(57)【要約】【課題】非接触型センサが設けられた遊技機において、チャタリングによる非接触型センサの誤検出を防止することができる遊技機を提供する。【解決手段】遊技機は、少なくとも１つの非接触型センサ、演出制御部、および遅延回路を備える。非接触型センサは、遊技機の前方空間における他の物体の有無を検出し、当該物体の有無を出力レベルによって区別する出力信号を出力する。演出制御部は、出力信号の出力レベルと所定電圧とを比較することによって所定の周期毎に前方空間における物体の有無を判定し、連続して複数回以上前方空間に物体が存在すると判定された場合に当該判定結果に基づいて遊技機における所定の演出を行う。遅延回路は、非接触型センサと演出制御部との間に設けられ、非接触型センサが物体を検出した際に出力信号の出力レベルが所定電圧に到達するまでの時間を遅延させて当該出力信号を演出制御部に出力する。【選択図】図１０
2010213987.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者によって遊技される遊技機であって、
前記遊技機の前方空間における他の物体の有無を検出し、当該物体の有無を出力レベルによって区別する出力信号を出力する少なくとも１つの非接触型センサと、
前記出力信号の出力レベルと所定電圧とを比較することによって所定の周期毎に前記前方空間における物体の有無を判定し、連続して複数回以上前記前方空間に物体が存在すると判定された場合に当該判定結果に基づいて前記遊技機における所定の演出を行う演出制御部と、
前記非接触型センサと前記演出制御部との間に設けられ、前記非接触型センサが前記物体を検出した際に前記出力信号の出力レベルが前記所定電圧に到達するまでの時間を遅延させて当該出力信号を前記演出制御部に出力する遅延回路とを備える、遊技機。
【請求項２】
前記出力信号の出力レベルが前記所定電圧に到達するまでの時間を前記遅延回路が遅延させる遅延時間は、前記演出制御部が前記前方空間における物体の有無を判定する前記周期より短い、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記非接触型センサは、前記前方空間に物体を検出していない場合に相対的に高い出力レベルの出力信号を出力し、前記前方空間に物体を検出している場合に相対的に低い出力レベルの出力信号を出力し、
前記遅延回路は、前記出力信号が前記高い出力レベルから前記低い出力レベルに変化する場合、当該出力信号が当該高い出力レベルから当該低い出力レベルまで変化する時間を遅延させて当該出力信号を前記演出制御部に出力する、請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記遅延回路は、前記出力信号が前記低い出力レベルから前記高い出力レベルに変化する場合、当該出力信号が当該低い出力レベルから当該高い出力レベルまで変化する時間を遅延させることなく当該出力信号を前記演出制御部に出力する、請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記非接触型センサは、前記前方空間へ赤外線を投光して当該前方空間に存在する他の物体で当該赤外線を反射した反射光を受光することによって、当該前方空間内における当該他の物体の有無を検出する赤外線センサである、請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項６】
前記非接触型センサは、前記前方空間へ可視光を投光して当該前方空間に存在する他の物体で当該可視光を反射した反射光を受光することによって、当該前方空間内における当該他の物体の有無を検出する光センサである、請求項１または２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技者の動きに応じて操作が可能な非接触型センサ（例えば、赤外線センサ）が備えられたパチンコ遊技機等の遊技機がある（例えば、特許文献１参照）。例えば、赤外線センサは、遊技機の遊技盤面に備えられ、遊技機前方に向かって赤外線を投光する。そして、上記遊技機の遊技盤の前面を覆うガラス板を介して、上記赤外線が投光されている空間に遊技者が手をかざすことによって、当該遊技機で行われている演出の内容等を変化させる操作が可能となっている。例えば、赤外線センサは、赤外線を投光する検出空間に物体が存在する場合、当該物体で反射した赤外線を受光することによって当該物体の存在を検出している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−２４５８３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、遊技機に設けられた非接触型センサ（赤外線センサ）の検知において、上記検出空間に物体が存在しない場合であっても検知の有無が断続的に繰り返される現象（チャタリング）が生じた場合、誤検知が発生する。例えば、図１１に示すように、チャタリングによって赤外線センサが高出力（Ｈｉ）と低出力（Ｌｏ）とを短周期で断続的に繰り返した場合、当該出力を用いて演出の制御を行う制御部側への出力電圧も高出力電圧Ｖｈと低出力電圧Ｖｌとが短周期で繰り返されることになる。そして、上記制御部が赤外線センサにおける検出の有無を判定するための判定電圧Ｖｔが、高出力電圧Ｖｈより低く、低出力電圧Ｖｌより高い場合、上記制御部は、上記検出空間内に断続的に物体が検出されたと認識してしまう。つまり、赤外線センサからの出力電圧が判定電圧Ｖｔより低下した瞬間（エッジが立った瞬間）を、物体が検知された瞬間であると認識することによって、誤検出してしまう。このようなチャタリング現象は、赤外線センサが設けられた遊技機付近を移動する遊技者以外の人の存在や、当該遊技機付近に設けられている壁の存在によって、上記誤検出が誘発される。特に、赤外線センサの検知距離特性における最大距離付近に存在する物体に対しては、上記チャタリング現象が発生する傾向がある。
【０００５】
それ故に、本発明の目的は、非接触型センサが設けられた遊技機において、チャタリングによる非接触型センサの誤検出を防止することができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の目的を達成するために、本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
【０００７】
第１の発明は、遊技者によって遊技される遊技機（１）である。遊技機は、少なくとも１つの非接触型センサ（６０）、演出制御部（４００）、および遅延回路（６１）を備える。非接触型センサは、遊技機の前方空間（Ｉ）における他の物体の有無を検出し、当該物体の有無を出力レベル（Ｈｉ、Ｌｏ）によって区別する出力信号を出力する。演出制御部は、出力信号の出力レベル（Ｖｈ、Ｖｌ）と所定電圧（Ｖｔ）とを比較することによって所定の周期（ｔ２）毎に前方空間における物体の有無を判定し、連続して複数回（Ｃｔ）以上前方空間に物体が存在すると判定された場合に当該判定結果に基づいて遊技機における所定の演出を行う。遅延回路は、非接触型センサと演出制御部との間に設けられ、非接触型センサが物体を検出した際に出力信号の出力レベルが所定電圧に到達するまでの時間を遅延（Ｔ）させて当該出力信号を演出制御部に出力する。
【０００８】
第２の発明は、上記第１の発明において、出力信号の出力レベルが所定電圧に到達するまでの時間を遅延回路が遅延させる遅延時間（ｔ）は、演出制御部が前方空間における物体の有無を判定する周期（ｔ２）より短い。
【０００９】
第３の発明は、上記第１または第２の発明において、非接触型センサは、前方空間に物体を検出していない場合に相対的に高い出力レベル（Ｈｉ）の出力信号を出力し、前方空間に物体を検出している場合に相対的に低い出力レベル（Ｌｏ）の出力信号を出力する。遅延回路は、出力信号が高い出力レベルから低い出力レベルに変化する場合、当該出力信号が当該高い出力レベルから当該低い出力レベルまで変化する時間を遅延させて当該出力信号を演出制御部に出力する。
【００１０】
第４の発明は、上記第３の発明において、遅延回路は、出力信号が低い出力レベルから高い出力レベルに変化する場合、当該出力信号が当該低い出力レベルから当該高い出力レベルまで変化する時間を遅延させることなく当該出力信号を演出制御部に出力する。
【００１１】
第５の発明は、上記第１または第２の発明において、非接触型センサは、前方空間へ赤外線を投光して当該前方空間に存在する他の物体で当該赤外線を反射した反射光を受光することによって、当該前方空間内における当該他の物体の有無を検出する赤外線センサである。
【００１２】
第６の発明は、上記第２の発明において、非接触型センサは、前方空間へ可視光を投光して当該前方空間に存在する他の物体で当該可視光を反射した反射光を受光することによって、当該前方空間内における当該他の物体の有無を検出する光センサである。
【発明の効果】
【００１３】
上記第１の発明によれば、非接触型センサに生じるチャタリング現象を、遅延回路による遅延動作および演出制御部の連続判定によって確定する処理の双方で対応することによって、非接触型センサの誤検出を防止することができる。
【００１４】
上記第２の発明によれば、相対的に短い周期で断続的に高出力および低出力を繰り返すチャタリング現象に対しては遅延回路による遅延動作によって誤検出を防止し、相対的に長い時間継続して高出力レベルまたは低出力レベルとなるチャタリング現象に対しては、演出制御部のソフトウエア処理によって誤検出を防止することができる。
【００１５】
上記第３の発明によれば、例えばＲＣ回路を用いて構成することによって遅延回路を容易に実現することができる。
【００１６】
上記第４の発明によれば、出力信号が低い出力レベルから高い出力レベルに変化する場合、低い出力レベルから高い出力レベルまで瞬時に立ち上げることによって、断続的に高出力および低出力を繰り返すチャタリング現象に対して、適切な対応が可能となる。
【００１７】
上記第５の発明によれば、非接触型センサを赤外線センサで構成することによって、遊技機のコスト上昇を抑えることができる。
