(57)【要約】【課題】遊技に関する制御を行う制御装置を備えた遊技機において、本来遊技機で行われうる種々のバリエーションの制御を、偏り無く実行しうるものを提供することを目的とする。【解決手段】始動口への入賞に基づき表示装置で複数の図柄を変動表示し、該変動表示の結果が所定の図柄組み合わせ態様になった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、演出用乱数カウンタを更新する演出用乱数カウンタ更新処理をメイン処理及び割り込み処理の両方で実行し、メイン処理で、演出用乱数カウンタの値に基づいて表示装置の表示における演出パターンを決定する演出内容決定処理を実行することを特徴とする。【選択図】図８
2010005447.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動口への入賞に基づき表示装置で複数の図柄を変動表示し、該変動表示の結果が所定の図柄組み合わせ態様になった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
遊技制御を司るＣＰＵと、遊技制御プログラムを記憶するＲＯＭと、
バックアップ電源が供給されて停電発生時にも各種データを記憶可能なＲＡＭと、
停電発生時に停電が発生したことを知らせる停電検出信号を出力する停電検出回路と、を備え、
前記ＣＰＵは、
前記ＲＡＭの記憶内容が正常か否かの判定に用いるチェックデータを前記ＲＡＭの所定領域に記憶するチェックデータ記憶処理を実行するとともに、
ループ処理として繰り返されるメイン処理と、前記メイン処理の実行中に所定間隔毎の周期的な割り込みで実行される割り込み処理と、を実行可能なものとし、
前記ＲＡＭに記憶されて前記表示装置の表示における画面表示の演出パターンを決定するための演出用乱数カウンタを更新する演出用乱数カウンタ更新処理を前記メイン処理及び前記割り込み処理の両方で実行し、
前記メイン処理では、
前記ＲＡＭに記憶されている大当り初期値乱数カウンタを更新する大当り初期値乱数カウンタ更新処理と、
前記停電検出回路からの停電検出信号に基づいて、前記割り込み処理の実行を禁止する割り込み禁止状態又は前記割り込み処理の実行を許可する割り込み許可状態のうちいずれか一方の状態を示す状態情報を前記ＲＡＭに記憶させる停電発生処理と、
電力供給が復旧した場合に、前記チェックデータを参照して前記ＲＡＭの記憶内容が正常か否かの判定を行い、正常と判定された場合に前記状態情報に基づいて前記割り込み禁止状態又は前記割り込み許可状態に復旧させる状態復旧処理と、を実行し、
前記割り込み処理では、
前記ＲＡＭに記憶されて前記特別遊技状態を発生させるか否かを決定するための特別図柄乱数カウンタを所定の範囲内で循環して更新する特別図柄乱数カウンタ更新処理と、
前記特別図柄乱数カウンタが一巡して周回初期値に戻った場合に、前記メイン処理で更新される前記大当り初期値乱数カウンタの値を新たな周回初期値として設定する周回初期値変更処理と、を実行することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技制御装置によって、遊技に関する制御を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機には、制御装置によって遊技の進行を制御するものがある。そして、このような制御装置においては、制御の進行とともに更新されていく各種カウンタが用いられ、このカウンタ値に基づいて、遊技に関する制御の内容（制御の結果として実行される演出の内容）が選択されることがある。例えば、パチンコ機では、遊技制御装置から各種従属制御装置（表示制御装置等））への制御指令送信（表示制御指令等）によって、遊技の進行が統括的に制御されるとともに、この遊技制御のメインルーチンのループ処理毎に更新されていくカウンタの値に基づいて、制御指令の内容が決定される。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、このような遊技機では、遊技に関する制御を決定するためのカウンタが、遊技制御のメインルーチン毎に更新されるので、遊技制御の進行に対するカウンタの更新には規則性があり、この規則性の結果、遊技に関する制御を決定するために取得されるカウンタ値に偏りが生じる恐れがある。そして、カウンタ値取得に偏りが生じると、これに基づいて決定される制御の内容も偏ったものとなる。言い換えれば、カウンタ値の取得においては、同じようなカウンタ値ばかりが取得される恐れがあり、この結果、本来遊技機が備えている種々のバリエーションの制御（演出）が行われずに、同じような制御が偏って実行される恐れがある。
【０００４】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、遊技に関する制御を行う制御装置を備えた遊技機において、本来遊技機で行われうる種々のバリエーションの制御を、偏り無く実行しうるものを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、始動口への入賞に基づき表示装置で複数の図柄を変動表示し、該変動表示の結果が所定の図柄組み合わせ態様になった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、遊技制御を司るＣＰＵと、遊技制御プログラムを記憶するＲＯＭと、バックアップ電源が供給されて停電発生時にも各種データを記憶可能なＲＡＭと、停電発生時に停電が発生したことを知らせる停電検出信号を出力する停電検出回路と、を備え、前記ＣＰＵは、前記ＲＡＭの記憶内容が正常か否かの判定に用いるチェックデータを前記ＲＡＭの所定領域に記憶するチェックデータ記憶処理を実行するとともに、ループ処理として繰り返されるメイン処理と、前記メイン処理の実行中に所定間隔毎の周期的な割り込みで実行される割り込み処理と、を実行可能なものとし、前記ＲＡＭに記憶されて前記表示装置の表示における画面表示の演出パターンを決定するための演出用乱数カウンタを更新する演出用乱数カウンタ更新処理を前記メイン処理及び前記割り込み処理の両方で実行し、前記メイン処理では、前記ＲＡＭに記憶されている大当り初期値乱数カウンタを更新する大当り初期値乱数カウンタ更新処理と、前記停電検出回路からの停電検出信号に基づいて、前記割り込み処理の実行を禁止する割り込み禁止状態又は前記割り込み処理の実行を許可する割り込み許可状態のうちいずれか一方の状態を示す状態情報を前記ＲＡＭに記憶させる停電発生処理と、電力供給が復旧した場合に、前記チェックデータを参照して前記ＲＡＭの記憶内容が正常か否かの判定を行い、正常と判定された場合に前記状態情報に基づいて前記割り込み禁止状態又は前記割り込み許可状態に復旧させる状態復旧処理と、を実行し、前記割り込み処理では、前記ＲＡＭに記憶されて前記特別遊技状態を発生させるか否かを決定するための特別図柄乱数カウンタを所定の範囲内で循環して更新する特別図柄乱数カウンタ更新処理と、前記特別図柄乱数カウンタが一巡して周回初期値に戻った場合に、前記メイン処理で更新される前記大当り初期値乱数カウンタの値を新たな周回初期値として設定する周回初期値変更処理と、を実行することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００６】
本発明によると、演出用乱数カウンタをメインルーチンと割り込みルーチンで更新することで、メインルーチンのループ１回当りに更新される演出用乱数カウンタの更新数は変動し得るので（不規則であるので）、演出用乱数カウンタに基づいて決定される表示装置の表示における画面表示の演出パターンは、更新の規則性に基づく偏りが生じること無く実行される。すなわち、演出用乱数カウンタの更新に規則性が無くなる結果、遊技制御装置が行いうる様々なパターンの中、特定のパターンばかりが実行されるのではなく、様々なパターンが偏り無く実行される。したがって、バリエーションのある制御が実現され、遊技の興趣が高まる。
【０００７】
