(57)【要約】【課題】プレイヤが指定した位置に基づく方向又はプレイヤが指定した方向に基づく方向に移動物体が移動するゲームにおいて、移動物体が所与の領域に移動するように位置や方向を指定する操作をプレイヤが行う際の操作性の向上を図るゲーム装置を提供すること。【解決手段】  ゲーム画面表示制御部（７６）は、ゲーム空間内の視野領域をゲーム画面に表示させる。ゲーム状況更新部（７２）は、プレイヤが指示した位置に基づく方向にボールオブジェクトを移動させる。案内画像表示制御部（７４）は、ボールオブジェクトの位置から一方のゴールポストまで伸びる第１線の少なくとも一部と、ボールオブジェクトの位置から他方のゴールポストまで伸びる第２線の少なくとも一部と、の間の領域、又は、前記第１線の延長線の少なくとも一部と、前記第２線の延長線の少なくとも一部と、の間の領域、を案内する案内画像をゲーム画面に表示させる。【選択図】図１０
2010227452.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤの操作に基づいてゲーム空間内を移動物体が移動するゲームを実行するゲーム装置であって、
前記ゲーム空間の少なくとも一部の領域をゲーム画面に表示させるゲーム画面表示制御手段と、
プレイヤが指定した方向に基づく方向又は前記プレイヤが指定した位置に基づく方向に前記移動物体を移動させる移動制御手段と、
前記移動物体に関連する基準位置から前記ゲーム空間内の所与の領域に関連する第１位置まで伸びる第１線の少なくとも一部と、前記基準位置から前記所与の領域に関連する第２位置まで伸びる第２線の少なくとも一部と、の間の第１領域、又は、前記第１線の延長線である第１延長線の少なくとも一部と、前記第２線の延長線である第２延長線の少なくとも一部と、の間の第２領域、を案内する案内画像を前記ゲーム画面に表示させる案内画像表示制御手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記ゲーム画面表示制御手段は、
前記ゲーム空間の一部の領域を前記ゲーム画面に表示させ、
前記案内画像表示制御手段は、
前記所与の領域の全部又は一部が前記ゲーム画面に表示されない場合に、前記第１領域を案内する案内画像を前記ゲーム画面に表示させること、
を特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記ゲームは、複数のゲームキャラクタが前記ゲーム空間内で動作するゲームであり、
前記移動物体は、前記複数のゲームキャラクタのうちのいずれかに関連づけられ、
前記基準位置は、前記移動物体の位置又は前記移動物体が関連づけられているゲームキャラクタの位置であり、
前記案内画像表示制御手段は、
前記第１線の一部と、前記第２線の一部と、の間の前記第１領域を案内する前記案内画像を、前記第１線の前記一部と前記基準位置又は前記第１位置との間の距離と、前記第２線の前記一部と前記基準位置又は前記第２位置との間の距離と、のうちの少なくとも一方が、前記ゲームキャラクタごとにパラメータを関連づけて記憶してなる記憶手段に記憶される前記パラメータのうちの、前記移動物体が関連づけられているゲームキャラクタに関連づけられた前記パラメータに基づいて変化するようにして表示させること、
を特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記ゲームは、複数のゲームキャラクタが前記ゲーム空間内で動作するゲームであり、
前記移動物体は、前記複数のゲームキャラクタのうちのいずれかに関連づけられ、
前記基準位置は、前記移動物体の位置又は前記移動物体が関連づけられているゲームキャラクタの位置であり、
前記案内画像表示制御手段は、
前記第１延長線の一部と、前記第２延長線の一部と、の間の前記第２領域を案内する前記案内画像を、前記第１延長線の前記一部と前記基準位置又は前記第１位置との間の距離と、前記第２延長線の前記一部と前記基準位置又は前記第２位置との間の距離と、のうちの少なくとも一方が、前記ゲームキャラクタごとにパラメータを関連づけて記憶してなる記憶手段に記憶される前記パラメータのうちの、前記移動物体が関連づけられているゲームキャラクタに関連づけられた前記パラメータに基づいて変化するようにして表示させること、
を特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記ゲームは、複数のゲームキャラクタが前記ゲーム空間内で動作するゲームであり、
前記移動物体は、前記複数のゲームキャラクタのうちのいずれかのゲームキャラクタに関連づけられ、
前記基準位置は、前記移動物体の位置又は前記移動物体が関連づけられているゲームキャラクタの位置であり、
前記ゲーム装置は、
前記移動物体が関連づけられているゲームキャラクタの向きと、前記基準位置から前記所与の領域への方向と、の関係に基づいて、前記案内画像の表示を制限する制限手段をさらに含むこと、
を特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記案内画像表示制御手段は、
前記移動物体の移動を制限するゲームキャラクタ又は物体に対応する画像を前記案内画像に関連付けて前記ゲーム画面に表示させる手段と、
前記ゲームキャラクタ又は前記物体に対応する前記画像と、前記案内画像と、の位置関係が、前記ゲームキャラクタ又は前記物体と、前記所与の領域と、の位置関係に対応する位置関係となるように、前記ゲームキャラクタ又は前記物体に対応する前記画像の表示位置を制御する手段と、
を含むことを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記ゲームは、前記プレイヤに対応する第１チームと、第２チームと、の間で行われ、前記移動物体が前記所与の領域に移動した場合に前記第１チームの得点イベントが発生するスポーツのゲームであり、
前記基準位置は、前記移動物体が前記第１チームに属する複数のゲームキャラクタのうちのいずれかに関連づけられている場合、前記移動物体の位置又は前記移動物体が関連づけられているゲームキャラクタの位置であり、
前記移動制御手段は、
前記移動物体が前記第１チームに属するゲームキャラクタに関連づけられている場合において、前記案内画像が表示されている領域に前記プレイヤが指定した位置が含まれる場合に、前記移動物体に関連づけられているゲームキャラクタにシュート動作を行わせる手段と、
前記移動物体が前記第１チームに属するゲームキャラクタに関連づけられている場合において、前記案内画像が表示されている領域に前記プレイヤが指定した位置が含まれる場合に、前記シュート動作に対応する移動制御を前記移動物体に対して行う手段と、
を特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記ゲーム空間は、３次元空間であり、
前記移動制御手段は、
前記基準位置と前記プレイヤが指定した位置との間の距離に基づいて、前記移動物体が移動を開始するときの移動方向と、所定平面と、のなす角度を制御する手段をさらに含み、
前記案内画像表示制御手段は、
前記第１延長線の一部と、前記第２延長線の一部と、の間の前記第２領域を案内する前記案内画像を、前記第１延長線の前記一部と前記基準位置又は前記第１位置との間の距離と、前記第２延長線の前記一部と前記基準位置又は前記第２位置との間の距離と、のうちの少なくとも一方が、前記基準位置と前記所与の領域との間の距離に基づいて変化するようにして表示させること、
を特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項９】
プレイヤの操作に基づいてゲーム空間内を移動物体が移動するゲームを実行するゲーム装置の制御方法であって、
前記ゲーム空間の少なくとも一部の領域をゲーム画面に表示させるゲーム画面表示制御ステップと、
プレイヤが指定した方向に基づく方向又は前記プレイヤが指定した位置に基づく方向に前記移動物体を移動させる移動制御ステップと、
前記移動物体に関連する基準位置から前記ゲーム空間内の所与の領域に関連する第１位置まで伸びる第１線の少なくとも一部と、前記基準位置から前記所与の領域に関連する第２位置まで伸びる第２線の少なくとも一部と、の間の第１領域、又は、前記第１線の延長線である第１延長線の少なくとも一部と、前記第２線の延長線である第２延長線の少なくとも一部と、の間の第２領域、を案内する案内画像を前記ゲーム画面に表示させる案内画像表示制御ステップと、
を含むことを特徴とする前記ゲーム装置の制御方法。
【請求項１０】
プレイヤの操作に基づいてゲーム空間内を移動物体が移動するゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるプログラムであって、
前記ゲーム空間の少なくとも一部の領域をゲーム画面に表示させるゲーム画面表示制御手段、
プレイヤが指定した方向に基づく方向又は前記プレイヤが指定した位置に基づく方向に前記移動物体を移動させる移動制御手段、
前記移動物体に関連する基準位置から前記ゲーム空間内の所与の領域に関連する第１位置まで伸びる第１線の少なくとも一部と、前記基準位置から前記所与の領域に関連する第２位置まで伸びる第２線の少なくとも一部と、の間の第１領域、又は、前記第１線の延長線である第１延長線の少なくとも一部と、前記第２線の延長線である第２延長線の少なくとも一部と、の間の第２領域、を案内する案内画像を前記ゲーム画面に表示させる案内画像表示制御手段、
として前記コンピュータを機能させるプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
プレイヤの操作に基づいてゲーム空間内を移動物体が移動するゲームが知られている。例えば、プレイヤの操作に基づいてゲーム空間内を移動するボールやパックなどの移動物体がゴール内の領域に移動した場合に得点イベントが発生するスポーツのゲームが知られている（特許文献１）。
【０００３】
このようなゲームでは、プレイヤが行った操作に応じた方向に、ボールやパックが移動する。例えば、プレイヤが指定した位置に向けてボールやパックが移動したり、プレイヤが指定した方向にボールやパックが移動したりする。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−１５４７７９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記のゲームでは、以下に説明するような問題点があるため、ボールやパックをゴール内の領域に移動させる際の操作（位置や方向を指定する操作）をプレイヤが行いやすくなるように操作性を向上させることが望まれる。
【０００６】
例えば、ゲーム空間の一部の領域を拡大して表示する場合、状況によってはゴールがゲーム画面に表示されない場合がある。ゴールがゲーム画面に表示されていない場合、プレイヤがゴールの位置を把握しにくいため、ボールやパックがゴール内の領域に移動するように位置や方向を指定する操作を行うことが難しいという問題がある。
【０００７】
また、ゴールがゲーム画面に表示されていても、例えば、プレイヤがゴール内の所望の領域（例えば、ゴールの隅）にボールやパックを移動させたい場合、その領域にボールやパックが移動するように位置や方向を指定する操作を行うことがプレイヤ（例えば熟練度の低いプレイヤ）にとって難しい場合があるという問題がある。また、ゴールがゲーム画面に表示されていても、ゴールの表示面積が小さい場合、ボールやパックがゴール内の領域に移動するように位置や方向を指定する操作を行うことが難しい場合があるという問題もある。
【０００８】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであり、プレイヤが指定した位置に基づく方向又はプレイヤが指定した方向に基づく方向に移動物体が移動するゲームにおいて、移動物体が所与の領域に移動するように位置や方向を指定する操作をプレイヤが行う際の操作性の向上を図るゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムを提供することをその目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、プレイヤの操作に基づいてゲーム空間内を移動物体が移動するゲームを実行するゲーム装置であって、前記ゲーム空間の少なくとも一部の領域をゲーム画面に表示させるゲーム画面表示制御手段と、プレイヤが指定した方向に基づく方向又は前記プレイヤが指定した位置に基づく方向に前記移動物体を移動させる移動制御手段と、前記移動物体に関連する基準位置から前記ゲーム空間内の所与の領域に関連する第１位置まで伸びる第１線の少なくとも一部と、前記基準位置から前記所与の領域に関連する第２位置まで伸びる第２線の少なくとも一部と、の間の第１領域、又は、前記第１線の延長線である第１延長線の少なくとも一部と、前記第２線の延長線である第２延長線の少なくとも一部と、の間の第２領域、を案内する案内画像を前記ゲーム画面に表示させる案内画像表示制御手段と、を含むことを特徴とする。
