(57)【要約】【課題】戦略ゲームの面白さである戦略性を容易に楽しむことができるゲームの実現。【解決手段】ゲーム空間にＰＣ及びＮＰＣを含む複数のキャラクタが接触し合うように配置され、キャラクタ同士が互いにその一部又は全部を吸収し合いながら、その大きさを大きくさせてゆく。キャラクタ間には友好関係が設定され、この友好関係に応じてＮＰＣの攻撃対象キャラクタが選択される。このキャラクタ間の友好関係は、そのキャラクタに対する「外交」を行うことで改善される。また、ゲーム画面において、ＮＰＣそれぞれは、ＰＣとの間の友好関係に応じた表示色で表示される。【選択図】図３
2010213824.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
プレイヤブル・キャラクタ（以下「ＰＣ」という）と複数のノン・プレイヤブル・キャラクタ（以下「ＮＰＣ」という）とを所定のゲーム空間に接触し合うように配置する配置手段、
ＰＣについてはプレーヤの操作入力に従って、ＮＰＣについてはコンピュータ制御によって、隣接する他のキャラクタの中から攻撃対象キャラクタを選択する攻撃対象選択手段、
攻撃する側のキャラクタの大きさを所定量大きくするとともに、前記攻撃対象キャラクタの大きさが前記所定量以下の場合には当該攻撃対象キャラクタを前記ゲーム空間から消去し、前記所定量を超える大きさの場合には当該攻撃対象キャラクタの大きさを前記所定量小さくする攻撃処理を実行する攻撃実行手段、
前記攻撃対象選択手段及び前記攻撃実行手段を繰り返し実行させることによりゲーム進行を制御するゲーム進行制御手段、
所定のゲーム終了条件を満たした際に前記ゲーム空間に残存している否か、又は、残存しているキャラクタの大きさによって、勝敗を決する勝敗決定手段、
として機能させるためのプログラム。
【請求項２】
ＰＣ及びＮＰＣそれぞれのキャラクタ間の友好度を設定する友好度設定手段、
前記攻撃実行手段により攻撃処理が実行された場合に、前記攻撃対象キャラクタと当該攻撃対象キャラクタを攻撃したキャラクタ間の友好度を引き下げるとともに、前記攻撃対象キャラクタに対する友好度が所定の良好条件を満たすキャラクタを抽出し、前記攻撃対象キャラクタを攻撃したキャラクタに対する該抽出したキャラクタの友好度を引き下げる攻撃起因引き下げ手段、
として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記攻撃対象選択手段が、ＮＰＣについて、当該ＮＰＣに隣接する他のキャラクタの中から当該ＮＰＣの攻撃対象キャラクタを、当該ＮＰＣの当該他のキャラクタに対する友好度に基づいて選択するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
ＰＣの各ＮＰＣそれぞれに対する友好度に基づいて各ＮＰＣの表示形態を変更する表示形態変更手段として前記コンピュータを機能させるための請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
プレーヤの操作入力に従って、ＰＣに対する友好度を上昇させるＮＰＣを選択する友好度上昇対象選択手段、
前記友好度上昇対象選択手段により選択されたＮＰＣのＰＣに対する友好度を上昇させる親睦処理を実行する親睦実行手段、
として前記コンピュータを機能させるための請求項２又は３に記載のプログラム。
【請求項５】
ＰＣによる攻撃に係る前記攻撃処理の実行選択肢及び前記親睦処理の実行選択肢を少なくとも含む複数の実行選択肢のうちの何れかの選択入力を間欠的に受け付ける選択受付手段として前記コンピュータを機能させるための請求項４に記載のプログラム。
【請求項６】
ＰＣ及び残存しているＮＰＣの大きさに基づいて、前記選択受付手段が受け付ける間隔を変更する受け付け間隔制御手段として前記コンピュータを機能させるための請求項５に記載のプログラム。
【請求項７】
前記ゲーム空間に重力方向を設定する重力方向設定手段、
ＰＣ及びＮＰＣを前記重力方向に従って移動制御する移動制御手段、
として前記コンピュータを機能させるための請求項１〜６の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項８】
ＰＣ及びＮＰＣそれぞれの大きさに基づいて前記ゲーム空間中の各キャラクタの配置位置を変更する配置位置変更手段として前記コンピュータを機能させるための請求項１〜７の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項９】
請求項１〜８の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項１０】
ＰＣと複数のＮＰＣとを所定のゲーム空間に接触し合うように配置する配置手段と、
ＰＣについてはプレーヤの操作入力に従って、ＮＰＣについてはコンピュータ制御によって、隣接する他のキャラクタの中から攻撃対象キャラクタを選択する攻撃対象選択手段と、
攻撃する側のキャラクタの大きさを所定量大きくするとともに、前記攻撃対象キャラクタの大きさが前記所定量以下の場合には当該攻撃対象キャラクタを前記ゲーム空間から消去し、前記所定量を超える大きさの場合には当該攻撃対象キャラクタの大きさを前記所定量小さくする攻撃処理を実行する攻撃実行手段と、
前記攻撃対象選択手段及び前記攻撃実行手段を繰り返し実行させることによりゲーム進行を制御するゲーム進行制御手段と、
所定のゲーム終了条件を満たした際に前記ゲーム空間に残存している否か、又は、残存しているキャラクタの大きさによって、勝敗を決する勝敗決定手段と、
を備えたゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームの一種として、マップ上で複数の陣営同士がユニットを移動させて対戦するようなウォー・シミュレーションゲームが知られている。かかるゲームでは、敵の本拠地の占拠や敵ユニットの全滅を勝利条件とし、マップ上における味方ユニットの移動や敵ユニットとの戦闘を行わせてゲームが進行する。また、このようなウォー・シミュレーションゲームにおいて、戦略性及び興趣性を向上させたものとして、味方ユニットで挟んだり囲んだりすることで、敵ユニットのヒットポイントにダメージを与えたり、或いは、挟んだり囲んだりした範囲を味方軍の領地とするようにしたものが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−７５４３０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ウォー・シミュレーションゲームは、マップ上で味方ユニットをどのように移動させるか、どこでどのように敵ユニットと戦闘するかといった戦略を楽しむことに焦点を当てたゲームである。しかしながら、戦略性を楽しむことが目的であるが故に、初心者には取っつきにくい、難解であるという問題があった。本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、戦略ゲームの面白さである戦略性を容易に楽しむことができるゲームの実現を目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するための第１の発明は、
コンピュータを、
プレイヤブル・キャラクタ（以下「ＰＣ」という）と複数のノン・プレイヤブル・キャラクタ（以下「ＮＰＣ」という）とを所定のゲーム空間に接触し合うように配置する配置手段、
ＰＣについてはプレーヤの操作入力に従って、ＮＰＣについてはコンピュータ制御によって、隣接する他のキャラクタの中から攻撃対象キャラクタを選択する攻撃対象選択手段、
攻撃する側のキャラクタの大きさを所定量大きくするとともに、前記攻撃対象キャラクタの大きさが前記所定量以下の場合には当該攻撃対象キャラクタを前記ゲーム空間から消去し、前記所定量を超える大きさの場合には当該攻撃対象キャラクタの大きさを前記所定量小さくする攻撃処理を実行する攻撃実行手段、
前記攻撃対象選択手段及び前記攻撃実行手段を繰り返し実行させることによりゲーム進行を制御するゲーム進行制御手段、
所定のゲーム終了条件を満たした際に前記ゲーム空間に残存している否か、又は、残存しているキャラクタの大きさによって、勝敗を決する勝敗決定手段、
として機能させるためのプログラムである。
【０００６】
また、他の発明として、
ＰＣと複数のＮＰＣとを所定のゲーム空間に接触し合うように配置する配置手段と、
ＰＣについてはプレーヤの操作入力に従って、ＮＰＣについてはコンピュータ制御によって、隣接する他のキャラクタの中から攻撃対象キャラクタを選択する攻撃対象選択手段と、
