(57)【要約】【課題】ゲーム装置における攻撃と防御の指示をカードの向きを変えることで入力できるようにする。【解決手段】カードの向きがどの方向であるかを検知し、検知されたカードの向きが第１方向であれば攻撃の指示が入力されたものとして認識し、検知されたカードの向きが第１方向とは異なる第２方向であれば防御の指示が入力されたものとして認識するゲーム装置が提供される。【選択図】  図９
2010246951.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
カード載置台に載置されたカードの識別コードを読み取り、読み取った識別コードに対応する情報を用いてゲーム処理を実行するゲーム装置であって、
前記カードの向きがどの方向であるかを検知する検知手段と、
前記検知手段により検知された前記カードの向きが第１方向であれば攻撃の指示が入力されたものとして認識し、前記検知手段により検知された前記カードの向きが前記第１方向とは異なる第２方向であれば防御の指示が入力されたものとして認識する指示認識手段とを備え、
前記指示認識手段により認識した指示に基づいてキャラクターを制御することを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記指示認識手段が攻撃の指示を認識すると、予め定められたデータに基づいてゲームにおけるプレイヤー側のキャラクターの攻撃力と、敵キャラクターの防御力とを算出し、算出した該プレイヤー側のキャラクターの攻撃力と該敵キャラクターの防御力とから該敵キャラクターのダメージ値を算出し、該敵キャラクターの現在のヒットポイント値から該ダメージ値を減算する第１算出手段をさらに備えることを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記カードに記録されたデータを前記プレイヤー側のキャラクターの攻撃力を算出するために読み出す第１読出手段をさらに備えることを特徴とする請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記指示認識手段が防御の指示を認識すると、予め定められたデータに基づいてゲームにおけるプレイヤー側のキャラクターの防御力と、敵キャラクターの攻撃力とを算出し、算出した該プレイヤー側のキャラクターの防御力と該敵キャラクターの攻撃力とから該プレイヤー側のキャラクターのダメージ値を算出し、該プレイヤー側の現在のヒットポイント値から該ダメージ値を減算する第２算出手段をさらに備えることを特徴とする請求項２または３のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記カードに記録されたデータを前記プレイヤー側のキャラクターの防御力を算出するために読み出す第２読出手段をさらに備えることを特徴とする請求項４に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記ゲーム装置は、ゲーム用のデータを記録した記録媒体を備えるカードを販売するカード販売装置であって、
前記カードを搬出するための搬出口を備えた筐体と、
前記筐体内に設けられ、前記カードを収納する複数のカードディスペンサと、
前記カードディスペンサから排出されるカードを前記搬出口へと誘導するカード誘導部材と、
前記複数のカードディスペンサのうち、カードを排出するカードディスペンサを所定の排出条件にしたがって選択する選択部と、
前記選択部により選択されたカードディスペンサに対して排出信号を送信する制御部と
を含み、
前記制御部は、前記ゲームのプレイヤー側のゲームキャラクタが前記敵キャラクターに勝てば、価値レベルが相対的に高いカードの排出確率を上げ、前記プレイヤーが前記敵キャラクターに負ければ、価値レベルが相対的に高いカードの排出確率を下げることを特徴とする請求項２ないし５のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、カードを利用してプレイヤーがゲームを楽しむゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、コイン検知手段によりコインが検知されたときおよびプレイヤーが有利に展開したときに所定枚数のカードをカード排出装置から排出させるバーコード付カードゲーム装置が提案されている（特許文献１）。具体的には、プレイヤー側が勝つと、２枚のカードが排出され、プレイヤー側が負けると、カードは一切排出されない。また、コインを投入したときには、必ず、カードが排出される構成となっていた。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第３１５１９７８号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来技術では、バーコードに記憶されているデータはゲームに利用されるものの、排出されるカードの種類を制御するためには利用されていなかった。
【０００５】
また、従来技術カード販売装置には、カード排出装置が１台だけしか搭載されていなかったため、多数のカードをカード販売装置内に収容することができなかった。これは、カードの装填を頻繁に行なわなければならないことを意味し、メンテナンスの負担が大きかった。
【０００６】
本願では、この課題を解決するために、複数のカード排出装置（カードディスペンサ）を搭載したゲーム装置およびカード販売装置を提案する。これにより、ゲーム装置などに収容できるカードの枚数を飛躍的に増加させる。
【０００７】
なお、複数のカードディスペンサを備えることで、カード販売装置の応用範囲が広がる。たとえば、各カードディスペンサからのカードの排出条件を好適に設定することで、単にカードを販売する以上のアミューズメント性をもたらすことができる。
【０００８】
ところで、従来技術では、カードを用いてゲームをするだけで、カード自体の収集価値には着目していなかった。たとえば、カードの種類を増やすとともに、種類に応じて流通量をコントロールすれば、流通量に応じた収集価値が生まれよう。とりわけ、流通量が少ないカードはレアカードとして、収集価値が高まることになる。一方、ある種類のカードの流通量を多くするためには、そのカードの排出確率を高めればよい。しかしながら、排出確率の高いカードは、販売装置内の在庫が減りやすい。よって、排出確率の高いカードは、排出確率の低いカードよりも補充しやすいことが望まれる。
【０００９】
このように複数の価値レベルをカードに設定することで、ゲームに使用できるだけでなく、カードの収集価値が生まれるが、常に、全てのユーザに対して同一の確率でカードを排出することもできる。しかしながら、多くの投資を行なったプレイヤーを優遇した方が、熱心なプレイヤーを増やすことができ、商業上好ましい。したがって、各プレイヤーの投資額に応じてカードの排出条件を優遇することが望まれよう。
【００１０】
なお、カード販売装置などのいわゆる業務用ゲーム機は、全国に設置されるため、プレイヤーは、異なる場所に設置された複数のカード販売装置を利用することもある。この場合、各カード販売装置ごとに各プレイヤーの投資額を集計していたのでは、プレイヤーの投資が分散してしまい、プレイヤーを十分に優遇できない場合もありえよう。したがって、複数のカード販売装置を利用するプレイヤーについては、各カード販売装置ごとの投資額を合計し、合計の投資額に基づいて排出条件を優遇することが望ましいだろう。
【００１１】
