(57)【要約】【課題】始動口に遊技球が入球しやすくなる特定遊技状態が設けられ、第１種の遊技と第２種の遊技とを行える遊技機において、遊技継続意欲を持続することができるようにする。【解決手段】第２始動口１１５は通常遊技状態においてはほとんど閉じており、特定遊技状態においては遊技球が入球しやすくなるように開放する。第２始動口１１５に遊技球が入球すると抽選が行われ、小当たりに当選すると特別可変入賞装置１０４が０．４秒×２回開放する。この間に、遊技球が特別可変入賞装置１０４に入球し、かつ、特定領域１１０に進入すると大当たりとなり、大当たり遊技が開始される。第２始動口１１５に遊技球が入球して第２保留が留保された状態で大当たり遊技が終了し、当該第２保留によって小当たりに当選すると、小当たり遊技中に特定領域１１０に遊技球が進入しやすくなるように回転体１４３が制御される。【選択図】図１
2010227401.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下する遊技領域と、
該遊技領域に設けられた第１の始動領域に進入した遊技球を検出する第１始動領域検出手段と、
前記遊技領域に設けられた第２の始動領域に進入した遊技球を検出する第２始動領域検出手段と、
前記第２の始動領域への遊技球の進入を不可能または困難とする閉鎖状態および該閉鎖状態よりも前記第２の始動領域への遊技球の進入を容易とする開放状態に可動制御される始動可変入賞装置と、
前記遊技領域を流下する遊技球の入球を不可能または困難とする閉状態および該閉状態よりも遊技球の入球を容易とする開状態に可動制御される特別可変入賞装置と、
該特別可変入賞装置に入球した遊技球が導かれる複数の領域のうち、特定領域に進入した遊技球を検出する特定領域検出手段と、
前記特別可変入賞装置に入球した遊技球の転動経路に設けられ、前記特定領域への遊技球の進入を不可能または困難とする第１の態様および該第１の態様よりも前記特定領域への遊技球の進入を容易とする第２の態様に変位可能に可動する可動部材と、
該可動部材を前記第１の態様と第２の態様とに予め設定された条件にしたがって制御する可動部材制御手段と、
前記第１始動領域検出手段または前記第２始動領域検出手段によって遊技球が検出されたことを条件として遊技データを取得する遊技データ取得手段と、
該遊技データ取得手段によって取得された遊技データを記憶する保留記憶手段と、
該保留記憶手段に記憶された遊技データを予め設定された順に読み出すとともに、該読み出した遊技データに基づいて、少なくとも前記特別可変入賞装置が予め設定された態様にて開状態に制御される第１の特別遊技の実行の有無を判定する遊技データ判定手段と、
該遊技データ判定手段によって前記第１の特別遊技を実行すると判定されたことに基づいて、該第１の特別遊技を実行制御する第１特別遊技制御手段と、
前記第１の特別遊技中に前記特定領域検出手段によって前記特定領域に進入した遊技球が検出されたことを条件として、前記特別可変入賞装置を含む予め設定された領域に進入した遊技球の数に対応する賞球を獲得可能な第２の特別遊技を実行制御する第２特別遊技制御手段と、
前記第２の特別遊技の終了後の遊技状態を、前記始動可変入賞装置が所定条件のもとで開放状態に制御される通常遊技状態または該通常遊技状態よりも前記始動可変入賞装置が開放状態に制御されやすい特定遊技状態に設定する遊技状態設定手段と、を備えた遊技機であって、
前記遊技状態設定手段によって前記第２の特別遊技の終了後の遊技状態が通常遊技状態に設定されたとき、前記可動部材制御手段は、該通常遊技状態における遊技の開始までに前記保留記憶手段に記憶された遊技データに基づいて実行される第１の特別遊技中に、前記特別可変入賞装置に入球した遊技球が前記可動部材に到達するタイミングで、前記可動部材が第２の態様に変位するように制御することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記可動部材制御手段は、通常遊技状態における遊技の開始までに前記保留記憶手段に記憶された遊技データのうち、最初に判定がなされる遊技データに基づいて前記第１の特別遊技が実行されたとき、該第１の特別遊技中に前記特別可変入賞装置に入球した遊技球が前記可動部材に到達するタイミングで、前記可動部材が第２の態様に変位するように制御することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技データ判定手段によって第１の特別遊技を実行するという判定結果が得られる確率は、前記第１始動領域検出手段によって遊技球が検出されたことを条件として取得された遊技データに基づく判定結果よりも、前記第２始動領域検出手段によって遊技球が検出されたことを条件として取得された遊技データに基づく判定結果の方が高いことを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
少なくとも前記第２の特別遊技の終了後の遊技状態が通常遊技状態に設定されたとき、前記遊技データ判定手段は、前記保留記憶手段に記憶されている遊技データのうち、前記第２始動領域検出手段によって遊技球が検出されたことを条件として取得された遊技データを、前記第１始動領域検出手段によって遊技球が検出されたことを条件として取得された遊技データに優先して判定することを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、特定領域に遊技球が進入することにより多量の賞球を獲得可能な大当たり遊技を実行することができる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、始動口（始動領域）への遊技球の入球を契機に、可変表示装置で特別図柄を可変表示し、その表示結果が予め定めた特定表示態様となることを条件として特別遊技（大当たり遊技）を制御させる遊技機（いわゆる第１種、デジパチなどとも呼ばれるタイプの遊技機のこと、以下では「第１種」という）が知られている。また、始動口（始動領域）への遊技球の入球に基づき、特別可変入賞装置（大入賞口）の可動部材を遊技球が入賞困難な状態から入賞し易い状態に変化させるとともに、特別可変入賞装置に入球した遊技球が当該特別可変入賞装置内に設けられた特定領域に進入することを条件として、特別遊技（いわゆる大当たり遊技）を制御させる遊技機が（いわゆる第２種、羽物などとも呼ばれるタイプの遊技機のこと、以下では「第２種」という）知られている。
【０００３】
また、上記したような第１種の遊技と第２種の遊技とを行えるもの等、一台の遊技機において複数の異なる種類の遊技を行うことができる遊技機も提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
ここで、上記のような第１種の遊技と第２種の遊技とを行える従来の遊技機において、始動口に可動片を設け、当該可動片が開放しやすくなる特定遊技状態（いわゆる時短遊技状態）と、始動口の可動片が開放しにくい通常遊技状態とが設けられた遊技機が知られている。こうした遊技機においては、特定遊技状態に制御されている間は始動口に遊技球が入球しやすくなり、その結果、特別可変入賞装置が開放されやすくなる。したがって、特別可変入賞装置内に設けられた特定領域にも遊技球が進入しやすくなり、容易に第２種の遊技によって特別遊技（大当たり遊技）を実行可能になる。
このように、通常遊技状態と特定遊技状態とのいずれの遊技状態に設定されるのかは、可変表示装置に表示される特別図柄の態様によって決定され、当該決定された遊技状態は特別遊技の終了後に設定される。つまり、始動口（始動領域）に遊技球を入球させることにより、上記の特別遊技を実行する権利の獲得の抽選のみならず、通常遊技状態および特定遊技状態のいずれの遊技状態に設定されるのかの抽選をも行われることとなり、遊技の興趣の向上が図れる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００８−１８３４５４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記のように第１種の遊技と第２種の遊技とを行える遊技機において、特別遊技の終了後に特定遊技状態に設定されたり、通常遊技状態に設定されたりすると、遊技者の遊技継続意欲が一気に減退するおそれがある。
すなわち、特別遊技の終了後の遊技状態が特定遊技状態に設定された場合には、その後の遊技において、再度特別遊技を実行する権利を、速やかにかつ遊技球の費消を低減しながら獲得することが可能となる。これに対して、特別遊技の終了後の遊技状態が通常遊技状態に設定されると、再度特別遊技を実行する権利を獲得するのが特定遊技状態に比べて困難となる。そのため、遊技者は、特別遊技の終了後に通常遊技状態に設定されることとなった場合に、遊技継続意欲が一気に減退してしまい、特別遊技の終了後に即座に遊技を終了してしまうという問題があった。
【０００７】
また、特別遊技を実行する権利を獲得するまでは、さまざまな趣向を凝らした演出等により遊技者の緊張感が維持されるが、特別遊技中には、遊技球を発射し続けるだけで容易に賞球を獲得することができるため、遊技者は特別遊技中に倦怠感を覚えやすく、その結果、緊張感が途切れやすい傾向にある。こうした特別遊技中の緊張感の低下も、特別遊技の終了後に遊技継続意欲が一気に減退する要因として考えられる。
【０００８】
本発明の目的は、特定遊技状態が設けられ、第１種の遊技と第２種の遊技とを行える遊技機において、遊技継続意欲を持続することができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明は、遊技球が流下する遊技領域と、該遊技領域に設けられた第１の始動領域に進入した遊技球を検出する第１始動領域検出手段と、前記遊技領域に設けられた第２の始動領域に進入した遊技球を検出する第２始動領域検出手段と、前記第２の始動領域への遊技球の進入を不可能または困難とする閉鎖状態および該閉鎖状態よりも前記第２の始動領域への遊技球の進入を容易とする開放状態に可動制御される始動可変入賞装置と、前記遊技領域を流下する遊技球の入球を不可能または困難とする閉状態および該閉状態よりも遊技球の入球を容易とする開状態に可動制御される特別可変入賞装置と、を備えている。
前記特別可変入賞装置には、入球した遊技球が導かれる複数の領域のうち、特定領域に進入した遊技球を検出する特定領域検出手段と、前記特別可変入賞装置に入球した遊技球の転動経路に可動可能に設けられた可動部材と、が設けられている。前記可動部材は、可動部材制御手段によって、予め設定された条件にしたがって前記特定領域への遊技球の進入を不可能または困難とする第１の態様あるいは該第１の態様よりも前記特定領域への遊技球の進入を容易とする第２の態様に制御される。
【００１０】
また、前記第１始動領域検出手段または前記第２始動領域検出手段によって遊技球が検出されたことを条件として遊技データを取得する遊技データ取得手段と、該遊技データ取得手段によって取得された遊技データを記憶する保留記憶手段と、該保留記憶手段に記憶された遊技データを予め設定された順に読み出すとともに、該読み出した遊技データに基づいて、少なくとも前記特別可変入賞装置が予め設定された態様にて開状態に制御される第１の特別遊技の実行の有無を判定する遊技データ判定手段と、該遊技データ判定手段によって前記第１の特別遊技を実行すると判定されたことに基づいて、該第１の特別遊技を実行制御する第１特別遊技制御手段と、前記第１の特別遊技中に前記特定領域検出手段によって前記特定領域に進入した遊技球が検出されたことを条件として、前記特別可変入賞装置を含む予め設定された領域に進入した遊技球の数に対応する賞球を獲得可能な第２の特別遊技を実行制御する第２特別遊技制御手段と、前記第２の特別遊技の終了後の遊技状態を、前記始動可変入賞装置が所定条件のもとで開放状態に制御される通常遊技状態または該通常遊技状態よりも前記始動可変入賞装置が開放状態に制御されやすい特定遊技状態に設定する遊技状態設定手段と、を備えている。
【００１１】
前記の構成を前提として、請求項１に記載の発明は、前記遊技状態設定手段によって前記第２の特別遊技の終了後の遊技状態が通常遊技状態に設定されたとき、前記可動部材制御手段は、該通常遊技状態における遊技の開始までに前記保留記憶手段に記憶された遊技データに基づいて実行される第１の特別遊技中に、前記特別可変入賞装置に入球した遊技球が前記可動部材に到達するタイミングで、前記可動部材が第２の態様に変位するように制御することを特徴とする。
【００１２】
請求項２に記載の発明は、前記可動部材制御手段が、通常遊技状態における遊技の開始までに前記保留記憶手段に記憶された遊技データのうち、最初に判定がなされる遊技データに基づいて前記第１の特別遊技が実行されたとき、該第１の特別遊技中に前記特別可変入賞装置に入球した遊技球が前記可動部材に到達するタイミングで、前記可動部材が第２の態様に変位するように制御することを特徴とする。
【００１３】
請求項３に記載の発明は、前記遊技データ判定手段によって第１の特別遊技を実行するという判定結果が得られる確率は、前記第１始動領域検出手段によって遊技球が検出されたことを条件として取得された遊技データに基づく判定結果よりも、前記第２始動領域検出手段によって遊技球が検出されたことを条件として取得された遊技データに基づく判定結果の方が高いことを特徴とする。
【００１４】
請求項４に記載の発明は、少なくとも前記第２の特別遊技の終了後の遊技状態が通常遊技状態に設定されたとき、前記遊技データ判定手段は、前記保留記憶手段に記憶されている遊技データのうち、前記第２始動領域検出手段によって遊技球が検出されたことを条件として取得された遊技データを、前記第１始動領域検出手段によって遊技球が検出されたことを条件として取得された遊技データに優先して判定することを特徴とする。
【００１５】
本発明の可動部材は、可動部材制御手段によって可動制御される。可動部材は、第１の態様と第２の態様とに変位するように可動制御されるが、このとき、可動部材は常に一定のタイミングおよび速度で第１の態様と第２の態様との間を変位するようにしてもよいし、あるいは、始動領域に遊技球が進入したり、あるいは遊技データ判定手段によって所定の判定結果が得られたりしたときに、通常は第１の態様にて静止している可動部材を第２の態様に可動するようにしてもよい。このように、可動部材が第１の態様や第２の態様に制御される条件は、予め設定されたものであればよく、その詳細な内容は特に限定されない。
【００１６】
本発明において、遊技データは第１始動領域検出手段または前記第２始動領域検出手段によって遊技球が検出されたことを条件として遊技データ取得手段によって取得される。この遊技データは、例えば１または複数の乱数値によって構成され、取得された遊技データは保留記憶手段に記憶される。
保留記憶手段に記憶された遊技データは、遊技データ判定手段によって予め設定された順に読み出されるとともに、当該読み出した順に判定処理が行われる。予め設定された順というのは、例えば保留記憶手段に記憶された順であってもよいし、何らかの規則にしたがって所定の条件を満たす遊技データを優先的に処理するものであってもよく、その詳細は特に限定されない。
【００１７】
本発明においては、上記のようにして取得された遊技データによって、少なくとも第１の特別遊技の実行の有無が判定される。したがって、遊技データによって第１の特別遊技を実行するか否かが判定されれば、その他の事象、例えば演出の内容や第１の特別遊技以外に設けられた他の特別遊技の実行の有無等を判定しても構わない。
本発明において、第１の特別遊技というのは、特別可変入賞装置が予め設定された態様にて開状態に制御される遊技のことである。つまり、通常は、特別可変入賞装置が閉状態に維持されており、当該特別可変入賞装置への遊技球の入球が不可能または困難であるが、第１の特別遊技中には、特別可変入賞装置が予め設定された態様で開状態となり、遊技球が入球しやすくなる。したがって、第１の特別遊技というのは、特定領域に遊技球が進入しうる遊技をいうものである。
【００１８】
そして、第１の特別遊技中に特定領域に遊技球が進入すると、第２の特別遊技が実行される。このことからも明らかなように、第１の特別遊技というのは、少なくとも第２の特別遊技を実行する権利を獲得するという側面を有している。
第２の特別遊技というのは、予め設定された領域に進入した遊技球の数に対応する賞球を獲得可能な遊技である。予め設定された領域には特別可変入賞装置が含まれる。つまり、第２の特別遊技中に、第１の特別遊技と同様の特別可変入賞装置を開状態に制御するとともに、当該特別可変入賞装置に入球した遊技球の数に応じて賞球を獲得することができるようにしてもよいし、第２の特別遊技中にのみ開閉する他の特別可変入賞装置を設け、この特別可変入賞装置に入球した遊技球の数に応じて賞球を獲得することができるようにしてもよい。
【００１９】
本発明においては、第２の特別遊技の終了後の遊技状態が設定されるが、このとき設定される遊技状態として、通常遊技状態および特定遊技状態が含まれていれば、これに加えてさらに他の遊技状態に設定されるようにしてもよい。
通常遊技状態とは、始動可変入賞装置が所定条件のもとで開放状態に制御される遊技状態のことである。所定条件としては、例えば遊技領域に設けられた所定の領域を遊技球が通過したときや、当該所定の領域を遊技球が通過したことを契機に行われる抽選によって当選したときに、予め設定された時間や回数にわたって始動可変入賞装置を開放状態に制御することが考えられる。
【００２０】
これに対して特定遊技状態というのは、通常遊技状態よりも始動可変入賞装置が開放状態に制御されやすい遊技状態のことである。通常遊技状態よりも始動可変入賞装置が開放状態に制御されやすくなる場合として、例えば次の方法が考えられる。例えば、遊技領域に設けられた所定の領域を遊技球が通過したときに、始動可変入賞装置を開放状態に制御することとした場合には、通常遊技状態よりも特定遊技状態の方が、所定の領域を遊技球が通過しやすくなるようにすればよい。また、所定の領域を遊技球が通過したことを契機に行われる抽選によって当選したときに始動可変入賞装置を開放状態に制御することとした場合には、通常遊技状態よりも特定遊技状態の方が、当選確率を高くしたり、始動可変入賞装置の開放時間を長くしたりすればよい。また、このとき、抽選に所定の時間を要する場合には、特定遊技状態において要する抽選時間を通常遊技状態において要する抽選時間よりも短くすることとしてもよい。
【００２１】
可動部材制御手段は、可動部材を第１の態様と第２の態様とに変位するように制御する。このとき、第２の特別遊技が実行され、しかも当該第２の特別遊技の終了後の遊技状態が通常遊技状態に設定された場合には、可動部材は、所定のタイミングで第２の態様に変位するように制御される。具体的には、通常遊技状態に設定される以前に保留記憶手段に記憶された遊技データに基づいて実行される第１の特別遊技中に、特別可変入賞装置に入球した遊技球が可動部材に到達するタイミングで、当該可動部材が第２の態様に変位するように制御される。これにより、第２の特別遊技の終了後の遊技状態が通常遊技状態に設定された場合には、当該通常遊技状態における遊技の開始以前に保留記憶手段に記憶された遊技データに基づいて第１の特別遊技が実行され、かつ、当該第１の特別遊技中に特別可変入賞装置に遊技球が入球する限りにおいて、特定領域に遊技球が導かれやすくなる。
【００２２】
この制御の方法としては、例えば、通常遊技状態における遊技の開始以前に保留記憶手段に記憶された遊技データに基づく判定結果が導出されるまで、可動部材を第２の態様に静止させておくことが考えられる。
また、例えば、通常は一定のタイミングで第１の態様と第２の態様との間を可動部材が変位するようにしながら、第２の特別遊技の終了後の遊技状態が通常遊技状態に設定された場合には、一定期間、上記の一定のタイミングとは異なるタイミングで、しかも、可動部材が高頻度で第２の態様に変位するように特別制御するようにしてもよい。
さらには、例えば、通常遊技状態に設定された後に、特別可変入賞装置が開状態に制御されるまでの時間と、開状態に制御される特別可変入賞装置に入球した遊技球が、可動部材に到達するまでの時間とをサンプリングしておき、遊技球が可動部材に到達するまでのおおよその時間を計測しておく。そして、通常遊技状態における遊技の開始後、当該計測時間が経過したところで、可動部材が第２の態様に変位するようなタイミングで可動部材の制御を開始するようにしてもよい。
【発明の効果】
【００２３】
本発明によれば、第２の特別遊技の終了後の遊技状態が通常遊技状態に設定されても、当該通常遊技状態における遊技の開始後、しばらくの間は特定領域に遊技球が導かれやすくなるので、通常遊技状態に設定された後も、遊技者の遊技継続意欲を持続させることができる。しかも、通常遊技状態における遊技の開始前に保留記憶手段に遊技データが記憶された限りにおいて、特定領域に遊技球が導かれやすくなる。つまり、遊技者は、第２の特別遊技中に始動領域に遊技球を進入させることにより、当該第２の特別遊技の終了後も有利に遊技を進行することができる。したがって、遊技者に対して、第２の特別遊技中に、始動領域にも遊技球を進入させなければならないという緊張感を与えることができ、第２の特別遊技の実行の前後で、遊技継続意欲を途切れることなく持続させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】特別可変入賞装置の正面視の部分拡大図である。
【図３】特別可変入賞装置の上方の部分拡大図である。
【図４】特別可変入賞装置を構成する転動経路形成ユニットの部分拡大図である。
【図５】特別可変入賞装置を構成する遊技球転動ユニットの部分拡大図である。
【図６】遊技球転動ユニットの部分拡大図であり、入賞役物の可動状態を示す図である。
【図７】遊技機のブロック図である。
【図８】大当たり判定テーブルと当たり判定テーブルの一例を示す図である。
【図９】図柄決定テーブルの一例を示す図である。
【図１０】特別電動役物作動態様決定テーブルの一例を示す図である。
【図１１】遊技状態変更フラグ決定テーブルおよび大当たり終了時設定データテーブルの一例を示す図である。
【図１２】１種大当たり用開放態様決定テーブルの一の例を示す図である。
【図１３】２種大当たり用開放態様決定テーブルと小当たり用開放態様決定テーブルとの一の例を示す図である。
【図１４】主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図１５】主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図１６】主制御基板における入力制御処理を示す図である。
【図１７】主制御基板における特別可変入賞装置検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図１８】主制御基板における第１始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図１９】メインＲＡＭに設けられた特別図柄記憶領域の概念図である。
【図２０】主制御基板における特定領域検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図２１】主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。
【図２２】主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【図２３】主制御基板における大当り判定処理を示す図である。
【図２４】主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。
【図２５】主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。
【図２６】主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。
【図２７】主制御基板における小当たり遊技処理を示す図である。
【図２８】主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。
【図２９】主制御基板における普図普電制御処理を示す図である。
【図３０】主制御基板における普通図柄変動処理を示す図である。
【図３１】主制御基板における普通電動役物制御処理を示す図である。
