(57)【要約】【課題】転落抽選を行う遊技機の遊技性のよさを維持しつつ、遊技の興趣を向上させることを実現した遊技機を提供する。【解決手段】パチンコ遊技機は、大当り判定手段と、表示手段と、複数種類の特定表示結果のうちの何れかの特定表示結果となったときに、大当り遊技状態へ移行させる大当り遊技実行手段と、所定の確率変動条件が成立すると、確変状態へ移行させる確率変動制御手段と、転落判定を行う転落判定手段と、転落判定手段が転落と判定したときに、低確率状態へ移行させる転落制御手段と、大当り遊技状態へ移行したときの特定表示結果の種類を特定可能に記憶する表示結果記憶手段と、表示結果記憶手段に記憶された特定表示結果の種類に基づいて、高確率状態中であることを報知するか否かを決定する報知決定手段と、報知決定手段が報知すると決定した場合に、高確率状態中において高確率状態中であることを継続して報知する液晶表示装置３２とを備える。【選択図】図２０
2010005044.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤における始動入賞領域を遊技球が通過したことを条件に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するか否かを判定する大当り判定手段と、
前記大当り判定手段による判定結果を表示する表示手段と、
前記表示手段による表示結果が複数種類の特定表示結果のうちの何れかの特定表示結果となったときに、通常遊技状態から前記大当り遊技状態へ移行させる大当り遊技実行手段と、
所定の確率変動条件が成立すると、前記通常遊技状態の確率状態を、前記大当り判定手段が大当り遊技状態へ移行させると判定する確率を第１の確率とする低確率状態から、前記第１の確率よりも高い第２の確率とする高確率状態へ移行させる確率変動制御手段と、
前記高確率状態において、所定の転落条件に基づいて前記低確率状態に移行させるか否かの転落判定を行う転落判定手段と、
前記転落判定手段によって前記低確率状態へ移行させると判定したときに、前記通常遊技状態の確率状態を、前記高確率状態から前記低確率状態へ移行させる転落制御手段と、
前記大当り遊技状態へ移行したときの前記特定表示結果の種類を特定可能に記憶する表示結果記憶手段と、
前記表示結果記憶手段に記憶された前記特定表示結果の種類に基づいて、前記高確率状態中であることを報知するか否かを決定する報知決定手段と、
前記報知決定手段が報知すると決定した場合に、前記高確率状態中において高確率状態中であることを継続して報知する遊技状態報知手段とを備えること特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記確率変動制御手段は、前記所定の確率変動条件として、前記大当り遊技状態が終了したときに、前記高確率状態へ移行させる制御を行い、
前記大当り遊技実行手段は、前記表示手段における表示結果が前記複数種類の特定表示結果のうちの特別表示結果となったときは、前記複数種類の特定表示結果のうちの前記特別表示結果でない非特別表示結果になったときと比べて、前記大当り遊技状態における利益の付与を小さくし、
前記報知決定手段は、前記表示結果記憶手段に記憶された特定表示結果の種類が前記特別表示結果であるときに、前記高確率状態中であることを報知するように決定することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機、特にパチンコ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機において、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したこと等、所定の可変表示開始条件の成立により、可変表示装置の表示領域上に識別情報を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている識別情報を導出表示する制御を行う可変表示制御手段が備えられ、導出表示された識別情報が所定の組合せ（特定の表示態様）となった場合に遊技者に有利な大当り遊技状態（いわゆる「大当り」）に移行するようにしたものが提供されている。
【０００３】
従来、デジパチあるいはセブン機と称されているパチンコ遊技機においては、例えば、識別情報が０〜９の数字図柄からなり、この識別情報を３つ並列表示させ、３つの識別情報が変動表示後同一の数字図柄で停止し表示した場合に大当り遊技状態に移行するものが一般的である。更に、大当りを報知する識別情報の組合せが特定の組合せの場合、例えば、識別情報が０〜９の数字図柄であれば奇数が３つ揃った場合に、大当り遊技後の通常遊技における大当りに当選する確率を高くする機能、いわゆる確率変動機能を有するパチンコ遊技機が一般的となっている。このような遊技機を楽しむ遊技者は、確変大当りになれば次も早い機会に大当りに当選する可能性が高くなるため、より多くの出球獲得が期待できるようになることから、識別情報が０〜９の数字図柄であれば奇数が３つ揃うこと、いわゆる確変大当りに当選することを望みながら遊技を進行することになる。なお、偶数が３つ揃った場合には通常大当りとなり、大当り遊技終了後の遊技状態は大当り確率が通常の低確率状態になる。従って、高確率状態においては偶数が３つ揃わないことを望みながら遊技を進行することになる。
【０００４】
前述した従来例においては、大当りに当選することが遊技状態を変化させる契機となっている。また、このような確率変動機能を有する遊技機においては、特許文献１に示すように、高確率状態中（確変中）に転落抽選を行い、転落抽選に当選すると低確率状態に移行し、転落したことが認識可能とする遊技機が提供されている。一方、高確率状態中（確変中）に転落抽選を行うが、転落抽選の結果を報知せず、高確率状態であるか否かを判別困難とした遊技機が提供されている。
【特許文献１】特開２００６−２２３６３３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述した遊技機では、何れの遊技機でも、大当り時に受ける利益は同等なものであるため、遊技者は大当り遊技状態よりも、大当りが終了した後に注目し、大当り遊技状態における興趣が低下してしまう。また、大当りに当選することが遊技状態を変化させる契機となるパチンコ遊技機においては、遊技状態が変化する場合には必ず大入賞口が開放するというアクションがあるため、遊技状態が変化した可能性があるという情報が把握し易いが、その反面、大当り遊技終了後に必ず高確率状態になるというスペックのものが提供しにくいという一面がある。一方、変動毎に転落抽選を行う確率変動方式の遊技機では、遊技状態が突然に変化するため転落したか否かが把握し難いが、大当り遊技終了後に必ず高確率状態になるというスペックのものが提供し易いという一面がある。
【０００６】
更に、変動毎に転落抽選を行う確率変動方式の遊技機では、高確率伏態を外部に報知するものとしないものがあるが、報知するものには、確率変動状態から転落した事がわかってしまう、報知しないものは、遊技をやめるきっかけを掴みにくい。という問題があった。
【０００７】
本発明は、このような問題点を解決し、転落抽選を行う遊技機の遊技性のよさを維持しつつ、遊技の興趣を向上させることを実現した遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【０００９】
請求項１に記載の遊技機は、遊技盤における始動入賞領域を遊技球が通過したことを条件に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段による判定結果を表示する表示手段と、前記表示手段による表示結果が複数種類の特定表示結果のうちの何れかの特定表示結果となったときに、通常遊技状態から前記大当り遊技状態へ移行させる大当り遊技実行手段と、所定の確率変動条件が成立すると、前記通常遊技状態の確率状態を、前記大当り判定手段が大当り遊技状態へ移行させると判定する確率を第１の確率とする低確率状態から、前記第１の確率よりも高い第２の確率とする高確率状態へ移行させる確率変動制御手段と、前記高確率状態において、所定の転落条件に基づいて前記低確率状態に移行させるか否かの転落判定を行う転落判定手段と、前記転落判定手段によって前記低確率状態へ移行させると判定したときに、前記通常遊技状態の確率状態を、前記高確率状態から前記低確率状態へ移行させる転落制御手段と、前記大当り遊技状態へ移行したときの前記特定表示結果の種類を特定可能に記憶する表示結果記憶手段と、前記表示結果記憶手段に記憶された前記特定表示結果の種類に基づいて、前記高確率状態中であることを報知するか否かを決定する報知決定手段と、前記報知決定手段が報知すると決定した場合に、前記高確率状態中において高確率状態中であることを継続して報知する遊技状態報知手段とを備えることを特徴としている。
【００１０】
この遊技機によれば、表示手段によって表示された表示結果が特定表示結果となって大当り遊技状態となり、その後高確率状態へ移行された場合、この特定表示結果の種類（例えば、２や９等）に基づいて実行中の遊技状態が高確率状態（いわゆる確変状態）であることを継続して報知するか決定する。つまり、例えば、大当り時の図柄によって、高確率状態が継続している間、高確率状態であることを報知し続けるため、高確率状態から転落する時期が容易に認識できるようになる。このため、転落抽選を行う遊技機の遊技性のよさを維持しつつ、特定表示結果に対する興味を向上させて、遊技性の更なる向上が図れるようになる遊技機を提供することができる。
【００１１】
請求項２に記載の遊技機は、請求項１記載の遊技機において、前記確率変動制御手段は、前記所定の確率変動条件として、前記大当り遊技状態が終了したときに、前記高確率状態へ移行させる制御を行い、前記大当り遊技実行手段は、前記表示手段における表示結果が前記複数種類の特定表示結果のうちの特別表示結果となったときは、前記複数種類の特定表示結果のうちの前記特別表示結果でない非特別表示結果になったときと比べて、前記大当り遊技状態における利益の付与を小さくし、前記報知決定手段は、前記表示結果記憶手段に記憶された特定表示結果の種類が前記特別表示結果であるときに、前記高確率状態中であることを報知するように決定することを特徴としている。
【００１２】
この遊技機によれば、非特別表示結果（例えば、７）となった場合は、高い利益の付与（例えば、１５ラウンド大当り）により、これに基づいて余裕のある遊技が可能であることから、報知しないようにしても、継続して遊技を楽しむことが可能となる。一方、特別表示結果となった場合には、少ない利益の付与（例えば、２ラウンド大当り）ではあるが、高確率状態が継続している間、高確率状態であることを報知し続けるため、高確率状態から転落したことを契機として遊技を終了することができるので、追加投資を抑制することができ、遊技者にとって健全なものとすることができる。このため、転落抽選を行う遊技機の遊技性のよさを維持しつつ、特定表示結果に対する興味を向上させて、遊技性の更なる向上が図れるようになる遊技機を提供することができる。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、転落抽選を行う遊技機の遊技性のよさを維持しつつ、特定表示結果に対する興味を向上させて、遊技性の更なる向上が図れるようになる遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
【００１５】
［一実施形態］
最初に、一実施形態におけるパチンコ遊技機の機能について図１を用いて説明する。
【００１６】
