(57)【要約】      （修正有）【課題】遊技者の遊技操作に基づいて最初に表示するフレーム画像を、ブラー画像とすることによって、遊技操作前の演出シーンと遊技操作後の演出シーンが繋がって動いているように見せることによって、違和感のない演出を容易に行う。【解決手段】遊技操作を受け付ける操作受付手段（例えば、ストップボタン１３７乃至１３９）と、前記操作受付手段による遊技操作の受付に基づいて画像表示装置１５７に画像を表示する画像表示手段と、を備える遊技台であって、前記画像表示手段は、前記画像表示装置に表示する特定の演出シーンを、前記操作受付手段による遊技操作の受付がある前に表示する第１演出シーンと、前記操作受付手段による遊技操作の受付に基づいて表示する第２演出シーンと、に分けて表示を行うとともに、前記第１演出シーンの最後のフレーム画像を表示した後であって、前記第２演出シーンの最初のフレーム画像を表示する前に、ブラー画像を表示する。【選択図】図１
2010220843.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技操作を受け付ける操作受付手段と、
前記操作受付手段による遊技操作の受付に基づいて画像表示装置に画像を表示する画像表示手段と、
を備える遊技台であって、
前記画像表示手段は、
前記画像表示装置に表示する特定の演出シーンを、
前記操作受付手段による遊技操作の受付がある前に表示する第１演出シーンと、
前記操作受付手段による遊技操作の受付に基づいて、前記第１演出シーンの後に表示する第２演出シーンと、に分けて表示を行うとともに、
前記第１演出シーンの最後のフレーム画像を表示した後であって、前記第２演出シーンの最初のフレーム画像を表示する前に、ブラー画像を表示することを特徴とする遊技台。
【請求項２】
前記第１シーンの最後のフレーム画像に表される、第１キャラクタ画像と、
前記ブラー画像に表され、前記第１キャラクタ画像と異なり、少なくとも一部が前記第１キャラクタ画像と共通画像となるキャラクタブラー画像と、
前記第２シーンの前記キャラクタブラー画像の後に表され、前記第１キャラクタ画像及び前記キャラクタブラー画像と異なり、少なくとも一部が前記共通画像と同一となる第２キャラクタ画像と、
がこの順番で連続動作して見える態様で表示され、
前記画像表示手段は、前記第１キャラクタ画像、前記キャラクタブラー画像及び前記第２キャラクタ画像の前記共通画像を、前記画像表示装置の同一の表示位置に表示することを特徴とする、
請求項２に記載の遊技台。
【請求項３】
前記ブラー画像は、１つのフレーム画像から構成されることを特徴とする、
請求項１又は２に記載の遊技台。
【請求項４】
前記第１キャラクタ画像、前記キャラクタブラー画像及び前記第２キャラクタ画像は、同一のキャラクタ画像であって、該同一のキャラクタ画像の一部を共通画像とすることを特徴とする、
請求項２又は３に記載の遊技台。
【請求項５】
前記キャラクタブラー画像は、
前記第１キャラクタ画像に対して連続動作して見える第２キャラクタ画像の連続動作部分を、動線画像を含む画像としたことを特徴とする、
請求項２乃至４のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項６】
前記画像表示手段は、
前記特定の演出シーンを表示する場合に、
前記第１演出シーンと前記第２演出シーンの表示において、共通の背景画像を表示することを特徴とする、
請求項１乃至５のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項７】
遊技の進行を規制する遊技進行規制手段と、
遊技操作を行う第１操作部と、
該第１操作部と異なる位置に設けられ、遊技操作を行う第２操作部と、
を更に備え、
前記操作受付手段は、
前記第１操作部及び前記第２操作部からの遊技操作を受付け、
前記遊技進行規制手段は、
前記操作受付手段による前記第１操作部による遊技操作の受付があった後、所定の進行規制時間が経過するまで、前記操作受付手段による前記第２操作部による遊技操作の受付による遊技の進行を規制することを特徴とする、
請求項１乃至６のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項８】
所定の入賞口を有する遊技盤をさらに備え、
前記所定の入賞口に遊技球が入球することにより、所定の特典を与えることを特徴とする、
請求項１乃至７のいずれか１項に記載の遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンやパチンコ機等に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、スロットマシンなどの遊技台では、遊技者による遊技操作に応じて液晶表示装置に表示される演出シーンを変化させる態様の演出が多く行われている。例えば、１のストップボタンを押下する操作を行う前に、液晶表示装置に１の演出シーンが表示されており、１のストップボタンを押下する操作を行った後、そのストップボタンの押下操作に基づいて、１の演出シーンと異なる他の演出シーンを表示するものである。１の演出シーンと他の演出シーンが連続動作するように見えるシーンである場合、従来は、図１８（ａ）に示すように、１の演出シーン（画像Ａ）と他の演出シーン（画像Ｃ）の間に、連続動作を違和感なく見せるように複数の連続動作画像（画像Ｂ）を挿入して表示するようにしていた。また、液晶表示装置に表示される画像の移動が伴わない場合（画像Ａと画像Ｃの表示位置が同じ場合）にも、同図（ｂ）に示すように、同様に複数の連続動作画像（画像Ｂ）を表示して、遊技者に違和感のない演出にしていた。一方、同図（ｃ）に示されるように、画像Ａと画像Ｃが動く場合であっても、画像Ａと画像Ｂとの間に特別な画像を表示しないでいきなり変わる表示形態も行われていた。
【０００３】
また、本発明の出願人により、遊技者による操作に基づいて、演出シーンが切り替わる遊技台が発明されている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−１４８８９８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、前述したように、従来は１の演出シーンと他の演出シーンを、動的に違和感なく繋げるために、１の演出シーンと他の演出シーンの間に複数のフレーム画像を表示しているため、例えば、遊技者がストップボタンを押下した後も、経過画面（１の演出シーンと他の演出シーンの間に挿入されたフレーム画像）を長々と見せられることとなり、逆に違和感があるとともに、非常に苦痛に思えるものであった。また、図１８（ｃ）に示すように、画像Ａと画像Ｃが突然切り替わる場合には、画像が突然変わることによる違和感があった。
【０００６】
また、上述した特許文献１に開示されている発明は、遊技者による遊技操作（例えば、ストップボタン１３７〜１３９）の操作順番に沿って、液晶表示装置に表示されている演出画面が切り替わるものであるが、前回の遊技操作（例えば、ストップボタン１３７の押下）で表示した演出画面から、今回の遊技操作（例えば、ストップボタン１３８の押下）で表示する演出画面に突然変わり、若干の違和感がると言う問題があった。
【０００７】
本発明は、斯かる実情に鑑み、遊技者の遊技操作に基づいて最初に表示するフレーム画像を、ブラー画像とすることによって、遊技操作前の演出シーンと遊技操作後の演出シーンが繋がって動いているように見せることによって、遊技者にとって違和感のない演出を容易に行うことができる遊技台を提供しようとするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）本発明は、遊技操作を受け付ける操作受付手段と、前記操作受付手段による遊技操作の受付に基づいて画像表示装置に画像を表示する画像表示手段と、を備える遊技台であって、前記画像表示手段は、前記画像表示装置に表示する特定の演出シーンを、前記操作受付手段による遊技操作の受付がある前に表示する第１演出シーンと、前記操作受付手段による遊技操作の受付に基づいて、前記第１演出シーンの後に表示する第２演出シーンと、に分けて表示を行うとともに、前記第１演出シーンの最後のフレーム画像を表示した後であって、前記第２演出シーンの最初のフレーム画像を表示する前に、ブラー画像を表示することを特徴とする遊技台である。
【０００９】
（２）また、本発明は、前記第１シーンの最後のフレーム画像に表される、第１キャラクタ画像と、前記ブラー画像に表され、前記第１キャラクタ画像と異なり、少なくとも一部が前記第１キャラクタ画像と共通画像となるキャラクタブラー画像と、前記第２シーンの前記キャラクタブラー画像の後に表され、前記第１キャラクタ画像及び前記キャラクタブラー画像と異なり、少なくとも一部が前記共通画像と同一となる第２キャラクタ画像と、がこの順番で連続動作して見える態様で表示され、前記画像表示手段は、前記第１キャラクタ画像、前記キャラクタブラー画像及び前記第２キャラクタ画像の前記共通画像を、前記画像表示装置の同一の表示位置に表示することを特徴とする、（２）に記載の遊技台である。
【００１０】
（３）また、本発明は、前記ブラー画像は、１つのフレーム画像から構成されることを特徴とする、（１）又は（２）に記載の遊技台である。
【００１１】
（４）また、本発明は、前記第１キャラクタ画像、前記キャラクタブラー画像及び前記第２キャラクタ画像は、同一のキャラクタ画像であって、該同一のキャラクタ画像の一部を共通画像とすることを特徴とする、（２）又は（３）に記載の遊技台である。
【００１２】
（５）また、本発明は、前記キャラクタブラー画像は、前記第１キャラクタ画像に対して連続動作して見える第２キャラクタ画像の連続動作部分を、動線画像を含む画像としたことを特徴とする、（２）乃至（４）のいずれかに記載の遊技台である。
【００１３】
（６）また、本発明は、前記画像表示手段は、前記特定の演出シーンを表示する場合に、前記第１演出シーンと前記第２演出シーンの表示において、共通の背景画像を表示することを特徴とする、（１）乃至（５）のいずれかに記載の遊技台である。
【００１４】
（７）また、本発明は、遊技の進行を規制する遊技進行規制手段と、遊技操作を行う第１操作部と、該第１操作部と異なる位置に設けられ、遊技操作を行う第２操作部と、を更に備え、前記操作受付手段は、前記第１操作部及び前記第２操作部からの遊技操作を受付け、前記遊技進行規制手段は、前記操作受付手段による前記第１操作部による遊技操作の受付があった後、所定の進行規制時間が経過するまで、前記操作受付手段による前記第２操作部による遊技操作の受付による遊技の進行を規制することを特徴とする、（１）乃至（６）のいずれかに記載の遊技台である。
【００１５】
（８）また、本発明は、所定の入賞口を有する遊技盤をさらに備え、前記所定の入賞口に遊技球が入球することにより、所定の特典を与えることを特徴とする、（１）乃至（７）のいずれかに記載の遊技台である。
【発明の効果】
【００１６】
遊技者の遊技操作に基づいて最初に表示するフレーム画像を、ブラー画像とすることによって、遊技操作前の演出シーンと遊技操作後の演出シーンが繋がって動いているように見せることによって、遊技者にとって違和感のない演出を容易に行うことができる遊技台を提供できるという優れた効果を奏し得る。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明の実施例に係るスロットマシンの外観斜視図である。
【図２】主制御部３００の回路ブロック図である。
【図３】副制御部４００の回路ブロック図である。
【図４】副制御部５００の回路ブロック図である。
