(57)【要約】【課題】プレイヤのゲーム進行状態の整合性を維持しながら、敵キャラクタやそれに関連するデータの授受を実現する。【解決手段】ユーザ端末１００が、ビデオゲームにて設定されている複数のエリアのうち他のエリアのステータスに影響しない独立エリアそれぞれに対応する複数のマップ関連データであって、それぞれが対応する独立エリアを示す地図と対応する独立エリア内で登場する敵キャラクタのレベルデータとを含む複数のマップ関連データを記憶する記憶部１２を含み、他のユーザ端末２００とデータ通信を行うための通信接続を確立する機能を有し、プレイヤの操作によるマップ関連データの取得要求を受け付け、ユーザ端末２００との通信接続が確立しているときに、受け付けた取得要求をユーザ端末２００に通知し、取得要求に応じてユーザ端末２００から提供されたマップ関連データを取得して記憶することで記憶部１２の記憶内容を更新する。【選択図】図６
2010005228.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
所定エリアを示す地図情報と該所定エリア内で登場するノンプレイヤキャラクタのステータス情報とを含むマップ関連データを記憶するマップ関連データ記憶手段と、
他のビデオゲーム処理装置とデータ通信を行うための通信接続を確立する通信確立手段と、
プレイヤの操作によるマップ関連データの取得要求を受け付けるマップ取得要求受付手段と、
前記通信確立手段によって他のビデオゲーム処理装置との通信接続が確立しているときに、前記マップ取得要求受付手段が受け付けた取得要求を当該他のビデオゲーム処理装置に通知する取得要求通知手段と、
前記取得要求に応じて他のビデオゲーム処理装置から提供されたマップ関連データを取得するマップ関連データ取得手段と、
該マップ関連データ取得手段が取得したマップ関連データを記憶して前記マップ関連データ記憶手段の記憶内容を更新するマップ関連データ更新手段とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
【請求項２】
前記通信確立手段によって他のビデオゲーム処理装置との通信接続が確立しているときに、該他のビデオゲーム処理装置からの取得要求に応じてマップ関連データを当該他のビデオゲーム処理装置に提供するマップ関連データ提供手段を含む
請求項１記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項３】
マップ関連データに含まれるノンプレイヤキャラクタのステータス情報には、当該ノンプレイヤキャラクタのレベルを示すレベル値が含まれ、
プレイヤが操作するプレイヤキャラクタからの攻撃によって前記ノンプレイヤキャラクタが戦闘不能状態となり該当エリアがクリアされる度に、対応する所定エリア以外のエリアのステータスに影響しないアイテム等の特典を前記プレイヤキャラクタに付与するとともに、前記ノンプレイヤキャラクタのレベルを示すレベル値をアップさせてマップ関連データを更新するエリアクリア処理手段を含む
請求項１または請求項２に記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項４】
前記所定エリアは、前記ビデオゲームにて設定されている複数のエリアのうち他のエリアのステータスに影響しない独立エリアである
請求項１から請求項３のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項５】
ビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
他のビデオゲーム処理装置とデータ通信を行うための通信接続を確立する通信確立処理と、
プレイヤの操作によるマップ関連データの取得要求を受け付けるマップ取得要求受付処理と、
前記通信確立処理にて他のビデオゲーム処理装置との通信接続が確立しているときに、前記マップ取得要求受付処理にて受け付けた取得要求を当該他のビデオゲーム処理装置に通知する取得要求通知処理と、
前記取得要求に応じて他のビデオゲーム処理装置から提供されたマップ関連データを取得するマップ関連データ取得処理と、
所定エリアを示す地図情報と該所定エリア内で登場するノンプレイヤキャラクタのステータス情報とを含むマップ関連データを記憶するマップ関連データ記憶手段に、前記マップ関連データ取得処理にて取得したマップ関連データを記憶して当該マップ関連データ記憶手段の記憶内容を更新するマップ関連データ更新処理とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
【請求項６】
ビデオゲームの進行を制御させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
コンピュータに、
他のビデオゲーム処理装置とデータ通信を行うための通信接続を確立する通信確立処理と、
プレイヤの操作によるマップ関連データの取得要求を受け付けるマップ取得要求受付処理と、
前記通信確立処理にて他のビデオゲーム処理装置との通信接続が確立しているときに、前記マップ取得要求受付処理にて受け付けた取得要求を当該他のビデオゲーム処理装置に通知する取得要求通知処理と、
前記取得要求に応じて他のビデオゲーム処理装置から提供されたマップ関連データを取得するマップ関連データ取得処理と、
