(57)【要約】【課題】多様な音を出力できる遊技機を提供すること。【解決手段】パチスロ（１）は、音声を格納可能な音声格納領域が複数設けられ、遊技者による選択スイッチ（１０２）の操作に応じて、複数の音声格納領域の中から１つを選択する。遊技者による録音スイッチ（１０３）の操作に応じて、指向性マイクロホン（１７）により音声を集音し、集音した音声を選択されている音声格納領域に格納して、音声を録音する。そして、遊技者による出力スイッチ（１０４）の操作に応じて、選択されている音声格納領域に格納されている音声をスピーカ（９Ｌ，９Ｒ）から出力する。【選択図】図１
2010005087.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を表示する表示部を複数有する図柄表示手段と、
前記複数の表示部における図柄の変動表示を制御する図柄制御手段と、
音声を録音可能に設けられた録音手段と、
前記録音手段により録音された音声を出力可能に設けられた出音手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
遊技者が操作可能な選択操作手段、記憶操作手段、及び出音操作手段を備え、
前記録音手段は、
録音した音声を格納する格納領域を複数有し、
遊技者による前記選択操作手段の操作に応じて、前記複数の格納領域の中から１つを選択し、
遊技者による前記記憶操作手段の操作に応じて、音声の録音を開始し、前記複数の格納領域のうち選択されている格納領域に録音した音声を格納し、
前記音声の録音中における遊技者による前記記憶操作手段の操作に応じて、音声の録音を停止し、
前記出音手段は、遊技者による前記出音操作手段の操作に応じて、前記複数の格納領域のうち選択されている格納領域に格納されている音声を出力することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の遊技機において、
遊技者が操作可能な周波数特性操作手段と、
遊技者による前記周波数特性操作手段の操作に応じて、前記出音手段により出力する音声の周波数特性を補正する周波数特性補正手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等（以下、「メダル等」という）が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部と、を備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果（以下、「内部当籤役」という）とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。
【０００３】
このような遊技機では、音を出力する出音手段を備えるものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。この遊技機によれば、出音手段により各種の音を出力して演出を行うことができる。
【特許文献１】特開２００６−１２２４９３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、上述の遊技機の出音手段により出力される音は、予め音源ＲＯＭに記憶された音源データから生成される。このため、予め音源ＲＯＭに記憶された音源データ以外の音を出力することができないので、出音手段から出力される音が単調になるおそれがあった。
【０００５】
本発明の目的は、多様な音を出力できる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【０００７】
（１）  複数種類の図柄を表示する表示部（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ等）を複数有する図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、後述の表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ等）と、前記複数の表示部における図柄の変動表示を制御する図柄制御手段（例えば、後述のモータ駆動回路３９、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、後述の主制御回路７１等）と、音声を録音可能に設けられた録音手段（例えば、後述の副制御回路７２等）と、前記録音手段により録音された音声を出力可能に設けられた出音手段（例えば、後述のスピーカ９Ｌ，９Ｒ等）と、を備えることを特徴とする遊技機。
【０００８】
（１）記載の遊技機によれば、音声を録音可能に設けられた録音手段と、録音手段により録音された音声を出力可能に設けられた出音手段と、を設けた。このため、録音手段により音声を録音することで、遊技機に予め設けられた音声だけでなく、録音した音声も出音手段により出力できる。したがって、多様な音を出力できる。
【０００９】
（２）  （１）記載の遊技機において、遊技者が操作可能な選択操作手段（例えば、後述の選択スイッチ１０２等）、記憶操作手段（例えば、後述の録音スイッチ１０３等）、及び出音操作手段（例えば、後述の出力スイッチ１０４等）と、を備え、前記録音手段は、録音した音声を格納する格納領域（例えば、後述の音声格納領域等）を複数有し、遊技者による前記選択操作手段の操作に応じて、前記複数の格納領域の中から１つを選択し、遊技者による前記記憶操作手段の操作に応じて、音声の録音を開始し、前記複数の格納領域のうち選択されている格納領域に録音した音声を格納し、前記音声の録音中における遊技者による前記記憶操作手段の操作に応じて、音声の録音を停止し、前記出音手段は、遊技者による前記出音操作手段の操作に応じて、前記複数の格納領域のうち選択されている格納領域に格納されている音声を出力することを特徴とする遊技機。
【００１０】
（２）記載の遊技機によれば、遊技者が操作可能な選択操作手段、記憶操作手段、及び出音操作手段を設け、録音手段に、録音した音声を格納する格納領域を複数設けた。そして、録音手段により、遊技者による選択操作手段の操作に応じて、複数の格納領域の中から１つを選択することとした。また、遊技者による記憶操作手段の操作に応じて、音声の録音を開始し、複数の格納領域のうち選択されている格納領域に録音した音声を格納することとした。また、音声の録音中における遊技者による記憶操作手段の操作に応じて、音声の録音を停止することとした。さらに、出音手段により、遊技者による出音操作手段の操作に応じて、複数の格納領域のうち選択されている格納領域に格納されている音声を出力することとした。
【００１１】
このため、遊技者は、選択操作手段及び記憶操作手段を操作することにより、所望する格納領域に、所望する音声を格納させることができ、選択操作手段及び出音操作手段を操作することにより、所望する格納領域に格納されている音声を、所望するタイミングで出力させることができる。したがって、出音手段により出力される多様な音に遊技者が関与でき、遊技の興趣を向上できる。
【００１２】
（３）  （１）又は（２）に記載の遊技機において、遊技者が操作可能な周波数特性操作手段（例えば、後述の自動イコライジングスイッチ１０５等）と、遊技者による前記周波数特性操作手段の操作に応じて、前記出音手段により出力する音声の周波数特性を補正する周波数特性補正手段（例えば、後述のサブＣＰＵ８１等）と、を備えることを特徴とする遊技機。
【００１３】
（３）記載の遊技機によれば、遊技者が操作可能な周波数特性操作手段と、遊技者による周波数特性操作手段の操作に応じて、出音手段により出力する音声の周波数特性を補正する周波数特性補正手段と、を設けた。
【００１４】
このため、遊技者は、周波数特性操作手段を操作することにより、出音手段により出力される音声の周波数特性を補正させることができる。
【００１５】
また、出音手段により音声を出力する際に、遊技機の周囲の音声を集音して、この集音した音声に基づいて、出音手段により出力される音声の周波数特性を補正することで、遊技機の周囲の雑音といった不要音を考慮した音声を出音手段により出力できる。これによれば、出音手段により出力される多様な音を遊技者が聞き取りやすくすることができる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明の遊技機によれば、多様な音を出力できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
［パチスロの機能フロー］
本発明の遊技機に係る実施の形態について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図１を参照して、本実施の形態における遊技機（以下、パチスロ）１の機能フローについて説明する。
【００１８】
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー６が操作されると、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、乱数値）が抽出される。
【００１９】
内部抽籤手段（後述のメインＣＰＵ３１）は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものと、が設けられている。
【００２０】
続いて、複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押されると、リール停止制御手段（後述のモータ駆動回路３９、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ）は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。
【００２１】
ここで、パチスロ１では、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄４個分に定める。
【００２２】
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ラインに沿って表示されることがないようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する。
【００２３】
こうして、複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が全て停止されると、入賞判定手段（後述のメインＣＰＵ３１）は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ１における１回の遊技として行われる。
【００２４】
また、パチスロ１では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置５により行う映像の表示、ランプ１４により行う光の出力、スピーカ９Ｌ，９Ｒにより行う音の出力、又はこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
【００２５】
遊技者によりスタートレバー６が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値（以下、演出用乱数値）が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段（後述のサブＣＰＵ８１）は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
【００２６】
