(57)【要約】【課題】プレイヤーが所望する人口密度のゲームサーバを探しやすくする機能を提供する【解決手段】クライアント１１２は、ログインしていない複数のゲームサーバ１１０に対して、サーバ情報取得要求を繰り返し、それぞれのゲームサーバにログインしているプレイヤーと、ゲームサーバの地図の面積から計算される人口密度を取得する。取得した複数のゲームサーバの情報を画面に同時に提示することで、プレイヤーが所望する人口密度のゲームサーバを探すことが容易になる。【選択図】図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のサーバ機器と、ネットワークを介して該サーバ機器に同時に接続される複数のクライアント機器で構成されるネットワークゲームシステムであって、
前記サーバ機器は、機器ごとに固有の地図情報を有し、
前記クライアント機器は、複数の前記サーバが有する前記地図情報に関連する特徴情報をプレイヤーに同時に提示する特徴情報表示機能を有することを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項２】
前記特徴情報は、前記地図の面積である、請求項１に記載のネットワークゲームシステム。
【請求項３】
前記特徴情報は、前記地図の面積および、前記サーバにログイン中のクライアント数より計算される人口密度である、請求項１に記載のネットワークゲームシステム。
【請求項４】
前記面積は、前記地図のうちゲーム内でキャラクタを移動することが可能な範囲の面積である、請求項２乃至請求項３に記載のネットワークゲームシステム。
【請求項５】
前記特徴情報は、前記サーバ機器から前記クライアント機器に伝送される、請求項２乃至請求項３に記載のネットワークゲームシステム。
【請求項６】
前記特徴情報は、前記クライアント機器で生成される、請求項２乃至請求項３に記載のネットワークゲームシステム。
【請求項７】
前記特徴情報表示機能は、前記特徴情報に対応して大きさもしくは色もしくは形状を変えて表示することにより実現する請求項２乃至請求項３に記載のネットワークシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のクライアント機器から同時に接続されるサーバ機器を有するネットワークゲームシステムに関するものである。特に、クライアント機器で表示するサーバ機器の情報の表示処理に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、複数のプレイヤーがクライアント装置からインターネット等のネットワークを介して接続されたサーバ装置において提供されるゲームにログインし、当該ゲームで各プレイヤーが自らのキャラクタを操作することにより共同参加できるネットワークゲームが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
このようなネットワークゲームシステムにおいて、システムの規模が大きくなる場合には、サーバ機器における負荷の分散などを目的として、ゲームサービスの提供者が複数のサーバ機器を設置し、そのサーバに多数のクライアント機器を接続する形態が一般的である（例えば、特許文献２参照）。
【０００４】
このように複数のサーバ機器でゲームシステムを構成する場合、サーバごとに個別の地図情報を持つ場合と、全てのサーバや一部のサーバが共通の地図情報を持つような２つの運用方法が考えられる。前者では、プレイヤーは多くの地図の中から好みの地図を選ぶことが可能であり、後者では、特定のサーバに接続したクライアントが多い状態でも、新たに接続しようとするクライアントが他のサーバに接続することで同じ地図を楽しむことができるのが利点である。
【０００５】
ここで、地図情報について説明する。地図情報を持つネットワークゲームとして、ロールプレイングゲームが一般的である。地図情報は、地形の情報によりプレイヤーの移動領域を制限したり、特定の座標においてアイテムを入手できたり特定のイベントが発生することなどを定義した情報である。なお、ロールプレイングゲーム以外でも、多くの種類のゲームでは何らかの形で地図情報が利用される。
【０００６】
地図上で近くにいるプレイヤー同士は、チャットなどの手段により、文字や音声などのメッセージによる通信をすることができ、ゲームをしながら人間同士のコミュニケーションを行うことができる。これはネットワークゲームの特徴の一つでもある。同じ地図上にいるプレイヤー全てのメッセージを表示することも可能であるが、地図上に例えば100人以上の多くのプレイヤーが存在する状況で各プレイヤーが一斉にメッセージを発信すると、プレイヤーには多数のメッセージが同時に届いてしまい、プレイヤーが理解できないほど多い情報量となるため混乱してしまう。このため、例えば地図上で近傍にいるプレイヤーだけに限定してメッセージを受け取るようにするのが一般的である（例えば、特許文献３参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２００３−３２５９８３号公報
