(57)【要約】【課題】演出内容を豊富化しても、複数種類の演出を正確に同期させることができる遊技機を提供する。【解決手段】演出動作を実現するサブ制御部２２，２３は、主制御部２１から制御コマンドを受けるコンピュータ回路４０と、コンピュータ回路４０からの指示に基づいて音声信号を出力する音声出力回路４２と、コンピュータ回路４０からの指示に基づいてランプを駆動する点灯駆動回路３４と、を有して構成される。音声出力回路４２は、一区分の演出動作を完了すると完了信号を出力するよう、一区分の演出動作毎に、コンピュータ回路４０によって設定可能に構成され、完了信号を受けたコンピュータ回路４０は、その完了信号の基礎となる一区分の演出動作に対応した新たな演出動作を開始するよう構成されている。【選択図】図１１
2010005101.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の抽選処理を経て遊技者に有利な遊技状態を発生させるか否かを決定し、この決定結果を、一連の演出動作を実行した後に報知する遊技機であって、
前記抽選処理を含んで遊技動作を統括的に制御する主制御部と、前記主制御部からの制御コマンドに基づいて前記演出動作を実行するサブ制御部とを備えて構成され、
前記演出動作は、音声信号を出力する音声演出、ランプを点灯させるランプ演出、及び表示装置を使用した図柄演出の全部又は一部を組合せて実現され、
前記サブ制御部は、前記制御コマンドを受けるコンピュータ回路と、前記コンピュータ回路からの指示に基づいて音声信号を出力する音声出力回路と、前記コンピュータ回路からの指示に基づいて前記表示装置を駆動する表示駆動回路と、前記コンピュータ回路からの指示に基づいて前記ランプを駆動する点灯駆動回路と、を有して構成され、
前記音声出力回路、及び／又は、前記表示駆動回路は、一区分の演出動作を完了すると完了信号を出力するよう、一区分の演出動作毎に、前記前記コンピュータ回路によって設定可能に構成され、
前記完了信号を受けた前記コンピュータ回路は、その完了信号の基礎となる一区分の演出動作に対応した新たな演出動作を開始するよう構成されたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記音声出力回路又は前記表示駆動回路が出力する完了信号に基づいて、新たな音声演出、新たなランプ演出、又は新たな図柄演出、の何れか一以上が開始されるよう構成されている請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記音声演出、前記ランプ演出、及び前記図柄演出は、単一のコンピュータ回路によって制御されている請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記コンピュータ回路は、上流側のコンピュータ回路と、下流側のコンピュータ回路とに区分されて構成され、
上流側のコンピュータ回路は、前記主制御部から受けた制御コマンドに基づいて、演出内容を更に具体的に特定し、特定された演出内容を示す演出コマンドを下流側のコンピュータ回路に送信するよう構成されている請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項５】
上流側のコンピュータ回路は、前記音声出力回路及び前記点灯駆動回路の動作を制御している請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
上流側のコンピュータ回路は、前記音声出力回路が出力する完了信号に基づいて、新たなランプ演出、及び／又は、新たな音声演出を開始するよう構成されている請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
上流側のコンピュータ回路が、前記表示駆動回路の動作を制御する一方、下流側のコンピュータ回路が、前記音声出力回路の動作を制御している請求項４に記載の遊技機。
【請求項８】
上流側のコンピュータ回路は、前記音声出力回路が出力する完了信号に基づいて、新たなランプ演出、及び／又は、新たな図柄演出を開始するよう構成されている請求項７に記載の遊技機。
【請求項９】
下流側のコンピュータ回路は、前記音声出力回路と前記点灯駆動回路の動作を制御している請求項７に記載の遊技機。
【請求項１０】
下流側のコンピュータ回路は、前記表示駆動回路が出力する完了信号に基づいて、新たなランプ演出、及び／又は、新たな音声演出を開始するよう構成されている請求項９に記載の遊技機。
【請求項１１】
前記完了信号によって起動されるランプ演出は、実行中のランプ演出を中断させて開始され、そのランプ演出が終了すると、中断されたランプ演出が再開されるよう構成されている請求項１〜１０の何れかに記載の遊技機。
【請求項１２】
前記完了信号によって起動される演出動作を除き、前記ランプ演出、前記音声演出、前記図柄演出の全部又は一部は、一連の演出動作の開始時からの経過時間と、その経過時間に達すると開始すべき演出内容とを対応して規定した演出進行テーブルに基づいて実行されている請求項１〜１１の何れかに記載の遊技機。
【請求項１３】
前記演出進行テーブルに基づいて実行される演出動作の開始時に、その演出動作の完了時に前記完了信号に基づいて開始されるべき演出内容を、所定のワークエリアに記憶するよう構成されている請求項１２に記載の遊技機。
【請求項１４】
前記完了信号を受けたコンピュータ回路は、前記所定のワークエリアを参照して、これから開始すべき演出内容を特定するよう構成されている請求項１３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータ回路を有して構成される遊技機に関し、特に、互いに正確に対応して、迫力ある演出動作を違和感なく実現できる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機などの弾球遊技機は、遊技盤に設けた図柄始動口と、複数個の表示図柄を所定時間変動させた後に停止させるといった一連の図柄変動態様を表示する図柄表示部と、開閉板が開閉される大入賞口などを備えて構成されている。そして、図柄始動口に設けられた検出スイッチが遊技球の通過を検出すると、遊技球の入賞状態となり、図柄表示部で表示図柄を所定時間変動させる。そして、その後、７−７−７などの所定の態様で図柄が停止すると大当り状態となり、大入賞口が繰返し開放されて遊技者に有利な利益状態を発生させるようにしている。
【０００３】
図柄表示部は、通常、液晶ディスプレイで構成されており、リーチ演出や予告演出や大当り演出を含んだ各種の図柄演出動作を実行している。リーチ演出とは、あと一歩で大当り状態となる状態を継続させて遊技者を盛り上げる図柄演出であり、予告演出とは、図柄の変動動作の途中に、何らかのキャラクタを突然登場させることで、その後の大当り状態の招来を予告する図柄演出である。また、大当り演出とは、大当り状態での実行される演出であり、遊技者の喜びに対応して更に派手な図柄演出が実行される。
【０００４】
このような図柄演出の実行時には、これに同期して音声演出やランプ演出も実行されており、リーチ演出時や大当り演出時には、例えばランプを派手に点滅させたり、「リ〜チ」「大〜当たり〜」などの音声を出力している。また、大当り状態に突入した後は、更に派手なランプ演出と音声演出が実行される（特許文献１、特許文献２）。
【特許文献１】特開２００４−１４７８２０号公報
【特許文献２】特開２００７−０６１４７５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、上記したような複数種類の演出動作を実行する場合、演出動作のバリエーションが増えるほど、互いの演出動作を正確に同期させることが困難になるという問題がある。例えば、「リ〜チ」、「○○リ〜チ」、「今度は××リ〜チ」などのように複数パターンの発声の終了時に、ランプを派手にフラッシュさせようとするような場合には、遊技機の開発時に、各音声演出の継続時間をそれぞれ正確に把握しておく必要があり、そのため遊技機の開発に余分の手間がかかるという問題がある。
【０００６】
この点は、一連の音声演出や図柄演出を連続させる場合も同様であり、各演出の継続時間を正確に把握しておかない限り、第１演出→第２演出→・・・→第Ｎ演出のような連続演出を、スムーズに連続させることができない。例えば、先の演出が完全に完了するまでに次の演出に移行してしまったり、或いは逆に、次の演出開始までに無意味な待機時間を発生させることになる。
【０００７】
また、音声演出と、ランプ演出と、図柄演出とが複数のコンピュータ回路で分担して実行されているような場合には、制御コマンドの送受信に時間を要するので、如何に開発に手間をかけても、複数種類の演出について、互いの同期を正確に採ることが困難であるという問題もある。
【０００８】
