(57)【要約】【課題】プレイヤが選択したメッセージの内容以外の情報を含めて、ゲーム画面中に表示されたキャラクターを操作する他のプレイヤに対して簡単にメッセージを通知することを可能にする。【解決手段】複数のプレイヤが同時に参加するマルチプレイゲームを実行するゲーム装置において、電算装置１２は、攻撃用コントローラ１４または移動用コントローラ１６に対するプレイヤの操作に応じてゲーム画面に表示されるキャラクターを制御し、この制御されるキャラクターのゲーム中における状態を管理する。電算装置１２は、送信対象として選択されたメッセージにキャラクターの状態に応じたデータを付加して、ゲーム画面中で選択されたキャラクターに対応するプレイヤ宛てに送信する。【選択図】      図１
2010005133.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレイヤが同時に参加するマルチプレイゲームを実行するゲーム装置において、
ゲームに参加しているプレイヤのそれぞれに対応するキャラクターをゲーム画面に表示する画面表示手段と、
プレイヤによる操作を入力する入力手段と、
前記入力手段により入力されたプレイヤの操作に応じて、前記画面表示手段によりゲーム画面に表示されるキャラクターを制御するキャラクター制御手段と、
他のプレイヤに対して送信するメッセージを指定するメッセージ指定手段と、
前記キャラクター制御手段により制御されるキャラクターのゲーム中における状態を管理するキャラクター状態管理手段と、
前記メッセージ指定手段により指定されたメッセージに、前記キャラクター状態管理手段によって管理された状態に応じたデータを付加するメッセージデータ付加手段と、
前記メッセージデータ付加手段によりデータが付加されたメッセージを他のプレイヤ宛てに送信するメッセージ送信手段と
を具備したことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記メッセージデータ付加手段は、前記キャラクターの状態を表す音声データを付加することを特徴とする請求項１記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記メッセージデータ付加手段は、前記キャラクター制御手段により制御されるキャラクターに応じて異なる音声データを付加することを特徴とする請求項２記載のゲーム装置。
【請求項４】
複数のプレイヤが同時に参加するマルチプレイゲームを実行するゲーム装置に搭載されたコンピュータを、
ゲームに参加しているプレイヤのそれぞれに対応するキャラクターをゲーム画面に表示する画面表示手段と、
プレイヤによる操作を入力する入力手段と、
前記入力手段により入力されたプレイヤの操作に応じて、前記画面表示手段によりゲーム画面に表示されるキャラクターを制御するキャラクター制御手段と、
他のプレイヤに対して送信するメッセージを指定するメッセージ指定手段と、
前記キャラクター制御手段により制御されるキャラクターのゲーム中における状態を管理するキャラクター状態管理手段と、
前記メッセージ指定手段により指定されたメッセージに、前記キャラクター状態管理手段によって管理された状態に応じたデータを付加するメッセージデータ付加手段と、
前記メッセージデータ付加手段によりデータが付加されたメッセージを他のプレイヤ宛てに送信するメッセージ送信手段として機能させることを特徴とするゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のプレイヤが同時に参加するマルチプレイゲームを実行するゲーム装置、同ゲーム装置で動作するゲームプログラムに関する。
【０００２】
に関する。
【背景技術】
【０００３】
近年、複数のプレイヤが同時に同一のゲーム空間に参加することができるマルチプレイゲームが広く利用されている。マルチプレイゲームでは、複数のプレイヤがそれぞれに対応するキャラクターをゲーム空間中で移動させ、各種目標を達成するための行動を取らせることができる。通常、マルチプレイゲームでは、複数のキャラクターを連携して行動させることができる。この場合、各キャラクターを操作するプレイヤ間でコミュニケーションを取ることで、適切な連携を持った行動が可能となる。
【０００４】
従来、マルチプレイゲームにおいて、プレイヤ間でコミュニケーションを取ることができるメッセージ通信装置が考えられている（特許文献１参照）。特許文献１に記載されたメッセージ通信装置では、複数のボタンのそれぞれに、喜びを表すメッセージ画像、怒りを表すメッセージ画像、悲しみを表すメッセージ画像を、画面に表示させる機能を割り当てている。メッセージ通信装置は、プレイヤに押されたボタンに応じたメッセージ画像を表示させることで、他のプレイヤにメッセージを伝えることができる。
【特許文献１】特開２００６−１１６３５８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
