(57)【要約】【課題】提示されるタイミングに合わせてプレイヤーが操作入力を行うゲームにおいて、操作入力に応じた音声をタイミングに合わせて適切に出力するのに好適なゲーム装置等を提供する。【解決手段】ゲーム装置７００は、現在時刻が所定の課題時刻となると所定の音色の音声の出力を開始する出力部７０１、プレイヤーからの操作入力を受け付ける受付部７０２、操作入力が受け付けられた時刻が課題時刻を含む所定の課題時間帯に含まれるか否かを判定する判定部７０３、を備える。出力部７０１は、判定部７０３による判定の結果に応じて、課題時刻に出力を開始した音声の音量を変化させる。【選択図】図７
2010220941.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
現在時刻が所定の課題時刻となると、所定の音色の音声の出力を開始する出力部、
プレイヤーからの操作入力を受け付ける受付部、
前記操作入力が受け付けられた時刻（以下「操作時刻」という。）が前記課題時刻を含む所定の課題時間帯に含まれるか否かを判定する判定部、を備え、
前記出力部は、前記判定部による判定の結果に応じて、前記課題時刻に出力を開始した音声の音量を変化させる
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記課題時間帯は、前記課題時刻より所定の先行時間だけ以前の時刻から、前記課題時刻より前記音声が出力される時間だけ以後の時刻までである
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記判定部は、前記操作時刻が前記課題時間帯以後の時刻であるか否かをさらに判定し、
前記出力部は、前記判定部により前記操作時刻が前記課題時間帯以後の時刻であると判定された場合に、前記課題時刻に出力を開始した音声の音量をゼロにするように変化させる
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記受付部により受け付けられる操作入力には、前記所定の課題時刻に対応付けられる操作入力と、それ以外の操作入力とがあり、
前記判定部は、前記それ以外の操作入力が受け付けられた時刻が前記課題時間帯に含まれるか否かを判定し、
前記出力部は、前記判定部により前記それ以外の操作入力が受け付けられた時刻が前記課題時間帯に含まれると判定された場合に、前記課題時刻に出力を開始される音声の音量をゼロにするように変化させる
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
前記操作時刻と前記課題時刻との時刻差を検出する検出部、をさらに備え、
前記出力部は、前記判定部により前記操作時刻が前記課題時間帯に含まれると判定された場合に、前記検出部により検出された時刻差に応じて、前記課題時刻に出力を開始した音声の音量を変化させる
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項５に記載のゲーム装置であって、
前記出力部は、前記検出部により検出された時刻差が小さいほど、前記課題時刻に出力を開始した音声の音量を大きくするように変化させる
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
請求項５または６に記載のゲーム装置であって、
前記検出された時刻差に対応付けられる得点を積算する得点部、をさらに備える
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
出力部、受付部、判定部を備えるゲーム装置にて実行されるゲーム制御方法であって、
前記出力部が、現在時刻が所定の課題時刻となると、所定の音色の音声の出力を開始する出力工程、
前記受付部が、プレイヤーからの操作入力を受け付ける受付工程、
前記判定部が、前記操作入力が受け付けられた時刻（以下「操作時刻」という。）が前記課題時刻を含む所定の課題時間帯に含まれるか否かを判定する判定工程、を備え、
前記出力工程において、前記出力部は、前記判定部による判定の結果に応じて、前記課題時刻に出力を開始した音声の音量を変化させる
ことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項９】
コンピュータを、
現在時刻が所定の課題時刻となると、所定の音色の音声の出力を開始する出力部、
プレイヤーからの操作入力を受け付ける受付部、
前記操作入力が受け付けられた時刻（以下「操作時刻」という。）が前記課題時刻を含む所定の課題時間帯に含まれるか否かを判定する判定部
として機能させるプログラムであって、
前記出力部は、前記判定部による判定の結果に応じて、前記課題時刻に出力を開始した音声の音量を変化させる
ことを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、提示されるタイミングに合わせてプレイヤーが操作入力を行うゲームにおいて、操作入力に応じた音声をタイミングに合わせて適切に出力するのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、これらをコンピュータにより実現するためのプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、楽曲のリズムや画面の表示にタイミングを合わせて、プレイヤーがボタンやフットスイッチを操作する音楽ゲームが知られている。このような音楽ゲームにおいては、例えば、演奏される楽曲に同調して所定のオブジェクトが順次画面の下方から現れてそれぞれ画面の上方に移動する。一方、プレイヤーは、これらのオブジェクトが判定の基準となる判定ラインに到達したタイミングでボタンを押圧する。ここで、プレイヤーによりボタンが押圧されたタイミングで、ボタンが押圧されたことを示す音声が出力される。
【０００３】
そして、ボタンが押圧されたタイミングが到達タイミングに合っている場合、すなわち、操作入力された時刻が所定の時間帯（以下「課題時間帯」という。）に含まれていると判定された場合は、得点が加算される。なお、課題時間帯の長さは操作入力のタイミングの許容度を示すものであり、課題時間帯の長さが短ければゲームの難易度が上がり、課題時間帯の長さが長ければゲームの難易度が下がる。従って、このようなゲーム装置においては、プレイヤーの技量などに応じて課題時間帯の長さを調整することにより、ゲームの難易度を調整可能である。
【０００４】
例えば、プレイヤーが上級者である場合には、課題時間帯の長さが短くなるように設定され、ボタンを押圧するタイミングがより厳しく判定される。一方、プレイヤーが初心者である場合には、課題時間帯の長さが長くなるように設定され、ボタンを押圧するタイミングがより甘く判定される。このようなゲーム装置は、例えば、特許文献１に開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００８−１２５７２１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、このようなゲーム装置においては、ゲームの難易度にかかわらず、プレイヤーによりボタンが押圧されたタイミングで、ボタンが押圧されたことを示す音声が出力される。このため、ボタンが押圧されたタイミングと到達タイミングとが大幅にずれてしまった場合、音声が出力されるタイミングが楽曲のリズムと合わず、プレイヤーがリズムを乱されてしまうことがあった。従って、プレイヤーによりなされた操作入力に応じた音声をできるだけ自然に出力したいという要望があった。一方で、操作入力の判定結果を音声によりプレイヤーに示したいという要望もあった。
【０００７】
本発明は、上記問題に鑑みてなされたものであり、提示されるタイミングに合わせてプレイヤーが操作入力を行うゲームにおいて、操作入力に応じた音声をタイミングに合わせて適切に出力するのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、これらをコンピュータにより実現するためのプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するために、本発明の第１の観点に係るゲーム装置は、出力部、受付部、判定部を備え、以下のように構成する。
【０００９】
すなわち、出力部は、現在時刻が所定の課題時刻となると、所定の音色の音声の出力を開始する。ここで、課題時刻は、ゲーム装置のプレイヤーが操作入力を行うべき時刻の基準となる時刻である。従って、典型的には、プレイヤーは、課題時刻と操作入力を行う時刻とが一致するように、操作入力を行う。ここで、出力される音声は、例えば、なされるべき操作入力の種類（押圧されるべきボタンの種類など）に対応する音声にすることができる。なお、出力部は、操作入力のタイミングや有無にかかわらず、課題時刻になると音声の出力を開始する。
【００１０】
そして、受付部は、プレイヤーからの操作入力を受け付ける。例えば、プレイヤーがゲーム装置のコントローラに用意された各種のボタン（フットスイッチなど手や足で操作するものが典型的である。）やレバーを操作したり、プレイヤーが各種の楽器に模したコントローラの部材を操作したりすることが操作入力として受け付けられる。プレイヤーが所定の動作をすることが各種のセンサで検知されることを操作入力として受け付けられるようにしてもよい。
【００１１】
ここで、判定部は、操作入力が受け付けられた時刻（以下「操作時刻」という。）が課題時刻を含む所定の課題時間帯に含まれるか否かを判定する。課題時間帯は、例えば、プレイヤーから操作入力がなされるべき時間帯である。従って、操作時刻が課題時間帯に含まれていれば操作入力は成功であると判定され、操作時刻が課題時間帯に含まれていなければ操作入力は失敗であると判定される。なお、操作入力が成功であるか失敗であるかを判定するにあたっては、操作入力がどのような種類の操作入力であるかをさらに考慮してもよい。ここで、課題時間帯の長さは操作入力のタイミングの許容度を示す。従って、課題時間帯の長さが短ければゲームの難易度が上がり、課題時間帯の長さが長ければゲームの難易度が下がる。課題時間帯を示す情報は、ゲーム装置が実行するプログラムに組み込まれていてもよいし、ゲーム装置が備える記憶装置に記憶されていてもよい。
【００１２】
出力部は、判定部による判定の結果に応じて、課題時刻に出力を開始した音声の音量を変化させる。例えば、操作入力が成功したと判定された場合に音声の音量が大きくなるようにして、操作入力が失敗したと判定された場合に音声の音量が変わらないようにする。なお、一般的に、音声は、音の大きさ（振幅）、音の高さ（基本周波数）、音色（周波数分布）の要素によって決定される。このうち、出力部は、音の大きさを変化させるように音量を変化させる。
【００１３】
本発明のゲーム装置によれば、操作入力に応じた音声をタイミングに合わせて適切に出力することができる。また、プレイヤーによりなされた操作入力の判定結果によって、課題時刻に出力が開始された音声の音量を変化させることができる。これにより、例えば、操作入力が成功したか否かを音声の音量によってプレイヤーに知らせることができる。この場合において、音声の出力が開始されるタイミングは、操作入力を行うべきあらかじめ定められているタイミングであって、プレイヤーにより実際になされた操作入力のタイミングに依存しないタイミングである。従って、操作入力の上手、下手にかかわらず、楽曲のリズムなどに合わせて音声が出力されることになる。
