(57)【要約】【課題】事前知識の有無に大きく影響されることなく、可能な限り多様な層の遊技者に対して公平な遊技性を提供する。【解決手段】大当り後に時間短縮機能が付加されるか否かが事前の内部抽選で決定されている遊技機において、内部抽選の結果が時短付当りの場合と、時短無当りの場合とで予告演出パターンを変化させる（ステップＳ７０４，ステップＳ７１２）。特に時短無当りの場合は、予告演出によって時間短縮機能が付加されないことを示唆することにより、遊技仕様についての事前知識を有しない遊技者に対しても有益な情報を提供することができる。【選択図】図２３
2010220679.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技中に所定の抽選契機が発生すると、所定の作動抽選を実行する作動抽選実行手段と、
前記作動抽選実行手段による作動抽選に当選すると、予め定められた作動条件に基づいて入賞の発生を可能にする動作を行う可変始動入賞装置と、
前記可変始動入賞装置での入賞が発生すると、少なくとも前記作動条件を通常よりも遊技者に有利に変化させるか否かに関わる内部抽選を実行する内部抽選実行手段と、
前記内部抽選実行手段により前記内部抽選が実行されると、予め定められた変動時間にわたって図柄を変動表示させた後に前記内部抽選の結果に応じた態様で図柄を停止表示させる図柄表示手段と、
前記図柄表示手段により図柄が停止表示されたことを契機として、所定期間にわたり遊技球の流入口を閉止状態から開放状態に変化させる開閉動作を実行する可動入球装置と、
前記流入口の開放時に流入した遊技球を前記可動入賞装置内に設けられた特定領域を通過させた上で排出するか、もしくは前記特定領域を通過させることなく排出するかのいずれかの振り分けを行う振分動作手段と、
少なくとも前記振分動作手段による振り分けの結果が判明するまでの間、前記内部抽選実行手段により実行された前記内部抽選の結果を記憶する抽選結果記憶手段と、
前記振分動作手段による振り分けの結果、前記特定領域を遊技球が通過したことを契機として通常とは異なる特別な条件が適用された特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技実行手段により前記特別遊技が実行されると、その契機となった前記特定領域を遊技球が通過した時点で前記抽選結果記憶手段により記憶されていた前記内部抽選の結果に基づき、前記特別遊技の終了後に前記作動条件を通常よりも遊技者に有利に変化させるか、もしくは前記作動条件を変化させることなく通常に維持するかのいずれかを設定する作動条件設定手段と、
前記可変始動入賞装置での入賞が発生したことで前記内部抽選実行手段により前記内部抽選が実行されると、前記可動入球装置により前記開閉動作が実行される前に、今回の前記開閉動作で前記可動入球装置内に流入した遊技球が前記特定領域を通過した場合、少なくとも前記特別遊技の終了後に前記作動条件設定手段により前記作動条件が通常より遊技者に有利に変化されるか否かに関する情報を表す内容の予告演出を実行する予告演出実行手段と
を備えた遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記作動条件設定手段により前記作動条件を通常よりも遊技者に有利に変化させることが設定された場合、前記作動抽選実行手段による作動抽選が規定の上限回数に達するまでの間は通常より遊技者に有利な前記作動条件に基づいて前記可変始動入賞装置の動作を制御する動作制御手段をさらに備え、
前記予告演出実行手段は、
前記動作制御手段により通常より有利な前記作動条件に基づき前記可変始動入賞装置の動作が制御されている場合に前記予告演出を実行することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２に記載の遊技機において、
前記内部抽選実行手段は、
前記作動条件を通常よりも遊技者に有利に変化させるか否かに関して、前記動作制御手段により前記可変始動入賞装置の動作を通常よりも遊技者に有利な前記作動条件に基づいて制御するべき前記上限回数を前記内部抽選で決定し、
前記作動条件設定手段は、
前記内部抽選実行手段による前記内部抽選の結果、前記上限回数が１以上の値に決定された場合は前記特別遊技の終了後に前記作動条件を通常よりも遊技者に有利に変化させることを選択し、一方、前記上限回数の値が０に決定された場合は前記作動条件を変化させることなく通常に維持することを選択するものであり、
前記予告演出実行手段は、
前記特別遊技の終了後に前記作動条件設定手段により前記作動条件が通常より遊技者に有利に変化されるか否かに関して、前記内部抽選において０回を含む前記上限回数の度合を示唆する内容で前記予告演出を実行することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１から３のいずれかに記載の遊技機において、
前記内部抽選実行手段は、
前記可変始動入賞装置での入賞が発生すると、少なくとも前記作動条件を通常よりも遊技者に有利に変化させることを前提として、その有利さの度合を前記内部抽選で決定するものであり、
前記抽選結果記憶手段は、
少なくとも前記振分動作手段による振り分けの結果が判明するまでの間、前記内部抽選実行手段による前記内部抽選の結果として決定された有利さの度合を記憶し、
前記作動条件設定手段は、
前記特別遊技実行手段により前記特別遊技が実行されると、その契機となった前記特定領域を遊技球が通過した時点で前記抽選結果記憶手段により記憶されていた前記内部抽選の結果として決定された有利さの度合に基づき、前記特別遊技の終了後に前記作動条件を通常よりも遊技者に有利に変化させる際の有利さの度合を設定し、
前記予告演出実行手段は、
前記可変始動入賞装置での入賞が発生したことで前記内部抽選実行手段により前記内部抽選が実行されると、前記可動入球装置により前記開閉動作が実行される前に、今回の前記開閉動作で前記可動入球装置内に流入した遊技球が前記特定領域を通過した場合、少なくとも前記特別遊技の終了後に前記作動条件設定手段によりどの程度の度合で前記作動条件が通常より遊技者に有利に変化されるかに関する情報を表す内容で前記予告演出を実行することを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項４に記載の遊技機において、
前記内部抽選実行手段は、
前記作動条件を通常よりも遊技者に有利に変化させることを前提として、前記動作制御手段により前記可変始動入賞装置の動作を通常よりも遊技者に有利な前記作動条件に基づいて制御するべき上限回数を前記有利さの度合として前記内部抽選で決定し、
前記作動条件設定手段は、
前記特別遊技の終了後に前記動作制御手段により前記可変始動入賞装置の動作を通常よりも遊技者に有利な前記作動条件に基づいて制御する回数を前記上限回数に基づいて設定し、
前記予告演出実行手段は、
前記上限回数の程度を示唆する内容で前記予告演出を実行することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技領域に遊技球を打ち込んで遊技を行う遊技機に係り、特に遊技領域内での遊技球の入賞を契機として内部的な抽選を行った後、さらに入球装置内に流入した遊技球の振り分け動作の結果に応じて遊技者に利益を付与するタイプの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、「第１の小当り」と「第２の小当り」を経由して、次に「第１の大当り」や「第２の大当り」といった２種類の異なる「大当り」を発生させるという遊技フローを有した遊技機が先行技術として知られている（例えば、特許文献１参照。）。特にこの遊技機は、「第１の大当り」の終了後に第１の時短機能を作動させ、その第１の時短機能の作動中に電動始動口への遊技球の入賞があった場合、そこで「第２の大当り」に突入させるというものである。
【０００３】
上述した先行技術の遊技機によれば、遊技の進め方に段階的な流れを設けることで、「小当り」から「大当り」に至るまでの過程で期待感を高めることができるとともに、「第１の大当り」から「第２の大当り」へと連続して当選する可能性が高くなることで、それだけ遊技性を向上させることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−１３６５９６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述した先行技術は、単純な遊技を繰り返すタイプの遊技機に比較して、大当りに至るまでの期待感を段階的に高めていくことができ、それによって遊技性を大幅に向上させることができるという点で優れている。また先行技術の手法では、第１の時短機能の作動中に「第２の大当り」が発生すると、必ず次も時短機能が作動することが前提となっているため、遊技者が特に意識することなく遊技を進行させていっても、常に安定して「第１の大当り」から「第２の大当り」へと連続して当選する可能性が高くなり、それだけ遊技性を高めることができる。
【０００６】
その一方で、先行技術のような手法と異なり、時短中の大当り後に必ず時短機能が作動するとは限らないタイプの遊技機においては、時短機能が作動しない大当りを敢えて回避することを事前知識として持っている遊技者と、そうでない遊技者との間に不平等が発生しやすい。例えば、抽選の結果である当選種別については、予め図柄表示装置の表示態様等によって遊技機の外部に知らされているため、事前知識を有している遊技者であれば、そこから時短機能が作動するか否かを察知することができる。このような遊技者は、時短機能が作動しない当選種類に該当することを察知した場合は大当りの発生を敢えて回避し、時短機能が作動する当選種類の場合だけを選んで大当りを発生させるという技術介入を行うこともできる。これに対し、何らの事前知識もなく遊技を行っている遊技者は、そのような技術介入を行う余地がないことから、それによって不公平感を抱きやすいという問題がある。
【０００７】
上記と同様の問題は、時短中の大当り後に必ず時短機能が作動するが、抽選によって時短機能の作動回数に程度差が設けられるタイプの遊技機においても起こり得る。すなわち、時短機能の作動回数がそれほど多くない大当りを敢えて回避することを事前知識として持っている遊技者と、そうでない遊技者との間で、やはり上記と同様の不平等が発生しやすい。例えば、事前知識を有している遊技者であれば、図柄の停止表示態様から時短機能の作動回数を察知することができる。このような遊技者は、時短機能の作動回数が少ない当選種類に該当することを察知した場合は大当りの発生を敢えて回避し、時短機能の作動回数が多い当選種類の場合だけを選んで大当りを発生させるという技術介入を行うこともできる。これに対し、何らの事前知識もなく遊技を行っている遊技者は、そのような技術介入を行う余地がないことから、それによって不公平感を抱きやすいという問題がある。
【０００８】
そこで本発明は、事前知識の有無に大きく影響されることなく、可能な限り多様な層の遊技者に対して公平な遊技性を提供する技術の提供を課題としたものである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明は、上記の課題を解決するため以下の手段を採用する。
解決手段１：本発明の遊技機は、遊技中に所定の抽選契機が発生すると、所定の作動抽選を実行する作動抽選実行手段と、前記作動抽選実行手段による作動抽選に当選すると、予め定められた作動条件に基づいて入賞の発生を可能にする動作を行う可変始動入賞装置と、前記可変始動入賞装置での入賞が発生すると、少なくとも前記作動条件を通常よりも遊技者に有利に変化させるか否かに関わる内部抽選を実行する内部抽選実行手段と、前記内部抽選実行手段により前記内部抽選が実行されると、予め定められた変動時間にわたって図柄を変動表示させた後に前記内部抽選の結果に応じた態様で図柄を停止表示させる図柄表示手段と、前記図柄表示手段により図柄が停止表示されたことを契機として、所定期間にわたり遊技球の流入口を閉止状態から開放状態に変化させる開閉動作を実行する可動入球装置と、前記流入口の開放時に流入した遊技球を前記可動入賞装置内に設けられた特定領域を通過させた上で排出するか、もしくは前記特定領域を通過させることなく排出するかのいずれかの振り分けを行う振分動作手段と、少なくとも前記振分動作手段による振り分けの結果が判明するまでの間、前記内部抽選実行手段により実行された前記内部抽選の結果を記憶する抽選結果記憶手段と、前記振分動作手段による振り分けの結果、前記特定領域を遊技球が通過したことを契機として通常とは異なる特別な条件が適用された特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記特別遊技実行手段により前記特別遊技が実行されると、その契機となった前記特定領域を遊技球が通過した時点で前記抽選結果記憶手段により記憶されていた前記内部抽選の結果に基づき、前記特別遊技の終了後に前記作動条件を通常よりも遊技者に有利に変化させるか、もしくは前記作動条件を変化させることなく通常に維持するかのいずれかを設定する作動条件設定手段と、前記可変始動入賞装置での入賞が発生したことで前記内部抽選実行手段により前記内部抽選が実行されると、前記可動入球装置により前記開閉動作が実行される前に、今回の前記開閉動作で前記可動入球装置内に流入した遊技球が前記特定領域を通過した場合、少なくとも前記特別遊技の終了後に前記作動条件設定手段により前記作動条件が通常より遊技者に有利に変化されるか否かに関する情報を表す内容の予告演出を実行する予告演出実行手段とを備えている。
【００１０】
上記のように本発明の遊技機によれば、以下の流れに沿って遊技を進行させることができる。
（１）先ず抽選契機を発生させて、作動抽選を実行する。
（２）作動抽選で当選すると、可変始動入賞装置が作動する。なお、このときの作動条件は予め定められている。
（３）可変始動入賞装置の作動により入賞が発生すると内部抽選が行われ、図柄の変動表示及び停止表示が行われる。このとき内部抽選は、上記の作動条件を変化させるか否かに関係するものとなっている。
【００１１】
（４）いずれにしても、内部抽選が行われた場合はその抽選結果に関わらず、可動入球装置が作動し、遊技球の流入を発生させることが可能な状態となる。このため遊技者が特段の意識をしなければ、そのまま無作為に可動入球装置への遊技球の流入が発生することは妨げられない。
【００１２】
（５）可動入球装置内には特定領域が設けられており、可動入球装置内に遊技球が流入すると、そこで特定領域を通過させるか否かの振り分け動作が行われる。
（６）上記の振り分け動作によって遊技球が特定領域を通過した場合、特別遊技を実行することで遊技者に利益が付与される。このため、上記（５）で遊技球が特定領域を通過するか否かは、遊技を進める上で大きな山場となる。
【００１３】
（７）また特別遊技の終了後は、事前に行われていた内部抽選の結果に応じて可変始動入賞装置の作動条件が設定される。このとき、本発明では必ず遊技者にとって有利な作動条件に変化するというわけではなく、作動条件が遊技者にとって有利に変化するか否かは、あくまで内部抽選の結果に依存するため、ここにもう１つの遊技の山場が存在する。
【００１４】
上記（７）において、基本的に内部抽選の結果は図柄の停止表示によって外部に現されているが、特に事前知識を有しない遊技者には、そのときの停止表示から内部抽選の結果を直ちに判別することは困難なことが多い。このため一般的な遊技者にとっては、特別遊技に進まない限り、そのときの内部抽選の結果がいかなるものであったかを知る機会がない。
【００１５】
これについて本発明では、上記（４）の段階で可動入球装置が作動する前に予告演出を実行することにより、事前に今回の内部抽選の結果を演出上で遊技者に情報提供することができる。このため本発明によれば、特に何らの事前知識を有しない層の遊技者であっても、予告演出の内容からある程度は内部抽選の結果を察知することが可能となる。これにより、特定層の遊技者だけが突出して有利になることを防止し、あらゆる層の遊技者に対して内部抽選の結果を知り得る機会を保証し、平等に遊技の楽しみを提供することができる。
【００１６】
さらに、予告演出の内容から今回の内部抽選の結果を示唆することにより、今回は可動入球装置が作動しても、遊技球を流入させることを敢えて回避するか否かの判断を遊技者自身に委ねるという新規なゲーム性を提供することができる。これにより、単調に遊技を消化させるだけでなく、遊技中の山場山場で遊技者自身にいろいろと戦略を考えさせる機会を提供し、遊技意欲の減退が生じるのを抑えることができる。
【００１７】
解決手段２：解決手段１において、本発明の遊技機は、前記作動条件設定手段により前記作動条件を通常よりも遊技者に有利に変化させることが設定された場合、前記作動抽選実行手段による作動抽選が規定の上限回数に達するまでの間は通常より遊技者に有利な前記作動条件に基づいて前記可変始動入賞装置の動作を制御する動作制御手段をさらに備える。そして前記予告演出実行手段は、前記動作制御手段により通常より有利な前記作動条件に基づき前記可変始動入賞装置の動作が制御されている場合に前記予告演出を実行することができる。
【００１８】
このような構成であれば、実際に作動条件が遊技者にとって有利に設定されている状態で遊技を進行するにあたり、次回の特別遊技がその有利な作動条件の状態を終了させる契機となる場合は、そのことを予告演出によって事前に遊技者が察知できる機会を与えることができる。これにより、遊技を進める上での戦略的な趣向をさらに向上することができる。
【００１９】
解決手段３：解決手段２において、前記内部抽選実行手段は、前記作動条件を通常よりも遊技者に有利に変化させるか否かに関して、前記動作制御手段により前記可変始動入賞装置の動作を通常よりも遊技者に有利な前記作動条件に基づいて制御するべき前記上限回数を前記内部抽選で決定する。また前記作動条件設定手段は、前記内部抽選実行手段による前記内部抽選の結果、前記上限回数が１以上の値に決定された場合は前記特別遊技の終了後に前記作動条件を通常よりも遊技者に有利に変化させることを選択し、一方、前記上限回数の値が０に決定された場合は前記作動条件を変化させることなく通常に維持することを選択するものである。そして、前記予告演出実行手段は、前記特別遊技の終了後に前記作動条件設定手段により前記作動条件が通常より遊技者に有利に変化されるか否かに関して、前記内部抽選において０回を含む前記上限回数の度合を示唆する内容で前記予告演出を実行する。
【００２０】
このような態様であれば、内部抽選において単純に作動条件を有利に変化させるか否かの択一的な決定が行われるのではなく、０回を含めた上限回数の程度（度合）を内部抽選によって決定することができる。その上で、０回の上限回数が決定された場合は作動条件を有利に変化させないことと結果的に同じとなり、１回以上の上限回数が決定された場合は作動条件を有利に変化させることと結果的に同じとなる。
【００２１】
ただし、この場合は上限回数の度合に応じて遊技者の有利さの度合も異なってくるため、予告演出において上限回数の度合を示唆することにより、「今回は有利さの度合が高いからチャンスである」とか、「今回は有利さの度合が低い（０も含む）から考え直した方がよい」といった多様な内容の予告演出を実行することができる。これにより、遊技者の戦略的な趣向にさらなる付加価値を設けることができる。
【００２２】
解決手段４：また本発明は、遊技中に所定の抽選契機が発生すると、所定の作動抽選を実行する作動抽選実行手段と、前記作動抽選実行手段による作動抽選に当選すると、予め定められた作動条件に基づいて入賞の発生を可能にする動作を行う可変始動入賞装置と、前記可変始動入賞装置での入賞が発生すると、少なくとも前記作動条件を通常よりも遊技者に有利に変化させることを前提として、その有利さの度合を前記内部抽選で決定する内部抽選を実行する内部抽選実行手段と、前記内部抽選実行手段により前記内部抽選が実行されると、予め定められた変動時間にわたって図柄を変動表示させた後に前記内部抽選の結果に応じた態様で図柄を停止表示させる図柄表示手段と、前記図柄表示手段により図柄が停止表示されたことを契機として、所定期間にわたり遊技球の流入口を閉止状態から開放状態に変化させる開閉動作を実行する可動入球装置と、前記流入口の開放時に流入した遊技球を前記可動入賞装置内に設けられた特定領域を通過させた上で排出するか、もしくは前記特定領域を通過させることなく排出するかのいずれかの振り分けを行う振分動作手段と、少なくとも前記振分動作手段による振り分けの結果が判明するまでの間、前記内部抽選実行手段による前記内部抽選の結果として決定された有利さの度合を記憶する抽選結果記憶手段と、前記振分動作手段による振り分けの結果、前記特定領域を遊技球が通過したことを契機として通常とは異なる特別な条件が適用された特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記特別遊技実行手段により前記特別遊技が実行されると、その契機となった前記特定領域を遊技球が通過した時点で前記抽選結果記憶手段により記憶されていた前記内部抽選の結果として決定された有利さの度合に基づき、前記特別遊技の終了後に前記作動条件を通常よりも遊技者に有利に変化させる際の有利さの度合を設定する作動条件設定手段と、前記可変始動入賞装置での入賞が発生したことで前記内部抽選実行手段により前記内部抽選が実行されると、前記可動入球装置により前記開閉動作が実行される前に、今回の前記開閉動作で前記可動入球装置内に流入した遊技球が前記特定領域を通過した場合、少なくとも前記特別遊技の終了後に前記作動条件設定手段によりどの程度の度合で前記作動条件が通常より遊技者に有利に変化されるかに関する情報を表す内容の予告演出を実行する予告演出実行手段とを備える遊技機であってもよい。
【００２３】
解決手段４の遊技機によれば、以下の流れに沿って遊技を進行させることができる。
（１）先ず抽選契機を発生させて、作動抽選を実行する。
（２）作動抽選で当選すると、可変始動入賞装置が作動する。なお、このときの作動条件は予め定められている。
（３）可変始動入賞装置の作動により入賞が発生すると内部抽選が行われ、図柄の変動表示及び停止表示が行われる。このとき内部抽選は、上記の作動条件を変化させることを前提として、どの程度の有利さとするかの度合を決定するものとなっている。
【００２４】
（４）いずれにしても、内部抽選が行われた場合はその抽選結果に関わらず、可動入球装置が作動し、遊技球の流入を発生させることが可能な状態となる。このため遊技者が特段の意識をしなければ、そのまま無作為に可動入球装置への遊技球の流入が発生することは妨げられない。
【００２５】
（５）可動入球装置内には特定領域が設けられており、可動入球装置内に遊技球が流入すると、そこで特定領域を通過させるか否かの振り分け動作が行われる。
（６）上記の振り分け動作によって遊技球が特定領域を通過した場合、特別遊技を実行することで遊技者に利益が付与される。このため、上記（５）で遊技球が特定領域を通過するか否かは、遊技を進める上で大きな山場となる。
【００２６】
（７）また特別遊技の終了後は、事前に行われていた内部抽選の結果に応じて可変始動入賞装置の作動条件が設定される。このとき、本解決手段では必ず遊技者にとって有利な作動条件に変化することが前提となっているが、作動条件が遊技者にとってどの程度まで有利に変化するかは内部抽選の結果に依存するため、ここにもう１つの遊技の山場が存在する。
【００２７】
上記（７）において、基本的に内部抽選の結果は図柄の停止表示によって外部に現されているが、特に事前知識を有しない遊技者には、そのときの停止表示から内部抽選の結果（有利さの度合）を直ちに判別することは困難なことが多い。このため一般的な遊技者にとっては、特別遊技に進まない限り、そのときの内部抽選の結果（有利さの度合）がどの程度のものであったかを知る機会がない。
【００２８】
これについて本発明では、上記（４）の段階で可動入球装置が作動する前に予告演出を実行することにより、事前に今回の内部抽選の結果として決定された有利さの度合を演出上で遊技者に情報提供することができる。このため本発明によれば、特に何らの事前知識を有しない層の遊技者であっても、予告演出の内容からある程度は内部抽選の結果（特別遊技後の有利さの度合）を察知することが可能となる。これにより、特定層の遊技者だけが突出して有利になることを防止し、あらゆる層の遊技者に対して内部抽選の結果（特別遊技後の有利さの度合）を知り得る機会を保証し、平等に遊技の楽しみを提供することができる。
