(57)【要約】【課題】先の特別遊技状態の終了後、後の特別遊技状態を先の特別遊技状態が継続しているかのように演出を実行する遊技機において、後の特別遊技状態を発生させるための保留記憶の消化時間と継続演出の実行時間とを確実に対応させることができ、継続演出の実行を確実に実現できる遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】変動時間制御手段（遊技制御装置３０）は、特別遊技終了指示手段（遊技制御装置３０）による指示がなされた場合に、共通の演出態様の終了タイミングと変動表示ゲームの終了タイミングとが同期するように制御する。【選択図】図２９
2010246584.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置と、
前記変動表示ゲームの結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に閉状態から開状態に変換される変動入賞装置と、
前記変動表示ゲームの実行制御を行う変動表示ゲーム実行制御手段と、
前記変動入賞装置を閉状態から開状態に変換させる動作を所定回数実行して遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態の実行制御を行う特別遊技制御手段と、
を備える遊技機において、
前記特別遊技状態に関連して実行する演出態様を実行可能な演出態様制御手段を備え、
前記特別遊技制御手段は、
前記変動入賞装置が開状態から閉状態に変換されてから、再び開状態に変換されるまでの間を第１の時間とする第１インターバルの実行を前記演出態様制御手段に指示する第１インターバル指示手段と、
前記変動入賞装置が開状態から閉状態に変換されてから、再び開状態に変換されるまでの間を前記第１の時間よりも長い第２の時間とする第２インターバルの実行を前記演出態様制御手段に指示する第２インターバル指示手段と、
前記特別遊技状態の終了を前記演出態様制御手段に指示する特別遊技終了指示手段と、
を含み、
前記変動表示ゲーム実行制御手段は、前記特別遊技状態の終了後、変動表示ゲームの実行時間を制御する変動時間制御手段を有し、
前記演出態様制御手段は、前記第２インターバル指示手段による指示、または、前記特別遊技終了指示手段による指示の何れの指示を受けた場合であっても、共通の演出態様を実行可能とし、
前記変動時間制御手段は、前記特別遊技終了指示手段による指示がなされた場合に、前記共通の演出態様の終了タイミングと変動表示ゲームの終了タイミングとが同期するように制御することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記始動入賞領域へ入賞した遊技球の入賞数を、所定数を上限として記憶可能な始動入賞記憶手段と、
前記始動入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づく遊技結果情報を、該始動記憶に基づいて実行される変動表示ゲームの実行処理の実行時より前に判定する遊技結果事前判定手段と、
前記始動入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づく遊技結果情報を、該始動記憶に基づいて実行される変動表示ゲームの実行処理の実行時に判定する遊技結果判定手段と、
を備え、
前記変動時間制御手段は、前記特別遊技終了指示手段による指示がなされた場合に、前記遊技結果事前判定手段および前記遊技結果判定手段による判定結果に基づいて、前記共通の演出態様の終了タイミングと変動表示ゲームの終了タイミングとが同期するように制御することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記変動表示ゲーム実行制御手段は、前記演出態様制御手段により前記共通の演出態様が実行されている間に複数回の変動表示ゲームを、予め定めた上限実行回数以下の範囲内で実行可能であり、
前記変動時間制御手段は、前記予め定めた上限実行回数以下の範囲内で実行する変動表示ゲームの実行時間を特定変動時間に設定し、
該予め定めた上限実行回数以下の範囲内で実行する変動表示ゲームに対する前記遊技結果判定手段による判定結果が、特別遊技状態を発生させることとなった場合に、当該変動表示ゲームの実行時間を特殊変動時間に変更し、該変動表示ゲームの終了タイミングを前記共通の演出態様の終了タイミングに同期させることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記変動時間制御手段は、前記予め定めた上限実行回数以下の範囲内で実行する変動表示ゲームに対する前記遊技結果判定手段による判定結果が特別遊技状態を発生させず、かつ、前記始動入賞記憶手段による始動記憶数が前記上限実行回数に満たない場合は、該始動入賞記憶手段に記憶された最後の始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行時間を前記特殊変動時間に変更し、該変動表示ゲームの終了タイミングを前記共通の演出態様の終了タイミングに同期させることを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記変動表示ゲーム実行制御手段は、前記演出態様制御手段により前記共通の演出態様が実行されている間に複数回の変動表示ゲームを、予め定めた上限実行回数以下の範囲内で実行可能であり、
前記変動時間制御手段は、前記予め定めた上限実行回数以下の範囲内で実行する変動表示ゲームの実行時間を特定変動時間に設定し、
該予め定めた上限実行回数以下の範囲内で実行する変動表示ゲームに対する前記遊技結果判定手段による判定結果が、特別遊技状態を発生させることとなった場合に、当該変動表示ゲームの結果態様導出時間を特殊結果態様導出時間に変更し、該変動表示ゲームの終了タイミングを前記共通の演出態様の終了タイミングに同期させることを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項６】
前記変動時間制御手段は、前記予め定めた上限実行回数以下の範囲内で実行する変動表示ゲームに対する前記遊技結果判定手段による判定結果が特別遊技状態を発生させず、かつ、前記始動入賞記憶手段による始動記憶数が前記上限実行回数に満たない場合は、該始動入賞記憶手段に記憶された最後の始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果態様導出時間を特殊結果態様導出時間に変更し、該変動表示ゲームの終了タイミングを前記共通の演出態様の終了タイミングに同期させることを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記演出態様制御手段は、
前記第２インターバル指示手段による指示を受けた場合は、前記変動表示装置に特別遊技状態のラウンド遊技が継続されるか否かを報知するための継続演出を表示し、
前記特別遊技終了指示手段による指示を受けた場合であっても、前記変動表示装置に特別遊技状態のラウンド遊技が継続されるか否かを報知するための継続演出を表示して、前記共通の演出態様を実行することを特徴とする請求項４または６に記載の遊技機。
【請求項８】
前記変動時間制御手段は、前記演出態様制御手段によって継続演出が開始された時点で前記始動入賞記憶手段による始動記憶数が前記上限実行回数に満たない場合は、該上限実行回数以下の範囲内で変動表示ゲームを実行する毎に、前記始動入賞記憶手段の始動記憶数が前記上限実行回数以上の変動表示ゲームの実行可能値を満たすか否かを判定し、
前記始動入賞記憶手段の始動記憶数が前記実行可能値を満たした場合と前記実行可能値に満たなかった場合とで、当該上限実行回数以下の範囲内で実行する変動表示ゲームの実行時間を異ならせることを特徴とする請求項７に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置と、変動表示ゲームの結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に閉状態から開状態に変換される変動入賞装置と、変動表示ゲームの実行制御を行う変動表示ゲーム実行制御手段と、変動入賞装置を閉状態から開状態に変換させる動作を所定回数実行して遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態の実行制御を行う特別遊技制御手段と、を備える遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機として特にパチンコ機は、始動入賞領域（始動入賞口）に入賞した遊技球を検出したタイミングで乱数を抽出し、その抽出した乱数に基づいて変動表示装置において複数の識別情報を変動させる変動表示ゲームを行い、この変動表示ゲームの結果態様に特別結果態様を導出することで、上記抽出した乱数値が当り値であったことを遊技者に報知するようにしている。
また、従来のパチンコ機は、上記特別結果態様を導出した後、変動入賞装置の開閉扉を開放させて大入賞口を遊技球が入賞し難い状態から遊技球が入賞し易い状態に変換させる特別遊技状態を発生させるようにしている。この変動入賞装置の開閉扉の１回の開放（１ラウンド）の期間は、所定個数（例えば１０個）の遊技球が大入賞口内に入賞するか、開閉扉を開放させた後、所定時間（例えば２５秒）が経過するかのいずれかの条件が先に成立するまでとし、この開閉扉の開放を所定回数（例えば１６回）繰り返すと特別遊技状態が終了するようにしている。そして、ラウンドの終了後から次のラウンドに移行するまでの間、所定時間のインターバルを実行して次のラウンド数の報知などを行うようにしている。
また、上記変動表示ゲームを実行している場合や特別遊技状態を実行している場合に始動入賞領域へ遊技球が入賞すると、その入賞が変動表示ゲームに反映されないため、従来のパチンコ機は、所定数を上限としてその入賞数を変動表示ゲームの保留記憶として記憶するようにしている。
ところで、上記特別遊技状態のように各ラウンドを実行し、実行されたラウンド数が上限回数となった場合に特別遊技状態を終了させることは一般的な遊技性であり、その遊技性が単調なものとなって陳腐化されてしまう虞がある。そこで、特別遊技状態におけるラウンドの回数として５ラウンドと１０ラウンドを発生可能とし、特別遊技状態において５ラウンド目が実行されるごとにインターバルに要する時間が通常の第１のインターバルよりも長い第２のインターバルを実行するようにし、この第２のインターバルの実行中にラウンド数の抽選結果に応じた継続演出を実行するようにしたパチンコ機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−２２３４７０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記特許文献１では、継続演出を実行するタイミングはラウンド数が５ラウンドである場合の最終ラウンド（５ラウンド目）の実行後、又は、ラウンド数が１０ラウンドである場合の５ラウンド目の実行後および最終ラウンド（１０ラウンド目）の実行後の３つになるが、このうち最終ラウンドの実行後に継続演出を実行した場合は、この継続演出を実行している最中、つまり特別遊技状態の第２のインターバル中に保留記憶を消化し、この保留記憶内に当り値となるものがある場合は後の特別遊技状態に移行するようにしており、先の特別遊技状態の終了タイミングが曖昧になってしまい、遊技機の稼動を管理するデータ管理装置での特別遊技状態の発生に関するデータ収集に支障を来たす虞がある。
また、継続演出の実行時間と保留記憶の上限数の消化時間を同じ時間に設定することが開示されているが、どのようにして同じ時間に設定するのかが開示されていない。
さらに、継続演出を実行する際に保留記憶が上限数に達しているとは限らず、保留記憶が上限数未満の場合に継続演出が開始される場合も発生するが、その場合はどのようにして継続演出と保留記憶の消化を実行するのか開示がなされていない。
【０００５】
本発明の目的は、先の特別遊技状態の終了後、後の特別遊技状態を先の特別遊技状態が継続しているかのように演出を実行する遊技機において、後の特別遊技状態を発生させるための保留記憶の消化時間と継続演出の実行時間とを確実に対応させることができ、継続演出の実行を確実に実現できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置と、
前記変動表示ゲームの結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に閉状態から開状態に変換される変動入賞装置と、
前記変動表示ゲームの実行制御を行う変動表示ゲーム実行制御手段と、
前記変動入賞装置を閉状態から開状態に変換させる動作を所定回数実行して遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態の実行制御を行う特別遊技制御手段と、
を備える遊技機において、
前記特別遊技状態に関連して実行する演出態様を実行可能な演出態様制御手段を備え、
前記特別遊技制御手段は、
前記変動入賞装置が開状態から閉状態に変換されてから、再び開状態に変換されるまでの間を第１の時間とする第１インターバルの実行を前記演出態様制御手段に指示する第１インターバル指示手段と、
前記変動入賞装置が開状態から閉状態に変換されてから、再び開状態に変換されるまでの間を前記第１の時間よりも長い第２の時間とする第２インターバルの実行を前記演出態様制御手段に指示する第２インターバル指示手段と、
前記特別遊技状態の終了を前記演出態様制御手段に指示する特別遊技終了指示手段と、
を含み、
前記変動表示ゲーム実行制御手段は、前記特別遊技状態の終了後、変動表示ゲームの実行時間を制御する変動時間制御手段を有し、
前記演出態様制御手段は、前記第２インターバル指示手段による指示、または、前記特別遊技終了指示手段による指示の何れの指示を受けた場合であっても、共通の演出態様を実行可能とし、
前記変動時間制御手段は、前記特別遊技終了指示手段による指示がなされた場合に、前記共通の演出態様の終了タイミングと変動表示ゲームの終了タイミングとが同期するように制御することを特徴とする。
【０００７】
ここで、「遊技機」には、パチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの弾球遊技機などが含まれる。
また、「変動表示装置」は、液晶表示装置、ＣＲＴ（陰極線管）表示装置などの単体の装置であっても、また、これら装置と多数の発光素子を配列した表示装置、回転ドラムを使用したメカ式の表示装置などとの組み合わせでもよく、画像表示可能な領域を含んでいればよい。
また、「変動表示ゲーム」は、変動表示装置において、複数の識別情報（例えば、図柄としての文字、数字、記号、キャラクタ等）を変動表示させるものである。
また、「共通の演出態様」とは、ラウンド遊技間において第２インターバルを選択した場合に実行する継続演出の演出時間および演出内容と、最終ラウンドの終了後に実行する継続演出の演出時間および演出内容とが一致したものをいう。
また、最終ラウンドの終了後に実行する継続演出とは、最終ラウンドの終了後に実行するエンディングの開始から、そのエンディングの終了後に予め定めた上限実行回数以下の範囲内で実行する変動表示ゲームを終了するまでの間に実行する演出である。
【０００８】
請求項１に記載の発明によれば、変動時間制御手段は、特別遊技終了指示手段による指示がなされた場合に、共通の演出態様の終了タイミングと変動表示ゲームの終了タイミングとが同期するように制御するので、当該共通の演出態様の実行時間と特別遊技状態の終了後に実行される変動表示ゲームの実行時間とを対応させることができ、演出態様制御手段により実行される共通の演出態様による演出を確実に実現することができる。
【０００９】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機であって、
前記始動入賞領域へ入賞した遊技球の入賞数を、所定数を上限として記憶可能な始動入賞記憶手段と、
前記始動入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づく遊技結果情報を、該始動記憶に基づいて実行される変動表示ゲームの実行処理の実行時より前に判定する遊技結果事前判定手段と、
前記始動入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づく遊技結果情報を、該始動記憶に基づいて実行される変動表示ゲームの実行処理の実行時に判定する遊技結果判定手段と、
を備え、
前記変動時間制御手段は、前記特別遊技終了指示手段による指示がなされた場合に、前記遊技結果事前判定手段および前記遊技結果判定手段による判定結果に基づいて、前記共通の演出態様の終了タイミングと変動表示ゲームの終了タイミングとが同期するように制御することを特徴とする。
【００１０】
ここで、「変動表示ゲームの実行処理の実行時より前」とは、例えば、当該変動表示ゲームの開始の契機となった始動入賞領域への遊技球の入賞時（始動入賞時）等である。
【００１１】
請求項２に記載の発明によれば、始動入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づく遊技結果情報を、該始動記憶に基づいて実行される変動表示ゲームの実行処理の実行時より前に判定し、変動時間制御手段は、特別遊技終了指示手段による指示がなされた場合に、遊技結果事前判定手段および遊技結果判定手段による判定結果に基づいて、共通の演出態様の終了タイミングと変動表示ゲームの終了タイミングとが同期するように制御するので、始動記憶内において所謂先読みを行い、この先読みが行われた変動表示ゲームにおける遊技結果の期待度の高低に合わせた共通の演出態様を実行することができる。
従って、期待度の低い演出が実行された場合、遊技者は遊技球の発射を止めた状態で当該演出を見るのを辞め遊技球の発射を開始することとなり、遊技機の稼働率を好適に向上させることができる。
【００１２】
請求項３に記載の発明は、請求項２に記載の遊技機であって、
前記変動表示ゲーム実行制御手段は、前記演出態様制御手段により前記共通の演出態様が実行されている間に複数回の変動表示ゲームを、予め定めた上限実行回数以下の範囲内で実行可能であり、
前記変動時間制御手段は、前記予め定めた上限実行回数以下の範囲内で実行する変動表示ゲームの実行時間を特定変動時間に設定し、
該予め定めた上限実行回数以下の範囲内で実行する変動表示ゲームに対する前記遊技結果判定手段による判定結果が、特別遊技状態を発生させることとなった場合に、当該変動表示ゲームの実行時間を特殊変動時間に変更し、該変動表示ゲームの終了タイミングを前記共通の演出態様の終了タイミングに同期させることを特徴とする。
【００１３】
ここで、「特定変動時間」とは、継続演出を実行している間に変動表示ゲームを行う場合に、その変動表示ゲームの実行時間として設定される初期値（デフォルト）の時間である。より詳細には、記憶されている始動記憶数（４つ）と、継続演出を実行している間に行う変動表示ゲームの上限実行回数（４回）との値が一致し、それら始動記憶に基づく変動表示ゲームの遊技結果が外れとなる場合に、その上限実行回数分（４回分）の変動表示ゲームの変動時間として設定される時間である。また、記憶されている始動記憶数（３つ）と、継続演出を実行している間に行う変動表示ゲームの上限実行回数（４回）との値が一致せず、その記憶されている始動記憶に基づいて実行する変動表示ゲームのうち最終の変動表示ゲーム以外の変動表示ゲームの遊技結果が外れの場合に、その最終の変動表示ゲーム以外の変動表示ゲームの変動時間として設定される時間である。
また、「特殊変動時間」とは、継続演出を実行している間に行う変動表示ゲームの遊技結果が当りとなる場合に、その変動表示ゲームの実行時間として設定される時間である。また、継続演出を実行している間に、記憶されている始動記憶数と、継続演出を実行している間に行う変動表示ゲームの上限実行回数との値が一致せず、その記憶されている始動記憶に基づいて実行する変動表示ゲームのうち最終の変動表示ゲームの変動時間として設定される時間である。
【００１４】
請求項３に記載の発明によれば、変動時間制御手段は、予め定めた上限実行回数以下の範囲内で実行する変動表示ゲームの実行時間を特定変動時間に設定し、該予め定めた上限実行回数以下の範囲内に特別遊技状態を発生させる変動表示ゲームがある場合には、当該変動表示ゲームの実行時間を特殊変動時間に変更し、該変動表示ゲームの終了タイミングを共通の演出態様の終了タイミングに同期させることができる。
従って、予め定めた上限実行回数の変動表示ゲームを実行する場合であっても、該予め定めた上限実行回数に満たない状態で遊技結果が特別遊技状態となる変動表示ゲームを実行する場合であっても、共通の演出態様の実行時間と特別遊技状態の終了後に実行される変動表示ゲームの実行時間とを好適に対応させることができ、演出態様制御手段により実行される共通の演出態様による演出を確実に実現することができる。
【００１５】
請求項４に記載の発明は、請求項３に記載の遊技機であって、
前記変動時間制御手段は、前記予め定めた上限実行回数以下の範囲内で実行する変動表示ゲームに対する前記遊技結果判定手段による判定結果が特別遊技状態を発生させず、かつ、前記始動入賞記憶手段による始動記憶数が前記上限実行回数に満たない場合は、該始動入賞記憶手段に記憶された最後の始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行時間を前記特殊変動時間に変更し、該変動表示ゲームの終了タイミングを前記共通の演出態様の終了タイミングに同期させることを特徴とする。
【００１６】
請求項４に記載の発明によれば、予め定めた上限実行回数以下の範囲内で実行する変動表示ゲームの遊技結果が特別遊技状態を発生させず、かつ、始動記憶数が上限実行回数に満たない場合であっても、最後の始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行時間を特殊変動時間に変更し、該変動表示ゲームの終了タイミングを共通の演出態様の終了タイミングに同期させることができるので、共通の演出態様の実行時間と特別遊技状態の終了後に実行される変動表示ゲームの実行時間とをさらに好適に対応させることができ、演出態様制御手段により実行される共通の演出態様による演出を確実に実現することができる。
【００１７】
請求項５に記載の発明は、請求項１または２に記載の遊技機であって、
前記変動表示ゲーム実行制御手段は、前記演出態様制御手段により前記共通の演出態様が実行されている間に複数回の変動表示ゲームを、予め定めた上限実行回数以下の範囲内で実行可能であり、
前記変動時間制御手段は、前記予め定めた上限実行回数以下の範囲内で実行する変動表示ゲームの実行時間を特定変動時間に設定し、
該予め定めた上限実行回数以下の範囲内で実行する変動表示ゲームに対する前記遊技結果判定手段による判定結果が、特別遊技状態を発生させることとなった場合に、当該変動表示ゲームの結果態様導出時間を特殊結果態様導出時間に変更し、該変動表示ゲームの終了タイミングを前記共通の演出態様の終了タイミングに同期させることを特徴とする。
【００１８】
ここで、「結果態様導出時間」とは、変動表示ゲームの遊技結果として変動表示装置に識別情報を停止させた状態で表示する時間である。
また、「特殊結果態様導出時間」とは、継続演出を実行している間に行う変動表示ゲームの遊技結果が当りとなる場合に、その変動表示ゲームの遊技結果として変動表示装置に識別情報を停止させた状態で表示する時間である。また、継続演出を実行している間に、記憶されている始動記憶数と、継続演出を実行している間に行う変動表示ゲームの上限実行回数との値が一致せず、その記憶されている始動記憶に基づいて実行する変動表示ゲームのうち最終の変動表示ゲームの遊技結果として変動表示装置に識別情報を停止させた状態で表示する時間である。
【００１９】
請求項５に記載の発明によれば、変動時間制御手段は、予め定めた上限実行回数以下の範囲内で実行する変動表示ゲームの実行時間を特定変動時間に設定し、該予め定めた上限実行回数以下の範囲内に特別遊技状態を発生させる変動表示ゲームがある場合には、当該変動表示ゲームの結果態様導出時間を特殊結果態様導出時間に変更し、該変動表示ゲームの終了タイミングを共通の演出態様の終了タイミングに同期させることができる。
従って、予め定めた上限実行回数の変動表示ゲームを実行する場合であっても、該予め定めた上限実行回数に満たない状態で遊技結果が特別遊技状態となる変動表示ゲームを実行する場合であっても、共通の演出態様の実行時間と特別遊技状態の終了後に実行される変動表示ゲームの実行時間とを好適に対応させることができ、演出態様制御手段により実行される共通の演出態様による演出を確実に実現することができる。
【００２０】
また、変動表示ゲームの終了タイミングを共通の演出態様の終了タイミングに同期させる際に、当該変動表示ゲームの実行時間全体ではなく、その一部である結果態様導出時間だけ変更するので、遊技者は、例えば、特図表示器を見たとしても共通の演出態様が実行された契機が第２インターバル指示手段による指示であるのか、特別遊技終了指示手段による指示であるのかを判別し難くすることができる。
【００２１】
請求項６に記載の発明は、請求項５に記載の遊技機であって、
前記変動時間制御手段は、前記予め定めた上限実行回数以下の範囲内で実行する変動表示ゲームに対する前記遊技結果判定手段による判定結果が特別遊技状態を発生させず、かつ、前記始動入賞記憶手段による始動記憶数が前記上限実行回数に満たない場合は、該始動入賞記憶手段に記憶された最後の始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果態様導出時間を特殊結果態様導出時間に変更し、該変動表示ゲームの終了タイミングを前記共通の演出態様の終了タイミングに同期させることを特徴とする。
【００２２】
請求項６に記載の発明によれば、予め定めた上限実行回数以下の範囲内で実行する変動表示ゲームの遊技結果が特別遊技状態を発生させず、かつ、始動記憶数が上限実行回数に満たない場合であっても、最後の始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果態様導出時間を特殊結果態様導出時間に変更し、該変動表示ゲームの終了タイミングを共通の演出態様の終了タイミングに同期させることができるので、共通の演出態様の実行時間と特別遊技状態の終了後に実行される変動表示ゲームの実行時間とをさらに好適に対応させることができ、演出態様制御手段により実行される共通の演出態様による演出を確実に実現することができる。
【００２３】
請求項７に記載の発明は、請求項４または６に記載の遊技機であって、