所定エリアを示す地図情報と該所定エリア内で登場するノンプレイヤキャラクタのステータス情報とを含むマップ関連データを記憶するマップ関連データ記憶手段に、前記マップ関連データ取得処理にて取得したマップ関連データを記憶して当該マップ関連データ記憶手段の記憶内容を更新するマップ関連データ更新処理とを
実行させるためのビデオゲーム処理プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ビデオゲームの進行を制御するための技術に関する。特に、本発明は、ビデオゲームで用いられるアイテムなどのデータを他のビデオゲーム処理装置から取得、あるいは他のビデオゲーム処理装置と交換する技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ＲＰＧ（ロールプレイングゲーム：プレイヤがゲームの世界の中であるキャラクタの役割を演じ、様々な経験を通して成長していく過程を楽しみながら、所定の目的を達成していくことを遊戯するゲーム）と呼ばれるビデオゲームが各種提供されている。このＲＰＧでは、一般に、プレイヤの操作に応じて行動するプレイヤキャラクタが、所定目的の達成を阻害する敵キャラクタとの戦闘に勝利することによって、プレイヤキャラクタに対して経験値やアイテムなどの様々な特典が与えられる。
【０００３】
このようなビデオゲームを実行するビデオゲーム処理装置には、ゲームの実行中に取得したアイテムを他のビデオゲーム処理装置との間で交換する機能を有するものがある。通常、こういったアイテムはプレイヤの操作するプレイヤキャラクタの属性（パラメータ）として取り扱われる（例えば特許文献１参照）。
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−１５０８２０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
近年では、遊興性を向上するためにビデオゲームに登場する敵キャラクタやそれに関連するデータをビデオゲーム処理装置間で授受することが望まれている。しかし、従来の通りにプレイヤキャラクタの属性として敵キャラクタやそれに関連するデータを授受した場合、ビデオゲーム上でいくつかの不具合が発生する虞がある。これは、敵キャラクタやそれに関連するデータの授受に伴って、プレイヤキャラクタ以外のゲーム環境やその属性が変化する場合があるからである。敵キャラクタやそれに関連するデータの授受の前後で、
プレイヤキャラクタ以外のゲーム環境やその属性が変化すると、ビデオゲーム上のプレイヤのゲーム進行状態に影響を及ぼす。
【０００６】
このように、ビデオゲーム処理装置間におけるノンプレイヤキャラクタ（ＮＰＣ：プレイヤの操作によらずビデオゲーム処理装置によって制御プログラムに従って制御されるキャラクタ）やそれに関連するデータの授受は、プレイヤのゲーム進行状態の整合性を維持する面から実現が困難とされている。
【０００７】
本発明は、上記の問題を解消すべく、プレイヤのゲーム進行状態の整合性を維持しながら、ノンプレイヤキャラクタやそれに関連するデータを授受することができるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明のビデオゲーム処理装置は、ビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、所定エリアを示す地図情報と該所定エリア内で登場するノンプレイヤキャラクタのステータス情報とを含むマップ関連データを記憶するマップ関連データ記憶手段と、他のビデオゲーム処理装置とデータ通信を行うための通信接続を確立する通信確立手段と、プレイヤの操作によるマップ関連データの取得要求を受け付けるマップ取得要求受付手段と、前記通信確立手段によって他のビデオゲーム処理装置との通信接続が確立しているときに、前記マップ取得要求受付手段が受け付けた取得要求を当該他のビデオゲーム処理装置に通知する取得要求通知手段と、前記取得要求に応じて他のビデオゲーム処理装置から提供されたマップ関連データを取得するマップ関連データ取得手段と、該マップ関連データ取得手段が取得したマップ関連データを記憶して前記マップ関連データ記憶手段の記憶内容を更新するマップ関連データ更新手段とを含むことを特徴とする。
【０００９】
上記の構成としたことで、プレイヤのゲーム進行状態の整合性を維持しながら、ノンプレイヤキャラクタやそれに関連するデータを授受することができるようになる。
【００１０】
前記通信確立手段によって他のビデオゲーム処理装置との通信接続が確立しているときに、該他のビデオゲーム処理装置からの取得要求に応じてマップ関連データを当該他のビデオゲーム処理装置に提供するマップ関連データ提供手段を含む構成とされていてもよい。
【００１１】
マップ関連データに含まれるノンプレイヤキャラクタのステータス情報には、当該ノンプレイヤキャラクタのレベルを示すレベル値が含まれ、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタからの攻撃によって前記ノンプレイヤキャラクタが戦闘不能状態となり該当エリアがクリアされる度に、対応する所定エリア以外のエリアのステータスに影響しないアイテム等の特典を前記プレイヤキャラクタに付与するとともに、前記ノンプレイヤキャラクタのレベルを示すレベル値をアップさせてマップ関連データを更新するエリアクリア処理手段を含む構成とされていてもよい。
【００１２】