演出内容が決定されると、演出実行手段（後述の液晶表示装置５、後述のスピーカ９Ｌ，９Ｒ、後述のランプ１４）は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始されるとき、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロ１では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役（言い換えると、狙うべき図柄の組合せ）を知る又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
【００２７】
尚、スピーカ９Ｌ，９Ｒは、サブＲＯＭ８２（後述の図８参照）に予め記憶されている音声だけでなく、指向性マイクロホン１７を用いて録音した音声も出力できる。音声を格納可能な音声格納領域は、複数設けられており、遊技者による選択スイッチ１０２の操作に応じて、１つが選択される。音声録音手段（後述のサブＣＰＵ８１）は、遊技者による録音スイッチ１０３の操作に応じて、指向性マイクロホン１７により音声を集音し、集音した音声を選択されている音声格納領域に格納して、音声を録音する。録音音声出力手段（後述のサブＣＰＵ８１）は、遊技者による出力スイッチ１０４の操作に応じて、選択されている音声格納領域に格納されている音声をスピーカ９Ｌ，９Ｒから出力させる。
【００２８】
［パチスロの構造］
パチスロ１の機能フローについての説明は以上である。次に、図２〜図６を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１の構造について説明する。
【００２９】
＜パチスロの外部構造＞
図２は、本実施の形態におけるパチスロ１の外部構造を示す。
【００３０】
（リールと表示窓）
パチスロ１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒや回路基板等を収容するキャビネット１ａと、キャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア２と、を備える。キャビネット１ａの内部には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが横並びに設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄（例えば２１個）が回転方向に沿って連続的に配された帯状のシートを貼り付けて構成されている。
【００３１】
フロントドア２の中央には、液晶表示装置５が設けられている。液晶表示装置５は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを含む表示画面５ａを備え、正面から見て３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに重畳する手前側に位置するように設けられている。図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれに対応して設けられており、その背後に設けられたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを透過することが可能な構成を備えている。
【００３２】
つまり、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、本実施の形態では、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを含めた表示画面５ａの全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
【００３３】
図柄表示領域（以下、表示窓）２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、その背後に設けられたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止されたとき、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段、及び下段の各領域にそれぞれ１個の図柄（合計で３個）を表示する。また、各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒが有する上段、中段、及び下段からなる３つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン（入賞判定ライン）として定義する。
【００３４】
本実施の形態では、各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの上段を組合せてなるトップライン８ｂと、各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの中段を組合せてなるセンターライン８ｃと、各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの下段を組合せてなるボトムライン８ｄと、左表示窓２１Ｌの上段、中表示窓２１Ｃの中段、及び右表示窓２１Ｒの下段を組合せてなるクロスダウンライン８ｅと、左表示窓２１Ｌの下段、中表示窓２１Ｃの中段、及び右表示窓２１Ｒの上段を組合せてなるクロスアップライン８ａと、の５つを入賞判定ラインとして設けている。
【００３５】
（操作装置）
フロントドア２には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口１０は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口１０に受け入れられたメダルは、所定枚数（例えば３枚）を上限として１回の遊技に投入されることとなり、所定枚数を超えた分はパチスロ１内部に預けることが可能となる（いわゆるクレジット機能）。
【００３６】
ベットボタン１１は、パチスロ１内部に預けられているメダルから１回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン１２は、パチスロ１内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
【００３７】
スタートレバー６は、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始するために設けられる。ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒは、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれに対応づけられ、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止するために設けられる。
【００３８】
（その他装置）
７セグ表示器１３は、７セグメントＬＥＤからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数（以下、投入枚数）、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数（以下、払出枚数）、パチスロ１内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数）等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
【００３９】
ランプ（ＬＥＤ等）１４は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ９Ｌ，９Ｒは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口１５は、後述のメダル払出装置４０（後述の図３参照）の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口１５から排出されたメダルは、メダル受皿１６に貯められる。
【００４０】
指向性マイクロホン１７は、メダル投入口１０の左側に設けられている。指向性マイクロホン１７は、一端がパチスロ１に固定された台座部１７１と、台座部１７１の他端に所定の角度範囲で回動可能に取り付けられた集音部１７２と、を備える。
【００４１】
図４〜図６は、集音部１７２の断面図である。本実施の形態では、図４〜図６中右側を集音部１７２の先端部とし、図４〜図６中左側を集音部１７２の後端部とする。
【００４２】
図４は、集音部１７２の先端側に音源がある場合を示す。集音部１７２は、円筒状に構成されており、側面には複数の集音孔１７２Ａが形成されている。音声は、集音孔１７２Ａを介して集音部１７２の内部に伝搬し、振動板１７２Ｂに到達する。すると、振動板１７２Ｂは、到達した音声により振動する。この振動板１７２Ｂの振動を電気信号に変換することにより、音声を集音する。
【００４３】
ここで、集音部１７２の外周面の厚みを「ａ」とし、集音部１７２の先端側から振動板１７２Ｂまでの距離を「ｂ」とすると、「ａ」は、「ｂ」に対して非常に小さい。このため、集音部１７２の先端側から振動板１７２Ｂに到達した音声ＳＮＤ１１の伝搬経路の距離と、集音部１７２の側面から振動板１７２Ｂに到達した音声ＳＮＤ１２，ＳＮＤ１３，ＳＮＤ１４，ＳＮＤ１５の伝搬経路の距離とは、略等しい。したがって、集音部１７２の先端側に音源がある場合には、振動板１７２Ｂに到達する音声の位相は、伝搬経路によらず同一である。
【００４４】
図５は、集音部１７２の側面側に音源がある場合を示す。この場合、複数の集音孔１７２Ａのうち何れを介して集音部１７２の内部に伝搬したかによって、振動板１７２Ｂに到達するまでの音声の伝搬経路の距離は、異なる。具体的には、音声ＳＮＤ２１，ＳＮＤ２３の伝搬経路の距離とは、音声ＳＮＤ２２，ＳＮＤ２４の伝搬経路の距離とは、異なる。このため、集音部１７２の側面側に音源がある場合には、振動板１７２Ｂに到達する音声の位相は、伝搬経路によって異なる。
【００４５】
図６は、集音部１７２の後端側に音源がある場合を示す。この場合、集音部１７２の側面側に音源がある場合と同様に、振動板１７２Ｂに到達する音声の位相は、伝搬経路によって異なる。
【００４６】
ここで、振動板１７２Ｂに到達した音声の位相が伝搬経路によって異なる場合、位相の異なる音声は互いに打消し合うため、振動板１７２Ｂに到達した音声の位相が伝搬経路によらず同一である場合と比べて、振動板１７２Ｂの振動の振幅が小さくなり、変換される電気信号の振幅も小さくなる。すなわち、指向性マイクロホン１７は、集音部１７２の先端側から届く音声を捉えやすく構成されており、集音部１７２の先端側に指向性を有している。
【００４７】
＜パチスロの内部構造＞
図３は、本実施の形態におけるパチスロ１の内部構造を示す。フロントドア２が開放され、フロントドア２の裏面側の構造及びキャビネット１ａ内部の構造が現れた状態が示されている。
【００４８】
キャビネット１ａ内部の上方には、主制御回路７１（後述の図７参照）が形成された基板（以下、主基板７１Ａ）が設けられている。主制御回路７１は、内部当籤役の決定、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ１における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路７１の具体的な構成は後述する。
【００４９】
キャビネット１ａ内部の中央には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが設けられている。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ（後述の図７参照）が接続されている。
【００５０】
