(57)【要約】【課題】ゲーム空間の状況（複数のオブジェクトの配置状況）が、過去に経験した状況と一致又は類似することをユーザに気づかせることが可能なゲーム装置を提供すること。【解決手段】表示制御手段（７０）は、複数のオブジェクトが配置されたゲーム空間の全体又は一部をゲーム画面に表示する。更新手段（６８）は、複数のオブジェクトの配置状況を更新する。報知対象状況保存手段（７６）は、所与の時点における複数のオブジェクトの配置状況を、報知対象状況として、報知対象状況記憶手段（６４）に記憶させる。報知制御手段（７８）は、複数のオブジェクトの配置状況と報知対象状況との比較結果に基づいて報知出力を実行する。【選択図】図５
2010227453.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームを実行するゲーム装置において、
複数のオブジェクトが配置されたゲーム空間の全体又は一部をゲーム画面に表示する表示制御手段と、
前記複数のオブジェクトの配置状況を更新する更新手段と、
所与の時点における前記複数のオブジェクトの配置状況を、報知対象状況として、報知対象状況記憶手段に記憶させる報知対象状況保存手段と、
前記複数のオブジェクトの配置状況と前記報知対象状況との比較結果に基づいて報知出力を実行する報知制御手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置において、
前記複数のオブジェクトの配置状況を、過去の時点における配置状況に戻し、前記過去の時点における状況から前記ゲームを実行する手段を含み、
前記報知対象状況保存手段は、前記過去の時点における状況から前記ゲームが実行される場合、前記過去の時点における前記複数のオブジェクトの配置状況を、前記報知対象状況として、前記報知対象状況記憶手段に記憶させる、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１に記載のゲーム装置において、
前記報知対象状況保存手段は、ユーザによって指定された時点における前記複数のオブジェクトの配置状況を、前記報知対象状況として、前記報知対象状況記憶手段に記憶させることを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１に記載のゲーム装置において、
前記報知対象状況保存手段は、所定操作が行われた場合、前記所定操作が行われた時点に基づく時点における前記複数のオブジェクトの配置状況を、前記報知対象状況として、前記報知対象状況記憶手段に記憶させることを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項１に記載のゲーム装置において、
前記報知対象状況保存手段は、所定のゲームイベントが発生した場合、前記所定のゲームイベントが発生した時点よりも前の時点における前記複数のオブジェクトの配置状況を、前記報知対象状況として、前記報知対象状況記憶手段に記憶させることを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記報知制御手段は、
前記複数のオブジェクトの配置状況と前記報知対象状況との類似度を取得する手段と、
前記類似度に基づいて報知出力を実行する手段と、を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記表示制御手段は、前記ゲーム空間を仮想カメラから見た様子を表す前記ゲーム画面を表示手段に表示させ、
前記報知対象状況保存手段は、前記報知対象状況に対応づけて、前記所与の時点における前記仮想カメラの設定状況を記憶手段に記憶させる手段を含み、
前記表示制御手段は、前記複数のオブジェクトの配置状況と前記報知対象状況との比較結果が所定の結果である場合、前記仮想カメラの設定状況を、前記報知対象状況に対応づけて記憶される前記仮想カメラの設定状況に基づいて変更する手段を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
ゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、
複数のオブジェクトが配置されたゲーム空間の全体又は一部をゲーム画面に表示する表示制御ステップと、
前記複数のオブジェクトの配置状況を更新する更新ステップと、
所与の時点における前記複数のオブジェクトの配置状況を、報知対象状況として、報知対象状況記憶手段に記憶させる報知対象状況保存ステップと、
前記複数のオブジェクトの配置状況と前記報知対象状況との比較結果に基づいて報知出力を実行する報知制御ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項９】
ゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
複数のオブジェクトが配置されたゲーム空間の全体又は一部をゲーム画面に表示する表示制御手段、
前記複数のオブジェクトの配置状況を更新する更新手段、
所与の時点における前記複数のオブジェクトの配置状況を、報知対象状況として、報知対象状況記憶手段に記憶させる報知対象状況保存手段、及び、
前記複数のオブジェクトの配置状況と前記報知対象状況との比較結果に基づいて報知出力を実行する報知制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
複数のオブジェクトが配置されたゲーム空間の全体又は一部をゲーム画面に表示するゲーム装置が知られている。例えば、移動物体（例えばボール又はパック）を用いて行われるスポーツのゲームを実行するゲーム装置では、複数の選手に対応する複数のオブジェクトと、移動物体に対応するオブジェクトと、が配置されたゲーム空間の全体又は一部がゲーム画面に表示される。
【０００３】
また、上記のようなゲーム装置はリトライ機能を備える場合がある（特許文献１）。リトライ機能は、ゲーム空間の状況（例えば複数のオブジェクトの配置状況等）を過去の時点における状況に戻し、その状況からゲームを実行する機能である。このリトライ機能によれば、ユーザは、過去の時点における状況からのゲームプレイを繰り返し練習することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００５−４６２８０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
一般的に、ユーザは、「ゲーム空間の状況（複数のオブジェクトの配置状況）が、過去に経験した状況と一致又は類似する状況になった場合に、過去の経験を生かして、ゲーム操作を行いたい」と考える。しかしながら、ゲーム空間の状況が、過去に経験した状況と一致又は類似する状況になったことにユーザが気づくことができない場合があった。
