(57)【要約】【課題】ログイン時の負荷を適切に軽減することのできるネットワークシステム等を提供する。【解決手段】端末は、ログイン操作を受け付けた際に、再ログイン時刻が記憶されていないと（ステップＳ５０２；Ｎｏ）、ログイン情報を認証サーバに送信する（ステップＳ５０４）。認証サーバは、ログインしてきたユーザを認証すると、現時点のユーザ数を取得する（ステップＳ６０３）。そして、定員を超えていると（ステップＳ６０４；Ｎｏ）、ログイン待ち時間を端末に返信する（ステップＳ６０８）。一方、端末は、再ログイン時刻が記憶されており（ステップＳ５０２；Ｙｅｓ）、かつ、その時刻が経過していない場合に（ステップＳ５０３；Ｎｏ）、ログイン情報を認証サーバに送信することなく、自ら応答情報を生成する（ステップＳ５０９）。【選択図】図１１
2010067004.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
サーバ装置と、複数の端末とがネットワークを介して接続されたネットワークシステムであって、
前記サーバ装置は、
ログインが認められるユーザ数を管理する管理部と、
前記端末から送られるログイン情報を受信するログイン情報受信部と、
前記ログイン情報受信部がログイン情報を受信した際に、前記管理部に管理されるユーザ数に基づいて、ログインを認めるか否かを決定する決定部と、
前記決定部によりログインが認められなかった場合に、再ログインのための待ち時間を前記端末に送信する待ち時間送信部と、を備え、
前記各端末のそれぞれは、
ログイン情報を前記サーバ装置に送信するログイン情報送信部と、
前記サーバ装置から送られ得る待ち時間を受信する待ち時間受信部と、
ユーザによるログインの指示操作を受け付ける操作受付部と、
前記操作受付部が指示操作を受け付けると、前記待ち時間受信部が待ち時間を受信しており、かつ、当該待ち時間が経過していない場合に、前記ログイン情報送信部によるログイン情報の送信を停止させるログイン制御部と、を備える、
ことを特徴とするネットワークシステム。
【請求項２】
請求項１に記載のネットワークシステムであって、
前記サーバ装置は、
前記待ち時間送信部が待ち時間を送信した前記端末のユーザを優先ユーザとして記憶する優先ユーザ記憶部を更に備え、
前記決定部は、ログイン情報を受信した前記端末のユーザが前記優先ユーザ記憶部に記憶されている場合に、優先的にログインを認める決定を行う、
ことを特徴とするネットワークシステム。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のネットワークシステムであって、
前記サーバ装置は、
前記待ち時間送信部が待ち時間を送信した前記端末から、当該待ち時間が経過する前に異常なログイン情報が送られた場合に、不正ログインとして判別する不正ログイン判別部を更に備え、
前記待ち時間送信部は、前記不正ログイン判別部が不正ログインを判別すると、延長した待ち時間を前記端末に再送する、
ことを特徴とするネットワークシステム。
【請求項４】
請求項１乃至３の何れか１項に記載のネットワークシステムであって、
前記端末は、
前記サーバ装置から返信される応答情報と同等となる疑似応答情報を生成する疑似応答情報生成部を更に備え、
前記疑似応答情報生成部は、前記待ち時間受信部が受信した待ち時間が経過していない間に、前記操作受付部が指示操作を受け付けた場合に、当該疑似応答情報を生成する、
ことを特徴とするネットワークシステム。
【請求項５】
複数の端末からそれぞれログインを要求されるサーバ装置であって、
ログインが認められるユーザ数を管理する管理部と、
前記端末から送られるログイン情報を受信するログイン情報受信部と、
前記ログイン情報受信部がログイン情報を受信した際に、前記管理部に管理されるユーザ数に基づいて、ログインを認めるか否かを決定する決定部と、
前記決定部によりログインが認められなかった場合に、再ログインのための待ち時間を前記端末に送信する待ち時間送信部と、
を備えることを特徴とするサーバ装置。
【請求項６】
請求項５に記載のサーバ装置であって、
前記待ち時間送信部が待ち時間を送信した前記端末のユーザを優先ユーザとして記憶する優先ユーザ記憶部を更に備え、
前記決定部は、ログイン情報を受信した前記端末のユーザが前記優先ユーザ記憶部に記憶されている場合に、優先的にログインを認める決定を行う、
ことを特徴とするサーバ装置。
【請求項７】
請求項５又は６に記載のサーバ装置であって、
前記待ち時間送信部が待ち時間を送信した前記端末から、当該待ち時間が経過する前に異常なログイン情報が送られた場合に、不正ログインとして判別する不正ログイン判別部を更に備え、
前記待ち時間送信部は、前記不正ログイン判別部が不正ログインを判別すると、延長した待ち時間を前記端末に再送する、
ことを特徴とするサーバ装置。
【請求項８】
サーバ装置にログインを要求する端末装置であって、
ログイン情報を前記サーバ装置に送信するログイン情報送信部と、
前記サーバ装置から送られ得る待ち時間を受信する待ち時間受信部と、
ユーザによるログインの指示操作を受け付ける操作受付部と、
前記操作受付部が指示操作を受け付けると、前記待ち時間受信部が待ち時間を受信しており、かつ、当該待ち時間が経過していない場合に、前記ログイン情報送信部によるログイン情報の送信を停止させるログイン制御部と、
を備えることを特徴とする端末装置。
【請求項９】
請求項８に記載の端末装置であって、
前記サーバ装置から返信される応答情報と同等となる疑似応答情報を生成する疑似応答情報生成部を更に備え、
前記疑似応答情報生成部は、前記待ち時間受信部が受信した待ち時間が経過していない間に、前記操作受付部が指示操作を受け付けた場合に、当該疑似応答情報を生成する、
ことを特徴とする端末装置。
【請求項１０】
サーバ装置と、複数の端末とがネットワークを介して接続されたネットワークシステムにおける負荷軽減方法であって、
前記サーバ装置が行う、ログインが認められるユーザ数を管理する管理ステップと、
前記サーバ装置が行う、前記端末から送られるログイン情報を受信するログイン情報受信ステップと、
前記サーバ装置が行う、前記ログイン情報受信ステップにてログイン情報を受信した際に、前記管理ステップにて管理されるユーザ数に基づいて、ログインを認めるか否かを決定する決定ステップと、
前記サーバ装置が行う、前記決定ステップにてログインが認められなかった場合に、再ログインのための待ち時間を前記端末に送信する待ち時間送信ステップと、
前記各端末のそれぞれが行う、ログイン情報を前記サーバ装置に送信するログイン情報送信ステップと、
前記各端末のそれぞれが行う、前記サーバ装置から送られ得る待ち時間を受信する待ち時間受信ステップと、
前記各端末のそれぞれが行う、ユーザによるログインの指示操作を受け付ける操作受付ステップと、
前記各端末のそれぞれが行う、前記操作受付ステップにて指示操作を受け付けると、前記待ち時間受信ステップにて待ち時間を受信しており、かつ、当該待ち時間が経過していない場合に、前記ログイン情報送信ステップによるログイン情報の送信を停止させるログイン制御ステップと、
を備えることを特徴とする負荷軽減方法。
【請求項１１】
サーバ装置にログインを要求するコンピュータを、
ログイン情報を前記サーバ装置に送信するログイン情報送信部、
前記サーバ装置から送られ得る待ち時間を受信する待ち時間受信部、
ユーザによるログインの指示操作を受け付ける操作受付部、
前記操作受付部が指示操作を受け付けると、前記待ち時間受信部が待ち時間を受信しており、かつ、当該待ち時間が経過していない場合に、前記ログイン情報送信部によるログイン情報の送信を停止させるログイン制御部、
として機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ログイン時の負荷を適切に軽減できるネットワークシステム、サーバ装置、端末装置、負荷軽減方法、および、プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、インターネット等のネットワークを利用したネットワークゲーム（オンラインゲーム）が、普及してきている。このネットワークゲームは、複数の端末をネットワークを介して接続することにより、各ユーザが協力したり、または、対戦したりして遊ぶタイプのゲームである。
