(57)【要約】【課題】再生曲による聴覚の刺激に基づいてプレイヤに操作タイミングを指示しつつ、プレイヤに快適なプレイ環境を提供するゲーム機を提供する。【解決手段】ゲーム機Ｇは、曲の歌詞が分割された各単語Ｗを、相対的に先に歌われる単語が相対的に前に配置されるように、複数の表示列ＳＲのいずれかに振り分けることにより、表示列ＳＲを生成し、生成された表示列ＳＲをゲーム画面ＧＩに表示し、再生される曲の進行に伴って、各表示列ＳＲに関して、一番先に歌われる単語Ｗが表示列ＳＲの先頭に表示されるように、各表示列ＳＲの表示を順次更新する表示制御部１４と、操作評価部１４ｂは、プレイヤの入力操作がされた際の曲のタイミングと、操作対象の単語に対応付けられたタイミングとに基づいて、プレイヤの操作を評価する操作評価部１４ｂとを備える。【選択図】図４
2010148687.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム画面を表示する表示部と、
所定の曲を再生して出力する音声出力部と、 
プレイヤの入力操作を受け付ける操作入力部と、
前記曲の歌詞の少なくとも一部が分割された複数の文字列を、複数の文字列ラインを構成するように並べて前記ゲーム画面に表示する表示制御部と、
前記複数の文字列のうち操作対象の文字列を特定する操作対象特定部と、
前記操作対象の文字列に対する前記プレイヤの操作を評価する操作評価部と、を備えるゲーム機であって、
前記複数の文字列のそれぞれと、前記曲において前記各文字列が歌われるタイミングとが対応付けられたゲームデータを記憶するゲームデータ記憶部を更に有し、
前記表示制御部は、
前記各文字列を、前記各文字列ラインにおいて、相対的に先に歌われる文字列が相対的に前に配置されるように、前記各文字列ラインのいずれかに振り分けることにより、前記複数の文字列ラインを生成する文字列ライン生成部と、
前記生成された複数の文字列ラインを前記ゲーム画面に表示し、前記音声出力部によって再生される前記曲の進行に伴って、前記各文字列ラインに関して、一番先に歌われる文字列が前記文字列ラインの先頭に表示されるように、前記各文字列ラインの表示を順次更新する文字列表示制御部と、を有し、
前記操作対象特定部は、再生される前記曲の進行に伴って、前記ゲームデータにおける前記曲の歌われるタイミングが到来する毎に、そのタイミングに対応付けられた前記文字列を前記操作対象として順次特定し、
前記操作評価部は、
前記操作入力部に対して前記プレイヤの入力操作がされた際の曲のタイミングと、前記操作対象特定部にて特定された文字列に対応付けられた前記歌われるタイミングとに基づいて、前記プレイヤの操作を評価する、ことを特徴とするゲーム機。
【請求項２】
前記文字列表示制御部は、
前記各文字列ラインに配置された順に所定数の文字列を表示し、
前記各文字列ラインの先頭に表示される文字列を、前記ゲーム画面における１つの基準線上に表示する、ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム機。
【請求項３】
前記操作入力部は、前記各文字列ライン毎に設けられたライン操作入力部を有し、前記操作評価部は、前記操作対象としての文字列に対応する前記ライン操作入力部にて入力があった時にその入力について評価する、ことを特徴とする請求項１又は２に記載のゲーム機。
【請求項４】
前記操作入力部は、前記表示部と一体化したタッチパネルセンサにより前記入力操作を受け付け、
前記ライン操作入力部は、前記表示部において各文字列ラインに対応する領域である、ことを特徴とする請求項３に記載のゲーム機。
【請求項５】
ゲーム画面を表示する表示部と、
所定の曲を再生して出力する音声出力部と、
プレイヤの入力操作を受け付ける操作入力部と、
前記曲の歌詞の少なくとも一部が分割された複数の文字列を、１本の文字列ラインとして並べて前記ゲーム画面に表示する表示制御部と、
前記複数の文字列のうち操作対象の文字列を特定する操作対象特定部と、
前記操作対象の文字列に対する前記プレイヤの操作を評価する操作評価部と、を備えるゲーム機であって、
前記複数の文字列のそれぞれと、前記曲において前記各文字列が歌われるタイミングとが対応付けられたゲームデータを記憶するゲームデータ記憶部を更に有し、
前記表示制御部は、
前記各文字列を、歌われる順に並べて前記文字列ラインを生成する文字列ライン生成部と、
前記生成された文字列ラインを前記ゲーム画面に表示し、前記音声出力部によって再生される前記曲の進行に伴って、歌われる文字列が前記文字列ラインの先頭に表示されるように、前記文字列ラインの表示を順次更新する文字列表示制御部と、を有し、
前記操作対象特定部は、再生される前記曲の進行に伴って、前記ゲームデータにおける前記曲の歌われるタイミングが到来する毎に、そのタイミングに対応付けられた前記文字列を前記操作対象として順次特定し、
前記操作評価部は、
前記操作入力部に対して前記プレイヤの入力操作がされた際の曲のタイミングと、前記操作対象特定部にて特定された文字列に対応付けられた前記歌われるタイミングとに基づいて、前記プレイヤの操作を評価する、ことを特徴とするゲーム機。
【請求項６】
前記文字列表示制御部は、
前記文字列ラインに配置された順に所定数の文字列を表示し、
前記文字列ラインの先頭に表示される文字列を、前記ゲーム画面における１つの基準線上に表示する、ことを特徴とする請求項５に記載のゲーム機。
【請求項７】
前記文字列表示制御部は、前記操作対象としての文字列に入力操作があると、前記操作対象としての文字列を前記文字列ラインから取り除き、その文字列ラインに関して、前記操作対象としての文字列に後続する前記所定数の文字列を前記先頭から表示する、ことを特徴とする請求項２又は６に記載のゲーム機。
【請求項８】
前記文字列表示制御部は、前記操作対象としての文字列を前記文字列ラインから切り離すことにより、前記文字列ラインから取り除き、
前記操作評価部は、前記プレイヤの評価に応じて、前記文字列ラインから切り離された前記操作対象としての文字列の表示態様を変化させる、ことを特徴とする請求項７に記載のゲーム機。
【請求項９】
前記操作評価部は、前記操作対象である文字列に対応付けられた前記歌われるタイミングと前記入力操作がされた際の前記曲のタイミングとのずれ量に応じて、前記ずれ量に応じた表示態様で前記切り離された文字列を表示する、ことを特徴とする請求項８に記載のゲーム機。
【請求項１０】
前記ゲームデータには、更に、複数の等速記号と前記等速記号が前記ゲーム画面における所定の操作位置に到達すべき前記曲のタイミングと対応付けられて記憶され、
前記表示制御部は、
前記等速記号を、前記ゲーム画面の所定の出現地点に出現させ、前記ゲーム画面を所定の速度で移動させることにより、前記対応する曲のタイミングにて前記所定の操作位置に到達するように、前記等速記号の移動を制御する等速記号制御部を更に有し、
前記操作評価部は、
前記等速記号に対して入力操作がされた際の曲のタイミングと、前記等速記号に対応付けられた前記曲のタイミングとに基づいて、前記プレイヤの操作を評価する、ことを特徴とする請求項１〜９のいずれか１項に記載のゲーム機。
【請求項１１】
前記操作評価部は、
前記ゲームデータに、前記文字列の直後に、特殊操作を要求する特殊記号と前記特殊記号に対する曲のタイミングが対応付けられている時は、前記特殊操作がされた際の曲のタイミングと、前記特殊記号に対応付けられた曲のタイミングとに基づいて、特殊操作の評価を行い、前記文字列に対する前記プレイヤの操作の評価及び、前記特殊操作の評価を合わせて前記文字列の評価とする、ことを特徴とする請求項１〜１０のいずれか１項に記載のゲーム機。
【請求項１２】
前記ゲームデータ記憶部は、前記ゲームデータに対応する曲の曲データが音声特徴によって分割された複数の構成要素と、前記各構成要素が前記曲において開始される開始タイミングとが対応付けられた曲特徴情報を更に記憶し、
使用する曲の曲データである使用曲データを音声解析することにより、前記使用曲データに関して前記各構成要素の開始タイミングを取得する使用曲解析部と、
前記曲特徴情報における前記各構成要素の開始タイミングと前記使用曲データの前記各構成要素の開始タイミングとに基づいて、前記ゲームデータにおいて、前記各構成要素に含まれる複数の文字列に対応付けられた前記歌われるタイミングを調整した調整ゲームデータを生成するデータ調整部とを更に有し、
前記操作評価部は、前記調整ゲームデータに基づいて、前記プレイヤの操作を評価する、ことを特徴とする請求項１〜１１のいずれか１項に記載のゲーム機。
【請求項１３】
前記曲は複数のパートで構成される合唱曲であり、
前記ゲームデータ記憶部は、前記各パートに関して、前記各パートの歌詞が分割された複数の文字列のそれぞれと、前記各文字列が歌われるタイミングとが対応付けられた前記ゲームデータを記憶し、
前記文字列ライン生成部は、前記各パートに関して、前記各文字列を歌われる順に配列することにより、前記各パートに対応する文字列ラインを生成し、
前記文字列表示制御部は、前記各パートに対応する文字列ラインに関して、前記文字列ラインの表示を順次更新し、
前記操作対象特定部は、前記各パートのゲームデータにおいて、前記曲の歌われるタイミングが到来する度に、そのタイミングに対応付けられた前記少なくとも１つの文字列を前記操作対象として順次特定し、
前記操作評価部は、
前記操作対象として特定された各文字列について、前記入力操作がされた際の曲のタイミングと、前記歌われるタイミングとに基づいて、前記プレイヤの操作を評価する、ことを特徴とする請求項５又は６に記載のゲーム機。
【請求項１４】
前記ゲームデータ記憶部は、前記曲に関して、前記ゲームデータに加えて、複数の等速記号と前記等速記号が前記ゲーム画面における所定の操作位置に到達すべき前記曲のタイミングと対応付けられた等速ゲームデータを記憶し、
前記表示制御部は、
前記文字列ライン生成部及び前記文字列表示制御部に加えて、
前記曲が再生されると、前記等速記号を、前記ゲーム画面の所定の出現地点に出現させ、前記ゲーム画面を所定の速度で移動させることにより、前記対応する曲のタイミングにて前記所定の操作位置に到達するように、前記等速記号の移動を制御する等速記号制御部を更に有し、
前記操作評価部は、
前記操作対象として特定された文字列に関するプレイヤの操作の評価に加えて、前記等速記号に対して入力操作がされた際の曲のタイミングと、前記等速記号に対応付けられた前記曲のタイミングとに基づいて、前記プレイヤの操作を評価する、請求項１又は請求項５に記載のゲーム機。
【請求項１５】
ゲーム画面を表示する表示部と、
所定の曲を再生して出力する音声出力部と、 
プレイヤの入力操作を受け付ける操作入力部と、
前記曲の歌詞の少なくとも一部が分割された複数の文字列を、複数の文字列ラインを構成するように並べて前記ゲーム画面に表示する表示制御部と、
前記複数の文字列のうち操作対象の文字列を特定する操作対象特定部と、
前記操作対象の文字列に対する前記プレイヤの操作を評価する操作評価部と、
前記複数の文字列のそれぞれと、前記曲において前記各文字列が歌われるタイミングとが対応付けられたゲームデータを記憶するゲームデータ記憶部とを有するゲーム機のコンピュータを制御するゲームプログラムであって、
前記表示制御部を、
前記各文字列を、前記各文字列ラインにおいて、相対的に先に歌われる文字列が相対的に前に配置されるように、前記各文字列ラインのいずれかに振り分けることにより、前記複数の文字列ラインを生成する文字列ライン生成部と、
前記生成された複数の文字列ラインを前記ゲーム画面に表示し、前記音声出力部によって再生される前記曲の進行に伴って、前記各文字列ラインに関して、一番先に歌われる文字列が前記文字列ラインの先頭に表示されるように、前記各文字列ラインの表示を順次更新する文字列表示制御部として機能させ、
前記操作対象特定部を、再生される前記曲の進行に伴って、前記ゲームデータにおける前記曲の歌われるタイミングが到来する毎に、そのタイミングに対応付けられた前記文字列を前記操作対象として順次特定するように機能させ、
前記操作評価部を、
前記操作入力部に対して前記プレイヤの入力操作がされた際の曲のタイミングと、前記操作対象特定部にて特定された文字列に対応付けられた前記歌われるタイミングとに基づいて、前記プレイヤの操作を評価するように機能させる、ことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項１６】
ゲーム画面を表示する表示部と、
所定の曲を再生して出力する音声出力部と、 
プレイヤの入力操作を受け付ける操作入力部と、
前記曲の歌詞の少なくとも一部が分割された複数の文字列を、１本の文字列ラインとして並べて前記ゲーム画面に表示する表示制御部と、
前記複数の文字列のうち操作対象の文字列を特定する操作対象特定部と、
前記操作対象の文字列に対する前記プレイヤの操作を評価する操作評価部と、
前記複数の文字列のそれぞれと、前記曲において前記各文字列が歌われるタイミングとが対応付けられたゲームデータを記憶するゲームデータ記憶部とを有するゲーム機のコンピュータを制御するゲームプログラムであって、
前記表示制御部を、