前記演出態様制御手段は、
前記第２インターバル指示手段による指示を受けた場合は、前記変動表示装置に特別遊技状態のラウンド遊技が継続されるか否かを報知するための継続演出を表示し、
前記特別遊技終了指示手段による指示を受けた場合であっても、前記変動表示装置に特別遊技状態のラウンド遊技が継続されるか否かを報知するための継続演出を表示して、前記共通の演出態様を実行することを特徴とする。
【００２４】
請求項７に記載の発明によれば、特別遊技終了指示手段による指示を受けた場合であっても、第２インターバル指示手段による指示を受けた場合と同様に、特別遊技状態におけるラウンド遊技が継続されるのか否かを報知するための継続演出を表示するので、１つの特別遊技状態の発生に基づいて実行されるラウンド数を複数設けた場合に、遊技者は、当該１つの特別遊技状態中に実行される実際のラウンド数を把握し難くなる。したがって、ラウンド数がいつまで続くのかという期待感を、遊技者に抱かせることができる。
【００２５】
請求項８に記載の発明は、請求項７に記載の遊技機であって、
前記変動時間制御手段は、前記演出態様制御手段によって継続演出が開始された時点で前記始動入賞記憶手段による始動記憶数が前記上限実行回数に満たない場合は、該上限実行回数以下の範囲内で変動表示ゲームを実行する毎に、前記始動入賞記憶手段の始動記憶数が前記上限実行回数以上の変動表示ゲームの実行可能値を満たすか否かを判定し、
前記始動入賞記憶手段の始動記憶数が前記実行可能値を満たした場合と前記実行可能値に満たなかった場合とで、当該上限実行回数以下の範囲内で実行する変動表示ゲームの実行時間を異ならせることを特徴とする。
【００２６】
請求項８に記載の発明によれば、上限実行回数以下の範囲内で変動表示ゲームを実行する毎に、始動入賞記憶手段の始動記憶数が上限実行回数以上の変動表示ゲームの実行可能値を満たすか否かを判定するので、共通の演出態様の実行時間と特別遊技状態の終了後に実行される変動表示ゲームの実行時間とを確実に対応させることができる。
さらに、始動入賞記憶手段の始動記憶数が実行可能値を満たした場合と実行可能値に満たなかった場合とで、当該上限実行回数以下の範囲内で実行する変動表示ゲームの実行時間を異ならせるので、演出態様制御手段により実行される共通の演出態様による演出を確実に実現することができる。
【発明の効果】
【００２７】
本発明によれば、変動時間制御手段は、特別遊技終了指示手段による指示がなされた場合に、共通の演出態様の終了タイミングと変動表示ゲームの終了タイミングとが同期するように制御するので、当該共通の演出態様の実行時間と特別遊技状態の終了後に実行される変動表示ゲームの実行時間とを対応させることができ、演出態様制御手段により実行される共通の演出態様による演出を確実に実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２８】
【図１】本発明を適用した遊技機における遊技盤の正面図である。
【図２】（１）本発明における遊技機の状態表示器、（２）〜（７）本発明における状態表示器の表示例を示す図である。
【図３】本発明における遊技機の制御系を示すブロック図である。
【図４】メイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図５】メイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図６】タイマ割込処理を説明するためのフローチャートである。
【図７】特図ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
【図８】始動口２ＳＷ監視処理を説明するためのフローチャートである。
【図９】当り演出事前判定コマンド取得処理を説明するためのフローチャートである。
【図１０】始動口１ＳＷ監視処理を説明するためのフローチャートである。
【図１１】演出事前判定コマンドのコマンド形態を説明するためのテーブルである。
【図１２】特図普段処理を説明するためのフローチャートである。
【図１３】特図２変動開始処理１を説明するためのフローチャートである。
【図１４】特図２高確率変動制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図１５】高確率外れ変動制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図１６】特図１変動開始処理１を説明するためのフローチャートである。
【図１７】特図１高確率変動制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図１８】特図変動開始処理２を説明するためのフローチャートである。
【図１９】変動パターン設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図２０】前半変動パターンフラグと変動時間との対応を説明するためのテーブルである。
【図２１】特図変動開始処理３を説明するためのフローチャートである。
【図２２】特図変動中処理を説明するためのフローチャートである。
【図２３】特図表示中処理を説明するためのフローチャートである。
【図２４】ファンファーレ／インターバル中処理を説明するためのフローチャートである。
【図２５】大入賞口開放中処理を説明するためのフローチャートである。
【図２６】大入賞口残存球処理を説明するためのフローチャートである。
【図２７】大当り終了処理を説明するためのフローチャートである。
【図２８】モード切替演出選択処理を説明するためのフローチャートである。
【図２９】（１）特別遊技状態（４Ｒの大当り）の最終ラウンド後、高確率中（継続演出中）に第２特図変動表示ゲームを４回実行するが大当りが発生せずに時短状態に移行する場合のタイミングチャート、（２）特別遊技状態（８Ｒの大当り）の最終ラウンド後、高確率中（継続演出中）に第２特図変動表示ゲームを４回実行するが大当りが発生せずに時短状態に移行する場合のタイミングチャートである。
【図３０】（１）特別遊技状態（１６Ｒの大当り）の最終ラウンド後、高確率中（継続演出中）に第２特図変動表示ゲームを４回実行するが大当りが発生せずに時短状態に移行する場合のタイミングチャート、（２）特別遊技状態（４Ｒの大当り）の最終ラウンド後、高確率中（継続演出中）に第２特図変動表示ゲームを４回実行し、４回目の第２特図変動表示ゲームで大当りが発生し、特別遊技状態が継続される場合のタイミングチャートである。
【図３１】（１）特別遊技状態（４Ｒの大当り）の最終ラウンド後、高確率中（継続演出中）に１回目の第２特図変動表示ゲームで大当りが発生し、特別遊技状態が継続される場合のタイミングチャート、（２）特別遊技状態（４Ｒの大当り）の最終ラウンド後、高確率中（継続演出中）に２回目の第２特図変動表示ゲームで大当りが発生し、特別遊技状態が継続される場合のタイミングチャート、（３）特別遊技状態（４Ｒの大当り）の最終ラウンド後、高確率中（継続演出中）に３回目の第２特図変動表示ゲームで大当りが発生し、特別遊技状態が継続される場合のタイミングチャートである。
【図３２】継続演出の表示例を説明するための図である。
【図３３】継続演出の表示例を説明するための図である。
【図３４】継続演出の表示例を説明するための図である。
【図３５】継続演出の表示例を説明するための図である。
【図３６】継続演出の表示例を説明するための図である。
【図３７】第２実施形態の特図２高確率変動制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図３８】第２実施形態の特図１高確率変動制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図３９】第２実施形態の特図変動中処理を説明するためのフローチャートである。
【図４０】第３実施形態の特図２変動開始処理１を説明するためのフローチャートである。
【図４１】第３実施形態の大入賞口開放中処理を説明するためのフローチャートである。
【図４２】第３実施形態のエンディング選択処理を説明するためのフローチャートである。
【図４３】（１）継続演出高選択テーブル、（２）継続演出低選択テーブルを説明するための図である。
【図４４】第３実施形態の大入賞口残存球処理を説明するためのフローチャートである。
【図４５】第３実施形態のモード切替演出選択処理を説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２９】
以下、この発明の実施形態について図面を参照して説明する。ここでは、本発明にかかる遊技機の適例としてのパチンコ遊技機について説明を行う。
【００３０】
＜第１実施形態＞
図１に示すように、第１実施形態のパチンコ遊技機１００は、内部の遊技領域１ａ内に遊技球を発射して（弾球して）遊技を行うもので、その前側上半部のガラス板の奥側には、遊技領域１ａを構成する遊技盤１が設置されている。
【００３１】
遊技盤１は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体１ｂ（木製もしくは合成樹脂製）を備え、該遊技盤本体１ｂの前面にガイドレール２で囲まれた遊技領域１ａを有している。また、遊技盤本体１ｂの前面であってガイドレール２の外側には、前面構成部材３，３，…が取り付けられている。そして、このガイドレール２で囲まれた遊技領域１ａ内に発射装置から遊技球（打球；遊技媒体）を発射して遊技を行うようになっている。
【００３２】
遊技領域１ａの略中央には、飾り特図変動表示ゲームの表示領域となる窓部２２を形成するセンターケース２０が取り付けられている。このセンターケース２０に形成された窓部２２の後方には、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置としての表示装置４３が配されるようになっている。この表示装置４３は、例えば、液晶ディスプレイを備え、表示内容が変化可能な表示部４３ａがセンターケース２０の窓部２２を介して遊技盤１の前面側から視認可能となるように配されている。なお、表示装置４３は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、ＥＬ、ＣＲＴ等のディスプレイを備えるものであっても良い。
【００３３】
また、遊技領域１ａ内には、普図始動ゲート４が設けられており、遊技球が普図始動ゲート４を通過した場合は、普図変動表示ゲームが実行されるようになっている。また、遊技領域１ａ内には、第１の始動入賞領域をなす第１始動入賞口１３と、第２の始動入賞領域をなす普通変動入賞装置７と、が設けられている。そして、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞した場合は、補助遊技として第１特図変動表示ゲームが実行され、遊技球が普通変動入賞装置７に入賞した場合は、補助遊技として第２特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００３４】
普図始動ゲート４内には、該普図始動ゲート４を通過した遊技球を検出するためのゲートＳＷ４ａ（図３に図示）が設けられている。そして、遊技領域１ａ内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート４内を通過すると、普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が１加算されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。なお、普図変動表示ゲームの始動記憶は、ＬＥＤを備える普図記憶表示器１５（第１普図記憶表示器１５ａ、第２普図記憶表示器１５ｂ；図２（１）参照）にて表示されるようになっている。
【００３５】
普図（普通図柄）変動表示ゲームは、後述する状態表示器１７を構成する普図表示器５で実行されるようになっている。なお、表示装置４３の表示領域の一部で普図変動表示ゲームを表示するようにしても良く、この場合は識別図柄として、例えば、数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うようにする。この普図変動表示ゲームの停止表示が特別の結果態様となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置７の開閉部材７ａ，７ａが所定時間（例えば、０.５秒間）開放される。これにより、普通変動入賞装置７に遊技球が入賞しやすくなり、第２特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
【００３６】
第１始動入賞口１３の内部には第１特図始動口ＳＷ１３ｄ（図３に図示）が備えられ、この第１特図始動口ＳＷ１３ｄによって遊技球を検出することに基づき、補助遊技としての第１特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生するようになっている。また、普通変動入賞装置７の内部には第２特図始動口ＳＷ７ｄ（図３に図示）が備えられ、この第２特図始動口ＳＷ７ｄによって遊技球を検出することに基づき、補助遊技としての第２特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生するようになっている。この第１特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数（例えば４）の範囲内で第１始動記憶として記憶される。そして、この第１始動記憶は、第１特図記憶表示器１８に表示される。また、第２特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数（例えば４）の範囲内で第２始動記憶として記憶される。そして、この第２始動記憶は、第２特図記憶表示器１９にて表示される。
【００３７】
普通変動入賞装置７は左右一対の開閉部材７ａ，７ａを具備し、第１始動入賞口１３の下部に配設され、この開閉部材７ａ，７ａは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいて閉じた状態、すなわち、遊技球が入賞し難い入賞困難状態（遊技者にとって不利な状態）を保持しているが、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、ソレノイド（普電ＳＯＬ７ｂ、図３に図示）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置７に遊技球が流入し易い入賞容易状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。
【００３８】
補助遊技としての第１特図変動表示ゲーム、第２特図変動表示ゲームは、後述する状態表示器１７を構成する第１特図表示器８、第２特図表示器９で実行されるようになっており、複数の識別情報を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４３にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、この特図変動表示ゲームの結果として、第１特図表示器８もしくは第２特図表示器９の表示態様が特別結果態様（たとえば「７」）となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４３の表示態様も特別結果態様（例えば、「７，７，７」等のゾロ目数字の何れか）となる。なお、第１特図表示器８、第２特図表示器９は、別々の表示器でも良いし同一の表示器ででも良いが、各々独立して特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４３も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機に第１特図表示器８、第２特図表示器９を備えずに、表示装置４３のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
【００３９】
そして、第１特図変動表示ゲームもしくは第２特図変動表示ゲームが開始可能な状態で、且つ、第１始動記憶数及び第２始動記憶数が０の状態で、例えば、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って第１始動記憶が記憶されて、第１始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに第１始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲームが開始され、この際に第１始動記憶数が１減算される。また、第１特図変動表示ゲームもしくは第２特図変動表示ゲームが開始可能な状態で、且つ、第１始動記憶数及び第２始動記憶数が０の状態で、例えば、普通変動入賞装置７に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って第２始動記憶が記憶されて、第２始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに第２始動記憶に基づいて、第２特図変動表示ゲームが開始され、この際に第２始動記憶数が１減算される。
【００４０】
一方、第１特図変動表示ゲームもしくは第２特図変動表示ゲームが直ちに開始できない状態、例えば、既に第１特図変動表示ゲームもしくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞すると、第１始動記憶数が上限数未満（例えば、４個未満）ならば、第１始動記憶数が１加算されて第１始動記憶が１つ記憶されることになる。同様に、この場合に普通変動入賞装置７に遊技球が入賞すると、第２始動記憶数が上限数未満（例えば、４個未満）ならば、第２始動記憶数が１加算されて第２始動記憶が１つ記憶されることになる。
【００４１】
そして、第１特図変動表示ゲームもしくは第２特図変動表示ゲームが開始可能な状態となると、第１始動記憶もしくは第２始動記憶に基づき第１特図変動表示ゲームもしくは第２特図変動表示ゲームが開始される。このとき、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームは同時に実行されることはなく、第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、第１始動記憶と第２始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第２特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００４２】
また、遊技領域１ａには、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉１０ａを有し、第１特図変動表示ゲーム、第２特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する特別変動入賞装置１０、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト穴１１が設けられている。この他、遊技領域１ａには、一般入賞口１２，１２，…、打球方向変換部材としての風車１４、多数の障害釘（図示略）などが配設されている。
【００４３】
特別変動入賞装置１０は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉１０ａによって開閉される大入賞口を備えていて、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、開閉扉１０ａは、例えば、駆動装置としてのソレノイド（大入賞口ＳＯＬ１０ｂ、図３に図示）により駆動される。また、大入賞口の内部（入賞領域）には、該大入賞口に入った遊技球を検出するカウントＳＷ１０ｃ（図３に図示）が配設されている。
【００４４】
また、遊技領域１ａに設けられた各一般入賞口１２には、一般入賞口１２に入った遊技球を検出するための入賞口ＳＷ１２ａ（図３に図示）が配設されている。そして、遊技を開始することにより遊技領域１ａ内に打ち込まれた遊技球が、一般入賞口１２，１２，…、普通変動入賞装置７、第１始動入賞口１３、特別変動入賞装置１０等の入賞口の何れかに入賞すると、それぞれの入賞口に対応した所定数の賞球が払出制御装置１２５（図３に図示）によって払い出されるようになっている。払出制御装置１２５は、遊技制御装置３０の制御の下で制御され所定数の賞球が払い出されるようにする。
【００４５】
また、センターケース２０の上端部には、普図変動表示ゲーム、第１特図変動表示ゲーム、及び、第２特図変動表示ゲームの遊技状態を報知する状態表示器１７が配設されている。この状態表示器１７は、図２（１）に示すように、普図変動表示ゲームを表示する普図表示器５と、第１特図変動表示ゲームを表示する第１特図表示器８と、第２特図変動表示ゲームを表示する第２特図表示器９と、普図変動表示ゲームの未処理回数を表示する普図記憶表示器１５（第１普図記憶表示器１５ａ、第２普図記憶表示器１５ｂ）と、第１特図変動表示ゲームの未処理回数（第１始動記憶）を表示する第１特図記憶表示器１８（第１特別図柄１記憶表示器１８ａ、第２特別図柄１記憶表示器１８ｂ、第３特別図柄１記憶表示器１８ｃ、第４特別図柄１記憶表示器１８ｄ）と、第２特図変動表示ゲームの未処理回数（第２始動記憶）を表示する第２特図記憶表示器１９（第１特別図柄２記憶表示器１９ａ、第２特別図柄２記憶表示器１９ｂ、第３特別図柄２記憶表示器１９ｃ、第４特別図柄２記憶表示器１９ｄ）と、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームにおける結果が２Ｒ大当り、４Ｒ大当り、８Ｒ大当り、１６Ｒ大当りの何れであるかを表示するラウンド数表示器２５（第１ラウンド数表示器２５ａ、第２ラウンド数表示器２５ｂ）と、第１特図変動表示ゲーム、及び、第２特図変動表示ゲームの遊技状態を報知する遊技状態表示器２６（第１遊技状態表示器２６ａ、第２遊技状態表示器２６ｂ、第３遊技状態表示器２６ｃ）と、を備えている。なお、普図記憶表示器１５、普図表示器５、第１特図表示器８、第２特図表示器９、第１特図記憶表示器１８、第２特図記憶表示器１９、ラウンド数表示器２５、及び、遊技状態表示器２６は、セグメントＬＥＤとして一体に設けられている。
【００４６】
普図表示器５は、普図変動表示ゲームを表示するＬＥＤであり、図２（２）に示すように、普図表示器５が点滅している場合は普図変動表示ゲームが変動表示中であることを示し、普図表示器５が点灯している場合は普図変動表示ゲームの結果が当りであることを示し、普図表示器５が消灯している場合は普図変動表示ゲームの結果がはずれであることを示している。
【００４７】
普図記憶表示器１５（第１普図記憶表示器１５ａ、第２普図記憶表示器１５ｂ）は、普図変動表示ゲームの未処理回数を表示するＬＥＤであり、図２（３）に示すように、第１普図記憶表示器１５ａ及び第２普図記憶表示器１５ｂが共に消灯している場合は普図変動表示ゲームの未処理回数が「０」であることを示し、第１普図記憶表示器１５ａが点灯し第２普図記憶表示器１５ｂが消灯している場合は普図変動表示ゲームの未処理回数が「１」であることを示し、第１普図記憶表示器１５ａ及び第２普図記憶表示器１５ｂが共に点灯している場合は普図変動表示ゲームの未処理回数が「２」であることを示し、第１普図記憶表示器１５ａが点滅し第２普図記憶表示器１５ｂが点灯している場合は普図変動表示ゲームの未処理回数が「３」であることを示し、第１普図記憶表示器１５ａ及び第２普図記憶表示器１５ｂが共に点滅している場合は普図変動表示ゲームの未処理回数が「４」であることを示している。
【００４８】
ラウンド数表示器２５は、第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームにおける遊技結果が２Ｒ大当り、４Ｒ大当り、８Ｒ大当り、１６Ｒ大当りの何れに決定されたかを表示するＬＥＤであり、図２（４）に示すように、第１ラウンド数表示器２５ａが点灯し第２ラウンド数表示器２５ｂが消灯している場合は第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームの遊技結果が２Ｒ大当りであることを示し、第１ラウンド数表示器２５ａが消灯し第２ラウンド数表示器２５ｂが点灯している場合は第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームの遊技結果が４Ｒ大当りであることを示している。また、第１ラウンド数表示器２５ａ及び第２ラウンド数表示器２５ｂが共に点灯している場合は第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームの遊技結果が８Ｒ大当りであることを示し、第１ラウンド数表示器２５ａ及び第２ラウンド数表示器２５ｂが共に点滅している場合は第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームの遊技結果が１６Ｒ大当りであることを示している。
【００４９】
遊技状態表示器２６は、第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームの遊技状態を報知するＬＥＤであり、図２（５）に示すように、第２遊技状態表示器２６ｂ及び第３遊技状態表示器２６ｃが共に消灯している場合は第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームの変動制御（変動時間）が予め設定された通常動作状態（通常制御状態）であることを示し、第２遊技状態表示器２６ｂが点灯し第３遊技状態表示器２６ｃが消灯している場合は時短動作状態（短縮制御状態）であることを示し、第２遊技状態表示器２６ｂ及び第３遊技状態表示器２６ｃが共に点灯している場合は第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームにおいて大当たりとなる確率が所定の確率である通常確率状態よりも高く設定された高確率状態（確率変動状態）であることを示している。
また、図２（６）に示すように、第１遊技状態表示器２６ａが点灯している場合は第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームにおいて大当たり中（条件装置作動中）であることを示し、第１遊技状態表示器２６ａが消灯している場合は第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームにおいて大当たりでない状態（条件装置未作動）であることを示している。
