(57)【要約】【課題】リール以外の装置による演出と、リール制御による演出とを用いた演出全体による遊技性を高める。【解決手段】ＲＴ（リプレイタイム）１（４０１）、ＲＴ２（４０２）、ＲＴ３（４０３）、非ＲＴ（４０４）でそれぞれ実現されるステージが適宜切り替わる演出において、ステージごとに実現されるリール以外の装置（液晶表示部１７等）による演出と、リール制御の演出とが対応している。例えば、リール制御として、ステージごとに、ある入賞役の抽選確率を変えたり、ある図柄の滑りの頻度を変えたりする。これにより、初心者にとっては、その変化を画像表示等で見せることにより当然高い遊技性が実現されており、さらに、各ステージのリール制御が異なるので、画像表示等よりもリール制御に着目する傾向がある上級者にとっても、高い遊技性が実現されている。【選択図】図４
2010148796.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周に図柄が配列された複数のリールと、
前記複数のリールを個々に回転させるためのリール駆動手段と、
前記複数のリールに対応し、前記複数のリールを個々に停止させるために操作される複数のリール停止手段と、
遊技ごとに、少なくとも、再遊技を作動させる複数の再遊技役を含む入賞役の抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段の抽選の結果、前記入賞役に当選した、またはしなかった場合、その対応する図柄組み合わせを、有効な入賞ライン上に、所定の図柄数分のリールの引き込み制御の及ぶ範囲内で停止させる、またはさせない図柄停止制御手段と、
遊技ごとに、前記入賞役が当選した可能性を告知する演出を行う告知手段と、
少なくとも、前記入賞役の種類、抽選確率、配当が定められた通常遊技状態を含む遊技状態に基づいて遊技を制御する制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記遊技状態には、前記複数の再遊技役の抽選確率の一部または全部が遊技状態ごとに異なる値で定められている、１以上の再遊技確率可変遊技状態が含まれ、
前記制御手段は、
前記告知手段に行わせる演出として、遊技状態ごとに異なり、記憶部に格納された演出用データを用いた第１の演出を実現するとともに、
前記リールを用いた演出として、前記複数の再遊技役の当選内容に基づき、遊技状態ごとに異なる第２の演出を実現すること
を特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記入賞役には、配当が高配当である特別遊技を作動させる特別役が含まれ、
前記再遊技役には、前記抽選手段により、前記特別役と同時抽選される特殊再遊技役が含まれ、
各遊技状態において前記特殊再遊技役の抽選確率がそれぞれ異なる値で定められ、かつ、前記特殊再遊技役と前記特別役との同時抽選の抽選確率がそれぞれ異なる値で定められていること
を特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
各遊技状態における、前記特殊再遊技役の抽選確率と、前記特殊再遊技役と前記特別役との同時抽選の抽選確率との積は略等しいこと
を特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記第２の演出は、前記図柄停止制御手段のリールの引き込み制御による、前記再遊技役を構成する図柄の滑りの頻度が、遊技状態ごとに異なること
を特徴とする請求項１から請求項３のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンなどの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、スロットマシンなどの遊技機（以下、単に「スロットマシン」ともいう。）は、世に多く存在し、多くの遊技者によって遊技されている。スロットマシンは図柄が配列された複数（例えば３個）のリールを備えており、遊技者がメダル（例えば３枚）を投入してスタートレバーを押下することで複数のリールが回転する。そして、回転中の各リールは遊技者によるリール停止ボタンの操作によって停止し、すべてのリールの回転が停止したときに現れる図柄の組み合わせ（以下、「図柄組み合わせ」という。）に基づいて入賞が決定され、所定枚数のメダルが払い出される。
【０００３】
そして、スロットマシンの機種ごとに、図柄組み合わせの種類に対応する入賞役が予め決められており、その図柄組み合わせが入賞ライン上に停止した場合には、その入賞役に応じた払い出しがなされる。また、停止した図柄組み合わせがビッグボーナス（ＢＢ）、あるいはレギュラーボーナス（ＲＢ）の図柄組み合わせなどであった場合は、それぞれＢＢ遊技、ＲＢ遊技などの特別遊技に移行し、遊技者は多くのメダルを獲得することができる。遊技者が獲得するメダル数は、例えば、ＢＢ遊技で３００枚程度、ＲＢ遊技で１００枚程度である。
【０００４】
また、スロットマシンでは、液晶パネル等を用いた画像表示による演出が実現されている。この画像表示による演出には、複数のステージが用意されており、各ステージにおける特別遊技への移行の期待度に差を設けるように見せ、期待度の高いステージの画像表示を行って遊技者の期待感を高めるものが存在する。しかし、ステージごとに変化するのは前記液晶パネルといった、リール以外の装置による演出だけであり、リールによるリール制御の演出には前記変化は生じていない。初心者は、前記画像表示の演出に着目する傾向があるので、リール制御の演出に変化が無くても良いものの、上級者は、画像表示よりもリール制御に着目する傾向がある。よって、リール制御の演出に何も変化がない以上、上級者にとっては、前記したステージが変化するという演出による遊技性は決して高いものとはいえない。ただ、初心者にとっての遊技性を向上させるためにも、リール以外の装置による演出は重要である。
【０００５】
特許文献１には、ボーナス状態での演出内容を変化に富んだものにして、遊技者の関心を惹きつけるために、その演出内容をアシストリプレイタイム状態でのビッグボーナスの当選時期に応じて変化させるようにする旨が開示されている。
【特許文献１】特開２００７−２１５７７２号公報（要約等）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかし、特許文献１に開示された演出であっても、リール制御になんら変化を与えるものではないので、上級者にとっては、やはり、そのような演出による遊技性は決して高いものとはいえない。
【０００７】
