(57)【要約】【課題】新たな部材を設けることなく、紙幣を保持可能な遊技台を提供する。【解決手段】ボーナス役が内部当選している遊技において、内部当選状態を曖昧に報知する遊技状態示唆画像を表示する。その次の遊技において、内部当選状態を報知する識別画像を表示する。【選択図】図７
2010227368.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果の報知を含む演出を実行する演出手段と、
前記演出手段の制御を行う演出制御手段と、
前記抽選手段の抽選結果に基づき、遊技者に所定の特典を与える条件が成立したか否かを判定する抽選結果判定手段と、
を備えた遊技台であって、
前記演出には、前記抽選判定手段の判定結果に基づき、遊技者に所定の特典を与える条件が成立したか否かを明確に示す識別情報を報知する識別情報報知演出と、前記抽選判定手段の判定結果に基づき、遊技者に所定の特典を与える条件が成立していないことを示唆する示唆演出と、が含まれ、
前記演出制御手段は、前記抽選判定手段により遊技者に所定の特典を与える条件が成立していないことに基づき当該遊技において前記示唆演出を実行し、次遊技において前記示唆演出を継続して実行すると共に、更に、前記識別情報報知演出を実行することを特徴とする遊技台。
【請求項２】
前記演出制御手段は、前記抽選判定手段による遊技者に所定の特典を与える条件の成立に基づき当該遊技において前記示唆演出を実行し、次遊技において前記示唆演出を継続して実行すると共に、前記所定の条件が成立していないことを示す態様で前記識別情報報知演出を実行し、その後前記所定の条件が成立したことを示す態様で前記識別情報報知演出を実行することを特徴とする請求項１に記載の遊技台。
【請求項３】
前記所定の特典を与える条件は、前記抽選手段による遊技者にとって有利な特別遊技を設定することとなる特別役の内部当選の決定であることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技台。
【請求項４】
前記演出制御手段は、前記第１の契機において更に次遊技の開始を促す遊技開始促進演出を行うことを特徴とする請求項１又は３に記載の遊技台。
【請求項５】
前記演出制御手段は、次遊技の開始契機となる遊技開始動作の検出まで前記示唆演出を実行し続けることを特徴とする請求項１乃至４に記載の遊技台。
【請求項６】
前記演出制御手段は、前記抽選手段による抽選の結果、前記遊技者に所定の特典を与える条件とは異なる第２の条件の成立に基づき当該遊技において前記示唆演出を実行し、継続して所定の条件が成立していないことを示す態様で前記識別情報報知演出を実行し、次遊技において所定の条件の成立又は非成立に対応する態様で前記識別情報報知演出を実行することを特徴とする請求項１乃至５に記載の遊技台。
【請求項７】
前記抽選手段が更に複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する遊技台であって、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
前記リールの回転を指示するためのスタートレバーと、
各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための停止ボタンと、
前記抽選手段の抽選結果に基づいて停止されたリールによって表示される図柄組合せが、内部当選した役に対応して予め定められた図柄組合せであるか否かを判定する入賞判定手段と、
図柄の停止態様が入賞態様である場合、所定の入賞態様に対応する遊技媒体を払い出す遊技媒体払出処理を行う払出制御手段と、
を備えたことを特徴とする請求項１乃至６に記載の遊技台。
【請求項８】
前記第２の条件は、前記抽選手段による抽選の結果、遊技媒体の投入なしに次遊技の開始を可能とする作動役である再遊技役の内部当選の決定であることを特徴とする請求項７に記載の遊技台。
【請求項９】
所定の遊技領域に球を発射する発射装置と、
前記発射装置から発射された球を入球可能に構成された入賞口と、
入賞口に入球した球を検知する検知手段と、
前記検知手段が球を検知した場合に球を払い出す払い出し手段と、
を更に備えた遊技台であって、
前記抽選手段は、前記検知手段が球を検知したことに基づいて抽選を実行し、
前記演出手段は、前記抽選手段の抽選結果に基づいて所定の図柄を変動及び停止表示し、遊技状態の推移を報知することを特徴とする請求項１乃至６に記載の遊技台。
【請求項１０】
前記検知手段が球を検知したことに基づいて、前記入賞口への入球回数を記憶する入球回数記憶部を更に備えた遊技台であって、
前記第２の条件は、当該遊技における前記入球回数記憶部に記憶された入球回数が１以上であることを特徴とする請求項９に記載の遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン、パチンコ機等に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、液晶等の表示装置を用いて抽選結果を遊技者に報知する演出を行うものがあった。そのような演出においては、キャラクタが所定の条件を達成することに基づいて遊技者にボーナス役等の所定の特典を与えるものが知られており、演出内容としてはキャラクタ同士が格闘を繰り広げたり、競走を行ったりし、それらの勝敗が前述の所定の条件となっていた。このような演出を行う場合、遊技の終盤において、キャラクタが倒れていたり、苦しそうな表情を浮かべたり等の困難な状態を表示することで所定の条件の達成が困難であることを伝えていた。
【０００３】
また、上述の発明に加えて、所定の条件の達成が困難な場合には、「残念」や「失敗」等の遊技状態を明確に識別可能な文字を表示することで、より明確に所定の条件の達成が困難であったことを報知する発明が提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開平７−２８４５６０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述の発明によれば、視覚的な表示により抽選結果を明確に把握することが可能となるが、明確な表示が行われることで、遊技者がそれ以降の遊技に期待を持つことができず、遊技をやめてしまうという問題があった。本発明は上述の問題に鑑みて、遊技者の遊技に対する期待を損なわない態様で、抽選結果の報知を行う遊技台を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、所定の抽選を行う抽選手段と、前記抽選手段による抽選結果の報知を含む演出を実行する演出手段と、前記演出手段の制御を行う演出制御手段と、前記抽選手段の抽選結果に基づき、遊技者に所定の特典を与える条件が成立したか否かを判定する抽選結果判定手段と、を備えた遊技台であって、前記演出には、前記抽選判定手段の判定結果に基づき、遊技者に所定の特典を与える条件が成立したか否かを明確に示す識別情報を報知する識別情報報知演出と、前記抽選判定手段の判定結果に基づき、遊技者に所定の特典を与える条件が成立していないことを示唆する示唆演出と、が含まれ、前記演出制御手段は、前記抽選判定手段により遊技者に所定の特典を与える条件が成立していないことに基づき当該遊技において前記示唆演出を実行し、次遊技において前記示唆演出を継続して実行すると共に、更に、前記識別情報報知演出を実行することを特徴とする。
【０００７】
後述する実施形態においては、内部当選状態がハズレであった場合、まず内部当選役の成立状況を曖昧に表示する遊技状態示唆画像を表示した後、その次の遊技において、ハズレであったことを遊技者が明白に認識できる識別画像を表示する遊技制御を行う。
【０００８】
よって、遊技者は曖昧な内部当選報知情報で何ゲームも遊技することもなく、次の遊技での表示内容で内部当選状態を知ることができるため、休憩など席を離れたり、遊技を終了したりすることが可能になる。
【０００９】