【図５】各リール（左リール、中リール、右リール）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【図６】入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示した図である。
【図７】遊技の基本的制御（主制御部メイン処理）の流れを示すフローチャートである。
【図８】（ａ）副制御部４００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。（ｂ）副制御部４００のコマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。（ｃ）副制御部４００のストローブ割込み処理の流れを示すフローチャートである。（ｄ）副制御部４００のタイマ割込み処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】（ａ）副制御部５００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。（ｂ）副制御部５００のＶＳＹＮＣ割込み処理の流れを示すフローチャートである。（ｃ）副制御部５００のストローブ割込み処理の流れを示すフローチャートである。（ｄ）副制御部５００のコマンド設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】描画設定処理の流れを示すフローチャートを、描画設定処理に伴うＶＤＰ６００の処理と共に示した図である。
【図１１】キャラクター（吉宗）が歌っている演出シーンのフレーム画像の説明図である。
【図１２】液晶表示装置１５７に表示される演出シーンの一例を表示層ごとに示したものである。
【図１３】キャラクタのＶＲＡＭ座標上の位置を表す図である。
【図１４】演出画像における、動作を表示する部分とコア画像の説明図である。
【図１５】（ａ）実施例１の変化前後のコア画像の表示位置の態様の説明図であり、（ｂ）他の実施例の変化前後のコア画像の表示位置の態様の説明図であり、（ｃ）さらに他の実施例の変化前後のコア画像の表示位置の態様の説明図である。
【図１６】スタート操作時と第１停止操作時の遊技者の目線の動きについて説明するイメージ図である。
【図１７】他の実施例の演出シーンの表示態様を示す図である。
【図１８】従来の演出シーンを構成するフレーム画像を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、図面を用いて、本発明の実施例に係るスロットマシン（遊技台）について詳細に説明する。
【００１９】
＜全体構成＞
【００２０】
まず、図１を用いて、本実施例に係るスロットマシン１００の全体構成について説明する。なお、同図はスロットマシン１００の外観斜視図である。
【００２１】
スロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図１において図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０〜１１２はステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。
【００２２】
本実施例において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０〜１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示手段として機能する。なお、このような表示手段としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施例では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００２３】
各々のリール１１０〜１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図１において図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる。
【００２４】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン１１４は５ラインあり、例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効になる。
【００２５】
なお、入賞ライン１１４の数については５ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが１枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの５ラインを入賞ラインとして有効としてもよい。
【００２６】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００２７】
ベットボタン１３０〜１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという。）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施例においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００２８】
メダル投入口１３４は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０〜１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１３４から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。
【００２９】
貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。
【００３０】
スタートレバー１３５は、リール１１０〜１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１３４に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０〜１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０〜１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００３１】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７〜１３９が設けられている。ストップボタン１３７〜１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０〜１１２に対応づけられている。以下、ストップボタン１３７〜１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。なお、各ストップボタン１３７〜１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７〜１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００３２】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１４１は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口１５５は、メダルを払出すための払出口である。
【００３３】
音孔１６０はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には液晶表示装置１５７を備えた演出装置１９０が配設されている。
【００３４】
＜主制御部３００＞
【００３５】
まず、図２を用いて、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御するための演算処理装置であるＣＰＵ３１０や、ＣＰＵ３１０が各ＩＣや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。
【００３６】
クロック補正回路３１４は、水晶発振器３１１から発振されたクロックを分周してＣＰＵ３１０に供給する回路である。例えば、水晶発振器３１１の周波数が１６ＭＨｚの場合に、分周後のクロックは８ＭＨｚとなる。ＣＰＵ３１０は、クロック回路３１４により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
【００３７】
また、ＣＰＵ３１０には、後述するセンサやスイッチの状態を常時監視するための監視周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路３１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ３１０は、電源が投入されると、データバスを介してＲＯＭ３１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路３１５に送信する。
【００３８】
タイマ回路３１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ３１０に送信する。ＣＰＵ３１０は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、ＣＰＵ３１０のシステムクロックを８ＭＨｚ、タイマ回路３１５の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３１２の分周用のデータを４７に設定した場合、この割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００３９】
また、ＣＰＵ３１０には、各ＩＣを制御するための制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶しているＲＯＭ３１２や、一時的なデータを保存するためのＲＡＭ３１３が接続されている。これらのＲＯＭ３１２やＲＡＭ３１３については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する各制御部においても同様である。
【００４０】
ＣＰＵ３１０には、さらに、入力インタフェース３６０、出力インタフェース３７０、３７１がアドレスデコード回路３５０を介してアドレスバスに接続されている。ＣＰＵ３１０は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。
【００４１】
ＣＰＵ３１０は、割込み時間ごとに入力インタフェース３６０を介して、メダル受付センサ３２０、スタートレバーセンサ３２１、ストップボタンセンサ３２２、メダル投入ボタンセンサ３２３、精算スイッチセンサ３２４、メダル払い出しセンサ３２６、インデックスセンサ３２５の状態を検出し、各センサを監視している。
【００４２】
メダル受付センサ３２０は、メダル投入口１３４の内部の通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバーセンサ３２１は、スタートレバー１３５に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタンセンサ３２２は、各々のストップボタン１３７〜１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００４３】