３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの左側には、副制御回路７２（後述の図７参照）が形成された基板（以下、副基板７２Ａ）が設けられている。副制御回路７２は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路７２の具体的な構成は後述する。
【００５１】
キャビネット１ａ内部の下方には、多量のメダルを収容可能で、それらを１枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置（以下、ホッパー）４０が設けられている。ホッパー４０の左側には、パチスロ１が有する各装置に対して必要な電力を供給するための電源装置４３が設けられている。
【００５２】
フロントドア２裏側の中央、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの下方には、セレクタ４２が設けられている。セレクタ４２は、材質や形状等が適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口１０に受け入れられた適正なメダルをホッパー４０へ案内する。尚、セレクタ４２内においてメダルが通過する経路上には、後述のメダルセンサ４２Ｓ（後述の図７参照）が設けられており、適正なメダルが通過したことを検出する。
【００５３】
［パチスロが備える回路の構成］
パチスロ１の構造についての説明は以上である。次に、図７及び図８を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ１は、主制御回路７１、副制御回路７２、及びこれらと電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を備える。
【００５４】
＜主制御回路＞
図７は、本実施の形態におけるパチスロ１の主制御回路７１の構成を示す。
【００５５】
（マイクロコンピュータ）
主制御回路７１は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ（以下、メインＣＰＵ）３１、ＲＯＭ（以下、メインＲＯＭ）３２、及びＲＡＭ（以下、メインＲＡＭ）３３により構成される。
【００５６】
メインＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１により実行される制御プログラム（後述の図１９〜図２５参照）、内部抽籤テーブル（後述の図１２及び図１３参照）等のデータテーブル（後述の図９〜図１５参照）、副制御回路７２に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶されている。メインＲＡＭ３３には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域（後述の図１６〜図１８参照）が設けられる。
【００５７】
（乱数発生器等）
メインＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６、及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、クロックパルスを発生する。メインＣＰＵ３１は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器３６は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３７は、発生された乱数の中から１つの値を抽出する。
【００５８】
（スイッチ等）
マイクロコンピュータ３０の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインＣＰＵ３１は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ７Ｓは、３つのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのそれぞれが遊技者により押されたこと（停止操作）を検出する。また、スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。
【００５９】
メダルセンサ４２Ｓは、メダル投入口１０に受け入れられたメダルが前述のセレクタ４２内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ１１Ｓは、ベットボタン１１が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ１２Ｓは、精算ボタン１２が遊技者により押されたことを検出する。
【００６０】
（周辺装置及び回路）
マイクロコンピュータ３０により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、７セグ表示器１３、及びホッパー４０がある。また、マイクロコンピュータ３０の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
【００６１】
モータ駆動回路３９は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられたステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動を制御する。リール位置検出回路５０は、発光部及び受光部を有する光センサにより、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが一回転したことを示すリールインデックスを各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに応じて検出する。
【００６２】
ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに伝達される。ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して１回のパルスが出力されるごとに、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは一定の角度で回転する。
【００６３】
メインＣＰＵ３１は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転角度（主に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが図柄何個分だけ回転したか）を管理し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。
【００６４】
表示部駆動回路４８は、７セグ表示器１３の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０の動作を制御する。また、払出完了信号回路５１は、ホッパー４０に設けられたメダル検出部４０Ｓが行うメダルの検出を管理し、ホッパー４０から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
【００６５】
＜副制御回路＞
図８は、本実施の形態におけるパチスロ１の副制御回路７２の構成を示す。
【００６６】
副制御回路７２は、主制御回路７１と電気的に接続されており、主制御回路７１から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路７２は、基本的に、ＣＰＵ（以下、サブＣＰＵ）８１、ＲＯＭ（以下、サブＲＯＭ）８２、ＲＡＭ（以下、サブＲＡＭ）８３、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５、ドライバ８７、ＤＳＰ（デジタルシグナルプロセッサ）８８、オーディオＲＡＭ８９、Ａ／Ｄ変換器９０、及びアンプ９１を含んで構成されている。
【００６７】
サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信されたコマンドに応じて、サブＲＯＭ８２に記憶されている制御プログラム（後述の図２６〜図３２参照）に従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブＲＡＭ８３には、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路７１から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域や、指向性マイクロホン１７により集音した音声を格納する複数の音声格納領域や、複数の音声格納領域のそれぞれに応じた数値を格納する格納領域カウンタを格納する格納領域カウンタ格納領域が設けられている。サブＲＯＭ８２は、基本的に、プログラム記憶領域及びデータ記憶領域によって構成される。
【００６８】
音声格納領域には、音声格納領域２０１，２０２，２０３，２０４，２０５の５つの領域が設けられている。本実施の形態では、これら音声格納領域２０１〜２０５のうち何れか１つが常に選択され、遊技者による選択スイッチ１０２の操作に応じて、選択される音声格納領域が変化する。
【００６９】
格納領域カウンタは、音声格納領域２０１〜２０５のうち、遊技者による選択スイッチ１０２の操作に応じて選択されたものに応じた数値を格納する。具体的には、音声格納領域２０１が選択されている場合、格納領域カウンタには１が格納される。音声格納領域２０２〜２０５が選択されている場合についても同様に、格納領域には２〜５がそれぞれ格納される。
【００７０】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ８１が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路７１との通信を制御するための主基板通信タスク（後述の図２６参照）や、演出用乱数値を抽出し、演出内容（演出データ）の決定及び登録を行うための演出登録タスク（後述の図２７参照）、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置５による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ１４による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ９Ｌ，９Ｒによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
【００７１】
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
【００７２】
また、副制御回路７２には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置５、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、及びランプ１４、指向性マイクロホン１７、選択スイッチ１０２、録音スイッチ１０３、出力スイッチ１０４、自動イコライジングスイッチ１０５、及び格納領域用７セグ表示器１０６が接続されている。
【００７３】
サブＣＰＵ８１、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５（フレームバッファ８６を含む）、及びドライバ８７は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置５により表示する。
【００７４】
また、サブＣＰＵ８１、ＤＳＰ８８、オーディオＲＡＭ８９、Ａ／Ｄ変換器９０、及びアンプ９１は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってＢＧＭ等の音をスピーカ９Ｌ，９Ｒにより出力する。