さらに、図２（７）に示すように、第２遊技状態表示器２６ｂ及び第３遊技状態表示器２６ｃが共に消灯している場合はエラー未報知状態を示し、第２遊技状態表示器２６ｂが消灯し第３遊技状態表示器２６ｃが点灯している場合はエラー報知中状態であることを示している。具体的には、当該遊技機の電源投入時に第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームにおいて大当たりとなる確率が高確率状態となっている場合にエラー状態であると判定して、第３遊技状態表示器２６ｃが点灯される。この第３遊技状態表示器２６ｃが点灯された状態は、高確率状態が停止するまで継続して点灯されることとなる。
【００５０】
また、センターケース２０は、表示部４３ａを囲うようにして、その周囲に変動表示ゲームの演出を装飾する装飾部２４が備えられている。より具体的には、装飾部２４は、変動表示ゲームに基づいて所定の演出動作を行う演出動作役物５０と、当該所定の演出動作において補助的な演出を行う補助演出役物５１と、を備えている。
【００５１】
演出動作役物５０は、センターケース２０の上部中央に備えられており、役物駆動モータ４２（図３に図示）の駆動力によって、当該演出動作役物５０は表示部４３ａの前面を覆うように下方に移動するようになっている。
【００５２】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１００（遊技制御装置３０）は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技状態として時短動作状態（特定遊技状態）を発生可能となっている。この時短動作状態は、普通変動入賞装置７の動作状態が、通常動作状態に比べて開放状態となりやすい状態である。この時短動作状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が通常動作状態における長い実行時間よりも短くなるように制御され（例えば、１０秒が１秒）、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置７の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置７が開放される場合に、開放時間が通常動作状態の短い開放時間より長くされるように制御される（例えば、０．３秒が１．８秒）。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置７が１回ではなく、複数回（例えば、２回）開放される。さらに、時短動作状態においては普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御される。すなわち、通常動作状態よりも普通変動入賞装置７の開放回数が増加され、普通変動入賞装置７に遊技球が入賞しやすくなり、第２特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
【００５３】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技状態として確率変動状態（特定遊技状態）を発生可能となっている。この確率変動（確変）状態は、特図変動表示ゲームでの当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。なお、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。また、確変状態と時短動作状態はそれぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
【００５４】
また、図３に示すように、パチンコ遊技機１００は、表示装置４３において行われる特図変動表示ゲームの制御を行う遊技制御装置３０と、この遊技制御装置３０からの演出制御指令に基づき、表示装置４３における特図変動表示ゲームの演出の制御を行う演出制御装置４０と、を備えている。
【００５５】
遊技制御装置３０は、ＣＰＵ３１ａやＲＯＭ３１ｂ、ＲＡＭ（ＲＷＭ（Read Write Memory））３１ｃなどを備える遊技用ワンチップマイコン３１を備えるとともに、入力インタフェース（入力Ｉ／Ｆ）３２、出力インタフェース（出力Ｉ／Ｆ）３３、外部通信端子３４等により構成されている。
【００５６】
遊技用ワンチップマイコン３１は、内部のＣＰＵ３１ａが制御部、演算部を備え、演算制御を行う他、各特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値などの各種乱数値なども生成している。
【００５７】
また、ＣＰＵ３１ａは、始動入賞に基づいて各特図変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）を開始させる際に、当該特図変動表示ゲームの変動パターン、即ち、識別情報の変動表示時間を含む変動パターンやリーチパターン（リーチアクションの種類）を決定する。
【００５８】
遊技用ワンチップマイコン３１の内部のＲＡＭ３１ｃには、第１始動入賞口１３に設けられた第１特図始動口ＳＷ１３ｄ、普通変動入賞装置７に設けられた第２特図始動口ＳＷ７ｄのオン信号などを記憶する記憶領域や、前記各種乱数値の記憶領域、並びに、ＣＰＵ３１ａの作業領域等を備えている。即ち、ＲＡＭ３１ｃには、ＣＰＵ３１ａにより検出された遊技球の入賞が始動入賞として記憶されるようになっている。
【００５９】
遊技用ワンチップマイコン３１の内部のＲＯＭ３１ｂには、遊技上の制御プログラムや制御データが書き込まれている他、上述の各種乱数値に対応して、各特図変動表示ゲームの大当り発生を判定するための、特図変動表示ゲームの大当り判定値、変動パターン（前半変動パターン、後半変動パターン）、リーチパターン（リーチアクションの種類）の判定値や連続予告演出の実行を決定する判定値などが記憶されている。具体的には、例えば、ＲＯＭ３１ｂには、特図変動表示ゲームの遊技結果（「大当り」又は「はずれ」）に応じた後半変動パターンテーブルと、特図変動表示ゲームの遊技結果（「大当り」又は「はずれ」）に応じた前半変動パターンテーブルと、が記憶されるとともに、当該後半変動パターンテーブルのうちの一の後半変動パターンと、当該前半変動パターンテーブルのうちの一の前半変動パターンと、の組み合わせにより構成される変動時間コマンド（連続予告コマンド、連続予告変更コマンド、連続予告切替コマンド、連続予告終了コマンド等）に係る変動時間コマンドテーブルと、が記憶されている。
なお、変動パターンのうち、前半変動パターンとは、例えば、左図柄領域、右図柄領域、中図柄領域の変動表示領域の各々で行われる一の特図変動表示ゲームにおいて、左図柄領域及び右図柄領域の変動表示領域の図柄が同一図柄で停止するまでの変動表示態様を意味し、後半変動パターンとは、当該左図柄領域及び右図柄領域の図柄が同一図柄で停止した後の変動表示態様を意味するものである。すなわち、左図柄領域及び右図柄領域の変動表示領域が同一図柄で停止し、中図柄領域が未だ変動中である状態（リーチ状態）が発生するまでの変動表示態様を前半変動パターンとし、リーチ状態が発生した以降の変動表示態様を後半変動パターンとしている。なお、変動パターンのうち、前半変動パターン及び後半変動パターンの変動表示態様は、例えば、リーチ状態が発生して変動中の中図柄領域が一旦停止、又は低速変動を開始するまでを前半変動パターンとし、それ以降の変動表示を後半変動パターンとする等、適宜変更できる設計であっても良い。
【００６０】
また、入力インタフェース３２には、ローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、第１特図始動口ＳＷ１３ｄ、第２特図始動口ＳＷ７ｄ、入賞口ＳＷ１２ａ，…、ゲートＳＷ４ａ、カウントＳＷ１０ｃ、ガラス枠開放ＳＷ１４６、遊技機枠開放ＳＷ１２１、球切れＳＷ１２２、などが接続されている。そして、入力インタフェース３２は、これらから入力された各種信号を中継し、遊技用ワンチップマイコン３１に対し出力する。なお、ガラス枠開放ＳＷ１４６は、クリア部材保持枠が開放されていることを検出するものであり、遊技機枠開放ＳＷ１２１は、前面枠が開放されていることを検出するものである。また、球切れＳＷ１２２は、島設備から供給された遊技球を排出装置に誘導するシュートに設けられ、シュート内の遊技球がなくなったことを検出するものである。
【００６１】
また、出力インタフェース３３には、遊技用ワンチップマイコン３１から出力される各種の制御信号が入力される。これら制御信号は、該出力インタフェース３３により中継されて、図示しない出力ポート及びドライバを介して、第１特図表示器８、第１特図記憶表示器１８、第２特図表示器９、第２特図記憶表示器１９、普図表示器５、普図記憶表示器１５、普電ＳＯＬ７ｂ、大入賞口ＳＯＬ１０ｂ、遊技機外部の管理装置などと接続する外部端子板１６、払出制御装置１２５、演出制御装置４０に出力される。
【００６２】
演出制御装置４０は、演算処理用ＣＰＵ４０ａ、ＲＯＭ４０ｂ、ＲＡＭ４０ｃ及びＶＤＰ（Video Display Processor）４０ｄ等を備えるとともに、通信インタフェース（通信Ｉ／Ｆ）４０ｅ、入出力インタフェース（入出力Ｉ／Ｆ）４０ｆを備えている。また、画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ４０ｇ、音声データが記憶された音ＲＯＭ４０ｈ、音の出力を制御する音ＬＳＩ４０ｉを備えている。
【００６３】
この演出制御装置４０は、通信インタフェース４０ｅを介して遊技制御装置３０から受信した各種信号（演出制御データ（各種コマンドなど））に基づいて（遊技制御装置３０の制御の下に）遊技の演出の制御を行うものである。また、入出力インタフェース４０ｆには、遊技機の前面に設けられた演出ボタン４１（図３に図示）からの検出信号が入力されるようになっており、演出制御装置４０は、この検出信号に基づき（遊技制御装置３０の制御の下に）遊技の演出の制御を行うようになっている。
【００６４】
さらに、入出力インタフェース４０ｆには、ＣＰＵ４０ａから出力される各種の制御信号が入力され、これら制御信号は、該入出力インタフェース４０ｆにより中継されて、図示しない出力ポート及びドライバを介して可動演出装置の役物駆動モータ４２、遊技盤１や該遊技盤１の前方を覆うクリア部材保持枠に設けられた装飾用のＬＥＤを備える各種ＬＥＤ基板４４などに出力され、遊技の演出が行われるようになっている。なお、ＣＰＵ４０ａから出力される制御信号のうち、画像の制御に関する制御信号は、ＣＰＵ４０ａからＶＤＰ４０ｄに出力され、ＶＤＰ４０ｄから該制御信号に基づく画像データが表示装置４３に出力される。また、音声の制御に関する制御信号は、ＣＰＵ４０ａから音ＬＳＩ４０ｉに出力され、音ＬＳＩ４０ｉから該制御信号に基づく音声データがスピーカ４５に出力される。
【００６５】
また、遊技制御装置３０には、電源供給装置（図示略）から電力が供給されており、その他の装置にも電源供給装置から電力が供給されるようになっている。さらに、電源供給装置には、停電時等の外部からの電力の供給が途絶えた場合でも電力を供給可能とするためのバックアップ電源が備えられ、停電時等に各制御装置の揮発性メモリに保存されたデータの消失を防止するようになっている。
【００６６】
そして、これらの制御装置においては、以下のような遊技制御が行われる。
遊技制御装置３０の遊技用ワンチップマイコン３１では、普図始動ゲート４に備えられたゲートＳＷ４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ３１ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器５に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器５に特別の結果態様を表示するとともに、普電ＳＯＬ７ｂを動作させ、普通変動入賞装置７の開閉部材７ａ，７ａを所定時間（例えば、０.５秒間）上述のように開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器５にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００６７】
また、第１始動入賞口１３に備えられた第１特図始動口ＳＷ１３ｄからの遊技球の検出信号の入力に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＡＭ３１ｃに第１始動記憶として記憶する処理を行う。同様に、普通変動入賞装置７に備えられた第２特図始動口ＳＷ７ｄからの遊技球の検出信号の入力に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＡＭ３１ｃに第２始動記憶として記憶する処理を行う。
【００６８】
また、第１始動入賞口１３への遊技球の入賞時に、第１始動記憶に記憶される大当り判定用乱数値をＲＯＭ３１ｂに記憶されている第１特図変動表示ゲーム用の判定値（当り値）と比較し、第１特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。同様に、普通変動入賞装置７への遊技球の入賞時に、第２始動記憶に記憶される大当り判定用乱数値をＲＯＭ３１ｂに記憶されている第２特図変動表示ゲーム用の判定値（当り値）と比較し、第２特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。
【００６９】
また、第１始動入賞口１３への遊技球の入賞時に、第１始動記憶に記憶される変動パターン判定用乱数値をＲＯＭ３１ｂに記憶されている第１特図変動表示ゲーム用の判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの変動パターンを判定（決定）する処理を行う。同様に、普通変動入賞装置７への遊技球の入賞時に、第２始動記憶に記憶される大当り判定用乱数値をＲＯＭ３１ｂに記憶されている第２特図変動表示ゲーム用の判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの変動パターンを判定（決定）する処理を行う。
【００７０】
また、遊技制御装置３０の遊技用ワンチップマイコン３１では、始動記憶に基づき、第１特図表示器８もしくは第２特図表示器９に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
【００７１】
また、遊技制御装置３０の遊技用ワンチップマイコン３１では、第１始動記憶及び第２始動記憶が記憶されている場合に、第２特図変動表示ゲームの実行制御を第１特図変動表示ゲームの実行制御に優先して実行するようになっている。
【００７２】
そして、遊技制御装置３０の遊技用ワンチップマイコン３１では、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、特図表示器に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生させる処理においては、例えば、大入賞口ＳＯＬ１０ｂにより特別変動入賞装置１０の開閉扉１０ａを開放し、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数（例えば１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば２５秒または１秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば１６回、８回、４回または２回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。これにより、パチンコ遊技機１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機として機能する。なお、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、第１特図表示器８、第２特図表示器９にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００７３】
また、遊技制御装置３０の遊技用ワンチップマイコン３１では、特定条件の成立に基づき、特図変動表示ゲームとは異なる特定変動表示ゲームを実行する。具体的には、普通変動入賞装置７が開状態に変換する頻度を通常状態よりも高める特定遊技状態（時短動作状態、確率変動状態）を発生させる処理を行う。
【００７４】
なお、第１特図変動表示ゲームよりも第２特図変動表示ゲームのほうが、特別遊技状態において、または、特別遊技状態の終了後に遊技者に付与される価値が高くなるようにされている。この遊技者に付与される価値が高いとは、例えば、特別遊技状態におけるラウンド数の振り分け率が遊技者にとって有利なこと（例えば、第１特図変動表示ゲームは、１６Ｒ確変大当り発生率：４０％、１６Ｒ通常大当り発生率：４０％であるのに対し、第２特図変動表示ゲームは、１６Ｒ確変大当り発生率：５５％、１６Ｒ通常大当り発生率：４０％）である。また、演出上の価値として、リーチ状態となりやすいことや、普段はなかなか出現しないリーチ演出（いわゆるスーパーリーチやプレミアリーチと呼ばれる演出）が出現しやすいことなどを含んでも良い。
【００７５】
また、遊技制御装置３０の遊技用ワンチップマイコン３１は、各種入賞口に設けられたセンサ（第１特図始動口ＳＷ１３ｄ、第２特図始動口ＳＷ７ｄ、入賞口ＳＷ１２ａ、カウントＳＷ１０ｃ）から入力される遊技球の検出信号に基づき、払出制御装置１２５の払出モータを制御して所定数の遊技球が払い出されるようにする。
【００７６】
また、演出制御装置４０では、遊技制御装置３０からの指令信号（変動時間コマンド、変動停止コマンド等）に基づき、表示装置４３で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理や、演出の制御を行う。
【００７７】
次に、遊技制御装置３０における遊技の制御について説明する。なお、この遊技の制御は、主にメイン処理と、所定時間ごと（例えば、２ｍｓｅｃごと）に行われるタイマ割込み処理とからなる。
【００７８】
〔メイン処理〕
メイン処理では、プログラム全体の制御を行うようになっている。図４，５に示すように、このメイン処理は、プログラム開始時の処理と、停電発生時の状態へ復帰するための処理と、メインループの処理と、停電発生時の処理とがある。
【００７９】
メイン処理においては、まず、プログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理は初めに初期設定として、割込みを禁止する処理（ステップＳ１）を行い、割込みベクタをセットする処理（ステップＳ２）を行う。さらにスタックポインタをセットする処理（ステップＳ３）を行い、割込みモードを設定する処理（ステップＳ４）を行う。その後、ＲＡＭ（ＲＷＭ）３１ｃへのアクセスを許可する処理（ステップＳ５）を行い、全出力ポートをＯＦＦにする処理（ステップＳ６）を行う。
【００８０】
次に、バックアップクリアスイッチのチェックを行う。遊技制御装置３０のＲＡＭ３１ｃは、電源供給装置のバックアップ電源によって、その記憶内容がバックアップされるようになっているが、電源投入時にバックアップクリアスイッチがＯＮである場合には、ＲＡＭ３１ｃの初期化を行う。このバックアップクリアスイッチのチェックとして、バックアップクリアスイッチがＯＮであるか否かの判定（ステップＳ７）を行う。
【００８１】
バックアップクリアスイッチがＯＮであるか否かの判定（ステップＳ７）においてバックアップクリアスイッチがＯＮでない場合（ステップＳ７；Ｎｏ）は、停電復旧の判定を行う。この停電復旧の判定としては、まず、停電検査領域をチェックする処理（ステップＳ８）を行い、停電復旧であるか否かの判定（ステップＳ９）を行う。
【００８２】
停電検査領域には、後述するように停電によりパチンコ遊技機１００の電源が遮断された場合に、停電復旧検査領域チェックデータが設定される（ステップＳ２６）ようになっており、通常時は停電復旧検査領域チェックデータが記憶されていない。よって、この停電復旧検査領域チェックデータの有無を判定することで、停電復旧であるか否かを判定することができる。
【００８３】
停電復旧であるか否かの判定（ステップＳ９）において、停電復旧でない場合（ステップＳ９；Ｎｏ）は、使用するＲＡＭ３１ｃをクリアする処理（ステップＳ１４）を行う。また、停電復旧であるか否かの判定（ステップＳ９）において、停電復旧である場合（ステップＳ９；Ｙｅｓ）は、チェックサムは正常であるか否かの判定（ステップＳ１０）を行う。
【００８４】
チェックサムは正常であるか否かの判定（ステップＳ１０）においては、バックアップされたＲＡＭ３１ｃのデータとチェックデータを比較し、両者が一致すれば正常と判定し、一致しなければ異常と判定する。これにより、ＲＡＭ３１ｃに記憶されていた情報が正しくバックアップされているかを判断することができる。
【００８５】
このチェックサムは正常であるか否かの判定（ステップＳ１０）において、チェックサムが正常でない場合（ステップＳ１０；Ｎｏ）は、使用するＲＡＭ３１ｃをクリアする処理（ステップＳ１４）を行う。なお、このようにＲＡＭ３１ｃのデータとチェックデータが一致しない場合としては、例えば、落雷の異常電流等によってデータが破壊された場合の他、パチンコ遊技機１００をはじめて設置した場合や、電源の遮断時間がバックアップ可能な時間を超過した場合が考えられる。また、何らかの理由で電源供給装置と遊技制御装置３０との接続が遮断され、バックアップ電源が供給されなくなったためＲＡＭ３１ｃが初期化された場合が考えられる。さらに不正な遊技制御装置３０は、ＲＡＭ３１ｃがバックアップされていないことが多いので、不正な遊技制御装置３０が取り付けられたことも考えられる。
【００８６】
また、チェックサムは正常であるか否かの判定（ステップＳ１０）において、チェックサムが正常である場合（ステップＳ１０；Ｙｅｓ）は、停電発生時の状態へ復帰するための処理を行う。
【００８７】
この停電発生時の状態へ復帰するための処理としては、まず、ＲＡＭ３１ｃに停電復旧時の初期値を設定する処理（ステップＳ１１）を行う。さらに、遊技枠の状態にかかる領域をクリアする処理（ステップＳ１２）を行った後、停電復旧コマンドを送信する処理（ステップＳ１３）を行う。そして、割込みタイマを起動する処理（ステップＳ１７）を行う。
【００８８】
また、バックアップクリアスイッチがＯＮであるか否かの判定（ステップＳ７）においてバックアップクリアスイッチがＯＮである場合（ステップＳ７；Ｙｅｓ）は、メインループの処理として電源投入時の初期化処理を行う。
【００８９】
この電源投入時の初期化処理としては、まず、使用するＲＡＭ３１ｃをクリアする処理（ステップＳ１４）を行い、ＲＡＭ３１ｃに電源投入時の初期値をセーブする処理（ステップＳ１５）を行う。さらに、電源投入コマンドを送信する処理（ステップＳ１６）を行う。そして、割込みタイマを起動する処理（ステップＳ１７）を行う。
【００９０】
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、割込みタイマを起動する処理（ステップＳ１７）を行って、ＣＴＣ（カウンタ  タイマ  サーキット）を起動する。次に、割込みを禁止する処理（ステップＳ１８）を行い、初期値乱数更新処理により初期値乱数を更新する処理（ステップＳ１９）を行い、割込みを許可する処理（ステップＳ２０）を行う。
【００９１】
そして、ＲＡＭ３１ｃの停電検査領域をチェックする処理（ステップＳ２１）を行い、停電が発生したか否かの判定（ステップＳ２２）を行う。停電検査領域には、後述するように停電により遊技機の電源が遮断された場合に、チェックデータが設定される（ステップＳ２６）ようになっており、通常時はチェックデータが記憶されていない。よって、このチェックデータの有無を判定することで、停電が発生したか否かを判定することができる。
【００９２】
停電が発生したか否かの判定（ステップＳ２２）において、停電が発生していない場合（ステップＳ２２；Ｎｏ）は、上述の割込みを禁止する処理（ステップＳ１８）に戻り、以降、電源の遮断がなければ割込みを禁止する処理（ステップＳ１８）から停電が発生したか否かの判定（ステップＳ２２）を繰り返し行う。
【００９３】
停電が発生したか否かの判定（ステップＳ２２）において停電が発生した場合（ステップＳ２２；Ｙｅｓ）は、停電発生時の処理を行う。なお、停電発生の直後は、バックアップ電源により以下の停電発生時の処理を実行可能な電力が供給されるようになっている。
【００９４】
この停電発生時の処理では、まず、割り込みを禁止する処理（ステップＳ２３）を行う。そして、全出力ポートをＯＦＦにする処理（ステップＳ２４）を行い、停電検査領域をクリアする処理（ステップＳ２５）を行う。さらに、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理（ステップＳ２６）を行った後、ＲＡＭ３１ｃの電源遮断時のチェックサムを算出する処理（ステップＳ２７）を行い、ＲＡＭ３１ｃへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ２８）を行って遊技機の電源遮断を待つ。このように、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＡＭ３１ｃに記憶されていた情報が正しくバックアップされているかを電源投入時に判断することができる。
【００９５】
〔タイマ割込処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図６に示すように、このタイマ割込み処理においては、まず、レジスタのデータを待避する処理（ステップａ）を行う。次に、各種センサ（第１特図始動口ＳＷ１３ｄ、第２特図始動口ＳＷ７ｄ、ゲートＳＷ４ａ、入賞口ＳＷ１２ａ，１２ａ，…、カウントＳＷ１０ｃ、ガラス枠開放ＳＷ１４６、遊技機枠開放ＳＷ１２１、球切れＳＷ１２２、など）からの入力を処理する入力処理（ステップｂ）を行う。そして、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ＳＯＬ１０ｂ、普電ＳＯＬ７ｂ）等のアクチュエータの駆動制御を行う出力処理（ステップｃ）を行う。
【００９６】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを各種制御装置に出力するコマンド送信処理（ステップｄ）を行う。そして、特図変動表示ゲームの当りはずれを判定するための大当り乱数、特図変動表示ゲームの大当り図柄を判定するための大当り図柄乱数、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定するための当り乱数を更新する乱数更新処理（ステップｅ）を行う。