本発明は、上記の課題に鑑みてなされたものであって、演出内容を豊富化しても、複数種類の演出を正確に同期させることができる遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記の目的を達成するため、本発明は、所定の抽選処理を経て遊技者に有利な遊技状態を発生させるか否かを決定し、この決定結果を、一連の演出動作を実行した後に報知する遊技機であって、前記抽選処理を含んで遊技動作を統括的に制御する主制御部と、前記主制御部からの制御コマンドに基づいて前記演出動作を実行するサブ制御部とを備えて構成され、前記演出動作は、音声信号を出力する音声演出、ランプを点灯させるランプ演出、及び表示装置を使用した図柄演出の全部又は一部を組合せて実現され、前記サブ制御部は、前記制御コマンドを受けるコンピュータ回路と、前記コンピュータ回路からの指示に基づいて音声信号を出力する音声出力回路と、前記コンピュータ回路からの指示に基づいて前記表示装置を駆動する表示駆動回路と、前記コンピュータ回路からの指示に基づいて前記ランプを駆動する点灯駆動回路と、を有して構成され、前記音声出力回路、及び／又は、前記表示駆動回路は、一区分の演出動作を完了すると完了信号を出力するよう、一区分の演出動作毎に、前記前記コンピュータ回路によって設定可能に構成され、前記完了信号を受けた前記コンピュータ回路は、その完了信号の基礎となる一区分の演出動作に対応した新たな演出動作を開始するよう構成されている。
【００１０】
本発明の遊技機は、主制御部と、単一又は複数のサブ制御部とで構成されている。ここで、サブ制御部を単一のコンピュータ回路で構成し、単一のコンピュータ回路が音声演出、ランプ演出、及び図柄演出の全てを担当しても良いが、制御負担を軽減するためには、上流側コンピュータ回路と下流側コンピュータ回路とでサブ制御部を実現するのが好適である。この場合、典型的には、図２０（ａ）〜図２０（ｃ）の回路構成が採用される。この場合、完了信号は、好ましくは、割込み信号として、音声出力回路及び／又は表示駆動回路からコンピュータ回路に出力される。
【００１１】
図２０（ａ）の回路構成では、上流側コンピュータ回路において音声演出とランプ演出が実現され、下流側コンピュータ回路において図柄演出が実現される。そして、完了信号を受けた上流側コンピュータ回路は、その完了信号の基礎となる一区分の演出動作に対応した新たな演出動作を開始する。
【００１２】
例えば、上流側コンピュータ回路は、音声出力回路や表示駆動回路からの完了信号に基づいて、新たな音声演出や、新たなランプ演出を開始することができる。なお、下流側コンピュータ回路は、表示駆動回路からの完了信号に基づいて、新たな図柄演出を開始しても良い。
【００１３】
図２０（ｂ）の回路構成では、上流側コンピュータ回路において図柄演出とランプ演出が実現され、下流側コンピュータ回路において音声演出が実現される。そして、完了信号を受けた上流側コンピュータ回路は、その完了信号の基礎となる一区分の演出動作に対応した新たな演出動作を開始する。
【００１４】
例えば、上流側コンピュータ回路は、音声出力回路や表示駆動回路からの完了信号に基づいて、新たな図柄演出や、新たなランプ演出を開始することができる。なお、下流側コンピュータ回路は、音声出力回路からの完了信号に基づいて、新たな音声演出を開始しても良い。
【００１５】
図２０（ｃ）の回路構成では、上流側コンピュータ回路において図柄演出が実現され、下流側コンピュータ回路において音声演出とランプ演出が実現される。そして、完了信号を受けた上流側コンピュータ回路は、その完了信号の基礎となる一区分の演出動作に対応した新たな演出動作を開始する。
【００１６】
例えば、上流側コンピュータ回路は、表示駆動回路からの完了信号に基づいて、新たな図柄演出を開始することができる。一方、下流側コンピュータ回路は、表示駆動回路や音声出力回路からの完了信号に基づいて、新たな音声演出、及び／又は、新たなランプ演出を開始することができる。
【００１７】
前記完了信号によって起動されるランプ演出は、好ましくは、実行中のランプ演出を中断させて開始され、そのランプ演出が終了すると、中断されたランプ演出が再開されるよう構成されるのが好適である。
【００１８】
また、本発明は、好ましくは、前記完了信号によって起動される演出動作を除き、前記ランプ演出、前記音声演出、前記図柄演出の全部又は一部は、一連の演出動作の開始時からの経過時間と、その経過時間に達すると開始すべき演出内容とを対応して規定した演出進行テーブルに基づいて実行されるべきである。この場合、前記演出進行テーブルに基づいて実行される演出動作の開始時に、その演出動作の完了時に前記完了信号に基づいて開始されるべき演出内容を、所定のワークエリアに記憶するよう構成するのが効果的である。そして、前記完了信号を受けたコンピュータ回路は、前記所定のワークエリアを参照して、これから開始すべき演出内容を特定するよう構成するのが効果的である。
【発明の効果】
【００１９】
上記した本発明によれば、演出内容を豊富化しても、複数種類の演出を正確に同期させることができる遊技機を実現できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下、本発明の実施例について詳細に説明する。図１は、本実施例のパチンコ機ＧＭを示す斜視図である。このパチンコ機ＧＭは、島構造体に着脱可能に装着される矩形枠状の木製外枠１と、外枠１に固着されたヒンジ２を介して開閉可能に枢着される前枠３とで構成されている。この前枠３には、遊技盤５が、裏側からではなく、表側から着脱自在に装着され、その前側には、ガラス扉６と前面板７とが夫々開閉自在に枢着されている。なお、遊技盤５を除く部分が本発明の本体枠に該当する。
【００２１】
ガラス扉６の外周には、ＬＥＤランプなどによる電飾ランプが、略Ｃ字状に配置されている。一方、ガラス扉６の下側には、左右のスピーカＳＰＬ，ＳＰＲが配置されている。
【００２２】
前面板７には、発射用の遊技球を貯留する上皿８が装着され、前枠３の下部には、上皿８から溢れ出し又は抜き取った遊技球を貯留する下皿９と、発射ハンドル１０とが設けられている。発射ハンドル１０は発射モータと連動しており、発射ハンドル１０の回動角度に応じて動作する打撃槌によって遊技球が発射される。
【００２３】
上皿８の外周面には、チャンスボタン１１が設けられている。このチャンスボタン１１は、遊技者の左手で操作できる位置に設けられており、遊技者は、発射ハンドル１０から右手を離すことなくチャンスボタン１１を操作できる。このチャンスボタン１１は、通常時には機能していないが、ゲーム状態がボタンチャンス状態となると内蔵ランプが点灯されて操作可能となる。なお、ボタンチャンス状態は、必要に応じて設けられるゲーム状態である。
【００２４】
上皿８の右部には、カード式球貸し機に対する球貸し操作用の操作パネル１２が設けられ、カード残額を３桁の数字で表示する度数表示部と、所定金額分の遊技球の球貸しを指示する球貸しスイッチと、ゲーム終了時にカードの返却を指令する返却スイッチとが設けられている。
【００２５】
図２に示すように、遊技盤５には、金属製の外レールと内レールとからなるガイドレール１３が環状に設けられ、その内側の遊技領域５ａの略中央には、液晶カラーディスプレイＤＩＳＰが配置されている。また、遊技領域５ａの適所には、図柄始動口１５、大入賞口１６、複数個の普通入賞口１７（大入賞口１６の左右に４つ）、２つの通過口であるゲート１８が配設されている。これらの入賞口１５〜１８は、それぞれ内部に検出スイッチを有しており、遊技球の通過を検出できるようになっている。
【００２６】
液晶ディスプレイＤＩＳＰは、大当り状態に係わる特定図柄を変動表示すると共に背景画像や各種のキャラクタなどをアニメーション的に表示する装置である。この液晶ディスプレイＤＩＳＰは、中央部に特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃと右上部に普通図柄表示部１９を有している。そして、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃでは、大当り状態の招来を期待させるリーチ演出が実行されたり、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃ及びその周りでは、当否結果を不確定に報知する予告演出などが実行される。
【００２７】
普通図柄表示部１９は普通図柄を表示するものであり、ゲート１８を通過した遊技球が検出されると、普通図柄が所定時間だけ変動し、遊技球のゲート１８の通過時点において抽出された抽選用乱数値により決定される停止図柄を表示して停止するようになっている。
【００２８】
図柄始動口１５は、左右一対の開閉爪１５ａを備えた電動式チューリップで開閉されるよう例えば構成され、普通図柄表示部１９の変動後の停止図柄が当り図柄を表示した場合には、開閉爪１５ａが所定時間だけ、若しくは、所定個数の遊技球を検出するまで開放されるようになっている。