【００２９】
さらに、予告演出の内容から今回の内部抽選の結果（有利さの度合）を示唆することにより、今回は可動入球装置が作動しても、遊技球を流入させることを敢えて回避するか否かの判断を遊技者自身に委ねるという新規なゲーム性を提供することができる。これにより、単調に遊技を消化させるだけでなく、遊技中の山場山場で遊技者自身にいろいろと戦略を考えさせる機会を提供し、遊技意欲の減退が生じるのを抑えることができる。
【００３０】
解決手段５：解決手段４に記載の遊技機において、前記内部抽選実行手段は、前記作動条件を通常よりも遊技者に有利に変化させることを前提として、前記動作制御手段により前記可変始動入賞装置の動作を通常よりも遊技者に有利な前記作動条件に基づいて制御するべき上限回数を前記有利さの度合として前記内部抽選で決定し、前記作動条件設定手段は、前記特別遊技の終了後に前記動作制御手段により前記可変始動入賞装置の動作を通常よりも遊技者に有利な前記作動条件に基づいて制御する回数を前記上限回数に基づいて設定し、前記予告演出実行手段は、前記上限回数の程度を示唆する内容で前記予告演出を実行するものである。
【００３１】
このような態様であれば、作動条件を有利に変化させる際の上限回数を有利さの度合として内部抽選で決定することができる。その上で、上限回数が比較的少なく（例えば最低１回）決定された場合は有利さの度合が比較的低く決定されたことになり、逆に上限回数が比較的多く（例えば１００回以上）決定された場合は有利の度合が比較的高く決定されたことになる。
【００３２】
そして、この場合は上限回数の程度がそのまま遊技者の有利さの度合となるため、予告演出において上限回数の程度を示唆することにより、「今回は上限回数が多そうだからチャンスである」とか、「今回は上限回数が少なそうだから考え直した方がよい」といった多様な内容の予告演出を実行することができる。これにより、遊技者の戦略的な趣向にさらなる付加価値を設けることができる。
【発明の効果】
【００３３】
以上のように本発明の遊技機によれば、多様な層の遊技者に対して可能な限り遊技を楽しめる機会を付与することができる。
【００３４】
また、予告演出の内容から事前に内部抽選の結果を推測させることにより、作動条件が自己にとってあまり有利にならなさそうな場合は敢えて特別遊技（特定領域の通過）をねらわずに見送り、作動条件がある程度は有利になることが判明した場合にのみ特別遊技をねらって利益の継続性を重視した遊技を行うか、それとも作動条件にこだわることなく、とにかく目先の利益を求めて積極的に特別遊技をねらうかの選択を遊技者の意思に委ねることができる。これにより、ただ漫然と遊技球を消費（発射）し続けてその結果を待つという受動的で単調な遊技ではなく、遊技者自身の意思によって遊技の結果を変化させていくといった能動的で戦略的な遊技を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３５】
【図１】パチンコ機の正面図である。
【図２】パチンコ機の背面図である。
【図３】遊技領域を拡大して示した図である。
【図４】パチンコ機に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。
【図５】パチンコ機による遊技の流れを一例として示すゲームフロー図である。
【図６】大当り図柄抽選演出において表示される画像の例を示す連続図である。
【図７】可動入球装置内に遊技球が流入した場合に行われるゲームの流れを概略的に示すゲームフロー図である。
【図８】リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート（１／２）である。
【図９】リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート（２／２）である。
【図１０】割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１１】通過始動時処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１２】始動入賞処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１３】普通図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。
【図１４】普通図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１５】可変始動入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。
【図１６】図柄別作動条件設定テーブルの構成例を示す図である。
【図１７】特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。
【図１８】可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。
【図１９】終了処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２０】演出制御ＣＰＵにより実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２１】普通図柄当り後演出管理処理の構成例を示すフローチャートである。
【図２２】役物装置作動時処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２３】時短中演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２４】時短付当りの予告パターンが設定された場合に実行される演出画像の例を示す図である。
【図２５】時短無当り予告パターンが設定された場合に実行される演出画像の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００３６】
以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図１は、パチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」と略称する。）１の正面図である。また図２は、パチンコ機１の背面図である。パチンコ機１は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機１による遊技を行う。なお、パチンコ機１における遊技において、遊技球はその１個１個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典（利益）は、例えば遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図１及び図２を参照して遊技機の全体構成について説明する。
【００３７】
〔遊技機の全体構成〕
パチンコ機１は、その本体として主に外枠アセンブリ２、ガラス枠ユニット４、受け皿ユニット６及びプラ枠アセンブリ７（遊技機枠）を備えている。このうち外枠アセンブリ２は、木材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠アセンブリ２は、遊技場内の島設備（図示されていない）に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。
【００３８】
その他のガラス枠ユニット４や受け皿ユニット６、プラ枠アセンブリ７は外枠アセンブリ２を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機１の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。
【００３９】
図１中の正面からみてプラ枠アセンブリ７の右側縁部（図２では左側縁部）には、その内側に統一錠ユニット９が設けられている。また、これに対応してガラス枠ユニット４及び外枠アセンブリ２の右側縁部（裏側）にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図１に示されるように、外枠アセンブリ２に対してガラス枠ユニット４及びプラ枠アセンブリ７が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット９は施錠具とともにガラス枠ユニット４及びプラ枠アセンブリ７の開放を不能にしている。
【００４０】
また、受け皿ユニット６の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠６ａが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠６ａを時計回りに捻ると、統一錠ユニット９が作動してプラ枠アセンブリ７とともにガラス枠ユニット４及び受け皿ユニット６の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠アセンブリ２から前面側へ開放する（扉のように動かす）と、前面側にてパチンコ機１の裏側が露出することになる。
【００４１】
一方、シリンダ錠６ａを反時計回りに捻ると、プラ枠アセンブリ７は施錠されたままでガラス枠ユニット４の施錠だけが解除され、ガラス枠ユニット４が開放可能となる。ガラス枠ユニット４を前面側へ開放すると遊技盤８が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。またガラス枠ユニット４を開放すると、受け皿ユニット６のロック機構（図示していない）が露出する。この状態でロック機構を解除すると、受け皿ユニット６をプラ枠アセンブリ７に対して前面側へ開放することができる。
【００４２】
またパチンコ機１は、遊技用ユニットとして遊技盤８を備えている。遊技盤８は、ガラス枠ユニット４の背後（内側）で上記のプラ枠アセンブリ７に支持されている。遊技盤８は、例えばガラス枠ユニット４を前面側へ開放した状態でプラ枠アセンブリ７に対して着脱可能である。ガラス枠ユニット４には、その中央部に縦長円形状の窓４ａが形成されており、この窓４ａ内にガラスユニット（参照符号なし）が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓４ａの形状に合わせてカットされた２枚の透明板（ガラス板）を組み合わせたものである。ガラスユニットは、ガラス枠ユニット４の裏側に図示しないヒンジ機構を介して開閉式に取り付けられる。遊技盤８の前面には遊技領域８ａ（盤面）が形成されており、この遊技領域８ａは窓４ａを通じて前面側から遊技者に視認可能である。ガラス枠ユニット４が閉じられると、ガラスユニットの内面と遊技盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。
【００４３】
受け皿ユニット６は、全体的に外枠アセンブリ２から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿６ｂが形成されている。この上皿６ｂには、遊技者に貸し出された遊技球（貸球）や入賞により獲得した遊技球（賞球）を貯留することができる。また受け皿ユニット６には、上皿６ｂの下段位置に下皿６ｃが形成されている。この下皿６ｃには、上皿６ｂが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお本実施形態のパチンコ機１はいわゆるＣＲ機（ＣＲユニットに接続する機種）であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット１７２から受け皿ユニット６（上皿６ｂ又は下皿６ｃ）に払い出される。
【００４４】
受け皿ユニット６の上面には貸出操作部１４が設けられており、この貸出操作部１４には、球貸ボタン１０及び返却ボタン１２が配置されている。図示しないＣＲユニットに有価媒体（例えば磁気記録媒体、記憶ＩＣ内蔵媒体等）を投入した状態で球貸ボタン１０を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位（例えば５度数）に対応する個数（例えば１２５個）分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部１４の上面には度数表示部（図示されていない）が配置されており、この度数表示部には、ＣＲユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお遊技者は、返却ボタン１２を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態ではＣＲ機を例に挙げているが、パチンコ機１はＣＲ機とは別の現金機（ＣＲユニットに接続されない機種）であってもよい。
【００４５】
また、受け皿ユニット６の前面には、上段位置にある上皿６ｂの手前に上皿球抜きレバー６ｄが設置されており、そして下皿６ｃの手前でその中央部には下皿球抜きボタン６ｅが設置されている。遊技者は上皿球抜きレバー６ｄを例えば左方向へスライドさせることで、上皿６ｂに貯留された遊技球を下皿６ｃへ流下させることができる。また遊技者は、下皿球抜きボタン６ｅを例えば押し込み操作することで、下皿６ｃに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。
【００４６】
受け皿ユニット６の右下部には、グリップユニット１６が設置されている。遊技者はこのグリップユニット１６を操作することで発射制御基板セット１７４を作動させ、遊技領域８ａに向けて遊技球を発射する（打ち込む）ことができる（球発射装置）。発射された遊技球は、遊技盤８の左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域８ａ内に放り込まれる。遊技領域８ａ内には多数の障害釘や風車（図中参照符号なし）等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域８ａ内を流下する。
【００４７】
〔盤面の構成〕
遊技領域８ａ内には、始動ゲート２０や普通入賞口２２，２４、可変始動入賞装置２６、可変入賞装置３０等が設置されている。また遊技領域８ａの中央から右上部にかけては、比較的大型の可動入球装置２８が設置されている。遊技領域８ａ内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で無作為に始動ゲート２０を通過したり、普通入賞口２２，２４に入賞（入球）したり、あるいは、作動時（開放時）の可変始動入賞装置２６に入賞したり、同じく作動時（開放時）の可動入球装置２８に入賞したりする。始動ゲート２０を通過した遊技球は続けて遊技領域８ａ内を流下するが、入賞した遊技球は遊技板に形成された貫通穴を通じて遊技盤８の裏側へ回収される。
【００４８】
なお、始動ゲート２０の直ぐ下方には前面開口型の普通入賞口２５が設けられており、この普通入賞口２５の下端位置には球受部材２５ａが設置されている。始動ゲート２０を通過した遊技球は、その段階では入賞とならないが、球受部材２５ａによって流下方向を変化されることで、無作為に普通入賞口２５に入賞することがある。また、可動入球装置２８内に流入（入賞）した遊技球は、さらにその内部で流下や転動、保留等の過程を経て振り分け動作が行われた後に排出され、遊技盤８の裏側へ回収される。なお、可動入球装置２８内での遊技球の振り分け動作については、別の拡大図を参照しながらさらに後述する。
【００４９】
上記の可変始動入賞装置２６は、所定の条件が満たされた場合（普通図柄が当りの態様で停止表示された場合）に作動し、それに伴って始動入賞口２６ａへの入賞を可能にする（普通電動役物）。また、始動入賞口２６ａは盤面に開口した前面開口型であり、始動入賞装置２６は例えば図示しない舌片型（ベロタイプ）の可動片を有している。この可動片は、例えば図示しない普通電動役物ソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。すなわち、可動片は盤面より奥に引っ込んだ位置（閉止位置）にある状態で始動入賞口２６ａへの入賞を不能（遊技球が始動入賞口２６ａの前面を単に通過する状態）にしているが、盤面より手前側へ突出した位置（開放位置）に移動すると、始動入賞口２６ａの上方から流下してくる遊技球を受け止め、始動入賞口２６ａへの流入を案内する。この間に可変始動入賞装置２６は遊技球の流入が可能な状態となり、始動入賞口２６ａへの入賞を発生させる。
【００５０】
可動入球装置２８は、特定の条件が満たされた場合（特別図柄が当りの態様で停止表示された場合）に作動し、遊技球の流入を可能にする。すなわち可動入球装置２８は、遊技領域８ａの上部位置に設けられた可動片２８ａ（いわゆる羽根部材）を有しており、この可動片２８ａは、例えば図示しない第１アタッカソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って所定角度だけ往復回転する。図示のように可動片２８ａは略直立した状態で流入口２８ｂを閉止した状態にあり、このため可動入球装置２８への遊技球の流入は常に不能となっている。可動入球装置２８が作動すると、可動片２８ａがその基端部を中心として遊技領域８ａ内の左方向へ倒れるようにして変位し、流入口２８ｂを開放することで可動入球装置２８への遊技球の流入を可能にする。可動片２８ａ及び流入口２８ｂは遊技領域８ａ内の上部位置、特に遊技球が最初に打ち込まれる位置の近くにあることから、可動入球装置２８の作動時に遊技領域８ａ内に打ち込まれた遊技球は、上部位置の障害釘に誘導されて容易に可動片２８ａに到達し、そのまま可動片２８ａに案内されて流入口２８ｂに流入しやすくなる。
【００５１】
また上記の可変入賞装置３０は、規定の条件が満たされた場合（特別図柄が当りの態様で停止表示された場合）に作動し、大入賞口（参照符号なし）への入賞を可能にする（特別電動役物）。可変入賞装置３０は例えば１つの開閉部材３０ａを有しており、この開閉部材３０ａは、例えば図示しない第２アタッカソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。図示のように盤面に沿った状態で開閉部材３０ａは閉位置（閉止状態）にあり、このとき大入賞口への入賞は常に不能（大入賞口は閉塞中）である。可変入賞装置３０が作動すると、開閉部材３０ａがその下端縁部分をヒンジとして前方へ倒れ込むようにして変位し、大入賞口を開放する（開放状態）。この間に可変入賞装置３０は遊技球の流入が不能ではない状態となり、大入賞口への入賞という特別な事象を発生させることができる。なお、このとき開閉部材３０ａは大入賞口への遊技球の流入を案内する部材としても機能する。
【００５２】
その他、遊技領域８ａ内にはアウト口３２が形成されており、入賞しなかった遊技球は最終的にアウト口３２を通じて遊技盤８の裏側へ回収される。また、可変始動入賞装置２６や可動入球装置２８、可変入賞装置３０に入賞した遊技球も含めて、遊技領域８ａ内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤８の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示されていないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機１の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。
【００５３】
遊技盤８には、例えば窓４ａ内の右下位置に普通図柄表示装置３３と普通図柄作動記憶ランプ３３ａが設けられている他、特別図柄表示装置３４と特別図柄作動記憶ランプ３４ａ、作動状態表示ランプ３６、大当り表示ランプ３７及び遊技状態表示ランプ３８が設けられている。
【００５４】
このうち普通図柄表示装置３３は、例えば７セグメントＬＥＤ（ドット付き）により普通図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる。特別図柄表示装置３４もまた、例えば７セグメントＬＥＤ（ドット付き）により特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる（図柄表示手段）。
【００５５】
また普通図柄作動記憶ランプ３３ａは、例えば２つのランプ（ＬＥＤ）の消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって０〜４個の記憶数を表示する。同様に特別図柄作動記憶ランプ３４ａも、例えば２つのランプ（ＬＥＤ）の消灯又は点灯、点滅の組み合わせにより、それぞれ０〜４個の記憶数を表示する。例えば、２つのランプがともに消灯のときは記憶数０個を表示し、１つのランプが点灯すると記憶数１個を表示し、同じ１つのランプが点滅すると記憶数２個を表示し、この状態からもう１つのランプが点灯すると記憶数３個を表示し、そして２つのランプがともに点滅すると記憶数４個を表示する、といった具合である。
【００５６】
普通図柄作動記憶ランプ３３ａは、例えば普通図柄表示装置３３による普通図柄の変動表示中（確定停止表示時間を含む）に始動ゲート２０を遊技球が通過すると、その通過が発生したことを記憶する意味で１個ずつ表示が増え、その変動が停止した後、次に普通図柄の変動が開始されるごとに１個ずつ表示が減少する。特別図柄作動記憶ランプ３４ａは、特別図柄表示装置３４による特別図柄の変動表示中（確定停止表示時間を含む）に上記の可変始動入賞装置２６に遊技球が入賞すると、入賞が発生したことを記憶する意味で１個ずつ表示が増え、その変動が停止した後、次に特別図柄の変動が開始されるごとに１個ずつ表示が減少する。このように、普通図柄作動記憶ランプ３３ａの表示数（最大４個）は、その時点で未だ普通図柄の変動が開始されていない始動ゲート２０の通過の回数を表している。また特別図柄作動記憶ランプ３４ａの表示数（最大４個）は、その時点で未だ特別図柄の変動が開始されていない可変始動入賞装置２６への入賞回数を表している。
【００５７】
各種の表示ランプ３６，３７，３８は、それぞれＬＥＤで構成されている。このうち作動状態表示ランプ３６は、例えば可動入球装置２８が開放可能な状態になると点灯表示され、可動入球装置２８の作動が終了すると消灯される。また大当り表示ランプ３７は、可変入賞装置３０が開放可能な状態になると点灯表示され、可変入賞装置３０の作動が終了すると消灯される。そして遊技状態表示ランプ３８は、例えば可変入賞装置３０の作動終了後に内部状態を変化させる機能（時間短縮機能）が作動すると点灯表示され、その機能が作動を停止すると消灯する。
【００５８】
なお本実施形態では、上述した普通図柄表示装置３３や普通図柄作動記憶ランプ３３ａ、特別図柄表示装置３４、特別図柄作動記憶ランプ３４ａ及び各種の表示ランプ３６，３７，３８が１枚の統合表示基板（図示していない）に実装された状態で遊技盤８に取り付けられている。
【００５９】
〔遊技盤のその他の構成〕
上記の可動入球装置２８には、その上部から右側縁部にかけて装飾ユニット４０が設けられている。装飾ユニット４０は各種の装飾部品４０ａ，４０ｂ，４０ｃを備えており、これら装飾部品４０ａ，４０ｂ，４０ｃはその立体的な造形により遊技盤８の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器（ＬＥＤ等）により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。
【００６０】
また可動入球装置２８の内側領域には液晶表示器４２（画像表示器）が設置されており、この液晶表示器４２には普通図柄に対応させた演出図柄をはじめ、各種の演出画像が表示される。このように遊技盤８は、その盤面の構成（図示しないセル板のデザイン）や装飾ユニット４０の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機１の特徴を印象付けている。
【００６１】