このように従来のメッセージ通信装置では、ボタン操作に応じたメッセージ画像を表示させることで、他のプレイヤに対してメッセージを伝えることができる。しかしながら、特許文献１に記載された装置では、プレイヤによる操作により選択されたメッセージをそのまま送信するだけであって、そのメッセージ以外の情報を通知することができなかった。複数の内容を含むメッセージをしようとした場合、複数のメッセージを選択する操作を繰り返して実行しなければならず操作性の低下を招いてしまう。特に、リアルタイムに対応が必要なマルチプレイゲームの場合には、メッセージの送信のために手間がかかってしまうとゲーム本来の進行の妨げとなってしまう。
【０００６】
本発明は前述した事情に考慮してなされたもので、その目的は、プレイヤが選択したメッセージの内容以外の情報を含めて、ゲーム画面中に表示されたキャラクターを操作する他のプレイヤに対して簡単にメッセージを通知することが可能なゲーム装置、ゲームプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、複数のプレイヤが同時に参加するマルチプレイゲームを実行するゲーム装置において、ゲームに参加しているプレイヤのそれぞれに対応するキャラクターをゲーム画面に表示する画面表示手段と、プレイヤによる操作を入力する入力手段と、前記入力手段により入力されたプレイヤの操作に応じて、前記画面表示手段によりゲーム画面に表示されるキャラクターを制御するキャラクター制御手段と、他のプレイヤに対して送信するメッセージを指定するメッセージ指定手段と、前記キャラクター制御手段により制御されるキャラクターのゲーム中における状態を管理するキャラクター状態管理手段と、前記メッセージ指定手段により指定されたメッセージに、前記キャラクター状態管理手段によって管理された状態に応じたデータを付加するメッセージデータ付加手段と、前記メッセージデータ付加手段によりデータが付加されたメッセージを他のプレイヤ宛てに送信するメッセージ送信手段とを具備したことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、画面表示手段により表示されるキャラクターのゲーム中における状態を管理し、このキャラクターの状態に応じたデータをプレイヤの操作によらずメッセージに付加するので、プレイヤが選択したメッセージの内容以外の情報を含めて、ゲーム画面中に表示されたキャラクターを操作する他のプレイヤに対して簡単にメッセージを通知することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００９】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態について説明する。  
図１は、本実施形態におけるゲーム装置１０の概略構成を示す図である。ゲーム装置１０は、ゲームセンターなどの遊戯施設に設置される業務用として構成されているものとする。
【００１０】
図１に示すように、ゲーム装置１０は、電算装置１２、攻撃用コントローラ１４、移動用コントローラ１６、及び表示装置１７により構成されている。
【００１１】
電算装置１２は、ゲーム装置１０全体の制御を行うもので、攻撃用コントローラ１４及び移動用コントローラ１６から入力される操作データに応じてゲーム処理を実行し、表示装置１７においてゲーム空間を表現するゲーム画面を表示する。電算装置１２の詳細な構成については後述する（図５参照）。
【００１２】
攻撃用コントローラ１４と移動用コントローラ１６は、ゲーム中にプレイヤによって並行して操作されるコントローラである。攻撃用コントローラ１４と移動用コントローラ１６は、プレイヤによる各種操作による指示を入力して電算装置１２に出力する。攻撃用コントローラ１４は、主に攻撃方向と攻撃の実行を指示するためのコントローラである。移動用コントローラ１６は、ゲーム空間における移動を指示するためのコントローラである。電算装置１２は、攻撃用コントローラ１４と移動用コントローラ１６からの指示に応じた処理を実行する。攻撃用コントローラ１４と移動用コントローラ１６の詳細については後述する（図３、図４参照）。
【００１３】
表示装置１７は、電算装置１２の制御のもとでゲーム画面を表示する。本実施形態におけるゲーム装置１０では、ゲーム空間にいるプレイヤが見ている状況を表す一人称画面が表示されるものとする。
【００１４】
図２は、表示装置１７において表示されるゲーム画面１７ａの一例を示す図である。  
本実施形態におけるゲーム装置１０では、１人称画面を表示しており、ゲーム画面中に他のプレイヤによって制御されているキャラクターが表示されている。図２に示すゲーム画面の例では、戦闘を行うゲームにおける兵士を表すキャラクターが表示されており、例えばチームメイトＡ，Ｂの２人のキャラクターが表示されている。
【００１５】