前記所定エリアは、例えば、前記ビデオゲームにて設定されている複数のエリアのうち他のエリアのステータスに影響しない独立エリアである。
【００１３】
また、本発明のビデオゲーム処理方法は、ビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、他のビデオゲーム処理装置とデータ通信を行うための通信接続を確立する通信確立処理と、プレイヤの操作によるマップ関連データの取得要求を受け付けるマップ取得要求受付処理と、前記通信確立処理にて他のビデオゲーム処理装置との通信接続が確立しているときに、前記マップ取得要求受付処理にて受け付けた取得要求を当該他のビデオゲーム処理装置に通知する取得要求通知処理と、前記取得要求に応じて他のビデオゲーム処理装置から提供されたマップ関連データを取得するマップ関連データ取得処理と、所定エリアを示す地図情報と該所定エリア内で登場するノンプレイヤキャラクタのステータス情報とを含むマップ関連データを記憶するマップ関連データ記憶手段に、前記マップ関連データ取得処理にて取得したマップ関連データを記憶して当該マップ関連データ記憶手段の記憶内容を更新するマップ関連データ更新処理とを含むことを特徴とする。
【００１４】
さらに、本発明のビデオゲーム処理プログラムは、ビデオゲームの進行を制御させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、コンピュータに、他のビデオゲーム処理装置とデータ通信を行うための通信接続を確立する通信確立処理と、プレイヤの操作によるマップ関連データの取得要求を受け付けるマップ取得要求受付処理と、前記通信確立処理にて他のビデオゲーム処理装置との通信接続が確立しているときに、前記マップ取得要求受付処理にて受け付けた取得要求を当該他のビデオゲーム処理装置に通知する取得要求通知処理と、前記取得要求に応じて他のビデオゲーム処理装置から提供されたマップ関連データを取得するマップ関連データ取得処理と、所定エリアを示す地図情報と該所定エリア内で登場するノンプレイヤキャラクタのステータス情報とを含むマップ関連データを記憶するマップ関連データ記憶手段に、前記マップ関連データ取得処理にて取得したマップ関連データを記憶して当該マップ関連データ記憶手段の記憶内容を更新するマップ関連データ更新処理とを実行させるためのものである。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、プレイヤのゲーム進行状態の整合性を維持しながら、ノンプレイヤキャラクタやそれに関連するデータを授受することができるようになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下、本発明の一実施の形態について図面を参照して説明する。
【００１７】
図１は、本発明のビデオゲーム処理装置の一実施の形態を示すユーザ端末１００と、ユーザ端末１００と同様の構成を成す他のビデオゲーム処理装置を示すユーザ端末２００とを示すブロック図である。ユーザ端末１００は、ユーザＡによって管理され、ユーザＡの操作を受け付け、この操作に応じてビデオゲームを進行する。同様に、ユーザ端末２００は、ユーザＢによって管理され、ユーザＢの操作を受け付け、この操作に応じてビデオゲームを進行する。各ユーザ端末１００，２００は、それぞれ、無線通信をするための機能を有する。このようなユーザ端末１００、２００には、携帯可能なゲーム機器、設置型のゲーム機器、コンピュータ装置、携帯電話などの各種の情報処理装置を適用することができる。
【００１８】
図２は、ユーザ端末１００の構成例を示すブロック図である。ユーザ端末１００は、ゲームプログラム読み取り部１０、制御部１１、記憶部１２、赤外線送受信部１３、表示部１４、音声出力部１５、およびプレイヤ操作受付部１６を含む。なお、ユーザ端末２００は、ユーザ端末１００と同様の構成を有する。
【００１９】
ゲームプログラム読み取り部１０は、ゲームプログラムが格納された記憶媒体を内蔵するゲームカートリッジ２０を着脱可能に受け付ける。ゲームプログラム読み取り部１０は、挿入されたゲームカートリッジ２０の記憶媒体から必要なゲームプログラムを読み出す。なお、この実施形態では、ゲームカートリッジ２０に内蔵される記憶媒体には、ＲＰＧに分類されるビデオゲームプログラムが記憶されているものとする。
【００２０】
制御部１０は、ゲームプログラム読み取り装置１０により読み取られたゲームプログラムを実行し、プレイヤの操作に応じてビデオゲームを進行する。この実施形態では、ユーザＡがプレイヤとなる。
【００２１】
記憶部１２は、ビデオゲームを進行する際に必要なゲームプログラムやデータを記憶する記憶媒体である。記憶部１２は、例えばＲＡＭなどの不揮発性のメモリによって構成される。記憶部１２には、ゲームの進行や他のユーザ端末２００との通信に従って、マップ関連データが記憶される。マップ関連データについて後に詳述する。
【００２２】
赤外線送受信部１３は、ユーザ端末２００との通信のために、赤外線を送出したり受信したりする。表示部１４は、制御部１１の制御に従って、ゲーム進行やプレイヤ操作に応じたゲーム画面を表示する表示装置である。表示部１４は、例えば、液晶表示装置によって構成される。
【００２３】
音声出力部１５は制御部１１の制御に従って、ゲーム進行やプレイヤ操作に応じた音声を出力する。プレイヤ操作受付部１６は、複数のボタンなどで構成され、ユーザＡの操作を受け付け、その結果を制御部１１に通知する。