投資額に応じて排出条件を優遇することも重要であるが、プレイヤーの創意工夫に応じて優遇すれば、アミューズメント性が高まろう。たとえば、カードの種類が多数あることを利用し、その組み合わせに応じて排出条件が異なるようにすれば、最適な組み合わせを探求する楽しみが生まれよう。ところが、従来技術では、勝敗のみによって排出されるカードの枚数が制御されるに過ぎず、勝敗によって排出されるカードの種類を異ならしめたり、ゲーム装置に使用されるカードの組み合わせによって、排出されるカードの種類を異ならしめたりすることができず、楽しさに限界があった。
【００１２】
ところで、カード販売装置を内蔵したゲーム装置では、ゲームの最初または終了時にカードを排出することも考えられる。しかし、ゲームをプレイすることには全く興味がなく、カードの収集にのみ熱中するプレイヤーも存在する。その場合、ゲームが終了するまでは、次のカードを購入できず、プレイヤーは不満を感じる可能性もあろう。また、商業面では、装置の回転率を十分に向上させることができないおそれもある。そこで、ゲームを終了させなくても、次のカードを購入できるようにすることが望ましいだろう。
【００１３】
そこで、本発明は、このような課題および他の課題の少なくとも１つを解決することを目的とする。なお、他の課題については明細書の全体を通して理解できよう。
【課題を解決するための手段】
【００１４】
上記課題を解決すべく、本発明によれば、カードの向きがどの方向であるかを検知し、検知されたカードの向きが第１方向であれば攻撃の指示が入力されたものとして認識し、検知されたカードの向きが第１方向とは異なる第２方向であれば防御の指示が入力されたものとして認識するゲーム装置が提供される。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、ゲーム装置における攻撃と防御の指示をカードの向きを変えることで入力できるようになる。
【００１６】
なお、実施形態に記載の発明によれば、複数のカードディスペンサをカード販売装置またはゲーム装置に搭載するようにしたので、装置内に多数のカードを装填できるようになる。また、複数のカードディスペンサを所定の排出条件にしたがって制御するようにしたので、複数のカードディスペンサを有効活用できる。
【００１７】
たとえば、複数のカードディスペンサのうち、第１のカードディスペンサと第２のカードディスペンサとでは、それぞれ異なる価値レベルのカード群を装填することで、排出されるカードを収集する楽しみが生じよう。もちろん、価値レベルは２種類に限られず、３種類以上であってもよい。
【００１８】
なお、価値レベルの低いカードについては価値レベルの高いカードよりも排出確率が高いため、減りが早い。そこで、相対的に価値レベルの低いカードについては、複数のカードディスペンサを割り当てる。しかも、これらのカードディスペンサを隣に配置すれば、カードの補充者は、迷うことなく、カードを補充できよう。すなわち、同一のカード群が、相互に隣り合わないカードディスペンサに搭載される場合に比較し、装置のメンテナンス性が向上する。
【００１９】
なお、カードの価値レベルは、一般に、市場での流通量によって決まることが多いため、排出確率を適宜調整することで、各カードの価値レベルを制御することができる。すなわち、価値レベルを相対的に高くしたいカードについては、そのカードの排出確率を相対的に低く設定すればよい。
【００２０】
なお、ゲームに使用されるカードに応じて、排出条件を決定すれば、最適なカードを探求する楽しみが生まれよう。とりわけ、ゲームに複数のカードを使用するようにすれば、使用されるカードの組み合わせによって、排出条件を決定でき、最適なカードの組み合わせを探求する楽しみが生まれる。
【００２１】
また、各プレイヤーごとの、カード販売装置への投資額（カード購入枚数）に応じて、排出条件を優遇することで、相対的に投資額の多いプレイヤーを優遇することができる。なお、各プレイヤーごとのカード購入枚数の情報を複数のカード販売装置間で共有することで、異なるカード販売装置を使用するときにも、各プレイヤーを好適に優遇できる。
【００２２】
また、カード販売モードとゲームモードとを装置に搭載することで、カードの収集を中心とするプレイヤーについても、好適にカードを販売できる。また、これにより、カード販売装置の回転率を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】図１は、本実施形態に係る装置の前方外観を示した斜視図である。
【図２】図２は、本実施形態に係る装置の後方外観を示した斜視図である。
【図３】図３は、本実施形態に係る装置の正面図である。
【図４】図４は、本実施形態に係る装置の平面図である。
【図５】図５は、本実施形態に係る装置の右側面図である。
【図６】図６は、本実施形態に係る装置の断面図である。
【図７】図７は、本実施形態に係る第１のメンテナンス扉１３０を開けたときの斜視図である。
【図８】図８は、本実施形態に係る第２のメンテナンス扉１４０を解鍵したときの正面図である。
【図９】図９は、本実施形態に係る第２のメンテナンス扉１４０を解鍵したときの斜視図である。
【図１０】図１０は、実施形態に係るカードスロープの平面図である。
【図１１】図１１は、実施形態に係るカードスロープの側面図である。
【図１２】図１２は、実施形態に係るカードスロープの底面図である。
【図１３】図１３は、例示的なカードディスペンサの斜視図である。
【図１４】図１４は、カード補充作業の一例を示す図である。
【図１５】図１５は、本実施形態に係る制御装置の例示的なブロック図である。
【図１６】図１６は、本実施形態に係る制御プログラムの例示的やフローチャートである。
【図１７】図１７は、バイオメトリクスセンサーを用いる装置の一例を示す図である。
【図１８】図１８は、実施形態に係るデータベースの一例を示す図である。
【図１９】図１９は、実施形態に係る例示的なシーケンス図である。
【図２０】図２０は、本実施形態に係るゲーム処理の例示的なフローチャートである。
【図２１】図２１は、カード組み合わせ管理テーブルの一例を示す図である。
【図２２】図２２は、実施形態に係る他の排出条件優遇処理を示す例示的なフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
以下に本発明の上位概念、中位概念および下位概念の理解に役立つ一実施形態を示す。なお、以下の実施形態に含まれる概念について、そのすべてが特許請求の範囲に記載されているとは限らない。ただし、これは特許発明の技術的範囲から意識的に除外したのではなく、特許発明と均等の関係にあるため特許請求の範囲には記載していない場合があることを理解していただきたい。
【００２５】
図１および図２は、本実施形態に係る装置の外観を示した斜視図である。図３は、本実施形態に係る装置の正面図である。図４は、本実施形態に係る装置の平面図である。図５は、本実施形態に係る装置の右側面図である。
【００２６】
筐体１００には、上部パネル１０１、傾斜パネル１０２、背面パネル１０３、右側パネル１０４、左側パネル１０５が含まれている。上部パネル１０１には、展示部１１０が設置されている。展示部１１０には、ポスター用の展示パネル１１１と、カード用の展示部１１２が含まれている。カード用の展示部１１２は、鍵をシリンダー１１３に差し込み回転させることよって施錠することができる。
【００２７】
表示パネル１２０は、筐体１００の正面に設けられている。表示パネル１２０の下方には、第１のメンテナンス扉１３０が設けられている。第１のメンテナンス扉１３０の中央には、カードに付された記憶媒体から情報を読み取るための情報読み取り部１３１が設けられている。情報読み取り部１３１の右側には、コイン投入口１３２が設けられている。コイン投入口１３２の右下には、第１のメンテナンス扉１３０を施錠するためのシリンダー１３３と、操作ボタンを配置した操作パネル１３５が設けられている。操作パネル１３５の中心部までの高さは、約７００ｍｍないし約９００ｍｍであることが望ましい。これは、本装置の主たるプレイヤーの年齢が１０代前半であることを想定したことによる。
