
【図３】本発明の実施形態に係るダーツゲーム装置の制御システムの概略構成を示すブロック図である。
【図４】本実施形態に係るネットワーク対戦処理におけるマッチング処理について説明するためのブロック図である。
【図５】本発明の実施形態に係るネットワーク対戦処理を実行する機能構成例を概略的に示すブロック図である。
【図６】本発明の実施形態に係るネットワーク対戦処理における盤面入力情報のラウンド履歴データの一例を示す説明図である。
【図７】本発明の実施形態に係るネットワーク対戦処理における送信データの一例を示す説明図である。
【図８】本発明の実施形態に係るネットワーク対戦における投擲認識処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の実施形態に係るネットワーク対戦処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
以下、図面を参照しながら本発明の実施形態について説明する。
【００２２】
図１は、本発明の実施形態に係るダーツゲーム装置の外観を示す正面図である。
【００２３】
同図において、ダーツゲーム装置１は、従来のダーツゲーム装置と同様に、ダーツ盤（ダーツボード）２と、表示部（表示手段）３と、ボタンスイッチ４ａ〜４ｄ、５と、コイン投入部（決済情報検出部）６等を備えている。
【００２４】
ダーツゲーム装置１の遊戯者であるプレイヤ（不図示）は、ダーツゲーム装置１を用いてダーツゲームを始める場合、まず、ＩＣカード７（可搬式情報記憶媒体）をカードスロット８ａ〜８ｄに挿入して、コイン投入部６にコインを投入することにより、又は図示しないプリペイドカード等により、決済を行う。
【００２５】
その上で、プレイヤはダーツ盤２の所定の位置を狙って矢（ソフトダーツ）を投擲したり、ボタンスイッチ４ａ〜４ｄ、５などを押下したりして、ダーツゲームをプレイする。なお、本実施形態のダーツゲームは、プレイヤが３本の矢を１組として、ダーツ盤２に向かって１本ずつ投擲し、合計３本の矢を投げることを繰り返すことにより進行される。一般に、この１本ずつ投擲して合計３本の矢を投げることを「１スロー」と呼び、ダーツゲームに参加している全てのプレイヤの「１スロー」が一巡することを「ラウンド」と呼んでおり、そのダーツゲームの経過は、表示部３等に表示される。
【００２６】
なお、ダーツゲームの１ゲームはこの「ラウンド」数がゲームの種類毎に設定されている規定ラウンド数に達した時点、あるいはプレイヤの何れかがゲームの種類毎に設定されている終了条件を満たした時点で終了する。
【００２７】
そして、ダーツゲームが終了すると、ダーツゲームの成績を含むダーツゲームに係るデータがＩＣカード７に書き込まれる。
【００２８】
ここで、図２を参照して、本発明の実施形態に係るダーツゲーム装置のダーツ盤２の表面について具体的に説明する。
【００２９】
同図に例示するように、ダーツ盤２の表面は、円形標的の中心に配され、『インナーブル』と『アウターブル』と呼ばれる２つの領域が形成されてなる中心円フレーム２０１Ｂと、該中心円フレーム２０１Ｂから径方向に放射状に延びる２０本の直線フレーム２０２と、２組４本の同心円フレーム２０１Ｄ，２０１Ｔとによって区切られた８２箇所のセグメント（領域）から構成され、円形標的の周縁部には、「１」〜「２０」の数字が付与されている。
【００３０】
円形標的の最も外側の領域を構成する２本の同心円フレーム２０１Ｄに囲まれた領域が『ダブル』、次の２本の同心円フレーム２０１Ｔに囲まれた領域が『トリプル』、最も内側の領域を構成する標的中心に配された同心円フレーム２０１Ｂに囲まれた領域が『ブル』と呼ばれている。また、『ブル』と『トリプル』の間、および『トリプル』と『ダブル』の間の領域が『シングル』と呼ばれている領域である。
【００３１】
換言すると、各数字「１」〜「２０」ごとに２個の『シングル』領域と、１個の『ダブル』領域と、１個の『トリプル』領域とから構成されている。
【００３２】
図３は、本発明の実施形態に係るダーツゲーム装置の制御システムの概略構成を示すブロック図である。以下、この図３ならびに図１を参照にしながら、本発明の実施形態に係るダーツゲーム装置の構成について具体的に説明する。
【００３３】
図１および図３において、ダーツゲーム装置１は、ダーツ盤２と、表示部（表示手段）３と、スピーカ９と、制御部１０と、通信部１１と、カードリーダ／ライタ部１２と、コイン検出部１３と、カメラ１４（撮像部、撮像手段）と、ＩＣカード７が挿入可能に構成されてなるカードスロット８ａ〜８ｄと、ボタンスイッチ４ａ〜４ｄ、５と、アウトボードセンサ１５とを含んで構成されている。
【００３４】
ダーツ盤２は表面側が領域ごとに区切られて構成されているとともに、各領域の表面には多数の穴が形成され、プレイヤにより正常に投擲された矢の先端部がこの多数の穴のうちの１つに受容されるように形成されている。また、ダーツ盤２は背面側にフルカラーＬＥＤや有機ＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）素子等の発光素子を備える領域照射部（領域発光部）１６を有する。
【００３５】
さらにダーツ盤２は、背面側に各領域に対応したメンブレンスイッチ等の当的位置検出部１７を有する。当的位置検出部１７は、プレイヤが投擲したダーツの矢先（ポイント、チップ）がダーツ盤２の領域表面に形成された多数の穴のいずれか１箇所に刺さると、そのダーツ盤２の領域が衝撃で後方に移動し、その領域の後方変位が対応するメンブレンスイッチによって検出されて、その当的領域に関する当的信号（当的情報）が制御部１０に出力される。
【００３６】