【００１０】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、プレイヤの操作に基づいてゲーム空間内を移動物体が移動するゲームを実行するゲーム装置の制御方法であって、前記ゲーム空間の少なくとも一部の領域をゲーム画面に表示させるゲーム画面表示制御ステップと、プレイヤが指定した方向に基づく方向又は前記プレイヤが指定した位置に基づく方向に前記移動物体を移動させる移動制御ステップと、前記移動物体に関連する基準位置から前記ゲーム空間内の所与の領域に関連する第１位置まで伸びる第１線の少なくとも一部と、前記基準位置から前記所与の領域に関連する第２位置まで伸びる第２線の少なくとも一部と、の間の第１領域、又は、前記第１線の延長線である第１延長線の少なくとも一部と、前記第２線の延長線である第２延長線の少なくとも一部と、の間の第２領域、を案内する案内画像を前記ゲーム画面に表示させる案内画像表示制御ステップと、を含むことを特徴とする。
【００１１】
また、本発明に係るプログラムは、プレイヤの操作に基づいてゲーム空間内を移動物体が移動するゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるプログラムであって、前記ゲーム空間の少なくとも一部の領域をゲーム画面に表示させるゲーム画面表示制御手段、プレイヤが指定した方向に基づく方向又は前記プレイヤが指定した位置に基づく方向に前記移動物体を移動させる移動制御手段、前記移動物体に関連する基準位置から前記ゲーム空間内の所与の領域に関連する第１位置まで伸びる第１線の少なくとも一部と、前記基準位置から前記所与の領域に関連する第２位置まで伸びる第２線の少なくとも一部と、の間の第１領域、又は、前記第１線の延長線である第１延長線の少なくとも一部と、前記第２線の延長線である第２延長線の少なくとも一部と、の間の第２領域、を案内する案内画像を前記ゲーム画面に表示させる案内画像表示制御手段として前記コンピュータを機能させることを特徴とする。
【００１２】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体である。
【００１３】
本発明は、プレイヤの操作に基づいてゲーム空間内を移動物体が移動するゲームを実行するゲーム装置に関する。本発明では、前記ゲーム空間の少なくとも一部の領域がゲーム画面に表示される。また、プレイヤが指示した方向に基づく方向又はプレイヤが指示した位置に基づく方向に前記移動物体が移動する。また、前記移動物体に関連する基準位置から前記ゲーム空間内の所与の領域に関連する第１位置まで伸びる第１線の少なくとも一部と、前記基準位置から前記所与の領域に関連する第２位置まで伸びる第２線の少なくとも一部と、の間の第１領域、又は、前記第１線の延長線である第１延長線の少なくとも一部と、前記第２線の延長線である第２延長線の少なくとも一部と、の間の第２領域、を案内する案内画像が前記ゲーム画面に表示される。本発明によれば、移動物体が所与の領域に移動するように位置や方向を指定する操作をプレイヤが行う際の操作性の向上を図ることができる。
【００１４】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム画面表示制御手段は、前記ゲーム空間の一部の領域を前記ゲーム画面に表示させ、前記案内画像表示制御手段は、前記所与の領域の全部又は一部が前記ゲーム画面に表示されない場合に、前記第１領域を案内する案内画像を前記ゲーム画面に表示させるようにしてもよい。
【００１５】
また、本発明の一態様では、前記ゲームは、複数のゲームキャラクタが前記ゲーム空間内で動作するゲームであり、前記移動物体は、前記複数のゲームキャラクタのうちのいずれかに関連づけられ、前記基準位置は、前記移動物体の位置又は前記移動物体が関連づけられているゲームキャラクタの位置であり、前記案内画像表示制御手段は、前記第１線の一部と、前記第２線の一部と、の間の前記第１領域を案内する前記案内画像を、前記第１線の前記一部と前記基準位置又は前記第１位置との間の距離と、前記第２線の前記一部と前記基準位置又は前記第２位置との間の距離と、のうちの少なくとも一方が、前記ゲームキャラクタごとにパラメータを関連づけて記憶してなる記憶手段に記憶される前記パラメータのうちの、前記移動物体が関連づけられているゲームキャラクタに関連づけられた前記パラメータに基づいて変化するようにして表示させるようにしてもよい。
【００１６】
また、本発明の一態様では、前記ゲームは、複数のゲームキャラクタが前記ゲーム空間内で動作するゲームであり、前記移動物体は、前記複数のゲームキャラクタのうちのいずれかに関連づけられ、前記基準位置は、前記移動物体の位置又は前記移動物体が関連づけられているゲームキャラクタの位置であり、前記案内画像表示制御手段は、前記第１延長線の一部と、前記第２延長線の一部と、の間の前記第２領域を案内する前記案内画像を、前記第１延長線の前記一部と前記基準位置又は前記第１位置との間の距離と、前記第２延長線の前記一部と前記基準位置又は前記第２位置との間の距離と、のうちの少なくとも一方が、前記ゲームキャラクタごとにパラメータを関連づけて記憶してなる記憶手段に記憶される前記パラメータのうちの、前記移動物体が関連づけられているゲームキャラクタに関連づけられた前記パラメータに基づいて変化するようにして表示させるようにしてもよい。
【００１７】
また、本発明の一態様では、前記ゲームは、複数のゲームキャラクタが前記ゲーム空間内で動作するゲームであり、前記移動物体は、前記複数のゲームキャラクタのうちのいずれかのゲームキャラクタに関連づけられ、前記基準位置は、前記移動物体の位置又は前記移動物体が関連づけられているゲームキャラクタの位置であり、前記ゲーム装置は、前記移動物体が関連づけられているゲームキャラクタの向きと、前記基準位置から前記所与の領域への方向と、の関係に基づいて、前記案内画像の表示を制限する制限手段をさらに含むようにしてもよい。
【００１８】
また、本発明の一態様では、前記案内画像表示制御手段は、前記移動物体の移動を制限するゲームキャラクタ又は物体に対応する画像を前記案内画像に関連付けて前記ゲーム画面に表示させる手段と、前記ゲームキャラクタ又は前記物体に対応する前記画像と、前記案内画像と、の位置関係が、前記ゲームキャラクタ又は前記物体と、前記所与の領域と、の位置関係に対応する位置関係となるように、前記ゲームキャラクタ又は前記物体に対応する前記画像の表示位置を制御する手段と、を含むようにしてもよい。
【００１９】
また、本発明の一態様では、前記ゲームは、前記プレイヤに対応する第１チームと、第２チームと、の間で行われ、前記移動物体が前記所与の領域に移動した場合に前記第１チームの得点イベントが発生するスポーツのゲームであり、前記基準位置は、前記移動物体が前記第１チームに属する複数のゲームキャラクタのうちのいずれかに関連づけられている場合、前記移動物体の位置又は前記移動物体が関連づけられているゲームキャラクタの位置であり、前記移動制御手段は、前記移動物体が前記第１チームに属するゲームキャラクタに関連づけられている場合において、前記案内画像が表示されている領域に前記プレイヤが指定した位置が含まれる場合に、前記移動物体に関連づけられているゲームキャラクタにシュート動作を行わせる手段と、前記移動物体が前記第１チームに属するゲームキャラクタに関連づけられている場合において、前記案内画像が表示されている領域に前記プレイヤが指定した位置が含まれる場合に、前記シュート動作に対応する移動制御を前記移動物体に対して行う手段と、を含むようにしてもよい。
【００２０】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム空間は、３次元空間であり、前記移動制御手段は、前記基準位置と前記プレイヤが指定した位置との間の距離に基づいて、前記移動物体が移動を開始するときの移動方向と、所定平面と、のなす角度を制御する手段をさらに含み、前記案内画像表示制御手段は、前記第１延長線の一部と、前記第２延長線の一部と、の間の前記第２領域を案内する前記案内画像を、前記第１延長線の前記一部と前記基準位置又は前記第１位置との間の距離と、前記第２延長線の前記一部と前記基準位置又は前記第２位置との間の距離と、のうちの少なくとも一方が、前記基準位置と前記所与の領域との間の距離に基づいて変化するようにして表示させるようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す図である。
【図２】操作入力部の一例を示す図である。
【図３】コントローラの一例を示す図である。
【図４】ゲーム空間の一例を示す図である。
【図５】ゴールオブジェクトについて説明するための図である。
【図６】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図７】ゲーム空間の状態の一例を示す図である。
【図８】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図９】ゲーム空間の状態の一例を示す図である。
【図１０】本実施形態に係るゲーム装置にて実現される機能群を示す機能ブロック図である。
【図１１】ゲーム状況データの一部の内容を示す図である。
【図１２】本発明の実施形態に係るゲーム装置にて実行される処理の一例を示す図である。
【図１３】本発明の実施形態に係るゲーム装置にて実行される処理の一例を示す図である。
【図１４】本発明の実施形態に係るゲーム装置にて実行される処理の一例を示す図である。
【図１５】ゲーム画面の一例である。
【図１６】本発明の実施形態に係るゲーム装置にて実行される処理の一例を示す図である。
【図１７】ゲーム空間の状態の一例を示す図である。
【図１８】プレイヤの指定位置と、ボールオブジェクトの軌道と、の関係を示す図である。
【図１９】光ディスクから読み出されたテーブルの一例を示す図である。
【図２０】ゲーム空間の状態の一例を示す図である。
【図２１】ゲーム画面の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
以下、本発明の実施形態の例について図面に基づき詳細に説明する。
【００２３】
［１．ゲーム装置のハードウェア構成］
図１は、本発明の実施形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。図１に示すゲーム装置１０は、家庭用ゲーム機１１に情報記憶媒体たる光ディスク２５及びメモリカード２８が装着され、さらに表示装置１８及び音声出力装置２２が接続されることによって構成される。表示装置１８は、例えば、家庭用テレビ受像機や液晶ディスプレイである。また、音声出力装置２２は、例えば、スピーカ、ヘッドホンやイヤホンである。
【００２４】
家庭用ゲーム機１１は、バス１２、マイクロプロセッサ１４、画像処理部１６、音声処理部２０、光ディスクドライブ２４、メモリカードスロット２７、通信インタフェース（Ｉ／Ｆ）２９、コントローラインタフェース（Ｉ／Ｆ）３０及び操作入力部３１を含む公知のコンピュータゲームシステムである。操作入力部３１以外の構成要素は筐体内に収容される。
【００２５】
バス１２はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機１１の各部でやり取りするためのものである。マイクロプロセッサ１４、画像処理部１６、音声処理部２０、光ディスクドライブ２４、主記憶２６、メモリカードスロット２７、通信インタフェース２９及びコントローラインタフェース３０は、バス１２によって相互データ通信可能に接続される。
【００２６】
マイクロプロセッサ１４は、図示しないＲＯＭに格納されるオペレーティングシステムや、光ディスク２５又はメモリカード２８から読み出されるプログラム及びデータに基づいて、家庭用ゲーム機１１の各部を制御する。主記憶２６は、例えばＲＡＭを含み、光ディスク２５又はメモリカード２８から読み出されたプログラム及びデータが必要に応じて書き込まれる。主記憶２６はマイクロプロセッサ１４の作業用としても用いられる。
【００２７】
画像処理部１６はＶＲＡＭを含み、マイクロプロセッサ１４から送られる画像データに基づいてＶＲＡＭ上にゲーム画面を描画する。そして、画像処理部１６はその内容をビデオ信号に変換して所定のタイミングで表示装置１８に出力する。音声処理部２０はサウンドバッファを含み、光ディスク２５から読み出され、該サウンドバッファに記憶されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージなどの各種音声データを再生して音声出力装置２２から出力する。
【００２８】
光ディスクドライブ２４は、マイクロプロセッサ１４からの指示に従って、例えばＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭなどの光ディスク２５に記録されたプログラムやデータを読み取る。ここではプログラムやデータを家庭用ゲーム機１１に供給するために光ディスク２５を用いることとするが、例えばＲＯＭカードなどの他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネットなどのデータ通信網を介して遠隔地からプログラムやデータを家庭用ゲーム機１１に供給するようにしてもよい。