【００２８】
第１のメンテナンス扉１３０の下方には、第２のメンテナンス扉１４０が設けられている。第２のメンテナンス扉には、さらに、カード搬出口１４１と、コイン返却口１４２と、第２のメンテナンス扉１４０を施錠するためのシリンダー１４３とが設けられている。また、筐体１００の下部パネルには、４つのキャスター１５０が設けられている。
【００２９】
筐体１００の背面の上部を傾斜パネル１０２としたのは、排熱による内部温度上昇を回避するためである。すなわち、本実施形態に係るゲーム装置またはカード販売装置を店舗に配置する際には、スペース効率の観点から、できるだけ店舗などの壁面に近づけて設置できることが望ましい。しかしながら、壁面と筐体１００との間に十分な空間がない場合は、排熱できない。そこで、筐体１００の上部に傾斜パネル１０２を設けることで、壁面からの距離を十分に確保するともに、排熱口１６１を設けることで、排熱効率を高めている。
【００３０】
傾斜パネル１０２の両サイドには、盗難防止を兼ねた取っ手１６０を形成している。とりわけ、この例では、取っ手を半環状とすることで、盗難防止用のワイヤー等を係止しやすくしている。従来のゲーム装置等では、装置の側面に窪みを設けて取っ手を形成していたため、盗難防止用の係止部を別に設ける必要があった。また、側面に窪みを設けることで、窪みが装置内部で邪魔となることがあった。本実施形態では、取っ手１６０を傾斜パネル１０２上に設けるようにしたので、装置内部のスペースにゆとりが生まれるとともに、個別の盗難防止用係止部を省略できる利点がある。
【００３１】
また、取っ手１６０は、地上から約８００ｍｍないし約１５００ｍｍ程度の高さに取っ手１６０の中心部が来るように設置することが望ましい。これは、腰付近から肩付近と同程度の高さに取っ手があると、取っ手のついた装置を押しやすいことに起因する。２００２年に文部科学省による調査によれば、日本人男性（１７歳）の平均身長は１７００ｍｍであることから、平均的な腰の位置は約８００ｍｍとなり、平均的な肩の位置は約１５００ｍｍとなると考えられる。より好ましくは、１０００ｍｍから１３００ｍｍの範囲に取っ手１６０を設けると、装置の設置者は無理な姿勢をとることなく、手に力を入れやすくなるだろう。なお、この数値は、日本人男性の平均身長をモデルとしているため、他の国で本実施形態に係る装置を使用する場合は、その国の平均身長に合わせて適宜取っ手１６０の取り付け位置を調整すればよい。
【００３２】
図６は、本実施形態に係る装置の断面図である。より詳しくは、図３に示した正面図の中央線であるＡ−Ａ線での断面を示している。装置の内部には、ゲーム画面やカード販売画面などを表示する表示装置６０１と、ゲームの効果音を出力するスピーカ６０２と、展示部１１２を開閉可能にするための蝶番６０３と、展示部１１２を照明する蛍光管などの照明装置６０４などが示されている。表示装置６０１の表示画面は、表示パネル１２０に対向して設けられる。また、表示装置６０１の画面サイズは、１４インチないし１５インチのサイズであることが望ましいが、必ずしもこのサイズに限定されなくてもよい。
【００３３】
また、表示装置６０１の下方には、複数のカードディスペンサ６１０が下部仕切り板６１２上に搭載されている。カードスロープ６１１は、複数のカードディスペンサ６１０から排出されるそれぞれのカードを搬出口１４１へと誘導する誘導経路である。また、情報読み取り部１３１には、その上部に非接触式のバーコードスキャナ６２０が搭載されており、読み取り台６２１上に載置されたカードのバーコードを読み取る。従来からの接触式のバーコードスキャナを採用してもよいが、非接触式のバーコードスキャナ６２０の方が、カードの摩耗を抑制できるので、カードの収集に興味があるプレイヤーにとっても好都合である。
【００３４】
読み取り部１３１の下部には、ｅスキャナー装置６３０を設けてもよい。ｅスキャナーとは、カード等に印刷されたインク内のカーボンをカメラによって読み出して、情報を取得する技術をいう。ｅスキャナーによれば、人間の目には見えない特殊なインクを用いるため、従来の黒インクにより印刷されたバーコードよりもカードの見た目を向上させることができる。また、当該インクによりバーコードをカード上に印刷して、ｅスキャナー装置６３０により読み取らせる場合は、カードを水平方向においてどのような角度で載置しても、バーコードを読み取れる利点がある。加えて、ｅスキャナー装置６３０は、バーコードの印刷されたカードがどの方向（角度）に向けて載置されているかも検知できる。たとえば、ｅスキャナー装置６３０に対して、カードの長辺を縦に向けて載置した場合は、攻撃の指示が入力されたものとして処理し、カードの長辺を横に向けて載置した場合は、防御の指示が入力されたものとして処理することもできる。
【００３５】
下部仕切り板６１２の下方には、コイン投入口１３２から投入されたコインを収納するコイン収納部６４０が設けられている。装置の全体を統合的に制御する制御基板６５０は、筐体１００の内部において、最下部に搭載されている。
【００３６】
図７は、本実施形態に係る第１のメンテナンス扉１３０を開けたときの斜視図である。第１のメンテナンス扉１３０は、左右２つの蝶番７０１によって開閉可能に支持されている。コイン誘導経路７０２は、コイン投入口１３２から投入されたコインをコイン検知部９０１まで誘導する部材である。
【００３７】
図８は、本実施形態に係る第２のメンテナンス扉１４０を解鍵したときの正面図である。図９は、本実施形態に係る第２のメンテナンス扉１４０を解鍵したときの斜視図である。第２のメンテナンス扉１４０の裏面には、コイン検知部９０１と、カード搬出口１４１が設けられている。
【００３８】
コイン収納部６４０は、筐体正面側にのみ引き出せる引き出し８０３を有している。コイン収納部６４０の上部には、コイン誘導経路７０２を落下してきたコインを受け取るための収納口８０１が設けられている。引き出し８０３は、シリンダー８０２を開錠しなければ手前に引き出すことができない。
【００３９】
図１０ａは、実施形態に係るカードスロープの平面図である。図１０ｂは、実施形態に係るカードスロープの平面図である。図１１Ｌは、実施形態に係るカードスロープの左側面図である。図１１Ｒは、実施形態に係るカードスロープの右側面図である。図において、１００１は、下部開口部を示している。１００２は、後方側壁である。１００３は、前方側壁である。後方とは、カードディスペンサ６１０側であり、前方とは、第２のメンテナンス扉１４０側である。１００４は、左側壁を示している。１００５は右側壁を示している。
【００４０】
カードスロープ６１１は、複数のカードディスペンサ６１０から排出されるカードを受け取り可能な位置に配置されている。カードスロープ６１１は、正面から見ると概ね６角形をしており、上部開口部９１０よりも下部開口部１００１の開口断面積（水平面できった場合の断面積をいう。）は小さくなっており、概ねすり鉢形状を形成している。カードスロープ６１１の両サイドには、上部から下部にかけて一部の開口断面積が徐々に小さくなるスロープ部８０４を有している。このカードスロープ６１１によって、各カードディスペンサから排出されるカードをカードは搬出口１４１へと誘導する。
【００４１】
カードスロープ６１１内には、結露等によるカードの張り付きを防止するためのカード張り付き防止部材８０５が、スロープ部８０４に沿って設けられている。図の例では、カード張り付き防止部材８０５を棒状部材としている。防止部材８０５の一方の端部は、カードスロープの左側壁１００４または右側壁１００５に溶接して取り付けられている。とりわけ、カードスロープ６１１を金属により形成すると、結露が生じやすくなる。また、本実施形態に係る装置は、屋外や、屋内であっても外気に触れやすい場所に設置されることが多いことも、結露を生じさせる原因となる。