遊技領域８ａ内には、可動入球装置２８の左側縁部に沿って球案内通路４０ｄが形成されており、その下縁部には転動ステージ４０ｅが形成されている。球案内通路４０ｄの上端にはワープ入口４０ｆが設けられており、このワープ入口４０ｆは遊技領域８ａ内にて左斜め上方に開口している。遊技領域８ａ内を流下する遊技球が無作為にワープ入口４０ｆを通じて球案内通路４０ｄ内に流入すると、その遊技球は球案内通路４０ｄの内部を通過して転動ステージ４０ｅ上に放出される。転動ステージ４０ｅの上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。転動ステージ４０ｅ上で転動した遊技球は、やがて下方の遊技領域８ａ内に流下する。転動ステージ４０ｅの中央位置には球放出路４０ｇが形成されており、このとき転動ステージ４０ｅから球放出路４０ｇに流下した遊技球は、その真下にある始動ゲート２０を通過しやすくなる。ただし、遊技球がそのまま始動ゲート２０を通過するかどうかは無作為であり、偶発的に接近してきた他の遊技球と衝突したり、周辺の障害釘に弾かれたりすることで、球放出路４０ｇから流下した遊技球が始動ゲート２０を通過しないこともある。
【００６２】
〔枠前面の構成〕
ガラス枠ユニット４には、演出用の構成要素としてガラス枠トップランプ４６，４８やガラス枠サイドランプ５０がガラスユニット８を取り巻くようにして複数の箇所に設置されている。また、受け皿ユニット６には受け皿ランプ５２が設置されており、この受け皿ランプ５２とガラス枠トップランプ４６，４８及びガラス枠サイドランプ５０とは、外見上、パチンコ機１の前面において一体的につながっているかのようにデザインされている。
【００６３】
上述した各種ランプ４６〜５２は、例えば内蔵するＬＥＤの発光（点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等）により演出を実行する。またガラス枠ユニット４の上部には、左右一対のガラス枠上スピーカ５４とその中央にガラス枠中スピーカ５５が内蔵されており、そして受け皿ユニット６には、下皿６ｃの右側に受け皿スピーカ５６が内蔵されている。これらスピーカ５４，５５，５６は、効果音やＢＧＭ、音声等（音響全般）を出力して演出を実行するものである。
【００６４】
また受け皿ユニット６の中央には、上皿６ｂの手前位置に演出切替ボタン４１が設置されている。遊技者は、この演出切替ボタン４１を操作することで演出内容（例えば液晶表示器４２に表示される背景画面）を切り替えたり、例えば図柄の変動中や大当りの確定表示中、あるいは大当り遊技中に何らかの演出（予告演出、確変昇格演出等）を発生させたりすることができる。
【００６５】
〔裏側の構成〕
図２に示されているように、パチンコ機１の裏側には、電源制御ユニット１６２や主制御基板ユニット１７０、複合サブ制御基板ユニット１７１、払出装置ユニット１７２、流路ユニット１７３、発射制御基板セット１７４、払出制御基板ユニット１７６、裏カバーユニット１７８等が設置されている。このうち主制御基板ユニット１７０及び複合サブ制御基板ユニット１７１は、上記の遊技盤８の裏側に設置されており、複合サブ制御基板ユニット１７１は、裏側からみて裏カバーユニット１７８に覆われている。
【００６６】
この他にパチンコ機１の裏側には、パチンコ機１の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類（図示しない制御コンピュータを含む）や外部端子板１６０，１６１、電源コード（電源プラグ）１６４、アース線（アース端子）１６６、図示しない接続配線等が設置されている。なお、電子機器類については別のブロック図（図４）に基づいてさらに後述する。
【００６７】
上記の払出装置ユニット１７２は、例えば賞球タンク１７２ａ及び賞球ケース（参照符号なし）を有しており、このうち賞球タンク１７２ａはプラ枠アセンブリ７の上縁部（裏側）に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク１７２ａに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット１７３は、払出装置ユニット１７２から送り出された遊技球を前面側の受け皿ユニット６に向けて案内する。
【００６８】
〔可動入球装置内部の構成〕
図３は、遊技領域８ａを拡大して示した図である。ここでは特に、可動入球装置２８内部の構成と遊技球の振り分け動作について説明する。
【００６９】
可動入球装置２８内には、上記の流入口２８ｂを開放端として導入通路２８ｃが形成されている。導入通路２８ｃは、流入口２８ｂから可動入球装置２８内を斜め右下方向に向かって湾曲しながら延びている。可動入球装置２８の作動時に流入口２８ｂを通じて流入した遊技球は、全て導入通路２８ｃを通じて可動入球装置２８内に案内される。導入通路２８ｃの途中には、第１アタッカ入賞スイッチ２００が設けられており、可動入球装置２８に流入した遊技球は、ここで第１アタッカ入賞スイッチ２００により検出される。
【００７０】
また可動入球装置２８内には、導入通路２８ｃに続いて２つのルート振分体４４，４５が配置されている。これらルート振分体４４，４５は、例えば乗り物（ビークル）の車輪を模した形態を有しており、パチンコ機１の電源投入時は盤面に沿って一方向（例えば反時計回り）に回転している。このうち導入通路２８ｃによる遊技球の案内方向でみて上流側に位置するルート振分体４４には、その周縁部に３つのノーマル振り分け孔４４ａと１つのチャンス孔４４ｂが形成されている。一方、下流側に位置するルート振分体４５には、その周縁部に２つのノーマル振り分け孔４５ａと１つのスペシャル振り分け孔４５ｂが形成されている。
【００７１】
可動入球装置２８に流入した遊技球は、最初に導入通路２８ｃを通じて上流側のルート振分体４４に案内され、ここでルート振り分けが行われる。可動入球装置２８内の上部位置には、大きく分けてノーマルルート用の案内通路２８ｄとスペシャルルート用の案内通路２８ｅが設けられており、２つのルート振分体４４，４５によって遊技球の転動先は案内通路２８ｄ，２８ｅのいずれかに大きく振り分けられる。
【００７２】
〔１回目のルート振分動作〕
具体的には先ず、遊技球が上流側のルート振分体４４に到達すると、ここで遊技球は３つあるノーマル振り分け孔４４ａ又はチャンス孔４４ｂのいずれかに入り込む。このとき遊技球が３つのノーマル振り分け孔４４ａのどれかに入り込むと、その時点でノーマルルートへの振り分けが確定する。すなわち可動入球装置２８の内部には、ルート振分体４４の奥に流下通路４４ｃが形成されており、いずれかのノーマル振り分け孔４４ａに入り込んだ遊技球は、ルート振分体４４の回転に伴い流下通路４４ｃ内に放出される。流下通路４４ｃは内部で案内通路２８ｄに通じており、流下通路４４ｃ内に放出された遊技球は、そこからノーマルルート用の案内通路２８ｄに放出されることになる。
【００７３】
一方、チャンス孔４４ｂに遊技球が入り込むと、その時点では未だ振り分け先が確定せず、次に下流側のルート振分体４５に引き継がれる。可動入球装置２８内には、２つのルート振分体４４，４５の間に連絡通路２８ｆが設けられており、下流側のルート振分体４５に引き継がれる遊技球は、ルート振分体４４の回転に伴いチャンス孔４４ｂから連絡通路２８ｆ内に放出され、そして下流側のルート振分体４５に到達する。
【００７４】
〔２回目のルート振分動作〕
次に、遊技球が下流側のルート振分体４５に到達すると、ここで遊技球は２つあるノーマル振り分け孔４５ａ又はスペシャル振り分け孔４５ｂのいずれかに入り込む。このとき遊技球が２つのノーマル振り分け孔４５ａのどちらかに入り込むと、その時点でノーマルルートへの振り分けが確定する。可動入球装置２８の内部には、ルート振分体４５の奥にも流下通路４５ｃが形成されており、どちらかのノーマル振り分け孔４５ａに入り込んだ遊技球は、ルート振分体４５の回転に伴い流下通路４５ｃ内に放出される。流下通路４５ｃもまた内部で案内通路２８ｄに通じており、流下通路４５ｃ内に放出された遊技球は、そこからノーマルルート用の案内通路２８ｄに放出されることになる。
【００７５】
一方、スペシャル振り分け孔４５ｂに遊技球が入り込むと、その時点でスペシャルルートへの振り分けが確定する。この場合、遊技球はルート振分体４５の回転に伴い、スペシャル振り分け孔４５ｂからスペシャルルート用の案内通路２８ｅ内に放出される。
【００７６】
〔ノーマルルート〕
先ず、ノーマルルートの構成について説明する。可動入球装置２８内には、左側縁部に沿って流下通路２８ｇが配置されている。この流下通路２８ｇは、下端部分が可動入球装置２８の下縁部に沿って左斜め下方に屈曲されており、そのまま左下方に開放している。また流下通路２８ｇの途中には、ノーマルルートスイッチ２０２及び第１ストッパ１９０（保留装置）がそれぞれ設けられている。ノーマルルートに振り分けられた遊技球は、流下通路２８ｇを流下する過程でノーマルルートスイッチ２０２により検出される。またこれを受けて、例えば遊技球がノーマルルートに振り分けられた場合のノーマルパターン演出が液晶表示器４２等において実行される。
【００７７】
第１ストッパ１９０は、図示しない第１ストッパソレノイドにより往復動作可能であり、この往復動作に伴い、流下通路２８ｇを堰き止める保留位置と流下通路２８ｇを流通させる退避位置とに移動する。第１ストッパ１９０が上記の保留位置に移動すると、流下通路２８ｇを流下する遊技球が一旦そこで堰き止められ、一時的に流下を保留される。この状態で第１ストッパ１９０が退避位置に移動すると、それまで保留されていた遊技球が再び流下していく。なお、流下通路２８ｇ内に２個以上の遊技球が流下していた場合、第１ストッパ１９０は１個の遊技球だけを保留し、２個目以降の遊技球を可動入球装置２８から排出する（排出経路は図示されていない）。
【００７８】
可動入球装置２８の下縁部には振り分けステージ２８ｈが形成されており、流下通路２８ｇの開放端から放出された遊技球は、振り分けステージ２８ｈ上に放出される。振り分けステージ２８ｈは、例えば手前側（パチンコ機１に相対する遊技者側）に向かって僅かに下り傾斜しており、その上面はある程度の奥行きと横幅を有している。
【００７９】
〔振分動作手段〕
振り分けステージ２８ｈ内には、第１回転体４４０が設けられている。第１回転体４４０は、例えば空飛ぶ円盤のような飛行物体を模した形態を有しており、パチンコ機１の電源投入時は振り分けステージ２８ｈの上面に沿って一方向（例えば上面視で反時計回り）に回転している。また第１回転体４４０には、その周縁部に７つのアウト振り分け孔４４０ａ（全ては図示されていない）と１つのＶ入賞孔４４０ｂが形成されている。
【００８０】
振り分けステージ２８ｈ上に放出された遊技球は、無作為に転動しながら第１回転体４４０に接近していくと、上記のアウト振り分け孔４４０ａ又はＶ入賞孔４４０ｂのいずれかに入り込む。特に図示していないが、第１回転体４４０の内部には特定領域としてＶ入賞通路が形成されており、上記のＶ入賞孔４４０ｂ内に入り込んだ遊技球は、このＶ入賞通路を通過した後に可動入球装置２８から排出される。また、Ｖ入賞通路には図示しない特定領域スイッチが設けられており、Ｖ入賞通路を通過する遊技球は特定領域スイッチにより検出される。また、上記のアウト振り分け孔４４０ａに入り込んだ遊技球は、Ｖ入賞通路を通過することなく可動入球装置２８から排出される。
【００８１】
〔スペシャルルート〕
次にスペシャルルートの構成について説明する。案内通路２８ｅの途中にはスペシャルルートスイッチ２０４が設けられており、スペシャルルートに振り分けられた遊技球は、案内通路２８ｅを流下する過程でスペシャルルートスイッチ２０４により検出される。またこれを受けて、例えば遊技球がスペシャルルートに振り分けられた場合のスペシャルパターン演出が液晶表示器４２等において実行される。なお、この場合の演出内容は、先のノーマルパターン演出よりも期待感の高い内容（例えば見た目上でも派手な内容）とすることが好ましい。また上記の案内通路２８ｅの下端位置には第２ストッパ１９２（保留装置）が設けられている。
【００８２】
第２ストッパ１９２は、図示しない第２ストッパソレノイドにより往復動作可能であり、この往復動作に伴い、案内通路２８ｅの下端を閉止する保留位置と案内通路２８ｅの下端を開放する開放位置とに移動する。第２ストッパ１９２が上記の保留位置に移動すると、案内通路２８ｅの下端で遊技球が一時的に保留される。この状態で第２ストッパ１９２が開放位置に移動すると、それまで保留されていた遊技球が案内通路２８ｅの下端から放出される。
【００８３】
可動入球装置２８内には、案内通路２８ｅの下方に球誘導体２８ｋが設けられている。この球誘導体２８ｋは、例えばワイングラスのような容器を模した形態を有しており、案内通路２８ｅの下端から放出された（落下した）遊技球は、球誘導体２８ｋの内側で無作為に転動する。また、球誘導体２８ｋの奥には流下通路２８ｍが形成されており、球誘導体２８ｋ内に落下した遊技球は、やがて流下通路２８ｍ内に流入する。
【００８４】
流下通路２８ｍは可動入球装置２８内を下方に延びており、その下端が遊技盤面にて開放されている。流下通路２８ｍの開放端より下方には案内通路２８ｎが設けられており、この案内通路２８ｎは右方向に下り傾斜を有している。流下通路２８ｍに流入した遊技球は、その下端開放から放出されると案内通路２８ｎに受け止められ、その下り傾斜に沿って右方向へ転動する。
【００８５】
〔振分動作手段〕
さらに可動入球装置２８内には、第２回転体４４２が設けられている。この第２回転体４４２は上記の案内通路２８ｎの下端に隣接して位置しており、案内通路２８ｎを転動してきた遊技球は、最終的に第２回転体４４２によって振り分けられる。
【００８６】
第２回転体４４２もまた、例えば乗り物の車輪を模した形態を有しており、パチンコ機１の電源投入時は盤面に沿って一方向（例えば反時計回り）に回転している。また第２回転体４４２には、その周縁部に２つのアウト振り分け孔４４２ａと１つのＶ入賞孔４４２ｂが形成されている。
【００８７】
案内通路２８ｎから放出された遊技球は、そのときの第２回転体４４２の回転角度（回転位置）に応じてアウト振り分け孔４４２ａ又はＶ入賞孔４４２ｂのいずれかに入り込む。ここでも特に図示していないが、第２回転体４４２の内部には特定領域としてＶ入賞通路が形成されており、上記のＶ入賞孔４４２ｂ内に入り込んだ遊技球は、このＶ入賞通路を通過した後に可動入球装置２８から排出される。また、Ｖ入賞通路には図示しない特定領域スイッチが設けられており、Ｖ入賞通路を通過する遊技球は特定領域スイッチにより検出される。また、アウト振り分け孔４４２ａに入り込んだ遊技球は、Ｖ入賞通路を通過することなく可動入球装置２８から排出される。
【００８８】
このように可動入球装置２８内での遊技球の振り分け動作は、先ず（１）ルート振分体４４，４５によるノーマルルート又はスペシャルルートへの振り分けを行った後、（２）ノーマルルートに振り分けられた場合は第１回転体４４０による振り分け、（３）スペシャルルートに振り分けられた場合は第２回転体４４２による振り分けが行われる。このとき、（２）の第１回転体４４０による振り分けでは８分の１で特定領域を通過するが、（３）の第２回転体４４２による振り分けでは３分の１の比較的高確率で特定領域を通過することになる。
【００８９】
このため可動入球装置２８内に遊技球が流入した場合、先ず「ノーマルルート又はスペシャルルートのどちらに振り分けられるか」に関して遊技者の興味を惹き付けた後、次に「各ルートにおいて特定領域を遊技球が通過するかどうか」に関してさらに遊技者の興味を惹き付けることができる。特にスペシャルルートへの振り分けが行われた場合、特定領域を通過する確率が３分の１と極めて高くなるため、そこで一気に遊技者の興味を高めることができる。
【００９０】
〔逆転パターンによる振り分け動作〕
ここで本実施形態では、振り分けステージ２８ｈ上に放出された遊技球がアウト振り分け孔４４０ａ又はＶ入賞孔４４０ｂのいずれにも入り込まない場合もあり得る。例えば、振り分けステージ２８ｈは第１回転体４４０よりも右側領域に右方向への下り傾斜が設けられており、第１回転体４４０を通過して右側領域に到達した遊技球は、その下り傾斜に沿って右方向へ転動する。そして可動入球装置２８内には、振り分けステージ２８ｈの右端位置に第３ストッパ１９４が設けられており、振り分けステージ２８ｈの右側領域を右方向へ転動した遊技球は、第３ストッパ１９４に受け止められる。
【００９１】
第３ストッパ１９４は、図示しない第３ストッパモータ（第１，第２ストッパ同様にソレノイドでもよい）により上下方向に往復動作可能であり、この往復動作に伴い、遊技球を受け止める保留位置と遊技球を上記の案内通路２８ｎに放出する放出位置とに移動することができる。第３ストッパ１９４は、上記の保留位置にある状態で振り分けステージ２８ｈから転動してきた遊技球を保留する。この状態で第３ストッパ１９４が図３中の２点鎖線で示される放出位置まで上昇すると、それまで保留されていた遊技球が右方向へ転動し、案内通路２８ｎに放出される。また、第３ストッパ１９４の近傍（ここでは下方）位置に近接方式の逆転検知スイッチ２０５が設置されており、第３ストッパ１９４に遊技球が受け止められると、その遊技球の存在が逆転検知スイッチ２０５により検出される。
【００９２】
これにより、一旦はノーマルルート（Ｖ入賞確率８分の１）に振り分けられた遊技球についても、第１回転体４４０を通過して第３ストッパ１９４に受け止められた場合は、そこから一気に逆転してスペシャルルートへの振り分けが行われた場合と同様のチャンス（第２回転体４４２によるＶ入賞確率３分の１の振り分け）を与えられる可能性が残されていることになるため、それだけ遊技者の興味を最後まで持続し、興趣の低下を抑えることができる。
【００９３】
なお、ここでは第３ストッパ１９４に貯留される場合として第１回転体４４０を通過したことを例に挙げているが、例えば第１回転体４４０にアウト振り分け孔４４０ａとは別の逆転振分孔を設けておき、この逆転振分孔に入り込んだ遊技球が第１回転体４４０の回転に伴い、振り分けステージ２８ｈの右側領域に放出されて第３ストッパ１９４に貯留される構成であってもよい。
【００９４】
〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機１の制御に関する構成について説明する。図４は、パチンコ機１に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機１は、制御動作の中枢となる主制御装置７０を備えており、この主制御装置７０は主に、パチンコ機１における遊技の進行を制御する機能を有している。なお主制御装置７０は、上記の主制御基板ユニット１７０に内蔵されている。
【００９５】
また主制御装置７０には、中央演算処理装置である主制御ＣＰＵ７２を実装した回路基板（主制御基板）が装備されており、主制御ＣＰＵ７２は、図示しないＣＰＵコアやレジスタとともにＲＯＭ７４、ＲＡＭ（ＲＷＭ）７６等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。
【００９６】
また主制御装置７０には、乱数発生器７５やサンプリング回路７７が装備されている。このうち乱数発生器７５は、当り判定用にハードウェア乱数（例えば１０進数表記で０〜６５５３５）を発生させるものであり、ここで発生された乱数は、サンプリング回路７７を通じて主制御ＣＰＵ７２に入力される。その他にも主制御装置７０には、入出力ドライバ（Ｉ／Ｏ）７９や図示しないクロック発生回路、カウンタ／タイマ回路（ＣＴＣ）等の周辺ＩＣが装備されており、これらは主制御ＣＰＵ７２とともに回路基板上に実装されている。なお回路基板上（又は内層部分）には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。
【００９７】
上述した始動ゲート２０には、遊技球の通過を検出するための始動ゲートスイッチ８０が内蔵して設けられている。また遊技盤８には、上述した可動入球装置２８に対応して特定領域スイッチ８２が設けられている。さらに遊技盤８には、可変始動入賞装置２６に対応して特図始動入賞口スイッチ７８が設けられている。これらの他にも、可動入球装置２８内には上述した第１アタッカ入賞スイッチ２００や排出検知スイッチ２０６が設けられている。なお排出検知スイッチ２０６は、可動入球装置２８から排出された遊技球を検出し、その検出信号を出力するものである。これら検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御ＣＰＵ７２に入力される。
【００９８】
この他にも遊技盤８には、カウントスイッチ２０８及び入賞口スイッチ２１０が設けられている。このうちカウントスイッチ２０８は、可変入賞装置３０（大入賞口）への遊技球の入賞を検出し、その数をカウントするためのものである。また入賞口スイッチ２１０は、普通入賞口２２，２４，２５への遊技球の入賞を検出するものである。これらスイッチ類２０８，２１０の入賞検出信号もまた主制御装置７０に送信され、図示しない入出力ドライバを介して主制御ＣＰＵ７２に入力される。なお遊技盤８の構成上、本実施形態では始動ゲートスイッチ８０及び特定領域スイッチ８２からの検出信号が特に中継物を介することなく主制御装置７０に送信されており、その他の検出信号はパネル中継端子板８７を中継して主制御装置７０に送信されている。パネル中継端子板８７には、それぞれの検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。
【００９９】
また遊技盤８には、上述した普通電動役物ソレノイド２１２や第１アタッカソレノイド２１４及び第２アタッカソレノイド２１６が設けられている。これらソレノイド２１２〜２１６には、主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）からパネル中継端子板８７を経由して駆動信号が入力されるものとなっている。
【０１００】
また可動入球装置２８内には、ルート振分体モータ２１８や上述した第１ストッパソレノイド２２０、第２ストッパソレノイド２２２、第３ストッパモータ２２４が設けられている他、第１回転体モータ２２６及び第２回転体モータ２２８が設けられている。このうちルート振分体モータ２１８は、ルート振分体４４，４５を回転させるものである。また第１回転体モータ２２６及び第２回転体モータ２２８は、それぞれ第１回転体４４０及び第２回転体４４２を回転させるためのものである。なお本実施形態では、電源投入後からルート振分体４４，４５や第１回転体４４０、第２回転体４４２等が一定動作を行うため、特にこれらの回転に関する原点位置の検出（モータインデックス）を行っていないが、それぞれにモータインデックスセンサやパルスエンコーダを設けても回転位置を検出してもよい。
【０１０１】
本実施形態では、遊技盤８に例えば１枚の統合表示基板２３０が設けられており、この統合表示基板２３０に実装された状態で普通図柄表示装置３３や普通図柄作動記憶ランプ３３ａ、特別図柄表示装置３４、特別図柄作動記憶ランプ３４ａ及び各種の表示ランプ３６〜３８が設置されている。統合表示基板２３０には上記のパネル中継端子板８７を中継して主制御ＣＰＵ７２から制御信号が送信されており、普通図柄表示装置３３や普通図柄作動記憶ランプ３３ａ、特別図柄表示装置３４、特別図柄作動記憶ランプ３４ａ及び各種の表示ランプ３６〜３８は、いずれも主制御ＣＰＵ７２からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御ＣＰＵ７２は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置３３，３４及びランプ３３ａ，３４ａ，３６〜３８に対する制御信号を出力し、各ＬＥＤの点灯状態を制御している。
【０１０２】
その他に上記のガラス枠ユニット４にはガラス枠開放スイッチ９１が設置されており、また上記のプラ枠アセンブリ７にはプラ枠開放スイッチ９３が設置されている。ガラス枠ユニット４が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ９１からの接点信号が主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）に入力され、また外枠アセンブリ２からプラ枠アセンブリ７が開放されると、プラ枠開放スイッチ９３からの接点信号が主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）に入力される。主制御ＣＰＵ７２は、これら接点信号からガラス枠ユニット４やプラ枠アセンブリ７の開放状態を検出することができる。
【０１０３】
