(57)【要約】      （修正有）【課題】複数の画像表示領域に複数の動画像データを保持する場合でも、動画像データの処理量を増やすことなく、個々の表示領域に別々の動画像データを容易に表示する。【解決手段】動画像データを記憶する画像記憶手段と、所定時間ごとに前記動画像データから前記動画フレームデータを導出するデータ導出手段と、前記データ導出手段が導出した動画フレームデータに基づいて画像情報を生成する画像情報生成手段と、前記画像情報生成手段が生成した前記画像情報に対応する画像を表示する画像表示手段と、を備えた遊技台であって、前記動画像データに含まれる所定の動画フレームデータに基づいて、第１の画像情報と第２の画像情報を少なくとも含む画像情報を複数生成し、前記第１の画像情報に対応する画像を前記画像表示手段における第１の表示領域に表示するとともに、前記第２の画像情報に対応する画像を前記画像表示手段における第２の表示領域に表示する。【選択図】図１２
2010220854.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
一連の動画フレームデータで構成される動画像データを記憶する画像記憶手段と、
所定時間の経過ごとに前記動画像データから１フレーム分の前記動画フレームデータを導出するデータ導出手段と、
前記データ導出手段が導出した動画フレームデータに基づいて画像情報を生成する画像情報生成手段と、
前記画像情報生成手段が生成した前記画像情報に対応する画像を表示する画像表示手段と、
を備えた遊技台であって、
前記動画像データに含まれる所定の動画フレームデータに基づいて、
第１の画像情報と第２の画像情報を少なくとも含む画像情報を複数生成し、
前記第１の画像情報に対応する画像を前記画像表示手段における第１の表示領域に表示するとともに、
前記第２の画像情報に対応する画像を前記画像表示手段における第２の表示領域に表示することを特徴とする遊技台。
【請求項２】
前記第１の画像情報に対応する画像を、前記画像表示手段における前記第１の表示領域に表示するとともに、前記第２の画像情報に対応する画像を、前記画像表示手段における前記第２の表示領域に表示した後、
前記第１の画像情報に対応する画像を、前記画像表示手段における前記第２の表示領域に表示するとともに、前記第２の画像情報に対応する画像を、前記画像表示手段における前記第１の表示領域に表示することを特徴とする、
請求項１に記載の遊技台。
【請求項３】
前記画像記憶手段は、
静止画像を生成するための静止画像データをさらに記憶し、
前記画像情報生成手段は、
前記静止画像データに基づいて静止画像情報を生成し、
前記画像表示手段は、
前記動画フレームデータに基づいて生成された前記画像情報に対応する画像の表示を行う前に、前記静止画像情報に対応する前記静止画像を表示することを特徴とする、
請求項１又は２に記載の遊技台。
【請求項４】
前記第１の画像情報の記憶領域の大きさと前記第２の画像情報の記憶領域の大きさが同一であることを特徴とする、
請求項１乃至３のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項５】
前記第１の画像情報に対応する画像のうち最後に表示される画像と、
前記第２の画像情報に対応する画像のちち最初に表示される画像と、
が連続して表示されることを特徴とする、
請求項１乃至４のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項６】
前記画像記憶手段は、
遊技における特定の演出を表示する特定動画像データをさらに記憶し、
前記特定動画像データを、該特定動画像データと異なる動画像データと同じ圧縮比率で記憶することを特徴とする、
請求項１乃至５のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項７】
１遊技毎に行われるボーナス抽選を含む遊技の進行を制御する遊技進行制御手段と、
前記遊技進行制御手段から情報を受け取って、前記遊技の演出を決定し、決定した前記遊技の演出に関する情報を前記画像情報生成手段に送信する演出制御手段と、
を備え、
前記画像情報生成手段は、前記演出に関する情報の受信を契機に前記動画フレームデータに基づいて前記画像情報を生成し、
前記演出制御手段は、さらに、
前記動画像データに基づく画像表示による演出時間を、前記動画像データを構成する特定数の動画フレームデータに基づく画像情報に対応する画像の表示を１回実行するのに費やす時間に、前記画像表示手段における予め定めた表示領域数をかけて算出する時間よりも短い時間に設定していることを特徴とする、
請求項１乃至６のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項８】
前記演出制御手段は、
前記遊技進行制御手段からボーナス当選情報を受け取ったことを契機として、前記動画像データに基づく画像情報に対応する画像表示を開始することを特徴とする、
請求項７に記載の遊技台。
【請求項９】
所定の入賞口を有する遊技盤をさらに備え、
前記所定の入賞口に遊技球が入球することにより、所定の特典を与えることを特徴とする、
請求項１乃至８のいずれか１項に記載の遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンやパチンコ機等に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、スロットマシンやパチンコ機等の遊技台は、遊技の演出を行うための液晶表示装置を搭載し、画像や動画を表示して多彩な演出を行うものが増えている。特に、近年、液晶表示装置に表示する映像をより多彩、且つ派手に見せるために、1つの液晶表示装置における表示領域の中を複数の表示領域（ムービー再生用領域５０２〜５０５）に分割して、それぞれの表示領域に別々の動画を表示しているように見える遊技台が発明されている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−８２８４０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１に開示されている発明は、複数の表示領域に複数の動画データを一度に表示させるものである。つまり、ＲＯＭやＲＡＭに符号化して記憶されている動画データを表示領域毎に復号化（デコード）する必要があり、さらに復号化した各動画データを表示領域毎に転送しなければならず、動画データを転送する際の処理量が増大し、処理落ちしてしまう危険性が増すというという問題があった。例えば、図２２は、液晶表示装置の複数の表示領域（４つの表示領域a〜ｄ）に別々の複数種類の動画Ａ〜Ｄを表示する従来の動画データの転送方法を示す概念図である。同図（ａ）に示す動画データＡ〜Ｄはそれぞれ４００フレーム（静止画像）の画像データから構成されている。したがって、動画データＡの場合、４００フレームから構成される動画データを第１フレームから第４００フレームまで、順番に表示することによって、動画が再生されているように見える。例えば、この動画データＡ〜Ｄを４つの表示領域ａ〜ｄで同時に表示させる場合には、ＣＧ−ＲＯＭ６１２から圧縮データをＶＲＡＭ６１３に展開し、同図（ｂ）に示すように、ＶＲＡＭに展開された動画データＡ〜Ｄを、ＬＣＤにそれぞれ同時（４つの画像データを同時）に転送しなければならず、一回の展開量と転送量が大きくなってしまうという問題があった。また、表示領域ａ〜ｄで表示する動画データに時間差をつけて表示する場合には、タイミングを取って別々に転送しなければならず、ＣＰＵの処理負担は益々大きくなり、また、プログラムも非常に複雑になってしまうという問題があった。
【０００５】
また、動画データの処理量を減少させる方法として、特許文献１に開示されている発明のように表示領域を分割せずに、１つの表示領域に１種類の動画データを表示するものもあるが、映像が単調になってしまうため、遊技者が直ぐに飽きてしまうという問題があった。
【０００６】
本発明は、かかる実情に鑑み、複数の画像表示領域に複数の動画像データを保持する場合でも、動画像データの処理量を増やすことなく、個々の表示領域に別々の動画像データを容易に表示できる遊技台を提供しようとするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）本発明は、一連の動画フレームデータで構成される動画像データを記憶する画像記憶手段と、所定時間の経過ごとに前記動画像データから１フレーム分の前記動画フレームデータを導出するデータ導出手段と、前記データ導出手段が導出した動画フレームデータに基づいて画像情報を生成する画像情報生成手段と、前記画像情報生成手段が生成した前記画像情報に対応する画像を表示する画像表示手段と、を備えた遊技台であって、前記動画像データに含まれる所定の動画フレームデータに基づいて、第１の画像情報と第２の画像情報を少なくとも含む画像情報を複数生成し、前記第１の画像情報に対応する画像を前記画像表示手段における第１の表示領域に表示するとともに、前記第２の画像情報に対応する画像を前記画像表示手段における第２の表示領域に表示することを特徴とする遊技台である。
【０００８】
（２）また、本発明は、前記第１の画像情報に対応する画像を、前記画像表示手段における前記第１の表示領域に表示するとともに、前記第２の画像情報に対応する画像を、前記画像表示手段における前記第２の表示領域に表示した後、前記第１の画像情報に対応する画像を、前記画像表示手段における前記第２の表示領域に表示するとともに、前記第２の画像情報に対応する画像を、前記画像表示手段における前記第１の表示領域に表示することを特徴とする、（１）に記載の遊技台である。
【０００９】
（３）また、本発明は、前記画像記憶手段は、静止画像を生成するための静止画像データをさらに記憶し、前記画像情報生成手段は、前記静止画像データに基づいて静止画像情報を生成し、前記画像表示手段は、前記動画フレームデータに基づいて生成された前記画像情報に対応する画像の表示を行う前に、前記静止画像情報に対応する前記静止画像を表示することを特徴とする、（１）又は（２）に記載の遊技台である。
【００１０】
（４）また、本発明は、前記第１の画像情報の記憶領域の大きさと前記第２の画像情報の記憶領域の大きさが同一であることを特徴とする、（１）乃至（３）のいずれかに記載の遊技台である。
【００１１】
（５）また、本発明は、前記第１の画像情報に対応する画像のうち最後に表示される画像と、前記第２の画像情報に対応する画像のちち最初に表示される画像と、が連続して表示されることを特徴とする、（１）乃至（４）のいずれかに記載の遊技台である。
【００１２】
（６）また、本発明は、前記画像記憶手段は、遊技における特定の演出を表示する特定動画像データをさらに記憶し、前記特定動画像データを、該特定動画像データと異なる動画像データと同じ圧縮比率で記憶することを特徴とする、（１）乃至（５）のいずれかに記載の遊技台である。
【００１３】
（７）また、本発明は、１遊技毎に行われるボーナス抽選を含む遊技の進行を制御する遊技進行制御手段と、前記遊技進行制御手段から情報を受け取って、前記遊技の演出を決定し、決定した前記遊技の演出に関する情報を前記画像情報生成手段に送信する演出制御手段と、を備え、前記画像情報生成手段は、前記演出に関する情報の受信を契機に前記動画フレームデータに基づいて前記画像情報を生成し、前記演出制御手段は、さらに、前記動画像データに基づく画像表示による演出時間を、前記動画像データを構成する特定数の動画フレームデータに基づく画像情報に対応する画像の表示を１回実行するのに費やす時間に、前記画像表示手段における予め定めた表示領域数をかけて算出する時間よりも短い時間に設定していることを特徴とする、（１）乃至（６）のいずれかに記載の遊技台である。
【００１４】
（８）また、本発明は、前記演出制御手段は、前記遊技進行制御手段からボーナス当選情報を受け取ったことを契機として、前記動画像データに基づく画像情報に対応する画像表示を開始することを特徴とする、（７）に記載の遊技台である。
【００１５】
（９）また、本発明は、所定の入賞口を有する遊技盤をさらに備え、前記所定の入賞口に遊技球が入球することにより、所定の特典を与えることを特徴とする、（１）乃至（８）のいずれかに記載の遊技台である。
【発明の効果】
【００１６】
本発明は、複数の画像表示領域に複数の動画像データを保持する場合でも、動画像データの処理量を増やすことなく、個々の表示領域に別々の動画像データを容易に表示できる遊技台を提供できるという優れた効果を奏し得る。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明の実施例に係るスロットマシンの外観斜視図である。
【図２】主制御部３００の回路ブロック図である。
【図３】副制御部４００の回路ブロック図である。
【図４】副制御部５００の回路ブロック図である。
【図５】（ａ）ＣＧ−ＲＯＭ６１２の構成を示したブロック図であり、（ｂ）ＣＧ−ＲＯＭ６１２に格納される画像（動画像）データのストリーム構成を示すブロック図であり、（ｃ）ＶＲＡＭ６１３の構成を示したブロック図である。
【図６】各リール（左リール、中リール、右リール）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【図７】入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示した図である。
【図８】遊技の基本的制御（主制御部メイン処理）の流れを示すフローチャートである。
【図９】（ａ）は副制御部４００のＣＰＵ４１０が実行するメイン処理の流れを示すフローチャートであり、（ｂ）副制御部４００のストローブ割込み処理の流れを示すフローチャートであり、（ｃ）副制御部４００のタイマ割込み処理の流れを示すフローチャートであり、（ｄ）副制御部４００のコマンド設定処理の流れを示すフローチャートであり、（ｅ）副制御部４００の演出更新処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】（ａ）副制御部５００のメイン処理の流れを示すフローチャートであり、（ｂ）副制御部５００のストローブ割込み処理の流れを示すフローチャートであり、（ｃ）副制御部５００のコマンド設定処理の流れを示すフローチャートであり、（ｄ）副制御部５００の演出設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】（ａ）副制御部５００の特定動画データ使用設定処理の流れを示すフローチャートであり、（ｂ）副制御部５００の画像設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図１２】（ａ）本実施例のＶＲＡＭ６１３に記憶されている動画像データに基づく画像情報Ａのデータ構造を示す構造図であり、（ｂ）同動画像データに基づく画像情報Ａの転送方法を示すイメージ図である。
【図１３】従来の１つのフレーム（画像情報）のデータ構造と、本実施例の１フレーム（画像情報）のデータ構造とを比較した図である。
【図１４】本実施例の１フレームの各記憶領域Ａ〜Ｄに配置される画像情報のイメージ図である。
【図１５】（ａ）従来のボーナス遊技内部当選時の通常遊技からボーナス遊技への切り替え状態を表すイメージズであり、（ｂ）本実施例の通常有からボーナス遊技への切り替え状態を表すイメージ図である。
【図１６】（ａ）本実施例の動画像データの配置と、表示領域への表示方法の一例を示すブロック図であり、（ｂ）本実施例の、動画像データの配置と、表示領域への表示方法の最低限必要な構成を示すブロック図であり、（ｃ）他の実施例を示す、動画像データの配置と、表示領域への表示方法のブロック図である。