【００４２】
また、カード張り付き防止部材８０５は、スロープ部８０４の表面からある程度距離をあけて配置される。この距離は、カードの短辺の長さと、スロープ部８０４の短辺の長さｄとに依存する。すなわち、カードがスロープ部８０４の表面とカード張り付き防止部材８０５との間にカードが潜り込まないような距離とする。たとえば、図１０や図１１に示すように、カード張り付き防止部材８０５をカードスロープ６１１の中心線に沿って配置すると仮定する。また、スロープ部８０４の短辺の長さをｄとし、カードの短辺の長さをｂとすると、スロープ部８０４から張り付き防止部材８０５までの最短距離ｃが満たすべき条件は、三平方の定理から、０＜ｃ＜（ｂ２−０．２５ｄ２）０．５となる。より好ましくは、０．３ｂ＜ｃ＜０．７ｂ程度である。これは、スロープ部８０４と前方側壁１００３との接合部にカードの一方の長辺が当接した場合であっても、カードの一部が張り付き防止部材８０５に引っかかるようにするための条件である。
【００４３】
なお、図の例では、左右両方に張り付き防止部材８０５を設けているが、スロープ部の傾斜が４５度以上であれば、張り付き防止部材８０５を省略してもよい。たとえば、右側スロープ部８０４の傾斜が５０度で、左側スロープ部８０４の傾斜が３５度あれば、左側にのみ張り付き防止部材８０５を設ければよい。
【００４４】
なお、結露以外であっても、カードがカードスロープ６１１内にスタックしてしまうことがある。たとえば、カードの長辺の長さに対して、カードスロープ６１１の奥行きｄ（図１０）が短い場合には、スタックする可能性がある。とりわけ、図示したように、カードディスペンサ６１０の排出方向に対して、カードスロープ６１１の開口部の短辺方向とが一致する場合にスタックが発生しやすい。スタックとは、カードの一方の短辺がスロープ部８０４の端部（たとえば、スロープ部８０４と前方側壁１００３とが成すコーナー部）に当接した場合であって、他方の短辺が対向する側壁（後方側壁１００２）に当接してしまい、側壁との摩擦によってカードの落下が妨害されてしまうことをいう。
【００４５】
そこで、上述の張り付き防止部材８０５を設けることで、カードのスタックを抑制できる。この場合の上述の張り付き防止部材８０５の配置位置は、カードの一方の短辺がスロープ部８０４の端部（スロープ部８０４と前後の何れかにある側壁とが成すコーナー部）に当接した場合であって、他方の短辺が対向する側壁に当接しないような空間的な位置とする。
【００４６】
図１２は、実施形態に係るスタック抑制条件を説明するための図である。ここでは、数式を用いてスタック抑制条件を説明する。まず、カードの長辺の長さをｘとする。そして、スロープ部８０４の表面と前方側壁１００３との双方に対して直交する平面ｓを考え、上述の防止部材８０５が当該平面ｓと交差する点をＰとする。さらに、点Ｐから上記コーナー部へと垂線を下ろし、この垂線とコーナー部との交点をＱとする。コーナー部は、スロープ部８０４の表面と前方側壁１００３の表面との交点が成す線分となる。また、点Ｐからスロープ部８０４へと垂線を下ろし、その交点をＲとする。線ＰＱと線ＱＲとが成す角をθとする。ここで、カードの一方の短辺がコーナー部に当接し、他方の短辺が側壁に当接しないようにするためには、θがＣｏｓ−１（ｄ／ｘ）を超えていればよい（但し、θは、防止部材８０５の下方へのカードの潜り込みを防ぐため、７０度以下、好ましくは５０度以下であることが望ましい。）。なお、防止部材８０５が一方の側壁に対して極端に近すぎると、防止部材８０５の下にカードが潜り込んでしまう。そのため、前方の側壁と後方の側壁とからそれぞれ等距離となる位置から、後方の側壁にオフセットした位置に防止部材８０５が配置されるとよい。このオフセット量は、０ないし０．２５ｄほどが好適である。なお、これらの計算は、図８や図９に示すように、カードスロープ６１１の後方側壁１００２から前方側壁１００３に向けてカードが排出されることを前提としている。
【００４７】
図１３は、例示的なカードディスペンサの斜視図である。カードディスペンサ６１０については、特公平７−２０７８０号公報に記載のカード送出装置や、旭精工株式会社製のカードディスペンサ（ＣＤ−２００）など、任意のものを採用できる。特公平７−２０７８０号公報によれば、カードディスペンサ６１０の上部には、カード１３００を数百枚単位で収容できるカード収容部１３０１が設けられている。モータ１３０２によって繰り出しローラ１３０３が回転することで、一番下に位置するカード１３００が図の矢印Ｃの方向に排出される。
【００４８】
図８や図９に示したように、本実施形態では、複数のカードディスペンサ６１０を搭載している。複数のカードディスペンサ６１０を搭載することで、従来のように１台だけ搭載するよりも多数のカードを筐体１００内に収容できるようになる。すなわち、メンテナンスの回数を減らすことができる。さらに、４つあるカードディスペンサ６１０のうち、左から２つのカードディスペンサ６１０には、収集価値が相対的に低い（排出確率が相対的に高い）ノーマルカードを装填する。そして、左から３番目のカードディスペンサ６１０には、ノーマルカードよりも収集価値が相対的に高い（排出確率は相対的に低くい）レアカードを装填する。そして、左から４番目のカードディスペンサ６１０には、最も収集価値が高い（最も排出確率の低い）スーパーレアカードを装填する。このように、価値レベルや排出確率に応じてカードディスペンサ６１０を分けることで、カードの種類に応じてメンテナンスがしやすくなる。すなわち、排出確率が高いカードはすぐになくなってしまうため、排出確率の低いカードようのカードディスペンサ６１０よりも、多くのカードディスペンサ６１０を割り当てている。また、同一の価値レベルに分類されるカード用のカードディスペンサ６１０が複数ある場合は、それらが相互に隣り合うように配置している。たとえば、ノーマルカード用のカードディスペンサ６１０は、左から１番目と２番目に配置している。これによって、カードの補充者は、カードの種類を間違えることなく、カードを容易に補充できる。また、カード補充者の補充のしやすさを考慮し、左から右にかけて価値レベルが高くなるようにカードディスペンサ６１０を配置している。
【００４９】
図１４は、カード補充作業の一例を示す図である。本実施形態によれば、第１のメンテナンス扉１３０を開けるだけで、カードを補充できる利点がある。これは、カードディスペンサ６１０よりも上方にカード装填用の第１のメンテナンス扉１３０を設けているためである。しかも、コイン収納部６４０を覆う第２のメンテナンス扉１４０を開錠する必要がないため、貨幣に対する安全性を保てよう。
【００５０】
また、図８、図９および図１４から明らかなように、第２のメンテナンス扉１４０をあけない限り、コイン収納部６４０の引き出し８０３を引き出せない構造となっている。すなわち、第１のメンテナンス扉１３０を開錠しても、貨幣を回収不可能な位置にコイン収納部６４０が設けられている。よって、貨幣の安全性を確保しやすい。
【００５１】
なお、第１のメンテナンス扉１３０を開錠するための鍵と、第２のメンテナンス扉１４０を開錠するための鍵とを少なくとも違う鍵にすれば、貨幣の安全性を向上させやすい。加えて、コイン収納部６４０の鍵もこれらの鍵とは異なるようにすれば、さらに貨幣の安全性を高められよう。なお、鍵としては八万ロックなどを使用する。
【００５２】
