(57)【要約】【課題】サーバ側で設定した通知時期にゲーム結果を通知する一方、早期にゲーム結果を知りたいユーザの希望にも対応すること。【解決手段】通信端末と通信可能に接続され、ゲームの結果に関わる選択肢のユーザの選択結果を前記通信端末から受信し、受信した選択結果に基づいてゲームの結果を決定するゲーム実行サーバであって、前記選択肢の選択結果の受信後、ゲームの結果を直ぐに通知する通知態様を選択するか否かの問い合わせを前記通信端末に送信する通知態様問い合わせ送信手段と、ゲームの結果の通知時期を設定する設定手段と、前記問い合わせに対して前記通知態様の選択するという返答を前記通信端末から受信した場合には、ゲームの結果を前記通信端末に送信する一方、そうでない場合は、前記設定手段が設定した通知時期が到来した場合にゲームの結果を通知する通知手段と、を備えたことを特徴とする。【選択図】図２３
2010227148.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
通信端末と通信可能に接続され、ゲームの結果に関わる選択肢のユーザの選択結果を前記通信端末から受信し、受信した選択結果に基づいてゲームの結果を決定するゲーム実行サーバであって、
前記選択肢の選択結果の受信後、ゲームの結果を直ぐに通知する通知態様を選択するか否かの問い合わせを前記通信端末に送信する通知態様問い合わせ送信手段と、
ゲームの結果の通知時期を設定する設定手段と、
前記問い合わせに対して前記通知態様の選択するという返答を前記通信端末から受信した場合には、ゲームの結果を前記通信端末に送信する一方、そうでない場合は、前記設定手段が設定した通知時期が到来した場合にゲームの結果を通知する通知手段と、
を備えたことを特徴とするゲーム実行サーバ。
【請求項２】
前記送信手段は、ゲームの結果を決定した後に、前記問い合わせを送信し、
前記設定手段は、前記問い合わせに対して前記通知態様の選択するという返答を受信しなかった場合に前記通知時期を設定することを特徴とする請求項１に記載のゲーム実行サーバ。
【請求項３】
前記問い合わせに対して前記通知態様の選択するという返答を前記通信端末から受信した場合に、ゲームの結果をユーザに不利となるように補正する補正手段を備えたことを特徴とする請求項１又は２に記載のゲーム実行サーバ。
【請求項４】
前記通知手段は、
前記通知時期が到来した場合に、ゲームの結果の閲覧先を示す情報を電子メールで前記通信端末に送信し、前記通信端末が前記閲覧先にアクセスした場合にゲームの結果を前記通信端末に送信することを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載のゲーム実行サーバ。
【請求項５】
前記設定手段は、
前記通知時期を、抽選により選択した時間に基づいて設定することを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載のゲーム実行サーバ。
【請求項６】
ゲームの結果が通知されることを拒否する拒否期間の問い合わせを前記通信端末に送信する拒否期間問い合わせ送信手段を備え、
前記設定手段は、
前記拒否期間の問い合わせに対して拒否期間を指定した返答を前記通信端末から受信した場合には、指定された拒否期間を除いて前記通知時期を設定することを特徴とする請求項１乃至５のいずれか１項に記載のゲーム実行サーバ。
【請求項７】
通信端末と通信可能に接続され、ゲームの結果に関わる選択肢のユーザの選択結果を前記通信端末から受信し、受信した選択結果に基づいてゲームの結果を決定するゲーム実行サーバが実行するゲーム結果通知方法であって、
前記選択肢の選択結果の受信後、ゲームの結果を直ぐに通知する通知態様を選択するか否かの問い合わせを前記通信端末に送信する通知態様問い合わせ送信工程と、
ゲームの結果の通知時期を設定する設定工程と、
前記問い合わせに対して前記通知態様の選択するという返答を前記通信端末から受信した場合には、ゲームの結果を前記通信端末に送信する一方、そうでない場合は、前記設定工程で設定した通知時期が到来した場合にゲームの結果を通知する通知工程と、
を備えたことを特徴とするゲーム結果通知方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、インターネット等を介して携帯型電話機等の通信端末のユーザにゲームを提供する技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
携帯型電話機で楽しめるゲームを提供するＷｅｂサービスが提案されている（特許文献１）。この種のゲームのうち、携帯型電話機のユーザにゲームを進行するための選択肢を選択させ、選択肢の選択結果に基づくゲーム結果をユーザに通知する形式のものでは、Ｗｅｂサービスを提供するサーバ側でゲームの進行を管理でき、ゲーム結果の通知時期もサーバ側で適宜設定することができる。そして、この通知時期を何時にするかはゲームの演出効果を発揮する場合がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−２０８８９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、ユーザによっては、その都合により直ちにゲーム結果を知りたい場合もある。このため、ゲーム結果の通知時期が専らサーバ側の設定に委ねられると、このようなユーザのニーズに応えられない場合がある。
【０００５】
本発明は、サーバ側で設定した通知時期にゲーム結果を通知する一方、早期にゲーム結果を知りたいユーザの希望にも対応することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明によれば、通信端末と通信可能に接続され、ゲームの結果に関わる選択肢のユーザの選択結果を前記通信端末から受信し、受信した選択結果に基づいてゲームの結果を決定するゲーム実行サーバであって、前記選択肢の選択結果の受信後、ゲームの結果を直ぐに通知する通知態様を選択するか否かの問い合わせを前記通信端末に送信する通知態様問い合わせ送信手段と、ゲームの結果の通知時期を設定する設定手段と、前記問い合わせに対して前記通知態様の選択するという返答を前記通信端末から受信した場合には、ゲームの結果を前記通信端末に送信する一方、そうでない場合は、前記設定手段が設定した通知時期が到来した場合にゲームの結果を通知する通知手段と、を備えたことを特徴とするゲーム実行サーバが提供される。
【０００７】
また、本発明によれば、通信端末と通信可能に接続され、ゲームの結果に関わる選択肢のユーザの選択結果を前記通信端末から受信し、受信した選択結果に基づいてゲームの結果を決定するゲーム実行サーバが実行するゲーム結果通知方法であって、前記選択肢の選択結果の受信後、ゲームの結果を直ぐに通知する通知態様を選択するか否かの問い合わせを前記通信端末に送信する通知態様問い合わせ送信工程と、ゲームの結果の通知時期を設定する設定工程と、前記問い合わせに対して前記通知態様の選択するという返答を前記通信端末から受信した場合には、ゲームの結果を前記通信端末に送信する一方、そうでない場合は、前記設定工程で設定した通知時期が到来した場合にゲームの結果を通知する通知工程と、を備えたことを特徴とするゲーム結果通知方法が提供される。
【発明の効果】
【０００８】
以上述べた通り、本発明によれば、サーバ側で設定した通知時期にゲーム結果を通知する一方、早期にゲーム結果を知りたいユーザの希望にも対応することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の一実施形態に係るシステムＡのブロック図である。
【図２】スロットマシン１００の外観図である。
【図３】前面扉１０２を開けた状態のスロットマシン１００を示す正面図である。
【図４】スロットマシン１００の制御部の制御部の回路ブロック図である。
【図５】各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【図６】（ａ）は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示す図、（ｂ）はビッグボーナス遊技、レギュラーボーナス遊技の終了条件等の説明図、（ｃ）は再遊技高確率遊技の開始条件、終了条件の説明図である。
【図７】設定１乃至６のうちのある設定における通常遊技と、再遊技高確率遊技の内部抽選データを示す図である。
【図８】主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理を示すフローチャートである。
【図９】主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１０】（ａ）は第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理を示すフローチャート、（ｂ）は第１副制御部４００のコマンド受信割込処理を示すフローチャート、（ｃ）は第１副制御部４００のタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１１】（ａ）はステップＳ４５の演出制御処理を示すフローチャート、（ｂ）はステップＳ６４の付与度合い演算処理を示すフローチャート、（ｃ）はステップＳ６５のコード選択表示処理を示すフローチャートである。
【図１２】（ａ）は複数のグループに区分けされた複数のコードを示すコード情報の例を示す図、（ｂ）はグループ抽選用の抽選データを示す図である。
【図１３】液晶表示装置１５７の表示例を示す図である。
【図１４】（ａ）はサーバ１０のブロック図、（ｂ）は通信端末２０のブロック図である。
【図１５】（ａ）は会員登録ＤＢの説明図、（ｂ）は参加登録ＤＢの説明図、（ｃ）は対応情報の説明図である。
【図１６】ゲーム関連データの説明図である。
【図１７】（ａ）は景品データの説明図、（ｂ）はメール送信待機時間データの説明図である。
【図１８】（ａ）はサーバ１０と通信端末２０との基本的な処理を示すフローチャート、（ｂ）はサーバ１０の処理の例を示すフローチャートである。
【図１９】通信端末２０の表示画面の遷移を示す図である。
【図２０】サーバ１０の処理の例を示すフローチャートである。
【図２１】通信端末２０の表示画面の遷移を示す図である。
【図２２】サーバ１０と通信端末２０との処理の例を示すフローチャートである。
【図２３】通信端末２０の表示画面の遷移を示す図である。
【図２４】（ａ）及び（ｂ）はサーバ１０の処理の例を示すフローチャートである。
【図２５】通信端末２０の表示画面の遷移を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
＜システムの概略＞