【００７５】
また、サブＣＰＵ８１は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ１４の点灯及び消灯を行う。
【００７６】
また、サブＣＰＵ８１は、遊技者による選択スイッチ１０２の操作に応じて、複数の音声格納領域の中から選択するものを変更するとともに、選択された音声格納領域に応じて格納領域カウンタに格納する数値を変更し、変更した数値を格納領域用７セグ表示器１０６により表示する。
【００７７】
また、サブＣＰＵ８１は、遊技者による録音スイッチ１０３の操作が開始されると、指向性マイクロホン１７による音声の集音を開始し、選択されている音声格納領域への集音した音声の格納を開始する。そして、遊技者による録音スイッチ１０３の操作が終了されると、指向性マイクロホン１７による音声の集音を終了し、選択されている音声格納領域への集音した音声の格納を終了する。すなわち、サブＣＰＵ８１は、遊技者により録音スイッチ１０３が操作され続けている状態において、指向性マイクロホン１７により音声を集音し、選択されている音声格納領域に集音した音声を格納する。尚、遊技者による録音スイッチ１０３の操作が開始された際に、選択されている音声格納領域に既に音声が格納されている場合には、この格納されている音声を削除した後に、指向性マイクロホン１７による音声の集音を開始する。
【００７８】
また、サブＣＰＵ８１は、遊技者による出力スイッチ１０４の操作に応じて、選択されている音声格納領域に格納されている音声をサウンドデータとして登録する。サウンドデータとして登録された音声は、スピーカ９Ｌ，９Ｒにより出力される。
【００７９】
また、サブＣＰＵ８１は、遊技者による自動イコライジングスイッチ１０５の操作に応じて、音声格納領域に格納された音声をスピーカ９Ｌ，９Ｒから出力する際に、この音声の周波数特性を補正する。具体的には、サブＣＰＵ８１は、遊技者による自動イコライジングスイッチ１０５の操作に応じて、補正を行う状態と、補正を行わない状態と、の間で状態を遷移させる。補正を行う状態において、遊技者により出力スイッチ１０４が操作されると、指向性マイクロホン１７により音声を集音し、集音した音声の周波数特性を測定する。そして、集音した音声のうち音圧レベルが所定値以上の周波数帯を選別し、選択されている音声格納領域に格納されている音声について、選別した周波数帯の音圧レベルを上昇させる。音圧レベルの上昇された音声は、スピーカ９Ｌ，９Ｒにより出力される。例えば、集音した音声のうち１Ｋ〜２ＫＨｚの音圧レベルが所定値以上の場合には、選択されている音声格納領域に格納されている音声について、１Ｋ〜２ＫＨｚの音圧レベルを上昇させる。これによれば、スピーカ９Ｌ，９Ｒにより出力される音声のうち１Ｋ〜２ＫＨｚの強調することができ、パチスロ１の周囲の音に対してスピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音声を遊技者が聞き取りやすくすることができる。
【００８０】
［メインＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成］
パチスロ１が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図９〜図１５を参照して、メインＲＯＭ３２に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
【００８１】
［図柄配置テーブル］
図９を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ（以下、図柄コード）と、を規定している。
【００８２】
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内の中段に存在する図柄の位置を「０」として、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「０」〜「２０」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。
【００８３】
［図柄組合せテーブル］
図１０を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施の形態では、入賞判定ラインに沿って各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。
【００８４】
図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役と、払出枚数と、を規定している。表示役は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。
【００８５】
表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。例えば、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄「ベル」が入賞判定ラインに沿って表示されたとき、表示役として「ベル（００００００１０）」が決定される。
【００８６】
また、払出枚数として１以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役としてチェリー、ベル、又はスイカが決定されたときメダルの払い出しが行われる。また、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、基本的に投入枚数が少ないときの方がより多くの払出枚数が決定される。
【００８７】
また、表示役としてリプレイが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。表示役としてＢＢが決定されたとき、ボーナスの作動が行われる。尚、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。
【００８８】
［ボーナス作動時テーブル］
図１１を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインＲＡＭ３３に設けられた各種格納領域に格納するデータを規定している。
【００８９】
作動中フラグは、作動が行われるボーナスの種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスの種類としてＢＢ（第１種特別役物に係る役物連続作動装置）及びＲＢ（第１種特別役物）を設けている。ＲＢの作動は、ＢＢの作動が行われている間、連続的に行われる。
【００９０】
ＢＢの作動は、規定枚数（本実施の形態では、３４６枚）に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。ＲＢの作動は、規定回数（本実施の形態では、８回）に達する遊技が行われた場合、規定回数（本実施の形態では、８回）に達する入賞が有った場合、又は、ＢＢの作動が終了した場合の何れかによって終了する。ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ、及び入賞可能回数カウンタは、ボーナスの終了契機となる上記規定枚数又は上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。
【００９１】
より具体的には、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「０」に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。
【００９２】
［内部抽籤テーブル］
図１２及び図１３を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタ及び抽籤値を規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
【００９３】
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
【００９４】
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ（つまり、データポインタ）が決定される確率が高い。尚、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（６５５３６）」によって表すことができる。
【００９５】
図１２は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図１３は、ＲＢ作動中用内部抽籤テーブルを示す。本実施の形態では、ボーナスの作動が行われているか否かといった状況に応じて、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。
【００９６】
［内部当籤役決定テーブル］
図１４及び図１５を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
【００９７】
内部当籤役は、入賞判定ラインに沿って表示を許可する各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｌの図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。尚、データポインタが「０」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。
【００９８】
図１４は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る内部当籤役又は再遊技の作動に係る内部当籤役を規定している。図１５は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスの作動に係る内部当籤役を規定している。
【００９９】
［メインＲＡＭに設けられる格納領域の構成］
メインＲＯＭ３２に記憶されているデータテーブルの内容についての説明は以上である。次に、図１６〜図１８を参照して、メインＲＡＭ３３に設けられている各種格納領域の構成について説明する。
【０１００】
［内部当籤役格納領域］
図１６を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。内部当籤役格納領域は、前述の１バイトのデータにより表される内部当籤役を格納する。ビットに「１」が立っているとき、該当する図柄の組合せの表示が許可される。尚、全ビットが「０」であるとき、その内容はハズレとなる。
【０１０１】
尚、メインＲＡＭ３３には、前述の表示役が格納される表示役格納領域が設けられている。表示役格納領域の構成は、内部当籤役格納領域の構成と同様となっている。ビットに「１」が立っているとき、該当する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されたことになる。
【０１０２】
［持越役格納領域］
図１７を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。
【０１０３】
前述の抽籤の結果、ボーナスの作動に係る内部当籤役が決定されたときは、これが持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納されたボーナスの作動に係る内部当籤役（以下、持越役）は、対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに表示されるまで、その内容がクリアされずに保持される構成となっている。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、前述の抽籤の結果にかかわらず、これが内部当籤役格納領域に格納される。