また、本発明では更に、前記演出制御手段は、前記抽選判定手段による遊技者に所定の特典を与える条件の成立に基づき当該遊技において前記示唆演出を実行し、次遊技において前記示唆演出を継続して実行すると共に、前記所定の条件が成立していないことを示す態様で前記識別情報報知演出を実行し、その後前記所定の条件が成立したことを示す態様で前記識別情報報知演出を実行することを特徴とする。
【００１０】
後述する実施形態では、ボーナス役が内部当選した場合であっても、ボーナス役が内部当選していないことを示唆する遊技状態示唆画像で表示した後、一旦ボーナス役が未成立である識別画像を表示した後、リベンジ演出と呼ばれる演出を行い、本当の当選結果であるボーナス内部当選を識別できる識別画像を表示する。
【００１１】
よって、内部当選とは異なる遊技状態示唆画像によって落胆した後に、実は内部当選していたことを知らされ、意外な結果に喜びが増し、遊技の興趣が高まる。
【００１２】
また、本発明では更に、前記所定の特典を与える条件は、前記抽選手段による遊技者にとって有利な特別遊技を設定することとなる特別役の内部当選の決定であることを特徴とする。
【００１３】
後述する実施形態においては、所定の特典の条件として、遊技者に大きな利益を与えるビッグボーナスとした。
【００１４】
よって、上記示唆演出及び識別情報報知演出の結果が、比較的小さい利益を付与する小役に比べて、より大きな利益が与えられるか否かに影響するので、演出内容に遊技者が集中し、その内容に一喜一憂するようになる。
【００１５】
また、本発明の別の態様では、更に、前記演出制御手段は、前記第１の契機において更に次遊技の開始を促す遊技開始促進演出を行うことを特徴とする。
【００１６】
後述する実施形態においては、遊技状態示唆画像を表示した後、次回遊技を開始することを催促する文字画像を表示画面に表示する。
【００１７】
よって、内部当選状態とは異なる遊技状態示唆画像が表示されても、遊技者はそこで遊技を止めることなく、本当の結果が表示される次ゲームまで遊技を継続するので、遊技者の利益を損なうことがない。
【００１８】
また、本発明では、更に、前記演出制御手段は、次遊技の開始契機となる遊技開始動作の検出まで前記示唆演出を実行し続けることを特徴とする。
【００１９】
後述する実施形態においては、遊技者が最後の停止ボタンを操作して１回の遊技が終了した後も、その遊技で表示された遊技状態示唆画像を、次回の遊技が開始されるまで表示する。
【００２０】
よって、長く遊技を続けて注意力が散漫になっている状態であっても、遊技者は表示画面をゆっくり確認することが可能となるので、演出を見逃すことがなく、遊技者の利益を損なうことがない。
【００２１】
また、本発明の別の態様では、更に、前記演出制御手段は、前記抽選手段による抽選の結果、前記遊技者に所定の特典を与える条件とは異なる第２の条件の成立に基づき当該遊技において前記示唆演出を実行し、継続して所定の条件が成立していないことを示す態様で前記識別情報報知演出を実行し、次遊技において所定の条件の成立又は非成立に対応する態様で前記識別情報報知演出を実行することを特徴とする。
【００２２】
後述する実施形態においては、特別な条件が成立した場合に、実際に成立した内部当選役とは異なる識別画像を表示し、それ以降の遊技において、実際に成立した内部当選役の識別画像を表示する。この特別な条件とは、例えば、次回の遊技が行われる確率が高い状態となった場合などが挙げられる。
【００２３】
よって、次回の遊技が行われることを前提として、成立した内部当選役とは異なる識別画像を今回の遊技で表示することも可能となり、多彩な遊技演出が可能となる。
【００２４】
また本発明の別の態様では、更に、前記抽選手段が更に複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する遊技台であって、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、前記リールの回転を指示するためのスタートレバーと、また本発明別の態様では、更に、各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための停止ボタンと、前記抽選手段の抽選結果に基づいて停止されたリールによって表示される図柄組合せが、内部当選した役に対応して予め定められた図柄組合せであるか否かを判定する入賞判定手段と、図柄の停止態様が入賞態様である場合、所定の入賞態様に対応する遊技媒体を払い出す遊技媒体払出処理を行う払出制御手段と、を備えたことを特徴とする。
【００２５】
後述する実施形態においては、筐体内部に複数の図柄が描かれた回転リールを複数備え、遊技者が回転リールの回転開始操作を行ったのとほぼ同時に入賞役の内部抽選を行い、その抽選結果と、遊技者のリール停止操作を参照して回転リールを停止制御する。
【００２６】
よって、リールの停止操作毎に、遊技状態識別画像を段階的に表示することが可能となり、演出を物語の流れのように意味付けすることが可能となるので、多彩な演出効果が期待できる。
【００２７】
また、本発明の別の態様では、更に、前記第２の条件は、前記抽選手段による抽選の結果、遊技媒体の投入なしに次遊技の開始を可能とする作動役である再遊技役の内部当選の決定であることを特徴とする。
【００２８】
後述する実施形態においては、再遊技役が成立したことを条件に、現在の内部当選役とは異なる識別情報を表示し、次遊技の再遊技において、実際に成立した内部当選役を表す識別情報を表示するように構成した。
【００２９】
よって、必ず次遊技が行われることが保障されているので、今回の遊技で内部当選役とは異なる識別情報を表示しても、次遊技で実際の内部当選役が表示されるので、遊技者は、内部当選させたまま、席を離れてしまうといった不利益を被ることなく、遊技を行うことができる。
【００３０】
また、本発明の別の態様では、所定の遊技領域に球を発射する発射装置と、前記発射装置から発射された球を入球可能に構成された入賞口と、入賞口に入球した球を検知する検知手段と、前記検知手段が球を検知した場合に球を払い出す払い出し手段と、を更に備えた遊技台であって、前記抽選手段は、前記検知手段が球を検知したことに基づいて抽選を実行し、前記演出手段は、前記抽選手段の抽選結果に基づいて所定の図柄を変動及び停止表示し、遊技状態の推移を報知することを特徴とする。
【００３１】
後述の実施形態においては、上記発明を、所謂パチンコ遊技機に適用し、遊技球が始動口に入賞した際に大当たりの内部抽選を行い、この抽選結果に基づいて、後述する遊技状態示唆画像や、識別情報を表示するように構成した。
【００３２】
よって、パチンコ遊技機のような弾球遊技機においても、遊技者は、示唆画像によって、大当たりが発生しているのに、席を離れるといった不利益を被ることなく、遊技を楽しむことができる。
【００３３】
また本発明の別の態様では、更に、前記検知手段が球を検知したことに基づいて、前記入賞口への入球回数を記憶する入球回数記憶部を更に備えた遊技台であって、前記第２の条件は、当該遊技における前記入球回数記憶部に記憶された入球回数が１以上であることを特徴とする。
【００３４】
後述する実施形態においては、始動口と呼ばれる大当たり抽選結果を複数回数分記憶できる所謂保留玉機能を備えたパチンコ遊技機において、保留されている遊技球（抽選済回数）が複数ある場合に、上述した第２の条件を満たしていると判定する構成となっている。
【００３５】
よって、今回の遊技が終わっても、保留されている回数分引き続き遊技が行われることが保障されているので、実際の遊技結果とは異なる識別画像を含む演出行ったとしても、遊技者は保留玉を全て消化するまで席を外れることがないので、最終的に表示される演出を、実際に成立した入賞結果を表す演出画像として確認でき、不利益を被ることがない。
【発明の効果】
【００３６】
以上のように、明確な抽選結果の報知を不明瞭な報知の後に行うことで、遊技者の遊技への意欲を維持することで離席を防止し、不明瞭な態様に識別情報を加える構成により、簡単な構成で遊技者に明確な遊技結果を報知することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００３７】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の外観を示す斜視図である。