また、ゲーム画面には、移動用コントローラ１６のメッセージボタン１６ａ（後述する）が押された場合にメッセージ選択ウィンドウＣが表示される。メッセージ選択ウィンドウＣには、ゲームに参加している他のプレイヤに対して送信可能なメッセージの一覧が表示されている。メッセージ選択ウィンドウＣに表示されるメッセージには、特定のプレイヤ（例えば１人）に送信するメッセージ、複数のプレイヤ（例えば、チームメイト全員）に送信するメッセージなどが予め用意されている。例えば、図２のメッセージ選択ウィンドウＣに表示された「お前はここに残れ」は、１人のプレイヤに送信するメッセージであり、「［ＡＬＬ］突撃！！」は、チームメイト全員に送信するメッセージである。メッセージ選択ウィンドウＣに表示されるメッセージは、プレイヤが事前に設定することが可能であるものとして、敵のプレイヤ（個人、複数）宛のメッセージを設定することもできるものとする。
【００１６】
また、ゲーム画面には、攻撃用コントローラ１４に対するプレイヤの操作によって指示される位置を示すサイトＤが表示されている。サイトＤは、プレイヤが銃で狙っている照準位置を表すポインタであり、攻撃用コントローラ１４の向きを変更する操作に応じて追随するように表示位置（指示位置）が変更される。キャラクター情報ウィンドウＥは、サイトＤがキャラクターの表示位置（一定範囲内）に合わされている場合に表示されるもので、キャラクターに関する情報が表示される。図２に示す例では、キャラクターＢの名前と生命力（ライフ）を表す数値が表示されている。プレイヤは、キャラクター情報ウィンドウＥが表示されることで、サイトＤをキャラクターに重ね合わされている（特定のキャラクターを指示している）ことを確認することができる。
【００１７】
図３は、攻撃用コントローラ１４の構成を示す図である。  
攻撃用コントローラ１４は、例えば拳銃型に構成されており、前後左右方向に任意に傾斜させることによってコントローラが示す方向を任意に変更できると共に、トリガー１４ａに対する入力操作により攻撃実行や各種の処理の実行を指示することができる。本実施形態の攻撃用コントローラ１４には、さらにセカンダリーボタン１４ｂ、チェンジホイール１４ｃが設けられている。セカンダリーボタン１４ｂは、他の機能の実行に用いられるボタンである。チェンジホイール１４ｃは、回転可能に構成されており、ゲーム画面中に表示されたメニュー、例えばメッセージ選択ウィンドウＣ中のメッセージの選択や、武器の種類の選択などに使用される入力デバイスである。
【００１８】
図４は、移動用コントローラ１６の構成を示す図である。  
移動用コントローラ１６は、片手で把持可能な形状をしており、前後左右方向に任意に傾斜させることができる。移動用コントローラ１６を傾斜させる方向によって、ゲーム空間中におけるキャラクターの移動方向を指示することができる。また、移動用コントローラ１６には、メッセージボタン１６ａが設けられている。メッセージボタン１６ａは、マルチプレイゲームの実行中に、同じゲームに参加している他のプレイヤに対してメッセージを送信するためにメッセージ機能を起動するためのボタンである。
【００１９】
図５は、本実施形態におけるゲーム装置１０のシステム構成を示すブロック図である。  
図５に示すように、ゲーム装置１０は、攻撃用コントローラ１４、移動用コントローラ１６、ＣＰＵ２０、ＲＡＭ２１、ＨＤＤ（ハードディスク装置）２２、画像処理部２３、モニタ２４（表示装置１７）、音声処理部２５、スピーカ２６、カード読取書込装置２７、ランプ２８、硬貨認識装置２９、スタートボタン３０、及び通信装置３１が設けられている。
【００２０】
ＣＰＵ２０は、ＲＡＭ２１にロードされたプログラムを実行することにより各種機能を実現し、各部を制御することによりゲームを実行する。ＣＰＵ２０は、ゲームプログラムを実行することで、複数のプレイヤが同時に参加するマルチプレイゲームを実行する。本実施形態では、例えば通信装置３１、ネットワーク１８を通じて接続された他のゲーム装置でプレイされるゲームの状況を示すゲームデータを受信して、このゲームデータをもとにして複数のプレイヤに対応するキャラクターを含むゲーム画面を表示しながらゲームを進行させる。なお、ゲームデータには、ゲーム画面中に表示されるキャラクターに関するキャラクター情報が含まれているものとする。キャラクター情報には、例えば、キャラクター名、チーム名の他、キャラクター（兵士）の種類やゲーム中におけるキャラクターの状態（生命力を表すライフ値など）を示す属性情報などが含まれているものとする。ＣＰＵ２０は、キャラクター情報をもとにして、ゲーム中における自キャラクターの状態を管理しながらゲームを制御し、ゲームデータを通信装置３１を介して出力する。
【００２１】