また、演出用乱数カウンタの値に基づいて表示装置における画面表示の演出パターンを決定するので、演出パターンは偏り無く選択される。したがって、表示装置ではバリエーションのある表示が行われるので、遊技の興趣が高められる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の実施の形態における遊技機を示す正面図である。
【図２】同じく遊技機を示す裏面図である。
【図３】同じく制御系を示す構成図である。
【図４】同じく遊技制御メイン処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図５】同じく遊技制御メイン処理の処理手順（メインルーチン部分）を示すフローチャートである。
【図６】同じく特別図柄ゲーム処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図７】同じく通常割り込み処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図８】同じく遊技用乱数更新処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図９】本発明の他の実施の形態における遊技制御メイン処理の処理手順（メインルーチン部分）を示すフローチャートである。
【図１０】本発明のさらに他の実施の形態における遊技制御メイン処理の処理手順（メインルーチン部分）を示すフローチャートである。
【図１１】同じく通常割り込み処理の処理手順を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、添付図面に基づいて、本発明の実施の形態について説明する。
【００１０】
図１には、弾球遊技機の正面図を示す。
【００１１】
図示されるように、弾球遊技機１の本体枠（外枠）２の正面には、前面枠（内枠）３が、上部蝶番４Ａと下部蝶番４Ｂにより、開閉可能に取り付けられている。この前面枠３に遊技盤１０が取り付けられる。
【００１２】
前面枠３の正面には、透明ガラス５Ａが装着されたガラス枠５が開閉可能に取り付けられ、遊技盤１０正面をガラスで覆うとともに、遊技盤１０正面の遊技領域１１が透明ガラス５Ａを通して透けて見えるようになっている。
【００１３】
ガラス枠５には鍵装置５Ｂが設けられ、通常、前面枠３およびガラス枠５は施錠されている。なお、前面枠３の開放は、図示されない金枠開放センサにより検知される。
【００１４】
遊技盤１０は前面枠３から取り外し可能で、弾球遊技機本体（弾球遊技機の遊技盤１０以外の構成）から分離することができる。これにより、遊技盤１０の種類で決まって来る遊技の種類を、変更可能となっている。
【００１５】
遊技領域１１のほぼ中央には、表示装置（画像表示装置）２０が配設されている。この表示装置２０は、表示制御装置１５０（図３参照）に制御されて遊技の進行状態に対応した可変的な画像表示を行うもので、例えば、主たる表示として、遊技状態を表す識別情報である右図柄、中図柄、左図柄の三つの図柄（特別図柄）を液晶画面に表示する。これらの特別図柄としては、例えば、１６進法で表現された１６個の数字（「０」〜「Ｆ」）が表示され、これらの数字からなる帯をスクロールさせながら変動表示することができるようになっている。なお、この表示装置２０の表示画面部分は、例えばＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等から構成される。
【００１６】
また、この表示装置２０の下部には、４つのＬＥＤからなる特別図柄記憶表示器２１が備えられている。この特別図柄記憶表示器２１は、後述する特別図柄入賞記憶の蓄積数を表示するものである。
【００１７】
表示装置２０の下方には、内部に大入賞口を備えた特別変動入賞装置１２が配設される。この特別変動入賞装置１２は、大入賞口ソレノイド１２Ａ（図３参照）への通電により開閉される。
【００１８】
表示装置２０および特別変動入賞装置１２の周辺には、複数の一般入賞口１３が、表示装置２０と特別変動入賞装置１２の間には、始動口１４が、それぞれ配設されている。また、遊技領域１１の最下端には、排出口（アウト口）１６が設けられてる。
【００１９】
遊技領域１１内に打ち込まれた遊技球は、遊技領域１１内の各所に配置された風車等の転動誘導部材１７により転動方向を変えられながら遊技領域１１表面を流下し、大入賞口、一般入賞口１３、始動口１４のいずれかに入賞するか、または排出口１６に入ってアウト球となる。
【００２０】
各入賞口（大入賞口、一般入賞口１３、始動口１４）への入賞は、各入賞装置毎に設けられたセンサにより検出される。詳しくは、一般入賞口１３への入賞は各一般入賞口１３毎に備えられた一般入賞口センサ５１．１〜５１．Ｎ（図３参照）により、始動口１４への入賞は特別図柄始動センサ５２（図３参照）により、大入賞口への入賞はカウントセンサ５３により、それぞれ検出される。これらの入賞検出に基づいて、入賞した入賞装置の種類に応じた数の賞球が、排出装置（排出ユニット）６００（図２、図３参照）から供給皿３１に払い出される。
【００２１】
なお、大入賞口の内部にはＶ入賞口が設けられており、大入賞口に入賞した遊技球がさらにこのＶ入賞口に入賞すると、継続センサ５５（図３参照）により検知されるようになっている。
【００２２】
始動口１４には、普通変動入賞装置（電動ゲート）１５が設けられている。この普通変動入賞装置１５は、普通変動入賞装置ソレノイド１５Ａ（図３参照）への通電により動作し、始動口１４の入口の広さを変更するものである。
【００２３】
始動口１４の左右には、遊技球が通過可能な一対の普通図柄始動ゲート１８Ａ、１８Ｂが設けられる。この普通図柄始動ゲート１８Ａ、１８Ｂへの遊技球通過は、それぞれに備えられた普通図柄始動センサ５３（図３参照）で検知される。
【００２４】
特別変動入賞装置１２の左右には、それぞれ普通図柄表示器２２、普通図柄記憶表示器２３が配設される。普通図柄表示器２２は、普通図柄（例えば７セグメント表示による数字表示）を表示する表示器である。また、普通図柄記憶表示器２３は、４つのＬＥＤからなるもので、後述する普通図柄始動記憶の蓄積数を表示する表示器である。
【００２５】
前面枠３の下側には、前面表示パネル（開閉パネル）３０が備えられる。この前面表示パネル３０には、遊技球の供給皿（上皿）３１が備えられる。この供給皿３１には、排出装置（排出ユニット）６００からの遊技球（賞球または貸球）が、払い出し口３１Ａを介して払い出される。
【００２６】
供給皿３１の前面には、遊技球を購入するときに操作する球貸ボタン３２、プリペイドカードの返却を指令するときに操作するカード返却ボタン３３がそれぞれ設けられている。
【００２７】
前面表示パネルの下方には、前面操作パネル（固定パネル）３５が備えられる。この前面操作パネル３５には、受け皿（下皿）３６、図示されない打球発射装置の操作部（操作ノブ）５０１等が配設されている。
【００２８】
受け皿３６は、操作レバーの操作により、球受け入れ口３６Ａを介して、供給皿３１からの余剰の遊技球を受け入れるものである。さらに、受け皿３６内の遊技球は、操作レバー３６Ｂの操作により、下方に排出できるようになっている。この受け皿３６が遊技球で満杯になると（オーバーフローすると）、図示されないオーバーフローセンサにより検知される。
【００２９】
弾球遊技機１には、サイドランプ７１Ａ、７１Ｂや、遊技領域上に配設された複数の装飾ＬＥＤ（図示せず）等の各種発光装置群７０（図３参照）が備えられる。また、弾球遊技機１には、音出力装置８０（図３参照）が備えられ、遊技状態に対応した効果音出力がなされるようになっている。
【００３０】
弾球遊技機１の側部には、カードユニット（球貸機）９０が取り付けられている。このカードユニット９０の前面にはカード挿入口９１が設けられ、このカード挿入口９１にプリペイドカードを挿入して、前述の球貸ボタン３２を操作することにより、排出装置６００から排出された遊技球が、払い出し口３１Ａから供給皿３１に払い出される。
【００３１】
図２には、遊技機１ならびにカードユニット９０の裏側を示す。
【００３２】
遊技盤６の裏面側には、大入賞口、一般入賞口１３、始動口１４に入賞した入賞球を案内する入賞球集合カバー（図示しない）、表示制御装置１５０、装飾制御装置２００、音制御装置２５０、遊技盤用外部出力端子４１等が取り付けられる。
