(57)【要約】【課題】演出用操作手段の操作を駆り立てることができるとともに、途中で演出用操作手段の操作をやめさせることなく遊技者の遊技への参加意識を高めることができる遊技機を提供すること。【解決手段】確変大当りに当選している場合、加算演出では、上限値（段階Ｇ１０）に達することが可能となるように構成した。一方、非確変大当りに当選している場合、上限値（段階Ｇ１０）に達することを規制するように構成した。また、初期設定値を段階Ｇ５とし、単位時間あたりに操作信号を２回入力した場合には、上限値（段階Ｇ１０）に近づくように一段階ずつ増加する一方で、単位時間あたりに操作信号を２回入力しなかった場合には、下限値（段階Ｇ０）に近づくように一段階ずつ減少されるように設定した。【選択図】図７
2010227346.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球の入賞を検知する始動入賞口と、前記始動入賞口による遊技球の入賞検知を契機に複数種類の図柄を変動させる図柄変動ゲームを実行する演出実行手段を備え、前記図柄変動ゲームで予め決められた大当り表示結果が表示された場合には大当り遊技が付与される遊技機において、
遊技者が操作可能な演出用操作手段と、
前記演出用操作手段の操作有効期間を設定する操作有効期間設定手段と、
前記操作有効期間内に前記演出用操作手段が操作されたか否かを判定する操作判定手段と、
前記操作判定手段の判定結果が肯定の場合に、前記演出用操作手段が操作されたことに基づいて予め定めた特定条件が成立する度に、予め設定した所定値を加算する加算演出の実行を制御する演出制御手段と、を備え、
前記加算演出では、前記演出実行手段において、値に応じて設定された複数種類の表示演出が段階的に実行可能となっているとともに、前記表示演出の演出内容によって値の増減及び遊技者にとって有利な遊技状態が付与されるか否かが示唆されるようになっており、前記遊技者にとって有利な遊技状態が付与される場合は、前記遊技者にとって有利な遊技状態が付与されない場合に比して、予め設定した上限値に達する可能性が高められており、
前記演出制御手段は、前記操作有効期間内に前記演出用操作手段が操作されたことに基づいて前記特定条件が成立した場合には、予め設定した初期設定値から前記特定条件が成立する度に前記上限値に近づくように予め設定した第１の所定値を加算する一方で、前記操作有効期間内に前記特定条件が成立しなかった場合には、予め設定した下限値に近づくように予め設定した第２の所定値を減算することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記初期設定値は、前記下限値よりも大きい値であることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出制御手段は、予め定めた単位時間あたりに前記演出用操作手段が規定回数操作された場合に、前記特定条件が成立したと判定することを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記演出制御手段は、前記特定条件が成立しなかった場合、次回の表示演出では実行中の表示演出よりも１段階前の表示演出を実行させることを特徴とする請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者が操作可能な演出用操作手段を備えた遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機は、例えば、液晶ディスプレイ型の可変表示器を備え、当該可変表示器において複数種類の図柄を変動させて図柄組み合わせを導出する図柄変動ゲームが行われている。そして、遊技者は、図柄変動ゲームで導出され、最終的に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。このようなパチンコ遊技機では、遊技の興趣を高めるために、遊技者が操作可能な演出用操作手段（演出用操作ボタン）を備えたものがある（例えば、特許文献１参照）。この特許文献１に記載のパチンコ遊技機では、遊技者が演出用操作ボタンを操作し、その操作回数が所定回数（例えば１００回）に達すると、図柄変動ゲームにおける大当りへの期待度を遊技者に報知するようになっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−１９７９７１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、演出用操作ボタンを装備したパチンコ遊技機では、遊技者が演出用操作ボタンを操作しなければ、その面白みを十分に発揮することはできない。このようなことから、特許文献１に記載のパチンコ遊技機においては、演出用操作ボタンの操作回数が所定回数に達することで、実行中の図柄変動ゲームにおける大当りへの期待度を報知する構成を採用し、遊技者に演出用操作ボタンを操作させる動機付けを行っている。
【０００５】
しかしながら、特許文献１に記載のパチンコ遊技機では、演出用操作ボタンの操作回数が所定回数に達しないと、大当りへの期待度を報知する報知演出が実行されることがない。したがって、遊技者が演出用操作ボタンを操作したとしても、その操作回数が所定回数に達しなかったのであれば、遊技者のボタン操作が反映されることなく、何ら報知演出が実行されないことになる。これにより、例えば、演出用操作ボタンの操作を中断したことにより、操作回数が所定回数に到達し得ないことを認識してしまった場合などは、報知演出の実行に対して期待を持つことができず、これ以上ボタンを操作してもその操作が意味のないものとなってしまい、遊技者の遊技への参加意欲を低下させてしまう虞があった。
【０００６】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、演出用操作手段の操作を駆り立てることができるとともに、途中で演出用操作手段の操作をやめさせることなく遊技者の遊技への参加意識を高めることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記問題点を解決するために、請求項１に記載の発明は、遊技球の入賞を検知する始動入賞口と、前記始動入賞口による遊技球の入賞検知を契機に複数種類の図柄を変動させる図柄変動ゲームを実行する演出実行手段を備え、前記図柄変動ゲームで予め決められた大当り表示結果が表示された場合には大当り遊技が付与される遊技機において、遊技者が操作可能な演出用操作手段と、前記演出用操作手段の操作有効期間を設定する操作有効期間設定手段と、前記操作有効期間内に前記演出用操作手段が操作されたか否かを判定する操作判定手段と、前記操作判定手段の判定結果が肯定の場合に、前記演出用操作手段が操作されたことに基づいて予め定めた特定条件が成立する度に、予め設定した所定値を加算する加算演出の実行を制御する演出制御手段と、を備え、前記加算演出では、前記演出実行手段において、値に応じて設定された複数種類の表示演出が段階的に実行可能となっているとともに、前記表示演出の演出内容によって値の増減及び遊技者にとって有利な遊技状態が付与されるか否かが示唆されるようになっており、前記遊技者にとって有利な遊技状態が付与される場合は、前記遊技者にとって有利な遊技状態が付与されない場合に比して、予め設定した上限値に達する可能性が高められており、前記演出制御手段は、前記操作有効期間内に前記演出用操作手段が操作されたことに基づいて前記特定条件が成立した場合には、予め設定した初期設定値から前記特定条件が成立する度に前記上限値に近づくように予め設定した第１の所定値を加算する一方で、前記操作有効期間内に前記特定条件が成立しなかった場合には、予め設定した下限値に近づくように予め設定した第２の所定値を減算することを要旨とする。
【０００８】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記初期設定値は、前記下限値よりも大きい値であることを要旨とする。
請求項３に記載の発明は、請求項１又は請求項２に記載の遊技機において、前記演出制御手段は、予め定めた単位時間あたりに前記演出用操作手段が規定回数操作された場合に、前記特定条件が成立したと判定することを要旨とする。
【０００９】