【００９７】
次に、ゲートＳＷ４ａ、入賞口ＳＷ１２ａ，１２ａ，…から信号の入力があるか否か（遊技球の検出を示す信号が入力されているか否か）を監視する入賞口スイッチ監視処理、そして、各信号とエラーの監視を行うエラー監視処理（ステップｆ）を行い、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップｇ）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップｈ）を行う。
【００９８】
次に、遊技盤１に設けられ、遊技に関する各種情報を表示する状態表示器１７に関する処理を行うセグメントＬＥＤ編集処理（ステップｉ）を行う。そして、外部の管理装置に出力する信号を出力バッファにセットする処理を行う外部情報編集処理（ステップｊ）を行う。次に、割込み終了宣言をする処理（ステップｋ）を行い、待避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップｌ）を行った後、割込みを許可する処理（ステップｍ）を行い、タイマ割込み処理を終了する。
【００９９】
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理の詳細について説明する。
特図ゲーム処理では、第１特図始動口ＳＷ１３ｄ及び第２特図始動口ＳＷ７ｄの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。図７に示すように、特図ゲーム処理では、まず、第２特図始動口ＳＷ７ｄの監視処理（ステップｇ１）を行う。この第２特図始動口ＳＷ７ｄの監視処理（ステップｇ１）では、普通変動入賞装置７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、第２特図始動口ＳＷ７ｄの監視処理（ステップｇ１）の詳細については後述する。
【０１００】
次いで、第１特図始動口ＳＷ１３ｄの監視処理（ステップｇ２）を行う。この第１特図始動口ＳＷ１３ｄの監視処理（ステップｇ２）では、第１始動入賞口１３に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、第１特図始動口ＳＷ１３ｄの監視処理（ステップｇ２）の詳細については後述する。
【０１０１】
次いで、カウントスイッチ監視処理（ステップｇ３）を行う。このカウントスイッチ監視処理（ステップｇ３）では、特別変動入賞装置１０内に設けられたカウントＳＷ１０ｃのカウント数を監視する処理を行う。
【０１０２】
次いで、ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かの判定（ステップｇ４）を行う。このゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かの判定（ステップｇ４）において、ゲーム処理タイマがタイムアップした場合（ステップｇ４；Ｙｅｓ）は、ゲーム処理ナンバーを取得する処理（ステップｇ５）を行う。一方、このゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かの判定（ステップｇ４）において、ゲーム処理タイマがタイムアップしていない場合（ステップｇ４；Ｎｏ）は、ゲーム処理タイマの更新（タイマのカウント値を１デクリメント）を行ってステップｇ１６に移行し、第１特図表示器８もしくは第２特図表示器９の変動制御を行う特図変動制御処理（ステップｇ１６）を行い、特図ゲーム処理を終了する。
【０１０３】
次いで、ゲーム処理ナンバーを取得する処理（ステップｇ５）において、取得したナンバーが「０」の場合は、第１始動記憶または第２始動記憶がある場合は、対応する特別図柄の変動開始の設定や、第１始動記憶または第２始動記憶がない場合には、客待ちデモ画面の設定や、さらには、変動パターン決定用乱数１に基づいて特図変動表示ゲームの後半変動パターングループの決定や、変動パターン決定用乱数２に基づいて特図変動表示ゲームの後半変動パターンの決定を行う特図普段処理（ステップｇ６）を行い、テーブルデータセーブ処理（ステップｇ１５）を行う。そして、第１特図表示器８もしくは第２特図表示器９の変動制御を行う特図変動制御処理（ステップｇ１６）を行い、特図ゲーム処理を終了する。なお、特図普段処理（ステップｇ６）の詳細については後述する。
【０１０４】
また、ゲーム処理ナンバーを取得する処理（ステップｇ５）において、取得したナンバーが「１」の場合は、変動パターン決定用乱数３を抽出し、この変動パターン決定用乱数３に基づいて特図変動表示ゲームの前半変動パターンの決定や、乱数のセーブ領域のシフト、飾り特図変動パターンコマンドの設定、飾り特図コマンドの設定、飾り特図始動記憶数コマンドの設定などを行う特図変動開始処理２（ステップｇ７）を行い、テーブルデータセーブ処理（ステップｇ１５）を行う。そして、第１特図表示器８もしくは第２特図表示器９の変動制御を行う特図変動制御処理（ステップｇ１６）を行い、特図ゲーム処理を終了する。なお、特図変動開始処理２（ステップｇ７）の詳細については後述する。
【０１０５】
また、ゲーム処理ナンバーを取得する処理（ステップｇ５）において、取得したナンバーが「２」の場合は、特図変動表示ゲームの実行中に前半変動パターンによって指定される変動時間の経過後、後半変動時間セーブ領域に格納された後半変動パターンの変動時間の値をゲーム処理タイマにセットする特図変動開始処理３（ステップｇ８）を行い、テーブルデータセーブ処理（ステップｇ１５）を行う。そして、第１特図表示器８もしくは第２特図表示器９の変動制御を行う特図変動制御処理（ステップｇ１６）を行い、特図ゲーム処理を終了する。なお、特図変動開始処理３（ステップｇ８）の詳細については後述する。
【０１０６】
また、ゲーム処理ナンバーを取得する処理（ステップｇ５）において、取得したナンバーが「３」の場合は、表示部４３ａで行われる飾り特図変動表示ゲームの変動停止を指示するコマンド（変動停止コマンド）の設定や、図柄の停止表示時間の設定を行う特図変動中処理（ステップｇ９）を行い、テーブルデータセーブ処理（ステップｇ１５）を行う。そして、第１特図表示器８もしくは第２特図表示器９の変動制御を行う特図変動制御処理（ステップｇ１６）を行い、特図ゲーム処理を終了する。なお、特図変動中処理（ステップｇ９）の詳細については後述する。
【０１０７】
また、ゲーム処理ナンバーを取得する処理（ステップｇ５）において、取得したナンバーが「４」の場合は、変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類（２Ｒ大当り、４Ｒ大当り、８Ｒ大当りｏｒ１６Ｒ大当り、確変大当りｏｒ通常大当り）に応じたファンファーレコマンドの設定や大入賞口開放パターン（２Ｒ大当り、４Ｒ大当り、８Ｒ大当りｏｒ１６Ｒ大当り）に応じたファンファーレ時間の設定を行う特図表示中処理（ステップｇ１０）を行い、テーブルデータセーブ処理（ステップｇ１５）を行う。そして、第１特図表示器８もしくは第２特図表示器９の変動制御を行う特図変動制御処理（ステップｇ１６）を行い、特図ゲーム処理を終了する。なお、特図表示中処理（ステップｇ１０）の詳細については後述する。
【０１０８】
また、ゲーム処理ナンバーを取得する処理（ステップｇ５）において、取得したナンバーが「５」の場合は、大入賞口の開放回数の更新を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップｇ１１）を行い、テーブルデータセーブ処理（ステップｇ１５）を行う。そして、第１特図表示器８もしくは第２特図表示器９の変動制御を行う特図変動制御処理（ステップｇ１６）を行い、特図ゲーム処理を終了する。なお、ファンファーレ／インターバル中処理（ステップｇ１１）の詳細については後述する。
【０１０９】
また、ゲーム処理ナンバーを取得する処理（ステップｇ５）において、取得したナンバーが「６」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定し最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理等を行う大入賞口開放中処理（ステップｇ１２）を行い、テーブルデータセーブ処理（ステップｇ１５）を行う。そして、第１特図表示器８もしくは第２特図表示器９の変動制御を行う特図変動制御処理（ステップｇ１６）を行い、特図ゲーム処理を終了する。なお、大入賞口開放中処理（ステップｇ１２）の詳細については後述する。
【０１１０】
また、ゲーム処理ナンバーを取得する処理（ステップｇ５）において、取得したナンバーが「７」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する大入賞口残存球処理（ステップｇ１３）を行い、テーブルデータセーブ処理（ステップｇ１５）を行う。そして、第１特図表示器８もしくは第２特図表示器９の変動制御を行う特図変動制御処理（ステップｇ１６）を行い、特図ゲーム処理を終了する。なお、大入賞口残存球処理（ステップｇ１３）の詳細については後述する。
【０１１１】
また、ゲーム処理ナンバーを取得する処理（ステップｇ５）において、取得したナンバーが「８」の場合は、特図普段処理（ステップｇ６）を行うために必要な情報として、確率状態が高確率であれば高確率用の特図普段動作設定テーブルを、低確率であれば低確率時用の特図普段動作設定テーブルをセットする大当り終了処理（ステップｇ１４）を行い、テーブルデータセーブ処理（ステップｇ１５）を行う。そして、第１特図表示器８もしくは第２特図表示器９の変動制御を行う特図変動制御処理（ステップｇ１６）を行い、特図ゲーム処理を終了する。なお、大当り終了処理（ステップｇ１４）の詳細については後述する。
【０１１２】
〔始動口２ＳＷ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口２ＳＷ監視処理の詳細について説明する。図８に示すように、始動口２ＳＷ監視処理では、まず、普通変動入賞装置（普通電動役物）７が作動中（電サポ中）か否かの判定（ｇ１０１）を行う。
【０１１３】
この普通変動入賞装置７が作動中か否かの判定（ｇ１０１）において、普通変動入賞装置７が作動中の場合（ｇ１０１；Ｙｅｓ）は、ステップｇ１０３へ移行する。一方、この普通変動入賞装置７が作動中か否かの判定（ｇ１０１）において、普通変動入賞装置７が作動中ではない場合（ｇ１０１；Ｎｏ）は、普通変動入賞装置７への不正入賞数が上限値を超えているか否かの判定（ｇ１０２）を行う。
【０１１４】
この普通変動入賞装置７への不正入賞数が上限値を超えているか否かの判定（ｇ１０２）において、普通変動入賞装置７への不正入賞数が上限値を超えている場合（ｇ１０２；Ｙｅｓ）は、始動口２ＳＷ監視処理を終了する。一方、この普通変動入賞装置７への不正入賞数が上限値を超えているか否かの判定（ｇ１０２）において、普通変動入賞装置７への不正入賞数が上限値を超えていない場合（ｇ１０２；Ｎｏ）は、普通変動入賞装置（第２特図始動口）７への始動入賞があるか否かの判定（ステップｇ１０３）を行う。なお、普通変動入賞装置７に始動入賞があるか否かの判定（ステップｇ１０３）は、第２特図始動口ＳＷ７ｄから出力される遊技球の検出信号の有無により判定を行う。
【０１１５】
この普通変動入賞装置７への始動入賞があるか否かの判定（ステップｇ１０３）において、始動入賞がない場合（ステップｇ１０３；Ｎｏ）は、始動口２ＳＷ監視処理を終了する。一方、普通変動入賞装置７への始動入賞があるか否かの判定（ステップｇ１０３）において、始動入賞がある場合（ステップｇ１０３；Ｙｅｓ）は、第２始動記憶数（特図２保留数）を取得する処理（ステップｇ１０４）を行い、第２始動記憶数（特図２保留数）が４以上であるか否かの判定（ステップｇ１０５）を行う。
【０１１６】
この第２始動記憶数が４以上であるか否かの判定（ステップｇ１０５）において、第２始動記憶数が４以上である場合（ステップｇ１０５；Ｙｅｓ）、すなわち、第２始動記憶数の上限値を超えている場合は、始動口２ＳＷ監視処理を終了する。一方、第２始動記憶数が４以上であるか否かの判定（ステップｇ１０５）において、第２始動記憶数が４以上でない場合（ステップｇ１０５；Ｎｏ）は、第２始動記憶数を１インクリメントする処理（ステップｇ１０６）を行う。ここで、遊技制御装置３０は、始動入賞領域（普通変動入賞装置７）へ入賞した遊技球の入賞数を、所定数を上限として記憶可能な始動入賞記憶手段として機能する。
【０１１７】
次いで、変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定するための大当り乱数を抽出する処理（ステップｇ１０７）、変動表示ゲームの結果が確変大当り又は通常大当りの何れであるか、１６Ｒ大当り、８Ｒ大当り、４Ｒ大当り又は２Ｒ大当りの何れであるか等を判定するための大当り図柄乱数２を抽出する処理（ステップｇ１０８）、変動パターンのうちの後半変動パターンを決定するための後半変動パターンテーブルを決定するための変動パターン決定用乱数１を抽出する処理（ステップｇ１０９）を行う。
【０１１８】
次いで、ステップｇ１０７で抽出された大当り乱数の乱数値が当り値と一致するか否かの判定（ステップｇ１１０）を行う。
【０１１９】
そして、このステップｇ１０７で抽出された大当り乱数の乱数値が当り値と一致するか否かの判定（ステップｇ１１０）において、ステップｇ１０７で抽出された大当り乱数の乱数値が当り値と一致する場合（ステップｇ１１０；Ｙｅｓ）は、当り演出事前判定コマンド取得処理（ステップｇ１１１）を行う。
【０１２０】
図９に示すように、この当り演出事前判定コマンド取得処理（ステップｇ１１１）では、まず、このときの遊技状態が大当りの実行中であるか否かの判定（ステップｇ１１１ａ）を行う。
【０１２１】
この遊技状態が大当りの実行中であるか否かの判定（ステップｇ１１１ａ）において、遊技状態が大当りの実行中である場合（ステップｇ１１１ａ；Ｙｅｓ）は、ステップｇ１０８において抽出した大当り図柄乱数２に基づいて大当りラウンド数を算出する処理（ステップｇ１１１ｄ）を行う。一方、この遊技状態が大当りの実行中であるか否かの判定（ステップｇ１１１ａ）において、遊技状態が大当りの実行中でない場合（ステップｇ１１１ａ；Ｎｏ）は、このとき変動表示ゲームの実行中であるか否かの判定（ステップｇ１１１ｂ）を行う。
【０１２２】
この変動表示ゲームの実行中であるか否かの判定（ステップｇ１１１ｂ）において、変動表示ゲームの実行中である場合（ステップｇ１１１ｂ；Ｙｅｓ）は、この変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かの判定（ステップｇ１１１ｃ）を行う。一方、この変動表示ゲームの実行中であるか否かの判定（ステップｇ１１１ｂ）において、変動表示ゲームの実行中でない場合（ステップｇ１１１ｂ；Ｎｏ）は、図１１に示すように、第２始動記憶に保留された記憶が「大当り」であることを指示する演出事前判定コマンド４を取得する処理（ステップｇ１１１ｇ）を行い、始動口２ＳＷ監視処理におけるステップｇ１１４へ移行する。
【０１２３】
次いで、この変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かの判定（ステップｇ１１１ｃ）において、この変動表示ゲームの結果が大当りである場合（ステップｇ１１１ｃ；Ｙｅｓ）は、ステップｇ１０８において抽出した大当り図柄乱数２に基づいて大当りラウンド数を算出する処理（ステップｇ１１１ｄ）を行う。一方、この変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かの判定（ステップｇ１１１ｃ）において、この変動表示ゲームの結果が大当りでない場合（ステップｇ１１１ｃ；Ｎｏ）は、図１１に示すように、第２始動記憶に保留された記憶が「大当り」であることを指示する演出事前判定コマンド４を取得する処理（ステップｇ１１１ｇ）を行い、始動口２ＳＷ監視処理におけるステップｇ１１４へ移行する。
【０１２４】
次いで、ステップｇ１０８において抽出した大当り図柄乱数２に基づいて大当りラウンド数を算出する処理（ステップｇ１１１ｄ）を行い、算出された大当りラウンド数が２ラウンド以外であるか否かの判定（ステップｇ１１１ｅ）を行う。そして、この算出された大当りラウンド数が２ラウンド以外であるか否かの判定（ステップｇ１１１ｅ）において、算出された大当りラウンド数が２ラウンドである場合（ステップｇ１１１ｅ；Ｎｏ）は、図１１に示すように、第２始動記憶に保留された記憶が「大当り」であることを指示する演出事前判定コマンド４を取得する処理（ステップｇ１１１ｇ）を行い、始動口２ＳＷ監視処理におけるステップｇ１１４へ移行する。すなわち、２Ｒ確変大当り又は２Ｒ通常大当りの場合は、大当り時の継続演出を行わない。一方、この算出された大当りラウンド数が２ラウンド以外であるか否かの判定（ステップｇ１１１ｅ）において、算出された大当りラウンド数が２ラウンド以外である場合（ステップｇ１１１ｅ；Ｙｅｓ）、すなわち、算出された大当りラウンド数が４ラウンド、８ラウンドまたは１６ラウンドの場合は、この第２始動記憶に対応させて大当り継続情報をセットする処理（ステップｇ１１１ｆ）を行った後、図１１に示すように、第２始動記憶に保留された記憶が「大当り」であることを指示する演出事前判定コマンド４を取得する処理（ステップｇ１１１ｇ）を行い、始動口２ＳＷ監視処理におけるステップｇ１１４へ移行する。
【０１２５】
また、始動口２ＳＷ監視処理に戻り、ステップｇ１０７で抽出された大当り乱数の乱数値が当り値と一致するか否かの判定（ステップｇ１１０）において、ステップｇ１０７で抽出された大当り乱数の乱数値が当り値と一致しない場合（ステップｇ１１０；Ｎｏ）は、第２始動記憶に記憶された保留数に対応する演出事前判定コマンドテーブルを取得する処理（ステップｇ１１２）を行う。ここでは、ステップｇ１０７で抽出された大当り乱数の乱数値が当り値と一致しない場合（ステップｇ１１０；Ｎｏ）であるので、例えば、図１１に示す演出事前判定コマンド１〜４のうち、第２始動記憶に保留された記憶が「はずれ・Ｎ（ノーマル）リーチ以下」であることを指示する演出事前判定コマンド１、「はずれ・ＳＰ（スペシャル）１リーチ」であることを指示する演出事前判定コマンド２又は「はずれ・ＳＰ（スペシャル）２リーチ」であることを指示する演出事前判定コマンド３の何れかが選択されるような演出事前判定コマンドテーブルを取得することとなる。次いで、ステップｇ１１２において取得された演出事前判定コマンドテーブルに基づいて、ステップｇ１０９において抽出された変動パターン決定用乱数１に対応する演出事前判定コマンドを取得する処理（ステップｇ１１３）を行う。
【０１２６】
次いで、ステップｇ１０８において抽出された大当り図柄乱数２に対応する停止図柄パターンコマンドを取得する処理（ステップｇ１１４）を行う。そして、ステップｇ１１３において取得した演出事前判定コマンドを設定する処理（ステップｇ１１５）、ステップｇ１１４において取得した停止図柄パターンコマンドを設定する処理（ステップｇ１１６）、及び飾り特図２保留数コマンドを設定する処理（ステップｇ１１７）を行い、始動口２ＳＷ監視処理を終了する。
ここで、遊技制御装置３０は、始動入賞記憶手段（遊技制御装置３０）に記憶された始動記憶に基づく遊技結果情報を、該始動記憶に基づいて実行される変動表示ゲームの実行時より前に判定する遊技結果事前判定手段として機能する。
【０１２７】
〔始動口１ＳＷ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口１ＳＷ監視処理の詳細について説明する。図１０に示すように、始動口１ＳＷ監視処理では、まず、第１始動入賞口１３への始動入賞があるか否かの判定（ステップｇ２０１）を行う。なお、第１始動入賞口１３に始動入賞があるか否かの判定（ステップｇ２０１）は、第１特図始動口ＳＷ１３ｄから出力される遊技球の検出信号の有無により判定を行う。
【０１２８】
この第１始動入賞口１３への始動入賞があるか否かの判定（ステップｇ２０１）において、始動入賞がない場合（ステップｇ２０１；Ｎｏ）は、始動口１ＳＷ監視処理を終了する。一方、第１始動入賞口１３への始動入賞があるか否かの判定（ステップｇ２０１）において、始動入賞がある場合（ステップｇ２０１；Ｙｅｓ）は、第１始動記憶数（特図１保留数）を取得する処理（ステップｇ２０２）を行い、第１始動記憶数（特図２保留数）が４以上であるか否かの判定（ステップｇ２０３）を行う。
【０１２９】
この第１始動記憶数が４以上であるか否かの判定（ステップｇ２０３）において、第１始動記憶数が４以上である場合（ステップｇ２０３；Ｙｅｓ）、すなわち、第１始動記憶数の上限値を超えている場合は、始動口１ＳＷ監視処理を終了する。一方、第１始動記憶数が４以上であるか否かの判定（ステップｇ２０３）において、第１始動記憶数が４以上でない場合（ステップｇ２０３；Ｎｏ）は、第１始動記憶数を１インクリメントする処理（ステップｇ２０４）を行う。
【０１３０】
次いで、変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定するための大当り乱数を抽出する処理（ステップｇ２０５）、変動表示ゲームの結果が確変大当り又は通常大当りの何れであるか、１６Ｒ大当り、８Ｒ大当り、４Ｒ大当り又は２Ｒ大当りの何れであるか等を判定するための大当り図柄乱数１を抽出する処理（ステップｇ２０６）、変動パターンのうちの後半変動パターンを決定するための後半変動パターンテーブルを決定するための変動パターン決定用乱数１を抽出する処理（ステップｇ２０７）を行う。
【０１３１】
次いで、普通変動入賞装置（普通電動役物）７の開放延長がなされているか否かの判定（ステップｇ２０８）を行う。この普通変動入賞装置（普通電動役物）７の開放延長がなされているか否かの判定（ステップｇ２０８）において、普通変動入賞装置（普通電動役物）７の開放延長がなされている場合（ステップｇ２０８；Ｙｅｓ）は、ステップｇ２１７に移行する。従って、普通変動入賞装置７の開放延長がなされている場合（ステップｇ２０８；Ｙｅｓ）、例えば、確率変動状態や時短動作状態においては、新たに記憶された第１始動記憶に関して事前判定（先読み）を行わない設定となっている。これは、普通変動入賞装置７の開放延長がなされている場合、第２始動記憶が頻繁に発生し、第２始動記憶数が０とならない限り第１始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されないからであるが、仮に第１始動記憶に関しても事前判定を行った場合、例えば、第２始動記憶が上限数４まで記憶され、第１始動記憶も上限数４まで記憶された状態で、第１始動記憶の消化順序が４番目の記憶に遊技結果が大当りとなる大当たり乱数が記憶されていると、第２始動記憶の全て及び第１始動記憶の消化順序が１〜３番目の記憶が消化されるまで遊技者は発射を開始しなくなってしまい、遊技店側の利益が減少してしまう。また一方で、第１始動記憶に遊技結果が大当りとなる大当り乱数が記憶されていると、この第１始動記憶を消化させないように遊技を行ってしまう場合も考えられる。つまり、第２始動記憶に始動記憶がある限り第１始動記憶の始動記憶は消化されないため、第１始動記憶に遊技結果が大当りとなる大当り乱数が記憶されていることを事前判定してしまうと、この第１始動記憶を確保した状態で遊技を行ってしまい、大当りの連チャン性が高まり、結果的に射幸性の高い遊技機となってしまう。さらに、この事前判定により、始動記憶に記憶されている大当り乱数に対応する大当り図柄乱数が確変大当り又は通常大当りとなる乱数であることを報知すると、上記の遊技者が発射を開始しなくなり遊技店側の利益が減少してしまうという状態、又は、上記の第１始動記憶を確保した状態で遊技を行うという状態をより一層助長してしまうという問題がある。そのため、本発明のパチンコ遊技機１００では、大当りを発生した（する）始動記憶が連続して消化されるような始動記憶に関してのみ、大当り終了後の報知演出を行うようにしている。
【０１３２】
なお、このとき、新たに記憶された第１始動記憶に関して事前判定（先読み）を行うが当該事前判定により取得した演出事前判定コマンド等を演出制御装置４０に送信しないように設定しても良い。一方、この普通変動入賞装置（普通電動役物）７の開放延長がなされているか否かの判定（ステップｇ２０８）において、普通変動入賞装置（普通電動役物）７の開放延長がなされていない場合（ステップｇ２０８；Ｎｏ）は、このときの遊技状態が大当り中であるか否かの判定（ステップｇ２０９）を行う。この遊技状態が大当り中であるか否かの判定（ステップｇ２０９）において、遊技状態が大当り中である場合（ステップｇ２０９；Ｙｅｓ）は、ステップｇ２１７に移行する。従って、遊技状態が大当り中である場合（ステップｇ２０９；Ｙｅｓ）は、新たに記憶された第１始動記憶に関して事前判定（先読み）を行わない設定となっている。なお、このとき、新たに記憶された第１始動記憶に関して事前判定（先読み）を行うが当該事前判定により取得した演出事前判定コマンド等を演出制御装置４０に送信しないように設定しても良い。一方、この遊技状態が大当り中であるか否かの判定（ステップｇ２０９）において、遊技状態が大当り中でない場合（ステップｇ２０９；Ｎｏ）は、ステップｇ２０５において抽出した大当り乱数が判定値（当り値）と一致するか、すなわち大当りか否かの判定（ステップｇ２１０）を行う。
【０１３３】
この大当り乱数が判定値（当り値）と一致するか否かの判定（ステップｇ２１０）において、大当り乱数が判定値（当り値）と一致する場合（ステップｇ２１０；Ｙｅｓ）は、図１１に示すように、第１始動記憶に保留された記憶が「大当り」であることを指示する演出事前判定コマンド４を取得する処理（ステップｇ２１１）を行い、ステップｇ２１４へ移行する。一方、この大当り乱数が判定値（当り値）と一致するか否かの判定（ステップｇ２１０）において、大当り乱数が判定値（当り値）と一致しない場合（ステップｇ２１０；Ｎｏ）は、第１始動記憶に記憶された保留数に対応する演出事前判定コマンドテーブルを取得する処理（ステップｇ２１２）を行う。ここでは、ステップｇ２０５で抽出された大当り乱数の乱数値が当り値と一致しない場合（ステップｇ２１０；Ｎｏ）であるので、例えば、図１１に示す演出事前判定コマンド１〜４のうち、第１始動記憶に保留された記憶が「はずれ・Ｎ（ノーマル）リーチ以下」であることを指示する演出事前判定コマンド１、「はずれ・ＳＰ（スペシャル）１リーチ」であることを指示する演出事前判定コマンド２又は「はずれ・ＳＰ（スペシャル）２リーチ」であることを指示する演出事前判定コマンド３の何れかが選択されるような演出事前判定コマンドテーブルを取得することとなる。次いで、ステップｇ２１２において取得された演出事前判定コマンドテーブルに基づいて、ステップｇ２０７において抽出された変動パターン決定用乱数１に対応する演出事前判定コマンドを取得する処理（ステップｇ２１３）を行う。