パチンコ機１の裏側には、払出制御装置９２が装備されている。この払出制御装置９２（払出制御コンピュータ）は、上述した払出装置ユニット１７２の動作を制御する。払出制御装置９２には、払出制御ＣＰＵ９４を実装した回路基板（払出制御基板）が装備されており、この払出制御ＣＰＵ９４もまた、図示しないＣＰＵコアとともにＲＯＭ９６、ＲＡＭ９８等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）は、主制御ＣＰＵ７２からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット１７２の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。
【０１０４】
払出装置ユニット１７２の図示しない賞球ケース内には、払出モータ１０２（ステッピングモータ）とともに払出装置基板１００が設置されており、この払出装置基板１００には払出モータ１０２の駆動回路が設けられている。払出装置基板１００は、払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）からの払出数指示信号に基づいて払出モータ１０２の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット１７３内の払出流路を通って上記の受け皿ユニット６に送られる。
【０１０５】
また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ１０４が設置されている他、払出モータ１０２の下流位置には払出計数スイッチ１０６が設置されている。払出モータ１０２の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ１０６からの計数信号が払出装置基板１００に入力される。また賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ１０４からの接点信号が払出装置基板１００に入力される。払出装置基板１００は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）に送信する。払出制御ＣＰＵ９４は、払出装置基板１００から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。
【０１０６】
またパチンコ機１の裏側には、発射制御基板１０８とともに発射ソレノイド１１０が設置されている。また、受け皿ユニット６内には球送りソレノイド１１１が設けられている。これら発射制御基板１０８、発射ソレノイド１１０及び球送りソレノイド１１１は上述した発射制御基板セット１７４を構成しており、このうち発射制御基板１０８には発射ソレノイド１１０及び球送りソレノイド１１１の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド１１１は、受け皿ユニット６内に蓄えられた遊技球を１個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また発射ソレノイド１１０は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上記のように遊技領域８に向けて遊技球を１個ずつ連続的（間欠的）に打ち出す動作を行う。なお遊技球の発射間隔は、例えば０．６秒程度の間隔（１分間で１００個以内）である。
【０１０７】
一方、パチンコ機１の表側に位置する上記のグリップユニット１６には、発射レバーボリューム１１２、タッチセンサ１１４及び発射停止スイッチ１１６が設けられている。このうち発射レバーボリューム１１２は、遊技者による発射ハンドルの操作量（いわゆるストローク）に比例したアナログ信号を生成する。またタッチセンサ１１４は、静電容量の変化から遊技者の身体がグリップユニット１６（発射ハンドル）に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして発射停止スイッチ１１６は、遊技者の操作に応じて発射停止信号（接点信号）を生成する。
【０１０８】
上記の受け皿ユニット６には受皿中継端子板１１８が設置されており、発射レバーボリューム１１２やタッチセンサ１１４、発射停止スイッチ１１６からの各信号は、受皿中継端子板１１８を経由して発射制御基板１０８に送信される。また、発射制御基板１０８からの駆動信号は、受皿中継端子板１１８を経由して球送りソレノイド１１１に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム１１２でアナログ信号が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド１１０が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお発射制御基板１０８の駆動回路は、タッチセンサ１１４からの検出信号がオフ（ローレベル）の場合か、もしくは発射停止スイッチ１１６から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド１１０の駆動を停止する。この他に、受皿中継端子板１１８には遊技球等貸出装置接続端子板１２０が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板１２０に上記のＣＲユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板１０８の駆動回路は発射ソレノイド１１０の駆動を停止する。
【０１０９】
また、受け皿ユニット６にはＣＲ基板１２２が内蔵されており、このＣＲ基板１２２には上記の球貸ボタン１０や返却ボタン１２にそれぞれ接続されるスイッチや、度数表示部の表示器（３桁分の７セグメントＬＥＤ）が設けられている。球貸ボタン１０又は返却ボタン１２が操作されると、その操作信号がＣＲ基板１２２から受皿中継端子板１１８、遊技球等貸出装置接続端子板１２０を経由してＣＲユニットに送信される。またＣＲユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板１２０から受皿中継端子板１１８を経由してＣＲ基板１２２に送信される。ＣＲ基板１２２上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。
【０１１０】
またパチンコ機１は制御上の構成として、演出制御装置１２４を備えている。この演出制御装置１２４は、上記の複合サブ制御基板ユニット１７１に内蔵されている。演出制御装置１２４は、パチンコ機１における遊技の進行に伴う演出の制御を行うものである。演出制御装置１２４にもまた、中央演算処理装置である演出制御ＣＰＵ１２６を実装した回路基板（複合サブ制御基板）が装備されている。演出制御ＣＰＵ１２６には、図示しないＣＰＵコアとともにメインメモリとしてＲＯＭ１２８やＲＡＭ１３０等の半導体メモリが内蔵されている。なお演出制御装置１２４は、パチンコ機１の裏側で上記の裏カバーユニット１７８に覆われる位置に設けられている。
【０１１１】
また演出制御装置１２４には、図示しない入出力ドライバや各種の周辺ＩＣが装備されている他、ランプ駆動回路１３２や音響駆動回路１３４が装備されている。演出制御ＣＰＵ１２６は、主制御ＣＰＵ７２から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、ランプ駆動回路１３２や音響駆動回路１３４に指令を与えて各種ランプ４６〜５２や盤面ランプ５３を発光させたり、スピーカ５４，５５，５６から実際に効果音や音声等を出力させたりする処理を行う。
【０１１２】
ランプ駆動回路１３２は、例えば図示しないＰＷＭ（パルス幅変調）ＩＣやＭＯＳＦＥＴ等のスイッチング素子を備えており、このランプ駆動回路１３２は、ＬＥＤを含む各種ランプに印加する駆動電圧をスイッチング（又はデューティ切替）して、その発光・点滅等の動作を管理する。なお各種ランプには、上記のガラス枠トップランプ４６，４８やガラス枠サイドランプ５０，受け皿ランプ５２の他に、遊技盤８に設置された装飾・演出用の盤面ランプ５３が含まれる。盤面ランプ５３は上記の演出ユニットに内蔵されるＬＥＤや、可変始動入賞装置２６、可動入球装置２８、可変入賞装置３０、装飾ユニット４０等に内蔵されるＬＥＤに相当するものである。なお、ここでは受け皿ランプ５２がガラス枠電飾基板１３６に接続されている例を挙げているが、受け皿ユニット６に受け皿電飾基板を設置し、受け皿ランプ５２については受け皿電飾基板を介してランプ駆動回路１３２に接続される構成であってもよい。
【０１１３】
また音響駆動回路１３４は、例えば図示しないサウンドＲＯＭや音響制御ＩＣ、アンプ等を内蔵したサウンドジェネレータであり、この音響駆動回路１３４は、上スピーカ５４及び下スピーカ５６を駆動して音響出力を行う。
【０１１４】
本実施形態ではガラス枠ユニット４の内面にガラス枠電飾基板１３６が設置されており、ランプ駆動回路１３２や音響駆動回路１３４からの駆動信号はガラス枠電飾基板１３６を経由して各種ランプ４６〜５２やスピーカ５４，５５，５６に印加されている。またガラス枠電飾基板１３６には、上記の演出切替ボタン４１が接続されており、遊技者が演出切替ボタン４１を操作すると、その接点信号がガラス枠電飾基板１３６を通じて演出制御装置１２４に入力される。なお、ここではガラス枠電飾基板１３６に演出切替ボタン４１を接続した例を挙げているが、上記の受け皿電飾基板を設置する場合、演出切替ボタン４１は受け皿電飾基板に接続されていてもよい。
【０１１５】
その他、遊技盤８にはパネル電飾基板１３８が設置されており、ランプ駆動回路１３２からの駆動信号がパネル電飾基板１３８を経由して盤面ランプ５３に印加されている。また、可動入球装置２８内には演出用の球検出器として、上述したノーマルルートスイッチ２０２やスペシャルルートスイッチ２０４、逆転検知スイッチ２０５が設けられている。これらの検出信号は、パネル電飾基板１３８を中継して送信され、図示しない入出力ドライバを介して演出制御ＣＰＵに入力される。
【０１１６】
上記の液晶表示器４２は遊技盤８の裏側に設置されており、遊技盤８に形成された略矩形の開口を通じてのその表示画面が視認可能となっている。また、遊技盤８の裏側にはインバータ基板１５８が設置されており、このインバータ基板１５８は液晶表示器４２のバックライトに印加される交流電源を生成している。さらに、遊技盤８の裏側には演出表示制御装置１４４が設置されており、液晶表示器４２による表示動作は、演出表示制御装置１４４により制御されている。演出表示制御装置１４４には、汎用の中央演算処理装置である表示制御ＣＰＵ１４６とともに、表示プロセッサであるＶＤＰ１５２を実装した回路基板（演出表示制御基板）が装備されている。このうち表示制御ＣＰＵ１４６は、図示しないＣＰＵコアとともにＲＯＭ１４８、ＲＡＭ１５０等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。またＶＤＰ１５２は、図示しないプロセッサコアとともに画像ＲＯＭ１５４やＶＲＡＭ１５６等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。なおＶＲＡＭ１５６は、その記憶領域の一部をフレームバッファとして利用することができる。
【０１１７】
演出制御ＣＰＵ１２６のＲＯＭ１２８には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、演出制御ＣＰＵ１２６は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、上記のように各種ランプ４６〜５３等やスピーカ５４，５５，５６を用いた演出の制御が含まれる他、液晶表示器４２を用いた画像表示による演出の制御が含まれる。演出制御ＣＰＵ１２６は、表示制御ＣＰＵ１４６に対して演出に関する基本的な情報（例えば演出番号）を送信し、これを受け取った表示制御ＣＰＵ１４６は、基本的な情報に基づいて具体的に演出用の画像を表示する制御を行う。
【０１１８】
表示制御ＣＰＵ１４６は、ＶＤＰ１５２に対してさらに詳細な制御信号を出力する。これを受け取ったＶＤＰ１５２は、制御信号に基づいて画像ＲＯＭ１５４にアクセスし、そこから必要な画像データを読み出してＶＲＡＭ１５６に転送する。さらにＶＤＰ１５２は、ＶＲＡＭ１５６上で画像データを１フレーム（単位時間あたりの静止画像）ごとにフレームバッファに展開し、ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器４２の各画素（フルカラー画素）を個別に駆動する。
【０１１９】
その他、プラ枠アセンブリ７の裏側には電源制御ユニット１６２が装備されている。この電源制御ユニット１６２はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード１６４を通じて島設備から外部電力（例えばＡＣ２４Ｖ等）を取り込むと、そこから必要な電力（例えばＤＣ＋３４Ｖ、＋１２Ｖ等）を生成することができる。電源制御ユニット１６２で生成された電力は、主制御装置７０や払出制御装置９２、演出制御装置１２４、インバータ基板１５８に分配されている。さらに、払出制御装置９２を経由して発射制御基板１０８に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板１２０を経由してＣＲユニットに電力が供給されている。なお、ロジック用の低電圧電力（例えばＤＣ＋５Ｖ）は、各装置に内蔵された電源用ＩＣ（３端子レギュレータ等）で生成される。
【０１２０】
また、遊技盤８の裏側には盤用外部端子板１６０が設置されており、そしてプラ枠アセンブリ７の裏側には枠用外部端子板１６１が設置されている。主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）及び払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）は、それぞれ盤用外部端子板１６０、枠用外部端子板１６１を通じてパチンコ機１の外部に向けて外部情報（特別図柄変動開始情報、賞球払出情報、大当り中、時間短縮機能作動中といった遊技ステータス情報）を出力することができる。盤用外部端子板１６０から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータで集計される。
【０１２１】
〔遊技フロー〕
次に図５は、本実施形態のパチンコ機１による遊技の流れを一例として示すゲームフロー図である。パチンコ機１による通常遊技は、遊技球を遊技領域８ａ内に打ち込む（発射する）ことで開始される。以下、遊技球の打ち出しを前提として遊技の流れについて説明する。
【０１２２】
〔Ｇ０１：通過始動〕
遊技球が遊技領域８ａ内を流下する過程で上記の始動ゲート２０を通過すると、始動ゲートスイッチ８０によって遊技球の通過が検出され、これを契機として普通図柄抽選が行われる。普通図柄抽選は、上記のように可変始動入賞装置２６を作動させるか否かに関わる抽選（作動抽選）である。
【０１２３】
〔Ｇ０２：当り判定〕
普通図柄抽選は、例えば主制御装置７０において当り決定乱数を内部的に取得し、この乱数値を予め定められた比較値と比較することで行われる（作動抽選実行手段）。また普通図柄抽選においては、当り決定乱数とともに当り種別決定乱数もまた合わせて取得されており、当り決定乱数が当り値の範囲内に該当していた場合、当り種別決定乱数の値を参照して当選種類が決定される。なお、ここで非当選となった場合はひとまずゲームフローが終了となり、改めて通過始動（Ｇ０１）からゲームフローを開始することになる。
【０１２４】
また本実施形態では、普通図柄抽選での当選種類として例えば「当選Ａ」及び「当選Ｂ」の２つが用意されている。このうち一方の「当選Ａ」に比較して、他方の「当選Ｂ」は当選確率が３０倍程度の高確率に設定されている。
【０１２５】
特に図示していないが、普通図柄抽選が行われると、普通図柄表示装置３３において普通図柄が所定の変動時間にわたり変動表示された後、抽選結果を表す態様で停止表示される。なお、変動表示中に次の通過始動（始動ゲート２０の通過）が発生した場合、そこで取得された乱数が記憶される（最大４個）。
【０１２６】
〔Ｇ０４：普通電動役物作動〕
普通図柄抽選で当選し、普通図柄表示装置３３において普通図柄が当りの態様で停止表示されると、可変始動入賞装置２６が作動する。なお本実施形態では、同じ当選でも上記の「当選Ａ」に該当した場合の作動時間（開放時間）は比較的長く設定されている（例えば５．５秒程度）が、「当選Ｂ」に該当した場合の作動時間は極端に短く設定されている（例えば０．１秒程度）。この程度の極端な短時間の作動では、ほとんど可変始動入賞装置２６（始動入賞口２６ａ）への入賞は発生しにくい。一方、「当選Ａ」に該当した場合はある程度の充分な開放時間が確保されるため、その間に始動入賞口２６ａに遊技球が入賞する可能性は充分にある。
【０１２７】
〔Ｇ０６：特図始動入賞判定〕
可変始動入賞装置２６を作動に伴い、始動入賞口２６ａへの入賞が発生したか否かが判定される。本実施形態では、始動入賞口２６ａへの入賞を契機として特別図柄抽選（内部抽選）が行われるが、特別図柄抽選の当り確率は１（＝１／１）に設定されているため、入賞の発生がそのまま当選に該当する。したがって、特に主制御装置７０において内部的に当り判定乱数を取得する必要はないが、敢えて取得することとしてもよい。本実施形態では、特に始動入賞口２６ａへの入賞を契機として直接的に可変入賞装置３０（第２アタッカ）が開放する当り（直当り）を設けていないが、ここで取得した当り判定乱数を用いて直当り判定を行ってもよい。なお、ここで入賞が発生しなかった場合はひとまずゲームフローが終了となり、改めて通過始動（Ｇ０１）からゲームフローを開始することになる。
【０１２８】
本実施形態では、特別図柄表示装置３４による特別図柄の変動パターンをランダムに変化させるため、ここでは変動パターン決定乱数を取得するものとする。また特別図柄抽選においては、この後に可動入球装置２８内で特定領域通過（Ｖ入賞）が発生した場合、大当り終了後に付加される時間短縮機能の作動回数（０回を含む）を決定する抽選を合わせて実行している。このため、特別図柄抽選にも複数の当選種類が用意されており、本実施形態では例えば大きく分けて「特図当選１」〜「特図当選４」の４種類が設けられているものとする。ただし、各当選種類にはさらに小分類として複数の当選種類（例えば「特図当選１ａ〜１ｊ」、「特図当選２ａ〜２ｊ」等）が設けられているものとする。
【０１２９】
特別図柄抽選が実行されると、変動パターン決定乱数に基づいて決定された変動パターン（変動時間）にわたって特別図柄表示装置３４により特別図柄の変動表示が行われた後、抽選結果を表す態様で特別図柄が停止表示される。本実施形態では特別図柄に「はずれ」の表示態様がなく、このときの停止表示態様は「特図当選１」〜「特図当選４」のいずれに該当したかを表すものとなっている。なお、上記のように各当選種類にはさらに細かな小分類が設けられており、それら全ての当選種類（例えば４０種類以上）に対応して個別に停止表示態様が設定されているため、それだけ当選図柄の停止表示態様を多様化し、見かけ上の結果判別を困難にしている。
【０１３０】
〔Ｇ０８：第１アタッカ作動〕
いずれにしても、特別図柄表示装置３４により特別図柄が確定停止表示されると、これを契機に可動入球装置２８が作動（開放動作）する。可動入球装置２８の作動は、上記のように可動片２８ａを開放位置に変化させるものであるが、本実施形態では所定の開放時間（例えば１．６秒程度）にわたり、１回だけ可動片２８ａを開放させるものとしている。
【０１３１】
〔Ｇ１０：役物入賞判定〕
次に、可動入球装置２８の作動時に遊技球が流入（図中に「役物入賞」と表記）したか否かが判定される。ここで遊技球の流入があった場合、ゲームフローはさらに可動入球装置２８内での振り分け動作に進行していくことになる。なお、可動入球装置２８に遊技球が流入しなかった場合はひとまずゲームフローが終了となり、改めて通過始動（Ｇ０１）からゲームフローを開始することになる。
【０１３２】
〔Ｇ１２：特定領域通過判定〕
ゲームフローが可動入球装置２８内に進行すると、上記のように様々な遊技球の振り分け動作を経て、最終的に特定領域を遊技球が通過（Ｖ入賞）したか否かの判定が行われる。その結果、最終的に特定領域を通過することなく可動入球装置２８から遊技球が排出された場合、残念ながらゲームフローはそこで終了となり、改めて通過始動（Ｇ０１）からゲームフローを開始することになる。
【０１３３】
〔Ｇ１４：第２アタッカ作動（大当り図柄抽選演出）〕
これに対し、可動入球装置２８内で遊技球の特定領域通過（Ｖ入賞）が発生した場合、可変入賞装置３０（第２アタッカ）が作動する。このとき可変入賞装置３０の作動は、いわゆる第１種特別電動役物遊技（大当り遊技）の場合と同様である。具体的には、例えば１回あたりの大入賞口の開放時間（例えば３０秒程度）が経過するか、もしくは開放時間内に規定個数（例えば９個）の遊技球の入賞があるかのいずれかの条件が満たされるまでを１ラウンドとし、このラウンドを予め定められた連続作動回数（例えば１６回）にわたって繰り返すというものである。このような大当り中（可変入賞装置３０の作動中）は、通常時に閉止状態にある大入賞口への入賞を短期間内に数多く発生させることができるため、その間に遊技者はまとまって多くの賞球を獲得することができる。
【０１３４】
ここで本実施形態では、可変入賞装置３０の作動中（大当り中）に演出上で大当り図柄抽選が行われる。大当り図柄抽選演出は、今回の大当りが終了した後、どの程度の時短回数（時間短縮機能が作動する普通図柄抽選の上限回数）が付加されるかを遊技者に教示（又は開示、示唆等）するものである。なお大当り図柄演出抽選は、大当り中ではなく、大当り開始前に行われるものであってもよい。
【０１３５】
〔大当り図柄抽選演出：図６を参照〕
図６は、大当り図柄抽選演出において表示される画像の例を示す連続図である。以下、大当り図柄抽選演出の流れについて概略的に説明する。
【０１３６】
図６中（Ａ）：大当り図柄抽選演出にあたり、本実施形態では最初に大当り図柄の第１候補として、液晶表示器４２の画面内に「黄色の７」をデザインした図柄が表示されるとともに、「ボーナス」の文字情報を表す画像が表示される。なお、このとき合わせて演出用の各種ランプ４６，４８，５０，５２を発光させたり、スピーカ５４，５５，５６から効果音を出力させたりしてもよい（これ以降も同様）。
【０１３７】
図６中（Ｂ）：次に、第１候補として表示されていた大当り図柄が例えば画面外へ消え去るようにして移動する。そして、代わりに大当り図柄の第２候補として、画面内に「黄色の７」と「青色の７」をデザインした図柄が重なって表示されるとともに、「スーパーボーナス」の文字情報を表す画像が表示される。
【０１３８】
図６中（Ｃ）：さらに演出が進み、第２候補として表示されていた大当り図柄が画面外へ消え去るようにして移動する。そして、代わりに大当り図柄の第３候補として、画面内に「黄色の７」、「青色の７」及び「赤色の７」をデザインした３つの図柄が重なって表示されるとともに、「プレミアムボーナス」の文字情報を表す画像が表示される。
【０１３９】
図６中（Ｄ）：そして、第３候補として表示されていた大当り図柄もまた画面外へ消え去るようにして移動し、代わりに大当り図柄の第４候補として、画面内に「ＢＡＲ」の文字をデザインした図柄が表示されるとともに、「シングルボーナス」の文字情報を表す画像が表示される。
【０１４０】
この後、第１〜第４候補の大当り図柄が次々と画面に現れては消える動作を行うことで、あたかも大当り図柄抽選が行われているかのような演出が行われる。すなわち、図６中（Ｄ）に示される第４候補の図柄が表示された後、例えば再び図６中（Ａ）に戻って第１候補の図柄が表示され、続いて図６中（Ｂ）の第２候補、図６中（Ｃ）の第３候補というように図柄がくるくると変化していく。
【０１４１】
そして、最終的にいずれかの図柄が停止表示されると、それが今回の大当り図柄であったことを表す演出が行われる。今回の「大当り図柄」は、「大当り終了後にどの程度の時短回数が付加されるか」を教示（開示、示唆等）するものであり、本実施形態においては例えば以下の割り当てがなされている。
【０１４２】
（１）「ボーナス」・・・時短回数１回、２回、３回、７回、５０回のいずれか（ただし１回又は２回の比率が高い。）
（２）「スーパーボーナス」・・・時短回数２回、３回、７回、５０回（ただし２回又は３回の比率が高い。）
（３）「プレミアムボーナス」・・・時短回数７回又は５０回（５０回の比率が高い。）
（４）「シングルボーナス」・・・時短なし（０回）