前記各文字列を、歌われる順に並べて前記文字列ラインを生成する文字列ライン生成部と、
前記生成された文字列ラインを前記ゲーム画面に表示し、前記音声出力部によって再生される前記曲の進行に伴って、歌われる文字列が前記文字列ラインの先頭に表示されるように、前記文字列ラインの表示を順次更新する文字列表示制御部として機能させ、
前記操作対象特定部を、再生される前記曲の進行に伴って、前記ゲームデータにおける前記曲の歌われるタイミングが到来する毎に、そのタイミングに対応付けられた前記文字列を前記操作対象として順次特定するように機能させ、
前記操作評価部を、
前記操作入力部に対して前記プレイヤの入力操作がされた際の曲のタイミングと、前記操作対象特定部にて特定された文字列に対応付けられた前記歌われるタイミングとに基づいて、前記プレイヤの操作を評価するように機能させる、ことを特徴とするゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、再生される曲に基づいてプレイヤに操作させるゲーム機及びゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
所定の曲を再生し、その再生曲に基づいてプレイヤに操作させるゲーム機として、例えば、プレイヤに視覚的な刺激により操作タイミングを指示し、プレイヤの操作を評価するダンスゲーム機は周知である（例えば、特許文献１参照。）。
【特許文献１】特許３００３８５１号
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
また、再生曲による聴覚の刺激に基づいてプレイヤに操作タイミングを指示するゲーム機も提案されているが、聴覚だけの刺激では、次の操作の予測が困難となり、特に、初めてプレイするプレイヤや得点よりもプレイ自体を楽しむプレイヤに対して快適なプレイ環境を提供しにくい。
【０００４】
そこで、本発明は、再生曲による聴覚の刺激に基づいてプレイヤに操作タイミングを指示しつつ、プレイヤに快適なプレイ環境を提供するゲーム機及びゲームプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、以下の手段により上述した課題を解決する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【０００６】
本発明の第１のゲーム機（Ｇ）は、ゲーム画面を表示する表示部（１０）と、所定の曲を再生して出力する音声出力部（１２）と、プレイヤの入力操作を受け付ける操作入力部（１１）と、前記曲の歌詞の少なくとも一部が分割された複数の文字列を、複数の文字列ラインを構成するように並べて前記ゲーム画面に表示する表示制御部（１４ａ）と、前記複数の文字列のうち操作対象の文字列を特定する操作対象特定部（１４ｃ）と、前記操作対象の文字列に対する前記プレイヤの操作を評価する操作評価部（１４ｄ）と、を備えるゲーム機であって、前記複数の文字列のそれぞれと、前記曲において前記各文字列が歌われるタイミングとが対応付けられたゲームデータを記憶するゲームデータ記憶部（１３ｂ）を更に有し、前記表示制御部は、前記各文字列を、前記各文字列ラインにおいて、相対的に先に歌われる文字列が相対的に前に配置されるように、前記各文字列ラインのいずれかに振り分けることにより、前記複数の文字列ラインを生成する文字列ライン生成部（１４ａａ）と、前記生成された複数の文字列ラインを前記ゲーム画面に表示し、前記音声出力部によって再生される前記曲の進行に伴って、前記各文字列ラインに関して、一番先に歌われる文字列が前記文字列ラインの先頭に表示されるように、前記各文字列ラインの表示を順次更新する文字列表示制御部（１４ａｂ）と、を有し、前記操作対象特定部は、再生される前記曲の進行に伴って、前記ゲームデータにおける前記曲の歌われるタイミングが到来する毎に、そのタイミングに対応付けられた前記文字列を前記操作対象として順次特定し、前記操作評価部は、前記操作入力部に対して前記プレイヤの入力操作がされた際の曲のタイミングと、前記操作対象特定部にて特定された文字列に対応付けられた前記歌われるタイミングとに基づいて、前記プレイヤの操作を評価する、ことにより、上記の課題を解決する。
【０００７】
本発明の第１のゲーム機によれば、操作対象特定部により、再生される曲の進行に従って、歌われる文字列を操作対象の文字列として順次特定され、操作評価部により、操作対象の文字列に対してプレイヤにより入力操作された際の曲のタイミングと、操作対象の文字列が歌われるタイミングとに基づいて、プレイヤの操作が評価される。従って、歌われた文字列に対する入力操作をプレイヤにさせ、その入力操作のタイミングの正確さを評価するゲームを提供することができる。更に、本発明においては、文字列ライン生成部により、複数の文字列が歌われる順に少なくとも１つの文字列ラインに振り分けられ、文字列表示制御部により、再生される曲の進行に伴って、各文字列ラインにおいて一番先に歌われる文字列が文字列ラインの先頭に順次表示されるように制御される。従って、各文字列ラインにおいて先頭に表示されたいずれかの文字列が常に操作対象の文字列となる。また、ゲーム画面に表示された各文字列ラインにおける文字列は歌われる順に並べられて表示されるため、後続する複数の文字列をプレイヤに視覚的に把握させることができる。これにより、プレイヤに対して次に歌われる歌詞の予想をさせることができ、プレイしやすい環境を提供することができる。
【０００８】
ゲームデータにおける「文字列が歌われるタイミング」は、例えば、再生される曲データに当該タイミングを示す信号が設定されている時は、その信号であってもよいし、曲の再生開始時からの経過時間であってもよい。また、当該タイミングは、文字列が歌い終わるまでのタイミングであればよい。文字列ライン生成部によって文字列ラインを生成する態様には、文字列ラインを生成する度に各単語を配置する表示列を決定する場合と、ゲームデータにおいて各単語に対応する表示列を予め設定しておき、ゲームデータを参照して生成する場合とを含む。操作入力部は、ゲーム画面においてタッチ操作を受け付ける領域である場合と、入力操作を受け付ける１つ以上の操作部材として設けられている場合とを含む。
【０００９】
前記文字列表示制御部は、前記各文字列ラインに配置された順に所定数の文字列を表示し、前記各文字列ラインの先頭に表示される文字列を、前記ゲーム画面における１つの基準線上に表示してもよい。これにより、各文字列ラインは同じ基準線を先頭として同じ長さでゲーム画面に表示される。ゲーム画面の基準線上に表示された文字列のいずれかが常に歌われる文字列、即ち操作対象の文字列となるため、プレイヤは基準線上の文字列のみに神経を集中させることができ、プレイヤに対して更にプレイしやすい環境を提供することができる。
【００１０】
前記操作入力部は、前記各文字列ライン毎に設けられたライン操作入力部を有し、前記操作評価部は前記操作対象としての文字列に対応する前記ライン操作入力部にて入力があった時にその入力について評価してもよい。例えば、操作入力部が所定の領域である場合は、各ライン操作入力部は操作入力部の一部であり、操作入力部が複数の操作部材である場合は、各ライン操作入力部は一部の操作部材である。従って、入力操作が有効となる範囲が狭められるのでゲームの難易度を上げることができる。
【００１１】
前記操作入力部は、前記表示部と一体化したタッチパネルセンサにより前記入力操作を受け付け、前記ライン操作入力部は、前記表示部において各文字列ラインに対応する領域であってもよい。これにより、文字列ラインが表示されるゲーム画面上を、プレイヤにタッチ操作させ、当該タッチ操作を入力操作として認識するゲームを提供することができる。
【００１２】
本発明の第２のゲーム機（Ｇ）は、ゲーム画面を表示する表示部（１０）と、所定の曲を再生して出力する音声出力部（１２）と、プレイヤの入力操作を受け付ける操作入力部（１１）と、前記曲の歌詞の少なくとも一部が分割された複数の文字列を、１本の文字列ラインとして並べて前記ゲーム画面に表示する表示制御部（１４ａ）と、前記複数の文字列のうち操作対象の文字列を特定する操作対象特定部（１４ｃ）と、前記操作対象の文字列に対する前記プレイヤの操作を評価する操作評価部（１４ｄ）と、を備えるゲーム機であって、前記複数の文字列のそれぞれと、前記曲において前記各文字列が歌われるタイミングとが対応付けられたゲームデータを記憶するゲームデータ記憶部（１３ｂ）を更に有し、前記表示制御部は、前記各文字列を、歌われる順に並べて前記文字列ラインを生成する文字列ライン生成部（１４ａａ）と、前記生成された文字列ラインを前記ゲーム画面に表示し、前記音声出力部によって再生される前記曲の進行に伴って、歌われる文字列が前記文字列ラインの先頭に表示されるように、前記文字列ラインの表示を順次更新する文字列表示制御部（１４ａｂ）と、を有し、前記操作対象特定部は、再生される前記曲の進行に伴って、前記ゲームデータにおける前記曲の歌われるタイミングが到来する毎に、そのタイミングに対応付けられた前記文字列を前記操作対象として順次特定し、前記操作評価部は、前記操作入力部に対して前記プレイヤの入力操作がされた際の曲のタイミングと、前記操作対象特定部にて特定された文字列に対応付けられた前記歌われるタイミングとに基づいて、前記プレイヤの操作を評価することにより、上記の課題を解決する。
【００１３】
本発明の第２のゲーム機においても、操作対象特定部により、再生される曲の進行に従って、歌われる文字列を操作対象の文字列として順次特定され、操作評価部により、操作対象の文字列に対してプレイヤにより入力操作された際の曲のタイミングと、操作対象の文字列が歌われるタイミングとに基づいて、プレイヤの操作が評価される。従って、歌われた文字列に対する入力操作をプレイヤにさせ、その入力操作のタイミングの正確さを評価するゲームを提供することができる。特に、本発明においては、文字列ライン生成部により、複数の文字列が歌われる順に並べられて１本の文字列ラインが生成され、文字列表示制御部により、再生される曲の進行に伴って、その文字列ラインにおいて歌われる文字列が文字列ラインの先頭に順次表示されるように制御される。従って、文字列ラインにおいて先頭に表示された文字列が常に操作対象の文字列となる。また、文字列ラインを構成する複数の文字列は歌われる順に並べられて表示されるため、後続する複数の文字列をプレイヤに視覚的に把握させることができる。これにより、プレイヤに対して次に歌われる歌詞の予想をさせることができ、プレイしやすい環境を提供することができる。
【００１４】
「文字列が歌われるタイミング」、文字列ライン生成部によって文字列ラインを生成する態様、及び操作入力部の意義は、第１のゲーム機と同様である。また、第２のゲーム機においても、前記文字列表示制御部は、前記文字列ラインに配置された順に所定数の文字列を表示し、前記文字列ラインの先頭に表示される文字列を、前記ゲーム画面における１つの基準線上に表示してもよい。
【００１５】
前記文字列表示制御部は、前記操作対象としての文字列に入力操作があると、前記操作対象としての文字列を前記文字列ラインから取り除き、その文字列ラインに関して、前記操作対象としての文字列に後続する前記所定数の文字列を前記先頭から表示してもよい。これにより、例えば、入力操作のあった文字列と、表示列にて入力操作待ちの文字列との視覚的な差別化を図ることができる。文字列が文字列ラインから取り除かれる態様には、文字列がゲーム画面から消える場合と、文字列が文字列ラインから切り離されてゲーム画面上に残る場合とを含む。
【００１６】
前記文字列表示制御部は、前記操作対象としての文字列を前記文字列ラインから切り離すことにより、前記文字列ラインから取り除き、前記操作評価部は、前記プレイヤの評価に応じて、前記文字列ラインから切り離された前記操作対象としての文字列の表示態様を変化させてもよい。これにより、各文字列に対してされた操作の評価を、プレイヤに視覚的に瞬時に知らせることができる。
【００１７】
具体的には、例えば、前記操作評価部は、前記操作対象である文字列に対応付けられた前記歌われるタイミングと前記入力操作がされた際の前記曲のタイミングとのずれ量に応じて、前記ずれ量に応じた表示態様で前記切り離された文字列を表示してもよい。
【００１８】
前記ゲームデータには、更に、複数の等速記号と前記等速記号が前記ゲーム画面における所定の操作位置に到達すべき前記曲のタイミングと対応付けられて記憶され、前記表示制御部は、前記等速記号を、前記ゲーム画面の所定の出現地点に出現させ、前記ゲーム画面を所定の速度で移動させることにより、前記対応する曲のタイミングにて前記所定の操作位置に到達するように、前記等速記号の移動を制御する等速記号制御部を更に有し、前記操作評価部は、前記等速記号に対して入力操作がされた際の曲のタイミングと、前記等速記号に対応付けられた前記曲のタイミングとに基づいて、前記プレイヤの操作を評価してもよい。
【００１９】
これにより、歌詞のない部分、例えば間奏部分には、等速記号がゲーム画面に表示されるゲームを提供することができる。間奏部分等の歌詞がない部分では、文字列に対する操作はできないためプレイヤを退屈させてしまうおそれがあるが、等速記号によるゲームを提供することにより、プレイヤを退屈させることを回避することができる。