【図１７】（ａ）本発明のＶＲＡＭ６１３に記憶されているシーンデータのデータ長の一例を示すイメージ図であり、（ｂ）他の実施例のＶＲＡＭ６１３に記憶されているシーンデータのデータ長の一例を示すイメージ図であり、（ｃ）さらに他の実施例を示すＶＲＡＭ６１３に記憶されているシーンデータのデータ長の一例を示すイメージ図である。
【図１８】（ａ）他の実施例の液晶表示装置１５７上の表示領域の構成を示す図であり、（ｂ）さらに他の実施例の液晶表示装置１５７上の表示領域の構成を示す図であり、（ｃ）さらに他の実施例の液晶表示装置１５７上の表示領域の構成を示す図である。
【図１９】（ａ）他の実施例を示すＶＲＡＭ６１３に記憶されている動画像データの記憶状態を示す図であり、（ｂ）（ａ）の動画像データのＶＲＡＭ６１３から液晶表示装置１５７への転送状態を示す図である。
【図２０】他の実施例のＶＲＡＭ６１３に記憶されている１フレームの記憶領域の態様を示す図である。
【図２１】（ａ）他の実施例のＶＲＡＭ６１３における記憶領域の記憶状態を示すイメージ図であり、（ｂ）さらに他の実施例のＶＲＡＭ６１３における記憶領域の記憶状態を示すイメージ図である。
【図２２】従来のＶＲＡＭとＬＣＤとの間の動画像データの転送方法を示す概念図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、図面を用いて、本発明の実施例に係るスロットマシン（遊技台）について詳細に説明する。
【００１９】
＜全体構成＞
【００２０】
まず、図１を用いて、本実施例に係るスロットマシン１００の全体構成について説明する。なお、同図はスロットマシン１００の外観斜視図である。
【００２１】
スロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図１において図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０〜１１２はステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。
【００２２】
本実施例において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０〜１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示手段として機能する。なお、このような表示手段としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施例では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００２３】
各々のリール１１０〜１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図１において図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる。
【００２４】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン１１４は５ラインあり、例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効になる。
【００２５】
なお、入賞ライン１１４の数については５ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが１枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの５ラインを入賞ラインとして有効としてもよい。
【００２６】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００２７】
ベットボタン１３０〜１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという。）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施例においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００２８】
メダル投入口１３４は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０〜１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１３４から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。
【００２９】
貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。
【００３０】
スタートレバー１３５は、リール１１０〜１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１３４に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０〜１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０〜１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００３１】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７〜１３９が設けられている。ストップボタン１３７〜１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０〜１１２に対応づけられている。以下、ストップボタン１３７〜１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。なお、各ストップボタン１３７〜１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７〜１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００３２】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口１５５は、メダルを払出すための払出口である。
【００３３】
音孔１６０はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には液晶表示装置１５７を備えた演出装置１９０が配設されている。
【００３４】
＜主制御部３００＞
【００３５】
まず、図２を用いて、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御するための演算処理装置であるＣＰＵ３１０や、ＣＰＵ３１０が各ＩＣや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。
【００３６】
クロック補正回路３１４は、水晶発振器３１１から発振されたクロックを分周してＣＰＵ３１０に供給する回路である。例えば、水晶発振器３１１の周波数が１６ＭＨｚの場合に、分周後のクロックは８ＭＨｚとなる。ＣＰＵ３１０は、クロック回路３１４により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
【００３７】
また、ＣＰＵ３１０には、後述するセンサやスイッチの状態を常時監視するための監視周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路３１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ３１０は、電源が投入されると、データバスを介してＲＯＭ３１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路３１５に送信する。
【００３８】
タイマ回路３１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ３１０に送信する。ＣＰＵ３１０は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、ＣＰＵ３１０のシステムクロックを８ＭＨｚ、タイマ回路３１５の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３１２の分周用のデータを４７に設定した場合、この割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００３９】
また、ＣＰＵ３１０には、各ＩＣを制御するための制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶しているＲＯＭ３１２や、一時的なデータを保存するためのＲＡＭ３１３が接続されている。これらのＲＯＭ３１２やＲＡＭ３１３については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する各制御部においても同様である。
【００４０】
ＣＰＵ３１０には、さらに、入力インタフェース３６０、出力インタフェース３７０、３７１がアドレスデコード回路３５０を介してアドレスバスに接続されている。ＣＰＵ３１０は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。
【００４１】
ＣＰＵ３１０は、割込み時間ごとに入力インタフェース３６０を介して、メダル受付センサ３２０、スタートレバーセンサ３２１、ストップボタンセンサ３２２、メダル投入ボタンセンサ３２３、精算スイッチセンサ３２４、メダル払い出しセンサ３２６、インデックスセンサ３２５の状態を検出し、各センサを監視している。
【００４２】
メダル受付センサ３２０は、メダル投入口１３４の内部の通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバーセンサ３２１は、スタートレバー１３５に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタンセンサ３２２は、各々のストップボタン１３７〜１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００４３】
メダル投入ボタンセンサ３２３は、メダル投入ボタン１３０〜１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３１３に電子的に貯留されているメダルを遊技用のメダルとして投入する場合の投入操作を検出する。たとえば、ＣＰＵ３１０は、メダル投入ボタン１３０に対応するメダル投入センサ３２３がＬレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを１枚投入し、メダル投入ボタン１３１に対応するメダル投入センサ３２３がＬレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを２枚投入し、メダル投入ボタン１３２に対応するメダル投入センサ３２３がＬレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを３枚投入する。なお、メダル投入ボタン１３２が押された際、貯留されているメダル枚数が２枚の場合は２枚投入され、１枚の場合は１枚投入される。
【００４４】
精算スイッチセンサ３２４は、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、貯留されているメダルを精算する。メダル払い出しセンサ３２６は、払い出されるメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００４５】
インデックスセンサ３２５は、具体的には、各リール１１０〜１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールに設けた遮光片がこのインデックスセンサ３２５を通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３１０は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００４６】
出力インタフェース３７０には、リールを駆動させるためのリールモータ駆動部３３０と、ホッパー（バケットにたまっているメダルをメダル払出口１５５から払出すための装置。）のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部３３１と、遊技ランプ３４０（具体的には、入賞ライン表示ランプ１２０、遊技開始ランプ１２１、再遊技ランプ１２２、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４等）と、７セグメント表示器３４１（貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７等）が接続されている。
【００４７】
また、ＣＰＵ３１０には、乱数発生回路３１７がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路３１７は、水晶発振器３１６から発振されるクロックに基づいて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をＣＰＵ３１０に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。本実施形態における乱数発生回路３１７は、水晶発振器３１６のクロック周波数を用いて０〜６５５３５までの値をインクリメントする１つの乱数カウンタを備えている。
【００４８】
また、ＣＰＵ３１０のデータバスには、副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェース３７１が接続されている。
【００４９】
＜副制御部４００＞
【００５０】
次に、図３を用いて、スロットマシン１００の副制御部４００について説明する。副制御部４００は、主制御部３００より送信されたコマンドに基づいて副制御部４００の全体を制御する演算処理装置であるＣＰＵ４１０や、ＣＰＵ４１０が各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。
【００５１】
クロック補正回路４１４は、水晶発振器４１１から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ４１０に供給する回路である。
【００５２】
また、ＣＰＵ４１０にはタイマ回路４１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ４１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路４１５に送信する。タイマ回路４１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ４１０に送信する。ＣＰＵ４１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００５３】
また、ＣＰＵ４１０には、副制御部４００の全体を制御するための命令及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたＲＯＭ４１２や、データ等を一時的に保存するためのＲＡＭ４１３が各バスを介して接続されている。
【００５４】
また、ＣＰＵ４１０には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース４６０が接続されており、入出力インタフェース４６０には、各リール１１０〜１１２の図柄を背面より照明するためのバックライト４２０、前面扉１０２の開閉を検出するための扉センサ４２１、ＲＡＭ４１３のデータをクリアにするためのリセットスイッチ４２２が接続されている。