【００２４】
本例のユーザ端末１００では、ゲームカートリッジ２０からゲームプログラムを読み取る方式が採用されている。しかし、ユーザ端末１００は、例えば、無線または有線でゲームプログラムをダウンロードするように構成してもよい。
【００２５】
ここで、図３を参照して記憶部１２に記憶されているマップ関連データについて説明する。図３に示すように、マップ関連データテーブルは、ビデオゲームにて設定されている複数のエリアのうち他のエリアのステータスに影響しない独立エリアそれぞれに対応する複数のマップ関連データが記憶されている。マップ関連データは、該当する地図を示すマップデータ、ボスキャラクタデータ、発見者データ、および更新者データを含む。
【００２６】
マップ関連データに含まれるマップデータは、ビデオゲームであるＲＰＧで規定される例えば仮想空間に設定された複数の領域のいずれかで用いられる地図である。これらの複数の領域は、プレイヤキャラクタがビデオゲームの進行に伴って移動可能な領域に隠されている特定の領域（場所）を示す。こういった特定の領域には、「宝の地図」といったアイテムがプレイヤキャラクタによって入手された場合にのみ、プレイヤキャラクタを特定の領域で制御できるような環境がプレイヤに提供される。本例では、「宝の地図」が複数種類（例えば５種類）提供され得るものとする。「宝の地図」に対応するゲームエリアでは、そのエリア内で登場するボスキャラクタを倒すことによって、宝に相当するアイテムを得ることが可能となる。
【００２７】
ボスキャラクタデータは、マップ関連データで示される特定の領域で、プレイヤキャラクタの行動を阻害する敵キャラクタのうち該当する地図内においてボスとして登場するボスキャラクタを示すデータである。このボスキャラクタは、該当する地図のエリア固有のボスキャラクタとして設定することができる。また、このボスキャラクタは個々の領域に対して複数種類設定してもよい。
【００２８】
レベルデータはこのボスキャラクタのレベルを示す。ボスキャラクタのレベルとは、プレイヤキャラクタとの戦闘におけるボスキャラクタの強さを示す。このボスキャラクタは、プレイヤキャラクタに倒される度（戦闘不能状態とされる度）にレベルアップされるものとする。すなわち、プレイヤに操作されるプレイヤキャラクタでボスキャラクタが倒された後、プレイヤキャラクタが再度ボスキャラクタに遭遇した場合、このボスキャラクタは前回遭遇した場合よりレベルが上がっている。よって、プレイヤキャラクタに対しては、ボスキャラクタを倒す度（該当する地図でのイベントをクリアする度）に、よりレベルアップされたボスキャラクタと遭遇できるような環境が提供される。
【００２９】
発見者データは、特定の領域を見つけ出したプレイヤキャラクタに設定されているプレイヤ名を示す。発見者データは、例えば、「宝の地図」を入手したプレイヤキャラクタに設定されているプレイヤ名である。
【００３０】
更新者データは、マップ関連データで示される特定の領域で倒されたボスキャラクタのうち、レベルが最も高いボスキャラクタを倒したプレイヤキャラクタに設定されているプレイヤ名（ボスキャラクタのレベルを最後に更新したプレイヤの名称）を示す。すなわち、特定の領域で最新のボスキャラクタを倒したプレイヤキャラクタに設定されているプレイヤ名である。後述するように、マップ関連データは異なったユーザ端末間で授受されるため、発見者データと更新者データとが異なることもある。
【００３１】
図３に示されるマップ関連データテーブルには、５つの保存領域が設けられており、そのうち４つの領域にそれぞれマップ関連データが記憶されている。制御部１１は、記憶されている４つのマップ関連データのいずれかに基づいて、特定領域の画像を表示部１４に表示することができる。表示に先立って、特定領域の説明画面（特定領域の概要を示す地図）を表示してもよい。この説明画面例を図４に示す。図４は、マップ関連データテーブルの最上位に登録されているマップデータＭＰ１のマップ関連データに基づいた特定領域の説明画面である。図４に示すように、説明画面には、例えば、特定領域の概要を示す地図を表示する表示領域と、該当するマップデータの名称（例えばＭＰ１）を表示する表示領域と、ボスキャラクタの名称及びレベルを表示する表示領域と、発見者を表示する表示領域と、更新者を表示する表示領域と、発見された宝の名称を表示する表示領域とが設けられている。
【００３２】
なお、この実施形態におけるマップ関連データにはボスキャラクタデータが含まれているが、地図に対して単一で固有のボスキャラクタが設定されている場合には、マップ関連データからボスキャラクタデータを除外してもよい。その場合、制御部１１はゲームカートリッジ２０のビデオゲームプログラムからマップ関連データに対応するボスキャラクタデータを取得する。
【００３３】
次に、本例のユーザ端末１００の動作について説明する。
図５は、ユーザ端末１００が実行するマップ関連データ提供処理の例を示すフローチャートである。ここでは、ユーザＡの操作に応じてユーザ端末１００からユーザ端末２００にマップ関連データを提供する場合を例に説明する。
【００３４】
マップ関連データ提供処理において、制御部１１は、プレイヤ操作受付部１６が受け付けたユーザＡの操作がマップ関連データの提供指示を示している場合、赤外線送受信部１３を介して他のユーザ端末との通信を確立する（ステップＳ１０１）。例えば、プレイヤ操作受付部１６にて受け付けた操作が、ユーザ端末２００へのマップ関連データの提供を示している場合、制御部１１はユーザ端末２００との間で通信が確立されるように赤外線送受信部１３を制御する。なお、通信の確立には周知の技術を適用することができる。