【００２９】
図柄始動口１５に遊技球が入賞すると、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃの表示図柄が所定時間だけ変動し、図柄始動口１５への遊技球の入賞タイミングに応じた抽選結果に基づいて決定される停止図柄で停止する。なお、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃ及びその周りでは、一連の図柄演出の間に、予告演出が実行される場合がある。
【００３０】
大入賞口１６は、例えば前方に開放可能な開閉板１６ａで開閉制御されるが、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃの図柄変動後の停止図柄が「７７７」などの大当り図柄のとき、「大当りゲーム」と称する特別遊技が開始され、開閉板１６ａが開放されるようになっている。
【００３１】
大入賞口１６の開閉板１６ａが開放された後、所定時間が経過し、又は所定数（例えば１０個）の遊技球が入賞すると開閉板１６ａが閉じる。このような動作は、最大で例えば１５回まで特別遊技が継続され、遊技者に有利な状態に制御される。なお、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃの変動後の停止図柄が特別図柄のうちの特定図柄であった場合には、特別遊技の終了後のゲームが高確率状態となるという特典が付与される。
【００３２】
図３は、本実施例のパチンコ機ＧＭの全体回路構成を示すブロック図である。図中の一点破線矢印は、主に、直流電圧ラインを示している。
【００３３】
図示の通り、このパチンコ機ＧＭは、ＡＣ２４Ｖを受けて各種の直流電圧やシステムリセット信号ＳＹＳなどを出力する電源基板２０と、遊技制御動作を中心統括的に担う主制御基板２１と、主制御基板２１から受けた制御コマンドＣＭＤに基づいてランプ演出及び音声演出を実行する演出制御基板２２と、演出制御基板２２から受けた制御コマンドＣＭＤ’に基づいて液晶ディスプレイＤＩＳＰを駆動する液晶制御基板２３と、主制御基板２１から受けた制御コマンドＣＭＤ”に基づいて払出モータＭを制御して遊技球を払い出す払出制御基板２４と、遊技者の操作に応答して遊技球を発射させる発射制御基板２５と、を中心に構成されている。
【００３４】
但し、この実施例では、主制御基板２１が出力する制御コマンドＣＭＤは、コマンド中継基板２６と演出インターフェイス基板２７を経由して、演出制御基板２２に伝送される。また、演出制御基板２２が出力する制御コマンドＣＭＤ’は、演出インターフェイス基板２７を経由して、液晶制御基板２３に伝送され、主制御基板２１が出力する制御コマンドＣＭＤ”は、主基板中継基板２８を経由して、払出制御基板２４に伝送される。なお、演出インターフェイス基板２７と演出制御基板２２とは、ケーブルを使用することなくコネクタによって直結されている。
【００３５】
これら主制御基板２１、演出制御基板２２、液晶制御基板２３、及び払出制御基板２４には、ワンチップマイコンを備えるコンピュータ回路がそれぞれ搭載されている。そこで、これらの制御基板２１〜２４に搭載された回路、及びその回路によって実現される動作を機能的に総称して、本明細書では、主制御部２１、演出制御部２２、液晶制御部２３、及び払出制御部２４と言うことがある。なお、演出制御部２２、液晶制御部２３、及び払出制御部２４の全部又は一部がサブ制御部である。
【００３６】
ところで、このパチンコ機ＧＭは、図３の破線で囲む枠側部材ＧＭ１と、遊技盤５の背面に固定された盤側部材ＧＭ２とに大別されている。枠側部材ＧＭ１には、ガラス扉６や前面板７が枢着された前枠３と、その外側の木製外枠１とが含まれており、機種の変更に拘わらず、長期間にわたって遊技ホールに固定的に設置される。一方、盤側部材ＧＭ２は、機種変更に対応して交換され、新たな盤側部材ＧＭ２が、元の盤側部材の代わりに枠側部材ＧＭ１に取り付けられる。なお、枠側部材ＧＭ１を除く全てが、盤側部材ＧＭ２である。
【００３７】
図３の破線枠に示す通り、枠側部材ＧＭ１には、電源基板２０と、払出制御基板２４と、発射制御基板２５と、枠中継基板３２と、外部端子基板ＯＴと、球貸機ＵＴとのインターフェイス基板ＩＦとが含まれており、これらの回路基板が、前枠３の適所に各々固定されている。一方、遊技盤５の背面には、主制御基板２１、演出制御基板２２、液晶制御基板２３が、液晶ディスプレイＤＩＳＰやその他の回路基板と共に固定されている。そして、枠側部材ＧＭ１と盤側部材ＧＭ２とは、一箇所に集中配置された接続コネクタＣＮ１〜ＣＮ４によって電気的に接続されている。
【００３８】
図３に示す通り、電源基板２０は、接続コネクタＣＮ２を通して、主基板中継基板２８に接続され、接続コネクタＣＮ３を通して、電源中継基板３０に接続されている。そして、主基板中継基板２８は、電源基板２０から受けたシステムリセット信号ＳＹＳ、ＲＡＭクリア信号、電圧降下信号、バックアップ電源、ＤＣ１２Ｖ、ＤＣ３２Ｖを、そのまま主制御部２１に出力している。同様に、電源中継基板３０も、電源基板２０から受けたシステムリセット信号ＳＹＳや、交流及び直流の電源電圧を、そのまま演出インターフェイス基板２７に出力している。なお、演出インターフェイス基板２７は、受けたシステムリセット信号ＳＹＳを、そのまま演出制御部２２と液晶制御部２３に出力している。
【００３９】
一方、払出制御基板２４は、中継基板を介することなく、電源基板２０に直結されており、主制御部２１が受けると同様の、システムリセット信号ＳＹＳ、ＲＡＭクリア信号、電圧降下信号、バックアップ電源を、その他の電源電圧と共に直接的に受けている。
【００４０】
ここで、電源基板２０が出力するシステムリセット信号ＳＹＳは、電源基板２０に交流電源２４Ｖが投入されたことを示す信号であり、この信号によって各制御部２１〜２４のワンチップマイコンその他のＩＣ素子が電源リセットされるようになっている。主制御部２１及び払出制御部２４が、電源基板２０から受けるＲＡＭクリア信号は、各制御部２１，２４のワンチップマイコンの内蔵ＲＡＭの全領域を初期設定するか否かを決定する信号であって、係員が操作する初期化スイッチのＯＮ／ＯＦＦ状態に対応した値を有している。
【００４１】
主制御部２１及び払出制御部２４が、電源基板２０から受ける電圧降下信号は、交流電源２４Ｖが降下し始めたことを示す信号であり、この電圧降下信号を受けることによって、各制御部２１、２４では、停電や営業終了に先立って、必要な終了処理を開始するようになっている。また、バックアップ電源は、営業終了や停電により交流電源２４Ｖが遮断された後も、主制御部２１と払出制御部２４のワンチップマイコンの内蔵ＲＡＭのデータを保持するＤＣ５Ｖの直流電源である。したがって、主制御部２１と払出制御部２４は、電源遮断前の遊技動作を電源投入後に再開できることになる（電源バックアップ機能）。このパチンコ機では少なくとも数日は、各ワンチップマイコンのＲＡＭの記憶内容が保持されるよう設計されている。
【００４２】
一方、演出制御部２２と液晶制御部２３には、上記した電源バックアップ機能が設けられていない。しかし、演出制御部２２と液晶制御部２３には、システムリセット信号ＳＹＳが共通して供給されており、他の制御部２１，２４と、ほぼ同期したタイミングで電源リセット動作が実現される。
【００４３】
図３及び図４に示す通り、演出インターフェイス基板２７は、コマンド中継基板２６と、電源中継基板３０と、枠中継基板３１と、演出制御基板２２と、ランプ接続基板３４と、液晶制御基板２３と、インバータ基板３３とに接続されている。
【００４４】
図４に示すように、演出制御部２２は、音声演出・ランプ演出・データ転送などの処理を実行するワンチップマイコン４０と、ワンチップマイコン４０の制御プログラムなどを記憶するＥＰＲＯＭ４１と、ワンチップマイコン４０からの指示に基づいて音声信号を再生して出力する音声再生出力回路４２と、再生される音声信号の元データである圧縮音声データを記憶する音声用メモリ（フレーズＲＯＭ）４３と、ウォッチドッグタイマＷＤＴとを備えて構成されている。
【００４５】
音声再生出力回路４２は、本実施例では、例えばヤマハ株のＹＭＺ７７４で構成されるが、ワンチップマイコン４０の割込み端子ＩＮＴ１には、音声再生出力回路４２が出力する割込み信号が供給されている。
【００４６】
また、ワンチップマイコン４０には、シリアル通信回路ＳＩＯと、パラレルポートＰＩＯとが内蔵されている。そして、この実施例では、シリアル通信回路ＳＩＯからは、シリアルデータＤＡＴＡ及びシフトクロックＣＬＯＣＫが出力され、パラレルポートＰＩＯからは、ラッチ信号ＬＡＴＣＨ及び動作制御信号ＥＮＡＢＬＥが出力されるよう構成されている。また、パラレルポートＰＩＯからは、制御コマンドＣＭＤ’及びストローブ信号ＳＴＢ’も出力される。
【００４７】