請求項４に記載の発明は、請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の遊技機において、前記演出制御手段は、前記特定条件が成立しなかった場合、次回の表示演出では実行中の表示演出よりも１段階前の表示演出を実行させることを要旨とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、演出用操作手段の操作を駆り立てることができるとともに、途中で演出用操作手段の操作をやめさせることなく遊技者の遊技への参加意識を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】パチンコ機の機表側を示す正面図。
【図２】演出表示装置を示す拡大図。
【図３】パチンコ機の制御構成を示すブロック図。
【図４】（ａ）〜（ｄ）は、加算演出に係る表示画像を示す模式図、（ｅ），（ｆ）は、結果表示演出に係る表示画像を示す模式図。
【図５】ゲージパターン振分けテーブルを説明する説明図。
【図６】現在の段階と移行先の段階との関係を説明する説明図。
【図７】大当り遊技中の演出の流れを示すタイミングチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」と示す）に具体化した一実施形態を図１〜図７にしたがって説明する。
図１には、パチンコ機１０の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠１１の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠１２が開閉及び着脱自在に組み付けられている。中枠１２の前面側には、機内部に配置された遊技盤１３を保護するための保護ガラスが装着されるガラス枠を備えた前枠１４と、上球皿１５がそれぞれ横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠１４の前面側及び遊技盤１３の遊技領域１３ａには、発光体（ＬＥＤ、ランプなど）の発光（点灯（点滅））により、発光演出を実行する装飾ランプ１６が設けられている。外枠１１の下部には、各種音声を出力し、音声出力に基づく遊技演出を行うスピーカ１７が配置されている。中枠１２の下部には、下球皿１８及び発射装置１９が装着されている。そして、遊技者が発射装置１９を操作して、該発射装置１９を駆動させることにより、上球皿１５内の遊技球が遊技盤１３の遊技領域１３ａへ発射されるようになっている。
【００１３】
図２に示すように、遊技盤１３の遊技領域１３ａの略中央には、各種の表示器や各種の飾りを施した演出表示装置２０が装着されている。また、演出表示装置２０の右下部には、特別図柄（特図）を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する演出実行手段としての特図表示器Ｈ０が配設されている。なお、特別図柄は、大当りか否かの内部抽選（大当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。また、演出表示装置２０の略中央には、演出実行手段としての可変表示器Ｈ２が設けられている。可変表示器Ｈ２には、複数列（本実施形態では３列）の図柄列を変動させて行う図柄変動ゲームを含み、該ゲームに関連して実行される各種の表示演出（遊技演出）が画像表示されるようになっている。本実施形態において可変表示器Ｈ２の図柄変動ゲームでは、複数列（本実施形態では３列）の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、可変表示器Ｈ２の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄（以下、飾図と示す）を用いて行われる。
【００１４】
また、可変表示器Ｈ２では、変動画像（又は画像表示）に基づく表示演出が行われるとともに、複数種類の図柄を複数列で変動させて図柄組み合わせを表示する図柄変動ゲームが実行される。さらに、可変表示器Ｈ２では、特図表示器Ｈ０で実行される図柄変動ゲームに係わる表示演出が行われるようになっている。なお、特図表示器Ｈ０と可変表示器Ｈ２では、同時に図柄変動ゲームと図柄変動ゲームに係わる表示演出が開始され、同時に終了する（すなわち、特図と飾図が同時に確定停止表示される）。そして、可変表示器Ｈ２と特図表示器Ｈ０には、大当り抽選の抽選結果に基づき、図柄変動ゲームの終了によって同時に大当り又ははずれを認識し得る図柄が確定停止表示される。
【００１５】
本実施形態において特図表示器Ｈ０には、複数種類の特図の中から、大当り抽選の抽選結果に対応する１つの特図が選択され、その選択された特図が図柄変動ゲームの終了によって確定停止表示される。本実施形態における複数種類の特図は、大当りを認識し得る大当り図柄（大当り表示結果に相当する）と、はずれを認識し得るはずれ図柄とに分類される。
【００１６】
そして、可変表示器Ｈ２の図柄変動ゲームは、実行中の特図表示器Ｈ０の図柄変動ゲームの変動表示結果に対応付けて実行され、特図の変動表示結果に対応する飾図の変動表示結果を導出する。具体的に言えば、可変表示器Ｈ２には、大当り抽選に当選している場合、特図表示器Ｈ０に導出される大当り図柄に対応する飾図の図柄組み合わせが確定停止表示される。大当り図柄に対応する飾図の図柄組み合わせには、例えば、全列（３列）の飾図が同一の飾図からなる組み合わせ（［１１１］など）がある。一方、可変表示器Ｈ２には、大当り抽選に当選していない場合、特図表示器Ｈ０に導出されるはずれ図柄に対応する飾図の図柄組み合わせが確定停止表示される。はずれ図柄に対応する飾図の図柄組み合わせには、例えば、全列（３列）の飾図が同一の飾図とはならない組み合わせ（［１２４］など）や、２列の飾図が同一の飾図であって、１列の飾図が異なる飾図となる組み合わせ（［２２１］や［１１２］など）がある。本実施形態において可変表示器Ｈ２には、各列毎に、［１］〜［８］までの数字を模した図柄が飾図として表示されるようになっている。
【００１７】
また、本実施形態のパチンコ機１０では、可変表示器Ｈ２の表示領域（画像表示面）を特図表示器Ｈ０の表示領域よりも大きく形成し、可変表示器Ｈ２を遊技者の正面に目立つように配置している。このため、遊技者は、特図表示器Ｈ０よりも自身の目の前で多彩な画像によって表示演出（例えば、リーチ演出や予告演出）が行われる可変表示器Ｈ２の表示内容に注目し、該可変表示器Ｈ２の図柄変動ゲームで導出されて確定停止表示される図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識することになる。また、本実施形態において、可変表示器Ｈ２の図柄変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向（縦スクロール方向）に沿って各列が変動表示される。そして、図柄変動ゲームが開始すると（各列が変動を開始すると）、可変表示器Ｈ２において遊技者側から見て左列（左図柄）→右列（右図柄）→中列（中図柄）の順に変動が停止するようになっている。変動の停止によって表示された左図柄と右図柄が同一図柄の場合には、リーチが形成され、その図柄組み合わせ（［１↓１］など、「↓」は変動中を示す）からリーチを認識し得る。リーチは、複数列のうち、特定列（本実施形態では左列と右列）の図柄が同一図柄となって表示され、かつ前記特定列以外の列（本実施形態では中列）が変動表示されている状態である。
【００１８】
また、図１，２に示すように、演出表示装置２０の下方には、常時遊技球が入球可能な入球口２５ａを有する上始動入賞口２５が配設されている。上始動入賞口２５の奥方には、入球した遊技球を検知する上始動口センサＳＥ１（図３に示す）が設けられている。上始動入賞口２５は、入球した遊技球を検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件を付与し得るとともに、所定球数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
【００１９】