【００１８】
上記第６の発明によれば、非接触型センサを光センサで構成することによって、光センサから投光される可視光を遊技機の演出に用いることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明の一実施形態に係る遊技機１の一例を示す概略正面図
【図２】図１の遊技機１に設けられた表示器３の一例を示す拡大図
【図３】図１の遊技機１の部分平面図
【図４Ａ】赤外線センサ６０の設置例を説明するための正面図
【図４Ｂ】赤外線センサ６０の設置例を説明するための上面図
【図５】図１の遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図
【図６】遅延回路６１の回路構成例を示す回路図
【図７】赤外線センサ６０からの出力に対応した遅延回路６１の出力電圧例を示す図
【図８】図５の演出制御部４００のＲＡＭ４０３に記憶されるデータおよびプログラムの一例を示す図
【図９】演出制御部４００において実行される処理の一例を示すフローチャート
【図１０】赤外線センサ６０からの出力に対応した遅延回路６１の出力電圧例を用いて、遅延時間Ｔと判定時間ｔ３を説明するための図
【図１１】従来の赤外線センサからの出力に対応した出力電圧例を説明するための図
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、図１〜図４を参照して、本発明の一実施形態に係る遊技機について説明する。なお、図１は、本発明の一実施形態に係る遊技機１の一例を示す概略正面図である。図２は、遊技機１に設けられた表示器３の一例を示す拡大図である。図３は、遊技機１の部分平面図である。図４Ａは、遊技機１に設けられた赤外線センサ６０の配置例を示す概略正面図である。図４Ｂは、遊技機１に設けられた赤外線センサ６０の配置例を示す概略上面図である。
【００２１】
図１において、遊技機１は、例えば遊技者の指示操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機１は、遊技球が打ち出される遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材５とを備えている。枠部材５は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機１の主部に対して開閉可能に構成され、遊技盤２に対して着脱自在に取り付けられている。そして、枠部材５の前面側となる所定位置（例えば、軸支側とは反対側となる端部）には錠部４３が設けられており、錠部４３を開錠することによって枠部材５を開くことが可能となる。
【００２２】
遊技盤２は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域２０が形成されている。遊技領域２０には、下方（発射装置２１１；図５参照）から発射された遊技球が遊技盤２の主面に沿って上昇して遊技領域２０の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材（図示せず）と、上昇した遊技球を遊技領域２０の右側に案内する案内部材（図示せず）とを備えている。
【００２３】
また、遊技盤２には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部２１が配設されている。画像表示部２１は、遊技者によるゲームの進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって図柄抽選結果（図柄変動結果）を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による予告演出を表示したりする。なお、画像表示部２１は、液晶表示装置、ＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）表示装置、ＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ：発光ダイオード）ドット表示装置、および７セグメントディスプレイ（以下、７セグ表示装置と記載する）等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤２の前面には、各種の演出に用いられる可動役物２２および盤ランプ２３が設けられている。可動役物２２は、遊技盤２に対して可動に構成され、遊技者によるゲームの進行に応じて所定の動作で移動させることによって各種の演出を行う。また、盤ランプ２３は、遊技者によるゲームの進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。
【００２４】
遊技領域２０には、遊技球が下方へ落下する方向を変化させる遊技くぎおよび風車（共に、図示せず）等が配設されている。また、遊技領域２０には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図１においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第１始動口２５ａ、第２始動口２５ｂ、ゲート２７、大入賞口２８、および普通入賞口２９が遊技盤２に配設されている。さらに、遊技領域２０には、遊技領域２０に打ち出された遊技球のうち入賞口に入賞しなかった遊技球を、遊技領域２０の外に排出する排出口２４が配設されている。
【００２５】
第１始動口２５ａおよび第２始動口２５ｂは、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選（大当たり抽選）が始動する。第１始動口２５ａは、予め定められた特別電動役物（大入賞口２８）および／または予め定められた特別図柄表示器（例えば、後述する第１特別図柄表示器３１ａ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第２始動口２５ｂは、上記特別電動役物（大入賞口２８）および／または予め定められた特別図柄表示器（例えば、後述する第２特別図柄表示器３１ｂ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート２７は、遊技球が通過すると普通図柄抽選（開閉抽選）が始動する。
【００２６】
第２始動口２５ｂは、第１始動口２５ａの下部に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ２６を備えている。電動チューリップ２６は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部１１２（例えば、電動ソレノイド）の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉し、開閉動作と共に点灯または点滅する。電動チューリップ２６は、一対の羽根部が閉じていると、第２始動口２５ｂの入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第２始動口２５ｂへ入らない状態となる。一方、電動チューリップ２６は、一対の羽根部が左右に開くと、第２始動口２５ｂの入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第２始動口２５ｂへ入り易くなるように構成されている。そして、電動チューリップ２６は、ゲート２７を遊技球が通過することによって普通図柄抽選に当選すると、点灯または点滅しながら一対の羽根部が規定時間（例えば、０．１５秒間または１．８０秒間）開き、規定回数（例えば、１回または３回）だけ開閉する。
【００２７】
大入賞口２８は、第２始動口２５ｂの下方に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口２８は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤２の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口２８は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞や開放累積時間が１．８秒以内）を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数（例えば、１５回または１回）だけ繰り返す。また、普通入賞口２９は、遊技球が入賞しても抽選が始動しない。
【００２８】
また、遊技盤２の所定位置（例えば、右下）に、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器３が配設されている。表示器３の詳細については、後述する。
【００２９】
なお、図１に示した遊技機１は、遊技領域２０に２つの第１始動口２５ａおよび第２始動口２５ｂが配設されているが、遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選が開始される始動口を１つだけ設けてもかまわない。また、遊技機１は、遊技領域２０に１つの大入賞口２８が配設されているが、大入賞口２８と同様の機能を有する大入賞口を複数設けてもかまわない。
【００３０】
また、遊技機１は、所定の条件下で、特別図柄抽選時に大当たりが抽選される大当たり確率が変動することがある。例えば、遊技機１は、上記大当たり確率が相対的に低い状態（低確状態；例えば大当たり確率が３００分の１）から上記大当たり確率が相対的に高い状態（高確状態；例えば大当たり確率が３０分の１）へ変動することがある。また、遊技機１は、所定の条件下で、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間が短縮されたり、普通図柄抽選時の当選する確率が高まったり、普通図柄抽選時の普通図柄変動時間が短縮されたり、電動チューリップ２６の羽根部の開時間が延長されたり、電動チューリップ２６の羽根部が開閉する回数が増えたりする（電チューサポート）場合がある。
【００３１】