【００２０】
前記操作評価部は、前記ゲームデータに、前記文字列の直後に、特殊操作を要求する特殊記号と前記特殊記号に対する曲のタイミングが対応付けられている時は、前記特殊操作がされた際の曲のタイミングと、前記特殊記号に対応付けられた曲のタイミングとに基づいて、特殊操作の評価を行い、前記文字列に対する前記プレイヤの操作の評価及び、前記特殊操作の評価を合わせて前記文字列の評価としてもよい。これにより、例えば、長音やビブラートといった文字列の発生に続く特殊な音声についても、プレイヤに操作を要求し、当該操作に対する評価をすることができる。
【００２１】
前記データ記憶部は、前記ゲームデータに対応する曲の曲データが音声特徴によって分割された複数の構成要素と、前記各構成要素が前記曲において開始される開始タイミングとが対応付けられた曲特徴情報を更に記憶し、使用する曲の曲データである使用曲データを音声解析することにより、前記使用曲データに関して前記各構成要素の開始タイミングを取得する使用曲解析部と、前記曲特徴情報における前記各構成要素の開始タイミングと前記使用曲データの前記各構成要素の開始タイミングとに基づいて、前記ゲームデータにおいて、前記各構成要素に含まれる複数の文字列に対応付けられた前記歌われるタイミングを調整した調整ゲームデータを生成するデータ調整部とを更に有し、前記操作評価部は、前記調整ゲームデータに基づいて、前記プレイヤの操作を評価してもよい。
【００２２】
これにより、ゲームデータが想定している曲データと異なる曲データが使用される場合や同じ曲データであってもエンコードされることにより歌詞が歌われるタイミングがずれる場合であっても、その使用される曲データが音声解析されることにより、使用される曲データに調整された調整ゲームデータが生成され、調整ゲームデータに基づいて操作の評価がされる。従って、ゲームデータが想定している曲データと異なるタイミングで歌詞が歌われる曲データであっても本発明の曲として扱うことができる。従って、例えば、プレイヤはゲームデータが想定している曲データを入手しなくても、プレイヤが所持している曲データを本発明の曲として常に利用することができる。
【００２３】
本発明の第２のゲーム機において、前記曲は複数のパートで構成される合唱曲であり、前記ゲームデータ記憶部は、前記各パートに関して、前記各パートの歌詞が分割された複数の文字列のそれぞれと、前記各文字列が歌われるタイミングとが対応付けられた前記ゲームデータを記憶し、前記文字列ライン生成部は、前記各パートに関して、前記各文字列を歌われる順に配列することにより、前記各パートに対応する文字列ラインを生成し、前記文字列表示制御部は、前記各パートに対応する文字列ラインに関して、前記文字列ラインの表示を順次更新し、前記操作対象特定部は、前記各パートのゲームデータにおいて、前記曲の歌われるタイミングが到来する度に、そのタイミングに対応付けられた前記少なくとも１つの文字列を前記操作対象として順次特定し、前記操作評価部は、前記操作対象として特定された各文字列について、前記入力操作がされた際の曲のタイミングと、前記歌われるタイミングとに基づいて、前記プレイヤの操作を評価してもよい。
【００２４】
これにより、複数のパートで構成される合唱曲においては、各パート毎に文字列が配列された文字列ラインが表示され、各文字列ラインについて操作対象が順次特定される。プレイヤは、複数のパートを聞き分けて該当する歌詞について入力操作しなければならず、例えば、複数の操作対象が同時に発生する場合もあり、難易度の高いゲームを提供することができる。
【００２５】
また、本発明の第１及び第２のゲーム機において、前記ゲームデータ記憶部は、前記曲に関して、前記ゲームデータに加えて、複数の等速記号と前記等速記号が前記ゲーム画面における所定の操作位置に到達すべき前記曲のタイミングと対応付けられた等速ゲームデータを記憶し、前記表示制御部は、前記文字列ライン生成部及び前記文字列表示制御部に加えて、前記曲が再生されると、前記等速記号を、前記ゲーム画面の所定の出現地点に出現させ、前記ゲーム画面を所定の速度で移動させることにより、前記対応する曲のタイミングにて前記所定の操作位置に到達するように、前記等速記号の移動を制御する等速記号制御部を更に有し、前記操作評価部は、前記操作対象として特定された文字列に関するプレイヤの操作の評価に加えて、前記等速記号に対して入力操作がされた際の曲のタイミングと、前記等速記号に対応付けられた前記曲のタイミングとに基づいて、前記プレイヤの操作を評価してもよい。
【００２６】
等速記号が所定の操作位置に到達するタイミングを、再生される曲の伴奏に使用されている所定の楽器のリズムに合うように設定すれば、歌詞が歌われるタイミングに対する操作入力と伴奏の楽器のリズムのタイミングに対する操作入力とを同時に要求するゲームを提供することができる。
【００２７】
本発明の第１のゲームプログラムは、ゲーム画面を表示する表示部（１０）と、所定の曲を再生して出力する音声出力部（１２）と、プレイヤの入力操作を受け付ける操作入力部（１１）と、前記曲の歌詞の少なくとも一部が分割された複数の文字列を、複数の文字列ラインを構成するように並べて前記ゲーム画面に表示する表示制御部（１４ａ）と、前記複数の文字列のうち操作対象の文字列を特定する操作対象特定部（１４ｃ）と、前記操作対象の文字列に対する前記プレイヤの操作を評価する操作評価部（１４ｂ）と、前記複数の文字列のそれぞれと、前記曲において前記各文字列が歌われるタイミングとが対応付けられたゲームデータを記憶するゲームデータ記憶部（１３ｂ）とを有するゲーム機（Ｇ）のコンピュータを制御するゲームプログラムであって、前記表示制御部を、前記各文字列を、前記各文字列ラインにおいて、相対的に先に歌われる文字列が相対的に前に配置されるように、前記各文字列ラインのいずれかに振り分けることにより、前記複数の文字列ラインを生成する文字列ライン生成部（１４ａａ）と、前記生成された複数の文字列ラインを前記ゲーム画面に表示し、前記音声出力部によって再生される前記曲の進行に伴って、前記各文字列ラインに関して、一番先に歌われる文字列が前記文字列ラインの先頭に表示されるように、前記各文字列ラインの表示を順次更新する文字列表示制御部（１４ａｂ）として機能させ、前記操作対象特定部を、再生される前記曲の進行に伴って、前記ゲームデータにおける前記曲の歌われるタイミングが到来する毎に、そのタイミングに対応付けられた前記文字列を前記操作対象として順次特定するように機能させ、前記操作評価部を、前記操作入力部に対して前記プレイヤの入力操作がされた際の曲のタイミングと、前記操作対象特定部にて特定された文字列に対応付けられた前記歌われるタイミングとに基づいて、前記プレイヤの操作を評価するように機能させることにより、上記の課題を解決する。本発明の第１のゲームプログラムを、ゲーム機のコンピュータにて機能させることにより、本発明の第１のゲーム機を実現することができる。
【００２８】
本発明の第２のゲームプログラムは、ゲーム画面を表示する表示部（１０）と、所定の曲を再生して出力する音声出力部（１２）と、プレイヤの入力操作を受け付ける操作入力部（１１）と、前記曲の歌詞の少なくとも一部が分割された複数の文字列を、１本の文字列ラインとして並べて前記ゲーム画面に表示する表示制御部（１４ａ）と、前記複数の文字列のうち操作対象の文字列を特定する操作対象特定部（１４ｃ）と、前記操作対象の文字列に対する前記プレイヤの操作を評価する操作評価部（１４ｂ）と、前記複数の文字列のそれぞれと、前記曲において前記各文字列が歌われるタイミングとが対応付けられたゲームデータを記憶するゲームデータ記憶部（１３ｂ）とを有するゲーム機（Ｇ）のコンピュータを制御するゲームプログラムであって、前記表示制御部を、前記各文字列を、歌われる順に並べて前記文字列ラインを生成する文字列ライン生成部（１４ａａ）と、前記生成された文字列ラインを前記ゲーム画面に表示し、前記音声出力部によって再生される前記曲の進行に伴って、歌われる文字列が前記文字列ラインの先頭に表示されるように、前記文字列ラインの表示を順次更新する文字列表示制御部（１４ａｂ）として機能させ、前記操作対象特定部を、再生される前記曲の進行に伴って、前記ゲームデータにおける前記曲の歌われるタイミングが到来する毎に、そのタイミングに対応付けられた前記文字列を前記操作対象として順次特定するように機能させ、前記操作評価部を、前記操作入力部に対して前記プレイヤの入力操作がされた際の曲のタイミングと、前記操作対象特定部にて特定された文字列に対応付けられた前記歌われるタイミングとに基づいて、前記プレイヤの操作を評価するように機能させることにより、上記の課題を解決する。本発明の第２のゲームプログラムを、ゲーム機のコンピュータにて機能させることにより、本発明の第２のゲーム機を実現することができる。
【発明の効果】
【００２９】
上述したように、本発明によれば、曲の歌詞が分割された各単語Ｗを、相対的に先に歌われる単語が相対的に前に配置されるように、複数の表示列のいずれかに振り分けることにより、表示列ＳＲを生成し、生成された表示列ＳＲをゲーム画面ＧＩに表示し、再生される曲の進行に伴って、各表示列ＳＲに関して、一番先に歌われる単語Ｗが表示列ＳＲの先頭に表示されるように、各表示列ＳＲの表示を順次更新する表示制御部と、プレイヤの入力操作がされた際の曲のタイミングと、操作対象の単語に対応付けられたタイミングとに基づいて、プレイヤの操作を評価する操作評価部とを備えることにより、再生曲による聴覚の刺激に基づいてプレイヤに操作タイミングを指示しつつ、プレイヤに快適なプレイ環境を提供するゲーム機等を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３０】
図１は、本発明のゲーム機ＧのモニタＭに表示されるゲーム画面ＧＩの一例を示す図である。本形態のゲーム機Ｇは、いわゆるフルフェイス画面をモニタＭとして備える携帯型のゲーム機であることが望ましい。モニタＭにはタッチパネルセンサが一体化して設けられ、これにより、プレイヤによって、モニタＭ上の所望の箇所にて指やペン等でのタッチ操作があると、当該所望の箇所にタッチ操作があったことを示すタッチ情報がゲーム機Ｇに入力される。なお、タッチパネルセンサが受け付けるプレイヤの操作には、モニタＭ上で指やペン等を移動させるスライド操作、また、指やペンを押し続ける操作がある。以下、タッチ操作、スライド操作及び押し続ける操作を合わせて入力操作という。
【００３１】
ゲームが開始されるとゲーム画面ＧＩがモニタＭに表示される。ゲーム画面ＧＩは、ゲーム画面ＧＩの中央部に示された処理線ＰＬと、当該処理線ＰＬより下の領域である単語領域ＷＡと処理線ＰＬより上の領域であるプレイ結果領域ＰＡとで構成される。単語領域ＷＡには、３本の文字列ラインとしての表示列ＳＲ１、ＳＲ２、ＳＲ３が配置されている。以下、表示列ＳＲ１〜ＳＲ３を区別する必要のない時は「表示列ＳＲ」という。各表示列ＳＲには、所定の曲Ａの歌詞が分割された複数の文字列として８つの単語Ｗが垂直方向に配置されている。本形態の歌詞は英語であり、各単語Ｗは原則として単語単位で分割されている。各表示列ＳＲに関して、複数の単語Ｗは相対的に先に歌われる単語Ｗが相対的に前（本形態では「上」）になるように配置され、先頭の単語Ｗは基準線としての処理線ＰＬ上に並ぶように配置される。
【００３２】
また、ゲーム機ＧのモニタＭは、表示列ＳＲ１〜表示列ＳＲ３に対応する操作エリアＯＡ１〜ＯＡ３を有する。以下、各操作エリアＯＡ１〜ＯＡ３を区別する必要のないときは「操作エリアＯＡ」という。ゲーム機Ｇにおいては、曲Ａが再生されると、処理線ＰＬ上に並ぶ単語Ｗのうち歌われている単語Ｗを操作対象とし、その操作対象の単語Ｗが歌われている間に操作エリアＯＡをプレイヤにタッチ操作させ、そのタッチ操作があったタイミング（以下「操作タイミング」という。）を評価する音楽ゲームが提供される。
【００３３】
プレイヤにより歌われている単語Ｗ、即ち操作対象の単語Ｗに対してタッチ操作があると、又は、操作対象の単語Ｗが歌い終わっても操作対象の単語Ｗに対して操作がない時、操作対象の単語Ｗは表示列ＳＲから切り離されてプレイ結果領域ＰＡへ移動し、その表示列ＳＲにおいて後続の各単語Ｗは処理線ＰＬ方向、即ち１つ上方へ移動する。この際に、表示列には８個の単語Ｗが常に表示されるように、表示列ＳＲの最後には新しい単語Ｗが表示される。このように、表示列ＳＲの表示が順次更新されることにより、各表示列ＳＲに関して、一番先に歌われる単語Ｗが常に先頭に表示される。従って、各表示列ＳＲにおいて、歌われる文字列が次々処理線ＰＬ上で待機するように構成されている。各表示列ＳＲの表示の更新は単語Ｗがなくなるまで繰り返される。以下、本形態で特に断りのないときは「移動」は上方への移動を意味する。
【００３４】
図１の例において、表示列ＳＲの表示方法について具体的に説明する。例えば、表示列ＳＲ３の先頭の単語「Ｌａｕｇｈｉｎｇ」が歌われ、操作エリアＯＡにタッチ操作があった場合、単語「Ｌａｕｇｈｉｎｇ」が表示列ＳＲ３から切り離されて、プレイ結果領域ＰＡへ移動し、表示列ＳＲ３においては、「ｔｈｅ」以下の後続する各単語Ｗが１つずつ移動する。これにより、「ｔｈｅ」が処理線ＰＬ上に配置される。表示列ＳＲ３に関して、８つの単語Ｗが表示されるように、最後に表示されている「ｓｉｎｇ」の次に設定されている単語Ｗがある場合は、当該単語Ｗが「ｓｉｎｇ」の次に表示される。なお、表示列ＳＲ３から切り離された単語「Ｌａｕｇｈｉｎｇ」は、操作タイミングの評価（正確度）に応じて異なる態様にてプレイ結果領域ＰＡを移動する。