まず、図１に示すように、パチンコゲームは、ユーザ（遊技者）の操作に応じて発射される遊技球が、特別図柄の可変表示を行うための始動入賞となった場合には（例えば、始動入賞する確率が約“５／１００”〜“６／１００”となるように障害釘設定）、その始動入賞に伴って、大当りに関する大当りカウンタから、大当りとなるか否かを判定するための大当り乱数、大当りの場合において停止表示させる特別図柄の種類を決定するための図柄乱数が抽出される。この場合において、通常時であるとき（例えば、約“１／３００”）は、確変時であるとき（例えば、約“１／５０”〜“１／１００”）よりも低い確率で大当りとなると判定される。
【００１７】
そして、大当りとなると判定された場合には、リーチとなるが、大当りとならないと判定された場合には、リーチ（リーチ入賞）となるか否かが決定されることとなる（例えば、約“１／１０”〜“１／２０”の確率でリーチとなる）。
【００１８】
また、可変表示動作中において始動入賞した場合には、４個の保留球の分だけ、始動記憶領域に大当り乱数等が記憶されることとなる。
【００１９】
そして、上述した大当りとなるか否か、停止表示させる特別図柄の種類、リーチとなるか否か等を示す各種のコマンドが演出表示手段に出力されるとともに、可変表示制御手段が表示器における可変表示を行う。
【００２０】
一方、演出表示手段は、受信した各種コマンドに基づいて、可変表示映像、演出映像を選択し、選択結果に対応する演出データを読み出し、表示器に表示映像信号を出力するとともに、音発生器（スピーカ）に音声信号を出力する。これによって、表示器において、各種の映像が表示され、音発生器において、各種の音声が発生されることとなる。また、上述した始動記憶領域において記憶された大当りとなるかはずれとなるかが演出表示手段に出力されることによって、まだ可変表示されていない始動記憶領域における当落が認識可能となり、その当落に基づく演出が行われることもある。
【００２１】
また、大当りとなった場合には、通常時よりも高い確率で遊技球の払出制御が行われる。そして、大当りが終了した場合には、通常ゲームよりも遊技者に有利な時短状態や、確変状態（確率変動状態）となることもある。時短状態においては、始動入賞口チャッカーが開閉する等、通常時よりも始動入賞し易くなり、確変状態においては、大当り判定時において大当りとなる確率が通常時より高くなる。また、時短状態は、大当り終了後、５０〜１００回の可変表示中継続され、確変状態は、次に大当りとなるまで継続される。
【００２２】
また、本発明に好適な実施形態におけるパチンコ遊技機の機能について図２を用いて更に具体的に説明する。
【００２３】
まず、図２に示すように、パチンコゲームは、ユーザの操作に応じて遊技球が発射され、その遊技球が各種入賞することによって、遊技球の払出制御が行われるゲームである。
【００２４】
また、このパチンコゲームには、特別図柄を用いる特別図柄ゲーム、普通図柄を用いる普通図柄ゲームが含まれている。これら特別図柄ゲームにおいて大当りとなったときや、普通図柄ゲームにおいて当りとなったときには、相対的に、遊技球が入賞する可能性が増大し、遊技球の払出制御が行われ易くなる。
【００２５】
また、各種入賞には、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示が行われる一つの条件である特別図柄始動入賞や、普通図柄ゲームにおいて普通図柄の可変表示が行われる一つの条件である普通図柄始動入賞も含まれている。
【００２６】
特別図柄始動入賞があった場合には、大当り判定用のカウンタ、図柄決定用のカウンタから乱数値が抽出され、各乱数値が記憶されることとなる。
【００２７】
一方、普通図柄始動入賞があった場合には、当り判定用のカウンタから乱数値が抽出され、乱数値が記憶されることとなる。
【００２８】
特別図柄ゲームにおいては、最初に、特別図柄の可変表示を開始する条件が成立したか否かが判定される。この場合において、上述した特別図柄始動入賞によって乱数値が記憶されているか否かが参照され、乱数値が記憶されていることを一つの条件として、特別図柄の可変表示を開始すると判定される。
【００２９】
そして、大当り判定用のカウンタから抽出された乱数値が参照され、大当りとするか否かの大当り判定が行われる。次に、図柄決定用のカウンタから抽出された乱数値と、上述した大当り判定結果と、が参照され、停止表示させる特別図柄を決定する停止図柄決定が行われる。
【００３０】
次に、変動パターン決定用のカウンタから乱数値が抽出され、その乱数値と、上述した大当り判定結果と、上述した停止図柄と、が参照され、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定が行われる。次に、演出パターン決定用のカウンタから乱数値が抽出され、その乱数値と、上述した大当り判定結果と、上述した停止図柄と、上述した変動パターンと、が参照され、特別図柄の可変表示に伴って実行する演出パターン決定が行われる。
【００３１】
そして、上述したように決定された大当り判定の結果、停止表示させる特別図柄、特別図柄の変動パターン、特別図柄に伴う演出パターンが参照され、特別図柄の可変表示の表示制御を行う可変表示制御、所定の演出を行う演出制御が実行される。
【００３２】
そして、大当り判定結果が大当りとなると判定された場合、可変表示制御、演出表示制御が終了した後に、大当り遊技を行う大当り遊技制御が実行される。この大当り遊技制御においては、上述した各種入賞の可能性が増大することとなる。一方、大当りとならないと判定された場合には、大当り遊技制御が実行されない。
【００３３】
そして、大当り遊技制御が終了した場合に、遊技状態を移行させるための遊技状態移行制御が行われる。この遊技状態移行制御においては、大当り遊技状態とは異なる通常時における遊技状態の管理が行われる。例えば、上述した大当り判定において、大当りと判定される確率が増大する確変状態であったり、特別図柄や普通図柄の可変表示において、その可変表示時間を短縮させる時短状態であったり、各種の遊技状態に移行させることがある。そして、再度、特別図柄の可変表示を開始させるか否かが繰り返し判定されることとなる。尚、遊技状態を判別困難とすべく、時短状態は転落如何に拘わらず、大当り遊技制御が終了した後、一律特別図柄が１００回転するまで行われる。
【００３４】
一方、普通図柄ゲームにおいては、最初に、普通図柄の可変表示を開始する条件が成立したか否かが判定される。この場合において、上述した普通図柄始動入賞によって乱数値が記憶されているか否かが参照され、乱数値が記憶されていることを一つの条件として、普通図柄の可変表示を開始すると判定される。
【００３５】
そして、当り判定用のカウンタから抽出された乱数値が参照され、当りとするか否かの大当り判定が行われる。次に、上述した当り判定結果が参照され、普通図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定が行われる。
【００３６】
そして、上述したように決定された当り判定の結果、普通図柄の変動パターンが参照され、普通図柄の可変表示の表示制御を行う可変表示制御、所定の演出を行う演出制御が実行される。
【００３７】
そして、可変表示制御、演出表示制御が終了した場合に、当りとなるか否かが判定され、当りとなったと判定された場合には、当り遊技を行う当り遊技制御が実行される。この当り遊技制御においては、上述した各種入賞の可能性、特に、特別図柄ゲームにおける特別図柄始動入賞の可能性が増大することとなる。一方、当りとならないと判定された場合には、当り遊技制御が実行されない。そして、再度、普通図柄の可変表示を開始させるか否かが繰り返し判定されることとなる。
【００３８】
このように、パチンコゲームは、ユーザの操作に応じて発射された遊技球が各種入賞すること以外に、特別図柄ゲームにおいて大当りとなるか否か、遊技状態の移行状況、普通図柄ゲームにおいて当りとなるか否かによって、遊技球の払出制御が行われ易くなるゲームである。
【００３９】
尚、本実施形態においては、各種の乱数値の抽出は、プログラムを実行することによって乱数値を生成するソフト乱数方式を用いているが、これに限らず、例えば、所定周期で乱数が更新される乱数発生器を備え、その乱数発生器におけるカウンタ（いわゆる、リングカウンタ）から乱数値を抽出するハード乱数方式を用いてもよい。この場合において、所定周期とは異なるタイミングで、乱数値の初期値を決定することによって、所定周期で同じ乱数値が抽出されることを防止することができる。
【００４０】
［遊技機の構成］
本実施形態における遊技機の概観について図３から図６を用いて説明する。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第１種パチンコ遊技機（「デジパチ」とも称される。）に適用した場合を示す。
【００４１】
パチンコ遊技機１０は、図３から図６に示すように、ガラスドア１１、木枠１２、ベースドア１３、遊技盤１４、皿ユニット２１、画像を表示する液晶表示装置３２、遊技球を発射する発射装置１３０、各種の制御基板を含む基板ユニット４００、遊技価値としての遊技球を付与する球払出ユニット５００等から構成されている。
【００４２】
上述したガラスドア１１は、ベースドア１３に対して開閉自在に軸着されている。また、このガラスドア１１の中央には、開口１１ａが形成されており、その開口１１ａには、透過性を有する保護ガラス１９が配設されている。また、上述した木枠１２は、その前方にベースドア１３が軸着される。また、ガラスドア１１の下部には、貸し出し用操作部８０が設けられている。
【００４３】
上述した皿ユニット２１は、ガラスドア１１の下方に位置するように、ベースドア１３に配設されている。皿ユニット２１には、その上方に上皿２０が、その下方に下皿２２が設けられている。上皿２０及び下皿２２には、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し（賞球）を行うための払出口２０ａ、２２ａが形成されており、所定の払出条件が成立した場合には、遊技球が排出され、特に、上皿２０には、後述する遊技領域１５に発射させるための遊技球が貯留される。
ることとなる。
【００４４】
上述した発射装置１３０は、皿ユニット２１の側方に位置するように、ベースドア１３に配設されている。この発射装置１３０には、遊技者によって操作可能な発射ハンドル２６が配設されており、遊技者によって発射ハンドル２６が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。この発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射される。
【００４５】
上述した遊技盤１４は、保護ガラス１９の後方に位置するように、ベースドア１３の前方に配設されている。遊技盤１４は、その前面に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０等に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。このように、発射装置１３０によって発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて遊技盤１４の上部に移動し、その後、遊技領域１５に設けられた複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって落下することとなる。
【００４６】
