(57)【要約】【課題】ＡＴ遊技数抽籤について、面白みを付加するとともにロック演出を組み合わせることによって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させる遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】遊技者の持分である遊技媒体を遊技者分貯留手段に貯留しておき、当該遊技者分貯留手段に貯留された遊技媒体から賭け分の遊技媒体を投入可能な遊技機であって、貯留された遊技媒体から賭け分の遊技媒体を投入する投入操作を検出する投入操作検出手段が、投入操作以外の特定操作を検出した際、遊技者分貯留手段に貯留されている遊技媒体の貯留量を記憶しておき、遊技者分貯留手段に貯留されている遊技媒体が無くなったことを契機として、記憶しておいた当該貯留量に基づいてＡＴ遊技数抽籤を行い、ＡＴ遊技数抽籤を行う条件が満たされた場合に所定期間、操作無効化制御を行い、当該操作無効化制御が行われている間に、報知回数抽籤の結果に応じた演出を実行する。【選択図】図３３
2010005025.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が描かれた複数のリールと、
前記リールに描かれた複数の図柄の一部を表示する表示窓と、
遊技者の持分である遊技媒体を貯留する遊技者分貯留手段と、
遊技媒体投入口から賭け分の遊技媒体を投入する投入操作を検出する第１投入操作検出手段と、
前記遊技者分貯留手段から賭け分の遊技媒体を投入する投入操作を検出する第２投入操作検出手段と、
賭け分の遊技媒体が所定量投入されたことを条件に、前記リールを回転させることにより、前記表示窓に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段と、
賭け分の遊技媒体が所定量投入されたことを条件に、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する当籤役決定手段と、
各前記リールに対応して設けられ、当該リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより、前記表示窓に表示されている図柄の変動を停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段により前記図柄の変動が停止された際に、前記表示窓に役に係る図柄の組合せが表示されたか否かによって、当該役の成立又は不成立を判定する表示役判定手段と、
前記当籤役決定手段により特定役が内部当籤役として決定された場合に、当該特定役を成立させるための補助情報を報知する報知回数を報知回数抽籤により決定する報知回数決定手段と、
前記報知回数決定手段により決定された報知回数が「１」以上である場合に、前記補助情報を報知する補助情報報知手段と、
遊技に関する操作を、所定時間無効化する操作無効化制御を行う操作無効化手段と、
遊技に関する演出を実行する演出実行手段と、
を備え、
前記第２投入操作検出手段は、前記投入操作とは異なる特定操作を検出し、
前記報知回数決定手段は、前記遊技者分貯留手段に遊技媒体が貯留されている場合において、前記第２投入操作検出手段により特定操作が検出されたときに、当該遊技者分貯留手段に貯留されている遊技媒体の貯留量を記憶しておき、当該遊技者分貯留手段に貯留されている遊技媒体が無くなったことを契機として、記憶しておいた当該貯留量に基づいて前記報知回数抽籤を行い、
前記操作無効化手段は、前記報知回数決定手段により報知回数抽籤が行われる条件が満たされた場合に前記操作無効化制御を行い、
前記演出実行手段は、前記前記操作無効化手段により操作無効化制御が行われている間に、前記報知回数抽籤の結果に応じた演出を実行することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機であって、
前記報知回数決定手段が、記憶しておいた前記貯留量が多いほど、前記報知回数抽籤において多くの報知回数を決定することを特徴する遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が周面に描かれた複数のリールと、これら各リールに対応して複数設けられるとともに各リールの周面に描かれた一部の図柄を表示する図柄表示窓とを備え、遊技者によるメダル等の遊技価値の投入とスタートレバーに対する開始操作とに基づいて全リールを回転させ、遊技者によるストップボタンに対する停止操作に基づいて各リールを停止させることにより図柄表示窓に図柄を停止表示する遊技機（いわゆる「パチスロ」）が知られている。こうした遊技機は、図柄表示窓内の有効ライン上に役に係る図柄の組合せが停止表示され、表示役として決定されたこと（すなわち、役が成立したこと）に基づいて、遊技者に対して特典（例えば、メダル）を付与する。
【０００３】
現在主流の遊技機は、遊技者の開始操作に基づいて予め遊技機内部において複数の役の中から１又は２以上の役を抽籤して（以下、「内部抽籤」という）、当籤した役（以下、「内部当籤役」という）と遊技者の停止操作のタイミングとに基づいてリールの停止制御を行い、内部当籤役に係る図柄の組合せを図柄表示窓に停止表示させる。このとき、内部抽籤において何れの役も当籤しなかった場合（すなわち、内部抽籤の結果がハズレの場合）には、何れのタイミングで停止操作が行われたとしても役に係る図柄の組合せが表示されない。
【０００４】
また、一部の遊技機においては、内部当籤役として決定された役であっても、適切なタイミングで停止操作を行わなければ成立しない役や、予め定められた順序でリールに対する停止操作が行われなければ成立しない役などがある。そこで、このように内部当籤役に決定された役を成立させられない事態（いわゆる取りこぼし）、が起きないように遊技者に対して内部当籤役として決定された役を成立させるための補助情報を報知する状態（「アシストタイム（ＡＴ）」という）を作動させる遊技機が知られている。さらに、ＡＴを作動させるゲーム数（「ＡＴ遊技数」という）をＡＴ遊技数抽籤により決定する遊技機であって、当該ＡＴ遊技数抽籤を行う際に用いる抽籤テーブルを、遊技が行われた総ゲーム数に応じて使い分ける遊技機が知られている（例えば、特許文献１）。
【０００５】
また、内部当籤役としてボーナス役を決定したゲームの次のゲームにおいて、遊技に関する操作を所定期間無効化（ロック）するというロック演出を行う遊技機が知られている（例えば、特許文献２）。
【特許文献１】特開２００５−１４３９２２号公報
【特許文献２】特開２００５−２８７９０９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１の遊技機によれば、遊技が行われた総ゲーム数に基づいてＡＴ遊技数抽籤が行われるが、総ゲーム数は、遊技者がただ遊技を行うことのみよって一義的に決定されるものであることから、ＡＴ遊技数抽籤について面白みが欠けるという問題があった。また、特許文献２の遊技機によれば、ロック演出が行われるか否かは、ボーナス役が当籤したか否かに基づいて決定されることから、ボーナス役が当籤しない限り当該ロック演出を楽しむことができなかった。
【０００７】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、ＡＴ遊技数抽籤について面白みを付加するとともにロック演出を組み合わせることによって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記の課題を解決するために、請求項１に記載の発明に係る遊技機は、複数の図柄が描かれた複数のリール（例えば、後述のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）と、前記リールに描かれた複数の図柄の一部を表示する表示窓（例えば、後述の図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ）と、遊技者の持分である遊技媒体（例えば、メダル）を貯留する遊技者分貯留手段（例えば、後述のホッパー４０）と、遊技媒体投入口（例えば、後述のメダル投入口２２）から賭け分の遊技媒体を投入する投入操作を検出する第１投入操作検出手段（例えば、後述のメダルセンサ２２Ｓ）と、前記遊技者分貯留手段から賭け分の遊技媒体を投入する投入操作を検出する第２投入操作検出手段（例えば、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓ）と、賭け分の遊技媒体が所定量投入されたことを条件に、前記リールを回転させることにより、前記表示窓に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段（例えば、後述のステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ）と、賭け分の遊技媒体が所定量投入されたことを条件に、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する当籤役決定手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、各前記リールに対応して設けられ、当該リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段（例えば、後述のストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳ）と、前記当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより、前記表示窓に表示されている図柄の変動を停止させる停止制御手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、前記停止制御手段により前記図柄の変動が停止された際に、前記表示窓に役に係る図柄の組合せが表示されたか否かによって、当該役の成立又は不成立を判定する表示役判定手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、前記当籤役決定手段により特定役（例えば、後述の赤チェリー、緑チェリー、青チェリー、スイカ）が内部当籤役として決定された場合に、当該特定役を成立させるための補助情報（例えば、後述の内部当籤役種別情報）を報知する報知回数（例えば、後述のＡＴ遊技数）を報知回数抽籤（例えば、後述のＡＴ遊技数抽籤）により決定する報知回数決定手段（例えば、後述のサブＣＰＵ７１）と、前記報知回数決定手段により決定された報知回数が「１」以上である場合に、前記補助情報を報知する補助情報報知手段（例えば、後述のサブＣＰＵ７１）と、遊技に関する操作を、所定時間無効化する操作無効化制御（例えば、後述のロック制御）を行う操作無効化手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、遊技に関する演出を実行する演出実行手段（例えば、後述のサブＣＰＵ７１、液晶表示装置５）と、を備え、前記第２投入操作検出手段は、前記投入操作とは異なる特定操作を検出し、前記報知回数決定手段は、前記遊技者分貯留手段に遊技媒体が貯留されている場合において、前記第２投入操作検出手段（例えば、後述の最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓ）により特定操作（所定時間長押し操作）が検出されたときに、当該遊技者分貯留手段に貯留されている遊技媒体の貯留量（例えば、後述するクレジットカウンタの値）を記憶しておき、当該遊技者分貯留手段に貯留されている遊技媒体が無くなったことを契機として、記憶しておいた当該貯留量に基づいて前記報知回数抽籤を行い、前記操作無効化手段は、前記報知回数決定手段により報知回数抽籤が行われる条件が満たされた場合に前記操作無効化制御を行い、前記演出実行手段は、前記前記操作無効化手段により操作無効化制御が行われている間に、前記報知回数抽籤の結果に応じた演出を実行することを特徴とする。
【０００９】
この構成により、遊技者分貯留手段が、遊技者の持分である遊技媒体を貯留し、第１投入操作検出手段は、遊技媒体投入口から賭け分の遊技媒体を投入する投入操作を検出し、第２投入操作検出手段は、遊技者分貯留手段から賭け分の遊技媒体を投入する投入操作を検出し、報知回数決定手段は、当籤役決定手段により特定役が内部当籤役として決定された場合に、当該特定役を成立させるための補助情報を報知する報知回数を報知回数抽籤により決定し、補助情報報知手段は、報知回数決定手段により決定された報知回数が「１」以上である場合に、補助情報を報知する。このとき、第２投入操作検出手段は、投入操作とは異なる特定操作を検出し、報知回数決定手段は、遊技者分貯留手段に遊技媒体が貯留されている場合において、第２投入操作検出手段により特定操作が検出されたときに、当該遊技者分貯留手段に貯留されている遊技媒体の貯留量を記憶しておき、当該遊技者分貯留手段に貯留されている遊技媒体が無くなったことを契機として、記憶しておいた当該貯留量に基づいて報知回数抽籤を行い、操作無効化手段は、報知回数決定手段により報知回数抽籤が行われる条件が満たされた場合に操作無効化制御を行い、演出実行手段は、操作無効化手段により操作無効化制御が行われている間に、報知回数抽籤の結果に応じた演出を実行する。
【００１０】
したがって、当該遊技機によれば、遊技者による特定操作時に遊技者分貯留手段に貯留されている遊技媒体の貯留量に基づいて報知回数抽籤が行われることから、報知回数抽籤について面白みが付加されるとともに、操作無効化制御が行われている間に報知回数抽籤の結果に応じた演出が実行されることから、遊技者の報知回数抽籤についての関心が高まり遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００１１】
また、請求項２に記載の発明に係る遊技機は、請求項１に記載の遊技機であって、前記報知回数決定手段が、記憶しておいた前記貯留量が多いほど、前記報知回数抽籤において多くの報知回数を決定することを特徴する遊技機である。
【００１２】
したがって、当該遊技機によれば、遊技者は、報知回数抽籤が行われるまでの期間が長い一方、多くの報知回数が決定される道か、または、報知回数抽籤が行われるまでの期間が短い一方、多くの報知回数が決定されない道を選択することができ、自己の好みに応じて報知回数抽籤を受けることができる。
【発明の効果】
【００１３】
したがって、当該遊技機によれば、遊技者による特定操作時に遊技者分貯留手段に貯留されている遊技媒体の貯留量に基づいて報知回数抽籤が行われることから、報知回数抽籤について面白みが付加されるとともに、操作無効化制御が行われている間に報知回数抽籤の結果に応じた演出が実行されることから、遊技者の報知回数抽籤についての関心が高まり遊技に対する興趣を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
以下に、本発明の遊技機について、図面を用いて具体的に説明する。なお、以下の実施形態では、本発明の遊技機として、図柄を変動表示する３つの回転リールを備えた遊技機であって、コイン、メダルまたはトークンなどの他に、遊技者に付与されたカード等の遊技価値を用いて遊技することが可能な遊技機、いわゆるパチスロ遊技機を用いて説明する。また、以下の実施形態では、パチスロ遊技機を例に挙げて説明するが、本願発明の遊技機を限定するものではなく、パチンコ機やスロットマシンであってもよい。
【００１５】
まず、図１を参照して、本実施形態に係る遊技機の概観について説明する。なお、図１は、本実施形態に係る遊技機１の斜視図である。
【００１６】
遊技機１には、図１に示すように、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒや後述の主制御回路６０（図３参照）などを収容するキャビネット１ａと、キャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられる前面扉１ｂと、が設けられている。
【００１７】
前面扉１ｂの中央部正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａと液晶表示部２ｂが形成されている。キャビネット１ａの中央部正面の内部（液晶表示部２ｂの背面）には、３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄は、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを透過して視認できるようになっている。また、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述の主制御回路６０（図３参照）により制御され、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内に表示されるリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上に描かれた図柄が、リールの回転に伴って変動する。なお、本実施形態のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、本発明のリールを構成し、また、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒは、本発明の表示窓を構成する。
【００１８】
パネル表示部２ａ及び液晶表示部２ｂの下方には略水平面の台座部１０が形成されている。台座部１０の左側には、押しボタン操作により、クレジットされているメダルを賭けるための１−ＢＥＴボタン１１及び最大ＢＥＴボタン１３が設けられる。１−ＢＥＴボタン１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚が投入される。最大ＢＥＴボタン１３は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうち、その時点で投入可能な枚数のメダルが投入される。これらのＢＥＴボタン１１、１３を操作することにより、後述の入賞ラインが有効化される。
【００１９】
台座部１０の右側には、メダル投入口２２が設けられている。メダル投入口２２に投入されたメダルに応じて、後述の入賞ラインが有効化される。なお、本実施形態のメダル投入口２２は、本発明の遊技媒体投入口を構成する。
【００２０】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）／払い出し（Ｐａｙ）の切り替えを行うＣ／Ｐボタン１４が設けられている。このＣ／Ｐボタン１４に対する遊技者の操作によって払出モード又はクレジットモードの切り替えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口１５から払い出され、このメダル払出口１５から払い出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。なお、入賞とは、小役に係る図柄の組合せを有効ライン上に停止することをいう。また、小役とは、成立することによりメダルの払い出しが行われる役のことである。
【００２１】
メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられている。スピーカ２１Ｌ、２１Ｒは、遊技の状況に応じて演出音や報知音などの遊技音を出力する。
【００２２】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、スタートレバー６が設けられている。スタートレバー６は、遊技者の開始操作により、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させ、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに表示された図柄の変動を開始させる。
【００２３】
台座部１０の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、遊技者の押下操作（停止操作）により３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個のストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが設けられている。ここで、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が行われているときに最初に行われるリールの回転の停止を第１停止といい、第１停止の次に行われ、２つのリールの回転が行われているときに２番目に行われるリールの回転の停止を第２停止といい、第２停止の次に行われ、残り１つのリールの回転が行われているときに最後に行われるリールの回転の停止を第３停止という。また、遊技者が第１停止させるための停止操作を第１停止操作という。同様に、遊技者が第２停止させるための停止操作を第２停止操作、第３停止させるための停止操作を第３停止操作という。
【００２４】
前面扉１ｂの上部には、ＬＥＤ１０１が設けられている。ＬＥＤ１０１は、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、演出や報知が行われる。
【００２５】
パネル表示部２ａは、ＷＩＮランプ１７と、ＢＥＴランプ９ａ〜９ｃと、払出枚数表示部１８と、クレジット表示部１９と、を有する。
【００２６】