【００３５】
操作タイミングが正確である場合は、対応する単語Ｗを正確態様でプレイ結果領域ＰＡを移動させ、操作タイミングが不正確である場合は、対応する単語Ｗを不正確態様にてプレイ結果領域ＰＡを移動させる。本形態では、図２に示すように、正確態様１は、単語「Ｗｅ」のように太字で示され、不正確態様２は単語「ｆｉｅｌｄｓ」のように傾き状態で示される。単語Ｗの傾き程度は正確度が低いほど大きくなる。また、不正確態様２において、左の傾きは操作タイミングが早過ぎることを意味し、右の傾きは操作タイミングが遅すぎることを意味する。以下、タッチ操作があった場合の正確態様１と不正確態様２を合わせた表示態様を「クリア表示」という。なお、プレイヤが獲得する得点も正確度に応じて異なるように構成されている。
【００３６】
一方、例えば単語Ｗが歌われている間にその単語Ｗに対応する操作エリアＯＡにタッチ操作がない時は、その単語Ｗに対する操作ミスと判断され、単語Ｗは操作ミス態様にてプレイ結果領域ＰＡを移動する。本形態では、操作ミス態様として、対応する操作エリアＯＡに操作ミスシンボルＭＳが一瞬表示された後、操作対象の単語Ｗが斜め方向に飛ばされるようすが示される。図２の例では、単語「ｔｈｅ」が操作ミス態様３にて示されている。
【００３７】
更に、本形態では、歌詞のない間奏部分では間奏ゲームが提供される。間奏ゲームにおいては図３に示すように、文字列としての単語Ｗではなく、音符マークＮＭが使用される。音符マークＮＭは、対応する表示列ＳＲの下方の出現地点ＡＰに表示され、所定の速度でゲーム画面ＧＩ上方まで移動する。間奏ゲームにおいては、移動する音符マークＮＭが処理線ＰＬに到達した際に、プレイヤにその音符マークＮＭに対応する操作エリアＯＡに対してタッチ操作をさせ、その操作タイミングに基づいた評価が行われる。本形態では複数の音符マークＮＭのそれぞれが移動する速度は同じであり、以下、当該速度を「移動速度」という。なお、音符マークＮＭにより異なる速度で移動するように構成してもよい。音符マークＮＭは、プレイヤが間奏のリズムに合わせてタッチ操作できるように、間奏における所定の楽器のリズムに合わせて設定されることが望ましい。
【００３８】
間奏ゲームにおいても、音符マークＮＭはプレイ結果領域ＰＡにて、操作タイミングの正確度に応じて異なる態様で示される。操作タイミングが理想的な操作タイミングである時、即ち、音符マークＮＭが処理線ＰＬ上にある時にタッチ操作された時は、間奏ゲームの正確態様４として、例えば、音符マークＮＭをそのまま上方へ移動させる。操作タイミングと理想的な操作タイミングとの間にずれがある場合は、間奏ゲームの不正確態様５として、例えば、傾き状態の音符マークＮＭを移動させる。傾き程度は、ずれ量と比例する。また、不正確態様５において、左への傾きは操作タイミングが早過ぎることを意味し、右への傾きは操作タイミングが遅すぎることを意味する。なお、プレイヤが獲得する得点も操作タイミングの正確度に応じて異なるように構成されている。
【００３９】
また、音符マークＮＭが処理線ＰＬを通過後、所定時間経過してもその音符マークＮＭに対応するタッチ操作がないときは、その音符マークＮＭに対して操作ミスと判断される。操作ミスと判断された場合は、対応する音符マークＮＭは、プレイ結果領域ＰＡを操作ミス態様６にて示される。本形態では、間奏ゲームの操作ミス態様６として、対応する音符マークＮＭが、プレイ結果領域ＰＡにて斜め方向に飛ばされて行くように示される。
【００４０】
上記ゲームをゲーム機Ｇにて実現するための具体的な構成を説明する。まず、ゲーム機Ｇのハードウェア構成について図４を用いて説明する。ゲーム機Ｇは、モニタＭとしての表示部１０と、モニタＭと一体化して設けられたタッチパネルセンサを備える操作入力部１１と、曲を再生して出力する音声出力部１２と、ゲームを実行するために必要な各種データ、及び本発明を実現するためのゲームプログラムを記憶するデータ記憶部１３と、ゲーム機Ｇの各構成１０〜１３の動作を制御するゲーム制御部１４とで構成される。
【００４１】
操作入力部１１は、ゲーム中のプレイヤによる入力操作を受け付け、入力操作のタイミングを入力操作データとして順次記録する。ゲーム制御部１４は、ＣＰＵ及びその動作に必要なＲＡＭ、ＲＯＭ等の記憶域で構成され、データ記憶部１３に記憶されたゲームプログラムを実行することにより、主に、表示制御部１４ａ、操作評価部１４ｂ、操作対象特定部１４ｃ及び曲タイマ計時部１４ｄとして機能する。曲タイマ計時部１４ｄは再生する曲の再生開始時から経過時間を計時する曲タイマを計時する。表示制御部１４ａは、更に、文字ライン生成部１４ａａ、及び文字列表示制御部１４ａｂを備える。ゲーム制御部１４における各部の機能については後述する。
【００４２】
データ記憶部１３には、音声出力部１２にて再生される曲の曲データが記憶された曲データ記憶部１３ａと、各単語Ｗに対して理想的な操作タイミングである目標タイミングＴが設定されたゲームデータが記憶されたゲームデータ記憶部１３ｂとが含まれる。ゲームデータＧＤは曲の種類毎に用意される。例えば、曲ＡのゲームデータＧＤを図５に示す。ゲームデータＧＤには、図５に示すように、単語Ｗと、目標タイミングＴと、単語Ｗが表示されるべき表示列ＳＲとが対応付けられている。単語Ｗは歌われる順に設定されている。目標タイミングＴには、各単語Ｗに対する理想的な操作タイミングとして、各単語が歌われるタイミングが設定されている。本形態の目標タイミングＴは、再生開始時からの経過時間で示される。
【００４３】
なお、本形態のゲームデータＧＤにおいては、間奏ゲームにおいて表示される音符マークＮＭも単語Ｗとして設定される。また、ゲームデータＧＤにおいては、長音記号ＰＳやビブラート記号ＶＳ等の特殊記号も単語Ｗとして設定される。特殊記号は、対応する単語Ｗの直後に設定される。例えば、単語「ｓｎｏｗ」の直後に設定されている長音記号ＰＳは単語「ｓｎｏｗ」の語尾が伸びることを意味する。特殊記号は表示列ＳＲには表示されないが、プレイヤによって各記号に対応する操作がされれば、その操作が評価される。例えば、ビブラート記号ＶＳに対応するビブラート操作は、対応する単語Ｗの操作エリアＯＡにて上下又は左右に指又はペンを往復移動させる操作である。ゲームデータＧＤには、往復移動における各折り返し地点での目標タイミングＴが対応付けられている。
【００４４】
長音記号ＰＳに対応する長音操作は、対応する単語Ｗの操作エリアＯＡにおいて指又はペンを押し続ける操作である。本形態では、目標タイミングＴまで押し続ける操作がされていれば長音操作として判断する。なお、文字列による単語Ｗは１単語であることが望ましいが、「Ｉｎ  ａ」のように、２つ以上の単語を１つの単語Ｗとして設定することも可能である。この場合は、文法的には複数の単語であってもゲームにおいては１つの単語Ｗとして扱われる。複数の単語を１つの単語Ｗと設定することにより、所定時間内において要求するタッチ操作の回数が減るため、ゲームの難易度は易しくなる。
【００４５】
ゲーム機Ｇにおいて上述したゲームが実行されるために、ゲーム制御部１４によって実行されるゲーム処理について、図６のフローチャートに従って説明する。ゲーム処理は、例えば、プレイヤにより再生曲（本形態では曲Ａ）が指定され、所定の開始操作が行われた後に実行される。まず、ステップＳ１００にて開始処理が行われる。開始処理では、曲データ記憶部１３ａ及びゲームデータ記憶部１３ｂを参照して、再生する曲Ａの曲データと曲Ａに対応するゲームデータＧＤを特定し、曲Ａの再生を開始する。また、曲Ａの再生の開始と同時に曲タイマの計時を開始する。以下、曲タイマは曲タイマ計時部１４ｄによって実行される。
【００４６】
続いて、Ｓ１０５に進んで表示列生成処理が行われる。表示列生成処理では、ゲームデータをＧＤを参照して、各表示列ＳＲ１〜ＳＲ３について、８つの単語Ｗを単語領域ＷＡに表示する。これにより、ゲーム制御部１４は文字列ライン生成部１４ａａとして機能する。各表示列ＳＲ１〜ＳＲ３において、最初に歌われる単語Ｗが対応する表示列ＳＲの先頭となり処理線ＰＬに配置される。図５の例では、表示列ＳＲ１の先頭の「ｔｈｅ」、表示列ＳＲ２の先頭の「Ｄａｓｈｉｎｇ」、表示列ＳＲ３の先頭の「ｓｎｏｗ」がそれぞれ処理線ＰＬ上に配置される。なお、本形態では、ビブラート記号ＶＳ、長音記号ＰＳ、音符マークＮＭ等の文字列以外の単語Ｗは、表示列ＳＲには表示されない。
【００４７】
表示列ＳＲを表示後、ステップＳ１１０にて操作対象単語が設定される。これにより、ゲーム制御部１４は操作対象特定部１４ｃとして機能する。操作対象単語とは、処理線ＰＬ上に配置された３つの単語Ｗのうち、再生されている曲Ａにおいて歌われている単語Ｗである。本形態の場合、歌詞の最初の単語「Ｄａｓｈｉｎｇ」が再生開始時の操作対象単語に設定される。次にステップＳ１１５にてプレイヤによるタッチ操作があったか否か判断される。操作対象単語に対応する操作エリアＯＡにてタッチ操作があった時に、タッチ操作があったとして肯定判断される。本形態では、操作対象単語「Ｄａｓｈｉｎｇ」が表示される表示列ＳＲ２に対応する操作エリアＯＡ２に対してタッチ操作があった場合に、タッチ操作があったと肯定判断され、ステップＳ１３０へ進む。
【００４８】
ステップＳ１１５にて否定判断された時は、ステップＳ１２０へ進み、タイムリミットか否かが判断される。タイムリミットとは、「Ｄａｓｈｉｎｇ」が操作対象単語として設定されるべき限界タイミング、即ち「Ｄａｓｈｉｎｇ」が歌われ終わったタイミングである。例えば、次に歌われる単語Ｗの０．１秒前として設定しておき、当該タイミングになるとタイムリミットと判断される。ステップＳ１２０にて否定判断された時は、ステップＳ１１５に戻り、タッチ操作待ち状態となる。一方、ステップＳ１２０にて肯定判断された時は、ステップＳ１２５へ進み、操作対象単語に対してミス表示処理がされ、その後ステップＳ１４０へ進む。
【００４９】
ミス表示処理では、操作対象単語に対して操作がなかったことを示すべく、操作対象単語が上述した操作ミス態様３でプレイ結果領域ＰＡに表示されるように処理される。なお、ゲーム処理において、操作対象単語が操作ミス態様３にて表示された後、ステップＳ１６０に進むまでの間に、プレイヤによるセーフ操作があった時は、セーフ処理が割り込み処理として実行される。セーフ操作、及びセーフ処理については後述する。
【００５０】
ステップＳ１１５が肯定判断された時はステップＳ１３０へ進み、タイミング評価処理が行われる。タイミング評価処理では、プレイヤによるタッチ操作の操作タイミングと、ゲームデータＧＤにて操作対象単語に対して設定されている目標タイミングＴとに基づいて、操作タイミングの正確度が判断される。タイミング評価処理の詳細については後述する。タイミング評価によって正確度が判断されると、ステップＳ１３５にてクリア表示処理が行われる。クリア表示処理では、操作対象単語に対して、ステップＳ１３０にて判断されたタイミング評価に基づいてクリア表示を行う。
【００５１】
クリア表示については上述した通り、操作対象単語が表示列ＳＲから切り離され、正確度に応じて正確態様１あるいは不正確態様２でプレイ結果領域ＰＡを移動する。本形態では、正確度が所定基準を満たす場合は操作対象単語は正確態様１として表示され、正確度が所定基準を満たさない場合は操作対象単語は不正確態様２として表示される。また、不正確態様２の場合、操作タイミングが目標タイミングＴより早いか遅いかに応じて操作対象単語を傾ける方向が決定される。なお、クリア表示処理では、更に、タイミング評価に応じた得点がプレイヤのスコアに加算される。
【００５２】
操作対象単語に対して、クリア表示処理またはミス表示処理がされた後、ステップＳ１４０にて、再生されている曲Ａが間奏に入ったか否かが判断される。間奏か否かの判断は、例えば、再生する曲Ａについて予め間奏に入るタイミングや特徴となる音声波形を設定しておけばよい。ステップＳ１４０にて肯定判断された時は、ステップＳ１５０へ進み、間奏処理が行われる。間奏処理では、ゲームデータＧＤにて設定されている各音符マークＮＭについての処理が行われ、上述したように音符マークＮＭに基づいた間奏ゲームが実行される。間奏処理の詳細については後述する。間奏処理が終了すると、ステップＳ１０５へ戻り、ゲームデータＧＤを参照することにより、間奏後の歌詞について表示列生成処理が行われる。例えば、ゲームデータＧＤにおいてゲームで使用された単語Ｗには使用済みフラグを立てることにより、まだ使用されていない単語Ｗを識別して表示列ＳＲを生成すればよい。
【００５３】
ステップＳ１４０が否定判断されると、ステップＳ１４５へ進み、歌詞終了か否かが判断される。例えば、ゲーム画面ＧＩ上に表示される単語Ｗがない場合に、歌詞終了と判断される。ステップＳ１４５にて肯定判断された時は、ステップＳ１５５に進み、終了処理が行なわれ、その後ゲーム処理が終了する。終了処理では、歌詞終了後の例えばエンディング部分の再生を曲Ａの終了まで継続すると共に、例えば、プレイヤの取得したスコアに応じたプレイ結果表示がモニタＭに表示される。なお、エンディングにおいても間奏ゲームと同様のゲームが提供されるように構成してもよい。