ウォッチドッグタイマＷＤＴは、ワンチップマイコン４０から定期的に供給されるクリアパルスでリセットされるが、プログラムの暴走などによって、このクリアパルスが途絶えると、リセット信号ＲＥＳＥＴを出力するようになっている。その結果、ワンチップマイコン４０は、初期状態に強制的にリセットされ、プログラムの暴走状態などが解消される。
【００４８】
図４に示す通り、演出制御基板２２のワンチップマイコン４０には、主制御基板２１から出力された制御コマンドＣＭＤとストローブ信号（割込み信号）ＳＴＢとが、演出インターフェイス基板２７のバッファ４８を経由して供給されている。割込み信号ＳＴＢは、ワンチップマイコンの割込み端子ＩＮＴ０に供給されている。そして、ストローブ信号ＳＴＢによって起動される受信割込み処理によって、演出制御部２２は、制御コマンドＣＭＤを取得することになる。
【００４９】
演出制御部２２が取得する制御コマンドＣＭＤには、(a)エラー報知その他の報知用制御コマンドなどの他に、(b)図柄始動口への入賞に起因する各種演出動作の概要を特定する制御コマンド（変動パターンコマンド）が含まれている。ここで、変動パターンコマンドで特定される演出動作の概要には、演出開始から演出終了までの演出総時間と、大当り抽選における当否結果とが含まれている。なお、これらに加えて、リーチ演出や予告演出の有無などを含めて変動パターンコマンドで特定しても良いが、この場合でも、演出内容の具体的な内容は特定されていない。
【００５０】
そのため、演出制御部２２では、変動パターンコマンドＣＭＤを取得すると、これに続いて演出抽選を行い、取得した変動パターンコマンドで特定される演出概要を更に具体化している。例えば、リーチ演出や予告演出について、その具体的な内容が決定される。そして、決定された具体的な遊技内容にしたがい、ＬＥＤ群などの点滅によるランプ演出や、スピーカによる音声演出の準備動作を行うと共に、液晶制御部２３に対して、ランプやスピーカによる演出動作に同期した図柄演出に関する制御コマンドＣＭＤ’を出力する。この場合、演出制御部２２は、液晶制御部２３に対するストローブ信号（割込み信号）ＳＴＢ’と共に、制御コマンドＣＭＤ’を演出インターフェイス基板２７に向けて出力する。なお、演出制御部２２は、液晶ディスプレイに関連する報知用制御コマンドその他の制御コマンドを受信した場合は、その制御コマンドを、そのまま割込み信号ＳＴＢ’と共に演出インターフェイス基板２７に向けて出力する。
【００５１】
このような演出制御基板２２の構成に対応して、演出インターフェイス基板２７は、８ビット長の制御コマンドＣＭＤ’と１ビット長の割込み信号ＳＴＢ’を受けるよう構成されている。そして、これらのデータＣＭＤ’，ＳＴＢ’は、バッファ回路４５を経由して、そのまま液晶制御基板２３に出力される。また、演出インターフェイス基板２７は、演出制御部２２から出力されるランプ駆動用の信号を受けて、バッファ回路４６を経由して出力する。演出インターフェイス基板２７から出力されたランプ駆動用信号は、ランプ接続基板３４を経由してＬＥＤランプ群に供給され、その結果、主制御部２１が出力した制御コマンドＣＭＤに対応するランプ演出が実現される。
【００５２】
一方、演出制御基板２２の音声再生出力回路４２から出力される音声信号ＡＯＬ０，ＡＯＲ０は、演出インターフェイス基板２７に搭載されたデジタルアンプ４４で増幅されて左右のスピーカＳＰＬ，ＳＰＲに出力される。
【００５３】
図５は、ランプ接続基板３４に搭載されたランプ駆動回路と、ＬＥＤランプ群との接続関係を示す回路図である。ランプ駆動回路は、演出制御部２２のワンチップマイコン４０から、シリアル信号ＤＡＴＡと、ラッチ信号ＬＡＴＣＨと、シリアルクロックＣＬＯＣＫと、動作制御信号ＥＮＡＢＬＥとを受けている。先に説明した通り、ラッチ信号ＬＡＴＣＨと、動作制御信号ＥＮＡＢＬＥとは、ワンチップマイコン４０に内蔵されたパラレルポートＰＩＯから出力され、シリアル信号ＤＡＴＡとシリアルクロックＣＬＯＣＫとは、ワンチップマイコン４０に内蔵されたシリアル通信回路ＳＩＯから出力される。
【００５４】
なお、この実施例では、５ＭＨｚのシリアルクロックが出力されるようシリアル通信回路ＳＩＯが設定されている。また、この実施例では、説明の都合上、ＬＥＤランプ群が２５６個のＬＥＤランプで構成されていることにするので、シリアル信号ＤＡＴＡは、シリアルクロックＣＬＯＣＫに同期した２５６ビット長となる。
【００５５】
ランプ制御回路は、図６に内部回路を示す１６個のドライバＤｒ１〜Ｄｒ１６（例えば、ＲＯＨＭ社のＢＤ７８５１ＦＰ）が直列接続されて構成されている。図６に示す通り、各ドライバＤｒｉは、１６個のシフトレジスタＳＲと、１６個のラッチレジスタＬＲとを内蔵して構成されている。そして、上流側のドライバのシリアル出力端子Ｓ＿ＯＵＴは、直ぐ下流側のドライバのシリアル入力端子Ｓ＿ＩＮに接続され、最上流のドライバＤｒ１のシリアル入力端子Ｓ＿ＩＮには、シリアル信号ＤＡＴＡが供給されている。一方、ラッチ信号ＬＡＴＣＨと、シリアルクロックＣＬＯＣＫと、動作制御信号ＥＮＡＢＬＥとは、全てのドライバＤｒ１〜Ｄｒ１６に共通的に供給されている。
【００５６】
ここで、ラッチ信号ＬＡＴＣＨが、正パルス状に変化すると、シフトレジスタＳＲの数値が、ラッチレジスタＬＲに記憶される。このとき、動作制御信号ＥＮＡＢＬＥがＬレベルであれば、ラッチレジスタＬＲの値が出力端子ＯＵＴ１〜ＯＵＴ１６に現れるが、逆に、動作制御信号ＥＮＡＢＬＥがＨレベルであれば、オープンコレクタタイプの出力端子ＯＵＴ１〜ＯＵＴ１６は、開放状態であって、ラッチレジスタＬＲの値は出力されない。
【００５７】
図５に示す通り、各ドライバＤｒｉの出力端子ＯＵＴ１〜ＯＵＴ１６は、電流制限抵抗を介して電源電圧Ｖｃｃを受けるＬＥＤランプに接続されている。したがって、動作制御信号ＥＮＡＢＬＥがＬレベルであって、出力端子ＯＵＴ１〜ＯＵＴ１６からＬレベルの点灯データを受けたＬＥＤランプだけが点灯状態となる。
【００５８】
続いて、音声演出を実現する回路構成について説明する。図７（ａ）は、音声再生出力回路４２たるＹＭＺ７７４（ヤマハ株）に概略構成を示すブロック図である。図示の通り、この音声再生出力回路４２は、自らの内部動作状態（ステイタス）を記憶すると共に、ワンチップマイコン（ホストＣＰＵ）４０から受信したコマンドを記憶する各種レジスタ群４２ａと、後述するシンプルアクセス動作を実現するシンプルアクセス部４２ｂと、音声再生処理のシーケンス処理を制御するシーケンサ４２ｃと、シーケンサ４２ｃなどに制御されて音声信号を出力する音声再生部４２ｄとを有して構成されている。
【００５９】
音声再生部４２ｄは、フレーズＲＯＭたる音声用メモリ４３から読み出された圧縮データを伸張する１６チャンネル分のデコーダ部５０と、各チャンネルＣＨ０〜ＣＨ１５の音声データの音量レベルを各々規定するチャンネルボリューム部５１と、指定されたチャンネルの音声データを加算するチャンネルミックス部５２と、ミキシング後の音声データの音量レベルを規定するトータルボリューム部５３と、２つのチャンネルに設けられたエフェクト部５４と、出力インターフェイス部５５とで構成されている。
【００６０】
ここで、エフェクト部５４は、一次ＩＩＲと二次ＩＩＲとからなるデジタルフィルタである。なお、デジタルフィルタ（digital filter）とは、伸張されてミキシングされたデジタルデータに対するデジタル信号処理によりフィルタ機能を付与するものであり、この実施例では、パルス伝達関数が無限の長さを持つＩＩＲ(Infinite Impulse Response)型フィルタが設けられている。
【００６１】
出力インターフェイス部５５は、アナログインターフェイス部５５ａと、デジタルインターフェイス部５５ｂとに区分されるが、アナログインターフェイス部５５ａは具体的には、４チャンネルのＤＡ変換器（ＤＡＣ部）で構成される。そのため、この音声再生出力回路４２からは、デジタル音声信号とアナログ音声信号とが出力可能であるが、この実施例では、ＤＡ変換器のチャンネル０のアナログ音声信号ＡＯＬ０，ＡＯＲ０が、遊技機に配置された左右のスピーカＳＰＬ，ＳＰＲに供給されるよう構成されている。
【００６２】
図８に示す通り、デコーダ部５０は、詳細には、１６チャンネルのフレーズデータデコーダＣＨ０〜ＣＨ１５に区分されている。そして、各デコーダＣＨ０〜ＣＨ１５のＰＣＭ出力データを、適宜に組合せて再生音を生成することができる。但し、この実施例では、説明の便宜上、構成を単純化することとし、フレーズデータデコーダＣＨ０からステレオ出力されるＢＧＭ音と、フレーズデータデコーダＣＨ２からモノラル出力される効果音とをミキシングした後、アナログ変換して左右アナログ音声信号ＡＯＬ０，ＡＯＲ０として出力することにする。
【００６３】