また、上始動入賞口２５の下方には、遊技球が入球可能な入球口２７ａと、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１（図３に示す）の作動により開閉動作を行う開閉羽根（普通電動役物）２６とを備えた下始動入賞口２７が配設されている。図２では、開状態とされた開閉羽根２６を実線で示し、閉状態とされた開閉羽根２６を２点破線で示す。一方、下始動入賞口２７の奥方には、入球した遊技球を検知する下始動口センサＳＥ２（図３に示す）が設けられている。下始動入賞口２７は、入球した遊技球を検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件を付与し得るとともに、所定球数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。また、下始動入賞口２７の入球口２７ａは、通常、開閉羽根２６が閉状態とされることで閉鎖され、入球不能な状態（入球が規制された状態）となっている。そして、入球口２７ａは、予め定めた開放条件が成立すると、開閉羽根２６が閉状態から開状態に作動することにより、１回又は複数回、予め定めた開放時間の間、開放される。つまり、入球口２７ａが開放されている状態において遊技球が入球可能な状態（入球が許容された状態）となる。上始動入賞口２５と下始動入賞口２７は、遊技盤１３の遊技領域１３ａに発射される遊技球の流下方向（上下方向）に沿って並設されている。
【００２０】
また、図１に示すように、下始動入賞口２７の下方には、大入賞口ソレノイドＳＯＬ２（図３に示す）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉２８を備えた大入賞口２９が配設されている。大入賞口２９の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ３（図３に示す）が設けられている。大入賞口２９は、入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。そして、大当り遊技が付与されると、付与された大当り遊技の種類に応じて大入賞口扉２８が開動作することで大入賞口２９が開放され、その開放により遊技球の入球が許容される。このため、遊技者は、大入賞口２９への遊技球の入球個数に応じた賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。本実施形態において大当り遊技は、賞球獲得のチャンスを得られることから、遊技者に有利な状態となる。
【００２１】
大当り遊技は、内部抽選で大当りを決定し、図柄変動ゲームで大当り図柄が確定停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口扉２８の開動作により大入賞口２９が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数（上限ラウンド回数）を上限（本実施形態では１６回）として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、ラウンド遊技が開始してから予め定めたラウンド遊技時間が経過したこと、及び１回のラウンド遊技において予め定めた入球上限個数の遊技球が入球したことの何れかの終了条件を満たすことにより終了する。また、１回のラウンド遊技終了後は、予め定めたインターバル時間を挟んで次回のラウンド遊技が行われる。そして、大当り遊技は、規定ラウンド数のラウンド遊技の終了後に大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われて終了する。
【００２２】
また、図２に示すように、演出表示装置２０において特図表示器Ｈ０の右側には、保留表示器Ｒが配設されている。保留表示器Ｒは、上始動入賞口２５及び下始動入賞口２７に入球し、始動保留球となって機内部（ＲＡＭ３０ｃ）で記憶された始動保留球の記憶数（以下、「保留記憶数」と示す）を表示する表示器であり、保留表示器Ｒの表示内容によって保留されている図柄変動ゲームの回数が報知される。保留記憶数は、上始動入賞口２５又は下始動入賞口２７へ遊技球が入球すると１加算（＋１）され、図柄変動ゲームが開始されることにより１減算（−１）される。そして、図柄変動ゲーム中に、上始動入賞口２５又は下始動入賞口２７へ遊技球が入球すると保留記憶数は更に加算（＋１）されて所定の上限数（本実施形態では４）まで累積される。そして、保留表示器Ｒは、第１保留ランプＲ１、第２保留ランプＲ２、第３保留ランプＲ３、及び第４保留ランプＲ４からなる複数（４個）の発光手段で構成されている。例えば、第１保留ランプＲ１が点灯している場合には１回の図柄変動ゲームが保留中であることを報知している。
【００２３】
また、図１に示すように、演出表示装置２０の左側には、７セグメント型の普通図柄表示器Ｈ１０が配設されている。そして、普通図柄表示器Ｈ１０では、図柄変動ゲームに用いる図柄（特図及び飾図）とは異なる、複数種類の普通図柄（以下、「普図」と示す場合もある）を変動させて普図を導出する普通図柄変動ゲームが実行されるようになっている。以下、普通図柄変動ゲームを「普図ゲーム」と示す場合もある。本実施形態では、普図ゲームで１つの普図を導出し、該普図の種類を「０」，「１」の２種類としている。
【００２４】
遊技者は、普図ゲームで最終的に確定停止表示された普図から普図当り又は普図はずれを認識できる。普通図柄表示器Ｈ１０に確定停止表示された普図が「１」の場合には、普図当りを認識できる。この普図当りを認識できる普図が当りの表示結果となる。普図当りの表示結果が確定停止表示された場合、遊技者には、普図当り遊技状態が付与される。また、普通図柄表示器Ｈ１０に確定停止表示された普図が「０」である場合には、その普図から普図はずれを認識できる。この普図はずれを認識できる普図がはずれの表示結果となる。
【００２５】
また、図１に示すように、演出表示装置２０の左方には、作動ゲート２３が配設されている。作動ゲート２３の奥方には、入球通過した遊技球を検知するゲートセンサＳＥ４（図３に示す）が設けられている。作動ゲート２３は、遊技球の入球検知（通過検知）を契機に、普図ゲームの始動条件を付与し得る。普図ゲームは、下始動入賞口２７の開閉羽根２６を開状態とするか否か（下始動入賞口２７に遊技球を入球可能とするか）の抽選結果を導出するために行われる演出である。前述したように、下始動入賞口２７は、開閉羽根２６により通常は入球口２７ａが閉鎖された状態となっているが、普図当り遊技状態が付与されると、開閉羽根２６が開放されることにより開状態となり、遊技球を入球させることができる。即ち、前述した特定の開放条件は、普図当り抽選への当選となる。そして、普図当り遊技状態が付与されると、開閉羽根２６の開放によって下始動入賞口２７に遊技球を入球させやすくなる。
【００２６】
また、図１に示すように、演出表示装置２０の左側には、普図保留表示器Ｍが配設されている。普図保留表示器Ｍは、作動ゲート２３を遊技球が入球通過し、始動保留球（以下、「普図始動保留球」と示す）となって機内部（ＲＡＭ３０ｃ）で記憶された普図始動保留球の記憶数（以下、「普図保留記憶数」と示す）を表示する表示器であり、普図保留表示器Ｍの表示内容によって保留されている普図ゲームの回数が報知される。普図保留記憶数は、作動ゲート２３を遊技球が入球通過すると１加算（＋１）され、普図ゲームが開始されることにより１減算（−１）される。そして、普図ゲーム中に作動ゲート２３へ遊技球が入球通過すると普図保留記憶数は更に加算（＋１）されて所定の上限数（本実施形態では４）まで累積される。そして、普図保留表示器Ｍは、第１保留ランプＭ１、第２保留ランプＭ２、第３保留ランプＭ３、及び第４保留ランプＭ４からなる複数（４個）の発光手段で構成されている。例えば、第１保留ランプＭ１と第２保留ランプＭ２と第３保留ランプＭ３とが点灯している場合には３回の普図ゲームが保留中であることを報知している。
【００２７】
また、本実施形態のパチンコ機１０の上球皿１５の前面側略中央には、遊技中に遊技者の操作が許容される演出用操作手段としての押し釦式の演出用操作ボタンＢＴが設けられている（図１及び図３参照）。
【００２８】
また、本実施形態のパチンコ機１０は、確率変動（以下、「確変」と示す）機能を備えている。確変機能は、大当り遊技終了後に大当りの抽選確率（当選確率）が低確率（通常状態）である通常確率から高確率に変動する確変状態を付与する機能である。確変状態は、次回大当りが生起される迄の間、付与される。また、確変状態が付与されると、大当りの抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、確変状態は遊技者にとって有利であり、遊技者は確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。