なお、当的位置検出部１７は、各領域に対応したメンブレンスイッチに限定されず、ダーツ盤２の領域表面に形成された多数の穴の各々に対応するようにメンブレンスイッチの配置数を増やすこともできる。また、ダーツ盤２の前面（もしくは背面）に、それぞれが対向する位置に発光素子と受光素子を２組有し、受光素子がダーツによる光の遮断を検知して，ダーツの位置座標を検出することもできる。さらに、ダーツ盤２の下方に少なくとも２つが離間して配置され、ダーツ盤２前面に対し、赤外光などを照射する不可視光照射部と、入光した際の光の角度と同じ角度で不可視光を反射する再帰反射面を有する内壁部と、不可視光照射部と同じ位置に反射してきた不可視光を撮像する不可視光撮像部とを有し、不可視光撮像部がダーツによる異なる反射光で撮像して、両カメラの画像解析することでダーツのＸＹ座標（位置座標）を検出することもできる。また、ダーツが存在しない場合の画像とダーツがある場合の画像との差分を検出して位置認識を行うこともできる。さらに、領域照射部１６と当的位置検出部１７は、同一の基板上に配設することもできる。
【００３７】
表示部３は、ＬＣＤ（液晶ディスプレイ）、ＰＤＰ（プラズマ・ディスプレイ・パネル）、ＦＥＤ（電界放出ディスプレイ）等の表示手段である。表示部３には、ダーツゲームに関連した具体的なダーツゲーム上のスコアの情報や、ダーツゲーム中あるいはゲーム演出中の処理において後述するカメラ１４で撮像したプレイヤの画像の情報等に加え、設定画面等についても表示することができる。なお、表示部３を、映像（画像）を投影する光学プロジェクタであり、ＭＥＭＳ（Ｍｉｃｒｏ  Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｍｅｃｈａｎｉｃａｌ  Ｓｙｓｔｅｍｓ）や、ＬＣＯＳ（Ｌｉｑｕｉｄ  ｃｒｙｓｔａｌ  ｏｎ  ｓｉｌｉｃｏｎ）や、透過型高温ポリシリコンＬＣＤや、レーザー等を用いた投影手段（投影部）とその投影された映像（画像）を表示するスクリーンとで構成することもできる。
【００３８】
スピーカ９は、制御部１０から出力された音声信号（音声情報）を、デジタルアンプ等で増幅して、音声出力する音声出力部（出音部）である。また、スピーカと同時に音声入力を行うためのマイク（図示せず）を備えていてもよい。
【００３９】
制御部１０は、少なくとも、ＣＰＵ１８とＲＯＭ１９とＲＡＭ２０を有する。
【００４０】
ＣＰＵ１８は、ＣＩＳＣ（Ｃｏｍｐｌｅｘ  Ｉｎｓｔｒｕｃｔｉｏｎ  Ｓｅｔ  Ｃｏｍｐｕｔｅｒ、複合命令セットコンピュータ）方式やＲＩＳＣ（Ｒｅｄｕｃｅｄ  Ｉｎｓｔｒｕｃｔｉｏｎ  Ｓｅｔ  Ｃｏｍｐｕｔｅｒ、縮小命令セットコンピュータ）方式のＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ、中央処理装置）、ＭＰＵ（Ｍｉｃｒｏ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）、ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇａｎｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）、ＡＳＩＣ（Ａｐｐｌｉｃａｔｉｏｎ  Ｓｐｅｃｉｆｉｃ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ、特定用途向けプロセッサー）等である演算・制御能力を備えた制御手段である。
【００４１】
なお、ＣＰＵ１８は、３次元ＣＧ等を描画する機能として、ポリゴンのジオメトリ（座標）の計算を行い、計算が行われたポリゴンをラスタライズ／レンダリング（描画）するように機能させることもできる。また、その際、描画された画像を表示部３に出力する（表示させる）ため、ＲＡＭＤＡＣ（ＲＡＭ  Ｄ／Ａコンバーター）やＨＤＭＩインタフェイス等を備えることもできる。さらに、カメラ１４で撮像された画像データを公知のアルゴリズムに従って、データを符号化又は複号化することもできる。
【００４２】
さらに、ＣＰＵ１８は、音楽や音声や効果音を出力するためのＰＣＭ（Ｗａｖｅ）音源等を備えたＤＳＰ（デジタル・シグナル・プロセッサ）等のオーディオプロセッサとして機能させるとともに、物理演算音源、ＦＭ音源等の計算を行い、残響や反射等の各種音声効果を計算することもできる。また、その際の出力信号（出力情報）は、Ｄ／Ａ（デジタル・アナログ）変換され、デジタルアンプ等に接続されて、スピーカ９で音楽や音声や効果音として再生される。また、マイクから入力した音声の音声認識等にも対応することも可能である。
【００４３】
ＲＯＭ１９は、ＨＤＤ（Ｈａｒｄ  Ｄｉｓｋ  Ｄｒｉｖｅ）、フラッシュメモリ、ＳＲＡＭ（Ｓｔａｔｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）、磁気テープ装置、光ディスク装置等の補助記憶手段を含む不揮発性記憶媒体であり、各種プログラムやデータテーブルなどが格納されている。
【００４４】
ＲＯＭ１９にはダーツゲーム装置１をコンピュータとして機能させるためのＯＳ（Ｏｐｅｒａｔｉｎｇ  Ｓｙｓｔｅｍ、図示せず）が備えられており、プログラム等は、ＯＳの各種ＡＰＩ（Ａｐｐｌｉｃａｔｉｏｎ  Ｐｒｏｇｒａｍｍｉｎｇ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）により、ダーツゲーム装置１の各機能にアクセス可能である。また、プログラムはダーツゲーム装置を、ＣＰＵ１８が実行するためダーツゲームのプログラムである。なお、プログラム自体を、後述する通信部からネットワーク２１を介して通信可能に接続されたサーバ２２からダウンロードしてアップデートしたり、ゲーム開始時にダウンロードするような構成にすることも可能である。データテーブルは、このダーツゲームのプログラム用の各種データであり、各ダーツゲームに関するデータや、表示部に表示するために用いられるデータ、音楽データ等のダーツゲームに必要なデータを備えている。また、ダーツゲーム装置が起動する際に、ＣＰＵ１８のマイクロコードの設定を行ったり、各部の初期化を行ったり、あるいはＯＳ等を起動し、プログラムが実行されるような指示を行ったりする。また、通信部１１のＩＰアドレス等を設定したり、各部の動作テストをしたり、コインの枚数等をカウントするためのプログラムやデータも備えている。
