(57)【要約】【課題】遊技者にとって有利度合いが低いポイントの総数となったときでも、有利な状態となることに対し期待感を抱かせることができるスロットマシンを提供することである。【解決手段】付与されたポイントの総数が多い程、高い割合でＡＴに制御されるスロットマシンにおいて、ポイント付与条件とは異なる報知促進条件が成立したときには、報知促進条件が成立していないときよりも高い割合でＡＴに制御する。【選択図】図３０
2010213857.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
１ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記可変表示装置に表示結果が導出される前に、複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記可変表示装置に表示結果を導出させるための操作を受付ける導出操作受付手段と、
前記事前決定手段の決定結果および前記導出操作受付手段が受付けた操作に応じて、前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行なう導出制御手段と、
所定の通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態に制御する有利状態制御手段と、
前記有利状態において前記事前決定手段の決定結果が複数種類の特定結果のいずれかとなったことを条件として、当該特定結果の種類に関わらず前記導出制御手段により導出され得る終了表示結果が導出されたときに、前記通常状態に制御する通常状態制御手段と、
所定の付与条件が成立したときにポイントを付与するポイント付与手段と、
付与されたポイントを特定するためのポイント特定用情報を記憶するための記憶手段と、
遊技の進行における所定の契機で前記ポイント特定用情報から特定されるポイントの量に応じて遊技者にとって有利度合いが異なるように報知条件を設定し、該報知条件にしたがって所定の情報を報知する報知期間に制御する報知期間制御手段と、
前記有利状態に制御されている期間のうち前記報知期間であることを条件として、前記有利状態において前記事前決定手段の決定結果が前記複数種類の特定結果のいずれかとなったときに、当該特定結果の種類に対応する特定結果時情報を報知する報知手段とを備え、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記複数種類の特定結果のいずれかとなったときであって、当該特定結果の種類に対応する終了手順で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときには、前記終了表示結果を導出させる制御を行ない、当該特定結果の種類に対応する前記終了手順と異なる回避手順で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときには、前記終了表示結果と異なる表示結果を導出させる制御を行ない、
前記報知期間制御手段は、前記所定の契機における前記ポイント特定用情報から特定されるポイントの量が同じであっても、前記付与条件とは異なる所定の報知促進条件が成立しているときには、当該報知促進条件が成立していないときよりも遊技者にとって有利度合いが高くなるように報知条件を設定することを特徴とする、スロットマシン。
【請求項２】
前記報知期間制御手段は、前記所定の契機において前記報知促進条件が成立しているときには、前記ポイント特定用情報から特定されるポイントの量に応じたポイント対応報知条件に、当該報知促進条件の成立に応じた促進対応報知条件を合算した条件を設定することにより、前記報知促進条件が成立していないときよりも遊技者にとって有利にすることを特徴とする、請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記報知期間制御手段は、前記所定の契機において前記報知促進条件が成立しているときには、前記ポイント特定用情報から特定されるポイントの量よりも遊技者にとって有利度合いが高いポイントの量に応じたポイント対応報知条件を設定することにより、前記報知促進条件が成立していないときよりも遊技者にとって有利にすることを特徴とする、請求項１または請求項２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記付与条件は、前記事前決定手段の決定結果が予め定められた第１の結果となったことを条件として成立し、
前記報知促進条件は、前記事前決定手段の決定結果が前記第１の結果と異なる予め定められた第２の結果となったことを条件として成立することを特徴とする、請求項１〜請求項３のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記導出制御手段は、前記報知促進条件が成立した促進成立ゲームであることを条件として、所定の促進成立時表示結果を導出させる制御を行なうことを特徴とする、請求項１〜請求項４のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記報知促進条件は、所定の第１報知促進条件と、該第１報知促進条件よりも遊技者にとって有利な第２報知促進条件とを含み、
前記導出制御手段は、前記第２報知促進条件が成立した促進成立ゲームであるときにのみ、前記促進成立時表示結果のうち特定の促進成立時表示結果を導出させる制御を行なうことを特徴とする、請求項５に記載のスロットマシン。
【請求項７】
付与されたポイントの量を示唆するポイント情報として、付与されたポイントの量を正しく特定可能な正確ポイント情報、または、付与されたポイントの量よりも遊技者にとって有利度合いが低い報知条件が前記報知期間制御手段により設定されるポイントの量を特定可能な不正確ポイント情報、を報知するポイント情報報知手段を備えることを特徴とする、請求項１〜請求項６のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項８】
前記ポイント情報報知手段は、前記付与条件が成立して付与されたポイント各々について、当該付与されたポイントの量を示唆するポイント情報として、前記正確ポイント情報を報知するか否かを決定する報知決定手段を含み、
前記報知決定手段は、前記正確ポイント情報を報知すると決定する確率が、当該決定の対象となるポイントが付与される以前に前記付与条件が成立して付与されたポイントについて前記正確ポイント情報を報知すると決定したか否かで異なるように、当該決定を行なうことを特徴とする、請求項７に記載のスロットマシン。
【請求項９】
前記ポイント情報報知手段は、前記付与条件が成立して付与されたポイント各々について、当該付与されたポイントの量を示唆するポイント情報として、前記正確ポイント情報を報知するか否かを決定する報知決定手段を含み、
前記報知決定手段は、前記正確ポイント情報を報知すると決定する確率が、当該決定以前に報知されたポイント情報から特定されるポイントの量に応じて異なるように、当該決定を行なうことを特徴とする、請求項７または請求項８に記載のスロットマシン。
【請求項１０】
前記複数種類の入賞のうち特別入賞が発生したときに、前記通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段と、
前記特別遊技状態が終了したときに、所定の準備状態に制御する準備状態制御手段とを備え、
前記有利状態制御手段は、前記準備状態において所定の有利条件が成立したときに、前記有利状態に制御し、
前記通常状態制御手段は、前記準備状態において前記終了表示結果が導出されたときにも、前記通常状態に制御し、
前記報知手段は、前記準備状態において前記事前決定手段の決定結果が前記複数種類の特定結果のいずれかとなったときにも、前記報知期間であることを条件として、当該特定結果の種類に対応する特定結果時情報を報知することを特徴とする、請求項１〜請求項９のいずれかに記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、たとえば、スロットマシンに関する。詳しくは、１ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生する。
【０００３】
入賞となる役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。特別役の入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。再遊技役の入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行なうことができるという利益を得ることができる。
【０００４】
各役の入賞が発生するためには、一般的には、事前（通常はスタートレバー操作時）に行なわれる内部抽選で当選することが条件となる。そして、内部抽選に当選している役を構成する図柄の組合せを有効なラインに揃えるようにするとともに、内部抽選に当選していない役を構成する図柄の組合せを有効なラインに揃えないようにするリール制御が行なわれる。
【０００５】
このようなスロットマシンにおいては、遊技者にとって有利な状態としてＡＴ（アシストタイム）に制御し、内部抽選で特定の役に当選したときに当該特定の役を入賞させるための操作手順を報知するナビ演出を行なうものがある。また、このようなスロットマシンにおいては、ゲームの進行に応じて付与されるポイントの累計数（総数）に応じて、ＡＴへの制御あるいはナビ演出を実行するもの（たとえば、特許文献１、特許文献２参照）があった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００８−２７２０５７号公報
【特許文献２】特開２００４−２７５５２３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、特許文献１および２のスロットマシンでは、付与されたポイントの総数に応じて、ポイントの総数が多い程高い割合でＡＴに制御あるいは異なる割合でナビ演出が実行される。このため、ポイントの総数が少ない（たとえば０）ときには、ＡＴに制御あるいはナビ演出が実行されることに対し、比較的低い期待感しか遊技者に抱かせることができないため、遊技の興趣を低下させてしまう虞があった。
【０００８】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技者にとって有利度合いが低いポイントの総数となったときでも、有利な状態となることに対し期待感を抱かせることができるスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
【０００９】
（１）  １ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
前記可変表示装置に表示結果が導出される前に、複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選処理）と、
前記可変表示装置に表示結果を導出させるための操作を受付ける導出操作受付手段（ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ）と、
前記事前決定手段の決定結果および前記導出操作受付手段が受付けた操作に応じて、前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行なう導出制御手段（リール回転処理）と、
所定の通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態に制御する有利状態制御手段（準備モードにおいて特殊出目が停止したときにＲＴに制御するための処理）と、
前記有利状態において前記事前決定手段の決定結果が複数種類の特定結果のいずれかとなったこと（リプレイ＋転落リプレイ当選時、リプレイ＋転落リプレイ＋ＢＡＲリプレイ当選時）を条件として、当該特定結果の種類に関わらず前記導出制御手段により導出され得る終了表示結果（転落リプレイ）が導出されたときに、前記通常状態に制御する通常状態制御手段（転落リプレイが入賞したときに通常遊技状態に制御するための処理）と、
所定の付与条件（ポイント付与条件）が成立したときにポイントを付与するポイント付与手段（図２２のＳ１、Ｓ２、Ｓ１０参照）と、
付与されたポイントを特定するためのポイント特定用情報（付与ポイント総数）を記憶するための記憶手段（ＲＡＭ９１ｃ）と、
遊技の進行における所定の契機（第１ＡＴ抽選の抽選条件成立）で前記ポイント特定用情報から特定されるポイントの量（付与ポイント総数）に応じて遊技者にとって有利度合いが異なるように報知条件（図２０および図２１に示す当選率参照）を設定し、該報知条件にしたがって所定の情報を報知する報知期間に制御する報知期間制御手段（サブ制御部９１により実行される第１ＡＴ抽選処理、ＡＴ管理処理）と、
前記有利状態に制御されている期間のうち前記報知期間であることを条件として、前記有利状態において前記事前決定手段の決定結果が前記複数種類の特定結果のいずれかとなったときに、当該特定結果の種類に対応する特定結果時情報を報知する報知手段（サブ制御部９１により実行されるナビ演出実行処理）とを備え、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記複数種類の特定結果のいずれかとなったときであって、当該特定結果の種類に対応する終了手順で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときには、前記終了表示結果を導出させる制御を行ない、当該特定結果の種類に対応する前記終了手順と異なる回避手順で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときには、前記終了表示結果と異なる表示結果を導出させる制御を行ない（図１８（ａ）参照）、
前記報知期間制御手段は、前記所定の契機における前記ポイント特定用情報から特定されるポイントの量が同じであっても、前記付与条件とは異なる所定の報知促進条件が成立しているときには、当該報知促進条件が成立していないときよりも遊技者にとって有利度合いが高くなるように報知条件を設定する（図３０参照）。
【００１０】
このような構成によれば、有利状態に制御されている期間のうち報知期間においては、事前決定手段の決定結果が複数種類の特定結果のいずれかとなったときに、当該特定結果の種類に対応する特定結果時情報が報知されるため、終了表示結果を導出させないように回避手順で操作することができる。よって、有利状態に制御されるときには報知期間に制御されることに対する期待感を抱かせることができる。
【００１１】
このような報知期間には、ポイント特定用情報から特定されるポイントの量に応じて遊技者にとって有利度合いが異なるように設定される報知条件にしたがって制御される。よって、遊技者にとって有利な報知条件が設定されるポイントの量となることに期待感を抱かせることができる。
【００１２】
また、付与条件とは異なる所定の報知促進条件が成立しているときには、当該報知促進条件が成立していないときよりも遊技者にとって有利度合いが高くなるように報知条件を設定される。このため、付与されたポイントの量が遊技者にとって有利度合いが高い報知条件が設定されるポイントの量とならなかったときであっても、報知促進条件が成立することにより報知期間に制御されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【００１３】
（１−ａ）  前述した報知期間制御手段は、前記ポイント特定用情報から特定されるポイントの量が少ないときよりも多いときの方が、遊技者にとって有利度合いが高くなるように、前記報知条件を設定するものであってもよい。
【００１４】
また、前述した報知期間制御手段は、前記ポイント特定用情報から特定されるポイントの量が多いときよりも少ないときの方が、遊技者にとって有利度合いが高くなるように、前記報知条件を設定するものであってもよい（変形例（Ｉ）参照）。
【００１５】
（１−ｂ）  報知条件とは、報知期間に制御される割合に関与する条件であればよい。報知条件は、たとえば、報知期間を開始させるか否かに関与する条件であってもよい。報知期間を開始させるか否かに関与する報知条件としては、より具体的に、（ア）報知期間に制御すると決定されたことを条件として報知期間に制御するスロットマシンにおいて報知期間に制御すると決定する割合、（イ）消化したゲーム数が決定された到達ゲーム数に到達したことを条件として報知期間に制御するスロットマシンにおいて報知期間への制御を開始するまでの到達ゲーム数を決定する割合、（ウ）事前決定手段の決定結果が特定結果となったときに終了表示結果と異なる表示結果を導出させた終了回避回数が決定された到達回数に到達したことを条件として報知期間に制御するスロットマシンにおいて報知期間への制御を開始するまでの到達回数を決定する割合、などであってもよい（変形例（１８）参照）。
【００１６】
上記（ア）の場合、ポイント特定用情報から特定されるポイントの量が遊技者にとって有利度合いが高い程（たとえばポイントが多い程）、遊技者にとって有利度合いが高くなるように、前記報知期間制御手段は、高い割合で報知期間に制御すると決定する報知条件を設定する（たとえば、図２０の「０〜２」の当選率と「６〜９」の当選率など参照）。上記（イ）の場合、ポイント特定用情報から特定されるポイントの量が遊技者にとって有利度合いが高い程（たとえばポイントが多い程）、遊技者にとって有利度合いが高くなるように、前記報知期間制御手段は、より少ない到達ゲーム数を高い割合で決定する報知条件を設定する（変形例（１８）参照）。上記（ウ）の場合、ポイント特定用情報から特定されるポイントの量が遊技者にとって有利度合いが高い程（たとえばポイントが多い程）、遊技者にとって有利度合いが高くなるように、前記報知期間制御手段は、より少ない到達回数を高い割合で決定する報知条件を設定する（変形例（１８）参照）。
【００１７】
また、報知条件は、たとえば、報知期間に制御される長さに対する期待値に関与する条件であってもよい。報知期間に制御される長さに対する期待値に関与する報知条件としては、より具体的に、（エ）報知期間において消化したゲーム数が決定された終了ゲーム数に到達したことを条件として当該報知期間への制御を終了するスロットマシンにおいて終了ゲーム数を決定する割合、（オ）報知期間において予め決定された終了確率にしたがい終了抽選を実行し、該終了抽選で当選したことを条件として当該報知期間への制御を終了するスロットマシンにおいて終了確率を決定する割合、（カ）報知期間において事前決定手段の決定結果が特定結果となり特定結果時情報が報知された回数が規定回数に到達したことを条件として当該報知期間への制御を終了するスロットマシンにおいて規定回数を決定する割合、などであってもよい（変形例（１８）参照）。
【００１８】
上記（エ）の場合、ポイント特定用情報から特定されるポイントの量が遊技者にとって有利度合いが高い程（たとえばポイントが多い程）、遊技者にとって有利度合いが高くなるように、前記報知期間制御手段は、より多い終了ゲーム数を高い割合で決定する報知条件を設定する（たとえば、図２０の「０〜２」の当選率と「６〜９」の当選率など参照）。上記（オ）の場合、ポイント特定用情報から特定されるポイントの量が遊技者にとって有利度合いが高い程（たとえばポイントが多い程）、遊技者にとって有利度合いが高くなるように、前記報知期間制御手段は、より低い終了確率を高い割合で決定する報知条件を設定する（変形例（１８）参照）。上記（カ）の場合、ポイント特定用情報から特定されるポイントの量が遊技者にとって有利度合いが高い程（たとえばポイントが多い程）、遊技者にとって有利度合いが高くなるように、前記報知期間制御手段は、より多い規定回数を高い割合で決定する報知条件を設定する（変形例（１８）参照）。
【００１９】
また、報知条件は、たとえば、（キ）報知期間において事前決定手段の決定結果が特定結果となったときに特定結果時情報を報知するか否かを抽選し、当選したときに報知するスロットマシンにおいて、当選確率を決定する割合、などであってもよい。上記（キ）の場合、ポイント特定用情報から特定されるポイントの量が遊技者にとって有利度合いが高い程（たとえばポイントが多い程）、遊技者にとって有利度合いが高くなるように、前記報知期間制御手段は、より高い当選確率を高い割合で決定する報知条件を設定する（変形例（１８）参照）。
【００２０】
報知条件は、上記（ア）〜（キ）のいずれであってもよく、また上記（ア）〜（キ）のうち選択的に組合されたものであってもよい。報知条件が上記（ア）〜（キ）のいずれか、また選択的に組合されたものであっても、ポイント特定用情報から特定されるポイントの量が遊技者にとって有利度合いが高い程（たとえばポイントが多い程）、遊技者にとって有利度合いが高くなるように報知条件が設定されるため、遊技者は期待感を抱きながら遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２１】
また、上記報知条件として（イ）または（ウ）を採用するスロットマシンにおいては、前記報知条件にしたがって、前記終了表示結果が導出されると前記通常状態になり得る遊技状態に制御されている期間のうち前記報知期間以外において、前記特定結果時情報を報知する期間外報知可能期間に制御する期間外報知可能期間制御手段と、
前記期間外報知可能期間であることを条件として、前記事前決定手段の決定結果が前記特定結果となったときに当該特定結果に対応する結果情報を報知する期間外報知手段とを備えるものであってもよく、この場合における、報知期間を開始させるか否かに関与する報知条件としては、さらに以下に説明する技術的事項を備えるものであってもよい。
【００２２】
報知期間を開始させるか否かに関与する報知条件としては、（ク）期間外報知可能期間において消化したゲーム数が決定された期間外終了ゲーム数に到達したことを条件として当該期間外報知可能期間への制御を終了するスロットマシンにおいて期間外終了ゲームを決定する割合、（ケ）期間外報知可能期間において予め決定された期間外終了確率にしたがい期間外終了抽選を実行し、該期間外終了抽選で当選したことを条件として当該期間外報知可能期間への制御を終了するスロットマシンにおいて期間外終了確率を決定する割合、（コ）期間外報知可能期間において事前決定手段の決定結果が特定結果となり対応する特定結果時情報が報知された回数が期間外規定回数に到達したことを条件として当該期間外報知可能期間への制御を終了するスロットマシンにおいて期間外規定回数を決定する割合、などであってもよい（変形例（１９）参照）。
【００２３】
上記（ク）の場合、ポイント特定用情報から特定されるポイントの量が遊技者にとって有利度合いが高い程（たとえばポイントが多い程）、遊技者にとって有利度合いが高くなるように、前記報知期間制御手段は、より多い期間外終了ゲーム数を高い割合で決定する報知条件を設定する（変形例（１９）参照）。上記（ケ）の場合、ポイント特定用情報から特定されるポイントの量が遊技者にとって有利度合いが高い程（たとえばポイントが多い程）、遊技者にとって有利度合いが高くなるように、前記報知期間制御手段は、より低い期間外終了確率を高い割合で決定する報知条件を設定する（変形例（１９）参照）。上記（コ）の場合、ポイント特定用情報から特定されるポイントの量が遊技者にとって有利度合いが高い程（たとえばポイントが多い程）、遊技者にとって有利度合いが高くなるように、前記報知期間制御手段は、より多い期間外規定回数を高い割合で決定する報知条件を設定する（変形例（１９）参照）。
【００２４】
また、報知条件は、たとえば、（サ）期間外報知可能期間において事前決定手段の決定結果が特定結果となったときに対応する結果情報を報知するか否かを抽選し、当選したときに報知するスロットマシンにおいて、当選確率を決定する割合、などであってもよい。上記（サ）の場合、ポイント特定用情報から特定されるポイントの量が遊技者にとって有利度合いが高い程（たとえばポイントが多い程）、遊技者にとって有利度合いが高くなるように、前記報知期間制御手段は、より高い当選確率を高い割合で決定する報知条件を設定する（変形例（１９）参照）。
【００２５】
上記の期間外報知可能期間制御手段と、期間外報知手段とを備えるスロットマシンにおける報知条件は、上記（ア）〜（キ）および上記（ク）〜（サ）のいずれであってもよく、また上記（ア）〜（キ）および上記（ク）〜（サ）のうち選択的に組合されたものであってもよい。報知条件が上記（ア）〜（キ）および上記（ク）〜（サ）のいずれか、また選択的に組合されたものであっても、ポイント特定用情報から特定されるポイントの量が遊技者にとって有利度合いが高い程（たとえばポイントが多い程）、遊技者にとって有利度合いが高くなるように報知条件が設定されるため、遊技者は期待感を抱きながら遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２６】
（１−ｃ）  前述した報知期間制御手段は、遊技の進行における所定の契機で前記ポイント特定用情報から特定されるポイントの量から一義的に特定される長さ（ナビストック数、所定ゲーム数消化する期間、ナビ演出を所定回数実行する期間など）に亘り、所定の情報を報知する報知期間に制御するものであってもよい（変形例（Ｐ）参照）。たとえば、報知期間制御手段は、前記ポイント特定用情報から特定されるポイントの量が少ないときよりも多いときの方が長く前記報知期間に制御するものであってもよく、または、前記ポイント特定用情報から特定されるポイントの量が多いときよりも少ないときの方が長く前記報知期間に制御するものであってもよい。このように構成した場合であっても、上記同様の効果を奏する。
【００２７】
（１−ｄ）  前記導出制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が所定の結果（たとえば特定結果であってもよく、予め定められた結果であればよい）となった場合において、当該所定の結果に対応して予め定められた有利手順で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときには、前記有利手順と異なる手順で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときに導出させる表示結果よりも遊技者にとって有利な有利表示結果（たとえば終了表示結果と異なる表示結果であってもよく、予め定められた有利な表示結果であればよい）を導出させる制御を行なうものであってもよい。また、前記事前決定手段の決定結果が所定の結果となった場合において、当該所定の結果に対応して予め定められた有利手順で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときに導出される有利表示結果は、前記有利手順と異なる手順で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときに導出される表示結果（以下では、非有利表示結果ともいう）よりも、（ｉ）遊技者が獲得する遊技価値（メダル）が多くなる点、（ｉｉ）当該ゲーム以降のゲームにおいて有利な遊技状態に制御される点、あるいは（ｉｉｉ）当該ゲーム以降のゲームにおいて不利な遊技状態へ制御されない点の少なくともいずれかにおいて、遊技者にとって有利度合いが高くなるような表示結果であればよい（変形例（Ｏ）参照）。
【００２８】
更に上記（ｉ）〜（ｉｉｉ）の３点において有利表示結果を導出させる手順が異なる場合には、上記（ｉ）〜（ｉｉｉ）の３点を総合的に判断すればよい。
【００２９】
つまり、有利表示結果が非有利表示結果よりも遊技者にとって有利度合いが高くなるとは、事前決定手段の決定結果が所定の結果となったゲームにおいて遊技者が獲得する遊技価値が有利表示結果よりも非有利表示結果の方が多く、非有利表示結果となるときと比較して有利表示結果となることにより損失が生じる場合であっても、有利表示結果となってその後の有利な遊技状態に制御される結果として有利な遊技状態に制御されなかった場合と比較して遊技者が当該損失以上の遊技価値を獲得する場合である。
【００３０】
また、有利表示結果が非有利表示結果よりも遊技者にとって有利度合いが高くなるとは、事前決定手段の決定結果が所定の結果となったゲームにおいて遊技者が獲得する遊技価値が有利表示結果よりも非有利表示結果の方が多く、非有利表示結果となるときと比較して有利表示結果となることにより損失が生じる場合であっても、非有利表示結果とならずに不利な遊技状態へ制御されない結果として不利な遊技状態に制御された場合と比較して遊技者が当該損失以上の遊技価値を獲得する場合である。
【００３１】
また、有利表示結果が非有利表示結果よりも遊技者にとって有利度合いが高くなるとは、非有利表示結果となった後の遊技状態の方が有利表示結果となった後の遊技状態よりも遊技者が獲得する遊技価値が多く、非有利表示結果となった後と比較して有利表示結果となったことによりその後において損失が生じる場合であっても、当該ゲームにおいて遊技者が獲得する遊技価値が非有利表示結果よりも有利表示結果の方が多い結果として非有利表示結果となった場合と比較してその後に生じる当該損失以上の遊技価値を当該ゲームにおいて遊技者が獲得する場合である。
【００３２】
また、前述した導出制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が所定の結果となった場合において、当該所定の結果に対応して予め定められた有利手順で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときには、前記有利手順と異なる手順で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときよりも、表示結果を導出させる制御として、遊技者にとって有利度合いが高くなる制御を行なうものであればよい（変形例（Ｏ）参照）。
【００３３】
また、上記の導出制御手段は、有利手順で導出操作受付手段により操作が受付けられたときに、有利表示結果を導出させる制御を行ない、有利手順と異なる手順で導出操作受付手段により操作が受付けられたときに有利表示結果を導出させない制御を行なうものであってもよい。
【００３４】
また、上記の導出制御手段は、有利手順で導出操作受付手段により操作が受付けられたときに、非有利表示結果を導出させない制御を行ない、有利手順と異なる手順で導出操作受付手段により操作が受付けられたときに非有利表示結果を導出させる制御を行なうものであってもよい。
【００３５】
また、上記の導出制御手段は、有利手順で導出操作受付手段により操作が受付けられたときには、有利手順と異なる手順で導出操作受付手段により操作が受付けられたときより、有利表示結果が導出される割合が高くなるように制御を行なうものであってもよい。
【００３６】
また、上記の導出制御手段は、有利手順で導出操作受付手段により操作が受付けられたときには、有利手順と異なる手順で導出操作受付手段により操作が受付けられたときより、非有利表示結果が導出される割合が低くなるように制御を行なうものであってもよい。
【００３７】
より具体的には、以下の制御であればよい。
（１−ｄ−１）  所定の結果に対応する有利手順と異なる手順で操作が受付けられたときに非有利表示結果を導出させる制御を行ない、所定の結果に対応する有利手順で操作が受付けられたときに非有利表示結果が導出されたときよりも多い遊技価値（メダル）が付与（払出）される有利表示結果を導出させる制御を行なうものであってもよい（変形例（Ｏ−１）参照）。これにより、事前決定手段の決定結果が所定の結果となったゲームにおいて、有利手順で操作されたときの方が、有利手順と異なる手順で操作されたときよりも、遊技者が獲得する遊技価値が多くなる点で、遊技者にとって有利度合いが高くなるといえる。
【００３８】
（１−ｄ−２）  所定の結果に対応する有利手順と異なる手順で操作が受付けられたときに非有利表示結果を導出させる制御を行ない、所定の結果に対応する有利手順で操作が受付けられたときに、非有利表示結果が導出された後の状態よりも遊技者にとって有利な状態となる有利表示結果を導出させる制御を行なうものであってもよい（変形例（Ｏ−２）参照）。
【００３９】
より具体的に、たとえば、所定の遊技状態において、所定の結果に対応する有利手順と異なる手順で操作が受付けられたときに遊技状態の移行を伴なわない非有利表示結果を導出させる制御を行ない、所定の結果に対応する有利手順で操作が受付けられたときに、当該所定の遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態（たとえば、ＲＴなど）への移行を伴なう有利表示結果を導出させる制御を行なうものであってもよい（変形例（Ｏ−２）参照）。なお、この場合には、非有利表示結果が導出されたときとに遊技者が獲得する遊技価値と、有利表示結果が導出されたときに遊技者が獲得する遊技価値との大小は問わない。これにより、事前決定手段の決定結果が所定の結果となったゲームにおける有利度合いは別にして、有利手順で操作されたときの方が、有利手順と異なる手順で操作されたときよりも、当該ゲーム以降のゲームにおいて、有利な遊技状態に制御される点で、遊技者にとって有利度合いが高くなるといえる。
【００４０】
また、たとえば、所定の遊技状態において、所定の結果に対応する有利手順と異なる手順で操作が受付けられたときに所定の遊技状態よりも遊技者にとって不利な遊技状態（たとえば不利ＲＴなど）への移行を伴なう非有利表示結果を導出させる制御を行ない、所定の結果に対応する有利手順で操作が受付けられたときに遊技状態の移行を伴なわない有利表示結果を導出させる制御を行なうものであってもよい（変形例（Ｏ−２）参照）。なお、この場合においても、非有利表示結果が導出されたときとに遊技者が獲得する遊技価値と、有利表示結果が導出されたときに遊技者が獲得する遊技価値との大小は問わない。これにより、事前決定手段の決定結果が所定の結果となったゲームにおける有利度合いは別にして、有利手順で操作されたときの方が、有利手順と異なる手順で操作されたときよりも、当該ゲーム以降のゲームにおいて不利な遊技状態へ制御されない点で、遊技者にとって有利度合いが高くなるといえる。
【００４１】
（１−ｄ−３）  所定の結果に対応する有利手順と異なる手順で操作が受付けられたときに所定の非有利割合で有利表示結果を導出させる制御を行ない、所定の結果に対応する有利手順で操作が受付けられたときに、所定の非有利割合よりも高い所定の有利割合で有利表示結果を導出させる制御を行なうものであってもよい（変形例（Ｏ−３）参照）。有利表示結果は、（１−ｄ−１）および（１−ｄ−２）で示した有利表示結果などであってもよい。これにより、事前決定手段の決定結果が所定の結果となった場合、有利手順で操作されたときの方が、有利手順と異なる手順で操作されたときよりも、高い割合で、遊技者が獲得する遊技価値が多くなる点、当該ゲーム以降のゲームにおいて有利な遊技状態に制御される点、あるいは当該ゲーム以降のゲームにおいて不利な遊技状態へ制御されない点の少なくともいずれかにおいて、遊技者にとって有利度合いが高くなるといえる。
【００４２】
また、所定の結果に対応する有利手順と異なる手順で操作が受付けられたときに、所定の非有利割合で所定の非有利量の遊技価値の付与を伴なう入賞表示結果を導出させる制御を行ない、所定の結果に対応する有利手順で操作が受付けられたときに、所定の有利割合で所定の有利量の遊技価値の付与を伴なう入賞表示結果を導出させる制御を行なうもので、かつ非有利割合、非有利量、有利割合、および有利量が（有利割合）×（有利量）＞（非有利割合）×（非有利量）の関係を満たすものあってもよい（変形例（Ｏ−３）参照）。これにより、事前決定手段の決定結果が所定の結果となった場合、有利手順で操作されたときの方が、有利手順と異なる手順で操作されたときよりも、遊技者が獲得する遊技価値の量の期待値が大きくなる点において、遊技者にとって有利度合いが高くなるといえる。
【００４３】
（２）  前記報知期間制御手段は、前記所定の契機において前記報知促進条件が成立しているときには、前記ポイント特定用情報から特定されるポイントの量に応じたポイント対応報知条件（第１ＡＴ抽選で決定されたナビストック）に、当該報知促進条件の成立に応じた促進対応報知条件（図３０で示すナビストック）を合算した条件を設定することにより、前記報知促進条件が成立していないときよりも遊技者にとって有利にする。
【００４４】
このような構成によれば、報知促進条件が成立しているときには、ポイント対応報知条件とは別に促進対応報知条件が合算される。このため、報知促進条件が成立することに対する有利性を遊技者が体感しやすくすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００４５】
（３）  前記報知期間制御手段は、前記所定の契機において前記報知促進条件が成立しているときには、前記ポイント特定用情報から特定されるポイントの量よりも遊技者にとって有利度合いが高いポイントの量に応じたポイント対応報知条件（変形例（Ａ）における図２０および図２１に示すテーブルが参照されたときよりも高い割合で１以上でかつより多いナビストック数が決定されるように当選率が設定されたテーブル）を設定することにより、前記報知促進条件が成立していないときよりも遊技者にとって有利にする（変形例（Ａ）参照）。
【００４６】
このような構成によれば、報知促進条件が成立しているときには、付与されたポイントの量が遊技者にとって有利度合いが高いポイントの量でないときであっても、報知期間に制御されることに対し当該ポイントの量よりも大きな期待感を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００４７】
（４）  前記付与条件は、前記事前決定手段の決定結果が予め定められた第１の結果となったことを条件として成立し（図２３（ｂ）参照）、
前記報知促進条件は、前記事前決定手段の決定結果が前記第１の結果と異なる予め定められた第２の結果（イチゴ（１）当選、イチゴ（１）＋イチゴ（２）当選）となったことを条件として成立する（図３０参照）。
【００４８】
このような構成によれば、事前決定手段の決定結果が第１の結果となったときおよび第２の結果となったときのいずれにおいても、報知期間に制御されることに対する期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００４９】
（５）  前記導出制御手段は、前記報知促進条件が成立した促進成立ゲームであることを条件として、所定の促進成立時表示結果を導出させる制御を行なう（図１８（ｂ）参照）。
【００５０】
このような構成によれば、促進成立時表示結果が導出されることを条件として、報知促進条件が成立したことを遊技者が認識することができる。このため、表示結果に集中させることができるとともに、報知促進条件の成否を表示結果から特定するといった面白みを付加することができる。
【００５１】
（６）  前記報知促進条件は、所定の第１報知促進条件（ボーナス中にイチゴ（１）のみ当選）と、該第１報知促進条件よりも遊技者にとって有利な第２報知促進条件（ボーナス中にイチゴ（１）＋イチゴ（２）当選）とを含み、
前記導出制御手段は、前記第２報知促進条件が成立した促進成立ゲームであるときにのみ、前記促進成立時表示結果のうち特定の促進成立時表示結果を導出させる制御を行なう（中リール２Ｃの図柄番号４の図柄を中段に停止させる特殊リール制御）。
【００５２】
このような構成によれば、特定の促進成立時表示結果が導出されることにより、第１報知促進条件よりも遊技者にとって有利な第２報知促進条件が成立したことを遊技者が認識することができるため、より一層の面白みを付加することができる。
【００５３】
（７）  付与されたポイントの量を示唆するポイント情報として、付与されたポイントの量を正しく特定可能な正確ポイント情報、または、付与されたポイントの量よりも遊技者にとって有利度合いが低い報知条件が前記報知期間制御手段により設定されるポイントの量を特定可能な不正確ポイント情報、を報知するポイント情報報知手段（図２２のＳ４、Ｓ６、Ｓ８参照）を備える。
【００５４】
このような構成によれば、付与されたポイントの量を示唆するポイント情報として、付与されたポイントの量を正しく特定可能な正確ポイント情報、または、付与されたポイントの量よりも遊技者にとって有利度合いが低い報知条件が報知期間制御手段により設定されるポイントの量を特定可能な不正確ポイント情報、が報知される。このため、ポイント情報から特定されるポイントの量よりも、実際には遊技者にとって有利度合いが高い報知条件が設定されるポイントの量が付与されているかもしれないといった期待感を遊技者に抱かせることができる。その結果、報知期間に制御されることに対し、報知されたポイント情報から特定されるポイントの量よりも大きな期待感を抱かせることができる。また、報知されたポイント情報から遊技者にとって有利度合いが比較的低い報知条件が設定されるポイントの量が特定されたときであっても、当該ポイントの量よりも遊技者にとって有利度合いが高い報知条件が設定されるポイントの量が実際には付与されているかもしれないため、報知期間に制御されることに対する期待感を持続させることができる。
【００５５】
（７−ａ）  前述した報知期間制御手段は、前記ポイント特定用情報から特定されるポイントの量が少ないときよりも多いときの方が、遊技者にとって有利度合いが高くなるように、前記報知条件を設定し（図２０、図２１参照）、
前記ポイント情報報知手段は、付与されたポイントの量を正しく特定可能な正確ポイント情報、または、付与されたポイントの量よりも少ないポイントの量を特定可能な不正確ポイント情報を報知する（図２５、図２６参照）ものであってもよい。
【００５６】
この場合には、ポイント情報から特定されるポイントの量よりも多いポイントの量が付与されているかもしれないといった期待感を遊技者に抱かせることができる。その結果、報知期間に制御されることに対し、報知されたポイント情報から特定されるポイントの量よりも大きな期待感を抱かせることができる。また、報知されたポイント情報から比較的少ないポイントの量が特定されたときであっても、当該ポイントの量よりも多いポイントの量が実際には付与されているかもしれないため、報知期間に制御されることに対する期待感を持続させることができる。
【００５７】
（７−ｂ）  前述した報知期間制御手段は、前記ポイント特定用情報から特定されるポイントの量が多いときよりも少ないときの方が、遊技者にとって有利度合いが高くなるように、前記報知条件を設定し、
前記ポイント情報報知手段は、付与されたポイントの量を特定可能な正確ポイント情報、または、付与されたポイントの量よりも多いポイントの量を特定可能な不正確ポイント情報を報知するものであってもよい（変形例（Ｉ）参照）。
【００５８】
この場合には、ポイント情報から特定されるポイントの量よりも実際に付与されているポイントの量が少ないかもしれないといった期待感を遊技者に抱かせることができる。その結果、報知期間に制御されることに対し、報知されたポイント情報から特定されるポイントの量よりも大きな期待感を抱かせることができる。また、報知されたポイント情報から比較的多いポイントの量が特定されたときであっても、当該ポイントの量よりも実際に付与されているポイントの量が少ないかもしれないため、報知期間に制御されることに対する期待感を持続させることができる。
【００５９】
（７−ｃ）  前記ポイント情報報知手段は、前記付与条件の成立に伴って前記ポイント付与手段によりポイントが付与されることを条件として、当該付与されたポイントの量を正しく特定可能な正確ポイント情報、または、当該付与されたポイントの量よりも遊技者にとって有利度合いが低い報知条件が前記報知期間制御手段により設定されるポイントの量を特定可能な不正確ポイント情報を報知するものであってもよい。
【００６０】
この場合には、ポイント付与手段によりポイントが付与される毎に報知されるポイント情報から特定されるポイントの量に応じて、報知期間に制御されることに対する期待感を段階的に変化させることができる。また、ポイント付与手段によりポイントが付与される毎に報知されるポイント情報から、現在までのポイントの合計量を遊技者自身が算出して記憶するといった面白みを付加することができる。
【００６１】
（７−ｄ）  前記ポイント情報報知手段は、前記付与条件の成立に伴って前記ポイント付与手段によりポイントが付与されるときに、当該付与された正しいポイントの量を当該付与条件が成立するまでに報知したポイント情報から特定されるポイントの量に加算した合計量を特定可能なポイント情報、または、当該付与されたポイントの量よりも遊技者にとって有利度合いが低い報知条件が前記報知期間制御手段により設定される不正確なポイントの量を当該付与条件が成立するまでに報知したポイント情報から特定されるポイントの量に加算した合計量を特定可能なポイント情報を報知するものであってもよい。
【００６２】
この場合には、ポイント付与手段によりポイントが付与される毎に報知されるポイント情報から特定されるポイントの合計量に応じて、報知期間に制御されることに対する期待感を段階的に変化させることができる。また、報知されたポイントの合計量を容易に遊技者に認識させることができる。
【００６３】
（８）  前記ポイント情報報知手段は、前記付与条件が成立して付与されたポイント各々について、当該付与されたポイントの量を示唆するポイント情報として、前記正確ポイント情報を報知する（付与ポイントを報知する制御）か否かを決定する報知決定手段（図２２のＳ４）を含み、
前記報知決定手段は、前記正確ポイント情報を報知すると決定する確率が、当該決定の対象となるポイントが付与される以前に前記付与条件が成立して付与されたポイントについて前記正確ポイント情報を報知すると決定したか否かで異なるように、当該決定を行なう（図２５（ａ）、（ｂ）など参照）。
【００６４】
このような構成によれば、付与条件が成立して付与されたポイント各々について正確ポイント情報を報知すると決定する確率を、当該決定の対象となるポイントが付与される以前に付与条件が成立して付与されたポイントについてすでに正確ポイント情報を報知すると決定したか否か、すなわち正確ポイント情報を報知しないと決定されたか否かで異ならせることができる。これにより、正確ポイント情報を報知しないと決定されたか否かに応じて、該決定の対象となるポイント以降に付与条件が成立して付与されたポイントについて正確ポイント情報を報知すると決定する確率を変化させることができる。
【００６５】
なお、前述した報知決定手段は、正確ポイント情報を報知すると決定する確率が、当該決定の対象となるポイントが付与される以前に前記付与条件が成立して付与されたポイントについて正確ポイント情報を報知すると決定されているときよりも正確ポイント情報を報知すると決定されていないときの方が、高くなるように、当該決定を行なうものであってもよい。
【００６６】
この場合、すでに正確ポイント情報を報知すると決定されているとき（すなわち正確ポイント情報を報知しないと決定されていないとき）よりも正確ポイント情報を報知すると決定されていないとき（すなわち正確ポイント情報を報知しないと決定されているとき）の方が、高い確率で正確ポイント情報を報知すると決定されるため、さらに正確ポイント情報を報知しないと決定されてポイント情報から特定されるポイントの量と実際に付与されたポイントの量との差が大きくなり過ぎてしまうこと、およびポイント情報の信頼性が低下し過ぎてしまうことを防止することができる。
【００６７】
（９）  前記ポイント情報報知手段は、前記付与条件が成立して付与されたポイント各々について、当該付与されたポイントの量を示唆するポイント情報として、前記正確ポイント情報を報知する（付与ポイントを報知する制御）か否かを決定する報知決定手段（図２２のＳ６）を含み、
前記報知決定手段は、前記正確ポイント情報を報知すると決定する確率が、当該決定以前に報知されたポイント情報から特定されるポイントの量に応じて異なるように、当該決定を行なう（図２６（ａ）、（ｂ）など参照）。
【００６８】
このような構成によれば、付与条件が成立して付与されたポイント各々について正確ポイント情報を報知すると決定する確率を、当該決定以前に報知されたポイント情報から特定されるポイントの量に応じて異ならせることができる。これにより、報知されたポイント情報から特定されるポイントの量に応じて、以降に付与条件が成立して付与されたポイントについて正確ポイント情報を報知すると決定する確率を変化させることができる。
【００６９】
なお、前述した報知決定手段は、正確ポイント情報を報知すると決定する確率が、当該決定以前に報知されたポイント情報から特定されるポイントの量が、所定量であるときよりも遊技者にとって有利度合いが低い報知条件が設定されるポイントの量であるときの方が、前記所定量であるときよりも正確ポイント情報を報知すると決定する確率が高くなるように、当該決定を行なうものであってもよい。
【００７０】
この場合、ポイント情報から特定されるポイントの量が、遊技者にとって有利度合いが低い報知条件が設定されるポイントの量であるとき程、高い確率で正確ポイント情報を報知すると決定される。一方、ポイント情報から特定されるポイントの量が、遊技者にとって有利度合いが低い報知条件が設定されるポイントの量であるとき程、報知されるポイント情報に対する遊技者の注目度合いが高い。よって、報知されるポイント情報に対する遊技者の注目度合いが高い段階においては、高い確率で正確ポイント情報を報知することにより、付与されたポイントの量に相当する期待感および安心感を高い割合で遊技者に抱かせることができる。
【００７１】
また、前記ポイント情報報知手段は、前記付与条件が成立して付与されたポイント各々について、当該付与されたポイントの量を特定可能な前記ポイント情報を報知するための特定報知制御（付与ポイントを報知する制御）を行なうか否かを決定する報知決定手段（図２２のＳ６）を含み、
前記報知決定手段は、前記正確ポイント情報を報知すると決定する確率が、当該決定の対象となるポイントが付与される以前に前記付与条件が成立して付与されたポイントの量に応じて異なるように、当該決定を行なう（図２６（ａ）、（ｂ）など参照）ものであってもよい。
【００７２】
このような構成によれば、付与条件が成立して付与されたポイント各々について正確ポイント情報を報知すると決定する確率を、当該決定の対象となるポイントが付与される以前に付与条件が成立して付与されたポイントの量に応じて異ならせることができる。これにより、付与されたポイントの量に応じて、以降に付与条件が成立して付与されたポイントについて正確ポイント情報を報知すると決定する確率を変化させることができる。
【００７３】
なお、前述した報知決定手段は、正確ポイント情報を報知すると決定する確率が、当該決定の対象となるポイントが付与される以前に付与条件が成立して付与されたポイントの量が、所定量であるときよりも遊技者にとって有利度合いが低い報知条件が設定されるポイントの量であるときの方が、前記所定量であるときよりも正確ポイント情報を報知すると決定する確率が高くなるように、当該決定を行なうものであってもよい。
【００７４】
この場合、付与されたポイントの量が、遊技者にとって有利度合いが低い報知条件が設定されるポイントの量であるとき程、高い確率で正確ポイント情報を報知すると決定される。一方、付与されたポイントの量が、遊技者にとって有利度合いが低い報知条件が設定されるポイントの量であるとき程、報知されるポイント情報に対する遊技者の注目度合いが高い。よって、報知されるポイント情報に対する遊技者の注目度合いが高い段階においては、高い確率で正確ポイント情報を報知することにより、付与されたポイントの量に相当する期待感および安心感を高い割合で遊技者に抱かせることができる。
【００７５】
（１０）  前記複数種類の入賞のうち特別入賞が発生したときに、前記通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段（ビッグボーナスあるいはレギュラーボーナスが入賞したときに対応するボーナスに制御するための処理）と、
前記特別遊技状態が終了したときに、所定の準備状態に制御する準備状態制御手段（ボーナス終了後に準備モードに制御するための処理）とを備え、
前記有利状態制御手段は、前記準備状態において所定の有利条件が成立したときに、前記有利状態に制御し（準備モードにおいて特殊出目が停止したときにＲＴに制御するための処理）、
前記通常状態制御手段は、前記準備状態において前記終了表示結果が導出されたときにも、前記通常状態に制御し（転落リプレイが入賞したときに通常遊技状態に制御するための処理）、
前記報知手段は、前記準備状態において前記事前決定手段の決定結果が前記複数種類の特定結果のいずれかとなったときにも、前記報知期間であることを条件として、当該特定結果の種類に対応する特定結果時情報を報知する（転落リプレイ当選時において、同時当選しているリプレイの種類に応じたナビ演出を実行）。
【００７６】
このような構成によれば、特別遊技状態が終了した後においては、準備状態に制御し、当該準備状態において有利条件が成立すれば有利状態に制御し、当該準備状態において終了表示結果が導出されると通常状態に制御される。このため、特別遊技状態終了後の準備状態において終了表示結果が導出されるよりも先に有利条件が成立した場合に、有利状態に制御される。
【００７７】
準備状態から有利状態への移行を阻止する終了表示結果は、事前決定手段の決定結果が特定結果となったときに、特定結果の種類に対応する回避手順で操作されたときには導出されず、回避手順と異なる終了手順で操作されたときに導出される。
【００７８】
また、準備状態に制御されている期間のうち報知期間においては、事前決定手段の決定結果が特定結果となったときに、当該特定結果の種類に対応する特定結果時情報が報知される。
【００７９】
以上より、有利状態の前段階の遊技状態として準備状態に制御させ、当該準備状態において終了表示結果が導出されるよりも先に有利条件が成立した場合に有利状態に制御される。この準備状態において、報知期間に制御されているときには、報知される特定結果の種類に対応する特定結果時情報に基づき回避手順で操作することにより、意図的に終了表示結果が導出されることを回避しつつ、有利条件の成立を待ちながら遊技を進行することができる。一方、準備状態であっても報知期間に制御されていないときには、報知手段により特定結果の種類に対応する特定結果時情報が報知されないために意図的に終了表示結果が導出されることを回避することができず、有利条件が成立するより先に終了表示結果が導出されて有利状態に制御されずに通常状態に制御されてしまう可能性が高まる。その結果、有利状態の前段階となる準備状態において報知期間に制御されるか否かにより遊技者にとっての有利度合いにメリハリをつけることができ、報知期間に制御されることに対する期待感を効果的に高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【００８０】
また、有利状態においても同様に、報知期間においては、事前決定手段の決定結果が特定結果となったときに、当該特定結果の種類に対応する特定結果時情報が報知される。このため、有利状態に制御されている期間のうち報知期間においては、報知される特定結果時情報に基づき回避手順で操作することにより、意図的に終了表示結果が導出されることを回避しつつ、当該有利状態に継続して制御させることができる。一方、有利状態に制御されている期間のうち報知期間以外においては、意図的に終了表示結果が導出されることを回避することができず、終了表示結果が導出されて通常状態に制御されてしまう可能性が高まる。その結果、有利状態において報知期間に制御されるか否かにより遊技者にとっての有利度合いにメリハリをつけることができ、報知期間に制御されることに対する期待感を効果的に高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【００８１】
上記のスロットマシンは、さらに以下に列挙する構成をさらに備えるスロットマシンであってもよい。
【００８２】
（ａ）  遊技の制御を行なうとともに、該遊技の制御に基づく制御情報（コマンド）を送信する遊技制御手段（メイン制御部４１）と、
受信した前記制御情報（コマンド）に基づいて演出の制御を行なう演出制御手段（サブ制御部９１）とを備え、
前記遊技制御手段（メイン制御部４１）は、
前記制御情報（コマンド）を生成する制御情報生成手段と、
前記制御情報生成手段にて生成された制御情報（コマンド）を格納することが可能な複数の格納領域を有する遊技制御情報格納手段（通常コマンド送信用バッファ）と、
前記遊技制御情報格納手段（通常コマンド送信用バッファ）に格納されている制御情報（コマンド）を予め定められた優先順にて前記演出制御手段（サブ制御部９１）に対して送信する制御情報送信手段とを含み、
前記演出制御手段（サブ制御部９１）は、
受信した前記制御情報（コマンド）を格納することが可能な複数の格納領域を有する演出制御情報格納手段（受信用バッファ）と、
前記演出制御情報格納手段（受信用バッファ）に格納された制御情報（コマンド）を格納された順番に読み出し、該読み出した制御情報（コマンド）に応じて演出を実行するための制御を行なう演出実行制御手段とを含み、
前記演出制御情報格納手段（受信用バッファ）は、前記遊技制御情報格納手段（通常コマンド送信用バッファ）が有する格納領域よりも多くの格納領域を有する。
【００８３】
このような構成によれば、演出制御情報格納手段は、遊技制御情報格納手段が有する格納領域よりも多くの格納領域を有している。これにより、開発中や出荷前に演出制御手段が正常に動作するか否かを検査するために、動作試験用の遊技制御手段を演出制御手段に接続して動作試験を行なう場合において、当該動作試験の効率を十分に高めることができないといった問題を解決することができる。すなわち、動作試験用の遊技制御手段から制御情報を連続して送信する場合にも、一度に送信できる制御情報の数や送信間隔が、遊技制御情報格納手段の格納領域、すなわち通常の遊技を想定してオーバーフローしない程度の数分割り当てられた格納領域の数に応じて制限されることがなく、演出制御情報格納手段の格納領域の限界まで大量の制御情報を連続して送信することが可能となるため、動作試験の効率を効果的に高めることができる。
【００８４】
（ｂ）  遊技の制御を行なうとともに、該遊技の制御に基づく制御情報（コマンド）を送信する遊技制御手段（メイン制御部４１）と、
受信した前記制御情報（コマンド）に基づいて演出の制御を行なう演出制御手段（サブ制御部９１）と、
所定の第１の枠（筐体１ａ）と、
前記第１の枠（筐体１ａ）に対して開閉可能に設けられた第２の枠（前面扉１ｂ）と、
前記第２の枠（前面扉１ｂ）の開閉状態を検出する開閉状態検出手段（ドア開放検出スイッチ２５）とを備え、
前記遊技制御手段（メイン制御部４１）は、
前記制御情報（コマンド）を生成する制御情報生成手段と、
前記制御情報生成手段にて生成された制御情報（コマンド）を格納する制御情報格納手段（通常コマンド送信用バッファ、ドアコマンド送信用バッファ）と、
前記制御情報格納手段（通常コマンド送信用バッファ、ドアコマンド送信用バッファ）に格納されている制御情報（コマンド）を前記演出制御手段（サブ制御部９１）に対して送信する制御情報送信手段と、
前記開閉状態検出手段（ドア開放検出スイッチ２５）の検出状態を監視する開閉状態検出監視手段とを含み、
前記制御情報生成手段は、前記開閉状態検出監視手段が前記開閉状態検出手段（ドア開放検出スイッチ２５）の検出状態の変化（ＯＮからＯＦＦ、またはＯＦＦからＯＮ）を検知したときに、該変化後の前記開閉状態検出手段（ドア開放検出スイッチ２５）の検出状態を示す開閉状態検出情報（ドアコマンド）を前記制御情報（コマンド）として生成する開閉状態検出情報生成手段を含み、
前記演出制御手段（サブ制御部９１）は、
前記開閉状態検出情報（ドアコマンド）が示す前記開閉状態検出手段（ドア開放検出スイッチ２５）の検出状態に基づいて前記第２の枠（前面扉１ｂ）が開放しているか否かを判定する開放判定手段と、
前記開放判定手段が前記第２の枠（前面扉１ｂ）が開放していると判定したときに、該第２の枠（前面扉１ｂ）の開放を報知する開放報知手段とを含む。
【００８５】
このような構成によれば、スロットマシンに対して不正行為を行なうには第２の枠の開放を必要とすることが多いが、第２の枠が開放されると、その旨が報知されるため、スロットマシンに対する不正を効果的に防止できる。また、遊技制御手段は、開閉状態検出手段の検出状態を監視し、その検出状態に変化があったときに、変化後の検出状態を示す開閉状態検出情報を制御情報として演出制御手段に対して送信するのみで、演出制御手段が、遊技制御手段から送信された開閉状態検出情報が示す開閉状態検出手段の検出状態に基づいて第２の枠が開放しているか否かを判定し、その判定結果に基づいて第２の枠の開放を報知することができる。このため、遊技制御手段は、第２の枠の開放を報知するにあたって、開閉状態検出手段の検出状態から第２の枠が開放しているか否かの判定を行なう必要がなく、遊技制御手段の制御負荷を軽減することができる。
【００８６】
（ｃ）  異常（たとえば、ドア開放エラー、設定変更エラー、投入エラー、払出エラー等）が発生したか否かを判定し、発生した異常の種類を特定するための信号をパラレル信号方式で送信する信号送信手段（メイン制御部４１）と、
前記信号送信手段からの信号を前記発生した異常の種類を特定可能なシリアル信号方式に変換してスロットマシンの外部に出力するための出力部を有する変換出力手段（外部出力基板１０００、パラレル・シリアル変換回路１００２）とを備える。
【００８７】
このような構成によれば、発生した異常の種類を特定するための信号を１の出力部から出力することができ、従来のように異常の種類毎に出力部を設けて信号を複数の出力部から出力するものと比較して、必要以上に多くの出力部を設ける必要がなくなる。
【００８８】
（ｄ）  前記可変表示装置の表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記事前決定手段の決定結果および前記導出操作手段の操作手順に応じて、前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行なう導出制御手段（リール回転処理）と、
前記複数種類の入賞のうち付与入賞が発生したときに、所定量の遊技用価値を遊技者に付与する遊技用価値付与手段（払出処理）とを備え、
前記報知手段は、前記報知期間に制御されていることを条件として、前記事前決定手段により発生が許容されている入賞を導出させるための手順（操作タイミング、操作順序等を含む）を特定可能な情報を遊技者に報知する手順報知制御を行ない、
前記有利状態制御手段は、前記有利状態において前記特別入賞の発生が許容されることによっては当該有状態を終了させず、
前記報知手段は、前記有利状態に制御された後の所定タイミングから前記設定された前記報知期間（ＡＴ中、ＡＴ継続ゲーム数）が経過するまでにおいて、前記手順報知制御を行ない、
前記有利状態において１ゲームあたりに前記遊技用価値付与手段により付与される遊技用価値の量の期待値は、前記報知期間内であるときには前記手順報知手段により報知された情報から特定される手順で前記導出操作手段が操作されることにより前記賭数の設定に用いられる遊技用価値の量よりも多くなり、前記報知期間外であるときには前記賭数の設定に用いられる遊技用価値の量よりも少なくなる（変形例（１４）参照）。
【００８９】
このような構成によれば、有利状態であって報知期間内であるときに付与される遊技用価値の量の期待値は、報知された情報から特定される手順で操作することにより賭数の設定に用いられる遊技用価値の量よりも多くなる。また、有利状態は、少なくとも特別入賞が発生されない限り継続される。このため、遊技者が特別入賞を導出させない手順で停止操作することにより、報知期間が経過するまでに有利状態が終了してしまうといった不都合の発生を防止できる。その結果、遊技者は、特別入賞を発生させずかつ報知された情報から特定される手順で停止操作することにより、有利状態であって報知期間内であるときに付与されるべき量の遊技用価値を獲得することができる。また、報知期間が経過した後に、特別入賞を発生させて特別遊技状態に制御させるといった面白みを付加することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００９０】
（ｅ）  遊技の制御を行なうとともに、該遊技の制御に基づく制御情報（コマンド）を送信する遊技制御手段（メイン制御部４１）と、
受信した前記制御情報（コマンド）に基づいて演出の制御を行なう演出制御手段（サブ制御部９１）と、
遊技者が遊技の進行に関わる操作を行なう際に操作される遊技操作手段（スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒなど）と別個に設けられた演出用操作手段（たとえば、タッチパネル、各種スイッチ）とを備え、
前記演出制御手段（サブ制御部９１）は、
前記演出用操作手段（タッチパネル）の試験用制御情報（検査コマンド）を受信したときに、前記演出用操作手段（タッチパネル）の操作の検出状況の検査を実行する演出用操作手段検査手段と、
前記演出用操作手段（タッチパネル）の試験用制御情報（検査コマンド）を受信した後、前記演出用操作手段（タッチパネル）の操作が検出されるまで新たな制御情報（コマンド）の受信に基づく制御を禁止する検査中制御禁止手段とを含む。
【００９１】
このような構成によれば、開発中や出荷前に演出制御手段が正常に動作するか否かを検査するために、動作試験用の遊技制御手段を演出制御手段に接続して動作試験を行なう場合において、演出制御手段が演出用操作手段の試験用制御情報を受信した場合には、その後、演出用操作手段の操作が検出されるまでは新たな制御情報の受信に基づく制御が禁止されるため、演出用操作手段の操作の検出状況の検査を行なわなければ、新たな制御情報の受信に基づく動作に移行しないので、例えば、演出制御手段が演出用操作手段の試験用制御情報を受信した後、演出操作手段の操作が検出される前に新たに次の試験用制御情報を誤って送信した場合にも、演出用操作手段の操作の検出状況の検査を正常に行なうことができる。
【００９２】
なお、制御情報とは、遊技制御手段の制御状態を示す情報であってもよいし、演出制御の指定や指示を示す情報であってもよい。また、検査中制御禁止手段が、新たな制御情報の受信に基づく制御を禁止するとは、新たな制御情報の受信自体しないものであってもよいし、受信はするが、受信した新たな制御情報に基づく制御を行なわないものであってもよい。
【００９３】
（ｆ）  （ｅ）のスロットマシンにおいて、前記演出用操作手段は、複数のセンサ（受光装置５６ａ、５６ｂ）の検出状態に基づき所定の領域内に対する操作を検出し、該操作された位置を特定するタッチパネルを含み、
前記演出制御手段（サブ制御部９１）は、前記複数のセンサのうちいずれかのセンサ（受光装置５６ａ、５６ｂ）の検出時間が所定時間を超えたときに、該検出時間が所定時間を超えたセンサ（受光装置５６ａ、５６ｂ）の検出を無効化する異常センサ無効化手段を含む。
【００９４】
このような構成によれば、いずれかのセンサの検出時間が所定時間を超えた場合には、そのセンサの検出が無効化されるため、一部のセンサが故障した場合でも、故障したセンサのみ無効化されるため、正常なセンサによって遊技者の操作を検出することができるにも関わらず、タッチパネルが使用できなくなってしまうことを防止できる。
【００９５】
なお、異常センサ無効化手段は、検出時間が所定時間を超えたセンサの検出を無効化した後、無効化されたセンサをその後用いないようにしてもよいし、定期的に無効化されたセンサの状況を確認し、正常な状態（非検出状態）が確認されることに伴い無効化を解除するようにしてもよいし、再起動に伴って正常な状態が確認されることに伴い無効化を解除するようにしてもよい。
【００９６】
（ｇ）  前記特別入賞の発生を許容する旨の決定を当該特別入賞が発生するまで持ち越す持越手段を備え、前記遊技用価値を用いることなく次のゲームを行なうことが可能な入賞を前記通常状態であるときよりも高い確率で導出させる制御を行なう有利状態（ＲＴなど参照）が開始された後、前記事前決定手段が前記特別入賞（ボーナス）の発生を許容する旨を決定した場合には当該有利状態を終了させず、前記特別入賞が発生したとき、または前記終了表示結果が導出されたときに当該有利状態を終了させるように構成してもよい（変形例（１４）参照）。
【００９７】
このような構成によれば、有利状態が開始された後、特別入賞の発生を許容する旨が決定されても、該決定により許容された特別入賞が発生しなければ、当該決定をもって当該有利状態が終了することがなく、終了表示結果が導出されるまで当該有利状態に継続して制御することが可能となる。このため、有利状態において特別入賞の発生を許容する旨が決定されても、該決定により許容された特別入賞が発生しなければ当該有利状態を継続させることが可能となり、特別入賞の発生が許容されたことにより有利状態が終了する従来のスロットマシンと比較して、有利状態に制御されているときに遊技者に対して損失感を与えてしまうことがない。また、持越手段により特別入賞の発生を許容する旨の決定が次ゲーム以降に持ち越されるため、有利状態に制御されている間に特別入賞の発生を許容する旨が決定されていることに対して期待感を抱かせることができる。
【００９８】
（ｈ）  前記事前決定手段の決定結果に応じて、前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行なう導出制御手段（リール回転処理）を備え、
前記可変表示装置は、前記複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を有し、該複数の可変表示領域のそれぞれに識別情報を導出させることが可能であり、
前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示領域）の全てに表示結果が導出表示されたことにより１ゲームが終了し、前記複数の可変表示領域に導出表示された表示結果として複数の入賞ライン（入賞ラインＬ１〜Ｌ６）のうちいずれかの入賞ライン上に導出表示された図柄の組合せに応じて入賞が発生可能とされ、
前記複数種類の入賞は、前記特別入賞（ボーナス（Ａ）、（Ｂ））以外の一般入賞（小役、再遊技役）を含み、
前記可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示領域）の表示結果を導出させる際に操作される停止操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）をさらに備え、
前記導出制御手段は、
前記一般入賞（小役、再遊技役）のうちの特定一般入賞（オレンジ、プラム）の発生を許容する旨が決定されており、特定一般入賞を発生させるための図柄の組合せ（オレンジ−オレンジ−オレンジ、プラム−プラム−プラム）を構成する特定一般入賞図柄（オレンジ、プラム）を引き込み可能なタイミング（引込範囲内）で前記停止操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が操作されたときに、前記複数の入賞ライン（入賞ラインＬ１〜Ｌ６）のうちいずれかの入賞ライン上に前記特定一般入賞を発生させるための図柄の組合せ（オレンジ−オレンジ−オレンジ、プラム−プラム−プラム）を導出させる制御を行ない、前記特定一般入賞（オレンジ、プラム）の発生を許容する旨が決定されており、前記特定一般入賞図柄（オレンジ、プラム）を引き込み可能なタイミング以外（引込範囲外）で前記停止操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が操作されたときに、前記複数の入賞ライン（入賞ラインＬ１〜Ｌ６）のいずれにも前記特定一般入賞を発生させるための図柄の組合せ（オレンジ−オレンジ−オレンジ、プラム−プラム−プラム）を導出させない制御を行ない、