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第１始動口２５ａ、第２始動口２５ｂ、大入賞口２８、および普通入賞口２９に遊技球が入る（入賞）と、遊技球が入賞した場所に応じて、１つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第１始動口２５ａおよび第２始動口２５ｂに遊技球が入賞すると４個の賞球、大入賞口２８に遊技球が入賞すると１３個の賞球、普通入賞口２９に遊技球が入賞すると１０個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート２７を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。
【００３２】
遊技機１の前面となる枠部材５には、ハンドル５１、レバー５２、停止ボタン５３、取り出しボタン５４、スピーカ５５、枠ランプ５６、演出ボタン５７、演出キー５８、皿５９、および錠部４３等が設けられている。
【００３３】
遊技者がハンドル５１に触れてレバー５２を時計方向に回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔（例えば、１分間に１００個）で、発射装置２１１（図５参照）が遊技球を電動発射する。皿５９（図２参照）は、遊技機１の前方に突出して設けられ、発射装置２１１に供給する遊技球を一時的に溜めておく。また、皿５９には、上述した賞球が払い出される。そして、皿５９に溜められた遊技球は、遊技者のレバー５２による操作と連動したタイミングで、供給装置（図示せず）によって１つずつ発射装置２１１に供給される。なお、皿５９は、上下皿一体で構成してもいいし、上皿と下皿とを分離して構成してもかまわない。また、ハンドル５１は、所定条件下で発光させてもかまわない。
【００３４】
停止ボタン５３は、ハンドル５１の下部側面に設けられ、ハンドル５１に遊技者が触れてレバー５２を時計方向に回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン５４は、皿５９が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿５９に溜まっている遊技球を箱（図示せず）に落下させる。
【００３５】
スピーカ５５および枠ランプ５６は、それぞれ遊技機１の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ５５は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ５６は、点灯／点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。なお、枠ランプ５６は、光の照射方向を変更可能にして、当該照射方向を変えることによる演出を行ってもかまわない。
【００３６】
次に、図２を参照して、遊技機１に設けられる表示器３について説明する。図２において、表示器３は、第１特別図柄表示器３１ａ、第２特別図柄表示器３１ｂ、第１特別図柄保留表示器３２ａ、第２特別図柄保留表示器３２ｂ、普通図柄表示器３３、普通図柄保留表示器３４、および遊技状態表示器３５を備えている。
【００３７】
第１特別図柄表示器３１ａは、第１始動口２５ａに遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第１特別図柄表示器３１ａは、７セグ表示装置で構成され、第１始動口２５ａに遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示してその抽選結果を表示する。また、第２特別図柄表示器３１ｂは、第２始動口２５ｂに遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第２特別図柄表示器３１ｂも同様に、７セグ表示装置で構成され、第２始動口２５ｂに遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器３３は、ゲート２７を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器３３は、ＬＥＤ表示装置で構成され、遊技球がゲート２７を通過した場合、普通図柄を変動表示してその抽選結果を表示する。
【００３８】
第１特別図柄保留表示器３２ａは、第１始動口２５ａに遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第２特別図柄保留表示器３２ｂは、第２始動口２５ｂに遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器３４は、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第１特別図柄表示器３１ａ、第２特別図柄表示器３１ｂ、または普通図柄表示器３３によって表示図柄が変動表示されている期間（入賞１回分の変動表示が行われている間）に、さらに他の遊技球が入賞した場合、その入賞した遊技球に対する表示図柄の変動表示は、先に入賞した遊技球に対する変動表示が終了するまで、規定回数（例えば、４回）を限度に保留される。このような保留がなされていることおよびその保留の数（未抽選回数）が、第１特別図柄保留表示器３２ａ、第２特別図柄表示器３１ｂ、および普通図柄保留表示器３４に表示される。例えば、第１特別図柄保留表示器３２ａ、第２特別図柄表示器３１ｂ、および普通図柄保留表示器３４は、それぞれ列設されたＬＥＤ表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。
【００３９】
遊技状態表示器３５は、遊技機１の電源投入時点における遊技状態を表示する。遊技機１には複数の遊技状態（例えば、通常遊技状態、確変遊技状態、時短遊技状態、潜伏遊技状態）が設定されている。そして、遊技機１の電源投入時点においては、遊技状態表示器３５によってその遊技状態が報知される。例えば、遊技状態表示器３５は、複数のＬＥＤ表示装置で構成され、その点灯態様によって遊技状態が表示される。
【００４０】
次に、図３を参照して、遊技機１に設けられる入力装置について説明する。図３において、遊技機１には、入力装置の一例として、演出ボタン５７および演出キー５８が設けられている。なお、遊技機１には、入力装置の他の例として、非接触型センサが設けられているが、その詳細は後述する。
【００４１】
演出ボタン５７および演出キー５８は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン５７は、遊技機１の前方に突出した皿５９の上面脇部に設けられる。演出キー５８は、中央キーと略十字に配列された複数のキーとを有し、演出ボタン５７に隣接して皿５９の上面脇部に設けられる。例えば、演出キー５８は、その中央に１つの中央キーを配置し、中央キーの周囲に略同一形状の４つの周囲キーを配置して構成されている。演出ボタン５７および演出キー５８は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、演出キー５８の４つの周囲キーを操作することにより、画像表示部２１に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶことが可能である。また、遊技者は、演出キー５８の中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。
【００４２】
次に、図４Ａおよび図４Ｂを参照して、遊技機１に設けられた非接触型センサの一例である赤外線センサ６０について説明する。なお、図４Ａは、赤外線センサ６０の設置例を説明するための正面図である。図４Ｂは、赤外線センサ６０の設置例を説明するための上面図である。
【００４３】
図４Ａおよび図４Ｂに示すように、遊技盤２には、赤外線センサ６０が設けられている。赤外線センサ６０は、投光部と受光部とが一体となって構成されている。投光部は、所定の検出空間Ｉに対して赤外線を投光する。そして、上記検出空間Ｉに物体が存在する場合、上記投光部から投光された赤外線が当該物体で反射し、反射した赤外線が受光部で受光される。つまり、赤外線センサ６０は、赤外線を投光する検出空間Ｉに物体が存在する場合、当該物体で反射した赤外線を受光することによって当該物体の存在を検出することができる。
【００４４】
一例として、赤外線センサ６０は、画像表示部２１の側方となる遊技盤２上に設けられる。赤外線センサ６０は、画像表示部２１の前方（すなわち、画像表示部２１から見て遊技者側）に検出空間Ｉを形成している。具体的には、赤外線センサ６０は、画像表示部２１の側方から画像表示部２１の前方空間に向かって水平方向に赤外線を投光する。これによって、赤外線センサ６０は、画像表示部２１の前方空間に検出空間Ｉを形成する。なお、検出空間Ｉは、赤外線センサ６０の投光部から角度θで形成され、遊技盤２を遊技者と隔てるために遊技盤２の前方に設けられた透明板５０を透過して透明板５０の前方（すなわち、透明板５０の遊技者側）まで形成されている。
【００４５】
なお、遊技機１には、複数の赤外線センサ６０が設けられてもかまわない。例えば、３つの赤外線センサ６０を、それぞれ画像表示部２１の側方となる遊技盤２上に、遊技機１の縦方向に並設してもよい。この場合、最も上方に設置される赤外線センサ６０は、画像表示部２１の上側表示領域に対する前方空間に検出空間を形成する。また、中間位置に設置される赤外線センサ６０は、画像表示部２１の中央表示領域に対する前方空間に検出空間を形成する。そして、最も下方に設置される赤外線センサ６０は、画像表示部２１の下側表示領域に対する前方空間に検出空間を形成する。なお、それぞれの検出空間は、互いに重複しないようにそれぞれ赤外線センサ６０の投光部から角度θで形成され、遊技盤２を遊技者と隔てるために遊技盤２の前方に設けられた透明板５０を透過して透明板５０の前方まで形成される。また、複数の赤外線センサ６０を、遊技機１の遊技盤２に沿った横方向や遊技盤２に対して垂直な水平方向に並設してもかまわない。
【００４６】
