(57)【要約】【課題】回胴遊技機（スロットマシン）や弾球遊技機（パチンコ機）に代表される遊技台に関し、動作中の可動物の動作を新たな動作に切り替えて演出効果を高める。【解決手段】制御手段５００は、可動物１６３が一旦停止してから動作を開始する動作データを取得し、取得した動作データに含まれている動作時間から、停止時間取得手段が取得した、動作中の可動物１６３に動作を一旦停止させてから動作を開始させる契機が発生してから可動物１６３が一旦停止するまでの停止時間を減算し、減算後の時間を演出手段１５７による演出の終了タイミングに時間終了タイミングを一致させた動作時間として含む動作データを可動物１６３に設定して演出手段１５７による演出に連動した動作を行わせる。【選択図】図２１
2010220889.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
動作している時間を表す動作時間を含む動作データが設定され該動作データに基づいて動作する可動物と、
前記可動物による演出とは異なる演出を行う演出手段と、を備える遊技台であって、
動作中の前記可動物に、動作を一旦停止させてから動作を開始させる契機を、前記動作データに含まれている動作時間の途中で発生させる契機発生手段と、
前記可動物に前記動作データを設定し、前記契機が発生すると、動作中の可動物を一旦停止させる制御手段と、
前記契機が発生してから前記可動物が一旦停止するまでの停止時間を取得する停止時間取得手段とを備え、
前記制御手段は、前記可動物が一旦停止してから動作を開始する動作データを取得し、取得した動作データに含まれている動作時間から、前記停止時間取得手段が取得した停止時間を減算し、減算後の時間を前記演出手段による演出の終了タイミングに時間終了タイミングを一致させた動作時間として含む動作データを前記可動物に設定して前記演出手段による演出に連動した動作を行わせることを特徴とする遊技台。
【請求項２】
前記演出手段が、前記演出として画像を表示するものであり、
前記可動物は、前記演出手段よりも遊技者側で動作することを特徴とする請求項１記載の遊技台。
【請求項３】
前記停止時間取得手段は、時間を計測することにより前記停止時間を取得することを特徴とする請求項１または２記載の遊技台。
【請求項４】
前記制御手段は、前記動作データの他に、前記可動物の動作速度も前記可動物に設定するものであって、
前記可動物は、前記動作データに基づくとともに設定された動作速度にも基づいて動作することを特徴とする請求項１から３のうちいずれか１項記載の遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回胴遊技機（スロットマシン）や弾球遊技機（パチンコ機）に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンやパチンコ機に代表される遊技台では、内部抽選を行い、その内部抽選の結果が所定の結果になると、遊技者に有利な遊技状態を発生させるようにしている。遊技台では、この遊技者に有利な遊技状態の発生の有無を制御することにより、遊技者が特典を得る機会を増減させ、遊技の興趣を向上させるようにしている。
【０００３】
また、遊技の興趣をさらに高めるため、遊技台では様々な演出が行われる。遊技台における演出の一つとして、可動物を使った演出が知られている（例えば、特許文献１等参照）。可動物を使った演出では、その可動物が動作している途中で、その可動物の動作を、遊技者の操作や内部抽選の結果等に応じて新たな動作に切り替え、可動物の動作がワンパターンにならないようにして、演出効果を高めようとしている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−１８１０４９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
動作中の可動物の動作を新たな動作に切り替える場合、動作中の可動物の動作を一旦停止させ続けて新たな動作を開始させることがある。ここで、動作中の可動物の動作が一旦停止することを考慮せずに、新たな動作を行わせると、新たな動作に伴う時間分、動作時間が延びてしまい、例えば新たな動作に合わせた画像出力、音声出力、ランプの点灯、点滅などの演出を新たな動作に合わせることが困難であった。そのため、演出効果がかえって低下してしまうことがある。
【０００６】
本発明は上記事情に鑑み、動作中の可動物の動作を新たな動作に切り替えて演出効果を高めることができる遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を解決する本発明の遊技台は、動作している時間を表す動作時間を含む動作データが設定されその動作データに基づいて動作する可動物と、
上記可動物による演出とは異なる演出を行う演出手段と、を備える遊技台であって、
動作中の上記可動物に、動作を一旦停止させてから動作を開始させる契機を、上記動作データに含まれている動作時間の途中で発生させる契機発生手段と、
上記可動物に上記動作データを設定し、上記契機が発生すると、動作中の可動物を一旦停止させる制御手段と、
上記契機が発生してから上記可動物が一旦停止するまでの停止時間を取得する停止時間取得手段とを備え、
上記制御手段は、上記可動物が一旦停止してから動作を開始する動作データを取得し、取得した動作データに含まれている動作時間から、上記停止時間取得手段が取得した停止時間を減算し、減算後の時間を上記演出手段による演出の終了タイミングに時間終了タイミングを一致させた動作時間として含む動作データを上記可動物に設定して上記演出手段による演出に連動した動作を行わせることを特徴とする。
【０００８】
本発明の遊技台によれば、新たな動作の動作時間が、上記演出手段による演出の終了タイミングに時間終了タイミングを一致させた時間になるため、上記可動物による演出と他の演出との時間的ズレが生じず、演出の連係が保たれて、演出効果を高めることができる。
【０００９】
ここで、上記可動物は、２次元的な動作に限らず３次元的な動作を行うものであってもよい。また、上記契機発生手段は、例えば、内部抽選の結果に応じて上記契機を発生するものであってもよいし、遊動（転動）する遊技媒体が所定領域を通過したことによって上記契機を発生するものであってもよい。さらに、上記停止時間取得手段は、上記可動物の動作速度と停止時間との関係を規定したテーブルから、その可動物の、上記契機が発生したときの動作速度に応じた停止時間を取得するものであってもよい。また、上記演出手段は、例えば、上記可動物とは異なる可動物であってもよいし、ランプや発光ダイオードといった発光手段であってもよいし、スピーカ等の発音手段であってもよい。
【００１０】
また、本発明の遊技台において、上記演出手段が、上記演出として画像を表示するものであり、
上記可動物は、上記演出手段よりも遊技者側で動作するものであってもよい。
【００１１】
ここで、上記可動物は、上記演出手段の画像表示領域に重なる所定の可動領域内で可動自在なものであってもよい。また、上記可動物は、上記演出手段が表示する画像に合わせて動作するものであってもよい。さらに、上記可動物は、上記演出手段の画像表示領域に表示された演出画像に重ならない動作をするものであってもよく、上記制御手段が、上記演出手段の画像表示領域に表示された演出画像を避けた領域で上記可動物を動作させる動作データを、上記可動物に設定するものであってもよい。
【００１２】
また、上記演出手段は、上記可動物に設定された動作データに含まれている動作時間の終了タイミングでその可動物が停止したことを表す演出画像を表示する画像表示手段であってもよい。
【００１３】
また、本発明の遊技台において、上記停止時間取得手段は、時間を計測することにより前記停止時間を取得するものであってもよい。
【００１４】
さらに、本発明の遊技台において、上記制御手段は、上記動作データの他に、上記可動物の動作速度も上記可動物に設定するものであって、
上記可動物は、上記動作データに基づくとともに設定された動作速度にも基づいて動作するものであってもよい。
【００１５】
ここで、上記制御手段は、動作時間の他に、上記可動物の、動作終了時の停止位置を含む動作データを取得するとともに、その可動物の、一旦停止後の仮想位置も取得し、減算後の動作時間、上記停止位置、および上記仮想位置に基づいて、上記可動物が一旦停止してから続けて開始する動作の動作速度を取得するものであってもよい。
【００１６】
また、本発明の遊技台は、複数種類の図柄が施された複数のリールを備え、遊技媒体を投入してその複数のリールを回転させることで遊技が行われ、その遊技の結果に応じてその遊技媒体が払い出される遊技台に適用することができる。ここにいう遊技台としては回胴遊技機（スロットマシン）があげられる。
【００１７】
さらに、本発明の遊技台は、遊技媒体が打ち出される遊技領域を備え、その遊技媒体をその遊技領域に打ち出すことで遊技が開始され、その遊技の結果に応じて遊技媒体が払い出される遊技台にも適用することができる。ここにいう遊技台としては弾球遊技機（パチンコ機）があげられる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明の遊技台によれば、動作中の可動物の動作を新たな動作に切り替えて演出効果を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観斜視図である。
【図２】（ａ）は右扉および左扉がそれぞれ全開位置にある状態の扉部材の正面図であり、（ｂ）は右扉および左扉を駆動するステッピングモータの励磁パターンと１パルスの移動距離を示した図である。
【図３】（ａ）は、扉部材１６３が全閉位置にある状態を示す正面図であり、（ｂ）は、扉部材１６３が全開位置にある状態を示す正面図であり、（ｃ）は、扉部材１６３が全閉位置と全閉位置の間の位置にある状態を示す正面図である。
【図４】主制御部３００の回路ブロック図である。
【図５】第１副制御部４００の回路ブロック図である。
【図６】第２副制御部５００の回路ブロック図である。
【図７】第２副制御部５００を構成する表示制御基板のブロック図であり、ＶＤＰの内部構成を詳細に示した図である。
【図８】各リール（左リール、中リール、右リール）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【図９】入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示した図である。
【図１０】遊技の基本的制御（主制御部メイン処理）の流れを示すフローチャートである。
【図１１】（ａ）は第１副制御部４００のメイン処理の流れを示すフローチャートであり、（ｂ）は第１副制御部４００のコマンド入力処理の流れを示すフローチャートであり、（ｃ）は第１副制御部４００のストローブ処理の流れを示すフローチャートであり、（ｄ）は副制御部４００のタイマ割込み処理の流れを示すフローチャートである。
【図１２】第２副制御部５００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】（ａ）は第２副制御部５００のストローブ処理の流れを示すフローチャートであり、（ｂ）は第２副制御部５００のＶＳＹＮＣ割込み処理の流れを示すフローチャートであり、（ｃ）は第２副制御部５００のＶＳＹＮＣ待ち処理のフローチャートである。
【図１４】画像表示処理の流れを示すフローチャートである。
【図１５】ライブラリ中の関数の一例として、関数ｇｍＳｈｕｔｔｅｒＮｅｘｔＰｏｓ、および関数ｇｍＳｈｕｔｔｅｒＳｏｋｕｄｏＰｔｎを示した表である。
【図１６】フレーム数算出テーブルの一例を示した図である。
【図１７】画像制御処理の流れを示すフローチャートと、画像制御処理に伴ってＣＰＵとＶＤＰの間で送受信される情報を示した図である。
【図１８】（ａ）は、パーツリストデータのデータ構造を示す図であり、（ｂ）は、パーツデータのデータ構造を示す図である。
【図１９】（ａ）は、第２副制御部５００のメイン処理におけるステップＳ６０８の扉部材制御処理の流れを示すフローチャートであり、（ｂ）は、第２副制御部５００のタイマ割込み処理の流れを示すフローチャートである。
【図２０】図１９に示すステップＳ６０８６の時間補正処理の流れを示すフローチャートである。
【図２１】図１に示すスタートレバー１３５およびストップボタン１３７が操作されたときのスロットマシン１００の様子を説明するための図である。
【図２２】図２０に示す時間補正処理を説明するための図である。
【図２３】図２０に示す時間補正処理とは異なる補正処理を説明するための図である。
【図２４】パチンコ機８００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【図２５】遊技盤８０２を正面側（遊技者側）から見た略示正面図である。
【図２６】本発明を適用可能なカジノマシンの一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、図面を用いて、本発明の実施形態に係るスロットマシン（遊技台）について詳細に説明する。
【００２１】
＜全体構成＞
まず、図１を用いて、本実施形態に係るスロットマシン１００の全体構成について説明する。同図はスロットマシン１００の外観斜視図である。
【００２２】
図１では、紙面左手前側が前面になり、紙面右奥側が後面になる。前面側は遊技者側であり、この図１では、左、右という場合は、遊技者側から見た場合の左、右をいう（以下の図においても同じ。）。
【００２３】
スロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図１において図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０〜１１２はステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。
【００２４】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０〜１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示手段として機能する。なお、このような表示手段としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００２５】
各々のリール１１０〜１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図１において図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる。      
【００２６】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン１１４は５ラインあり、例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが１枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの５ラインを入賞ラインとして有効としてもよい。
【００２７】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００２８】
ベットボタン１３０〜１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという。）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００２９】