既に表示結果が導出された可変表示領域（停止済みのリール）において前記特定一般入賞図柄（オレンジ、プラム）がいずれの入賞ラインにも停止しておらず、かつ１以上の可変表示領域に未だ表示結果が導出されていない状態（いずれかのリールが変動中の状態）において、該未だ表示結果が導出されていない可変表示領域（変動中のリール）について前記特定一般入賞図柄（オレンジ、プラム）を引き込み可能なタイミング（引込範囲内）で前記停止操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が操作されたときに、前記複数の入賞ライン（入賞ラインＬ１〜Ｌ６）のうちいずれか一の入賞ライン上に該特定一般入賞図柄（オレンジ、プラム）を導出させる制御を行なうように構成してもよい（変形例（１３−１）参照）。
【００９９】
このような構成によれば、従来のスロットマシンにおいて、内部抽選で特定の入賞が当選し、かつ当選した特定の入賞を取りこぼした際に、特定の表示態様が停止することで、当選した入賞を取りこぼしたことをある程度判別できるが、取りこぼした際に停止する特定の表示態様を知らなければ、当選した入賞を取りこぼしたことを知ることできず、このような場合に単に入賞が当選していなかったのか、当選した入賞を取りこぼしたのか、を判別することが困難であった課題を解決することができる。すなわち、特定一般入賞の発生を許容する旨が決定されており、既に表示結果が導出された可変表示領域において特定一般入賞図柄がいずれの入賞ラインにも停止しておらず、かつ１以上の可変表示領域に未だ表示結果が導出されていない状態、すなわち変動中の可変表示領域を残して既に許容された特定一般入賞を発生させるための図柄の組合せを導出させることができない状態であっても、残りの可変表示領域について特定一般入賞図柄を引き込み可能なタイミングで停止操作手段が操作されると、特定一般入賞図柄が複数の入賞ラインのうちいずれか一の入賞ライン上に導出されるので、特定一般入賞の発生を許容する旨が決定され、変動中の可変表示領域を残して既に許容された特定一般入賞を発生させるための図柄の組合せを導出させることができない状態であっても一の入賞ライン上に特定一般入賞図柄が導出されるか否かによって、特定一般入賞を取りこぼしたのか否かを容易に判別することができる。
【０１００】
（ｉ）  前記事前決定手段の決定結果に応じて、前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行なう導出制御手段（リール回転処理）を備え、
前記可変表示装置は、前記複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を有し、該複数の可変表示領域のそれぞれに識別情報を導出させることが可能であり、
前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示領域）の全てに表示結果が導出表示されたことにより１ゲームが終了し、前記複数の可変表示領域に導出表示された表示結果として複数の入賞ライン（入賞ラインＬ１〜Ｌ６）のうちいずれかの入賞ライン上に導出表示された図柄の組合せに応じて入賞が発生可能とされ、
前記複数種類の入賞は、前記特別入賞（ボーナス（Ａ）、（Ｂ））以外の一般入賞（小役、再遊技役）を含み、
前記可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示領域）の表示結果を導出させる際に操作される停止操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）をさらに備え、
前記導出制御手段は、
前記一般入賞（小役、再遊技役）のうちの特定一般入賞（オレンジ、プラム）の発生を許容する旨が決定されており、特定一般入賞を発生させるための図柄の組合せ（オレンジ−オレンジ−オレンジ、プラム−プラム−プラム）を構成する特定一般入賞図柄（オレンジ、プラム）を引き込み可能なタイミング（引込範囲内）で前記停止操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が操作されたときに、前記複数の入賞ライン（入賞ラインＬ１〜Ｌ６）のうちいずれかの入賞ライン上に前記特定一般入賞を発生させるための図柄の組合せ（オレンジ−オレンジ−オレンジ、プラム−プラム−プラム）を導出させる制御を行ない、前記特定一般入賞（オレンジ、プラム）の発生を許容する旨が決定されており、前記特定一般入賞図柄（オレンジ、プラム）を引き込み可能なタイミング以外（引込範囲外）で前記停止操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が操作されたときに、前記複数の入賞ライン（入賞ラインＬ１〜Ｌ６）のいずれにも前記特定一般入賞を発生させるための図柄の組合せ（オレンジ−オレンジ−オレンジ、プラム−プラム−プラム）を導出させない制御を行ない、
既に表示結果が導出された２つ以上の可変表示領域（停止済みのリール）のうち１つ以上の可変表示領域（停止済みのリール）には前記特定一般入賞図柄（オレンジ、プラム）が前記複数の入賞ライン（入賞ラインＬ１〜Ｌ６）のうちいずれか一の入賞ライン上に停止しており、前記既に表示結果が導出された２つ以上の可変表示領域（停止済みのリール）のうち残りの可変表示領域（停止済みのリール）には前記特定一般入賞図柄（オレンジ、プラム）が前記一の入賞ライン上に停止しておらず、かつ１以上の可変表示領域に未だ表示結果が導出されていない状態（いずれかのリールが変動中の状態）において、該未だ表示結果が導出されていない可変表示領域（変動中のリール）について前記特定一般入賞図柄（オレンジ、プラム）を引き込み可能なタイミング（引込範囲内）で前記停止操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が操作されたときに、前記一の入賞ライン上に該特定一般入賞図柄（オレンジ、プラム）を導出させる制御を行なうように構成してもよい（変形例（１３−１）参照）。
【０１０１】
このような構成によれば、従来のスロットマシンでは、内部抽選で特定の入賞が当選し、かつ当選した特定の入賞を取りこぼした際に、特定の表示態様が停止することで、当選した入賞を取りこぼしたことをある程度判別できるが、取りこぼした際に停止する特定の表示態様を知らなければ、当選した入賞を取りこぼしたことを知ることできず、このような場合に単に入賞が当選していなかったのか、当選した入賞を取りこぼしたのか、を判別することが困難であった課題を解決することができる。すなわち、特定一般入賞の発生を許容する旨が決定されており、既に表示結果が導出された２つ以上の可変表示領域のうち１つ以上の可変表示領域には特定一般入賞図柄がいずれか一の入賞ライン上に停止しており、既に表示結果が導出された２つ以上の可変表示領域のうち残りの可変表示領域には特定一般入賞図柄が一の入賞ライン上に停止しておらず、かつ１以上の可変表示領域に未だ表示結果が導出されていない状態、すなわち変動中の可変表示領域を残して既に許容された特定一般入賞を発生させるための図柄の組合せを導出させることができない状態であっても、残りの可変表示領域について特定一般入賞図柄を引き込み可能なタイミングで停止操作手段が操作されると、既に特定一般入賞図柄が停止している一の入賞ライン上に特定一般入賞図柄が導出されるので、特定一般入賞の発生を許容する旨が決定され、変動中の可変表示領域を残して既に許容された特定一般入賞を発生させるための図柄の組合せを導出させることができない状態であっても一の入賞ライン上に特定一般入賞図柄が導出されるか否かによって、特定一般入賞を取りこぼしたのか否かを容易に判別することができる。
【０１０２】
また、特定一般入賞を発生させるための図柄の組合せを構成する特定一般入賞図柄は同種の図柄であってもよいし、異なる図柄であってもよい。すなわち特定一般入賞を発生させるための図柄の組合せは、同種の図柄同士の組合せであってもよいし、異なる図柄を含んでいてもよい。
【０１０３】
また、特定一般入賞の発生を許容する旨が決定された場合に、特定一般入賞の発生が許容されている可能性を報知する報知手段を備えることが好ましく、これにより変動中の可変表示領域を残して既に許容された特定一般入賞を発生させるための図柄の組合せを導出させることができない段階で、特定一般入賞の発生が許容されている可能性が報知されていれば、残りの可変表示領域について特定一般入賞図柄を引き込み可能なタイミングで停止操作手段を操作し、特定一般入賞図柄が複数の入賞ラインのうちいずれか一の入賞ライン上に導出されるか、既に特定一般入賞図柄が停止している一の入賞ライン上に特定一般入賞図柄が導出されるか否かによって、特定一般入賞を取りこぼしたか否かを判別することが可能となり、特に特定一般入賞が複数ある場合においては、どの特定一般入賞を取りこぼしたのかを正確に判別することができる。
【０１０４】
（ｊ）  前記事前決定手段の決定結果に応じて、前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行なう導出制御手段（リール回転処理）を備え、
前記可変表示装置は、前記複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を有し、該複数の可変表示領域のそれぞれに識別情報を導出させることが可能であり、
前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示領域）の全てに表示結果が導出表示されたことにより１ゲームが終了し、前記複数の可変表示領域に導出表示された表示結果として複数の入賞ライン（入賞ラインＬ１〜Ｌ６）のうちいずれかの入賞ライン上に導出表示された図柄の組合せに応じて入賞が発生可能とされ、
前記複数種類の入賞は、前記特別入賞（ボーナス（Ａ）、（Ｂ））以外の一般入賞（小役、再遊技役）を含み、
前記導出制御手段は、
前記一般入賞（小役、再遊技役）のうちの特定一般入賞（オレンジ、プラム）の発生を許容する旨が決定されていることに応じて、前記複数の可変表示領域の表示結果として前記複数の入賞ライン（入賞ラインＬ１〜Ｌ６）のうちの第１の入賞ライン（入賞ラインＬ１、Ｌ２）上または第２の入賞ライン（入賞ラインＬ３、Ｌ４）上に特定一般入賞を発生させるための図柄の組合せの組合せ（オレンジ−オレンジ−オレンジ、プラム−プラム−プラム）を導出させる制御を行ない、
前記事前決定手段は、
前記特定一般入賞の発生を許容する旨を単独で決定する第１の決定（オレンジ、プラム）、前記特定一般入賞の発生を許容する旨および前記特定一般入賞と異なる特別一般入賞の発生を許容する旨を同時に決定する第２の決定（オレンジ＋１枚（１）、プラム＋１枚（２））、前記特定一般入賞の発生を許容する旨および前記特別入賞の発生を許容する旨を同時に決定する第３の決定（オレンジ＋ＢＢ（１）、プラム＋ＢＢ（２））、前記特定一般入賞の発生を許容する旨、前記特別一般入賞の発生を許容する旨および前記特別入賞の発生を許容する旨を同時に決定する第４の決定（オレンジ＋１枚（１）＋ＢＢ（１）、プラム＋１枚（２）＋ＢＢ（２））を行なうことが可能であり、
前記第１の決定（オレンジ、プラム）がなされる確率と前記第３の決定（オレンジ＋ＢＢ（１）、プラム＋ＢＢ（２））がなされる確率との合算確率に占める前記第３の決定がなされる確率の比率と、前記第２の決定（オレンジ＋１枚（１）、プラム＋１枚（２））がなされる確率と前記第４の決定（オレンジ＋１枚（１）＋ＢＢ（１）、プラム＋１枚（２）＋ＢＢ（２））がなされる確率との合算確率に占める前記第４の決定がなされる確率の比率と、が異なる確率で前記第１〜４の決定を行ない、
前記導出制御手段は、
前記第１の決定（オレンジ、プラム）または前記第３の決定（オレンジ＋ＢＢ（１）、プラム＋ＢＢ（２））がなされた第１の条件が成立したときに、前記第１の入賞ライン（入賞ラインＬ１、Ｌ２）に、前記第２の入賞ライン（入賞ラインＬ３、Ｌ４）よりも高い割合で前記特定一般入賞を発生させるための図柄の組合せ（オレンジ−オレンジ−オレンジ、プラム−プラム−プラム）を導出させる制御を行ない、
前記第２の決定（オレンジ＋１枚（１）、プラム＋１枚（２））または前記第４の決定（オレンジ＋１枚（１）＋ＢＢ（１）、プラム＋１枚（２）＋ＢＢ（２））がなされた第２の条件が成立したときに、前記第２の入賞ライン（入賞ラインＬ３、Ｌ４）に、前記第１の入賞ライン（入賞ラインＬ１、Ｌ２）よりも高い割合で前記特定一般入賞を発生させるための図柄の組合せ（オレンジ−オレンジ−オレンジ、プラム−プラム−プラム）を導出させる制御を行なうように構成してもよい（変形例（１３−２）参照）。
【０１０５】
このような構成によれば、従来のスロットマシンにおいて、小役の単独当選、小役と特別役の同時当選を可能とし、小役の単独当選時に用いるリールの停止制御と、小役と特別役の同時当選時に用いる停止制御と、を異なるものとすることで、リールの停止態様に応じて特別役の当選を期待させることができるが、小役の単独当選時の停止態様と、小役と特別役の同時当選時の停止態様と、が異なるため、その停止態様に応じて特別役に当選しているか否かを遊技者から判別できてしまうため、特別役に当選していない場合には、期待感が損なわれてしまうという課題を解決することができる。すなわち、第１の決定または第３の決定がなされている場合には、第１の入賞ラインに特定一般入賞を発生させるための図柄の組合せが導出される可能性が高く、第２の決定または第４の決定がなされている場合には、第２の入賞ラインに特定一般入賞を発生させるための図柄の組合せが導出される可能性が高い。すなわち第１の決定または第３の決定がなされている場合に特定一般入賞が発生した場合と、第２の決定または第４の決定がなされている場合に特定一般入賞が発生した場合と、で特定一般入賞を発生させるための図柄の組合せが導出されやすい入賞ラインが異なる。そして、第１の決定がなされる確率と第３の決定がなされる確率との合算確率に占める第３の決定がなされる確率の比率と、第２の決定がなされる確率と第４の決定がなされる確率との合算確率に占める第４の決定がなされる確率の比率と、が異なるため、特定一般入賞が発生した際に、特定一般入賞を発生させるための図柄の組合せが導出された入賞ラインによって特別入賞の発生が許容されていることに対する期待度に変化を持たせることができる。さらに、第１の入賞ラインに特定一般入賞を発生させるための図柄の組合せが導出された場合にも、第２の入賞ラインに特定一般入賞を発生させるための図柄の組合せが導出された場合にも、ともに特別入賞の発生が許容されている可能性が示唆されるが、特定一般入賞を発生させるための図柄の組合せが導出された入賞ラインから特別入賞の発生が許容されているか否かを判別することは不可能であり、特定一般入賞を発生させるための図柄の組合せがいずれの入賞ラインに導出された場合でも、特別入賞の発生が許容されていることに対する遊技者の期待感が損なわれてしまうことがない。
【０１０６】
（ｋ）  前記事前決定手段の決定結果に応じて、前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行なう導出制御手段（リール回転処理）を備え、
前記可変表示装置は、前記複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を有し、該複数の可変表示領域のそれぞれに識別情報を導出させることが可能であり、
前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示領域）の全てに表示結果が導出表示されたことにより１ゲームが終了し、前記複数の可変表示領域に導出表示された表示結果として複数の入賞ライン（入賞ラインＬ１〜Ｌ６）のうちいずれかの入賞ライン上に導出表示された図柄の組合せに応じて入賞が発生可能とされ、
前記複数種類の入賞は、前記特別入賞（ボーナス（Ａ）、（Ｂ））以外の一般入賞（小役、再遊技役）を含み、
前記導出制御手段は、
前記一般入賞（小役、再遊技役）のうちの特定一般入賞（オレンジ、プラム）の発生を許容する旨が決定されていることに応じて、前記複数の可変表示領域の表示結果として前記複数の入賞ライン（入賞ラインＬ１〜Ｌ６）のうちの第１の入賞ライン（入賞ラインＬ１、Ｌ２）上または第２の入賞ライン（入賞ラインＬ３、Ｌ４）上に特定一般入賞を発生させるための図柄の組合せ（オレンジ−オレンジ−オレンジ、プラム−プラム−プラム）を導出させる制御を行ない、
前記事前決定手段は、
前記特定一般入賞の発生を許容する旨を単独で決定する第１の決定（オレンジ、プラム）、前記特定一般入賞の発生を許容する旨および前記特定一般入賞と異なる特別一般入賞の発生を許容する旨を同時に決定する第２の決定（オレンジ＋１枚（１）、プラム＋１枚（２））、前記特定一般入賞の発生を許容する旨および前記特別入賞の発生を許容する旨を同時に決定する第３の決定（オレンジ＋ＢＢ（１）、プラム＋ＢＢ（２））、前記特定一般入賞の発生を許容する旨、前記特別一般入賞の発生を許容する旨および前記特別入賞の発生を許容する旨を同時に決定する第４の決定（オレンジ＋１枚（１）＋ＢＢ（１）、プラム＋１枚（２）＋ＢＢ（２））を行なうことが可能であり、
前記第１の決定（オレンジ、プラム）がなされる確率と前記第４の決定（オレンジ＋１枚（１）＋ＢＢ（１）、プラム＋１枚（２）＋ＢＢ（２））がなされる確率との合算確率に占める前記第４の決定がなされる確率の比率と、前記第２の決定（オレンジ＋１枚（１）、プラム＋１枚（２））がなされる確率と前記第３の決定（オレンジ＋ＢＢ（１）、プラム＋ＢＢ（２））がなされる確率との合算確率に占める前記第３の決定がなされる確率の比率と、が異なる確率で前記第１〜４の決定を行ない、
前記導出制御手段は、
前記第１の決定（オレンジ、プラム）または前記第４の決定（オレンジ＋１枚（１）＋ＢＢ（１）、プラム＋１枚（２）＋ＢＢ（２））がなされた第１の条件が成立したときに、前記第１の入賞ライン（入賞ラインＬ１、Ｌ２）に、前記第２の入賞ライン（入賞ラインＬ３、Ｌ４）よりも高い割合で前記特定一般入賞を発生させるための図柄の組合せ（オレンジ−オレンジ−オレンジ、プラム−プラム−プラム）を導出させる制御を行ない、
前記第２の決定（オレンジ＋１枚（１）、プラム＋１枚（２））および前記第３の決定（オレンジ＋ＢＢ（１）、プラム＋ＢＢ（２））がなされた第２の条件が成立したときに、前記第２の入賞ライン（入賞ラインＬ３、Ｌ４）に、前記第１の入賞ライン（入賞ラインＬ１、Ｌ２）よりも高い割合で前記特定一般入賞を発生させるための図柄の組合せ（オレンジ−オレンジ−オレンジ、プラム−プラム−プラム）を導出させる制御を行なうように構成してもよい（変形例（１３−２）参照）。
【０１０７】
このような構成によれば、第１の決定または第４の決定がなされている場合には、第１の入賞ラインに特定一般入賞を発生させるための図柄の組合せが導出される可能性が高く、第２の決定または第３の決定がなされている場合には、第２の入賞ラインに特定一般入賞を発生させるための図柄の組合せが導出される可能性が高い。すなわち第１の決定または第４の決定がなされている場合に特定一般入賞が発生した場合と、第２の決定または第３の決定がなされている場合に特定一般入賞が発生した場合と、で特定一般入賞を発生させるための図柄の組合せが導出されやすい入賞ラインが異なる。そして、第１の決定がなされる確率と第４の決定がなされる確率との合算確率に占める第４の決定がなされる確率の比率と、第２の決定がなされる確率と第３の決定がなされる確率との合算確率に占める第３の決定がなされる確率の比率と、が異なるため、特定一般入賞が発生した際に、特定一般入賞を発生させるための図柄の組合せが導出された入賞ラインによって特別入賞の発生が許容されていることに対する期待度に変化を持たせることができる。さらに、第１の入賞ラインに特定一般入賞を発生させるための図柄の組合せが導出された場合にも、第２の入賞ラインに特定一般入賞を発生させるための図柄の組合せが導出された場合にも、ともに特別入賞の発生が許容されている可能性が示唆されるが、特定一般入賞を発生させるための図柄の組合せが導出された入賞ラインから特別入賞の発生が許容されているか否かを判別することは不可能であり、特定一般入賞を発生させるための図柄の組合せがいずれの入賞ラインに導出された場合でも、特別入賞の発生が許容されていることに対する遊技者の期待感が損なわれてしまうことがない。
【０１０８】
なお、第１の入賞ラインに、第２の入賞ラインよりも高い割合で前記特定一般入賞を発生させるための図柄の組合せを導出させる制御とは、第１の入賞ラインに１００％の割合で前記特定一般入賞を発生させるための図柄の組合せを導出させる制御を含む。また、第２の入賞ラインに、第１の入賞ラインよりも高い割合で前記特定一般入賞を発生させるための図柄の組合せを導出させる制御とは、第２の入賞ラインに１００％の割合で前記特定一般入賞を発生させるための図柄の組合せを導出させる制御を含む。
【０１０９】
また、特定一般入賞を発生させるための図柄の組合せを構成する図柄は同種の図柄であってもよいし、異なる図柄であってもよい。すなわち特定一般入賞を発生させるための図柄の組合せは、同種の図柄同士の組合せであってもよいし、異なる図柄を含んでいてもよい。
【０１１０】
（ｌ）  所定の操作手順を特定するための操作手順情報に基づいて当該操作手順で前記導出操作手段が操作されたときと同じ表示結果を前記可変表示装置に導出させるための処理を行なう外部試験装置（試験装置１２００）に、所定の推奨操作手順を特定するための推奨操作手順情報を出力するための出力手段（たとえば、サブ制御部９１、入出力基板１１００）をさらに備え、
前記出力手段は、前記事前決定手段による決定結果に応じた操作手順情報（推奨操作手順情報）を出力する（図３６参照、変形例（１２）参照）。
【０１１１】
このような構成によれば、外部試験装置においては、遊技者が実際にするであろう可能性の高い操作手順を特定することができ、そのような操作手順で操作された場合に導出される表示結果に基づいて試験を行なうことができる。その結果、スロットマシンが市場に出荷されて実際に遊技者によって遊技された場合を想定して、試験を行なうことができる。
【０１１２】
なお、前記出力手段は、前記推奨操作手順情報として、任意の操作手順（いわゆるオヤジ打ち）を特定するための情報（リール２Ｌ〜２Ｒ各々について領域番号１〜２１を特定可能な情報）を出力する（変形例（１２）参照）ように構成してもよい。
【０１１３】
また、前記出力手段は、前記推奨操作手順情報として、前記事前決定手段により発生を許容する旨が決定された入賞を所定の第１操作手順で操作されたとき（所定の小役を入賞させないように停止操作されたとき）よりも高い確率で発生させる所定の第２操作手順を特定するための情報を出力する（変形例（１２）参照）ように構成してもよい。
【０１１４】
このような構成によれば、外部試験装置においては、遊技者が実際にするであろう可能性の高い操作手順を特定することができ、そのような操作手順で操作された場合に導出される表示結果に基づいて試験を行なうことができる。その結果、スロットマシンが市場に出荷されて実際に遊技者によって遊技された場合を想定して、試験を行なうことができる。
【０１１５】
（ｍ）  前記複数種類の入賞のうち特別入賞が発生したときに、所定の通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段（ビッグボーナスあるいはレギュラーボーナスが入賞したときに対応するボーナスに制御するための処理）と、
前記特別遊技状態が終了したときに、所定の準備状態に制御する準備状態制御手段（ボーナス終了後に準備モードに制御するための処理）と、
前記準備状態において所定の有利条件が成立したときに、前記通常状態および前記準備状態のいずれよりも遊技者にとって有利な有利状態に制御する有利状態制御手段（準備モードにおいて特殊出目が停止したときにＲＴに制御するための処理）と、
前記準備状態あるいは前記有利状態において前記事前決定手段の決定結果が特定結果（リプレイ＋転落リプレイ当選時、リプレイ＋転落リプレイ＋ＢＡＲリプレイ当選時）となったことを条件として前記導出制御手段により導出され得る終了表示結果（転落リプレイ）が導出されたときに、前記通常状態に制御する通常状態制御手段（転落リプレイが入賞したときに通常遊技状態に制御するための処理）と、
遊技の進行における所定の契機（抽選条件成立）で報知条件（第２ＡＴ抽選に用いるテーブル）を設定し、該報知条件にしたがって所定の情報（ナビ演出）を報知する報知期間（ＡＴ）に制御する報知期間制御手段（サブ制御部９１により実行される第２ＡＴ抽選処理、ＡＴ管理処理）と、
前記準備状態あるいは前記有利状態に制御されている期間のうち前記報知期間であること（ＡＴ準備モード、ＡＲＴ）を条件として、前記事前決定手段の決定結果が前記特定結果となったときに、当該特定結果に対応する特定結果時情報（転落リプレイ当選時において、同時当選しているリプレイの種類に応じたナビ演出）を報知する報知手段（サブ制御部９１により実行されるナビ演出実行処理）とを備え、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記特定結果となったときであって、当該特定結果に対応する終了手順で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときには、前記終了表示結果を導出させる制御を行ない、当該特定結果に対応する前記終了手順と異なる回避手順で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときには、前記終了表示結果と異なる表示結果を導出させる制御を行ない（図１８（ａ）参照）、
前記事前決定手段は、前記準備状態であるときには前記有利状態であるときよりも高い割合で前記特定結果とする旨を決定する（図１７（ｂ）、（ｃ）参照）。
【０１１６】
このような構成によれば、特別遊技状態が終了した後においては、準備状態に制御し、当該準備状態において有利条件が成立すれば有利状態に制御し、当該準備状態において終了表示結果が導出されると通常状態に制御される。このため、特別遊技状態終了後の準備状態において終了表示結果が導出されるよりも先に有利条件が成立した場合に、有利状態に制御される。
【０１１７】
準備状態から有利状態への移行を阻止する終了表示結果は、事前決定手段の決定結果が特定結果となったときに特定結果に対応する終了手順で操作されたときに導出されるが、特定結果に対応する終了手順と異なる回避手順で操作されたときには導出されず当該終了表示結果と異なる表示結果が導出される。
【０１１８】
また、準備状態に制御されている期間のうち報知期間においては、事前決定手段の決定結果が特定結果となったときに、当該特定結果に対応する特定結果時情報が報知される。
【０１１９】
以上より、有利状態の前段階の遊技状態として準備状態に制御させ、当該準備状態において終了表示結果が導出されるよりも先に有利条件が成立した場合に有利状態に制御される。この準備状態において、報知期間に制御されているときには、報知される特定結果時情報に基づき回避手順で操作することにより、意図的に終了表示結果が導出されることを回避しつつ、有利条件の成立を待ちながら遊技を進行することができる。一方、準備状態であっても報知期間に制御されていないときには、報知手段により特定結果時情報が報知されないために意図的に終了表示結果が導出されることを回避することができず、有利条件が成立するより先に終了表示結果が導出されて有利状態に制御されずに通常状態に制御されてしまう可能性が高まる。さらに、準備状態であるときには有利状態であるときよりも高い割合で特定結果とする旨が決定されるため、準備状態においては、有利状態であるときよりも、終了表示結果が導出されて通常状態に制御されてしまう可能性がより一層高い。その結果、有利状態の前段階となる準備状態において報知期間に制御されるか否かにより遊技者にとっての有利度合いにメリハリをつけることができ、報知期間に制御されることに対する期待感を効果的に高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１２０】
また、有利状態においても同様に、報知期間においては、事前決定手段の決定結果が特定結果となったときに、当該特定結果に対応する特定結果時情報が報知される。このため、有利状態に制御されている期間のうち報知期間においては、報知される特定結果時情報に基づき回避手順で操作することにより、意図的に終了表示結果が導出されることを回避しつつ、当該有利状態に継続して制御させることができる。一方、有利状態に制御されている期間のうち報知期間以外においては、意図的に終了表示結果が導出されることを回避することができず、終了表示結果が導出されて通常状態に制御されてしまう可能性が高まる。その結果、有利状態において報知期間に制御されるか否かにより遊技者にとっての有利度合いにメリハリをつけることができ、報知期間に制御されることに対する期待感を効果的に高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１２１】
なお、報知条件とは、報知期間への制御に関与する条件であればよい。報知条件は、たとえば、報知期間を開始させるか否かに関与する条件であってもよい。報知期間を開始させるか否かに関与する報知条件としては、より具体的に、（ア）報知期間に制御すると決定されたことを条件として報知期間に制御するスロットマシンにおいて報知期間に制御すると決定する割合、（イ）消化したゲーム数が決定された到達ゲーム数に到達したことを条件として報知期間に制御するスロットマシンにおいて報知期間への制御を開始するまでの到達ゲーム数を決定する割合、（ウ）事前決定手段の決定結果が特定結果となったときに終了表示結果と異なる表示結果を導出させた終了回避回数が決定された到達回数に到達したことを条件として報知期間に制御するスロットマシンにおいて報知期間への制御を開始するまでの到達回数を決定する割合、などであってもよい（変形例（２１）参照）。
【０１２２】
上記（ア）の場合、前記準備モードあるいは前記有利状態に制御されている期間のうち前記報知期間以外においては、前記通常状態であるときよりも、遊技者にとって有利度合いが高くなるように、前記報知期間制御手段は、高い割合で報知期間に制御すると決定する報知条件を設定する（図２８（ａ）のテーブルと（ｄ）のテーブル参照）。上記（イ）の場合、前記準備モードあるいは前記有利状態に制御されている期間のうち前記報知期間以外においては、前記通常状態であるときよりも、遊技者にとって有利度合いが高くなるように、前記報知期間制御手段は、より少ない到達ゲーム数を高い割合で決定する報知条件を設定する（変形例（２１）参照）。上記（ウ）の場合、前記準備モードあるいは前記有利状態に制御されている期間のうち前記報知期間以外においては、前記通常状態であるときよりも、遊技者にとって有利度合いが高くなるように、前記報知期間制御手段は、より少ない到達回数を高い割合で決定する報知条件を設定する（変形例（２１）参照）。
【０１２３】
また、報知条件は、たとえば、報知期間に制御する期間に関与する条件であってもよい。報知期間に制御する期間に関与する報知条件としては、より具体的に、（エ）報知期間において消化したゲーム数が決定された終了ゲーム数に到達したことを条件として当該報知期間への制御を終了するスロットマシンにおいて終了ゲーム数を決定する割合、（オ）報知期間において予め決定された終了確率にしたがい終了抽選を実行し、該終了抽選で当選したことを条件として当該報知期間への制御を終了するスロットマシンにおいて終了確率を決定する割合、（カ）報知期間において事前決定手段の決定結果が特定結果となり特定結果時情報が報知された回数が規定回数に到達したことを条件として当該報知期間への制御を終了するスロットマシンにおいて規定回数を決定する割合、などであってもよい（変形例（２１）参照）。
【０１２４】
上記（エ）の場合、前記準備モードあるいは前記有利状態に制御されている期間のうち前記報知期間以外においては、前記通常状態であるときよりも、遊技者にとって有利度合いが高くなるように、前記報知期間制御手段は、より多い終了ゲーム数を高い割合で決定する報知条件を設定する（図２８（ａ）のテーブルと、図２８（ｄ）の３０Ｇ消化時テーブル、ボーナス当選時テーブル参照）。上記（オ）の場合、前記準備モードあるいは前記有利状態に制御されている期間のうち前記報知期間以外においては、前記通常状態であるときよりも、遊技者にとって有利度合いが高くなるように、前記報知期間制御手段は、より低い終了確率を高い割合で決定する報知条件を設定する（変形例（２１）参照）。上記（カ）の場合、前記準備モードあるいは前記有利状態に制御されている期間のうち前記報知期間以外においては、前記通常状態であるときよりも、遊技者にとって有利度合いが高くなるように、前記報知期間制御手段は、より多い規定回数を高い割合で決定する報知条件を設定する（変形例（２１）参照）。
【０１２５】
また、報知条件は、たとえば、（キ）報知期間において事前決定手段の決定結果が特定結果となったときに特定結果時情報を報知するか否かを抽選し、当選したときに報知するスロットマシンにおいて、当選確率を決定する割合、などであってもよい。上記（キ）の場合、前記準備モードあるいは前記有利状態に制御されている期間のうち前記報知期間以外においては、前記通常状態であるときよりも、遊技者にとって有利度合いが高くなるように、前記報知期間制御手段は、より高い当選確率を高い割合で決定する報知条件を設定する（変形例（２１）参照）。
【０１２６】
報知条件は、上記（ア）〜（キ）のいずれであってもよく、また上記（ア）〜（キ）のうち選択的に組合されたものであってもよい。報知条件が上記（ア）〜（キ）のいずれか、また選択的に組合されたものであっても、準備モードあるいは有利状態に制御されている期間のうち報知期間以外においては、通常状態であるときよりも遊技者にとって有利度合いが高くなるように報知条件が設定されるため、遊技者は期待感を抱きながら遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１２７】
また、上記報知条件として（イ）または（ウ）を採用するスロットマシンにおいては、前記報知条件にしたがって、前記終了表示結果が導出されると前記通常状態になり得る遊技状態に制御されている期間のうち前記報知期間以外において、前記特定結果時情報を報知する期間外報知可能期間に制御する期間外報知可能期間制御手段と、
前記期間外報知可能期間であることを条件として、前記事前決定手段の決定結果が前記特定結果となったときに当該特定結果に対応する特定結果情報を報知する期間外報知手段とを備えるものであってもよく、この場合における、報知期間を開始させるか否かに関与する報知条件としては、さらに以下に説明する技術的事項を備えるものであってもよい。
【０１２８】
報知期間を開始させるか否かに関与する報知条件としては、（ク）期間外報知可能期間において消化したゲーム数が決定された期間外終了ゲーム数に到達したことを条件として当該期間外報知可能期間への制御を終了するスロットマシンにおいて期間外終了ゲームを決定する割合、（ケ）期間外報知可能期間において予め決定された期間外終了確率にしたがい期間外終了抽選を実行し、該期間外終了抽選で当選したことを条件として当該期間外報知可能期間への制御を終了するスロットマシンにおいて期間外終了確率を決定する割合、（コ）期間外報知可能期間において事前決定手段の決定結果が特定結果となり特定結果時情報が報知された回数が期間外規定回数に到達したことを条件として当該期間外報知可能期間への制御を終了するスロットマシンにおいて期間外規定回数を決定する割合、などであってもよい（変形例（２２）参照）。
【０１２９】
上記（ク）の場合、前記有利状態に制御されている期間のうち前記報知期間以外においては、前記通常状態であるときよりも、遊技者にとって有利度合いが高くなるように、前記報知期間制御手段は、より多い期間外終了ゲーム数を高い割合で決定する報知条件を設定する（変形例（２２）参照）。上記（ケ）の場合、前記有利状態に制御されている期間のうち前記報知期間以外においては、前記通常状態であるときよりも、遊技者にとって有利度合いが高くなるように、前記報知期間制御手段は、より低い期間外終了確率を高い割合で決定する報知条件を設定する（変形例（２２）参照）。上記（コ）の場合、前記有利状態に制御されている期間のうち前記報知期間以外においては、前記通常状態であるときよりも、遊技者にとって有利度合いが高くなるように、前記報知期間制御手段は、より多い期間外規定回数を高い割合で決定する報知条件を設定する（変形例（２２）参照）。
【０１３０】
また、報知条件は、たとえば、（サ）期間外報知可能期間において事前決定手段の決定結果が特定結果となったときに特定結果時情報を報知するか否かを抽選し、当選したときに報知するスロットマシンにおいて、当選確率を決定する割合、などであってもよい。上記（サ）の場合、前記有利状態に制御されている期間のうち前記報知期間以外においては、前記通常状態であるときよりも、遊技者にとって有利度合いが高くなるように、前記報知期間制御手段は、より高い当選確率を高い割合で決定する報知条件を設定する（変形例（２２）参照）。
【０１３１】
上記の期間外報知可能期間制御手段と、期間外報知手段とを備えるスロットマシンにおける報知条件は、上記（ア）〜（キ）および上記（ク）〜（サ）のいずれであってもよく、また上記（ア）〜（キ）および上記（ク）〜（サ）のうち選択的に組合されたものであってもよい。報知条件が上記（ア）〜（キ）および上記（ク）〜（サ）のいずれか、また選択的に組合されたものであっても、有利状態に制御されている期間のうち報知期間以外においては、通常状態であるときよりも遊技者にとって有利度合いが高くなるように報知条件が設定されるため、遊技者は期待感を抱きながら遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１３２】
（ｎ）  前記準備状態においては、前記通常状態であるとき（図２８（ａ）参照）よりも、遊技者にとって有利度合いが高くなるように、前記報知期間制御手段は、前記報知条件を設定する（図２８（ｂ）（ｄ）参照）。
【０１３３】
このような構成によれば、準備状態においては、通常状態であるときよりも遊技者にとって有利度合いが高くなるように報知条件が設定される。このため、準備状態に制御されているときであっても、遊技者は期待感を抱きながら遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１３４】
なお、前記準備状態においては、前記通常状態であるときよりも、前記報知期間制御手段は、高い割合で前記報知期間に制御する報知条件を設定することにより遊技者にとって有利にする（図２８（ｂ）、図２８（ｄ））ものであってもよい。このような構成によれば、準備状態においては、通常状態であるときよりも高い割合で報知期間に制御する報知条件が設定されるため、報知期間に制御されることに対する期待感をより強く抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１３５】
また、前記報知手段は、前記報知期間制御手段により設定された前記報知条件にしたがって制御される報知期間に応じた上限数に到達するまで、前記事前決定手段の決定結果が前記特定結果となったときに当該特定結果に対応する特定結果時情報を報知し（たとえば、ナビストック数に応じた回数だけ５０ゲームに亘るＡＲＴに繰り返し制御する）、
前記準備状態においては、前記通常状態であるときよりも、前記報知期間制御手段は、高い割合で前記上限数が多い報知期間に高い割合で制御する報知条件を設定することにより遊技者にとって有利にする（図２８（ｂ）、図２８（ｄ））ものであってもよい。このような構成によれば、準備状態においては、通常状態であるときよりも高い割合で上限数が多い報知期間に高い割合で制御する報知条件が設定されるため、報知期間が設定されるときに上限数がより多くなることに対する期待感をより強く抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１３６】
（ｏ）  前記有利状態に制御されている期間のうち前記報知期間以外においては、前記通常状態であるとき（図２８（ａ）参照）よりも、遊技者にとって有利度合いが高くなるように、前記報知期間制御手段は、前記報知条件を設定する（図２８（ｄ）参照）。
【０１３７】
このような構成によれば、有利状態に制御されている期間のうち報知期間以外においては、通常状態であるときよりも遊技者にとって有利度合いが高くなるように報知条件が設定される。このため、有利状態に制御されているが報知期間に制御されていないときであっても、遊技者は期待感を抱きながら遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１３８】
なお、前記有利状態に制御されている期間のうち前記報知期間以外においては、前記通常状態であるときよりも、前記報知期間制御手段は、高い割合で前記報知期間に制御する報知条件を設定することにより遊技者にとって有利にする（ボーナス当選せずとも図２８（ｄ）の５Ｇ〜２５Ｇ消化時のテーブルを参照して第２ＡＴ抽選が行なわれる。ボーナス当選せずとも図２８（ｄ）の３０Ｇ消化時のテーブルを参照して第２ＡＴ抽選が行なわれ必ずＡＴに制御される。ボーナス当選したときには図２８（ｄ）のテーブルを参照して第２ＡＴ抽選が行なわれ必ずＡＴに制御される。）ものであってもよい。このような構成によれば、有利状態に制御されている期間のうち報知期間以外においては、通常状態であるときよりも高い割合で報知期間に制御する報知条件が設定されるため、報知期間に制御されることに対する期待感をより強く抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１３９】
また、前記報知手段は、前記報知期間制御手段により設定された前記報知条件にしたがって制御される報知期間に応じた上限数に到達するまで、前記事前決定手段の決定結果が前記特定結果となったときに当該特定結果に対応する特定結果時情報を報知し（たとえば、ナビストック数に応じた回数だけ５０ゲームに亘るＡＲＴに繰り返し制御する）、
前記有利状態に制御されている期間のうち前記報知期間以外においては、前記通常状態であるときよりも、前記報知期間制御手段は、高い割合で前記上限数が多い報知期間に高い割合で制御する報知条件を設定することにより遊技者にとって有利にする（図２８（ｄ）のテーブルを参照して第２ＡＴ抽選が行なわれる）ものであってもよい。このような構成によれば、有利状態に制御されている期間のうち報知期間以外においては、通常状態であるときよりも高い割合で上限数が多い報知期間に高い割合で制御する報知条件が設定されるため、報知期間が設定されるときに上限数がより多くなることに対する期待感をより強く抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１４０】
（ｐ）  前記導出制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が所定入賞の発生を許容する所定結果（９枚役（１）〜（９）のいずれかに当選）となったときであって、当該所定結果に対応する所定用入賞手順で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときには、前記許容された所定入賞を発生させる所定表示結果（当選している９枚役の組合せ）を導出させる制御を行ない、当該所定結果に対応する前記所定用入賞手順と異なる所定用回避手順で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときには、前記所定表示結果と異なる特殊表示結果（特殊出目）を導出させる制御を行ない（図１５（ｂ）参照）、
前記有利状態制御手段は、前記準備状態において前記特殊表示結果が導出されることにより前記有利条件が成立して、前記有利状態に制御する（特殊出目が停止されたときにＲＴに制御するための処理）。
【０１４１】
このような構成によれば、準備状態において許容された所定入賞を発生させることができなかった場合には、当該所定入賞の発生に伴う利益を獲得することができず不利益が生じるが、特殊表示結果が導出されて有利状態に制御されるため当該不利益を補填することができる。
【０１４２】
（ｑ）  前記報知手段は、前記有利状態に制御されている期間のうち前記報知期間であることを条件として、前記事前決定手段の決定結果が前記所定結果となったときに、当該所定結果に対応する所定許容時情報（９枚役（１）〜（９）当選時において、当選している９枚役の種類に応じたナビ演出）を報知する（サブ制御部９１により実行されるナビ演出実行処理）。
【０１４３】
このような構成によれば、準備状態から有利状態への移行契機となる有利条件を設定する際に、たとえば有利条件を成立させる種類の入賞を別個に設定する必要がないので、スロットマシンの開発段階における設計上の負担を軽減することができる。
【０１４４】
（ｒ）  所定の通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態に制御する有利状態制御手段（準備モードにおいて特殊出目が停止したときにＲＴに制御するための処理）と、
前記有利状態において前記事前決定手段の決定結果が特定結果（リプレイ＋転落リプレイ当選時、リプレイ＋転落リプレイ＋ＢＡＲリプレイ当選時）となったことを条件として前記導出制御手段により導出され得る終了表示結果（転落リプレイ）が導出されたときに、前記通常状態に制御する通常状態制御手段（転落リプレイが入賞したときに通常遊技状態に制御するための処理）と、
遊技の進行における所定の契機（抽選条件成立）で報知条件（第２ＡＴ抽選に用いるテーブル）を設定し、該報知条件にしたがって所定の情報（ナビ演出）を報知する報知期間（ＡＴ）に制御する報知期間制御手段（サブ制御部９１により実行される第２ＡＴ抽選処理、ＡＴ管理処理）と、
前記有利状態に制御されている期間のうち前記報知期間であること（ＡＲＴ）を条件として、前記事前決定手段の決定結果が前記特定結果となったときに、当該特定結果に対応する特定結果時情報（転落リプレイ当選時において、同時当選しているリプレイの種類に応じたナビ演出）を報知する報知手段（サブ制御部９１により実行されるナビ演出実行処理）とを備え、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記特定結果となったときであって、当該特定結果に対応する終了手順で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときには、前記終了表示結果を導出させる制御を行ない、当該特定結果に対応する前記終了手順と異なる回避手順で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときには、前記終了表示結果と異なる表示結果を導出させる制御を行ない（図１８（ａ）参照）、
前記有利状態に制御されている期間のうち前記報知期間以外においては、前記通常状態であるとき（図２８（ａ）参照）よりも、遊技者にとって有利度合いが高くなるように、前記報知期間制御手段は、前記報知条件を設定する（図２８（ｄ）参照）。
【０１４５】
このような構成によれば、有利状態に制御されている期間のうち報知期間においては、事前決定手段の決定結果が特定結果となったときに、当該特定結果に対応する特定結果時情報が報知されるため、終了表示結果を導出させないように回避手順で操作することができる。よって、有利状態に制御されるときには報知期間に制御されることに対する期待感を抱かせることができる。一方、有利状態に制御されている期間のうち報知期間以外においては、通常状態であるときよりも遊技者にとって有利度合いが高くなるように報知条件が設定されるため、遊技者は期待感を抱きながら遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１４６】
（ｓ）  所定の通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態に制御する有利状態制御手段（準備モードにおいて特殊出目が停止したときにＲＴに制御するための処理）と、
前記有利状態において前記事前決定手段の決定結果が特定結果（リプレイ＋転落リプレイ当選時、リプレイ＋転落リプレイ＋ＢＡＲリプレイ当選時）となったことを条件として前記導出制御手段により導出され得る終了表示結果（転落リプレイ）が導出されたときに、前記通常状態に制御する通常状態制御手段（転落リプレイが入賞したときに通常遊技状態に制御するための処理）と、
遊技の進行における所定の契機（抽選条件成立）で報知条件（第２ＡＴ抽選に用いるテーブル、ナビストック数）を設定し、該報知条件にしたがって所定の情報（ナビ演出）を報知する報知期間（ＡＴ）に制御する報知期間制御手段（サブ制御部９１により実行される第２ＡＴ抽選処理、ＡＴ管理処理）と、
前記有利状態に制御されている期間のうち前記報知期間であること（ＡＲＴ）を条件として、前記事前決定手段の決定結果が前記特定結果となったときに、当該特定結果に対応する特定結果時情報（転落リプレイ当選時において、同時当選しているリプレイの種類に応じたナビ演出）を報知する報知手段（サブ制御部９１により実行されるナビ演出実行処理）とを備え、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記特定結果となったときであって、当該特定結果に対応する終了手順で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときには、前記終了表示結果を導出させる制御を行ない、当該特定結果に対応する前記終了手順と異なる回避手順で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときには、前記終了表示結果と異なる表示結果を導出させる制御を行ない（図１８（ａ）参照）、
前記報知期間制御手段は、前記有利状態において、前記報知期間に制御されていないまま、所定期間（たとえば、５ゲーム消化する期間、特定の入賞役に所定回数当選または入賞する期間、転落リプレイに所定回数当選する期間、所定時間経過する期間）経過する度に、前記報知条件を新たに設定するか否かを決定するための抽選を行ない、該抽選により前記報知条件を新たに設定することが決定されたときに新たに報知条件を設定し、該報知条件にしたがって前記報知期間に制御する（図２７の非ＡＲＴの欄、図２８（ｄ）など参照）。
【０１４７】
このような構成によれば、有利状態に制御されている期間のうち報知期間においては、事前決定手段の決定結果が特定結果となったときに、当該特定結果に対応する特定結果時情報が報知されるため、終了表示結果を導出させないように回避手順で操作することができる。よって、有利状態に制御されるときには報知期間に制御されることに対する期待感を抱かせることができる。一方、有利状態において、報知期間に制御されていないまま、所定期間経過する度に抽選が行なわれるため、新たに報知条件が設定されて報知期間に制御され得るため、遊技者は段階的に報知期間に制御されることに対する期待感を抱きながら遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１４８】
（ｔ）  前記報知期間制御手段は、前記有利状態において、前記報知期間に制御されていないまま、前記所定期間よりも長い予め定められた強制設定期間（たとえば３０ゲーム消化する期間）経過したときには新たに報知条件を設定し、該報知条件にしたがって前記報知期間に制御する（図２８（ｄ）の３０Ｇ消化時のテーブル参照）。
【０１４９】
このような構成によれば、有利状態において、報知期間に制御されていないときには、終了表示結果が導出されることなく強制設定機関経過することを最終目標として遊技を進行するといった面白みを付加することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１５０】
（ｕ）  前記報知期間制御手段は、前記有利状態において、前記報知期間に制御されていないまま経過した期間の長さに応じた確率で、前記抽選を行なう。
【０１５１】
このような構成によれば、有利状態において、報知期間に制御されていないまま経過した期間の長さに応じて、新たに報知条件が設定されて報知期間に制御されることに対する期待感を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０１５２】
【図１】スロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造を示す図である。
【図３】可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図５】演出制御基板に搭載された表示制御回路の構成を示すブロック図である。
【図６】外部出力基板の構成を示すブロック図である。
【図７】（ａ）は、メダルＩＮ信号の出力状況を示すタイミングチャートであり、（ｂ）は、メダルＯＵＴ信号の出力状況を示すタイミングチャートである。
【図８】リールモータの構成を示す図である。
【図９】（ａ）は、リールモータの始動時の制御方法を示すタイミングチャートであり、（ｂ）は、リールモータの回転中および停止時の制御方法を示すタイミングチャートである。
【図１０】満タンエラーの制御状況を示すタイミングチャートである。
【図１１】満タンエラーの制御状況を示すタイミングチャートである。
【図１２】満タンエラーの制御状況の変形例を示すタイミングチャートである。
【図１３】満タンエラーの制御状況の変形例を示すタイミングチャートである。
【図１４】満タンエラーの制御状況の変形例を示すタイミングチャートである。
【図１５】（ａ）は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図であり、（ｂ）は、予め定められた特殊出目の図柄組合せおよび特殊出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１６】（ａ）は、遊技状態の遷移を説明するための図であり、（ｂ）は、確率状態の遷移を説明するための図である。
【図１７】遊技状態および設定値に基づいて取得される各抽選対象役および判定値数を示す図である。
【図１８】（ａ）は、転落リプレイに当選したときのリール制御を説明するための図であり、（ｂ）は、イチゴに当選したときの中リールの特殊リール制御を説明するための図である。
【図１９】第１ＡＴ抽選を実行する契機となる抽選条件を説明するための図である。
【図２０】第１ＡＴ抽選において参照されるテーブルを説明するための図である。
【図２１】第１ＡＴ抽選において参照されるテーブルを説明するための図である。
【図２２】ポイント関連処理を説明するためのフローチャートである。
【図２３】ポイント付与条件を説明するための図である。
【図２４】付与ポイントを決定するためのテーブルを説明するための図である。
【図２５】差数対応報知抽選を行なうためのテーブルを説明するための図である。
【図２６】総数対応報知抽選を行なうためのテーブルを説明するための図である。
【図２７】第２ＡＴ抽選を実行する契機となる抽選条件を説明するための図である。
【図２８】第２ＡＴ抽選において参照されるテーブルを説明するための図である。
【図２９】非ＡＴ準備モードあるいは非ＡＲＴにおけるＡＴ抽選でナビストック数が１以上に決定されて、ＡＴ準備モードあるいはＡＲＴに昇格する昇格率を示す図である。
【図３０】報知促進条件成立時に上乗せされるナビストック数を説明するための図である。
【図３１】非ＡＴナビ抽選に用いられるテーブルを説明するための図である。
【図３２】ＡＴ抽選の結果に応じて、ＡＴに制御されない場合およびＡＴに制御された場合についての例を説明するための図である。
【図３３】現在の遊技状態および演出状態に応じて実行される遊技状態演出を説明するための図である。
【図３４】変形例における、報知抽選を行なうためのテーブルを説明するための図である。
【図３５】変形例における、遊技状態および設定値に基づいて取得される各抽選対象役および判定値数を示す図である。
【図３６】型式試験を行なうための試験装置と試験に用いる試験用情報を入出力するための入出力基板が搭載されたスロットマシンの制御回路の一例を示すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【０１５３】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図であり、図２は、スロットマシンの内部構造を示す図である。スロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筺体の側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【０１５４】
本実施の形態のスロットマシン１の筐体１ａ内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールともいう）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【０１５５】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ、「メロン」、「バナナ」、「黒イチゴ」、「白イチゴ」、「ブランク（１）（斜線無しの星）」、「ブランク（２）（斜線有りの星）」、「デカ（１）（斜線無しの星の上半分）」、「デカ（２）（斜線無しの星の下半分）」、「赤７（黒塗りの７）」、「白７（白抜きの７）」、「ＢＡＲ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、透視窓３において各々上中下三段に表示される。また、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が描かれた部分以外は白色であり、高い透過率で光を透過するようになっており、図柄が描かれた部分についても、その図柄の色彩に応じて光を透過するようになっている。
【０１５６】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図２、図４参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【０１５７】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から白色光で照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する９つのＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【０１５８】
また、前面扉１ｂの各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの手前側（遊技者側）の位置には、液晶表示器５１（図４参照）の表示領域５１ａが配置されている。液晶表示器５１は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で、透過性を有するノーマリーホワイトタイプの液晶パネルを有しており、表示領域５１ａの透視窓３に対応する透過領域５１ｂおよび透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できるようになっている。また、液晶表示器には、液晶パネルの表面にノングレア加工を施したノングレアタイプの液晶表示器と、グレア加工（光沢加工）を施したグレアタイプの液晶表示器と、があるが、本実施の形態では、表示領域５１ａの表面にグレア加工が施されたグレアタイプの液晶表示器を用いている。また、表示領域５１ａの透過領域５１ｂを除く領域の裏面には、背後から表示領域５１ａを照射するバックライト（図示略）が設けられているとともに、更にその裏面には、内部を隠蔽する隠蔽部材（図示略）が設けられている。
【０１５９】
液晶表示器５１の前面側（図１においては手前側）には、表示面に対する遊技者からの指示（たとえば、タッチ操作）を検出し、当該位置（たとえば、タッチ操作された位置）を特定するためのタッチパネルを構成する発光装置５６ａ、５６ｂと、受光装置５７ａ、５７ｂと、が設置されている。発光装置５６ａ、５６ｂは、赤外線の発光素子（たとえば、ＬＥＤ）を複数備えている。受光装置５７ａ、５７ｂは、赤外線の受光素子（たとえば、フォトトランジスター）を複数備えている。
【０１６０】
発光装置５６ａと受光装置５７ａとは、液晶表示器５１の表示面を挟んで、水平方向に対に設置されている。発光装置５６ａと受光装置５７ａとは、発光装置５６ａが備える複数の発光素子から放射される赤外線を、受光装置５７ａが備える複数の受光素子により受光可能に設置されている。同様に、発光装置５６ｂと受光装置５７ｂとは、液晶表示器５１の表示領域を挟んで、垂直方向に対に設置されている。発光装置５６ｂと受光装置５７ｂとは、発光装置５６ｂが備える複数の発光素子から放射される赤外線を、受光装置５７ｂが備える複数の受光素子により受光可能に設置されている。
【０１６１】
本実施例では、発光装置５６ａ、５６ｂから赤外線を放射することにより、液晶表示器５１の表示面に沿って赤外線のグリッドが形成される。そして、表示面に対して遊技者によりタッチ操作が行なわれると、受光装置５７ａ、５７ｂは、赤外線の遮光を検出し、この検出された受光素子が配置されている位置を特定するための信号を、後述するタッチパネルコントローラ９９に出力する。タッチパネルコントローラ９９は、受光装置５７ａ、５７ｂからの信号に基づき、液晶表示器５１の表示面に対してタッチ操作された位置を特定することができるようになっており、これらによってタッチパネルが形成されている。
【０１６２】
タッチパネルを構成する発光装置５６ａ、５６ｂは、液晶表示器５１の表示面の左辺および下辺に設置され、受光装置５７ａ、５７ｂは、液晶表示器５１の表示面の右辺および上辺に設置されている。タッチパネルは、発光装置５６ａ、５６ｂおよび受光装置５７ａ、５７ｂにより囲まれた領域内のタッチ操作を検出し、タッチ操作された位置を特定することができるようになっている。
【０１６３】
また、前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いてメダル１枚分の賭数を設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチ５、クレジットを用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数（本実施の形態では後述の通常遊技状態、準備モード、およびリプレイの当選確率が高確率となるＲＴ（Replay Time）においては３、ボーナスにおいては２）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【０１６４】
また、前面扉１ｂには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、後述するビッグボーナス中、レギュラーボーナス中、および後述するＲＴ中のメダルの獲得枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、入賞の発生により払い出されたメダル枚数が表示されるペイアウト表示器１３が設けられている。
【０１６５】
また、前面扉１ｂには、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【０１６６】
また、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、１枚ＢＥＴスイッチ５およびＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【０１６７】
また、前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【０１６８】
筐体１ａ内部には、図２に示すように、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）、リールＬＥＤ５５からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃからなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【０１６９】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【０１７０】
電源ボックス１００の前面には、後述のビッグボーナス終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、後述のビッグボーナス終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、起動時に設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更モードにおいては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をＯＮ／ＯＦＦする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【０１７１】
本実施の形態のスロットマシン１においてゲームを行なう場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには１枚ＢＥＴスイッチ５、またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１〜Ｌ６（図１参照）のうち遊技状態に応じて定められた入賞ラインが有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。遊技状態に対応する規定数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【０１７２】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施の形態では、図１に示すように、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ１、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ２、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ３、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ４、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわちＶ字型に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ５、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち逆Ｖ字型に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ６、の６種類が入賞ラインとして定められており、通常遊技状態、準備モード、ＲＴ、ビッグボーナス、レギュラーボーナスにおいては規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬ１〜Ｌ６の全てが有効となる。なお、入賞ラインは、Ｌ１〜Ｌ６に示すラインに限らず、たとえば各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの中段に並んだ図柄に跨るラインを含むものであってもよい。
【０１７３】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【０１７４】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１〜Ｌ６上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施の形態では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。なお、有効化された複数の入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組合せが揃った場合には、有効化された入賞ラインに揃った図柄の組合せそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、１ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限（本実施の形態では、１５枚）が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１〜Ｌ６上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【０１７５】
また、本実施の形態におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【０１７６】
このため、たとえば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、その結果として当該図柄から６コマ先までの図柄を上段に表示させることができる。すなわち、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を含めて７コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【０１７７】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【０１７８】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０および遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。
【０１７９】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【０１８０】
遊技制御基板４０には、前述した１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【０１８１】
また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、ペイアウト表示器１３、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【０１８２】
遊技制御基板４０には、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行なうメイン制御部４１、所定範囲（本実施の形態では０〜６５５３５）の乱数を発生させる乱数発生回路４２、乱数発生回路から乱数を取得するサンプリング回路４３、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行なうモータ駆動回路４５、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行なうソレノイド駆動回路４６、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行なうＬＥＤ駆動回路４７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８、電源投入時またはメインＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにメインＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９、遊技制御基板４０と投入メダルセンサ３１との間の電気的な接続状態及び遊技制御基板４０と演出制御基板９０との間の電気的な接続状態を監視する断線監視ＩＣ５０、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