【０１４３】
このように、今回の大当り図柄がいずれに該当するかは、その後に付加される時短回数に関わってくるため、大当り図柄抽選演出は遊技者にとって興味深いものとなる。ただし実際の制御上では、今回の大当りの直前に行われた特別図柄抽選（Ｇ０６）において当選種別が既に決定済みであるため、ここでの大当り図柄抽選演出は、先に行われた抽選結果を演出的に表現していることになる。
【０１４４】
〔Ｇ２４：時間短縮状態への移行（図５を参照）〕
今回の大当りが上記の「ボーナス（Ｇ１６）」、「スーパーボーナス（Ｇ１８）」、「プレミアムボーナス（Ｇ２０）」のいずれかに該当していた場合、その終了後に予め設定された回数の時間短縮状態に移行する。時間短縮状態に移行すると、普通図柄抽選において普通図柄の変動時間が通常よりも短縮（例えば２８秒→１秒）されるとともに、「当選Ｂ」について開放時間が通常よりも延長（例えば０．１秒→５．５秒）される。したがって時間短縮状態では、通常よりも遊技者に有利な作動条件（開放時間延長）に基づいて可変始動入賞装置２６の作動が制御されることになる。
【０１４５】
そして、時間短縮状態に移行すると、始動ゲート２０の通過に伴う可変始動入賞装置２６の開放動作（長時間開放）が高頻度（特に「当選Ｂ」の確率１／１．７８）で行われることになるため、それだけ可変始動入賞装置２６への入賞が発生しやすくなる。その結果、可動入球装置２８の作動も頻繁に発生することとなるため、ゲームフローは可動入球装置２８内での振り分け動作にまで進行しやすくなる。
【０１４６】
〔可動入球装置内でのゲームフロー〕
次に、可動入球装置２８内で進行するゲームフローについて説明する。図７は、可動入球装置２８内に遊技球が流入した場合に行われるゲームの流れを概略的に示すゲームフロー図である。
【０１４７】
〔Ｇ５０：ルート振り分け〕
可動入球装置２８内では、上記のように先ず２つのルート振分体４４，４５によるルート振り分けが行われる。
【０１４８】
〔Ｇ５２：ノーマルルート〕
最初のルート振分体４４でノーマル振り分け孔４４ａに入るか、もしくは２つ目のルート振分体４５でノーマル振り分け孔４５ａに入った遊技球は、上記のようにノーマルルートへと振り分けられる。
【０１４９】
〔Ｇ５４：第１ストッパにて保留〕
ノーマルルートに振り分けられた遊技球は、上記のように流下通路２８ｇ内で保留される。このとき第１ストッパ１９０は、上記の第１ストッパソレノイド２２０により予め保留位置に移動されている。
【０１５０】
〔Ｇ５６：画像演出実行〕
第１ストッパ１９０による保留のタイミングに同期して、ノーマルルートスイッチ２０２からの検出信号に基づき、液晶表示器４２の画面内で上記のノーマルパターン演出による画像演出が実行される。この画像演出は、例えば「これから遊技球が第１回転体４４０に向かって放出される」ということを予告する内容であり、それによって遊技球の行き先に遊技者の注意を惹き付けさせる効果を発揮する。
【０１５１】
〔Ｇ５８：第１ストッパ解除〕
第１ストッパ１９０による遊技球の保留が解除されるタイミングに同期して、これまで行われていた画像演出が概ね終了する。なお第１ストッパ１９０をはじめ、その他の第２ストッパ１９２及び第３ストッパ１９４は、いずれも予め定められたタイムスケジュールに従って順番に保留を解除する動作を行う。これらストッパ１９２〜１９４の解除の順番は、例えば可動片２８ａの開放を契機として、そこからタイマにより所定時間をカウントすると最初に第１ストッパ１９０の保留が解除され、その後にまた所定時間が経過すると、２番目に第２ストッパ１９２の保留が解除され、さらにその後、また所定時間が経過すると最後に第３ストッパ１９４の保留が解除されるものとなっている。これにより、先ず第１ストッパ１９０の解除で遊技球の振り分け動向を遊技者に注目させ、次に第２ストッパ１９２の解除でスペシャルルートでの遊技球の動向を遊技者に注目させ、さらに最後の第３ストッパ１９４の解除で最後の振り分け動向を遊技者に着目させるというゲームの流れをつくることができる。
【０１５２】
〔Ｇ６０：第１回転体到達〕
保留を解除された遊技球は、上記のように流下通路２８ｇから振り分けステージ２８ｈの上面に放出され、第１回転体４４０に到達する。このとき、遊技球の振り分け動向に遊技者の注目を集めることができる。
【０１５３】
〔Ｇ６２：特定領域通過判定〕
ここで上記のＶ入賞孔４４０ｂに遊技球が入り込むと、その遊技球がＶ入賞通路を通過する際に特定領域スイッチ８２により特定領域の通過が検出される。
【０１５４】
〔Ｇ６４：第２アタッカ作動〕
特定領域通過が検出されると、上記のようにゲームフローは大当り遊技に進行し、可変入賞装置３０（第２アタッカ）が作動することになる。
【０１５５】
〔Ｇ７８：逆転チャンス判定〕
第１回転体４４０で特定領域通過が検出されなかった場合、次に逆転チャンスが発生したか否かの判定が内部的に行われる。この判定は、例えば上記の逆転検知スイッチ２０５を用いて行うことができる。演出制御上で特に検出信号が入力されなければ、逆転チャンスが発生しなかったと判定することができる。この場合、可動入球装置２８内でのゲームフローは終了し、改めて最初のゲームフロー（図５）が再開されることになる。またこの他に、排出検知スイッチ２０６を用いて逆転チャンスの判定を行ってもよい。例えば、第１ストッパ１９０による保留の解除後、特定領域通過が検出されることなく一定時間内に排出検知スイッチ２０６により遊技球の排出が検出された場合、特に逆転チャンスは発生しなかったと判定することができる。
【０１５６】
これに対し、遊技球が振り分けステージ２８ｈの右側領域を転動し、第３ストッパ１９４に受け入れられると、逆転検知スイッチ２０５から検出信号が入力されるため、それによって逆転チャンスが発生したと判定することができる。なお、ここでは逆転検知スイッチ２０５を用いて判定を行っているが、排出検知スイッチ２０６から一定時間内に検出信号が入力されなかった場合、逆転チャンスが発生したと判定するものであってもよい。
【０１５７】
〔Ｇ８０：第３ストッパにて保留〕
いずれにしても、逆転チャンスが発生した場合、第３ストッパ１９４にて一時的に遊技球が保留されている。なお第３ストッパ１９４は、上記の第３ストッパモータ２２４により予め保留位置（下降位置）に移動されている。
【０１５８】
〔Ｇ８２：画像演出実行〕
第３ストッパ１９４による保留のタイミングに同期して、液晶表示器４２の画面内で画像演出が実行される。この画像演出は、例えば「これから遊技球が持ち上げられ、第２回転体４４２に向かって放出される」ということを予告する内容であり、それによって遊技球の行き先に遊技者の注意を惹き付けさせる効果を発揮する。特にこの場合は第１回転体４４０でＶ入賞を逃した後の逆転チャンスであるため、遊技者の期待感も大きく高まることになる。
【０１５９】
〔Ｇ８４：第３ストッパ解除〕
第３ストッパ１９４による遊技球の保留が解除されるタイミングに同期して、これまで行われていた画像演出が概ね終了する。保留の解除は、第３ストッパモータ２２４により第３ストッパ１９４を放出位置まで上昇させることで行われる。なおこの間、画像演出が継続されていてもよい。
【０１６０】
〔Ｇ７４：第２回転体到達〕
保留を解除された遊技球は、上記のように案内通路２８ｎ上を右方向に転動し、第２回転体４４２に到達する。なお、第２回転体４４２での振り分け動作については、次のスペシャルルートでの流れの中で説明する。
【０１６１】
〔Ｇ６６：スペシャルルート〕
２つ目のルート振分体４５でスペシャル振り分け孔４５ｂに入った遊技球は、上記のようにスペシャルルートへと振り分けられる。
【０１６２】
〔Ｇ６８：第２ストッパにて保留〕
スペシャルルートに振り分けられた遊技球は、上記のように案内通路２８ｅ内で第２ストッパ１９２にて保留される。なお第２ストッパ１９２は、上記の第２ストッパソレノイド２２２により予め保留位置に移動されている。
【０１６３】
〔Ｇ７０：画像演出実行〕
第２ストッパ１９２による保留のタイミングに同期して、スペシャルルートスイッチ２０４からの検出信号に基づき、液晶表示器４２の画面内で上記のスペシャルパターン演出による画像演出が実行される。この画像演出は、例えば「これから遊技球が第２回転体４４２に向かって放出される」ということを予告する内容であり、それによって遊技球の行き先に遊技者の注意を惹き付けさせ、はらはらどきどきさせる効果を発揮する。特に第２回転体４４２の場合、特定領域通過（Ｖ入賞）の確率が第１回転体４４０よりも高いため、遊技者の期待感もそれだけ高くなっている。
【０１６４】
〔Ｇ７２：第２ストッパ解除〕
第２ストッパ１９２による遊技球の保留が解除されるタイミングに同期して、これまで行われていた画像演出が概ね終了する。
【０１６５】
〔Ｇ７４：第２回転体到達〕
保留を解除された遊技球は、上記のように球誘導体２８ｋを経て流下通路２８ｍを流下し、案内通路２８ｎを介して第２回転体４４２に到達する。ここでさらに、遊技球の振り分け動向に遊技者の注目を集めることができる。特に第２回転体４４２による特定領域通過の振り分け率は高いため、ここで一気に遊技者の興趣を高めることができる。
【０１６６】
〔Ｇ７６：特定領域通過判定〕
このように、スペシャルルートから遊技球が到達した場合に加えて、上記の逆転チャンスを経て到達した場合についても、ここで上記のＶ入賞孔４４２ｂに遊技球が入り込むと、その遊技球がＶ入賞通路を通過する際に特定領域スイッチ８２により特定領域の通過が検出される。
【０１６７】
〔Ｇ６４：第２アタッカ作動〕
そして特定領域通過が検出されると、上記のようにゲームフローは大当り遊技に進行し、可変入賞装置３０（第２アタッカ）が作動することになる。
【０１６８】
これに対し、特定領域通過が検出されることなく、排出検知スイッチ２０６により遊技球の排出が検出された場合、そこで可動入球装置２８内でのゲームフローは終了となり、改めて最初のゲームフロー（図５）が再開されることになる。
【０１６９】
以上が本実施形態のパチンコ機１による遊技の流れであるが、このような遊技の進行やそれに伴う演出は上記の主制御装置７０及び演出制御装置１２４を中心とする電子機器によって制御されている。以下、主制御装置７０の主制御ＣＰＵ７２により実行される制御上の処理について、電源投入時を含めて説明する。
【０１７０】
〔リセットスタート（メイン）処理〕
パチンコ機１に電源が投入されると、主制御ＣＰＵ７２はリセットスタート処理を開始する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧（いわゆる復電）したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機１の初期状態を整えるための処理である。またリセットスタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機１の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理（メイン制御プログラム）として位置付けられる。
【０１７１】
図８及び図９は、リセットスタート処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御ＣＰＵ７２が行う処理について、各手順を追って説明する。
【０１７２】
ステップＳ１０１：主制御ＣＰＵ７２は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。
【０１７３】
ステップＳ１０２：続いて主制御ＣＰＵ７２は、ベクタ方式の割込モード（モード２）を設定し、デフォルトであるＲＳＴ方式の割込モード（モード０）を修正する。これにより、以後、主制御ＣＰＵ７２は任意のアドレス（ただし最下位ビットは０）を割込ベクタとして参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。
【０１７４】
ステップＳ１０３：主制御ＣＰＵ７２は、マスクレジスタの初期設定を行う。
ステップＳ１０４：主制御ＣＰＵ７２は、先に退避しておいたＲＡＭクリアスイッチからの入力信号を参照し、ＲＡＭクリアスイッチが操作（スイッチＯＮ）されたか否かを確認する。ＲＡＭクリアスイッチが操作されていなければ（Ｎｏ）、次にステップＳ１０５を実行する。
【０１７５】
ステップＳ１０５：主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ（例えば「Ａ５５ＡＨ」）がセットされていれば（Ｙｅｓ）、次に主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１０６を実行する。
【０１７６】
ステップＳ１０６：主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。チェック結果が正常であれば（Ｙｅｓ）、バックアップ有効判定フラグをリセット（例えば「００００Ｈ」）し、次に主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１０７を実行する。
【０１７７】
ステップＳ１０７：主制御ＣＰＵ７２は、演出制御復帰処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は演出制御装置１２４に対し、復帰用のコマンドを送信する。これを受けて演出制御装置１２４は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態（例えば、演出図柄の表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等）を復帰させる。
【０１７８】
ステップＳ１０８：主制御ＣＰＵ７２は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２はバックアップ情報を元に、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態（例えば、特別図柄の表示態様、内部確率状態、作動記憶内容、各種フラグ状態、乱数更新状態等）を復帰させる。そして、バックアップされていたＰＣレジスタの値を復旧し、そのプログラムアドレスから処理を続行する。
【０１７９】
一方、電源投入時にＲＡＭクリアスイッチが操作されていた場合（ステップＳ１０４：Ｙｅｓ）や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合（ステップＳ１０５：Ｎｏ）、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合（ステップＳ１０６：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１０９に移行する。
【０１８０】
ステップＳ１０９：主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の記憶内容をクリアする。これにより、ＲＡＭ７６にバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
【０１８１】
ステップＳ１１０：また主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のバッファ領域に確保されているコマンド送信要求バッファをクリアする。
【０１８２】
ステップＳ１１１：主制御ＣＰＵ７２は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２がリセット後に演出制御装置１２４に送信するべきコマンド（演出制御に必要なコマンド）を出力する。
【０１８３】
ステップＳ１１２：主制御ＣＰＵ７２は、ＣＴＣ初期化処理を実行し、周辺デバイスであるＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）の初期化を行う。そして主制御ＣＰＵ７２は、図８に示されるメインループに移行する（接続記号Ａ→Ａ）。
【０１８４】
ステップＳ１１３，ステップＳ１１４：主制御ＣＰＵ７２は割込を禁止した上で、電源断発生チェック処理を実行する。この処理では、例えば周辺デバイスである電源監視ＩＣから入力される信号を参照し、電源遮断の発生（供給電圧の低下）を監視する。なお、電源遮断が発生すると、主制御ＣＰＵ７２はレジスタを退避し、ＲＡＭ７６全体の内容をバックアップして処理を停止（ＮＯＰ）する。電源遮断が発生しなければ、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ１１５を実行する。なお、このような電源断発生時の処理をマスク不能割込（ＮＭＩ）処理としてＣＰＵに実行させている公知のプログラミング例もある。
【０１８５】
ステップＳ１１５：主制御ＣＰＵ７２は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新（変更）するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、普通図柄抽選による当り決定乱数又は特別図柄抽選で使用する当り決定乱数以外に各種の乱数をプログラム上で発生させている。これらソフトウェア乱数は、別の割込処理（図１０中のステップＳ２０１）で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が１巡するごとにループカウンタの初期値を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップＳ１１５では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップＳ１１３で割込を禁止した後にステップＳ１１５を実行しているのは、別の割込処理（図１０中のステップＳ２０２）でも同様の処理を実行するため、これとの重複（競合）を防止するためである。
【０１８６】
ステップＳ１１６，ステップＳ１１７：主制御ＣＰＵ７２は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類（当り種別）の判定に関わらない乱数（変動パターン決定乱数等）である。この処理は、メインループの実行中にタイマ割込が発生し、主制御ＣＰＵ７２が別の割込管理処理（図１０）を実行した場合の残り時間で行われる。なお割込管理処理の内容については後述する。
【０１８７】
ステップＳ１１８：次に主制御ＣＰＵ７２は、割込回数カウンタの値を参照し、ここまでに実行した割込処理が所定回数（例えば２回）を超えたか否かを判断する。割込回数カウンタの値が所定値を超えていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１１３に戻る。一方、割込回数カウンタの値が所定値を超えていれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ１１９を実行する。これにより、メインループの実行中に少なくとも２回のタイマ割込が発生して別の割込管理処理が実行されるとともに、さらに主制御ＣＰＵ７２は、タイマ割込が発生する残り時間で電源断発生チェック処理（ステップＳ１１４）及び初期値更新乱数更新処理（ステップＳ１１５）を実行する。
【０１８８】
ステップＳ１１９，ステップＳ１２０：主制御ＣＰＵ７２は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２が演出制御装置１２４に送信するべきコマンド（演出制御に必要なコマンド）を出力する。また主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のバッファ領域に確保されているポート出力要求バッファをクリアする。
【０１８９】
ステップＳ１２１：次に主制御ＣＰＵ７２は、賞球払出処理を実行する。この処理では、別の割込処理（図１０中のステップＳ２０３）において各種スイッチ８０，２００，２０８，２１０から入力された入賞検出信号に基づき、払出制御装置９２に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する。
【０１９０】
ステップＳ１２２，ステップＳ１２３：主制御ＣＰＵ７２は、メインループ中において特別図柄遊技処理及び普通図柄遊技処理を実行する。これら処理は、上述したパチンコ機１における遊技（ゲームフロー）を具体的に進行させるためのものである。このうち特別図柄遊技処理では、主制御ＣＰＵ７２は先に述べた特別図柄表示装置３４による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変入賞装置３０の作動を制御したりする。
【０１９１】
また普通図柄遊技処理では、主制御ＣＰＵ７２は先に述べた普通図柄表示装置３３による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置２６の作動を制御したりする。例えば、主制御ＣＰＵ７２は別の割込管理処理の中で始動ゲート２０の通過を契機として取得した乱数（普通図柄当り決定乱数）を記憶しておく。そして主制御ＣＰＵ７２は、この普通図柄遊技処理の中で乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う（作動抽選実行手段）。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置３３により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御ＣＰＵ７２は普通電動役物ソレノイド２１２を励磁して可変始動入賞装置２６を作動させる（動作制御手段）。なお、このときの停止表示態様は、上述した当選種別の「当選Ａ」と「当選Ｂ」とで異なっている。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御ＣＰＵ７２は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。なお、普通図柄遊技処理や特別図柄遊技処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０１９２】
ステップＳ１２４：次に主制御ＣＰＵ７２は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は盤用外部端子板１６０を通じて遊技場のホールコンピュータに対して上記の外部情報を出力する。
【０１９３】
ステップＳ１２５：また主制御ＣＰＵ７２は、メインループにおいて試験信号処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２が自己の内部状態（例えば、大当り中、時間短縮機能作動中、エラー発生中）を表す試験信号を生成し、これを主制御装置７０の外部に出力する。この試験信号により、例えば主制御装置７０の外部で主制御ＣＰＵ７２の内部状態を試験することができる。
【０１９４】
ステップＳ１２６：次に主制御ＣＰＵ７２は、出力管理処理を実行する。この処理では、ＲＡＭ７６のバッファ領域に確保されているポート出力要求バッファを参照し、各種ソレノイド（普通電動役物ソレノイド２１２、第１アタッカソレノイド２１４、第２アタッカソレノイド２１６、第１ストッパソレノイド２２０、第２ストッパソレノイド２２２）の励磁状態（ＯＮ又はＯＦＦ）を出力ポートに出力する。また主制御ＣＰＵ７２は、各種モータ（ルート振分体モータ２１８、第１回転体モータ２２６、第２回転体モータ２２８、第３ストッパモータ２２４）に対する駆動信号を出力ポートに出力する。
【０１９５】
なお本実施形態では、ステップＳ１１９〜ステップＳ１２６の処理をメインループ中に組み込んだ例を挙げているが、これら処理をＣＰＵがタイマ割込処理として実行している公知のプログラミング例もある。
【０１９６】
〔割込管理処理（タイマ割込処理）〕
次に、割込管理処理（タイマ割込処理）について説明する。図１０は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御ＣＰＵ７２は、カウンタ／タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間（例えば数ミリ秒）ごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。
【０１９７】