【００４５】
ＲＡＭ２０は、ＳＲＡＭ（Ｓｔａｔｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）やＤＲＡＭ（Ｄｙｎａｍｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）などの揮発性記憶媒体であり、ＣＰＵ１８の主記憶用に使われる高速な記憶部（記憶手段）であって、一時的なデータの記憶領域およびＣＰＵ１８のワークエリアとして機能する。
【００４６】
通信部１１は、ＬＡＮ（ローカル・エリア・ネットワーク）、ＷＡＮ（ワイド・エリア・ネットワーク）等のネットワーク２１に接続するための（例えば、ＷｉＭａｘ（登録商標）、ｃ．Ｌｉｎｋ（登録商標）、ＨＤＭＩ（登録商標）、有線／無線ＬＡＮ、電話線、携帯電話網、ＰＨＳ網、電灯線ネットワーク、ＩＥＥＥ１３９４等）インタフェイスである。
【００４７】
図４に示すように、ダーツゲーム装置１は、通信部１１からネットワーク２を介して、他のダーツゲーム装置１Ａ，・・・１Ｘやサーバ２２と通信することができる。これにより、例えば、通信可能に接続されている他のゲーム装置１Ａ，・・・１Ｘのプレイヤとの対戦ゲーム（ダーツ競技のように競技を伴う対戦ゲーム。以下、同じ。）又は共同ゲーム（協力して課題を解決するゲーム。以下、同じ。）などをすることができる。また、複数のダーツゲーム装置１〜１Ｘが通信可能に接続されることで、サーバ２２を介して、ゲームスコア（点数、得点等、以下、スコアと記す。）の集計や、他の遊戯施設に配置されたダーツゲーム装置との間で対戦ゲームを行ったり、ランキングを集計したりすることが可能である。
【００４８】
カードリーダ／ライタ部１２は、アンテナ１２ａおよびカードリーダ／ライタ１２ｂとを有する。
【００４９】
カードリーダ／ライタ部１２は、各カードスロット８ａ〜８ｄに設けられており、具体的に本実施形態においては、各カードスロット８ａ〜８ｄに設けられているカードリーダ／ライタ１２は、各カードスロット８ａ〜８ｄの裏側（ゲーム装置１の内部）に取り付けられている。なお、カードリーダ／ライタ１２は、ＩＣカード７に情報を読み書きするための公知のＩＣカードリーダやＩＣカードライタである。なお、カードスロット８ａ〜８ｄの設置箇所は、これに限定されるものではなく、ダーツゲーム装置１の側方にカードスロット８ａ〜８ｄを備えたカードリーダ／ライタ部１２を併設することもできる。また、このＩＣカード７には、プレイヤの識別コード（プレイヤ識別情報）やプレイヤ個人の過去のゲーム履歴情報、プレイヤの技量を示すランク情報など、プレイヤのゲームに関連するゲーム関連情報が記録するものである。さらに、ＩＣカード７には、プレイする対戦相手の情報や課金の情報等についても書き込んで記憶することもできる。また、ＩＣカード７は、非接触（無線通信）で情報の読み書きが可能に構成されてなる制御部と記憶部とアンテナ（コイル）等が埋設されたもの、又は、接触型（リーダ／ライタ端子と接触すること）で情報の読み書きが可能に構成された制御部と記憶部等を有するもの、もしくは、上記非接触／接触両方の機能を有しており、カードリーダ／ライタ部１２は、このＩＣカード７に電源を供給して起動させることにより、該ＩＣカード７に内蔵された記憶部に書き込む／読み出すことできる。さらに、ＩＣカード７に記憶する情報としては、プレイヤの識別コードのみを記録する構成として、過去のゲーム履歴等その他の情報についてはサーバ２２に記録する構成とすることもできる。この場合には、カードリーダ／ライタ部１２によってＩＣカード７が検出されると、制御部１０がプレイヤ識別コードを参照し、通信部１１からネットワーク２１を介してサーバ２２にアクセスし、サーバ２２から該当するデータを取得し、表示部３にそれらのデータを表示する処理や、ゲームの結果データ等をＩＣカードに更新して記録する処理を実行することもできる。
【００５０】
コイン検出部１３は、ダーツゲームをプレイするために、ユーザーが投入するコインやプリペイドカードを検知し、所定のコインや金額を検知した場合、この信号（情報）を送信することができる決済情報検出部である。このコインとしては、実際の貨幣や遊戯施設で用いられるメダル等の経済的価値媒体を使用することができる。また、コイン検出部１３は、コインの投入口である、コイン投入口６や投入されたコイン等を保存しておくコインボックス２３等も備えている。ダーツゲーム装置１の管理者は、図示しない鍵を用いてコインボックス２３の扉を開けることで、このコインボックス２３の内側にアクセスすることができる。
【００５１】
カメラ１４（撮像部、撮像手段）は、プレイヤが矢を投擲する姿勢を撮像した画像データを取得することができるＣＣＤカメラやＣＭＯＳカメラ等の撮像手段（撮像部）である。なお、本実施形態におけるカメラ１４のレンズにおける焦点（フォーカス、ピント）は、例えば、ダーツ盤２の直径が３９．３７ｃｍ（１５．５インチ）、床から中心までの高さが１７３ｃｍに設定され、このダーツ盤２の真下の床から２４４ｃｍ離れた位置の床表面にスローイング・ライン（投擲線）が設けられている場合、この投擲線から矢をダーツ盤２に投擲するプレイヤの姿勢を捉えるように設定されている。
