(57)【要約】【課題】高確率状態が維持されるという期待感を異ならせることにより、遊技の興趣を向上させることを実現した遊技機を提供する。【解決手段】大当り遊技状態に移行するか否かを判定する大当り判定手段と、大当り判定手段による判定結果を表示する表示手段による表示結果が特定表示結果となったときに、通常遊技状態から大当り遊技状態へ移行させる大当り遊技実行手段と、所定の確率変動条件が成立すると、大当り確率を低確率状態から高確率状態へ移行させる確率変動制御手段と、高確率状態から低確率状態へ移行させるための複数種類の転落条件から何れかを決定する転落条件決定手段と、高確率状態において、転落条件に基づいて低確率状態に移行させるか否かの転落判定を行う転落判定手段と、転落判定手段によって低確率状態へ移行させると判定したときに、高確率状態から低確率状態へ移行させる転落制御手段とを備えたものである。【選択図】図１６
2010005042.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤における始動入賞領域を遊技球が通過したことを条件に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するか否かを判定する大当り判定手段と、
前記大当り判定手段による判定結果を表示する表示手段と、
前記表示手段による表示結果が特定表示結果となったときに、通常遊技状態から前記大当り遊技状態へ移行させる大当り遊技実行手段と、
所定の確率変動条件が成立すると、前記通常遊技状態の確率状態を、前記大当り判定手段が大当り遊技状態へ移行させると判定する確率を第１の確率とする低確率状態から、前記第１の確率よりも高い第２の確率とする高確率状態へ移行させる確率変動制御手段と、
前記高確率状態から前記低確率状態へ移行させるための複数種類の転落条件から何れかを決定する転落条件決定手段と、
前記高確率状態において、前記転落条件決定手段によって決定された転落条件に基づいて前記低確率状態に移行させるか否かの転落判定を行う転落判定手段と、
前記転落判定手段によって前記低確率状態へ移行させると判定したときに、前記通常遊技状態の確率状態を、前記高確率状態から前記低確率状態へ移行させる転落制御手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、
前記複数種類の転落条件は．それぞれ前記高確率状態から前記低確率状態へ移行させるための転落確率が異なって設定されるものであり、
前記転落判定手段は、所定の転落抽選条件が成立したときに、前記転落条件決定手段によって決定された転落確率に基づく転落抽選により前記低確率状態に移行させるか否かの転落判定を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２記載の遊技機において、
前記大当り判定手段によって前記大当り遊技状態に移行すると判定されたときに、複数種類の特定表示結果から何れかを決定する表示結果決定手段を備え、
前記表示手段は、前記大当り判定手段が大当り遊技状態に移行すると判定されたときに、前記表示結果決定手段によって決定された特定表示結果を表示し、
前記転落条件決定手段は．前記表示結果決定手段によって決定された特定表示結果の種類に応じて転落条件を決定することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機、特にパチンコ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機において、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、可変表示装置の表示領域上に識別情報を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている識別情報を導出表示する制御を行う可変表示制御手段が備えられ、導出表示された識別情報が所定の組合せ（特定の表示態様）となった場合に遊技者に有利な大当り遊技状態（所謂「大当り」）に移行するようにしたものが提供されている。
【０００３】
従来、デジパチあるいはセブン機と称されているパチンコ遊技機においては、例えば、識別情報が０〜９の数字図柄からなり、この識別情報を３つ並列表示させ、３つの識別情報が変動表示後同一の数字図柄で停止し表示した場合に大当り遊技状態に移行するものが一般的である。更に、大当りを報知する識別情報の組合せが特定の組合せの場合、例えば、識別情報が０〜９の数字図柄であれば奇数が３つ揃った場合に、大当り遊技後の通常遊技における大当りに当選する確率を高くする機能、いわゆる確率変動機能を有するパチンコ遊技機が一般的となっている。このような遊技機を楽しむ遊技者は、確変大当りになれば次も早い機会に大当りに当選する可能性が高くなるため、より多くの出球獲得が期待できるようになることから、識別情報が０〜９の数字図柄であれば奇数が３つ揃うこと、いわゆる確変大当りに当選することを望みながら遊技を進行することになる。なお、偶数が３つ揃った場合には通常大当りとなり、大当り遊技終了後の遊技状態は大当り確率が通常の低確率状態になる。したがって、高確率状態においては偶数が３つ揃わないことを望みながら遊技を進行することになる。
【０００４】
前述した従来例においては、大当りに当選することが遊技状態を変化させる契機となっている。また、このような確率変動機能を有する遊技機においては、特許文献１に示すように、高確率状態中（確変中）に転落抽選を行い、転落抽選に当選すると低確率状態に移行することになるものが開示されている。
【特許文献１】特開２００６−２２３６３３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述した遊技機では、大当り遊技終了後に高確率状態になったとしても、一定確率で低確率状態へ移行することとなるので、確変中における高確率状態が維持されるという期待感は常に同じであり、遊技が単調となり、興趣が低下してしまう。
【０００６】
本発明は、このような問題点を解決し、高確率状態が維持されるという期待感を異ならせることにより、遊技の興趣を向上させることを実現した遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【０００８】
請求項１に記載の遊技機は、遊技盤における始動入賞領域を遊技球が通過したことを条件に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段による判定結果を表示する表示手段と、前記表示手段による表示結果が特定表示結果となったときに、通常遊技状態から前記大当り遊技状態へ移行させる大当り遊技実行手段と、所定の確率変動条件が成立すると、前記通常遊技状態の確率状態を、前記大当り判定手段が大当り遊技状態へ移行させると判定する確率を第１の確率とする低確率状態から、前記第１の確率よりも高い第２の確率とする高確率状態へ移行させる確率変動制御手段と、前記高確率状態から前記低確率状態へ移行させるための複数種類の転落条件から何れかを決定する転落条件決定手段と、前記高確率状態において、前記転落条件決定手段によって決定された転落条件に基づいて前記低確率状態に移行させるか否かの転落判定を行う転落判定手段と、前記転落判定手段によって前記低確率状態へ移行させると判定したときに、前記通常遊技状態の確率状態を、前記高確率状態から前記低確率状態へ移行させる転落制御手段とを備えたことを特徴としている。
【０００９】
この遊技機によれば、転落条件が複数種類あって、高確率状態において転落判定が行われる際の転落条件を変化させることにより、例えば、転落条件として、比較的転落しやすい条件と転落しにくい条件があることにより、遊技中は転落しにくい条件であることを願いつつも最悪の場合を想定しながら遊技を進行するため、転落に対する関心が高まり、転落しなかった場合には、高確率状態が維持されたという安心感を遊技者に持たせ、大当りに当選した場合には、転落せずに大当りになったという大きな喜びを遊技者に感じさせることが可能になる。すなわち、高確率状態が維持されるという期待感を高確率状態となる毎に異ならせることが可能となり、転落条件の成立により遊技状態の移行を行う遊技機における遊技性の向上が図れる。このように、高確率状態が維持されるという期待感を異ならせることにより、遊技の興趣を向上させることを実現した遊技機を提供することが可能になる。
【００１０】
請求項２に記載の遊技機は、請求項１記載の遊技機において、前記複数種類の転落条件は．それぞれ前記高確率状態から前記低確率状態へ移行させるための転落確率が異なって設定されるものであり、前記転落判定手段は、所定の転落抽選条件が成立したときに、前記転落条件決定手段によって決定された転落確率に基づく転落抽選により前記低確率状態に移行させるか否かの転落判定を行うことを特徴としている。
【００１１】
この遊技機によれば、高確率状態に移行した後、転落抽選に当選することによって低確率状態に移行する。このため、高確率状態に移行した後は、転落確率が低いことを望みつつ転落確率が高いことを想定しながら遊技を進行することになり、転落しなかった場合には、高確率状態が維持されたという安心感を遊技者に持たせ、大当りに当選した場合には、転落せずに大当りになったという大きな喜びを遊技者に感じさせることが可能になる。このように、高確率状態が維持されるという期待感を異ならせることにより、遊技の興趣を向上させることを実現した遊技機を提供することが可能になる。
【００１２】
請求項３に記載の遊技機は、請求項２記載の遊技機において、前記大当り判定手段によって前記大当り遊技状態に移行すると判定されたときに、複数種類の特定表示結果から何れかを決定する表示結果決定手段を備え、前記表示手段は、前記大当り判定手段が大当り遊技状態に移行すると判定されたときに、前記表示結果決定手段によって決定された特定表示結果を表示し、前記転落条件決定手段は．前記表示結果決定手段によって決定された特定表示結果の種類に応じて転落条件を決定することを特徴としている。
【００１３】
この遊技機によれば、表示装置における大当り表示態様に応じて転落条件が決定されるため、遊技者は、大当り表示態様を見ることにより、転落条件を把握することが可能になる。このため、転落しにくい状態であれば次回大当りを期待しながら遊技を進行させ、転落しやすい状態であれば、高確率状態である間に早く次回大当りとなることを期待しながら遊技を進行させるようになる。このように、大当りとなったときの表示結果によって高確率状態の維持に対する期待感を異ならせることができ、大当りに対する期待感も同時に持たせることが可能となるため、遊技の興趣を向上させることを実現した遊技機を提供することが可能になる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、高確率状態が維持されるという期待感を異ならせることにより、遊技の興趣を向上させることを実現した遊技機を提供することが可能になる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
【００１６】
まず、パチンコゲームについて説明する。図１に示すように、パチンコゲームは、ユーザ（遊技者）の操作に応じて発射される遊技球が、特別図柄の可変表示を行うための始動入賞となった場合には（例えば、始動入賞する確率が約“５／１００”〜“６／１００”となるように障害釘設定）、その始動入賞に伴って、大当りに関する大当りカウンタから、大当りとなるか否かを判定するための大当り乱数、大当りの場合において停止表示させる特別図柄の種類を決定するための図柄乱数（大当り判定用乱数）が抽出される。この場合において、通常時（低確率時）であるとき（例えば、約“１／３００”）は、確変時（高確率時）であるとき（例えば、約“１／５０”〜“１／１００”）よりも低い確率で大当りとなると判定される。なお、本実施形態においては、通常時（低確率時）の大当り確率は、１／３００、通常時（低確率時）の大当り確率は、１／３０に設定されている。
【００１７】
そして、大当りとなると判定された場合には、リーチとなるが、大当りとならないと判定された場合には、リーチ（リーチ入賞）となるか否かが決定されることとなる（例えば、約“１／１０”〜“１／２０”の確率でリーチとなる）。