【図３２】主制御基板における入賞役物装置制御処理を示す図である。
【図３３】主制御基板における大当たり遊技中駆動モータ制御処理を示す図である。
【図３４】通常遊技状態における遊技の開始時の回転体の回転位置と、遊技球の転動タイミングとの関係を示すタイムチャートである。
【図３５】時短遊技状態における遊技の開始時の回転体の回転位置と、遊技球の転動タイミングとの関係を示すタイムチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
図１は本発明の遊技機の一例を示す正面図、図２は当該遊技機に設けられた特別可変入賞装置の部分拡大図である。遊技機１は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、発射部を備える操作ハンドル１２１が設けられている。
遊技者が操作ハンドル１２１に触れると、図７に示すように、操作ハンドル１２１内にあるタッチセンサ３ｂが、操作ハンドル１２１に遊技者が触れたことを検知し、発射制御基板２０６にタッチ信号を送信する。発射制御基板２０６は、タッチセンサ３ｂからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド４ａの通電を許可する。そして、操作ハンドル１２１の回転角度を変化させると、操作ハンドル１２１に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム３ａのつまみが回転する。この発射ボリューム３ａの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド４ａに印加される。そして、発射用ソレノイド４ａに電圧が印加されると、発射用ソレノイド４ａが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル１２１の回動角度に応じた強さで、遊技領域１０３に向けて遊技球が発射される。
【００２６】
上記のようにして発射された遊技球は、図１に示すように、レール１０２ａ、１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下する。このとき、遊技領域１０３に設けられた不図示の複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
【００２７】
遊技盤１０１の中央部分には、特別可変入賞装置１０４が配置されている。この特別可変入賞装置１０４は、図２に示すように、一対の特別可動片１０５ａ、１０５ｂを有しており、これら特別可動片１０５ａ、１０５ｂから入球した遊技球が、側壁によって区画された領域内で転動するように構成されている。
以下に、特別可変入賞装置１０４について詳細に説明する。
【００２８】
特別可変入賞装置１０４の上部両側には、一対の特別可動片１０５ａ、１０５ｂが配置されている。この特別可動片１０５ａ、１０５ｂは、特別可変入賞装置開閉ソレノイド１０５ｃ（図７参照）によって開閉可能に構成されている。図２（ａ）に示すように、特別可変入賞装置１０４は、特別可動片１０５ａ、１０５ｂが閉状態であるときは、遊技領域１０３に向けて打ち込まれた遊技球を特別可変入賞装置１０４の内部に受け入れることが不可能または困難となっている。また、図２（ｂ）に示すように、特別可動片１０５ａ、１０５ｂが開状態であるときは、特別可変入賞装置１０４の内部に遊技球を受け入れることが可能または容易となっている。
【００２９】
図３に示すように、特別可変入賞装置１０４内には、開状態にある一対の特別可動片１０５ａ、１０５ｂから入球した遊技球が最初に転動する第１ステージ１３０が設けられている。この第１ステージ１３０は、その奥行きを遊技球の直径よりもわずかに大きくして遊技球を転動可能にしており、その中心から幅方向両端に向かって、徐々に低くなるように傾斜させている。第１ステージ１３０の両端には、遊技球の直径よりも大きな直径を有する流下孔１３１ａ、１３１ｂが設けられており、第１ステージ１３０上を転動する遊技球が、流下孔１３１ａ、１３１ｂのいずれかに流下するようにしている。
なお、流下孔１３１ａ、１３１ｂには、特別可変入賞装置１０４内への遊技球の入球を検出するセンサからなる特別可変入賞装置検出スイッチ１０４ｓ（図７参照）がそれぞれ設けられており、特別可変入賞装置検出スイッチ１０４ｓが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
【００３０】
また、第１ステージ１３０の下方には、流下孔１３１ａ、１３１ｂに進入した遊技球が導かれる導入通路１３２が設けられている。この導入通路１３２の中央部分には、遊技機１の正面視で奥側に向かって下方へ傾斜する傾斜部１３２ａが形成されており、流下孔１３１ａ、１３１ｂから導入通路１３２に流下した遊技球が、当該導入通路１３２の奥側に導かれるようにしている。
【００３１】
そして、第１ステージ１３０および導入通路１３２よりも、遊技機１の正面視で奥側には、図４に示すように、転動経路形成ユニット１３３が配設されている。
転動経路形成ユニット１３３は、導入通路１３２よりもわずかに下方に位置するスロープ１３４を有しており、このスロープ１３４の幅方向略中央に、導入通路１３２の傾斜部１３２ａから流下する遊技球が導かれるようにしている（図３参照）。
スロープ１３４の幅方向略中央すなわち傾斜部１３２ａに対面する位置には、遊技球の直径よりも僅かに大径の特別導入孔１３４ａが設けられており、この特別導入孔１３４ａを境に、幅方向両端に向かって下方へ傾斜するようにしている。
【００３２】
また、スロープ１３４の下方には、当該スロープ１３４と所定の間隔をもって対面する第２ステージ１３５が設けられるとともに、スロープ１３４と第２ステージ１３５との間には、複数のクランク部材１０７ａによって形成される特別通路１０７が設けられている。この特別通路１０７は、特別導入孔１３４ａに導かれた遊技球を第２ステージ１３５に導くためのものであるが、クランク部材１０７ａを図示のように配置することで、遊技球を左右に転動させながら落下させて、特別導入孔１３４ａから第２ステージ１３５までの遊技球の落下時間が長くなるようにしている。このように、特別導入孔１３４ａから第２ステージ１３５までの遊技球の落下時間を長くすることで、遊技者に緊張感を与えるようにしている。
【００３３】
また、スロープ１３４に対して遊技機１の正面視で奥側には、振り分け部材１３６および停留部材１３７を一体的に可動させる振り分けソレノイド１３８が設けられている。振り分けソレノイド１３８が未通電状態にあるとき、振り分け部材１３６は、図４（ａ）に示すように、特別導入孔１３４ａを塞ぐように位置して、特別導入孔１３４ａに遊技球が進入しないようにしている。なお、振り分け部材１３６が特別導入孔１３４ａを塞いだ状態では、傾斜部１３２ａから導かれた遊技球が振り分け部材１３６に衝突して、スロープ１３４の両端側にはじかれることとなる。
また、停留部材１３７は、その先端を特別通路１０７に進入させているが、振り分けソレノイド１３８の未通電状態においては、停留部材１３７が図４（ａ）に示すように位置しており、遊技球は特別通路１０７を落下することができる。
【００３４】
一方、振り分けソレノイド１３８が通電されると、停留部材１３７が上方に引かれるとともに、当該停留部材１３７の移動にともなって、不図示の連結部材を介して振り分け部材１３６が図４（ｂ）に示すように回動し、特別導入孔１３４ａ上から退避する。この状態では、特別導入孔１３４ａに遊技球が進入可能となり、また、特別導入孔１３４ａに進入した遊技球は、上方に移動した停留部材１３７の先端によって、特別通路１０７（特別導入孔１３４ａ）内に一時的に停留することとなる。このように、停留部材１３７によって特別通路１０７（特別導入孔１３４ａ）内に停留した遊技球は、振り分けソレノイド１３８が未通電状態に制御され、停留部材１３７が下方に復帰したところで（図４（ａ）に示す状態に復帰したところで）、特別通路１０７を落下することとなる。
なお、図３に示すように、導入通路１３２に設けられた傾斜部１３２ａは、その幅を特別導入孔１３４ａの直径よりも大きくしている。したがって、振り分け部材１３６が特別導入孔１３４ａ上から退避していても、傾斜部１３２ａからスロープ１３４側へ導かれる遊技球が必ずしも特別導入孔１３４ａに導かれるとは限らない。
【００３５】
そして、特別導入孔１３４ａに導かれなかった遊技球は、傾斜に沿ってスロープ１３４のいずれかの端部に転動する。スロープ１３４の両端には、当該スロープ１３４の両端から真下に延伸する通常通路１０６が連続しており、特別導入孔１３４ａに導かれなかった遊技球は、通常通路１０６内を落下することとなる。通常通路１０６は、第２ステージ１３５よりも下方に延伸しており、その最下端には、遊技機１の前面側に向かって下方に傾斜する傾斜１０６ａが設けられている。
なお、スロープ１３４や第２ステージ１３５の奥側には、不図示の透明の板部材が設けられており、この板部材と遊技機１の正面に位置するガラス板とによって、スロープ１３４上や、通常通路１０６または特別通路１０７から遊技球が脱落しないようにしている。
【００３６】
上記のようにして通常通路１０６または特別通路１０７を介して特別可変入賞装置１０４内を落下した遊技球は、転動経路形成ユニット１３３の下方に配設された遊技球転動ユニット１４０に導かれる。
図２、図５および図６を用いて遊技球転動ユニット１４０の構成について説明する。
遊技球転動ユニット１４０は、上段スロープ１４１と、この上段スロープ１４１の下方に所定の間隔を維持して対面する下段スロープ１４２とを備えている。上段スロープ１４１は、遊技機１の正面視で手前側から奥側に向かって下方に緩やかに傾斜しており、下段スロープ１４２は、遊技機１の正面視で奥側から手前側に向かって下方に緩やかに傾斜している。
【００３７】
上段スロープ１４１の両端には、切り欠き１４１ａがそれぞれ形成されており、この切り欠き１４１ａ内に、駆動モータＭの制御により一定速度で回転する回転体１４３が設けられている。回転体１４３は、半球状の球面１４３ａを有する中空部材からなり、球面１４３ａの回転方向に所定の間隔で脱落孔１４３ｂが３つ形成されている。この回転体１４３は、その回転中心軸を上段スロープ１４１の高さ位置に一致させており、上段スロープ１４１の上方および下方に、球面１４３ａが略半分ずつ臨むようにしている。これら一対の回転体１４３の真上には、図２（ａ）および図２（ｂ）に示すように、上記した通常通路１０６を位置させており、通常通路１０６を落下する遊技球が、傾斜１０６ａに沿って、回転体１４３の前面（手前側）に排出されるようにしている。上記したとおり、上段スロープ１４１は、手前側から奥側に向かって下方に傾斜しているため、通常通路１０６から上段スロープ１４１に落下した遊技球は、回転体１４３の球面１４３ａに衝突したり、あるいは脱落孔１４３ｂ内に導かれたりすることとなる。
【００３８】
このとき、通常通路１０６の傾斜１０６ａから上段スロープ１４１に落下する遊技球は、回転体１４３の回転位置に応じて転動方向が変化する。例えば、通常通路１０６の傾斜１０６ａから遊技球が落下するときに、回転体１４３の球面１４３ａが図５（ａ）に示すように位置していれば、遊技球は、球面１４３ａに衝突して上段スロープ１４１の幅方向中央側に弾かれる。
一方、通常通路１０６の傾斜１０６ａから遊技球が落下するときに、回転体１４３の脱落孔１４３ｂが図５（ｂ）に示すように位置していれば、遊技球は、脱落孔１４３ｂから球面１４３ａの内部に進入する。そして、球面１４３ａの内部に進入した遊技球は、上段スロープ１４１の下方に位置する他の脱落孔１４３ｂから排出され、下段スロープ１４２上に導かれる。このように、回転体１４３は、通常通路１０６を落下する遊技球を上段スロープ１４１または下段スロープ１４２に振り分ける機能を有しており、両スロープ１４１、１４２のいずれに遊技球が導かれるのかは、通常通路１０６の傾斜１０６ａから遊技球が落下するタイミングと、そのときの回転体１４３の回転位置によって決定される。
【００３９】
そして、遊技機１の正面視で上段スロープ１４１の奥側には空間１４４が設けられており、上段スロープ１４１上を転動する遊技球は、傾斜に沿って空間１４４に導かれるとともに、当該空間１４４から重力によって下段スロープ１４２上に落下する。
また、遊技機１の正面視で下段スロープ１４２の手前側には、下段スロープ１４２上を転動する遊技球が導かれる特定領域（Ｖゾーン）１１０および非特定領域１１１が設けられている。特定領域１１０は、その開口を遊技球の直径よりも僅かに幅を大きくしており、下段スロープ１４２の幅方向略中央部分に臨む位置に設けられている。これに対して、非特定領域１１１は、特定領域１１０の両側に設けられ、その開口幅を特定領域１１０の開口幅よりも広くしている。したがって、下段スロープ１４２上に導かれた遊技球が特定領域１１０に進入する確率は、非特定領域１１１に進入する確率よりも極めて低く設定されていることとなる。
【００４０】
ここで、遊技機１の正面視で上段スロープ１４１の奥側に設けられた空間１４４には、入賞役物１０８が設けられている。この入賞役物１０８は、図６（ａ）および図６（ｂ）に示すように、人の手を模した一対の落下防止部材１０８ａ、１０８ｂと、上段スロープ１４１と下段スロープ１４２との間に位置する入賞ポケット１０８ｃとを備えている。これら落下防止部材１０８ａ、１０８ｂおよび入賞ポケット１０８ｃは、それぞれ独立して制御されるソレノイドによって、遊技機１の正面視で手前側に突出したり奥側に没入したりする。これら、落下防止部材１０８ａ、１０８ｂおよび入賞ポケット１０８ｃは、上段スロープ１４１上を転動する遊技球が、上記の特定領域１１０に導かれる確率を高めるために機能する。
【００４１】
例えば、図６（ａ）に示すように、上段スロープ１４１に遊技球が導かれたときに、落下防止部材１０８ａが突出していると、上段スロープ１４１の左側から下段スロープ１４２へ遊技球が落下するのが抑止される。その結果、落下防止部材１０８ａに衝突した遊技球は、上段スロープ１４１の中央または右側から下段スロープ１４２へと落下することとなる。このように、上段スロープ１４１の左側から下段スロープ１４２へと遊技球を落下させないようにすることで、結果的に上段スロープ１４１の中央部分から下段スロープ１４２へ遊技球が落下する可能性が高くなる。
【００４２】
また、入賞役物１０８の入賞ポケット１０８ｃは、上段スロープ１４１および下段スロープ１４２の幅方向略中央であって、上段スロープ１４１と下段スロープ１４２との間に位置している。この入賞ポケット１０８ｃは、図６（ｂ）に示すように、突出状態にあるときに、上段スロープ１４１の幅方向略中央から落下する遊技球が入賞するようにしている。一方、入賞ポケット１０８ｃが没入状態にあるときには、上段スロープ１４１の幅方向略中央から落下する遊技球がそのまま下段スロープ１４２上に落下するようにしている。
入賞ポケット１０８ｃ内に入賞した遊技球は、入賞ポケット１０８ｃから入賞役物１０８の背面側に導く不図示の通路を介して、下段スロープ１４２の幅方向略中央に設けられたガイド１４２ａ上に排出される。この下段スロープ１４２に設けられるガイド１４２ａは、特定領域１１０に向かって延伸しているため、ガイド１４２ａ上に排出された遊技球は、ほとんどの確率で特定領域１１０に進入することとなる。
【００４３】
このように、落下防止部材１０８ａ、１０８ｂおよび入賞ポケット１０８ｃは、上段スロープ１４１に導かれた遊技球を、特定領域１１０に導くように作動するが、実際に遊技球が特定領域１１０に導かれるか否かは、遊技球の転動方向や、落下防止部材１０８ａ、１０８ｂおよび入賞ポケット１０８ｃの状態によって決定されることとなる。つまり、落下防止部材１０８ａ、１０８ｂおよび入賞ポケット１０８ｃは、上段スロープ１４１上を転動する遊技球を必ずしも特定領域１１０に導くものではなく、あくまでも特定領域１１０に遊技球が導かれる可能性を高めるに過ぎない。
なお、回転体１４３の脱落孔１４３ｂ内に進入した遊技球は、下段スロープ１４２上に、その両端から導かれるため、当該下段スロープ１４２の幅方向略中央に臨んで位置する特定領域１１０まで到達する可能性は極めて低く、ほとんどの場合、非特定領域１１１に進入することとなる。
【００４４】
また、図２（ａ）、図２（ｂ）に示すように、特別通路１０７から第２ステージ１３５に導かれた遊技球は、第２ステージ１３５の幅方向略中央に設けられた特別落下孔１３５ａから、上段ステージ１４１の幅方向略中央位置に落下する。したがって、特別通路１０７に遊技球が導かれた場合には、通常通路１０６に遊技球が導かれた場合に比べて、入賞ポケット１０８ｃに遊技球が入賞する可能性が高く、結果的に特定領域１１０に遊技球が導かれやすくなる。
【００４５】
なお、落下防止部材１０８ａ、１０８ｂ、入賞ポケット１０８ｃおよび振り分けソレノイド１３８は、それぞれ独立したソレノイドによって可動するものであり、本実施形態においては、後述する第１始動口１１３、１１４および第２始動口１１５に遊技球が入球したことを契機として、予め設定されたプログラムにしたがって可動制御される。
ただし、本実施形態においては、回転体１４３は、遊技機１の電源投入時から一定速度で回転し続け、後述する大当たり遊技中に停止制御および回転制御がなされる。この回転体１４３が本発明の可動部材に相当するものであり、図５（ｂ）に示すように、傾斜１０６ａから落下した遊技球が、脱落孔１４３ｂに進入して下段スロープ１４２に導かれやすくなる回転部材１４３の態様が、本発明の可動部材の第１の態様となる。また、図５（ａ）に示すように、傾斜１０６ａから落下した遊技球が、球面１４３ａに衝突して上段スロープ１４１上に弾かれやすくなる回転部材１４３の態様が、本発明の可動部材の第２の態様となる。
【００４６】
以上のようにして特定領域１１０に遊技球が進入すると、特定領域１１０に設けられたセンサからなる特定領域検出スイッチ１１０ｓによって、特定領域１１０への遊技球の進入が検出される。この特定領域検出スイッチ１１０ｓが本発明の特定領域検出手段に相当するものであり、特定領域検出スイッチ１１０ｓによって特定領域１１０への遊技球の進入が検出されると、後述する２種大当たりとなり、大当たり遊技を実行することが可能となる。
【００４７】
そして、図１に示すように、特別可変入賞装置１０４の略中央奥側には液晶表示装置１１２が配置されており、遊技を盛り上げるための動画や画像などが表示される。
上記液晶表示装置１１２は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第１始動口１１３、１１４に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する演出図柄が変動表示される。演出図柄というのは、例えば３つの数字をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄（数字）を配列表示するものである。これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクター等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。さらに、遊技状態を報知するために、遊技状態に対応した背景画像を表示する。
【００４８】
特別可変入賞装置１０４の下方両側には、遊技領域１０３に向けて打ち込まれた遊技球を受け入れ可能な第１始動口１１３、１１４が設けられている。また、第１始動口１１３、１１４の間には、一対の始動可動片１１５ａ、１１５ｂおよび入球阻止部材１１５ｄを有する第２始動口１１５が配置されている。この始動可動片１１５ａおよび１１５ｂは、始動口開閉ソレノイド１１５ｃによって開閉可能に構成されている。第２始動口１１５は、一対の始動可動片１１５ａ、１１５ｂが閉鎖状態であるときは、当該第２始動口１１５の真上に位置する入球阻止部材１１５ｄが障害物となって、遊技球の受入れを不可能または困難としている。
【００４９】
一方で、この一対の始動可動片１１５ａ、１１５ｂが開放状態であるときは、上記一対の始動可動片１１５ａ、１１５ｂが受け皿として機能し、第２始動口１１５への遊技球の入球が容易となる。なお、第１始動口１１３、１１４および第２始動口１１５には、遊技球の入球を検出する第１始動口検出スイッチ１１３ｓ、１１４ｓおよび第２始動口検出スイッチ１１５ｓがそれぞれ設けられており、これら検出スイッチが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。また、第１始動口検出スイッチ１１３ｓ、１１４ｓおよび第２始動口検出スイッチ１１５ｓが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。本実施形態では、第１始動口１１３、１１４内の領域が本発明の第１始動領域に相当し、第２始動口１１５内の領域が本発明の第２始動領域に相当する。また、第１始動口検出スイッチ１１３ｓ、１１４ｓが本発明の第１始動領域検出手段を構成し、第２始動口検出スイッチ１１５ｓが本発明の第２始動領域検出手段を構成する。さらに、一対の始動可動片１１５ａ、１１５ｂを有する第２始動口１１５が本発明の始動可変入賞装置を構成する。
【００５０】
また、第２始動口１１５の上方には普通図柄ゲート１１６が配設されている。普通図柄ゲート１１６には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ１１６ｓが設けられており、このゲート検出スイッチ１１６ｓが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。
【００５１】
遊技領域１０３の最下部には、どの入球口にも入球しなかった遊技球を回収する回収口１２５が設けられている。
【００５２】
第１始動口１１４の下方には、第１特別図柄表示装置８３、第２特別図柄表示装置８４、普通図柄表示装置８２、第１特別図柄保留表示器９３、第２特別図柄保留表示器９４、普通図柄保留表示器９２が設けられている。上記第１特別図柄表示装置８３は、第１始動口１１３、１１４に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものである。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第１特別図柄表示装置８３に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「７」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「７」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。なお、第２特別図柄表示装置８４は、第２始動口１１５に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第１特別図柄表示装置８３における特別図柄の表示態様と同一である。
【００５３】
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第１始動口１１３、１１４または第２始動口１１５に遊技球が入球して、即座に特別図柄の変動表示を行えない場合には、一定の条件のもとで特別図柄の変動表示の権利が留保される。より詳細には、第１始動口１１３、１１４に遊技球が入球して留保される特別図柄の変動表示の権利は第１保留として留保され、第２始動口１１５に遊技球が入球して留保される特別図柄の変動表示の権利は第２保留として留保される。
これら両保留は、それぞれ上限留保個数を４個に設定し、その留保個数は、それぞれ第１特別図柄保留表示器９３と第２特別図柄保留表示器９４とに表示される。なお、第１保留が１つの場合には、第１特別図柄保留表示器９３の１つのＬＥＤが点灯し、第１保留が２つの場合には、第１特別図柄保留表示器９３の２つのＬＥＤが点灯する。また、第１保留が３つの場合には、第１特別図柄保留表示器９３の３つのＬＥＤが点灯し、第１保留が４つの場合には、第１特別図柄保留表示器９３の４つのＬＥＤが点灯する。また、第２特別図柄保留表示器９４においても、上記と同様に第２保留の留保個数が表示される。
そして、普通図柄の上限留保個数も４個に設定されており、その留保個数が、上記第１特別図柄保留表示器９３および第２特別図柄保留表示器９４と同様の態様によって、普通図柄保留表示器９２において表示される。
【００５４】