【００２９】
また、本実施形態のパチンコ機１０では、可変表示器Ｈ２に表示される飾図のうち、奇数図柄によって構成される大当りの図柄組み合わせ［１１１］、［３３３］、［５５５］及び［７７７］が、確変大当りを確定的に認識し得る図柄組み合わせ（確変確定の大当り図柄）として設定されている。一方、本実施形態のパチンコ機１０では、可変表示器Ｈ２に表示される飾り図柄のうち、偶数図柄によって構成される大当りの図柄組み合わせ［２２２］、［４４４］、［６６６］及び［８８８］が、確変大当り及び非確変大当りの何れかであることを認識し得る図柄組み合わせ（確変非確定の大当り図柄）として設定されている。すなわち、飾図による大当りの図柄組み合わせ［１１１］、［３３３］、［５５５］及び［７７７］は、確変大当りが決定されている場合に可変表示器Ｈ２の図柄変動ゲームで導出可能な組み合わせとされている。また、飾図による大当りの組み合わせ［２２２］、［４４４］、［６６６］及び［８８８］は、確変大当り及び非確変大当りの何れが決定されている場合でも、可変表示器Ｈ２の図柄変動ゲームで導出可能な組み合わせとされている。
【００３０】
また、本実施形態のパチンコ機１０は、変動時間短縮（以下、「変短」と示す）機能を備えている。変短機能は、普図ゲームの変動時間が短縮されるとともに、作動ゲート２３の通過に基づく普図ゲームの抽選確率（当選確率）が低確率である通常確率から高確率に変動する変短状態を特典として付与する機能である。また、変短状態が付与されている場合と変短状態が付与されていない場合とで下始動入賞口２７の開閉羽根２６は、普図ゲームにおいて当選した際、異なる動作パターンで開閉動作するようになっている。例えば、本実施形態では、変短状態が付与されていない時に普図ゲームに当選する場合には、開閉羽根２６が１回開放し、開放してから０．３（秒）経過するまで開放状態を維持するようになっている。一方、変短状態が付与されている時に普図ゲームに当選する場合には、開閉羽根２６が開放する回数が３回に増加するとともに、１回の開放において開放してから１．４（秒）（通常状態に比較して長い時間）が経過するまで開放状態を維持するようになっている。すなわち、開閉羽根２６は、変短状態が付与されている場合、変短状態が付与されていない状態に比較して、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。変短状態は、予め定めた回数の図柄変動ゲームが実行される迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。なお、変短状態が付与される前記回数は、大当りに当選した時の遊技状態に応じて変化する。
【００３１】
本実施形態では、確変大当りに当選した場合、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に、確変状態とその確変状態の終了時まで変短状態が付与される。その一方で、非確変大当りに当選した場合、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に、変短状態のみが予め定めた回数（本実施形態では１００回）に相当する図柄変動ゲームの終了時までの間、付与される。
【００３２】
次に、パチンコ機１０の制御構成について図３に基づき説明する。
パチンコ機１０の機裏側には、パチンコ機１０全体を制御する主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、パチンコ機１０全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号（制御コマンド）を演算処理し、該制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、統括制御基板３１と、表示制御基板３２と、ランプ制御基板３３と、音声制御基板３４とが装着されている。統括制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、表示制御基板３２、ランプ制御基板３３、及び音声制御基板３４を統括的に制御する。表示制御基板３２は、主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、可変表示器Ｈ２の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）を制御する。また、ランプ制御基板３３は、主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、装飾ランプ１６の発光態様（点灯（点滅）／消灯のタイミングなど）を制御する。また、音声制御基板３４は、主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、スピーカ１７の音声出力態様（音声出力のタイミングなど）を制御する。
【００３３】
以下、主制御基板３０、統括制御基板３１、及び表示制御基板３２について、その具体的な構成を説明する。
主制御基板３０には、制御動作を所定の順序で実行することができるメインＣＰＵ３０ａが備えられている。該メインＣＰＵ３０ａには、メインＣＰＵ３０ａの制御プログラムを格納するＲＯＭ３０ｂ、及び必要なデータの書き込み及び呼び出しができるＲＡＭ３０ｃが接続されている。また、メインＣＰＵ３０ａには、上始動口センサＳＥ１と、下始動口センサＳＥ２と、ゲートセンサＳＥ４と、カウントスイッチＳＷ３が接続されている。また、メインＣＰＵ３０ａには、特図表示器Ｈ０、普通図柄表示器Ｈ１０、保留表示器Ｒ、及び普図保留表示器Ｍが接続されている。また、メインＣＰＵ３０ａには、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１と、大入賞口ソレノイドＳＯＬ２とが接続されている。
【００３４】
メインＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、普図用の当り判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に順次更新している。そして、メインＣＰＵ３０ａは、更新後の値をＲＡＭ３０ｃの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。大当り判定用乱数は、大当りとするか否かの大当り抽選（大当り判定）で用いる乱数である。また、大当り図柄用乱数は、大当りの場合に特図表示器Ｈ０に確定停止表示させる特図を決定する際に用いる乱数であり、各大当り図柄に所定個数ずつ振り分けられている。また、普図用の当り判定用乱数は、普図当りとするか否かの普図当り抽選（普図当り判定）で用いる乱数である。また、本実施形態のメインＣＰＵ３０ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。
【００３５】
ＲＯＭ３０ｂには、パチンコ機１０を制御するためのメイン制御プログラム、各種判定値（大当り判定値、普図当り判定値など）、複数種類の変動パターン等が記憶されている。変動パターンは、図柄変動ゲームが開始してから該ゲームが終了する迄の遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンを示すものである。そして、変動パターンには、該変動パターン毎に遊技演出の演出時間（変動時間）が定められている。
【００３６】
変動パターンは、大当り抽選に当選した際に選択される大当り演出用の変動パターンと、大当り抽選に当選しなかったはずれの場合に選択されるはずれ演出用の変動パターンとからなる。はずれ演出用の変動パターンには、リーチを形成した後に最終的にはずれとするリーチありの変動パターン（はずれリーチ演出用の変動パターン）と、リーチを形成せずにはずれとするリーチなしの変動パターン（はずれ演出用の変動パターン）とがある。
【００３７】