【００２９】
メモリカードスロット２７はメモリカード２８を装着するためのインタフェースである。メモリカード２８は不揮発性メモリ（例えばＥＥＰＲＯＭなど）を含む。メモリカード２８は、例えばセーブデータなどの各種ゲームデータを記憶するために用いられる。通信インタフェース２９は、インターネットなどのデータ通信網に通信接続するためのインタフェースである。
【００３０】
コントローラインタフェース３０は、複数のコントローラ３２を無線接続するためのインタフェースである。コントローラインタフェース３０としては、例えばＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）インタフェース規格に則ったインタフェースを利用することができる。なお、コントローラインタフェース３０は、コントローラ３２を有線接続するためのインタフェースとしてもよい。
【００３１】
操作入力部３１はプレイヤが操作入力を行うためのものである。操作入力部３１は、例えば、表示装置１８に表示されるゲーム画面上の位置をプレイヤが指定するためのポインティングデバイスとしての機能を備える。操作入力部３１としては、例えば特許第３２６２６７７号公報に開示される技術を利用することができる。操作入力部３１は、コントローラ３２と、１つの発光部３８と、を含んで構成される。コントローラ３２は撮像部３４と撮影画像解析部３６とを含む。図２は操作入力部３１の一例を示す図である。図３はコントローラ３２の一例を示す図である。
【００３２】
図２に示すように、発光部３８は表示装置１８の上部に配置される。発光部３８の両端部には光源４０ａ，４０ｂが備えられる。図３に示すように、コントローラ３２の表面には方向ボタン４４、ボタン４６ａ，４６ｂ，４６ｃが備えられる。方向ボタン４４は十字形状を有しており、一般的に方向を指定するために用いられる。ボタン４６ａ，４６ｂ，４６ｃは各種ゲーム操作に用いられる。コントローラ３２の一の側面には、例えばＣＣＤなどの撮像素子である撮像部３４が備えられる。また、コントローラ３２には、例えばマイクロプロセッサなどである撮影画像解析部３６が内蔵される。なお、撮像部３４が備えられた側面部のことを「コントローラ３２の前端部３２ａ」と記載する。
【００３３】
プレイヤがコントローラ３２の前端部３２ａを表示装置１８の方に向けると、撮像部３４の撮影画像には光源４０ａ，４０ｂが写し出される。撮影画像解析部３６は、撮像部３４の撮影画像に写し出された光源４０ａ，４０ｂの位置を解析する。撮影画像解析部３６は、その解析結果に基づいてコントローラ３２の位置及び傾きを取得する。より具体的には、撮影画像解析部３６は、所定の基準位置４２に対するコントローラ３２の相対位置と、光源４０ａ及び光源４０ｂを結ぶ直線に対するコントローラ３２の傾き角度と、を算出する。ゲーム装置１０には、基準位置４２と、表示装置１８に表示されるゲーム画面１８ａと、の位置関係に関する情報が記憶されており、この情報と、撮影画像解析部３６によって取得されるコントローラ３２の位置及び傾きと、に基づいて、コントローラ３２の前端部３２ａが指し示す位置のスクリーン座標値が取得される。すなわち、コントローラ３２の前端部３２ａが指し示しているゲーム画面上の位置Ｐが取得される。位置Ｐは、プレイヤが指定しているゲーム画面上の位置を示す。
【００３４】
なお、撮影画像解析部３６によって取得されるコントローラ３２の位置及び傾きを示す情報、すなわち、コントローラ３２の指示位置のスクリーン座標値を特定するための情報のことを「ポインティング情報」と呼ぶ。
【００３５】
コントローラ３２からコントローラインタフェース３０に対しては、一定周期ごと（例えば１／６０秒ごと）にコントローラ３２の操作状態を表す操作信号が送信される。この操作信号には、例えば、上記のポインティング情報と、各ボタンの押下状態を示す情報と、が含まれる。コントローラインタフェース３０は、コントローラ３２から受信した操作信号をバス１２を介してマイクロプロセッサ１４に渡す。マイクロプロセッサ１４は操作信号に基づいてコントローラ３２におけるゲーム操作を判定する。例えば、マイクロプロセッサ１４は、この操作信号（ポインティング情報）に基づいて、プレイヤが指定しているゲーム画面上の位置を特定する。また例えば、マイクロプロセッサ１４は、この操作信号に基づいて、各コントローラ３２において方向ボタン４４、ボタン４６ａ，４６ｂ，４６ｃの押下操作が行われたか否かを判定する。
【００３６】
［２．ゲーム装置で提供されるゲーム］
上記構成を備えるゲーム装置１０では、プレイヤに対応する第１チームと、第１チームと対立する第２チームと、の間で行われるサッカーゲームが提供される。プレイヤは、第１チームに属するサッカー選手を表す複数の第１選手オブジェクト（ゲームキャラクタ）を操作し、第１チームの得点イベントを第２チームの得点イベントよりも多く発生させることを目指す。このサッカーゲームは、光ディスク２５から読み出されたサッカーゲーム用のプログラムが実行されることによって実現される。
【００３７】
［２−１．ゲーム空間］
図４は、上記サッカーゲームを提供するために、主記憶２６に構築される３次元のゲーム空間の一例を示す図である。なお、ここでは、ゲーム空間が３次元空間である場合について説明することになるが、ゲーム空間は２次元空間であってもよい。
【００３８】
図４に示すように、ゲーム空間には、ＸＷ軸、ＹＷ軸、及びＺＷ軸の３つの座標軸が設定される。各座標軸は他の２つの座標軸と互いに直交する。ゲーム空間内の位置は、その位置のＸＷ座標値、ＹＷ座標値、及びＺＷ座標値（ワールド座標値）により特定される。なお、以下、ＸＷ−ＺＷ平面（所定平面）に平行な方向を「水平方向」と呼び、ＸＷ−ＺＷ平面に垂直な方向（ＹＷ座標軸に平行な方向）を「垂直方向」と呼ぶ。
【００３９】
［２−１−１．フィールドオブジェクト］
また、ゲーム空間には、サッカーフィールドを示すフィールドオブジェクト５４が配置される。フィールドオブジェクト５４は、ＸＷ−ＺＷ平面上に配置される。また、フィールドオブジェクト５４は、ＸＷ軸に平行な２つのサイドライン５５と、ＺＷ軸に平行なゴールライン５７ａ，５７ｂと、を含む。
【００４０】
［２−１−２．選手オブジェクト］
フィールドオブジェクト５４には、第１チームに属するサッカー選手を表す１１体の第１選手オブジェクト５０（ゲームキャラクタ）と、第２チームに属するサッカー選手を表す１１体の第２選手オブジェクト５２と、が配置される。図４では、第１選手オブジェクト５０と、第２選手オブジェクト５２と、をそれぞれ一体ずつ示している。以下、第１選手オブジェクト５０と第２選手オブジェクト５２とを区別しない場合、「選手オブジェクト」と記載する。
【００４１】
［２−１−３．ボールオブジェクト］
また、フィールドオブジェクト５４には、サッカーボールを表すボールオブジェクト５１（移動物体）も配置される。
【００４２】
ボールオブジェクト５１は、ゲーム空間内を移動する。ボールオブジェクト５１は、選手オブジェクトに近づくと、その選手オブジェクトに関連づけられる。本実施形態の場合、ボールオブジェクト５１と、選手オブジェクトと、の水平方向の距離が所定距離以下になると、ボールオブジェクト５１がその選手オブジェクトに関連づけられる。
【００４３】
ボールオブジェクト５１が選手オブジェクトに関連付けられた場合、その選手オブジェクトは「ボールオブジェクト５１を保持している状態」になる。ボールオブジェクト５１が選手オブジェクトに保持されている場合、ボールオブジェクト５１はその選手オブジェクトの移動に従って移動する。
【００４４】
［２−１−４．ゴールオブジェクト］
また、フィールドオブジェクト５４には、さらに、ゴールオブジェクト５６，５８が配置される。
【００４５】
ゴールオブジェクト５６は、第１チームに関連づけられている。ボールオブジェクト５１がゴールオブジェクト５６内の領域に移動した場合、第２チームの得点イベントが発生する。一方、ゴールオブジェクト５８は、第２チームに関連付けられている。ボールオブジェクト５１がゴールオブジェクト５８内の領域（所与の領域）に移動した場合、第１チームの得点イベントが発生する。
【００４６】
図５は、ゴールオブジェクト５６，５８について説明するための図である。ここでは、ゴールオブジェクト５８について説明する。同図に示すように、ゴールオブジェクト５８は、ゴールポスト５９ａ，５９ｂと、クロスバー６１と、を含む。
【００４７】
ゴールポスト５９ａ，５９ｂはゴールライン５７ａ上に位置し、ＸＷ−ＺＷ平面に垂直に立っている。具体的には、ゴールポスト５９ａ，５９ｂはゴールライン５７ａの中点Ｏから等距離離れたところに位置している。図５では、中点Ｏから各ゴールポスト５９ａ，５９ｂまでの距離をＷと示している。また、同図において、第１基準位置Ｏ１（第１位置）は、ゴールポスト５９ａのＸＷ−ＺＷ平面上の位置を示し、第２基準位置Ｏ２（第２位置）は、ゴールポスト５９ｂのＸＷ−ＺＷ平面上の位置を示している。第１基準位置Ｏ１及び第２基準位置Ｏ２は、ゴールオブジェクト５８内の領域とゴールオブジェクト５８外の領域との境界に相当する。
【００４８】
クロスバー６１は、ゴールポスト５９ａの頂点Ｖ１と、ゴールポスト５９ｂの頂点Ｖ２と、を結んでいる。ボールオブジェクト５１は、クロスバー６１とゴールライン５７ａとゴールポスト５９ａとゴールポスト５９ｂとによって囲まれた領域を通過しない限り、ゴールオブジェクト５８内の領域に移動することはできない。なお、以下、ゴールオブジェクト５８の前方の領域とは、ゴールライン５７ａのＸＷ座標よりもＸＷ座標が小さい領域を意味し、ゴールオブジェクト５８の後方の領域とは、ゴールライン５７ａのＸＷ座標よりもＸＷ座標が大きい領域を意味するものとして説明を進める。
【００４９】
［２−１−５．仮想カメラ］
また、図４に示すように、フィールドオブジェクト５４の上方には、仮想カメラ６０が配置される。本実施形態では、図４に示すように、仮想カメラ６０は、ボールオブジェクト５１の真上に配置される。仮想カメラ６０は、ボールオブジェクト５１の移動に従って水平方向に移動する。
【００５０】
また、本実施形態では、仮想カメラ６０の視線方向は、ＹＷ軸の負方向（すなわち、仮想カメラ６０の位置からボールオブジェクト５１の位置への方向）に設定される。なお、仮想カメラ６０の視線方向は、必ずしもＹＷ軸の負方向でなくてもよい。例えば、仮想カメラ６０の視線方向は、「ＹＷ軸の負方向となす角度が所定角度（例えば、６０度）以下の方向」であってもよい。また、仮想カメラ６０の視線方向は、サッカーゲームの試合中に変化してもよい。
【００５１】
仮想カメラ６０には視角が設定されており、マイクロプロセッサ１４は、上記視角に基づいて定まる視野領域６２を仮想カメラ６０から見た様子を表すゲーム画面を表示装置１８に表示させる。なお、図４では、視野領域６２はゲーム空間の一部の領域に過ぎないが、ゲーム空間全体が視野領域６２に含まれるよう、仮想カメラ６０の位置や視角などを設定してもよい。
【００５２】
図６は、ゲーム画面の一例を示す図である。なお、図６は、ゴールオブジェクト５８がゲーム画面に表示されない場合のゲーム画面の一例を示している。図６では、ボールオブジェクト５１、ボールオブジェクト５１を保持している１体の第１選手オブジェクト５０、及び１体の第２選手オブジェクト５２がゲーム画面に表示されている。また、ゲーム画面にはカーソル６４が表示される。カーソル６４は、プレイヤが指定しているゲーム画面上の位置に表示される。また、ゲーム画面には案内画像６６も表示される。なお、案内画像６６の役割については後述する。
【００５３】
［２−２．選手オブジェクトの動作］
上記サッカーゲームにおいて、ボールオブジェクト５１を保持している第１選手オブジェクト５０以外の選手オブジェクトは、所定のアルゴリズムに従って自律的に動作する。
【００５４】
一方、ボールオブジェクト５１を保持している第１選手オブジェクト５０は、コントローラインタフェース３０が受信した操作信号に従って動作する。以下、ボールオブジェクト５１を保持している第１選手オブジェクト５０のことを、操作対象オブジェクトと呼ぶ。
【００５５】
例えば、プレイヤは、操作対象オブジェクトがボールオブジェクト５１を蹴り出す方向を、ゲーム画面上の位置を指定することによって指示する。ゲーム画面上の位置を指定した上で、プレイヤがキック指示ボタン（例えば、ボタン４６ａ）を押下すると、操作対象オブジェクトは、カーソル６４の表示位置（すなわち、プレイヤが指定しているゲーム画面上の位置）に基づく方向に、ボールオブジェクト５１を蹴り出す。具体的には、操作対象オブジェクトは、カーソル６４の表示位置に対応するＸＷ−ＺＷ平面上の位置に向かってボールオブジェクト５１を蹴り出す。なお、操作対象オブジェクトがボールオブジェクト５１を蹴り出す強さはプレイヤの操作量（例えば、キック指示ボタンが押下された時間の長さ、キック指示ボタンが押下されたときの圧力）に基づいて決定される。