そこで、本発明は、リール以外の装置による演出と、リール制御による演出とを用いた演出全体による遊技性を高めることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
前記目的を達成するため、本発明の遊技機は、各ステージを実現する遊技状態でなされる、リール以外の装置による演出と、リール制御の演出とを対応させる。各ステージでリール以外の装置による演出だけでなく、リール制御による演出も変化するので、上級者もリール以外の装置による演出に関心を持つようになる。遊技状態には、リプレイタイムを使用する。詳細は後記する。
【発明の効果】
【０００９】
本発明の遊技機によれば、リール以外の装置による演出と、リール制御による演出とを用いた演出全体による遊技性を高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
以下、本発明を実施するための最良の形態（以下、「実施形態」という。）について、図面を参照しながら説明する。
まず、図１および図２を参照しながら、本実施形態のスロットマシンの構成について説明する。図１は、本実施形態のスロットマシンの外観図であり、図２は、本実施形態のスロットマシンにおけるハードウェアの構成を示すブロック図である。
【００１１】
≪構成（外観）≫
図１に示すように、スロットマシン１の前扉２には、前面パネルが取り付けられている。遊技者は、この前面パネル内の透明な３つの表示窓７〜９を 通して、スロットマシン１の内部に並設されている３個のリール４〜６を視認することができる。
各リール４〜６の外周面には、例えば２１個の図柄が等間隔で配列されている。図柄は、例えば、ビッグボーナス（ＢＢ）図柄、小役図柄、リプレイ（再遊技）図柄などから構成される（詳細は図３で後記）。そして、各リール４〜６はそれぞれ異なる図柄配列となっており、遊技者は、表示窓７〜９から各リール４〜６の上段、中段および下段にそれぞれ描かれた３個、合計９個の図柄（出目）を視認可能となっている。つまり、これらの表示窓７〜９は、図柄表示領域を構成するものである。
【００１２】
表示窓７〜９には、入賞ラインが、横方向に３本（Ｌ１，Ｌ２ａおよびＬ２ｂ）、および、斜め方向に２本（Ｌ３ａおよびＬ３ｂ）の合計５本、表示されるようになっている。各リール４〜６が順次停止し、この入賞ライン上のいずれかに特定の図柄が揃った場合に入賞となり、所定枚数のメダル（遊技媒体）の払い出しが行われる。
【００１３】
入賞ライン数は、メダル投入口３から投入されたメダル枚数、あるいは、ＢＥＴスイッチ４９の操作（押下）によって設定されたメダル投入数（クレジットメダル表示部２０にメダルがクレジット（貯留）されている場合）に応じて、その有効本数が異なる。例えば、１枚のメダルが投入された場合は、入賞ライン表示ランプ１０の数字「１」が点灯し、１本の入賞ラインＬ１が表示される。２枚のメダルが投入された場合は、入賞ライン表示ランプ１０の数字「２」が点灯し、３本の入賞ラインＬ１，Ｌ２ａおよびＬ２ｂが表示される。そして、３枚のメダルが投入された場合は、入賞ライン表示ランプ１０の数字「３」が点灯し、５本すべての入賞ラインが表示される。
なお、入賞ラインの数は、ここでは５本としたが、４本以下や６本以上であってもよい。
【００１４】
前扉２の両側にはサイドランプ１８およびサイドスピーカ１１ａが設けられ、前扉２の上方には上部ランプ１６が設けられている。また、表示窓７〜９の上方には液晶表示部１７が設けられ、表示窓７〜９の下方にはゲーム回数や入賞回数などを表示するためのＬＥＤ表示部２３，２４や、メダルの投入数分点灯するＢＥＴ表示ランプ２１が設けられている。これらは、各駆動回路を介して駆動され、ゲーム中の一般的な入賞報知やマシン動作の効果音、効果サウンドなどを出力する他、様々な内部抽選の結果を遊技者に報知するための表示手段（告知手段）として機能する。なお、ゲーム中の内部当選の報知は、前記表示手段の他に、別途個別の専用の告知表示部を設け、それにより行うようにしてもよい。
【００１５】
スロットマシン１の前面中央には、各リール４〜６を回転させるときに操作するスタートレバー１２が設けられ、さらに、各リール４〜６の回転を停止させるためのリール停止ボタン（ストップボタン）１３〜１５（リール停止手段）が各リール４〜６に対応して３個設けられている。
【００１６】
また、スロットマシン１の前面下部には、メダル受皿２５が設けられている。メダル受皿２５は、投入されたメダルを返却する返却口（図示せず）や入賞時にメダルを払い出すメダル払出口（図示せず）から排出されたメダルを貯留するためのものである。
【００１７】
リール４〜６は、リールユニットとして構成され、各リール４〜６ごとにリール駆動手段の一部であるステッピングモータ２７（図２参照）が連結されている。ステッピングモータ２７の駆動によって各リール４〜６は回転し、各表示窓７〜９内に各リール４〜６を移動表示させる。各リール４〜６の内部には３個のランプケース（図示せず）がそれぞれ設けられており、各ランプケース内にバックライト２９（図２参照）が取り付けられている。各バックライト２９はランプ駆動回路（図示せず）を介して個別に点灯制御され、各リール４〜６ごとに３個ずつ図柄を背面（内部）から照らすことができる。
【００１８】
また、リールユニットの下方には、メダルホッパー３０（図２参照）と、電力供給用の電源ユニット３１（図２参照）が設けられている。電源ユニット３１（図２参照）は、内部抽選の当選確率の設定値（例えば設定１から設定６までの６段階）を変更するための設定段階選択スイッチ３２（図２参照）、設定段階選択スイッチ３２（図２参照）の操作を有効とするための設定キースイッチ３３（図２参照）、ＢＢ遊技終了後を打ち止め（所定の解除操作をするまで遊技停止）の状態にするか否かを設定する打ち止め設定スイッチ５２（図２参照）、および、ＢＢ遊技終了後に自動精算（クレジットの払い出し）を実行するか否かを設定する自動精算設定スイッチ５３（図２参照）と接続されている。
【００１９】
≪構成（ハードウェア）≫
図２に示すように、スロットマシン１は、制御手段としてメイン制御部３４とサブ制御部３５とを備えている。メイン制御部３４は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）３６、クロック発生回路３７、ＲＯＭ（Read Only Memory：記憶部）３８、ＲＡＭ（Random Access Memory：記憶部）３９、抽選処理部４０（抽選手段）、遊技制御部４１（制御手段）、遊技数カウント部４２（制御手段）、サブ制御部３５にデータを送出するための送出タイミング制御回路４３、データ送出回路４４などから構成されている。