メダル投入ボタンセンサ３２３は、メダル投入ボタン１３０〜１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３１３に電子的に貯留されているメダルを遊技用のメダルとして投入する場合の投入操作を検出する。たとえば、ＣＰＵ３１０は、メダル投入ボタン１３０に対応するメダル投入センサ３２３がＬレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを１枚投入し、メダル投入ボタン１３１に対応するメダル投入センサ３２３がＬレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを２枚投入し、メダル投入ボタン１３２に対応するメダル投入センサ３２３がＬレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを３枚投入する。なお、メダル投入ボタン１３２が押された際、貯留されているメダル枚数が２枚の場合は２枚投入され、１枚の場合は１枚投入される。
【００４４】
精算スイッチセンサ３２４は、精算ボタン１４１に設けられている。精算ボタン１４１が一回押されると、貯留されているメダルを精算する。メダル払い出しセンサ３２６は、払い出されるメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００４５】
インデックスセンサ３２５は、具体的には、各リール１１０〜１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールに設けた遮光片がこのインデックスセンサ３２５を通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３１０は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００４６】
出力インタフェース３７０には、リールを駆動させるためのリールモータ駆動部３３０と、ホッパー（バケットにたまっているメダルをメダル払出口１５５から払出すための装置。）のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部３３１と、遊技ランプ３４０（具体的には、入賞ライン表示ランプ１２０、遊技開始ランプ１２１、再遊技ランプ１２２、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４等）と、７セグメント表示器３４１（貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７等）が接続されている。
【００４７】
また、ＣＰＵ３１０には、乱数発生回路３１７がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路３１７は、水晶発振器３１６から発振されるクロックに基づいて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をＣＰＵ３１０に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。本実施形態における乱数発生回路３１７は、水晶発振器３１６のクロック周波数を用いて０〜６５５３５までの値をインクリメントする１つの乱数カウンタを備えている。
【００４８】
また、ＣＰＵ３１０のデータバスには、副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェース３７１が接続されている。
【００４９】
＜副制御部４００＞
【００５０】
次に、図３を用いて、スロットマシン１００の副制御部４００について説明する。副制御部４００は、主制御部３００より送信されたコマンドに基づいて副制御部４００の全体を制御する演算処理装置であるＣＰＵ４１０や、ＣＰＵ４１０が各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。
【００５１】
クロック補正回路４１４は、水晶発振器４１１から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ４１０に供給する回路である。
【００５２】
また、ＣＰＵ４１０にはタイマ回路４１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ４１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路４１５に送信する。タイマ回路４１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ４１０に送信する。ＣＰＵ４１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００５３】
また、ＣＰＵ４１０には、副制御部４００の全体を制御するための命令及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたＲＯＭ４１２や、データ等を一時的に保存するためのＲＡＭ４１３が各バスを介して接続されている。
【００５４】
また、ＣＰＵ４１０には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース４６０が接続されており、入出力インタフェース４６０には、各リール１１０〜１１２の図柄を背面より照明するためのバックライト４２０、前面扉１０２の開閉を検出するための扉センサ４２１、ＲＡＭ４１３のデータをクリアにするためのリセットスイッチ４２２が接続されている。
【００５５】
ＣＰＵ４１０には、データバスを介して主制御部３００から制御コマンドを受信するための入力インタフェース４６１が接続されており、ＣＰＵ４１０は、入力インタフェース４６１を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等を実行する。
【００５６】
また、ＣＰＵ４１０のデータバスとアドレスバスには、音源ＩＣ４８０が接続されている。音源ＩＣ４８０は、ＣＰＵ４１０からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源ＩＣ４８０には、音声データが記憶されたＲＯＭ４８１が接続されており、音源ＩＣ４８０は、ＲＯＭ４８１から取得した音声データをアンプ４８２で増幅させてスピーカ４８３から出力する。
【００５７】
ＣＰＵ４１０には、主制御部３００と同様に、外部ＩＣを選択するためのアドレスデコード回路４５０が接続されており、アドレスデコード回路４５０には、主制御部３００からのコマンドを受信するための入力インタフェース４６１、入出力インタフェース４７０、時計ＩＣ４２２、が接続されている。ＣＰＵ４１０は、時計ＩＣ４２２が接続されていることで、現在時刻を取得することが可能である。
【００５８】
さらに、入出力インタフェース４７０には、デマルチプレクサ４１９が接続されている。デマルチプレクサ４１９は、入出力インタフェース４７０から送信された信号を各表示部等に分配する。即ち、デマルチプレクサ４１９は、ＣＰＵ４１０から受信されたデータに応じて演出ランプ４３０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、リールパネルランプ１２８、タイトルパネルランプ、受皿ランプ、等）を制御する。なお、タイトルパネルランプは、タイトルパネル１６２を照明するランプである。
【００５９】
また、ＣＰＵ４１０は、副制御部５００へのコマンドの送受信は、入出力インタフェース４７０を介して実施する。
【００６０】
＜副制御部５００＞
【００６１】
次に、図４および図５を用いて、スロットマシン１００の副制御部５００について説明する。副制御部５００は、演算処理装置であるＣＰＵ５１０や、各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。
【００６２】
クロック補正回路５１４は、水晶発振器５１１から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ５１０に供給する回路である。
【００６３】
このＣＰＵ５１０は、副制御部４００のＣＰＵ４１０からの制御コマンドを入出力インタフェース５６１を介して受信し、副制御部５００全体を制御する。
【００６４】
また、ＣＰＵ５１０にはタイマ回路５１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ５１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路５１５に送信する。タイマ回路５１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ５１０に送信する。ＣＰＵ５１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００６５】
また、ＣＰＵ５１０には、バスを介して、ＲＯＭ５１２、ＲＡＭ５１３、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）６００が接続されている。ＲＯＭ５１２には、副制御部５００全体を制御するための制御プログラムデータや演出用のデータが記憶されている。ＲＡＭ５１３は、ＣＰＵ５１０で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。
【００６６】
また、ＣＰＵ５１０には、データバスを介して副制御部４００から制御コマンドを受信するための入出力インタフェース５６１が接続されており、ＣＰＵ５１０は、入出力インタフェース５６１を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等を実行する。
【００６７】
また、ＣＰＵ５１０には、主制御部３００および副制御部４００と同様に、外部ＩＣを選択するためのアドレスデコード回路５５０が接続されており、アドレスデコード回路５５０には、副制御部４００からのコマンドを送受信するための入出力インタフェース５６１が接続されている。
【００６８】
ＶＤＰ６００には、水晶発信器５１６が接続され、さらに、バスを介して、画像データ、および画像データの色情報であるカラーパレットデータなどが記憶されているＣＧ−ＲＯＭ６１２、ならびにＶＲＡＭ６１３が接続されている。ＶＤＰ６００は、ＣＰＵ５１０から受信した命令を一時的に記憶するためのレジスタ（アトリビュートレジスタ：図示省略）を備えている。
【００６９】
ＶＤＰ６００は、このレジスタに記憶された命令を基にＣＧ−ＲＯＭ６１２に記憶された画像データやカラーパレットデータを読み出し、ＶＲＡＭ６１３のワークエリアを使用して画像信号を生成し、Ｄ／Ａコンバータ６１４を介して液晶表示装置１５７の表示画面に画像を表示する。また、ＶＤＰ６００は、液晶表示装置１５７にＤ／Ａコンバータ６１４からの画像信号を所定のタイミングでサンプリングさせるための同期信号を出力する。なお、本実施例ではＶＤＰ６００とＶＲＡＭ６１３を別体としたが、ＶＲＡＭ６１３をＶＤＰ６００に内蔵してもよい。
【００７０】
Ｄ／Ａコンバータ６１４は、ＶＤＰ６００から入力されたデジタル信号である画像データをアナログ信号のＲ（赤）信号、Ｇ（緑）信号、Ｂ（青）信号に変換して液晶表示装置１５７に出力する。なお、液晶表示装置１５７には、ＣＰＵ５１０によって液晶表示装置１５７の表示画面の輝度調整を可能とするため輝度調整信号が入力されている。
【００７１】