【００５６】
［２−３．案内画像］
ここで、案内画像６６について説明する。このサッカーゲームでは、ボールオブジェクト５１が第１選手オブジェクト５０に保持されている場合に案内画像６６がゲーム画面に表示されるようになっている。なお、以下、「プレイヤが指定しているＸＷ−ＺＷ平面上の位置」とは、カーソル６４の表示位置（プレイヤが指定しているゲーム画面上の位置）に対応するＸＷ−ＺＷ平面上の位置のことを意味するものとする。
【００５７】
上記案内画像６６は、後述する案内領域に案内オブジェクトが配置されることによってゲーム画面に表示される。
【００５８】
図７は、案内領域について説明するための図であり、図６に示すゲーム画面が表示されているときのゲーム空間の状態を示す図である。頂点Ａ〜頂点Ｄは、案内領域６７の頂点を示し、基準位置Ｑは、ボールオブジェクト５１のＸＷ−ＺＷ平面上の位置を示している。また、半直線Ｌ１は、基準位置Ｑを始点とし第１基準位置Ｏ１を通る半直線を示し、半直線Ｌ２は、基準位置Ｑを始点とし第２基準位置Ｏ２を通る半直線を示している。また、一点鎖線で囲まれる長方形の領域６９は視野領域６２を示している。また、Ｗ１は、頂点Ａと頂点ＢとのＸＷ軸方向の距離を示し、Ｗ２は、基準位置Ｑと頂点ＡとのＸＷ軸方向の距離を示している。
【００５９】
以下、或る点Ｘから或る点Ｙまで伸びる直線を、直線ＸＹと記載するものとして説明を進める。
【００６０】
図７に示すように、案内領域６７の頂点Ａと頂点Ｂとは、半直線Ｌ１上に設定される。より詳しくは、案内領域６７が視野領域６２内に納まるように、頂点Ａと頂点Ｂとは、基準位置Ｑから第１基準位置Ｏ１まで伸びる直線ＱＯ１上に設定される。同図に示す例では、案内領域６７の頂点Ａは、直線ＱＯ１上の点であって、かつ、基準位置Ｑからの距離（ＸＷ軸方向の距離）がＷ２である点に設定されている。また、案内領域６７の頂点Ｂは、直線ＱＯ１上の点であって、かつ、頂点Ａからの距離（ＸＷ軸方向の距離）がＷ１である点に設定されている。なお、頂点Ａ，Ｂは直線ＱＯ１上の点であればよく、例えば、頂点Ａは基準位置Ｑに設定されてもよく、頂点Ｂは第１基準位置Ｏ１に設定されてもよい。但し、基準位置Ｑに頂点Ａ，Ｂの双方が設定されたり、第１基準位置Ｏ１に頂点Ａ，Ｂの双方が設定されたりすることはない。
【００６１】
また、案内領域６７の頂点Ｃと頂点Ｄとは、半直線Ｌ２上に設定される。より詳しくは、案内領域６７が視野領域６２内に納まるように、頂点Ｃと頂点Ｄとは、基準位置Ｑから第２基準位置Ｏ２まで伸びる直線ＱＯ２上に設定される。同図に示す例では、案内領域６７の頂点Ｄは、直線ＱＯ２上の点であって、かつ、基準位置Ｑからの距離（ＸＷ軸方向の距離）がＷ２である点に設定されている。また、案内領域６７の頂点Ｃは、直線ＱＯ２上の点であって、かつ、頂点Ｄからの距離（ＸＷ軸方向の距離）がＷ１である点に設定されている。なお、頂点Ｃ，Ｄは直線ＱＯ２上の点であればよく、例えば、頂点Ｄは基準位置Ｑに設定されてもよく、頂点Ｃは第２基準位置Ｏ２に設定されてもよい。但し、基準位置Ｑに頂点Ｃ，Ｄの双方が設定されたり、第２基準位置Ｏ２に頂点Ｃ，Ｄの双方が設定されたりすることはない。
【００６２】
以上のようにして設定される案内領域６７に案内オブジェクト６８が配置され、その結果として、この案内オブジェクト６８の画像が案内画像６６としてゲーム画面に表示される。
【００６３】
案内領域６７の頂点Ａ及び頂点Ｂは、基準位置Ｑから第１基準位置Ｏ１（ゴールポスト５９ａ）に向けて伸びる半直線Ｌ１上の点であり、頂点Ｃ及び頂点Ｄは、基準位置Ｑから第２基準位置Ｏ２（ゴールポスト５９ｂ）に向けて伸びる半直線Ｌ２上の点であるため、基準位置Ｑから案内領域６７内を通過して伸びる直線は、ゴールポスト５９ａとゴールポスト５９ｂの間を通過する。
【００６４】
図７に示す状態で、ボールオブジェクト５１が案内領域６７を通過するように蹴り出された場合には、ボールオブジェクト５１を蹴り出す強さが適切であれば、ボールオブジェクト５１はゴールオブジェクト５８内の領域へと移動するようになる。また、図６に示すゲーム画面において、プレイヤは、案内画像６６が表示されている領域内の位置を指定するとともに、ボールオブジェクト５１を蹴り出す強さを適切な強さに設定することによって、ボールオブジェクト５１が案内領域６７を通過するように指示することができる。
【００６５】
このため、ゲーム装置１０では、ゴールオブジェクト５８がゲーム画面に表示されない場合であっても、プレイヤは、案内画像６６が表示されている領域内の位置を指定することによって、比較的容易に、ボールオブジェクト５１をゴールオブジェクト５８内の領域に向けて移動させることができるようになっている。
【００６６】
以上では、ゴールオブジェクト５８がゲーム画面に表示されない場合について説明した。次に、ゴールオブジェクト５８がゲーム画面に表示される場合について説明する。
【００６７】
図８は、ゴールオブジェクト５８がゲーム画面に表示される場合のゲーム画面の一例を示す図である。図８に示すように、このサッカーゲームでは、ゴールオブジェクト５８がゲーム画面に表示される場合にも案内画像６６がゲーム画面に表示される。この場合も、案内領域６７に案内オブジェクト６８が配置されることによって案内画像６６がゲーム画面に表示される。但し、この場合、案内領域６７がゴールオブジェクト５８の後方に設定され、その結果、ゲーム画面では、ゴールオブジェクト５８の画像の後方に案内画像６６が表示される。
【００６８】
図９は、ゴールオブジェクト５８がゲーム画面に表示される場合の案内領域６７について説明するための図であり、図８に示すゲーム画面が表示されているときのゲーム空間の状態を示す図である。第１選手オブジェクト５０は、ボールオブジェクト５１を保持している。頂点Ａ〜頂点Ｄ、基準位置Ｑ、半直線Ｌ１、半直線Ｌ２、領域６９、及びＷ１は、図７と同様である。第１延長線ｅ１は、直線ＱＯ１の延長線を示し、第２延長線ｅ２は、直線ＱＯ２の延長線を示す。半直線Ｌ３は、基準位置Ｑを始点としゴールポスト５９ｂ付近の点Ｏ３を通る半直線を示す。また、点Ｅは、直線ＡＤと半直線Ｌ３との交点を示し、点Ｆは、直線ＢＣと半直線Ｌ３との交点を示す。また、Ｗ３は、第１基準位置Ｏ１と案内領域６７の頂点ＡとのＸＷ軸方向の距離を示す。また、Ｗ４は、基準位置Ｑと頂点ＡとのＸＷ軸方向の距離を示す。
【００６９】
同図に示すように、案内領域６７の頂点Ａと頂点Ｂとは、半直線Ｌ１上に設定される。より詳しくは、案内領域６７がゴールオブジェクト５８の後方に設定されるように、頂点Ａと頂点Ｂとは、第１延長線ｅ１上に設定される。同図に示す例では、案内領域６７の頂点Ａは、第１延長線ｅ１上の点であって、かつ、第１基準位置Ｏ１からの距離（ＸＷ軸方向の距離）がＷ３である点に設定されている。また、案内領域６７の頂点Ｂは、第１延長線ｅ１上の点であって、かつ、頂点Ａからの距離（ＸＷ軸方向の距離）がＷ１である点に設定されている。なお、頂点Ａ，Ｂは、第１延長線ｅ１上の点であればよく、例えば、頂点Ａは第１基準位置Ｏ１に設定されてもよい。但し、第１基準位置Ｏ１に頂点Ａ，Ｂの双方が設定されることはない。
【００７０】
また、案内領域６７の頂点Ｃと頂点Ｄとは、半直線Ｌ２上に設定される。より詳しくは、案内領域６７がゴールオブジェクト５８の後方に設定されるように、頂点Ｃと頂点Ｄとは、第２延長線ｅ２上に設定される。同図に示す例では、案内領域６７の頂点Ｄは、第２延長線ｅ２上の点であって、かつ、第２基準位置Ｏ２からの距離（ＸＷ軸方向の距離）がＷ３である点に設定されている。また、案内領域６７の頂点Ｃは、第２延長線ｅ２上の点であって、かつ、頂点Ｄからの距離（ＸＷ軸方向の距離）がＷ１である点に設定されている。なお、頂点Ｃ，Ｄは、第２延長線ｅ２の点であればよく、例えば、頂点Ｄは第２基準位置Ｏ２に設定されてもよい。但し、第２基準位置Ｏ２に頂点Ｃ，Ｄの双方が設定されることはない。
【００７１】
以上のようにして設定される案内領域６７に案内オブジェクト６８が配置され、その結果として、案内オブジェクト６８の画像が案内画像６６としてゲーム画面に表示される。
【００７２】
ゴールオブジェクト５８がゲーム画面に表示される場合も、プレイヤは、ボールオブジェクト５１をゴールオブジェクト５８内の領域に向けて移動させたい場合に、案内画像６６が表示されている領域内の位置を指定するとともに、ボールオブジェクト５１を蹴り出す強さを適切な強さに設定すればよいようになっている。
【００７３】
ところで、ゴールオブジェクト５８がゲーム画面に表示される場合、プレイヤは、ゴールオブジェクト５８が表示されている領域内の位置を指定すれば、案内画像６６の表示されている領域内の位置を指定しなくても、ボールオブジェクト５１をゴールオブジェクト５８内の領域に向けて移動させることができる。
【００７４】
しかしながら、ゴールオブジェクト５８が表示されている領域の面積が小さい場合、案内画像６６が表示されている領域内の位置をプレイヤが指定することは難しい。
【００７５】
この点、このゲーム装置１０では、案内領域６７がゴールオブジェクト５８の後方に設定されるよう、案内領域の頂点Ａ，Ｂが直線ＱＯ１の延長線（第１延長線ｅ１）上に設定され、案内領域の頂点Ｃ，Ｄが直線ＱＯ２の延長線（第２延長線ｅ２）上に設定される。そのため、頂点Ａと基準位置Ｑとの距離と、頂点Ｂと基準位置Ｑとの距離とはいずれも、第１基準位置Ｑ１と基準位置Ｑとの距離より大きくなる。また、頂点Ｃと基準位置Ｑとの距離と、頂点Ｄと基準位置Ｑとの距離とはいずれも、第２基準位置Ｑ２と基準位置Ｑとの距離より大きくなる。このため、案内領域６７の幅（例えば、頂点Ａ，Ｂのいずれか一方と、頂点Ｃ，Ｄのいずれか一方と、の間の距離）がゴールオブジェクト５８の幅（ゴールポスト５９ａとゴールポスト５９ｂとの距離）より大きくなる。また、ゲーム画面における案内画像６６の幅（例えば、ゲーム画面における、頂点Ａ，Ｂのいずれか一方と、頂点Ｃ，Ｄのいずれか一方と、の間の距離）がゲーム画面におけるゴールオブジェクト５８の幅（ゲーム画面におけるゴールポスト５９ａとゴールポスト５９ｂとの距離）より大きくなる。
【００７６】
その結果、案内画像６６が表示されている領域内の位置（例えば、ゲーム画面における、頂点Ａ，Ｂのいずれか一方と、頂点Ｃ，Ｄのいずれか一方と、の間の位置）の方が、ゴールオブジェクト５８が表示されている領域内の位置（例えば、ゲーム画面におけるゴールポスト５９ａとゴールポスト５９ｂとの間の位置）よりも指定しやすくなり、プレイヤが、ボールオブジェクト５１をゴールオブジェクト５８内の領域に向けて移動させやすくなる。
【００７７】
また、プレイヤがゴールオブジェクト５８内の所望の領域にボールオブジェクト５１を移動させる場合、上記所望の領域に対応するゲーム画面上の領域内の位置を指定すれば、プレイヤが、上記所望の領域ボールオブジェクト５１を移動させることができる。例えば、ゴールポスト５９ｂ（第２基準位置Ｏ２）とゴールポスト５９ｂ付近の点Ｏ３との間の領域にボールオブジェクト５１を移動させることをプレイヤが所望している場合、プレイヤは、案内領域６７の頂点Ｃ，Ｄと点Ｅ，Ｆとを頂点とする四角形ＣＤＥＦに対応するゲーム画面上の領域内の位置（例えば、ゲーム画面における、頂点Ｅ，Ｆのいずれか一方と、頂点Ｃ，Ｄのいずれか一方と、間の位置）を指定しなくても、所望の領域に対応するゲーム画面上の領域内の位置（例えば、ゲーム画面におけるゴールポスト５９ｂと点Ｏ３との間の位置）を指定することで所望の領域にボールオブジェクト５１を移動させることができる。
【００７８】
しかしながら、プレイヤの所望の領域が小さい場合、所望の領域に対応するゲーム画面上の領域内の位置をプレイヤが指定することは難しい。
【００７９】
この点、上述のように、案内領域６７がゴールオブジェクト５８の後方に設定されるので、ゲーム画面における案内画像６６の幅がゲーム画面におけるゴールオブジェクト５８の幅よりも大きくなることと同様に、ゲーム画面における四角形ＣＤＥＦの幅（例えば、ゲーム画面における、頂点Ｅ，Ｆのいずれか一方と、頂点Ｃ，Ｄのいずれか一方と、の間の距離）もゲーム画面における上記所望の領域の幅（例えば、ゲーム画面におけるゴールポスト５９ｂと点Ｏ３との距離）よりも大きくなる。その結果、四角形ＣＤＥＦに対応するゲーム画面上の領域内の位置（例えば、ゲーム画面における、頂点Ｅ，Ｆのいずれか一方と、頂点Ｃ，Ｄのいずれか一方と、の間の位置）の方が、上記所望の領域に対応するゲーム画面上の領域内の位置（例えば、ゲーム画面におけるゴールポスト５９ｂと点Ｏ３との間の位置）よりも指定しやすくなり、プレイヤは、ボールオブジェクト５１を上記所望の領域（ゴールポスト５９ｂ付近の領域）に向けて移動させやすくなる。
【００８０】
［３．ゲーム装置で実現される機能］
図１０は、ゲーム装置１０にて実現される機能群を示す機能ブロック図である。同図に示すように、ゲーム装置１０では、ゲームデータ記憶部７０と、ゲーム状況更新部７２と、案内画像表示制御部７４と、ゲーム画面表示制御部７６と、が実現される。これらの機能は、マイクロプロセッサ１４が上記サッカーゲーム用のプログラムに従って動作することにより実現される。