ＷＩＮランプ１７は、遊技者にボーナスの作動に係る図柄の組合せを表示可能な状態であることを、点灯することにより報知する。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、遊技を行うために投入されるメダルの枚数（即ち、投入枚数）に応じて点灯が行われる。１−ＢＥＴランプ９ａは、１枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。２−ＢＥＴランプ９ｂは、２枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。最大ＢＥＴランプ９ｃは、３枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。
【００２７】
払出枚数表示部１８及びクレジット表示部１９は、夫々７セグメントＬＥＤから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数、貯留（クレジット）されているメダルの枚数を表示する。
【００２８】
液晶表示部２ｂは、正面側から見てリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの手前側に配設され、画像を表示すると共に、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内に、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに描かれた図柄を透過表示するものである。なお、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内における透過率は変更可能である。
【００２９】
この液晶表示部２ｂは、演出表示領域２３を有し、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを囲むように所定の形状からなる枠画像と、演出時に所定の画像又は画像における背景を構成する背景画像を含む画像を表示する。
【００３０】
各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、縦長矩形の各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内における上段、中段及び下段の各領域に一の図柄表示され、対応するリールの周面に配された図柄のうち３つの図柄が表示される。つまり、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒは、いわゆる表示窓としての機能を有する。
【００３１】
図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、前述の各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内における上段、中段及び下段のうち何れかを結ぶ５つの入賞ラインが設けられている。具体的には、トップライン８ｂ、センターライン８ｃ、ボトムライン８ｄ、クロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。遊技機１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止した際に、有効化された入賞ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて、役の成立・不成立を判定する。なお、以下、有効化された入賞ラインを有効ラインといい、また、有効化されていない入賞ライン又は入賞ラインではないセンターライン８ｃ等のラインを非有効ラインという。
【００３２】
トップライン８ｂは、各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの上段の領域を夫々結んでなるラインである。センターライン８ｃは、各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの中段の領域を夫々結んでなるラインである。ボトムライン８ｄは、各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの下段の領域を夫々結んでなるラインである。クロスアップライン８ａは、左図柄表示領域４Ｌの下段、中図柄表示領域４Ｃの中段及び右図柄表示領域４Ｒの上段の領域を夫々結んでなるラインである。クロスダウンライン８ｅは、左図柄表示領域４Ｌの上段、中図柄表示領域４Ｃの中段及び右図柄表示領域４Ｒの下段の領域を夫々結んでなるラインである。
【００３３】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂのうち所定の画像を表示して演出を行う領域である。
【００３４】
次に、図２を参照して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上に配列された図柄列について説明する。図２は、本実施形態における遊技機１のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに描かれた図柄の位置を規定した図柄配置テーブル（メインリール）を示す図である。
【００３５】
図２に示すように、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周面上には複数種類の図柄が２１個配列された図柄列が描かれている。具体的には、青チェリー図柄、赤チェリー図柄、緑チェリー図柄、青ブランク図柄、緑ブランク図柄、ベル図柄、スイカ図柄、リプレイ図柄、赤７図柄、青７図柄で構成された図柄列が描かれている。図２に示す図柄配置テーブルは、後述する主制御回路６０のメインＲＯＭ３２に記憶されている。図２に示すように、図柄配置テーブルには、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの１／２１回転毎に順次付与される「０」から「２０」までの図柄位置が規定されている。
【００３６】
各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおいて、各リプレイ図柄間の最大間隔は４図柄分となっている。これは最大滑りコマ数である「４」コマに対応している。遊技機１は、停止操作が検出された時点から内部当籤役の成立に係る図柄を最大滑りコマ数分、すなわち最大で４コマ分引き込んで有効ライン上に停止させるようにリールの回転を停止させる。すなわち、後述するリプレイが内部当籤役として決定されている場合には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて何れのタイミングで停止操作が行われた場合であっても、必ずリプレイ図柄が有効ライン上に引き込まれて停止する。
【００３７】
次に、図３を参照して、主制御回路６０、副制御回路７０、主制御回路６０又は副制御回路７０に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を含む遊技機１の回路構成について説明する。なお、図３は、遊技機１の回路構成を示す図である。
【００３８】
主制御回路６０は、内部当籤役の決定やリールの回転制御など一連の遊技の進行を制御する。主制御回路６０は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、メインＣＰＵ３１、記憶手段であるメインＲＯＭ３２及びメインＲＡＭ３３により構成されている。
【００３９】
メインＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。
【００４０】
メインＣＰＵ３１は、乱数値と後述する内部抽籤テーブルとに基づいて内部当籤役を決定し、当該内部当籤役と停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。また、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させた際に、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに表示された図柄の組合せに基づいて、役が成立したか否かを判別して成立している場合に、当該成立した役に応じてメダルを払い出すなどの利益を遊技者に付与する。また、メインＣＰＵ３１は、後述するように、ＡＴ遊技数抽籤が行われる条件が満たされた場合にロック制御を行う。
【００４１】
なお、本実施形態のメインＣＰＵ３１は、本発明の当籤役決定手段、停止制御手段、表示役判定手段及び操作無効化手段を構成する。
【００４２】
クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器３６は、「０」〜「６５５３５」の範囲の乱数を発生する。サンプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生された乱数から１つの乱数値を抽出（サンプリング）する。
【００４３】
また、遊技機１では、抽出した乱数値を後述のメインＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶する。そして、遊技毎にメインＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて、後述の内部抽籤処理（図２５、図２６参照）において内部当籤役の決定を行う。
【００４４】
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちメインＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行する構成にしてもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４５】
マイクロコンピュータ３０のメインＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１の処理に係るプログラム（例えば、後述の図２１〜図３３参照）、各種テーブル（例えば、図２、後述の図５〜図１３参照）などが記憶されている。
【００４６】
メインＲＡＭ３３には、メインＣＰＵ３１の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、抽出した乱数値、遊技状態、作動状態、払出枚数、ボーナス持越状況、設定値などを特定する情報、各種カウンタ及びフラグがセットされている。これらの情報の一部は、前述のコマンドにより副制御回路７０に送信される。
【００４７】
図３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ、ＷＩＮランプ１７、払出枚数表示部１８、クレジット表示部１９、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒなどがある。これらのアクチュエータとメインＣＰＵ３１との間の信号の授受は、Ｉ／Ｏポート３８を介して行われる。
【００４８】
また、マイクロコンピュータ３０の出力部には、メインＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路３９、ランプ駆動回路４５、表示部駆動回路４８及びホッパー駆動回路４１がある。
【００４９】
ホッパー４０は、遊技者により投入されたメダル及び遊技者に払い出すメダルを貯留する。また、遊技者により投入されたメダルには、遊技を行うために投入される賭け分のメダルと、クレジットしておくために投入されるメダル（これは、遊技者分のメダルである）が含まれる。なお、本実施形態のホッパー４０は、本発明の遊技者分貯留手段を構成する。
【００５０】
ランプ駆動回路４５は、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ及びＷＩＮランプ１７を駆動制御する。これにより、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ及びＷＩＮランプ１７の点灯や消灯が行われる。
【００５１】
表示部駆動回路４８は、払出枚数表示部１８及びクレジット表示部１９を駆動制御する。これにより、払出枚数表示部１８及びクレジット表示部１９に各種情報（クレジット数など）の表示が行われる。
【００５２】
ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０を駆動制御する。これにより、ホッパー４０に収容されたメダルの払い出しが行われる。
【００５３】
モータ駆動回路３９は、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御する。これにより、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転や停止が行われる。なお、本実施形態のステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒは、本発明の図柄変動手段を構成する。
【００５４】
また、マイクロコンピュータ３０の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。なお、ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳを総称してストップスイッチ７Ｓという。
【００５５】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６に対する遊技者の開始操作を検出し、遊技の開始を指令する開始信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５６】
ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳは、それぞれストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対する遊技者の停止操作を検出し、検出したストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転の停止を指令する停止信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。なお、本実施形態のストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳは、本発明の停止操作検出手段を構成する。
【００５７】
ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、１３Ｓは、夫々のＢＥＴボタンに対する遊技者の投入操作（押下操作）を検出し、クレジットされたメダルからのメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。なお、本実施形態のＢＥＴスイッチ１１Ｓ、１３Ｓは、本発明の第２投入操作検出手段を構成する。
【００５８】
Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４に対する遊技者の切り替え操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り替えるための信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り替えられた場合、遊技機１にクレジットされているメダルの払い出しを指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５９】
メダルセンサ２２Ｓは、遊技者の投入操作によりメダル投入口２２に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。なお、本実施形態のメダルセンサ２２Ｓは、本発明の第１投入操作検出手段を構成する。
【００６０】
リール検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。
【００６１】
払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓにより検出されたメダルの枚数（即ちホッパー４０から払い出されたメダルの枚数）が指定された枚数に達した際に、メダルの払い出しが完了したことを示すための信号を発生する。
【００６２】
副制御回路７０は、後述するスタートコマンドなどの主制御回路６０から出力された各種コマンドに基づいて演出データの決定や実行などの各種の処理を行う。副制御回路７０が主制御回路６０へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路６０から副制御回路７０への一方向で通信が行われる。
【００６３】
副制御回路７０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ及びＬＥＤ１０１がある。副制御回路７０は、決定した演出データに基づいて、液晶表示装置５に表示される画像の決定とその表示、ＬＥＤ１０１の点灯パターンの決定と出力、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力する演出音や効果音の決定と出力などの制御を行う。
【００６４】
なお、本実施形態における副制御回路７０の構成の詳細については、後述する。
【００６５】
遊技機１では、メダルの投入を条件に、遊技者のスタートレバー６に対する操作によって、スタートスイッチ６Ｓから遊技を開始する信号が出力されると、モータ駆動回路３９に制御信号が出力され、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動制御（例えば、各相への励磁など）によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始される。この際、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒに出力されるパルスの数が計数され、その計数値はパルスカウンタとしてメインＲＡＭ３３の所定の領域にセットされる。遊技機１では、「１６」のパルスが出力されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが図柄１つ分移動する。移動した図柄の数は計数され、その計数値は図柄カウンタとしてメインＲＡＭ３３の所定の領域にセットされる。つまり、パルスカウンタにより「１６」のパルスが計数される毎に、図柄カウンタが「１」ずつ更新される。
【００６６】
また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転毎にリールインデックスが得られ、リール位置検出回路５０を介してメインＣＰＵ３１に出力される。リールインデックスの出力により、メインＲＡＭ３３にセットされているパルスカウンタや図柄カウンタが「０」にクリアされる。このようにして、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて１回転の範囲内における図柄位置を特定することとしている。なお、リールの回転により各図柄が一図柄分移動する距離を１コマという。すなわち、図柄が１コマ移動することは、図柄カウンタが「１」更新されることに対応する。
【００６７】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブル（図２参照）がメインＲＯＭ３２に記憶されている。この図柄配置テーブルは、前述のリールインデックスが出力される位置を基準として、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与される、「００」から「２０」までのコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄の種類を識別する図柄コードとを対応付けている。
【００６８】
また、スタートスイッチ６Ｓから開始信号が出力されると、乱数発生器３６やサンプリング回路３７により乱数値が抽出される。遊技機１では、乱数値が抽出されると、メインＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶される。そして、乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて内部当籤役が決定される。
【００６９】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが定速回転に達した後、停止操作によりストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳから停止信号が出力されると、出力された停止信号及び決定された内部当籤役に基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する制御信号がモータ駆動回路３９に出力される。モータ駆動回路３９はステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。
【００７０】
全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止すると、有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理、すなわち役の成立・不成立の判定処理が行われる。表示役の検索は、メインＲＯＭ３２に記憶された図柄組合せテーブル（図１２参照）に基づいて行われる。この図柄組合せテーブルでは、表示役に係る図柄の組合せと、対応する配当とが設定されている。