また、上記内枠体の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿５９に払い出す払出装置（払出駆動部３１１）が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤２の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部１００が構成されたメイン制御基板、遊技球を遊技領域２０の上部へ発射する発射装置２１１を制御する発射制御部２００が構成された発射制御基板、および賞球の払出を制御する払出制御部３００が構成された払出制御基板等が配設されている。このメイン基板は、開封されることにより痕跡が残るように透明部材で構成されたメイン基板ケースによって密封されている。また、サブ基板には、演出を統括的に制御する演出制御部４００が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部５００が構成された画像制御基板、および各種のランプ（枠ランプ５６、盤ランプ２３）や可動役物２２による演出を制御するランプ制御部６００が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤２の後面には、遊技機１に供給された１００ＶのＡＣ電源をＤＣ電源に変換して上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。
【００４７】
次に、図５を参照して、遊技機１での動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図５は、遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
【００４８】
図５において、遊技機１の制御装置は、メイン制御部１００、発射制御部２００、払出制御部３００、演出制御部４００、画像音響制御部５００、およびランプ制御部６００を備えている。
【００４９】
メイン制御部１００は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ；中央処理装置）１０１、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２、およびＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３を備えている。ＣＰＵ１０１は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ１０２は、ＣＰＵ１０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部１００の主な機能について説明する。
【００５０】
メイン制御部１００は、第１始動口２５ａまたは第２始動口２５ｂに遊技球が入賞すると特別図柄抽選を行い、特別図柄抽選での当選か否かを示す判定結果データを演出制御部４００に送る。また、メイン制御部１００は、特別図柄抽選に応じて決定した当選確率の変動設定（例えば３００分の１から３０分の１への変動設定）および特別図柄変動時間の短縮設定を示すデータや、普通図柄抽選に応じて決定した普通図柄変動時間の短縮設定を示すデータを、演出制御部４００に送る。
【００５１】
メイン制御部１００は、電動チューリップ２６の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部１００は、遊技球が第１始動口２５ａへ入賞したときの保留回数、遊技球が第２始動口２５ｂへ入賞したときの保留回数、および遊技球がゲート２７を通過したときの保留回数をそれぞれ管理する。
【００５２】
メイン制御部１００は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口２８の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部１００は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞や開放累積時間が１．８秒以内）を満たすまで、大入賞口２８が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数（例えば１５回または１回）だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部１００は、大入賞口２８が開閉する開閉時間間隔を制御する。
【００５３】
メイン制御部１００は、第１始動口２５ａ、第２始動口２５ｂ、大入賞口２８、および普通入賞口２９に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて１つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように、払出数を払出制御部３００に対して指示する。例えば、メイン制御部１００は、第１始動口２５ａまたは第２始動口２５ｂに遊技球が入賞すると４個の賞球、大入賞口２８に遊技球が入賞すると１３個の賞球、普通入賞口２９に遊技球が入賞すると１０個の賞球をそれぞれ払い出すように、払出制御部３００に指示命令（コマンド）を送る。なお、メイン制御部１００は、ゲート２７を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部３００に指示しない。払出制御部３００がメイン制御部１００の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部３００から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部１００へ送られる。そして、メイン制御部１００は、払出制御部３００から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。
【００５４】
メイン制御部１００は、発射制御部２００を介して、遊技球を発射する発射装置２１１を制御する。例えば、メイン制御部１００は、所定の条件に基づいて、発射装置２１１が遊技球を発射する動作を許可する信号を、払出制御部３００を介して発射制御部２００へ送信する。
【００５５】
上述した機能を実現するために、メイン制御部１００には、第１始動口スイッチ１１１ａ、第２始動口スイッチ１１１ｂ、電動チューリップ開閉部１１２、ゲートスイッチ１１３、大入賞口スイッチ１１４、大入賞口開閉部１１５、普通入賞口スイッチ１１６、第１特別図柄表示器３１ａ、第２特別図柄表示器３１ｂ、第１特別図柄保留表示器３２ａ、第２特別図柄保留表示器３２ｂ、普通図柄表示器３３、および普通図柄保留表示器３４が接続されている。
【００５６】
第１始動口スイッチ１１１ａは、第１始動口２５ａへ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。第２始動口スイッチ１１１ｂは、第２始動口２５ｂへ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。電動チューリップ開閉部１１２は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ２６の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ１１３は、ゲート２７を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口スイッチ１１４は、大入賞口２８へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口開閉部１１５は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、大入賞口２８を開閉する。普通入賞口スイッチ１１６は、普通入賞口２９へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。
【００５７】
また、メイン制御部１００は、第１始動口２５ａへの遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選の結果を、第１特別図柄表示器３１ａに表示する。メイン制御部１００は、第２始動口２５ｂへの遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選の結果を、第２特別図柄表示器３１ｂに表示する。メイン制御部１００は、第１始動口２５ａへの遊技球の入賞に応じて抽選を保留にしている保留回数を、第１特別図柄保留表示器３２ａに表示する。メイン制御部１００は、第２始動口２５ｂへの遊技球の入賞に応じて抽選を保留にしている保留回数を、第２特別図柄保留表示器３２ｂに表示する。メイン制御部１００は、ゲート２７への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器３３に表示する。そして、メイン制御部１００は、ゲート２７への遊技球の通過に応じて抽選を保留にしている保留回数を、普通図柄保留表示器３４に表示する。
【００５８】
さらに、メイン制御部１００は、遊技機１を設置している店（ホール）に設けられたホストコンピュータに対して、各種の情報を送信する。そして、メイン制御部１００は、払出制御部３００から取得した払い出した賞球数に関する情報やメイン制御部１００の状態等を示す情報を、上記ホストコンピュータに送信する。
【００５９】
発射制御部２００は、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、およびＲＡＭ２０３を備えている。ＣＰＵ２０１は、発射装置２１１に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ２０２は、ＣＰＵ２０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、ＲＡＭ２０３は、ＣＰＵ２０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００６０】