【０１８３】
メインＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行なうととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、メインＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、メインＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【０１８４】
また、メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、メインＣＰＵ４１ａによりリフレッシュ動作が行なわれてＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【０１８５】
乱数発生回路４２は、後述するように所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路４３は、乱数発生回路４２がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路４２は、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められており、本実施の形態では、その範囲として０〜６５５３５が定められている。メインＣＰＵ４１ａは、その処理に応じてサンプリング回路４３に指示を送ることで、乱数発生回路４２が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。後述する内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工して使用する。また、メインＣＰＵ４１ａは、前述のタイマ割込処理（メイン）により、特定のレジスタの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。
【０１８６】
電断割込処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをＲＡＭに退避させる処理が行なわれる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。
【０１８７】
次いで、全出力ポートを初期化した後、ＲＡＭに記憶されている全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算して所定のパリティ格納領域にセットし、ＲＡＭアクセスを禁止する。そして何らの処理も行なわないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部４１は動作停止する。
【０１８８】
このように電断割込処理においては、その時点のＲＡＭパリティを計算してパリティ格納領域に格納されるようになっており、次回起動時において計算したＲＡＭパリティと比較することで、ＲＡＭに格納されているデータが正常か否かを確認できるようになっている。
【０１８９】
次に、リセット回路４９は、電源投入時においてメイン制御部４１が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を起動させるとともに、メイン制御部４１から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部４１が一定時間動作を行なわなかった場合にメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を再起動させる回路である。
【０１９０】
メインＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドの伝送ラインは、ストローブ（ＩＮＴ）信号ライン、データ伝送ライン、グラウンドラインから構成されているとともに、演出中継基板８０を介して接続されており、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とが直接接続されない構成とされている。
【０１９１】
演出制御基板９０には、前述したタッチパネルを構成する受光装置５７ａ、５７ｂが接続されており、これら接続された受光装置５７ａ、５７ｂの検出信号がタッチパネルコントローラ９９に入力されるようになっている。
【０１９２】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。また、演出制御基板９０には、前述したタッチパネルを構成する発光装置５６ａ、５６ｂが接続されており、発光装置５６ａ、５６ｂは、演出制御基板９０に搭載された後述のタッチパネルコントローラ９９による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【０１９３】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にサブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行なうサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行なう表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行なうＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行なう音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６、日付情報および時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブ制御部９１に対して出力する電断検出回路９８、受光装置５６ｂ、５７ｂからの信号に基づき、液晶表示器５１の表示面に対してタッチ操作された位置を特定する処理などを行なうタッチパネルコントローラ９９、その他の回路等、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンド、タッチパネルコントローラ９９からの出力情報を受けて、演出を行なうための各種の制御を行なうとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【０１９４】
サブＣＰＵ９１ａは、メインＣＰＵ４１ａと同様に、割込機能（割込禁止機能を含む）を備える。サブＣＰＵ９１ａは、メイン制御部４１がコマンドを送信する際に出力するストローブ（ＩＮＴ）信号の入力に基づいてメイン制御部４１からのコマンドを取得し、受信用バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａは、一定間隔毎に割込を発生させてタイマ割込処理を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａは、電断検出回路９８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理を実行する。
【０１９５】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【０１９６】
図５は、演出制御基板９０に搭載された表示制御回路９２の構成を示すブロック図である。図示するように、表示制御回路９２には、ＶＤＰ(Video  Display  Processor）１４１と、ＣＧＲＯＭ（Character  Generator  ROM）１４２とが含まれている。ＶＤＰ１４１は、液晶表示器５１にて画像表示を行なうための高速描画機能や表示出力機能などを有しており、サブ制御部９１からの指令に従った画像処理を実行する。ＣＧＲＯＭ１４２は、液晶表示器５１に演出として表示される画像の要素データや動画像データ（演出データ）を記憶する。
【０１９７】
ＶＤＰ１４１は、ホストインタフェース１５１と、転送制御回路１５２と、ＣＧＲＯＭインタフェース１５３と、描画回路１５４と、一時記憶メモリ１５５と、フレームバッファメモリ１５６と、表示回路１５７と、動画像用デコーダ１５８とを備えている。
【０１９８】
ホストインタフェース１５１は、サブ制御部９１との間で各種データをやりとりするためのアドレス入力端子やデータ入出力端子などを含んで構成されている。転送制御回路１５２は、サブ制御部９１からの指令に基づき、ＣＧＲＯＭ１４２から読み出された演出データを一時記憶メモリ１５５の演出データ領域に転送する制御を行なう。ＣＧＲＯＭインタフェース１５３は、ＣＧＲＯＭ１４２に記憶されている演出データを読み出すためのアドレス出力端子やデータ入力端子を含んで構成されている。
【０１９９】
描画回路１５４は、一時記憶メモリ１５５の演出データ領域に記憶された演出データに基づいて液晶表示器５１に表示させる画像の画像データを作成するための描画処理を実行する。一時記憶メモリ１５５は、たとえば、ＶＲＡＭ（Video  RAM）などにより構成され、ＣＧＲＯＭ１４２から読み出された演出データを記憶する演出データ領域を備えている。また、一時記憶メモリ１５５には、サブ制御部９１からの指令に基づいて、演出モードを示す情報、或いは透過領域にリール透過オブジェクトを設定する旨の情報や透過領域を半透過にする旨の情報なども記憶される。
【０２００】
フレームバッファメモリ１５６は、たとえば一時記憶メモリ１５５とは異なるＶＲＡＭなどを用いて構成され、描画回路１５４による描画処理により作成される画像の画像データを記憶する。フレームバッファメモリ１５６は、２フレーム分のものがあり、１フレーム期間毎に画像データの書き込み用と読み出し用とが切り替えられる。表示回路１５７は、フレームバッファメモリ１５６（読み出し用）から読み出した画像データを階調データとし、同期信号を付加した画像信号を液晶表示器５１の液晶ドライバに出力する。動画像用デコーダ１５８は、ＣＧＲＯＭ１４２から演出データとして動画像データを読み出した場合に、これをデコードする回路である。
【０２０１】
本実施の形態のスロットマシン１においては、可変表示装置２のいずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス、レギュラーボーナスへの移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。なお、ビッグボーナスをＢＢと示し、ビッグボーナス中に提供されるレギュラーボーナスをＲＢと示す場合がある。また、ビッグボーナス、レギュラーボーナスを単にボーナスという場合もある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【０２０２】
本実施の形態のスロットマシン１は、遊技状態やエラーの発生状況などを示す外部出力信号を出力する。
【０２０３】
これら外部出力信号は、図６に示すように、メインＣＰＵ４１ａの制御により遊技制御基板４０より出力され、外部出力基板１０００、スロットマシン１が設置される遊技店（ホール）の情報提供端子板１０１０を介してホールコンピュータなどのホール機器に出力されるようになっている。
【０２０４】
遊技制御基板４０から外部出力基板１０００に対しては、賭数の設定に用いられたメダル数を示すメダルＩＮ信号、入賞の発生により遊技者に付与されたメダル数を示すメダルＯＵＴ信号、遊技状態がＲＢ中の旨を示すＲＢ中信号、遊技状態がＢＢ中の旨を示すＢＢ中信号、前面扉１ｂが開放中の旨を示すドア開放信号、後述する設定変更モードに移行している旨を示す設定変更信号、メダルセレクタの異常を示す投入エラー信号、ホッパーユニット３４の異常を示す払出エラー信号がそれぞれ出力される。
【０２０５】
なお、本実施の形態におけるスロットマシンでは、チャレンジタイム（リールの滑りコマ数が制限されるものの、全ての小役について入賞が許容される遊技状態）や、チャレンジタイムが高確率となるチャレンジボーナスを搭載していないが、これらの遊技状態を搭載したスロットマシンとの共通化を図るため、遊技制御基板４０と外部出力基板１０００との間には、上記の信号を出力する信号線に加えて、遊技状態がチャレンジタイム中の旨を示すＣＴ中信号、遊技状態がチャレンジボーナス中の旨を示すＣＢ中信号を出力する信号線が接続されており、さらに将来拡張する可能性のあるエラー出力用の信号線が接続されている。
【０２０６】
外部出力基板１０００には、リレー回路１００１、パラレル・シリアル変換回路１００２、出力信号毎の端子が設けられ、情報提供端子板１０１０の回路と電気的に接続するためのコネクタ１００３が設けられている。
【０２０７】
遊技制御基板４０から出力された信号のうち、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、ＲＢ中信号、ＢＢ中信号、（ＣＴ中信号）、（ＣＢ中信号）は、リレー回路１００１を介して、そのままパルス信号として情報提供端子板１０１０に出力される。
【０２０８】
これに対してドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号、（予備信号）は、パラレル・シリアル変換回路１００２にて、これらの信号を個別に識別可能なシリアル信号であるセキュリティ信号に変換して情報提供端子板１０１０に出力される。
【０２０９】
これら外部出力基板１０００から出力されたメダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、ＲＢ中信号、ＢＢ中信号、（ＣＴ中信号）、（ＣＢ中信号）は、情報提供端子板１０１０を介してホール機器へ出力される。一方、外部出力基板１０００から出力されたセキュリティ信号は、情報提供端子板１０１０にて再度、ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号、予備信号に再変換されてホール機器へ出力されることとなる。
【０２１０】
外部出力信号は、ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号を含むが、これらドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号は、頻繁に出力される信号ではないため、これらの信号に対して個々に外部出力用の端子を設ける必要性は低い。
【０２１１】
このため本実施の形態では、上述のように遊技制御基板４０から出力された外部出力信号を、外部出力基板１０００を介して、ホール機器に出力するとともに、これら外部出力信号のうちドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号を、外部出力基板１０００に搭載されたパラレル・シリアル変換回路１００２によって、これらの信号を個別に識別可能なシリアル信号であるセキュリティ信号に変換して外部に出力するようになっており、これらドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号を１本の端子から出力することが可能となり、必要以上に多くの端子を設ける必要がなくなる。
【０２１２】
また、現時点では使用されていないが、将来的に使用する可能性のある予備信号線を備えた場合でも、予備信号線から出力される信号を含めて１本の端子にて個々の信号を識別可能に出力可能になるとともに、使用されていない予備信号線の端子が、空き端子となってしまうことがない。
【０２１３】
なお、本実施の形態では、ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号を、外部出力基板１０００に搭載されたパラレル・シリアル変換回路１００２によって、これらの信号を個別に識別可能なシリアル信号であるセキュリティ信号に変換して外部に出力するようになっているが、たとえば、ＡＮＤ回路などによって、ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号のいずれか１つの信号でも出力されている場合に、エラー信号を１本の端子にて外部に出力するようにしてもよく、このようにした場合でも、外部の機器でエラーの発生中、ドア開放中、設定変更中のいずれかが発生中であることを特定することが可能であり、必要以上に多くの端子を設ける必要がなくなる。また、この場合には、複数の信号をシリアル信号に変換せずとも１本の端子にて外部に出力できるため、製造コストも軽減できる。
【０２１４】
本実施の形態では、ホールコンピュータで売り上げの管理を行なうためなどに、メインＣＰＵ４１ａが、前述のように外部出力信号として賭数を設定するために用いられたメダル（クレジット）数を示すメダルＩＮ信号や入賞の発生により遊技者に付与されたメダル（クレジット）の数を示すメダルＯＵＴ信号を外部出力信号として外部機器に対して出力するための制御を行なう。
【０２１５】
メダルＩＮ信号の出力方法として賭数が設定される毎に出力する方法が考えられるが、この方法においては、賭数が設定された後、賭数がキャンセルされた場合には、メダルＩＮ信号を出力したことを取り消す制御を行なわなければならないという問題がある。また、メダルとクレジットの双方を用いて賭数を設定することが可能な場合には、メダルを投入して賭数を設定したときにメダルＩＮ信号を出力するプログラムとクレジットを用いて賭数を設定したときにメダルＩＮ信号を出力するプログラムとを各々別個に設ける必要がある。
【０２１６】
このため本実施の形態のメインＣＰＵ４１ａは、図７（ａ）に示すように、スタートスイッチ７の操作が有効に検出された時点、すなわち当該ゲームに用いられる賭数が確定した時点で、メインＣＰＵ４１ａは設定された賭数分のメダルＩＮ信号をまとめて出力する。
【０２１７】
詳しくは、規定数の賭数が未だ設定されておらず、メダルの投入が許可された状態においてメダルの投入が検出されると、メダルの投入が投入メダルセンサ３１により１枚検出される毎に賭数が１ずつ加算される。そして、規定数の賭数が設定されると、スタートスイッチ７の操作が有効化される。その後、スタートスイッチ７の操作が検出された時点、すなわち当該ゲームに用いられる賭数が確定した時点で、メインＣＰＵ４１ａは設定された賭数分のメダルＩＮ信号をまとめて出力する。また、規定数の賭数の全部または一部をクレジットを用いて賭数が設定された場合にも、規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ７の操作が検出された時点で、メインＣＰＵ４１ａが設定された賭数分のメダルＩＮ信号をまとめて出力する。
【０２１８】
このように本実施の形態では、ゲームが開始したとき、すなわち、賭数の設定に用いられたメダル数が確定した時点で賭数の設定に用いられたメダル数を示すメダルＩＮ信号をまとめて外部に出力するようになっており、賭数のキャンセルに伴って、出力したメダルＩＮ信号を取り消す制御を省くことが可能となり、メダルＩＮ信号の出力に係る制御を簡素化することができる。
【０２１９】
また、賭数の設定に用いられたメダル数が確定した時点で賭数の設定に用いられたメダル数を示すメダルＩＮ信号をまとめて出力されるので、メダルの投入により賭数が設定されたときにメダルＩＮ信号を出力するプログラムとクレジットを用いて賭数が設定されたときにメダルＩＮ信号を出力するプログラムとを各々別個に設ける必要がなく、メダルＩＮ信号を出力するプログラムを共通化することができるため、メダルＩＮ信号を出力するためのプログラム容量を削減することができる。
【０２２０】
一方、メダルＯＵＴ信号の出力方法としては、メダル払出開始時にメダルの払出枚数に応じてメダルＯＵＴ信号をまとめて出力する方法やメダル払出終了時にメダルＯＵＴ信号をまとめて出力する方法が考えられるが、前者の場合には、メダルが払い出されている最中にメダル切れエラーが発生してメダルの払出が中断されると、メダルＯＵＴ信号が示すメダル数と実際に払い出されたメダル数とに誤差が生じてしまい、外部機器でその時点における正確な払出枚数を特定することができないという問題がある。また、後者の場合には、メダルの払出が終了した後、メダルＯＵＴ信号の出力が終了するまで、次のゲームを開始することができないため、ゲームの進行が滞ってしまうという問題がある。
【０２２１】
このため本実施の形態のメインＣＰＵ４１ａは、ホッパーユニット３４からの物理的なメダルの払出によりメダルが払い出される場合に、メダルが１枚払い出される毎に１枚のメダルが付与された旨を示すメダルＯＵＴ信号を出力する。
【０２２２】
詳しくは、メダルの払出を伴う入賞が発生し、クレジットに加算される場合には、クレジットに１加算される毎に、メインＣＰＵ４１ａはメダル１枚の払出を示す１パルスのメダルＯＵＴ信号を出力し、ホッパーユニット３４からメダルが払い出される場合には、図７（ｂ）に示すように、メダルが１枚払い出され、払出センサ３４ｃにより検出される毎にメインＣＰＵ４１ａはメダル１枚の払出を示す１パルスのメダルＯＵＴ信号を出力する。このため、図７（ｂ）に示すように、メダルの払出中に最後にメダルの払出が検出されてから予め定められた払出メダルなし時間が経過してメダル切れと判定されたり、メダルの連続検出時間が予め定められたメダル詰まり時間を超えてメダル詰まりと判定され、払出エラー状態となって払出動作が停止した場合には、払出動作の停止前に、実際に払い出された枚数分のメダルＯＵＴ信号のみが出力され、払出エラーが解除され、残りの払出が再開して残りのメダルが払い出されて払出センサ３４ｃに検出される毎に残りのメダルの払出に伴うメダルＯＵＴ信号が出力されることとなる。そして、最後のメダルの払出が検出され、メダルＯＵＴ信号の出力が完了した時点で１ゲームの制御が終了し、この時点でメダルの投入が許可される。
【０２２３】
このように本実施の形態では、ホッパーユニット３４からの物理的なメダルの払出によりメダルが払い出される場合には、メダルが１枚払い出される毎に１枚のメダルが付与された旨を示すメダルＯＵＴ信号を出力するようになっており、メダルが払い出されている最中にメダル切れとなって払出エラーが発生し、メダルの払出が中断されても、メダルＯＵＴ信号が示すメダル数と実際に払い出されたメダル数とが一致するため、払い出されたメダル数を正確に外部に出力することができる。
【０２２４】
また、メダル払出開始時にメダルの払出枚数に応じてメダルＯＵＴ信号をまとめて出力する方法やメダル払出終了時にメダルＯＵＴ信号をまとめて出力する方法では、本来払い出されるメダル数よりも多くのメダルを強制的に払い出させる不正行為がなされた場合に、ホールコンピュータなどの外部機器で発見することが困難であるが、メダルが１枚払い出される毎に１枚のメダルが付与された旨を示すメダルＯＵＴ信号が出力されることにより、外部機器で小役の入賞により払い出されたメダル数をリアルタイムにかつ正確に把握することが可能となるため、上記のような不正がなされた場合でも、早期に発見することが可能となり、このような不正行為を効果的に防止することができる。
【０２２５】
また、メダルが１枚払い出される毎に１枚のメダルが付与された旨を示すメダルＯＵＴ信号が出力されることから、メダルの払出が終了した後、すぐに賭数の設定操作が許可されるため、次のゲームを開始することができるので、スムーズにゲームを進行させることができる。
【０２２６】
図８は、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの構成を示す図である。リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒは、たとえば、ハイブリッド型ステッピングモータであり、ステータ３２ｂと、これに対向するロータ３２ａとで構成されている。なお、ロータ３２ａは、図示しない多数の歯車状突極を有し、これに回転軸と同方向に磁化された永久磁石が組み込まれている。これらリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒは、メインＣＰＵ４１ａの制御に基づきモータ駆動回路４５から出力されるパルス信号を受け、ステータ３２ｂの各励磁相φ１〜φ４が所定の手順に従って励磁されることにより、１パルスを受信する度に所定の角度（１ステップ）ずつロータ３２ａを回転させる。
【０２２７】
図９（ａ）は、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時の制御方法を示すタイミングチャートである。図において、φ１〜φ４は、各励磁相を示し、「ＯＮ」は励磁状態を、「ＯＦＦ」は消磁状態を、各々示す。メインＣＰＵ４１ａは、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時において、停止相のみが励磁された状態から停止相を始点として後述する１−２相励磁方式にて回転方向に励磁を開始する。詳しくは、たとえば停止相が（φ３）の場合には、（φ３）のみが励磁された状態から、（φ３、φ４）、（φ４）、（φ４、φ１）…の順で、φ１〜φ４を２相、１相、２相と交互に励磁する。
【０２２８】
仮に停止相とは異なる相を始点として励磁を開始した場合には、急激にロータ３２ａの永久磁石が励磁相に吸引されることとなり、回転の開始時にリールが振動してしまうこととなるが、本実施の形態では、停止相を始点として励磁を開始するので、ロータ３２ａと一体的に結合されているリールが滑らかに始動するようになる。
【０２２９】
図９（ｂ）は、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの回転中および停止時の制御方法を示すタイミングチャートである。
【０２３０】
まず、回転中、すなわちリールを停止させる条件が成立するまでの間は、１−２相励磁方式でリールモータを駆動して各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる。たとえば、φ１〜φ４を励磁する旨を示すパルス信号を図９（ｂ）に示すタイミングでＯＮ／ＯＦＦし、ロータ３２ａの回転方向に沿って、（φ４、φ１）、（φ１）、（φ１、φ２）、（φ２）、（φ２、φ３）、（φ３）、（φ３、φ４）、（φ４）、（φ４、φ１）…の順で、２相、１相、２相、１相、２相と１ステップごとに交互にφ１〜φ４を励磁して、ロータ３２ａを回転させることにより、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる。
【０２３１】
次に、回転中のリールを停止させる条件が成立した場合、すなわち、ロータ３２ａが後述するオーバーシュート量だけ脱調することにより、停止操作により選択された図柄（目標図柄）を導出表示可能な角度位置（目標停止角度位置）に到達する角度位置となった場合には、２相が励磁された状態からリールの停止制御に移行する。たとえば、リールを停止させる条件が、停止条件成立ステップとして図９（ｂ）に示す期間に成立した場合には、２相が励磁される状態に移行する時点Ｔａまで待って、停止制御に移行する。
【０２３２】
リールの停止制御は、図９（ｂ）のＴ１、Ｔ２に示されるように、２段階で行なわれる。Ｔ１で行なわれる制御を２相励磁停止制御と呼び、Ｔ２で行なわれる制御を３相励磁停止制御と呼ぶ。
【０２３３】
２相励磁停止制御は、１−２相励磁方式でリールモータが駆動されている場合において、１相を励磁した状態から２相を励磁する状態に移行する時点Ｔａから開始され、その２相を励磁する状態を所定のホールド時間Ｔ１だけ保持する制御である。たとえば、図９（ｂ）に示すように、（φ１）を励磁した状態から（φ１、φ２）を励磁する状態に移行する時点から、（φ１、φ２）を励磁した状態をホールド時間Ｔ１だけ保持する。これにより、高速回転していた各リールモータのロータ３２ａは急制動がかけられる。
【０２３４】
なお、ホールド時間Ｔ１は脱調を引起すことになるオーバーシュート量に応じて定められ、リールモータのホールディングトルクの大きさやロータ３２ａのイナーシャ、バネ常数等によって異なる。本実施の形態では、オーバーシュート量がステッピングモータの４ステップ分であるものとし、ホールド時間Ｔ１は、リールモータが３ステップ分駆動するのに必要な時間として設定する。そして、ロータ３２ａの目標停止角度位置を、ホールド時間Ｔ１に合せて、２相励磁停止制御が開始された段階から３ステップ先に設定する。
【０２３５】
このため、ホールド時間Ｔ１が経過した時点Ｔｂでは、ロータ３２ａが目標停止角度位置の直前の位置にあり、かつ、その回転速度が制動された状態にある。そこで、Ｔｂの時点で励磁パターンを切り替えて３相励磁停止制御を開始する。すなわち、φ１を消磁し、目標停止角度位置に対応する停止相φ３と、当該停止相を挟んで相反する位置にある２つのブレーキ相φ２、φ４とを所定の時間Ｔ２だけ励磁する。これにより、ブレーキ相φ２、φ４によるブレーキを得ながら停止相φ３のホールディングトルク安定点、すなわち目標停止角度位置でロータ３２ａが停止する。その結果、ロータ３２ａと一体的に結合されているリールは、目標図柄を導出表示可能な目標停止位置に、正確かつ振動することなく停止する。
【０２３６】
３相励磁停止制御がＴ２の間実行された後（Ｔｃ）、ブレーキ相φ２、φ４を消磁し、停止相φ３の励磁状態を維持したまま、モータ電圧をＨからＬにする。ロータ３２ａの停止後も、停止相φ３の励磁状態を維持するのは、ホールディングトルクとディテントトルクとの位相差や摩擦の影響によるずれによって、ロータ３２ａが停止相φ３のホールディングトルク安定点から外れることを防止するためである。これにより、リールが一旦停止した後に微動すること、および、次回リールモータを始動させる時のロータ３２ａの角度位置が、停止時の角度位置とずれてしまうことを防止できる。
【０２３７】
ロータ３２ａの停止後も維持されている停止相φ３の励磁状態は、次ゲームの開始操作が行なわれることなく所定時間（本実施の形態では３０秒であり、待機状態（デモ演出）へ移行するのと同じタイミング）が経過した場合（Ｔｄ）に解除される。すなわち、ロータ３２ａの停止後、次ゲームの開始操作が行なわれることなく所定時間が経過した場合には、φ１〜φ４が全て消磁されることになる。このため、たとえば、励磁相が長時間継続して励磁されることによる発熱に伴って、ステッピングモータを構成する部品等に負担がかかることがないので、これら部品の劣化を防止することができる。また、本実施の形態では、次ゲームの開始操作が行なわれない状態が所定時間継続して待機状態（デモ演出）へ移行するタイミングで励磁状態が解除されるので、遊技客が遊技している間は、リールに配置された図柄がずれにくい状態を保つことができる一方、遊技客が遊技している可能性の低い状態では、ステッピングモータの構成部品にかかる負荷を軽減できるようになる。
【０２３８】
前述したようにリールを滑らかに回転開始させるために、リールモータの回転開始時にはロータ３２ａの正確な停止位置を特定しておく必要があるが、本実施の形態では、２相励磁停止制御と３相励磁停止制御とを併用してリールモータの停止制御を行なうことで、２相励磁停止制御によってロータ３２ａの回転が急速に制動されつつ目標停止角度位置に誘導され、その後、３相励磁停止制御によって、目標停止角度位置の停止相を挟んで相反する位置にある２つのブレーキ相の励磁によりブレーキを得ながら、停止相の励磁により目標停止角度位置にロータ３２ａが停止することとなるため、回転中のロータ３２ａを振動させることなく目標停止角度位置に停止させることができる。更に、ロータ３２ａは目標停止角度位置に停止することから、ロータ３２ａの正確な停止位置が特定されるため、回転開始時にリールを滑らかに回転させることができる。
【０２３９】
本実施の形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜４の４段階からなり、４が最も払出率が高く、３、２、１の順に払出率が低くなる。すなわち設定値として４が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、３、２、１の順に有利度が段階的に低くなる。
【０２４０】
設定値を変更するためには、スロットマシン１の電源がＯＮ状態である場合には一旦ＯＦＦ状態にし、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４に設定値の初期値として１が表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更モードに移行する。設定変更モードにおいて、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された設定値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると設定値が確定し、確定した設定値がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納される。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、賭数を設定することによりゲームが開始可能となる状態に移行する。なお、スロットマシン１の電源がＯＮ状態である場合に一旦ＯＦＦ状態にする操作、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮ状態にする操作、リセット／設定スイッチ３８の操作、および設定値を確定させるためのスタートスイッチ７の操作など、設定値を設定するために必要な操作を設定変更操作という。なお、設定変更操作は、このような操作に限るものではなく、設定値を設定するための操作であればどのようなものであってもよい。
【０２４１】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、停止相ワーク、非保存ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【０２４２】
重要ワークは、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏポート４１ｄの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、ＢＢ終了時に初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、ＢＢ中のメダル払出総数等、ＢＢ終了時に初期化可能なデータ、各ゲームの終了時において初期化される当選フラグ（小役、リプレイ）および入賞フラグが格納されるワークである。
【０２４３】
特別ワークは、演出制御基板９０へコマンドを送信するためのデータ、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータ、各ゲームの終了時においてクリアされることはなく入賞時および設定変更時（設定変更モードへの移行時）に初期化される当選フラグ（ビッグボーナス、レギュラーボーナス）、次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグ、消化したゲーム数が所定ゲーム数に到達することにより終了するＲＴ中であるときには当該ＲＴに制御される残りゲーム数が格納されるワークである。なお、特別ワークにおいては、当該ＲＴに制御される残りゲーム数が格納される例について説明するが、これに限らず、当該ＲＴに制御されてから消化したゲーム数が格納されるものであってもよい。
【０２４４】
設定値ワークは、内部抽選処理で抽選を行なう際に用いる設定値が格納されるワークであり、設定開始前（設定変更モードへの移行前）の初期化において０が格納された後、１に補正され、設定終了時（設定変更モードへの終了時）に新たに設定された設定値が格納されることとなる。
【０２４５】
なお、設定変更モードに移行させた場合でも、原則として、設定変更モード移行前の遊技状態（遊技状態の種類およびＲＴであるときには残りゲーム数）に関する情報が維持される。これにより、たとえば、ＲＴ中に設定変更モードに移行させた場合には、設定変更モードに移行された後においても当該ＲＴのリプレイ当選確率が維持される遊技状態に制御される。また、特別ワークにボーナスの当選フラグが設定されているときに設定変更モードに移行させた場合には、当該当選フラグが初期化される。たとえば、ボーナス当選中に設定変更モードに移行させた場合には、ボーナスの当選フラグが初期化されボーナス抽選で当選すると再度当選フラグを設定可能であって当該ＲＴのリプレイ当選確率が維持される遊技状態に制御される。このため、次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグが格納される領域は、原則として、設定変更に関連して初期化されることはない。例外として、たとえば、設定変更モード移行前の遊技状態がボーナスであるときには、設定変更に関連して通常遊技状態を示す遊技状態フラグが格納される。
【０２４６】
停止相ワークは、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの停止相を示すデータが格納されるワークであり、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが停止状態となった際にその停止相を示すデータが格納されることとなる。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。未使用領域は、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなる。
【０２４７】
スタック領域は、メインＣＰＵ４１ａのレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【０２４８】
本実施の形態においてメインＣＰＵ４１ａは、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮの状態での起動時、ＲＡＭ異常エラー発生時、設定キースイッチ３７のみがＯＮの状態での起動時、ＢＢ終了時、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＦＦの状態での起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の６つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる５種類の初期化を行なう。
【０２４９】
初期化０は、起動時において設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行される場合に行なう初期化、またはＲＡＭ異常エラー発生時に行なう初期化であり、初期化０では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域および次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグが格納される領域を除く全ての領域（未使用領域および未使用スタック領域を含む）が初期化され、通常遊技状態に制御される。
【０２５０】
初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７のみがＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行される場合に行なう初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域、次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグが格納される領域、および停止相ワークを除く全ての領域（未使用領域および未使用スタック領域を含む）が初期化される。
【０２５１】
初期化２は、ＢＢ終了時に行なう初期化であり、初期化２では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＦＦの状態であり、かつＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていない場合において行なう初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行なう初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。
【０２５２】
なお、本実施の形態では、初期化０、初期化１は設定変更モードの終了時に行なう例について説明するが、設定変更モードへ移行される前、設定変更モード中、あるいは設定変更後最初のゲームが開始されるまで（スタートスイッチ７が操作されるまで）に行なうようにしてもよい。この場合、設定値ワークを初期化してしまうと確定した設定値が失われてしまうこととなるので、設定値ワークの初期化は行なわれない。
【０２５３】
前述のようにリールを滑らかに回転開始させるためには、リールモータの回転開始時にロータ３２ａの正確な停止位置を特定しておく必要があるが、従来のように設定変更に伴ってリールモータの停止相を示すデータを含むＲＡＭ４１ｃのデータを初期化してしまうと、設定変更後、ロータ３２ａの正確な停止位置を特定することが不可能であり、最初にリールモータを回転させる場合には、急激にロータ３２ａの永久磁石が励磁相に吸引されてしまい、回転の開始時にリールが振動してしまうため、リールの回転態様が見苦しくなってしまうとともに、遊技者から設定変更されたことが見抜かれてしまうという問題がある。
【０２５４】
これに対して本実施の形態では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの停止時における停止相を示すデータ（０、１、２、３がそれぞれφ１、φ２、φ３、φ４を示す）がＲＡＭ４１ｃに割り当てられた停止相ワークに設定されることで、ロータ３２ａの正確な停止位置を特定可能とする。そして起動時において設定キースイッチ３７のみがＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行する場合においては、ＲＡＭ４１ｃが初期化されるが、停止相ワークは初期化されないようになっており、設定変更後の遊技状態においても停止相ワークに格納されたリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの停止相を示すデータが維持されるようになっている。このため、設定変更後、最初にリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを回転させる場合にも、これらのロータ３２ａの正確な停止位置を特定することが可能となり、このような状況であってもリールを滑らかに回転開始させることが可能となる。これにより設定変更後、最初にリールを回転させる際にリールが振動してしまうことがなく、遊技者から設定変更されたことが見抜かれてしまうことを防止できる。
【０２５５】
また、起動時において設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行する場合においては、停止相ワークも含めてＲＡＭ４１ｃを初期化することが可能となるため、起動時において設定変更モードへ移行させる際の操作方法によって、停止相ワークを初期化させるか否かを選択できるようになっている。これにより、停止相ワークも含めてＲＡＭ４１ｃを初期化することが可能となるため、ステッピングモータの励磁相を記憶するために割り当てられた停止相ワークを利用して不正プログラムなどが常駐してしまうことを防止できる。
【０２５６】
なお、本実施の形態では、設定キースイッチ３７のみがＯＮの状態で起動し、設定変更モードへ移行させる場合において、ＲＡＭ４１ｃが初期化されるが、この際、停止相ワークを初期化しないことにより、設定変更後の遊技状態においても停止相ワークに格納されたリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの停止相を示すデータを維持することで、設定変更後、最初にリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを回転させる場合にも、これらの停止相を特定することができるようになっているが、設定値の変更に伴ってＲＡＭ４１ｃのデータがクリアされる場合にも、特定の初期励磁相を停止相ワークに設定し、停止相ワークに設定したデータが示す励磁相を、設定変更後、ゲームが開始可能となる前に励磁することで、設定変更後、最初にリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを回転させる場合に、これらの停止相を特定することができるようにしてもよい。
【０２５７】
具体的には、設定値の変更に伴ってＲＡＭ４１ｃのデータがクリアされることにより、停止相ワークには、初期励磁相であるφ１を示す０が設定されることとなる。そして、初期励磁相φ１を示すデータが停止相ワークに設定された後、ゲームが開始可能となる前に、停止相ワークに設定されているデータが示す励磁相、すなわち初期励磁相φ１を励磁する。なお、ＲＡＭ４１ｃの停止相ワークをクリアすることで停止相ワークに初期励磁相を示すデータが設定されるようになっているが、停止相ワークに設定されているデータを初期励磁相を示すデータに更新することで、停止相ワークに初期励磁相を示すデータを設定するようにしてもよい。
【０２５８】
これにより、設定値の変更に伴ってＲＡＭ４１ｃのデータがクリアされた場合にも、ゲームが開始可能となる前にロータ３２ａの永久磁石が初期励磁相であるφ１に吸引され、ロータ３２ａの角度位置と停止相ワークに設定したデータが示す励磁相とを一致させることが可能となり、その後、最初のゲームにおいてリールモータを始動させる時に、ロータ３２ａの角度位置が停止相ワークに設定されているデータが示す励磁相と一致した状態で励磁を開始させるので、ロータ３２ａと一体的に結合されているリールを滑らかに始動させることができる。よって、設定変更後、最初にリールを回転させる際にリールが振動してしまうことがなく、遊技者から設定変更されたことが見抜かれてしまうことを防止できる。
【０２５９】
また、メインＣＰＵ４１ａの起動時に、電断前の状態に復帰する場合にも、特定の初期励磁相を停止相ワークに設定し、停止相ワークに設定したデータが示す励磁相を、設定変更後、ゲームが開始可能となる前に励磁することが好ましく、これにより、たとえば、リールを手動で動かしたことによりロータ３２ａの角度位置と停止相ワークに設定されているデータが示す停止相との対応がとれなくなった場合でも、電源投入時にロータ３２ａの永久磁石が初期励磁相であるφ１に吸引され、ロータ３２ａの角度位置と停止相ワークに設定したデータが示す励磁相とを一致させることが可能となり、その後、最初のゲームにおいてリールモータを始動させる時に、ロータ３２ａの角度位置が停止相ワークに設定されているデータが示す励磁相と一致した状態で励磁を開始させるので、ロータ３２ａと一体的に結合されているリールを滑らかに始動させることができる。
【０２６０】
また、初期励磁相の励磁状態は、ロータ３２ａの停止後に維持されている停止相の励磁状態と同様に、ゲームの開始操作が行なわれることなく所定時間（本実施の形態では３０秒であり、待機状態（デモ演出）へ移行するのと同じタイミング）が経過した場合に解除されることが好ましく、このようにすることでステッピングモータを構成する部品等に負担がかかることがないので、これら部品の劣化を防止することができる。
【０２６１】
本実施の形態においてメインＣＰＵ４１ａは、満タンセンサ３５ａの検出状態に基づいてオーバーフロータンク３５が満タン状態か否かを判定し、満タン状態と判定された場合に、リセット操作（リセットスイッチ２３、またはリセット／設定スイッチ３８の操作）がなされるまでゲームの進行を不能動化する満タンエラー状態に制御する。
【０２６２】
なお、本実施の形態では、外部から投入されたメダルはまずホッパータンク３４ａに貯留され、ホッパータンク３４ａが満タンとなって溢れたメダルがオーバーフロータンク３５に貯留されるようになっており、このオーバーフロータンク３５の満タン状態が満タンセンサ３５ａによって検出され、満タン状態が判定されるようになっているが、オーバーフロータンク３５を設けず、ホッパータンク３４ａの貯留量が一定量以上となったか否かを検出する満タンセンサを設け、ホッパータンク３４ａの満タン状態を満タンセンサによって検出し、満タン状態を判定するようにしてもよい。また、ホッパータンク３４ａの貯留量が一定量以上か否かを検出する第１の満タンセンサを設け、第１の満タンセンサがホッパータンク３４ａの満タンを検出した場合に、投入メダルの流路をオーバーフロータンク３５側に切り替えるとともに、オーバーフロータンク３５の満タン状態を検出する第２の満タンセンサを設け、第１の満タンセンサおよび第２の満タンセンサの一方または双方の検出に基づいて満タン状態を判定するようにしてもよい。たとえば、第２の満タンセンサが満タン状態を検出している場合でも、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルが払い出されて第１の満タンセンサが満タン状態を検出しない場合があり、この場合には再度投入メダルの流路をホッパータンク３４ａ側に切り替えることで、双方のタンクが満タン状態となるまでメダルを貯留することができる。さらにこのような場合には、第２の満タンセンサのみが満タン状態を検出していても満タン状態とは判定せず、第１の満タンセンサおよび第２の満タンセンサの双方が満タン状態を検出したときに満タン状態と判定することで、満タン状態と判定される頻度を一層低減することが可能となる。
【０２６３】
メインＣＰＵ４１ａは、満タンセンサ３５ａから出力される検出信号の出力状況をタイマ割込処理において２．２４ｍｓ毎に行なうスイッチ入力判定処理において監視している。スイッチ入力判定処理においては、他のスイッチ類（スタートスイッチ７やストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒなど）の入力判定を行なう場合には、ｏｆｆの状態からｏｎの状態に切り替わり、連続して一定期間（スイッチの種類毎に割り当てられた回数）スイッチのｏｎが判定されたことを条件に、該スイッチのｏｎ状態を判定し、当該スイッチの検出フラグをＲＡＭ４１ｃに設定するようになっているが、満タンセンサ３５ａについては、ｏｆｆの状態からｏｎの状態に切り替わるのみで、満タンセンサ３５ａのｏｎ状態を判定し、当該センサの検出フラグをＲＡＭ４１ｃに設定するようになっている。これは、満タンセンサ３５ａが他のスイッチ類よりも高い電圧で駆動されており、ノイズなどが発生しても電圧のブレが少なく、誤検出が発生しにくいからである。このようにスイッチ入力判定処理において、満タンセンサ３５ａの検出信号がｏｆｆからｏｎに変化するのみで満タンセンサ３５ａのｏｎ状態を判定するようになっており、ｏｆｆからｏｎに変化してからの継続時間などを計時する必要がなく、満タンセンサ３５ａの検出状態の判定に係る制御を簡素化することができる。
【０２６４】
メインＣＰＵ４１ａは、ゲーム制御の終了後、最初にメダルの投入が検出されたタイミングにおいて１ゲームにつき１回のみ、満タンセンサ３５ａの検出状態（検出フラグの有無）に基づいて満タン状態か否かを判定し、満タンセンサ３５ａがｏｎの状態であれば満タン状態と判定し、満タン状態を示す満タンフラグをＲＡＭ４１ｃに設定するが、再遊技役が入賞した次のゲームにおいては、そのゲームが終了するまでメダルの投入を許可しないようになっており、メダルの投入が有効に検出されることはなく、再遊技役が入賞した次のゲームにおいては、満タン状態か否かの判定は省略され、満タンセンサ３５ａが検出されていても満タン状態と判定されることはなく、満タンフラグが設定されないようになっている。また、メインＣＰＵ４１ａは、メダルの投入が許可されていない状態であっても投入メダルセンサ３１の検出自体を行なうが、仮にリプレイゲーム中にメダルの投入が検出されたとしても、有効なメダルの投入とは判定せず、この場合にも満タン状態か否かの判定は省略される。また、メインＣＰＵ４１ａは、ゲーム制御終了後、メダルの投入が可能な状態であっても、クレジットを用いて賭数が設定され、メダルが投入されずにゲームが開始した場合にも、メダルの投入を検出しないので、このような場合にも、満タン状態か否かの判定は省略され、満タンセンサ３５ａが検出されていても満タン状態と判定されることはなく、満タンフラグが設定されることもない。
【０２６５】
また、メインＣＰＵ４１ａは、ゲーム制御終了後、次のゲームのメダルが投入可能となる前のタイミングで満タンフラグが設定されているか否か、すなわち満タン状態と判定されたか否かを判定し、満タンフラグが設定されている場合には、ゲームの進行を不能動化し、リセット操作がなされるまで満タンエラー状態に制御する。なお、メインＣＰＵ４１ａは、ゲーム制御終了後、満タンフラグが設定されているか否かの判定を行なう前に、リプレイゲーム中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されているか否か、すなわち当該ゲームがリプレイゲームであるか否かを判定し、リプレイゲームであれば満タンフラグが設定されているか否かの判定を省略するようになっており、このような場合には、満タンフラグが設定されていても満タンエラー状態には制御せず、そのリプレイゲームが終了し、リプレイゲームでなければ、次のゲームのメダルが投入可能となる前のタイミングで満タンフラグが判定され、満タンエラー状態に制御されることとなる。
【０２６６】
たとえば、図１０に示すように、ゲーム制御の終了後、最初にメダルの投入が検出された時点で、満タンセンサ３５ａの検出状態に基づいて満タン状態か否かを判定し、満タンセンサ３５ａがｏｎであれば、満タン状態と判定し、満タンフラグをＲＡＭ４１ｃに設定する。その後当該ゲームにおいて再遊技役が入賞していなければ、当該ゲームの制御終了後、次のゲームのメダルが投入可能となる前のタイミングで満タンエラー状態に制御する。一方、当該ゲームで再遊技役が入賞し、リプレイゲーム中フラグが設定された場合（図示略）には、当該ゲームの終了後に満タンエラー状態に制御することはなく、次のゲーム（リプレイゲーム）の終了後、さらにその次のゲーム（その次のゲームもリプレイゲームであれば、さらにその次のゲーム）のメダルが投入可能となる前のタイミングで満タンエラー状態に制御する。すなわち再遊技役が入賞したゲームの次のゲームでは、満タンエラー状態に制御されることはない。
【０２６７】
また、図１１に示すように、再遊技役が入賞したゲームの次のゲームにおいては、メダルの投入が許可されることがなく、メダルの投入も有効に検出されることはなく、このような状態で満タンセンサ３５ａが検出されていても満タン状態と判定されることはなく、満タンフラグが設定されることもない。そして、当該ゲームの制御終了後、当該ゲームで再遊技役が入賞せず、メダルが投入可能な状態となって、最初にメダルの投入が検出された時点で、満タン状態と判定し、満タンフラグをＲＡＭ４１ｃに設定し、そのゲームにおいて再遊技役が入賞していなければ、当該ゲームの制御終了後、次のゲームのメダルが投入可能となる前のタイミングで満タンエラー状態に制御する。
【０２６８】
また、特に図示しないが、ゲーム制御終了後、メダルの投入が可能な状態であっても、クレジットを用いて賭数が設定され、メダルが投入されずにゲームが開始した場合には、メダルの投入が検出されることはなく、このような状態で満タンセンサ３５ａが検出されていても満タン状態と判定されることはなく、満タンフラグが設定されることもない。そして、当該ゲームの制御終了後、メダルが投入可能な状態となって、最初にメダルの投入が検出された時点で、満タン状態と判定し、満タンフラグをＲＡＭ４１ｃに設定することとなる。すなわちクレジットを用いて賭数が設定されることによりゲームが行なわれ、その間メダルの投入がなければ、次回メダルが投入されるゲームまで、満タン状態の判定が行なわれることがなく、満タンエラー状態に制御されることもない。
【０２６９】
本実施の形態では、前述のようにゲーム制御終了後、最初にメダルの投入が検出されたタイミングにおいて１ゲームにつき１回のみ、満タンセンサ３５ａの検出状態に基づいてオーバーフロータンク３５に貯留されたメダルの貯留量が満タン状態か否かを判定し、満タン状態と判定された場合に、ゲームの進行を不能動化し、リセット操作がなされるまで満タンエラー状態に制御するようになっているが、たとえばリプレイゲームやクレジットを用いた場合等、メダルが外部から投入されることのないゲームにおいてもオーバーフロータンク３５に貯留されたメダルの貯留量が満タン状態となったか否かの監視を行なうと、メダルの貯留量が増えることがないのにもかかわらず、オーバーフロータンク３５に貯留された遊技媒体の貯留量が満タン状態となったか否かの監視が無駄に行なわれてしまうばかりか、必要以上の頻度で満タンエラーに制御されてしまい遊技者に対して煩わしさを与えてしまう一方、遊技場の店員の労力も増加してしまうという問題がある。
【０２７０】
これに対して本実施の形態では、上述のように再遊技役が入賞した次のリプレイゲームにおいて、そのゲームが終了するまでメダルの投入が許可されることがないので、メダルの投入が有効に検出されることはなく、満タン状態か否かの判定が省略されるようになっており、満タンエラーか否かの判定が無駄に行なわれることがなく、満タン状態を効率よく監視でき、満タン状態の判定にかかる制御負荷を軽減できるとともに、満タンエラーの頻度を極力少なくすることができるので、遊技者に煩わしい思いをさせたり、店員が満タン状態を解消するための労力を軽減することが可能となる。
【０２７１】
また、メダルの投入が検出されたことを契機に満タン状態の判定を行なっているので、メダルの投入が禁止されるリプレイゲームにおいては、必然的に満タン状態か否かの判定が省略されるようになっており、リプレイゲームにおいて満タン状態か否かの判定を省略する制御を行なうにあたり、特にリプレイゲームか否かの判定などを行なう必要がない。
【０２７２】
また、ゲーム制御の終了後、次のゲームのメダルが投入可能な状態において最初にメダルの投入が検出されたタイミング、すなわちオーバーフロータンク３５に貯留されたメダルが増加するタイミングで満タンエラーか否かの判定が行なわれるため、効率のよいタイミングで満タン状態を判定できる。
【０２７３】
また、ゲーム制御の終了後、次のゲームのメダルが投入可能な状態において２枚目のメダルや３枚目のメダルの投入が検出されたタイミングとすると、クレジットを用いて賭数を設定した後、賭数の不足分をメダルの投入によって設定する場合もあるが、このような場合に、オーバーフロータンク３５の貯留量が増加しているにもかかわらず、そのゲームにおいては、満タン状態の判定が行なわれないこととなってしまうが、本実施の形態では、ゲーム制御の終了後、次のゲームのメダルが投入可能な状態において最初にメダルの投入が検出されたタイミングで満タン状態の検出が行なわれるため、オーバーフロータンク３５の貯留量が増加するゲームにおいては、確実に満タン状態の検出を行なうことが可能となる。
【０２７４】
また、本実施の形態では、ゲーム制御終了後、メダルの投入が可能な状態であっても、クレジットを用いて賭数が設定され、メダルが投入されずにゲームが開始した場合には、満タン状態か否かの判定は省略されるようになっており、メダルが投入されることがなく、オーバーフロータンク３５の貯留量が増えることがないゲームにおいては、満タンエラーか否かの判定が無駄に行なわれることがなく、満タン状態を効率よく監視でき、満タン状態の判定にかかる制御負荷を軽減できるとともに、満タンエラーの頻度を極力少なくすることができるので、遊技者に煩わしい思いをさせたり、店員が満タン状態を解消するための労力を軽減することが可能となる。
【０２７５】
また、メダルの投入が検出されたことを契機に満タン状態の判定を行なっているので、クレジットを用いて賭数が設定され、メダルが投入されずにゲームが開始した場合においては、必然的に満タン状態か否かの判定が省略されるようになっており、クレジットを用いて賭数が設定され、メダルが投入されずにゲームが開始した場合において満タン状態か否かの判定を行なわない制御を行なうにあたり、特にクレジットを用いたか否かの判定などを行なう必要がない。
【０２７６】
また、本実施の形態では、ゲーム制御終了後、次のゲームのメダルが投入可能となる前のタイミングで満タンフラグが設定されているか否かを判定し、満タンフラグが設定されている場合には、次のゲームのメダルが投入可能となる前のタイミングで満タンエラー状態に制御するようになっている。このため、ゲーム開始から当該ゲームの制御が終了するまでの間に、満タンエラー状態に制御されることによって、たとえばリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転している状態で一度リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転状態を停止させ、満タンエラー状態に制御し、その後満タンエラー状態が解除された際に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を再開させたり、ホッパーモータ３４ｂの駆動によりメダルの払出動作がなされている状態でメダルの払出動作を一度停止させ、満タンエラー状態に制御し、その後満タンエラー状態が解除された際に、メダルの払出動作を再開させたりするといった複雑な制御を行なう必要がない。すなわち、ゲームの制御を一度中断してその後ゲームの制御を再開する等の制御を行なう必要がなく、ゲームの進行に係る制御が複雑化してしまうことを防止できる。
【０２７７】
なお、本実施の形態では、ゲーム制御終了後、次のゲームのメダルが投入可能となる前のタイミングで満タンフラグが設定されているか否かを判定するようになっているが、ゲーム制御の最後に満タンフラグが設定されているか否かを判定し、満タンフラグが設定されている場合には、次のゲームのメダルが投入可能となる前のタイミングで満タンエラー状態に制御するようにしてもよく、この場合でも上記と同様の効果が得られる。
【０２７８】
また、ゲーム制御終了後、満タン状態が判定されており、満タンフラグが設定されている場合でも、前のゲームにおいて再遊技役が入賞しており、次のゲームがリプレイゲームであれば、満タンエラー状態に制御されないようになっており、満タンエラーの頻度をさらに少なくすることができるので、遊技者に煩わしい思いをさせたり、店員が満タン状態を解消するための労力を軽減することが可能となる。
【０２７９】
また、本実施の形態では、満タン状態か否かの判定を、ゲーム制御終了後、最初にメダルの投入が検出されたタイミングで行なっているが、少なくとも１ゲームに１回のみ満タン状態か否かの判定を行なう構成であればよく、たとえば、ゲーム制御終了後、次のゲームのメダルが投入可能となる前のタイミングで満タン状態か否かの判定を行なうようにしたり、ゲームの開始操作が検出された時点やゲーム制御の終了時点で満タン状態か否かの判定を行なうようにしてもよい。
【０２８０】
ここで、満タンエラー状態の制御の変形例について説明する。この変形例においてメインＣＰＵ４１ａは、ゲーム制御の終了後、次のゲームのメダルの投入が許可される前のタイミングにおいて１ゲームにつき１回のみ、満タンセンサ３５ａの検出状態に基づいて満タン状態か否かを判定するが、メインＣＰＵ４１ａは、満タン状態か否かの判定を行なう前に、リプレイゲーム中フラグに基づいて次のゲームがリプレイゲームか否かを判定し、リプレイゲームであると判定した場合には、さらにメダル投入フラグが設定されているか否か、すなわち前のゲームにおいてメダルが投入されたか否かを判定し、メダル投入フラグが設定されていると判定した場合においてのみ、満タン状態か否かの判定を行なうようになっている。このため、前のゲームにおいて再遊技役が入賞し、当該ゲームにおいてメダルの投入が必要ない場合（当該ゲームがリプレイゲームの場合）や、前のゲームにおいてクレジットを用いて賭数が設定され、メダルが投入されずにゲームが開始した場合には、満タンセンサ３５ａが検出されていても満タン状態か否かの判定は省略され、満タン状態と判定されることはない。
【０２８１】
また、メインＣＰＵ４１ａは、満タン状態であると判定した場合に、次のゲームのメダルが投入可能となる前のタイミングでゲームの進行を不能動化し、リセット操作がなされるまで満タンエラー状態に制御する。なお、メインＣＰＵ４１ａは、ゲーム制御終了後、満タン状態か否かの判定を行なう前に、次のゲームがリプレイゲームであるか否かを判定し、リプレイゲームであれば満タン状態か否かの判定を省略するようになっており、このような場合には、満タンセンサ３５ａが検出されていても満タンエラー状態には制御しない。一方、リプレイゲームでなければ、前のゲームにおいてメダルが投入されたか否かを判定し、前のゲームにおいてメダルが投入されていなければ満タン状態か否かの判定を省略するようになっており、このような場合には、満タンセンサ３５ａが検出されていても満タンエラー状態には制御せず、前のゲームにおいてメダルが投入されていれば次のゲーム以降のゲーム制御終了後、さらにその次のゲームのメダルが投入可能となる前のタイミングで満タン状態か否かが判定され、満タンエラー状態に制御されることとなる。
【０２８２】
たとえば、図１２に示すように、ゲームの制御終了後、次のゲームのメダルが投入可能となる前のタイミングで、次のゲームがリプレイゲームか否かを判定し、次のゲームがリプレイゲームでなければ、さらに前のゲームにおいてメダルが投入されたか否かを判定し、前のゲームにおいてメダルが投入されていれば、満タンセンサ３５ａの検出状態に基づいて満タン状態か否かを判定する。そして、満タン状態と判定した場合には、次のゲームのメダルが投入可能となる前のタイミングで満タンエラー状態に制御する。
【０２８３】
また、図１３に示すように、ゲーム制御終了後、メダル投入フラグが設定されていない場合、すなわち前のゲームにおいてクレジットを用いて賭数が設定され、メダルが投入されずにゲームが開始した場合には、満タン状態か否かが判定されることはなく、このような状態で満タンセンサ３５ａにより満タン状態が検出されていても当該ゲームのゲーム制御終了後、満タンエラー状態に制御されることはない。そして、次のゲーム以降メダルが投入されたゲーム（リプレイゲームは除く）の制御終了後、満タン状態と判定され、メダルが投入可能となる前のタイミングで満タンエラー状態に制御される。
【０２８４】
また、図１４に示すように、ゲーム制御終了後、次のゲームがリプレイゲームである場合、すなわち前のゲームにおいて再遊技役が入賞し、当該ゲームにおいてメダルの投入が必要ない場合には、満タン状態か否かが判定されることはなく、このような状態で満タンセンサ３５ａにより満タン状態が検出されていても当該ゲームのゲーム制御終了後、満タンエラー状態に制御されることはない。そして、次のゲーム以降メダルが投入されたゲーム（リプレイゲームは除く）の制御終了後、満タン状態と判定され、メダルが投入可能となる前のタイミングで満タンエラー状態に制御される。
【０２８５】
この変形例では、上述のようにゲーム制御の終了後、次のゲームのメダルが投入可能となる前のタイミングにおいて１ゲームにつき１回のみ、満タンセンサ３５ａの検出状態に基づいて満タン状態か否かを判定し、満タン状態と判定された場合に、ゲームの進行を不能動化し、リセット操作がなされるまで満タンエラー状態に制御するものであるが、満タン状態か否かの判定を行なう前に、次のゲームがリプレイゲームか否かを判定し、リプレイゲームであれば満タン状態か否かの判定は省略されるようになっており、満タンエラーか否かの判定が無駄に行なわれることがなく、満タン状態を効率よく監視でき、満タン状態の判定にかかる制御負荷を軽減できるとともに、満タンエラーの頻度を極力少なくすることができるので、遊技者に煩わしい思いをさせたり、店員が満タン状態を解消するための労力を軽減することが可能となる。
【０２８６】
また、変形例では、クレジットを用いて賭数が設定され、メダルが投入されずにゲームが開始した場合には、そのゲーム制御終了後、満タン状態か否かの判定が省略されるようになっており、メダルが投入されることがなく、オーバーフロータンク３５の貯留量が増えることがない場合には、満タンエラーか否かの判定が無駄に行なわれることがなく、満タン状態を効率よく監視でき、満タン状態の判定にかかる制御負荷を軽減できるとともに、満タンエラーの頻度を極力少なくすることができるので、遊技者に煩わしい思いをさせたり、店員が満タン状態を解消するための労力を軽減することが可能となる。
【０２８７】
また、変形例では、ゲーム制御の終了後、次のゲームのメダルが投入可能となる前のタイミングで満タン状態か否かが判定されるようになっており、ゲームの終了後、オーバーフロータンク３５にメダルが増える前の段階で満タン状態を判定できる。また、満タン状態が判定されると、次のゲームのメダルが投入可能となる前に満タンエラー状態にされるため、オーバーフロータンク３５にメダルが増える前の段階でゲームの進行を不能動化し、それ以上オーバーフロータンク３５の貯留量が増加してしまうことがないうえに、ゲーム開始から当該ゲームの制御が終了するまでの間に、満タンエラー状態に制御されることによって、たとえばリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転している状態で一度リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転状態を停止させ、満タンエラー状態に制御し、その後満タンエラー状態が解除された際に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を再開させたり、ホッパーモータ３４ｂの駆動によりメダルの払出動作がなされている状態でメダルの払出動作を一度停止させ、満タンエラー状態に制御し、その後満タンエラー状態が解除された際に、メダルの払出動作を再開させたりするといった複雑な制御を行なう必要がない。すなわち、ゲームの制御を一度中断してその後ゲームの制御を再開する等の制御を行なう必要がなく、ゲームの進行に係る制御が複雑化してしまうことを防止できる。また、満タン状態の判定と、それに伴う満タンエラー状態の制御がほぼ同時に行なわれるため、満タン状態が判定された旨を示す情報を保持しておく必要もない。
【０２８８】
なお、変形例では、ゲーム制御終了後、次のゲームのメダルが投入可能となる前のタイミングで満タン状態か否かを判定するようになっているが、ゲーム制御の最後に満タン状態か否かを判定するようにしても、ゲームの終了後、オーバーフロータンク３５にメダルが増える前の段階で満タン状態を判定できる。
【０２８９】
また、この場合には、満タン状態が判定された場合に次のゲームに移行する前に満タンエラー状態に制御するようにしてもよく、この場合でも、ゲームの制御を一度中断してその後ゲームの制御を再開する等の制御を行なう必要がなく、ゲームの進行に係る制御が複雑化してしまうことを防止できる。また、満タン状態の判定と、それに伴う満タンエラー状態の制御がほぼ同時に行なわれるため、満タン状態が判定された旨を示す情報を保持しておく必要もない。
【０２９０】
次に、メインＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して送信するコマンドについて説明する。
【０２９１】
本実施の形態では、メインＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して、ＢＥＴコマンド、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、初期化コマンド、設定終了コマンド、設定値コマンド、電源投入コマンド、操作検出コマンド、ドアコマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【０２９２】
ＢＥＴコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、メダル投入時、１枚ＢＥＴスイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。