【００７１】
表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路４１に制御信号が出力され、ホッパー４０の駆動によりメダルの払い出しが行われる。この際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路５１によりメダル払い出しの完了を示す信号が出力される。これにより、ホッパー駆動回路４１に制御信号が出力され、ホッパー４０の駆動が停止される。
【００７２】
なお、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓにより、クレジットモードに切り替えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をメインＲＡＭ３３のクレジットカウンタに加算する。また、表示部駆動回路４８に制御信号が出力され、クレジットカウンタの値がクレジット表示部１９に表示される。ここで、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われる、メダルの払い出し又はクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。また、クレジットカウンタは、ホッパー４０に貯留された、遊技者の持分であるメダルの枚数を計数するカウンタである。
【００７３】
次に、図４を参照して、副制御回路７０の回路構成について説明する。なお、図４は、遊技機１の副制御回路の回路構成を示す図である。
【００７４】
副制御回路７０は、映像、音、光等を用いた遊技に関する演出を行うための制御を行う。副制御回路７０は、主制御回路６０から送信される各種コマンドに基づいて、演出データを決定して各種演出処理を行う。副制御回路７０は、サブＣＰＵ７１、サブＲＯＭ７２、サブＲＡＭ７３、レンダリングプロセッサ７４、描画用ＳＤＲＡＭ７５（フレームバッファ７６を含む）、ドライバ７７、Ａ／Ｄ変換器７８及びアンプ７９を有している。また、副制御回路７０によって動作を制御される主要なアクチュエータとして液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ及びＬＥＤ１０１がある。なお、ＬＥＤ１０１は、遊技機１の前面に設けられる装飾ランプ（図１参照）に限らず、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの内部に設けられるバックランプ等として機能する。
【００７５】
サブＣＰＵ７１は、サブＲＯＭ７２に記憶されているプログラムに基づいて、液晶表示装置５の表示制御、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒの出力制御、ＬＥＤ１０１の点灯制御などを行う。具体的には、サブＣＰＵ７１は、主制御回路６０から遊技状態や各種コマンド等を受信し、各種情報をサブＲＡＭ７３に記憶させる。サブＣＰＵ７１は、サブＲＡＭ７３に記憶させた遊技状態情報、内部当籤役情報等を参照しながら、プログラムを実行することにより、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ及びＬＥＤ１０１などの演出装置に行わせる演出の内容を決定する。また、サブＣＰＵ７１は、決定した演出データに基づいて、レンダリングプロセッサ７４を介して液晶表示装置５を制御し、また、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力させる音と、ＬＥＤ１０１の点灯を制御する。
【００７６】
また、サブＣＰＵ７１は、サブＲＯＭ７２に記憶されている乱数取得プログラムを実行することにより、演出データ等を決定する際に用いる乱数値を取得する。但し、主制御回路６０と同様に乱数発生器及びサンプリング回路を副制御回路７０内に設ける場合には、当該処理は不要である。
【００７７】
また、サブＣＰＵ７１は、後述するように、赤チェリー、緑チェリー、青チェリー又はスイカが内部当籤役として決定された場合に、当該赤チェリー、緑チェリー、青チェリー又はスイカを成立させるための内部当籤役種別情報を報知する回数を示すＡＴ遊技数カウンタに加算する値（ＡＴ遊技数カウンタ加算値）をＡＴ遊技数抽籤により決定し、ＡＴ遊技数カウンタの値が「１」以上である場合に内部当籤役種別情報を報知する。このとき、サブＣＰＵ７１は、ホッパー４０に貯留された、遊技者の持分であるメダルの枚数（クレジットカウンタの値）が「１」以上である場合において、最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓにより所定時間以上の長押し操作が検出されたときに、クレジットカウンタの値を退避しておき、ホッパー４０に貯留されていた遊技者の持分であるメダルが無くなったことを契機として、退避しておいたクレジットカウンタの値に基づいてＡＴ遊技数抽籤を行う。また、サブＣＰＵ７１は、ロック制御されている間にＡＴ遊技数抽籤の結果に応じた演出を実行する。なお、本実施形態のサブＣＰＵ７１は、本発明の報知回数決定手段、補助情報報知手段及び演出実行手段を構成する。
【００７８】
サブＲＯＭ７２は、サブＣＰＵ７１が実行するプログラムを記憶するプログラム記憶領域と、各種テーブル等を記憶するデータ記憶領域を有する。プログラム記憶領域は、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路６０との通信を制御するための基板間通信タスク、ＬＥＤ１０１による光の出力を制御するためのＬＥＤ制御タスク、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒによる音の出力を制御するための音声制御タスク、演出の内容を決定するための演出登録タスク、決定した演出の内容に基づいて液晶表示装置５による映像の表示制御をするための描画制御タスクなどを記憶する。一方、データ記憶領域は、演出抽籤テーブル等を記憶するテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータ等を記憶する描画制御データ記憶領域、ＢＧＭや効果音といった音データ等を記憶する音声制御データ記憶領域、光の点灯パターン等を記憶するＬＥＤ制御データ記憶領域などを有する。
【００７９】
サブＲＡＭ７３は、サブＣＰＵ７１が各プログラムを実行する際に、作業用一時記憶手段として使用される。例えば、サブＲＡＭ７３は、主制御回路６０から送信されたコマンド、演出データ情報、遊技状態情報、内部当籤役情報、表示役情報、各種カウンタ及び各種フラグなどの情報を記憶する。
【００８０】
レンダリングプロセッサ７４は、サブＣＰＵ７１から受信する画像表示コマンド等に基づいて、液晶表示装置５に画像を表示させるための処理を行う。レンダリングプロセッサ７４が行う処理に必要なデータは起動時に描画用ＳＤＲＡＭ７５に展開される。レンダリングプロセッサ７４は、描画用ＳＤＲＡＭ７５に展開されている画像データを後方に位置する背景画像から前方に位置する画像まで順に重ね合わせて画像データを生成し、ドライバ７７を介して液晶表示装置５に供給する。その結果、サブＣＰＵ７１により決定された演出データに応じた画像が液晶表示装置５に表示される。
【００８１】
描画用ＳＤＲＡＭ７５は、書込画像データ領域と表示画像データ領域の２つのフレームバッファ７６を有し、書込画像データ領域は、レンダリングプロセッサ７４が表示画像を生成した画像データを格納し、また、表示画像データ領域は、液晶表示装置５に表示させる画像データを格納する。レンダリングプロセッサ７４は、これらのフレームバッファを交互に切り替える（すなわち、バンクが切り替えられる）ことにより、順次、画像データを液晶表示装置５に表示させる。
【００８２】
Ａ／Ｄ変換器７８は、サブＣＰＵ７１が演出データに基づいて選択するデジタル形式の音データを、アナログ形式の音データに変換してアンプ７９に送信する。アンプ７９は、Ａ／Ｄ変換器７８から受信したアナログ形式の音データを、遊技機１に設けられた音量調整用ツマミ（図示しない）により調節された音量に基づいて増幅させ、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒに送信する。その結果、サブＣＰＵ７１により決定された演出データに応じた音が、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力される。
【００８３】
次に、図５を参照して、主制御回路６０のメインＲＯＭ３２に記憶されている内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。なお、図５は、本実施形態における遊技機１の内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す図である。
【００８４】
内部抽籤テーブル決定テーブルには、遊技状態毎に、内部抽籤処理（図２５、図２６参照）において内部当籤役を決定するために使用する内部抽籤テーブルと、抽籤回数が規定されている。具体的には、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、遊技状態が一般遊技状態である場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態が一般遊技状態である場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がＲＴ１遊技状態である場合には、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がＲＴ２遊技状態である場合には、ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がＲＢ遊技状態である場合には、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定される。
【００８５】
また、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、遊技状態が一般遊技状態又はＲＴ１遊技状態である場合には抽籤回数として「１６」が決定され、遊技状態がＲＴ２遊技状態である場合には抽籤回数として「１４」が決定され、遊技状態がＲＢ遊技状態である場合には抽籤回数として「５」が決定される。
【００８６】
次に、図６〜図９を参照して、主制御回路６０のメインＲＯＭ３２に記憶されている内部抽籤テーブルについて説明する。なお、図６は、本実施形態における遊技機１の一般遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図７は、本実施形態における遊技機１のＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図８は、本実施形態における遊技機１のＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図９は、本実施形態における遊技機１のＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【００８７】
内部抽籤テーブルは、後述する内部抽籤処理（図２５、図２６参照）において、内部抽籤を行う際、すなわち内部当籤役を決定する際に使用するテーブルである。内部抽籤テーブルには当籤番号毎に抽籤値とデータポインタとが規定されている。抽籤値は、データポインタを決定するために用いられる数値である。データポインタは、後述の当たり要求フラグの決定に用いられるデータであり、小役・リプレイ用データポインタ、ボーナス用データポインタとが規定されている。小役・リプレイ用データポインタとしては、「０」〜「６」の数値が規定されており、ボーナス用データポインタとしては「０」〜「２」が規定されている。当たり要求フラグは、一の役と対応しており、小役・リプレイ用データポインタに応じて一の役が内部当籤役として決定され、ボーナス用データポインタに応じてＢＢ１又はＢＢ２の何れかのボーナス役が内部当籤役として決定される。
【００８８】
次に、抽籤値を用いてデータポインタを決定する方法、すなわち内部抽籤の方法について説明する。内部抽籤は、まず、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」の中から乱数値を抽出し、抽出した乱数値から各当籤番号に対応する抽籤値を順次減算するとともに桁かりが行われたか否かを判定することにより行われる。桁かりは、減じられる対象の数値の方が小さい場合に行われ、換言すれば減算の結果が負となるときに行われる。例えば、図６の一般遊技状態用内部抽籤テーブルが内部抽籤テーブルに決定された場合において、抽出した乱数値が「８０」である場合、初めに、メインＣＰＵ３１は、「８０」から当籤番号「１６」対応する抽籤値「６０」を減算する。減算結果は「８０−６０＝２０」であり、正である。次いで、メインＣＰＵ３１は、この減算後の値「２０」から当籤番号「１５」に対応する抽籤値「６０」を減算する。減算結果は「２０−６０＝−４０」であり、負である。したがって、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役として当籤番号「１５」、すなわち、小役・リプレイ用データポインタとして「０」、ボーナス用データポインタとして「１」を決定する。この内部抽籤の方法によると、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、対応する当籤番号のデータポインタが決定される可能性が高くなる。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（「６５５３６」）」となる。
【００８９】
なお、後述する抽籤値を用いて行う各種抽籤は、当該データポインタを決定する場合と同様である。すなわち、各種抽籤用のテーブルには、抽籤により選択する可能性のある項目（例えば、当籤番号）に対応させて抽籤値が規定されている。以下、抽籤値による各種抽籤の方法は、内部抽籤の方法と同様であるので説明を省略する。
【００９０】
図６に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルには、当籤番号「１」〜当籤番号「１６」に応じた抽籤値及びデータポインタが規定されている。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「１」〜当籤番号「８」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「１」から「４」のうちの何れかの数値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「１」又は「２」の何れかの数値を規定していることから、当籤番号「１」〜当籤番号「８」が決定された場合には、複数の小役又はリプレイの中から一の役が内部当籤役として決定されるのと同時に、何れかのボーナス役（ＢＢ１又はＢＢ２）が内部当籤役として決定される。
【００９１】
また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「９」〜当籤番号「１４」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「１」から「６」のうちの何れかの値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「０」を規定していることから、当籤番号「９」〜当籤番号「１４」が決定された場合には、複数の小役又はリプレイの中から一の役のみが内部当籤役として決定され、ボーナス役（ＢＢ１又はＢＢ２）は内部当籤役として決定されない。
【００９２】
さらに、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「１５」、当籤番号「１６」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「０」の数値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「１」、「２」の何れかの数値を規定していることから、当籤番号「１５」又は当籤番号「１６」が決定された場合には、何れかのボーナス役（ＢＢ１又はＢＢ２）のみが内部当籤役として決定される。
【００９３】
図７に示すＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＲＴ１遊技状態において、内部当籤役を決定する際に用いられるテーブルである。ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「１４」（小役・リプレイ用データポインタ「６」）に対応する行を除き、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同様の構成となっている。また、図８に示すＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＲＴ２遊技状態において、内部当籤役を決定する際に用いられるテーブルである。ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「１４」（小役・リプレイ用データポインタ「６」）に対応する行を除き、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同様の構成となっている。すなわち、一般遊技状態用内部抽籤テーブル、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブル、ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルでは、それぞれ当籤番号「１４」（小役・リプレイ用データポインタ「６」）に対応する抽籤値が異なっている。
【００９４】
具体的には、一般遊技状態において用いられる一般遊技状態用内部抽籤テーブルによれば、当籤番号「１４」（小役・リプレイ用データポインタ「６」）に対応する抽籤値は「４９５２５」である。また、ＲＴ１遊技状態において用いられるＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルによれば、当籤番号「１４」（小役・リプレイ用データポインタ「６」）に対応する抽籤値は「８９８０」である。また、ＲＴ２遊技状態において用いられるＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルによれば、当籤番号「１４」（小役・リプレイ用データポインタ「６」）に対応する抽籤値は「１３１００」である。
【００９５】
後述するように小役・リプレイ用データポインタ「６」はリプレイに対応していることから、一般遊技状態におけるリプレイが内部当籤役として決定される確率（リプレイ当籤確率）は、「４９５２５／６５５３６（約７５．５７％）」となり、ＲＴ１遊技状態におけるリプレイ当籤確率は、「８９８０／６５５３６（約１３．７０％）」となり、ＲＴ２遊技状態におけるリプレイ当籤確率は、「１３１００／６５５３６（約１９．９９％）」となる。また、遊技状態に応じて、当籤番号「１４」（小役・リプレイ用データポインタ「６」）に対応する行だけ抽籤値を異ならせることは、リプレイ当籤確率のみを変化させ、他の役の当籤確率を変化させないことに繋がる。さらに、リプレイ当籤確率のみを変化させ、他の役の当籤確率を変化させないことは、内部抽籤でハズレ（何れの役も内部当籤役として決定されないこと）となる確率（ハズレ確率）を変化させることに繋がる。具体的には、リプレイ以外の役の当籤確率を固定した場合に、リプレイの当籤確率のみを上げること（抽籤値を大きくすること）はハズレ確率を下げることに繋がり、リプレイの当籤確率のみを下げること（抽籤値を小さくすること）はハズレ確率を上げることに繋がる。すなわち、リプレイに対応する抽籤値が大きいほど遊技者にとって有利となり、リプレイに対応する抽籤値が小さいほど遊技者にとって不利となる。したがって、遊技者にとって有利な方から順に遊技状態を並べると、一般遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ１遊技状態となる（後述するＲＢ遊技状態を除く）。
【００９６】
図９に示すように、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「１」〜当籤番号「５」に対応する抽籤値の合計が「６５５３６」となるように各当籤番号に対応する抽籤値が規定されていることから、ＲＢ遊技状態においては、「６５５３６／６５５３６（１００％）」の確率で一の小役が内部当籤役に決定されることとなる。また、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルには、小役・リプレイ用データポインタ「５」に対応する後述のベルが「５４０１６／６５５３６（約８２．４２％）」の確率で内部当籤役に決定されるように抽籤値が規定されているとともに、ベルが内部当籤役に決定された場合には、ベルが必ず成立する構成となっていることから、遊技者は、ＲＢ遊技状態において有利に遊技を行うことができる。
【００９７】
