(57)【要約】【課題】装置に装着される情報保持媒体に基づいて、表示演出を実行する携帯型ゲーム装置を提供する【解決手段】本発明の携帯型ゲーム装置は、透過液晶ディスプレイの裏側に存在する装着部に対して情報保持媒体が装着された場合に、当該情報保持媒体から取得したゲームのキャラクタを識別する情報に基づいて、当該情報保持媒体の表面に表示された記号と、透過液晶ディスプレイ上に表示する同一の記号とが、当該ディスプレイを透して重ねて視認されるように、当該記号を当該ディスプレイに表示する。【選択図】図１ａ
2010220680.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームを実行するゲーム装置であって、
ゲームのキャラクタを識別するための識別情報と、該キャラクタを表す記号とを関連付けて複数登録するテーブルと、
前記識別情報を保持する情報保持媒体であって、表面上の所定の位置に前記記号が表示された情報保持媒体が装着される装着部と、
ゲーム画面を表示する表示手段であって、該表示手段の裏側に設けられた前記装着部に装着される前記情報保持媒体の表面を、該表示手段を透して視認させることが可能な表示手段と、
前記装着部に装着された前記情報保持媒体から、前記キャラクタの前記識別情報を取得する取得手段と、
前記テーブルから、前記取得手段により取得された前記識別情報に関連する前記記号を抽出する抽出手段と、
前記装着部に前記情報保持媒体が装着されたことを検知する検知手段と、
前記検知手段によって前記情報保持媒体が検知されると、該情報保持媒体上の前記記号が前記表示手段を透して視認される該表示手段上の領域に、前記抽出手段により抽出された前記記号を、該情報保持媒体上の前記記号と重畳するように表示させる表示制御手段と
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記表示制御手段は、
前記表示手段に表示させた前記記号を、前記識別情報に対応する前記キャラクタの画像へ変化させることを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記表示制御手段は、
前記取得手段によって前記情報保持媒体から前記識別情報が取得された後に、該取得手段によって異なる前記情報保持媒体から前記識別情報が更に取得されると、該識別情報の組み合わせに応じた前記キャラクタの画像を前記表示手段に表示させることを特徴とする請求項１又は２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記表示手段は、
透過型液晶ディスプレイであって、
前記情報保持媒体は、
前記識別情報に基づいて形成される凹凸部を表面上に備え、
前記取得手段は、
前記装着部の内部に備えられたスイッチが前記情報保持媒体の凹凸部によって押下されたか否かに基づいて、前記識別情報を取得することを特徴とする請求項１乃至３の何れか１項に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記テーブルに登録される各キャラクタの識別情報は、
該キャラクタの属性を示す属性情報と、該キャラクタの種類を示す種類情報とを含み、
前記情報保持媒体は、
前記属性情報を保持する第１の部品と、前記種類情報を保持する第２の部品と、表面上の所定の位置に前記記号が表示された第３の部品とが着脱可能なように構成されており、
前記取得手段は、
前記装着部に前記情報保持媒体が装着されると、前記第１の部品から前記属性情報を取得し、かつ、前記第２の部品から前記種類情報を取得し、
前記抽出手段は、
前記取得手段により取得された前記属性情報、及び前記種類情報の何れにも関連する前記記号を、前記テーブルから抽出することを特徴とする請求項１乃至４の何れか１項に記載のゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置に係る技術に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
携帯可能なゲーム装置では、様々なものが知られている。その中に、特許文献１及び特許文献２に開示されているゲーム装置がある。
【０００３】
特許文献１では、ゲーム装置に着脱可能なメモリーカードをゲームプログラムの記憶媒体として利用するゲーム装置が提案されている。当該ゲーム装置は、メモリーカードがゲーム装置に挿入された状態において、当該メモリーカードの裏面に貼付されたシールを、液晶画面を透して視認可能とすることにより、当該シールの絵柄等をゲーム画面の背景として利用することができる。
【０００４】
また、特許文献２では、ゲーム装置に着脱可能なカートリッジに基づいて、ゲームで利用可能なキャラクタを登録するゲーム装置が提案されている。当該ゲーム装置は、キャラクタを識別するための情報に加えて、当該キャラクタのバリエーションを決定するための情報をカートリッジから取得することにより、当該キャラクタを利用可能にするだけでなく、同一のキャラクタについて、バリエーションを持たせることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開平１１−５７２１０号公報
【特許文献２】特開２００８−１９４３２０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上述のゲーム装置では、例えば、ゲームのキャラクタに関する情報を保持したカートリッジのような情報保持媒体を、ゲーム装置に装着する際に、当該情報保持媒体に基づいて、表示部における表示演出を実行することができない。
【０００７】