【００３３】
前面枠３の収納フレームの裏面側には、裏機構盤６０が取り付けられる。この裏機構盤６０の中央部には、遊技盤６の裏面側の各装置（表示制御装置１５０、装飾制御装置２００、音制御装置２５０等）を点検するための開口窓部６５が設けられている。
【００３４】
裏機構盤６０の上部には、遊技球を貯留する球貯留タンク６１、球貯留タンク６１の球を樋ユニット部（半端センサユニット）６３に導く誘導樋６２が取り付けられる。誘導樋６２ならびに樋ユニット部６３は２条の流路に形成される。樋ユニット部６３には、排出ユニット６００へ供給されるべき遊技球の不足を検出する半端球検出スイッチ６４が備えられる。
【００３５】
裏機構盤６０の上部右側には、ターミナル基板４２が備えられる。このターミナル基板４２に設けられた枠用外部出力端子４２Ａには、管理装置（遊技店において複数の遊技機１を管理するホストコンピュータ）への外部信号線が接続される。また、ターミナル基板４２は、外部（遊技店の島設備）からの電源供給線が接続される中継基板である。
【００３６】
裏機構盤６０の開口窓部６５の右側には、樋ユニット部６３の球を遊技機前面側の上皿２１、下皿２３に払い出す排出装置（排出ユニット）６００が取り付けられる。
【００３７】
裏機構盤６０の上部左側には、電源供給装置３００が取り付けられる。また、裏機構盤６０の下部には、遊技を統括的に制御する遊技制御装置１００、排出装置６００を制御する排出制御装置４００、打球発射装置５００を制御する発射制御装置５５０、カードユニット用中継基板４３等が取り付けられる。
【００３８】
図３は、遊技機１の制御系を示す構成図である。
【００３９】
遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置であり、ＣＰＵ１０１、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、入出力インターフェース１０４等から構成される。
【００４０】
ＣＰＵ１０１は、遊技制御装置１００による制御（遊技制御）を司るＩＣである。
【００４１】
ＲＯＭ１０２は、遊技制御のための不変の情報を記憶しているもので、各種プログラムや、遊技制御における大当たりの確率などの定数が記憶されている。
【００４２】
ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１による遊技制御時にワークエリアとして利用されるものである。このＲＡＭ１０３には、停電時にも後述するバックアップ電源３０２から電源供給され、必要なデータがバックアップされるようになっている。ＲＡＭ１０３は、バックアップエリアと制御エリアとから構成される。バックアップエリアは、停電からの復帰時にも原則としてデータ内容が初期化されないエリアで、チェックデータの他、後述する特別図柄乱数カウンタ、特別図柄乱数記憶、普通図柄乱数カウンタ、普通図柄乱数記憶、演出用乱数カウンタ、大当たり初期値乱数カウンタ等が、対応する格納領域に記憶されている。一方、制御エリアは、バックアップエリア以外の領域で、タイマ値（例えば、後述する特図処理タイマ）等が記憶されている。
【００４３】
ここで、演出用乱数カウンタとは、遊技における演出内容を決定するために用いられるカウンタであり、特許請求の範囲における「遊技に関する制御に使用されるカウンタ」の一種である。後述するように、本実施の形態では、演出用乱数カウンタ値に基づいて、表示制御装置２０における表示内容が決定されるが、この演出用乱数カウンタ値を、表示以外の演出内容（例えば、各種発光装置群７０の発光動作、音出力装置８０からの音出力）の決定に用いることもできる。演出用乱数カウンタの更新および演出用乱数カウンタに基づく演出内容の決定の詳細については、後述する。
【００４４】
ＣＰＵ１０１には、インターフェース１０４を介して、各種検出装置（一般入賞口センサ５１．１〜５１．Ｎ、特別図柄始動センサ５２、普通図柄始動センサ５３、カウントセンサ５４、継続センサ５５）からの検出信号が入力される。遊技制御装置１００は、これらの検出信号に基づいて、ＲＯＭ１０２に格納されたプログラム（遊技プログラム）により、遊技の統括的な制御（遊技制御）を行う。
【００４５】
この遊技制御において、遊技制御装置１００は、インターフェース１０４を介して、各種従属制御装置、すなわち、表示制御装置１５０（表示装置２０における表示を制御する制御装置）、装飾制御装置２００（ランプ、ＬＥＤ等の各種発光装置群７０を制御する制御装置）、音制御装置２５０（音出力装置８０からの音出力を制御する制御装置）、排出制御装置４００（排出装置６００を制御する制御装置）に、それぞれ、表示制御指令、装飾制御指令、音制御指令、賞球制御指令を送信し、これらの従属制御装置を統括的に制御する。
【００４６】
また、遊技制御装置１００は、インターフェース１０４を介して、特別変動入賞装置１２の駆動用ソレノイドである大入賞口ソレノイド１２Ａ、普通変動入賞装置１５の駆動ソレノイドである普通変動入賞装置ソレノイド１５Ａに制御信号（ソレノイド制御指令）を送信し、これらのソレノイドへの通電を制御することにより、特別変動入賞装置１２、普通変動入賞装置１５の開閉動作を制御する。また、インターフェース１０４を介して、普通図柄表示器２２に制御信号を送信し、普通図柄表示器２２における可変表示を制御する。さらに、インターフェース１０４から遊技盤用外部出力端子４１を介して、管理装置（遊技店において店内の複数の遊技機１を管理するホストコンピュータ）９００に、外部出力データを送信する。
【００４７】
遊技制御においては、特別図柄に関する大当たりおよび普通図柄に関する当たりの抽選が行われる。
【００４８】
まず、特別図柄に関する大当たりの抽選、およびこれに伴う制御について説明する。
【００４９】
特別図柄始動センサ５２が始動口１４への入賞を検知すると、この入賞のタイミング（具体的には、遊技制御装置１００に備えられた特別図柄乱数カウンタの入賞検出時点における値）は、特別図柄入賞記憶として、遊技制御装置１００のＲＡＭ１０３に備えられた第１〜第４の特別図柄乱数記憶領域に、最大４回分を限度に順次記憶される。この特別図柄乱数記憶領域内に記憶されている特別図柄入賞記憶の数は、特別図柄始動記憶表示器２１において、ＬＥＤの点灯数で示される。
【００５０】
このように記憶された各特別図柄入賞記憶について、特別図柄に関する大当たりの抽選をする。具体的には、特別図柄入賞記憶として記憶されている特別図柄乱数カウンタ値が大当たりである場合、すなわち、始動口１４への入賞のタイミングが所定の大当たりのタイミングでなされた場合に「大当たり」と判定され、それ以外の場合は「はずれ」と判定される。
【００５１】
大当たり発生の確率（頻度）は、基準時間（例えば６００ミリ秒）における大当たり発生のための時間（例えば２ミリ秒）の占める割合として決まる。言い換えれば、特別図柄乱数カウンタの一巡の時間（例えば２×３００ミリ秒）における特別図柄乱数カウンタが大当たり値（例えば「７」）をとる時間（例えば２ミリ秒）の割合として決定される。
【００５２】
この大当たりの発生確率は、通常の遊技においては所定の確率（例えば１／３００）に保たれているが、所定の遊技状態の発生、例えば特定の特別図柄（例えば「７７７」）による大当たりの発生にともなって変更される。すなわち、遊技は、大当たりの発生確率が通常の確率よりも高い確率（例えば１／５０）に保たれる確率変動状態に移行する。なお、この確率変動状態は、引き続く大当たりが確率変動を伴わない大当たり、すなわち特定の特別図柄（例えば「７７７」）でない特別図柄での大当たりの発生があるまで継続される。
【００５３】
特別図柄入賞記憶の存在が確認されると、このような大当たりの抽選とともに、表示装置２０の特別図柄が変動（例えばスクロール回転）を始める（変動表示画面の開始）。そして、大当たりが発生したときには、これらの特別図柄が大当たりを示すもので停止し（例えば、三つの図柄が同一の図柄で停止し）、さらに、常態では閉じられていた特別変動入賞装置１２が開放状態となり、遊技球が大入賞口に入賞し得る状態、すなわち大当たり状態となる。この大当たり状態は、遊技者にとって通常状態よりも有利な状態である特別遊技状態の一種である。