なお、本実施形態において各内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応する抽籤値を規定しているが、抽籤値は、乱数値が抽出される範囲である「０〜６５５３５」に対する割合である。したがって、抽籤値に代えて、当籤番号毎に対応する乱数幅（例えば、「０〜６５４」）を当籤範囲として規定することもできる。具体的には、乱数値が何れの当籤番号に対応する当籤範囲に含まれるかを判定することにより、内部当籤役を決定することができる。すなわち、各内部抽籤テーブルが抽籤値を規定することは、役毎の乱数幅（当籤範囲）を規定することと同義である。
【００９８】
次に、遊技機１における遊技状態の移行について説明する。遊技機１の遊技状態には、一般遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＢＢ遊技状態がある。
【００９９】
ＲＴ２遊技状態は、一般遊技状態又はＲＴ１遊技状態においてボーナス役（ＢＢ１又はＢＢ２）が内部当籤役として決定されることにより作動し、ボーナス役（ＢＢ１又はＢＢ２）に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されることにより終了する。
【０１００】
ＢＢ遊技状態は、ＲＴ２遊技状態においてボーナス役（ＢＢ１又はＢＢ２）に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されることにより作動し、１０５枚を超えるメダルが払い出されることにより終了する。ＢＢ遊技状態の作動中には、１０５枚を超えるメダルが払い出されるまでの間、ＲＢ遊技状態が繰り返し作動する。ＲＢ遊技状態は、８回の遊技が行われるか又は８回入賞が成立することにより終了する遊技状態である。但し、ＲＢ遊技状態は、ＢＢ遊技状態が１０５枚を超えるメダルが払い出されたことにより終了する場合には、これにともなって終了する。
【０１０１】
ＲＴ１遊技状態は、ＢＢ遊技状態が終了したことにより作動し、ボーナス役（ＢＢ１又はＢＢ２）が内部当籤役として決定されることなく、１０００ゲームが消化されたことにより終了する。
【０１０２】
一般遊技状態は、ＲＴ１遊技状態が終了したことにより作動し、ボーナス役（ＢＢ１又はＢＢ２）が内部当籤役として決定されることにより終了する。
【０１０３】
次に、図１０、図１１を参照して、主制御回路６０のメインＲＯＭ３２に記憶されている小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル及びボーナス用内部当籤役決定テーブルについて説明する。なお、図１０は、本実施形態における遊技機１の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。図１１は、本実施形態における遊技機１のボーナス用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。以下、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル及びボーナス用内部当籤役決定テーブルを総称して、内部当籤役決定テーブルという。
【０１０４】
内部当籤役決定テーブルは、後述する内部抽籤処理（図２５、図２６参照）において、データポインタに基づいて内部当籤役を決定する際に使用するテーブルである。内部当籤役決定テーブルには、データポインタに対応する当たり要求フラグが規定されている。当たり要求フラグは、内部当籤役を識別するためのデータである。具体的には、各役が当該データの各ビットと対応しており、何れの役が内部当籤役であるかを、何れのビットが「１」であるか否かによって識別することができる。また、当たり要求フラグは、後述の１バイトからなる内部当籤役格納領域に格納されるデータである。
【０１０５】
図１０に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルには、小役・リプレイ用データポインタ「０」〜「６」に対応する当たり要求フラグが規定されている。具体的には、小役・リプレイ用データポインタ「０」は、ハズレに対応している。小役・リプレイ用データポインタ「１」は、赤チェリーに対応している。小役・リプレイ用データポインタ「２」は、緑チェリーに対応している。小役・リプレイ用データポインタ「３」は、青チェリーに対応している。小役・リプレイ用データポインタ「４」は、スイカに対応している。小役・リプレイ用データポインタ「５」は、ベルに対応している。小役・リプレイ用データポインタ「６」は、リプレイに対応している。
【０１０６】
図１１に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルには、ボーナス用データポインタ「０」〜「２」に対応する当たり要求フラグが規定されている。具体的には、ボーナス用データポインタ「０」は、ハズレに対応している。ボーナス用データポインタ「１」は、ＢＢ１に対応している。ボーナス用データポインタ「２」は、ＢＢ２に対応している。
【０１０７】
次に、図１２を参照して、主制御回路６０のメインＲＯＭ３２に記憶されている図柄組合せテーブルについて説明する。なお、図１２は、本実施形態における遊技機１の図柄組合せテーブルの例を示す図である。
【０１０８】
図柄組合せテーブルには、有効ライン上に表示される特典付与に係る図柄の組合せと、当該図柄の組合せに対応する表示役を示すデータ、及び払出枚数が規定されている。表示役を示すデータは、後述の１バイトからなる表示役格納領域に格納されるデータである。
【０１０９】
図柄組合せテーブルには、表示役として、赤チェリー、緑チェリー、青チェリー、スイカ、ベル、リプレイ、ＢＢ１及びＢＢ２が設定されている。
【０１１０】
赤チェリーは、「赤チェリー図柄−ベル図柄−ＡＮＹ」が有効ライン上に表示されることにより成立する。緑チェリーは、「緑チェリー図柄−ＡＮＹ−ＡＮＹ」が有効ライン上に表示されることにより成立する。青チェリーは、「青チェリー図柄−ＡＮＹ−ＡＮＹ」が有効ライン上に表示されることにより成立する。赤チェリー、緑チェリー又は青チェリーが成立することにより、１５枚のメダルの払い出しが行われる。なお、「ＡＮＹ」は、如何なる図柄でも良いことを表す。
【０１１１】
スイカは、「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。スイカが成立することにより、６枚のメダルの払い出しが行われる。
【０１１２】
ここで、遊技者は、赤チェリーが内部当籤役された場合であっても、左リール３Ｌについて、図柄位置「９」〜「１４」の図柄がセンターライン８ｃ上に位置しているタイミングで停止操作を行わなければ、赤チェリー図柄（図柄位置「１３」）を有効ライン上に停止させることができず、入賞させることができない。同様に、緑チェリーが内部当籤役された場合には、左リール３Ｌについて、図柄位置「２」〜「７」の図柄がセンターライン８ｃ上に位置しているタイミングで停止操作を行わなければ、緑チェリーを入賞させることができず、また、青チェリーが内部当籤役された場合には、左リール３Ｌについて、図柄位置「０」、「１６」〜「２０」の図柄がセンターライン８ｃ上に位置しているタイミングで停止操作を行わなければ、青チェリーを入賞させることができない。さらに、スイカが内部当籤役された場合には、左リール３Ｌ及び中リール４Ｌについて、スイカ図柄を一の有効ライン上に停止させることのできる特定のタイミングで停止操作を行わなければ、スイカを入賞させることができない。したがって、遊技者は、内部当籤役として赤チェリー、緑チェリー、青チェリー又はスイカが決定された場合において、内部当籤役として決定された役の種別を示す内部当籤役種別情報が分からなければこれらの小役を入賞させることが困難であることから、遊技者にとって内部当籤役種別情報は有益な情報となる。
【０１１３】
そこで、遊技機１は、（ｉ）一般遊技状態である場合、又は（ｉｉ）ＲＴ１遊技状態であって副制御回路７０で管理されるＡＴ遊技数カウンタの値が「１」以上である場合において、内部当籤役として赤チェリー、緑チェリー、青チェリー又はスイカが決定されたときには、内部当籤役種別情報を報知する。
【０１１４】
ベルは、「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。ベルが成立することにより、６枚のメダルの払い出しが行われる。
【０１１５】
リプレイは、「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。これにより、次回の遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の遊技を行うことができる。ここで、前述のメダルの払い出しや再遊技は、遊技価値を付与することの一例である。
【０１１６】
ＢＢ１は、「赤７図柄−赤７図柄−赤７図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。ＢＢ２は、「青７図柄−青７図柄−青７図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。ＢＢ１又はＢＢ２が成立することによりＢＢ遊技状態が作動する。
【０１１７】
また、赤チェリー、緑チェリー、青チェリー、スイカ、ベル、リプレイ、ＢＢ１又はＢＢ２に係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが有効ライン上に表示されると、ハズレとなる。
【０１１８】
次に、図１３を参照して、主制御回路６０のメインＲＯＭ３２に記憶されているボーナス作動時テーブルについて説明する。なお、図１３は、本実施形態における遊技機１のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。
【０１１９】
ボーナス作動時テーブルは、ＢＢ遊技状態、及びＲＢ遊技状態を終了させる条件を設定する際に使用するテーブルである。ボーナス作動時テーブルには、ＢＢ遊技状態、及びＲＢ遊技状態に係る終了条件が規定されている。具体的には、ボーナス作動時テーブルには、ＢＢ遊技状態終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「１０５」が規定されている。また、ボーナス作動時テーブルには、ＲＢ遊技状態の終了条件として、遊技可能回数と入賞可能回数の値について夫々「８」と「８」が規定されている。すなわち、遊技機１において、ＢＢ遊技状態は、メダルの払出枚数が１０５枚を超えることにより終了する。また、ＲＢ遊技状態は、８回遊技が行われるか、または、８回入賞することにより終了する。
【０１２０】
次に、図１４、図１５を参照して、主制御回路６０のメインＲＡＭ３３における内部当籤役格納領域（表示役格納領域）及び持越役格納領域について説明する。なお、図１４は、本実施形態における遊技機１の内部当籤役格納領域（表示役格納領域）の例を示す図である。図１５は、本実施形態における遊技機１の持越役格納領域の例を示す図である。
【０１２１】
内部当籤役格納領域は、メインＲＡＭ３３上に割り当てられる８ビットのデータ領域であり、内部当籤役情報を記憶する。内部当籤役格納領域は、ビット「０」〜「７」の領域に「０」又は「１」のデータを格納することにより、何れの役が内部当籤役であるかを示す。具体的には、内部当籤役格納領域を構成するビット「０」〜「７」の各ビットは、「１」を格納することにより、それぞれ赤チェリー、緑チェリー、青チェリー、スイカ、ベル、リプレイ、ＢＢ１、ＢＢ２が内部当籤役であることを示す。また、図柄組合せテーブルに基づいて表示役が決定されると、メインＲＡＭ３３上の表示役格納領域に当該表示役を示すデータが格納されるが、当該表示役格納領域は、内部当籤役格納領域と同様の構成となっている。
【０１２２】
次に、図１５を参照して、主制御回路６０の持越役格納領域について説明する。持越役格納領域は、メインＲＡＭ３３上に割り当てられる８ビットのデータ領域であり、持越役情報を記憶する。持越役格納領域はビット「６」、「７」の各領域に「０」又は「１」のデータを格納することにより、それぞれＢＢ１持越状態、ＢＢ２持越状態であるか否かを示す。ここで、ＢＢ１持越状態とは、内部当籤役としてＢＢ１が決定された場合に、ＢＢ１が成立するまで、ＢＢ１が内部当籤役として持ち越されている状態をいう（遊技状態はＲＴ２遊技状態となる）。ＢＢ２持越状態も同様である。
【０１２３】
次に、図１６を参照して、主制御回路６０のメインＲＡＭ３３における遊技状態フラグ格納領域について説明する。なお、図１６は、本実施形態における遊技機１の遊技状態フラグ格納領域の例を示す図である。
【０１２４】
遊技状態フラグ格納領域は、メインＲＡＭ３３上に割り当てられる８ビットのデータ領域である。遊技状態フラグ格納領域はビット「０」〜「３」の各領域に「０」又は「１」のデータを格納することにより、それぞれＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態であるか否かを示す。すなわち、各遊技状態フラグがオンであるか又はオフであるかを示す。また、全ての遊技状態フラグがオフである場合には、一般遊技状態となる。
【０１２５】
次に、図１７を参照して、副制御回路７０のサブＲＯＭ７２に記憶されているＡＴ遊技数抽籤テーブルについて説明する。なお、図１７は、本実施形態における遊技機１のＡＴ遊技数抽籤テーブルの例を示す図である。
【０１２６】
ＡＴ遊技数抽籤テーブルは、ＡＴ遊技数カウンタの値に加算する値（ＡＴ遊技数カウンタ加算値）を決定するためのＡＴ遊技数抽籤に用いられるテーブルである。ＡＴ遊技数抽籤は、ＲＴ１遊技状態においてクレジットされているメダルの枚数（すなわち、クレジットカウンタの値）が１枚以上であるときに、遊技者により最大ＢＥＴボタン１１が所定時間押下されることにより行われる。但し、ＡＴ遊技数抽籤が行われるのは、最大ＢＥＴボタン１１が所定時間押下された際に、クレジットされていたメダルが全て消化されて０枚になったとき（クレジットカウンタの値が「０」になったとき）である。すなわち、遊技者により最大ＢＥＴボタン１１が所定時間押下されてから、クレジットされていたメダルが全て消化されるまでの間は、ＡＴ遊技数抽籤の待機状態となる。また、ＡＴ遊技数抽籤では、最大ＢＥＴボタン１１が所定時間押下された際のクレジットカウンタの値に応じて、決定される各ＡＴ遊技数カウンタ加算値（「０」、「５０」、「１００」、「２５０」、「５００」、「１０００」）と、当籤確率が異なる。
【０１２７】
ＡＴ遊技数抽籤テーブルは、最大ＢＥＴボタン１１が所定時間押下された際のクレジットカウンタの値毎に、各ＡＴ遊技数カウンタ加算値（「０」、「５０」、「１００」、「２５０」、「５００」、「１０００」）に対応する抽籤値が規定されている。図１７に示すように、ＡＴ遊技数抽籤テーブルには、基本的に、最大ＢＥＴボタン１１が所定時間押下された際のクレジットカウンタの値が大きいほど、大きなＡＴ遊技数カウンタ加算値が決定されるように抽籤値が規定されている。特に、ＡＴ遊技数カウンタ加算値「１０００」は、最大ＢＥＴボタン１１が所定時間押下された際のクレジットカウンタの値が「４７」〜「５０」である場合にのみ決定される。
【０１２８】
次に、図１８〜図２０を参照して、副制御回路７０のサブＲＯＭ７２に記憶されている演出抽籤テーブルについて説明する。なお、図１８は、本実施形態における遊技機１のＡＴ中演出抽籤テーブルの例を示す図である。図１９は、本実施形態における遊技機１の非ＡＴ中演出抽籤テーブルの例を示す図である。図２０は、本実施形態における遊技機１のフラグ間演出抽籤テーブルの例を示す図である。
【０１２９】
演出抽籤テーブルは演出データを決定するためのテーブルである。演出抽籤テーブルには、演出データに対応して抽籤値が規定されている。サブＣＰＵ７１は、事前に取得する乱数値と演出抽籤テーブルに規定された抽籤値とによって演出データを決定する。また、乱数値と抽籤値とに基づいて演出データを決定することを「演出データ抽籤」という。演出データ抽籤の方法は抽籤値による抽籤であるので説明を省略する。なお、本実施形態においては、演出データ抽籤を行う際には、事前に「０〜３２７６８」の範囲の乱数値が取得されるとともに、各演出抽籤テーブルには、選択される可能性のある演出データに対応する抽籤値の合計が「３２７６８」となるように抽籤値が規定されている。
【０１３０】
各演出抽籤テーブルには、内部当籤役毎に、決定すべき各演出データ（「演出なし」、「演出１」〜「演出１０」）に対応して抽籤値が規定されている。
【０１３１】
図１８に示すＡＴ中演出抽籤テーブルは、（ｉ）一般遊技状態である場合、又は（ｉｉ）ＲＴ１遊技状態であって副制御回路７０で管理されるＡＴ遊技数カウンタの値が「１」以上である場合に、演出データを決定する際に用いられるテーブルである。ＡＴ中演出抽籤テーブルは、上述した内部当籤役種別情報を遊技者に報知する演出データを決定するためのテーブルである。図１８に示すように、ＡＴ中演出抽籤テーブルによれば、内部当籤役が赤チェリー、緑チェリー、青チェリー又はスイカである場合には、それぞれ必ず、「演出１」、「演出２」、「演出３」、「演出４」が演出データとして決定される。
【０１３２】
したがって、一般遊技状態又はＲＴ１遊技状態である場合において、演出データ「演出１」に基づく演出が実行されることにより、遊技者は、赤チェリーが内部当籤役として決定されていることを認識することができ、左リール３Ｌに対して適切なタイミングで停止操作を行うことで赤チェリーを入賞させることができる。同様に、演出データ「演出２」、「演出３」、「演出４」に基づく演出が実行されることにより、遊技者は、緑チェリー、青チェリー又はスイカが内部当籤役として決定されていることを認識することができ、緑チェリー、青チェリー又はスイカを入賞させることができる。なお、演出データ「演出１」に基づく演出とは、例えば、赤チェリーを示す画像を液晶表示装置５に表示させる演出が挙げられるが、これに限定されない。演出データ「演出２」、「演出３」、「演出４」に基づく演出についても同様である。
【０１３３】
図１９に示す非ＡＴ中演出抽籤テーブルは、ＲＴ１遊技状態であってＡＴ遊技数カウンタの値が「０」である場合に、演出データを決定する際に用いられるテーブルである。図１９に示すように、非ＡＴ中演出抽籤テーブルによれば、内部当籤役が赤チェリー、緑チェリー、青チェリー又はスイカである場合には、それぞれ「１２８／３２７６８（約０．３９％）」の確率で、「演出１」、「演出２」、「演出３」、「演出４」が演出データとして決定される。よって、演出データ「演出１」、「演出２」、「演出３」、「演出４」に基づく演出が実行されることで、遊技者は、それぞれ赤チェリー、緑チェリー、青チェリー又はスイカが内部当籤役として決定されていることを認識することができるが、非ＡＴ中演出抽籤テーブルによって当該演出が実行される可能性（すなわち、内部当籤役種別情報が報知される可能性）は極めて低い。
【０１３４】
図２０に示すフラグ間演出抽籤テーブルは、ＲＴ２遊技状態である場合に、演出データを決定する際に用いられるテーブルである。
【０１３５】
次に、図２１〜図３３に示すフローチャートを参照して、主制御回路６０のメインＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【０１３６】
まず、図２１を参照して、主制御回路６０のメインＣＰＵ３１によるリセット割込処理について説明する。なお、図２１は、本実施形態の主制御回路６０で行われるメインＣＰＵ３１によるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。また、メインＣＰＵ３１は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、メインＲＯＭ３２に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０１３７】
初めに、メインＣＰＵ３１は、初期化処理を行う（ステップＳ１）。初期化処理は、電源投入時に行われる処理である。具体的には、メインＣＰＵ３１は、全出力ポートを初期化し、電源切断時のバックアップが正常に行われたかなどを判定し、異常があった場合にはバックアップした情報（設定値情報、遊技状態情報等）を初期化する。
【０１３８】
次に、メインＣＰＵ３１は、前回ゲーム終了時におけるメインＲＡＭ３３の指定格納領域のクリアする（ステップＳ２）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、前回のゲームに使用されたメインＲＡＭ３３における書き込み可能領域のデータ消去、メインＲＡＭ３３における書き込み可能領域への今回のゲームに必要なパラメータの書き込み、今回のゲームでのシーケンスプログラムへの開始アドレスの指定等を行う。
【０１３９】
次に、メインＣＰＵ３１は、図２２を用いて後述するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ３）。メダル受付・スタートチェック処理では、メダルセンサ２２Ｓ及びＢＥＴスイッチ１１Ｓ、１３Ｓ等のチェックによる投入枚数カウンタの更新や、スタートスイッチ６Ｓの入力チェック等が行われる。
【０１４０】
次に、メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓがオンされたと判別すると、内部当籤役を決定するための乱数値を抽出する（ステップＳ４）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、乱数発生器３６とサンプリング回路３７によって「０」〜「６５５３５」の範囲から乱数値を抽出し、抽出した乱数値をメインＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶させる。
