(57)【要約】【課題】特別状態を連続的に発生させ、また特別状態における多様な遊技性を実現することにより遊技の興趣を高める可能なスロットマシンを提供する。【解決手段】複数のＲＢ役が同時当選した場合は、これらのＲＢ役が順に入賞することでＲＢ状態が連続的に発生するので、ＲＢ役を長期間ストックする必要はなく、遊技者が自身で獲得したＲＢ役を難なく入賞させることができる。一方、ＲＢ状態におけるミッションを達成できなければ残りのＲＢ役が消去されてしまうので、遊技者に緊張感を持たせることが可能となる。【選択図】図９
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄表示領域において複数種類の図柄を所定の配列に従って変動表示する図柄変動表示手段と、
遊技媒体が投入された状態でゲームを開始させるために遊技者が操作するゲーム開始操作手段と、
前記ゲーム開始操作手段の操作に応じて、所定の特定役と複数種類の特別役とを含む複数種類の役の中から内部当選役を決定するための内部抽選を実行し、決定された内部当選役のフラグを成立させる内部抽選手段と、
前記図柄変動表示手段による図柄の変動表示を停止させるために遊技者が操作する停止操作手段と、
前記内部抽選手段により前記複数種類の特別役のうち２種類以上の特別役が同時に内部当選役として決定され当該２種類以上の特別役のフラグが成立した場合に、前記停止操作手段の操作に応じて、当該２種類以上の特別役のフラグに対応する図柄を予め規定された引込範囲内で引き込んで図柄表示領域に停止表示させる表示制御手段と、
前記図柄変動表示手段の図柄表示領域に停止表示された図柄が所定の入賞図柄であるか否かを判定する入賞判定手段と、
前記入賞判定手段により入賞図柄であると判定されたときに、当該入賞図柄に対応する利益を遊技者に付与する利益付与手段と、
前記入賞判定手段により前記特別役の入賞図柄であると判定されたときに、当該特別役のフラグを消去して遊技者にとって有利な複数種類の特別状態の中から当該特別役の種類に応じた一の特別状態を発生させる特別状態発生手段と、
前記２種類以上の特別役のフラグのうち一部が消去されず持越されている場合に前記特別状態において課題を提示することが可能な課題提示手段と、
前記特別状態の種類に応じて課題の難易度が異なる複数種類の課題の中から前記課題提示手段により提示する課題を決定する課題決定手段と、
前記２種類以上の特別役の入賞に応じて連続的に発生する特別状態の群である連続特別状態において、前記課題提示手段により提示された課題が達成された場合に残りの前記連続特別状態について遊技者にとって有利な処理を行うか、又は課題が達成されなかった場合に残りの前記連続特別状態について遊技者にとって不利な処理を行うことが可能な処理手段と、
を備えたことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記処理手段は、成立している特別役のフラグを消去することが可能なフラグ制御手段であり、
前記フラグ制御手段は、前記不利な処理として前記２種類以上の特別役のフラグのうち持越している特別役のフラグを消去することを特徴とする請求項１記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記処理手段は、遊技者にとって有利な情報を報知することが可能な有利情報報知手段であり、
前記有利情報報知手段は、前記有利な処理として前記有利な情報を報知する頻度を増加させること、又は前記不利な処理として前記有利な情報を報知する頻度を減少させることを特徴とする請求項１記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記特別状態が発生する前に当該特別状態において提示する前記課題の種類を示す情報及び当該特別状態を示す情報を関連付けて報知することが可能な課題情報報知手段を備えた請求項１ないし３の何れかに記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記内部抽選手段により前記２種類以上の特別役が内部当選役として決定される前に、前記課題決定手段は当該特別役の入賞に応じて発生する前記特別状態において提示される