図１は、本発明の一実施形態に係るシステムＡのブロック図である。このシステムＡは、スロットマシン１００、パチンコ機等の遊技台と、携帯型電話機、パソコン等の通信端末２０と、サーバ１０と、を備える。サーバ１０と通信端末２０とはインターネット等の通信回線３０を介して通信可能に接続され、通信端末２０はサーバ１０が通信回線３０上で提供するＷｅｂページにアクセス可能である。また、サーバ１０は不図示のメールサーバ及び通信回線３０を介して電子メールを通信端末２０に送信可能であり、通信端末２０は不図示のメールサーバを介して該電子メールを受信可能である。
【００１１】
本実施形態では、遊技台での遊技結果に応じて遊技台がコードを表示する。なお、以下の説明においては遊技台としてスロットマシン１００を例示する。遊技者は、自己の通信端末２０からサーバ１０にアクセスし、遊技台が表示したコードを通信端末２０に入力し、サーバ１０へ送信する。これにより、サーバ１０が提供するゲームを遊技者が行うことができる。このゲームの結果及び入力したコードに応じて、遊技者には特典が付与される。
【００１２】
このように、遊技台で付与する特典とは別に、サーバ１０でのゲーム結果等に応じた特典を付与することで、遊技者の遊技台における遊技意欲を促進し、また、サーバ１０が提供するＷｅｂページへの遊技者のアクセス意欲も促進できる。
【００１３】
＜スロットマシン＞
図２に示すスロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取り付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０乃至１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１４】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０乃至１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１５】
各々のリール１１０乃至１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００１６】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン１１４は５ラインあり、例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが１枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの５ラインを入賞ラインとして有効としてもよい。
【００１７】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００１８】
ベットボタン１３０乃至１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００１９】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０乃至１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１３４から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および、払出枚数表示器１２７は、７セグメント（ＳＥＧ）表示器とした。
【００２０】
スタートレバー１３５は、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１３４に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０乃至１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００２１】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７乃至１３９が設けられている。ストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０乃至１１２に対応づけられている。以下、ストップボタン１３７乃至１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。なお、各ストップボタン１３７乃至１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７乃至１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２２】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【００２３】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受け皿１６１が設けられている。
【００２４】
音孔１８０はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００２５】
図３は、前面扉１０２を開けた状態のスロットマシン１００を示す正面図である。本体１０１は、上面板２６１、左側の側面板２６０、右側の側面板２６０、下面板２６４および背面板２４２で囲われ、前面に開口する箱体である。本体１０１の内部には、背面板２４２の上部に設けた通風口２４９と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース２１０が配置され、この主制御基板収納ケース２１０の下方に、３つのリール１１０乃至１１２が配置されている。主制御基板収納ケース２１０及びリール１１０乃至１１２の側方、即ち向って左側の側面板２６０には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース２２０が配設してある。また、向かって右側の側面板２６０には、主制御基板に接続されて、スロットマシン１００の情報を外部装置に出力する外部集中端子板２４８が取り付けられている。
【００２６】
そして、下面板２６４には、メダル払出装置１８０（バケットに溜まったメダルを払出す装置）が配設され、このメダル払出装置１８０の上方、即ちリール１１０乃至１１２の下方には、電源基板を有する電源装置２５２が配設され、電源装置２５２正面には電源スイッチ２４４を配設している。電源装置２５２は、スロットマシン１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して後述する主制御部３００、副制御部４００、５００等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば後述する主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えばコンデンサ）を備えている。
【００２７】
メダル払出装置１８０の右側には、メダル補助収納庫２４０が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている（図示省略）。電源装置２５２には、電源コード２６４を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード２６４が、本体１０１の背面板２４２に開設した電源コード用穴２６２を通して外部に延出している。
【００２８】
前面扉１０２は、本体１０１の左側の側面板２６０にヒンジ装置２７６を介して蝶着され、図柄表示窓１１３の上部には、演出装置１６０、および、この演出装置１６０を制御する演出制御基板（図示省略）、上部スピーカ２７２、を設けている。図柄表示窓１１３の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ１７０、このメダルセレクタ１７０が不正なメダル等をメダル受皿１６１に落下させる際にメダルが通過する通路２６６等を設けている。さらに、音孔１８０に対応する位置には低音スピーカ２７７を設けている。
【００２９】
＜制御部＞
図４を用いて、スロットマシン１００の制御部の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００３０】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００３１】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、ＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１４が出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００３２】
主制御部３００は、０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を備えており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００３３】
また、主制御部３００は、センサ回路３２０を備えており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ、等）の状態を監視している。
【００３４】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００３５】
メダル受付センサは、メダル投入口１３４の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９は、各々のストップボタン１３７乃至１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００３６】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、および、ベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０乃至１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００３７】
リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、および、リール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００３８】
主制御部３００は、リール装置１１０乃至１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、各種ランプ３３８（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９は、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８を備えている。