【０００６】
例えば、サッカーゲームをプレイするユーザは、「試合中の状況が、過去の失点場面における状況と一致又は類似する状況になった場合に、過去の経験を踏まえて、失点しないようなゲーム操作を行いたい」と考える。しかしながら、試合中の状況が、過去の失点場面における状況と一致又は類似する状況になったことにユーザが気づくことができない場合があった。
【０００７】
また例えば、上記リトライ機能を利用して練習したユーザは、「ゲーム空間の状況が、練習した状況と一致又は類似する状況になった場合に練習の成果を発揮したい」と考える。しかしながら、ゲーム空間の状況が、練習した状況と一致又は類似する状況になったことにユーザが気づくことができない場合があった。
【０００８】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ゲーム空間の状況（複数のオブジェクトの配置状況）が、過去に経験した状況と一致又は類似することをユーザに気づかせることが可能なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、ゲームを実行するゲーム装置において、複数のオブジェクトが配置されたゲーム空間の全体又は一部をゲーム画面に表示する表示制御手段と、前記複数のオブジェクトの配置状況を更新する更新手段と、所与の時点における前記複数のオブジェクトの配置状況を、報知対象状況として、報知対象状況記憶手段に記憶させる報知対象状況保存手段と、前記複数のオブジェクトの配置状況と前記報知対象状況との比較結果に基づいて報知出力を実行する報知制御手段と、を含むことを特徴とする。
【００１０】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、ゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、複数のオブジェクトが配置されたゲーム空間の全体又は一部をゲーム画面に表示する表示制御ステップと、前記複数のオブジェクトの配置状況を更新する更新ステップと、所与の時点における前記複数のオブジェクトの配置状況を、報知対象状況として、報知対象状況記憶手段に記憶させる報知対象状況保存ステップと、前記複数のオブジェクトの配置状況と前記報知対象状況との比較結果に基づいて報知出力を実行する報知制御ステップと、を含むことを特徴とする。
【００１１】
また、本発明に係るプログラムは、ゲームを実行するゲーム装置として、家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）、又はパーソナルコンピュータ等のコンピュータを機能させるためのプログラムであって、複数のオブジェクトが配置されたゲーム空間の全体又は一部をゲーム画面に表示する表示制御手段、前記複数のオブジェクトの配置状況を更新する更新手段、所与の時点における前記複数のオブジェクトの配置状況を、報知対象状況として、報知対象状況記憶手段に記憶させる報知対象状況保存手段、及び、前記複数のオブジェクトの配置状況と前記報知対象状況との比較結果に基づいて報知出力を実行する報知制御手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１２】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００１３】
本発明によれば、ゲーム空間の状況（複数のオブジェクトの配置状況）が、過去に経験した状況と一致又は類似することをユーザに気づかせることが可能になる。
【００１４】
また、本発明の一態様では、前記複数のオブジェクトの配置状況を、過去の時点における配置状況に戻し、前記過去の時点における状況から前記ゲームを実行する手段を含むようにしてもよい。前記報知対象状況保存手段は、前記過去の時点における状況から前記ゲームが実行される場合、前記過去の時点における前記複数のオブジェクトの配置状況を、前記報知対象状況として、前記報知対象状況記憶手段に記憶させるようにしてもよい。
【００１５】
また、本発明の一態様では、前記報知対象状況保存手段は、ユーザによって指定された時点における前記複数のオブジェクトの配置状況を、前記報知対象状況として、前記報知対象状況記憶手段に記憶させるようにしてもよい。
【００１６】
また、本発明の一態様では、前記報知対象状況保存手段は、所定操作が行われた場合、前記所定操作が行われた時点に基づく時点における前記複数のオブジェクトの配置状況を、前記報知対象状況として、前記報知対象状況記憶手段に記憶させるようにしてもよい。
【００１７】
また、本発明の一態様では、前記報知対象状況保存手段は、所定のゲームイベントが発生した場合、前記所定のゲームイベントが発生した時点よりも前の時点における前記複数のオブジェクトの配置状況を、前記報知対象状況として、前記報知対象状況記憶手段に記憶させるようにしてもよい。
【００１８】
また、本発明の一態様では、前記報知制御手段は、前記複数のオブジェクトの配置状況と前記報知対象状況との類似度を取得する手段と、前記類似度に基づいて報知出力を実行する手段と、を含むようにしてもよい。
【００１９】
また、本発明の一態様では、前記表示制御手段は、前記ゲーム空間を仮想カメラから見た様子を表す前記ゲーム画面を表示手段に表示させるようにしてもよい。前記報知対象状況保存手段は、前記報知対象状況に対応づけて、前記所与の時点における前記仮想カメラの設定状況を記憶手段に記憶させる手段を含むようにしてもよい。前記表示制御手段は、前記複数のオブジェクトの配置状況と前記報知対象状況との比較結果が所定の結果である場合、前記仮想カメラの設定状況を、前記報知対象状況に対応づけて記憶される前記仮想カメラの設定状況に基づいて変更する手段を含むようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図２】ゲーム空間の一例を示す図である。
【図３】指定受付画面の一例を示す図である。
【図４】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図５】ゲーム装置で実現される機能ブロックの一例を示す機能ブロック図である。
【図６】過去状況記憶部の記憶内容の一例を示す模式図である。
【図７】ゲーム装置で実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図８】ゲーム装置で実行される処理の一例を示すフロー図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。本実施形態に係るゲーム装置は、例えば家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯ゲーム機、パーソナルコンピュータ、携帯電話機、又は携帯情報端末（ＰＤＡ）等を用いて実現される。ここでは、本実施形態に係るゲーム装置を家庭用ゲーム機を用いて実現する場合について説明する。