図１５は、本実施形態に係る制御装置の例示的なブロック図である。ＣＰＵ１５０１は、本実施形態に係る装置を統括的に制御する中央演算処理装置である。ＲＡＭ１５０２は、ＣＰＵ１５０１の動作に伴う各種データを記憶するための記憶手段である。ＲＯＭ１５０３は、本実施形態に係る制御プログラム１５２０を記憶する記憶手段である。制御プログラム１５２０は、不図示のＣＤＲＯＭやＤＶＤＲＯＭなどから供給されてもよい。ハードディスクドライブ１５１０は、制御プログラム１５２０に関連するキャラクターデータや、カードの売上データなどを記憶する記憶手段である。
【００５３】
表示インタフェース１５０４は、表示装置６０１に対して各種の情報を表示させるためのビデオ回路である。
【００５４】
Ｉ／Ｏ部１５０５は、各種の入力機器を接続するための入出力インタフェースである。Ｉ／Ｏ部１５０５に接続される操作パネル１３５には、各種スイッチが設けられている。たとえば、第１プレイヤー用の３つのボタン、第２プレイヤー用の３つのボタンなどが操作パネル１３５に設けられている。
【００５５】
第１のカードディスペンサ６１０〜第ｎのカードディスペンサ６１０もＩ／Ｏ部１５０５に接続されている。Ｉ／Ｏ部１５０５から排出信号が出力されると、カードディスペンサ６１０はカードを一枚排出する。コイン検知部９０１もＩ／Ｏ部１５０５に接続されており、Ｉ／Ｏ部１５０５を介してコインの投入信号がＣＰＵ１５０１に伝達される。
【００５６】
バーコードスキャナ６２０と、ｅスキャナー６３０もＩ／Ｏ部１５０５に接続されており、読み取ったデータはＩ／Ｏ部１５０５を経由してＣＰＵ１５０１に伝達される。
【００５７】
音声回路１５０６は、ＣＰＵ１５０１の指示に応じて各種の音声信号を生成し、スピーカ６０２に出力する。音声信号には、効果音や音声ガイダンスなども含まれる。
【００５８】
図１６は、本実施形態に係る制御プログラムの例示的やフローチャートである。この例では、本実施形態に係る装置が、カード販売装置とカードゲーム装置の双方として機能する場合を想定しているが、本発明は、いずれか一方のみに適用されてもよい。
【００５９】
ステップＳ１６０１において、ＣＰＵ１５０１は、コイン検知部９０１がコインの投入を検知したか否かを判定する。たとえば、ＣＰＵ１５０１は、コイン検知部９０１に対して、ポーリングによってコイン投入検知信号が発生しているか否かを判定してもよいし、ＣＰＵ１５０１は、コイン検知部９０１の割り込み信号によってコインの投入を検知してもよい。コインの投入が検知されれば、ステップＳ１６０２に進む。
【００６０】
ステップＳ１６０２において、ＣＰＵ１５０１は、操作パネル１３５のモード選択ボタンによって、購入モードが選択されたか否かを判定する。購入モードが選択された場合は、ゲームをスキップしてカードの排出信号を送出すべく、ステップＳ１６０３に進む。一方、ゲームモードが選択された場合は、ステップＳ１６０８に進み、ゲームに関する処理を実行する。
【００６１】
ステップＳ１６０３において、ＣＰＵ１５０１は、複数のカードディスペンサ６１０のうち、カードを排出する少なくとも１つを所定の排出条件にしたがって選択する。なお、排出条件は、制御プログラム１５２０に組み込まれていてもよいし、ＲＯＭ１５０３にデータとして別途記憶されていてもよい。
【００６２】
排出条件としては、カードの種類ごとの排出確率を異なるように設定してもよい。たとえば、ノーマルカードの排出確率が７割で、レアカードの排出確率が２割で、スーパーレアカードの排出確率が１割に設定する。ＣＰＵ１５０１は、これらの排出確率にしたがって、対応するカードディスペンサ６１０を選択する。また、ノーマルカードを２つのカードディスペンサに装填している場合は、それぞれの排出確率を３割５分づつに設定することで、偏りなくノーマルカードを排出させることができる。なお、排出確率による選択の場合は、ＣＰＵ１５０１が乱数処理によって決定する。たとえば、乱数によって１から１０までの数値が等確率で出現する場合、１ないし７のいずれかが出現した場合はノーマルカードを排出させ、８または９が出現した場合はレアカードを排出させ、１０が出現した場合はスーパーレアカードを排出させる。
【００６３】
ステップＳ１６０４において、ＣＰＵ１５０１は、選択されたカードディスペンサ６１０に対して、Ｉ／Ｏ部１５０５を通じて排出信号を送信する。排出信号を受信したカードディスペンサ６１０は、モータ１３０２を駆動させ、カードを一枚排出する。
【００６４】
ステップ１６０５において、ＣＰＵ１５０１は、バーコードスキャナ６２０がバーコードによるデータを読み取ったか否かを判定する。プレイヤーが、直前に排出されたカードなど、任意のカードをカード載置台６２１に載置した場合は、バーコードスキャナ６２０が当該カードのバーコードを読み取る。読み取ったデータについては、Ｉ／Ｏ部１５０５を経由してＣＰＵ１５０１に転送する。バーコードの読み取りを検出した場合は、ステップＳ１６０６に進み、カード排出後一定時間を過ぎても未検出の場合は、カード購入モードを終了する。
【００６５】
ステップＳ１６０６において、ＣＰＵ１５０１は、バーコードスキャナ６２０が読み取ったデータに対応する情報をＨＤＤ１５１０等に記憶されているデータベースから読み出す。この情報は、たとえば、ゲームキャラクタの戦闘能力パラメータなどである。
【００６６】
ステップＳ１６０７において、ＣＰＵ１５０１は、読み出した情報を、表示ＩＦ１５０４を通じて表示装置６０１に出力する。これにより、カード購入者は、購入したカードのパラメータ情報などを確認できる。
【００６７】
上述の実施形態では、カードの種類ごとに予め定義されている固定的な排出確率に基づいてカードを排出する発明であった。しかしながら、本発明では、排出確率を動的に変更してもよい。
【００６８】
たとえば、より多くのカードを購入してくれたプレイヤーに対しては、ＣＰＵ１５０１が、レアカードやスーパーレアカードの排出確率を通常時の排出確率よりも高めるようにする。たとえば、プレイヤー固有の識別データをバーコード化した識別カードを発行し、カードの販売時には、その識別カードをバーコードスキャナ６２０で読み取らせる。一方で、ＣＰＵ１５０１は、バーコードスキャナ６２０により読み出された識別データと、カードの購入枚数とを対応付けてデータベース化し、ＨＤＤ１５１０に記憶しておく。そして、ＣＰＵ１５０１は、カードの販売時に当該識別データに対応する購入枚数のデータを読み出し、購入枚数に応じてレアカードの排出確率を増加させる。
【００６９】
上述の例では、カードによってプレイヤーを識別していたが、当該カードを複数のプレイヤーが貸し借りした場合にも、同一のプレイヤーがカードを購入したものとしてＣＰＵ１５０１は、購入枚数を増加させてデータベースを更新してしまう。そこで、よりプレイヤーを厳密に識別するために、指紋や目の虹彩などのバイオメトリクス情報を利用してプレイヤーを識別してもよい。
【００７０】
図１７は、バイオメトリクスセンサーを用いる装置の一例を示す図である。バイオメトリクス情報を取得するためのセンサー１７０１をＩ／Ｏ部１５０５に接続することで、ＣＰＵ１５０１は、より厳密なプレイヤー識別を実行できる。なお、図１５に示したような他の構成部分は図示が省略されている。
【００７１】
さらに、全国に設置される各カード販売装置１７００をネットワーク１７５０に接続するとともに、ネットワーク上のサーバ１７１０に上述のデータベース１７１１を保持させてもよい。このようにサーバ１７１０により、各プレイヤーの購入履歴を管理できるため、プレイヤーがいつもとは異なるカード販売装置を利用する場合にも、これまでのカード購入履歴に応じてカードを購入できる利点がある。
【００７２】
図１７の例では、ＣＰＵ１５０１は、Ｉ／Ｏ部１５０５に接続されたモデム１７０２などの通信装置を経由してサーバ１７１０にアクセスし、サーバ１７１０のデータベース１７１１から各プレイヤーの購入枚数を読み出したり、当該購入枚数の増加命令をサーバ１７１０に送信したりする。