本実施形態におけるマルチプレイゲームには、ゲームの実行中に、ゲーム画面中のキャラクターを制御している他のプレイヤとの間でメッセージを送受信するメッセージ送受信機能が設けられている。メッセージ送受信機能では、ゲーム画面中に表示されたキャラクターを直接的に指定することで、この指定されたキャラクターを制御するプレイヤ（ゲーム装置）に対してメッセージを送信し、また、他のゲーム装置（サーバ４０）から自ゲーム装置宛てのメッセージを受信した場合には、このメッセージをゲーム画面中に表示させることができる。本実施形態におけるメッセージ送受信機能では、メッセージに対して、ゲーム中のキャラクターの状態（生命力などを表す数値など）に応じたデータを付加し、プレイヤからの指示によらないで、キャラクターの状態を相手に通知することができる。
【００２２】
ＲＡＭ２１は、基本プログラムの他、ゲームを実行するためのゲームプログラムや、ゲームの実行に必要となる各種データが記憶される。ＲＡＭ２１には、ネットワーク１８、通信装置３１を通じて受信されるゲームデータ（キャラクターの状態を示す属性情報などを含む）や、メッセージ送受信機能によって送受信されるメッセージに関するデータなどが記憶される。
【００２３】
ＨＤＤ２２は、基本プログラムやゲームプログラムなどの各種プログラムや各種データが記録される。ＨＤＤ２２に記憶されるデータには、例えばメッセージ送受信機能によって他のプレイヤに対して送信されるメッセージが格納されている。ＨＤＤ２２に格納されているメッセージには、１人のプレイヤに対して送信するメッセージと、複数のプレイヤに対して送信するメッセージとが含まれている。メッセージは、メッセージ送受信機能を実行する前にプレイヤが任意に設定できるものとする。さらに、ＨＤＤ２２には、ゲーム中のキャラクターの状態に応じてメッセージに付加されるデータが設定されている付加データテーブルが記憶される（図６参照）。付加データテーブルは、必要に応じてＲＡＭ２１に記憶されて、メッセージ送受信機能により利用される。
【００２４】
画像処理部２３は、ＣＰＵ２０の制御のもとで、ゲーム画面を表示するための表示制御を行う。モニタ２４（表示装置１７）は、画像処理部２３の制御によりゲーム画面を表示させる。
【００２５】
音声処理部２５は、ＣＰＵ２０の制御のもとで、ゲームの実行状況に応じた効果音、メッセージ、ＢＧＭ（back ground music）等を出力するための音声処理を行う。スピーカ２６は、音声処理部２５の制御により、効果音、メッセージ、ＢＧＭ等の音声を出力する。
【００２６】
カード読取書込装置２７は、記録媒体が設けられたカード（例えばＩＣカード）に対するデータの書込みや読み取りを行う。カードに対しては、例えばゲーム装置１０を利用するプレイヤに対して発行されたユーザＩＤなどプレイヤに関するデータやゲーム結果などのデータが記録される。
【００２７】
ランプ２８は、プレイヤにゲームの進行状況を伝えるため、ゲーム演出等のために点灯／点滅されるランプである。  
硬貨認識装置２９は、ゲームを利用するための対価とする硬貨（例えば１００円）が筐体本体に設けられた硬貨投入口から投入されたことを認識してＣＰＵ２０に通知する。スタートボタン３０は、ゲーム開始の指示を入力するためのボタンである。  
通信装置３１は、ネットワーク１８を介して接続される他のゲーム装置との通信を制御する。ネットワーク１８は、例えばＬＡＮやインターネット等の公衆網などを含み、サーバ４０、その他の複数のゲーム装置４１…を相互に接続する。
【００２８】
サーバ４０は、ネットワーク１８を介して接続された複数のゲーム装置１０，４１…との間で実行されるマルチプレイゲームを制御するもので、各ゲーム装置１０，４１…において実行されるゲーム状況を示すデータを受信して、ゲーム空間内における各キャラクターの動作を制御する。また、サーバ４０は、ゲーム空間内で実行されているゲームの状況を示すゲームデータをゲーム装置に送信し、各ゲーム装置においてマルチプレイゲームを実行させる。また、サーバ４０は、ゲーム装置に設けられたメッセージ送受信機能によって、ゲーム空間に存在するキャラクターを送信先として指定されたメッセージデータを、メッセージの送信元とするゲーム装置から受信し、該当するキャラクターを制御するプレイヤ宛て（ゲーム装置）に対して送信する。また、サーバ４０は、各ゲーム装置１０，４１…に対して、メッセージ選択ウィンドウＣに表示させるメッセージのデータを送信するようにしても良い。
【００２９】
なお、メッセージ送受信機能によるメッセージの送受信は、サーバ４０が介在せずに、マルチプレイゲームに参加しているゲーム装置間で直接実行するようにしても良い。この場合、ゲーム装置１０は、ゲーム空間中に表示されるキャラクターに対応するプレイヤの情報（送信先を示すデータを含む）をサーバ４０あるいは他のゲーム装置から受信しておき、この情報をもとにメッセージデータをキャラクターを制御するプレイヤ宛て（ゲーム装置）に対して送信する。
【００３０】
図６は、プレイヤによって送信対象として選択されたメッセージに付加するデータが設定された付加データテーブルの一例を示す図である。  