ＶＲＡＭ６１３は、ワークエリアにフレームバッファ（図示省略）と、その他の記憶領域が設けられている。ＲＯＭ５１２には、ＣＰＵ５１０によって順次読み出されて実行される制御プログラムデータを記憶するプログラム領域の他に、画像データ用の情報を記憶する画像データ用情報格納領域が設けられている。この画像データ用情報格納領域には、フレームバッファに画像データを描画するために必要な情報（アトリビュートデータ）、例えば、描画順序、色数、拡大・縮小率、座標などが記憶される。また、後述する位置情報等テーブル、画像シーン構成テーブル、演出シナリオ構成テーブル等が記憶される。
【００７２】
ＣＧ−ＲＯＭ６１２には、画像カラーパレットデータと、画像データが記憶されている。通常の画像データ用の画像カラーパレットデータは、１種類の２５６色のパレットデータで構成されているが、キャラクタ画像用のキャラクタ画像カラーパレットデータは、複数種類のキャラクタ画像に合わせて複数種類のパレットデータで構成されている上に、２５６色のパレットデータの他に、６４色と１６色のパレットデータを備えている。
【００７３】
また、キャラクタ画像用のキャラクタ画像データの構成は、通常の画像データと概ね同一であるが、２５６色のパレットデータを用いたキャラクタ画像データは、各々のドットに対応して８ビットのパレット番号が記憶されており、６４色のパレットデータを用いたキャラクタ画像データは、各々のドットに対応して６ビットのパレット番号が記憶されており、１６色のパレットデータを用いたキャラクタ画像データは、各々のドットに対応して４ビットのパレット番号が記憶されている。なお、画像データの記憶方法はこれに限定されるものではなく、例えば、ランレングス法など、従来公知の画像圧縮方法を適用することができる。
【００７４】
＜図柄配列＞
【００７５】
次に、図５を用いて、上述の各リール１１０〜１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００７６】
各リール１１０〜１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施例では、８種類）の図柄が所定コマ数（本実施例１では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０〜１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施例１では、左リール１１０の番号１のコマには「リプレイ」の図柄、中リール１１１の番号０のコマには「ベル」の図柄、右リール１１２の番号２のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。
【００７７】
＜入賞役の種類＞
【００７８】
次に、図６を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示した図である。
【００７９】
本明細書における入賞役のうち、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）および、レギュラーボーナス（ＲＢ）はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技（リプレイ）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本明細書における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本明細書における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
【００８０】
スロットマシン１００の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）と、再遊技（リプレイ）がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００８１】
「ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）」（以下、単に、「ＢＢ」と称する場合がある）は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、ＢＢ１が「白７−白７−白７」、ＢＢ２が「青７−青７−青７」である。また、ＢＢ１、ＢＢ２についてはフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢ１、ＢＢ２に内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３１３の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢ１、ＢＢ２に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢ１、ＢＢ２に内部当選中となり、ＢＢ１に対応する図柄組み合わせ「白７−白７−白７」、ＢＢ２に対応する図柄組み合わせ「青７−青７−青７」が、揃って入賞する状態にある。
【００８２】
「レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が開始される特殊役（作動役）である。対応する図柄組合せは、「ボーナス−ボーナス−ボーナス」である。なお、ＲＢについても上述のＢＢと同様にフラグ持越しを行う。但し、（詳細は後述するが）ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）においては、レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに自動的に開始させる設定としてもよい。
【００８３】
「小役（チェリー、スイカ、ベル）」（以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、ベルが「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー」であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００８４】
「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技は「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
【００８５】
＜遊技状態の種類＞
【００８６】
次に、スロットマシン１００の遊技状態の種類について説明する。本実施例では、スロットマシン１００の遊技状態は、通常遊技と、ＢＢ遊技と、ＲＢ遊技と、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技と、に大別した。但し、通常遊技と、ＢＢ遊技と、ＲＢ遊技と、に大別するような区分けであってもよい。
【００８７】
＜通常遊技＞
【００８８】
通常遊技に内部当選する入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、再遊技（リプレイ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）がある。
「ビッグボーナス（ＢＢ）」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）を開始する特殊役（作動役）である。「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出も行われない。「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。
【００８９】
なお、各々の役の内部当選確率は、通常遊技に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば６５５３５）で除した値で求められる。通常遊技に用意された抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００９０】
通常遊技は、内部抽選の結果が概ねハズレ（ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）、再遊技（リプレイ）および小役に当選していない）となる設定がされており、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。但し、予め定めた条件を満たした場合（例えば、特定の図柄組み合わせが表示された場合）には、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせてもよい遊技状態であり、この場合、小役の入賞によって所定数のメダルが払い出されることにより、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態になり、遊技者にとっては利益となる遊技状態になる場合がある。
【００９１】
＜ＢＢ遊技＞
【００９２】
ＢＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＢＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＢＢ遊技は、本実施例では、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞により開始され、ＲＢ遊技（後述する）を連続して繰り返し実行可能になっており、遊技中に予め定められた一の数（例えば、４６５枚）を超えるメダルが獲得された場合に終了する。
【００９３】
但し、ＢＢ遊技中のＲＢ遊技の開始条件は、ＲＢ遊技を開始する役（図柄組み合わせは例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイ）を設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、ＲＢ遊技を開始するように設定してもよい。さらには、ＢＢ遊技は、ＢＢ遊技中のＲＢ遊技を除くＢＢ一般遊技を予め定めた回数（例えば、３０回）実行した場合、または、ＢＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、３回）に終了するようにしてもよい。
【００９４】
＜ＲＢ遊技＞
【００９５】
ＲＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＲＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＲＢ遊技は、本実施例では、レギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞により開始され、予め定めた一の役が内部当選の確率を上昇させる変動（例えば、「設定１」「通常遊技」に設定された「小役１」の内部当選確率１／１５を、予め定めた一の値である内部当選確率１／１．２に上昇させる）をし、予め定めた一の数（例えば８回）の入賞があった場合に終了する。
【００９６】
＜ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技＞
【００９７】
ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技に内部当選する入賞役には、再遊技（リプレイ）と、小役がある。ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）は内部当選することはなく、ビッグボーナス（ＢＢ）かレギュラーボーナス（ＲＢ）に対応する図柄組み合わせを入賞させることが可能となっている遊技状態である。
【００９８】