【００３９】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４（外部集中端子板２４８）を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００４０】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００４１】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ４０６は、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等を記憶する。
【００４２】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４３】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８を設けており、音源ＩＣ４１８に出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７を設けている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００４４】
また、第１副制御部４００には、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２には入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、等）が接続されている。
【００４５】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。第２副制御部５００は、液晶表示装置１５７の表示制御を含む演出装置１６０の各種制御を行う。なお、第２副制御部５００は、例えば、液晶表示装置１５７の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置１６０の制御を行う制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【００４６】
第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２と、を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ５０６は、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等を記憶する。
【００４７】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４８】
また、第２副制御部５００には、シャッタ１６３のモータを駆動する駆動回路５３０を設けており、駆動回路５３０には出力インタフェースを介してシャッタ１６３を設けている。この駆動回路５３０は、ＣＰＵ５０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
【００４９】
また、第２副制御部５００には、センサ回路５３２を設けており、センサ回路５３２には入力インタフェースを介してシャッタセンサ５３８を接続している。ＣＰＵ５０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ５３８状態を監視している。
【００５０】
また、第２副制御部５００には、ＶＤＰ５３４（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）を設けており、このＶＤＰ５３４には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５３６が接続されている。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ３０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５３６のワークエリアを使用して表示画像を生成し、液晶表示装置１５７に画像を表示する。
【００５１】
＜図柄配列＞
図５を用いて、上述の各リール１１０乃至１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００５２】
各リール１１０乃至１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では８種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０乃至１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１のコマには「リプレイ」の図柄、中リール１１１の番号０のコマには「ベル」の図柄、右リール１１２の番号２のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。
【００５３】
＜入賞役の種類＞
次に、図６（ａ）を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。
【００５４】
本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）および、レギュラーボーナス（ＲＢ）はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技（リプレイ）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
【００５５】
スロットマシン１００の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）と、再遊技（再遊技１、再遊技２）がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００５６】
「ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）」（以下、単に、「ＢＢ」と称する場合がある）は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、ＢＢ１が「白７−白７−白７」、ＢＢ２が「青７−青７−青７」である。また、ＢＢ１、ＢＢ２についてはフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢ１、ＢＢ２に内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢ１、ＢＢ２に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢ１、ＢＢ２に内部当選中となり、ＢＢ１に対応する図柄組み合わせ「白７−白７−白７」、ＢＢ２に対応する図柄組み合わせ「青７−青７−青７」が、揃って入賞する状態にある。
【００５７】
「レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が開始される特殊役（作動役）である。対応する図柄組合せは、「ボーナス−ボーナス−ボーナス」である。なお、ＲＢについても上述のＢＢと同様にフラグ持越しを行う。
【００５８】
「小役（チェリー、スイカ、ベル）」（以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、ベルが「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー」であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００５９】
「再遊技（再遊技１、再遊技２）」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技１は「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、再遊技２は「リプレイ−リプレイ−ベル」である。
＜遊技状態の種類＞
次に、スロットマシン１００の遊技状態の種類について説明する。本実施形態では、スロットマシン１００の遊技状態は、通常遊技と、ＢＢ遊技と、ＲＢ遊技と、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技と、再遊技高確率遊技に大別されている。但し、内部当選遊技は、通常遊技に含まれる区分けであってもよい。 
＜通常遊技＞
通常遊技に内部当選する入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２：総称するときはＢＢ）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、再遊技（再遊技１、再遊技２）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）がある。なお、各々の役の内部当選確率は、通常遊技に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば６５５３５）で除した値で求められる。通常遊技に用意された抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００６０】
通常遊技は、内部抽選の結果が概ねハズレ（ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）、再遊技（リプレイ）および小役に当選していない）となる設定がされており、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。
【００６１】
＜ＢＢ遊技＞
ＢＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＢＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＢＢ遊技は、本実施形態では、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞により開始され、ＲＢ遊技（後述する）を連続して繰り返し実行可能になっており、遊技中に予め定められた一の数を超えるメダルが獲得された場合に終了する。
【００６２】
図６（ｂ）に示すように、本実施形態の場合、ＢＢ１に入賞して開始されたＢＢ遊技（ＢＢ１遊技）では、４５６枚のメダルの払い出しで終了し、その後、１００回の遊技の間、再遊技高確率遊技となる。ＢＢ２に入賞して開始されたＢＢ遊技（ＢＢ２遊技）では、３２０枚のメダルの払い出しで終了し、再遊技高確率遊技にはならない。