前記課題を決定し、かつ、前記課題情報報知手段は当該課題の種類を示す情報及び当該特別状態を示す情報を関連付けて報知することを特徴とする請求項４記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数種類の特別役が同時当選可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のスロットマシンでは、内部当選したボーナスのフラグを累積的に持越（ストック）して、所定のタイミングで連続的にボーナス状態（特別状態）を発生可能とする所謂ストック機能が知られている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平０３−１９５５７９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、多くのボーナス状態を連続的に発生しようとした場合には必然的にボーナスを入賞させることができない期間が長くなり、またこれにより追加投資額が嵩んでボーナスに内部当選させた遊技者本人がそのボーナスを入賞させることのないまま遊技を終了せざるを得ないケースが多発して問題となっていた。
【０００５】
本発明は上記事情に鑑みてなされたもので、その目的は、特別状態を連続的に発生させ、また特別状態における多様な遊技性を実現することにより遊技の興趣を高めることが可能なスロットマシンを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のスロットマシンは、図柄表示領域において複数種類の図柄を所定の配列に従って変動表示する図柄変動表示手段と、遊技媒体が投入された状態でゲームを開始させるために遊技者が操作するゲーム開始操作手段と、前記ゲーム開始操作手段の操作に応じて、所定の特定役と複数種類の特別役とを含む複数種類の役の中から内部当選役を決定するための内部抽選を実行し、決定された内部当選役のフラグを成立させる内部抽選手段と、前記図柄変動表示手段による図柄の変動表示を停止させるために遊技者が操作する停止操作手段と、前記内部抽選手段により前記複数種類の特別役のうち２種類以上の特別役が同時に内部当選役として決定され当該２種類以上の特別役のフラグが成立した場合に、前記停止操作手段の操作に応じて、当該２種類以上の特別役のフラグに対応する図柄を予め規定された引込範囲内で引き込んで図柄表示領域に停止表示させる表示制御手段と、前記図柄変動表示手段の図柄表示領域に停止表示された図柄が所定の入賞図柄であるか否かを判定する入賞判定手段と、前記入賞判定手段により入賞図柄であると判定されたときに、当該入賞図柄に対応する利益を遊技者に付与する利益付与手段と、前記入賞判定手段により前記特別役の入賞図柄であると判定されたときに、当該特別役のフラグを消去して遊技者にとって有利な複数種類の特別状態の中から当該特別役の種類に応じた一の特別状態を発生させる特別状態発生手段と、前記２種類以上の特別役のフラグのうち一部が消去されず持越されている場合に前記特別状態において課題を提示することが可能な課題提示手段と、前記特別状態の種類に応じて課題の難易度が異なる複数種類の課題の中から前記課題提示手段により提示する課題を決定する課題決定手段と、前記２種類以上の特別役の入賞に応じて連続的に発生する特別状態の群である連続特別状態において、前記課題提示手段により提示された課題が達成された場合に残りの前記連続特別状態について遊技者にとって有利な処理を行うか、又は課題が達成されなかった場合に残りの前記連続特別状態について遊技者にとって不利な処理を行うことが可能な処理手段と、を備えたものである（請求項１）。
【０００７】
請求項１記載のスロットマシンにおいて、
前記処理手段は、成立している特別役のフラグを消去することが可能なフラグ制御手段であり、前記フラグ制御手段は、前記不利な処理として前記２種類以上の特別役のフラグのうち持越している特別役のフラグを消去するようにしてもよい（請求項２）。
【０００８】
請求項１記載のスロットマシンにおいて、
前記処理手段は、遊技者にとって有利な情報を報知することが可能な有利情報報知手段であり、前記有利情報報知手段は、前記有利な処理として前記有利な情報を報知する頻度を増加させること、又は前記不利な処理として前記有利な情報を報知する頻度を減少させるようにしてもよい（請求項３）。