この遊技盤１４の前面中央には、始動口２５、シャッタ４０等が設けられている。この始動口２５に遊技球が入球したことを条件として、特別図柄の可変表示が実行されることとなる。また、詳しくは後述するが、この特別図柄の可変表示の結果に応じて、通常遊技状態よりも遊技者に相対的に有利な大当り遊技状態（いわゆる、「大当り」）となる。この大当り遊技状態となった場合には、シャッタ４０が開放状態に制御され、大入賞口３９に遊技球が受け入れ容易な開放状態となることがある。
【００４７】
この遊技盤１４の後方には、液晶表示装置３２の表示領域が視認可能に配設されている。また、ベースドア１３の上方には、スピーカ４６Ｌ、４６Ｒが配設される。
【００４８】
また、遊技盤１４の中央には、特別図柄表示装置３５が配設されている。この特別図柄表示装置３５は、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示を行うものである。この特別図柄表示装置３５における特別図柄は、一列の図柄列で構成されているが、これに限らず、例えば、複数の図柄列で構成されていてもよい。この特別図柄は、数字や記号等からなる図柄である。
【００４９】
「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを１回の可変表示と称する。
【００５０】
また、この特別図柄表示装置３５において、特別図柄の導出表示が行われ、導出表示された特別図柄が特定の表示態様になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することとなる。また、導出表示された特別図柄が非特定の表示態様になった場合には、大当り遊技状態に移行しない。本実施形態においては、特別図柄が「０〜９」の数字図柄の場合には、大当り遊技状態に移行する。特別図柄は「２」と「９」が２ラウンド大当りを示す特別図柄であり、その他は１５ラウンド大当りを示す特別図柄である。特別図柄が「−」の図柄の場合には、大当り遊技状態に移行しない。
【００５１】
また、本実施形態においては、大当り遊技状態終了後は、必ず確変状態に移行することとなる。また、大当り遊技状態終了後は、必ず時短状態に移行し、１００回転まで継続する。尚、本発明にはそれに限るものではなく、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうちの特別の表示態様になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、確変状態に移行することとなるようにしてもよい。上述したような確変状態（高確率状態）では、通常遊技状態（低確率状態）よりも相対的に大当り遊技状態に移行する確率が向上する。このように、特別図柄表示装置３５は、大当り判定手段による判定結果を表示する表示手段の一例である。
【００５２】
上述した液晶表示装置３２は、遊技に関する画像を表示するための表示領域３２ａを有している。この液晶表示装置３２は、遊技盤１４に形成された開口１４ａの後方（背面側）に配設されることとなる。この液晶表示装置３２における表示領域には、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示に伴って可変表示を行う装飾図柄、遊技に係る背景画像、演出画像等、各種の遊技に関する画像が所定の態様で表示されることとなる。
【００５３】
また、この液晶表示装置３２には、特別図柄表示装置３５における特別図柄の可変表示に合わせて、装飾図柄が可変表示される。この装飾図柄の導出表示が行われ、特別図柄表示装置３５における特別図柄の可変表示の結果が特定の表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが特定の組合せとなり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することとなる。
【００５４】
尚、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、ＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ  Ｒａｙ  Ｔｕｂｅ）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏｎｉｃ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｔ）、プラズマ等からなるものであってもよい。
【００５５】
上述した遊技盤１４の遊技領域１５には、各種の役物が設けられている。各種の役物の一例として図５を用いて以下に説明するが、これに限定されるものではない。
【００５６】
例えば、遊技盤１４の遊技領域１５内の中央上方には、特別図柄表示装置３５が設けられている。
【００５７】
また、特別図柄表示装置３５の右側方には、普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置３３が設けられている。また、遊技盤１４の上方には、特別図柄ゲームにおける保留個数を表示する特別図柄保留表示装置３４、普通図柄ゲームにおける保留個数を表示する普通図柄保留表示装置５０がそれぞれ設けられている。
【００５８】
また、遊技盤１４の遊技領域１５内の上方には、球通過検出器５４が設けられている。この球通過検出器５４の近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、普通図柄表示装置３３における普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止される。
【００５９】
この普通図柄が所定の図柄として停止表示されたときには、後述する始動口２５の左右の両側に設けられている羽根部材４８（いわゆる、普通電動役物、以降、普通電役と称することがある）が閉鎖状態から開放状態となり、始動口２５に遊技球が入り易くなるようになる。また、羽根部材４８を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材４８を閉鎖状態として、始動口２５に遊技球が入り難くなるようにする。
【００６０】
また、遊技盤１４の遊技領域１５内の下方には、遊技球の一般入賞口５６が設けられている。
【００６１】
また、遊技盤１４の遊技領域１５の下方には、大入賞口３９に対して開閉自在なシャッタ４０が設けられている。上述したように、大当り遊技状態に移行された場合には、このシャッタ４０が遊技球を受け入れ易い開放状態（第一の状態）となるように駆動される。
【００６２】
また、この大入賞口３９に遊技球が所定個数通過するか、又は、所定時間が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過の何れかの条件が成立すると、大入賞口３９を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態（第二の状態）にする。また、続いて、開放状態から閉鎖状態となったシャッタ４０は、上限ラウンド数に至っていないことを条件に、再度開放状態に駆動される。
【００６３】
また、シャッタ４０の上方には、始動口２５が設けられている。この始動口２５に遊技球が入賞した場合に、後述する特別図柄ゲームが開始され、特別図柄を変動表示する変動表示状態に移行する。所定の可変表示開始条件としては、本実施形態においては、始動口２５に遊技球が入賞したこと（始動領域を遊技球が通過したこと）を主な条件とする。つまり、所定の可変表示開始条件が成立したときに（始動領域を遊技球が通過したことを条件に）特別図柄の可変表示を行うこととなる。尚、実施形態においては、始動口２５に遊技球が入賞したこと等を所定の可変表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
【００６４】
また、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示中に遊技球が始動口２５へ入賞した場合には、可変表示中の特別図柄が導出表示されるまで、その始動口２５への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示の実行（開始）が保留される。つまり、所定の可変表示実行条件が成立したが、所定の可変表示開始条件が成立していない場合（所定の可変表示保留条件が成立した場合）には、所定の可変表示開始条件が成立するまで、特別図柄の可変表示の実行（開始）が保留されることとなる。特別図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、特別図柄が導出表示された場合には、保留されている特別図柄の可変表示の実行が開始される。
【００６５】
また、特別図柄が導出表示された場合に実行される特別図柄の可変表示の実行は一回分である。また、特別図柄の可変表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として特別図柄の可変表示が保留される。このように特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示が保留された場合には、特別図柄保留表示装置３４は、その保留個数を表示することとなる。
【００６６】
また、普通図柄ゲームにおいても同じように、普通図柄の可変表示の実行（開始）が保留されることがあり、その普通図柄の可変表示が保留された場合には、普通図柄保留表示装置５０は、その保留個数を表示することとなる。
【００６７】
尚、本実施形態においては、４回を上限として特別図柄の可変表示、普通図柄の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、特別図柄の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、特別図柄の可変表示を保留しないように構成してもよい。
【００６８】
また、図６に示すように、上述した球通過検出器５４、一般入賞口５６、大入賞口３９、始動口２５の後方には、それぞれ、通過球センサ１１４、１１５、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、カウントセンサ１０４、始動入賞球センサ１１６が配設され、それぞれの通過又は入球が検知される。また、羽根部材４８、シャッタ４０の後方には、それぞれ、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０が配設され、それぞれの駆動が行われる。
【００６９】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図を図７に示す。
【００７０】
図７に示すように、パチンコ遊技機１０は、主に、遊技の制御を行う主制御回路６０と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御回路２００とから構成される。
【００７１】
主制御回路６０は、メインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ６８（読み出し専用メモリ）、メインＲＡＭ７０（読み書き可能メモリ）を備えている。
【００７２】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
【００７３】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。
【００７４】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。尚、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００７５】