大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。さらに、大当り判定値は、遊技状態が非確変状態（低確率抽選状態）の時の大当り抽選で用いる低確率用の大当り判定値と、遊技状態が確変状態（高確率抽選状態）の時の大当り抽選で用いる高確率用の大当り判定値とがある。例えば、大当り判定用乱数の取り得る数値を「０（零）」〜「５９９」までの全６００通りの整数に設定し、その値の中から、低確率用の大当り判定値として２個の値を設定した場合、非確変状態時に大当り判定が肯定判定される割合、すなわち、大当り抽選の当選確率は６００分の２（３００分の１）となる。また、高確率用の大当り判定値として２０個の値を設定した場合、確変状態時に大当り判定が肯定判定される割合、すなわち、大当り抽選の当選確率は６００分の２０（３０分の１）となる。
【００３８】
普図当り判定値は、普図当り抽選で用いる判定値であり、普図用の当り判定用乱数の取り得る値の中から定められている。そして、普図当り判定値は、遊技状態が非変短状態の時の普図当り抽選で用いる低確率用の普図当り判定値と、遊技状態が変短状態の時の普図当り抽選で用いる高確率用の普図当り判定値とがある。例えば、普図用の当り判定用乱数の取り得る数値を「０（零）」〜「２５０」までの全２５１通りの整数に設定し、その値の中から、低確率用の普図当り判定値として１個の値を設定した場合、非変短状態時に普図当り判定が肯定判定される割合、すなわち当選確率は２５１分の１となる。また、高確率用の普図当り判定値として２５０個の値を設定した場合、変短状態時に普図当り判定が肯定判定される割合、すなわち当選確率は２５１分の２５０となる。
【００３９】
また、ＲＯＭ３０ｂには、大当り遊技における演出パターンが、オープニング演出用、ラウンド演出用、エンディング演出用に分類されて記憶されている。オープニング演出は、大当り遊技の開始を示す演出であり、エンディング演出は、規定回数のラウンド遊技の終了後に大当り遊技の終了を示す演出である。ラウンド演出は、実行されているラウンド遊技が何ラウンド目かを示す演出であるとともに、ラウンド遊技中に実行される演出自体を示している。
【００４０】
また、ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報（各種フラグ、各種保留記憶数、タイマの値、カウント値など）が記憶（設定）されるようになっている。
【００４１】
次に、図３に基づき統括制御基板３１について説明する。
統括制御基板３１には、制御動作を所定の手順で実行することができる統括ＣＰＵ３１ａと、統括ＣＰＵ３１ａの制御プログラムを格納するＲＯＭ３１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができるＲＡＭ３１ｃが設けられている。また、統括ＣＰＵ３１ａには、ＲＯＭ３１ｂとＲＡＭ３１ｃが接続されている。また、統括ＣＰＵ３１ａには、演出用操作ボタンＢＴが接続されており、該演出用操作ボタンＢＴからの操作信号を入力するようになっている。操作信号は、演出用操作ボタンＢＴを操作する毎に該演出用操作ボタンＢＴが出力する信号である。そして、統括ＣＰＵ３１ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。
【００４２】
次に、図３に基づき表示制御基板３２について説明する。
表示制御基板３２には、制御動作を所定の手順で実行することができるサブＣＰＵ３２ａと、サブＣＰＵ３２ａの制御プログラムを格納するＲＯＭ３２ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができるＲＡＭ３２ｃが設けられている。サブＣＰＵ３２ａには、演出表示装置２０（可変表示器Ｈ２）が接続されている。また、本実施形態のサブＣＰＵ３２ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。ＲＯＭ３２ｂには、各種の画像データ（図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。
【００４３】
以下、主制御基板３０（メインＣＰＵ３０ａ）、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）、表示制御基板３２（サブＣＰＵ３２ａ）が実行する制御内容を説明する。
最初に、主制御基板３０の制御内容を説明する。
【００４４】
主制御基板３０のメインＣＰＵ３０ａは、上始動入賞口２５又は下始動入賞口２７へ遊技球が入球し、該遊技球を検知した始動口センサＳＥ１，ＳＥ２が出力する検知信号を入力するとＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かの保留判定を行う。
【００４５】
保留判定の判定結果が肯定（保留記憶数＜４）の場合、メインＣＰＵ３０ａは、保留記憶数を１加算（＋１）し、保留記憶数を書き換える。また、メインＣＰＵ３０ａは、保留判定を肯定判定している場合、大当り判定用乱数の値と大当り図柄用乱数の値をＲＡＭ３０ｃから取得し、該値を保留記憶数に対応付けてＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に格納する。なお、メインＣＰＵ３０ａは、保留判定の判定結果が否定（保留記憶数＝４）の場合、上限数を超える保留記憶数の書き換えを行わないとともに、大当り判定用乱数の値と大当り図柄用乱数の値を取得しない。
【００４６】
そして、メインＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームの開始直前に、ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に格納した大当り判定用乱数の値を読み出し、その読み出した大当り判定用乱数の値とＲＯＭ３０ｂに記憶されている大当り判定値とを比較し、大当りか否かの大当り判定（大当り抽選）を行う。なお、大当り判定においてメインＣＰＵ３０ａは、遊技状態が通常状態である場合には、低確率用の大当り判定値と大当り判定用乱数の値を比較し、遊技状態が確変状態である場合には、高確率用の大当り判定値と大当り判定用乱数の値を比較する。
【００４７】
大当り判定の判定結果が肯定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致）の場合、メインＣＰＵ３０ａは、大当りを決定する。具体的には、メインＣＰＵ３０ａは、大当り図柄用乱数の値をもとに、図柄変動ゲームで確定停止表示させる大当り図柄（特図）を決定する。また、大当りを決定したメインＣＰＵ３０ａは、大当りに当選した時に選択可能な大当り演出用の変動パターンの中から１つの変動パターンを選択し、決定する。
【００４８】
また、メインＣＰＵ３０ａは、大当り判定の判定結果が否定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが不一致）の場合、はずれリーチとするか否かのリーチ判定を行う。リーチ判定の判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ３０ａは、はずれリーチを決定し、図柄変動ゲームで確定停止表示させるはずれ図柄（特図）を決定するとともに、はずれリーチ演出用の変動パターンの中から１つの変動パターンを選択し、決定する。
【００４９】
また、メインＣＰＵ３０ａは、リーチ判定の判定結果が否定の場合、はずれを決定し、図柄変動ゲームで確定停止表示させるはずれ図柄（特図）を決定するとともに、はずれ時に選択可能なはずれ演出用の変動パターンの中から１つの変動パターンを選択し、決定する。
【００５０】
特図及び変動パターンを決定したメインＣＰＵ３０ａは、所定の制御コマンドを所定のタイミングで統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に出力する。具体的に言えば、メインＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。次に、メインＣＰＵ３０ａは、特図を指示する特図用の停止図柄指定コマンドを出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に、図柄変動ゲームの終了（図柄の確定停止）を指示する図柄停止コマンドを出力する。また、メインＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームの開始時に保留記憶数を１減算（−１）し、保留記憶数を書き換える。そして、メインＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームの開始に伴って特図表示器Ｈ０の表示内容を制御する。すなわち、メインＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームの開始により特図の変動を開始させ、決定した変動パターンに定められている変動時間の経過時に決定した特図（大当り図柄、又ははずれ図柄）を確定停止表示させる。