【００３５】
次に、制御部１１は、赤外線送受信部１３を介してユーザ端末２００から、マップ関連データの提供要求（マップ関連データ提供リクエスト）を正常に受け取ったか否かを判定する（ステップＳ１０２）。提供要求が所定時間内に正常に受信されない場合、ユーザ端末２００との通信を終了してマップ関連データを提供する処理を終了する（ステップＳ１０７）。
【００３６】
制御部１１は、ユーザ端末２００からマップ関連データの提供要求を受け取った場合には（ステップＳ１０２のＹ）、記憶部１２に記憶されているマップ関連データテーブルを表示部１４に表示する（ステップＳ１０３）。例えば、図３に示されるように４つのマップ関連データが記憶部１２に記憶されている場合、これら４つのマップ関連データが表示部１４に表示される。ユーザＡは、表示部１４に表示されたマップ関連データのうち、ユーザ端末２００を操作するユーザＢに提供するマップ関連データを選択することができる。制御部１１は、プレイヤ操作受付部１６を介してユーザＡの選択指示を受け付ける（ステップＳ１０４）。
【００３７】
制御部１１は、選択されたマップ関連データと同じデータを送信用のデータ形式に変換して、赤外線送受信部１３を介してユーザ端末２００宛てに送信する（ステップＳ１０５）。
【００３８】
送信が完了すると、制御部１１は、ユーザＡにマップ関連データの提供を完了するか否かを問い合わせる（ステップＳ１０６）。これは、表示部１４に、「マップ関連データの提供を完了しますか？」といったメッセージが表示されることで実現してもよい。
【００３９】
制御部１１は、プレイヤ操作受付部１６を介してマップ関連データ提供の完了指示を受け付けると（ステップＳ１０６のＹ）、ユーザ端末２００との通信を終了してマップ関連データを提供する処理を終了する（ステップＳ１０７）。
【００４０】
制御部１１は、プレイヤ操作受付部１６を介してマップ関連データ提供の完了をしない旨を受け付けると（ステップＳ１０６のＮ）、マップ関連データの提供を継続するためにステップＳ１０３に戻り、マップ関連データの表示処理を行う。
【００４１】
以上の動作によって、ユーザ端末１００の記憶部１２に記憶されているマップ関連データのうち、所望のマップ関連データがユーザ端末２００に提供される。この結果、ユーザ端末２００では、受信したマップ関連データに基づいて新しいボスキャラクタがユーザＢに提供される。この際、このボスキャラクタのレベルは特定領域の属性として取り扱われるため、プレイヤのゲーム進行状態の整合性は維持される。
【００４２】
図６は、ユーザ端末１００が実行するマップ関連データ取得処理の例を示すフローチャートである。ここでは、ここでは、ユーザＡの操作に応じてユーザ端末１００がユーザ端末２００からマップ関連データを取得する場合を例に説明する。
【００４３】
マップ関連データ取得処理において、制御部１１は、プレイヤ操作受付部１６が受け付けたユーザＡの操作がマップ関連データの取得指示（例えば地図の指定を含む）を示している場合、赤外線送受信部１３を介して他のユーザ端末との通信を確立する（ステップＳ２０１）。
【００４４】
次いで、制御部１１は、マップ関連データの取得要求を行うために、マップ関連データ提供リクエストを赤外線送受信部１３を介してユーザ端末２００に送信する（ステップＳ２０２）。制御部１１は、このマップ関連データ提供リクエストに応じてユーザ端末２００から送信用のデータ形式で送信されたマップ関連データを受信する（ステップＳ２０３）。
【００４５】
制御部１１は、受け取ったマップ関連データを復号し、受信したマップ関連データに含まれているマップ関連データと同じ地図を有するマップ関連データが既に記憶部１２に記憶されているか否かを判定する（ステップＳ２０４）。
【００４６】
受信したマップ関連データのマップデータが、記憶部１２に記憶されている全てのマップ関連データのマップデータと異なっている場合（ステップＳ２０４のＮ）、制御部１１は、受信したマップ関連データを記憶部１２に新たに記憶する（ステップＳ２０５）。例えば、受信したマップ関連データが図７に示されるようなマップ関連データである場合、受信したマップ関連データのマップデータはＭＡＰ２である。ＭＡＰ２のマップ関連データは図３に示されるマップ関連データテーブルには存在しない。従って、制御部１１は、受信したマップ関連データを記憶部１２に新たに記憶する。
【００４７】
受信したマップ関連データの地図が、記憶部１２に記憶されているマップ関連データのマップデータのいずれかと一致する場合（ステップＳ２０４のＹ）、制御部１１は、受信したマップ関連データのボスキャラクタデータおよびレベルデータと、記憶部１２に記憶されている同じマップ関連データのボスキャラクタデータおよびレベルデータとを比較して、更新条件を満たしているか否かを判定する（ステップＳ２０６）。ここでボスキャラクタデータが相違しているか、もしくは、記憶部１２に記憶されているレベルデータが受信したマップ関連データのレベルデータより低い場合、制御部１１は更新条件が満足されていると判断する（ステップＳ２０６のＹ）。
【００４８】