【００５５】
ＣＰＵ４１０には、データバスを介して主制御部３００から制御コマンドを受信するための入力インタフェース４６１が接続されており、ＣＰＵ４１０は、入力インタフェース４６１を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等を実行する。
【００５６】
また、ＣＰＵ４１０のデータバスとアドレスバスには、音源ＩＣ４８０が接続されている。音源ＩＣ４８０は、ＣＰＵ４１０からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源ＩＣ４８０には、音声データが記憶されたＲＯＭ４８１が接続されており、音源ＩＣ４８０は、ＲＯＭ４８１から取得した音声データをアンプ４８２で増幅させてスピーカ４８３から出力する。
【００５７】
ＣＰＵ４１０には、主制御部３００と同様に、外部ＩＣを選択するためのアドレスデコード回路４５０が接続されており、アドレスデコード回路４５０には、主制御部３００からのコマンドを受信するための入力インタフェース４６１、入出力インタフェース４７０、時計ＩＣ４２２、が接続されている。ＣＰＵ４１０は、時計ＩＣ４２２が接続されていることで、現在時刻を取得することが可能である。
【００５８】
さらに、入出力インタフェース４７０には、デマルチプレクサ４１９が接続されている。デマルチプレクサ４１９は、入出力インタフェース４７０から送信された信号を各表示部等に分配する。即ち、デマルチプレクサ４１９は、ＣＰＵ４１０から受信されたデータに応じて演出ランプ４３０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、リールパネルランプ１２８、タイトルパネルランプ、受皿ランプ、等）を制御する。なお、タイトルパネルランプは、タイトルパネル１６２を照明するランプである。
【００５９】
また、ＣＰＵ４１０は、副制御部５００へのコマンドの送受信は、入出力インタフェース４７０を介して実施する。
【００６０】
＜副制御部５００＞
【００６１】
次に、図４および図５を用いて、スロットマシン１００の副制御部５００について説明する。副制御部５００は、演算処理装置であるＣＰＵ５１０や、各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。
【００６２】
クロック補正回路５１４は、水晶発振器５１１から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ５１０に供給する回路である。
【００６３】
このＣＰＵ５１０は、副制御部４００のＣＰＵ４１０からの制御コマンドを入出力インタフェース５６１を介して受信し、副制御部５００全体を制御する。
【００６４】
また、ＣＰＵ５１０にはタイマ回路５１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ５１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路５１５に送信する。タイマ回路５１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ５１０に送信する。ＣＰＵ５１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００６５】
また、ＣＰＵ５１０には、バスを介して、ＲＯＭ５１２、ＲＡＭ５１３、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）６００が接続されている。ＲＯＭ５１２には、副制御部５００全体を制御するための制御プログラムデータや演出用のデータが記憶されている。ＲＡＭ５１３は、ＣＰＵ５１０で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。
【００６６】
また、ＣＰＵ５１０には、データバスを介して副制御部４００から制御コマンドを受信するための入出力インタフェース５６１が接続されており、ＣＰＵ５１０は、入出力インタフェース５６１を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等を実行する。
【００６７】
また、ＣＰＵ５１０には、主制御部３００および副制御部４００と同様に、外部ＩＣを選択するためのアドレスデコード回路５５０が接続されており、アドレスデコード回路５５０には、副制御部４００からのコマンドを送受信するための入出力インタフェース５６１が接続されている。
【００６８】
ＶＤＰ６００には、水晶発信器５１２が接続され、さらに、バスを介して、画像データ（例えば、画像情報８１０Ａ）、および画像データの色情報であるカラーパレットデータなどが記憶されているＣＧ−ＲＯＭ６１２、ならびにＶＲＡＭ６１３が接続されている。
【００６９】
また、ＶＤＰ６００は、ＣＰＵ５１０から受信した命令を一時的に記憶するためのレジスタ（図示省略）を備えている。ＶＤＰ６００は、このレジスタ（図示省略）に記憶された命令を基にＣＧ−ＲＯＭ６１２に記憶された画像データ（例えば、圧縮された動画像データ８００）やカラーパレットデータを読み出し、ＶＲＡＭ６１３のワークエリアを使用して画像信号（例えば、画像情報８１０Ａ）を生成し、Ｄ／Ａコンバータ６１４を介して液晶表示装置１５７の表示画面に画像を表示する。また、ＶＤＰ６００は、液晶表示装置１５７にＤ／Ａコンバータ６１４からの画像信号を所定のタイミングでサンプリングさせるための同期信号を出力する。なお、本実施例ではＶＤＰ６００とＶＲＡＭ６１３を別体としたが、ＶＲＡＭ６１３をＶＤＰ６００に内蔵してもよい。
【００７０】
Ｄ／Ａコンバータ６１４は、ＶＤＰ６００から入力されたデジタル信号である画像データをアナログ信号のＲ（赤）信号、Ｇ（緑）信号、Ｂ（青）信号に変換して液晶表示装置１５７に出力する。なお、液晶表示装置１５７には、ＣＰＵ５１０によって液晶表示装置１５７の表示画面の輝度調整を可能とするため輝度調整信号が入力されている。
【００７１】
ＣＧ−ＲＯＭ６１２には、圧縮された画像データが記憶されている。画像データとして、例えば、静止画像データ７００（例えば、ビットマップデータ）、動画像データ８００（例えば、ＭＰＧ４データ）が予め保存されている。勿論、静止画像データ７００及び動画像データ８００は、ビットマップデータやＭＰＧ４データに限定されるものではなく、液晶表示装置１５７に映像を表示できる形式のデータであれば他の形式のデータでも好ましい。ここで、図５（ａ）は、ＣＧ−ＲＯＭ６１２の構成を示したブロック図である。前述したようにＣＧ−ＲＯＭ６１２には、動画像データ８００や静止画像データ７００が格納（保存）されている（本明細書では、動画像データ８００及び静止画像データ７００を合わせて、単に画像データと言うことがある）。また、本実施例では、ＣＧ−ＲＯＭ６１２には、複数の動画像データ（本実施例では、４種類の動画像データ８００Ａ、８００Ｂ、８００Ｃ、８００Ｄ）が保存されており、各動画像データ８００Ａ〜Ｄは、それぞれ１００フレームの圧縮された動画フレームデータ８０２から構成されている（詳細は後述）。本実施例では、ＶＤＰ６００により、ＣＧ−ＲＯＭ６１２に記憶される動画像データ８００を構成する複数の動画フレームデータ８０２に基づいて、画像情報８１０ＡがＶＲＡＭ６１３に展開（デコード）される。画像情報８１０Ａは、それぞれ複数（例えば４つの）の記憶領域を有し、各記憶領域には別々のシーンを表示するための複数の画像情報（例えば、第１の画像情報〜第４の画像情報）が配置（保存）できるようになっている。勿論、動画像データの種類や、記憶領域の数、構成するフレーム数は、これに限定されるものではない。
【００７２】
同図（ｂ）は、ＣＧ−ＲＯＭ６１２に格納されている複数の動画像データの中の１つ（動画像データ８００Ａ）のストリーム構成の概略を表すブロック図である。動画像データ８００Ａは、ファイルヘッダとフレームヘッダと圧縮データとから構成される。ファイルヘッダは、動画像データ８００Ａの先頭アドレスが記憶されている。また、フレームヘッダは、１フレーム分の圧縮データの先頭アドレスが記憶されている。つまり、フレームヘッダを指定することによって、対応する１つの圧縮データ（動画フレームデータ８０２：１フレーム）の場所を特定することができる。このように、動画像データ８００Ａは、複数の圧縮データと対応する先頭アドレスを記憶する複数のフレームヘッダによって構成されている。なお、ＣＧ−ＲＯＭ６１２に格納されている他の動画像データ８００Ｂ〜Ｄについても、上述と同じストリーム構造であるので、図示及び詳細な説明は省略する。
【００７３】
同図（ｃ）は、ＶＲＡＭ６１３の構成を示したブロック図である。同図に示されるように、ＶＲＡＭ６１３は、表示領域Ａおよび表示領域Ｂの２つの表示領域から構成されている。また、その他の記憶領域には、ＣＧ−ＲＯＭ６１２から転送された画像データを配置（記憶）する画像配置領域６１３ａ、およびＣＧ−ＲＯＭ６１２から転送された画像カラーパレットデータを記憶するカラーパレット記憶領域６１３ｂが設けられている。
【００７４】
ＶＲＡＭ６１３内の表示領域Ａおよび表示領域Ｂは、共に液晶表示装置１５７に表示させる画像（１フレームの画像）の画像データ（画像情報８１０Ａ）を一時的に記憶するための記憶領域であるが、いずれか一方を描画領域に指定することができ、描画領域に指定されていない表示領域の画像データを液晶表示装置１５７に画像として表示させているときに、描画領域に指定された表示領域に画像データを展開（記憶）することが可能な構成（ダブルバッファリング方式）となっている。
【００７５】
このような構成により、表示領域Ａと表示領域Ｂとの間で描画領域の指定を切り替える（スワップする）ことによって、液晶表示装置１５７に表示させる画像を容易に切り替えることができる。すなわち、液晶表示装置１５７に表示される画像は、１フレームごとに所定の周期（詳細は後述するが、本実施例では１秒間に３０回（約３３ｍｓ））で更新表示される。
【００７６】
画像配置領域６１３ａは、ＶＲＡＭ６１３の描画領域に１フレームの画像を描画する際に使用する画像データを配置（記憶）しておく領域である。同図（ｃ）は、画像配置領域６１３ａにおける画像データの配置を示した図である。画像配置領域６１３ａには、画像データ（例えば、ＣＧ−ＲＯＭ６１２に記憶された圧縮された動画像データ８００Ａを展開した画像情報８１０Ａ）を配置する。ＣＧ−ＲＯＭ６１２に記憶された各動画像データには、画像配置領域６１３ｂ内の配置座標（座標データ又は位置情報又は座標情報と言うこともある）がそれぞれ対応付けられており、ＣＧ−ＲＯＭ６１２からＶＲＡＭ６１３に展開された画像情報８１０Ａは、この対応付けられた配置座標にそれぞれ配置される。具体的には、画像配置領域６１３ｂの左上に画像データのフレーム１の画像情報を配置し、次にフレーム２、３、４を右側に順番に配置する。そして、フレーム５を配置した後、折り返して、フレーム１の下側にフレーム６を配置する。さらに、フレーム７、８、９，と右側に配置し、フレーム１０で折り返し、フレーム１１をフレーム６の下側に配置する。このようにして、画像データ（例えば、画像情報８１０Ａ）を構成する全てのフレーム（例えば、１００フレーム)を配置するようになっている（本実施例では、２０行５列のマトリクス状に配置される）。なお、配置順序は前述したマトリクス状に配置されるものに限定されるものではなく、例えば、頻繁に使用する画像データの配置座標と、通常使用する配置領域を分けてもよい。
【００７７】
なお、この配置座標は、ＲＯＭ５１２に記憶された位置情報等テーブル（図示省略）に示されており、ＶＤＰ６００は、ＣＰＵ５１０の指示を受け、この位置情報等テーブルを参照して画像データをＣＧ−ＲＯＭ６１２からＶＲＡＭ６１３に転送する。
【００７８】
なお、画像カラーパレットデータは、電源投入直後の初期処理においてＣＧ−ＲＯＭ６１２から全て転送され、全ての画像カラーパレットデータがカラーパレットデータ記憶領域６１３ｃに予め記憶される。
【００７９】
図４に戻って、ＲＯＭ５１２には、ＣＰＵ５１０によって順次読み出されて実行される制御プログラムデータを記憶するプログラム領域の他に、画像データ用の情報を記憶する画像データ用情報格納領域が設けられている。この画像データ用情報格納領域には、フレームバッファに画像データを描画するために必要な情報（アトリビュートデータ）、例えば、描画順序、色数、拡大・縮小率、座標などが記憶される。また、後述する位置情報等テーブル、画像シーン構成テーブル、演出シナリオ構成テーブル等が記憶される。
【００８０】
ＣＧ−ＲＯＭ６１２には、画像カラーパレットデータと、画像データが記憶されている。通常の画像データ用の画像カラーパレットデータは、１種類の２５６色のパレットデータで構成されているが、キャラクタ画像用のキャラクタ画像カラーパレットデータは、複数種類のキャラクタ画像に合わせて複数種類のパレットデータで構成されている上に、２５６色のパレットデータの他に、６４色と１６色のパレットデータを備えている。
【００８１】
また、キャラクタ画像用のキャラクタ画像データの構成は、通常の画像データと概ね同一であるが、２５６色のパレットデータを用いたキャラクタ画像データは、各々のドットに対応して８ビットのパレット番号が記憶されており、６４色のパレットデータを用いたキャラクタ画像データは、各々のドットに対応して６ビットのパレット番号が記憶されており、１６色のパレットデータを用いたキャラクタ画像データは、各々のドットに対応して４ビットのパレット番号が記憶されている。なお、画像データの記憶方法はこれに限定されるものではなく、例えば、ランレングス法など、従来公知の画像圧縮方法を適用することができる。
【００８２】
＜図柄配列＞
【００８３】
次に、図６を用いて、上述の各リール１１０〜１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００８４】
各リール１１０〜１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施例では、８種類）の図柄が所定コマ数（本実施例１では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０〜１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施例１では、左リール１１０の番号１のコマには「リプレイ」の図柄、中リール１１１の番号０のコマには「ベル」の図柄、右リール１１２の番号２のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。
【００８５】
＜入賞役の種類＞
【００８６】
次に、図７を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示した図である。
【００８７】
本明細書における入賞役のうち、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）および、レギュラーボーナス（ＲＢ）はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技（リプレイ）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本明細書における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本明細書における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
【００８８】