【００５２】
なお、図１においてカメラ１４は、右利きのプレイヤがダーツを投擲する姿勢時に顔の表情などが利き手で隠れてしまわないよう、体の正面側を捉えることが出来るダーツ盤２の左上に設置したが、これに限定されるものではなく、使用状況に応じて適宜変更することができる。例えば、ダーツ盤２の左右上方に２機のカメラを備え、プレイヤの記録情報に利き手情報に応じて、左右のカメラのいずれかに切り替えて使用することもできる。
【００５３】
ボタンスイッチ４ａ〜４ｄ、５は、ダーツゲーム装置１におけるゲームモードを決定する機能、又は選択する機能を有する。本実施形態においては、ボタンスイッチ４ａ〜４ｄ、５はそれぞれ、４つの決定ボタン４ａ〜４ｄおよび１つの選択ボタン５として機能するように設けられており、選択ボタン５は、ダーツゲームの開始前にゲームモード（ゼロワン、クリケット、カウントアップ等）を選択するボタンとして機能し、選択したゲームモードに対し、決定ボタン４ａ〜４ｄのいずれか１つを押下することにより、その選択したゲームモードが決定するように構成されている。また、ダーツゲーム中には、１セット３投のラウンド終了時に次ラウンドへ移行する（あるいは複数のプレイヤがいる場合には次順のプレイヤへ切り替える）ボタンとしても機能する。
【００５４】
アウトボードセンサ１５は、投擲されたダーツがダーツ盤２の何れの領域にも当的せずにダーツ盤２の枠外に当たった（ヒット）した場合の振動等の情報を検出するセンサ等からなる部位である。
【００５５】
なお、コイン検出部１３、アウトボードセンサ１５、決定ボタン４ａ〜４ｄや選択ボタン５などの各種ボタンスイッチ、効果音や警告音などを出力する音声出力部（スピーカ）９、などの外部機器（ペリフェラル）等は図示しないＩ／Ｏ制御ボードを介して、制御部１０に接続することができる。
〔ダーツゲーム装置のプレイ処理〕
次に図１のダーツゲーム装置１のプレイヤがダーツゲーム装置１を用いて、具体的にダーツゲーム装置１にてゲームをプレイする際の流れについて説明する。このプレイ処理においては、主にＣＰＵ１８のような制御手段が、ＲＯＭ１９に記憶されたプログラムやデータのようなハードウェア資源を用いて、具体的な処理を実行する。
【００５６】
まず、ＣＰＵ１８は、プレイ開始処理を行う。ここでは、最初にＣＰＵ１８は、カードリーダ／ライタ部１２を用い、ＩＣカード７が挿入されているかどうかについて検知する。そして、ＣＰＵ１８は、コイン投入部６を用いたコイン投入による決済、又は、プリペイドカードによる決済が行われたことをコイン検出部１３からの情報で検知する。
【００５７】
ＣＰＵ１８は、決済が行われた場合には後述するマッチング処理を実行するが、決済が行われた情報が検知されない場合、コインやプリペイドカードの投入について指示する画面を表示部３に表示したり、スピーカ９に音声を出力したりする。また、ＣＰＵ１８は、ＩＣカード７が挿入されずに決済が行われた場合には、ＩＣカード７の挿入を促し、ＩＣカード７の購入が必要な旨などを通知する。
【００５８】
ＩＣカード７が挿入されず、決済も行われていない状態では、ＣＰＵ１８は、デモンストレーション画像（アドバタイズ画像）を表示部３に表示して、プレイする者の興味を惹くようにすることができる。この際には、ＣＰＵ１８は、音声を出力しないことで、ダーツゲーム装置１がプレイされていないことをプレイヤに分からせることもできる。
【００５９】
次に、ＣＰＵ１８は、カードリーダ／ライタ部１２を用いて、ＩＣカード７のデータを読み込む。上述したように、ＩＣカード７は、接触タイプや非接触タイプのＩＣカードであり、フラッシュメモリ（記憶部）やＭＰＵ（制御部）等を備えていて、ゲームに係るデータを暗号化して保存することができる。このゲームに係るデータとしては、プレイヤの識別コード（プレイヤ識別情報）やプレイヤ個人の過去のゲーム履歴情報、ダーツゲームでのプレイヤの勝率、プレイヤの技量を示すランク情報などのプレイヤのゲームに関連するゲーム関連情報を保存することができる。
【００６０】
なお、ＩＣカード７から、記憶されているデータの読み出しに失敗したり、不正なデータが記憶されていた場合には、後述するマッチング処理に移らず、ＣＰＵ１８はプレイ処理を終了することができる。この際には、ＣＰＵ１８は、サーバ２２に「ＩＣカード故障／不正」のデータを送信することもできる。また、ＣＰＵ１８は、スピーカ９へ警告音等を出力するように指示し、アミューズメント施設の店員（スタッフ）を呼ぶように促すことができる。また、ＣＰＵ１８は、コイン投入部６からコインを払い戻すこともできる。
【００６１】
図４は、本実施形態に係るネットワーク対戦処理におけるマッチング処理について説明するためのブロック図である。以下、この図４を参照して本実施形態に係るネットワーク対戦処理におけるマッチング処理について説明する。
【００６２】
同図に示すように、サーバ２２は、複数のプレイヤが共通のゲーム（「ゼロワンゲーム」や「クリケットゲーム」等）に参加可能な通信ゲームにおいて所定の条件を満たすプレイヤ同士を組み合わせて所定の通信ゲームを実行させるためのマッチング処理部２２ａと、インターネット等のネットワーク２１を介してダーツゲーム装置１，１Ａ，・・・，１Ｘとの間でデータの送受信を行う通信部２２ｂとを備えている。
【００６３】