図６に示す付加データテーブルには、例えば「突撃」「了解」「避難」のメッセージを示している。各メッセージに対しては、キャラクターの属性情報、ここではキャラクターの状態に応じて異なるデータを付加する。例えば、図６に示す例では、キャラクターのゲーム中における生命力を表すライフ値の残量に応じて、メッセージに付加するデータを選択する。例えば、ライフ値が０〜１００の範囲で管理されている場合、ライフ残量８０〜１００、３０〜７９、０〜２９に区分して、キャラクターの現在のライフ値が何れの範囲に含まれるかによって、メッセージに付加するデータを選択する。
【００３１】
例えば、プレイヤによって送信対象とするメッセージとして「突撃」が選択された場合に、キャラクターのライフ値がライフ残量８０〜１００の範囲に含まれる場合には「！！ヤッホー！」のテキストデータを選択し、メッセージ「突撃」のテキストデータに付加して新たな「突撃！！ヤッホー！」のメッセージを生成する。すなわち、ライフ値がライフ残量８０〜１００の範囲に含まれる場合には、ゲーム中におけるキャラクターが体力のある元気な状態であることを表す内容のデータをメッセージに付加する。この場合、メッセージの送信先のゲーム装置では、「突撃！！ヤッホー！」のメッセージが表示されることになる。
【００３２】
同様にして、キャラクターのライフ値がライフ残量０〜２９の範囲に含まれる場合には「ゲホゲホ」のテキストデータを選択し、メッセージ「突撃」のテキストデータに付加して新たな「突撃  ゲホゲホ」のメッセージを生成する。すなわち、ライフ値がライフ残量０〜２９の範囲に含まれる場合には、ゲーム中におけるキャラクターが体力のない状態であることを表す内容のデータをメッセージに付加する。
【００３３】
なお、図６に示す付加データテーブルの例では、ライフ残量が同じ範囲に含まれる場合には、何れのメッセージについても同じデータを付加するように設定されているが、メッセージ毎に異なるデータを付加することも勿論可能である。  
また、キャラクターの状態として生命力を表すライフ値（ライフ残量）に応じてメッセージに付加するデータを選択しているが、キャラクターの状態を表す他の情報をもとにして、メッセージに付加するデータを選択することも可能である。
【００３４】
また、テキストデータによるメッセージに対して、キャラクターの状態に対応するテキストデータを付加しているが、他の形式のデータを付加するようにしても良い。テキストデータ以外のデータとしては、音声データ、画像データ（静止画、動画）などがある。例えば、音声データを付加する場合、前述した例では、メッセージ「突撃」のテキストデータに対して、「ヤッホー」と叫ぶ音声の音声データを付加する。この場合、メッセージの送信先のゲーム装置では、「突撃」のメッセージを表示させると共に、この表示に合わせて「ヤッホー」の音声を出力させることができる。
【００３５】
画像データを付加する場合、前述した例では、メッセージ「突撃」のテキストデータに対して、体力のある元気な状態を表す画像データを付加する。この場合、メッセージの送信先のゲーム装置では、「突撃」のメッセージが表示されると共に、この表示に合わせて、メッセージ送信元のキャラクターの元気な状態を表す画像を表示させることができる。  
さらに、音声データと画像データとを組み合わせてメッセージデータに付加するようにしても良い。
【００３６】
また、メッセージとしてテキストデータを送信した場合に、メッセージを受信したゲーム装置では、テキストデータの内容に応じた音声を合成して出力するようにしても良い。これにより、通信データ量を音声データを送信する場合よりも低減して、音声によりメッセージを通知することができる。
【００３７】
なお、付加データテーブルに設定されるメッセージに付加されるデータは、プレイヤからの指示により設定可能にしても良い。例えば、攻撃用コントローラ１４あるいは移動用コントローラ１６に対する操作によりテキストを入力して、メッセージに付加するテキストデータを変更する。また、音声データについても予め複数の音声データを用意しておき、キャラクターの状態に応じて変化を与えるようにもできる。例えば、ライフ値が低い場合には音程を低くすることで、メッセージを受信したプレイヤが音声だけでキャラクターの状態を簡単に把握できるようにする。また、メッセージの間に咳をしている「ゴホッ」といった音声をランダムに挿入して、体力が弱っていることが分かり易くすることもできる。
【００３８】
また、基本的な音声については、キャラクターの種類に応じて設定されるようにしても良いし、プレイヤが任意に選択できるようにしても良い。
【００３９】
次に、本実施形態におけるゲーム装置１０の動作について説明する。  
まず、プレイヤは、ゲーム利用の対価として硬貨（例えば１００円）を硬貨投入口から投入する。ＣＰＵ２０は、硬貨が投入されたことを硬貨認識装置２９により検知するとゲーム処理を起動し、スタートボタン３０に対する操作に応じてゲームを開始する。