【００２０】
ＣＰＵ３６（図柄停止制御手段：制御手段）は、入力ポート４５および出力ポート４６を備えており、入力ポート４５を介してメダルセンサ４７、各リール停止ボタン１３〜１５、スタートレバー１２、第１，２，３リールインデックス４８、ＢＥＴスイッチ４９などと接続している。また、出力ポート４６には、メダルブロックソレノイド５０、スタートレバーＬＥＤ５１、入賞ライン表示ランプ１０、ＢＥＴ表示ランプ２１、ＬＥＤ表示部２３，２４、ステッピングモータ２７などの周辺装置が電気的に接続されている。
【００２１】
３つのステッピングモータ２７は、リール４〜６と同軸で連結されており、一定のステップ角で各リール４〜６を回転させる。第１，２，３リールインデックス４８は、各リール４〜６が一回転するごとに発生するリセットパルスを検出し、その所定の基準位置からの回転角度をリール４〜６の各回転位置として計数し、その計数値を入力ポート４５経由でＣＰＵ３６に入力する。
【００２２】
また、ＲＯＭ３８には、スロットマシン１で実行されるゲームシーケンスプログラムの他、図柄テーブル（図柄停止制御用のテーブルなど）、入賞組み合わせテーブル、抽選確率テーブルなど、ＣＰＵ３６が各制御（処理）を行うための固定データが格納されている。ＲＡＭ３９は、ＣＰＵ３６が実行するプログラムの一時的なデータ記憶領域として使用される。
【００２３】
サブ制御部３５は、ＣＰＵ５４、音声ＬＳＩ５５、データ入力回路５６、クロック発生回路５７、制御用ＲＯＭ（記憶部）５８、ＲＡＭ５９、音声用ＲＯＭ６０、アンプ回路６１などを備える。また、サブ制御部３５は、上部ランプ１６、液晶（ドット）表示部１７、サイドランプ１８、バックライト２９、スピーカ１１（サイドスピーカ１１ａを含む）などと接続されている。制御用ＲＯＭ５８には、接続されたこれらの装置（告知手段）に入賞役の当選等の告知を含む演出を実行させる演出用データが格納されている。
【００２４】
メイン制御部３４のＣＰＵ３６は、ゲームの状況に応じて、データ送出回路４４に出力タイミング情報信号を出力する。データ送出回路４４は、この出力タイミング情報信号を、一時的に蓄えた後、送出タイミング制御回路４３からの出力信号に基づいて、サブ制御部３５のデータ入力回路５６に出力する。
【００２５】
さらに、ＣＰＵ３６は、ゲームの進行状況に応じて、ＲＯＭ３８に記憶されている固定データの中から必要なデータを呼び出すとともに、入力ポート４５および出力ポート４６と接続されている各周辺機器からの入出力信号に基づいてスロットマシン１の動作を制御する。
【００２６】
次に、本実施形態のスロットマシン１に関する遊技方法の概要について説明する。まず、遊技者は、メダル投入口３からメダルを投入するか、クレジットメダル表示部２０にクレジットされたメダルがある場合にはＢＥＴスイッチ４９を操作して、投入するメダル枚数（例えば３枚）を任意に決定する。その投入されたメダル枚数に応じて入賞ラインが有効化され（以下、有効化された入賞ラインを「有効ライン」ともいう。）、スタートレバー１２の操作によってゲームがスタートする。
【００２７】
スタートレバー１２が操作されるとリール４〜６が回転を開始し、遊技者は各リール４〜６に対応するリール停止ボタン１３〜１５を操作してリール４〜６の回転を停止させる。また、通常、スタートレバー１２の操作直後に、抽選処理部４０により乱数がサンプリングされる。このサンプリングによる内部抽選の結果、所定の入賞役に当選し、かつ、すべてのリール４〜６が停止したときに特定の図柄が５本の入賞ラインのいずれかに揃った場合に入賞となる。図柄組み合わせの種類に対応する役は、予め決められており、その役に応じてメダルの払い出しが行われる。
なお、遊技制御部４１は、抽選処理部４０により内部抽選される役の抽選確率およびその役の配当を定めた遊技状態における遊技の進行、並びに遊技状態間の移行を制御する。また、遊技数カウント部４２は、遊技制御部４１が制御する遊技状態において消化された遊技数を計測する。
【００２８】
≪遊技内容≫
次に、図３と図４を参照しながら、スロットマシンのリール配列、入賞役の払い出し構成、各遊技状態の特徴について説明する（適宜図１および図２参照）。図３は、（１）がリール配列の一例を示す図であり、（２）が入賞役の払い出し構成を示す図であり、（３）が各遊技状態の特徴を示す表である。図４は、ステージ構成および移行経路を示す図である。
【００２９】
〔入賞役の詳細〕
図３（１）に示すように、リール４ａ（４），５ａ（５）および６ａ（６）において、各図柄が図柄番号１〜２１の位置にそれぞれ配置されている。図柄は、少なくとも赤７（例：リール４ａの図柄番号１）、リプレイ（楕円（例：リール４ａの図柄番号２）、長方形（例：リール６ａの図柄番号６）、八角形（例：リール６ａの図柄番号１６））およびクロス（例：リール４ａの図柄番号５）の４種類）、ベル（例：リール４ａの図柄番号３）およびチェリー（例：リール４ａの図柄番号４）の７種類である。図柄が描かれていない箇所はブランクである。
【００３０】
図３（２）に示すように、入賞役について、対応する図柄組み合わせ並びに入賞役の名称および配当等が設定されている。入賞役には、特別役（ＢＢ）、再遊技役（チャンスＲＰ（特殊再遊技役）、ＲＰ１、ＲＰ２、ＲＰ３、ＲＰ４）および小役（ベル、チェリー）がある。また、この“配当等”には、ＲＴ（リプレイタイム：再遊技確率可変遊技状態：ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３の総称）、非ＲＴ（通常遊技状態）および特別遊技状態（本実施形態ではＢＢのみとする。）といった各遊技状態における払い出し枚数の数値、当該入賞役が揃った場合に発動する遊技の内容等が示されている。なお、ＢＢに示されている枚数は、そのボーナスを消化することにより獲得できるメダルの平均枚数である。また、「ＲＰ」は再遊技（リプレイ）のことである。
【００３１】
図３（３）に示すように、表の最も左側に記載された遊技状態の種類（詳細は図４を参照）に応じて各列の上段に記載されたステージ、チャンスＲＰの抽選確率および期待度、並びに滑りＲＰ頻度が設定されている。遊技状態の種類として、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３および非ＲＴが示されているが、他の遊技状態が存在していても良い。「ステージ」の列に記載された名称は、例えば液晶表示部１７の画像表示から遊技者に示す演出としてのステージの名称である。また、「抽選確率」の列に記載された数値は、各遊技状態、つまりステージにおけるチャンスＲＰの抽選確率である。また、「期待度」の列に記載された数値は、各遊技状態、つまりステージにおいてチャンスＲＰが当選したときに、ＢＢが同時当選する確率である。また、「滑りＲＰ頻度」の列に記載された数値は、各遊技状態、つまりステージにおいてリール制御によりチャンスＲＰを構成する図柄（つまり、クロス）が通常とは異なる動き（スベリ演出）が行われる確率である。ただ、滑らせる図柄はチャンスＲＰに限らない。