そこで、本発明は、例えば、装置に装着される情報保持媒体に基づいて、表示演出を実行することが可能なゲーム装置を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、例えば、ゲーム装置として実現できる。ゲーム装置は、ゲームを実行するゲーム装置であって、ゲームのキャラクタを識別するための識別情報と、キャラクタを表す記号とを関連付けて複数登録するテーブルと、識別情報を保持する情報保持媒体であって、表面上の所定の位置に記号が表示された情報保持媒体が装着される装着部と、ゲーム画面を表示する表示手段であって、表示手段の裏側に設けられた装着部に装着される情報保持媒体の表面を、表示手段を透して視認させることが可能な表示手段と、装着部に装着された情報保持媒体から、キャラクタの識別情報を取得する取得手段と、テーブルから、取得手段により取得された識別情報に関連する記号を抽出する抽出手段と、装着部に情報保持媒体が装着されたことを検知する検知手段と、検知手段によって情報保持媒体が検知されると、情報保持媒体上の記号が表示手段を透して視認される表示手段上の領域に、抽出手段により抽出された記号を、情報保持媒体上の記号と重畳するように表示させる表示制御手段とを備えることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、例えば、装置に装着される情報保持媒体に基づいて、表示演出を実行することが可能なゲーム装置を提供できる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１ａ】、
【図１ｂ】第１の実施形態に係る携帯型ゲーム装置１００の外観の一例を示す図である。
【図２】第１の実施形態に係る携帯型ゲーム装置１００のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
【図３】第１の実施形態に係る携帯型ゲーム装置１００に挿入されるカートリッジ３００の外観の一例を示す図である。
【図４ａ】、
【図４ｂ】第１の実施形態に係る携帯型ゲーム装置１００におけるリロード操作の様子の一例を示す図である。
【図５】第１の実施形態に係るカートリッジ３００における凹凸部３０２の構成の一例を示す図である。
【図６】第１の実施形態に係るパリティの生成方法の一例を示す表の図である。
【図７】第１の実施形態に係るデータ信号及びパリティの一例を示す図である。
【図８】第１の実施形態に係るリロード処理の手順を示すフローチャートである。
【図９ａ】、
【図９ｂ】、
【図９ｃ】、
【図９ｄ】第１の実施形態に係るリロード処理における表示部１０１の表示画面の一例を示す図である。
【図１０】第１の実施形態に係るキャラクタテーブル１０００の一例を示す図である。
【図１１】第１の実施形態に係るキャラクタの表示形態の一例を示す図である。
【図１２】第２の実施形態に係る携帯型ゲーム装置１００に挿入されるカートリッジ１２００の外観の一例を示す図である。
【図１３ａ】、
【図１３ｂ】、
【図１３ｃ】第２の実施形態に係るカートリッジ１２００を構成する各部品の外観の一例を示す図である。
【図１４】第２の実施形態に係るカートリッジ１２００における凹凸部１２０２の構成の一例を示す図である。
【図１５】第２の実施形態に係るキャラクタテーブル１５００の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下では、添付図面を参照して、本発明を好適な実施形態に従って詳細に説明する。
【００１２】
［第１の実施形態］
＜ゲーム装置の構成＞
第１の実施形態においては、本発明に係るゲーム装置を携帯型ゲーム装置に適用した場合について説明する。図１ａ及び図１ｂは、第１の実施形態に係る携帯型ゲーム装置１００の外観の一例を示す図である。図１ａは、携帯型ゲーム装置１００を正面から見た場合を示しており、図１ｂは、図１ａの矢印１１０の方向に携帯型ゲーム装置１００の側面（右側面）を見た場合を示している。なお、図１及び以下の図面には、以下の説明で用いる部分を中心として示しており、例えば、電源スイッチ等、本実施形態の趣旨ではない部分については、図示を省略している。
【００１３】
図１ａに示すように、携帯型ゲーム装置１００は、透過型液晶ディスプレイで構成される表示部１０１と、操作ボタン１０２ａ〜１０２ｃと、ＬＥＤ１０３とを備える。表示部１０１には、後述するキャラクタの表示等、各種のゲーム画面が表示される。また、表示部１０１はその表面上にタッチパネルを備える。操作ボタン１０２ａ〜１０２ｃ及び表示部１０１上のタッチパネルは、携帯型ゲーム装置１００のプレーヤが各種の操作指示を入力するための入力手段として機能する。ＬＥＤ１０３は、プレーヤの操作やゲームの進行に応じて発光する。
【００１４】
また、図１ｂに示すように、携帯型ゲーム装置１００は、表示部１０１の裏側に、ゲームのキャラクタに関する情報を保持するカートリッジが挿入されるスロット部１０４を備える。スロット部１０４の内部には、当該カートリッジの表面に形成された凹凸を読み取るための読取部１０５と、当該カートリッジのスライド操作を検知するためのスライド検知部１０６とが配置されている。すなわち、カートリッジが、本発明に言うところの「情報保持媒体」であり、スロット部１０４は「装着部」に相当する。また、読取部１０５「取得手段」に相当し、読取部１０５及びスライド検知部１０６は「検知手段」を構成している。なお、カートリッジ、スロット部１０４、読取部１０５、スライド検知部１０６は、情報保持媒体、装着部、取得手段、検知手段の一例に過ぎず、なんらこれらに限定されるものではないことは言うまでもない。したがって、情報保持媒体であるところのカートリッジのスロット部１０４への装着方法は、必ずしも挿入には限られず、装着部とであるところのスロット部１０４との関係において「装着」の概念に含まれる限り、様々な方法に変形可能である。
【００１５】
図２は、第１の実施形態に係る携帯型ゲーム装置１００のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。携帯型ゲーム装置１００の各部は、バス２００を介して互いに接続されている。なお、表示部１０１、ＬＥＤ１０３及び読取部１０５は、図１と同一の構成要素である。
【００１６】
ＣＰＵ２０１は、ＲＯＭ２０３に格納されているプログラムやデータ、ＲＡＭ２０２に一時的に保持されているデータ等を用いて、携帯型ゲーム装置１００全体の制御を行うとともに、ゲーム処理を実行する。また、ＣＰＵ２０１内部には、不図示のタイマが設けられており、ＣＰＵ２０１は計時することができる。
【００１７】
ＲＡＭ２０２は、処理中のデータを一時的に記憶するためのエリア、読取部１０５の読取結果及びスライド検知部１０６の検知結果をデータとして一時的に記憶するためのエリア、ＣＰＵ２０１が各種の処理を実行する際に用いるワークエリア等、各種のエリアを適宜提供する。
【００１８】
ＲＯＭ２０３は、ＣＰＵ２０１に携帯型ゲーム装置１００全体の制御を行わせたり、ゲーム処理を実行させたりするためのプログラムやデータが格納されている。当該データには、後述するキャラクタテーブルが含まれる。また、当該テーブルのデータは、適宜ＲＡＭ２０２にロードされ、処理で用いられる。