なお、ネットワークゲームでは、一般に各ユーザがそれぞれサーバ（ゲームサーバ等）にログインを試み、ログインできたユーザがゲームを開始できるようになっている。
【０００３】
このようなネットワークゲーム（通信システム）の一例として、サーバ装置をまたいだプレイヤ間の情報交換を適宜行う技術も開示されている（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
【特許文献１】特開２００５−１５７５２７号公報  （第８−１７頁、第３図）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述したネットワークゲームでは、通信負荷や処理負荷等の制約により、同時期にサーバへログインできるユーザ数（端末数）に上限がある。そのため、一般に、ログインできるユーザ数に定員が設けられており、その定員を超えた状態では、ログインが受け付けられないようになっている。
例えば、サーバは、ログイン中のユーザ数を管理しており、このユーザ数が定員まで増えた状態では、新たなログインがなされてもエラーメッセージ等を返信するようにしている。そして、ログアウト等により管理しているユーザ数が少しでも減少すると、サーバは、それ以降に最初にログインしてきたユーザに対してログインを認めるようにしている。
【０００６】
そのため、定員の制限によってログインが認められなかったユーザの多くは、ログインできる機会を逃さないために（定員割れが生じたら直ちにログインできるように）、間髪入れずにログイン要求を繰り返すことになり、通信負荷や処理負荷等を不必要に増大させてしまうといった問題があった。
【０００７】
このようなことから、不必要な通信負荷や処理負荷等の増大を抑制することのできる技術が求められていた。
【０００８】
本発明は、上記実状に鑑みてなされたもので、ログイン時の負荷を適切に軽減することのできるネットワークシステム、サーバ装置、端末装置、負荷軽減方法、および、プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明の第１の観点に係るネットワークシステムは、サーバ装置と、複数の端末とがネットワークを介して接続されたネットワークシステムであって、以下のように構成する。
【００１０】
サーバ装置は、管理部と、ログイン情報受信部と、決定部と、待ち時間送信部とを備える。
まず、管理部は、ログインが認められるユーザ数を管理する。また、ログイン情報受信部は、端末から送られるログイン情報を受信する。また、決定部は、ログイン情報受信部がログイン情報を受信した際に、管理部に管理されるユーザ数に基づいて、ログインを認めるか否かを決定する。例えば、管理されるユーザ数が定員に満たない場合に限りログインを認め、それ以外では定員制限によりログインを認めない。そして、待ち時間送信部は、決定部によりログインが認められなかった場合に、再ログインのための待ち時間を端末に送信する。
【００１１】
一方、各端末のそれぞれは、ログイン情報送信部と、待ち時間受信部と、操作受付部と、ログイン制御部とを備える。
まず、ログイン情報送信部は、ログイン情報をサーバ装置に送信する。また、待ち時間受信部は、サーバ装置から送られ得る待ち時間を受信する。また、操作受付部は、ユーザによるログインの指示操作を受け付ける。そして、ログイン制御部は、操作受付部が指示操作を受け付けると、待ち時間受信部が待ち時間を受信しており、かつ、当該待ち時間が経過していない場合に、ログイン情報送信部によるログイン情報の送信を停止させる。
【００１２】
このように、サーバ装置は、定員制限によりログインできない場合に、再ログインのための待ち時間を端末に送信する。そして、端末は、待ち時間を受信すると、正常な状態において（後述する不正なアクセスが行われない限り）、この待ち時間が経過するまでは、ユーザによるログイン操作がなされても、ログイン情報をサーバに送信しない。
そのため、たとえユーザが間髪入れずにログイン操作を行ったとしても、待ち時間が経過するまでは、ログイン情報がサーバに送られないため、通信負荷やサーバの処理負荷が軽減されることになる。
この結果、ログイン時の負荷を適切に軽減することができる。
【００１３】
上記ネットワークシステムにおいて、サーバ装置は、
待ち時間送信部が待ち時間を送信した端末のユーザを優先ユーザとして記憶する優先ユーザ記憶部を更に備え、
決定部は、ログイン情報を受信した端末のユーザが優先ユーザ記憶部に記憶されている場合に、優先的にログインを認める決定を行ってもよい。
この場合、ログイン待ち時間が経過した後に、再ログインしてきた端末のユーザを優先ユーザとして扱い、優先してログインさせることができる。
【００１４】
上記ネットワークシステムにおいて、サーバ装置は、
待ち時間送信部が待ち時間を送信した端末から、当該待ち時間が経過する前に異常なログイン情報が送られた場合に、不正ログインとして判別する不正ログイン判別部を更に備え、
待ち時間送信部は、不正ログイン判別部が不正ログインを判別すると、延長した待ち時間を端末に再送してもよい。
なお、端末（上述したログイン制御部）が正常な状態であれば、待ち時間が経過するまでは、ログイン情報が送信されないようになっている。しかしながら、正当でない何らかの手法により、異常なログイン情報が送信されることも起こり得る。
そこで、サーバ側では、ログインが正当なものかどうかを判別するようにしている。そして、サーバにより不正なログインが判別されると、当然にログインを認めないだけでなく、そのユーザ（端末）の待ち時間が延長されるようになる。このため、ユーザが意図的に不正なログインを行っても、不利になるだけであるため、不正なログインが自然と抑制されることになる。
【００１５】
上記ネットワークシステムにおいて、端末は、
サーバ装置から返信される応答情報と同等となる疑似応答情報を生成する疑似応答情報生成部を更に備え、
疑似応答情報生成部は、待ち時間受信部が受信した待ち時間が経過していない間に、操作受付部が指示操作を受け付けた場合に、当該疑似応答情報を生成してもよい。
この場合、待ち時間が経過するまでの間に、サーバにログイン情報を送信していないことを気づかれ難くすることができる。
【００１６】
本発明の第２の観点に係るサーバ装置は、複数の端末からそれぞれログインを要求されるサーバ装置であって、管理部と、ログイン情報受信部と、決定部と、待ち時間送信部とを備える。
【００１７】
まず、管理部は、ログインが認められるユーザ数を管理する。また、ログイン情報受信部は、端末から送られるログイン情報を受信する。また、決定部は、ログイン情報受信部がログイン情報を受信した際に、管理部に管理されるユーザ数に基づいて、ログインを認めるか否かを決定する。例えば、管理されるユーザ数が定員に満たない場合に限りログインを認め、それ以外では定員制限によりログインを認めない。そして、待ち時間送信部は、決定部によりログインが認められなかった場合に、再ログインのための待ち時間を端末に送信する。
【００１８】
このように、サーバ装置は、定員制限によりログインできない場合に、再ログインのための待ち時間を端末に送信する。これにより、端末が正常な状態において（不正なアクセスが行われない限り）、この待ち時間が経過するまでは、端末にログイン情報の送信を停止させることができる。
この結果、ログイン時の負荷を適切に軽減することができる。
【００１９】
上記のサーバ装置は、
待ち時間送信部が待ち時間を送信した端末のユーザを優先ユーザとして記憶する優先ユーザ記憶部を更に備え、
決定部は、ログイン情報を受信した端末のユーザが優先ユーザ記憶部に記憶されている場合に、優先的にログインを認める決定を行ってもよい。
この場合、ログイン待ち時間が経過した後に、再ログインしてきた端末のユーザを優先ユーザとして扱い、優先してログインさせることができる。
【００２０】
上記のサーバ装置は、
待ち時間送信部が待ち時間を送信した端末から、当該待ち時間が経過する前に異常なログイン情報が送られた場合に、不正ログインとして判別する不正ログイン判別部を更に備え、
待ち時間送信部は、不正ログイン判別部が不正ログインを判別すると、延長した待ち時間を端末に再送してもよい。
なお、端末が正常な状態であれば、待ち時間が経過するまでは、ログイン情報が送信されないようになっている。しかしながら、正当でない何らかの手法により、異常なログイン情報が送信されることも起こり得る。