また、この主制御回路６０は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。
【００７６】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されている。
【００７７】
例えば、主制御回路６０からの信号に応じる各種の装置としては、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置３５、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の保留個数を表示する特別図柄保留表示装置３４、普通図柄ゲームにおける識別情報としての普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置３３、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示の保留個数を表示する普通図柄保留表示装置５０、羽根部材４８を開放状態又は閉鎖状態とする普通電動役物ソレノイド１１８、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放状態又は閉鎖状態とする大入賞口ソレノイド１２０等が接続されている。
【００７８】
また、例えば、大入賞口３９における領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給するカウントセンサ１０４、各一般入賞口５６を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、球通過検出器５４を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する通過球センサ１１４、１１５、始動口２５を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する始動入賞球センサ１１６、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアするバックアップクリアスイッチ１２４等が接続されている。
【００７９】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット３００が接続されている。また、カードユニット３００には、貸し出し用操作部８０が接続されており、その操作に応じて、カードユニット３００に操作信号が供給される。なお、カードユニット３００は、パチンコ遊技機１０の向かって左側に隣設されている。
【００８０】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット３００から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。
【００８１】
更には、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６Ｌ、４６Ｒから発生させる音声に関する制御、装飾ランプ等を含むランプの制御等を行う。
【００８２】
尚、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【００８３】
副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６Ｌ、４６Ｒから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、装飾ランプ等を含むランプの制御を行うランプ制御回路２４０から構成されている。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【００８４】
サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。
【００８５】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムや各種のテーブルが記憶されている。
【００８６】
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、メインＲＯＭ６８、プログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００８７】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する。尚、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００８８】
表示制御回路２５０は、液晶表示装置３２の表示制御を行う回路であり、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する。）、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データＲＯＭ、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ等から構成されている。
【００８９】
表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６から供給されるデータに応じて、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データ等、液晶表示装置３２に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。
【００９０】
そして、表示制御回路２５０は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをＤ／Ａコンバータに供給する。このＤ／Ａコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像が表示される。つまり、表示制御回路２５０は、液晶表示装置３２に遊技に関する画像を表示させる制御を行うこととなる。
【００９１】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ、音声信号を増幅するための増幅器（以下、ＡＭＰと称する。）等から構成されている。
【００９２】
この音源ＩＣは、スピーカ４６Ｌ、４６Ｒから発生させる音声の制御を行う。音源ＩＣは、サブＣＰＵ２０６から供給される音声発生命令に応じて、音声データＲＯＭに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ＩＣは、選択された音声データを音声データＲＯＭから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰに供給する。ＡＭＰは、音声信号を増幅させ、スピーカ４６Ｌ、４６Ｒから音声を発生させる。
【００９３】
ランプ制御回路２４０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データＲＯＭ等から構成されている。
【００９４】
［遊技機の動作］
以下に、パチンコ遊技機１０で実行される処理を図８〜図１０、図１２〜図１７に示す。また、パチンコ遊技機１０で実行される特別図柄制御処理の状態遷移について図１１を用いて説明する。
【００９５】
［メイン処理］
最初に、図８に示すように、ステップＳ９において、メインＣＰＵ６６は、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４に処理を移す。
【００９６】
ステップＳ１４において、詳しくは図１０を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置３２、特別図柄表示装置３５に表示される特別図柄、装飾図柄に関する特別図柄制御処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５に処理を移す。
【００９７】
ステップＳ１５において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示装置３３に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６に処理を移す。
【００９８】
ステップＳ１６において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御処理、普通図柄制御処理の実行の結果に従って、特別図柄、普通図柄等の可変表示の表示制御を行う図柄表示装置制御処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４に処理を移す。
【００９９】
このように、メイン処理においては、初期設定処理が終了した後、特別図柄制御処理、普通図柄制御処理、図柄表示装置制御処理を繰り返し実行することとなる。
【０１００】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図９を用いて説明する。
【０１０１】
最初に、図９に示すように、ステップＳ４３において、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“１”増加するように乱数更新処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４４に処理を移す。
【０１０２】
ステップＳ４４において、メインＣＰＵ６６は、始動口２５等への遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４５に処理を移す。
【０１０３】
ステップＳ４５において、メインＣＰＵ６６は、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４６に処理を移す。
【０１０４】
ステップＳ４６において、メインＣＰＵ６６は、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給する出力処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１０５】
ステップＳ４７において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給するコマンド出力処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４８に処理を移す。
【０１０６】
ステップＳ４８において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１０７】
［特別図柄制御処理］
図８の特別図柄制御処理について図１０を用いて説明する。尚、図１０において、各処理の側方に描いた数値は、それら各処理に対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
【０１０８】
最初に、図１０に示すように、ステップＳ７１において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１０９】
尚、後述する各処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、各処理の何れかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。
【０１１０】
尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１１１】