次に、制御部１１は、記憶部１２に記憶されているマップ関連データを受信したマップ関連データに更新してよいかユーザＡに問い合わせる。制御部１１は、プレイヤ操作受付部１６を介して更新を了承する指示を受け取った場合（ステップＳ２０７のＹ）、記憶部１２に記憶されているマップ関連データを受信したマップ関連データに書き換える（ステップＳ２０８）。
【００４９】
ここで、図８に示されるマップ関連データを受信した場合について説明する。この場合、受信したマップ関連データのマップデータはＭＡＰ１である。一方、記憶部１２にはＭＡＰ１のマップ関連データが既に記憶されている。従って、制御部１１はステップＳ２０６の更新条件が満足されているか否かの判定処理を行う。既に記憶されているＭＡＰ１のマップ関連データのボスキャラクタデータは、受信したマップ関連データのボスキャラクタデータと同じである。また、既に記憶されているＭＡＰ１のマップ関連データのレベルデータはＬＶ１０であり、受信されたマップ関連データのレベルデータはＬＶ１５である。このため、制御部１１は、更新条件が満足されていると判断し、既に記憶されているＭＡＰ１のマップ関連データを受信したマップ関連データに更新する。具体的には、ＭＡＰ１のマップ関連データのレベルデータがＬＶ１０からＬＶ１５に変更され、発見者データがユーザＡからユーザＣに変更され、更新者データがユーザＡからユーザＢに変更される。なお、発見者データは必ずしも変更される必要はない。
【００５０】
制御部１１は、記憶部１２へのマップ関連データの記憶または更新が完了すると（ステップＳ２０５またはステップＳ２０８）、ユーザＡにマップ関連データの受信を完了するか否かを問い合わせる（ステップＳ２０９）。これは、表示部１４に「マップ関連データの受信を完了しますか？」といったメッセージが表示されることで実現してもよい。
【００５１】
制御部１１は、プレイヤ操作受付部１６を介してマップ関連データ受信の完了指示を受け付けると（ステップＳ２０９のＹ）、ユーザ端末２００との通信を終了してマップ関連データを受信する処理を終了する（ステップＳ２１０）。
【００５２】
制御部１１は、プレイヤ操作受付部１６を介してマップ関連データ受信の完了をしない旨を受け付けると（ステップＳ２０９のＮ）、マップ関連データの提供を継続するためにステップＳ２０２に戻り、マップ関連データ提供リクエストをユーザ端末２００に送信する。更新条件が満たされていない場合（ステップＳ２０６のＮ）、または、プレイヤ操作受付部１６を介して更新を了承しない指示を受け取った場合（ステップＳ２０７のＮ）、ステップＳ２０９の処理を実行する。
【００５３】
以上の処理によって、ユーザ端末１００では、ユーザ端末２００から新たなマップ関連データが受信されて記憶部１２に記憶されたり、記憶部１２に記憶されているマップ関連データが更新されたりする。この結果、ユーザ端末１００では、新たなマップ関連データに基づいて新しいボスキャラクタがユーザＡに提供される。この際、このボスキャラクタのレベルは特定領域の属性として取り扱われるため、プレイヤのゲーム進行状態の整合性は維持される。
【００５４】
図９は、ユーザ端末１００が実行するマップ関連データ交換処理の例を示すフローチャートである。ここでは、ユーザ端末１００が、ユーザ端末２００との間でマップ関連データを交換する場合を例に説明する。
【００５５】
マップ関連データ交換処理において、ユーザ端末１００は、先ず、プレイヤ操作受付部１６が受け付けたユーザＡの操作がマップ関連データの交換を示している場合、赤外線送受信部１３を介してユーザ端末２００との通信を確立する（ステップＳ３０１）。
【００５６】
次に、制御部１１はユーザ端末２００でマップ関連データの交換処理が了承されているか否かを判定する（ステップ３０２）。この判定処理は、例えば、赤外線送受信部１３を介してユーザ端末２００宛てにマップ関連データ交換の要求を示すマップ関連データ交換リクエストを送信し、このリクエストを承諾する応答信号がユーザ端末２００から所定時間内に受信されたか否かを判定することで実現することができる。
【００５７】
ユーザ端末２００でマップ関連データの交換処理が了承されなかった場合（ステップＳ３０２のＮ）、ユーザ端末２００との通信を終了してマップ関連データの交換処理を終了する（ステップＳ３１０）。
【００５８】
ユーザ端末２００でマップ関連データの交換処理が了承された場合（ステップＳ３０２のＹ）、記憶部１２に記憶されているマップ関連データテーブルが表示部１４に表示される（ステップＳ３０３）。
【００５９】
例えば、図３に示されるように４つのマップ関連データが記憶部１２に記憶されている場合、これら４つのマップ関連データが表示部１４に表示される。ユーザＡは、表示部１４に表示されたマップ関連データのうち、ユーザ端末２００を操作するユーザＢと交換するマップ関連データを選択することができる。制御部１１は、プレイヤ操作受付部１６を介してユーザＡの選択指示を受け付ける（ステップＳ３０４）。
【００６０】
次いで、制御部１１は、赤外線送受信部１３を介してユーザ端末２００から交換対象のマップ関連データを受信し、受信したマップ関連データを表示部１４に表示する（ステップＳ３０５）。
【００６１】
プレイヤ操作受付部１６は、ステップＳ３０４で選択されたマップ関連データと、ユーザ端末２００から受信した交換用のマップ関連データとの交換を了承するか否かの操作を受け付ける（ステップＳ３０６）。
【００６２】