【０１４１】
次に、メインＣＰＵ３１は、図２５及び図２６を用いて後述する内部抽籤処理を行う（ステップＳ５）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、前述の内部抽籤テーブル決定テーブル（図５参照）、内部抽籤テーブル（図６〜図９参照）及び内部当籤役決定テーブル（図１０、図１１参照）を参照して内部当籤役を決定する。
【０１４２】
次に、メインＣＰＵ３１は、停止テーブル群決定テーブル（図示しない）を参照し、遊技状態及び内部当籤役に基づいて、停止テーブル群（図示しない）を決定する（ステップＳ６）。停止テーブル群は、停止操作のタイミング(停止開始位置)に応じて、滑りコマ数を決定するために用いられる。
【０１４３】
次に、メインＣＰＵ３１は、スタートコマンドデータを通信データ格納領域に格納する（ステップＳ７）。スタートコマンドには、遊技状態情報、内部当籤役情報、ボーナス持越状態であるか否かを示す持越状態情報などの情報が含まれている。また、通信データ格納領域に格納されたコマンドデータは、図３１を用いて後述する割込処理の通信データ送信処理（ステップＳ２５５）で、副制御回路７０に送信される。
【０１４４】
次に、メインＣＰＵ３１は、ウェイト実行処理を行う（ステップＳ８）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、前回のゲームの終了から４．１秒が経過していなければ、４．１秒が経過するまで処理を停止させる。また、次ゲームのために待ち時間タイマに４．１秒をセットする。
【０１４５】
次に、メインＣＰＵ３１は、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ９）。全リールの回転開始を要求すると、リール２〜４の回転開始処理及び加速制御処理が行われる。
【０１４６】
次に、メインＣＰＵ３１は、メイン制御ロックフラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１０）。このとき、メインＣＰＵ３１は、メイン制御ロックフラグがオンでない場合（すなわち、オフである場合）にはステップＳ１１の処理に移行し、一方、メイン制御ロックフラグがオンである場合には、メイン制御ロックフラグがオフとなるまでの間、ステップＳ１０の処理を繰り返す。すなわち、メインＣＰＵ３１は、メイン制御ロックフラグがオンである間、ステップＳ１０の処理を繰り返すことによって、遊技に関する操作（メダル投入操作、開始操作、停止操作等）を無効化している。このように、メインＣＰＵ３１が、遊技に関する操作を無効化する制御を「ロック制御」という。
【０１４７】
次に、メインＣＰＵ３１は、図２７を用いて後述するリール停止制御処理を行う（ステップＳ１１）。このリール停止制御処理では、メインＣＰＵ３１は、遊技者の停止操作によりストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳから送信された停止信号などに基づいて、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。
【０１４８】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブル（図１２）を参照し、有効ライン毎に図柄の組合せに基づいて表示役、払出枚数を決定する（ステップＳ１２）。また、メインＣＯＵ３１は、表示役格納領域における表示役に対応するビットに「１」をセットする。
【０１４９】
次に、メインＣＰＵ３１は、表示コマンドデータを通信データ格納領域に格納する（ステップＳ１３）。表示コマンドには、表示役を示す表示役情報や払出枚数を示す払出枚数情報などの情報が含まれる。
【０１５０】
次に、メインＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（ステップＳ１４）。このメダル払出処理では、メインＣＰＵ３１は、クレジットモードであれば、払出枚数に基づいてメインＲＡＭ３３にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジットカウンタが更新されると、クレジット表示部１９にクレジットカウンタの値を表示させる。また、メインＣＰＵ３１は、払出モードであれば、払出枚数に基づいてホッパー駆動回路４１によりホッパー４０を駆動制御してメダルの払い出しを行う。
【０１５１】
次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタが「１」以上である場合に、当該ボーナス終了枚数カウンタの値からステップＳ１４の処理において払い出したメダルの枚数を減算する（ステップＳ１５）。
【０１５２】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１６）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態フラグがオンであると判別したときには、図２８を用いて後述するボーナス終了チェック処理を行い（ステップＳ１７）、ステップＳ１８の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態フラグがオンではないと判別したときには、ステップＳ１８の処理に移行する。
【０１５３】
次に、メインＣＰＵ３１は、図２９を用いて後述するＲＴ制御処理を行う（ステップＳ１８）。
【０１５４】
最後に、メインＣＰＵ３１は、図３０を用いて後述するボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ１９）。この処理が終了すると、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２の処理に移行する。
【０１５５】
このように、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２からステップＳ１９までの処理を１ゲーム（１遊技）における処理として実行し、ステップＳ１９の処理が終了すると次回のゲームにおける処理を実行すべく、ステップＳ２の処理に移行する。
【０１５６】
次に、図２２を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。なお、図２２は、本実施形態の主制御回路６０で行われるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【０１５７】
初めに、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ４１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値は「０」であると判別したときには、次いで、投入許可フラグをオンとして（ステップＳ４２）、ステップＳ４６の処理に移行する。なお、自動投入カウンタは、前回のゲームにおいてリプレイが成立したか否かを識別するとともに、前回のゲームでのメダル投入枚数を判別するためのデータである。一方、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、投入枚数カウンタの最大値として「３」をセットする（ステップＳ４３）。なお、投入枚数カウンタは、投入枚数を計数するためのデータである。
【０１５８】
次に、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写し、自動投入カウンタをクリアする（ステップＳ４４）。次いで、メインＣＰＵ３１は、メダル投入コマンドデータを通信データ格納領域に格納し（ステップＳ４５）、ステップＳ４６の処理に移行する。
【０１５９】
次に、メインＣＰＵ３１は、投入許可フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ４６）。このとき、メインＣＰＵ３１は、投入許可フラグがオンではないと判別したときには、ステップＳ４８の処理に移行し、一方、投入許可フラグがオンであると判別したときには、図２３を用いて後述するメダル投入チェック処理を行い（ステップＳ４７）、ステップＳ４８の処理に移行する。
【０１６０】
次に、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいか否かを判別する（ステップＳ４８）。このとき、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しくないと判別したときには、ステップＳ４６の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいと判別したときには、次いで、スタートスイッチ６Ｓはオンであるか否かを判別する（ステップＳ４９）。
【０１６１】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４９の処理において、スタートスイッチ６Ｓはオンではないと判別したときには、ステップＳ４６の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンであると判別したときには、次いで、投入許可フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ５０）。
【０１６２】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ５０の処理において、投入許可フラグがオンではないと判別したときには、メダル受付・スタートチェック処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、投入許可フラグがオンであると判別したときには、投入許可フラグをオフし（ステップＳ５１）、メダル受付・スタートチェック処理を終了させる。
【０１６３】
メインＣＰＵ３１は、メダル受付・スタートチェック処理を終了させると、図２１のステップＳ４の処理に移行する。
【０１６４】
次に、図２３を参照して、メダル投入チェック処理について説明する。なお、図２３は、本実施形態の主制御回路６０で行われるメダル投入チェック処理のフローチャートを示す図である。
【０１６５】
初めに、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタに最大値がセットされているか否かを判別する（ステップＳ７１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタに最大値がセットされていると判別したときには、ステップＳ７３の処理に移行し、一方、投入枚数カウンタに最大値がセットされていないと判別したときには、投入枚数カウンタの最大値として「３」をセットし（ステップＳ７２）、ステップＳ７３の処理に移行する。
【０１６６】
次に、メインＣＰＵ３１は、メダルが通過したか否かを判別する（ステップＳ７３）。このとき、メインＣＰＵ３１は、メダルが通過していないと判別したときには、図２４を用いて後述するＢＥＴスイッチチェック処理を行い（ステップＳ７４）、メダル投入チェック処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、メダルが通過したと判別したときには、次いで、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいか否かを判別する（ステップＳ７５）。
【０１６７】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ７５の処理において投入枚数カウンタの値は最大値と等しくないと判別したときには、投入枚数カウンタの値に「１」を加算し（ステップＳ７６）、メダル投入コマンドデータを通信データ格納領域に格納し（ステップＳ７７）、メダル投入チェック処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいと判別したときには、次いで、クレジットカウンタの値は最大値であるか否かを判別する（ステップＳ７８）。なお、クレジットカウンタはクレジットされたメダルの枚数を計数するためのデータであり、本実施形態におけるクレジットカウンタの最大値は「５０」枚である。
【０１６８】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ７８の処理においてクレジットカウンタの値は最大値であると判別したときには、投入許可フラグをオフし（ステップＳ８１）、メダル投入チェック処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、クレジットカウンタの値は最大値ではないと判別したときには、次いで、クレジットカウンタの値に「１」を加算し（ステップＳ７９）、クレジットカウンタの値は最大値であるか否かを判別する（ステップＳ８０）。
【０１６９】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ８０の処理においてクレジットカウンタの値は最大値であると判別したときには、投入許可フラグをオフし（ステップＳ８１）、メダル投入チェック処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、クレジットカウンタの値は最大値ではないと判別したときには、メダル投入チェック処理を終了させる。
【０１７０】
メインＣＰＵ３１は、メダル投入チェック処理を終了させると、メダル受付・スタートチェック処理（図２２）のステップＳ４８の処理に移行する。
【０１７１】
次に、図２４を参照して、ＢＥＴスイッチチェック処理について説明する。なお、図２４は、本実施形態の主制御回路６０で行われるＢＥＴスイッチチェック処理のフローチャートを示す図である。
【０１７２】
初めに、メインＣＰＵ３１は、何れかのＢＥＴスイッチ１１Ｓ、１３Ｓが投入操作を検出したか否かを判別する（ステップＳ１０１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、何れのＢＥＴスイッチ１１Ｓ、１３Ｓも投入操作を検出していないと判別したときには、ＢＥＴスイッチチェック処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、何れかのＢＥＴスイッチ１１Ｓ、１３Ｓが投入操作を検出したと判別したときには、次いで、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいか否かを判別する（ステップＳ１０２）。
【０１７３】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０２の処理において投入枚数カウンタの値は最大値と等しいと判別したときには、ＢＥＴスイッチチェック処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しくないと判別したときには、次いで、クレジットカウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１０３）。
【０１７４】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０３の処理においてクレジットカウンタの値は「０」であると判別したときには、ＢＥＴスイッチチェック処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、クレジットカウンタの値は「０」ではないと判別したときには、次いで、投入操作を検出したのは１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓであるか否かを判別する（ステップＳ１０４）。
【０１７５】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０４の処理において投入操作を検出したのは１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓであると判別したときには、次いで、投入枚数カウンタの値に「１」を加算するとともに（ステップＳ１０５）、クレジットカウンタの値から「１」を減算し（ステップＳ１０６）、ステップＳ１１０の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、投入操作を検出したのは１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓではないと判別したとき（すなわち、投入操作を検出したのは最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓであると判別したとき）には、次いで、投入枚数カウンタの最大値（Ｍ）、現在の投入枚数カウンタの値（Ｒ）、現在のクレジットカウンタの値（Ｃ）から加算可能枚数（Ｘ）を算出する（ステップＳ１０７）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、「Ｘ＝Ｍ−Ｒ」の式により加算可能枚数（Ｘ）を算出する（但し、「Ｍ−Ｒ＞Ｃ」の場合には、「Ｘ＝Ｃ」とする）。したがって、投入枚数カウンタの最大値（Ｍ）が「３」であって、現在の投入枚数カウンタの値（Ｒ）が「１」である場合において、（ｉ）現在のクレジットカウンタの値（Ｃ）が「２」以上であれば、加算可能枚数（Ｘ）は「２」となり、（ｉｉ）現在のクレジットカウンタの値（Ｃ）が「１」であれば、加算可能枚数（Ｘ）は「１」となる。
【０１７６】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０７の処理において算出した加算可能枚数（Ｘ）を投入枚数カウンタの値に加算する（ステップＳ１０８）。次いで、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０７の処理において算出した加算可能枚数（Ｘ）をクレジットカウンタの値から減算し（ステップＳ１０９）、ステップＳ１１０の処理に移行する。
【０１７７】
次に、メインＣＰＵ３１は、メダル投入コマンドデータを通信データ格納領域に格納し（ステップＳ１１０）、ＢＥＴスイッチチェック処理を終了させる。
【０１７８】
メインＣＰＵ３１は、ＢＥＴスイッチチェック処理を終了させると、メダル投入チェック処理（図２３）を介してメダル受付・スタートチェック処理（図２２）のステップＳ４８の処理に移行する。
【０１７９】
次に、図２５及び図２６を参照して、内部抽籤処理について説明する。なお、図２５及び図２６は、本実施形態の主制御回路６０で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【０１８０】
初めに、メインＣＰＵ３１は内部抽籤テーブル決定テーブル（図５参照）を参照して、遊技状態フラグに基づいて内部抽籤テーブルの種別及び抽籤回数を決定する（ステップＳ１３１）。
【０１８１】
次に、メインＣＰＵ３１は、乱数値記憶領域から乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする（ステップＳ１３２）。
【０１８２】
次に、メインＣＰＵ３１は、当籤番号の初期値として抽籤回数をセットする（ステップＳ１３３）。
【０１８３】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブルを参照して、当籤番号に基づいて抽籤値を取得する（ステップＳ１３４）。
【０１８４】
次に、メインＣＰＵ３１は、判定用乱数値から抽籤値を減算し、減算結果を判定用乱数値としてセットする（ステップＳ１３５）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、判定用乱数値記憶領域に記憶させた判定用乱数値からステップＳ１３４の処理において取得した抽籤値を減算し、当該減算結果によって判定用乱数値記憶領域を更新する。
【０１８５】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１３５の減算処理において桁かりが行われたか否か、すなわち、減算結果が負の値となったか否かを判別する（ステップＳ１３６）。このとき、メインＣＰＵ３１は、桁かりが行われたと判別したときには、当籤番号に基づいて小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを決定し（ステップＳ１４１）、ステップＳ１４２の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、桁かりが行われなかったと判別したときには、次いで、当籤番号から「１」を減算するとともに（ステップＳ１３７）、抽籤回数から「１」を減算する（ステップＳ１３８）。次いで、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１３９）。
【０１８６】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１３９の処理において抽籤回数は「０」であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタをそれぞれ「０」に決定し（ステップＳ１４０）、ステップＳ１４２の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ１３４の処理に移行する。この後、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１３４からステップＳ１３９の処理を、抽籤回数が「０」になるか、又は桁かりが行われるまで繰り返す。