攻撃する側のキャラクタの大きさを所定量大きくするとともに、前記攻撃対象キャラクタの大きさが前記所定量以下の場合には当該攻撃対象キャラクタを前記ゲーム空間から消去し、前記所定量を超える大きさの場合には当該攻撃対象キャラクタの大きさを前記所定量小さくする攻撃処理を実行する攻撃実行手段と、
前記攻撃対象選択手段及び前記攻撃実行手段を繰り返し実行させることによりゲーム進行を制御するゲーム進行制御手段と、
所定のゲーム終了条件を満たした際に前記ゲーム空間に残存している否か、又は、残存しているキャラクタの大きさによって、勝敗を決する勝敗決定手段と、
を備えたゲーム装置を構成しても良い。
【０００７】
この第１の発明等によれば、ゲーム空間に接触し合うように配置されたＰＣ及び複数のＮＰＣのキャラクタそれぞれについて、隣接する他のキャラクタの中からの攻撃対象のキャラクタの選択及び攻撃処理の実行を繰り返すことで、ゲーム進行が制御される。攻撃処理では、攻撃する側のキャラクタの大きさが所定量大きくなるとともに、攻撃対象キャラクタの大きさが所定量小さくなる或いはゲーム空間から消去される。そして、所定のゲーム終了条件を満たした際に、ゲーム空間に残存しているか否か又は残存しているキャラクタの大きさによって勝敗が決する。つまり、ゲーム空間に接触し合うように配置された各キャラクタが互いに他のキャラクタの大きさの一部を奪い合い自分の大きさを大きくしてゆくといった、ルールが判り易く且つ新たな興趣性を持つゲームを実現できる。また、攻撃によってキャラクタの大きさが変化するといった視覚的にも面白味のあるゲームとなる。更に、プレーヤにとっては、可能な限り他のＮＰＣに攻撃されないよう、どのような順序でＮＰＣを攻撃対象キャラクタとして選択していくかといった戦略性を楽しむことができる。
【０００８】
第２の発明として、第１の発明のプログラムであって、
ＰＣ及びＮＰＣそれぞれのキャラクタ間の友好度を設定する友好度設定手段、
前記攻撃実行手段により攻撃処理が実行された場合に、前記攻撃対象キャラクタと当該攻撃対象キャラクタを攻撃したキャラクタ間の友好度を引き下げるとともに、前記攻撃対象キャラクタに対する友好度が所定の良好条件を満たすキャラクタを抽出し、前記攻撃対象キャラクタを攻撃したキャラクタに対する該抽出したキャラクタの友好度を引き下げる攻撃起因引き下げ手段、
として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記攻撃対象選択手段が、ＮＰＣについて、当該ＮＰＣに隣接する他のキャラクタの中から当該ＮＰＣの攻撃対象キャラクタを、当該ＮＰＣの当該他のキャラクタに対する友好度に基づいて選択するように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムを構成しても良い。
【０００９】
この第２の発明によれば、ＰＣ及びＮＰＣそれぞれのキャラクタ間に友好度が設定され、この友好度に基づいて、ＮＰＣの攻撃対象キャラクタが選択される。また、この友好度は、キャラクタの攻撃によって変化する。すなわち、あるキャラクタが隣接する他のキャラクタを攻撃すると、攻撃対象キャラクタと攻撃したキャラクタ間の友好度が引き下げられるとともに、攻撃対象キャラクタに対する友好度が所定の良好条件を満たすキャラクタの攻撃したキャラクタに対する友好度が引き下げられる。つまり、あるキャラクタを攻撃すると、その攻撃対象キャラクタのみではなく、それ以外の他のキャラクタとの間の友好度が引き下げられ、その結果、その他のキャラクタから攻撃され易くなるといったことが起こりえる。これにより、各キャラクタ間の友好度を推測・考慮しつつ攻撃対象キャラクタを選択するといった、より戦略性に富んだゲームを実現できる。
【００１０】
第３の発明として、第２の発明のプログラムであって、
ＰＣの各ＮＰＣそれぞれに対する友好度に基づいて各ＮＰＣの表示形態を変更する表示形態変更手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
【００１１】
この第３の発明によれば、ＰＣの各ＮＰＣそれぞれに対する友好度に基づいて各ＮＰＣの表示形態が変更される。つまり、ＮＰＣの表示形態からそのＮＰＣに対するＰＣの友好度を把握でき、攻撃対象キャラクタを選択する際の判断材料とすることができる。
【００１２】
第４の発明として、第２又は第３の発明のプログラムであって、
プレーヤの操作入力に従って、ＰＣに対する友好度を上昇させるＮＰＣを選択する友好度上昇対象選択手段、
前記友好度上昇対象選択手段により選択されたＮＰＣのＰＣに対する友好度を上昇させる親睦処理を実行する親睦実行手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
【００１３】
この第４の発明によれば、プレーヤの選択入力に従って選択したＮＰＣのＰＣに対する友好度を上昇させる親睦処理が実行される。ＰＣに対するＮＰＣの友好度は、例えばＰＣの攻撃によって引き下げられるが、低下した友好度を親睦処理によって改善することができる。これにより、親睦処理によってＮＰＣとの間の友好度を改善することで、そのＮＰＣから攻撃されにくくするといった新たな戦略要素が付加される。従って、プレーヤは、自分に有利になるようにＮＰＣに対する攻撃処理や親睦処理を上手く使い分けることができ、更なる戦略性の向上が実現される。
【００１４】
第５の発明として、第４の発明のプログラムであって、
ＰＣによる攻撃に係る前記攻撃処理の実行選択肢及び前記親睦処理の実行選択肢を少なくとも含む複数の実行選択肢のうちの何れかの選択入力を間欠的に受け付ける選択受付手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
【００１５】
この第５の発明によれば、ＰＣによる攻撃に係る攻撃処理の実行選択肢及び親睦処理の実行選択肢を少なくとも含む複数の実行選択肢のうちの何れかの選択入力が間欠的に受け付けられる。つまり、ゲームの進行中、いつでも実行選択肢の選択入力が受け付けられるわけではない。このため、プレーヤは、選択入力が受け付けられるタイミングを考慮して、効果的な選択入力を行う必要がある。
【００１６】
第６の発明として、第５の発明のプログラムであって、
ＰＣ及び残存しているＮＰＣの大きさに基づいて、前記選択受付手段が受け付ける間隔を変更する受け付け間隔制御手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
【００１７】
この第６の発明によれば、実行選択肢の選択入力を間欠的に受け付ける間隔が、ＰＣ及び残存しているＮＰＣの大きさに基づいて変更される。
【００１８】
第７の発明として、第１〜第６の何れかの発明のプログラムであって、
前記ゲーム空間に重力方向を設定する重力方向設定手段、
ＰＣ及びＮＰＣを前記重力方向に従って移動制御する移動制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
【００１９】
この第７の発明によれば、ゲーム空間に重力方向が設定され、ＰＣ及びＮＰＣが設定された重力方向に従って移動制御される。例えば、キャラクタはその大きさに応じた重さを持つこととすると、重力方向の下流側ほど比較的大きなキャラクタが集まるように配置される。更に、攻撃によってキャラクタの大きさが変化するが、この大きさの変化に伴ってキャラクタがゲーム空間を移動するといった様子も表現できる。
【００２０】
第８の発明として、第１〜第７の何れかの発明のプログラムであって、
ＰＣ及びＮＰＣそれぞれの大きさに基づいて前記ゲーム空間中の各キャラクタの配置位置を変更する配置位置変更手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
【００２１】
この第８の発明によれば、ＰＣ及びＮＰＣそれぞれの大きさに基づいて、ゲーム空間中の各キャラクタの配置位置が変更される。キャラクタの配置位置が変更されると、互いに接触するキャラクタが入れ替わることになる。また、キャラクタの大きさは、キャラクタの攻撃によって変化する。これにより、キャラクタの攻撃によって互いに攻撃対象となり得るキャラクタが入れ替わるといった、更なる興趣をゲームに付加することができる。
【００２２】