【００１４】
また、本発明のゲーム装置において、課題時間帯を、課題時刻より所定の先行時間だけ以前の時刻から、課題時刻より音声が出力される時間だけ以後の時刻までの時間帯にすることができる。このように、課題時間帯が終了する時刻を音声の出力が終了する時刻に設定した場合、課題時間帯が終了する時刻までになされた操作入力の判定結果を音声の音量に反映することができる。なお、課題時間帯が開始する時刻は、例えば、ゲームの難易度に応じて決定される。すなわち、ゲームの難易度を高くする場合は先行時間を短く設定し、ゲームの難易度を低くする場合は先行時間を長く設定する。そして、課題時間帯が開始する時刻を課題時刻より先行時間だけ早い時刻に設定する。
本発明のゲーム装置によれば、操作入力が成功したか否かを音量によって適切にプレイヤーに知らせることができる。
【００１５】
また、本発明のゲーム装置において、判定部は、操作時刻が課題時間帯以後の時刻であるか否かをさらに判定し、出力部は、判定部により操作時刻が課題時間帯以後の時刻であると判定された場合に、課題時刻に出力を開始した音声の音量をゼロにするように変化させることができる。
【００１６】
すなわち、まず、判定部は、課題時間帯が経過してから操作入力がなされたか否かを判定する。課題時間帯が経過してから操作入力がなされた場合は、典型的には、操作入力が失敗である場合である。従って、この場合、出力部は、操作入力が失敗であることをプレイヤーに知らせるために、課題時刻に出力を開始した音声の音量をゼロにする。
本発明のゲーム装置によれば、操作入力が成功したか否かを音量によって適切にプレイヤーに知らせることができる。
【００１７】
また、本発明のゲーム装置は、受付部により受け付けられる操作入力に、所定の課題時刻に対応付けられる操作入力と、それ以外の操作入力とがある場合にも対応することができる。なお、当該所定の課題時刻に対応付けられる操作入力は、例えば、当該所定の課題時刻に押圧されるべきボタンの押圧操作による入力である。このとき、当該それ以外の操作入力は、当該ボタン以外のボタンの押圧操作による入力となる。ここで、判定部は、当該それ以外の操作入力が受け付けられた時刻が課題時間帯に含まれるか否かを判定する。そして、出力部は、判定部により当該それ以外の操作入力が受け付けられた時刻が課題時間帯に含まれると判定された場合に、課題時刻に出力を開始される音声の音量をゼロにするように変化させる。このように、課題時間帯になされた操作入力が、なされるべき操作入力とは異なる操作入力である場合には、音量をゼロにする。これにより、当該なされた操作入力が、なされるべき操作入力ではなかったことをプレイヤーに示すことができる。
本発明のゲーム装置によれば、操作入力が成功したか否かを音量によって適切にプレイヤーに知らせることができる。
【００１８】
また、本発明のゲーム装置において、検出部をさらに備え、出力部を以下のように構成することができる。すなわち、検出部は、操作時刻と課題時刻との時刻差を検出する。この時刻差は、プレイヤーによりなされた操作入力のタイミングの良さを定量的に示すものである。つまり、時刻差が小さければ小さいほどタイミング良く操作入力がなされてことになる。
【００１９】
ここで、出力部は、判定部により操作時刻が課題時間帯に含まれると判定された場合に、検出部により検出された時刻差に応じて、課題時刻に出力を開始した音声の音量を変化させる。つまり、出力部は、操作入力が課題時間帯になされた場合に、一律に音量を変化させるのではなく、操作入力のタイミングの良さに応じて音量を変化させる。
本発明のゲーム装置によれば、どの程度タイミング良く操作入力がなされたかを音量によって適切にプレイヤーに知らせることができる。
【００２０】
また、本発明のゲーム装置において、出力部は、検出部により検出された時刻差が小さいほど、課題時刻に出力を開始した音声の音量を大きくするように変化させることができる。上述したように、時刻差が小さければ小さいほどタイミング良く操作入力がなされていることになる。従って、より良いタイミングで操作入力がなされるほど音量が大きくなるようにして、より良いタイミングで操作入力がなされたことをプレイヤーに知らせる。
本発明のゲーム装置によれば、どの程度タイミング良く操作入力がなされたかを音量によって適切にプレイヤーに知らせることができる。
【００２１】
また、本発明のゲーム装置において、検出部により検出された時刻差に対応付けられる得点を積算する得点部をさらに備えることができる。例えば、当該時刻差が小さければ小さいほど高い得点が加算されるようにする。これにより、ゲームが開始されてから現在に至るまでになされた操作入力のタイミングが、全体としてどの程度適切であったかを得点により示すことができる。なお、当該得点は、判定部による判定結果に依存してもよいし、依存しなくても良い。従って、操作入力が成功であると判定された場合でも得点が加算されないようにしてもよいし、操作入力が失敗であると判定された場合でも得点が加算されるようにしてもよい。
本発明のゲーム装置によれば、ゲームが開始されてから現在に至るまでの操作入力のタイミングの良さを得点により示しつつ、各操作入力がどの程度タイミング良くなされたかを音量によって適切にプレイヤーに知らせることができる。
【００２２】
上記目的を達成するために、本発明のその他の観点に係るゲーム制御方法は、出力部、受付部、判定部を備えるゲーム装置にて実行されるゲーム制御方法であって、出力工程、受付工程、判定工程を備え、以下のように構成する。
【００２３】
すなわち、出力工程では、出力部が、現在時刻が所定の課題時刻となると、所定の音色の音声の出力を開始する。
また、受付工程では、受付部が、プレイヤーからの操作入力を受け付ける。
そして、判定工程では、操作入力が受け付けられた時刻（以下「操作時刻」という。）が課題時刻を含む所定の課題時間帯に含まれるか否かを判定する。
ここで、出力工程において、出力部は、判定部による判定の結果に応じて、課題時刻に出力を開始した音声の音量を変化させる。
【００２４】
本発明の他の観点に係るプログラムは、コンピュータを、上記のゲーム装置の各部として機能させ、または、コンピュータに、上記のゲーム制御方法の各工程を実行させるように構成する。
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【発明の効果】
【００２５】
本発明によれば、提示されるタイミングに合わせてプレイヤーが操作入力を行うゲームにおいて、操作入力に応じた音声をタイミングに合わせて適切に出力するのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、これらをコンピュータにより実現するためのプログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２６】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。
【図２】ゲーム装置に接続可能なマット型コントローラの概要構成を示す模式図である。
【図３】ゲーム装置の表示画面を説明するための図である。
【図４】ＲＡＭに記憶されるデータの様子を示す説明図である。
【図５Ａ】ゲーム画面における標的の動きを説明するための図である。
【図５Ｂ】操作入力がなされるべきタイミングを説明するための図である。
【図６Ａ】操作入力すべき時間帯に再生される音声を説明するための図である。
【図６Ｂ】操作入力が成功した場合に音量がどのように変化するかを説明するための図である。
【図７】本発明の実施形態に係るゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図８】本発明の実施形態に係るゲーム装置が実行するゲーム制御処理を示すフローチャートである。
【図９】図８のフローチャートに示す初期化処理を示すフローチャートである。
【図１０】図８のフローチャートに示す得点加算処理を示すフローチャートである。
【図１１】図８のフローチャートに示す判定処理を示すフローチャートである。
【図１２Ａ】本発明の実施形態において開始時刻から課題時刻までの時間帯に正しいボタンが押圧されて操作入力が成功した場合に音量がどのように変化するかを説明するための図である。
【図１２Ｂ】本発明の実施形態において開始時刻から課題時刻までの時間帯に正しいボタンが押圧されて操作入力が成功した場合に音量がどのように変化するかを説明するための図である。
【図１３Ａ】本発明の実施形態において課題時刻から終了時刻までの時間帯に正しいボタンが押圧されて操作入力が成功した場合に音量がどのように変化するかを説明するための図である。
【図１３Ｂ】本発明の実施形態において課題時刻から終了時刻までの時間帯に正しいボタンが押圧されて操作入力が成功した場合に音量がどのように変化するかを説明するための図である。
【図１４】本発明の実施形態において課題時間帯に正しいボタンが押圧されずに操作入力が失敗した場合に音量がどのように変化するかを説明するための図である。
【図１５】変形例１に係るゲーム装置が実行する判定処理を示すフローチャートである。
【図１６】変形例１において開始時刻から課題時刻までの時間帯に誤ったボタンが押圧されて操作入力が失敗した場合に音量がどのように変化するかを説明するための図である。
【図１７】変形例１において課題時刻から終了時刻までの時間帯に誤ったボタンが押圧されて操作入力が失敗した場合に音量がどのように変化するかを説明するための図である。
【図１８】変形例２において課題時間帯に正しいボタンが押圧されずに操作入力が失敗した場合に音量がどのように変化するかを説明するための図である。
【図１９】変形例３において終了時刻経過後に何れかのボタンが押圧されて操作入力が失敗した場合に音量がどのように変化するかを説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２７】
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム専用の情報処理装置に本発明が適用される実施形態を説明するが、各種のコンピュータ、ＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄａｔａ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔｓ）、携帯電話などの情報処理装置においても同様に本発明を適用することができる。すなわち、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【００２８】
図１は、本発明の実施形態に係るゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
【００２９】
情報処理装置１００は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３と、インターフェース１０４と、マット型コントローラ１０５と、外部メモリ１０６と、画像処理部１０７と、ＤＶＤ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｖｅｒｓａｔｉｌｅ  Ｄｉｓｋ）−ＲＯＭドライブ１０８と、ＮＩＣ（Ｎｅｔｗｏｒｋ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ  Ｃａｒｄ）１０９と、音声処理部１１０と、ＲＴＣ（Ｒｅａｌ  Ｔｉｍｅ  Ｃｌｏｃｋ）１１１と、を備える。