【０００９】
請求項１ないし３の何れかに記載のスロットマシンにおいて、
前記特別状態が発生する前に当該特別状態において提示する前記課題の種類を示す情報及び当該特別状態を示す情報を関連付けて報知することが可能な課題情報報知手段を備えるようにしてもよい（請求項４）。
【００１０】
請求項４記載のスロットマシンにおいて、
前記内部抽選手段により前記２種類以上の特別役が内部当選役として決定される前に、前記課題決定手段は当該特別役の入賞に応じて発生する前記特別状態において提示される前記課題を決定し、かつ、前記課題情報報知手段は当該課題の種類を示す情報及び当該特別状態を示す情報を関連付けて報知するようにしてもよい（請求項５）。
【発明の効果】
【００１１】
請求項１の発明によれば、複数の特別役が同時に内部当選（同時当選）した場合は、これらの特別役が順に入賞することで連続的に発生する特別状態の群である連続特別状態が発生するので、特別役を長期間ストックする必要はなく、遊技者が自身で獲得した特別役を難なく入賞させることができる。一方、特別状態における課題を達成できなければ残りの連続特別状態が遊技者にとって不利となるので、遊技者に緊張感を与えることができる。また、同一の課題であってもどの特別状態において発生するかによってその難易度が異なるため、遊技が単調となることを防止することができる。
【００１２】
請求項２，３の発明によれば、特別状態における課題が達成されなければ特別役フラグを消去し、また特別状態における有利情報を報知する頻度が減少するので、特別状態を含む特別役フラグが持越されている状態において遊技者に緊張感を持たせることが可能となる。
【００１３】
請求項４の発明によれば、次に行われる課題を特別状態の発生前に推測可能であることから、その課題を達成しやすい特別状態を選択（特別役を入賞）することにより高確率で課題を達成することが可能となり、有利な又は多くの特別状態を発生させることができる。よって、特別状態が発生する前の期間においては次に行われる課題を推測させ、特別状態においては課題を達成できるか否かに興味を持たせることができる。
【００１４】
請求項５の発明によれば、特別役の内部抽選を行う通常状態において課題の種類を報知可能となるので、遊技全体の興趣を一層高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の一実施形態におけるスロットマシンの電気的構成を示す機能ブロック図
【図２】スロットマシンの正面図
【図３】リールの図柄配置を示す図
【図４】入賞役図柄を示す図
【図５】各遊技状態における各役の内部当選役抽選テーブルを示す図
【図６】ミッションテーブルを示す図
【図７】ミッション順序決定テーブルを示す図
【図８】演出テーブルを示す図
【図９】遊技状態の変化を示す状態遷移図
【図１０】ミッションの表示例を示す図
【図１１】残りのボーナス役を示す図
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照しながら説明する。図２は、スロットマシンの正面外観を概略的に示している。スロットマシン１の正面には表示窓２が設けられており、遊技者は表示窓（図柄表示領域に相当）２を通じて内部に設けられたリール（図柄変動表示手段に相当）３の図柄を視認可能となっている。
図柄は、図３に示すように、左リール３ａ、中リール３ｂ及び右リール３ｃの各円周面に描かれており、それら各リール３ａ〜３ｃの停止状態では表示窓２の上段、中段及び下段に対応して図柄が表示される。表示窓２には合計５本（上段、中段、下段に対応した横３本及び対角線配置された２本）の入賞ライン（図２では破線にて示す）が施されていると共に、表示窓２の側方には有効化された入賞ラインを表示する有効ライン表示部４が設けられており、入賞図柄が何れかの入賞ライン上に揃ったときに対応する入賞が発生するようになっている。
【００１７】