【００８１】
［３−１．ゲームデータ記憶部］
ゲームデータ記憶部７０は、主記憶２６や光ディスク２５を主として実現される。ゲームデータ記憶部７０は、サッカーゲームの提供に必要な各種データを記憶する。例えば、ゲームデータ記憶部７０には、ボールオブジェクト５１の現在の状態（位置、移動方向、移動速度、ボールオブジェクト５１を保持している選手オブジェクト）を示すデータや、仮想カメラ６０の現在の位置を示すデータや、各選手オブジェクトに関するデータなどを含むゲーム状況データを記憶する。
【００８２】
図１１は、ゲーム状況データの一部の内容を示す図である。ゲーム状況データは、選手オブジェクトごとに、その選手オブジェクトの現在の状態を表すデータや、その選手の各種能力の高さを表すパラメータの値を関連づけてなるテーブル（記憶手段）である。具体的には、ゲーム状況データは、ＩＤフィールドと、状態フィールドと、パラメータフィールドと、を含む。
【００８３】
ＩＤフィールドには、各選手オブジェクトのＩＤが格納される。「Ａ−１」〜「Ａ−１１」は、各第１選手オブジェクト５０のＩＤであり、「Ｂ−１」〜「Ｂ−１１」は、各第２選手オブジェクト５２のＩＤである。また、状態フィールドには、各選手オブジェクトの現在の状態（位置、移動方向、移動速度、向き、動作、及び姿勢）を示すデータが格納される。また、パラメータフィールドには、各選手オブジェクトの各種能力の高さを示すパラメータの値が格納される。なお、ここでは、能力が高いほど大きな値が設定されている。
【００８４】
［３−２．ゲーム状況更新部］
ゲーム状況更新部７２は、マイクロプロセッサ１４を主として実現される。ゲーム状況更新部７２は、ゲームデータ記憶部７０に記憶されるゲーム状況データを、一定周期ごとに更新する。ゲーム状況更新部７２の機能の詳細については後述する（図１２のＳ１０１参照）。
【００８５】
［３−３．案内画像表示制御部］
案内画像表示制御部７４（案内画像表示制御手段）は、マイクロプロセッサ１４を主として実現される。案内画像表示制御部７４は案内画像６６をゲーム画面に表示させる。
【００８６】
例えば、案内画像６６は、ボールオブジェクト５１に関連する基準位置Ｑからゴールオブジェクト５８内の領域に関連する第１基準位置Ｏ１まで伸びる直線ＱＯ１（第１線）の少なくとも一部と、基準位置Ｑからゴールオブジェクト５８内の領域に関連する第２基準位置Ｏ２まで伸びる直線ＱＯ２（第２線）の少なくとも一部と、の間の案内領域６７（図７参照）を案内する画像である（図６参照）。
【００８７】
又は、案内画像６６は、直線ＱＯ１の延長線（すなわち、第１延長線ｅ１）の少なくとも一部と、直線ＱＯ２の延長線（すなわち、第２延長線ｅ２）の少なくとも一部と、の間の案内領域６７（図９参照）を案内する画像である（図８参照）。
【００８８】
ここで、第１基準位置Ｏ１は、ゴールオブジェクト５８内の領域とゴールオブジェクト５８外との境界であり、ゴールポスト５９ａに対応する位置（例えば、ゴールポスト５９ａ自身の位置）でもある。また、第２基準位置Ｏ２は、ゴールオブジェクト５８内の領域とゴールオブジェクト５８外との境界であり、ゴールポスト５９ｂに対応する位置（例えば、ゴールポスト５９ｂ自身の位置）でもある。
【００８９】
以下、案内画像表示制御部７４について説明する。なお、ここでは、基準位置Ｑがボールオブジェクト５１のＸＷ−ＺＷ平面上の位置であるものとして説明を進めるが、基準位置Ｑは、操作対象オブジェクトのＸＷ−ＺＷ平面上の位置であってもよい。
【００９０】
本実施形態では、ゴールオブジェクト５８の全部又は一部がゲーム画面に表示されない場合（すなわち、ゴールオブジェクト５８の全部又は一部が視野領域６２に含まれない場合）、案内画像表示制御部７４は、直線ＱＯ１の少なくとも一部と、直線ＱＯ２の少なくとも一部と、の間の案内領域６７を案内する案内画像６６をゲーム画面に表示させる。
【００９１】
一方、ゴールオブジェクト５８の全部又は一部がゲーム画面に表示される場合（すなわち、ゴールオブジェクト５８の全部又は一部が視野領域６２に含まる場合）、案内画像表示制御部７４は、第１延長線ｅ１の少なくとも一部と、第２延長線ｅ２の少なくとも一部と、の間の案内領域６７を案内する案内画像６６をゲーム画面に表示させる。
【００９２】
また、本実施形態では、案内画像表示制御部７４は、第１選手オブジェクト５０がボールオブジェクト５１を保持している場合に、案内画像６６をゲーム画面に表示させる。案内画像表示制御部７４の機能の詳細については後述する（図１２のＳ１０３及びＳ１０４，図１３参照）。
【００９３】
［３−４．ゲーム画面表示制御部］
ゲーム画面表示制御部７６（ゲーム画面表示制御手段）は、マイクロプロセッサ１４と画像処理部１６とを主として実現される。ゲーム画面表示制御部７６は、ゲーム空間の少なくとも一部の領域である視野領域６２をゲーム画面に表示させる。ゲーム画面表示制御部７６の機能の詳細については後述する（図１２のＳ１０４参照）。
【００９４】
［４．ゲーム装置にて実行される処理］
図１２は、ゲーム装置１０にて一定周期毎に実行される処理の一例を示す図である。この処理は、マイクロプロセッサ１４が上記サッカーゲーム用のプログラムに従って動作することにより実行される。
【００９５】
まず、マイクロプロセッサ１４は、ゲーム状況データを更新する（Ｓ１０１）。例えば、マイクロプロセッサ１４は、操作対象オブジェクトの状態をプレイヤの操作に基づいて更新し、操作対象オブジェクト以外の各選手オブジェクトの状態を所定のアルゴリズムに基づいて更新する。
【００９６】
また、例えば、マイクロプロセッサ１４は、ボールオブジェクト５１の状態を更新する。例えば、マイクロプロセッサ１４（移動制御手段）は、第１選手オブジェクト５０がボールオブジェクト５１を保持している場合においてキック指示ボタンが押下された場合に、プレイヤが指定しているゲーム画面上の位置に基づく方向にボールオブジェクト５１を移動させる。より詳しくは、マイクロプロセッサ１４は、プレイヤが指定しているゲーム画面上の位置と、プレイヤの操作量と、に基づいて、操作対象オブジェクトに蹴り出されたボールオブジェクト５１が移動を開始するときの移動方向と移動速度とを示す初期移動速度ベクトルを決定する。
【００９７】
例えば、マイクロプロセッサ１４は、初期移動速度ベクトルの水平成分が示す方向が、「基準位置Ｑからプレイヤが指定しているＸＷ−ＺＷ平面上の位置への方向」と同じ方向になるように、初期移動速度ベクトルを決定する。また、例えば、マイクロプロセッサ１４は、プレイヤの操作量に基づいて初期移動速度ベクトルの大きさを決定する。初期移動速度ベクトルの大きさが、ボールオブジェクト５１が移動を開始するときの移動速度を表し、また、操作対象オブジェクトがボールオブジェクト５１を蹴り出す強さも表す。そして、マイクロプロセッサ１４は、ボールオブジェクト５１の移動方向を更新し、初期移動速度ベクトルが示す方向へのボールオブジェクト５１の移動を開始させる。また、マイクロプロセッサ１４は、ボールオブジェクト５１が移動している場合、物理演算を行って、ボールオブジェクト５１の移動速度や移動方向を更新する。
【００９８】
そして、マイクロプロセッサ１４は、ゲーム状況データを参照し、第１選手オブジェクト５０がボールオブジェクト５１を保持しているか否かを判定する（Ｓ１０２）。
【００９９】
そして、第１選手オブジェクト５０がボールオブジェクト５１を保持していない場合（Ｓ１０２のＮ）、マイクロプロセッサ１４は、Ｓ１０３のステップをスキップし、Ｓ１０４のステップに進む。一方、第１選手オブジェクト５０がボールオブジェクト５１を保持している場合（Ｓ１０２のＹ）、マイクロプロセッサ１４は、案内領域６７を設定する（Ｓ１０３）。以下、図１３を参照しながら、Ｓ１０３のステップにおいてゲーム装置１０にて実行される処理について説明する。
【０１００】
まず、マイクロプロセッサ１４は、第２チームに関連づけられたゴールオブジェクト５８が視野領域６２に含まれているか否か、すなわち、ゴールオブジェクト５８の画像がゲーム画面に表示されるか否かを判定する（Ｓ２０１）。Ｓ２０１のステップでは、ゴールオブジェクト５８の全部が視野領域６２に含まれている場合に、ゴールオブジェクト５８が視野領域６２に含まれていると判定するようにしてもよいし、ゴールオブジェクト５８の一部が視野領域６２に含まれている場合に、ゴールオブジェクト５８が視野領域６２に含まれていると判定するようにしてもよい。
【０１０１】
ゴールオブジェクト５８が視野領域６２に含まれない場合（Ｓ２０１のＮ）、マイクロプロセッサ１４は、Ｓ２０２〜Ｓ２０４のステップにより、案内領域６７を設定する。
【０１０２】
すなわち、マイクロプロセッサ１４は、Ｓ２０２のステップにおいて、基準位置Ｑから第１基準位置Ｏ１まで伸びる直線ＱＯ１（第１線）を取得する（図７参照）。ここでは、ボールオブジェクト５１のＸＷ−ＺＷ平面上の位置が基準位置Ｑであるものとする。
【０１０３】
そして、マイクロプロセッサ１４は、案内領域６７の第１の頂点である頂点Ａを直線ＱＯ１上に設定する（Ｓ２０３）。すなわち、マイクロプロセッサ１４は、頂点Ａを基準位置Ｑと第１基準位置Ｏ１の間に設定する。より詳しくは、マイクロプロセッサ１４は、直線ＱＯ１上の点であって、かつ、基準位置Ｑからの距離（ＸＷ軸方向の距離）が所定距離Ｗ２である点を頂点Ａとして設定する。
【０１０４】
そして、マイクロプロセッサ１４は、案内領域６７の第２の頂点である頂点Ｂ、案内領域６７の第３の頂点である頂点Ｃ、及び案内領域６７の第４の頂点である頂点Ｄを設定する（Ｓ２０４）。
【０１０５】
具体的には、マイクロプロセッサ１４は頂点Ｂを直線ＱＯ１上に設定する。すなわち、マイクロプロセッサ１４は、頂点Ｂを基準位置Ｑと第１基準位置Ｏ１との間に設定する。より詳しくは、マイクロプロセッサ１４は、直線ＱＯ１上の点であって、かつ、頂点Ａからの距離（ＸＷ軸方向の距離）が所定距離Ｗ１である点を頂点Ｂとして設定する。
【０１０６】
また、マイクロプロセッサ１４は、頂点Ｃと頂点Ｄとを設定する場合、まず、基準位置Ｑから第２基準位置Ｏ２まで伸びる直線ＱＯ２（第２線）を取得する。そして、マイクロプロセッサ１４は、直線ＱＯ２上に頂点Ｃと頂点Ｄとを設定する（図７参照）。すなわち、マイクロプロセッサ１４は、頂点Ｃと頂点Ｄとを、基準位置Ｑと第２基準位置Ｏ２との間に設定する。より詳しくは、マイクロプロセッサ１４は、頂点Ａを通り直線Ｏ１Ｏ２に平行な直線と、直線ＱＯ２と、の交点を頂点Ｄとして設定し、頂点Ｂを通り直線Ｏ１Ｏ２に平行な直線と、直線ＱＯ２と、の交点を頂点Ｃとして設定する。なお、この場合、直線ＡＤと、直線ＢＣと、は直線Ｏ１Ｏ２と平行になる。そのため、基準位置Ｑと頂点Ｄとの間の距離（ＸＷ軸方向の距離）はＷ２になり、頂点Ｃと頂点Ｄとの間の距離（ＸＷ軸方向の距離）はＷ１になる。
【０１０７】
マイクロプロセッサ１４は、以上のようにして設定した頂点Ａ〜Ｄを有する四角形の領域を案内領域６７として設定する。
【０１０８】
一方、ゴールオブジェクト５８が視野領域６２に含まれる場合（Ｓ２０１のＹ）、マイクロプロセッサ１４は、Ｓ２０５〜Ｓ２０７のステップにより、案内領域６７を設定する。
【０１０９】
すなわち、マイクロプロセッサ１４は、Ｓ２０５のステップにおいて、直線ＱＯ１の延長線（すなわち、第１延長線ｅ１）を取得する（図９参照）。
【０１１０】
そして、マイクロプロセッサ１４は、案内領域６７の第１の頂点である頂点Ａを第１延長線ｅ１上に設定する（Ｓ２０６）。例えば、マイクロプロセッサ１４は、第１延長線ｅ１上の点であって、かつ、第１基準位置Ｏ１との間の距離（ＸＷ軸方向の距離）が所定距離Ｗ３である点を頂点Ａとして設定する。
【０１１１】
そして、マイクロプロセッサ１４は、案内領域６７の第２の頂点である頂点Ｂ、案内領域６７の第２の頂点である頂点Ｃ、及び案内領域６７の第４の頂点である頂点Ｄを設定する（Ｓ２０７）。
【０１１２】
具体的には、マイクロプロセッサ１４は、頂点Ｂを第１延長線ｅ１上に設定する。例えば、マイクロプロセッサ１４は、第１延長線ｅ１上の点であって、かつ、頂点Ａとの間の距離（ＸＷ軸方向の距離）が所定距離Ｗ１である点を頂点Ｂとして設定する。
【０１１３】
また、マイクロプロセッサ１４は、頂点Ｃと頂点Ｄとを設定する場合、まず、直線ＱＯ２の延長線（すなわち、第２延長線ｅ２）を取得する。そして、マイクロプロセッサ１４は、第２延長線ｅ２上に頂点Ｃと頂点Ｄとを設定する。例えば、マイクロプロセッサ１４は、頂点Ａを通り直線Ｏ１Ｏ２に平行な直線と、第２延長線ｅ２と、の交点を頂点Ｄとして設定し、頂点Ｂを通り直線Ｏ１Ｏ２に平行な直線と、第２延長線ｅ２と、の交点を頂点Ｃとして設定する。なお、この場合も、直線ＡＤと、直線ＢＣと、は直線Ｏ１Ｏ２と平行になる。そのため、第１基準位置Ｏ１と頂点Ｄとの間の距離（ＸＷ軸方向の距離）はＷ３になり、頂点Ｃと頂点Ｃとの間の距離（ＸＷ軸方向の距離）はＷ１になる。
【０１１４】
マイクロプロセッサ１４は、以上のようにして設定した頂点Ａ〜Ｄを有する四角形の領域を案内領域６７として設定する。