【００３０】
ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したＤＶＤ−ＲＯＭをＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着して、情報処理装置１００の電源を投入することにより、プログラムが実行され、本実施形態のゲーム装置が実現される。
【００３１】
ＣＰＵ  １０１は、情報処理装置１００全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。ＣＰＵ  １０１は、各構成要素から各種のデータを取得し、当該各種のデータを種々の演算により加工して各構成要素にデータや制御信号として与える。ＣＰＵ  １０１では、各種のデータはいったんＣＰＵ  １０１が備えるキャッシュに格納され、さらにＣＰＵ  １０１が備えるレジスタに取得されてから各種の演算が施される。
【００３２】
ＲＯＭ  １０２には、電源投入直後に実行されるＩＰＬ（Ｉｎｉｔｉａｌ  Ｐｒｏｇｒａｍ  Ｌｏａｄｅｒ）が記録され、これが実行されることにより、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録されたプログラムをＲＡＭ  １０３に読み出してＣＰＵ  １０１による実行が開始される。
また、ＲＯＭ  １０２には、情報処理装置１００全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
【００３３】
ＲＡＭ  １０３は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行や通信に必要なデータが保持される。このほか、情報処理装置１００に接続される各種の機器から伝達される種々の情報や、各種の機器に伝達すべき種々の情報も、一時的に格納される。
【００３４】
インターフェース１０４を介して接続されたマット型コントローラ１０５は、プレイヤーがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。図２は、マット型コントローラ１０５の外観を示す説明図である。以下、本図を参照してマット型コントローラ１０５を説明する。
【００３５】
図２は、床面に設置されたマット型コントローラ１０５を真上から眺めたときのマット型コントローラ１０５の概略図である。マット型コントローラ１０５の所定領域には、“左”を指示する入力をプレイヤーから受け付けるボタン２０２Ｌ、“下”を指示する入力をプレイヤーから受け付けるボタン２０２Ｄ、“上”を指示する入力をプレイヤーから受け付けるボタン２０２Ｕ、“右”を指示する入力をプレイヤーから受け付けるボタン２０２Ｒ、がそれぞれ配置されている。プレイヤーは、ボタン２０２Ｌ、２０２Ｄ、２０２Ｕ、２０２Ｒ（以下、必要に応じてボタン２０２と総称する。）を任意のタイミングで押圧することができる。ＣＰＵ  １０１は、ボタン２０２のそれぞれについて、ボタンが押圧されている状態であるか否かを判別する。
【００３６】
本実施形態では、マット型コントローラ１０５は４個のボタン２０２を備えているが、ボタンの数は４個に限定されず、３個以下あるいは５個以上でもよい。また、マット型コントローラ１０５は、床面に配置する形状に限られず、手に持って操作するいわゆるタッチパッドの形状や、手で把持する形状であってもよい。
【００３７】
図１の説明に戻る。インターフェース１０４を介して着脱自在に接続された外部メモリ１０６には、ゲームの進行状態を示すデータなどが書き換え可能に記憶される。プレイヤーは、例えば、マット型コントローラ１０５を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ１０６に記録することができる。
【００３８】
ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。ＣＰＵ  １０１の制御によって、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８は、これに装着されたＤＶＤ−ＲＯＭに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはＲＡＭ  １０３等に一時的に記憶される。
【００３９】
画像処理部１０７は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出されたデータをＣＰＵ  １０１や画像処理部１０７が備える画像演算プロセッサ（図示せず）によって加工処理した後、これを画像処理部１０７が備えるフレームメモリ（図示せず）に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部１０７に接続されるモニタ（図示せず）へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
【００４０】
画像演算プロセッサは、２次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。また、仮想３次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Ｚバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想３次元空間に配置されたポリゴンを俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。特に、点光源や平行光源、円錐光源などの典型的な（正）光源によってポリゴンが照らされる度合を計算する機能が、ライブラリ化もしくはハードウェア化され、高速に計算できるようになっている。
【００４１】
さらに、ＣＰＵ  １０１と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を２次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画したりすることが可能である。フォント情報は、ＲＯＭ  １０２に記録されているが、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録された専用のフォント情報を利用することも可能である。
【００４２】
ＮＩＣ  １０９は、情報処理装置１００をインターネット等のコンピュータ通信網（図示せず）に接続するためのものであり、ＬＡＮ（Ｌｏｃａｌ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）を構成する際に用いられる１０ＢＡＳＥ−Ｔ／１００ＢＡＳＥ−Ｔ規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ＩＳＤＮ（Ｉｎｔｅｇｒａｇｅｄ  Ｓｅｒｖｉｃｅｓ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）モデム、ＡＤＳＬ（Ａｓｙｍｍｅｔｒｉｃ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｕｂｓｃｒｉｂｅｒ  Ｌｉｎｅ  Ｍｏｄｅｍ）モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとＣＰＵ  １０１との仲立ちを行うインターフェース（図示せず）により構成される。
【００４３】
音声処理部１１０は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出した音声データをアナログ信号に変換し、これに接続されたスピーカ（図示せず）から出力させる。また、ＣＰＵ  １０１の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカーから出力させる。音声処理部１１０からは、たとえば、ＢＧＭやカラオケとして再生される楽曲の音や、プレイヤーのボタン操作に合わせて再生される効果音などを変換する。
【００４４】
ＲＴＣ  １１１は、水晶振動子や発振回路などを備える計時用のデバイスである。ＲＴＣ  １１１は、内蔵電池から電源を供給され、情報処理装置１００の電源がオフのときでも動作し続ける。
【００４５】
このほか、情報処理装置１００は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ＲＯＭ  １０２、ＲＡＭ  １０３、外部メモリ１０６、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭ等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
【００４６】
（表示画面の説明）
ここで、本実施形態に係るゲーム装置の表示画面について、図３を参照して説明する。なお、本実施形態に係るゲーム装置は、ダンスゲームを実行するゲーム装置であるものとして説明する。
【００４７】
ゲーム装置は、ダンスゲームに必要な種々の情報を表示する。例えば、ゲーム装置は、ゲーム開始前に、楽曲リスト等を表示し、プレイヤーに所望の楽曲を選択するように促す。そして、楽曲が選択されてゲームが開始されると、ゲーム装置は、例えば、図３に示すようなゲーム画面を表示する。
【００４８】
このゲーム画面において、静止マーク３０１Ｌ、３０１Ｄ、３０１Ｕ、３０１Ｒ（以下、必要に応じてこれらを総称して静止マーク３０１という。）は、踏み動作のタイミングをプレイヤーに示すための固定画像である。一方、標的３０２Ｌ、３０２Ｄ、３０２Ｕ、３０２Ｒ（以下、必要に応じてこれらを総称して標的３０２という。）は、課題となる踏み動作をプレイヤーに示すための画像であり、演奏される楽曲に合わせて、例えば、画面の下方から上方へスクロール表示される。そして、標的３０２が静止マーク３０１に到達した際（標的３０２が静止マーク３０１の同じ画像と重なった際）に、要求される踏み動作がプレイヤーにより行われると、その踏み動作のタイミングの良さに応じた得点が加算される。なお、得点表示領域３０３には、ゲームが開始されて現在に至るまでに加算された得点の累計（以下「合計得点」という。）が表示される。ここで、標的３０２が静止マーク３０１に到達した際に、踏む動作をすべきボタンに対応する音声の再生が開始される。また、適切なタイミングで、要求される踏み動作がプレイヤーにより行われると、この音声の音量が大きくなる。このように、踏み動作が成功したか否かの結果に応じてこの音声の音量を変化させることにより、プレイヤーに踏み動作が成功したか否かを知らせることができる。
【００４９】
ここで、本実施形態では、このようなゲーム制御処理を実現するためのデータとして、課題データと、楽曲データ列と、音声データ列と、を用意しておく。これらのデータは、例えば、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着されるＤＶＤにあらかじめ用意しておき、必要に応じてＲＡＭ  １０３に読み出す。
【００５０】
ここで、課題データについて、図４を参照して詳細に説明する。図４は、ＲＡＭ  １０３の課題データ領域に読み出された課題データの様子を示す模式図である。