また、普通図柄表示装置８２は、普通図柄ゲート１１６を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置８２が点灯し、その後、上記第２始動口１１５が所定時間、第２の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、普通図柄ゲート１１６を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示装置８２を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。
【００５５】
また、遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、ガラス枠１１７が設けられている。ガラス枠１１７は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲む形状を有している。また、ガラス枠１１７は、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
ガラス枠１１７において、遊技領域１０３の上側および下側となる２辺には、演出用照明装置１１８（ランプユニット）が設けられている。演出用照明装置１１８は、それぞれ、複数のライト１１９を備えている。各ライト１１９は、遊技機１の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更することができる。各ライト１１９は、演出用照明装置１１８に設けられたモータ（図示せず）によって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
【００５６】
また、各ライト１１９は、遊技機の周囲を照射し、その照射位置が遊技機１を基準にして円をなすように、光の照射方向を回転させることができる。各ライト１１９は、演出用照明装置１１８に設けられたモータによって、光の照射方向を回転させるように駆動される。各ライト１１９から光の照射方向を回転させるように駆動するモータは、各ライト１１９からの光の照射方向を上下方向に変更するモータとは別のモータである。
演出用照明装置１１８は、各ライト１１９から照射される光の照射方向を、上下方向に変更しながら回転させることにより、演出用照明装置１１８全体から照射する光の照射方向を３次元に変更することができる。
【００５７】
さらに、ガラス枠１１７において、遊技領域１０３の下側となる辺には、遊技球が供給される受け皿ユニット１２０が設けられている。この受け皿ユニット１２０には、図示しない貸し玉装置から貸し出される遊技球が供給される。
ガラス枠１１７の下部位置には、操作ハンドル１２１が配置されている。操作ハンドル１２１は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル１２１は、上記のガラス枠１１７と同様に、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００５８】
また、ガラス枠１１７において、遊技領域１０３の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン１７が設けられている。演出ボタン１７の操作は、例えば、遊技中における特定のリーチ演出に際し、演出ボタン１７の操作を促すガイダンスが表示されている間有効となる。演出ボタン１７には、演出ボタン検出スイッチ１７ａが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ１７ａが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
【００５９】
加えて、ガラス枠１１７には、演出効果音、または不正を知らしめる音声を出力するスピーカからなる音声出力装置１８（図７参照）が設けられている。
【００６０】
なお、図示は省略するが、遊技機１の裏面には、主制御基板２０１、演出制御基板２０２、払出制御基板２０３、電源基板２０７などが設けられている。また、電源基板２０７に遊技機に電力を給電するための電源プラグ５０等が設けられている。
【００６１】
（制御手段の内部構成）
次に、図７の遊技機のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
【００６２】
主制御基板２０１は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板２０１は、メインＣＰＵ２０１ａ、メインＲＯＭ２０１ｂ、メインＲＡＭ２０１ｃを備えている。メインＣＰＵ２０１ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ２０１ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ２０１ｃは、メインＣＰＵ２０１ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００６３】
上記主制御基板２０１の入力側には、ゲート検出スイッチ１１６ｓ、第１始動口検出スイッチ１１３ｓ、１１４ｓ、第２始動口検出スイッチ１１５ｓ、特別可変入賞装置検出スイッチ１０４ｓ、特定領域検出スイッチ１１０ｓが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板２０１に入力するようにしている。
また、主制御基板２０１の入力側には、回転体１４３が原点位置に到達したことを検出する原点スイッチ１４３ｓが接続されており、回転体１４３が原点位置に到達したときに、検出信号が主制御基板２０１に入力するようにしている。
【００６４】
また、主制御基板２０１の出力側には、第２始動口１１５の一対の始動可動片１１５ａ、１１５ｂを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド１１５ｃと、特別可動片１０５ａ、１０５ｂを開閉動作させる特別可変入賞装置開閉ソレノイド１０５ｃとが接続されている。
また、主制御基板２０１の出力側には、回転体１４３を回転させる駆動モータＭや、特別可変入賞装置１０４に設けられた振り分けソレノイド１３８（図７においては不図示）、入賞役物１０８の落下防止部材１０８ａ、１０８ｂおよび入賞ポケット１０８ｃを可動する各ソレノイドも接続されている。
さらに、主制御基板２０１の出力側には、図柄表示装置を構成する第１特別図柄表示装置８３と第２特別図柄表示装置８４と普通図柄表示装置８２と、保留表示器を構成する第１特別図柄保留表示器９３と第２特別図柄保留表示器９４と普通図柄保留表示器９２とが接続されており、出力ポートを介して各種信号が出力される。
【００６５】
主制御基板２０１のメインＲＯＭ２０１ｂには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブル（図８（ａ）、図８（ｂ）参照）、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブル（図８（ｃ）参照）、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル（図９参照）、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル（図示せず）、特別可動片１０５ａ、１０５ｂの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル（図１０参照）、特別図柄に基づいて遊技状態変更フラグを決定する決定テーブル（図１１（ａ）参照）、遊技状態変更フラグに基づいて遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブル（図１１（ｂ）参照）、１種大当たり用開放態様決定テーブル（図１２参照）、２種大当たり用開放態様決定テーブルと小当たり用開放態様決定テーブル（図１３参照）等がメインＲＯＭ２０１ｂに記憶されている。これら各種テーブルについては後述する。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００６６】
主制御基板２０１のメインＲＡＭ２０１ｃは、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインＲＡＭ２０１ｃには、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域、普通図柄保留記憶領域、特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域、第１特別図柄記憶領域、第２特別図柄記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域、開放回数（Ｋ）記憶領域、特別可変入賞装置入球数（Ｃ）記憶領域、累積入球数（ｘ）記憶領域、特定領域進入フラグ記憶領域、遊技状態記憶領域、停止図柄データ記憶領域、遊技状態変更フラグ記憶領域、原点フラグ記憶領域、再回転フラグ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、各種のタイマカウンタが設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。また、本実施形態では、メインＲＡＭ２０１ｃにある第１特別図柄記憶領域および第２特別図柄記憶領域が本発明の保留記憶手段を構成する。
【００６７】
電源基板２０７は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板２０１に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ２０１ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ２０１ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００６８】
演出制御基板２０２は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板２０２は、サブＣＰＵ２０２ａ、サブＲＯＭ２０２ｂ、サブＲＡＭ２０２ｃを備えており、主制御基板２０１に対して、当該主制御基板２０１から演出制御基板２０２への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ２０２ａは、主制御基板２０１から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ１７ａ、タイマからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ２０２ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板２０４または画像制御基板２０５に送信する。サブＲＡＭ２０２ｃは、サブＣＰＵ２０２ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００６９】
演出制御基板２０２のサブＲＯＭ２０２ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板から受信した演出図柄指定コマンドに基づいて演出モードを決定するための演出モード決定テーブル、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドと演出モードとに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、演出図柄を決定するための演出図柄決定テーブル等がサブＲＯＭ２０２ｂに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００７０】
演出制御基板２０２のサブＲＡＭ２０２ｃは、複数の記憶領域を有している。
サブＲＡＭ２０２ｃには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００７１】
払出制御基板２０３は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板２０３は、払出ＣＰＵ２０３ａ、払出ＲＯＭ２０３ｂ、払出ＲＡＭ２０３ｃを備えており、主制御基板２０１に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出ＣＰＵ２０３ａは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ３２、扉開放スイッチ３３、タイマからの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭ２０３ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板２０１に送信する。また、払出制御基板２０３の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ３１が接続されている。払出ＣＰＵ２０３ａは、主制御基板２０１から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ＲＯＭ２０３ｂから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ３１を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出ＲＡＭ２０３ｃは、払出ＣＰＵ２０３ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
また、図示しない遊技球貸出装置（カードユニット）が払出制御基板２０３に接続されているか確認し、遊技球貸出装置（カードユニット）が接続されていれば、発射制御基板２０６に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
【００７２】
発射制御基板２０６は、払出制御基板２０３から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ３ｂからのタッチ信号および発射ボリューム３ａからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド４ａを通電制御し、遊技球を発射させる。
ここで、発射用ソレノイド４ａの回転速度は、発射制御基板２０６に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。これにより、１分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが１回転する毎に１個発射されるため、約９９．９（個／分）となる。すなわち、遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。
【００７３】
ランプ制御基板２０４は、遊技盤１０１に設けられた演出用照明装置１１８を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。このランプ制御基板２０４は、演出制御基板２０２に接続されており、演出制御基板２０２から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【００７４】
画像制御基板２０５は、上記液晶表示装置１１２の画像表示制御を行うための図示しない画像ＣＰＵ、画像ＲＯＭ、画像ＲＡＭ、ＶＲＡＭと、音声ＣＰＵ、音声ＲＯＭ、音声ＲＡＭとを備えている。この画像制御基板２０５は、上記演出制御基板２０２に双方向通信可能に接続されており、その出力側に液晶表示装置１１２および音声出力装置１８を接続している。
【００７５】
上記画像ＲＯＭには、液晶表示装置１１２に表示される演出図柄や背景等の画像データが多数格納されており、画像ＣＰＵが演出制御基板２０２から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ＲＯＭからＶＲＡＭに読み出して、液晶表示装置１１２における表示制御をする。なお、画像ＣＰＵは、液晶表示装置１１２に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクター画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクター画像は、液晶表示装置１１２の表示画面上において重畳表示される。
すなわち、演出図柄画像やキャラクター画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先してＶＲＡＭに記憶させる。
【００７６】
また、上記音声ＲＯＭには、音声出力装置１８から出力される音声のデータが多数格納されており、音声ＣＰＵは、演出制御基板２０２から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置１８における音声出力制御をする。
【００７７】
次に、図８〜図１３を参照して、メインＲＯＭ２０１ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【００７８】
図８（ａ）、図８（ｂ）は、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブルを示す図である。図８（ａ）は、第１特別図柄表示装置８３において参照される大当り判定テーブルであり、図８（ｂ）は、第２特別図柄表示装置８４において参照される大当り判定テーブルである。図８（ａ）と図８（ｂ）とでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
例えば、図８（ａ）に示す第１特別図柄表示装置８３によれば、「０」、の１個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、第２特別図柄表示装置８４によれば、「０」、の１個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定されることに加え、「１」〜「３９７」の３９７個の特別図柄判定用乱数値が小当たりと判定される。
【００７９】
図８（ｃ）は、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブルを示す図である。
具体的には、当たり判定テーブルは、通常遊技状態時乱数判定テーブルと時短遊技状態時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、通常遊技状態時乱数判定テーブルまたは時短遊技状態時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図８（ｃ）に示す通常遊技状態時乱数判定テーブルによれば、「０」という１個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。一方、この時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば「０」〜「９」の１０個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、当たり判定用乱数値の乱数範囲が０〜１０であるから、通常遊技状態において当たりと判定される確率は１／１１であり、時短遊技状態において当たりと判定される確率は１０倍アップして１０／１１である。
【００８０】
図９は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図９（ａ）は、大当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図９（ｂ）は、小当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図９（ｃ）は、ハズレ時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。また、より詳細には図柄決定テーブルも特別図柄表示装置ごとに構成され、第１特別図柄表示装置８３用の図柄決定テーブルと第２特別図柄表示装置８４用の図柄決定テーブルとから構成されている。
【００８１】
図柄決定テーブルによって、抽出された大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等に基づき、特別図柄の種類（停止図柄データ）が決定される。なお、第１特別図柄表示装置８３においては小当たりが当選しないことから、図９（ｂ）において第２特別図柄表示装置８４のみ小当たり時の図柄を決定しているようにしているが、第１特別図柄表示装置８３においても小当たりを当選させ、第１特別図柄表示装置８３でも小当たり時の図柄を決定してもよい。
また、決定した特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、演出制御基板２０２に特別図柄の情報を送信する制御コマンドとして、演出図柄指定コマンドを生成する。ここで、制御コマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥデータと、実行される制御コマンドの内容（機能）を示す１バイトのＤＡＴＡデータとから構成される。
【００８２】
さらに、後述するように、特別図柄の種類（停止図柄データ）によって、大当たりの態様や大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグが決定される。また、詳しくは後述するが、図１０に示すように特別図柄の種類（停止図柄データ）に対応して大当たり態様が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり態様を示すものともいえる。
【００８３】
図１０は、特別可動片１０５ａ、１０５ｂの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブルである。特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、大当たり遊技で行われるラウンド回数や、特別可変入賞装置の開放態様テーブルが決定される。
ここで、第１特別図柄１〜３、第２特別図柄１〜３が決定された場合には、１種大当たり用開放態様決定テーブルを決定する。一方、特別図柄Ａ、Ｂ、Ｃが決定された場合には、まず小当たり用開放態様決定テーブルを決定する。そして、特定領域１１０に遊技球が進入したときには、特別図柄Ａであれば２種大当たり１用開放態様決定テーブルを決定し、特別図柄Ｂ、Ｃであれば２種大当たり２用開放態様決定テーブルを決定する。
すなわち、小当たり図柄（特別図柄Ａ、Ｂ、Ｃ）は、小当たり用開放態様決定テーブルを決定するとともに、２種大当たりが発生した場合には、２種大当たり２用開放態様決定テーブルを決定するものである。
【００８４】
図１１（ａ）は、大当たり遊技終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグを決定するための遊技状態変更フラグ決定テーブルであり、特別図柄に基づいて遊技状態変更フラグが決定される。なお、図１１（ａ）に示す遊技状態変更フラグ決定テーブルは、特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、大当たり遊技処理（図２６参照）の前に遊技状態変更フラグを決定する際に参照される。
【００８５】
図１１（ｂ）は、大当たり遊技終了後の遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブルである。図１１（ｂ）に示す大当たり終了時設定データテーブルによって、特別図柄の種類に基づき、時短遊技フラグの設定、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）の設定が行われる。
【００８６】
ここで、後述するように「遊技状態変更フラグ」は、遊技状態を変更させるための情報を示すものであり、００Ｈおよび０１Ｈのデータで構成される。本実施形態においては、００Ｈが通常遊技状態を示し、０１Ｈが時短遊技状態を示す。