【０１１５】
なお、Ｓ２０４及びＳ２０７では、案内領域６７の頂点Ｃと頂点Ｄを設定するために、マイクロプロセッサ１４は、直線ＱＯ２（第２線）や第２延長線ｅ２を取得しているが、直線ＱＯ２や第２延長線ｅ２を必ずしも取得する必要はない。例えば、図７及び図９に示すように、基準位置Ｑと、第１基準位置Ｏ１と、第２基準位置Ｏ２と、を頂点とする三角形ＱＯ１Ｏ２は、基準位置Ｑと、頂点Ａと、頂点Ｄと、を頂点とする三角形ＱＡＤと相似関係にある。従って、マイクロプロセッサ１４は、「基準位置Ｑと頂点Ａとの距離」と、「基準位置Ｑと第１基準位置Ｏ１との距離」と、の比が、「頂点Ａと頂点Ｄとの距離」と、「第１基準位置Ｏ１と第２基準位置Ｏ２との距離（すなわち、２＊Ｗ）」と、の比と同じになる関係を利用して頂点Ｄを設定することもできる。同様に、三角形ＱＯ１Ｏ２は、基準位置Ｑと、頂点Ｂと、頂点Ｃと、を頂点とする三角形ＱＢＣと相似関係にある。従って、マイクロプロセッサ１４は、「基準位置Ｑと頂点Ｂとの距離」と、「基準位置Ｑと第１基準位置Ｏ１との距離」と、の比が、「頂点Ｂと頂点Ｃとの距離」と、「第１基準位置Ｏ１と第２基準位置Ｏ２との距離（すなわち、２＊Ｗ）」と、の比と同じになる関係を利用して頂点Ｃを設定することもできる。
【０１１６】
Ｓ１０３のステップにおいて案内領域６７が設定された場合、又は、Ｓ１０２のステップにおいて第１選手オブジェクト５０がボールオブジェクト５１を保持していないと判定された場合、Ｓ１０４において、マイクロプロセッサ１４は、ゲーム画面を更新する。具体的には、マイクロプロセッサ１４は、ゲーム状況データに基づいて、仮想カメラ６０から視野領域６２を見た様子を表すゲーム画面を生成する。より詳しくは、マイクロプロセッサ１４は、ジオメトリ処理によりワールド座標系からスクリーン座標系への座標変換を行った上で、レンダリング処理によりゲーム画面を生成する。
【０１１７】
但し、Ｓ１０３のステップにおいて案内領域６７が設定された場合、マイクロプロセッサ１４は、案内領域６７に案内オブジェクト６８を配置した上で、ゲーム画面を生成する。この場合、ゲーム画面には案内画像６６が含まれることとなる。
【０１１８】
以上のようにして生成されるゲーム画面はＶＲＡＭ上に描画され、ＶＲＡＭ上に描画されたゲーム画面は表示装置１８に出力される。
【０１１９】
［６．まとめ］
以上に説明したゲーム装置１０では、案内画像６６が表示されることによって、プレイヤは、ボールオブジェクト５１がゴールオブジェクト５８に向けて移動するようにゲーム画面上の位置を指定したり、ボールオブジェクト５１が所望の領域（例えば、ゴールオブジェクト５８の隅）に向けて移動するようにゲーム画面上の位置を指定したりすることを簡単に行えるようになっている。従って、ゲーム装置１０によれば、ボールオブジェクト５１がゴールオブジェクト５８内の領域に移動するようにゲーム画面上の位置をプレイヤが指定する際の操作性を向上させることが可能になる。
【０１２０】
［７．変形例］
なお、本発明は、以上に説明した実施形態に限定されるものではない。以下、本発明の他の態様（変形例１〜変形例６）について説明する。
【０１２１】
［７−１．変形例１］
例えば、マイクロプロセッサ１４は、ボールオブジェクト５１が第１選手オブジェクト５０に保持されている場合においてキック指示ボタンが押下された場合において、案内画像６６が表示されている領域にプレイヤが指定しているゲーム画面上の位置が含まれている場合には、操作対象オブジェクトにシュート動作を行わせるようにしてもよい。こうした上で、操作対象オブジェクトにより蹴り出されたボールオブジェクト５１に対して、上記シュート動作に対応する移動制御を行うようにしてもよい。
【０１２２】
すなわち、変形例１では、マイクロプロセッサ１４は、第１選手オブジェクト５０がボールオブジェクト５１を保持している場合（すなわち、案内領域６７が設定されている場合）においてキック指示ボタンが押下された場合に、Ｓ１０１のステップにおいて図１４に示す処理を実行する。
【０１２３】
すなわち、マイクロプロセッサ１４は、プレイヤが指定しているＸＷ−ＺＷ平面上の位置が案内領域６７に含まれているか否かを判定することにより、案内画像６６が表示されている領域にプレイヤが指定しているゲーム画面上の位置が含まれているか否かを判定する（Ｓ３０１）。
【０１２４】
そして、案内画像６６が表示されている領域にプレイヤが指定しているゲーム画面上の位置が含まれていない場合（Ｓ３０１のＮ）、マイクロプロセッサ１４は、操作対象オブジェクトに通常のキック動作を行わせる（Ｓ３０２）。ここで、通常のキック動作とは、後述するシュート動作以外のキック動作であり、例えば、パス動作である。
【０１２５】
そして、マイクロプロセッサ１４は、キック動作に対応する移動制御をボールオブジェクト５１に対して実行する（Ｓ３０３〜Ｓ３０４）。すなわち、マイクロプロセッサ１４は、Ｓ３０３〜Ｓ３０４のステップで、プレイヤが指定しているゲーム画面上の位置と、プレイヤの操作量と、に基づいて、操作対象オブジェクトによって蹴り出されたボールオブジェクト５１の初期移動速度ベクトルを決定する。
【０１２６】
Ｓ３０３のステップでは、マイクロプロセッサ１４は、プレイヤが指定しているゲーム画面上の位置に基づいて、初期移動速度ベクトルの方向を決定する。より詳しくは、初期移動速度ベクトルの水平成分が示す方向が、「基準位置Ｑからプレイヤが指定しているＸＷ−ＺＷ平面上の位置への方向」と同じ方向になるように、初期移動速度ベクトルの方向を決定する。
【０１２７】
次にＳ３０４のステップでは、マイクロプロセッサ１４は、プレイヤの操作量に基づいて、初期移動速度ベクトルの大きさ（ボールオブジェクト５１が移動を開始するときの移動速度、ボールオブジェクト５１が蹴り出される強さ）を決定する。例えば、マイクロプロセッサ１４は、所定演算を行うことにより、プレイヤの操作量が多いほど大きくなるように初期移動速度ベクトルの大きさを決定する。Ｓ３０３〜Ｓ３０４の結果、初期移動速度ベクトルが決定される。
【０１２８】
一方、案内画像６６が表示されている領域にプレイヤが指示しているゲーム画面上の位置が含まれている場合（Ｓ３０１のＹ）、マイクロプロセッサ１４は、通常のキック動作ではなくシュート動作を操作対象オブジェクトに行わせる（Ｓ３０６）。
【０１２９】
そして、マイクロプロセッサ１４は、シュート動作に対応する移動制御をボールオブジェクト５１に対して実行する（Ｓ３０７〜Ｓ３０８）。すなわち、マイクロプロセッサ１４は、Ｓ３０７〜Ｓ３０８のステップで、プレイヤが指定しているゲーム画面上の位置と、ボールオブジェクト５１とゴールオブジェクト５８との間の距離と、に基づいて、ボールオブジェクト５１の初期移動速度ベクトルを決定する。
【０１３０】
Ｓ３０７のステップでは、マイクロプロセッサ１４は、Ｓ３０３のステップと同様にして、初期移動速度ベクトルの方向を決定する。
【０１３１】
Ｓ３０８のステップでは、マイクロプロセッサ１４は、Ｓ３０４のステップとは異なり、プレイヤの操作量ではなく、ボールオブジェクト５１とゴールオブジェクト５８との間の距離に基づいて、初期移動速度ベクトルの大きさ（ボールオブジェクト５１が移動を開始するときの移動速度、ボールオブジェクト５１が蹴り出される強さ）を決定する。例えば、マイクロプロセッサ１４は、基準位置Ｑと第１基準位置Ｏ１との距離（ＸＷ軸方向の距離）に関する距離条件と、初期移動速度ベクトルの大きさと、を関連付けてなるテーブルを光ディスク２５から読み出しておき、上記テーブルの記憶内容に基づいて初期移動速度ベクトルの大きさを決定するようにしてもよい。
【０１３２】
この場合、ボールオブジェクト５１とゴールオブジェクト５８との距離が大きいほど初期移動速度ベクトルが大きくなるように上記テーブルは設定される。すなわち、ゴールオブジェクト５８まで到達するような強さでボールオブジェクト５１が蹴り出されるように、上記テーブルは設定される。
【０１３３】
初期移動速度ベクトルを決定すると、マイクロプロセッサ１４は、初期移動速度ベクトルが示す方向へのボールオブジェクト５１の移動を開始させる（Ｓ３０５）。
【０１３４】
変形例１によれば、プレイヤが案内画像６６が表示されている領域内の位置を指定しさえすれば、プレイヤの操作量とは無関係に、ボールオブジェクト５１がゴールオブジェクト５８に到達するようになる。従って、熟練度が低いプレイヤも、ボールオブジェクト５１をゴールオブジェクト５８内の領域に移動させやすくなる。
【０１３５】
［７−２．変形例２］
また、例えば、マイクロプロセッサ１４（制限手段）は、操作対象オブジェクトの向きと、基準位置Ｑからゴールオブジェクト５８内の領域への方向と、の関係に基づいて、案内画像６６の表示を制限するようにしてもよい。
【０１３６】
すなわち、変形例２では、マイクロプロセッサ１４は、第１選手オブジェクト５０がボールオブジェクト５１を保持している場合に（図１２のＳ１０２のＹ）、ボールオブジェクト５１を保持している第１選手オブジェクト５０（すなわち、操作対象オブジェクト）の向きと、基準位置Ｑからゴールオブジェクト５８内の点Ｏへの方向と、が所定関係にあるか否かを判定する。ここで、「操作対象オブジェクトの向きと、基準位置Ｑから点Ｏへの方向と、が所定関係にある場合」とは、例えば、「操作対象オブジェクトの向きを示すベクトルと、基準位置Ｑから点Ｏへの方向を示すベクトルと、の間の角度の余弦が所定値（例えば、０．８）以上である場合」を言う。
【０１３７】
そして、操作対象オブジェクトの向きと、基準位置Ｑから点Ｏへの方向と、が所定関係にある場合、マイクロプロセッサ１４は、Ｓ１０３のステップに進む。この場合、案内画像６６がゲーム画面に表示される。一方、操作対象オブジェクトの向きと、基準位置Ｑから点Ｏへの方向と、が所定関係にない場合、マイクロプロセッサ１４は、Ｓ１０３のステップをスキップし、Ｓ１０４のステップに進む。この場合、案内画像６６がゲーム画面に表示されない。
【０１３８】
変形例２では、操作対象オブジェクトがゴールオブジェクト５８の方を向いていない場合、すなわち、操作対象オブジェクトがゴールオブジェクト５８に向けてボールオブジェクト５１を蹴り出す態勢が整っておらず、案内画像６６を表示する必要がない場合には案内画像６６の表示が制限される。変形例２によれば、操作対象オブジェクトがゴールオブジェクト５８の方を向いている場合、すなわち、操作対象オブジェクトがゴールオブジェクト５８に向けてボールオブジェクト５１を蹴り出す態勢が整っており、案内画像６６を表示する必要がある場合にのみ、案内画像６６が表示される。その結果、変形例２によれば、案内画像６６の表示に関する処理負荷を軽減することができる。
【０１３９】
［７−３．変形例３］
また、例えば、マイクロプロセッサ１４（案内画像表示制御手段）は、ゲーム画面における案内画像６６の幅（ゲーム画面における、頂点Ａ，Ｂのいずれか一方と、頂点Ｃ，Ｄのいずれか一方と、の間の距離）を、操作対象オブジェクトのパラメータ値（例えばシュート能力のパラメータ値）に基づいて変化させてもよい。例えば、マイクロプロセッサ１４（案内画像表示制御手段）は、ゴールオブジェクト５８がゲーム画面に表示されない場合、直線ＱＯ１の一部である直線ＡＢと基準位置Ｑとの間の距離と、直線ＱＯ２の一部である直線ＣＤと基準位置Ｑとの間の距離と、が操作対象オブジェクトのパラメータ値（例えば、シュート能力のパラメータ値）に基づいて変化するようにして、案内画像６６を表示させるようにしてもよい。
【０１４０】
また、マイクロプロセッサ１４（案内画像表示制御手段）は、ゴールオブジェクト５８がゲーム画面に表示される場合、第１延長線ｅ１の一部である直線ＡＢと第１基準位置Ｏ１との間の距離と、第２延長線ｅ２の一部である直線ＣＤと第２基準位置Ｏ２との間の距離と、が操作対象オブジェクトのパラメータ値（例えば、シュート能力のパラメータ値）に基づいて変化するようにして、案内画像６６を表示させるようにしてもよい。
【０１４１】
すなわち、変形例３では、パラメータ値に関する条件と、図７に示す距離Ｗ２の値と、図９に示す距離Ｗ３の値と、を対応付けてなるテーブルを光ディスク２５に記憶しておく。例えば、パラメータ値が大きいほど、距離Ｗ２及び距離Ｗ３の値が大きくなるように、上記のテーブルは設定される。
【０１４２】
こうした上で、マイクロプロセッサ１４は、ゴールオブジェクト５８がゲーム画面に表示されない場合（図１３のＳ２０１のＮ）、Ｓ２０３のステップにおいて以下の処理を実行する。すなわち、マイクロプロセッサ１４は、操作対象オブジェクトのシュート能力のパラメータ値を読み出し、このパラメータ値が満足するパラメータ条件に関連づけられた距離Ｗ２の値を上記テーブルから読み出す。また、マイクロプロセッサ１４は、上記テーブルから読み出した距離Ｗ２の値に基づいて、案内領域６７の第１の頂点である頂点Ａを直線ＱＯ１上に設定する。この場合、操作対象オブジェクトのパラメータ値に基づいて直線ＡＢと基準位置Ｑとの間の距離が変化するように、操作対象オブジェクトのパラメータ値に基づいて直線ＡＢの代表点である頂点Ａと基準位置Ｑとの間の距離が制御される。また、操作対象オブジェクトのパラメータ値に基づいて直線ＣＤと基準位置Ｑとの間の距離が変化するように、操作対象オブジェクトのパラメータ値に基づいて直線ＣＤの代表点である頂点Ｄと基準位置Ｑとの間の距離が制御される。なお、直線ＡＢの代表点は、直線ＡＢ上の点であれば頂点Ａ以外の点であってもよいし、直線ＣＤの代表点は、直線ＣＤ上の点であれば頂点Ｄ以外の点であってもよい。