【特許文献２】特表２００７−５２８７６２号公報
【特許文献３】特開２００８−０９９７７４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、従来の構成では、プレイヤーはそれぞれのサーバにログインしてからでないと地図の広さやログイン人数を知ることができないため、以下に示すような課題を有していた。
【０００９】
プレイヤーの多くは、他のプレイヤーとのチャットを楽しむため、地図上の自分の座標の付近に、他のプレイヤーが存在している状況を所望する。しかし、そのサーバにログインしてみないと、どの程度の人口密度があるかを知ることができない。例えば人口密度が極端に低いサーバにログインした場合は、近傍に他のプレイヤーが全くいないという状況が発生しやすく、チャットを楽しむのが困難である。より人口密度の高いサーバに移動したいという欲求が起こる。このように、プレイヤーが所望する人口密度でない場合は一旦ログアウトした上で別のサーバにログインする、という操作を繰り返して行い、所望する人口密度のサーバを探す必要がある。ログインやログオフの操作の手間もあるため、プレイヤーには負担となる。
【００１０】
本発明では、ログインを行う前に、複数のサーバの人口密度に関する情報を同時にユーザに提示することで、プレイヤーがログイン、ログアウトの操作を繰り返し行うという負担を軽減することが可能となる。また、ログインやログアウトの処理回数が減ることで、サーバにとっても負荷の高い処理が軽減されることになる。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
前記従来の課題を解決するために、本発明のネットワークゲームシステムでは、複数のサーバ機器と、ネットワークを介して該サーバ機器に接続可能であり、複数のサーバ機器に関連付けられた人口密度の情報を同時に表示可能であるクライアント機器で構成される。本構成によって、プレイヤーが複数のサーバからログインするサーバを選択する際に参考にする情報として、人口密度の情報を提示することが可能となる。
【発明の効果】
【００１２】
本発明のネットワークシステムによれば、プレイヤーは複数のサーバの人口密度を比較して所望する人口密度を元にサーバを選択することができるため、従来例のように、所望する人口密度のサーバを探して何度もログイン、ログアウトを繰り返して行う必要がなくなる。また、ログインとログアウト処理の回数が減ることで、サーバ機器の負担も軽減される。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の実施の形態１におけるネットワークゲームシステムの構成図
【図２】本発明の実施の形態１におけるサーバ一覧画面の表示手順
【図３】本発明の実施の形態１におけるゲームサーバ選択画面の構成
【図４】本発明の実施の形態１におけるサーバ情報ウィンドウの表示手順
【図５】本発明の実施の形態１におけるゲームフィールド画面の構成
【図６】地形情報
【図７】人口密度の表現方法
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、本発明を実施するための最良の形態について、図面を参照しながら説明する。
【実施例１】
【００１５】
図１は、本発明の実施の形態１におけるネットワークゲームシステムの構成図である。ゲームサーバ１１０は、インターネット１１１に接続されている。クライアント１１２もインターネット１１１に接続されていて、インターネット１１１を介すことでゲームサーバ１１０と通信を行うことができる。
【００１６】
図示しない統括サーバとの通信により、クライアント１１２はゲームサーバの一覧を取得しておく。続いて、図２の処理を行うことでサーバ一覧画面を表示する。図２は、本発明の実施の形態１のクライアント１１２における、サーバ一覧画面の表示手順である。クライアントはゲームサーバＡについて、ステップＳ２０１Ａでサーバ情報の取得要求を行う。ステップＳ２０２Ａで、ゲームサーバＡは、サーバの名称、地図の面積、現在のログイン中プレイヤー数、人口密度の情報を返す。人口密度は、地図の面積当たりのログイン中プレイヤー数である。これによって、クライアントはゲームサーバＡの情報を取得することができた。同様に、ゲームサーバＢについても、ステップＳ２０１ＢとステップＳ２０２Ｂの通信を行うことで、ゲームサーバＢの情報を取得することができた。図示しない、これ以外のゲームサーバに対しても、同様に通信を行うことで情報を取得することができる。
【００１７】
クライアント１１２は、必要なゲームサーバの情報を全て取得した後、ステップＳ２１０において図３のゲームサーバ選択画面をプレイヤーに提示する。ゲームサーバ情報表示部１２１は、ゲームサーバごとの情報を表示する領域であり、サーバ名と、人口密度バー１２２を表示する。人口密度バーは人口密度が高いほどバーが右まで伸び、また、それに伴ってバーの表示色も変えて表示を行う。この画面によって、プレイヤーは、各ゲームサーバの人口密度を比較し、ゲームサーバを選択することが可能である。