このような音声信号による音声演出は、演出制御部２２で実行される演出抽選の抽選結果に基づいた内容である。この音声演出は、主制御部２１が出力した制御コマンドＣＭＤに基づいて、液晶制御部２３による図柄演出に同期して実行され、また、演出制御部２２によるランプ演出とも同期する。なお、ここで同期とは、必ずしも同時に開始される場合に限定されず、密接に関連して実行されることも含む概念である。
【００６４】
図９は、音声用メモリ（フレーズＲＯＭ）４３に、予め記憶されている登録データを示すデータ構造図である。この音声用メモリ４３には、ＢＧＭやドラマのテーマ曲などで構成される一連の音楽データや、声や音などで構成される効果音データが、最大２０４８種類のフレーズデータとして登録可能になっている。なお、各フレーズデータは、０〜２０４７のフレーズ番号の何れかで特定され、各々、ＰＣＭデータが圧縮化されて、音声用メモリ４３に１６ビット毎に記憶されている。
【００６５】
図９では、ＡＡＡＡ番地以降にＢＧＭ１（フレーズ番号０）が記憶され、ＢＢＢＢ番地以降にＢＧＭ２（フレーズ番号１）が記憶されている。また、図示省略しているが、ＣＣＣＣ番地以降にはＢＧＭ３（フレーズ番号２）が記憶され、その他、効果音であるＥＦＴ１〜ＥＦＴ３も適宜なアドレスに記憶されている。なお、この実施例では、効果音ＥＦＴ１は”リ〜チ”、効果音ＥＦＴ２は”ビロ〜ン”、効果音ＥＦＴ３は”さ〜い変〜動〜”と発声する音声情報である。
【００６６】
このような構成に対応して、音声用メモリ４３の００００Ｈ番地〜０ＦＦＦ番地には、３２ビット毎に、２０４８区分されたフレーズ番号領域が設けられている。各フレーズ番号領域には、フレーズ番号ｉに対応する一群のフレーズデータが格納された先頭アドレス＊＊＊＊（２６ビット長）と、フレーズデータの動作パラメータテーブル番号（３ビット長）とが記憶されている。なお、動作パラメータテーブル番号は、フレーズデータのエンコード時に、サンプリング周波数、ビットレートなどに基づいて自動的に決定される数値である。
【００６７】
図９では、フレーズ番号０〜フレーズ番号２の領域に、音楽データＢＧＭ１〜ＢＧＭ３が格納されている先頭アドレスとして、アドレス値ＡＡＡＡ，ＢＢＢＢ，ＣＣＣＣが記憶されている。なお、図示省略しているが、効果音データＥＦＴ１〜ＥＦＴ３が格納されている先頭アドレスも、同様の書式で、フレーズ番号３〜フレーズ番号５の領域に記憶されている。
【００６８】
一方、音声用メモリ４３の２０００Ｈ番地〜２ＦＦＦ番地には、３２ビット毎に、２０４８区分されたシンプルアクセスコード番号領域が設けられている。各シンプルアクセスコード番号領域には、コード番号ｊに対応する一群のシンプルアクセスコードデータＰＡＲＡｊが格納された先頭アドレス−−−−（２６ビット長）が記憶されている。
【００６９】
図９では、シンプルアクセスコード番号０〜シンプルアクセスコード番号２の領域に、各シンプルアクセスコードが格納されている先頭アドレスとして、アドレス値ＸＸＸ，ＹＹＹＹ，ＺＺＺＺが記憶されている。なお、全ては記載していないが、シンプルアクセスコード３〜シンプルアクセスコード５が格納されている先頭アドレスも、同様の書式で、シンプルアクセスコード番号３〜シンプルアクセスコード番号５の領域に記憶されている。
【００７０】
ここで、シンプルアクセスコードデータとは、音声再生出力回路４２の内部レジスタのレジスタアドレスと、その内部レジスタに設定すべき動作パラメータとで一組となる一群のデータ列であって、どのフレーズデータを、どのような条件で再生するかを規定するものである。また、フレーズデータの再生終了時に、割込み信号を出力するか否かについても設定可能となっている。
【００７１】
図９には、ＸＸＸＸ番地以降に格納されているシンプルアクセスコードＮｏ．０の内容が例示されている。この実施例では、シンプルアクセスコードＮｏ．０は、図１０に示すＢＧＭ１の音声演出に関するものであり、フレーズＮｏ．０の音楽データ（ＢＧＭ１）を、フレーズデータデコーダＣＨ０で、ステレオ再生するものと規定されている。具体的には、［マスターボリューム値］、［フレーズＮｏ．０］、［ＣＨ０のボリューム値］、［パンポット（Ｌ）値］、［ＣＨ１のボリューム値］、［パンポット（Ｒ）値］、［繰返し∞］のなどの動作パラメータを、音声再生部の該当レジスタのレジスタアドレス値に対応して予め記憶されている。
【００７２】
そして、音声再生部が動作中、ワンチップマイコン４０が、このシンプルアクセスコードＮｏ．０を、音声再生出力回路４２の専用レジスタ(ＳＡＣレジスタ）に書き込むと、音声再生出力回路４２の内部回路が機能して、上記した各動作パラメータを指定された内部レジスタに自動的に設定され、その後は、フレーズデータ領域に圧縮記憶されているＢＧＭ１が、フレーズデータデコーダＣＨ０で復元されて、繰り返し再生出力されることになる。なお、音声演出終了割込みの設定がされていないので、ＢＧＭ１の音声演出に関連する割込みは生じない。
【００７３】
一方、シンプルアクセスコードＮｏ．３については、○○番地以降に、シンプルアクセスコードデータが格納されている。コードデータの書式については、シンプルアクセスコードＮｏ．０の場合と同じであるが、シンプルアクセスコードＮｏ．３では、フレーズデータの再生終了時に、割込み信号を出力するよう設定されている。なお、シンプルアクセスコードＮｏ．３が特定するフレーズデータは、”リ〜チ”と発声する効果音ＥＦＴ１である。
【００７４】
また、シンプルアクセスコードＮｏ．４及びＮｏ．５についていも、フレーズデータの再生終了時に、割込み信号を出力するよう設定されている。なお、シンプルアクセスコードＮｏ．４が特定するフレーズデータは、”ビロ〜ン”と発声する効果音ＥＦＴ２、シンプルアクセスコードＮｏ．５が特定するフレーズデータは、”さ〜い変〜動〜”と発声する効果音ＥＦＴ３である。
【００７５】
図１０は、演出制御部２２及び液晶制御部２３が協働して実行する音声演出・ランプ演出・図柄演出について、その内容を簡略化して例示したものである。なお、これらの演出は、主制御部２１が出力する制御コマンドＣＭＤに制御されており、変動パターンコマンドの受信から、変動停止コマンドの受信まで継続して実行される。
【００７６】
すなわち、演出制御部２２は、主制御部２１から変動パターンコマンドＣＭＤを受けると、演出抽選によって演出内容を具体的に決定して、その内容を演出コマンドＣＭＤ’によって液晶制御部２３にも通知する。その結果、液晶制御部２３では、図柄演出として図柄変動動作↓↓↓が開始されるが（Ｔ１）、この図柄演出の開始に同期して、演出制御部２２では、音声演出ＢＧＭ１が開始される。また、ランプ演出ＬＭＰ１も同時に開始される。なお、ランプ演出ＬＭＰ１は、他のランプ演出ＬＭＰ２〜ＬＭＰ４の割込みによって中断することはあるが、図柄演出の終了時まで、同一内容のランプ点滅動作が繰り返される。
【００７７】
演出開始後１０秒経過すると（Ｔ２）、図柄演出がリーチ演出に移行するが、これに合わせて、音声演出ＥＦＴ１として「リ〜チ」との掛け声と共に、音声演出ＢＧＭ２が開始される。そして、この実施例では、「リ〜チ」の掛け声が終わると同時に、ランプを短時間だけフラッシュさせるランプ演出ＬＭＰ２を割込ませる。
【００７８】
また、更に１２秒経過すると（Ｔ３）、音声演出ＥＦＴ２として「ビロ〜ン」との効果音を出力し、遊技者に大当り状態の招来の可能性が低くないことを予告する。そして、「ビロ〜ン」の効果音が終わると同時に、ランプを激しくフラッシュさせるランプ演出ＬＭＰ３を割込ませる。
【００７９】
演出開始から４０秒経過すると（Ｔ４）、図柄演出が再変動動作に移行するが、これに合わせて、音声演出ＥＦＴ３として「さ〜い変〜動〜」との掛け声と共に、音声演出ＢＧＭ３の出力が開始される。そして、「さ〜い変〜動〜」の掛け声が終わると同時に、ランプを更に激しくフラッシュさせるランプ演出ＬＭＰ４を割込ませて、遊技者の期待感を更に盛り上げる。
【００８０】
変動パターンコマンドの受信から５０秒程度経過すると、演出制御部２２は、主制御部２１から変動停止コマンドＣＭＤを受ける。そこで、演出制御部２２は、この受信動作に合わせて、それまでの音声演出とランプ演出を終了させる。また、液晶制御部２３も、転送される変動停止コマンドＣＭＤ'に基づいて、大当り状態の図柄表示（７・７・７）を確定させて、図柄演出を一応終了させる。
【００８１】
図１２〜図１５は、上記した演出動作を実現する演出制御部２２の動作内容を説明するフローチャートである。
【００８２】
図１２に示す通り、演出制御部２２の動作は、電源投入後に開始されるメイン処理（ａ）と、制御コマンドＣＭＤの受信するための受信割込み処理（ｂ）と、４ｍＳ毎に起動されて演出動作を進行させる第１タイマ割込み処理（ｃ）と、２ｍＳ毎に起動されてランプ演出を実行する第２タイマ割込み処理（ｄ）と、音声演出の区切り時に起動される音声演出終了割込み処理（ｅ）とで実現されている。
【００８３】
＜メイン処理：図１２（ａ）＞