【００２２】
図１は、本実施形態に係るゲーム装置１０のハードウェア構成を示す図である。図１に示すように、ゲーム装置１０は、家庭用ゲーム機１１、表示部３２、音声出力部３４、及び光ディスク３６（情報記憶媒体）を含む。表示部３２は例えばテレビ受像機や液晶ディスプレイ等の表示装置である。音声出力部３４は例えばスピーカやヘッドホン等の音声出力装置である。
【００２３】
家庭用ゲーム機１１はコンピュータゲームシステムであり、バス１２、制御部１４、主記憶１６、画像処理部１８、入出力処理部２０、音声処理部２２、光ディスク読み取り部２４、ハードディスク２６、通信インタフェース２８、及びコントローラ３０を含む。
【００２４】
制御部１４は一又は複数のマイクロプロセッサを含む。制御部１４は、図示しないＲＯＭに格納されるオペレーティングシステムや、光ディスク３６から読み出されるプログラムに基づいて、各種情報処理を実行する。主記憶１６は例えばＲＡＭを含み、光ディスク３６から読み出されたプログラム及びデータが必要に応じて主記憶１６に書き込まれる。主記憶１６は制御部１４の作業用メモリとしても用いられる。
【００２５】
バス１２はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機１１の各部でやり取りするために用いられる。画像処理部１８はＶＲＡＭを含み、制御部１４から供給される画像データに基づいてＶＲＡＭ上にゲーム画面を描画する。ＶＲＡＭ上に描画されたゲーム画面はビデオ信号に変換され、表示部３２に出力される。
【００２６】
入出力処理部２０は制御部１４が音声処理部２２、光ディスク読み取り部２４、ハードディスク２６、通信インタフェース２８、及びコントローラ３０にアクセスするためのインタフェースである。音声処理部２２はサウンドバッファを含み、光ディスク３６からサウンドバッファに読み出された各種音声データ（例えばゲーム音楽、ゲーム効果音、台詞等）を音声出力部３４から出力する。通信インタフェース２８は、家庭用ゲーム機１１を通信ネットワークに有線又は無線接続するためのインタフェースである。
【００２７】
光ディスク読み取り部２４は光ディスク３６に記録されたプログラムやデータを読み取る。なお、ここではプログラムやデータを家庭用ゲーム機１１に供給するために光ディスク３６を用いるが、メモリカード等、他の情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、例えばインターネット等の通信ネットワークを介して遠隔地からプログラムやデータを家庭用ゲーム機１１に供給するようにしてもよい。ハードディスク２６は一般的なハードディスク装置（補助記憶装置）である。光ディスク３６に記憶されることとして説明するプログラム及びデータはハードディスク２６に記憶されていてもよい。
【００２８】
コントローラ３０はユーザが各種ゲーム操作を入力するための操作手段である。複数のコントローラ３０を家庭用ゲーム機１１に有線又は無線接続することが可能である。入出力処理部２０は一定周期毎（例えば１／６０秒ごと）にコントローラ３０の操作状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス１２を介して制御部１４に渡す。制御部１４はその操作信号に基づいてユーザのゲーム操作を判定する。
【００２９】
ゲーム装置１０では、例えば、ユーザが操作するチーム（以下「ユーザチーム」と呼ぶ。）と、対戦相手が操作するチーム（以下「対戦相手チーム」と呼ぶ。）と、の間のサッカーの試合を模したサッカーゲームが実行される。このサッカーゲームは、光ディスク３６から読み出されたゲームプログラムが実行されることによって実現される。
【００３０】
このサッカーゲームのゲーム画面を表示するためにゲーム空間が主記憶１６に構築される。図２はゲーム空間の一例を示す。図２に示すゲーム空間４０は仮想的な３次元空間になっている。図２に示すように、ゲーム空間４０には、サッカーフィールドを表すオブジェクトであるフィールド４２が配置される。フィールド４２上には、サッカーのゴールを表すオブジェクトであるゴール４４と、サッカー選手を表すオブジェクトである選手キャラクタ４６と、サッカーボールを表すオブジェクトであるボール４８と、が配置される。図２では省略されているが、ユーザチームに所属する１１体の選手キャラクタ４６と、対戦相手チームに所属する１１体の選手キャラクタ４６とがフィールド４２上に配置される。なお、選手キャラクタ４６及びボール４８は、ゲーム空間４０内において位置や姿勢等が変化する動的オブジェクトである。
【００３１】
ゴール４４の一方はユーザチームに対応づけられ、他方は対戦相手チームに対応づけられる。いずれか一方のチームに対応づけられたゴール４４内にボール４８が移動すると、他方のチームの得点イベントが発生する。
【００３２】
ユーザチームに所属する複数の選手キャラクタ４６のうちのいずれかがユーザの操作対象に設定される。ユーザの操作対象は、例えばボール４８の位置又はユーザの操作に基づいて、ユーザチームに所属する選手キャラクタ４６のうちで切り替えられる。ユーザの操作対象に設定されている選手キャラクタ４６はユーザの操作に従って動作する。一方、ユーザの操作対象に設定されていない選手キャラクタ４６はコンピュータの操作に従って動作する。
【００３３】
選手キャラクタ４６とボール４８とが近づくと、所定条件の下、その選手キャラクタ４６とボール４８とが関連づけられる。この場合の選手キャラクタ４６の移動動作はドリブル動作になる。以下では、選手キャラクタ４６にボール４８が関連づけられた状態のことを「選手キャラクタ４６がボール４８を保持している」というように記載する。
【００３４】
また、ゲーム空間４０には仮想カメラ５０（視点）が設定される。ゲーム空間４０を仮想カメラ５０から見た様子を表すゲーム画面が表示部３２に表示される（後述の図４参照）。例えば、ボール４８が常にゲーム画面に表示されるように、仮想カメラ５０はボール４８の位置に基づいてゲーム空間４０内を移動する。
【００３５】
ゲーム装置１０は、通常モードと練習モードとの二つのゲームモードを備えている。通常モードは、ユーザが他のユーザ又はコンピュータとの対戦を楽しむためのモードである。通常モードでは、ユーザチームと、他のユーザ又はコンピュータが操作する対戦相手チームと、の間の試合が実行される。
【００３６】