メダル投入口１３４は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０〜１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１３４から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。
【００３０】
スタートレバー１３５は、リール１１０〜１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１３４に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０〜１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０〜１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００３１】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７〜１３９が設けられている。ストップボタン１３７〜１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０〜１１２に対応づけられている。以下、ストップボタン１３７〜１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。なお、各ストップボタン１３７〜１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７〜１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００３２】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口１５５は、メダルを払出すための払出口である。
【００３３】
音孔１６０はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１９０が配設されている。この演出装置１９０は、水平方向に開閉自在な２枚の右扉１６３ａ、左扉１６３ｂからなる扉（シャッタ）部材１６３と、この扉部材１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（図示省略）を備えており、２枚の右扉１６３ａ、左扉１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７（図示省略）の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。
【００３４】
＜扉部材＞
次に、図２および図３を用いて、扉部材１６３の構成について説明する。この扉部材１６３は、本発明にいう可動物の一例に相当する。図２（ａ）は右扉１６３ａおよび左扉１６３ｂがそれぞれ全開位置にある状態の扉部材１６３の正面図（遊技者側から見た図）であり、同図（ｂ）は右扉１６３ａおよび左扉１６３ｂを駆動するステッピングモータの励磁パターンと１パルスの移動距離を示した図である。また、図３（ａ）は、扉部材１６３が全閉位置にある状態を示す正面図であり、同図（ｂ）は、扉部材１６３が全開位置にある状態を示す正面図であり、同図（ｃ）は、扉部材１６３が全閉位置と全閉位置の間の位置にある状態を示す正面図である。
【００３５】
図２（ａ）に示されるように、扉部材１６３は、右扉１６３ａと、左扉１６３ｂと、フレーム１６３ｃを有して構成されている。フレーム１６３ｃは、中央に開口部１６３ｃ１を有すると共に、上下一対のガイドレール１６３ｃ２、１６３ｃ３を左右に２組備えている。左扉１６３ｂおよび右扉１６３ａは、このガイドレール１６３ｃ２、１６３ｃ３に上端および下端を案内されて、水平方向に移動する。液晶表示装置１５７は、フレーム１６３ｃの開口部１６３ｃ１の後方（奥側）に配設される。従って、液晶表示装置１５７の表示は、この開口部１６３ｃ１を通して視認されることになり、扉部材１６３は液晶表示装置１５７よりも遊技者側で動作するものである。液晶表示装置１５７は、本発明にいう演出手段の一例に相当する。
【００３６】
また、フレーム１６３ｃの上部には、一対のプーリ１６３ｃ４およびこれらに巻き回された無端ベルト１６３ｃ５が、左右に２組配設されている。そして２組の一対のプーリ１６３ｃ４の一方はそれぞれ図示しないステッピングモータに接続され、２つの無端ベルト１６３ｃ５は右扉１６３ａおよび左扉１６３ｂの上部にそれぞれ接続されている。すなわち、右扉１６３ａおよび左扉１６３ｂは、ステッピングモータに駆動されて走行する無端ベルト１６３ｃ５と共に、水平方向に移動するようになっている。
【００３７】
右扉１６３ａおよび左扉１６３ｂは、このようにステッピングモータに駆動されて、開口部１６３ｃ１を解放する全開位置（図３（ｂ）も参照）と、開口部の中央で右扉１６３ａの左端１６３ａ１および左扉１６３ｂの右端１６３ｂ１が略当接して開口部１６３ｃ１を遮蔽する全閉位置（図３（ａ）参照）の間をそれぞれ移動する。したがって、扉部材２６３の可動領域は、液晶表示装置１５７の表示領域に重なっている。右扉１６３ａおよび左扉１６３ｂそれぞれの初期位置は、図３（ｂ）に示す全開位置である。この初期位置は、電源投入時等の扉部材１６３の移動開始時の起点になる位置であって、電源投入後は扉部材１６３の待機位置になる。右扉１６３ａおよび左扉１６３ｂの両扉は、図３（ｂ）に示す全開位置に停止している状態で、図１に示すスタートレバー１３５が操作されると、全開位置から全閉位置に向けて移動を開始し、図３（ａ）に示す全閉位置に停止している状態で、スタートレバー１３５が操作されると、全閉位置から全開位置に向けて移動を開始する。また、全閉位置に向けて移動している両扉（１６３ａ，１６３ｂ）が、全閉位置に到達する前にストップボタン１３７〜１３９のいずれかのボタンが押下されると、移動方向を切り替え、全開位置に向けて移動し始める。さらに、全開位置に向けて移動している両扉（１６３ａ，１６３ｂ）が、全開位置に到達する前にストップボタン１３７〜１３９のいずれかのボタンが押下されると、移動方向を切り替え、全閉位置に向けて移動し始める。右扉１６３ａおよび左扉１６３ｂは移動方向を切り替えるたびに、全開位置と全閉位置の間の位置で一旦停止することになる（図３（ｃ）参照）。図１に示すストップボタン１３７〜１３９は、本発明にいう契機発生手段の一例に相当する。
【００３８】
さらに、フレーム１６３ｃの上部には、右扉１６３ａを駆動する一対のプーリ１６３ｃ４の間にシャッタセンサ（右扉１）５５０およびシャッタセンサ（右扉２）５５１が配設され、左扉１６３ｂを駆動する一対のプーリ１６３ｃ４の間にシャッタセンサ（左扉１）５５２およびシャッタセンサ（左扉２）５５３が配設されている。これらのシャッタセンサ５５０〜５５３は、右扉１６３ａおよび左扉１６３ｂが全開位置または全閉位置にあることを検出するためのものである。具体的には、シャッタセンサ（右扉１）５５０は右扉１６３ａが全開位置にあることを検出し、シャッタセンサ（右扉２）５５１は右扉１６３ａが全閉位置にあることを検出する。そして、シャッタセンサ（左扉１）５５２は左扉１６３ｂが全開位置にあることを検出し、シャッタセンサ（左扉２）５５３は左扉１６３ｂが全閉位置にあることを検出する。
【００３９】
図２（ｂ）に示されるように、本実施形態では、右扉１６３ａおよび左扉１６３ｂを駆動するステッピングモータは１−２相励磁で使用される。また、１対のプーリ１６３ｃ４および無端ベルト１６３ｃ５は、ステッピングモータへの１パルスの入力で右扉１６３ａおよび左扉１６３ｂが０．２５ｍｍ移動するように構成されている。扉部材１６３は、右扉１６３ａおよび左扉１６３ｂの全開位置から全閉位置までの距離が９８ｍｍに設定されているため、右扉１６３ａおよび左扉１６３ｂを全開位置から全閉位置まで移動させるには３９２パルスの入力が必要となっている。
【００４０】
本実施形態では、右扉１６３ａおよび左扉１６３ｂの位置を示す座標としてこのパルス数を用いている。すなわち、液晶表示装置１５７の左端を座標０、液晶表示装置１５７の中央を座標３９２、液晶表示装置１５７の右端を座標７８４としている。よって、左扉１６３ｂは、全開位置では座標０に位置し、全閉位置では座標３９２に位置することとなり、左扉１６３ｂは、座標０と座標３９２の間を移動する。一方、右扉１６３ａの位置は左端１６３ａ１を基準としている。従って、右扉１６３ａは、全開位置では座標７８４に位置し、全閉位置では座標３９２に位置することとなり、右扉１６３ａは、座標３９２と座標７８４の間を移動する。
【００４１】
なお、扉１６３ａおよび左扉１６３ｂを駆動するステッピングモータは、その他の励磁パターン（２相励磁等）を使用するものであってもよいし、複数種類の励磁パターンを条件に応じて使い分けるものであってもよい。
【００４２】
＜制御部＞
次に、図４〜図７を用いて、このスロットマシン１００の制御部の回路構成について詳
細に説明する。
【００４３】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００より送信されたコマンドに応じて各種機器を制御する第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに応じて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００４４】
＜主制御部３００＞
まず、図４を用いて、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制
御部３００は、主制御部３００の全体を制御するための演算処理装置であるＣＰＵ３１０や、ＣＰＵ３１０が各ＩＣや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。
【００４５】
クロック補正回路３１４は、水晶発振器３１１から発振されたクロックを分周してＣＰＵ３１０に供給する回路である。例えば、水晶発振器３１１の周波数が１６ＭＨｚの場合に、分周後のクロックは８ＭＨｚとなる。ＣＰＵ３１０は、クロック回路３１４により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
【００４６】
また、ＣＰＵ３１０には、後述するセンサやスイッチの状態を常時監視するための監視周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路３１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ３１０は、電源が投入されると、データバスを介してＲＯＭ３１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路３１５に送信する。
【００４７】
タイマ回路３１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ３１０に送信する。ＣＰＵ３１０は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、ＣＰＵ３１０のシステムクロックを８ＭＨｚ、タイマ回路３１５の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３１２の分周用のデータを４７に設定した場合、この割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００４８】
また、ＣＰＵ３１０には、各ＩＣを制御するための制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶しているＲＯＭ３１２や、一時的なデータを保存するためのＲＡＭ３１３が接続されている。これらのＲＯＭ３１２やＲＡＭ３１３については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する各制御部においても同様である。
【００４９】
ＣＰＵ３１０には、さらに、入力インタフェース３６０、出力インタフェース３７０、３７１がアドレスデコード回路３５０を介してアドレスバスに接続されている。ＣＰＵ３１０は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。
【００５０】
ＣＰＵ３１０は、割込み時間ごとに入力インタフェース３６０を介して、メダル受付センサ３２０、スタートレバーセンサ３２１、ストップボタンセンサ３２２、メダル投入ボタンセンサ３２３、精算スイッチセンサ３２４、メダル払い出しセンサ３２６、インデックスセンサ３２５の状態を検出し、各センサを監視している。
【００５１】
メダル受付センサ３２０は、メダル投入口１３４の内部の通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバーセンサ３２１は、スタートレバー１３５に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタンセンサ３２２は、各々のストップボタン１３７〜１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００５２】
メダル投入ボタンセンサ３２３は、メダル投入ボタン１３０〜１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３１３に電子的に貯留されているメダルを遊技用のメダルとして投入する場合の投入操作を検出する。たとえば、ＣＰＵ３１０は、メダル投入ボタン１３０に対応するメダル投入センサ３２３がＬレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを１枚投入し、メダル投入ボタン１３１に対応するメダル投入センサ３２３がＬレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを２枚投入し、メダル投入ボタン（ＭＡＸベットボタン）１３２に対応するメダル投入センサ３２３がＬレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを３枚投入する。なお、メダル投入ボタン（ＭＡＸベットボタン）１３２が押された際、貯留されているメダル枚数が２枚の場合は２枚投入され、１枚の場合は１枚投入される。
【００５３】
精算スイッチセンサ３２４は、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、貯留されているメダルを精算する。メダル払い出しセンサ３２６は、払い出されるメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００５４】
インデックスセンサ３２５は、具体的には、各リール１１０〜１１２の取付台の所定位
置に設置されており、リールに設けた遮光片がこのインデックスセンサ３２５を通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３１０は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００５５】
出力インタフェース３７０には、リールを駆動させるためのリールモータ駆動部３３０と、ホッパー（バケットにたまっているメダルをメダル払出口１５５から払出すための装置。）のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部３３１と、遊技ランプ３４０（具体的には、入賞ライン表示ランプ１２０、遊技開始ランプ１２１、再遊技ランプ１２２、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４等）と、７セグメント表示器３４１（貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７等）が接続されている。