【００１９】
操作部２０４は、操作ボタン１０２ａ〜１０２ｃ及び表示部１０１上のタッチパネルに対応し、プレーヤからの操作を受け付ける。音声出力部２０５は、ボタンやタッチパネルを操作された際の操作音や、ゲームの進行に合わせた効果音等を音声出力する。
【００２０】
カートリッジ検知部２０６は、読取部１０５及びスライド検知部１０６を有し、スロット部１０４に挿入されたカートリッジを検知する。読取部１０５は、カートリッジの挿入を検知するとともに、当該カートリッジに記録された情報を読み取り、読み取った情報をＲＡＭ２０２に格納する。すなわち、本発明にいうところの「取得手段」として機能する。また、スライド検知部１０６は、スロット部１０４内部においてカートリッジのスライド操作を検知するとともに、当該検知結果をＲＡＭ２０２に格納する。すなわち、読取部１０５及びスライド検知部１０６を有するカートリッジ検知部２０６は「検知手段」に相当する。
【００２１】
なお、本実施形態においては、カートリッジはスロット部１０４内部においてスライド操作が可能となっているが、必ずしもスライド操作は必須ではない。何らかの形で装着部であるスロット部１０４に、情報保持媒体であるカートリッジが装着されれば良く、その場合はスライド検知部１０６も必須ではなく、単にカートリッジのスロット部１０４への装着を検知するものであれば良い。
【００２２】
また、「取得手段」であるところの読取部１０５が「検知手段」を兼ねても良い。その場合、「取得手段」であるところの読取部１０５において、カートリッジに保持されている識別情報が読み取られたことをもって、スロット部１０４への装着が行われたことを検知することとなる。このように「取得手段」、「検知手段」については、その機能を達成できる範囲で様々な変形が可能である。
【００２３】
＜カートリッジの構成＞
図３は、第１の実施形態に係る携帯型ゲーム装置１００に挿入されるカートリッジ３００の外観の一例を示す図である。カートリッジ３００は、情報保持媒体として、ゲームにおけるキャラクタを識別するための情報を保持し、当該情報を携帯型ゲーム装置１００に入力するために使用される。なお、カートリッジ３００には、ゲームにおけるキャラクタの何れか１つに対応する情報が記録されている。
【００２４】
カートリッジ３００の表面上の所定の位置には、カートリッジ３００が保持する情報に対応するキャラクタを象徴する記号３０１が表示されている。表示方法は、カートリッジ３００の表面に直接印刷することによっても良いが、記号３０１のシールを貼付することによっても良く、また、記号３０１の形状をした凸部または凹部が形成されていても良い。すなわち、記号３０１が視認可能であれば、いかなる表示方法でも良い。本実施形態では、元素記号を用いてキャラクタ名を設定するとともに、当該キャラクタ名を記号３０１としている。図３では、記号３０１の一例として、元素記号のＨ（水素）が表示されたカートリッジ３００を示している。プレーヤは、記号３０１を視認することによって、当該カートリッジ３００に対応するキャラクタを識別することができる。
【００２５】
カートリッジ３００の表面上部には、記号３０１のキャラクタに関する情報を表す凹凸部３０２が配置されている。凹凸部３０２は、例えば、ビット０に対応する凹部と、ビット１に対応する凸部との組み合わせによって構成される。凹凸部３０２は、後述するように、当該組み合わせによりキャラクタを識別するための情報を表す。なお、図３に示すように、カートリッジ３００には、ストラップを装着するためのストラップ穴３０３が設けられていてもよい。
【００２６】
＜リロード操作の方法＞
本実施形態においては、プレーヤは、カートリッジ３００をスロット部１０４に挿入し、かつ、挿入した状態でスライドさせる操作を行うことによって、当該カートリッジ３００に対応するキャラクタを携帯型ゲーム装置１００で利用可能にすることができる。以下では、当該操作を「リロード」と称する。図４ａ及び図４ｂは、第１の実施形態に係る携帯型ゲーム装置１００におけるリロード操作の様子の一例を示す図である。
【００２７】
プレーヤは、まず、図４ａに示すように、カートリッジ３００をスロット部１０４の上端部に沿って矢印４０１の方向に挿入する。上述のように、表示部１０１は透過型液晶ディスプレイであるので、プレーヤは、表示部１０１を透して挿入したカートリッジ３００を視認することができる。その際、スロット部１０４内部の読取部１０５に備えられた（図示しない）スイッチが、カートリッジ３００の凹凸部３０２によって押下されたか否かに基づいて、読取部１０５は、カートリッジ３００の情報を取得するとともに、当該読取結果をＲＡＭ２０２に格納する。
【００２８】
カートリッジ３００をスロット部１０４の最奥部まで挿入した後、プレーヤは、図４ｂに示すように、カートリッジ３００をスロット部１０４の下端部に向かって、矢印４０２の方向にスライドさせる操作を実行する。カートリッジ３００がスロット部１０４の下端部に到達すると、スロット部１０４内部のスライド検知部１０６によって、カートリッジ３００が下端部に到達したことが検知される。スライド検知部１０６は、当該検知結果をＲＡＭ２０２に格納する。なお、プレーヤがカートリッジ３００のスライド操作を容易に行うことができるように、スロット部１０４は図示しないガイド機構を備える。当該ガイド機構として、例えば、カートリッジ３００のスライド方向を特定の方向に限定するために、スロット部１０４内部に、カートリッジ３００に接する突起部を当該スライド方向に沿って設けてもよい。
【００２９】
その後、プレーヤが、スロット部１０４の下端部までスライドさせたカートリッジ３００を矢印４０３の方向に取り出すことにより、リロード操作が完了する。
【００３０】
なお、ＣＰＵ２０１は、読取部１０５の読取結果、及びスライド検知部１０６による検知結果に基づいて、ＬＥＤ１０３を発光させてもよい。例えば、ＣＰＵ２０１は、読取部１０５による読取りが成功した後、スライド検知部１０６でカートリッジ３００を検知した場合にＬＥＤ１０３を発光させてもよい。これにより、プレーヤは、リロード操作の成功を視覚的に確認できる。
【００３１】
（カートリッジの読取方法）