一方、練習モードは、ユーザがゲームの練習を行うためのモードである。練習モードは、ユーザチームと、コンピュータが操作する対戦相手チームと、の間の試合が実行される点で通常モードと類似する。ただし、練習モードはリトライ機能を備えている点で通常モードとは異なる。以下、練習モードのリトライ機能について説明する。
【００３７】
練習モードでは、試合中に、ゲームの状況を示すデータが所定時間（例えば１秒）ごとに記録される。そして、試合中に、ユーザはゲームの状況を過去の時点における状況に戻し、その状況からゲームをプレイし直すことができるようになっている。
【００３８】
ゲームの状況を過去の時点における状況に戻す場合、ユーザは、ゲーム（試合）の進行を一時的に中断するための操作（以下「中断操作」と呼ぶ。）を行う。中断操作が行われた場合、試合の進行が一時的に中断されるとともに、ゲームの状況をどの時点まで戻すのかの指定を受け付けるための画面（以下「指定受付画面」と呼ぶ。）が表示される。図３は指定受付画面の一例を示す。この指定受付画面において、ユーザは、ゲームの状況を何秒前の時点まで戻すのかを指定する。ユーザによっていずれかの時点が指定されると、ユーザによって指定された時点におけるゲームの状況が再現され、その状況からゲームが再開される。
【００３９】
ユーザは、以上に説明したリトライ機能を利用することによって、過去の時点における状況からのゲームプレイを繰り返し練習することができる。例えば、対戦相手チームの得点イベントが発生した場合に、ユーザは、対戦相手チームの得点イベントが発生した時点よりも少し前の時点からのゲームプレイを繰り返し練習することができる。この場合、ユーザは守備のためのゲーム操作を練習することができる。また例えば、操作対象チームの得点イベントが発生した場合、又は、操作対象チームに属する選手キャラクタ４６がシュートを行ったにも関わらず操作対象チームの得点イベントが発生しなかった場合に、ユーザは、その時点よりも少し前の時点からのゲームプレイを繰り返し練習することができる。この場合、ユーザは攻撃のためのゲーム操作を練習することができる。
【００４０】
さらに、ゲーム装置１０は、下記に説明するような報知機能を備えている。報知機能は、ゲーム空間４０の状況（選手キャラクタ４６及びボール４８の配置状況）が、リトライ機能を利用して練習した状況と一致又は類似する状況になったことをユーザに気づかせるための機能である。
【００４１】
練習モードにおいてゲームの状況がユーザによって指定された時点における状況まで戻され、かつ、その状況からゲームが実行された場合、ユーザによって指定された時点におけるゲーム空間４０の状況（選手キャラクタ４６及びボール４８の配置状況）が報知対象状況として記憶される。そして、通常モードでは、ゲーム空間４０の状況が報知対象状況と一致又は類似する状況になったか否かがユーザに報知されるようになっている。
【００４２】
図４は、通常モードにおけるゲーム画面の一例を示している。図４に示すように、通常モードにおけるゲーム画面には報知画像５２が表示される。報知画像５２は、ゲーム空間４０の現在の状況（選手キャラクタ４６及びボール４８の配置状況）が報知対象状況に一致又は類似する状況になったか否かをユーザに報知する役割を果たしている。報知画像５２の色は所定の色（例えば赤色）に設定され、報知画像５２の濃度は、ゲーム空間４０の現在の状況と報知対象状況との類似度に対応する濃度に設定される。類似度が高くなる程、報知画像５２の濃度が高くなる。なお、図４に示す例では報知画像５２が円形の画像になっているが、報知画像５２は円形以外の形状の画像であってもよい。
【００４３】
ユーザは報知画像５２の濃度を頼りに、ゲーム空間４０の現在の状況が報知対象状況（練習モードで練習した状況）に一致又は類似する状況になったか否かを把握できる。また、ユーザは、ゲーム空間４０の現在の状況が報知対象状況（練習モードで練習した状況）にどの程度類似するのかも把握することができる。そして、ゲーム空間４０の現在の状況が報知対象状況に一致又は類似する状況になった場合に、ユーザは練習モードにおける練習の成果を発揮できるようになる。
【００４４】
ここで、報知機能に関連する構成について説明する。図５は、ゲーム装置１０で実現される機能ブロックの一例を示す機能ブロック図である。図５に示す機能ブロック図は、主に、報知機能に関連する機能ブロックを示している。図５に示すように、ゲーム装置１０は、現在状況記憶部６０、過去状況記憶部６２、報知対象状況記憶部６４、及びゲーム制御部６６を含む。
【００４５】
現在状況記憶部６０及び過去状況記憶部６２は、例えば主記憶１６を主として実現され、報知対象状況記憶部６４は、例えばハードディスク２６（補助記憶部）を主として実現される。ゲーム制御部６６は、通常モード及び練習モードにおけるゲーム制御を実行するための機能ブロックであり、例えば制御部１４を主として実現される。図５に示すように、ゲーム制御部６６は、現在状況更新部６８（更新手段）、表示制御部７０、過去状況保存部７２、再現部７４、報知対象状況保存部７６、及び報知制御部７８を含む。
【００４６】
現在状況記憶部６０、現在状況更新部６８、及び表示制御部７０は、通常モード及び練習モードに共通な機能ブロックである。
【００４７】
現在状況記憶部６０は、ゲームの現在の状況を示すデータを記憶する。例えば、ゲームの状況を示すデータには、下記に示すようなデータが含まれる。
（Ａ）ゲーム空間４０の状況を示すデータ
（Ｂ）仮想カメラ５０の設定状況（例えば位置及び視線方向等）を示すデータ
（Ｃ）両チームの得点を示すデータ
（Ｄ）経過時間を示すデータ
【００４８】
ゲーム空間４０の状況を示すデータ（上記Ａ）とは、ゲーム空間４０に配置される動的オブジェクトの配置状況に関するデータである。本実施形態の場合、選手キャラクタ４６及びボール４８が動的オブジェクトに相当するため、ゲーム空間４０の状況を示すデータには、下記に示すようなデータが含まれる。
（Ａ−１）各選手キャラクタ４６の配置状況（例えば位置、向き、姿勢や移動方向等）を示すデータ
（Ａ−２）ボール４８の配置状況（例えば位置や移動方向等）を示すデータ
【００４９】
なお、選手キャラクタ４６の配置状況を示すデータ（上記Ａ−１）には、例えば、選手キャラクタ４６がボール４８を保持しているか否かを示すデータや、選手キャラクタ４６がユーザの操作対象に設定されているか否かを示すデータも含まれる。
【００５０】
また、以下では、ゲームの状況を示すデータ（上記Ａ〜Ｄ）のことを「ゲーム状況データ」と呼ぶ。また、ゲーム空間４０の状況を示すデータ（上記Ａ）、すなわち、ゲーム空間４０に配置される動的オブジェクトの配置状況に関するデータ（上記Ａ−１，Ａ−２）のことを「配置状況データ」と呼ぶ。
【００５１】