【００７３】
図１８は、実施形態に係るデータベースの一例を示す図である。データベース１７１１には、プレイヤーの識別データ１８０１と、購入枚数データ１８０２が対応付けて記憶されている。また、購入枚数データ１８０２には、ノーマルカードの購入枚数データ１８０３、レアカードの購入枚数データ１８０４、ノーマルカードの購入枚数データ１８０５など、カードの種類ごとの購入枚数データが記憶されていてもよい。もちろん、購入枚数の総数だけが記憶されていてもよい。
【００７４】
図１９は、実施形態に係る例示的なシーケンス図である。以下では、プレイヤーの識別データとしてバイオメトリクス情報を使用するものとして説明するが、上述したようにカードのバーコードに記憶された識別データなど他の手段によって、プレイヤーの識別データを入力できるようにしてもよい。
【００７５】
ステップＳ１９０１において、ＣＰＵ１５０１は、バイオメトリクスセンサー１７０１によりバイオメトリクス情報を取得する。ステップＳ１９０２において、ＣＰＵ１５０１は、プレイヤーの識別データを含む、購入枚数データの検索要求（クエリー）を作成し、モデム１７０２を介してサーバ１７１０に送信する。
【００７６】
ステップＳ１９０３において、サーバ１７１０は、検索要求を受信し、データベース１７１１を検索する。すなわち、検索要求に含まれていたプレイヤーの識別データを取り出し、取り出した識別データに対応する購入枚数データを検索抽出する。
【００７７】
ステップＳ１９０４において、サーバ１７１０は、抽出された購入枚数データを、装置１７００に送信する。装置１７００のＣＰＵ１５０１は、モデム１７０２を介して検索結果を受信する。
【００７８】
ステップＳ１９０５において、ＣＰＵ１５０１は、受信した検索結果に含まれていた購入枚数データに基づいて排出条件を変更する。たとえば、購入枚数の総数が所定の閾値を超えているにもかかわらず、レアカードが一枚も購入されていない場合は、レアカードを排出するように排出条件を設定する。あるいは、購入枚数の総数が所定の閾値を超えている場合には、ノーマルカードの排出確率を下げ、下げた分に応じてレアカードとスーパーレアカードの排出確率をそれぞれ上昇させる。
【００７９】
あるいは、購入枚数の総数に比例して、価値レベルの高いカードの排出確率を上昇させ、価値レベルの低いカードの排出確率を低下させてもよい。
【００８０】
ステップＳ１９０６において、ＣＰＵ１５０１は、変更後の排出条件に従って排出用のカードディスペンサ６１０を選択し、排出信号を送出する。
【００８１】
ステップＳ１９０７において、ＣＰＵ１５０１は、排出されたカードの種類（この種類は使用されたカードディスペンサに対応している。）を表す種別データと、プレイヤーの識別データとを含む登録要求を作成し、サーバ１７１０に送信する。
【００８２】
ステップＳ１９０８において、サーバ１７１０は、受信した登録要求から、排出されたカードの種別データとプレイヤーの識別データとを取り出す。さらに、サーバ１７１０は、プレイヤーの識別データに対応する購入枚数データをデータベース１７１１から検索抽出し、カードの種別データに対応する購入枚数を１つインクリメントし、データベース１７１１を更新する。
【００８３】
以上説明したように、プレイヤーごとのカード購入枚数に応じて排出条件を変更することで、多数のカードを購入したプレイヤーには排出条件を優遇することができる。たとえば、購入枚数が多ければ多いほど、レアカードなど価値レベルが相対的に高いカードの排出確率を増加させることができる。すなわち、投資額に応じてプレイヤーを有利に処遇することが可能となる。
【００８４】
図２０は、本実施形態に係るゲーム処理の例示的なフローチャートである。このゲーム処理は、上述のステップＳ１６０８に相当する。なお、この例では、ゲームのキャラクターを選択するためのキャラクターカード（Ｃカード）と、キャラクターのスキルを選択するスキルカード（Ｓカード）と、攻撃アイテムを選択するためのアイテムカード（Ｉカード）との３種類が使用されるものとする。なお、カードを持っていないプレイヤーであってもプレイできるように、カードをスキャンしなかった場合は、デフォルトの設定を使用するものとする。
【００８５】
ステップＳ２００１において、ＣＰＵ１５０１は、プレイヤーに対してキャラクターカードのスキャンを指示するためのメッセージを表示装置６０１に表示させる。なお、当該メッセージを音声回路１５０６によって音声出力してもよい。
【００８６】
ステップＳ２００２において、ＣＰＵ１５０１は、キャラクターカードがスキャンされたか否かを判定する。たとえば、バーコードスキャナ６２０から入力されたデータがキャラクターカードを識別するカード種別データを含んでいれば、キャラクターカードがスキャンされたと判定し、ステップＳ２００４に進む。なお、他のカードであれば、再度スキャンするよう指示するメッセージを表示装置６０１に表示してもよい。また、操作パネル１３５に配置されているキャンセルボタンの操作を検知した場合は、キャラクターカードがスキャンされなかったものと判定し、ステップＳ２００３に進む。
【００８７】
ステップＳ２００３において、ＣＰＵ１５０１は、キャラクターを乱数によって決定する。当該決定されたキャラクターについての攻撃力や防御力などのデータについては、デフォルト設定をＲＯＭ１５０３から読み出して設定する。
【００８８】
ステップＳ２００４において、ＣＰＵ１５０１は、プレイヤーに対してスキルカードのスキャンを指示するためのメッセージを表示装置６０１に表示させる。なお、当該メッセージを音声回路１５０６によって音声出力してもよい。
【００８９】
ステップＳ２００５において、ＣＰＵ１５０１は、スキルカードがスキャンされたか否かを判定する。たとえば、バーコードスキャナ６２０から入力されたデータがスキルカードを識別するカード種別データを含んでいれば、スキルカードがスキャンされたと判定し、ステップＳ２００７に進む。なお、他のカードであれば、再度スキャンするよう指示するためのメッセージを表示装置６０１に表示してもよい。また、操作パネル１３５に配置されているキャンセルボタンの操作を検知した場合は、スキルカードがスキャンされなかったものと判定し、ステップＳ２００６に進む。
【００９０】
ステップＳ２００６において、ＣＰＵ１５０１は、上記キャラクターのスキルに関するデータとして、ＲＯＭ１５０３からデフォルト設定を読み出して設定する。
【００９１】
ステップＳ２００７において、ＣＰＵ１５０１は、プレイヤーに対してアイテムカードのスキャンを指示するためのメッセージを表示装置６０１に表示させる。なお、当該メッセージを音声回路１５０６によって音声出力してもよい。
【００９２】
ステップＳ２００８において、ＣＰＵ１５０１は、アイテムカードがスキャンされたか否かを判定する。たとえば、バーコードスキャナ６２０から入力されたデータがアイテムカードを識別するカード種別データを含んでいれば、アイテムカードがスキャンされたと判定し、ステップＳ２０１０に進む。なお、他のカードであれば、再度スキャンするよう指示するためのメッセージを表示装置６０１に表示してもよい。また、操作パネル１３５に配置されているキャンセルボタンの操作を検知した場合は、スキルカードがスキャンされなかったものと判定し、ステップＳ２００９に進む。
【００９３】
ステップＳ２００９において、ＣＰＵ１５０１は、上記キャラクターのアイテムに関するデータとして、ＲＯＭ１５０３からデフォルト設定を読み出して設定する。
【００９４】