制御部１１は、プレイヤ操作受付部１６を介して、交換の了承を示す操作を受け付けた場合（ステップＳ３０６のＹ）、赤外線送受信部１３を用いてマップ関連データの交換を実施する（ステップＳ３０７）。制御部１１は、承諾した交換データに対して更新処理を施す（ステップＳ３０８）。この更新処理は、図６を参照して説明したステップＳ２０４〜Ｓ２０８の処理を適用することができるので詳述は省略する。
【００６３】
この後、制御部１１はユーザＡに交換処理を終了するか否かを問い合わせる処理を行う（ステップＳ３０９）。プレイヤ操作受付部１６でユーザＡから交換処理の終了を指示する操作を受け付けると（ステップＳ３０９のＹ）、制御部１１はユーザ端末２００との通信を終了してマップ関連データの交換のための処理を終了する（ステップＳ３１０）。
【００６４】
ユーザ端末２００から受信した交換用のマップ関連データとの交換を了承しない旨の操作をプレイヤ操作受付部１６で受け付けられた場合（ステップＳ３０６）、または、プレイヤ操作受付部１６でユーザＡから交換処理を終了しない旨の操作を受け付けた場合（ステップＳ３０９のＮ）、制御部１１は、ユーザＡにマップ関連データ交換処理を継続するか否かを問い合わせる処理を実行する（ステップＳ３１１）。
【００６５】
マップ関連データの交換処理を継続しない旨の操作をプレイヤ操作受付部１６が受け付けた場合（ステップＳ３１１のＮ）、制御部１１は、ユーザ端末２００との通信を終了してマップ関連データの交換のための処理を終了する（ステップＳ３１０）。
【００６６】
マップ関連データの交換処理を継続する旨の操作をプレイヤ操作受付部１６が受け付けた場合（ステップＳ３１１のＹ）、制御部１１は、ステップＳ３０２の処理に戻る。
【００６７】
以上の動作によって、ユーザ端末１００とユーザ端末２００との間でマップ関連データの交換が実現される。ユーザ端末１００では、新たなマップ関連データに基づいて新しいボスキャラクタがユーザＡに提供される。この際、このボスキャラクタのレベルは特定領域の属性として取り扱われるため、プレイヤのゲーム進行状態の整合性は維持される。同様に、ユーザ端末２００では、新たなマップ関連データに基づいて新しいボスキャラクタがユーザＢに提供される。この際、このボスキャラクタのレベルは特定領域の属性として取り扱われるため、プレイヤのゲーム進行状態の整合性は維持される。
【００６８】
上記のように、ボスキャラクタのデータのみを地図情報（マップデータ）と切り離して交換するのではなく、ユーザ端末１００とユーザ端末２００との間で地図情報とボスキャラクタのデータとがセットとなっているマップ関連データをやりとりするようにしているので、ゲーム進行状態の整合性が維持されることとなる。すなわち、ボスキャラクタのレベルデータとマップデータが示す地図の状況（例えばボスキャラクタを誘い出すために壊す必要のある洞窟の壁の有無など）とが連動している場合であっても、ゲーム進行状態の整合性は維持される。具体的には、例えば洞窟の入口を塞いでいる壁をまだ壊していないユーザが、該当する地図のマップデータと切り離してその地図が示すフィールド内に登場するボスキャラクタのデータのみを他のユーザから受け取った場合には、壊れていない壁を突き抜けてボスキャラが外に出てくることとなり、ゲーム進行状態の整合性が失われ、ゲーム上の設定が破綻することになってしまう。これに対して、例えば洞窟の入口を塞いでいる壁をまだこわしていないユーザが、上述した実施の形態のように、該当する地図のマップデータとボスキャラクタのデータとがセットとなっているマップ関連データを他のユーザから受け取った場合には、ボスキャラクタのデータとともに地図の情報も更新されることになり洞窟の入口を塞いでいる壁は壊れている状態となっているため、ゲーム進行状態の整合性が失われることなく、ゲーム上の設定が破綻しないようにすることが可能となる。
【００６９】
なお、上記の例では、レイヤキャラクタの行動を阻害する敵キャラクタのであるボスキャラクタのデータ（レベルデータなど）をマップ関連データに含む構成とし、マップデータとともに敵キャラクタのデータがやりとりされるようにしていたが、マップデータとともにやりとりされるデータは、プレイヤキャラクタ以外のキャラクタのデータであればよく、敵キャラクタだけでなく中立キャラクタなどをも含むノンプレイヤキャラクタのデータであるとしてもよい。
【００７０】
以上に説明したように、上述した一実施の形態では、ビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置（ユーザ端末１００）が、所定エリアを示す地図情報（マップデータ）と該所定エリア内で登場するノンプレイヤキャラクタのステータス情報（レベルデータ）とを含むマップ関連データを記憶する記憶部１２を含み、他のビデオゲーム処理装置（ユーザ端末２００）とデータ通信を行うための通信接続を確立する機能を有し、プレイヤの操作によるマップ関連データの取得要求を受け付け、他のビデオゲーム処理装置との通信接続が確立しているときに、受け付けた取得要求を他のビデオゲーム処理装置に通知し、取得要求に応じて他のビデオゲーム処理装置から提供されたマップ関連データを取得し、取得したマップ関連データを記憶して記憶部１２の記憶内容を更新する構成としているので、プレイヤのゲーム進行状態の整合性を維持しながら、ノンプレイヤキャラクタやそれに関連するデータを取得することができるようになる。
【００７１】