【０２９３】
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。
【０２９４】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されたときに送信される。
【０２９５】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止制御が行なわれる毎に送信される。
【０２９６】
入賞判定コマンドは、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行なわれた後に送信される。
【０２９７】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
【０２９８】
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態（通常遊技状態であるか、準備モードであるか、ＲＴ中であるか、ビッグボーナス中であるか、レギュラーボーナス中であるか等）、現在設定されている設定値を特定可能なコマンドであり、後述する設定終了コマンドの送信後およびゲームの終了時に送信される。
【０２９９】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【０３００】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、ＢＢ終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０３０１】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０３０２】
初期化コマンドは、遊技状態が初期化された旨および設定変更モードの開始を示すコマンドであり、ＲＡＭ４１ｃが初期化され、設定変更モードに移行した時点で送信される。
【０３０３】
設定終了コマンドは、設定変更モードの終了を示すコマンドであり、設定終了時、すなわち設定変更モードの終了時に送信される。
【０３０４】
設定値コマンドは、現在設定されている設定値を示すコマンドであり、設定変更されたときおよび電源投入されたときに送信される。
【０３０５】
電源投入コマンドは、電源投入時にいずれかの特別役に当選しているか否かを示すコマンドであり、起動時に電断前の状態に復帰することが可能な場合に、電断前の状態に復帰するときに送信される。
【０３０６】
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態、すなわちＯＮ（開放状態）／ＯＦＦ（閉状態）を示すコマンドであり、電源投入時、１ゲーム終了時（ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点）、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化（ＯＮからＯＦＦ、ＯＦＦからＯＮ）した時に送信される。
【０３０７】
操作検出コマンドは、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０の検出状態、すなわちＯＮ／ＯＦＦ、これらスイッチが遊技の進行上有効な状態であるか、無効な状態であるか（１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作の受付は、賭数の設定が可能な状態で、かつ規定数の賭数が未だ設定されたおらず、さらにクレジットが残っている状態で有効となりそれ以外では無効となる。スタートスイッチ７の操作の受付は、規定数の賭数が設定された後、スタートスイッチ７が操作されるまで有効となり、それ以外では無効となる。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作の受付は、リールが定速回転となり、リールの停止準備ができた後、それぞれの停止操作が検出されるまで有効となり、それ以外では無効となる。精算スイッチ１０は、ゲーム終了後、次ゲームが開始されるまでの期間においてクレジットが残存するか、賭数が設定されている場合に有効となり、それ以外は無効となる。）、を示すコマンドであり、これらスイッチの検出状態が変化したときに、その操作の受付が遊技の進行上、有効な期間であるか、無効な期間であるか、に関わらず送信される。
【０３０８】
これらコマンドのうちドアコマンドおよび操作検出コマンドを除くコマンドは、後述する起動処理およびゲーム処理において生成され、ＲＡＭ４１ｃの特別ワークに設けられた通常コマンド用送信バッファに一時格納され、前述したタイマ割込処理（メイン）において送信される。
【０３０９】
通常コマンド送信用バッファには、最大で１６個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。
【０３１０】
ドアコマンドは、前述したタイマ割込処理（メイン）中のドア監視処理においてＲＡＭ４１ｃの特別ワークに設けられたドアコマンド送信用バッファに格納され、前述したタイマ割込処理（メイン）において送信される。
【０３１１】
ドアコマンド送信用バッファは、通常コマンド送信用バッファとは別個に設けられており、ドアコマンドを１個のみ格納可能な領域が割り当てられている。ドアコマンド送信用バッファには、電源投入時または１ゲーム終了時にその時点のドア開放検出スイッチ２５の検出状態を示すドアコマンドが格納され、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化した時にその変化後の検出状態を示すドアコマンドが格納される。また、ドアコマンド送信用バッファに格納されたドアコマンドは、当該ドアコマンドが送信された後もクリアされることがなく、その後、新たに格納されるドアコマンドによって上書きされるようになっている。なお、電源投入時または１ゲーム終了時には、ドアコマンド送信用バッファに格納されているドアコマンドの送信を要求するドアコマンド送信要求１が設定され、ドアコマンド送信要求１が設定されているか、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化したときに、ドアコマンド送信要求２が設定されるようになっており、このドアコマンド送信要求２が設定されることによりドアコマンド送信用バッファに格納されているドアコマンドの送信が命令されるようになっている。
【０３１２】
操作検出コマンドは、前述したタイマ割込処理（メイン）中のスイッチ監視処理においてＲＡＭ４１ｃの特別ワークに設けられた操作検出コマンド送信用バッファに格納され、前述したタイマ割込処理（メイン）において送信される。
【０３１３】
操作検出コマンド送信用バッファは、通常コマンド送信用バッファおよびドアコマンド送信用バッファとは別個に設けられており、操作検出コマンドを１個のみ格納可能な領域が割り当てられている。操作検出コマンド送信用バッファには、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０の検出状態が変化した時にその変化後の検出状態、およびその時点の各スイッチの有効／無効を示す操作検出コマンドが格納される。また、操作検出コマンド送信用バッファに格納された操作検出コマンドは、当該操作検出コマンドが送信された後もクリアされることがなく、その後、新たに格納される操作検出コマンドによって上書きされるようになっている。なお、これらスイッチのうちいずれかの検出状態が変化したときに、操作検出コマンド送信要求が設定されるようになっており、この操作検出コマンド送信要求が設定されることにより操作検出コマンド送信用バッファに格納されている操作検出コマンドの送信が命令されるようになっている。
【０３１４】
本実施の形態においてメインＣＰＵ４１ａは、０．５６ｍｓの間隔でタイマ割込処理を実行する。また、タイマ割込処理では、タイマ割込１〜４が繰り返し行なわれるようになっており、これらタイマ割込１〜４に固有な処理が２．２４ｍｓの間隔で行なわれることとなる。そして、通常コマンド送信用バッファに格納されたコマンド、ドアコマンド送信用バッファに格納されたドアコマンド、および操作検出コマンド送信用バッファに格納された操作検出コマンドの送信を行なうコマンド送信処理は、タイマ割込２で実行されるので、コマンド送信処理も２．２４ｍｓの間隔で実行されることとなる。
【０３１５】
一方、サブＣＰＵ９１ａでは、後述する受信用バッファにバッファしたコマンドを１．１２ｍｓの間隔で実行するタイマ割込処理（サブ）において取得する。このため、メインＣＰＵ４１ａがタイマ割込処理を実行する毎、すなわち０．５６ｍｓの間隔でコマンドの送信処理を行った場合には、サブ制御部９１側でコマンドを正常に受信できない可能性がある。
【０３１６】
しかしながら、本実施の形態では、前述のようにメインＣＰＵ４１ａがタイマ割込処理４回につき１回の割合、すなわち２．２４ｍｓの間隔でコマンド送信処理を実行するとともに１回のコマンド送信処理では、通常コマンド送信用バッファに格納されたコマンド、ドアコマンド送信用バッファに格納されたドアコマンド、および操作検出コマンド送信用バッファに格納された操作検出コマンドのうちの１つのみ送信することで、複数のコマンドが連続して送信される場合でも、最低２．２４ｍｓの間隔をあけて送信されることとなり、サブ制御部９１側でこれら連続して送信されるコマンドを確実に取得することができる。
【０３１７】
本実施の形態では、起動処理またはゲーム処理においてゲームの進行に応じてドアコマンドおよび操作検出コマンド以外のコマンドを生成し、通常コマンド送信用バッファに格納する。ドアコマンドは、起動処理またはゲーム処理においてドアコマンド送信用バッファに格納されているドアコマンドの送信を要求するドアコマンド送信要求１が設定された場合、またはドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化した場合に、ドアコマンド送信用バッファに格納される。操作検出コマンドは、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０のいずれかの検出状態が変化した場合に、操作検出コマンド送信用バッファに格納される。
【０３１８】
タイマ割込２内のコマンド送信処理において通常コマンド送信用バッファに格納された未送信のコマンド、ドアコマンド送信用バッファに格納された未送信のドアコマンドの送信要求、または操作検出コマンド送信用バッファに格納された操作検出コマンドの送信要求が検知されると、遅延時間が設定され、設定した遅延時間が経過した時点で、通常コマンド送信用バッファに格納された未送信のコマンド、ドアコマンド送信用バッファに格納されたドアコマンド、または操作検出コマンド送信用バッファに格納された操作検出コマンドが送信される。
【０３１９】
具体的には、コマンド送信処理において通常コマンド送信用バッファに格納された未送信のコマンド、ドアコマンド送信用バッファに格納されたドアコマンド、または操作検出コマンド送信用バッファに格納された操作検出コマンドを検知すると、０〜１７の範囲に設定された遅延用乱数値を取得し、ＲＡＭ４１ｃの特別ワークに設けられた遅延カウンタに設定する。
【０３２０】
この際、当該遅延カウンタ値を設定したコマンド送信処理およびその後のタイマ割込２内において実行するコマンド送信処理において遅延カウンタ値を１ずつ減算していき、遅延カウンタ値が０となった時点で、通常コマンド送信用バッファに格納された未送信のコマンド、ドアコマンド送信用バッファに格納されたドアコマンド、または操作検出コマンド送信用バッファに格納された操作検出コマンドを送信する。
【０３２１】
すなわち、コマンド送信処理において検知されたコマンドは、コマンド送信処理の実行間隔（２．２４ｍｓ）の倍数に相当する時間、詳しくはその際取得した遅延カウンタの値から１を減算した値にコマンド送信処理の実行間隔（２．２４ｍｓ）を乗じた時間｛遅延カウンタの値は０〜１７の値なので０〜３５．８４ｍｓ｝が経過した後、送信されることとなる。
【０３２２】
なお、通常コマンド送信用バッファに格納されたコマンド、ドアコマンド送信用バッファに格納されたドアコマンドおよび操作検出コマンド送信用バッファに格納された操作検出コマンドは、基本処理に割り込んで行なうタイマ割込処理（メイン）内で行なわれるため、コマンドの遅延により処理が滞ってしまうことがない。
【０３２３】
また、本実施の形態では、通常コマンド送信用バッファに複数のコマンドを格納可能な領域が設けられており、通常コマンド送信用バッファに格納されたコマンド、ドアコマンド送信用バッファに格納されたドアコマンド、または操作検出コマンド送信用バッファに格納された操作検出コマンドの送信を待たずに、新たに生成したコマンドを通常コマンド送信用バッファの空き領域に格納することが可能とされている。すなわち通常コマンド送信用バッファには複数のコマンドを蓄積できるようになっている。このため、コマンドの送信が遅延されることに伴ってゲームの進行が停止してしまうことを回避できる。なお、通常コマンド送信用バッファが未送信のコマンドで満タンの場合はこの限りでない。
【０３２４】
また、コマンド格納処理では、通常コマンド送信用バッファに複数のコマンドを格納する際にこれらコマンドをその生成順に格納するとともに、コマンド送信処理では通常コマンド送信用バッファに格納された順番でコマンドを送信するようになっている。すなわち通常コマンド送信用バッファに格納されたコマンドは、生成された順番で送信されるようになっている。
【０３２５】
なお、電源投入コマンドおよび初期化コマンドについては、最優先で送信されるようになっており、電源投入コマンドまたは初期化コマンドが通常コマンド送信用バッファに格納されるよりも前に他の通常コマンド（以下、ドアコマンド、操作検出コマンド、電源投入コマンドおよび初期化コマンド以外のコマンドを通常コマンドと呼ぶ）が既に格納されている場合（初期化コマンドの場合、その前に通常コマンド送信用バッファ内の格納データもクリアされるため、既に通常コマンドが格納されていることはない）であっても、電源投入コマンドまたは初期化コマンドが優先して送信される。
【０３２６】
また、通常コマンド送信用バッファに通常コマンドが格納されている状態で、ドアコマンドの送信が要求された場合（ドアコマンド送信要求２が設定されている場合）には、原則として通常コマンド送信用バッファに格納されているコマンドよりもドアコマンド送信用バッファに格納されているドアコマンドを優先して送信するようになっている。
【０３２７】
なお、通常コマンド送信用バッファに格納されているコマンドが電源投入コマンド、初期化コマンドである場合、または通常コマンド送信用バッファに格納されている通常コマンドの送信待ち（遅延中）の状態でドアコマンドの送信が要求された場合にはこの限りではなく、電源投入コマンド、初期化コマンド、または送信待ちの通常コマンドを優先して送信し、電源投入コマンド、初期化コマンド、または送信待ちの通常コマンドが送信された後、ドアコマンドを送信する。送信待ちの通常コマンドを送信した後、通常コマンド送信用バッファに未送信の通常コマンドが残っている場合には、ドアコマンド送信用バッファに格納されているドアコマンドを優先して送信する。
【０３２８】
また、通常コマンド送信用バッファに通常コマンドが格納されている状態で、操作検出コマンドの送信が要求された場合（操作検出コマンド送信要求が設定されている場合）、またはドアコマンドの送信と操作検出コマンドの送信が同時に要求された場合には、原則として操作検出コマンド送信用バッファに格納されている操作検出コマンドよりも通常コマンド送信用バッファに格納されているコマンド、またはドアコマンド送信用バッファに格納されているドアコマンドを優先して送信するようになっている。
【０３２９】
なお、操作検出コマンド送信用バッファに格納されている操作検出コマンドの送信待ち（遅延中）の状態で通常コマンド送信用バッファに通常コマンドが格納された場合、またはドアコマンドの送信が要求された場合にはこの限りではなく、送信待ちの操作検出コマンドを優先して送信し、送信待ちの操作検出コマンドが送信された後、通常コマンドまたはドアコマンドを送信する。
【０３３０】
メインＣＰＵ４１ａは、約１００ｍｓ毎にドア開放検出スイッチ２５の検出状態を監視する。詳しくは、タイマ割込処理（メイン）のタイマ割込１〜４のいずれでも行なう、すなわち０．５６ｍｓ毎に行なうポート入力処理においてドア開放検出スイッチ２５からの検出信号を正論理化した入力状態（ドア開放検出スイッチ２５ＯＮ＝１（ドア開放状態）、ドア開放検出スイッチ２５ＯＦＦ＝０（ドア閉塞状態））を取得し、タイマ割込処理（メイン）のタイマ割込２で行なう、すなわち２．２４ｍｓ毎に行なうドア監視処理において、前述のポート入力処理において取得したドア開放検出スイッチ２５の検出信号の確定状態（２回連続同一となった入力状態）を、約１００ｍｓ（ドア監視処理４５回）論理和し続け、その結果を使用してドア開放検出スイッチ２５の検出状態を判定する。そして、約１００ｍｓが経過した時点で算出結果が１の場合、すなわちその間に１回でもドア開放検出スイッチ２５のＯＮ（開放状態）が検出された場合には、ドア開放検出スイッチ２５のＯＮと判定し、算出結果が０の場合、すなわちその間に１回もドア開放検出スイッチ２５のＯＮ（開放状態）が検出されていない場合には、ドア開放検出スイッチ２５のＯＦＦと判定する。この判定の結果と、ドアコマンド送信用バッファに格納されているドアコマンドが示すドア開放検出スイッチ２５の検出状態と、が一致すればドア開放検出スイッチ２５の検出状態に変化なしと判定し、一致しなければドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化したと判定し、ドアコマンド送信用バッファに格納されているドアコマンドを、変化後の検出状態を示すドアコマンドに更新し、ドアコマンド送信要求２を設定して当該ドアコマンドの送信を命令する。また、メインＣＰＵ４１ａは、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化したと判定した場合に、ドアコマンドの送信命令に加えて、外部出力基板１０００に対するドア開放信号の出力状態の更新を要求する。
【０３３１】
また、メインＣＰＵ４１ａは、電源投入時または１ゲーム終了時に、起動処理またはゲーム処理においてドアコマンド送信要求１を設定し、ドアコマンド送信用バッファに格納されているドアコマンドの送信を要求する。一方ドア監視処理においては、ドアコマンド送信要求１が設定されているか否かを判定し、ドアコマンド送信要求１が設定されている場合には、ドアコマンドの送信要求ありと判定し、ドアコマンド送信要求２を設定してドアコマンド送信用バッファに格納されているドアコマンドの送信を命令する。また、メインＣＰＵ４１ａは、ドアコマンド送信要求１が設定されている場合に、ドアコマンドの送信命令に加えて、外部出力基板１０００に対するドア開放信号の出力状態の更新を要求する。
【０３３２】
このようにドアコマンドの送信を命令する場合には、併せて外部出力基板１０００に対するドア開放信号の出力状態の更新も要求されるため、ドア開放信号の出力状態は、ドアコマンドの送信命令にリンクして更新されるようになっている。
【０３３３】
本実施の形態では、前述のようにドアコマンドを通常コマンドよりも優先して行なうとともに、ドアコマンドについても他のコマンドと同様にランダムに決定された遅延時間が経過した後に送信される。一方、コマンドの遅延時間の最大が３５．８４ｍｓであるので、通常コマンド送信用バッファに通常コマンドが格納されている状態でドアコマンドの送信が要求された場合には、ドアコマンドを送信した後、さらに通常コマンド送信用バッファに格納されている通常コマンドを送信するまでに約７２ｍｓ必要とするが、ドア開放検出スイッチ２５の監視間隔がドアコマンドを送信した後、さらに通常コマンド送信用バッファに格納されている通常コマンドを送信するまでに要する約７２ｍｓよりも短いと、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が連続して変化した場合に、その変化し続けている間は、通常コマンド送信用バッファに格納されている通常コマンドが送信されないこととなるため、通常コマンド送信用バッファがオーバーフローしてしまう可能性がある。このため、本実施の形態では、ドア開放検出スイッチ２５の監視間隔が、ドアコマンドを送信した後、さらに通常コマンド送信用バッファに格納されている通常コマンドを送信するまでに要する約７２ｍｓよりも長い約１００ｍｓに設定されており、これにより、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が連続して変化した場合でも、ドアコマンドが送信された後、次のドアコマンドが送信されるまでの間に、通常コマンド送信用バッファに格納されている通常コマンドを少なくとも１つ以上送信することが可能となり、通常コマンド送信用バッファがオーバーフローしないようになっている。
【０３３４】
メインＣＰＵ４１ａは、約１０ｍｓ毎に１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０の検出状態を監視する。詳しくは、０．５６ｍｓ毎に行なう前述のポート入力処理において１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０からの検出信号を正論理化した入力状態（ＯＮ＝１、ＯＦＦ＝０）をそれぞれ取得し、タイマ割込処理（メイン）のタイマ割込２で行なう、すなわち２．２４ｍｓ毎に行なうスイッチ監視処理において、前述のポート入力処理において取得した１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０の検出信号の確定状態（２回連続同一となった入力状態）を、約１０ｍｓ（ドア監視処理５回）それぞれ別個に論理和し続け、その結果を使用して１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０の検出状態を判定する。そして、約１０ｍｓが経過した時点で算出結果が１の場合、すなわちその間に１回でもＯＮが検出された場合には、該当するスイッチのＯＮと判定し、算出結果が０の場合、すなわちその間に１回もＯＮが検出されていない場合には、該当するスイッチのＯＦＦと判定する。この判定の結果と、操作検出コマンド送信用バッファに格納されている操作検出コマンドが示す各スイッチの検出状態と、が一致すれば検出状態に変化なしと判定し、一致しなければいずれかのスイッチの検出状態が変化したと判定し、操作検出コマンド送信用バッファに格納されている操作検出コマンドを、変化後の検出状態を示すとともに、その時点の各スイッチの有効／無効を示す操作検出コマンドに更新し、操作検出コマンド送信要求を設定して当該操作検出コマンドの送信を命令する。
【０３３５】
次に、メインＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。
【０３３６】
サブＣＰＵ９１ａは、メインＣＰＵ４１ａからのコマンドの送信を示すストローブ信号を入力した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【０３３７】
受信用バッファには、最大で１２８個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。
【０３３８】
サブＣＰＵ９１ａは、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の各種演出装置の制御を行なう。
【０３３９】
なお、本実施の形態では、サブＣＰＵ９１ａがタイマ割込処理（サブ）を行なう時間間隔（１．１２ｍｓ）が、メインＣＰＵ４１ａがコマンドを送信する時間間隔（２．２４ｍｓ）よりも短い間隔であるため、通常のゲームに伴う動作が行なわれていれば、メインＣＰＵ４１ａから連続してコマンドが送信される場合であっても受信用バッファに格納された未処理のコマンドは、次のコマンドを受信するまでにタイマ割込処理（サブ）によって読み出されることとなり、受信用バッファに未処理のコマンドが複数蓄積されることはなく、メインＣＰＵ４１ａから送信されたコマンドを受信すると、その後最初に行なわれるタイマ割込処理（サブ）によって受信したコマンドは読み出され、コマンドに対応する処理が行なわれる。
【０３４０】
制御パターンテーブルには、キャラクタや背景による演出の態様を特定するための複数種類のステージ（たとえば、第１ステージ〜第３ステージ）毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されている。サブＣＰＵ９１ａは、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されているステージに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の制御を行なう。すなわち、サブＣＰＵ９１ａは、受信したコマンドに応じた演出を設定されているステージの種類から特定される態様で実行するように、演出装置の制御を行なうこととなる。本実施の形態における複数種類のステージは、液晶表示器５１に表示される背景画像や出現するキャラクタ、スピーカ５３、５４から出音される効果音・遊技音、演出効果ＬＥＤ５２の点灯パターン等のうち少なくともいずれかの態様が異なるように設定されている。
【０３４１】
なお、サブＣＰＵ９１ａは、あるコマンドの受信を契機とする演出（後述する連続演出を除く）の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０３４２】
特に、本実施の形態では、演出（後述する連続演出を除く）の実行中に賭数の設定操作がなされたとき、すなわちサブＣＰＵ９１ａが、賭数が設定された旨を示すＢＥＴコマンドを受信したときに、実行中の演出を中止するようになっている。このため、遊技者が、演出を最後まで見るよりも次のゲームを進めたい場合には、演出がキャンセルされ、次のゲームを開始できるので、このような遊技者に対して煩わしい思いをさせることがない。また、演出の実行中にクレジットまたは賭数の精算操作がなされたとき、すなわちサブＣＰＵ９１ａが、ゲームの終了を示す遊技状態コマンドを受信した後、ゲームの開始を示す内部当選コマンドを受信する前に、払出開始コマンドを受信した場合には、実行中の演出を中止するようになっている。クレジットや賭数の精算を行なうのは、遊技を終了する場合であり、このような場合に実行中の演出を終了させることで、遊技を終了する意志があるのに、不要に演出が継続してしまわないようになっている。
【０３４３】
ステージは、所定ゲーム数消化する毎に所定の振分率にしたがってステージが選択されて、ＲＡＭ９１ｃに設定される。振分率は、たとえば、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選していないときよりも当選しているときの方が特定ステージ（たとえば、第１ステージ）を選択する確率が高くなるように設定されているものであってもよい。これにより、ステージの種類からビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選しているか否かを予測することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３４４】
制御パターンテーブルには、特定のコマンド（待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、初期化コマンド、設定終了コマンド、特別役の当選を示す電源投入コマンド等）を受信した際に参照される特定の制御パターンが格納されており、サブＣＰＵ９１ａは、これら特定のコマンドを受信した場合には、当該ゲームにおいて設定されているステージに関わらず、当該コマンドに対応する特定の制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の制御を行なう。
【０３４５】
待機コマンドを受信した場合には、デモ演出（デモンストレーション演出）を実行するためのデモパターンが制御パターンとして参照される。なお、特別役の当選を報知するボーナス確定演出が実行されている場合には、デモ演出の実行が禁止されるようになっており、このような状態で待機コマンドを受信してもデモパターンが制御パターンとして参照されることはなく、デモ演出が実行されることもない。
【０３４６】
打止状態の発生を示す打止コマンドを受信した場合には、打止状態である旨を報知するための打止報知パターンが制御パターンとして参照される。また、打止状態の解除を示す打止コマンドを受信した場合には、前述したデモパターンが制御パターンとして参照される。すなわち打止状態が解除されるとデモ演出が実行されることとなる。
【０３４７】
エラー状態の発生を示すエラーコマンドを受信した場合には、エラー状態である旨およびその種類を報知するためのエラー報知パターンが制御パターンとして参照される。また、エラー状態の解除を示すエラーコマンドを受信した場合には、エラー発生時に実行していた制御パターンが参照される。すなわちエラー発生時の演出が最初から実行されることとなる。
【０３４８】
初期化コマンドを受信した場合には、設定変更中である旨を報知するための設定中報知パターンが参照される。また、設定終了コマンドを受信した場合には、前述したデモパターンが制御パターンとして参照される。すなわち初期化コマンドを受信すると設定変更中報知が実行され、その後、設定終了コマンドを受信するとデモ演出が実行されることとなる。
【０３４９】
特別役の当選を示す電源投入コマンドを受信した場合には、特別役の当選を報知するための特別役告知パターンが参照される。すなわち、特別役の当選を示す電源投入コマンドを受信すると特別役の当選を報知する告知演出が実行されることとなる。なお、特別役の当選を報知する告知演出は、一度実行されると、当該特別役が入賞した旨を示す入賞判定コマンドを受信するまで継続するようになっている。
【０３５０】
サブＣＰＵ９１ａは、その起動時にＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいて電断前の演出状態に復帰可能か否かに関わらず、実際に演出を開始する前に、初期化コマンドまたは電源投入コマンドのいずれかを受信するまで待機する。そしてこの状態で初期化コマンドを受信した場合には、ＲＡＭ９１ｃのデータをクリアする。また、この状態で特別役の当選を示す電源投入コマンドを受信した場合には、特別役の当選を示す告知演出を実行し、特別役の非当選を示す電源投入コマンドを受信した場合には、電断前の演出状態に復帰可能であれば復帰し、復帰不能であればデモ演出を実行する。また、初期化コマンドまたは電源投入コマンドの受信待ちの状態では、コマンドの受信に基づき演出を実行するタイマ割込処理の実行は許可されないようになっており、他のコマンドを受信した場合でも、受信したコマンドに基づく演出が行なわれることはなく、起動後、初期化コマンドまたは電源投入コマンドを受信して、タイマ割込処理の実行が許可されるまでは、何らの演出も行なわれることはない。
【０３５１】
このため、電源投入時にメイン制御部４１とサブ制御部９１のコマンド送信ラインを非接続とし、その後メイン制御部４１とサブ制御部９１とを接続しても、サブ制御部９１は、電源投入コマンドや初期化コマンドを受信していないため、演出の制御が行なわれることはなく、起動時にメイン制御部４１とサブ制御部９１のコマンド送信ラインを非接続としても、サブ制御部９１側で電源投入コマンドの受信を回避し、特別役の当選を示す告知演出の実行を回避することは不可能であり、このようにメイン制御部４１の起動時に電断前の状態に復帰し、かつ電断前から特別役が当選している場合には、必ず特別役の当選が報知されることとなる。
【０３５２】
一方、打ち込み器具などの不正器具を接続するには、一度電源を切る必要がある（電源を切らずにコネクタを外すと故障の原因となる）が、無理矢理コネクタの接続を解除して打ち込み器具を使用し、不正に特別役の当選を設定しても、メイン制御部４１を再起動させた際に、特別役に当選していることが外部から容易に判別できてしまうので、打ち込み器具を使用して特別役が当選した状態に設定したスロットマシンを、遊技店の営業開始時等において遊技客に提供するといった不正営業を効果的に抑止することができる。
【０３５３】
また、告知演出は特別役の入賞を示す入賞判定コマンドを受信するまで、すなわち当選した特別役が入賞するまで継続して実行されるようになっている。このため、特別役が入賞すること、すなわち特別役の当選フラグがクリアされるまでは告知演出が停止することはなく、遊技店によって特別役の当選を維持したまま告知演出を解除することが不可能となるため、打ち込み器具を使用して特別役が当選した状態に設定したスロットマシン１を、遊技店の営業開始時等において遊技客に提供するといった不正営業をより一層効果的に抑止することができる。
【０３５４】
また、本実施の形態では、メイン制御部４１の起動時に電断前の状態に復帰し、かつ電断前から特別役が当選している場合には、メインＣＰＵ４１ａが特別役の当選を示す電源投入コマンドを送信し、特別役の当選を示す電源投入コマンドをサブ制御部９１が受信することで、特別役の当選を示す告知演出を、サブ制御部９１が制御する液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置にて実行するようになっており、不正に特別役の当選を設定しても、メイン制御部４１を再起動させた際に、特別役に当選していることが演出装置で報知され、一層判別しやすい状態となるので、打ち込み器具を使用して特別役が当選した状態に設定したスロットマシンを、遊技店の営業開始時等において遊技客に提供するといった不正営業を一層確実に防止することができる。
【０３５５】
なお、本実施の形態では、サブ制御部９１が制御する演出装置にて特別役の当選が報知されるようになっているが、メイン制御部４１の起動時に電断前の状態に復帰し、かつ電断前から特別役が当選している場合に、メイン制御部４１が直接制御するクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、ペイアウト表示器１３にて特別役の当選を報知するようにしてもよい。また、メイン制御部４１が直接制御する電子部品として特別役の当選を報知する告知ＬＥＤを設け、メイン制御部４１の起動時に電断前の状態に復帰し、かつ電断前から特別役が当選している場合に、告知ＬＥＤを用いて特別役の当選を報知するようにしてもよい。
【０３５６】
サブＣＰＵ９１ａは、ドアコマンドの受信に基づき、前面扉１ｂが開放されている旨を示すドア開放報知を行なう。詳しくは、サブＣＰＵ９１ａがドアコマンドを受信したときに、その後、１００ｍｓ経過しても新たにドアコマンドを受信しなかった場合に、受信したドアコマンドが示すドア開放検出スイッチ２５の検出状態を確定検出状態とし、確定検出状態がＯＮ（ドア開放）であれば、ドア開放報知を行なう。ドア開放報知では、演出効果ＬＥＤ５２を点滅させ、液晶表示器５１にドア開放報知画面を表示させるとともに、エラー警告音を出力する。そして、その後ドアコマンドを受信し、１００ｍｓ経過しても新たにドアコマンドを受信せずにドアコマンドが示す検出状態が確定検出状態となり、確定検出状態がＯＦＦ（ドア閉塞）であれば、ドア開放報知を停止し、もとの演出に復帰する。
【０３５７】
また、最後にドアコマンドを受信してから、１００ｍｓ経過しないうちに新たにドアコマンドを受信したときは、その前に受信したコマンドが示すドア開放検出スイッチ２５の検出状態を確定検出状態とせず、新たなドアコマンドの受信後、１００ｍｓ経過してもさらにドアコマンドを受信しなかった場合に、最後に受信したドアコマンドが示すドア開放検出スイッチ２５の検出状態と確定検出状態とし、確定検出状態がＯＮ（ドア開放）であれば、ドア開放報知を行ない、確定検出状態がＯＦＦ（ドア閉塞）であれば、ドア開放報知を停止する。
【０３５８】
このため、ドア開放報知を行なっていない状態で、ドア開放検出スイッチ２５のＯＮ（ドア開放）を示すドアコマンドを受信しても、その後１００ｍｓ以内にドア開放検出スイッチ２５のＯＦＦ（ドア閉塞）を示すドアコマンドを受信した場合には、ドア開放報知は行なわれず、ドア開放報知を行なっている状態で、ドア開放検出スイッチ２５のＯＦＦ（ドア閉塞）を示すドアコマンドを受信しても、その後１００ｍｓ以内にドア開放検出スイッチ２５のＯＮ（ドア開放）を示すドアコマンドを受信した場合には、ドア開放報知を停止しない。
【０３５９】
また、ドアコマンドを受信した後、１００ｍｓ以内に新たにドアコマンドを受信し、さらにその後１００ｍｓ以内に新たにドアコマンドを受信した場合など、１００ｍｓ以内の間隔で連続してドアコマンドを受信した場合には、その間、ドア開放報知の状態は維持し（ドア開放報知を行なっていない状態であれば、ドア開放報知を開始することがなく、ドア開放報知を行なっている状態であれば継続する）、最後に受信したドアコマンドの後、１００ｍｓ経過した時点で確定した検出状態に基づきドア開放報知の状態を決定し、それまでドア開放報知が行なわれており、かつ確定した検出状態がＯＮ（ドア開放）であれば、ドア開放報知を継続し、確定した検出状態がＯＦＦ（ドア閉塞）であれば、ドア開放報知を停止する一方、それまでドア開放報知が行なわれておらず、かつ確定した検出状態がＯＦＦ（ドア閉塞）であれば、ドア開放報知は行なわず、確定した検出状態がＯＮ（ドア開放）であれば、ドア開放報知を開始する。
【０３６０】
このように本実施の形態では、メインＣＰＵ４１ａは、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態を示すドアコマンドを送信するのみで、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態から前面扉１ｂが開放されているか否かの判定は行なわず、サブＣＰＵ９１ａが、メインＣＰＵ４１ａから受信したドアコマンドが示すドア開放検出スイッチ２５の検出状態に基づいて前面扉１ｂが開放されているか否かの判定を行ない、その判定結果に基づいてドア開放報知を行なうようになっている。
【０３６１】
遊技制御基板４０などのスロットマシン１の内部の部品に対して何らかの不正行為を行なうには前面扉１ｂを開放する必要があるが、本実施の形態では、前面扉１ｂが開放されると、その旨が報知されるため、このような不正を効果的に防止できるとともに、不正がなされても早期に発見することができる。
【０３６２】
従来、前面扉の開放を報知するものにおいては、遊技制御手段の制御負荷を軽減するために演出制御手段がエラー報知を行なうにも関わらず、遊技制御手段に入力された信号に基づいて遊技制御手段が前面扉が開放したか否かを判定する必要があり、遊技制御手段の制御負荷を十分に軽減することができない。
【０３６３】
これに対して本実施の形態では、メインＣＰＵ４１ａがドア開放検出スイッチ２５の検出状態を約１００ｍｓ毎に監視し、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化した際に、変化後の検出状態を示すドアコマンドを送信するのみで、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態から前面扉１ｂが開放されているか否かの判定は行なわず、サブＣＰＵ９１ａが、メインＣＰＵ４１ａから受信したドアコマンドが示すドア開放検出スイッチ２５の検出状態に基づいて前面扉１ｂが開放されているか否かの判定を行ない、その判定結果に基づいてドア開放報知を行なうようになっているため、メインＣＰＵ４１ａは、前面扉１ｂの開放を報知するにあたって、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態から前面扉１ｂが開放しているか否かの判定（ドア開放検出スイッチ２５のチャタリング防止判定など）を行なう必要がなく、メインＣＰＵ４１ａの制御負荷を軽減することができる。
【０３６４】
また、メインＣＰＵ４１ａは、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化していない場合でも、メインＣＰＵ４１ａの起動時および１ゲーム終了時には、その時点のドア開放検出スイッチ２５の検出状態を示すドアコマンドを送信するので、サブＣＰＵ９１ａが変化時のドアコマンドを取りこぼした場合であっても、起動時および１ゲーム終了時には必ずドア開放検出スイッチ２５の検出状態を取得できるため、このように変化時のドアコマンドを取りこぼした後、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化しない場合でも、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態の変化がドア開放報知に反映されない状態が継続してしまうことを防止できる。
【０３６５】
また、メインＣＰＵ４１ａは、通常コマンド送信用バッファに通常コマンドが格納されている状態で、ドアコマンドの送信が要求された場合（ドアコマンド送信要求２が設定されている場合）には、原則として通常コマンド送信用バッファに格納されているコマンドよりもドアコマンド送信用バッファに格納されているドアコマンドを優先して送信するようになっており、ドア開放検出スイッチ２５の監視間隔と、ドアコマンドの送信間隔と、の誤差を極力抑えられるようになっている。
【０３６６】
なお、通常コマンド送信用バッファに格納されている通常コマンドの送信待ち（遅延中）の状態では、ドアコマンドよりも遅延中の通常コマンドを優先して送信するようになっており、既に遅延時間の計時を開始しているにも関わらず、それに割り込むことによって遅延制御が複雑化してしまうことがない。また、電源投入コマンドおよび初期化コマンドについては、ドアコマンドを含む全てのコマンドよりも優先して送信するようになっており、他のコマンドを先に送信することによりサブＣＰＵ９１ａの復帰が遅れてしまうことがない。
【０３６７】
また、本実施の形態では、ドアコマンドの送信を命令するドアコマンド送信要求２が一度設定されると、当該命令に基づくドアコマンドが送信されるまで、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化してもドアコマンドが更新されないようになっており、電源投入コマンドまたは初期化コマンドの送信待ちの状態においてドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化した場合にも、ドアコマンドが未送信のまま上書きされてしまうことを防止できる。
【０３６８】
また、本実施の形態では、通常コマンド送信用バッファとは別個にドアコマンド送信用バッファが設けられており、ドアコマンドを通常コマンドよりも優先して送信する場合に、その送信管理が煩雑となってしまうことがない。
【０３６９】
また、本実施の形態では、ドアコマンドを基本処理に定期的に割り込んで実行するタイマ割込処理（メイン）内で送信用バッファに格納するのに対して、通常コマンドは、基本処理において送信用バッファに格納する構成であるため、ドアコマンドと通常コマンドとを同一の送信用バッファに格納する場合には、通常コマンドを送信用バッファに格納する際に割込を禁止する必要があり（通常コマンドを送信用バッファに格納している最中に割り込んでドアコマンドが格納されると、処理中の通常用コマンドが上書きされてしまううえに、復帰後にさらにドアコマンドが部分的に上書きされてしまうなどの不具合がある）、このような構成とした場合には、通常コマンドを格納する毎に割込が禁止され、リールの回転のブレやメダルの払出時のブレが発生するなど、他の制御に影響を及ぼす虞があるが、上記のように通常コマンド送信用バッファとは別個にドアコマンド送信用バッファが設けられることで、ドアコマンドを基本処理に定期的に割り込んで実行するタイマ割込処理（メイン）内で送信用バッファに格納し、通常コマンドを基本処理において送信用バッファに格納する構成としても、通常コマンドを格納する際に割込を禁止する必要がなくなり、上記のような不具合を解消することができる。
【０３７０】
また、本実施の形態では、ドア開放検出スイッチ２５の監視間隔がドア開放検出スイッチ２５の監視間隔が、ドアコマンドを送信した後、さらに通常コマンド送信用バッファに格納されている通常コマンドを送信するまでに要する約７２ｍｓよりも長い約１００ｍｓに設定されており、これにより、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が連続して変化した場合でも、ドアコマンドが送信された後、次のドアコマンドが送信されるまでの間に、通常コマンド送信用バッファに格納されている通常コマンドを少なくとも１つ以上送信することが可能となり、通常コマンド送信用バッファがオーバーフローしないようになっている。
【０３７１】
サブＣＰＵ９１ａは、操作検出コマンドの受信に基づいて１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０の操作がなされたか否かを判定する。詳しくは、サブＣＰＵ９１ａが操作検出コマンドを受信したときに、その後、１００ｍｓ経過しても新たに操作検出コマンドを受信しなかった場合に、受信した操作検出コマンドが示す各スイッチの検出状態を確定検出状態とし、前回の確定検出状態と比較していずれかのスイッチがＯＦＦの状態からＯＮの状態に変化していれば、該当するスイッチが操作された旨を判定し、いずれかのスイッチがＯＦＦの状態からＯＮの状態に変化していれば、該当するスイッチの操作が解除された旨を判定する。
【０３７２】
このため、操作検出コマンドを受信し、いずれかのスイッチの検出状態が変化している場合でも、その後１００ｍｓ以内に、変化前と同じ検出状態を示す操作検出コマンドを受信した場合には、スイッチの操作またはその操作の解除は判定されない。
【０３７３】
このように本実施の形態では、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０の検出状態、すなわちＯＮ／ＯＦＦ、これらスイッチが遊技の進行上、有効な状態であるか、無効な状態であるか、を示す操作検出コマンドが、これらスイッチの検出状態が変化したときに、これらスイッチの操作の受付が遊技の進行上、有効な期間であるか、無効な期間であるか、に関わらず送信されるようになっており、サブＣＰＵ９１ａもメインＣＰＵ４１ａが検出した操作を、その操作が有効に操作されたか否かに関わらず特定できるので、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０の操作が有効になされて遊技の制御が進行するタイミングと一致するタイミングに加えて、これらのスイッチの操作が無効な状態で操作された場合、すなわち遊技の進行の制御に直接関わらないタイミングで演出を実行することが可能となる。
【０３７４】
すなわち演出用の操作を行なうために、新たな検出手段を搭載せずとも、本来であればゲームを進行させるために搭載され、メインＣＰＵ４１ａが検出する操作手段を用いて、これら操作手段がゲームの進行上は無効化されている状態であっても演出用の操作を行なうことが可能となり、サブＣＰＵ９１ａは、これら操作手段の操作を利用して演出を実行できるので、演出のタイミングに多様性を持たせることができる。
【０３７５】
また、操作検出コマンドから各スイッチの操作が有効な状態であるか、無効な状態であるか、を特定できるようになっており、サブＣＰＵ９１ａは、操作検出コマンドを受信した際に、スイッチの操作の受付が有効な期間にされているか否かに応じて適切な演出を実行することができる。
【０３７６】
また、メインＣＰＵ４１ａは、操作検出コマンドを送信するにあたり、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０の検出状態を示す操作検出コマンドを送信するのみで、その検出状態からスイッチが操作されているか否かの判定は行なわず、サブＣＰＵ９１ａが、メインＣＰＵ４１ａから受信した操作検出コマンドが示す検出状態に基づいて１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０が操作されているか否かの判定を行ない、その判定結果に基づいてこれらスイッチの操作状況を把握できるようになっているため、メインＣＰＵ４１ａは、操作検出コマンドを送信するにあたって、無効な期間にあるスイッチ、すなわち遊技の進行制御上は関係のないスイッチについてまで操作されているか否かの判定（チャタリング防止判定など）を行なう必要がなく、メインＣＰＵ４１ａの制御負荷を軽減することができる。
【０３７７】
また、メインＣＰＵ４１ａは、通常コマンド送信用バッファに通常コマンドが格納されている状態で、操作検出コマンドの送信が要求された場合（操作検出コマンド送信要求が設定されている場合）、またはドアコマンドの送信と操作検出コマンドの送信が同時に要求された場合には、原則として操作検出コマンド送信用バッファに格納されている操作検出コマンドよりも通常コマンド送信用バッファに格納されているコマンド、またはドアコマンド送信用バッファに格納されているドアコマンドを優先して送信するようになっており、操作検出コマンドの送信によって通常コマンドやドアコマンドの送信が遅れてしまうことがない。
【０３７８】
なお、操作検出コマンド送信用バッファに格納されている操作検出コマンドの送信待ち（遅延中）の状態で通常コマンド送信用バッファに通常コマンドが格納された場合、またはドアコマンドの送信が要求された場合には、遅延中の操作検出コマンドを優先して送信するようになっており、既に遅延時間の計時を開始しているにも関わらず、それに割り込むことによって遅延制御が複雑化してしまうことがない。
【０３７９】
また、本実施の形態では、操作検出コマンドの送信を命令する操作検出コマンド送信要求が一度設定されると、当該命令に基づく操作検出コマンドが送信されるまで、いずれかのスイッチの検出状態が変化しても操作検出コマンドが更新されないようになっており、操作検出コマンドが未送信のまま上書きされてしまうことを防止できる。
【０３８０】
また、本実施の形態では、通常コマンド送信用バッファおよびドアコマンド送信用バッファとは別個に操作検出コマンド送信用バッファが設けられており、通常コマンドやドアコマンドを操作検出コマンドよりも優先して送信する場合に、その送信管理が煩雑となってしまうことがない。
【０３８１】
また、本実施の形態では、操作検出コマンドを基本処理に定期的に割り込んで実行するタイマ割込処理（メイン）内で送信用バッファに格納するのに対して、通常コマンドは、基本処理において送信用バッファに格納する構成であるため、操作検出コマンドと通常コマンドとを同一の送信用バッファに格納する場合には、通常コマンドを送信用バッファに格納する際に割込を禁止する必要があり（通常コマンドを送信用バッファに格納している最中に割り込んで操作検出コマンドが格納されると、処理中の通常用コマンドが上書きされてしまううえに、復帰後にさらに操作検出コマンドが部分的に上書きされてしまうなどの不具合がある）、このような構成とした場合には、通常コマンドを格納する毎に割込が禁止され、リールの回転のブレやメダルの払出時のブレが発生するなど、他の制御に影響を及ぼす虞があるが、上記のように通常コマンド送信用バッファとは別個に操作検出コマンド送信用バッファが設けられることで、操作検出コマンドを基本処理に定期的に割り込んで実行するタイマ割込処理（メイン）内で送信用バッファに格納し、通常コマンドを基本処理において送信用バッファに格納する構成としても、通常コマンドを格納する際に割込を禁止する必要がなくなり、上記のような不具合を解消することができる。
【０３８２】
サブＣＰＵ９１ａとタッチパネルコントローラ９９とは、シリアル通信にてデータの送受が可能に接続されている。
【０３８３】
サブＣＰＵ９１ａは、起動時にタッチパネルコントローラ９９に対してハードウェアリセットを命令して、タッチパネルコントローラ９９を初期化させるとともに、初期化の終了に伴いタッチパネルコントローラ９９から送信されたステータスレポートを解析し、異常がなければシステムオンコマンドを送信し、タッチパネルコントローラ９９のシステムを起動させる。これに伴い、タッチパネルコントローラ９９は、タッチ操作を検出可能な状態に移行する。
【０３８４】
また、サブＣＰＵ９１ａは、起動時以外でも、タッチパネルコントローラ９９に対して送信したコマンドに対する応答が一定時間経過しても返信されない場合に、起動時と同様にハードウェアリセットを命令してタッチパネルコントローラ９９のシステムを再起動させるようになっている。
【０３８５】
タッチパネルコントローラ９９は、受光装置５７ａ、５７ｂからの信号に基づき、６０秒間連続して発光装置５６ａ、５６ｂからのいずれかのビームが遮蔽されたときに、該当するビーム座標を不良ビームと判定し、それ以後、不良ビームとして判定したビーム座標でのタッチ操作の検出を無効化し、有効化されているビームのみでタッチ操作の検出を行なうようになっている。その後、発光装置５６ａ、５６ｂからの遮蔽状態が解除された場合には、無効化されたビーム座標でのタッチ操作の検出を再び有効化するようになっている。
【０３８６】
このようにタッチパネルコントローラ９９では、６０秒間連続して発光装置５６ａ、５６ｂからのいずれかのビームが遮蔽された場合に不良ビームと判定し、該当するビーム座標を無効化するようになっており、受光装置５７ａ、５７ｂや発光装置５６ａ、５６ｂが破損している場合、固形物が付着している場合、物が置かれている場合などによって不良ビームが生じても、不良ビームのみ無効化され、有効なビームによってタッチ操作を検出できるため、不良ビームが生じてもタッチパネルを正常に機能させることが可能であり、正常なビームによってタッチ操作を検出することができるにも関わらず、タッチパネルが使用できなくなってしまうことを防止できる。
【０３８７】
なお、本実施の形態では、不良ビームと判定され、無効化されたビーム座標は、発光装置５６ａ、５６ｂからの遮蔽状態が解除された場合に有効化され、自動的に復旧するようになっているが、たとえば、タッチパネルコントローラ９９のハードウェアリセットなどを契機に復旧させるようにしてもよい。
【０３８８】
また、サブＣＰＵ９１ａは、１秒毎に不良ビーム解析要求コマンドを送信する。タッチパネルコントローラ９９は、不良ビーム解析要求コマンドを受信すると、発光装置５６ａ、５６ｂからのビームのうち遮蔽されているビームおよびその遮蔽時間を示すレポートを返信する。そして、サブＣＰＵ９１ａは、タッチパネルコントローラ９９から返信されたレポートが、１０秒以上遮蔽されている連続する２本以上のビームが存在する旨を示す場合に、液晶表示器５１に、「ものをどけてください」と表示し、タッチパネル上の物の除去を促す報知を行なう。
【０３８９】
このように発光装置５６ａ、５６ｂからのビームのうち一定時間以上遮蔽されている連続する２本以上のビームが存在する場合、すなわち何らかの物体がタッチパネル上に位置する可能性がある場合に、物の除去を促す報知が行なわれるため、これら物が置かれていることなどによる不良ビームを早期に発見し解消することができる。
【０３９０】
また、不良ビームに伴うビーム座標が無効化されるまでの時間よりも早い段階で物の除去を促す報知が行なわれるので、ビーム座標が無効化される前に、不良ビームの原因を取り除くことが可能となる。
【０３９１】
なお、サブＣＰＵ９１ａは、物の除去を促す報知を行った後、１０秒以上遮蔽されている連続する２本以上のビームが存在しない旨を示すレポートをタッチパネルコントローラ９９から返信されたとき、すなわち物が除去されて不良ビームが解消された場合、または一定時間（３０秒）経過したとき、すなわち物が置かれっぱなしの場合や受光装置５７ａ、５７ｂや発光装置５６ａ、５６ｂが破損している場合には、報知を停止する。
【０３９２】
本実施の形態の演出制御基板９０は、出荷前にコマンドシミュレータ（試験用の遊技制御基板）を接続することにより、演出制御基板９０に搭載された各部の動作試験を行なえるようになっている。
【０３９３】
動作試験では、コマンドシミュレータにて動作させる部品およびその動作態様を指定した検査コマンドを送信する。
【０３９４】
本実施の形態のスロットマシン１には、サブ制御部９１が制御するＬＥＤ、ランプ、冷陰極管などの電飾部品、スピーカ、液晶表示器５１、タッチパネルが搭載されており、出力ポートとその出力ポートに対応する部品およびその動作態様を検査コマンドにて指定することで、指定された部品の動作を検査することが可能である。検査コマンドは２バイトから構成されており、１バイト目で出力ポートを指定し、２バイト目で動作させる部品およびその動作態様を指定する。
【０３９５】
電飾部品の動作を検査する検査コマンドでは、動作態様として点灯、消灯を指定するとともに、さらに電飾部品が複数色の点灯が可能な部品であれば、さらにその点灯色も指定することが可能である。
【０３９６】
スピーカの動作を検査する検査コマンドでは、動作態様として左のみ、右のみ左右両方からの出力、出力される音の種類、音声ＲＯＭ（スピーカから出力される音声データが格納されるＲＯＭ）のＲＯＭチェックを指定することが可能である。
【０３９７】
液晶表示器５１の動作を検査する検査コマンドでは、動作態様としてカラーバーの表示、赤表示、緑表示、青表示、白表示、黒表示、静電試験用画面の表示、ＣＧＲＯＭ（液晶表示器５１に表示される画像データ（ＣＧデータ）が格納されるＲＯＭ）のＲＯＭチェック、液晶表示器５１の表示領域チェック、ＣＧＲＯＭに格納された画像データＡ〜Ｄの表示、ＶＲＡＭのチェックを指定することが可能である。
【０３９８】
タッチパネルの動作を検査する検査コマンドでは、動作態様としてタッチパネルの不良ビームのチェック、タッチパネルの動作チェックを指定することが可能である。なお、タッチパネルの不良チェックを指定した場合には、同時に音声ＲＯＭおよびＣＧＲＯＭのＲＯＭチェックも同時に指定される。
【０３９９】
その他の検査コマンドとしてボーナス演出のバックアップを確認するための検査コマンドがあり、この検査コマンドでは、ボーナス中画面の表示、ボーナス中の電飾部品の動作、ボーナス中のＢＧＭ出力が指定される。
【０４００】
１つの検査コマンドでは、１つの出力ポートとその出力ポートに対応する部品および動作態様のみを指定することが可能であり、出力ポートの異なる部品を同時に動作させて検査する場合には、それぞれの出力ポートを指定した検査コマンドを連続して送信する。このため、全ての電飾部品を動作させる試験を行なうだけでも、本実施の形態では、４０の検査コマンドを連続して送信する必要があり、さらに電飾部品以外の部品の動作も同時に試験を行なう場合には、その組合せに応じて最大１２８の検査コマンドを連続して送信する必要がある。
【０４０１】
なお、コマンドシミュレータでは、複数の電飾部品の動作を指定する検査コマンド、電飾部品の動作を指定する検査コマンドとスピーカの動作を指定する検査コマンド、液晶表示器５１の動作を指定する検査コマンド、スピーカの動作を指定する検査コマンドと液晶表示器５１の動作を指定する検査コマンドをそれぞれ同時に送信することはできるが、液晶表示器５１の動作を指定する検査コマンドとそれとは異なる液晶表示器５１の動作を指定する検査コマンド、液晶表示器５１の動作を指定する検査コマンドとタッチパネルの動作を指定する検査コマンドなど、同時に実施することができない動作を指定する動作コマンドを同時に送信することはできないようになっている。
【０４０２】
前述のように通常のゲームに伴う動作が行なわれていれば、メインＣＰＵ４１ａから連続してコマンドが送信される場合であっても受信用バッファに格納された未処理のコマンドは、次のコマンドを受信するまでにタイマ割込処理（サブ）によって読み出されるので、受信用バッファに未処理のコマンドが複数蓄積されることはないが、コマンドシミュレータによる動作試験では、最大１２８の検査コマンドが連続して送信される可能性があるため、ＲＡＭ９１ｃの受信バッファには、１２８個のコマンドを格納可能な領域が設けられている。
【０４０３】
サブＣＰＵ９１ａは、タイマ割込処理（サブ）において受信バッファに未処理のコマンドが格納されているか否か判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、受信バッファから最も早い段階で受信したコマンドを読み出し、読み出したコマンドが検査コマンドであるか否かを判定する。この結果、読み出したコマンドが検査コマンドである場合には、検査コマンドが指定する部品およびその動作態様を特定し、特定した部品を特定した動作態様にて動作させる。これによりコマンドシミュレータから送信した検査コマンドに基づく動作状況を外部から確認できるようになっている。
【０４０４】
サブＣＰＵ９１ａは、電飾部品の動作を検査する検査コマンドを受信した場合に、検査コマンドが指定する電飾部品およびその点灯、消灯、点灯色など動作態様を特定し、該当する電飾部品を指定された動作態様にて動作させる。
【０４０５】
また、サブＣＰＵ９１ａは、スピーカの動作を検査する検査コマンドを受信した場合に、左のみ、右のみ左右両方からの出力、出力される音の種類、音声ＲＯＭのＲＯＭチェックなど検査コマンドが指定する動作態様を特定し、スピーカを指定された動作態様にて動作させる。特に、音声ＲＯＭのＲＯＭチェックが指定された場合には、音声ＲＯＭに格納されている確認用データとＲＯＭ９１ｂに格納されているデータとを照合し、一致するか否かの結果を液晶表示器５１に表示させる。
【０４０６】
また、サブＣＰＵ９１ａは、液晶表示器５１の動作を検査する検査コマンドを受信した場合に、カラーバーの表示、赤表示、緑表示、青表示、白表示、黒表示、静電試験用画面の表示、ＣＧＲＯＭのＲＯＭチェック、液晶表示器５１の表示領域チェック、ＣＧＲＯＭに格納された画像データＡ〜Ｄの表示、ＶＲＡＭのチェックなど検査コマンドが指定する動作態様を特定し、液晶表示器５１を指定された動作態様にて動作させる。特に、ＣＧＲＯＭのＲＯＭチェックが指定された場合には、音声ＲＯＭのＲＯＭチェックと同様に、ＣＧＲＯＭに格納されている確認用データとＲＯＭ９１ｂに格納されている格納されているデータとを照合し、一致するか否かの結果を液晶表示器５１に表示させる。また、液晶表示器５１の表示領域チェックが指定された場合には、表示可能領域を示す画像を液晶表示器５１に表示させる。また、ＶＲＡＭチェックが指定された場合には、メモリ領域にＶＲＡＭを展開し、ＶＲＡＭチェック用の画像を液晶表示器５１に表示させる。
【０４０７】
また、サブＣＰＵ９１ａは、タッチパネルの動作を検査する検査コマンドを受信した場合に、タッチパネルの不良ビームのチェック、タッチパネルの動作チェックなど検査コマンドが指定する動作態様を特定し、タッチパネルおよび液晶表示器５１を指定された動作態様にて動作させる。特に、タッチパネルの不良ビームのチェックが指定された場合には、タッチパネルコントローラ９９に対して不良ビーム解析要求コマンドを送信し、返信されたレポートに基づいて６０秒以上遮蔽されているビームが存在するか否かを判定し、６０秒以上遮蔽されているビームが存在する場合には、遮蔽されているビームに対応させて液晶表示器５１に赤いラインを表示させる。また、タッチパネルの不良ビームのチェックが指定された場合には、併せて音声ＲＯＭおよびＣＧＲＯＭのＲＯＭチェックも行なう。また、タッチパネルの動作チェックには２種類あり、動作チェック１が指定された場合には、タッチパネルを全面有効にし、液晶表示器５１に「触れてください」というテロップを表示させるとともに、タッチ操作が検出されるまで新たなコマンドの受信を禁止する。動作チェック２が指定された場合には、タッチパネルを全面有効にし、液晶表示器５１には６４分割した画面を表示し、タッチ操作が検出されたコマの色を変化させる。この場合も、タッチ操作が検出されるまで新たなコマンドの受信を禁止する。
【０４０８】
また、サブＣＰＵ９１ａは、ボーナス演出のバックアップを検査する検査コマンドを受信した場合に、検査コマンドが指定する部品および動作態様を特定し、液晶表示器５１、スピーカ、電飾部品を指定された動作態様にて動作させる。
【０４０９】
このように、サブＣＰＵ９１ａは、検査コマンドの受信に基づき、検査コマンドが指定する部品およびその動作態様を特定し、特定した部品を特定した動作態様にて動作させるようになっており、これによりコマンドシミュレータから送信した検査コマンドに基づく動作状況を外部から確認できるようになっている。
【０４１０】
一般的に演出制御手段は、遊技制御手段の送信バッファと同数の受信バッファを有しており、かつ送信バッファの数と受信バッファの数は、通常の遊技を想定してオーバーフローしない程度の数とされているため、通常に遊技を行なっている分には、受信バッファ以上の数のコマンドが連続して送信されるようなことはなく、遊技制御手段から送信されたコマンドがオーバーフローしてしまうことはない。しかしながら、前述のような開発中や出荷前に演出制御手段が正常に動作するか否かを検査するための動作試験においては、試験用の遊技制御手段を演出制御手段に接続して大量のコマンドを連続して送信することで、動作試験の効率を高めることが可能となるが、上記のように受信バッファの数が送信バッファの数と同数であると、動作試験時に大量のコマンドを送信すると、受信バッファがオーバーフローしてしまい、正確に動作試験を行なえなくなってしまう虞がある。このため、動作試験時に連続して送信されるコマンドの数または送信間隔を多く取る必要があり、その結果、動作試験の効率を十分に高めることができないという問題が生じる。
【０４１１】
これに対して本実施の形態では、サブ制御部９１がメイン制御部４１より受信したコマンドを格納する受信用バッファに、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信するコマンドが格納される通常コマンド送信用バッファが有するコマンドの格納領域よりも多くの数のコマンドを格納可能な格納領域が設けられている。これにより、コマンドシミュレータなどの動作試験用基板を演出制御基板９０に接続して動作試験を行なう場合において、連続して検査コマンドを送信する場合にも、一度に送信できる検査コマンドの数や送信間隔が、メイン制御部４１に設けられた通常コマンド送信用バッファの格納領域、すなわち通常のゲームを想定してオーバーフローしない程度の数分割り当てられた格納領域の数（本実施の形態では１６個のコマンド）に応じて制限されることがなく、受信用バッファの格納領域の限界（本実施の形態では１２８個のコマンド）まで大量の検査コマンドを連続して送信することが可能となるため、動作試験の効率を効果的に高めることができる。
【０４１２】
また、本実施の形態では、検査コマンド毎に、複数ある電飾部品、液晶表示器５１、タッチパネルなどの演出用部品を個別に指定して動作試験を行なうことができるようになっており、これら複数ある電飾部品、液晶表示器５１、タッチパネルなどの演出用部品をそれぞれ指定する検査コマンドを送信することで、それぞれの演出用部品が正常に動作するか否かを正確に検査することができる。
【０４１３】
また、本実施の形態では、スロットマシン１で動作試験を行なう場合に、１つの検査コマンドで、１つの出力ポートとその出力ポートに対応する演出用部品およびその動作態様のみを指定することが可能であるため、出力ポートの数を基準にしてそれよりも多い数のコマンドを格納可能な格納領域が受信用バッファの格納領域に設けられており、全ての演出用部品の動作試験を一括して行なう場合に、それぞれの出力ポートに対応する検査コマンドを連続して送信した場合でも、受信用バッファがオーバーフローすることがないため、一層効率的に動作試験を行なうことができる。
【０４１４】
なお、本実施の形態では、１つの検査コマンドで、１つの出力ポートとその出力ポートに対応する演出用部品およびその動作態様のみを指定することが可能となっているが、１つの検査コマンドで、１つの演出用部品およびその動作対応のみを指定可能としてもよく、この場合には、演出用部品の数よりも多い数のコマンドを格納可能な格納領域を受信用バッファに設けることで、全ての演出用部品の動作試験を一括して行なう場合に、それぞれの演出用部品に対応する検査コマンドを連続して送信した場合でも、受信用バッファがオーバーフローすることがないため、一層効率的に動作試験を行なうことができる。
【０４１５】
また、本実施の形態のようにタッチパネルなど演出用の操作手段の操作に応じて演出制御手段が演出の制御を行なう遊技機において、演出用の操作手段の操作の検出状況を検査する必要がある場合には、操作が検出される前に誤って次の検査コマンドを送信してしまうと、演出用の操作手段の操作の検出を待たずに、次の検査コマンドを受信して、次の動作試験に移行してしまい、演出用の操作手段の操作の検出状況の検査を正常に行なえなくなってしまうという問題が生じる。
【０４１６】
これに対して本実施の形態のサブＣＰＵ９１ａは、タッチパネルの動作チェックを指定する検査コマンドを受信して、タッチパネルの動作チェックを行なう場合には、コマンド受信割込処理を、タッチ操作が検出されるまでの間禁止し、この間は、新たなコマンドを受信しないようになっており、この間に新たなコマンドが送信された場合でも、タッチ操作が検出され、動作チェックが完了するまでは、新たなコマンドは受信されず、当該コマンドに基づく処理が行なわれないようになっている。このため、タッチパネルの動作チェックの完了を待たずに誤って検査コマンドを送信した場合にも、タッチパネルの動作チェックを検査を正常に行なうことができる。
【０４１７】
また、サブＣＰＵ９１ａは、タッチパネルの動作チェックを指定する検査コマンドを受信した後、タッチ操作が検出されるまでの間は、コマンド受信割り込み処理が禁止されるのみならず、受信用バッファに格納されているコマンドの読み出しも行なわないようになっており、既にコマンドを受信し、受信したコマンドが受信用バッファに格納されている場合であっても、タッチ操作が検出され、動作チェックが完了するまでは、受信用バッファに格納されているコマンドに基づく処理も行なわれないようになっている。このため、タッチパネルの動作チェックを指定する検査コマンドと連続して他の検査コマンドが送信された場合にも、タッチパネルの動作チェックの検査を正常に行なうことができる。
【０４１８】
なお、本実施の形態では、演出操作手段としてタッチパネルを適用しているが、タッチパネル以外の演出操作手段、たとえば、ボタンやダイアルなどを適用してもよく、タッチパネル以外の演出操作手段以外の動作チェックを行なう場合にも、上記と同様に演出操作手段の操作が検出されるまでコマンドの受信を禁止することで、動作チェックの完了を待たずに誤って検査コマンドを送信した場合にも、動作チェックを検査を正常に行なうことができるし、演出操作手段の操作が検出されるまで受信用バッファに格納されているコマンドの読み出しを行なわないことで、動作チェックを指定する検査コマンドと連続して他の検査コマンドが送信された場合にも、動作チェックの検査を正常に行なうことができる。
【０４１９】
図１５（ａ）は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図であり、図１５（ｂ）は、予め定められた特殊出目の図柄組合せおよび特殊出目に関連する技術事項について説明するための図である。また、図１６（ａ）は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図１６（ｂ）は、サブ制御部９１により制御される確率状態の遷移を説明するための図である。
【０４２０】