【００５１】
次に、主制御基板３０が実行する制御内容として、大当り遊技の実行に係る制御内容を説明する。
メインＣＰＵ３０ａは、大当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、大当りとなったときの大当り遊技の制御を開始し、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。具体的に言えば、メインＣＰＵ３０ａは、最初に、オープニング演出における演出パターンを指定するオープニングコマンドを出力する。次に、メインＣＰＵ３０ａは、各ラウンド遊技の開始時に、各ラウンド演出における演出パターンを指定するラウンド開始コマンドを出力する。その際、メインＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技毎に大入賞口扉２８を開放させ、所定時間経過後又は規定入賞個数の遊技球が大入賞口２９に入賞した後、大入賞口扉２８を閉鎖させる。そして、メインＣＰＵ３０ａは、各ラウンド演出の終了及びラウンド遊技間のインターバル演出を通知するラウンド終了コマンドを出力する。メインＣＰＵ３０ａは、このラウンド遊技を、１６ラウンド繰り返し実行させる。そして、メインＣＰＵ３０ａは、最終ラウンドの終了後に、エンディング演出における演出パターンを指定するエンディングコマンドを出力して、大当り遊技を終了させる。エンディングコマンドには、確変用エンディングコマンドと非確変用エンディングコマンドとがあり、メインＣＰＵ３０ａは、確変大当りを決定している場合、確変用エンディングコマンドを統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に出力する。また、メインＣＰＵ３０ａは、非確変大当りを決定している場合、非確変用エンディングコマンドを統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に出力する。
【００５２】
また、大当り遊技を終了させたメインＣＰＵ３０ａは、大当り遊技終了後に確変状態を付与するか否かの確変付与判定を実行する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、前記判定結果が肯定の場合には確変状態を付与する。その一方、メインＣＰＵ３０ａは、前記判定結果が否定の場合には確変状態を付与しない。本実施形態では、確変大当り遊技に当選している場合、前記確変付与判定が肯定判定される。一方、本実施形態では、非確変大当り遊技に当選している場合、前記確変付与判定が否定判定される。
【００５３】
次に、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）が統括制御プログラムにしたがい実行する制御内容について説明する。
統括制御基板３１の統括ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、その変動パターン指定コマンドを表示制御基板３２、ランプ制御基板３３、及び音声制御基板３４にそれぞれ出力する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、特図用の停止図柄指定コマンドを入力すると、その停止図柄指定コマンドに対応する特図の停止図柄指定に応じて可変表示器Ｈ２に停止表示させる図柄組み合わせを構成する飾図を決定する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、特図用の停止図柄指定コマンドを入力した際、当該コマンドをＲＡＭ３１ｃに記憶する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、図柄停止コマンドを入力すると、該コマンドを表示制御基板３２、ランプ制御基板３３、及び音声制御基板３４にそれぞれ出力する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、主制御基板３０からオープニングコマンド、ラウンド開始コマンド、ラウンド終了コマンド、及びエンディングコマンドを入力すると、これらのコマンドを中継して表示制御基板３２、ランプ制御基板３３、及び音声制御基板３４にそれぞれ出力する。
【００５４】
統括ＣＰＵ３１ａは、停止図柄指定コマンドで指定された停止図柄（特図）が、大当り図柄の場合、飾図の図柄組み合わせとして、全列の図柄を同一図柄にして大当りを認識し得る大当りの図柄組み合わせを決定する。具体的には、統括ＣＰＵ３１ａは、停止図柄（特図）が確変大当りに対応する大当り図柄である場合、当該確変大当りに当選していることを図柄変動ゲーム中に報知するか、又は大当り中昇格演出で報知するかによって飾り図柄の図柄組み合わせを決定する。なお、大当り中昇格演出とは、大当り抽選で大当りに当選した際に決定された大当りの種類を遊技者に認識させるために、大当り遊技中に行われる演出である。
【００５５】
大当り中昇格演出を実行しない場合、統括ＣＰＵ３１ａは、確定大当り図柄を構成する飾図として奇数図柄を決定する。これにより、図柄変動ゲーム中に確変大当りに当選していることが報知されることになる。一方、統括ＣＰＵ３１ａは、昇格演出において確変大当りに当選していることを報知する場合、確定大当り図柄を構成する飾図として、偶数図柄を決定する。このように確定大当り図柄を決定した場合は、大当り中昇格演出にて確変大当りに当選していることが報知される。
【００５６】
一方、統括ＣＰＵ３１ａは、非確変大当りに当選している場合、確定大当り図柄を偶数図柄に決定する。そして、非確変大当りに当選している場合、必ず大当り中昇格変演出が実行される。ただし、非確変大当りに当選している場合、大当り中昇格演出にて確変大当りであることが報知されない。なお、本実施形態のパチンコ機１０では、大当り中昇格演出において、確変大当りに当選していることを報知せず、非確変大当りと同一の報知態様で演出が実行される場合もある。また、統括ＣＰＵ３１ａは、停止図柄指定コマンドで指定された停止図柄（特図）がはずれ図柄の場合であって、はずれリーチ演出用の変動パターンが指定された場合、はずれリーチの図柄組み合わせを決定する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、停止図柄指定コマンドで指定された停止図柄（特図）がはずれ図柄の場合であって、はずれ演出用の変動パターンが指定された場合、左右の図柄が異なるはずれの図柄組み合わせを決定する。そして、飾図を決定した統括ＣＰＵ３１ａは、飾図を指示する飾図用の停止図柄指定コマンドを表示制御基板３２に出力する。
【００５７】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、演出用操作ボタンＢＴと接続されており、当該演出用操作ボタンＢＴから操作信号を入力することにより、演出用操作ボタンＢＴが押下操作されたことを検知するようになっている。そして、演出用操作ボタンＢＴの押下操作を検知した統括ＣＰＵ３１ａは、ボタン操作されたことを示すボタン操作コマンドを各制御基板３２〜３４にそれぞれ出力する。
【００５８】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、停止図柄指定コマンドで指定された停止図柄（特図）が、確変大当り遊技に対応する大当り図柄の場合、確変状態が付与されることをＲＡＭ３１ｃに設定する。一方、統括ＣＰＵ３１ａは、停止図柄指定コマンドで指定された停止図柄（特図）が、非確変大当り遊技に対応する大当り図柄の場合、通常状態（非確変状態）が付与されることをＲＡＭ３１ｃに設定する。
【００５９】
次に、表示制御基板３２（サブＣＰＵ３２ａ）が演出制御プログラムにしたがい実行する制御内容について説明する。