「所定エリア」は、例えば上述したように、ビデオゲームにて設定されている複数のエリアのうち他のエリアのステータスに影響しない「独立エリア」を意味する。「独立エリア」示す地図情報（マップデータ）と該所定エリア内で登場するノンプレイヤキャラクタのステータス情報（レベルデータ）とを含むマップ関連データをやりとりする構成としているので、プレイヤのゲーム進行状態の整合性を維持しながら、ノンプレイヤキャラクタやそれに関連するデータをやりとりすることが可能となるのである。なお、この「所定エリア」は、ビデオゲーム全体の中の一部のエリアで他のエリアから完全に独立した「独立エリア」のみに限らず、ビデオゲームのシナリオやストーリーに影響しない範囲で一部が他のエリアと連携しているエリアを含むこととしてもよい。
【００７２】
このように、他のエリアのステータスに影響しない所定エリアに対応するマップ関連データであってその独立エリア内で登場するノンプレイヤキャラクタのステータス情報を含むマップ関連データを他のビデオゲーム処理装置から取得する構成としているので、他のビデオゲーム処理装置から取得したマップ関連データに対応する独立エリア（マップデータが示すマップ）をゲーム進行状態の整合性を維持したまま自己のビデオゲーム処理装置で利用することができるようになり、プレイヤのゲーム進行状態の整合性を維持しつつノンプレイヤキャラクタやそれに関連するデータを他のビデオゲーム処理装置から取得することが可能となる。
【００７３】
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置（ユーザ端末１００）が、他のビデオゲーム処理装置との通信接続が確立しているときに、他のビデオゲーム処理装置からの取得要求に応じて、マップ関連データを他のビデオゲーム処理装置に提供する構成としているので、プレイヤのゲーム進行状態の整合性を維持しながら、敵キャラクタやそれに関連するデータを提供することもできるようになる。よって、プレイヤのゲーム進行状態の整合性を維持しながら、ノンプレイヤキャラクタやそれに関連するデータを授受（交換）することができるようになる。
【００７４】
また、上述した実施の形態においては、マップ関連データに含まれるノンプレイヤキャラクタのステータス情報には、そのノンプレイヤキャラクタのレベルを示すレベル値が含まれ、ビデオゲーム処理装置（ユーザ端末１００）が、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタからの攻撃によってノンプレイヤキャラクタが戦闘不能状態となり該当エリアがクリアされる度に、対応する所定エリア以外のエリアのステータスに影響しないアイテム等の特典をプレイヤキャラクタに付与するとともに、ノンプレイヤキャラクタのレベルを示すレベル値をアップさせてマップ関連データを更新する処理を実行する。従って、同じマップデータであってもノンプレイヤキャラクタのレベル値が異なる様々な態様とすることが可能となり、そのようなマップデータをビデオゲーム処理装置間でやりとりすることが可能となる。
【００７５】
なお、上述した実施形態では、ＲＰＧを例に挙げて説明したがこれに限定されず、ＲＰＧ以外のビデオゲームに適用することができる。
【００７６】
なお、上述した実施の形態では特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置（ユーザ端末１００，２００）は、自己が備える記憶装置に記憶されている制御プログラム（ビデオゲーム処理プログラム）に従って、上述した各種の処理を実行する。
【産業上の利用可能性】
【００７７】
本発明によれば、プレイヤのゲーム進行状態の整合性を維持しながら、敵キャラクタやそれに関連するデータを授受することとし、プレイヤの遊戯の興趣を向上させるのに有用である。
【図面の簡単な説明】
【００７８】
【図１】本発明の一実施形態におけるユーザ端末と他のユーザ端末とのネットワーク関係を示す図である。
【図２】ユーザ端末の構成の例を示すブロック図である。
【図３】ユーザ端末に記憶されるマップ関連データの例を示す図である。
【図４】ユーザ端末の表示部に表示される画面例を示す説明図である。
【図５】マップ関連データ提供処理の例を示すフローチャートである。
【図６】マップ関連データ取得処理の例を示すフローチャートである。
【図７】ユーザ端末で受信されるマップ関連データの例を示す図である。
【図８】ユーザ端末で受信されるマップ関連データの例を示す図である。
【図９】マップ関連データ交換処理の例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００７９】
１０        ゲームプログラム読み取り部
１１        制御部
１２        記憶部
１３        赤外線送受信部
１４        表示部
１５        音声出力部
１６        プレイヤ操作受付部
１００      ユーザ端末
２００      ユーザ端末
【図１】
2010005228.tif 000003
【図２】
2010005228.tif 000004
【図３】
2010005228.tif 000005
【図４】
2010005228.tif 000006
【図５】
2010005228.tif 000007
【図６】
2010005228.tif 000008
【図７】
2010005228.tif 000009
【図８】
2010005228.tif 000010
【図９】
2010005228.tif 000011