【００１８】
また、可変表示動作中において始動入賞した場合には、４個の保留球の分だけ、始動記憶領域に大当り判定用乱数等が記憶されることとなる。
【００１９】
そして、上述した大当りとなるか否か、停止表示させる特別図柄の種類、リーチとなるか否かなどを示す各種のコマンドが演出表示手段に出力されるとともに、可変表示制御手段が表示器における可変表示を行う。
【００２０】
一方、演出表示手段は、受信した各種コマンドに基づいて、可変表示映像、演出映像を選択し、選択結果に対応する演出データを読み出し、表示器に表示映像信号を出力するとともに、音発生器（スピーカ）に音声信号を出力する。これによって、表示器において、各種の映像が表示され、音発生器において、各種の音声が発生されることとなる。また、上述した始動記憶領域において記憶された大当りとなるかはずれとなるかが演出表示手段に出力されることによって、まだ可変表示されていない始動記憶領域における当落が認識可能となり、その当落に基づく演出が行われることもある。
【００２１】
また、大当りとなった場合には、通常時よりも高い確率で遊技球の払出制御が行われる。そして、大当りが終了した場合には、確変状態（高確率状態、確率変動状態）となる。確変状態においては、大当り判定時において大当りとなる確率が通常時より高くなる。確変状態は、転落抽選に当選するまで継続され、転落抽選に当選した場合には通常遊技状態（高確率状態）となる。
【００２２】
次に、パチンコ遊技機の機能について図２を用いて更に具体的に説明する。
【００２３】
まず、図２に示すように、パチンコゲームは、ユーザの操作に応じて遊技球が発射され、その遊技球が各種入賞することによって、遊技球の払出制御が行われるゲームである。
【００２４】
また、このパチンコゲームには、特別図柄を用いる特別図柄ゲーム、普通図柄を用いる普通図柄ゲームが含まれている。これら特別図柄ゲームにおいて大当りとなったときや、普通図柄ゲームにおいて当りとなったときには、相対的に、遊技球が入賞する可能性が増大し、遊技球の払出制御が行われ易くなる。
【００２５】
また、各種入賞には、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示が行われる一つの条件である特別図柄始動入賞や、普通図柄ゲームにおいて普通図柄の可変表示が行われる一つの条件である普通図柄始動入賞も含まれている。
【００２６】
特別図柄始動入賞があった場合には、大当り判定用のカウンタ、図柄決定用のカウンタから乱数値が抽出され、各乱数値が記憶されることとなる。
【００２７】
一方、普通図柄始動入賞があった場合には、当り判定用のカウンタから乱数値が抽出され、乱数値が記憶されることとなる。
【００２８】
特別図柄ゲームにおいては、最初に、特別図柄の可変表示を開始する条件が成立したか否かが判定される。この場合において、上述した特別図柄始動入賞によって乱数値が記憶されているか否かが参照され、乱数値が記憶されていることを一つの条件として、特別図柄の可変表示を開始すると判定される。
【００２９】
そして、大当り判定用のカウンタから抽出された乱数値が参照され、大当りとするか否かの大当り判定が行われる。次に、図柄決定用のカウンタから抽出された乱数値と、上述した大当り判定結果と、が参照され、停止表示させる特別図柄を決定する停止図柄決定が行われる。
【００３０】
次に、変動パターン決定用のカウンタから乱数値が抽出され、その乱数値と、上述した大当り判定結果と、上述した停止図柄と、が参照され、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定が行われる。次に、演出パターン決定用のカウンタから乱数値が抽出され、その乱数値と、上述した大当り判定結果と、上述した停止図柄と、上述した変動パターンと、が参照され、特別図柄の可変表示に伴って実行する演出パターン決定が行われる。
【００３１】
そして、上述したように決定された大当り判定の結果、停止表示させる特別図柄、特別図柄の変動パターン、特別図柄に伴う演出パターンが参照され、特別図柄の可変表示の表示制御を行う可変表示制御、所定の演出を行う演出制御が実行される。
【００３２】
そして、大当り判定結果が大当りとなると判定された場合、可変表示制御、演出表示制御が終了した後に、大当り遊技を行う大当り遊技制御が実行される。この大当り遊技制御においては、上述した各種入賞の可能性が増大することとなる。一方、大当りとならないと判定された場合には、大当り遊技制御が実行されない。
【００３３】
そして、大当り遊技制御が終了した場合に、遊技状態を移行させるための遊技状態移行制御が行われる。この遊技状態移行制御においては、大当り遊技状態とは異なる通常時における遊技状態の管理が行われる。例えば、上述した大当り判定において、大当りと判定される確率が増大する確変状態に遊技状態を移行させる。そして、再度、特別図柄の可変表示を開始させるか否かが繰り返し判定されることとなる。
【００３４】
一方、普通図柄ゲームにおいては、最初に、普通図柄の可変表示を開始する条件が成立したか否かが判定される。この場合において、上述した普通図柄始動入賞によって乱数値が記憶されているか否かが参照され、乱数値が記憶されていることを一つの条件として、普通図柄の可変表示を開始すると判定される。
【００３５】
そして、当り判定用のカウンタから抽出された乱数値が参照され、当りとするか否かの大当り判定が行われる。次に、上述した当り判定結果が参照され、普通図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定が行われる。
【００３６】
そして、上述したように決定された当り判定の結果、普通図柄の変動パターンが参照され、普通図柄の可変表示の表示制御を行う可変表示制御、所定の演出を行う演出制御が実行される。
【００３７】
そして、可変表示制御、演出表示制御が終了した場合に、当りとなるか否かが判定され、当りとなったと判定された場合には、当り遊技を行う当り遊技制御が実行される。この当り遊技制御においては、上述した各種入賞の可能性、特に、特別図柄ゲームにおける特別図柄始動入賞の可能性が増大することとなる。一方、当りとならないと判定された場合には、当り遊技制御が実行されない。そして、再度、普通図柄の可変表示を開始させるか否かが繰り返し判定されることとなる。
【００３８】
このように、パチンコゲームは、ユーザの操作に応じて発射された遊技球が各種入賞すること以外に、特別図柄ゲームにおいて大当りとなるか否か、遊技状態の移行状況、普通図柄ゲームにおいて当りとなるか否かによって、遊技球の払出制御が行われ易くなるゲームである。
【００３９】
尚、本実施形態においては、各種の乱数値の抽出は、プログラムを実行することによって乱数値を生成するソフト乱数方式を用いているが、これに限らず、例えば、所定周期で乱数が更新される乱数発生器を備え、その乱数発生器におけるカウンタ（所謂、リングカウンタ）から乱数値を抽出するハード乱数方式を用いてもよい。この場合において、所定周期とは異なるタイミングで、乱数値の初期値を決定することによって、所定周期で同じ乱数値が抽出されることを防止することができる。
【００４０】
［第１実施形態］
本発明の第１実施形態におけるパチンコ遊技機の機能について図１を用いて説明する。
【００４１】
［遊技機の構成］
第１実施形態における遊技機の概観について図３から図６を用いて説明する。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明を第１種パチンコ遊技機（「デジパチ」とも称される。）に適用した場合を示す。
【００４２】
パチンコ遊技機１０は、図３から図６に示すように、ガラスドア１１、木枠１２、ベースドア１３、遊技盤１４、皿ユニット２１、画像を表示する液晶表示装置３２、遊技球を発射する発射装置１３０、各種の制御基板を含む基板ユニット４００、遊技価値としての遊技球を付与する球払出ユニット５００などから構成されている。
【００４３】
上述したガラスドア１１は、ベースドア１３に対して開閉自在に軸着されている。また、このガラスドア１１の中央には、開口１１ａが形成されており、その開口１１ａには、透過性を有する保護ガラス１９が配設されている。また、上述した木枠１２は、その前方にベースドア１３が軸着される。また、ガラスドア１１の下部には、貸し出し用操作部８０が設けられている。
【００４４】
上述した皿ユニット２１は、ガラスドア１１の下方に位置するように、ベースドア１３に配設されている。皿ユニット２１には、その上方に上皿２０が、その下方に下皿２２が設けられている。上皿２０及び下皿２２には、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し（賞球）を行うための払出口２０ａ、２２ａが形成されており、所定の払出条件が成立した場合には、遊技球が排出され、特に、上皿２０には、後述する遊技領域１５に発射させるための遊技球が貯留される。
ることとなる。
【００４５】
上述した発射装置１３０は、皿ユニット２１の側方に位置するように、ベースドア１３に配設されている。この発射装置１３０には、遊技者によって操作可能な発射ハンドル２６が配設されており、遊技者によって発射ハンドル２６が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。この発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射される。
【００４６】
上述した遊技盤１４は、保護ガラス１９の後方に位置するように、ベースドア１３の前方に配設されている。遊技盤１４は、その前面に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０などに囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。このように、発射装置１３０によって発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて遊技盤１４の上部に移動し、その後、遊技領域１５に設けられた複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって落下することとなる。
【００４７】
この遊技盤１４の前面中央には、始動口２５、シャッタ４０などが設けられている。この始動口２５に遊技球が入球したことを条件として、特別図柄の可変表示が実行されることとなる。また、詳しくは後述するが、この特別図柄の可変表示の結果に応じて、通常遊技状態よりも遊技者に相対的に有利な大当り遊技状態（所謂、「大当り」）となる。この大当り遊技状態となった場合には、シャッタ４０が開放状態に制御され、大入賞口３９に遊技球が受け入れ容易な開放状態となることがある。
【００４８】
この遊技盤１４の後方には、液晶表示装置３２の表示領域が視認可能に配設されている。また、ベースドア１３の上方には、スピーカ４６Ｌ、４６Ｒが配設される。
【００４９】
また、遊技盤１４の中央には、特別図柄表示装置３５が配設されている。この特別図柄表示装置３５は、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示を行うものである。この特別図柄表示装置３５における特別図柄は、一列の図柄列で構成されているが、これに限らず、例えば、複数の図柄列で構成されていてもよい。この特別図柄は、数字や記号等からなる図柄である。
【００５０】
「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを１回の可変表示と称する。
【００５１】
また、この特別図柄表示装置３５において、特別図柄の導出表示が行われ、導出表示された特別図柄が特定の表示態様になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することとなる。また、導出表示された特別図柄が非特定の表示態様になった場合には、大当り遊技状態に移行しない。本実施形態においては、特別図柄が「０〜９」の数字図柄の場合には、大当り遊技状態に移行する。特別図柄が「−」の数字図柄の場合には、大当り遊技状態に移行しない。このように、特別図柄表示装置３５は、大当り判定手段（メインＣＰＵ６６）による判定結果を表示する表示手段の一例である。