レバー５２は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー５２は、時計方向に回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部２００に出力する。発射制御部２００は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置２１１の発射動作を制御する。例えば、発射制御部２００は、レバー５２の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置２１１の動作を制御する。また、発射制御部２００は、メイン制御部１００から発射を許可する信号を受信することによって、発射装置２１１の発射動作が可能となる。一方、発射制御部２００は、停止ボタン５３が押下された信号が出力されたり、メイン制御部１００から発射を停止する制御信号が出力されたりした場合、発射装置２１１が遊技球を発射する動作を停止させる。
【００６１】
払出制御部３００は、ＣＰＵ３０１、ＲＯＭ３０２、およびＲＡＭ３０３を備えている。ＣＰＵ３０１は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ３０２は、ＣＰＵ３０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、ＲＡＭ３０３は、ＣＰＵ３０１の作業用メモリ等として用いられる。そして、払出制御部３００は、メイン制御部１００から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。
【００６２】
具体的には、払出制御部３００は、メイン制御部１００から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部３１１を制御する。ここで、払出駆動部３１１は、遊技球の貯留部（球タンク）から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。
【００６３】
また、払出制御部３００には、上記ホストコンピュータに対して各種の情報を送信する。例えば、払出制御部３００は、払出駆動部３１１に対して払い出すように指示した賞球数に関する情報や実際に払い出された賞球数に関する情報等を、ホストコンピュータに送信する。また、払出制御部３００は、メイン制御部１００に対しても、同様の情報を送信する。
【００６４】
演出制御部４００は、ＣＰＵ４０１、ＲＯＭ４０２、ＲＡＭ４０３、およびＲＴＣ（リアルタイムクロック）４０４を備えている。また、演出制御部４００には、演出ボタン５７、演出キー５８、および赤外線センサ６０が接続されている。ＣＰＵ４０１は、演出を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ４０２は、ＣＰＵ４０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、ＲＡＭ４０３は、ＣＰＵ４０１の作業用メモリ等として用いられる。ＲＴＣ４０４は、現時点の日時を計測する。なお、赤外線センサ６０と演出制御部４００との間には、遅延回路６１が設けられているが、詳細な説明は後述する。
【００６５】
演出制御部４００は、メイン制御部１００から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出制御部４００は、遊技者によって演出ボタン５７または演出キー５８が押下操作された場合や赤外線センサ６０が検出空間Ｉ内に物体の存在を検出した場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。また、演出制御部４００は、遊技機１に対する遊技が所定期間以上中断された場合、演出の１つとして客待ち用の演出を設定する。さらに、メイン制御部１００が、特別図柄抽選時の当選確率を変動させたことを示すデータを出力した場合、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間を短縮させたことを示すデータを出力した場合、および普通図柄抽選時の普通図柄変動時間を短縮させたことを示すデータを出力した場合、演出制御部４００は、それぞれ出力されたデータが示す内容に対応させて、演出内容を設定する。そして、演出制御部４００は、設定した演出内容の実行を指示するコマンドを画像音響制御部５００およびランプ制御部６００にそれぞれ送る。
【００６６】
画像音響制御部５００は、ＣＰＵ５０１、ＲＯＭ５０２、およびＲＡＭ５０３を備えている。ＣＰＵ５０１は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ５０２は、ＣＰＵ５０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、ＲＡＭ５０３は、ＣＰＵ５０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００６７】
画像音響制御部５００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、画像表示部２１に表示する画像およびスピーカ５５から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、画像表示部２１において遊技中に表示する図柄画像や背景画像、遊技者に抽選結果を報知するための装飾図柄、遊技者に予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等といった画像データが記憶されている。また、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、画像表示部２１に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ５５から出力させる楽曲や音声、さらにはジングル等の効果音等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、ＲＯＭ５０２に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ５０１は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、図柄画像表示、図柄画像変動、およびキャラクタ／アイテム表示等のための画像処理を行う。また、ＣＰＵ５０１は、読み出した音響データを用いて音声処理を行う。そして、ＣＰＵ５０１は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部２１に表示する。また、ＣＰＵ５０１は、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ５５から出力する。
【００６８】
ランプ制御部６００は、ＣＰＵ６０１、ＲＯＭ６０２、およびＲＡＭ６０３を備えている。ＣＰＵ６０１は、盤ランプ２３や枠ランプ５６の発光、および可動役物２２の動作を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ６０２は、ＣＰＵ６０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、ＲＡＭ６０３は、ＣＰＵ６０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００６９】
ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ２３や枠ランプ５６の点灯／点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、可動役物２２の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部６００のＲＯＭ６０２には、演出制御部４００にて設定される演出内容に応じた盤ランプ２３や枠ランプ５６での点灯／点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ（発光パターンデータ）が記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ２３や枠ランプ５６の発光を制御する。また、ＲＯＭ６０２には、演出制御部４００にて設定される演出内容に応じた可動役物２２の動作パターンデータが記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物２２の動作を制御する。
【００７０】
次に、図６および図７を参照して、遅延回路６１について説明する。なお、図６は、遅延回路６１の回路構成例を示す回路図である。図７は、赤外線センサ６０からの出力に対応した遅延回路６１の出力電圧例を示す図である。
【００７１】
図６および図７において、赤外線センサ６０と演出制御部４００との間には、遅延回路６１が設けられている。したがって、赤外線センサ６０から出力される出力信号は、遅延回路６１を介して演出制御部４００へ出力されることになる。
【００７２】
遅延回路６１は、赤外線センサ６０から演出制御部４００まで接続された第１ライン上に、ダイオード６１１と、抵抗６１３および６１５とを備えている。具体的には、赤外線センサ６０の出力端子は、ダイオード６１１のアノード側が接続される。そして、ダイオード６１１のカソード側は、直列に接続された抵抗６１３および６１５を介して、演出制御部４００の入力端子に接続される。
【００７３】
また、遅延回路６１は、上記第１ラインの一部と並列に設けられた第２ラインを有している。上記第２ラインには、上記第１ライン上のダイオード６１１および抵抗６１３と並列に、ダイオード６１２および抵抗６１４が設けられる。具体的には、赤外線センサ６０の出力端子は、ダイオード６１２のカソード側が接続される。そして、ダイオード６１２のアノード側は、抵抗６１４を介して、上記第１ライン上に設けられた抵抗６１３と抵抗６１５との間に接続される。
