(57)【要約】 【課題】確変遊技状態の継続する所定回数が少ない回数切り確変遊技状態の終了後であっても遊技者の興趣の極端な低下を抑制することのできる遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】制御手段２００は、確率変動遊技状態を特別図柄保留記憶手段４０１，４０２に留保可能な特別図柄の変動表示の権利の所定個数を超えない特定回数だけ継続させるとともに、事前判定手段３３０が、確率変動遊技状態において特別図柄保留記憶手段４０１，４０２に留保された特別図柄の変動表示の権利に、大当たりとなる遊技データが含まれていないと判定したとき、上記特定回数を超える複数回の特別図柄の変動表示にわたって関連演出の制御を演出制御手段５０２に実行させるように構成した。【選択図】  図１２
2010005122.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が入球可能に設けられた始動口と、
この始動口への遊技球の入球を契機とする抽選により所定の確率で大当たりが当選する通常遊技状態、該通常遊技状態よりも前記大当たりの当選確率が高くなる確率変動遊技状態にて遊技の進行を制御する制御手段と、
前記始動口への遊技球の入球を契機に特別図柄を変動表示させ、所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより以後の遊技状態を表示する特別図柄変動表示手段と、を備えた遊技機であって、
前記制御手段は、 
前記始動口への前記遊技球の入球を契機に遊技データを抽選により取得する遊技データ抽選手段と、
前記特別図柄変動表示手段により特別図柄が変動表示されているときに前記遊技球が前記始動口に入球したことによって取得された前記遊技データを記憶して、当該入球を契機とする特別図柄の変動表示の権利を留保する特別図柄保留記憶手段と、
前記特別図柄保留記憶手段に前記遊技データが記憶されたとき、当該遊技データに基づく特別図柄の変動表示の開始前に、当該遊技データを判定する事前判定手段と、
前記遊技データに基づいて複数回の特別図柄の変動表示にわたって関連性を有する関連演出を制御する演出制御手段と、
を備え、 
前記制御手段は、 
前記確率変動遊技状態を、特定回数だけ継続させるとともに、
前記事前判定手段が、前記確率変動遊技状態において前記特別図柄保留記憶手段に留保された特別図柄の変動表示の権利に、前記大当たりとなる遊技データが含まれていないと判定したとき、前記特定回数を超える複数回の特別図柄の変動表示にわたって前記関連演出の制御を前記演出制御手段に実行させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技球が入球可能に設けられた始動口と、
この始動口への遊技球の入球を契機とする抽選により所定の確率で大当たりが当選する通常遊技状態、該通常遊技状態よりも前記大当たりの当選確率が高くなる確率変動遊技状態にて遊技の進行を制御する制御手段と、
前記始動口への遊技球の入球を契機に特別図柄を変動表示させ、所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより以後の遊技状態を表示する特別図柄変動表示手段と、を備えた遊技機であって、
前記始動口は、少なくとも第１始動口と第２始動口とを備え、
前記制御手段は、 
前記特別図柄変動表示手段により特別図柄が変動表示されているときに遊技球が前記第１始動口に入球したことによって取得された前記遊技データを記憶して、当該入球を契機とする特別図柄の変動表示の権利を留保する第１特別図柄保留記憶手段と、
前記特別図柄変動表示手段により特別図柄が変動表示されているときに遊技球が前記第２始動口に入球したことによって取得された前記遊技データを記憶して、当該入球を契機とする特別図柄の変動表示の権利を留保する第２特別図柄保留記憶手段と、
前記第１始動口及び前記第２始動口に前記遊技球が入球した順序を記憶する保留順序記憶手段と、
前記第１特別図柄保留記憶手段および前記第２特別図柄保留記憶手段に前記遊技データが記憶されたとき、当該遊技データに基づく特別図柄の変動表示の開始前に、当該遊技データを判定する事前判定手段と、
前記遊技データに基づき、前記第１特別図柄保留記憶手段および前記第２特別図柄保留記憶手段に留保された複数回の特別図柄の変動表示にわたって関連性を有する関連演出を制御する演出制御手段と、
を備え、 
前記制御手段は、 
前記保留順序記憶手段に記憶された入球順序に従って、前記第１特別図柄保留記憶手段および前記第２特別図柄保留記憶手段に記憶されている特別図柄の変動表示の権利を処理する一方、
前記確率変動遊技状態を、特定回数だけ継続させ、
前記事前判定手段が、前記確率変動遊技状態において前記特別図柄保留記憶手段に留保された特別図柄の変動表示の権利に、前記大当たりとなる遊技データが含まれていないと判定したとき、前記特定回数を超える複数回の特別図柄の変動表示にわたって前記関連演出の制御を前記演出制御手段に実行させることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球が始動口に入賞することによって大当たりの抽選を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、確率変動遊技状態（いわゆる確変遊技状態のこと、以下「確変遊技状態」で統一する）が次回あるいは次々回の大当たりまで確変遊技状態が継続するような遊技機や、特別図柄が所定回数変動したときに確変遊技状態が終了するような遊技機（いわゆる、回数切り確変ともよばれる）が知られている。
【０００３】
特に、確変遊技状態が長期化する虞のある遊技機、例えば、次回あるいは次々回の大当たりまで確変遊技状態が継続するような遊技機や、所定回数として１００回以上確変遊技状態が継続するような遊技機においては、確変遊技状態での単調な遊技が続くことによって遊技者が緊張感を欠いてしまうという問題があった。
【０００４】
そこで、特許文献１に示すように、特別図柄の変動表示の権利（以下「保留球」という）を留保可能な球数分に相当する回数以下だけ確変遊技状態が継続する（いわゆる、回数切り確変遊技状態）ようにした遊技機が提案されている。このような遊技機によれば、確変遊技状態が長期化せず、大当たりか否かの結果が直ぐに分かりゲームに緊張感や興趣性を持たせることができる。
【特許文献１】特開２００３−１１７１１８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記特許文献１に示す遊技機においては、留保可能な球数分の保留球が留保されている状態であって、該保留球の処理がなされてしまうと確変遊技状態が終了してしまうため、わずか数回（例えば、留保可能な球数を４個とすれば、４回）の確変遊技状態にて大当たりとならなかった場合、該確変遊技状態が終了してしまうため、遊技者が興趣を極端に低下させてしまうという問題があった。
【０００６】
本発明は、上述した問題に鑑みてなされたものであり、確変遊技状態の継続する所定回数が少ない回数切り確変遊技状態の終了後であっても遊技者の興趣の極端な低下を抑制することのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
第１の発明は、遊技球が入球可能に設けられた始動口と、この始動口への遊技球の入球を契機とする抽選により所定の確率で大当たりが当選する通常遊技状態、該通常遊技状態よりも前記大当たりの当選確率が高くなる確率変動遊技状態にて遊技の進行を制御する制御手段と、前記始動口への遊技球の入球を契機に特別図柄を変動表示させ、所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより以後の遊技状態を表示する特別図柄変動表示手段と、を備えた遊技機であって、
前記制御手段は、前記始動口への前記遊技球の入球を契機に遊技データを抽選により取得する遊技データ抽選手段と、前記特別図柄変動表示手段により特別図柄が変動表示されているときに前記遊技球が前記始動口に入球したことによって取得された前記遊技データを記憶して、当該入球を契機とする特別図柄の変動表示の権利を留保する特別図柄保留記憶手段と、前記特別図柄保留記憶手段に前記遊技データが記憶されたとき、当該遊技データに基づく特別図柄の変動表示の開始前に、当該遊技データを判定する事前判定手段と、前記遊技データに基づいて複数回の特別図柄の変動表示にわたって関連性を有する関連演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記制御手段は、前記確率変動遊技状態を、特定回数だけ継続させるとともに、前記事前判定手段が、前記確率変動遊技状態において前記特別図柄保留記憶手段に留保された特別図柄の変動表示の権利に、前記大当たりとなる遊技データが含まれていないと判定したとき、前記特定回数を超える複数回の特別図柄の変動表示にわたって前記関連演出の制御を前記演出制御手段に実行させることを特徴とする。
【０００８】
第２の発明は、遊技球が入球可能に設けられた始動口と、この始動口への遊技球の入球を契機とする抽選により所定の確率で大当たりが当選する通常遊技状態、該通常遊技状態よりも前記大当たりの当選確率が高くなる確率変動遊技状態にて遊技の進行を制御する制御手段と、前記始動口への遊技球の入球を契機に特別図柄を変動表示させ、所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより以後の遊技状態を表示する特別図柄変動表示手段と、を備えた遊技機であって、前記始動口は、少なくとも第１始動口と第２始動口とを備え、前記制御手段は、前記特別図柄変動表示手段により特別図柄が変動表示されているときに遊技球が前記第１始動口に入球したことによって取得された前記遊技データを記憶して、当該入球を契機とする特別図柄の変動表示の権利を留保する第１特別図柄保留記憶手段と、前記特別図柄変動表示手段により特別図柄が変動表示されているときに遊技球が前記第２始動口に入球したことによって取得された前記遊技データを記憶して、当該入球を契機とする特別図柄の変動表示の権利を留保する第２特別図柄保留記憶手段と、前記第１始動口及び前記第２始動口に前記遊技球が入球した順序を記憶する保留順序記憶手段と、前記第１特別図柄保留記憶手段および前記第２特別図柄保留記憶手段に前記遊技データが記憶されたとき、当該遊技データに基づく特別図柄の変動表示の開始前に、当該遊技データを判定する事前判定手段と、前記遊技データに基づき、前記第１特別図柄保留記憶手段および前記第２特別図柄保留記憶手段に留保された複数回の特別図柄の変動表示にわたって関連性を有する関連演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記制御手段は、前記保留順序記憶手段に記憶された入球順序に従って、前記第１特別図柄保留記憶手段および前記第２特別図柄保留記憶手段に記憶されている特別図柄の変動表示の権利を処理する一方、前記確率変動遊技状態を、特定回数だけ継続させ、前記事前判定手段が、前記確率変動遊技状態において前記特別図柄保留記憶手段に留保された特別図柄の変動表示の権利に、前記大当たりとなる遊技データが含まれていないと判定したとき、前記特定回数を超える複数回の特別図柄の変動表示にわたって前記関連演出の制御を前記演出制御手段に実行させることを特徴とする。
【０００９】
始動口（第１始動口および第２始動口）は、遊技盤に設けられており、この遊技盤に発射された遊技球が入球もしくは通過可能に構成されている。これら両始動口は、遊技球が入球もしくは通過したことを検出することができるものであれば、その構成は特に限定されるものではない。
上記始動口に遊技球が入球もしくは通過すると、乱数発生手段等により乱数が取得される。そして、この乱数を所定のテーブルに照らし合わせて、当たりかハズレかが判定される。特別図柄とは、この抽選結果すなわち当たりであるかハズレであるかを遊技者に報知する図柄のことである。
【００１０】
変動表示とは、大当たりか否かの抽選結果を特別図柄によって遊技者に報知することを意味しており、変動を開始してから最終的に特別図柄が遊技者に表示されるまでには、所定の時間を要する。特別図柄は、最終的に抽選結果が遊技者に報知されればよい。したがって、変動が開始してから最終的に特別図柄が遊技者に表示されるまでの間、つまり変動中における遊技者への表示は必須ではなく、変動中に遊技者に何ら表示がなされない場合も、本発明でいう変動表示に含まれる。
遊技データとは、乱数発生手段等により取得した乱数値およびこの乱数値に基づくコマンド等を含むものである。
【００１１】
特別図柄の変動表示ごとに何らかの演出がなされる。つまり、１回の特別図柄の変動表示に対して、１回の演出が行われる。関連演出というのは、複数回の特別図柄の変動表示にわたってなされるものであるが、これは、複数回の演出が何らかのかたちで関連づけられて行われることを意味するものである。
関連演出は、複数回の特別図柄の変動表示時に、同じ演出を行ってもよいし、一連の連続するストーリーが展開されるものであってもよい。いずれにしても本発明の関連演出とは、複数の演出に何らかの関連づけがなされているものを広く含む。
【００１２】