第９の発明は、第１〜第８の何れかの発明のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。ここでいう「情報記憶媒体」とは、例えば磁気ディスクや光学ディスク、ＩＣメモリなどを含む。第９の発明によれば、第１〜第８の発明の何れかのプログラムをコンピュータに読み取らせて実行させることによって、コンピュータに第１〜第８の発明と同様の効果を発揮させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】ゲーム装置の外観図。
【図２】ゲーム中の表示画面例。
【図３】ゲーム空間の変化の一例。
【図４】大きさの変化に伴うキャラクタの移動の説明図。
【図５】ゲーム装置の機能構成図。
【図６】友好関係テーブルのデータ構成例。
【図７】キャラクタデータのデータ構成例。
【図８】キャラ間友好関係テーブルのデータ構成例。
【図９】表示色テーブルのデータ構成例。
【図１０】行動権獲得確率テーブルのデータ構成例。
【図１１】ルビー獲得確率テーブルのデータ構成例。
【図１２】存在キャラリストのデータ構成例。
【図１３】友好度変更条件テーブルのデータ構成例。
【図１４】行動選択確率テーブルのデータ構成例。
【図１５】攻撃パターン選択確率テーブルのデータ構成例。
【図１６】攻撃候補条件テーブルのデータ構成例。
【図１７】攻撃対象選択確率テーブルのデータ構成例。
【図１８】外交パターン選択確率テーブルのデータ構成例。
【図１９】外交対象選択確率テーブルのデータ構成例。
【図２０】ゲーム処理のフローチャート。
【図２１】ゲーム処理中に実行される外交処理のフローチャート。
【図２２】ゲーム処理中に実行される攻撃処理のフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
以下、図面を参照して本発明の好適な実施形態を説明する。なお、以下では、本発明を携帯型ゲーム装置に適用した場合を説明するが、本発明の適用可能な実施形態がこれに限定されるものではない。
【００２５】
［外観］
図１は、本実施形態における携帯型ゲーム装置１０００の外観図である。携帯型ゲーム装置１０００は、開閉自在の装置本体１１００に、プレーヤがゲーム操作を入力するための方向キー１１０２と、ボタンスイッチ１１０４と、第１ディスプレイ１１０６と、第２ディスプレイ１１０８と、スピーカ１１１０と、制御ユニット１１１２を備えて構成される。また、第１ディスプレイ１１０６及び第２ディスプレイ１１０８の表面には、スタイラスペン１３００などで触れることによって表示画面の任意位置を入力することのできるタッチパネル１１０７，１１０９がそれぞれ一体的に形成されている。なお、同図では、使用時である携帯型ゲーム装置１０００の開状態を示している。
【００２６】
また、装置本体１１００には、コンピュータ読み出し可能な情報記憶媒体であるメモリカード１２００のデータを読み書きできるメモリカード読取装置１１２０が備えられている。メモリカード１２００には、携帯型ゲーム装置１０００の制御ユニット１１１２がゲームプレイにかかる各種演算処理を実行するために必要なプログラムや各種設定データが記憶されている。またその他、装置本体１１００には、図示されていない内蔵バッテリーや電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
【００２７】
タッチパネル１１０７，１１０９は、表示画面を遮蔽することなくそれぞれ第１ディスプレイ１１０６及び第２ディスプレイ１１０８の表示画面のほぼ全域を被い、プレーヤが画面表示されているものに触れる感覚でスタイラスペン１３００（或いは指など）で触れると、例えば左上を原点とする直交座標系における接触位置座標を制御ユニット１１１２へ出力することができる。
【００２８】
制御ユニット１１１２は、ゲーム装置の制御基板に相当し、ＣＰＵ（Central Processing Unit）やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ(Application Specific Integrated Circuit)、ＶＲＡＭやＲＡＭ、ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリを搭載する。また、無線通信モジュール１１１４や、第１ディスプレイ１１０６及び第２ディスプレイ１１０８のドライバ回路、タッチパネル１１０７，１１０９のドライバ回路、方向キー１１０２及びボタンスイッチ１１０４からの信号を受信する回路、スピーカ１１１０へ音声信号を出力するためのアンプ回路、メモリカード読取装置１１２０への信号入出力回路といった所謂Ｉ／Ｆ回路（インターフェース回路）を搭載する。これら制御ユニット１１１２に搭載されている各要素は、それぞれバス回路を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
【００２９】
そして制御ユニット１１１２は、メモリカード読取装置１１２０によってメモリカード１２００に格納されているプログラムやデータを読み出して、搭載するＩＣメモリにこれらを一時記憶する。そして、読み出したプログラムを実行して演算処理を実行し、方向キー１１０２やボタンスイッチ１１０４、タッチパネル１１０７，１１０９からの操作入力に応じて携帯型ゲーム装置１０００の各部を制御してゲームを実行する。
【００３０】
尚、本実施形態では、携帯型ゲーム装置１０００は必要なプログラムや各種設定データをメモリカード１２００から読み出す構成としているが、無線通信モジュール１１１４を介して、インターネットやＬＡＮ（Local Area Network）、ＷＡＮ（Wide Area Network）などの有線／無線の通信回線Ｎに接続して外部の装置からダウンロードする構成としても良い。
【００３１】
［ゲーム概要］
図２は、ゲーム中の表示画面の一例を示す図である。同図に示すように、第１ディスプレイ１１０６にはゲーム画面が表示される。ゲーム画面では、ゲーム空間内に複数のキャラクタが配置された様子が表示される。これらのキャラクタは、閉空間であるゲーム空間に詰め込まれるように配置されており、互いに接触し合った状態となっている。なお、同図ではゲーム空間は六角形状としたが、他の形状であっても良い。そして、これらのキャラクタのうち、１体がプレイヤブル・キャラクタ（以下、「ＰＣ」という）であり、他のキャラクタはノン・プレイヤブル・キャラクタ（以下、「ＮＰＣ」）という）である。また、ＰＣとＮＰＣとは識別表示される。
【００３２】
また、第２ディスプレイ１１０８には操作画面が表示される。操作画面では、単数又は複数のボタン表示１０や、ＰＣの現在状況といった各種情報が、そのときのゲーム進行状況に応じて表示される。プレーヤは、所望するボタン表示１０をスタイラスペン１３００でタッチすることで選択入力してゲームを進める。同図では、ＰＣの行動を選択するための複数のボタン表示１０や、アイテムである「ルビー」の保有数が表示されている。
【００３３】
本実施形態のゲームでは、キャラクタそれぞれが他のキャラクタを攻撃してその一部又は全部を吸収し、自分の大きさを増加させてゆく。そして、最終的に残った１体のキャラクタが、該ゲームの勝者となる。
【００３４】
図３は、ゲームの流れを説明する図であり、ゲーム進行に伴うゲーム空間の変化を示している。同図上側に示すように、ゲーム開始時点では、ゲーム空間内には多数のキャラクタが存在している。これらのうち、１つがＰＣであり、それ以外がＮＰＣである。
【００３５】
そして、ゲームが開始されると、同図中央に示すように、各キャラクタは他のキャラクタを攻撃し、その一部又は全部を吸収して大きくなる。このとき、攻撃可能なのは、自分に接触しているキャラクタに対してのみである。また、攻撃側のキャラクタが吸収可能な大きさ（吸収可能量）は、該攻撃側のキャラクタの大きさによって決まる。具体的には、攻撃側のキャラクタの大きさの所定割合（例えば、１／６）を、吸収可能である。すなわち、攻撃側のキャラクタの大きさによって決まる吸収可能量が被攻撃側のキャラクタの大きさよりも小さい場合、攻撃側のキャラクタは、この吸収可能量を被攻撃側のキャラクタから吸収する。つまり、攻撃側のキャラクタの大きさがこの吸収可能量の分だけ大きくなり、被攻撃側のキャラクタの大きさがこの吸収可能量の分だけ小さくなる。一方、吸収可能量が非攻撃側のキャラクタの大きさ以上の場合には、攻撃側のキャラクタは、被攻撃側のキャラクタの全てを吸収する。つまり、攻撃側のキャラクタは非攻撃側のキャラクタの大きさの分だけ大きくなり、該非攻撃側のキャラクタはその全てが吸収されて消滅する。ここで、消滅とは、ゲーム空間に存在しなくなることである。つまり、ゲーム空間内に存在するキャラクタの大きさの総和は、ゲーム進行を通して変化しない。