なお、遊技状態変更フラグに００Ｈが設定された場合には、大当たり遊技の終了後の遊技状態が通常遊技状態に設定され、遊技状態変更フラグに０１Ｈが設定された場合には、大当たり遊技の終了後の遊技状態が時短遊技状態に設定される。そして、時短遊技状態に設定された場合には、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）に１００が設定される。このことは、大当たり遊技の終了後に、特別図柄の変動表示が１００回行われるまで、時短遊技状態が継続することを意味するものである。
【００８７】
図１２および図１３は、図１０で決定された特別可変入賞装置１０４の開放態様テーブルの詳細を示す開放態様決定テーブルであり、図１２は１種大当たり用開放態様決定テーブル、図１３（ａ）は２種大当たり１用開放態様決定テーブル、図１３（ｂ）は２種大当たり２用開放態様決定テーブル、図１３（ｃ）は小当たり用開放態様決定テーブルである。
具体的には、ラウンド遊技回数（Ｒ）、開放回数（Ｋ）、開放時間、閉鎖時間がそれぞれ対応付けられて記憶されている。
【００８８】
ここで、図１２の１種大当たり用開放態様決定テーブルと図１３（ａ）の２種大当たり１用開放態様決定テーブルとは、同一の開放時間、閉鎖時間を設定し、１ラウンドあたりの開放回数が１回に設定されている。なお、図１２の１種大当たり用開放態様決定テーブルと図１３（ａ）の２種大当たり１用開放態様決定テーブルとでは、最大ラウンド数（Ｒ）が相違するものの、２種大当たりにおいては、小当たり作動時の開放が１ラウンドとして計数されるため、２ラウンド目から開始されるようになっているので、１種大当たりと同一の特別可動片１０５ａ、１０５ｂの開閉動作を１５回繰り返す。
これに対し、図１３（ｂ）の２種大当たり２用開放態様決定テーブルでは、１ラウンドあたりに複数回の開放回数（１８回）を行うように設定されている。
ただし、図１３（ｂ）の２種大当たり２用開放態様決定テーブルも、図１３（ａ）の２種大当たり１用開放態様決定テーブルのように１ラウンドあたり１回の開放回数を行うように設定してもよいし、図１３（ａ）の２種大当たり１用開放態様決定テーブルも、図１３（ｂ）の２種大当たり２用開放態様決定テーブルのように１ラウンドあたりに複数回の開放回数を行うように設定してもよい。さらには、図１２の１種大当たり用開放態様決定テーブルを１ラウンドあたりに複数回の開放回数を行うように設定してもよい。
【００８９】
（遊技状態の説明）
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「時短遊技状態」「通常遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機１の初期の遊技状態は、「通常遊技状態」に設定されている。
【００９０】
本実施形態において「通常遊技状態」というのは、普通図柄ゲート１１６を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が２９秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１１５の開放制御時間が０．２秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート１１６を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われるが、その抽選結果は、当該抽選が開始されてから２９秒後に確定する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、その後、第２始動口１１５が約０．２秒間、開放状態に制御される。
【００９１】
これに対して「時短遊技状態」というのは、上記普通図柄の抽選に要する時間が３秒と、「通常遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１１５の開放制御時間が３．５秒と、「通常遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「通常遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が１／１１に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が１０／１１に設定される。
したがって、「時短遊技状態」においては、「通常遊技状態」よりも、普通図柄ゲート１１６を遊技球が通過する限りにおいて、第２始動口１１５が開放状態に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「通常遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。また、上記「時短遊技状態」が本発明の特定遊技状態に相当するが、特定遊技状態は、普通図柄の変動時間（普通図柄の抽選に要する時間）、第２始動口１１５の開放制御時間、および当選確率を適宜設定することで、「通常遊技状態」よりも第２始動口１１５に遊技球が入球しやすい状態であればよい。
【００９２】
（当たりの種類の説明）
本実施形態においては、「１種大当たり」、「２種大当たり」の２種類の大当たりと、１種類の「小当たり」とが設けられ、「１種大当たり」、「２種大当たり」、「小当たり」に基づいて実行される２種類の特別遊技が設けられている。
【００９３】
本実施形態において「１種大当たり」というのは、第１始動口１１３、１１４または第２始動口１１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得することをいう。
「１種大当たり」に当選すると、図１２の１種大当たり用開放態様決定テーブルに示すように、特別可変入賞装置１０４が開放されるラウンド遊技が計１５回行われる大当たり遊技が実行される。各ラウンド遊技における特別可変入賞装置１０４の総開放時間は最大２９．５秒に設定されており、この間に特別可変入賞装置１０４に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「１種大当たり」は、特別可変入賞装置１０４に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な大当たり遊技を実行する権利の獲得を意味するものである。
【００９４】
本実施形態において「２種大当たり」というのは、特別可変入賞装置１０４内に設けられた特定領域１１０に遊技球が進入することを条件として、大当たり遊技を実行する権利を獲得することをいう。
「２種大当たり１」に当選すると、図１３（ａ）の２種大当たり１用開放態様決定テーブルに示すように、特別可変入賞装置１０４が開放されるラウンド遊技が計１６回行われる大当たり遊技が実行される。各ラウンド遊技における特別可変入賞装置１０４の総開放時間は最大２９．５秒に設定されており、この間に特別可変入賞装置１０４に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。
「２種大当たり２」に当選すると、図１３（ｂ）の２種大当たり２用開放態様決定テーブルに示すように、特別可動片１０５ａおよび１０５ｂを所定の開放回数（例えば１８回）まで開閉動作するか、特別可変入賞装置１０４に所定個数（９個）の遊技球が入球したことを検出するまでの期間を１ラウンドとしたラウンド遊技が所定のラウンド遊技回数（９回）まで繰り返して行われる大当たり遊技が実行される。なお、２種大当たりにおいては、特定領域１１０に入球したときを１ラウンドとするため、実際のラウンド数は所定回数に１を加えたものとなる。「１種大当たり」「２種大当たり」の当選によって実行される上記の大当たり遊技が、本発明の「第２の特別遊技」に相当する。
【００９５】
本実施形態において「小当たり遊技」というのは、第２始動口１１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、「小当たり」に当選した場合に実行される遊技をいう。
「小当たり遊技」においては、図１３（ｃ）の小当たり用開放態様決定テーブルに示すように、特別可変入賞装置１０４が０．４秒開放することを２回繰り返して行う。なお、本実施形態においては、小当たり遊技の開放回数を２回に設定したが１回でも３回以上でも構わない。「小当たり」の当選によって実行される上記の小当たり遊技が、本発明の「第１の特別遊技」に相当する。
【００９６】
そして、主制御基板２０１においては、メインＲＡＭ２０１ｃの遊技状態記憶領域にフラグを記憶することによって、現在の遊技状態が上記のいずれの遊技状態であるのかを把握するようにしている。
また、遊技状態がある遊技状態から他の遊技状態に変更するのは、「１種大当たり」または「２種大当たり」の大当たり遊技を終了した後である。
本実施形態においては、大当たり遊技の終了後に、当該大当たり遊技の実行の契機となった大当たり図柄の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。一方、「小当たり」に当選した場合には、小当たり遊技の終了後に直接的に遊技状態が変更することはないものの、小当たり遊技のときに、特別可変入賞装置１０４内に設けられた特定領域１１０に遊技球が入球すると「２種大当たり」が発生し、大当たり終了後に小当たり図柄の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。
【００９７】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
（主制御基板のメイン処理）
図１４を用いて、主制御基板２０１のメイン処理を説明する。
【００９８】
電源基板２０７により電源が供給されると、メインＣＰＵ２０１ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ２０１ａは、以下のメイン処理を行う。
【００９９】
（ステップＳ１０）
まず、ステップＳ１０において、メインＣＰＵ２０１ａは、初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ２０１ａは、電源投入に応じて、メインＲＯＭ２０１ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ２０１ｃに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
このとき、メインＣＰＵ２０１ａは、メインＲＡＭ２０１ｃに入賞役物装置可動開始フラグをオンする。この入賞役物装置可動開始フラグがオンされると、後述するタイマ割込処理の入賞役物装置制御処理において駆動モータＭの回転制御が開始される。つまり、電源投入時に、駆動モータＭの回転制御が開始されるとともに、回転体１４３が一定速度で回転することとなる。なお、入賞役物装置制御処理については、後で詳細に説明する。
【０１００】
（ステップＳ２０）
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ２０１ａは、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値の更新を行う演出乱数更新処理を行う。
【０１０１】
（ステップＳ３０）
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ２０１ａは、特別図柄判定用初期値乱数、大当たり図柄用初期値乱数、小当たり図柄用初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２０とステップＳ３０との処理を繰り返し行う。
【０１０２】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１５を用いて、主制御基板２０１のタイマ割込処理を説明する。
【０１０３】
主制御基板２０１に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（０．００４秒、以下「４ｍｓ」）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【０１０４】
（ステップＳ１００）
まず、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ２０１ａは、メインＣＰＵ２０１ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０１０５】
（ステップＳ１１０）
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ２０１ａは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等の特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタを−１減算して更新する処理を行う。
【０１０６】
特に、条件装置作動有効時間カウンタの更新処理においては、４ｍｓ毎に条件装置作動有効時間カウンタを−１減算して更新するとともに、条件装置作動有効時間カウンタ＝０となった場合には、後述する条件装置作動有効フラグをオフにするとともに、図２７に示す小当たり遊技処理において設定されたラウンド遊技回数（Ｒ）をクリアする。
【０１０７】
（ステップＳ１２０）
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ２０１ａは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタを＋１加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
【０１０８】
（ステップＳ１３０）
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ２０１ａは、特別図柄判定用初期値乱数カウンタ、大当たり図柄用初期値乱数カウンタ、小当たり図柄用初期値乱数カウンタを＋１加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。
【０１０９】
（ステップＳ２００）
ステップＳ２００において、メインＣＰＵ２０１ａは、入力制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ２０１ａは、各スイッチに入力があったか否か判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする入力処理を行う。具体的には、図１６〜図２０を用いて後述する。
【０１１０】
（ステップＳ３００）
ステップＳ３００において、メインＣＰＵ２０１ａは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図２１〜図２８を用いて後述する。
【０１１１】
（ステップＳ４００）
ステップＳ４００において、メインＣＰＵ２０１ａは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図２９〜図３１を用いて後述する。
【０１１２】
（ステップＳ５００）
ステップＳ５００において、メインＣＰＵ２０１ａは、払出制御処理を行う。
この処理において、メインＣＰＵ２０１ａは、特別可変入賞装置１０４、第１始動口１１３、１１４、第２始動口１１５に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板２０３に送信する。
【０１１３】
（ステップＳ６００）
ステップＳ６００において、メインＣＰＵ２０１ａは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、特別可変入賞装置開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
【０１１４】
（ステップＳ７００）
ステップＳ７００において、メインＣＰＵ２０１ａは、特別可変入賞装置１０４に入球した遊技球の転動方向を変更するために、入賞役物１０８の落下防止部材１０８ａ、１０８ｂ、入賞ポケット１０８ｃを可動する各ソレノイド、振り分け部材１３６および停留部材１３７を可動する振り分けソレノイド１３８、回転体１４３を回転させる駆動モータＭを制御するための入賞役物装置制御処理を行う。なお、入賞役物装置制御処理のうち、回転体１４３を回転させる駆動モータＭの制御について、図３２〜図３５を用いて後述する。
【０１１５】
（ステップＳ８００）
ステップＳ８００において、メインＣＰＵ２０１ａは、出力制御処理を行う。この処理において、上記Ｓ６００で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、特別可変入賞装置開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、普通図柄表示装置８２、第１特別図柄表示装置８３、第２特別図柄表示装置８４、第１特別図柄保留表示器９３、第２特別図柄保留表示器９４および普通図柄保留表示器９２およびの各ＬＥＤを点灯させるために、上記Ｓ６００で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインＲＡＭ２０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
【０１１６】
（ステップＳ９００）
ステップＳ９００において、メインＣＰＵ２０１ａは、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ２０１ａのレジスタに復帰させる。
【０１１７】
図１６を用いて、主制御基板２０１の入力制御処理を説明する。
【０１１８】
（ステップＳ２２０）
まず、ステップＳ２２０において、メインＣＰＵ２０１ａは、特別可変入賞装置検出スイッチ１０４ｓからの検出信号を受信することによって、特別可変入賞装置検出スイッチ１０４ｓが遊技球を検出したか判定する。詳しくは、図１７を用いて説明する。
【０１１９】
（ステップＳ２３０）
ステップＳ２３０において、メインＣＰＵ２０１ａは、第１始動口検出スイッチ１１３ｓ、１１４ｓからの検出信号を受信することによって、第１始動口検出スイッチ１１３ｓ、１１４ｓが遊技球を検出したかを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図１８を用いて後述する。
【０１２０】
（ステップＳ２４０）
ステップＳ２４０において、メインＣＰＵ２０１ａは、第２始動口検出スイッチ１１５ｓからの検出信号を受信することによって、第２始動口検出スイッチ１１５ｓが遊技球を検出したかを判定する。メインＣＰＵ２０１ａは、遊技球を検出したと判定した場合、賞球のために用いる賞球カウンタを更新するとともに、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値を抽出し、第２特別図柄記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。
【０１２１】
（ステップＳ２５０）
ステップＳ２５０において、メインＣＰＵ２０１ａは、ゲート検出スイッチ１１６ｓが信号を検出したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート１１６を通過したか否かを判定する。さらに、メインＣＰＵ２０１ａは、ゲート検出スイッチ１１６ｓが信号を検出した場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に「１」を加算し、予め用意された乱数範囲（例えば、０〜１０）から１つの当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。ただし、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に「４」が記憶されている場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に「１」を加算したり、当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶したりすることは行わない。
【０１２２】
（ステップＳ２６０）
ステップＳ２６０において、メインＣＰＵ２０１ａは、特定領域検出スイッチ１１０ｓからの検出信号を受信することによって、第１始動口検出スイッチ１１３ｓ、１１４ｓが遊技球を検出したか否か、すなわち２種大当たりに当選したかを判定し、２種大当たりに当選した場合には大当たり遊技を実行するための所定のデータをセットする。詳しくは、図２０を用いて後述する。
【０１２３】
図１７を用いて、主制御基板２０１の特別可変入賞装置検出スイッチ入力処理について説明する。
【０１２４】
（ステップＳ２２０−１）
まず、メインＣＰＵ２０１ａは、特別可変入賞装置検出スイッチ１０４ｓからの検出信号が入力したか否か、つまり、特別可変入賞装置１０４に遊技球が入球したか否かを判定する。
特別可変入賞装置検出スイッチ１０４ｓからの検出信号が入力した場合には、ステップＳ２２０−２に処理を移し、特別可変入賞装置検出スイッチ１０４ｓからの検出信号が入力しなかった場合には、特別可変入賞装置検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１２５】
（ステップＳ２２０−２）
上記ステップＳ２２０−１において、特別可変入賞装置検出スイッチ１０４ｓからの検出信号が入力したと判定した場合には、メインＣＰＵ２０１ａは、特別可変入賞装置１０４に入球した遊技球を計数するための特別可変入賞装置入球数（Ｃ）記憶領域のカウンタを更新する。つまり、特別可変入賞装置１０４に入球した遊技球の数が、特別可変入賞装置入球数（Ｃ）記憶領域に１加算して記憶される。
【０１２６】
（ステップＳ２２０−３）
次に、メインＣＰＵ２０１ａは、現在、大当たり遊技中であるか、すなわちメインＲＡＭ２０１ｃの遊技状態記憶領域に、大当たり遊技中であるという情報が記憶されているか否かを判定する。
その結果、現在、大当たり遊技中であると判定された場合には、ステップＳ２２０−４に処理を移し、現在、大当たり遊技中ではないと判定された場合、すなわち現在、小当たり遊技中であると判定された場合には、ステップＳ２２０−５に処理を移す。
【０１２７】
（ステップＳ２２０−４）
上記ステップＳ２２０−３において、現在、大当たり遊技中であると判定された場合には、メインＣＰＵ２０１ａは、累積入球数（ｘ）記憶領域のカウンタを更新する。この累積入球数カウンタ（ｘ）記憶領域には、上記特別可変入賞装置入球数（Ｃ）記憶領域と同様に、特別可変入賞装置１０４に入球した遊技球の数が１加算して記憶される。ただし、この累積入球数（ｘ）記憶領域のカウンタは、大当たり遊技中に特別可変入賞装置１０４に遊技球が入球した場合のみ更新され、小当たり遊技中に特別可変入賞装置１０４に遊技球が入球しても更新されない。また、上記の特別可変入賞装置入球数（Ｃ）は、１回の大当たり遊技または小当たり遊技（１回のラウンド遊技）の開始時点で必ずリセットされており、０からカウンタが更新される。一方、累積入球数（ｘ）は、大当たり遊技の終了時にリセットされる場合と、大当たり遊技が終了してもリセットされずに、次の大当たり遊技の開始時まで記憶されたままになる場合とがある。このように、累積入球数（ｘ）記憶領域には、特別可変入賞装置１０４への遊技球の入球数が、複数の大当たり遊技にまたがって累積して記憶されることとなるが、この点については、後で詳細に説明する。
【０１２８】
（ステップＳ２２０−５）
ステップＳ２２０−５において、メインＣＰＵ２０１ａは、賞球のために用いる賞球カウンタを更新する処理を行う。本処理を終了すると、特別可変入賞装置検出スイッチ入力処理が終了する。
【０１２９】
図１８を用いて、主制御基板２０１の第１始動口検出スイッチ入力処理を説明する。
【０１３０】
（ステップＳ２３０−１）
まず、ステップＳ２３０−１において、メインＣＰＵ２０１ａは、第１始動口検出スイッチ１１３ｓ、１１４ｓからの検出信号を入力したか否かを判定する。
第１始動口検出スイッチ１１３ｓ、１１４ｓからの検出信号を入力した場合にはステップＳ２３０−２に処理を移し、第１始動口検出スイッチ１１３ｓ、１１４ｓからの検出信号を入力しなかった場合には、第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１３１】