【００６３】
なお、ＢＢ遊技はＲＢ遊技を連続して繰り返し実行可能とすることなく、ＲＢ遊技を開始する役（図柄組み合わせは例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイ）を設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、ＲＢ遊技を開始するように設定してもよい。さらには、ＢＢ遊技は、ＢＢ遊技中のＲＢ遊技を除くＢＢ一般遊技を予め定めた回数（例えば、３０回）実行した場合、または、ＢＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、３回）に終了するようにしてもよい。
【００６４】
＜ＲＢ遊技＞
ＲＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＲＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＲＢ遊技は、本実施例では、レギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞により開始され、予め定めた一の役が内部当選の確率を上昇させる変動（例えば、「設定１」「通常遊技」に設定された特定の小役の内部当選確率１／１５を、予め定めた一の値である内部当選確率１／１．２に上昇させる）をする。本実施形態では、図６（ｂ）に示すように、該特定の小役に予め定めた一の数（８回）の入賞があった場合又は１２回の遊技でＲＢ遊技が終了する。
【００６５】
＜ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技＞
ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技に内部当選する入賞役には、再遊技（再遊技１、再遊技２）と、小役がある。ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）は内部当選することはなく、ビッグボーナス（ＢＢ）かレギュラーボーナス（ＲＢ）に対応する図柄組み合わせを入賞させることが可能となっている遊技状態である。
【００６６】
＜再遊技高確率遊技＞
再遊技高確率遊技は、本実施形態の場合、図６（ｃ）に示すように、ＢＢ１遊技が終了したことを条件として開始され、１００回の遊技を消化するか、ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢに内部当選したことを条件として終了し、その後、通常遊技、内部当選遊技又はＢＢ・ＲＢ遊技（その遊技で入賞した場合）に移行する。再遊技高確率遊技は、通常遊技に設定された再遊技１、２の内部当選確率のみを異ならせた遊技であり、本実施形態では、通常遊技に設定された再遊技１、２の内部当選確率よりも高い内部当選確率が設定された遊技とし、小役の入賞によって所定数のメダルが払い出されることにより、獲得するメダルの総数が投入したメダルの総数を超える遊技状態になり、遊技者にとっては通常遊技に比して利益となる遊技状態になるような設定とした。
【００６７】
つまり、再遊技高確率遊技中は遊技媒体の獲得期待値が通常遊技よりも高い。ここで、獲得期待値とは、１回の遊技の結果として遊技者に払い出されることが期待されるメダルの枚数のことである。なお、再遊技高確率遊技は、通常遊技に比して利益となる遊技状態となればよいので、例えば、通常遊技に設定された再遊技１、２の内部当選確率よりも若干高い内部当選確率が設定された遊技とし、小役の入賞によって所定数のメダルが払い出されることにより、獲得するメダルの総数が投入したメダルの総数とほぼ同じ遊技状態としてもよい。この場合、獲得期待値が０以上の遊技（遊技媒体が減少しない遊技）であることが好ましいが、獲得期待値が０以下の遊技（遊技媒体が減少する遊技ではあるが、通常遊技に比して減少率は少ない）としてもよい。
【００６８】
再遊技高確率遊技の入賞役には、上述のＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ、小役（スイカ、ベル、チェリー）、および再遊技１、２がある。図７は、設定１乃至６のうちのある設定における通常遊技と、再遊技高確率遊技の内部抽選データを示し、この数値を１６３８４で除した値が同図カッコ内に示す内部当選確率となる。本実施形態における再遊技高確率遊技では、ＢＢ１およびＢＢ２の内部当選確率がそれぞれ１／７４４．７、ＲＢの内部当選確率が１／３０３．４、チェリー、スイカおよびベルの内部当選確率がそれぞれ１／５２．０、１／４６．２および１／８．２、再遊技１および再遊技２の内部当選確率がそれぞれ１／２．１、１／３２．０となるように設定され、通常遊技と比べて再遊技１及び２の内部当選確率が高くなっている。
【００６９】
＜主制御部メイン処理＞
図８を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００７０】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図８に示す主制御部メイン処理を実行する。
【００７１】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。ステップＳ２ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３５の操作があればステップＳ３へ進む。
【００７２】
ステップＳ３では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。ステップＳ４では乱数発生回路３１６で発生させた乱数を取得する。ステップＳ５では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップＳ４で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合、その入賞役のフラグがＯＮになる。ステップＳ６では内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。
【００７３】
ステップＳ７では全リール１１０乃至１１２の回転を開始させる。ステップＳ８では、ストップボタン１３７乃至１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０乃至１１２の何れかをステップＳ６で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。全リール１１０乃至１１２が停止するとステップＳ９へ進む。ステップＳ９では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。ステップＳ１０では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。ステップＳ１１では遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、通常遊技、ＢＢ遊技、ＲＢ遊技、内部当選遊技、再遊技高確率遊技の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件、終了条件の成立により、遊技状態を移行する。以上により１ゲームが終了する。以降ステップＳ２へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【００７４】
＜主制御部３００タイマ割込処理＞
図９を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【００７５】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【００７６】
ステップＳ２１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。ステップＳ２２では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴ３１４を定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。ステップＳ２３では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。ステップＳ２４では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し（各種センサ３１８からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する）、このステータスに従った処理を行う（例えば、取得した各ストップボタン１３７乃至１３９の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う）。
【００７７】
ステップＳ２５では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。ステップＳ２６では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール１１０乃至１１２の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン１３７乃至１３９の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール１１０乃至１１２の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、遊技状態を示すコマンド等）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成されている。第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【００７８】
ステップＳ２７では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。ステップＳ２８では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップＳ２３において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合にはエラー処理（図示省略）を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３８、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【００７９】