【００３６】
このように、キャラクタ同士が攻撃し合うことで、各キャラクタの大きさが変化してゆく。そして、キャラクタが消滅することで、ゲーム空間内のキャラクタの数がゲーム進行に伴って減少してゆく。最終的には、同図下側に示すように、ゲーム終了時には、ゲーム空間内には、他の全てのキャラクタを吸収した１つのキャラクタのみが存在する状態となる。
【００３７】
プレーヤは、ＰＣがＮＰＣに吸収されないように、他のＮＰＣを吸収しながら大きくしてゆく。そして、ＰＣが全てのＮＰＣを吸収すると、ゲーム結果は“成功”となってゲーム終了となる。一方、ＰＣがＮＰＣに吸収されて消滅すると、ゲーム結果は“失敗”となり、その時点でゲーム終了となる。
【００３８】
キャラクタは弾性体で形成され、基本的には球形を保つが、外力によって変形可能である。また、キャラクタは、その大きさに比例した「重さ」を持つ。
【００３９】
また、ゲーム空間には、重力に相当する所定方向（図２では、下向き方向）への力が作用している。このため、ゲーム空間内のキャラクタは、重力の作用方向に沿った方向に弾性変形して移動し、下方から積み上げられるようにゲーム空間に配置される。また、各キャラクタの大きさすなわち重さの違いから、大きなキャラクタほど下方に位置し、小さなキャラクタほど上方に位置するように配置される。そして、下方のキャラクタは、その上のキャラクタの重みによって押しつぶされたような形状となっている。
【００４０】
勿論、ゲーム空間に配置されたキャラクタは、攻撃によるキャラクタの大きさの変化に伴って随時移動する。図４は、キャラクタの大きさ変化に伴う移動を説明する図である。同図上側に示すように、ゲーム空間には、４つのキャラクタＡ〜Ｄが配置されている。また、下向きに重力が作用している。そして、キャラクタＡがキャラクタＢを攻撃することで、同図下側に示すように、キャラクタＡが大きくなるとともに、キャラクタＢが小さくなる。この場合、キャラクタＡ，Ｃの上方に乗っかるように配置されていたキャラクタＢが小さくなり、キャラクタＢ，Ｃの間に隙間ができたことで、キャラクタＢが下方にずれ、キャラクタＣの上に接触する位置まで移動する。更に、キャラクタＢの移動によって、キャラクタＢ，Ｃの上方に乗っかるように配置されていたキャラクタＤが下方に落ち、キャラクタＢの上に接触する位置まで移動する。また、キャラクタＢ，Ｄの大きさ及び位置関係に基づく所定の物理演算により、その大きさ及び位置関係によっては、キャラクタＤが、キャラクタＢを押しのけるように移動してキャラクタＡ，Ｃの直上に位置することもある。
【００４１】
また、キャラクタ間には友好関係が定められる。友好関係には、“友達”、“中立”及び“敵”の３種類があり、この順に“良い”関係となっている。この友好関係は、ＮＰＣの行動（具体的には、攻撃）に影響を与える。具体的には、ＮＰＣが攻撃対象とするキャラクタを決める条件に友好関係が含まれており、友好関係が“良い”キャラクタほど、攻撃する確率が低くなるように定められている。
【００４２】
キャラクタ間の友好関係は、キャラクタの行動によって変化する。具体的には、キャラクタＡがキャラクタＢを攻撃すると、このキャラクタＡ，Ｂ間の友好関係が悪化するとともに、攻撃されたキャラクタＢとの友好関係が“友達”であるキャラクタＣと、攻撃したキャラクタＡとの間の友好関係が悪化する。例えば、キャラクタＡ，Ｂ間の友好関係が“中立”、キャラクタＡ，Ｃ間の友好関係が“友達”及びキャラクタＢ，Ｃ間の友好関係が“友達”である場合、キャラクタＡがキャラクタＢを「攻撃」することで、キャラクタＡ，Ｂ間の友好関係が“中立”から“敵”に変化するとともに、キャラクタＡ，Ｃ間の友好関係が“友達”から“中立“或いは“敵”に変化する。キャラクタＣにとっては“友達”であるキャラクタＢが攻撃されたため、その攻撃側のキャラクタＡに対するキャラクタＣの友好関係が悪化するのである。
【００４３】
また、キャラクタ間の友好関係は、所定のアイテム「ルビー」を付与するといった「外交（親睦処理）」を行うことで改善される。具体的には、キャラクタＡがキャラクタＢにルビーを付与すると、キャラクタＡ，Ｂ間の友好関係が改善される。例えば、キャラクタＡ，Ｂ間の友好関係が“中立”である場合、キャラクタＡがキャラクタＢにルビーを付与することで、キャラクタＡ，Ｂ間の友好関係が“中立”から“友達”に変化する。
【００４４】
そして、ゲーム画面では、ゲームマップ上のキャラクタは、ＰＣとの間の友好関係に応じた色で表示される。例えば、ＰＣとの友好関係が“友達”であるキャラクタは「青」、“中立”であるキャラクタは「黄」、“敵“であるキャラクタは「赤」といったように表示される。プレーヤは、ゲーム画面におけるキャラクタの表示色によって、ＰＣと他のＮＰＣそれぞれとの間の友好関係を容易に把握することができる。
【００４５】
但し、ゲーム画面にて把握される友好関係は、ＰＣを基準とした友好関係である。つまり、ＰＣ以外のキャラクタ間にも同様な友好関係があるが、プレーヤはこれを知ることはできない。このため、ＰＣがＮＰＣを攻撃すると、そのＮＰＣとの友好関係が悪化するとともに、そのＮＰＣの“友達”である他のＮＰＣとの友好関係も悪化する。つまり、ＰＣの“友達”であったＮＰＣとの友好関係も悪化してしまう可能性がある。プレーヤは、ＮＰＣ間の友好関係を推測しながら、友好関係が悪化したＮＰＣから攻撃されないよう、ルビーを付与してそのＮＰＣとの友好関係を改善しつつ、他のＮＰＣを攻撃してゆかなければならない。つまり、他のキャラクタを吸収する「攻撃」と、他のキャラクタとの友好関係を改善させる「外交」との二つの行動を使い、他の全てのキャラクタを吸収するといったシンプルなルールながら、この行動を上手く使い分ける必要があるという戦略性の高いゲームとなっている。
【００４６】
また、ゲームはターン制で進行される。すなわち、キャラクタに行動権を与え得る順番（以下、「行動順番」という）がその大きさが小さい順に定められ、定められた行動順番に従ってキャラクタに行動権を与えるか否かを判断していく。そして、行動権を与えると判断されたキャラクタは、他のキャラクタに対する「攻撃」、ルビーを付与する「外交」及び「何もしない」の何れかの行動をとる。また、攻撃によってキャラクタの大きさが変化するため、キャラクタの行動順番はターン毎に更新される。
【００４７】
［構成］
図５は、携帯型ゲーム装置１０００の機能構成を示すブロック図である。同図によれば、携帯型ゲーム装置１０００は、機能的には、操作入力部１００と、処理部２００と、画像表示部３００と、音出力部４００と、通信部５００と、記憶部６００とを備えて構成される。
【００４８】
操作入力部１００は、プレーヤによる操作入力を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部２００に出力する。この機能は、例えばプッシュボタンやレバー、タッチパッド、ダイヤル、キーボード、マウス等の入力装置によって実現される。図１では、方向キー１１０２やボタンスイッチ１１０４、タッチパネル１１０７，１１０９がこれに該当する。
【００４９】
処理部２００は、記憶部６００から読み出したプログラムやデータ、操作入力部１００から入力された操作信号等に基づいて、携帯型ゲーム装置１０００の全体制御やゲーム進行、画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ（特定用途向け集積回路）、ＩＣメモリ等によって実現される。図１では、制御ユニット１１１２がこれに該当する。また、処理部２００は、ゲーム演算部２１０と、画像生成部２２０と、音生成部２３０とを有する。
【００５０】
ゲーム演算部２１０は、ゲームの進行にかかる処理を実行する。例えば、所定のゲーム空間中にキャラクタを配置する処理や、キャラクタの制御処理、オブジェクト間のヒット判定処理、物理演算処理、ゲーム結果の算出処理といった各種の演算処理が含まれる。
【００５１】
また、ゲーム演算部２１０は、ゲームプログラム６１０に従ったゲーム処理を実行する。具体的には、先ず、ゲーム空間に、複数のキャラクタを互いに接触し合うように初期配置する。このとき、各キャラクタの大きさは、全て同じとしても良いし、異なることにしても良い。
【００５２】
また、各キャラクタ間の友好関係を初期設定する。友好関係は、友好度によって決まる。すなわち、先ずは友好度を設定し、この友好度に応じて友好関係が決まることになる。
【００５３】