【００５２】
また、本実施形態においては、大当り遊技状態終了後は、必ず確変状態に移行することとなる。なお、本発明にはそれに限るものではなく、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうちの特別の表示態様になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、確変状態に移行することとなるようにしてもよい。上述したような確変状態（高確率状態）では、通常遊技状態（低確率状態）よりも相対的に大当り遊技状態に移行する確率が向上する。
【００５３】
上述した液晶表示装置３２は、遊技に関する画像を表示するための表示領域３２ａを有している。この液晶表示装置３２は、遊技盤１４に形成された開口１４ａの後方（背面側）に配設されることとなる。この液晶表示装置３２における表示領域には、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示に伴って可変表示を行う装飾図柄、遊技に係る背景画像、演出画像等、各種の遊技に関する画像が所定の態様で表示されることとなる。
【００５４】
また、この液晶表示装置３２には、特別図柄表示装置３５における特別図柄の可変表示に合わせて、装飾図柄が可変表示される。この装飾図柄の導出表示が行われ、特別図柄表示装置３５における特別図柄の可変表示の結果が特定の表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが特定の組合せとなり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することとなる。このように、液晶表示装置３２は、大当り判定手段（メインＣＰＵ６６）による判定結果を表示する表示手段の一例である。
【００５５】
尚、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、ＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ  Ｒａｙ  Ｔｕｂｅ）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏｎｉｃ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｔ）、プラズマ等からなるものであってもよい。
【００５６】
上述した遊技盤１４の遊技領域１５には、各種の役物が設けられている。各種の役物の一例として図５を用いて以下に説明するが、これに限定されるものではない。
【００５７】
例えば、遊技盤１４の遊技領域１５内の中央上方には、特別図柄表示装置３５が設けられている。
【００５８】
また、特別図柄表示装置３５の右側方には、普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置３３が設けられている。また、遊技盤１４の上方には、特別図柄ゲームにおける保留個数を表示する特別図柄保留表示装置３４、普通図柄ゲームにおける保留個数を表示する普通図柄保留表示装置５０がそれぞれ設けられている。
【００５９】
また、遊技盤１４の遊技領域１５内の上方には、球通過検出器５４が設けられている。この球通過検出器５４の近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、普通図柄表示装置３３における普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止される。
【００６０】
この普通図柄が所定の図柄として停止表示されたときには、後述する始動口２５の左右の両側に設けられている羽根部材４８（所謂、普通電動役物、以降、普通電役と称することがある）が閉鎖状態から開放状態となり、始動口２５に遊技球が入り易くなるようになる。また、羽根部材４８を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材４８を閉鎖状態として、始動口２５に遊技球が入り難くなるようにする。
【００６１】
また、遊技盤１４の遊技領域１５内の下方には、遊技球の一般入賞口５６が設けられている。
【００６２】
また、遊技盤１４の遊技領域１５の下方には、大入賞口３９に対して開閉自在なシャッタ４０が設けられている。上述したように、大当り遊技状態に移行された場合には、このシャッタ４０が遊技球を受け入れ易い開放状態（第一の状態）となるように駆動される。
【００６３】
また、この大入賞口３９に遊技球が所定個数通過するか、又は、所定時間が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口３９を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態（第二の状態）にする。また、続いて、開放状態から閉鎖状態となったシャッタ４０は、上限ラウンド数に至っていないことを条件に、再度開放状態に駆動される。
【００６４】
また、シャッタ４０の上方には、始動口２５が設けられている。この始動口２５に遊技球が入賞した場合に、後述する特別図柄ゲームが開始され、特別図柄を変動表示する変動表示状態に移行する。所定の可変表示開始条件としては、本実施形態においては、始動口２５に遊技球が入賞したこと（始動領域を遊技球が通過したこと）を主な条件とする。つまり、所定の可変表示開始条件が成立したときに（始動領域を遊技球が通過したことを条件に）特別図柄の可変表示を行うこととなる。尚、実施形態においては、始動口２５に遊技球が入賞したこと等を所定の可変表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
【００６５】
また、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示中に遊技球が始動口２５へ入賞した場合には、可変表示中の特別図柄が導出表示されるまで、その始動口２５への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示の実行（開始）が保留される。つまり、所定の可変表示実行条件が成立したが、所定の可変表示開始条件が成立していない場合（所定の可変表示保留条件が成立した場合）には、所定の可変表示開始条件が成立するまで、特別図柄の可変表示の実行（開始）が保留されることとなる。特別図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、特別図柄が導出表示された場合には、保留されている特別図柄の可変表示の実行が開始される。
【００６６】
また、特別図柄が導出表示された場合に実行される特別図柄の可変表示の実行は一回分である。また、特別図柄の可変表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として特別図柄の可変表示が保留される。このように特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示が保留された場合には、特別図柄保留表示装置３４は、その保留個数を表示することとなる。
【００６７】
また、普通図柄ゲームにおいても同じように、普通図柄の可変表示の実行（開始）が保留されることがあり、その普通図柄の可変表示が保留された場合には、普通図柄保留表示装置５０は、その保留個数を表示することとなる。
【００６８】
尚、本実施形態においては、４回を上限として特別図柄の可変表示、普通図柄の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、特別図柄の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、特別図柄の可変表示を保留しないように構成してもよい。
【００６９】
また、図６に示すように、上述した球通過検出器５４、一般入賞口５６、大入賞口３９、始動口２５の後方には、それぞれ、通過球センサ１１４、１１５、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、カウントセンサ１０４、始動入賞球センサ１１６が配設され、それぞれの通過又は入球が検知される。また、羽根部材４８、シャッタ４０の後方には、それぞれ、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０が配設され、それぞれの駆動が行われる。
【００７０】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図を図７に示す。
【００７１】
図７に示すように、パチンコ遊技機１０は、主に、遊技の制御を行う主制御回路６０と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御回路２００とから構成される。
【００７２】
主制御回路６０は、メインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ６８（読み出し専用メモリ）、メインＲＡＭ７０（読み書き可能メモリ）を備えている。
【００７３】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
【００７４】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムや、各種のテーブルなどが記憶されている。
【００７５】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。尚、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００７６】
また、この主制御回路６０は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。
【００７７】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されている。
【００７８】
例えば、主制御回路６０からの信号に応じる各種の装置としては、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置３５、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の保留個数を表示する特別図柄保留表示装置３４、普通図柄ゲームにおける識別情報としての普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置３３、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示の保留個数を表示する普通図柄保留表示装置５０、羽根部材４８を開放状態又は閉鎖状態とする普通電動役物ソレノイド１１８、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放状態又は閉鎖状態とする大入賞口ソレノイド１２０などが接続されている。
【００７９】
また、例えば、大入賞口３９における領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給するカウントセンサ１０４、各一般入賞口５６を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、球通過検出器５４を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する通過球センサ１１４、１１５、始動口２５を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する始動入賞球センサ１１６、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアするバックアップクリアスイッチ１２４などが接続されている。