図１２（ａ）に示す通り、メイン処理では、ワンチップマイコン４０内部の各部や、音声再生出力回路４２について、必要な初期設定を行った後（ＳＴ１）、無限ループ状に乱数更新処理を繰り返す（ＳＴ２）。更新される乱数は、演出抽選処理で使用される。
【００８４】
ステップＳＴ２の乱数更新処理は、ＣＰＵが割込み許可状態で繰り返されるので、図１２（ｂ）〜図１２（ｅ）の何れかの割込み要因が成立すると、メイン処理が中断されて、各々の割込み処理が開始される。なお、割込み要因の優先度は、受信割込み処理（ｂ）を最高レベルとし、順次、第１タイマ割込み処理（ｃ）→第２タイマ割込み処理（ｄ）→音声演出終了割込み処理（ｅ）の順番に設定されている。
【００８５】
＜受信割込み処理：図１２（ｂ）＞
以上を踏まえて各割込み処理について説明する。ワンチップマイコン４０がストローブ信号ＳＴＢを受けると、図１２（ｂ）に示す受信割込み処理が開始され、ＣＰＵは、受信した制御コマンドＣＭＤを受信バッファ領域に格納する（ＳＴ３）。次に、ＣＰＵは、自らを割込み許可状態に戻して割込み処理を終える（ＳＴ４）。ＣＰＵは、割込み処理の開始時には割込み禁止状態であるので、割込み処理が終わるまでは、他の割込みが禁止されることになる。
【００８６】
このような動作は、他の割込み処理でも共通しており（ＳＴ７，ＳＴ９，ＳＴ１５）、結局、本実施例では、多重割込みが一律に禁止されることになる。なお、割込み処理の最初に実行されるべきレジスタ退避処理と、最後に実行されるべきレジスタ復帰処理については、全ての割込み処理において記載を省略している。
【００８７】
＜第１タイマ割込み処理：図１２（ｃ）＞
続いて、４ｍＳ毎に起動される第１タイマ割込み処理を説明する（図１２（ｃ）。第１タイマ割込み処理では、コマンド解析処理（ＳＴ５）と演出進行処理（ＳＴ６）とが実行された後、ＣＰＵを割込み許可状態に戻して、割込み処理を終える（ＳＴ７）。
【００８８】
＜コマンド解析処理：図１２（ｃ）ＳＴ５＞
コマンド解析処理（ＳＴ５）の詳細は、図１３（ａ）に示す通りである。先ず、受信バッファ領域を検査して、新規の制御コマンドを受信しているか否かが判定され（ＳＴ２０）、制御コマンドを新規に受信している場合には、それが変動パターンコマンドか否かが判定される（ＳＴ２１）。そして、変動パターンコマンドを受信している場合には、演出抽選を実行して演出内容を具体的に特定する（ＳＴ２２）。演出抽選は、受信した変動パターンコマンドＣＭＤと、ステップＳＴ２の処理で更新されている乱数値とに基づいて実行される。そして、変動パターンコマンド毎に用意されている複数個の演出の何れか一つが選択されるので、選択された演出を特定する演出コマンドＣＭＤ’を、液晶制御部２３に送信する（ＳＴ２３）。なお、ここでは、図１０に示す演出（音声演出とランプ演出）を実現する演出番号Ｎが選択されたことにする。
【００８９】
図１１は、演出番号Ｎの演出を実現するための演出進行テーブルＴＢＬ＿Ｎを図示したものである。他の演出進行テーブルＴＢＬ＿＊も含め、演出進行テーブルＴＢＬは、演出開始からの経過時間を示す第０列と、ランプ演出番号を示す第１列と、音声演出用のシンプルアクセス番号を示す第２〜３列と、音声演出に従属して実行されるランプ演出を特定する第４列とで構成されている。なお、第２列と第３列とを一体化して良いのは勿論である。以下、演出進行テーブルを一般的に説明する場合には、ＴＢＬ＿＊ではなく、簡略化して演出進行テーブルＴＢＬと表現する。
【００９０】
先に、図１０に関して説明した通り、演出番号Ｎの演出は、その演出区切りが、演出開始から＋１０秒、＋２２秒、＋４０秒のタイミングで生じる。そこで、演出進行テーブルＴＢＬ＿Ｎの第１欄には、１００００／４〜４００００／４の数値が記憶されている。ここで、経過時間（ｍＳ）の１／４の数値が記憶されているのは、演出進行処理ＳＴ６を実行する第１タイマ割込み処理が、４ｍＳ毎に実行されるからである。なお、演出開始までに１００ｍＳの遅延時間を設けているのは、演出制御部２２の下流側に位置する液晶制御部２３との同期を採るためである。
【００９１】
図１１と図１０とを対比すれば明らかな通り、ランプ演出番号ＪＪＪは、ランプ演出ＬＭＰ１を特定しており、また、ランプ演出番号ＫＫＫ，ＬＬＬ，ＭＭＭは、それぞれランプ演出ＬＭＰ２，ＬＭＰ３，ＬＭＰ４を特定している。なお、演出進行テーブルにおいて、使用しないエリア（−）には、空データ（＝０）が記憶されている。
【００９２】
さて、図１３に戻って説明を続けると、演出抽選ＳＴ２２によって演出番号が特定されると、その演出番号が、ワークエリアのＥＮＳ番地に記憶される（ＳＴ２４）。ここでは、演出番号Ｎが選択された場合を説明しているので、ＥＮＳ番地に演出番号Ｎが記憶される。また、これから音声演出とランプ演出が開始されるので、演出進行テーブルＴＢＬの行番号Ｉと、演出開始からの経過時間を計測するタイマ変数ＴＭＲとが、各々ゼロに初期設定される（ＳＴ２４）。
【００９３】
このようにして演出動作が開始されるが、その後、変動停止コマンドを受けた場合には、これを液晶制御部２３に転送すると共に（ＳＴ２６）、音声演出とランプ演出の終了処理を実行して（ＳＴ２７）、ワークエリアのＥＮＳ番地に格納されている演出番号と、ＬＭＰ番地に格納されているランプ演出番号とをゼロクリアする（ＳＴ２８）。このように、ＥＮＳ番地は、演出開始時に演出番号が記憶され（ＳＴ２４）、演出終了時にゼロクリアされるので（ＳＴ２７）、ＥＮＳ番地の内容を判定するだけで、現在が演出動作中か否かを判定することができる。この点は、ランプ演出についてのＬＭＰ番地についても同様である。なお、音声演出とランプ演出は、実際には、ステップＳＴ２７のタイミングから少し遅れて、図柄演出と同期するタイミングで終了される。
【００９４】
その他、演出動作中である場合も含め、新規の制御コマンドを受信した場合には、必要に応じて、これを液晶制御部２３に転送すると共に（ＳＴ２９）、制御コマンドに対応したエラー処理などの処理を実行する（ＳＴ３０）。
【００９５】
＜演出進行処理：図１２（ｃ）のＳＴ６＞
図１２（ｃ）の第1割込み処理では、上記した手順でコマンド解析処理（ＳＴ５）が実行され、その後に、演出進行処理（ＳＴ６）が実行される。演出進行処理（ＳＴ６）の具体的内容は、図１４に示す通りである。
【００９６】
演出進行処理は、タイマ変数ＴＭＲの値に基づいて実行されるが、主体的なランプ演出を開始させるための初期設定（ＳＴ４４〜ＳＴ４５）と、音声演出を開始させる開始処理（ＳＴ４７，ＳＴ４９）と、音声演出に従属するランプ演出のための初期設定（ＳＴ５１）とが含まれている。
【００９７】
演出進行処理では、先ず、ワークエリアのＥＮＳ番地の内容が判定され（ＳＴ４０）、ＥＮＳ＝０であれば、新規に開始すべき演出が存在しないとして、何もしないで処理を終える。一方、ＥＮＳ≠０であれば、タイマ変数ＴＭＲをインクリメントして更新する（ＳＴ４１）。このタイマ変数ＴＭＲは、遊技進行を管理する時間変数であり、演出進行テーブルＴＢＬの第０列（図１１参照）に記憶されている経過時間情報と密接に関連する。
【００９８】
すなわち、更新後のタイマ変数ＴＭＲは、演出進行テーブルＴＢＬの第Ｉ行第０列の数値と比較され（ＳＴ４２）、もし、ＴＭＲ＜ＴＢＬ（Ｉ，０）なら何もしないでサブルーチン処理を終える。一方、演出開始からの時間が進行して、ＴＭＲ＝ＴＢＬ（Ｉ，０）となれば、演出進行テーブルＴＢＬの第１列に、ランプ演出番号が記憶されているか否か判定する（ＳＴ４３）。そして、ＴＢＬ（Ｉ，１）≠０であって何らかのランプ演出番号が検出されると、これをワークエリアのＬＭＰ番地に格納する（ＳＴ４４）。ＬＭＰ番地に格納されたランプ演出番号（例えばＪＪＪ）は、第２タイマ割込み時に参照され、ランプ演出番号ＪＪＪに対応するパターンテーブルＰＴＮ（Ｊ）に従ったランプ演出が実行される。
【００９９】
そのため、ステップＳＴ４４の処理が終われば、パターンテーブルＰＴＮ（Ｊ）の行変数Ｊをゼロに初期設定すると共に、ランプ演出に関する回数カウンタＣＮＴをゼロに初期設定する（ＳＴ４５）。回数カウンタＣＮＴは、同一のランプパターンを複数回連続して出力するための変数である。
【０１００】
次に、演出進行テーブルＴＢＬの第２列に、ＢＧＭについてのシンプルアクセス番号が記憶されているか否かが判定され（ＳＴ４６）、ＴＢＬ（Ｉ，２）≠０であれば、これを音声再生出力回路４２の専用レジスタ（ＳＡＣレジスタ）に書き込む（ＳＴ４７）。すると、音声再生出力回路４２の内部回路が動作して、音声用メモリ４３のシンプルアクセスコード領域に格納されている動作パラメータが、音声再生出力回路４２の該当レジスタに書き込まれて、対応する音声演出が開始される。
【０１０１】
例えば、ＴＢＬ＿Ｎ（０，２）に格納されているシンプルアクセス番号Ｎｏ．０が、音声再生出力回路４２の専用レジスタに書き込まれた場合には、音声用メモリ４３のＸＸＸＸ番地以降の動作パラメータが、音声再生出力回路４２の該当レジスタに転送される。そして、音声用メモリ４３のＡＡＡＡ番地以降に格納されているＢＧＭ１の圧縮音声情報（フレーズＮｏ．０）が、フレーズデータデコーダＣＨ０で伸長されて出力される。