そして、ステップＳ７２において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図１２を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出特別図柄、特別図柄の変動パターン等の決定を行う。また、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、後述する特別図柄変動時間管理処理、すなわちステップＳ７３の処理を実行するように設定することとなる。
【０１１２】
ステップＳ７３において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、後述する特別図柄表示時間管理処理すなわちステップＳ７４の処理を実行するように設定することとなる。
【０１１３】
ステップＳ７４において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、後述する大当り開始インターバル管理処理、すなわちステップＳ７５の処理を実行するように設定することとなる。このように、メインＣＰＵ６６は、表示手段による表示結果が複数種類の特定表示結果のうちの何れかの特定表示結果となったときに、通常遊技状態から大当り遊技状態へ移行させる大当り遊技実行手段の一例である。
【０１１４】
一方、メインＣＰＵ６６は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、後述する特別図柄ゲーム終了処理、すなわちステップＳ８１の処理を実行するように設定することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。
【０１１５】
ステップＳ７５において、メインＣＰＵ６６は、大当りであると判別した場合には、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口３９を開放させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、後述する大入賞口開放中処理、すなわちステップＳ７６の処理を実行するように設定することとなる。
【０１１６】
ステップＳ７６において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが所定数以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件の何れかを満たす（所定の閉鎖条件が成立した）か否かを判断する。
【０１１７】
メインＣＰＵ６６は、何れかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。そして、メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、後述する大入賞口内残留球監視処理、すなわちステップＳ７７の処理を実行するように設定することとなる。
【０１１８】
ステップＳ７７において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である（最終ラウンドである）という条件を満たすか否かを判断する。尚、本実施形態においては、大当り時の特別図柄が、０、１、３から８の場合は、大当りラウンド数が１５であり、大当り時の特別図柄が２、９の場合は、大当りラウンド数が２である。
【０１１９】
メインＣＰＵ６６は、この条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、後述する大当り終了インターバル処理、すなわちステップＳ８０の処理を実行するように設定することとなる。
【０１２０】
一方、メインＣＰＵ６６は、この条件を満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、後述する大入賞口再開放前待ち時間管理処理、すなわちステップＳ７８の処理を実行するように設定することとなる。このように、メインＣＰＵ６６は、表示手段における表示結果が複数種類の特定表示結果のうちの特別表示結果となったときは、複数種類の特定表示結果のうちの特別表示結果でない非特別表示結果になったときと比べて、大当り遊技状態における利益の付与を小さくする大当り遊技実行手段の一例である。
【０１２１】
ステップＳ７８において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上ではないと判別した場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、上述した大入賞口開放中処理、すなわちステップＳ７６の処理を再度実行するように設定することとなる。
【０１２２】
そして、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上であると判別した場合に、ステップＳ８０に示す大当り終了インターバル処理、すなわちステップＳ８０の処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、後述する特別図柄ゲーム終了処理、すなわちステップＳ８１の処理を実行するように設定することとなる。
【０１２３】
そして、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に時短・確変開始コマンドを記憶し、さらに、確変状態に移行させる制御を行うこととなる。このように、メインＣＰＵ６６は、所定の確率変動条件が成立すると、通常遊技状態の確率状態を、大当り判定手段が大当り遊技状態へ移行させると判定する確率を第１の確率とする低確率状態から、第１の確率よりも高い第２の確率とする高確率状態へ移行させる確率変動制御手段の一例である。また、このように、メインＣＰＵ６６は、所定の確率変動条件として、大当り遊技状態が終了したときに、高確率状態へ移行させる制御を行う確率変動制御手段の一例である。
【０１２４】
そして、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態が終了した場合、又は、はずれとなった場合には、ステップＳ８１の特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、保留個数を示すデータ（始動記憶情報）を“１”減少するように記憶更新する。そして、メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、上述した特別図柄記憶チェック処理、すなわちステップＳ７２の処理を実行するように設定することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１２５】
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図１１に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図１０に示す特別図柄記憶チェック処理、特別図柄変動時間管理処理、特別図柄表示時間管理処理、特別図柄ゲーム終了処理を所定のタイミングで実行することとなる。
【０１２６】
また、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図１０に示す特別図柄記憶チェック処理、特別図柄変動時間管理処理、特別図柄表示時間管理処理、大当り開始インターバル管理処理の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することとなる。
【０１２７】
更に、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図１０に示す大入賞口開放中処理、大入賞口内残留球監視処理、大入賞口再開放前待ち時間管理処理の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を実行することとなる。
【０１２８】
尚、大当り遊技が実行されている場合において、大当り遊技状態の終了条件が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図１０に示す大入賞口開放中処理、大入賞口内残留球監視処理、大当り終了インターバル処理、特別図柄ゲーム終了処理の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することとなる。
【０１２９】
［特別図柄記憶チェック処理］
図１０の特別図柄記憶チェック処理について図１２を用いて説明する。
【０１３０】
最初に、図１２に示すように、ステップＳ１０１において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判断を行う。メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップＳ１０２に処理を移して、保留個数が“０”であるか否かの判断を行う。一方、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３１】
ステップＳ１０２において、メインＣＰＵ６６は、保留個数を示すデータが“０”であると判別した場合には、ステップＳ１０３に処理を移して、デモ表示処理を実行する。ステップＳ１０３の処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、メインＣＰＵ６６は、保留個数を示すデータが“０”であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０４に処理を移して、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１３２】
ステップＳ１０５において、詳細については後述するが、メインＣＰＵ６６は、大当り判定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りの判定値（大当り判定値）の数が異なる複数の大当り判定テーブルから１つの大当り判定テーブルを選択する。
【０１３３】
このように、高確率フラグが所定の値である場合、つまり遊技状態が確変状態である場合には、大当り遊技状態に移行する確率は、通常時よりも向上することとなる。そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移す。このように、メインＣＰＵ６６は、遊技盤における始動入賞領域を遊技球が通過したことを条件に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するか否かを判定する大当り判定手段の一例である。
【０１３４】
ステップＳ１０６において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を読み出し、その大当り図柄用乱数値と、上述した大当り判定の結果と、に基づいて、特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。また、メインＣＰＵ６６は、特別図柄を特別の表示態様（大当り図柄が確変図柄となる表示態様、本実施形態において全ての大当り図柄）として決定する場合には、確変状態に移行させる制御を行うこととなる。
【０１３５】