【図２】スロットマシン１００の内観図である。
【図３】スロットマシンの制御ブロック図である。
【図４】（ａ）リール１１０から１１２に描かれた図柄を示す図である。（ｂ）入賞役の組み合わせと払出し枚数を示す配当図である。
【図５】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図６】主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】第１の実施形態に係る識別情報強調演出の流れを示す図である。
【図８】第２の実施形態に係る識別情報強調演出の流れを示す図である。
【図９】第３の実施形態に係る識別情報強調演出の流れを示す図である。
【図１０】（ａ）第１副制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。（ｂ）第１副制御部コマンド受信割込処理の流れを示すフローチャートである。（ｃ）第１副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。（ｄ）演出制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】識別情報強調演出実行処理の流れを示すフローチャートである。
【図１２】（ａ）第２副制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。（ｂ）第２副制御部コマンド受信割込処理の流れを示すフローチャートである。（ｃ）第２副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。（ｄ）第２副制御部画像制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】遊技状態示唆画像の変形例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００３８】
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
以下、本発明の好適な実施の形態について添付図面を用いて詳細に説明する。図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の斜視図である。
【００３９】
図１に示すスロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０乃至１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００４０】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０乃至１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００４１】
各々のリール１１０乃至１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００４２】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン１１４は５ラインあり、例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが１枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの５ラインを有効な入賞ラインとして有効として設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
【００４３】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００４４】
ベットボタン１３０乃至１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００４５】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０乃至１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１３４から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および、払出枚数表示器１２７は、７セグメント（ＳＥＧ）表示器とした。
【００４６】
スタートレバー１３５は、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１３４に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０乃至１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００４７】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７乃至１３９が設けられている。ストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０乃至１１２に対応づけられている。以下、ストップボタン１３７乃至１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。なお、各ストップボタン１３７乃至１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７乃至１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００４８】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【００４９】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受け皿１６１が設けられている。
【００５０】
音孔１４３はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（図示省略、演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７（図示省略）の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００５１】
図２は、前面扉を開けた状態のスロットマシン１００を示す正面図である。筐体１０１は、上面板２６１、左側の側面板２６０、右側の側面板２６０、下面板２６４および背面板２４２で囲われ、前面に開口する箱体である。筐体１０１の内部には、背面板２４２の上部に設けた通風口２４９と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース２１０が配置され、この主制御基板収納ケース２１０の下方に、３つのリール１１０乃至１１２が配置されている。主制御基板収納ケース２１０及びリール１１０乃至１１２の側方、即ち向って左側の側面板２６０には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース２２０が配設してある。また、向かって右側の側面板２６０には、主制御基板に接続されて、スロットマシン１００の情報を外部装置に出力する外部集中端子板２４８が取り付けられている。
【００５２】
そして、下面板２６４には、メダル払出装置１８０（バケットに溜まったメダルを払出す装置）が配設され、このメダル払出装置１８０の上方、即ちリール１１０乃至１１２の下方には、電源基板を有する電源装置２５２が配設され、電源装置２５２正面には電源スイッチ２４４を配設している。電源装置２５２は、スロットマシン１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部３００、第１副制御部４００等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えばコンデンサ）を備えている。