【００５１】
課題データ４００は、音楽の分野における楽譜に相当するものである。本実施形態では、課題データ４００は、複数のレコード４０２からなる表４０１と、先行時間Ｔｐｒｅと、再生時間Ｔｐｌａｙと、演奏終了時刻４２１（この値をＥとする。）と、を含むデータである。各レコード４０２には、開始時刻ｔｓｔａ、操作入力の種類４０４、標的の状態４０５を記録する領域がある。各レコード４０２は、音符に相当する。
【００５２】
開始時刻ｔｓｔａは、標的３０２が静止マーク３０１に到達する時刻であって、プレイヤーが当該標的３０２について操作入力を行う（ボタン２０２を踏む）べき時間帯の先頭の時刻を示す。
操作入力の種類は、開始時刻ｔｓｔａが経過したときに、ボタン２０２Ｌ、２０２Ｄ、２０２Ｕ、２０２Ｒのうち、どのボタンをプレイヤーが踏むべきかを示すデータである。
先行時間Ｔｐｒｅは、開始時刻ｔｓｔａから音声の再生が開始される時刻までの時間である。
再生時間Ｔｐｌａｙは、当該音声が再生される時間である。
演奏終了時刻４２１は、楽曲に対応するＢＧＭの演奏が終了する時刻である。
ここで、レコード４０２に対応付けられる標的に対する操作入力が成功したか否かを判定する手法は適宜選択することが可能である。本実施形態においては、「開始時刻ｔｓｔａ」〜「開始時刻ｔｓｔａが経過してから、先行時間Ｔｐｒｅが経過し、さらに再生時間Ｔｐｌａｙが経過する時刻」の間に、操作入力の種類４０４に対応するボタンが操作された場合に、操作入力が成功したと判定される。そして、それ以外の場合には、操作入力は失敗と判定される。従って、先行時間Ｔｐｒｅと再生時間Ｔｐｌａｙとの和は、プレイヤーがボタン２０２を踏む時刻が開始時刻ｔｓｔａからどの程度遅れた場合まで操作入力が成功したとみなすかを示す時間となる。
楽曲データ列は、ＢＧＭとして再生される楽曲を表現するデータ列である。
音声データ列は、課題時刻指示音声を表現するデータ列である。
【００５３】
開始時刻ｔｓｔａ、操作入力の種類４０４、先行時間Ｔｐｒｅ、再生時間Ｔｐｌａｙ、ならびに、演奏終了時刻４２１は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出される情報であるが、標的の状態４０５は、ゲーム開始直後に「未処理」を表す「０」に初期化される。標的の状態４０５には、後述する処理で、「成功」を表す「１」、「失敗」を表す「２」等の情報が記録される。
【００５４】
開始時刻ｔｓｔａには、画面の表示更新レートである垂直同期割込の周期（典型的には１／６０秒）を単位とした数値が記録されており、各レコード４０２は、開始時刻ｔｓｔａをキーとして昇順にソートされている。また、先行時間Ｔｐｒｅ、再生時間Ｔｐｌａｙ、ならびに、演奏終了時刻として記録される数値も、上記の周期を単位としている。以下、これらの時刻や時間は、この周期を単位とした数値（以下、「画面更新回数」という。）により表現されるものとする。一方、操作入力の種類４０４には、マット型コントローラ１０５の４つのボタン２０２のうちいずれのボタンで操作するべきかが「１」〜「４」の数字で記録されている。例えば、“左”を指示する入力をプレイヤーから受け付けるボタン２０２Ｌを「１」、“下”を指示する入力をプレイヤーから受け付けるボタン２０２Ｄを「２」、“上”を指示する入力をプレイヤーから受け付けるボタン２０２Ｕを「３」、“右”を指示する入力をプレイヤーから受け付けるボタン２０２Ｒを「４」でそれぞれ示す。
【００５５】
ここで、図５Ａならびに図５Ｂを参照して、本実施形態に係るゲーム装置が出力する画像信号によりモニターに表示される画面について説明する。図５Ａは、図３に示すゲーム画面における標的の動きを説明するための図である。図５Ｂは、操作入力がなされるべきタイミングを説明するための図である。
【００５６】
図５Ａに示すように、本実施形態では、マット型コントローラ１０５の配置に合わせて、標的の移動経路が４つ用意される。画面５００には、垂直方向の移動経路５０２Ｌ、５０２Ｄ、５０２Ｕ、５０２Ｒ（以下、必要に応じてこれらを総称して移動経路５０２という。）が計４本用意されている。移動経路５０２が４本用意されているのは、操作入力の種類４０４が４種類だからであり、各移動経路５０２には４種類の操作入力のいずれかが対応付けられている。すなわち、移動経路５０２Ｌには“左”、移動経路５０２Ｄには“下”、移動経路５０２Ｕには“上”、移動経路５０２Ｒには“右”、がそれぞれ対応づけられている。そして、その移動経路５０２上に標的３０２が表示される。
【００５７】
各標的３０２は、上下左右方向の何れかの方向を示す矢印の画像により表現される。そして、各標的３０２がどの方向を示す矢印の画像により表現されるかは、当該標的３０２がどの移動経路５０２上に表示されるかによる。すなわち、移動経路５０２Ｌ上に表示される標的３０２Ｌは左向きの矢印の画像により表現され、移動経路５０２Ｄ上に表示される標的３０２Ｄは下向きの矢印の画像により表現され、移動経路５０２Ｕ上に表示される標的３０２Ｕは上向きの矢印の画像により表現され、移動経路５０２Ｒ上に表示される標的３０２Ｒは右向きの矢印の画像により表現される。
【００５８】
画面５００の上方には水平方向に照準線５０４が表示される。そして、照準線５０４と各移動経路５０２との交点付近には、それぞれ静止マーク３０１が表示される。静止マーク３０１は、標的３０２と同様に上下左右方向の何れかの方向を示す矢印の画像により表現される。すなわち、移動経路５０２Ｌと照準線５０４との交点付近に表示される静止マーク３０１Ｌは左向きの矢印の画像により表現され、移動経路５０２Ｄと照準線５０４との交点付近に表示される静止マーク３０１Ｄは下向きの矢印の画像により表現され、移動経路５０２Ｕと照準線５０４との交点付近に表示される静止マーク３０１Ｕは上向きの矢印の画像により表現され、移動経路５０２Ｒと照準線５０４との交点付近に表示される静止マーク３０１Ｒは右向きの矢印の画像により表現される。
【００５９】
照準線５０４と静止マーク３０１は、どちらもプレイヤーがボタン２０２を押圧すべきタイミングを指示するものである。すなわち、プレイヤーは、標的３０２が移動経路５０２上を画面５００の下から上へ移動していく様子を監視する。そして、プレイヤーは、当該標的３０２が当該移動経路５０２上に表示された静止マーク３０１と重なる位置に移動してきたときに、ボタン２０２のうち静止マーク３０１に描かれる矢印の向きに対応する何れかのボタンを押圧する。なお、プレイヤーは、静止マーク３０１を参考にせず、照準線５０４を参考にしてボタン２０２を押圧するようにしてもよい。
【００６０】
ここで、画面５００下端から照準線５０４までの距離をＨ、各標的３０２が移動する単位画面更新回数あたりの移動距離をｖ、ゲームが開始された時刻からあるレコード４０２の開始時刻ｔｓｔａまでの時間がＴである場合、このレコード４０２に対応する標的３０２を画面下端に表示するのは、ゲーム開始からＴ−Ｈ／ｖステップ目である。以降は、ゲーム開始からｔステップが経過した後は、当該標的３０２は、画面５００下端からｖ（ｔ−Ｔ）＋Ｈだけ上方に表示される。
【００６１】
標的３０２は、照準線５０４を通過した後も、同じ単位画面更新回数あたりの移動距離ｖで移動するように表示される。照準線５０４から画面５００上端までの距離をＫとすると、ゲーム開始からＴ＋Ｋ／ｖステップだけ経過すると、当該標的３０２の表示をやめることになる。
【００６２】
したがって、ＣＰＵ  １０１は、表４０１のレコード４０２を走査して、現在表示すべき標的３０２を探す。上記の例でいえば、Ｔ−Ｈ／ｖ  ≦  ｔ  ≦  Ｔ＋Ｋ／ｖが成立するようなレコード４０２に対する標的３０２は、その操作入力の種類４０４に対応する移動経路５０２において画面５００下端からｖ（ｔ−Ｔ）＋Ｈだけ上方に移動した場所に表示することとなる。
【００６３】
ここで、図５Ｂを参照して、操作入力がなされるべきタイミングについて説明する。ｄ＝Ｔｐｒｅ＋Ｔｐｌａｙとすると、標的３０２Ｌが照準線５０４に至るのは、ｔ  ＝  Ｔの時点であり、標的３０２Ｌが照準線５０４から離れるのは、ｔ  ＝  Ｔ＋ｄの時点ということになる。従って、ｔ  ＝  Ｔとなってからｔ  ＝  Ｔ＋ｄとなるまでの間に操作入力がなされた場合、得点が得られる。ここで、静止マーク３０１Ｌの重心が照準線５０４上にあり、ｔ  ＝  Ｔ＋Ｔｐｒｅの時点で標的３０２Ｌが静止マーク３０１Ｌと完全に重なるものとする。このとき、図５Ｂに示すように、標的３０２Ｌの重心と照準線５０４との距離をｈとすると、ｈが小さければ小さいほど高い得点が加算されるようにする。ここで、ｈは、ｔ  ＝  Ｔ＋Ｔｐｒｅのときの時刻と操作入力がなされた時刻との時刻差Ｔｓｕｂに比例する。従って、この時刻差Ｔｓｕｂが小さければ小さいほど高い得点が加算される。
【００６４】
例えば、時刻差Ｔｓｕｂが１／６０秒以内のとき５００点、時刻差Ｔｓｕｂが（１／６０）〜（３／６０）秒以内のとき２００点、時刻差Ｔｓｕｂが（３／６０）〜（５／６０）秒以内のとき１００点、の得点が加算される。ここで、本実施形態においては、操作入力が成功であると判定された場合に、音声の音量を大きくする。そして、本実施形態においては、時刻差Ｔｓｕｂが小さければ小さいほど音声の音量を大きくする。なお、操作入力の判定結果と、前述の得点とは別の概念である。
【００６５】
ここで、図６Ａと図６Ｂとを参照して、操作入力の判定結果によって、音声の音量がどのように変化するかを説明する。
【００６６】
まず、前提として、課題時刻に再生が開始される音声（以下「課題時刻指示音声」という。）について説明する。課題時刻指示音声は、ＤＶＤ−ＲＯＭなどにあらかじめ記憶されている音声データ列がアナログ信号に変換されて後述するスピーカーに供給されたときに、スピーカーから出力される音声である。なお、課題時刻指示音声の、音の大きさ（振幅）、音の高さ（基本周波数）ならびに音色（周波数分布）の初期値は、音声データ列により特定される。ここで、本実施形態のゲーム装置は、スピーカーから出力される課題時刻指示音声の音量を変化させる装置である。従って、本実施形態のゲーム装置は、課題時刻指示音声の少なくとも音の大きさ（振幅）を変化させる装置である。ここで、課題時刻指示音声の音量を変化させる手法として任意の手法を採用することができる。例えば、ゲーム装置は、上記アナログ信号の信号レベル（振幅）を変化させて、スピーカーに供給する。あるいは、例えば、ゲーム装置は、音量を示す信号の信号レベルを変化させて上記アナログ信号とともにスピーカーに供給する。この場合、スピーカーは、ゲーム装置から供給されたアナログ信号により示される音声を、ゲーム装置から供給された音量を示す信号の信号レベルに従った音量で再生する。本実施形態では、ゲーム装置は、アナログ信号の信号レベルを変化させて、スピーカーに供給するものとして説明する。以下、「課題時刻指示音声を表現するアナログ信号の信号レベルを変化させる」ことを、適宜、「課題時刻指示音声の音量を変化させる」という。
【００６７】