スロットマシン１００の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）と、再遊技（リプレイ）がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００８９】
「ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）」（以下、単に、「ＢＢ」と称する場合がある）は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、ＢＢ１が「白７−白７−白７」、ＢＢ２が「青７−青７−青７」である。また、ＢＢ１、ＢＢ２についてはフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢ１、ＢＢ２に内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３１３の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢ１、ＢＢ２に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢ１、ＢＢ２に内部当選中となり、ＢＢ１に対応する図柄組み合わせ「白７−白７−白７」、ＢＢ２に対応する図柄組み合わせ「青７−青７−青７」が、揃って入賞する状態にある。
【００９０】
「レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が開始される特殊役（作動役）である。対応する図柄組合せは、「ボーナス−ボーナス−ボーナス」である。なお、ＲＢについても上述のＢＢと同様にフラグ持越しを行う。但し、（詳細は後述するが）ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）においては、レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに自動的に開始させる設定としてもよい。
【００９１】
「小役（チェリー、スイカ、ベル）」（以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、ベルが「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー」であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００９２】
「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技は「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
【００９３】
＜遊技状態の種類＞
【００９４】
次に、スロットマシン１００の遊技状態の種類について説明する。本実施例では、スロットマシン１００の遊技状態は、通常遊技と、ＢＢ遊技と、ＲＢ遊技と、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技と、に大別した。但し、通常遊技と、ＢＢ遊技と、ＲＢ遊技と、に大別するような区分けであってもよい。
【００９５】
＜通常遊技＞
【００９６】
通常遊技に内部当選する入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、再遊技（リプレイ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）がある。
「ビッグボーナス（ＢＢ）」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）を開始する特殊役（作動役）である。「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出も行われない。「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。
【００９７】
なお、各々の役の内部当選確率は、通常遊技に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば６５５３５）で除した値で求められる。通常遊技に用意された抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００９８】
通常遊技は、内部抽選の結果が概ねハズレ（ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）、再遊技（リプレイ）および小役に当選していない）となる設定がされており、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。但し、予め定めた条件を満たした場合（例えば、特定の図柄組み合わせが表示された場合）には、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせてもよい遊技状態であり、この場合、小役の入賞によって所定数のメダルが払い出されることにより、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態になり、遊技者にとっては利益となる遊技状態になる場合がある。
【００９９】
＜ＢＢ遊技＞
【０１００】
ＢＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＢＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＢＢ遊技は、本実施例では、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞により開始され、ＲＢ遊技（後述する）を連続して繰り返し実行可能になっており、遊技中に予め定められた一の数（例えば、４６５枚）を超えるメダルが獲得された場合に終了する。
【０１０１】
但し、ＢＢ遊技中のＲＢ遊技の開始条件は、ＲＢ遊技を開始する役（図柄組み合わせは例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイ）を設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、ＲＢ遊技を開始するように設定してもよい。さらには、ＢＢ遊技は、ＢＢ遊技中のＲＢ遊技を除くＢＢ一般遊技を予め定めた回数（例えば、３０回）実行した場合、または、ＢＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、３回）に終了するようにしてもよい。
【０１０２】
＜ＲＢ遊技＞
【０１０３】
ＲＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＲＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＲＢ遊技は、本実施例では、レギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞により開始され、予め定めた一の役が内部当選の確率を上昇させる変動（例えば、「設定１」「通常遊技」に設定された「小役１」の内部当選確率１／１５を、予め定めた一の値である内部当選確率１／１．２に上昇させる）をし、予め定めた一の数（例えば８回）の入賞があった場合に終了する。
【０１０４】
＜ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技＞
【０１０５】
ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技に内部当選する入賞役には、再遊技（リプレイ）と、小役がある。ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）は内部当選することはなく、ビッグボーナス（ＢＢ）かレギュラーボーナス（ＲＢ）に対応する図柄組み合わせを入賞させることが可能となっている遊技状態である。
【０１０６】
但し、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）に内部当選した次遊技から、再遊技の内部当選の確率を変動させてもよく、例えば、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせて、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）に対応する図柄組み合わせが入賞するまでの間は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数とほぼ同じとなる遊技状態とし、通常遊技と比べると遊技者にとっては利益となる遊技状態としてもよい。
【０１０７】
＜主制御部の処理＞
【０１０８】
図８は、スロットマシン１００における遊技の基本的制御（主制御部メイン処理）の流れを示すフローチャートである。遊技の基本的制御は主制御部３００のＣＰＵ３１０が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、同図の処理を実行する。また、各処理の実行によって得られた情報は副制御部４００に送信する。
【０１０９】
以下、この処理について説明する。電源投入が行われると、まず、ステップＳ１０１で初期化処理が実行される。ここでは各種の初期設定が行われる。ステップＳ１０２ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３５の操作があればステップＳ１０３へ進む。
【０１１０】
ステップＳ１０３では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。ステップＳ１０４では乱数発生器で発生させた乱数を取得する。ステップＳ１０５では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭに格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップＳ１０４で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合、その入賞役のフラグがＯＮになる。また、内部抽選結果に応じた演出を実行するために、内部抽選結果を示すコマンドを副制御部４００に送信する。ステップＳ１０６では内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。
【０１１１】
ステップＳ１０７では全リール１１０〜１１２の回転を開始させる。ステップＳ１０８では、ストップボタン１３７〜１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０〜１１２の何れかをステップＳ１０６で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。全リール１１０〜１１２が停止するとステップＳ１０９へ進む。
【０１１２】
ステップＳ１０９では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に、「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。但し、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）については、今回の遊技で入賞しなかった場合は、次回の遊技に内部当選フラグがＯＮの状態が維持される。所謂フラグの持ち越しが行われる。
【０１１３】
ステップＳ１１０では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。ステップＳ１１１では遊技状態制御処理を行う。以上により１ゲームが終了する。以降ステップＳ１０２へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【０１１４】
＜副制御部４００の処理＞
【０１１５】
次に、図９（ａ）〜（ｅ）を用いて、副制御部４００の処理について説明する。図９（ａ）は副制御部４００のＣＰＵ４１０が実行するメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１１６】
まず、ステップＳ２０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ２０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ内の記憶領域の初期化処理等を行う。ステップＳ２０２では、コマンド入力処理（詳細は後述）を行う。
【０１１７】
ステップＳ２０３では、演出更新処理を行う。この演出更新処理では、演出を制御するための動作制御データ（例えば、内部抽選結果に基づく演出を行うためのコマンド等）の更新を行う（詳細は後述）。ステップＳ２０４では、ステップＳ２０３で更新した動作制御データの中に副制御部４００の各演出デバイスのドライバに出力するデータがあるか否かを判定する。該当する場合はステップＳ２０５へ進み、該当しない場合はステップＳ２０６へ進む。
【０１１８】
ステップＳ２０５では副制御部４００の演出デバイスのドライバにデータをセットする。データのセットにより演出デバイスがそのデータに応じた演出を実行する。ステップＳ２０６ではステップＳ２０３で更新した動作制御データの中に副制御部５００に送信する制御コマンドがあるか否かを判定する。該当する場合はステップＳ２０７へ進み、該当しない場合はステップＳ２０２へ戻る。ステップＳ２０７では副制御部５００に制御コマンドを送信してステップＳ２０２へ戻る。
【０１１９】
次に、図９（ｂ）を用いて、副制御部４００のストローブ割込み処理について説明する。このストローブ割込み処理は、副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。ストローブ割込み処理のステップＳ３０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４１３に設けた所定のコマンド格納エリアに記憶（保存）する。
【０１２０】
次に、図９（ｃ）を用いて、副制御部４００のタイマ割込み処理について説明する。同図は、タイマ割込み処理の流れを示すフローチャートである。副制御部４００は所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込みを発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込みを契機として、タイマ割込み処理を実行する。なお、副制御部４００は汎用タイマの設定（１０ｍｓ）としており、ステップＳ４０１ではこの汎用タイマの更新を行う。
【０１２１】
次に、図９（ｄ）を用いて、副制御部４００のコマンド設定処理について説明する。同図は、コマンド設定処理の流れを示すフローチャートである。
【０１２２】
ステップＳ５０１では、主制御部３００からコマンドを受信し、ストローブ割込み処理のステップＳ３０１によりＲＡＭ４１３のコマンド格納エリアに少なくとも１つのコマンドが格納されているか否かを判定する。コマンドが格納されている場合はステップＳ５０２へ進み、コマンドが格納されていない場合は処理を終了する。
【０１２３】
ステップＳ５０２では、ここでは、コマンド格納エリアから制御コマンドを取得し、コマンドの内容を解析すると共にコマンドの種別ごとにコマンドデータを展開する。取得した制御コマンドはコマンド格納エリアから消去する。
【０１２４】
ステップＳ５０３では、コマンドデータの設定を行う。ここでは、展開したコマンドデータに応じた処理を実行する。例えば、展開したコマンドデータに基づいて、上記メイン処理のステップＳ２０３で実行する演出更新処理の準備等を行う。