【００５３】
メダル払出装置１８０の右側には、メダル補助収納庫２４０が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている（図示省略）。電源装置２５２には、電源コード２６４を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード２６４が、筐体１０１の背面板２４２に開設した電源コード用穴２６２を通して外部に延出している。
前面扉１０２は、筐体１０１の左側の側面板２６０にヒンジ装置２７６を介して蝶着され、図柄表示窓１１３の上部には、演出装置１６０、および、この演出装置１６０を制御する演出制御基板（図示省略）、上部スピーカ２７２、を設けている。図柄表示窓１１３の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ１７０、このメダルセレクタ１７０が不正なメダル等をメダル受皿１６１に落下させる際にメダルが通過する通路２６６等を設けている。さらに、音孔１４３に対応する位置には低音スピーカ２７７を設けている。
【００５４】
次に図３を用いて、スロットマシン１００の制御部の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００５５】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００５６】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１４が出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００５７】
基本回路３０２は、０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を設けており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００５８】
また、基本回路３０２には、センサ回路３２０を設けており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ、等）の状態を監視している。
【００５９】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００６０】
メダル受付センサは、メダル投入口１３４の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９は、各々のストップボタン１３７乃至１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００６１】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、および、ベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０乃至１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００６２】
リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、および、リール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００６３】
主制御部３００は、リール装置１１０乃至１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２を設けており、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４を設けており、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６を設けており、各種ランプ３３８（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９は、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８を設けている。
【００６４】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４（外部集中端子板２４８）を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００６５】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００６６】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作し、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたＲＯＭ４０６が設けている。
【００６７】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００６８】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８を設けており、音源ＩＣ４１８に出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７を設けている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００６９】
また、第１副制御部４００には、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２に入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、等）を設けている。
【００７０】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。スロットマシン１００の第２副制御部５００では、演出画像表示装置１５７や各種演出用駆動装置１６０の制御を行う。第２副制御部５００は、例えば、液晶表示装置１５７の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置１６０の制御を行う制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【００７１】
次に図４（ａ）を用いて、上述の各リール１１０乃至１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００７２】
＜図柄配列＞
各リール１１０乃至１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では８種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０乃至１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１のコマには「リプレイ」の図柄、中リール１１１の番号０のコマには「ベル」の図柄、右リール１１２の番号２のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。
【００７３】
＜入賞役の種類＞
次に、図４（ｂ）を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。  本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）および、レギュラーボーナス（ＲＢ）はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技（リプレイ）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
【００７４】
スロットマシン１００の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）と、再遊技（リプレイ）がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００７５】
「ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）」（以下、単に、「ＢＢ」と称する場合がある）は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、ＢＢ１が「白７−白７−白７」、ＢＢ２が「青７−青７−青７」である。また、ＢＢ１、ＢＢ２についてはフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢ１、ＢＢ２に内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢ１、ＢＢ２に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢ１、ＢＢ２に内部当選中となり、ＢＢ１に対応する図柄組み合わせ「白７−白７−白７」、ＢＢ２に対応する図柄組み合わせ「青７−青７−青７」が、揃って入賞する状態にある。
【００７６】
「レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が開始される特殊役（作動役）である。対応する図柄組合せは、「ボーナス−ボーナス−ボーナス」である。なお、ＲＢについても上述のＢＢと同様にフラグ持越しを行う。但し、（詳細は後述するが）ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）においては、レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、１回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。  「小役（チェリー、スイカ、ベル）」（以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、ベルが「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー」であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００７７】
「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技は「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
【００７８】
＜遊技状態の種類＞
次に、スロットマシン１００の遊技状態の種類について説明する。本実施例では、スロットマシン１００の遊技状態は、通常遊技と、ＢＢ遊技と、ＲＢ遊技と、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技と、に大別した。但し、通常遊技と、ＢＢ遊技と、ＲＢ遊技と、に大別するような区分けであってもよい。
【００７９】
＜通常遊技＞
通常遊技に内部当選する入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、再遊技（リプレイ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）がある。
【００８０】
「ビッグボーナス（ＢＢ）」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）を開始する特殊役（作動役）である。「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出も行われない。「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。なお、各々の役の内部当選確率は、通常遊技に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば６５５３５）で除した値で求められる。通常遊技に用意された抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００８１】
通常遊技は、内部抽選の結果が概ねハズレ（ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）、再遊技（リプレイ）および小役に当選していない）となる設定がされており、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。但し、予め定めた条件を満たした場合（例えば、特定の図柄組み合わせが表示された場合）には、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせてもよい遊技状態であり、この場合、小役の入賞によって所定数のメダルが払い出されることにより、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態になり、遊技者にとっては利益となる遊技状態になる場合がある。
【００８２】
＜ＢＢ遊技＞
ＢＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＢＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＢＢ遊技は、本実施例では、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞により開始され、ＲＢ遊技（後述する）を連続して繰り返し実行可能になっており、遊技中に予め定められた一の数（例えば、４６５枚）を超えるメダルが獲得された場合に終了する。但し、ＢＢ遊技はＲＢ遊技を連続して繰り返し実行可能とすることなく、ＲＢ遊技を開始する役（図柄組み合わせは例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイ）を設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、ＲＢ遊技を開始するように設定してもよい。さらには、ＢＢ遊技は、ＢＢ遊技中のＲＢ遊技を除くＢＢ一般遊技を予め定めた回数（例えば、３０回）実行した場合、または、ＢＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、３回）に終了するようにしてもよい。
【００８３】
＜ＲＢ遊技＞
ＲＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＲＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＲＢ遊技は、本実施例では、レギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞により開始され、予め定めた一の役が内部当選の確率を上昇させる変動（例えば、「設定１」「通常遊技」に設定された「小役１」の内部当選確率１／１５を、予め定めた一の値である内部当選確率１／１．２に上昇させる）をし、予め定めた一の数（例えば８回）の入賞があった場合に終了する。ＢＢ遊技は、予め定めた回数の入賞があった場合（例えば、８回）、または、ＲＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、８回）に終了するようにしてもよい。
【００８４】
＜ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技＞
ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技に内部当選する入賞役には、再遊技（リプレイ）と、小役がある。ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）は内部当選することはなく、ビッグボーナス（ＢＢ）かレギュラーボーナス（ＲＢ）に対応する図柄組み合わせを入賞させることが可能となっている遊技状態である。
【００８５】