【００５６】
また、ＣＰＵ３１０には、乱数発生回路３１７がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路３１７は、水晶発振器３１６から発振されるクロックに基づいて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をＣＰＵ３１０に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。本発実施形態における乱数発生回路３１７は、水晶発振器３１６のクロック周波数を用いて０〜６５５３５までの値をインクリメントする１つの乱数カウンタを備えている。
【００５７】
また、ＣＰＵ３１０のデータバスには、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェース３７１が接続されている。
【００５８】
＜第１副制御部４００＞
次に、図５を用いて、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００より送信されたコマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する演算処理装置であるＣＰＵ４１０や、ＣＰＵ４１０が各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。
【００５９】
クロック補正回路４１４は、水晶発振器４１１から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ４１０に供給する回路である。
【００６０】
また、ＣＰＵ４１０にはタイマ回路４１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ４１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路４１５に送信する。タイマ回路４１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ４１０に送信する。ＣＰＵ４１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００６１】
また、ＣＰＵ４１０には、第１副制御部４００の全体を制御するための命令及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたＲＯＭ４１２や、データ等を一時的に保存するためのＲＡＭ４１３が各バスを介して接続されている。
【００６２】
また、ＣＰＵ４１０には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース４６０が接続されており、入出力インタフェース４６０には、各リール１１０〜１１２の図柄を背面より照明するためのバックライト４２０、前面扉１０２の開閉を検出するための扉センサ４２１、ＲＡＭ４１３のデータをクリアにするためのリセットスイッチ４２２が接続されている。
【００６３】
ＣＰＵ４１０には、データバスを介して主制御部３００から各種のコマンドを受信するための入力インタフェース４６１が接続されており、ＣＰＵ４１０は、入力インタフェース４６１を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等を実行する。
【００６４】
また、ＣＰＵ４１０のデータバスとアドレスバスには、音源ＩＣ４８０が接続されている。音源ＩＣ４８０は、ＣＰＵ４１０からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源ＩＣ４８０には、音声データが記憶されたＲＯＭ４８１が接続されており、音源ＩＣ４８０は、ＲＯＭ４８１から取得した音声データをアンプ４８２で増幅させてスピーカ４８３から出力する。
【００６５】
ＣＰＵ４１０には、主制御部３００と同様に、外部ＩＣを選択するためのアドレスデコード回路４５０が接続されており、アドレスデコード回路４５０には、主制御部３００からのコマンドを受信するための入力インタフェース４６１、入出力インタフェース４７０、時計ＩＣ４２２、が接続されている。ＣＰＵ４１０は、時計ＩＣ４２２が接続されていることで、現在時刻を取得することが可能である。
【００６６】
さらに、入出力インタフェース４７０には、デマルチプレクサ４１９が接続されている。デマルチプレクサ４１９は、入出力インタフェース４７０から送信された信号を各表示部等に分配する。即ち、デマルチプレクサ４１９は、ＣＰＵ４１０から受信されたデータに応じて演出ランプ４３０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、リールパネルランプ１２８、タイトルパネルランプ、受皿ランプ、等）を制御する。なお、タイトルパネルランプは、タイトルパネル１６２を照明するランプである。
【００６７】
また、ＣＰＵ４１０は、第２副制御部５００へのコマンドの送受信は、入出力インタフェース４７０を介して実施する。
【００６８】
＜第２副制御部５００＞
次に、図６を用いて、スロットマシン１００の第２副制御部５００について説明する。第２副制御部５００は、演算処理装置であるＣＰＵ５１０や、各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。
【００６９】
クロック補正回路５１４は、水晶発振器５１１から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ５１０に供給する回路である。
【００７０】
このＣＰＵ５１０は、第１副制御部４００のＣＰＵ４１０からの制御コマンドを入出力インタフェース５７１を介して受信し、第２副制御部５００全体を制御する。
【００７１】
また、ＣＰＵ５１０にはタイマ回路５１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ５１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路５１５に送信する。タイマ回路５１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ５１０に送信する。ＣＰＵ５１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００７２】
また、ＣＰＵ５１０には、バスを介して、ＲＯＭ５１２、ＲＡＭ５１３、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）６００が接続されている。ＲＯＭ５１２には、第２副制御部５００全体を制御するための制御プログラムデータや演出用のデータが記憶されている。ＲＡＭ５１３は、ＣＰＵ５１０で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。ＶＤＰ６００には、水晶発振器５１２が接続され、さらに、バスを介して、画像データと、画像データ用のカラーパレットデータが記憶されているＣＧ−ＲＯＭ６１２、ＶＲＡＭ６１３が接続されている。ＶＤＰ６００は、ＣＰＵ５１０からの信号をもとにＲＯＭ６１２に記憶された画像データを読み出し、ＲＡＭ６１３のワークエリアを使用して画像信号を生成し、Ｄ／Ａコンバータ６１４を介して液晶表示装置１５７の表示画面に画像を表示する。なお、液晶表示装置１５７には、ＣＰＵ５１０によって液晶表示装置１５７の表示画面の輝度調整を可能とするため輝度調整信号が入力されている。
【００７３】
また、ＣＰＵ５１０には、外部の信号を受信するための入力インタフェース５６０が接続されており、入力インタフェース４５０には、シャッタセンサ（右扉１）５５０、シャッタセンサ（右扉２）５５１、シャッタセンサ（左扉１）５５２、シャッタセンサ（左扉２）５５３が接続されている。シャッタセンサ（左扉１）５５２およびシャッタセンサ（左扉２）５５３は、左扉１６３ｂの開閉状態を検出するためのセンサであり、シャッタセンサ（右扉１）５５０、シャッタセンサ（右扉２）５５１は、右扉１６３ａの開閉状態を検出するためのセンサである。
【００７４】
ＣＰＵ５１０には、データバスを介して第１副制御部４００から制御コマンドを受信するための入出力インタフェース５６１が接続されており、ＣＰＵ５１０は、入出力インタフェース５６１を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等を実行する。
【００７５】
また、ＣＰＵ５１０には、主制御部３００および第１副制御部４００と同様に、外部ＩＣを選択するためのアドレスデコード回路５５０が接続されており、アドレスデコード回路５５０には、第１副制御部４００からのコマンドを送受信するための入出力インタフェース５６１、出力インタフェース５７０が接続されている。
【００７６】
さらに、出力インタフェース５７０には、左扉モータ駆動部５２２、右扉モータ駆動部
５２３が接続されている。左扉モータ駆動部５２２は、左扉１６３ｂを水平方向に駆動し、右扉モータ駆動部５２３は、右扉１６３ａを水平方向に駆動する。本実施形態では、左扉モータ駆動部５２２および右扉モータ駆動部５２３は、ステッピングモータおよびモータドライバから構成され、ＣＰＵ５１０からのコマンドに基づいて左扉１６３ｂおよび右扉１６３ａを駆動する。
【００７７】
＜ＶＤＰ＞
図７は第２副制御部５００を構成する表示制御基板のブロック図であり、ＶＤＰ６００の内部構成を詳細に示した図である。ＶＤＰ６００は、ＣＰＵＩ／Ｆ６２２と、ＣＧバスＩ／Ｆ６２４と、ＣＰＵＩ／Ｆ６２２を介して受信した命令を一時的に記憶するためのアトリビュートレジスタ６２６と、を備えている。なお、ＣＰＵＩ／Ｆ６２２は、バスＢ２に接続されたＣＰＵ５１０、ＲＯＭ５１２、ＲＡＭ５１３とデータの送受信を行うためのＩ／Ｆであり、ＣＧバスＩ／Ｆ６２４は、バスＢ３に接続されたＣＧ−ＲＯＭ６１２とデータ
の送受信を行うためのＩ／Ｆである。
【００７８】
また、これらのＣＰＵＩ／Ｆ６２２、ＣＧバスＩ／Ｆ６２４、アトリビュートレジスタ６２６は、バスＢ４を介して描画制御部６２８、データ転送制御部６３０、表示制御部６３２に接続されている。描画制御部６２８は、アトリビュートレジスタ６２６に記憶された命令に従って、ＣＧ−ＲＯＭ６１２から画像データを読み出して、所定の画像を生成した後、生成した画像をＶＲＡＭＩ／Ｆ６３４を介してＶＲＡＭ６１３の所定領域に記憶する。データ転送制御部６３０は、アトリビュートレジスタ６２６とＶＲＡＭ６１３の間の画像データの転送を制御する。表示制御部６３２は、描画制御部６２８が生成した画像を受信してＤ／Ａコンバータ６１４に送信すると共に、液晶表示装置１５７にＤ／Ａコンバータ６１４からの画像信号を所定のタイミングでサンプリングさせるための同期信号を出力する。Ｄ／Ａコンバータ６１４は、表示制御部６３２から入力されたデジタル信号である画像データをアナログ信号のＲ（赤）信号、Ｇ（緑）信号、Ｂ（青）信号に変換して液晶表示装置１５７に出力する。
【００７９】
ＶＲＡＭ６１３には、２つの表示領域Ａおよび表示領域Ｂ（フレームバッファ）と、その他の記憶領域が設けられている。表示領域Ａと表示領域Ｂは、共に液晶表示装置１５７に表示させる画像（１フレームの画像）の画像データを一時的に記憶するための記憶領域であるが、いずれか一方を描画領域に指定することができ、描画領域に指定されていない表示領域の画像データを液晶表示装置１５７に画像として表示させているときに、描画領域に指定された表示領域に画像データを展開（記憶）することが可能な構成（ダブルバッファリング方式）となっている。このような構成により、表示領域Ａと表示領域Ｂとの間で描画領域の指定を切り替える（スワップする）ことによって、液晶表示装置１５７に表示させる画像を容易に切り替えることができる。すなわち、液晶表示装置１５７に表示される画像は、１フレームごとに所定の周期（詳細は後述するが、本実施形態では１秒間に３０回（約３３ｍｓ））で更新表示される。また、その他の記憶領域には、画像の色情報を記憶するカラーパレット記憶領域や、使用頻度の高い画像データの情報などが記憶される。なお、本実施形態ではＶＤＰ６００とＶＲＡＭ６１３を別体としたが、ＶＲＡＭ６１３をＶＤＰ６００に内蔵してもよい。
【００８０】
ＲＯＭ５１２には、ＣＰＵ５１０によって順次読み出されて実行される制御プログラムデータを記憶するプログラム領域や、後述するモータ動作テーブル等を記憶する制御データ格納領域の他に、キャラクタ用の情報を記憶するキャラクタ用情報格納領域が設けられている。このキャラクタ用情報格納領域には、液晶表示装置１５７にキャラクタを表示するために必要な情報（アトリビュートデータ）、例えば、描画順序、色数、拡大・縮小率、パレット番号、座標などが記憶される。
【００８１】
ＣＧ−ＲＯＭ６１２には、キャラクタ画像カラーパレットデータと、キャラクタ画像データが記憶されている。キャラクタ画像カラーパレットデータの構成は、通常の画像カラーパレットデータと概ね同一であるが、画像カラーパレットデータが１種類の２５６色のパレットデータで構成されているのに対して、キャラクタ画像カラーパレットデータは、複数種類のキャラクタ画像に合わせて複数種類のパレットデータで構成されている上に、２５６色のパレットデータの他に、１６色と６４色のパレットデータを備えている。また、キャラクタ画像データの構成は、通常の画像データと概ね同一であるが、２５６色のパレットデータを用いたキャラクタ画像データは、各々のドットに対応して８ビットのパレット番号が記憶されており、６４色のパレットデータを用いたキャラクタ画像データは、各々のドットに対応して６ビットのパレット番号が記憶されており、１６色のパレットデータを用いたキャラクタ画像データは、各々のドットに対応して４ビットのパレット番号が記憶されている。なお、画像データの記憶方法はこれに限定されるものではなく、例えば、ランレングス法など、従来公知の画像圧縮方法を適用することができる。
【００８２】
＜図柄配列＞
次に、図８を用いて、上述の各リール１１０〜１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００８３】
各リール１１０〜１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では、８種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０〜１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１のコマには「リプレイ」の図柄、中リール１１１の番号０のコマには「ベル」の図柄、右リール１１２の番号２のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。
【００８４】
＜入賞役の種類＞
次に、図９を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示した図である。
【００８５】
本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）および、レギュラーボーナス（ＲＢ）はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技（リプレイ）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
【００８６】