本実施の形態におけるスロットマシンは、図１６（ａ）に示すように、メイン制御部４１により、ボーナス終了後に制御される準備モード、準備モードにおいて所定の有利条件（後述する特殊出目停止）が成立することにより制御されるＲＴ、準備モードおよびＲＴにおいて所定の終了条件（後述する転落リプレイ入賞）が成立することにより制御される通常遊技状態、ボーナス内部当選したときに制御される内部中ＲＴ、およびボーナス入賞により制御されるボーナスのうち、いずれかに制御される。ＲＴは、再遊技役のうち遊技状態の移行を伴なわないリプレイの当選率が極めて高確率となる点において、準備モードおよび通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な状態といえる。
【０４２１】
また、本実施の形態におけるスロットマシンは、上記のように、メイン制御部４１により、遊技状態を準備モード、ＲＴ、通常遊技状態、内部中ＲＴ、ボーナスに制御可能としつつ、遊技状態が準備モードやＲＴであるときには、サブ制御部９１により、内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴという）に演出状態を制御可能となっている。遊技状態が準備モードであって演出状態がＡＴに制御されている状態をＡＴ準備モードともいい、遊技状態が準備モードであるが演出状態がＡＴに制御されていない状態を非ＡＴ準備モードともいう。また、遊技状態がＲＴであって演出状態がＡＴに制御されている状態をＡＲＴともいい、遊技状態がＲＴであるが演出状態がＡＴに制御されていない状態を非ＡＲＴともいう。
【０４２２】
また、本実施の形態におけるスロットマシンは、図１６（ｂ）に示すように、サブ制御部９１により、ボーナス終了あるいは後述するメロン当選を条件として高確率状態に制御され、当該高確率状態において所定ゲーム数消化するかボーナス当選することを条件として低確率状態に制御される。確率状態が高確率状態であるとき、あるいは遊技状態がボーナス中であるときには、後述するように所定のポイント付与条件が成立することにより、ＡＴに制御される確率に関与するポイントが付与される。
【０４２３】
図１５（ａ）を参照して、入賞役のうち特別役には、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、およびレギュラーボーナスが含まれる。
【０４２４】
ビッグボーナス（１）は、入賞ラインのいずれかに「赤７−赤７−赤７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス（２）は、入賞ラインのいずれかに「白７−白７−白７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス（１）または（２）のいずれかに入賞すると、遊技状態がビッグボーナスに移行する。
【０４２５】
ビッグボーナスに制御されているときには、当該ビッグボーナスが終了するまで、レギュラーボーナスに繰り返し制御される。遊技状態がビッグボーナスにある間は、入賞したビッグボーナスの種類に対応するビッグボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。また、レギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。すなわち、ビッグボーナス中フラグがＯＮ状態に設定されている間は、ゲームが開始されるときにレギュラーボーナス中フラグがＯＮ状態に設定されていないときに、繰り返しレギュラーボーナス中フラグがＯＮ状態に設定される。
【０４２６】
ビッグボーナス（１）および（２）は、遊技者に払い出したメダルの枚数が２７０枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。
【０４２７】
図１６（ａ）に示すように、ビッグボーナス（１）、（２）、およびレギュラーボーナスのいずれかに内部当選してから入賞するまでは、内部中ＲＴに遊技状態が制御される。内部中ＲＴでは、リプレイに当選する確率が通常遊技状態であるときよりも高確率となる。
【０４２８】
また、ビッグボーナスが入賞したとき、ビッグボーナスが終了した後には、クレジットの精算を除いて、遊技者のいずれの操作も無効となり、遊技の進行が不能となるフリーズ状態に一定期間制御される。また、打止機能が有効に設定されている場合にビッグボーナスが終了したときには、クレジットの精算を除いて、遊技者のいずれの操作も無効となり、遊技の進行が不能となる打止状態にリセット／設定スイッチ３８が操作されるまで制御される。また、図１６（ａ）に示すように、ビッグボーナスが終了した後は、準備モードに遊技状態が制御される。
【０４２９】
レギュラーボーナスは、入賞ラインのいずれかに「白７−白７−赤７」の組合せが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナスが入賞すると、遊技状態がレギュラーボーナスに移行する。
【０４３０】
レギュラーボーナス入賞した場合には、１２ゲーム消化するかまたは８回入賞するまでレギュラーボーナスに制御される。遊技状態がレギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。
【０４３１】
図１６（ａ）に示すように、レギュラーボーナスに内部当選してから、該当選したレギュラーボーナスが入賞するまでは、前述した内部中ＲＴに遊技状態が制御される。
【０４３２】
また、レギュラーボーナスが入賞したとき、レギュラーボーナスが終了した後には、クレジットの精算を除いて、遊技者のいずれの操作も無効となり、遊技の進行が不能となるフリーズ状態に一定期間制御される。また、打止機能が有効に設定されている場合にレギュラーボーナスが終了したときには、クレジットの精算を除いて、遊技者のいずれの操作も無効となり、遊技の進行が不能となる打止状態にリセット／設定スイッチ３８が操作されるまで制御される。また、図１６（ａ）に示すように、レギュラーボーナスが終了した後は、ビッグボーナスが終了したときと同様に、準備モードに遊技状態が制御される。
【０４３３】
また、図１６（ｂ）に示すように、サブ制御部９１により制御される確率状態が、高確率状態であるときにビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選したときには低確率状態に制御され、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが終了した後は低確率状態から高確率状態に制御される。ビッグボーナスやレギュラーボーナスが終了したことにより制御される高確率状態については、５０ゲーム消化するか、ボーナス当選するまで継続して制御される。
【０４３４】
本実施の形態においては、ビッグボーナス（１）、（２）、レギュラーボーナスのいずれかに当選したときおよび終了したときに、サブ制御部９１により、演出状態をＡＴに制御するか否かを決定するＡＴ抽選が行なわれる。ＡＴ抽選は、付与されたポイントの総数に応じた確率にしたがって抽選する第１ＡＴ抽選と、成立した抽選条件に応じた確率にしたがって抽選する第２ＡＴ抽選とを含む。
【０４３５】
ＡＴ抽選は、たとえばランダムカウンタから抽出された乱数を用いて、ＡＴに制御するか否か、およびＡＴに制御可能となる期間などをサブ制御部９１が決定するための抽選をいう。また、ＡＴ抽選は、ボーナス当選したときあるいはボーナス終了したときに限らず、後述するように、非ＡＴ準備モードや非ＡＲＴにおいて所定数ゲーム消化することによっても実行される。サブ制御部９１は、ボーナス当選あるいはボーナス終了によるＡＴ抽選において当選したときには当該ボーナス終了後に演出状態をＡＴに制御し、非ＡＴ準備モードや非ＡＲＴにおいて所定数ゲーム消化することによるＡＴ抽選において当選したときには次のゲームあるいは転落リプレイに当選したゲームから演出状態をＡＴに制御する。
【０４３６】
後述する内部抽選においてビッグボーナスおよびレギュラーボーナスのうちいずれかに当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。ビッグボーナスやレギュラーボーナスを構成する図柄（「赤７」、「白７」）は、各々、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において７コマ以内に配置されていないためである。
【０４３７】
次に、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、イチゴ（１）、イチゴ（２）、メロン、９枚役（１）〜９枚役（９）が含まれる。小役のうちメロンは、入賞ラインのいずれかに「メロン−メロン−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。メロンが入賞すると９枚メダルが払い出される。メロンは、原則として、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作手順に関わらず、入賞可能なものとなっている。メロンを構成する図柄（「メロン」）が、各々、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において７コマ以内に配置されているためである。
【０４３８】
また、図１６（ｂ）に示すように、サブ制御部９１により制御される確率状態が低確率状態であるときにメロン当選したときには、サブ制御部９１により高確率状態に制御するか否かの高確率状態抽選が行なわれる。また、当該高確率状態抽選により当選したときには、サブ制御部９１により確率状態が高確率状態に制御される。高確率状態抽選により当選する確率は、たとえば、５０％に設定されている。高確率状態抽選により当選したことにより制御される高確率状態については、３０ゲーム消化するか、ボーナス当選するまで継続して制御される。
【０４３９】
また、サブ制御部９１により制御される確率状態が高確率状態であるときにメロンに当選したことを契機として、第１ＡＴ抽選の当選確率に関与するポイントを付与するか否かのポイント付与抽選が実行される。なお、低確率状態であるときにメロン当選したときであって、高確率状態抽選により当選して高確率状態に制御されたときには、さらにポイント付与抽選を実行する。これにより、低確率状態においてメロン当選することに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０４４０】
次に、小役のうちイチゴ（１）は、リール２Ｌについて入賞ラインのいずれかに「黒イチゴ」の図柄が導出されることにより入賞となり、２枚のメダルが払い出される。小役のうちイチゴ（２）は、リール２Ｌについて入賞ラインのいずれかに「白イチゴ」の図柄が導出されることにより入賞となり、２枚のメダルが払い出される。なお、「黒イチゴ」あるいは「白イチゴ」の図柄が左リール２Ｌの上段または下段に停止した場合には、入賞ラインＬ１、Ｌ３、Ｌ５または入賞ラインＬ２、Ｌ４、Ｌ６の３本の入賞ライン上でイチゴ（１）あるいはイチゴ（２）に入賞したこととなるので、６枚のメダルが払い出される。
【０４４１】
ボーナス中であるときにイチゴ（１）やイチゴ（２）に当選すると、図３０を参照して後述するように、ＡＴへ制御されることを促進する報知促進条件が成立する。具体的には、ボーナス中においてイチゴ（１）やイチゴ（２）に当選することにより報知促進条件が成立すると、当該ボーナス終了後、確実にＡＴに制御させるための処理が行なわれる。本実施の形態においては、イチゴ（２）に当選していないときよりも当選しているときの方が、より遊技者にとって有利度合いが高い報知促進条件が成立する。
【０４４２】
また、確率状態が高確率状態においてイチゴ（１）やイチゴ（２）に当選すると、第１ＡＴ抽選の当選確率に関与するポイントが必ず付与される。
【０４４３】
また、イチゴ（１）やイチゴ（２）に当選したゲームにおいてのみ、特別な出目を入賞ライン上に停止可能とする特殊なリール制御が行なわれる。これにより、イチゴ（１）やイチゴ（２）のいずれにも入賞しなかった場合であっても、特別な出目が停止されることにより、イチゴ（１）やイチゴ（２）に当選していたことを遊技者に報知することができる。
【０４４４】
次に、９枚役（１）〜（９）について説明する。９枚役（１）は、入賞ラインのいずれかに「赤７−ブランク（１）−赤７」の組合せが揃ったときに入賞となる。９枚役（２）は、入賞ラインのいずれかに「白７−ブランク（１）−赤７」の組合せが揃ったときに入賞となる。９枚役（３）は、入賞ラインのいずれかに「ＢＡＲ−ブランク（１）−赤７」の組合せが揃ったときに入賞となる。９枚役（４）は、入賞ラインのいずれかに「赤７−ブランク（１）−白７」の組合せが揃ったときに入賞となる。９枚役（５）は、入賞ラインのいずれかに「白７−ブランク（１）−白７」の組合せが揃ったときに入賞となる。９枚役（６）は、入賞ラインのいずれかに「ＢＡＲ−ブランク（１）−白７」の組合せが揃ったときに入賞となる。９枚役（７）は、入賞ラインのいずれかに「赤７−ブランク（１）−ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。９枚役（８）は、入賞ラインのいずれかに「白７−ブランク（１）−ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。９枚役（９）は、入賞ラインのいずれかに「ＢＡＲ−ブランク（１）−ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０４４５】
ここで、図３を参照すると、９枚役（１）〜（９）各々を構成する図柄は、リール２Ｌ、２Ｒにおいて７コマ以内に配置されておらず、リール２Ｃにおいて７コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において９枚役（１）〜（９）のいずれかに当選していても、ストップスイッチ８Ｌおよび８Ｒをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、当選している９枚役に入賞することはない。
【０４４６】
また、９枚役（１）〜（９）各々を構成する左図柄および右図柄は、リール２Ｌ、２Ｒ各々において、７コマずつ離れて配置されている。このため、９枚役（１）〜（９）各々を導出させるためのストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングの組合せ（「操作手順」）を、９枚役（１）〜（９）各々で異ならせることができる。たとえば、９枚役（１）を導出させるための操作手順は、左リール２Ｌの「赤７」を入賞ラインに引き込み可能なタイミングでストップスイッチ８Ｌを操作し、かつ右リール２Ｒの「赤７」を入賞ラインに引き込み可能なタイミングでストップスイッチ８Ｒを操作する手順をいう。また、９枚役（９）を導出させるための操作手順は、左リール２Ｌの「ＢＡＲ」を入賞ラインに引き込み可能なタイミングでストップスイッチ８Ｌを操作し、かつ右リール２Ｒの「ＢＡＲ」を入賞ラインに引き込み可能なタイミングでストップスイッチ８Ｒを操作する手順をいう。
【０４４７】
９枚役（１）〜（９）のうちいずれに当選しているか認識していない状態においては、ストップスイッチ８Ｌおよび８Ｒを操作した場合、当選している９枚役を構成する左図柄および右図柄が１／３×１／３＝１／９の確率で引き込まれ入賞となり、それ以外の８／９の確率で引き込むことができず入賞不能となる。
【０４４８】
一方、９枚役（１）〜（９）は、前述したＡＲＴであることを条件として、当選した種類に対応するナビ演出が実行されるナビ対象役である。このため、ＡＲＴであるときには、当選した９枚役に応じた情報が報知される。当選した役の種類に応じた情報とは、たとえば、当選した９枚役の種類を特定可能な情報であってもよく、また、当選した９枚役を入賞させるための操作手順を特定可能な情報であってもよい。これにより、ＡＲＴにおいて、遊技者は当選した９枚役の種類を認識することができ、報知された９枚役を入賞させるための適正なタイミングでストップスイッチ８Ｌおよび８Ｒを操作することができる。その結果、９枚役の取りこぼしの発生を低減させることができる。
【０４４９】
また、９枚役（１）〜（９）は、前述した非ＡＲＴ中やＲＴから通常遊技状態に制御されてから所定数ゲーム消化するまでの間において当選したときにも、図３１を参照して後述するように、所定の確率にしたがって当選した種類に対応するナビ演出が実行される。このため、９枚役については、ＡＴに制御されていないときであっても、取りこぼしの発生を低減させることができる。
【０４５０】
また、遊技状態がボーナス中であるときに９枚役（１）〜（９）のいずれかが単独で当選しかつ入賞したことを契機として、第１ＡＴ抽選の当選確率に関与するポイントが必ず付与される。
【０４５１】
次に、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、リプレイ、転落リプレイ、ＢＡＲリプレイが含まれる。再遊技役のいずれかに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した枚数分のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【０４５２】
リプレイは、入賞ラインのいずれかに「バナナ−バナナ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイを構成する図柄（「バナナ」）は、各リールにおいて７コマ以内に配置されている。よって、リプレイについては、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０４５３】
転落リプレイは、入賞ラインのいずれかに「メロン−バナナ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。転落リプレイを構成する図柄（左リール２Ｌの「メロン」、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの「バナナ」）は、各リールにおいて７コマ以内に配置されている。よって、転落リプレイについては、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。図１６（ａ）に示すように、準備モードあるいはＲＴにおいて転落リプレイに入賞した後は、通常遊技状態に制御される。また、ＡＴ準備モードやＡＲＴにおいて転落リプレイに入賞したときには、遊技状態が通常遊技状態に制御されるとともに、ＡＴが終了する。
【０４５４】
転落リプレイは、前述したＡＴ準備モードやＡＲＴであることを条件として、当選したリプレイの種類に対応するナビ演出が実行されるナビ対象役である。このため、ＡＴ準備モードやＡＲＴであるときには、転落リプレイに当選したときに、当該転落リプレイと同時当選したリプレイの種類に応じた情報が報知される。転落リプレイと同時当選したリプレイの種類に応じた情報とは、たとえば、同時当選したリプレイの種類を特定可能な情報であってもよく、また、同時当選したリプレイの種類に応じて転落リプレイの入賞を回避させるための操作手順を特定可能な情報であってもよい。これにより、ＡＴ準備モードやＡＲＴである場合、転落リプレイ入賞を回避でき、その結果通常遊技状態に制御されることを意図的に回避することができる。
【０４５５】
一方、非ＡＴ準備モードや非ＡＲＴである場合、転落リプレイが当選したときであっても、ナビ演出が実行されないため、転落リプレイ入賞を意図的に回避することができず、通常遊技状態に制御される可能性が高まるといえる。このように、準備モードやＲＴに制御されているときにおいては、演出状態がＡＴであるか否かによって、遊技者の有利度合いの差を大きくすることによりメリハリをつけて、ＡＴ抽選においてＡＴに当選することに対する期待感を効果的に高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４５６】
ＢＡＲリプレイは、入賞ラインのいずれかに「ＢＡＲ−バナナ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＡＲリプレイを構成する図柄のうち中リール２Ｃ、右リール２Ｒの図柄（「バナナ」）は、各リールにおいて７コマ以内に配置されている。一方、ＢＡＲリプレイを構成する図柄のうち左リール２Ｌの図柄（「ＢＡＲ」）は、左リール２Ｌにおいて７コマ以内に配置されていない。このため、内部抽選においてＢＡＲリプレイに当選していても、ストップスイッチ８Ｌを適正なタイミングで操作しなければ、ＢＡＲリプレイに入賞しない。
【０４５７】
次に、図１５（ｂ）を参照して、特殊出目について説明する。特殊出目は、入賞ラインのいずれかに、９枚役（１）〜（９）の図柄組合せのうち、左リール２Ｌの図柄である「赤７／白７／ＢＡＲ（「／」は「または」を意味する）」を「ブランク（２）」に置き換えた３種類の組合せ（ブランク（２）−ブランク（１）−赤７／白７／ＢＡＲ）、右リール２Ｒの図柄である「赤７／白７／ＢＡＲ」を「ブランク（１）」に置き換えた３種類の組合せ（赤７／白７／ＢＡＲ−ブランク（１）−ブランク（１））、左リール２Ｌの図柄を「ブランク（２）」に置き換えかつ右リール２Ｒの図柄を「ブランク（１）」に置き換えた組合せ（ブランク（２）−ブランク（１）−ブランク（１））を含む。このように、特殊出目を構成する図柄は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において７コマ以内に配置されている。このため、特殊出目は、原則として、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作手順に関わらず、入賞ラインＬ１〜Ｌ６のいずれかに停止可能なものとなっている。
【０４５８】
本実施の形態において特殊出目を入賞ラインＬ１〜Ｌ６のいずれかに停止させるリール制御は、いずれの遊技状態においても、９枚役（１）〜（９）のいずれかに当選しているときであって当該当選している９枚役を取りこぼしたときにのみ行なわれる。一方、特殊出目は、前述したように、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作手順に関わらず、入賞ラインＬ１〜Ｌ６のいずれかに停止可能となっている。このため、９枚役（１）〜（９）のいずれかに当選しているときであって、当該当選している９枚役を構成する図柄を入賞ラインＬ１〜Ｌ６のいずれにも停止させることができない場合には、必ず特殊出目を入賞ラインＬ１〜Ｌ６のいずれかに停止させることができる。
【０４５９】
図１６（ａ）に示すように、準備モードにおいて特殊出目が停止した後は、ＲＴに制御される。ＲＴは、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選するか、転落リプレイ入賞するまで継続して制御される。なお、準備モード以外の通常遊技状態、ボーナス、内部中ＲＴなどにおいて特殊出目が停止されたとしても、ＲＴに制御されない。また、ＲＴにおいて特殊出目が停止されたとしても、当該ＲＴへの制御が維持される。
【０４６０】
次に、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各入賞役の発生を許容するか否か、すなわち入賞役を発生させる図柄組合せがいずれかの入賞ラインに揃える制御を行なうことを許容するか否かを、可変表示装置２の表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７操作時に）、決定するものである。内部抽選では、乱数発生回路４２から内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態と、リセット／設定スイッチ３８により設定された設定値に応じて定められた各入賞役の判定値数に応じて行なわれる。
【０４６１】
ここで、内部抽選の対象として遊技状態毎に定められている抽選対象役と、該抽選対象役の判定値数とを説明する。図１７は、遊技状態および設定値に基づいて取得される各抽選対象役および判定値数を示す図である。なお、図１７で示す抽選対象役および判定値数は、たとえば、ＲＯＭ４１ｂに割り当てられた所定の記憶領域に記憶されている。内部抽選では、遊技状態に応じた抽選対象役について定められた判定値数を、ゲーム開始時に抽出される内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果が所定値（たとえば６５５３６）をオーバーフローしたときに、当該抽選対象となっている役に当選したものと判定される。当選と判定されると、当該入賞役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。
【０４６２】
図１７（ａ）は、遊技状態が通常遊技状態であるときに内部抽選される抽選対象役および判定値数を示す図である。通常遊技状態であるときの抽選対象役は、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス、リプレイ、リプレイ＋転落リプレイ、リプレイ＋転落リプレイ＋ＢＡＲリプレイ、イチゴ（１）＋イチゴ（２）、メロン、９枚役（１）、９枚役（２）、９枚役（３）、９枚役（４）、９枚役（５）、９枚役（６）、９枚役（７）、９枚役（８）、９枚役（９）が順番に抽選対象として読み出されるように構成されている。なお、入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。たとえば、リプレイ＋転落リプレイと表記されている場合は、内部抽選においてリプレイと転落リプレイとが同時に抽選対象役として読み出されることを示す。
【０４６３】
そして、設定値が１のときに、内部抽選の対象役がビッグボーナス（１）であるときに「８０」が、ビッグボーナス（２）であるときに「８０」が、レギュラーボーナスであるときに「１００」が、リプレイであるときに「３８６０」が、リプレイ＋転落リプレイであるときに「２５６０」が、リプレイ＋転落リプレイ＋ＢＡＲリプレイであるときに「２５６０」が、イチゴ（１）＋イチゴ（２）であるときに「７００」が、メロンであるときに「７０００」が、９枚役（１）〜（９）のいずれかであるときに「１０００」が、判定値数として取得される。図１７（ａ）には、設定値が２〜４のときについても同様に、内部抽選において取得される各抽選対象役の判定値数が示されている。
【０４６４】
図１７（ａ）に示すように、設定値として設定されている値が大きいほど、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスの内部抽選において取得される判定値数が大きくなっている。これにより、設定値が大きいほど、内部抽選において特別役に当選する確率を高くすることができる。
【０４６５】
図１７（ｂ）〜（ｄ）は、各々、遊技状態が準備モード、ＲＴ、内部中ＲＴであるときであって、内部抽選においてリプレイ、リプレイ＋転落リプレイ、リプレイ＋転落リプレイ＋ＢＡＲリプレイ各々が抽選対象役として読み出されたときに取得される判定値数を示す図である。なお、遊技状態が準備モード、ＲＴ、内部中ＲＴであるときの、リプレイ、リプレイ＋転落リプレイ、リプレイ＋転落リプレイ＋ＢＡＲリプレイ各々の抽選以外において取得される判定値数は、図１７（ａ）で示した判定値数と同様である。すなわち、遊技状態が準備モード、ＲＴ、内部中ＲＴであるときの内部抽選において取得される各抽選対象役の判定値数は、図１７（ａ）で示したリプレイ、リプレイ＋転落リプレイ、リプレイ＋転落リプレイ＋ＢＡＲリプレイ各々の内部抽選において取得される判定値数を、図１７（ｂ）〜（ｄ）で示すリプレイ、リプレイ＋転落リプレイ、リプレイ＋転落リプレイ＋ＢＡＲリプレイ各々の内部抽選において取得される判定値数に置き換えたものとなる。なお、内部中ＲＴであるときには、すでにビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスなどいずれかのボーナス当選フラグがすでに設定されているため、抽選対象役としてボーナスが読み出されて当選した場合であっても、すでに設定されているボーナス当選フラグが維持されて、当選したボーナス当選フラグが再設定されることや更新されることがない。これにより、すでにボーナスに当選している内部中ＲＴにおいて、再度ボーナスについて抽選され当選することを防止することができる。
【０４６６】
図１７（ｂ）は、遊技状態がボーナス終了後に制御される準備モードであるときであって、リプレイ、転落リプレイ、ＢＡＲリプレイ各々の内部抽選において取得される判定値数を示す図である。たとえば、設定値が１〜４のときに、内部抽選の対象役が、リプレイであるときに「１０５」が、リプレイ＋転落リプレイであるときに「１６４５０」が、リプレイ＋転落リプレイ＋ＢＡＲリプレイであるときに「１６４５０」が、判定値数として取得される。
【０４６７】
図１７（ｃ）は、遊技状態が準備モードであるときに特殊出目が停止することにより制御されるＲＴであるときであって、リプレイ、転落リプレイ、ＢＡＲリプレイ各々の内部抽選において取得される判定値数を示す図である。たとえば、設定値が１〜４のときに、内部抽選の対象役が、リプレイであるときに「３００００」が、リプレイ＋転落リプレイであるときに「８８８０」が、リプレイ＋転落リプレイ＋ＢＡＲリプレイであるときに「８８８０」が、判定値数として取得される。
【０４６８】
図１７（ｄ）は、遊技状態がボーナスに内部当選してから入賞するまで制御される内部中ＲＴであるときであって、リプレイ、転落リプレイ、ＢＡＲリプレイの内部抽選において取得される判定値数を示す図である。たとえば、設定値が１〜４のときに、内部抽選の対象役が、リプレイであるときに「１００００」が、リプレイ＋転落リプレイであるときに「５０００」が、リプレイ＋転落リプレイ＋ＢＡＲリプレイであるときに「５０００」が、判定値数として取得される。
【０４６９】
ここで、各遊技状態における、転落リプレイの当選率について説明する。１ゲーム当りの転落リプレイの当選率は、転落リプレイの判定値数の合計数から、通常遊技状態であるときに５１２０／６５５３６≒８％であり、準備モードであるときに３２９００／６５５３６≒５０％であり、ＲＴであるときに１７７６０／６５５３６≒２７％であり、内部中ＲＴであるときに１００００／６５５３６≒１５％である。これより、１ゲーム当りの転落リプレイの当選率は、転落リプレイが入賞したとしても遊技状態が維持される通常遊技状態や内部中ＲＴであるときよりも、転落リプレイが入賞することにより通常遊技状態に制御されるという不利益を被る準備モードおよびＲＴであるときの方が、高くなるように設定されている。
【０４７０】
また、準備モードであるときには、前述した特殊出目が停止した場合にＲＴに制御される。準備モードにおける１ゲーム当りの特殊出目の出現率は、９枚役（１）〜（９）の判定値数および取りこぼし率から、（９０００／６５５３６）×（８／９）≒１２％となる。すなわち、準備モードにおいては、特殊出目の出現率よりも、転落リプレイの当選率が高くなるように設定されている。よって、準備モードにおいては、特殊出目が停止されるよりも先に転落リプレイに当選する可能性が高いといえる。
【０４７１】
また、本実施の形態においては、１ゲーム当りの転落リプレイの当選率に着目し対比すると、ＲＴであるときよりも準備モードであるときの方が、１ゲーム当りの転落リプレイの当選率が高くなるように設定されている。これにより、準備モードにおいては、ＲＴであるときよりも、転落リプレイに当選して入賞する可能性をより一層高めることができる。よって、たとえば非ＡＴ準備モードである場合、非ＡＲＴよりも、転落リプレイ入賞して、通常遊技状態に制御され易いといえる。
【０４７２】
一方、非ＡＴ準備モードである場合で、転落リプレイ入賞せずに先に特殊出目が停止して運良くＲＴに制御された場合には、準備モードであるときよりも転落リプレイの当選率が低くなり入賞する可能性が低くなる。このため、運良くＲＴに制御された場合には、準備モード中であるときよりも、転落リプレイに当選せずに当該ＲＴが維持されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０４７３】
図１７（ｅ）は、遊技状態がボーナスであるときの内部抽選において取得される各抽選対象役の判定値数を示す図である。遊技状態がボーナスであるときの抽選対象役は、９枚役（１）〜（９）すべて（（１）〜（９）の９種類の９枚役すべて）、イチゴ（１）＋イチゴ（２）、メロン、９枚役（１）、９枚役（２）、９枚役（３）、９枚役（４）、９枚役（５）、９枚役（６）、９枚役（７）、９枚役（８）、９枚役（９）が順番に抽選対象として読み出されるように構成されている。
【０４７４】
そして、設定値が１のときに、内部抽選の対象役が９枚役（１）〜（９）すべてであるときに「５５９３５」が、イチゴ（１）であるときに「２００」が、イチゴ（１）＋イチゴ（２）であるときに「１００」が、メロンであるときに「３０００」が、９枚役（１）〜（９）のいずれかであるときに「７００」が、判定値数として取得される。図１７（ｅ）には、設定値が２〜４のときについても同様に、内部抽選において取得される各抽選対象役の判定値数が示されている。図１７（ｅ）に示す判定値数から、遊技状態がボーナス中であるときには、高確率で９枚役（１）〜（９）すべてに当選する。
【０４７５】
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。
メインＣＰＵ４１ａは、リールの回転が開始したときおよび、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの引込コマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行なう。
【０４７６】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。なお、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【０４７７】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた引込コマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【０４７８】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【０４７９】
停止制御テーブルは、停止操作が行なわれたタイミング別の引込コマ数を特定可能なデータである。本実施の形態では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、１６８ステップ（０〜１６７）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを１６８ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して８ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０（図３参照）の領域番号が割り当てられている。
【０４８０】
一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、０番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の引込コマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の引込コマ数を取得できるようになっている。
【０４８１】
前述のようにテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の引込コマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【０４８２】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０４８３】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリールおよび当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０４８４】
次に、メインＣＰＵ４１ａがストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。
【０４８５】
ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する引込コマ数を取得する。そして、取得した引込コマ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した引込コマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から引込コマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０４８６】
本実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行なわれることとなる。
【０４８７】
また、本実施の形態では、引込コマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０４８８】
本実施の形態では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行なわれることとなる。
【０４８９】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で、小役（イチゴ（１）、メロン、９枚役（１）など）に当選した場合などでは、当選した小役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役は、４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行なわれることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、通常小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。その結果、小役を優先的に入賞させた後に特別役を入賞させることにより、小役よりも特別役を優先的に入賞させるものと比較して、小役を入賞させてメダルを獲得した後に特別役を入賞させることができるため、特別役入賞前に遊技者のメダルを極力増加させるようにすることができ、遊技者にとって有利なリール制御が行なわれる。
【０４９０】
たとえば、特別役と払出枚数が賭数３より多いメロンとが当選しているときには、特別役入賞前にメロン入賞により６枚純増するリール制御が優先的に行なわれるため、遊技者にとって有利といえる。なお、特別役と小役とを同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、小役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになっている。
【０４９１】
なお、リール制御において特別役よりも小役を優先的に入賞ライン上に揃えるリール制御が行なわれる例について説明したが、すべての小役について特別役よりも優先的に揃えるものに限らず、たとえば小役のうち賭数以上のメダルが払い出される小役（賭数が３の場合、３以上メダルが払い出される小役、たとえば入賞によりメダルを９枚払い出すメロン、９枚役（１）〜（９）など、以下、通常小役ともいう）のみについて優先的に揃えるリール制御を行ない、賭数よりも少ないメダルが払い出される小役（賭数が３の場合、３未満のメダルが払い出される小役、たとえば入賞によりメダルを１枚払い出す１枚役が入賞役として設定されている場合には当該１枚役、以下、特定小役ともいう）については、特別役を優先的に入賞ライン上に揃えるリール制御を行なうように構成してもよい。これにより、入賞させたとしても賭数よりも少ない払出しか得られず遊技者にとって不利益となる小役についてまで優先的に揃えるリール制御が行なわれることを防止することができる。
【０４９２】
次に、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合（ビッグボーナス（１）＋リプレイなど）には、当選した再遊技役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行なわれる。
【０４９３】
複数種類の再遊技役が同時に当選している場合（リプレイ＋転落リプレイ（特別役と同時当選している場合も同じ）など）には、図１８（ａ）に示すように、同時当選した再遊技役の種類および最初に停止操作がなされたリール（第１停止されたリール）が左リール、中リール、右リールのいずれであるか、に応じて定められた再遊技役を入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行なわれる。図１８（ａ）は、転落リプレイに当選したときのリール制御を説明するための図である。
【０４９４】
たとえば、リプレイ＋転落リプレイが当選し、右リール２Ｒを第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうち転落リプレイの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。図３に示すように、転落リプレイを構成する図柄は、各リールにおいて７コマ以内の間隔で配置されており、かつ入賞ラインとしてＬ１〜Ｌ６が設定されているため、リプレイ＋転落リプレイに当選している場合で右リール２Ｒを第１停止させた場合には、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、転落リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行なわれる。
【０４９５】
一方、リプレイ＋転落リプレイが当選し、左リール２Ｌまたは中リール２Ｃを第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプレイの組合せをいずれかの入賞ライン上に揃えて停止させる制御を行なう。図３に示すように、リプレイを構成する図柄は、各リールにおいて７コマ以内の間隔で配置されており、かつ入賞ラインとしてＬ１〜Ｌ６が設定されているため、リプレイ＋転落リプレイに当選している場合で左リール２Ｌまたは中リール２Ｃを第１停止させた場合には、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行なわれる。
【０４９６】
また、リプレイ＋転落リプレイ＋ＢＡＲリプレイが当選し、左リール２Ｌまたは中リール２Ｃを第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうち転落リプレイの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。このため、リプレイ＋転落リプレイ＋ＢＡＲリプレイに当選している場合で左リール２Ｌまたは中リール２Ｃを第１停止させた場合には、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、転落リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行なわれる。
【０４９７】
一方、リプレイ＋転落リプレイ＋ＢＡＲリプレイが当選し、右リール２Ｒを第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプレイの組合せをいずれかの入賞ライン上に揃えて停止させる制御を行なう。このため、リプレイ＋転落リプレイ＋ＢＡＲリプレイに当選している場合で右リール２Ｒを第１停止させた場合には、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行なわれる。
【０４９８】
このように本実施の形態では、リプレイ＋転落リプレイが当選したか、リプレイ＋転落リプレイ＋ＢＡＲリプレイが当選したかによって、転落リプレイ入賞を回避してリプレイ入賞させるための第１停止リールを異ならせることにより操作手順（回避手順）を異ならせることができる。
【０４９９】
また、演出状態がＡＴでない場合において転落リプレイに当選したときには、転落リプレイと同時に当選したリプレイの種類を特定することができない。このため、１／２の確率で転落リプレイ入賞を回避してリプレイ入賞するが、残りの１／２の確率で転落リプレイに入賞してしまう。
【０５００】
これに対し、演出状態がＡＴである場合において転落リプレイに当選したときには、転落リプレイと同時に当選したリプレイの種類を特定することができる。このため、操作を誤らない限り、必ず転落リプレイ入賞を回避してリプレイ入賞させるように第１停止させることができる。
【０５０１】
前述したように、準備モード中であるときの１ゲーム当りの転落リプレイの当選率は、５０％であるため、上記リール制御を考慮すると転落リプレイの入賞率は２５％となる。よって、転落リプレイを入賞させることなく消化可能となる非ＡＴ準備モード中の平均ゲーム数は、転落リプレイの入賞率から、約４ゲームとなる。これより、演出状態がＡＴに制御されていないにも関わらず、準備モードが長期間にわたり継続して制御されることを未然に防止することができる。
【０５０２】
また、特に準備モード中であるときの転落リプレイの入賞率は、依然として、ＲＴ制御への契機となる特殊出目の出現率の１２％よりも高い。このため、準備モードにおいては、転落リプレイを偶然取りこぼす確率を加味しても、特殊出目が停止されるよりも先に転落リプレイに当選する可能性が高いといえる。このため、非ＡＴ準備モードであるときには、内部当選状況を把握することができず、転落リプレイの入賞率と特殊出目の出現率とから、特殊出目が停止されるよりも先に転落リプレイに当選して入賞する可能性が高まるため、通常遊技状態に制御され易くＲＴに制御され難くすることができる。
【０５０３】
一方、ＡＴ準備モードであるときには、内部当選状況を把握することができ、転落リプレイの当選率が高確率であるとしても意図的に転落リプレイ入賞を回避することができる。このため、ＡＴ準備モードであるときには、通常遊技状態に制御されることを回避でき、特殊出目を停止させることにより結果的にＲＴに制御させることができる。
【０５０４】
すなわち、遊技者にとって有利なＲＴに制御される前段階の遊技状態として準備モードを設け、当該準備モードにおける演出状態がＡＴに制御されていないときには、準備モードから通常遊技状態に制御され易くすることによりＲＴに制御され難くし、当該準備モードにおける演出状態がＡＴに制御されているときには、確実にＲＴに制御させることができる。このため、準備モードにおける演出状態がＡＴに制御されるか否かにより遊技者にとっての有利度合いの差が大きくなりメリハリをつけることができるため、演出状態がＡＴに制御されることに対する期待感を効果的に高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５０５】
また、ＲＴ中であるときの１ゲーム当りの転落リプレイの当選率は、２７％であるため、上記リール制御を考慮すると転落リプレイの入賞率は１３．５％となる。
【０５０６】
よって、転落リプレイを入賞させることなく消化可能となる非ＡＲＴ中の平均ゲーム数は、転落リプレイの入賞率から、約７．４ゲームとなる。これより、演出状態がＡＴに制御されていないにも関わらず、ＲＴが長期間にわたり継続して制御されることを未然に防止することができ、ＲＴが維持され難く通常遊技状態に制御され易くすることができる。
【０５０７】
一方、ＡＲＴであるときには、内部当選状況を把握することができ、転落リプレイの当選率が高確率であるとしても意図的に転落リプレイ入賞を回避することができる。このため、ＡＲＴであるときには、通常遊技状態に制御されることを回避でき、結果的にＲＴを維持させることができる。
【０５０８】
すなわち、非準備モードから運良く非ＡＲＴに制御されたとしても、通常遊技状態に制御され易くすることによりＲＴを維持し難くし、ＡＲＴであるときには確実にＲＴを継続させることができる。このため、ＲＴにおける演出状態がＡＴに制御されるか否かにより遊技者にとっての有利度合いの差が大きくなりメリハリをつけることができるため、演出状態がＡＴに制御されることに対する期待感を効果的に高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５０９】
複数種類の小役が同時に当選している場合（イチゴ（１）＋イチゴ（２）、９枚役（１）〜（９）すべてなど）には、停止操作されたタイミングに応じて入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で引き込み可能な当選している小役を構成する図柄を揃えて停止させる制御が行なわれる。９枚役（１）〜（９）すべてに当選しているときには、図１５で示した９枚役（１）〜（９）各々の図柄組合せから、停止操作されたタイミングに関わらずいずれかを入賞させるようにリール制御が行なわれる。イチゴ（１）＋イチゴ（２）に当選しているときには、図１５で示したイチゴ（１）とイチゴ（２）との図柄組合せから、停止操作されたタイミングに関わらずいずれかを入賞させるようにリール制御が行なわれる。
【０５１０】
本実施の形態においてイチゴに当選したときには、左リール２Ｌについて当選しているイチゴを構成する図柄を入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で引き込むリール制御が行なわれるとともに、中リール２Ｃについて特殊なリール制御が行なわれる。図１８（ｂ）は、イチゴに当選したときの中リール２Ｃの特殊リール制御を説明するための図である。
【０５１１】
たとえば、図１８（ｂ）に示すように、少なくともイチゴ（１）に当選していること（イチゴ（１）＋イチゴ（２）当選、あるいはイチゴ（１）単独当選）を条件として、図柄番号５の「デカ（１）（斜線無しの星の上半分）」の図柄を最大４コマの引込範囲で中段に引き込む特殊リール制御が行なわれる。また、イチゴ（２）に当選していること（イチゴ（１）＋イチゴ（２）当選）を条件として、図柄番号４の「デカ（２）（斜線無しの星の下半分）」の図柄を最大４コマの引込範囲で中段に引き込む特殊リール制御が行なわれる。イチゴ（２）に当選しているときで、図柄番号４の図柄および図柄番号５の図柄のいずれでも最大４コマの引込範囲で中段に引き込むことができる場合には、図柄番号４の図柄が図柄番号５の図柄よりも優先して中段に引き込む特殊リール制御が行なわれる。なお、イチゴに当選していないときには、他の入賞役を発生させるためのリール制御が行なわれる場合を除き、中リール２Ｃについて図柄番号４や５の図柄以外の図柄を中段に停止させるリール制御が行なわれる。
【０５１２】
このため、図柄番号４の図柄を中段に停止させるタイミングで中リール２Ｌを停止させるように停止操作した場合において、図柄番号４の図柄が中段に停止しかつイチゴ（１）およびイチゴ（２）以外の役の入賞が発生しなかったときにイチゴ（２）に当選していたことを遊技者に認識させることができ、図柄番号５の図柄が中段に停止しかつイチゴ（１）およびイチゴ（２）以外の役の入賞が発生しなかったときに少なくともイチゴ（１）に当選していたことを遊技者に認識させることができ、それ以外の図柄が中段に停止されたときにイチゴに当選していなかったことを遊技者に認識させることができる。
【０５１３】
なお、ボーナス中においてイチゴ（１）やイチゴ（２）に当選したときには、報知促進条件が成立する。このため、中リール２Ｃにおいて、図柄番号４または５の図柄が中段に停止されかつイチゴ（１）およびイチゴ（２）以外の役の入賞が発生しないことにより、報知促進条件が成立したことを報知することができる。
【０５１４】
遊技制御基板４０側においては、前述したように内部抽選が行なわれ、その結果とストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングとに従ってリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、入賞が発生するものとなる。入賞の発生により、配当としてメダルの払い出しや遊技状態の移行が与えられるが、このように遊技制御基板４０の側における遊技の進行状況に応じて、演出制御基板９０の側で独自の演出が行なわれる。このような演出を行なうためには、演出制御基板９０のサブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０の側における遊技の進行状況を認識できなければならないが、遊技制御基板４０のメインＣＰＵ４１ａから送られてくる前述した遊技の進行状況に関するコマンドに基づいて、各種の演出を行なうものとしている。
【０５１５】
演出を行なうために、サブ制御部９１のＲＡＭ９１ｃには、各種カウンタと、各種フラグを設定する領域と、遊技状態コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、および内部当選コマンドに基づいて、各役の当選状況、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果の組合せ、入賞の発生の有無を示す情報、遊技制御基板４０の側で進行しているゲームにおいて適用される遊技状態を保存する領域（当選状況および遊技状態については、２回分）もＲＡＭ９１ｃに設けられている。
【０５１６】
サブ制御部９１の制御により実行される演出のうちで、表示制御回路９２に出力する指令に基づいて液晶表示器５１に画像を表示することによる演出として、遊技状態および前述したステージに応じた遊技演出がある。
【０５１７】
遊技演出は、前述したデモ演出、ボーナスに当選しているか否かに関わる情報を報知する連続演出、ボーナスに当選していることが報知された後であってボーナスよりも優先的に入賞ライン上に引き込む制御が行なわれるリプレイや小役に当選しておらずボーナスを入賞させるチャンスタイミングであることおよび小役に当選しているが一部のリールに停止した図柄（あるいは図柄組合せ）から当該小役を入賞させることができず取りこぼすことが確定し当選しているボーナスを入賞させることができるチャンスタイミングであることを報知するチャンス演出、遊技状態がボーナスに入賞してから終了するまで実行されるボーナス演出、遊技状態に応じた遊技状態演出、高確率状態およびボーナス中においてポイントが付与された旨を報知するポイント付与演出、演出状態がＡＴに制御されているときなどに実行されるナビ演出を含む。なお、遊技演出を行なうための画像の要素データや動画像データは、ＣＧＲＯＭに記憶されている。
【０５１８】
遊技演出は、表示制御回路９２に演出データの書込指令や演出の開始指令、終了指令などを出力することにより、表示制御回路９２のＶＤＰ１４１により制御されて実行される。ＶＤＰ１４１は、演出データの書込指令を受け取ると、該指令に対応した演出データをＣＧＲＯＭ１４２から読み出し、一時記憶メモリ１５５の演出データ領域に書き込む。演出の開始指令を受け取ると、一時記憶メモリ１５５の演出データ領域に演出データが書き込まれていれば、演出の終了指令を受け取るまでの各フレーム期間において、１フレーム毎に描画回路１５４により書き込まれている演出データに対応した画像データをフレームバッファメモリ１５６に展開して、表示回路１５７により液晶表示器５１に出力させるものとしている。
【０５１９】
このようなＶＤＰ１４１の制御により液晶表示器５１に演出用の画像を表示させるためのデータは、演出データとして予めＣＧＲＯＭに格納されている。これらの演出データは、複数種類のステージ毎に用意されており、サブ制御部９１からの書込指令に基づいて一時記憶メモリ１５５の演出データ領域に書き込まれる演出データは、そのときのステージに対応したものとなる。また、履歴表示演出の演出データもデモ演出の演出データも予めＣＧＲＯＭに格納されている。
【０５２０】
また、演出制御基板９０においては、リール停止コマンドに基づいて可変表示装置２の表示結果を判断するための停止図柄テーブルがＲＡＭ９１ｃに設けられている。もっとも、リール停止コマンドは、停止したリールの種類と中段に停止した図柄の番号しか情報として含んでいないので、これだけではどのような図柄が停止しているかどうかが判断できない。このため、ＲＯＭ９１ｂには、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配置された全ての図柄を示すテーブルが予め記憶されており、このテーブルを参照して停止図柄テーブルにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止されている図柄が登録される。サブ制御部９１は、停止図柄テーブルの登録情報に基づき、演出を行なう。
【０５２１】
次に、本実施の形態にかかるスロットマシン１におけるメイン制御部４１により実行される処理およびサブ制御部９１により実行される処理について説明する。
【０５２２】
まず、メイン制御部４１により実行される処理について説明する。スロットマシン１においては、ゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行なわれることで遊技が進行されるものであるが、そのためには、まず、遊技の進行が可能な状態となっていなければならない。遊技の進行が可能な状態であるためには、たとえば、メインＣＰＵ４１ａを含むメイン制御部４１が起動された状態で正常範囲の設定値が設定値ワークに格納されており、ＲＡＭ４１ｃに格納されたデータに異常がないことが条件となる。そして、遊技の進行が可能な状態となると、スロットマシン１においてゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行なわれることとなる。以下、スロットマシン１における各ゲームについて説明する。なお、スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止するまでをいうものであるが、ゲームを行なう際には、スタートスイッチ７の操作前の賭数の設定や、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行なわれるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。
【０５２３】
ゲーム制御処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行なった後、またはリセット／設定スイッチ３８の操作により設定変更を行なった直後にも実行される。１ゲームの処理が開始すると、まず、１枚ＢＥＴスイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作することにより、あるいはメダル投入口４からメダルを投入することにより賭数を設定し、スタートスイッチ７を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行なう。前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭数（この実施の形態では３）が自動設定される（この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される）。ＢＥＴ処理では、賭数が設定される毎にＢＥＴコマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０５２４】
ＢＥＴ処理により賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行なう。抽選処理では、ＲＡＭ４１ｃにおける当選フラグの設定状況を示す内部当選コマンドが演出制御基板９０に送信される。また、抽選処理では、ビッグボーナス（１）、（２）、レギュラーボーナスのいずれかに当選したときに、内部中ＲＴに制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値に内部中ＲＴフラグの値を設定など）が行なわれる。
【０５２５】
抽選処理が終了すると、次にリール回転処理が行なわれる。リール回転処理では、前回のゲームでのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（たとえば、４．１秒）が経過していることを条件に、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを駆動させ、左、中、右の全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転開始させる。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３３ＳＬ、３３ＳＣ、３３ＳＲにより基準位置を検出すること）が成立すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作有効とする。その後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが遊技者によって操作されることにより、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを駆動停止させ、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始時、および回転停止時に、それぞれリール回転コマンド、リール停止コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０５２６】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示結果において、入賞ライン上に上記したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行なわれる。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板４０において発生した入賞に応じた各種の処理が行なわれる。ここで、入賞の判定結果を示す入賞判定コマンドが演出制御基板９０に送られる。なお、入賞判定処理において、ビッグボーナス（１）、（２）、レギュラーボーナスのうちいずれかに入賞したと判断されたときには、対応するボーナスに制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値に対応するボーナスの値を設定など）が行なわれる。
【０５２７】
また、入賞判定処理において、準備モード中あるいはＲＴ中であるときに転落リプレイに入賞したと判断されたときには、通常遊技状態に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値に通常遊技状態の値を設定など）が行なわれる。また、準備モード中であるときにいずれの入賞も発生しておらずかつ特殊出目が入賞ラインＬ１〜Ｌ６のいずれかに停止していると判断されたときには、ＲＴに制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値にＲＴの値を設定など）が行なわれる。
【０５２８】
なお、本実施の形態においては、特殊出目停止の契機となる９枚役（１）〜（９）が他の入賞役と同時に抽選対象役として読み出されることなく単独で読み出されて内部当選が行なわれる。このため、特殊出目が停止したときには、いずれの入賞も発生し得ないことになる。しかし、特殊出目停止の契機となる９枚役（１）〜（９）が他の入賞役と同時に抽選対象役として読み出されて内部当選が行なわれるように構成してもよい。この場合には、特殊出目が停止したときであっても同時に当選した他の入賞役の入賞が発生する可能性がある。特殊出目が停止されるとともに他の入賞役の入賞が発生した場合には、当該他の入賞役の入賞の発生に伴う利益を付与するとともに、準備モード中においてはさらに特殊出目停止によりＲＴに制御するものであってもよい。
【０５２９】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行なわれる。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけメダルの払出しまたはクレジット加算させる。ただし、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ３４ｂを駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払出口９から払い出させる。また、入賞に関わらない各種の処理（たとえば、ボーナスの終了制御（ボーナス終了条件の成立判定を含む）に関する処理や、持ち越しのない当選フラグ（小役等の当選フラグ）の消去など）も行なわれる。
【０５３０】
なお、払出処理では、特別ワークに格納されるビッグボーナスやレギュラーボーナスの当選フラグが消去されない。これにより、ビッグボーナスやレギュラーボーナスの当選フラグは、当選しているボーナスに入賞するまで次のゲームに持ち越される。払出処理の最後、すなわち１ゲームの最後で次のゲームの遊技状態を示す遊技状態コマンドが演出制御基板９０に送られる。そして、１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始する。
【０５３１】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板４０のメイン制御部４１は、準備モード、ＲＴ、通常遊技状態、内部中ＲＴ、ボーナスの間で遊技状態の移行を行なっており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板９０に送信している。これに対して、演出制御基板９０のサブ制御部９１は、遊技制御基板４０から受信したコマンドに基づいて、各種処理を行なう。
【０５３２】
次に、サブ制御部９１により実行される処理について説明する。サブ制御部９１は、まず、所定の演出初期設定処理を実行し、演出制御基板９０における制御状態を電力供給停止時の状態に復旧させるための演出制御復旧処理を実行した後、演出側乱数値更新処理を繰り返して実行する。
【０５３３】
また、サブ制御部９１では、所定の時間間隔（たとえば、２ミリ秒）で演出の進行を制御するための割り込みが発生し、リセット／割込コントローラによりＲＡＭ９１ｃのタイマ割込フラグがＯＮ状態にセットされ、演出制御割り込み処理が実行される。演出制御割り込み処理では、内部レジスタの内容を退避し、演出バックアップ処理を実行して、サブ制御部９１が再起動された場合に再起動の以前における制御状態を復旧させるために必要なデータのバックアップが行なわれる。また、遊技制御基板４０から送信された各種コマンドを解析するためのコマンド解析処理を実行し、所定の演出制御処理を実行する。この演出制御処理により、スロットマシン１における遊技の進行状況に応じて、液晶表示器５１に画像を表示させるとともに、スピーカ５３、５４から音を発生させるなどによる各種演出が行なわれる。また、演出制御基板９０の側にて乱数回路（図示略）等によりカウントされる各種の乱数値が更新され、その後、退避したレジスタの内容を復帰させてから、演出制御割り込み処理を終了する。演出制御割り込み処理において実行される演出制御処理では、サブ制御部９１により、図１６（ｂ）で示したように確率状態を制御するための確率状態制御処理、ポイントを付与・管理するとともに報知するためのポイント関連処理、遊技状態等に応じて演出状態をＡＴに制御するためのＡＴ制御処理、遊技状態等に応じて前述した遊技演出を実行するための遊技演出実行処理が行なわれる。
【０５３４】
本実施の形態におけるサブ制御部９１は、ＡＴ制御処理に含まれる第１ＡＴ抽選処理を実行することにより、第１ＡＴ抽選を行なう。第１ＡＴ抽選処理では、メイン制御部４１からの内部当選コマンドに基づきボーナス当選したと判定されたときに、前回のボーナス終了以降において実際に付与されたポイントの総数に応じた確率にしたがって第１ＡＴ抽選が実行される。また、第１ＡＴ抽選処理では、メイン制御部４１からの遊技状態コマンドに基づきボーナス終了したと判定されたときに、当該ボーナス中に付与されたポイントの総数に応じた確率にしたがって第１ＡＴ抽選が実行される。
【０５３５】
図１９は、第１ＡＴ抽選を実行する契機となる抽選条件を説明するための図である。また、図２０および図２１は、それぞれ、第１ＡＴ抽選において参照されるテーブルを説明するための図である。
【０５３６】
第１ＡＴ抽選では、図１９に示すように、ボーナス当選したと判定されたときには図２０に示すボーナス当選時用テーブルを参照し、ボーナス終了したと判定されたときには図２１に示すボーナス終了時用テーブルを参照し、付与されたポイントの総数に応じた確率にしたがってナビストック数が決定される。ボーナス当選したか否かは、たとえばメイン制御部４１からの内部当選コマンドから特定される。また、ボーナス終了したか否かは、たとえばメイン制御部４１からの遊技状態コマンドから特定される。
【０５３７】
ナビストック数とは、ＡＴに制御可能となる期間を示す。ナビストック数を１消費（減算）することにより、所定回数（たとえば５０）ゲームを消化する間、ＡＴに制御され、その間ナビ演出が実行可能となる。これより、決定されたナビストック数が多い程、長い期間に亘りＡＴに制御されるため、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。本実施の形態においては、ボーナス当選による第１ＡＴ抽選で決定されたナビストック数と、後述するボーナス当選による第２ＡＴ抽選で決定されたナビストック数と、ボーナス終了による第１ＡＴ抽選で決定されたナビストック数との合計数に応じて、当該ボーナス終了後においてＡＴに制御される。
【０５３８】
サブ制御部９１は、第１ＡＴ抽選や第２ＡＴ抽選において１以上のナビストック数が決定されたときに、ＡＴである旨およびナビストック数（第１ＡＴ抽選や第２ＡＴ抽選の合計数）を示すＡＴフラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納する。サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃのＡＴフラグに基づき、ＡＴに制御するか否かを特定するとともに、残りのナビストック数を特定する。
【０５３９】
なお、ＡＴである旨を示すＡＴフラグがセットされているときに、ナビストック数が付与されたときには、ＡＴフラグから特定されるストック数に今回付与されたナビストック数を上乗せ加算させてもよく、今回付与されたナビストック数に書き換えるものであってもよい。
【０５４０】
たとえば、ＡＴである旨を示すＡＴフラグがセットされているときに、ボーナス当選により第１ＡＴ抽選や第２ＡＴ抽選が行なわれる場合には、当該第１ＡＴ抽選や第２ＡＴ抽選の結果に応じたＡＴフラグに更新される。なお、第１ＡＴ抽選や第２ＡＴ抽選の結果に応じたＡＴフラグに更新するとは、たとえば、ＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納されているＡＴフラグから特定されるナビストック数に今回の第１ＡＴ抽選や第２ＡＴ抽選の結果に応じたナビストック数を上乗せ加算したナビストック数を特定するＡＴフラグに書き換えることであってもよく、また、ＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納されているＡＴフラグを今回の第１ＡＴ抽選や第２ＡＴ抽選の結果に応じたナビストック数を示すＡＴフラグに書き換えることであってもよい。第１ＡＴ抽選や第２ＡＴ抽選の結果に応じた現在のＡＴフラグが特定可能になる手法であれば、どのようなものであってもよい。
【０５４１】
また、ボーナス当選によりたとえば第１ＡＴ抽選が行なわれてＡＴである旨を示すＡＴフラグがセットされた後において、ナビストック数が付与された場合には、上乗せ加算したナビストック数を特定するＡＴフラグに書き換えられる。
【０５４２】