そこで、サーバ装置は、ログインが正当なものかどうかを判別するようにしている。そして、不正なログインが判別されると、当然にログインを認めないだけでなく、そのユーザ（端末）の待ち時間が延長されるようになる。このため、ユーザが意図的に不正なログインを行っても、不利になるだけであるため、不正なログインが自然と抑制されることになる。
【００２１】
本発明の第３の観点に係る端末装置は、サーバ装置にログインを要求する端末装置であって、ログイン情報送信部と、待ち時間受信部と、操作受付部と、ログイン制御部とを備える。
【００２２】
まず、ログイン情報送信部は、ログイン情報をサーバ装置に送信する。また、待ち時間受信部は、サーバ装置から送られ得る待ち時間を受信する。また、操作受付部は、ユーザによるログインの指示操作を受け付ける。そして、ログイン制御部は、操作受付部が指示操作を受け付けると、待ち時間受信部が待ち時間を受信しており、かつ、当該待ち時間が経過していない場合に、ログイン情報送信部によるログイン情報の送信を停止させる。
【００２３】
このように、端末装置は、待ち時間を受信すると、正常な状態において（不正なアクセスが行われない限り）、この待ち時間が経過するまでは、ユーザによるログイン操作がなされても、ログイン情報をサーバに送信しない。
そのため、たとえユーザが間髪入れずにログイン操作を行ったとしても、待ち時間が経過するまでは、ログイン情報がサーバに送られないため、通信負荷やサーバの処理負荷が軽減されることになる。
この結果、ログイン時の負荷を適切に軽減することができる。
【００２４】
上記の端末装置は、
サーバ装置から返信される応答情報と同等となる疑似応答情報を生成する疑似応答情報生成部を更に備え、
疑似応答情報生成部は、待ち時間受信部が受信した待ち時間が経過していない間に、操作受付部が指示操作を受け付けた場合に、当該疑似応答情報を生成してもよい。
この場合、待ち時間が経過するまでの間に、サーバにログイン情報を送信していないことを気づかれ難くすることができる。
【００２５】
本発明の第４の観点に係る負荷軽減方法は、サーバ装置と、複数の端末とがネットワークを介して接続されたネットワークシステムにおける負荷軽減方法であって、管理ステップと、ログイン情報受信ステップと、決定ステップと、待ち時間送信ステップと、ログイン情報送信ステップと、待ち時間受信ステップと、操作受付ステップと、ログイン制御ステップとを備える。
【００２６】
まず、サーバ装置が行う管理ステップでは、ログインが認められるユーザ数を管理する。また、ログイン情報受信ステップでは、端末から送られるログイン情報を受信する。また、決定ステップでは、ログイン情報受信ステップにてログイン情報を受信した際に、管理ステップにて管理されるユーザ数に基づいて、ログインを認めるか否かを決定する。例えば、管理されるユーザ数が定員に満たない場合に限りログインを認め、それ以外では定員制限によりログインを認めない。そして、待ち時間送信ステップでは、決定ステップにてログインが認められなかった場合に、再ログインのための待ち時間を端末に送信する。
【００２７】
一方、各端末のそれぞれが行うログイン情報送信ステップでは、ログイン情報をサーバ装置に送信する。また、待ち時間受信ステップでは、サーバ装置から送られ得る待ち時間を受信する。また、操作受付ステップでは、ユーザによるログインの指示操作を受け付ける。そして、ログイン制御ステップでは、操作受付ステップにて指示操作を受け付けると、待ち時間受信ステップにて待ち時間を受信しており、かつ、当該待ち時間が経過していない場合に、ログイン情報送信ステップによるログイン情報の送信を停止させる。
【００２８】
このように、サーバ装置は、定員制限によりログインできない場合に、再ログインのための待ち時間を端末に送信する。そして、端末は、待ち時間を受信すると、正常な状態において（不正なアクセスが行われない限り）、この待ち時間が経過するまでは、ユーザによるログイン操作がなされても、ログイン情報をサーバに送信しない。
そのため、たとえユーザが間髪入れずにログイン操作を行ったとしても、待ち時間が経過するまでは、ログイン情報がサーバに送られないため、通信負荷やサーバの処理負荷が軽減されることになる。
この結果、ログイン時の負荷を適切に軽減することができる。
【００２９】
本発明の第５の観点に係るプログラムは、コンピュータ（電子機器を含む。）を、上記の端末として機能させるように構成する。
【００３０】
このプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。
【００３１】
上記プログラムは、当該プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、当該コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【発明の効果】
【００３２】
本発明によれば、ログイン時の負荷を適切に軽減することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３３】
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ネットワークを介してサーバ等に接続可能なゲーム装置に本発明が適用される実施形態を説明するが、各種のコンピュータ、ＰＤＡ、携帯電話などの情報処理装置においても同様に本発明を適用することができる。すなわち、以下に記載する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素または全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【００３４】
（実施形態１）
図１は、本発明の実施の形態に係るネットワークシステムの概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
【００３５】
本ゲームシステム１０では、インターネット１４上に認証サーバ１１およびゲームサーバ１２が配置されている。そして、本ゲームシステム１０における各端末１３は、インターネット１４を介して認証サーバ１１およびゲームサーバ１２と通信可能に接続されている。
なお、端末１３同士の通信は、いわゆるピアツーピア通信技術によって行うことも可能である。また、理解を容易にするため、以下では、端末１３としてインターネットへの接続が可能なゲーム装置を一例にあげて、説明する。
【００３６】
図２は、本実施形態の端末１３として機能するゲーム装置１００の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
【００３７】
ゲーム装置１００は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０３と、インターフェース１０４と、コントローラ１０５と、外部メモリ１０６と、ＤＶＤ（Digital Versatile Disk）−ＲＯＭドライブ１０７と、画像処理部１０８と、音声処理部１０９と、ＮＩＣ（Network Interface Card）１１０と、を備える。
【００３８】
なお、ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したＤＶＤ−ＲＯＭをＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着して、ゲーム装置１００の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態の端末１３が実現される。
【００３９】
ＣＰＵ  １０１は、ゲーム装置１００全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。
【００４０】
ＲＯＭ  １０２には、電源投入直後に実行されるＩＰＬ（Initial Program Loader）が記録され、これが実行されることにより、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録されたプログラムをＲＡＭ  １０３に読み出してＣＰＵ  １０１による実行が開始される。また、ＲＯＭ  １０２には、ゲーム装置１００全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