スロットマシン１００の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）と、再遊技（リプレイ）がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００８７】
「ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）」（以下、単に、「ＢＢ」と称する場合がある）は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、ＢＢ１が「白７−白７−白７」、ＢＢ２が「青７−青７−青７」である。また、ＢＢ１、ＢＢ２についてはフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢ１、ＢＢ２に内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３１３の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢ１、ＢＢ２に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢ１、ＢＢ２に内部当選中となり、ＢＢ１に対応する図柄組み合わせ「白７−白７−白７」、ＢＢ２に対応する図柄組み合わせ「青７−青７−青７」が、揃って入賞する状態にある。
【００８８】
「レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が開始される特殊役（作動役）である。対応する図柄組合せは、「ボーナス−ボーナス−ボーナス」である。なお、ＲＢについても上述のＢＢと同様にフラグ持越しを行う。但し、（詳細は後述するが）ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）においては、レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに自動的に開始させる設定としてもよい。
【００８９】
「小役（チェリー、スイカ、ベル）」（以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、ベルが「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー」であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００９０】
「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技は「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
【００９１】
＜遊技状態の種類＞
次に、スロットマシン１００の遊技状態の種類について説明する。本実施形態では、スロットマシン１００の遊技状態は、通常遊技と、ＢＢ遊技と、ＲＢ遊技と、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技と、に大別した。但し、通常遊技と、ＢＢ遊技と、ＲＢ遊技と、に大別するような区分けであってもよい。
【００９２】
＜通常遊技＞
通常遊技に内部当選する入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、再遊技（リプレイ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）がある。
【００９３】
「ビッグボーナス（ＢＢ）」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。「レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）を開始する特殊役（作動役）である。「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出も行われない。「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。
【００９４】
なお、各々の役の内部当選確率は、通常遊技に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば６５５３５）で除した値で求められる。通常遊技に用意された抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００９５】
通常遊技は、内部抽選の結果が概ねハズレ（ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボー
ナス（ＲＢ）、再遊技（リプレイ）および小役に当選していない）となる設定がされており、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。但し、予め定めた条件を満たした場合（例えば、特定の図柄組み合わせが表示された場合）には、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせてもよい遊技状態であり、この場合、小役の入賞によって所定数のメダルが払い出されることにより、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態になり、遊技者にとっては利益となる遊技状態になる場合がある。
【００９６】
＜ＢＢ遊技＞
ＢＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＢＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＢＢ遊技は、本実施形態では、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞により開始され、ＲＢ遊技（後述する）を連続して繰り返し実行可能になっており、遊技中に予め定められた一の数（例えば、４６５枚）を超えるメダルが獲得された場合に終了する。
【００９７】
但し、ＢＢ遊技中のＲＢ遊技の開始条件は、ＲＢ遊技を開始する役（図柄組み合わせは例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイ）を設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、ＲＢ遊技を開始するように設定してもよい。さらには、ＢＢ遊技は、ＢＢ遊技中のＲＢ遊技を除くＢＢ一般遊技を予め定めた回数（例えば、３０回）実行した場合、または、ＢＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、３回）に終了するようにしてもよい。
【００９８】
＜ＲＢ遊技＞
ＲＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＲＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＲＢ遊技は、本実施形態では、レギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞により開始され、予め定めた一の役が内部当選の確率を上昇させる変動（例えば、「設定１」：「通常遊技」に設定された「小役１」の内部当選確率１／１５を、予め定めた一の値である内部当選確率１／１．２に上昇させる）をし、予め定めた一の数（例えば８回）の入賞があった場合に終了する。
【００９９】
＜ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技＞
ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技に内部当選する入賞役には、再遊技（リプレイ）と、小役がある。ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）は内部当選することはなく、ビッグボーナス（ＢＢ）かレギュラーボーナス（ＲＢ）に対応する図柄組み合わせを入賞させることが可能となっている遊技状態である。
【０１００】
但し、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）に内部当選した次遊技から、再遊技の内部当選の確率を変動させてもよく、例えば、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせて、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）対応する図柄組み合わせが入賞するまでの間は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数とほぼ同じとなる遊技状態とし、通常遊技と比べると遊技者にとっては利益となる遊技状態としてもよい。
【０１０１】
＜主制御部の処理＞
図１０はスロットマシン１００における遊技の基本的制御（主制御部メイン処理）の流れを示すフローチャートである。遊技の基本的制御は主制御部３００のＣＰＵ３１０が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、同図の処理を実行する。また、各処理の実行によって得られた情報は第１副制御部４００に送信する。
【０１０２】
以下、この処理について説明する。電源投入が行われると、まず、ステップＳ１０１で初期化処理が実行される。ここでは各種の初期設定が行われる。ステップＳ１０２ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３５の操作があればステップＳ１０４へ進む。
【０１０３】
ステップＳ１０３では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。ステップＳ１０４では乱数発生器で発生させた乱数を取得する。ステップＳ１０５では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭに格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップＳ１０４で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合、その入賞役のフラグがＯＮになる。また、内部抽選結果に応じた演出を実行するために、内部抽選結果を示す抽選結果コマンドを第１副制御部４００に送信する。ステップＳ１０６では内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。
【０１０４】
ステップＳ１０７では全リール１１０〜１１２の回転を開始させる。ステップＳ１０８では、ストップボタン１３７〜１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０〜１１２の何れかをステップＳ１０６で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。全リール１１０〜１１２が停止するとステップＳ１０９へ進む。ステップＳ１０９では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に、「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。但し、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）については、今回の遊技で入賞しなかった場合は、次回の遊技に内部当選フラグがＯＮの状態が維持される。所謂フラグの持ち越しが行われる。ステップＳ１１０では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。ステップＳ１１１では遊技状態制御処理を行う。以上により１ゲームが終了する。以降ステップＳ１０２へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【０１０５】
また、主制御部３００はのＣＰＵ３１０は、タイマ回路３１５から割り込み要求を受けると、主制御部タイマ割り込み処理を開始する。この主制御部タイマ割り込み処理では、ＣＰＵ３１０は、図１に示すスタートレバー１３５やストップボタン１３７〜１３９が操作されたか否かを検出する。ＣＰＵ３１０は、図１に示すスタートレバー１３５の操作を検出すると、その操作を受け付けた旨のスタートレバー受付コマンドを第１副制御部４００に送信する。また、ＣＰＵ３１０は、ストップボタン１３７〜１３９の操作を検出すると、その操作を受け付けた旨のストップボタン受付コマンドを第１副制御部４００に送信する。
【０１０６】
＜第１副制御部４００の処理＞
次に、図１１（ａ）〜（ｄ）を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。図１１（ａ）は第１副制御部４００のＣＰＵ４１０が実行するメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１０７】
まず、ステップＳ２０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ２０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ内の記憶領域の初期化処理等を行う。ステップＳ２０２では、コマンド入力処理（詳細は後述する）を行う。ステップＳ２０３では、演出データの更新処理を行う。この演出データの更新処理では、演出を制御するための動作制御データ（例えば、内部抽選結果に基づく画像を表示するためのデータ等）の更新を行う。ステップＳ２０４では、ステップＳ２０３で更新した演出データの中に第１副制御部４００の各演出デバイス（演出ランプ４３０およびスピーカ４８３）のドライバに出力するデータがあるか否かを判定する。該当する場合はステップＳ２０５へ進み、該当しない場合はステップＳ２０６へ進む。ステップＳ２０５では第１副制御部４００の演出デバイスのドライバにデータをセットする。データのセットにより演出デバイス（演出ランプ４３０およびスピーカ４８３）がそのデータに応じた演出を実行する。ステップＳ２０６ではステップＳ２０３で更新した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがあるか否かを判定する。該当する場合はステップＳ２０７へ進み、該当しない場合はステップＳ２０２へ戻る。ステップＳ２０７では第２副制御部５００に制御コマンドを送信してステップＳ２０２へ戻る。
【０１０８】
次に、図１１（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド入力処理について説明する。同図は、コマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。
【０１０９】
上述のごとく、図１０に示すステップＳ１０５では、主制御部３００は第１副制御部４００に、内部抽選結果を示す抽選結果コマンドを送信する。また、主制御部タイマ割り込み処理で、図１に示すスタートレバー１３５やストップボタン１３７〜１３９の操作が検出されると、主制御部３００は第１副制御部４００に、スタートレバー受付コマンドやストップボタン受付コマンドを送信する。第１副制御部４００のＲＡＭ４１３には、主制御部３００から送られてきた抽選結果コマンドやこれらの受付コマンドを格納するコマンド記憶領域が用意されている。第１副制御部４００は、主制御部３００から送られてきたコマンドを、後述するストローブ割り込み処理を実行することで、そのコマンド記憶領域に未処理コマンドとして格納する。