このように記憶された特別図柄を示すデータは、特別図柄表示装置３５に供給される。これによって、特別図柄表示装置３５に、特別図柄が導出表示されることとなる。また、このように記憶された特別図柄を示すデータは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００において、特別図柄に対応する装飾図柄が液晶表示装置３２に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１３６】
ステップＳ１０９において、メインＣＰＵ６６は、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、上述したように決定された特別図柄に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。メインＣＰＵ６６は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、特別図柄の変動表示態様（特に、変動表示時間）を決定することとなる。
【０１３７】
このように記憶された変動パターンを示すデータは、特別図柄表示装置３５に供給される。これによって、特別図柄表示装置３５に、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移す。
【０１３８】
そして、ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ６６は、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットし、更にステップＳ１１１において、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３９】
［大当り判定処理］
図１２の大当り判定処理について図１３を用いて説明する。
【０１４０】
最初に、図１３に示すように、ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶されている高確率中フラグに基づいて高確率中であるか否かを判定する処理を行う。高確率中であると判定した場合には、ステップＳ１２２に処理を移す。高確率中であると判定しない場合には、ステップＳ１２４に処理を移す。
【０１４１】
ステップＳ１２２において、メインＣＰＵ６６は、高確率時用大当り判定テーブルを、大当り判定に参照するテーブルとしてセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２６に処理を移す。
【０１４２】
ステップＳ１２４において、メインＣＰＵ６６は、低確率時用大当り判定テーブルを、大当り判定に参照するテーブルとしてセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２６に処理を移す。
【０１４３】
ステップＳ１２６において、メインＣＰＵ６６は、セットされた大当り判定テーブルを参照し、始動入賞時に抽出した大当り判定用乱数値と、セットされた大当り判定テーブルの大当り判定値と比較して大当り判定を行う。具体的には、大当り判定用乱数値と大当り判定値とが一致した場合には大当りと判定し、一致しない場合にははずれ判定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２８に処理を移す。
【０１４４】
ステップＳ１２８において、メインＣＰＵ６６は、大当り判定の結果が大当りの場合にはステップＳ１３０に処理を移す。大当り判定の結果が大当りではない場合にはステップＳ１３２に処理を移す。
【０１４５】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に大当りフラグをオンにする値をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４６】
ステップＳ１３２において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶されている高確率中フラグに基づいて高確率中であるか否かを判定する処理を行う。高確率中であると判定した場合には、ステップＳ１３４に処理を移す。高確率中であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４７】
ステップＳ１３４において、メインＣＰＵ６６は、セットされた転落判定テーブルを参照し、始動入賞時に抽出した大当り判定用乱数値と転落判定値とに基づいて転落判定を行う。具体的には、大当り判定用乱数値と転落判定値とが一致した場合には転落当選と判定し、一致しない場合には落選と判定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３６に処理を移す。このように、メインＣＰＵ６６は、高確率状態において、所定の転落条件に基づいて低確率状態に移行させるか否かの転落判定を行う転落判定手段の一例である。
【０１４８】
ステップＳ１３６において、メインＣＰＵ６６は、転落判定の結果が転落当選の場合にはステップＳ１３８に処理を移す。転落判定の結果が転落当選ではない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４９】
ステップＳ１３８において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に転落判定フラグをオンにする値をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５０】
［特別図柄表示時間管理処理］
以下に、上述したメイン処理のステップＳ７４（図１０参照）において実行される特別図柄表示時間管理処理について説明する。
【０１５１】
特別図柄表示時間管理処理は、図１４に示すように、ステップＳ１５０おいて、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であるか否かを判断する処理を行う。制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であると判定した場合には、ステップＳ１５２に処理を移す。制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５２】
ステップＳ１５２において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）である場合に、特別図柄表示管理処理に対応する待ち時間タイマ（ｔ）の値が“０”であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ６６は、待ち時間タイマの値が“０”である場合には、ステップＳ１５３の処理に移り、待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５３】
ステップＳ１５３において、メインＣＰＵ６６は、大当りであるか否かを判断する処理を行う。大当りでない場合には、ステップＳ１５９に処理を移す。大当りである場合には、ステップＳ１５４に処理を移す。
【０１５４】
ステップＳ１５４において、メインＣＰＵ６６は、大当り開始インターバル管理処理を示す値（０３）をメインＲＡＭ７０の制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５５に処理を移す。
【０１５５】
ステップＳ１５５において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶されている大当りフラグ、高確率中フラグ及び時短フラグをクリアする（オフにする値をセットする）処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５６に処理を移す。
【０１５６】
ステップＳ１５６において、メインＣＰＵ６６は、大当り開始インターバル表示時間をメインＲＡＭ７０の待ち時間タイマ（例えば、５０００ミリ秒）にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５７に処理を移す。
【０１５７】
ステップＳ１５７において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数の上限値データをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５８に処理を移す。
【０１５８】
ステップＳ１５８において、メインＣＰＵ６６は、大当り開始コマンドをメインＲＡＭ７０にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５９】
ステップＳ１５９において、メインＣＰＵ６６は、詳細は後述するが、時短終了判定処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６０に処理を移す。
【０１６０】
ステップＳ１６０において、メインＣＰＵ６６は、詳細は後述するが、転落判定処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６１に処理を移す。
【０１６１】
ステップＳ１６１において、メインＣＰＵ６６は、遊技状態コマンド送信判定フラグ（時短終了）がセットされているか否かを判定する処理を行う。遊技状態コマンド送信判定フラグ（時短終了）がセットされている場合には、ステップＳ１６２に処理を移す。遊技状態コマンド送信判定フラグ（時短終了）がセットされていない場合には、ステップＳ１６５に処理を移す。
【０１６２】
ステップＳ１６２において、メインＣＰＵ６６は、遊技状態コマンド送信判定フラグ（確変終了）がセットされているか否かを判定する処理を行う。遊技状態コマンド送信判定フラグ（確変終了）がセットされている場合には、ステップＳ１６３に処理を移す。遊技状態コマンド送信判定フラグ（確変終了）がセットされていない場合には、ステップＳ１６４に処理を移す。
【０１６３】
ステップＳ１６３において、メインＣＰＵ６６は、遊技状態コマンド（確変・時短終了）をメインＲＡＭ７０にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６７に処理を移す。
【０１６４】
ステップＳ１６４において、メインＣＰＵ６６は、遊技状態コマンド（時短終了）をメインＲＡＭ７０にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６７に処理を移す。
【０１６５】
ステップＳ１６５において、メインＣＰＵ６６は、遊技状態コマンド送信判定フラグ（確変終了）がセットされているか否かを判定する処理を行う。遊技状態コマンド送信判定フラグ（確変終了）がセットされている場合には、ステップＳ１６６に処理を移す。遊技状態コマンド送信判定フラグ（確変終了）がセットされていない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６６】
ステップＳ１６６において、メインＣＰＵ６６は、遊技状態コマンド（確変終了）をメインＲＡＭ７０にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６７に処理を移す。
【０１６７】
ステップＳ１６７において、メインＣＰＵ６６は、大当り開始インターバル管理処理を示す値（０８）をメインＲＡＭ７０の制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６８】
［時短終了判定処理］
以下に、上述した特別図柄表示時間管理処理のステップＳ１５９（図１４参照）において実行される時短終了判定処理について説明する。
【０１６９】