ステップＳ２００：先ず主制御ＣＰＵ７２は、メインループの実行中に使用していたレジスタ（アキュムレータＡとフラグレジスタＦ、汎用レジスタＢ〜Ｌの各ペア）の値をＲＡＭ７６の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタ（Ａ〜Ｌ）には、割込管理処理の中で別の値を書き込むことができる。
【０１９８】
ステップＳ２０１：次に主制御ＣＰＵ７２は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、ＲＡＭ７６のカウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば特別図柄当り図柄乱数、普通図柄当り決定乱数、普通図柄当り図柄乱数等が含まれる。このうち特別図柄当り図柄乱数及び普通図柄当り図柄乱数は、例えば０〜９９の範囲で順番に更新される。
【０１９９】
ステップＳ２０２：主制御ＣＰＵ７２は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、先に述べたものと同じである。
【０２００】
ステップＳ２０３：主制御ＣＰＵ７２は、入力処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は入出力ドライバ（Ｉ／Ｏ）７９から各種スイッチ信号を入力する。具体的には、始動ゲートスイッチ８０からの通過検出信号や、特図始動入賞口スイッチ７８、カウントスイッチ２０８、入賞口スイッチ２１０からの入賞検出信号の入力状態（ＯＮ／ＯＦＦ）をリードする。また主制御ＣＰＵ７２は、第１アタッカ入賞スイッチ２００、特定領域スイッチ８２からの検出信号の入力状態をリードする。その他にも主制御ＣＰＵ７２は、ここでノーマルルートスイッチ２０２、スペシャルルートスイッチ２０４、排出検知スイッチ２０６等からの検出信号の入力状態をリードする。
【０２０１】
ステップＳ２０４：次に主制御ＣＰＵ７２は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、始動ゲートスイッチ８０、特図始動入賞口スイッチ７８からの入賞検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、さらに別の処理を実行する。
【０２０２】
本実施形態では、特図始動入賞口スイッチ７８から入賞検出信号（ＯＮ）が入力されると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄に対応した内部抽選の契機となる事象が発生したと判定する。また始動ゲートスイッチ８０から通過検出信号（ＯＮ）が入力されると、主制御ＣＰＵ７２は普通図柄に対応した作動抽選の契機となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御ＣＰＵ７２は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、始動ゲートスイッチ８０又は特図始動入賞口スイッチ７８から入賞検出信号が入力された場合に実行される処理については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０２０３】
ステップＳ２０５：次に主制御ＣＰＵ７２は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は普通図柄表示装置３３、普通図柄作動記憶ランプ３３ａ、特別図柄表示装置３４、特別図柄作動記憶ランプ３４ａ、各種状態表示ランプ３６，３７，３８等の点灯状態を制御する。具体的には、各ＬＥＤに対して印加する駆動信号（バイトデータ）を生成し、出力ポートから出力する。これにより、各ＬＥＤが所定の表示態様（図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様）で駆動されることになる。
【０２０４】
ステップＳ２０６：以上の処理を終えると、主制御ＣＰＵ７２は割込回数カウンタを更新する。このカウンタは、先に述べたメインループ中のステップＳ１１８で参照されるものである。
【０２０５】
ステップＳ２０７，ステップＳ２０８：そして主制御ＣＰＵ７２は、退避しておいたレジスタ（Ａ〜Ｌ）の値を復帰し、割込を許可する。この後、主制御ＣＰＵ７２は、メインループ（スタックポインタで指示されるプログラムアドレス）に復帰する。
【０２０６】
〔通過始動時処理〕
次に、上記のスイッチ入力イベント処理（ステップＳ２０４）中でさらに実行される処理について説明する。図１１は、通過始動時処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
【０２０７】
ステップＳ０１：主制御ＣＰＵ７２は、始動ゲートスイッチ８０から検出信号が入力されたか否かを確認する。この検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ０２を実行する。
【０２０８】
ステップＳ０２：主制御ＣＰＵ７２は、普通図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が４未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、ＲＡＭ７６の普通図柄乱数記憶領域に記憶されている普通図柄当り決定乱数及び当り図柄乱数の個数（組数）を表すものである。すなわち、ＲＡＭ７６の普通図柄乱数記憶領域は４つのセクション（例えば各２バイト）に分けられており、各セクションには当り決定乱数及び当り図柄乱数を１個ずつセット（組）で記憶可能である。このとき、当り決定乱数及び当り図柄乱数のセットの記憶数が４個に達していなければ、普通図柄作動記憶数カウンタの値は４未満であり（Ｙｅｓ）、この場合、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ０４に進む。
【０２０９】
ステップＳ０４：主制御ＣＰＵ７２は、普通図柄作動記憶数を１つ加算する。普通図柄作動記憶数カウンタは、例えばＲＡＭ７６の計数領域に記憶されており、主制御ＣＰＵ７２はその値をインクリメント（＋１）する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理（図１０中のステップＳ２０５）で普通図柄作動記憶ランプ３３ａの点灯状態が制御されることになる。
【０２１０】
ステップＳ０６：そして主制御ＣＰＵ７２は、サンプリング回路７７を通じて乱数発生器７５から普通図柄当り決定乱数値を取得する。乱数値の取得は、乱数発生器７５のピンアドレスを指定して行う。主制御ＣＰＵ７２が８ビット処理の場合、アドレスの指定は上位及び下位で１バイトずつ２回に分けて行われる。主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスから当り決定乱数値をリードすると、これを当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。
【０２１１】
ステップＳ０７：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のカウンタ領域から普通図柄当り図柄乱数値を取得する。この場合の乱数値の取得は、ＲＡＭ７６のアドレスを指定して行う。主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスから当り図柄乱数値をリードすると、これを転送元のアドレスに普通図柄当り図柄乱数としてセーブする。
【０２１２】
ステップＳ０８：主制御ＣＰＵ７２は、セーブした当り決定乱数及び当り図柄乱数をともに普通図柄乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる。複数のセクションには順番（例えば第１〜第４）が設定されており、現段階で第１〜第４の全てのセクションが空きであれば、第１セクションから順に各乱数が記憶される。あるいは、第１セクションが既に埋まっており、その他の第２〜第４セクションが空きであれば、第２セクションから順に各乱数が記憶されていく。
【０２１３】
ステップＳ０９：主制御ＣＰＵ７２は、普通図柄通過始動フラグをセットする。なお、主制御ＣＰＵ７２はメインループに復帰すると、ここでセットしたフラグの値を参照して演出制御装置１２４に普通図柄通過始動音制御コマンドを送信する。
【０２１４】
以上の手順を終えるか、もしくは始動ゲートスイッチ８０から検出信号の入力がなかった場合（ステップＳ０１：Ｎｏ）、あるいは普通図柄作動記憶数が４に達していた場合（ステップＳ０２：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はスイッチ入力イベント処理に復帰する。
【０２１５】
〔始動入賞処理〕
次に、同じく上記のスイッチ入力イベント処理（ステップＳ２０４）中で実行される始動入賞処理について説明する。図１２は、始動入賞処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
【０２１６】
ステップＳ１０：主制御ＣＰＵ７２は、特図始動入賞口スイッチ７８から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１２を実行する。
【０２１７】
ステップＳ１２：主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が４未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、ＲＡＭ７６の特別図柄乱数記憶領域に記憶されている特別図柄当り決定乱数及び当り図柄乱数の個数（組数）を表すものである。すなわち、ＲＡＭ７６の特別図柄乱数記憶領域もまた４つのセクション（例えば各２バイト）に分けられており、各セクションには当り決定乱数及び当り図柄乱数を１個ずつセット（組）で記憶可能である。このとき、当り決定乱数及び当り図柄乱数のセットの記憶数が４個に達していなければ、特別図柄作動記憶数カウンタの値は４未満であり（Ｙｅｓ）、この場合、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１４に進む。
【０２１８】
ステップＳ１４：主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄作動記憶数を１つ加算する。特別図柄作動記憶数カウンタは、例えばＲＡＭ７６の計数領域に記憶されており、主制御ＣＰＵ７２はその値をインクリメント（＋１）する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理（図１０中のステップＳ２０５）で特別図柄作動記憶ランプ３４ａの点灯状態が制御されることになる。
【０２１９】
ステップＳ１６：そして主制御ＣＰＵ７２は、サンプリング回路７７を通じて乱数発生器７５から当り決定乱数値を取得する。乱数値の取得は、乱数発生器７５のピンアドレスを指定して行う。主制御ＣＰＵ７２が８ビット処理の場合、アドレスの指定は上位及び下位で１バイトずつ２回に分けて行われる。主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスから当り決定乱数値をリードすると、これを当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。
【０２２０】
なお本実施形態では、上述したように特別図柄抽選の当り確率は１（＝１／１）に設定されているため、入賞の発生がそのまま当選に該当する。したがって、特にこの処理において当り判定乱数を取得する必要がない場合、ステップＳ１６を省略してもよい。
【０２２１】
ステップＳ１７：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のカウンタ領域から当り図柄乱数値を取得する。この場合の乱数値の取得もまた、ＲＡＭ７６のアドレスを指定して行う。主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスから当り図柄乱数値をリードすると、これを転送元のアドレスに当り図柄乱数としてセーブする。
【０２２２】
ステップＳ１８：主制御ＣＰＵ７２は、セーブした当り決定乱数及び当り図柄乱数をともに乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる。複数のセクションには順番（例えば第１〜第４）が設定されており、現段階で第１〜第４の全てのセクションが空きであれば、第１セクションから順に各乱数が記憶される。あるいは、第１セクションが既に埋まっており、その他の第２〜第４セクションが空きであれば、第２セクションから順に各乱数が記憶されていく。
【０２２３】
ステップＳ２０：主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄始動口入賞フラグをセットする。なお、主制御ＣＰＵ７２はメインループに復帰すると、ここでセットしたフラグの値を参照して演出制御装置１２４に始動口入賞音制御コマンドを送信し、また、賞球払出制御装置９２に賞球指示コマンドを送信する。
【０２２４】
以上の手順を終えるか、もしくは特図始動入賞口スイッチ７８から入賞検出信号の入力がなかった場合（ステップＳ１０：Ｎｏ）、あるいは特別図柄作動記憶数が４に達していた場合（ステップＳ１２：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はスイッチ入力イベント処理に復帰する。
【０２２５】
〔普通図柄遊技処理〕
次に、メインループ中に実行される普通図柄遊技処理の詳細について説明する。図１３は、普通図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。普通図柄遊技処理は、実行選択処理（ステップＳ１００１）、普通図柄変動前処理（ステップＳ２００１）、普通図柄変動中処理（ステップＳ３００１）、普通図柄停止表示中処理（ステップＳ４００１）、可変始動入賞装置管理処理（ステップＳ５００１）のサブルーチン群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って普通遊技管理処理の基本的な流れを説明する。
【０２２６】
ステップＳ１００１：実行選択処理において、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理（ステップＳ２００１〜ステップＳ５００１のいずれか）のジャンプ先を選択する。例えば、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして普通図柄遊技処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ普通図柄が変動表示を開始していない状況であれば、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として普通図柄変動前処理（ステップＳ２００１）を選択する。一方、既に普通図柄変動前処理が完了していれば、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として普通図柄変動中処理（ステップＳ３００１）を選択し、普通図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として普通図柄停止表示中処理（ステップＳ４００１）を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてＣＰＵが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、ＣＰＵが一通り各処理をＣＡＬＬし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐（継続／リターン）することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御ＣＰＵ７２が各処理を一々呼び出す手間は不要である。
【０２２７】
ステップＳ２００１：普通図柄変動前処理では、主制御ＣＰＵ７２は普通図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
【０２２８】
ステップＳ３００１：普通図柄変動中処理では、主制御ＣＰＵ７２は変動タイマをカウントしつつ、普通図柄表示装置３３の駆動制御を行う。具体的には、７セグメントＬＥＤの各セグメント及びドット（０番〜７番）に対してＯＮ又はＯＦＦの駆動信号（１バイトデータ）を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって普通図柄の変動表示が行われる。
【０２２９】
ステップＳ４００１：普通図柄停止表示中処理では、主制御ＣＰＵ７２は普通図柄表示装置３３の駆動制御を行う。ここでも同様に、７セグメントＬＥＤの各セグメント及びドットに対してＯＮ又はＯＦＦの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより普通図柄の停止表示が行われる。
【０２３０】
ステップＳ５００１：可変始動入賞装置管理処理は、先の普通図柄停止表示中処理において当りの態様（「当選Ａ」又は「当選Ｂ」）で普通図柄が停止表示された場合に選択される。普通図柄が当りの表示態様で停止すると、この処理において主制御ＣＰＵ７２は、可変始動入賞装置２６を予め設定された作動条件に基づいて作動させる（動作制御手段）。
【０２３１】
可変始動入賞装置２６の作動中は、先の実行選択処理（ステップＳ１００１）においてジャンプ先が可変始動入賞装置管理処理にセットされ、普通図柄の変動表示は行われない。また可変始動入賞装置管理処理においては、普通電動役物ソレノイド２１２が一定時間、規定回数（例えば１回）だけ励磁され、これにより可変始動入賞装置２６が決まったパターンで開放動作する（普通電動役物の作動）。この間に可変始動入賞装置２６に対して遊技球を入賞させることで、上述したゲームフロー上で可動入球装置２８の作動（開放）契機を発生させることができる。
【０２３２】
〔普通図柄変動前処理〕
次に図１４は、普通図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
【０２３３】
ステップＳ２１００：先ず主制御ＣＰＵ７２は、普通図柄作動記憶数が残存しているか（０より大であるか）否かを確認する。この確認は、ＲＡＭ７６に記憶されている普通図柄作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。作動記憶数が０であった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２５００のデモ設定処理を実行する。
【０２３４】
ステップＳ２５００：この処理では、主制御ＣＰＵ７２はデモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、上記の演出制御出力処理（図９中のステップＳ１１９）において演出制御装置１２４に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は普通図柄遊技処理に復帰する。
【０２３５】
これに対し、普通図柄作動記憶数カウンタの値が０より大きければ（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２２００を実行する。
【０２３６】
ステップＳ２２００：主制御ＣＰＵ７２は割込を禁止した上で、普通図柄記憶シフト処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６の普通図柄乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数（普通図柄当り決定乱数、当り図柄乱数）を読み出し、これらを例えば別の共通記憶領域に保存する。このとき２つ以上のセクションに乱数が記憶されていれば、主制御ＣＰＵ７２は第１セクションから順に乱数を読み出し、残った乱数を１つずつ前のセクションに移動（シフト）させる。共通記憶領域に保存された各乱数は、次の当り判定処理で作動抽選に使用される。
【０２３７】
ステップＳ２２５０：次に主制御ＣＰＵ７２は、普通図柄作動記憶数減算処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６に記憶されている普通図柄作動記憶数カウンタの値を１つ減算し、減算後の値を「普通図柄変動開始時作動記憶数」に設定する。これにより、上記の表示出力管理処理（図１０中のステップＳ２０５）の中で普通図柄作動記憶ランプ３３による記憶数の表示態様が変化（１減少）する。ここまでの手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は割込を許可して次にステップＳ２３００を実行する。
【０２３８】
ステップＳ２３００：主制御ＣＰＵ７２は、当り判定処理（作動抽選）を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、普通図柄当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する（作動抽選実行手段）。なお本実施形態では、このとき設定される当り値の範囲は一定である。そして、読み出した乱数値が当り値の範囲内に含まれていれば、主制御ＣＰＵ７２は当りフラグをセットし、次にステップＳ２４００に進む。なお、本実施形態ではプログラム上で当り値の範囲を設定して当り判定を行っているが、予め当り判定テーブルをＲＯＭ７４に書き込んでおき、これを読み出して乱数値と対比しながら当り判定を行うプログラミング例もある。
【０２３９】
ステップＳ２４００：主制御ＣＰＵ７２は、先の当り判定処理で当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされたか否かを判断する。当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２４０４を実行する。
【０２４０】
ステップＳ２４０４：主制御ＣＰＵ７２は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、普通図柄表示装置３３によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信するための停止図柄指定コマンド及び抽選結果コマンド（はずれ時）を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理（図９中のステップＳ１１９）において演出制御装置１２４に送信される。
【０２４１】
なお本実施形態では、普通図柄表示装置３３に７セグメントＬＥＤを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を常に１つのセグメント（中央のバー「−」）の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを１つの値（例えば６４Ｈ）に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御ＣＰＵ７２の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。
【０２４２】
ステップＳ２４０６：次に主制御ＣＰＵ７２は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、普通図柄についてはずれ時の変動パターン番号を決定する。変動パターン番号は、変動パターンの種類を区別したり、そのときの変動時間を規定したりするものである。なおリーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は、例えばステップＳ２２５０で設定した「変動表示開始時作動記憶数（０個〜３個）」に基づいて決定される。
【０２４３】
以上のステップＳ２４０４，ステップＳ２４０６は、当り判定結果がはずれ時の制御手順であるが、判定結果が当り（ステップＳ２４００：Ｙｅｓ）の場合、主制御ＣＰＵ７２は以下の手順を実行する。
【０２４４】