【００４０】
本実施形態におけるゲーム装置１０では、ゲーム空間内でプレイヤに対応するキャラクターが戦闘を行うゲームを実行するものとし、例えばプレイヤはゲーム空間中で行動する兵士のキャラクターを、攻撃用コントローラ１４と移動用コントローラ１６に対する操作により制御する。
【００４１】
ＣＰＵ２０は、通信装置３１から受信されるゲームデータから他のゲーム装置によって他のプレイヤが実行してるゲーム状況を取得し、他のプレイヤによって制御されているキャラクターを含むゲーム画面を表示させる。ゲーム空間内では、例えば味方と敵方に別れて兵士が戦闘を行うものとする。味方と敵方のそれぞれには、複数のチームを構成することができる。各チームには、複数のプレイヤによってそれぞれ制御されている複数のキャラクターが属することができる。
【００４２】
プレイヤは、移動用コントローラ１６を操作することで、自キャラクターのゲーム空間における位置を移動させることができる。ゲーム空間中では、攻撃用コントローラ１４によりサイトＤをキャラクターに合わせることで、そのキャラクターのキャラクター情報ウィンドウＥを表示させて、キャラクターに関する情報を確認することができる。敵キャラクターに対して攻撃する場合には、自キャラクターを移動させて、敵キャラクターがゲーム画面表示された状態にする。そして、敵キャラクターにサイトＤを合わせた状態でトリガー１４ａを引く入力操作によって、敵キャラクターに対して攻撃を加えることができる。
【００４３】
ここで、本実施形態におけるゲーム装置１０のメッセージ送信方法について、図７に示すフローチャートを参照しながら説明する。
【００４４】
ゲーム中では、同じチームのキャラクターを連携して動作させることが好ましい。そのために、本実施形態のゲーム装置１０では、ゲーム空間中に存在する各キャラクターを制御するプレイヤに対してメッセージを通知すると共に、メッセージにキャラクターの状態を把握できる情報を付加して送信することができる。ここでは、ゲーム画面に表示されている１人のキャラクターを制御するプレイヤに対してメッセージを通知する場合を例にして説明する。
【００４５】
まず、移動用コントローラ１６のメッセージボタン１６ａが押されたことを検知すると（ステップＡ１、Ｙｅｓ）、ＣＰＵ２０は、ゲーム画面中にメッセージ選択ウィンドウＣを設定し、メッセージ選択ウィンドウＣにＨＤＤ２２あるいはサーバ４０から読み出したメッセージを表示させる（ステップＡ２）。メッセージ選択ウィンドウＣには、例えば図２に示すような、複数のメッセージの一覧が表示されており、攻撃用コントローラ１４に設けられたチェンジホイール１４ｃの操作によって、他のプレイヤに対して送信するメッセージを指定することができる。
【００４６】
ＣＰＵ２０は、メッセージ選択ウィンドウＣを表示している時にチェンジホイール１４ｃに対する操作を入力すると、メッセージ選択ウィンドウＣ中のカーソルを上下方向に移動させて何れかのメッセージを選択状態にして表示させる。すなわち、チェンジホイール１４ｃによるメッセージの選択指示を入力する（ステップＡ３）。
【００４７】
その後、プレイヤは、メッセージ選択ウィンドウＣにおいて選択状態にあるメッセージの送信相手を、ゲーム画面中に表示されたキャラクターにサイトＤを合わせることで指定する（ステップＡ４）。ＣＰＵ２０は、攻撃用コントローラ１４の操作に応じて、サイトＤの位置を移動させる。ＣＰＵ２０は、ゲーム画面におけるサイトＤの位置とキャラクターの表示位置（キャラクターの周辺の一定範囲内を含めても良い）とを比較し、サイトＤが合わされているキャラクターを検知した場合、図２に示すように、サイトＤが合わされているキャラクターの近傍にキャラクター情報ウィンドウＥを表示させる（ステップＡ５）。キャラクター情報ウィンドウＥには、キャラクターに関する情報として、例えばキャラクター名やキャラクターが属するチーム名、あるいはキャラクターのゲーム空間中における生命力（ライフ）などの属性情報などを表示させる。プレイヤは、キャラクター情報ウィンドウＥが表示されることにより、サイトＤにより特定のキャラクターを指定している状態であることを認識することができる。なお、キャラクター情報ウィンドウＥにおいて表示される情報は、サーバ４０から受信されるゲームデータ（属性情報）に含まれているものとする。
【００４８】
ここで、プレイヤによって攻撃用コントローラ１４の方向を変更する操作がされると、ＣＰＵ２０は、攻撃用コントローラ１４が示す指示位置にサイトＤを移動させる。これにより、ゲーム画面中のキャラクターの表示位置からサイトＤの位置が外れてしまうと（ステップＡ６、Ｙｅｓ）、ＣＰＵ２０は、キャラクター情報ウィンドウＥを消去して、サイトＤが何れのキャラクターも指定していない状態であることを表す。プレイヤは、攻撃用コントローラ１４が指示する向きを変更することによって、ゲーム画面中に表示された何れかのキャラクターにサイトＤの位置を任意に合わせることができる。