【００５４】
ステップＳ１４５にて否定判断された時は、ステップＳ１６０に進み、表示列更新処理を行う。表示列更新処理では、クリア表示処理又はミス表示処理された操作対象単語の表示列ＳＲに関する表示が更新される。これにより、ゲーム制御部１４は文字列表示制御部１４ａｂとして機能する。例えば、操作対象単語が「Ｌａｕｇｈｉｎｇ」である場合、単語「Ｌａｕｇｈｉｎｇ」の表示列ＳＲ３において、「Ｌａｕｇｈｉｎｇ」に後続する複数の単語Ｗ１つずつ上方へ移動する。これにより、「Ｌａｕｇｈｉｎｇ」の次の単語「ｔｈｅ」が処理線ＰＬ上に配置される。
【００５５】
また、表示列ＳＲ３に関して、最後に表示されている「ｓｉｎｇ」に後続する単語Ｗが、ゲームデータＧＤにて更に設定されている時は、その単語Ｗを表示列ＳＲ３の最後に表示する。なお、操作対象単語「Ｌａｕｇｈｉｎｇ」の次の単語Ｗがない時は、表示列更新処理はスキップされる。表示列更新処理後、ステップＳ１１０に戻り、次に歌われるべき単語Ｗが操作対象単語として設定される。歌詞が「Ｌａｕｇｈｉｎｇ  ａｌｌ  ｔｈｅ・・・」の場合、「Ｌａｕｇｈｉｎｇ」の次に歌われるべき「ａｌｌ」が操作対象単語として設定される。
【００５６】
タイミング評価処理について、図７のフローチャートに従って説明する。タイミング評価処理は、操作評価部１４ｂとしてのゲーム制御部１４により実行される。なお、タイミング評価処理において、操作タイミングは、操作入力部１１にて入力操作に応じて順次記録された入力操作データにより順次特定される。まず、ステップＳ２００にて、ゲームデータＧＤにて、操作対象単語の後続に、ビブラート記号ＶＳや長音記号ＰＳ等の特殊記号が設定されているか否かが判断される。ステップＳ２００にて否定判断された時は、ステップＳ２１０へ進み、通常評価処理が行われる。通常評価処理では、操作対象単語のみの操作タイミングについて評価が行われる。本形態では、操作タイミングと目標タイミングＴとのずれ量が小さいほど正確度が高いと判断され、当該ずれ量が大きいほど正確度が低いと判断される。また、操作タイミングが目標タイミングＴよりも早いか遅いかについても判断される。通常評価処理の終了後、タイミング評価処理は終了する。
【００５７】
一方、ステップＳ２００にて肯定判断された時は、ステップＳ２２０に進み、特殊記号評価処理が行われる。特殊記号評価処理では、操作対象単語に後続する特殊記号に応じた評価が行われる。ビブラート記号ＶＳの場合、操作対象単語の操作タイミングの評価に加え、ビブラート操作についての操作タイミングについても評価が行われる。操作対象単語については、上述した通常評価処理と同様の方法により正確度を判断する。ビブラート操作については、例えば、ビブラート操作における各折り返し地点における操作タイミングと、対応する目標タイミングＴとのずれ量に基づいて各操作タイミングの正確度を判断する。そして、得られた全ての正確度を平均した正確度を、タイミング評価処理における評価とすればよい。
【００５８】
また、長音記号ＰＳの場合も、操作対象単語の操作タイミングの評価に加え、長音操作についての評価も行われる。操作対象単語については、上述した通常評価処理と同様の方法により正確度を判断する。長音操作については、押し続ける操作を終わらせたタイミングを操作タイミングとし、目標タイミングＴを押し続ける操作を終わらせるべきタイミングとして、操作タイミングと目標タイミングＴとのずれ量を求め、ずれ量に基づいて長音操作の正確度を判断する。そして、得られた全ての正確度を平均した正確度を、タイミング評価処理における評価とすればよい。特殊記号評価処理の終了後タイミング評価処理は終了する。
【００５９】
間奏処理について、図８に示すフローチャートに従って説明する。間奏処理は、ゲームデータＧＤにおいて設定された各音符マークＮＭに対して実行され、各音符マークＮＭに対する間奏処理は、等速記号制御部としてのゲーム制御部１４によって制御される。以下、間奏処理の処理対象である音符マークＮＭを「操作音符マークＮＭ」という。まず、ステップＳ３００にて、曲タイマを参照して操作音符マークＮＭの出現タイミングか否かが判断される。出現タイミングは、操作音符マークＮＭの移動速度と出現地点ＡＰから処理線ＰＬまでの距離とに基づいて、出現地点ＡＰから処理線ＰＬまでにかかる時間を求め、目標タイミングＴから逆算することにより求めればよい。ステップＳ３００にて、否定判断された時は、ステップＳ３００を繰り返し、肯定判断された時はステップＳ３１０へ進み、等速表示処理が行われる。等速表示処理では、操作音符マークＮＭを対応する表示列ＳＲの出現地点ＡＰに出現させ、移動速度にてゲーム画面ＧＩ上を移動させる。
【００６０】
ステップＳ３２０にて、プレイヤによるタッチ操作があったか否かが判断される。ステップＳ３２０にて、否定判断された時は、ステップＳ３３０へ進み、タイムリミットかが判断される。間奏処理におけるタイムリミットは、操作音符マークＮＭに対してタッチ操作を受け付け可能な時間のタイムリミットである。例えば、操作音符マークＮＭが処理線ＰＬを通過後０．５秒後、即ち目標タイミングＴの０．５秒後に設定すればよい。ステップＳ３３０にて、否定判断された時は、ステップＳ３２０に戻り、タッチ操作待ち状態になる。ステップＳ３３０にて肯定判断された時は、ステップＳ３４０に進み、ミス表示処理が実行される。間奏処理におけるミス表示処理では、上述したように操作音符マークＮＭがミス表示態様６で表示される。
【００６１】
操作ミス態様６の操作音符マークＮＭがゲーム画面ＧＩから消えると、操作音符マークＮＭについての間奏処理は終了する。なお、操作ミス態様６の音符マークＮＭがゲーム画面ＧＩから消えるまでの間に、プレイヤによるセーフタッチ操作があると、セーフ処理が割り込みで行われ、セーフ処理の終了後、間奏処理が終了する。セーフタッチ操作、及びセーフ処理については後述する。
【００６２】
一方、ステップＳ３２０にて肯定判断された時は、ステップＳ３５０に進み、間奏タイミング評価処理が行われる。間奏タイミング評価処理では、ゲーム処理におけるタイミング価処理と同様に、プレイヤによってタッチ操作がされた操作タイミングと、操作音符マークＮＭの目標タイミングＴとのずれ量に基づいて、操作タイミングの正確度が判断される。そして、操作タイミングと目標タイミングＴとのずれ量が小さいほど正確度が高いと判断され、当該ずれ量が大きいほど正確度が低いと判断される。また、操作タイミングが目標タイミングＴよりも早いか遅いかについても判断される。なお、入力操作のタイミングは、操作入力部１１にて入力操作に応じて順次記録される入力操作データに基づいて順次特定される。
【００６３】
タイミング評価が判断されると、ステップＳ３６０にてクリア表示処理が行われる。クリア表示処理では、操作音符マークＮＭに対して、ステップＳ３５０にて判断されたタイミング評価に基づいて、操作音符マークＮＭがクリア表示にて表示される処理が行われる。例えば、正確度が所定基準を満たす場合の操作音符マークＮＭは、正確態様４で示され、正確度が所定基準を満たさない操作音符マークＮＭは、不正確態様５にて示される。更に、不正確態様５の場合、操作タイミングが目標タイミングＴよりも早い場合は操作音符マークＮＭが左に傾けられ、操作タイミングが目標タイミングＴよりも遅い場合は操作音符マークＮＭが右に傾けられて表示される。ステップＳ３６０のクリア表示処理が終了すると、間奏処理は終了する。
【００６４】
セーフ処理について、図９のフローチャートに従って説明する。まず、ステップＳ４００にて、プレイヤによるセーフタッチ操作があったか否かが判断される。操作ミス態様３、６で移動する音符マークＮＭ又は操作対象単語が、ゲーム画面ＧＩから消える前に直接タッチされると、セーフタッチ操作があったと判断される。ステップＳ４００にて肯定判断されると、ステップＳ４１０へ進んで復活処理が行われる。復活処理では、操作ミス態様３、６の音符マークＮＭや操作対象単語を復活態様にし、例えば、クリア表示と同様にゲーム画面ＧＩの上方へ移動させる。また、プレイヤのスコアにも所定の復活得点が加算される。ステップＳ４００にて、否定判断された時、又は復活処理の終了後、セーフ処理を終了する。
【００６５】
再生される曲の曲データがゲームデータＧＤが想定している曲データと同じである場合は、上記処理で十分であるが、同じ曲であってもアレンジが異なる曲データやエンコードによってオリジナルの曲データとずれが生じる曲データも存在する。ゲームデータＧＤが想定する曲データ以外の曲データにも対応可能にするための処理について説明する。以下、ゲームデータＧＤが想定している曲データを基準曲データＸといい、曲データＸとアレンジが異なり、ゲームで実際に使用される曲データを使用曲データＹという。まず、基準曲データＸについて音声解析を行う。音声解析では、平均音圧、音圧推移及び波長の特徴により曲の特徴を解析する。そして、基準曲データＸを、当該特徴に対応する構成要素に分割する。なお、本発明の音声解析は周知の方法を採用すればよい。
【００６６】
基準曲データＸの音声解析によって、図１０に示すような解析結果が得られた場合について説明する。図１０の例では、基準曲データＸは、イントロ部分、メロディＡ１、間奏ＢＲ１、メロディＢ１、メロディＡ２、間奏ＢＲ２、メロディＢ２、メロディＡ３、及びエンディングの９つの構成要素で構成されていることが解析されたことを示す。各構成要素に示されている数値は、基準曲データＸの再生開始後に各構成要素の演奏が開始される開始タイミングＳＴが秒数で示されたものである。なお、メロディＡ１、メロディＡ２及びメロディＡ３は同じメロディＡとしての特徴を有するが演奏される開始タイミングＳＴが異なることを示し、メロディＢ１及びメロディＢ２は同じメロディＢとしての特徴を有するが演奏される開始タイミングＳＴが異なることを示す。
【００６７】
そして、各構成要素に対して、構成要素の開始タイミングＳＴと、構成要素に含まれる単語群を対応付けた基準曲特徴データＴＤを、図１１に示すようなテーブルとして生成し、例えば、データ記憶部１３の曲特徴データ記憶部に記憶する。テーブルの各構成要素欄には、各構成要素の波形及び音圧の特徴が設定されている。例えば、曲特徴データＴＤにおいて、メロディＡ１部分は、基準曲データＸの再生開始後６０秒後に演奏が開始され、単語群Ａ１に含まれる単語が歌われることを示す。なお、基準曲特徴データＴＤは、ゲーム機Ｇにて基準曲データＸの音声解析を行なって生成されるように構成してもよいし、他の構成から取得されるように構成してもよい。他の構成から取得する態様には、例えば、所定のサイトからのダウンロードする場合や基準曲特徴データＴＤが記録された記録媒体から取得する場合がある。
【００６８】
そして、使用曲データＹにゲームデータＧＤが適合するように調整するには、ゲーム処理における開始処理（ステップＳ１００）にて、ゲームデータＧＤを使用曲データＹ用に調整するためのデータ調整処理を行う。データ調整処理について、図１２のフローチャートに基づいて説明する。まず、ステップＳ５００にて、使用曲データＹを図１０と同様に音声解析して、図１１が示す各構成要素に対応する開始タイミングＳＴを特定し、各構成要素に使用曲の開始タイミングＳＴを対応付けた使用曲特徴データを生成する。次に、ステップＳ５１０にて、基準曲特徴データＴＤと生成された使用曲特徴データとを比較して、各構成要素の開始タイミングＳＴに関して、基準曲データＸと使用曲データＹとのずれを取得する。
【００６９】
そして、ステップＳ５２０にて、取得した各構成要素のずれに応じて、ゲームデータＧＤにおける各単語Ｗの目標タイミングＴを調整することにより、使用曲データＹ用に調整された調整ゲームデータＧＤ´を生成する。このように、使用曲データＹが基準曲データＸと異なる場合は、データ調整処理によって目標タイミングＴが使用曲データＹ用に調整された調整ゲームデータＧＤ´が生成される。そして、その生成された調整ゲームデータＧＤ´に基づいてゲーム処理が実行されることにより、使用曲データＹのアレンジに適合したゲームを提供することができる。
【００７０】
本発明は上述の形態に限らず種々の形態にて実施されてよい。例えば、各表示列ＳＲに対応する操作エリアＯＡを設けず、モニタＭ上のいずれの箇所がタッチされても、タッチ操作として判断するように構成してもよい。また、ゲーム画面ＧＩは単語領域ＷＡ及びプレイ結果領域ＰＡを水平方向に配置し、表示列ＳＲを水平方向に配置するように構成してもよい。更に、ゲーム画面ＧＩにおいて表示される表示列ＳＲは３列に限らず、図１３に示すように、表示列ＳＲ５及び表示列ＳＲ６の２列であってもよい。正確度が高い場合は、図１３に示すように正確マークＣＭを瞬間的に表示してもよい。また、プレイ結果領域ＰＡにて表示される正確態様１、不正確態様２、操作ミス態様３は、色、大きさ、形状等を異なるように設定することにより、各態様が視覚的に識別されればよい。
【００７１】