ステップＳ２４１０：主制御ＣＰＵ７２は、当り時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は当り図柄乱数に基づき、当選図柄の種類（当り時停止図柄番号）を決定する。当り図柄乱数値と当選図柄の種類との関係は、予め普通図柄判定データテーブルで規定されている。このため主制御ＣＰＵ７２は、当り時停止図柄決定処理において普通図柄判定テーブルを参照し、その記憶内容から当り図柄乱数に基づいて当選図柄の種類を決定することができる。なお本実施形態では、上述したように当選種別に大きく分けて２種類が用意されている。そのうち１つは「当選Ａ」であり、もう１つは「当選Ｂ」である。
【０２４５】
ステップＳ２４１２：次に主制御ＣＰＵ７２は、当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６のカウンタ領域から上記の変動パターン決定乱数を取得すると、その値に基づいて普通図柄の変動パターン（変動時間）を決定する。本実施形態のパチンコ機１による遊技では、基本的に、普通図柄の当り時には図柄演出を含めて当りリーチ変動を行うため、ここではリーチ変動パターンが選択される。なお一般的に当りリーチ変動の場合、はずれ通常変動時よりも長い変動時間が決定される。
【０２４６】
ステップＳ２４１３：主制御ＣＰＵ７２は、当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は当り時停止図柄番号に基づいて、普通図柄表示装置３３による停止図柄（当り図柄）の表示態様を決定する。また主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド（当り時）を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０２４７】
ステップＳ２４１４：次に主制御ＣＰＵ７２は、普通図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は変動パターン番号（はずれ時／当り時）に基づいて変動パターンデータを選択し、変動パターンに対応する変動時間の値を変動タイマにセットする。合わせて主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のフラグ領域に普通図柄の変動開始フラグをセットする。そして主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は普通図柄遊技処理に復帰する。
【０２４８】
〔図１３：普通図柄変動中処理，普通図柄停止表示中処理〕
普通図柄遊技処理に復帰すると、主制御ＣＰＵ７２は普通図柄変動中処理（ステップＳ３００１）を次のジャンプ先に設定する。普通図柄変動中処理では、上記のように主制御ＣＰＵ７２は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過（クロックパルスのカウント数）に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして主制御ＣＰＵ７２は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が０になるまで上記のように普通図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が０になると、主制御ＣＰＵ７２は普通図柄停止表示中処理（ステップＳ４００１）を次のジャンプ先に設定する。
【０２４９】
また普通図柄停止表示中処理では、主制御ＣＰＵ７２は停止図柄決定処理（図１４中のステップＳ２４０４，ステップＳ２４１０）で決定した停止図柄に基づいて普通図柄の停止表示を制御する。また主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。特別図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御ＣＰＵ７２は図柄変動中フラグを消去する。
【０２５０】
〔可変入賞装置管理処理〕
次に、可変始動入賞装置管理処理について説明する。図１５は、可変始動入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。可変始動入賞装置管理処理は、遊技プロセス選択処理（ステップＳ５１０１）、開放パターン設定処理（ステップＳ５２０１）、開閉動作処理（ステップＳ５３０１）、閉鎖処理（ステップＳ５４０１）、終了処理（ステップＳ５５０１）のサブルーチン群を含む構成である。
【０２５１】
ステップＳ５１００：遊技プロセス選択処理において、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理（ステップＳ５２０１〜ステップＳ５５０１のいずれか）のジャンプ先を選択する。すなわち主制御ＣＰＵ７２は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また戻り先のアドレスとして可変始動入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ可変始動入賞装置２６の作動（開閉動作）を開始していない状況であれば、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として開放パターン設定処理（ステップＳ５２０１）を選択する。一方、既に開放パターン設定処理が完了していれば、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として開閉動作処理（ステップＳ５３０１）を選択し、開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として閉鎖処理（ステップＳ５４０１）を選択する。また、開閉動作処理及び閉鎖処理を実行されると、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として終了処理（ステップＳ５５０１）を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。
【０２５２】
〔開放パターン設定処理〕
ステップＳ５２０１：開放パターン設定処理では、主制御ＣＰＵ７２は可変始動入賞装置２６の作動条件として、例えば開放時間と開放回数を設定する。ここで、開放時間の設定については、時間短縮機能の作動時と非作動時とで異なる。以下、この点について説明する。
【０２５３】
〔図１６：図柄別作動条件設定テーブルを参照〕
図１６は、図柄別作動条件設定テーブルの構成例を示す図である。この図柄別作動条件設定テーブルは、普通図柄の当選種別である「当選Ａ」と「当選Ｂ」のそれぞれについて、時間短縮機能の非作動時（通常中）と作動時（時短中）とで普通図柄の変動時間や可変始動入賞装置２６の作動条件を異なる設定とするためのものである。
【０２５４】
図１６中（Ａ）：先ず「当選Ａ」図柄については、上述したように時間短縮機能の非作動時と作動時で当り確率（１／５４）は変化しない。ただし、変動時間については通常中が比較的長時間（２８．０秒）に設定されているのに対し、時短中は短縮された変動時間（１．０秒）に設定されている。なお、作動時間や作動回数の条件については通常中と時短中で同じである。
【０２５５】
図１６中（Ｂ）：次に「当選Ｂ」図柄についても、上述したように時間短縮機能の非作動時と作動時で当り確率（１／１．７８）は変化しない。ただし、変動時間については通常中が比較的長時間（２８．０秒）に設定されているのに対し、時短中は短縮された変動時間（１．０秒）に設定されている。さらに、作動時間の条件は通常中に比較して時短中は延長されている（０．１秒→５．５秒）。なお、作動回数の条件については通常中と時短中で同じである。
【０２５６】
主制御ＣＰＵ７２は、開放パターン設定処理（図１５中のステップＳ５２０１）において時間短縮機能作動フラグの値（「０１Ｈ」又は「００Ｈ」）を参照し、値「０１Ｈ」がセットされていれば、作動条件設定テーブルの下段に定められた作動条件（特に作動時間）を設定する。これにより、時短中は当り確率の高い「当選Ｂ」に対応する開放時間が通常中に比較して延長されるため、それだけ頻繁に可変始動入賞装置２６への入賞が発生しやすくなる。
【０２５７】
なお主制御ＣＰＵ７２は、先の変動パターン決定処理（図１４中のステップＳ２４０６，ステップＳ２４１２）で変動パターン（変動時間）を設定する場合についても、図１６の作動条件設定テーブルを使用することができる。
【０２５８】
〔図１５：可変始動入賞装置管理処理を参照〕
ステップＳ５３０１：次の開閉動作処理では、主制御ＣＰＵ７２は先のステップＳ５２０１で設定した作動条件（開放時間）に基づいて普通電動役物ソレノイド２１２を駆動する。これにより、特に時短中は「当選Ａ」及び「当選Ｂ」のいずれに該当しても、開放時間が延長（５．５秒）された状態となる。また主制御ＣＰＵ７２は、次のジャンプ先として閉鎖処理（ステップＳ５４０１）を設定する。
【０２５９】
ステップＳ５４０１：閉鎖処理では、主制御ＣＰＵ７２は開放時間の経過をタイマカウンタ値に基づいてカウントする。そして、タイマカウンタの値が０以下になれば、主制御ＣＰＵ７２は普通電動役物ソレノイド２１２を非作動状態に切り替える。そして主制御ＣＰＵ７２は、次のジャンプ先として終了処理（ステップＳ５５０１）を設定する。
【０２６０】
ステップＳ５５０１：終了処理では、主制御ＣＰＵ７２は可変始動入賞装置２６の作動を終了する際の条件を整える。例えば、主制御ＣＰＵ７２は普通電動役物作動フラグの値（０１Ｈ）をリセットする。そして主制御ＣＰＵ７２は、普通図柄遊技処理の中の実行選択処理（図１３中のステップＳ１００１）でのジャンプ先を普通図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は可変始動入賞装置管理処理に復帰する。
【０２６１】
〔特別図柄遊技処理〕
次に、メインループ中に実行される特別図柄遊技処理の詳細について説明する。図１７は、特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。特別図柄遊技処理は、実行選択処理（ステップＳ１０００）、特別図柄変動前処理（ステップＳ２０００）、特別図柄変動中処理（ステップＳ３０００）、特別図柄停止表示中処理（ステップＳ４０００）、役物装置管理処理（ステップＳ４５００）、可変入賞装置管理処理（ステップＳ５０００）のサブルーチン群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別遊技管理処理の基本的な流れを説明する。
【０２６２】
ステップＳ１０００：実行選択処理において、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理（ステップＳ２０００〜ステップＳ５０００のいずれか）のジャンプ先を選択する。例えば、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして特別図柄遊技処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理（ステップＳ２０００）を選択する。一方、既に特別図柄変動前処理が完了していれば、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理（ステップＳ３０００）を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理（ステップＳ４０００）を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてＣＰＵが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。
【０２６３】
ステップＳ２０００：特別図柄変動前処理では、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。特に図示していないが、例えば主制御ＣＰＵ７２は特別図柄作動記憶数が１以上である場合、特別図柄の当り決定乱数及び当り図柄乱数の記憶を共通記憶領域に保存してその他の記憶をシフトし、特別図柄の変動開始時作動記憶数を減算する。また主制御ＣＰＵ７２は、共通記憶領域に保存した当り決定乱数を当り値と比較し、当り判定を行う。なお本実施形態では、特別図柄抽選の当り確率が１であるため、このときの当り判定は確認的な処理となる。
【０２６４】
次に主制御ＣＰＵ７２は、ステップＳ２０００において当り時停止図柄を決定する。上述したように、本実施形態では特別図柄の当選種別として「特図当選１」〜「特図当選４」の４種類が設けられているが、各当選種類にはさらに小分類として複数の当選種類が設けられているため、その中のいずれに該当するかを当り図柄乱数に基づいて決定する。なお、ここで決定した当り時停止図柄（大きく分けて「特図当選１」〜「特図当選４」）に基づいて、大当り終了後に付加される時間短縮機能の上限回数（０回を含む）が決定されることになる。
【０２６５】
ただし、本実施形態では特別図柄抽選での当選がそのまま大当りではなく、あくまで可動入球装置２８の開放契機であり、実際に大当り（可変入賞装置３０の開放）に進むためには、可動入球装置２８内で特定領域通過を発生させる必要がある。このため、主制御ＣＰＵ７２はここで決定した当り時停止図柄（当選種別）の結果をＲＡＭ７６のバッファ領域に保存し、次に特別図柄の当り判定が行われるまで抽選結果を表すフラグ（抽選結果フラグ）を記憶させている（抽選結果記憶手段）。なお主制御ＣＰＵ７２は、次回の特別図柄変動前処理において特別図柄の記憶シフトを行った場合、そこで前回の抽選結果フラグを消去することとしてもよい。
【０２６６】
この他に主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄変動前処理において変動タイマの値をセットする。例えば、主制御ＣＰＵ７２は変動パターン番号に基づいて変動パターンデータを選択し、変動パターンに対応する変動時間の値を変動タイマにセットする。また主制御ＣＰＵ７２は、変動パターンに対応する停止図柄表示時間の値を表示タイマにセットする。合わせて主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０２６７】
ステップＳ３０００：次の特別図柄変動中処理では、主制御ＣＰＵ７２は変動タイマをカウントしつつ、特別図柄表示装置３４の駆動制御を行う。具体的には、７セグメントＬＥＤの各セグメント及びドット（０番〜７番）に対してＯＮ又はＯＦＦの駆動信号（１バイトデータ）を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって特別図柄の変動表示が行われる。
【０２６８】
ステップＳ４０００：特別図柄停止表示中処理では、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄表示装置３４の駆動制御を行う。ここでも同様に、７セグメントＬＥＤの各セグメント及びドットに対してＯＮ又はＯＦＦの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより特別図柄の停止表示が行われる。
【０２６９】
ステップＳ４５００：次の役物装置管理処理では、主制御ＣＰＵ７２は可動入球装置２８の作動（可動片２８ａの開閉動作）を制御するとともに、可動入球装置２８内での振り分け動作を制御し、合わせて特定領域通過の判定を実行する。この処理に伴い、上述した可動入球装置２８内でのゲームフローが実際に進められることになる。
【０２７０】
また主制御ＣＰＵ７２は、この役物装置管理処理において特定領域通過を検出した場合、大当りフラグに値（０１Ｈ）をセットし、状態指定コマンドを生成する。合わせて主制御ＣＰＵ７２は、その時点で記憶されている抽選結果フラグに基づき、大当り種別コマンドを生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理（図９中のステップＳ１１９）において演出制御装置１２４に送信される。これを受けて演出制御装置１２４（演出制御ＣＰＵ１２６）が上記のように大当り図柄抽選演出の実行を制御することができる。
【０２７１】
ステップＳ５０００：可変入賞装置管理処理は、先の役物装置管理処理において大当りフラグに値がセットされた場合に選択される。大当り遊技中は、先の実行選択処理（ステップＳ１０００）においてジャンプ先が可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。可変入賞装置管理処理においては、第２アタッカソレノイド２１６が一定時間（例えば３０秒間又は９個の入賞をカウントするまで）、規定回数（例えば１６回）だけ励磁され、これにより可変入賞装置３０が決まったパターンで開放動作する（特別電動役物の連続作動）。この間に可変入賞装置３０に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、まとまって多くの賞球を獲得する機会が与えられる（特別遊技実行手段）。なお、このように可変入賞装置３０が開放動作することを「ラウンド」と称し、規定回数が全部で１６回あれば、これを「１６ラウンド」と総称することがある。なお、可変入賞装置管理の詳細については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。
【０２７２】
〔可変入賞装置管理処理〕
図１８は、可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。可変入賞装置管理処理は、遊技プロセス選択処理（ステップＳ５１００）、大入賞口開放パターン設定処理（ステップＳ５２００）、大入賞口開閉動作処理（ステップＳ５３００）、大入賞口閉鎖処理（ステップＳ５４００）、終了処理（ステップＳ５５００）のサブルーチン群を含む構成である。
【０２７３】
ステップＳ５１００：遊技プロセス選択処理において、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理（ステップＳ５２００〜ステップＳ５５００のいずれか）のジャンプ先を選択する。すなわち主制御ＣＰＵ７２は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また戻り先のアドレスとして可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ可変入賞装置３０の作動（開閉動作）を開始していない状況であれば、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として大入賞口開放パターン設定処理（ステップＳ５２００）を選択する。一方、既に大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として大入賞口開閉動作処理（ステップＳ５３００）を選択し、大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として大入賞口閉鎖処理（ステップＳ５４００）を選択する。また、設定された連続作動回数（ラウンド数）にわたって大入賞口開閉動作処理及び大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として終了処理（ステップＳ５５００）を選択する。
【０２７４】
ステップＳ５２００：大入賞口開放パターン設定処理では、主制御ＣＰＵ７２は１ラウンド中の開放時間、インターバル及びラウンド数の開放パターンを設定する。なお本実施形態では、１ラウンドの開放時間が最大で例えば「３０秒」、また、ラウンド数は「１６ラウンド」に予め固定されている。これにより、開放タイマ、インターバルタイマ、ラウンド数カウンタにそれぞれ値がセットされることになる。そして主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。
【０２７５】
ステップＳ５３００：次に大入賞口開閉動作処理では、主制御ＣＰＵ７２は可変入賞装置３０の開閉動作を制御する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は第２アタッカソレノイド２１６に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、可変入賞装置３０が作動して閉止状態から開放状態に移行する。また主制御ＣＰＵ７２は、開放タイマのカウントダウンを実行し、開放タイマの値が０以下になっていなければ、次に入賞球数のカウントを実行する。開放時間が終了するか、もしくはカウント数が所定数に達したことを確認すると、主制御ＣＰＵ７２は大入賞口を閉止させる。具体的には、第２アタッカソレノイド２１６に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、可変入賞装置３０が開放状態から閉止状態に復帰する。この後、主制御ＣＰＵ７２はインターバルタイマのカウントダウンを実行し、インターバルタイマの値が０以下になると、次のジャンプ先を大入賞口閉鎖処理に設定する。
【０２７６】
ステップＳ５４００：大入賞口閉鎖処理では、主制御ＣＰＵ７２は可変入賞装置３０の作動を継続したり、その作動を終了したりする。すなわち、現在の遊技状態が大当り遊技中であれば、主制御ＣＰＵ７２は上記のラウンド数カウンタをインクリメントする。これにより、例えば１ラウンド目が終了し、２ラウンド目に向かう段階でラウンド数カウンタの値が増加する。主制御ＣＰＵ７２はインクリメント後のラウンド数カウンタの値（１〜１５）を参照し、その値が設定した実行ラウンド数（１減算後の１５）未満であれば、現在のラウンド数カウンタの値からラウンド数コマンドを生成する。このコマンドは、上記のように演出制御出力処理（図９中のステップＳ１１９）において演出制御装置１２４に送信される。これにより演出制御装置１２４は、受信したラウンド数コマンドに基づいて現在のラウンド数を確認することができる。そして主制御ＣＰＵ７２は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定すると、入賞球数カウンタをリセットする。
【０２７７】
主制御ＣＰＵ７２が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理（ステップＳ５１００）で主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後に主制御ＣＰＵ７２が再び大入賞口閉鎖処理を実行することで、実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数（１６回）に達するまでの間、可変入賞装置３０の開閉動作が連続して実行される。そして、実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数に達した場合、主制御ＣＰＵ７２はラウンド数カウンタをリセット（＝０）すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。また主制御ＣＰＵ７２は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御ＣＰＵ７２が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。
【０２７８】
〔終了処理〕
図１９は、終了処理の手順例を示すフローチャートである。この終了処理は、可変入賞装置３０の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順に沿って説明する。
【０２７９】
ステップＳ５５０２：主制御ＣＰＵ７２は、大当りフラグをリセット（００Ｈ）する。これにより、主制御ＣＰＵ７２の制御処理上で大当り遊技状態は終了する。
ステップＳ５５０４：また主制御ＣＰＵ７２は、ここで内部的に大役中の状態を終了する。
【０２８０】
〔作動条件設定手段〕
ステップＳ５５１０：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のバッファ領域に保存されている抽選結果フラグ（当選種類）を取得し、その値に時間短縮機能の作動回数として１以上の上限回数が設定されているか否かを確認する。この抽選結果フラグは、先の特別図柄変動前処理においてセットされたものである。
【０２８１】