【０１１０】
ステップＳ３０１ではコマンド記憶領域に少なくとも１つのコマンドが格納されているか否かを判定する。該当する場合はステップＳ３０２へ進み、該当しない場合は処理を終了する。ステップＳ３０２では、コマンド記憶領域からコマンドを一つ取得し、そのコマンドに応じた処理を実行する。取得したコマンドはコマンド記憶領域から消去する。
【０１１１】
次に、図１１（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のストローブ処理について説明する。このストローブ処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。ストローブ処理のステップＳ４０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４１３に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１１２】
次に、図１１（ｄ）を用いて、第１副制御部４００のタイマ割込み処理について説明する。同図は、タイマ割込み処理の流れを示すフローチャートである。
【０１１３】
第１副制御部４００は所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込みを発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込みを契機として、タイマ割込み処理を実行する。
【０１１４】
第１副制御部４００のＲＡＭ４１３には１０ｍｓをカウントする汎用タイマが設けられており、ステップＳ５０１ではこの汎用タイマの更新を行う。
【０１１５】
＜第２副制御部５００のメイン処理＞
次に、図１２を用いて、第２副制御部５００のメイン処理について説明する。なお、同図は第２副制御部５００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１１６】
ステップＳ６０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ６０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、ＣＧ−ＲＯＭ６１２に記憶した画像カラーパレットデータや画像データをＶＲＡＭ６１３に転送する処理等を行う。具体的には、ＣＧ−ＲＯＭ６１２に記憶された画像カラーパレットデータや画像データをＶＲＡＭ６１３に転送すべく、ＶＤＰ６００に対してＶＲＡＭ転送要求を行う。なお、ここでは、画像カラーパレットデータと、画像データの中で頻繁に使用される画像データ（例えば、通常遊技中の背景画像等）の転送要求を行う（画像パレットデータや画像データの転送方法については後述する）。さらに、変数の初期化等、その他の初期化処理を行う。
【０１１７】
ステップＳ６０２では、ＶＳＹＮＣ待ち処理を行う。ＶＳＹＮＣ待ち処理の詳細については後述する。
【０１１８】
上述のごとく、図１１に示すステップＳ２０７では、第１副制御部４００は第２副制御部５００に制御コマンドを送信する。また、第２副制御部５００のＲＡＭ５１３には、第１副制御部４００から送られてきた制御コマンドを格納するコマンド記憶領域が用意されている。第２副制御部５００は、第１副制御部４００から送られてきた制御コマンドを、後述するストローブ割り込み処理を実行することで、そのコマンド記憶領域に未処理コマンドとして格納する。ステップＳ６０３では、コマンド記憶領域に第１副制御部４００から受信した制御コマンドが格納されているか否かを判定する。少なくとも１つの制御コマンドが格納されている場合は、コマンド記憶領域から制御コマンドを１つ取得し、制御コマンドに応じた処理を実行する。例えば、制御コマンドに基づいて、次のステップＳ６０４で実行する演出抽選処理の設定を行う。取得した制御コマンドはコマンド記憶領域から消去する。
【０１１９】
ステップＳ６０４では、演出制御処理を行う。ここでは、上記ステップＳ６０３において取得したコマンドが、主制御部３００から第１副制御部４００に送られた抽選結果コマンドに基づくものであれば、演出において液晶表示装置１５７に表示する画像を特定する画像表示制御コマンドを抽選により決定する。また、上記ステップＳ６０３において取得したコマンドが、主制御部３００から第１副制御部４００に送られたスタートレバー受付コマンドに基づくものであったり、あるいはストップボタン受付コマンドである場合には、詳しくは後述する扉同期画像演出の設定がこのステップＳ６０４で行われる。第２副制御部５００のＣＰＵ５１０はＲＡＭ５１３に、扉同期画像演出の設定を行うとともに、扉同期画像演出に応じた画像表示制御コマンドおよび扉コマンドの設定を行う。すなわち、上記ステップＳ６０３において取得したコマンドが、主制御部３００から第１副制御部４００に送られたスタートレバー受付コマンドに基づくものであれば、扉部材１６３の移動を開始させる扉コマンドと、リール１１０〜１１２の回転開始に合わせた演出画像を液晶表示装置１５７に表示する画像表示制御コマンドを決定する。また、上記ステップＳ６０３において取得したコマンドが、主制御部３００から第１副制御部４００に送られたストップボタン受付コマンドに基づくものであれば、扉部材１６３の移動方向を切り替えて扉部材１６３を移動させる扉コマンドと、リール１１０〜１１２の個別停止に合わせた演出画像を液晶表示装置１５７に表示する画像表示制御コマンドを決定する。ここで、決定されたこれらの画像表示制御コマンドおよび扉コマンドはＲＡＭ５１３の所定の領域に設定される。
【０１２０】
ステップＳ６０５では、画像表示処理を行う。画像表示処理の詳細については後述するが、画像表示制御コマンドがステップＳ６０４で設定されていない場合には、前回設定された画像表示制御コマンドに基づく画像を引き続き表示したり、あるいは所定のデモ画像を表示する処理をこのステップＳ６０７において行う。ステップＳ６０６では扉部材制御処理を行う。ステップＳ６０６を実行した後はステップＳ６０２に戻り、上記ステップＳ６０２〜Ｓ６０６の処理を繰り返し実行する。
【０１２１】
＜ストローブ処理＞
次に、図１３（ａ）を用いて、第２副制御部５００のストローブ処理について説明する。同図は、第２副制御部５００のストローブ処理の流れを示すフローチャートである。このストローブ処理は、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行される。ストローブ処理のステップＳ７０１では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５１３に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１２２】
＜ＶＳＹＮＣ割込み処理＞
次に、図１３（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のＶＳＹＮＣ割込み処理について説明する。同図は、第２副制御部５００のＶＳＹＮＣ割込み処理の流れを示すフローチャートである。第２副制御部５００は、ＶＤＰ６００が定期的に（本実施形態では、１秒間に６０回（約１６．６６ｍｓに１回））出力するＶＳＹＮＣ信号（垂直同期信号）を受信した場合に、ＶＳＹＮＣ割込み処理を実行する。ステップＳ８０１では、ＲＡＭ５１３の所定の領域に記憶されたＶＳＹＮＣ信号カウンタの値に１を加える。
【０１２３】
＜ＶＳＹＮＣ待ち処理＞
次に、図１３（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理におけるステップＳ６０２のＶＳＹＮＣ待ち処理について説明する。なお、同図は、ＶＳＹＮＣ待ち処理の流れを示すフローチャートである。
【０１２４】
ステップＳ９０１では、上述のＶＳＹＮＣ割込み処理で加算されるＶＳＹＮＣ信号カウンタが２になったか否かを判定する。そして、ＶＳＹＮＣ信号カウンタが２になった場合（前回の画像表示切替から約３３ｍｓ（＝１６．６６ｍｓ×２）が経過した場合）にはステップＳ９０２に進み、ＶＳＹＮＣ信号カウンタが２になっていない場合にはステップＳ９０１の判断を繰り返し実行してＶＳＹＮＣ信号カウンタが２になるのを待つ。なお、本実施形態では、ＶＳＹＮＣ信号が２回入力するのを待って後続の処理を行うように構成しているが、本発明はこれに限定されず、ＶＳＹＮＣ信号が１回入力するのを待って（前回の画像表示切替から約１６．６６ｍｓが経過するのを待って）後続の処理を行ってもよく、また、ＶＳＹＮＣ信号が２回以上入力するのを待って（前回の画像表示切替から約３３ｍｓ以上（例えば約４９．９８ｍｓ（＝１６．６６ｍｓ×３））が経過するのを待って）後続の処理を行ってもよい。ステップＳ９０２では、ＶＳＹＮＣ信号カウンタをクリア（初期化）する。
【０１２５】
＜画像表示処理＞
次に、図１４を用いて、第２副制御部５００のメイン処理におけるステップＳ６０７の画像表示処理について説明する。なお、同図は、画像表示処理の流れを示すフローチャートである。
【０１２６】
ステップＳ１００１では、扉同期画像演出の設定がされているか否かを判定する。この扉同期画像演出とは、右扉１６３ａおよび左扉１６３ｂと液晶表示装置１５７の画像を同期（連携、連動）させて実行する演出である。本実施形態では、扉部材１６３の動作に合わせて液晶表示装置１５７に画像を表示するのではなく、液晶表示装置１５７表示される画像に合わせて扉部材１６３を動作させる。こうすることにより、画像表示のための制御負荷を低減させることができる。ここでは、第２副制御部５００のメイン処理のステップＳ６０４の演出制御処理において扉同期画像演出が設定されたか否かを判定し、扉同期画像演出が設定された場合にはステップＳ１００２に進み、そうでない場合にはステップＳ１００６に進む。
【０１２７】
ステップＳ１００２では、扉速度を取得する。ここでは、右扉１６３ａおよび左扉１６３ｂの現在の速度を取得する。本実施形態では、第２副制御部５００が実行する様々な処理を関数としてＲＯＭ５１２の所定の領域にライブラリとして予め記憶しており、このステップＳ１００２における扉速度の取得は、ライブラリ中の関数の１つを使用して行う。
【０１２８】
図１５は、ライブラリ中の関数の一例として、関数ｇｍＳｈｕｔｔｅｒＮｅｘｔＰｏｓ、および関数ｇｍＳｈｕｔｔｅｒＳｏｋｕｄｏＰｔｎを示した表である。関数ｇｍＳｈｕｔｔｅｒＮｅｘｔＰｏｓは、パーツリストデータおよびパーツデータを参照して左扉１６３ｂまたは右扉１６３ａの指定されたフレーム数先の座標を取得する関数であり、引数として扉左右識別ＩＤ（左扉１６３ｂ：０、右扉１６３ａ：１）、および座標を取得したいフレーム数（何フレーム先の座標を取得したいかを指定する）を渡すと、戻り値として指定したフレーム数先の左扉１６３ｂまたは右扉１６３ａ座標（図２に示したパルス数による座標）を返す。そして、関数ｇｍＳｈｕｔｔｅｒＳｏｋｕｄｏＰｔｎは、左扉モータ駆動部５２２または右扉モータ駆動部５３２から情報を取得し、現在の左扉１６３ｂまたは右扉１６３ａの速度を取得する関数であり、引数として扉左右識別ＩＤ（左扉１６３ｂ：０、右扉１６３ａ：１）を渡すと、戻り値として現在の左扉１６３ｂまたは右扉１６３ａの速度（ＰＰＳ：パルス／秒）および速度ＩＤを返す。速度ＩＤは、速度１６６６ＰＰＳ〜５９ＰＰＳの範囲において演出で使用される１７種類の速度に対応させた０〜１６が設定されている。例えば、１６６６ＰＰＳの速度ＩＤは０、１１１１ＰＰＳの速度ＩＤは１、４１６ＰＰＳの速度ＩＤは５となっている。
【０１２９】
図１４に戻って、ステップＳ１００２では、関数ｇｍＳｈｕｔｔｅｒＳｏｋｕｄｏＰｔｎを使用して、右扉１６３ａおよび左扉１６３ｂの現在の速度および速度ＩＤを取得し、ＲＡＭ５１３の所定の領域に記憶する。
【０１３０】
ステップＳ１００３では、扉速度に対応させたフレーム数を算出する。ここでは、フレーム数算出テーブルを参照して、右扉１６３ａおよび左扉１６３ｂの現在の速度に対応するフレーム数を算出し、ＲＡＭ５１３の所定の領域に記憶する。
【０１３１】
図１６は、フレーム数算出テーブルの一例を示した図である。同図に示されるように、フレーム数算出テーブルでは、速度に応じて設定されたフレーム数が、速度ＩＤ０〜１７にそれぞれ対応付けられている。例えば、速度ＩＤ０、１にはフレーム数４が対応付けられ、速度ＩＤ２、３、４にはフレーム数３が対応付けられ、速度ＩＤ１６、１７にはフレーム数０が対応付けられている。このフレーム数算出テーブルは、今回の処理で生成された画像が液晶表示装置１５７に表示されるまでに要する準備時間（詳細は後述する）に基づいて設定されている。
【０１３２】
図１４に戻って、ステップＳ１００４では、算出されたフレーム数に対応する扉位置を取得する。ここでは、関数ｇｍＳｈｕｔｔｅｒＮｅｘｔＰｏｓを使用して、ステップＳ１００３で算出したフレーム数先の右扉１６３ａおよび左扉１６３ｂの座標を取得し、ＲＡＭ５１３の所定の領域に記憶する。ステップＳ１００５では、取得した扉位置に基づき、特定画像の配置位置を決定する。ここでは、ステップＳ１００４で取得した右扉１６３ａおよび左扉１６３ｂの座標に基づいて、扉の動作に連動させる特定画像の液晶表示装置１５７における配置位置を決定する。具体的には、まず、右扉１６３ａおよび左扉１６３ｂのパルス数の座標を液晶表示装置１５７の表示画面の座標（画素に基づく座標）に変換し、この右扉１６３ａまたは左扉１６３ｂの座標から画像表示制御コマンドにおいて予め設定された距離だけ離れた位置を特定画像の配置位置に決定する。この配置位置の決定は、次のステップＳ１００６の画像制御処理において今回生成する予定であったフレーム数の画像（例えば、５フレーム目の画像）を、特定画像の配置位置が右扉１６３ａまたは左扉１６３ｂの座標から画像表示制御コマンドにおいて予め設定された距離だけ離れた位置となるフレーム数の画像（例えば、２フレーム先の７フレーム目の画像）に変更する方法、または今回生成するフレーム数の画像内における特定画像の配置位置を変更する方法のいずれかによって行われる。前者の方法（異なるフレーム数の画像への変更）では、ステップＳ１００３で算出したフレーム数だけ先の画像に変更する場合もあるが、右扉１６３ａおよび左扉１６３ｂの移動方向や速度によっては、ステップＳ１００３で算出したフレーム数とは異なるフレーム数だけ先の画像に変更する場合や、あるフレーム数だけ前（過去）の画像に変更する場合もある。
【０１３３】
なお、特定画像の配置位置の決定をいずれの方法で行うかは、演出の態様、右扉１６３ａまたは左扉１６３ｂの速度、および表示する特定画像の数等に応じて設定される。また、特定画像以外の画像の配置位置は、予め画像表示制御コマンドにおいて設定されている。また、扉同期画像演出以外の演出については、全ての画像の配置位置が画像表示制御コマンドにおいて設定されている。
【０１３４】
ステップＳ１００６では、画像制御処理を行う。
【０１３５】
＜画像制御処理＞
次に、図１７を用いて、第２副制御部５００のメイン処理の画像表示処理における画像制御処理（ステップＳ１００６）について説明する。なお、同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートと、画像制御処理に伴ってＣＰＵ５１０とＶＤＰ６００の間で送受信される情報を示した図である。
【０１３６】