最初に、図１５に示すように、ステップＳ１７１において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶されている時短回数が０か否かを判定する処理を行う。時短回数が０であると判定しない場合には、ステップＳ１７２に処理を移す。時短回数が０であると判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７０】
ステップＳ１７２において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶されている時短回数を１減算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７３に処理を移す。
【０１７１】
ステップＳ１７３において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶されている時短回数が０か否かを判定する処理を行う。時短回数が０であると判定しない場合には、ステップＳ１７４に処理を移す。時短回数が０であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７２】
ステップＳ１７４において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶されている時短フラグをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７５に処理を移す。
【０１７３】
ステップＳ１７５において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に遊技状態コマンド送信判定フラグ（時短終了）をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７４】
［転落判定処理］
以下に、上述した特別図柄表示時間管理処理のステップＳ１６６（図１４参照）において実行される転落判定処理について説明する。
【０１７５】
最初に、図１６に示すように、ステップＳ１８０において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶されている高確率中フラグに基づいて高確率中であるか否かを判定する処理を行う。高確率中であると判定した場合には、ステップＳ１８２に処理を移す。高確率中であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７６】
ステップＳ１８２において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に転落判定フラグがあるか（オンか）否かを判定する処理を行う。転落判定フラグがあると判定した場合には、ステップＳ１８４に処理を移す。転落判定フラグがあると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７７】
ステップＳ１８４において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶されている高確率中フラグ及び転落判定フラグをクリアする（オフにする値をセットする）処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８６に処理を移す。このように、メインＣＰＵ６６は、転落判定手段によって低確率状態へ移行させると判定したときに、通常遊技状態の確率状態を、高確率状態から低確率状態へ移行させる転落制御手段の一例である。
【０１７８】
ステップＳ１８６において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の遊技状態フラグに確変終了を示す値をセットする。これにより、大当り遊技後の特別図柄ゲームにおける当選確率が低確率状態となる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７９】
［副制御回路メイン処理］
一方、副制御回路２００は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図１７を用いて説明する。尚、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
【０１８０】
最初に、図１７に示すように、ステップＳ１５１０において、サブＣＰＵ２０６は、ＲＡＭアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５２０に処理を移す。
【０１８１】
ステップＳ１５２０において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた各種の乱数カウンタの乱数値を更新する乱数更新処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５３０に処理を移す。
【０１８２】
ステップＳ１５３０において、詳しくは後述するが、サブＣＰＵ２０６は、受信したコマンドを解析し、その解析したコマンドに応じたコマンド解析処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５４０に処理を移す。
【０１８３】
ステップＳ１５４０において、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２における画像の表示制御を行う表示制御処理を実行する。具体的には、コマンド解析処理において主制御回路６０から変動パターン指定コマンドを受信したと判定した場合に、変動パターン指定コマンドに対応する演出パターンに基づいて各種演出表示が行われる。また、コマンド解析処理において主制御回路６０から導出図柄指定コマンドを受信したと判定した場合に、導出図柄指定コマンドに対応する導出図柄を表示する処理が行われる。本実施形態においては、大当りの場合には、特別図柄表示装置３５に「０〜９」の何れかの数字図柄が表示され、液晶表示装置３２には、特別図柄表示装置３５に表示する数字図柄が３つ揃えて表示される。つまり、特別図柄表示装置３５に停止表示する数字図柄が「３」であれば、液晶表示装置３２には、「３３３」が表示される。なお、はずれの場合には、特別図柄表示装置３５に「−」の図柄が表示され、液晶表示装置３２には、数字図柄が３つ揃っていない態様で表示される。また、確変状態を報知する場合には、液晶表示装置３２には、確変状態であることを示す文字画像９６が表示される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５５０に処理を移す。このように、サブＣＰＵ２０６は、報知決定手段が報知すると決定した場合に、高確率状態中において高確率状態中であることを継続して報知する遊技状態報知手段の一例である。
【０１８４】
ステップＳ１５５０において、サブＣＰＵ２０６は、スピーカ４６Ｌ、４６Ｒから発生させる音の制御を行う音声制御処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５６０に処理を移す。
【０１８５】
ステップＳ１５６０において、サブＣＰＵ２０６は、各種のランプの発光制御を行うランプ制御処理を実行する。この処理が終了した場合には、再度、ステップＳ１５２０、すなわち乱数更新処理に処理を移す。
【０１８６】
このように、副制御回路メイン処理においては、初期設定処理が終了した後、乱数更新処理からランプ制御処理を繰り返し実行することとなる。
【０１８７】
［コマンド解析処理］
以下に、上述した特別図柄表示時間管理処理のステップＳ１５３０（図１７参照）において実行される転落判定処理について説明する。
【０１８８】
ステップＳ１６０１において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０からコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。サブＣＰＵ２０６は、コマンドを受信していると判定した場合には、ステップＳ１６０２に処理を移し、コマンドを受信していると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８９】
ステップＳ１６０２において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶される受信コマンドを読み出す処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１６０３に処理を移す。
【０１９０】
ステップＳ１６０３において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域から読み出したコマンドが図柄指定コマンドか否か判定する処理を行う。サブＣＰＵ２０６は、図柄指定コマンドを受信していると判定した場合には、ステップＳ１６０４に処理を移し、図柄指定コマンドを受信していると判定しない場合には、ステップＳ１６０６に処理を移す。
【０１９１】
ステップＳ１６０４において、サブＣＰＵ２０６は、受信コマンドに対応する図柄データをプログラムＲＯＭ２０８から読み出し、ワークＲＡＭ２１０にセットする処理を行う。例えば、この処理において、サブＣＰＵ２０６は、中当り（２ラウンド大当たり）に対応する図柄コマンドを受信した場合には、中当り（２ラウンド大当たり）に対応する図柄データをワークＲＡＭ２１０にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６０５に処理を移す。
【０１９２】
ステップＳ１６０５において、サブＣＰＵ２０６は、装飾図柄を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９３】
ステップＳ１６０６において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域から読み出したコマンドが遊技状態コマンドか否か判定する処理を行う。サブＣＰＵ２０６は、遊技状態コマンドを受信していると判定した場合には、ステップＳ１６０７に処理を移し、遊技状態コマンドを受信していると判定しない場合には、ステップＳ１６１３に処理を移す。
【０１９４】
ステップＳ１６０７において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域から読み出した遊技状態コマンドが時短・確変開始コマンドか否か判定する処理を行う。サブＣＰＵ２０６は、時短・確変開始コマンドを受信していると判定した場合には、ステップＳ１６０８に処理を移し、時短・確変開始コマンドを受信していると判定しない場合には、ステップＳ１６１０に処理を移す。
【０１９５】
ステップＳ１６０８において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１６０４において記憶された図柄のデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域から読み出し、この図柄のデータが２ラウンド大当りを示す図柄（例えば、２、９）か否かを判定する処理を行う。サブＣＰＵ２０６は、２ラウンド大当りを示す図柄であると判定した場合には、ステップＳ１６０９に処理を移し、２ラウンド大当りを示す図柄であると判定しない場合には、ステップＳ１６１１に処理を移す。このように、ワークＲＡＭ２１０は、大当り遊技状態へ移行したときの特定表示結果の種類を特定可能に記憶する表示結果記憶手段の一例である。また、このように、サブＣＰＵ２０６は、表示結果記憶手段に記憶された特定表示結果の種類に基づいて、高確率状態中であることを報知するか否かを決定する報知決定手段の一例である。また、このように、サブＣＰＵ２０６は、表示結果記憶手段に記憶された特定表示結果の種類が特別表示結果であるときに、高確率状態中であることを報知するように決定する報知決定手段の一例である。