【００４９】
なお、再度、移動用コントローラ１６のメッセージボタン１６ａが押された場合（ステップＡ７、Ｙｅｓ）、すなわちメッセージボタン１６ａが解除された場合には、ＣＰＵ２０は、メッセージ選択ウィンドウＣにおいて選択状態にあるメッセージの送信を中止するものと判別して、通常のゲーム実行状態におけるゲーム画面を表示させる。改めてメッセージを送信しようとする場合には、プレイヤは、移動用コントローラ１６のメッセージボタン１６ａを押せばよい。
【００５０】
一方、サイトＤが特定のキャラクターを指定している状態において、攻撃用コントローラ１４のトリガー１４ａが引かれた場合には（ステップＡ８、Ｙｅｓ）、ＣＰＵ２０は、自ゲーム装置１０のプレイヤにより制御されているキャラクターのゲームデータ（属性情報）を参照して、ゲーム中におけるキャラクターのライフ値を確認する（ステップＡ９）。
【００５１】
そして、図６に示す付加データテーブルを参照して現在のライフ値に対応するデータを選択し、メッセージ選択ウィンドウＣから選択されたメッセージに付加する（ステップＡ１０）。例えば、プレイヤによって送信対象とするメッセージとして「突撃」が選択された場合に、キャラクターのライフ値がライフ残量８０〜１００の範囲に含まれる場合には「！！ヤッホー！」のテキストデータを選択し、メッセージ「突撃」のテキストデータに付加して新たな「突撃！！ヤッホー！」のメッセージを生成する。
【００５２】
ＣＰＵ２０は、キャラクターの状態を表すデータが付加されたメッセージをサイトＤが位置しているキャラクターに対応するプレイヤ宛てに送信する（ステップＡ１１）。
【００５３】
例えば、ゲーム装置１０は、トリガー１４ａによる入力操作によりメッセージの送信実行が指示されると、サイトＤによってメッセージの送信先として指示していたキャラクターを示すデータ（例えば、キャラクター名など）とメッセージ選択ウィンドウＣにおいて選択していたメッセージ内容（付加されたキャラクターの状態を表すデータを含む）、さらには送信元を示すデータ（例えば、キャラクター名など）とを含むメッセージデータを、ネットワーク１８を通じてサーバ４０に送信する。サーバ４０は、メッセージデータを受信すると、メッセージの送信先として指定されたキャラクターを制御するプレイヤ（ゲーム装置）に対してメッセージデータを送信する。サーバ４０からメッセージデータを受信したゲーム装置は、メッセージデータに基づいて、ゲーム画面中の所定の位置にメッセージ内容とメッセージの送信元（例えば、キャラクター名）を表示させる。これにより、メッセージを受信したゲーム装置のプレイヤは、自分に対する他のプレイヤからメッセージを把握することができる。例えば、「突撃！！ヤッホー！」のメッセージを受信することで、この指示に応じて自キャラクターを制御して、他のプレイヤとの連携をはかることができる。また、メッセージに付加されたデータ「ヤッホー！」から、送信元のキャラクターのライフ値が高く、体力のある元気な状態（攻撃力が高い）であることを簡単に把握することができ、キャラクターを連携して動作させる際の参考にすることができる。
【００５４】
なお、前述した説明では、メッセージ選択ウィンドウＣにおいて選択状態にあるメッセージの送信相手を、ゲーム画面中に表示されたキャラクターにサイトＤを合わせることで指定しているが、必ずしもゲーム画面中においてサイトＤによってメッセージの送信相手を特定しなくても良い。例えば、メッセージ選択ウィンドウＣに表示されるメッセージに対してメッセージ送信相手が設定されていれば、メッセージ選択ウィンドウＣからメッセージを選択する操作だけで良い。電算装置１２は、メッセージ選択ウィンドウＣからメッセージが選択された場合に、この選択されたメッセージに設定された送信相手宛に、前述したように、キャラクターの状態に応じたデータが付加されたメッセージを送信する。例えば、メッセージ選択ウィンドウＣにおいて表示されたメッセージに対して、送信相手として［ＡＬＬ］が設定されている場合にはチームメイト全員にメッセージを送信する。その他、メッセージに設定される送信相手としては、味方の特定のプレイヤ、敵のプレイヤ（個人、複数）宛のメッセージを設定することもできる。
【００５５】
このようにして、本実施形態におけるゲーム装置１０では、ゲーム画面中に表示されるキャラクターのゲーム中における状態（ライフ値など）を管理し、このキャラクターの状態に応じたデータをプレイヤの操作によらずメッセージに付加するので、プレイヤが選択したメッセージの内容以外のキャラクターの状態を表す情報を含めて、他のプレイヤに対して簡単にメッセージを通知することができる。従って、同じチームのキャラクターの状態を把握するためにキャラクターのライフゲージなどの状態管理用画面を表示させるといった操作も必要ないため、リアルタイムに対応が必要なマルチプレイゲームにおいて操作性の低下を招かずゲーム本来の進行を良好にすることができる。