【０１８７】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１４０又はステップＳ１４１の処理を終了した後には、次いで、図１０に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する（ステップＳ１４２）。
【０１８８】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域に当たり要求フラグを格納する（ステップＳ１４３）。
【０１８９】
次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域は「００００００００」であるか否かを判別する（ステップＳ１４４）。このとき、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域は「００００００００」ではないと判別したときには、ステップＳ１４９の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域は「００００００００」であると判別したときには、図１１に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する（ステップＳ１４５）。次いで、メインＣＰＵ３１は、取得した当たり要求フラグを持越役格納領域に格納する（ステップＳ１４６）。
【０１９０】
次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域は「００００００００」であるか否かを判別する（ステップＳ１４７）。このとき、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域は「００００００００」であると判別したときには、ステップＳ１４９の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域は「００００００００」ではないと判別したときには、ＲＴ２遊技状態フラグをオンとして（ステップＳ１４８）、ステップＳ１４９の処理に移行する。
【０１９１】
最後に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域と内部当籤役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納し（ステップＳ１４９）、内部抽籤処理を終了させる。
【０１９２】
メインＣＰＵ３１は、内部抽籤処理を終了させると、図２１のステップＳ６の処理に移行する。
【０１９３】
なお、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤処理においてステップＳ１３４〜ステップＳ１３９の処理を繰り返し実行することにより、内部当籤役の抽籤を行っている。具体的には、メインＣＰＵ３１は、抽出した乱数値から順次、抽籤値を減算することにより、桁かりが行われた際の当籤番号に対応する小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを決定し、決定した当該各データポインタと内部当籤役決定テーブルとに基づいて内部当籤役を決定する。
【０１９４】
次に、図２７を参照して、リール停止制御処理について説明する。なお、図２７は、本実施形態の主制御回路６０で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【０１９５】
初めに、メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対応するストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳにより停止操作が検出されたか否かを判別する（ステップＳ１６１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対応するストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳにより停止操作が検出されていないと判別したときには、再度ステップＳ１６１の処理を実行する。すなわち、メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対応するストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳにより停止操作が検出されるまでステップＳ１６１の処理を繰り返す。一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１６１の処理において、有効なストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対応するストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳにより停止操作が検出されたと判別したときには、当該ストップボタンを無効化する（ステップＳ１６２）。
【０１９６】
次に、メインＣＰＵ３１は、リセット割込処理（図２１）のステップＳ６の処理で決定した停止テーブル群から作動ストップボタンに対応する停止テーブル（図示しない）を参照し、作動ストップボタンに対応するリール３に配された各図柄位置の優先順位を決定する（ステップＳ１６３）。
【０１９７】
ここで、停止テーブルには、内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄が有効ライン上に停止することとなる図柄位置の方が、内部当籤役に係る図柄の組合せを構成しない図柄が有効ライン上に停止することとなる図柄位置よりも、優先順位が高くなるように停止データが規定されている。なお、ボーナス役（ＢＢ１又はＢＢ２）とリプレイが内部当籤役として決定されている場合には、リプレイに係る図柄の組合せを構成する図柄が有効ライン上に停止することとなる図柄位置の方が、ボーナス役に係る図柄の組合せを構成する図柄が有効ライン上に停止することとなる図柄位置よりも、優先順位が高くなるように停止データが規定されている。また、ボーナス役（ＢＢ１又はＢＢ２）と小役（赤チェリー、青チェリー、緑チェリー、スイカ又はベル）が内部当籤役として決定されている場合には、ボーナス役に係る図柄の組合せを構成する図柄が有効ライン上に停止することとなる図柄位置の優先順位の方が、小役に係る図柄の組合せを構成する図柄が有効ライン上に停止することとなる図柄位置よりも、優先順位が高くなるように停止データが規定されている。
【０１９８】
次に、メインＣＰＵ３１は、チェック回数として「５」を決定する（ステップＳ１６４）。
【０１９９】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄カウンタの示す停止開始位置からチェック回数の範囲内で、より優先順位の高い図柄位置を検索し、滑りコマ数を決定する（ステップＳ１６５）。
【０２００】
次に、メインＣＰＵ３１は、停止開始位置と滑りコマ数とに基づいて、停止予定位置を決定する（ステップＳ１６６）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、停止開始位置に滑りコマ数を加算した位置を停止予定位置として決定する。例えば、停止開始位置が「１２」であって滑りコマ数が「２」であれば、停止予定位置として「１４」が決定される。
【０２０１】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール停止コマンドデータを通信データ格納領域に格納する（ステップＳ１６７）。リール停止コマンドは、何れのリール３が停止したかを示す停止リール種別情報、停止開始位置を示す停止開始位置情報、滑りコマ数を示す滑りコマ数情報等の情報を含む。
【０２０２】
次に、メインＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンがあるか否かを判別する（ステップＳ１６８）。このとき、メインＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンがあると判別したときには、ステップＳ１６１の処理に移行し、一方、押圧操作が有効なストップボタンがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了させる。
【０２０３】
メインＣＰＵ３１は、リール停止制御処理を終了させると、メインＣＰＵ３１によるリセット割込処理（図２１）のステップＳ１２の処理に移行する。
【０２０４】
次に、図２８を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。なお、図２８は、本実施形態の主制御回路６０で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【０２０５】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１８１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ１８５の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「０」であると判別したときには、次いで、ＢＢ終了時処理を行う（ステップＳ１８２）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、オンとなっているＢＢ遊技状態フラグをオフにするとともに、ＲＢ遊技状態フラグがオンとなっている場合には、ＲＢ遊技状態フラグをオフにする。次に、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ１遊技状態フラグをオンにするとともに、ＲＴ遊技数カウンタに「１０００」をセットし（ステップＳ１８３）、ボーナス終了コマンドデータを通信データ格納領域に格納して（ステップＳ１８４）、ボーナス終了チェック処理を終了させる。
【０２０６】
他方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１８１の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、次いで、入賞可能回数カウンタの値から「１」を減算するとともに（ステップＳ１８５）、遊技可能回数カウンタの値から「１」を減算する（ステップＳ１８６）。
【０２０７】
次に、メインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタの値及び遊技可能回数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１８７）。このとき、メインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタの値及び遊技可能回数カウンタの値が「０」ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタの値及び遊技可能回数カウンタの値が「０」であると判別したときには、次いで、ＲＢ終了時処理を行い（ステップＳ１８８）、ボーナス終了チェック処理を終了させる。なお、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１８８の処理では、ＲＢ遊技状態フラグをオフにするなどの処理を行う。
【０２０８】
メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了チェック処理を終了させると、メインＣＰＵ３１によるリセット割込処理（図２１参照）のステップＳ１８の処理に移行する。
【０２０９】
次に、図２９を参照して、ＲＴ制御処理について説明する。なお、図２９は、本実施形態の主制御回路６０で行われるＲＴ制御処理のフローチャートを示す図である。
【０２１０】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタの値は「１」以上であるか否かを判別する（ステップＳ２０１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタの値は「１」以上ではないと判別したときには、ＲＴ制御処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタの値は「１」以上であると判別したときには、次いで、ＲＴ遊技数カウンタの値から「１」を減算し（ステップＳ２０２）、ＲＴ遊技数カウンタの値が「０」になったか否かを判別する（ステップＳ２０３）。
【０２１１】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２０３の処理においてＲＴ遊技数カウンタの値が「０」にはなっていないと判別したときには、ＲＴ制御処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタの値が「０」になったと判別したときには、ＲＴ１遊技状態フラグをオフにし（ステップＳ２０４）、ＲＴ制御処理を終了させる。
【０２１２】
メインＣＰＵ３１は、ＲＴ制御処理を終了させると、メインＣＰＵ３１によるリセット割込処理（図２１参照）のステップＳ１９の処理に移行する。
【０２１３】
次に、図３０を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。なお、図３０は、本実施形態の主制御回路６０で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【０２１４】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ２２１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態フラグがオンではないと判別したときには、ステップＳ２２４の処理に移行する。一方、ＢＢ遊技状態フラグがオンであると判別したときには、次いで、ＲＢ遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ２２２）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態フラグがオンであると判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、ＲＢ遊技状態フラグがオンではないと判別したときには、次いで、ボーナス作動時テーブル（図１３参照）に基づいて、ＲＢ作動時処理を行い（ステップＳ２２３）、ボーナス作動チェック処理を終了させる。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２２３の処理において、ボーナス作動時テーブルに基づいて、遊技可能回数カウンタに「８」をセットし、入賞可能回数カウンタに「８」をセットするとともに、ＲＢ遊技状態フラグをオンにする。
【０２１５】
他方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２２１の処理においてＢＢ遊技状態フラグがオンではないと判別したときには、次いで、表示役はＢＢであるか否かを判別する（ステップＳ２２４）。このとき、メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢではないと判別したときには、ステップＳ２２９の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ＢＢ作動時処理を行う（ステップＳ２２５）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ボーナス終了枚数カウンタに「１０５」をセットし、ＢＢ遊技状態フラグをオンにする。
【０２１６】
次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域をクリアするとともに（ステップＳ２２６）、ＲＴ２遊技状態フラグをオフとする（ステップＳ２２７）。次いで、メインＣＰＵ３１は、ボーナス開始コマンドデータを通信データ格納領域に格納し（ステップＳ２２８）、ボーナス作動チェック処理を終了させる。
【０２１７】
他方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２２４の処理において表示役はＢＢではないと判別したときには、次いで、表示役はリプレイであるか否かを判別する（ステップＳ２２９）。このとき、メインＣＰＵ３１は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写し（ステップＳ２３０）、ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、表示役はリプレイではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させる。
【０２１８】
メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動チェック処理を終了させると、メインＣＰＵ３１によるリセット割込処理（図２１参照）のステップＳ２の処理に移行する。
【０２１９】
次に、図３１を参照して、メインＣＰＵの制御による割込処理について説明する。なお、図３１は、本実施形態の主制御回路６０で行われるメインＣＰＵの制御による割込処理のフローチャートを示す図である。また、このメインＣＰＵの制御による割込処理は、所定の周期（例えば、１．１１７３ミリ秒）毎に発生する割込処理である。
【０２２０】
初めに、メインＣＰＵ３１は、当該メインＣＰＵの制御による割込処理を呼び出す前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をメインＲＡＭ３３の所定の領域に退避させる（ステップＳ２５１）。これは、当該メインＣＰＵの制御による割込処理が終了した場合に、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを継続して実行するためである。
【０２２１】
次に、メインＣＰＵ３１は、図３２を用いて後述する入力状態コマンド設定処理を行う（ステップＳ２５２）。
【０２２２】
次に、メインＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ２５３）。
【０２２３】
次に、メインＣＰＵ３１は、図３３を用いて後述するメイン制御ロック処理を行う（ステップＳ２５４）。
【０２２４】
次に、メインＣＰＵ３１は、通信データ送信処理を行う（ステップＳ２５５）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、通信データ格納領域に格納されているコマンドデータを副制御回路７０に送信する。すなわち、割込処理は１．１１７３ミリ秒毎に実行される処理であることから、通信データ格納領域に格納されているコマンドデータの内容が更新されない限り、同じ内容のコマンドデータが１．１１７３ミリ秒毎に副制御回路７０に送信されることとなる。
【０２２５】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（ステップＳ２５６）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、リセット割込処理（図２１参照）においてリールの回転開始要求があった場合には、リール２〜４の回転を開始させ、一定速度で回転させるための制御を行う。メインＣＰＵ３１は、リールの回転が定速になった場合に、定速回転コマンドデータを通信データ格納領域に格納する。また、メインＣＰＵ３１は、リール停止制御処理（図２７参照）において滑りコマ数が決定されたことにより停止予定位置が定まっている場合には、該当するリールの図柄カウンタの値が停止予定位置を示す値と同一の値となったときに当該リールを停止させるための制御を行う。例えば、メインＣＰＵ３１は、停止予定位置を示す値が「４」である場合には、図柄カウンタの値が「４」になったときに、該当するリールを停止させるための制御を行う。
【０２２６】
次に、メインＣＰＵ３１は、ランプ・７ＳＥＧ駆動制御処理を行う（ステップＳ２５７）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、各表示部（払出枚数表示部１８、クレジット表示部１９）にて表示する数値を、表示部駆動回路４８を介して制御し、また、各種ランプ（ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ、ＷＩＮランプ１７）の点灯又は消灯を、ランプ駆動回路４５を介して制御する。
【０２２７】
次に、メインＣＰＵ３１は、タイマ管理処理を行う（ステップＳ２５８）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、各種タイマにセットされている時間を減少させる。
【０２２８】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２５１の処理においてメインＲＡＭ３３に退避した値を参照してレジスタの復帰を行う（ステップＳ２５９）。この処理が終了すると、当該メインＣＰＵの制御による割込処理を終了させ、当該メインＣＰＵの制御による割込処理の発生により中断したプログラムを継続して実行する。