ここで、カートリッジ３００の読取方法について、より具体的に説明する。図５は、第１の実施形態に係るカートリッジ３００における凹凸部３０２の構成の一例を示す図である。図５において、白で示す部分は凹部、黒で示す部分は凸部を表している。凹凸部３０２は、データ信号部分５０１と同期信号部分５０２とを有し、それぞれ凹部と凸部との組み合わせにより構成されている。カートリッジ３００がスロット部１０４に対して矢印５００で示す方向に挿入されると、凹凸部３０２における各凸部が読取部１０５を通過する際に、スイッチが押下される。
【００３２】
同期信号は固定の信号であるため、すべてのカートリッジ３００は、同期信号部分５０２に関して共通する構成を備える。カートリッジ３００がスロット部１０４に挿入されると、まず、同期信号部分５０２の開始トリガが、スイッチの押下により検知される。これにより、読取部１０５は、データ信号及び同期信号の読取りを開始する。開始トリガに続いて、同期信号部分５０２に規則的に配置された凸部によって、スイッチが順に押下される。読取部１０５は、同期信号部分５０２におけるスイッチの押下位置を基準として、データ信号部分５０１における各信号を特定する。
【００３３】
図５に示すように、各カートリッジ３００のデータ信号部分５０１は、８ビットのデータ信号（ｄ０〜ｄ７）に加え、１ビットのスタート信号（ｓ０）、２ビットのパリティ（ｐ０、ｐ１）及び１ビットの終端信号（ｅ０）に対応する凹凸を備える。データ信号は、ゲームのキャラクタごとに異なる８ビットの情報で表現される。また、図５では、スタート信号５１１を凹部（ｓ０＝０）、終端信号５１２を凸部（ｅ０＝１）とし、全てのカートリッジ３００で共通としている。
【００３４】
データ信号部分５０１のパリティは、特定されたデータ信号における誤り検出に用いられる。当該パリティは、データ信号の凸部によってスイッチが押される回数Ｎ（ｄ０〜ｄ７における１の個数）に基づく剰余演算（ｍｏｄ）により生成される。ここで、図６は、第１の実施形態に係るパリティの生成方法の一例を示す表である。本実施形態では、（（Ｎ＋１）ｍｏｄ４）により算出される剰余６０１に基づいて、パリティｐ１（６０２）、ｐ０（６０３）が生成される。ここで、図７は、第１の実施形態に係るデータ信号及びパリティの一例を示す図である。なお、開始トリガについては図示を省略している。７０１に示すように、データ信号が１（２進数で１）の場合、剰余６０１は２であり、パリティはｐ１＝１、ｐ０＝０である。また、７０２に示すように、データ信号が６（２進数で１１０）の場合、剰余６０１は３であり、パリティｐ１＝１、ｐ０＝１である。カートリッジ３００のデータ信号部分５０１には、データ信号に基づいて上記のように生成されるパリティが記録されている。
【００３５】
読取部１０５によって読み取られたデータ信号とパリティとは、ディジタル信号としてＲＡＭ２０２に格納される。ＣＰＵ２０１は、データ信号とパリティとが図６に示す関係にあるか否かに基づいて、データ信号の読取結果における誤りの有無を判定できる。
【００３６】
＜リロード処理の手順＞
次に、本実施形態に係る携帯型ゲーム装置１００を用いて実施されるリロード処理について説明する。図８は、第１の実施形態に係るリロード処理の手順を示すフローチャートである。また、図９は、第１の実施形態に係るリロード処理における表示部１０１の表示画面の一例を示す図である。なお、図８に示すフローチャートに従った処理をＣＰＵ２０１に実行させるためのプログラムやデータはＲＯＭ２０３に格納されており、ＣＰＵ２０１がこのプログラムやデータを用いて処理を実行することにより、本実施形態に係る携帯型ゲーム装置１００は、以下に説明する各処理を実行する。
【００３７】
まず、ステップＳ８０１で、ＣＰＵ２０１は、リロード操作を開始するか否かを判定する。ここで、ＣＰＵ２０１は、例えば、操作部２０４を用いたプレーヤの操作により、メインメニューでリロード操作の開始が選択されたか否かに基づいて、当該判定処理を実行する。その結果、リロード操作を開始する場合には（ステップＳ８０１において「ＹＥＳ」）、ステップＳ８０２に移行する。
【００３８】
リロード操作を開始すると、ステップＳ８０２で、ＣＰＵ２０１は、タイマによる計時を開始する。当該タイマは、リロード操作におけるタイムアウトの判定に用いられる。タイマによる計時を開始すると、ステップＳ８０３で、ＣＰＵ２０１は、プレーヤに対してリロード操作を実行することが可能な旨を示す画面（リロード画面）を表示部１０１に表示して、プレーヤによるリロード操作の受け付けを開始する。その後、ステップＳ８０４へ移行する。
【００３９】
ステップＳ８０４で、ＣＰＵ２０１は、タイマによる経過時間が所定時間を経過したか否かを判定する。ここで、リロード操作の受け付け開始から所定時間を経過した場合には（ステップＳ８０４において「ＮＯ」）、ステップＳ８０９へ移行する。一方で、所定時間の経過前の場合には（ステップＳ８０４において「ＹＥＳ」）、ステップＳ８０５へ移行し、引き続きリロード操作の受け付けを継続する。なお、所定時間が経過する前であっても、プレーヤによって操作部２０４を操作された場合に、Ｓ８０９へ移行する処理を実行してもよい。
【００４０】
ステップＳ８０５で、ＣＰＵ２０１は、リロード操作が行われたか否かを判定する。ＣＰＵ２０１は、当該判定処理を、カートリッジ検知部２０６の検知結果に基づいて実行する。リロード操作が行われていない場合には（ステップＳ８０５において「ＮＯ」）、ステップＳ８０４へ戻り、ＣＰＵ２０１は、リロード操作が行われるまで又は所定時間を経過するまでステップＳ８０４及びＳ８０５における処理を繰り返す。リロード操作が行われた場合には（ステップＳ８０５において「ＹＥＳ」）、ステップＳ８０６へ移行する。
【００４１】
ここで、図９ａは、リロード操作が行われた場合の表示部１０１の表示画面の一例を示している。図９ａに示すように、表示部１０１は透過型液晶ディスプレイであるので、スロット部１０４に挿入されたカートリッジ３００は、表面上の記号３０１とともに当該液晶ディスプレイを透して視認される。また、スロット部１０４に挿入されたカートリッジ３００は、矢印９０１の方向へスライドされる。
【００４２】