【００８０】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット３００が接続されている。また、カードユニット３００には、貸し出し用操作部８０が接続されており、その操作に応じて、カードユニット３００に操作信号が供給される。なお、カードユニット３００は、遊技者から見てパチンコ遊技機１０の左側に隣設されている。
【００８１】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット３００から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。
【００８２】
更には、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６Ｌ、４６Ｒから発生させる音声に関する制御、装飾ランプなどを含むランプの制御等を行う。
【００８３】
尚、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【００８４】
副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６Ｌ、４６Ｒから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、装飾ランプなどを含むランプの制御を行うランプ制御回路２４０から構成されている。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【００８５】
サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。
【００８６】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムや各種のテーブルが記憶されている。
【００８７】
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、メインＲＯＭ６８、プログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００８８】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する。尚、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００８９】
表示制御回路２５０は、液晶表示装置３２の表示制御を行う回路であり、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する。）、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データＲＯＭ、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータなどから構成されている。
【００９０】
表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６から供給されるデータに応じて、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データなど、液晶表示装置３２に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。
【００９１】
そして、表示制御回路２５０は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをＤ／Ａコンバータに供給する。このＤ／Ａコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像が表示される。つまり、表示制御回路２５０は、液晶表示装置３２に遊技に関する画像を表示させる制御を行うこととなる。
【００９２】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ、音声信号を増幅するための増幅器（以下、ＡＭＰと称する。）などから構成されている。
【００９３】
この音源ＩＣは、スピーカ４６Ｌ、４６Ｒから発生させる音声の制御を行う。音源ＩＣは、サブＣＰＵ２０６から供給される音声発生命令に応じて、音声データＲＯＭに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ＩＣは、選択された音声データを音声データＲＯＭから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰに供給する。ＡＭＰは、音声信号を増幅させ、スピーカ４６Ｌ、４６Ｒから音声を発生させる。
【００９４】
ランプ制御回路２４０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データＲＯＭなどから構成されている。
【００９５】
［遊技機の動作］
以下に、パチンコ遊技機１０で実行される処理を図８〜図１０、図１２〜図１７に示す。また、パチンコ遊技機１０で実行される特別図柄制御処理の状態遷移について図１１を用いて説明する。
【００９６】
［メイン処理］
最初に、図８に示すように、ステップＳ９において、メインＣＰＵ６６は、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４に処理を移す。
【００９７】
ステップＳ１４において、詳しくは図１０を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置３２、特別図柄表示装置３５に表示される特別図柄、装飾図柄に関する特別図柄制御処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５に処理を移す。
【００９８】
ステップＳ１５において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示装置３３に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６に処理を移す。
【００９９】
ステップＳ１６において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御処理、普通図柄制御処理の実行の結果に従って、特別図柄、普通図柄などの可変表示の表示制御を行う図柄表示装置制御処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４に処理を移す。
【０１００】
このように、メイン処理においては、初期設定処理が終了した後、特別図柄制御処理、普通図柄制御処理、図柄表示装置制御処理を繰り返し実行することとなる。
【０１０１】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図９を用いて説明する。
【０１０２】
最初に、図９に示すように、ステップＳ４３において、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“１”増加するように乱数更新処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４４に処理を移す。
【０１０３】
ステップＳ４４において、メインＣＰＵ６６は、始動口２５等への遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４５に処理を移す。
【０１０４】
ステップＳ４５において、メインＣＰＵ６６は、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４６に処理を移す。
【０１０５】
ステップＳ４６において、メインＣＰＵ６６は、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給する出力処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１０６】
ステップＳ４７において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給するコマンド出力処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４８に処理を移す。
【０１０７】
ステップＳ４８において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１０８】
［特別図柄制御処理］
図８の特別図柄制御処理について図１０を用いて説明する。尚、図１０において、各処理の側方に描いた数値は、それら各処理に対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
【０１０９】
最初に、図１０に示すように、ステップＳ７１において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１１０】
尚、後述する各処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、各処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。
【０１１１】
尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１１２】
そして、ステップＳ７２において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図１２を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出特別図柄、特別図柄の変動パターン等の決定を行う。また、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、後述する特別図柄変動時間管理処理、すなわちステップＳ７３の処理を実行するように設定することとなる。
【０１１３】
ステップＳ７３において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、後述する特別図柄表示時間管理処理すなわちステップＳ７４の処理を実行するように設定することとなる。
【０１１４】
ステップＳ７４において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、後述する大当り開始インターバル管理処理、すなわちステップＳ７５の処理を実行するように設定することとなる。
【０１１５】
一方、メインＣＰＵ６６は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、後述する特別図柄ゲーム終了処理、すなわちステップＳ８１の処理を実行するように設定することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。
【０１１６】
ステップＳ７５において、メインＣＰＵ６６は、大当りであると判別した場合には、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口３９を開放させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、後述する大入賞口開放中処理、すなわちステップＳ７６の処理を実行するように設定することとなる。
【０１１７】
ステップＳ７６において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが所定数以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たす（所定の閉鎖条件が成立した）か否かを判断する。
【０１１８】
メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。そして、メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、後述する大入賞口内残留球監視処理、すなわちステップＳ７７の処理を実行するように設定することとなる。
【０１１９】