【０１０２】
以上のようにしてＢＧＭについての処理が終われば、次に、演出進行テーブルＴＢＬの第３列に、効果音についてのシンプルアクセス番号が記憶されているか否かが判定され（ＳＴ４８）、ＴＢＬ（Ｉ，３）≠０であれば、これを音声再生出力回路４２の専用レジスタに書き込む（ＳＴ４９）。
【０１０３】
例えば、ＴＢＬ（１，３）に格納されているシンプルアクセス番号Ｎｏ．３が、音声再生出力回路４２の専用レジスタに書き込まれた場合には、音声用メモリ４３の○○番地以降の動作パラメータが、音声再生出力回路４２の該当レジスタに転送される。そして、音声用メモリ４３に格納されているＥＦＴ１の圧縮音声情報が、フレーズデータデコーダＣＨ２で伸長されて出力される。
【０１０４】
次に、演出進行テーブルＴＢＬの第４列に、音声演出に従属して開始されるべき従属ランプ演出について、そのランプ演出番号が記憶されているか否かが判定される（ＳＴ５０）。そして、ＴＢＬ（Ｉ，４）≠０であれば、これをワークエリアのＳＵＢ番地に書き込む（ＳＴ５１）。ＳＵＢ番地に書き込まれたランプ演出番号は、音声演出終了割込み（図１２（ｅ））において参照される。そして、音声演出終了割込みでは、そのとき進行しているランプ演出を中断させて、ＳＵＢ番地に書き込まれたランプ演出番号のランプ演出の実行を開始させる。例えば、図１１の演出進行テーブルＴＢＬ＿Ｎによれば、ランプ演出番号ＫＫＫのランプ演出は、効果音ＥＦＴ１の”リ〜チ”との音声演出が終わった瞬間に実行される。
【０１０５】
何れにしても、音声演出に従属するランプ演出に関する処理が終われば、演出進行テーブルＴＢＬの行番号Ｉをインクリメントして更新する（ＳＴ５２）。そして、更新後の行番号Ｉに対応して、ＴＢＬ（Ｉ，０）に有意なデータが記憶されているか否かを判定する（ＳＴ５３）。
【０１０６】
ここで、ＴＢＬ（Ｉ，０）＝０であって、実行中の一連の演出動作において、その後に実行すべき演出が存在しない場合には、演出番号を記憶するＥＮＳ番地をゼロクリアして演出進行処理を終える（ＳＴ５４）。ＥＮＳ番地がゼロクリアされた後は、演出進行テーブルＴＢＬが参照されることがなく（ＳＴ４０参照）、ステップＳＴ４７やＳＴ４９の処理によって開始された音声演出が継続実行されるだけである。もっとも、従属ランプ演出番号がＳＵＢ番地に格納されている場合には、音声演出終了時に従属ランプ演出が実行される。なお、本実施例では、ステップＳＴ５４の処理に重複して、ステップＳＴ２８の処理を設けているので、何らかの異常時には、主制御部２１が変動停止コマンドを送信することで、実行中の演出動作を終了させることもできる。
【０１０７】
＜音声演出終了割込み：図１２（ｅ）＞
続いて、図１２（ｅ）に示す音声演出終了割込みについて説明する。なお、音声演出終了割込みが生じるのは、この実施例では、効果音ＥＦＴ１〜ＥＦＴ３の音声演出が完了した時だけであり、ＢＧＭ１〜ＢＭＧ３の音声演出に関しては生じない。
【０１０８】
音声演出割込みが発生すると、先ずＳＵＢ番地が判定される（ＳＴ１０）。これは、効果音ＥＦＴ１〜ＥＦＴ３の音声演出開始時には、音声演出終了と同時に、従属的に開始されるべきランプ演出番号が記憶されているからである（図１４のＳＴ５１参照）。
【０１０９】
したがって、もし、ＳＵＢ＝０であれば異常割込みであるとして割込み処理を終える。一方、ＳＵＢ≠０であれば、次に、ＬＭＰ番地の内容を判定する（ＳＴ１１）。ＬＭＰ番地には、主体的なランプ演出開始時に、ランプ演出番号が格納されており（図１４のＳＴ４４）、ランプ演出終了まではＬＭＰ番地の値が維持される（図１５のＳＴ６６、図１３のＳＴ２８参照）。
【０１１０】
したがって、ＬＭＰ≠０であれば、現在実行中のランプ演出が存在するので、ＬＭＰ番地のデータをＢＡＫ番地に保存し、ＦＬＧ番地に１を設定する（ＳＴ１２）。なお、ＦＬＧ番地のデータは、バックアップフラグであり、強制的に中断させたランプ演出が存在することを意味する。
【０１１１】
次に、音声演出の終了に呼応した従属的なランプ演出を開始させるべく、ＳＵＢ番地のデータを読み出し、そこに格納されているランプ演出番号をＬＭＰ番地に書き込み、ＳＵＢ番地をゼロクリアする（ＳＴ１３）。先に説明した通り、ＳＵＢ番地には、これから実行を開始すべきランプ演出番号が、既に格納されている（図１４のＳＴ５１）。
【０１１２】
次に、ランプ演出用の初期設定として、パターンテーブルＰＴＮの行番号Ｊと、回数カウンタＣＮＴとをゼロクリアする（ＳＴ１４）。そして、ＣＰＵを割込み許可状態に戻して割込み処理を終える（ＳＴ１５）。回数カウンタＣＮＴは、同一のランプパターンを繰返し出力する回数を管理する。
【０１１３】
＜第２タイマ割込み処理：図１２（ｄ）＞
続いて、２ｍＳ毎に起動される第２タイマ割込み処理について説明する。第２タイマ割込み処理は、ランプ演出を実際に実現するもので、ランプデータを作成してランプ駆動回路に出力した後（ＳＴ８）、ＣＰＵを割込み許可状態に戻して割込み処理を終える（ＳＴ９）。
【０１１４】
図１５は、ランプデータ作成出力処理（ＳＴ８）の内容を詳細に示すフローチャートである。ここでは、ＬＭＰ番地のランプ演出番号で特定されるパターンテーブルＰＴＮに基づいて、ＬＥＤランプが点灯駆動される。
【０１１５】
パターンテーブルＰＴＮは、例えば、図１５（ｃ）に示す通りであり、第０列に連続送信回数が規定され、第１列〜第２５６列にビットパターンが規定されている。ここで、連続送信回数が設けられているのは、余り高速にＬＥＤランプの点灯状態を変化させても、人間の視覚では認識できないからである。すなわち、この実施例では、第２タイマ割込みの実行周期が２ｍＳであるので、例えば、図１５（ｃ）のパターンテーブルＰＴＮ＿Ｍが選択された場合には、同一データが１００回送信されることで、ＬＥＤランプの点灯状態が２００ｍＳ毎に変化する。
【０１１６】
以上を踏まえて、図１５（ａ）のランプデータの作成及び出力処理について説明する。先ず、ワークエリアのＬＭＰ番地が判定され、ＬＭＰ＝０であれば何もしないで処理を終える。図１４に関して既に説明した通り、ＬＭＰ番地には、主体的なランプ演出開始時に、ランプ演出番号が格納されている（ＳＴ４４）。また、音声演出終了割込み（図１２（ｅ））でも、ランプ演出開始時、ＬＭＰ番地にランプ演出番号が格納され（ＳＴ１３）、ランプ演出終了まではＬＭＰ番地の値が維持される（図１５のＳＴ６６、図１３のＳＴ２８参照）。
【０１１７】
したがって、ＬＭＰ≠０の場合だけ、ＬＭＰ番地に格納されているランプ演出番号に対応するパターンテーブルＰＴＮの第０列の数値ＰＴＮ（Ｊ，０）と、そのタイミングにおける回数カウンタＣＮＴの値とが、比較される（ＳＴ６１）。なお、回数カウンタＣＮＴと行番号Ｊとは、ＬＭＰ番地にランプ演出番号が登録された時に、ゼロに初期設定されている（図１４のＳＴ４５、図１２のＳＴ１４）。
【０１１８】
そして、回数カウンタＣＮＴ＝ＰＴＮ（Ｊ，０）であれば、同一データの送信処理が所定値に達したことを意味するので、行番号Ｊをインクリメントして更新し、回数カウンタＣＮＴを再度ゼロに初期設定する（ＳＴ６２）。次に、更新後の行番号Ｊに基づいてＰＴＮ（Ｊ，０）の値を読み出し、ランプ演出の終了を意味するデータ（Ｅ）か、ランプ演出の繰返しを意味するデータ（Ｃ）が格納されているか判定する（ＳＴ６３）。
【０１１９】
ここで、ランプ演出の繰返しを意味するデータ（Ｃ）が検出されたら、行番号Ｊをゼロに戻して、２５６ビットの点灯データを出力してサブルーチン処理を終える（ＳＴ６５）。なお、ランプ演出の継続を意味するＥ／Ｃ以外のデータが検出された場合には、行番号Ｊを初期設定することなく、２５６ビットの点灯データを出力してサブルーチン処理を終える。
【０１２０】
一方、ステップＳＴ６３の判定において、ランプ演出の終了を意味するデータ（Ｅ）が検出された場合には、行番号Ｊをゼロに初期設定すると共に、ＬＭＰ番地のランプ演出番号をクリアする（ＳＴ６６）。そして、バックアップフラグＦＬＧの値を判定して（ＳＴ６７）、もし、ＦＬＧ＝１であれば、中断したランプ演出を再開させるべく、ＢＡＫ番地にバックアップされているランプ演出番号を、ＬＭＰ番地に戻し、ＦＬＧ番地をゼロクリアする（ＳＴ６８）。その結果、次回以降の第２タイマ割込み処理では、ＬＭＰ番地に格納されたランプ演出番号のランプ演出が実行されることになる。
【０１２１】
次に、図１６に基づいて、２５６ビットのビットデータの出力処理（ＳＴ６５）について具体的に説明する。このデータ出力処理ＳＴ６５は、シリアル通信回路ＳＩＯの送信バッファに、８ビットデータを順番に書き込むことで実現される。
【０１２２】
すなわち、先ず、パターンテーブルＰＴＮ（Ｊ，１）〜ＰＴＮ（Ｊ，２５６）のビットデータを１バイト毎に出力毎に、シリアル通信回路ＳＩＯの送信バッファに書き込む（ＳＴ７０）。すると、シリアル通信回路ＳＩＯは、送信バッファの１バイトデータをシリアル変換して、シリアルクロックＣＬＯＣＫに同期して、１ビット毎にランプ駆動回路（図５）に対して自動的に出力する。