【０１０４】
［作動中フラグ格納領域］
図１８を参照して、作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
【０１０５】
作動中フラグ格納領域は、１バイトからなる作動中フラグを格納する。作動中フラグは、各ビットに対して固有のボーナスが割り当てられている。ビットに「１」が立っているとき、該当するボーナスの作動が行われている。尚、全ビットが「０」であるときの状態を一般遊技状態と定義する。
【０１０６】
［パチスロにおいて実行されるプログラムフロー］
メインＲＡＭ３３に設けられる各種格納領域の構成についての説明は以上である。次に、図１９〜図２５を参照して、主制御回路７１のメインＣＰＵ３１により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０１０７】
［主制御回路のメインＣＰＵの制御によるメインフローチャート］
まず、図１９を参照して、メインＣＰＵ３１の制御によるメインフローチャートについて説明する。パチスロ１に電源が投入されると、はじめに、メインＣＰＵ３１は、初期化処理を行う（Ｓ１）。次に、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３における指定格納領域のクリアを行う（Ｓ２）。この処理では、例えば、内部当籤役格納領域（図１６参照）や表示役格納領域（図１６参照）等、１回の遊技ごとに消去が必要となる格納領域に格納されたデータがクリアされる。
【０１０８】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図２０を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（Ｓ３）。この処理では、メダルセンサ４２Ｓやスタートスイッチ６Ｓの入力のチェック等が行われる。
【０１０９】
次に、メインＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、メインＲＡＭ３３に設けられた乱数値格納領域に格納する（Ｓ４）。次に、メインＣＰＵ３１は、後で図２１を参照して説明する内部抽籤処理を行う（Ｓ５）。この処理では、乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。次に、メインＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ６）。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。
【０１１０】
次に、メインＣＰＵ３１は、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始を要求する（Ｓ７）。尚、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始が要求されると、一定の周期（１．１１７３ｍｓｅｃ）で実行される割込処理（後述の図２５参照）によってステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動が制御され、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始される。
【０１１１】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図２２を参照して説明するリール停止制御処理を行う（Ｓ８）。この処理では、ストップスイッチ７Ｓの入力のチェックが行われ、ストップボタンが押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当リールの回転が停止される。
【０１１２】
次に、メインＣＰＵ３１は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを検索し、その結果に基づいて払出枚数等を決定する（Ｓ９）。検索の結果、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが図柄組合せテーブル（図１０参照）により規定されている図柄の組合せと一致する場合、対応する表示役及び払出枚数が決定される。次に、メインＣＰＵ３１は、表示コマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ１０）。表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。
【０１１３】
次に、メインＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（Ｓ１１）。この処理では、決定された払出枚数に基づいて、ホッパー４０の駆動やクレジット枚数の更新が行われる。次に、メインＣＰＵ３１は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（Ｓ１２）。この処理では、払出枚数として決定された数値がボーナス終了枚数カウンタから減算される。
【０１１４】
次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ１３）。メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図２４を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（Ｓ１４）。この処理では、ボーナスの終了契機を管理するための入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタを参照して、ボーナスの作動を終了するか否かがチェックされる。
【０１１５】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１４の後、又は、Ｓ１３においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、後で図２３を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（Ｓ１５）。この処理では、ボーナスの作動を開始するか否かがチェックされる。この処理が終了すると、Ｓ２に移る。
【０１１６】
［メダル受付・スタートチェック処理］
次に、図２０を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、自動投入枚数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ３１）。自動投入枚数カウンタは０であると判別したときには、メダル通過許可を行う（Ｓ３２）。この処理では、セレクタ４２のソレノイドの駆動が行われ、セレクタ４２内のメダルの通過が促される。
【０１１７】
メインＣＰＵ３１は、自動投入枚数カウンタは０ではないと判別したときには、自動投入枚数カウンタを投入枚数カウンタに複写する（Ｓ３３）。次に、メインＣＰＵ３１は、自動投入枚数カウンタをクリアする（Ｓ３４）。Ｓ３３及びＳ３４は再遊技を行うための処理である。
【０１１８】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ３２又はＳ３４の後で、投入枚数カウンタの最大値として３をセットする（Ｓ３５）。次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ３６）。メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの最大値を変更する（Ｓ３７）。この処理では、例えば、最大値が２に変更される。
【０１１９】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ３７の後、又は、Ｓ３６においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、メダルの通過は検出されたか否かを判別する（Ｓ３８）。メインＣＰＵ３１は、メダルの通過は検出されたと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する（Ｓ３９）。メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、投入枚数カウンタを１加算する（Ｓ４０）。次に、メインＣＰＵ３１は、メダル投入コマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ４１）。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成されている。
【０１２０】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ３９において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを１加算する（Ｓ４２）。メインＣＰＵ３１は、Ｓ４２の後、Ｓ４１の後、又は、Ｓ３８においてメダルの通過が検出されていないと判別したときには、ベットスイッチ１１Ｓのチェックを行う（Ｓ４３）。この処理では、ベットボタン１１に対応する数値が投入枚数カウンタに加算される一方でクレジットカウンタから減算される。
【０１２１】
次に、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する（Ｓ４４）。投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、Ｓ３８に移る一方で、投入枚数カウンタは最大値に達したと判別したときには、スタートスイッチ６Ｓはオンであるか否かを判別する（Ｓ４５）。
【０１２２】
メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンではないと判別したときには、Ｓ３８に移る一方で、スタートスイッチ６Ｓはオンであると判別したときには、メダル通過禁止を行う（Ｓ４６）。この処理では、セレクタ４２のソレノイドの駆動が行われず、メダルの排出が促される。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
【０１２３】
［内部抽籤処理］
次に、図２１を参照して、内部抽籤処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル（図１２及び図１３参照）及び抽籤回数を決定する（Ｓ６１）。作動中フラグ格納領域（図１８参照）が参照され、ボーナスの作動の有無等に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数が決定される。尚、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
【０１２４】
次に、メインＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする（Ｓ６２）。次に、メインＣＰＵ３１は、当籤番号の初期値として１をセットする（Ｓ６３）。
【０１２５】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得する（Ｓ６４）。次に、メインＣＰＵ３１は、判定用乱数値から抽籤値を減算する（Ｓ６５）。次に、メインＣＰＵ３１は、桁かりが行われたか否かを判別する（Ｓ６６）。メインＣＰＵ３１は、桁かりが行われていないと判別したときには、抽籤回数を１減算し、当籤番号を１加算する（Ｓ６７）。