【００３２】
特別役として、ＢＢが設けられている。その対応する図柄組み合わせは図３（２）に示したとおりである。ＢＢには所定の抽選確率（いずれの遊技状態においても同じ）が定められている。
【００３３】
特別役は、遊技者に通常よりも高配当の遊技（有利な遊技：ボーナス）を、ボーナス終了条件が充足されるまで連続させるための遊技であり、数ゲームから数十ゲームほどの間に大量のメダル（純増約３２０枚）が払い出される。なお、ボーナス終了条件としては、例えば、特別遊技状態にあるときに所定枚数以上の払い出しがあったことまたは所定ゲーム数の消化もしくは所定回数の入賞があったことなどである。また、特別役に入賞したことによる配当は０枚である。
【００３４】
なお、ＢＢに当選した場合、遊技者がその対応図柄を揃えなかったときでも、その対応図柄が揃うまでフラグ（当選結果：ボーナスフラグ）を次以降のゲームに持ち越す。ＢＢ以外の役のフラグは、そのゲームでのみ有効であり、次以降のゲームには持ち越されない。
【００３５】
次に、再遊技役について説明する。前記したように再遊技役として、チャンスＲＰ、ＲＰ１、ＲＰ２、ＲＰ３およびＲＰ４が設けられている。それぞれの対応図柄は図３（２）に示したとおりである。
再遊技（リプレイともいう。ただ、図柄としての「リプレイ」とは意味が異なる点に注意。）とは、払い出しが０枚であるが、メダルを使用することなしに、次の１ゲームを再び同じプレイ内容で行うことができる遊技である。再遊技役には所定の抽選確率が遊技状態ごと、つまりステージごとで定められている。あるステージにおいて、チャンスＲＰ、ＲＰ１、ＲＰ２、ＲＰ３およびＲＰ４のうち一部の抽選確率がゼロである場合があっても良いが、これらの合成確率は各ステージでほぼ等しくなることが好ましい。
【００３６】
チャンスＲＰは、所定の確率（期待度）でＢＢと同時抽選するので、チャンスＲＰが入賞することによりＢＢが当選した可能性を告知することができる。チャンスＲＰの抽選確率および期待度は図３（３）に示したとおりであるが、どの遊技状態、つまりステージであっても、チャンスＲＰに対する出玉率はほぼ一定になるように設計され（チャンスＲＰの抽選確率とチャンスＲＰの期待度との積はほぼ等しい（ほぼ1/630.15））、ステージ間で優劣が生じないようにしている。
【００３７】
ＲＰ１は、入賞すればＲＴ１に移行するＲＴ１移行図柄である。ＲＰ２は、入賞すればＲＴ２に移行するＲＴ２移行図柄である。ＲＰ３は、入賞すればＲＴ３に移行するＲＴ３移行図柄である。本実施形態では、ＲＰ１、ＲＰ２、ＲＰ３は、非ＲＴにおいて所定の抽選確率で同時抽選するものとするが、他のＲＴにおいてこの同時抽選が行われても良い。その同時抽選には所定の抽選確率が定められている。本実施形態のスロットマシンは、ＲＰ１、ＲＰ２、ＲＰ３が同時当選すれば、いかなるタイミングでリールを停止してもＲＰ１、ＲＰ２、ＲＰ３の何れかに入賞できる仕様になっている。つまり、左側のリール４ａ及び中側のリール５ａには、共通のリプレイ図柄（楕円）が５駒以内に配置され、また 、右側のリール６ａには、ＲＰ１、ＲＰ２、ＲＰ３を構成する図柄がほぼ等間隔で配置されている。従って、遊技者は右側のリール６ａを目押し（狙った図柄を有効ライン上に揃える技術）すれば、リールの引き込み制御により、比較的容易に希望のＲＴを選択して移行することができる（図３（１）リール配列を参照）。
【００３８】
ＲＰ４は、所定の抽選確率が定められたリプレイであるが、チャンスＲＰと一部で図柄（つまり、クロス）が共通しているので、遊技者にチャンスＲＰの入賞を多少は期待させることができる。また、小役等の入賞役との同時抽選を行うようにしても良い。
【００３９】
次に、小役について説明する。小役として、ベルおよびチェリーが設けられている。それぞれの対応図柄は図３（２）に示したとおりである。
【００４０】
ベルは、入賞すればメダルが８枚払い出される役であり、所定の抽選確率が定められている。
チェリーは、入賞すればメダルが２枚払い出される役であり、所定の抽選確率が定められている。チェリーはＢＢと同時抽選する場合があるように構成されているが、その期待度は小さくなるように設定されている。
【００４１】
〔遊技状態の詳細〕
図４に示すように、ＲＴ１（４０１）は、少なくともチャンスＲＰの抽選確率が他の遊技状態のそれとは異なる（非ＲＴ（４０４）におけるそれとは同じ）ように定められた遊技状態である。ＲＴ１（４０１）であるときは、例えば液晶表示部１７において小役ナビステージ用の画像が表示される。小役ナビステージとは、小役の当選を告知する演出が実現されるステージである。ＲＴ１（４０１）では、非ＲＴ（４０４）と比べて滑りＲＰ頻度が小さい（図３（３）参照）。
【００４２】
従って、初心者は液晶表示部１７の画像表示を見てＲＴ１（４０１）の遊技を行っていることを認識し、上級者はさらに、チャンスＲＰの滑りがいつもよりも少ないと判断して、リール制御のみからＲＴ１（４０１）の遊技を行っていることをある程度の精度で認識することができる。よって、上級者は液晶表示部１７の画像表示だけでなくそのようなリール制御の変化によっても遊技を楽しむことができる。
【００４３】
ＲＴ１（４０１）において、５０Ｇ消化すれば、非ＲＴ（４０４）に移行する。これは、遊技数カウント部４２が、ＲＴ１（４０１）で消化されたゲーム数をカウントすることで実現できる。また、ＢＢに入賞すれば、特別遊技状態（図示略）に移行し、特別遊技、つまりボーナスを開始する。
【００４４】
ＲＴ２（４０２）は、少なくともチャンスＲＰの抽選確率が他の遊技状態のそれとは異なる（非ＲＴ（４０４）におけるそれよりも高い）ように定められた遊技状態である。ＲＴ２（４０２）であるときは、例えば液晶表示部１７においてチャンス予告ステージ用の画像が表示される。チャンス予告ステージとは、ＢＢの当選の可能性を告知する演出が多く実現されるステージである。ＲＴ２（４０２）では、非ＲＴ（４０４）と比べて滑りＲＰ頻度は同じであるものの、非ＲＴ（４０４）と比べてチャンスＲＰの抽選確率は高い。しかし、その一方でチャンスＲＰの期待度は小さい（図３（３）参照）。これにより、チャンスＲＰが揃ったことによるＢＢの当選を遊技者に期待させることができる。つまり、比較的多く出現するチャンスＲＰを見せて遊技者にＢＢの当選を期待させつつも結果的にはそのような当選は存在しなかったという演出（ガセ演出）が実現される。液晶表示部１７にて連続演出（数ゲーム連続の演出）を行っても良い。