ここで、図６Ａを参照して、音量を変化させる前の課題時刻指示音声について説明する。図６Ａは、時刻ｔと課題時刻指示音声の音の大きさを示す振幅Ａｍｐとの関係を示す図である。図６Ａにおいて、再生時間Ｔｐｌａｙは、課題時刻指示音声が再生される時間である。例えば、時刻ｔが０のときに課題時刻指示音声の出力が開始されたとすると、図６Ａに太線で示すように、時刻ｔが再生時間Ｔｐｌａｙを経過するまでは、あらかじめ定められている振幅で課題時刻指示音声が再生される。なお、課題時刻指示音声の振幅Ａｍｐの最大値を基本最大振幅Ａｍｐ０とする。ここで、音量をｋ１（ｋ１は正数）倍にしたときの時刻ｔと振幅Ａｍｐとの関係を図６Ａに点線で示す。図６Ａに点線で示すように、音量をｋ１倍にすると、課題時刻指示音声が再生される間は、どの時刻ｔにおいても振幅Ａｍｐがｋ１倍になる。
【００６８】
次に、図６Ｂを参照して、操作入力が成功したと判定されたときに、課題時刻指示音声の音量がどのように変化するかを説明する。なお、図６Ａの説明において説明済みの記号については、説明を省略する。課題時間帯Ｔｔａｓｋは、操作入力を行うべき時間帯である。すなわち、課題時間帯Ｔｔａｓｋになされるべき操作入力がなされた場合に操作入力が成功したと判定され、それ以外の場合に操作入力が失敗したと判定される。なお、なされるべき操作入力がなされた場合とは、例えば、以下のような態様が考えられる。
（１）ボタン２０２のうちの何れかのボタンが押圧された場合。この態様は、初心者がリズムにのってボタンを押せるように促す場合に好適である。本態様では、タイミングさえ合っていれば、間違った種類のボタンが押圧されていても、音声によって、リズムにのっているか否かがわかる。従って、操作入力が成功したと判定された場合であっても、得点が得られないこともある。
（２）ボタン２０２のうちの押圧されるべきボタンが押圧された場合。この態様は、上級者が正確に操作できているか否かを、音声により通知する場合に好適である。この態様では、操作入力が成功したと判定された場合には、時刻差Ｔｓｕｂに対応する得点が得られるのが典型的である。
ここで、開始時刻ｔｓｔａから先行時間Ｔｐｒｅが経過した時刻を課題時刻ｔｔａｓｋとし、課題時間帯Ｔｔａｓｋの末尾の時刻を終了時刻ｔｅｎｄとする。本実施形態においては、課題時刻ｔｔａｓｋから再生時間Ｔｐｌａｙが経過した時刻が終了時刻ｔｅｎｄとなるように、課題データ４００（開始時刻ｔｓｔａ、先行時間Ｔｐｒｅ、再生時間Ｔｐｌａｙ）が設定される。また、課題時刻ｔｔａｓｋと操作時刻ｔｍとの時刻差を時刻差Ｔｓｕｂとする。そして、操作入力がなされた時刻を操作時刻ｔｍとする。
【００６９】
図６Ｂに示すように、時刻ｔが課題時刻ｔｔａｓｋを経過するまでは、振幅Ａｍｐは０となる。そして、時刻ｔが課題時刻ｔｔａｓｋを経過してから操作時刻ｔｍを経過するまでは、振幅Ａｍｐは課題時刻指示音声があらかじめ定められている振幅となる。また、操作入力がなされてから課題時刻指示音声の出力が終了するまで、すなわち、時刻ｔが操作時刻ｔｍを経過してから終了時刻ｔｅｎｄを経過するまでは、振幅Ａｍｐは、あらかじめ定められている振幅のｋ１倍の振幅となる。ここで、ｋ１は、時刻差Ｔｓｕｂの値によって決定される。そして、時刻ｔが終了時刻ｔｅｎｄを経過した後は、振幅Ａｍｐは０となる。
【００７０】
このように、本実施形態に係るゲーム装置によれば、操作入力の判定結果によって、課題時刻指示音声の音量が変化する。
【００７１】
（ゲーム装置の構成）
次に、本実施形態のゲーム装置の各部の構成について、図面を参照して説明する。図７は、本実施形態に係るゲーム装置の構成を示す説明図である。
【００７２】
図７に示すように、本実施形態に係るゲーム装置７００は、出力部７０１と、受付部７０２と、判定部７０３と、検出部７０４と、得点部７０５と、を備える。
【００７３】
出力部７０１は、時刻ｔが課題時刻ｔｔａｓｋになると、課題時刻指示音声の出力を開始する。具体的には、出力部７０１は、課題時刻指示音声をスピーカー７１０に出力させるためのアナログ信号を生成し、生成したアナログ信号をスピーカー７１０に出力する。スピーカー７１０は、出力部７０１から供給されたアナログ信号に従って、課題時刻指示音声を出力する。出力部７０１は、ＣＰＵ  １０１、音声処理部１１０、ＲＴＣ  １１１などにより実現される。
【００７４】
受付部７０２は、プレイヤーからの操作入力を受け付ける。受付部７０２は、マット型コントローラ１０５などにより実現される。
【００７５】
判定部７０３は、操作入力が受け付けられた時刻である操作時刻ｔｍが、課題時刻ｔｔａｓｋを含む課題時間帯Ｔｔａｓｋに含まれるか否かを判定する。判定部７０３は、ＣＰＵ  １０１、ＲＴＣ  １１１などにより実現される。
【００７６】
検出部７０４は、操作時刻ｔｍと課題時刻ｔｔａｓｋとの時刻差Ｔｓｕｂを検出する。検出部７０４は、ＣＰＵ  １０１、ＲＴＣ  １１１などにより実現される。
【００７７】
得点部７０５は、検出部７０４によって検出された時刻差Ｔｓｕｂに対応付けられる得点を積算する。得点部７０５は、ＣＰＵ  １０１などにより実現される。
【００７８】
ここで、出力部７０１は、判定部７０３の判定の結果に応じて、課題時刻ｔｔａｓｋに出力を開始した課題時刻指示音声の音量を変化させる。具体的には、出力部７０１は、判定の結果に応じた音量の課題時刻指示音声をスピーカー７１０に出力させるためのアナログ信号を生成し、生成したアナログ信号をスピーカー７１０に出力する。すなわち、出力部７０１は、判定の結果に従って、課題時刻指示音声の少なくとも音量を変化させる。ここで、出力部７０１は、検出部７０４により検出された時刻差に応じて、課題時刻指示音声の音量を変化させてもよい。なお、出力部７０１は、判定の結果に従って、さらに、課題時刻指示音声の、音の高さもしくは音色を変化させてもよい。
【００７９】
（ゲーム装置の動作）
次に、本実施形態に係るゲーム装置７００の動作について、図８乃至図１１を参照して説明する。図８は、本実施形態に係るゲーム装置７００が実行するゲーム制御処理を示すフローチャートである。また、図９は、本実施形態に係るゲーム装置７００が実行する初期化処理を示すフローチャートである。そして、図１０は、本実施形態に係るゲーム装置７００が実行する得点加算処理を示すフローチャートである。また、図１１は、本実施形態に係るゲーム装置７００が実行する判定処理を示すフローチャートである。なお、ゲーム装置７００は、ボタン２０２のうちの押圧されるべきボタン（以下「正しいボタン」という。）が課題時間帯Ｔｔａｓｋに押圧された場合に操作入力が成功したと判定し、ボタン２０２のうちの押圧されるべきボタンでないボタン（以下「誤ったボタン」という。）が課題時間帯Ｔｔａｓｋに押圧された場合や正しいボタンが課題時間帯Ｔｔａｓｋに押圧されなかった場合に操作入力が失敗したと判定する。そして、ゲーム装置７００は、操作入力が成功であると判定した場合に音量を大きくし、操作入力が失敗であると判定した場合に音量を維持する。なお、ゲーム装置７００は、課題時間帯Ｔｔａｓｋに正しいボタンが押圧された場合には、時刻差Ｔｓｕｂに応じた得点を合計得点に加算する。
【００８０】
プレイヤーの操作入力により課題となる楽曲が選択されると、ＣＰＵ  １０１は、初期化処理を実行する（ステップＳ１０１）。初期化処理については、図９に示すフローチャートを参照して説明する。
【００８１】
まず、ＣＰＵ  １０１は、課題データ４００を、ＤＶＤ−ＲＯＭからＲＡＭ  １０３の所定の課題データ領域に読み出して初期化する（ステップＳ２０１）。なお、課題データ４００の初期値は、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭに記憶されている。
【００８２】
次に、ＣＰＵ  １０１は、レコード４０２を１つ選択する（ステップＳ２０２）。
【００８３】
次に、ＣＰＵ  １０１は、課題時刻ｔｔａｓｋを設定する（ステップＳ２０３）。ここで、課題時刻ｔｔａｓｋは、ステップＳ２０２で選択されたレコード４０２に含まれる開始時刻ｔｓｔａから先行時間Ｔｐｒｅが経過した時刻に設定される。なお、課題時刻ｔｔａｓｋは、ステップＳ２０２で選択されたレコード４０２に対応付けられてＲＡＭ  １０３に記憶される。
【００８４】
また、ＣＰＵ  １０１は、終了時刻ｔｅｎｄを設定する（ステップＳ２０４）。ここで、終了時刻ｔｅｎｄは、ステップＳ２０３で設定された課題時刻ｔｔａｓｋから再生時間Ｔｐｌａｙが経過した時刻に設定される。なお、終了時刻ｔｅｎｄは、ステップＳ２０２で選択されたレコード４０２に対応付けられてＲＡＭ  １０３に記憶される。ここで、課題時間帯Ｔｔａｓｋは、開始時刻ｔｓｔａから終了時刻ｔｅｎｄまでの時間帯である。従って、終了時刻ｔｅｎｄが設定されると、課題時間帯Ｔｔａｓｋが設定されたことになる。
【００８５】
また、ＣＰＵ  １０１は、レコード別音量Ｖｏｌの初期値を設定する（ステップＳ２０５）。レコード別音量Ｖｏｌは、課題時刻ｔｔａｓｋに再生が開始される音声データ列の音量をレコード毎に示すものである。レコード別音量Ｖｏｌは、ステップＳ２０２で選択されたレコード４０２に対応付けられて設定される。すなわち、レコード別音量Ｖｏｌは、ステップＳ２０２で選択されたレコード４０２に対応付けられてＲＡＭ  １０３に記憶される。なお、音声処理部１１０は、課題時刻ｔｔａｓｋになると課題時刻指示音声を表現するアナログ信号を生成して、スピーカー７１０に供給する動作を開始する。ここで、音声処理部１１０は、当該課題時刻ｔｔａｓｋが対応付けられているレコード４０２に対応付けられているレコード別音量Ｖｏｌに従って、当該アナログ信号の信号レベルを変更する。従って、ＣＰＵ  １０１は、レコード別音量Ｖｏｌを適宜変更することにより、スピーカー７１０から出力される課題時刻指示音声の音量を変化させることが可能となる。なお、ステップＳ２０５では、レコード別音量Ｖｏｌの初期値である基本音量Ｖｏｌ０は、あらかじめ定められた値に設定される。
【００８６】
そして、ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ２０２において全てのレコードを選択したか否かを判別する（ステップＳ２０６）。ＣＰＵ  １０１は、全てのレコードを選択したと判別すると（ステップＳ２０６：ＹＥＳ）、合計得点を０点に初期化（ステップＳ２０７）した後、初期化処理を終了する。一方、ＣＰＵ  １０１は、何れかのレコードを選択していないと判別すると（ステップＳ２０６：ＮＯ）、レコードを１つ選択する処理（ステップＳ２０２）に処理を戻す。
【００８７】
なお、本実施形態において、開始時刻ｔｓｔａ、終了時刻ｔｅｎｄ、課題時間帯Ｔｔａｓｋ、課題時刻ｔｔａｓｋ、再生時間Ｔｐｌａｙ、先行時間Ｔｐｒｅ、時刻差Ｔｓｕｂなどは全て、上述した画面更新回数を単位とした数値（垂直同期割込の周期（典型的には１／６０秒）を単位とした数値）で示されるものとして説明する。
【００８８】
図８の説明に戻る。ＣＰＵ  １０１は、ＲＡＭ  １０３に用意された変数領域のうち、現在の画面更新回数（この値をｔとする。）を０に初期化する（ステップＳ１０２）。画面更新回数は、本実施形態では、垂直同期割込ごとに更新されて、１ずつ増加されることになる。なお、画面更新回数は、上述した時刻ｔに相当する。
【００８９】
次に、ＣＰＵ  １０１は、音声処理部１１０に、課題データ４００に対応付けられているＢＧＭの再生を開始するように指示を出す（ステップＳ１０３）。ＢＧＭの音声データ列は、ＤＶＤ−ＲＯＭ内に、ＰＣＭ（Ｐｕｌｓｅ  Ｃｏｄｅ  Ｍｏｄｕｌａｔｉｏｎ）形式、ＭＰ３（ＭＰＥＧ  Ｌａｙｅｒ  ３）形式、Ｏｇｇ  Ｖｏｒｂｉｓ形式、ＭＩＤＩ（Ｍｕｓｉｃａｌ  Ｉｎｓｔｒｕｍｅｎｔ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）形式等で記録されている。