【０１２６】
次に、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数は０であるか否かを判別する（Ｓ６８）。メインＣＰＵ３１は、抽籤回数は０ではないと判別したときには、Ｓ６４に移る一方で、抽籤回数は０であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタとして０をセットし、ボーナス用データポインタとして０をセットする（Ｓ６９）。
【０１２７】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ６６において桁かりが行われたと判別したときには、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する（Ｓ７０）。メインＣＰＵ３１は、Ｓ７０又はＳ６９の後で、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（図１４参照）を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ７１）。
【０１２８】
次に、メインＣＰＵ３１は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域（図１６参照）に格納する（Ｓ７２）。次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域（図１７参照）に格納されているデータは０であるか否かを判別する（Ｓ７３）。メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域に格納されているデータは０であると判別したときは、ボーナス用内部当籤役決定テーブル（図１５参照）を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ７４）。次に、メインＣＰＵ３１は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する（Ｓ７５）。
【０１２９】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ７５の後、又は、Ｓ７３において持越役格納領域（図１７参照）に格納されているデータは０ではないと判別したときには、持越役格納領域と内部当籤役格納領域（図１６参照）との論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域に格納する（Ｓ７６）。つまり、ボーナスの作動に係る内部当籤役の持ち越しが行われる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
【０１３０】
［リール停止制御処理］
次に、図２２を参照して、リール停止制御処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する（Ｓ１０１）。メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されていないと判別したときには、これが押されるまで待機する。
【０１３１】
メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されたと判別したときには、該当ストップボタンの操作を無効化する（Ｓ１０２）。各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの有効及び無効の状態は、メインＲＡＭ３３に設けられた所定の格納領域において管理される。
【０１３２】
次に、メインＣＰＵ３１は、チェック回数として５をセットする（Ｓ１０３）。本実施の形態では、滑り駒数の最大数を「４」としていることから、ストップボタンが押されたときに該当表示窓の中段にある図柄の位置を含め、そこから４個先の図柄の位置までがチェックの対象となる。つまり、「０」、「１」、「２」、「３」及び「４」の５つの数値の何れかが滑り駒数として決定される。
【０１３３】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役に基づいて、ストップボタンが押されたときに該当表示窓の中段にある図柄の位置（以下、停止開始位置）を含めたチェック回数の範囲内にある各図柄の位置の中で、最も優先順位の高い図柄の位置を検索する（Ｓ１０４）。この処理では、内部当籤役によって表示が許可されている図柄の組合せを、入賞判定ライン沿って表示することが可能となる図柄の位置が、最も優先順位の高い図柄の位置として決定される。
【０１３４】
次に、メインＣＰＵ３１は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する（Ｓ１０５）。停止開始位置から上記最も優先順位の高い図柄の位置までの図柄の個数が滑り駒数として決定される。次に、メインＣＰＵ３１は、停止予定位置待ちへ移行する（Ｓ１０６）。停止予定位置待ちへ移行すると、後述の割込処理（後述の図２５参照）によってステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動が制御され、最も優先順位の高い図柄の位置が該当表示窓の中段に到達するのを待って該当リールの回転が停止される。
【０１３５】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ１０７）。リール停止コマンドは、停止したリールの種別等を特定するパラメータを含んで構成されている。
【０１３６】
次に、メインＣＰＵ３１は、操作が有効なストップボタンがあるか否かを判別する（Ｓ１０８）。つまり、まだ回転中のリールがあるか否かが判別される。メインＣＰＵ３１は、操作が有効なストップボタンがあると判別したときには、Ｓ１０１に移る一方で、操作が有効なストップボタンがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了する。
【０１３７】
［ボーナス作動チェック処理］
次に、図２３を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢであるか否かを判別する（Ｓ１２１）。メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢであると判別したときには、ボーナス作動時テーブル（図１１参照）を参照し、ＢＢ作動時処理を行う（Ｓ１２２）。この処理では、ＢＢ作動中フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに所定値がセットされる。
【０１３８】
次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域（図１７参照）をクリアする（Ｓ１２３）。次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス開始コマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ１２４）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１３９】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１２１において表示役はＢＢではないと判別したときには、表示役はリプレイであるか否かを判別する（Ｓ１２５）。メインＣＰＵ３１は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタの値を自動投入枚数カウンタに複写する（Ｓ１２６）。
【０１４０】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１２５において表示役はリプレイではないと判別したときには、ＢＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ１２７）。メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、ＢＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ１２８）。
【０１４１】
メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、ＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブル（図１１参照）を参照し、ＲＢ作動時処理を行う（Ｓ１２９）。この処理では、ＲＢ作動中フラグがオンにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタに所定値がセットされる。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１４２】
［ボーナス終了チェック処理］
次に、図２４を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ１４１）。メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であると判別したときには、ＢＢ終了時処理を行う（Ｓ１４２）。この処理では、ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグがオフされ、ボーナスの終了契機を管理するための入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了コマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ１４３）。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１４３】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１４１においてボーナス終了枚数カウンタは０ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタを更新する（Ｓ１４４）。この処理では、遊技可能回数カウンタが１減算され、また、入賞が有った場合に入賞可能回数カウンタが１減算される。次に、メインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ１４５）。
【０１４４】
メインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する一方で、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０であると判別したときには、ＲＢ終了時処理を行う（Ｓ１４６）。この処理では、ＲＢ作動中フラグがオフされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１４５】
［メインＣＰＵの制御による割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）］
次に、図２５を参照して、メインＣＰＵ３１の制御による割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行う（Ｓ１６１）。次に、メインＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（Ｓ１６２）。この処理では、ストップスイッチ７Ｓ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