但し、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）に内部当選した次遊技から、再遊技の内部当選の確率を変動させてもよく、例えば、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせて、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）対応する図柄組み合わせが入賞するまでの間は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数とほぼ同じとなる遊技状態とし、通常遊技と比べると遊技者にとっては利益となる遊技状態としてもよい。
【００８６】
＜主制御部メイン処理＞
次に図５を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００８７】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図５に示す主制御部メイン処理を実行する。
【００８８】
電源投入が行われると、まず、ステップＳＡ０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１３への動作許可及び初期値の設定等を行う。ステップＳＡ０３ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３５の操作があればステップＳＡ０４へ進む。
【００８９】
ステップＳＡ０５では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。ステップＳＡ０７では乱数発生回路３１６で発生させた乱数を取得する。ステップＳＡ０９では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップＳＡ０７で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合、その入賞役のフラグがＯＮになる。ステップＳＡ０６では内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。
【００９０】
ステップＳＡ１１では全リール１１０乃至１１２の回転を開始させる。ステップＳＡ１５では、ストップボタン１３７乃至１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０乃至１１２の何れかをステップＳＡ１１で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。全リール１１０乃至１１２が停止するとステップＳＡ１７へ進む。ステップＳＡ１７では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。ステップＳＡ１９では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。ステップＳＡ２１では遊技状態制御処理を行う。以上により１ゲームが終了する。以降ステップＳＡ０３へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【００９１】
<主制御部３００タイマ割込処理>
次に図６を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【００９２】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【００９３】
ステップＳＢ０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【００９４】
ステップＳＢ０３では、ＷＤＴ３１３のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴを定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【００９５】
ステップＳＢ０５では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【００９６】
ステップＳＢ０７では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し（各種センサ３１８からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する）、このステータスに従った処理を行う（例えば、取得した各ストップボタン１３７乃至１３９の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う）。
【００９７】
ステップＳＢ０９では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
【００９８】
ステップＳＢ１１では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール１１０乃至１１２の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン１３７乃至１３９の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール１１０乃至１１２の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド等）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成している。
【００９９】
第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０１００】
ステップＳＢ１３では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【０１０１】
ステップＳＢ０９では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップＳＢ０５において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には（図示省略）エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３８、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【０１０２】
ステップＳＢ１７では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳＢ２１に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳＢ１９に進む。
【０１０３】
ステップＳＢ１９では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳＢ０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図５に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１０４】
一方、ステップＳＢ２１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図５に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１０５】
次に、図７を用いて、識別情報強調演出の流れの具体例を説明する。図７はボーナス役が内部当選していないときの演出の流れを時系列に並べた図である。本実施形態では、殿様と浪人が対決し、その勝敗によってボーナス内部当選したか否かの演出を行う。
【０１０６】