ステップＳ２９では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ３１に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ３０に進む。ステップＳ３０では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ２１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図８に示す主制御部メイン処理に復帰する。一方、ステップＳＢ３１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図８に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【００８０】
＜第１副制御部４００の処理＞
図１０を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【００８１】
まず、図１０（ａ）のステップＳ４１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ４１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。ステップＳ４２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ４３の処理に移行する。
【００８２】
ステップＳ４３では、タイマ変数に０を代入する。ステップＳ４４では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判別する。ステップＳ４５では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳ４４で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。詳細は後述する。
【００８３】
ステップＳ４６では、ステップＳ４５の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップＳ４５で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。ステップＳ４７では、ステップＳ４５の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップＳ４５で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。ステップＳ４８では、ステップＳ４５の処理結果に基づいて、第２副制御部５００に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップＳ４５で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ４２へ戻る。
【００８４】
次に、図１０（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ４９では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【００８５】
次に、図１０（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【００８６】
ステップＳ５０では、図１０（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ４２において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ４２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。ステップＳ５１では、ステップＳ４８で設定された第２副制御部５００への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【００８７】
次に、図１１（ａ）を用いてステップＳ４５の演出制御処理について説明する。ステップＳ６１では、ステップＳ４４で受信したコマンドが、今回の遊技でＢＢ１に内部当選したことを示すコマンドであるか否かを判定する。該当する場合はステップＳ６４へ進み、該当しない場合はステップＳ６２へ進む。ステップＳ６２では、ステップＳ４４で受信したコマンドが、今回の遊技でＢＢ１遊技が終了したことを示すコマンドであるか否かを判定する。該当する場合はステップＳ６５へ進み、該当しない場合はステップＳ６３へ進む。ステップＳ６３では、他のコマンドに応じた処理を行う。例えば、受信したコマンドが、遊技状態が再遊技高確率状態であることを示すコマンドである場合に、現在の遊技状態として再遊技高確率状態を設定する。ステップＳ６４では付与度合い演算処理を行う。詳細は後述する。ステップＳ６５ではコード選択表示処理を行う。詳細は後述する。
【００８８】
次に、図１１（ｂ）を用いて付与度合い演算処理について説明する。付与度合いとは、スロットマシン１００での遊技結果に応じて遊技者に付与した遊技上の特典の付与度合いである。本実施形態の場合、この付与度合いは、再遊技高確率遊技中にＢＢ１に内部当選したことが連続した回数である。本実施形態の場合、上記の通り、ＢＢ１遊技の終了後に再遊技高確率遊技が開始され、この再遊技高確率遊技中に再びＢＢ１に入賞すると、そのＢＢ１遊技の終了後に再び再遊技高確率遊技が開始され、遊技者にとって有利な状態が継続する。付与度合いは、この有利な状態の継続回数に比例することになる。
【００８９】
図１１（ｂ）において、ステップＳ７１では、現在の遊技状態が再遊技高確率遊技であるか否かを判定する。該当する場合はステップＳ７３へ進み、該当しない場合はステップＳ７２へ進む。ステップＳ７２では、付与度合いをクリア（＝０）とする。ステップＳ７３では、現在の付与度合いに１を加算する。
【００９０】
なお、本実施形態では、付与度合いを再遊技高確率遊技中にＢＢ１に内部当選したことが連続した回数であるとしたが、これに限られない。例えば、付与度合いは、複数回の遊技に渡る遊技区間、或いは、特定の遊技状態の間、において遊技者に付与した遊技媒体（メダル）の量に比例した値としてもよい。例えば、ＢＢ遊技での遊技媒体の払い出し数量である。また、複数回の遊技に渡る遊技区間、或いは、特定の遊技状態の間、において遊技者が獲得した遊技媒体の量（遊技者に付与した遊技媒体の量−遊技者が投入した遊技媒体の量）に比例した値としてもよい。例えば、ＢＢ遊技で遊技者が獲得した遊技媒体の量である。また、例えば、スロットマシン１００に代えてパチンコ機を採用する場合、付与度合いは、例えば、大当たり中の出球量に比例した値としてもよい。
【００９１】
次に、図１１（ｃ）を用いてコード選択表示処理について説明する。本実施形態では、本実施形態の場合、ＢＢ１遊技の終了時であって、かつ、付与度合いが１以上であることを条件としてコードを遊技者に提示する。しかし、他の遊技結果を条件としてコードを遊技者に提示するようにしてもよい。
【００９２】
コード選択表示処理では、液晶表示装置１５７に表示するコードを選択する処理と、選択したコードを液晶表示装置１５７に表示するための処理と、を行う。コードは、複数のグループに区分けされて複数存在する。図１２（ａ）は、複数のグループに区分けされた複数のコードを示すコード情報の例を示しており、このコード情報は、例えば、ＲＯＭ４０６に記憶される。
【００９３】
本実施形態の場合、コードは金、銀、銅の３つのグループに区分けされているが、グループの数はこれに限られない。本実施形態の場合、金グループには２０個のコードが、銀グループには６０個のコードが、銅グループには１２０個のコードが、それぞれ割り当てられている。コードは４桁の数字からなり、例えば、金グループの１番目のコードは「１２３４」であり、２番目のコードは「１４６１」である。図１２（ａ）の各「＊＊＊＊」にも、このような互いに異なる４桁の数字が設定されている。コードは数字の組合せに限られず、文字、記号、若しくは、これらの組合せ、或いは、２次元コード等でもよい。コード情報の構成例も図１２（ａ）のものに限られず、例えば、本実施形態のようにコードを数字で構成した場合であって、同一グループに連番となるものが存在する場合は、同一グループに属する数字の範囲を示す情報であってもよい。
【００９４】
図１１（ｃ）に戻り、ステップＳ８１では、現在の付与度合いが１以上であるか否かを判定する。該当する場合はステップＳ８２へ進み、該当しない場合は終了する。ステップＳ８２ではＲＯＭ４０６に記憶したグループ抽選用の抽選データから、現在の付与度合いに応じた抽選データを取得する。本実施形態では、まず、抽選でグループを選択し、次いで抽選でコードを選択する。
【００９５】
図１２（ｂ）はグループ抽選用の抽選データの例を示す。抽選データは、付与度合いと、グループと、に応じて設定されている。そして、付与度合い毎のグループの各抽選データの総計を分母、各グループの抽選データを分子、として演算されるものがグループの当選確率となる。例えば、付与度合いが１の場合、金グループの当選確率は、１／（１＋４＋５５）、銀グループの当選確率は４／（１＋４＋５５）である。本実施形態の場合、付与度合いが高い程、金グループの当選確率が高くなり、銅グループの当選確率が低くなっている。
【００９６】
図１１（ｃ）に戻り、ステップＳ８３では、ステップＳ８２で取得した抽選データと、現在の付与度合いと、に基づき、グループ抽選を行う。ステップＳ８４では、ステップＳ８３の抽選の結果、当選したグループに属するいずれかのコードを抽選により選択する。本実施形態の場合、各コードの抽選確率はグループ毎で均等とする。例えば、金グループには２０個のコードが存在するので、各コードの当選確率は１／２０である。また、銀グループには６０個のコードが存在するので、各コードの当選確率は１／６０である。こうして本実施形態では、現在の付与度合いに応じてコードが選択されるので、コードの選択には遊技結果が反映されることになる。なお、本実施形態では、現在の付与度合いに応じてコードが選択されるようにしたが、他の遊技結果に基づきコードが選択されるようにしてもよい。また、コードの選択は、グループの選択→選択グループの中からコードの選択という段階を経るようにしたが、一段階の処理でコードを選択するようにしてもよい。但し、グループを選択する段階を経ることで、遊技結果に対してグループの選択結果を反映させることができる。
【００９７】