【０１２３】
そこで、ワンチップマイコン４０のＣＰＵは、送信バッファが空になるのを待ち（ＳＴ７１）、もし送信バッファが空になれば、２５６ビットの全データを送信し終えたかを判定する（ＳＴ７２）。ここで、送信が未完了であれば、新規の１バイトデータをシリアル通信回路ＳＩＯの送信バッファに書き込むが、２５６ビットのデータの送信が完了すれば、回数カウンタＣＮＴをインクリメントして更新する（ＳＴ７３）。
【０１２４】
次に、ワンチップマイコン４０のＣＰＵは、動作制御信号ＥＮＡＢＬＥをＨレベルにして、ＬＡＴＣＨパルスを出力する（ＳＴ７４〜ＳＴ７５）。動作制御信号ＥＮＡＢＬＥがＨレベルに変化したことによって全てのドライバＤｒ１〜Ｄｒ１６の出力端子は開放状態となって、全てのＬＥＤランプは消灯状態となり、この消灯状態において、ＬＡＴＣＨパルスを受けることで、各ドライバＤｒｉの内蔵シフトレジスタＳＲのデータが、内蔵ラッチレジスタＬＲに書き込まれる。そこで、動作制御信号ＥＮＡＢＬＥをＬレベルに戻すことで、内蔵ラッチレジスタＬＲに書き込まれた新規の点灯データが、２５６個のＬＥＤランプに出力される（ＳＴ７６）。したがって、２５６個のＬＥＤランプは、再度、駆動状態となり各ドライバＤｒｉの出力に応じた点灯状態となる。
【０１２５】
以上、一区切りの音声演出の終了に対応してランプ演出を起動する実施例について説明したが、単に一例を説明したに過ぎず、例えば、液晶表示部２３における一区切りの図柄演出の終了に対応してランプ演出を起動しても良い。
【０１２６】
また、割込み処理によって起動されるのは、単にランプ演出に限定されず、例えば、これに代えて、或いは、これに加えて、音声演出や図柄演出を起動するのも好適である。このような構成を採れば、遊技機の開発時に、各演出の継続時間を正確に把握しなくても、第１演出→第２演出→・・・→第Ｎ２演出のような連続演出を、スムーズに連続させることができる。また、各演出の起動時に並行して他の演出を開始することもできる。
【０１２７】
図１７は、このような連続演出を実現する演出進行テーブルＴＢＬを例示したものである。この演出進行テーブルＴＢＬの場合には、第４列以降には、音声演出終了割込み処理により起動されるべき、音声演出とランプ演出の情報が格納されている。具体的には、従属する音声演出に関してシンプルアクセス番号が格納され、従属するランプ演出に関してランプ演出番号が格納されている。なお、シンプルアクセス番号と、ランプ演出番号とは１６ビットデータの適宜なビット位置に配置されている。
【０１２８】
図１７の演出進行テーブルＴＢＬから明らかな通り、この実施例では、”ビロ〜ン”の音声演出が完了すると同時に、Ｎｏ．６の音声演出とＬＬＬのランプ演出とが正確に同期して開始される。そして、Ｎｏ．６の音声演出が完了すると同時に、Ｎｏ．７の音声演出とＮＮＮのランプ演出とが正確に同期して開始される。また、Ｎｏ．７の音声演出が完了すると同時に、ＰＰＰのランプ演出が開始される。
【０１２９】
図１８は、図１７の演出進行テーブルＴＢＬに対応する演出進行処理を示すフローチャートである。ステップＳＴ４０〜ＳＴ４９までは図１４の場合と同じである。但し、ステップＳＴ４９の処理に続いて、この実施例では、演出進行テーブルＴＢＬの列変数Ｋを４に初期設定し、ＶＯＩＣＥ領域のポインタ変数ＰＴをゼロに初期設定する（ＳＴ５００）。図示の通り、ＶＯＩＣＥ番地以降に適当個数の記憶領域が確保されており、初期状態ではゼロが記憶されている。また、ＶＯＩＣＥ番地の一つ上位アドレス位置にＢＵＦＦ番地が存在する。
【０１３０】
ステップＳＴ５００の初期処理が終われば、次にＴＢＬ（Ｉ，Ｋ）の値がゼロか否か判定される（ＳＴ５１０）。ここで、ＴＢＬ（Ｉ，Ｋ）＝０の場合には、割込み処理によって従属的に実行される演出が存在しないことを意味するので、ステップＳＴ５２〜５４の処理を実行する。その内容は、図１４の場合と同じである。
【０１３１】
一方、ＴＢＬ（Ｉ，Ｋ）≠０の場合には、割込み処理によって従属的に実行される演出が存在することになるので、ＴＢＬ（Ｉ，Ｋ）の値をポインタ変数ＰＴで規定されるＶＯＩＣＥ（ＰＴ）番地に格納する（ＳＴ５２０）。そして、変数Ｋ，ＰＴをインクリメントしてステップＳＴ５１０に戻る。その結果、演出進行テーブルＴＢＬの第４列以降に格納されているシンプルアクセス番号と、ランプ演出番号とがＶＯＩＣＥ番地以降に順番に格納されることになる。
【０１３２】
図１９は、図１７の演出進行テーブルＴＢＬに対応する音声演出終了割込み処理を示すフローチャートである。なお、ステップＳＴ１１以下の処理は、図１２（ｅ）の場合と同じである。
【０１３３】
音声再生出力回路４２からの割込みが生じると、先ず、ＶＯＩＣＥ番地がチェックされ（ＳＴ１００）、もしＶＯＩＣＥ＝０であれば、異常割込みであると判断して処理を終える。
【０１３４】
一方、ＶＯＩＣＥ≠０であれば、ＶＯＩＣＥ番地以降のデータであって、ゼロでない一群のデータを、一つ上位のアドレス位置に移動させる（ＳＴ１１０）。その結果、それまでＶＯＩＣＥ番地に格納されていたデータは、ＢＵＦＦ番地に格納されることになる。
【０１３５】
そこで、ＢＵＦＦ番地のデータをチェックして、音声演出用のシンプルアクセス番号が検出されたら、これを音声再生出力回路４２の専用レジスタに書き込む（ＳＴ１２０）。先に説明した通り、ンプルアクセス番号と、ランプ演出番号とはＢＵＦＦ番地の１６ビットデータの適宜なビット位置に配置されている。
【０１３６】
次に、ＢＵＦＦ番地のデータからランプ演出用のランプ演出番号が検出されるか否かを判定し、もし検出されたら、図１２の場合と同様に、ステップＳＴ１１〜ＳＴ１５の処理を実行する。
【０１３７】
本実施例では、音声演出終了割込み時に、音声演出を開始させるので、連続する音声演出を円滑に実行することができる。しかも、音声演出の開始時に正確に同期してランプ演出を実行することもできる。
【０１３８】
以上、本発明の実施例について具体的に説明したが、具体的な記載内容は特に本発明を限定するものではない。特に、割込み信号は、必ずしも、一区切りの音声演出の終了時に発生させることに限定されない。例えば、各音声演出を実際に開始するまでの遅延時間を規定する遅延タイマを設け、この遅延タイマのタイムアップ時に、割込み信号を発生させても良い。遅延時間は、例えば、上流側と下流側のコンピュータ回路の動作開始までの時間調整などに活用されるが、このような構成を採れば、遅延タイマの設定値に拘わらず、複数の演出動作を正確に同期させて開始することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１３９】
【図１】実施例に示すパチンコ機の斜視図である。
【図２】図１のパチンコ機の遊技盤を詳細に図示した正面図である。
【図３】図１のパチンコ機の全体構成を示すブロック図である。
【図４】演出制御部と演出インターフェイス部と液晶制御部の回路構成を示すブロック図である。
【図５】ランプ駆動回路の回路構成を示す回路図である。
【図６】ドライバＩＣの内部構成を図示したものである。
【図７】音声再生出力回路の内部構成を図示したものである。
【図８】音声再生出力回路の一部を詳細に示す回路構成図である。
【図９】音声用メモリの内部構成を例示したものである。
【図１０】演出動作の一例を簡略化して例示したタイムチャートである。
【図１１】図１０の演出動作を実現する演出進行テーブルＴＢＬの構成を例示したものである。
【図１２】演出制御部の動作を実現するメイン処理と割込み処理の概要を示すフローチャートである。
【図１３】コマンド解析処理を説明するフローチャートである。
【図１４】演出進行処理を説明するフローチャートである。
【図１５】ランプ演出を実現する処理を説明するフローチャートである。
【図１６】図１５の一部を詳細に説明するフローチャートである。
【図１７】演出進行テーブルＴＢＬの変形構成を例示したものである。
【図１８】図１７の演出進行テーブルに対応する演出進行処理を説明するフローチャートである。
【図１９】図１７の演出進行テーブルに対応する音声終了割込み処理を説明するフローチャートである。
【図２０】本発明の構成を概略的に図示したものである。
【符号の説明】
【０１４０】
２１      主制御部
２２      サブ制御部
２３      サブ制御部
４０      コンピュータ回路
４２      音声出力回路
３４      点灯駆動回路
【図１】
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【図２】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図３】
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