友好度と友好関係との対応は、友好関係テーブル６２１にて定義されている。図６は、友好関係テーブル６２１のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、友好関係テーブル６２１は、友好度６２１ａと、友好関係６２１ｂとを対応付けて格納している。同図では、友好度は「１０〜＋１０」の範囲で定められ、友好度が高い（値が大きい）ほど“良い”友好関係が対応付けられている。
【００５４】
すなわち、友好関係の初期設定として、全てのキャラクタ間の友好度を“ゼロ”として友好関係を“中立”としても良いし、或いは、友好度を確率的に或いはランダムに設定することにしても良い。
【００５５】
次いで、マップ上のキャラクタのうちから、操作入力部１００からのプレーヤの操作入力に従って選択した１体をＰＣとし、それ以外をＮＰＣとする。
【００５６】
ゲームマップに配置されたキャラクタについてのデータは、キャラクタデータ６４１に格納される。図７は、キャラクタデータ６４１のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、キャラクタデータ６４１は、キャラクタそれぞれについて、識別番号であるキャラクタＩＤ６４１ａと、キャラ種別６４１ｂと、行動タイプ６４１ｃと、現在の大きさ６４１ｄと、現在の位置６４１ｅと、保有ルビー数６４１ｆとを対応付けて格納している。
【００５７】
また、キャラクタ間の友好関係についてのデータは、キャラ間友好関係データ６４２に格納される。図８は、キャラ間友好関係データ６４２のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、キャラ間友好関係データ６４２は、２体のキャラクタの組合せ６４２ａ毎に、友好度６４２ｂと、友好関係６４２ｃとを対応付けて格納している。
【００５８】
また、ゲーム画面において、ゲーム空間中のキャラクタそれぞれを、その種別に応じた色で表示する。すなわち、ＰＣについては、予め定められた所定の表示色とする。また、ＮＰＣについては、表示色テーブル６２２に従って、ＰＣとの間の友好関係に応じた表示色とする。図９は、表示色テーブル６２２のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、表示色テーブル６２２は、キャラクタ間の友好関係６２２ａと、表示色６２２ｂとを対応付けて格納している。
【００５９】
このような各種の初期設定の後、ゲームが開始される。ゲームはターン制で進行される。具体的には、各ターンの開始前に、現時点でゲーム空間内に存在するキャラクタについて、その大きさが小さい順に行動順番を決定する。また、各キャラクタについて、次のターンでの行動権の有無、及び、ルビーの獲得有無を決定する。
【００６０】
行動権の有無は、行動権獲得確率テーブル６２３で定められる獲得確率に従って決定する。図１０は、行動権獲得確率テーブル６２３のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、行動権獲得確率テーブル６２３は、キャラクタの大きさ６２３ａと、行動権の獲得確率６２３ｂとを対応付けて格納している。同図では、キャラクタの大きさが大きいほど、行動権の獲得確率が低く設定されている。これは、１回の攻撃におけるキャラクタの吸収可能量が、該キャラクタの大きさに比例するように定められているからである。つまり、大きなキャラクタほど、１回の攻撃で他のキャラクタから吸収可能な大きさ（吸収可能量）が大きく、有利だからである。このため、キャラクタの大きさが大きいほど、行動権の獲得確率を低く定めることで、キャラクタの大きさによって、行動権を獲得できる間隔すなわち行動間隔に差を付けている。例えば、小さいキャラクタは毎ターン行動できるけれど、大きいキャラは複数ターンに１回しか行動できないといったように、大きなキャラクタの行動に“ハンデ”をつけている。
【００６１】
また、ルビーの獲得有無は、ルビー獲得確率テーブル６２４で定められる獲得確率に従って決定される。図１１は、ルビー獲得確率テーブル６２４のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、ルビー獲得確率テーブル６２４は、キャラクタの大きさ６２４ａと、ルビーの獲得確率６２４ｂとを対応付けて格納している。同図では、キャラクタの大きさが大きいほど、ルビーの獲得確率が低く設定されている。これも、行動権の獲得確率と同様の理由による。つまり、ルビーは他のキャラクタとの友好関係の改善に必要なアイテムであり、攻撃に不利な小さいキャラクタほど、ルビーを獲得し易い状態として他のキャラクタとの間の友好関係の改善をし易くするためである。
【００６２】
ゲーム空間内に存在するキャラクタについてのデータは、存在キャラリスト６４３に格納される。図１２は、存在キャラリスト６４３のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、存在キャラリスト６４３は、ゲーム空間に存在するキャラクタについて、次のターンでの行動順６４３ａに、キャラＩＤ６４３ｂと、行動権の有無６４３ｃと、保有ルビー数の獲得有無６４３ｄとを対応付けて格納している。なお、この存在キャラリスト６４３は、ターン毎に更新される。
【００６３】
このように、ゲーム空間に存在するキャラクタについて、次のターンでの行動順番を決定すると、決定した行動順番に従って、キャラクタそれぞれの行動を制御していく。すなわち、対象のキャラクタについて、ルビーの獲得有無を判断し、「獲得有り」ならば、保有ルビー数を「１」増加させる。また、行動権の獲得有無を判断し、「無し」ならば、今回のターンでの順番を飛ばし、行動順番が次のキャラクタを対象とした制御に移る。
【００６４】
一方、行動権の獲得有無が「獲得有り」ならば、対象キャラクタをその種別に応じて制御する。具体的には、ＰＣについては、プレーヤの操作入力に従って制御する。すなわち、プレーヤの操作入力に従って、ＰＣの次の行動、及び、その行動の対象となるキャラクタを決定する。そして、決定した対象キャラクタに対して、決定した行動を行う。ここで、選択可能な行動は、「攻撃」、「外交」及び「何もしない」のうちの何れかである。但し、ＰＣの保有ルビー数がゼロの場合には、「外交」を選択することはできない。
【００６５】
次の行動として「攻撃」を選択したならば、攻撃対象キャラクタとして、ＰＣに隣接する他キャラクタのうちから、プレーヤの操作入力に従って１体のキャラクタを選択する。そして、選択したキャラクタに対する攻撃を行う。すなわち、攻撃対象キャラクタから吸収する大きさ（吸収可能量）を、ＰＣの大きさの所定割合（例えば、１／６）として決定する。そして、攻撃対象キャラクタの大きさが決定した吸収可能量より大きいならば、ＰＣの大きさを吸収可能量だけ増加させるとともに、攻撃対象キャラクタの大きさを吸収可能量だけ減少させる。また、攻撃対象キャラクタの大きさが吸収可能量以下ならば、ＰＣが攻撃対象キャラクタの全てを吸収したとして、ＰＣの大きさを攻撃対象キャラクタの大きさだけ増加させるとともに、攻撃対象キャラクタを消滅させる。
【００６６】
また、ＰＣと攻撃対象キャラクタとの間の友好関係を変更する。すなわち、友好度変更条件テーブル６２６に従って、ＰＣと攻撃対象キャラクタとの間の友好度を変更し、この友好度の変更に伴って友好関係を変更する。図１３は、友好度変更条件テーブル６２６のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、友好度変更条件テーブル６２６は、友好度の変更条件６２６ａと、友好度の変更量６２６ｂとを対応付けて格納している。つまり、この場合、ＰＣが攻撃したことにより、ＰＣと攻撃対象キャラクタとの間の友好度を下げるように変更する。
【００６７】
それとともに、ゲーム画面において、ＰＣが攻撃対象キャラクタから吸収可能量分の大きさを吸収し、各キャラクタの大きさが変化していく様子を表示する等の演出を行う。続いて、キャラクタの大きさの変化に伴って、ゲーム空間における該当するキャラクタの位置を変更する。すなわち、ゲーム空間に作用する重力の方向に沿って、キャラクタを移動させる。
【００６８】
また、次の行動として「外交」を選択したならば、ルビーを付与する外交対象キャラクタとして、マップ上の全キャラクタのうちから、プレーヤの選択操作に従って１体のキャラクタを選択する。そして、選択した外交対象キャラクタに対する「外交」を行う。すなわち、ゲーム画面において、相手キャラクタに「ルビーを付与する」様子を表示する等の演出を行う。それとともに、ＰＣと外交対象キャラクタとの間の友好関係を変更する。また、ゲーム空間に存在するキャラクタのうち、外交対象キャラクタとの友好関係が“友達”であるキャラクタそれぞれと、ＰＣとの間の友好関係を変更する。キャラクタ間の友好関係の変更は、友好度変更条件テーブル６２６に従って該当するキャラクタ間の友好度を変更し、その後、友好関係テーブル６２１に従って、変更後の友好度に応じた友好関係に変更することで行う。また、ＰＣの保有ルビー数を「１」減少させる。