【００５６】
なお、メッセージに付加されるデータがテキストデータではなく音声データとした場合には、メッセージの表示と共にキャラクターの状態に応じた音声が出力されるので、感覚的にキャラクターの状態を素早く把握することができる。
【００５７】
なお、前述した説明では、メッセージデータをサーバ４０を介して、メッセージの送信先のゲーム装置に送信するとしているが、サーバ４０が介在せずに、マルチプレイゲームに参加している他のゲーム装置（プレイヤ宛て）に対して、直接、メッセージデータを送信するようにしても良い。
【００５８】
なお、前述した説明では、メッセージ選択ウィンドウＣから選択されたメッセージに、キャラクターの状態を表すデータを付加するものと説明しているが、メッセージ選択ウィンドウＣに設定されたメッセージとキャラクターの状態との関係に応じた、キャラクターの状態を表す情報を含むメッセージが予め用意されていても良い。このメッセージは、テキストデータのみ、テキストデータと画像データとの組み合わせ、テキストデータと音声データとの組み合わせによって構成されているものとする。
【００５９】
また、ゲーム装置１０には、予め出力対象となる複数のメッセージ（テキスト、画像、音声を含んでいても良い）のデータを識別データ（コード）と対応付けて記憶しておき、サーバ４０（あるいは他のゲーム装置１０）から受信されるコードに応じて、メッセージを出力するように構成することもできる。この場合、通信データ量を削減することができ、またメッセージ用のデータそのものを送信しないので、メッセージ送信先のゲーム装置において、例えば異なる言語による（翻訳された）テキストのメッセージを出力させることもできる。
【００６０】
また、本発明は上記実施形態そのままに限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化できる。また、上記実施形態に開示されている複数の構成要素の適宜な組み合わせにより、種々の発明を形成できる。例えば、実施形態に示される全構成要素から幾つかの構成要素を削除してもよい。さらに、異なる実施形態にわたる構成要素を適宜組み合わせてもよい。
【００６１】
また、実施形態に記載した手法は、コンピュータに実行させることができるプログラム（ソフトウエア手段）として、例えば磁気ディスク（フレキシブルディスク、ハードディスク等）、光ディスク（ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ等）、半導体メモリ（ＲＯＭ、ＲＡＭ、フラッシュメモリ等）等の記録媒体に格納し、また通信媒体により伝送して頒布することもできる。なお、媒体側に格納されるプログラムには、コンピュータに実行させるソフトウエア手段（実行プログラムのみならずテーブルやデータ構造も含む）をコンピュータ内に構成させる設定プログラムをも含む。本装置を実現するコンピュータは、記録媒体に記録されたプログラムを読み込み、また場合により設定プログラムによりソフトウエア手段を構築し、このソフトウエア手段によって動作が制御されることにより上述した処理を実行する。なお、本明細書でいう記録媒体は、頒布用に限らず、コンピュータ内部あるいはネットワークを介して接続される機器に設けられた磁気ディスクや半導体メモリ等の記憶媒体を含むものである。
【図面の簡単な説明】
【００６２】
【図１】本実施形態におけるゲーム装置１０の概略構成を示す図。
【図２】表示装置１７において表示されるゲーム画面１７ａの一例を示す図。
【図３】攻撃用コントローラ１４の構成を示す図。
【図４】移動用コントローラ１６の構成を示す図。
【図５】本実施形態におけるゲーム装置１０のシステム構成を示すブロック図。
【図６】メッセージに付加するデータが設定された付加データテーブルの一例を示す図。
【図７】本実施形態におけるゲーム装置１０のメッセージ送信方法について示すフローチャート。
【符号の説明】
【００６３】
１０…ゲーム装置、１２…電算装置、１４…攻撃用コントローラ、１４ｃ…チェンジホイール、１６…移動用コントローラ、１６ａ…メッセージボタン、１７…表示装置、１７ａ…ゲーム画面、１８…ネットワーク、２０…ＣＰＵ、２１…ＲＡＭ、２２…ＨＤＤ、２３…画像処理部、２４…モニタ、２５…音声処理部、２６…スピーカ、２７…カード読取書込装置、２８…ランプ、２９…硬貨認識装置、３０…スタートボタン、３１…通信装置、Ｃ…メッセージ選択ウィンドウＣ、Ｄ…サイトＤ、Ｅ…キャラクタ情報ウィンドウＥ。
【図１】
2010005133.tif 000003
【図２】
2010005133.tif 000004
【図３】
2010005133.tif 000005
【図４】
2010005133.tif 000006
【図５】
2010005133.tif 000007
【図６】
2010005133.tif 000008
【図７】
2010005133.tif 000009