現在状況更新部６８は、現在状況記憶部６０に記憶されるゲーム状況データを更新することによって、ゲームの現在の状況を更新する。例えば、現在状況更新部６８は、選手キャラクタ４６及びボール４８の配置状況（例えば位置等）を更新する。現在状況更新部６８の動作の詳細については後述する（図７のＳ１０４参照）。
【００５２】
表示制御部７０は、ゲーム空間４０の全体又は一部をゲーム画面に表示部３２に表示する。本実施形態の場合、表示制御部７０は、ゲーム空間４０を仮想カメラ５０から見た様子を表すゲーム画面を、現在状況記憶部６０に記憶されるゲーム状況データに基づいて生成し、そのゲーム画面を表示部３２に表示する。
【００５３】
過去状況記憶部６２、過去状況保存部７２、及び再現部７４は練習モード（リトライ機能）に関連する機能ブロックである。また、報知対象状況記憶部６４、報知対象状況保存部７６、及び報知制御部７８は報知機能に関する機能ブロックである。
【００５４】
過去状況記憶部６２は、過去の時点におけるゲームの状況を示すデータを記憶する。本実施形態の場合、過去状況記憶部６２は、複数の過去の時点の各々におけるゲーム状況データを記憶する。図６は、過去状況記憶部６２の記憶内容の一例を示す模式図である。図６に示す例では、所定時間（例えば３０秒）前から現在までの期間における所定間隔（例えば１秒）ごとのゲーム状況データが記憶されている。
【００５５】
過去状況保存部７２は、所定間隔（例えば１秒）ごとに、その時点のゲーム状況データを過去状況記憶部６２に記憶させる。本実施形態の場合、過去状況保存部７２は、所定間隔（例えば１秒）ごとに、現在状況記憶部６０に記憶されるゲーム状況データを過去状況記憶部６２にコピーする。
【００５６】
再現部７４は、過去状況記憶部６２の記憶内容に基づいて、過去の時点におけるゲームの状況を再現し、その状況からゲームを再開する。本実施形態の場合、再現部７４は、ゲームの状況を、ユーザによって指定された過去の時点における状況に戻し、その状況からゲームを実行する。再現部７４の動作の詳細については後述する（図７のＳ１０７〜Ｓ１１０参照）。
【００５７】
報知対象状況保存部７６は、所与の時点におけるゲーム空間４０の状況（選手キャラクタ４６及びボール４８の配置状況）を、報知対象状況として、報知対象状況記憶部６４に記憶させる。なお、報知対象状況記憶部６４には一又は複数の報知対象状況が記憶される。
【００５８】
本実施形態における報知対象状況保存部７６は、再現部７４によってゲームの状況が過去の時点における状況に戻された場合に、該過去の時点における配置状況データを、報知対象状況を示すデータ（以下「報知対象状況データ」と呼ぶ。）として、報知対象状況記憶部６４に記憶させる。例えば、再現部７４によってゲームの状況が１０秒前の時点における状況に戻された場合、１０秒前の時点における配置状況データが、報知対象状況データとして、報知対象状況記憶部６４に記憶される。
【００５９】
なお、報知対象状況保存部７６は、過去の時点における配置状況データの一部のみを、報知対象状況データとして、報知対象状況記憶部６４に記憶させるようにしてもよい。報知対象状況記憶部６４には、ゲーム空間４０の状況が報知対象状況と一致又は類似する状況であるか否かを判定するために必要な情報のみが記憶されるようにすればよい。例えば、過去の時点における選手キャラクタ４６及びボール４８の位置を示すデータのみが、報知対象状況記憶部６４に記憶されるようにしてもよい。
【００６０】
ところで、上述したように、再現部７４は、ゲームの状況を、ユーザによって指定された時点における状況に戻すものである。このため、報知対象状況保存部７６は、ユーザによって指定された時点におけるゲーム空間４０の状況（選手キャラクタ４６及びボール４８の配置状況）を、報知対象状況として、報知対象状況記憶部６４に記憶させるものであるともいうことができる。
【００６１】
報知制御部７８は通常モードでのみ有効となる機能ブロックである。報知制御部７８は、ゲーム空間４０の現在の状況（選手キャラクタ４６及びボール４８の現在の配置状況）と、報知対象状況と、の比較結果に基づいて報知出力を実行する。「報知出力」には、例えば、表示部３２における表示出力によって報知を行うこと、音声出力部３４からの音声出力によって報知を行うことや、コントローラ３０からの振動出力によって報知を行うこと等が含まれる。
【００６２】
例えば、報知制御部７８は、上記の比較結果に基づいて報知出力を実行するか否かを決定するようにしてもよい。より具体的には、報知制御部７８は、上記の比較結果が所定の結果である場合に、報知出力を実行するようにしてもよい。また例えば、報知制御部７８は、上記の比較結果に基づいて報知出力の態様を設定するようにしてもよい。
【００６３】
本実施形態の場合、報知制御部７８は、ゲーム空間４０の現在の状況（選手キャラクタ４６及びボール４８の現在の配置状況）と、報知対象状況と、の類似度に基づいて、報知画像５２をゲーム画面に表示する（図４参照）。より具体的には、報知制御部７８は、ゲーム画面に表示される報知画像５２の表示態様を上記の類似度に基づいて設定する。本実施形態の場合、報知画像５２の濃度が上記の類似度に基づいて設定される。報知制御部７８の動作の詳細については後述する（図８のＳ２０２，Ｓ２０４参照）。
【００６４】
なお、報知画像５２の色、内容、模様、透明度、形状、大きさ、又は位置が上記の類似度に基づいて設定されるようにしてもよい。報知画像５２は、上記の類似度を示す数値、文字、又は記号の画像であってもよい。
【００６５】
また、報知制御部７８は、上記の類似度が所定の基準類似度以上である場合にのみ、報知画像５２をゲーム画面に表示するようにしてもよい。このようにして、ゲーム空間４０の現在の状況（選手キャラクタ４６及びボール４８の現在の配置状況）と報知対象状況とが一致又は類似している場合にのみ、報知画像５２がゲーム画面に表示されるようにしてもよい。
【００６６】
また、報知制御部７８は、報知画像５２を表示する代わりに、ゲーム画面全体の色を上記の類似度に基づいて設定するようにしてもよい。例えば、上記の類似度が高くなる程、ゲーム画面全体が赤みがかるようにしてもよい。
【００６７】
また、報知制御部７８は、報知画像５２を表示する代わりに、仮想カメラ５０を上記の類似度に基づいて制御するようにしてもよい。このようにすることによって、ゲーム画面への表示対象となるゲーム空間内の領域が上記の類似度に基づいて変わるようにしてもよい。
【００６８】
例えば、報知制御部７８は、フィールド４２から仮想カメラ５０までの距離を上記の類似度に基づいて制御するようにしてもよい。このようにすることによって、ゲーム画面への表示対象となるゲーム空間内の領域の広さ（大きさ）が上記の類似度に基づいて変わるようにしてもよい。例えば、上記の類似度が比較的高い場合には、上記の類似度が低い場合に比べて、フィールド４２から仮想カメラ５０までの距離が長くなるように、仮想カメラ５０の位置が制御されるようにしてもよい。そして、その結果として、上記の類似度が比較的高い場合には、上記の類似度が低い場合に比べて、より広い領域がゲーム画面に表示されるようにしてもよい。