【０１９６】
ステップＳ１６０９において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域において、確変中報知データをセットする処理を行う。この確変中報知データがセットされることによって、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、確変中であることを示す表示が行われる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９７】
ステップＳ１６１０において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域から読み出した遊技状態コマンドが確変終了コマンドか否か判定する処理を行う。サブＣＰＵ２０６は、確変終了コマンドを受信していると判定した場合には、ステップＳ１６１１に処理を移し、確変終了コマンドを受信していると判定しない場合には、ステップＳ１６１２に処理を移す。
【０１９８】
ステップＳ１６１１において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域において、非確変中報知データをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９９】
ステップＳ１６１２において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域において、受信した遊技状態コマンドに対応する演出データをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２００】
ステップＳ１６１３において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域において、受信したコマンドに対応する演出データをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０１】
［表示画面の説明］
図１９と図２０を用いて、表示画面の説明をする。図１９は、高確率状態が非表示の場合の表示画面を示す説明図である。図２０は、高確率状態が表示された場合の表示画面を示す説明図である。
【０２０２】
図１９は、高確率状態が非表示の場合の表示画面を示す説明図である。通常遊技状態においては、始動入賞に基づいて識別図柄の変動停止を繰り返す。大当り判定用乱数値が大当り判定値に一致している始動記憶に対応する特別図柄ゲームにおいて、液晶表示装置３２は、図１９（ａ）に示すようにはずれ停止表示態様（例えば、１２３）の識別図柄９４を表示している状態から、図１９（ｂ）に示すように識別図柄９４の変動表示を開始し、図１９（ｃ）に示すように大当り停止表示態様の識別図柄９４、例えば「７７７」を表示するとともに、「大当り！！」という文字画像９２を表示して、大当りに当選したことを遊技者に報知する。つまり、１５ラウンド大当りとなった場合には、大当り後の遊技状態の報知は行わない。大当り遊技終了後、図１９（ｄ）に示すように識別図柄９４の変動表示や、停止表示を繰り返し、遊技を継続して行く。図１９（ｅ）に示すように、大当り後の確変状態であるか否かの遊技状態が表示されないため、例えば、図１９（ｅ）で転落抽選に当選したとしても、遊技者は転落抽選に当選したか否かを認識することができない。また、図１９（ｆ）に示すように、確変状態から転落したとしても何ら報知は行われない。
【０２０３】
図２０は、高確率状態が表示された場合の表示画面を示す説明図である。液晶表示装置３２は、図２０（ａ）に示すようにはずれ停止表示態様（例えば、１２３）の識別図柄９４を表示している状態から、図２０（ｂ）に示すように識別図柄９４の変動表示を開始し、図２０（ｃ）に示すように２ラウンド大当りを示す大当り停止表示態様の識別図柄９４、例えば「９９９」を表示するとともに、「中当り！！」という文字画像９２を表示して、大当りに当選したことを遊技者に報知する。このように、２ラウンド大当り（中当り）となった場合は、大当り後の遊技状態の報知を行う。
【０２０４】
大当り遊技終了後は、図２０（ｄ）に示すように、液晶表示装置３２に「確変中」という文字情報９６が表示され、この文字情報９６は転落抽選に当選しない限り、液晶表示装置３２に表示され続ける。このように、確変中では確変中である旨の報知が行われるため、遊技者は、この「確変中」という文字情報９６を見ることにより、大当り当選確率が高い高確率状態であるとともに転落抽選の当選確率が低い状態であることを把握するようになる。図２０（ｅ）に示すように転落抽選に当選した場合には、文字情報９６が液晶表示装置３２から消去され、それ以降は、図２０（ｆ）に示すように大当りに当選するまで、文字情報９６が液晶表示装置３２に表示されない状態が続くことになる。これによって、遊技者は、転落抽選に当選したことを認識することが可能になる。なお、本実施形態によれば、大当り当選を報知する大当り停止表示態様が、２ラウンド大当りを示す「２２２」、「９９９」の場合には、「確変中」という文字情報９６が液晶表示装置３２に表示されるようになる。
【０２０５】
以上、説明してきたように本実施形態によれば、表示手段によって表示された表示結果が特定表示結果となって大当り遊技状態となり、その後高確率状態へ移行された場合、この特定表示結果の種類（例えば、２や９等）に基づいて実行中の遊技状態が高確率状態（いわゆる確変状態）であることを継続して報知するか決定する。つまり、例えば、大当り時の図柄によって、高確率状態が継続している間、高確率状態であることを報知し続けるため、高確率状態から転落する時期が容易に認識できるようになる。このため、転落抽選を行う遊技機の遊技性のよさを維持しつつ、特定表示結果に対する興味を向上させて、遊技性の更なる向上が図れるようになる遊技機を提供することができる。
【０２０６】
また、本実施形態によれば、非特別表示結果（例えば、７）となった場合は、高い利益の付与（例えば、１５ラウンド大当り）により、これに基づいて余裕のある遊技が可能であることから、報知しないようにしても、継続して遊技を楽しむことが可能となる。一方、特別表示結果となった場合には、少ない利益の付与（例えば、２ラウンド大当り）ではあるが、高確率状態が継続している間、高確率状態であることを報知し続けるため、高確率状態から転落したことを契機として遊技を終了することができるので、追加投資を抑制することができ、遊技者にとって健全なものとすることができる。このため、転落抽選を行う遊技機の遊技性のよさを維持しつつ、特定表示結果に対する興味を向上させて、遊技性の更なる向上が図れるようになる遊技機を提供することができる。
【０２０７】
尚、本実施形態においては、主制御回路と副制御回路との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、副制御回路と主制御回路とをワンボードに構成してもよい。
【０２０８】
また、本実施形態においては、確変突入契機を大当り後としたが、これに限らず、別の構成としてもよく、その他の条件により確変へ移行するようにしてもよい。また、本実施形態においては、２ラウンド大当りに当選した場合に確変報知を行ったが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、大当りの利益の度合いに関係なく確変報知を行うか否かの決定を行ってもよい。また、また、本実施形態においては、大当り後に時短が付与されていたが、これに限らず、時短を付与しないようにしてもよい。また、大当り図柄によって時短を付与するようにしてもよい。
【０２０９】
尚、上述した実施形態においては、液晶表示装置付きのパチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称されるパチンコ遊技機、権利モノと称されるパチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
【０２１０】
尚、本実施形態においては、パチンコ遊技機に本発明を採用したが、これに限らず、例えば、パチスロ遊技機やゲーム機等、各種の遊技機に本発明を採用してもよい。もちろん、このようなスロットゲームが実行されるゲーム機でなくとも、ビンゴゲームやクジが実行されるゲーム機に本発明を適用してもよい。
【図面の簡単な説明】
【０２１１】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の機能の説明図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の機能の説明図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における外観を示す斜視図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における各種センサやソレノイド等の配置を示す正面図である。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される特別図柄制御処理における各処理の遷移図である。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。
【図２０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。
【符号の説明】
【０２１２】
１０  パチンコ遊技機
１４  遊技盤
２１  皿ユニット
２５  始動口
２６  発射ハンドル
３２  液晶表示装置
３３  普通図柄表示装置
３４  特別図柄保留表示装置
３５  特別図柄表示装置
３９  大入賞口
４０  シャッタ
６０  主制御回路
６６  メインＣＰＵ
６８  メインＲＯＭ
７０  メインＲＡＭ
９４  識別図柄
９５、９６  文字情報
１０４  カウントセンサ
１０６、１０８、１１０、１１２  一般入賞球センサ
１１４、１１５  通過球センサ
１１６  始動入賞球センサ
１１８  普通電動役物ソレノイド
１２０  大入賞口ソレノイド
２００  副制御回路
【図１】
2010005044.tif 000003
【図２】
2010005044.tif 000004
【図３】
2010005044.tif 000005
【図４】
2010005044.tif 000006
【図５】
2010005044.tif 000007
【図６】
2010005044.tif 000008
【図７】
2010005044.tif 000009
【図８】
2010005044.tif 000010
【図９】
2010005044.tif 000011
【図１０】
2010005044.tif 000012
【図１１】
2010005044.tif 000013
【図１２】
2010005044.tif 000014
【図１３】
2010005044.tif 000015
【図１４】
2010005044.tif 000016
【図１５】
2010005044.tif 000017
【図１６】
2010005044.tif 000018
【図１７】
2010005044.tif 000019
【図１８】
2010005044.tif 000020
【図１９】
2010005044.tif 000021
【図２０】
2010005044.tif 000022