【０１４３】
一方、ゴールオブジェクト５８がゲーム画面に表示される場合（図１３のＳ２０１のＹ）、マイクロプロセッサ１４は、Ｓ２０６のステップにおいて以下の処理を実行する。すなわち、マイクロプロセッサ１４は、操作対象オブジェクトのシュート能力のパラメータ値を読み出し、このパラメータ値が満足するパラメータ条件に関連づけられた距離Ｗ３の値を上記テーブルから読み出す。また、マイクロプロセッサ１４は、上記テーブルから読み出した距離Ｗ３の値に基づいて、案内領域６７の第１の頂点である頂点Ａを第１延長線ｅ１上に設定する。この場合、操作対象オブジェクトのパラメータ値に基づいて直線ＡＢと第１基準位置Ｏ１との間の距離が変化するように、操作対象オブジェクトのパラメータ値に基づいて直線ＡＢの代表点である頂点Ａと第１基準位置Ｏ１との間の距離が制御される。また、操作対象オブジェクトのパラメータ値に基づいて直線ＣＤと第２基準位置Ｏ２との間の距離が変化するように、操作対象オブジェクトのパラメータ値に基づいて直線ＣＤの代表点である頂点Ｄと第２基準位置Ｏ２との間の距離が制御される。なお、ゴールオブジェクト５８がゲーム画面に表示される場合も、直線ＡＢの代表点は、直線ＡＢ上の点であれば頂点Ａ以外の点であってもよいし、直線ＣＤの代表点は、直線ＣＤ上の点であれば頂点Ｄ以外の点であってもよい。
【０１４４】
変形例３では、上記のようにして案内領域６７が設定される結果、操作対象オブジェクトのシュート能力が高いほど、図７に示す基準位置Ｑと頂点ＡとのＸＷ軸方向の距離Ｗ２や図９に示す第１基準位置Ｏ１と頂点ＡとのＸＷ軸方向の距離Ｗ３が大きくなる。
【０１４５】
ここで、距離Ｗ２や距離Ｗ３が大きくなれば、基準位置Ｑと頂点Ａとの距離や基準位置Ｑと頂点Ｄとの距離も大きくなる。また、頂点Ａ，ＤからのＸＷ軸方向の距離が距離Ｗ１である頂点Ｂ，Ｃと基準位置Ｑとの距離も大きくなる。そのため、先述したように、案内領域６７の幅（頂点Ａ，Ｂのいずれか一方と、頂点Ｃ，Ｄのいずれか一方と、の距離）やゲーム画面における案内画像６６の幅（ゲーム画面における、頂点Ａ，Ｂのいずれか一方と、頂点Ｃ，Ｄのいずれか一方と、の距離）が大きくなるので、案内画像６６が表示されている領域内の位置（ゲーム画面における、頂点Ａ，Ｂのいずれか一方と、頂点Ｃ，Ｄのいずれか一方と、の間の位置）をプレイヤが指定しやすくなる。
【０１４６】
従って、操作対象オブジェクトのシュート能力が高いほど、案内画像６６が表示されている領域内の位置をプレイヤが指定しやすくなる。その結果、操作対象オブジェクトの能力が高いほど、プレイヤがゴールオブジェクト５８内の領域にボールオブジェクト５１を移動させやすくなる。
【０１４７】
なお、ゴールオブジェクト５８がゲーム画面に表示されない場合、操作対象オブジェクトのシュート能力が高いほどゲーム画面における案内画像６６の幅が大きくなるよう、直線ＡＢと基準位置Ｑとの間の距離と、直線ＣＤと基準位置Ｑとの間の距離と、のいずれか一方のみが操作対象オブジェクトのパラメータ値に基づいて変化するようにしてもよい。また、直線ＡＢと第１基準位置Ｏ１との間の距離と、直線ＣＤと第２基準位置Ｏ２との間の距離と、のうちの少なくとも一方が操作対象オブジェクトのパラメータ値に基づいて変化するようにしてもよい。なお、直線ＡＢと第１基準位置Ｏ１との間の距離とは、直線ＡＢの代表点と第１基準位置Ｏ１との間の距離であり、直線ＣＤと第２基準位置Ｏ２との間の距離とは、直線ＣＤの代表点と第２基準位置Ｏ２との間の距離である。
【０１４８】
また、ゴールオブジェクト５８がゲーム画面に表示される場合、操作対象オブジェクトのシュート能力が高いほどゲーム画面における案内画像６６の幅が大きくなるよう、直線ＡＢと第１基準位置Ｏ１との間の距離と、直線ＣＤと第２基準位置Ｏ２との間の距離と、のうちのいずれか一方のみが操作対象オブジェクトのパラメータ値に基づいて変化するようにしてもよい。また、直線ＡＢと基準位置Ｑとの間の距離と、直線ＣＤと基準位置Ｑとの間の距離と、のうちの少なくとも一方が操作対象オブジェクトのパラメータ値に基づいて変化するようにしてもよい。なお、直線ＡＢと基準位置Ｑとの間の距離とは、直線ＡＢの代表点と基準位置Ｑとの間の距離であり、直線ＣＤと第２基準位置Ｑとの間の距離とは、直線ＣＤの代表点と基準位置Ｑとの間の距離である。
【０１４９】
［７−４．変形例４］
また例えば、マイクロプロセッサ１４（案内画像表示制御手段）は、ボールオブジェクト５１の移動を制限するゲームキャラクタ又は物体（ここでは、第２選手オブジェクト５２）に対応する第２案内画像を案内画像６６に関連づけてゲーム画面に表示させるようにしてもよい。変形例４では、第２案内画像を案内画像６６に関連づけてゲーム画面に表示させることにより、下記に説明するように、ボールオブジェクト５１のゴールオブジェクト５８への移動が第２選手オブジェクト５２に妨げられないようにプレイヤがゲーム画面上の位置を指定することを支援する。
【０１５０】
図１５は、変形例４におけるゲーム画面の一例を示す。ここでは、案内画像６６がゴールオブジェクト５８の画像の後方に表示されている場合のゲーム画面を示す。図１５に示すゲーム画面では、案内画像６６の縁上に、ゴールキーパーである第２選手オブジェクト５２に対応する第２案内画像８０が表示されている。
【０１５１】
変形例４では、第２案内画像８０と案内画像６６との位置関係が、第２選手オブジェクト５２とゴールオブジェクト５８との位置関係に対応する位置関係になるように、第２案内画像８０の表示位置が制御されるようになっている。第２案内画像８０の表示位置により、第２選手オブジェクト５２とゴールオブジェクト５８との位置関係が案内される。その結果、ボールオブジェクト５１が第２選手オブジェクト５２の方へ移動しないようにゲーム画面上の位置を指定することを、プレイヤが第２案内画像８０を頼りに簡単に行えるようになっている。
【０１５２】
図１６は、変形例４において実行される処理の一例を示すフロー図である。また、図１７は、図１５に示すゲーム画面が表示されているときのゲーム空間の状態を示す図である。図１７において、第１選手オブジェクト５０はボールオブジェクト５１を保持している。また、位置Ｓは、第２選手オブジェクト５２の位置を示し、半直線Ｌ４は、基準位置Ｑを始点とし位置Ｓを通る半直線を示す。また、位置Ｔは、第２選手オブジェクト５２に対応する第２案内オブジェクト８２が配置される位置を示す。第２案内オブジェクト８２がゲーム空間に配置されることによって、第２案内画像８０がゲーム画面に表示される。以下、図１６及び図１７を参照しながら、変形例４についてより詳しく説明する。
【０１５３】
変形例４では、マイクロプロセッサ１４は、図１３のＳ２０４及びＳ２０７のステップを実行した後、図１６の処理を実行し、その後、Ｓ１０４のステップに進む。
【０１５４】
具体的には、マイクロプロセッサ１４は、まず、第２チームに関連づけられたゴールオブジェクト５８内の領域にボールオブジェクト５１が移動することを制限する第２選手オブジェクト５２を特定する（Ｓ４０１）。例えば、マイクロプロセッサ１４は、三角形ＱＯ１Ｏ２の中に位置する第２選手オブジェクト５２を特定する。以下、Ｓ４０１のステップで特定した第２選手オブジェクト５２のことを注目第２選手オブジェクトと呼ぶ。
【０１５５】
そして、マイクロプロセッサ１４は、第２案内オブジェクト８２の位置Ｔを決定する（Ｓ４０２）。ここで、マイクロプロセッサ１４は、第２案内画像８０と案内画像６６との位置関係が、注目第２選手オブジェクトとゴールオブジェクト５８との位置関係に対応する位置関係となるように、第２案内オブジェクト８２の位置Ｔを決定する。
【０１５６】
例えば、マイクロプロセッサ１４は、半直線Ｌ４に基づいて、第２案内オブジェクト８２の位置Ｔを決定する。例えば、マイクロプロセッサ１４は、半直線Ｌ４上の位置を位置Ｔとして決定する。
【０１５７】
また、マイクロプロセッサ１４は、第２案内画像８０が案内画像６６に関連付けて表示されるように、第２案内オブジェクト８２の位置Ｔを決定する。例えば、第２案内オブジェクト８２の位置Ｔは、案内領域６７の縁上に設定される。すなわち、半直線Ｌ４と直線ＡＤとの交点が位置Ｔとして決定される。また例えば、第２案内オブジェクト８２の位置Ｔは、案内領域６７内に設定されるようにしてもよいし、案内領域６７から所定距離以内の領域内に設定されるようにしてもよい。
【０１５８】
なお、第２案内オブジェクト８２の位置Ｔは、半直線Ｌ４を用いずに特定することも可能である。例えば、位置Ｓを通り直線Ｏ１Ｏ２に平行な直線と半直線Ｌ１との交点を位置Ｘとした場合、三角形ＱＳＸと三角形ＱＴＡとは相似の関係にある。従って、直線ＱＸの距離と直線ＱＡの距離との比と、直線ＳＸの距離と直線ＡＴの距離との比と、が同じになることを利用して直線ＡＴの距離を求めるようにすれば、頂点Ａの位置から第２案内オブジェクト８２の位置Ｔを特定することができる。
【０１５９】
Ｓ４０２のステップで第２案内オブジェクト８２の位置Ｔが決定された結果、マイクロプロセッサ１４は、図１２のＳ１０４のステップにおいて、位置Ｔに第２案内オブジェクト８２を配置した上で、ゲーム画面を生成することとなる。
【０１６０】
［７−５．変形例５］
また、例えば、マイクロプロセッサ１４（移動制御手段）は、操作対象オブジェクトに蹴り出されたボールオブジェクト５１が移動を開始するときの移動方向と移動速度とを示す上記初期移動速度ベクトルと、ＸＷ−ＺＷ平面（所定平面）と、がなす角度（以下、初期移動角度と記載する）を、基準位置Ｑとプレイヤが指定しているＸＷ−ＺＷ平面上の位置との間の距離に基づいて制御するようにしてもよい。但し、基準位置Ｑとプレイヤが指定しているＸＷ−ＺＷ平面上の位置との間の距離に基づいて上記初期移動角度が制御される場合、下記の問題が生じるため、マイクロプロセッサ１４（案内画像表示制御手段）は、基準位置Ｑとゴールオブジェクト５８との間の距離に基づいて案内画像６６が表示される領域を変化させる。
【０１６１】
以下、基準位置Ｑとプレイヤが指定しているＸＷ−ＺＷ平面上の位置との間の距離に基づいて上記初期移動角度が制御される場合の問題点について説明する。なお、以下、プレイヤが指定しているＸＷ−ＺＷ平面上の位置のことを、プレイヤの指定位置と呼ぶ。
【０１６２】
図１８は、上記初期移動角度が基準位置Ｑとプレイヤの指定位置との間の距離に基づいて制御される場合の、プレイヤの指定位置と、ボールオブジェクト５１の軌道と、の関係を示す図である。ここでは図１８は、プレイヤの指定位置と基準位置Ｑの間の距離が大きいほど初期移動角度が大きくなるように初期移動速度ベクトルが決定される場合の、プレイヤの指定位置と、ボールオブジェクト５１の軌道と、の関係を示す。軌道Ｔｒ１は、プレイヤの指定位置が位置Ｐ１である場合のボールオブジェクト５１の軌道を示し、軌道Ｔｒ２は、プレイヤの指定位置が位置Ｐ２である場合のボールオブジェクト５１の軌道を示し、軌道Ｔｒ３は、プレイヤの指定位置が位置Ｐ３である場合のボールオブジェクト５１の軌道を示す。角度θ１は、軌道Ｔｒ１における初期移動角度を示し、角度θ２は、軌道Ｔｒ２における初期移動角度を示し、角度θ３は、軌道Ｔｒ３における初期移動角度を示す。同図に示すように、プレイヤの指定位置が基準位置Ｑから遠ざかるほど、初期移動角度が大きくなっている。
【０１６３】
軌道Ｔｒ１，Ｔｒ２を見てもわかるように、基準位置Ｑとプレイヤの指定位置との間の距離が大きい場合、初期移動角度が大きすぎて、ボールオブジェクト５１がゴールオブジェクト５８を越えてしまう。そのため、上記初期移動角度が基準位置Ｑとプレイヤの指定位置との間の距離に基づいて制御される場合、位置Ｐ１，Ｐ２がプレイヤによって指定されると、ボールオブジェクト５１がゴールオブジェクト５８内の領域に移動しなくなってしまうという問題がある。
【０１６４】
そこで、変形例５では、位置Ｐ１，位置Ｐ２が指定されないように、基準位置Ｑとゴールオブジェクト５８との間の距離に基づいて案内画像６６が表示される領域を変化させている。具体的には、変形例５では下記に説明するような処理が実行される。
【０１６５】
すなわち、変形例５では、マイクロプロセッサ１４は、第１選手オブジェクト５０がボールオブジェクト５１を保持している場合（図１２のＳ１０２のＹ）、図１３のＳ２０１のステップをスキップし、Ｓ２０５のステップに進む。そして、Ｓ２０５〜Ｓ２０７のステップにおいて、マイクロプロセッサ１４は、基準位置Ｑとゴールオブジェクト５８との間の距離に基づいて案内画像６６の表示される領域を変化させるために、第１延長線ｅ１の一部である直線ＡＢと基準位置Ｑとの間の距離と、第２延長線ｅ２の一部である直線ＣＤと基準位置Ｑとの間の距離とが、基準位置Ｑとゴールオブジェクト５８との間の距離に基づいて変化するようにして、案内画像６６を表示させる。