【０２２９】
次に、図３２を参照して、入力状態コマンド設定処理について説明する。なお、図３２は、本実施形態の主制御回路６０で行われる入力状態コマンド設定処理のフローチャートを示す図である。
【０２３０】
初めに、メインＣＰＵ３１は、各スイッチの入力状態（押下状態）をチェックする（ステップＳ２７１）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓが押下されている状態であるか否かをチェックする。
【０２３１】
次に、メインＣＰＵ３１は、入力状態（押下状態）であるスイッチがあるか否かを判別する（ステップＳ２７２）。このとき、メインＣＰＵ３１は、入力状態（押下状態）であるスイッチがあると判別したときには、入力状態コマンドデータにオンエッジ情報をセットする（ステップＳ２７３）。具体的には、何れのスイッチが押下状態（オンエッジ状態）であるかを示すオンエッジ情報を入力状態コマンドデータにセットする。一方、メインＣＰＵ３１は、入力状態（押下状態）であるスイッチがないと判別したときには、入力状態コマンドデータにオフエッジ情報をセットする（ステップＳ２７４）。具体的には、全てのスイッチが非押下状態（オフエッジ状態）であることを示すオフエッジ情報を入力状態コマンドデータにセットする。
【０２３２】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２７３又はステップＳ２７４の処理を終了させると、次いで、入力状態コマンドデータを通信データ格納領域に格納し（ステップＳ２７５）、入力状態コマンド設定処理を終了させる。
【０２３３】
メインＣＰＵ３１は、入力状態コマンド設定処理を終了させると、メインＣＰＵの制御による割込処理（図３１参照）のステップＳ２５３の処理に移行する。
【０２３４】
次に、図３３を参照して、メイン制御ロック処理について説明する。なお、図３３は、本実施形態の主制御回路６０で行われるメイン制御ロック処理のフローチャートを示す図である。
【０２３５】
初めに、メインＣＰＵ３１は、メイン制御ロックフラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ２９１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、メイン制御ロックフラグはオンではないと判別したときには、ステップＳ２９５の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、メイン制御ロックフラグはオンであると判別したときには、メイン制御ロックタイマを「１」減算し（ステップＳ２９２）、次いで、メイン制御ロックタイマが「０」になったか否かを判別する（ステップＳ２９３）。
【０２３６】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２９３の処理においてメイン制御ロックタイマが「０」になっていないと判別したときには、メイン制御ロック処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、メイン制御ロックタイマが「０」になったと判別したときには、メイン制御ロックフラグをオフし（ステップＳ２９４）、メイン制御ロック処理を終了させる。
【０２３７】
他方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２９１の処理においてメイン制御ロックフラグはオンではないと判別したときには、次いで、ロック制御待ちフラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ２９５）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ロック制御待ちフラグはオンであると判別したときには、クレジットカウンタの値を取得し（ステップＳ３０１）、ステップＳ３０２の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ロック制御待ちフラグはオンではないと判別したときには、次いで、ＲＴ１遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ２９６）。
【０２３８】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２９６の処理においてＲＴ１遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、メイン制御ロック処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ１遊技状態フラグはオンであると判別したときには、クレジットカウンタの値を取得し（ステップＳ２９７）、クレジットカウンタの値は「１」以上であるか否かを判別する（ステップＳ２９８）。
【０２３９】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２９８の処理においてクレジットカウンタの値は「１」以上ではないと判別したときには、メイン制御ロック処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、クレジットカウンタの値は「１」以上であると判別したときには、次いで、最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓが、所定時間以上オンエッジ状態であるか否かを判別する（ステップＳ２９９）。
【０２４０】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２９９の処理において最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓが、所定時間以上オンエッジ状態ではないと判別したときには、メイン制御ロック処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓが、所定時間以上オンエッジ状態であると判別したときには、ロック制御待ちフラグをオンとし（ステップＳ３００）、メイン制御ロック処理を終了させる。
【０２４１】
他方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３０１の処理を終了した後には、次いで、クレジットカウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ３０２）。このとき、メインＣＰＵ３１は、クレジットカウンタの値は「０」ではないと判別したときには、メイン制御ロック処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、クレジットカウンタの値は「０」であると判別したときには、メイン制御ロックフラグをオンするとともに、メイン制御ロックタイマに「１００００」をセットし（ステップＳ３０３）、ロック制御待ちフラグをオフとした後（ステップＳ３０４）、メイン制御ロック処理を終了させる。
【０２４２】
なお、ステップＳ２９２の処理により、１．１１７３ミリ秒毎にメイン制御ロックタイマは「１」減算されるので、ステップＳ３０３の処理でメイン制御ロックタイマに「１００００」がセットされてから、メイン制御ロックタイマが「０」になるまでには、１１．１７３秒かかる。また、メイン制御ロックタイマが「１」以上である間は、メイン制御ロックフラグがオンとなり、メイン制御ロックフラグがオンである間は、リールの停止制御が行われず（図２１のステップＳ１０、ステップＳ１１を参照）、ロック状態となる。また、ロック状態となるときには、副制御回路７０において上述したＡＴ遊技数抽籤が行われ、また、当該ロック状態において、ＡＴ遊技数抽籤により決定されたＡＴ遊技数カウンタ加算値に応じた特殊演出が実行される。すなわち、遊技者は、ロック状態において実行される特殊演出をじっくり楽しむことができるとともに、当該ロック状態において実行される特殊演出からＡＴ遊技数抽籤が行われたことを認識することができる。
【０２４３】
メインＣＰＵ３１は、メイン制御ロック処理を終了させると、メインＣＰＵの制御による割込処理（図３１参照）のステップＳ２５５の処理に移行する。
【０２４４】
次に、図３４〜図４３に示すフローチャートを参照して、副制御回路７０のサブＣＰＵ７１の制御動作について説明する。
【０２４５】
以下で説明する処理において、処理を実行するＯＳ（オペレーションシステム）としては、マルチスレッド・マルチタスク・オペレーションシステムを採用している。すなわち、あるタスクグループと、別のタスクグループとが、実効権をプリエンプション（横取り）しながら処理を実行している。
【０２４６】
まず、図３４を参照して、サブＣＰＵ７１による電源投入時処理について説明する。なお、図３４は、本実施形態のサブＣＰＵ７１による電源投入時処理のフローチャートを示す図である。
【０２４７】
初めに、サブＣＰＵ７１は、初期化処理を行う（ステップＳ６０１）。具体的にはサブＲＡＭ７３のエラーチェック、タスクシステムの初期化等を行う。
【０２４８】
次に、サブＣＰＵ７１は、図３５を用いて後述するランプ制御タスク（ステップＳ６０２）、図３６を用いて後述するサウンド制御タスク（ステップＳ６０３）、図３７を用いて後述する液晶制御タスク（ステップＳ６０４）、図３８を用いて後述する主基板通信タスク（ステップＳ６０５）を順次起動する。
【０２４９】
次に、図３５を参照して、ランプ制御タスクについて説明する。なお、図３５は、本実施形態のサブＣＰＵ７１によるランプ制御タスクのフローチャートを示す図である。
【０２５０】
初めに、サブＣＰＵ７１は、ランプ制御タスクが起動されるとランプ関連データの初期化処理を行う（ステップＳ６１１）。
【０２５１】
次に、サブＣＰＵ７１は、２ｍｓのイベント待ちを行う（ステップＳ６１２）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、２ｍｓ割込みイベントメッセージを受け取るまで、他のタスクの実行を行う。
【０２５２】
次に、サブＣＰＵ７１は、サウンド制御タスク（図３６）を実行する（ステップＳ６１３）。
【０２５３】
次に、サブＣＰＵ７１は、後述するサウンド制御タスク（図３６）のステップＳ６２２の処理により当該ランプ制御タスクが実行されると、ランプデータをランプ格納領域から取得する（ステップＳ６１４）。ランプデータは、ＬＥＤ１０１を演出として点灯・点滅駆動させるための演出データである。
【０２５４】
次に、サブＣＰＵ７１は、ランプデータ解析処理を行い（ステップＳ６１５）、ＬＥＤ１０１を演出のために点灯させるランプ点灯制御処理を行い（ステップＳ６１６）、ステップＳ６１２の処理に移行する。
【０２５５】
次に、図３６を参照して、サウンド制御タスクについて説明する。なお、図３６は、本実施形態のサブＣＰＵ７１によるサウンド制御タスクのフローチャートを示す図である。
【０２５６】
初めに、サブＣＰＵ７１は、サウンド制御タスクが起動されるとサウンド関連データの初期化処理を行う（ステップＳ６２１）。
【０２５７】
次に、サブＣＰＵ７１は、ランプ制御タスク（図３５）を実行する（ステップＳ６２２）。
【０２５８】
次に、サブＣＰＵ７１は、ランプ制御タスク（図３５）のステップＳ６１３の処理により当該サウンド制御タスクが実行されると、サウンドデータをサウンド格納領域から取得する（ステップＳ６２３）。サウンドデータは、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出音するための演出データである。
【０２５９】
次に、サブＣＰＵ７１は、サウンドデータ解析処理を行い（ステップＳ６２４）、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出音させるサウンド出力制御処理を行い（ステップＳ６２５）、ステップＳ６２２の処理に移行する。
【０２６０】
次に、図３７を参照して、液晶制御タスクについて説明する。なお、図３７は、本実施形態のサブＣＰＵ７１による液晶制御タスクのフローチャートを示す図である。
【０２６１】
初めに、サブＣＰＵ７１は、液晶制御タスクが起動されると液晶関連データの初期化処理を行う（ステップＳ６３１）。
【０２６２】
次に、サブＣＰＵ７１は、ＶＳＹＮＣのイベント待ちを行う（ステップＳ６３２）。次いで、サブＣＰＵ７１は、ＶＳＹＮＣのカウンタを更新する（ステップＳ６３３）。
【０２６３】
次に、サブＣＰＵ７１は、メッセージキューから遊技情報を取り出す（ステップＳ６３４）。次いで、サブＣＰＵ７１は、メッセージがあったか否かを判別する（ステップＳ６３５）。このとき、サブＣＰＵ７１は、メッセージがなかったと判別したときには、ステップＳ６３２の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、メッセージがあったと判別したときには、コマンド情報を複写する（ステップＳ６３６）。
【０２６４】
次に、サブＣＰＵ７１は、演出データを演出格納領域から取得する（ステップＳ６３７）。次いで、サブＣＰＵ７１は、演出データを解析し、コマンド情報に基づいて液晶データを決定する（ステップＳ６３８）。液晶データとしては、各種演出に係る画像を表示させるデータなどがある。
【０２６５】
次に、サブＣＰＵ７１は、液晶表示装置５に画像を表示させる液晶制御処理を行い（ステップＳ６３９）、ステップＳ６３２の処理に移行する。
【０２６６】
次に、図３８を参照して、主基板通信タスクについて説明する。なお、図３８は、本実施形態のサブＣＰＵ７１による主基板通信タスクのフローチャートを示す図である。
【０２６７】
初めに、サブＣＰＵ７１は、主基板通信タスクが起動されると送信メッセージキューの初期化を行う（ステップＳ６４１）。なお、メッセージキューとは、プロセス間で情報の交換を行うための機構である。
【０２６８】
次に、サブＣＰＵ７１は、コマンド受信のチェックを行う（ステップＳ６４２）。具体的には、主制御回路６１から送信されるコマンドの受信を行い、受信したコマンドから種別情報を抽出する。
【０２６９】
次に、サブＣＰＵ７１は、前回受信したコマンドと異なる種別のコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ６４３）。このとき、サブＣＰＵ７１は、前回受信したコマンドと同じ種別のコマンドを受信したと判別したときには、ステップＳ６４２の処理に移行する。すなわち、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ６４３の処理において、前回受信したコマンドと異なる種別のコマンドを受信したと判別するまで、ステップＳ６４２及びステップＳ６４３の処理を繰り返し行う。一方、サブＣＰＵ７１は、前回受信したコマンドと異なる種別のコマンドを受信したと判別したときには、受信したコマンドから抽出したコマンド情報をメッセージとしてメッセージキューに格納し（Ｓ６４４）、次いで、図３９を用いて後述する受信コマンド解析処理を実行し（ステップＳ６４５）、ステップＳ６４２の処理に戻る。ここで、メッセージキューとは、プロセス間で情報の交換を行うための機構であり、本実施形態においては、ステップＳ６４４の処理によってメッセージをメッセージキューへ格納しておき、液晶制御タスク（図３７参照）に受け渡している。
【０２７０】
次に、図３９を参照して、サブＣＰＵ７１による受信コマンド解析処理について説明する。なお、図３９は、本実施形態のサブＣＰＵ７１による受信コマンド解析処理のフローチャートを示す図である。
【０２７１】
初めに、サブＣＰＵ７１は、図４０を用いて後述する演出内容決定処理を行う（ステップＳ６５１）。
【０２７２】
次に、サブＣＰＵ７１は、演出内容決定処理においてセットされた演出データを演出格納領域に格納する（ステップＳ６５２）。これにより、サブＣＰＵ７１は、上述した液晶制御タスク（図３７）において演出に応じた画像を表示する。
【０２７３】
次に、サブＣＰＵ７１は、ランプデータをランプ格納領域に格納し、サウンドデータをサウンド格納領域に格納し（ステップＳ６５３）、受信コマンド解析処理を終了させる。サブＣＰＵ７１は、ステップＳ６５３の処理によって、それぞれ上述したランプ制御タスク（図３５）、サウンド制御タスク（図３６）において各種演出を実行する。
【０２７４】
サブＣＰＵ７１は、受信コマンド解析処理を終了させると、主基板通信タスク（図３８参照）のステップＳ６４２の処理に移行する。
【０２７５】
次に、図４０を参照して、サブＣＰＵ７１による演出内容決定処理について説明する。なお、図４０は、本実施形態のサブＣＰＵ７１による演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。
【０２７６】
初めに、サブＣＰＵ７１は、入力状態コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ６７１）。このとき、サブＣＰＵ７１は入力状態コマンドを受信したと判別したときには、図４１を用いて後述する入力状態コマンド受信時処理を行い（ステップＳ６７２）、演出内容決定処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、入力状態コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、メダル投入コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ６７３）。
【０２７７】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ６７３の処理においてメダル投入コマンドを受信したと判別したときには、図４２を用いて後述するメダル投入コマンド受信時処理を行い（ステップＳ６７４）、演出内容決定処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、メダル投入コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、スタートコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ６７５）。
【０２７８】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ６７５の処理においてスタートコマンドを受信したと判別したときには、図４３を用いて後述するスタートコマンド受信時処理を行い（ステップＳ６７６）、演出内容決定処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、スタートコマンドを受信していないと判別したときには、次いで、リール停止コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ６７７）。
【０２７９】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ６７７の処理においてリール停止コマンドを受信したと判別したときには、リール停止コマンド受信時処理を行い（ステップＳ６７８）、演出内容決定処理を終了させる。なお、サブＣＰＵ７１は、リール停止コマンド受信時処理では、停止したリールの種別に応じた演出データ等をセットする。一方、サブＣＰＵ７１は、リール停止コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、表示コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ６７９）。
【０２８０】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ６７９の処理において表示コマンドを受信したと判別したときには、表示コマンド受信時処理を行い（ステップＳ６８０）、演出内容決定処理を終了させる。なお、サブＣＰＵ７１は、表示コマンド受信時処理では、表示役に応じた演出データをセットする。一方、サブＣＰＵ７１は、表示コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ６８１）。
【０２８１】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ６８１の処理においてボーナス開始コマンドを受信したと判別したときには、ボーナス開始コマンド受信時処理を行い（ステップＳ６８２）、演出内容決定処理を終了させる。なお、ボーナス開始コマンド受信時処理では、開始したボーナス種別に応じた演出データをセットする。一方、サブＣＰＵ７１は、ボーナス開始コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、ボーナス終了コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ６８３）。
【０２８２】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ６８３の処理においてボーナス終了コマンドを受信したと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時処理を行い（ステップＳ６８４）、演出内容決定処理を終了させる。なお、ボーナス終了コマンド受信時処理では、終了したボーナス種別に応じた演出データをセットする。一方、サブＣＰＵ７１は、ボーナス終了コマンドを受信していないと判別したときには、演出内容決定処理を終了させる。