ステップＳ１１０１では、キャラクタ画像データ等の画像データの転送指示を行う。すなわち、ステップＳ６０４で設定された画像表示制御コマンドに基づく画像データの転送指示や、前回設定された画像表示制御コマンドに基づく画像を引き続き表示するための画像データの転送指示や、所定のデモ画像を表示するための画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５１０は、まず、ＶＲＡＭ６１３の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が液晶表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５１０は、ＶＤＰ６００のアトリビュートレジスタ６２６に、ＣＧ−ＲＯＭ６１２の転送元アドレス、ＶＲＡＭ６１３の転送先アドレスなどを設定した後、ＣＧ−ＲＯＭ６１２からＶＲＡＭ６１３への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ６００は、アトリビュートレジスタ６２６に設定された命令に基づいて画像データをＣＧ−ＲＯＭ６１２からＶＲＡＭ６１３に転送した後、転送終了割込信号をＣＰＵ５１０に対して出力する。
【０１３７】
ステップＳ１１０２では、ＶＤＰ６００からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ１１０３に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。ステップＳ１１０３では、アトリビュート指示を行う。このアトリビュート指示では、ＣＰＵ５１０は、ステップ１１０１でＶＲＡＭ６１３に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ６１３の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ６１３の座標軸、画像サイズ、格納先アドレスなど）をＶＤＰ６００に指示する。ＶＤＰ６００はアトリビュートレジスタ６２６に格納された命令に基づいてアトリビュートに従った設定を行う。
【０１３８】
ステップＳ１１０４では、画像生成指示を行う。この画像生成指示では、ＣＰＵ５１０は、ＶＤＰ６００に画像の生成開始を指示する。ＶＤＰ６００は、ＣＰＵ５１０の指示に従って画像生成を開始する。
【０１３９】
ステップＳ１１０５では、ＶＤＰ６００からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ１１０６に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。ステップＳ１１０６では、ＲＡＭ５１３の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）する。
【０１４０】
なお、前述したように、ＶＲＡＭ６１３はダブルバッファリング方式を採用しているため、今回の処理で生成された画像は、次回の処理で次のフレームの画像を生成する前にＶＲＡＭ６１３の表示領域ＡおよびＢとの間で描画領域の指定をスワップさせたとき以降に液晶表示装置１５７に表示されることとなる。従って、今回の処理で生成された画像が液晶表示装置１５７に表示されるまでには、少なくとも約３３ｍｓ（ＶＳＹＮＣ待ち処理においてＶＳＹＮＣ信号カウンタが２になるまでの時間）の時間を要する。さらに、本実施例の液晶表示装置１５７の走査時間および応答時間を考慮すると、実際には画像がＶＲＡＭ６１３の表示領域ＡまたはＢ生成されてから液晶表示装置１５７に表示されるまでには、約５０ｍｓの時間を要することとなる。すなわち、本実施形態では、今回の処理で生成された画像は、常に約５０ｍｓ遅れて液晶表示装置１５７に表示されることとなる。つまり、今回の処理で設定された演出が開始されるまでに要する準備時間として約５０ｍｓを要する。
【０１４１】
次に、第２副制御部５００のメイン処理におけるステップＳ６０８の扉部材制御処理について説明する前に、その扉部材制御処理において用いられるパーツリストデータについて説明する。
【０１４２】
図１８（ａ）は、パーツリストデータのデータ構造を示す図である。
【０１４３】
パーツリストデータは、例えば「データ数」、「ループ数」および「データａ〜ｘ」の項目から構成されており、ＲＯＭ５１２の所定の領域に予め記憶されている。本実施形態のパーツリストデータでは、「データ数」の領域に、０〜６５５３５の範囲でデータａ〜ｘの総数が格納されている（０の場合は無効）。また、「ループ数」の領域には、０〜６５５３５の範囲で動作を繰り返す回数が格納されている（０の場合は無限ループ）。「データａ〜ｘ」の領域には、パーツデータを参照するためのアドレス（各パーツデータが格納されているＲＯＭ５１２上の先頭アドレス）がそれぞれ格納されている。すなわち、パーツリストデータは最小単位の制御情報である複数のパーツデータを時系列的に組み合わせることで、様々な連続動作の制御を実行可能に構成されている。
【０１４４】
図１８（ｂ）は、パーツデータのデータ構造を示す図である。
【０１４５】
パーツデータは、例えば扉部材１６３のものであれば、「移動位置（停止ポジション）」、「移動時間（ｍｓ）」の項目から構成されており、ＲＯＭ５１２の所定記憶領域に予め記憶されている。本実施形態では、「移動位置」の領域には、移動位置（移動先の位置）の座標に関する情報として現在位置から移動先までのモータのステップ数が格納されている。「移動時間」の領域には、０〜６５５３５ｍｓの範囲で移動に要する時間が格納されている（０の場合は最速動作となる）。１つのパーツリストデータは、１つのパーツデータのみから構成されていたり、あるいは複数種類のパーツデータから構成されていたりするが、扉部材１６３のパーツリストデータは、１つのパーツデータのみから構成されている。したがって、扉部材１６３のパーツリストデータの「データ数」は１になる。扉部材１６３のパーツデータとしては、複数種類用意されているが、例えば、あるパーツデータには、左扉１６３ｂの移動位置として３９２パルス、左扉１６３ｂの移動時間として２５０ｍｓ、右扉１６３ａの移動位置として３９２パルス、右扉１６３ａの移動時間として２５０ｍｓが格納されている。扉部材１６３のパーツデータとして用意された複数種類のパーツデータは、いずれのパーツデータであっても、最終的には扉部材１６３を停止させるデータである。
【０１４６】
＜扉部材制御処理＞
図１９（ａ）は、第２副制御部５００のメイン処理におけるステップＳ６０８の扉部材制御処理の流れを示すフローチャートである。
【０１４７】
まず、ステップＳ６０８０において、扉コマンドがＲＡＭ５１３に設定されているか否かを判定する。上述の如く、扉コマンドは、第２副制御部メイン処理におけるステップＳ６０４において設定される。扉コマンドには、図１に示すスタートレバー１３５が操作されたことに基づく、停止している扉部材１６３の移動を開始させるコマンドと、ストップボタン１３７〜１３９のいずれかのボタンが押下されたことに基づく、所定方向に移動している扉部材１６３を逆方向に移動させるコマンドとの２種類がある。扉コマンドが未設定であれば、扉部材制御処理は終了になり、扉コマンドが設定されていれば、ステップＳ６０８１に進む。
【０１４８】
ステップＳ６０８１では演出データの設定をＲＡＭ５１３の所定領域に行う。ここではまず、扉コマンドに対応したパーツリストデータを取得する。次いで、取得したパーツリストデータに基づいて、ＲＯＭ５１２の所定の領域に予め記憶されたパーツデータを取得し、より詳細な制御情報をＲＡＭ５１３に展開する。「移動位置（停止ポジション）」と「移動時間（ｍｓ）」から構成されたパーツデータが、本発明における制御手段が取得する動作データの一例に相当する。
【０１４９】
第２副制御部５００のＲＡＭ５１３には、動作遅延タイマが設けられている。ステップＳ６０８２では、その動作遅延タイマを起動し、ステップＳ６０８３に進む。扉コマンドに対応した一つのパーツデータは、どのパーツデータであっても、最終的には扉部材１６３が停止するデータである。
【０１５０】
ステップＳ６０８３では、左扉モータ駆動部５２２および右扉モータ駆動部５２３それぞれのモータドライバがそれぞれのステッピングモータに制御信号を出力中であるか否かを判定する。すなわち、右扉１６３ａおよび左扉１６３ｂそれぞれが動作中であるか否かを判定する。出力中でなければステップＳ６０８６に進み、出力中であれば、モータドライバにステッピングモータへの出力を停止することを指示する（ステップＳ６０８４）。右扉１６３ａおよび左扉１６３ｂそれぞれが動作中であるということは、前回の扉部材制御処理における後述するステップＳ６０８７においてモータドライバに設定された演出データに基づいて右扉１６３ａおよび左扉１６３ｂそれぞれが動作している途中であることになる。すなわち、ＲＡＭ５１３に設定されていた扉コマンドが、ストップボタン１３７〜１３９のいずれかのボタンが押下されたことに基づく、所定方向に移動している扉部材１６３を逆方向に移動させるコマンドであれば、右扉１６３ａおよび左扉１６３ｂそれぞれが動作中であることになる。
【０１５１】
ステップＳ６０８４に続くステップＳ６０８５では、モータドライバが停止中であるか否かを判定する。すなわち、モータドライバがステッピングモータに制御信号を出力していないアイドル状態であるか否かを判定する。このステップＳ６０８５は、モータドライバが停止するまで繰り返し実行される。モータドライバは、上記ステップ６０８４で出力の停止を指示されても、出力を即座に停止するわけではなく、右扉１６３ａおよび左扉１６３ｂそれぞれの移動速度を段階的に低下させる出力を何回か行った上で出力を停止する。したがって、出力中のモータドライバがその出力を停止するまでには、わずかな時間ではあるがある程度の時間を要する。
【０１５２】
モータドライバの出力が停止すると、時間補正処理を行い（ステップＳ６０８６）、ステップＳ６０８７に進む。この時間補正処理については、詳しくは後述するが、ステップＳ６０８１においてＲＡＭ５１３に各種値を設定する。
【０１５３】
ステップＳ６０８７では、ＲＡＭ５１３に設定した各種値を、左扉モータ駆動部５２２および右扉モータ駆動部５２３それぞれのモータドライバにセットし、扉部材制御処理は終了する。
【０１５４】
この扉部材制御処理を実行する第２副制御部５００が、本発明にいう制御手段の一例に相当する。
【０１５５】
＜第２副制御部５００のタイマ割込み処理＞
次に、図１９（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のタイマ割込み処理について説明する。なお、図１９（ｂ）は、第２副制御部５００のタイマ割込み処理の流れを示すフローチャートである。
【０１５６】
第２副制御部５００は所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込みを発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込みを契機として、タイマ割込み処理を実行する。第２副制御部５００のＲＡＭ５１３には、第１副制御部４００のＲＡＭ４１３と同様に１０ｍｓをカウントする汎用タイマが設けられており、ステップＳ１５０１ではこの汎用タイマの更新を行う。
【０１５７】
ステップＳ１５０２では各種更新処理を行う。第２副制御部５００のＲＡＭ５１３には、左扉モータ駆動部５２２のステッピングモータの回転履歴、および右扉モータ駆動部のステッピングモータの回転履歴それぞれが記憶されている。ステップＳ１５０２における各種更新処理では、これらのステッピングモータの回転履歴等を更新する。
【０１５８】
図２０は、図１９に示すステップＳ６０８６の時間補正処理の流れを示すフローチャートである。
【０１５９】
この時間補正処理では、まず、図１９に示すステップＳ６０８２において起動した動作遅延タイマのタイマ値を取得し（ステップＳ６０８６ａ）、ステップＳ６０８６ｂに進む。動作遅延タイマのタイマ値を取得すると、その動作遅延タイマのタイマ値はクリアされる。ここで取得した動作遅延タイマのタイマ値は、後述する停止時間Ｘｍｓ（図２１，図２２参照）が表す値であり、このステップＳ６０８６ｂを実行する第２副制御部５００が、本発明にいう停止時間取得手段の一例に相当する。動作遅延タイマを設けておくことで、停止時間Ｘｍｓのデータテーブルが不要になり、データ容量を少なくすることができる。
【０１６０】
ステップＳ６０８６ｂでは、右扉１６３ａおよび左扉１６３ｂそれぞれが停止後に再移動を開始するか否かを判定する。すなわち、このステップＳ６０８６ｂでは、ＲＡＭ５１３に設定されていた扉コマンドが、所定方向に移動している扉部材１６３を逆方向に移動させるコマンドであれば、右扉１６３ａおよび左扉１６３ｂそれぞれは、一旦停止した後、逆方向に移動を再開することから、再移動を開始すると判定し、ステップＳ６０８６ｃに進み、停止している扉部材１６３の移動を開始させるコマンドであれば、右扉１６３ａおよび左扉１６３ｂそれぞれは、全開位置あるいは全閉位置に到達したら移動は終了になることから、再移動を開始しないと判定し、ステップＳ６０８６ｄに進む。
【０１６１】
ステップＳ６０８６ｃでは、ステップＳ６０８１においてＲＡＭ５１３に展開されたパーツデータを参照して、右扉１６３ａおよび左扉１６３ｂが移動位置（停止ポジション）まで移動するのに要する時間（移動時間）を取得し、取得した移動時間から、ステップＳ６０８６ａで取得した動作遅延タイマのタイマ値が表す時間を減算することで、補正移動時間を算出する。
【０１６２】
また、右扉１６３ａおよび左扉１６３ｂの移動方向を求める。本実施形態では、移動位置（停止ポジション）は、全開位置か全閉位置のいずれか一方であり、移動方向は、移動位置（停止ポジション）が全開位置であれば閉方向になり、全閉位置であれば開方向になる。
【０１６３】
さらに、移動速度を求める。まず、右扉１６３ａおよび左扉１６３ｂそれぞれの現在位置から移動位置（停止ポジション）までの移動距離を算出する。第２副制御部５００のＲＡＭ５１３に記憶されている、左扉モータ駆動部５２２のステッピングモータの回転履歴、および右扉モータ駆動部のステッピングモータの回転履歴を参照し、右扉１６３ａおよび左扉１６３ｂそれぞれの現在位置情報を取得して、移動位置（停止ポジション）の座標と現在位置の座標の差の絶対値を移動距離として算出する。続いて、算出した移動距離を上記補正移動時間で除した値に最も近い速度を、ＲＯＭ５１２に予め用意されている設定可能な複数種類の移動速度の中から選択し、移動速度とする。
【０１６４】
一方、ステップＳ６０８６ｄでも、ステップＳ６０８１においてＲＡＭ５１３に展開されたパーツデータを参照して、右扉１６３ａおよび左扉１６３ｂが移動位置（停止ポジション）まで移動するのに要する時間（移動時間）を取得する。また、ステップＳ６０８６ｃと同様にして、右扉１６３ａおよび左扉１６３ｂの移動方向を求める。さらに、移動速度を求める。まず、ステップＳ６０８６ｃと同様にして移動距離を算出し、算出した移動距離を上記移動時間で除した値に最も近い速度を、ＲＯＭ５１２に予め用意されている設定可能な複数種類の移動速度の中から選択し、移動速度とする。
【０１６５】
ステップＳ６０８６ｅでは、ステップＳ６０８６ｃおよびステップＳ６０８６ｄそれぞれで得られた各種値（「補正移動時間」あるいは「移動時間」、「移動方向」および「移動速度」）をＲＡＭ５１３に設定し、時間補正処理は終了する。
【０１６６】
こうしてＲＡＭ５１３に設定された各種値は、上述のステップＳ６０８７において、左扉モータ駆動部５２２および右扉モータ駆動部５２３それぞれのモータドライバにセットされ、右扉１６３ａおよび左扉１６３ｂそれぞれが、それぞれのモータドライバにセットされた各種値に基づいて動作する。ここでセットされる「補正移動時間」あるいは「移動時間」が、本発明における制御手段が可動物に設定する動作データの一例に相当する。
【０１６７】