このサーバ２２は、離れた場所（店舗等）に存在するダーツゲーム装置同士で１対１の対戦ゲームや２人以上のグループ間での対戦ゲームにおいて、対戦対象のダーツゲーム装置（ネットワーク対戦の相手）を決定するためのマッチング処理を実行する。例えば、当該プレイヤのプレイ状況データ（当該プレイヤの戦歴，ランクなどを示すデータ）が記録されたＩＣカード７を用いた対戦ゲームの場合、サーバ２２のマッチング処理部２２ａは、プレイヤがログインしているダーツゲーム装置（ここではダーツゲーム装置１）からマッチング要求を受信するとともに、受信したマッチング要求に含まれるプレイ状況データに基づいて同類のプレイヤ（同一ランクのプレイヤ同士，ログイン時間が早いプレイヤ同士など）をマッチングし、対戦対象のダーツゲーム装置（ここではダーツゲーム装置１Ａ）を決定する。そして、マッチング要求元のダーツゲーム装置１、およびマッチング対戦対象のダーツゲーム装置１Ａに対してマッチング結果を返信する。マッチング結果を受信したダーツゲーム装置１、１Ａは、ネットワーク２１を介した対戦ゲームを実行する。
【００６４】
なお、ダーツゲーム装置１、１Ａでのネットワーク２１を介した対戦ゲームを実行するに当たっては、公知のピア・ツー・ピア（Ｐ２Ｐ）方式の通信方法で実行することもできる。すなわち、ダーツゲーム装置１、１Ａは、ネットワーク２１を介して、サーバ２２から対戦相手の情報とＩＰアドレス等の情報を受信しておき、ダーツゲーム装置１の通信部１１は、ダーツゲーム装置１ＡのＩＰアドレス等に基づき、サーバ２２を介さない接続を行い、対戦ゲームを実行することができる。
【００６５】
図５は、本発明の実施形態に係るネットワーク対戦処理を実行する機能構成例を概略的に示すブロック図である。
【００６６】
本実施形態に係るネットワーク対戦処理を実行するゲームシステムでは、ＲＯＭ１９に記憶された制御プログラムおよび各種データがＣＰＵ１８によって処理されることにより、以下に述べる処理手段が実現される。なお、本発明はこれに限定されるものではなく、例えばネットワーク２１を介して接続されたサーバ２２の記憶媒体に記録されている制御プログラムとダーツゲーム装置１の制御プログラムとを協働させて処理を実行するような形態としてもよい。
【００６７】
同図において、本実施形態に係るネットワーク対戦処理を実行する各ダーツゲーム装置１，１Ａの制御部１０は、メイン処理手段３１と、投擲認識処理手段３２と、盤面入力情報履歴更新手段３３と、送信データ生成手段３４と、受信データ処理手段３５とを備えている。
【００６８】
このネットワーク対戦処理によって実行されるダーツゲームでは、ネットワーク２１を介して相互通信可能に接続された相手側ダーツゲーム装置１Ａから送信されたデータに基づいて、相手プレイヤの画像を表示部３に表示するとともに、相手プレイヤが当的した領域に該当するダーツ盤２の領域を領域照射部１６によって照射することにより、遠隔地でプレイしている対戦相手とあたかも同じ場所でプレイしているような臨場感を各プレイヤに与えられるようになっている。
【００６９】
メイン処理手段３１は、ＲＯＭ１９に記憶されている制御プログラムとＩＣカード７やサーバ２２などに記憶されている各種データとを読み込んで、ダーツゲームの進行や各種設定などの処理を実行し、当的認識処理手段３２による当的スコア処理に応じて当該プレイヤの獲得スコアなどを表示部３に表示するとともに、領域照射部１６によってダーツ盤２の当的領域を点灯・点滅させるように制御する。
【００７０】
また、このメイン処理手段３１は、当該プレイヤをカメラ１４で撮像するとともに、その撮像された映像（画像）とコンピュータ画像とを組み合わせたゲーム演出画像などを表示部３に出力する処理を実行する。なお、所定の条件（例えば、当該プレイヤの投擲順である場合や待機中である場合、又は、所定値以上のスコア（点数）を獲得した場合など）を満たした場合にその撮影された映像とコンピュータ画像とを組み合わせたゲーム演出画像などを表示部３に出力する処理を実行することもできる。
【００７１】
投擲認識処理手段３２は、各種ダーツゲーム（ゼロワン、クリケット等）中に当的位置検出部１７、アウトボードセンサ１５、およびチェンジボタン５などから出力された各種信号（各種情報）に基づいて、後述する投擲認識処理を実行する。
【００７２】
盤面入力情報履歴更新手段３３は、当的領域の位置を示す新たな盤面入力情報が当的位置検出部１５，１７によって検出された際に、盤面入力情報の履歴データを更新する処理を実行する。なお、本実施形態においては、例えば数字「１９」の「シングル」領域に当的した場合には「Ｓ１９」、数字「１２」の「トリプル」領域に当的した場合には「Ｔ１２」、数字「１」の「ダブル」領域に当的した場合には「Ｄ１」といったデータが盤面入力情報の履歴データとしてＲＡＭ２０などに記憶される。さらに、この盤面入力情報の履歴データは、図６に示すように、２投目以降のデータがそれ以前の盤面入力情報に付随される形で記録され、これに現在のラウンド数を示すラウンド情報を付加したラウンド履歴データとして生成される。
【００７３】
なお、盤面入力情報の履歴データとしてＲＡＭ２０に記憶されるデータとしては、上記の履歴データに限定されず、例えば、ダーツ盤２の同心円の中心点を基準位置（基準座標）として、矢（ダーツ）が当的した位置（座標）をその基準位置（基準座標）からの向き及び距離を算出し、そのデータを記憶することもできる。また、予め領域ごとに通し番号を設定しておき、当的した場合にその通し番号を履歴データとして記憶することもできる。
【００７４】