【０１２５】
次に、図９（ｅ）を用いて、副制御部４００の演出更新処理について説明する。同図は、演出更新処理の流れを示すフローチャートである。ステップＳ６０１では、主制御部３００メイン処理の入賞役内部抽選（ステップＳ１０５）でＢＢ遊技（以下、ボーナス遊技と言うことがある）に内部当選したか否かを判定する。具体的には、入賞役内部抽選処理で内部抽選を行い、その内部抽選結果に基づいて送信されたコマンドに基づいてボーナス遊技に内部当選したか否かの判定を行う。ボーナス遊技に内部抽選したと判定された場合、ステップＳ６０３に進み、ボーナス遊技に内部当選していないと判定された場合にはステップＳ６０２に進む。
【０１２６】
ステップＳ６０２では、主制御部３００から受信したコマンドが、ボーナス遊技以外の入賞役に内部当選したことを示すコマンドである場合、そのコマンドに応じた演出設定（例えば、再遊技役（Ｒｅｐ-Ｒｅｐ−Ｒｅｐ）に内部当選した場合の再遊技演出のための設定）を行い、ステップＳ６０４に進む。なお、特定演出（例えば、演出ランプ４３０の点滅と液晶表示装置１５７の表示を連動させて行う演出など）を行うための特定演出設定中に第３停止操作（最後のストップボタンの押下操作）があった場合には、特定演出を終了させる設定を行う。
【０１２７】
ステップＳ６０３では、特定演出の設定を行う。例えば、ボーナス遊技に内部当選したと判定された場合、その内部当選の結果として送信されたコマンドに応じた特定演出を行うためのコマンドを副制御部５００に出力するための準備を行う。具体的には、特定演出を実行するためのコマンド（例えば、受信コマンドに応じた演出表示を液晶表示装置１５７に行わせるためのコマンド）をＲＡＭ４１３に設定する。また、本実施例では、特定演出を５秒で終了させるようにしているので、タイマ割込み処理に対して５秒のタイマを設定する。なお、５秒経過したか否かは、タイマ割込み処理の割込み回数により判定し、タイマ割込み処理による所定回数の割り込みがあった場合には、５秒経過したと判定し、その旨を示すコマンドを副制御部５００に送信するための設定（準備）を行う。また、ステップＳ６０１でボーナス遊技に内部当選したと判定した場合、複数の特定演出の中のどの特定演出を行うかを決定するための内部抽選をさらに行い、その内部抽選の結果に基づいて、複数の特定演出の中から任意の特定演出を選択し、特定演出実行するためのコマンドを設定するようにしても好ましい。
【０１２８】
ステップＳ６０４では、ステップＳ６０２で行った演出設定を更新する。つまり、前回の演出更新処理で更新された演出設定（コマンド）を削除し、今回の演出更新処理で新たに設定された演出設定（コマンド）をＲＡＭ４１３に記憶する。
【０１２９】
＜副制御部５００の処理＞
【０１３０】
次に、図１０および図１１を用いて、副制御部５００の処理について説明する。
【０１３１】
＜メイン処理＞
【０１３２】
まず、図１０（ａ）を用いて副制御部５００のメイン処理について説明する。同図は、副制御部５００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１３３】
ステップＳ７０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ７０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、ＣＧ−ＲＯＭ６１２に記憶した画像カラーパレットデータや画像データ（例えば、動画像データ８００）をＶＲＡＭ６１３に転送する処理等を行う。具体的には、ＣＧ−ＲＯＭ６１２に記憶された画像カラーパレットデータや画像データをＶＲＡＭ６１３のその他の記憶領域に転送すべく、ＶＤＰ６００に対してＶＲＡＭ転送要求を行う。なお、ここでは、全ての画像カラーパレットデータおよび共通画像データについて転送要求を行う。さらに、変数の初期化等、その他の初期化処理を行う。
【０１３４】
ステップＳ７０２では、ＶＳＹＮＣ割込み処理で加算されるＶＳＹＮＣ信号カウンタが２になったか否かを判定する。そして、ＶＳＹＮＣ信号カウンタが２になった場合（前回の画像表示切替から約３３ｍｓ（＝１６．６６ｍｓ×２）が経過した場合）にはステップＳ７０３に進み、ＶＳＹＮＣ信号カウンタが２になっていない場合にはステップＳ７０２の判断を繰り返し実行してＶＳＹＮＣ信号カウンタが２になるのを待つ。
【０１３５】
なお、本実施例では、ＶＳＹＮＣ信号が２回入力するのを待って後続の処理を行うように構成しているが、本発明はこれに限定されず、ＶＳＹＮＣ信号が１回入力するのを待って（前回の画像表示切替から約１６．６６ｍｓが経過するのを待って）後続の処理を行ってもよく、また、ＶＳＹＮＣ信号が２回以上入力するのを待って（前回の画像表示切替から約３３ｍｓ以上（例えば約４９．９８ｍｓ（＝１６．６６ｍｓ×３））が経過するのを待って）後続の処理を行ってもよい。ステップＳ７０３では、ＶＳＹＮＣ信号カウンタをクリア（初期化）する。
【０１３６】
ステップＳ７０４では、コマンド設定処理を行い、ステップＳ７０５では、演出設定処理を行い、ステップＳ７０６では、画像設定処理を行う。ステップＳ７０４のコマンド設定処理、ステップＳ７０５の演出設定処理、およびステップＳ７０６の画像設定処理の詳細については後述する。ステップＳ７０６を実行した後は、ステップＳ７０７に進み、シャッタ設定処理を行う。このステップＳ７０７のシャッタ設定処理では、演出で使用されるシャッタ（図示省略）の制御コマンドの設定を行う。その後、ステップＳ７０２に戻り、上記ステップＳ７０２〜Ｓ７０７の処理を繰り返し実行する。
【０１３７】
＜ストローブ割込み処理＞
【０１３８】
次に、図１０（ｂ）を用いて、副制御部５００のストローブ割込み処理について説明する。同図は、副制御部５００のストローブ割込み処理の流れを示すフローチャートである。このストローブ割込み処理は、副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行される。ステップＳ８０１では、副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５１３に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１３９】
＜コマンド設定処理＞
【０１４０】
次に、図１０（ｃ）を用いて、上記副制御部５００のメイン処理におけるステップＳ７０４のコマンド設定処理について説明する。同図は、コマンド設定処理の流れを示すフローチャートである。
【０１４１】
ステップＳ９０１では、コマンド格納エリアに副制御部４００から受信した制御コマンドが格納されているか否かを判定する。コマンド格納エリアに少なくとも１つの制御コマンドが格納されている場合はステップＳ９０２に進み、そうでない場合は処理を終了する。
【０１４２】
ステップＳ９０２では、コマンドデータの展開を行う。ここでは、コマンド格納エリアから制御コマンドを取得し、コマンドの内容を解析すると共にコマンドの種別ごとにコマンドデータを展開する。取得した制御コマンドはコマンド格納エリアから消去する。
【０１４３】
ステップＳ９０３では、コマンドデータの設定を行う。ここでは、展開したコマンドデータに応じた処理を実行する。例えば、展開したコマンドデータに基づいて、上記メイン処理のステップＳ７０５で実行する演出設定処理の準備や、ステップＳ７０６で実行する画像設定処理の準備等を行う。
【０１４４】
＜演出設定処理＞
【０１４５】
次に、図１０（ｄ）を用いて、上記副制御部５００のメイン処理におけるステップＳ７０５の演出設定処理について説明する。同図は、演出設定処理の流れを示すフローチャートである。
【０１４６】
ステップＳ１００１では、特定演出を実行するか否かを判定する。具体的には、ステップＳ６０３で設定された特定演出を実行するためのコマンドがあるか否かを判定することにより行われる。特定演出実行のタイミングと判定した場合には、ステップＳ１００３に進み、特定演出の実行タイミングでないと判定した場合にはステップＳ１００２に進む。
【０１４７】
ステップＳ１００２では、コマンドに応じた演出設定を行う。具体的には、コマンドデータに基づく演出シーンの選択や、液晶表示装置１５７に表示する画像の設定、演出パターン等を決定する各種抽選処理等を行う。また、いずれかの入賞役に内部当選または入賞した旨のコマンドや、遊技者の操作を受け付けた旨のコマンド等を受信した場合に実行する処理の設定等も行う。さらに、ストップボタン１３７乃至１３９による第３停止操作に基づくコマンドやステップＳ６０３で設定された５秒経過した旨のコマンドを受信した場合にはコマンドに合わせて演出を切換える処理を行う。例えば、「ボーナス内部当選おめでとう！」の表示演出を実行する準備を行う。
【０１４８】
ステップＳ１００３では、特定動画像データ使用設定を行う。具体的には、特定演出を実行するために、特定動画像データ（後述する、動画像データ８００と言うこともある）を使用する演出の準備を行う。なお、ステップＳ１００１で特定演出実行のタイミングと判定した場合、特定動画像データを決定するための内部抽選をさらに行い、その内部抽選の結果に基づいて、複数の特定動画像データの中から任意の特定動画像データを決定するようにしても好ましい。
【０１４９】
ステップＳ１００４では、演出更新処理を行う。つまり、すでに記憶されている演出設定を削除し、ステップＳ１００２又はステップＳ１００３で今回新たに設定された情報を更新する。
【０１５０】
＜特定動画像データ使用設定処理＞
【０１５１】
次に、図１１（ａ）を用いて、上記副制御部５００のメイン処理におけるステップＳ１００３の特定動画像データ使用設定処理について説明する。同図は、特定動画像データ使用設定処理の流れを示すフローチャートである。
【０１５２】
ステップＳ１１０１では、演出カウンタが０であるか否かの判定を行う。本実施例では、特定演出を行う特定動画像データ（後述する、動画像データ８００）は、１００フレームの圧縮された動画フレームデータ（ＶＲＡＭに展開された場合には、画像情報と言う）で構成されているので、演出カウンタには１００が設定されている。後述する、画像設定処理のステップＳ１２０７で、１フレーム表示する度に演出カウンタの減算（−１）を行い、この演出カウンタが０になった場合には、特定演出の全てのフレーム数（例えば１００）を表示したと判定する。演出カウンタが０の場合には、ステップＳ１１０２に進み、０でない場合には処理を終了する。
【０１５３】
ステップＳ１００２では、前回の特定演出が第１表示態様であったか否かを判定する。具体的には、前回の特定動画像データによる特定演出を行うＶＲＡＭ６１３上の座標位置（ＶＲＡＭ座標）を取得し、前回特定演出のＶＲＡＭ座標が任意の座標位置（以下、第１表示態様と言う）であったか否かを判定する。前回の特定演出が、第１表示態様であった場合には、ステップＳ１１０３に進み、第１表示態様でなかった場合には、ステップＳ１１０４に進む。
【０１５４】
ステップＳ１１０３では、特定動画像データによる特定演出を表示する位置をＶＲＡＭ座標の任意の座標位置（第１表示態様と異なる第２座標態様）に設定する。
【０１５５】
ステップＳ１１０４では、特定動画像データによる特定演出を表示する位置をＶＲＡＭ座標の任意の座標位置（第１表示態様）に設定する。したがって、特定動画像データ使用設定処理により、液晶表示装置１５７に表示する動画を、常に同じ位置でない異なる位置に表示するように制御することができ、遊技者の面白みを増す多彩な演出を遊技台に行わせることができる。
【０１５６】
＜描画設定処理＞
【０１５７】
次に、図１１（ｂ）を用いて、上記副制御部５００のメイン処理におけるステップＳ７０６の画像設定処理について説明する。同図は、画像設定処理の流れを示すフローチャートを、画像設定処理に伴うＶＤＰ６００の処理と共に示した図である。
【０１５８】
ステップＳ１２０１では、ＣＧ−ＲＯＭ６１２からＶＲＡＭ６１３へ圧縮されている画像データ（例えば、動画像データ８００）の転送が必要か否かの判定を行う。画像データの転送が必要な場合は、ステップＳ１２０２に進み、画像データの転送が必要ない場合は、ステップＳ１２０５に進む。
【０１５９】
ステップＳ１２０２では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５１０は、まず、ＶＲＡＭ６１３の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が液晶表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５１０は、ＶＤＰ６００のアトリビュートレジスタ（図示省略、以下同じ）に、位置情報等テーブルに基づいてＣＧ−ＲＯＭ座標（ＣＧ−ＲＯＭ６１２の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ６１３の転送先アドレス）などを設定した後、ＣＧ−ＲＯＭ６１２からＶＲＡＭ６１３への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ６００は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＣＧ−ＲＯＭ６１２からＶＲＡＭ６１３に転送し、各画像データ（動画像データ８００）を画像配置領域６１３ａに画像情報８１０Ａとして配置する。その後、ＶＤＰ６００は、転送終了割込信号をＣＰＵ５１０に対して出力する。
【０１６０】
ステップＳ１２０３では、ＶＤＰ６００からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ１２０４に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。ステップＳ１２０４では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５１０は、ステップ１２０２でＶＲＡＭ６１３に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ６１３の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ６１３の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＶＤＰ６００に指示する。ＶＤＰ６００はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０１６１】
ステップＳ１２０５では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５１０は、ＶＤＰ６００に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ６００は、ＣＰＵ５１０の指示に従ってフレームバッファ（図示省略、以下同じ）における画像描画を開始する。
【０１６２】
ステップＳ１２０６では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ６００からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ１２０７に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。ステップＳ１２０７では、ＲＡＭ５１３の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントする演出カウンタをデクリメント（−１）する。なお、本実施例では、特定動画像データは１００フレーム（シーン）の動画フレームデータから構成されているため、演出カウンタには初期値として１００がセットされている。つまり、減算した演出カウンタが０になった場合、所定の特定演出を行う特定動画像データの表示が終了したことになる。