ステップＳ８０６で、ＣＰＵ２０１は、リロードに成功したか否かを判定する。当該判定処理は、読取部１０５における読取結果に基づいて、データ信号に対するパリティを検査することにより実現できる。すなわち、ＣＰＵ２０１は、データ信号に誤りを検出した場合には、リロードに失敗したと判定する。一方で、データ信号に誤りを検出していない場合には、リロードに成功したと判定する。当該判定処理の結果、ＣＰＵ２０１は、リロードに失敗したと判定した場合には（ステップＳ８０６において「ＮＯ」）、ステップＳ８０３へ戻り、引き続きリロードの受け付けを継続する。その際、リロードに失敗した旨を表示部１０１に表示してもよい。一方で、ＣＰＵ２０１は、リロードに成功したと判定した場合には（ステップＳ８０６において「ＹＥＳ」）、ステップＳ８０７へ移行する。
【００４３】
ステップＳ８０７で、ＣＰＵ２０１は、読取結果のデータ信号とキャラクタテーブルとに基づいて、カートリッジ３００に対応するキャラクタを特定する。ここで、図１０は、第１の実施形態に係るキャラクタテーブル１０００の一例を示す図である。図１０において、キャラクタテーブル１０００には、キャラクタ名１００１、データ信号値（１０進数）１００２、登録フラグ１００３、及びキャラクタに関する本体データ１００４が関連付けられて複数登録されている。これらのデータは、ＲＯＭ２０３に格納されており、ＲＡＭ２０２にロードされて処理に用いられる。
【００４４】
キャラクタ名１００１には、各キャラクタに与えられた名称が設定される。また、データ信号値１００２には、対応するキャラクタに割り当てられたデータ信号値が設定される。当該データ信号値は、各カートリッジ３００が保持する識別情報に相当する。登録フラグ１００３は、プレーヤのリロード操作の有無に基づいて設定されるフラグである。フラグが０の場合、リロード操作が行われていないキャラクタであり、フラグが１の場合、リロード操作が既に行われたことがあるキャラクタであることを示している。また、本体データ１００４には、対応するキャラクタを表示部１０１に表示するための画像データや当該キャラクタに対応する記号を表示するための画像データ、当該キャラクタをゲームで利用する際の各種のパラメータが含まれる。なお、図１０に示すように、本実施形態では、カートリッジ３００に表示された記号３０１をキャラクタ名１００１としている。
【００４５】
ＣＰＵ２０１は、カートリッジ３００の読取結果のデータ信号値と同一のデータ信号値１００２を有するキャラクタを、キャラクタテーブル１０００を用いて特定する。例えば、データ信号値が１の場合、キャラクタはＨ（１０１１）と特定される。その後、ステップＳ８０８へ移行する。
【００４６】
図９ａにおいて、矢印９０１の方向へのスライド操作により移動されたカートリッジ３００が、スロット部１０４内部の下端部に到達すると、スライド検知部１０６によって検知される。当該検知結果に基づいて、ステップＳ８０８で、ＣＰＵ２０１は、カートリッジ３００上の記号３０１を表示部１０１の液晶ディスプレイ上に表示する演出を実行する。その際に、ＣＰＵ２０１は、ＬＥＤ１０３を発光させることにより、リロードの成功をプレーヤが確認できるようにしてもよい。
【００４７】
ここで、ＣＰＵ２０１は、特定したキャラクタの本体データ１００４に含まれる画像データをキャラクタテーブル１０００から抽出し、表示部１０１に表示する表示制御を実行することにより、当該表示演出を実現する。当該画像データは、カートリッジ３００がスロット部１０４の下端部に位置する場合において、カートリッジ３００上の記号３０１が表示部１０１を透して視認される当該表示部１０１上の領域に、当該記号３０１と同一の記号９１１を表示する画像データである。すなわち、この画像データが表示部１０１に表示されることにより、液晶ディスプレイを透して見えるカートリッジ３００上の記号３０１と、液晶ディスプレイ上の記号９１１とが、表示部１０１上で重畳して見える状態となる。これにより、プレーヤに対して、あたかもカートリッジ３００上の記号３０１が液晶ディスプレイ上に読み取られたかのような印象を与える表示演出を実現できる。
【００４８】
さらに、ＣＰＵ２０１は、図９ｂ及び図９ｃに示すように、カートリッジ３００がスロット部１０４から矢印９０２の方向へ抜き取られるまで、及び抜き取られた後も、記号９１１の表示を継続する。その後、ステップＳ８０３へ戻る。
【００４９】
ステップＳ８０３で、再びリロード画面を表示した後、ステップＳ８０４でタイムアウトすると、ステップＳ８０９へ移行する。ステップＳ８０９で、ＣＰＵ２０１は、リロードが少なくとも１回以上成功したか否かを判定する。ここで、リロード操作が所定時間の経過前に１回も実行されていない等の理由により、リロードが１回も成功していないと判定した場合には（Ｓ８０９において「ＮＯ」）、ステップＳ８１２へ移行する。さらに、ステップＳ８１２で、ＣＰＵ２０１は、表示部１０１の液晶ディスプレイに、タイムオーバした旨を表示して、処理を終了する。一方で、ＣＰＵ２０１は、リロードが少なくとも１回以上成功したと判定した場合には（Ｓ８０９において「ＹＥＳ」）、ステップＳ８１０へ移行する。
【００５０】
ステップＳ８１０で、ＣＰＵ２０１は、リロードに成功したキャラクタの画像を表示部１０１に表示する演出を実行する。ＣＰＵ２０１は、特定したキャラクタの本体データ１００４に含まれる画像データを取得し、表示部１０１に表示することにより、当該処理を実現する。ここで、図１１は、第１の実施形態に係るキャラクタの表示形態の一例を示す図である。図１１では、キャラクタ名がＨのキャラクタ画像１１０１を示している。なお、キャラクタ画像１１０１が表示部１０１に表示されるまでに、記号９１１からキャラクタ画像１１０１へ徐々に変化する表示演出が行われてもよい。その場合、表示に必要な画像データを、当該キャラクタの本体データ１００４として予めＲＯＭ２０３に格納しておけばよい。
【００５１】
ステップＳ８１０における処理の後、ステップＳ８１１へ移行する。ステップＳ８１１で、ＣＰＵ２０１は、表示部１０１に表示したキャラクタを、プレーヤがゲームで利用できるようにするために、携帯型ゲーム装置１００に対する当該キャラクタの登録処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ２０１は、例えば、キャラクタテーブル１０００の登録フラグ１００３に１を設定することにより、当該処理を実現する。図１０では、キャラクタ１０１３の登録フラグ１００３が１であるため、当該キャラクタは既に登録されている。ここで、図９ａ〜ｃのように、記号及びキャラクタ名がＨに対応するキャラクタ１０１１を登録する場合には、ＣＰＵ２０１は、当該キャラクタの登録フラグ１００３に１を設定する。以上の登録処理により、一連のリロード処理が終了する。