表示制御基板３２のサブＣＰＵ３２ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該コマンドに指示される変動パターンに対応する演出内容を選択し、該演出内容で図柄変動ゲームを実行させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。このとき、サブＣＰＵ３２ａは、選択した演出内容をもとにＲＯＭ３２ｂの画像データを用いて前記演出内容に沿った画像を表示するための表示用データを生成する。
【００６０】
そして、サブＣＰＵ３２ａは、図柄変動ゲームの開始に伴って該ゲームの開始からの経過時間を計時し、その計時した時間と表示用データをもとに可変表示器Ｈ２に映し出す画像を所定の制御周期毎（例えば、２ｍｓ毎）に切り替える。そして、サブＣＰＵ３２ａは、図柄変動ゲーム中に図柄停止コマンドを入力すると、飾図用の停止図柄指定コマンドで指示された図柄を可変表示器Ｈ２に確定停止表示させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御し、図柄変動ゲームを終了させる。
【００６１】
また、サブＣＰＵ３２ａは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。また、サブＣＰＵ３２ａは、ラウンド開始コマンドを入力すると、ラウンド演出を実行させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。また、サブＣＰＵ３２ａは、ラウンド終了コマンドを入力すると、インターバル演出を実行させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。また、サブＣＰＵ３２ａは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。これにより、可変表示器Ｈ２では、オープニング演出、ラウンド演出、インターバル演出、エンディング演出がそれぞれ実行される。そして、本実施形態のパチンコ機１０では、大当り遊技中の所定のラウンド遊技において大当り中昇格演出を行わせるように構成されている。このため、サブＣＰＵ３２ａは、ラウンド演出用の演出指示コマンドで指示される演出内容が大当り中昇格演出の場合、その大当り中昇格演出を行わせるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。
【００６２】
そして、本実施形態では、大当り遊技中、所定のタイミングで演出用操作ボタンＢＴを操作することにより、演出内容を変化させる遊技演出（以下、加算演出と示す）を実行させることができるようになっている。
【００６３】
加算演出は、特定回数目（本実施形態では３回目）のラウンド遊技中、予め設定した単位時間内に演出用操作ボタンＢＴを規定回数操作できた場合に、可変表示器Ｈ２においてゲージＧが一段階増加する一方で、単位時間内に演出用操作ボタンＢＴを規定回数操作できなかった場合に、ゲージＧが一段階減少する内容で行われる（図４（ａ），（ｂ）参照）。ちなみに、可変表示器Ｈ２に表示されるゲージＧは、横長矩形に構成されるとともに、全１０段階となるように１０マスに区分けされており（段階Ｇ０（下限値）〜Ｇ１０（上限値））、ゲージＧの増減は、着色されるマス数の変化によって表示されるようになっている。例えば、段階Ｇ５に滞在中の場合、ゲージＧの１〜５マス目が着色表示されるようになっている（図４（ａ）参照）。また、加算演出が実行される場合、初期設定値として段階Ｇ５から開始されるようになっている。
【００６４】
そして、３回目のラウンド遊技中、予め設定した単位時間内に演出用操作ボタンＢＴが規定回数操作されたか否かに応じてゲージＧが一段階ずつ増減を繰り返し、確変大当りに当選している場合には、ゲージＧが段階Ｇ１０まで増加可能となっている一方で、非確変大当りに当選している場合には、ゲージＧが段階Ｇ１０に到達し得ないようになっている。このような表示演出により、ゲージＧの増減や、確変状態が付与されることへの期待度を遊技者に報知することが可能となっている。
【００６５】
そして、４回目のラウンド遊技では、遊技者が自身を投影するキャラクタＫが、３回目のラウンド遊技終了時における最終的なゲージＧの段階に応じた攻撃力で、対戦相手となるキャラクタＺを攻撃する状況を模した遊技演出が実行される（図４（ｃ），（ｄ））。例えば、ゲージＧが段階Ｇ１０に到達した場合、キャラクタＫの武器Ｗから出力されるビームの本数が１０本となる（図４（ｃ））。その一方、ゲージＧが段階Ｇ１となっている場合、武器Ｗから出力されるビームの本数が１本となっており（図４（ｄ））、段階Ｇ１０に近づくほどビームの本数（キャラクタＫの攻撃力）が増加するようになっている。本実施形態のパチンコ機１０では、ゲージＧが段階Ｇ１０となっているときには確変状態が付与される一方で、ゲージＧが段階Ｇ０〜Ｇ９となっているときには、確変状態が付与される場合とされない場合とがある。これにより、見た目上のビームの本数が多いほど、遊技者に対してキャラクタＺを倒せるかもしれないという期待感を多く抱かせることができるようになっている。
【００６６】
そして、確変大当りに当選しているならば、可変表示器Ｈ２では、キャラクタＫがキャラクタＺの退治に成功し、確変状態が付与されることを報知する結果表示演出が実行される（図４（ｅ））。一方、非確変大当りに当選しているならば、可変表示器Ｈ２では、キャラクタＫがキャラクタＺの退治に失敗し、確変状態が付与されないことを報知する結果表示演出が実行される（図４（ｆ））。
【００６７】
以下、演出用操作ボタンＢＴの操作に基づく加算演出及び結果表示演出を実行させるための制御について説明する。
最初に、初期設定値を設定するための初期設定値処理について説明する。なお、統括ＣＰＵ３１ａは、初期設定値処理を大当り遊技の開始時に実行する。
【００６８】
統括ＣＰＵ３１ａは、メインＣＰＵ３０ａからオープニングコマンドを入力したことによって大当り遊技の開始を認識するとともに、３回目のラウンド遊技の開始を指示するラウンド開始コマンドを入力したことによって、３回目のラウンド遊技が開始されることを認識する。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、３回目のラウンド遊技が開始してからの経過時間をカウントするとともに、予め定めた所定時間が経過したか否かを判定し、該判定結果が肯定の場合に、演出用操作ボタンＢＴの操作を許容する操作有効期間を設定する。また、その際、統括ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間が開始したことを示す報知演出を実行させる報知演出開始コマンドをＲＡＭ３１ｃに設定するとともに、送信バッファに設定する。
【００６９】
次に、統括ＣＰＵ３１ａは、ＲＡＭ３１ｃに、初期設定値を指定する段階指定コマンドが設定されていないか否かを判定し、当該判定結果が肯定の場合、初期設定値を設定する。具体的には、統括ＣＰＵ３１ａは、初期設定値として段階Ｇ５を設定するために、段階Ｇ５を指定する段階指定コマンド（図５参照）をＲＡＭ３１ｃに設定するとともに、送信バッファに設定する。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、初期設定値処理を終了する。なお、送信バッファに設定された報知演出開始コマンド及び段階指定コマンドは、次回以降の制御周期におけるコマンド出力処理で各制御基板３２〜３４に出力される。
【００７０】
次に、加算演出を実行するための加算演出設定処理について説明する。統括ＣＰＵ３１ａは、該加算演出設定処理を、所定の制御周期（例えば２ｍｓ）毎に実行する。
統括ＣＰＵ３１ａは、各段階（段階Ｇ０〜Ｇ１０）を指定する段階指定コマンドがＲＡＭ３１ｃに設定されているか否かを判定し、当該判定結果が肯定の場合、ＲＡＭ３１ｃから段階指定コマンドを読み出す。なお、ＲＡＭ３１ｃに設定される段階指定コマンドは、ＲＯＭ３１ｂにおいて段階別にゲージパターンと対応付けられている（図５）。
【００７１】