（ステップＳ２３０−２）
ステップＳ２３０−２において、メインＣＰＵ２０１ａは、メインＲＡＭ２０１ｃに設けられた第１特別図柄記憶領域の第４記憶部にデータがセットされているか否かを判定する。図１９は、第１特別図柄記憶領域および第２特別図柄記憶領域の概念図であるが、第１特別図柄記憶領域は、第１記憶部〜第４記憶部まで４つの記憶部を有しており、第２特別図柄記憶領域も、第１記憶部〜第４記憶部まで４つの記憶部を有している。これら各記憶部には、第１始動口１１３、１１４または第２始動口１１５に遊技球が入球した際に、後述する特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、および小当たり図柄用乱数値が記憶されるが、ここでは、第１特別図柄記憶領域の第４記憶部に各乱数値が記憶されているか、すなわち、第１特別図柄記憶領域に空きがあるかを確認する。
第１特別図柄記憶領域の第４記憶部に各乱数値が記憶されている場合にはステップＳ２３０−６に処理を移し、第１特別図柄記憶領域の第４記憶部に各乱数値が記憶されていない場合にはステップＳ２３０−３に処理を移す。
【０１３２】
なお、詳しくは後述するが、本実施形態においては、第２特別図柄記憶領域の第１記憶部には、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値を記憶する領域とは別に、チャンスフラグを記憶するための領域が設けられている。
【０１３３】
（ステップＳ２３０−３）
ステップＳ２３０−３において、メインＣＰＵ２０１ａは、特別図柄判定用乱数値を抽出して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に、空いている記憶部に抽出した特別図柄判定用乱数値を記憶する。例えば、いずれの記憶部にも各乱数値が記憶されていない場合には、第１記憶部に特別図柄判定用乱数値を記憶し、第１〜３記憶部に特別図柄判定用乱数値が記憶されている場合には、第４記憶部に特別図柄判定用乱数値を記憶する。
【０１３４】
（ステップＳ２３０−４）
ステップＳ２３０−４において、メインＣＰＵ２０１ａは、大当たり図柄用乱数値を抽出するとともに、当該抽出した乱数値を、上記ステップＳ２３０−３で特別図柄判定用乱数値が記憶された記憶部に記憶する。
【０１３５】
（ステップＳ２３０−５）
ステップＳ２３０−５において、メインＣＰＵ２０１ａは、小当たり図柄用乱数値を抽出するとともに、当該抽出した乱数値を、上記特別図柄判定用乱数値および大当たり図柄用乱数値が記憶された記憶部に記憶する。
【０１３６】
（ステップＳ２３０−６）
ステップＳ２３０−６において、メインＣＰＵ２０１ａは、賞球のために用いる賞球カウンタを更新する処理を行う。本処理を終了すると、第１始動口検出スイッチ入力処理が終了する。
以上のように、第１始動口１１３、１１４に遊技球が入球した際に、第１特別図柄記憶領域の記憶部に空きがある場合には、各乱数値が記憶されていない記憶部の中でもっとも小さい番号の記憶部に各乱数値が記憶され、第１特別図柄記憶領域の記憶部に空きがない場合には、各乱数値が抽出（記憶）されずに第１始動口検出スイッチ入力処理が終了となる。ただし、第１特別図柄記憶領域の記憶部に空きがない場合でも、第１始動口１１３、１１４への遊技球の入球に対して賞球が払い出されることとなる。
なお、本実施形態においては、第２始動口検出スイッチ入力処理については詳細な説明を省略するが、第２始動口検出スイッチ１１５ｓから信号が入力された場合にも、上記１始動口検出スイッチ入力処理と同様の処理が行われる。ただし、この場合には、図１９（ｂ）に示すように、第２特別図柄記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部を参照して処理が行われることとなる。
【０１３７】
なお、メインＣＰＵ２０１ａによってなされる上記ステップＳ２３０の第１始動口検出スイッチ入力処理および上記ステップＳ２４０の第２始動口検出スイッチ入力処理が、本発明の遊技データ取得手段に相当する。また、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値が本発明の遊技データに相当し、これら遊技データが記憶される第１特別図柄記憶領域および第２特別図柄記憶領域が本発明の保留記憶手段に相当する。
【０１３８】
図２０を用いて、主制御基板２０１の特定領域検出スイッチ入力処理を説明する。
【０１３９】
（ステップＳ２６０−１）
まず、メインＣＰＵ２０１ａは、特定領域検出スイッチ１１０ｓからの検出信号を入力したか否かを判定する。
特定領域検出スイッチ１１０ｓからの検出信号を入力した場合にはステップＳ２６０−２に処理を移し、特定領域検出スイッチ１１０ｓからの検出信号を入力しなかった場合には、特定領域検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１４０】
（ステップＳ２６０−２）
次に、メインＣＰＵ２０１ａは、条件装置作動有効フラグがオンされているか否かを判定する。条件装置作動有効フラグというのは、特定領域１１０への遊技球の進入を有効とみなすか無効とみなすかを判別するためのものであり、フラグがオンされている場合には特定領域１１０への遊技球の進入が有効とみなされ、フラグがオフされている場合には特定領域１１０への遊技球の進入が無効とみなされる。条件装置作動有効フラグがオンされている場合にはステップＳ２６０−３に処理を移し、条件装置作動有効フラグがオンされていない場合には特定領域検出スイッチ入力処理を終了する。
このように条件装置作動有効フラグを確認することで、特別可変入賞装置１０４が開放制御されていないにもかかわらず、強引に特定領域１１０に遊技球を入球させて２種大当たりを獲得しようとする不正行為を防止している。
【０１４１】
（ステップＳ２６０−３）
次にメインＣＰＵ２０１ａは、条件装置作動有効フラグをオフする。これにより、以後、特定領域１１０に遊技球が進入しても、当該入球は無効となる。
なお、条件装置作動有効フラグは、小当たり遊技処理の開始時にオンされる。そして、当該小当たり遊技中に特定領域１１０に遊技球が進入しなかった場合には、予め設定された時間を経過したところで、上記の時間制御処理Ｓ１１０においてオフされる。このように、予め設定された時間を経過したところで条件装置作動有効フラグをオフするようにしたのは、小当たり遊技処理の最後（特別可変入賞装置１０４が閉じる直前）に、特別可変入賞装置１０４に入球した遊技球の特定領域１１０への進入を有効とするためである。
【０１４２】
（ステップＳ２６０−４）
次にメインＣＰＵ２０１ａは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域にあるデータをクリアする。
【０１４３】
（ステップＳ２６０−５）
次にメインＣＰＵ２０１ａは、現在、小当たり遊技処理中であるか否かを判定する。小当たり遊技処理中であるか否かは、特図特電処理データ＝４とセットされているか否かで判定することが可能である。その結果、小当たり遊技処理中であると判定した場合には、ステップＳ２６０−７の処理を移行し、小当たり遊技処理中ではないと判定した場合には、ステップＳ２６０−６の処理に移行する。
【０１４４】
（ステップＳ２６０−６）
上記ステップＳ２６０−５において、小当たり遊技処理中ではないと判定される場合というのは、小当たり遊技処理の終了前に特別可変入賞装置１０４に遊技球が入球し、当該遊技球が特別可変入賞装置１０４内で転動している間に、小当たり遊技処理が終了した場合である。このように、小当たり遊技処理が終了した後も、しばらくの間は特別可変入賞装置１０４内で遊技球が転動している可能性があり、こうした遊技球が特定領域１１０に進入する場合がある。この場合には、メインＣＰＵ２０１ａが特図特電処理データ＝３とセットする。これにより、特定領域１１０に遊技球が進入した直後に、後述する大当たり遊技が開始されることとなる。なお、小当たり遊技中に特別可変入賞装置１０４が開状態に制御される時間を短く設定すると、このように小当たり遊技処理の終了後に特定領域１１０に遊技球が進入する可能性が高くなる。
【０１４５】
（ステップＳ２６０−７）
一方、上記ステップＳ２６０−５において、小当たり遊技処理中であると判定された場合には、メインＣＰＵ２０１ａは、メインＲＡＭ２０１ｃに設けられた特定領域進入フラグ記憶領域にすでにフラグがオンされているか否かを判定する。特定領域進入フラグ記憶領域には、小当たり遊技処理中に正当に特定領域１１０に遊技球が進入した場合にフラグがオンされる。
すでに特定領域進入フラグ記憶領域にフラグがオンされている場合には、特定領域検出スイッチ処理を終了し、まだ特定領域進入フラグ記憶領域にフラグがオンされていない場合には、ステップＳ２６０−８に処理を移行する。
【０１４６】
（ステップＳ２６０−８）
ステップＳ２６０−８において、メインＣＰＵ２０１ａは、特定領域進入フラグ記憶領域にフラグをオンする。これにより、小当たり遊技処理中に、正当に遊技球が特定領域１１０に進入したことが記憶される。
なお、詳しくは後述するが、ここで特定領域進入フラグ記憶領域にオンされたフラグは、後述する小当たり遊技処理の終了時にオフされる。
【０１４７】
図２１を用いて、主制御基板２０１の特図特電制御処理を説明する。
【０１４８】
（ステップＳ３０１）（ステップＳ３０２）
まず、ステップＳ３０１において特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ３０２においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、特図特電処理データ＝２であれば特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、特図特電処理データ＝３であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、特図特電処理データ＝４であれば小当り遊技処理（ステップＳ３５０）に処理を移し、特図特電処理データ＝５であれば大当り遊技終了処理（ステップＳ３６０）に処理を移す。詳しくは、図２２〜図２８を用いて後述する。
【０１４９】
特図特電処理データ＝０であったときの主制御基板２０１の特別図柄記憶判定処理について図２２を用いて説明する。
【０１５０】
（ステップＳ３１０−１）
ステップＳ３１０−１において、メインＣＰＵ２０１ａは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば（特別図柄時間カウンタ≠０）、特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ（特別図柄時間カウンタ＝０）、ステップ３１０−２に処理を移す。
【０１５１】
（ステップＳ３１０−２）
特別図柄の変動表示中ではない場合には、メインＣＰＵ２０１ａが、特別図柄保留数（Ｕ）が１以上であるかを判定する。特別図柄保留数（Ｕ）が１以上でない場合には、特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の保留数（Ｕ）が「１」以上であると判定した場合にはステップＳ３１０−３に処理を移す。
【０１５２】
（ステップＳ３１０−３）
ステップＳ３１０−３において、メインＣＰＵ２０１ａは、特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域に記憶されている値（Ｕ）から「１」を減算した新たな保留数（Ｕ）を記憶する。
【０１５３】
（ステップＳ３１０−４）
ステップＳ３１０−４において、メインＣＰＵ２０１ａは、特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第１特別図柄記憶領域または第２特別図柄記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。例えば、第１記憶部に記憶されているデータは、第０記憶部（判定記憶領域）にシフトさせる。このとき、第１記憶部に記憶されているデータは、第０記憶部（判定記憶領域）に書き込まれるとともに、すでに第０記憶部（判定記憶領域）に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、入賞状態フラグが消去される。
なお、第１特別図柄記憶領域の第１記憶部にも第２特別図柄記憶領域の第１記憶部にもデータが記憶されている場合には、所定の優先順序に従って、シフトさせる特別図柄記憶領域を決定する。ここでいう「所定の優先順序」とは、第２特別図柄記憶領域を優先させてシフトさせることや、特別図柄記憶領域の記憶部に記憶された順序が挙げられる。本実施形態においては、第１特別図柄記憶領域と第２特別図柄記憶領域との双方の第１記憶部にデータが記憶されている場合、第２特別図柄記憶領域の第１記憶部に記憶されたデータが優先的に第０記憶部（判定記憶領域）に書き込まれる。
【０１５４】
（ステップＳ３１１）
ステップＳ３１１において、メインＣＰＵ２０１ａは、上記ステップＳ３１０−４において特別図柄保留記憶領域の第０記憶部（判定記憶領域）に書き込まれたデータ（特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値）に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図２３を用いて、後述する。
【０１５５】
（ステップＳ３１２）
ステップＳ３１２においては、メインＣＰＵ２０１ａは、変動パターン選択処理を行う。変動パターン選択処理は、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値を取得し、図示しない変動パターン決定テーブルを参照して、大当たりの判定結果、特別図柄の種類、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数（Ｕ）、取得したリーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づいて、変動パターンを決定する。
【０１５６】
（ステップＳ３１３）
ステップＳ３１３において、メインＣＰＵ２０１ａは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１５７】
（ステップＳ３１４）
ステップＳ３１４において、メインＣＰＵ２０１ａは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１５８】
（ステップＳ３１５）
ステップＳ３１５において、メインＣＰＵ２０１ａは、第１特別図柄表示装置８３または第２特別図柄表示装置８４において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、処理領域に書き込まれた情報が、第１保留に係る場合には特別図柄表示装置１９を点滅させ、第２保留に係る場合には特別図柄表示装置２０を点滅させるデータをセットする。
【０１５９】
（ステップＳ３１６）
ステップＳ３１６において、メインＣＰＵ２０１ａは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップＳ３１２において決定した変動パターンに基づいた変動時間（カウンタ値）を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記Ｓ１１０において４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０１６０】
（ステップＳ３１７）
ステップＳ３１７において、メインＣＰＵ２０１ａは、特図特電処理データ＝１をセットし、図２４に示す特別図柄変動処理に移行して、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０１６１】
次に、図２３を用いて、大当り判定処理を説明する。
【０１６２】
（ステップＳ３１１−１）
メインＣＰＵ２０１ａは、上記ステップＳ３１０−４において第０記憶部（判定記憶領域）に記憶された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」を判定する。このとき、メインＣＰＵ２０１ａは、上記ステップＳ３１０−４においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第１特別図柄記憶領域である場合には、図８（ａ）の第１特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照する。また、メインＣＰＵ２０１ａは、上記ステップＳ３１０−４においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第２特別図柄記憶領域である場合には、図８（ｂ）の第２特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照する。
【０１６３】
（ステップＳ３１１−２）
ステップＳ３１１−２において、メインＣＰＵ２０１ａは、上記ステップＳ３１１−１における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。大当りと判定された場合には、ステップＳ３１１−３に処理を移し、大当りと判定されなかった場合には、ステップＳ３１１−７に処理を移す。
【０１６４】
（ステップＳ３１１−３）
ステップＳ３１１−３において、メインＣＰＵ２０１ａは、上記ステップＳ３１０−４において特別図柄保留記憶領域の第０記憶部（判定記憶領域）に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類（停止図柄データ）を決定する。
具体的には、上記ステップＳ３１０−４においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第１特別図柄記憶領域である場合には、図９（ａ）の第１特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルを参照し、上記ステップＳ３１０−４においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第２特別図柄記憶領域である場合には、図９（ａ）の第２特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルを参照して、大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を決定する。
なお、決定された特別図柄は、後述するように図２５の特別図柄停止処理において「大当たり」または「小当たり」の当選の可否を判定するのに用いられるとともに、図２６の大当たり遊技処理や図２７の小当たり遊技処理において特別可変入賞装置１０４の作動態様を決定するのにも用いられる。また、決定された特別図柄は、図２８の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグを決定するのにも用いられる。
【０１６５】
（ステップＳ３１１−４）
ステップＳ３１１−４において、メインＣＰＵ２０１ａは、決定された停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
【０１６６】
（ステップＳ３１１−５）
ステップＳ３１１−５において、メインＣＰＵ２０１ａは、特別図柄に対応するデータを演出制御基板２０２に送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１６７】
（ステップＳ３１１−６）
ステップＳ３１１−６において、メインＣＰＵ２０１ａは、停止図柄データに基づいて、大当たり遊技終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグ（００Ｈまたは０１Ｈ）を決定し、決定された遊技状態変更フラグを遊技状態変更フラグ記憶領域にセットする。
具体的には、図１１（ａ）に示す遊技状態変更フラグの決定テーブルを参照して、停止図柄データに基づいて、遊技状態変更フラグを決定する。
【０１６８】
（ステップＳ３１１−７）
ステップＳ３１１−７において、メインＣＰＵ２０１ａは、小当たりと判定されたか否かの判定を行う。小当りと判定された場合には、ステップＳ３１１−８に処理を移し、小当りと判定されなかった場合には、ステップＳ３１１−１１に処理を移す。
【０１６９】
（ステップＳ３１１−８）
ステップＳ３１１−８において、メインＣＰＵ２０１ａは、上記ステップＳ３１０−４において特別図柄保留記憶領域の第０記憶部（判定記憶領域）に書き込まれた小当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を決定する。
具体的には、図９（ｂ）の図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を決定する。なお、本実施形態においては、「小当たり」の種類として「特別図柄Ａ」、「特別図柄Ｂ」、「特別図柄Ｃ」が設けられている。
本実施形態においては、いずれの小当たりの図柄であっても、その後に実行される小当たり遊技の内容は全く同一であるが、小当たり遊技中に２種大当たりに当選して大当たり遊技の制御に移行した場合には、小当たりの図柄の種類によって遊技者に付与する価値（ラウンド数や時短遊技状態への移行）を異ならせている。
【０１７０】
（ステップＳ３１１−９）
ステップＳ３１１−９において、メインＣＰＵ２０１ａは、決定された小当たり用の特別図柄の種類を示す停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
【０１７１】
（ステップＳ３１１−１０）
ステップＳ３１１−１０において、メインＣＰＵ２０１ａは、演出制御基板２０２に特別図柄に対応するデータを送信するため、小当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１７２】
（ステップＳ３１１−１１）
ステップＳ３１１−１１において、メインＣＰＵ２０１ａは、図９（ｃ）の図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
【０１７３】
（ステップＳ３１１−１２）
ステップＳ３１１−１２において、メインＣＰＵ２０１ａは、演出制御基板２０２に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。なお、メインＣＰＵ２０１ａによってなされる図２３に示す大当たり判定処理が、本発明の遊技データ判定手段に相当する。
【０１７４】
次に、特図特電処理データ＝１であったときの主制御基板２０１の特別図柄変動処理について、図２４を用いて説明する。
【０１７５】
（ステップＳ３２０−１）
ステップＳ３２０−１において、メインＣＰＵ２０１ａは、ステップＳ３１６においてセットされた変動時間が経過したか否か（特別図柄時間カウンタ＝０か？）を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０１７６】
（ステップＳ３２０−２）
ステップＳ３２０−２において、メインＣＰＵ２０１ａは、セットされた時間を経過したと判定した場合には、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理（大当たり判定処理）において、上記ステップＳ３１１−４、Ｓ３１１−９、Ｓ３１１−１１でセットされた特別図柄を特別図柄表示装置１９、２０に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
【０１７７】
（ステップＳ３２０−３）
ステップＳ３２０−３において、メインＣＰＵ２０１ａは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１７８】
（ステップＳ３２０−４）
ステップＳ３２０−４において、メインＣＰＵ２０１ａは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間（１秒＝１５００カウンタ）をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記Ｓ１１０において４ｍｓ毎に−１減算して更新されていく。