送信データ生成手段３４は、上述したラウンド履歴データと、カメラ１４によって撮影された映像（画像）を圧縮した画像データとを合成し、図７に示すような送信データを生成する処理を実行する。具体的には、この送信データ生成手段３４によって生成された送信データを、例えば、ＴＣＰ（トランスミッション・コントロール・プロトコル）やＵＤＰ（ユーザ・データグラム・プロトコル）などのプロトコルに対応させて、プログラム（アプリケーション）レベルでの通信を実現するためには通信先のプログラム（アプリケーション）の種類を特定するポート番号を用いて、ＴＣＰパケットやＵＤＰパケットを生成する。ＴＣＰパケットや、ＵＤＰパケットを生成する場合には、送信元のＩＰアドレスおよび送信元のポート番号、送信先のＩＰアドレスおよび送信先のポート番号を含むネットワークに必要なヘッダ情報とともに、送信するデータ（ペイロード）を実際に送信するデータとして生成し、通信部１１から一定時間経過毎にネットワーク２１を介して相手側ダーツゲーム装置１Ａに送信される。なお、送信タイミングの間隔は、上述した画像データのフレーム間隔に対応するものであり、データ処理やデータ通信などを考慮すると１／１５［ｓｅｃ］程度であることが好ましい。
【００７５】
また、この送信データには、図７に示すように、画像データとラウンド履歴データに加え、ＩＣカード７に記録されている投擲者認識ＩＤ情報（プレイヤ識別情報）、およびネットワーク対戦ゲームを開始してからの送信回数を示す送信回数情報が付加されている。
【００７６】
受信データ処理手段３５は、通信部１１を介して受信された相手側ダーツゲーム装置１Ａからの送信データ（相手側データ）に基づく処理を実行するものであり、受信した相手側データに含まれている画像データを表示部３に出力する受信画像表示出力実行部３５ａと、受信データに含まれているラウンド情報と自分側ダーツゲーム装置１の実際のラウンド情報とが一致しているか否かを判断するラウンド情報判断部３５ｂと、受信した相手側データに含まれている盤面入力情報の履歴データが更新されているか否かを判断する盤面入力情報履歴更新判断部３５ｃと、該盤面入力情報履歴更新判断部３５ｃの判断結果に基づいて、盤面入力情報の更新データに応じた所定の表示出力を実行する盤面入力情報表示出力実行部３５ｄとを有している。
【００７７】
盤面入力情報表示出力実行部３５ｄは、ラウンド情報判断部３５ｂが受信データに含まれているラウンド情報と自分側ダーツゲーム装置１の実際のラウンド情報とが不一致であると判断した場合に、盤面入力情報の履歴データを参照することなく（参照しない）処理するようになっている。
【００７８】
また、この盤面入力情報表示出力実行部３５ｄによって実行される所定の表示出力とは、受信データに含まれている盤面入力情報の更新データ（すなわち、更新された相手側当的領域の位置データ）に応じて、これに該当するダーツ盤２の領域に対応する領域照射部１６を点灯させる処理である。
【００７９】
なお、この所定の表示出力は、これに限定されるものではなく、例えば当的した領域が獲得スコアなどの所定の条件を満たした場合に、ダーツ盤２を装飾的に点灯・点滅させる、あるいは表示部３に演出用のコンピュータ画像を表示させるゲーム演出処理などが含まれていてもよい。
【００８０】
図８は、本発明の実施形態に係るネットワーク対戦における投擲認識処理を示すフローチャートである。
【００８１】
同図において、投擲認識処理手段３２による投擲認識処理が開始されると、まず現時点での投擲カウントを示す投擲カウント値ＣがＲＡＭ２０等から読み出されて確認され（ステップＳ１０１）、続いて、待ち時間値Ｔが設定される（ステップＳ１０２）。
【００８２】
この待ち時間値Ｔは、プレイヤの各投擲に対して与えられる投擲までの制限時間である。本来のダーツのルールでは、投擲までの時間は制限されていないが、例えばネットワーク２１を介して接続された他のダーツゲーム装置１Ａでプレイしている遠隔地プレイヤとマッチング対戦などを行っている際に、停電などにより一方のゲームが進行をしないと、他方のゲーム進行が止まってしまうという問題が生じる。そこで、この待ち時間値Ｔを設定することにより、一方のゲームが進行できなくなったとしても、所定の待ち時間が経過した後に他方のゲームについては進行することができる。また、ＩＣカード７に記憶されているプレイヤの技量情報などに基づいて、この待ち時間値Ｔを上級者の場合は短く、初心者の場合には長く設定できるようにしてもよい。これにより、レクチャーなどを受ける機会が多い初心者は、時間を気にすることなくダーツゲームを堪能することができる。
【００８３】
なお、上述したようなネットワーク２１を介した対戦中の停電などへの対応を考慮しないのであれば、待ち時間値Ｔを無限大に設定することもできる。また、予めラウンドごとに待ち時間値Ｔ（例：６０秒）を設定しておき、待ち時間値Ｔから、投擲が認識されるまでの間に要した経過時間を差し引いた残り時間に所定時間（例：１０秒）足すようにすることもできる。
【００８４】
次に、投擲プレイヤによってチェンジボタン（選択ボタン）５が押されたか否かが判定される（ステップＳ１０３）。本ダーツゲーム装置１では、主に、メンブレンスイッチ１７またはアウトボードセンサ１５が矢の当的により生じる振動を検出することによって投擲を認識するが、例えば投擲に失敗して、メンブレンスイッチ１７またはアウトボードセンサ１５が振動を検出することができない場合がある。このような場合には、プレイヤが自発的にチェンジボタン５を押して「１スロー」を終了させることができる。このステップＳ１０３において、チェンジボタン５の押圧が確認された場合には、プレイヤの交代（または次ラウンドへの移行）を示すチェンジフラグがＯＮされ（ステップＳ１０４）、投擲認識処理が終了される。
【００８５】
ステップＳ１０３において、チェンジボタン５の押圧が確認されなかった場合には、待ち時間値Ｔが０になったか否かが判定される（ステップＳ１０５）。ここで、待ち時間値Ｔが０になったと判定された場合には、投擲カウント値Ｃに１が加算され（ステップＳ１０６）、投擲認識処理が終了される。
【００８６】
ステップＳ１０５において、待ち時間値Ｔが０になっていないと判定された場合には、待ち時間値Ｔから１が減算され（ステップＳ１０７）、アウトボードセンサ４０によって矢の当的）が認識されたか否かが判定される（ステップＳ１０８）。