ステップＳ２０１０において、ＣＰＵ１５０１は、ジャンケン入力を指示するメッセージを表示装置６０１に表示させ、操作パネル１３５からジャンケンデータを入力する。一方で、ＣＰＵ１５０１は、敵キャラクターについてジャンケンデータを乱数により決定する。なお、敵キャラクターについては、ＣＰＵ１５０１が乱数を用いて予め決定する。決定された敵キャラクターのスキルやアイテムについてはデフォルトの値を使用する。
【００９５】
ステップＳ２０１１において、ＣＰＵ１５０１は、操作パネル１３５から入力されたジャンケンデータと、敵キャラクター用に決定したジャンケンデータとを比較し、プレイヤー側が勝ったか否かを判定する。勝った場合には、ステップＳ２０１２に進む。負けた場合は、ステップＳ２０１５に進む。
【００９６】
ステップＳ２０１２において、ＣＰＵ１５０１は、攻撃処理を実行する。たとえば、上述のキャラクターデータ、スキルデータおよびアイテムデータに基づいて、プレイヤー側キャラクターの攻撃力と、敵キャラクターの防御力とを算出し、さらに、攻撃力と防御力とから敵キャラクターのダメージ値を算出する。最後に、ＣＰＵ１５０１は、敵キャラクターの現在のヒットポイント（ＨＰ）値からダメージ値を減算する。
【００９７】
ステップＳ２０１３において、ＣＰＵ１５０１は、敵キャラクターの現在のＨＰ値が負であるかどうかを判定する。負であれば、ステップＳ２０１４に進む。正であれば、ステップＳ２０１０に進み、次のジャンケン処理を行なう。
【００９８】
ステップＳ２０１４において、ＣＰＵ１５０１は、カードの排出条件をプレイヤーにとって有利となるように設定する。すなわち、レアカードの排出確率を通常よりも高く設定し、ノーマルカードの排出確率を通常より低く設定する。
【００９９】
一方、ステップＳ２０１１において、プレイヤー側がジャンケンに負けた場合は、ステップＳ２０１５に進み、ＣＰＵ１５０１は、防御処理を実行する。たとえば、上述のキャラクターデータ、スキルデータおよびアイテムデータに基づいて、プレイヤー側キャラクターの防御力と、敵キャラクターの攻撃力とを算出し、さらに、防御力と攻撃力とからプレイヤー側キャラクターのダメージ値を算出する。最後に、ＣＰＵ１５０１は、プレイヤー側キャラクターの現在のヒットポイント（ＨＰ）値からダメージ値を減算する。
【０１００】
ステップＳ２０１６において、ＣＰＵ１５０１は、プレイヤー側キャラクターの現在のＨＰ値が負であるかどうかを判定する。正であれば、ステップＳ２０１０に進み、次のジャンケン処理を行なう。負であれば、排出確率については通常のまま、メインのフローに戻る。
【０１０１】
このように、本実施形態によれば、キャラクターカード、スキルカードおよびアイテムカードなど多種類のカードを使用してゲームを行い、ゲームに勝利した場合には、排出されるカードの価値レベルについて優遇する。一方で、ゲームに負けた場合であっても、通常の排出確率にしたがってカードが排出される。
【０１０２】
従来技術では、ゲームに勝利した場合は、カードが２枚排出され、負けた場合は、カードが一枚も排出されなかったが、本実施形態に係る発明によれば、必ずカードが排出されることになる。しかも、本実施形態に係る発明では、ゲームの勝敗に応じて、排出されるカードの価値レベルを制御するようにした。たとえば、ゲームに勝てば、価値レベルが相対的に高いカードの排出確率を上げ、ゲームに負ければ、価値レベルが相対的に高いカードの排出確率を下げる。これによって、カードを収集する楽しみを増加させるとともに、ゲーム自体を楽しむことができるといった優れた効果を発揮できる。
【０１０３】
上述の実施形態では、使用される複数のカードに応じて、キャラクターや当該キャラクターの攻撃力および防御力が決定されるものであり、排出されるゲームカードの種類に対しては間接的に影響を与えるものであった。しかしながら、本発明では、ゲームに使用されるカードの種類が排出されるカードに対し直接的に影響を及ぼしてもよい。たとえば、ゲームに使用される複数のカードの組み合わせと、排出されるカードの種類とを対応付けたテーブルをＲＯＭ１５０３に記憶しておき、ゲームの度に、使用されるカードの組み合わせが当該テーブルに登録された組み合わせかどうかをＣＰＵ１５０１が判定し、テーブルに登録された組み合わせであれば、対応する種類のカードを必ず排出するよう排出条件を変更する。一方、使用されるカードの組み合わせが当該テーブルに登録された組み合わせでなければ、ＣＰＵ１５０１は、デフォルトの排出条件を使用する。
【０１０４】
図２１は、カード組み合わせ管理テーブルの一例を示す図である。この例では、ゲームに使用されるカードの組み合わせによって、排出されるカードや排出条件が対応付けて登録されている。
【０１０５】
上述の実施形態では、ゲーム終了時にカードを排出するようにしていたが、ゲームの進行に応じてカードを排出するようにしてもよい。たとえば、第１の敵キャラクターに勝利した際に、ＣＰＵ１５０１は、そのときのカード排出条件にしたがってカードを排出し、次のキャラクターに勝利した場合にはさらにもう一枚のカードを排出するが如くである。すなわち、勝利を続けることで、多数のカードを入手できるため、ゲームに対する好奇心も向上しよう。
【０１０６】
あるいは、ある敵キャラクターに勝利した際に、ＣＰＵ１５０１は、カードを排出するかどうかをプレイヤーに選択させるためのメッセージを表示装置６０１に表示する。操作パネル１３５から排出の選択指示が入力されると、ＣＰＵ１５０１は、排出条件を変更せずにカードを排出する。一方、排出が選択されなかった場合、ＣＰＵ１５０１は、排出条件を変更する際の優遇度を通常よりも上昇させてＲＡＭ１５０２に記憶する。そして、次の敵キャラクターにも連勝した場合には、ＣＰＵ１５０１は、優遇度にしたがって、排出条件を通常よりも優遇するよう変更する。一方、連勝に失敗した場合、ＣＰＵ１５０１は、最後に敵キャラクターを破った際の排出条件よりも悪い排出条件とする。すなわち、ＣＰＵ１５０１は、連勝すれば、レアカードの排出確率が上昇させるが、連勝に失敗すれば、レアカードの排出確率は通常よりも低下させる。すなわち、ハイリスクハイリターンのゲームモードが実現され、プレイヤーは、さらにゲームに興味を引かれることになろう。
【０１０７】
以上説明したように、本実施形態によれば、ゲーム用のカードを排出するためのカードディスペンサを複数備えたゲーム装置を提供する際に、ゲームに使用されるカードなど所定の条件にしたがって、カードを排出するためのカードディスペンサを選択できるようにした。複数のカードディスペンサを搭載することで、カードの収納量が増え、メンテナンス回数を低減させることができる。
【０１０８】
また、カードに対して、価値レベルや排出確率という概念を導入し、価値レベルや排出確率に応じてカードディスペンサを使い分けることで、ゲームに使用されるカードや、ゲームの勝敗によって決定された排出条件にしたがって、価値レベルの異なるカードを選択して排出できるようになる。
【０１０９】
また、排出確率が相対的に高いカードについては、複数のカードディスペンサを割り当てることで、メンテナンスの回数を低減させることができる。
【０１１０】
また、プレイヤーごとのカード購入枚数を識別することで、カード購入枚数が相対的に多いプレイヤーのカード排出条件を優遇することができる。なお、カード購入枚数については、サーバ上で一括管理することで、全国どこに行ってゲームをプレイしてもそのプレイヤーのカード購入枚数を反映させることができる。
【０１１１】
また、ゲームに使用されるカードの組み合わせによって、排出条件を決定することで、最良の組み合わせを探求する楽しみが増える。
【０１１２】
また、コイン投入の際に、ゲームモードとカードモードとを選択できるようにしたので、ゲームよりもカードの収集に対して興味があるユーザにとっては、ゲームをプレイすることなくカードを購入できるため、次のカードを購入できるようになるまでの時間を短縮できる利点がある。また、装置のオーナーにとっては、装置の回転率を高めることができる利点がある。