次に、本実施形態における扉部材１６３の特徴的な演出について説明する。扉部材１６３は、遊技者の操作にしたがって動作する。
【０１６８】
図２１は、図１に示すスタートレバー１３５およびストップボタン１３７が操作されたときのスロットマシン１００の様子を説明するための図である。
【０１６９】
扉部材１６３を構成する右扉１６３ａおよび左扉１６３ｂそれぞれの初期位置は、図３（ｂ）に示す全開位置である。この初期位置は、電源投入時等の扉部材１６３の移動開始時の起点になる位置である。全閉位置は初期位置である全開位置とともに電源投入後は扉部材１６３の待機位置になる。したがって、右扉１６３ａおよび左扉１６３ｂは、停止しているときは、全開位置か全閉位置のいずれか一方の位置にある。
【０１７０】
図２１（ａ）には、いずれも右扉１６３ａが示されており、図の左側に示された右扉１６３ａは、全閉位置で停止している状態である。この図２１全体において、図の左から右に向かって時間（ｔ）が経過していく。したがって、同図（ａ）には、図の左側に示された、全閉位置で停止している状態の右扉１６３ａが、時間の経過に伴って移動する様子が段階的に示されている。
【０１７１】
右扉１６３ａおよび左扉１６３ｂの両扉が全開位置に停止している状態で、図１に示すスタートレバー１３５が操作されると、上述のごとく、主制御部３００のＣＰＵ３１０が、スタートレバー１３５の操作を検出し、その操作を受け付けた旨のスタートレバー受付コマンドを第１副制御部４００に送信する。第１副制御部４００では、そのスタートレバー受付コマンドに基づいて、第２制御部５００に制御コマンドを送信する（図１１に示すステップＳ２０７）。制御コマンドを受け取った第２副制御部５００は、図１２に示す第２副制御部メイン処理における演出制御処理（ステップＳ６０４）において、扉部材１６３の移動を開始させる扉コマンドをＲＡＭ５１３に設定し、図１９（ａ）に示す扉部材制御処理が実行されることで、左扉１６３ｂとともに右扉１６３ａが全閉位置から全開位置へ向けての開移動を開始する（図２１（ａ）の左側の右扉１６３ａに示す矢印参照）。右扉１６３ａおよび左扉１６３ｂそれぞれの開移動の開始に同期して、図２１（ａ）の左側に示すように、液晶表示装置１５７の表示画面の右半分には忍者が右向きに走る演出画像が表示される。なお、図示省略したが、液晶表示装置１５７の表示画面の左半分には忍者が左向きに走る演出画像が表示される。これらの忍者の画像は演出画像であり、右向きに走る忍者の画像は、右扉１６３ａの開移動に合わせて右方向に表示位置を変え、左向きに走る忍者の画像は、左扉１６３ｂの開移動に合わせて左方向に表示位置を変える。この結果、遊技者には、忍者が移動する扉部材１６３を追いかけていくように見える。
【０１７２】
次いで、全開位置に向けて移動している両扉（１６３ａ，１６３ｂ）が全閉位置に到達する前にストップボタン１３７が押下されると、主制御部３００のＣＰＵ３１０が、ストップボタン１３７の操作を検出し、その操作を受け付けた旨のストップボタン受付コマンドを第１副制御部４００に送信する。その結果、第２副制御部５００は、開移動している扉部材１６３を閉移動させる扉コマンドが設定され、左扉１６３ｂとともに右扉１６３ａが移動方向を切り替えるために一旦停止する（図２１（ａ）の中央に示す右扉１６３ａ参照）。
【０１７３】
左扉１６３ｂとともに一旦停止した右扉１６３ａは、左扉１６３ｂとともに続けて閉移動を開始する（図２１（ａ）の右側の右扉１６３ａに示す矢印参照）。ここでは、右扉１６３ａおよび左扉１６３ｂそれぞれの閉移動の開始に同期して、図２１（ａ）の右側に示すように、液晶表示装置１５７の表示画面の右半分には忍者が左向きに走る演出画像が表示される。なお、図示省略したが、液晶表示装置１５７の表示画面の左半分には忍者が右向きに走る演出画像が表示される。これらの忍者の画像も演出画像であり、左向きに走る忍者の画像は、右扉１６３ａの閉移動に合わせて左方向に表示位置を変え、右向きに走る忍者の画像は、左扉１６３ｂの閉移動に合わせて右方向に表示位置を変える。この結果、遊技者には、忍者が移動してくる扉部材１６３に追いかけられているように見える。このように、本実施形態では、右扉１６３ａおよび左扉１６３ｂそれぞれは、液晶表示装置１５７の表示画面に表示された演出画像に重ならないように動作する。すなわち、第２副制御部５００は、図１９（ａ）に示すステップＳ６０８７において、液晶表示装置１５７の表示画面に表示された演出画像を避けた領域で扉部材１６３を動作させる各種値をセットする。
【０１７４】
図２１（ｂ）に示すグラフは、横軸が時間（ｔ）を表し、縦軸が右扉１６３ａの移動速度を示すものである。このグラフに示すように、ストップボタン１３７が押下されると、右扉１６３ａは減速を始め、やがて一旦停止する。一方、扉部材１６３とは異なる他の装置である液晶表示装置１５７は、ストップボタン１３７が押下されると、扉部材１６３の開移動に合わせて表示していた画像から、すぐさま、扉部材１６３の閉移動に合わせた画像に表示を切り替える。
【０１７５】
従来では、扉部材１６３の閉移動の移動時間として、ＲＯＭ５１２に予め記憶されたパーツデータを構成する移動時間をそのまま、左扉モータ駆動部５２２および右扉モータ駆動部５２３それぞれのモータドライバにセットする（図中の従来動作期間を参照）。そうすると、ストップボタン１３７が再度押下されなければ、液晶表示装置１５７が扉部材１６３の閉移動に合わせた画像の表示を終了するタイミングＴ２よりも、扉部材１６３が全閉位置に到達するタイミングＴ１の方が、扉部材１６３がストップボタン１３７が押下されてから扉部材１６３が一旦停止するまでの間の停止時間（減速時間）Ｘｍｓだけ遅くなる。ここで、動作が連続しているときには、２つの装置のズレはさほど目立たないが、動作が終了してしまう最後では、２つの装置の僅かなズレでも目立ってしまう傾向にある。特に、昨今では、液晶表示装置１５７の表示画面の大型化が進み、扉部材１６３の動作終了時におけるタイミングのズレが目立ちやすくなってきている。従来では、停止時間Ｘｍｓが遅延時間になってしまい、液晶表示装置１５７における扉部材１６３の動作に連動した画像の表示終了と扉部材１６３の動作終了とのタイミングのズレが目立ってしまう。
【０１７６】
そこで、本実施形態では、図２０に示す時間補正処理に行っている。
【０１７７】
図２２は、図２０に示す時間補正処理を説明するための図である。
【０１７８】
図２２に示すグラフも、図２１の下方に示すグラフと同じく、横軸が時間（ｔ）を表し、縦軸が右扉１６３ａの移動速度を示すものである。
【０１７９】
図２０に示す時間補正処理では、停止時間Ｘｍｓとして動作遅延タイマのタイマ値を取得し、ＲＯＭ５１２に予め記憶されたパーツデータを構成する移動時間Ｙｍｓから、その停止時間Ｘｍｓを減算することで、補正移動時間Ｚｍｓを算出し（ステップＳ６０８３ｃ）、その補正移動時間Ｚｍｓを左扉モータ駆動部５２２および右扉モータ駆動部５２３それぞれのモータドライバにセットする（図２１中の本実施形態動作期間も参照）。こうすることで、停止時間Ｘｍｓが遅延時間にならずに、液晶表示装置１５７が扉部材１６３の閉移動に合わせた画像の表示を終了するタイミングＴ２と、扉部材１６３が全閉位置に到達するタイミングＴ１が一致し、液晶表示装置１５７における扉部材１６３の動作に連動した画像の表示終了と扉部材１６３の動作終了とのタイミングのズレがなくなる。本実施形態では、厳密には、液晶表示装置１５７が扉部材１６３の閉移動に合わせた画像の表示を開始するタイミングと、扉部材１６３が閉移動を開始するタイミングはズレているが、最後に液晶表示装置１５７の画像と扉部材１６３の動作のツジツマ合わせを行うことができる。その結果、液晶表示装置１５７の表示と扉部材１６３の動作の連係が保たれ、動作中の扉部材１６３の動作を新たな動作に切り替えて演出効果を高めることができる。
【０１８０】
なお、扉部材１６３の開移動が終了し、その扉部材１６３が全開位置で停止した瞬間には、液晶表示装置１５７には、走っていた忍者が止まった演出画像が表示される。すなわち、液晶表示装置１５７は、補正移動時間Ｚｍｓの終了タイミングで扉部材１６３が停止したことを表す演出画像を表示する。このような画像を表示することで、液晶表示装置１５７の表示と扉部材１６３の動作の連係がより強くなり、しかも、走っていた忍者が止まった演出画像が表示されるタイミングと扉部材１６３が停止するタイミングは一致しているので、演出効果がより高められる。
【０１８１】
図２３は、図２０に示す時間補正処理とは異なる補正処理を説明するための図である。
【０１８２】
図２３に示すグラフも、図２２に示すグラフと同じく、横軸が時間（ｔ）を表し、縦軸が右扉１６３ａの移動速度を示すものである。
【０１８３】
図２０に示す時間補正処理では、停止時間Ｘｍｓを動作遅延タイマを用いて計測したが、ここでの補正処理では、停止時間ＸｍｓがＲＯＭ５１２に予め記憶されている。すなわち、所定の移動速度一定で動作している扉部材１６３では、ストップボタン１３７〜１３９のいずれかのボタンが押下されて一旦停止する際の扉部材１６３の減速率（停止データ）を予め定めておくとこが可能であり、移動時間（Ｙｍｓ）と、停止位置と、所定の移動速度（設定速度）と、減速率（停止データ）と、停止時間Ｘｍｓとの関係を複数パターン規定した動作テーブルを、ＲＯＭ５１２に予め記憶させておく。こうすることで、その動作テーブルを参照することにより、ストップボタン１３７〜１３９のいずれかのボタンが押下されたときの移動速度（設定速度）から停止時間Ｘｍｓを取得することができ、停止時間Ｘｍｓを実測する必要がなくなる。また、その動作テーブルから移動時間Ｙｍｓも取得し、その移動時間Ｙｍｓから、同じく動作テーブルから取得した停止時間Ｘｍｓを減算することで、補正移動時間Ｚｍｓを算出することができる。
【０１８４】
以上の説明では、扉部材１６３は、２次元的な動作をするものであったが、３次元的な動作を行うものであってもよい。また、右扉１６３ａおよび左扉１６３ｂは同方向に同タイミングで移動を開始し、両者は同速度で移動するが、両者の間で、タイミングや速度を異ならせてもよい。
【０１８５】
さらに、扉部材１６３を全開位置と全閉位置との間で常時移動させておき、内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選すると、扉部材１６３の移動方向を切り替えるようにすると、扉部材１６３の移動方向の切り替えが、遊技者に有利な遊技状態に移行する予告演出になり、遊技の興趣が一番と高まる。この場合には、内部抽選を行う主制御部３００が本発明にいう契機発生手段の一例に相当することになる。
【０１８６】
また、液晶表示装置１５７の表示と扉部材１６３の動作が連動している例を説明したが、液晶表示装置１５７の表示に代えて、ランプや発光ダイオードの発光や、スピーカの発音と扉部材１６３の動作を連動させてもよい。
【０１８７】
以上、本発明を回胴遊技機（スロットマシン）に適用させた実施形態について詳細に説明したが、本発明の遊技台は、これに限るものではなく、例えば、パチンコ機（弾球遊技機）にも適用可能である。
【０１８８】
図２４は、パチンコ機８００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【０１８９】
パチンコ機８００は、ガラス製または樹脂製の透明板部材８５２および透明部材保持枠８５４からなるガラス枠８５６の奥側に、その透明板部材８５２を通して視認可能に配設した後述する遊技盤(盤面)８０２を備えている。この遊技盤８０２は、外枠８０１に対して開閉自在に設けられた内枠８０３に取り付けられている。また、ガラス枠８５６上部の左右には高音スピーカが設けられているとともに、ガラス枠８５６の様々な所には発光ダイオード（ＬＥＤ）が設けられている。なお、いずれも図示省略したが、パチンコ機８００には、ガラス枠８５６が開放したことを検知するガラス枠開放センサや、内枠８０３が開放したことを検知する内枠開放センサが設けられている。
【０１９０】
ガラス枠８５６の下方には、不図示の発射モータによって回動する発射杆８３８と、この発射杆８３８の先端部に取り付けて球を後述する遊技領域８０４に向けて打ち出す発射槌８４０と、この発射槌８４０によって打ち出す球を後述する外レール８０６に導くための発射レール８４２と、球を一時的に貯留すると共に、貯留している球を順次、発射レール８４２に供給するための貯留皿８４４と、遊技者による押下操作が可能であり、所定の時期にその操作を検出した場合に後述するシャッタ可動物９５０による演出表示を変化させるためのチャンスボタン８４６を配設している。
【０１９１】
また、発射杆８３８および発射槌８４０の下方には、発射杆８３８を制御して遊技領域８０４に向けて球の発射強度の操作を行うための操作ハンドル８４８を配設していると共に、貯留皿８４４の下方には、貯留皿８４４に貯留できない溢れ球を貯留するための下皿８５０を設けている。貯留皿８４４と下皿８５０を結ぶ内部経路の下皿近傍には、不図示の下皿満タンセンサが設けられている。下皿満タンセンサはスイッチ部を有し、下皿８５０が満杯になると、そのスイッチ部が球によって押され、下皿満タンセンサから下皿満タンエラーが出力される。
【０１９２】
さらに、図２４示す下皿８５０の左横には不図示の低音スピーカからの音が放たれる放音部が設けられている。
【０１９３】
図２５は、遊技盤８０２を正面側（遊技者側）から見た略示正面図である。
【０１９４】
図２５に示す遊技盤８０２は、上方および左右それぞれに設けられた不図示の盤面照明ＬＥＤによって照らされる。また、この遊技盤８０２には、外レール８０６と内レール８０８とを配設し、遊技球（以下、単に「球」と称する場合がある。）が転動可能な遊技領域８０４を区画形成している。
【０１９５】
遊技領域８０４の略中央には、演出装置９００を配設している。この演出装置９００には、略中央に横長の装飾図柄表示装置８１０を配設し、その周囲に、普通図柄表示装置８１２と、特別図柄表示装置８１４と、普通図柄保留ＬＥＤ８１６と、特別図柄保留ＬＥＤ８１８と、高確中ＬＥＤ８２０を配設している。なお、以下、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」と称する場合がある。
【０１９６】
演出装置９００は、可動部を動作して演出を行うものであり、詳細については後述する。
【０１９７】
装飾図柄表示装置８１０は、装飾図柄ならびに演出に用いる様々な画像を表示するための表示装置であり、この例では液晶表示装置（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）によって構成する。この装飾図柄表示装置８１０は、表示画面を、左図柄表示領域８１０ａ、中図柄表示領域８１０ｂ、右図柄表示領域８１０ｃおよび演出表示領域８１０ｄの４つの表示領域に分割し、左図柄表示領域８１０ａ、中図柄表示領域８１０ｂおよび左図柄表示領域８１０ｃはそれぞれ異なった装飾図柄を表示し、演出表示領域８１０ｄは演出に用いる画像を表示する。さらに、各表示領域８１０ａ、８１０ｂ、８１０ｃ、８１０ｄの位置や大きさは、装飾図柄表示装置８１０の表示画面内で自由に変更することを可能としている。なお、装飾図柄表示装置８１０は、液晶表示装置に代えて、ドットマトリクス表示装置、７セグメント表示装置、ＥＬ（ＥｌｅｃｔｒｏＬｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）表示装置、ドラム式表示装置、リーフ式表示装置等他の表示デバイスを採用してもよい。
【０１９８】