但し、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）に内部当選した次遊技から、再遊技の内部当選の確率を変動させてもよく、例えば、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせて、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）に対応する図柄組み合わせが入賞するまでの間は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数とほぼ同じとなる遊技状態とし、通常遊技と比べると遊技者にとっては利益となる遊技状態としてもよい。
【００９９】
＜主制御部の処理＞
【０１００】
図７は、スロットマシン１００における遊技の基本的制御（主制御部メイン処理）の流れを示すフローチャートである。遊技の基本的制御は主制御部３００のＣＰＵ３１０が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、同図の処理を実行する。また、各処理の実行によって得られた情報は副制御部４００に送信する。
【０１０１】
以下、この処理について説明する。電源投入が行われると、まず、ステップＳ１０１で初期化処理が実行される。ここでは各種の初期設定が行われる。ステップＳ１０２ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３５の操作があればステップＳ１０４へ進む。
【０１０２】
ステップＳ１０３では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。ステップＳ１０４では乱数発生器で発生させた乱数を取得する。ステップＳ１０５では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭに格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップＳ１０４で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合、その入賞役のフラグがＯＮになる。また、内部抽選結果に応じた演出を実行するために、内部抽選結果を示すコマンドを副制御部４００に送信する。ステップＳ１０６では内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。
【０１０３】
ステップＳ１０７では全リール１１０〜１１２の回転を開始させる。ステップＳ１０８では、ストップボタン１３７〜１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０〜１１２の何れかをステップＳ１０６で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。全リール１１０〜１１２が停止するとステップＳ１０９へ進む。
【０１０４】
ステップＳ１０９では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に、「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。但し、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）については、今回の遊技で入賞しなかった場合は、次回の遊技に内部当選フラグがＯＮの状態が維持される。所謂フラグの持ち越しが行われる。
【０１０５】
ステップＳ１１０では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。ステップＳ１１１では遊技状態制御処理を行う。以上により１ゲームが終了する。以降ステップＳ１０２へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【０１０６】
＜副制御部４００の処理＞
【０１０７】
次に、図８（ａ）〜（ｄ）を用いて、副制御部４００の処理について説明する。図８（ａ）は副制御部４００のＣＰＵ４１０が実行するメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１０８】
まず、ステップＳ２０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ２０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ内の記憶領域の初期化処理等を行う。ステップＳ２０２では、コマンド入力処理（詳細は後述する）を行う。
【０１０９】
ステップＳ２０３では、演出データの更新処理を行う。この演出データの更新処理では、演出を制御するための動作制御データ（例えば、内部抽選結果に基づく画像を表示するためのデータ等）の更新を行う。ステップＳ２０４では、ステップＳ２０３で更新した演出データの中に副制御部４００の各演出デバイスのドライバに出力するデータがあるか否かを判定する。該当する場合はステップＳ２０５へ進み、該当しない場合はステップＳ２０６へ進む。
【０１１０】
ステップＳ２０５では副制御部４００の演出デバイスのドライバにデータをセットする。データのセットにより演出デバイスがそのデータに応じた演出を実行する。ステップＳ２０６ではステップＳ２０３で更新した演出データの中に副制御部５００に送信する制御コマンドがあるか否かを判定する。該当する場合はステップＳ２０７へ進み、該当しない場合はステップＳ２０２へ戻る。ステップＳ２０７では副制御部５００に制御コマンドを送信してステップＳ２０２へ戻る。
【０１１１】
次に、図８（ｂ）を用いて、副制御部４００のコマンド入力処理について説明する。同図は、コマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。ステップＳ３０１ではコマンド格納エリアに少なくとも１つの制御コマンドが格納されているか否かを判定する。該当する場合はステップＳ３０２へ進み、該当しない場合は処理を終了する。ステップＳ３０２では、コマンド格納エリアから制御コマンドを一つ取得し、制御コマンドに応じた処理を実行する。取得した制御コマンドはコマンド格納エリアから消去する。
【０１１２】
次に、図８（ｃ）を用いて、副制御部４００のストローブ割込み処理について説明する。このストローブ割込み処理は、副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。ストローブ割込み処理のステップＳ４０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４１３に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１１３】
次に、図８（ｄ）を用いて、副制御部４００のタイマ割込み処理について説明する。同図は、タイマ割込み処理の流れを示すフローチャートである。副制御部４００は所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込みを発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込みを契機として、タイマ割込み処理を実行する。なお、副制御部４００は汎用タイマの設定（１０ｍｓ）としており、ステップＳ５０１ではこの汎用タイマの更新を行う。
【０１１４】
＜副制御部５００の処理＞
【０１１５】
次に、図９および図１０を用いて、副制御部５００の処理について説明する。
【０１１６】
まず、図９（ａ）を用いて、副制御部５００のメイン処理について説明する。同図は、副制御部５００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１１７】
ステップＳ６０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ６０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、ＣＧ−ＲＯＭ６１２に記憶した画像カラーパレットデータや画像データをＶＲＡＭ６１３に転送する処理等を行う。具体的には、ＣＧ−ＲＯＭ６１２に記憶された画像カラーパレットデータや画像データをＶＲＡＭ６１３のその他の記憶領域に転送すべく、ＶＤＰ６００に対してＶＲＡＭ転送要求を行う。なお、ここでは、全ての画像カラーパレットデータおよび共通画像データについて転送要求を行う。さらに、変数の初期化等、その他の初期化処理を行う。
【０１１８】
ステップＳ６０２では、後述するＶＳＹＮＣ割込み処理で加算されるＶＳＹＮＣ信号カウンタが２になったか否かを判定する。そして、ＶＳＹＮＣ信号カウンタが２になった場合（前回の画像表示切替から約３３ｍｓ（＝１６．６６ｍｓ×２）が経過した場合）にはステップＳ６０３に進み、ＶＳＹＮＣ信号カウンタが２になっていない場合にはステップＳ６０２の判断を繰り返し実行してＶＳＹＮＣ信号カウンタが２になるのを待つ。
【０１１９】
なお、本実施例では、ＶＳＹＮＣ信号が２回入力するのを待って後続の処理を行うように構成しているが、本発明はこれに限定されず、ＶＳＹＮＣ信号が１回入力するのを待って（前回の画像表示切替から約１６．６６ｍｓが経過するのを待って）後続の処理を行ってもよく、また、ＶＳＹＮＣ信号が２回以上入力するのを待って（前回の画像表示切替から約３３ｍｓ以上（例えば約４９．９８ｍｓ（＝１６．６６ｍｓ×３））が経過するのを待って）後続の処理を行ってもよい。ステップＳ６０３では、ＶＳＹＮＣ信号カウンタをクリア（初期化）する。
【０１２０】
ステップＳ６０４では、コマンド設定処理を行い、ステップＳ６０５では、演出設定処理を行い、ステップＳ６０６では、描画設定処理を行う。コマンド設定処理、演出設定処理、および描画設定処理の詳細については後述する。ステップＳ６０６を実行した後はステップＳ６０２に戻り、上記ステップＳ６０２〜Ｓ６０６の処理を繰り返し実行する。
【０１２１】
＜ＶＳＹＮＣ割込み処理＞
【０１２２】
次に、図９（ｂ）を用いて、副制御部５００のＶＳＹＮＣ割込み処理について説明する。同図は、副制御部５００のＶＳＹＮＣ割込み処理の流れを示すフローチャートである。副制御部５００は、ＶＤＰ６００が定期的に（本実施例では、１秒間に６０回（約１６．６６ｍｓに１回））出力するＶＳＹＮＣ信号（垂直同期信号）を受信した場合に、ＶＳＹＮＣ割込み処理を実行する。ステップＳ７０１では、ＲＡＭ５１３の所定の領域に記憶されたＶＳＹＮＣ信号カウンタの値に１を加える。
【０１２３】
＜ストローブ割込み処理＞
【０１２４】
次に、図９（ｃ）を用いて、副制御部５００のストローブ割込み処理について説明する。同図は、副制御部５００のストローブ割込み処理の流れを示すフローチャートである。このストローブ割込み処理は、副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行される。ステップＳ８０１では、副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５１３に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１２５】
＜コマンド設定処理＞
【０１２６】
次に、図９（ｄ）を用いて、上記副制御部５００のメイン処理におけるステップＳ６０４のコマンド設定処理について説明する。同図は、コマンド設定処理の流れを示すフローチャートである。
【０１２７】
ステップＳ９０１では、ＲＡＭ５１３に設けたコマンド格納エリアに副制御部４００から受信した制御コマンドが格納されているか否かを判定する。コマンド格納エリアに少なくとも１つの制御コマンドが格納されている場合はステップＳ９０２に進み、そうでない場合は処理を終了する。