表示窓２の上方には、ボーナス状態中のメダルの払出し進捗状態などの種々の情報を表示する液晶表示部（報知手段に相当）５、各種のランプからなるランプ部６、各種の効果音などを出力するスピーカ７が設けられている。表示窓２の下方には、クレジットメダルを投入するＭＡＸＢＥＴボタン８、クレジットメダルの精算を行うクレジット精算ボタン９、メダルを投入するメダル投入口１０が設けられており、これらの下方にはスタートレバー（ゲーム開始操作手段に相当）１１、停止操作手段としての左ストップボタン１２、中ストップボタン１３及び右ストップボタン１４が設けられている。表示窓２の右方位置には、払出メダルの枚数を表示する払出数表示部１５、クレジットメダルの枚数を表示するクレジット表示部１６が設けられている。又、スロットマシン１の正面最下部にはメダルが払出されるメダル払出口１７、メダル払出口１７から払出されたメダルを受ける受皿１８が設けられている。
【００１８】
スロットマシン１は、一連のゲーム開始操作、つまり、遊技者がメダルをメダル投入口１０に投入した状態又はクレジットメダルをＭＡＸＢＥＴボタン８の操作により投入した状態でスタートレバー１１を操作すると、内部抽選を行うと共に各リール３ａ〜３ｃを始動させる（回転動作を開始させる）。スロットマシン１は、各リール３ａ〜３ｃを始動させた後では、各ストップボタン１２〜１４の操作に応じて各リール３ａ〜３ｃを停止して１ゲームを終了する。内部抽選の結果が当選であった場合には、内部抽選により当選した内部当選役に対応した内部当選フラグ（ビッグボーナス（ＢＢ役）フラグ、レギュラーボーナス（ＲＢ役）フラグ、小役フラグ及びリプレイ役フラグ）を「１」に設定し（成立させ）、その内部当選フラグに基づいて所謂すべり制御（引込制御）を含む停止制御（各リール３ａ〜３ｃを内部当選フラグの種類に応じた入賞図柄又はハズレ図柄で停止させる制御）を行い、その入賞図柄に応じた枚数のメダルをメダル払出口１７から払出す。引込制御は、各ストップボタン１２〜１４の操作を検出した時点から最大で４図柄までの図柄を入賞ライン上に引込んで停止させることが可能な制御である。
【００１９】
図１は、上記したスロットマシン１の電気的な構成を機能ブロック図として示している。制御部（内部抽選手段、表示制御手段、入賞判定手段、利益付与手段、特別状態発生手段、課題提示手段、課題決定手段、処理手段、フラグ制御手段、有利情報報知手段に相当）１９は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏなどを備えたマイクロコンピュータにより構成されており、上記したスタートレバー１１、左ストップボタン１２、中ストップボタン１３、右ストップボタン１４、ＭＡＸＢＥＴボタン８及びクレジット精算ボタン９から各操作信号を入力する。
【００２０】
制御部１９は、メダル投入口１０に投入されたメダルの真贋及び通過を判定する投入メダル検知部２０から投入メダル検知信号を入力すると共に、設定値操作部２１から設定信号を入力する。又、制御部１９は、上記した各リール３ａ〜３ｃに対応する各リール用モータ２２ａ〜２２ｃを駆動させるリール駆動部２３、各リール３ａ〜３ｃに設けられた基準位置片の通過を検知する各センサ２４ａ〜２４ｃからの検知信号に基づいて基準位置を検知する基準位置検知部２５、メダル払出口１７からメダルを払出させるメダル払出部２６、上記した有効ライン表示部４、払出数表示部１５及びクレジット表示部１６を接続している。
【００２１】
制御部１９は、表示制御部２７、音出力制御部２８及びランプ制御部２９を接続している。表示制御部２７は、上記した液晶表示部５における各種の表示動作を制御する。音出力制御部２８は、上記したスピーカ２０からの各種の音出力動作を制御する。ランプ制御部２９は、上記したランプ部６における各種の点灯動作や点滅動作を制御する。
この場合、制御部１９は、上記した各入力信号及びＲＯＭに記憶した制御プログラムに基づいて、リール駆動部２３、メダル払出部２６、有効ライン表示部４、払出数表示部１５、クレジット表示部１６、表示制御部２７、音出力制御部２８及びランプ制御部２９の動作を制御すると共に、アウト信号（１メダルの投入毎又は１クレジットメダルのベット毎に１パルス出力）、セーフ信号（１メダルの払出毎又は１クレジットメダルの払出毎に１パルス出力）、ゲーム信号（１ゲーム開始毎に１パルス出力）、及びＲＢ信号（ＲＢ状態中にレベル信号出力）の生成を制御する。