【００６９】
また例えば、上記の類似度が所定の基準類似度よりも高い場合に、報知制御部７８は、操作対象チーム及び／又は対戦相手チームのゴール４４がゲーム画面に表示されるように、仮想カメラ５０を制御するようにしてもよい。
【００７０】
また、報知制御部７８によって音声出力部３４から音声が出力される場合には、音声の種類、出力音量、又はピッチが上記の類似度に基づいて設定されるようにすればよい。また、報知制御部７８によってコントローラ３０が振動される場合には、振動の態様（例えば強さ）が上記の類似度に基づいて設定されるようにすればよい。
【００７１】
次に、ゲーム制御部６６を実現するためにゲーム装置１０で実行される処理について説明する。図７及び図８はゲーム装置１０で実行される処理の一例を示すフロー図である。
【００７２】
図７は練習モードで実行される処理を示している。図７に示すように、制御部１４は、コントローラ３０から入力される操作信号に基づいて、中断操作が行われたか否かを判定する（Ｓ１０１）。
【００７３】
中断操作が行われていないと判定された場合、制御部１４（過去状況保存部７２）は、保存タイミングが到来したか否かを判定する（Ｓ１０２）。「保存タイミング」とは、ゲーム状況データを過去状況記憶部６２に保存すべきタイミングを意味している。例えば、保存タイミングは所定時間（例えば１秒）ごとに到来する。
【００７４】
保存タイミングが到来したと判定された場合、制御部１４（過去状況保存部７２）は、現在状況記憶部６０に記憶されるゲーム状況データを過去状況記憶部６２に記憶させる（Ｓ１０３）。なお、所定個数（例えば３０個）のゲーム状況データが過去状況記憶部６２にすでに記憶されている場合には、最も古いゲーム状況データが過去状況記憶部６２から削除された後、現在状況記憶部６０に記憶されるゲーム状況データが過去状況記憶部６２に記憶される。
【００７５】
ステップＳ１０３の処理が実行された場合、又は、保存タイミングが到来していないとステップＳ１０２において判定された場合、制御部１４（現在状況更新部６８）は、現在状況記憶部６０に記憶されるゲーム状況データを更新する（Ｓ１０４）。
【００７６】
ステップＳ１０４では、例えば、配置状況データが更新されることによって、ゲーム空間４０の状況が更新される。具体的には、ユーザの操作対象になっている選手キャラクタ４６の配置状況（例えば位置や向き等）が、ユーザの操作内容に基づいて更新される。また例えば、ユーザの操作対象になっていない選手キャラクタ４６の配置状況（例えば位置や向き等）が、行動制御アルゴリズムに従って更新される。また例えば、ボール４８の配置状況（例えば位置等）が更新される。
【００７７】
一方、ステップＳ１０１において中断操作が行われたと判定された場合、制御部１４（再現部７４）は、試合の進行を一時的に中断し、指定受付画面（図３参照）を表示部３２に表示する（Ｓ１０７）。その後、制御部１４（再現部７４）は、指定受付画面において、所定時間（例えば３０秒）前から現在までの期間のうちのいずれかの時点をユーザが指定したか否かを監視する（Ｓ１０８）。
【００７８】
指定受付画面においてユーザがいずれかの時点を指定した場合、制御部１４（再現部７４，報知対象状況保存部７６）は、ユーザによって指定された時点におけるゲーム状況データを過去状況記憶部６２から読み出す（Ｓ１０９）。なお、この場合、ユーザによって指定された時点以降の時点におけるゲーム状況データが過去状況記憶部６２から削除される。
【００７９】
また、制御部１４（再現部７４）は、ステップＳ１０９で読み出されたゲーム状況データによって、現在状況記憶部６０に記憶されるゲーム状況データを上書きする（Ｓ１１０）。この場合、ゲームの現在の状況が、ユーザによって指定された時点における状況に戻される。その結果、ユーザによって指定された時点における状況からゲームの進行が再開されることになる。
【００８０】
その後、制御部１４（報知対象状況保存部７６）は、ユーザによって指定された時点における配置状況データを、ステップＳ１０９で読み出されたゲーム状況データに基づいて取得し、その配置状況データを報知対象状況データとして報知対象状況記憶部６４に記憶させる（Ｓ１１１）。
【００８１】
ステップＳ１０４又はＳ１１１の処理が実行された後、制御部１４（表示制御部７０）はゲーム画面を更新する（Ｓ１０５）。このステップの処理では、ゲーム空間４０を仮想カメラ５０から見た様子を表すゲーム画面が、現在状況記憶部６０に記憶されるゲーム状況データに基づいてＶＲＡＭ上に生成される。そして、ＶＲＡＭ上に生成されたゲーム画面が表示部３２に表示される。
【００８２】
その後、制御部１４（ゲーム制御部６６）は試合が終了したか否かを判定する（Ｓ１０６）。試合が終了していない場合、ステップＳ１０１の処理が再実行される。なお、中断操作の実行や試合の終了がない限り、ステップＳ１０１〜Ｓ１０６の処理が所定時間（例えば１／６０秒）ごとに繰り返し実行される。一方、試合が終了した場合、本処理は終了する。なお、図７では省略されているが、試合が終了した場合には試合結果を示す画面が表示部３２に表示される。
【００８３】
図８は通常モードで実行される処理を示している。図８に示すように、制御部１４（現在状況更新部６８）は、現在状況記憶部６０に記憶されるゲーム状況データを更新する（Ｓ２０１）。このステップの処理は図７のステップＳ１０４の処理と同様である。
【００８４】
その後、制御部１４（報知制御部７８）は、現在状況記憶部６０と報知対象状況記憶部６４との記憶内容とに基づいて、ゲーム空間４０の現在の状況（選手キャラクタ４６及びボール４８の現在の配置状況）と、報知対象状況と、の間の類似度を算出する（Ｓ２０２）。例えば、類似度は、ユーザチームに所属する選手キャラクタ４６の位置や向き等と、対戦相手チームに所属する選手キャラクタ４６の位置や向き等と、ボール４８の位置等とを、現在の状況と、報知対象状況と、の間で比較することによって算出される。
【００８５】
その後、制御部１４（表示制御部７０）は、現在状況記憶部６０に記憶されるゲーム状況データに基づいて、ゲーム空間４０を仮想カメラ５０から見た様子を表す視野画像をＶＲＡＭ上に描画する（Ｓ２０３）。また、制御部１４（表示制御部７０）は、ＶＲＡＭ上に生成された視野画像上の所定位置に報知画像５２を上書き描画する（Ｓ２０４）。この場合、報知画像５２の濃度は、ステップＳ２０２で算出された類似度に対応する濃度に設定される。ステップＳ２０３及びＳ２０４の処理によってゲーム画面（図４参照）がＶＲＡＭ上に生成される。ＶＲＡＭ上に生成されたゲーム画面は表示部３２に表示される。このようにしてゲーム画面が更新される。