【００７４】
また、遅延回路６１は、コンデンサ６１６を備えている。抵抗６１３と抵抗６１５との間の上記第１ラインは、コンデンサ６１６を介して接地される。すなわち、抵抗６１４と抵抗６１５との間の上記第２ラインも、コンデンサ６１６を介して接地されることになる。
【００７５】
赤外線センサ６０は、検出空間Ｉに物体を検出していない場合、相対的に高い電圧の出力信号（高出力Ｈｉ）を出力する。一方、赤外線センサ６０は、検出空間Ｉに物体を検出している場合、相対的に低い電圧の出力信号（低出力Ｌｏ）を出力する。そして、演出制御部４００への出力電圧は、赤外線センサ６０の出力信号が低出力Ｌｏのときに低出力電圧Ｖｌとなり、赤外線センサ６０の出力信号が高出力Ｈｉのときに高出力電圧Ｖｈとなる。そして、低出力電圧Ｖｌより高く、かつ、高出力電圧Ｖｈより低い判定電圧Ｖｔを用いて、検出空間Ｉにおける物体の有無を判定している。
【００７６】
遅延回路６１は、赤外線センサ６０の出力信号が低出力Ｌｏから高出力Ｈｉに変化した場合、演出制御部４００への出力電圧が低出力電圧Ｖｌから高出力電圧Ｖｈまで瞬時に立ち上がるように調整されたＲＣ回路である。また、遅延回路６１は、赤外線センサ６０の出力信号が高出力Ｈｉから低出力Ｌｏに変化した場合、演出制御部４００への出力電圧が高出力電圧Ｖｈから低出力電圧Ｖｌまで徐々に低下するように調整されたＲＣ回路である。具体的には、遅延回路６１は、赤外線センサ６０の出力信号が高出力Ｈｉから低出力Ｌｏに変化した場合、演出制御部４００への出力電圧が高出力電圧Ｖｈから遅延時間Ｔ（例えば、１０〜２０ｍｓ（ミリ秒））経過後に判定電圧Ｖｔまで徐々に低下するように調整される。例えば、抵抗６１３を１１０Ω（オーム）、抵抗６１４を２．７ｋΩ（キロオーム）、コンデンサ６１６の容量を１０μＦ（マイクロファラド）にそれぞれ設定することによって、上記遅延時間Ｔを調整している。
【００７７】
赤外線センサ６０の出力信号が低出力Ｌｏから高出力Ｈｉに変化した場合、遅延回路６１の上記第１ラインを介して、演出制御部４００へ当該出力信号が出力される。具体的には、赤外線センサ６０の出力信号が低出力Ｌｏから高出力Ｈｉに変化した場合、当該出力信号は、ダイオード６１１および抵抗６１３を介してコンデンサ６１６を蓄電した後、抵抗６１５を介して高出力電圧Ｖｈの出力信号が演出制御部４００へ出力される。
【００７８】
一方、赤外線センサ６０の出力信号が高出力Ｈｉから低出力Ｌｏに変化した場合、コンデンサ６１６に蓄電されていた電力が、遅延回路６１の上記第２ラインを介して、赤外線センサ６０側へ流れる。つまり、演出制御部４００への出力電圧は、コンデンサ６１６に蓄電されている電力量に応じて、高出力電圧Ｖｈから低出力電圧Ｖｌまで徐々に低下することになる。ここで、上記第１ライン上に設けられている抵抗６１３の抵抗値は、上記第２ライン上に設けられている抵抗６１４の抵抗値に対して極めて小さな値となっているため、コンデンサ６１６が蓄電される時間に対してコンデンサ６１６から放電される時間の方が相対的に長くなる。したがって、遅延回路６１は、赤外線センサ６０の出力信号が低出力Ｌｏから高出力Ｈｉに変化した場合に演出制御部４００への出力電圧を低出力電圧Ｖｌから高出力電圧Ｖｈまで瞬時に立ち上げ、赤外線センサ６０の出力信号が高出力Ｈｉから低出力Ｌｏに変化した場合に演出制御部４００への出力電圧を高出力電圧Ｖｈから低出力電圧Ｖｌまで徐々に低下させることができる。したがって、チャタリング現象により赤外線センサ６０の出力が低出力Ｌｏとなったとしても、低出力Ｌｏとなる期間が上記遅延時間Ｔ未満であれば、演出制御部４００への出力電圧が判定電圧Ｖｔ以上となり、後述により明らかとなるが検出空間Ｉに物体がないと判定される。つまり、上記遅延時間Ｔ未満の期間で低出力Ｌｏとなるチャタリング現象が生じたとしても、当該チャタリング現象による誤検出を防止することができる。
【００７９】
次に、演出制御部４００において行われる処理の詳細を説明する。まず、図８を参照して、処理において用いられる主なデータおよびプログラムについて説明する。なお、図８は、演出制御部４００のＲＡＭ４０３に記憶されるデータおよびプログラムの一例を示す図である。
【００８０】
図８に示すように、ＲＡＭ４０３は、データ記憶領域４０３Ｄおよびプログラム記憶領域４０３Ｐを有している。データ記憶領域４０３Ｄには、赤外線検出データＤ１、検出カウンタデータＤ２、受信コマンドデータＤ３、送信コマンドデータＤ４、および乱数データＤ５等が格納される。また、プログラム記憶領域４０３Ｐには、演出制御部４００を動作させる各種プログラムＰ１が格納される。
【００８１】
赤外線検出データＤ１は、遊技機１に対して行われた遊技者の操作に応じて生じるデータが格納される。本実施形態においては、赤外線センサ６０から出力される出力信号に基づいて、検出空間Ｉに物体が存在するか否かを示すデータが格納される。なお、演出制御部４００は、赤外線センサ６０から送信される出力信号を示すデータを所定周期毎に取得し、当該データを所定の記録媒体（図示せず）に蓄えてもよい。この場合、上記記録媒体に蓄えられたデータが後述する処理周期毎に読み出されて利用される。なお、後述する処理動作においては、赤外線センサ６０から出力される出力信号を取得する周期と検出空間Ｉに物体が存在するか否かを判断する処理周期とが同じとして説明する。なお、赤外線センサ６０から出力される出力信号を取得する周期と検出空間Ｉに物体が存在するか否かを判断する処理周期とは異なってもよいが、この場合、複数の時点に取得した出力信号を示すデータのうち最新のデータのみを常に用いて処理すればよい。
【００８２】
検出カウンタデータＤ２は、検出空間Ｉに物体が存在するか否かを判断する際に、物体が存在すると連続して判定した回数を示すカウント値Ｃを示すデータが格納される。
【００８３】
受信コマンドデータＤ３は、メイン制御部１００から受信した各種コマンドを示すデータが格納される。
【００８４】
送信コマンドデータＤ４は、画像音響制御部５００および／またはランプ制御部６００へ送信する各種コマンドを示すデータが格納される。例えば、送信コマンドデータＤ４は、保留数コマンドデータＤ４１、変動演出開始コマンドデータＤ４２、変動演出終了コマンドデータＤ４３、オープニング演出開始コマンドデータＤ４４、エンディング演出開始コマンドデータＤ４５、および赤外線検出コマンドデータＤ４６等を含んでいる。保留数コマンドデータＤ４１は、保留数を加算する演出を示す情報を、画像音響制御部５００および／またはランプ制御部６００へ送信するためのデータである。変動演出開始コマンドデータＤ４２は、選択された変動演出パターンで演出を開始することを示す情報を、画像音響制御部５００および／またはランプ制御部６００へ送信するためのデータである。変動演出終了コマンドデータＤ４３は、演出中の変動演出を終了することを示す情報を、画像音響制御部５００および／またはランプ制御部６００へ送信するためのデータである。オープニング演出開始コマンドデータＤ４４は、選択された当たり演出パターンでオープニング演出を開始することを示す情報を、画像音響制御部５００および／またはランプ制御部６００へ送信するためのデータである。エンディング演出開始コマンドデータＤ４５は、演出中の当たり演出を終了するためのエンディング演出を選択されたエンディング演出パターンで開始することを示す情報を、画像音響制御部５００および／またはランプ制御部６００へ送信するためのデータである。赤外線検出コマンドデータＤ４６は、赤外線センサ６０における物体検出状況に応じて、赤外線センサ６０をオンする操作が行われたことを示す情報を、画像音響制御部５００および／またはランプ制御部６００へ送信するためのデータである。
【００８５】
乱数データＤ５は、演出制御部４００によって更新された乱数を示すデータである。
【００８６】
次に、図９を参照して、演出制御部４００の動作について説明する。なお、図９は、演出制御部４００において実行される処理の一例を示すフローチャートである。例えば、図９に示す動作は、演出制御部４００のＣＰＵ４０１がＲＯＭ４０２に格納された演出制御プログラムを実行することによって実現され、具体的には、当該演出制御プログラムがＲＯＭ４０２からＲＡＭ４０３上に適宜読み出されてＣＰＵ４０１によって実行される。なお、図９に示すフローチャートにおいては、本願発明と直接関連しない他の処理については詳細な説明を省略する。また、図９や以下の説明では、演出制御部４００が実行する各ステップを「Ｓ」と略称する。
【００８７】
図９において、演出制御部４００は、演出制御に関する初期設定を行い（Ｓ７０１）、割込処理の周期ｔ１や赤外線センサ６０からの出力信号を処理する周期ｔ２を設定して（Ｓ７０２）、次のステップに処理を進める。例えば、演出制御部４００は、上記Ｓ７０１の初期設定において、以降の処理で用いられる各種パラメータを初期化する。また、演出制御部４００は、上記Ｓ７０２の周期設定処理において、例えば割込処理の周期ｔ１を４ｍｓ（ミリ秒）に設定し、上記出力信号を処理する周期ｔ２を３３ｍｓに設定する。なお、上記出力信号を処理する周期ｔ２は、上述した遅延時間Ｔより長い時間に設定される。
【００８８】
次に、演出制御部４００は、コマンド受信処理で用いる乱数を更新して（Ｓ７０３）、次のステップに処理を進める。例えば、演出制御部４００は、乱数データＤ５に格納されている乱数に１を加算して更新し、更新された乱数を用いて乱数データＤ１を更新する。なお、メイン制御部１００は、乱数が最大値の場合、乱数を０に戻して更新する。
【００８９】
次に、演出制御部４００は、割込処理を行うタイミングか否かを判断する（Ｓ７０４）。ここで、演出制御部４００は、上記Ｓ７０２において割込処理の周期ｔ１を設定しており、現時点が当該割込処理の周期ｔ１に相当するタイミングか否かを判断する。そして、演出制御部４００は、割込処理を行うタイミングである場合、次のＳ７０５に処理を進める。一方、演出制御部４００は、割込処理を行うタイミングではない場合、次のＳ７０７に処理を進める。
【００９０】