【００５４】
大当たり状態における特別変動入賞装置１２の開放は、ラウンド毎に行われる。この各ラウンドは、カウントセンサ５５による大入賞口への入賞検出数（カウント数）が所定カウント（例えば１０カウント）に達するか、または所定カウントに達しないまま所定時間が経過するまで継続される。そして、この大当たりの各ラウンドでＶ入賞口への入賞がある限り、その大当たりのラウンドは、所定の上限回数（例えば１６ラウンド）まで繰り返される。なお、大当たり状態においては、表示装置２０に大当たり画面が表示され、この大当たり画面内においてカウント数やラウンド数が表示される。
【００５５】
一方、抽選により大当たりが発生しなかった場合には、表示装置２０の表示は、変動表示画面後、大当たりではないことを示す態様で停止し（例えば、三つの図柄が揃わずに停止し）、そのまま通常の（大当たりでない）遊技が続行される。
【００５６】
このような大当たり抽選時の図柄停止においては、いわゆるリーチ表示が行われる場合がある。ここで、リーチ表示とは、表示装置２０の複数の図柄の総てが変動を停止する前に表示される特殊の表示を言う。具体例としては、例えば、複数の図柄が同一図柄でライン上に揃った状態となる表示（ライン上に揃った状態となる図柄は、停止しているものでもよいし、変動しているものでもよい）、およびこの前段階となる表示等があり、通常は出現しないキャラクタが出現する表示もある。
【００５７】
つぎに、遊技制御装置１００における普通図柄に関する大当たりの抽選、およびこれに伴う制御について説明する。
【００５８】
普通図柄始動ゲート１８Ａ、１８Ｂを遊技球が通過すると、この通過は、各ゲート１８Ａ、１８Ｂ毎に設けられた普通図柄始動センサ５３で検知される。この遊技球通過のタイミング（具体的には、遊技制御装置１００内に備えられた普通図柄乱数カウンタの通過検出時点での値）が、普通図柄入賞記憶として、遊技制御装置１００内の所定の記憶領域（普通図柄乱数記憶領域）に、最大で連続した４回分を限度に記憶される。この普通図柄入賞記憶の記憶数は、普通図柄記憶表示器２３に、点灯したＬＥＤの数で表示される。
【００５９】
このように記憶された各普通図柄入賞記憶について、普通図柄に関する当たりの抽選をする。具体的に、普通図柄入賞記憶として記憶されている普通図柄乱数カウンタ値が当たり値である場合、すなわち、遊技球通過タイミングが所定の当たりのタイミングでなされた場合に「当たり」と判定され、それ以外の場合は「はずれ」と判定される。
【００６０】
普通図柄表示装置３０に表示される普通図柄は、普通図柄始動センサ５３による検知を契機に変動を始める。そして、この普通図柄に関する当たりが発生した場合には、普通図柄が当たり図柄（当たり番号）で停止するとともに、始動口１４の手前に設けられた普通変動入賞装置１５が所定の時間（例えば０．５秒）だけ大きく開き、遊技球の始動口１４への入賞可能性が高められる。
【００６１】
普通図柄に関する当たり発生の確率は、通常状態と確率変動状態とで変更される。例えば、通常状態では１／１０の確率であったものが、確率変動状態では９／１０の高確率に移行する。さらに、普通変動入賞装置１５の開放時間についても、例えば、通常状態の０．５秒から確率変動状態の５秒に延長してもよい。これにより、確率変動状態での遊技では、始動口１４への入賞が大幅に容易となり、持ち玉をほとんど減らすことなく次回の大当たりを獲得できるようになっている。
【００６２】
電源供給装置３００は、遊技機１の各種装置に電源供給する装置である。例えば、各種制御装置（遊技制御装置１００および各種従属制御装置）には、５Ｖ電源が供給される。
また、電源供給装置３００には、停電検出回路３０１、バックアップ電源３０２が備えられる。停電発生時には、停電検出回路３０１から遊技制御装置１００のＣＰＵ１０１に停電発生を知らせる信号が入力されるとともに、バックアップ電源３００から遊技制御装置１００のＲＡＭ１０３にバックアップ電源が供給される。
【００６３】
図４、図５には、遊技制御装置１００における遊技制御メイン処理の処理手順をフローチャートで示す。なお、本実施の形態では、この遊技制御メイン処理の中、図５に示した部分が（ステップＳ５．０５〜ステップＳ５．１４）、遊技制御のメインルーチンに相当する。
【００６４】
電源投入されると、ステップＳ１において、ＣＰＵ１０１の内部が初期化され、ステップＳ２において、インターフェース１０４の全出力ポートをＯＦＦ状態に設定する。
【００６５】
ステップＳ３では、ＲＡＭ１０３内の検査領域のチェックデータが正常であるか否かを判定し、ステップＳ４．０１以下の停電復旧処理に進む。一方、チェックデータが正常でなければステップＳ５．０１以下の処理に進んで、バックアップエリアも含むＲＡＭ１０３の全領域を初期化する（ステップＳ５．０２の完全初期化処理）。
【００６６】
ステップＳ４．０１では、ＲＡＭ１０３のバックアップエリアにバックアップされていたスタックポインタを、ＣＰＵ１０１内部に復帰させる。続くステップＳ４．０２では、停電復旧のための初期化処理を実行する。この初期化処理では、停電発生時にＲＡＭ１０３のバックアップ領域に退避させていたレジスタ類を停電発生前の状態へ復旧させる処理、ＲＡＭ１０３制御エリアをクリアする処理等が実行される。
【００６７】
ステップＳ４．０３では、バックアップデータに基づいて、インターフェース１０４の出力ポートにデータを出力して、出力ポートを停電発生直前の状態に復帰させる。なお、この停電復旧時のデータ出力においては、各種従属制御装置への制御指令送信は、あらかじめ定められた所定の順序で実行される。
【００６８】
ステップＳ４．０４では、各種従属制御装置に対して、停電復旧処理が終了したことを通知する。なお、排出制御装置４００は、ステップＳ４．０３におけるデータ出力により、出力ポートの賞球数データがオフデータからオフデータ以外のデータに変化することにより停電からの復旧を知り得るため、このステップＳ４．０４で重ねて通知する必要はない。
【００６９】
ステップＳ４．０５では、割り込みタイマを起動する。後述する通常割り込み処理（図７参照）は、割り込みタイマのタイムアップ毎に実行される。
【００７０】
ステップＳ４．０６では、停電発生前は割り込み禁止状態であったか否かを、停電割り込み処理において設定されたフラグを参照して判定し、割り込み禁止状態でなかったならばステップＳ４．０７に進み、割り込み禁止状態であったならばステップＳ４．０９に進む。
【００７１】
ステップＳ４．０７では、ＲＡＭ１０３のバックアップ領域に退避されていたプログラムカウンタの値などを元のレジスタに復帰させ、続くステップＳ４．０８で割込みを許可して、停電復旧処理ルーチンを終了する。一方、ステップＳ４．０９では、ＲＡＭ１０３のバックアップ領域に退避されていたプログラムカウンタの値などを元のレジスタに復帰させ、続くステップＳ４．１０で割込みを禁止して、停電復旧処理ルーチンを終了する。この停電復旧処理ルーチンの終了によって、ＣＰＵ１０１は、停電検出時の状態に戻り、停電検出時におけるプログラム上の位置から制御を再開する。
【００７２】
一方、ステップＳ５．０１では、通常割込みの受け付けを禁止する。続くステップＳ５．０２の完全初期化処理では、スタックポインタの設定、ＲＡＭ１０３の全領域の初期化、ＲＡＭ１０３の検査領域へのチェックデータの書込み、各種レジスタ類の初期値設定等を実行する。続いて、ステップＳ５．０３で割り込みタイマを起動し、ステップＳ５．０４で割り込みを許可する。
【００７３】
ステップＳ５．０５では、ステップＳ３と同様に、ＲＡＭ内の検査領域のチェックデータが正常であるか否かを判定し、正常であればステップＳ５．０６に進み、正常でなければステップＳ５．０１に戻る。
【００７４】
このように、チェックデータは、メインルーチン（ステップＳ５．０５〜ステップＳ５．１４のループ）の一巡毎にチェックされ、異常が発見されれば初期化処理がやり直される。異常が発見されない限り、メインルーチンが繰り返されることになる。
【００７５】
ステップＳ５．０６では、エラー監視処理が実行され、各種異常が発生していないかのチェックがなされる。
【００７６】