スタートレバー１３５が操作されると、まず図７（ａ）から図７（ｃ）までの３つの示唆画像が、ストップボタン１３７〜１３９が操作される毎に演出画像表示装置１５７に表示された後、図７（ｃ）の示唆画像が、次の遊技が開始されるまで表示される。この場合の示唆画像は、ボーナス役が内部当選していない確率が高いが、ボーナス役が１００％成立してないわけではない。よって遊技者は明白にハズレの画像が示されないので、「もしかしたらまだチャンスがあるかも知れない」と思いつつ、次の遊技を行うが、次の遊技でもボーナス役が内部当選していない場合は、示唆画像に加えて「敗北」という文字画像である識別画像を重ねて表示する。よって、遊技者はボーナス役が内部当選していないことを認識する。
【０１０７】
図８は、識別情報強調演出の第２の実施形態を示す図である。本実施形態では、ボーナス役が内部当選した場合の説明を行う。
【０１０８】
スタートレバー１３５が操作されると、まず図８（ａ）から図８（ｃ）までの３つの示唆画像が、ストップボタン１３７〜１３９が操作される毎に演出画像表示装置１５７に表示された後、図８（ｃ）の示唆画像が、次の遊技が開始されるまで表示される。この場合の示唆画像は、ボーナス役が内部当選していない確率が高いが、ボーナス役が１００％成立してないわけではない。よって遊技者は明白にハズレの画像が示されないので、「もしかしたらまだチャンスがあるかも知れない」と思いつつ、次の遊技を行う。ところが、次回の遊技では、ボーナス役が内部当選しているのにもかかわらず、図８（ｄ）に示すように、一旦ボーナス役が内部当選していないことを表す「敗北」の識別画像が表示され、遊技者は、ボーナス役が内部当選していないと認識する。その後、図８（ｅ）〜図８（ｇ）に示すようなリベンジ演出と呼ばれる演出が行われ、敗北したと思われた殿様が起き上がり、もう一度浪人と勝負して見事勝利することによって、ボーナス役が内部当選したことを表す識別画像である「勝利」が表示されることで、実はボーナス役が内部当選していたことを遊技者は認識し、当初の想定と異なる結果に興奮する。この図８（ｄ）〜図８（ｇ）の演出は、１回の遊技において完結するので、遊技者はボーナス役が内部当選しているか否か曖昧なまま次の遊技を行う必要もなく、リベンジ演出が終われば、その時点で遊技を中断したりできるので、遊技者の利益を損なうこともない。
【０１０９】
図９は、識別情報強調演出の第３の実施形態を示す図である。本実施形態では、ボーナス役が内部当選している状態で、かつ再遊技役（リプレイ）が内部当選した場合の説明を行う。
【０１１０】
スタートレバー１３５が操作されると、まず図９（ａ）から図９（ｃ）までの３つの示唆画像が、ストップボタン１３７〜１３９が操作される毎に演出画像表示装置１５７に表示された後、図９（ｄ）の示唆画像及び識別画像「敗北」が表示される。これは、再遊技役が内部当選したことにより、次回の遊技の実行が確定したために、現在の内部当選状態と異なる表示を行ったとしても、遊技者が離席したりする心配がないためである。その後、図８（ｅ）〜図８（ｇ）に示すようなリベンジ演出と呼ばれる演出が行われ、敗北したと思われた殿様が起き上がり、もう一度浪人と勝負して見事勝利することによって、ボーナス役が内部当選したことを表す識別画像である「勝利」が表示されることで、実はボーナス役が内部当選していたことを遊技者は認識し、当初の想定と異なる結果に興奮する。
【０１１１】
このように、再遊技役が内部当選した場合には、その遊技において実際の内部当選役と異なる識別画像を表示することができるので、より多彩な画像演出を行うことができる。
【０１１２】
次に、図１０から図１２を用いて、識別強調演出を実行する第１副制御部４００、及び第２副制御部５００の制御処理をフローチャートを用いて説明する。
【０１１３】
図１０（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０１１４】
まず、同図（ａ）のステップＳＣ０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずＳＣ０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１１５】
ステップＳＣ０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳＣ０５の処理に移行する。
【０１１６】
ステップＳＣ０５では、タイマ変数に０を代入する。
【０１１７】
ステップＳＣ０７では、コマンド処理を行う。第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０１１８】
ステップＳＣ０９では、演出制御処理を行う。この演出制御処理では、ＳＣ０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、本発明の特徴であるリベンジ演出などを実行する。詳細は後述する。
【０１１９】
ステップＳＣ１１では、ＳＣ０７で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。
【０１２０】
ステップＳＣ１３では、ＳＣ０７で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【０１２１】
ステップＳＣ１５では、ステップＳＣ０７で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳＣ０３へ戻る。
【０１２２】
次に、同図（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳＤ０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１２３】
次に、同図（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１２４】
第１副制御部４００のタイマ割込処理のステップＳＥ０１では、図１０（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳＣ０３において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳＣ０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１２５】
第１副制御部タイマ割込処理のステップＳＥ０３では、ステップＳＣ１９で設定された第２副制御部５００への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１２６】
次に、同図（ｄ）を用いて、演出制御処理について説明する。
【０１２７】
ステップＳＪ０１では、主制御部３００から送信されてきたコマンドが、ボーナス内部当選のコマンドであるか否かを判別する。
【０１２８】
ステップＳＪ０５では、送信されてきたコマンドがボーナス内部当選のコマンドであった場合に、ステップＳＥ０３で更新された乱数などを用いて、識別強調演出を行うか否かを判定する。
【０１２９】
ステップＳＪ０７では、識別強調演出が実行されると決定された場合に、識別強調演出実行処理を行う。詳細は後述する。
【０１３０】
ステップＳＪ０８では、受信コマンドが内部当選コマンドではなかった場合や、識別強調演出を実行しないと判定された場合に、その他の演出処理を実行する。
【０１３１】
次に、図１１を用いて、識別強調演出実行処理の説明を行う。
【０１３２】
ステップＳＫ０１では、遊技状態示唆画像を表示する。
【０１３３】
ステップＳＫ０２では、今回の識別情報強調演出でリベンジ演出を行うか否かを、ステップＳＥ０３で更新された乱数などを用いて判定する。
【０１３４】
ステップＳＫ２１では、リベンジ演出を実行しないと判定された場合において、スタートレバー操作検出コマンドを受信したか否かを判定する。
【０１３５】
ステップＳＫ２３では、ボーナス役の内部当選コマンドに則した識別情報（「勝利」や「敗北」の文字画像）を表示する。
【０１３６】
ステップＳＫ０５では、リベンジ演出が実行されると判定された場合に、今回の内部抽選で、再遊技役が内部当選したか否かを判定する。
【０１３７】
ステップＳＫ１５では、再遊技役が内部当選してなかった場合において、スタートレバー操作検出コマンドを受信したか否かを判定する。
【０１３８】