【０１６３】
＜画像情報のデータ構造＞
【０１６４】
次に、ＣＧ−ＲＯＭ６１２の動画像データをＶＲＡＭ６１３に展開した画像情報Ａのデータ構造について説明する。図１２（ａ）は、本実施例に係る動画像データに基づく画像情報Ａのデータ構造を示す構造図であり、同図（ｂ）は、本実施例の動画像データに基づく画像情報Ａの転送方法を示すイメージ図である。
【０１６５】
同図（ａ）は、ＶＲＡＭ６１３に記憶されている複数種類の画像情報の内の１つ（例えば、画像情報Ａ）のデータ構造を表す構造図である。なお、他の画像情報（例えば、画像情報Ｂ〜Ｄ）についても、画像情報Ａと同様のデータ構造、転送方法であるため、図示及び詳細な説明は省略する。
【０１６６】
本実施例で、画像情報Ａは、１００フレーム（画像）分の画像情報（第１の画像情報〜第１００の画像情報）から構成されている。つまり、ＶＤＰ６００は、ＶＲＡＭ６１３にある１００フレーム分の画像情報（第１の画像情報〜第１００の画像情報）を、１フレームずつ任意の時間（３０ｍｓ）だけ液晶表示装置１５７に順番に転送することによって、連続的に動く動画像として表示する。
【０１６７】
さらに、画像情報Ａを構成する各フレーム（フレーム１〜フレーム１００）の画像情報は、４つの記憶領域（液晶表示装置１５７のどの座標位置にどの画像を表示するかという情報）に分けられている。１フレームの画像情報は、同図（ａ）に示されるように、左上記憶領域（後述する記憶領域Ａ）、右上記憶領域（後述する記憶領域Ｂ）、左下記憶領域（後述する記憶領域Ｃ）、右下記憶領域（後述する記憶領域Ｄ）の４つの記憶領域に分けられ、各記憶領域には別々のシーンを有する画像情報が配置（記憶）されている。つまり、ＣＧ−ＲＯＭ６１２の動画フレームデータをＶＲＡＭ６１３に展開する際に、任意の４つの動画フレームデータを単一の画像情報Ａの４つの記憶領域にそれぞれ画像情報として記憶するのである。なお、本明細書において、配置と記憶は同じ意味で用いられる。また、ＶＲＡＭ６１３に展開された画像情報の中の１フレーム毎の画像情報を展開後の動画フレームデータと言うことがある。
【０１６８】
上述した記憶領域Ａには、第１シーン（以下、春シーンと言うこともある）を作り出す、第１の画像情報〜第９９の画像情報が配置されている。同様に、記憶領域Ｂには、第２シーン（以下、夏シーンと言うことがある）を作り出す、第１００の画像情報〜第１９９の画像情報が配置され、記憶領域Ｃには、第３シーン（以下、秋シーンと言うことがある）を作り出す、第２００の画像情報〜第２９９の画像情報、記憶領域Ｄには、第４シーン（以下、冬シーンと言うことがある）を作り出す、第３００の画像情報〜第３９９の画像情報が配置されている。したがって、この記憶領域Ａ〜Ｄに配置された各画像情報を液晶表示装置１５７の任意の表示領域Ｗ、Ｘ、Ｙ、Ｚに転送して表示することによって、液表表示装置１５７の別々の表示領域に異なる４種類のシーンを同時に又は時間差を設けて容易に表示することができる。なお、画像情報Ａは、本実施例のように、１フレームを４つの記憶領域に分け、それぞれの記憶領域に別々のシーンを有する画像情報が配置されている場合に限定されものではない。例えば、１フレームを４つ以下（例えば２つ）の記憶領域としても良く、４つ以上（例えば、８つの記憶領域）としても良い。また、少なくとの２つの記憶領域には同じシーンを有する画像情報を配置しても良く、一部の記憶領域（または一部のフレームにおける一部の記憶領域）には画像情報を配置しない（ブランクデータを挿入する）ようにしても良い。
【０１６９】
次に、同図（ｂ）に示されるように、まず、ＣＧ−ＲＯＭ６１２の所定の記憶領域に格納されている圧縮された動画像データをＶＲＡＭ６１３上に展開して画像情報Ａとする。その後、ＶＲＡＭ６１３上に展開した画像情報Ａを液晶表示装置１５７（以下、ＬＣＤと言うことがある）の所定の表示領域Ｗ〜Ｚに転送する。本実施例では、初期状態として、記憶領域Ａに配置されている第１シーンは、ＬＣＤの表示領域Ｗに表示され、記憶領域Ｂに配置されている第２シーンは、ＬＣＤの表示領域Ｘに表示され、記憶領域Ｃに配置されている第３シーンは、ＬＣＤの表示領域Ｙに表示され、記憶領域Ｄに配置されている第４シーンは、ＬＣＤの表示領域Ｚに表示される。勿論、各記憶領域に配置されているどのシーンの二次元画像データをＬＣＤのどの表示領域に配置するかは任意であり、後述するように各表示領域に表示したシーンが終了した後、他のシーンを順番を変えて表示するようにしても好ましい。また、表示領域Ｗ〜ＺのＬＣＤ上での位置や表示の大きさ（範囲）も任意である。
【０１７０】
図１３は、従来の１つのフレーム（画像情報）のデータ構造と、本実施例の１フレーム（画像情報）のデータ構造とを比較した図である。
【０１７１】
従来は、同図の左上に示されるように、１フレームに１ｋｂ（キロバイト）の画像情報が１つ配置（記憶）されていた。したがって、１つのシーン（例えば春シーン）を表示する画像情報Ａが１００個の画像情報から構成される場合には、春シーンをＬＣＤに連続表示するためには、ＶＤＰ６００は、ＶＲＡＭ６１３からＬＣＤ（液晶表示装置１５７）に１００フレーム分のデータ（画像情報）を転送（１００回の転送処理）しなければならない。したがって、春〜冬までの４種類のシーンを個別に全てＬＣＤに表示する場合には、１００回の転送処理×４（シーン）＝４００回の転送処理を実行しなければならなかった。
【０１７２】
一方、本実施例では、１フレームの中に１ｋｂの画像情報が４つ配置（記憶）されている。したがって、各シーンが１００フレームからなる画像情報（第１の画像情報〜第１００の画像情報）からなる場合には、４種類のシーンを１００フレームに配置することができる。つまり、ＶＤＰ６００は、ＶＲＡＭ６１３からＬＣＤ（液晶表示装置１５７）に１００フレーム分のデータ（画像情報）を転送（１００回の転送処理）すれば良く、画像情報の転送処理の回数が従来の１/４となり、転送処理にかかる時間とＶＤＰ６００の処理負担を大幅に軽減することができる。なお、本実施例の場合、画像情報全体のデータ量は４００ｋｂで変わらない。
【０１７３】
次に、図１４は、本実施例の１フレームの各記憶領域Ａ〜Ｄに配置される画像情報のイメージ図である。前述したように、ＶＲＡＭ座標上で１フレームは４つの記憶領域Ａ〜Ｄに分けられている。各記憶領域には、ＬＣＤに表示する第１シーン〜第４シーンがそれぞれ均等に区分されて記憶されているとともに、各記憶領域に配置されている各シーンをＬＣＤのどの位置に表示するかという位置座標情報も同時に記憶されている。具合的には、同図（ａ）に示されるように、記憶領域Ａには、ＬＣＤの（Ｘ１、Ｙ１）、（Ｘ２、Ｙ１）、（Ｘ２、Ｙ２）、（Ｘ１、Ｙ２）の座標データに囲まれた表示領域に第１シーン（春シーン）を表示するという情報が記憶されている。記憶領域Ｂには、ＬＣＤの（Ｘ２、Ｙ１）、（Ｘ３、Ｙ１）、（Ｘ３、Ｙ２）、（Ｘ２、Ｙ２）の座標データに囲まれた表示領域に第２シーン（夏シーン）を表示するという情報が記憶されている。記憶領域Ｃには、ＬＣＤの（Ｘ１、Ｙ２）、（Ｘ２、Ｙ２）、（Ｘ２、Ｙ３）、（Ｘ１、Ｙ３）の座標データに囲まれた表示領域に第３シーン（秋シーン）を表示するという情報が記憶されている。記憶領域Ｄは、ＬＣＤの（Ｘ２、Ｙ２）、（Ｘ３、Ｙ２）、（Ｘ３、Ｙ３）、（Ｘ２、Ｙ３）の座標データに囲まれた表示領域域に第４シーン（冬シーン）を表示するという情報が記憶されている。
【０１７４】
なお、本実施例では、同図（ｂ）に示されるように、スタートレバー１３５の操作（ボーナス遊技への内部当選時の操作）に基づいて、初期状態として、第０〜９９の画像情報からなる第１シーン（春シーン又は動画生成データ１と言うこともある）をＬＣＤの表示領域Ｗに表示し、第１００〜１９９の画像情報からなる第２シーン（夏シーン又は動画生成データ２と言うこともある）をＬＣＤの表示領域Ｘに表示し、第２００〜２９９の画像情報からなる第３シーン（秋シーン又は動画生成データ３と言うこともある）をＬＣＤの表示領域Ｙに表示し、第３００〜３９９の画像情報からなる第４シーン（冬シーン又は動画生成データ４と言うこともある）をＬＣＤの表示領域Ｚに表示する。
【０１７５】
そして、第１停止操〜第３停止操作の間に、第１シーンをＬＣＤの表示領域Ｚに表示し、第２シーンをＬＣＤの表示領域Ｗに表示し、第３シーンをＬＣＤの表示領域Ｘに表示し、第４シーンをＬＣＤの表示領域Ｙに表示するように、各シーンの表示位置を順番に変える表示制御を行う。
【０１７６】
同様に、第１停止操〜第３停止操作の間に、第１シーンをＬＣＤの表示領域Ｙに表示し、第２シーンをＬＣＤの表示領域Ｚに表示し、第３シーンをＬＣＤの表示領域Ｗに表示し、第４シーンをＬＣＤの表示領域Ｘに表示するようにシーンの表示位置を変える制御を行う。
【０１７７】
最後に、第１停止操〜第３停止操作の間に、第１シーンをＬＣＤの表示領域Ｙに表示し、第２シーンをＬＣＤの表示領域Ｚに表示し、第３シーンをＬＣＤの表示領域Ｗに表示し、第４シーンをＬＣＤの表示領域Ｘに表示するようにシーンの表示位置を変える制御を行う。
【０１７８】
このように、同図（ａ）右側に示すように、ＬＣＤの表示領域Ｗには、任意のタイミング（例えば、ストップボタン１３７〜１３９の押下操作）に基づいて、第１シーン（春シーン）→第２シーン（夏シーン）→第３シーン（秋シーン）→第４シーン（冬シーン）へと、同じ表示領域で次から次へと表示されるシーンの種類を変えることによって、より変化に飛んだ面白味のある演出を行うことができる。なお、他の表示領域Ｘも同様に、任意のタイミング（例えば、ストップボタン１３７〜１３９の押下操作）に基づいて、第２シーン（夏シーン）→第３シーン（秋シーン）→第４シーン（冬シーン）→第１シーン（春シーン）に変える制御を行い、表示領域Ｙも同様に、任意のタイミング（例えば、ストップボタン１３７〜１３９の押下操作）に基づいて、第３シーン（秋シーン）→第４シーン（冬シーン）→第１シーン（春シーン）→第２シーン（夏シーン）に変える制御を行い、表示領域Ｚも同様に、任意のタイミング（例えば、ストップボタン１３７〜１３９の押下操作）に基づいて、第４シーン（冬シーン）→第１シーン（春シーン）→第２シーン（夏シーン）→第３シーン（秋シーン）に変える表示制御を行うことで、ＬＣＤの表示が全体として、様々な態様で演出表示を行うことが可能となる。なお、１フレームは３０ｍｓで表示を行うようになっているため、１シーンを連続ですべて表示するのに約３秒かかるようになっている。
【０１７９】
また、従来は、図１５（ａ）に示されるように、通常遊技状態（例えば、スプライト画像（ビットマップ）による表示）からボーナス遊技に内部当選し、特定演出を行うために急にＬＣＤの表示画面（シーン）を変化させなければならない場合、ＶＲＡＭ６１３からＬＣＤへの画像情報の転送が間に合わず、動画の処理落ちになってしまう可能性があった。
【０１８０】
本実施例では、同図（ｂ）に示されるように、特定演出（特定動画像データの再生）は、スタートレバー１３７の操作からいずれかのストップボタン１３７〜１３９の第３停止操作の間に行われる。したがって、ＶＤＰ６００は、通常遊技状態におけるスタートレバー１３５の押下操作に基づいて、ボーナス遊技に内部当選し、特定演出を行う場合、約３秒（１００フレーム×１フレームの転送時間３０ｍｓ）で、ＣＧ−ＲＯＭ６１２から圧縮データである動画像データをＶＲＡＭ６１３に転送して、画像情報を生成することができる。また、遊技者によるストップボタン１３７〜１３９の操作は、前回のストップボタンの押下操作から次のストップボタンの押下操作が終了するのに最低でも約２秒かかる（前回のストップボタンの押下操作終了後から今回のストップボタンの押下操作が有効になるまでの時間約０．８秒含む）ので、ストップボタンの押下操作と表示されている動画のずれをほとんど感じずに演出を行うことができる。
【０１８１】
なお、本実施例で説明したように、ＶＲＡＭ６１３に格納されている複数の画像情報（第１シーンから第４シーン）をＬＣＤの任意の表示領域Ｗ〜Ｚに表示する場合、第１シーン〜第４シーンでＶＲＡＭ６１３からＬＣＤへ転送する表示領域を順番に変えて、表示領域Ｗ〜Ｚごとに第１シーンから第４シーンを順番に表示するようにしても良い（図１６（ａ）参照）。
【０１８２】
また、ＶＲＡＭ６１３に記憶される複数種類のシーンは、少なくとも２種類のシーン（例えば、第１シーンと第２シーン）を含んでいれば良く、ＬＣＤの複数の表示領域も少なくとも２つの表示領域を有していれば良い。この場合、ＶＲＡＭ６１３に記憶された２種類の第１、第２シーンを順番にＬＣＤの２つの表示領域Ｗ、Ｘに転送し、且つ、表示領域Ｗ、Ｘに表示されるシーンをずらして順番に表示するようにすることが好ましい（同図（ｂ）参照）。
【０１８３】
勿論、ＬＣＤの表示領域は、４つの表示領域を有しなくても良く、例えば、２つの表示領域でも好ましい。この場合、ＶＲＡＭ６１３に記憶された画像情報の４種類の各シーン（第１シーン〜第４シーン）は、ＬＣＤに設けられた表示領域Ｗ、Ｘに順番に転送され、且つ、表示領域Ｗと表示領域Ｘでシーンをずらして表示することが好ましい（同図（ｃ）参照）。
【０１８４】
また、ＶＲＡＭ６１３に記憶されている複数のシーン（画像情報）は、均等な長さ（データ長、生成時間など）のシーンデータとしても良く（図１７（ａ）参照）、シーンごとに長さが異なるが、シーン同士の所定の組合せが同じ長さになるようにしても好ましい。例えば、図１７（ｂ）に示されるように、第１シーンと第２シーンの組み合わせた場合のシーン長さ、第３シーンと第４シーンを組み合わせた長さ、第５シーンと第６シーンと第７シーンの組み合わせた長さと、第８シーン単独での長さが均等になっていれば良い。少なくとも、複数のシーンを組み合わせた長さが、それぞれ均等になることによって、複数のシーンの組み合わせた転送、生成時間が同じになり、所定の時間内に同時に再生及び終了することができる。勿論、シーンの組合せは上述の組合せに限定されるものではない。
【０１８５】
また、図１７（ｃ）に示されるように、ＬＣＤの複数の表示領域（表示領域Ｗ〜Ｚ）の全ての領域で複数のシーン（例えば、第１シーンから第４シーン）を順番に表示する場合に限定されず、例えば、表示領域Ｗは第１シーンのみを繰り返しを表示し、他の表示領域Ｘ〜Ｚでは第１シーン以外の第２シーン〜第４シーンをずらしながら順番に表示するようにしても良い。勿論、他の表示領域（例えば、表示領域Ｙ）でも他のシーン（例えば、第４シーン）のみを表示するようにしても好ましい。
【０１８６】
また、ＬＣＤの表示領域は、少なくとも２か所以上あれば良く、ＬＣＤの表示領域の大きさ（範囲）は、均等でなくても良い、例えば、図１８（ａ）に示されるように、表示領域Ｗを表示領域Ｘよりも小さい範囲で表示するようにしても好ましい。この場合、より大きな表示領域Ｘには、特定演出の派手なシーンを表示するようにし、小さな表示領域Ｗには、キャラクタ表示やテキスト等を表示するようにして、特定演出の中でも強調したい部分を抽出して、演出の強弱（メリハリ）を付けることができる。
【０１８７】
また、複数の表示領域は、完全に別々の位置にある必要はなく、何れか１つの表示領域に他の表示領域が包含されていても良く、一部が重なっていてもよい。例えば、同図（ｂ）に示されるように、表示領域Ｗは表示領域Ｘの中に含まれていても良い。
【０１８８】
さらに、同図（ｃ）に示されるように、複数の表示領域は、一定の大きさでなく、特定演出のシーンや演出時間で表示の大きさや位置を変えるようにしても良い。例えば、表示領域Ｗは、小さい表示領域から生成フレーム数が進むに従って、段々大きくなるようにするとともに、表示位置もフレームの下端の位置は変わらず、表示位置が大きくなった分だけ上側にずらして移動するようにし、表示領域Ｘは、小さい表示領域からフレーム数が進むに従って、段々大きくなるようにするとともに、表示位置もフレームの上端の位置は変わらず、表示位置が大きくなった分だけ下側にずらして移動するようにしても好ましい。また、生成フレーム数が進むとともに、表示位置をＬＣＤの範囲内で移動（例えば、表示領域Ｗ、Ｘが左位置から右位置に移動）するようにしても良い。