【００４５】
従って、初心者は液晶表示部１７の画像表示を見てＲＴ２（４０２）の遊技を行っていることを認識し、上級者はさらに、チャンスＲＰの入賞がいつもよりも多いと判断して、リール制御のみからＲＴ２（４０２）の遊技を行っていることをある程度の精度で認識することができる。よって、上級者は液晶表示部１７の画像表示だけでなくそのようなリール制御の変化によっても遊技を楽しむことができる。
【００４６】
ＲＴ２（４０２）において、５０Ｇ消化すれば、非ＲＴ（４０４）に移行する。これは、遊技数カウント部４２が、ＲＴ２（４０２）で消化されたゲーム数をカウントすることで実現できる。また、ＢＢに入賞すれば、ボーナスを開始する。
【００４７】
ＲＴ３（４０３）は、少なくともチャンスＲＰの抽選確率が他の遊技状態のそれとは異なる（非ＲＴ（４０４）におけるそれよりも低い）ように定められた遊技状態である。ＲＴ３（４０３）であるときは、例えば液晶表示部１７において完全告知ステージ用の画像が表示される。完全告知ステージとは、ＢＢの当選の確定を告知する演出が実現されるステージである。ＲＴ３（４０３）では、非ＲＴ（４０４）と比べて滑りＲＰ頻度は小さいものの、非ＲＴ（４０４）と比べてチャンスＲＰの期待度は高い。しかし、その一方でチャンスＲＰの抽選確率は小さい（図３（３）参照）。これにより、チャンスＲＰが揃えば、ＢＢが確定したことを遊技者に告知することができる。つまり、前記したガセ演出は無く、チャンスＲＰが入賞したことによるボーナス当選の信頼度を１００％に向上させた演出が実現される。しかし、このような完全告知でなく準完全告知であっても良い。
【００４８】
従って、初心者は液晶表示部１７の画像表示を見てＲＴ３（４０３）の遊技を行っていることを認識し、上級者はさらに、チャンスＲＰの入賞がいつもよりも少ないと判断して、また、滑りＲＰ頻度が小さいと判断して、リール制御のみからＲＴ３（４０３）の遊技を行っていることをある程度の精度で認識することができる。よって、上級者は液晶表示部１７の画像表示だけでなくそのようなリール制御の変化によっても遊技を楽しむことができる。
【００４９】
ＲＴ３（４０３）において、５０Ｇ消化すれば、非ＲＴ（４０４）に移行する。これは、遊技数カウント部４２が、ＲＴ１（４０１）で消化されたゲーム数をカウントすることで実現できる。また、ＢＢに入賞すれば、ボーナスを開始する。
【００５０】
非ＲＴ（４０４）は、ＲＴ１（４０１）、ＲＴ２（４０２）、ＲＴ３（４０３）と同様、所定の抽選確率および配当が定められた遊技状態である。スロットマシン１は出荷時やメイン制御部３４が初期化された場合等は、メイン制御部３４がこの非ＲＴから遊技、つまり通常遊技をスタートする。そして、通常遊技のゲーム中に、ＢＢに入賞すれば、ボーナスを開始する。また、ＲＰ１が入賞すればＲＴ１（４０１）に移行し、ＲＰ２が入賞すればＲＴ２（４０２）に移行し、ＲＰ３が入賞すればＲＴ３（４０３）に移行し、それぞれのＲＴが開始する。なお、ＲＴ１（４０１）から非ＲＴ（４０４）に移行したとしても、液晶表示部１７では小役ナビステージ用の画像が  継続して表示される。また、ＲＴ２（４０２）から非ＲＴ（４０４）に移行したとしても、液晶表示部１７ではチャンス告知ステージ用の画像が継続して表示される。また、ＲＴ３（４０３）から非ＲＴ（４０４）に移行したとしても、液晶表示部１７では完全告知ステージ用の画像が継続して表示される。
【００５１】
従って、初心者は基本的には液晶表示部１７の画像表示からしか遊技状態を判別できないので、ＲＴ１（４０１）、ＲＴ２（４０２）、ＲＴ３（４０３）のいずれにいるのか、または非ＲＴ（４０４）にいるのか判別することがむずかしくなる。しかし、上級者はリール制御から、チャンスＲＰの入賞の頻度やその滑りの頻度の大小等から前記判別を行うことができる。また、上級者はそのようなリール制御の変化により、液晶表示部１７の画像表示にもより関心を持つようになる、といった効果もある。なお、非ＲＴ（４０４）に対応するステージ用の画像を表示するようにしても良い。
【００５２】
このように、ステージが変化する演出において、ステージごとに実現されるリール以外の装置（液晶表示部１７等）による演出と、リール制御の演出とが対応している。よって、初心者にとっては、その変化を画像表示等で見せることにより当然高い遊技性が実現されており、さらに、各ステージのリール制御が異なるので、画像表示等よりもリール制御に着目する傾向がある上級者にとっても、高い遊技性が実現されている。
【００５３】
≪処理≫
次に、図５（図５Ａ〜図５Ｃの総称）および図６（図６Ａ〜図６Ｃの総称）を参照しながら、スロットマシンの処理について説明する（適宜他図参照）。本実施形態では、非ＲＴにおける処理およびＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３における処理について説明する。図５は、非ＲＴにおける処理を示すフローチャートである。図６は、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３における処理を示すフローチャートである。これらの処理の主体はＣＰＵ３６である。
【００５４】
〔非ＲＴにおける処理〕
図５Ａを参照し、非ＲＴにおける処理において、まず、ＣＰＵ３６は、スタートレバー１２からの操作信号を、入力ポート４５を介して受信した、つまりスタートレバー１２の操作があったか否かを判定し（ステップＳ５０１）、操作がない場合（Ｎｏ）、ステップＳ５０１の処理を継続し、操作があった場合（Ｙｅｓ）、ステップＳ５０２に進む。
ステップＳ５０２において、ＣＰＵ３６は、抽選処理部４０によって内部抽選を行い、その後、ステップＳ５０３に進む。
【００５５】
ステップＳ５０３において、ＣＰＵ３６は、チャンスＲＰに当選したか否かを判定する。なお、チャンスＲＰや特別役といった役が当選を果たした場合には、ステッピングモータ２７による最大４図柄分のリール引き込み制御（いわゆる「スベリ制御」）によって有効ライン上にその役を揃えるように処理する。当選していれば（ステップＳ５０３でＹｅｓ）、ステップＳ５０９に進み、当選していなければ（ステップＳ５０３でＮｏ）、ステップＳ５０４に進む。
【００５６】