ステップＳ７７において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である（最終ラウンドである）という条件を満たすか否かを判断する。
【０１２０】
メインＣＰＵ６６は、この条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、後述する大当り終了インターバル処理、すなわちステップＳ８０の処理を実行するように設定することとなる。
【０１２１】
一方、メインＣＰＵ６６は、この条件を満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、後述する大入賞口再開放前待ち時間管理処理、すなわちステップＳ７８の処理を実行するように設定することとなる。
【０１２２】
ステップＳ７８において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上ではないと判別した場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、上述した大入賞口開放中処理、すなわちステップＳ７６の処理を再度実行するように設定することとなる。
【０１２３】
そして、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上であると判別した場合に、ステップＳ８０に示す大当り終了インターバル処理、すなわちステップＳ８０の処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、後述する特別図柄ゲーム終了処理、すなわちステップＳ８１の処理を実行するように設定することとなる。
【０１２４】
そして、メインＣＰＵ６６は、確変状態に移行させる制御を行うこととなる。
【０１２５】
そして、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態が終了した場合、又は、はずれとなった場合には、ステップＳ８１の特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、保留個数を示すデータ（始動記憶情報）を“１”減少するように記憶更新する。そして、メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、上述した特別図柄記憶チェック処理、すなわちステップＳ７２の処理を実行するように設定することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１２６】
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図１１に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図１０に示す特別図柄記憶チェック処理、特別図柄変動時間管理処理、特別図柄表示時間管理処理、特別図柄ゲーム終了処理を所定のタイミングで実行することとなる。
【０１２７】
また、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図１０に示す特別図柄記憶チェック処理、特別図柄変動時間管理処理、特別図柄表示時間管理処理、大当り開始インターバル管理処理の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することとなる。
【０１２８】
更に、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図１０に示す大入賞口開放中処理、大入賞口内残留球監視処理、大入賞口再開放前待ち時間管理処理の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を実行することとなる。このように、メインＣＰＵ６６は、表示手段による表示結果が特定表示結果となったときに、通常遊技状態から前記大当り遊技状態へ移行させる大当り遊技実行手段の一例である。
【０１２９】
尚、大当り遊技が実行されている場合において、大当り遊技状態の終了条件が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図１０に示す大入賞口開放中処理、大入賞口内残留球監視処理、大当り終了インターバル処理、特別図柄ゲーム終了処理の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することとなる。
【０１３０】
［特別図柄記憶チェック処理］
図１０の特別図柄記憶チェック処理について図１２を用いて説明する。
【０１３１】
最初に、図１２に示すように、ステップＳ１０１において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判断を行う。メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップＳ１０２に処理を移して、保留個数が“０”であるか否かの判断を行う。一方、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３２】
ステップＳ１０２において、メインＣＰＵ６６は、保留個数を示すデータが“０”であると判別した場合には、ステップＳ１０３に処理を移して、デモ表示処理を実行する。ステップＳ１０３の処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、メインＣＰＵ６６は、保留個数を示すデータが“０”であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０４に処理を移して、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１３３】
ステップＳ１０５において、詳細については後述するが、メインＣＰＵ６６は、大当り判定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りの判定値（大当り判定値）の数が異なる複数の大当り判定テーブルから１つの大当り判定テーブルを選択する。
【０１３４】
このように、高確率フラグが所定の値である場合、つまり遊技状態が確変状態である場合には、大当り遊技状態に移行する確率は、通常時よりも向上することとなる。そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移す。このように、メインＣＰＵ６６は、遊技盤（遊技盤１４）における始動入賞領域（始動口２５）を遊技球が通過したことを条件に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するか否かを判定する大当り判定手段の一例である。
【０１３５】
ステップＳ１０６において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を読み出し、その大当り図柄用乱数値と、上述した大当り判定の結果と、に基づいて、特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。また、メインＣＰＵ６６は、特別図柄を特別の表示態様（大当り図柄が確変図柄となる表示態様、本実施形態において全ての大当り図柄）として決定する場合には、確変状態に移行させる制御を行うこととなる。このように、メインＣＰＵ６６は、所定の確率変動条件が成立すると、通常遊技状態の確率状態を、大当り判定手段が大当り遊技状態へ移行させると判定する確率を第１の確率とする低確率状態から、第１の確率よりも高い第２の確率とする高確率状態へ移行させる確率変動制御手段の一例である。また、メインＣＰＵ６６は、大当り判定手段（メインＣＰＵ６６）によって大当り遊技状態に移行すると判定されたときに、複数種類の特定表示結果から何れかを決定する表示結果決定手段の一例である。
【０１３６】
このように記憶された特別図柄を示すデータは、特別図柄表示装置３５に供給される。これによって、特別図柄表示装置３５に、特別図柄が導出表示されることとなる。また、このように記憶された特別図柄を示すデータは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００において、特別図柄に対応する装飾図柄が液晶表示装置３２に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。このように、特別図柄表示装置３５は、大当り判定手段（メインＣＰＵ６６）が大当り遊技状態に移行すると判定されたときに、表示結果決定手段によって決定された特定表示結果を表示する表示手段の一例である。
【０１３７】
ステップＳ１０９において、メインＣＰＵ６６は、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、上述したように決定された特別図柄に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。メインＣＰＵ６６は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、特別図柄の変動表示態様（特に、変動表示時間）を決定することとなる。
【０１３８】
このように記憶された変動パターンを示すデータは、特別図柄表示装置３５に供給される。これによって、特別図柄表示装置３５に、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移す。
【０１３９】
そして、ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ６６は、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットし、更にステップＳ１１１において、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４０】
［大当り判定処理］
図１２の大当り判定処理について図１３を用いて説明する。
【０１４１】
最初に、図１３に示すように、ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶されている高確率中フラグに基づいて高確率中であるか否かを判定する処理を行う。高確率中であると判定した場合には、ステップＳ１２２に処理を移す。高確率中であると判定しない場合には、ステップＳ１２４に処理を移す。
【０１４２】
ステップＳ１２２において、メインＣＰＵ６６は、高確率時用大当り判定テーブルを、大当り判定に参照するテーブルとしてセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２６に処理を移す。
【０１４３】
ステップＳ１２４において、メインＣＰＵ６６は、低確率時用大当り判定テーブルを、大当り判定に参照するテーブルとしてセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２６に処理を移す。
【０１４４】
ステップＳ１２６において、メインＣＰＵ６６は、セットされた大当り判定テーブルを参照し、始動入賞時に抽出した大当り判定用乱数値と、セットされた大当り判定テーブルの大当り判定値と比較して大当り判定を行う。具体的には、大当り判定用乱数値と大当り判定値とが一致した場合には大当りと判定し、一致しない場合にははずれ判定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２８に処理を移す。
【０１４５】
ステップＳ１２８において、メインＣＰＵ６６は、大当り判定の結果が大当りの場合にはステップＳ１３０に処理を移す。大当り判定の結果が大当りではない場合にはステップＳ１３２に処理を移す。
【０１４６】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に大当りフラグをオンにする値をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４７】