【０１７９】
（ステップＳ３２０−５）
ステップＳ３２０−５において、メインＣＰＵ２０１ａは、特図特電処理データに２をセットし、図２５に示す特別図柄停止処理に移行して、特別図柄変動処理を終了する。
【０１８０】
次に、特図特電処理データ＝２であったときの主制御基板２０１の特別図柄停止処理について、図２５を用いて説明する。
【０１８１】
（ステップＳ３３０−１）
ステップＳ３３０−１において、メインＣＰＵ２０１ａは、ステップＳ３２０−４においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か（特別図柄時間カウンタ＝０か？）を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０１８２】
（ステップＳ３３０−２）
ステップＳ３３０−２において、メインＣＰＵ２０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされているか否かを判定する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされている場合というのは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合である。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされている場合には、ステップＳ３３０−３に処理を移し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがオフされている場合には、ステップＳ３３０−６に処理を移す。
【０１８３】
（ステップＳ３３０−３）
ステップＳ３３０−３において、メインＣＰＵ２０１ａは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に記憶されている（Ｊ）から「１」を減算した演算値を、新たな残り変動回数（Ｊ）として記憶する。
【０１８４】
（ステップＳ３３０−４）
ステップＳ３３０−４において、メインＣＰＵ２０１ａは、残り変動回数（Ｊ）＝０か否かを判定する。残り変動回数（Ｊ）＝０であれば、ステップＳ３３０−５に処理を移し、残り変動回数（Ｊ）＝０でなければ、ステップＳ３３０−６に処理を移す。
【０１８５】
（ステップＳ３３０−５）
ステップＳ３３０−５において、メインＣＰＵ２０１ａは、残り変動回数（Ｊ）＝０の場合には、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをオフする。なお、上記残り変動回数（Ｊ）が「０」になるということは、時短遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われ、時短遊技状態が終了することを意味する。
【０１８６】
（ステップＳ３３０−６）
ステップＳ３３０−６において、メインＣＰＵ２０１ａは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１８７】
（ステップＳ３３０−７）
ステップＳ３３０−７において、メインＣＰＵ２０１ａは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄（停止図柄データ＝０１〜０６？）のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップＳ３３０−１１に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ３３０−８に処理を移す。
【０１８８】
（ステップＳ３３０−８）
ステップＳ３３０−８において、メインＣＰＵ２０１ａは、小当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが小当たり図柄（停止図柄データ＝０７〜０９？）であるか否かを判定する。ここで、小当たり図柄と判定された場合には、ステップＳ３３０−９に処理を移し、小当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ３３０−１０に処理を移す。
【０１８９】
（ステップＳ３３０−９）
上記ステップＳ３３０−８において、停止図柄データ記憶領域に小当たり図柄が記憶されていると判定した場合には、メインＣＰＵ２０１ａは、特図特電処理データに４をセットし、図２７に示す小当たり遊技処理に処理を移す。
【０１９０】
（ステップＳ３３０−１０）
一方、上記ステップＳ３３０−８において、停止図柄データ記憶領域に記憶された図柄が小当たり図柄ではない（ハズレ図柄）と判定した場合には、メインＣＰＵ２０１ａは、特図特電処理データに０をセットし、図２２に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
【０１９１】
（ステップＳ３３０−１１）
また、上記ステップＳ３３０−７において、停止図柄データ記憶領域に大当たり図柄が記憶されていると判定した場合には、メインＣＰＵ２０１ａは、特図特電処理データに３をセットし、図２６に示す大当たり遊技処理に処理を移す。
【０１９２】
（ステップＳ３３０−１２）
次に、メインＣＰＵ２０１ａは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域にあるデータをクリアする。
【０１９３】
次に、特図特電処理データ＝３であったときの主制御基板２０１の大当たり遊技処理について、図２６を用いて説明する。
【０１９４】
（ステップＳ３４０−１）
まず、メインＣＰＵ２０１ａは、オープニングコマンドがすでに送信されているか否かを判定する。オープニングコマンドが送信されていないと判定した場合には、ステップＳ３４０−２に処理を移し、すでにオープニングコマンドが送信されていると判定した場合には、ステップＳ３４０−７に処理を移す。
【０１９５】
（ステップＳ３４０−２）
ステップＳ３４０−２において、メインＣＰＵ２０１ａは、停止図柄データに基づいて開放態様決定テーブルを決定する。
具体的には、図１２および図１３に示すように、１種大当たり用開放態様決定テーブル（図１２）、２種大当たり用開放態様決定テーブル（図１３（ａ）（ｂ））のいずれかを決定する。
【０１９６】
（ステップＳ３４０−３）
ステップＳ３４０−３において、メインＣＰＵ２０１ａは、停止図柄データを参照して、「１種大当たり」および「２種大当たり」のいずれかに対応するオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１９７】
（ステップＳ３４０−４）
ステップＳ３４０−４において、メインＣＰＵ２０１ａは、停止図柄データを参照して、「１種大当たり」および「２種大当たり」のいずれかに対応するオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０１９８】
（ステップＳ３４０−５）
ステップＳ３４０−５において、メインＣＰＵ２０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されているラウンド遊技回数（Ｒ）に１を加算して記憶する。なお、１種大当たりによって大当たり遊技が開始された場合には、必ずラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域がリセットされた状態にあるため、ここではラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に必ず「１」が記憶される。一方、２種大当たりによって大当たり遊技が開始された場合には、小当たり遊技中にラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に「１」が記憶される。したがって、２種大当たりによって大当たり遊技が開始された場合には、当該ステップＳ３４０−５において、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に「２」と記憶されることとなる。
【０１９９】
（ステップＳ３４０−６）
ステップＳ３４０−６において、メインＣＰＵ２０１ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に記憶されている開放回数（Ｋ）に１を加算して記憶する。なお、当該ステップＳ３４０−６においては、必ず開放回数（Ｋ）記憶領域がリセットされた状態にあるため、ここでは開放回数（Ｋ）記憶領域に必ず「１」が記憶される。
【０２００】
（ステップＳ３４０−７）
上記ステップＳ３４０−１において、すでにオープニングコマンドが送信されていると判定した場合には、メインＣＰＵ２０１ａは、現在オープニング中であるか否かを判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップＳ３４０−８に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、Ｓ３４０−１１に処理を移す。
【０２０１】
（ステップＳ３４０−８）
ステップＳ３４０−８において、メインＣＰＵ２０１ａは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ＝０となったら、オープニング時間を経過したと判定する。また、当該ステップＳ３４０−８においては、後述するように、ステップ３４０−１１において特別可変入賞装置１０４が閉鎖中と判定された場合に、ステップＳ３４０−１８において設定された閉鎖時間が経過したか否かも判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かで判定される。
その結果、設定時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行し、設定時間を経過している場合にはステップＳ３４０−９に処理を移す。
【０２０２】
（ステップＳ３４０−９）
メインＣＰＵ２０１ａは、特別可変入賞装置開閉ソレノイド１０５ｃの通電を開始して特別可動片１０５ａ、１０５ｂを開状態に制御する。
【０２０３】
（ステップＳ３４０−１０）
メインＣＰＵ２０１ａは、上記ステップ３４０−２において決定された開放態様決定テーブル（図１２、図１３参照）を参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）および開放回数（Ｋ）に基づいて、特別可変入賞装置１０４の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２０４】
（ステップＳ３４０−１１）
また、上記ステップＳ３４０−７において、オープニング中ではないと判定された場合には、メインＣＰＵ２０１ａが、特別可変入賞装置１０４が閉状態に制御されているか否かを判定する。特別可変入賞装置１０４が閉状態にあると判定された場合には、上記ステップＳ３４０−８において、閉鎖時間を経過したか否かを判定する。また、特別可変入賞装置１０４が閉状態にはないと判定された場合には、ステップＳ３４０−１２に処理を移す。
【０２０５】
（ステップＳ３４０−１２）
ステップＳ３４０−１２において、メインＣＰＵ２０１ａは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップＳ３４０−２８に処理を移し、現在エンディング中ではないと判定した場合には、ステップＳ３４０−１３に処理を移す。
【０２０６】
（ステップＳ３４０−１３）
ステップＳ３４０−１３において、メインＣＰＵ２０１ａは、特別可変入賞装置入球数（Ｃ）の値が所定個数（例えば９個）に達したか否かを判定する。
特別可変入賞装置入球数（Ｃ）の値が所定個数に達していない場合には、ステップＳ３４０−１４に処理を移し、所定個数に達している場合には、ステップＳ３４０−１９に処理を移す。
【０２０７】
（ステップＳ３４０−１４）
ステップＳ３４０−１４において、メインＣＰＵ２０１ａは、上記ステップＳ３４０−１０で設定された開放時間を経過したか否か（特別遊技タイマカウンタ＝０となったか否か）を判定する。設定された開放時間を経過した場合には、ステップＳ３４０−１５に処理を移し、設定された開放時間を経過していない場合には、そのまま特別可変入賞装置１０４を開状態に維持する必要があるため、大当たり遊技処理を終了する。
【０２０８】
（ステップＳ３４０−１５）
ステップＳ３４０−１５において、メインＣＰＵ２０１ａは、開放回数（Ｋ）が１ラウンドあたりの最大開放回数であるか否かを判定する。ここで、開放回数（Ｋ）が１ラウンドあたりの最大開放回数であれば、ステップＳ３４０−１９に処理を移し、開放回数（Ｋ）が１ラウンドあたりの最大開放回数でなければ、ステップＳ３４０−１６に処理を移す。
具体的には、図１２および図１３（ａ）に示すように「１種大当たり」および「２種大当たり１」のときは、１ラウンドあたりの最大開放回数は１回となっているものの、図１３（ｂ）に示すように「２種大当たり２」のときは、１ラウンドあたりの最大開放回数は１８回となっている。したがって、「２種大当たり２」によって大当たり遊技が実行されたときは、１ラウンドにおいて１８回の開放回数が終了することにより、ステップＳ３４０−１９に処理が移される。
【０２０９】
（ステップＳ３４０−１６）
上記ステップＳ３４０−１５において、開放回数（Ｋ）が最大であると判定された場合には、メインＣＰＵ２０１ａが、特別可変入賞装置開閉ソレノイド１０５ｃの通電を停止する。これにより、特別可変入賞装置１０４が閉状態となる。なお、このステップＳ３４０−１６において特別可変入賞装置１０４が閉状態となっても、１回のラウンド遊技が終了するわけではなく、あくまでも１回のラウンド遊技における複数回の開放のうちの１回の開放が終了するに過ぎない。
【０２１０】
（ステップＳ３４０−１７）
次に、メインＣＰＵ２０１ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に記憶されている現在の開放回数（Ｋ）に１を加算して記憶して次の開放に備える。
【０２１１】
（ステップＳ３４０−１８）
次に、メインＣＰＵ２０１ａは、ステップＳ３４０−２においてセットされた開放態様決定テーブル（図１２、図１３参照）を参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）および開放回数（Ｋ）に基づいて、特別可変入賞装置１０４の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２１２】
（ステップＳ３４０−１９）
一方、上記ステップＳ３４０−１３において、特別可変入賞装置入球数（Ｃ）記憶領域に記憶された値が所定個数に達したと判定した場合、あるいは、特別可変入賞装置入球数（Ｃ）記憶領域に記憶された値が所定個数に達していなくても、設定された開放時間が経過し、かつ、開放回数（Ｋ）が最大に達した場合には、メインＣＰＵ２０１ａが、特別可変入賞装置開閉ソレノイド１０５ｃの通電を停止する。なお、このステップＳ３４０−１９において特別可変入賞装置１０４が閉状態となる場合というのは、１回のラウンド遊技が終了した場合である。
【０２１３】
（ステップＳ３４０−２０）
ステップＳ３４０−２０において、メインＣＰＵ２０１ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域をクリアする。
【０２１４】
（ステップＳ３４０−２１）
ステップＳ３４０−２１において、メインＣＰＵ２０１ａは、特別可変入賞装置入球数（Ｃ）記憶領域をクリアする。
【０２１５】
（ステップＳ３４０−２２）
ステップＳ３４０−２２において、メインＣＰＵ２０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大である場合には、ステップＳ３４０−２４に処理を移し、ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大でない場合には、ステップＳ３４０−２３に処理を移す。
【０２１６】
（ステップＳ３４０−２３）
上記ステップＳ３４０−２２において、ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ２０１ａが、現在、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されている値に「１」を加算して記憶する。
なお、ここでラウンド遊技回数（Ｒ）が更新された場合には、上記したステップＳ３４０−１８において、次回のラウンド遊技が開始されるまでの特別可変入賞装置１０４の閉鎖時間が設定される。
【０２１７】
（ステップＳ３４０−２４）
上記ステップＳ３４０−２２において、ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大値に到達したと判定した場合には、メインＣＰＵ２０１ａは、大当たり遊技を終了すべく、ステップＳ３４０−２４以下の処理を実行する。メインＣＰＵ２０１ａは、まず、ステップＳ３４０−２４において、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）をリセットする。
【０２１８】
（ステップＳ３４０−２５）
次に、メインＣＰＵ２０１ａは、メインＲＡＭ２０１ｃに設けられた原点フラグ記憶領域に原点フラグをオンする。この原点フラグは、特別可変入賞装置１０４内に設けられた回転体１４３を、予め設定された原点位置まで復帰させるためのものである。詳しくは「大当たり遊技中駆動モータ制御処理」において説明するが、メインＣＰＵ２０１ａは、原点フラグに基づいて、回転体１４３が原点に到達したところで駆動モータＭの制御を停止することとなる。
なお、回転体１４３は、電源投入から常に一定速度で回転を続けているが、大当たり遊技のエンディングの開始にともなって一度原点で停止し、その後、エンディングの終了にともなって、再度、原点から一定速度で回転することとなる。
【０２１９】
（ステップＳ３４０−２６）
ステップＳ３４０−２６において、メインＣＰＵ２０１ａは、停止図柄データに基づいて、「１種大当たり」または「２種大当たり」に対応するエンディングコマンドを、演出制御基板２０２に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２２０】
（ステップＳ３４０−２７）
ステップＳ３４０−２７において、メインＣＰＵ２０１ａは、停止図柄データに基づいて、「１種大当たり」または「２種大当たり」に対応するエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２２１】
（ステップＳ３４０−２８）
また、上記ステップＳ３４０−１２において、現在、エンディング中であると判定した場合には、メインＣＰＵ２０１ａは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定する。その結果、設定時間を経過したと判定した場合には、ステップＳ３４０−２９に処理を移し、設定時間を経過していないと判定した場合には、大当たり遊技処理を終了する。
【０２２２】
（ステップＳ３４０−２９）
次に、メインＣＰＵ２０１ａは、メインＲＡＭ２０１ｃに設けられた再回転フラグ記憶領域に再回転フラグをオンする。この再回転フラグは、エンディングの開始にともなって原点位置に停止した回転体１４３を、エンディングの終了にともなって、再度、一定速度で回転させるためのものである。
なお、エンディング時間は、上記ステップＳ３４０−２５で設定された原点フラグに基づいて、回転体１４３が原点に復帰して停止するのに十分な時間が設定されている。この回転体１４３が再度回転するにあたっての制御については、「大当たり遊技中駆動モータ制御処理」において詳しく説明する。
【０２２３】
（ステップＳ３４０−３０）
最後に、メインＣＰＵ２０１ａは、特図特電処理データに５をセットし、図２８に示す大当たり遊技終了処理に移行する。なお、上記のように、メインＣＰＵ２０１ａによって実行される大当たり遊技が本発明の第２の特別遊技に相当し、メインＣＰＵ２０１ａによってなされる図２６に示す大当たり遊技処理が、本発明の第２特別遊技制御手段を構成する。
【０２２４】
次に、特図特電処理データ＝４であったときの主制御基板２０１の小当たり遊技処理について、図２７を用いて説明する。
【０２２５】
（ステップＳ３５０−１）
ステップＳ３５０−１において、メインＣＰＵ２０１ａは、条件装置作動有効フラグがオンになっているか否かを判定する。条件装置作動有効フラグがオンになっていると判定した場合には、ステップＳ３５０−５に処理を移し、条件装置作動有効フラグがオンになっていないと判定した場合には、ステップＳ３５０−２に処理を移す。
【０２２６】
（ステップＳ３５０−２）
ステップＳ３５０−２において、メインＣＰＵ２０１ａは、条件装置作動有効フラグをオンにセットする。
【０２２７】
（ステップＳ３５０−３）
ステップＳ３５０−３において、メインＣＰＵ２０１ａは、条件装置作動有効時間を条件装置作動有効時間カウンタにセットする。例えば、４秒に対応する１０００カウンタを条件装置作動有効時間カウンタにセットする。なお、上述した通り、条件装置作動有効時間カウンタは、ステップＳ１１０において４ｍｓ毎に−１減算されて更新されていき、条件装置作動有効時間カウンタ＝０となった場合には、条件装置作動有効フラグがオフになる。
【０２２８】
（ステップＳ３５０−４）
ステップＳ３５０−４において、メインＣＰＵ２０１ａは、小当たり用開放態様決定テーブル（図１３（ｃ））を決定する。
【０２２９】
（ステップＳ３５０−５）
ステップＳ３５０−５において、メインＣＰＵ２０１ａは、特別可変入賞装置１０４が閉鎖中であるか否かを判定する。特別可変入賞装置１０４が閉鎖中であると判定した場合には、ステップＳ３５０−６に処理を移し、特別可変入賞装置１０４が閉鎖中であると判定しなかった場合には、ステップＳ３５０−１１に処理を移す。
【０２３０】
（ステップＳ３５０−６）
ステップＳ３５０−６において、メインＣＰＵ２０１ａは、小当たり遊技タイマ＝０であるか否かを判定する。小当たり遊技タイマ＝０であると判定した場合には、ステップＳ３５０−７に処理を移し、小当たり遊技タイマ＝０であると判定しなかった場合には、小当たり遊技処理を終了する。
なお、小当たり遊技の開始時には、特別可変入賞装置１０４は閉鎖中であり小当たり遊技タイマ＝０となっているから、ステップＳ３５０−７に処理が移ることになる。
【０２３１】
（ステップＳ３５０−７）
ステップＳ３５０−７において、メインＣＰＵ２０１ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に、記憶されている現在の作動回数（Ｋ）に「１」を加算して記憶する。
【０２３２】
（ステップＳ３５０−８）
ステップＳ３５０−８において、メインＣＰＵ２０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算して記憶する。
【０２３３】
（ステップＳ３５０−９）
ステップＳ３５０−９において、メインＣＰＵ２０１ａは、特別可変入賞装置開閉ソレノイド１０５ｃの通電を開始して特別可動片１０５ａ、１０５ｂを開放する。
【０２３４】
（ステップＳ３５０−１０）
ステップＳ３５０−１０において、メインＣＰＵ２０１ａは、上記ステップ３５０−４において決定された小当たり用開放態様決定テーブル（図１３（ｃ））を参照して、開放回数（Ｋ）に基づいて、特別可変入賞装置１０４の開放時間（０．４秒）に対応するカウンタを小当たり遊技タイマカウンタにセットする。
なお、小当たり遊技タイマカウンタも、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０２３５】
（ステップＳ３５０−１１）
ステップＳ３５０−１１において、メインＣＰＵ２０１ａは、特別可変入賞装置入球数（Ｃ）の値が所定個数（例えば９個）に達したか否かを判定する。
特別可変入賞装置入球数（Ｃ）の値が所定個数に達したと判定した場合には、ステップＳ３５０−１６に処理を移し、特別可変入賞装置入球数（Ｃ）の値が所定個数に達したと判定しなかった場合には、ステップＳ３５０−１２に処理を移す。
【０２３６】