【００５２】
なお、プレーヤは、リロード操作の受け付け開始からタイムアウト（所定時間の経過）するまでの間、リロード操作を複数回実行することができる。すなわち、図８において、ステップＳ８０３〜Ｓ８０８の処理は、ステップＳ８０４でタイムアウトするまで繰り返し実行され得る。これにより、プレーヤは、複数のカートリッジ３００に対応するキャラクタを、携帯型ゲーム装置１００に対して連続して登録することができる。図９ｄは、複数回のリロード操作が続けて実行された場合の、表示部１０１の表示画面の一例を示している。図９ｄでは、先にキャラクタＨのカートリッジ３００がリロードされ、その後、キャラクタＯのカートリッジ３００がリロードされた場合を示している。
【００５３】
さらに、その場合に、それらのキャラクタを組み合わせて生成される別のキャラクタが併せて登録されてもよい。例えば、図１０のキャラクタテーブル１０００において、キャラクタＨ（１０１１）とキャラクタＯ（１０１２）とが続けてリロードされた場合に、ＣＰＵ２０１は、それらを組み合わせたキャラクタＨ２Ｏ（１０２１）を登録する処理を実行すればよい。
【００５４】
上述のリロード処理によって、ゲームにおいて利用可能なキャラクタが携帯型ゲーム装置に対して登録される。プレーヤは、リロード処理によって登録したキャラクタを用いて、ゲームを実行することができる。例えば、プレーヤは、利用可能なキャラクタから選択したキャラクタを利用して、ゲーム中に登場する敵キャラクタと対戦を行うことができる。
【００５５】
また、携帯型ゲーム装置に対して登録されたキャラクタを確認するための図鑑モードを用意して、各キャラクタの能力や属性等の各種パラメータを表示部１０１に表示する。その結果、プレーヤは、図鑑モードを実行することにより、登録した各キャラクタの各種パラメータを確認できるとともに、キャラクタがどの程度収集されたかを確認することができる。
【００５６】
以上説明したように、第１の実施形態に係る携帯型ゲーム装置は、透過液晶ディスプレイの裏側のスロット部に挿入されるカートリッジから、キャラクタを識別する情報を取得することにより、当該キャラクタをゲームで利用可能にする。さらに、当該カートリッジに記録された情報の取得に成功すると、カートリッジの表面に表示された記号が透過液晶ディスプレイを透して視認される当該ディスプレイ上の領域に、当該記号と同一の記号を、記号同士が重畳するように表示する。これにより、携帯型ゲーム装置は、カートリッジに記録された情報を取得する際に、当該カートリッジの表面に表示された記号が、あたかも透過液晶ディスプレイ上に読み取られたかのような表示演出を実現することができる。
【００５７】
［第２の実施形態］
ゲーム装置では、ゲームにおいて利用可能なキャラクタに対して属性や種類等に応じたパラメータを与えることで、キャラクタに様々なバリエーションを付加することができるとともに、それらをゲームの実行に利用する。第２の実施形態では、第１の実施形態の変形例として、情報保持媒体であるカートリッジを、ゲームにおける各キャラクタに与えられるパラメータに応じて構成した場合について説明する。なお、以下では、携帯型ゲーム装置１００の構成等の第１の実施形態と共通する部分については説明を省略し、異なる部分を中心として説明する。
【００５８】
＜カートリッジの構成＞
図１２は、第２の実施形態に係る携帯型ゲーム装置１００に挿入されるカートリッジ１２００の外観の一例を示す図である。カートリッジ１２００は、第１の実施形態における図３のカートリッジ３００と外観が異なるものの、カートリッジ３００と同様、ゲームにおけるキャラクタの何れか１つを特定するための識別情報を保持する。カートリッジ１２００の表面上の所定の位置には、当該カートリッジが保持する情報に対応するキャラクタを象徴する記号１２０１が表示されている。本実施形態では、第１の実施形態と同様、元素記号を用いてキャラクタ名を設定するとともに、当該キャラクタ名を記号１２０１としている。図１２では、記号１２０１の一例として、元素記号のＮ（窒素）が表示されている。
【００５９】
また、カートリッジ１２００の表面上部には、記号１２０１のキャラクタに対応する識別情報を含む凹凸部１２０２が配置されている。凹凸部１２０２は、第１の実施形態と同様、例えば、ビット０に対応する凹部と、ビット１に対応する凸部との組み合わせによって構成される。なお、図１２において、凹凸部１２０２には、データ信号部分に係る凹凸についてのみ描かれているが、後述するように、実際にはデータ信号部分に近接して、同期信号部分に係る凹凸も形成される。
【００６０】
第１の実施形態のカートリッジ３００と異なる点は、カートリッジ１２００が、キャラクタに係るパラメータに応じて構成された複数の部品に基づいて、プレーヤがそれらを自由に組み合わせて組み立てられるように構成されている点である。図１３は、第２の実施形態に係るカートリッジ１２００を構成する各部品の外観の一例を示す図である。ここで、本実施形態では、キャラクタに係るパラメータとして、キャラクタの属性を示す属性情報と、キャラクタの種類を示す種類情報とを一例として用いる。カートリッジ１２００が保持する識別情報は、属性情報と種類情報とを含み、各キャラクタは、属性情報と種類情報との組み合わせにより識別される。カートリッジ１２００は、図１３ａに示す部品１３０１、図１３ｂに示す部品１３０２、及び図１３ｃに示す部品１３０３が互いに着脱可能に結合されることにより構成されている。
【００６１】
図１３ａの部品１３０１は、凹凸部１３１１にキャラクタの属性情報に対応する凹凸を備え、部品１３０１に対して部品１３０２、１３０３が装着されることにより、カートリッジ１２００が組み立てられる。図１３ａにおける１３２１の部分は、その周辺部分より窪んだ枠を形成しており、当該部分に部品１３０２、１３０３を順に重ねて嵌め込むことが可能な構造となっている。なお、１３２２、１３２３は、部品１３０２、１３０３が枠１３２１に装着される場合の止め具を示している。なお、止め具は、枠１３２１の輪郭部分の何れの位置に配置されてもよい。また、各属性情報に応じて部品１３０１を異なる色にすることで、当該色に基づいてプレーヤが部品１３０１の有する属性情報を確認できるようにしてもよい。
【００６２】