Ｓ７０５において、演出制御部４００は、メイン制御部１００から出力された各種コマンドを受信し、当該コマンドに応じた処理を行って、次のステップに処理を進める。
【００９１】
メイン制御部１００は、演出制御部４００に対して遊技機１の演出に関する各種コマンドを出力している。上記Ｓ７０５において、例えば、演出制御部４００は、メイン制御部１００から保留数が増加したことを示す保留数増加コマンドを受信した場合、当該コマンドが示す種別の保留数に１を加算し、当該種別の保留数を加算する演出を示す保留数コマンドを保留数コマンドデータＤ４１にセットする。演出制御部４００は、メイン制御部１００から特別図柄抽選を行うための変動演出を開始することを示す変動開始コマンドを受信した場合、当該コマンドおよび乱数データＤ５に格納されている乱数に応じて変動演出パターンを選択し、選択された変動演出パターンで演出を開始することを示す変動演出開始コマンドを変動演出開始コマンドデータＤ４２にセットする。演出制御部４００は、メイン制御部１００から演出中の変動演出を終了することを示す変動停止コマンドを受信した場合、当該コマンドに応じて演出モード等を設定すると共に、演出中の変動演出を終了することを示す変動演出終了コマンドを変動演出終了コマンドデータＤ４３にセットする。演出制御部４００は、メイン制御部１００から当たり演出を開始することを示すオープニングコマンドを受信した場合、当該コマンドおよび乱数データＤ５に格納されている乱数に応じて当たり演出パターンを選択し、選択された当たり演出パターンでオープニング演出を開始することを示すオープニング演出開始コマンドをオープニング演出開始コマンドデータＤ４４にセットする。そして、演出制御部４００は、メイン制御部１００から当たり演出を終了することを示すエンディングコマンドを受信した場合、当該コマンドおよび乱数データＤ５に格納されている乱数に応じてエンディング演出パターンを選択し、選択されたエンディング演出パターンでエンディング演出を開始して当たり演出を終了することを示すエンディング演出開始コマンドをエンディング演出開始コマンドデータＤ４５にセットする。
【００９２】
次に、演出制御部４００は、画像音響制御部５００および／またはランプ制御部６００に対して、それぞれ制御用コマンドを出力し（Ｓ７０６）、次のＳ７０７に処理を進める。例えば、演出制御部４００は、保留数コマンドデータＤ４１、変動演出開始コマンドデータＤ４２、変動演出終了コマンドデータＤ４３、オープニング演出開始コマンドデータＤ４４、およびエンディング演出開始コマンドデータＤ４５にセットされている演出に関するコマンドを画像音響制御部５００および／またはランプ制御部６００に出力することによって、遊技機１における演出を実行させる。
【００９３】
Ｓ７０７において、演出制御部４００は、赤外線センサ６０からの出力信号を処理するタイミングか否かを判断する。ここで、演出制御部４００は、上記Ｓ７０２において赤外線センサ６０からの出力信号を処理する周期ｔ２を設定しており、現時点が当該周期ｔ２に相当するタイミングか否かを判断する。そして、演出制御部４００は、赤外線センサ６０からの出力信号を処理するタイミングである場合、次のＳ７０８に処理を進める。一方、演出制御部４００は、赤外線センサ６０からの出力信号を処理するタイミングではない場合、次のＳ７１３に処理を進める。
【００９４】
Ｓ７０８において、演出制御部４００は、赤外線センサ６０が検出空間Ｉ内に物体の存在を検出しているか否かを判断する。例えば、図７を用いて説明したように、低出力電圧Ｖｌより高く、かつ、高出力電圧Ｖｈより低い判定電圧Ｖｔを基準として検出空間Ｉにおける物体の有無を判定している。具体的には、演出制御部４００は、遅延回路６１を介して、赤外線センサ６０から出力される出力信号の電圧が判定電圧Ｖｔ以下の場合、赤外線センサ６０が検出空間Ｉ内に物体の存在を検出していると判断して、検出空間Ｉに物体が存在することを示すデータに赤外線検出データＤ１を更新する。また、演出制御部４００は、上記出力信号の電圧が判定電圧Ｖｔより高い場合、赤外線センサ６０が検出空間Ｉ内に物体の存在を検出していないと判断して、検出空間Ｉに物体が存在しないことを示すデータに赤外線検出データＤ１を更新する。そして、演出制御部４００は、赤外線センサ６０が検出空間Ｉ内に物体の存在を検出している場合、次のＳ７０９に処理を進める。一方、演出制御部４００は、赤外線センサ６０が検出空間Ｉ内に物体の存在を検出していない場合、次のＳ７１０に処理を進める。
【００９５】
Ｓ７０９において、演出制御部４００は、カウント値Ｃに１を加算して更新し、次のステップに処理を進める。例えば、演出制御部４００は、検出カウンタデータＤ２が示すカウント値Ｃに１を加算し、加算後のカウント値Ｃを用いて検出カウンタデータＤ２を更新する。
【００９６】
次に、演出制御部４００は、検出カウンタデータＤ２を参照して、現時点のカウント値Ｃが予め定められた閾値Ｃｔ（Ｃｔ≧２；例えば、Ｃｔ＝３）以上であるか否かを判断する。そして、演出制御部４００は、現時点のカウント値Ｃが閾値Ｃｔ以上である場合、赤外線センサ６０をオンする操作が行われたと判断して、次のＳ７１２に処理を進める。一方、演出制御部４００は、現時点のカウント値Ｃが閾値Ｃｔ未満である場合、次のＳ７１２に処理を進める。
【００９７】
Ｓ７１２において、演出制御部４００は、画像音響制御部５００および／またはランプ制御部６００に対して、それぞれ赤外線検出コマンドを出力し、次のＳ７１３に処理を進める。例えば、演出制御部４００は、赤外線センサ６０をオンする操作が行われたことを示す赤外線検出コマンドを赤外線検出コマンドデータＤ４６にセットする。そして、演出制御部４００は、赤外線検出コマンドデータＤ４６にセットされている赤外線検出コマンドを画像音響制御部５００および／またはランプ制御部６００に出力することによって、赤外線センサ６０をオンする操作が行われたことに応じた演出を実行させる。
【００９８】
一方、赤外線センサ６０が検出空間Ｉ内に物体の存在を検出していない場合（Ｓ７０８でＮｏ）、演出制御部４００は、カウント値Ｃを０にして更新し、次のＳ７１３に処理を進める。例えば、演出制御部４００は、検出カウンタデータＤ２が示すカウント値Ｃを０に更新し、更新後のカウント値Ｃを用いて検出カウンタデータＤ２を更新する。
【００９９】
ここで、上記Ｓ７１２は、カウント値Ｃが閾値Ｃｔ以上である場合に実行される処理である。また、赤外線センサ６０が検出空間Ｉ内に物体の存在を検出していない場合にカウント値Ｃが０に初期化されるため（Ｓ７１０）。したがって、上記Ｓ７１２は、赤外線センサ６０が検出空間Ｉ中に物体を検出していると連続して閾値Ｃｔ以上判定された場合に実行される処理である。つまり、赤外線センサ６０をオンする操作が行われたことを確定するためには、遅延回路６１を介して赤外線センサ６０から出力される出力信号の電圧が、赤外線センサ６０からの出力信号を処理する周期ｔ２（例えば、３３ｍｓ）を閾値Ｃｔ−１（例えば、２）倍した時間に遅延時間Ｔを加えた判定時間ｔ３（例えば、６６ｍｓ＋１０〜２０ｍｓ）より少なくとも長い時間連続して判定電圧Ｖｔ以下となる必要がある。このように、物体が検出されたことが複数回連続して判定されることを条件として赤外線センサ６０をオンする操作が行われたことを確定する処理を行うことによって、チャタリング現象により赤外線センサ６０の出力が低出力Ｌｏとなったとしても、連続して低出力Ｌｏとなる期間が上記判定時間ｔ３以下であれば赤外線センサ６０をオンする操作が行われたと確定されない。したがって、上記判定時間ｔ３以下の期間で低出力Ｌｏとなるチャタリング現象が生じたとしても、当該チャタリング現象による誤検出を防止することができる。
【０１００】
Ｓ７１３において、演出制御部４００は、上記Ｓ７０１で開始された処理を終了するか否かを判断する。例えば、処理を終了する条件としては、遊技機１の電源がオフされたり、遊技機１の管理者によって演出制御部４００における処理を終了させる操作が行われたりしたこと等がある。演出制御部４００は、処理を終了しない場合に上記Ｓ７０３に戻って処理を繰り返し、処理を終了する場合に当該フローチャートによる処理を終了する。
【０１０１】
次に、図１０を参照して、上述した遅延時間Ｔと判定時間ｔ３との関係について説明する。なお、図１０は、赤外線センサ６０からの出力に対応した遅延回路６１の出力電圧例を用いて、遅延時間Ｔと判定時間ｔ３を説明するための図である。なお、図１０における白抜き丸印は、上記Ｓ７０８において、赤外線センサ６０が検出空間Ｉ内に物体の存在を検出していないと判定されたタイミングを示している。図１０における塗りつぶし丸印は、上記Ｓ７０８において、赤外線センサ６０が検出空間Ｉ内に物体の存在を検出していると判定されたタイミングを示している。そして、図１０における塗りつぶし四角印は、上記Ｓ７１１において、赤外線センサ６０をオンする操作が行われたと確定（すなわち、閾値Ｃｔ回以上連続して、赤外線センサ６０が検出空間Ｉ内に物体の存在を検出していると判定）されたタイミングを示している。
【０１０２】
図１０に示すように、赤外線センサ６０の出力が断続的に高出力Ｈｉおよび低出力Ｌｏを繰り返すチャタリング現象が遅延時間Ｔより短い周期で生じた場合（図示期間Ａ）、遅延回路６１による遅延動作によって演出制御部４００への出力電圧が判定電圧Ｖｔ以下とはならない。したがって、期間Ａにおいて、演出制御部４００は、常に赤外線センサ６０が検出空間Ｉ内に物体の存在を検出していないと判定する。
【０１０３】
遅延時間Ｔ以上、かつ、判定時間ｔ３未満の期間連続して、赤外線センサ６０の出力が低出力Ｌｏとなるチャタリング現象が生じた場合（図示期間Ｂ）、遅延回路６１が遅延動作を行ったとしても演出制御部４００への出力電圧が判定電圧Ｖｔ以下まで低下する。この出力電圧の低下によって、演出制御部４００は、赤外線センサ６０が検出空間Ｉ内に物体の存在を検出していると判定することがあり得る。しかしながら、赤外線センサ６０の出力が低出力Ｌｏとなる期間が判定時間ｔ３未満である場合、演出制御部４００が閾値Ｃｔ回以上連続して、赤外線センサ６０が検出空間Ｉ内に物体の存在を検出していると判定することがない。したがって、期間Ｂにおいて、演出制御部４００は、一時的に赤外線センサ６０が検出空間Ｉ内に物体の存在を検出していると判定することはあっても、赤外線センサ６０をオンする操作が行われたと確定することはない。