（ステップＳ３５０−１２）
ステップＳ３５０−１２において、メインＣＰＵ２０１ａは、小当たり遊技タイマ＝０であるか否かを判定する。すなわち、小当たり遊技タイマ＝０であれば、開放時間が経過したことを意味するので、ここでは開放時間が経過したか否かを判定することとなる。小当たり遊技タイマ＝０であると判定した場合には、ステップＳ３５０−１３に処理を移し、小当たり遊技タイマ＝０であると判定しなかった場合には、小当たり遊技処理を終了する。
【０２３７】
（ステップＳ３５０−１３）
メインＣＰＵ２０１ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に記憶されている現在の作動回数（Ｋ）が最大であるか否かを判定する。ここで、開放回数（Ｋ）が最大開放回数であれば、ステップＳ３５０−１６に処理を移し、開放回数（Ｋ）が最大開放回数でなければ、ステップＳ３５０−１４に処理を移す。具体的には、図１３（ｃ）に示すように「小当たり」のときは、最大開放回数は２回となっている。
【０２３８】
（ステップＳ３５０−１４）
ステップＳ３５０−１４において、メインＣＰＵ２０１ａは、特別可変入賞装置開閉ソレノイド１０５ｃの通電を停止する。これにより、特別可変入賞装置１０４が閉状態となる。
【０２３９】
（ステップＳ３５０−１５）
ステップＳ３５０−１５において、メインＣＰＵ２０１ａは、上記ステップ３５０−４において決定された小当たり用開放態様決定テーブル（図１３（ｃ））を参照して、開放回数（Ｋ）に基づいて、閉鎖時間を小当たり遊技タイマカウンタにセットする。
【０２４０】
（ステップＳ３５０−１６）
一方、上記ステップＳ３５０−１１において、特別可変入賞装置１０４への入球数（Ｃ）が９になった場合、あるいは、入球数（Ｃ）が９でなくても、特別可変入賞装置１０４の開放時間が経過し、かつ、開放回数（Ｋ）が最大回数となった場合には、メインＣＰＵ２０１ａが特別可変入賞装置開閉ソレノイド１０５ｃの通電を停止する。これにより、小当たり遊技が終了となる。
【０２４１】
（ステップＳ３５０−１７）
ステップＳ３５０−１７において、メインＣＰＵ２０１ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に記憶された開放回数（Ｋ）をクリアする。
【０２４２】
（ステップＳ３５０−１８）
ステップＳ３５０−１８において、メインＣＰＵ２０１ａは、特別可変入賞装置入球数（Ｃ）記憶領域をクリアする。
【０２４３】
（ステップＳ３５０−１９）
ステップＳ３５０−１９において、メインＣＰＵ２０１ａは、小当たり遊技タイマカウンタをクリアする。
【０２４４】
（ステップＳ３５０−２０）
ステップＳ３５０−２０において、メインＣＰＵ２０１ａは、特定領域進入フラグがオンしているか否かを判定する。特定領域進入フラグは、図２０に示すように、当該小当たり遊技処理中に、特定領域１１０に遊技球が進入した場合にオンされる。小当たり遊技処理中に特定領域１１０に遊技球が進入した場合には、ステップＳ３５０−２１に処理を移し、特定領域１１０に遊技球が進入しなかった場合には、ステップＳ３５０−２３に処理を移す。
【０２４５】
（ステップＳ３５０−２１）
ステップＳ３５０−２１において、メインＣＰＵ２０１ａは、特図特電処理データ＝３をセットし、図２６に示す大当たり遊技処理に移行させる。このように、小当たり遊技処理中に特定領域１１０に遊技球が進入した場合には、小当たり遊技の終了を待って大当たり遊技が開始されることとなる。
【０２４６】
（ステップＳ３５０−２２）
ステップＳ３５０−２２において、メインＣＰＵ２０１ａは、特定領域進入フラグをオフする。
【０２４７】
（ステップＳ３５０−２３）
一方、上記ステップＳ３５０−２０において、特定領域進入フラグがオンしていないと判定した場合には、メインＣＰＵ２０１ａは、特図特電処理データ＝０をセットし、図２２に示す特別図柄記憶判定処理に移行させる。これにより、小当たり遊技処理が終了するとともに、再び特別図柄の変動表示が開始されることとなるが、小当たり遊技処理が終了した時点で、特別可変入賞装置１０４内にいまだ遊技球が転動しており、小当たり遊技処理が終了した後に特定領域１１０に遊技球が進入する可能性がある。ただし、小当たり遊技処理の終了後に特定領域１１０に遊技球が進入した場合には、すでに説明したとおり、図２０に示す特定領域検出スイッチ入力処理において、特図特電処理データ＝３にセットされて、大当たり遊技が開始することとなる。
なお、小当たり遊技中（小当たり遊技処理の終了前後を問わず）に特定領域１１０に遊技球が進入しなかった場合には、上述したようにステップＳ３５０−８でセットされたラウンド遊技回数（Ｒ）が、上記ステップＳ１１０の時間制御処理において、条件装置作動有効時間カウンタ＝０となったところでクリアされる。
上記のように、メインＣＰＵ２０１ａによって実行される小当たり遊技が本発明の第１特別遊技に相当し、メインＣＰＵ２０１ａによってなされる図２７に示す小当たり遊技処理が、本発明の第１特別遊技制御手段を構成する。
【０２４８】
次に、特図特電処理データ＝５であったときの主制御基板２０１の大当たり遊技終了処理について、図２８を用いて説明する。
【０２４９】
（ステップＳ３６０−１）
まず、ステップＳ３６０−１において、メインＣＰＵ２０１ａは、上記ステップＳ３１１−６において遊技状態変更フラグ記憶領域にセットされた遊技状態変更フラグをロードする。
【０２５０】
（ステップＳ３６０−２）
ステップＳ３６０−２において、メインＣＰＵ２０１ａは、特別図柄記憶判定処理のステップＳ３１０−４で第０記憶部（判定処理領域）にシフトされたデータに、チャンスフラグ情報が付されているか否かを判定する。
すでに説明したとおり、第２特別図柄記憶領域の第１記憶部には、チャンスフラグ記憶領域が設けられている（図１９）。このチャンスフラグ記憶領域には、後述するステップＳ３６０−１１においてフラグがオンされる。そして、第２特別図柄記憶領域の第１記憶部にチャンスフラグがオンされた状態で、当該第１記憶部に記憶されたデータが第０記憶部（判定処理領域）にシフトすると、第０記憶部（判定処理領域）に書き込まれた各乱数値（遊技データ）にチャンスフラグ情報が付される。なお、チャンスフラグについては、後述することとする。
遊技状態変更フラグにチャンスフラグ情報が付されている場合にはステップＳ３６０−１２に処理を移し、チャンスフラグ情報が付されていない場合にはステップＳ３６０−３に処理を移す。
【０２５１】
（ステップＳ３６０−３）
ステップＳ３６０−３において、メインＣＰＵ２０１ａは、ロードした遊技状態変更フラグが０１Ｈであるか、つまり、大当たり遊技の終了後に時短遊技状態に設定される大当たりであったか否かを判定する。大当たり遊技の終了後に時短遊技状態に設定される大当たりであった場合にはステップＳ３６０−４に処理を移し、通常遊技状態に設定される大当たりであった場合にはステップＳ３６０−１２に処理を移す。
【０２５２】
（ステップＳ３６０−４）
上記ステップＳ３６０−３において、ロードした遊技状態変更フラグが０１Ｈであった場合には、メインＣＰＵ２０１ａは、累積入球数（ｘ）が予め設定された設定値以上になったか否かを判定する。
ここで、予め設定された設定値というのは、時短遊技状態の継続を強制的に終了するためのリミッタ機能を作動させる獲得賞球数を示すものである。例えば、１種大当たり、２種大当たり１に当選すると、ラウンド遊技（Ｒ）が１５回実行される。１回のラウンド遊技中に特別可変入賞装置１０４に受け入れられる遊技球数は９個であるため、１回の大当たり遊技中に、最大で１３５個の遊技球が特別可変入賞装置１０４に入球することとなる。また、２種大当たり２に当選すると、ラウンド遊技（Ｒ）が８回実行される。１回のラウンド遊技中に特別可変入賞装置１０４に受け入れられる遊技球数は９個であるため、１回の大当たり遊技中に、最大で７２個の遊技球が特別可変入賞装置１０４に入球することとなる。
【０２５３】
そして、例えば、上記の設定値を５００に設定すると、「１種大当たり」または「２種大当たり１」を連続して４回行ったところで、累積入球数（ｘ）が設定値を超える。このように、累積入球数（ｘ）が設定値を超えると、停止図柄データとは無関係に、大当たり遊技の終了後の遊技状態が、通常遊技状態に設定される。つまり、図１１に示すように、大当たり遊技の実行の契機となった特別図柄が、時短遊技状態に移行する「０１」「０２」「０４」「０５」「０７」「０８」であったとしても、遊技状態は時短遊技状態に移行することなく、通常遊技状態に設定される。
ただし、累積入球数（ｘ）は、遊技状態が連続して時短遊技状態に設定された場合にのみカウントが累積して更新され、遊技状態が通常遊技状態に設定されたところで、カウントがリセットされる。
累積入球数（ｘ）が設定値に達した場合には、ステップＳ３６０−１０に処理を移し、累積入球数（ｘ）が設定値に達していない場合には、ステップＳ３６０−５に処理を移す。
【０２５４】
（ステップＳ３６０−５）
上記ステップＳ３６０−４において、累積入球数（ｘ）が設定値に達していないと判定した場合には、メインＣＰＵ２０１ａは、メインＲＡＭ２０１ｃの時短付き当たり連続フラグ記憶領域にフラグをオンする。この時短付き当たり連続フラグは、大当たり遊技の終了後に時短遊技状態に設定されたことを示すものである。
【０２５５】
（ステップＳ３６０−６）
ステップＳ３６０−６において、メインＣＰＵ２０１ａは、図１１（ｂ）に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記Ｓ３６０−１においてロードした遊技状態変更フラグに基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする。これにより、以後の遊技状態が時短遊技状態に設定されることとなる。
【０２５６】
（ステップＳ３６０−７）
ステップＳ３６０−７において、メインＣＰＵ２０１ａは、図１１（ｂ）に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記Ｓ３６０−１においてロードした遊技状態変更フラグに基づいて、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に所定の回数（１００）をセットする。これにより、特別図柄の変動表示が１００回終了するまで、時短遊技状態が継続することとなる。
【０２５７】
（ステップＳ３６０−８）
ステップＳ３６０−８において、メインＣＰＵ２０１ａは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２５８】
（ステップＳ３６０−９）
ステップＳ３６０−９において、メインＣＰＵ２０１ａは、特図特電処理データに０をセットし、図２２に示す特別図柄記憶判定処理に移行させ、大当たり遊技終了処理を終了する。
【０２５９】
（ステップＳ３６０−１０）
一方、上記ステップＳ３６０−４において、累積入球数（ｘ）が設定値に達した場合には、メインＣＰＵ２０１ａは、第２特別図柄記憶領域の第１記憶部に各乱数値（遊技データ）が記憶されているか否かを判定する。上記第１記憶部に各乱数値（遊技データ）が記憶されていないと判定した場合には、ステップＳ３６０−１２に処理を移し、上記第１記憶部に各乱数値（遊技データ）が記憶されていると判定した場合には、ステップＳ３６０−１１に処理を移す。
【０２６０】
（ステップＳ３６０−１１）
ステップＳ３６０−１１において、メインＣＰＵ２０１ａは、第２特別図柄記憶領域の第１記憶部のチャンスフラグ記憶領域にチャンスフラグをオンする。
このことからも明らかなように、本実施形態においては、複数回の大当たり遊技を挟んで時短遊技状態が継続し、しかも、その複数回の大当たり遊技中に特別可変入賞装置１０４に入球した遊技球が予め設定された設定数に達した場合にのみ、チャンスフラグがオンされることとなる。ただし、大当たり遊技終了処理が開始するまでの間に、第２特別図柄記憶領域の第１記憶部に各乱数値が記憶されていない場合、つまり第２保留がない場合には、チャンスフラグはオンされない。
【０２６１】
（ステップＳ３６０−１２）（ステップＳ３６０−１３）
ステップＳ３６０−１２において、メインＣＰＵ２０１ａは、時短付き当たり連続フラグ記憶領域のフラグをオフする。また、ステップＳ３６０−１３において、メインＣＰＵ２０１ａは、累積入球数（ｘ）をリセットし、以後、上記ステップＳ３６０−８およびステップＳ３６０−９の処理を実行して大当たり遊技終了処理を終了する。
このように、複数回の大当たり遊技を挟んで時短遊技状態が継続した場合には、これら複数回の大当たり遊技中に特別可変入賞装置１０４に入球した遊技球数が予め設定された値に達したところで、停止図柄データとは無関係に通常遊技状態に設定される。言い換えれば、大当たり遊技の終了後に時短遊技状態に設定される停止図柄データであったとしても、すでに時短遊技状態が連続して設定されており、しかもこの間に実行された複数回の大当たり遊技中に所定数の賞球を獲得した場合には、強制的に通常遊技状態に設定されることとなる。
【０２６２】
次に、チャンスフラグがオンされた場合について説明する。
上記したとおり、チャンスフラグがオンされるのは、次の要件を全て満たした場合である。第１の要件は、複数回の大当たり遊技を挟んで連続的に時短遊技状態に設定されたことである。第２の要件は、当該複数回の大当たり遊技中に特別可変入賞装置１０４に入球した遊技球数（累積入球数）が設定値に達したことである。第３の要件は、大当たり遊技終了処理の開始時に、第２特別図柄記憶領域の第１記憶部に各乱数値が記憶されていること（第２保留が留保されていること）である。これら３つの要件が全て満たされた場合に、チャンスフラグがオンされる。
そして、上記ステップＳ３６０−２において、「ＹＥＳ」と判定される場合というのは、次の場合である。
【０２６３】
すなわち、上記の３つの要件が全て満たされた状態で、大当たり遊技（大当たり遊技終了処理）が終了すると、特別図柄の変動表示が開始される。この特別図柄の変動表示は、第２特別図柄記憶領域の第１記憶部に記憶されていた各乱数値（遊技データ）に基づいて実行される。当該乱数値（遊技データ）の大当たりの判定は、図８（ｂ）に示すテーブルを参照して行われることとなるため、「小当たり」に当選する可能性が極めて高い。
そして、「小当たり」に当選すると、すでに説明しているとおり、特別可変入賞装置１０４が０．４秒×２回開放するとともに（図１３（ｃ））、この間に特別可変入賞装置１０４に入球した遊技球が特定領域１１０に進入すると、２種大当たりの当選となり、再び大当たり遊技が実行される。
【０２６４】
大当たり遊技が終了すると、本来であれば停止図柄データに基づいて遊技状態が設定されることとなるが、当該第２保留によって再び時短遊技状態に設定されることとなれば、強制的に通常遊技状態に設定した意味がなくなってしまう。そこで、本実施形態においては、上記３つの要件を満たし、しかも大当たり遊技の終了後、最初の第２保留によって大当たりに当選した場合にも、以後の遊技状態を強制的に通常遊技状態に設定すべく、ステップＳ３６０−２において、チャンスフラグがオンされていると判定した場合にステップＳ３６０−１２に処理を移すようにしている。なお、大当たり遊技の終了後、最初の第２保留によって１種大当たりに当選した場合にも、以後の遊技状態は強制的に通常遊技状態に設定されることとなる。
なお、メインＣＰＵ２０１ａによってなされる図２８に示す大当たり遊技終了処理が、本発明の遊技状態設定手段を構成する。
【０２６５】
図２９を用いて、普図普電制御処理を説明する。
【０２６６】
（ステップＳ４０１）
まず、ステップＳ４０１において普図普電処理データの値をロードし、ステップＳ４０１においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ＝０であれば普通図柄変動処理（ステップＳ４１０）に移行し、普図普電処理データ＝１であれば普通電動役物制御処理（ステップＳ４２０）に移行する。詳しくは、図３０、図３１を用いて後述する。
【０２６７】
図３０を用いて、普通図柄変動処理を説明する。
【０２６８】
（ステップＳ４１０−１）
ステップＳ４１０−１において、メインＣＰＵ２０１ａは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中であればステップＳ４１０−１３に処理を移し、普通図柄の変動表示中でなければステップＳ４１０−２に処理を移す。
【０２６９】
（ステップＳ４１０−２）
ステップＳ４１０−２において、メインＣＰＵ２０１ａは、普通図柄の変動表示中でない場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶された普通図柄の保留数（Ｇ）が１以上であるかを判定する。保留数（Ｇ）が「０」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。
【０２７０】
（ステップＳ４１０−３）
上記ステップＳ４１０−２において、普通図柄の保留数（Ｇ）が「１」以上であると判定した場合には、メインＣＰＵ２０１ａは、特別図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶されている値（Ｇ）から「１」を減算した新たな保留数（Ｇ）を記憶する。
【０２７１】
（ステップＳ４１０−４）
ステップＳ４１０−４において、メインＣＰＵ２０１ａは、メインＲＯＭ２０１ｂに設けられた普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり判定用乱数値のシフト処理を行う。
すなわち、普通図柄保留記憶領域は、第１記憶部〜第４記憶部の４つの記憶部を有しており、これら各記憶部には、普通図柄ゲート１１６を遊技球が通過してゲート検出スイッチ１１６ｓから信号が入力したことを契機として抽出された当たり判定用乱数値が記憶される。このとき、抽出された当たり判定用乱数値は、第１記憶部〜第４記憶部のうち、番号が小さい記憶部から順に記憶される。ただし、全ての記憶部に当たり判定用乱数値が記憶されている場合には、当たり判定用乱数値の抽出および記憶がされないようにしている。本実施形態においては詳細な説明を省略しているが、こうした処理は、図１６のゲート検出スイッチ入力処理（ステップＳ２５０）において行われている。
そして、このステップＳ４１０−４においては、各記憶部に記憶された各当たり判定用乱数値を、１つ前（番号が１つ小さい記憶部）の記憶部にシフトさせる。例えば、第４記憶部に記憶されている当たり判定用乱数値は第３記憶部にシフトして記憶される。このとき、第１記憶部に記憶されている当たり判定用乱数値は、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
【０２７２】
（ステップＳ４１０−５）
ステップＳ４１０−５において、メインＣＰＵ２０１ａは、上記の処理領域にシフトされた当たり判定用乱数値の判定を行う。具体的には、図８（ｃ）に示す当たり判定テーブルを参照し、抽出した当たり判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、通常遊技状態であれば「０」〜「１０」の当たり乱数のうち「０」の１個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であれば「０」〜「１０」の当たり乱数のうち「０」〜「９」の１０個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数値はハズレと判定される。
【０２７３】
（ステップＳ４１０−６）（ステップＳ４１０−７）（ステップＳ４１０−８）
ステップＳ４１０−６において、メインＣＰＵ２０１ａは、上記ステップＳ２０５における当たり判定用乱数値の判定の結果を参照して、当たりと判定された場合には、ステップＳ４１０−７において当たり図柄がセットされ、ハズレと判定された場合にはステップＳ４１０−８においてハズレ図柄がセットされる。
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示装置８２において最終的にＬＥＤが点灯する図柄のことであり、ハズレ図柄とは最終的にＬＥＤが点灯せずに消灯する図柄のことである。
【０２７４】
（ステップＳ４１０−９）
ステップＳ４１０−９において、メインＣＰＵ２０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされているか否かを判定する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされている場合というのは、遊技状態が時短遊技状態にあるときであり、上記フラグがオンされていない場合というのは、遊技状態が通常遊技状態にあるときである。
【０２７５】
（ステップＳ４１０−１０）（ステップＳ４１０−１１）
そして、上記ステップＳ４１０−９において、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされていると判定した場合には、メインＣＰＵ２０１ａは、ステップＳ４１０−１０において、普通図柄時間カウンタに３秒に対応するカウンタをセットする。一方、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされていないと判定した場合には、メインＣＰＵ２０１ａは、ステップＳ４１０−１１において、普通図柄時間カウンタに２９秒に対応するカウンタをセットする。このステップＳ４１０−１０またはステップＳ４１０−１１の処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０２７６】
（ステップＳ４１０−１２）
ステップＳ４１０−１２において、メインＣＰＵ２０１ａは、普通図柄表示装置８２において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置８２においてＬＥＤを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップＳ４１０−１０またはステップＳ４１０−１１において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、普通図柄変動処理が終了する。
【０２７７】
（ステップＳ４１０−１３）
上記ステップＳ４１０−１において、普通図柄の変動表示中であると判定した場合には、メインＣＰＵ２０１ａが、設定された変動時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普通図柄時間カウンタが４ｍｓ毎に減算処理されていき、セットされた普通図柄時間カウンタが０となっているか判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
【０２７８】
（ステップＳ４１０−１４）
ステップＳ４１０−１４において、メインＣＰＵ２０１ａは、設定された変動時間を経過したと判定した場合には、普通図柄表示装置８２における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示装置８２には、それ以前のルーチン処理によって設定された普通図柄（当たり図柄またはハズレ図柄）が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
【０２７９】
（ステップＳ４１０−１５）（ステップＳ４１０−１６）
ステップＳ４１０−１５において、メインＣＰＵ２０１ａは、設定されていた普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定し、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップＳ４１０−１６において普図普電処理データ＝１をセットし、普通電動役物制御処理に移行させ、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、そのまま普通図柄変動処理を終了する。
【０２８０】
図３１を用いて、普通電動役物制御処理を説明する。
【０２８１】
（ステップＳ４２０−１）
ステップＳ４２０−１において、メインＣＰＵ２０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがオンされているか否かを判定する。