ステップＳ１３２において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶されている高確率中フラグに基づいて高確率中であるか否かを判定する処理を行う。高確率中であると判定した場合には、ステップＳ１３４に処理を移す。高確率中であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４８】
ステップＳ１３４において、メインＣＰＵ６６は、図１６を用いて後述するメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶されている遊技状態フラグに基づいて転落率低確率であるか否かを判定する処理を行う。転落率低確率であると判定した場合には、ステップＳ１３６に処理を移す。転落率低確率であると判定しない場合には、ステップＳ１３８に処理を移す。
【０１４９】
ステップＳ１３６において、メインＣＰＵ６６は、転落率低確率用転落判定テーブルを、転落判定に参照するテーブルとしてセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４０に処理を移す。
【０１５０】
ステップＳ１３８において、メインＣＰＵ６６は、転落率高確率用転落判定テーブルを、転落判定に参照するテーブルとしてセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４０に処理を移す。
【０１５１】
ステップＳ１４０において、メインＣＰＵ６６は、セットされた転落判定テーブルを参照し、始動入賞時に抽出した大当り判定用乱数値と転落判定値とに基づいて転落判定を行う。具体的には、大当り判定用乱数値と転落判定値とが一致した場合には転落当選と判定し、一致しない場合には落選と判定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４２に処理を移す。このように、メインＣＰＵ６６は、高確率状態において、転落条件決定手段（メインＣＰＵ６６）によって決定された転落条件に基づいて低確率状態に移行させるか否かの転落判定を行う転落判定手段の一例である。また、メインＣＰＵ６６は、所定の転落抽選条件が成立したときに、転落条件決定手段（メインＣＰＵ６６）によって決定された転落確率に基づく転落抽選により低確率状態に移行させるか否かの転落判定を行う転落判定手段の一例である。
【０１５２】
ステップＳ１４２において、メインＣＰＵ６６は、転落判定の結果が転落当選の場合にはステップＳ１４４に処理を移す。転落判定の結果が転落当選ではない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５３】
ステップＳ１４４において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に転落判定フラグをオンにする値をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５４】
［特別図柄表示時間管理処理］
以下に、上述したメイン処理のステップＳ７４（図１０参照）において実行される特別図柄表示時間管理処理について説明する。
【０１５５】
特別図柄表示時間管理処理は、図１４に示すように、ステップＳ１５０において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であるか否かを判断する処理を行う。制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であると判定した場合には、ステップＳ１５２に処理を移す。制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５６】
ステップＳ１５２において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）である場合に、特別図柄表示管理処理に対応する待ち時間タイマ（ｔ）の値が“０”であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ６６は、待ち時間タイマの値が“０”である場合には、ステップＳ１５４の処理に移り、待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５７】
ステップＳ１５４において、メインＣＰＵ６６は、大当りであるか否かを判断する処理を行う。大当りでない場合には、ステップＳ１６６に処理を移す。大当りである場合には、ステップＳ１５６に処理を移す。
【０１５８】
ステップＳ１５６において、メインＣＰＵ６６は、大当り開始インターバル管理処理を示す値（０３）をメインＲＡＭ７０の制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５８に処理を移す。
【０１５９】
ステップＳ１５８において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶されている大当りフラグ及び高確率中フラグをクリアする（オフにする値をセットする）処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６０に処理を移す。
【０１６０】
ステップＳ１６０において、メインＣＰＵ６６は、大当り開始インターバル表示時間をメインＲＡＭ７０の待ち時間タイマ（例えば、５０００ミリ秒）にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６２に処理を移す。
【０１６１】
ステップＳ１６２において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数の上限値データをセットする処理を行う。本実施形態においては「１５」がセットされる。すなわち、大当り遊技のラウンド回数が１５ラウンドに設定される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６４に処理を移す。
【０１６２】
ステップＳ１６４において、メインＣＰＵ６６は、大当り開始コマンドをメインＲＡＭ７０にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６３】
ステップＳ１６６において、メインＣＰＵ６６は、詳細は後述するが、転落判定処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６８に処理を移す。
【０１６４】
ステップＳ１６８において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６５】
［転落判定処理］
以下に、上述した特別図柄表示時間管理処理のステップＳ１６６（図１４参照）において実行される転落判定処理について説明する。
【０１６６】
最初に、図１５に示すように、ステップＳ１８０において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶されている高確率中フラグに基づいて高確率中であるか否かを判定する処理を行う。高確率中であると判定した場合には、ステップＳ１８２に処理を移す。高確率中であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６７】
ステップＳ１８２において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に転落判定フラグがあるか（オンか）否かを判定する処理を行う。転落判定フラグがあると判定した場合には、ステップＳ１８４に処理を移す。転落判定フラグがあると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６８】
ステップＳ１８４において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶されている高確率中フラグ及び転落判定フラグをクリアする（オフにする値をセットする）処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８６に処理を移す。
【０１６９】
ステップＳ１８６において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の遊技状態フラグに確変終了を示す値をセットする。これにより、大当り遊技後の特別図柄ゲームにおける当選確率が低確率状態となる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、メインＣＰＵ６６は、転落判定手段（メインＣＰＵ６６）によって低確率状態へ移行させると判定したときに、通常遊技状態の確率状態を、高確率状態から前記低確率状態へ移行させる転落制御手段の一例である。
【０１７０】
［大当り終了インターバル処理］
以下に、上述した特別図柄制御処理のステップＳ８０（図１０参照）において実行される大当り終了インターバル処理について説明する。
【０１７１】
大当り終了インターバル処理は、図１６に示すように、ステップＳ１９０において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（０７）であるか否かを判断する処理を行う。制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（０７）であると判定した場合には、ステップＳ１９２に処理を移す。制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（０７）であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７２】
ステップＳ１９２において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（０７）である場合に、大当り終了インターバルに対応する待ち時間タイマ（ｔ）の値が“０”であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ６６は、待ち時間タイマの値が“０”である場合には、ステップＳ１９４に処理を移し、待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７３】
ステップＳ１９４において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９６に処理を移す。
【０１７４】
ステップＳ１９６において、メインＣＰＵ６６は、大当り図柄が「３」又は「７」であるか否かを判定する処理を行う。「３」又は「７」であると判定した場合には、ステップＳ１９８に処理を移す。「３」又は「７」であると判定しない場合には、ステップＳ２００に処理を移す。このように、メインＣＰＵ６６は、表示結果決定手段によって決定された特定表示結果の種類に応じて転落条件を決定する転落条件決定手段の一例である。
【０１７５】
ステップＳ１９８において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の遊技状態フラグに高確率でかつ転落率低確率を示す値をセットする。これにより、大当り遊技後の特別図柄ゲームにおける当選確率、すなわち大当り確率が１／３０の高確率状態となり、同時に転落判定に当選する確率が、例えば１／１００と低確率状態となる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０１７６】
ステップＳ２００において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の遊技状態フラグに高確率でかつ転落率高確率を示す値をセットする。これにより、大当り遊技後の特別図柄ゲームにおける当選確率が１／３０の高確率状態となり、同時に転落判定に当選する確率も、例えば１／１０と高確率状態となる。すなわち、第１実施形態のパチンコ遊技機１４の仕様をまとめてみると、全ての大当り図柄（０〜９）が特別図柄表示装置３５に表示された場合に、１５ラウンド確変大当りとなる。ここで、大当り図柄が「３」、「７」の場合のみ確変中の転落確率が１／１００で、その他の図柄は１／１０となっている。なお、大当り確率は、低確率時が１／３００で、高確率時（確変中）が１／３０となっている。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０２に処理を移す。このように、メインＣＰＵ６６は、高確率状態から低確率状態へ移行させるための複数種類の転落条件から何れかを決定する転落条件決定手段の一例である。また、転落率高確率と転落率低確率は、それぞれ高確率状態から低確率状態へ移行させるための転落確率が異なって設定される複数種類の転落条件の一例である。