【００８６】
その後、制御部１４（ゲーム制御部６６）は試合が終了したか否かを判定する（Ｓ２０５）。試合が終了していない場合、ステップＳ２０１の処理が再実行される。なお、試合が終了しない限り、ステップＳ２０１〜Ｓ２０５の処理が所定時間（例えば１／６０秒）ごとに繰り返し実行される。一方、試合が終了した場合、本処理は終了する。なお、図８では省略されているが、試合が終了した場合には試合結果を示す画面が表示部３２に表示される。
【００８７】
以上説明したゲーム装置１０は報知機能を備えている。この報知機能（報知画像５２）によれば、ゲーム空間４０の現在の状況（選手キャラクタ４６及びボール４８の現在の配置状況）が、練習モードで練習した状況（過去に経験した状況）に一致又は類似する状況になったか否かをユーザに把握させることが可能になる。その結果として、ユーザは練習の成果を発揮しやすくなる。
【００８８】
特に、サッカーゲームでは、複数の選手キャラクタ４６がゲーム空間４０内を自由に移動できるようになっているため、ゲーム空間４０の現在の状況（選手キャラクタ４６及びボール４８の現在の配置状況）が、練習モードで練習した状況と一致又は類似するか否かを把握することがユーザにとって非常に困難である。また、サッカーゲームでは、ゲーム画面にゲーム空間４０の一部しか表示されない場合があり、このような場合には、ゲーム空間４０の現在の状況が、練習モードで練習した状況と一致又は類似するか否かを把握することがユーザにとってさらに困難である。この点、ゲーム装置１０によれば、報知機能を備えているので、複数の選手キャラクタ４６がゲーム空間４０内を自由に移動できるようになっているゲームや、ゲーム空間４０の一部のみがゲーム画面に表示されるゲームにおいても、ゲーム空間４０の現在の状況（選手キャラクタ４６及びボール４８の現在の配置状況）が、練習モードで練習した状況に一致又は類似するか否かをユーザに把握させることが可能になる。
【００８９】
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
【００９０】
（１）例えば、表示制御部７０は、ゲーム空間４０の現在の状況（選手キャラクタ４６及びボール４８の現在の配置状況）と、報知対象状況と、の類似度が所定の基準類似度以上である場合に、仮想カメラ５０の設定状況を、報知対象状況における仮想カメラ５０の設定状況に変更するようにしてもよい。
【００９１】
このようにすれば、ゲーム空間４０の現在の状況（選手キャラクタ４６及びボール４８の現在の配置状況）が、練習モードで練習した状況と一致又は類似する場合、仮想カメラ５０の設定状況が、練習モードで練習した際の設定状況に変更されるようになる。すなわち、ゲーム画面には、練習モードで練習した際の仮想カメラ５０からゲーム空間４０を見た様子が表されるようになる。本変形例によれば、練習モードで練習した際と同じカメラアングルのゲーム画面でユーザにゲームをプレイさせることが可能になり、その結果として、ユーザが練習モードでの練習の成果を発揮しやすくなるように図ることが可能になる。
【００９２】
なお、本変形例における報知対象状況保存部７６は、所与の時点におけるゲーム空間４０の状況（選手キャラクタ４６及びボール４８の配置状況）を示す配置状況データを報知対象状況データとして報知対象状況記憶部６４に記憶させるとともに、該報知対象状況データに対応づけて、該所与の時点における仮想カメラ５０の設定状況を示す設定状況データを記憶部（例えば報知対象状況記憶部６４）に記憶させる。
【００９３】
そして、本変形例における表示制御部７０は、ゲーム空間４０の現在の状況（選手キャラクタ４６及びボール４８の現在の配置状況）と、報知対象状況と、の比較結果が所定の結果である場合、仮想カメラ５０の設定状況を、該報知対象状況に対応づけて記憶される仮想カメラ５０の設定状況に基づいて設定する。例えば、ゲーム空間４０の現在の状況（選手キャラクタ４６及びボール４８の現在の配置状況）と、報知対象状況と、の類似度が基準類似度以上である場合、仮想カメラ５０の現在の設定状況が、報知対象状況データに対応づけて記憶される仮想カメラ５０の設定状況データが示す設定状況に更新される。
【００９４】
（２）また例えば、練習モードが備える機能（リトライ機能や報知対象状況の保存機能）を通常モードが備えるようにしてもよい。また、この場合、練習モードを省略してもよい。
【００９５】
（３）また例えば、報知対象状況保存部７６は、通常モード又は練習モードにおけるゲーム（試合）中にユーザが所定操作を行った場合に、所定操作が行われた時点に基づく時点におけるゲーム空間４０の状況（選手キャラクタ４６及びボール４８の配置状況）を、報知対象状況として、報知対象状況記憶部６４に記憶させるようにしてもよい。
【００９６】
このようにして、ユーザが所定操作を行うことによって、ゲーム空間４０の現在の状況（選手キャラクタ４６及びボール４８の現在の配置状況）を報知対象状況として登録できるようにしてもよい。
【００９７】
ここで、「所定操作」とは、例えば、コントローラ３０の所定ボタンを押下する操作である。また、「所定操作」とは、例えば、選手キャラクタ４６に所定の行動（例えばシュート）を行うように指示するためのボタン（例えばシュートボタン）であってもよい。こうすれば、ユーザが選手キャラクタ４６に所定の行動（例えばシュート）を行うように指示した時点におけるゲーム空間４０の状況が報知対象状況として記憶されるようになる。
【００９８】
また、「所定操作が行われた時点に基づく時点」とは、例えば、所定操作が行われた時点そのものであってもよいし、所定操作が行われた時点と一定の関係を有する時点であってもよい。また、「所定操作が行われた時点と一定の関係を有する時点」とは、例えば、所定操作が行われた時点よりも所定時間（例えば１秒又は３秒等）前又は後の時点である。
【００９９】
なお、上記の所定操作として複数種類の操作がユーザに許容されているような場合には、複数種類の操作のうちのいずれの操作がユーザによって行われたかによって、「所定操作が行われた時点に基づく時点」を変えるようにしてもよい。例えば、コントローラ３０の第１のボタンの押下操作と、コントローラ３０の第２のボタンの押下操作との各々が上記の所定操作に相当するような場合、第１のボタンが押下されたら、「所定操作が行われた時点に基づく時点」を、所定操作が行われた時点よりも１秒前の時点に設定し、第２のボタンが押下されたら、「所定操作が行われた時点に基づく時点」を、所定操作が行われた時点よりも３秒前の時点に設定するようにしてもよい。
【０１００】