【００６９】
一方、ＮＰＣについては、該ＮＰＣに予め定められた行動タイプに従って制御する。ＮＰＣの行動タイプには、外交を多用する傾向がある「外交型」、攻撃を多用する傾向がある「攻撃型」、及び、外交と攻撃とを同程度に行う「バランス型」の３種類がある。すなわち、ＮＰＣに定められている行動タイプをもとに、行動選択確率テーブル６３１に従って、該ＮＰＣの次の行動を決定する。図１４は、行動選択確率テーブル６３１のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、行動選択確率テーブル６３１は、行動タイプ６３１ａ毎に、キャラクタが取り得る行動それぞれの選択確率６３１ｂを対応付けて格納している。
【００７０】
そして、決定した行動が「攻撃」ならば、続いて、攻撃パターンを決定する。「攻撃パターン」は、ＮＰＣが攻撃対象とするキャラクタの傾向を表すものであり、友好関係を重視し、友好関係が“敵”であるキャラクタを優先的に攻撃する「パターンＡ」、大きさを重視し、大きいキャラクタを優先的に攻撃する「パターンＢ１」、大きさを重視し、小さいキャラクタを優先的に攻撃する「パターンＢ２」の３種類がある。これらの３種類の攻撃パターンのうちから、攻撃パターン選択確率テーブル６３２に従って、ＮＰＣの攻撃パターンを確率的に決定する。図１５は、攻撃パターン選択確率テーブル６３２のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、攻撃パターン選択確率テーブル６３２は、攻撃パターン６３２ａ毎に、攻撃対象の選択傾向６３２ｂと、選択確率６３２ｃを対応付けて格納している。
【００７１】
次いで、ＮＰＣの攻撃対象キャラクタを決定する。すなわち、ＮＰＣに隣接しているキャラクタであって、且つ、所定の攻撃候補条件を満たしているキャラクタを、攻撃対象の候補キャラクタとする。攻撃候補条件は、攻撃候補条件テーブル６２５にて定められている。図１６は、攻撃候補条件テーブル６２５のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、攻撃候補条件テーブル６２５は、友好関係６２５ａと、攻撃候補条件６２５ｂとを対応付けて格納している。攻撃候補条件６２５ｂは、キャラクタの大きさに関する条件である。すなわち、ＮＰＣに隣接するキャラクタそれぞれについて、該キャラクタの大きさが、ＮＰＣとの間の友好関係に対応する攻撃候補条件を満たすかを判断し、攻撃候補条件を満たすキャラクタを、候補キャラクタとする。
【００７２】
次いで、候補キャラクタそれぞれについて、決定したＮＰＣの攻撃パターンをもとに、攻撃対象選択確率テーブル６３３に従って、攻撃対象としての選択確率Ｐ１を算出する。図１７は、攻撃対象選択確率テーブル６３３のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、攻撃対象選択確率テーブル６３３は、攻撃パターン毎に生成される。攻撃パターンＡについては、キャラクタ間の友好関係６３３ａと、選択確率６３３ｂとを対応付けて格納している。また、攻撃パターンＢ１，Ｂ２については、キャラクタの大きさ６３３ｃと、選択確率６３３ｄとを対応付けて格納している。つまり、ＮＰＣの攻撃パターンが攻撃パターンＡならば、候補キャラクタそれぞれについて、ＮＰＣと該候補キャラクタとの間の友好関係に対応する選択確率とする。また、攻撃パターンＢ１，Ｂ２ならば、候補キャラクタそれぞれについて、該候補キャラクタの大きさに対応する選択確率とする。
【００７３】
このように算出した候補キャラクタ毎の選択確率Ｐ１に従って、１体のキャラクタを選択し、攻撃対象キャラクタとする。そして、ＰＣの場合と同様に、ＮＰＣに攻撃対対象キャラクタを「攻撃」させる。つまり、対象キャラクタが相手キャラクタから吸収する大きさ（吸収可能量）を決定し、ＮＰＣ及び攻撃対象キャラクタの大きさを変更する。また、ＮＰＣが攻撃対象キャラクタを攻撃する演出を行うとともに、ＮＰＣと攻撃対象キャラクタとの間の友好関係を変更する。
【００７４】
一方、決定した行動が「外交」ならば、続いて、対象キャラクタの外交パターンを決定する。「外交パターン」は、キャラクタが外交の相手とするキャラクタの選択傾向を表すものであり、相手キャラクタとの間の友好関係を重視し、友好関係が“敵”であるキャラクタを減らすことを優先する「パターンＡ１」、友好関係を重視し、友好関係が“友達”のキャラクタを増やすことを優先する「パターンＡ２」、相手キャラクタの大きさを重視し、大きいキャラクタとの間の友好関係の改善を優先する「パターンＢ」、相手キャラクタとの距離Ｌを重視し、距離Ｌが短い（近い）キャラクタとの間の友好関係の改善を優先する「パターンＣ」の４種類がある。これら４種類の外交パターンのうちから、外交パターン選択確率テーブル６３４に従って、ＮＰＣの外交パターンを確率的に決定する。図１８は、外交パターン選択確率テーブル６３４のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、外交パターン選択確率テーブル６３４は、外交パターン６３４ａ毎に、外交対象の選択傾向６３４ｂと、選択確率６３４ｃを対応付けて格納している。
【００７５】
次いで、ＮＰＣの外交対象キャラクタを決定する。つまり、ゲーム空間内に存在する全ての他のキャラクタを候補とし、候補キャラクタそれぞれについて、決定した外交パターンをもとに、外交対象選択確率テーブル６３５に従って、選択確率Ｐ２を算出する。図１９は、外交対象選択確率テーブル６３５のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、外交対象選択確率テーブル６３５は、外交パターンそれぞれについて生成される。パターンＡ１，Ａ２については、キャラクタ間の友好関係６３５ａと、選択確率６３５ｂとを対応付けて格納している。パターンＢについては、キャラクタの大きさ６３５ｃと、選択確率６３５ｄとを対応付けて格納している。パターンＣについては、キャラクタ間の距離６３５ｅと、選択確率６３５ｆとを対応付けて格納している。つまり、ＮＰＣの外交パターンが外交パターンＡ１，Ａ２ならば、候補キャラクタそれぞれについて、該候補キャラクタとＮＰＣとの間の友好関係に対応する選択確率とする。また、外交パターンＢならば、候補キャラクタの大きさに対応する選択確率とする。また、外交パターンＣならば、候補キャラクタとＮＰＣとの間の距離に対応する選択確率とする。
【００７６】
このように算出した候補キャラクタ毎の選択確率Ｐ２に従って、１体の候補キャラクタを選択し、ＮＰＣの外交対象キャラクタとする。そして、ＰＣの場合と同様に、ＮＰＣに外交対象キャラクタに対する「外交」を行わせる。つまり、ＮＰＣが外交対象キャラクタに「ルビーを付与」する演出を行い、ＮＰＣと外交対象キャラクタとの間の友好関係を変更する。
【００７７】
このように、存在キャラリスト６４３に従って、ゲーム空間内に存在する全てのキャラクタについて、決定した行動順に何らかの行動を行わせると、１ターンが終了となる。続いて、次のターンについても同様に行う。
【００７８】
そして、所定のゲーム終了条件を満たした時点でゲーム終了とする。ゲーム終了条件は、ＰＣの消滅、或いは、ゲーム空間にＰＣのみが存在し他のＮＰＣの全てが消滅することである。ゲーム結果は、ＰＣの消滅によってゲーム終了となった場合は“失敗”とし、ゲーム空間にＰＣのみが存在することでゲーム終了となった場合は“成功”とする。
【００７９】
図５に戻り、画像生成部２２０は、例えばＧＰＵ（Graphics Processing Unit）やデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。画像生成部２２０は、ゲーム演算部２１０による処理結果に基づいて所定の制御サイクル（例えば、１／６０秒）間隔で１枚のゲーム画像を生成し、生成したゲーム画像の画像信号を画像表示部３００に出力する。
【００８０】