更に、表示列ＳＲは、図１４に示すように１本の表示列ＳＲ４であってもよい。この場合は、表示列ＳＲ４における単語ＷはゲームデータＧＤに設定されている順に配列されるので、ゲームデータＧＤにおいて表示列ＳＲの欄は設けなくてもよい。また、間奏ゲームの出現位置ＡＰは、固定しなくてもよい。この場合は、ゲームデータＧＤにおいて、各音符マークＮＭに対応するゲーム画面ＧＩにおける出現位置ＡＰを設定し、各音符マークＮＭに関する間奏処理では、各音符マークＮＭに設定された出現位置ＡＰから処理線ＰＬまでの距離と移動速度に基づいて、各音符マークＮＭの出現タイミングを決定すればよい。
【００７２】
また、本発明のゲーム機Ｇは、再生される曲が複数のパートで構成される合唱曲の場合、各パート毎の表示列ＳＲを表示して、各パート毎の入力操作をプレイヤに要求するゲーム（以下、「マルチモードゲーム１」という。）も提供することができる。マルチモードゲーム１を実現するための処理について、上記形態と異なる点のみについて説明する。例えば、２つのパートＰ１、Ｐ２で構成される合唱曲Ｂの場合は、各パートＰ１、Ｐ２毎に、各パートＰ１、Ｐ２の単語Ｗに対する目標タイミングＴが設定されたゲームデータＧＤ１、ＧＤ２がゲームデータ記憶部１３ｂに記憶され、ゲームにおいて参照される。ゲームデータ記憶部１３ｂにおいて、ゲームデータＧＤ１とゲームデータＧＤ２はマルチモードゲーム１を実現するマルチモードデータとして対応付けられている。間奏ゲームのための音符マークＮＭはゲームデータＧＤ１、ＧＤ２のどちらかに設定すればよい。
【００７３】
マルチモードゲーム１が開始されると、モニタＭには、パートＰ１の単語Ｗによる表示列ＳＲが表示されるゲーム画面ＧＩ１と、パートＰ２の単語Ｗによる表示列ＳＲが表示されるゲーム画面ＧＩ２が並んで表示される。ゲーム処理におけるステップＳ１０５〜ステップＳ１４５の処理は、合唱曲Ｂの進行に伴って、ゲーム画面ＧＩ１に対応するゲームデータＧＤ１及びゲーム画面ＧＩ２に対応するゲームデータＧＤ２のそれぞれについて、１つの表示列ＳＲ４が表示される場合のゲーム画面ＧＩに対応するゲームデータＧＤと同様の処理が行われる。なお、ステップＳ１５０の間奏処理では、音符マークＮＭが設定されているゲームデータＧＤ１、ＧＤ２のみが使用される。なお、マルチモードゲーム１を構成する複数のパートには、複数のコーラスパートである場合やメインボーカルとバックコーラスである場合等が含まれる。
【００７４】
更に、本発明のゲーム機Ｇは、歌詞に関する入力操作に加えて、伴奏のリズムに関する入力操作も要求するゲーム（以下「マルチモードゲーム２」という。）も提供することができる。マルチモードゲーム２を実現するための処理について、例えば、上記形態の歌詞と伴奏の場合を例にして上記形態と異なる点についてのみ説明する。なお、本形態では、伴奏のリズムに関するゲームとして、上述した形態の間奏ゲームが提供される。まず、ゲームデータ記憶部１３ｂにはゲームデータＧＤと共に、伴奏データが記憶される。伴奏データには、音符マークＮＭとその音符マークＮＭが処理線Ｐに到達すべき到達タイミングが目標タイミングＴとして設定する。音符マークＮＭの到達タイミングが、伴奏における所定の楽器のリズムに合っていることが望ましい。
【００７５】
マルチモードゲーム２が開始されると、ゲーム処理が実行され、モニタＭにはゲーム画面ＧＩと伴奏のリズムに関するゲームが実行されるゲーム画面ＧＩ´が並んで表示される。ゲーム画面ＧＩに関しては、上述した形態のステップＳ１０５〜Ｓ１５０、Ｓ１６０が行われる。ゲーム画面ＧＩ´に関しては、等速記号制御部及び操作評価部として機能するゲーム制御部１４により、伴奏データに設定された各音符マークＮＭについて間奏処理と同様の処理が行われる。これにより、ゲーム画面ＧＩでは歌詞の進行に合わせて入力操作が要求され、ゲーム画面ＧＩ´では伴奏のリズムに合わせた入力操作が要求されるマルチモードゲームが提供される。なお、ゲーム画面ＧＩにおける表示列ＳＲの数は問わない。
【００７６】
本発明のゲーム画面ＧＩは図１５〜図１７に示すように構成されてもよい。ゲーム画面ＧＩの単語領域ＷＡには、ゲーム画面ＧＩと同様に、３列の表示列ＳＲ７〜ＳＲ９が表示され、各表示列ＳＲには、複数の単語Ｗが表示された単語カードＷＣが垂直方向に３つずつ配置されている。ゲーム画面ＧＩにおいては、各表示列ＳＲにおける単語カードＷＣの表示方法は上記形態の表示列ＳＲにおける単語Ｗの表示方法と同様でよい。一方、ゲーム画面ＧＩのプレイ結果領域ＰＡには、歌われる歌詞が歌詞領域ＬＡに表示され、プレイ結果領域ＰＡに関する表示態様が上記形態と異なるように構成されている。
【００７７】
ゲーム画面ＧＩにおいては、タッチ操作がある毎に、図１６に示すように、各単語カードＷＣが歌詞領域ＬＡの対応する単語に張り付くように構成されている。歌詞領域ＬＡに張り付く単語カードＷＣは、操作タイミングの評価としての正確度が所定基準を満たす場合正確態様６００にて示され、所定基準を満たさない場合不正確態様６１０にて示される。不正確態様６１０は、上記形態と同様に、操作タイミングと目標タイミングＴとのずれ量が大きい程傾いた状態で示される。図１６では、単語カード「Ｉ」は歌詞領域ＬＡにて正確態様６００にて示され、単語カード「ａｍ」は歌詞領域ＬＡにて不正確態様６１０で示されている。
【００７８】
また、操作対象単語Ｗにタイムリミットが到来すると、図１７に示すように、操作ミス態様６２０として、操作対象単語の単語カードＷＣが表示列ＳＲから滑落するようすが示される。図１７では、操作対象単語「ｈａｐｐｙ」が操作ミス態様６２０にて示されている。なお、歌詞領域ＬＡに表示される歌詞情報の制御は、曲タイマの計時に合わせて、現在の歌詞部分から所定量の歌詞を表示する歌詞表示制御部をゲーム制御部１４に設けることにより実現することができる。
【００７９】
図１５に示すゲーム画面ＧＩにおいては、特殊記号を示すマークをゲーム画面ＧＩに表示するように構成してもよい。表示列ＳＲ７が「ｓｎｏｗ」「Ｉｎ  ａ」及び「ｏｎｅ」の３つの単語カードＷＣ１〜ＷＣ３で構成され、ゲームデータＧＤにおいて単語「ｓｎｏｗ」の直後に長音記号ＰＳが設定されている場合について、図１８Ａ及び図１８Ｂを用いて説明する。この場合は、長音記号ＰＳを示す長音マークＷＣ１１が、対応する単語「ｓｎｏｗ」の単語カードＷＣ１に付加される。長音マークＷＣ１１は、所定長を有する矩形であり、先端部ＷＣ１１ａが単語カードＷＣ１に付着して示される。処理線ＰＬ上に配置れていた単語カードＷＣ１は、図１８Ａに示すように、対応する目標タイミングＴにて処理線ＰＬから上方へ移動を開始する。
【００８０】
そして、単語カードＷＣ１は、図１８Ｂが示すように、長音記号ＰＳの目標タイミングＴの時に長音マークＷＣ１１の低部ＷＣ１１ｂが処理線ＰＬを超えるように、長音マークＷＣ１１と共に移動する。これにより、プレイヤは長音マークＷＣ１１によって長音操作、即ちモニタＭを指やペンで押し続ける操作を行い、長音マークＷＣ１１の低部ＷＣ１１ｂが処理線ＰＬを超えた時を当該長音操作を解除、即ち指又はペンをモニタＭから離すタイミングとして認識することができる。長音マークＷＣ１１の垂直方向の長さは一律でもよいし、長音操作させる長さに応じて設定してもよい。
【００８１】
次に、表示列ＳＲ７が「Ｓｌｅｉｇｈ」「Ｏｖｅｒ」「ｔｈｅ」の３つの単語カードＷＣ４〜ＷＣ６で構成され、ゲームデータＧＤにおいて単語「Ｓｌｅｉｇｈ」の直後にビブラート記号ＶＳが設定されている場合について、図１９を用いて説明する。この場合は、ビブラート記号ＶＳを示すビブラートマークＷＣ４１が、対応する単語「Ｓｌｅｉｇｈ」の単語カードＷＣ４に付加される。ビブラートマークＷＣ４１は、所定長を有する波型形状であり、先端部ＷＣ４１ａが単語カードＷＣ４に付着して示される。処理線ＰＬ上に配置されていた単語カードＷＣ４は、図１９に示すように、対応する目標タイミングＴにて処理線ＰＬから上方へ移動を開始する。
【００８２】
そして、長音マークＷＣ１１と同様に、単語カードＷＣ４は、ビブラート記号ＶＳの目標タイミングＴの時にビブラートマークＷＣ４１の低部ＷＣ４１ｂが処理線ＰＬを超えるように、ビブラートマークＷＣ４１と共に移動する。これにより、プレイヤはビブラートマークＷＣ４１によってビブラート操作、即ちモニタＭ上にて指又はペンを往復移動し、ビブラートマークＷＣ４１の低部ＷＣ４１ｂが処理線ＰＬを超えた時を当該ビブラート操作の終了、即ち往復操作の終了タイミングをして認識することができる。ビブラートマークＷＣ４１の垂直方向の長さは一律でもよいし、ビブラート操作させる長さに応じて設定してもよい。
【００８３】
更に、特殊記号として歌われる単語Ｗの語尾が跳ねる場合に対応する跳ね記号を設定してもよい。ゲームデータＧＤにおける跳ね記号の設定は、対応する単語の直後に設定し、目標タイミングＴにはプレイヤに跳ね操作をさせるタイミングを設定する。跳ね操作とは、モニタＭ上にて指又はペンをはじく操作である。例えば、表示列ＳＲ７に単語「ｗａｙ」、「Ｂｅｌｌｓ」及び「ｏｎ」の単語カードＷＣ７〜単語カードＷＣ９が配置され、単語「ｗａｙ」に跳ね記号が設定されている場合について、図２０Ａ及び図２０Ｂを用いて説明する。図２０Ａに示すように、跳ね記号は、跳ねマークＷＣ７１として対応する単語「ｗａｙ」の単語カードＷＣ７に付加される。跳ねマークＷＣ７１は所定長を有する長音部ＷＣ７１ａと跳ね部ＷＣ７１ｂとで構成される。
【００８４】
「ｗａｙ」の単語カードＷＣ７は「ｗａｙ」の目標タイミングＴにて処理線ＰＬ上から上方への移動を開始し、その後、跳ね記号の目標タイミングＴにて跳ね部ＷＣ７１ｂが処理線ＰＬ上に来るように、長音部ＷＣ７２ａ及び跳ね部ＷＣ７１ｂと共に上方へ移動する。これにより、プレイヤは、処理線ＰＬ上にある単語「ｗａｙ」に対してタッチ操作した時にそのまま指又はペンをモニタＭに押し続け、その後、跳ね部ＷＣ７１ｂが処理線ＰＬに来た時に跳ね操作をするタイミングとして認識することができる。
【００８５】
長音部ＷＣ７１ａの長さは、対応する単語「ｗａｙ」の目標タイミングＴと跳ね記号の目標タイミングＴとの差に応じて設定されればよい。なお、単語の直後に語尾が跳ねる場合は、跳ね記号の目標タイミングＴと対応する単語の目標タイミングＴとを同じに設定してもよい。この場合は、図２０Ｂのように、長音部ＷＣ７１ａは設けられずに、跳ね部ＷＣ７１ｂが単語「ｗａｙ」と同時に処理線ＰＬ上に表示されるように表示される。
【００８６】
更に、歌詞が日本語の場合、ゲームデータＧＤにおいて、ひらがな１文字を単語Ｗとして設定してもよいし、漢字１つを単語Ｗとして設定してもよい。
【図面の簡単な説明】
【００８７】
【図１】本発明のゲーム機及びゲーム画面の一例を示す図。
【図２】図１のゲーム機にて行われるゲームにおいて、プレイ結果の表示態様の一例を示す図。
【図３】図１のゲーム機にて間奏中に提供されるゲームのゲーム画面を示す図。
【図４】図１のゲーム機のハードウェアの概略構成を示す図。
【図５】ゲームデータの一例を示す図。
【図６】ゲーム処理において行われる処理を示すフローチャート。
【図７】タイミング評価処理において行われる処理を示すフローチャート。
【図８】間奏処理において行われる処理を示すフローチャート。
【図９】セーフ処理において行われる処理を示すフローチャート。
【図１０】曲データが音声解析されたようすを示す図。
【図１１】音声解析された曲の曲特徴データを示す図。
【図１２】データ調整処理において行われる処理を示すフローチャート。
【図１３】表示列が２列の場合のゲーム画面の例を示す図。
【図１４】表示列が１列の場合のゲーム画面の例を示す図。
【図１５】ゲーム画面の他の形態を示す図。
【図１６】図１５に示すゲーム画面における正確態様及び不正確態様を示す図。
【図１７】図１５に示すゲーム画面における操作ミス態様を示す図。
【図１８Ａ】他の形態のゲーム画面において、長音記号が表示されたようすを示す図。
【図１８Ｂ】図１８Ａの長音記号が処理線を超えたようすを示す図。
【図１９】他の形態のゲーム画面において、ビブラート記号が表示されたようすを示す図。
【図２０Ａ】他の形態のゲーム画面において、跳ね記号が表示されたようすを示す図。
【図２０Ｂ】跳ね記号について別の形態を示す図。
【符号の説明】
【００８８】
１０      表示部
１１      操作入力部
１２      音声出力部
１４ａ    表示制御部
１４ａａ  文字列ライン生成部
１４ａｂ  文字列表示制御部
１４ｂ    操作評価部
１４ｃ    操作対象特定部  
Ｗ      単語（文字列）
ＳＲ    表示列（文字列ライン）
【図１】
2010148687.tif 000003
【図２】
2010148687.tif 000004
【図３】
2010148687.tif 000005
【図４】
2010148687.tif 000006
【図５】
2010148687.tif 000007
【図６】
2010148687.tif 000008
【図７】
2010148687.tif 000009
【図８】
2010148687.tif 000010
【図９】
2010148687.tif 000011
【図１０】
2010148687.tif 000012
【図１１】
2010148687.tif 000013
【図１２】
2010148687.tif 000014
【図１３】