【００９０】
次に、ＣＰＵ  １０１は、表４０１内のレコード４０２を走査して、課題時刻ｔｔａｓｋがｔと一致するレコード４０２があるか否かを判別する（ステップＳ１０４）。ＣＰＵ  １０１は、課題時刻ｔｔａｓｋがｔと一致するレコード４０２があると判別すると（ステップＳ１０４：ＹＥＳ）、課題時刻指示音声の出力を開始する（ステップＳ１０５）。具体的には、ＣＰＵ  １０１は、ＢＧＭの音声データ列と同様に種々の形式でＤＶＤ−ＲＯＭ内にあらかじめ記憶されている音声データ列の再生を行うよう、音声処理部１１０に対して指示を出す。なお、ＣＰＵ  １０１は、処理の高速化を図るため、音声データ列を、あらかじめＲＡＭ  １０３に読み出しておくことが望ましい。この場合、これらの音声データ列の保存形式として、ＭＩＤＩ形式等、データ量が少ない形式を利用することができる。
【００９１】
本実施形態では、課題データ４００に対するＢＧＭのリズムと、各レコード４０２に対応付けられる課題時刻ｔｔａｓｋと、が適合するようにＢＧＭの音声データ列と各レコード４０２とが構成されている。したがって、プレイヤーの操作入力のタイミングにかかわらず、ＢＧＭのリズムに合わせて課題時刻ｔｔａｓｋになる毎に課題時刻指示音声が再生される。
【００９２】
ＣＰＵ  １０１は、課題時刻ｔｔａｓｋがｔと一致するレコード４０２がないと判別したのち（ステップＳ１０４：ＮＯ）、もしくは、課題時刻指示音声の出力を開始したのち（ステップＳ１０５）に、得点加算処理を実行する（ステップＳ１０６）。得点加算処理については、図１０に示すフローチャートを参照して詳細に説明する。
【００９３】
まず、ＣＰＵ  １０１は、マット型コントローラ１０５のボタン２０２のうち何れかのボタンが押圧されているか否かを判別する（ステップＳ３０１）。ＣＰＵ  １０１は、何れかのボタンが押圧されていると判別した場合（ステップＳ３０１：ＹＥＳ）、表４０１内のレコード４０２を走査して、開始時刻ｔｓｔａと、ｔ（画面更新回数）と、終了時刻ｔｅｎｄとが、ｔｓｔａ  ≦  ｔ  ≦  ｔｅｎｄを満たすレコード４０２が存在するか否かを判別する（ステップＳ３０２）。
【００９４】
ＣＰＵ  １０１は、ｔｓｔａ  ≦  ｔ  ≦  ｔｅｎｄを満たすレコード４０２が存在すると判別した場合（ステップＳ３０２：ＹＥＳ）、標的の状態４０５が「未処理」であるか否かを判別する（ステップＳ３０３）。そして、ＣＰＵ  １０１は、標的の状態４０５が「未処理」であると判別した場合（ステップＳ３０３：ＹＥＳ）、押圧されているボタンが正しいボタンか否かを判別する（ステップＳ３０４）。具体的には、ＣＰＵ  １０１は、当該レコード４０２の操作入力の種類４０４が、押圧されているボタンの種類と一致するか否かを判別する。
【００９５】
ＣＰＵ  １０１は、押圧されているボタンが正しいボタンであると判別した場合（ステップＳ３０４：ＹＥＳ）、操作時刻ｔｍと課題時刻ｔｔａｓｋとの時刻差Ｔｓｕｂを算出し（ステップＳ３０５）、時刻差Ｔｓｕｂに応じた得点を算出し（ステップＳ３０６）、当該算出された得点を合計得点に加算する（ステップＳ３０７）。
【００９６】
ＣＰＵ  １０１は、いずれのボタンも押圧されていないと判別した場合（ステップＳ３０１：ＮＯ）、ｔｓｔａ  ≦  ｔ  ≦  ｔｅｎｄを満たすレコード４０２が存在しないと判別した場合（ステップＳ３０２：ＮＯ）、標的の状態４０５が「未処理」ではないと判別した場合（ステップＳ３０３：ＮＯ）、押圧されているボタンが正しいボタンではないと判別した場合（ステップＳ３０４：ＮＯ）、ならびに、算出した得点を合計得点に加算する処理（ステップＳ３０７）を終了した場合、得点加算処理を終了する。
【００９７】
ＣＰＵ  １０１は、得点加算処理（ステップＳ１０６）を終了すると、判定処理を実行する（ステップＳ１０７）。判定処理については、図１１に示すフローチャートを参照して詳細に説明する。
【００９８】
まず、ＣＰＵ  １０１は、マット型コントローラ１０５のボタン２０２の何れかのボタンが押圧されているか否かを判別する（ステップＳ４０１）。ＣＰＵ  １０１は、押圧されているボタンがあると判別した場合（ステップＳ４０１：ＹＥＳ）、表４０１内のレコード４０２を走査して、ｔｓｔａ  ≦  ｔ  ≦  ｔｅｎｄを満たすレコード４０２が存在するか否かを判別する（ステップＳ４０２）。
【００９９】
ＣＰＵ  １０１は、ｔｓｔａ  ≦  ｔ  ≦  ｔｅｎｄを満たすレコード４０２が存在すると判別した場合（ステップＳ４０２：ＹＥＳ）、標的の状態４０５が「未処理」であるか否かを判別する（ステップＳ４０３）。そして、ＣＰＵ  １０１は、標的の状態４０５が「未処理」であると判別した場合（ステップＳ４０３：ＹＥＳ）、押圧されているボタンが正しいボタンか否かを判別する（ステップＳ４０４）。
【０１００】
ＣＰＵ  １０１は、押圧されているボタンが正しいボタンであると判別した場合（ステップＳ４０４：ＹＥＳ）、当該レコード４０２の標的の状態４０５を「成功」に更新し（ステップＳ４０５）、操作時刻ｔｍと課題時刻ｔｔａｓｋとの時刻差Ｔｓｕｂを算出し（ステップＳ４０６）、レコード別音量Ｖｏｌを時刻差Ｔｓｕｂに応じた音量に設定する（ステップＳ４０７）。
【０１０１】
ここで、成功であると判定されたレコード４０２に対応するレコード別音量Ｖｏｌが、時刻差Ｔｓｕｂに応じた音量に設定される。具体的には、レコード別音量Ｖｏｌは、時刻差Ｔｓｕｂが小さいほど大きな音量に設定され、時刻差Ｔｓｕｂが大きいほど小さな音量に設定される。ただし、時刻差Ｔｓｕｂが大きくても、ステップＳ２０５で設定された初期値よりも小さくない音量に設定される。例えば、ｋ１を正の定数として、Ｔｐｒｅ＞Ｔｐｌａｙのときに、Ｖｏｌ＝Ｖｏｌ０＋ｋ１×（Ｔｐｒｅ−Ｔｓｕｂ）／Ｔｐｒｅ、Ｔｐｒｅ＜Ｔｐｌａｙのときに、Ｖｏｌ＝Ｖｏｌ０＋ｋ１×（Ｔｐｌａｙ−Ｔｓｕｂ）／Ｔｐｌａｙ、とする。
【０１０２】
一方、ＣＰＵ  １０１は、押圧されているボタンが正しいボタンではないと判別した場合（ステップＳ４０４：ＮＯ）、当該レコード４０２の標的の状態４０５を「失敗」に更新する（ステップＳ４０８）。
【０１０３】
ＣＰＵ  １０１は、いずれのボタンも押圧されていないと判別した場合（ステップＳ４０１：ＮＯ）、ｔｓｔａ  ≦  ｔ  ≦  ｔｅｎｄを満たすレコード４０２が存在しないと判別した場合（ステップＳ４０２：ＮＯ）、標的の状態４０５が「未処理」ではないと判別した場合（ステップＳ４０３）、レコードを失敗に更新する処理（ステップＳ４０８）を終了した場合、ならびに、レコード別音量Ｖｏｌを時刻差に応じた音量に設定する処理（ステップＳ４０７）を終了した場合、ステップＳ４０９に処理を移行する。
【０１０４】
すなわち、ＣＰＵ  １０１は、表４０１内のレコード４０２を走査して、ｔｅｎｄ  ＜  ｔを満たすレコード４０２が存在するか否かを判別する（ステップＳ４０９）。ＣＰＵ  １０１は、ｔｅｎｄ  ＜  ｔを満たすレコード４０２が存在すると判別した場合（ステップＳ４０９：ＹＥＳ）、標的の状態４０５が「未処理」であるか否かを判別する（ステップＳ４１０）。そして、ＣＰＵ  １０１は、標的の状態４０５が「未処理」であると判別した場合（ステップＳ４１０：ＹＥＳ）、当該レコード４０２の標的の状態４０５を「失敗」に更新する（ステップＳ４１１）。
【０１０５】
ＣＰＵ  １０１はｔｅｎｄ  ＜  ｔを満たすレコード４０２が存在しないと判別した場合（ステップＳ４０９：ＮＯ）、標的の状態４０５が「未処理」でないと判別した場合（ステップＳ４１０：ＮＯ）、ならびに、レコード４０２を失敗に更新する処理（ステップＳ４１１）を終了した場合、判定処理を終了し、画像信号の出力を行う（ステップＳ１０８）。
【０１０６】
すなわち、ＣＰＵ  １０１は、画像処理部１０７を制御して、図示しないモニターに標的、標準などを表示させる信号を出力する（ステップＳ１０８）。
【０１０７】
ＣＰＵ  １０１は、生成した画像信号を出力する処理（ステップＳ１０８）を終了すると、次の垂直同期まで待機する（ステップＳ１０９）。この待機の間に、ほかの処理を実行しても良い。そして、ＣＰＵ  １０１は、次の垂直同期割り込みが発生したら、ｔを増やし（ステップＳ１１０）、ｔが当該課題に対応付けられたＥ（演奏終了時刻４２１）に至るまで（ステップＳ１１１：ＮＯ）、ステップＳ１０４〜ステップＳ１１０を繰り返す。すなわち、ＣＰＵ  １０１は、ｔが当該課題に対応付けられたＥ（演奏終了時刻４２１）に至っていないと判別すると（ステップＳ１１１：ＹＥＳ）、ステップＳ１０４に処理を戻す。
【０１０８】
ｔ  ＝  Ｅとなる時点は、ちょうどＢＧＭの演奏が終わる時点である。すなわち、いずれのレコード４０２についても、開始時刻ｔｓｔａは、Ｅ（演奏終了時刻４２１）より早い時刻である。ｔが当該課題に対応付けられたＥ（演奏終了時刻４２１）に至ると（ステップＳ１１１：ＮＯ）、ゲーム装置７００はゲーム制御処理を終了する。
【０１０９】
以下、図面を参照して、時刻ｔと振幅Ａｍｐとの関係について説明する。
【０１１０】
図１２Ａは、開始時刻ｔｓｔａから課題時刻ｔｔａｓｋまでの時間帯に正しいボタンが押圧されて操作入力が成功したときの、時刻ｔと振幅Ａｍｐとの関係を示す図である。開始時刻ｔｓｔａから課題時刻ｔｔａｓｋまでの時間帯に正しいボタンが押圧された場合、操作入力は成功したと判定される。従って、ステップＳ４０６において操作時刻ｔｍと課題時刻ｔｔａｓｋとの時刻差Ｔｓｕｂが算出され、ステップＳ４０７においてレコード別音量Ｖｏｌが時刻差Ｔｓｕｂに応じて設定される。ここで、レコード別音量Ｖｏｌが基本音量Ｖｏｌ０のｋ２（ｋ２は正数。）倍に設定されたとする。すると、ｔが課題時刻ｔｔａｓｋに達した時点（ステップＳ１０４においてＹＥＳと判別される時点）では、レコード別音量Ｖｏｌが基本音量Ｖｏｌ０のｋ２倍に設定されていることになる。従って、ステップＳ１０５においては、基本音量Ｖｏｌ０のｋ２倍の音量で課題時刻指示音声の出力が開始される。このように、課題時刻ｔｔａｓｋの経過後は、課題時刻指示音声がｋ２倍の音量で再生される。
【０１１１】
図１２Ｂは、開始時刻ｔｓｔａから課題時刻ｔｔａｓｋまでの時間帯に正しいボタンが押圧されて操作入力が成功したときの、時刻ｔと振幅Ａｍｐとの関係を示す図である。ここで、図１２Ｂは、図１２Ａよりも、操作時刻ｔｍと課題時刻ｔｔａｓｋとの時刻差Ｔｓｕｂが大きい例を示している。このとき、レコード別音量Ｖｏｌは、基本音量Ｖｏｌ０のｋ３（ｋ３はｋ２よりも小さい正数）倍に設定されたとすると、課題時刻ｔｔａｓｋの経過後は、課題時刻指示音声がｋ３倍の音量で再生される。
【０１１２】
図１３Ａは、課題時刻ｔｔａｓｋから終了時刻ｔｅｎｄまでの時間帯に正しいボタンが押圧されて操作入力が成功したときの、時刻ｔと振幅Ａｍｐとの関係を示す図である。課題時刻ｔｔａｓｋから終了時刻ｔｅｎｄまでの時間帯に正しいボタンが押圧された場合、操作入力は成功したと判定される。従って、ステップＳ４０６において操作時刻ｔｍと課題時刻ｔｔａｓｋとの時刻差Ｔｓｕｂが算出され、ステップＳ４０７においてレコード別音量Ｖｏｌが時刻差Ｔｓｕｂに応じて設定される。ここで、レコード別音量Ｖｏｌが基本音量Ｖｏｌ０のｋ２倍に設定されたとする。ただし、操作時刻ｔｍに至るまでは、操作入力が成功したと判定されず、レコード別音量Ｖｏｌは初期値のままである。すなわち、ｔが課題時刻ｔｔａｓｋに達した時点（ステップＳ１０４においてＹＥＳと判別される時点）では、レコード別音量Ｖｏｌが基本音量Ｖｏｌ０のままである。一方、操作時刻ｔｍに至ると、ステップＳ４０７においてレコード別音量Ｖｏｌが基本音量Ｖｏｌ０のｋ２倍に設定される。従って、課題時刻ｔｔａｓｋを経過してから操作時刻ｔｍに至るまでは、振幅Ａｍｐが増幅されていない課題時刻指示音声が再生される。そして、操作時刻ｔｍを経過してから終了時刻ｔｅｎｄが経過するまでは、課題時刻指示音声がｋ２倍の音量で再生される。