【００２２】
図４は入賞役図柄を示している。入賞役図柄としては、ＲＢ役（特別役に相当）図柄、小役図柄、リプレイ役図柄が設定されている。ＲＢ役図柄としては、ＲＢ１役図柄、ＲＢ２役図柄、ＲＢ３役図柄、ＲＢ４役図柄、ＲＢ５役図柄の５種類が設定されている。小役図柄としては１５枚役図柄、１０枚役図柄、５枚役図柄、２枚役図柄の４種類が設定されている。
図５は、各遊技状態における各役の内部当選役抽選テーブルを示している。尚、図５の内部当選役抽選テーブルでは、当選乱数ではなく当選数が示されている。従って、当選確率は、当選数／６５５３６となる。
【００２３】
スロットマシン１には、本発明に関連してミッションテーブル、ミッション順序決定テーブル、演出抽選テーブルが設定されている。
図６はミッションテーブルを示している。ミッション（課題に相当）にはミッション１〜４の４種類あり、各ＲＢ状態の発生毎にミッション順序決定テーブルに基づいて後述のようにして決定されたミッション順序に従ってミッションが指示される。
【００２４】
図７はミッション順序決定テーブルを示している。ミッション順序はパターン１〜２４の２４種類あり、当選確率は何れも１／２４である。
図８は演出抽選テーブルを示している。演出テーブルは通常状態におけるステージ１〜４に対応付けて設定されており、ステージ１において実行する演出を規定する第１演出テーブル、ステージ２において実行する演出を規定する第２演出テーブル、ステージ３において実行する演出を規定する第３演出テーブル、ステージ４において実行する演出を規定する第４演出テーブルが設けられている。各ステージでは、各演出テーブルを用いて演出を実行するが、ステージ１では次回同時当選後最初に実行されるミッションの種類に応じて決定した演出を、ステージ２では２回目、ステージ３では３回目、ステージ４では４回目に実行されるミッションの種類に応じて決定した演出（「課題の種類を示す情報及び特別状態を示す情報を関連付けて報知」に相当）を実行する。ミッションの種類に応じて各演出の選択率が異なるため、各ステージにおいて実行される演出からミッション順序が推測可能となっている。
【００２５】
図９は、スロットマシン１の遊技状態の変化を示す状態遷移図で、以下のように遊技状態を切り替える。
（１）遊技状態として、通常状態、持越状態、ＲＢ状態（ＲＢ１〜５状態、特別状態に相当）の３種類を有する。
（２）ＲＢ１〜５役は全部（５種類）が同時に内部当選（以下「同時当選」という）する。
（３）同時当選した場合には、５種類全てのＲＢ役の何れかが入賞可能となる。
（４）何れかのＲＢ役が入賞した場合にはそのＲＢ役の種類に応じたＲＢ状態を発生させ、そのＲＢ状態においてミッションテーブルで指示されたミッションを遊技者が行う。ミッションが達成された場合にはＲＢ状態の終了後、残り４種類のＲＢ役フラグを持越した持越状態とする。一方、達成されなかった場合には残りのＲＢ役フラグを消去する。
（５）各ＲＢ状態は図５に示すように各々小役の抽選確率が異なり、その抽選確率に応じて達成しやすいミッションと、達成しにくいミッションがある（「課題の難易度が異なる複数種類の課題」に相当）。
（６）４種類ＲＢ役を持越している持越状態以降は全てのＲＢ役フラグを消去するまで上記（３）（４）の処理を繰返し、全て消去すると通常状態を発生させる。
（７）ＲＢ状態終了後５０ゲーム以内に同時当選した場合には、ミッション順序を告知する。ミッション順序は、前回同時当選時にミッション順序決定テーブルに従って決定する。
【００２６】
次に上記構成の作用について説明する。
スロットマシン１の制御部１９は、通常状態においては、同時当選後のＲＢ状態で行うミッションのミッション順序を報知する演出を滞在ステージに対応する演出テーブルに規定する演出を用いて実行する。ステージはステージ１〜４があり、ＲＢ状態が終了して通常状態が発生するときに最初の滞在ステージが抽選により決定され、液晶表示部５の右上部に例えば「ｓｔａｇｅ１」等と表示することにより滞在ステージを明示する。各ステージへ移行するか否かの抽選は１／３０（合計１／１０）の抽選確率で行い、当選するとそのステージへ移行する。通常状態における最初の滞在ステージが例えばステージ１の場合は、図８の演出テーブルのうち第１演出テーブルを選択し、前回の同時当選時に決定したミッション順序のうち最初（１回目）に行う予定のミッションに対応して設けられた演出選択テーブルに基づいて演出を決定する。従って、遊技者は、ステージ１で実行される演出により最初に行われるミッションを推測することができる。