画像表示部３００は、画像生成部２２０からの画像信号に基づいて、例えば１／６０秒毎に１フレームの画像を再描画しながらゲーム画面を表示する。この機能は、例えばＣＲＴやＬＣＤ、ＥＬＤ、ＰＤＰ等の表示装置によって実現される。図１では、第１ディスプレイ１１０６及び第２ディスプレイ１１０８がこれに該当する。
【００８１】
音生成部２３０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や音声合成ＩＣなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデックによって実現され、ゲーム演算部２１０による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やＢＧＭ、各種ゲーム音の音信号を生成し、音出力部４００に出力する。
【００８２】
音出力部４００は、音生成部２３０から入力される音信号に基づいてＢＧＭや効果音等のゲーム音声を出力する。この機能は、例えばスピーカ等の音声出力装置によって実現される。図１では、スピーカ１１１０がこれに該当する。
【００８３】
通信部５００は、通信回線Ｎと接続して通信を実現する。この機能は、例えば無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図１では、通信モジュール１１１４がこれに該当する。
【００８４】
記憶部６００は、処理部２００に携帯型ゲーム装置１０００を統合的に制御させるための諸機能を実現させるためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なゲームプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図１では制御ユニット１１１２が搭載するＩＣメモリ等がこれに該当する。本実施形態では、記憶部６００には、プログラムとしてゲームプログラム６１０が記憶されるとともに、データとして、キャラクタデータ６４１と、キャラ間友好関係データ６４２と、存在キャラリスト６４３と、友好関係テーブル６２１と、表示色テーブル６２２と、行動権獲得確率テーブル６２３と、ルビー獲得確率テーブル６２４と、攻撃候補条件テーブル６２５と、友好度変更条件テーブル６２６と、行動選択確率テーブル６３１と、攻撃パターン選択確率テーブル６３２と、攻撃対象選択確率テーブル６３３と、外交パターン選択確率テーブル６３４と、外交対象選択確率テーブル６３５とが記憶される。
【００８５】
［処理の流れ］
図２０は、ゲーム処理の流れを説明するフローチャートである。同図によれば、ゲーム演算部２１０は、先ず、ゲーム空間内に、定められた複数のキャラクタを初期配置する（ステップＡ１）。そして、これらのキャラクタ間の友好関係を初期設定する（ステップＡ３）。また、これらのキャラクタのうちから、プレーヤの操作入力に従ってＰＣを決定する（ステップＡ５）。
【００８６】
続いて、ゲーム空間内に存在するキャラクタについての存在キャラリスト６４３を生成する。すなわち、ゲーム空間に存在するキャラクタそれぞれについて、その大きさが小さい順に、次のターンでの行動順番を決定する（ステップＡ７）。また、これらの各キャラクタについて、行動権の有無、及び、ルビーの獲得有無を決定する（ステップＡ９）。
【００８７】
そして、ゲーム空間内に存在するキャラクタそれぞれを、その決定した行動順番に対象として、ループＡの処理を行う。ループＡでは、対象キャラクタのルビー獲得有無を判断し、獲得有りならば（ステップＡ１１：ＹＥＳ）、対象キャラクタの保有ルビー数を「１」増加させる（ステップＡ１３）。また、対象キャラクタの行動権の有無を判断し、行動権有りならば（ステップＡ１５：ＹＥＳ）、対象キャラクタの種別（ＰＣ／ＮＰＣ）を判断する。
【００８８】
対象キャラクタがＰＣならば（ステップＡ１７：ＰＣ）、プレーヤの操作入力に従って、対象キャラクタの次の行動を決定する（ステップＡ１９）。また、対象キャラクタがＮＰＣならば（ステップＡ１７：ＮＰＣ）、該対象キャラクタの行動タイプをもとに、行動選択確率テーブル６３１に従って、対象キャラクタの次の行動を確率的に決定する（ステップＡ２１）。そして、決定した対象キャラクタの行動が「外交」ならば（ステップＡ２３：外交）、外交処理を行う（ステップＡ２５）。
【００８９】
図２１は、外交処理の流れを説明するフローチャートである。同図によれば、ゲーム演算部２１０は、対象キャラクタの種別（ＰＣ／ＮＰＣ）を判断し、対象キャラクタがＰＣならば（ステップＢ１：ＰＣ）、プレーヤの操作入力に従って、ゲーム空間に存在するキャラクタのうちから外交対象キャラクタを決定する（ステップＢ３）。
【００９０】
また、対象キャラクタがＮＰＣならば（ステップＢ１：ＮＰＣ）、外交パターン選択確率テーブル６３４に従って、外交パターンを確率的に決定する（ステップＢ５）。また、ゲーム空間内に存在する他の全てのキャラクタを外交対象の候補キャラクタとし、これらの候補キャラクタそれぞれについて、決定した対象キャラクタの外交パターンをもとに、外交対象選択確率テーブル６３５に従って、選択確率を算出する（ステップＢ７）。そして、これらの候補キャラクタのうちから、候補キャラクタ毎の選択確率に従って１体のキャラクタを確率的に選択し、外交対象キャラクタとする（ステップＢ９）。
【００９１】
外交対象キャラクタを決定すると、対象キャラクタが決定した相手キャラクタにルビーを付与する様子を表示するといった外交演出を行う（ステップＢ１１）。また、対象キャラクタの保有ルビー数を「１」減少する（ステップＢ１３）。また、対象キャラクタと相手キャラとの間の友好度を変更するとともに、友好度の変更に伴って友好関係を変更する（ステップＢ１５）。以上の処理を行うと、外交処理を終了する。
【００９２】
また、決定した対象キャラクタの行動が「攻撃」ならば（ステップＡ２３：攻撃）、攻撃処理を行う（ステップＡ２７）。
【００９３】
図２２は、攻撃処理の流れを説明するフローチャートである。同図によれば、ゲーム演算部２１０は、対象キャラクタの種別（ＰＣ／ＮＰＣ）を判断し、対象キャラクタがＰＣならば（ステップＣ１：ＰＣ）、プレーヤの操作入力に従って、対象キャラクタに隣接するキャラクタのうちから、攻撃対象キャラクタを決定する（ステップＣ３）。
【００９４】
また、対象キャラクタがＮＰＣならば（ステップＣ１：ＮＰＣ）、攻撃パターン選択確率テーブル６３２に従って、対象キャラクタの攻撃パターンを確率的に決定する（ステップＣ５）。また、対象キャラクタに隣接し、且つ、攻撃候補条件テーブル６２５で定められる攻撃候補条件を満たすキャラクタを、攻撃対象の候補キャラクタとして抽出する（ステップＣ７）。次いで、候補キャラクタそれぞれについて、決定した攻撃パターンをもとに、攻撃対象選択確率テーブル６３３に従って、選択確率を算出する。そして、候補キャラクタのうちから、候補キャラクタ毎の選択確率Ｐに従って１体のキャラクタを確率的に選択し、攻撃対象キャラクタとする（ステップＣ９）。
【００９５】
攻撃対象キャラクタを決定すると、続いて、対象キャラクタが攻撃対象キャラクタから吸収する大きさ（吸収可能量）を決定する（ステップＣ１１）。また、対象キャラクタが攻撃対象キャラクタを攻撃して吸収可能量分の大きさを吸収する様子を表示するといった攻撃演出を行う（ステップＣ１３）。
【００９６】
次いで、攻撃対象キャラクタの大きさと吸収可能量とを比較し、攻撃対象キャラクタの大きさが吸収可能量より大きいならば（ステップＣ１５：ＹＥＳ）、対象キャラクタの大きさを吸収可能量だけ増加させるとともに、攻撃対象キャラクタの大きさを吸収可能量だけ減少させる（ステップＣ１７）。また、対象キャラクタと攻撃対象キャラクタとの間の友好度を変更し、友好度の変更に伴って友好関係を変更する（ステップＣ１９）。
【００９７】
一方、攻撃対象キャラクタの大きさが吸収可能量以下ならば（ステップＣ１５：ＮＯ）、対象キャラクタの大きさを、攻撃対象キャラクタの大きさだけ増加させるとともに（ステップＣ２１）、対象キャラクタが攻撃対象キャラクタの全てを吸収したとして、攻撃対象キャラクタを消滅させる（ステップＣ２３）。
【００９８】
続いて、攻撃対象キャラクタに対する友好関係が“友達”のキャラクタと、対象キャラクタとの間の友好度を変更し、友好度の変更に伴って友好関係を変更する（ステップＣ２５）。その後、対象キャラクタ及び攻撃対象キャラクタの大きさの変更に伴って、ゲーム空間内における重力の作用方向に沿ったキャラクタの移動を行う（ステップＣ２７）。以上の処理を行うと、攻撃処理を終了する。
【００９９】