特別図柄保留記憶手段（第１特別図柄保留記憶手段および第２特別図柄保留記憶手段）には、保留球を所定個数まで留保しておくことが可能となっている。すなわち、所定個数分を上限として保留球が留保され、これを超えるような入球があったときには、当該入球に係る特別図柄の変動表示の権利は該特別図柄保留記憶手段に記憶させることができないため、例えば、破棄されたり、無効化されたりする。
【発明の効果】
【００１３】
第１の発明によれば、確変遊技状態において、大当たりとなる遊技データが得られなかった場合、確変遊技状態の継続可能な特定回数を超える複数回にわたって関連演出が行われる。このようにすると、確変遊技状態が終了した後も関連演出が継続して行われるため、遊技者の関心が関連演出の動向（結末、結果）に移りやすくなる。これにより、確変遊技状態が終了したことを遊技者に気付かせにくくさせるとともに、遊技者の期待感を確変遊技状態から関連演出へスムースに移行させることが可能となる。したがって、確変遊技状態の継続する所定回数が少ない回数切り確変遊技状態の終了後であっても遊技者の興趣の極端な低下を抑制することができる。
【００１４】
第２の発明によれば、確変遊技状態において、大当たりとなる遊技データが得られなかった場合、確変遊技状態の継続可能な特定回数を超える複数回にわたって関連演出が行われる。このようにすると、確変遊技状態が終了した後も関連演出が継続して行われるため、遊技者の関心が関連演出の動向（結末、結果）に移りやすくなる。これにより、確変遊技状態が終了したことを遊技者に気付かせにくくさせるとともに、遊技者の期待感を確変遊技状態から関連演出へスムースに移行させることが可能となる。したがって、確変遊技状態の継続する所定回数が少ない回数切り確変遊技状態の終了後であっても遊技者の興趣の極端な低下を抑制することができる。
【００１５】
さらに、第２の発明では、保留順序記憶手段に記憶された入球順序に従って、第１特別図柄保留記憶手段および第２特別図柄保留記憶手段に留保されている保留球が消化されるので、２つの始動口を設けた遊技機においても、関連演出による高い演出効果を発揮することができる。よって、確変遊技状態および該確変遊技状態の終了後を含めた期間において関連演出による高い演出効果を期待することが可能となり、遊技者の興趣の極端な低下を抑制することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下、本発明の実施形態について図面を参照して詳細に説明する。
図１は、本発明に係る遊技機の一実施形態を示す正面図である。遊技機１は、遊技盤１０１を備え、遊技盤１０１の右下部には、発射部（図３における符号２９２を参照）が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ、１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部に達した後、遊技領域１０３内を流下する。遊技領域１０３には、図示を省略する複数の釘が植設され、遊技球の当接した釘の左右の経路に遊技球を振り分けて流下させる。また、遊技領域１０３には、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車や、通過ゲート、普通入賞口等が配設されている。
【００１７】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の中央部分には、図柄表示部１０４が配置されている。図柄表示部１０４としては、例えば、液晶表示器（ＬＣＤ）が用いられる。図柄表示部１０４の下方には、遊技領域１０３に向けて発射された遊技球を受入れ可能な第１始動口１０５が配置されている。第１始動口１０５の下方には、一対の可動片１２０ａを有する第２始動口１２０が配置されている。第２始動口１２０は、一対の可動片１２０ａが閉状態であるときは遊技球を受入れることが不可能または受入れ困難に構成されており、この一対の可動片１２０ａが開状態であるときは、第１始動口１０５よりも遊技球の受入れが容易となる。
【００１８】
図柄表示部１０４の左側には、入賞ゲート１０６が配設されている。入賞ゲート１０６は、遊技球の通過を検出し、第２始動口１２０を所定時間だけ開放させる抽選を行うために設けられる。
【００１９】
図２は、第２始動口１２０の動作を説明するための図であり、図２（ａ）は第２始動口１２０の一対の可動片１０２ａが「閉」の第１の状態を示し、図２（ｂ）は一対の可動片１０２ａが「開」の第２の状態を示している。図２本実施形態における第２始動口１２０は、図２（ａ）に示すように、常時は第２始動口１２０の一対の可動片１０２ａが「閉」の状態に制御されており、遊技盤１０３を流下する遊技球の入球が不可能なように構成されている。
【００２０】
そして、遊技球の入賞ゲート１０６の通過を契機に、後述する普通図柄抽選手段３６０による抽選が実行され、抽選結果が当たりのときに、図２（ｂ）に示すように、一対の可動片１２０ａが所定時間（遊技状態に応じて異なる）あるいは所定個数の遊技球が第２始動口１０６に入球するまで「開」の状態に制御される。本実施形態においては、「開」の状態の第２始動口は、第１始動口１０５よりも２〜３倍程度、遊技球を受け入れ易く（遊技球の入球の機会が多く）なるように構成されている。
【００２１】
図柄表示部１０４の側部や下方等には普通入賞口１０７が配設されている。普通入賞口１０７に遊技球が入賞すると、普通入賞時の賞球数（例えば１０個）の賞球の払い出しが行われる。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１０８が設けられている。
【００２２】
図柄表示部１０４の右下には、後述する第１特別図柄抽選手段３００による抽選結果を表示する第１特別図柄表示器８４、第２特別図柄抽選手段３２０による抽選結果を表示する第２特別図柄表示器８６、第１特別図柄抽選手段３００による抽選の保留数を表示する第１特別図柄保留表示器８８および第２特別図柄抽選手段３２０による抽選の保留数を表示する第２特別図柄保留表示器９０が設けられている。また、普通図柄抽選手段３６０による抽選結果を表示する普通図柄表示器８２と、普通図柄抽選手段３６０による抽選の保留数を表示する普通図柄保留表示器９２とが設けられている。
【００２３】
これらの各表示器８２、８４、８６、８８、９０および９２は、例えば、発光ダイオード（ＬＥＤ）等で構成されており、このＬＥＤの点灯態様によって、第１特別図柄抽選手段３００による抽選結果、第２特別図柄抽選手段３２０による抽選結果、普通図柄抽選手段３６０による抽選結果、第１特別図柄抽選手段３００による抽選の保留数、第２特別図柄抽選手段３２０による抽選の保留数および普通図柄抽選手段３６０による抽選の保留数が報知される。なお、第1特別図柄抽選手段３００による抽選の「保留数（保留球）」とは、第１特別図柄表示器８４において第１特別図柄が変動表示されているときに遊技球が第1始動口１０５に入球した個数（入球数の記憶）であり、後述する第１特別図柄保留記憶手段４０１に記憶されている、第1始動口１０５への入球を契機とする第１特別図柄の変動表示の留保されている権利の数である。同様に、第２特別図柄抽選手段３２０による抽選の「保留数」とは、第２特別図柄表示器８６において第２特別図柄が変動表示されているときに遊技球が第２始動口１２０に入球した個数（入球数の記憶）であり、後述する第２特別図柄保留記憶手段４０２に記憶されている、第２始動口１２０への入球を契機とする第２特別図柄の変動表示の留保されている権利の数であり、普通図柄抽選手段３６０による抽選の「保留数」とは、普通図柄表示器９２において普通図柄が変動表示されているときに遊技球が入賞ゲート１０６を通過した個数（通過数の記憶）であり、後述する普通図柄保留記憶手段４０３に記憶されている、入賞ゲート１０６の通過を契機とする普通図柄の変動表示の留保されている権利の数である。
【００２４】
上述した図柄表示部１０４は、特定の入賞口（本実施形態においては、第１始動口１０５及び第２始動口１２０）に遊技球が入賞したとき（始動入賞時）に、複数の図柄の表示の変動を開始させ、所定時間後に図柄の変動を停止させる。この停止時の図柄の組合せが予め設定された特定の図柄の組合せ（例えば、「７７７」が揃う）となったとき、大当たり状態となる。大当たり状態のとき、下方に位置する大入賞口開閉装置１０９における大入賞口開閉扉１０９ａを一定の期間開放する動作を所定回数（例えば、１５回）繰り返し、入賞した遊技球に対応した数の賞球を払い出す。また、第１図柄表示器８４は、第１始動口１０５に遊技球が入賞したことにより第１特別図柄の表示を変動させ、第２特別図柄表示器８６は、第２始動口１２０に遊技球が入賞したことにより第２特別図柄の表示を変動させる。本実施形態においては、第１始動口１０５および第２始動口の双方に遊技球が入賞した場合、図柄表示部１０４では、第１特別図柄または第２特別図柄のいずれか早く入賞した特別図柄の変動表示が開始され、他方の入賞による特別図柄の変動表示の権利は留保される。
【００２５】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１０が設けられている。枠部材１１０は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材１１０は、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。これにより、本実施の形態の遊技機を、枠部材１１０を備えていない他機種の遊技機よりも目立たせることができる。遊技機を目立たせることにより、遊技機の稼働率の向上を図るとともに、遊技機に対する不正行為に対する抑止力の強化を図ることができる。
【００２６】
枠部材１１０において、遊技領域１０３の上側および下側となる２辺には、演出ライト１１１（ランプユニット）が設けられている。演出ライト１１１は、それぞれ、複数のライト１１２を備えている。各ライト１１２は、遊技機の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更することができる。各ライト１１２は、演出ライト１１１に設けられたモータ（図示せず）によって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
【００２７】
また、各ライト１１２は、遊技機の周囲を照射し、その照射位置が遊技機を基準にして円をなすように、光の照射方向を回転させることができる。各ライト１１２は、演出ライト１１１に設けられたモータによって、光の照射方向を回転させるように駆動される。各ライト１１２から光の照射方向を回転させるように駆動するモータは、各ライト１１２からの光の照射方向を上下方向に変更するモータとは別のモータである。
【００２８】
演出ライト１１１は、各ライト１１２から照射される光の照射方向を、上下方向に変更しながら回転させることにより、演出ライト１１１全体から照射する光の照射方向を３次元に変更することができる。
【００２９】
光の照射方向は、たとえば、大当たり状態となった場合に変更させる。これにより、遊技者および遊技機の周囲を順次照射して、遊技機が大当たり状態となっていることを周囲に知らしめることができ、大当たり状態となった遊技者の注目度を高めることができる。
【００３０】
これによって、遊技者に対して、注目されていることによる高揚感を与え、本実施形態に係る遊技機を継続あるいは繰り返して利用させ、遊技機の稼働率の向上を図ることができる。
【００３１】
枠部材１１０において、遊技領域１０３の下側となる辺には、遊技球が供給される受け皿ユニット１１９が設けられている。この受け皿ユニット１１９には、貸し玉装置から貸し出される遊技球および遊技盤１０１に発射された遊技球の入賞口への入賞に伴う賞球が供給される。
【００３２】
枠部材１１０の下部位置には、操作ハンドル１１３が配置されている。操作ハンドル１１３は、上記の発射部２９２の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル１１３は、上記の枠部材１１０と同様に、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００３３】
操作ハンドル１１３は、発射部２９２を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１４を備えている。発射指示部材１１４は、操作ハンドル１１３の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部２９２は、発射指示部材１１４が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。公知の技術であるため説明を省略するが、操作ハンドル１１３には、遊技者が発射指示部材１１４を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。
【００３４】
図柄表示部１０４の上側および側方（図１においては紙面右側）には、演出用の役物（以下、「演出役物」という）１１５、１１６が設けられている。本実施形態における演出役物１１５、１１６は、日本刀の一部（鍔の周辺）を模式的にあらわしている。演出役物１１５、１１６は、鞘から刀身を抜き、抜いた刀身を再び鞘に戻すかの如くに、演出役物１１５、１１６の長手方向に沿って移動可能に設けられている。
【００３５】