ステップＳ５０４において、ＣＰＵ３６は、チャンスＲＰおよびＢＢに同時当選しているか否かを判定する。同時当選していれば（ステップＳ５０４でＹｅｓ）、ステップＳ５１３に進み、当選していなければ（ステップＳ５０４でＮｏ）、ステップＳ５０５に進む。
【００５７】
ステップＳ５０５において、ＣＰＵ３６は、ＲＰ１、ＲＰ２およびＲＰ３に同時当選しているか否かを判定する。同時当選していれば（ステップＳ５０５でＹｅｓ）、ステップＳ５２０に進み、当選していなければ（ステップＳ５０５でＮｏ）、ステップＳ５０６に進む。
【００５８】
ステップＳ５０６において、ＣＰＵ３６は、その他の入賞役（例：小役、ＢＢ、ＲＰ４）に当選しているか否かを判定する。当選していれば（ステップＳ５０６でＹｅｓ）、ステップＳ５２８に進み、当選していなければ（ステップＳ５０６でＮｏ）、ステップＳ５０７に進む。
【００５９】
ステップＳ５０７において、ＣＰＵ３６は、リール停止ボタン（ストップボタン）１３〜１５からの操作信号を、入力ポート４５を介して受信した、つまり（すべての）ストップボタン１３〜１５の操作があったか否かを判定する。操作がない場合（ステップＳ５０７でＮｏ）、ステップＳ５０７の処理を継続し、操作があった場合（ステップＳ５０７でＹｅｓ）ステップＳ５０８に進む。
【００６０】
ステップＳ５０８において、ＣＰＵ３６は、対応するリール４〜６を停止して、いずれの役にも当選しなかったことに対するハズレ処理を実行する。このとき、いずれの役にも入賞させないようにするために最大４図柄分のリール引き込み制御を使って有効ライン上に何も揃えないようにする。このハズレ処理には、少なくとも液晶表示部１７等による画像表示等の演出の処理（実行するか否かの判定も含む。以下同様。）、リール制御の演出（例：チャンスＲＰのテンパイ、チャンスＲＰのスベリ演出）の処理（実行するか否かの判定も含む。以下同様。）が含まれる。ハズレ処理をした後、このフローチャート全体の処理を終了する。
【００６１】
図５Ｂに示すように、ステップＳ５０９において、ＣＰＵ３６は、ストップボタン１３〜１５の操作があったか否かを判定する。操作がない場合（ステップＳ５０９でＮｏ）、ステップＳ５０９の処理を継続し、操作があった場合（ステップＳ５０９でＹｅｓ）ステップＳ５１０に進む。
【００６２】
ステップＳ５１０において、ＣＰＵ３６は、当選した入賞役（この場合は、チャンスＲＰ（単独））に入賞可能であるか否かを判定する。入賞可能であるとは、少なくとも前記リール引き込み制御の及ぶ範囲内でストップボタン１３〜１５が操作されたという条件が満たされていることを意味する。入賞可能であれば（ステップＳ５１０でＹｅｓ）、ステップＳ５１１に進み、そうでなければ（ステップＳ５１０でＮｏ）、ステップＳ５１２に進む。
【００６３】
ステップＳ５１１において、ＣＰＵ３６は、当選した入賞役に対する入賞処理を実行する。具体的には、例えば、入賞したチャンスＲＰによる再遊技が次のゲームで行われる。この入賞処理には、少なくとも液晶表示部１７等による画像表示等の演出の処理、リール制御の演出（例：チャンスＲＰの入賞によるガセ演出、チャンスＲＰのスベリ演出）の処理が含まれる。入賞処理をした後、このフローチャート全体の処理を終了する。
【００６４】
ステップＳ５１２において、ＣＰＵ３６は、当選した入賞役が入賞しなかった、つまり取りこぼしたことに対するハズレ処理を実行する。具体的には、例えば、液晶表示部１７において取りこぼした旨の画面表示をする。このハズレ処理には、少なくとも液晶表示部１７等による画像表示等の演出の処理、リール制御の演出（例：チャンスＲＰのスベリ演出）の処理が含まれる。ただ、この処理において、チャンスＲＰの図柄（クロス）は多く配置されているので、取りこぼす可能性は非常に低い （図３（１）のリール配列では、全て５駒以内に配置されているため、最大４駒分滑るリール制御を前提とした場合、１００％引き込まれることになる）。ハズレ処理をした後、このフローチャート全体の処理を終了する。
【００６５】
ステップＳ５１３において、ＣＰＵ３６は、ストップボタン１３〜１５の操作があったか否かを判定する。操作がない場合（ステップＳ５１３でＮｏ）、ステップＳ５１３の処理を継続し、操作があった場合（ステップＳ５１３でＹｅｓ）ステップＳ５１４に進む。
【００６６】
ステップＳ５１４において、ＣＰＵ３６は、当選した入賞役（この場合は、チャンスＲＰおよびＢＢ）に入賞可能であるか否かを判定する。入賞可能であれば（ステップＳ５１４でＹｅｓ）、ステップＳ５１５に進み、そうでなければ（ステップＳ５１４でＮｏ）、ステップＳ５１９に進む。
【００６７】
ステップＳ５１５において、ＣＰＵ３６は、同時当選したチャンスＲＰ、ＢＢのいずれに入賞したかを判定する。チャンスＲＰに入賞した場合（ステップＳ５１５で「チャンスＲＰに入賞」）、ステップＳ５１６に進み、ＢＢに入賞した場合（ステップＳ５１６で「ＢＢに入賞」）、ステップＳ５１７に進む。
【００６８】
ステップＳ５１６において、ＣＰＵ３６は、当選した入賞役に対する入賞処理を実行する。具体的には、例えば、入賞したチャンスＲＰによる再遊技が次のゲームで行われる。この入賞処理には、少なくとも液晶表示部１７等による画像表示等の演出の処理、リール制御の演出（例：リーチ目の出現、チャンスＲＰのスベリ演出）の処理が含まれる。入賞処理をした後、このフローチャート全体の処理を終了する。
【００６９】
ステップＳ５１７において、ＣＰＵ３６は、当選した入賞役に対する入賞処理を実行する。具体的には、例えば、入賞したＢＢによるＢＢ遊技が次のゲームから行われる。この入賞処理には、少なくとも液晶表示部１７等による画像表示等の演出の処理、リール制御の演出の処理が含まれる。入賞処理をした後、ステップＳ５１８に進む。
【００７０】
ステップＳ５１８において、ＣＰＵ３６は、ＢＢの入賞によるＢＢ遊技を開始する。ＢＢ遊技を開始した後、本処理を終了する。
【００７１】
ステップＳ５１９において、ＣＰＵ３６は、当選した入賞役が入賞しなかった、つまり取りこぼしたことに対するハズレ処理を実行する。具体的には、例えば、液晶表示部１７において取りこぼした旨の画面表示をする。このハズレ処理には、少なくとも液晶表示部１７等による画像表示等の演出の処理、リール制御の演出（例：リーチ目の出現、チャンスＲＰのスベリ演出）の処理が含まれる。ただ、この処理において、チャンスＲＰの図柄（クロス）は多く配置されているので、取りこぼす可能性は非常に低い（図３（１）リール配列参照）。ハズレ処理をした後、このフローチャート全体の処理を終了する。
【００７２】