【０１２８】
ステップＳ９０２では、コマンドデータの展開を行う。ここでは、コマンド格納エリアから制御コマンドを取得し、コマンドの内容を解析すると共にコマンドの種別ごとにコマンドデータを展開する。取得した制御コマンドはコマンド格納エリアから消去する。
【０１２９】
ステップＳ９０３では、コマンドデータの設定を行う。ここでは、展開したコマンドデータに応じた処理を実行する。例えば、展開したコマンドデータに基づいて、上記メイン処理のステップＳ６０５で実行する演出設定処理の準備や、ステップＳ６０６で実行する描画設定処理の準備等を行う。
【０１３０】
＜描画設定処理＞
【０１３１】
次に、図１０を用いて、上記副制御部５００のメイン処理におけるステップＳ６０６の描画設定処理について説明する。同図は、描画設定処理の流れを示すフローチャートを、描画設定処理に伴うＶＤＰ６００の処理と共に示した図である。
【０１３２】
ステップＳ１００１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５１０は、まず、ＶＲＡＭ６１３に設けた２つの表示領域（表示領域Ａと表示領域Ｂ）の描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が液晶表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５１０は、ＶＤＰ６００のアトリビュートレジスタ（図示省略）に、位置情報等テーブルに基づいてＣＧ−ＲＯＭ座標（ＣＧ−ＲＯＭ６１２の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ６１３の転送先アドレス）などを設定した後、ＣＧ−ＲＯＭ６１２からＶＲＡＭ６１３への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ６００は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＣＧ−ＲＯＭ６１２からＶＲＡＭ６１３に転送し、各画像データをＶＲＡＭ６１３に設けた画像配置領域に配置する。その後、ＶＤＰ６００は、転送終了割込信号をＣＰＵ５１０に対して出力する。
【０１３３】
ステップＳ１００２では、ＶＤＰ６００からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ１００３に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。ステップＳ１００３では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５１０は、ステップ１００１でＶＲＡＭ６１３に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ６１３の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ６１３の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＶＤＰ６００に指示する。ＶＤＰ６００はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０１３４】
ステップＳ１００４では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５１０は、ＶＤＰ６００に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ６００は、ＣＰＵ５１０の指示に従ってＶＲＡＭ６１３のフレームバッファ（図示省略）における画像描画を開始する。
【０１３５】
ステップＳ１００５では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ６００からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ１００６に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。ステップＳ１００６では、ＲＡＭ５１３の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）する。
【０１３６】
（演出態様）
【０１３７】
次に、本実施例のフレーム画像について説明する。図１１は、本実施例において、キャラクタ（吉宗）が歌っている演出シーンのフレーム画像の説明図である。
【０１３８】
まず、第ｎ−１フレーム（画像Ａ）は、キャラクタがマイクを持って歌っているシーンを表す１フレームの画像である。なお、この第ｎ−１フレーム画像は、キャラクタが歌い終わった状態を示している。次に、第ｎ＋１フレーム（画像Ｃ）は、キャラクタがマイクを下して、お客様（遊技者）に向かってお辞儀をしているシーンを表す１フレームの画像である。真ん中の第ｎフレーム（画像Ｂ）は、第ｎ−１フレームの歌い終わった状態から、第ｎ＋１フレームのお辞儀をしているシーンに移行する間のシーンであり、キャラクタがマイクを下している途中の動作と、頭を下げてお辞儀をする途中の動作を動線等を用いて表している。同図に示すように、第ｎフレーム画像は、１枚のフレーム画像で、キャラクタがあたかも動作しているように見せるために、動いているように見せる部分（例えば、左右腕の動作及び頭のお辞儀動作）は、動線で表している。本明細書では、この動いているように見せる部分を動線等で表したフレーム画像をブラー画像と言う。動線とは、画像（絵）の動き、又は動きのスピード（画像のブレ）を表現するために、画像の動いているように表現する部分の輪郭などを複数の線などにより記述する、一つの表現技法である。なお、詳細は次に説明するが、遊技者によるスタートレバー１３５の操作が行われると、液晶表示装置１５７にキャラクタ（吉宗）が歌唱するシーン（例えば、図１１に示す第ｎ−１フレームの画像Ａ）が表示される。そして、ストップボタン１３７〜１３９による第１停止操作が行われる前は、第ｎ−１フレーム画像Ａのシーンが継続して表示される。そして、ストップボタン１３７〜１３９による第１停止操作が行われると、第ｎフレーム画像Ｂ（ブラー画像）が表示され、その後、続けて第ｎ＋１フレーム画像Ｃが表示される。つまり、本実施例は、第ｎ−１フレーム画像を表示した後、第ｎ＋１フレーム画像を表示する前に、１枚のブラー画像（第ｎフレーム画像）を表示することによって、第ｎ−１フレーム画像と第ｎ＋１フレーム画像が動的（動いているよう）に連続しているように見せることができるところに特徴がある。
【０１３９】
次に、スロットマシン１００の液晶表示装置１５７に表示される演出シーンの表示方法について説明する。図１２は、液晶表示装置１５７に表示される演出シーンの一例を表示層ごとに示したものである。なお、以下で説明する演出シーンは、副制御部５００が副制御部４００から演出コマンドを受信した場合に、その演出コマンドに基づいて、ＶＤＰ６００が、所定の画像データをＣＧ−ＲＯＭ６１２から読み込んでＶＲＡＭ６１３に転送することによって、液晶表示装置１５７に表示する。
【０１４０】
同図の最上段は、例えば、演出シーンの最背面の表示層であり、連続する複数のフレーム（例えば第ｎ−２フレーム〜第ｎ＋２フレーム）で同一の背景画像７００（和室の画像）を表示している。
【０１４１】
次に、上から２段目は、最背面の１階層上面に表示される表示層であり、左端に配置されている左側襖７１０がスライドする様子を表示している。例えば、第ｎ−２フレームは、左側襖７１０が最左端部にある状態を示している。第ｎ−１フレームでは、左側襖７１０が右側に所定の距離だけスライドした状態を表示している。第ｎフレームは、左側襖７１０が第ｎ−１フレームよりもさらに右側にスライドして、画面の中央近傍までスライドした状態を表示している。第ｎ＋１フレームは、左側襖７１０が所定の距離だけ左側にスライドした状態を表示している。第ｎ＋２フレームは、左側襖７１０が第ｎ＋１フレームよりもさらに左側にスライドして、第ｎ−２フレームに表示していた位置と略同じ位置までスライドした状態を表示している。
【０１４２】
次に、上から３段目は、最背面の２階層上面に表示される表示層であり、右端に配置されている右側襖７２０がスライドする様子を表示している。例えば、第ｎ−２フレームは、右側襖７２０が最右端部にある状態を示している。第ｎ−１フレームでは、右側襖７２０が左側に所定の距離だけスライドした状態を表示している。第ｎフレームは、右側襖７２０が第ｎ−１フレームよりもさらに左側にスライドして、画面の中央近傍までスライドした状態を表示している。第ｎ＋１フレームは、右側襖７２０が所定の距離だけ右側にスライドした状態を表示している。第ｎ＋２フレームは、右側襖７２０が第ｎ＋１フレームよりもさらに右側にスライドして、第ｎ−２フレームに表示していた位置と略同じ位置までスライドした状態を表示している。なお、前述した左右襖７１０、７２０が閉じた状態（第ｎ−１フレーム）から開く状態（第ｎフレーム）に移行するためには、遊技者による第１停止操作（いずれかのストップボタン１３７〜１３９の押下操作）の受付を必要とし、第１停止操作を受け付けるまで第ｎ−１フレームを表示している。
【０１４３】
したがって、図１２に示す、上から第２段目の左側襖のフレーム画像と第３段目の右側襖のフレーム画像を、フレーム順にそれぞれ連続的に液晶表示装置１５７に表示することによって、初めに左右の襖７１０、７２０が開いて中央に和室の画像（背景画像７００）が表示されている状態（第ｎ−２フレーム）から、次第に左右の襖７１０、７２０が中央側にスライドし（第ｎ−１フレーム）、完全に閉まった状態（第ｎフレーム）になり、その後、第１停止操作に基づいて、再度左右の襖７１０、７２０が中央から両端側に開き始めて（第ｎ＋１フレーム）、最後には第ｎ−２フレームの状態と同じように左右の襖７１０、７２０が完全に開いた状態（第ｎ＋２フレーム）となり、一連の連続表示により左右襖７１０、７２０が連続して開閉動作を行っているように見える。
【０１４４】
そして、最下段は、最前面に表示される表示層であり、キャラクタ（吉宗）７３０が歌唱するシーンを表示している。第ｎ−２フレームは、キャラクタ７３０が歌唱している（実際には歌唱が終了した）状態（図１１で説明した画像Ａ）を表示している。第ｎ−１フレームは、同様にキャラクタ７３０が歌唱している画像Ａを継続して表示している。次に、前述と同様に、遊技者による第１停止操作の受け付けに基づいて、第ｎフレームが表示される。第ｎフレームはキャラクタ７３０がマイクを下げてお辞儀する様子を動線により動的に表示するブラー画像（図１１で説明した画像Ｂ）である。そして続けて表示される第ｎ＋１フレームは、キャラクタ７３０がマイクを下げてお辞儀する画像（図１１で説明した画像Ｃ）を表示している。そして、最後に表示される第ｎ＋２フレームでは、同じくキャラクタ７３０がお辞儀をする画像Ｃを継続して表示している。つまり、上述した表示層を、ＶＤＰ６００により全て重ね合わせて液晶表示装置１５７に表示すると、ＶＤＰ６００は、キャラクタ７３０の画像Ａを表示するとともに、左右の襖７１０、７２０が開いている状態を表示（第ｎ−２フレーム）、次に、キャラクタ７３０の画像Ａを表示し続けるとともに、左右の襖７１０、７２０が各々中央側にスライドする画像を表示（第ｎ−１フレーム）し、キャラクタ７３０だけが前面に残され、左右襖７１０、７２０が一旦完全に閉じた状態となる（第ｎフレーム）。その後、ＶＤＰ６００は遊技者による第１停止操作を受け付けた旨のコマンドを受け付けると、ＶＤＰ６００は、キャラクタ７３０のブラー画像を表示する（第ｎフレーム）。そして、続けて、ＶＤＰ６００は、キャラクタ７３０の画像Ｃを表示し、左右の襖７１０、７２０を中央から左右端部方向に移動する画像を表示する（第ｎ＋１フレーム）。そして、最後に、ＶＤＰ６００は、キャラクタ７３０の画像Ｃを表示し続けるとともに、左右の襖７１０、７２０を完全に開いた状態の画像を表示する（第ｎ＋２フレーム）。なお、上述した第ｎ−２、ｎ−１フレームまでを第１演出シーンと言い、第ｎ、ｎ＋１、ｎ＋２フレームを第２演出シーンと言う。つまり、前述したように本実施例では、第２演出シーンの先頭フレームにブラー画像を表示することによって、わずか３枚のキャラクタ７３０画像（画像Ａ〜Ｃ）で、キャラクタ７２０の動きを動的に表示することができる。