【０１０４】
一方、赤外線センサ６０が連続してオンとなる期間が所定時間以上（具体的には、周期ｔ２（例えば、３３ｍｓ）を閾値Ｃｔ（例えば、３）倍した時間に遅延時間Ｔ（例えば、１０〜２０ｍｓ）を加算した時間ｔ４（例えば、９９ｍｓ＋１０〜２０ｍｓ）以上）となる操作を、遊技機１の遊技者が行った場合（図示ＯＮ操作期間）、演出制御部４００が必ず閾値Ｃｔ回以上連続して、赤外線センサ６０が検出空間Ｉ内に物体の存在を検出していると判定する。したがって、赤外線センサ６０が連続してオンとなる期間が時間ｔ４以上となる操作を遊技機１の遊技者が行った場合、演出制御部４００は、必ず赤外線センサ６０をオンする操作が行われたと確定する。なお、赤外線センサ６０がオンされるタイミングと赤外線センサ６０からの出力信号を処理するタイミングとの時間差によって、赤外線センサ６０が連続してオンとなる操作期間が時間ｔ４未満であっても、当該操作期間が判定時間ｔ３より長い時間であれば、演出制御部４００は、赤外線センサ６０をオンする操作が行われたと確定することがあり得る。
【０１０５】
ここで、遅延回路６１を設けずに、演出制御部４００の判定処理（上記Ｓ７０７〜Ｓ７１２）のみでチャタリング現象による誤判定を防止することが考えられる。しかしながら、赤外線センサ６０の出力が断続的に短い周期で高出力Ｈｉおよび低出力Ｌｏを繰り返すチャタリング現象が生じている場合、当該チャタリング現象が生じている期間中に、赤外線センサ６０が検出空間Ｉ内に物体の存在を検出していると演出制御部４００が判定することがあり得る。したがって、上記チャタリング現象が判定時間ｔ３以上生じると、演出制御部４００は、赤外線センサ６０をオンする操作が行われたと誤認することがあり得る。また、周期ｔ２を短く（例えば、遅延時間Ｔと同等）して、閾値Ｃｔをさらに大きな数にする対応も考えられる。しかしながら、この対応は、演出制御部４００の処理負荷を大きく増加させてしまうだけでなく、断続的に短い周期で高出力Ｈｉおよび低出力Ｌｏを繰り返すチャタリング現象に対する完全な対策とはならないことは言うまでもない。また、判定時間ｔ３を長くすると、遊技者が赤外線センサ６０をオンする操作を行っても、オン操作されたと確定されない状況が生じるため、遊技者のストレスとならない程度の時間に判定時間ｔ３を設定する必要がある。このように、断続的に短い周期で高出力Ｈｉおよび低出力Ｌｏを繰り返すチャタリング現象に対する誤判定を防止するために、遅延回路６１による遅延動作が必要となる。
【０１０６】
一方、遅延回路６１による遅延動作だけでチャタリング現象による誤判定を防止することが考えられる。しかしながら、遅延回路６１による遅延動作だけでは、低出力Ｌｏが遅延時間Ｔ以上継続するチャタリング現象に対する対応ができないことは言うまでもない。なお、遅延回路６１内の抵抗値やコンデンサの容量を調整することによって、遅延時間Ｔをさらに長くする（例えば、判定時間ｔ３と同等）にする対応が考えられる。しかしながら、遅延時間Ｔを長くしていく場合、ある限度を超えると、演出制御部４００への出力電圧が低出力電圧Ｖｌから高出力電圧Ｖｈまで立ち上がる時間も長くなって遅延していく。これによって、赤外線センサ６０の出力が断続的に高出力Ｈｉおよび低出力Ｌｏを繰り返すチャタリング現象の場合に、演出制御部４００への出力電圧が高出力電圧Ｖｈまで戻る前に低出力電圧Ｖｌへ再び低下していくことがあるため、結果的に、低出力Ｌｏが遅延時間Ｔより短い期間継続するチャタリング現象でも、演出制御部４００への出力電圧が判定電圧Ｖｔまで低下することがあり得る。
【０１０７】
このように、上述した実施形態に係る遊技機１は、遅延回路６１による遅延動作および演出制御部４００の判定処理（上記Ｓ７０７〜Ｓ７１２）の一方だけでは不完全となるチャタリング現象の対策を、双方の利点を効率よく合わせることによって非接触型センサの誤検出を防止している。具体的には、周期ｔ２を遅延時間Ｔより長い時間に設定し、閾値Ｃｔを２以上の数値に設定することによって、相対的に短い周期で断続的に高出力Ｈｉおよび低出力Ｌｏを繰り返すチャタリング現象に対しては遅延回路６１による遅延動作によって上記誤検出を防止し、相対的に長い時間継続して低出力Ｌｏとなるチャタリング現象に対しては、演出制御部４００のソフトウエア処理によって上記誤検出を防止している。また、上述した実施形態に係る遊技機１は、上記チャタリング現象による誤検出を防止しながら、遊技者が赤外線センサ６０をオンした場合には適切なタイミングでオン操作されたと確定することが可能であるため、本発明を実施することによって、遊技者のストレスが増加するようなことはない。
【０１０８】
なお、上述した説明では、赤外線センサ６０は、検出空間Ｉに物体を検出していない場合に高出力Ｈｉの出力信号を出力し、検出空間Ｉに物体を検出している場合に低出力Ｌｏの出力信号を出力する例を用いたが、逆の出力を出力する赤外線センサでもかまわない。すなわち、検出空間Ｉに物体を検出していない場合に低出力Ｌｏの出力信号を出力し、検出空間Ｉに物体を検出している場合に高出力Ｈｉの出力信号を出力する赤外線センサを用いてもかまわない。この場合、赤外線センサの出力信号が高出力Ｈｉから低出力Ｌｏに変化するときに、演出制御部４００への出力電圧が高出力電圧Ｖｈから低出力電圧Ｖｌまで瞬時に立ち下がり、赤外線センサの出力信号が低出力Ｌｏから高出力Ｈｉに変化するときに、演出制御部４００への出力電圧が低出力電圧Ｖｌから高出力電圧Ｖｈまで徐々に上昇するように調整された遅延回路を用いる。そして、演出制御部４００が判定電圧Ｖｔを用いて、上述した処理において高低判定を逆にした物体検出判定（Ｓ７０８）を行うことによって、同様の処理が可能となり、同様の効果を得ることができる。
【０１０９】
また、上述した説明では、画像表示部２１の前方空間に差し出された遊技者の手を検出する非接触型センサの一例として赤外線センサ６０を用いたが、他の形式の非接触型センサを用いてもかまわない。例えば、遊技機１に用いる非接触型センサとして、検出空間に対して赤外線とは波長領域が異なる可視光を投光し、当該検出空間に物体が存在する場合、投光された可視光が当該物体で反射し、反射した可視光を受光することによって物体存在を検知する光センサを用いてもかまわない。光センサを用いる場合、上述した効果の他に、光センサから投光する可視光自体を遊技機１の演出に用いることもできる。また、遊技機１に用いる非接触型センサとして、上述した赤外線センサや光センサの他に、レーザ光を放射してその反射光を検出するレーザセンサや、超音波センサ、静電容量センサ、磁気センサ等、他の検出装置を用いて画像表示部２１の前方空間に差し出された遊技者の手を検出してもかまわない。
【０１１０】
また、上述した遊技機１に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられる係数、判定値、数式、処理順序等は、単なる一例に過ぎず他の値や数式や処理順序であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
【０１１１】
また、本発明で用いられるプログラムは、遊技機１内部の不揮発性記憶装置に予め記録されているだけでなく、光ディスク等の外部記憶媒体を通じて遊技機１に供給されたり、有線または無線の通信回線を通じて遊技機１に供給されたりしてもよい。
【０１１２】
以上、本発明を詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。
【符号の説明】
【０１１３】
１…遊技機
２…遊技盤
２０…遊技領域
２１…画像表示部
２２…可動役物
２３…盤ランプ
２４…排出口
２５ａ…第１始動口
２５ｂ…第２始動口
２６…電動チューリップ
２７…ゲート
２８…大入賞口
２９…普通入賞口
３…表示器
３１ａ…第１特別図柄表示器
３１ｂ…第２特別図柄表示器
３２ａ…第１特別図柄保留表示器
３２ｂ…第２特別図柄保留表示器
３３…普通図柄表示器
３４…普通図柄保留表示器
３５…遊技状態表示器
４３…錠部
５…枠部材
５０…透明板
５１…ハンドル
５２…レバー
５３…停止ボタン
５４…取り出しボタン
５５…スピーカ
５６…枠ランプ
５７…演出ボタン
５８…演出キー
５９…皿
６０…赤外線センサ
６１…遅延回路
６１１、６１２…ダイオード
６１３、６１４、６１５…抵抗
６１６…コンデンサ
１００…メイン制御部
１０１、２０１、３０１、４０１、５０１、６０１…ＣＰＵ
１０２、２０２、３０２、４０２、５０２、６０２…ＲＯＭ
１０３、２０３、３０３、４０３、５０３、６０３…ＲＡＭ
１１１ａ…第１始動口スイッチ
１１１ｂ…第２始動口スイッチ
１１２…電動チューリップ開閉部
１１３…ゲートスイッチ
１１４…大入賞口スイッチ
１１５…大入賞口開閉部
１１６…普通入賞口スイッチ
２００…発射制御部
２１１…発射装置
３００…払出制御部
３１１…払出駆動部
４００…演出制御部
４０４…ＲＴＣ
５００…画像音響制御部
６００…ランプ制御部
【図１】
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【図２】
2010213987.tif 000004
【図３】
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【図４Ａ】
2010213987.tif 000006
【図４Ｂ】
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【図５】
2010213987.tif 000008
【図６】
2010213987.tif 000009
【図７】
2010213987.tif 000010
【図８】
2010213987.tif 000011
【図９】
2010213987.tif 000012
【図１０】
2010213987.tif 000013
【図１１】
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