【０１３４】
次いで、ステップｇ２０６において抽出された大当り図柄乱数１に対応する停止図柄パターンコマンドを取得する処理（ステップｇ２１４）を行う。そして、ステップｇ２１３において取得した演出事前判定コマンドを設定する処理（ステップｇ２１５）、ステップｇ２１４において取得した停止図柄パターンコマンドを設定する処理（ステップｇ２１６）、及び飾り特図１保留数コマンドを設定する処理（ステップｇ２１７）を行い、始動口１ＳＷ監視処理を終了する。
ここで、遊技制御装置３０は、始動入賞記憶手段（遊技制御装置３０）に記憶された始動記憶に基づく遊技結果情報を、該始動記憶に基づいて実行される変動表示ゲームの実行時より前に判定する遊技結果事前判定手段として機能する。
【０１３５】
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理の詳細について説明する。図１２に示すように、特図普段処理では、まず、第２始動記憶数（第２特図保留数）が０か否かの判定（ステップｇ６０１）を行う。
【０１３６】
この第２始動記憶数（第２特図保留数）が０か否かの判定（ステップｇ６０１）において、第２始動記憶数（第２特図保留数）が０の場合（ステップｇ６０１；Ｙｅｓ）は、第１始動記憶数（第１特図保留数）が０か否かの判定（ステップｇ６０２）を行う。
【０１３７】
この第１始動記憶数（第１特図保留数）が０か否かの判定（ステップｇ６０２）において、第１始動記憶数（第１特図保留数）が０の場合（ステップｇ６０２；Ｙｅｓ）は、客待ちデモに設定がなされているか否かの判定（ステップｇ６０３）を行う。
【０１３８】
この客待ちデモに設定がなされているか否かの判定（ステップｇ６０３）において、客待ちデモに設定がなされている場合（ステップｇ６０３；Ｙｅｓ）は、特図普段処理を終了する。一方、この客待ちデモに設定がなされているか否かの判定（ステップｇ６０３）において、客待ちデモに設定がなされていない場合（ステップｇ６０３；Ｎｏ）は、客待ちコマンドをセットする処理（ステップｇ６０４）、特図普段動作の設定テーブルを設定する処理（ステップｇ６０５）、コマンド設定処理（ステップｇ６０６）を行い、特図普段処理を終了する。
【０１３９】
また、第２始動記憶数（第２特図保留数）が０か否かの判定（ステップｇ６０１）において、第２始動記憶数（第２特図保留数）が０でない場合（ステップｇ６０１；Ｎｏ）は、特図２変動開始処理１（ステップｇ６０７）を行う。
【０１４０】
この特図２変動開始処理１（ステップｇ６０７）は、第２特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、図１３に示すように、まず、ステップｇ１０９において抽出された消化順序が１番目の第２始動記憶に係る変動パターン決定用乱数１を読み出す処理（ステップＳ３１）を行うとともに、ステップｇ１０７において抽出された消化順序が１番目の第２始動記憶に係る大当り乱数値を読み出す処理（ステップＳ３２）を行う。そして、このときの高確率変動回数監視カウンタの値が０より大きいか否かの判定（ステップＳ３３）を行う。
【０１４１】
この高確率変動回数監視カウンタの値が０より大きいか否かの判定（ステップＳ３３）において、このときの高確率変動回数監視カウンタの値が０より大きい場合（ステップＳ３３；Ｙｅｓ）は、特図２高確率変動制御処理（ステップＳ３４）を行う。
【０１４２】
ここで、特図２高確率変動制御処理について図１４を参照して詳細に説明する。
まず、ステップＳ３２で読み出された大当り乱数値が当り値（判定値）と一致するか否かの判定（ステップＳ３４１）を行う。
【０１４３】
この大当り乱数値が当り値（判定値）と一致するか否かの判定（ステップＳ３４１）において、大当り乱数値が当り値（判定値）と一致する場合（ステップＳ３４１；Ｙｅｓ）は、大当りラウンド数は２ラウンド以外か否かの判定（ステップＳ３４２）を行う。
【０１４４】
この大当りラウンド数は２ラウンド以外か否かの判定（ステップＳ３４２）において、大当りラウンド数が２ラウンド以外の場合（ステップＳ３４２；Ｙｅｓ）は、このときの高確率変動回数監視カウンタの値を取得する（ステップＳ３４３）。そして、高確率変動回数監視カウンタの値が「１」の場合は、前半変動パターンフラグ１をセットする処理（ステップＳ３４４）を行う。また、高確率変動回数監視カウンタの値が「２」の場合は、前半変動パターンフラグ２をセットする処理（ステップＳ３４５）を行う。また、高確率変動回数監視カウンタの値が「３」の場合は、前半変動パターンフラグ３をセットする処理（ステップＳ３４６）を行う。また、高確率変動回数監視カウンタの値が「４」の場合は、前半変動パターンフラグ４をセットする処理（ステップＳ３４７）を行う。
ここで、図２０に示すように、前半変動パターンフラグ０は、変動時間が「１７００ｍｓ（特定変動時間）」となる前半変動パターンを選択する場合にセットされるフラグであり、高確率中（継続演出中）の変動表示ゲームを実行する始動記憶数が４つある状態で、その何れの始動記憶に基づく変動表示ゲームも遊技結果が外れの場合、また、高確率中（継続演出中）の変動表示ゲームを実行する始動記憶数が４つに満たない状態で、そのうちの最終の変動表示ゲーム以外の変動表示ゲームの遊技結果が外れの場合にセットされることとなる。
また、前半変動パターンフラグ１は、変動時間が「５００ｍｓ（特殊変動時間）」となる前半変動パターンを選択する場合にセットされるフラグであり、高確率中（継続演出中）の４回目の変動表示ゲームの遊技結果が大当りの場合にセットされることとなる。
また、前半変動パターンフラグ２は、変動時間が「３０００ｍｓ（特殊変動時間）」となる前半変動パターンを選択する場合にセットされるフラグであり、高確率中（継続演出中）の３回目の変動表示ゲームの遊技結果が大当りの場合、また、高確率中（継続演出中）の変動表示ゲームを実行する始動記憶数が４つに満たない状態で、そのうちの３回目の変動表示ゲームが最終変動となり、その遊技結果が外れの場合にセットされることとなる。
また、前半変動パターンフラグ３は、変動時間が「５５００ｍｓ（特殊変動時間）」となる前半変動パターンを選択する場合にセットされるフラグであり、高確率中（継続演出中）の２回目の変動表示ゲームの遊技結果が大当りの場合、また、高確率中（継続演出中）の変動表示ゲームを実行する始動記憶数が４つに満たない状態で、そのうちの２回目の変動表示ゲームが最終変動となり、その遊技結果が外れの場合にセットされることとなる。
また、前半変動パターンフラグ４は、変動時間が「８０００ｍｓ（特殊変動時間）」となる前半変動パターンを選択する場合にセットされるフラグであり、高確率中（継続演出中）の１回目の変動表示ゲームの遊技結果が大当りの場合、また、高確率中（継続演出中）の変動表示ゲームを実行する始動記憶数が４つに満たない状態で、そのうちの１回目の変動表示ゲームが最終変動となり、その遊技結果が外れの場合にセットされることとなる。
【０１４５】
そして、変動時間が０ｍｓ、すなわちリーチ演出を行わない後半変動パターン０をセットする処理（ステップＳ３４９）を行い、特図２高確率変動制御処理を終了する。
【０１４６】
また、大当りラウンド数は２ラウンド以外か否かの判定（ステップＳ３４２）において、大当りラウンド数が２ラウンドの場合（ステップＳ３４２；Ｎｏ）は、図１３に示す特図２変動開始処理１のステップＳ３６へ移行する。
【０１４７】
また、大当り乱数値が当り値（判定値）と一致するか否かの判定（ステップＳ３４１）において、大当り乱数値が当り値（判定値）と一致しない場合（ステップＳ３４１；Ｎｏ）は、高確率外れ変動制御処理（ステップＳ３４８）を行う。
【０１４８】
ここで、高確率外れ変動制御処理について図１５を参照して詳細に説明する。
まず、このときの特図２保留記憶数を取得する処理（ステップＳ３４８ａ）を行う。
次いで、高確率変動回数監視カウンタの値から特図２保留記憶数を減算する処理（ステップＳ３４８ｂ）を行い、減算した値が０より大きいか否かの判定（ステップＳ３４８ｃ）を行う。
【０１４９】
この減算した値が０より大きいか否かの判定（ステップＳ３４８ｃ）において、減算した値が０より大きい場合（ステップＳ３４８ｃ；Ｙｅｓ）は、高確率変動回数監視カウンタ値に対応する特図２保留記憶内に大当り継続情報が有るか否かを判定（ステップＳ３４８ｄ）する。そして、大当り継続情報がない場合（ステップＳ３４８ｅ；Ｎｏ）は、期待度低下演出情報をセットする処理（ステップＳ３４８ｆ）を行い、取得した特図２保留記憶数が「１」であるか否かの判定（ステップＳ３４８ｇ）を行う。
ここで、遊技制御装置３０は、始動入賞記憶手段（遊技制御装置３０）に記憶された始動記憶に基づく遊技結果情報を、該始動記憶に基づいて実行される変動表示ゲームの実行処理の実行時より前に判定したこととなる。
【０１５０】
この取得した特図２保留記憶数が「１」であるか否かの判定（ステップＳ３４８ｇ）において、取得した特図２保留記憶数が「１」の場合（ステップＳ３４８ｇ；Ｙｅｓ）は、外れ終了情報をセットする処理（ステップＳ３４８ｈ）を行い、図１４に示す特図２高確率変動制御処理のステップＳ３４３に移行し、ステップＳ３４３以降の処理において、大当り時と同様の処理を行うこととなる。これにより、遊技制御装置３０は、当該処理における処理負担を軽減することができる。
【０１５１】
一方、減算した値が０より大きいか否かの判定（ステップＳ３４８ｃ）において、減算した値が０より大きくない場合（ステップＳ３４８ｃ；Ｎｏ）、大当り継続情報が有る場合（ステップＳ３４８ｅ；Ｙｅｓ）、及び、取得した特図２保留記憶数が「１」であるか否かの判定（ステップＳ３４８ｇ）において、取得した特図２保留記憶数が「１」でない場合（ステップＳ３４８ｇ；Ｎｏ）は、前半変動パターンフラグ０をセットする処理（ステップＳ３４８ｉ）を行い、高確率外れ変動制御処理を終了する。
ここで、遊技制御装置３０は、特別遊技終了指示手段（遊技制御装置３０）による指示がなされた場合に、共通の演出態様の終了タイミングと変動表示ゲームの終了タイミングとが同期するように制御することとなる。
【０１５２】
そして、図１４に示すように、その後、後半変動パターン０をセットする処理（ステップＳ３４９）を行い、特図２高確率変動制御処理を終了する。
【０１５３】
そして、図１３に示すように、その後、後半変動時間セーブ領域に後半変動パターンに対応する時間値を格納する処理（ステップＳ４２）を行い、特図２変動開始処理１を終了する。
【０１５４】
また、高確率変動回数監視カウンタの値が０より大きいか否かの判定（ステップＳ３３）において、このときの高確率変動回数監視カウンタの値が０より大きくない場合（ステップＳ３３；Ｎｏ）は、取得した大当り乱数値が当り値（判定値）と一致するか否かの判定（ステップＳ３５）を行う。
【０１５５】
この取得した大当り乱数値が当り値（判定値）と一致するか否かの判定（ステップＳ３５）において、取得した大当り乱数値が当り値（判定値）と一致する場合（ステップＳ３５；Ｙｅｓ）は、遊技状態に対応する変動パターン決定用乱数１判定テーブルを取得する処理（ステップＳ３６）を行う。一方、この取得した大当り乱数値が当り値（判定値）と一致するか否かの判定（ステップＳ３５）において、取得した大当り乱数値が当り値（判定値）と一致しない場合（ステップＳ３５；Ｎｏ）は、遊技状態及び第２始動記憶の保留数に対応する変動パターン決定用乱数１判定テーブルを取得する処理（ステップＳ３７）を行う。
【０１５６】
次いで、ステップＳ３１において読み出された変動パターン決定用乱数１と、ステップＳ３６又はステップＳ３７において取得された変動パターン決定用乱数１判定テーブルとの比較により、後半変動パターングループを決定する処理（ステップＳ３８）を行う。
【０１５７】
次いで、後半変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数２を抽出する処理（ステップＳ３９）を行うとともに、決定された後半変動パターングループに対応する変動パターン決定用乱数２判定テーブルを取得する処理（ステップＳ４０）を行う。
【０１５８】
次いで、ステップＳ３９において抽出された変動パターン決定用乱数２と、ステップＳ４０において取得された変動パターン決定用乱数２判定テーブルとの比較により後半変動パターンを決定する処理（ステップＳ４１）を行う。
【０１５９】
次いで、後半変動時間セーブ領域に後半変動パターンに対応する時間値を格納する処理（ステップＳ４２）を行い、特図２変動開始処理１を終了する。
【０１６０】
そして、図１２に示すように、その後、特図２変動開始の設定テーブルを設定する処理（ステップｇ６０８）を行い、特図普段処理を終了する。
【０１６１】
また、第１始動記憶数（第１特図保留数）が０か否かの判定（ステップｇ６０２）において、第１始動記憶数（第１特図保留数）が０でない場合（ステップｇ６０２；Ｎｏ）は、特図１変動開始処理１（ステップｇ６０９）を行う。
【０１６２】
この特図１変動開始処理１（ステップｇ６０９）は、第１特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、図１６に示すように、まず、ステップｇ２０７において抽出された消化順序が１番目の第１始動記憶に係る変動パターン決定用乱数１を読み出す処理（ステップＳ５１）を行うとともに、ステップｇ２０５において抽出された消化順序が１番目の第２始動記憶に係る大当り乱数値を読み出す処理（ステップＳ５２）を行う。そして、このときの高確率変動回数監視カウンタの値が０より大きいか否かの判定（ステップＳ５３）を行う。
【０１６３】
この高確率変動回数監視カウンタの値が０より大きいか否かの判定（ステップＳ５３）において、このときの高確率変動回数監視カウンタの値が０より大きい場合（ステップＳ５３；Ｙｅｓ）は、特図１高確率変動制御処理（ステップＳ５４）を行う。
【０１６４】
ここで、特図１高確率変動制御処理について図１７を参照して詳細に説明する。
まず、ステップＳ５２で読み出された大当り乱数値が当り値（判定値）と一致するか否かの判定（ステップＳ５４１）を行う。
【０１６５】
この大当り乱数値が当り値（判定値）と一致するか否かの判定（ステップＳ５４１）において、大当り乱数値が当り値（判定値）と一致する場合（ステップＳ５４１；Ｙｅｓ）は、大当りラウンド数は２ラウンド以外か否かの判定（ステップＳ５４２）を行う。
【０１６６】
この大当りラウンド数は２ラウンド以外か否かの判定（ステップＳ５４２）において、大当りラウンド数が２ラウンド以外の場合（ステップＳ５４２；Ｙｅｓ）は、このときの高確率変動回数監視カウンタの値を取得する（ステップＳ５４５）。
一方、この大当りラウンド数は２ラウンド以外か否かの判定（ステップＳ５４２）において、大当りラウンド数が２ラウンド以外でない場合（ステップＳ５４２；Ｎｏ）は、図１６に示すように、特図１変動開始処理１のステップＳ５６へ移行する。
【０１６７】
また、大当り乱数値が当り値（判定値）と一致するか否かの判定（ステップＳ５４１）において、大当り乱数値が当り値（判定値）と一致しない場合（ステップＳ５４１；Ｎｏ）は、このときの特図１保留記憶数を取得する処理（ステップＳ５４３）を行い、取得した特図１保留記憶数が「１」か否かの判定（ステップＳ５４４）を行う。
【０１６８】
この特図１保留記憶数が「１」か否かの判定（ステップＳ５４４）において、特図１保留記憶数が「１」の場合（ステップＳ５４４；Ｙｅｓ）は、このときの高確率変動回数監視カウンタの値を取得する（ステップＳ５４５）。
【０１６９】
そして、高確率変動回数監視カウンタの値が「１」の場合は、前半変動パターンフラグ１をセットする処理（ステップＳ５４６）を行う。また、高確率変動回数監視カウンタの値が「２」の場合は、前半変動パターンフラグ２をセットする処理（ステップＳ５４７）を行う。また、高確率変動回数監視カウンタの値が「３」の場合は、前半変動パターンフラグ３をセットする処理（ステップＳ５４８）を行う。また、高確率変動回数監視カウンタの値が「４」の場合は、前半変動パターンフラグ４をセットする処理（ステップＳ５４９）を行う。
【０１７０】
そして、後半変動パターン０をセットする処理（ステップＳ５５１）を行い、特図１高確率変動制御処理を終了する。
【０１７１】
また、特図１保留記憶数が「１」か否かの判定（ステップＳ５４４）において、特図１保留記憶数が「１」でない場合（ステップＳ５４４；Ｎｏ）は、前半変動パターンフラグ０をセットする処理（ステップＳ５５０）を行い、後半変動パターン０をセットする処理（ステップＳ５５１）を行い、特図１高確率変動制御処理を終了する。
ここで、遊技制御装置３０は、特別遊技終了指示手段（遊技制御装置３０）による指示がなされた場合に、共通の演出態様の終了タイミングと変動表示ゲームの終了タイミングとが同期するように制御することとなる。
【０１７２】
そして、図１６に示すように、その後、後半変動時間セーブ領域に後半変動パターンに対応する時間値を格納する処理（ステップＳ６２）を行い、特図１変動開始処理１を終了する。
【０１７３】
また、高確率変動回数監視カウンタの値が０より大きいか否かの判定（ステップＳ５３）において、このときの高確率変動回数監視カウンタの値が０より大きくない場合（ステップＳ５３；Ｎｏ）は、取得した大当り乱数値が当り値（判定値）と一致するか否かの判定（ステップＳ５５）を行う。
【０１７４】
この取得した大当り乱数値が当り値（判定値）と一致するか否かの判定（ステップＳ５５）において、取得した大当り乱数値が当り値（判定値）と一致する場合（ステップＳ５５；Ｙｅｓ）は、遊技状態に対応する変動パターン決定用乱数１判定テーブルを取得する処理（ステップＳ５６）を行う。一方、この取得した大当り乱数値が当り値（判定値）と一致するか否かの判定（ステップＳ５５）において、取得した大当り乱数値が当り値（判定値）と一致しない場合（ステップＳ５５；Ｎｏ）は、遊技状態及び第１始動記憶の保留数に対応する変動パターン決定用乱数１判定テーブルを取得する処理（ステップＳ５７）を行う。
【０１７５】
次いで、ステップＳ５１において読み出された変動パターン決定用乱数１と、ステップＳ５６又はステップＳ５７において取得された変動パターン決定用乱数１判定テーブルとの比較により、後半変動パターングループを決定する処理（ステップＳ５８）を行う。
【０１７６】
次いで、後半変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数２を抽出する処理（ステップＳ５９）を行うとともに、決定された後半変動パターングループに対応する変動パターン決定用乱数２判定テーブルを取得する処理（ステップＳ６０）を行う。
【０１７７】
次いで、ステップＳ５９において抽出された変動パターン決定用乱数２と、ステップＳ６０において取得された変動パターン決定用乱数２判定テーブルとの比較により後半変動パターンを決定する処理（ステップＳ６１）を行う。
【０１７８】
次いで、後半変動時間セーブ領域に後半変動パターンに対応する時間値を格納する処理（ステップＳ６２）を行い、特図１変動開始処理１を終了する。
【０１７９】
そして、図１２に示すように、その後、特図１変動開始の設定テーブルを設定する処理（ステップｇ６１０）を行い、特図普段処理を終了する。
【０１８０】
また、第１始動記憶数（第１特図保留数）が０か否かの判定（ステップｇ６０２）において、第１始動記憶数（第１特図保留数）が０の場合（ステップｇ６０２；Ｙｅｓ）は、客待ちデモに設定がなされているか否かの判定（ステップｇ６０３）を行う。
【０１８１】
この客待ちデモに設定がなされているか否かの判定（ステップｇ６０３）において、客待ちデモに設定がなされている場合（ステップｇ６０３；Ｙｅｓ）は、特図普段処理を終了する。一方、この客待ちデモに設定がなされているか否かの判定（ステップｇ６０３）において、客待ちデモに設定がなされていない場合（ステップｇ６０３；Ｎｏ）は、客待ちコマンドをセットする処理（ステップｇ６０４）、特図普段動作の設定テーブルを設定する処理（ステップｇ６０５）、コマンド設定処理（ステップｇ６０６）を行い、特図普段処理を終了する。
【０１８２】
〔特図変動開始処理２〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動開始処理２の詳細について説明する。図１８に示すように、特図変動開始処理２では、まず、変動パターン設定処理（ステップｇ７０１）を行う。具体的には、図１９に示すように、変動パターン設定処理（ステップｇ７０１）は、まず、前半変動パターンフラグが有るか否かの判定（ステップｇ７０１ａ）を行う。
【０１８３】
この前半変動パターンフラグが有るか否かの判定（ステップｇ７０１ａ）において、前半変動パターンフラグが有る場合（ステップｇ７０１ａ；Ｙｅｓ）は、この前半変動パターンフラグに応じて前半変動パターンを決定する処理（ステップｇ７０１ｂ）を行い、そして、前半変動パターンに対応する時間値をゲーム処理タイマにセットする処理（ステップｇ７０１ｉ）を行い、変動パターン設定処理を終了する。
【０１８４】
また、前半変動パターンフラグが有るか否かの判定（ステップｇ７０１ａ）において、前半変動パターンフラグがない場合（ステップｇ７０１ａ；Ｎｏ）は、前半変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数３を抽出する処理（ｇ７０１ｃ）を行うとともに、ステップｇ１０７において抽出された消化順序が１番目の第２始動記憶に係る大当り乱数値又はステップｇ２０５において抽出された消化順序が１番目の第１始動記憶に係る大当り乱数値を読み出す処理（ステップｇ７０１ｄ）を行う。そして、読み出された大当り乱数値が判定値（当り値）と一致するか、すなわち大当りか否かの判定（ステップｇ７０１ｅ）を行う。
【０１８５】
この読み出された大当り乱数値が判定値（当り値）と一致するか否かの判定（ステップｇ７０１ｅ）において、読み出された大当り乱数値が判定値（当り値）と一致する場合（ステップｇ７０１ｅ；Ｙｅｓ）は、遊技状態に対応する変動パターン決定用乱数３判定テーブルを取得する処理（ステップｇ７０１ｆ）を行う。
一方、この読み出された大当り乱数値が判定値（当り値）と一致するか否かの判定（ステップｇ７０１ｅ）において、読み出された大当り乱数値が判定値（当り値）と一致しない場合（ステップｇ７０１ｅ；Ｎｏ）は、遊技状態、及び、第１始動記憶又は第２始動記憶の保留数に対応する変動パターン決定用乱数３判定テーブルを取得する処理（ステップｇ７０１ｇ）を行う。
【０１８６】
次いで、ステップｇ７０１ｃにおいて抽出された変動パターン決定用乱数３と、ステップｇ７０１ｆ又はステップｇ７０１ｇにおいて取得された変動パターン決定用乱数３判定テーブルとの比較により、前半変動パターンを決定する処理（ステップｇ７０１ｈ）を行う。
【０１８７】
次いで、前半変動パターンに対応する時間値をゲーム処理タイマにセットする処理（ステップｇ７０１ｉ）を行う。そして、特図変動開始処理２に戻り、当該特図変動開始処理２が第１特図変動表示ゲームの変動に対するものであるか否かの判定（ステップｇ７０２）を行う。
【０１８８】
当該特図変動開始処理２が第１特図変動表示ゲームの変動に対するものであるか否かの判定（ステップｇ７０２）において、当該特図変動開始処理２が第１特図変動表示ゲームの変動に対するものである場合（ステップｇ７０２；Ｙｅｓ）は、第１特図の乱数セーブ領域をシフトする処理（ステップｇ７０３）を行う。これにより、第１始動記憶数が１個消化されることとなる。一方、当該特図変動開始処理２が第１特図変動表示ゲームの変動に対するものであるか否かの判定（ステップｇ７０２）において、当該特図変動開始処理２が第１特図変動表示ゲームの変動に対するものでない場合（ステップｇ７０２；Ｎｏ）は、第２特図の乱数セーブ領域をシフトする処理（ステップｇ７０４）を行う。これにより、第２始動記憶数が１個消化されることとなる。
【０１８９】
次いで、ステップｇ７０１の変動パターン設定処理に基づき特図変動パターンコマンドをセットする処理（ステップｇ７０５）を行い、コマンド設定処理（ステップｇ７０６）を行う。
【０１９０】
次いで、当該特図変動開始処理２が第１特図変動表示ゲームの変動に対するものであるか否かの判定（ステップｇ７０７）を行う。当該特図変動開始処理２が第１特図変動表示ゲームの変動に対するものであるか否かの判定（ステップｇ７０７）において、当該特図変動開始処理２が第１特図変動表示ゲームの変動に対するものである場合（ステップｇ７０７；Ｙｅｓ）は、飾り特図１コマンドのＭＯＤＥデータをセットする処理（ステップｇ７０８）を行う。一方、当該特図変動開始処理２が第１特図変動表示ゲームの変動に対するものであるか否かの判定（ステップｇ７０７）において、当該特図変動開始処理２が第１特図変動表示ゲームの変動に対するものでない場合（ステップｇ７０７；Ｎｏ）は、飾り特図２コマンドのＭＯＤＥデータをセットする処理（ステップｇ７０９）を行う。
【０１９１】
次いで、飾り特図コマンドのＡＣＴＩＯＮデータをセットする処理（ステップｇ７１０）、コマンド設定処理（ステップｇ７１１）、第１始動記憶又は第２始動記憶の保留数を１デクリメントする処理（ステップｇ７１２）を行う。なお、第１始動記憶数又は第２始動記憶数が１個消化されることとなるタイミングの定義は変更可能であり、この第１始動記憶又は第２始動記憶の保留数を１デクリメントする処理（ステップｇ７１２）を以って第１始動記憶数又は第２始動記憶数が１個消化されたと定義しても良い。ただし、この場合、上述の第１特図の乱数セーブ領域をシフトする処理（ステップｇ７０３）または第２特図の乱数セーブ領域をシフトする処理（ステップｇ７０４）は第１始動記憶数又は第２始動記憶数が１個消化されることとなるタイミングから除外されることとなる。
【０１９２】
次いで、当該特図変動開始処理２が第１特図変動表示ゲームの変動に対するものであるか否かの判定（ステップｇ７１３）を行う。当該特図変動開始処理２が第１特図変動表示ゲームの変動に対するものであるか否かの判定（ステップｇ７１３）において、当該特図変動開始処理２が第１特図変動表示ゲームの変動に対するものである場合（ステップｇ７１３；Ｙｅｓ）は、飾り特図１保留数のＭＯＤＥデータをセットする処理（ステップｇ７１４）を行う。一方、当該特図変動開始処理２が第１特図変動表示ゲームの変動に対するものであるか否かの判定（ステップｇ７１３）において、当該特図変動開始処理２が第１特図変動表示ゲームの変動に対するものでない場合（ステップｇ７１３；Ｎｏ）は、飾り特図２保留数のＭＯＤＥデータをセットする処理（ステップｇ７１５）を行う。
【０１９３】
次いで、特図保留数ＡＣＴＩＯＮデータをセットする処理（ステップｇ７１６）、コマンド設定処理（ステップｇ７１７）、変動開始処理設定テーブルを設定する処理（ステップｇ７１８）を行い、特図変動開始処理２を終了する。