【０１６６】
より具体的には、基準位置Ｑと第１基準位置Ｏ１との間の距離に関する距離条件と、案内領域６７の頂点Ａの位置を決定するための基礎情報と、を対応付けてなるテーブルが光ディスク２５から読み出される。図１９は、このテーブルの一例を示す。図１９に示すように、上記テーブルは、基準位置Ｑと第１基準位置Ｏ１との距離ｒに関する距離条件と、図９に示す基準位置Ｑと頂点ＡとのＸＷ軸方向の距離Ｗ４の値と、を対応付けて記憶している。図１９に示すテーブルは、距離ｒが大きくなるほど、距離Ｗ４の値が小さくなるように設定されている。
【０１６７】
こうした上で、マイクロプロセッサ１４（案内画像表示制御手段）は、図１３のＳ２０６のステップにおいて、以下の処理を実行する。すなわち、マイクロプロセッサ１４は、基準位置Ｑと第１基準位置Ｏ１との距離ｒを算出し、距離ｒが満足する距離条件に関連づけられた距離Ｗ４の値を上記テーブルから読み出す。また、マイクロプロセッサ１４は、上記テーブルから読み出した距離Ｗ４の値に基づいて、第１延長線ｅ１上に、案内領域６７の頂点Ａを設定する。この場合、操作対象オブジェクトのパラメータ値に基づいて直線ＡＢと基準位置Ｑとの間の距離が変化するように、操作対象オブジェクトのパラメータ値に基づいて直線ＡＢの代表点である頂点Ａと基準位置Ｑとの間の距離が制御される。また、操作対象オブジェクトのパラメータ値に基づいて直線ＣＤと基準位置Ｑとの間の距離が変化するように、操作対象オブジェクトのパラメータ値に基づいて直線ＣＤの代表点である頂点Ｄと基準位置Ｑとの間の距離が制御される。なお、直線ＡＢの代表点は、直線ＡＢ上の点であれば頂点Ａ以外の点であってもよいし、直線ＣＤの代表点は、直線ＣＤ上の点であれば頂点Ｄ以外の点であってもよい。
【０１６８】
変形例５では、上記のようにして案内領域６７が設定される結果、ボールオブジェクト５１とゴールオブジェクト５８との間の距離（基準位置Ｑと第１基準位置Ｏ１との距離ｒ）が大きいほど、ボールオブジェクト５１と案内領域６７との間の距離（すなわち、基準位置Ｑと頂点ＡとのＸＷ軸方向の距離Ｗ４）が小さくなる。そのため、変形例５では、操作対象オブジェクトによって蹴り出されたときにボールオブジェクト５１がクロスバーを越えないように案内領域６７の位置が制御される。例えば、操作対象オブジェクト（又はボールオブジェクト５１）とゴールオブジェクト５８とが比較的離れている場合（例えば、図１８で実線で示されるゴールオブジェクト５８の場合）、案内領域６７が、ゴールオブジェクト５８から比較的離れた位置（例えば、図１８における位置Ｐ１や位置Ｐ２付近）には設定されず、ゴールオブジェクト５８に比較的近い位置（例えば、図１８における位置Ｐ３付近）に設定されるようになる。従って、変形例５によれば、ボールオブジェクト５１とプレイヤの指定位置との距離に基づいてボールオブジェクト５１が移動を開始するときの初期移動角度が制御される場合でも、プレイヤが、ゴールオブジェクト５８内の領域にボールオブジェクト５１を移動させやすくなる。
【０１６９】
なお、基準位置Ｑとゴールオブジェクト５８との間の距離に基づいて案内画像６６が表示される領域を変化させるために、直線ＡＢと基準位置Ｑとの間の距離と、直線ＣＤと基準位置Ｑとの間の距離と、のうちのいずれか一方のみが基準位置Ｑとゴールオブジェクト５８との間の距離に基づいて変化するようにしてもよい。また、直線ＡＢと第１基準位置Ｏ１との間の距離と、直線ＣＤと第２基準位置Ｏ２との間の距離と、のうちの少なくとも一方が基準位置Ｑとゴールオブジェクト５８との間の距離に基づいて変化するようにしてもよい。なお、直線ＡＢと第１基準位置Ｏ１との間の距離とは、直線ＡＢの代表点と第１基準位置Ｏ１との間の距離であり、直線ＣＤと第２基準位置Ｏ２との間の距離とは、直線ＣＤの代表点と第２基準位置Ｏ２との間の距離である。
【０１７０】
［７−６．変形例６］
例えば、ゲーム画面に表示されていない第１選手オブジェクト５０へのパスを成功させやすくするために案内画像６６をゲーム画面に表示させるようにしてもよい。以下、変形例６について図２０及び図２１を参照しながら説明する。なお、以下、ゲーム画面に表示されていない第１選手オブジェクト５０のことを画面外選手オブジェクトと呼ぶ。
【０１７１】
変形例６では、マイクロプロセッサ１４は、ボールオブジェクト５１が第１選手オブジェクト５０により保持されている場合に、操作対象オブジェクト以外の第１選手オブジェクト５０のうちでゲーム画面に表示されていない第１選手オブジェクト５０（すなわち、画面外選手オブジェクト）を特定する。そして、マイクロプロセッサ１４は、画面外選手オブジェクトごとに案内領域６７を設定する。
【０１７２】
図２０は、案内領域６７が設定されているときのゲーム空間の状態の一例を示す図である。左側の第１選手オブジェクト５０は、操作対象オブジェクトを示し、右側の第１選手オブジェクト５０は、画面外選手オブジェクトを示す。また、位置Ｓは、画面外選手オブジェクトのＸＷ−ＺＷ平面上の位置を示し、判定領域８４（所与の領域）は、位置Ｓからの距離が所定距離Ｒ以下の領域を示す。操作対象オブジェクトから蹴り出されたボールオブジェクト５１が判定領域８４内に移動すれば、ボールオブジェクト５１が画面外選手オブジェクトに保持される。すなわち、第１選手オブジェクト５０（操作対象オブジェクト）から他の第１選手オブジェクト（画面外選手オブジェクト）へのパス成功イベント（ゲームイベント）が発生する。
【０１７３】
同図に示すように、変形例６では、基準位置Ｑを始点とし判定領域８４に接する２つの接線が、それぞれ半直線Ｌ１及び半直線Ｌ２として設定される。また、半直線Ｌ１と判定領域８４との接点が第１基準位置Ｏ１として設定され、半直線Ｌ２と判定領域８４との接点が第２基準位置Ｏ２として設定される。そのため、変形例６では、第１基準位置Ｏ１及び第２基準位置Ｏ２が固定された位置ではなく、基準位置Ｑと判定領域８４との位置関係に応じて変わる。なお、半直線Ｌ１、半直線Ｌ２、第１基準位置Ｏ１、及び第２基準位置Ｏ２は、所定演算により算出される。
【０１７４】
また、同図に示すように、案内領域６７の頂点Ａ及び頂点Ｂが直線ＱＯ１上に設定され、案内領域６７の頂点Ｃ及び頂点Ｄが直線ＱＯ２上に設定される。また、同図に示すように、案内領域６７に案内オブジェクト６８が配置される。その結果、図２１に示すゲーム画面が表示される。
【０１７５】
なお、半直線Ｌ１及び半直線Ｌ２は、必ずしも判定領域８４の接線である必要はない。例えば、基準位置Ｑを始点とする半直線を基準位置Ｑを中心に時計回りに所定角度ずつ回転させたときに「上記半直線が判定領域８４と交わる状態」（以下、第１状態）から「上記半直線が判定領域８４と交わらない状態」（以下、第２状態）に切り替わったときの上記半直線が半直線Ｌ１として設定され、第２状態から第１状態に切り替わったときの上記半直線が半直線Ｌ２として設定されてもよい。この場合、例えば、位置Ｓから半直線Ｌ１に下ろした垂線と半直線Ｌ１との交点が第１基準位置Ｏ１として設定され、位置Ｓから半直線Ｌ２に下ろした垂線と半直線Ｌ２との交点が第２基準位置Ｏ２として設定される。
【０１７６】
変形例６によれば、ボールオブジェクト５１が判定領域８４内に移動するようなゲーム画面上の位置をプレイヤが簡単に指定することができるようになる。
【０１７７】
［８．その他］
また、例えば、上記実施形態では、マイクロプロセッサ１４は、案内領域６７に案内オブジェクト６８を配置することで案内画像６６をゲーム画面に表示させているが（図１２のＳ１０４）、案内領域６７に対応するＶＲＡＭ上の領域に案内画像６６を上書き描画することで、案内画像６６をゲーム画面に表示させるようにしてもよい。
【０１７８】
また、例えば、案内領域６７がゴールオブジェクト５８の前後に設定されてよい。例えば、マイクロプロセッサ１４は、第２チームに関連づけられたゴールオブジェクト５８が視野領域６２に含まれる場合（図１２のＳ２０１のＹ）、Ｓ２０５乃至Ｓ２０７の処理に加えて、Ｓ２０２乃至Ｓ２０４の処理も実行してよい。その結果、案内画像６６が、ゴールオブジェクト５８の画像の前後に表示されることとなる。
【０１７９】
また、例えば、頂点Ａ〜Ｄは、必ずしも直線ＡＤ及び直線ＢＣがゴールライン５７ａ（すなわち、直線Ｏ１Ｏ２）と平行になるように設定されなくてもよい。
【０１８０】
また、例えば、マイクロプロセッサ１４は、直線ＡＢを示す画像と、直線ＣＤを示す画像と、をゲーム画面に表示させるようにしてもよい。この場合、直線ＡＢを示す画像と、直線ＣＤを示す画像の組合せが案内画像に相当する。
【０１８１】
また、例えば、マイクロプロセッサ１４は、案内領域６７の頂点Ａ及び頂点Ｂのいずれか一方を示す画像と、案内領域６７の頂点Ｃ及び頂点Ｄのいずれか一方を示す画像と、をゲーム画面に表示させるようにしてもよい。この場合、それらの画像の組合せが案内画像に相当する。また、例えば、マイクロプロセッサ１４は、案内領域６７の頂点Ａ及び頂点Ｂのいずれか一方と、案内領域６７の頂点Ｃ及び頂点Ｄのいずれか一方と、を結ぶ線を示す画像を、案内画像としてゲーム画面に表示させるようにしてもよい。
【０１８２】
また、例えば、プレイヤが方向ボタン４４を用いてボールオブジェクト５１の移動方向を指示できるようにしてもよい。この場合、マイクロプロセッサ１４は、プレイヤが方向ボタン４４を用いて指定した方向に基づく方向にボールオブジェクト５１を移動させることになる。例えば、マイクロプロセッサ１４は、キック指示ボタンが押下されたときにプレイヤが方向ボタン４４を用いて指定していた方向に基づいて、ボールオブジェクト５１の初期移動速度ベクトルの方向を決定するようにしてもよい。なお、この場合も、案内画像６６が表示されることで、ボールオブジェクト５１がゴールオブジェクト５８に移動するように方向を指定する操作をプレイヤが行う際の操作性が向上する。
【０１８３】
また、例えば、プレイヤがコントローラ３２の位置変化によってボールオブジェクト５１の初期移動角度を指示できるようにしてもよい。この場合、プレイヤは、コントローラ３２を移動させながら（例えば、コントローラ３２を表示装置１８に向かって突き出しながら）キック指示ボタンを押下することになる。また、この場合、マイクロプロセッサ１４はコントローラインタフェース３０により受信される操作信号に基づいてコントローラ３２の位置変化量（例えば、コントローラ３２の移動距離）を特定し、この位置変化量に基づいて初期移動角度を決定することになる。
【０１８４】
また、本発明は、他のゲームにも適用可能である。例えば、本発明は、サッカーゲーム以外のスポーツゲーム（例えば、野球ゲーム、バスケットボールゲーム、ラグビーゲーム、アメリカンフットボールゲーム、ハンドボールゲーム、水球ゲーム、フィールドホッケーゲーム、アイスホッケーゲーム、カーリングゲームなど）にも適用可能である。なお、アイスホッケーゲームの場合、パックが移動物体に相当することになる。また、カーリングゲームの場合、ストーンが移動物体に相当し、ハウスが所与の領域に相当することになる。また、例えば、本発明は、スポーツゲーム以外のゲーム（例えば、シューティングゲーム）にも適用可能である。
【符号の説明】
【０１８５】
１０  ゲーム装置、１１  家庭用ゲーム機、１２  バス、１４  マイクロプロセッサ、１６  画像処理部、１８  表示装置、２０  音声処理部、２２  音声出力装置、２４  光ディスクドライブ、２５  光ディスク、２６  主記憶、２７  メモリカードスロット、２８  メモリカード、２９  通信インタフェース、３０  コントローラインタフェース、３１  操作入力部、３２  コントローラ、３４  撮像部、３６  撮影画像解析部、３８  発光部、４０ａ，４０ｂ  光源、４２  基準位置、４４  方向ボタン、４６ａ，４６ｂ，４６ｃ  ボタン、５０  第１選手オブジェクト、５１  ボールオブジェクト、５２  第２選手オブジェクト、５４  フィールドオブジェクト、５５  サイドライン、５６，５８  ゴールオブジェクト、５７ａ，５７ｂ  ゴールライン、５９ａ，５９ｂ  ゴールポスト、６０  仮想カメラ、６１  クロスバー、６２  視野領域、６４  カーソル、６６  案内画像、６７  案内領域、６８  案内オブジェクト、６９  領域、７０  ゲームデータ記憶部、７２  ゲーム状況更新部、７４  案内画像表示制御部、７６  ゲーム画面表示制御部、８０  第２案内画像、８２  第２案内オブジェクト、８４  判定領域、Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｖ１，Ｖ２  頂点、Ｅ，Ｆ，Ｏ，Ｏ３  点、Ｏ１  第１基準位置、Ｏ２  第２基準位置、Ｌ１，Ｌ２，Ｌ３，Ｌ４  半直線、ｅ１  第１延長線、ｅ２  第２延長線、Ｑ  基準位置、Ｓ，Ｔ  位置、Ｔｒ１，Ｔｒ２，Ｔｒ３  軌道、Ｐ１，Ｐ２，Ｐ３  プレイヤの指定位置。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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