【０２８３】
サブＣＰＵ７１は、演出内容決定処理を終了させると、受信コマンド解析処理（図３９参照）のステップＳ６５２の処理に移行する。
【０２８４】
次に、図４１を参照して、サブＣＰＵ７１による入力状態コマンド受信時処理について説明する。なお、図４１は、本実施形態のサブＣＰＵ７１による入力状態コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【０２８５】
初めに、サブＣＰＵ７１は、ＡＴ抽籤待ちフラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ７０１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ＡＴ抽籤待ちフラグはオンであると判別したときには、入力状態コマンド受信時処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、ＡＴ抽籤待ちフラグはオンではないと判別したときには、次いで、ＲＴ１遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ７０２）。なお、サブＣＰＵ７１は、主制御回路６０から副制御回路７０に送信されるコマンドに含まれる各遊技状態フラグ（ＢＢ遊技状態フラグ、ＲＢ遊技状態フラグ、ＲＴ１遊技状態フラグ、ＲＴ２遊技状態フラグ）のオン・オフ情報に基づいて、各遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する。
【０２８６】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ７０２の処理においてＲＴ１遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、入力状態コマンド受信時処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ１遊技状態フラグはオンであると判別したときには、クレジットカウンタの値を取得し（ステップＳ７０３）、クレジットカウンタの値は「１」以上であるか否かを判別する（ステップＳ７０４）。なお、入力状態コマンドには、コマンド送信時におけるクレジットカウンタの値がセットされている。
【０２８７】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ７０４の処理においてクレジットカウンタの値は「１」以上ではないと判別したときには、入力状態コマンド受信時処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、クレジットカウンタの値は「１」以上であると判別したときには、最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓが所定時間オンエッジ状態であるか否かを判別する（ステップＳ７０５）。
【０２８８】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ７０５の処理において最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓが所定時間オンエッジ状態ではないと判別したときには、入力状態コマンド受信時処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、最大ＢＥＴスイッチが所定時間オンエッジ状態であると判別したときには、ＡＴ抽籤待ちフラグをオンにするとともに、クレジットカウンタの値を退避し（ステップＳ７０６）、入力状態コマンド受信時処理を終了させる。
【０２８９】
サブＣＰＵ７１は、入力状態コマンド受信時処理を終了させると、演出内容決定処理（図４０参照）を介して、受信コマンド解析処理（図３９参照）のステップＳ６５２の処理に移行する。
【０２９０】
次に、図４２を参照して、サブＣＰＵ７１によるメダル投入コマンド受信時処理について説明する。なお、図４２は、本実施形態のサブＣＰＵ７１によるメダル投入コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【０２９１】
初めに、サブＣＰＵ７１は、ＡＴ抽籤待ちフラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ７２１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ＡＴ抽籤待ちフラグはオンではないと判別したときには、ステップＳ７２４の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ＡＴ抽籤待ちフラグはオンであると判別したときには、次いで、クレジットカウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ７２２）。なお、メダル投入コマンドには、コマンド送信時におけるクレジットカウンタの値がセットされている。
【０２９２】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ７２２の処理においてクレジットカウンタの値は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ７２４の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、クレジットカウンタの値は「０」であると判別したときには、ＡＴ抽籤待ちフラグをオフにするとともに、ＡＴ抽籤フラグをオンとし（ステップＳ７２３）、ステップＳ７２４の処理に移行する。
【０２９３】
最後に、サブＣＰＵ７１は、遊技状態等に応じて、開始待ち演出データをセットし（ステップＳ７２４）、メダル投入コマンド受信時処理を終了させる。
【０２９４】
サブＣＰＵ７１は、メダル投入コマンド受信時処理を終了させると、演出内容決定処理（図４０参照）を介して、受信コマンド解析処理（図３９参照）のステップＳ６５２の処理に移行する。
【０２９５】
次に、図４３を参照して、サブＣＰＵ７１によるスタートコマンド受信時処理について説明する。なお、図４３は、本実施形態のサブＣＰＵ７１によるスタートコマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【０２９６】
初めに、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ７４１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ遊技状態フラグはオンであると判別したときには、ＢＢ中用演出データをセットし（ステップＳ７４２）、スタートコマンド受信時処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、次いで、ＲＴ２遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ７４３）。
【０２９７】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ７４３の処理においてＲＴ２遊技状態フラグはオンであると判別したときには、フラグ間演出抽籤テーブル（図２０）を参照し、内部当籤役に基づいて演出データをセットし（ステップＳ７４４）、スタートコマンド受信時処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ２遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、次いで、ＲＴ１遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ７４５）。
【０２９８】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ７４５の処理においてＲＴ１遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、ＡＴ中演出抽籤テーブル（図１８）を参照し、内部当籤役に基づいて演出データをセットし（ステップＳ７４６）、スタートコマンド受信時処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ１遊技状態フラグはオンであると判別したときには、次いで、ＡＴ抽籤フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ７４７）。
【０２９９】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ７４７の処理においてＡＴ抽籤フラグはオンではないと判別したときには、ステップＳ７５１の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ＡＴ抽籤フラグはオンであると判別したときには、次いで、ＡＴ遊技数抽籤テーブル（図１７）を参照し、入力状態コマンド受信時処理（図４１）のステップＳ７０６の処理で退避したクレジットカウンタの値に基づいて、ＡＴ遊技数カウンタ加算値を決定する（ステップＳ７４８）。すなわち、サブＣＰＵ７１は、上述したＡＴ遊技数抽籤を行う。
【０３００】
次に、サブＣＰＵ７１は、決定したＡＴ遊技数カウンタ加算値に応じた特殊演出データをセットする（ステップＳ７４９）。例えば、サブＣＰＵ７１は、決定したＡＴ遊技数カウンタ加算値が「０」である場合には、「残念！」という文字を演出表示領域２３に表示させる特殊演出データをセットし、決定したＡＴ遊技数カウンタ加算値が「５０」又は「１００」である場合には、「まぁまぁだね！」という文字を演出表示領域２３に表示させる特殊演出データをセットし、決定したＡＴ遊技数カウンタ加算値が「２５０」又は「５００」である場合には、「やったね！」という文字を演出表示領域２３に表示させる特殊演出データをセットし、決定したＡＴ遊技数カウンタ加算値が「１０００」である場合には、「すごい！」という文字を演出表示領域２３に表示させる特殊演出データをセットする。
【０３０１】
次に、サブＣＰＵ７１は、決定したＡＴ遊技数カウンタ加算値をＡＴ遊技数カウンタの値に加算し（ステップＳ７５０）、ステップＳ７５１の処理に移行する。
【０３０２】
次に、サブＣＰＵ７１は、ＡＴ遊技数カウンタの値は「１」以上であるか否かを判別する（ステップＳ７５１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ＡＴ遊技数カウンタの値は「１」以上であると判別したときには、ＡＴ中演出抽籤テーブル（図１８）を参照して、内部当籤役に基づいて演出データをセットし（ステップＳ７５２）、次いで、ＡＴ遊技数カウンタの値から「１」を減算して（ステップＳ７５３）、スタートコマンド受信時処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、ＡＴ遊技数カウンタの値は「１」以上ではないと判別したときには、非ＡＴ中演出抽籤テーブル（図１９）を参照し、内部当籤役に基づいて演出データをセットして（ステップＳ７５４）、スタートコマンド受信時処理を終了させる。
【０３０３】
サブＣＰＵ７１は、スタートコマンド受信時処理を終了させると、演出内容決定処理（図４０参照）を介して、受信コマンド解析処理（図３９参照）のステップＳ６５２の処理に移行する。
【０３０４】
以上説明した遊技機１は、ホッパー４０が遊技者の持分であるメダルを貯留し、メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２から賭け分のメダルを投入する遊技者の投入操作を検出し、１−ＢＥＴスイッチ１１、最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓは、ホッパー４０から賭け分のメダルを投入する遊技者の投入操作を検出し、サブＣＰＵ７１は、赤チェリー、緑チェリー、青チェリー又はスイカが内部当籤役として決定された場合に、当該赤チェリー、緑チェリー、青チェリー又はスイカを成立させるための内部当籤役種別情報を報知する回数を示すＡＴ遊技数カウンタに加算する値（ＡＴ遊技数カウンタ加算値）をＡＴ遊技数抽籤により決定し、ＡＴ遊技数カウンタの値が「１」以上である場合に内部当籤役種別情報を報知する。このとき、サブＣＰＵ７１は、ホッパー４０に貯留された、遊技者の持分であるメダルの枚数（クレジットカウンタの値）が「１」以上である場合において、最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓにより所定時間以上の長押し操作が検出されたときに、クレジットカウンタの値を退避しておき（図４１のステップＳ７０６）、ホッパー４０に貯留されていた遊技者の持分であるメダルが無くなったことを契機として、退避しておいたクレジットカウンタの値に基づいてＡＴ遊技数抽籤を行い（図４３のステップＳ７４８）、メインＣＰＵ３１は、ＡＴ遊技数抽籤が行われる条件が満たされた場合にロック制御を行い、サブＣＰＵ７１は、ロック制御されている間にＡＴ遊技数抽籤の結果に応じた演出を実行する。
【０３０５】
したがって、遊技機１によれば、遊技者による所定時間以上の長押し操作時の、クレジットカウンタの値に基づいてＡＴ遊技数抽籤が行われることから、ＡＴ遊技数抽籤について面白みが付加されるとともに、ロック制御されている間にＡＴ遊技数抽籤の結果に応じた演出が実行されることから、遊技者のＡＴ遊技数抽籤についての関心が高まり遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０３０６】
また、遊技機１は、サブＣＰＵ７１が、退避しておいたクレジットカウンタの値が多いほど、ＡＴ遊技数抽籤において多くのＡＴ遊技数カウンタ加算値を決定することを特徴する。
【０３０７】
したがって、遊技機１によれば、遊技者は、最大ＢＥＴボタンに対して長押し操作を行ってからＡＴ遊技数抽籤が行われるまでの期間が長い一方、多くのＡＴ遊技数カウンタ加算値が決定される道か、または、最大ＢＥＴボタンに対して長押し操作を行ってからＡＴ遊技数抽籤が行われるまでの期間が短い一方、多くのＡＴ遊技数カウンタ加算値が決定されない道かを選択することができ、自己の好みに応じてＡＴ遊技数抽籤を受けることができる。
【０３０８】
なお、本実施形態では、パチスロ遊技機として例示したが、これに限定されず、他の遊技機にも本発明を適用することができる。
【０３０９】
また、上記の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。この場合も、上述した遊技機１と同様の効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【０３１０】
【図１】本発明に係る一実施形態における遊技機を示す斜視図である。
【図２】一実施形態における遊技機の図柄配置テーブルの例を示す図である。
【図３】一実施形態における遊技機の主制御回路の構成を示す図である。
【図４】一実施形態における遊技機の副制御回路の構成を示す図である。
【図５】一実施形態における遊技機の内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す図である。
【図６】一実施形態における遊技機の一般遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【図７】一実施形態における遊技機のＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【図８】一実施形態における遊技機のＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【図９】一実施形態における遊技機のＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【図１０】一実施形態における遊技機の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。
【図１１】一実施形態における遊技機のボーナス用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。
【図１２】一実施形態における遊技機の図柄組合せテーブルの例を示す図である。
【図１３】一実施形態における遊技機のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。
【図１４】一実施形態の遊技機の内部当籤役格納領域（表示役格納領域）の例を示す図である。
【図１５】一実施形態の遊技機の持越役格納領域の例を示す図である。
【図１６】一実施形態における遊技機の遊技状態フラグ格納領域の例を示す図である。
【図１７】一実施形態における遊技機のＡＴ遊技数抽籤テーブルの例を示す図である。
【図１８】一実施形態における遊技機のＡＴ中演出抽籤テーブルの例を示す図である。
【図１９】一実施形態における遊技機の非ＡＴ中演出抽籤テーブルの例を示す図である。
【図２０】一実施形態における遊技機のフラグ間演出抽籤テーブルの例を示す図である。
【図２１】一実施形態における主制御回路で行われるメインＣＰＵによるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。
【図２２】一実施形態における主制御回路で行われるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２３】一実施形態における主制御回路で行われるメダル投入チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２４】一実施形態における主制御回路で行われるＢＥＴスイッチチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２５】一実施形態における主制御回路で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図２６】一実施形態における主制御回路で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図２７】一実施形態における主制御回路で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【図２８】一実施形態における主制御回路で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２９】一実施形態における主制御回路で行われるＲＴ制御処理のフローチャートを示す図である。
【図３０】一実施形態における主制御回路で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図３１】一実施形態における主制御回路で行われるメインＣＰＵの制御による割込処理のフローチャートを示す図である。
【図３２】一実施形態における主制御回路で行われる入力状態コマンド設定処理のフローチャートを示す図である。
【図３３】一実施形態における主制御回路で行われるメイン制御ロック処理のフローチャートを示す図である。
【図３４】一実施形態における副制御回路で行われる電源投入時処理のフローチャートを示す図である。
【図３５】一実施形態における副制御回路で行われるランプ制御タスクのフローチャートを示す図である。
【図３６】一実施形態における副制御回路で行われるサウンド制御タスクのフローチャートを示す図である。
【図３７】一実施形態における副制御回路で行われる液晶制御タスクのフローチャートを示す図である。
【図３８】一実施形態における副制御回路で行われる主基板通信タスクのフローチャートを示す図である。
【図３９】一実施形態における副制御回路で行われる受信コマンド解析処理のフローチャートを示す図である。
【図４０】一実施形態における副制御回路で行われる演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。
【図４１】一実施形態における副制御回路で行われる入力状態コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【図４２】一実施形態における副制御回路で行われるメダル投入コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【図４３】一実施形態における副制御回路で行われるスタートコマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【符号の説明】
【０３１１】
１  …  遊技機
２ｂ  …  液晶表示部
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ  …  リール
４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ  …  図柄表示領域
５  …  液晶表示装置
２１Ｌ、２１Ｒ  …  スピーカ
１０１  …  ＬＥＤ
６０  …  主制御回路
３１  …  メインＣＰＵ
３２  …  メインＲＯＭ
３３  …  メインＲＡＭ
７０  …  副制御回路
７１  …  サブＣＰＵ
７２  …  サブＲＯＭ
７３  …  サブＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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