攻撃処理が終了すると、今回の攻撃によってＰＣが「消滅」したかを判断し、ＰＣが消滅したならば（ステップＡ２９：ＹＥＳ）、ゲーム終了条件を満たしたと判断し、ゲーム結果を“失敗”としてゲームを終了する（ステップＡ３１）。ループＡはこのように行われる。
【０１００】
ゲーム空間に存在する全てのキャラクタそれぞれを対象としたループＡを終了すると、ゲーム空間に存在するキャラクタがＰＣのみならば（ステップＡ３３：ＹＥＳ）、現時点でゲーム空間に存在するキャラクタを判断する。ゲーム空間に、ＰＣを含めて２体以上のキャラクタが存在するならば（ステップＡ３３：ＮＯ）、これらのキャラクタを対象として存在キャラリスト６４３を更新する。すなわち、ゲーム空間に存在するキャラクタそれぞれについて、その大きさが小さい順に行動順番を再決定する（ステップＡ３５）。また、これらのキャラクタそれぞれについて、次のターンでの行動権の獲得有無、及び、ルビーの獲得有無を再決定する（ステップＡ３７）。その後、ステップＡ１１に戻り、同様の処理を繰り返す。
【０１０１】
一方、ゲーム空間に存在するキャラクタがＰＣのみならば（ステップＡ３３：ＹＥＳ）、ゲーム終了条件を満たしたと判断し、ゲーム結果を“成功”としてゲームを終了する（ステップＡ３９）。
【０１０２】
［作用・効果］
このように、本実施形態では、ゲーム空間にＰＣ及びＮＰＣを含む複数のキャラクタが接触し合うように配置され、キャラクタ同士が互いにその一部又は全部を吸収し合いながら、その大きさを大きくさせてゆくといった、簡易なルールでありながら新たな興趣性を有するゲームが実現される。プレーヤは、ＮＰＣから攻撃されてＰＣが消滅しないよう、どのような順序で他のキャラクタを攻撃し吸収してゆくかといった戦略性を楽しむことができる。
【０１０３】
また、キャラクタ間には友好関係が設定され、この友好関係に応じてＮＰＣの攻撃対象キャラクタが選択される。また、他のキャラクタに「ルビーを付与」する外交を行うことで、そのキャラクタとの間の友好関係が改善される。このため、プレーヤにとっては、攻撃と外交とを上手く使い分けながらＰＣの大きさを大きくしてゆくといった、更なる戦略性を楽しむことができる。
【０１０４】
［変形例］
なお、本発明の適用可能な実施形態は上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
【０１０５】
（Ａ）友好度の変更
例えば、上述の実施形態では、他のキャラクタにルビーを付与する「外交」によって、そのキャラクタとの間の友好関係が改善される（すなわち、友好度が増加する）ことにしたが、所定の非改善条件を満たす場合には、友好関係が改善しないことにしても良い。例えば、非改善条件として「外交対象キャラクタに対する攻撃から所定時間が経過していない」こととする。つまり、あるキャラクタを攻撃した後、所定時間が経過するまでは、そのキャラクタに対する外交を行っても友好度は増加しない。
【０１０６】
（Ｂ）攻撃候補条件の変更
また、上述の実施形態では、ＮＰＣが攻撃対象とする候補キャラクタの条件（攻撃候補条件）として、攻撃候補条件テーブル６２５に定められるように、友好関係に応じたキャラクタの大きさとしたが、この攻撃候補条件を、所定の変更条件を満たすか否かに応じて変更することにしても良い。例えば、変更条件としては「所定回数連続して攻撃を行った」ことや、「所定時間における大きさの増加率（或いは、増加量）が所定値以上」とする。また、攻撃候補条件の変更としては、攻撃候補条件テーブル６２５において定めた大きさ比を変更したり、或いは、大きさに関わらず隣り合う全てのキャラクタを攻撃対象の候補キャラクタとすることにしても良い。つまり、例えば、所定回数以上連続して攻撃を行ったキャラクタが、更に次の行動においても攻撃を行う場合、大きさや友好関係に関わらず、隣接する全てのキャラクタが攻撃対象となり得る。
【０１０７】
（Ｃ）従属
上述の実施形態では、キャラクタが取り得る行動は「攻撃」及び「外交」の２種類としたが、更に、他のキャラクタの一部となる「従属」を含めることにしても良い。具体的には、「従属」とは、あるキャラクタが所定の従属条件を満たす他のキャラクタの一部となることである。例えば、従属条件としては「大きさが所定倍（例えば、３倍）以上であり、且つ、友好関係が“友達”である」ことである。但し、従属されるキャラクタの「許可」が必要である。
【０１０８】
従属が行われると、従属されたキャラクタ（被従属キャラクタ）の大きさは、従属したキャラクタ（従属キャラクタ）の大きさの分だけ大きくなる。そして、従属キャラクタは自分の意志で行動できず、被従属キャラクタと同じ行動を取るとして扱われる。具体的には、被従属キャラクタが他のキャラクタを「攻撃」すると、このときの吸収可能量は、従属キャラクタを含んだ大きさを基準とした大きさとなる。そして、従属キャラクタ及び被従属キャラクタそれぞれの大きさが、この吸収可能量をその大きさ比で配分した大きさの分だけ大きくなる。つまり、攻撃対象キャラクタに対して、被従属キャラクタ及び従属キャラクタそれぞれが、単独且つ同時に攻撃した場合に相当する。また、被従属キャラクタが他のキャラクタから「攻撃」されると、このときの吸収可能量は、攻撃してきたキャラクタの大きさに応じた大きさとなり、被従属キャラクタ及び従属キャラクタそれぞれの大きさが、この吸収可能量を、その大きさ比で配分した大きさの分だけ小さくなる。
【０１０９】
（Ｄ）攻撃終了条件
上述の実施形態では、ゲームの終了条件として、「ＰＣのみが残る、或いは、ＰＣが消滅する」こととしたが、これを、所定時間の経過としても良い。つまり、ゲームの開始から所定時間が経過した時点でゲーム終了とし、ゲーム終了時点でゲーム空間に残存しているキャラクタ全て、或いは、残存しているキャラクタのうち大きさが最も大きいキャラクタを、そのゲームの勝者とする。
【０１１０】
（Ｅ）ゲーム空間に作用する重力方向
また、ゲーム進行中、所定のタイミングでゲーム空間に作用する重力方向を変更することにしても良い。具体的には、上述の実施形態では、ゲーム空間における重力方向をゲーム画面（図２参照）に対して下方向としたが、例えば上方向や横方向といったように変更する。更に、重力方向の変更に応じて、ゲーム空間の向きを、例えば回転させるように変更することで、ゲーム画面における重力方向を、常にゲーム画面に対して下方向となるようにしても良い。
【０１１１】
（Ｆ）ゲーム空間
上述の実施形態では、ゲーム空間を六角形状としたが、これ以外の形状でも良い。更に、ゲーム空間を二次元平面としたが、三次元の閉空間としても良い。
【０１１２】
（Ｇ）通信対戦ゲーム
また、上述の実施形態では、携帯型ゲーム装置１０００においてスタンドアロンで実行されるゲームにしたが、複数のゲーム装置が通信回線で接続されたゲームシステムにおける、複数のプレーヤによる通信対戦ゲームとして実現されることにしても良い。この場合、１つのゲーム空間に配置されるキャラクタには、プレーヤそれぞれが操作する複数のＰＣが含まれることになる。
【０１１３】
（Ｈ）ゲーム装置
適用可能なゲーム装置は携帯型ゲーム装置に限らず、家庭用ゲーム装置や業務用ゲーム装置は勿論のこと、ゲームプログラムをアプリケーションとして実行することのできる情報処理装置であれば、ウルトラモバイルＰＣやポケットＰＣと称される小型パソコン、ノートパソコン、ＰＤＡ（Personal Data Assistance）、スマートフォンとも称される携帯電話／ＰＨＳ（Personal Handy-phone System）とＰＤＡを融合させた携帯端末装置、デジタルオーディオプレーヤなどの装置を用いることができる。
【符号の説明】
【０１１４】
１０００  携帯型ゲーム装置
１００  操作入力部
２００  処理部
２１０  ゲーム演算部、２２０  画像生成部、２３０  音生成部
３００  画像表示部、４００  音出力部、５００  通信部
６００  記憶部
６１０  ゲームプログラム
６２１  友好関係テーブル、６２２  表示色テーブル
６２３  行動権獲得確率テーブル、６２４  ルビー獲得確率テーブル
６２５  攻撃候補条件テーブル、６２６  友好度変更条件テーブル
６３１  行動選択確率テーブル、６３２  攻撃パターン選択確率テーブル
６３３  攻撃対象選択確率テーブル、６３４  外交パターン選択確率テーブル
６３５  外交対象選択確率テーブル
６４１  キャラクタデータ、６４２  キャラ間友好関係データ
６４３  存在キャラリスト
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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