図１３ｂの部品１３０２は、凹凸部１３１２にキャラクタの種類情報に対応する凹凸を備える。プレーヤは、異なる属性情報を保持する複数の部品１３０１のそれぞれ対して、部品１３０２を装着してカートリッジ１２００を組み立てることで、当該部品１３０２が保持する種類情報と、複数の属性情報とを組み合わせることができる。すなわち、各キャラクタは、属性情報と種類情報とに基づいて識別されるため、プレーヤは、１個の部品１３０２に基づいて、属性の異なる複数のキャラクタに対応する識別情報を有するカートリッジ１２００を組み立てることができる。このように、複数の部品の組み合わせに基づいてキャラクタの識別情報が生成されるようにカートリッジを構成した場合、第１の実施形態のように、キャラクタごとに個別にカートリッジを用意するよりも、少ない数の部品を用いて、多数のキャラクタをリロードできるという利点がある。なお、本実施形態では、一例として、４個の属性情報及び２０個の種類情報をキャラクタのパラメータとして用意する。この場合、これら２４個の部品に基づいて、各部品の組み合わせにより８０種類のキャラクタに関してリロードを実行することができる。一方で、第１の実施形態によると、同数のキャラクタをリロードするためには、８０個のカートリッジを用意する必要がある。
【００６３】
ここで、部品１３０２に基づいて作成可能な識別情報に対応するキャラクタをプレーヤが確認できるように、図１３ｂの１３２４のように、それらのキャラクタを表す記号を表示してもよい。なお、当該表示は、記号による表示に限定されることはなく、例えば、キャラクタの画像による表示等、プレーヤがキャラクタを識別可能な表示であればよい。図１３ｂでは、部品１３０２に基づいて、属性情報の異なる複数（４種類）の部品１３０１との組み合わせにより作成される識別情報に対応するキャラクタとして、Ｎ、Ｒｅ（レニウム）、Ｒｕ（ルデニウム）、Ｈｅ（ヘリウム）が表示されている。すなわち、プレーヤは、１３２４の表示により、部品１３０２が、保持している属性情報が異なる複数（４種類）の部品１３０１との組み合わせにより、Ｎ、Ｒｅ、Ｒｕ、Ｈｅに対応する識別情報を保持する情報保持媒体になり得ることを認識可能である。
【００６４】
なお、本実施形態のように、それぞれ異なる属性情報を保持する部品１３０１が４個、それぞれ異なる種類情報を保持する部品１３０２が２０個ある場合に、それら２４個の部品を一つの収容体（袋や箱等のパッケージ）に収容して販売すると、一つの収容体あたりの価格が高くなってしまう。そこで、本実施形態においては、一つの収容体には、４種類ある部品１３０１のうち少なくとも１種類、最大でも３種類（全種類の数−１）の部品１３０１と、２０個ある部品１３０２のうちのいくつか、例えば５個を収容して販売するようにする。このことにより、収容される部品が減るので一つの収容体あたりの価格を下げることができるので、プレーヤの購入時の心理的抵抗を少なくすることができる。しかし、この場合、プレーヤには、収容体を購入する意思を複数回にわたって持ってもらわなくては、収容体全体の売上低下を招くことになりかねない。そこで、部品１３０２において図１３ｂの１３２４のような表示を行っておけば、これを見たプレーヤは、前述の通り１つの収容体には最大でも３種類の（全種類の数−１の）部品１３０１しか収容されていないことから、１３２４で表示されている全てのキャラクタに対応する識別情報を入手するには、収容されている部品１３０１が異なる収容体を再び購入しなくてはならないことを認識することになる。このように、プレーヤには、異なる収容体を購入することで入手可能となる識別情報に対応するキャラクタを、１３２４の表示で提示するため、プレーヤに対して、収容体を複数個購入する動機を与えることができる。
【００６５】
図１３ｃの部品１３０３は、表面上の所定の位置に、キャラクタを象徴する記号１２０１が表示されている。部品１３０３は、例えば、薄く透明なプラスチックシートで構成され、黒塗りの部分のみが不透過となっている。部品１３０３を部品１３０２に重ねた場合、１３２５は、記号１２０１に対応する、部品１３０２上のキャラクタの表示１３２４が透けて見える小窓として構成されている。従って、１３２４におけるキャラクタの表示を記号１２０１に応じて行うように、小窓１３２５の位置は変化する。プレーヤは、部品１３０１、１３０２の有する属性情報及び種類情報に応じて作成される識別情報に基づいて、部品１３０３を選択し、それらを組み立てることにより、カートリッジ１２００を構成できる。なお、記号１２０１の表示方法は、第１の実施形態と同様、種々の方法により実現できる。例えば、部品１３０３に対して、記号１２０１のシールを貼付してもよいし、記号１２０１を直接印刷してもよい。また、記号１２０１の形状をした凸部または凹部が形成されていてもよい。
【００６６】
次に、図１４は、第２の実施形態に係るカートリッジ１２００における凹凸部１２０２の構成の一例を示す図である。第１の実施形態の図５と同様、凹凸部１２０２は、データ信号部分１４０１と同期信号部分１４０２とを有し、それぞれ凹部と凸部との組み合わせによって構成されている。また、カートリッジ１２００がスロット部１０４に対して矢印１４００で示す方向に挿入されると、各凸部（黒で示す部分）が読取部１０５を通過する際に、スイッチが押下される。
【００６７】
図１４において、１４０３は部品１３０１に備えられる凹凸部１３１１、１４０４は部品１３０２に備えられる凹凸部１３１２を示している。第１の実施形態の図５と比較して、図１４では、図５における１ビットのスタート信号（ｓ０）がデータ信号に置き換えられ、データ信号が９ビットとなり、さらに、キャラクタの属性情報を示す３ビットの属性データ信号（ｄ６〜ｄ８）と、キャラクタの種類情報を示す６ビットの種類データ信号（ｄ０〜ｄ５）とに分離されている。また、属性データ信号用にパリティ（ｐ１）が、種類データ信号用にパリティ（ｐ０）が、それぞれ１ビットずつ割り当てられている。読取部１０５は、各データ信号を読み取った際に、それぞれに割り当てられたパリティを用いて誤り検出を行う。なお、終端信号１４０５は、全ての部品１３０２で共通である。
【００６８】
パリティ（ｐ０）及びパリティ（ｐ１）はそれぞれ、対応するデータ信号の凸部によってスイッチが押される回数Ｎ０（ｄ０〜ｄ５における１の個数）、Ｎ１（ｄ６〜ｄ８における１の個数）を用いた剰余演算（（Ｎ０＋１）ｍｏｄ２、（Ｎ１＋１）ｍｏｄ２）により算出される剰余に基づいて生成される。例えば、各剰余が０の場合、パリティｐ０（又はｐ１）＝０が生成され、各剰余が１の場合、パリティｐ０（又はｐ１）＝１が生成される。