たとえば、ボーナス当選によりたとえば第１ＡＴ抽選が行なわれてＡＴである旨を示すＡＴフラグがセットされた後において、当該ボーナス当選による第２ＡＴ抽選や当該ボーナス終了による第１ＡＴ抽選が行なわれてさらに１以上のナビストック数が決定された場合には、ＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納されているＡＴフラグから特定されるナビストック数に、当該ボーナス当選による第２ＡＴ抽選や当該ボーナス終了による第１ＡＴ抽選の結果に応じたナビストック数を上乗せ加算したナビストック数を特定するＡＴフラグに書き換えられる。
【０５４３】
第１ＡＴ抽選において、図２０に示すボーナス当選時用テーブルが参照された場合について説明する。ボーナス以外において付与された付与ポイントであって、ボーナス当選したときにおける付与ポイントの総数（以下、通常付与ポイント総数ともいう）が「０〜２」であるときには、９０％の割合でナビストック数が０に決定され、５％の割合でナビストック数が１に決定され、２％の割合でナビストック数が３に決定され、２％の割合でナビストック数が５に決定され、１％の割合でナビストック数が１０に決定されるように、ボーナス当選時の第１ＡＴ抽選が行なわれる。
【０５４４】
通常付与ポイント総数が「３〜５」であるときには、５０％の割合でナビストック数が０に決定され、３０％の割合でナビストック数が１に決定され、１５％の割合でナビストック数が３に決定され、３％の割合でナビストック数が５に決定され、２％の割合でナビストック数が１０に決定されるように、ボーナス当選時の第１ＡＴ抽選が行なわれる。
【０５４５】
通常付与ポイント総数が「６〜９」であるときには、７０％の割合でナビストック数が１に決定され、２０％の割合でナビストック数が３に決定され、５％の割合でナビストック数が５に決定され、３％の割合でナビストック数が１０に決定され、２％の割合でナビストック数が２０に決定されるように、ボーナス当選時の第１ＡＴ抽選が行なわれる。
【０５４６】
通常付与ポイント総数が「１０」であるときには、７０％の割合でナビストック数が３に決定され、１０％の割合でナビストック数が５に決定され、１０％の割合でナビストック数が１０に決定され、１０％の割合でナビストック数が２０に決定されるように、ボーナス当選時の第１ＡＴ抽選が行なわれる。なお、後述するように、通常付与ポイント総数の上限は、「１０」に設定されている。
【０５４７】
このように、図２０のボーナス当選時用テーブルは、通常付与ポイント総数が多い程、高い割合で１以上でかつより多いナビストック数に決定されるように、すなわち遊技者にとって有利となるようにボーナス当選時のＡＴ抽選が行なわれる。また、通常付与ポイント総数が６以上であるときには必ず１以上のナビストック数に決定される。このため、通常付与ポイント総数が６以上であるときにはボーナス終了後において必ずＡＴに制御される。
【０５４８】
よって、通常付与ポイント総数が多い程、高い割合でＡＴに制御され、かつ高い割合でより多いナビストック数に決定されることにより、遊技者にとって有利となるようにＡＴ抽選が行なわれるといえる。その結果、遊技者が認識するポイントの総数が多い程、ＡＴに制御されること、およびより多いナビストック数を獲得することに対する期待感を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５４９】
次に、第１ＡＴ抽選において、図２１に示すボーナス終了時用テーブルが参照された場合について説明する。ボーナス中に付与された付与ポイントであって、当該ボーナス終了したときにおける付与ポイントの総数（以下、ボーナス中付与ポイント総数ともいう）が「０〜１」であるときには、９５％の割合でナビストック数が０に決定され、３％の割合でナビストック数が１に決定され、２％の割合でナビストック数が３に決定されるように、ボーナス終了時の第１ＡＴ抽選が行なわれる。
【０５５０】
ボーナス中付与ポイント総数が「２〜３」であるときには、８０％の割合でナビストック数が０に決定され、１５％の割合でナビストック数が１に決定され、４％の割合でナビストック数が３に決定され、１％の割合でナビストック数が５に決定されるように、ボーナス終了時の第１ＡＴ抽選が行なわれる。
【０５５１】
ボーナス中付与ポイント総数が「４」であるときには、６０％の割合でナビストック数が０に決定され、２５％の割合でナビストック数が１に決定され、１０％の割合でナビストック数が３に決定され、４％の割合でナビストック数が５に決定され、１％の割合でナビストック数が２０に決定されるように、ボーナス終了時の第１ＡＴ抽選が行なわれる。
【０５５２】
ボーナス中付与ポイント総数が「５」であるときには、７０％の割合でナビストック数が３に決定され、１０％の割合でナビストック数が５に決定され、１０％の割合でナビストック数が１０に決定され、１０％の割合でナビストック数が２０に決定されるように、ボーナス終了時の第１ＡＴ抽選が行なわれる。なお、後述するように、ボーナス中付与ポイント総数の上限は、「５」に設定されている。
【０５５３】
このように、図２１のボーナス終了時用テーブルにおいても、ボーナス中付与ポイント総数が多い程、高い割合で１以上でかつより多いナビストック数に決定されるように、すなわち遊技者にとって有利となるようにボーナス終了時の第１ＡＴ抽選が行なわれる。また、ボーナス中付与ポイント総数が５であるときには必ず３以上のナビストック数に決定される。このため、ボーナス中付与ポイント総数が５であるときにはボーナス終了後において必ずＡＴに制御される。
【０５５４】
よって、ボーナス中付与ポイント総数が多い程、高い割合でＡＴに制御され、かつ高い割合でより多いナビストック数に決定されることにより、遊技者にとって有利となるようにＡＴ抽選が行なわれるといえる。その結果、遊技者が認識するポイントの総数が多い程、ＡＴに制御されること、およびより多いナビストック数を獲得することに対する期待感を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、遊技者が認識するポイントの総数が少ない場合であっても、後述するような報知抽選が行なわれてポイントが報知されるため、認識したポイントの総数以上のポイントが実際に付与されている可能性があり、ＡＴに制御されること、およびより多いナビストック数を獲得することに対する期待感を持続させることができる。
【０５５５】
以上のように、本実施の形態においては、サブ制御部９１によりボーナス当選あるいはボーナス終了したときに行なわれる第１ＡＴ抽選処理により、図２０あるいは図２１に示すテーブルを参照して、第１ＡＴ抽選が行なわれる。
【０５５６】
第１ＡＴ抽選においてＡＴに制御すると決定される確率に関与するポイントは、サブ制御部９１により、演出制御処理に含まれるポイント関連処理が実行されることにより、付与され、管理される。また、サブ制御部９１によりポイント関連処理が実行されることにより、前述したポイント付与演出が実行される。図２２は、サブ制御部９１により実行されるポイント関連処理を説明するためのフローチャートである。
【０５５７】
まず、Ｓ１においては、所定のポイント付与条件が成立しているか否かが判定される。図２３（ａ）は、ボーナス以外でかつ確率状態が高確率状態であるときに成立し得るポイント付与条件を説明するための図であり、図２３（ｂ）は、ボーナス中において成立し得るポイント付与条件を説明するための図である。
【０５５８】
まず、図２３（ａ）を参照して、ボーナス以外でかつ高確率状態であるときには、メロン当選することあるいはイチゴ当選することを条件として成立する。より具体的には、ボーナス以外でかつ高確率状態である場合にメロン当選したときには、たとえばランダムカウンタから抽出された乱数を用いた所定の抽選で当選することを条件として、ポイント付与条件が成立する。当該所定の抽選で当選する確率は、たとえば、遊技状態が通常遊技状態であるときに２５％に設定されており、遊技状態が通常遊技状態以外であるときに５０％に設定されている。すなわち、高確率状態であるときにメロン当選したときであっても、遊技状態が通常遊技状態以外であるときの方が通常遊技状態であるときよりも高い割合でポイント付与条件が成立する。よって、ポイント付与条件が成立しやすい点において、通常遊技状態であるときよりも、通常遊技状態以外のたとえば準備モードやＲＴなどであるときの方が、遊技者にとって有利であるといえる。
【０５５９】
なお、ボーナス以外でかつ高確率状態であるときにメロン当選してポイント付与条件が成立した場合に付与されるポイントについては、後述するように、所定の報知抽選の結果に応じて報知され得る。
【０５６０】
また、ボーナス以外で高確率状態である場合にイチゴ当選したときには、必ずポイント付与条件が成立する。このため、ボーナス以外で高確率状態である場合にイチゴ当選してポイント付与条件が成立した場合に付与されるポイントについては、後述するように少なくとも所定数（たとえば１）のポイントが付与された旨、報知される。
【０５６１】
次に、図２３（ｂ）を参照して、ボーナス中においては、メロン当選すること、あるいは９枚役に単独で当選して入賞することを条件として成立する。より具体的には、ボーナス中であるときにメロン当選したときには、たとえばランダムカウンタから抽出された乱数を用いた所定の抽選で当選することを条件として、ポイント付与条件が成立する。当該所定の抽選で当選する確率は、たとえば５０％に設定されている。
【０５６２】
なお、ボーナス中にメロン当選してポイント付与条件が成立した場合に付与されるポイントについては、後述するように、所定の報知抽選の結果に応じて報知され得る。
【０５６３】
また、ボーナス中であるときに９枚役に単独で当選して入賞したときには、必ずポイント付与条件が成立する。ボーナス中であるときに９枚役に単独で当選して入賞してポイント付与条件が成立した場合に付与されるポイントについては、後述するように、少なくとも所定数（たとえば１）のポイントが付与された旨、報知される。
【０５６４】
本実施の形態においては、ボーナス中であるときに９枚役に単独で当選したときに、９枚役のいずれかに当選している旨を特定可能な情報を報知（たとえば、「９枚役のうちどれだろう？」といったメッセージを表示）するように構成してもよい。これにより、ボーナス中において当該情報が報知されたゲームにおいて、遊技者はどの９枚役に当選しているか予想するといった面白みを付加することができる。
【０５６５】
なお、当選により必ずポイント付与条件が成立する場合には、所定数のポイントが付与された旨を報知されるものに限らず、後述するＳ２において決定される付与ポイントを正確に報知するものであってもよい。
【０５６６】
図２２に戻り、Ｓ１において、図２３に示した状態に応じたポイント付与条件が成立したと判定されなかったときには、そのままポイント関連処理を終了する。一方、Ｓ１においてポイント付与条件が成立していると判定されたときには、Ｓ２において、遊技者に付与し得る付与ポイントが設定される。
【０５６７】
図２４は、Ｓ２において付与ポイントを決定するためのテーブルを説明するための図である。ボーナス以外であるときにポイント付与条件が成立したときには、図２４のボーナス以外の欄に示されるように、付与ポイントとして、５０％の割合で１ポイントに決定され、２０％の割合で２ポイントに決定され、２０％の割合で３ポイントに決定され、１０％の割合で５ポイントに決定される。
【０５６８】
ボーナス中であるときにポイント付与条件が成立したときには、図２４のボーナス中の欄に示されるように、付与ポイントとして、８５％の割合で１ポイントに決定され、１０％の割合で２ポイントに決定され、４％の割合で３ポイントに決定され、１％の割合で５ポイントに決定される。
【０５６９】
このように、ポイント付与条件がボーナス中に成立したときよりも、ボーナス以外で成立したときの方が、高い割合で、より多いポイントが付与ポイントとして決定される。
【０５７０】
なお、ポイント付与条件が成立したときにＡＴ中であるか否かに応じて異なる割合で付与ポイントが決定されるように構成してもよい。より具体的には、ポイント付与条件が、ＡＴ中に成立したときよりも、非ＡＴ中に成立したときの方が、高い割合で、より多いポイントが付与ポイントとして決定されるように構成してもよい。これにより、ＡＴ中であるときよりも非ＡＴ中であるときの方が、遊技者にとって有利に第１ＡＴ抽選を行なうことができ、非ＡＴ中における遊技の興趣を向上させることができる。
【０５７１】
図２２のＳ２においては、図２４に示すテーブルを参照して付与ポイントを決定し、該決定された付与ポイントを特定するための付与ポイント情報をＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納する。サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃの付与ポイント情報に基づき、今回のポイント付与条件が成立したことに起因する付与ポイントを特定する。
【０５７２】
なお、本実施の形態においては、Ｓ１においてポイント付与条件が成立しているか否かを判定し、成立しているときにＳ２において付与ポイントを決定する例について説明したが、ポイントを付与するか否かおよび付与ポイントの決定に関しては、これに限らず、１回の抽選でポイントを付与するか否かおよび付与ポイントが決定されるように構成してもよい。例えば、ボーナス以外で高確率状態であり、通常遊技状態中にメロン当選したときに、ポイント０〜５のうちいずれにするかを決定するように構成してもよい。この場合、ポイント０に決定されたときには、ポイントが付与されないことになる。
【０５７３】
Ｓ３においては、ポイント付与の契機となった今回のポイント付与条件が、所定数のポイントが付与された旨を必ず報知する条件であったか否かが判定される。すなわち、今回のポイント付与条件が、図２３（ａ）に示すボーナス以外でかつ高確率状態であるときにイチゴ当選することにより成立した条件、あるいは図２３（ｂ）に示すボーナス中であるときに９枚役に単独で当選して入賞することにより成立した条件のいずれかであるかが判定される。
【０５７４】
Ｓ３において、ポイント付与条件が所定数のポイントが付与された旨を必ず報知する条件であったと判定されたときには、所定数のポイントが付与された旨を報知するために後述するＳ８へ移行される。本実施の形態においては、たとえば報知ポイントとしてポイント「１」に決定される。
【０５７５】
一方、Ｓ３において、ポイント付与条件が所定数のポイントが付与された旨を必ず報知する条件であったと判定されなかったときには、ポイントが付与された旨を報知するか否かの決定および報知する場合のポイント数の決定を行なう報知抽選するためにＳ４へ移行される。
【０５７６】
Ｓ４においては、差数対応報知抽選が行なわれる。差数対応報知抽選とは、前回第１ＡＴ抽選された後から今回のポイント付与条件が成立するまでに実際に付与されたポイントの総数と、前回第１ＡＴ抽選された後から今回のポイント付与条件が成立するまでに報知されたポイントの総数との差数に応じて、今回ポイント付与条件が成立してＳ２において設定された付与ポイントを報知するか否かの抽選、Ｓ２において設定された付与ポイントを正確に報知するか否かの抽選、およびＳ２において設定された付与ポイントを正確に報知しない場合に何ポイント低いポイントを報知するかの抽選を含む。なお、差数は、Ｓ４において、後述する付与ポイント総数（Ｓ１０で更新）と報知ポイント総数（Ｓ９で更新）とから算出される。具体的に、差数は、付与ポイント総数から報知ポイント総数を差し引いた値である。
【０５７７】
図２５は、差数対応報知抽選を行なうためのテーブルを説明するための図である。本実施の形態における差数対応報知抽選では、まず、図２５（ａ）の差数対応テーブルＡを参照して、差数に応じてポイントを報知するか否かの抽選が行なわれる。
【０５７８】
差数が「０」であるときには、Ｓ２において付与ポイントが設定されたことに伴いポイントが付与された旨を、３０％の割合で報知するに決定され、７０％の割合で報知しないに決定される。差数が「１」であるときには、Ｓ２において付与ポイントが設定されたことに伴いポイントが付与された旨を、４０％の割合で報知するに決定され、６０％の割合で報知しないに決定される。
【０５７９】
差数が「２」であるときには、Ｓ２において付与ポイントが設定されたことに伴いポイントが付与された旨を、５０％の割合で報知するに決定され、５０％の割合で報知しないに決定される。差数が「３以上」であるときには、Ｓ２において付与ポイントが設定されたことに伴いポイントが付与された旨を、７０％の割合で報知するに決定され、３０％の割合で報知しないに決定される。
【０５８０】
このように、図２５（ａ）の差数対応テーブルＡは、ポイントが付与された旨を、差数が小さい程、高い割合で報知しないに決定され、差数が大きい程、高い割合で報知するに決定される。これにより、すでに差数が大きいときに、さらに報知されないことにより差数が大きくなり過ぎることを防止することができる。
【０５８１】
図２５（ａ）の差数対応テーブルＡを参照して、報知するに決定された場合には、さらに図２５（ｂ）の差数対応テーブルＢを参照して、Ｓ２において設定された付与ポイントおよび差数に応じて、当該付与ポイントを正確に報知するか否かの抽選および当該付与ポイントを正確に報知しない場合に何ポイントを報知するか報知する報知ポイントを決定する抽選が行なわれる。正確に報知しない場合には、付与ポイントよりも第１ＡＴ抽選において遊技者にとって有利度合いが低くなるポイント、すなわち付与ポイントよりも少ないポイントから報知ポイントが決定される。
【０５８２】
付与ポイントが「１」である場合には、差数に関わらず、報知ポイントとして、１００％の割合でポイント「１」に決定される。付与ポイントが「２」である場合で、差数が「０〜２」である場合には、報知ポイントとして、３０％の割合でポイント「１」に決定され、７０％の割合でポイント「２」に決定される。付与ポイントが「２」である場合で、差数が「３以上」である場合には、報知ポイントとして、２０％の割合でポイント「１」に決定され、８０％の割合でポイント「２」に決定される。
【０５８３】
付与ポイントが「３」である場合で、差数が「０〜２」である場合には、報知ポイントとして、１０％の割合でポイント「１」に決定され、２０％の割合でポイント「２」に決定され、７０％の割合でポイント「３」に決定される。付与ポイントが「３」である場合で、差数が「３以上」である場合には、報知ポイントとして、１０％の割合でポイント「２」に決定され、９０％の割合でポイント「３」に決定される。
【０５８４】
付与ポイントが「５」である場合で、差数が「０〜２」である場合には、報知ポイントとして、１０％の割合でポイント「２」に決定され、２０％の割合でポイント「３」に決定され、７０％の割合でポイント「５」に決定される。付与ポイントが「５」である場合で、差数が「３以上」である場合には、報知ポイントとして、１０％の割合でポイント「３」に決定され、９０％の割合でポイント「５」に決定される。
【０５８５】
このように、図２５（ｂ）の差数対応テーブルＢは、差数が小さい程、高い割合で付与ポイントよりもより少ないポイントが付与された旨が報知されるように報知するポイントが決定され、差数が大きい程、高い割合で付与ポイントあるいは当該付与ポイントにより近いポイントが付与された旨が報知されるように報知するポイントが決定される。また、付与ポイントが多い程、高い割合で正確に報知される。これにより、すでに差数が大きいときや、付与ポイントが多く差数を生じさせやすい場合に、さらに少ないポイントが報知されてしまうことにより差数が大きくなり過ぎることを防止することができる。
【０５８６】
本実施の形態における差数対応報知抽選では、図２５（ａ）および（ｂ）のテーブルを用いて報知するか否か、および報知ポイントを決定する例について説明したが、これに限らず、図２５（ａ）のテーブルのみを用いて差数に応じて報知するか否かのみを決定し、報知すると決定されたときにはＳ２において設定された付与ポイントを正確に報知するように構成してもよい。また、図２５（ｂ）のテーブルのみを用いて差数に応じて報知ポイントを決定するように構成してもよい。
【０５８７】
図２２に戻り、Ｓ５においては、Ｓ４の差数対応報知抽選によりポイントが付与された旨を報知すると決定されたか否かが判定される。報知すると決定されたときには、Ｓ４において決定されたポイントが付与された旨を報知するために後述するＳ８へ移行される。一方、Ｓ５において報知すると決定されなかったときには、Ｓ６へ移行される。
【０５８８】
Ｓ６においては、総数対応報知抽選が行なわれる。総数対応報知抽選とは、付与ポイント総数（ボーナス以外においては通常付与ポイント総数、ボーナス中においてはボーナス中付与ポイント総数）に応じて、今回ポイント付与条件が成立してＳ２において設定された付与ポイントを報知するか否かの抽選、Ｓ２において設定された付与ポイントを正確に報知するか否かの抽選、およびＳ２において設定された付与ポイントを正確に報知しない場合に何ポイント低いポイントを報知するかの抽選を含む。正確に報知しない場合には、付与ポイントよりも第１ＡＴ抽選において遊技者にとって有利度合いが低くなるポイント、すなわち付与ポイントよりも少ないポイントから報知ポイントが決定される。
【０５８９】
なお、前回第１ＡＴ抽選された後から今回のポイント付与条件が成立するまでに実際に付与されたポイントの総数は、後述する付与ポイント総数から特定される。
【０５９０】
図２６は、総数対応報知抽選を行なうためのテーブルを説明するための図である。本実施の形態における総数対応報知抽選では、まず、図２６（ａ）の総数対応テーブルＡを参照して、実際に付与されたポイントの総数に応じてポイントを報知するか否かの抽選が行なわれる。
【０５９１】
ボーナス中以外において付与されたポイントの総数が「０〜２」であるとき、あるいはボーナス中において付与されたポイントの総数が「０〜１」であるときには、Ｓ２において付与ポイントが設定されたことに伴いポイントが付与された旨を、８０％の割合で報知するに決定され、２０％の割合で報知しないに決定される。
【０５９２】
ボーナス中以外において付与されたポイントの総数が「３〜５」であるとき、あるいはボーナス中において付与されたポイントの総数が「２〜３」であるときには、Ｓ２において付与ポイントが設定されたことに伴いポイントが付与された旨を、５０％の割合で報知するに決定され、５０％の割合で報知しないに決定される。
【０５９３】
ボーナス中以外において付与されたポイントの総数が「６〜１０」であるとき、あるいはボーナス中において付与されたポイントの総数が「４〜５」であるときには、Ｓ２において付与ポイントが設定されたことに伴いポイントが付与された旨を、１０％の割合で報知するに決定され、９０％の割合で報知しないに決定される。
【０５９４】
このように、図２６（ａ）の総数対応テーブルＡは、ポイントが付与された旨を、付与されたポイントの総数が少ない程、高い割合で報知するに決定され、付与されたポイントの総数が多い程、高い割合で報知しないに決定される。これにより、少ないポイントしか付与されていないときに、高い割合で報知することにより、少ないポイントについては付与されていることを遊技者に認識させ安心させることができる。一方、多いポイントが付与されているときに、高い割合で報知されないことにより、報知ポイントから遊技者が認識しているポイントよりも実際には多いポイントが付与されている可能性を高めることができ、期待感をより持続させることができる。
【０５９５】
図２６（ａ）の総数対応テーブルＡを参照して、報知するに決定された場合には、さらに図２６（ｂ）の総数対応テーブルＢを参照して、Ｓ２において設定された付与ポイントおよびすでに付与されたポイントの総数に応じて、当該付与ポイントを正確に報知するか否かの抽選および当該付与ポイントを正確に報知しない場合に何ポイントを報知するか報知する報知ポイントを決定する抽選が行なわれる。
【０５９６】
付与ポイントが「１」である場合には、付与されたポイントの総数に関わらず、報知ポイントとして、１００％の割合でポイント「１」に決定される。付与ポイントが「２」である場合で、ボーナス中以外におけるポイントの総数が「０〜２」である場合、あるいはボーナス中におけるポイントの総数が「０〜１」である場合には、報知ポイントとして、３０％の割合でポイント「１」に決定され、７０％の割合でポイント「２」に決定される。
【０５９７】
付与ポイントが「２」である場合で、ボーナス中以外におけるポイントの総数が「３〜５」である場合、あるいはボーナス中におけるポイントの総数が「２〜３」である場合には、報知ポイントとして、５０％の割合でポイント「１」に決定され、５０％の割合でポイント「２」に決定される。
【０５９８】
付与ポイントが「２」である場合で、ボーナス中以外におけるポイントの総数が「６〜１０」である場合、あるいはボーナス中におけるポイントの総数が「４〜５」である場合には、報知ポイントとして、９０％の割合でポイント「１」に決定され、１０％の割合でポイント「２」に決定される。
【０５９９】
付与ポイントが「３」である場合で、ボーナス中以外におけるポイントの総数が「０〜２」である場合、あるいはボーナス中におけるポイントの総数が「０〜１」である場合には、報知ポイントとして、１０％の割合でポイント「１」に決定され、２０％の割合でポイント「２」に決定され、７０％の割合でポイント「３」に決定される。
【０６００】
付与ポイントが「３」である場合で、ボーナス中以外におけるポイントの総数が「３〜５」である場合、あるいはボーナス中におけるポイントの総数が「２〜３」である場合には、報知ポイントとして、２０％の割合でポイント「１」に決定され、３０％の割合でポイント「２」に決定され、５０％の割合でポイント「３」に決定される。
【０６０１】
付与ポイントが「３」である場合で、ボーナス中以外におけるポイントの総数が「６〜１０」である場合、あるいはボーナス中におけるポイントの総数が「４〜５」である場合には、報知ポイントとして、５０％の割合でポイント「１」に決定され、３０％の割合でポイント「２」に決定され、２０％の割合でポイント「３」に決定される。
【０６０２】
付与ポイントが「５」である場合で、ボーナス中以外におけるポイントの総数が「０〜２」である場合、あるいはボーナス中におけるポイントの総数が「０〜１」である場合には、報知ポイントとして、１０％の割合でポイント「３」に決定され、９０％の割合でポイント「５」に決定される。
【０６０３】
付与ポイントが「５」である場合で、ボーナス中以外におけるポイントの総数が「３〜５」である場合、あるいはボーナス中におけるポイントの総数が「２〜３」である場合には、報知ポイントとして、１０％の割合でポイント「１」に決定され、１０％の割合でポイント「２」に決定され、３０％の割合でポイント「３」に決定され、５０％の割合でポイント「５」に決定される。
【０６０４】
付与ポイントが「５」である場合で、ボーナス中以外におけるポイントの総数が「６〜１０」である場合、あるいはボーナス中におけるポイントの総数が「４〜５」である場合には、報知ポイントとして、３０％の割合でポイント「１」に決定され、３０％の割合でポイント「２」に決定され、３０％の割合でポイント「３」に決定され、１０％の割合でポイント「５」に決定される。
【０６０５】
このように、図２６（ｂ）の総数対応テーブルＢは、付与されたポイントの総数が少ない程、高い割合で付与ポイントあるいは付与ポイントにより近いポイントが付与された旨が報知されるように、付与されたポイントの総数が多い程、高い割合で付与ポイントよりもより少ないポイントが付与された旨が報知されるように報知するポイントが決定される。これにより、少ないポイントしか付与されていないときに、高い割合で正確に報知することにより、少ないポイントについては付与されていることを遊技者に認識させ安心させることができる。一方、多いポイントが付与されているときに、高い割合で付与ポイントよりも少ないポイントが報知されることにより、報知ポイントから遊技者が認識しているポイントよりも実際には多いポイントが付与されている可能性を高めることができ、期待感をより持続させることができる。
【０６０６】
本実施の形態における総数対応報知抽選では、図２６（ａ）および（ｂ）のテーブルを用いて報知するか否か、および報知ポイントを決定する例について説明したが、これに限らず、図２６（ａ）のテーブルのみを用いて総数に応じて報知するか否かのみを決定し、報知すると決定されたときにはＳ２において設定された付与ポイントを正確に報知するように構成してもよい。また、図２６（ｂ）のテーブルのみを用いて総数に応じて報知ポイントを決定するように構成してもよい。
【０６０７】
また、本実施の形態における報知抽選として、差数対応報知抽選および総数対応報知抽選を行なう例について説明したが、これに限らず、いずれか一方のみを行なうように構成してもよい。また、差数対応報知抽選を行なった後に総数対応報知抽選を行なう例について説明したが、総数対応報知抽選を行なった後に差数対応報知抽選を行なうように構成してもよい。
【０６０８】
また、本実施の形態における報知抽選では、差数や総数に応じて、報知するか否か、および報知ポイントを決定する例について説明したが、これに限らず、報知抽選では、差数や総数に関わらず、Ｓ２で設定される付与ポイントに応じて、報知するか否か、および報知ポイントを決定するように構成してもよい。
【０６０９】
図２２に戻り、Ｓ７においては、Ｓ６の総数対応報知抽選によりポイントが付与された旨を報知すると決定されたか否かが判定される。報知すると決定されたときには、Ｓ６において決定されたポイントが付与された旨を報知するために後述するＳ８へ移行される。一方、Ｓ７において報知すると決定されなかったときには、ポイントが付与された旨を報知するための処理を行なうことなく、Ｓ１０へ移行される。
【０６１０】
Ｓ８においては、ポイントが付与された旨を報知するポイント付与演出を実行するための報知処理が行なわれる。報知処理においては、Ｓ３においてＹＥＳと判定されたときには、ポイント付与演出として、たとえばポイント「１」が付与された旨を特定可能な情報を報知（当該ゲーム開始時または終了時において「ポイント１獲得！！」といったメッセージを表示）するための処理が行なわれる。また、報知処理においては、ポイント付与演出として、Ｓ４またはＳ６において決定されたポイントが付与された旨を特定可能な情報を報知（たとえば、ポイント「２」が付与された旨を報知する場合には、当該ゲーム開始時または終了時において「ポイント２獲得！！」といったメッセージを表示）するための処理が行なわれる。
【０６１１】
なお、ポイント付与演出は、上記態様で実行されるものに限らず、付与されたポイント数に応じた態様で実行される演出であれば、どのような態様で実行されるものであってもよい。
【０６１２】
Ｓ９においては、前回第１ＡＴ抽選された後からＳ８の処理により遊技者に報知されたポイントの総数である報知ポイント総数を特定するための報知ポイント総数情報を更新する。なお、Ｓ８において報知されるポイント付与演出としては、報知ポイント総数を特定するための情報（たとえば、「獲得ポイント総数５！！」といったメッセージを表示）を報知してもよい。
【０６１３】
報知ポイント総数情報は、ＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納されており、Ｓ８においてポイントが付与された旨が報知される毎に当該ポイント分加算更新される。なお、当該報知ポイント総数情報は、図１９〜図２１で示した第１ＡＴ抽選の抽選条件が成立して第１ＡＴ抽選が行なわれた後においてリセットされる。
【０６１４】
Ｓ１０においては、Ｓ２の処理により実際に付与されたポイントの総数である付与ポイント総数を特定するための付与ポイント総数情報を更新する。付与ポイント総数情報は、ＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納されており、Ｓ２において付与ポイントが設定され報知抽選などが行なわれた後に当該付与ポイント分加算更新される。
【０６１５】
本実施の形態における付与ポイント総数情報は、図１９〜図２１で示した第１ＡＴ抽選の抽選条件が成立して第１ＡＴ抽選が行なわれた後においてリセットされる。なお、付与ポイント総数情報は、第１ＡＴ抽選が行なわれることによりリセットされるものに限らず、第１ＡＴ抽選が行なわれた後においても当該付与ポイント総数のうち所定数のポイント（たとえば、２ポイント）を持ち越すようにしてもよく、また、当該第１ＡＴ抽選でＡＴ当選しなかったときに持ち越すようにしてもよい。
【０６１６】
なお、本実施の形態においては、付与ポイント総数の上限として、ボーナス中以外においては「１０」が、ボーナス中においては「５」が、各々予め設定されている。このため、Ｓ２において設定された付与ポイントを、今回のポイント付与条件が成立するまでの付与ポイント総数に加算すると、前述した上限値を超える場合には、付与ポイント総数として上限値が設定される。これに伴い、報知ポイント総数についても、上限として、ボーナス中以外においては「１０」が、ボーナス中においては「５」が、各々予め設定されている。このため、Ｓ８においては、報知抽選などで決定されたポイントを報知すると、報知ポイント総数との関係から、前述した上限値を超える場合には、上限値になるポイントが付与された旨が報知される。
【０６１７】
なお、報知ポイント総数がすでに上限値である場合には、ポイントが付与されなかったときと同様に報知されない。よって、Ｓ１において付与ポイントが設定された後において、報知ポイント総数がすでに上限値である場合にはそのままポイント関連処理を終了させ、報知ポイント総数が上限値に満たない場合にのみＳ３へ移行するように構成してもよい。
【０６１８】
以上のように、本実施の形態においては、ポイント付与条件が成立したときに、差数や実際に付与されているポイントの総数に応じて、報知するか否かおよび報知する場合の報知ポイントが決定され、当該決定結果にしたがって報知される。また、報知ポイントは、実際に付与された付与ポイントよりも、第１ＡＴ抽選において遊技者にとって有利度合いが低くなるポイントから報知ポイントが決定される。このため、報知ポイントから遊技者が認識するポイントは、実際に付与されたポイントの総数以下となる。その結果、実際に付与されているポイントの総数が報知ポイントから特定されるポイントの総数よりも多いかもしれないと遊技者に期待感を抱かせることができ、報知ポイントから特定されるポイントの総数よりもＡＴに制御されることに対し大きな期待感を抱かせることができる。
【０６１９】
次に、第２ＡＴ抽選について説明する。本実施の形態におけるサブ制御部９１は、ＡＴ制御処理に含まれる第２ＡＴ抽選処理を実行することにより、第２ＡＴ抽選を行なう。第２ＡＴ抽選処理では、メイン制御部４１からのコマンドに基づき所定の抽選条件が成立したか否かを判定し、成立したときに第２ＡＴ抽選が実行される。図２７は、第２ＡＴ抽選を実行する契機となる抽選条件を説明するための図である。また、図２８は、第２ＡＴ抽選において参照されるテーブルを説明するための図である。
【０６２０】
図２７の通常遊技状態の欄に示すように、現在の遊技状態が通常遊技状態であるときには、演出状態がＡＴであるか否かに関わらず、ボーナス当選することにより抽選条件が成立する。当該抽選条件が成立したときには、図２８（ａ）に示すテーブルを参照して第２ＡＴ抽選が行なわれる。なお、サブ制御部９１は、たとえばメイン制御部４１からの遊技状態コマンドに基づき現在の遊技状態を特定し、メイン制御部４１からの内部当選コマンドに基づきボーナス当選したことを特定する。
【０６２１】
図２８（ａ）に示すテーブルが参照された場合、５０％の割合でナビストック数が０に決定され、４０％の割合でナビストック数が１に決定され、１０％の割合でナビストック数が３に決定され、７％の割合でナビストック数が５に決定され、２％の割合でナビストック数が１０に決定され、１％の割合でナビストック数が２０に決定されるように、第２ＡＴ抽選が行なわれる。
【０６２２】
なお、ボーナス終了後においては、第２ＡＴ抽選で決定されたナビストック数だけでなく、前述したボーナス当選による第１ＡＴ抽選で決定されたナビストック数とボーナス終了による第１ＡＴ抽選で決定されたナビストック数との合計数に応じて、ＡＴに制御される。なお、ナビストック数の合計数については、上限数（たとえば、２０）を設け、合計数が上限数以上となる場合には上限数が設定されるように構成してもよい。
【０６２３】
また、図２７の準備モードかつＡＴの欄に示すように、ＡＴ準備モードであるときには、ボーナス当選することにより抽選条件が成立する。当該抽選条件が成立したときには、図２８（ｂ）に示すテーブルを参照して第２ＡＴ抽選が行なわれる。
【０６２４】
図２８（ｂ）に示すテーブルが参照された場合、３０％の割合でナビストック数が１に決定され、３５％の割合でナビストック数が３に決定され、２０％の割合でナビストック数が５に決定され、１０％の割合でナビストック数が１０に決定され、５％の割合でナビストック数が２０に決定されるように、第２ＡＴ抽選が行なわれる。なお、図２８（ｂ）に示すテーブルが参照されて第２ＡＴ抽選が行なわれた場合には、必ず１以上のナビストック数に決定されるため、必ずＡＴに制御されることになる。
【０６２５】
また、図２７の準備モードかつ非ＡＴの欄に示すように、非ＡＴ準備モードであるときには、３０ゲーム消化するまでの間において５ゲーム消化する毎、あるいはボーナス当選することにより抽選条件が成立する。当該抽選条件が成立したときには、図２８（ｄ）に示すテーブルのうち成立した抽選条件に対応するテーブルを参照して第２ＡＴ抽選が行なわれる。
【０６２６】
第２ＡＴ抽選処理においては、準備モードに制御されてから消化したゲーム数を特定するために、たとえば準備モードに制御されてから、メイン制御部４１からの遊技状態コマンドを受信する毎に所定のカウンタをカウントアップする処理が行なわれる。サブ制御部４１は、当該カウンタの値から、準備モードに制御されてから消化したゲーム数を特定し、図２７に示す抽選条件を満たすゲーム数であるときに、第２ＡＴ抽選が実行される。たとえば、準備モードに制御されてから５回目のゲームが終了したときに、５ゲーム消化したと判定されて、第２ＡＴ抽選が実行される。なお、所定のカウンタの値は、３０に達したこと、転落リプレイ入賞したこと、ボーナス当選したことなどによりリセットされる。
【０６２７】
準備モードに制御されてから５ゲーム消化したと判定されたときには、図２８（ｄ）に示す５Ｇ消化時のテーブルを参照して、９９％の割合でナビストック数が０に決定され、１％の割合でナビストック数が１に決定されるように、第２ＡＴ抽選が行なわれる。
【０６２８】
また、さらに５ゲーム消化して準備モードに制御されてから計１０ゲーム消化したと判定されたときには、図２８（ｄ）に示す１０Ｇ消化時のテーブルを参照して、９８％の割合でナビストック数が０に決定され、２％の割合でナビストック数が１に決定されるように、第２ＡＴ抽選が行なわれる。
【０６２９】
また、さらに５ゲーム消化して準備モードに制御されてから計１５ゲーム消化したと判定されたときには、図２８（ｄ）に示す１５Ｇ消化時のテーブルを参照して、９５％の割合でナビストック数が０に決定され、５％の割合でナビストック数が１に決定されるように、第２ＡＴ抽選が行なわれる。
【０６３０】
また、さらに５ゲーム消化して準備モードに制御されてから計２０ゲーム消化したと判定されたときには、図２８（ｄ）に示す２０Ｇ消化時のテーブルを参照して、９０％の割合でナビストック数が０に決定され、７％の割合でナビストック数が１に決定され、２％の割合でナビストック数が３に決定され、１％の割合でナビストック数が５に決定されるように、第２ＡＴ抽選が行なわれる。
【０６３１】
また、さらに５ゲーム消化して準備モードに制御されてから計２５ゲーム消化したと判定されたときには、図２８（ｄ）に示す２５Ｇ消化時のテーブルを参照して、７０％の割合でナビストック数が０に決定され、２０％の割合でナビストック数が１に決定され、５％の割合でナビストック数が３に決定され、３％の割合でナビストック数が５に決定され、２％の割合でナビストック数が１０に決定されるように、第２ＡＴ抽選が行なわれる。
【０６３２】
また、さらに５ゲーム消化して準備モードに制御されてから計３０ゲーム消化したと判定されたときには、図２８（ｄ）に示す３０Ｇ消化時のテーブルを参照して、６０％の割合でナビストック数が１に決定され、２５％の割合でナビストック数が３に決定され、１０％の割合でナビストック数が５に決定され、３％の割合でナビストック数が１０に決定され、２％の割合でナビストック数が２０に決定されるように、第２ＡＴ抽選が行なわれる。なお、図２８（ｄ）に示す３０Ｇ消化時のテーブルが参照されて第２ＡＴ抽選が行なわれた場合には、必ず１以上のナビストック数に決定されるため、必ずＡＴに制御されることになる。
【０６３３】
また、非ＡＴ準備モードにおいてボーナス当選したときには、図２８（ｄ）に示すボーナス当選時のテーブルを参照して、３０％の割合でナビストック数が１に決定され、３５％の割合でナビストック数が３に決定され、２０％の割合でナビストック数が５に決定され、１０％の割合でナビストック数が１０に決定され、５％の割合でナビストック数が２０に決定されるように、第２ＡＴ抽選が行なわれる。なお、図２８（ｄ）に示すボーナス当選時のテーブルが参照されて第２ＡＴ抽選が行なわれた場合には、必ず１以上のナビストック数に決定されるため、必ずＡＴに制御されることになる。
【０６３４】
また、図２７のＲＴかつＡＴの欄に示すように、ＡＲＴであるときには、ボーナス当選することにより抽選条件が成立する。当該抽選条件が成立したときには、図２８（ｃ）に示すテーブルを参照して第２ＡＴ抽選が行なわれる。
【０６３５】
図２８（ｃ）に示すテーブルが参照された場合、６０％の割合でナビストック数が１に決定され、２５％の割合でナビストック数が３に決定され、１０％の割合でナビストック数が５に決定され、３％の割合でナビストック数が１０に決定され、２％の割合でナビストック数が２０に決定されるように、第２ＡＴ抽選が行なわれる。
【０６３６】
なお、図２８（ｃ）に示すテーブルが参照されて第２ＡＴ抽選が行なわれた場合には、必ず１以上のナビストック数に決定されるため、必ずＡＴに制御されることになる。
【０６３７】
また、図２７のＲＴかつ非ＡＴの欄に示すように、非ＡＲＴであるときには、非ＡＴ準備モードであるときと同様に、３０ゲーム消化するまでの間において５ゲーム消化する毎、あるいはボーナス当選することにより抽選条件が成立し、図２８（ｄ）に示すテーブルのうち成立した抽選条件に対応するテーブルを参照して第２ＡＴ抽選が行なわれる。なお、図２８（ｄ）に示すテーブルのうち３０Ｇ消化時およびボーナス当選時のテーブルが参照されて、非ＡＲＴ中において第２ＡＴ抽選が行なわれた場合には、必ず１以上のナビストック数に決定されるため、必ずＡＴに制御されることになる。
【０６３８】
本実施の形態では、非ＡＲＴにおいて３０ゲーム消化するまでの間において５ゲーム消化する毎に成立する抽選条件は、当該非ＡＲＴに制御される前段階の非ＡＴ準備モードで消化したゲーム数を加味して、判定する。すなわち、３０ゲーム消化したか否か、当該３０ゲーム中において５ゲーム消化したか否かについては、非ＡＴ準備モードにおいて消化されたゲーム数と非ＡＲＴにおいて消化されたゲーム数との合計ゲーム数を用いて判定される。すなわち、サブ制御部９１は、非ＡＴ準備モードに制御されてから遊技状態コマンドを受信する毎に所定のカウンタをカウントアップする処理を、非ＡＲＴに制御された後においても継続して実行する。このため、非ＡＴ準備モードへの制御が開始されたときには、特殊出目が停止されてＲＴに制御されたか否かに関わらず、非ＡＴ準備モードへの制御が開始されてから以降３０ゲーム消化する間の第２ＡＴ抽選に遊技者を集中させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０６３９】
なお、非ＡＲＴにおいて３０ゲーム消化するまでの間において５ゲーム消化する毎に成立する抽選条件は、準備モードで消化したゲーム数を加味せず、非ＡＲＴで消化したゲーム数で判定するように構成してもよい。この場合には、非ＡＴ準備モードから運良く非ＡＲＴに制御されたときには、再び以降の３０ゲームにおける第２ＡＴ抽選に遊技者を集中させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０６４０】
ここで、遊技状態が、通常遊技状態、準備モード、およびＲＴ各々であるときに実行される第２ＡＴ抽選における、遊技者にとっての有利度合いを対比する。遊技者にとっての有利度合いとは、たとえば、ＡＴ抽選においてナビストック数が１以上に決定される割合すなわちＡＴに制御される割合の高低、ＡＴ抽選においてより多いナビストック数に決定される割合の高低などをいう。
【０６４１】
まず、ボーナス当選することにより抽選条件が成立した場合、通常遊技状態であるときに実行される第２ＡＴ抽選においては、図２８（ａ）に示すテーブルが参照され、準備モードあるいはＲＴであるときに実行される第２ＡＴ抽選においては、図２８（ｂ）、（ｃ）に示すテーブルあるいは図２８（ｄ）のボーナス当選時に示すテーブルが参照される。このため、準備モードあるいはＲＴであるときの方が、通常遊技状態であるときよりも、高い割合でナビストック数が１以上に決定され、かつ高い割合でより多いナビストック数に決定される。すなわち、準備モードあるいはＲＴにおいては、通常遊技状態であるときよりも、高い割合でＡＴに制御され、かつ高い割合でより多いナビストック数に決定されることにより、遊技者にとって有利となるようにＡＴ抽選が行なわれるといえる。その結果、準備モードあるいはＲＴであるときには、通常遊技状態であるときよりも、ＡＴに制御されること、およびより多いナビストック数を獲得することに対する期待感を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０６４２】
さらに、非ＡＴ準備モードあるいは非ＡＲＴにおいては、ボーナス当選せずとも、３０ゲーム消化するまでの間において５ゲーム消化する毎に、図２８（ｄ）に示す５Ｇ〜３０Ｇ消化時のテーブルが参照されて第２ＡＴ抽選される。このため、非ＡＴ準備モードあるいは非ＡＲＴにおいては、通常遊技状態であるときよりも、より高い割合でＡＴに制御されることになる。また、非ＡＴ準備モードあるいは非ＡＲＴにおいては、前述したように、ボーナス当選することにより、通常遊技状態であるときよりも、高い割合でＡＴに制御され、かつ高い割合でより多いナビストック数に決定されることにより、遊技者にとって有利となるようにＡＴ抽選が行なわれるといえる。その結果、非ＡＴ準備モードあるいは非ＡＲＴにおいては、ＡＴに制御されることに対し期待感を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０６４３】
また、非ＡＴ準備モードあるいは非ＡＲＴにおいては、図２８（ｄ）の５Ｇ〜３０Ｇ消化時のテーブルに示すように、消化ゲーム数に比例して、ＡＴに制御される割合、およびより多いナビストック数に決定される割合各々が高くなるように、当選率が設定されている。
【０６４４】
図２９は、図２８（ｄ）の５Ｇ〜３０Ｇ消化時のテーブルの当選率に基づき、非ＡＴ準備モードあるいは非ＡＲＴにおける第２ＡＴ抽選でナビストック数が１以上に決定されて、ＡＴ準備モードあるいはＡＲＴに昇格する昇格率を示す図である。図２９では、横軸にゲーム数の経過を示し、縦軸にゲーム数に応じた昇格率を示している。
【０６４５】
図２９から、非ＡＴ準備モードあるいは非ＡＲＴにおいては、消化したゲーム数が多くなる程、昇格率が高くなる。特に、３０ゲーム消化したときには、必ずＡＴに制御される。これにより、非ＡＴ準備モードあるいは非ＡＲＴにおいては、転落リプレイに入賞せずに当該準備モードあるいはＲＴが維持されて極力多い回数ゲーム消化することに対する期待感を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０６４６】
また、ＡＴ準備モードあるいはＡＲＴにおいて、ボーナス当選することにより実行される第２ＡＴ抽選では、ＡＴ準備モードであるときに図２８（ｂ）に示すテーブルが参照され、ＡＲＴであるときに図２８（ｃ）に示すテーブルが参照される。このため、ＡＴ準備モードあるいはＡＲＴのいずれでもボーナス当選により当該ボーナス終了後において必ずＡＴ準備モードに制御されるが、ＡＴ準備モードであるときの方が、ＡＲＴであるときよりも、高い割合でより多いナビストック数に決定される。すなわち、ＡＴ準備モードにおいては、ＡＲＴであるときよりも、高い割合でより多いナビストック数に決定されることにより、遊技者にとって有利となるようにＡＴ抽選が行なわれるといえる。その結果、ＡＴに制御されているときには、準備モードでボーナス当選すること、すなわち極力早い段階でボーナス当選することに対する期待感を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０６４７】
以上のように、本実施の形態においては、サブ制御部９１により行なわれる第２ＡＴ抽選処理により、現在の遊技状態および演出状態に応じて定められた抽選条件が成立したか否かが判定され、抽選条件が成立したときには図２８に示すテーブルのうち対応するテーブルを参照して、第２ＡＴ抽選が行なわれる。
【０６４８】
また、本実施の形態においては、前述した報知促進条件が成立したときにも、対応するナビストック数が、ＡＴ抽選により決定されたナビストック数に上乗せ加算される。すなわち、サブ制御部９１は、報知促進条件が成立したときに、対応するナビストック数をＡＴ抽選により決定されたナビストック数に上乗せ加算した合計数を示すＡＴフラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納する。図３０は、報知促進条件成立時に上乗せされるナビストック数を説明するための図である。
【０６４９】
ボーナス中において図１７（ｅ）に示すイチゴ（１）に当選することにより報知促進条件が成立したときには、５０％の割合でナビストック数が１に決定され、５０％の割合でナビストック数が２に決定される。
【０６５０】
また、ボーナス中において図１７（ｅ）に示すイチゴ（１）＋イチゴ（２）に当選することにより報知促進条件が成立したときには、１００％の割合でナビストック数が３に決定される。
【０６５１】
このように、報知促進条件が成立したときには、ＡＴ抽選の結果に関わらず、必ずＡＴに制御される。このため、報知促進条件が成立することに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０６５２】
また、イチゴ（１）＋イチゴ（２）に当選したときの方が、イチゴ（１）に単独で当選したときよりも、より多いナビストック数に決定される。すなわち、イチゴ（１）＋イチゴ（２）に当選したときの方が、イチゴ（１）に単独で当選したときよりも、遊技者にとって有利となるようにＡＴに制御されるといえる。その結果、イチゴ（１）＋イチゴ（２）に当選して報知促進条件が成立することに対する期待感を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０６５３】
また、本実施の形態におけるサブ制御部９１は、準備モードあるいはＲＴであるときに、ＡＴ制御処理に含まれるＡＴ管理処理を行なうことにより、ＡＴ抽選の結果および報知促進条件の成否の結果に応じてセットされるＡＴフラグに基づき、ＡＴへの制御を管理する。
【０６５４】
具体的に、サブ制御部９１は、ボーナスが終了した後において準備モードへの制御が開始されるとき、または非ＡＴ準備モードにすでに制御されているときに、ＡＴフラグからＡＴである旨が特定されたときには、ＡＴ準備モードに制御する。
【０６５５】
これにより、ボーナス当選あるいはボーナス終了によるＡＴ抽選の結果や報知促進条件の成立によりＡＴに制御する決定がされたときには、当該ボーナス終了後においてＡＴ準備モードに制御され、ＡＴに制御する決定がされなかったときには、当該ボーナス終了後において非ＡＴ準備モードに制御される。また、非ＡＴ準備モードにおいてゲーム数消化による第２ＡＴ抽選においてＡＴに制御する決定がされたときには、以降、ＡＴ準備モードに制御される。準備モードにおいては、ナビストック数を消費（減算）することなく、ＡＴ準備モードに制御されて、ナビ演出が実行可能となる。
【０６５６】
また、サブ制御部９１は、準備モードにおいて特殊出目が停止してＲＴへの制御が開始されるとき、または非ＡＲＴにすでに制御されているときにおいて、ＡＴフラグからＡＴである旨が特定されたときには、ナビストック数を１ポイント消費（減算）することにより、所定回数（たとえば５０）ゲームを消化する間、ＡＲＴに制御する。
【０６５７】
ＲＴにおいては、ナビストック数を１ポイント消費することにより、所定回数ゲームを消化する間、ナビ演出が実行可能となるＡＲＴに制御される。なお、ナビストック数を１ポイント消費したときには、１減算したナビストック数を示すＡＴフラグに更新される。
【０６５８】
これにより、ＲＴへの制御を開始するときにおいて、ＡＴに制御する決定がされているときには、ナビストック数を１ポイント消費して所定回数ゲームを消化する間ＡＲＴに制御され、ＡＴに制御する決定がなされていないときには、非ＡＲＴに制御される。この場合において、本実施の形態では、ＲＴへの制御が開始されたときにＡＲＴに制御するが、これに限らず、ナビ対象役（たとえば転落リプレイ）に当選したときにＡＲＴに制御するようにしてもよい。
【０６５９】
また、非ＡＲＴにおけるゲーム数消化による第２ＡＴ抽選においてＡＴに制御する決定がされたときには、ナビストック数を１ポイント消費して所定回数ゲームを消化する間ＡＲＴに制御する。この場合において、本実施の形態では、ナビ対象役（たとえば転落リプレイ）に当選したときにＡＲＴに制御するが、これに限らず、ＡＴに制御する決定がされたときに制御するようにしてもよい。
【０６６０】
また、サブ制御部９１は、ＡＴ管理処理を行なうことにより、ＡＲＴであるときには、消化したゲーム数を計数して、所定回数に到達したときに非ＡＲＴに制御する。このときに、ＡＴフラグが示すナビストック数が０であれば、ＡＴでない旨を示すＡＴフラグに更新される。
【０６６１】
サブ制御部９１は、ＡＴ管理処理を行なうことにより、非ＡＲＴであるときに、転落リプレイに当選したか否かを判定する。そして、転落リプレイに当選したと判定されたときでさらにＡＴフラグからＡＴである旨が特定されたときには、ナビストック数を１ポイント消費することにより、所定回数ゲームを消化する間再びＡＲＴに制御する。一方、転落リプレイに当選したときにおいて、ＡＴフラグからＡＴでない旨が特定されたときには、ＡＲＴに制御されず、ナビ演出が実行されない。
【０６６２】
以上のように、ＲＴであるときには、ナビストック数を１ポイント消費することにより、所定回数のゲーム消化する間ＡＲＴに制御される。また、ＡＲＴにおいて所定回数ゲームを消化して一旦非ＡＲＴに制御されたときであっても、未だＡＴフラグからＡＴである旨が特定されナビストック数が１以上であることを条件として、転落リプレイ当選時から所定回数のゲームを消化する間再びＡＲＴに制御される。これにより、ＡＴ抽選の結果および報知促進条件の成否の結果に応じて設定されるナビストック数に応じた期間に亘り、ＡＲＴに制御可能となるといえる。また、ＡＴ抽選の結果および報知促進条件の成否の結果に応じて設定されるナビストック数に応じた回数だけ、ＡＲＴに繰り返し制御可能となるといえる。
【０６６３】
また、本実施の形態におけるサブ制御部９１は、ＡＴ準備モードあるいはＡＲＴであるときに、遊技演出実行処理に含まれるナビ演出実行処理を行なうことにより、内部当選の結果に応じたナビ演出が実行される。内部当選の結果は、メイン制御部４１からの内部当選コマンドから特定される。
【０６６４】
たとえば、ＡＴ準備モードにおいては、転落リプレイに当選したときに、転落リプレイと同時当選しているリプレイの種類に応じたナビ演出が実行される。また、ＡＲＴにおいては、転落リプレイに当選したときに、転落リプレイと同時当選しているリプレイの種類に応じたナビ演出が実行され、９枚役（１）〜（９）のいずれかに当選したときに当選している９枚役の種類に応じたナビ演出が実行される。
【０６６５】
ナビ演出としては、リプレイ＋転落リプレイに当選したときには、左リール２Ｌまたは中リール２Ｃを第１停止させるための情報、たとえば「左あるいは中から押せ！」といったメッセージを表示する演出が実行され、リプレイ＋転落リプレイ＋ＢＡＲリプレイに当選したときには、「右から押せ！」といったメッセージを表示する演出が実行される。
【０６６６】
また、９枚役（１）〜（９）のいずれかに当選したときには、当選した９枚役の種類を特定可能な情報、たとえば、９枚役（１）に当選したときには、「左の赤７、右の赤７を狙え！」といったメッセージを表示する演出が実行され、９枚役（９）に当選したときには、「左のＢＡＲ、右のＢＡＲを狙え！」といったメッセージを表示する演出が実行される。
【０６６７】
転落リプレイに関するナビ演出および９枚役（１）〜（９）に関するナビ演出は、ともに、液晶表示器５１において操作手順を特定するためのメッセージを表示することによる共通の報知態様で実行される。このため、ナビ演出により報知される情報が、転落リプレイを回避するための情報であるか９枚役（１）〜（９）を入賞させるための情報であるかを特定する必要がなく、共通の報知態様で報知される情報にしたがって停止操作することにより、転落リプレイ入賞を回避できまた当選している９枚役を入賞させることができる。
【０６６８】
なお、ナビ演出は、上記態様で実行されるものに限らず、内部当選結果に応じた態様で実行される演出であれば、どのような態様で実行されるものであってもよい。
【０６６９】
以上、本実施の形態におけるサブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドに基づき、ＡＴ制御処理を行なうことにより、ＡＴ抽選の結果および報知促進条件の成否の結果に応じて演出状態を制御して、ＡＴであるときにはナビ演出を実行する。
【０６７０】
また、本実施の形態におけるサブ制御部９１は、非ＡＲＴであるとき、あるいは非ＡＲＴから通常遊技状態に制御されてから所定数ゲーム消化するまでの期間（図３３で後述する非ＡＲＴ演出を実行している期間など）であるときに、非ＡＴ時ナビ演出実行処理を行なうことにより、９枚役（１）〜（９）のいずれかに当選したときに、該当選している９枚役の種類に応じたナビ演出を実行するか否かの非ＡＴナビ抽選が行なわれ、当該非ＡＴナビ抽選で当選したときに該当選している９枚役の種類に応じたナビ演出が実行される。
【０６７１】
図３１は、非ＡＴナビ抽選に用いられるテーブルを説明するための図である。非ＡＲＴであるとき、あるいは非ＡＲＴから通常遊技状態に制御されてから所定数ゲーム消化するまでの期間であるときに、９枚役（１）〜（９）のいずれかに当選したときには、非ＡＴナビ抽選が実行されて、９０％の割合で該当選している９枚役の種類に応じたナビ演出を実行すると決定され、１０％の割合でナビ演出を実行しないと決定される。
【０６７２】
このように、非ＡＲＴであるときあるいは非ＡＲＴから通常遊技状態に制御されて所定数ゲーム消化する期間において、９枚役（１）〜（９）のいずれかに当選したときには所定の割合で対応するナビ演出が実行される。これにより、非ＡＲＴであるときあるいは非ＡＲＴから通常遊技状態に制御されて所定数ゲーム消化する期間において、９枚役の取りこぼしを低減することができる。なお、所定の割合は、上記の当選率に限らない。たとえば、非ＡＲＴであるときあるいは非ＡＲＴから通常遊技状態に制御されて所定数ゲーム消化する期間において、９枚役（１）〜（９）のいずれかに当選したときに、１００％の割合でナビ演出を実行するものであってもよい。
【０６７３】
次に、ＡＴ抽選の結果および報知促進条件の成否の結果に応じて、ＡＴに制御されない場合とＡＴに制御された場合についての例を説明する。図３２は、ＡＴ抽選の結果および報知促進条件の成否の結果に応じて、ＡＴに制御されない場合およびＡＴに制御された場合についての例を説明するための図である。なお、図３２において、準備モードおよびＲＴの下欄には、ＡＴ中であるか否かを示すとともに、準備モードおよびＲＴ各々におけるナビ対象役を示している。また、ナビ対象役に対する×印は当該ナビ対象役に当選したときであってもナビ演出を実行しないことを示し、当該ナビ対象役に対する○印は当該ナビ対象役に当選したときにナビ演出を実行することを示し、当該ナビ対象役に対する△印は当該ナビ対象役に当選したときに所定の確率にしたがってナビ演出を実行することを示している。
【０６７４】
図３２（ａ）は、ＡＴ抽選においてＡＴ当選せず、ボーナス終了後の非ＡＴ準備モード中における第２ＡＴ抽選においてもＡＴ当選せず、かつ特殊出目が停止されることなく先に転落リプレイに入賞して通常遊技状態に制御された例を示す図である。
【０６７５】
図３２（ｂ）は、ＡＴ抽選においてＡＴ当選せず、非ＡＴ準備モード中における第２ＡＴ抽選においてもＡＴ当選しなかったが、転落リプレイ入賞することなく先に特殊出目が停止して非ＡＲＴに制御され、当該非ＡＲＴ中における第２ＡＴ抽選においてＡＴ当選せず、結果的に転落リプレイに入賞して通常遊技状態に制御された例を示す図である。
【０６７６】
前述したように、準備モードおよびＲＴにおいては、転落リプレイの当選確率が通常遊技状態であるときよりも高まる。また、転落リプレイは、同時当選したリプレイの種類に応じて、入賞回避手順が異なる。このため、準備モードおよびＲＴにおいて演出状態がＡＴに制御されなければ、転落リプレイに当選したか否かを把握することができず、高確率で当選する転落リプレイの入賞を意図的に回避することができない。その結果、演出状態がＡＴに制御されなければ、図３２（ａ）および（ｂ）で示すように、準備モードからＲＴに制御され難くかつ運良くＲＴに制御された場合であっても当該ＲＴを維持され難くなる一方、通常遊技状態に制御され易くなり、遊技者が利益を獲得し難くすることができる。
【０６７７】
一方、図３２（ｂ）に示すように運良く非ＡＴ準備モードからＲＴに制御された場合には、図３１で示したように、９枚役当選時において所定の確率にしたがってナビ演出が実行されるという利益が遊技者に付与される。
【０６７８】
図３２（ｃ）は、図３２（ｂ）で示す非ＡＲＴ中における第２ＡＴ抽選によりＡＴ当選し、ＡＲＴに昇格した例を示す図である。ＲＴにおいて、ＡＴである旨が特定される場合には、所定回数ゲーム消化する間ＡＲＴにする制御が、ナビストック数に応じた回数繰り返し行なわれる。ＡＲＴでは、メイン制御部４１からの内部当選コマンドに基づき、転落リプレイに当選していると判定されたとき、９枚役（１）〜（９）のいずれかに当選していると判定されたときに、対応するナビ演出が実行される。
【０６７９】
なお、非ＡＴ準備モード中における第２ＡＴ抽選でＡＴ当選したときも、ＡＴ準備モードに昇格する。ＡＴ準備モードでは、メイン制御部４１からの内部当選コマンドに基づき、転落リプレイに当選していると判定されたときに、対応するナビ演出が実行される。
【０６８０】
このように、準備モードおよびＲＴにおいて演出状態がＡＴに制御されていない不利な状況であっても、第２ＡＴ抽選でＡＴ当選することにより、非ＡＴ中においてもＡＴに制御され得る可能性がある。このため、非ＡＴ準備モードや非ＡＲＴであっても、ＡＴ準備モードやＡＲＴに昇格することに対する期待感を抱かせることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０６８１】
なお、図３２（ｃ）に示すように、ＡＲＴにおいて転落リプレイ当選時のナビが実行された場合であっても、停止操作を誤った場合には、転落リプレイに入賞して遊技状態が通常遊技状態に制御されるとともに、ＡＴも終了する。このように、ＡＴフラグからＡＴである旨が特定されているときにおいて転落リプレイに入賞した場合、ナビストック数がクリアされ、ＡＴフラグがＡＴでない旨を特定するフラグに更新される。これにより、ナビ演出が行なわれる状況であったにも関わらず誤ってＡＴを終了させてしまった場合には、再度ＡＴ抽選に当選するか報知促進条件が成立しなければＡＴに制御されないようにすることができる。
【０６８２】
なお、前述したようにＡＴ中にボーナス当選し、当該ボーナス当選などに起因して行なわれるＡＴ抽選の結果に応じたナビストック数を上乗せ加算する場合であって、ＡＴフラグからＡＴである旨が特定されているときにおいて転落リプレイに入賞した場合、ナビストック数をクリアするものに限らず、クリアするナビストック数を決定するクリア数決定処理を行ない、決定されたナビストック数を減算したナビストック数を特定可能でかつＡＴでない旨を示すＡＴフラグに更新し、その後ボーナス当選により行なわれるＡＴ抽選の結果に応じたナビストック数を上乗せ加算して当該ボーナス終了後においてＡＴに制御するように構成してもよい。これにより、ＡＴ中でありながら誤って転落リプレイ入賞させてしまい当該ＡＴが終了したときであっても、その後ボーナス当選によりナビストック数が上乗せされる可能性があるため、遊技者の損失感を事後的に補填することができる。
【０６８３】
図３２（ｄ）は、ボーナス当選あるいはボーナス終了により実行されるＡＴ抽選においてＡＴ当選あるいは当該ボーナス中において報知促進条件が成立することにより、ボーナス終了後にＡＴ準備モード、ＡＲＴに制御された例を説明するための図である。
【０６８４】
ＡＴ準備モードにおいては、転落リプレイに当選していると判定されたときに、対応するナビ演出が実行される。このため、前述したように、操作手順を誤らない限り、確実に転落リプレイ入賞を回避して特殊出目を停止させてＡＲＴに制御することができる。
【０６８５】
ＲＴにおいて、ＡＴである旨が特定される場合には、所定回数ゲーム消化する間ＡＲＴにする制御が、ナビストック数に応じた回数繰り返し行なわれる。また、ＡＲＴにおいては、転落リプレイに当選していると判定されたときのみならず、取りこぼしが生じる９枚役に当選していると判定されたときにも、対応するナビ演出が実行される。このため、前述したように、操作手順を誤らない限り、確実に転落リプレイ入賞を回避してＲＴを継続させるとともに、９枚役入賞により払出されるメダルを確実に獲得することができる。
【０６８６】
これにより、演出状態がＡＴに制御されれば、図３２（ｄ）で示すように、準備モードからＲＴに制御され易く通常遊技状態に制御され難くし、かつＲＴに制御された場合であっても当該ＲＴを維持され易くでき、遊技者が利益を獲得し易くすることができる。
【０６８７】
なお、前述したように、ナビストック数に応じた回数だけＡＲＴに制御された後は、非ＡＲＴに制御され、その後、転落リプレイに当選したときであってもナビ演出が実行されない。一方、非ＡＲＴに制御された後であっても、９枚役に当選したときには、図３１で示したように所定の確率で当該９枚役に対応するナビ演出が実行される。
【０６８８】
次に、現在の遊技状態や演出状態に応じて実行される遊技状態演出について説明する。本実施の形態におけるサブ制御部９１は、遊技演出実行処理に含まれる遊技状態演出実行処理を行なうことにより、現在の遊技状態や演出状態に関連する遊技状態演出を、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の電気部品を用いて実行する。
【０６８９】
遊技状態演出としては、たとえば、ＡＴ準備モードであるときには、ＡＴ準備モードであることを特定可能なＡＴ準備モード演出（たとえば、液晶表示器５１に「ＡＴ準備モード中！」といったメッセージを表示など）が行なわれ、ＡＲＴであるときには、ＡＲＴであることを特定可能なＡＲＴ演出（たとえば、液晶表示器５１に「ＡＲＴ中！」といったメッセージを表示など）が行なわれ、非ＡＴ準備モードあるいは非ＡＲＴであるときには非ＡＴであることを特定可能な非ＡＴ演出（たとえば、演出効果ＬＥＤ５２を点滅表示など）が行なわれる。また、ボーナス中には、ボーナスであることを特定可能な所定のボーナス演出が行なわれ、通常遊技状態中には、通常遊技状態であることを特定可能な所定の通常遊技状態演出が行なわれる。
【０６９０】
図３３は、現在の遊技状態および演出状態に応じて実行される遊技状態演出を説明するための図である。図３３（ａ）は、ＡＴ抽選でＡＴ当選するなどしてナビストック数があるとき（たとえば３ポイント）の例を示し、図３３（ｂ）は、ナビストック数がないときであってＲＴに制御されずに通常遊技状態に制御されたときの例を示し、図３３（ｃ）は、ナビストック数がないときであって準備モードからＲＴに制御された後に通常遊技状態に制御されたときの例を示している。なお、図３３（ａ）〜（ｃ）は、各々、上段にメイン制御部４１により制御される現在の遊技状態が示され、中段にサブ制御部９１により制御される現在の演出状態が示され、下段にサブ制御部９１により制御される遊技状態演出が示されている。
【０６９１】
まず、図３３（ａ）を参照して、（ａ１）に示すように遊技状態がボーナスであるときには、（ａ３）に示すようにボーナス演出が実行される。また、ボーナスが終了して準備モードに制御されたときには、（ａ２）に示すように演出状態がＡＴに制御されることによりＡＴ準備モードに制御され、（ａ３）に示すようにＡＴ準備モード演出が実行されている。これにより、ＡＴ準備モードに制御されていることを認識し、遊技者はナビ演出に基づき意図的に転落リプレイ入賞を回避でき、確実に特殊出目を停止させてＡＲＴに制御することができる。
【０６９２】
また、（ａ１）に示すように遊技状態がＲＴに制御されたときには、前述したように、ナビストック数に応じた回数だけＡＲＴに繰り返し制御される。すなわち、（ａ２）に示すように、ナビストック数を１消費する毎にＡＴに制御することによりＡＲＴに５０ゲームに亘り制御される。その後、非ＡＲＴに制御され、転落リプレイに当選したときにＡＴフラグからＡＴである旨が特定されたときにはナビストック数を１消費して再びＡＲＴに５０ゲーム制御する処理が繰り返し行なわれる。図３３（ａ）では、ナビストック数が３が決定されているため、（ａ２）に示すように、３回、ＡＲＴに制御されている。
【０６９３】
また、ＡＲＴに制御されている間、ナビ演出が実行されるとともに、（ａ３）に示すようにＡＲＴ演出が実行される。これにより、ＡＲＴに制御されていることを認識し、遊技者はナビ演出に基づき意図的に転落リプレイ入賞を回避しつつ、９枚役を取りこぼさずに入賞させることができる。
【０６９４】
一方、ＡＲＴが５０ゲーム消化することにより終了して非ＡＲＴに制御されている間、（ａ３）に示すように、非ＡＲＴ演出が実行される。これにより、非ＡＲＴ演出が行なわれている間であっても、ナビストック数が残存している可能性があるため、再度ＡＲＴに制御されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０６９５】
なお、非ＡＲＴにおいて転落リプレイに当選したときに、ＡＴフラグからＡＴである旨が特定されなかったときには、ナビストック数に応じた回数ＡＲＴに制御されたため、ＡＴに制御されず、ナビ演出が実行されない。
【０６９６】
本実施の形態においては、非ＡＲＴにおいて転落リプレイに入賞して通常遊技状態に制御されたとしても、（ａ３）に示すように、その後も所定数ゲーム消化する間、非ＡＲＴ演出を継続して実行する。これにより、通常遊技状態に制御されているときにおいても、前述した、再度ＡＲＴに制御されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０６９７】
通常遊技状態でありながら所定ゲームに亘り非ＡＲＴ演出を実行した後は、（ａ３）に示すように、通常遊技状態に対応する通常遊技状態演出が実行される。
【０６９８】
本実施の形態においては、図３１で示したように、非ＡＲＴであるときあるいは非ＡＲＴから通常遊技状態に制御されて所定数ゲーム消化する期間において非ＡＲＴ演出が実行されているときに、９枚役（１）〜（９）のいずれかに当選したときには所定の割合で対応するナビ演出が実行される。これにより、再度ＡＲＴに制御されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができるとともに、９枚役の取りこぼしを低減させて当選したにも関わらず入賞しないことによる損失を低減させることができる。