演出役物１１５は、ソレノイドによって駆動され、演出役物１１６は、モータによって駆動される。同様の演出役物１１５、１１６を異なる種類の駆動源によって駆動することにより、演出役物１１５、１１６それぞれに独自の動作を実行させることができ、これによって演出効果を増大させることができる。
【００３６】
枠部材１１０において、遊技領域１０３の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付けるチャンスボタン１１７が設けられている。チャンスボタン１１７の操作は、たとえば、遊技中における特定のリーチ演出に際し、チャンスボタン１１７の操作を促すガイダンスが表示されている間有効となる。
【００３７】
また、枠部材１１０において、チャンスボタン１１７の隣には、十字キー１１８が設けられている。この十字キー１１８もチャンスボタン１１７と同様に、遊技中における特定のリーチ演出や通常の演出等に際して使用可能とすることで、演出に面白みを付加することができる。
【００３８】
加えて、枠部材１１０には、演出効果音、または不正を知らしめる音声を出力するスピーカ（図３における符号２７７を参照）が組み込まれている。
【００３９】
このスピーカ２７７は高音・中音・低音の領域を出力できるタイプのもので、通常演出時は高音・中音・低音をバランス良く出力するが、特別演出時または不正等があった場合には、周りに良く聞こえるように高音領域を高く出力するように制御されている。
【００４０】
（制御手段の内部構成）
図３は、遊技機１の制御部の内部構成を示すブロック図である。制御部２００は、複数の制御基板により構成されている。図示の例では、主制御基板２０１と、副制御基板２０２と、賞球制御基板２０３と、ランプ制御基板２０６とで構成されている。
【００４１】
主制御基板２０１は遊技機の遊技に係る基本動作を制御し、ＲＯＭ２０１ｂに記憶されたプログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行するＣＰＵ２０１ａと、ＣＰＵ２０１ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するＲＡＭ２０１ｃ等を備えて構成される。
【００４２】
この主制御基板２０１の入力側には、第１始動口１０５に入賞した入賞球を検出する第１始動口検出部２２１と、第２始動口１２０に入賞した入賞球を検出する第２始動口検出部２２５と、入賞ゲート１０６を通過した遊技球を検出するゲート検出部２２２と、普通入賞口１０７に入賞した遊技球を検出する普通入賞口検出部２２３と、大入賞口開閉装置１０９に入賞した入賞球を検出する大入賞口検出部２２４と、が接続されている。
【００４３】
またこの主制御基板２０１の出力側には、大入賞口開閉部２３１が接続され、大入賞口開閉装置１０９の開閉を制御する。大入賞口開閉部２３１は、大当たり時に大入賞口開閉装置１０９を一定期間開放する機能であり、大入賞口開閉ソレノイド１０９ｂ（詳細な図示はしない）等のソレノイドを用いて構成される。この大当たりは、生成した乱数に基づき所定の確率で発生するよう予めプログラムされている。
【００４４】
副制御基板２０２の入力側には、上記のチャンスボタン１１７が操作されたことを検出するチャンスボタン検出部２２０が接続されている。
【００４５】
副制御基板２０２は、遊技中における副制御をおこなう。この副制御基板２０２は、主制御基板２０１より送信される演出コマンドに基づき、演出の抽選及び演出処理を実行するＣＰＵ２０２ａと、プログラム及び演出パターンを記憶するＲＯＭ２０２ｂと、ＣＰＵ２０２ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するＲＡＭ２０２ｃ等を備えて構成される。
【００４６】
この副制御基板２０２は、主制御基板２０１より送信される演出コマンドを受信し、ＣＰＵ２０２ａは、この演出コマンドに基づき、演出背景パターン、リーチ演出パターン、登場キャラクター等の演出内容を抽選により確定し、この演出確定コマンドを、図柄表示部１０４、スピーカ２７７、あるいはランプ制御基板２０６を介してランプ２６２、演出ライト１１１、役物部２５４等に送信して遊技における演出に係る制御を行う。
【００４７】
また、このＣＰＵ２０２ａは、抽選により確定した演出パターンを過去の所定回数の変動の演出パターンと比較して、主制御基板２０１より送信される演出コマンドの範中で連続して同一の演出パターンを発生させないように制御する機能を備えてなるものであってもよい。
【００４８】
副制御基板２０２の出力側には、図柄表示部１０４が接続されており、副制御基板２０２は、上述した演出確定コマンドに基づく演出処理を図柄表示部１０４に実行させる機能も有する。即ち、副制御基板２０２におけるＣＰＵ２０２ａは、演出確定コマンドに基づき演出処理を実行し、ＲＯＭ２０２ｂは背景画像、図柄画像、キャラクター画像など各種画像データを記憶し、ＲＡＭ２０２ｃはＣＰＵ２０２ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。そして、副制御基板２０２は、図柄表示部１０４に表示させる画像データを書き込むＶＲＡＭ２０２ｄをさらに備えて構成される。
【００４９】
そして通常、ＣＰＵ２０２ａがＲＯＭ２０２ｂに記憶されたプログラムを読み込んで、背景画像表示処理、図柄画像表示及び変動処理、キャラクター画像表示処理など各種画像処理を実行し、必要な画像データをＲＯＭ２０４ｂから読み出してＶＲＡＭ２０２ｄに書き込む。背景画像、図柄画像、キャラクター画像は、表示画面上において図柄表示部１０４に重畳表示される。即ち、図柄画像やキャラクター画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。この場合、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先してＶＲＡＭ２０２ｄに記憶させる。
【００５０】
また副制御基板２０２の出力側には、スピーカ２７７が接続されており、副制御基板２０２は、上述した演出確定コマンドに基づく演出処理として音声を出力制御する機能も有する。即ち、副制御基板２０２における、ＣＰＵ２０２ａは演出確定コマンドに基づき音声処理を実行し、ＲＯＭ２０２ｂは各種音声データを記憶し、ＲＡＭ２０２ｃはＣＰＵ２０２ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００５１】
各種演出が実行される際に、演出確定コマンドに基づき、ＣＰＵ２０２ａがＲＯＭ２０２ｂに記憶されたプログラムを読み込んで、演出効果音処理などの各種音声出力処理を実行しスピーカ２７７より音声出力を行う。
【００５２】
また副制御基板２０２の出力側には、ランプ２６２、演出ライト１１１及び役物部２５４を制御するランプ制御基板２０６を備えている。
【００５３】
ランプ制御基板２０６は、副制御基板２０２より送信された演出確定コマンドに基づき演出処理を実行するＣＰＵ２０６ａと、各種演出パターンデータを記憶するＲＯＭ２０６ｂと、ＣＰＵ２０６ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するＲＡＭ２０６ｃ等を備えて構成される。
【００５４】
ランプ制御基板２０６は、副制御基板２０２より送信された演出確定コマンドに基づき、遊技盤１０１や台枠等に設けられている各種ランプ２６２に対する点灯制御等を行い、また、演出ライト１１１における複数のライト１１２に対する点灯制御等を行い、各ライト１１２からの光の照射方向を変更するためにモータに対する駆動制御等を行う。
【００５５】
ランプ制御基板２０６は、副制御基板２０２より送信された演出確定コマンドに基づき、役物部２５４に対しては、演出役物１１６を動作させるソレノイドに対する駆動制御等を行い、演出役物１１６を動作させるモータに対する駆動制御等を行う。
【００５６】
また、上記主制御基板２０１には賞球制御基板２０３が双方向にて送信可能に接続されている。賞球制御基板２０３は、ＲＯＭ２８２に記憶されたプログラムに基づき、賞球制御を行う。この賞球制御基板２０３は、賞球制御の処理を実行するＣＰＵ２８１と、ＣＰＵ２８１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するＲＡＭ２８３等を備えて構成される。
【００５７】
賞球制御基板２０３は、接続される払出部２９１に対して入賞時の賞球数を払い出す制御を行う。また、発射部２９２に対する遊技球の発射の操作を検出し、遊技球の発射を制御する。払出部２９１は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータ等からなる。
【００５８】
賞球制御基板２０３は、この払出部２９１に対して、各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１２０、普通入賞口１０７、大入賞口開閉装置１０９）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御を行う。発射部２９２は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサ（図示しない）と、遊技球を発射させるソレノイド等（図示しない）を備える。賞球制御基板２０３は、発射部２９２のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を送り出す。
【００５９】
これら主制御基板２０１、副制御基板２０２、賞球制御基板２０３およびランプ制御基板２０６を備えた制御部２００は、本実施形態における制御手段である。
【００６０】
（主制御基板および副制御基板の機能的な構成について）
図４は、遊技の進行を制御する制御手段２００の機能的な構成を概略的に示す機能ブロック図である。
【００６１】
図４に示すように、主制御基板２０１のＲＯＭ２０１ｂは、主に第１始動口１０５に遊技球が入球したときに機能する手段として、第１特別図柄抽選手段３００、第１特別図柄表示制御手段３０１、第１特別図柄変動制御手段３０２、第１乱数判定手段３０３を備えている。
また、ＲＯＭ２０１ｂは、主に第２始動口１２０に遊技球が入球したときに機能する手段として、第２特別図柄抽選手段３２０、第２特別図柄表示制御手段３２１、第２特別図柄変動制御手段３２２、第２乱数判定手段３２３を備えている。
また、ＲＯＭ２０１ｂは、遊技を進行制御する手段として、大当たり遊技制御手段３４０、確変遊技制御手段３４１、時短遊技制御手段３４２、通常遊技制御手段３４３、事前判定手段３３０、当該変動判定手段３３１、演出コマンド送信手段３３２、および演出実行コマンド抽選手段３３３を備えている。
さらに、ＲＯＭ２０１ｂは、入賞ゲート１０６に遊技球が入球したときに機能する手段として、普通図柄抽選手段３６０、普通図柄表示制御手段３６１、普通図柄変動制御手段３６２、普通図柄抽選結果判定手段３６３を備えている。
【００６２】
また、主制御基板２０１のＲＡＭ２０１ｃは、第１特別図柄保留記憶手段４０１、第２特別図柄保留記憶手段４０２、普通図柄保留記憶手段４０３、遊技状態記憶手段４０４、保留順序記憶手段４０６を備えている。
一方、副制御基板２０２のＲＯＭ２０２ｂには、演出抽選手段５０１および演出制御手段５０２を備えている。
また、副制御基板２０２のＲＡＭ２０２ｃには、第１演出データ保留記憶手段５１０、第２演出データ保留記憶手段５１１、および保留順序記憶手段５１３を備えている。
なお、上記第１特別図柄抽選手段３００および第２特別図柄抽選手段３２０によって、本発明の遊技データ抽選手段を構成している。
また、上記第１特別図柄保留記憶手段４０１によって、本発明の第１変動表示保留手段を構成し、上記第２特別図柄保留記憶手段４０２によって、本発明の第２変動表示保留手段を構成している。以下に、各手段の構成および機能について説明する。
【００６３】
上記大当たり遊技制御手段３４０、確変遊技制御手段３４１、時短遊技制御手段３４２および通常遊技制御手段３４３、は、いずれも各遊技状態において遊技の進行を制御するプログラムである。
【００６４】
大当たり遊技制御手段３４０は、後述する第１特別図柄抽選手段３００または第２特別図柄抽選手段３２０による大当たり抽選の結果、通常遊技状態から大当たり遊技状態へと移行したときに、当該大当たり遊技の進行を制御する。具体的には、大当たり遊技制御手段３４０は、大入賞口開閉装置１０９の開閉動作を計１５ラウンドにわたって行う長当たり遊技と、大入賞口開閉装置１０９の開閉動作を２ラウンドにわたって行う短当たり遊技とを制御する。なお、本実施形態においては、「長当たりおよび短当たり」を「大当たり」と総称し、「長当たり遊技および短当たり遊技」を「大当たり遊技」と総称する。
【００６５】
上記のように、長当たり遊技が実行されるときは、大入賞口開閉装置１０９の開閉動作が、短当たり遊技のときの大入賞口開閉装置１０９の開閉動作よりも多く実行されるようにしている。この大入賞口開閉装置１０９の開閉動作は、大入賞口開閉部２３１によって大入賞口開閉ソレノイド１０９ｂを作動させることによって行われる。具体的には、大当たり遊技制御手段３４０が、長当たり遊技状態では１ラウンドから１５ラウンドまで、短当たり遊技状態では２ラウンドだけ、大入賞口開閉ソレノイド１０９ｂを作動させて、大入賞口開閉扉１０９ａを開閉させる。そして、大入賞口開閉装置１０９に遊技球が入球すると、大入賞口検出部２２４によって入球数がカウントされる。また、大入賞口開閉装置１０９に遊技球が入球したことが、大入賞口検出部２２４に検出されると、払出部２９１によって賞球として遊技球が払い出される。