ステップＳＫ１７では、条件コマンド（この場合はボーナス役の内部当選）に反した識別情報（上記図８（ｄ））の表示を行う。
【０１３９】
ステップＳＫ１７では、条件コマンド（この場合はボーナス役の内部当選）に則した識別情報（上記図８（ｅ）〜図８（ｇ））の表示を行う。
【０１４０】
ステップＳＫ０７では、条件コマンド（この場合はボーナス役の内部当選）に反した識別情報（上記図９（ｄ））の表示を行う。
ステップＳＫ０９では、ボーナス役が内部当選中で、かつ再遊技役が内部当選した場合において、再遊技役入賞コマンドを受信したか否かを判定する。
【０１４１】
ステップＳＫ１１では、再遊技役が入賞した場合において、スタートレバー操作検出コマンドを受信したか否かを判定する。
【０１４２】
ステップＳＫ１３では、ボーナス役の内部当選コマンドに則した識別情報（「勝利」の文字画像）を表示する。
【０１４３】
次に図１２を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。同図（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【０１４４】
まず、同図（ａ）のステップＳＧ０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずＳＦ０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１４５】
ステップＳＦ０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳＦ０５の処理に移行する。
【０１４６】
ステップＳＦ０５では、タイマ変数に０を代入する。
【０１４７】
ステップＳＦ０７では、コマンド処理を行う。第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０１４８】
ステップＳＦ０９では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳＦ０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０１４９】
ステップＳＦ１１では、ステップＳＦ０９読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
【０１５０】
ステップＳＦ１３では、ステップＳＦ０９読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合（例えば、上記識別情報強調演出実行処理にて決定された画像データ）には、この命令に対応する画像制御を行い（詳細は後述する）、ステップＳＦ０３へ戻る。
【０１５１】
次に、同図（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳＧ０１では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１５２】
次に、同図（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１５３】
ステップＳＨ０１では、タイマ変数にタイマ変数に１をプラスする。
【０１５４】
ステップＳＨ０３では、各種の更新処理を行う。
次に、同図（ｄ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理におけるステップＳＦ１３の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示した図である。
【０１５５】
ステップＳＩ０１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６に転送する。その後、ＶＤＰ５３６は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０１５６】
ステップＳＩ０３では、ＶＤＰ５３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳＩ０５に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。ステップＳＩ０５では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップＳＩ０１でＶＲＡＭ５３６に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５３６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＶＤＰ５３４に指示する。ＶＤＰ５３４はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０１５７】
ステップＳＩ０７では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。  ステップＳＩ０９では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳＩ１１に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。ステップＳＩ１１では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０１５８】
以上、本発明の画像演出の説明を行ったが、演出の態様は種々変更可能である。例えば図１３に示すように、図８（ｃ）及び図９（ｃ）の画像に、次遊技の開始操作を促す「まだ勝負は決していない！！次のゲームに進むんだ！」などの報知を行ってもよい。この場合、遊技者は曖昧な示唆画像で離席することもなく、より確実に次の遊技を行うようになる。
【０１５９】
また上記実施形態は、スロットマシンを用いたものであるが、パチンコ遊技機などの弾球遊技機にも適用できる。パチンコ遊技機の具体的な構成は、遊技盤などの所定の遊技領域に球を発射する発射装置と、前記発射装置から発射された球を入球可能に構成された入賞口と、入賞口に入球した球を検知する検知センサと、入賞した場合に遊技球を払い出す払い出し装置を具備し、検知センサが入賞を検知した場合に、大当たりの抽選を行うと共に、抽選結果に応じて演出内容を決定し、その内容に基づいて、所定の図柄を変動及び停止表示し、遊技状態の推移を報知するような構成が考えられる。
【０１６０】
更には、保留玉と呼ばれ、上記検知センサが遊技球を検知したことに基づいて、前記入賞口への入球回数を記憶する入球回数記憶部を備えたパチンコ遊技機においては、この入球回数記憶部に記憶された入球回数が１以上であるときに、次遊技の実行が保障されているものとみなして、上記再遊技が発生したときの演出を実行することも可能である。
【０１６１】
さらに、本発明は、前述のスロットマシンの実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０１６２】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【符号の説明】
【０１６３】
１００・・・スロットマシン
１５７・・・演出画像表示装置
３００・・・主制御部
４００・・・第１副制御部
５００・・・第２副制御部
【図１】
2010227368.tif 000003
【図２】
2010227368.tif 000004
【図３】
2010227368.tif 000005
【図４】
2010227368.tif 000006
【図５】
2010227368.tif 000007
【図６】
2010227368.tif 000008
【図７】
2010227368.tif 000009
【図８】
2010227368.tif 000010
【図９】
2010227368.tif 000011
【図１０】
2010227368.tif 000012
【図１１】
2010227368.tif 000013
【図１２】
2010227368.tif 000014
【図１３】
2010227368.tif 000015