ステップＳ５．０７では、特別図柄ゲーム処理が実行される。この特別図柄ゲーム処理は、遊技制御の中核となる処理であり、特別図柄乱数記憶領域に記憶された特別図柄乱数カウンタ値に基づく大当たりの判定、各種従属制御装置への指令内容の決定等がなされる。この各種従属制御装置への指令内容の決定（表示制御装置１５０への表示制御指令の決定）に際しては、演出用乱数カウンタ値を取得する処理が実行されることになる。なお、特別図柄ゲーム処理の詳細については、図６とともに後述する。
【００７７】
ステップＳ５．０８では、普通図柄ゲーム処理が実行される。この普通図柄ゲーム処理では、特別図柄ゲーム処理と同様に、普通図柄乱数記憶領域に記憶された普通図柄乱数カウンタ値に基づいて、普通図柄に関する当たりの判定がなされる。
【００７８】
ステップＳ５．０９では、普通図柄可変制御処理が実行され、普通図柄表示装置２２の表示を制御するためのフラグ設定等の処理がなされる。
【００７９】
ステップＳ５．１０では、ソレノイド編集処理が実行され、大入賞口ソレノイド１２Ａ、普通変動入賞装置ソレノイド１５Ａに対するソレノイド制御指令が編集される。ステップＳ５．１１では、外部情報編集処理が実行され、管理装置（ホールコンピュータ）９００に送信されるべき外部出力データが編集される。
【００８０】
ステップＳ５．１２では、コマンド編集処理が実行され、各種従属制御装置への制御指令（表示制御装置１５０への表示制御指令、装飾制御装置２００への装飾制御指令、音制御装置への音制御指令、排出制御装置４００への賞球制御指令）が編集される。
【００８１】
ステップＳ５．１３では、大当たり初期値乱数が＋１更新される。この大当たり初期値乱数は、特別図柄乱数カウンタの周回初期値となるものである（図８参照）。
【００８２】
ステップＳ５．１４では、演出用乱数カウンタが＋１更新される。後述するように、この演出用乱数カウンタの更新処理は、通常割り込み処理（図７）内の遊技用乱数更新処理においても実行される（図８のステップＳ４８参照）。このように演出用乱数カウンタの更新を、メインルーチン（遊技制御メイン処理のステップＳ５．０５〜ステップＳ５．１４のループ）と割り込みルーチン（通常割り込み処理）の両方で実行することにより、メインルーチンのループ１回当たりに更新される演出用乱数カウンタの値が不特定となる（メインルーチン毎に変動する）。すなわち、メインルーチンのループ１回当たりの演出用乱数カウンタの更新数は、メインルーチンだけでは一定数であるが、割り込みルーチンで更新される数が加えられることにより、不特定となる。これにより、上記ステップＳ５．０７の処理内で取得される演出用乱数カウンタ値に規則性（偏り）を無くすことができ、この取得値に基づく表示制御装置１５０における演出内容の選択も、偏り無く（選択されやすいものと、されにくいものの差が生じることなく）行うことができる。
【００８３】
ステップＳ５．１４の演出用乱数カウンタ更新処理が終了したら、ステップＳ５．０５に戻り、ステップＳ５．０５〜ステップＳ５．１４の処理を繰り返す。
【００８４】
なお、停電が発生した場合や遊技機１の電源を切った場合には、停電検出回路３０１から遊技制御装置１００のＣＰＵ１０１に停電を知らせる信号が入力され、遊技制御装置１００では、そのときに実行されている処理を中断して、停電割り込み処理が実行される。この停電割り込み処理では、中断された時点のアドレス（プログラムカウンタ）の値を、ＲＡＭ１０３に退避させておき、再度電源投入された場合には、この中断された時点のアドレス（プログラムカウンタが示すアドレス）から処理を再開するようになっている（図４のステップＳ４．０１〜ステップＳ４．１０参照）。
【００８５】
図６には、特別図柄ゲーム処理（図５のステップＳ５．０７の処理）の処理手順をフローチャートで示す。
【００８６】
ステップＳ１０１では、特図処理タイマがタイムアップしているか否かを判定し、タイムアップしていればステップＳ１０２に進み、タイムアップしていなければそのままルーチンを終了する。ここで、特図処理タイマとは、特別図柄に関する各種ゲーム状態の継続時間に対応してタイムアップ時間が設定されるタイマであり、後述の各特図処理番号に対応する処理は、特図処理タイマがタイムアップする毎に実行されることになる。なお、特図処理タイマは、通常割り込み処理中のタイマ更新処理（図７のステップＳ２２）において更新される。
【００８７】
ステップＳ１０２以降では、特図処理番号にしたがって処理が分岐し、特図処理番号に対応する処理が実行される。ここで、特図処理番号とは、特別図柄に関するゲームがどの進行状態にあるかを示す指標となる数値であって、各状態に対応づけられた「０」〜「６」のいずれかの数値をとるものである。具体的に、特図処理番号＝０は特別図柄の変動開始を待機している状態を、特図処理番号＝１は特別図柄が変動中の状態を、特図処理番号＝２は特別図柄の変動が停止して大当たりの判定を待っている状態を、特図処理番号＝３は大当たり動作の開始を報知している状態を、特図処理番号＝４は変動入賞装置１２が開放している状態を、特図処理番号＝５は変動入賞装置１２を一時的に閉鎖して次のラウンドの開放に備えている状態を、特図処理番号＝６は大当たり動作の終了を報知している状態を、それぞれ示している。
【００８８】
ステップＳ１０２では、特図処理番号が０であるか否かの判定がなされ、０であればステップＳ１０３に進み、０でなければステップＳ１０８に進む。
【００８９】
ステップＳ１０３では、特別図柄始動記憶数が０よりも大きいか否か（特別図柄始動記憶があるか否か）を判定し、０よりも大きければ、ステップＳ１０４に進み、０よりも大きくなければ、そのままルーチン終了する。
【００９０】
ステップＳ１０４の大当たり判定処理では、特別図柄始動記憶数を１減算するとともに、一番古い特別図柄始動記憶が所定の大当たり値（例えば「７」）と一致しているか否かを判定し、一致していれば大当たり判定フラグをセットし、一致しなければ大当たり判定フラグをクリアする。
【００９１】
ステップＳ１０５の停止図柄決定処理では、ステップＳ１０４で設定した大当たり判定フラグに基づいて、左、中、右の３つの特別図柄の停止図柄の組み合わせを決定する。具体的には、大当たり判定フラグがセットされていれぱ、３つの特別図柄が同一図柄となる組み合わせ（例えば「７７７」のようなゾロ目の組み合わせ）を選択し、セットされていなければ、３つの特別図柄が同一図柄とならない組み合わせ（例えば「２４８」のようなゾロ目ではない組み合わせ）を選択する。
【００９２】
この停止図柄の決定は、表示に関する演出内容の決定の一つであり、この決定に際しては、その時点での演出用乱数カウンタ値が取得され、この演出用乱数カウンタの取得値に基づいて、具体的な図柄の選択が行われる。例えば、演出用乱数カウンタの各値には、遊技が大当たりとならなかった場合の特別図柄の停止図柄の組み合わせが対応づけられており、遊技制御装置１００は、この対応に基づいて、演出用乱数カウンタの取得値に対応する停止図柄を選択することになる。
【００９３】
ステップＳ１０６では、特図処理番号に１を設定するとともに、特図処理タイマには特別図柄の変動に要する時間値（例えば１０秒）を設定する。
ステップＳ１０７のコマンド設定処理では、特図処理番号＝１のゲーム状態に対応した演出が行われるように、表示制御装置１５０への表示制御指令、装飾制御装置２００への装飾制御指令、音制御装置２５０への音制御指令を準備する。この場合、表示制御装置１５０への表示制御指令には、特別図柄の変動態様（例えば、各図柄の変動速度の変化や、リーチ表示の種類等）が含まれることになるが、これらは、演出内容の一つであり、上記停止図柄と同様に、演出用乱数カウンタの取得値に基づいて選択される。例えば、演出用乱数カウンタ値に対して、変動態様が対応づけられており、この対応に基づく変動態様が選択されることになる。
【００９４】
ステップＳ１０８では、表示制御装置１５０、装飾制御装置２００、音制御装置２５０の対応する送信準備フラグを総てセットして、ルーチンを終了する。ここで、送信準備フラグとは、制御指令が準備されているにもかかわらず、送信が行われていないことを示すフラグであって、各従属制御装置毎に、対応する送信準備フラグが個別に設けられている。