【００６９】
読取部１０５によって読み取られた属性データ信号、種類データ信号、及びそれらのパリティは、ディジタル信号としてＲＡＭ２０２に格納される。ＣＰＵ２０１は、各データ信号及び対応するパリティが、上述の関係にあるか否かに基づいて、各データ信号の読取結果における誤りの有無を判定できる。
【００７０】
＜リロード処理の手順＞
本実施形態において、携帯型ゲーム装置１００を用いて実施されるリロード処理の流れは、第１の実施形態における図８と同様であるので、以下では異なる部分を中心として説明する。
【００７１】
ステップＳ８０１〜Ｓ８０５は、第１の実施形態と同様である。ステップＳ８０６で、ＣＰＵ２０１は、部品１３０１、１３０２から取得された属性データ信号及び種類データ信号における誤り有無に基づいて、リロードに成功したか否かを判定する。ＣＰＵ２０１は、上述の各パリティを用いた誤り検出処理の結果、何れかのデータ信号において誤りを検出した場合には、リロードに失敗したと判定する。一方で、両方のデータ信号において誤りを検出していない場合には、リロードに成功したと判定する。当該判定処理の結果、ＣＰＵ２０１は、リロードに失敗したと判定した場合には（ステップＳ８０６において「ＮＯ」）、ステップＳ８０３へ戻り、引き続きリロードの受け付けを継続する。一方で、ＣＰＵ２０１は、リロードに成功したと判定した場合には（ステップＳ８０６において「ＹＥＳ」）、ステップＳ８０７へ移行する。
【００７２】
ステップＳ８０７で、ＣＰＵ２０１は、読取結果のデータ信号とキャラクタテーブルとに基づいて、カートリッジ１２００に対応するキャラクタを特定する。ここで、図１５は、第２の実施形態に係るキャラクタテーブル１５００の一例を示す図である。図１５に示すように、第１の実施形態の図１０におけるデータ信号値１００２に代えて、属性データ信号値１５０２と種類データ信号値１５０３とが用いられる。キャラクタ名１５０１、属性データ信号値１５０２、種類データ信号値１５０３、登録フラグ１５０４、及びキャラクタに関する本体データ１００４は、関連付けられて複数登録されている。これらのデータは、ＲＯＭ２０３に格納されており、ＲＡＭ２０２にロードされて処理に用いられる。
【００７３】
図１５に示すように、各キャラクタには、互いに組み合わせの異なる属性データ信号及び種類データ信号が割り当てられている。ＣＰＵ２０１は、カートリッジ１２００の読取結果の属性データ信号及び種類データ信号と、同一の信号値１５０２、１５０３を有するキャラクタを、キャラクタテーブル１５００を用いて特定する。例えば、属性データ信号値１５０３が２であって、種類データ信号値１５０２が１である場合、キャラクタはＲｕ（１５２１）と特定される。その後、ステップＳ８０８へ移行する。
【００７４】
ステップＳ８０８〜Ｓ８１２は、第１の実施形態と同様である。なお、図１５のキャラクタテーブル１５００には図示していないが、第１の実施形態と同様に、複数のキャラクタを組み合わせて生成される別のキャラクタが登録されていてもよい。その場合、プレーヤがリロード操作を続けて複数回実行した場合に、ＣＰＵ２０１は、各リロード操作で登録されるキャラクタを組み合わせた別のキャラクタについて、第１の実施形態と同様の表示演出を実行する。さらに、キャラクタテーブル１５００の登録フラグを１に変更することで、当該キャラクタをゲームにおいて利用可能とする。
【００７５】
以上説明したように、第２の実施形態に係る携帯型ゲーム装置では、リロード操作に用いるカートリッジを、プレーヤが複数の部品から組み立て可能なように構成する。また、カートリッジの各部品に対して、ゲームにおける各キャラクタに与えられる属性情報及び種類情報を保持させ、それらの組み合わせにより各キャラクタを識別する。これにより、第１の実施形態における表示演出の効果に加え、ゲームにおいて利用可能なキャラクタに対してバリエーションを付加することができる。
【００７６】
［他の実施形態］
以上の処理（例えば上記実施形態では図８に示したフローチャートに従った処理）をプログラムとしてＣＤ−Ｒ、ＤＶＤ−Ｒ、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭ、フラッシュメモリ等の記憶媒体に記憶させ、この記憶媒体に記憶されているプログラムをコンピュータに読み込ませる（インストール、もしくはコピーさせる）ことで、このコンピュータは以上の処理を行うことができる。よって、このようなプログラムや記憶媒体も本発明の範疇にあることは明白である。
【符号の説明】
【００７７】
１００：携帯型ゲーム装置
１０１：表示部
１０２ａ、１０２ｂ、１０２ｃ：操作ボタン
１０３：ＬＥＤ
１０４：スロット部（装着部）
１０５：読取部
１０６：スライド検知部
２０１：ＣＰＵ
２０２：ＲＡＭ
２０３：ＲＯＭ
２０４：操作部
２０５：音声出力部
２０６：カートリッジ検知部
３００：カートリッジ（情報保持媒体）
３０２：凹凸部
【図１ａ】
2010220680.tif 000003
【図１ｂ】
2010220680.tif 000004
【図２】
2010220680.tif 000005
【図３】
2010220680.tif 000006
【図４ａ】
2010220680.tif 000007
【図４ｂ】
2010220680.tif 000008
【図５】
2010220680.tif 000009
【図６】
2010220680.tif 000010
【図７】
2010220680.tif 000011
【図８】
2010220680.tif 000012
【図９ａ】
2010220680.tif 000013
【図９ｂ】
2010220680.tif 000014
【図９ｃ】
2010220680.tif 000015
【図９ｄ】
2010220680.tif 000016
【図１０】
2010220680.tif 000017
【図１１】
2010220680.tif 000018
【図１２】
2010220680.tif 000019
【図１３ａ】
2010220680.tif 000020
【図１３ｂ】
2010220680.tif 000021
【図１３ｃ】
2010220680.tif 000022
【図１４】
2010220680.tif 000023
【図１５】
2010220680.tif 000024