【０１７７】
ステップＳ２０２において、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技後に確変状態に移す遊技状態コマンドを送信バッファ（メインＲＡＭ７０）にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７８】
［副制御回路メイン処理］
一方、副制御回路２００は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図１７を用いて説明する。尚、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
【０１７９】
最初に、図１７に示すように、ステップＳ１５１０において、サブＣＰＵ２０６は、ＲＡＭアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５２０に処理を移す。
【０１８０】
ステップＳ１５２０において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた各種の乱数カウンタの乱数値を更新する乱数更新処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５３０に処理を移す。
【０１８１】
ステップＳ１５３０において、サブＣＰＵ２０６は、受信したコマンドを解析し、その解析したコマンドに応じたコマンド解析処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５４０に処理を移す。
【０１８２】
ステップＳ１５４０において、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２における画像の表示制御を行う表示制御処理を実行する。具体的には、コマンド解析処理において主制御回路６０から変動パターン指定コマンドを受信したと判定した場合に、変動パターン指定コマンドに対応する演出パターンに基づいて各種演出表示が行われる。また、コマンド解析処理において主制御回路６０から導出図柄指定コマンドを受信したと判定した場合に、導出図柄指定コマンドに対応する導出図柄を表示する処理が行われる。本実施形態においては、大当りの場合には、特別図柄表示装置３５に「０〜９」のいずれかの数字図柄が表示され、液晶表示装置３２には、特別図柄表示装置３５に表示する数字図柄が３つ揃えて表示される。つまり、特別図柄表示装置３５に停止表示する数字図柄が「３」であれば、液晶表示装置３２には、「３３３」が表示される。なお、はずれの場合には、特別図柄表示装置３５に「−」の図柄が表示され、液晶表示装置３２には、数字図柄が３つ揃っていない態様で表示される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５５０に処理を移す。
【０１８３】
ステップＳ１５５０において、サブＣＰＵ２０６は、スピーカ４６Ｌ、４６Ｒから発生させる音の制御を行う音声制御処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５６０に処理を移す。
【０１８４】
ステップＳ１５６０において、サブＣＰＵ２０６は、各種のランプの発光制御を行うランプ制御処理を実行する。この処理が終了した場合には、再度、ステップＳ１５２０、すなわち乱数更新処理に処理を移す。
【０１８５】
このように、副制御回路メイン処理においては、初期設定処理が終了した後、乱数更新処理からランプ制御処理を繰り返し実行することとなる。
【０１８６】
［表示画面の説明］
図１８を用いて、表示画面の説明をする。通常遊技状態においては、始動入賞に基づいて識別図柄の変動停止を繰り返す。大当り判定用乱数値が大当り判定値に一致している始動記憶に対応する特別図柄ゲームにおいて、液晶表示装置３２は、図１８（ａ）に示すようにはずれ停止表示態様の識別図柄９４を表示している状態から、図１８（ｂ）に示すように識別図柄９４の変動表示を開始し、図１８（ｃ）に示すように大当り停止表示態様の識別図柄９４、例えば「９９９」を表示するとともに、「大当り！！」という文字画像９２を表示して、大当りに当選したことを遊技者に報知する。
【０１８７】
大当り遊技終了後は、図１８（ｄ）に示すように、液晶表示装置３２に「確変中」という文字情報９５が表示され、この文字情報９５は転落抽選に当選しない限り、液晶表示装置３２に表示され続ける。遊技者は、この「確変中」という文字情報９５を見ることにより、大当り当選確率が高い高確率状態であるとともに転落抽選の当選確率も高い状態であることを把握するようになる。転落抽選に当選した場合には、図１８（ｅ）に示すように、文字情報９５が液晶表示装置３２から消去され、それ以降は、図１８（ｆ）に示すように、大当りに当選するまで、文字情報９５が液晶表示装置３２に表示されない状態が続くことになる。なお、本実施形態によれば、大当り当選を報知する大当り停止表示態様が「３３３」、「７７７」以外の大当り停止表示態様である場合には、「確変中」という文字情報９５が液晶表示装置３２に表示されるようになる。
【０１８８】
図１９は大当り停止表示態様が「７７７」の場合の表示画面を説明するためのものである。大当り判定用乱数値が大当り判定値に一致している始動記憶に対応する特別図柄ゲームにおいて、液晶表示装置３２は、図１９（ａ）に示すようにはずれ停止表示態様の識別図柄９４を表示している状態から、図１９（ｂ）に示すように識別図柄９４の変動表示を開始し、図１９（ｃ）に示すように大当り停止表示態様の識別図柄９４、例えば「７７７」を表示するとともに、「超大当り！！」という文字画像９３を表示して、大当りに当選したことを遊技者に報知する。
【０１８９】
大当り遊技終了後は、図１９（ｄ）に示すように、液晶表示装置３２に「スーパー確変中」という文字情報９６が表示され、この文字情報９６は転落抽選に当選しない限り、液晶表示装置３２に表示され続ける。遊技者は、この「スーパー確変中」という文字情報９６を見ることにより、大当り当選確率が高い高確率状態であるとともに転落抽選の当選確率が低い状態であることを把握するようになる。転落抽選に当選した場合には、文字情報９６が液晶表示装置３２から消去され、それ以降は、大当りに当選するまで、文字情報９５が液晶表示装置３２に表示されない状態が続くことになる。なお、本実施形態によれば、大当り当選を報知する大当り停止表示態様が「３３３」、「７７７」の場合には、「スーパー確変中」という文字情報９６が液晶表示装置３２に表示されるようになる。
【０１９０】
［第２実施形態］
次に、本発明の第２実施形態について図面を参照しながら詳細に説明する。なお、遊技機の構成については、図３〜図７に示す第１実施形態と同一であるため、説明を省略する。また、各種の制御処理については、図１４に示す特別図柄表示時間管理処理及び図１６に示す大当り終了インターバル処理について第１実施形態と異なっており、図８〜図１０、図１２、図１３、図１５、図１７に示す第１実施形態の処理は同一であるため、説明を省略する。
【０１９１】
［特別図柄表示時間管理処理］
以下に、上述したメイン処理のステップＳ７４（図１０参照）において実行される特別図柄表示時間管理処理について説明する。
【０１９２】
特別図柄表示時間管理処理は、図２０に示すように、ステップＳ２５０において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であるか否かを判断する処理を行う。制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であると判定した場合には、ステップＳ２５２に処理を移す。制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９３】
ステップＳ２５２において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）である場合に、特別図柄表示管理処理に対応する待ち時間タイマ（ｔ）の値が“０”であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ６６は、待ち時間タイマの値が“０”である場合には、ステップＳ２５４の処理に移り、待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９４】
ステップＳ２５４において、メインＣＰＵ６６は、大当りであるか否かを判断する処理を行う。大当りでない場合には、ステップＳ２６６に処理を移す。大当りである場合には、ステップＳ２５６に処理を移す。
【０１９５】
ステップＳ２５６において、メインＣＰＵ６６は、大当り開始インターバル管理処理を示す値（０３）をメインＲＡＭ７０の制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５７に処理を移す。
【０１９６】
ステップＳ２５７において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶されている高確率中フラグに基づいて高確率中であるか否かを判定する処理を行う。高確率中であると判定した場合には、ステップＳ２５８に処理を移す。高確率中であると判定しない場合には、ステップＳ２５９に処理を移す。
【０１９７】
ステップＳ２５９において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶されている転落率低確率判定フラグに「１」をセットする（オフにする）処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２６０に処理を移す。
【０１９８】
ステップＳ２５９において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶されている大当りフラグ及び高確率中フラグをクリアする（オフにする値をセットする）処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２６０に処理を移す。
【０１９９】
ステップＳ２６０において、メインＣＰＵ６６は、大当り開始インターバル表示時間をメインＲＡＭ７０の待ち時間タイマ（例えば、５０００ミリ秒）にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２６２に処理を移す。
【０２００】
ステップＳ２６２において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数の上限値データをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２６４に処理を移す。
【０２０１】
ステップＳ２６４において、メインＣＰＵ６６は、大当り開始コマンドをメインＲＡＭ７０にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０２】
ステップＳ２６６において、メインＣＰＵ６６は、図１５を用いて前述した転落判定処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２６８に処理を移す。
【０２０３】
ステップＳ２６８において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０４】
［大当り終了インターバル処理］
以下に、上述した特別図柄制御処理のステップＳ８０（図１０参照）において実行される大当り終了インターバル処理について説明する。
【０２０５】