【００９５】
一方、ステップＳ１０９では、特図処理番号が１であるか否かの判定がなされ、１であればステップＳ１１０に進み、１でなければステップＳ１１２に進む。ステップＳ１１０では、特図処理番号に２を設定し、特図処理タイマには特別図柄の停止を遊技者に見せるための時間値（例えば０．５秒）を設定する。さらに、特図処理番号＝２のゲーム状態に対応した演出が行われるように、表示制御装置１５０への表示制御指令、装飾制御装置２００への装飾制御指令、音制御装置２５０への音制御指令を準備して、ステップＳ１０８に進む。この表示制御装置１５０への表示制御指令の決定においても、演出用乱数カウンタの取得値が利用され、停止時に特別図柄がとる演出内容（例えば、停止位置に所定のキャラクターを出現させるか否か等）が決定されることになる。
【００９６】
ステップＳ１１２では、特図処理番号が２であるか否かの判定がなされ、２であればステップＳ１１３に進み、２でなければステップＳ１１６に進む。
【００９７】
ステップＳ１１３では、ステップＳ１０４で設定した大当たり判定フラグに基づいて、大当たりが発生したか否かを判定し、大当たりであれば（大当たり判定フラグがセットされていれば）ステップＳ１１４に進み、大当たりでなければ（大当たり判定フラグがクリアされていれば）ステップＳ１１５に進む。
【００９８】
ステップＳ１１４では、特図処理番号に３を設定し、特図処理タイマには大当たり発生の報知に要する時間値（例えば１０秒）を設定する。さらに、特図処理番号＝３のゲーム状態に対応した演出が行われるように、表示制御装置１５０への表示制御指令、装飾制御装置２００への装飾制御指令、音制御装置２５０への音制御指令を準備して、ステップＳ１０８に進む。
【００９９】
ステップＳ１１５では、特図処理番号に０を設定し、特図処理タイマには０秒を設定してタイムアップした状態にしておく。さらに、特図処理番号＝０のゲーム状態に対応した演出が行われるように、表示制御装置１５０への表示制御指令、装飾制御装置２００への装飾制御指令、音制御装置２５０への音制御指令を準備して、ステップＳ１０８に進む。
【０１００】
ステップＳ１１６では、特図処理番号が６であるか否かの判定がなされ、６であればステップＳ１１５に進み、６でなければステップＳ１１７に進む。
【０１０１】
ステップＳ１１７では、特図処理番号が３または５であるか否かの判定がなされ、３または５であればステップＳ１１８に進み、３でも５でもなければステップＳ１１９に進む。
【０１０２】
ステップＳ１１８では、特図処理番号に４を設定し、特図処理タイマには変動入賞装置の開放時間（例えば３０秒）を設定する。また、大当たりのラウンド数も＋１更新する。さらに、特図処理番号＝４のゲーム状態に対応した演出が行われるように、表示制御装置１５０への表示制御指令、装飾制御装置２００への装飾制御指令、音制御装置２５０への音制御指令を準備して、ステップＳ１０８に進む。
【０１０３】
ステップＳ１１９では、大当たり状態を終了すべき場合と継続すべき場合とで処理が異なる。大当たり状態を終了すべき場合（変動入賞装置１２の開放中にＶ入賞口への入賞がなかった場合、または大当たりのラウンド数が予め定められた最大値（例えば１６）となった場合）には、特図処理番号に６を設定し、特図処理タイマには大当たり終了の報知に要する時間値（例えば２０秒）を設定する。また、特図処理番号＝６のゲーム状態に対応した演出が行われるように、表示制御装置１５０への表示制御指令、装飾制御装置２００への装飾制御指令、音制御装置２５０への音制御指令を準備して、ステップＳ１０８に進む。一方、大当たり状態を継続すべき場合（上記大当たり状態を終了すべき場合以外の場合）には、特図処理番号に５を設定し、特図処理タイマには大当たりが継続することを示す報知に要する時間値（例えば２秒）を設定する。さらに、特図処理番号＝５のゲーム状態に対応した演出が行われるように、表示制御装置１５０への表示制御指令、装飾制御装置２００への装飾制御指令、音制御装置２５０への音制御指令を準備して、ステップＳ１０８に進む。
【０１０４】
なお、大当たり中の表示についても、選択可能な複数の演出があるならば、上記ステップＳ１１４、ステップＳ１１５、ステップＳ１１８、ステップＳ１１９における表示制御指令の準備では、演出用乱数カウンタの取得値に基づいて、どの種類の演出を行うか選択することになる。
【０１０５】
図７には、遊技制御装置１００における通常割り込み処理の処理手順をフローチャートで示す。この通常割り込み処理は、上記遊技制御メイン処理（図４、図５）に対する割り込み処理として、所定のタイマ割り込み時間毎（例えば２ｍｓ毎）に実行されるものである。
【０１０６】
ステップＳ１１では、強制割り込み（停電割り込み）以外の、各種割り込み処理を禁止する。ステップＳ１２では、ＣＰＵ１０１のレジスタ値を、ＲＡＭ１０３のスタックエリアに退避させる（保存する）。
【０１０７】
ステップＳ１３では、ウォッチドッグタイマをリセットする。ここで、ウォッチドッグタイマは、ＣＰＵ１０１の暴走を監視するためのタイマで、所定時間以内にリセットされないと、警報信号を発するものである。つまり、ＣＰＵ１０１が暴走して通常割り込み処理が実行されなくなってしまった場合には、このステップＳ１３のリセットがなされないので、警報信号が発せられ、異常を検知することができる。
【０１０８】
ステップＳ１４では、センサ読み込み処理が実行され、各種検出装置（一般入賞口センサ５１．１〜５１．Ｎ、特別図柄始動センサ５２、普通図柄始動センサ５３、カウントセンサ５４、継続センサ５５）による検出信号が、検出装置毎に区別されて、読み込まれる。
【０１０９】
ステップＳ１５では、出力処理が実行され、遊技制御メイン処理（図５）のステップＳ５．１０で編集されたソレノイド制御指令、ステップＳ５．１１で編集された外部出力データを、出力ポートに設定する。出力ポートに設定されたデータにしたがって、対応する装置が駆動または停止する。
【０１１０】
ステップＳ１６では、表示制御指令送信処理が実行され、表示制御装置１５０に対応する送信準備フラグがセットされていれば、遊技制御メイン処理（図５）のステップＳ５．１２で準備された表示制御指令を、出力ポートに設定し、その後、表示制御装置１５０に対応する送信準備フラグをクリアする。出力ポートに設定された表示制御指令は、表示制御装置１５０に送信される。したがって、表示制御指令を送信可能なタイミングは、通常割り込み処理毎に発生することになる。
【０１１１】
ステップＳ１６に続いては、ステップＳ１７の排出制御指令送信処理、ステップＳ１８の音制御指令送信処理、ステップＳ１９の装飾制御指令送信処理のいずれか一つが、時分割で選択され、実行される。つまり、３回の通常割り込み処理を１つのサイクルとして、１回目の通常割り込み処理ではステップＳ１７の排出制御指令送信処理が、２回目の通常割り込み処理ではステップＳ１８の音制御指令送信処理が、３回目の通常割り込み処理ではステップＳ１９の装飾制御指令送信処理が、それぞれ実行され、このサイクルが繰り返されるようになっている。
【０１１２】
これら排出制御指令送信処理、音制御指令送信処理、装飾制御指令送信処理では、それぞれ排出制御装置４００、音制御装置２５０、装飾制御装置２００に対応する送信準備フラグがセットされている場合にのみ、それぞれ排出制御指令、音制御指令、装飾制御指令を出力ポートに設定し、その後、対応する送信準備フラグをクリアする。出力ポートに設定された各制御指令は、それぞれ排出制御装置４００、音制御装置２５０、装飾制御装置２００に送信される。なお、排出制御指令は、後述するステップＳ２１のセンサ入力判定処理で、また音制御指令と装飾制御指令は、遊技制御メイン処理のステップＳ５．１２で準備されたものである。
【０１１３】
ステップＳ２０では、遊技用乱数更新処理が実行され、特別図柄乱数カウンタ、普通図柄乱数カウンタおよび演出用乱数カウンタが更新される（詳しい処理手順は、図８のフローチャート参照）。
【０１１４】