【０１１３】
図１３Ｂは、課題時刻ｔｔａｓｋから終了時刻ｔｅｎｄまでの時間帯に正しいボタンが押圧されて操作入力が成功したときの、時刻ｔと振幅Ａｍｐとの関係を示す図である。ここで、図１３Ｂは、図１３Ａよりも、操作時刻ｔｍと課題時刻ｔｔａｓｋとの時刻差Ｔｓｕｂが大きい例を示している。ここで、レコード別音量Ｖｏｌが基本音量Ｖｏｌ０のｋ３倍に設定されたとする。すると、課題時刻ｔｔａｓｋを経過してから操作時刻ｔｍに至るまでは、振幅Ａｍｐが増幅されていない課題時刻指示音声が再生される。そして、操作時刻ｔｍを経過してから終了時刻ｔｅｎｄが経過するまでは、課題時刻指示音声がｋ３倍の音量で再生される。
【０１１４】
図１４は、課題時間帯Ｔｔａｓｋに正しいボタンが押圧されずに操作入力が失敗したときの、時刻ｔと振幅Ａｍｐとの関係を示す図である。課題時間帯Ｔｔａｓｋに正しいボタンが押圧されない場合、操作入力は失敗したと判定される。このとき、ステップＳ４０７においてレコード別音量Ｖｏｌが時刻差Ｔｓｕｂに応じた音量に設定されることもなく、レコード別音量Ｖｏｌは基本音量Ｖｏｌ０に維持される。従って、ステップＳ１０５において基本音量Ｖｏｌ０で出力が開始された課題時刻指示音声の音量は変化しない。従って、課題時刻ｔｔａｓｋから終了時刻ｔｅｎｄまでの時間帯は、振幅Ａｍｐが増幅されないまま課題時刻指示音声が再生される。なお、課題時間帯Ｔｔａｓｋに誤ったボタンが押圧されて操作入力が失敗した場合であっても、時刻ｔと振幅Ａｍｐとの関係は図１４と同様の関係になる。その理由は、本実施形態においては、操作入力が失敗と判定された場合、レコード別音量Ｖｏｌは基本音量Ｖｏｌ０に維持されるためである。
【０１１５】
本実施形態に係るゲーム装置７００によれば、操作入力の有無または操作入力のタイミングにかかわらず、楽曲のリズム等に合った操作入力すべきタイミングで所定の音声が出力される。また、操作入力の有無、操作入力の種類、ならびに、操作入力のタイミングによる判定結果に応じて、出力される音声の音量が変化する。従って、プレイヤーに操作入力の判定結果を楽曲のリズム等に合った適切なタイミングで音声によって知らせることができる。
【０１１６】
（変形例１）
本発明は、上記実施形態に限られるものではなく、種々の変形が可能である。
【０１１７】
上記実施形態では、操作入力が失敗であると判定された場合でも、課題時刻指示音声が基本音量Ｖｏｌ０で再生される例を示した。しかし、操作入力が失敗であると判定された場合に、課題時刻指示音声が出力されないようにしてもよい。以下、変形例１に係るゲーム装置７００のゲーム制御処理について説明する。なお、判定処理以外のゲーム制御処理は、上記実施形態の処理と同様である。従って、以下、図１５を参照して、変形例１に係るゲーム装置７００が実行する判定処理について説明する。
【０１１８】
まず、ＣＰＵ  １０１は、マット型コントローラ１０５のボタン２０２の何れかのボタンが押圧されているか否かを判別する（ステップＳ５０１）。ＣＰＵ  １０１は、押圧されているボタンがあると判別した場合（ステップＳ５０１：ＹＥＳ）、表４０１内のレコード４０２を走査して、ｔｓｔａ  ≦  ｔ  ≦  ｔｅｎｄを満たすレコード４０２が存在するか否かを判別する（ステップＳ５０２）。
【０１１９】
ＣＰＵ  １０１は、ｔｓｔａ  ≦  ｔ  ≦  ｔｅｎｄを満たすレコード４０２が存在すると判別した場合（ステップＳ５０２：ＹＥＳ）、標的の状態４０５が「未処理」であるか否かを判別する（ステップＳ５０３）。そして、ＣＰＵ  １０１は、標的の状態４０５が「未処理」であると判別した場合（ステップＳ５０３：ＹＥＳ）、押圧されているボタンが正しいボタンか否かを判別する（ステップＳ５０４）。
【０１２０】
ＣＰＵ  １０１は、押圧されているボタンが正しいボタンであると判別した場合（ステップＳ５０４：ＹＥＳ）、当該レコード４０２の標的の状態４０５を「成功」に更新し（ステップＳ５０５）、操作時刻ｔｍと課題時刻ｔｔａｓｋとの時刻差Ｔｓｕｂを算出し（ステップＳ５０６）、レコード別音量Ｖｏｌを時刻差Ｔｓｕｂに応じた音量に設定する（ステップＳ５０７）。
【０１２１】
一方、ＣＰＵ  １０１は、押圧されているボタンが正しいボタンではないと判別した場合（ステップＳ５０４：ＮＯ）、当該レコード４０２の標的の状態４０５を「失敗」に更新し（ステップＳ５０８）、レコード別音量Ｖｏｌをゼロに設定する（ステップＳ５０９）。なお、課題時刻指示音声の出力が開始された後にレコード別音量Ｖｏｌがゼロに設定されると、当該課題時刻指示音声の出力が中止される。一方、課題時刻指示音声の出力がまだ開始される前にレコード別音量Ｖｏｌがゼロに設定されると、当該課題時刻指示音声は出力されない。
【０１２２】
ＣＰＵ  １０１は、いずれのボタンも押圧されていないと判別した場合（ステップＳ５０１：ＮＯ）、ｔｓｔａ  ≦  ｔ  ≦  ｔｅｎｄを満たすレコード４０２が存在しないと判別した場合（ステップＳ５０２：ＮＯ）、標的の状態４０５が「未処理」ではないと判別した場合（ステップＳ５０３：ＮＯ）、レコード別音量Ｖｏｌをゼロに設定する処理（ステップＳ５０９）を終了した場合、ならびに、レコード別音量Ｖｏｌを時刻差Ｔｓｕｂに応じた音量に設定する処理（ステップＳ５０７）を終了した場合、ステップＳ５１０に処理を移行する。
【０１２３】
すなわち、ＣＰＵ  １０１は、表４０１内のレコード４０２を走査して、ｔｅｎｄ  ＜  ｔを満たすレコード４０２が存在するか否かを判別する（ステップＳ５１０）。ＣＰＵ  １０１は、ｔｅｎｄ  ＜  ｔを満たすレコード４０２が存在すると判別した場合（ステップＳ５１０：ＹＥＳ）、標的の状態４０５が「未処理」であるか否かを判別する（ステップＳ５１１）。そして、ＣＰＵ  １０１は、標的の状態４０５が「未処理」であると判別した場合（ステップＳ５１１：ＹＥＳ）、当該レコード４０２の標的の状態４０５を「失敗」に更新し（ステップＳ５１２）、レコード別音量Ｖｏｌをゼロに設定する（ステップＳ５１３）。
【０１２４】
ＣＰＵ  １０１はｔｅｎｄ  ＜  ｔを満たすレコード４０２が存在しないと判別した場合（ステップＳ５１０：ＮＯ）、標的の状態４０５が「未処理」でないと判別した場合（ステップＳ５１１：ＮＯ）、ならびに、レコード別音量Ｖｏｌをゼロに設定する処理（ステップＳ５１３）を終了した場合、判定処理を終了する。
【０１２５】
以下、図面を参照して、時刻ｔと振幅Ａｍｐとの関係について説明する。なお、課題時間帯Ｔｔａｓｋに正しいボタンが押圧された場合は、上記実施形態と同様であるため、以下では、課題時間帯Ｔｔａｓｋに誤ったボタンが押圧された場合について説明する。
【０１２６】
図１６は、開始時刻ｔｓｔａから課題時刻ｔｔａｓｋまでの時間帯に誤ったボタンが押圧されて操作入力が失敗したときの、時刻ｔと振幅Ａｍｐとの関係を示す図である。開始時刻ｔｓｔａから課題時刻ｔｔａｓｋまでの時間帯に誤ったボタンが押圧された場合、操作入力は失敗したと判定される。従って、ステップＳ５０９においてレコード別音量Ｖｏｌがゼロに設定される。ここで、レコード別音量Ｖｏｌがゼロに設定される時刻は、課題時刻指示音声が再生される課題時刻ｔｔａｓｋよりも前の時刻である。従って、課題時刻ｔｔａｓｋを経過しても課題時刻指示音声が再生されない。
【０１２７】
図１７は、課題時刻ｔｔａｓｋから終了時刻ｔｅｎｄまでの時間帯に誤ったボタンが押圧されて操作入力が失敗したときの、時刻ｔと振幅Ａｍｐとの関係を示す図である。課題時刻ｔｔａｓｋから終了時刻ｔｅｎｄまでの時間帯に誤ったボタンが押圧された場合、操作入力は失敗したと判定される。従って、ステップＳ５０９においてレコード別音量Ｖｏｌがゼロに設定される。ここで、レコード別音量Ｖｏｌがゼロに設定される時刻は、課題時刻指示音声が再生される課題時刻ｔｔａｓｋよりも後の時刻である。従って、課題時刻ｔｔａｓｋを経過してから操作時刻ｔｍに至るまでは、振幅Ａｍｐが増幅されていない課題時刻指示音声が再生される。そして、操作時刻ｔｍに至ると課題時刻指示音声の再生が中止される。
【０１２８】
変形例１に係るゲーム装置７００によれば、操作入力が失敗であると判定された場合、音声の出力が中止される。従って、操作入力が失敗であると判定されたことを、プレイヤーに知らせることができる。
【０１２９】
（変形例２）
上記変形例１に係るゲーム装置７００は、課題時刻指示音声の再生が終了する時刻が終了時刻ｔｅｎｄと一致するように設定されていた。しかしながら、課題時刻指示音声の再生が終了する時刻が終了時刻ｔｅｎｄよりも後の時刻になるように設定することができる。これにより、課題時間帯Ｔｔａｓｋを短い時間に保ったままで、再生時間Ｔｐｌａｙを長い時間に設定することができる。この場合において、操作入力が失敗であると判定された後に、課題時刻指示音声の音量をゼロにすることができる。以下、図１８を参照して、変形例２にかかるゲーム装置７００を用いてゲーム制御処理を実行した場合の、時刻ｔと振幅Ａｍｐとの関係について説明する。なお、課題時間帯Ｔｔａｓｋに誤ったボタンが押圧されて操作入力が失敗したと判定される場合は、変形例１と同様の処理となる。従って、以下では、課題時間帯Ｔｔａｓｋに正しいボタンが押圧されずに操作入力が失敗したと判定される場合について示す。
【０１３０】
図１８は、課題時間帯Ｔｔａｓｋに正しいボタンが押圧されずに操作入力が失敗したときの、時刻ｔと振幅Ａｍｐとの関係を示す図である。課題時間帯Ｔｔａｓｋに正しいボタンが押圧されない場合、操作入力は失敗したと判定される。従って、ステップＳ５１３と同等の処理においてレコード別音量Ｖｏｌがゼロに設定される。ここで、レコード別音量Ｖｏｌがゼロに設定される時刻は、終了時刻ｔｅｎｄが経過した直後の時刻である。従って、課題時刻ｔｔａｓｋを経過してから終了時刻ｔｅｎｄに至るまでは、振幅Ａｍｐが増幅されていない課題時刻指示音声が再生される。そして、終了時刻ｔｅｎｄに至ると課題時刻指示音声の再生が中止される。
【０１３１】
変形例２に係るゲーム装置７００によれば、操作入力が失敗であると判定された場合、音声の出力が中止される。従って、操作入力が失敗であると判定されたことを、プレイヤーに知らせることができる。
【０１３２】
（変形例３）
上記変形例２に係るゲーム装置７００は、操作入力が失敗であると判定された場合、直ちに音声の出力が中止されていた。しかしながら、操作入力の判定結果を直ちに音声の音量に反映させなくてもよい。例えば、課題時間帯Ｔｔａｓｋに正しいボタンが押圧されずに操作入力が失敗であると判定された場合に、終了時刻ｔｅｎｄ経過後に何れかのボタンが押圧されるまでは、音声の出力を維持するようにすることもできる。以下、図１９を参照して、変形例３にかかるゲーム装置７００を用いてゲーム制御処理を実行した場合の、時刻ｔと振幅Ａｍｐとの関係について説明する。
【０１３３】