【０１４５】
次に、第ｎ−１、第ｎ、第ｎ＋１フレームのＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ６１３のフレームバファに記憶されている座標）について説明する。図１３は、キャラクタのＶＲＡＭ座標上の位置を表す図である。
【０１４６】
まず、第ｎ−１フレームは、図１１で説明したキャラクタ（吉宗）が歌唱しているシーンを表す画像Ａである。本実施例では、画像Ａのキャラクタは、ＶＲＡＭ座標の（Ｘ１、Ｙ１）、（Ｘ２、Ｙ１）、（Ｘ２、Ｙ２）、（Ｘ１、Ｙ２）の領域内に表示されるようになっている。
【０１４７】
次に、第ｎフレームは、図１１で説明したキャラクタのブラー画像（画像Ｂ）であり、このブラー画像のキャラクタは、同じくＶＲＡＭ座標の（Ｘ１、Ｙ３）、（Ｘ３、Ｙ３）、（Ｘ３、Ｙ２）、（Ｘ１、Ｙ２）の領域内に表示されるようになっている。このブラー画像のキャラクタの位置（ＶＲＡＭ座標）は、上述した画像Ａのキャラクタの位置（ＶＲＡＭ座標）と異なる位置となっている。ところが、キャラクタの頭と両腕を除いたキャラクタの胴体部分のＶＲＡＭ座標は変わっていない。つまり、ブラー画像のキャラクタは、画像Ａのキャラクタから、頭の位置と両腕の位置が変わっただけで、キャラクタの大きな表示範囲（面積）である胴体の位置や大きさは変わっていない。
【０１４８】
また、第ｎ＋１フレームは、図１１で説明したキャラクタがお辞儀をしている画像Ｃを表している。画像ＣにおけるキャラクタのＶＲＡＭ座標は、（Ｘ４、Ｙ４）、（Ｘ４、Ｙ４）、（Ｘ４、Ｙ２）、（Ｘ４、Ｙ２）となっており、キャラクはこの表示領域内に表示されるようになっている。また、この画像Ｃも、ブラー画像と同じく、画像Ａ及びブラー画像（画像Ｂ）に対して、キャラクタの頭の位置と両腕の位置が変わっただけで、キャラクタの大きな表示範囲（面積）を占める胴体の位置や大きさは変わっていない。このように、キャラクタの胴体の表示位置を変えることなく、頭や両腕など、キャラクタの動きを表す部位の表示位置だけを変化させることによって、キャラクタがその場所で動いている（例えば、マイクを下してお辞儀をしている）ように見せることができる。つまり、第ｎ−１〜第ｎ＋１フレームの画像Ａ〜ＣのＶＲＡＭ座標は各々ずれている（図１４（ａ）参照）が、遊技者からキャラクタを見た場合には、キャラクタの大きな位置（例えば、キャラクタ吉宗の立ち位置）は、ずれないで、同じ位置でマイクを下してお辞儀をしているように見える。
【０１４９】
より詳細に説明すると、図１４（ｂ）に示すように、画像Ａは、キャラクタの態様の変化前であり、キャラクタの吉宗が正面を向いて、右手でマイクを持っている画像である。次に、画像Ｃは、キャラクタの態様の変化後であり、キャラクタの吉宗が頭を下げてお辞儀をし、右手のマイクを下げ、且つ左手も下げたマイクに添えている画像である。ＶＤＰ６００は、画像Ａの状態から、第１停止操作を受け付けたことを契機に、画像Ｃの状態に表示を変化させる。この場合、画像Ａに対して、画像Ｃは、頭部分が動き（ｍｏｖｅ１）、右腕部分が動き（ｍｏｖｅ２）、且つ左腕部分も動く（ｍｏｖｅ３）ように変化する。したがって、画像Ａから画像Ｃに移行する際に、変化前後の変化が大きいので、表示を見ている遊技者が違和感を抱くため、画像Ａ、Ｃの変化前後の動きの間を繋げるための画像をブラー画像として１枚入れている。これが、画像Ｂ（ブラー画像）である。画像Ｂは、画像の動きを表す部分（ｍｏｖｅ１〜ｍｏｖｅ３）を動線で表示するブラー画像として表している。つまり、本実施例の画像Ｂは、上述した画像の動きを表示する部分（ｍｏｖｅ１〜ｍｏｖｅ３）だけを動線（ブラー画像）として表示し、その他の部分（例えば、キャラクタの胴体）のは動線（ブラー画像）として表示せず、表示位置も変えない態様で表示するようにしている。この画像の前後で表示位置を変化させず、且つ動線（ブラー画像）として表示しない部分をコア画像と言う（図１４（ｃ）参照）。
【０１５０】
換言すると、本実施例は、画像Ａのコア画像（コアＡと言う）と、画像Ｂのコア画像（コアＢと言う）と、画像Ｃのコア画像（コアＣと言う）の表示位置（範囲）は同じである（図１５（ａ）参照）。例えば、上述したように、キャラクタの吉宗が、同じ位置に立って、その場でお辞儀をする場合を示している。
【０１５１】
また、各画像のコア画像は、同一の表示位置である必要はなく、コア画像の表示位置を変えても良い。例えば、図１５（ｂ）に示すように、画像の変化の前後でコア画像を段々と小さくして行っても良く（具体的には、コアＡ＞コアＢ＞コアＣ）、画像の変化の前後でコア画像を段々大きくして行っても良い（具体的には、コアＡ＜コアＢ＜コアＣ）。前者は、キャラクタの吉宗が座り込む演出シーンで用いることができ、後者は、キャラクタの吉宗が立ち上がる演出シーンで用いることができる。
【０１５２】
もちろん、コア画像の表示位置の順番は上述の例に限定されるものではない。例えば、同図（ｃ）に示すように、ブラー画像となるコアＢの表示位置（範囲）だけを他のコア画像の表示位置（範囲）と異なるようにしても良い。例えば、変化前後である画像Ａ、ＣのコアＡ、Ｃの表示位置は同じで、ブラー画像となる画像ＢのコアＢの表示位置だけを異ならせるようにしても好ましい（具体的には、コアＡ、コアＣ＜コアＢ、又はコアＡ、コアＣ＞コアＢ）。
【０１５３】
図１６は、スロットマシンのスタート操作時と第１停止操作時の遊技者の目線の動きについて説明する。同図は、遊技者によるスタートレバー１３５の操作から第１停止操作（本実施例では、ストップボタン１３７の押下操作）があるまでを、同左上図から同右下図までに時系列で示したものである。
【０１５４】
まず、同図の左上図は、遊技者による遊技操作が行われる前で、遊技者がこれからスタートレバー１３５を操作して、遊技を行う直前の状態を示している。したがって、図柄表示窓１１３に表示されるリール１１０乃至１１２は停止しており、液晶表示装置１５７には何ら演出表示は行われていない。この時、遊技者Ｐは、これから操作を行うスタートレバー１３５を目視している（Ｐ１）。そして、任意のタイミングでスタートレバー１３５を操作すると（同図矢印）、図柄表示窓１１３のリール１１０乃至１１２が回転を開始するとともに、液晶表示装置１５７に所定の演出シーン（例えば、図１２に示す第１演出シーン）が表示される。
【０１５５】
次に、主制御部３００により、所定の期間、ストップボタンの押下操作が有効にされない動作規制制御が行われる。具体的には、スタートレバー１３５が操作されたという制御コマンドに基づいて、主制御部３００は、スタートレバー１３５の押下操作の開始時から所定の期間（例えば、０．８秒間）、リール停止制御（主制御部３００メイン処理のリール停止制御（ステップＳ１０８））を行わないようにリール制御を行う。これは、ＣＰＵ３１０が、所定の期間（０．８秒間）、ストップボタン受付コマンドをＲＡＭ３１２に保存しないようにしても良く、ＲＡＭ３１２に保存されているストップボタン受付コマンドを読み込まないようにしても良い。この所定の期間、ストップボタン１３７乃至１３９の押下操作を受け付けない時間を動作規制時間と言うことがある。この時、遊技者Ｐは、図柄表示窓１１３内部で回転しているリール１１０乃至１１２を目視したり（Ｐ２）、又は液晶表示装置１５７に表示されている演出シーン（第１演出シーン（画像Ａ））を目視している（Ｐ３）。なお、動作規制時間は、０．８秒に限定されるものではないが、少なくとも第１演出シーンを全て表示する時間に設定することが好ましい。
【０１５６】
そして、動作規制時間内に、遊技者Ｐは、次の操作である第１停止操作（例えば、ストップボタン１３５の押下操作）を行うためにストップボタン１３５を目視する（Ｐ４）。なお、第１停止操作が行われるまで、液晶表示装置１５７には、第１演出シーンの画像Ａが表示されている。
【０１５７】
そして、動作規制時間を経過すると遊技者Ｐによる第１停止操作が有効になる。そして、遊技者が第１停止操作（ストップボタン１３５の押下操作）を行うと、図柄表示窓１１３の左リール１１０が停止する。さらに、液晶表示装置１５７には、前述したブラー画像（図１２に示す画像Ｂ）が１枚表示され、続けて第２演出シーン（図１２に示す第２演出シーン（画像Ｃ））が表示されるようになっている。この時、遊技者Ｐは、停止したリール１１０を目視し（Ｐ５）、又は、演出シーンが変化した液晶表示装置１５７を目視する（Ｐ６）。
【０１５８】
勿論、第１停止操作は、ストップボタン１３８又は１３９の押下操作としてもよく、その場合には、遊技者Ｐは、第１停止操作を行うストップボタン１３８又は１３９を目視することは言うまでもない。
【０１５９】
また、図１７に示すように、異なる複数の演出シーンにおいて、後半の第２演出シーンの先頭フレームに共通のブラー画像（画像Ｂ）を表示するようにしても好ましい。例えば、同図は、副制御部４００から受信した演出コマンドに基づいて、ＶＤＰ６００が複数の演出シーン（例えば、同図に示す、画像４ｄａｔａ１及び画像４ｄａｔａ２）を表示する態様を示している。なお、画像４ｄａｔａ１は、図１２で説明した演出シーンと同じであるので詳細な説明は省略する。
【０１６０】
画像４ｄａｔａ２において、第１演出シーンの第ｎ−２、ｎ−１フレームでは、画像Ａ（本実施例では、画像４ｄａｔａ１と同じ）を表示する。そして、遊技者による第１停止操作に基づいて、第２演出シーンの先頭フレーム（第ｎフレーム）として、キャラクタがお辞儀をする動的な様子を示すブラー画像（画像Ｂ）の表示を行う。その後、第２演出シーンの第ｎ＋１、ｎ＋２フレームの表示を行う。この画像４ｄａｔａ２の第ｎ＋１、ｎ＋２フレームで表示する画像は、共にキャラクタの吉宗がマイクを下して正面を向いている画像Ｄを表示している。つまり、ＶＤＰ６００は、第ｎ−２、ｎ−１フレームでキャラクタが歌唱し終わった状態を表示し、その後、遊技者の第１停止操作に基づいて、キャラクタが一旦マイクを下して、お辞儀をするブラー画像を表示し、そして、また、マイクは下げたまま顔だけ上げた演出シーンを表示するようになっている。このように、異なる複数の演出シーンにおいて、共通のブラー画像を使用しても良く、この場合、画像データの共通化による演出データ数の削減を行うことができる。つまり、従来は、各々の演出シーンごとに、複数の動画用の静止画データをＣＧ−ＲＯＭ６１２内に複数用意しておかなければならなかったが、本実施例では、１枚のブラー画像で異なる複数の演出シーンに共通に使用することができ、且つ、演出シーンの動的な動きを見事に見せることができる。
【０１６１】