【０６９９】
次に、図３３（ｂ）を参照して、ボーナスが終了して準備モードに制御されたときには、（ｂ２）に示すように演出状態がＡＴに制御されないため、非ＡＴ準備モードに制御され、（ｂ３）に示すように非ＡＴ演出が実行されている。また、図３３（ｃ）を参照して、非ＡＴ準備モードにおいて運良くＲＴに制御された場合も、ＡＴに制御されないため非ＡＲＴに制御され、（ｃ３）に示すように非ＡＴ演出が継続して実行されている。
【０７００】
非ＡＴ演出が実行されることにより、遊技者は、ＡＴに制御されておらず、ナビ演出が実行されないことを認識する。よって、転落リプレイに入賞させずに極力多い回数ゲームを消化して、ゲーム消化による第２ＡＴ抽選でＡＴ当選することに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０７０１】
図３３（ｂ３）および（ｃ３）に示すように、図３３（ａ３）と同様に、準備モードあるいはＲＴにおいて転落リプレイに入賞して通常遊技状態に制御されたとしても、その後も所定ゲームに亘り非ＡＴ演出を継続して実行する。これにより、通常遊技状態に制御されているときにおいても、前述した、転落リプレイに入賞させずに極力多い回数ゲームを消化して、ゲーム消化による第２ＡＴ抽選でＡＴ当選することに対する期待感を遊技者に抱かせることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０７０２】
また、本実施の形態においては、図３１で示したように、非ＡＲＴであるときあるいは非ＡＲＴから通常遊技状態に制御されて所定数ゲーム消化する期間、すなわち運良くＲＴに制御されてから当該ＲＴが終了して通常遊技状態に制御されて所定数ゲーム消化するまでの期間において、９枚役（１）〜（９）のいずれかに当選したときには所定の割合で対応するナビ演出が実行される。これにより、９枚役の取りこぼしを低減させて当選したにも関わらず入賞しないことによる損失を低減させることができる。
【０７０３】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１−１）  前述した実施の形態においては、準備モードやＲＴであるときに転落リプレイに入賞すると、通常遊技状態に制御されてしまう。この転落リプレイは、図１８（ａ）で説明したように、リプレイ＋転落リプレイが当選したか、リプレイ＋転落リプレイ＋ＢＡＲリプレイが当選したかによって、入賞させるための操作手順および入賞を回避させるための操作手順が各々異なる。また、９枚役（１）〜（９）については、いずれかに当選していても、９枚役（１）〜（９）各々を構成する図柄から、ストップスイッチ８Ｌおよび８Ｒをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、当選している９枚役に入賞することはない。
【０７０４】
一方、ＡＴに制御されているときには、転落リプレイと同時当選しているリプレイの種類に応じたナビ演出が実行される。このため、ＡＴに制御されているときには、転落リプレイに当選したときであっても、ナビ演出にしたがって、当該転落リプレイ入賞を回避させるための操作手順で操作することができる。
【０７０５】
また、ＡＴに制御されているときには、９枚役（１）〜（９）のいずれかに当選したときに当該当選した９枚役の種類に応じたナビ演出が実行される。このため、ＡＴに制御されているときには、９枚役（１）〜（９）のいずれかに当選したときであっても、ナビ演出にしたがって、当該当選した９枚役を入賞させるための操作手順で操作することができる。
【０７０６】
よって、ＡＴに制御されているときには、通常遊技状態に制御されてしまうことを回避でき、かつ当選した９枚役の取りこぼしを低減することができるため、遊技者にとって有利な状態であるといえる。
【０７０７】
このようなＡＴには、図１９〜図２１で示した第１ＡＴ抽選や、図２７および図２８で示した第２ＡＴ抽選などのＡＴ抽選において、１以上のナビストックに決定されることにより制御される。
【０７０８】
また、ＡＴ抽選のうち第１ＡＴ抽選は、図１９で示したように、ボーナス当選時およびボーナス終了時に行なわれる。ボーナス当選時に行なわれる第１ＡＴ抽選では、ボーナス以外において付与された付与ポイント総数に応じて、当該付与ポイント総数が多い程、高い割合で１以上でかつより多いナビストック数に決定されるように定められた当選率にしたがって抽選される。また、ボーナス終了時に行なわれる第１ＡＴ抽選では、ボーナス中に付与された付与ポイント総数に応じて、当該付与ポイント総数が多い程、高い割合で１以上でかつより多いナビストック数に決定されるように定められた当選率にしたがって抽選される。よって、より高い割合で１以上でかつより多いナビストック数に決定されるように定められた当選率にしたがって第１ＡＴ抽選が行なわれるように、遊技者はより多くのポイントが付与されることに期待感を抱かせることができる。
【０７０９】
また、前述した実施の形態では、図２２に示すポイント関連処理において、ポイント付与条件が成立してポイントが付与されたことを条件として、Ｓ８においてポイントが付与された旨を報知するポイント付与演出を行なうための報知処理が行なわれる。この報知処理では、図２２のＳ３〜Ｓ６の処理結果に基づき、図２２のＳ２で設定された付与ポイントを正確に報知するポイント付与演出か、あるいは図２２のＳ２で設定された付与ポイントよりも少ないポイントを報知するポイント付与演出が実行される。また、図２２に示すポイント関連処理では、ポイント付与条件が成立してポイントが付与された場合であっても、図２２のＳ４またはＳ６の報知抽選において報知しないに決定されたときには、ポイント付与演出が実行されず、ポイントが付与された旨が全く報知されない。このため、実行されたポイント付与演出から特定されるポイント総数よりも多いポイントが実際には付与されているかもしれないといった期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０７１０】
その結果、より高い割合で１以上でかつより多いナビストック数に決定されるように定められた当選率にしたがって第１ＡＴ抽選が行なわれること、およびＡＴに制御されることに対し、ポイント付与演出から特定されるポイント総数よりも大きな期待感を抱かせることができる。また、ポイント付与演出から特定されるポイント総数が比較的少ないときであっても、当該ポイント総数よりも多いポイントが実際には付与されているかもしれないため、より高い割合で１以上でかつより多いナビストック数に決定されるように定められた当選率にしたがって第１ＡＴ抽選が行なわれること、およびＡＴに制御されることに対する期待感を持続させることができる。
【０７１１】
また、図２２に示すポイント関連処理においては、ポイント付与条件が成立してポイントが付与されたことを条件として、図２２のＳ２で設定された付与ポイントに対するポイント付与演出が行なわれる。このため、前述した期待感をポイント付与演出が実行される毎に段階的に高めることができる。また、付与されたポイント総数を遊技者が予想するために、実行されたポイント付与演出から特定されるポイントを遊技者自身が累積加算して記憶するといった面白みを付加することができる。
【０７１２】
（１−２）  ポイント関連処理のＳ４における差数対応報知抽選では、図２５（ａ）および（ｂ）で示すテーブルが参照され、報知するか否かおよび付与ポイントを正確に報知するか否かを、すでに実行されたポイント付与演出から特定される報知ポイント総数と実際に付与されている付与ポイント総数との差数に応じた確率で決定される。さらに、差数対応報知抽選では、差数が小さいときよりも差数が大きいときの方が、高い割合で報知するに決定されるとともに、高い割合で付与ポイントあるいは当該付与ポイントにより近いポイントが付与された旨が報知されるように報知ポイントが決定される。これにより、差数が大きくなり過ぎてしまうこと、およびポイント付与演出から特定されるポイントの信頼性が低くなり過ぎてしまうことを防止することができる。
【０７１３】
（１−３）  ポイント関連処理のＳ６における総数対応報知抽選では、図２６（ａ）および（ｂ）で示すテーブルが参照され、報知するか否かおよび付与ポイントを正確に報知するか否かを、実際に付与されている付与ポイント総数に応じた確率で決定される。さらに、総数対応報知抽選では、付与ポイント総数が多いときよりも付与ポイント総数が少ないときの方が、高い割合で報知するに決定されるとともに、高い割合で付与ポイントあるいは当該付与ポイントにより近いポイントが付与された旨が報知されるように報知ポイントが決定される。一方、付与ポイント総数が少ないとき程、遊技者はポイントが報知されたか否かに対する注目度合いが高い。よって、ポイント付与演出に対する遊技者の注目度合いが高い段階においては、付与されたポイントに相当する期待感および安心感を高い割合で遊技者に抱かせることができる。
【０７１４】
（１−４）  図３１〜図３３で示したように、ＲＴ中において９枚役（１）〜（９）のいずれかに当選したときには、ＡＴに制御されているか否かに関わらず、所定の割合にしたがって非ＡＴナビ抽選が行なわれ、ナビ演出を実行すると決定されたときに当該当選している９枚役の種類に対応するナビ演出が行なわれる。このため、ＲＴに制御されているときには、ＡＴに制御されているか否かに関わらず、当選した９枚役の取りこぼしを低減することができる。その結果、少ないポイントしか付与されずＡＴに制御されなかったことや、ＡＴに制御されたが決定されたナビストック数が少なかったために短い期間で終了してしまったことなどに対し、遊技者が抱く不快感を軽減することができ、ＡＴに制御されていないときに遊技の興趣が極端に低下してしまう不都合の発生を防止することができる。
【０７１５】
（１−５）  図３０で示したように、報知促進条件が成立したときには、報知促進条件が成立していないときよりも遊技者にとって有利となるように、ナビストック数が設定される。このため、少ないポイントしか付与されなかったときであっても、報知促進条件が成立することにより、ＡＴに制御されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０７１６】
また、報知促進条件が成立したときに設定されるストック数は、ＡＴ抽選で設定されるストック数に上乗せされる。このため、報知促進条件が成立することに対する有利性を遊技者が体感しやすくすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０７１７】
（２）  図２５（ａ）および図２６（ａ）で示したように、ポイント付与条件が成立したときであっても、報知抽選で報知しないと決定されたときには、ポイント付与演出が実行されない。このため、ポイント付与演出が実行されなかったときであっても、実際にはポイントが付与されていることに対する期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０７１８】
また、図２３で示したように、メロン当選したときには、所定の抽選で当選したときにポイント付与条件が成立する。また、ポイント付与条件が成立してポイントが付与されたときであっても、報知抽選で報知しないと決定されたときには、ポイント付与演出が実行されない。一方、メロン当選したときには、操作手順に関わらず、入賞が発生する。このため、メロン入賞したときにポイント付与演出が実行されず所定の抽選で当選しなかったかのような印象を抱かせる場合でも、実際には所定の抽選で当選しておりポイントが付与されていることに対する期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０７１９】
（３）  図２５（ｂ）および図２６（ｂ）で示したように、報知抽選で報知すると決定されたときであっても、実際に付与された付与ポイントよりも少ないポイントが付与された旨を報知するポイント付与演出が実行され得る。このため、ポイント付与演出から少ないポイントしか特定されなかったときであっても、実際にはより多いポイントが付与されていることに対する期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０７２０】
（４）  図２３で示したように、ポイント付与条件は、確率状態が３０あるいは５０ゲーム消化するまで継続される高確率状態や、複数ゲームに亘り制御されるボーナス中に成立し得る。このため、高確率状態に制御されることに対する期待感を抱かせることができる。また、ボーナスに制御されることに対しより一層大きな期待感を抱かせることができる。さらに、高確率状態やボーナスなど複数ゲームに亘り継続する状態における遊技の興趣を向上させることができる。
【０７２１】
（５）  準備モードやＲＴにおいて入賞することにより終了させて通常遊技状態へ制御する契機となる転落リプレイは、図１８（ａ）で示したように、第１停止させるリールの種類に応じて、転落リプレイに入賞する場合と、転落リプレイ入賞を回避する場合とが振り分けられるため、リール停止させるときの面白みを向上させることができる。
【０７２２】
また、本実施の形態における転落リプレイ入賞を回避する際に、停止操作タイミングを考慮する必要がないため、リール停止させる際に生じる遊技者の負担を軽減することができる。
【０７２３】
（６）  ボーナス中において、ポイント付与条件成立契機となる役は図２３（ｂ）に示すようにメロンや９枚役であるのに対し、報知促進条件成立契機となる役は図３０に示すようにイチゴ（１）やイチゴ（２）である。すなわち、ボーナス中においては、メロン、９枚役、イチゴ（１）、およびイチゴ（２）など複数の入賞役に当選することにより、より高い割合で１以上でかつより多いナビストック数に決定されることに対する期待感を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０７２４】
（７）  報知促進条件成立契機となるイチゴ（１）やイチゴ（２）に当選しているときには、図１８（ｂ）で示したように、中リール２Ｃについて特殊リール制御が行なわれる。このため、ボーナス中において、特殊リール制御が行なわれたときにのみ停止可能となる出目（中リール２Ｃの中段に図柄番号４または５の図柄停止）となったときに、報知促進条件が成立したことを遊技者が認識することができる。よって、ボーナス中においては、停止される出目に遊技者を集中させることができるとともに、出目から報知促進条件の成否を特定するといった面白みを付加することができる。
【０７２５】
また、ボーナス中以外において確率状態が高確率状態であるときであって、イチゴ（１）やイチゴ（２）に当選したときには、図２３（ａ）で示したように、ポイント付与条件が成立する。よって、ボーナス中以外においても、高確率状態であるときには、停止される出目に遊技者を集中させることができるとともに、ポイント付与演出のみならず出目からもポイント付与条件が成立してポイントが付与されたことを遊技者が認識することができる。
【０７２６】
（８）  図３０で示したように、ボーナス中において、イチゴ（２）に当選せずにイチゴ（１）単独で当選して報知促進条件が成立したときよりも、イチゴ（２）に当選して報知促進条件が成立したときの方が、多いナビストック数が設定される。また、図１８（ｂ）で示したように、イチゴ（２）当選を条件として、中リール２Ｃの中段に図柄番号４の図柄を停止させる特殊リール制御を実行することができる。よって、ボーナス中において、中リール２Ｃの中段に図柄番号４の図柄が停止されることにより、イチゴ（１）単独当選時よりも遊技者にとって有利なイチゴ（２）に当選し報知促進条件が成立したことを遊技者が認識することができ、より一層の面白みを付加することができる。
【０７２７】
（９−１）  前述した実施の形態においては、図１６（ａ）などを参照して説明したように、ボーナス終了後に準備モードに制御し、準備モードにおいて、９枚役（１）〜（９）のいずれかに当選しているときで当該９枚役を取りこぼしたときにのみ導出され得る特殊出目が停止されたときに、遊技者にとって有利なＲＴへ制御し、準備モードにおいて転落リプレイが入賞したときに通常遊技状態に制御される。このため、ボーナス終了後の準備モードにおいて転落リプレイが入賞するよりも先に特殊出目が停止された場合に、ＲＴに制御させることができる。
【０７２８】
この通常遊技状態へ移行させＲＴへの移行を阻止する契機となる転落リプレイは、図１８（ａ）で説明したように、リプレイ＋転落リプレイが当選したか、リプレイ＋転落リプレイ＋ＢＡＲリプレイが当選したかによって、入賞させるための操作手順および入賞を回避させるための操作手順が各々異なるように、リール制御が行なわれる。
【０７２９】
また、準備モードにおいてＡＴに制御されたとき、すなわちＡＴ準備モードにおいては、図３２などで説明したように、転落リプレイ当選時に同時当選しているリプレイの種類に応じたナビ演出が実行される。
【０７３０】
以上より、ボーナス終了後において、ＲＴの前段階の遊技状態として準備モードに制御され、当該準備モードにおいて転落リプレイ入賞するよりも先に特殊出目が停止された場合にのみＲＴに制御される。この準備モードにおいて、ＡＴに制御されたとき、すなわちＡＴ準備モードにおいては、転落リプレイに当選したときであっても、ナビ演出にしたがって、当該転落リプレイ入賞を回避させるための操作手順で操作することができる。一方、準備モードにおいてＡＴに制御されなかったとき、すなわち非ＡＴ準備モードにおいては、転落リプレイ入賞を意図的に回避することができず、特殊出目の出現率よりも転落リプレイの入賞率の方が高いため、特殊出目が停止されるよりも先に転落リプレイに入賞して通常遊技状態に制御されてしまう可能性が高まる。さらに、図１７（ｂ）および（ｃ）に示すように、準備モードであるときにはＲＴであるときよりも、転落リプレイの当選率が高くなるように判定値数が設定されており、転落リプレイ入賞してＲＴに制御されずに通常遊技状態に制御されてしまう可能性がより一層高い。その結果、ＲＴの前段階となる準備モードにおいてＡＴに制御されるか否かにより遊技者にとっての有利度合いにメリハリをつけることができ、ＡＴ準備モードに制御されることに対する期待感を効果的に高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【０７３１】
また、ＲＴにおいても同様に、ＲＴにおいてＡＴに制御されたとき、すなわちＡＲＴにおいては、転落リプレイ当選時に同時当選しているリプレイの種類に応じたナビ演出が実行される。このため、ＡＲＴにおいては、転落リプレイに当選したときであっても、ナビ演出にしたがって、当該転落リプレイ入賞を回避させるための操作手順で操作することができる。一方、ＲＴにおいてＡＴに制御されなかったとき、すなわち非ＡＲＴにおいては、転落リプレイ入賞を意図的に回避することができず、転落リプレイ当選時において転落リプレイに入賞して通常遊技状態に制御されてしまう可能性が高まる。その結果、ＲＴにおいてもＡＴに制御されるか否かにより遊技者にとっての有利度合いにメリハリをつけることができ、ＡＲＴに制御されることに対する期待感を効果的に高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【０７３２】
（９−２）  第２ＡＴ抽選の抽選条件は、図２７に示すように、通常遊技状態であるときには、ボーナス当選したときのみ成立するのに対し、準備モードやＲＴにおいてＡＴに制御されていないときには、ボーナス当選したときのみならず、所定回数ゲーム消化したときにも成立する。また、第２ＡＴ抽選で、ナビストック数が１以上に決定されＡＴに制御する決定がされる割合、およびより多いナビストック数に決定される割合は、通常遊技状態であるときに参照されるテーブル（図２８（ａ）のテーブル）よりも、準備モードに制御されているときに参照されるテーブル（図２８（ｂ）、（ｄ）のボーナス当選時のテーブル）や、ＲＴにおいてＡＴに制御されていないときに参照されるテーブル（図２８（ｄ）のボーナス当選時のテーブル）の方が高くなるように当選率が設定されている。すなわち、準備モードに制御されているときや、ＲＴにおいてＡＴに制御されていない非ＡＲＴにおいては、通常遊技状態であるときよりも遊技者にとって有利となるようにＡＴ抽選される。このため、準備モードや非ＡＲＴにおいても、遊技者はＡＴに制御されることに対する期待感を抱きながら遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０７３３】
（９−３）  非ＡＴ準備モードや非ＡＲＴにおいては、図２７に示すように、３０ゲーム消化するまでの間において５ゲーム消化する度に抽選条件が成立し、第２ＡＴ抽選が行なわれる。すなわち、非ＡＴ準備モードや非ＡＲＴにおいては、非ＡＴ中に所定回数ゲーム消化する度に抽選条件が成立して第２ＡＴ抽選が行なわれる。このため、非ＡＴ準備モードや非ＡＲＴにおいては、遊技者は所定回数ゲーム消化する毎に段階的にＡＴに制御されることに対する期待感を抱きながら遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０７３４】
また、図２８（ｄ）の３０Ｇ消化時のテーブルに示すように、準備モードやＲＴにおいては、非ＡＴ中に転落リプレイ入賞を発生させずに３０ゲーム消化することにより、第２ＡＴ抽選においてＡＴに制御することが決定され、必ずＡＴに制御される。このため、非ＡＴ準備モードや非ＡＲＴにおいては、転落リプレイ入賞を発生させずに３０ゲーム消化することを最終目標として設定し遊技を進行するといった面白みを付加することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０７３５】
なお、非ＡＴ中の消化ゲーム数により必ずＡＴに制御する契機となる条件は、非ＡＴ中に消化したゲーム数が予め定められたゲーム数（３０ゲーム）に到達すること、非ＡＴ準備モード中に消化したゲーム数が予め定められたゲーム数（１５ゲーム）に到達すること、非ＡＲＴ中に消化したゲーム数が予め定められたゲーム数（１５ゲーム）に到達すること、非ＡＴ中において当選した転落リプレイの入賞を回避したゲーム数が予め定められたゲーム数（たとえば、３ゲーム）に到達すること、非ＡＴ中に特定の入賞役に当選したゲーム数が予め定められたゲーム数（たとえば、３ゲーム）に到達することなどにより成立するものであってもよい。
【０７３６】
また、図２８（ｄ）の５Ｇ〜３０Ｇ消化時のテーブルに示すように、ＡＴに制御される割合およびより多いナビストック数に決定される割合がゲーム消化に応じて段階的に高くなるように、非ＡＴ中において所定回数ゲーム消化する度に第２ＡＴ抽選が行なわれる。これにより、非ＡＴ中において消化したゲーム数に応じてＡＴに制御されることに対する期待感を異ならせることができる。すなわち、消化したゲーム数に比例してＡＴに制御されることに対する期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０７３７】
（１０）  前述した実施の形態における準備モードからＲＴへの移行契機となる特殊出目は、図１５（ｂ）などで説明したように、９枚役当選時において当該９枚役を取りこぼす操作手順で操作されたときにのみ入賞ライン上に停止されるように、リール制御が行なわれる。これにより、準備モードにおいて９枚役に当選しながら取りこぼしてしまった場合には、９枚役入賞の発生に伴い払出されるメダルを獲得することができず不利益が生じるが、特殊出目が停止されて遊技者にとって有利なＲＴに制御されるため、当該不利益を補填することができる。
【０７３８】
ＡＴ準備モードにおいて９枚役に当選したときであっても、ナビ演出が実行されない。これにより、ナビ演出にしたがって停止操作し、９枚役に入賞させることができるもののいつまでたってもＲＴに制御されないといった不都合が発生することを未然に防止することができる。
【０７３９】
一方、ＡＲＴにおいて９枚役に当選したときには、ナビ演出が実行される。これにより、ナビ演出にしたがって停止操作することにより、９枚役入賞の発生に伴い払出されるメダルを獲得することができる。また、このように小役の取りこぼし時に停止可能となる出目を準備モードからＲＴへの移行契機に設定したことにより、たとえば移行契機となる入賞役を新たに設定するなどの必要がなく、スロットマシンの開発段階における設計上の負担を軽減することができる。
【０７４０】
（１１）  前述した実施の形態においては、図２８（ｄ）のボーナス当選時のテーブルに示すように、非ＡＴ準備モードや非ＡＲＴにおいてボーナス当選したときには、ボーナスに制御されることに加えて、当該ボーナス終了後においてＡＴ準備モードに制御され、ナビ演出に基づき停止操作を誤らない限りＡＲＴに制御される。このため、非ＡＴ準備モードや非ＡＲＴにおいて、ボーナス当選することに対する期待感をより強く抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０７４１】
また、前述した実施の形態においては、図２８（ｂ）および（ｃ）のテーブルに示すように、ＡＴ準備モードやＡＲＴにおいてボーナス当選したときにも、ボーナスに制御されることに加えて、当該ボーナス終了後においてＡＴ準備モードに制御され、ナビ演出に基づき停止操作を誤らない限りＡＲＴに制御される。このため、ボーナスを挟んで、ＡＴに連続的に制御されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０７４２】
なお、前述した実施の形態においては、準備モードやＲＴにおいてボーナス当選したときには、ＡＴであるか否かに関わらず、当該ボーナス終了後においてＡＴ準備モードに制御され、ナビ演出に基づき停止操作を誤らない限りＡＲＴに制御される例について説明したが、これに限らず、準備モードやＲＴにおいてボーナス当選したときであっても、非ＡＴであるときにのみ当該ボーナス終了後において必ずＡＴに制御され、ＡＴであるときには所定の確率で当選した場合にしかＡＴに制御されるように構成してもよい。この場合には、非ＡＴにおいてボーナス当選することにより、非ＡＴ中に被った損失を事後的に補填することができる。また、準備モードやＲＴにおいてボーナス当選したときであっても、ＡＴであるときにのみ当該ボーナス終了後において必ずＡＴに制御され、非ＡＴであるときには所定の確率で当選した場合にしかＡＴに制御されないように構成してもよい。この場合には、ＡＴにおいてボーナス当選することにプレミアを付加することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０７４３】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０７４４】
（Ａ）  前述した実施の形態において、図３０で示したように、報知促進条件が成立したときに、ナビストックを設定する例について説明した。しかし、報知促進条件が成立したときには、ＡＴ制御に関し遊技者にとって有利となる処理が実行されるものであればよい。たとえば、報知促進条件が成立したときには、所定数のポイント（たとえば、５ポイント）を付与するものであってもよく、図２０および図２１に示すテーブルが参照されたときよりも高い割合で１以上でかつより多いナビストック数が決定されるように当選率が設定されたテーブルを参照して第１ＡＴ抽選が行なわれるものであってもよく、図２０および図２１においてナビストックとして必ず１以上が決定されるポイント（たとえば、図２０であれば「６」、あるいは付与ポイント総数との関係で合計が「６」以上となるポイントなど）を付与するものであってもよい。このような構成によれば、ポイント付与条件が成立することにより付与されたポイント総数が比較的遊技者にとっての有利度合いが低いポイント数であっても、報知促進条件が成立することにより、ＡＴに制御されることに対し実際に付与されたポイント総数よりも大きな期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０７４５】
（Ｂ）  前述した実施の形態において、準備モードやＲＴを終了させる契機となる転落リプレイについては、図１８（ａ）で示したように、停止順が所定の停止順であるときに入賞を回避できる例について説明した。また、非ＡＲＴであっても所定の割合でナビ演出が実行される９枚役（１）〜（９）については、停止操作タイミングが所定の停止操作タイミングであるときに入賞させることができる例について説明した。
【０７４６】
しかし、転落リプレイについては、９枚役（１）〜（９）と同様に、当選した役の種類に応じた所定の停止操作タイミングであることを条件として、入賞回避させることができるものであってもよい。
【０７４７】
たとえば、非ＡＲＴであっても所定の割合でナビ演出が実行される入賞役として、９枚役（１）（構成図柄：「赤７−ＡＮＹ−ＡＮＹ」）、９枚役（２）（構成図柄：「白７−ＡＮＹ−ＡＮＹ」）、９枚役（３）（構成図柄：「ＢＡＲ−ＡＮＹ−ＡＮＹ」）を設定し、準備モードやＲＴを終了させる契機となる入賞役として、転落リプレイ（１）（構成図柄：「白イチゴ／黒イチゴーＡＮＹ−赤７）、転落リプレイ（２）（構成図柄：「白イチゴ／黒イチゴーＡＮＹ−白７）、転落リプレイ（３）（構成図柄：「白イチゴ／黒イチゴーＡＮＹ−ＢＡＲ）を設定してもよい。
【０７４８】
この場合、９枚役（１）〜（３）については、当選している役の種類に応じた所定の停止操作タイミングで、左リール２Ｌを停止させる操作がなされたことを条件として入賞させることができる。たとえば、９枚役（１）に当選しているときには、左リール２Ｌについて、「赤７」を入賞ラインに引き込み可能なタイミングで停止操作されたことを条件として、当該９枚役（１）を入賞させることができる。
【０７４９】
また、転落リプレイ（１）〜（３）についても、当選している役の種類に応じた所定の停止操作タイミングで、右リール２Ｒを停止させる操作がなされたことを条件として入賞回避させることができる。たとえば、転落リプレイ（１）に当選しているときには、右リール２Ｒについて、「赤７」を入賞ラインに引き込み不可能なタイミングで停止操作されたことを条件として、当該転落リプレイ（１）の入賞を回避させることができる。
【０７５０】
これにより、転落リプレイの入賞を回避させる場合において、誤って左リール２Ｌを停止操作した場合であっても、右リール２Ｒについて当選している役の種類に応じた所定の停止操作タイミングで停止させる操作を行なうことにより転落リプレイの入賞を回避させることができる。また、９枚役を入賞させる場合において、誤って右リール２Ｒを停止操作した場合であっても、左リール２Ｌについて当選している役の種類に応じた所定の停止操作タイミングで停止させる操作を行なうことにより９枚役を入賞させることができる。
【０７５１】
また、上記のように、転落リプレイ入賞の回避および９枚役（１）〜（９）入賞のための操作手順を当選した役の種類に応じた所定の停止操作タイミングとした場合、転落リプレイに関するナビ演出および９枚役に関するナビ演出は、ともに、たとえば、「赤７」図柄に対応する「赤」を想起させる赤情報と、「白７」図柄に対応する「白」を想起させる白情報と、「ＢＡＲ」図柄に対応する「黒」を想起させる黒情報とを特定可能に報知する情報報知手段（たとえば、液晶表示器５１、所定のランプ、所定の７セグメント表示器など）を用いて、赤情報、白情報、黒情報のいずれかを報知することによる共通の報知態様で実行されるように構成してもよい。
【０７５２】
赤情報は、たとえば、液晶表示器５１に主に赤色が用いられた赤キャラクタを表示させる演出や、赤色を特定可能なランプを点灯させる演出（たとえば、赤色に対応して設けられたランプを点灯、あるいは点灯色を赤色とする）などであってもよい。同様に、白情報とは、主に白色が用いられた白キャラクタを表示させる演出や白色を特定可能なランプを点灯させる演出（たとえば、白色に対応して設けられたランプを点灯、あるいは点灯色を白色とする）であってもよく、黒情報とは、主に黒色が用いられた黒キャラクタを表示させる演出や黒色を特定可能なランプを点灯させる演出（たとえば、黒色に対応して設けられたランプを点灯、あるいは点灯色を黒色とする）であってもよい。
【０７５３】
具体的に、たとえば、転落リプレイ（１）に当選しているときには、右リール２Ｒについて「赤７」を入賞ラインに引き込み不可能なタイミングで停止操作されたことを条件として当該転落リプレイ（１）の入賞を回避させることができるため、当該「赤７」を入賞ラインに引き込み不可能なタイミングとなる位置に配列されている「ＢＡＲ」図柄に対応する「黒」を想起させる黒情報を情報報知手段により報知することによりナビ演出を実行してもよい。同様に、転落リプレイ（２）に当選しているときには「赤７」図柄に対応する「赤」を想起させる赤情報を、転落リプレイ（３）に当選しているときには「白７」図柄に対応する「白」を想起させる白情報を、情報報知手段により報知することによりナビ演出を実行してもよい。また、９枚役（１）に当選しているときには、左リール２Ｌについて「赤７」を入賞ラインに引き込み可能なタイミングで停止操作されたことを条件として当該９枚役（１）を入賞させることができるため、当該「赤７」図柄に対応する「赤」を想起させる赤情報を報知手段により報知することによりナビ演出を実行してもよい。同様に、９枚役（２）に当選しているときには「白７」図柄に対応する「白」を想起させる白情報を、９枚役（３）に当選しているときには「ＢＡＲ」図柄に対応する「黒」を想起させる黒情報を、情報報知手段により報知することによりナビ演出を実行してもよい。
【０７５４】
これにより、ナビ演出により報知される色に関する情報が、転落リプレイを回避するための情報であるか９枚役（１）〜（９）を入賞させるための情報であるかを特定する必要がなく、情報報知手段により共通の報知態様で報知される色に関する情報にしたがってリール２Ｌ〜２Ｒについて停止操作することにより、転落リプレイ入賞を回避できまた当選している９枚役を入賞させることができる。
【０７５５】
また、９枚役（１）〜（９）については、転落リプレイと同様に、当選した役の組合せの種類に応じた所定の停止順であることを条件として、入賞させることができるものであってもよい。たとえば、当選した役の組合せに応じた所定の停止順で停止操作されたときに、対応する９枚役を入賞させることができ、当該所定の停止順以外で停止操作されたときに、対応する９枚役を入賞させることができないようにリール制御が行なわれるように構成してもよい。
【０７５６】
これにより、転落リプレイの入賞を回避させる場合、および９枚役を入賞させる場合のいずれにおいても、いわゆる目押しを行なう必要がなくなるため、停止操作に伴う遊技者の負担を軽減することができる。
【０７５７】
また、上記のように、転落リプレイ入賞の回避および９枚役（１）〜（９）入賞のための操作手順を当選した役の種類に応じた所定の停止順とした場合、転落リプレイに関するナビ演出および９枚役に関するナビ演出は、ともに、たとえば、停止順を想起させる停止順情報を特定可能に報知する情報報知手段（たとえば、液晶表示器５１、所定のランプ、所定の７セグメント表示器など）を用いて、停止順を報知することによる共通の報知態様で実行されるように構成してもよい。
【０７５８】
停止順情報は、たとえば、液晶表示器５１に停止順を表示させる演出（たとえば、第１停止させるリールが左リール２Ｌであるときには「左」といったメッセージを表示）や、リール２Ｌ〜２Ｒ各々に対応して設けられたランプのうち停止順を特定可能に点灯させる演出（たとえば、第１停止させるリールが左リール２Ｌであるときには左リール２Ｌに対応するランプを点灯）であってもよい。
【０７５９】
これにより、ナビ演出により報知される停止順情報が、転落リプレイを回避するための情報であるか９枚役（１）〜（９）を入賞させるための情報であるかを特定する必要がなく、情報報知手段により共通の報知態様で報知される停止順情報にしたがってリール２Ｌ〜２Ｒについて停止操作することにより、転落リプレイ入賞を回避できまた当選している９枚役を入賞させることができる。
【０７６０】
（Ｃ）  前述した実施の形態における総数対応報知抽選では、図２２のＳ１０で更新される付与ポイント総数に応じて抽選を行なう例について説明した。しかし、総数対応報知抽選は、図２２のＳ９で更新される報知ポイント総数に応じて抽選を行なうように構成してもよい。この場合における総数対応報知抽選では、図２６（ａ）および（ｂ）で示すテーブルが参照され、報知するか否かおよび付与ポイントを正確に報知するか否かを、それまでに報知された報知ポイント総数に応じた確率で決定される。さらに、この場合における総数対応報知抽選では、報知ポイント総数が多いときよりも報知ポイント総数が少ないときの方が、高い割合で報知するに決定されるとともに、高い割合で付与ポイントあるいは当該付与ポイントにより近いポイントが付与された旨が報知されるように報知ポイントが決定される。一方、報知ポイント総数が少ないとき程、遊技者はポイントが報知されたか否かに対する注目度合いが高い。よって、ポイント付与演出に対する遊技者の注目度合いが高い段階においては、付与されたポイントに相当する期待感および安心感を高い割合で遊技者に抱かせることができる。
【０７６１】
（Ｄ）  前述した実施の形態においては、非ＡＲＴ中において、当選した９枚役の種類を特定可能なナビ演出を実行するか否かが、９枚役に当選する毎に決定される例について説明した。しかし、非ＡＲＴ中において、当選した９枚役の種類を特定可能なナビ演出を実行するか否かは、非ＡＲＴに制御されるときに当該非ＡＲＴにおいて９枚役に当選したときにナビ演出を実行するか否かを決定するように構成してもよい。この場合、ナビ演出を実行すると決定された非ＡＲＴにおいては、９枚役に当選したときに必ず当選した９枚役の種類に対応するナビ演出が実行される。これにより、非ＡＲＴに制御される毎に、９枚役のナビ演出が実行される非ＡＲＴに制御されることに対する期待感を抱かせることができる。
【０７６２】
また、前述した実施の形態においては、ＡＴに制御されているか否かに関わらず、９枚役当選時にナビ演出を実行する遊技状態がＲＴである例について説明した。しかし、たとえばＲＴ移行契機となる特殊出目が９枚役取りこぼし時に導出される出目でない場合には、準備モードにおいても、ＡＴに制御されているか否かに関わらず、９枚役当選時にナビ演出を実行するように構成してもよい。これにより、ＡＴに制御されなかったことに対する不快感をより一層低減することができる。
【０７６３】
（Ｅ）  前述した実施の形態におけるポイント関連処理において、Ｓ１０において更新される付与ポイント総数が上限である場合であっても、Ｓ９において更新される報知ポイント総数が上限でない場合には、Ｓ３以降の処理が実行されるように構成してもよい。これにより、付与ポイント総数が上限となった後であっても、報知ポイント総数が上限に達していないときには、付与ポイント総数が上限となる前と同じ制御が行なわれる。その結果、付与ポイント総数が上限となった後にポイント付与演出が実行されないといった不都合の発生を防止することができる。なお、報知ポイント総数が上限となった場合には、ポイント関連処理を実行しないように構成してもよい。これにより、無駄な処理が行なわれることを防止することができる。
【０７６４】
（Ｆ）  前述した実施の形態においては、図２２のＳ４やＳ６における報知抽選において、Ｓ２で設定された付与ポイントよりも遊技者にとって有利度合いが低い、すなわち付与ポイント以下のポイントが報知ポイントとして決定される例について説明した。しかし、図２２のＳ４やＳ６における報知抽選において決定される報知ポイントは、報知後においても報知ポイント総数が実際に付与されている付与ポイント総数以上とならないポイントから決定されるものであれば、Ｓ２で設定された付与ポイントよりも遊技者にとって有利度合いが高い、すなわち付与ポイントより多いポイントが報知ポイントとして決定されるように構成してもよい。
【０７６５】
図３４は、報知抽選において用いられるテーブルの一例であって、差数対応報知抽選において付与ポイントより多いポイントが報知ポイントとして決定され得るテーブルを説明するための図である。
【０７６６】
この変形例における差数対応報知抽選でも、図３４（ａ）の差数対応テーブルＡを参照して、差数に応じてポイントを報知するか否かの抽選が行なわれる。図３４（ａ）の差数対応テーブルＡは、図２５（ａ）のテーブルと同じであるため説明を省略する。
【０７６７】
図３４（ａ）の差数対応テーブルＡを参照して、報知するに決定された場合には、さらに図３４（ｂ）の差数対応テーブルＢを参照して、Ｓ２において設定された付与ポイントおよび差数に応じて、報知ポイントを決定する抽選が行なわれる。
【０７６８】
付与ポイントが「１」である場合で、差数が「０〜１」である場合には、報知ポイントとして、１００％の割合で今回の報知ポイントを報知した後の報知ポイント総数と今回付与された付与ポイントが加算された付与ポイント総数との差数である報知後差数が「０」となるポイントに決定される。具体的に、報知ポイントは、（差数ー報知後差数＋付与ポイント）となる。この場合において、差数が「１」であるとすると、報知ポイントは、（１−０＋１）＝ポイント「２」に決定される。このように、付与ポイントよりも多いポイントが報知される。
【０７６９】
付与ポイントが「１」である場合で、差数が「２〜３」である場合には、報知後差数が、１５％の割合で「０」に決定され、２５％の割合で「１」に決定され、６０％の割合で「２」に決定される。
【０７７０】
付与ポイントが「１」である場合で、差数が「４」である場合には、報知後差数が、１０％の割合で「１」に決定され、２０％の割合で「２」に決定され、３０％の割合で「３」に決定され、４０％の割合で「４」に決定される。
【０７７１】
以下、同様に、付与ポイントおよび差数から特定される振分率にしたがって、報知後差数が決定され、（差数ー報知後差数＋付与ポイント）を算出することにより報知ポイントが決定される。
【０７７２】
たとえば、付与ポイントが「３」であり、差数が「３」である場合で、報知後差数として「１」が決定されたときには、報知ポイントとして、（３−１＋３）＝ポイント「５」に決定される。
【０７７３】
以上のように、付与ポイントより多いポイントが報知ポイントとして決定され得るテーブルを用いて報知抽選した場合には、たとえば差数が大きくなり過ぎたときであっても、付与ポイントよりも遊技者にとっての有利度合いが高いポイントを報知ポイントとして報知することにより、差数を小さくすることができる。このため、報知ポイント総数の信頼性を向上させやすくすることができる。
【０７７４】
（Ｇ）  前述した実施の形態における転落リプレイに関するナビ演出および９枚役（１）〜（９）に関するナビ演出が、液晶表示器５１において操作手順を特定するためのメッセージを表示することによる共通の報知態様で実行される例について説明した。しかし、ナビ演出を実行する構成は、スロットマシンに搭載された所定のランプや、所定の７セグメント表示器など、共通の報知態様で所定の演出を実行可能なものであればどのようなものであってもよい。
【０７７５】
（Ｈ）  前述した実施の形態においては、準備モードやＲＴを終了させる契機となる入賞役として再遊技役である転落リプレイが設定され、非ＡＲＴであっても所定の割合でナビ演出が実行される入賞役として小役である９枚役（１）〜（９）が設定されている例について説明した。しかし、準備モードやＲＴを終了させる契機となる入賞役は、再遊技役に限らず、所定の小役、入賞により次の１ゲームをボーナスに制御するシングルボーナスなどであってもよい。また、非ＡＲＴであっても所定の割合でナビ演出が実行される入賞役は、小役に限らず、所定の再遊技役、シングルボーナスなどであってもよい。
【０７７６】
（Ｉ）  前述した実施の形態における第１ＡＴ抽選では、図２０および図２１に示したように、通常付与ポイント総数やボーナス中付与ポイント総数が多い程、高い割合でＡＴに制御され、かつ高い割合でより多いナビストック数に決定されることにより、遊技者にとって有利となるようにＡＴ抽選が行なわれる例について説明したが、これに限らず、通常付与ポイント総数やボーナス中付与ポイント総数が少ない程、高い割合でＡＴに制御され、かつ高い割合でより多いナビストック数に決定されることにより、遊技者にとって有利となるようにＡＴ抽選が行なわれるように構成してもよい。
【０７７７】
この場合においては、前述したポイント付与条件が成立しなかったときであっても、あたかもポイントが付与されたかのようにポイント付与演出が実行されるように構成してもよい。また、ポイント付与条件が成立して実際に付与されたポイントよりも多いポイントが付与されたかのようにポイント付与演出が実行されるように構成してもよい。また、このようなポイント付与演出を実行するか否かについては、付与ポイント、差数、付与ポイント総数、報知ポイント総数のうち少なくともいずれかに応じて異なる確率で決定するように構成してもよい。
【０７７８】
これにより、ポイント付与演出が実行されたときや多いポイントが付与された旨が報知されたときであっても、実際にはより少ないポイントあるいはポイントが付与されていないことに対する期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技者にとって有利に第１ＡＴ抽選が行なわれることに対する期待感を持続させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０７７９】
（Ｊ）  前述した実施の形態における第１ＡＴ抽選では、通常付与ポイント総数やボーナス中付与ポイント総数が多い程、遊技者にとって有利となるようにＡＴ抽選が行なわれる例について説明したが、これに限らず、付与ポイント総数が所定数（たとえば「０」）以下であるときに、当該所定数よりも大きい付与ポイント総数であるときよりも、遊技者にとって有利となるようにＡＴ抽選が行なわれるように構成してもよい。具体的には、付与ポイント総数が「０」であるときに、付与ポイント総数が上限値である「５」または「１０」であるときと同じ当選率で、ＡＴ抽選が行なわれるように構成してもよい。これにより、付与ポイント総数が所定数以下となることに対する期待感も遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０７８０】
（Ｋ）  ナビストック数が残存している状態でボーナス当選したときにおける当該ナビストック数について、クリア（たとえば「０」）する処理を行なうものであってもよく、当該ボーナス終了後まで持ち越す処理を行なうものであってもよく、所定数減算する処理を行なうものであってもよく、所定数上乗せ加算する処理を行なうものであってもよく、また当該ボーナス当選毎にいずれの処理を行なうかを決定し、該決定された処理を行なうものであってもよい。これにより、ナビストック数が残存している状態においてボーナス当選したときのバリエーションが増加し、遊技の興趣を向上させることができる。
【０７８１】
（Ｌ）  前述した実施の形態においては、付与ポイント数が減算されない例について説明したが、所定の減算条件（たとえば、特定の入賞役に当選）したことを条件として、付与ポイント数から所定数減算するように構成してもよい。この場合、減算されたポイント数として、実際に減算されたポイント数を報知するか、実際に減算されたポイント数よりも多いポイント数を報知するように構成してもよい。実際に減算されたポイント数を報知するか、実際に減算されたポイント数よりも多いポイント数を報知するかについては、付与ポイント、差数、付与ポイント数、報知ポイント数のうち少なくともいずれかに応じて異なる確率で決定するように構成してもよい。このように構成した場合には、ポイントが付与された後も、ポイントが減算されることに対する緊張感を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０７８２】
（Ｍ）  前述した実施の形態における、第１ＡＴ抽選および第２ＡＴ抽選においては、ＡＴに制御される長さに対する期待値に相当するナビストック数を決定する例について説明した。しかし、第１ＡＴ抽選および第２ＡＴ抽選においては、ナビストック数に限らず、ＡＴに制御される確率（突入率）および所定数ゲーム（たとえば５０ゲーム）消化してＡＴが終了した後に再びＡＴに制御する確率（継続率）を決定するように構成してもよい。この場合、ＡＴ抽選において決定された突入率にしたがってＡＴに制御するか否かを決定し、所定数ゲーム消化してＡＴが終了したときにＡＴ抽選において決定された継続率にしたがってＡＴに制御するか否かを決定するように構成してもよい。
【０７８３】
また、前述した実施の形態においては、ＡＴに制御されると、所定数ゲーム（たとえば５０ゲーム）消化するまで当該ＡＴを継続させる例について説明したが、これに限らず、転落リプレイに当選してナビ演出が実行された回数が所定回数（たとえば１０回など）に到達するまで当該ＡＴを継続させるように構成してもよい。
【０７８４】
（Ｎ）  高確率状態であるときに当選することにより１００％ポイント付与条件を成立させるイチゴ（１）、イチゴ（２）に当選したときには、所定数のポイントが１００％報知される例について説明したが、これに限らず、当選しかつ入賞したこと、あるいは当選しかつ図１８（ｂ）に示すイチゴ当選時にのみ停止される出目が出現したことにより、所定数のポイントを報知するようにし、当選したが入賞しなかった場合には報知抽選にしたがって報知するようにしてもよい。
【０７８５】
（Ｏ）  前述した実施の形態において、たとえば９枚役（１）〜（９）のいずれかに当選しているときに関して当選した９枚役の種類を引き込み可能な操作タイミングで停止操作したときには、引き込み不可能な操作タイミングで停止操作したときよりも、９枚役入賞を発生させ９枚メダルが払出される点において、遊技者にとって有利度合いが高くなる制御が行なわれる例や、転落リプレイに当選しているときに関して同時当選したリプレイの種類に応じて当該転落リプレイ入賞を回避するための回避手順で停止操作したときには、当該回避手順で停止操作したときよりも、たとえばＲＴ中であるときには当該ＲＴが継続される点において、遊技者にとって有利度合いが高くなる制御が行なわれる例などについて説明した。しかし、遊技者にとって有利度合いが高くなる制御としては、たとえば、以下の制御であってもよい。
【０７８６】
（Ｏ−１）  たとえば入賞に伴なうメダル払出枚数が異なる種類の小役が同時当選し得る場合には、同時当選している小役の種類に応じた所定の有利手順と異なる手順で操作が受付けられたときにメダル払出枚数が少ない小役を入賞させる制御を行ない、有利手順で操作が受付けられたときにメダル払出枚数が多い小役を入賞させる制御を行なうものであってもよい。これにより、メダル払出枚数が異なる種類の小役が同時当選したゲームにおいて、有利手順で操作されたときの方が、有利手順と異なる手順で操作されたときよりも、遊技者が獲得する遊技価値が多くなる点で、遊技者にとって有利度合いが高くなるといえる。
【０７８７】
（Ｏ−２）  たとえば、準備モードである場合において、９枚役（１）〜（９）のいずれかに入賞したときに遊技者にとって不利な遊技状態（たとえば、特殊出目が導出してもＲＴに制御されない状態、リプレイの当選確率がＲＴよりも低い状態など、いわゆる不利ＲＴ）に制御され、９枚役（１）〜（９）を取りこぼしたときに導出され得る特殊出目が導出されると遊技者にとって有利な遊技状態（たとえば、ＲＴ）に制御され、ＡＴ準備モードであるときに９枚役（１）〜（９）のいずれかに当選したときに当該９枚役の種類に応じたナビ演出を実行するように構成し、ＡＴ準備モードにおいて９枚役当選時に当該種類に応じたナビ演出を実行するスロットマシンにおいては、当選した９枚役の種類を引き込み可能な操作タイミングで停止操作したときに当該９枚役を入賞させて不利な遊技状態に移行され、当選した９枚役の種類を引き込み不可能な操作タイミングで停止操作したときに、９枚役を取りこぼし９枚メダル払出を受けることができないが、特殊出目を導出させて遊技者にとって有利な状態となるＲＴに制御するものであってもよい。これにより、ＡＴ準備モードにおいて９枚役に当選したゲームにおける有利度合いは別にして、当選した９枚役の種類を引き込み不可能な操作タイミングで停止操作したときの方が、当選した９枚役の種類を引き込み可能な操作タイミングで停止操作したときよりも、当該ゲーム以降のゲームにおいてＲＴに制御される点で、遊技者にとって有利度合いが高くなるといえる。
【０７８８】
また、たとえば、前述したリプレイが１枚払出を伴なう１枚小役で、転落リプレイが１枚よりも多い枚数メダル払出を伴なう特定小役であり、１枚小役、特定小役、ＢＡＲリプレイが前述した実施の形態と同様に同時当選し、同時当選の組合せに応じた停止手順により特定小役入賞を回避できる場合においては、ＲＴ中において特定小役に当選したときに、同時当選の組合せに対応する有利手順（図１８（ａ）参照）と異なる手順で操作が受付けられたときに特定小役の入賞が発生してＲＴが終了し、所定の結果に対応する有利手順で操作が受付けられたときに１枚小役の入賞が発生して当該ＲＴが維持されるものであってもよい。これにより、ＲＴ中において特定小役に当選したゲームにおける有利度合いは別にして、特定小役入賞を回避する手順で操作されたときの方が、特定小役入賞を回避する手順と異なる手順で操作されたときよりも、当該ゲーム以降のゲームにおいてＲＴが終了せずに維持される点で、遊技者にとって有利度合いが高くなるといえる。
【０７８９】
（Ｏ−３）  たとえば、９枚役（１）〜（９）各々とメロンとが同時当選し得るスロットマシンにおいて、９枚役のいずれかとメロンとが同時当選したときに、当選した９枚役とメロンとの組合せに対応する有利手順と異なる手順で操作が受付けられたときに所定の非有利割合（たとえば、１／９）で９枚役を入賞させ、有利手順で操作が受付けられたときに、所定の非有利割合よりも高い所定の有利割合（１００％）でメロンを入賞させる制御を行なうものであってもよい。これにより、９枚役のいずれかとメロンとが同時当選した場合、有利手順で操作されたときの方が、有利手順と異なる手順で操作されたときよりも、高い割合で、９枚メダルを獲得できる点において、遊技者にとって有利度合いが高くなるといえる。
【０７９０】
また、たとえば、９枚役（１）〜（９）各々とメロンとが同時当選し得るスロットマシンにおいて、９枚役のいずれかとメロンとが同時当選したときに、当選した９枚役とメロンとの組合せに対応する有利手順と異なる手順で操作が受付けられたときに所定の非有利割合（たとえば、１／９）で所定の非有利量（９枚メダル払出）を伴なう９枚役を入賞させ、有利手順で操作が受付けられたときに、所定の有利割合（たとえば、１００％）で所定の有利量（９枚メダル払出）を伴なうメロンを入賞させるもので、かつ（有利割合）×（有利量）＞（非有利割合）×（非有利量）の関係を満たすものあってもよい。これにより、９枚役のいずれかとメロンとが同時当選した場合、有利手順で操作されたときの方が、有利手順と異なる手順で操作されたときよりも、遊技者が獲得する遊技価値の量の期待値が大きくなる点において、遊技者にとって有利度合いが高くなるといえる。
【０７９１】
（Ｐ）  前述した実施の形態においては、付与ポイント総数に応じて遊技者にとって有利度合いが異なる報知条件（たとえば、図２０および図２１、各種割合）を設定し、該報知条件にしたがって第１ＡＴ抽選を行なう例について説明した。しかし、これに限らず、付与ポイント総数から一義的に特定される長さ（ナビストック数、所定ゲーム数消化する期間、ナビ演出を所定回数実行する期間など）に亘りＡＴに制御されるように、第１ＡＴ抽選を行なうように構成してもよい。
【０７９２】
たとえば、第１ＡＴ抽選においては、付与ポイント総数から一義的にナビストック数が設定されるように構成してもよい。より具体的には、付与ポイント総数が所定数（たとえば２）に対しナビストック数として所定数（たとえば１）が設定され、たとえば付与ポイント総数が「６」であるときには、ナビストック数として「３（６／２）」が設定されるように構成してもよい。
【０７９３】
また、第１ＡＴ抽選における他の例としては、付与ポイント総数から一義的にＡＴに制御可能なゲーム数が設定されるように構成してもよい。より具体的には、付与ポイント総数が所定数（たとえば１）に対しＡＴに制御可能なゲーム数として所定数（たとえば１０）が設定され、たとえば付与ポイント総数が「６」であるときには、ＡＴに制御可能なゲーム数として「６０（６×１０）」が設定されるように構成してもよい。このように構成した場合であっても、上記した同様の効果を奏する。
【０７９４】
その他の変形態様について
（１）  前述した実施の形態においては、図１７（ｂ）および（ｃ）に示すように、ＲＴであるときよりも準備モードであるときの方が、１ゲーム当りの転落リプレイの当選率が高くなるように判定値数が設定されている例について説明した。しかし、１ゲーム当りの転落リプレイの当選率は、準備モードであるときよりもＲＴであるときの方が高くなるように設定されているものであってもよい。
【０７９５】
たとえば、準備モードおよびＲＴにおける１ゲーム当りの転落リプレイの判定値数が、図３５（ｂ）および（ｃ）に示す判定値数に設定されているものであってもよい。図３５は、変形例における、遊技状態および設定値に基づいて取得される各抽選対象役および判定値数を示す図である。なお、図３５（ａ）、（ｄ）および（ｅ）は、各々、図１７（ａ）、（ｄ）および（ｅ）に示す判定値数と同じであるため説明を省略する。
【０７９６】
図３５（ｂ）は、遊技状態がボーナス終了後に制御される準備モードであるときであって、リプレイ、転落リプレイ、ＢＡＲリプレイ各々の内部抽選において取得される判定値数を示す図である。たとえば、設定値が１〜４のときに、内部抽選の対象役が、リプレイであるときに「１０５」が、リプレイ＋転落リプレイであるときに「８８８０」が、リプレイ＋転落リプレイ＋ＢＡＲリプレイであるときに「８８８０」が、判定値数として取得される。
【０７９７】
図３５（ｃ）は、遊技状態が準備モードであるときに特殊出目が停止することにより制御されるＲＴであるときであって、リプレイ、転落リプレイ、ＢＡＲリプレイ各々の内部抽選において取得される判定値数を示す図である。たとえば、設定値が１〜４のときに、内部抽選の対象役が、リプレイであるときに「１５０００」が、リプレイ＋転落リプレイであるときに「１６４５０」が、リプレイ＋転落リプレイ＋ＢＡＲリプレイであるときに「１６４５０」が、判定値数として取得される。
【０７９８】
このように判定値数が設定されている場合であっても、前述した実施の形態と共通する構成においては、同じ効果を奏する。すなわち、１ゲーム当りの転落リプレイの当選率は、転落リプレイの判定値数の合計数から、通常遊技状態であるときに５１２０／６５５３６≒８％であり、準備モードであるときに１７７６０／６５５３６≒２７％であり、ＲＴであるときに３２９００／６５５３６≒５０％であり、内部中ＲＴであるときに１００００／６５５３６≒１５％である。これより、１ゲーム当りの転落リプレイの当選率は、転落リプレイが入賞したとしても遊技状態が維持される通常遊技状態や内部中ＲＴであるときよりも、転落リプレイが入賞することにより通常遊技状態に制御されるという不利益を被る準備モードおよびＲＴであるときの方が、高くなるように設定されている。
【０７９９】
また、準備モードにおける１ゲーム当りの特殊出目の出現率は、９枚役（１）〜（９）の判定値数および取りこぼし率から、（９０００／６５５３６）×（８／９）≒１２％となる。すなわち、図３５に示す判定値数に設定されている場合であても、準備モードにおいては、特殊出目の出現率よりも、転落リプレイの当選率が高くなるように設定されている。このため、準備モードにおいては、特殊出目が停止されるよりも先に転落リプレイに当選する可能性が高いといえる。よって、たとえば非ＡＴ準備モードである場合、転落リプレイ入賞して、通常遊技状態に制御され易いといえる。
【０８００】
また、１ゲーム当りの転落リプレイの当選率に着目し対比すると、準備モードであるときよりもＲＴであるときの方が、１ゲーム当りの転落リプレイの当選率が高くなるように設定されている。これにより、ＲＴにおいては、準備モードであるときよりも、転落リプレイに当選して入賞する可能性をより一層高めることができる。よって、たとえば非ＡＲＴである場合、非ＡＴ準備モードよりも、転落リプレイ入賞して、通常遊技状態に制御され易いといえる。
【０８０１】
また、図１８（ａ）で示した転落リプレイに関するリール制御を考慮した場合であっても、次の効果を奏する。まず、準備モード中であるときの１ゲーム当りの転落リプレイの当選率は、２７％であるため、図１８（ａ）で示すリール制御を考慮すると転落リプレイの入賞率は１３．５％となる。よって、転落リプレイを入賞させることなく消化可能となる非ＡＴ準備モード中の平均ゲーム数は、転落リプレイの入賞率から、約７．４ゲームとなる。これより、演出状態がＡＴに制御されていないにも関わらず、準備モードが長期間にわたり継続して制御されることを未然に防止することができ、準備モードが維持され難く通常遊技状態に制御され易くすることができる。
【０８０２】
また、準備モード中であるときの転落リプレイの入賞率は、依然として、ＲＴ制御への契機となる特殊出目の出現率の１２％よりも高い。このため、準備モードにおいて、転落リプレイを偶然取りこぼす確率を加味しても、特殊出目が停止されるよりも先に転落リプレイに当選する可能性が高いといえる。このため、非ＡＴ準備モードであるときには、内部当選状況を把握することができず、転落リプレイの入賞率と特殊出目の出現率とから、特殊出目が停止されるよりも先に転落リプレイに当選して入賞する可能性が高まるため、通常遊技状態に制御され易くＲＴに制御され難くすることができる。
【０８０３】
一方、ＡＴ準備モードであるときには、内部当選状況を把握することができ、転落リプレイの当選率が高確率であるとしても意図的に転落リプレイ入賞を回避することができる。このため、ＡＴ準備モードであるときには、通常遊技状態に制御されることを回避でき、特殊出目を停止させることにより結果的にＲＴに制御させることができる。
【０８０４】
すなわち、遊技者にとって有利なＲＴに制御される前段階の遊技状態として準備モードを設け、当該準備モードにおける演出状態がＡＴに制御されていないときには、準備モードから通常遊技状態に制御され易くすることによりＲＴに制御され難くし、当該準備モードにおける演出状態がＡＴに制御されているときには、確実にＲＴに制御させることができる。このため、準備モードにおける演出状態がＡＴに制御されるか否かにより遊技者にとっての有利度合いの差が大きくなりメリハリをつけることができるため、演出状態がＡＴに制御されることに対する期待感を効果的に高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０８０５】
また、ＲＴ中であるときの１ゲーム当りの転落リプレイの当選率は、５０％であるため、図１８（ａ）で示すリール制御を考慮すると転落リプレイの入賞率は２５％となる。よって、転落リプレイを入賞させることなく消化可能となる非ＡＲＴ中の平均ゲーム数は、転落リプレイの入賞率から、約４ゲームとなる。これより、演出状態がＡＴに制御されていないにも関わらず、運良くＲＴに制御されたとしても、当該ＲＴが長期間にわたり継続して制御されることを未然に防止し、通常遊技状態に制御され易くすることができる。
【０８０６】
一方、ＡＲＴであるときには、内部当選状況を把握することができ、転落リプレイの当選率が高確率であるとしても意図的に転落リプレイ入賞を回避することができる。このため、ＡＲＴであるときには、通常遊技状態に制御されることを回避でき、結果的にＲＴを維持させることができる。
【０８０７】
すなわち、非準備モードから運良く非ＡＲＴに制御されたとしても、通常遊技状態に制御され易くすることによりＲＴを維持し難くし、ＡＲＴであるときには確実にＲＴを継続させることができる。このため、ＲＴにおける演出状態がＡＴに制御されるか否かにより遊技者にとっての有利度合いの差が大きくなりメリハリをつけることができるため、演出状態がＡＴに制御されることに対する期待感を効果的に高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０８０８】
以上、１ゲーム当りの転落リプレイの当選率について、ＲＴであるときよりも準備モードであるときの方が高くなるように判定値数が設定されているスロットマシンであってもよく、準備モードであるときよりもＲＴであるときの方が高くなるように判定値数が設定されているスロットマシンであってもよい例について説明した。しかし、ＲＴであるときよりも準備モードであるときの方が高くなるように判定値数が設定されているＲＴと準備モードとの組合せと、準備モードであるときよりもＲＴであるときの方が高くなるように判定値数が設定されているＲＴと準備モードとの組合せとを併せ持つスロットマシンであってもよい。
【０８０９】
たとえば、準備モードおよびＲＴ各々が複数種類設けられており、たとえば、第１種類の特別遊技状態（たとえばビッグボーナス）終了後において第１種類の準備モードに制御され、該第１種類の準備モードにおいて所定の有利条件が成立すると第１種類のＲＴに制御され、準備モードおよびＲＴにおいて所定の終了条件が成立すると通常遊技状態に制御される一方、第２種類の特別遊技状態（たとえばレギュラーボーナス）終了後において第２種類の準備モードに制御され、該第２種類の準備モードにおいて所定の有利条件が成立すると第２種類のＲＴに制御され、準備モードおよびＲＴにおいて所定の終了条件が成立すると通常遊技状態に制御されるスロットマシンにおいて、第１種類の準備モードと第１種類のＲＴとの組合せについてはＲＴであるときよりも準備モードであるときの方が高くなるように判定値数が設定されており、第２種類の準備モードと第２種類のＲＴとの組合せについては準備モードであるときよりもＲＴであるときの方が高くなるように判定値数が設定されているものであってもよい。これにより、どの種類の準備モードに制御されるのかに対し遊技者の期待感を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０８１０】
（２）  前述した実施の形態において、準備モードは転落リプレイに入賞することにより終了して通常遊技状態に制御される例について説明したが、転落リプレイに入賞したとしても通常遊技状態に制御されずに準備モードに継続して制御するものであってもよい。すなわち、準備モードは、特殊出目が停止されるか、ボーナス当選あるいは入賞するまで継続して制御するものであってもよい。この場合、たとえば、準備モードにおいて当選した９枚役の種類毎に対応する特定の操作手順でストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒが操作されたときにだけ特殊出目を停止させるリール制御が行なわれるようにするとともに、ＡＴ準備モードにおいてのみ９枚役に当選したときに当該９枚役の種類あるいは当該９枚役の種類に対応する特定の操作手順を特定可能な情報を報知するナビ演出を行なうように構成してもよい。これにより、前述した実施の形態と同様に、準備モードにおいてＡＴに制御されるか否かに応じて特殊出目の出現率が異なり、たとえばＡＴに制御されているときには特殊出目を停止させることができＲＴに制御され易くなるが、ＡＴに制御されていないときには特殊出目を停止させることが困難となりＲＴに制御され難くすることができる。その結果、準備モードにおいてＡＴに制御されるか否かにより遊技者にとっての有利度合いにメリハリをつけることができ、ＡＴ準備モードに制御されることに対する期待感を効果的に高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【０８１１】
（３）  前述した実施の形態において、ナビストック数を１消費することにより、所定回数ゲーム消化する間ＡＴに制御する例について説明したが、これに限らず、ナビストック数は転落リプレイのナビ演出を実行する毎に１消費するようにしてもよい。ナビストック数は、ＲＴにおいてＡＴに制御する期間を特定する値であればどのようなものであってもよい。
【０８１２】
（４）  前述した実施の形態において、所定回数ゲーム消化により実行される第２ＡＴ抽選において、非ＡＴ準備モードであるときと、非ＡＲＴであるときとで同じテーブル（図２８（ｄ）参照）を用いる例について説明したが、これに限らず、非ＡＴ準備モードであるときと、非ＡＲＴであるときとで有利度合いが異なるテーブル、すなわちＡＴ当選する確率やより多いナビストック数に決定される割合が異なるテーブルを用いて第２ＡＴ抽選が行なわれるようにしてもよい。これにより、仮に、非ＡＴ準備モードであるときの方が、非ＡＲＴであるときよりも有利な第２ＡＴ抽選が行なわれるようにした場合には、準備モードであるときの方がＲＴであるときよリプレイ当選確率が低いことによる損失を補填することができる。また、非ＡＲＴであるときの方が、非ＡＴ準備モードであるときよりも有利な第２ＡＴ抽選が行なわれるようにした場合には、ＲＴ中の有利度合いを高めることができる。
【０８１３】
（５）  前述した実施の形態において、所定回数ゲーム消化により実行される第２ＡＴ抽選においては、ＡＴに制御される割合およびより多いナビストック数に決定される割合がゲーム消化に応じて段階的に高くなる例について説明した。これにより、非ＡＴ中において転落リプレイに入賞せずに極力多い回数ゲーム消化することに対する期待感を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、これに限らず、所定回数ゲーム消化により実行される第２ＡＴ抽選においては、ＡＴに制御される割合あるいはより多いナビストック数に決定される割合がゲーム消化に応じて段階的に低くなるようにしてもよい。これにより、非ＡＴ中において極力早い段階でＡＴ当選することに対する期待感を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０８１４】
（６）  前述した実施の形態において、ボーナス当選したときの遊技状態が、準備モードであるか、ＲＴであるか、通常遊技状態であるか、演出状態がＡＴであるか、あるいは確率状態が高確率状態であるかに関わらず、遊技者にとっての有利度合いが同じテーブルを用いて第１ＡＴ抽選を行なう例について説明したが、これに限らず、ボーナス当選したときの遊技状態が、準備モードであるか、ＲＴであるか、通常遊技状態であるか、演出状態がＡＴであるか、あるいは確率状態が高確率状態であるかのうち、少なくともいずれかに応じて、遊技者にとって有利度合いが異なるテーブルを用いて第１ＡＴ抽選を行なうようにしてもよい。  また、前述した実施の形態において、準備モードにおいてボーナス当選したときには、ＡＴ中であるか否かに関わらず、遊技者にとっての有利度合いが同じテーブルを用いて第２ＡＴ抽選を行なう例について説明したが、これに限らず、ＡＴ中であるか否かに応じて、遊技者にとって有利度合いが異なるテーブルを用いて第２ＡＴ抽選を行なうようにしてもよい。また、ＲＴにおいてボーナス当選したときには、ＡＴ中であるか否かに応じて、遊技者にとって有利度合いが異なるテーブルを用いて第２ＡＴ抽選を行なう例について説明したが、これに限らず、ＡＴ中であるか否かに関わらず、遊技者にとっての有利度合いが同じテーブルを用いて第２ＡＴ抽選を行なうようにしてもよい。
【０８１５】
（７）  前述した実施の形態において、ＲＴは規定ゲーム（たとえば１００ゲーム）消化することにより終了するものであってもよい。また、特殊出目の種類によって有利度合い（リプレイ当選率、規定ゲーム数）が異なるＲＴに制御するようにしてもよい。これにより、ＲＴのバリエーションを豊富にすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０８１６】
（８）  前述した実施の形態において、特殊出目を入賞ラインに停止させるリール制御は、遊技状態に関わらず、９枚役当選時において当該９枚役を取りこぼしたときにのみ行なわれる例について説明した。しかし、特殊出目を入賞ラインに停止させるリール制御は、９枚役当選時において当該９枚役を取りこぼしたときで、かつ遊技状態が準備モードであるときにのみ行なわれるように構成してもよい。これにより、通常遊技状態において特殊出目が停止されたにも関わらずＲＴに制御されないことにより、遊技者の混乱を招く不都合の発生を未然に防止することができる。