【００６６】
ここで、「ラウンド」とは、長当たり遊技および短当たり遊技が実行されている場合において、所定時間（例えば３０秒）経過することおよび所定数（例えば９球）の遊技球が入球することのいずれかの条件を満たすことによって大入賞口開閉装置１０９が開閉動作する単位を意味する。本実施形態においては、短当たり遊技における１ラウンド当たりの大入賞口開閉装置１０９の開放時間は、長当たり遊技における１ラウンド当たりの大入賞口開閉装置１０９の開放時間よりも極めて短い時間に設定している。
【００６７】
確変遊技制御手段３４１は、長当たり遊技または短当たり遊技が実行されたのちの遊技において、第１特別図柄抽選手段３００および第２特別図柄抽選手段３２０が抽選を行う際に、大当たりへの当選確率を高める確変遊技を制御する。詳しくは後述するが、第１特別図柄抽選手段３００による当否判定を第１特別図柄確変時当たり判定用テーブルに基づいて行い、第２特別図柄抽選手段３２０による当否判定を第２特別図柄確変時当たり判定用テーブルに基づいて行う。
【００６８】
本実施形態において、「確変遊技」とは、第１特別図柄抽選手段３００および第２特別図柄抽選手段３２０による当否判定が、それぞれ、第１特別図柄確変時当たり判定用テーブルおよび第２特別図柄確変時当たり判定用テーブルに基づいて行われる遊技を意味する。また、確変遊技が行われている遊技状態を「確変遊技状態」と称する。ここで、特別図柄確変時当たり判定用テーブル（第１特別図柄確変時当たり判定用テーブルおよび第２特別図柄確変時当たり判定用テーブル）は、特別図柄通常時当たり判定用テーブルよりも長当たりおよび短当たりへの当選確率が高く設定されている（例えば、通常時に比べて約１０倍程度当選確率が高く設定される。詳細は後述する）。
【００６９】
なお、本実施形態においては、第１特別図柄抽選手段３００によって抽選された乱数が、長当たりと判定された場合には、長当たり遊技が実行されたのちに例えば２分１の確率で確変遊技状態となり、短当たりと判定された場合には、短当たり遊技が実行されたのちほぼ１００％の確率で確変遊技状態となる。一方、第２特別図柄抽選手段３２０によって抽選された乱数が、長当たりと判定された場合には、長当たり遊技が実行されたのちに例えば６０％の確率で確変遊技状態となる。ただし、短当たりと判定された場合には、上記と同様に、短当たり遊技が実行されたのちにほぼ１００％の確率で確変遊技状態となる。
【００７０】
また、上記の短当たりと略同様の態様であるものの、当該当たり遊技が実行されたのちに確変遊技状態とならずに時短遊技状態となる通常短当たりや、確変遊技状態および時短遊技状態のいずれともならずに通常遊技状態となる小当たり等を適宜組み合わせてもよい。
【００７１】
時短遊技制御手段３４２は、普通図柄抽選手段３６０による抽選において抽選時間を短くする時短遊技を制御する。なお、確変遊技状態のときには、確変遊技制御手段３４１による確変遊技と併せて、時短遊技制御手段３４１による時短遊技が行われる。
【００７２】
本実施形態において、「時短遊技状態」とは、後述する普通図柄抽選手段３６０による抽選が、普通図柄時短時当たり判定用テーブルに基づいて行われる遊技状態を意味する。つまり、普通図柄抽選手段３６０は、通常遊技状態においては、普通図柄通常時当たり判定用テーブルに基づいて抽選を行うが、時短遊技状態においては、普通図柄時短時当たり判定用テーブルに基づいて抽選が行われる。普通図柄時短時当たり判定用テーブルは、普通図柄通常時当たり判定用テーブルよりも抽選時間が短く設定されている。
【００７３】
なお、普通図柄抽選手段３６０による抽選の結果、当たりが当選すると、一対の可動片１２０ａが一定時間開放し、遊技球が第２始動口１２０に入球しやすくなる。そして、普通図柄時短時当たり判定用テーブルは、当選確率が例えば９０％と高く設定されている。したがって、時短遊技状態においては、第２始動口１２０への入球による賞球を多く獲得することが可能となり、遊技球を極力減らすことなく遊技を進行することができる。
また、上記確変遊技および時短遊技のように、遊技者に有利な遊技価値が付与された状態で行われる遊技を特別遊技という。
【００７４】
そして、通常遊技制御手段３４３は、上記大当たり遊技、特別遊技のいずれにも該当しない遊技、すなわち通常遊技を進行制御する。上記のように、遊技状態によって、大当たり遊技制御手段３４０、確変遊技制御手段３４１、時短遊技制御手段３４２、および通常遊技制御手段３４３のいずれかが遊技の進行を制御することとなるが、これら各制御手段３４０〜３４３が進行している遊技状態は、ＲＡＭ２０１ｃの遊技状態記憶手段４０４に書き込まれるようにしている。
【００７５】
次に、遊技球が入賞ゲート１０６を通過することによって制御を開始する普通図柄抽選手段３６０、普通図柄表示制御手段３６１、普通図柄変動制御手段３６２、普通図柄抽選結果判定手段３６３、および普通図柄保留記憶手段４０３について説明する。
普通図柄抽選手段３６０は、遊技球が入賞ゲート１０６を通過してゲート検出部２２２により検出されると、予め用意された乱数値（例えば、０〜２５０）から乱数を抽出する。普通図柄抽選手段３６０によって乱数値が抽出されると、普通図柄抽選結果判定手段３６３が、ＲＯＭ２０１ｂに記憶されたテーブルに基づいて当たりか否かの判定を行う。このとき、通常遊技状態であれば普通図柄通常時当たり判定用テーブルに基づいて当たりが判定され、時短遊技状態時（確変遊技状態時も含む）であれば普通図柄時短時当たり判定用テーブルに基づいて当たりが判定される。
【００７６】
普通図柄抽選結果判定手段３６３による判定の結果、当たりである場合には、第２始動口開閉ソレノイド１２０ｂを作動させて可動片１２０ａを開放し、ハズレであった場合には第２始動口開閉ソレノイド１２０ｂを作動させることなく制御を終了する。したがって、普通図柄抽選結果判定手段３６３による判定の結果がハズレであった場合には、第２始動口１２０が開放されることなく、閉状態が維持されることとなる。そして、普通図柄抽選結果判定手段３６３による判定の結果は、普通図柄表示制御手段３６１によって普通図柄表示器８２に表示される。
なお、入賞ゲート１０６を遊技球が通過してから、判定結果が普通図柄表示器８２に表示されるまでには所定時間を要する。この間に、さらに遊技球が入賞ゲート１０６を通過した場合には、普通図柄抽選手段３６０による抽選の権利が、普通図柄保留記憶手段４０３に留保される。この抽選の権利の留保は最大４つであり、普通図柄表示制御手段３６１によって普通図柄保留表示器９２に表示される。
【００７７】
次に、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１２０に入球した際の制御について説明する。
第１始動口１０５に遊技球が入球したことを第１始動口検出部２２１が検出すると、当該検出信号が主制御基板２０１に送信される。当該信号を受信すると、第１特別図柄抽選手段３００が、予め用意された乱数値（例えば、０〜６００）の中からいずれかの乱数値を抽出する。ここで抽出した乱数値には、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数が含まれている。当たり乱数とは、大当たりか否かを判別するための乱数であり、図柄乱数とは、当たりの種類（長当たり、短当たり）を決定するための乱数である。そして、リーチ乱数とは、リーチ演出（後述する関連演出を含む）をするか否かを決定するための乱数である。
【００７８】
ＲＡＭ２０１ｃには、遊技状態記憶手段４０４が設けられており、この遊技状態記憶手段４０４が、現在の遊技状態が通常遊技状態であるのか、特別遊技状態（確変遊技状態、時短遊技状態）であるのかを記憶している。そして、第１特別図柄抽選手段３００が乱数値を抽出した際には、遊技状態記憶手段４０４に記憶された遊技状態に基づいて、第１乱数判定手段３０３が上記乱数値を判定する。
【００７９】
具体的には、通常遊技状態であれば、抽出された乱数値を特別図柄通常時当たり判定テーブルに基づいて判定し、確変遊技状態であれば特別図柄確変時当たり判定テーブルに基づいて判定する。そして、特別図柄通常時当たり判定テーブルには、第１特別図柄通常時当たり判定テーブル、第２特別図柄通常時当たり判定テーブルが用意されており、特別図柄確変時当たり判定テーブルにも、第１特別図柄確変時当たり判定テーブル、第２特別図柄確変時当たり判定テーブルが用意されている。これら各判定テーブルは、ＲＯＭ２０１ｂに格納されており、遊技状態や入球した始動口に基づいて、それぞれ異なるテーブルが参照されるようにしている。
【００８０】
また、ＲＡＭ２０１ｃには、保留順序記憶手段４０６も設けられており、この保留順序記憶手段４０６には、第１始動口１０５及び第２始動口１２０への入賞に係る権利が留保されたとき、その入賞（入球）順序に係るデータが入賞した始動口の種類を識別するデータとともに記憶される。この保留順序記憶手段４０６に記憶されたデータは、ＣＰＵ２０１ａの制御により副制御基板２０２に送信される。
【００８１】
副制御基板２０２は、ＣＰＵ２０２ａ、ＲＯＭ２０２ｂ、ＲＡＭ２０２ｃおよびＶＲＡＭ２０２ｄを備えている。
【００８２】
ＲＯＭ２０２ｂは、演出抽選手段５０１と、演出制御手段５０２とを備えている。
【００８３】
演出抽選手段５０１は、主制御基板２０１から送信される事前判定手段３３０による判定結果データと制御コマンド及び当該変動の開始時に主制御基板から送信される演出コマンドに基づいて、抽選により実行する演出を決定する処理を行う。
【００８４】
演出制御手段５０２は、演出抽選手段５０１により決定された演出を、図柄表示部１０４、スピーカ２７７、ランプ２６２、演出ライト１１１、役物部２５４等の演出装置に実行させる制御を行う。
【００８５】
副制御基板２０２のＲＡＭ２０２ｂは、第１演出データ保留記憶手段５１０、第２演出データ保留記憶手段５１１、保留順序記憶手段５１３等の記憶領域を備えている。これらの記憶領域に記憶されるデータは、遊技の進行に伴って、随時更新して書き換え（記憶）される。
【００８６】
第１演出データ保留記憶手段５１０は、主制御基板２０１から送信される、第１特別図柄抽選手段３００により取得された遊技データの事前判定手段３３０により決定された演出コマンドが記憶される記憶領域である。この第１演出データ保留記憶手段５１０に保留して記憶された演出コマンドは、演出制御手段５０２により当該演出コマンドに基づく演出が実行されると、ＣＰＵ２０２ｂの制御により消去される。
【００８７】
第２演出データ保留記憶手段５１１は、主制御基板２０１から送信される、第２特別図柄抽選手段３２０により取得された遊技データの事前判定手段３３０により決定された演出コマンドが記憶される記憶領域である。この第２演出データ保留記憶手段５１１に保留して記憶された演出コマンドは、演出制御手段５０２により当該演出コマンドに基づく演出が実行されると、ＣＰＵ２０２ｂの制御により消去される。
【００８８】
保留順序記憶手段５１３は、主制御基板２０１から送信される、主制御基板２０２のＲＡＭ２０１ｃの保留順序記憶手段４０６に記憶された保留順序データを記憶する記憶領域である。
【００８９】
以下、遊技の進行に応じた制御部２００の各手段の機能について詳細に説明する。
【００９０】
第１始動口１０５に遊技球が入球したことを第１始動口検出部２２１が検出すると、当該検出信号が主制御基板２０１に送信される。主制御基板２０１が当該検出信号を受信すると、第１特別図柄抽選手段３００は、予め用意された乱数値（例えば、０〜６００）の中からいずれかの乱数を抽出する。ここで抽出した乱数値には、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数が含まれている。当たり乱数とは、大当たりか否かを判定するための乱数であり、図柄乱数とは、当たりの種類（長当たり、短当たり）を判定するための乱数である。そして、リーチ乱数とは、リーチ演出をするか否かを判定するための乱数である。このことからも明らかなように、第１特別図柄抽選手段３００によって、遊技データが抽選されることとなる。
【００９１】
なお、本実施形態において、「長当たり」とは、大当たり遊技制御手段３４０によって大入賞口開閉装置１０９（大入賞口開閉ソレノイド１０９ｂ）の開閉動作が１５ラウンド実行される遊技であり、「短当たり」とは大当たり遊技制御手段３４０によって大入賞口開閉装置１０９の開閉動作が２ラウンド実行される遊技である。また、短当たりに当選した場合には、確変遊技制御手段３４１によって確率変動機能が作動する（即ち、遊技状態が短当たり遊技状態から確変遊技状態に移行する）。
【００９２】
そして、長当たりに当選すると、大入賞口開閉装置１０９の開閉動作が１５ラウンド継続して実行されることによって多量の遊技球の払い出しが期待できる長当たり遊技が行われる。また、短当たりに当選すると、大入賞口開閉装置１０９の開閉動作が２ラウンド継続して実行される短当たり遊技が行われる。短当たり遊技の終了後には、確変遊技制御手段３４１による確変遊技状態に移行する。
【００９３】