【００４１】
ＲＡＭ  １０３は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。
【００４２】
インターフェース１０４を介して接続されたコントローラ１０５は、ユーザがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。たとえば、コントローラ１０５は、操作入力に従って、文字列（メッセージ）等の入力を受け付ける。
【００４３】
インターフェース１０４を介して着脱自在に接続された外部メモリ１０６には、ゲームの進行状態を示すデータ、チャット通信のログ（記録）のデータなどが書き換え可能に記憶される。ユーザは、コントローラ１０５を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ１０６に記録することができる。
【００４４】
ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。ＣＰＵ  １０１の制御によって、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７は、これに装着されたＤＶＤ−ＲＯＭに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはＲＡＭ  １０３等に一時的に記憶される。
【００４５】
画像処理部１０８は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出されたデータをＣＰＵ  １０１や画像処理部１０８が備える画像演算プロセッサ（図示せず）によって加工処理した後、これを画像処理部１０８が備えるフレームメモリ（図示せず）に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部１０８に接続されるモニタ（図示せず）へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
【００４６】
なお、画像演算プロセッサは、２次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
また、仮想３次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Ｚバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想３次元空間に配置されたポリゴンを俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
【００４７】
さらに、ＣＰＵ  １０１と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を２次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。フォント情報は、ＲＯＭ  １０２に記録されているが、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録された専用のフォント情報を利用することも可能である。
【００４８】
音声処理部１０９は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ（図示せず）から出力させる。また、ＣＰＵ  １０１の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。
【００４９】
ＮＩＣ  １１０は、ゲーム装置１００をインターネット等のコンピュータ通信網（図示せず）に接続するためのものであり、ＬＡＮ（Local Area Network）を構成する際に用いられる１０ＢＡＳＥ−Ｔ／１００ＢＡＳＥ−Ｔ規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ＩＳＤＮ（Integrated Services Digital Network）モデム、ＡＤＳＬ（Asymmetric Digital Subscriber Line）モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとＣＰＵ  １０１との仲立ちを行うインターフェース（図示せず）により構成される。
【００５０】
このほか、ゲーム装置１００は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ＲＯＭ  １０２、ＲＡＭ  １０３、外部メモリ１０６、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭ等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
また、ユーザからの文字列の編集入力を受け付けるためのキーボードや、各種の位置の指定および選択入力を受け付けるためのマウスなどを接続する形態も採用することができる。
【００５１】
ネットワークゲームでは、このような一般的なコンピュータをゲーム専用機の代わりに利用することも多々あるが、以下では、注記しない限り、端末１３について、図２に示したゲーム装置１００により説明を加える。なお、ゲーム装置１００の要素は必要に応じて、適宜、一般的なコンピュータの要素に置換することができ、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【００５２】
また、認証サーバ１１は、一般的なコンピュータ上に実現されるが、ゲーム装置１００の群の中の所定のゲーム装置１００を認証サーバ１１として利用することも可能である。そして、認証サーバ１１と一般的なコンピュータとは、その構成や機能に大きな相違はない。つまり、本発明のサーバ装置（認証サーバ１１）を、ゲーム装置１００にて実現することも可能である。
【００５３】
また、本実施形態のゲーム装置１００にかえて、一般的なコンピュータ（汎用のパーソナルコンピュータ等）をノード機器として利用することもできる。たとえば、一般的なコンピュータは、上記ゲーム装置１００と同様に、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ、および、ＮＩＣを備え、ゲーム装置１００よりも簡易な機能を備えた画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、コントローラではなく、キーボードやマウスなどを入力装置として利用する。そして、ゲームプログラムをインストールした後に、そのプログラムを実行させると、端末１３として機能する。
【００５４】
（認証サーバの概要構成）
図３は、本実施形態に係る認証サーバ１１の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
【００５５】
認証サーバ１１は、認証情報記憶部２０１と、ログイン情報受信部２０２と、ユーザ認証部２０３と、ログイン定員管理部２０４と、優先ユーザ情報記憶部２０５と、ログイン待ち時間送信部２０６と、ゲーム状況受信部２０７と、ゲーム状況記憶部２０８と、ログイン決定部２０９と、許可情報送信部２１０と、ネットワーク情報送信部２１１とを備える。
なお、上述したように、本発明のサーバ装置（認証サーバ１１）を、ゲーム装置１００にて実現することも可能であり、その場合、ゲーム装置１００の構成と認証サーバ１１の構成との対応は、一例として、以下のようになる。
まず、ＲＡＭ  １０３等が、認証情報記憶部２０１、優先ユーザ情報記憶部２０５、及び、ゲーム状況記憶部２０８として機能しうる。
また、ＣＰＵ１０１が、ユーザ認証部２０３、ログイン定員管理部２０４、及び、ログイン決定部２０９として機能しうる。
更に、ＮＩＣ  １１０が、ログイン情報受信部２０２、ログイン待ち時間送信部２０６、ゲーム状況受信部２０７、許可情報送信部２１０、及び、ネットワーク情報送信部２１１として機能しうる。
以下、認証サーバ１１の各構成について説明する。
【００５６】
まず、認証情報記憶部２０１は、端末１３からログインしてくるユーザを認証するための認証情報を予め記憶する。
具体的に認証情報記憶部２０１は、図４に示すようなユーザＩＤ及びパスワード等からなる認証情報を記憶する。