ステップＳ８５では、ステップＳ８４で抽選により選択したコードを液晶表示装置１５７に表示させるための設定を行う。本実施形態では、グループによって異なる表示態様でコードを表示させる。本実施形態では、グループによって異なる表示色でコードを表示し、金グループのコードは金色で、銀グループのコードは銀色で、銅グループのコードは銅色で、それぞれ表示する。ステップＳ８５では、このようなコードの表示に関わる設定を行う。そして、図１０（ａ）のＳ４８、図１０（ｃ）のＳ５１の処理により第２副制御部５００へコードの表示コマンドが出力され、液晶表示装置１５７にコードが、そのグループの表示色で表示されることになる。図１３は液晶表示装置１５７の表示例を示す。同図の例では、「ボーナス終了」との文字によりＢＢ１遊技の終了が示され、「ＰＡＳＳＷＯＲＤ：０５２９」との文字により、「０５２９」のコードが表示されている。その際、「０５２９」の部分は、このコードが属するグループの表示色で表示される。
【００９８】
グループによって異なる表示態様でコードを表示することで、遊技者に対して、コードに対する期待感を、どのグループに属しているかという点で向上できる。例えば、コードの表示色が金色の場合、銅色の場合よりも遊技者によいことがあるのではないかという期待感を向上できる。また、他のグループのコードの獲得意欲を向上でき、遊技台に対する遊技意欲を継続的に促進することができる。例えば、今回のコードの表示色が銅色であった場合に、金色のコードを獲得する意欲を遊技者に付与することができる。
【００９９】
なお、本実施形態では、グループによって異なる表示色でコードを表示するようにしたが、表示色以外の他の表示態様であってもよい。例えば、グループによって異なる書体でコードを表示するようにしてもよい。
【０１００】
＜サーバ＞
図１４（ａ）はサーバ１０のブロック図である。サーバ１０は、ＣＰＵ１１と、ＲＯＭ１２と、ＲＡＭ１３と、ＲＴＣ（リアルタイムクロック）１４と、通信装置１５と、記憶装置１６と、を備える。ＣＰＵ１１はサーバ１０全体を制御する。ＲＯＭ１２には固定的なデータ、プログラムが記憶される。ＲＡＭ１３には一時的なデータが記憶される。ＲＯＭ１２、ＲＡＭ１３は他の種類の記憶装置でもよい。ＲＴＣ１４は現在時刻を計時する。記憶装置１６は例えばハードディスクドライブであり、ＣＰＵ１１が実行するプログラム、サーバ１０がＷｅｂページで提供するデータ、各種のデータベース等が記憶される。通信装置１５は、図１の通信回線３０を介して他の装置とのデータの送受信を行うための装置であり、例えば、通信インターフェースである。
【０１０１】
＜通信端末＞
図１４（ｂ）は通信端末２０のブロック図である。通信端末２０は、ＣＰＵ２１と、ＲＯＭ２２と、ＲＡＭ２３と、ＲＴＣ（リアルタイムクロック）２４と、通信装置２５と、記憶装置２６と、入力装置２７と、表示装置２８と、を備える。ＣＰＵ２１は通信端末２０全体を制御する。ＲＯＭ２２には固定的なデータ、プログラムが記憶される。ＲＡＭ２３には一時的なデータが記憶される。ＲＯＭ２２、ＲＡＭ２３は他の種類の記憶装置でもよい。ＲＴＣ２４は現在時刻を計時する。記憶装置２６は、通信端末２０が携帯型電話機の場合、例えば、フラッシュメモリであり、パソコンの場合、例えば、ハードディスクドライブである。記憶装置２６には、ＣＰＵ２１が実行するプログラム、その他のデータが記憶される。記憶装置２６は、通信端末２０が携帯型電話機の場合、無線通信装置であり、パソコンの場合、例えば、通信インターフェースである。なお、以下の説明においては、通信端末２０が携帯型電話機であることを想定する。
【０１０２】
＜サーバの詳細＞
＜会員・参加登録ＤＢ＞
サーバ１０は、遊技台に関する情報を提供するＷｅｂサイトを通信回線３０上で提供する。遊技者等のユーザはこのＷｅｂサイトの会員になることで、例えば、遊技台に関するより詳細な情報を得ることができる。また、このＷｅｂサイトでは、スロットマシン１００が表示したコードをパスワードとして入力することを前提として、ユーザにゲームを提供する。このゲームは、ゲームの結果に関わる選択肢をユーザに提示し、ユーザの選択結果によりゲーム結果を判定するゲームであり、本実施形態では野球のバッティングを模したゲームをユーザに楽しませる。以下、このゲームを野球ゲームと呼ぶ。
【０１０３】
野球ゲームの結果によって、ユーザには特典が付与される。本実施形態の場合、複数種類の景品のいずれかがユーザに特典として付与されるが、特典の内容はこれに限られない。野球ゲームを行うためには、ユーザは事前に参加登録が必要となる。したがって、このＷｅｂサイトのユーザは、会員でありかつ参加登録した者、会員であるが参加登録していない者、会員ではないが参加登録している者、に区別される。
【０１０４】
図１５（ａ）は会員の情報を管理する会員登録ＤＢの説明図、図１５（ｂ）は参加登録した者の情報を管理する参加登録ＤＢの説明図である。これらのＤＢ（データベース）は、例えば、記憶装置１６に格納されている。会員登録ＤＢには、各会員毎に、会員のニックネーム、通信端末２０のメールアドレス、年齢、住所、通信端末２０を特定する識別情報（例えば、電話番号や個体情報）、その他の情報が含まれる。参加登録ＤＢには、各参加登録者毎に、参加登録者のニックネーム、通信端末２０のメールアドレス、通信端末２０を特定する識別情報（例えば、電話番号や個体情報）、既登録コード、残りバット情報、景品関連情報、ゲーム結果関連情報、その他の情報が含まれる。
【０１０５】
既登録コードとは、スロットマシン１００が表示したコードであって、参加登録者がサーバ１０に登録したコードに関する情報である。残りバット情報とは、参加登録者が野球ゲームを行える回数、及び、その種別に関する情報である。本実施形態の場合、コードが新たに登録される度にバットが１つ付与される。バットは、コードのグループに応じて３種類あり、金グループのコードが登録されると金バットが、銀グループのコードが登録されると銀バットが、銅グループのコードが登録されると銅バットが、それぞれ付与される。参加登録者は、１回の野球ゲームに際し、自分が有するバットを１つ使用する。バットがなくなると野球ゲームはできない。そして、金、銀、銅のバットのいずれかを使用するかは、ゲーム結果等に影響する。
【０１０６】
景品関連情報とは、参加登録者が獲得した景品の種類、景品の配達先の住所等の情報を含む。ゲーム結果関連情報には、参加登録者のゲーム結果、ゲーム結果をメールで通知する通知時期等の情報が含まれる。その他の情報には、参加登録者が会員であるか否かの情報等、その他の情報が含まれる。
【０１０７】
＜対応情報＞
次に、サーバ１０は、参加登録者に金、銀、銅のバットを付与等するため、参加登録者が入力したコードが、金、銀、銅のどのグループに属するコードかを判別する必要がある。このため、サーバ１０は、コードとグループとの対応関係を示す対応情報を有する。この対応情報は例えば記憶装置１６に記憶される。図１５（ｃ）は対応情報の説明図である。この対応情報は、スロットマシン１００に記憶されているコード情報（図１２（ａ））が規定するコードとグループとの対応関係が記録されたものであり、本実施形態の場合、コード情報（図１２（ａ））と同じデータ構成となっているが、これに限られない。サーバ１０はこの対応情報を参照することで、入力されたコードのグループを判定することができる。
【０１０８】
＜ゲーム関連データ＞
サーバ１０は、野球ゲームの結果を決定するための情報として、図１６に示すゲーム関連データを有する。ゲーム関連データは例えば記憶装置１６に記憶される。野球ゲームの結果は、図１６に示すＡ乃至Ｆのパラメータによって決定される。各パラメータＡ乃至Ｆは、抽選確率データの設定値を規定しており、全パラメータＡ乃至Ｆの設定値の合計値が、野球ゲームに勝利する確率（景品に当選する確率）となる。例えば、各パラメータが、Ａ：晴れ、Ｂ：無風、Ｃ：不調、Ｄ：北海球場、Ｅ：ポイント１、Ｆ：金の場合、野球ゲームに勝利する確率は、Ａ（１５）＋Ｂ（−５）＋Ｃ（０）＋Ｄ（０）＋Ｅ（０）＋Ｆ（３０）＝４０％、となる。
【０１０９】
パラメータＡ乃至Ｃは、サーバ１０側で周期的に変更するパラメータである。パラメータＤ乃至Ｆは、参加登録者が選択するパラメータである。ここで、バットの種類に着目すると、金が最も設定値が高く、銅が最も設定値が低い。つまり、銅→銀→金の順に、野球ゲームに勝利する確率（景品に当選する確率）が高くなる。一方、本実施形態では、図１２（ｂ）を参照して説明した通り、スロットマシン１００がコードを選択・表示する際、スロットマシン１００での付与度合いが高い程、金グループの当選確率が高くなり、銅グループの当選確率が低くなっている。
【０１１０】
このため、付与度合いが相対的に高い場合に選択されるグループの種類に対応した、野球ゲームに勝利する確率（景品に当選する確率）が、付与度合いが相対的に低い場合に選択されるグループの種類に対応した、野球ゲームに勝利する確率（景品に当選する確率）よりも高く、スロットマシン１００の遊技で有利な結果を得た遊技者は、野球ゲームにおいて景品に当選し易くなり、したがって、野球ゲームを行う意欲を遊技者に生じさせる。この結果、遊技者に対して、更なる景品の獲得意欲を生じさせ、スロットマシン１００での遊技意欲も生じさせることができる。
【０１１１】
尤も、上記のパラメータＦを除くパラメータＡ乃至Ｅは、スロットマシン１００の遊技結果とは無関係なパラメータであり、サーバ１０によるパラメータＡ乃至Ｃの設定、或いは、参加登録者によるパラメータＤ及びＥの選択如何により、野球ゲームにおいて景品に当選し易くなることがある。したがって、スロットマシン１００で有利な結果を得られなかった遊技者に対しても、野球ゲームを行う意欲を生じさせることができ、この結果、遊技者間の利益の均衡化を図れる。
【０１１２】
パラメータＧは、Ａ乃至Ｆのパラメータによって決定されたゲーム結果を補正する場合に用いる。本実施形態では、特定の場合に、一旦決定したゲーム結果を補正する。そのとき、４０％の確率でゲーム結果をそのままとし、６０％の確率でハズレとする。
【０１１３】
＜景品データ＞
サーバ１０は、景品に関する情報として、図１７（ａ）に示す景品データを有する。景品データは例えば記憶装置１６に記憶される。景品データは、基本情報と、景品種類抽選データと、を含む。基本情報は、景品の種類とその内容、景品の画像、各景品の残数の情報を含む。景品種類抽選データは、野球ゲームに勝利した場合（景品に当選した場合）に、参加登録者に付与する景品の種類を抽選するためのデータである。図１７（ａ）の例では、景品が５種類存在し、野球ゲームに使用したバットの種類（金、銀、銅）毎に当選確率（％）が規定されている。例えば、金バットで野球ゲームに勝利した場合、景品Ａ（豪華盾）の当選確率は、０．５％であり、景品Ｅ（ステッカー）の当選確率は５０％である。
【０１１４】