2010148687.tif 000015
【図１４】
2010148687.tif 000016
【図１５】
2010148687.tif 000017
【図１６】
2010148687.tif 000018
【図１７】
2010148687.tif 000019
【図１８Ａ】
2010148687.tif 000020
【図１８Ｂ】
2010148687.tif 000021
【図１９】
2010148687.tif 000022
【図２０Ａ】
2010148687.tif 000023
【図２０Ｂ】
2010148687.tif 000024
【手続補正書】
【提出日】平成22年2月25日(2010.2.25)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム画面を表示する表示部と、
所定の曲を再生して出力する音声出力部と、 
プレイヤの入力操作を受け付ける操作入力部と、
前記曲の歌詞の少なくとも一部が分割された複数の文字列を、複数の文字列ラインを構成するように並べて前記ゲーム画面に表示する表示制御部と、
前記複数の文字列のうち操作対象の文字列を特定する操作対象特定部と、
前記操作対象の文字列に対する前記プレイヤの操作を評価する操作評価部と、を備えるゲーム機であって、
前記複数の文字列のそれぞれと、前記曲において前記各文字列が歌われるタイミングとが対応付けられたゲームデータを記憶するゲームデータ記憶部を更に有し、
前記表示制御部は、
前記各文字列を、前記各文字列ラインにおいて、相対的に先に歌われる文字列が相対的に前に配置されるように、前記各文字列ラインのいずれかに振り分けることにより、前記複数の文字列ラインを生成する文字列ライン生成部と、
前記生成された複数の文字列ラインを前記ゲーム画面に表示し、前記音声出力部によって再生される前記曲の進行に伴って、前記各文字列ラインに関して、一番先に歌われる文字列が前記文字列ラインの先頭に表示されるように、前記各文字列ラインの表示を順次更新する文字列表示制御部と、を有し、
前記文字列表示制御部は、
前記各文字列ラインに配置された順に所定数の文字列を表示し、
前記各文字列ラインの先頭に表示される文字列を、前記ゲーム画面における１つの基準線上に表示し、
前記操作対象特定部は、再生される前記曲の進行に伴って、前記ゲームデータにおける前記曲の歌われるタイミングが到来する毎に、そのタイミングに対応付けられた前記文字列を前記操作対象として順次特定し、
前記操作評価部は、
前記操作入力部に対して前記プレイヤの入力操作がされた際の曲のタイミングと、前記操作対象特定部にて特定された文字列に対応付けられた前記歌われるタイミングとに基づいて、前記プレイヤの操作を評価する、ことを特徴とするゲーム機。
【請求項２】
前記操作入力部は、前記各文字列ライン毎に設けられたライン操作入力部を有し、前記操作評価部は、前記操作対象としての文字列に対応する前記ライン操作入力部にて入力があった時にその入力について評価する、ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム機。
【請求項３】
前記操作入力部は、前記表示部と一体化したタッチパネルセンサにより前記入力操作を受け付け、
前記ライン操作入力部は、前記表示部において各文字列ラインに対応する領域である、ことを特徴とする請求項２に記載のゲーム機。
【請求項４】
ゲーム画面を表示する表示部と、
所定の曲を再生して出力する音声出力部と、
プレイヤの入力操作を受け付ける操作入力部と、
前記曲の歌詞の少なくとも一部が分割された複数の文字列を、１本の文字列ラインとして並べて前記ゲーム画面に表示する表示制御部と、
前記複数の文字列のうち操作対象の文字列を特定する操作対象特定部と、
前記操作対象の文字列に対する前記プレイヤの操作を評価する操作評価部と、を備えるゲーム機であって、
前記複数の文字列のそれぞれと、前記曲において前記各文字列が歌われるタイミングとが対応付けられたゲームデータを記憶するゲームデータ記憶部を更に有し、
前記表示制御部は、
前記各文字列を、歌われる順に並べて前記文字列ラインを生成する文字列ライン生成部と、
前記生成された文字列ラインを前記ゲーム画面に表示し、前記音声出力部によって再生される前記曲の進行に伴って、歌われる文字列が前記文字列ラインの先頭に表示されるように、前記文字列ラインの表示を順次更新する文字列表示制御部と、を有し、
前記文字列表示制御部は、
前記文字列ラインに配置された順に所定数の文字列を表示し、
前記文字列ラインの先頭に表示される文字列を、前記ゲーム画面における１つの基準線上に表示し、
前記操作対象特定部は、再生される前記曲の進行に伴って、前記ゲームデータにおける前記曲の歌われるタイミングが到来する毎に、そのタイミングに対応付けられた前記文字列を前記操作対象として順次特定し、
前記操作評価部は、
前記操作入力部に対して前記プレイヤの入力操作がされた際の曲のタイミングと、前記操作対象特定部にて特定された文字列に対応付けられた前記歌われるタイミングとに基づいて、前記プレイヤの操作を評価する、ことを特徴とするゲーム機。
【請求項５】
前記文字列表示制御部は、前記操作対象としての文字列に入力操作があると、前記操作対象としての文字列を前記文字列ラインから取り除き、その文字列ラインに関して、前記操作対象としての文字列に後続する前記所定数の文字列を前記先頭から表示する、ことを特徴とする請求項１又は４に記載のゲーム機。
【請求項６】
前記文字列表示制御部は、前記操作対象としての文字列を前記文字列ラインから切り離すことにより、前記文字列ラインから取り除き、
前記操作評価部は、前記プレイヤの評価に応じて、前記文字列ラインから切り離された前記操作対象としての文字列の表示態様を変化させる、ことを特徴とする請求項５に記載のゲーム機。
【請求項７】
前記操作評価部は、前記操作対象である文字列に対応付けられた前記歌われるタイミングと前記入力操作がされた際の前記曲のタイミングとのずれ量に応じて、前記ずれ量に応じた表示態様で前記切り離された文字列を表示する、ことを特徴とする請求項６に記載のゲーム機。
【請求項８】
前記ゲームデータ記憶部に記憶されている前記ゲームデータには、更に、複数の等速記号と前記等速記号が前記ゲーム画面における所定の操作位置に到達すべき前記曲のタイミングとが対応付けられて設定され、
前記表示制御部は、
前記等速記号を、前記ゲーム画面の所定の出現地点に出現させ、前記ゲーム画面の画面上を所定の速度で移動させることにより、前記対応する曲のタイミングにて前記所定の操作位置に到達するように、前記等速記号の移動を制御する等速記号制御部を更に有し、
前記操作評価部は、
前記等速記号に対して入力操作がされた際の曲のタイミングと、前記等速記号に対応付けられた前記曲のタイミングとに基づいて、前記プレイヤの操作を評価する、ことを特徴とする請求項１〜７のいずれか１項に記載のゲーム機。
【請求項９】
前記ゲームデータ記憶部に記憶されている前記ゲームデータには、更に、少なくとも１つの前記文字列の直後に特殊操作を要求する特殊記号と、前記特殊操作がされるべき曲のタイミングとが対応付けられて設定され、
前記操作評価部は、
前記ゲームデータにおいて、前記文字列の直後に、前記特殊記号が設定されている時は、前記特殊操作がされた際の曲のタイミングと、前記特殊記号に対応付けられた曲のタイミングとに基づいて、特殊操作の評価を行い、前記文字列に対する前記プレイヤの操作の評価及び、前記特殊操作の評価を合わせて前記文字列の評価とする、ことを特徴とする請求項１〜８のいずれか１項に記載のゲーム機。
【請求項１０】
前記ゲームデータ記憶部は、前記ゲームデータに対応する曲の曲データが音声特徴によって分割された複数の構成要素と、前記各構成要素が前記曲において開始される開始タイミングとが対応付けられた曲特徴情報を更に記憶し、
使用する曲の曲データである使用曲データを音声解析することにより、前記使用曲データに関して前記各構成要素の開始タイミングを取得する使用曲解析部と、
前記曲特徴情報における前記各構成要素の開始タイミングと前記使用曲データの前記各構成要素の開始タイミングとに基づいて、前記ゲームデータにおいて、前記各構成要素に含まれる複数の文字列に対応付けられた前記歌われるタイミングを調整した調整ゲームデータを生成するデータ調整部とを更に有し、
前記操作評価部は、前記調整ゲームデータに基づいて、前記プレイヤの操作を評価する、ことを特徴とする請求項１〜９のいずれか１項に記載のゲーム機。
【請求項１１】
前記曲は複数のパートで構成される合唱曲であり、
前記ゲームデータ記憶部は、前記各パートに関して、前記各パートの歌詞が分割された複数の文字列のそれぞれと、前記各文字列が歌われるタイミングとが対応付けられた前記ゲームデータを記憶し、
前記文字列ライン生成部は、前記各パートに関して、前記各文字列を歌われる順に配列することにより、前記各パートに対応する文字列ラインを生成し、
前記文字列表示制御部は、前記各パートに対応する文字列ラインに関して、前記文字列ラインの表示を順次更新し、
前記操作対象特定部は、前記各パートのゲームデータにおいて、前記曲の歌われるタイミングが到来する度に、そのタイミングに対応付けられた前記少なくとも１つの文字列を前記操作対象として順次特定し、
前記操作評価部は、
前記操作対象として特定された各文字列について、前記入力操作がされた際の曲のタイミングと、前記歌われるタイミングとに基づいて、前記プレイヤの操作を評価する、ことを特徴とする請求項４に記載のゲーム機。
【請求項１２】
前記ゲームデータ記憶部は、前記曲に関して、前記ゲームデータに加えて、複数の等速記号と前記等速記号が前記ゲーム画面における所定の操作位置に到達すべき前記曲のタイミングと対応付けられた等速ゲームデータを記憶し、
前記表示制御部は、
前記文字列ライン生成部及び前記文字列表示制御部に加えて、
前記曲が再生されると、前記等速記号を、前記ゲーム画面の所定の出現地点に出現させ、前記ゲーム画面を所定の速度で移動させることにより、前記対応する曲のタイミングにて前記所定の操作位置に到達するように、前記等速記号の移動を制御する等速記号制御部を更に有し、
前記操作評価部は、
前記操作対象として特定された文字列に関するプレイヤの操作の評価に加えて、前記等速記号に対して入力操作がされた際の曲のタイミングと、前記等速記号に対応付けられた前記曲のタイミングとに基づいて、前記プレイヤの操作を評価する、請求項１又は請求項４に記載のゲーム機。
【請求項１３】
ゲーム画面を表示する表示部と、
所定の曲を再生して出力する音声出力部と、 
プレイヤの入力操作を受け付ける操作入力部と、
前記曲の歌詞の少なくとも一部が分割された複数の文字列のそれぞれと、前記曲において前記各文字列が歌われるタイミングとが対応付けられたゲームデータを記憶するゲームデータ記憶部と、
前記表示部、前記音声出力部、前記操作入力部及び前記ゲームデータ記憶部の動作を制御するゲーム制御部とを有するゲーム機の前記ゲーム制御部を、
前記複数の文字列を、複数の文字列ラインを構成するように並べて前記ゲーム画面に表示する表示制御部と、
前記複数の文字列のうち操作対象の文字列を特定する操作対象特定部と、
前記操作対象の文字列に対する前記プレイヤの操作を評価する操作評価部として機能させるためのゲームプログラムであって、
前記表示制御部は、
前記各文字列を、前記各文字列ラインにおいて、相対的に先に歌われる文字列が相対的に前に配置されるように、前記各文字列ラインのいずれかに振り分けることにより、前記複数の文字列ラインを生成する文字列ライン生成部と、
前記生成された複数の文字列ラインを前記ゲーム画面に表示し、前記音声出力部によって再生される前記曲の進行に伴って、前記各文字列ラインに関して、一番先に歌われる文字列が前記文字列ラインの先頭に表示されるように、前記各文字列ラインの表示を順次更新する文字列表示制御部とを有し、
前記文字列表示制御部は、
前記各文字列ラインに配置された順に所定数の文字列を表示し、
前記各文字列ラインの先頭に表示される文字列を、前記ゲーム画面における１つの基準線上に表示し、
前記操作対象特定部は、再生される前記曲の進行に伴って、前記ゲームデータにおける前記曲の歌われるタイミングが到来する毎に、そのタイミングに対応付けられた前記文字列を前記操作対象として順次特定し、
前記操作評価部は、
前記操作入力部に対して前記プレイヤの入力操作がされた際の曲のタイミングと、前記操作対象特定部にて特定された文字列に対応付けられた前記歌われるタイミングとに基づいて、前記プレイヤの操作を評価する、ことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項１４】
ゲーム画面を表示する表示部と、
所定の曲を再生して出力する音声出力部と、 
プレイヤの入力操作を受け付ける操作入力部と、
前記曲の歌詞の少なくとも一部が分割された複数の文字列のそれぞれと、前記曲において前記各文字列が歌われるタイミングとが対応付けられたゲームデータを記憶するゲームデータ記憶部と、
前記表示部、前記音声出力部、前記操作入力部及び前記ゲームデータ記憶部の動作を制御するゲーム制御部とを有するゲーム機の前記ゲーム制御部を、