なお、このようなユーザＩＤ及びパスワードは、事前に行われるユーザ情報の登録の際に設定されており、ログイン時に端末１３から送られるログイン情報（ログイン情報中に含まれるユーザＩＤ及びパスワード）と比較される。
【００５７】
図３に戻って、ログイン情報受信部２０２は、端末１３から送られるログイン情報を受信する。このログイン情報には、ユーザＩＤ及びパスワードが含まれている。
つまり、ユーザが操作する端末１３からユーザＩＤ及びパスワードが含まれるログイン情報から送信され、ログイン情報受信部２０２がこのログイン情報を受信する。
【００５８】
ユーザ認証部２０３は、ログイン情報受信部２０２が受信したログイン情報と、認証情報記憶部２０１に記憶された認証情報とを適宜比較して、ユーザの認証を行う。
例えば、ユーザ認証部２０３は、ログイン情報に含まれるユーザＩＤ及びパスワードの組が、上述した図４に示す何れかのユーザＩＤ及びパスワードの組と一致するか否かを判別する。なお、一致しない場合には、認証サーバ１１は、ユーザＩＤ又はパスワードが正しくない旨のエラー情報を、ユーザ端末１３に返信する。
一方、ログイン情報のユーザＩＤ及びパスワードが、認証情報の何れかのユーザＩＤ及びパスワードの組に一致すると、ユーザ認証部２０３は、認証されたユーザＩＤ等をログイン定員管理部２０４に供給する。
【００５９】
ログイン定員管理部２０４は、ログインするユーザ（端末１３）の定員を管理する。つまり、ゲームサーバ１２にて同時期にプレイできるユーザ数の上限を超えないように、ログインを許可するユーザの定員を管理する。なお、この定員は、予め定められた規定値として固定してもよく、また、ゲームサーバ１２の処理負荷状況等に応じて適宜変動させるようにしてもよい。更に、ログイン定員管理部２０４は、所定の計時部を参照することにより、現在時刻が得られるようになっている。
【００６０】
例えば、ログイン定員管理部２０４は、ゲーム状況記憶部２０８を参照して現在ログイン中（プレイ中）のユーザ数を取得する。また、優先ユーザ情報記憶部２０５を参照して現時点でログインを優先的に認め得るユーザ数（再ログイン時刻が経過している優先ユーザ数）を取得する。
そして、ログイン定員管理部２０４は、これらのユーザ数を勘案して、今回ログインしてきたユーザにログインを許可するかどうかを判別する。
【００６１】
具体的に、今回ログインしてきたユーザが優先ユーザ情報記憶部２０５に記憶されていた場合、つまり、ログイン待ち時間後にログインしてきたユーザである場合、ログイン定員管理部２０４は、現在ログイン中のユーザ数が定員に満たないことを確認した後に、認証されたユーザＩＤ等をログイン決定部２０９に供給する。なおその際、ログイン定員管理部２０４は、優先ユーザ情報記憶部２０５からログインを認めたユーザの情報を削除する。
【００６２】
また、今回ログインしてきたユーザが優先ユーザ情報記憶部２０５に記憶されていなかった場合、つまり、新たにログインしてきたユーザである場合、ログイン定員管理部２０４は、現在ログイン中のユーザ数に、現時点で優先させるユーザ数を加えても定員未満である場合に限り、認証されたユーザＩＤ等をログイン決定部２０９に供給する。
一方、定員を超える場合に、ログイン定員管理部２０４は、ゲーム状況記憶部２０８に記憶される情報等に基づいてログイン待ち時間を算定する。
例えば、ログイン定員管理部２０４は、ゲーム状況記憶部２０８を参照し、後述する各ユーザのゲーム終了予定時刻から現時点以降の（未来の）ログイン中のユーザ数を、時系列（例えば、５分単位）に順次求める。また、優先ユーザ情報記憶部２０５を参照し、現時点以降に優先させるユーザ数を、時系列（例えば、５分単位）に順次求める。そして、時系列順に、ログイン中のユーザ数と優先させるユーザ数とを加算し、定員に満たないユーザ数となる時刻までの時間を、ログイン待ち時間として算定する。
そして、ログイン定員管理部２０４は、算定したログイン待ち時間をログイン待ち時間送信部２０６に供給し、また、ユーザＩＤをログイン待ち時間と共に優先ユーザ情報記憶部２０５に格納する。
【００６３】
優先ユーザ情報記憶部２０５は、ログイン時に定員制限のためにログインが許可されなかったユーザの情報を、優先ユーザ情報として記憶する。
具体的に優先ユーザ情報記憶部２０５は、図５に示すような優先ユーザＩＤ及び再ログイン時刻等からなる優先ユーザ情報を記憶する。
なお、再ログイン時刻は、上述したログイン定員管理部２０４により算定されたログイン待ち時間が経過した後の時間帯（一例として１０分間）が設定されている。つまり、この時間帯にそのユーザが再度ログインすれば、優先してログインが認められるようになっている。
【００６４】
図３に戻って、ログイン待ち時間送信部２０６は、定員制限のためにログインが許可されなかった端末１３に、ログイン待ち時間を送信する。
つまり、定員を超えるログインがあった場合に、ログイン定員管理部２０４により算定されたログイン待ち時間を含む情報を、ログインしてきた端末１３に返信する。
【００６５】
ゲーム状況受信部２０７は、ゲームサーバ１２から送られるゲーム状況に関する情報を逐次受信する。このゲーム状況には、ゲームを開始したユーザの情報、及び、ゲームを終了したユーザの情報等が含まれている。
【００６６】
ゲーム状況記憶部２０８は、ゲーム状況受信部２０７が逐次受信したゲーム状況に基づいて、ゲームサーバ１２にてプレイ中の各ユーザにおける現時点のゲーム状況を記憶する。
具体的にゲーム状況記憶部２０８は、図６に示すような各ユーザ（ユーザＩＤ）の現時点におけるゲーム状況を記憶する。つまり、各ユーザについて、ゲーム開始時刻、終了予定時刻、ゲーム終了時刻、及び、状態等の情報を記憶する。
なお、終了予定時刻は、例えば、予め求められた平均のゲーム所要時間（一例として１時間）に従って設定される。そのため、実際には、この終了予定時刻よりも早くゲームが終了する場合もあれば、終了予定時刻よりも遅くゲームが終了する場合もある。
そして、ゲームが終了すると、そのユーザの状態がプレイ中から終了に更新されるようになっている。
なお、ゲームが終了した時点で、そのユーザの情報をゲーム状況記憶部２０８から削除するようにしてもよい。
【００６７】
図３に戻って、ログイン決定部２０９は、定員に満たない状態が確認されると、認証されたユーザ（端末１３）のログインを決定する。
つまり、ログイン決定部２０９は、ログイン定員管理部２０４からユーザＩＤ等が供給された場合に、そのユーザのログインを最終的に許可する。
【００６８】
許可情報送信部２１０は、ログイン決定部２０９がログインを決定したユーザの端末１３に、許可情報を送信する。
例えば、許可情報送信部２１０は、ログインの許可情報を端末１３に返信すると共に、端末１３のアクセス先を認証サーバ１１からゲームサーバ１２に切り換える。一例として、ゲームサーバ１２のアドレスにリダイレクトし、端末１３からゲームサーバ１２にアクセスできるようにする。
【００６９】
ネットワーク情報送信部２１１は、ログイン決定部２０９によりログインが決定された端末１３のネットワーク情報等をゲームサーバ１２に送信する。
例えば、ネットワーク情報送信部２１１は、ログインが決定された端末１３のＩＰアドレス及びポート番号等のネットワーク情報を、ユーザＩＤと共に、ゲームサーバ１２に送信する。
【００７０】
（ゲームサーバの概要構成）
図７は、本実施形態に係るゲームサーバ１２の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
【００７１】
ゲームサーバ１２は、ネットワーク情報受信部３０１と、登録部３０２と、ネットワーク情報記憶部３０３と、フィルタ部３０４と、ゲーム処理部３０５と、ゲーム状況送信部３０６と、ゲーム情報送信部３０７とを備える。
【００７２】
ネットワーク情報受信部３０１は、認証サーバ１１から送られたネットワーク情報等を受信する。
つまり、ネットワーク情報受信部３０１は、認証サーバ１１にてログインが決定されたユーザが使用する端末１３のＩＰアドレス・ポート番号、及び、そのユーザのユーザＩＤを含む情報を受信する。
【００７３】
登録部３０２は、ネットワーク情報受信部３０１が受信したネットワーク情報等をネットワーク情報記憶部３０３に登録する。
例えば、登録部３０２は、ユーザＩＤとネットワーク情報とを対応付けてネットワーク情報記憶部３０３に記憶させる。
【００７４】
ネットワーク情報記憶部３０３は、登録部３０２により登録されたネットワーク情報等を記憶する。