ここで、金グループに対応する金バットと、銅グループに対応する銅バットとでは、当選可能な景品の種類が異なる。銅バットの場合、景品Ａ（豪華盾）が当選する場合はない。このように、複数種類のコードのグループのうち、グループ間で、特典である景品の種類の少なくとも一部が異なるようにすることで、コードのグループ（金、銀、銅）の相違による優劣をスロットマシン１００の遊技者に認識させ、例えば、金グループのコードの場合、特に、野球ゲームに対する遊技者の参加意欲を向上できる。なお、本実施形態では、金グループに対応する金バットと、銅グループに対応する銅バットとで、当選可能な景品の種類を異なるようにしたが、金、銀、銅の各グループで当選可能な景品の一部が異なるようにしてもよく、更に、各グループで当選可能な景品の重複が全くないようにしてもよい。
【０１１５】
＜ゲーム結果通知＞
本実施形態では、野球ゲームの結果を、参加登録者が要求した場合にのみ、直ぐに通知することとし（以下、直ぐ通知という。）、原則として、野球ゲームの結果の通知時期を設定し、通知時期の到来を条件に野球ゲームの結果を参加登録者に通知する（以下、後通知という。）。見かけ上、野球ゲームの結果がでるまでに時間がかかるので、参加登録者の期待感を向上でき、この通知時期により野球ゲームの演出効果を図れる。
【０１１６】
本実施形態の場合、後通知の場合、ゲームの結果の閲覧先を示す情報を電子メールで通信端末２０に送信し、通信端末２０が閲覧先にアクセスした場合にゲームの結果を通信端末２０に送信する。通信端末２０を常時サーバ１０に接続させて参加登録者に結果が出るまで待機させてもよいが参加登録者を拘束してしまう。本実施形態のように電子メールを利用することで、通信端末２０を常時サーバ１０に接続しておく必要がなく、参加登録者の利便性を図れる。
【０１１７】
本実施形態の場合、電子メールによる通知時期は、基本的に抽選で選択する。図１７（ｂ）は通知時期の設定に用いるメール送信待機時間データの説明図である。この待機時間データは、複数種類の待機時間と、その当選確率と、を含む。例えば、待機時間を５分とする（通知時期を５分後にする）確率は１０％である。
【０１１８】
＜サーバの処理＞
図１８（ａ）はサーバ１０と通信端末２０との基本的な処理を示すフローチャートである。まず、通信端末２０がサーバ１０に対してアクセス要求を送信する（ステップＳ１０１）。サーバ１０はアクセス要求に応答して通信端末２０の表示装置２８に表示させる表示画面データを送信する（ステップＳ２０１）。通信端末２０は、サーバ１０から送信された表示画面データを受信し、表示装置２８に表示する（ステップＳ１０２）。その後、同様のやり取りが繰り返される（ステップＳ１０３、Ｓ２０２）。つまり、表示装置２８の表示画面に対して、通信端末２０のユーザが何らかの選択、入力を行った場合、通信端末２０はその選択・入力事項をサーバ１０に送信し、サーバ１０は受信した選択・入力事項に応じて、表示画面データの送信等の処理を行う。通信端末２０は、また、表示画面データを受信した場合はこれを表示する。なお、通信端末２０が、サーバ１０に何らかの要求や情報の送信をする際には、その都度、その識別情報（例えば電話番号）を送信するものとする。これにより、サーバ１０はどの会員又は参加登録者からの要求等であるかを判定できる。
【０１１９】
図１９は、サーバ１０との通信により通信端末２０の表示装置２８に表示される表示画面の遷移を示す図である。画面Ｇ１はサーバ１０にアクセスした結果表示される表示画面（トップ頁）を示す。この画面Ｇ１で「景品獲得ゲーム参加登録」を選択すると、画面Ｇ２が表示され、野球ゲームを行うためには参加登録が必要であることが通知される。参加登録を未だしていない者は、「参加登録（非会員様）」又は「参加登録（会員様）」のいずれかを選択する。選択することで、参加登録用のページが表示され（不図示）、ユーザは参加登録に必要な情報を入力することになる。この場合、会員であれば、会員登録ＤＢに記録済みの事項はユーザの入力が省略させる等、会員の便宜を図ることができる。
【０１２０】
画面Ｇ１で「景品獲得ゲーム開始」を選択すると、画面Ｇ３が表示される。このとき、参加登録者でない者の選択であった場合は、画面Ｇ２が表示されることになる。画面Ｇ３で「パスワード利用状況」が選択されると、画面Ｇ４が表示される。画面Ｇ４は、その参加登録者の金グループのコードの登録状況、野球ゲームでの金バットの利用状況を表示している。「SILVER」を選択すると銀グループ、銀バット、「BRONZE」を選択すると銅グループ、銅バットの情報が表示される。これらの情報は、参加登録ＤＢ（図１５（ｂ））の既登録コード情報及び残りバット情報から抽出される。
【０１２１】
画面Ｇ３で「ルール説明」を選択すると、野球ゲームのルールを説明した画面（不図示）が表示される。画面Ｇ３で「景品内容」を選択すると、画面Ｇ５が表示される。画面Ｇ５は、現在の景品の種類の残数を表示する。「みる」を選択すると、景品の画像が表示される。これらの情報は、景品データ（図１７（ａ））から抽出される。
【０１２２】
画面Ｇ３で「お得な情報」を選択すると、会員の場合は画面Ｇ６が、非会員の場合はＧ７が、それぞれ表示される。この「お得な情報」は、現在、野球ゲームを行うと、良い結果が出るか、悪い結果がでるかのヒントを与える。例えば、画面Ｇ６では、バッティングが成功し易い状況にあること（良い結果が出やすいこと）を示唆している。この「お得な情報」は、本実施形態の場合、会員限定の情報とし、非会員に対しては画面Ｇ７で示すように会員への入会を案内する表示がなされる。
【０１２３】
本実施形態の場合、「お得な情報」は、予め複数種類用意されており、図１６のパラメータＡ乃至Ｃの現在の設定値により選択される。図１８（ｂ）はサーバ１０が実行する処理の例を示し、特に、パラメータＡ乃至Ｃ及びお得な情報の選択を行う設定値更新処理を示す。ステップＳ２０３では更新時期か否かを判定する。更新は、規定時間毎（例えば、１５分、３０分、数時間等）に行う。
【０１２４】
更新時期の場合はステップＳ２０４へ進み、更新時期でない場合はステップＳ２０３の処理を繰り返す。ステップＳ２０４では、パラメータＡ乃至Ｃの設定値を更新する。更新は抽選で行う。例えば、パラメータＢの場合、無風、弱風、強風、暴風の中から１／４の確率でいずれかを抽選で選択する。ステップＳ２０５ではお得な情報を更新する。お得な情報は、例えば、良い結果を示唆するものから悪い結果を示唆するものまで５段階程度用意して記憶装置１６に記憶しておき、いずれかをパラメータＡ乃至Ｃの現在の設定値にしたがい選択する。上記の通り、パラメータＡ乃至Ｃの設定値の合計値は、野球ゲームで勝利する確率に影響する。したがって、該合計値が低い場合は、相対的に悪い結果を示唆するお得な情報を選択し、該合計値が高い場合は、相対的に良い結果を示唆するお得な情報を選択する。
【０１２５】
次に、コードの登録について説明する。図１９の画面Ｇ３で、パスワード登録の空欄に、スロットマシン１００が表示したコードがパスワードとして入力され、「決定」ボタンが選択されると、通信端末２０は入力されたコードをサーバ１０に送信する。サーバ１０は図２０に示すコード登録処理を実行する。
【０１２６】
ステップＳ２０６では、通信端末２０から送信されたコードを受信する。ステップＳ２０７では、対応情報（図１５（ｃ））を参照して受信したコードが属するグループ（金、銀、銅）を判定する。ステップＳ２０８では、Ｓ２０７の判定結果に基づき、該当するグループないか否か（間違ったコードか否か）を判定する。該当するグループがない場合はステップＳ２１２へ進み、該当するグループがある場合はステップＳ２０９へ進む。
【０１２７】
ステップＳ２０９では、コードを送信した通信端末２０のユーザである参加登録者の既登録コード情報（図１５（ｂ））を参照して、受信したコードが登録済みのコードか否かを判定する。既登録である場合はステップＳ２１２へ進み、未登録である場合はステップＳ２１０へ進む。本実施形態の場合、コードの登録は１回に限り有効である。
【０１２８】
ステップＳ２１０では、コードを送信した通信端末２０のユーザである参加登録者に関し、参加登録ＤＢを更新する。具体的には、受信したコードを既登録コード情報に追加すると共に、残りバット情報においてステップＳ２０７の判定結果に応じた種類（金、銀、銅）のバットを１つ追加する。ステップＳ２１１では、コードの登録完了を示す表示画面データを通信端末２０に送信する。通信端末２０の表示装置２８には例えば図２１の画面Ｇ１０が表示される。ステップＳ２１２では、エラーを示す表示画面データを通信端末２０に送信する。通信端末２０の表示装置２８には例えば図２１の画面Ｇ８又はＧ９が表示される。画面Ｇ８はステップＳ２０８でＹｅｓと判定された場合に表示される画面であり、コードの再入力を参加登録者に促す画面である。画面Ｇ９はステップＳ２０９でＹｅｓと判定された場合に表示される画面であり、コードが既登録であり、登録できないことを通知する画面である。
【０１２９】
次に、野球ゲームの進行について説明する。図２１の画面Ｇ３又は画面Ｇ１０で、「ゲーム開始」が選択されると野球ゲームが開始される。このとき、サーバ１０は、「ゲーム開始」の選択を送信した通信端末２０のユーザである参加登録者の残りバット情報（図１５（ｂ））を参照して、該参加登録者が金、銀、銅のいずれかのバットを有しているかを判定し、有していない場合は画面Ｇ１１の表示画面データを通信端末２０に送信して表示させる。画面Ｇ１１は、バットがないと野球ゲームができないことを通知している。
【０１３０】
参加登録者が金、銀、銅のいずれかのバットを有している場合、野球ゲームが開始する。図２２は、野球ゲーム進行時のサーバ１０と通信端末２０との処理を示す。ステップＳ１０４、Ｓ２１３では、サーバ１０から野球ゲームの結果に関わる選択肢を参加登録者に選択させる表示画面データを通信端末２０に送信し、通信端末２０から選択結果をサーバ１０に送信する。図２３の画面Ｇ１２、Ｇ１３は選択肢を参加登録者に選択させる表示画面の例である。画面Ｇ１２の上段には、図１６のパラメータＡ乃至Ｃの現在の設定が表示されている。この設定は図１８（ｂ）の処理結果に基づく。この設定の表示を見て、参加登録者は自分が不利であると思った場合は「ヤメル」ボタンを選択して野球ゲームを止めることもできる。途中で止めた場合は、バットを使用したことにはならない。
【０１３１】
パラメータＡ乃至Ｃの現在の設定の表示の下には、打者とするキャラクタの選択欄、球場の選択欄が表示されている。球場の選択結果は図１６のパラメータＤとなる。キャラクタの選択は野球ゲームの結果に影響を与えない。このように野球ゲームの結果に影響を与えない選択肢も含めてもよい。なお、本実施形態では、このようにサーバ側１０で設定したパラメータＡ乃至Ｃに基づく表示と、参加登録者が選択するパラメータＤに基づく表示とが、同一画面上にあり、参加登録者が野球ゲームの設定状況を容易に把握できるようになっている。
【０１３２】