【０１８９】
勿論、上記の（ａ）〜（ｃ）の表示方法の組合せによって特定演出を行うようにしても好ましい。
【０１９０】
また、１つの画像情報は、少なくとも２種類の画像情報（第１の画像情報：第１シーン、第２の画像情報：第２シーン））を有し、複数の画像情報をＬＣＤ同時に転送することによって、複数の画像情報をＬＣＤに全て表示できるようにしても良い。例えば、ＣＧ−ＲＯＭ６１２の圧縮された動画像データをＶＲＡＭ６１３に展開した画像情報（例えば、図１９（ａ）に示す、動画Ｘ、動画Ｙ）は、動画Ｘは、１００フレームからなる第１シーンと第２シーンを生成する第１の画像情報及び第２の画像情報を有し、動画Ｙは、１００フレームからなる第３シーンと第４シーンを生成する第３の画像情報及び第４の画像情報を有するように構成されている。ＶＲＡＭ６１３からＬＣＤに転送する際に、動画Ｘの第１シーン（画像情報Ａ）は、ＬＣＤの表示領域Ｗに、第２シーン（画像情報Ｂ）は、ＬＣＤの表示領域Ｘに転送し、動画Ｙの第３シーン（画像情報Ｃ）は、ＬＣＤの表示領域Ｙに、第４シーン（画像情報Ｄ）は、ＬＣＤの表示領域Ｚに転送するようにしても好ましい（同図（ｂ）参照）。この場合でも、ＬＣＤの表示領域Ｗ〜Ｚに別々のシーンＡ〜Ｄをずらしながら順番に表示することができ、前述と同様に多彩な演出を行うことができる。また、このようにすることによって、複数の画像情報を自由に組み変えることができ、よりバリエーションのある特定演出を行うことができる。また、各画像情報に格納する画像情報は必要最小の２種類のみとすることにより、特定演出によって不必要な画像情報まで、常に展開及び転送する必要がなく、全体としてＣＧ−ＲＯＭ６１２からＶＲＡＭ６１３への展開時間、ＶＲＡＭ６１３からＬＣＤへの転送時間を短縮することができる。本実施例では、
【０１９１】
また、１フレームにおける画像情報の記憶領域は、全て均等な大きさでなくても良い。例えば、図２０に示されるように、１つのフレームに格納される画像情報Ａ（第１シーン）と、画像情報Ｃ（第２シーン）は同じ大きさとして、画像情報Ｃ（第３シーン）と画像情報Ｄ（第４シーン）は同じ大きさで、且つ画像情報Ａ、Ｃよりも小さい記憶領域としている。勿論、４種類の画像情報の大きさは全て異なっていても良く、フレーム毎に異なっていても良い。同図では、ＬＣＤの表示領域Ｗに記憶領域の大きい（大きなデータで保存されている）第１シーンと第２シーンを表示し、ＬＣＤの表示領域Ｘに記憶領域の小さい（小さなデータで保存されている）第３シーンと第４シーンを表示するようにしている。
【０１９２】
また、予め１シーンの画像情報を複数に分割してＶＲＡＭ６１３に格納しておいても好ましい。例えば、図２１（ａ）は、表示領域の中でも大きな背景シーン（例えば、山や田畑のシーン）と、その次に大きなシーンとなる主人公（例えば、空を見上げる主人公）と、背景の空を飛んでいる小さな鳥１シーン、鳥２シーンを分けるようにしても良い。このようにしても、個々のシーンを１フレームに格納し、一度の転送で４つのシーンを同時にＬＣＤに転送することができる。勿論、同図（ｂ）に示されるような、主人公シーンや鳥１、２シーンの移動が行われ、各シーン同士の全部や一部が重なるようなものであっても良い。
【０１９３】
上述のように、本発明は、画像情報を複数の記憶領域に分け、記憶領域ごとに演出を行うシーンデータを記憶するようにしているので、ＶＲＡＭ６１３からＬＣＤへの１フレームの転送によって、複数種類（例えば４種類）のシーンデータを一度で転送することができる。つまり、全体として転送回数を少なくすることができるので、高速なＣＰＵや演算プロセッサや記憶装置を必要とせず、非常に安価に実施することができる。また、シーンデータ毎に、ＬＣＤの複数の表示領域Ｗ〜Ｚに表示するようにしているの、別々のシーンを一度にＬＣＤに容易に表示することができる。
【０１９４】
したがって、本発明は、一連の動画フレームデータ（例えば、図５（ａ）に示す静止画像データ７００、同図（ｂ）に示す圧縮データ（１フレーム分））で構成される動画像データ（例えば、図５（ｂ）に示す圧縮データ全体、図１９（ａ）に示す動画Ｘ、Ｙ）を記憶する画像記憶手段（例えば、ＣＧ−ＲＯＭ６１２）と、所定時間（例えば、３３ｍｓ）の経過ごとに前記動画像データから１フレーム分の前記動画フレームデータを導出するデータ導出手段（例えば、ＶＤＰ６００）と、前記データ導出手段が導出した動画フレームデータに基づいて画像情報（例えば、図４に示されるＤＶＰ６００からＤ／Ａコンバータ６１４に出力されるデータ、Ｄ／Ａコンバータ６１４から液晶表示装置１５７に入力されるデータ、又は図５（ｃ）に示す表示領域Ａ、Ｂの画像データ）を生成する画像情報生成手段（例えば、ＶＤＰ６００、Ｄ／Ａコンバータ６１４）と、前記画像情報生成手段が生成した前記画像情報に対応する画像を表示する画像表示手段（例えば、液晶表示装置１５７）と、を備えた遊技台であって、前記動画像データに含まれる所定の動画フレームデータに基づいて、第１の画像情報（例えば、図１９（ａ）に示される、ＶＲＡＭ６１３に展開された動画Ｘ、Ｙの第０〜９９の画像情報又は第２００〜２９９の画像情報）と第２の画像情報（例えば、図１９（ａ）に示される、ＶＲＡＭ６１３に展開された動画Ｘ、Ｙの第１００〜１９９の画像情報又は第３００〜３９９の画像情報）を少なくとも含む画像情報を複数生成し、前記第１の画像情報に対応する画像（例えば、図１９（ｂ）に示す画像情報Ａ、Ｃ）を前記画像表示手段における第１の表示領域（例えば、図１９（ｂ）に示す表示領域Ｗ、Ｙ）に表示するとともに、前記第２の画像情報に対応する画像（例えば、図１９（ｂ）に示す画像情報Ｂ、Ｄ）を前記画像表示手段における第２の表示領域（例えば、図１９（ｂ）に示す表示領域Ｘ、Ｚ）に表示するようにしたので、画像表示手段の任意の表示領域に、複数種類の画像情報を同時に表示することができ、多彩な演出態様により、遊技者の遊技に対する面白味を向上させることができる。
【０１９５】
また、本発明は、前記第１の画像情報に対応する画像を、前記画像表示手段における前記第１の表示領域に表示するとともに、前記第２の画像情報に対応する画像を、前記画像表示手段における前記第２の表示領域に表示した後、前記第１の画像情報に対応する画像を、前記画像表示手段における前記第２の表示領域に表示するとともに、前記第２の画像情報に対応する画像を、前記画像表示手段における前記第１の表示領域に表示するようにしたので、第１の表示領域における第１の画像情報に対応する画像を表示し終わった後、第１の表示領域に別の第２の画像情報に基づく画像を表示することができ、また、第２の表示領域における第２の画像情報に対応する画像を表示し終わった後、第２の表示領域に別の第１の画像情報に基づく画像を表示することができるので、２つの画像で複数パターンの表示態様とすることができ、同じ画像を繰り返し表示しているということを気が付かれ難く、遊技者の興味を長続きさせることができる。
【０１９６】
また、本発明は、前記画像記憶手段は、静止画像を生成するための静止画像データ（例えば、図５（ａ）に示される静止画像データ７００）をさらに記憶し、前記画像情報生成手段は、前記静止画像データに基づいて静止画像情報（図５（ｃ）に示す表示領域Ａ、Ｂの画像データ）を生成し、前記画像表示手段は、前記動画フレームデータに基づいて生成された前記画像情報に対応する画像の表示を行う前に、前記静止画像情報に対応する前記静止画像を表示するので、データ量が重く、転送時間の遅い動画フレームデータを展開した画像情報を転送する前に、比較的素早く転送できる静止画像データを先に転送して、表示することによって、動画再生の処理落ち状態を防止できるとともに、処理落ち動作による遊技者の違和感を無くすことができる。
【０１９７】
また、本発明は、前記第１の画像情報の記憶領域の大きさ（例えば、図１４（ａ）に示す、（Ｘ１、Ｙ１）、（Ｘ２、Ｙ１）、（Ｘ２、Ｙ２）、（Ｘ１、Ｙ２）により構成されるデータ）と、前記第２の画像情報の記憶領域の大きさ（例えば、図１４（ａ）に示す、（Ｘ２、Ｙ１）、（Ｘ３、Ｙ１）、（Ｘ３、Ｙ２）、（Ｘ２、Ｙ２）により構成されるデータ）が同一であるので、第１の画像情報と第２の画像情報を同一の表示領域に切り替えて表示する場合、そのまま表示領域の切り替え指定を行うだけで、第１、２画像情報の同一の表示領域における表示を容易に行うことができる。
【０１９８】
また、本発明は、前記第１の画像情報に対応する画像のうち最後に表示される画像と、前記第２の画像情報に対応する画像のちち最初に表示される画像と、が連続して表示されるようにしても好ましい。これによって、同一の表示領域で第１、２画像情報に基づいて、連続した画像表示による演出を行うことができ、遊技者は、長い演出によって、より演出に引き込まれやすくなり、遊技の面白味を増すことができる。また、例えば、前記第１の画像情報に対応する画像のうち最後に表示される画像と、前記第２の画像情報に対応する画像のちち最初に表示される画像が連続した表示態様とならない、短い時間の演出と、上述の長い時間の演出を組み合わせることで、よりバリエーションに富んだ面白味のある演出を行うことができる。
【０１９９】
また、本発明は、前記画像記憶手段は、遊技における特定の演出を表示する特定動画像データ（例えば、図１０（ｄ）に示される特定動画像データ使用設定処理で使用される、特定動画像データ）をさらに記憶し、前記特定動画像データを、該特定動画像データと異なる動画像データ（通常の、動画を表示するための動画像データ）と同じ圧縮比率で記憶するようにしても好ましい。このようにすることで、特定演出における特定動画像データに基づく演出画像と、他の動画像の画質を同じくすることができ、見た目に違和感のない画像表示を行うことができる。
【０２００】
また、本発明は、１遊技毎に行われるボーナス抽選（例えば、ボーナス遊技の抽選）を含む遊技の進行を制御する遊技進行制御手段（例えば、主制御部３００及び主制御部３００の入賞役内部抽選（ステップＳ１０５））と、前記遊技進行制御手段から情報を受け取って、前記遊技の演出を決定し、決定した前記遊技の演出に関する情報を前記画像情報生成手段に送信する演出制御手段（例えば、副制御部４００及び副制御部４００の演出更新処理（ステップＳ２０３））と、を備え、前記画像情報生成手段は、前記演出に関する情報（例えば、特定演出コマンド）の受信を契機に前記動画フレームデータに基づいて前記画像情報を生成し、前記演出制御手段は、さらに、前記動画像データに基づく画像表示による演出時間を、前記動画像データを構成する特定数（例えば、１００）の動画フレームデータに基づく画像情報に対応する画像の表示を１回実行するのに費やす時間（例えば、３３ｍｓ×１００フレーム＝３．３ｓ）に、前記画像表示手段における予め定めた表示領域数（例えば４）をかけて算出する時間（例えば、３．３ｓ×４＝１３．２ｓ）よりも短い時間に設定していることが好ましい。これにより、動画像データに基づく１つの演出を、予め定めた表示領域に分けて表示することができ、例えば１２秒かかる１つの演出を、４つの表示領域に３秒分の画像情報（例えば、第０〜第９９の画像情報、第１００〜第１９９の画像情報、第２００〜第２９９の画像情報、第３００〜第３９９の画像情報）ずつ分けて表示することができる。
【０２０１】
また、本発明は、前記演出制御手段は、前記遊技進行制御手段からボーナス当選情報を受け取ったことを契機として、前記動画像データに基づく画像情報に対応する画像表示を開始するので、ボーナス遊技の演出において、本発明の動画による演出を行うことができる。
【０２０２】
また、本発明に係る遊技台は、「複数種類の図柄が施された複数のリール１１０〜１１２と、複数のリールの回転を開始させるスタートスイッチ１３５と、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、リールの回転を個別に停止させるストップスイッチ１３７〜１３９と、予め定められた複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段（入賞役内部抽選）と、停止された複数のリールによって表示される図柄の組合せが、抽選手段により内部当選した入賞役に対応する図柄の組合せであるか否かにより入賞役の入賞の当否を判定する判定手段（入賞判定）と、を備えたスロットマシン」に好適であるが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技球（例えば、パチンコ玉）を遊技媒体としたパチンコ機などにも適用可能である。
【０２０３】
例えば、本発明に係る遊技台は、「所定の遊技領域に球を発射する発射装置と、発射装置から発射された球を入球可能に構成された入賞口と、入賞口に入球した球を検知する検知手段と、検知手段が球を検知した場合に球を払出す払出手段と、所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置を備え、入賞口に遊技球が入賞することを契機に、可変表示装置が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するようなパチンコ機」にも好適である。
【０２０４】
したがって、本発明は、所定の入賞口を有する遊技盤をさらに備え、前記所定の入賞口に遊技球が入球することにより、所定の特典を与えるパチンコ機に適用できるので、パチンコ機においても、上述と同様に、複数シーンを複数の表示領域に同時に表示する動画像による演出を行うことができる。
【０２０５】
なお、本発明に係る遊技台は、上記した各実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において種々変更を加え得ることは勿論である。
【０２０６】
また、本発明に係る遊技台は、上記スロットマシンや、パチンコ機１０００（１種）以外に、パチンコ機（２種、３種）、封入式パチンコ機、およびパチロット等にも適用することができるし、アレンジボール遊技機、じゃん球遊技機、スマートボール等にも適用することができる。
【０２０７】
また、本発明の実施例に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
【産業上の利用可能性】
【０２０８】
本発明は、スロットマシンやパチンコ機等に代表される遊技台に関する。
【符号の説明】
【０２０９】
１００          スロットマシン
１３５          スタートレバー
１３７〜１３９  ストップボタン
１５７          液晶表示装置（ＬＣＤ）
３００          主制御部
４００          副制御部
５００          副制御部
６００          ＶＤＰ
６１２          ＣＧ−ＲＯＭ
６１３          ＶＲＡＭ
【図１】
2010220854.tif 000003
【図２】
2010220854.tif 000004
【図３】
2010220854.tif 000005
【図４】
2010220854.tif 000006
【図５】
2010220854.tif 000007
【図６】
2010220854.tif 000008
【図７】
2010220854.tif 000009
【図８】
2010220854.tif 000010
【図９】
2010220854.tif 000011
【図１０】
2010220854.tif 000012
【図１１】
2010220854.tif 000013
【図１２】
2010220854.tif 000014
【図１３】
2010220854.tif 000015
【図１４】