例えば、ネットワーク情報記憶部３０３は、図８に示すようなユーザＩＤと、ネットワーク情報（ＩＰアドレス及びポート番号等）とを対応付けた情報を記憶する。
なお、ユーザがゲームを終えてログアウトしたり、ゲームサーバ１２からの応答要求に端末１３が一定時間以上応答しなかった場合等には、ネットワーク情報記憶部３０３から対象のネットワーク情報等が適宜削除されるものとする。つまり、ネットワーク情報記憶部３０３には、現時点でプレイしている端末１３のネットワーク情報等が記憶されるようになっている。
【００７５】
図７に戻って、フィルタ部３０４は、各端末１３等から送られる情報を、ネットワーク情報記憶部３０３に記憶されたネットワーク情報等に基づいてフィルタリングする。
例えば、フィルタ部３０４は、上述した図８のような登録されたネットワーク情報（ＩＰアドレス及びポート番号）がヘッダに付加された情報（パケット等）だけを中継し、ゲーム処理部３０５に供給する。つまり、登録されているネットワーク情報の送信元（ログインが許可されたユーザの端末１３）から送られる情報の場合に、フィルタ部３０４は、その情報を通過させゲーム処理部３０５に供給する。
一方、登録されていないネットワーク情報の送信元から情報が送られた場合に、フィルタ部３０４は、その情報を通過させずにそのまま破棄する。
【００７６】
ゲーム処理部３０５は、フィルタ部３０４から供給された情報に応じて、所定のゲーム処理を行う。つまり、ログインが許可されたユーザの端末１３から送られた指示情報等に応じて、そのユーザのオンラインゲームを進行させる（そのユーザのゲームを制御する）。
また、ゲーム処理部３０５は、そのユーザの端末１３からログアウト指示等を受信すると、所定のログアウト処理をした後に、ネットワーク情報記憶部３０３から対象のユーザＩＤ及びネットワーク情報を削除する。
【００７７】
ゲーム状況送信部３０６は、ゲーム処理部３０５に制御され、各ユーザのゲーム状況等を、認証サーバ１１に逐次送信する。
例えば、ゲーム状況送信部３０６は、ユーザがゲームを開始した際、ゲームを終了した際、及び、ゲーム終了前にログアウトや回線断した際に、そのユーザのゲーム状況を認証サーバ１１に送信する。
【００７８】
ゲーム情報送信部３０７は、ゲーム処理部３０５に制御され、ゲーム処理等に応じて必要となるゲーム情報を対象の端末１３に向けて送信する。
つまり、ゲーム情報送信部３０７は、ゲームの進行に伴って生成される種々のゲーム情報を、対象の端末１３に適宜送信する。
【００７９】
（端末の概要構成）
図９は、本実施形態に係る端末１３（上述のゲーム装置１００）の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
【００８０】
端末１３は、操作入力受付部４０１と、アクセス制御部４０２と、ログイン情報送信部４０３と、応答情報受信部４０４と、再ログイン時刻記憶部４０５と、応答情報生成部４０６と、表示画像生成部４０７とを備える。
【００８１】
操作入力受付部４０１は、ユーザから入力される種々の操作を受け付ける。
例えば、ログイン時に入力されるユーザＩＤ及びパスワード等を受け付ける。また、ログインが許可され、端末１３がゲームサーバ１２と接続した後では、操作入力受付部４０１は、ネットワークゲームにおいて必要な指示情報等を受け付けたり、ログアウトの指示等を受け付ける。
なお、コントローラ１０５がこのような操作入力受付部４０１として機能しうる。
【００８２】
アクセス制御部４０２は、ユーザのログイン操作により、操作入力受付部４０１がユーザＩＤ及びパスワードを受け付けると、認証サーバ１１へのアクセスを制御する。なお、アクセス制御部４０２は、所定の計時部を参照することにより、現在時刻が得られるようになっている。
【００８３】
具体的にアクセス制御部４０２は、ユーザのログイン操作に応答して、再ログイン時刻記憶部４０５を参照し、再ログイン時刻が記憶されていない場合、又は、再ログイン時刻が記録されていても既にその時刻が経過している場合に、ログイン情報送信部４０３を制御し、認証サーバ１１にログイン情報を送信させる。
一方、再ログイン時刻記憶部４０５に再ログイン時刻が記憶されており、未だその時刻が経過していない場合に、アクセス制御部４０２は、応答情報生成部４０６を制御し、応答情報を生成させる。つまり、ログイン待ち時間が未経過の場合では、ユーザによりログイン操作がなされても、認証サーバ１１へログイン情報を送ることなく、端末１３側で自ら応答情報を生成する。
また、アクセス制御部４０２は、応答情報受信部４０４が認証サーバ１１から送られるログイン待ち時間を受信した場合に、このログイン待ち時間が経過した後の時間帯（一例として１０分）を再ログイン時刻として、再ログイン時刻記憶部４０５に格納する。
なお、ＣＰＵ  １０１が、このようなアクセス制御部４０２として機能しうる。
【００８４】
ログイン情報送信部４０３は、アクセス制御部４０２に制御され、ログイン情報を認証サーバ１１に向けて送信する。
つまり、再ログイン時刻が記憶されていない場合や、記憶されていても既にその再ログイン時刻が経過している場合に、ログイン情報送信部４０３は、ユーザＩＤ及びパスワードを含んだログイン情報を、認証サーバ１１に送信する。
なお、ＮＩＣ  １１０が、このようなログイン情報送信部４０３として機能しうる。
【００８５】
応答情報受信部４０４は、ログイン情報送信部４０３によってログイン情報が認証サーバ１１へ送信された場合に、認証サーバ１１からの応答情報を受信する。
つまり、応答情報受信部４０４は、認証サーバ１１から返信される許可情報（ログインが許可された場合）や、ログイン待ち時間（定員制限のためログインできなかった場合）等を受信する。
なお、ＮＩＣ  １１０が、このような応答情報受信部４０４として機能しうる。
【００８６】
再ログイン時刻記憶部４０５は、認証サーバ１１から送られたログイン待ち時間を、応答情報受信部４０４が受信した場合に、そのログイン待ち時間に基づく再ログイン時刻等を記憶する。
具体的に再ログイン時刻記憶部４０５は、図１０に示すような再ログイン時刻及び通知区分等からなる情報を記憶する。この再ログイン時刻は、認証サーバ１１から送られたログイン待ち時間が経過した後の時間帯（一例として１０分）であり、上述した優先ユーザ情報記憶部２０５（認証サーバ１１）に記憶される該当ユーザの再ログイン時刻と同じ値となる。また、通知区分は、再ログイン時刻になると（ログイン待ち時間が経過すると）、ユーザにその旨を通知するかどうかを規定する区分である。
なお、ＲＡＭ  １０３等が、このような再ログイン時刻記憶部４０５として機能しうる。
【００８７】
応答情報生成部４０６は、アクセス制御部４０２に制御され、ログイン待ち時間中に、ユーザのログイン操作がなされた場合に、擬似的な応答情報を生成する。
例えば、再ログイン時刻記憶部４０５に再ログイン時刻が記憶されており、未だその時刻が経過していない場合に、応答情報生成部４０６は、あたかも認証サーバ１１から送られたように応答情報（つまり、疑似応答情報）を生成する。
具体的に応答情報生成部４０６は、定員制限により現在ログインが受け付けられない旨や再ログイン時刻までの残り時刻を含む応答情報を生成する。
なお、ＣＰＵ  １０１が、このような応答情報生成部４０６として機能しうる。
【００８８】
表示画像生成部４０７は、応答情報受信部４０４が受信した応答情報や、応答情報生成部４０６が生成した応答情報に基づいた表示画像を生成する。
例えば、表示画像生成部４０７は、認証サーバ１１にてログインが許可された場合に、許可情報に基づいた表示画像を生成し、また、認証サーバ１１にて定員制限によりログインが許可されなかった場合に、ログイン待ち時間に基づいた表示画像を生成し、更に、応答情報生成部４０６により応答情報が生成された場合に、その応答情報に基づいた表示画像を生成する。
なお、画像処理部１０８が、このような表示画像生成部４０７として機能しうる。
【００８９】
（動作の概要）
図１１は、上述した構成の端末１３にて実行されるログイン処理、および、認証サーバ１１にて実行される認証処理の流れを示すフローチャートである。以下、この図１１を参照して、ログイン時における端末１３および認証サーバ１１の動作について説明する。
【００９０】
まず、端末１３は、ログイン操作を受け付ける（ステップＳ５０１）。つまり、操作入力受付部４０１は、ログイン時にユーザから入力されるユーザＩＤ及びパスワード等を受け付ける。