【００２７】
抽選によりステージ２〜４に移行した場合は、第２〜４演出テーブルを選択し、次回同時当選後に行う予定のミッションのうち２〜４回目に行う予定のミッションに対応して設けられた演出選択テーブルに基づいて演出を決定する。そして、遊技者は、通常状態でミッション順序を出来るだけ正確に推測した上でＲＢ役を入賞させる。また、遊技者は、同時当選した場合に不意に何れかのＲＢ役が入賞しないよう注意しつつ遊技を行う必要がある。
【００２８】
制御部１９は、通常状態で同時当選した場合は、図７のミッション順序決定テーブルに基づいて次回同時当選時のミッション順序を決定してから、持越状態を発生する。
遊技者は、演出により持越状態となったと判断したときは、通常状態で推測した最初のミッションの当選確率が高いＲＢ役を狙って目押しする。つまり、最初のミッションとしてミッション１を推測した場合は、ミッション１は「１５枚役４回入賞」であることから、１５枚役の当選確率が高いＲＢ１状態を発生させるためにＲＢ１役を狙う。最初のミッションとしてミッション２を推測した場合は、ミッション２は「１０枚役１回入賞」であることから、１０枚役の当選確率が高いＲＢ２状態を発生させるためにＲＢ２役を狙う。最初のミッションとしてミッション３を推測した場合は、ミッション３は「５枚役２回入賞」であることから、５枚役の当選確率が高いＲＢ３状態を発生させるためにＲＢ３役を狙う。最初のミッションとしてミッション４を推測した場合は、ミッション４は「２枚役２回入賞」であることから、２枚役の当選確率が高いＲＢ４状態を発生させるためにＲＢ４役を狙う。
【００２９】
制御部１９は、持越状態で何れかのＲＢ役が入賞すると、そのＲＢ状態を発生する。このとき、液晶表示部５に最初に実行するミッションを表示する。例えば最初のミッションがミッション２の場合は、図１０に示すように１０枚役を表示すると共に、ミッションを達成するのに必要な残りの入賞回数を表示する。この場合、ＲＢ状態は８回の入賞、又は１２回のゲームで終了するので、遊技者は、ＲＢ状態が終了する前に報知されたミッションが達成することを願いながら遊技することから、緊張感を持って遊技するようになり、興趣を高めることができる。
尚、ＲＢ役を除く内部当選役は目押しの有無に関わらず必ず入賞するようにリール配列されていることから、役の内部当選確率が役の入賞確率となる。また、ミッション１のように複数回の入賞が要求される場合は、入賞する毎に残りの入賞回数を１減数して表示する。
【００３０】
制御部１９は、８回の入賞、又は１２回のゲームが終了するまでに最初のミッションが成功した場合は、ＲＢ役フラグを維持する（「残りの連続特別状態について遊技者にとって有利な処理」に相当）。ＲＢ役フラグの残りが有る場合は、図１１に示すように残りのボーナス役を表示して持越状態を発生するので、遊技者は、次に実行されると推測したミッションを達成しやすいＲＢ役を狙う。ＲＢ状態が終了するまでにミッションが失敗した場合は、全てのＲＢ役フラグを消去する。
制御部１９は、図１０に示すようにミッションが成功したか否かに応じて表示を切り替える。つまり、ミッション達成した場合にＲＢ１〜４役フラグが残っていた場合は成功したことを表示し、ミッション達成を失敗した場合は失敗したことを表示する。
【００３１】
以上のようにして、ＲＢ状態でミッションを順に成功させ、全てのミッションを成功した場合は、最後（５回目）のＲＢ状態が発生する。この最後のＲＢ状態では、当該ＲＢ状態の終了時に全てのＲＢ役フラグが最終的に消去されることになることから、ミッションが実行されることはない。
制御部１９は、以上のように最後のＲＢ状態が終了した場合、或いはミッションの失敗により全てのＲＢ役フラグが消去した場合は、通常状態を発生する。
【００３２】