2010220854.tif 000016
【図１５】
2010220854.tif 000017
【図１６】
2010220854.tif 000018
【図１７】
2010220854.tif 000019
【図１８】
2010220854.tif 000020
【図１９】
2010220854.tif 000021
【図２０】
2010220854.tif 000022
【図２１】
2010220854.tif 000023
【図２２】
2010220854.tif 000024
【手続補正書】
【提出日】平成22年3月12日(2010.3.12)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
一連の動画フレームデータで構成される動画像データを記憶する画像記憶手段と、
所定時間の経過ごとに前記動画像データから１フレーム分の前記動画フレームデータを導出するデータ導出手段と、
遊技の演出を行うための画像表示手段と、
前記データ導出手段が導出した１フレーム分の動画フレームデータから前記画像表示手段に出力する画像情報を生成する画像情報生成手段と、を備え、図柄を変動表示した後、停止表示させて遊技状態の推移を告知する遊技台であって、
前記画像表示手段は、前記画像情報に対応する画像を表示するように構成されるとともに、該画像表示手段における第１の表示領域および該第１の表示領域とは隣接しない第２の表示領域の少なくとも２つの表示領域に、異なる画像を同時に表示することが可能であり、
前記画像情報生成手段は、前記１フレーム分の動画フレームデータの一部のデータから前記第１の表示領域に表示する画像に対応する第１の画像情報を生成し、該１フレーム分の動画フレームデータの前記一部のデータとは別の一部のデータから前記第２の表示領域に表示する第２の画像に対応する第２の画像情報を生成することで、前記第１の表示領域および前記第２の表示領域の各々に、異なる動画像を表示させることを特徴とする、
遊技台。
【請求項２】
前記第１の画像情報に対応する画像を、前記画像表示手段における前記第１の表示領域に表示すると同時に、前記第２の画像情報に対応する画像を、前記画像表示手段における前記第２の表示領域に表示した後、
前記第１の画像情報に対応する画像を、前記画像表示手段における前記第２の表示領域に表示すると同時に、前記第２の画像情報に対応する画像を、前記画像表示手段における前記第１の表示領域に表示することを特徴とする、
請求項１に記載の遊技台。
【請求項３】
１フレーム分の第１の動画フレームデータの一部のデータから生成した、第１の動画フレームデータに基づく第１の画像情報に対応する画像を、前記画像表示手段における前記第１の表示領域に表示すると同時に、該１フレーム分の第１の動画フレームデータの前記一部のデータとは別の一部のデータから生成した、第１の動画フレームデータに基づく第２の画像情報に対応する画像を、前記画像表示手段における前記第２の表示領域に表示した後、
１フレーム分の第２の動画フレームデータの一部のデータから生成した、第２の動画フレームデータに基づく第１の画像情報に対応する画像を、前記画像表示手段における前記第１の表示領域に表示すると同時に、該１フレーム分の第２の動画フレームデータの前記一部のデータとは別の一部のデータから生成した、第２の動画フレームデータに基づく第２の画像情報に対応する画像を、前記画像表示手段における前記第２の表示領域に表示することによって、
前記画像表示手段における前記第１の表示領域に、
前記第１の動画フレームデータに基づく第１の画像情報に対応する画像、前記第２の動画フレームデータに基づく第１の画像情報に対応する画像、を少なくとも含む複数の画像を繰り返し表示し、
前記画像表示手段における前記第２の表示領域に、
前記第１の動画フレームデータに基づく第２の画像情報に対応する画像、および、前記第２の動画フレームデータに基づく第２の画像情報に対応する画像、を少なくとも含む複数の画像を繰り返し表示することを特徴とする、
請求項１または２に記載の遊技台。
【請求項４】
１フレーム分の第１の動画フレームデータの一部のデータから生成した、第１の動画フレームデータに基づく第１の画像情報に対応する画像を、前記画像表示手段における前記第１の表示領域に表示すると同時に、該１フレーム分の第１の動画フレームデータの前記一部のデータとは別の一部のデータから生成した、第１の動画フレームデータに基づく第２の画像情報に対応する画像を、前記画像表示手段における前記第２の表示領域に表示した後、
１フレーム分の第２の動画フレームデータの一部のデータから生成した、第２の動画フレームデータに基づく第１の画像情報に対応する画像を、前記画像表示手段における前記第１の表示領域に表示すると同時に、該１フレーム分の第２の動画フレームデータの前記一部のデータとは別の一部のデータから生成した、第２の動画フレームデータに基づく第２の画像情報に対応する画像を、前記画像表示手段における前記第２の表示領域に表示した後、
前記第１の動画フレームデータに基づく第２の画像情報に対応する画像を、前記画像表示手段における前記第１の表示領域に表示すると同時に、前記第１の動画フレームデータに基づく第１の画像情報に対応する画像を、前記画像表示手段における前記第２の表示領域に表示した後、
前記第２の動画フレームデータに基づく第２の画像情報に対応する画像を、前記画像表示手段における前記第１の表示領域に表示すると同時に、前記第２の動画フレームデータに基づく第１の画像情報に対応する画像を、前記画像表示手段における前記第２の表示領域に表示することによって、
前記画像表示手段における前記第１の表示領域および前記第２の表示領域の各々に、
前記第１の動画フレームデータに基づく第１の画像情報に対応する画像、前記第２の動画フレームデータに基づく第１の画像情報に対応する画像、前記第１の動画フレームデータに基づく第２の画像情報に対応する画像、および、前記第２の動画フレームデータに基づく第２の画像情報に対応する画像、を少なくとも含む複数の画像を繰り返し表示することを特徴とする、
請求項１乃至３のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項５】
前記画像記憶手段は、
静止画像を生成するための静止画像データをさらに記憶し、
前記画像情報生成手段は、
前記静止画像データから静止画像情報を生成し、
前記画像表示手段は、
前記画像情報に対応する画像の表示を行う前に、前記静止画像情報に対応する前記静止画像を表示することを特徴とする、
請求項１乃至４のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項６】
前記第１の画像情報の記憶領域の大きさと前記第２の画像情報の記憶領域の大きさが同一であることを特徴とする、
請求項１乃至５のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項７】
前記遊技台は、
複数種類の図柄が施された複数のリールと、前記複数のリールの回転を開始させるスタートスイッチと、前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップスイッチと、予め定められた複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、停止された前記複数のリールによって表示される図柄の組合せが、前記抽選手段により内部当選した入賞役に対応する図柄の組合せであるか否かにより入賞役の入賞の当否を判定する判定手段と、を備えたスロットマシン、または、
所定の遊技領域に球を発射する発射装置と、前記発射装置から発射された球を入球可能に構成された入賞口と、前記入賞口に入球した球を検知する検知手段と、前記検知手段が球を検知した場合に球を払出す払出手段と、所定の図柄を変動表示する可変表示装置と、を備え、前記入賞口に球が入球することを契機に、前記可変表示装置が前記図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するパチンコ機、であることを特徴とする、
請求項１乃至６のいずれか１項に記載の遊技台。
【手続補正書】
【提出日】平成22年7月20日(2010.7.20)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
一連の動画フレームデータを圧縮して構成される動画像データを記憶する画像記憶手段と、
所定時間の経過ごとに圧縮を展開することで前記動画像データから１フレーム分の前記動画フレームデータを導出するデータ導出手段と、
遊技の演出を行うための画像表示手段と、
前記データ導出手段が導出した１フレーム分の動画フレームデータから前記画像表示手段に出力する画像情報を生成する画像情報生成手段と、を備え、図柄を変動表示した後、停止表示させて遊技状態の推移を告知する遊技台であって、
前記画像表示手段は、前記画像情報に対応する画像を表示するように構成されるとともに、該画像表示手段における第１の表示領域および該第１の表示領域とは隣接しない第２の表示領域の少なくとも２つの表示領域に、異なる画像を同時に表示することが可能であり、
前記画像情報生成手段は、前記１フレーム分の動画フレームデータより抜き出した一部のデータから前記第１の表示領域に表示する画像に対応する第１の画像情報を生成し、該一部のデータを含む該１フレーム分の動画フレームデータより前記一部のデータとは別に抜き出した一部のデータから前記第２の表示領域に表示する第２の画像に対応する第２の画像情報を生成することで、前記第１の表示領域および前記第２の表示領域の各々に、異なる動画像を表示させることを特徴とする、
遊技台。
【請求項２】
前記第１の画像情報に対応する画像を、前記画像表示手段における前記第１の表示領域に表示すると同時に、前記第２の画像情報に対応する画像を、前記画像表示手段における前記第２の表示領域に表示した後、
前記第１の画像情報に対応する画像を、前記画像表示手段における前記第２の表示領域に表示すると同時に、前記第２の画像情報に対応する画像を、前記画像表示手段における前記第１の表示領域に表示することを特徴とする、
請求項１に記載の遊技台。
【請求項３】
１フレーム分の第１の動画フレームデータの一部のデータから生成した、第１の動画フレームデータに基づく第１の画像情報に対応する画像を、前記画像表示手段における前記第１の表示領域に表示すると同時に、該１フレーム分の第１の動画フレームデータの前記一部のデータとは別の一部のデータから生成した、第１の動画フレームデータに基づく第２の画像情報に対応する画像を、前記画像表示手段における前記第２の表示領域に表示した後、
１フレーム分の第２の動画フレームデータの一部のデータから生成した、第２の動画フレームデータに基づく第１の画像情報に対応する画像を、前記画像表示手段における前記第１の表示領域に表示すると同時に、該１フレーム分の第２の動画フレームデータの前記一部のデータとは別の一部のデータから生成した、第２の動画フレームデータに基づく第２の画像情報に対応する画像を、前記画像表示手段における前記第２の表示領域に表示することによって、
前記画像表示手段における前記第１の表示領域に、
前記第１の動画フレームデータに基づく第１の画像情報に対応する画像、前記第２の動画フレームデータに基づく第１の画像情報に対応する画像、を少なくとも含む複数の画像を繰り返し表示し、
前記画像表示手段における前記第２の表示領域に、
前記第１の動画フレームデータに基づく第２の画像情報に対応する画像、および、前記第２の動画フレームデータに基づく第２の画像情報に対応する画像、を少なくとも含む複数の画像を繰り返し表示することを特徴とする、
請求項１または２に記載の遊技台。
【請求項４】
１フレーム分の第１の動画フレームデータの一部のデータから生成した、第１の動画フレームデータに基づく第１の画像情報に対応する画像を、前記画像表示手段における前記第１の表示領域に表示すると同時に、該１フレーム分の第１の動画フレームデータの前記一部のデータとは別の一部のデータから生成した、第１の動画フレームデータに基づく第２の画像情報に対応する画像を、前記画像表示手段における前記第２の表示領域に表示した後、
１フレーム分の第２の動画フレームデータの一部のデータから生成した、第２の動画フレームデータに基づく第１の画像情報に対応する画像を、前記画像表示手段における前記第１の表示領域に表示すると同時に、該１フレーム分の第２の動画フレームデータの前記一部のデータとは別の一部のデータから生成した、第２の動画フレームデータに基づく第２の画像情報に対応する画像を、前記画像表示手段における前記第２の表示領域に表示した後、
前記第１の動画フレームデータに基づく第２の画像情報に対応する画像を、前記画像表示手段における前記第１の表示領域に表示すると同時に、前記第１の動画フレームデータに基づく第１の画像情報に対応する画像を、前記画像表示手段における前記第２の表示領域に表示した後、
前記第２の動画フレームデータに基づく第２の画像情報に対応する画像を、前記画像表示手段における前記第１の表示領域に表示すると同時に、前記第２の動画フレームデータに基づく第１の画像情報に対応する画像を、前記画像表示手段における前記第２の表示領域に表示することによって、
前記画像表示手段における前記第１の表示領域および前記第２の表示領域の各々に、
前記第１の動画フレームデータに基づく第１の画像情報に対応する画像、前記第２の動画フレームデータに基づく第１の画像情報に対応する画像、前記第１の動画フレームデータに基づく第２の画像情報に対応する画像、および、前記第２の動画フレームデータに基づく第２の画像情報に対応する画像、を少なくとも含む複数の画像を繰り返し表示することを特徴とする、
請求項１乃至３のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項５】
前記画像記憶手段は、
静止画像を生成するための静止画像データをさらに記憶し、
前記画像情報生成手段は、
前記静止画像データから静止画像情報を生成し、
前記画像表示手段は、
前記画像情報に対応する画像の表示を行う前に、前記静止画像情報に対応する前記静止画像を表示することを特徴とする、
請求項１乃至４のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項６】
前記第１の画像情報の記憶領域の大きさと前記第２の画像情報の記憶領域の大きさが同一であることを特徴とする、
請求項１乃至５のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項７】
前記遊技台は、
複数種類の図柄が施された複数のリールと、前記複数のリールの回転を開始させるスタートスイッチと、前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップスイッチと、予め定められた複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、停止された前記複数のリールによって表示される図柄の組合せが、前記抽選手段により内部当選した入賞役に対応する図柄の組合せであるか否かにより入賞役の入賞の当否を判定する判定手段と、を備えたスロットマシン、または、
所定の遊技領域に球を発射する発射装置と、前記発射装置から発射された球を入球可能に構成された入賞口と、前記入賞口に入球した球を検知する検知手段と、前記検知手段が球を検知した場合に球を払出す払出手段と、所定の図柄を変動表示する可変表示装置と、を備え、前記入賞口に球が入球することを契機に、前記可変表示装置が前記図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するパチンコ機、であることを特徴とする、
請求項１乃至６のいずれか１項に記載の遊技台。