【０８１７】
また、前述した実施の形態においては、通常遊技状態であるときに特殊出目が停止されたときであっても、ＲＴに制御されない例について説明したが、これに限らず、通常遊技状態においても低確率でＲＴに制御されるように構成してもよい。また、通常遊技状態において特殊出目のうち特別出目（たとえば、図１５（ｂ）に示す特殊出目のうち赤７−ブランク（１）−ブランク（１））が停止されたときにのみＲＴに制御されるように構成してもよい。これにより、通常遊技状態から直接ＲＴに制御されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０８１８】
（９）  前述した実施の形態においては、ＡＴ抽選において、ボーナス当選するまでＡＴに制御する特別ナビストック数が決定され得るようにしてもよい。これにより特別ナビストック数に当選することに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。この場合、特別ナビストック数は、準備モードにおいてボーナス当選したときにおいて、通常遊技状態においてボーナス当選したときよりも、ＡＴ抽選において高確率で当選するようにしてもよい。また、特別ナビストック数は、準備モードにおいてボーナス当選したときにおいて、ＲＴにおいてボーナス当選したときよりも、ＡＴ抽選において高確率で当選するようにしてもよい。これにより、準備モードにおいてボーナス当選することにプレミアを付加することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０８１９】
（１０）  前述した実施の形態においては、特別役に当選しているときであってさらに払出枚数が賭数３以上の小役（以下、通常小役という）に当選しているゲームにおいては、当該通常小役に対応する図柄組合せを優先して導出させ、特別役に当選しているときであってさらに払出枚数が賭数３よりも少ない小役（以下、特定小役という）が設けられている場合であって、当該特定小役が当選しているゲームにおいては、特定小役に対応する図柄組合せよりもビッグボーナスやレギュラーボーナスに対応する図柄組合せを優先して導出させるリール制御を行なう例について説明した。このようなリール制御に加えて、以下のリール制御を行なうように構成してもよい。
【０８２０】
メダルの払出枚数が賭数と同じ同等小役と、特別役が当選しているときには、たとえば、特別役よりも同等小役を優先的に入賞させるリール制御を行なうように構成してもよい。これにより、同等小役に入賞させて払い出されたメダルで次のゲームを開始でき当該ゲームにおいて通常小役に当選することに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。また、同等小役と特別役とが当選しているときには、同等小役よりも特別役を優先的に入賞させるリール制御を行なうように構成してもよい。これにより、特別役を入賞させるまでに要するゲーム数およびメダル数を低減させることができる。
【０８２１】
また、イチゴのように入賞ライン数に応じてメダルの払出枚数が変化し、たとえば、賭数以下となるときと賭数よりも多くなるときとがあり得る特殊小役について、当該特殊小役と、特別役とが当選しているときには、払出枚数が賭数より多くなるように特殊小役を入賞させることが可能な操作手順で操作されたときに、特別役よりも特殊小役を優先的に入賞させるようにリール制御を行ない、払出枚数が賭数以下となるようにしか特殊小役を入賞させることができない操作手順で操作されたときに、特殊小役よりも特別役を優先的に入賞させるようにリール制御を行なうように構成してもよい。これにより、操作手順をも考慮して、遊技者にとって不利なゲーム結果となる表示結果が導出されることを極力低減することができ、遊技者にとって有利なゲーム結果となる表示結果を優先的に導出させることができる。
【０８２２】
なお、特別役に当選しているときであってさらに小役に当選しているゲームにおいては、当選している小役の払出枚数に関わらず、特別役よりも小役に対応する図柄組合せを優先して導出させるリール制御を行なうものであってもよい。
【０８２３】
また、通常小役と特定小役とを抽選対象役として同時に読出して抽選するように構成してもよい。このように構成した場合には、たとえば、特別役の当選が持ち越されている状態で、通常小役と特定小役とが当選した場合には、特別役、通常小役、および特定小役に同時に当選している状況になる。この場合には、特別役および特定小役よりも通常小役を優先的に入賞させるリール制御を行ない、通常小役を入賞させることができないときに特定小役よりも特別役を優先的に入賞させるリール制御を行ない、通常小役および特別役を入賞させることができないときに特定小役を入賞させるリール制御を行なうように構成してもよい。これにより、通常小役と特定小役とが同時に当選した場合であっても、遊技者にとって不利なゲーム結果となる表示結果が導出されることを極力低減することができ、遊技者にとって有利なゲーム結果となる表示結果を優先的に導出させることができる。
【０８２４】
（１１）  前述した実施の形態において、ボーナス当選報知後、ボーナスを入賞させるチャンスタイミングであることを報知するチャンス演出を行なう例について説明した。チャンス演出としては、当選しているボーナスの種類、当該ボーナスを入賞させるための操作手順など、遊技者にとって有利な情報を報知するナビ演出を行なうように構成してもよい。
【０８２５】
（１２）  前述した実施の形態におけるスロットマシンが流通する業界においては、出荷前段階において第三者機関による検査（型式試験）が義務づけられており、当該型式試験において所定の基準を満たしていると判定された機種のみ遊技場への出荷が許されるといった特別な事情を有している。また、近年においては、射倖性が高まり過ぎないようにするために、スロットマシンが市場に出荷されて実際に遊技者によって遊技された場合を想定した試験を行なえるようにすることが求められている。
【０８２６】
そこで、前述した実施の形態におけるスロットマシンにおいては、このような特別な事情およびニーズを考慮して、“スロットマシンが市場に出荷されて実際に遊技者によって遊技された場合を想定して試験を行なうことができる情報”を出力するための“出力手段”をさらに備えるものであってもよい。以下、図３６を参照して、遊技制御基板、演出制御基板、および入出力基板を“出力手段”の一例として説明し、推奨操作手順情報を“スロットマシンが市場に出荷されて実際に遊技者によって遊技された場合を想定して試験を行なうことができる情報”の一例として説明する。図３６は、型式試験を行なうための試験装置１２００と試験に用いる試験用情報を入出力するための入出力基板１１００が搭載されたスロットマシンの制御回路の一例を示すブロック図である。
【０８２７】
スロットマシン１から試験装置１２００に出力される試験用情報には、図３６に示すように、ゲーム開始および当選状況を特定するための当選状況情報、リールモータ３２Ｌ〜３２Ｒ各々の回転位置（たとえば、所定位置のステップ番号、下段に位置している図柄の領域番号など）を特定するための回転位置情報、ナビ演出の有無などを考慮して実際に遊技者によって操作されることが予測される推奨操作手順を特定するための推奨操作手順情報が含まれる。なお、スロットマシン１から試験装置１２００に出力される試験用情報には、入賞が発生したことおよびその種類を特定するための入賞情報やメダルが払い出されたことを特定するための払出情報など、その他の情報が含まれる。
【０８２８】
また、試験装置１２００からスロットマシン１に入力される試験用情報には、図３６に示すように、ゲームを開始するために賭数設定やリール回転などゲームを開始させるためのゲーム開始情報、リールを停止させるなどゲームを終了させるためのゲーム終了情報が含まれる。
【０８２９】
スロットマシン１に搭載された入出力基板１１００には、遊技制御基板４０と電気的に接続するためのコネクタ１１０１と、演出制御基板９０と電気的に接続するためのコネクタ１１０２と、試験装置１２００と電気的に接続するためのコネクタ１１０３とが設けられている。前述した型式試験は、入出力基板１００と試験装置１２００とがコネクタにより接続された状態で、各種情報を入出力させることにより行なわれる。以下、型式試験が行なわれる際の各種情報の流れおよび動作について、具体的に説明する。
【０８３０】
まず、試験装置１２００は、スロットマシン１においてゲームを開始させるために、ゲーム開始情報を出力する。当該ゲーム開始情報は、入出力基板１１００を介して遊技制御基板４０に入力される。これにより、遊技制御基板４０のメイン制御部４１においては、ゲームを開始させるための処理（ＢＥＴ処理において賭数設定、抽選処理、リール回転処理など）を行なう。
【０８３１】
そして、遊技制御基板４０のメイン制御部４１は、ゲーム開始時に当選状況情報を生成して出力する。当該当選状況情報は、入出力基板１１００を介して試験装置１２００に入力される。これにより、試験装置１２００において、ゲームが開始されたこと、および当選状況を特定することができる。
【０８３２】
また、遊技制御基板４０のメイン制御部４１は、リール回転に応じて回転位置情報を生成して出力する。当該回転位置情報は、たとえばリールモータ３２Ｌ〜３２Ｒ各々の１６８ステップのうち所定位置に存在するステップを特定するための情報であって、入出力基板１１００を介して試験装置１２００に入力される。これにより、試験装置１２００において、リール２Ｌ〜２Ｒ各々について現在の回転位置を特定することができる。
【０８３３】
また、演出制御基板９０のサブ制御部９１は、当選状況等に応じて推奨操作手順情報を生成して出力する。当該推奨操作手順情報は、入出力基板１１００を介して試験装置１２００に入力される。これにより、試験装置１２００において、推奨操作手順を特定することができる。
【０８３４】
試験装置１２００は、回転位置情報から特定されるリール２Ｌ〜２Ｒの現在の回転位置に基づき、推奨操作手順情報から特定される推奨操作手順でリール２Ｌ〜２Ｒ各々を停止させるためのゲーム終了情報を生成して出力する。当該ゲーム終了情報は、入出力基板１１００を介して遊技制御基板４０に入力される。これにより、遊技制御基板４０のメイン制御部４１においては、ゲーム終了情報にしたがってリール２Ｌ〜２Ｒ各々を停止させ、ゲームを終了させるための処理（リール回転処理、入賞判定処理、払出処理など）を行なう。これにより、推奨操作手順でリール２Ｌ〜２Ｒ各々を停止させることができる。
【０８３５】
以上のように、入出力基板１１００を介して、スロットマシン１と試験装置１２００との間で情報の入出力が繰り返し行なわれ、自動的にゲームを繰り返し行なうことができる。その結果、自動的にスロットマシン１についての型式試験を行なうことができる。
【０８３６】
推奨操作手順は、前述したように、スロットマシンが市場に出荷されて実際に遊技者によって遊技された場合を想定して試験を行なうことができるようにするための情報であればよい。たとえば、推奨操作手順は、当選状況に関連する情報を報知する遊技演出（たとえば、チャンス演出等）によって遊技者に実際に停止させようとする図柄組合せを導出させるための操作手順であり、当選状況に関連する情報を報知する遊技演出が行なわれていないときには所定の操作手順（小役取りこぼしを最小限に抑える手順、いわゆるＤＤＴ打法、ＫＫＫ打法など）であってもよい。
【０８３７】
具体的に、推奨操作手順とは、前述したチャンス演出が実行されるときには実際に停止させようとする図柄組合せが当選しているボーナスであるため、当該ボーナスの組合せを導出させるための操作手順をいう。これにより、試験装置１２００では、回転位置情報から特定されるリール２Ｌ〜２Ｒ各々の現在の回転位置が推奨操作手順情報から特定されるリール２Ｌ〜２Ｒ各々の位置となったときに、対応するリールを停止させるためのゲーム終了情報を出力する。その結果、推奨操作手順でリール２Ｌ〜２Ｒ各々を停止させることができ、スロットマシン１において当選しているボーナス入賞を発生させることができる。
【０８３８】
これにより、推奨操作手順情報が入力される試験装置においては、当選状況に関連する情報を報知する遊技演出によって遊技者に実際に停止させようとする図柄組合せを導出させるための推奨操作手順を特定することができる。その結果、推奨操作手順で操作された場合の結果に基づいて型式試験を行なうことができるため、スロットマシンが市場に出荷されて実際に遊技者によって遊技された場合を想定して試験を行なうことができる。
【０８３９】
また、当選状況に関連する情報を報知する遊技演出が行なわれていないときにおける推奨操作手順は、所定の操作手順（操作手順によって取りこぼしが発生する所定の小役を含む場合において当該所定の小役取りこぼしを最小限に抑える手順、いわゆるＤＤＴ打法、ＫＫＫ打法など）であってもよい。たとえば、ボーナスの当選の有無を認識していない遊技者は、通常、所定の小役を極力入賞可能とさせるように停止操作することが考えられる。なぜなら、当選している所定の小役を取りこぼしてしまう可能性を最小限に抑えることができるためである。すなわち、所定の小役を入賞可能とさせるように停止操作することにより、所定の小役を入賞させないように停止操作した場合と比較して、たとえば、所定の小役に当選しているときには確実に入賞させることができ、また所定の小役に当選しておらず他の小役（たとえば、取りこぼしなしの小役）に当選していたときには当該当選している小役を引き込むことができ、取りこぼしてしまう可能性を最小限に抑えることができるためである。これにより、たとえば所定の小役を入賞させることができない操作手順と比較して、所定の小役を入賞させる操作手順で停止操作することにより、小役を取りこぼしてしまう可能性を低減させることができる。
【０８４０】
なお、当選状況に関連する情報を報知する遊技演出が行なわれていないときにおける推奨操作手順は、任意の操作手順（いわゆるオヤジ打ち）であってもよい。なぜなら、遊技演出が行なわれていないときに、遊技者は、ゲームの進行を迅速にすることを考慮して、目押しをせずにゲームを進行することが考えられるためである。この場合の推奨操作手順情報とは、リール２Ｌ〜２Ｒ各々について領域番号０〜２０を特定可能な情報をいう。
【０８４１】
これにより、推奨操作手順情報が入力される試験装置においては、当選状況に関連する情報を報知する遊技演出が行なわれていないときであっても、遊技者に実際に停止させようとする図柄組合せを導出させるための推奨操作手順を特定することができる。その結果、推奨操作手順で操作された場合の結果に基づいて型式試験を行なうことができるため、スロットマシンが市場に出荷されて実際に遊技者によって遊技された場合を想定していわゆるＡＴ中でないときについても試験を行なうことができる。
【０８４２】
なお、当選状況に関連する情報を報知する遊技演出が行なわれていないときに出力する推奨操作手順情報は、所定の操作手順（小役取りこぼしを最小限に抑える手順、いわゆるＤＤＴ打法、ＫＫＫ打法など）を特定するための第１情報と、任意の操作手順（いわゆるオヤジ打ち）を特定するための第２情報とを出力するように構成してもよい。これにより、試験装置１２００においては、必要に応じて第１情報または第２情報を用いて当選状況に関連する情報を報知する遊技演出が行なわれていないときの試験を行なうことができ、実際に遊技者によって遊技された場合により近い状態で当選状況に関連する情報を報知する遊技演出が行なわれていないときの試験を行なうことができる。
【０８４３】
サブ制御部９１は、たとえば、メイン制御部４１からの内部当選コマンドおよび遊技状態コマンドに基づき、第１のストローブ信号を出力し、左リール２Ｌについての領域番号を特定するためのデータを出力し、第２のストローブ信号を出力し、中リール２Ｃについての領域番号を特定するためのデータを出力し、さらに、第３のストローブ信号を出力し、右リール２Ｒについての領域番号を特定するためのデータを出力することにより、推奨操作手順情報の出力を完了する。これにより、入出力基板１１００を介して推奨操作手順情報が試験装置１２００に入力される。そして、試験装置１２００側においては、推奨操作手順情報から各リールについての停止操作すべき位置を特定することができ、回転位置情報から特定される回転位置を考慮して、ゲーム終了情報を出力し、推奨操作手順で各リールを停止させることができる。
【０８４４】
なお、推奨操作手順が、リール停止順序をも含む場合には、サブ制御部９１は、たとえば、メイン制御部４１からの内部当選コマンドおよび遊技状態コマンドに基づき、第１のストローブ信号を出力し、第１停止させるリールについての領域番号を特定するためのデータを出力し、第２のストローブ信号を出力し、第２停止させるリールについての領域番号を特定するためのデータを出力し、さらに、第３のストローブ信号を出力し、第３停止させるリールについての領域番号を特定するためのデータを出力することにより、推奨操作手順情報の出力を完了する。これにより、入出力基板１１００を介して推奨操作手順情報が試験装置１２００に入力される。そして、試験装置１２００側においては、推奨操作手順情報から各リールについての停止操作すべき位置に加えてリール停止順序を特定することができ、回転位置情報から特定される回転位置を考慮して、ゲーム終了情報を出力し、推奨操作手順で各リールを停止させることができる。
【０８４５】
なお、型式試験が終了した後においては、前述したコネクタ１１０３を介して不正な情報を入力するような不正行為が行なわれることが考えられる。これを回避するために、たとえば、コネクタ１１０３は、入出力基板１１００から取り外し可能に設け、出荷段階においては、コネクタ１１０３を取り外すことができるように構成されていてもよい。また、出荷段階においては、入出力基板１１００を搭載させずに出荷するように構成してもよい。これにより、不正な情報を入力するような不正行為を未然に防止することができる。
【０８４６】
（１３）  前述した実施の形態におけるスロットマシンにおいて、特別役と小役とが同時に当選するように構成してもよい。また、同時に当選する特別役と小役の組合せは、次のようなものであってもよい。ここでは、特別役として、ボーナス（Ａ）とボーナス（Ｂ）を例示し、このボーナス（Ａ）および（Ｂ）は、各々、所定のオレンジ（構成図柄の組合せ：オレンジ−オレンジ−オレンジ）またはプラム（構成図柄の組合せ：プラム−プラム−プラム）といった１５枚払出の小役のいずれかと１枚（１）または１枚（２）といった１枚払出の小役のいずれかとが内部抽選において同時に抽選対象役として読み出され、同時に読み出されたビッグボーナスと小役とが重複して当選し得るように構成される例について説明する。抽選対象役として読み出される組合せは、オレンジ、ボーナス（Ａ）＋オレンジ、オレンジ＋１枚（１）、ボーナス（Ａ）＋オレンジ＋１枚（１）、プラム、ボーナス（Ｂ）＋プラム、プラム＋１枚（２）、ボーナス（Ｂ）＋プラム＋１枚（２）が含まれる。なお、ボーナス（Ａ）およびボーナス（Ｂ）とは、次のような組合せであってもよい。たとえば、ボーナス（Ａ）は、前述した実施の形態におけるビッグボーナス（１）で、ボーナス（Ｂ）は、前述した実施の形態におけるビッグボーナス（２）であってもよい。
【０８４７】
これらボーナス（Ａ）、ボーナス（Ｂ）、オレンジ、プラム、１枚（１）、１枚（２）各々の役を構成する図柄（図柄の組合せ）は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において５コマ以内に配置されておらず、原則として、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、入賞させることができない組合せが設定されている。
【０８４８】
さらに、ボーナス（Ａ）と、当該ボーナス（Ａ）と同時当選し得るオレンジと、１枚（１）各々の役を構成する図柄（図柄の組合せ）は、所定のリールにおいて最大引込範囲である４コマを超えて配列されている。その結果、ボーナス（Ａ）と、当該ボーナス（Ａ）と同時当選し得るオレンジと１枚（１）各々の役は、同時に狙える停止操作位置が存在しないように構成されている。
【０８４９】
また、ボーナス（Ｂ）と、当該ボーナス（Ｂ）と同時当選し得るプラムと、１枚（２）各々の役を構成する図柄（図柄の組合せ）は、所定のリールにおいて最大引込範囲である４コマを超えて配列されている。その結果、ボーナス（Ｂ）と、当該ボーナス（Ｂ）と同時当選し得るプラムと１枚（２）各々の役は、同時に狙える停止操作位置が存在しないように構成されている。
【０８５０】
さらに、オレンジと、１枚（１）と、プラムと、１枚（２）各々の役を構成する図柄（図柄の組合せ）は、所定のリールにおいて最大引込範囲である４コマを超えて配列されているために、同時に狙える停止操作位置が存在しないように構成されている。
【０８５１】
入賞役として、このようなボーナス（Ａ）、ボーナス（Ｂ）、オレンジ、プラム、１枚（１）、１枚（２）を含むスロットマシンにおいては、さらに以下のような構成を備えるものであってもよい。
【０８５２】
（１３−１）  従来のスロットマシンでは、取りこぼす可能性のある特定役の当選時に用いるリールの停止制御パターンと、いずれの役も当選していない場合に用いるリールの停止制御パターンと、を異なるものとし、特定役を取りこぼした際に、いずれの役も当選していない場合には停止することのない特定の停止態様を停止させることで特定役の取りこぼしを示唆するものがあるが、特定役を取りこぼした際に停止する特定の停止態様を遊技者が知らなければ、当選した特定役を取りこぼしたことを知ることできず、このような場合に単に特定役が当選していなかったのか、当選した特定役を取りこぼしたのか、を判別することが困難である。そこで、次のように構成してもよい。
【０８５３】
オレンジ、ボーナス（Ａ）＋オレンジ、オレンジ＋１枚（１）、ボーナス（Ａ）＋オレンジ＋１枚（１）が当選し、第１停止時（全てのリールが変動中においていずれかのリールの停止操作がなされたとき）においてオレンジ役の構成図柄を入賞ラインに引き込めない停止操作位置で停止操作がなされた場合に、プラム役の構成図柄を入賞ラインのいずれかに引き込む制御を行ない、残りのリールにおいてプラム役の構成図柄の停止した入賞ラインにオレンジ役の構成図柄を引き込み可能な停止操作位置で停止操作が行なわれた場合に、プラム役の構成図柄の停止した入賞ラインにオレンジ役の構成図柄を引き込む制御を行なう。
【０８５４】
また、オレンジ、ボーナス（Ａ）＋オレンジ、オレンジ＋１枚（１）、ボーナス（Ａ）＋オレンジ＋１枚（１）が当選し、第１停止時にいずれかの入賞ラインにオレンジ役の構成図柄が停止したが、第２停止時（いずれか２つのリールが変動中において一方のリールの停止操作がなされたとき）においてオレンジ役の構成図柄を第１停止時にオレンジ役の構成図柄が停止した入賞ラインに引き込めない停止操作位置で停止操作がなされたために、第２停止時点において、オレンジ役の構成図柄が停止している入賞ラインに停止させることができなかった場合でも、第３停止時（いずれか１つのリールが変動中において最後のリールの停止操作がなされたとき）において、第１停止時にオレンジ役の構成図柄の停止した入賞ラインにオレンジ役の構成図柄を引き込み可能な停止操作位置で停止操作が行なわれた場合に、第１停止時にオレンジ役の構成図柄の停止した入賞ラインにオレンジ役の構成図柄を引き込む制御を行なうようになっている。
【０８５５】
すなわち第１停止時、第２停止時においてオレンジを取りこぼした場合でも、残りのリールについてオレンジ役の構成図柄を入賞ラインに引き込み可能な停止操作位置で停止操作が行なわれた場合に、オレンジ役の組合せの一部を入賞ラインに揃える制御を行なうようになっている。
【０８５６】
また、プラム、ボーナス（Ｂ）＋プラム、プラム＋１枚（２）、ボーナス（Ｂ）＋プラム＋１枚（２）が当選し、第１停止時、第２停止時においてプラムを取りこぼした場合にも同様の制御を行なうようになっている。
【０８５７】
このため、オレンジ、ボーナス（Ａ）＋オレンジ、オレンジ＋１枚（１）、ボーナス（Ａ）＋オレンジ＋１枚（１）が当選し、第１停止時、第２停止時においてオレンジを取りこぼした場合でも、残りのリールについてオレンジ役の構成図柄を入賞ラインに引き込み可能な停止操作位置で停止操作が行なわれた場合に、オレンジ役の組合せの一部が入賞ラインに揃うので、第１停止時、第２停止時においてオレンジを取りこぼした場合であっても、オレンジ役の組合せの一部が入賞ラインに揃うか否かによって、オレンジを取りこぼしたか否かを容易に判別することができる。また、プラム、ボーナス（Ｂ）＋プラム、プラム＋１枚（２）、ボーナス（Ｂ）＋プラム＋１枚（２）が当選し、第１停止時、第２停止時においてプラムを取りこぼした場合にも同様の効果を有する。
【０８５８】
また、この例では、オレンジ、ボーナス（Ａ）＋オレンジ、オレンジ＋１枚（１）、ボーナス（Ａ）＋オレンジ＋１枚（１）が当選し、第１停止時、第２停止時においてオレンジを取りこぼした場合に、指標となる図柄（第１停止時に取りこぼした場合には、プラム役の構成図柄、第２停止時に取りこぼした場合には第１停止時に停止したオレンジ役の構成図柄）をオレンジ役の構成図柄が止まった停止位置とみなし、オレンジを取りこぼしていない場合に用いる停止制御テーブルを用いて停止制御を行なう。このため、オレンジ役の組合せを入賞ラインに停止させるための停止制御テーブルと、第１停止時、第２停止時においてオレンジを取りこぼした場合にオレンジ役の組合せの一部を入賞ラインに停止させる停止制御テーブルと、を別個に用意する必要がなくなるので、第１停止時、第２停止時においてオレンジを取りこぼした場合にオレンジ役の組合せの一部を入賞ラインに揃える制御を行なう場合でも停止制御テーブルの格納容量を削減できる。また、プラム、ボーナス（Ｂ）＋プラム、プラム＋１枚（２）、ボーナス（Ｂ）＋プラム＋１枚（２）が当選した場合も同様である。
【０８５９】
（１３−２）  従来のスロットマシンでは、小役の単独当選時に用いるリールの停止制御パターンと、小役と特別役の同時当選時に用いるリールの停止制御パターンと、を異なるものとすることでリールの停止態様に応じて特別役の当選に期待を持たせていたが、小役の単独当選時の停止態様と、小役と特別役の同時当選時の停止態様と、が異なるため、その停止態様に応じて特別役に当選しているか否かを遊技者から判別できてしまい、期待感が損なわれてしまうという問題がある。そこで、次のように構成してもよい。
【０８６０】
オレンジ、ボーナス（Ａ）＋オレンジ、オレンジ＋１枚（１）、ボーナス（Ａ）＋オレンジ＋１枚（１）が当選しており、オレンジ役の組合せを入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合に、入賞ラインにオレンジ役の組合せを揃える制御を行なう。
【０８６１】
そのうち、オレンジ、ボーナス（Ａ）＋オレンジが当選している場合には、オレンジ役の組合せを入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置のうち、オレンジ役の組合せを入賞ラインＬ１、Ｌ２にのみ揃えることが可能な停止操作位置および入賞ラインＬ１〜Ｌ６のいずれにも揃えることが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合には、オレンジ役の組合せを入賞ラインＬ１、Ｌ２に揃える制御を行ない、オレンジ役の組合せを入賞ラインＬ３、Ｌ４にのみ揃えることが可能であり、入賞ラインＬ１、Ｌ２に揃えることができない停止操作位置で停止操作がなされたときのみオレンジ役の組合せを入賞ラインＬ３、Ｌ４に揃える制御を行なう。
【０８６２】
これに対して、オレンジ＋１枚（１）、ボーナス（Ａ）＋オレンジ＋１枚（１）が当選している場合には、オレンジ役の組合せを入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置のうち、オレンジ役の組合せを入賞ラインＬ３、Ｌ４にのみ揃えることが可能な停止操作位置および入賞ラインＬ１〜Ｌ６のいずれにも揃えることが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合には、オレンジ役の組合せを入賞ラインＬ３、Ｌ４に揃える制御を行ない、オレンジ役の組合せを入賞ラインＬ１、Ｌ２にのみ揃えることが可能であり、入賞ラインＬ３、Ｌ４に揃えることができない停止操作位置で停止操作がなされたときのみオレンジ役の組合せを入賞ラインＬ１、Ｌ２に揃える制御を行なう。
【０８６３】
すなわち、オレンジ、ボーナス（Ａ）＋オレンジが当選しており、オレンジ役の組合せを入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合に、オレンジ役の組合せを入賞ラインＬ３、Ｌ４よりも入賞ラインＬ１、Ｌ２に優先して揃える制御を行ない、オレンジ＋１枚（１）、ボーナス（Ａ）＋オレンジ＋１枚（１）が当選しており、オレンジ役の組合せを入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合に、オレンジ役の組合せを入賞ラインＬ１、Ｌ２よりも入賞ラインＬ３、Ｌ４に優先して揃える制御を行なう。
【０８６４】
同様にプラム、ボーナス（Ｂ）＋プラムが当選しており、プラム役の組合せを入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合に、プラム役の組合せを入賞ラインＬ３、Ｌ４よりも入賞ラインＬ１、Ｌ２に優先して揃える制御を行ない、プラム＋１枚（２）、ボーナス（Ｂ）＋プラム＋１枚（２）が当選しており、プラム役の組合せを入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合に、プラム役の組合せを入賞ラインＬ１、Ｌ２よりも入賞ラインＬ３、Ｌ４に優先して揃える制御を行なう。
【０８６５】
このような構成により、オレンジ、ボーナス（Ａ）＋オレンジ、プラム、ボーナス（Ｂ）＋プラム、が当選している場合には、オレンジ役またはプラム役の組合せが入賞ラインＬ１、Ｌ２に揃う可能性が高く、オレンジ＋１枚（１）、ボーナス（Ａ）＋オレンジ＋１枚（１）、プラム＋１枚（２）、ボーナス（Ｂ）＋プラム＋１枚（２）が当選している場合には、オレンジ役またはプラム役の組合せが入賞ラインＬ３、Ｌ４に揃う可能性が高い。すなわちオレンジ、ボーナス（Ａ）＋オレンジ、プラム、ボーナス（Ｂ）＋プラムが当選している場合にオレンジ、プラムが入賞した場合と、オレンジ＋１枚（１）、ボーナス（Ａ）＋オレンジ＋１枚（１）、プラム＋１枚（２）、ボーナス（Ｂ）＋プラム＋１枚（２）が当選している場合にオレンジ、プラムが入賞した場合と、でオレンジ役またはプラム役の組合せが揃いやすい入賞ラインが異なる。
【０８６６】
以上のようなリール制御を行なうように構成した上で、さらに内部抽選においてオレンジ、ボーナス（Ａ）＋オレンジの当選確率の合計値に占めるボーナス（Ａ）＋オレンジの当選確率の比率よりもオレンジ＋１枚（１）、ボーナス（Ａ）＋オレンジ＋１枚（１）の当選確率の合計値に占めるボーナス（Ａ）＋オレンジ＋１枚（１）の当選確率の比率が高くなる確率にてオレンジ、ボーナス（Ａ）＋オレンジ、オレンジ＋１枚（１）、ボーナス（Ａ）＋オレンジ＋１枚（１）の抽選を行なう。同様にプラム、ボーナス（Ｂ）＋プラムの当選確率の合計値に占めるボーナス（Ｂ）＋プラムの当選確率の比率よりもプラム＋１枚（２）、ボーナス（Ｂ）＋プラム＋１枚（２）の当選確率の合計値に占めるボーナス（Ｂ）＋プラム＋１枚（２）の当選確率の比率が高くなる確率にてプラム、ボーナス（Ｂ）＋プラム、プラム＋１枚（２）、ボーナス（Ｂ）＋プラム＋１枚（２）の抽選を行なう。
【０８６７】
これにより、オレンジと１枚（１）のうちオレンジが単独で当選している場合よりもオレンジと１枚（１）が同時に当選している場合の方がボーナス（Ａ）と同時に当選している割合が高まり、プラムと１枚（２）のうちプラムが単独で当選している場合よりもプラムと１枚（２）が同時に当選している場合の方がボーナス（Ｂ）と同時に当選している割合が高まることとなるため、オレンジ役またはプラム役の組合せが揃った入賞ラインが、入賞ラインＬ１、Ｌ２であるか、入賞ラインＬ３、Ｌ４であるか、によって特別役の当選に対する遊技者の期待度に変化を持たせることができる。
【０８６８】
さらに、オレンジ役またはプラム役の組合せが揃った入賞ラインが、入賞ラインＬ１、Ｌ２であっても、入賞ラインＬ３、Ｌ４であっても、ともに特別役が当選している可能性が示唆されるが、役が揃った入賞ラインから特別役が当選しているか否かを判別することは不可能であり、役がいずれの入賞ラインに揃った場合でも、特別役が当選していることに対する遊技者の期待感が損なわれてしまうことがない。
【０８６９】
なお、この例では、オレンジ、ボーナス（Ａ）＋オレンジ、プラム、ボーナス（Ｂ）＋プラムが当選しており、オレンジ役またはプラム役の組合せを入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合に、オレンジ役またはプラム役の組合せを入賞ラインＬ３、Ｌ４よりも高い割合で入賞ラインＬ１、Ｌ２に揃える制御を行ない、オレンジ＋１枚（１）、ボーナス（Ａ）＋オレンジ＋１枚（１）、プラム＋１枚（２）、ボーナス（Ｂ）＋プラム＋１枚（２）が当選しており、オレンジ役またはプラム役の組合せを入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合に、オレンジ役またはプラム役の組合せを入賞ラインＬ１、Ｌ２よりも高い割合で入賞ラインＬ３、Ｌ４に揃える制御を行なうようになっているが、オレンジ、ボーナス（Ａ）＋オレンジ、プラム、ボーナス（Ｂ）＋プラムが当選しており、オレンジ役またはプラム役の組合せを入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合に、オレンジ役またはプラム役の組合せを入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合に、オレンジ役またはプラム役の組合せを入賞ラインＬ１、Ｌ２のみに揃える制御を行ない、オレンジ＋１枚（１）、ボーナス（Ａ）＋オレンジ＋１枚（１）、プラム＋１枚（２）、ボーナス（Ｂ）＋プラム＋１枚（２）が当選しており、オレンジ役またはプラム役の組合せを入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合に、オレンジ役またはプラム役の組合せを入賞ラインＬ３、Ｌ４のみに揃える制御を行なうようにしてもよい。
【０８７０】
また、この例では、内部抽選においてオレンジ、ボーナス（Ａ）＋オレンジの当選確率の合計値に占めるボーナス（Ａ）＋オレンジの当選確率の比率と、オレンジ＋１枚（１）、ボーナス（Ａ）＋オレンジ＋１枚（１）の当選確率の合計値に占めるボーナス（Ａ）＋オレンジ＋１枚（１）の当選確率の比率と、が異なる確率にてオレンジ、ボーナス（Ａ）＋オレンジ、オレンジ＋１枚（１）、ボーナス（Ａ）＋オレンジ＋１枚（１）の抽選を行ない、オレンジ、ボーナス（Ａ）＋オレンジが当選しており、オレンジ役の組合せを入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合と、オレンジ＋１枚（１）、ボーナス（Ａ）＋オレンジ＋１枚（１）が当選しており、オレンジ役の組合せを入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合と、で優先して揃える入賞ラインが異なるように制御することで、オレンジ役の組合せが揃った入賞ラインの違いによって特別役の当選に対する遊技者の期待度に変化を持たせることができるようになっているが、内部抽選においてオレンジ、ボーナス（Ａ）＋オレンジ＋１枚（１）の当選確率の合計値に占めるボーナス（Ａ）＋オレンジ＋１枚（１）の当選確率の比率と、オレンジ＋１枚（１）、ボーナス（Ａ）＋オレンジの当選確率の合計値に占めるボーナス（Ａ）＋オレンジの当選確率の比率と、が異なる確率にてオレンジ、ボーナス（Ａ）＋オレンジ、オレンジ＋１枚（１）、ボーナス（Ａ）＋オレンジ＋１枚（１）の抽選を行ない、オレンジ、ボーナス（Ａ）＋オレンジ＋１枚（１）が当選しており、オレンジ役の組合せを入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合と、オレンジ＋１枚（１）、ボーナス（Ａ）＋オレンジが当選しており、オレンジ役の組合せを入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合と、で優先して揃える入賞ラインが異なるように制御することで、オレンジ役の組合せが揃った入賞ラインの違いによって特別役の当選に対する遊技者の期待度に変化を持たせるようにしてもよい。プラム、ボーナス（Ｂ）＋プラム、プラム＋１枚（２）、ボーナス（Ｂ）＋プラム＋１枚（２）の場合についても同様である。
【０８７１】
（１３−３）  従来のスロットマシンでは、取りこぼす可能性のある特定役の当選時に用いるリールの停止制御パターンと、いずれの役も当選していない場合に用いるリールの停止制御パターンと、を異なるものとし、特定役を取りこぼした際に、いずれの役も当選していない場合には停止することのない特定の停止態様を停止させることによって、リールの停止態様に変化を持たせるものがあるが、同じタイミングで停止操作を行なって特定役を取りこぼした際に停止する特定の停止態様が１種類しかなく、リールの停止態様が単調となってしまうという問題がある。そこで、次のように構成してもよい。
【０８７２】
オレンジ、ボーナス（Ａ）＋オレンジが当選しており、オレンジ役の組合せを入賞ラインに引き込めない停止操作位置で停止操作がなされた場合に、オレンジ役またはプラム役を除く所定のチャンス目を入賞ラインＬ３、Ｌ４よりも入賞ラインＬ１、Ｌ２に優先して揃える制御を行ない、オレンジ＋１枚（１）、ボーナス（Ａ）＋オレンジ＋１枚（１）が当選しており、オレンジ役の組合せを入賞ラインに引き込めない停止操作位置で停止操作がなされた場合に、チャンス目を入賞ラインＬ１、Ｌ２よりも入賞ラインＬ３、Ｌ４に優先して揃える制御を行なう。
【０８７３】
同様にプラム、ボーナス（Ｂ）＋プラムが当選しており、プラム役の組合せを入賞ラインに引き込めない停止操作位置で停止操作がなされた場合に、チャンス目を入賞ラインＬ３、Ｌ４よりも入賞ラインＬ１、Ｌ２に優先して揃える制御を行ない、プラム＋１枚（２）、ボーナス（Ｂ）＋プラム＋１枚（２）が当選しており、プラム役の組合せを入賞ラインに引き込めない停止操作位置で停止操作がなされた場合に、チャンス目を入賞ラインＬ１、Ｌ２よりも入賞ラインＬ３、Ｌ４に優先して揃える制御を行なう。
【０８７４】
これにより、オレンジ、ボーナス（Ａ）＋オレンジが当選している場合にも、オレンジ＋１枚（１）、ボーナス（Ａ）＋オレンジ＋１枚（１）が当選している場合にも、オレンジ役の組合せを入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合には、ともにオレンジ役の組合せが入賞ラインに揃うが、オレンジ、ボーナス（Ａ）＋オレンジが当選している場合、すなわちオレンジ、１枚（１）のうちオレンジのみが単独で当選してオレンジを取りこぼした場合には、チャンス目が入賞ラインＬ１、Ｌ２に揃う可能性が高く、オレンジ＋１枚（１）、ボーナス（Ａ）＋オレンジ＋１枚（１）が当選している場合、すなわちオレンジ、１枚（１）の双方が同時に当選してオレンジを取りこぼした場合には、チャンス目が入賞ラインＬ３、Ｌ４に揃う可能性が高い。同様に、プラム、ボーナス（Ｂ）＋プラムが当選している場合にも、プラム＋１枚（２）、ボーナス（Ｂ）＋プラム＋１枚（２）が当選している場合にも、プラム役の組合せを入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合には、ともにプラム役の組合せが入賞ラインに揃うが、プラム、ボーナス（Ｂ）＋プラムが当選している場合、すなわちプラム、１枚（２）のうちプラムのみが単独で当選してプラムを取りこぼした場合には、チャンス目が入賞ラインＬ１、Ｌ２に揃う可能性が高く、プラム＋１枚（２）、ボーナス（Ｂ）＋プラム＋１枚（２）が当選している場合、すなわちプラム、１枚（２）の双方が同時に当選してプラムを取りこぼした場合には、チャンス目が入賞ラインＬ３、Ｌ４に揃う可能性が高い。
【０８７５】
これにより、オレンジ、ボーナス（Ａ）＋オレンジ、プラム、ボーナス（Ｂ）＋プラムが当選してオレンジ、プラムを取りこぼした場合と、オレンジ＋１枚（１）、ボーナス（Ａ）＋オレンジ＋１枚（１）、プラム＋１枚（２）、ボーナス（Ｂ）＋プラム＋１枚（２）が当選してオレンジ、プラムを取りこぼした場合と、でチャンス目が揃いやすい入賞ラインが異なるため、オレンジ、プラムを取りこぼした際のリールの停止態様を多様化することができる。
【０８７６】
なお、チャンス目は、オレンジ、ボーナス（Ａ）＋オレンジ、プラム、ボーナス（Ｂ）＋プラムが当選してオレンジ、プラムを取りこぼしたこと、オレンジ＋１枚（１）、ボーナス（Ａ）＋オレンジ＋１枚（１）、プラム＋１枚（２）、ボーナス（Ｂ）＋プラム＋１枚（２）が当選してオレンジ、プラムを取りこぼしたことを条件としていずれかの入賞ラインに揃うように制御され、これらの役または役の組合せが当選していない場合には、チャンス目がいずれの入賞ラインにも揃わないようになっている。このため、チャンス目がいずれかの入賞ラインに揃うことで、特別役に当選している可能性が確実に示唆される。
【０８７７】
また、この例では、前述のようにオレンジと１枚（１）のうちオレンジが単独で当選している場合よりもオレンジと１枚（１）が同時に当選している場合の方がボーナス（Ａ）と同時に当選している割合が高まり、プラムと１枚（２）のうちプラムが単独で当選している場合よりもプラムと１枚（２）が同時に当選している場合の方がボーナス（Ｂ）と同時に当選している割合が高まることとなるため、チャンス目が揃った入賞ラインが、入賞ラインＬ１、Ｌ２であるか、入賞ラインＬ３、Ｌ４であるか、によって特別役の当選に対する遊技者の期待度に変化を持たせることができる。
【０８７８】
さらに、チャンス目が揃った入賞ラインが、入賞ラインＬ１、Ｌ２であっても、入賞ラインＬ３、Ｌ４であっても、ともに特別役が当選している可能性が示唆されるが、チャンス目が揃った入賞ラインから特別役が当選しているか否かを判別することは不可能であり、チャンス目がいずれの入賞ラインに揃った場合でも、特別役が当選していることに対する遊技者の期待感が損なわれてしまうことがない。
【０８７９】
なお、この例では、オレンジ、ボーナス（Ａ）＋オレンジ、プラム、ボーナス（Ｂ）＋プラムが当選してオレンジ、プラムを取りこぼした場合と、オレンジ＋１枚（１）、ボーナス（Ａ）＋オレンジ＋１枚（１）、プラム＋１枚（２）、ボーナス（Ｂ）＋プラム＋１枚（２）が当選してオレンジ、プラムを取りこぼした場合と、でチャンス目が揃いやすい入賞ラインが変化するようになっているが、表示態様の異なるチャンス目１とチャンス目２を定め、オレンジ、ボーナス（Ａ）＋オレンジ、プラム、ボーナス（Ｂ）＋プラムが当選してオレンジ、プラムを取りこぼした場合と、オレンジ＋１枚（１）、ボーナス（Ａ）＋オレンジ＋１枚（１）、プラム＋１枚（２）、ボーナス（Ｂ）＋プラム＋１枚（２）が当選してオレンジ、プラムを取りこぼした場合と、で出現しやすいチャンス目の種類が変化するようにしてもよい。
【０８８０】
また、この例では、オレンジ、ボーナス（Ａ）＋オレンジ、プラム、ボーナス（Ｂ）＋プラムが当選してオレンジ、プラムを取りこぼした場合に、チャンス目を入賞ラインＬ３、Ｌ４よりも高い割合で入賞ラインＬ１、Ｌ２に揃える制御を行ない、オレンジ＋１枚（１）、ボーナス（Ａ）＋オレンジ＋１枚（１）、プラム＋１枚（２）、ボーナス（Ｂ）＋プラム＋１枚（２）が当選してオレンジ、プラムを取りこぼした場合に、チャンス目を入賞ラインＬ１、Ｌ２よりも高い割合で入賞ラインＬ３、Ｌ４に揃える制御を行なうようになっているが、オレンジ、ボーナス（Ａ）＋オレンジ、プラム、ボーナス（Ｂ）＋プラムが当選してオレンジ、プラムを取りこぼした場合に、チャンス目を入賞ラインＬ１、Ｌ２のみに揃える制御を行ない、オレンジ＋１枚（１）、ボーナス（Ａ）＋オレンジ＋１枚（１）、プラム＋１枚（２）、ボーナス（Ｂ）＋プラム＋１枚（２）が当選してオレンジ、プラムを取りこぼした場合に、チャンス目を入賞ラインＬ３、Ｌ４のみに揃える制御を行なうようにしてもよい。
【０８８１】
また、この例では、オレンジと１枚（１）のうちオレンジが単独で当選している場合よりもオレンジと１枚（１）が同時に当選している場合の方がボーナス（Ａ）と同時に当選している割合が高く、プラムと１枚（２）のうちプラムが単独で当選している場合よりもプラムと１枚（２）が同時に当選している場合の方がボーナス（Ｂ）と同時に当選している割合が高くすることで、チャンス目が揃った入賞ラインが、入賞ラインＬ１、Ｌ２であるか、入賞ラインＬ３、Ｌ４であるか、によって特別役の当選に対する遊技者の期待度に変化を持たせるようにしているが、例えば、チャンス目がいずれかの入賞ラインに揃ったときに、後述するＲＴへ移行するとともに、チャンス目が入賞ラインＬ１、Ｌ２に揃ったときに第１のＲＴへ移行し、チャンス目が入賞ラインＬ３、Ｌ４に揃ったときに第１のＲＴとは有利度（ＲＴの終了条件、再遊技役の当選確率、当選役の種類報知の有無または報知割合など）が異なる第２のＲＴへ移行する構成としてもよく、このような構成とすることで、オレンジ、プラムを取りこぼした際に、リールの表示態様が多様化するばかりでなく、同じチャンス目が入賞ラインに揃う表示態様であっても、オレンジ、プラムが単独で当選している場合においてオレンジ、プラムを取りこぼした際に移行する可能性のあるＲＴと、オレンジ＋１枚（１）、プラム＋１枚（２）が当選している場合においてオレンジ、プラムを取りこぼした際に移行する可能性のあるＲＴと、で有利度を変化させることができる。
【０８８２】
（１４）  前述した実施の形態において、ビッグボーナスであるかレギュラーボーナスであるかに応じた準備モードやＲＴに制御されるように構成してもよい。たとえば、ビッグボーナス（１）が終了したときには、ビッグボーナス（２）が終了したときに制御される準備モードよりも有利な状態（たとえば、転落リプレイの当選率が低いなど）に制御されるように構成してもよい。また、ビッグボーナス（１）が終了したとき制御される準備モードから制御されるＲＴは、ビッグボーナス（２）が終了したとき制御される準備モードから制御されるＲＴよりも有利な状態（たとえば、リプレイの当選率が高いなど）に制御されるように構成してもよい。この場合、準備モードやＲＴへの制御の契機となるボーナスの組合せは、左リール・中リール・右リール毎に異なる図柄から構成されるものであってもよい。たとえば、ビッグボーナス（１）が「赤７−ブドウ−メロン」、ビッグボーナス（２）が「ブドウ−白７−ＢＡＲ」、レギュラーボーナスが「メロン−イチゴ−スイカ」等であってもよい。これにより、ボーナス入賞したときに、いずれのボーナスに入賞したのかを分かりにくくすることができる。その結果、どの種類のＲＴに制御されるかに制御されるのかを分かりにくくすることができる。
【０８８３】
また、このように構成した場合、ボーナス演出は、ボーナスの種類に関わらず同一内容の演出を行なうことにより、制御されているボーナスの種類を遊技者が特定できないようにしてもよい。これにより、ゲーム終了時の図柄の組合せから、ボーナスの種類が遊技者にとって識別しづらくなり、どの種類のボーナスに制御されているか遊技者に気付かせにくくすることができる。このため、ボーナス終了後に制御される準備モードやＲＴの種類を特定困難にすることができる。
【０８８４】
また、このように構成した場合、液晶表示器５１の表示画面を、可変表示装置２の透視窓３の領域よりも大きく、かつ遊技者の目線の高さに近くして可変表示装置２の透視窓３よりも視認しやすい位置に設置してもよい。そして、液晶表示器５１の表示画面において、可変表示装置２の表示状態に対応させて図柄をスクロール表示させる仮想リールを表示させ、かつ可変表示装置２の表示結果に対応する演出用図柄を変動表示させる仮想リールの入賞ライン上に表示させるように構成してもよい。具体的に、可変表示装置２においてブドウの組合せが導出されたときには、液晶表示器５１の表示画面における入賞ライン上に「ブドウ−ブドウ−ブドウ」が停止表示されるように構成してもよい。これにより、遊技者は、仮想リールの表示によって可変表示装置２をほとんど見なくてもゲームを進められるようになる。このようなスロットマシンにおいて、上記の準備モードやＲＴへの制御の契機となるボーナスのいずれかが入賞したときには、入賞したボーナスの種類に関わらず、液晶表示器５１の表示画面における入賞ライン上に共通の「７−７−７」が停止表示されるように構成してもよい。これにより、液晶表示器５１を視認してゲームを進行する遊技者にとっては、どの種類のボーナスに入賞したのか特定困難となる。その結果、どの種類の準備モードやＲＴに制御されるかを分かりにくくすることができる。
【０８８５】
また、前述した実施の形態における遊技者にとって有利なＲＴは、予め定められたゲーム数消化するか、あるいはビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに入賞することにより終了する（ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選することにより終了しない）ように構成してもよい。これにより、予め定められたゲーム数消化するまでにビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選してしまったためＲＴが終了してしまうことにより遊技者に対して損失感を与えてしまうことを回避することができる。また、ボーナスの当選フラグは、入賞するまで次ゲーム以降に持ち越されるため、予め定められたゲーム数に到達することによってＲＴが終了した後に、その間に当選したボーナスを入賞させることが可能となるので、ＲＴの終了時にボーナスの当選に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０８８６】
前述したＲＴのリプレイ当選確率は、獲得するメダルが少なくなる可能性が高いＲＴ、すなわち１ゲームあたりに獲得するメダル数の期待値が賭数の設定に用いたメダル数よりも小さくなるＲＴとなるように設定されているものであってもよい。１ゲームあたりに獲得するメダル数の期待値とは、たとえば、ある遊技状態において所定回数（たとえば、１万回、１０万回）ゲームを行なったときに獲得するメダル枚数を、前記所定回数からリプレイ入賞する回数を差引いた回数で除した値（理論値）をいう。このように構成した場合であって、さらにＡＴに制御されてＡＲＴとなった場合には、ナビ演出にしたがって当選した小役を取りこぼさずに入賞させることにより、１ゲームあたりに獲得するメダル数の期待値を賭数設定に用いるメダル数よりも大きくして、遊技者所有のメダル数が増加するように構成してもよい。
【０８８７】
（１５）  前述した実施の形態におけるＲＴの終了条件としては、ボーナスに当選すること、転落リプレイに入賞することにより成立する例について説明した。しかし、ＲＴの終了条件としては、これに限らず、さらに、規定ゲーム数消化すること、所定の終了抽選において当選することにより成立するように構成してもよい。また、準備モードの終了条件としては、ボーナス当選、転落リプレイ入賞、特殊出目停止などにより成立する例について説明した。しかし、準備モードの終了条件としては、これに限らず、さらに、規定ゲーム数消化、所定の終了抽選において当選することにより成立するように構成してもよい。これにより、ＲＴや準備モードが終了するタイミングの種類を豊富にすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０８８８】
（１６）  上記の実施の形態では、賭数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン（いわゆるパロット）であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記の実施の形態で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０８８９】
（１７）  上記の実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。
【０８９０】
さらに、流路切替ソレノイド３０や投入メダルセンサ３１など、メダルの投入機構に加えて、遊技球の取込を行なう球取込装置、球取込装置により取り込まれた遊技球を検出する取込球検出スイッチを設けるとともに、ホッパーモータ３４ｂや払出センサ３４ｃなど、メダルの払出機構に加えて、遊技球の払出を行なう球払出装置、球払出装置により払い出された遊技球を検出する払出球検出スイッチを設け、メダルおよび遊技球の双方を用いて賭数を設定してゲームを行なうことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球が払い出されるスロットマシンに適用してもよい。
【０８９１】
（１８）  前述した実施の形態の図２０、図２１においては、報知期間を開始させるか否かに関与する報知条件として、（ア）ナビストック数が１以上に決定されたことを条件としてＡＴに制御するスロットマシンにおいてＡＴに制御すると決定する割合を例示した。しかし、報知期間を開始させるか否かに関与する報知条件として、（イ）準備モードあるいはＲＴにおける非ＡＴにおいて消化したゲーム数が予め決定された到達ゲーム数に到達したことを条件としてＡＴに制御するスロットマシンにおいてＡＴへの制御を開始するまでの到達ゲーム数を決定する割合、（ウ）準備モードあるいはＲＴにおける非ＡＴにおいて当選した転落リプレイの入賞を回避させた回避回数が決定された到達回数に到達したことを条件として報知期間に制御するスロットマシンにおいてＡＴへの制御を開始するまでの到達回数を決定する割合、などであってもよい。
【０８９２】
また、前述した実施の形態においては、上記（ア）の場合、付与ポイント総数が多い（遊技者にとって有利度合いが高い）程、高い割合でＡＴに制御すると決定するテーブルを用いることにより、遊技者にとって有利となるようにＡＴ抽選する例について説明した。しかし、上記（イ）の場合も同様に、付与ポイント総数が多い（遊技者にとって有利度合いが高い）程、より少ない到達ゲーム数を高い割合で決定されるように当選率が設定されたテーブルを用いることにより、遊技者にとって有利となるようにＡＴ抽選するように構成してもよい。また、上記（ウ）の場合も同様に、付与ポイント総数が多い（遊技者にとって有利度合いが高い）程、より少ない到達回数を高い割合で決定されるように当選率が設定されたテーブルを用いることにより、遊技者にとって有利となるようにＡＴ抽選するように構成してもよい。
【０８９３】
前述した実施の形態の図２０、図２１においては、報知期間に制御する期間に関与する報知条件として、（エ）ＡＴにおいて消化したゲーム数が獲得したナビストック数に応じた終了ゲーム数に到達したことを条件としてＡＴへの制御を終了するスロットマシンにおいてナビストック数を決定する割合、すなわち終了ゲーム数を決定する割合を例示した。しかし、報知期間に制御する期間に関与する報知条件として、（オ）ＡＴにおいて予め決定された終了確率にしたがい所定の終了抽選を実行し、該終了抽選で当選したことを条件としてＡＴへの制御を終了するスロットマシンにおいて終了確率を決定する割合、（カ）ＡＴにおいて転落リプレイに当選してナビ演出が実行された回数が規定回数に到達したことを条件としてＡＴへの制御を終了するスロットマシンにおいて規定回数を決定する割合、などであってもよい。
【０８９４】
また、前述した実施の形態においては、上記（エ）の場合、付与ポイント総数が多い（遊技者にとって有利度合いが高い）程、より多いナビストック数、すなわちより多い終了ゲーム数を高い割合で決定するテーブルを用いることにより、遊技者にとって有利となるようにＡＴ抽選する例について説明した。しかし、上記（オ）の場合も同様に、付与ポイント総数が多い（遊技者にとって有利度合いが高い）程、より低い終了確率を高い割合で決定されるように当選率が設定されたテーブルを用いることにより、遊技者にとって有利となるようにＡＴ抽選するように構成してもよい。また、上記（カ）の場合も同様に、付与ポイント総数が多い（遊技者にとって有利度合いが高い）程、より多い規定回数を高い割合で決定されるように当選率が設定されたテーブルを用いることにより、遊技者にとって有利となるようにＡＴ抽選するように構成してもよい。
【０８９５】
また、報知条件は、たとえば、（キ）ＡＴにおいて転落リプレイ当選時にナビ演出を実行するか否かを抽選し、当選したときにナビ演出を実行するスロットマシンにおいて、当選確率を決定する割合、などであってもよい。上記（キ）の場合も同様に、付与ポイント総数が多い（遊技者にとって有利度合いが高い）程、より高い当選確率を高い割合で決定されるように当選率が設定されたテーブルを用いることにより、遊技者にとって有利となるようにＡＴ抽選するように構成してもよい。
【０８９６】
また、報知条件は、上記（ア）〜（キ）のいずれであってもよく、また上記（ア）〜（キ）のうち選択的に組合されたものであってもよい。報知条件が上記（ア）〜（キ）のいずれか、また（ア）〜（キ）のうち選択的に組合されたものであっても、前述した実施の形態と同様の効果を奏する。
【０８９７】
（１９）  上記（１８）で示したように、報知期間を開始させるか否かに関与する報知条件として、少なくとも（イ）準備モードあるいはＲＴにおける非ＡＴにおいて消化したゲーム数が予め決定された到達ゲーム数に到達したことを条件としてＡＴに制御するスロットマシンにおいてＡＴへの制御を開始するまでの到達ゲーム数を決定する割合、（ウ）準備モードあるいはＲＴにおける非ＡＴにおいて当選した転落リプレイの入賞を回避させた回避回数が決定された到達回数に到達したことを条件として報知期間に制御するスロットマシンにおいてＡＴへの制御を開始するまでの到達回数を決定する割合、などを採用するスロットマシンにおいては、報知期間に制御されるまでの準備モードあるいはＲＴにおける非ＡＴにおいて、転落リプレイ当選時において当選したリプレイの種類を特定可能にするナビ演出を実行する期間外報知可能期間に制御する手段と、期間外報知可能期間であることを条件として転落リプレイ当選時において当選したリプレイの種類を特定可能にするナビ演出を実行する手段とを備えるものであってもよい。この場合、報知期間を開始させるか否かに関与する報知条件としては、さらに、（ク）期間外報知可能期間において消化したゲーム数が予め決定された期間外終了ゲーム数に到達したことを条件として当該期間外報知可能期間への制御を終了するスロットマシンにおいて期間外終了ゲームを決定する割合、（ケ）期間外報知可能期間において予め決定された期間外終了確率にしたがい所定の期間外終了抽選を実行し、該期間外終了抽選で当選したことを条件として当該期間外報知可能期間への制御を終了するスロットマシンにおいて期間外終了確率を決定する割合、（コ）期間外報知可能期間において転落リプレイに当選してナビ演出が実行された回数が期間外規定回数に到達したことを条件として当該期間外報知可能期間への制御を終了するスロットマシンにおいて期間外規定回数を決定する割合、などであってもよい。
【０８９８】
また、上記（ク）の場合、付与ポイント総数が多い（遊技者にとって有利度合いが高い）程、より多い期間外終了ゲーム数を高い割合で決定するテーブルを用いることにより、遊技者にとって有利となるように期間外報知可能期間に関わる抽選を含むＡＴ抽選するように構成してもよい。また、上記（ケ）の場合、付与ポイント総数が多い（遊技者にとって有利度合いが高い）程、より低い期間外終了確率を高い割合で決定するテーブルを用いることにより、遊技者にとって有利となるように期間外報知可能期間に関わる抽選を含むＡＴ抽選するように構成してもよい。上記（コ）の場合、付与ポイント総数が多い（遊技者にとって有利度合いが高い）程、より多い期間外規定回数を高い割合で決定するテーブルを用いることにより、遊技者にとって有利となるように期間外報知可能期間に関わる抽選を含むＡＴ抽選するように構成してもよい。
【０８９９】
また、報知条件は、たとえば、（サ）期間外報知可能期間において転落リプレイ当選時にナビ演出を実行するか否かを抽選し、当選したときにナビ演出を実行するスロットマシンにおいて、当選確率を決定する割合、などであってもよい。上記（サ）の場合も同様に、付与ポイント総数が多い（遊技者にとって有利度合いが高い）程、より高い当選確率を高い割合で決定するテーブルを用いることにより、遊技者にとって有利となるように期間外報知可能期間に関わる抽選を含むＡＴ抽選するように構成してもよい。
【０９００】
また、上記スロットマシンにおける報知条件としては、上記（ア）〜（キ）および上記（ク）〜（サ）のいずれであってもよく、また上記（ア）〜（キ）および上記（ク）〜（サ）のうち選択的に組合されたものであってもよい。報知条件が上記（ア）〜（キ）および上記（ク）〜（サ）のいずれか、また選択的に組合されたものであっても、有利状態に制御されている期間のうち報知期間以外においては、通常状態であるときよりも遊技者にとって有利となるように報知条件が設定されるため、遊技者は期待感を抱きながら遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０９０１】
（２０）  前述した実施の形態においては、図２８（ｄ）などで示したように、非ＡＴであるときに、所定期間として５ゲーム消化する期間経過する度に、抽選条件が成立して第２ＡＴ抽選が行なわれる例について説明した。しかし、所定期間としては、所定回数ゲーム消化する期間に限らず、特定の入賞役（たとえばメロン）に所定回数当選または入賞するまでの期間、転落リプレイに所定回数当選するまでの期間、所定時間経過する期間などであってもよい。これにより、非ＡＴであるときに、所定期間経過するか否かに遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０９０２】
（２１）  前述した実施の形態の図２８においては、報知期間を開始させるか否かに関与する報知条件として、（ア）ナビストック数が１以上に決定されたことを条件としてＡＴに制御するスロットマシンにおいてＡＴに制御すると決定する割合を例示した。しかし、報知期間を開始させるか否かに関与する報知条件として、（イ）準備モードあるいはＲＴにおける非ＡＴにおいて消化したゲーム数が予め決定された到達ゲーム数に到達したことを条件としてＡＴに制御するスロットマシンにおいてＡＴへの制御を開始するまでの到達ゲーム数を決定する割合、（ウ）準備モードあるいはＲＴにおける非ＡＴにおいて当選した転落リプレイの入賞を回避させた回避回数が決定された到達回数に到達したことを条件として報知期間に制御するスロットマシンにおいてＡＴへの制御を開始するまでの到達回数を決定する割合、などであってもよい。
【０９０３】
また、前述した実施の形態においては、上記（ア）の場合、非準備モードあるいは非ＡＲＴにおいては、通常遊技状態であるときよりも、高い割合でＡＴに制御すると決定するテーブル（図２８（ａ）のテーブルと（ｄ）のテーブル参照）を用いることにより、遊技者にとって有利となるようにＡＴ抽選する例について説明した。しかし、上記（イ）の場合も同様に、非準備モードあるいは非ＡＲＴにおいては、通常遊技状態であるときよりも、より少ない到達ゲーム数を高い割合で決定されるように当選率が設定されたテーブルを用いることにより、遊技者にとって有利となるようにＡＴ抽選するように構成してもよい。また、上記（ウ）の場合も同様に、非準備モードあるいは非ＡＲＴにおいては、通常遊技状態であるときよりも、より少ない到達回数を高い割合で決定されるように当選率が設定されたテーブルを用いることにより、遊技者にとって有利となるようにＡＴ抽選するように構成してもよい。
【０９０４】
前述した実施の形態の図２８においては、報知期間に制御する期間に関与する報知条件として、（エ）ＡＴにおいて消化したゲーム数が獲得したナビストック数に応じた終了ゲーム数に到達したことを条件としてＡＴへの制御を終了するスロットマシンにおいてナビストック数を決定する割合、すなわち終了ゲーム数を決定する割合を例示した。しかし、報知期間に制御する期間に関与する報知条件として、（オ）ＡＴにおいて予め決定された終了確率にしたがい所定の終了抽選を実行し、該終了抽選で当選したことを条件としてＡＴへの制御を終了するスロットマシンにおいて終了確率を決定する割合、（カ）ＡＴにおいて転落リプレイに当選してナビ演出が実行された回数が規定回数に到達したことを条件としてＡＴへの制御を終了するスロットマシンにおいて規定回数を決定する割合、などであってもよい。
【０９０５】
また、前述した実施の形態においては、上記（エ）の場合、非準備モードあるいは非ＡＲＴにおいては、通常遊技状態であるときよりも、より多いナビストック数、すなわちより多い終了ゲーム数を高い割合で決定するテーブル（図２８（ａ）のテーブルと、図２８（ｄ）の３０Ｇ消化時テーブル、ボーナス当選時テーブル参照）を用いることにより、遊技者にとって有利となるようにＡＴ抽選する例について説明した。しかし、上記（オ）の場合も同様に、非準備モードあるいは非ＡＲＴにおいては、通常遊技状態であるときよりも、より低い終了確率を高い割合で決定されるように当選率が設定されたテーブルを用いることにより、遊技者にとって有利となるようにＡＴ抽選するように構成してもよい。また、上記（カ）の場合も同様に、非準備モードあるいは非ＡＲＴにおいては、通常遊技状態であるときよりも、より多い規定回数を高い割合で決定されるように当選率が設定されたテーブルを用いることにより、遊技者にとって有利となるようにＡＴ抽選するように構成してもよい。
【０９０６】
また、報知条件は、たとえば、（キ）ＡＴにおいて転落リプレイ当選時にナビ演出を実行するか否かを抽選し、当選したときにナビ演出を実行するスロットマシンにおいて、当選確率を決定する割合、などであってもよい。上記（キ）の場合も同様に、非準備モードあるいは非ＡＲＴにおいては、通常遊技状態であるときよりも、より高い当選確率を高い割合で決定されるように当選率が設定されたテーブルを用いることにより、遊技者にとって有利となるようにＡＴ抽選するように構成してもよい。
【０９０７】
また、報知条件は、上記（ア）〜（キ）のいずれであってもよく、また上記（ア）〜（キ）のうち選択的に組合されたものであってもよい。報知条件が上記（ア）〜（キ）のいずれか、また（ア）〜（キ）のうち選択的に組合されたものであっても、前述した実施の形態と同様の効果を奏する。
【０９０８】
（２２）  上記（２１）で示したように、報知期間を開始させるか否かに関与する報知条件として、少なくとも（イ）準備モードあるいはＲＴにおける非ＡＴにおいて消化したゲーム数が予め決定された到達ゲーム数に到達したことを条件としてＡＴに制御するスロットマシンにおいてＡＴへの制御を開始するまでの到達ゲーム数を決定する割合、（ウ）準備モードあるいはＲＴにおける非ＡＴにおいて当選した転落リプレイの入賞を回避させた回避回数が決定された到達回数に到達したことを条件として報知期間に制御するスロットマシンにおいてＡＴへの制御を開始するまでの到達回数を決定する割合、などを採用するスロットマシンにおいては、報知期間に制御されるまでの準備モードあるいはＲＴにおける非ＡＴにおいて、転落リプレイ当選時において当選したリプレイの種類を特定可能にするナビ演出を実行する期間外報知可能期間に制御する手段と、期間外報知可能期間であることを条件として転落リプレイ当選時において当選したリプレイの種類を特定可能にするナビ演出を実行する手段とを備えるものであってもよい。この場合、報知期間を開始させるか否かに関与する報知条件としては、さらに、（ク）期間外報知可能期間において消化したゲーム数が予め決定された期間外終了ゲーム数に到達したことを条件として当該期間外報知可能期間への制御を終了するスロットマシンにおいて期間外終了ゲームを決定する割合、（ケ）期間外報知可能期間において予め決定された期間外終了確率にしたがい所定の期間外終了抽選を実行し、該期間外終了抽選で当選したことを条件として当該期間外報知可能期間への制御を終了するスロットマシンにおいて期間外終了確率を決定する割合、（コ）期間外報知可能期間において転落リプレイに当選してナビ演出が実行された回数が期間外規定回数に到達したことを条件として当該期間外報知可能期間への制御を終了するスロットマシンにおいて期間外規定回数を決定する割合、などであってもよい。
【０９０９】
また、上記（ク）の場合、非準備モードあるいは非ＡＲＴにおいては、通常遊技状態であるときよりも、より多い期間外終了ゲーム数を高い割合で決定するテーブルを用いることにより、遊技者にとって有利となるように期間外報知可能期間に関わる抽選を含むＡＴ抽選するように構成してもよい。また、上記（ケ）の場合、非準備モードあるいは非ＡＲＴにおいては、通常遊技状態であるときよりも、より低い期間外終了確率を高い割合で決定するテーブルを用いることにより、遊技者にとって有利となるように期間外報知可能期間に関わる抽選を含むＡＴ抽選するように構成してもよい。上記（コ）の場合、非準備モードあるいは非ＡＲＴにおいては、通常遊技状態であるときよりも、より多い期間外規定回数を高い割合で決定するテーブルを用いることにより、遊技者にとって有利となるように期間外報知可能期間に関わる抽選を含むＡＴ抽選するように構成してもよい。
【０９１０】
また、報知条件は、たとえば、（サ）期間外報知可能期間において転落リプレイ当選時にナビ演出を実行するか否かを抽選し、当選したときにナビ演出を実行するスロットマシンにおいて、当選確率を決定する割合、などであってもよい。上記（サ）の場合も同様に、非準備モードあるいは非ＡＲＴにおいては、通常遊技状態であるときよりも、より高い当選確率を高い割合で決定するテーブルを用いることにより、遊技者にとって有利となるように期間外報知可能期間に関わる抽選を含むＡＴ抽選するように構成してもよい。
【０９１１】
また、上記スロットマシンにおける報知条件としては、上記（ア）〜（キ）および上記（ク）〜（サ）のいずれであってもよく、また上記（ア）〜（キ）および上記（ク）〜（サ）のうち選択的に組合されたものであってもよい。報知条件が上記（ア）〜（キ）および上記（ク）〜（サ）のいずれか、また選択的に組合されたものであっても、有利状態に制御されている期間のうち報知期間以外においては、通常状態であるときよりも遊技者にとって有利となるように報知条件が設定されるため、遊技者は期待感を抱きながら遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０９１２】
（２３）  なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０９１３】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４０  遊技制御基板、４１  メイン制御部、４１ａ  メインＣＰＵ、４１ｂ  ＲＯＭ、４１ｃ  ＲＡＭ、４２  乱数発生回路、４３  サンプリング回路、５１  液晶表示器、９０  演出制御基板、９１  サブ制御部、９１ａ  サブＣＰＵ、９１ｂ  ＲＯＭ、９１ｃ  ＲＡＭ、９２  表示制御回路、１４１  ＶＤＰ、１４２  ＣＧＲＯＭ、１５５  一時記憶メモリ、１５６  フレームバッファメモリ。
【図１】
2010213857.tif 000003
【図２】
2010213857.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
2010213857.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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