大当り終了インターバル処理は、図２１に示すように、ステップＳ２８０において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（０７）であるか否かを判断する処理を行う。制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（０７）であると判定した場合には、ステップＳ２８２に処理を移す。制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（０７）であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０６】
ステップＳ２８２において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（０７）である場合に、大当り終了インターバルに対応する待ち時間タイマ（ｔ）の値が“０”であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ６６は、待ち時間タイマの値が“０”である場合には、ステップＳ２８４に処理を移し、待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０７】
ステップＳ２８４において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ２８６に処理を移す。
【０２０８】
ステップＳ２８６において、メインＣＰＵ６６は、転落率低確率判定フラグとなるメインＲＡＭ７０の所定領域に「１」が記憶されているか否かを判定する処理を行う。転落率低確率判定フラグが「１」であると判定した場合には、ステップＳ２８８に処理を移す。転落率低確率判定フラグが「１」であると判定しない場合には、ステップＳ２９０に処理を移す。
【０２０９】
ステップＳ２８８において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の遊技状態フラグに高確率でかつ転落率低確率を示す値をセットする。これにより、大当り遊技後の特別図柄ゲームにおける当選確率が高確率状態となり、同時に転落判定に当選する確率が、例えば１／５０と低確率状態となる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２９２に処理を移す。
【０２１０】
ステップＳ２９０において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の遊技状態フラグに高確率でかつ転落率高確率を示す値をセットする。これにより、大当り遊技後の特別図柄ゲームにおける当選確率が高確率状態となり、同時に転落判定に当選する確率も、例えば１／１０と高確率状態となる。すなわち、第２実施形態のパチンコ遊技機１４の仕様をまとめてみると、全ての大当り図柄（０〜９）が特別図柄表示装置３５に表示された場合に、１５ラウンド確変大当りとなる。ここで、確変中に大当りに当選した場合に転落確率を１／５０とし、確変中でない場合には１／１０とする。言い換えれば、確変中に確変大当りに当選した場合には、転落確率が低くなり、より連続して大当りに当選しやすい状態となる。なお、大当り確率は、低確率時が１／３００で、高確率時（確変中）が１／３０となっている。この処理が終了した場合には、ステップＳ２９２に処理を移す。このように、メインＣＰＵ６６は、高確率状態から低確率状態へ移行させるための複数種類の転落条件から何れかを決定する転落条件決定手段の一例である。また、転落率高確率と転落率低確率は、それぞれ高確率状態から低確率状態へ移行させるための転落確率が異なって設定される複数種類の転落条件の一例である。
【０２１１】
ステップＳ２９２において、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技後に確変状態に移す遊技状態コマンドを送信バッファ（メインＲＡＭ７０）にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１２】
このように本実施形態によれば、転落条件が複数種類あって、高確率状態において転落判定が行われる際の転落条件を変化させることにより、例えば、転落条件として、比較的転落しやすい条件と転落しにくい条件があることにより、遊技中は転落しにくい条件であることを願いつつも最悪の場合を想定しながら遊技を進行するため、転落に対する関心が高まり、転落しなかった場合には、高確率状態が維持されたという安心感を遊技者に持たせ、大当りに当選した場合には、転落せずに大当りになったという大きな喜びを遊技者に感じさせることが可能になる。すなわち、高確率状態が維持されるという期待感を高確率状態となる毎に異ならせることが可能となり、転落条件の成立により遊技状態の移行を行う遊技機における遊技性の向上が図れる。このように、高確率状態が維持されるという期待感を異ならせることにより、遊技の興趣を向上させることを実現した遊技機を提供することが可能になる。
【０２１３】
また本実施形態によれば、高確率状態に移行した後、転落抽選に当選することによって低確率状態に移行する。このため、高確率状態に移行した後は、転落確率が低いことを望みつつ転落確率が高いことを想定しながら遊技を進行することになり、転落しなかった場合には、高確率状態が維持されたという安心感を遊技者に持たせ、大当りに当選した場合には、転落せずに大当りになったという大きな喜びを遊技者に感じさせることが可能になる。このように、高確率状態が維持されるという期待感を異ならせることにより、遊技の興趣を向上させることを実現した遊技機を提供することが可能になる。
【０２１４】
また本実施形態によれば、表示装置（特別図柄表示装置３５又は液晶表示装置３２）における大当り表示態様に応じて転落条件が決定されるため、遊技者は、大当り表示態様を見ることにより、転落条件を把握することが可能になる。このため、転落しにくい状態であれば次回大当りを期待しながら遊技を進行させ、転落しやすい状態であれば、高確率状態である間に早く次回大当りとなることを期待しながら遊技を進行させるようになる。このように、大当りとなったときの表示結果によって高確率状態の維持に対する期待感を異ならせることができ、大当りに対する期待感も同時に持たせることが可能となるため、遊技の興趣を向上させることを実現した遊技機を提供することが可能になる。
【０２１５】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明の実施形態は上述した２つの実施形態に限るものではない。例えば、確変突入契機を大当り後としたが、その他の条件（例えば、いわゆるＶゾーンへの遊技球通過）により確変へ移行するようにしてもよい。また、転落条件は転落抽選の当選により成立するようにしたが、他の条件により成立するようにしてもよい。例えば、リーチ成立回数や、所定の入賞口への入賞回数や、図柄変動回数や発射球数等を転落条件としてもよい。また、上述した実施形態においては時短機能を有しないもの例に説明したが、時短機能を有するようにしてもよい。ここで、時短機能は確変中のみ作動するようにしても、確変中か否かに拘わらず所定回数（例えば１００回）付与するようにしてもよく、更には、特定の図柄で大当りした場合において次回大当りまで時短を付与するようにしてもよい。また、時短機能を有しないものとしてもよい。また、上述した実施形態においては、大当り図柄や大当り時の遊技状態により転落確率を決定するようにしたが、別の条件により決定してもよい。例えば、大当り図柄とは別途独立して抽選を行ったり、大当り間の変動回数や大当り回数により決定してもよい。また、大当り確率や転落確率についても、上述した実施形態に限るものではなく、例えば、一回の大当り遊技における出球数を低く（例えば、６００球）する一方、転落確率を低くして大当りが連続しやすい使用にしたり、逆に、例えば、一回の大当り遊技における出球数を高く（例えば、１６００球）する一方、転落確率を高くして大当りが連続し難い使用にしてもよい。
【０２１６】
尚、本実施形態においては、主制御回路と副制御回路との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、副制御回路と主制御回路とをワンボードに構成してもよい。
【０２１７】
尚、上述した実施形態においては、液晶表示装置付きのパチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称されるパチンコ遊技機、権利モノと称されるパチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
【０２１８】
尚、本実施形態においては、パチンコ遊技機に本発明を採用したが、これに限らず、例えば、パチスロ遊技機やゲーム機など、各種の遊技機に本発明を採用してもよい。もちろん、このようなスロットゲームが実行されるゲーム機でなくとも、ビンゴゲームやクジが実行されるゲーム機に本発明を適用してもよい。
【図面の簡単な説明】
【０２１９】
【図１】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機の機能の説明図である。
【図２】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機の機能の説明図である。
【図３】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における外観を示す斜視図である。
【図４】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図５】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。
【図６】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における各種センサやソレノイド等の配置を示す正面図である。
【図７】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図８】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される特別図柄制御処理における各処理の遷移図である。
【図１２】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。
【図１９】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。
【図２０】本発明の第２実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の第２実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の第２実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。
【符号の説明】
【０２２０】
１０  パチンコ遊技機
１４  遊技盤
２１  皿ユニット
２５  始動口
２６  発射ハンドル
３２  液晶表示装置
３３  普通図柄表示装置
３４  特別図柄保留表示装置
３５  特別図柄表示装置
３９  大入賞口
４０  シャッタ
４８  羽根部材
５０  普通図柄保留表示装置
５４  球通過検出器
５６  一般入賞口
６０  主制御回路
６６  メインＣＰＵ
６８  メインＲＯＭ
７０  メインＲＡＭ
９２、９３  文字画像
９４  識別図柄
９５、９６  文字情報
１０４  カウントセンサ
１０６、１０８、１１０、１１２  一般入賞球センサ
１１４、１１５  通過球センサ
１１６  始動入賞球センサ
１１８  普通電動役物ソレノイド
１２０  大入賞口ソレノイド
１２８  払出装置
１３０  発射装置
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
２３０  音声制御回路
２４０  ランプ制御回路
２５０  表示制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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