【００８７】
ここで、アウトボードセンサ１５でダーツの投擲が認識されたと判定された場合には、アウトボードスコア処理、すなわち、当該投擲による獲得スコアまたは獲得マークを０とする処理が実行され（ステップＳ１０９）、その後、投擲カウント値Ｃに１が加算されて（ステップＳ１０６）、投擲認識処理が終了される。
【００８８】
一方、ステップＳ１０８において、アウトボードセンサ１５でヒットが認識されていないと判定された場合には、メンブレンスイッチ１７によってダーツ盤２の何れかの領域へのダーツの当的が認識されたか否かが判定される（ステップＳ１１０）。
【００８９】
ここで、当的位置検出部１７でダーツの当的位置が認識された場合には、インボードスコア処理、すなわち、当的位置検出部１７から出力された当的信号（当的情報）に基づいて、矢が当的した領域２３に応じたスコアまたはマーク数を獲得したものとする処理が実行され（ステップＳ１１１）、その後、投擲カウント値Ｃに１が加算されて（ステップＳ１０６）、投擲認識処理が終了される。一方、ステップＳ１１０において、メンブレンスイッチ１７でヒットが認識されなかった場合には、ステップ１０３以降のステップ処理が繰り返される。
【００９０】
図９は、本発明の実施形態に係るネットワーク対戦処理を示すフローチャートである。
【００９１】
なお、ここでは、図５に示したダーツゲーム装置１を自分側（当該プレイヤ側）ダーツゲーム装置とし、ダーツゲーム装置１Ａを相手側（相手プレイヤ側）ダーツゲーム装置として説明する。また、このネットワーク対戦処理は、図４を参照しながら説明したサーバ２２のマッチング処理により、ネットワーク２１を介して相互通信可能に接続された２台のダーツゲーム装置１，１Ａの間でネットワーク対戦の同期が取られた時点で開始されるものとする。
【００９２】
図９に示すように、ネットワーク対戦処理が開始されると、まず、相手側ダーツゲーム装置１Ａから送信された送信データ（以下、相手側データという）が受信されたか否かが判定される（ステップＳ２０１）。ここで相手側データを受信したと判定された場合には、受信データ処理手段３５によって相手側データに含まれている相手側画像データと相手側各種データとが分離され（ステップＳ２０２）、受信画像表示出力実行部３５ａによって相手側画像データを表示部３に出力する処理が実行される（ステップＳ２０３）。
【００９３】
次に、各ダーツゲーム装置１，１Ａに搭載されたカメラ１４によって、矢を投擲するプレイヤの遊戯状況の撮像が開始される（ステップＳ２０４）。ステップ２０１において相手側データを受信していない場合には、ステップＳ２０２，Ｓ２０３の処理が実行されることなく、このステップＳ２０４の処理が実行される。
【００９４】
なお、本実施形態においては、相手側画像データを受信して表示部３に出力する処理（ステップＳ２０１〜ステップＳ２０３）が実行された後、矢を投擲するプレイヤの遊戯状況を撮像する処理（ステップＳ２０４）が実行する場合を説明するが、これに限定されず、矢を投擲するプレイヤの遊戯状況を撮像する処理を実行した後、相手側画像データを受信して表示部３に出力する処理を実行するようにすることもでき、さらに、矢を投擲するプレイヤの遊戯状況を撮像するとともに相手側画像データを受信して表示部３に出力する処理を行うようにすることもできる。
【００９５】
続いて、自分側ダーツゲーム装置１の当該プレイヤがダーツの投擲順であるか否かが判断される（ステップＳ２０５）。ステップＳ２０５において投擲順であると判断された場合には、図８のフローチャートに示した投擲認識処理が実行され（ステップＳ２０６）、その結果に基づいて有効スコアである領域への当的（以下、「当的領域」という）の有無が判定される（ステップＳ２０７）。そして、この当的信号に基づくスコアが制御部１０によって自動的に計算され、表示部３に出力される。
【００９６】
なお、スコアの計算方法は、従来のダーツゲームと同じく、『シングル』が属する数字の１倍（例えば「２０」の場合であれば２０点）、『ダブル』がその２倍（例えば「２０」の場合であれば４０点）、『トリプル』がその３倍（例えば「２０」の場合であれば６０点）である。また、『ブル』の点数計算は、ダーツゲームの種類によって異なるが、一般的には、『アウターブル』が２５点、『インナーブル（ブルズアイ）』がその２倍の５０点である（例えば、カウントアップゲームでは両方とも５０点）。なお、円形標的の周縁部より外側の領域は、『アウトボード』と呼ばれ、０点となる。
【００９７】
ステップＳ２０７において当的領域が認識された場合には、盤面入力情報履歴更新手段３３によって盤面入力情報の履歴データ（ラウンド履歴データ）が更新され（ステップＳ２０８）、ゲーム開始からの送信回数のカウント値に１が加算され、一方、ステップＳ２０７において当的領域が認識されなかった場合には、盤面入力情報の履歴データが更新されることなく、送信回数がカウントされる（ステップＳ２０９）。
【００９８】
続いて、送信データ生成手段３４によって、カメラ１４で撮像された画像データと、ラウンド履歴データ、投擲者認識ＩＤ情報、送信回数情報などの各種データとを合成した送信データが生成され（ステップＳ２１０）、この送信データが通信部１１からネットワーク２１を介して相手側ダーツゲーム装置１Ａに送信される（ステップＳ２１１）。その後、３回の当的またはチェンジボタン５による入力などによって「１スロー」が終了したか否かが判定され（ステップＳ２１２）、まだ「１スロー」が終了していない場合には、再度ステップＳ２０１以降の処理が繰り返される。
【００９９】