【０１４６】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（Ｓ１６３）。この処理では、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始が要求されたときに、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始し、その後一定速度での回転を行うよう、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動が制御される。また、滑り駒数が決定されたときは、該当リールの回転が滑り駒数分継続するのを待ってその回転の減速及び停止を行うよう、ステッピングモータの駆動が制御される。
【０１４７】
次に、メインＣＰＵ３１は、ランプ・７セグ駆動処理を行う（Ｓ１６４）。次に、メインＣＰＵ３１は、レジスタの復帰を行う（Ｓ１６５）。この処理が終了すると、割込処理を終了する。
【０１４８】
［副制御回路のサブＣＰＵによって実行されるプログラムフロー］
主制御回路７１のメインＣＰＵ３１により実行されるプログラムの内容についての説明は以上である。次に、図２６〜図３２を参照して、副制御回路７２のサブＣＰＵ８１により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０１４９】
［主基板通信タスク］
図２６を参照して、サブＣＰＵ８１により行われる主基板通信タスクについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信されたコマンドの受信チェックを行う（Ｓ３０１）。次に、サブＣＰＵ８１は、コマンドを受信した場合、そのコマンドの種別を抽出する（Ｓ３０２）。
【０１５０】
次に、サブＣＰＵ８１は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ３０３）。サブＣＰＵ８１は、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したときには、Ｓ３０１に移る一方で、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには、メッセージキューに格納し（Ｓ３０４）、Ｓ３０１に移る。
【０１５１】
［演出登録タスク］
次に、図２７を参照して、サブＣＰＵ８１により行われる演出登録タスクについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ８１は、メッセージキューからメッセージを取り出す（Ｓ３１１）。次に、サブＣＰＵ８１は、メッセージは有るか否かを判別する（Ｓ３１２）。サブＣＰＵ８１は、メッセージは有ると判別したときには、メッセージから遊技情報を複写する（Ｓ３１３）。例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、作動中フラグ等といった各種データがサブＲＡＭ８３に設けられた格納領域に複写される。
【０１５２】
次に、サブＣＰＵ８１は、後で図２８を参照して説明する演出内容決定処理を行う（Ｓ３１４）。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等が行われる。
【０１５３】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ３１４の後、又は、Ｓ３１２においてメッセージは無かったと判別したときには、後で図２９を参照して説明する格納領域選択処理を行う（Ｓ３１５）。次に、サブＣＰＵ８１は、後で図３０を参照して説明する音声録音処理を行う（Ｓ３１６）。次に、サブＣＰＵ８１は、後で図３１を参照して説明する録音音声出力処理を行う（Ｓ３１７）。
【０１５４】
サブＣＰＵ８１は、アニメーションデータの登録を行う（Ｓ３１８）。次に、サブＣＰＵ８１は、サウンドデータの登録を行う（Ｓ３１９）。次に、サブＣＰＵ８１は、ランプデータの登録を行う（Ｓ３２０）。アニメーションデータの登録、サウンドデータの登録、及びランプデータの登録は、演出内容決定処理（後述の図２８参照）において登録された演出データに基づいて行われる。この処理が終了すると、Ｓ３１１に移る。
【０１５５】
［演出内容決定処理］
次に、図２８を参照して、サブＣＰＵ８１により実行される演出内容決定処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３２１）。サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時であると判別したときには、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定し、登録する（Ｓ３２２）。演出番号は、今回において実行する演出内容を指定するデータである。
【０１５６】
次に、サブＣＰＵ８１は、登録されている演出番号に基づいて、スタート時の演出データを登録する（Ｓ３２３）。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ、及びランプデータを指定するデータである。演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１５７】
次に、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時ではないと判別したときには、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３２４）。サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信時であると判別したときには、登録されている演出番号と作動ストップボタンの種別とに基づいて、停止時の演出データを登録する（Ｓ３２５）。尚、作動ストップボタンとは、有効なストップボタンのうち押されたもののことである。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１５８】
次に、サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信時ではないと判別したときには、表示コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３２６）。サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時であると判別したときには、登録されている演出番号に基づいて、表示時の演出データを登録する（Ｓ３２７）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１５９】
次に、サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３２８）。サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス開始用の演出データを登録する（Ｓ３２９）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１６０】
次に、サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３３０）。サブＣＰＵ８１は、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したときには、演出内容決定処理を終了する一方で、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス終了用の演出データを登録する（Ｓ３３１）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１６１】
［格納領域選択処理］
次に、図２９を参照して、サブＣＰＵ８１により実行される格納領域選択処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ８１は、選択スイッチ１０２は操作されたか否かを判別する（Ｓ３４１）。サブＣＰＵ８１は、選択スイッチ１０２は操作されたと判別したときには、格納領域カウンタに格納されている数値が５であるか否かを判別する（Ｓ３４２）。サブＣＰＵ８１は、格納領域カウンタに格納されている数値が５であると判別したときには、格納領域カウンタに１を格納する（Ｓ３４３）。この処理が終了すると、格納領域選択処理を終了する。
【０１６２】
次に、サブＣＰＵ８１は、Ｓ３４２において格納領域カウンタに格納されている数値が５ではないと判別したときには、格納領域カウンタに１を加算する（Ｓ３４４）。次に、サブＣＰＵ８１は、Ｓ３４４の後、又は、Ｓ３４１において選択スイッチ１０２は操作されていないと判別したときには、格納領域カウンタに格納されている数値を格納領域用７セグ表示器１０６により表示する（Ｓ３４５）。この処理が終了すると、格納領域選択処理を終了する。
【０１６３】
［音声録音処理］
次に、図３０を参照して、サブＣＰＵ８１により実行される音声録音処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ８１は、録音スイッチ１０３の操作が開始されたか否かを判別する（Ｓ３５１）。サブＣＰＵ８１は、録音スイッチ１０３の操作が開始されていないと判別したときには、音声録音処理を終了する一方で、録音スイッチ１０３の操作が開始された判別したときには、格納領域カウンタに格納されている数値に応じた音声格納領域において、既に音声が格納されているか否かを判別する（Ｓ３５２）。この処理では、サブＲＡＭ８３の所定領域に複数の音声格納領域に対応して複数種類設けられる音声格納済みフラグを参照し、格納領域カウンタに格納されている数値に応じた音声格納領域に対応した音声格納済みフラグがオンであるか否かが判別される。尚、音声格納済みフラグは、対応する音声格納領域に音声が格納されていない状態ではオフとなり、対応する音声格納領域に音声が格納されている状態ではオンとなる。
【０１６４】
サブＣＰＵ８１は、格納領域カウンタに格納されている数値に応じた音声格納領域において、既に音声が格納されていると判別したときには、この音声格納領域に格納されている音声を削除する（Ｓ３５３）。次に、サブＣＰＵ８１は、Ｓ３５３の後、又は、Ｓ３５２において格納領域カウンタに格納されている数値に応じた音声格納領域に既に音声が格納されてはいないと判別したときには、指向性マイクロホン１７による音声の集音を開始する（Ｓ３５４）。次に、サブＣＰＵ８１は、格納領域カウンタに格納されている数値に応じた音声格納領域への集音した音声の格納を開始する（Ｓ３５５）。
【０１６５】
次に、サブＣＰＵ８１は、音声格納領域への集音した音声の格納が開始されてから所定時間が経過したか否かを判別する（Ｓ３５６）。サブＣＰＵ８１は、音声格納領域への集音した音声の格納が開始されてから所定時間が経過していないと判別したときには、録音スイッチの操作が終了されたか否かを判別する（Ｓ３５７）。サブＣＰＵ８１は、録音スイッチの操作が終了されていないと判別したときには、Ｓ３５６に移る。
【０１６６】
次に、サブＣＰＵ８１は、Ｓ３５７において録音スイッチの操作が終了されたと判別したとき、又は、Ｓ３５６において音声格納領域への集音した音声の格納が開始されてから所定時間が経過したと判別したときには、格納領域カウンタに格納されている数値に応じた音声格納領域への集音した音声の格納を終了する（Ｓ３５８）。次に、サブＣＰＵ８１は、指向性マイクロホン１７による音声の集音を終了する（Ｓ３５９）。この処理が終了すると、音声録音処理を終了する。