画面Ｇ１３には、打席上の立ち位置の選択欄、バットの選択欄が表示されている。これらの選択結果は、それぞれ図１６のパラメータＥ、Ｆとなる。バットは、金、銀、銅の各バットのうち、残りの数が１以上のものから選択できる。この情報は、その参加登録者の残りバット情報（図１５（ｂ））から抽出される。画面Ｇ１３において「プレイ開始」が選択されると選択肢の選択が確定する。
【０１３３】
図２２に戻り、選択肢の選択が確定すると、サーバ１０は、ステップＳ２１４で野球ゲームに勝利する確率（景品に当選する確率）を設定する。この確率は上記の通り、各パラメータの設定値の合計値であり、パラメータＡ乃至Ｃについては現在サーバ１０が設定している設定値、パラメータＤ乃至Ｆについては参加登録者の選択結果に基づく設定値である。
【０１３４】
ステップＳ２１５では、Ｓ２１４で設定した当選確率に基づき野球ゲームの結果を抽選する（景品の付与抽選）。ステップＳ２１６では、ステップＳ２１５の結果、当選したならばＳ２１７へ進み、はずれた場合はＳ２１８へ進む。Ｓ２１７では景品の種類を抽選する。この抽選は、参加登録者が選択したバットの種類（金、銀、銅）と、図１７（ａ）の景品種類抽選データとに基づき行う。本実施形態では、景品の種類を抽選で選択することとしたが、抽選ではなく、バットの種類に応じて一律に定まっていてもよい。
【０１３５】
このように本実施形態では、コードのグループの種類（金、銀、銅）に応じて、まず、景品付与の抽選がなされ（Ｓ２１５）、景品の種類の抽選がなされる（Ｓ２１７）。いずれの場合も、コードのグループの種類（金、銀、銅）によって優劣があり、したがって、スロットマシン１００の遊技者に対して、異なるグループのコードの取得意欲を惹起させる。加えて、景品の種類も複数存在するため、各景品及び異なるコードの取得意欲を惹起させる。こうして本実施形態では、特典である景品の獲得意欲を継続的に遊技者に惹起し、スロットマシン１００に対する遊技意欲を継続的に促進することができる。
【０１３６】
ステップＳ２１８では、野球ゲームの結果の通知態様等を参加登録者に問い合わせるための表示画面データを通信端末２０に送信する。なお、本実施形態の場合、この問い合わせの時点で既に野球ゲームの結果は決まっているが（ステップＳ２１５、Ｓ２１７）、問い合わせに対する返答後に野球ゲームの結果を決めるようにしてもよい。
【０１３７】
通信端末２０は受信した表示画面データを表示し、また、参加登録者の選択結果をサーバ１０へ送信する。図２３の画面Ｇ１４は野球ゲームの結果の通知態様等を参加登録者に問い合わせるための表示画面の例である。画面Ｇ１４には、ゲーム結果が電子メールで通知されることの説明と、直ぐ通知を希望する場合は「結果表示」ボタンを操作することの説明がある。本実施形態の場合、ゲーム結果の通知態様の問い合わせ画面は、後通知の説明表示の下欄に直ぐ通知の説明表示をするようにし、操作ミスにより直ぐ通知が選択され難いようにしている。さらには、直ぐ通知の説明表示の下欄に「結果表示」ボタンを表示することで、直ぐ通知の説明を読んだ後に操作が成されるようにしている。なお、後通知を選択するボタンも設けてもよい。
【０１３８】
また、画面Ｇ１４で「メール専用着信音ＤＬ」が選択されると画面Ｇ１５が表示され、野球ゲームの結果を通知するメールが届いたときにの着信音を参加登録者が選択できる。参加登録者は、好みの着信音を選択することで、受信したメールが野球ゲームの結果の通知メールであることを音で知ることができる。画面Ｇ１４で「メール受信時間指定」が選択されると画面Ｇ１６が表示され、野球ゲームの結果を通知するメールの受信時間として参加登録者が拒否したい期間（拒否期間）を指定できる。拒否期間は２つ指定できる。「登録」ボタンを操作すると、拒否期間が確定する。
【０１３９】
図２２に戻り、ステップＳ２１９では、参加登録者が直ぐ通知を選択したかを判定し、選択した場合はＳ２２０へ進み、そうでない場合（トップに戻るを選択した場合や通信遮断等）はステップＳ２２２へ進む。ステップＳ２２０では野球ゲームの結果を補正する。具体的には、図１６のＧ．当選者転落抽選の振り分け確率にしたがった抽選を行う。この抽選により、ステップＳ２１５の抽選で当選した参加登録者は、６０％の確率でハズレに野球ゲームの結果が変更（転落）され、景品が付与されない。このように本実施形態では、直ぐ通知を選択した参加登録者については、野球ゲームの結果を抽選で不利に補正することで、後通知の選択を促している。これは、野球ゲームのモチーフに応じた時間の経過を待ち望む楽しさを提供することを目的としたものであり、後通知されるまでの時間は、野球ゲームが開始されてから、選択されたキャラクタの打順が巡ってくるまでの経過時間に相当している。
【０１４０】
ステップＳ２２１では、ステップＳ２２０の補正後のゲーム結果を通信端末２０へ送信する。ステップＳ１０６では、通信端末２０が受信したゲーム結果を表示する。図２５の画面Ｇ１９、Ｇ２０及びＧ２１はゲーム結果の表示画面例を示す。画面Ｇ１９は、野球ゲームに勝利し、景品Ｃを獲得したことが表示されている。参加登録者は「住所登録」ボタンを選択して、景品Ｃの送付先を指定することができる。画面Ｇ２０及びＧ２１は野球ゲームに敗北し、景品を獲得できなかった場合を示す。このように、本実施形態ではサーバ１０側で設定した通知時期にゲーム結果を通知することを原則としつつ、後通知では困る状況下にある場合など参加登録者が直ぐ通知を選択した場合には野球ゲームの結果が直ぐに通知されるので、早期にゲーム結果を知りたい参加登録者の希望に対応することができる。
【０１４１】
図２２に戻り、ステップＳ２２２では野球ゲームの結果を通知するＥメールの通知時期を設定する処理を行う。詳細は後述する。ステップＳ２２３では、野球ゲームの結果の閲覧先となる通知ページに関する情報をセットする。
【０１４２】
なお、本実施形態では、ステップＳ２１９の判定に際し、通信遮断の場合はステップＳ２２２へ進む処理を例示したが、通信遮断は通信端末２０のユーザが意図せずに生じ得る。したがって、ステップＳ２１９の判定に際し、通信遮断を検知した場合で、その後一定期間中に再接続があった場合は、その再接続要求に応答して画面Ｇ１４のような通信態様等を参加登録者に問い合わせるための表示画面を再送信し、参加登録者に通知態様等を選択させるようにしてもよい。
【０１４３】
具体的な処理としては、例えば、通信遮断を検知した場合、その旨を時刻と共に通信遮断情報として参加登録ＤＢ（図１５（ｂ））に保存する。そして、同じ参加登録者からトップページ（画面Ｇ１）や、画面Ｇ３へのアクセス要求があった場合に、参加登録ＤＢを参照して通信遮断の検知時刻と現在時刻とを比較し、所定時間内（例えば３０分）であれば、画面Ｇ１４のような通信態様等を参加登録者に問い合わせるための表示画面を再送信し、通信遮断情報を削除する。また、再接続が無い場合に対応するために、定期的に参加登録ＤＢ中の通信遮断情報をチェックし、上記所定時間が経過しているものについては、通信遮断情報を削除して、ステップＳ２２２以下の処理を行う。
【０１４４】
次に、図２４（ａ）は、サーバ１０が実行するステップＳ２２２の通知時期設定処理のフローチャートである。まず、通知時期の設定方法について概説する。本実施形態では、現在の時刻に、抽選で選択したメール送信待機時間（図１７（ｂ））を加算した時刻を通知時期に設定する。但し、この通知時期が図２３の画面Ｇ１６で参加登録者が登録した拒否期間にあたった場合は、この拒否期間が除外されるよう、メール送信待機時間を再抽選し、拒否期間を外れるまで通知時期を再設定する。尤も、拒否期間が余りに広範囲に設定されている場合は、拒否期間を外して通知時期を設定できない。そこで、メール送信待機時間のの抽選は１０回までとし、１０回に至った場合は一律規定時間後（ここでは２４時間後）とした。
【０１４５】
図２４（ａ）においてステップＳ２３１では、メール送信待機時間の抽選回数を示すカウンタ（以下、抽選回数カウンタ）を０にセットする。ステップＳ２３２では図１７（ｂ）の抽選データに基づいてメール送信待機時間を選択する。ステップＳ２３３では抽選回数カウンタを１つ加算する。ステップＳ２３４では、ＲＴＣ１４から取得した現在時刻にステップＳ２３２において抽選で選択したメール送信待機時間を加算した時刻を通知時期に仮決定する。
【０１４６】
ステップＳ２３５では、ステップＳ２３４で仮決定した通知時期が拒否期間中であるか否かを判定する。該当する場合はステップＳ２３６へ進み、該当しない場合はステップＳ２３８へ進む。ステップＳ２３６では抽選回数カウンタが１０か否かを判定する。該当する場合はＳ２３７へ進み、該当しない場合はＳ２３２へ戻って通知時期を設定し直す。
【０１４７】
ステップＳ２３７では通知時期を現在時刻から２４時間後に決定する。ステップＳ２３８では、ステップＳ２３４又はステップＳ２３７で決定した通知時期で最終的に設定し、その参加登録者の参加登録ＤＢ（図１５（ｂ））に登録する。
【０１４８】
次に、野球ゲームの結果をＥメールで通知する際のサーバ１０の処理を図２４（ｂ）を参照して説明する。ステップＳ２４１では、ＲＴＣ１４から現在時刻を取得すると共に参加登録ＤＢ（図１５（ｂ））を参照して、通知時期が到来しているものがあるか否かを判定する。該当する場合はＳ２４２へ進み、該当しない場合はステップＳ２４１の処理を繰り返す。
【０１４９】
Ｓ２４２では、通知時期が到来している野球ゲームの結果について、その参加登録者の通信端末２０にＥメールを送信する。参加登録者のＥメールアドレスは参加登録ＤＢ（図１５（ｂ））から抽出する。Ｅメールの内容は、予め定型文のデータを記憶装置１６に格納しておき、図２２のステップＳ２２３でセットした閲覧先のアドレスを埋め込む。なお、Ｅメールに野球ゲームの結果を埋込み、閲覧先へのアクセスを不要としてもよい。
【０１５０】
図２５の画面ＭＬは、サーバ１０からＥメールを受信した通信端末２０の表示装置２８の表示例を示す。メールの文中には閲覧先のアドレスが埋め込まれている。参加登録者である通信端末２０のユーザが、この閲覧先を選択すると、通信端末２０がサーバ１０に表示画面の取得要求を送信し、サーバ１０は折り返し表示画面データを送信する。画面Ｇ１７はこの場合の通信端末２０の表示装置２８の表示例を示す。画面Ｇ１７は、野球ゲームの結果に至るまでの過程を演出している。「次」ボタンを選択すると、例えば、サーバ１０側の抽選による選択で、画面Ｇ１８（これも野球ゲームの結果に至るまでの過程を演出するもの）を経由して、野球ゲームの結果を示す画面Ｇ１９乃至Ｇ２１のいずれかに至る。各画面Ｇ１９乃至Ｇ２１の内容は上記の通りである。こうして参加登録者は、野球ゲームの結果や当選した景品の種類を知ることができる。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２３】
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