ステップＳ２１では、センサ入力判定処理が実行され、ステップＳ１４で読み込まれた各種検出装置の信号状態を判定し、遊技球検出の有無を判定する。この判定は、検出装置毎に区別して実行される。そして、検出に対応して賞球排出を行うべき検出装置、すなわち各種入賞口（大入賞口、一般入賞口１３、始動口１４）に備えられたセンサ（カウントセンサ５３、一般入賞口センサ５１．１〜５１．Ｎ、特別図柄始動センサ５２）による検出があった場合には、その検出装置（入賞口）の種類に応じて決まる賞球数の排出を指示する排出制御指令を準備し、排出制御装置４００に対応する送信準備フラグをセットする。また、特別図柄始動センサ５２による検出があった場合には、特別図柄始動記憶数を＋１更新するとともに、その時点における特別図柄乱数カウンタ値を記憶する。また、普通図柄始動センサ５３による検出があった場合には、普通図柄始動記憶数を＋１更新するとともに、その時点における普通図柄乱数カウンタ値を記憶する。
【０１１５】
ステップＳ２２では、タイマ更新処理が実行され、遊技制御メイン処理（図４、図５）の各処理で使用されるタイマを更新する。なお、特図処理タイマは、このタイマ更新処理で減算更新されるが、既にタイムアップしている場合（特図処理タイマ＝０秒の場合）には、そのタイマ値は０秒に保持されることになる。
【０１１６】
ステップＳ２３では、スタック領域に退避しておいたレジスタの値を、元のレジスタに戻す。ステップＳ２４では、ステップＳ１１で禁止した割込みを許可して、ルーチンを終了する。
【０１１７】
図８には、遊技用乱数更新処理（図７のステップＳ２０の処理）の処理手順をフローチャートで示す。
【０１１８】
ステップＳ４１では、特別図柄乱数カウンタを＋１更新する。続くステップＳ４２では、更新の結果、特別図柄乱数カウンタが上限値（例えば３００）以上となったか否かの判定がなされ、上限値以上であれば、ステップＳ４３で特別図柄乱数カウンタに下限値（例えば０）を設定してからステップＳ４４に進み、上限値以上でなければ、そのままステップＳ４４に進む。このように、特別図柄乱数カウンタは、下限値〜上限値−１（例えば０〜２９９）の間で、循環して更新される。
【０１１９】
ステップＳ４４では、特別図柄乱数カウンタの値が周回初期値であるか否かの判定がなされ、周回初期値であればステップＳ４５に進み、周回初期値でなければステップＳ４７に進む。
【０１２０】
ステップＳ４５では、大当たり初期値乱数（図５のステップＳ５，１３参照）を周回初期値に設定する。続くステップＳ４６では、ステップＳ４５で設定された周回初期値を、特別図柄乱数カウンタに設定して、ステップＳ４７に進む。このように、特別図柄乱数カウンタ値は、周回初期値からスタートして、一巡して周回初期値に戻ってくるまでカウントされるとともに、周回初期値に戻ってきたならば、大当たり初期値乱数に基づいて新たに設定された周回初期値から、新たなカウントが開始されることになる。
【０１２１】
ステップＳ４７では、普通図柄乱数カウンタの更新処理が実行される。この更新処理では、普通図柄乱数カウンタは、所定の範囲で巡回して＋１ずつ更新される。ステップＳ４８では、演出用乱数カウンタの更新処理が実行され、ルーチンを終了する。
【０１２２】
以上のように、本実施の形態によれば、演出用乱数カウンタの更新処理が、メインルーチン（遊技制御メイン処理（図５）のステップＳ５．０５〜ステップＳ５．１４）の中のステップＳ５．１４と、割り込みルーチンである通常割り込み処理（図７）のステップＳ４８において、それぞれ実行される。したがって、割り込みルーチンにおいても演出用乱数カウンタが更新される分、メインルーチンのループ１回当たりに更新される演出用乱数カウンタの更新数が不特定（不規則）となる。これにより、メインルーチンの特別図柄ゲーム処理（ステップＳ５．０７）において取得される演出用乱数カウンタの取得値から、演出用乱数カウンタ更新の規則性に基づく偏りを無くすことができる。したがって、表示装置２０における表示においては、様々な種類の演出が、偏り無く表示されることになり、バリエーションのある表示によって遊技の興趣が高められる。また、このために、全く同じ更新処理をメインルーチンと割り込みルーチンで行うだけで済むので、制御が複雑化することもない。
【０１２３】
また、「特別遊技状態の発生にかかわる処理」である特別図柄ゲーム処理は上記メインルーチンに配置されている（ステップＳ５．０７）ので、この「特別遊技状態の発生にかかわる処理」において複雑な演算を行うことが可能となり、特別遊技状態に関連して、様々な演出パターン（表示装置２０における表示パターン）を数多く設定することができる。つまり、「特別遊技状態の発生にかかわる処理」を割り込みルーチンに配置したならば、割り込みルーチン全体の処理時間が割り込み周期内に収まる必要がある関係上、「特別遊技状態の発生にかかわる処理」の処理時間が制限されてしまうが、メインルーチンに配置した場合にはこのような制限がないので、「特別遊技状態の発生にかかわる処理」に十分な時間をとって、複雑な演算を行うことができる。そして、この複雑な演算によって可能となる多数の演出パターンの中から、メインルーチンのループ１回当たりの更新数が不定な演出用乱数カウンタの値に基づいて、偏りなく演出パターンが選択されるので、結果として、バリエーションのある演出（表示装置２０における表示）が実現されることになる。
【０１２４】
図９には、本発明の他の実施の形態における遊技制御メイン処理の一部（遊技制御のメインルーチン部分）を示す。
【０１２５】
本実施の形態は、上記図１〜図８の実施の形態と比較して、遊技制御のメインルーチンが図５から図９に変更されたこと以外は、上記実施の形態と同様のものである。つまり、本実施の形態の遊技制御メイン処理では、図４のステップＳ１〜ステップＳ５．０４の処理は上記実施の形態と同様に実行され、これに引き続いて図９のフローチャートの処理（遊技制御のメインルーチン）が実行されることになる。
【０１２６】
図５と図９のフローチャートは、ステップＳ５．０５〜ステップＳ５．１２までは共通するもので、図５のステップＳ５．１３以下の処理が、図９のステップＳ６．０１以下の処理に変更された点でのみ異なっている。したがって、以下の説明では、この図９のフローチャートについて、図４と異なるステップＳ６．０１以下の処理について説明する。
【０１２７】
ステップＳ６．０１では、リフレッシュレジスタの下位４ビットの値を取得して、「更新回数」に設定する。ここで、リフレッシュレジスタとは、ダイナミックＲＡＭのリフレッシュ（一定間隔毎のメモリ内容の書き直し）に利用される周知のレジスタのことであり、リフレッシュ毎に変わる一定ではない値が記憶されている。
【０１２８】
ステップＳ６．０２では、大当たり初期値乱数を＋１更新する。続くステップＳ６．０３では、演出用乱数カウンタを＋１更新する。
【０１２９】
ステップＳ６．０４では、更新回数が０となったか否かを判定し、０でなければステップＳ６．０５に進み、更新回数を−１減算してから、ステップＳ６．０２に戻る。更新回数が０となったならば、ステップＳ５．０５に戻る。これにより、大当たり初期値乱数および演出用乱数カウンタの更新処理は、更新回数＋１回にわたって繰り返される。
【０１３０】
このように、本実施の形態では、メインルーチンの１ループ（ステップＳ５．０７の特図ゲーム処理が終了してから、再度このステップＳ５．０７に至るまでのループ）における演出用乱数カウンタの更新数は、不特定なリフレッシュカウンタの下位４ビットの値（０〜１５）によって決まり、１〜１６の間で変動する。したがって、演出用乱数カウンタの更新から規則性を無くすことができ、上記第１の実施の形態と同様に、表示の選択に偏りが生じないようにでき、バリエーションのある表示によって遊技の興趣を高めることができる。
【０１３１】
なお、本実施の形態では、メインルーチンだけでも、メインルーチンのループ１回当たりの演出用乱数カウンタの更新数が変動するので、通常割り込み処理（割り込みルーチン）における演出用乱数カウンタの更新は行わなくともよい。
【０１３２】
図１０〜図１１には、本発明のさらに他の実施の形態を示す。
【０１３３】
本実施の形態は、上記図１〜図８の実施の形態と比較して、図５（遊技制御のメインルーチン）が図１０に変更され、また図７（通常割り込み処理）が図１１に変更された点でのみ異なるものである。
【０１３４】