【０１９４】
〔特図変動開始処理３〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動開始処理３の詳細について説明する。図２１に示すように、特図変動開始処理３では、ステップｇ７０１ｉにおいてゲーム処理タイマにセットされた前半変動パターンに対応する時間値の経過後、まず、ステップＳ４２又はステップＳ６２において後半変動時間セーブ領域に格納した時間値をゲーム処理タイマにセットする処理（ステップｇ８０１）を行い、特図変動中処理設定テーブルを設定する処理（ステップｇ８０２）を行い、特図変動開始処理３を終了する。
【０１９５】
〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理の詳細について説明する。図２２に示すように、特図変動中処理では、まず、当該特図変動中処理が第１特図変動表示ゲームの変動に対するものであるか否かの判定（ステップｇ９０１）を行う。
【０１９６】
当該特図変動中処理が第１特図変動表示ゲームの変動に対するものであるか否かの判定（ステップｇ９０１）において、当該特図変動中処理が第１特図変動表示ゲームの変動に対するものである場合（ステップｇ９０１；Ｙｅｓ）は、表示装置４３において実行される飾り特図１変動表示ゲームの飾り特図１停止コマンドをセットする処理（ステップｇ９０２）を行う。一方、当該特図変動中処理が第１特図変動表示ゲームの変動に対するものであるか否かの判定（ステップｇ９０１）において、当該特図変動中処理が第１特図変動表示ゲームの変動に対するものでない場合（ステップｇ９０１；Ｎｏ）は、表示装置４３において実行される飾り特図２変動表示ゲームの飾り特図２停止コマンドをセットする処理（ステップｇ９０３）を行う。
【０１９７】
次いで、ステップｇ９０２においてセットされた飾り特図１停止コマンド又はステップｇ９０３においてセットされた飾り特図２停止コマンドのコマンド設定処理（ステップｇ９０４）を行う。
【０１９８】
次いで、当該特図変動中処理の実行中にある変動表示ゲームの遊技結果が大当りであるか否かの判定（ステップｇ９０５）を行う。この変動表示ゲームの遊技結果が大当りであるか否かの判定（ステップｇ９０５）において、変動表示ゲームの遊技結果が大当りでない場合（ステップｇ９０５；Ｎｏ）は、外れ終了情報が有るか否かの判定（ステップｇ９０６）を行う。
【０１９９】
この外れ終了情報が有るか否かの判定（ステップｇ９０６）において、外れ終了情報がない場合（ステップｇ９０６；Ｎｏ）は、停止時間２（800ms）をセットする処理（ステップｇ９０７）を行う。そして、外れ終了情報をクリアする処理（ステップｇ９０９）を行い、特図表示中処理設定テーブルを設定する処理（ステップｇ９１０）を行い、特図変動中処理を終了する。
【０２００】
また、変動表示ゲームの遊技結果が大当りであるか否かの判定（ステップｇ９０５）において、変動表示ゲームの遊技結果が大当りである場合（ステップｇ９０５；Ｙｅｓ）、及び、外れ終了情報が有るか否かの判定（ステップｇ９０６）において、外れ終了情報が有る場合（ステップｇ９０６；Ｙｅｓ）は、停止時間１（2000ms）をセットする処理（ステップｇ９０８）を行う。そして、外れ終了情報をクリアする処理（ステップｇ９０９）を行い、特図表示中処理設定テーブルを設定する処理（ステップｇ９１０）を行い、特図変動中処理を終了する。
【０２０１】
〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理の詳細について説明する。図２３に示すように、特図表示中処理では、まず、当該特図表示中処理が第１特図変動表示ゲームの変動に対するものであるか否かの判定（ステップｇ１００１）を行う。
【０２０２】
当該特図表示中処理が第１特図変動表示ゲームの変動に対するものであるか否かの判定（ステップｇ１００１）において、当該特図表示中処理が第１特図変動表示ゲームの変動に対するものである場合（ステップｇ１００１；Ｙｅｓ）は、特図１大当りフラグのアドレスを取得する処理（ステップｇ１００２）、特図１ファンファーレ設定テーブルをセットする処理（ステップｇ１００３）を行い、ステップｇ１００６へ移行する。一方、当該特図表示中処理が第１特図変動表示ゲームの変動に対するものであるか否かの判定（ステップｇ１００１）において、当該特図表示中処理が第１特図変動表示ゲームの変動に対するものでない場合（ステップｇ１００１；Ｎｏ）は、特図２大当りフラグのアドレスを取得する処理（ステップｇ１００４）、特図２ファンファーレ設定テーブルをセットする処理（ステップｇ１００５）を行い、ステップｇ１００６へ移行する。
【０２０３】
次いで、大当りフラグは大当りを発生させるものか否かの判定（ステップｇ１００６）を行う。この大当りフラグは大当りを発生させるものか否かを判定（ステップｇ１００６）において、大当りフラグは大当りを発生させるものである場合（ステップｇ１００６；Ｙｅｓ）は、飾り大当り図柄コマンドを飾り大当り図柄コマンド領域にセットする処理（ステップｇ１００７）、変動回数監視カウンタを０にセットする処理（ステップｇ１００８）、高確率変動回数監視カウンタを０にセットする処理（ステップｇ１００９）、大当り継続情報をクリアする処理（ステップｇ１０１０）、そして、条件装置作動開始処理（ステップｇ１０１１）を行い、特図表示中処理を終了する。一方、大当りフラグは大当りを発生させるものか否かの判定（ステップｇ１００６）において、大当りフラグは大当りを発生させるものでない場合（ステップｇ１００６；Ｎｏ）は、変動時間短縮機能が作動中か否かの判定（ステップｇ１０１２）を行う。
【０２０４】
この変動時間短縮機能が作動中か否かの判定（ステップｇ１０１２）において、変動時間短縮機能が作動中である場合（ステップｇ１０１２；Ｙｅｓ）は、高確率状態か否かの判定（ステップｇ１０１３）を行う。この高確率状態か否かの判定（ステップｇ１０１３）において、高確率状態である場合（ステップｇ１０１３；Ｙｅｓ）は、高確率変動回数監視カウンタの値を１デクリメントする処理（ステップｇ１０１４）を行い、ステップｇ１０１５へ移行する。一方、この高確率状態か否かの判定（ステップｇ１０１３）において、高確率状態でない場合（ステップｇ１０１３；Ｎｏ）は、ステップｇ１０１４をスキップして、ステップｇ１０１５へ移行する。
【０２０５】
次いで、変動回数監視カウンタの値を１デクリメントする処理（ステップｇ１０１５）を行い、高確率変動回数監視カウンタの値が「０」であるか否かの判定（ステップｇ１０１６）を行う。
【０２０６】
この高確率変動回数監視カウンタの値が「０」であるか否かの判定（ステップｇ１０１６）において、高確率変動回数監視カウンタの値が「０」である場合（ステップｇ１０１６；Ｙｅｓ）は、高確率機能作動終了コマンドをセットする処理（ステップｇ１０１７）を行い、コマンド設定処理（ステップｇ１０１８）を行う。そして、高確率機能作動終了時の設定テーブルをセットする処理（ステップｇ１０１９）を行い、特図表示中処理を終了する。
【０２０７】
また、高確率変動回数監視カウンタの値が「０」であるか否かの判定（ステップｇ１０１６）において、高確率変動回数監視カウンタの値が「０」でない場合（ステップｇ１０１６；Ｎｏ）は、変動回数監視カウンタの値が「０」であるか否かの判定（ステップｇ１０２０）を行う。
【０２０８】
この変動回数監視カウンタの値が「０」であるか否かの判定（ステップｇ１０２０）において、変動回数監視カウンタの値が「０」である場合（ステップｇ１０２０；Ｙｅｓ）は、変動時間短縮機能作動終了コマンドをセットする処理（ステップｇ１０２１）を行い、コマンド設定処理（ステップｇ１０２２）を行う。そして、変動時間短縮機能作動終了時の設定テーブルをセットする処理（ステップｇ１０２３）を行い、特図表示中処理を終了する。
【０２０９】
また、変動時間短縮機能が作動中か否かの判定（ステップｇ１０１２）において、変動時間短縮機能が作動中でない場合（ステップｇ１０１２；Ｎｏ）、及び、変動回数監視カウンタの値が「０」であるか否かの判定（ステップｇ１０２０）において、変動回数監視カウンタの値が「０」でない場合（ステップｇ１０２０；Ｎｏ）は、特図普段動作の設定テーブルをセットする処理（ステップｇ１０２４）を行い、特図表示中処理を終了する。
【０２１０】
〔ファンファーレ／インターバル中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理におけるファンファーレ／インターバル中処理の詳細について説明する。図２４に示すように、ファンファーレ／インターバル中処理では、まず、連続作動回数を１インクリメントする処理（ステップｇ１１０１）を行う。そして、大入賞口開放時間判定フラグが「０」であるか否かの判定（ステップｇ１１０２）を行う。
【０２１１】
この大入賞口開放時間判定フラグが「０」であるか否かの判定（ステップｇ１１０２）において、大入賞口開放時間判定フラグが「０」である場合（ステップｇ１１０２；Ｙｅｓ）、具体的には、２Ｒ大当りが発生する場合は、大入賞口開放時間２（８００ｍｓ）をセットする処理（ステップｇ１１０３）を行い、ステップｇ１１０８へ移行する。
一方、この大入賞口開放時間判定フラグが「０」であるか否かの判定（ステップｇ１１０２）において、大入賞口開放時間判定フラグが「０」でない場合（ステップｇ１１０２；Ｎｏ）、具体的には、１６Ｒ大当り、８Ｒ大当り、又は、４Ｒ大当りが発生する場合は、連続作動回数に対応するラウンドコマンドをセットする処理（ステップｇ１１０４）を行い、飾り大当り図柄コマンドをセットする処理（ステップｇ１１０５）を行う。
【０２１２】
次いで、コマンド設定処理（ステップｇ１１０６）を行い、大入賞口開放時間１（２５０００ｍｓ）をセットする処理（ステップｇ１１０７）を行う。
【０２１３】
次いで、セットされた大入賞口開放時間をゲーム処理タイマに設定する処理（ステップｇ１１０８）を行い、大入賞口開放処理設定テーブルを設定する処理（ステップｇ１１０９）を行い、ファンファーレ／インターバル中処理を終了する。
【０２１４】
〔大入賞口開放中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口開放中処理の詳細について説明する。図２５に示すように、大入賞口開放中処理では、まず、大入賞口開放時間判定フラグが「０」であるか否かの判定（ステップｇ１２０１）を行う。
【０２１５】
この大入賞口開放時間判定フラグが「０」であるか否かの判定（ステップｇ１２０１）において、大入賞口開放時間判定フラグが「０」である場合（ステップｇ１２０１；Ｙｅｓ）、具体的には、２Ｒ大当りが発生する場合は、ゲーム処理タイマにインターバル時間を設定する処理（ステップｇ１２１１）を行い、大入賞口残存球処理設定テーブルをセットする処理（ステップｇ１２１２）を行い、大入賞口開放中処理を終了する。
【０２１６】
また、この大入賞口開放時間判定フラグが「０」であるか否かの判定（ステップｇ１２０１）において、大入賞口開放時間判定フラグが「０」でない場合（ステップｇ１２０１；Ｎｏ）、具体的には、１６Ｒ大当り、８Ｒ大当り、又は、４Ｒ大当りが発生する場合は、このときのラウンドが継続演出実行ラウンドか否かの判定（ステップｇ１２０２）を行う。
【０２１７】
継続演出実行ラウンドか否かの判定（ステップｇ１２０２）において、継続演出実行ラウンドでない場合（ステップｇ１２０２；Ｎｏ）は、インターバル時間１（２０００ｍｓ）をセットする処理（ステップｇ１２０３）を行い、インターバルコマンド１をセットする処理（ステップｇ１２０４）を行う。
一方、継続演出実行ラウンドか否かの判定（ステップｇ１２０２）において、継続演出実行ラウンドの場合（ステップｇ１２０２；Ｎｏ）、具体的には、例えば、８Ｒ大当り中のうち４ラウンド目または８ラウンド目の場合、最終ラウンドか否かの判定（ステップｇ１２０５）を行う。
【０２１８】
この最終ラウンドか否かの判定（ステップｇ１２０５）において、最終ラウンドの場合（ステップｇ１２０５；Ｙｅｓ）、具体的には、８Ｒ大当り中の８ラウンド目の場合は、エンディングコマンドをセットする処理（ステップｇ１２０６）を行う。
一方、この最終ラウンドか否かの判定（ステップｇ１２０５）において、最終ラウンドでない場合（ステップｇ１２０５；Ｎｏ）は、インターバル時間２（１１０００ｍｓ）をセットする処理（ステップｇ１２０７）を行い、インターバルコマンド２をセットする処理（ステップｇ１２０８）を行う。
ここで、遊技制御装置３０は、特別変動入賞装置１０が開状態から閉状態に変換されてから、再び開状態に変換されるまでの間を第１の時間とする第１インターバルの実行を演出制御装置４０に指示する第１インターバル指示手段と、特別変動入賞装置１０が開状態から閉状態に変換されてから、再び開状態に変換されるまでの間を第１の時間よりも長い第２の時間とする第２インターバルの実行を演出制御装置４０に指示する第２インターバル指示手段と、特別遊技状態の終了を演出制御装置４０に指示する特別遊技終了指示手段と、を備えたこととなる。
【０２１９】
次いで、飾り大当り図柄コマンドをセットする処理（ステップｇ１２０９）を行い、コマンド設定処理（ステップｇ１２１０）を行う。そして、ゲーム処理タイマにインターバル時間を設定する処理（ステップｇ１２１１）を行い、大入賞口残存球処理設定テーブルをセットする処理（ステップｇ１２１２）を行い、大入賞口開放中処理を終了する。
【０２２０】
〔大入賞口残存球処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口残存球処理の詳細について説明する。図２６に示すように、大入賞口残存球処理では、まず、インターバル動作開始設定テーブルをセットする処理（ステップｇ１３０１）を行う。
【０２２１】
次いで、特別遊技状態が最終ラウンドか否かの判定（ステップｇ１３０２）を行う。この特別遊技状態が最終ラウンドか否かの判定（ステップｇ１３０２）において、特別遊技状態が最終ラウンドである場合（ステップｇ１３０２；Ｙｅｓ）は、大入賞口開放時間判定フラグが「０」か否かの判定（ステップｇ１３０３）を行う。一方、特別遊技状態が最終ラウンドでない場合（ステップｇ１３０２；Ｎｏ）は、大入賞口残存球処理を終了する。
【０２２２】
この大入賞口開放時間判定フラグが「０」か否かの判定（ステップｇ１３０３）において、大入賞口開放時間判定フラグが「０」である場合（ステップｇ１３０３；Ｙｅｓ）は、２Ｒ大当りの終了演出に係るエンディング時間２（4000ms）をセットする処理（ステップｇ１３０４）を行い、ステップｇ１３０６へ移行する。一方、この大入賞口開放時間判定フラグが「０」か否かの判定（ステップｇ１３０３）において、大入賞口開放時間判定フラグが「０」でない場合（ステップｇ１３０３；Ｎｏ）は、１６Ｒ大当り、８Ｒ大当りまたは４Ｒ大当りの終了演出に係るエンディング時間１（1000ms）をセットする処理（ステップｇ１３０５）を行い、ステップｇ１３０６へ移行する。
【０２２３】
次いで、ゲーム処理タイマにステップｇ１３０４又はｇ１３０５でセットされたエンディング時間を設定する処理（ステップｇ１３０６）を行い、大当り終了処理設定テーブルをセットする処理（ステップｇ１３０７）を行い、大入賞口残存球処理を終了する。
【０２２４】
〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理の詳細について説明する。図２７に示すように、大当り終了処理では、まず、高確率変動回数監視カウンタを「４」にセットする処理（ステップｇ１４０１）を行う。
【０２２５】
次いで、変動回数監視カウンタを５０にセットする処理（ステップｇ１４０２）を行い、普段動作設定テーブルを設定する処理（ステップｇ１４０３）を行い、大当り終了処理を終了する。
【０２２６】
〔モード切替演出選択処理〕
次に、演出制御装置４０によるラウンド継続演出選択処理について説明する。図２８に示すように、このモード切替演出選択処理では、まず、遊技制御装置３０からインターバルコマンド１を受信したか否かの判定（ステップＳ２０１）を行う。
【０２２７】
遊技制御装置３０からインターバルコマンド１を受信したか否かの判定（ステップＳ２０１）において、遊技制御装置３０からインターバルコマンド１を受信した場合（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）は、ラウンド遊技においてラウンド数が更新される場合にそのラウンド数を表示部４３ａに表示するラウンド報知演出更新情報をセットする処理（ステップＳ２０２）を行い、モード切替演出選択処理を終了する。
【０２２８】
また、遊技制御装置３０からインターバルコマンド１を受信したか否かの判定（ステップＳ２０１）において、遊技制御装置３０からインターバルコマンド１を受信していない場合（ステップＳ２０１；Ｎｏ）は、遊技制御装置３０からインターバルコマンド２を受信したか否かの判定（ステップＳ２０３）を行う。
【０２２９】
遊技制御装置３０からインターバルコマンド２を受信したか否かの判定（ステップＳ２０３）において、遊技制御装置３０からインターバルコマンド２を受信した場合（ステップＳ２０３；Ｙｅｓ）は、ラウンド継続演出情報をセットする処理（ステップＳ２０４）を行い、モード切替演出選択処理を終了する。
【０２３０】
また、遊技制御装置３０からインターバルコマンド２を受信したか否かの判定（ステップＳ２０３）において、遊技制御装置３０からインターバルコマンド２を受信していない場合（ステップＳ２０３；Ｎｏ）は、遊技制御装置３０からエンディングコマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ２０５）を行う。
【０２３１】
遊技制御装置３０からエンディングコマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ２０５）において、遊技制御装置３０からエンディングコマンドを受信した場合（ステップＳ２０５；Ｙｅｓ）は、ラウンド継続演出情報をセットする処理（ステップＳ２０６）を行い、モード切替演出選択処理を終了する。
【０２３２】
また、遊技制御装置３０からエンディングコマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ２０５）において、遊技制御装置３０からエンディングコマンドを受信していない場合（ステップＳ２０５；Ｎｏ）は、遊技制御装置３０から高確率機能作動終了コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ２０７）を行う。
【０２３３】
遊技制御装置３０から高確率機能作動終了コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ２０７）において、遊技制御装置３０から高確率機能作動終了コマンドを受信した場合（ステップＳ２０７；Ｙｅｓ）は、高確率中から時短状態に切り替える（例えば、表示部４３ａにおける背景の配色を変化（「赤」から「緑」）させる）時短状態開始演出情報をセットする処理（ステップＳ２０８）を行い、モード切替演出選択処理を終了する。
【０２３４】
また、遊技制御装置３０から高確率機能作動終了コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ２０７）において、遊技制御装置３０から高確率機能作動終了コマンドを受信していない場合（ステップＳ２０７；Ｎｏ）は、遊技制御装置３０から変動時間短縮機能作動終了コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ２０９）を行う。
【０２３５】
遊技制御装置３０から変動時間短縮機能作動終了コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ２０９）において、遊技制御装置３０から変動時間短縮機能作動終了コマンドを受信した場合（ステップＳ２０９；Ｙｅｓ）は、時短状態から通常状態に切り替える（例えば、表示部４３ａにおける背景の配色を変化（「緑」から「青」）させる）通常状態開始演出情報をセットする処理（ステップＳ２１０）を行い、モード切替演出選択処理を終了する。一方、遊技制御装置３０から変動時間短縮機能作動終了コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ２０９）において、遊技制御装置３０から変動時間短縮機能作動終了コマンドを受信していない場合（ステップＳ２０９；Ｎｏ）は、モード切替演出選択処理を終了する。
ここで、演出制御装置４０は、第２インターバル指示手段（遊技制御装置３０）による指示、または、特別遊技終了指示手段（遊技制御装置３０）による指示の何れの指示を受けた場合であっても、共通の演出態様を実行可能としたこととなる。
【０２３６】
次に、特別遊技状態（４Ｒの大当り）の最終ラウンド後、高確率中（継続演出中）に第２特図変動表示ゲームを４回実行するが大当りが発生せずに時短状態（例えば、時短ゲーム４６回）に移行する具体例について図２９（１）に示すタイミングチャート及び図３２及び図３３に示す表示例を用いて説明する。なお、この高確率中に変動表示ゲームを最大で４回実行可能となっている。これにより、遊技制御装置３０は、演出制御装置４０により共通の演出態様が実行されている間に複数回の変動表示ゲームを、予め定めた上限実行回数以下の範囲内で実行可能としたこととなる。また、継続演出は、特別遊技状態の４ラウンド後、８ラウンド後、１２ラウンド後、１６ラウンド後に実行するものとする。
【０２３７】
＜タイミングＴ１＞
図２９（１）及び図３２（１ａ）,（１ｂ）に示すように、特別遊技状態の３ラウンド目は、継続演出実行ラウンドではないため（ステップｇ１２０２；Ｎｏ）、遊技制御装置３０は、インターバル時間１（２０００ｍｓ）をセットし（ステップｇ１２０３）、インターバルコマンド１をセットすることとなる（ステップｇ１２０４）。そして、演出制御装置４０は、インターバルコマンド１を受信し（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、ラウンド報知演出更新情報をセットする（ステップＳ２０２）。これにより、特別遊技状態の最終ラウンド（４ラウンド）が開始された段階で、具体的には提灯お化けが移動している表示がなされるとともに、表示部４３ａの左上には４ラウンド目に更新されたことを報知する表示を行い、右上には識別情報としての「６」の図柄が揺れた状態の表示を行う。また、このとき第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームはいずれも変動開始していない状態であるため、図３２（１ｂ）に示すように、第１特図表示器８及び第２特図表示器９のいずれも停止した状態となっている。
【０２３８】
＜タイミングＴ２＞
図２９（１）及び図３２（２ａ）,（２ｂ）に示すように、特別遊技状態の４ラウンド目は、最終ラウンドであるため（ステップｇ１２０５；Ｙｅｓ、ステップｇ１３０２；Ｙｅｓ）、遊技制御装置３０は、エンディングコマンドをセットし（ステップｇ１２０６）、エンディング時間１（１０００ｍｓ）をセットすることとなる（ステップｇ１３０５）。そして、演出制御装置４０は、エンディングコマンドを受信し（ステップＳ２０５；Ｙｅｓ）、ラウンド継続演出情報をセットする（ステップＳ２０６）。これにより、特別遊技状態の最終ラウンド（４ラウンド）が終了した後のエンディング時間ｔ３（１０００ｍｓ）の間、具体的には提灯お化けの頭上に「？？？」の吹き出しの表示を行い、表示部４３ａの左上には「継続やったね！！」の表示を行い左下には「終了ざんねん…」の表示を行う。また、このとき第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームはいずれも変動開始していない状態であるため、図３２（２ｂ）に示すように、第１特図表示器８及び第２特図表示器９のいずれも停止した状態となっている。
【０２３９】
＜タイミングＴ３＞
図２９（１）及び図３２（３ａ）,（３ｂ）に示すように、このとき高確率変動回数監視カウンタの値は「４」であり（ステップＳ３３；Ｙｅｓ）、消化順序が１番目の第２始動記憶における大当り乱数は判定値（当り値）と一致しないため（ステップＳ３４１；Ｎｏ）、ステップＳ３４８へ移行する。そして、高確率変動回数監視カウンタの値「４」から特図２保留記憶数「４」を減算した値は「０」であるため（ステップＳ３４８ｃ；Ｎｏ）、前半変動パターンフラグ０をセットし（ステップＳ３４８ｉ）、リーチを発生させない後半変動パターン０をセットする（ステップＳ３４９）。これにより、前半変動時間が「１７００ｍｓ（図２０参照）」で後半変動時間が「０ｍｓ」の合計「１７００ｍｓ」の変動時間を要する変動表示ゲームが実行されることとなる。また、このとき外れ終了情報がないため（ステップｇ９０６；Ｎｏ）、停止時間２（８００ｍｓ）がセットされることとなり、上記「１７００ｍｓ」の変動表示ゲーム後、停止した識別情報を「８００ｍｓ」間表示する。これにより、エンディング時間ｔ３後の継続演出時間ｔ４（１００００ｍｓ）のうち、最初の「２５００ｍｓ」の間、具体的には提灯お化けが上方に飛び跳ねる表示を行う。また、このとき、図３２（３ｂ）の上段に示すように、第２特図表示器９の識別情報は変動を開始（７セグＬＥＤが点滅した状態）して、図３２（３ｂ）の下段に示すように、「１７００ｍｓ」経過後に、第２特図表示器９の識別情報が停止した状態で「８００ｍｓ」間表示する。なお、このとき、第２特図保留記憶が１つ消化されて第２特図保留記憶数は「３」となる。
【０２４０】
＜タイミングＴ４、Ｔ５＞
図２９（１）及び図３２（４ａ）,（４ｂ）、図３３（５ａ）,（５ｂ）に示すように、タイミングＴ３のときと同様、提灯お化けが飛び跳ねる表示を行う。また、第２特図表示器９の識別情報の変動を開始（７セグＬＥＤが点滅した状態）して、「１７００ｍｓ」経過後に、当該第２特図表示器９の識別情報が停止した状態で「８００ｍｓ」間表示する。
【０２４１】
＜タイミングＴ６＞
図２９（１）及び図３３（６ａ）,（６ｂ）に示すように、タイミングＴ３のときと同様、提灯お化けが飛び跳ねる表示を行い、最終的には表示部４３ａの左下に表示された「終了ざんねん…」の文字の上に当該提灯お化けが重畳された状態で表示を行う。また、このとき、図３３（６ｂ）の上段に示すように、第２特図表示器９の識別情報は変動を開始（７セグＬＥＤが点滅した状態）して、図３３（６ｂ）の下段に示すように、「１７００ｍｓ」経過後に、第２特図表示器９の識別情報が停止した状態で「８００ｍｓ」間表示する。なお、このとき、第２特図保留記憶が１つ消化されて第２特図保留記憶数は「０」となる。
【０２４２】
＜タイミングＴ７＞