【００９１】
端末１３は、再ログイン時刻があるか否かを判別する（ステップＳ５０２）。つまり、アクセス制御部４０２は、再ログイン時刻記憶部４０５を参照し、再ログイン時刻が記録されているかどうかを判別する。
端末１３は、再ログイン時刻がないと判別すると（ステップＳ５０２；Ｎｏ）、後述するステップＳ５０４に処理を進める。
【００９２】
一方、再ログイン時刻があると判別した場合に（ステップＳ５０２；Ｙｅｓ）、端末１３は、その時刻が経過済みか否かを判別する（ステップＳ５０３）。つまり、アクセス制御部４０２は、参照した再ログイン時刻と現在時刻とを比較し、経過済みかどうかを判別する。
【００９３】
端末１３は、経過済みであると判別した場合（ステップＳ５０３；Ｙｅｓ）、又は、上述したステップＳ５０２にて再ログイン時刻がないと判別された場合に、ログイン情報を認証サーバ１１に送信する（ステップＳ５０４）。つまり、ログイン情報送信部４０３は、ユーザＩＤ及びパスワードを含んだログイン情報を、認証サーバ１１に送信する。
【００９４】
これに応答して、認証サーバ１１は、端末１３から送られたログイン情報を受信し、ユーザを認証する（ステップＳ６０１）。つまり、ユーザ認証部２０３は、ログイン情報受信部２０２が受信したログイン情報と、認証情報記憶部２０１に記憶された認証情報とを適宜比較して、ユーザの認証を行う。
なお、認証ができない場合に、認証サーバ１１は、ユーザＩＤ又はパスワードが正しくない旨のエラー情報を、ユーザ端末１３に返信する。
【００９５】
認証サーバ１１は、ログインしてきたのが優先ユーザであるか否かを判別する（ステップＳ６０２）。つまり、ログイン定員管理部２０４は、ログイン情報のユーザＩＤが、優先ユーザ情報記憶部２０５に記憶されているかどうかを判別する。
認証サーバ１１は、優先ユーザであると判別すると（ステップＳ６０２；Ｙｅｓ）、後述するステップＳ６０５に処理を進める。
【００９６】
一方、優先ユーザでないと判別した場合に（ステップＳ６０２；Ｎｏ）、認証サーバ１１は、現時点のユーザ数を取得する（ステップＳ６０３）。つまり、ログイン定員管理部２０４は、ゲーム状況記憶部２０８及び、優先ユーザ情報記憶部２０５を参照して、現時点でログインできるユーザ数（ログイン中のユーザ数＋ログインが認められる優先ユーザ数）を取得する。
【００９７】
認証サーバ１１は、取得したユーザ数が、定員未満であるか否かを判別する（ステップＳ６０４）。つまり、ログイン定員管理部２０４は、ログインしてきたユーザが定員制限にかからずに、ログイン可能かどうかを判別する。
【００９８】
認証サーバ１１は、定員未満であると判別すると（ステップＳ６０４；Ｙｅｓ）、ログインを決定し、許可情報を端末１３に送信する（ステップＳ６０５）。つまり、許可情報送信部２１０は、ログイン決定部２０９がログインを決定したユーザの端末１３に、許可情報を送信する。
【００９９】
認証サーバ１１は、ネットワーク情報等をゲームサーバ１２に送信する（ステップＳ６０６）。つまり、ネットワーク情報送信部２１１は、ログインが許可された端末１３のＩＰアドレス及びポート番号等のネットワーク情報を、ユーザＩＤと共に、ゲームサーバ１２に送信する。
【０１００】
そして、認証サーバ１１は、端末１３のアクセス先をゲームサーバ１２にリダイレクトする（ステップＳ６０７）。つまり、許可情報送信部２１０は、今回ログインが許可された端末１３のアクセス先を認証サーバ１１からゲームサーバ１２に切り換える。
【０１０１】
また、上述したステップＳ６０４にて、定員以上であると判別された場合に（ステップＳ６０４；Ｎｏ）、認証サーバ１１は、ログイン待ち時間を算定し、端末１３に返信する（ステップＳ６０８）。
例えば、ログイン定員管理部２０４は、ゲーム状況記憶部２０８を参照し、各ユーザのゲーム終了予定時刻から現時点以降のログイン中のユーザ数を、時系列に順次求める。また、優先ユーザ情報記憶部２０５を参照し、現時点以降に優先させるユーザ数を、時系列に順次求める。そして、時系列順に、ログイン中のユーザ数と優先させるユーザ数とを加算し、定員に満たないユーザ数となる時刻までの時間を、ログイン待ち時間として算定する。
ログイン定員管理部２０４は、算定したログイン待ち時間を端末１３に返信する。
【０１０２】
そして、認証サーバ１１は、今回のユーザを優先ユーザとして登録する（ステップＳ６０９）。つまり、ゲーム状況記憶部２０８は、ユーザＩＤとログイン待ち時間を優先ユーザ情報記憶部２０５に格納する。
【０１０３】
また、上述したステップＳ５０４にてログイン情報を送信した端末１３は、認証サーバ１１から送られる応答情報を受信する（ステップＳ５０５）。つまり、応答情報受信部４０４は、認証サーバ１１から返信される許可情報（ログインが許可された場合）又は、ログイン待ち時間（定員制限のためログインできなかった場合）を受信する。
【０１０４】
端末１３は、受信したのが許可情報であるか否かを判別する（ステップＳ５０６）。つまり、アクセス制御部４０２は、認証サーバ１１にてログインが許可されたかどうかを判別する。
【０１０５】
端末１３は、受信したのが許可情報であると判別すると（ステップＳ５０６；Ｙｅｓ）、ゲームサーバ１２に接続し、ゲームを開始する（ステップＳ５０７）。つまり、認証サーバ１１にてリダイレクトされたゲームサーバ１２に接続し、ネットワークゲームを開始する。
【０１０６】
一方、受信したのが許可情報でない、つまり、ログイン待ち時間であると判別した場合に（ステップＳ５０６；Ｎｏ）、端末１３は、再ログイン時刻を記憶する（ステップＳ５０８）。つまり、アクセス制御部４０２は、定員制限によりログインできなかったため、ログイン待ち時間が経過した後の時間帯を再ログイン時刻として、再ログイン時刻記憶部４０５に格納する。
なお、表示画像生成部４０７は、ログイン待ち時間等に基づいた表示画像を生成し、定員制限によりログインできなかったことや、待ち時間等を報知する。
そして、端末１３は、一旦、ログイン処理を終了する。
【０１０７】
また、上述したステップＳ５０３にて、再ログイン時刻が経過していないと判別された場合に（ステップＳ５０３；Ｎｏ）、端末１３は、応答情報（疑似応答情報）を生成する（ステップＳ５０９）。つまり、応答情報生成部４０６は、あたかも認証サーバ１１から送られたように、擬似的な応答情報を生成する。そして、表示画像生成部４０７は、この応答情報に基づいた表示画像を生成し、定員制限によりログインできなかったことや、残りの待ち時間等を報知する。
そして、端末１３は、一旦、ログイン処理を終了する。
【０１０８】
このように、認証サーバ１１は、定員制限によりログインできない場合に、ログイン待ち時間を端末１３に返信する。そして、端末１３は、ログイン待ち時間を受信すると、この待ち時間が経過するまでは、ユーザがログイン操作を行っても、ログイン情報を認証サーバ１１に送信せずに、自ら応答情報（疑似応答情報）を生成して処理を終える。つまり、待ち時間が経過していない状態では、認証サーバ１１へログイン情報を送信することなく、擬似的な応答情報を表示して定員制限によりログインができない旨をユーザに報知する。そして、ユーザは、定員制限を理由に認証サーバ１１によってログインが拒否されていると認識する。
そのため、ログイン待ち時間の経過を待ちきれずに、ユーザがログイン操作を行ったとしても、ログイン情報が認証サーバ１１に送られないため、通信負荷や認証サーバ１１の処理負荷を軽減することができる。
また、ログイン待ち時間が経過した後では、端末１３は、通常通り、ログイン情報を認証サーバ１１に送信する。その際、認証サーバ１１では、優先ユーザとして扱われ、優先してログインできるようになる。
【０１０９】
この結果、ログイン時の負荷を適切に軽減することができる。
【０１１０】
（他の実施形態）
上記実施形態では、認証サーバ１１から送られたログイン待ち時間を受信した端末１３は、この待ち時間が経過するまでは、ログイン情報を認証サーバ１１に送信しないように制御している。つまり、端末１３が正常な状態であれば、待ち時間が未経過の間、ユーザによるログイン操作がなされても、ログイン情報をサーバに送信しないことになる。