図１９は、終了時刻ｔｅｎｄが経過したのちに何れかのボタンが押圧されたときの、時刻ｔと振幅Ａｍｐとの関係を示す図である。課題時間帯Ｔｔａｓｋに正しいボタンが押圧されず、終了時刻ｔｅｎｄが経過したのちに何れかのボタンが押圧された場合、操作入力は失敗したと判定される。ここで、課題時刻指示音声が出力されている場合に、課題時刻指示音声の音量をゼロにすることができる。すなわち、課題時刻ｔｔａｓｋを経過してから操作時刻ｔｍに至るまでは、振幅Ａｍｐが増幅されないまま課題時刻指示音声が再生される。そして、操作時刻ｔｍを経過したのちは、課題時刻指示音声の音量がゼロになる（課題時刻指示音声が再生されない）。
【０１３４】
変形例３にかかるゲーム装置７００によれば、操作入力が失敗に終わったことを音声をなくすことによって示すことができる。なお、変形例３にかかるゲーム装置７００においても、少なくとも課題時刻ｔｔａｓｋが経過したのち終了時刻ｔｅｎｄまでは、課題時刻指示音声の出力がなされる。
【０１３５】
上記実施形態においては、正しいボタンが課題時間帯に押圧された場合に、操作入力が成功であると判定され、それ以外の場合は、操作入力が失敗であると判定される例を示した。なお、上記実施形態においては、課題時間帯に正しいボタンと誤ったボタンとが押圧された場合、先に押圧されたボタンが正しいボタンである場合に成功と判定され、先に押圧されたボタンが誤ったボタンである場合に失敗と判定される例である。しかしながら、操作入力をどのように判定するかは適宜変更することが可能である。例えば、課題時間帯に何れかのボタンが押圧された場合に、操作入力が成功であると判定されるようにしてもよい。この場合、課題時間帯に誤ったボタンが押圧された場合であっても、操作入力が成功であると判定される。課題時間帯に何れかのボタンが押圧された場合、押圧するタイミングは楽曲のリズムにあっていると考えることができる。このような場合には、ボタンの種類が間違っていることよりも、ボタンが押圧されたタイミングが合っていることを評価して、音声を出力した方が、リズムを崩さずにプレイされることが期待できる。
【０１３６】
上記実施形態においては、得点加算処理と判定処理とを別々に処理していたため重複する処理があった。しかしながら、得点加算処理と判定処理とを組み合わせることにより、重複する処理を省略可能である。
【０１３７】
上記変形例１〜３においては、音声の音量をゼロにすることにより、操作入力が失敗したことをプレイヤーに知らせていた。しかしながら、音程のずれた音声を出力する（基本周波数を変化させる）、もしくは、音色を変化させる（周波数成分の構成比率を変化させる）、などの手法により、操作入力が失敗したことをプレイヤーに知らせるようにしてもよい。
【０１３８】
上記実施形態では、本発明をダンスゲームに適用する例を示した。しかし、本発明は、提示されるタイミングに合わせてプレイヤーが操作入力を行うリズムゲームなどに幅広く適用可能である。
【産業上の利用可能性】
【０１３９】
以上説明したように、本発明によれば、提示されるタイミングに合わせてプレイヤーが操作入力を行うゲームにおいて、操作入力に応じた音声をタイミングに合わせて適切に出力するのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、これらをコンピュータにより実現するためのプログラムを提供することができる。
【符号の説明】
【０１４０】
１００  情報処理装置
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
１０４  インターフェース
１０５  マット型コントローラ
１０６  外部メモリ
１０７  画像処理部
１０８  ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ
１０９  ＮＩＣ
１１０  音声処理部
１１１  ＲＴＣ
２０２Ｌ、２０２Ｄ、２０２Ｕ、２０２Ｒ  ボタン
３０１Ｌ、３０１Ｄ、３０１Ｕ、３０１Ｒ  静止マーク
３０２Ｌ、３０２Ｄ、３０２Ｕ、３０２Ｒ  標的
４００  課題データ
４０１  表
４０２  レコード
４０４  操作入力の種類
４０５  標的の状態
４２１  演奏終了時刻
５００  画面
５０２Ｌ、５０２Ｄ、５０２Ｕ、５０２Ｒ  移動経路
５０４  照準線
７００  ゲーム装置
７０１  出力部
７０２  受付部
７０３  判定部
７０４  検出部
７０５  得点部
７１０  スピーカー
【図１】
2010220941.tif 000003
【図２】
2010220941.tif 000004
【図３】
2010220941.tif 000005
【図４】
2010220941.tif 000006
【図５Ａ】
2010220941.tif 000007
【図５Ｂ】
2010220941.tif 000008
【図６Ａ】
2010220941.tif 000009
【図６Ｂ】
2010220941.tif 000010
【図７】
2010220941.tif 000011
【図８】
2010220941.tif 000012
【図９】
2010220941.tif 000013
【図１０】
2010220941.tif 000014
【図１１】
2010220941.tif 000015
【図１２Ａ】
2010220941.tif 000016
【図１２Ｂ】
2010220941.tif 000017
【図１３Ａ】
2010220941.tif 000018
【図１３Ｂ】
2010220941.tif 000019
【図１４】
2010220941.tif 000020
【図１５】
2010220941.tif 000021
【図１６】
2010220941.tif 000022
【図１７】
2010220941.tif 000023
【図１８】
2010220941.tif 000024
【図１９】
2010220941.tif 000025
【手続補正書】
【提出日】平成22年6月4日(2010.6.4)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤーがゲームをプレイしている間、プレイ中の楽曲に対応する音声を継続的に出力するとともに、現在時刻が所定の課題時刻となると、所定の音色の音声の出力を開始する出力部、
プレイヤーからの操作入力を受け付ける受付部、
前記操作入力が受け付けられた時刻（以下「操作時刻」という。）が前記課題時刻を含む所定の課題時間帯に含まれるか否かを判定する判定部、を備え、
前記出力部は、前記判定部による判定の結果に応じて、前記課題時刻に出力を開始した音声の音量を変化させる
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記課題時間帯は、前記課題時刻より所定の先行時間だけ以前の時刻から、前記課題時刻より前記音声が出力される時間だけ以後の時刻までである
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記判定部は、前記操作時刻が前記課題時間帯以後の時刻であるか否かをさらに判定し、
前記出力部は、前記判定部により前記操作時刻が前記課題時間帯以後の時刻であると判定された場合に、前記課題時刻に出力を開始した音声の音量をゼロにするように変化させる
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記受付部により受け付けられる操作入力には、前記所定の課題時刻に対応付けられる操作入力と、それ以外の操作入力とがあり、
前記判定部は、前記それ以外の操作入力が受け付けられた時刻が前記課題時間帯に含まれるか否かを判定し、
前記出力部は、前記判定部により前記それ以外の操作入力が受け付けられた時刻が前記課題時間帯に含まれると判定された場合に、前記課題時刻に出力を開始される音声の音量をゼロにするように変化させる
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
前記操作時刻と前記課題時刻との時刻差を検出する検出部、をさらに備え、
前記出力部は、前記判定部により前記操作時刻が前記課題時間帯に含まれると判定された場合に、前記検出部により検出された時刻差に応じて、前記課題時刻に出力を開始した音声の音量を変化させる
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項５に記載のゲーム装置であって、
前記出力部は、前記検出部により検出された時刻差が小さいほど、前記課題時刻に出力を開始した音声の音量を大きくするように変化させる
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
請求項５または６に記載のゲーム装置であって、
前記検出された時刻差に対応付けられる得点を積算する得点部、をさらに備える
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記判定部は、前記操作時刻が前記課題時間帯に含まれると判定した場合、さらに、当該操作時刻が前記課題時刻に先行するか否かを判定し、
前記出力部は、前記操作時刻が前記課題時間帯に含まれると判定された場合において、当該操作時刻が前記課題時刻に先行すると判定された場合、当該操作時刻が当該課題時刻に先行しないと判定された場合よりも、当該課題時刻に出力を開始する音声の音量を大きくする
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項９】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記出力部は、前記操作入力が受け付けられないまま前記課題時間帯が経過する場合、あらかじめ定められた音量で、前記課題時刻に出力を開始した音声を出力する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１０】
出力部、受付部、判定部を備えるゲーム装置にて実行されるゲーム制御方法であって、
前記出力部が、プレイヤーがゲームをプレイしている間、プレイ中の楽曲に対応する音声を継続的に出力するとともに、現在時刻が所定の課題時刻となると、所定の音色の音声の出力を開始する出力工程、
前記受付部が、プレイヤーからの操作入力を受け付ける受付工程、
前記判定部が、前記操作入力が受け付けられた時刻（以下「操作時刻」という。）が前記課題時刻を含む所定の課題時間帯に含まれるか否かを判定する判定工程、を備え、
前記出力工程において、前記出力部は、前記判定部による判定の結果に応じて、前記課題時刻に出力を開始した音声の音量を変化させる
ことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１１】
コンピュータを、
プレイヤーがゲームをプレイしている間、プレイ中の楽曲に対応する音声を継続的に出力するとともに、現在時刻が所定の課題時刻となると、所定の音色の音声の出力を開始する出力部、
プレイヤーからの操作入力を受け付ける受付部、
前記操作入力が受け付けられた時刻（以下「操作時刻」という。）が前記課題時刻を含む所定の課題時間帯に含まれるか否かを判定する判定部
として機能させるプログラムであって、
前記出力部は、前記判定部による判定の結果に応じて、前記課題時刻に出力を開始した音声の音量を変化させる
ことを特徴とするプログラム。