前記複数の文字列を、１本の文字列ラインとして並べて前記ゲーム画面に表示する表示制御部と、
前記複数の文字列のうち操作対象の文字列を特定する操作対象特定部と、
前記操作対象の文字列に対する前記プレイヤの操作を評価する操作評価部として機能させるためのゲームプログラムであって、
前記表示制御部は、
前記各文字列を、歌われる順に並べて前記文字列ラインを生成する文字列ライン生成部と、
前記生成された文字列ラインを前記ゲーム画面に表示し、前記音声出力部によって再生される前記曲の進行に伴って、歌われる文字列が前記文字列ラインの先頭に表示されるように、前記文字列ラインの表示を順次更新する文字列表示制御部とを有し、
前記文字列表示制御部は、
前記文字列ラインに配置された順に所定数の文字列を表示し、
前記文字列ラインの先頭に表示される文字列を、前記ゲーム画面における１つの基準線上に表示し、
前記操作対象特定部は、再生される前記曲の進行に伴って、前記ゲームデータにおける前記曲の歌われるタイミングが到来する毎に、そのタイミングに対応付けられた前記文字列を前記操作対象として順次特定し、
前記操作評価部は、
前記操作入力部に対して前記プレイヤの入力操作がされた際の曲のタイミングと、前記操作対象特定部にて特定された文字列に対応付けられた前記歌われるタイミングとに基づいて、前記プレイヤの操作を評価する、ことを特徴とするゲームプログラム。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
本発明の第１のゲーム機（Ｇ）は、ゲーム画面を表示する表示部（１０）と、所定の曲を再生して出力する音声出力部（１２）と、プレイヤの入力操作を受け付ける操作入力部（１１）と、前記曲の歌詞の少なくとも一部が分割された複数の文字列を、複数の文字列ラインを構成するように並べて前記ゲーム画面に表示する表示制御部（１４ａ）と、前記複数の文字列のうち操作対象の文字列を特定する操作対象特定部（１４ｃ）と、前記操作対象の文字列に対する前記プレイヤの操作を評価する操作評価部（１４ｄ）と、を備えるゲーム機であって、前記複数の文字列のそれぞれと、前記曲において前記各文字列が歌われるタイミングとが対応付けられたゲームデータを記憶するゲームデータ記憶部（１３ｂ）を更に有し、前記表示制御部は、前記各文字列を、前記各文字列ラインにおいて、相対的に先に歌われる文字列が相対的に前に配置されるように、前記各文字列ラインのいずれかに振り分けることにより、前記複数の文字列ラインを生成する文字列ライン生成部（１４ａａ）と、前記生成された複数の文字列ラインを前記ゲーム画面に表示し、前記音声出力部によって再生される前記曲の進行に伴って、前記各文字列ラインに関して、一番先に歌われる文字列が前記文字列ラインの先頭に表示されるように、前記各文字列ラインの表示を順次更新する文字列表示制御部（１４ａｂ）と、を有し、前記文字列表示制御部は、前記各文字列ラインに配置された順に所定数の文字列を表示し、前記各文字列ラインの先頭に表示される文字列を、前記ゲーム画面における１つの基準線上に表示し、前記操作対象特定部は、再生される前記曲の進行に伴って、前記ゲームデータにおける前記曲の歌われるタイミングが到来する毎に、そのタイミングに対応付けられた前記文字列を前記操作対象として順次特定し、前記操作評価部は、前記操作入力部に対して前記プレイヤの入力操作がされた際の曲のタイミングと、前記操作対象特定部にて特定された文字列に対応付けられた前記歌われるタイミングとに基づいて、前記プレイヤの操作を評価する、ことにより、上記の課題を解決する。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００９】
また、文字列表示制御部により、各文字列ラインは同じ基準線を先頭として同じ長さでゲーム画面に表示される。ゲーム画面の基準線上に表示された文字列のいずれかが常に歌われる文字列、即ち操作対象の文字列となるため、プレイヤは基準線上の文字列のみに神経を集中させることができ、プレイヤに対して更にプレイしやすい環境を提供することができる。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１２】
本発明の第２のゲーム機（Ｇ）は、ゲーム画面を表示する表示部（１０）と、所定の曲を再生して出力する音声出力部（１２）と、プレイヤの入力操作を受け付ける操作入力部（１１）と、前記曲の歌詞の少なくとも一部が分割された複数の文字列を、１本の文字列ラインとして並べて前記ゲーム画面に表示する表示制御部（１４ａ）と、前記複数の文字列のうち操作対象の文字列を特定する操作対象特定部（１４ｃ）と、前記操作対象の文字列に対する前記プレイヤの操作を評価する操作評価部（１４ｄ）と、を備えるゲーム機であって、前記複数の文字列のそれぞれと、前記曲において前記各文字列が歌われるタイミングとが対応付けられたゲームデータを記憶するゲームデータ記憶部（１３ｂ）を更に有し、前記表示制御部は、前記各文字列を、歌われる順に並べて前記文字列ラインを生成する文字列ライン生成部（１４ａａ）と、前記生成された文字列ラインを前記ゲーム画面に表示し、前記音声出力部によって再生される前記曲の進行に伴って、歌われる文字列が前記文字列ラインの先頭に表示されるように、前記文字列ラインの表示を順次更新する文字列表示制御部（１４ａｂ）と、を有し、前記文字列表示制御部は、前記文字列ラインに配置された順に所定数の文字列を表示し、前記文字列ラインの先頭に表示される文字列を、前記ゲーム画面における１つの基準線上に表示し、前記操作対象特定部は、再生される前記曲の進行に伴って、前記ゲームデータにおける前記曲の歌われるタイミングが到来する毎に、そのタイミングに対応付けられた前記文字列を前記操作対象として順次特定し、前記操作評価部は、前記操作入力部に対して前記プレイヤの入力操作がされた際の曲のタイミングと、前記操作対象特定部にて特定された文字列に対応付けられた前記歌われるタイミングとに基づいて、前記プレイヤの操作を評価することにより、上記の課題を解決する。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１４】
「文字列が歌われるタイミング」、文字列ライン生成部によって文字列ラインを生成する態様、及び操作入力部の意義は、第１のゲーム機と同様である。また、第２のゲーム機においても、前記文字列表示制御部により、各文字列ラインは同じ基準線を先頭として同じ長さでゲーム画面に表示される。ゲーム画面の基準線上に表示された文字列のいずれかが常に歌われる文字列、即ち操作対象の文字列となるため、プレイヤは基準線上の文字列のみに神経を集中させることができ、プレイヤに対して更にプレイしやすい環境を提供することができる。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１８】
前記ゲームデータ記憶部に記憶されている前記ゲームデータには、更に、複数の等速記号と前記等速記号が前記ゲーム画面における所定の操作位置に到達すべき前記曲のタイミングとが対応付けられて設定され、前記表示制御部は、前記等速記号を、前記ゲーム画面の所定の出現地点に出現させ、前記ゲーム画面の画面上を所定の速度で移動させることにより、前記対応する曲のタイミングにて前記所定の操作位置に到達するように、前記等速記号の移動を制御する等速記号制御部を更に有し、前記操作評価部は、前記等速記号に対して入力操作がされた際の曲のタイミングと、前記等速記号に対応付けられた前記曲のタイミングとに基づいて、前記プレイヤの操作を評価してもよい。
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２０】
前記ゲームデータ記憶部に記憶されている前記ゲームデータには、更に、少なくとも１つの前記文字列の直後に特殊操作を要求する特殊記号と、前記特殊操作がされるべき曲のタイミングとが対応づけられて設定され、前記操作評価部は、前記ゲームデータにおいて、前記文字列の直後に、前記特殊記号が設定されている時は、前記特殊操作がされた際の曲のタイミングと、前記特殊記号に対応付けられた曲のタイミングとに基づいて、特殊操作の評価を行い、前記文字列に対する前記プレイヤの操作の評価及び、前記特殊操作の評価を合わせて前記文字列の評価としてもよい。これにより、例えば、長音やビブラートといった文字列の発生に続く特殊な音声についても、プレイヤに操作を要求し、当該操作に対する評価をすることができる。
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２７】
本発明の第１のゲームプログラムは、ゲーム画面を表示する表示部（１０）と、所定の曲を再生して出力する音声出力部（１２）と、プレイヤの入力操作を受け付ける操作入力部（１１）と、  前記曲の歌詞の少なくとも一部が分割された複数の文字列のそれぞれと、前記曲において前記各文字列が歌われるタイミングとが対応付けられたゲームデータを記憶するゲームデータ記憶部（１３ｂ）と、前記表示部、前記音声出力部、前記操作入力部及び前記ゲームデータ記憶部の動作を制御するゲーム制御部（１４）とを有するゲーム機（Ｇ）の前記ゲーム制御部を、前記複数の文字列を、複数の文字列ラインを構成するように並べて前記ゲーム画面に表示する表示制御部（１４ａ）と、前記複数の文字列のうち操作対象の文字列を特定する操作対象特定部（１４ｃ）と、前記操作対象の文字列に対する前記プレイヤの操作を評価する操作評価部（１４ｂ）と、して機能させるためのゲームプログラムであって、前記表示制御部は、前記各文字列を、前記各文字列ラインにおいて、相対的に先に歌われる文字列が相対的に前に配置されるように、前記各文字列ラインのいずれかに振り分けることにより、前記複数の文字列ラインを生成する文字列ライン生成部（１４ａａ）と、前記生成された複数の文字列ラインを前記ゲーム画面に表示し、前記音声出力部によって再生される前記曲の進行に伴って、前記各文字列ラインに関して、一番先に歌われる文字列が前記文字列ラインの先頭に表示されるように、前記各文字列ラインの表示を順次更新する文字列表示制御部（１４ａｂ）とを有し、 前記文字列表示制御部は、前記各文字列ラインに配置された順に所定数の文字列を表示し、前記各文字列ラインの先頭に表示される文字列を、前記ゲーム画面における１つの基準線上に表示し、前記操作対象特定部は、再生される前記曲の進行に伴って、前記ゲームデータにおける前記曲の歌われるタイミングが到来する毎に、そのタイミングに対応付けられた前記文字列を前記操作対象として順次特定し、前記操作評価部は、前記操作入力部に対して前記プレイヤの入力操作がされた際の曲のタイミングと、前記操作対象特定部にて特定された文字列に対応付けられた前記歌われるタイミングとに基づいて、前記プレイヤの操作を評価することにより、上記の課題を解決する。本発明の第１のゲームプログラムを、ゲーム機のコンピュータにて機能させることにより、本発明の第１のゲーム機を実現することができる。
【手続補正９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２８】
本発明の第２のゲームプログラムは、ゲーム画面を表示する表示部（１０）と、所定の曲を再生して出力する音声出力部（１２）と、プレイヤの入力操作を受け付ける操作入力部（１１）と、前記曲の歌詞の少なくとも一部が分割された複数の文字列のそれぞれと、前記曲において前記各文字列が歌われるタイミングとが対応付けられたゲームデータを記憶するゲームデータ記憶部（１３ｂ）と、前記表示部、前記音声出力部、前記操作入力部及び前記ゲームデータ記憶部の動作を制御するゲーム制御部（１４）とを有するゲーム機（Ｇ）の前記ゲーム制御部を、前記複数の文字列を、１本の文字列ラインとして並べて前記ゲーム画面に表示する表示制御部（１４ａ）と、前記複数の文字列のうち操作対象の文字列を特定する操作対象特定部（１４ｃ）と、前記操作対象の文字列に対する前記プレイヤの操作を評価する操作評価部（１４ｂ）として機能させるためのゲームプログラムであって、前記表示制御部は、前記各文字列を、歌われる順に並べて前記文字列ラインを生成する文字列ライン生成部（１４ａａ）と、前記生成された文字列ラインを前記ゲーム画面に表示し、前記音声出力部によって再生される前記曲の進行に伴って、歌われる文字列が前記文字列ラインの先頭に表示されるように、前記文字列ラインの表示を順次更新する文字列表示制御部（１４ａｂ）とを有し、前記文字列表示制御部は、前記文字列ラインに配置された順に所定数の文字列を表示し、前記文字列ラインの先頭に表示される文字列を、前記ゲーム画面における１つの基準線上に表示し、前記操作対象特定部は、再生される前記曲の進行に伴って、前記ゲームデータにおける前記曲の歌われるタイミングが到来する毎に、そのタイミングに対応付けられた前記文字列を前記操作対象として順次特定し、前記操作評価部は、前記操作入力部に対して前記プレイヤの入力操作がされた際の曲のタイミングと、前記操作対象特定部にて特定された文字列に対応付けられた前記歌われるタイミングとに基づいて、前記プレイヤの操作を評価することにより、上記の課題を解決する。本発明の第２のゲームプログラムを、ゲーム機のコンピュータにて機能させることにより、本発明の第２のゲーム機を実現することができる。