普図表示装置８１２は、普図の表示を行うための表示装置であり、本実施形態では７セグメントＬＥＤによって構成する。特図表示装置８１４は、特図の表示を行うための表示装置であり、この例では７セグメントＬＥＤによって構成する。なお、装飾図柄表示装置８１０に表示される装飾図柄は、この特図表示装置８１４に表示される図柄を、演出を高めた形で表す図柄である。
【０１９９】
普図保留ＬＥＤ８１６は、保留している普図変動遊技（詳細は後述）の数を示すためのランプであり、この例では、普図変動遊技を２つまで保留することを可能としている。特図保留ＬＥＤ８１８は、保留している特図変動遊技（詳細は後述）の数を示すためのランプであり、この例では、特図変動遊技を４つまで保留することを可能としている。高確中ＬＥＤ８２０は、遊技状態が高確率状態であること、または高確率状態になることを示すためのランプであり、遊技状態を低確率状態から高確率状態にする場合に点灯し、高確率状態から低確率状態にする場合に消灯する。
【０２００】
また、この演出装置９００の周囲には、一般入賞口８２２と、普図始動口８２４と、第１特図始動口８２６と、第２特図始動口８２８と、可変入賞口８３０を配設している。
【０２０１】
一般入賞口８２２は、この例では遊技盤８０２に複数配設しており、この一般入賞口８２２への入球を図示省略した所定の球検出センサ（一般入賞口センサ）が検出した場合（一般入賞口８２２に入賞した場合）、不図示の払出装置を駆動し、所定の個数（例えば１０個）の球を賞球として図２４に示す貯留皿８４４に排出する。貯留皿８４４に排出した球は遊技者が自由に取り出すことが可能であり、これらの構成により、入賞に基づいて賞球を遊技者に払い出すようにしている。なお、一般入賞口８２２に入球した球は、パチンコ機８００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。ここでは、入賞の対価として遊技者に払い出す球を「賞球」、遊技者に貸し出す球を「貸球」と区別して呼ぶ場合があり、「賞球」と「貸球」を総称して「球（遊技球）」と呼ぶ。
【０２０２】
普図始動口８２４は、ゲートやスルーチャッカーと呼ばれる、遊技領域の所定の領域を球が通過したか否かを判定するための装置で構成しており、この例では遊技盤８０２の左側に１つ配設している。普図始動口８２４を通過した球は一般入賞口８２２に入球した球と違って、遊技島側に排出することはない。球が普図始動口８２４を通過したことを所定の球検出センサ（ゲートセンサ）が検出した場合、パチンコ機８００は、普図表示装置８１２による普図変動遊技を開始する。
【０２０３】
第１特図始動口８２６は、この例では遊技盤８０２の中央に１つだけ配設している。この第１特図始動口８２６への入球を所定の球検出センサ（第１始動口センサ）が検出した場合、不図示の払出装置を駆動し、所定の個数（例えば３個）の球を賞球として図２４に示す貯留皿８４４に排出するとともに、特図表示装置８１４による特図変動遊技を開始する。なお、第１特図始動口８２６に入球した球は、パチンコ機８００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【０２０４】
第２特図始動口８２８は、この例では第１特図始動口８２６の真下に１つだけ配設している。第２特図始動口８２８の近傍には、ソレノイドによって左右に開閉自在な一対の羽根部材８２８１が設けられており、一対の羽根部材８２８１と第２特図始動口８２８を併せて、駆動チューリップ（電チュー）と呼ばれることがある。一対の羽根部材８２８１は、第２特図始動口８２８への入賞の難易度を変更する部材である。すなわち、一対の羽根部材８２８１が閉鎖したままでは第２特図始動口８２８への入球は不可能である。一方、普図変動遊技に当選し、普図表示装置８１２が当たり図柄を停止表示した場合には、一対の羽根部材８２８１が所定の時間間隔で所定回数開閉し、第２特図始動口８２８への球の入球が可能になる。第２特図始動口８２８へ遊技球が進入（入球）したことを所定の球検出センサ（第２始動口センサ）が検出した場合、不図示の払出装置を駆動し、所定の個数（例えば５個）の球を賞球として図２４に示す貯留皿８４４に排出するとともに、特図表示装置８１４による特図変動遊技を開始する。なお、第２特図始動口８２８に入球した球は、パチンコ機８００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【０２０５】
可変入賞口８３０は、この例では遊技盤８０２の中央部下方に１つだけ配設している。この可変入賞口８３０は、ソレノイドによって開閉自在な扉部材８３０１によって入球可能状態になったり、入球不能状態になったりする。すなわち、その扉部材８３０１の閉鎖中は可変入賞口８３０への入球は不可能であるが、特図変動遊技に当選し、特図表示装置８１４が大当り図柄を停止表示した場合には、扉部材８３０１が所定の時間間隔（例えば、開放時間２９秒、閉鎖時間１．５秒）、所定の回数（例えば１５回）で開閉し、可変入賞口８３０への入球が可能になる。この可変入賞口８３０は大入賞口と呼ばれることがあり、扉部材８３０１と可変入賞口８３０を併せてアタッカと呼ばれることがある。可変入賞口８３０への入球を所定の球検出センサ（カウントセンサ）が検出した場合、不図示の払出装置を駆動し、所定の個数（例えば１５球）の球を賞球として図２４に示す貯留皿８４４に排出する。なお、可変入賞口８３０に入球した球は、パチンコ機８００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【０２０６】
さらに、これらの入賞口や始動口の近傍には、風車と呼ばれる円盤状の打球方向変換部材８３２や、遊技釘８３４を複数個、配設していると共に、内レール８０８の最下部には、いずれの入賞口や始動口にも入賞しなかった球をパチンコ機８００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出するためのアウト口８３６を設けている。
【０２０７】
このパチンコ機８００は、遊技者が貯留皿８４４に貯留している球を発射レール８４２の発射位置に供給し、遊技者の操作ハンドル８４８の操作量に応じた強度で不図示の発射モータを駆動し、発射杆８３８および発射槌８４０によって外レール８０６、内レール８０８を通過させて遊技領域８０４に打ち出す。そして、遊技領域８０４の上部に到達した球は、打球方向変換部材８３２や遊技釘８３４等によって進行方向を変えながら下方に落下し、入賞口（一般入賞口８２２、可変入賞口８３０）や始動口（第１特図始動口８２６、第２特図始動口８２８）に入賞するか、いずれの入賞口や始動口にも入賞することなく、または普図始動口８２４を通過するのみでアウト口８３６に到達する。
【０２０８】
＜演出装置＞
次に、パチンコ機８００の演出装置９００について説明する。
【０２０９】
この演出装置９００の前面側（遊技者側）には、可動部材９１０、ワープ装置９３０および前面ステージ９３４を配設し、演出装置９００の裏側には、装飾図柄表示装置８１０およびシャッタ可動物９５０を配設している。すなわち、演出装置９００において、装飾図柄表示装置８１０およびシャッタ可動物９５０は、ワープ装置９３０および前面ステージ９３４の後方（裏側）に位置することとなる。
【０２１０】
可動部材９１０は、人の腕を模した部材であり、図２５では装飾図柄表示装置８１０の右横に配置されている。この可動部材９１０は、不図示のソレノイドによって、肘部分を基点にしてガタガタと揺動したり、肘部分を基点にして前腕部が持ち上がったり、あるいは肩部分を基点にして上腕部全体が持ち上がる動作等が可能である。可動部材９１０の可動領域は、装飾図柄表示装置８１０の表示領域に重なっている。
【０２１１】
ワープ装置９３０は、演出装置９００の左上方に設けた入球口９３２に入った遊技球を演出装置９００の前面下方の前面ステージ９３４に排出し、さらに、前面ステージ９３４に排出した遊技球が前面ステージ９３４の中央部後方に設けた第２の入球口９３６に入った場合は、遊技球を、第１特図始動口８２６の上方である演出装置９００の下部中央に設けた排出口９３８から第１特図始動口８２６に向けて排出するものである。この排出口９３８から排出した遊技球は第１特図始動口８２６に入球しやすくなっている。
【０２１２】
シャッタ可動物９５０は、格子状の左扉９５０ａおよび右扉９５０ｂからなり、装飾図柄表示装置８１０および前面ステージ９３４の間に配設する。左扉９５０ａおよび右扉９５０ｂの上部には、図示しない２つのプーリに巻き回したベルトをそれぞれ固定している。すなわち、左扉９５０ａおよび右扉９５０ｂは、モータによりプーリを介して駆動するベルトの動作に伴って左右にそれぞれ移動する。シャッタ可動物９５０は、左右扉９５０ａ、９５０ｂを閉じた状態（全閉位置にある状態）ではそれぞれの内側端部が当接し、遊技者が装飾図柄表示装置８１０を視認し難いように遮蔽する。左右扉９５０ａ、９５０ｂを開いた状態（全開位置にある状態）ではそれぞれの内側端部が装飾図柄表示装置８１０の表示画面の外側端部と若干重なるが、遊技者は装飾図柄表示装置８１０の表示の全てを視認可能である。図２５に示す右扉９５０ｂは全閉位置にあり、左扉９５０ａは全開位置にある。この図２５では、説明の都合上、右扉９５０ｂを全閉位置に示し、左扉９５０ａを全開位置に示したが、実際には、左右扉９５０ａ、９５０ｂは揃って全開位置と全閉位置のいずれか一方の位置にある。すなわち、右扉９５０ｂが全閉位置にあるときには左扉９５０ａも全閉位置にあり、左扉９５０ａが全開位置にあるときには右扉９５０ｂも全開位置にある。シャッタ可動物９５０の左右扉９５０ａ、９５０ｂそれぞれの初期位置は、全開位置である。この初期位置は、電源投入時等の左右扉９５０ａ、９５０ｂの移動開始時の起点になる位置である。全閉位置は初期位置である全開位置とともに電源投入後は左右扉９５０ａ、９５０ｂの待機位置になる。このシャッタ可動物９５０は、図２４に示すチャンスボタン１４６を操作することにより開閉する。例えば、装飾図柄表示装置８１０に装飾図柄の変動表示が行われている最中にチャンスボタン１４６が１回押されると、左右扉９５０ａ、９５０ｂは、全開位置から全閉位置に向けて移動を開始し、全閉位置に向けて移動している左右扉９５０ａ、９５０ｂが、全閉位置に到達する前にチャンスボタン１４６が再度押されると、左右扉９５０ａ、９５０ｂは移動方向を切り替え、全開位置に向けて移動し始める。したがって、図２５に示す左右扉９５０ａ、９５０ｂが図２等に示す右扉１６３ａおよび左扉１６３ｂに相当するとともに、図２４に示すチャンスボタン１４６が図１等に示すスタートレバー１３５やストップボタン１３７〜１３９に相当し、装飾図柄表示装置８１０の表示と左右扉９５０ａ、９５０ｂの動作が連動する。図２４に示すパチンコ機８００では、装飾図柄表示装置８１０における左右扉９５０ａ、９５０ｂの動作に連動した画像の表示終了と左右扉９５０ａ、９５０ｂの動作終了とのタイミングを一致させるように本発明が適用されている。ここで、チャンスボタン１４６の押下を受け付けるのは、装飾図柄表示装置８１０における装飾図柄の変動表示中であってもよいし、さらに限定してリーチ表示中であってもよい。ここにいうリーチ表示とは、特図の抽選結果が遊技者にとって有利な結果であることを表す停止図柄が複数の図柄による特定の組み合わせである場合に、装飾図柄表示装置８１０にその特定の組み合わせの一部が表示され、未だ停止表示していない装飾図柄が変動している表示態様、格言すれば変動表示している残りの１つの装飾図柄の停止態様で上記特定の組み合わせが成立するか否かが決定される表示態様、あるいは全て又は一部の装飾図柄が上記特定の組み合わせの全て又は一部を構成しながら同期して変動表示している表示態様のことをいう。
【０２１３】
なお、シャッタ可動物９５０に代えて、可動領域が装飾図柄表示装置８１０の表示領域に重なる可動部材９１０を、チャンスボタン１４６の押下によって動作させるようにし、この可動部材９１０の動作と装飾図柄表示装置８１０の表示が連動するようにして、本発明を適用してもよい。また、遊技領域８０４に打ち込まれて遊動（転動）する遊技球が例えば、ワープ装置９３０等の所定領域を通過したことを検知するセンサを設け、操作ハンドル８４８を操作すると、左右扉９５０ａ、９５０ｂが動作を開始し、そのセンサが遊技球を検知したことによって、左右扉９５０ａ、９５０ｂが移動方向を切り替えるようにしてもよい。この場合には、そのセンサが本発明にいう契機発生手段の一例に相当することになる。
【０２１４】
また、本発明を、アレンジボール遊技機、じゃん球遊技機、ピンボールマシン、に適用してもよい。また、本発明を、遊技媒体の投入を契機として遊技可能となる遊技機（例えば、カジノマシン、ビデオゲームマシン、封入式のパチンコ遊技機）、遊技媒体自体を遊技に使用する遊技機（例えば、メダル落としゲーム機）に適用してもよい。ここで、「遊技媒体の投入」とは「賭ける」を意味し、「ベット」とも同意である。「遊技媒体の投入」は、「通貨の投入」や「電子マネーの投入」を含む。カジノマシンとは、通貨の投入により遊技が開始可能となり、抽選結果が当選の場合に、該当選結果に対応付けられて設定された図柄が停止し、遊技者に特典となる払出しを行う、カジノマシンである。
【０２１５】
図２６は、本発明を適用可能なカジノマシンの一例を示す図である。
【０２１６】
図２６に示すカジノマシン９９０も、水平方向に開閉自在な２枚の右扉９９１ａ、左扉９９１ｂと、その奥側に配設された液晶表示装置９９２と、操作子９９３を備えており、右扉９９１ａおよび左扉９９１ｂの開閉は操作子９９３を操作することにより行われる。図２６に示す右扉９５１ａおよび左扉９５１ｂが、図２等に示す右扉１６３ａおよび左扉１６３ｂに相当するとともに、図２６に示す操作子９５３が図１等に示すスタートレバー１３５やストップボタン１３７〜１３９に相当する。図２６に示すカジノマシン９９０でも、液晶表示装置９９２の表示と、右扉９５１ａおよび左扉９５１ｂの動作が連動するようにして、本発明を適用することができる。
【符号の説明】
【０２１７】
１００  スロットマシン
１３７〜１３９    ストップボタン
１５７  液晶表示装置
１６３  扉部材
１６３ａ  右扉
１６３ｂ  左扉
３００  主制御部
４００  副制御部
５００  副制御部
【図１】
2010220889.tif 000003
【図２】
2010220889.tif 000004
【図３】
2010220889.tif 000005
【図４】
2010220889.tif 000006
【図５】
2010220889.tif 000007
【図６】
2010220889.tif 000008
【図７】
2010220889.tif 000009
【図８】
2010220889.tif 000010
【図９】
2010220889.tif 000011
【図１０】
2010220889.tif 000012
【図１１】
2010220889.tif 000013
【図１２】
2010220889.tif 000014
【図１３】
2010220889.tif 000015
【図１４】
2010220889.tif 000016
【図１５】
2010220889.tif 000017
【図１６】
2010220889.tif 000018
【図１７】
2010220889.tif 000019
【図１８】
2010220889.tif 000020
【図１９】
2010220889.tif 000021
【図２０】
2010220889.tif 000022
【図２４】
2010220889.tif 000023
【図２５】
2010220889.tif 000024
【図２６】
2010220889.tif 000025
【図２１】
2010220889.tif 000026
【図２２】
2010220889.tif 000027
【図２３】
2010220889.tif 000028