上記のようにして抽出された第１抽出乱数値は、ＲＡＭ２０１ｃの第１特別図柄保留記憶手段４０１に記憶されるが、この第１特別図柄保留記憶手段４０１は、図５（ａ）に示すように構成されている。即ち、図５は、保留順に拘わる記憶領域の一例を示す図であるが、この図からも明らかなように、第１特別図柄保留記憶手段４０１は、遊技球が第１始動口検出部２２１に検出されたことに基づいて取得した乱数（当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数）即ち遊技データを、遊技球が検出された順番と対応付けて保留球として記憶する。つまり、第１始動口１０５に遊技球が入球すると、第１特別図柄の変動表示の権利が、第１特別図柄保留記憶手段４０１に、いわゆる保留球として記憶される。そして、当該記憶領域４０１に留保された保留球は、当該記憶手段４０１内で、記憶された順に消化、処理がなされる。
【００９４】
具体的には、第１特別図柄保留記憶手段４０１は、第１記憶領域４０１ａから第４記憶領域４０１ｄまで４つの記憶領域を備えており、第１始動口１０５に遊技球が入球するたびに、第１記憶領域４０１ａから順番に上記保留球が留保されていく。つまり、第１記憶領域４０１ａに保留球が留保された状態で、さらに第１始動口１０５に遊技球が入球すると、今度は第２記憶領域４０１ｂに保留球が留保される。このようにして、本実施形態においては、第１特別図柄保留記憶手段４０１には、最大４つまで保留球が留保される。一方、第１記憶領域４０１ａから第４記憶領域４０１ｄまでの全てに保留球が留保された状態で、さらに第１始動口１０５に遊技球が入球した場合には、保留球として上記変動表示の権利は留保されない。言い換えれば、第１特別図柄保留記憶手段４０１の上限保留個数まで保留球が留保されている場合には、第１始動口１０５に遊技球が入球したとしても、当該入球による大当たりの抽選は行われない。ただし、この場合でも、第１始動口１０５への遊技球の入球に対する賞球は所定数払い出される。
【００９５】
また、第１特別図柄保留記憶手段４０１に留保された保留球は、第１特別図柄保留記憶手段４０１のみに保留球が留保されている場合、第１特別図柄変動制御手段３０２によって、常に第１記憶領域４０１ａから消化される。第１記憶領域４０１ａに記憶された保留球が消化されると、第２記憶領域４０１ｂから第４記憶領域４０１ｄまで留保された保留球が、当該記憶領域から一つ前の領域に移行する。つまり、第１記憶領域４０１ａに留保された保留球が消化されると、第２記憶領域４０１ｂに留保された保留球は第１記憶領域４０１ａに移行する。同様に、第３記憶領域４０１ｃに留保された保留球は第２記憶領域４０１ｂに移行し、第４記憶領域４０１ｄに留保された保留球は第３記憶領域４０１ｃに移行する。したがって、第４記憶領域４０１ｄは、再び保留球の受け入れ、即ち留保が可能となる。
【００９６】
一方、第２特別図柄保留記憶手段４０２も、上記遊技球が第２始動口検出部２２５に検出されたことに基づいて取得した乱数（当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数）、即ち遊技データを、遊技球が検出された順番と対応付けて保留球として記憶する。即ち、第２始動口１２０に遊技球が入球すると、第２特別図柄の変動表示の権利、即ち大当たりの抽選の権利が第２特別図柄保留記憶手段４０２に保留球として記憶される。そして、当該記憶領域４０２に留保された特別図柄の変動表示の権利は、当該記憶手段４０２のみに保留球が留保されている場合、当該記憶領域４０２内で、第２特別図柄変動制御手段３２２によって、記憶された順に消化、処理がなされる。
【００９７】
具体的には、第２特別図柄保留記憶手段４０２は、第５記憶領域４０２ａから第８記憶領域４０２ｄまで４つの記憶領域を備えており、第２始動口１２０に遊技球が入球するたびに、第５記憶領域４０２ａから順番に上記保留球が留保されていく。つまり、第５記憶領域４０２ａに留保された状態で、さらに第２始動口１２０に遊技球が入球すると、今度は第６記憶領域４０２ｂに保留球が留保される。このようにして、第２特別図柄保留記憶手段４０２には、最大４つまで保留球が留保される。一方、第５記憶領域４０２ａから第８記憶領域４０２ｄまでの全てに保留球が留保された状態で、さらに第２始動口１２０に遊技球が入球した場合には、保留球として上記変動表示の権利は留保されない。言い換えれば、第２特別図柄保留記憶手段４０２の上限保留個数まで保留球が留保されている場合には、第２始動口１２０に遊技球が入球したとしても、当該入球による大当たりの抽選は行われない。ただし、この場合でも第２始動口１２０への遊技球の入球に対する賞球は所定数払い出される。
【００９８】
また、第２特別図柄保留記憶手段４０２に複数の保留球が留保された場合には、常に第５記憶領域４０２ａから消化されることとなるが、第５記憶領域４０２ａに記憶された保留球が消化されると、第６記憶領域４０２ｂから第８記憶領域４０２ｄまで留保された保留球が、当該記憶領域から一つ前の領域に移行する。つまり、第５記憶領域４０２ａに留保された保留球が消化されると、第６記憶領域４０２ｂに留保された保留球は第５記憶領域４０２ａに移行する。同様に、第７記憶領域４０２ｃに留保された保留球は第６記憶領域４０２ｂに移行し、第８記憶領域４０２ｄに留保された保留球は第７記憶領域４０２ｃに移行する。したがって、第８記憶領域４０２ｄは、再び保留球の受け入れ、即ち留保が可能となる。
【００９９】
なお、上記第１記憶領域４０１ａから第８記憶領域４０２ｄまでの８つの各記憶領域は、図５（ｃ）に示すように、いずれも、当たり乱数記憶領域、図柄乱数記憶領域およびリーチ乱数記憶領域を有している。当たり乱数記憶領域は、大当たり遊技を開始させるか否かの判定に用いる当たり乱数を記憶する領域である。また、図柄乱数記憶領域は、大当たりの場合に第１特別図柄表示器８４または第２特別図柄表示器８６の停止図柄の態様を確変図柄とするか否かの判定（ラウンド数を１５ラウンドとするか否かも含む）に用いる図柄乱数を記憶する領域である。
【０１００】
そして、第１始動口１０５に遊技球が入球して、第１始動口検出部２２１による遊技球の検出があると、既に説明したとおり、第１特別図柄抽選手段３００が当たり乱数、図柄乱数およびリーチ乱数、即ち、遊技データを抽出する。抽出された当たり乱数、図柄乱数およびリーチ乱数は、上記のとおり、第１記憶領域４０１ａ〜第４記憶領域４０１ｄにおける当たり乱数記憶領域、図柄乱数記憶領域およびリーチ乱数記憶領域に記憶される。
【０１０１】
そして、図４に示すように、第１特別図柄保留記憶手段４０１に保留球が留保されると、第１特別図柄表示制御手段３０１が、留保されている保留球の数を、第１特別図柄保留表示器８８に表示する。
【０１０２】
なお、第２始動口１２０に遊技球が入球し、第２始動口検出部２２５による遊技球の検出があった場合にも、第２特別図柄抽選手段３２０、第２特別図柄表示制御手段３２１、第２特別図柄変動制御手段３２２によって、上記と同様の処理がなされる。ただし、抽出された遊技データ、即ち、当たり乱数、図柄乱数およびリーチ乱数は、第５記憶領域４０２ａ〜第８記憶領域４０２ｄのいずれかに記憶される。
【０１０３】
そして、上記第１および第２の特別図柄保留記憶手段４０１、４０２に保留球が複数留保された場合には、次のような順序で保留球を消化するようにしている。
【０１０４】
図６は、第１特別図柄保留表示器８８、第２特別図柄保留表示器９０に保留球が表示される態様と、その消化処理の順序を説明するための図である。上記したように、本実施形態においては、図６（ａ）に示すように、第１特別図柄保留表示器８８及び第２特別図柄保留表示器９０は各４個のＬＥＤから構成されている。
【０１０５】
例えば、図６（ｂ）に示すように、第１特別図柄保留記憶手段４０１の第１記憶領域４０１ａ〜４０１ｃに保留球が留保され、第２特別図柄保留記憶手段４０２の第５記憶領域４０２ａおよび第６記憶領域４０２ｂに保留球が留保されているとする。
【０１０６】
また、第１始動口１０５および第２始動口１２０に対して、遊技球が入球した順序は、図示のとおり、１個目が第１始動口１０５、２個目が第２始動口１２０、３個目が第１始動口１０５、４個目が第２始動口１２０、そして、５個目が第１始動口１０５であったとする。この場合、計５個の保留球は、図６（ｃ）に示す矢印の順序で入球順に消化されていく。即ち、本実施形態においては、保留球が第１始動口１０５への入球によるものか第２始動口１２０への入球によるものかには無関係に入球順に処理される。
【０１０７】
上記のようにして保留球は順次消化されていくが、この保留球の消化を制御しているのが、ＣＰＵ２０１ａであり、ＲＯＭ２０１ｂの第１特別図柄変動表示制御手段３０２および第２特別図柄変動表示制御手段３２２である。
【０１０８】
即ち、両変動表示制御手段３０２、３２２は、いずれの保留球を処理するのかを監視している。そして、第１記憶領域４０１ａもしくは第５記憶領域４０２ａに記憶された処理すべき保留球の遊技データに基づいて、特別図柄の変動表示を開始する。
【０１０９】
具体的には、通常遊技状態であれば、第１特別図柄抽選手段および第２特別図柄抽選手段により抽出された乱数を、事前判定手段３３０が、特別図柄通常時当たり判定テーブルに基づいて判定し、確変遊技状態であれば特別図柄確変時当たり判定テーブルに基づいて判定する。そして、特別図柄通常時当たり判定テーブルは第１特別図柄通常時当たり判定テーブル、第２特別図柄通常時当たり判定テーブルが用意されており、特別図柄確変時当たり判定テーブルも第１特別図柄確変時当たり判定テーブル、第２特別図柄確変時当たり判定テーブルが用意されている。これら各判定テーブルは、ＲＯＭ２０１ｂに格納されており、遊技状態に基づいて、それぞれ異なるテーブルが参照されるようにしている。
【０１１０】
ここで、第１特別図柄抽選手段３００によって抽出される乱数について、図７に基づき説明する。図７（ａ）は、大当たりの当選確率および当たり乱数を示すテーブルである。図７（ｂ）は、図柄乱数および大当たりに当選した場合における大当たり遊技の種類（ラウンド数、確変、通常）を決定するためのテーブル（第１特別図柄乱数判定テーブル）である。図７（ｃ−１）および図７（ｃ−２）は、リーチ乱数を示すテーブル（第１特別図柄リーチ乱数判定テーブル）である。
【０１１１】
図７（ａ）に示すように、本実施形態において、当たり乱数は０〜６００までの６０１個の乱数値から一つ抽出される。そして、通常遊技状態で参照される第１特別図柄通常時当たり判定テーブルには、７および３１７が大当たり乱数として記憶されており、確変遊技状態で参照される第１特別図柄確変時当たり判定テーブルには、７、３７、６７、９７、１２７、１５７、１８７、２１７、２４７、２７７、３０７、３３７、３６７、３９７、４２７、４５７、４８７、５１７、５４７、５７７が大当たり乱数として記憶されている。
【０１１２】
そして、事前判定手段３３０は、第１特別図柄抽選手段３００に抽出され第１特別図柄保留記憶手段４０１に留保された保留球の当たり乱数が、通常遊技状態においては、特別図柄通常時当たり判定テーブルを参照して当たりであるか否かを判定する。つまり、第１記憶領域４０１ａに記憶された当たり乱数が、７または３１７である場合には、当たりと判定し、その他の乱数であった場合には、ハズレと判定する。また、確変遊技状態においても、上記と同様に当たりであるか否かを判定する。
【０１１３】
その結果、第１記憶領域４０１ａに記憶された当たり乱数が大当たり乱数であると判定した場合には、事前判定手段３３０が、図７（ｂ）に基づいて、大当たりの種類を決定する。大当たりの種類には、大当たり遊技の時間が長く、多量の遊技球の払い出しが期待できる長当たりと、大当たり遊技の時間が短い短当たりとがある。長当たりには、大当たり遊技（以下、長当たりに対応する大当たり遊技を「長当たり遊技」と称する）の終了後に確変遊技状態および時短遊技状態の両方が発生する「確変時短付長当たり」と、長当たり遊技の終了後に時短遊技状態のみが発生する（確変遊技状態は発生しない）「通常長当たり」とがある。短当たりには、大当たり遊技（以下、短当たりに対応する大当たり遊技を「短当たり遊技」と称する）の終了後に時短遊技状態のみが発生する（確変遊技状態は発生しない）「通常短当たり」と、短当たり遊技の終了後に確変遊技状態および時短遊技状態の両方が発生する「確変時短付短当たり」とがある。
【０１１４】
さらに、事前判定手段３３０は、第１記憶領域４０１ａに記憶されたリーチ乱数を、図７（ｃ−１）または図７（ｃ−２）に示すテーブルを参照して判定する。本実施形態においては、当たり乱数が「ハズレ（すなわち、大当たり乱数に該当しない）」と判定されたときには、図７（ｃ−１）に示すハズレ時のリーチ乱数テーブルが参照され、当たり乱数が「当たり（すなわち、大当たり乱数に該当する）」と判定されたときには、図７（ｃ−２）に示す大当たり時のリーチ乱数テーブルが参照されるように構成されている。
【０１１５】
なお、大当たりに当選した場合には、リーチ有りの乱数が非常に高確率で参照される図７（ｃ−２）に示すテーブルが参照される。したがって、大当たりに当選した場合には、高確率でリーチ演出が実行されることとなる。なお、大当たりに当選した場合には、リーチ演出が必ず実行されるものとしてもよい。
【０１１６】
次に、第２特別図柄抽選手段３２０によって抽出される乱数について、図８に基づき説明する。図８（ａ）は、大当たりの当選確率および当たり乱数を示すテーブルである。図８（ｂ）は、図柄乱数および大当たりに当選した場合における大当たり遊技の種類を決定するためのテーブル（第２特別図柄乱数判定テーブル）である。図８（ｃ−１）および図８（ｃ−２）は、リーチ乱数を示すテーブル（第２特別図柄リーチ乱数判定テーブル）である。