まず、図１０の遊技制御のメインルーチンから説明すると、ステップＳ５．０５〜ステップＳ５．１４までは、図５における同一番号のステップと全く同様の処理が実行される。
【０１３５】
ステップＳ５．１４に続くステップＳ７においては、時分割カウンタが０であるか否かの判定がなされ、０でなければステップＳ５．１３に戻って、大当たり初期値乱数および演出用乱数カウンタの更新処理を繰り返す。時分割カウンタが０となったならば、ステップＳ５．０５に戻る。このように、本実施の形態では、メインルーチンの１回のループにおいて更新される演出用乱数カウンタ値は、、時分割カウンタによって変わることになる。
【０１３６】
つぎに、図１１の通常割り込み処理について説明すると、このステップＳ１１〜ステップＳ２４では、図７における同一番号のステップと全く同様の処理が実行される。
【０１３７】
ステップＳ２４に続くステップＳ２５では、時分割カウンタが＋１更新される。すなわち、時分割カウンタは、割り込みルーチンである通常割り込み処理毎に更新される。
【０１３８】
このように、本実施の形態によれば、割り込みルーチン毎に更新される時分割カウンタ値によって、メインルーチンの１ループ（ステップＳ５．０７の特図ゲーム処理が終了してから、再度このステップＳ５．０７に至るまでのループ）における演出用乱数カウンタの更新数が不定になるので、メインルーチンのループ１回当たりの演出用乱数カウンタの更新数は不規則となり、この演出用乱数カウンタに基づいて選択される表示の演出は、偏りのないものとなる。したがって、バリエーションのある表示によって遊技の興趣を高めることができる。
【０１３９】
なお、本実施の形態では、メインルーチンだけでも、メインルーチンのループ１回当たりの演出用乱数カウンタの更新数が変動するので、図１１の通常割り込み処理の遊技用乱数更新処理においては、演出用乱数カウンタの更新を行わなくともよい。
【０１４０】
また、上記各実施の形態では、演出用乱数カウンタを特許請求の範囲における「遊技に関する制御に使用されるカウンタ」として本発明を適用したが、特許請求の範囲における「遊技に関する制御に使用されるカウンタ」となりうるものは演出用乱数カウンタに限られない。例えば、特別図柄乱数カウンタや普通図柄乱数カウンタを「遊技に関する制御に使用されるカウンタ」として、これに本発明を適用してもよい。
【０１４１】
また、上記各実施の形態では、遊技制御装置１００を「遊技に関する制御を行う制御装置」としたが、本発明はこのような形態に限られず、遊技制御装置以外にも、遊技機に備えられる任意の制御装置に対して適用可能である。
【０１４２】
特許請求の範囲に記載した以外の本発明の観点の代表的なものとして、次のものがあげられる。
【０１４３】
（１）遊技に関する制御を行う制御装置と、この制御装置における遊技に関する制御に使用されるカウンタと、を備えた遊技機において、前記制御装置は、ループ処理として繰り返されるメインルーチンと、このメインルーチンに対する割り込みルーチンとを実行可能なものとし、前記メインルーチンにおいて、遊技者にとって有利な特別遊技状態の発生にかかわる処理を行うとともに、前記メインルーチンのループ１回当たりに更新される前記カウンタの更新数が変動し得るようにしたことを特徴とする遊技機。
【０１４４】
（２）前記カウンタを前記メインルーチンでの更新に加えて前記割り込みルーチンでも更新することにより、前記メインルーチンのループ１回当たりに更新される前記カウンタの更新数が変動し得るようにしたことを特徴とする（１）に記載の遊技機。
【０１４５】
（３）遊技に関する制御を行う制御装置と、この制御装置における遊技に関する制御に使用されるカウンタと、を備えた遊技機において、前記制御装置における遊技に関する制御のメインルーチンのループ１回当たりで更新される前記カウンタの更新数を、変動する不特定な値が記憶されているレジスタの値に基づいて決定することにより、前記メインルーチンのループ１回当たりに更新される前記カウンタの更新数が変動し得るようにしたことを特徴とする遊技機。
【０１４６】
（４）前記変動する不特定な値が記憶されているレジスタは、リフレッシュレジスタであることを特徴とする（３）に記載の遊技機。
【０１４７】
（５）遊技に関する制御を行う制御装置と、この制御装置における遊技に関する制御に使用されるカウンタと、を備えた遊技機において、前記制御装置は、ループ処理として繰り返されるメインルーチンと、このメインルーチンに対する割り込みルーチンとを実行可能なものとし、前記割り込みルーチンで更新される更新数決定用カウンタを備え、前記メインルーチンのループ１回当たりで更新される前記カウンタの更新数を前記更新数決定用カウンタの値に基づいて決定することにより、前記メインルーチンのループ１回当たりに更新される前記カウンタの更新数が変動し得るようにしたことを特徴とする遊技機。
【０１４８】
（６）遊技の進行に応じた画面表示を行う表示装置を備え、前記制御装置は、この表示装置における画面表示の演出パターンを、前記遊技に関する制御に使用されるカウンタ値に基づいて選択するようにしたことを特徴とする（１）から（５）のいずれか一つに記載の遊技機。
【０１４９】
（１）の発明では、制御装置（例えば、実施の形態における遊技制御装置１００）における制御は、遊技に関する制御に使用されるカウンタ（例えば、実施の形態における演出用乱数カウンタ）を使用することによりなされるが、この制御装置のメインルーチンでは、特別遊技状態（例えば大当たり）の発生にかかわる処理（例えば、特別遊技状態の抽選等の処理であって、実施の形態においては特別図柄ゲーム処理が相当する）が実行されるので、割り込みルーチンの処理時間を比較的短くすることができ、割り込みルーチンが割り込み周期内で確実に実行されるようにできるとともに、メインルーチンのループ１回当たりに更新されるカウンタの更新数は変動し得るので（不規則であるので）、メインルーチンにおいて実行される特別遊技状態の発生にかかわる処理を始めとして、このカウンタ値に基づいて決定される制御は、更新の規則性に基づく偏りが生じること無く実行される。すなわち、遊技に関する制御に使用されるカウンタの更新に規則性が無くなる結果、このカウンタ値に基づいて行われる制御装置による遊技に関する制御は、制御装置が行いうる様々なパターンの中、特定のパターンばかりが実行されるのではなく、様々なパターンが偏り無く実行される。したがって、バリエーションのある制御が実現され、遊技の興趣が高まる。
【０１５０】
（２）の発明では、遊技に関する制御に使用されるカウンタを、メインルーチンとともに割り込みルーチンで更新することにより、カウンタの更新数が変動し得るようにしたので、制御を複雑化することなく、バリエーションのある制御を実現できる。
【０１５１】
（３）、（４）の発明では、変動する不特定な値が記憶されているレジスタ（リフレッシュレジスタ）の値に基づいてカウンタの更新数が決定されるので、簡素な構成でカウンタの更新数が変動し得るようにでき、バリエーションのある制御を実現できる。
【０１５２】
（５）の発明では、割り込みルーチンで更新される更新数決定用カウンタ（例えば、実施の形態における時分割カウンタ）に基づいて、メインルーチンでのカウンタの更新数を変動させるので、制御を複雑化することなく、バリエーションのある制御を実現できる。
【０１５３】
（６）の発明では、表示装置における画面表示の演出パターンの選択（例えば、遊技制御装置１００における表示制御指令の決定）を、メインルーチンのループ１回当たりの更新数が変動するカウンタの値に基づいて行うので、演出パターンは偏り無く選択される。したがって、表示装置ではバリエーションのある表示が行われるので、遊技の興趣が高められる。
【０１５４】
また、今回開示された実施の形態は総ての点で例示であって制限的なものではない。また、本発明の範囲は、特許請求の範囲によって示されるもので、特許請求の範囲内での総ての変更を含むものである。
【符号の説明】
【０１５５】
１００  遊技制御装置
１５０  表示制御装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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