（４）また例えば、報知対象状況保存部７６は、通常モード又は練習モードにおけるゲーム（試合）において所定のゲームイベントが発生した場合に、該ゲームイベントが発生した時点よりも前の時点におけるゲーム空間４０の状況（選手キャラクタ４６及びボール４８の配置状況）を、報知対象状況として、報知対象状況記憶部６４に記憶させるようにしてもよい。
【０１０１】
ここで、「所定のゲームイベント」とは、例えば対戦相手チームの得点イベントである。この場合、報知対象状況保存部７６は、対戦相手チームの得点イベントが発生した時点よりも所定時間（例えば５秒）前の時点におけるゲーム空間４０の状況（選手キャラクタ４６及びボール４８の配置状況）を、報知対象状況として、報知対象状況記憶部６４に記憶させることになる。
【０１０２】
また、「所定のゲームイベント」とは、例えば操作対象チームの得点イベントであってもよい。すなわち、報知対象状況保存部７６は、操作対象チームの得点イベントが発生した時点よりも所定時間（例えば５秒）前の時点におけるゲーム空間４０の状況（選手キャラクタ４６及びボール４８の配置状況）を、報知対象状況として、報知対象状況記憶部６４に記憶させるようにしてもよい。
【０１０３】
また、「所定のゲームイベント」とは、例えば対戦相手チーム及び操作対象チームの得点イベント以外のゲームイベントであってもよい。例えば、「所定のゲームイベント」は、操作対象チームがオフサイドの反則を犯したことを示すゲームイベントであるオフサイドイベント等であってもよい。
【０１０４】
「所定のゲームイベントが発生した時点よりも前の時点におけるゲーム空間４０の状況」とは、所定のゲームイベントが近い将来において発生する可能性が高い状況であるということができる。この点、この変形例によれば、ゲーム空間４０の状況（選手キャラクタ４６及びボール４８の配置状況）が、所定のゲームイベントが近い将来において発生する可能性が高い状況になったか否かをユーザに把握させることが可能になる。
【０１０５】
（５）また例えば、報知対象状況保存部７６は、報知対象状況に対応づけて、該報知対象状況の種類を示す情報を報知対象状況記憶部６４に記憶させるようにしてもよい。「報知対象状況の種類を示す情報」には、例えば、報知対象状況がユーザ（操作対象チーム）にとって有利である状況であるか否かを示す情報や、報知対象状況がユーザ（操作対象チーム）にとって不利な状況であるか否かを示す情報が含まれる。
【０１０６】
また、報知制御部７８は、ゲーム空間４０の現在の状況（選手キャラクタ４６及びボール４８の現在の配置状況）と報知対象状況との比較結果と、報知対象状況の種類と、に基づいて報知出力を実行するようにしてもよい。例えば、報知制御部７８は、報知出力の態様を報知対象状況の種類に基づいて設定するようにしてもよい。例えば、報知画像５２の態様（例えば色等）が報知対象状況の種類に基づいて変わるようにしてもよい。こうすれば、ゲーム空間４０の現在の状況が報知対象状況に一致又は類似する状況になったか否かをユーザに把握させることが可能になるとともに、その報知対象状況の種類をユーザに把握させることが可能になる。
【０１０７】
なお、報知対象状況の種類は、ユーザによって行われた操作（報知対象状況の種類を指定する操作）に従って設定されるようにしてもよいし、自動的に判断されて設定されるようにしてもよい。例えば、上記の変形例（４）の場合には、ゲームイベントの種類に基づいて、報知対象状況の種類が判断されるようにしてもよい。例えば、ゲームイベントがユーザ（操作対象チーム）にとって有利なゲームイベント（例えば操作対象チームの得点イベント等）である場合には、報知対象状況の種類が「ユーザ（操作対象チーム）にとって有利である状況」に設定されるようにすればよい。一方、ゲームイベントがユーザ（操作対象チーム）にとって不利なゲームイベント（例えば対戦相手チームの得点イベント等）である場合には、報知対象状況の種類が「ユーザ（操作対象チーム）にとって不利である状況」に設定されるようにすればよい。
【０１０８】
（６）また例えば、報知対象状況保存部７６は、所与の期間におけるゲーム空間４０の状況（選手キャラクタ４６及びボール４８の配置状況）を、報知対象状況として、報知対象状況記憶部６４に記憶させるようにしてもよい。
【０１０９】
（７）また例えば、本発明はサッカーゲーム以外のスポーツゲームにも適用することができる。例えば、本発明は、ボール（移動物体）を用いて行われるバスケットボール、アメリカンフットボール、野球、又はテニスのゲームや、パック（移動物体）を用いて行われるアイスホッケーのゲームにも適用することができる。なお、この場合のゲーム空間には、複数の選手に対応する複数の動的オブジェクトと、移動物体（ボール又はパック等）に対応する動的オブジェクトと、が配置されることになる。また例えば、本発明は、複数の自動車がレースを行うレースゲームにも適用することができる。なお、この場合のゲーム空間には、複数の自動車に対応する複数の動的オブジェクトが配置されることになる。
【０１１０】
また、本発明はスポーツゲーム以外のゲームにも適用することができる。例えば、本発明は、複数のゲームキャラクタが戦うゲームにも適用することができる。なお、この場合のゲーム空間には、複数のゲームキャラクタに対応する複数の動的オブジェクトが配置されることになる。
【０１１１】
さらに、本発明は通信ネットワークを介して実行されるネットワークゲームにも適用することができる。
【０１１２】
（８）また例えば、ゲーム空間は仮想的な２次元空間であってもよい。すなわち、ゲーム空間に配置される動的オブジェクトの位置等は２つの座標要素によって管理されるようにしてもよい。
【符号の説明】
【０１１３】
１０  ゲーム装置、１１  家庭用ゲーム機、１２  バス、１４  制御部、１６  主記憶、１８  画像処理部、２０  入出力処理部、２２  音声処理部、２４  光ディスク読み取り部、２６  ハードディスク、２８  通信インタフェース、３０  コントローラ、３２  表示部、３４  音声出力部、３６  光ディスク、４０  ゲーム空間、４２  フィールド、４４  ゴール、４６  選手キャラクタ、４８  ボール、５０  仮想カメラ、５２  報知画像、６０  現在状況記憶部、６２  過去状況記憶部、６４  報知対象状況記憶部、６６  ゲーム制御部、６８  現在状況更新部、７０  表示制御部、７２  過去状況保存部、７４  再現部、７６  報知対象状況保存部、７８  報知制御部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2010227453.tif 000009
【図８】
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