【０１１７】
図８（ａ）に示すように、本実施形態において、当たり乱数は０〜６００までの６０１個の乱数値から一つ抽出されるが、この点は上記第１特別図柄抽選手段３００によって抽出される乱数と同様である。また、抽出された乱数値が大当たりに当選しているか否かが、図８（ａ）に基づいて判定されるが、この乱数テーブルについても上記図７（ａ）と同様である。
【０１１８】
そして、抽出した乱数が大当たり乱数であると判定されると、図８（ｂ）に基づいて、大当たりの種類が決定されるが、この大当たりの種類の抽選確率が、上記図７（ｂ）に示す乱数テーブルと異なっている。
【０１１９】
即ち、第１始動口１０５に遊技球が入球した場合と、第２始動口１２０に遊技球が入球した場合とでは、図柄乱数判定テーブルが異なる。具体的には、第２始動口１２０に入球した場合には、第１始動口１０５に入球した場合に比べて、確変時短付き長当たりに当選する割合が高くなっている。即ち、第２始動口１２０に入賞すると確変時短付き長当たりに当選する期待度が増すこととなる。このように、遊技球が入球した始動口によって、大当たりに対する期待度を変えることにより、遊技性を高めることができる。
【０１２０】
この演出をより効果的なものとするために、主制御基板２０１には、事前判定手段３３０が設けられている。この事前判定手段３３０の制御について、図９を用いて説明する。
【０１２１】
まず、第１始動口１０５もしくは第２始動口１２０に遊技球が入球したことを、第１始動口検出部２２１もしくは第２始動口検出部２２５が検出する。
【０１２２】
（ステップＳ１０１）
すると、主制御基板２０１の図示しない変動検出手段が、特別図柄の変動表示中であるか否かを検出する。
【０１２３】
（ステップＳ１０２）
上記ステップＳ１０１において、変動中と判定された場合には、第１特別図柄保留記憶手段４０１もしくは第２特別図柄保留記憶手段４０２が、第４記憶領域４０１ｄもしくは第８記憶領域４０２ｄに乱数が記憶されているかを検出する。具体的には、第１始動口検出部２２１から入球信号を受信した場合には、第１特別図柄保留記憶手段４０１における保留球の留保個数が４未満であるかを判断し、第２始動口検出部２２５から入球信号を受信した場合には、第２特別図柄保留記憶手段４０２における保留球の留保個数が４未満であるかを判断する。
【０１２４】
上記ステップＳ１０２において、保留球が４つあると判断された場合には、当該遊技球の入球によっては、特別図柄の変動表示すなわち大当たりの抽選が行われることはないため、そのまま制御を終了する。
【０１２５】
（ステップＳ１０３）
一方、上記ステップＳ１０２において、保留球の留保個数が４未満すなわち保留球を留保すると判断された場合には、第１記憶領域４０１ａ〜第４記憶領域４０１ｄもしくは第５記憶領域４０２ａ〜第８記憶領域４０２ｄに保留球（遊技データ）が記憶される。
【０１２６】
（ステップＳ１０４）
上記ステップＳ１０３において、いずれかの記憶領域に保留球が記憶されると、ＣＰＵ２０１ａは、確変判定テーブル変更フラグがＯＦＦ（＝０）になっているか否かを判定する。ここでいう確変判定テーブルとは、確変遊技状態において参照される判定テーブル（前述の図７および図８で説明した特別図柄確変時当たり判定テーブル、特別図柄乱数判定テーブル、および特別図柄リーチ乱数判定テーブル）のことをいう。
【０１２７】
（ステップＳ１０５）
上記ステップＳ１０４において、確変判定テーブル変更フラグがＯＦＦ（＝０）であると判定された場合、事前判定手段３３０は、通常判定テーブルを参照して事前判定を行う。なお、通常判定テーブルとは、通常遊技状態において参照される判定テーブル（前述の図７および図８で説明した特別図柄通常時当たり判定テーブル、特別図柄乱数判定テーブル、および特別図柄リーチ乱数判定テーブル）のことをいう。
【０１２８】
（ステップＳ１０６）
上記ステップＳ１０５において、事前判定手段３３０により通常判定テーブルを参照した事前判定が行われると、該事前判定の結果が大当たりであるか否かが判定される。
【０１２９】
（ステップＳ１０７）
上記ステップＳ１０６において、事前判定の結果が大当たりであると判定された場合、ＣＰＵ２０１ａは、確変判定テーブル変更フラグをＯＮ（＝１）にする。
また、このステップＳ１０７において確変判定テーブル変更フラグがＯＮ（＝１）にされるため、事前判定手段３３０による事前判定について、次回の遊技からは確変判定テーブルを参照して遊技データの判定が行われる。
すなわち、本実施形態においては、大当たり遊技（大当たりとなる遊技データに基づく遊技）の終了時から特定回数（４回）だけ確変遊技状態にて遊技の進行が制御される。言い換えれば、本実施形態における確変遊技状態は、保留球の個数の最大値である８個（所定個数）を超えない特定回数（４回）だけ継続することになる。
【０１３０】
上記ステップＳ１０３〜ステップＳ１０７のように、第１特別図柄保留記憶手段４０１もしくは第２特別図柄保留記憶手段４０２に乱数値が記憶される場合には、事前判定手段３３０が、当該乱数値に基づいて、「大当たりであるか」「当たりの種類（確変当たり、通常当たり等）」「リーチの有無」を判定（事前判定）する。つまり、事前判定手段３３０は、抽出された乱数値から演出に係る遊技データを判定する。
なお、事前判定手段３３０による遊技データの判定は、第１特別図柄保留記憶手段４０１もしくは第２特別図柄保留記憶手段４０２を参照して乱数値を判定してもよいし、事前判定手段３３０としての記憶領域をもたせて、当該記憶領域に抽出した乱数値を直接書き込んで判定してもよい。ただし、上記事前判定は、リーチ乱数が抽出されて即座に行わなければならないものではなく、少なくても当該リーチ乱数に基づく演出が制御される前であれば、いつ行われるようにしても構わない。
【０１３１】
（ステップＳ１０８）
上記のようにして、事前判定手段３３０が、抽出された乱数値に基づいて演出コマンドを決定したら、演出コマンド送信手段３３２は、当該演出コマンドを副制御基板２０２に送信する。
【０１３２】
（ステップＳ１０９）
一方、上記ステップＳ１０４において、確変判定テーブル変更フラグがＯＮ（＝１）であると判定された場合には、確変判定テーブル使用回数「Ｍ」が５未満であるか否かが判定される。この「Ｍ」は、確変遊技状態の最大継続回数に「＋１」した数字となっている。すなわち、このステップＳ１０９における判定が満たされるときとは、確変遊技状態の最大継続回数を１回でも超えた場合が該当する。
【０１３３】
（ステップＳ１１０）
上記ステップＳ１０９において、確変判定テーブル使用回数「Ｎ」が５以上であると判定された場合には、ＣＰＵ２０１ａは、確変判定テーブル変更フラグをＯＦＦ（＝０）にする。そして、前述したステップＳ１０５〜ステップＳ１０８の処理が行われる。
【０１３４】
（ステップＳ１１１）
一方、上記ステップＳ１０９において、確変判定テーブル使用回数「Ｎ」が５未満であると判定された場合には、事前判定手段３３０は、確変判定テーブルを参照して事前判定を行う。
【０１３５】
（ステップＳ１１２）（ステップＳ１１３）
上記ステップＳ１１１において、確変判定テーブルを参照した事前判定が行われると、ＣＰＵ２０１ａは、確変判定テーブル使用回数「Ｎ」を＋１インクリメントするとともに、事前判定手段３３０による事前判定の結果が大当たりであるか否かが判定される。
【０１３６】
（ステップＳ１１４）
上記ステップＳ１１３において、事前判定の結果が大当たりであると判定された場合、確変判定テーブル使用回数がクリアされる。
すなわち、本実施形態においては、大当たり遊技（大当たりとなる遊技データに基づく遊技）の終了時から特定回数（４回）だけ確変遊技状態にて遊技の進行が制御されるため、このステップＳ１１４の処理により、該大当たり遊技の終了時から再度、新たな確変遊技状態が開始されることになる。例えば、確変遊技状態における３回目の遊技で大当たり遊技が行われた場合には、該大当たり遊技の終了時からは新たに確変遊技状態における１回目の遊技が開始されることになる。
【０１３７】
上記のようにして、事前判定手段３３０が、抽出された乱数値に基づいて演出コマンドを決定したら、演出コマンド送信手段３３２は、当該演出コマンドを副制御基板２０２に送信する。
また、上記ステップＳ１０６、ステップＳ１１３において、事前判定の結果が大当たりとならなかった場合にも、事前判定手段３３０が、抽出された乱数値に基づいて演出コマンドを決定し、演出コマンド送信手段３３２は、当該演出コマンドを副制御基板２０２に送信する。
【０１３８】
また、上記ステップＳ１０１において、第１始動口検出部２２１もしくは第２始動口検出部２２５が信号を検出した際に、それ以前の遊技球の入球に係る特別図柄の変動がなされていない場合には、後述する図１３の変動開始処理がなされる。つまり、変動がなされていない場合に、いずれかの始動口に遊技球が入球した場合には、当該入球に係る特別図柄の変動が即座になされるため、記憶手段４０１，４０２に保留球が記憶されることはない。
【０１３９】
また、本実施形態においては、保留球が留保されていない状態で始動口に遊技球が入球した場合には、事前判定手段３３０による事前判定がなされないようにしている。言い換えれば、事前判定手段３３０は、保留球が留保されている場合にのみ事前判定を行う。これは、事前判定手段３３０が行う「事前判定」の目的とするところが、複数の特別図柄の変動表示にわたる関連演出を行うか否かを判定することにあるからである。
【０１４０】
本発明における関連演出とは、次のような演出のことをいう。すなわち、遊技球が第１始動口１０５あるいは第２始動口１２０のいずれかに入球すると、大当たりの抽選が行われる。この大当たりの抽選は、通常遊技状態よりも遊技者に有利な遊技価値を付与する特別遊技状態（確変状態、時短状態）にて、遊技の進行を行う権利を獲得できるか否かの抽選であり、この抽選結果は、第１特別図柄表示器８４または第２特別図柄表示器８６において表示され、これら表示器８４，８６において、ＬＥＤを点灯あるいは点滅させて、あたかも現在抽選中であるかのような特別図柄の変動表示が所定時間実行される。
【０１４１】
この特別図柄の変動表示は、１つの保留球につき１回行われ、この１回の特別図柄の変動表示中に、図柄表示部１０４、スピーカ２７７、ランプ１１２および演出役物１１５、１１６において、さまざまな演出が実行される。そして、大当たりの可能性を示唆するリーチ演出を含め、通常の演出は、１回の特別図柄の変動表示の開始から終了の間に１つの演出がなされ、この１つの演出の範囲でストーリー等が完結する内容である。
【０１４２】
これに対して関連演出は、複数の特別図柄の変動表示にわたって、１つのストーリーが完結したり、あるいは、複数の演出内容が互いに関連づけられたりしている。言い換えれば、複数回の演出が連続的、あるいは、断続的に関連付けられた内容に設定されており、これら複数回の演出が実行されることにより１つのストーリーが完結するように構成されている。
【０１４３】
図１０は、演出役物１１５、１１６および図柄表示部１０４を用いた関連演出の一例を説明するための図である。図１０においては、４個の保留球の消化による一連の４回の演出によって関連演出を実行する例を示している。
【０１４４】
例えば、１回目の変動表示中、即ち、１個目の保留記憶が消化されているときには、図１０（ａ）に示すように、演出制御手段５０２は、演出役物１１６の日本刀の鍔の部分において、鞘から刀身が抜かれ、演出役物１１６の長手方向に沿って移動させる動作制御を行う。さらに、このとき刀身部分に内蔵されたＬＥＤ（図中点線にて表示している）を発光状態とすることにより、遊技者にあたかも刀身が光輝いているように見せる。ただし、図柄表示部１０４の装飾図柄においては、一列に配置された３つの数字が所定時間変動表示された後、最終的に同一の数字（図柄）が３つ揃わない状態で停止し、遊技者に当該大当たり抽選の抽選結果はハズレであったことを報知する。
【０１４５】
続く２回目の変動表示中、即ち、２個目の保留記憶が消化されるときには、図１０（ｂ）に示すように、演出役物１１５の日本刀の鍔の部分において、鞘から刀身が抜かれ、演出役物１１５の長手方向に沿って移動させる動作制御を行う。この演出においても、刀身部分に内蔵されたＬＥＤ（図中点線にて表示している）を発光状態にして、遊技者にあたかも刀身が光輝いているように見せる演出が実行される。ただし、この２回目の変動表示時においても、図柄表示部１０４の装飾図柄においては、一列に配置された３つの数字が所定時間変動表示された後、最終的に同一の数字（図柄）が３つ揃わない状態で停止し、遊技者に当該抽選結果はハズレであったことを報知する。
【０１４６】
そして、３回目の変動表示中、即ち、３個目の保留記憶が消化されるときには、図１０（ｃ）に示すように、演出制御手段５０２は、演出役物１１５および演出役物１１６の双方において、鞘から刀身が抜かれ、演出役物１１５、１１６それぞれの長手方向に沿って移動させる動作制御を行う。さらに、このときも上述したＬＥＤを発光状態にして、遊技者に双方の刀身が光り輝いているように見せる演出が実行される。ただし、この３回目の変動表示時においても、図柄表示部１０４の装飾図柄においては、一列に配置された３つの数字が所定時間変動表示された後、最終的に同一の数字（図柄）が３つ揃わない状態で停止し、遊技者に当該抽選結果はハズレであったことを報知する。