図２９（１）及び図３３（７ａ）,（７ｂ）に示すように、タイミングＴ６において第２特図表示器９の識別情報が停止した状態で「８００ｍｓ」間表示された後、すなわち、タイミングＴ３で１回目の第２特図変動表示ゲームが開始されてから「１００００ｍｓ」が経過すると、表示部４３ａの中央に「終了ざんねん…」の文字を拡大表示する。また、このとき第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームはいずれも変動開始していない状態であるため、図３３（７ｂ）に示すように、第１特図表示器８及び第２特図表示器９のいずれも停止した状態となっている。これにより、継続演出時間ｔ４の終了タイミングと、この継続演出時間ｔ４の間に実行された４回目の変動表示ゲームの終了タイミングとを同期させたこととなる。
【０２４３】
＜タイミングＴ８＞
図２９（１）及び図３３（８ａ）,（８ｂ）に示すように、タイミングＴ８で継続演出時間ｔ４（１００００ｍｓ）が終了する。そして、時短状態に移行し、時短ゲーム回数５０回から上記した第２特図変動表示ゲーム数（４回）を減算した４６回の時短ゲームが開始されることとなる。
【０２４４】
次に、特別遊技状態（８Ｒの大当り）の４ラウンド後、５ラウンド目に移行する具体例について図２９（２）に示すタイミングチャート及び図３４及び図３５に示す表示例を用いて説明する。なお、この場合も上記４Ｒの大当りの場合と同様に、特別遊技状態（８Ｒの大当り）の最終ラウンド後、高確率中（継続演出中）に第２特図変動表示ゲームを４回実行するが大当りが発生せずに時短状態（例えば、時短ゲーム４６回）に移行する例を示している。
【０２４５】
＜タイミングＴ９＞
図２９（２）及び図３４（１ａ）,（１ｂ）に示すように、特別遊技状態の３ラウンド目は、継続演出実行ラウンドではないため（ステップｇ１２０２；Ｎｏ）、遊技制御装置３０は、インターバル時間１（２０００ｍｓ）をセットし（ステップｇ１２０３）、インターバルコマンド１をセットすることとなる（ステップｇ１２０４）。そして、演出制御装置４０は、インターバルコマンド１を受信し（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、ラウンド報知演出更新情報をセットする（ステップＳ２０２）。これにより、特別遊技状態の最終ラウンド（４ラウンド）が開始された段階で、具体的には提灯お化けが移動している表示がなされるとともに、表示部４３ａの左上には４ラウンド目に更新されたことを報知する表示を行い右上には識別情報としての「６」の図柄が揺れた状態の表示を行う。また、このとき第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームはいずれも変動開始していない状態であるため、図３４（１ｂ）に示すように、第１特図表示器８及び第２特図表示器９のいずれも停止した状態となっている。
【０２４６】
＜タイミングＴ１０＞
図２９（２）及び図３４（２ａ）〜図３５（７ａ）,図３４（２ｂ）〜図３５（７ｂ）に示すように、特別遊技状態の４ラウンド目は、最終ラウンドでないため（ステップｇ１２０５；Ｎｏ）、遊技制御装置３０は、インターバル時間２（１１０００ｍｓ）をセットし（ステップｇ１２０７）、インターバルコマンド２をセットすることとなる（ステップｇ１２０８）。そして、演出制御装置４０は、インターバルコマンド２を受信し（ステップＳ２０３；Ｙｅｓ）、ラウンド継続演出情報をセットする（ステップＳ２０４）。これにより、特別遊技状態の４ラウンド目が終了した後のインターバル時間ｔ２（１１０００ｍｓ）の間、具体的には提灯お化けの頭上に「？？？」の吹き出しの表示を行い、表示部４３ａの左上には「継続やったね！！」の表示を行い左下には「終了ざんねん…」の表示を行う。そして、提灯お化けが上下に移動するような表示を行い、最終的には表示部４３ａの左上に表示された「継続やったね！！」の文字の上に当該提灯お化けが重畳された状態で表示を行う。そして、表示部４３ａの中央に「継続やったね！！」の文字を拡大表示する。また、このとき第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームはいずれも変動開始していない状態であるため、図３４（２ｂ）〜図３５（７ｂ）に示すように、第１特図表示器８及び第２特図表示器９のいずれも停止した状態となっている。
【０２４７】
＜タイミングＴ１１＞
図２９（２）及び図３５（８ａ）,（８ｂ）に示すように、インターバル時間ｔ２（１１０００ｍｓ）が経過すると、特別遊技状態の５ラウンド目が開始された段階で、具体的には提灯お化けが移動している表示がなされるとともに、表示部４３ａの左上には５ラウンド目の表示を行い右上には識別情報としての「６」の図柄が揺れた状態の表示を行う。また、このとき第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームはいずれも変動開始していない状態であるため、図３５（８ｂ）に示すように、第１特図表示器８及び第２特図表示器９のいずれも停止した状態となっている。
【０２４８】
また、図３０（１）は、特別遊技状態（１６Ｒの大当り）において、８ラウンド後、９ラウンド目に移行する例及び１２ラウンド後、１３ラウンド目に移行する例を示すタイミングチャートとなっているが、それぞれのインターバル時間ｔ２の継続演出については、上記図２９（２）に示した特別遊技状態（８Ｒの大当り）において、４ラウンド後、５ラウンド目に移行する例と同様であるため、詳細な説明は割愛する。
【０２４９】
次に、特別遊技状態（４Ｒの大当り）の最終ラウンド後、高確率中（継続演出中）に第２特図変動表示ゲームを４回実行し、４回目の第２特図変動表示ゲームで大当り（例えば、４Ｒ大当り）が発生し、特別遊技状態が継続される具体例について図３０（２）に示すタイミングチャート及び図３６に示す表示例を用いて説明する。
【０２５０】
＜タイミングＴ２１＞
図３０（２）及び図３６（１ａ）,（１ｂ）に示すように、このとき高確率変動回数監視カウンタの値は「２」であり（ステップＳ３３；Ｙｅｓ）、消化順序が３番目の第２始動記憶における大当り乱数は判定値（当り値）と一致しないため（ステップＳ３４１；Ｎｏ）、ステップＳ３４８へ移行する。そして、高確率変動回数監視カウンタの値「２」から特図２保留記憶数「２」を減算した値は「０」であるため（ステップＳ３４８ｃ；Ｎｏ）、前半変動パターンフラグ０をセットし（ステップＳ３４８ｉ）、リーチを発生させない後半変動パターン０をセットする（ステップＳ３４９）。これにより、前半変動時間が「１７００ｍｓ（図２０参照）」で後半変動時間が「０ｍｓ」の合計「１７００ｍｓ」の変動時間を要する変動表示ゲームが実行されることとなる。また、このとき外れ終了情報がないため（ステップｇ９０６；Ｎｏ）、停止時間２（８００ｍｓ）がセットされることとなり、上記「１７００ｍｓ」の変動表示ゲーム後、停止した識別情報を「８００ｍｓ」間表示する。具体的には提灯お化けが上方に飛び跳ねる表示を行う。また、このとき、図３６（１ｂ）の上段に示すように、第２特図表示器９の識別情報は変動を開始（７セグＬＥＤが点滅した状態）して、図３６（１ｂ）の下段に示すように、「１７００ｍｓ」経過後に、第２特図表示器９の識別情報が停止した状態で「８００ｍｓ」間表示する。なお、このとき、第２特図保留記憶が１つ消化されて第２特図保留記憶数は「１」となる。
＜タイミングＴ２２＞
図３０（２）及び図３６（２ａ）,（２ｂ）に示すように、このとき高確率変動回数監視カウンタの値は「１」であり（ステップＳ３３；Ｙｅｓ）、消化順序が４番目の第２始動記憶における大当り乱数は判定値（当り値）と一致するため（ステップＳ３４１；Ｙｅｓ）、ステップＳ３４２へ移行する。そして、このときの大当りラウンド数は「４」であり（ステップＳ３４２；Ｙｅｓ）、高確率変動回数監視カウンタの値が「１」であるため、前半変動パターンフラグ１をセットし（ステップＳ３４４）、後半変動パターン０をセットする（ステップＳ３４９）。これにより、前半変動時間が「５００ｍｓ（図２０参照）」で後半変動時間が「０ｍｓ」の合計「５００ｍｓ」の変動時間を要する変動表示ゲームが実行されることとなる。具体的には、提灯お化けが移動して表示部４３ａの左上に表示された「継続やったね！！」の文字の上に当該提灯お化けが重畳された状態で表示を行う。また、このとき、図３６（２ｂ）の上段に示すように、第２特図表示器９の識別情報は変動を開始（７セグＬＥＤが点滅した状態）して、図３６（２ｂ）の下段に示すように、「５００ｍｓ」経過後に、第２特図表示器９の識別情報が停止する。なお、このとき、第２特図保留記憶が１つ消化されて第２特図保留記憶数は「０」となる。
【０２５１】
＜タイミングＴ２３＞
そして、図３０（２）及び図３６（３ａ）,（３ｂ）に示すように、「５００ｍｓ」間の変動表示ゲーム後、停止した識別情報を「２０００ｍｓ」間表示する。具体的には、表示部４３ａの中央に「継続やったね！！」の文字を表示する
【０２５２】
＜タイミングＴ２４＞
そして、図３０（２）及び図３６（４ａ）,（４ｂ）に示すように、停止した識別情報を「２０００ｍｓ」間表示した後、特別遊技状態の５ラウンド目が開始された段階で、具体的には提灯お化けが移動している表示がなされるとともに、表示部４３ａの左上には５ラウンド目の表示を行い右上には識別情報としての「６」の図柄が揺れた状態の表示を行う。また、このとき第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームはいずれも変動開始していない状態であるため、図３６（４ｂ）に示すように、第１特図表示器８及び第２特図表示器９のいずれも停止した状態となっている。
【０２５３】
また、図３１（１）には、特別遊技状態（４Ｒの大当り）の最終ラウンド後、高確率中（継続演出中）の１回目の第２特図変動表示ゲームで大当り（例えば、４Ｒ大当り）が発生し、特別遊技状態が継続されるタイミングチャートを示した。
この場合、当該１回目の第２特図変動表示ゲーム実行時は、高確率変動回数監視カウンタの値は「４」であり（ステップＳ３３；Ｙｅｓ）、消化順序が１番目の第２始動記憶における大当り乱数は判定値（当り値）と一致するため（ステップＳ３４１；Ｙｅｓ）、ステップＳ３４２へ移行する。そして、このときの大当りラウンド数は「４」であり（ステップＳ３４２；Ｙｅｓ）、高確率変動回数監視カウンタの値が「４」であるため、前半変動パターンフラグ４をセットし（ステップＳ３４７）、後半変動パターン０をセットする（ステップＳ３４９）。これにより、前半変動時間が「８０００ｍｓ（図２０参照）」で後半変動時間が「０ｍｓ」の合計「８０００ｍｓ」の変動時間を要する変動表示ゲームが実行されることとなる。また、このとき停止時間１（２０００ｍｓ）がセットされることとなり、上記「８０００ｍｓ」の変動表示ゲーム後、停止した識別情報を「２０００ｍｓ」間表示することとなり、継続演出時間ｔ４（１００００ｍｓ）と同期させることができるようになっている。
【０２５４】
また、図３１（２）には、特別遊技状態（４Ｒの大当り）の最終ラウンド後、高確率中（継続演出中）の２回目の第２特図変動表示ゲームで大当り（例えば、４Ｒ大当り）が発生し、特別遊技状態が継続されるタイミングチャートを示した。
この場合、消化順序が１番目の第２始動記憶における大当り乱数は判定値（当り値）と一致しないため（ステップＳ３４１；Ｎｏ）、上記のように、前半変動時間が「１７００ｍｓ（図２０参照）」で後半変動時間が「０ｍｓ」の合計「１７００ｍｓ」の変動時間を要する変動表示ゲームが実行されることとなる。また、このとき外れ終了情報がないため（ステップｇ９０６；Ｎｏ）、停止時間２（８００ｍｓ）がセットされることとなり、上記「１７００ｍｓ」の変動表示ゲーム後、停止した識別情報を「８００ｍｓ」間表示する。
【０２５５】
そして、２回目の第２特図変動表示ゲーム実行時は、高確率変動回数監視カウンタの値は「３」であり（ステップＳ３３；Ｙｅｓ）、消化順序が２番目の第２始動記憶における大当り乱数は判定値（当り値）と一致するため（ステップＳ３４１；Ｙｅｓ）、ステップＳ３４２へ移行する。そして、このときの大当りラウンド数は「４」であり（ステップＳ３４２；Ｙｅｓ）、高確率変動回数監視カウンタの値が「３」であるため、前半変動パターンフラグ３をセットし（ステップＳ３４６）、後半変動パターン０をセットする（ステップＳ３４９）。これにより、前半変動時間が「５５００ｍｓ（図２０参照）」で後半変動時間が「０ｍｓ」の合計「５５００ｍｓ」の変動時間を要する変動表示ゲームが実行されることとなる。また、このとき停止時間１（２０００ｍｓ）がセットされることとなり、上記「５５００ｍｓ」の変動表示ゲーム後、停止した識別情報を「２０００ｍｓ」間表示することとなる。
従って、１回目の第２特図変動表示ゲームに要する時間（２５００ｍｓ）と２回目の第２特図変動表示ゲームに要する時間（７５００ｍｓ）の合計が「１００００ｍｓ」となり、継続演出時間ｔ４（１００００ｍｓ）と同期させることができるようになっている。
【０２５６】
また、図３１（３）には、特別遊技状態（４Ｒの大当り）の最終ラウンド後、高確率中（継続演出中）の３回目の第２特図変動表示ゲームで大当り（例えば、４Ｒ大当り）が発生し、特別遊技状態が継続されるタイミングチャートを示した。
この場合、上記のように、１回目及び２回目の第２特図変動表示ゲームに要する時間（５０００ｍｓ（２５００ｍｓ＋２５００ｍｓ））と３回目の第２特図変動表示ゲームに要する時間（５０００ｍｓ）の合計が「１００００ｍｓ」となり、継続演出時間ｔ４（１００００ｍｓ）と同期させることができるようになっている。
【０２５７】
以上のことから、第１実施形態のパチンコ遊技機１００は、始動入賞領域（第１始動入賞口１３、普通変動入賞装置７）への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な表示装置４３と、変動表示ゲームの結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に閉状態から開状態に変換される特別変動入賞装置１０と、変動表示ゲームの実行制御を行う変動表示ゲーム実行制御手段（遊技制御装置）と、特別変動入賞装置１０を閉状態から開状態に変換させる動作を所定回数実行して遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態の実行制御を行う特別遊技制御手段（遊技制御装置３０）と、を備える遊技機において、特別遊技状態に関連して実行する演出態様を実行可能な演出態様制御手段（演出制御装置４０）を備え、特別遊技制御手段は、特別変動入賞装置１０が開状態から閉状態に変換されてから、再び開状態に変換されるまでの間を第１の時間とする第１インターバルの実行を演出態様制御手段に指示する第１インターバル指示手段（遊技制御装置３０）と、特別変動入賞装置１０が開状態から閉状態に変換されてから、再び開状態に変換されるまでの間を第１の時間よりも長い第２の時間とする第２インターバルの実行を演出態様制御手段に指示する第２インターバル指示手段（遊技制御装置３０）と、特別遊技状態の終了を演出態様制御手段に指示する特別遊技終了指示手段（遊技制御装置３０）と、を含み、変動表示ゲーム実行制御手段は、特別遊技状態の終了後、変動表示ゲームの実行時間を制御する変動時間制御手段（遊技制御装置３０）を有し、演出態様制御手段は、第２インターバル指示手段による指示、または、特別遊技終了指示手段による指示の何れの指示を受けた場合であっても、共通の演出態様を実行可能とし、変動時間制御手段は、特別遊技終了指示手段による指示がなされた場合に、共通の演出態様の終了タイミングと変動表示ゲームの終了タイミングとが同期するように制御することとなる。
【０２５８】
これにより、変動時間制御手段は、特別遊技終了指示手段による指示がなされた場合に、共通の演出態様の終了タイミングと変動表示ゲームの終了タイミングとが同期するように制御するので、当該共通の演出態様の実行時間と特別遊技状態の終了後に実行される変動表示ゲームの実行時間とを対応させることができ、演出態様制御手段により実行される共通の演出態様による演出を確実に実現することができる。
【０２５９】
また、始動入賞領域へ入賞した遊技球の入賞数を、所定数を上限として記憶可能な始動入賞記憶手段（遊技制御装置３０）と、始動入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づく遊技結果情報を、該始動記憶に基づいて実行される変動表示ゲームの実行処理の実行時より前に判定する遊技結果事前判定手段（遊技制御装置３０）と、始動入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づく遊技結果情報を、該始動記憶に基づいて実行される変動表示ゲームの実行処理の実行時に判定する遊技結果判定手段（遊技制御装置３０）と、を備え、変動時間制御手段は、特別遊技終了指示手段による指示がなされた場合に、遊技結果事前判定手段および遊技結果判定手段による判定結果に基づいて、共通の演出態様の終了タイミングと変動表示ゲームの終了タイミングとが同期するように制御することとなる。
【０２６０】
これにより、始動入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づく遊技結果情報を、該始動記憶に基づいて実行される変動表示ゲームの実行処理の実行時より前に判定し、変動時間制御手段は、特別遊技終了指示手段による指示がなされた場合に、遊技結果事前判定手段および遊技結果判定手段による判定結果に基づいて、共通の演出態様の終了タイミングと変動表示ゲームの終了タイミングとが同期するように制御するので、始動記憶内において所謂先読みを行い、この先読みが行われた変動表示ゲームにおける遊技結果の期待度の高低に合わせた共通の演出態様を実行することができる。
従って、期待度の低い演出が実行された場合、遊技者は遊技球の発射を止めた状態で当該演出を見るのを辞め遊技球の発射を開始することとなり、遊技機の稼働率を好適に向上させることができる。
【０２６１】
また、変動表示ゲーム実行制御手段は、演出態様制御手段により共通の演出態様が実行されている間に複数回の変動表示ゲームを、予め定めた上限実行回数以下の範囲内で実行可能であり、変動時間制御手段は、予め定めた上限実行回数以下の範囲内で実行する変動表示ゲームの実行時間を特定変動時間に設定し、該予め定めた上限実行回数以下の範囲内で実行する変動表示ゲームに対する遊技結果判定手段による判定結果が、特別遊技状態を発生させることとなった場合に、当該変動表示ゲームの実行時間を特殊変動時間に変更し、該変動表示ゲームの終了タイミングを共通の演出態様の終了タイミングに同期させることとなる。
【０２６２】
これにより、変動時間制御手段は、予め定めた上限実行回数以下の範囲内で実行する変動表示ゲームの実行時間を特定変動時間に設定し、該予め定めた上限実行回数以下の範囲内に特別遊技状態を発生させる変動表示ゲームがある場合には、当該変動表示ゲームの実行時間を特殊変動時間に変更し、該変動表示ゲームの終了タイミングを共通の演出態様の終了タイミングに同期させることができる。
従って、予め定めた上限実行回数の変動表示ゲームを実行する場合であっても、該予め定めた上限実行回数に満たない状態で遊技結果が特別遊技状態となる変動表示ゲームを実行する場合であっても、共通の演出態様の実行時間と特別遊技状態の終了後に実行される変動表示ゲームの実行時間とを好適に対応させることができ、演出態様制御手段により実行される共通の演出態様による演出を確実に実現することができる。
【０２６３】
また、変動時間制御手段は、予め定めた上限実行回数以下の範囲内で実行する変動表示ゲームに対する遊技結果判定手段による判定結果が特別遊技状態を発生させず、かつ、始動入賞記憶手段による始動記憶数が上限実行回数に満たない場合は、該始動入賞記憶手段に記憶された最後の始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行時間を特殊変動時間に変更し、該変動表示ゲームの終了タイミングを共通の演出態様の終了タイミングに同期させることとなる。
【０２６４】
これにより、予め定めた上限実行回数以下の範囲内で実行する変動表示ゲームの遊技結果が特別遊技状態を発生させず、かつ、始動記憶数が上限実行回数に満たない場合であっても、最後の始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行時間を特殊変動時間に変更し、該変動表示ゲームの終了タイミングを共通の演出態様の終了タイミングに同期させることができるので、共通の演出態様の実行時間と特別遊技状態の終了後に実行される変動表示ゲームの実行時間とをさらに好適に対応させることができ、演出態様制御手段により実行される共通の演出態様による演出を確実に実現することができる。
【０２６５】
また、演出態様制御手段は、第２インターバル指示手段による指示を受けた場合は、表示装置４３に特別遊技状態のラウンド遊技が継続されるか否かを報知するための継続演出を表示し、特別遊技終了指示手段による指示を受けた場合であっても、表示装置４３に特別遊技状態のラウンド遊技が継続されるか否かを報知するための継続演出を表示して、共通の演出態様を実行することとなる。
【０２６６】
これにより、特別遊技終了指示手段による指示を受けた場合であっても、第２インターバル指示手段による指示を受けた場合と同様に、特別遊技状態におけるラウンド遊技が継続されるのか否かを報知するための継続演出を表示するので、１つの特別遊技状態の発生に基づいて実行されるラウンド数を複数設けた場合に、遊技者は、当該１つの特別遊技状態中に実行される実際のラウンド数を把握し難くなる。したがって、ラウンド数がいつまで続くのかという期待感を、遊技者に抱かせることができる。
【０２６７】
また、変動時間制御手段は、演出態様制御手段によって継続演出が開始された時点で始動入賞記憶手段による始動記憶数が上限実行回数に満たない場合は、該上限実行回数以下の範囲内で変動表示ゲームを実行する毎に、始動入賞記憶手段の始動記憶数が上限実行回数以上の変動表示ゲームの実行可能値を満たすか否かを判定し、始動入賞記憶手段の始動記憶数が実行可能値を満たした場合と実行可能値に満たなかった場合とで、当該上限実行回数以下の範囲内で実行する変動表示ゲームの実行時間を異ならせることとなる。
【０２６８】
これにより、上限実行回数以下の範囲内で変動表示ゲームを実行する毎に、始動入賞記憶手段の始動記憶数が上限実行回数以上の変動表示ゲームの実行可能値を満たすか否かを判定するので、共通の演出態様の実行時間と特別遊技状態の終了後に実行される変動表示ゲームの実行時間とを確実に対応させることができる。
さらに、始動入賞記憶手段の始動記憶数が実行可能値を満たした場合と実行可能値に満たなかった場合とで、当該上限実行回数以下の範囲内で実行する変動表示ゲームの実行時間を異ならせるので、演出態様制御手段により実行される共通の演出態様による演出を確実に実現することができる。
【０２６９】
なお、第１実施形態にパチンコ遊技機１００は、補助遊技としての第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームを実行する構成としたが、これに限らず、第１特図変動表示ゲームのみを実行するようにしても良い。
【０２７０】
また、第１実施形態にパチンコ遊技機１００は、図１５に示す高確率外れ変動制御処理のステップＳ３４８ｆは、期待度を下げることにより、遊技者に対して継続演出を見ることを諦めさせ、遊技球の発射を再開させようとするものであるが、これに限らず、表示部４３ａにおいて、遊技者に対して発射を促す表示を行うようにしても良い。
具体的には、例えば、「始動口へあと１球入賞させればチャンスかも…？」というメッセージや始動口へ入賞を促すキャラクタを表示させるようにしても良い。
【０２７１】
＜第２実施形態＞
次に、第２実施形態のパチンコ遊技機１００について説明する。なお、基本的には、上述の第１実施形態のパチンコ遊技機１００と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
【０２７２】
〔特図２高確率変動制御処理〕
まず、第１実施形態と同様に、ステップＳ３２で読み出された大当り乱数値が当り値（判定値）と一致するか否かの判定（ステップＳ３４１）を行う。
【０２７３】
この大当り乱数値が当り値（判定値）と一致するか否かの判定（ステップＳ３４１）において、大当り乱数値が当り値（判定値）と一致する場合（ステップＳ３４１；Ｙｅｓ）は、大当りラウンド数は２ラウンド以外か否かの判定（ステップＳ３４２）を行う。
【０２７４】
この大当りラウンド数は２ラウンド以外か否かの判定（ステップＳ３４２）において、大当りラウンド数が２ラウンド以外の場合（ステップＳ３４２；Ｙｅｓ）は、最終変動情報をセットする処理（ステップＳ１３４１）を行い、前半変動パターンフラグ０をセットする処理（ステップＳ１３４９）を行うとともに、後半変動パターン０をセットする処理（ステップＳ３４９）を行い、特図２高確率変動制御処理を終了する。
一方、この大当りラウンド数は２ラウンド以外か否かの判定（ステップＳ３４２）において、大当りラウンド数が２ラウンド以外でない場合（ステップＳ３４２；Ｎｏ）は、図１３に示す特図変動開始処理１のステップＳ３６へ移行する。
【０２７５】
また、大当り乱数値が当り値（判定値）と一致するか否かの判定（ステップＳ３４１）において、大当り乱数値が当り値（判定値）と一致しない場合（ステップＳ３４１；Ｎｏ）は、このときの特図２保留記憶数を取得する処理（ステップＳ１３４２）を行う。
【０２７６】
そして、高確率変動回数監視カウンタの値から当該特図２保留記憶数の数を減算する処理（ステップＳ１３４３）を行い、この減算した値が「０」より大きいか否かの判定（ステップＳ１３４４）を行う。
【０２７７】
この減算した値が「０」より大きいか否かの判定（ステップＳ１３４４）において、減算した値が「０」より大きい場合（ステップＳ１３４４；Ｙｅｓ）は、高確率変動回数監視カウンタの値に対応する特図２保留記憶内に大当り継続情報が有るか否かの判定（ステップＳ１３４５）を行う。
【０２７８】
そして、大当り継続情報がない場合（ステップＳ１３４６；Ｎｏ）は、このときの特図２保留記憶数が「１」であるか否かの判定（ステップＳ１３４７）を行う。
そして、特図２保留記憶数が「１」であるか否かの判定（ステップＳ１３４７）において、特図２保留記憶数が「１」である場合（ステップＳ１３４７；Ｙｅｓ）は、最終変動情報をセットする処理（ステップＳ１３４８）を行う。そして、前半変動パターンフラグ０をセットする処理（ステップＳ１３４９）を行うとともに、後半変動パターン０をセットする処理（ステップＳ３４９）を行い、特図２高確率変動制御処理を終了する。
【０２７９】