しかしながら、ログイン待ち時間が経過する前に、意図的にユーザが端末１３からログイン情報を送信させてしまうことも考えられる。つまり、正当でない何らかの不正行為により、待ち時間中の端末１３からログイン情報が送信されてしまうことも起こり得る。例えば、ログイン待ち時間を受信した端末１３の電源を一旦落として再度電源を投入するなどして、再ログイン時刻記憶部４０５に記憶していた再ログイン時刻等を消去してしまうと、ログイン待ち時間が経過する前に、端末１３からログイン情報が送信できてしまう。
そして、認証サーバ１１では、待ち時間が経過した後の正当なログインと誤認し、優先してログインさせてしまう場合も起こり得る。
【０１１１】
このような不正行為が行われ、ログインを許してしまうと、通信負荷の軽減や認証サーバ１１の処理負荷の軽減が不十分なものとなってしまうだけでなく、著しく不公平であり、また、ログイン定員の管理に矛盾が生じてしまい、正当な優先ユーザがログインできない事態も生じ得る。
そのため、このような不正行為を抑制できる他の実施形態について、以下、図１２を参照して説明する。
【０１１２】
図１２は、本発明の他の実施形態に係る認証サーバ２１の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
【０１１３】
認証サーバ２１は、認証情報記憶部２０１と、ログイン情報受信部２０２と、ユーザ認証部２０３と、ログイン定員管理部２０４と、優先ユーザ情報記憶部２０５と、ログイン待ち時間送信部２０６と、ゲーム状況受信部２０７と、ゲーム状況記憶部２０８と、ログイン決定部２０９と、許可情報送信部２１０と、ネットワーク情報送信部２１１と、不正ログイン判定部２２１とを備える。
この認証サーバ２１は、上述した図３の認証サーバ１１の構成に、不正ログイン判定部２２１を加えたものとなっている。つまり、認証情報記憶部２０１〜ネットワーク情報送信部２１１の構成は、上述した認証サーバ１１と同等である。
【０１１４】
不正ログイン判定部２２１は、ユーザ認証部２０３により認証されたユーザＩＤ等を取得すると、そのユーザＩＤの優先ユーザが不正なログインを行っていないかどうかを判別する。
具体的に不正ログイン判定部２２１は、今回ログインしてきたユーザが優先ユーザ情報記憶部２０５に記憶されていた場合に、そのユーザ（優先ユーザＩＤ）の再ログイン時刻が経過しているかどうかに従って、不正なログインであるか否かを判別する。つまり、端末１３が正常な状態であれば、待ち時間が経過するまでは、ログイン情報が送信されないようになっている。しかしながら、正当でない何らかの手法により、待ち時間が未経過の状態で異常なログイン情報が送られることも起こり得る。そのため、再ログイン時刻がまだ経過していないにも拘わらず、ログインしてきた場合に、不正ログイン判定部２２１は、不正なログインであると判別する。
なお、今回ログインしてきたユーザが優先ユーザ情報記憶部２０５に記憶されていない場合や、記憶されていても再ログイン時刻が経過している場合には、不正ログイン判定部２２１は、正当なログインであると判別し、そのままログインＩＤ等をログイン定員管理部２０４に供給する。
【０１１５】
一方、不正なログインであると判別した場合に、不正ログイン判定部２２１は、当然にログインを認めないだけでなく、再ログイン時刻を延長させる。例えば、不正ログイン判定部２２１は、そのユーザに設定されていた再ログイン時刻をよりも一定時間以上遅くなるように、ログイン待ち時間を求め直す。そして、求め直したログイン待ち時間により延長させた再ログイン時刻を優先ユーザ情報記憶部２０５に更新する。
そして、不正ログイン判定部２２１は、ログイン待ち時間送信部２０６を制御して、求め直したログイン待ち時間を端末１３に再送信する。
【０１１６】
このように、不正ログイン判定部２２１により、不正なログインが判別されると、当然にログインできないだけでなく、そのユーザ（端末１３）の再ログイン時刻が延長されることになる。このため、不正なログインを試みても、不利益を被るだけで、何の利益も得られないことになり、不正なログインが自然と抑制されることになる。
この場合も、通信負荷や認証サーバ２１の処理負荷を軽減することができる。
【０１１７】
上記の他の実施形態では、不正ログイン判定部２２１が、再ログイン時刻がまだ経過していないにも拘わらず、ログインしてきた場合に、不正なログインであると判別しているが、ユーザが意図せずにそのような状況になることも起こり得る。例えば、端末１３の電源が意図せずに落ちてしまい、再起動後のログインについて、不正なログインと判断されるような場合である。
このような場合に、再ログイン時刻が延長されるのは、ユーザにとって酷であるため、例えば、初回だけは、不正ログイン判定部２２１が不正ログインと判定しないようにしてもよい。
具体的には、不正ログイン判定部２２１は、再ログイン時刻がまだ経過していないにも拘わらず、ログインしてきた場合でも、初回に限り、再ログイン時刻を延長せずに、現在の再ログイン時刻をそのまま端末１３に再送するようにしてもよい。
なお、不正ログイン判定部２２１は、優先ユーザ情報記憶部２０５におけるそのユーザの情報に区分等を格納し、２回目以降であれば不正ログインであることが判別できるようにする。そして、同じユーザが、再ログイン時刻の経過前に２回目以降のログインをしてきた場合に、不正ログイン判定部２２１は、不正ログインと判定し、上記と同様に再ログイン時刻を延長させる。
【０１１８】
上記の実施形態では、端末１３が認証サーバ１１，２１を介してゲームサーバ１２にログインする場合について説明したが、このようなゲームサーバ１２に限らず他のコンテンツサーバ等にログインする場合にも、適宜適用可能である。
【０１１９】
以上説明したように、本発明によれば、ログイン時の負荷を適切に軽減することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１２０】
【図１】本実施形態のネットワークシステムの概要構成を示す模式図である。
【図２】本実施形態のゲーム装置の概要構成を示す模式図である。
【図３】認証サーバの概要構成の一例を示す模式図である。
【図４】認証情報記憶部に記憶される情報の一例を示す模式図である。
【図５】優先ユーザ情報記憶部に記憶される情報の一例を示す模式図である。
【図６】ゲーム状況記憶部に記憶される情報の一例を示す模式図である。
【図７】ゲームサーバの概要構成の一例を示す模式図である。
【図８】ネットワーク情報記憶部に記憶される情報の一例を示す模式図である。
【図９】端末の概要構成の一例を示す模式図である。
【図１０】再ログイン時刻記憶部に記憶される情報の一例を示す模式図である。
【図１１】端末にて実行されるログイン処理、及び、認証サーバにて実行される認証処理を説明するためのフローチャートである。
【図１２】他の実施形態に係る認証サーバの概要構成の一例を示す模式図である。
【符号の説明】
【０１２１】
１１，２１  認証サーバ
１２    ゲームサーバ
１３    端末
１００  ゲーム装置
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
１０４  インターフェース
１０５  コントローラ
１０６  外部メモリ
１０７  ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ
１０８  画像処理部
１０９  音声処理部
１１０  ＮＩＣ
２０１  認証情報記憶部
２０２  ログイン情報受信部
２０３  ユーザ認証部
２０４  ログイン定員管理部
２０５  優先ユーザ情報記憶部
２０６  ログイン待ち時間送信部
２０７  ゲーム状況受信部
２０８  ゲーム状況記憶部
２０９  ログイン決定部
２１０  許可情報送信部
２１１  ネットワーク情報送信部
２２１  不正ログイン判定部
３０１  ネットワーク情報受信部
３０２  登録部
３０３  ネットワーク情報記憶部
３０４  フィルタ部
３０５  ゲーム処理部
３０６  ゲーム状況送信部
３０７  ゲーム情報送信部
４０１  操作入力受付部
４０２  アクセス制御部
４０３  ログイン情報送信部
４０４  応答情報受信部
４０５  再ログイン時刻記憶部
４０６  応答情報生成部
４０７  表示画像生成部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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