【０１４７】
４回目の変動表示中、即ち、４個目の保留記憶が消化されるときには、図１０（ｄ）に示すように、演出制御手段５０２は、演出役物１１５、１１６の動作制御に加えて、遊技盤１０１の右上方から左下方に向かって、図示しない複数のＬＥＤを発光状態にするとともに、遊技盤１０１の左上方から右下方に向かっても図示しない複数のＬＥＤを発光状態にする。これにより、あたかも遊技盤１０１が、刀で左右から袈裟切りされたような印象を遊技者に与える。そして、この４回目の変動表示時には、図柄表示部１０４の装飾図柄においては、一列に配置された３つの数字が所定時間変動表示された後、最終的に同一の数字が３つ揃った状態で停止し、遊技者に当該抽選結果が大当たりであることを報知する。
【０１４８】
上記したように、関連演出では、複数回の図柄の変動表示にわたって連続的な演出（この例では演出役物１１５、１１６による連続的な演出）が行われる。したがって、遊技者は、連続的になされる演出を見るたびに、言い換えれば、関連演出の表示回数を経るにつれて、次の変動表示において当たりが当選するのではないかという大きな期待を抱くようになる。
【０１４９】
なお、上記した実施例においては、演出役物１１５、１１６と図柄表示部１０４を用いた関連演出について説明したが、関連演出は、演出役物、図柄表示部、スピーカ、ランプのいずれか１つのみで行ってもよいし、これらを適宜組み合わせて用いるものであってもよい。
【０１５０】
上記したように、複数の変動表示にわたってなされる関連演出を実行させるために、主制御基板２０１のＣＰＵ２０１ａは、事前判定手段３３０を作動させて、遊技球が始動口１０５、１２０に入球しことを契機として特別図柄抽選手段３００、３２０によって取得された乱数値を当該入球による変動表示が開始する前に判定し、副制御基板２０２に送信する処理を行うように構成されている。以下、事前判定手段３３０から送信された演出コマンドに基づいて、副制御基板２０２が関連演出を制御する制御手順について説明する。
【０１５１】
図１１に示すように、副制御基板２０２のＲＡＭ２０２ｃには、第１演出データ保留記憶手段５１０と、第２演出データ保留記憶手段５１１とが備えられている。上記第１演出データ保留記憶手段５１０は、第１記憶領域５１０ａから第４記憶領域５１０ｄまで４つの記憶領域を備えており、また、上記第２演出データ保留記憶手段５１１は、第５記憶領域５１１ａから第８記憶領域５１１ｄまで４つの記憶領域を備えている。
【０１５２】
そして、上記事前判定手段３３０が演出コマンドを決定するたびに、当該事前判定手段３３０によって、確定した演出コマンドすなわち演出用の遊技データが、副制御基板２０２に送信され、第１記憶領域５１０ａから第８記憶領域５１１ｄまでのいずれかに記憶される。事前判定手段３３０は、演出コマンドの送信の際に、当該演出コマンドを記憶する記憶領域に対応する信号を対応付ける。具体的には、事前判定手段３３０が演出コマンドを確定する際に、基となる乱数値が記憶される記憶領域（第１特別図柄保留記憶手段４０１の第１記憶領域４０１ａ〜第４記憶領域４０１ｄもしくは第２特別図柄保留手段４０２の第１記憶領域４０２ａ〜第４記憶領域４０２ｄ）が、いずれであるのかを識別する信号を演出コマンドに付する。
【０１５３】
これにより、例えば、主制御基板２０１において、第１特別図柄保留記憶手段４０１の第１記憶領域４０１ａに乱数値を記憶する場合には、副制御基板２０２に送信された演出コマンドが、第１演出データ保留記憶手段５１０の第１記憶領域５１０ａに記憶されるようにしている。
【０１５４】
なお、第１特別図柄保留記憶手段４０１の第１記憶領域４０１ａ〜第４記憶領域４０１ｄと、第１演出データ保留記憶手段５１０の第１記憶領域５１０ａ〜第４記憶領域５１０ｄとが対応する。また、第２特別図柄保留記憶手段４０２の第５記憶領域４０２ａ〜第８記憶領域４０２ｄと、第２演出データ保留記憶手段５１１の第５記憶領域５１１ａ〜第８記憶領域５１１ｄとが対応する。そして、変動表示が開始されて、第１記憶領域４０１ａもしくは第５記憶領域４０２ａに留保された保留球が消化されると、各記憶領域に記憶された乱数値もしくは演出コマンドが、どちらも１つ前の記憶領域にシフトする。
【０１５５】
事前判定手段３３０から、副制御基板２０２に演出コマンドが送信された際の制御手順を、図１２を用いて説明する。
【０１５６】
（ステップＳ２０１） 
副制御基板２０２が演出コマンドを受信すると、演出制御手段５０２は、当該演出コマンドに付された識別信号を参照して、上記したいずれの記憶領域５０１ａ〜５０１ｄ、５０２ａ〜５０２ｄにコマンドを記憶するかを確認する。
【０１５７】
（ステップＳ２０２） 
次に、演出制御手段５０２は、当該演出コマンドが、大当たり演出を行うコマンド（以下「大当たり演出コマンド」という）であるか否かを判定する。
【０１５８】
（ステップＳ２０３）
上記ステップＳ２０２において、当該演出コマンドが大当たり演出コマンドであると判定された場合、演出制御手段５０２は、関連演出開始フラグがＯＦＦ（＝０）であるか否かを判定する。
【０１５９】
（ステップＳ２０４）
上記ステップＳ２０３において、関連演出開始フラグがＯＦＦ（＝０）であると判定された場合、演出制御手段５０２は、関連演出開始フラグをＯＮ（＝１）にする。
【０１６０】
（ステップＳ２０５） 
上記ステップＳ２０２〜ステップＳ２０４の処理を経て、ＣＰＵ２０２ａは、当該演出コマンドを所定の記憶領域に記憶させる。
【０１６１】
（ステップＳ２０６）
一方、上記ステップＳ２０２において、当該演出コマンドが大当たり演出コマンドではないと判定された場合、演出制御手段５０２は、関連演出開始フラグがＯＮ（＝１）であるか否かを判定する。
【０１６２】
（ステップＳ２０７）
上記ステップＳ２０６において、関連演出開始フラグがＯＮ（＝１）であると判定された場合には、演出制御手段５０２は、関連演出フラグ「Ｎ」が付加されているか否かを判定する。
【０１６３】
（ステップＳ２０８）
上記ステップＳ２０７において、関連演出フラグ「Ｎ」が付されていると判定された場合、演出制御手段５０２は、該関連演出フラグとして付されている「Ｎ」が１（つまり、Ｎ＝１）であるか否かを判定する。
【０１６４】
（ステップＳ２０９）
上記ステップＳ２０８において、関連演出フラグ「Ｎ」が１（Ｎ＝１）であると判定された場合、演出制御手段５０２は、関連演出開始フラグをＯＦＦ（＝０）にする。そして、ＣＰＵ２０２ａは、前述したステップＳ２０５において当該演出コマンドを所定の記憶領域に記憶させる。
【０１６５】
（ステップＳ２１０）
一方、上記ステップＳ２０７において、関連演出フラグ「Ｎ」が付加されていないと判定された場合には、演出制御手段５０２は、あらたに関連演出フラグ「Ｎ」を付加する。そして、ＣＰＵ２０２ａは、前述したステップＳ２０５において当該演出コマンドを所定の記憶領域に記憶させる。
【０１６６】
（ステップＳ２１１）
また、上記ステップＳ２０８において、関連演出フラグ「Ｎ」が１ではない（つまり、Ｎ≠１）と判定された場合には、演出制御手段５０２は、関連演出フラグ「Ｎ」を「−１」デクリメントする（「Ｎ」⇒「Ｎ−１」）。そして、ＣＰＵ２０２ａは、前述したステップＳ２０５において当該演出コマンドを所定の記憶領域に記憶させる。
また、上記ステップＳ２０６において、関連演出開始フラグがＯＦＦ（＝０）であると判定された場合にも、ＣＰＵ２０２ａは、ステップＳ２０５において当該演出コマンドを所定の記憶領域に記憶させる。
【０１６７】
本実施形態において、関連演出フラグ「Ｎ」には「８」が付されるものとしている。すなわち、大当たり遊技の終了時から特定回数（４回）だけ確変遊技状態にて遊技の進行が制御されるが、関連演出はこの特定回数（４回）を超えて行われる可能性があることとなる。また、「Ｎ」に付される「８」は、特別図柄保留記憶手段４０１，４０２に留保可能な保留球の最大個数に対応するものとなっているため、関連演出は、確変遊技状態の継続可能な特定回数を超えて最大留保可能な保留球全てにわたって行われる可能性が高い演出といえる。
【０１６８】
このようにして、いずれかの記憶領域に大当たり演出コマンドが記憶されると、次に記憶される演出コマンドに対して関連演出フラグ「Ｎ」が付加されることになる。そして、関連演出フラグは、８、７、６、・・・、２、１、というように降順に付されていく。
また、上記ステップＳ２０３において、関連演出開始フラグがＯＮ（＝１）となっていたときにも、関連演出フラグ「Ｎ」が付加されることとなるが、このときには、既に付加されている関連演出フラグ「Ｎ」については、「−１」デクリメントされずに新たな関連演出フラグ「Ｎ」が付加されるものとしている。すなわち、関連演出フラグとして、
〔８⇒７⇒６⇒大当たり演出コマンド⇒８⇒７⇒・・・〕
というように大当たり演出コマンドを挟んで別々の関連演出フラグが付されることになる。これにより、大当たり遊技の終了時から確変遊技状態が特定回数（４回）だけ継続するとともに、該特定回数を超える最大で８回まで関連演出を行うことが可能となる。
【０１６９】
（変動開始処理） 
次に、変動開始処理について図１３に基づいて説明する。なお、本実施形態においては、保留順序記憶手段４０６に記憶された順序に従い保留球が消化される。
【０１７０】
（ステップＳ３０１） 
特別図柄の変動表示は、保留球の消化により開始される。ＣＰＵ２０１ａは、まず、遊技状態記憶手段４０４に記憶された遊技状態が通常遊技状態または時短遊技状態であるか否かを判定する。
【０１７１】
（ステップＳ３０２） 
上記ステップＳ３０１において、通常遊技状態または時短遊技状態であると判定された場合には、第１記憶領域４０１ａに乱数値（保留球）が記憶されているか、または第５記憶領域４０２ａに乱数値（保留球）が記憶されているか、すなわち、第１特別図柄保留記憶手段４０１の保留球または第２特別図柄保留記憶手段４０２の保留球が１以上であるか否かを判断する。ここで、第１記憶領域４０１ａおよび第５記憶領域４０２ａのいずれにも保留球が記憶されていないと判定された場合、つまり、いずれの記憶領域にも保留球がないと判定された場合には処理を終了する。
【０１７２】
（ステップＳ３０３） 
上記ステップＳ３０２において、第１記憶領域４０１ａまたは第５記憶領域４０２ａのいずれかに保留球が記憶されていれば、すなわち保留球が０でなければ（ステップＳ３０２におけるＹＥＳ）、保留順序記憶手段４０６に記憶された順序に従い、第１記憶領域４０１ａまたは第５記憶領域４０２ａに記憶された乱数値を図示しない処理領域にシフトするとともに、第２記憶領域４０１ｂ〜第４記憶領域４０１ｄまたは第６記憶領域４０２ｂ〜第８記憶領域４０２ｄに記憶された乱数値を１つ前の記憶領域にシフトさせる。なお、第１記憶領域４０１ａまたは第５記憶領域４０２ａのいずれか一つのみに乱数値が記憶されている場合（第２記憶領域４０１ｂ〜第４記憶領域４０１ｄおよび第６記憶領域４０２ｂ〜第８記憶領域４０２ｄが空き領域の場合）には、第１記憶領域４０１ａまたは第５記憶領域４０２ａに記憶されている乱数値を処理領域に記憶させる処理のみが行われる。
【０１７３】
（ステップＳ３０４）（ステップＳ３０５）
上記ステップＳ３０１およびステップＳ３０２の処理を経てステップＳ３０４に到達する場合は、通常遊技状態または時短遊技状態であって、しかも第１記憶領域４０１ａまたは第５記憶領域４０２ａに保留球が留保されている場合である。したがって、第１記憶領域４０１ａに保留球が留保されている場合には、第１特別図柄通常時当たり判定用テーブル（第１通常時判定テーブルという）が選択され、第５記憶領域４０２ａに保留球が留保されている場合には、第２特別図柄通常時当たり判定用テーブル（第２通常時判定テーブルという）が選択される。
【０１７４】
ステップＳ３０５における当たり判定処理では、大当たり判定が行われる。つまり、第１記憶領域４０１ａに保留球が留保されている場合には、第１特別図柄変動制御手段３０２が第１通常時判定テーブルを参照して処理領域にシフトされた乱数の判定処理を行う。また、第５記憶領域４０２ａに保留球が留保されている場合には、第２特別図柄変動制御手段３２２が第２通常時判定テーブルを参照して処理領域にシフトされた乱数の判定処理を行う。
この当たり判定処理において、大当たりであると判定されると、大当たりフラグがＯＮ状態にされ、次に、長当たりか否かの判定が行われる。具体的には、ステップＳ３０４において選択された当たり乱数判定テーブルと、図柄乱数とを参照して大当たり判定の結果が長当たりであるか否かが判定される。
【０１７５】
（ステップＳ３０６） 
上記ステップＳ３０５において、大当たりではない（ハズレ）と判定された場合には、ステップＳ３０７の処理を行い、大当たりと判定された場合には、ステップＳ３１５の処理を行う。
【０１７６】
（ステップＳ３０７） 
上記ステップＳ３０６においては、当該変動判定手段３３１がハズレ時のリーチ乱数テーブル（以下「ハズレリーチ乱数テーブル」という）を選択する。
なお、ハズレリーチ乱数テーブルについては、予め複数設けておいてもよい。すなわち、保留球の合計留保個数が多くなるほど、リーチ演出が行われる確率が低くなり、保留球の合計留保個数が少なくなるほど、リーチ演出が行われる確率が高くなるように設定しておいてもよい。
【０１７７】
（ステップＳ３０８） 
上記ステップＳ３０７において、リーチ乱数テーブルが選択されたら、この選択されたテーブルに基づいて、当該変動判定手段３３１がリーチの有無を判定する。