このような実施形態によれば、２種類以上のＲＢ役が同時当選した場合は、これらのＲＢ役が順に入賞することでＲＢ状態が連続的に発生する連続特別状態となるので、ＲＢ役を長期間ストックする必要はなく、遊技者が自身で獲得したＲＢ役を難なく入賞させることができる。一方、ＲＢ状態における課題を達成できなければ残りのＲＢ役が消去されるので、遊技者に緊張感を与えることができる。一方、ＲＢ状態におけるミッションを達成できなければ、残りのＲＢ役が消去されてしまうので、遊技者に緊張感を持たせることが可能となる。
【００３３】
また、次に行われるミッションをＲＢ状態の発生前の推測可能であることから、その課題を達成しやすいＲＢ役を入賞させることにより高確率でミッションを達成することが可能となり、多くのＲＢ状態を発生させることができる。よって、ＲＢ状態が発生する前の期間においては次に行われる課題を推測させ、ＲＢ状態においてはミッションを達成できるか否かに興味を持たせることができる。
さらに、ＲＢ役の内部抽選を行う通常状態においてミッションの種類が報知されるので、遊技全体の興趣を一層高めることができる。
【００３４】
（他の実施形態）
本発明は、上記実施形態に限定されることなく、次のように変形または拡張できる。
ＲＢ役のフラグ消去に代えてＲＢ役の入賞に応じて遊技者にとって不利なＲＢ状態又は有利なＲＢ状態を発生させるようにしても良い。例えば、ＲＢ状態では内部当選役に応じた所定の停止操作が行わなければその役が入賞しないように制御した上で、特定役の内部当選又は特定図柄の停止表示に応じて抽選を行った結果当選した場合には、当選しなかった場合に発生するＲＢ状態と比較して所定の停止操作を報知する確率が高い（「頻度を増加させる」に相当）ＲＢ状態を発生させたり、所定の停止操作を報知する確率が低い又は報知しない（「頻度を減少させる」に相当）ＲＢ状態を発生させたりするようにしても良い。
【００３５】
ミッションが達成されなかった場合に、残りのＲＢ状態について達成された場合よりも不利に扱えばよく、残りのＲＢ役フラグを消去しなくても良い。例えば、ＲＢ状態では１枚役と１５枚役が同時に高確率で内部当選しているが押し順（６択）が正解しなければ１枚役に入賞する場合に、ミッションが達成された場合には押し順を報知するが達成されなかった場合には報知しないとしても良い。ＲＢ状態は入賞した役の種類に関わらず８回の入賞により終了するので、押し順が報知されるか否かによって遊技者が得られる遊技媒体に大きな差が出る。
ＲＢ役の代わりにＢＢ（ビッグボーナス）役やＣＴ（チャレンジタイム）役を適用しても良い。また、これらが混同して同時に内部当選しても良い。
ＲＢ役は単独で内部当選する場合があっても良い。また、このときミッション順序を再度抽選により決定しても良い。
【００３６】
ＲＢ役は２種類、３種類が同時に内部当選する場合があっても良い。
上記実施形態では、ミッション順序を前回の同時当選時に決定しているが、ＲＢ状態が発生する前であればいつでも良い。例えば、ミッションを行うＲＢ状態を発生させるＲＢ役の同時当選時に決定しても良い。この場合、通常状態においてミッション順序を報知する演出を行うことは出来ないので、持越状態やＲＢ状態中に報知することとなる。例えば、１回目のＲＢ状態で行われるミッションの報知を行わず、１回目のＲＢ状態において２回目のＲＢ状態で行うミッションを報知、２回目のＲＢ状態において３回目のＲＢ状態で行うミッションを報知するなどが考えられる。
５回目のＲＢ状態まで到達した場合に、そのＲＢ状態中に次回同時当選した場合のミッション順序を報知しても良い。
所定のタイミングや押し順で停止操作を行わなければ入賞し得ない小役があっても良い。
【符号の説明】
【００３７】
図面中、１はスロットマシン、２は表示窓（図柄表示領域）、３はリール（図柄変動表示手段）、１１はスタートレバー（ゲーム開始操作手段）、１２〜１４はストップボタン（停止操作手段）、１９は制御部（内部抽選手段、表示制御手段、入賞判定手段、利益付与手段、特別状態発生手段、課題提示手段、課題決定手段、処理手段、フラグ制御手段、有利情報報知手段）である。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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