【０２８２】
（ステップＳ４２０−２）
上記ステップＳ４２０−１において、メインＣＰＵ２０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがオンされていると判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、普電開放時間カウンタに３．５秒に対応するカウンタをセットする。
【０２８３】
（ステップＳ４２０−３）
上記ステップＳ４２０−１において、メインＣＰＵ２０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがオンされていないと判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が通常遊技状態である場合には、普電開放時間カウンタに０．２秒に対応するカウンタをセットする。
【０２８４】
（ステップＳ４２０−４）
ステップＳ４２０−４において、メインＣＰＵ２０１ａは、始動口開閉ソレノイド１１５ｃに通電を開始する。これにより、第２始動口１１５が開放して第２の態様に制御されることとなる。
【０２８５】
（ステップＳ４２０−５）
ステップＳ４２０−５において、メインＣＰＵ２０１ａは、設定された普電開放時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普電開放時間カウンタが４ｍｓ毎に減算処理されていき、セットされた普電開放時間カウンタ＝０となったか否かを判定する。
【０２８６】
（ステップＳ４２０−６）
上記ステップＳ４２０−５において、設定された普電開放時間を経過したと判定されている場合には、メインＣＰＵ２０１ａは、始動口開閉ソレノイド１１５ｃの通電を停止する。これにより、第２始動口１１５は第１の態様（閉状態）に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となる。
【０２８７】
（ステップＳ４２０−７）
ステップＳ４２０−７において、メインＣＰＵ２０１ａは、普図普電処理データ＝０をセットして図３０の普通図柄変動処理に移行させ、普通電動役物制御処理は終了する。
【０２８８】
図３２を用いて、入賞役物装置制御処理について説明する。なお、入賞役物装置制御処理においては、振り分けソレノイド１３８、駆動モータＭ、落下防止部材１０８ａ、１０８ｂを可動するソレノイド、入賞ポケット１０８ｃを可動するソレノイドを可動制御するが、ここでは、駆動モータＭの制御についてのみ説明する。
【０２８９】
（ステップＳ７００−１）
メインＣＰＵ２０１ａは、まず、メインＲＡＭ２０１ｃの入賞役物装置可動開始フラグ記憶領域にフラグがオンしているか否かを判定する。入賞役物装置可動開始フラグは、図１４に示す主制御基板２０１の初期化処理において電源投入時にオンされる。
この入賞役物装置可動開始フラグ記憶領域にフラグがオンしている状態というのは、電源が投入されたばかりで、まだ駆動モータＭが停止している状態である。入賞役物装置可動開始フラグがオンしている場合にはステップＳ７００−２に処理を移し、オフしている場合にはステップＳ７００−１０に処理を移す。
【０２９０】
（ステップＳ７００−２）
上記ステップＳ７００−１において、入賞役物装置可動開始フラグがオンされていると判定した場合には、メインＣＰＵ２０１ａは、駆動モータＭに通電を開始して駆動モータＭを制御する。これにより、駆動モータＭが回転を開始して回転体１４３が回転を開始するとともに、回転体１４３は、以後、一定速度で回転し続けることとなる。
【０２９１】
（ステップＳ７００−３）
ステップＳ７００−３において、メインＣＰＵ２０１ａは、入賞役物装置可動開始フラグをオフして、入賞役物装置制御処理を終了する。
【０２９２】
（ステップＳ７００−１０）
一方、上記ステップＳ７００−１において、入賞役物装置可動開始フラグがオンしていないと判定した場合には、メインＣＰＵ２０１ａは、図３３に示す大当たり遊技中駆動モータ制御処理を実行する。
【０２９３】
（ステップＳ７００−１１）
メインＣＰＵ２０１ａは、メインＲＡＭ２０１ｃの原点フラグ記憶領域にフラグがオンされているか否かを判定する。原点フラグ記憶領域にフラグがオンされるのは、図２６に示す大当たり遊技処理のステップＳ３４０−２５である。つまり、大当たり遊技処理において、全てのラウンド遊技が終了して、エンディングが開始するタイミングであるか否かを判定することとなる。
【０２９４】
（ステップＳ７００−１２）
ステップＳ７００−１２において、メインＣＰＵ２０１ａは、原点スイッチ１４３ｓがオンしたか否かを判定する。なお、原点スイッチ１４３ｓは、回転体１４３が予め設定された回転位置に達したところでオン信号を出力する。原点スイッチ１４３ｓがオン信号を出力するときの回転体１４３の回転位置については後述する。
原点スイッチ１４３ｓがオンしていると判定した場合にはステップＳ７００−１３に処理を移し、原点スイッチ１４３ｓがオンしていないと判定した場合には、大当たり遊技中駆動モータ制御処理を終了する。これにより、回転体１４３が原点に到達するまで駆動モータＭは回転を続けることとなる。
【０２９５】
（ステップＳ７００−１３）
上記ステップＳ７００−１２において、原点スイッチ１４３ｓからオン信号が入力した場合には、メインＣＰＵ２０１ａは、駆動モータＭの通電を停止して回転体１４３を停止する。これにより、駆動モータＭは、大当たり遊技処理のエンディング中に原点位置で停止することとなる。
なお、駆動モータＭを停止する際には、当然のこととして慣性力が作用するため、この慣性力を考慮したうえで、回転体１４３を停止したい位置よりも手前で駆動モータＭを停止するように原点スイッチ１４３ｓを配置することが望ましい。
【０２９６】
（ステップＳ７００−１４）
上記のようにして大当たり遊技処理中に駆動モータＭを停止させたら、メインＣＰＵ２０１ａは、原点フラグ記憶領域のフラグをオフする。
【０２９７】
（ステップＳ７００−１５）
一方、上記ステップＳ７００−１１において、原点フラグがオンしていないと判定した場合には、メインＣＰＵ２０１ａは、メインＲＡＭ２０１ｃの再回転フラグ記憶領域にフラグがオンしているか否かを判定する。再回転フラグ記憶領域にフラグがオンされるのは、図２６に示す大当たり遊技処理のステップＳ３４０−２９である。つまり、大当たり遊技処理において、エンディングが終了するタイミングであるか否かを判定することとなる。
再回転フラグ記憶領域にフラグがオンしていないと判定した場合には、大当たり遊技中駆動モータ制御処理を終了する。そして、再回転フラグ記憶領域にフラグがオンしていると判定した場合には、ステップＳ７００−１６に処理を移す。
【０２９８】
（ステップＳ７００−１６）
上記ステップＳ７００−１５において、再回転フラグ記憶領域にフラグがオンしていると判定する場合というのは、大当たり遊技処理においてエンディング時間が経過したときであるが、このとき、駆動モータＭは原点位置に静止している。
メインＣＰＵ２０１ａは、駆動モータＭに通電を開始して、原点位置から再び回転体１４３を一定速度で回転させる。
【０２９９】
（ステップＳ７００−１７）
上記ステップＳ７００−１６において、駆動モータＭを制御して回転体１４３の回転を再開したら、メインＣＰＵ２０１ａは、再回転フラグ記憶領域のフラグをオフして大当たり遊技中駆動モータ制御処理を終了する。
上記のように、メインＣＰＵ２０１ａによってなされる図３２および図３３に示す入賞役物装置制御処理が、本発明の可動部材制御手段に相当する。
【０３００】
ここで、図３４を用いて、大当たり遊技終了後の回転体１４３の回転位置変位と、特別可変入賞装置１０４に入球した遊技球が回転体１４３に到達するタイミングとの関係について説明する。
図３４（ａ）は、大当たり遊技処理の終了時（エンディング終了時）に、原点位置で静止している駆動モータＭが、一定速度で回転を再開した状態を示している（ステップＳ７００−１６）。また、図３４（ｂ）は、大当たり遊技の終了後に通常遊技状態に設定され、当該通常遊技状態における遊技の開始にともなって行われる第２保留に基づく特別図柄の変動および停止のタイミングを示している（図２２〜図２５）。
【０３０１】
上記したとおり、大当たり遊技中に第１始動口１１３、１１４および第２始動口１１５に遊技球が入球すると、第１保留および第２保留が留保される。また、大当たり遊技の開始前に留保されている第１保留および第２保留は、大当たり遊技の終了後にもそのまま留保され続ける。したがって、大当たり遊技の終了後には、第１保留および第２保留が多数留保されている可能性がある。図３４（ｂ）では、通常遊技状態における遊技の開始前に留保された第２保留に基づいて、特別図柄の変動表示が２回行われるタイミングを示している。
【０３０２】
そして、図３４（ｃ）は、通常遊技状態における遊技の開始後、最初の特別図柄の変動表示および２回目の特別図柄の変動表示によって小当たりに当選した場合に、特別可変入賞装置１０４が開放するタイミングを示している。
つまり、大当たり遊技の終了後、通常遊技状態における遊技の開始時点で第２保留が留保されており、当該第２保留によって小当たりに当選した場合には、図３４（ｂ）および図３４（ｃ）に示すタイミングで、特別図柄の変動表示と、小当たり遊技とが繰り返される。
【０３０３】
そして、図３４（ｄ）は、回転体１４３の回転位置変位を示している。回転体１４３の第１の態様というのは、図５（ｂ）に示すように、遊技球が回転体１４３の脱落孔１４３ｂに進入して、下段スロープ１４２に導かれやすい状態にある態様を示している。一方、回転体１４３の第２の態様というのは、図５（ａ）に示すように、遊技球が回転体１４３の球面１４３ａに衝突して、上段スロープ１４１に導かれやすい状態にある態様を示している。上記したとおり、遊技球が回転体１４３の球面１４３ａに衝突して上段スロープ１４１に導かれた場合には、入賞役物１０８の動作によって遊技球が特定領域１１０に進入しやすい。これに対して、回転体１４３の脱落孔１４３ｂに進入した遊技球は、そのまま下段スロープ１４２の端から非特定領域１１１に進入しやすい。したがって、遊技球が通常通路１０６から回転体１４３に到達したときに、当該回転体１４３が第２の態様にあると、遊技球は特定領域１１０に進入する確率が高く、第１の態様にあると遊技球は特定領域１１０に進入する確率が低い。
そして、回転体１４３は一定速度で回転しているため、その回転位置変位によって第１の態様と第２の態様とを交互に繰り返すこととなる。
【０３０４】
ここで、回転体１４３が第１の態様と第２の態様とに変位するタイミングは図３４（ｄ）に示すとおりであるが、回転体１４３は、大当たり遊技の終了時に原点から回転を再開するため、通常遊技状態における遊技の開始後は、常に図３４に示すタイミングで位置変位することとなる。言い換えれば、通常遊技状態における遊技の開始後、特別図柄の変動表示の開始および停止のタイミングと、特別可変入賞装置１０４の開放タイミングと、回転体１４３の位置変位とが、図３４に示す関係になるように、駆動モータＭの原点が調節されている。
【０３０５】
そして、図３４（ｅ）は、図３４（ｃ）に示す小当たり遊技中（特別可変入賞装置１０４の開放中）に、特別可変入賞装置１０４に入球した遊技球が、通常通路１０６を介して回転体１４３に到達するまでの時間を示している。
例えば、１回目の小当たり遊技中に、特別可変入賞装置１０４は２回開放するが、その１回目の開放中に特別可変入賞装置１０４に入球した遊技球（入球ａ１）は、（到達ａ１）の範囲で回転体１４３に到達する。同様に、２回目の開放中に特別可変入賞装置１０４に入球した遊技球（入球ｂ１）は、（到達ｂ１）の範囲で回転体１４３に到達する。このように、小当たり遊技中に特別可変入賞装置１０４に入球した遊技球が、回転体１４３に到達するまでの時間は、予めサンプリングすることで容易に導き出すことができる。
【０３０６】
そして、本実施形態においては、１回目の小当たり遊技中に特別可変入賞装置１０４に入球した遊技球が回転体１４３に到達したとき、回転体１４３は第２の態様にある。このことからも明らかなように、大当たり遊技の終了後、最初の特別図柄の変動表示に基づいて小当たり遊技が実行された場合には、当該小当たり遊技中に特別可変入賞装置１０４に遊技球が入球する限りにおいて、特定領域１１０に遊技球が導かれやすくなる。
一方で、２回目の小当たり遊技になると、図３４に示すように、１回目の開放中に特別可変入賞装置１０４に入球した遊技球（入球ａ２）が回転体１４３に到達したとき（到達ａ２）、当該回転体１４３は第１の態様にある。したがって、２回目の小当たり遊技中に特定領域１１０に遊技球が導かれる確率は、１回目の小当たり遊技中に特定領域１１０に遊技球が導かれる確率よりも低くなる。このように、本実施形態においては、通常遊技状態における遊技の開始後、１回目の特別図柄の変動表示に基づいて実行される小当たり遊技に限ってのみ、特定領域１１０に遊技球が導かれやすくなるようにしている。
【０３０７】
なお、本実施形態においては、詳細な説明を省略しているが、特別図柄の変動表示の時間は、図２２に示す特別図柄記憶判定処理において決定される。このとき、特別図柄の変動表示の時間は、大当たり判定処理の結果に基づいて決定されることとなるが、本実施形態のようにして特定領域１１０に遊技球が進入する確率を高めるのであれば、小当たり当選時の特別図柄の変動表示の時間は一様に設定しておくことが望ましい。仮に、小当たり当選時の特別図柄の変動表示の時間が何種類も用意されていると、選択された時間によって、特別可変入賞装置１０４の開放タイミングが異なってしまい、その結果、回転体１４３が最適なタイミングで第２の態様に位置しなくなってしまうからである。ただし、特別図柄の変動表示の時間が何種類か用意されていても、そのうちの１つが図３４に示すようなタイミングを維持できれば、総合的に考えて特定領域１１０に遊技球が導かれる確率は高くなる。したがって、特定領域１１０に遊技球が導かれる確率をあまり高めたくない場合には、特別図柄の変動表示の時間を複数種類用意すればよい。
【０３０８】
また、特別図柄の変動表示の時間を決定するときに、遊技状態に応じて異なるテーブルを参照するとともに、時短遊技状態における特別図柄の変動表示の時間と、通常遊技状態における特別図柄の変動表示の時間とを異にしてもよい。特に、時短遊技状態においては、第２始動口１１５に遊技球が入球しやすくなるので、通常遊技状態よりも特別図柄の変動表示の時間を短くして、次々と特別図柄の変動表示が行われるようにすることが望ましい。
そして、時短遊技状態における特別図柄の変動表示の時間を、通常遊技状態における特別図柄の変動表示の時間よりも短くすることにより、以下の特徴を付加することが可能となる。
【０３０９】
図３５は、図３４と同様に、大当たり遊技の終了後の回転体１４３の位置変位と、特別可変入賞装置１０４の開放タイミングとを示している。ただし、図３５においては、大当たり遊技の終了後に時短遊技状態に設定されているため、特別図柄の変動表示の時間が図３４よりも短い。したがって、特別可変入賞装置１０４が開放を開始するタイミングは、図３４に示す通常遊技状態に設定された場合よりも早くなる。その結果、１回目の開放中に特別可変入賞装置１０４に入球した遊技球（入球ａ１）が、回転体１４３に到達したとき（到達ａ１）、回転体１４３は第１の態様にある。
このように、大当たり遊技の終了後に時短遊技状態に設定された場合には、特定領域１１０へ遊技球が導かれる確率が高くならず、通常遊技状態に設定された場合にのみ特定領域１１０へ遊技球が導かれる確率を高めることができる。
【０３１０】
次に、演出制御基板２０２について簡単に概略を説明する。
演出制御基板２０２は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。より具体的には、主制御基板２０１から受信した変動パターン指定コマンド、演出図柄指定コマンド、遊技状態指定コマンド、図柄確定コマンド、オープニングコマンド、エンディングコマンド等を受信し、各コマンドに対応する処理を行い、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板２０４または画像制御基板２０５に送信する。
【０３１１】
次に、画像制御基板２０５とランプ制御基板２０４について簡単に概略を説明する。
【０３１２】
画像制御基板２０５において、液晶表示装置１１２を制御する際には、受信した演出用のコマンドに基づいて、音声ＣＰＵが音声ＲＯＭから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置１８における音声を出力制御する。また、演出制御基板２０２から画像制御基板２０５に演出用のコマンドが送信されると、画像ＣＰＵが画像ＲＯＭからプログラムを読み出して、受信した演出用のコマンドに基づいて液晶表示装置１１２における画像表示を制御する。
【０３１３】
ランプ制御基板２０４においては、受信した演出用のコマンドに基づいて演出役物装置作動プログラムを読み出して、演出役物装置１４、１５を作動制御するとともに、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置１１８を制御する。
【０３１４】
なお、本実施形態では、普通図柄ゲート１１６および第２始動口１１５を遊技盤１０１の中央に配置し、遊技領域１０３の左側から流下した遊技球も、右側から流下した遊技球も、普通図柄ゲート１１６および第２始動口１１５に入球することができるように構成したが、遊技領域１０３の左側から流下した遊技球のみが第１始動口１１３、１１４に入球することができるよう構成し、遊技領域１０３の右側から流下した遊技球のみが普通図柄ゲート１１６および第２始動口１１５に入球することができるよう構成してもよい。これにより、遊技者が操作ハンドル１２１を操作し、狙うべき始動口を打ち分けることができる。
【０３１５】
また、本実施形態では、特別可変入賞装置１０４を１つしか設けていないが、特別可変入賞装置を複数設けてもよい。
より、具体的には、第１特別可変入賞装置と第２特別可変入賞装置との２つの特別可変入賞装置を設け、大当たり遊技処理において第１特別可変入賞装置を開閉制御させ、小当たり遊技処理において第２特別可変入賞装置を開閉制御させるとともに、第２特別可変入賞装置内にのみ特定領域を設けように構成してもよい。
さらには、１種大当たりの大当たり遊技処理において第１特別可変入賞装置を開閉制御させ、２種大当たりの大当たり遊技処理および小当たり遊技処理において第２特別可変入賞装置を開閉制御させるように構成してもよい。
【０３１６】
また、本実施形態では、第２始動口１１５の真上に入球阻止部材１１５ｄを配置し、始動可動片１１５ａ、１１５ｂが開状態にならなければ、第２始動口１１５への遊技球の受入れを不可能または困難としているが、入球阻止部材１１５ｄを配置せずに、始動可動片１１５ａ、１１５ｂが開状態にならなくても、第２始動口１１５への遊技球の受入れを可能としてもよい。
【０３１７】
なお、上記実施形態においては、大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であり、かつ、大当たり遊技の終了後の遊技状態が通常遊技状態であった場合にのみ、特定領域１１０へ遊技球が進入する確率が高くなる。なぜなら、上記実施形態においては、第２保留によってのみ小当たりに当選することとしたが、大当たり当選時の遊技状態が通常遊技状態だと、ほとんどの場合、大当たり遊技の終了時に第２保留が留保されていないからである。つまり、大当たり遊技の終了時に第１保留が留保されていても、第１保留によっては小当たりに当選しないため、特別可変入賞装置１０４が開放されず、そもそも特別可変入賞装置１０４に遊技球が入球しないからである。
【０３１８】
そして、小当たりの当選確率を第１保留よりも第２保留の方が高く、しかも、大当たり遊技の終了後に第２保留が優先して処理されるようにすることで、大当たり遊技を挟んで時短遊技状態から通常遊技状態へと移行した場合にのみ特定領域１１０へ遊技球が進入する確率を高めることができる。このようにすれば、必要以上に遊技者に有利とならないようにしながらも、通常遊技状態に設定された場合の遊技者の遊技継続意欲の減退を低減させることが可能となる。
ただし、大当たり当選時の遊技状態に関わらず、大当たり遊技終了後の遊技状態が通常遊技状態に設定された場合に、特定領域１１０へ遊技球が進入する確率を高くしたいのであれば、第１保留によっても小当たりに当選するようにすればよい。
【０３１９】
また、上記実施形態においては、回転体１４３の制御によって、特定領域１１０へ遊技球が進入する確率を高めるようにしたが、例えば、振り分けソレノイド１３８や入賞役物１０８等の制御によって、これを実現しても構わない。この場合には、振り分けソレノイド１３８や入賞役物１０８が本発明の可動部材を構成することとなる。
また、上記実施形態においては、回転体１４３に遊技球が到達するタイミングに合わせて回転体１４３を再回転させるようにしたが、例えば、特定領域１１０へ遊技球が進入する確率を高めたい間は、回転体１４３を第２の態様に静止させるように制御してもよい。
また、上記実施形態においては、大当たり遊技の終了後、１回のみ特定領域１１０へ遊技球が進入する確率を高めることとしたが、これは１回に限らない。特定領域１１０へ遊技球が進入する確率を高めるのは、大当たり遊技の終了後に遊技が開始された時点で留保されている第１保留または第２保留の範囲内であればよい。
【０３２０】
なお、公知の技術であるため上記実施形態においては詳細な説明を省略しているが、一般的には、特別図柄の変動表示に要する時間を、第１保留または第２保留の留保個数に応じて短縮するようにしている。つまり、特別図柄の変動表示を開始するときに、第１保留または第２保留の留保個数が多い場合には特別図柄の変動表示の時間を短くし、少ない場合には特別図柄の変動表示の時間を長くする。
このように、特別図柄の変動表示の時間を第１保留または第２保留の留保個数に応じて変えるようにすると、遊技に一層の緊張感を与えることが可能となる。例えば、大当たり遊技の終了時点で、第１保留および第２保留のいずれかが最大に留保されている場合の特別図柄の変動表示の時間に合わせて、回転体１４３等の可動部材が第２の態様に制御されるタイミングを設定しておく。このように設定しておけば、大当たり遊技が終了するまでに、第１始動口１１３、１１４または第２始動口１１５に遊技球を入球させようという緊張感を与えることができ、一層大当たり遊技中等の緊張感を高めることができる。
【０３２１】
また、上記実施形態においては、大当たり遊技中に特別可変入賞装置１０４に入球した遊技球数が予め設定した設定値に達したところでリミッタ機能が作動するようにしたが、こうしたリミッタ機能は特に設けなくてもよい。
また、上記した遊技盤の構成や制御の方法は一例に過ぎず、予め設定されたときにおいて遊技球が特定領域に進入する確率を変更できれば、詳細な制御の方法や構造等は適宜変更可能である。
【符号の説明】
【０３２２】
１０３              遊技領域
１０４              特別可変入賞装置
１０４ｓ            特別可変入賞装置検出スイッチ
１０５ａ、１０５ｂ  特別可動片
１１０              特定領域
１１０ｓ            特定領域検出スイッチ
１１３、１１４      本発明の第１の始動領域を構成する第１始動口
１１３ｓ、１１４ｓ  本発明の第１始動領域検出手段を構成する第１始動口検出スイッチ
１１５              本発明の第２の始動領域を構成する第２始動口
１１５ｓ            本発明の第２始動領域検出手段を構成する第２始動口検出スイッチ
１１５ａ、１１５ｂ  本発明の始動可変入賞装置である始動可動片
１４３              本発明の可動部材である回転体
２０１              主制御基板
２０１ａ            メインＣＰＵ
２０１ｂ            メインＲＯＭ
２０１ｃ            メインＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
2010227401.tif 000030
【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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