図５Ｃに示すように、ステップＳ５２０において、ＣＰＵ３６は、ストップボタン１３〜１５の操作があったか否かを判定する。操作がない場合（ステップＳ５２０でＮｏ）、ステップＳ５２０の処理を継続し、操作があった場合（ステップＳ５２０でＹｅｓ）ステップＳ５２１に進む。
【００７３】
ステップＳ５２１において、ＣＰＵ３６は、同時当選したＲＰ１、ＲＰ２、ＲＰ３のいずれに入賞したかを判断する。ＲＰ１に入賞すれば（ステップＳ５２１で「ＲＰ１に入賞」）、ステップＳ５２２に進み、ＲＰ２に入賞すれば（ステップＳ５２１で「ＲＰ２に入賞」）、ステップＳ５２４に進み、ＲＰ３に入賞すれば（ステップＳ５２１で「ＲＰ３に入賞」）、ステップＳ５２６に進む。なお、既に説明したとおり、ＲＰ１、ＲＰ２、ＲＰ３のすべてを取りこぼすことはまず無い。
【００７４】
ステップＳ５２２において、ＣＰＵ３６は、当選した入賞役に対する入賞処理を実行する。具体的には、例えば、入賞したＲＰ１による再遊技が次のゲームで行われる。この入賞処理には、少なくとも液晶表示部１７等による画像表示等の演出の処理、リール制御の演出の処理が含まれる。入賞処理をした後、ステップＳ５２３に進む。
【００７５】
ステップＳ５２３において、ＣＰＵ３６は、ＲＰ１の入賞によるＲＴ１への移行を実行する。実行した後、このフローチャート全体の処理を終了する。
【００７６】
ステップＳ５２４において、ＣＰＵ３６は、当選した入賞役に対する入賞処理を実行する。具体的には、例えば、入賞したＲＰ２による再遊技が次のゲームで行われる。この入賞処理には、少なくとも液晶表示部１７等による画像表示等の演出の処理、リール制御の演出の処理が含まれる。入賞処理をした後、ステップＳ５２５に進む。
【００７７】
ステップＳ５２５において、ＣＰＵ３６は、ＲＰ２の入賞によるＲＴ２への移行を実行する。実行した後、このフローチャート全体の処理を終了する。
【００７８】
ステップＳ５２６において、ＣＰＵ３６は、当選した入賞役に対する入賞処理を実行する。具体的には、例えば、入賞したＲＰ３による再遊技が次のゲームで行われる。この入賞処理には、少なくとも液晶表示部１７等による画像表示等の演出の処理、リール制御の演出の処理が含まれる。入賞処理をした後、ステップＳ５２７に進む。
【００７９】
ステップＳ５２７において、ＣＰＵ３６は、ＲＰ３の入賞によるＲＴ３への移行を実行する。実行した後、このフローチャート全体の処理を終了する。
【００８０】
ステップＳ５２８において、ＣＰＵ３６は、ストップボタン１３〜１５の操作があったか否かを判定する。操作がない場合（ステップＳ５２８でＮｏ）、ステップＳ５２８の処理を継続し、操作があった場合（ステップＳ５２８でＹｅｓ）ステップＳ５２９に進む。
【００８１】
ステップＳ５２９において、ＣＰＵ３６は、当選した入賞役（例えば小役、ＢＢ（単独、ボーナスフラグを持ち越したものも含む））に入賞可能であるか否かを判定する。入賞可能であれば（ステップＳ５２９でＹｅｓ）、ステップＳ５３０に進み、そうでなければ（ステップＳ５２９でＮｏ）、ステップＳ５３１に進む。
【００８２】
ステップＳ５３０において、ＣＰＵ３６は、当選した入賞役に対する入賞処理を実行する。具体的には、例えば、入賞した小役に対応する所定枚数分のメダルの払い出しや、ＢＢ遊技の開始等が行われる。この入賞処理には、少なくとも液晶表示部１７等による画像表示等の演出の処理、リール制御の演出の処理が含まれる。入賞処理をした後、このフローチャート全体の処理を終了する。
【００８３】
ステップＳ５３１において、ＣＰＵ３６は、当選した入賞役が入賞しなかった、つまり取りこぼしたことに対するハズレ処理を実行する。具体的には、例えば、液晶表示部１７において取りこぼした旨の画面表示をする。このハズレ処理には、少なくとも液晶表示部１７等による画像表示等の演出の処理、リール制御の演出の処理が含まれる。ハズレ処理をした後、このフローチャート全体の処理を終了する。
以上で、非ＲＴにおける処理に関する説明を終了する。
【００８４】
〔ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３における処理〕
図６を参照し、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３における処理を開始するにあたり、図５に示した処理と同様の処理については、特に相違点が無い限り、その説明を省略する。具体的には、図６ＡのステップＳ６０１からステップＳ６０４までの処理は、図５ＡのステップＳ５０１からステップＳ５０４までの処理と同様である。
図６ＡのステップＳ６０５からステップＳ６０７までの処理は、図５ＡのステップＳ５０６からステップＳ５０８までの処理と同様である。ステップＳ６０７の後は、ステップＳ６０８に進む。
図６ＢのステップＳ６１１からステップＳ６２１までの処理は、図５ＢのステップＳ５０９からステップＳ５１９までの処理と同様である。ただし、ステップＳ５１１と同様の処理を行うステップＳ６１３において入賞処理をした後、そして、ステップＳ５１２と同様の処理を行うステップＳ６１４においてハズレ処理をした後は、ステップＳ６０８に進む。さらに、ステップＳ５１６と同様の処理を行うステップＳ６１８において入賞処理をした後、そして、ステップＳ５１９と同様の処理を行うステップＳ６２１においてハズレ処理をした後は、ステップＳ６０８に進む。
図６ＣのステップＳ６２２からステップＳ６２５までの処理は、図５ＣのステップＳ５２８からステップＳ５３１までの処理と同様である。ただし、ステップＳ５３０と同様の処理を行うステップＳ６２４において入賞処理をした後、そして、ステップＳ５３１と同様の処理を行うステップＳ６２５においてハズレ処理をした後は、ステップＳ６０８に進む。なお、ステップＳ６２４において、当選したその他の入賞役がＢＢであった場合は、それが入賞したときの入賞処理をした後、このフローチャート全体の処理を終了する。
なお、その他必要に応じて適宜読み替えがなされる。
【００８５】
図６Ａに示すように、ステップＳ６０８において、ＣＰＵ３６は、当該ＲＴのゲーム数をインクリメントする。インクリメントした後、ステップＳ６０９に進む。
【００８６】
ステップＳ６０９において、ＣＰＵ３６は、当該ＲＴを５０ゲーム消化したか否かを判定する。消化した場合（ステップＳ６０９でＹｅｓ）、ステップＳ６１０に進み、そうでない場合（ステップＳ６０９でＮｏ）、ステップＳ６０１に戻る。
【００８７】
ステップＳ６１０において、ＣＰＵ３６は、当該ＲＴから非ＲＴへの移行を実行する。実行した後、このフローチャート全体の処理を終了する。
【００８８】
図５および図６の説明から、いずれの遊技状態であっても、リールおよび液晶表示部１７等での表現方法は多様になっているにもかかわらず、基本的な処理はほぼ同様であることがわかる。