ステップＳ５５１２：そして、時間短縮機能の作動回数として１以上の上限回数が設定されている場合（ステップＳ５５１０：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は大当り遊技終了後の時間短縮機能作動状態を表すフラグをセットする。また主制御ＣＰＵ７２は、抽選結果フラグの値に基づき、大当り終了後に付加するべき時間短縮機能の上限回数を設定する。設定した時間短縮回数の値は、ＲＡＭ７６の時短カウント領域に格納される。ここで設定した時間短縮回数は、これ以降の遊技において普通図柄抽選に関して時間短縮機能を作動させる上限回数となる。なお、１以上の上限回数が設定されていなければ（ステップＳ５５１０：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５５１２及び次のステップＳ５５１４を実行しない。この場合、大当り終了後に時間短縮機能は付加されない。
【０２８２】
ステップＳ５５１４：主制御ＣＰＵ７２は、ここで状態指定コマンドを生成する。具体的には、大当りフラグのリセットに伴い、遊技状態として「通常中」を表す状態指定コマンドを生成する。また時間短縮回数を設定した場合、内部状態として「時間短縮中」を表す状態指定コマンドを生成する。これら状態指定コマンドは、演出制御出力処理（図９中のステップＳ１１９）において演出制御装置１２４に送信される。
【０２８３】
ステップＳ５５１６：大当り時に以上の手順を経ると、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先を大入賞口開放パターン設定処理に設定する。
【０２８４】
ステップＳ５５１８：そして主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理（図１７中のステップＳ１０００）でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は可変入賞装置管理処理に復帰する。
【０２８５】
以上が主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）による各種の制御処理の内容である。主制御ＣＰＵ７２がこれら処理を実行することで、パチンコ機１による遊技が具体的に進行することとなる。
【０２８６】
〔ゲームフロー上の特徴〕
ここで本実施形態のパチンコ機１による遊技においては、上述したゲームフロー（図５）から明らかなように以下の特徴がある。
【０２８７】
（１）通常遊技の特定領域通過から大当りしても、大当り終了後に時間短縮機能が付加されない場合がある。
（２）時間短縮機能が付加されるか否か（上限回数が０又は１以上か）、さらに付加される場合にどの程度の上限回数が設定されるか（１回、２回、３回、７回、５０回）は、少なくとも特定領域通過が発生した時点で既に決定している特別図柄の抽選結果フラグ（「特図当選１」〜「特図当選４」）に基づいて決定される。
【０２８８】
（３）上記（１），（２）を総合的に勘案すると、時間短縮機能が付加されないことが予め判っている場合、可動入球装置２８が作動しても敢えて入賞を回避し、時間短縮機能が付加されることが予め判明している場合にのみ、可動入球装置２８の作動時に入賞させて特定領域通過（＝大当り）を狙うという戦略が考えられる。
【０２８９】
（４）上記（３）の戦略を積極的に活用することで、大当り終了後は必ず時間短縮機能が付加されるため、それによって次回の大当りを継続的に得やすくすることができる。
（５）特に時間短縮機能の作動時は、上記（３）の戦略を積極的に活用することで次回も大当り終了後に時間短縮機能が付加されるため、上記（３）の戦略を活用しない場合に比較して、大当りの継続回数にある程度の開きが生じると考えられる。
【０２９０】
（６）一方で、上記（３）の戦略を活用するには、予め時間短縮機能が付加されないことを特別図柄表示装置３４の停止表示態様から判別する必要があるが、上記のように特別図柄表示装置３４そのものは７セグメントＬＥＤであり、その表示態様はある程度記号的（例えば「巳」、「己」、「Ｌ」、「¬」等）であって、当選図柄の種類は多岐にわたっているため、遊技者が短時間内に当り種別を判別することは極めて困難である。
【０２９１】
（７）このため、例えば特別図柄の表示態様について情報を多く収集している遊技者であれば上記（３）の戦略を充分に活用できるが、そうでない遊技者にはほとんど戦略を活用する余地がないため、遊技者間に不公平が生じる。
【０２９２】
そこで本実施形態では、特別図柄の当選種別を演出上で予告することにより、遊技者間に極端な不公平が生じるのを防止している。以下、本実施形態における演出制御の手法について説明する。
【０２９３】
〔演出制御処理〕
図２０は、演出制御ＣＰＵ１２６により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば図示しないリセットスタート（メイン）処理とは別にタイマ割込処理（割込管理処理）の中で実行される。演出制御ＣＰＵ１２６は、リセットスタート処理の実行中に所定の割込周期（例えば、数ミリ秒周期）でタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。
【０２９４】
演出制御処理は、コマンド受信処理（ステップＳ４００）、演出図柄管理処理（ステップＳ４０２）、普通図柄当り後演出管理処理（ステップＳ４０４）、表示出力処理（ステップＳ４０５）、ランプ駆動処理（ステップＳ４０６）、音響駆動処理（ステップＳ４０８）、演出乱数更新処理（ステップＳ４１０）及びその他の処理（ステップＳ４１２）のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。
【０２９５】
ステップＳ４００：コマンド受信処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は主制御ＣＰＵ７２から送信される演出用のコマンドを受信する。また、演出制御ＣＰＵ１２６は受信したコマンドを解析し、それらを種類別にＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御ＣＰＵ７２から送信される演出用のコマンドには、例えば始動ゲート通過音制御コマンド、始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、図柄停止時コマンド、大当り種別コマンド、状態指定コマンド、ラウンド数コマンド、エラー通知コマンド等がある。
【０２９６】
ステップＳ４０２：演出図柄管理処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄を用いた変動表示演出や停止表示演出の内容を制御する。
【０２９７】
ステップＳ４０４：普通図柄当り後演出管理処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は普通図柄抽選で当選した後の演出を制御する。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いてさらに後述する。
【０２９８】
ステップＳ４０５：表示出力処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）に対して演出内容の基本的な制御情報（例えば、普通図柄お呼び特別図柄それぞれの作動記憶数、変動演出パターン番号、予告演出番号、モード番号等）を指示する。これにより、演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６及びＶＤＰ１５２）は指示された演出内容に基づいて液晶表示器４２による表示動作を制御する。
【０２９９】
ステップＳ４０６：ランプ駆動処理では、演出制御ＣＰＵ１２６はランプ駆動回路１３２に対して制御信号を出力する。これを受けてランプ駆動回路１３２は、制御信号に基づいて各種ランプ４６〜５２や盤面ランプ５３等を駆動（点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等）する。
【０３００】
ステップＳ４０８：次の音響駆動処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は音響駆動回路１３４に対して演出内容（例えば変動表示演出中やリーチ演出中、可動入球装置２８内での振り分け動作中、大当り演出中のＢＧＭ、音声データ等）を指示する。これにより、スピーカ５４，５５，５６から演出内容に応じた音が出力される。
【０３０１】
ステップＳ４１０：演出乱数更新処理では、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば予告選択に用いられる乱数等がある。
【０３０２】
ステップＳ４１２：その他の処理では、例えば演出用に可動体がある場合、演出制御ＣＰＵ１２６は可動体の駆動用ＩＣに対して制御信号を出力する。特に図示していないが、可動体は例えばソレノイドやステッピングモータ等の駆動源によって動作し、液晶表示器４２による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行うものである。これらソレノイドやステッピングモータ等の駆動源は、例えば図４中のパネル電飾基板１３８に接続することができる。
【０３０３】
〔普通図柄当り後演出管理処理〕
図２１は、普通図柄当り後演出管理処理の構成例を示すフローチャートである。普通図柄当り後演出管理処理は、例えば実行選択処理（ステップＳ５００）、可変始動入賞装置作動時処理（ステップＳ５０２）、役物装置作動時処理（ステップＳ５０４）、役物入賞時処理（ステップＳ５０６）、可変入賞装置作動時処理（ステップＳ５０８）のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。
【０３０４】
ステップＳ５００：実行選択処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は次に実行するべき処理（ステップＳ５０２〜ステップＳ５０８のいずれか）のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御ＣＰＵ１２６は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして演出図柄管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、演出制御ＣＰＵ１２６は最初のジャンプ先として可変始動入賞装置作動時処理（ステップＳ５０２）を選択する。一方、既に可変始動入賞装置作動時処理が完了していれば、演出制御ＣＰＵ１２６は次のジャンプ先として役物装置作動時処理（ステップＳ５０４）を選択し、役物装置作動時処理まで完了していれば、次のジャンプ先として役物入賞時処理（ステップＳ５０６）を選択する。なお、可変入賞装置作動時処理（ステップＳ５０８）は、主制御ＣＰＵ７２において可変入賞装置管理処理（図１７中のステップＳ５０００）が選択された場合にのみジャンプ先として選択される。この場合、ステップＳ５０２〜ステップＳ５０６は実行されない。
【０３０５】
ステップＳ５０２：可変始動入賞装置作動時処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は可変始動入賞装置２６を作動させる場合の演出を制御する。例えば、液晶表示器４２の画面上に「左に入れろ！」等のメッセージを表示することで、遊技者に対してゲームフロー上の進捗状況を案内する。このような演出を実行することで、遊技者が漫然と遊技を消化するのを防止し、目的意識を再確認させて遊技意欲の低下を防止することができる。
【０３０６】
ステップＳ５０４：この役物装置作動時処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は特別図柄の当選種別を予告したり、示唆（教示、暗示）したりする内容の演出を行うことができる。具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いてさらに後述する。
【０３０７】
ステップＳ５０６：役物入賞時処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は上記のように可動入球装置２８内でのゲームフローの進捗状況に合わせて実行される画像演出を制御する。これにより、可動入球装置２８内での遊技の流れを遊技者に対して訴求させることができる。
【０３０８】
ステップＳ５０８：可変入賞装置作動時処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は大当り中の演出内容を制御する。例えば、演出制御ＣＰＵ１２６は液晶表示器４２に表示する演出内容として大当り中に専用の演出パターンを選択し、これを演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）に対して指示する。また演出制御ＣＰＵ１２６は、大当り中の遊技の進行状況（例えば、ラウンドの進行状況）に合わせて演出パターンを選択すると、これらを適宜、演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）に対して指示する。これにより、液晶表示器４２の表示画面では大当り中に専用の演出画像が表示されるとともに、ラウンドの進行に伴って演出内容が変化していくことになる。
【０３０９】
〔役物装置作動時処理〕
図２２は、役物装置作動時処理の手順例を示すフローチャートである。この処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は状態別（通常中又は時短中）の演出パターンを選択する。
【０３１０】
ステップＳ６００：すなわち演出制御ＣＰＵ１２６は、現在の状態が時間短縮機能の作動中であるか否かを判断する。この判断は、主制御ＣＰＵ７２から受信する状態指定コマンドに基づいて行うことができる。特に時間短縮機能が作動していなければ（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ６０２を実行する。
【０３１１】
ステップＳ６０２：演出制御ＣＰＵ１２６は、非時短（通常）中演出パターン選択処理を実行する。本実施形態では、通常中には大当り種別の予告演出を実行しないこととしている。これは、通常時はとにかく大当りを発生させることが遊技者の利益に繋がるため、敢えて予告演出を実行せずに遊技の進行を優先させることを意図したものである。
【０３１２】
一方、現在の状態が時短中であれば（ステップＳ６００：Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は時短中演出パターン選択処理を実行する。
【０３１３】
〔時短中演出パターン選択処理〕
図２３は、時短中演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
【０３１４】
ステップＳ７００：先ず演出制御ＣＰＵ１２６は、抽選結果コマンドを取得する。なお抽選結果コマンドは、上記のコマンド受信処理（図２０中のステップＳ４００）においてＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域に保存されている。また抽選結果コマンドには、今回の特別図柄の当り種別が示されている。
【０３１５】
ステップＳ７０２：次に演出制御ＣＰＵ１２６は、取得した抽選結果コマンドに基づき、今回の当選種別が時間短縮機能（上限回数が１回以上）を付加するものであるか否かを判別する。その結果、時間短縮機能を付加する当選種類であることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ７０４を実行する。
【０３１６】
ステップＳ７０４：演出制御ＣＰＵ１２６は、種別予告抽選処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は当選種別を予告する演出を実行するべきか否かの抽選（演出抽選）を行う。
【０３１７】
ステップＳ７０６：先の種別予告抽選処理において演出抽選に当選した場合（ステップＳ７０６：Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ７０８に進む。
ステップＳ７０８：この場合、演出制御ＣＰＵ１２６は予告演出のパターンを選択する。これに対し、先の種別予告抽選処理において演出抽選に当選しなかった場合（ステップＳ７０６：Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ７０８を実行しない。
【０３１８】
ステップＳ７１０：演出制御ＣＰＵ１２６は、ステップＳ７０８を実行した場合、そこで設定した予告パターンを今回の演出パターンに設定し、役物装置作動時処理に復帰する。一方、ステップＳ７０８を実行しなかった場合、予め定められた演出パターンを設定して役物装置作動時処理に復帰する。
【０３１９】
一方、先のステップＳ７０２で時間短縮機能を付加する当選種類でないことを確認した場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ７１２を実行する。
【０３２０】
ステップＳ７１２：この場合、演出制御ＣＰＵ１２６は時短無当り予告パターンを選択する。
【０３２１】
ステップＳ７１０：そして演出制御ＣＰＵ１２６は、ステップＳ７１２で選択した予告パターンを今回の演出パターンに設定し、役物装置作動時処理に復帰する。
【０３２２】
〔時短付当り時の予告演出例〕
図２４は、上記の時短中演出パターン選択処理（図２３中のステップＳ７０８）において時短付当りの予告パターンが設定された場合に実行される演出画像の例を示す図である。
【０３２３】
〔第１例〕
図２４中（Ａ）：例えば、液晶表示器４２の画面にキャラクターが出現し、そのキャラクターが画面の上部を指さしながら「上をねらって！」といった台詞を発生する演出が行われる。これにより、遊技者はこれから可動入球装置２８が作動するため、遊技球の打ち込みポイントとして可動片２８ａの開放位置（遊技領域８ａの上部位置）をねらえばよいことを知ることができる。これにより、時短中においても次の大当りの発生を優先させ、円滑な遊技の進行を促進することができる。
【０３２４】
〔第２例〕
図２４中（Ｂ）：例えば、今回の当選種別が時間短縮機能を付加するものであり、かつ、そのとの上限回数として比較的大きい回数（例えば５０回）を設定するものである場合、もしもここで特定領域通過を発生させることができれば、その大当り終了後に有利な条件で時間短縮状態に移行することができる。このため第２例では、先の第１例からさらに発展して、キャラクターの台詞が「チャンスよ！上をねらって！」のように積極的に「特定領域通過をねらう」ことが利益につながることを示唆する内容の演出画像が選択されている。これにより、さらに遊技に対して興趣を付加し、意欲の低下を抑えることに寄与することができる。
【０３２５】
〔時短無当り時の予告演出例〕
次に図２５は、上記の時短中演出パターン選択処理（図２３中のステップＳ７１２）において時短無当り予告パターンが設定された場合に実行される演出画像の例を示す図である。
【０３２６】
〔第１例〕
図２５中（Ａ）：この場合、画面には「上をねらえ！」とのメッセージは表示されているが、ネガティブ（又は危険）なイメージを想起させる画像（例えばドクロの画像）が合わせて表示されている。これにより、遊技者に対して「特定領域通過は可能であるが、今回は考え直してもよい」といった意味の情報を示唆することができる。
【０３２７】
〔第２例〕
図２５中（Ｂ）：第２例ではさらに、メッセージ文が「上をねらう・・・」のようにあまり肯定的でない内容に変化している。これにより、さらに遊技者に対して「今回は特定領域通過を見送った方がよい」といった意味の情報を示唆することができる。
【０３２８】
〔予告演出のまとめ〕
いずれにしても、本実施形態における予告演出の例によれば、パチンコ機１による遊技の流れに沿って有益な情報を演出として遊技者に提供することができる。具体的には、（１）これから可動入球装置２８が作動するということ、（２）可動入球装置２８に入賞させるために遊技球を打ち込むポイントがどこにあるかということ、（３）特定領域通過が発生した場合にどの程度（０回を含む）の時間短縮機能が付加されるかということ等を遊技者に対して教示することができる。
【０３２９】
これにより、遊技者が特別図柄表示装置３４の停止表示態様を判別しなくても、演出の内容から今回の当選種別に関してある程度の情報を得ることができるため、様々な層の遊技者に対して平等に遊技を満喫できる機会を付与することができる。
【０３３０】
また、演出の内容から大当り後の利益の程度を示唆することで、その後の遊技の進行をどのようにするべきか（特定領域通過をねらうべきか、それとも敢えて見送るべきか）の判断を遊技者自身に委ねるという新しいゲーム性を実現し、遊技の趣向を向上することができる。
【０３３１】
なお、図２３の時短中演出パターン選択処理では、時短付当りか否かを判定（ステップＳ７０２）して予告パターンを図２４又は図２５のいずれかの態様に振り分けているが、これに限るものではない。例えば時短付当りであったとしても、種別予告抽選処理（ステップＳ７０４）において、ある程度低い確率で否定的な予告パターン（例えば図２５）が選択される抽選テーブルの比率構成を採用してもよい。また、時短無しの当りであったとしても、別途の予告抽選処理を行い、敢えて否定的な演出を行わないという選択肢を取り得ることとしてもよい。
【０３３２】
〔他の実施形態〕
上述した実施形態では、「時短無し当選」がある機種を想定しているが、本発明は「時短あり当選」のみの機種として別実施形態を採用することもできる。
【０３３３】
この場合の別実施形態では、図１７中のステップＳ２０００において、決定した当り時停止図柄（「特図当選１」〜「特図当選４」）に基づいて、大当り終了後に付加される時間短縮機能の上限回数が１回以上に決定されるものとする。これにより、大当り終了後は必ず時間短縮機能（最低１回）が作動する機種としての別実施形態を得ることができる。
【０３３４】
またこの場合、図１９の終了処理では、ステップＳ５５１０の判定を省略してもよい（ただし省略しなくても、時短回数が必ず１回以上に設定されるため、判定結果は常に「Ｙｅｓ」となる。）。
【０３３５】
そして演出制御に関しては、図２３の時短中演出パターン選択処理において、ステップＳ７０２の判定を省略し、その上で、そのとき設定されている上限回数（特図当選図柄）に基づいて予告パターンを抽選するものとする。この抽選では、例えば時短回数の上限が少ないほど否定的な予告パターン（例えば図２５）の選択比率が高く、逆に時短回数の上限が多いほど否定的な予告パターンの選択比率が低くなる抽選テーブルを用いることができる。
【０３３６】
本発明は、上述した実施形態に制約されることなく、各種の変形を採用することができる。例えば、予告演出の例として挙げた画像や動作はあくまで一例であり、これらは適宜に変形することができる。
【０３３７】
また一実施形態では、予告演出を液晶表示器４２による画像として実行しているが、予告演出を音声や各種ランプ４６，４８，５０，５２の点灯・点滅によって表現したり、あるいは可動体の動作によって表現したりしてもよい。
【０３３８】
一実施形態で挙げた抽選の確率や図柄の変動時間、可変始動入賞装置２６の開放時間等の条件はあくまで例示であり、これらは適宜に変形してもよい。また、遊技領域８の構成や可動入球装置２８内の具体的な構成は種々に変形して実施してもよい。
【０３３９】
その他、パチンコ機１の構造や盤面構成等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらを適宜に変形可能であることはいうまでもない。
【符号の説明】
【０３４０】
１    パチンコ機
８    遊技盤
８ａ  遊技領域
２０    始動ゲート
２６    可変始動入賞装置
２８    可動入球装置
３３    普通図柄表示装置
３３ａ  普通図柄作動記憶ランプ
３４    特別図柄表示装置
３４ａ  特別図柄作動記憶ランプ
４２    液晶表示器
７０    主制御装置
７２    主制御ＣＰＵ
７４    ＲＯＭ
７６    ＲＡＭ
１２４    演出制御装置
１２６    演出制御ＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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