【００１８】
また、クライアント１１２は、特定のサーバにログインした状態では、図５のようなゲームフィールド画面を表示することが可能である。プレイヤーキャラクタ１３１は、仮想空間中でプレイヤーが操作を行い移動することが可能なキャラクタである。ゲームフィールド画面は、プレイヤーがプレイヤーキャラクタ１３１を操作して、他のプレイヤーとのチャットを行ったり、仮想空間におけるイベントを発生させたりすることが可能である。
【００１９】
本構成では、ゲームフィールド画面上に、ワープゲート１３２を配置することが可能である。ワープゲート１３２は、仮想空間上に表現された、現在ログイン中のゲームサーバ以外の別のゲームサーバへの移動ポイントである。ゲームサーバ情報ウィンドウ１３３は、ゲームサーバの人口密度を含む各種情報をプレイヤーに提示するためのものである。
【００２０】
ログイン中プレイヤー数は常に変動しているため、プレイヤーが特定のゲームサーバにログインした後、ある程度時間が経過することで人口密度が大きく変わる場合がある。
【００２１】
このように、一旦サーバにログインした後にサーバを移動したいという場合があるが、プレイヤーは、プレイヤーキャラクタ１３１を操作してワープゲート１３２に移動させることで、仮想空間にいながらにして、別のサーバへの移動をすることができる。この場合でも、ゲームサーバ情報ウィンドウ１３３を確認することで、プレイヤーは別のゲームサーバに移動する前に、そのゲームサーバにおける人口密度などの情報を知ることが可能である。
【００２２】
図４は、ゲームサーバ情報ウィンドウを表示する手順である。クライアント１１２はフィールド画面内にワープゲートがある場合、定期的にこの処理を行って画面を更新する。
【００２３】
ステップＳ２２１でゲームサーバへのサーバ情報取得要求を送信する。ステップＳ２２２でサーバから情報を受け取り、それを元にステップＳ２３０でゲームサーバ情報ウィンドウを構成して画面に表示する。図５のように複数のワープゲートが画面内にある場合は、同様の処理をそれぞれのワープゲートごとに行う。
【００２４】
ステップＳ２２２でサーバから受け取る情報の一つである地形情報は、図６に示すような、クライアント機器で表示される地図の情報であり、キャラクタ移動可能領域１４０及び、キャラクタ移動不可領域１４１で構成される。
【００２５】
かかる構成によれば、プレイヤーは、複数のゲームサーバにログインできる状況において、複数のゲームサーバの人口密度を容易に比較することができ、所望の人口密度に近いサーバを選択することが可能である。
【００２６】
なお、図２において、クライアントが各ゲームサーバと順に通信を行うことでゲームサーバの情報を収集する構成としたが、統括サーバが各ゲームサーバと通信を行って情報を取得し、クライアントにまとめて情報を渡すような構成としてもよい。
【００２７】
また、図３において、人口密度を人口密度バーとして表示したが、例えば、プレイヤーがゲームサーバを選ぶ判断材料を増やすために、さらに地図の面積と、プレイヤー数を数値で画面に表示する構成としてもよい。また、本構成では人口密度を示す手段として、人口密度が高いほど長さが長くなる人口密度バーを使用しているが、例えば、人口密度バーを表示せずに人口密度を数値で表示するように構成したり、図７に示すように、バーの形状は変わらずに色だけが変わるように構成したり、ワープゲートの形状が変わるように構成してもよい。
【００２８】
また、図２及び図４において、人口密度はサーバ上で計算してクライアントに送信される構成としたが、これを送信せず、クライアントで地図の面積とログイン中のプレイヤー数から計算する構成としてもよい。また、地図の面積についても、サーバからクライアントに送信せず、地形情報から移動可能領域の面積を計算する構成としてもよい。
【産業上の利用可能性】
【００２９】
本発明にかかるネットワークゲームシステムは、サーバにログインする前に、複数のサーバにおける人口密度をプレイヤーに提示することができ、プレイヤーはログインする前に所望の人口密度のサーバを探すことが容易である。また、それによってクライアントがサーバにログインする回数も抑えられるため、ログイン、ログアウトの処理回数が減ることでサーバの負荷も軽減される。このような利点があるため、ネットワークゲームシステム等として有用である。
【符号の説明】
【００３０】
１０１  ネットワークゲームシステム
１１０  ゲームサーバ
１１１  インターネット
１１２  クライアント
１２０  ゲームサーバ選択画面
１２１  サーバ情報表示領域
１２２  人口密度バー
１３０  ゲームフィールド画面
１３１  プレイヤーキャラクタ
１３２  ワープゲート
１３３  ゲームサーバ情報ウィンドウ
１４０  キャラクタ移動可能領域
１４１  キャラクタ移動不可領域
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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