また、減算した値が「０」より大きいか否かの判定（ステップＳ１３４４）において、減算した値が「０」より大きくない場合（ステップＳ１３４４；Ｎｏ）、大当り継続情報が有る場合（ステップＳ１３４６；Ｙｅｓ）、及び、特図２保留記憶数が「１」であるか否かの判定（ステップＳ１３４７）において、特図２保留記憶数が「１」でない場合（ステップＳ１３４７；Ｎｏ）は、前半変動パターンフラグ０をセットする処理（ステップＳ１３４９）を行うとともに、後半変動パターン０をセットする処理（ステップＳ３４９）を行い、特図２高確率変動制御処理を終了する。
【０２８０】
〔特図１高確率変動制御処理〕
まず、第１実施形態と同様に、ステップＳ５２で読み出された大当り乱数値が当り値（判定値）と一致するか否かの判定（ステップＳ５４１）を行う。
【０２８１】
この大当り乱数値が当り値（判定値）と一致するか否かの判定（ステップＳ５４１）において、大当り乱数値が当り値（判定値）と一致する場合（ステップＳ５４１；Ｙｅｓ）は、大当りラウンド数は２ラウンド以外か否かの判定（ステップＳ５４２）を行う。
【０２８２】
この大当りラウンド数は２ラウンド以外か否かの判定（ステップＳ５４２）において、大当りラウンド数が２ラウンド以外の場合（ステップＳ５４２；Ｙｅｓ）は、最終変動情報をセットする処理（ステップＳ１５４１）を行い、前半変動パターンフラグ０をセットする処理（ステップＳ５５０）を行うとともに、後半変動パターン０をセットする処理（ステップＳ５５１）を行い、特図１高確率変動制御処理を終了する。
一方、この大当りラウンド数は２ラウンド以外か否かの判定（ステップＳ５４２）において、大当りラウンド数が２ラウンド以外でない場合（ステップＳ５４２；Ｎｏ）は、図１６に示すように、特図１変動開始処理１のステップＳ５６へ移行する。
【０２８３】
また、大当り乱数値が当り値（判定値）と一致するか否かの判定（ステップＳ５４１）において、大当り乱数値が当り値（判定値）と一致しない場合（ステップＳ５４１；Ｎｏ）は、このときの特図１保留記憶数を取得する処理（ステップＳ５４３）を行い、取得した特図１保留記憶数が「１」か否かの判定（ステップＳ５４４）を行う。
【０２８４】
この特図１保留記憶数が「１」か否かの判定（ステップＳ５４４）において、特図１保留記憶数が「１」の場合（ステップＳ５４４；Ｙｅｓ）は、最終変動情報をセットする処理（ステップＳ１５４２）を行い、前半変動パターンフラグ０をセットする処理（ステップＳ５５０）を行うとともに、後半変動パターン０をセットする処理（ステップＳ５５１）を行い、特図１高確率変動制御処理を終了する。
【０２８５】
また、この特図１保留記憶数が「１」か否かの判定（ステップＳ５４４）において、特図１保留記憶数が「１」でない場合（ステップＳ５４４；Ｎｏ）は、前半変動パターンフラグ０をセットする処理（ステップＳ５５０）を行うとともに、後半変動パターン０をセットする処理（ステップＳ５５１）を行い、特図１高確率変動制御処理を終了する。
【０２８６】
〔特図変動中処理〕
まず、第１実施形態と同様に、当該特図変動中処理が第１特図変動表示ゲームの変動に対するものであるか否かの判定（ステップｇ９０１）を行う。
【０２８７】
当該特図変動中処理が第１特図変動表示ゲームの変動に対するものであるか否かの判定（ステップｇ９０１）において、当該特図変動中処理が第１特図変動表示ゲームの変動に対するものである場合（ステップｇ９０１；Ｙｅｓ）は、表示装置４３において実行される飾り特図１変動表示ゲームの飾り特図１停止コマンドをセットする処理（ステップｇ９０２）を行う。一方、当該特図変動中処理が第１特図変動表示ゲームの変動に対するものであるか否かの判定（ステップｇ９０１）において、当該特図変動中処理が第１特図変動表示ゲームの変動に対するものでない場合（ステップｇ９０１；Ｎｏ）は、表示装置４３において実行される飾り特図２変動表示ゲームの飾り特図２停止コマンドをセットする処理（ステップｇ９０３）を行う。
【０２８８】
次いで、ステップｇ９０２においてセットされた飾り特図１停止コマンド又はステップｇ９０３においてセットされた飾り特図２停止コマンドのコマンド設定処理（ステップｇ９０４）を行う。
【０２８９】
次いで、最終変動情報が有るか否かの判定（ステップｇ１９０１）を行う。この最終変動情報が有るか否かの判定（ステップｇ１９０１）において、最終変動情報がない場合（ステップｇ１９０１；Ｎｏ）は、当該特図変動中処理の実行中にある変動表示ゲームの遊技結果が大当りであるか否かの判定（ステップｇ９０５）を行う。
【０２９０】
この変動表示ゲームの遊技結果が大当りであるか否かの判定（ステップｇ９０５）において、変動表示ゲームの遊技結果が大当りでない場合（ステップｇ９０５；Ｎｏ）は、停止時間２（８００ｍｓ）をセットする処理（ステップｇ９０７）を行い、特図表示中処理設定テーブルを設定する処理（ステップｇ９１０）を行い、特図変動中処理を終了する。
一方、この変動表示ゲームの遊技結果が大当りであるか否かの判定（ステップｇ９０５）において、変動表示ゲームの遊技結果が大当りである場合（ステップｇ９０５；Ｙｅｓ）は、停止時間１（２０００ｍｓ）をセットする処理（ステップｇ９０８）を行い、特図表示中処理設定テーブルを設定する処理（ステップｇ９１０）を行い、特図変動中処理を終了する。
【０２９１】
また、最終変動情報が有るか否かの判定（ステップｇ１９０１）において、最終変動情報が有る場合（ステップｇ１９０１；Ｙｅｓ）は、高確率変動回数監視カウンタの値に応じて分岐処理（ステップｇ１９０２）を行う。ここで、高確率変動回数監視カウンタの値が「１」の場合、停止時間１１（８００ｍｓ；特殊結果態様導出時間）をセットする処理（ステップｇ１９０３）を行う。また、高確率変動回数監視カウンタの値が「２」の場合、停止時間１２（３３００ｍｓ；特殊結果態様導出時間）をセットする処理（ステップｇ１９０４）を行う。また、高確率変動回数監視カウンタの値が「３」の場合、停止時間１３（５８００ｍｓ；特殊結果態様導出時間）をセットする処理（ステップｇ１９０５）を行う。また、高確率変動回数監視カウンタの値が「４」の場合、停止時間１４（８３００ｍｓ；特殊結果態様導出時間）をセットする処理（ステップｇ１９０６）を行う。
【０２９２】
そして、特図表示中処理設定テーブルを設定する処理（ステップｇ９１０）を行い、特図変動中処理を終了する。
【０２９３】
以上のことから、第２実施形態のパチンコ遊技機１００は、変動表示ゲーム実行制御手段（遊技制御装置３０）によって、演出態様制御手段（演出制御装置４０）により共通の演出態様が実行されている間に複数回の変動表示ゲームを、予め定めた上限実行回数以下の範囲内で実行可能であり、変動時間制御手段（遊技制御装置３０）によって、予め定めた上限実行回数以下の範囲内で実行する変動表示ゲームの実行時間を特定変動時間に設定し、該予め定めた上限実行回数以下の範囲内で実行する変動表示ゲームに対する遊技結果判定手段（遊技制御装置３０）による判定結果が、特別遊技状態を発生させることとなった場合に、当該変動表示ゲームの結果態様導出時間を特殊結果態様導出時間に変更し、該変動表示ゲームの終了タイミングを共通の演出態様の終了タイミングに同期させることとなる。
【０２９４】
これにより、予め定めた上限実行回数の変動表示ゲームを実行する場合であっても、該予め定めた上限実行回数に満たない状態で遊技結果が特別遊技状態となる変動表示ゲームを実行する場合であっても、共通の演出態様の実行時間と特別遊技状態の終了後に実行される変動表示ゲームの実行時間とを好適に対応させることができ、演出態様制御手段により実行される共通の演出態様による演出を確実に実現することができる。
【０２９５】
また、変動表示ゲームの終了タイミングを共通の演出態様の終了タイミングに同期させる際に、当該変動表示ゲームの実行時間全体ではなく、その一部である結果態様導出時間だけ変更するので、遊技者は、例えば、特図表示器を見たとしても共通の演出態様が実行された契機が第２インターバル指示手段による指示であるのか、特別遊技終了指示手段による指示であるのかを判別し難くすることができる。
【０２９６】
また、変動時間制御手段は、予め定めた上限実行回数以下の範囲内で実行する変動表示ゲームに対する遊技結果判定手段による判定結果が特別遊技状態を発生させず、かつ、始動入賞記憶手段による始動記憶数が上限実行回数に満たない場合は、該始動入賞記憶手段（遊技制御装置３０）に記憶された最後の始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果態様導出時間を特殊結果態様導出時間に変更し、該変動表示ゲームの終了タイミングを共通の演出態様の終了タイミングに同期させることとなる。
【０２９７】
これにより、予め定めた上限実行回数以下の範囲内で実行する変動表示ゲームの遊技結果が特別遊技状態を発生させず、かつ、始動記憶数が上限実行回数に満たない場合であっても、最後の始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果態様導出時間を特殊結果態様導出時間に変更し、該変動表示ゲームの終了タイミングを共通の演出態様の終了タイミングに同期させることができるので、共通の演出態様の実行時間と特別遊技状態の終了後に実行される変動表示ゲームの実行時間とをさらに好適に対応させることができ、演出態様制御手段により実行される共通の演出態様による演出を確実に実現することができる。
【０２９８】
＜第３実施形態＞
次に、第３実施形態のパチンコ遊技機１００について説明する。なお、基本的には、上述の第１実施形態のパチンコ遊技機１００と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
【０２９９】
〔特図２変動開始処理１〕
第３実施形態の特図２変動開始処理１は、第１実施形態と同様に、高確率変動回数監視カウンタの値が「０」より大きいか否かの判定（ステップＳ３３）を行い、高確率変動回数監視カウンタの値が「０」より大きい場合（ステップＳ３３；Ｙｅｓ）は、継続エンディングフラグが有るか否かの判定（ステップＳ３０１）を行うようになっている。
【０３００】
この継続エンディングフラグが有るか否かの判定（ステップＳ３０１）において、継続エンディングフラグが有る場合（ステップＳ３０１；Ｙｅｓ）は、継続エンディングフラグをクリアする処理（ステップＳ３０２）を行い、ステップＳ３４へ移行する。
一方、この継続エンディングフラグが有るか否かの判定（ステップＳ３０１）において、継続エンディングフラグがない場合（ステップＳ３０１；Ｎｏ）は、ステップＳ３５へ移行するようになっている。
なお、その他のステップ処理については第１実施形態の特図２変動開始処理１と同様であるため、詳細な説明は割愛する。
【０３０１】
〔大入賞口開放中処理〕
第３実施形態の大入賞口開放中処理は、第１実施形態と同様に、最終ラウンドか否かの判定（ステップｇ１２０５）を行い、最終ラウンドの場合（ステップｇ１２０５；Ｙｅｓ）は、エンディング選択処理（ステップｇ２２０１）を行うようになっている。なお、その他のステップ処理については第１実施形態の大入賞口開放中処理と同様であるため、詳細な説明は割愛する。
【０３０２】
〔エンディング選択処理〕
次に、上述の大入賞口開放中処理におけるエンディング選択処理の詳細について説明する。図４２に示すように、エンディング選択処理では、まず、高確率変動回数監視カウンタの値に対応する特図２保留記憶内に大当り継続情報が有るか否かの判定（ステップｇ２２０１ａ）を行う。
【０３０３】
そして、大当り継続情報が有る場合（ステップｇ２２０１ｂ；Ｙｅｓ）は、後述する継続演出低選択テーブルよりも高い確率で継続演出が行われるように設定された継続演出高選択テーブルを取得する処理（ステップｇ２２０１ｃ）を行う。
ここで、図４３（１）に示すように、継続演出高選択テーブルの場合、９０％の割合で継続演出が選択されるようになっている。
一方、大当り継続情報がない場合（ステップｇ２２０１ｂ；Ｎｏ）は、継続演出低選択テーブル（図４３（２）参照）を取得する処理（ステップｇ２２０１ｄ）を行う。
ここで、図４３（２）に示すように、継続演出低選択テーブルの場合、５０％の割合で継続演出が選択されるようになっている。
このように、変動表示ゲームの初当り時は、継続演出低選択テーブルを取得することとなるため、ラウンド継続演出の発生を抑え、その後、高確率中（確変中）に発生した大当り時は、ラウンド継続演出の発生確率を高めることができる。
従って、高確率中に大当りが発生するとラウンド数が多い、または、大当りラウンド数がよく継続するという感覚を遊技者に与えることができる。
【０３０４】
次いで、取得した継続演出高選択テーブル又は継続演出低選択テーブルに基づいて、現在実行している大当りを発生することとなった大当たり乱数値が継続演出を実行させるものか否かの判定（ステップｇ２２０１ｅ）を行う。
【０３０５】
この継続演出を実行させるものか否かの判定（ステップｇ２２０１ｅ）において、継続演出を実行させるものの場合（ステップｇ２２０１ｅ；Ｙｅｓ）は、継続エンディングコマンドをセットする処理（ステップｇ２２０１ｆ）を行い、継続エンディングフラグをセットする処理（ステップｇ２２０１ｇ）を行い、エンディング選択処理を終了する。
一方、この継続演出を実行させるものか否かの判定（ステップｇ２２０１ｅ）において、継続演出を実行させるものでない場合（ステップｇ２２０１ｅ；Ｎｏ）は、終了エンディングコマンドをセットする処理（ステップｇ２２０１ｈ）を行い、エンディング選択処理を終了する。
【０３０６】
〔大入賞口残存球処理〕
図４４に示すように、第３実施形態の大入賞口残存球処理は、第１実施形態と同様に、大入賞口開放時間判定フラグが「０」か否かの判定（ステップｇ１３０３）を行い、大入賞口開放時間判定フラグが「０」でない場合（ステップｇ１３０３；Ｎｏ）は、継続エンディングフラグが有るか否かの判定（ステップｇ２３０１）を行う。
【０３０７】
そして、この継続エンディングフラグが有るか否かの判定（ステップｇ２３０１）において、継続エンディングフラグが有る場合（ステップｇ２３０１；Ｙｅｓ）は、エンディング時間１（１０００ｍｓ）をセットする処理（ステップｇ１３０５）を行う。
一方、この継続エンディングフラグが有るか否かの判定（ステップｇ２３０１）において、継続エンディングフラグがない場合（ステップｇ２３０１；Ｎｏ）は、エンディング時間３（１１０００ｍｓ）をセットする処理（ステップｇ２３０２）を行う。
なお、その他のステップ処理については第１実施形態の大入賞口残存球処理と同様であるため、詳細な説明は割愛する。
【０３０８】
〔モード切替演出選択処理〕
図４５に示すように、第３実施形態のモード切替演出選択処理は、第１実施形態と同様に、インターバルコマンド２を受信したか否かの判定（ステップＳ２０３）を行い、インターバルコマンド２を受信していない場合（ステップＳ２０３；Ｎｏ）は、継続エンディングコマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ２２０１）を行う。
【０３０９】
この継続エンディングコマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ２２０１）において、継続エンディングコマンドを受信した場合（ステップＳ２２０１；Ｙｅｓ）は、ラウンド継続演出情報をセットする処理（ステップＳ２２０２）を行い、モード切替演出選択処理を終了する。
一方、この継続エンディングコマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ２２０１）において、継続エンディングコマンドを受信していない場合（ステップＳ２２０１；Ｎｏ）は、終了エンディングコマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ２２０３）を行う。
【０３１０】
この終了エンディングコマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ２２０３）において、終了エンディングコマンドを受信した場合（ステップＳ２２０３；Ｙｅｓ）は、エンディング演出情報をセットする処理（ステップＳ２２０４）を行い、モード切替演出選択処理を終了する。
一方、この終了エンディングコマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ２２０３）において、終了エンディングコマンドを受信していない場合（ステップＳ２２０３；Ｎｏ）は、高確率機能作動終了コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ２０７）を行う。
なお、その他のステップ処理については第１実施形態のモード切替演出選択処理と同様であるため、詳細な説明は割愛する。
【０３１１】
以上のことから、第３実施形態のパチンコ遊技機１００は、始動入賞領域（第１始動入賞口１３、普通変動入賞装置７）への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な表示装置４３と、変動表示ゲームの結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に閉状態から開状態に変換される特別変動入賞装置１０と、変動表示ゲームの実行制御を行う変動表示ゲーム実行制御手段（遊技制御装置）と、特別変動入賞装置１０を閉状態から開状態に変換させる動作を所定回数実行して遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態の実行制御を行う特別遊技制御手段（遊技制御装置３０）と、を備える遊技機において、特別遊技状態に関連して実行する演出態様を実行可能な演出態様制御手段（演出制御装置４０）を備え、特別遊技制御手段は、特別変動入賞装置１０が開状態から閉状態に変換されてから、再び開状態に変換されるまでの間を第１の時間とする第１インターバルの実行を演出態様制御手段に指示する第１インターバル指示手段（遊技制御装置３０）と、特別変動入賞装置１０が開状態から閉状態に変換されてから、再び開状態に変換されるまでの間を第１の時間よりも長い第２の時間とする第２インターバルの実行を演出態様制御手段に指示する第２インターバル指示手段（遊技制御装置３０）と、特別遊技状態の終了を演出態様制御手段に指示する特別遊技終了指示手段（遊技制御装置３０）と、を含み、変動表示ゲーム実行制御手段は、特別遊技状態の終了後、変動表示ゲームの実行時間を制御する変動時間制御手段（遊技制御装置３０）を有し、演出態様制御手段は、第２インターバル指示手段による指示、または、特別遊技終了指示手段による指示の何れの指示を受けた場合であっても、共通の演出態様を実行可能とし、変動時間制御手段は、特別遊技終了指示手段による指示がなされた場合に、共通の演出態様の終了タイミングと変動表示ゲームの終了タイミングとが同期するように制御することとなる。
【０３１２】
これにより、変動時間制御手段は、特別遊技終了指示手段による指示がなされた場合に、共通の演出態様の終了タイミングと変動表示ゲームの終了タイミングとが同期するように制御するので、当該共通の演出態様の実行時間と特別遊技状態の終了後に実行される変動表示ゲームの実行時間とを対応させることができ、演出態様制御手段により実行される共通の演出態様による演出を確実に実現することができる。
【０３１３】
また、始動入賞領域へ入賞した遊技球の入賞数を、所定数を上限として記憶可能な始動入賞記憶手段（遊技制御装置３０）と、始動入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づく遊技結果情報を、該始動記憶に基づいて実行される変動表示ゲームの実行処理の実行時より前に判定する遊技結果事前判定手段（遊技制御装置３０）と、始動入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づく遊技結果情報を、該始動記憶に基づいて実行される変動表示ゲームの実行処理の実行時に判定する遊技結果判定手段（遊技制御装置３０）と、を備え、変動時間制御手段は、特別遊技終了指示手段による指示がなされた場合に、遊技結果事前判定手段および遊技結果判定手段による判定結果に基づいて、共通の演出態様の終了タイミングと変動表示ゲームの終了タイミングとが同期するように制御することとなる。
【０３１４】
これにより、始動入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づく遊技結果情報を、該始動記憶に基づいて実行される変動表示ゲームの実行処理の実行時より前に判定し、変動時間制御手段は、特別遊技終了指示手段による指示がなされた場合に、遊技結果事前判定手段および遊技結果判定手段による判定結果に基づいて、共通の演出態様の終了タイミングと変動表示ゲームの終了タイミングとが同期するように制御するので、始動記憶内において所謂先読みを行い、この先読みが行われた変動表示ゲームにおける遊技結果の期待度の高低に合わせた共通の演出態様を実行することができる。
従って、期待度の低い演出が実行された場合、遊技者は遊技球の発射を止めた状態で当該演出を見るのを辞め遊技球の発射を開始することとなり、遊技機の稼働率を好適に向上させることができる。
【０３１５】
また、変動表示ゲーム実行制御手段は、演出態様制御手段により共通の演出態様が実行されている間に複数回の変動表示ゲームを、予め定めた上限実行回数以下の範囲内で実行可能であり、変動時間制御手段は、予め定めた上限実行回数以下の範囲内で実行する変動表示ゲームの実行時間を特定変動時間に設定し、該予め定めた上限実行回数以下の範囲内で実行する変動表示ゲームに対する遊技結果判定手段による判定結果が、特別遊技状態を発生させることとなった場合に、当該変動表示ゲームの実行時間を特殊変動時間に変更し、該変動表示ゲームの終了タイミングを共通の演出態様の終了タイミングに同期させることとなる。
【０３１６】
これにより、変動時間制御手段は、予め定めた上限実行回数以下の範囲内で実行する変動表示ゲームの実行時間を特定変動時間に設定し、該予め定めた上限実行回数以下の範囲内に特別遊技状態を発生させる変動表示ゲームがある場合には、当該変動表示ゲームの実行時間を特殊変動時間に変更し、該変動表示ゲームの終了タイミングを共通の演出態様の終了タイミングに同期させることができる。
従って、予め定めた上限実行回数の変動表示ゲームを実行する場合であっても、該予め定めた上限実行回数に満たない状態で遊技結果が特別遊技状態となる変動表示ゲームを実行する場合であっても、共通の演出態様の実行時間と特別遊技状態の終了後に実行される変動表示ゲームの実行時間とを好適に対応させることができ、演出態様制御手段により実行される共通の演出態様による演出を確実に実現することができる。
【０３１７】
また、変動時間制御手段は、予め定めた上限実行回数以下の範囲内で実行する変動表示ゲームに対する遊技結果判定手段による判定結果が特別遊技状態を発生させず、かつ、始動入賞記憶手段による始動記憶数が上限実行回数に満たない場合は、該始動入賞記憶手段に記憶された最後の始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行時間を特殊変動時間に変更し、該変動表示ゲームの終了タイミングを共通の演出態様の終了タイミングに同期させることとなる。
【０３１８】
これにより、予め定めた上限実行回数以下の範囲内で実行する変動表示ゲームの遊技結果が特別遊技状態を発生させず、かつ、始動記憶数が上限実行回数に満たない場合であっても、最後の始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行時間を特殊変動時間に変更し、該変動表示ゲームの終了タイミングを共通の演出態様の終了タイミングに同期させることができるので、共通の演出態様の実行時間と特別遊技状態の終了後に実行される変動表示ゲームの実行時間とをさらに好適に対応させることができ、演出態様制御手段により実行される共通の演出態様による演出を確実に実現することができる。
【０３１９】
また、演出態様制御手段は、第２インターバル指示手段による指示を受けた場合は、表示装置４３に特別遊技状態のラウンド遊技が継続されるか否かを報知するための継続演出を表示し、特別遊技終了指示手段による指示を受けた場合であっても、表示装置４３に特別遊技状態のラウンド遊技が継続されるか否かを報知するための継続演出を表示して、共通の演出態様を実行することとなる。
【０３２０】
これにより、特別遊技終了指示手段による指示を受けた場合であっても、第２インターバル指示手段による指示を受けた場合と同様に、特別遊技状態におけるラウンド遊技が継続されるのか否かを報知するための継続演出を表示するので、１つの特別遊技状態の発生に基づいて実行されるラウンド数を複数設けた場合に、遊技者は、当該１つの特別遊技状態中に実行される実際のラウンド数を把握し難くなる。したがって、ラウンド数がいつまで続くのかという期待感を、遊技者に抱かせることができる。
【０３２１】
また、変動時間制御手段は、演出態様制御手段によって継続演出が開始された時点で始動入賞記憶手段による始動記憶数が上限実行回数に満たない場合は、該上限実行回数以下の範囲内で変動表示ゲームを実行する毎に、始動入賞記憶手段の始動記憶数が上限実行回数以上の変動表示ゲームの実行可能値を満たすか否かを判定し、始動入賞記憶手段の始動記憶数が実行可能値を満たした場合と実行可能値に満たなかった場合とで、当該上限実行回数以下の範囲内で実行する変動表示ゲームの実行時間を異ならせることとなる。
【０３２２】
これにより、上限実行回数以下の範囲内で変動表示ゲームを実行する毎に、始動入賞記憶手段の始動記憶数が上限実行回数以上の変動表示ゲームの実行可能値を満たすか否かを判定するので、共通の演出態様の実行時間と特別遊技状態の終了後に実行される変動表示ゲームの実行時間とを確実に対応させることができる。
さらに、始動入賞記憶手段の始動記憶数が実行可能値を満たした場合と実行可能値に満たなかった場合とで、当該上限実行回数以下の範囲内で実行する変動表示ゲームの実行時間を異ならせるので、演出態様制御手段により実行される共通の演出態様による演出を確実に実現することができる。
【０３２３】
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。
【０３２４】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３２５】
１００    パチンコ遊技機（遊技機）
１０      特別変動入賞装置（変動入賞装置）
３０      遊技制御装置（変動表示ゲーム実行制御手段、特別遊技制御手段、第１インターバル指示手段、第２インターバル指示手段、特別遊技終了指示手段、変動時間制御手段）
４０      演出制御装置（演出態様制御手段）
４３      表示装置（変動表示装置）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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