【０１６７】
［録音音声出力処理］
次に、図３１を参照して、サブＣＰＵ８１により実行される録音音声出力処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ８１は、出力スイッチ１０４は操作されたか否かを判別する（Ｓ３７１）。サブＣＰＵ８１は、出力スイッチ１０４は操作されていないと判別したときには、録音音声出力処理を終了する一方で、出力スイッチ１０４は操作されたと判別したときには、格納領域カウンタに格納されている数値に応じた音声格納領域に音声が格納されているか否かを判別する（Ｓ３７２）。
【０１６８】
サブＣＰＵ８１は、格納領域カウンタに格納されている数値に応じた音声格納領域に音声が格納されていないと判別したときには、録音音声出力処理を終了する一方で、格納領域カウンタに格納されている数値に応じた音声格納領域に音声が格納されていると判別したときには、格納領域カウンタに格納されている数値に応じた音声格納領域に格納されている音声について、この音声を選択する（Ｓ３７３）。次に、サブＣＰＵ８１は、後で図３２を参照して説明する自動イコライジング処理を行う（Ｓ３７４）。この処理が終了すると、録音音声出力処理を終了する。
【０１６９】
［自動イコライジング処理］
次に、図３２を参照して、サブＣＰＵ８１により実行される自動イコライジング処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ８１は、自動イコライジングスイッチ１０５は操作されたか否かを判別する（Ｓ３８１）。サブＣＰＵ８１は、自動イコライジングスイッチ１０５は操作されたと判別したときには、自動イコライジングフラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ３８２）。自動イコライジングフラグは、サブＲＡＭ８３の所定領域に格納され、遊技者による自動イコライジングスイッチ１０５の操作に応じて、オンオフが切り替わる。
【０１７０】
サブＣＰＵ８１は、自動イコライジングフラグはオンではないと判別したときには、自動イコライジングフラグをオンにし（Ｓ３８３）、自動イコライジングフラグはオンであると判別したときには、自動イコライジングフラグをオフにする（Ｓ３８４）。Ｓ３８３又はＳ３８４の後には、自動イコライジングフラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ３８５）。
【０１７１】
サブＣＰＵ８１は、自動イコライジングフラグはオンではないと判別したときには、自動イコライジング処理を終了する一方で、自動イコライジングフラグはオンであると判別したときには、指向性マイクロホン１７による音声の集音を開始する（Ｓ３８６）。次に、サブＣＰＵ８１は、集音した音声を考慮して、図３１に示したＳ３７３の処理において選択した音声の周波数特性を補正する（Ｓ３８７）。次に、サブＣＰＵ８１は、指向性マイクロホン１７による音声の集音を終了する（Ｓ３８８）。この処理が終了すると、自動イコライジング処理を終了する。
【０１７２】
以上、パチスロ１によれば、遊技者による録音スイッチ１０３の操作に応じて、指向性マイクロホン１７により音声を集音し、集音した音声を音声格納領域に格納して、音声を録音する。そして、遊技者による出力スイッチ１０４の操作に応じて、音声格納領域に格納されている音声をスピーカ９Ｌ，９Ｒから出力する。このため、パチスロ１に予め設けられた音声だけでなく、録音した音声もスピーカ９Ｌ，９Ｒから出力できる。したがって、多様な音を出力できる。
【０１７３】
また、パチスロ１によれば、遊技者による選択スイッチ１０２の操作に応じて、複数の音声格納領域の中から１つが選択され、選択された音声格納領域に音声を格納したり、選択された音声格納領域に格納されている音声をスピーカ９Ｌ，９Ｒから出力したりできる。このため、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力さえる多様な音に遊技者が関与でき、遊技の興趣を向上できる。
【０１７４】
また、遊技者による自動イコライジングスイッチ１０５の操作に応じて、音声格納領域に格納された音声をスピーカ９Ｌ，９Ｒから出力する際に、この音声の周波数特性を補正する。このため、パチスロ１の周囲の音に対してスピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音声を遊技者が聞き取りやすくすることができる。
【０１７５】
また、音声の集音を、指向性を有する指向性マイクロホン１７により行う。このため、指向性マイクロホン１７の先端側を集音したい音声の音源に向けることで、集音したい音声を明瞭に集音させることができる。
【０１７６】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０１７７】
上述の実施例では、指向性マイクロホン１７により遊技機の周囲の音声を集音して、この集音した音声に基づいて、スピーカ９Ｌ，９Ｒにより出力される音声の周波数特性を補正することとしたが、これに限らない。例えば、スピーカ９Ｌ，９Ｒにより出力される音声の周波数特性を補正するために、第１の周波数以上の音声を減衰させるローパスフィルタと、第１の周波数より低い第２の周波数以下の音声を減衰させるハイパスフィルタと、を設けてもよい。又は、所定の周波数帯以外の周波数の音声を減衰させるバンドパスフィルタを設けてもよい。或いは、集音した音声の逆位相の音声である逆位相音を生成し、この逆位相音を出力する構成としてもよい。これによれば、集音したパチスロ１の周囲の音声を逆位相音で打ち消させることができる。
【０１７８】
また、上述の実施例では、遊技者による出力スイッチ１０４の操作に応じて、音声格納領域に格納されている音声をスピーカ９Ｌ，９Ｒから出力することとしたが、これに限らない。例えば、表示役がＢＢであると判別された場合に出力することとしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１７９】
【図１】パチスロの機能フローを示す図である。
【図２】パチスロの外部構造を示す図である。
【図３】パチスロの内部構造を示す図である。
【図４】指向性マイクロホンの内部構造を示す断面図である。
【図５】指向性マイクロホンの内部構造を示す断面図である。
【図６】指向性マイクロホンの内部構造を示す断面図である。
【図７】主制御回路の構成を示す図である。
【図８】副制御回路の構成を示す図である。
【図９】図柄配置テーブルを示す図である。
【図１０】図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１１】ボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図１２】一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１３】ＲＢ作動中用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１４】小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１５】ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１６】内部当籤役格納領域の構成を説明するための図である。
【図１７】持越役格納領域の構成を説明するための図である。
【図１８】作動中フラグ格納領域の構成を説明するための図である。
【図１９】メインＣＰＵの制御によるメインフローチャートである。
【図２０】メダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
【図２１】内部抽籤処理を示すフローチャートである。
【図２２】リール停止制御処理を示すフローチャートである。
【図２３】ボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
【図２４】ボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
【図２５】割込処理を示すフローチャートである。
【図２６】サブＣＰＵにより行われる主基板通信タスクを示すフローチャートである。
【図２７】サブＣＰＵにより行われる演出登録タスクを示すフローチャートである。
【図２８】サブＣＰＵにより実行される演出内容決定処理を示すフローチャートである。
【図２９】サブＣＰＵにより実行される格納領域選択処理を示すフローチャートである。
【図３０】サブＣＰＵにより実行される音声録音処理を示すフローチャートである。
【図３１】サブＣＰＵにより実行される録音音声出力処理を示すフローチャートである。
【図３２】サブＣＰＵにより実行される自動イコライジング処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１８０】
１    パチスロ
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
５    液晶表示装置
５ａ    表示画面
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    ストップボタン
９Ｌ，９Ｒ    スピーカ
１７    指向性マイクロホン
２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ    表示窓
７１    主制御回路
７２    副制御回路
１０２    選択スイッチ
１０３    録音スイッチ
１０４    出力スイッチ
１０５    自動イコライジングスイッチ
１０６    格納領域用７セグ表示器
【図１】
2010005087.tif 000003
【図２】
2010005087.tif 000004
【図３】
2010005087.tif 000005
【図４】
2010005087.tif 000006
【図５】
2010005087.tif 000007
【図６】
2010005087.tif 000008
【図７】
2010005087.tif 000009
【図８】
2010005087.tif 000010
【図９】
2010005087.tif 000011
【図１０】
2010005087.tif 000012
【図１１】
2010005087.tif 000013
【図１２】
2010005087.tif 000014
【図１３】
2010005087.tif 000015
【図１４】
2010005087.tif 000016
【図１５】
2010005087.tif 000017
【図１６】
2010005087.tif 000018
【図１７】
2010005087.tif 000019
【図１８】
2010005087.tif 000020
【図１９】
2010005087.tif 000021
【図２０】
2010005087.tif 000022
【図２１】
2010005087.tif 000023
【図２２】
2010005087.tif 000024
【図２３】
2010005087.tif 000025
【図２４】
2010005087.tif 000026
【図２５】
2010005087.tif 000027
【図２６】
2010005087.tif 000028
【図２７】
2010005087.tif 000029
【図２８】
2010005087.tif 000030
【図２９】
2010005087.tif 000031
【図３０】
2010005087.tif 000032
【図３１】
2010005087.tif 000033
【図３２】
2010005087.tif 000034