以上で、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３における処理に関する説明を終了し、スロットマシンの処理についての説明を終了する。
【００８９】
≪まとめ≫
以上説明したように、本実施形態によれば、リール以外の装置による演出と、リール制御による演出とを用いた演出全体による遊技性を高めることができる。チャンスＲＰ等のリプレイの抽選確率（ＢＢとの同時抽選の抽選確率も含む）を変えることにより、液晶表示部１７等での演出のみならず、リール制御での演出も変化させることができるからである。
【００９０】
≪その他≫
なお、前記実施形態は、本発明を実施するための最良のものであるが、本発明の要旨を変更しない範囲においてその実施形式を種々変形することが可能である。
【００９１】
例えば、本実施形態では、主に、リール以外の装置による各ステージの演出を、液晶表示部１７の画像表示により行っていたが、画像表示に限らず、例えば、サイドスピーカ１１ａ等から出力される音による演出、上部ランプ１６等から出力される光による演出その他の遊技者に告知可能な媒体による演出であっても良い。
【００９２】
また、リール制御の演出として、リーチ目の出目演出に限らず、チャンスＲＰを取りこぼしたことを示すチャンス目の出目演出を、遊技状態、つまりステージごとに異なる頻度、出目等で表示しても良い。また、リール制御の演出として、ステージごとにある図柄の滑りの頻度を変えるだけでなく、滑りの程度（駒数）を 変えても良いし、それらを組み合わせても良い。
【００９３】
また、液晶表示部１７において、リール４〜６に着目するように促す画像表示を行えば、リール以外の装置による演出と、リール制御の演出との対応がより強くアピールできる。これにより、初心者であっても、リール制御に着目するようにさせることができる。逆に、リール制御において、液晶表示部１７に着目するように促す演出、例えば、それ専用の出目演出、ガセ演出、スベリ演出（スベリの程度、頻度を通常と違える）を行うことでも、リール以外の装置による演出と、リール制御の演出との対応がより強くアピールされる。これにより、上級者であっても、液晶表示部１７に着目するようにさせることができる。これらの演出は、画像表示以外の演出においても同様である。
【００９４】
本発明では、すべてのリプレイの抽選確率が遊技状態によって変えることができるので、遊技状態によって多様なリプレイの停止制御が可能となる。例えば、ＲＴ１のときのみ、チャンスＲＰおよびＲＰ１〜ＲＰ４が同時抽選され、ＲＴ２のときのみ、ＲＰ１〜ＲＰ４が同時抽選されるように設定し、ＲＴ１およびＲＴ２におけるリプレイの入賞図柄の組み合わせとして、ＲＰ１〜ＲＰ３のいずれかの組み合わせを停止させる。このようにした場合、ＲＴ１とＲＴ２で抽選されるリプレイのフラグ（つまり、入賞役）が異なるため、各遊技状態中のリプレイのリール制御のバリエーションを増やすことができる。
従って、実際のリプレイの合成確率は変わらなくても、見た目の各遊技状態によって、リプレイの制御が異なり、多様なリール制御による演出が可能となる。
【００９５】
また、ＢＢと各リプレイ（チャンスＲＰおよびＲＰ１〜ＲＰ４）を同時抽選させることもできる。これにより、同時抽選されたリプレイ成立時のボーナスの期待度を遊技状態ごとに変えることができる。
【００９６】
ステージの数の変更、各ステージへの移行契機、演出態様等の設計変更は適宜行うことができるのは勿論のことである。
【００９７】
その他、ハードウェアや各フローチャートなどの具体的な構成について、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更が可能である。
【図面の簡単な説明】
【００９８】
【図１】本実施形態のスロットマシンの外観図である。
【図２】本実施形態のスロットマシンにおけるハードウェアの構成を示すブロック図である。
【図３】（１）がリール配列の一例を示す図であり、（２）が入賞役の払い出し構成を示す図であり、（３）が各遊技状態の特徴を示す表である。
【図４】ステージ構成および移行経路を示す図である。
【図５Ａ】非ＲＴにおける処理を示すフローチャートである。
【図５Ｂ】非ＲＴにおける処理を示すフローチャートである。
【図５Ｃ】非ＲＴにおける処理を示すフローチャートである。
【図６Ａ】ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３における処理を示すフローチャートである。
【図６Ｂ】ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３における処理を示すフローチャートである。
【図６Ｃ】ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３における処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００９９】
１      スロットマシン
４，５，６  リール
１３，１４，１５  リール停止ボタン（ストップボタン）（リール停止手段）
１７    液晶表示部（告知手段）
２７    ステッピングモータ（リール駆動手段（の一部））
３４    メイン制御部
３６    ＣＰＵ（図柄停止制御手段：制御手段）
４０    抽選処理部（抽選手段）
４１    遊技制御部（制御手段）
４２    遊技数カウント部
【図１】
2010148796.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図５Ａ】
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【図５Ｂ】
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【図５Ｃ】
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【図６Ａ】
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【図６Ｂ】
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【図６Ｃ】
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【図４】
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