【０１７８】
（ステップＳ３０９） 
上記のようにして、リーチの有無が判定されたら、この判定結果に基づいて、演出実行コマンド抽選手段３３３が演出実行コマンドを抽選により決定する。ここで決定される演出実行コマンドは、演出内容をおおまかに決定するものであり、主に演出の時間（特別図柄の変動時間）が決定される。
【０１７９】
（ステップＳ３１０） 
以上のようにして、演出実行コマンドが決定したら、当該演出実行コマンドが副制御基板２０２に送信されるとともに、第１特別図柄表示制御手段３０１および第１特別図柄変動制御手段３０２が特別図柄の変動を制御する。
【０１８０】
（ステップＳ３１１） 
一方、上記ステップＳ３０１において確変遊技状態と判定された場合、上記ステップＳ３０２と同様に、第１記憶領域４０１ａに乱数値（保留球）が記憶されているか否か、または第５記憶領域４０２ａに乱数値（保留球）が記憶されているか否かを判断する。ここで、第１記憶領域４０１ａおよび第５記憶領域４０２ａのいずれにも保留球が記憶されていないと判定された場合、つまり、いずれの記憶領域にも保留球がないと判定された場合には処理を終了する。
【０１８１】
（ステップＳ３１２） 
一方、上記ステップＳ３１１において、第１記憶領域４０１ａまたは第５記憶領域４０２ａに保留球が留保されていると判定された場合には、上記ステップＳ３０３と同様のシフト処理がなされる。
【０１８２】
（ステップＳ３１３） 
上記ステップＳ３０１およびステップＳ３１１の処理を経てステップＳ３１３に到達する場合は、確変遊技状態であって、しかも第１記憶領域４０１ａまたは第５記憶領域４０２ａに保留球が留保されている場合である。したがって、第１記憶領域４０１ａに保留球が留保されている場合には、第１特別図柄確変時当たり判定用テーブル（第１確変時判定テーブルという）が選択され、第５記憶領域４０２ａに保留球が留保されている場合には、第２特別図柄確変時当たり判定用テーブル（第２確変時判定テーブルという）が選択される。
そして、以後、上記ステップＳ３０５以降の処理が行われる。
【０１８３】
（ステップＳ３１４） 
また、上記ステップＳ３０５において当たり判定処理を行った結果、大当たりと判定された場合には、ステップＳ３１４において、大当たり時のリーチ乱数テーブル（大当たりリーチ乱数テーブル）が選択される。この大当たりリーチ乱数テーブルは、すでに説明したとおり、ほとんどの確率で「リーチ演出有り」と判定される（図７（ｃ−２）、図８（ｃ−２）参照）。
そして、ステップＳ３０８において、リーチの有無が判定されたら、演出実行コマンド抽選手段３３３が、演出実行コマンドを決定する。
【０１８４】
なお、図９において、第１始動口１０５もしくは第２始動口１２０に遊技球が入球した際に、保留球が１つも留保されていない場合には、図９のステップＳ１０５、ステップＳ１１１の事前判定処理は行われず、ステップＳ１０１から、図１３に示した変動開始処理がなされる。
【０１８５】
上記のようにして、送信された演出実行コマンドを受信すると、副制御基板２０２は、図１４に示すように、演出の制御を開始する。
すなわち、演出実行コマンドを受信すると、ＲＡＭ２０２ｃの処理領域に当該演出実行コマンドが記憶される。この演出実行コマンドには、第１記憶領域４０１ａおよび第５記憶領域４０２ａのいずれに係るコマンドであるのか、大当たりおよびハズレのいずれに係るコマンドであるのか、リーチの有無、リーチ演出である場合の種類や尺等が記憶されている。
【０１８６】
（ステップＳ４０１） 
演出制御手段５０２は、受信した演出実行コマンドに大当たりフラグが付されているか否かを判定する。
【０１８７】
（ステップＳ４０２） 
演出制御手段５０２が、大当たりフラグは付されていないと判定した場合、すなわち大当たりに当選していないコマンドと判定した場合には、当該コマンドに対応する第１記憶領域５１０ａもしくは第５記憶領域５１１ａに、関連演出フラグが記憶されているか否かを判定する。つまり、上記したとおり、演出実行コマンドには、当該演出実行コマンドが第１記憶領域４０１ａに記憶されていた保留球に係るのか、第５記憶領域４０２ａに記憶されていた保留球に係るのかが記憶されている。例えば、当該演出実行コマンドが、第５記憶領域４０２ａに記憶された保留球に係る場合には、演出制御手段５０２が第２演出データ保留記憶手段５１１の第５記憶領域５１１ａを参照し、当該第５記憶領域５１１ａに記憶された演出コマンドに、関連演出フラグが付されているか否かを判定する。
【０１８８】
（ステップＳ４０３）（ステップＳ４０４）
上記ステップＳ４０２において、「関連演出フラグなし」と判定した場合には、演出抽選手段５０２が、演出実行コマンドに基づく通常時一般テーブルを選択して、これを参照して演出の抽選を行う。ここでは、演出実行コマンドにおけるリーチの有無や尺に合わせて、背景パターンやリーチパターン、あるいは登場キャラクター等が決定される。
【０１８９】
上記演出実行コマンドに対応するテーブルには、各コマンドの演出時間や演出内容（リーチの有無、関連演出の有無）に応じた背景パターン、ランプ演出パターン、音声パターン、役物演出パターンがコマンドとして記憶されている。
【０１９０】
（ステップＳ４０５） 
上記のようにして演出パターンが決定されると、演出制御手段５０２が、これらの演出パターンのとおりに、図柄表示部１０４、スピーカ２７７、ランプ１１２、役物部２５４を制御する。
【０１９１】
（ステップＳ４０６） 
また、上記ステップＳ４０１において、大当たりフラグが付されていると判定した場合、すなわち大当たりに当選しているコマンドと判定した場合には、上記と同様に、第１記憶領域５１０ａもしくは第５記憶領域５１１ａに関連演出フラグが付されているか否かを判定する。
【０１９２】
（ステップＳ４０７） 
上記ステップＳ４０６において、「関連演出フラグなし」と判定された場合には、演出抽選手段５０２が、大当たり時一般テーブルを参照して演出の抽選を行う。なお、大当たり時の演出実行コマンドは、ほぼリーチ演出がなされるよう大当たり時一般テーブルには、リーチ演出パターンが複数記憶されている。上記のようにして演出パターンが決定されると、演出制御手段５０２が、これらの演出パターンのとおりに、図柄表示部１０４、スピーカ２７７、ランプ１１２、役物部２５４を制御する。
【０１９３】
（ステップＳ４０８）
そして、上記ステップＳ４０２において、演出制御手段５０２が、関連演出フラグありと判定した場合には、演出抽選手段５０１が通常時関連演出用テーブルに基づいて演出の抽選を行う。
このとき、第１記憶領域５１０ａ〜第８記憶領域５１１ｄには、関連演出フラグとして「１」〜「８」までのフラグが付されており、この関連演出フラグに対応するテーブルがＲＯＭ２０２ｂにそれぞれ設けられている。具体的には、通常時関連演出用テーブルは、第１テーブルから第８テーブルまで８つのテーブルを備えており、演出抽選手段５０１は、関連演出フラグ「１」が付されている場合には第１テーブルに基づいて演出の抽選を行い、関連演出フラグ「４」が付されている場合には第４テーブルに基づいて演出の抽選を行う。
【０１９４】
上記第１テーブルから第８テーブルには、１つの連続性あるいは関連性をもった内容の演出が、それぞれのテーブルに８分割されている。例えば、関連演出をランプ演出によって行う場合には、第１テーブルには、赤色のランプを１〜２秒の範囲で点灯させ、第２テーブルには、青色のランプを１秒〜４秒の範囲で点灯させ、第３テーブルには、白色のランプを１秒〜５秒点灯させ、第４テーブルには、これら赤色、青色、白色のランプのうちのいずれか２つまたは３つを点灯させるコマンドが記憶されている。
【０１９５】
関連演出が出現する場合には、まず関連演出フラグ「８」に係る演出実行コマンドが制御され、続いて関連演出フラグ「７」に係る演出実行コマンドが制御され、続いて関連演出フラグ「６」・「５」・・・と、関連演出フラグに係る演出実行コマンドが制御され、最後に関連演出フラグ「１」に係る演出実行コマンドが制御される。
例えば、第１記憶領域５１０ａに関連演出フラグ「８」が付され、第２記憶領域５１０ｂに関連演出フラグ「７」が付され、第３記憶領域５１０ｃに関連演出フラグ「６」が付されているとする。この場合、演出抽選手段５０１は、演出実行コマンドの受信により、ステップＳ４０８において、第１テーブルに基づく演出の抽選を行う。そして、当該演出が終了すると、言い換えれば、当該変動が終了すると、記憶領域のシフト処理がなされ、第１記憶領域５１０ａには、第２記憶領域５１０ｂに記憶されていた関連演出フラグ「２」が付された演出コマンドが、シフトされて記憶される。したがって、次の変動において、演出抽選手段５０１は、ステップＳ４０８において、第２テーブルに基づく演出の抽選を行う。
【０１９６】
このようにして、事前判定手段３３０によって、第１演出データ保留記憶手段５１０もしくは第２演出データ保留記憶手段５１１の連続する複数の記憶領域に、関連演出フラグが付されれば、互いに関連づけられた演出が複数の変動表示にわたってなされ、遊技者に高い期待感を与えることができる。
【０１９７】
以上のように、本実施形態によれば、確変遊技状態において、大当たりとなる遊技データが得られなかった場合、確変遊技状態の継続可能な特定回数（４回）を超える複数回（最大８回）にわたって関連演出が行われる。このようにすると、確変遊技状態が終了した後も関連演出が継続して行われるため、遊技者の関心が関連演出の動向（結末、結果）に移りやすくなる。これにより、確変遊技状態が終了したことを遊技者に気付かせにくくさせるとともに、遊技者の期待感を確変遊技状態から関連演出へスムースに移行させることが可能となる。したがって、確変遊技状態の継続する所定回数が少ない回数切り確変遊技状態の終了後であっても遊技者の興趣の極端な低下を抑制することができる。
【０１９８】
さらに、保留順序記憶手段４０６に記憶された入球順序に従って、第１特別図柄保留記憶手段４０１および第２特別図柄保留記憶手段４０２に留保されている保留球が消化されるので、２つの始動口１０５，１２０を設けた遊技機においても、関連演出による高い演出効果を発揮することができる。よって、確変遊技状態および該確変遊技状態の終了後を含めた期間において関連演出による高い演出効果を期待することが可能となり、遊技者の興趣の極端な低下を抑制することができる。
【０１９９】
なお、上記実施形態においては、主制御基板２０１と副制御基板２０２とで役割を分担させたが、各手段をいずれの基板に設けるかは適宜決定すればよい。
【図面の簡単な説明】
【０２００】
【図１】本発明の一実施形態に係る遊技機の外観を示す正面図である。
【図２】本発明の一実施形態に係る始動口の動作を説明するための図である。
【図３】本発明の一実施形態に係る遊技機の制御システムを示すブロック図である。
【図４】本発明の一実施形態に係る遊技機の制御システムを示す機能ブロック図である。
【図５】本発明の一実施形態に係るデータ記憶領域の構成を説明するための図である。
【図６】本発明の一実施形態に係る保留記憶の処理順序を説明するための図である。
【図７】本発明の一実施形態に係る遊技データ判定テーブルの構成の一例を示す図である。
【図８】本発明の一実施形態に係る遊技データ判定テーブルの構成の一例を示す図である。
【図９】本発明の一実施形態に係る遊技データの判定処理手順の一例を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態に係る関連演出の一例を説明するための図である。
【図１１】本発明の一実施形態に係るデータ記憶領域の構成を説明するための図である。
【図１２】本発明の一実施形態に係る副制御基板における演出コマンドの処理手順を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態に係る主制御基板における変動開始処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態に係る副制御基板における演出処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０２０１】
１…遊技機 
８４…第１特別図柄表示器（特別図柄変動表示手段） 
８６…第２特別図柄表示器（特別図柄変動表示手段） 
１０５…第１始動口 
１２０…第２始動口 
２００…制御部（制御手段） 
２０１…主制御基板 
２０１ａ…ＣＰＵ 
２０２…副制御基板 
２０２ａ…ＣＰＵ 
３００…第１特別図柄抽選手段（遊技データ抽選手段） 
３０１…第１特別図柄表示制御手段 
３２０…第２特別図柄抽選手段（遊技データ抽選手段） 
３２１…第２特別図柄表示制御手段 
３３０…事前判定手段 
３３１…当該変動判定手段 
３３２…演出コマンド送信手段 
３３３…演出実行コマンド抽選手段 
４０１…第１特別図柄保留記憶手段 
４０２…第２特別図柄保留記憶手段 
４０６…保留順序記憶手段 
５０１…演出抽選手段 
５０２…演出制御手段 
５１０…第１演出データ保留記憶手段（演出データ保留記憶手段） 
５１１…第２演出データ保留記憶手段（演出データ保留記憶手段） 
５１３…保留順序記憶手段 
【図１】
2010005122.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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