上述したように、本発明は、遊技操作を受け付ける操作受付手段（例えば、ストップボタン１３７乃至１３９）と、前記操作受付手段による遊技操作の受付に基づいて画像表示装置１５７に画像を表示する画像表示手段（例えば、副制御部５００及びＶＤＰ６００）と、を備える遊技台であって、前記画像表示手段は、前記画像表示装置に表示する特定の演出シーンを、前記操作受付手段による遊技操作の受付がある前に表示する第１演出シーンと、前記操作受付手段による遊技操作の受付に基づいて、前記第１演出シーンの後に表示する第２演出シーンと、に分けて表示を行うとともに、前記第１演出シーンの最後のフレーム画像（例えば、図１２の第ｎ−１フレームで表示する画像Ａ）を表示した後であって、前記第２演出シーンの最初のフレーム画像（例えば、図１２の第ｎ＋１フレームで表示する画像Ｃ）を表示する前に、ブラー画像（例えば、図１２の第ｎフレームで表示する画像Ｂ）を表示するようにしたので、第１演出シーンと第２演出シーンの間でキャラクタの動作があるような演出シーンを表示する場合に、遊技者に違和感なく演出シーンを表示することができる。また、第２演出シーンの先頭フレームでブラー画像を表示するだけで、動的な演出シーンを表現することができるので、複数の静止画データを記憶しておく必要がなく、静止画データの制作コストや記憶装置の小容量化を行うことができる。
【０１６２】
また、本発明は、前記第１シーンの最後のフレーム画像（例えば、図１１に示す画像Ａ）に表される第１キャラクタ画像（例えば、図１１に示すキャラクタ吉宗の歌唱画像）と、前記ブラー画像（例えば、図１１に示す画像Ｂ）に表され、前記第１キャラクタ画像と異なり、少なくとも一部が前記第１キャラクタ画像と共通画像（図１４に示すコア画像）となるキャラクタブラー画像（例えば、図１１に示すキャラクタ吉宗の動線画像）と、前記第２シーンの前記キャラクタブラー画像の後に表され、前記第１キャラクタ画像及び前記キャラクタブラー画像と異なり、少なくとも一部が前記共通画像と同一となる第２キャラクタ画像（例えば、図１１に示すキャラクタ吉宗がマイクを下してお辞儀をしている画像）と、がこの順番で連続動作して見える態様で表示され、前記画像表示手段は、前記第１キャラクタ画像、前記キャラクタブラー画像及び前記第２キャラクタ画像の前記共通画像を、前記画像表示装置の同一の表示位置に表示するようにしているので、遊技者は、一部動作するキャラクタであっても、キャラクタ全体としては、表示位置が動いていないので、違和感なく演出シーンをみることができる。
【０１６３】
また、本発明は、前記ブラー画像は、１つのフレーム画像（例えば、図１２に示す１枚の画像Ｂ）から構成されるので、少ない画像データで画像を動いているように見せることができ、静止画像データの制作コストや、演出シーン表示のためのＣＰＵやＶＤＰの処理負担を軽減することができる。
【０１６４】
また、本発明は、前記第１キャラクタ画像、前記キャラクタブラー画像及び前記第２キャラクタ画像は、同一のキャラクタ画像であって、該同一のキャラクタ画像の一部を共通画像（例えば、図１４に示すコア画像）とするので、第１演出シーンと第２演出シーンの間に１枚のブラー画像を表示するようにしても、遊技者の違和感をより少なくすることができる。
【０１６５】
また、本発明は、前記キャラクタブラー画像は、前記第１キャラクタ画像に対して連続動作して見える第２キャラクタ画像の連続動作部分を、動線画像を含む画像としたので、動線によってキャラクタが動的に見え、１枚のブラー画像によって、キャラクタの動きをより効果的に動いているように表示することができる。
【０１６６】
また、本発明は、前記画像表示手段は、前記特定の演出シーンを表示する場合に、前記第１演出シーンと前記第２演出シーンの表示において、共通の背景画像（背景画像７００）を表示するので、同一の背景画像データを容易すればいいので、ＣＰＵ及びＶＤＰの処理負担を削減することができるとともに、動きのあるキャラクタのバックにある大きな背景画像が変わらないことによって遊技者の違和感を少なくすることができる。
【０１６７】
また、本発明は、遊技の進行を規制する遊技進行規制手段（例えば、図１６で説明した、一定期間（動作規制時間）主制御部３００メイン処理のリール停止制御を行わない処理）と、遊技操作を行う第１操作部（例えば、スタートレバー１３５）と、該第１操作部と異なる位置に設けられ、遊技操作を行う第２操作部（例えば、第１停止操作を行うストップボタン１３７）と、を更に備え、前記操作受付手段は、前記第１操作部及び前記第２操作部からの遊技操作を受付け、前記遊技進行規制手段は、前記操作受付手段による前記第１操作部による遊技操作の受付があった後、所定の進行規制時間（動作規制時間）が経過するまで、前記操作受付手段による前記第２操作部による遊技操作の受付による遊技の進行を規制するので、前記第１操作部を受け付けた後に開始される演出シーン（例えば、第１演出シーン）を一定時間、確実に見せることができ、それによって、第１停止操作が行われた後に表示されるブラー画像の、第１演出シーンと第２演出シーンの間の動きを見せる効果がより効果的に発揮される。
【０１６８】
なお、ブラー画像は、画像の動きを明確に表すため動線で表示することが好適であるが、遊技者に画像の動きを感じさせることができる表示であれば、ブレ画像など、その他の表示方法でも良い。
【０１６９】
なお、上述した、演出シーン、キャラクタや、キャラクタの動作を表現する部位や、各々のＶＲＡＭ座標の位置などは一例であり、勿論これに限定されるものではないことは言うまでもない。
【０１７０】
また、本発明に係る遊技台は、「複数種類の図柄が施された複数のリール１１０〜１１２と、複数のリールの回転を開始させるスタートスイッチ１３５と、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、リールの回転を個別に停止させるストップスイッチ１３７〜１３９と、予め定められた複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段（入賞役内部抽選）と、停止された複数のリールによって表示される図柄の組合せが、抽選手段により内部当選した入賞役に対応する図柄の組合せであるか否かにより入賞役の入賞の当否を判定する判定手段（入賞判定）と、を備えたスロットマシン」に好適であるが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技球（例えば、パチンコ玉）を遊技媒体としたパチンコ機などにも適用可能である。
【０１７１】
例えば、本発明に係る遊技台は、「所定の遊技領域に球を発射する発射装置と、発射装置から発射された球を入球可能に構成された入賞口と、入賞口に入球した球を検知する検知手段と、検知手段が球を検知した場合に球を払出す払出手段と、所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置を備え、入賞口に遊技球が入賞することを契機に、可変表示装置が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するようなパチンコ機」にも好適である。
【０１７２】
したがって、所定の入賞口を有する遊技盤をさらに備え、前記所定の入賞口に遊技球が入球することにより、所定の特典を与えるので、パチンコ機に表示される液晶表示装置においても、演出開始操作の後、所定の遊技操作が行われた際に、演出シーンを表示する先頭フレームとして、前述した動線などにより描かれたブラー画像を表示することによって、演出シーンの動的な動きを、１枚のブラー画像によって効果的に表示することができる。
【０１７３】
また、パチンコ機（１種）以外に、パチンコ機（２種、３種）、封入式パチンコ機、アレンジボール遊技機、じゃん球遊技機、およびカジノマシン等にも適用することができる。
【０１７４】
なお、上述した実施例では、遊技操作を受け付ける操作受付手段と、前記操作受付手段による遊技操作の受付に基づいて画像表示装置に画像を表示する画像表示手段と、を備える遊技台であって、前記画像表示手段は、前記画像表示装置に表示する特定の演出シーンを、前記操作受付手段による遊技操作の受付がある前に表示する第１演出シーンと、前記操作受付手段による遊技操作の受付に基づいて、前記第１演出シーンの後に表示する第２演出シーンと、に分けて表示を行うとともに、前記第１演出シーンの最後のフレーム画像を表示した後であって、前記第２演出シーンの最初のフレーム画像を表示する前に、ブラー画像を表示することを特徴とする遊技台を例示し、この構成により奏する効果として複数の演出シーンが繋がっているように見せることによって、遊技者にとって違和感のない演出を容易に行なうことができ、これにより遊技者を遊技に集中させることができるといった説明をしてきた。スロットマシンの場合であれば操作受付手段はスタートレバー１３５、ベッドボタン１３０〜１３２、ストップボタン１３７〜１３９を適用しても良いし、
パチンコ機の場合であれば、遊技者による操作により画像表示装置による演出画像（演出シーン）が切り替わる演出用チャンスボタンを適用しても良い。また、これらにも限定されず、画像表示装置に所定の画像を表示する画像表示手段と、を備える遊技台であって、前記画像表示手段は、前記画像表示装置に表示する特定の演出シーンを、所定の条件が成立する前に表示する第１演出シーンと、前記所定の条件の成立に基づいて、前記第１演出シーンの後に表示する第２演出シーンと、に分けて表示を行うとともに、前記第１演出シーンの最後のフレーム画像を表示した後であって、前記第２演出シーンの最初のフレーム画像を表示する前に、ブラー画像を表示することを特徴とする遊技台としても良い。上述までに行ってきた変更形態などの構成をこの例示にさらに適用しても良い。例えば遊技台としてパチンコ機を適用した場合を考えると、演出を注視する遊技者が、突然の演出画像の変化により違和感を感じることを防止できる場合がある。これらの場合、所定の条件の成立として、上述の演出用チャンスボタンが遊技者により操作された場合はもちろん適用できるが、遊技者による操作を契機とする場合だけでなく、停止時に所定の図柄態様が表示した後で遊技者に有利な状態を開始するパチンコ機における図柄表示装置による図柄の変動開始条件となる所定の始動口に球が入賞した場合を適用しても良い。または図柄表示装置により図柄の変動を開始した場合や図柄の変動を停止した場合に適用しても良い。また図柄表示装置が所定の図柄組合せを停止表示した場合に遊技者に有利な状態となるパチンコ機における上述の図柄表示装置が残り１つの図柄を可変表示しているが、既に停止している図柄が所定の図柄組合せの一部を構成しており、該残り１つの図柄が特定の図柄で停止表示した場合に大当たりとなるリーチ状態の開始時を適用しても良い。開閉状態が第１の状態では遊技球が入賞し易く、第２の状態では遊技球が入賞し難い可変入賞口を設けたパチンコ機において、該可変入賞口の開閉状態が第１の状態または第２の状態の一方から他方に変化する場合に適用しても良い。上述の遊技者に有利な状態の例として、例えば大当たり状態、可変入賞口の開閉状態における第１の状態、可変入賞口の開閉状態が所定の継続満了条件が成立するまで第１の状態を継続し、該第２の状態から第１の状態の変化を所定回数おこなう状態を適用しても良い。
【０１７５】
また、本発明の実施例に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
【産業上の利用可能性】
【０１７６】
本発明の遊技台は、スロットマシンやパチンコ機等に代表される遊技台の分野で特に利用することができる。
【符号の説明】
【０１７７】
１００          スロットマシン
１３０〜１３２  ベッドボタン
１３５          スタートレバー
１３７〜１３９  ストップボタン
１５７          液晶表示装置
３００          主制御部
４００          副制御部
５００          副制御部
６００          ＶＲＡＭ
６１２          ＣＧ−ＲＯＭ
６１３          ＶＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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