【０１１３】
なお、上述の実施形態によれば、バーコードを備えたカードについて説明したが、ゲーム用のデータを記録した記録媒体を備えるカードであれば、本発明を適用できる。記憶媒体としては、磁気記録媒体、光記録媒体、メモリ、ＲＦＩＤタグ、非接触型もしくは接触型ＩＣカードのＩＣなどがある。
【０１１４】
図２２は、実施形態に係る他の排出条件優遇処理を示す例示的なフローチャートである。このフローチャートによれば、排出条件の決定へのプレイヤーの関与率が増加するため、プレイヤーは、より一層レアカードの排出技能を追求する面白さを堪能できよう。なお、本フローチャートは、上述したステップＳ２０１４のサブルーチンとして説明するが、ゲーム中の他の場面で呼び出されてもよい。すなわち、プレイヤーがゲームの対戦に負けたときにも呼び出してもよい。たとえば、ＣＰＵ１５０１が、ゲーム中に所定の条件（たとえば、図２１に関して説明したように、スキャンされたカードが特定の組み合わせになっている等の条件）が満たされたと判定すると呼び出してもよい。
【０１１５】
ステップＳ２２０１において、ＣＰＵ１５０１は、ゲーム画面から、排出条件を決定するための決定画面に表示装置６０１の表示を切り替える。さらに、決定画面において、ＣＰＵ１５０１は、３つのリールからなるスロットマシンを表示装置６０１に表示させる。リールは、グラフィックス表示により実現される仮想的なリールであり、その表面には、多数の絵柄が表示されるものとする。
【０１１６】
ステップＳ２２０２において、乱数処理によって内部抽選を実行し、レアカードの排出確率を上昇させるような特定の出目（スリーセブン等）を揃わせるか否かを決定する。なお、このように予め内部抽選を実行するのは次の理由による。すなわち、スロットの出目とユーザによる操作パネルからのストップ入力との関係については、スロットの出目が完全にユーザの入力タイミングに依存するように設定してしまうと、動体視力の良い人であれば１００％レアカードの排出（当選）確率を上昇させることができてしまうので、面白さを損なうことになる。
【０１１７】
そこで、レアカードの排出確率を上昇させるような特定の出目（スリーセブン等）が揃うか否かは、内部抽選（乱数処理））によって決定しておき、ユーザに委ねるのは、当該特定の出目を揃えられるかどうかの部分だけとする。なお、ステップＳ２２０２の内部抽選はオプションであり、本発明によって必須というわけではなく、省略してもよい。
【０１１８】
ステップＳ２２０３において、ＣＰＵ１５０１は、操作パネル１３５上に配置されている回転スタートボタンにより、スタート指示が入力されたか否かを判定する。スタート指示が入力されるとステップＳ２２０４に進む。
【０１１９】
ステップＳ２２０４において、ＣＰＵ１５０１は、３つのリールが回転するように表示装置６０１に表示させる。
【０１２０】
ステップＳ２２０５において、ＣＰＵ１５０１は、操作パネル１３５に配置されている回転ストップを指示するためのボタンが入力された否かを判定する。このボタンは、リールの数に応じて設けられていてもよいし、１つのボタンを３回押すことにより、各リールの回転を停止させてもよい。操作パネル１３５から各リールのストップ指示が入力されると、ステップＳ２２０６に進む。
【０１２１】
ステップＳ２２０６において、ＣＰＵ１５０１は、入力されたストップ指示に応じて、各リールの回転速度を低下させ、最終的には各リールが停止するように表示させる。なお、内部抽選を実施する場合は、内部抽選の結果をＲＡＭ１５０２から読み出し、内部抽選結果が、特定の出目を揃えさせないことを示しているかをＣＰＵ１５０１は判定する。事前の内部抽選によって特定の出目を揃えないと決定している場合、ＣＰＵ１５０１は、特定の出目が揃うようなタイミングでストップ指示が入力されたとしても、特定の出目が揃わないように、少なくとも１つのリールの回転を制御する（具体的にはリーチにはなるが１つだけずれるようにする）。
【０１２２】
これによって、内部的に特定の出目が揃うことが確定していない限り、目押しの上手な人でも特定の出目を揃えることはできなくなる。逆に、内部的に特定の出目が揃うことが確定していたとしても、目押しの下手な人は出目を揃えることができないことになる。
【０１２３】
ステップＳ２２０７において、ＣＰＵ１５０１は、リールの停止によって確定された出目が所定の出目であるかどうかを判定する。所定の出目については、排出条件の優先度合いのデータと対応付けて、予めＲＯＭ１５０３等に記憶しおく。所定の出目が揃っている場合は、ステップＳ２２０８に進み、そうでなければ、本フローチャートを終了する。
【０１２４】
ステップＳ２２０８において、ＣＰＵ１５０１は、排出条件が通常よりも有利となるように変更し、ＲＡＭ１５０２に記憶する。たとえば、揃った出目に対応する優先度（たとえば、排出確率＋５０％など）をＲＯＭ１５０３等から読み出し、各カードの種類と排出確率との対応関係を登録した排出条件テーブルの内容を書き換える。たとえば、レアカードの排出確率が、２０％であれば、５０％増加させて、７０％とする。なお、増加分だけ、他の種類のカードの排出確率を低減させる。
【０１２５】
以上説明したように、排出条件の決定にプレイヤーをより一層深く関与させることで、プレイヤーは、レアカードの排出技能を追求する面白さをより一層堪能できよう。
【０１２６】
ところで、上述の実施形態では、各々のカードディスペンサにはそれぞれ価値レベルの異なったカードが収納される例と、一部には共通の価値レベルのカードが収納される例とについて説明してきた。しかしながら、各々のカードディスペンサにはそれぞれ種類の異なったカードを収納してもよい。
【０１２７】
たとえば、ここでいう「種類」とは、使用されるゲーム上での役割の違い（例えばキャラクター、スキル、アイテム等）を指す。より具体的に、ディスペンサー１にはキャラクターカードを搭載し、ディスペンサー２にはスキルカードを搭載し、ディスペンサー３にはアイテムカードを搭載し、そしてディスペンサー４にはレアカードを搭載してもよい。  このように装置を構成することにより、以下のような排出条件によってカードを排出できる。
【０１２８】
１．上述したように、ゲーム開始前またはゲーム中に複数種類（たとえば、３種など）のカードをスキャンするようにゲーム装置が設定されている場合に、ある種類のカードについては、スキャンにより認識されず、デフォルト設定が選択されたとする。ＣＰＵ１５０１は、この認識されなかったカードの種類をＲＡＭ１５０２に記憶しておく。その後、プレイヤーがゲームに勝利したときには、ＣＰＵ１５０１は、スキャンされなかったカードの種類の情報をＲＡＭ１５０２から読み出し、読み出された情報によって、カードの種類を認識し、当該種類のカードの排出確率を上昇させる。これにより、あるプレイヤーが所有するカードの種類を平準化できるようになる。
【０１２９】
２．上述したように、プレイヤー識別データとカード購入枚数とを対応付けて記憶させる場合は、プレイヤーに対してどの種類のカードが排出されたかを認識できるようになる。すなわち、プレイヤーの所有しているカード枚数を、カードの種類ごとに把握することが可能となる。そこで、あるプレイヤーに対してカードを排出する際に、当該プレイヤーについて、もっとも所有数が少ない種類のカードの排出確率を上昇させる。これにより、あるプレイヤーが所有するカードの種類を平準化できるようになる。
【図１】
2010246951.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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