ステップＳ２１２において「１スロー」が終了したと判定された場合には、現在プレイしているダーツゲームの終了条件を満たしたか否かが判定され（ステップＳ２１３）、ここで、まだダーツゲームの終了条件を満たしていないと判定された場合には、再度ステップＳ２０１以降の処理が繰り返される。
【０１００】
ステップＳ２１３においてダーツゲームの終了条件を満たしていると判定された場合には、表示部３、音声出力部９、領域照射部１６などを介してゲーム終了用の演出を実行するとともに、ゲーム終了の結果をサーバ２２や相手側ダーツゲーム装置１Ａに送信し、かつカメラ１４によるプレイヤの撮像を終了するゲーム終了処理が実行され（ステップＳ２１４）、ネットワーク対戦処理が終了される。
【０１０１】
また、ステップＳ２０５において自分側ダーツゲーム装置１の当該プレイヤがダーツの投擲順ではない、すなわち待機順であると判定された場合には、ラウンド情報判断部３５ｂによって相手側各種データに含まれているラウンド情報が実際のラウンド数と一致しているか否かが判定され（ステップＳ２１５）、ラウンド情報と実際のラウンド数が一致していると判断された場合には、盤面入力情報履歴更新判断部３５ｃによって相手側各種データに含まれている盤面入力情報の履歴データが更新されているか否かが判定される（ステップＳ２１６）。この更新の判断は、今回受信した相手側データと前回受信した相手側データとを比較することにより実行される。
【０１０２】
ステップＳ２１６において盤面入力情報の履歴データが更新されていると判定された場合には、所定表示出力実行部３５ｄによって盤面入力情報の更新データに応じた所定の表示出力、すなわち領域照射部１６による相手側当的領域の点灯や、所定のコンピュータ画像を表示部３に出力するゲーム演出などを実行する処理が実行される（ステップＳ２１７）。
【０１０３】
一方、ステップＳ２１６において盤面入力情報の履歴データが更新されていないと判定された場合には、所定表示出力実行部３５ｄによる処理を実行することなく、ステップＳ２０９で送信回数がカウントされて、ステップＳ２１０以降の処理が実行される。
【０１０４】
また、ステップＳ２１５においてラウンド情報と実際のラウンド数が一致していないと判断された場合には、受信した相手側データに含まれている盤面入力情報の履歴データを参照することなく（ステップＳ２１８）、ステップＳ２０９以降の処理が実行される。すなわち、相手側データに含まれているラウンド情報と実際のラウンド数が一致していない場合には、盤面入力情報の履歴データが更新されていないときと同様、受信された相手側画像データのみが表示部３に出力されるようになっている。
【０１０５】
以上のように、本実施形態に係るダーツゲーム装置１，１Ａ、ならびに該ダーツゲーム装置１，１Ａの制御プログラムおよび制御方法によれば、当的位置検出部１５，１７によって検出された盤面入力情報に応じてその履歴データが更新され、かつ、盤面入力情報の履歴データに現在のラウンド数を示すラウンド情報を付加したラウンド履歴データや、投擲者認識ＩＤ情報、送信回数情報などの各種データと、カメラ１４によって撮像された画像データとを合成することにより生成された送信データが、通信部１１から相手側装置１Ａに一定時間経過毎に送信されるようになっている。これにより、この送信データを受信した相手側装置１Ａは、送信先の装置１のプレイヤが当的させた盤面入力情報と、その当的時のプレイヤの画像とを同期させた状態で認識処理することができるので、これらのデータを表示出力する際に生じていた表示内容のずれを防止することができる。
【０１０６】
また、通信部１１を介して受信した相手側データに含まれているラウンド情報と実際のラウンド数が一致していない場合に、盤面入力情報の履歴データを無視して、相手側データのうち画像データのみを表示出力するようになっている。これにより、例えば制限時間によりラウンドが終了した直後に相手側プレイヤによる当的があったとしても、その当的は時間切れであると判断して処理することができるので、画像表示と盤面入力情報表示との間で生じていた表示内容の矛盾を解消することができる。
【０１０７】
また、本実施形態では、互いのダーツゲーム装置１，１Ａにおいてゲーム開始からの送信回数をカウントするようになっているので、これらのカウント値を比較することによって通信の安定度を確認することができる。また、この送信回数の代わりに、送信時間を記録するようにすれば、タイムラグを確認することも可能である。
【０１０８】
さらに、本実施形態では、互いのダーツゲーム装置１、１Ａにおいてゲーム開始からの投擲者識別ＩＤ情報（プレイヤ識別情報）を送信しておくことで、間違った相手との通信を行う可能性を減らし、通信の安定性を確認することもできる。
【０１０９】
以上、本発明の実施形態について具体的に説明してきたが、本発明はこれに限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
【符号の説明】
【０１１０】
１，１Ａ・・・ダーツゲーム装置
２・・・ダーツ盤
３・・・表示部（ＬＣＤ）
１０・・・制御部
１１・・・通信部
１４・・・カメラ
１５・・・当的位置検出部（アウトボードセンサ）
１６・・・領域照射部（ＬＥＤ基板）
１７・・・当的位置検出部（センサシート，メンブレンスイッチ）
２１・・・ネットワーク
３３・・・盤面入力情報履歴更新手段
３４・・・送信データ生成手段
３５・・・受信データ処理手段
３５ａ・・・受信画像表示出力実行部
３５ｂ・・・ラウンド情報判断部
３５ｃ・・・盤面入力情報履歴更新判断部
３５ｄ・・・盤面入力情報表示出力実行部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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