図５は、各段階Ｇ０〜Ｇ１０における演出内容を特定するゲージパターンを振分けたゲージパターン振分けテーブルを示す。図５に示すように、ゲージパターンＰ１〜Ｐ１０には、各段階を指定する段階指定コマンド（ＤＣ０４Ｈ〜ＤＣ０ＤＨ）、単位時間、及び規定回数がそれぞれ設定されている。なお、ゲージパターンＰ１１には、段階Ｇ１０を指定する段階指定コマンド（ＤＣ０ＥＨ）のみが設定されており、単位時間及び規定回数は設定されていない。そして、規定回数に関して、ゲージパターンＰ１〜Ｐ１０には「２回」が設定されている一方で、単位時間に関して、ゲージパターンＰ１〜Ｐ７には「ＴＡ」が、ゲージパターンＰ８〜Ｐ１０には「ＴＢ」が設定されている。本実施形態では、単位時間ＴＢ＜単位時間ＴＡ＜ラウンド遊技時間となるように設定されているとともに、ラウンド遊技時間は、少なくともゲージＧを５段階増加させて段階Ｇ１０に移行させるために必要な最短時間（（単位時間ＴＡ×２）＋（単位時間ＴＢ×３））よりも長くなるように設定されている。また、本実施形態では、段階Ｇ０〜Ｇ６の単位時間は「ＴＡ」となっているが、上限値である段階Ｇ１０に近い段階Ｇ７〜Ｇ９の単位時間は、「ＴＡ」よりも短い「ＴＢ」となっており、上限値に近付くほど単位時間内に演出用操作ボタンＢＴを規定回数操作することが難しくなるように設定している。
【００７２】
ＲＡＭ３１ｃから段階指定コマンドを読み出した統括ＣＰＵ３１ａは、次に、読み出した段階指定コマンドが、段階Ｇ１０を指定する段階指定コマンド「ＤＣ０ＥＨ」であるか否かを判定する。本実施形態のパチンコ機１０では、一旦段階Ｇ１０に到達すると、それ以降、段階Ｇ１０以下に下がることがないように設定されている。したがって、統括ＣＰＵ３１ａは、読み出した段階指定コマンドが「ＤＣ０ＥＨ」であった場合、加算演出設定処理を終了する。
【００７３】
一方、読み出した段階指定コマンドが「ＤＣ０ＥＨ」ではなかった場合、統括ＣＰＵ３１ａは、読み出した段階指定コマンドで指定される単位時間を設定し、単位時間の計測を開始する。例えば、統括ＣＰＵ３１ａは、段階指定コマンド「ＤＣ０９Ｈ」（段階Ｇ５）を読み出した場合、単位時間として「ＴＡ」を設定する一方で、段階指定コマンド「ＤＣ０ＤＨ」（段階Ｇ９）を読み出した場合、単位時間として「ＴＢ」を設定する。
【００７４】
そして、統括ＣＰＵ３１ａは、設定した単位時間内に演出用操作ボタンＢＴが規定回数（２回）操作されたか否かを判定するために、読み出した段階指定コマンドで指定される規定回数の操作信号を、単位時間内に入力したか否かを判定する。当該判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、ＲＡＭ３１ｃから特図用の停止図柄指定コマンドを読み出し、該コマンドが確変大当りを指定しているか否かを判定する。読み出した特図用の停止図柄指定コマンドが確変大当りを指定している場合、統括ＣＰＵ３１ａは、送信バッファに設定すべき段階指定コマンドを決定する。具体的には、送信バッファに設定すべき段階指定コマンドは、単位時間内に演出用操作ボタンＢＴが規定回数操作されたか否かに応じて設定されている（図６参照）。
【００７５】
図６では、単位時間内に演出用操作ボタンＢＴが規定回数操作された場合を「成功」と示す一方で、単位時間内に演出用操作ボタンＢＴが規定回数操作されなかった場合を「失敗」と示している。例えば、現在の段階が段階Ｇ０の場合、「成功」したときに出力すべき段階指定コマンドとして、一段階先の段階Ｇ１を指定する段階指定コマンド「ＤＣ０５Ｈ」が設定されている一方で、「失敗」したときに出力すべき段階指定コマンドとして、段階Ｇ０を指定する段階指定コマンド「ＤＣ０４Ｈ」が設定されている。同様に、現在の段階が段階Ｇ５の場合、「成功」したときに出力すべき段階指定コマンドとして、一段階先の段階Ｇ６を指定する段階指定コマンド「ＤＣ０ＡＨ」が設定されている一方で、「失敗」したときに出力すべき段階指定コマンドとして、一段階前の段階Ｇ４を指定する段階指定コマンド「ＤＣ０８Ｈ」が設定されている。以下、段階Ｇ１〜Ｇ４，Ｇ６〜Ｇ９に関しても、同様に段階指定コマンドが設定されている、なお、現在の段階が段階Ｇ１０の場合、「成功」であっても「失敗」であっても、出力すべき段階指定コマンドは設定されていない。
【００７６】
そして、統括ＣＰＵ３１ａは、読み出した特図用の停止図柄指定コマンドが確変大当りを指定している場合、読み出した段階指定コマンドにおいて「成功」に対応付けられた段階指定コマンドをＲＯＭ３１ｂから選択し、当該コマンドを送信バッファに設定する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、新たに選択した段階指定コマンドを、ＲＡＭ３１ｃに設定し、更新前の段階指定コマンドを書き換える。
【００７７】
一方、読み出した特図用の停止図柄指定コマンドが非確変大当りを指定している場合、統括ＣＰＵ３１ａは、読み出した段階指定コマンドが段階Ｇ９を指定するコマンドであるか否かを判定する。読み出した段階指定コマンドが段階Ｇ９を指定するコマンドである場合、統括ＣＰＵ３１ａは、当該コマンドに「成功」したときに出力すべき段階指定コマンドとして「ＤＣ０ＥＨ」が対応付けられていたとしても、「ＤＣ０ＥＨ」を送信バッファに設定せず、またコマンドの書き換えも行わない。つまり、段階Ｇ９において、単位時間ＴＢ内に操作信号を２回入力した場合であっても、段階Ｇ１０への移行が規制されることになる。
【００７８】
一方、読み出した段階指定コマンドが段階Ｇ９を指定するコマンドではない場合、統括ＣＰＵ３１ａは、「成功」したときに出力すべき段階指定コマンドを送信バッファに設定するとともに、ＲＡＭ３１ｃにおいてコマンドの書き換えを行う。これにより、確変大当りに当選している場合のみ、段階Ｇ９から段階Ｇ１０に移行可能となる。また、結果表示演出が実行される前であっても、ゲージＧにおいて段階Ｇ１０まで移行したのであれば、ゲージＧが段階Ｇ１０に達したことによって確変状態が付与されることが報知されることになる。
【００７９】
また、読み出した段階指定コマンドで指定される回数の操作信号を、単位時間内に入力していない場合、統括ＣＰＵ３１ａは、読み出した段階指定コマンドにおいて「失敗」に対応付けられた段階指定コマンドをＲＯＭ３１ｂから選択し、当該コマンドを送信バッファに設定するとともに、ＲＡＭ３１ｃにおいてコマンドの書き換えを行う。
【００８０】
次に、コマンド出力処理について説明する。
統括ＣＰＵ３１ａは、前述した初期設定値処理及び加算演出設定処理において送信バッファに設定した各種コマンドを、所定の制御周期毎に各制御基板３２〜３４に出力する。
【００８１】
そして、統括ＣＰＵ３１ａは、３回目のラウンド遊技中、前記加算演出設定処理を所定の制御周期毎に繰り返し実行する。したがって、加算演出において演出用操作ボタンＢＴを操作しなかった場合、又は単位時間あたりにおけるボタン操作回数が２回に満たなかった場合には、ゲージＧの段階が一段階ずつ減少し、下限値である段階Ｇ０に近づくことになる。そして、段階Ｇ０に到達した場合、単位時間内に演出用操作ボタンＢＴが２回操作される迄、段階Ｇ０が継続される。一方、加算演出において演出用操作ボタンＢＴを単位時間内に２回操作した場合には、ゲージＧの段階が一段階ずつ増加し、上限値である段階Ｇ１０に近づくようになっている。
【００８２】
そして、統括ＣＰＵ３１ａは、メインＣＰＵ３０ａからラウンド終了コマンドを入力すると、３回目のラウンド遊技が終了することを認識する。この場合、統括ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間及び単位時間のカウントを終了し、操作有効期間が終了したことを示す報知演出を実行させる報知演出終了コマンドを表示制御基板３２に出力する。
【００８３】
その後、統括ＣＰＵ３１ａは、４回目のラウンド遊技の開始を指示するラウンド開始コマンドを入力したことによって、４回目のラウンド遊技が開始されることを認識する。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、当該ラウンド遊技において加算演出の結果に基づく結果表示演出の実行を決定する。このとき、統括ＣＰＵ３１ａは、ＲＡＭ３１ｃから特図用の停止図柄指定コマンドを読み出し、該コマンドが確変大当りを指定しているか否かを判定する。当該コマンドが確変大当りを指定している場合、統括ＣＰＵ３１ａは、キャラクタＺの退治に「成功」する結果表示演出の実行を決定する。一方、特図用の停止図柄指定コマンドが非確変大当りを指定している場合、統括ＣＰＵ３１ａは、キャラクタＺの退治に「失敗」する結果表示演出の実行を決定する。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、４回目のラウンド遊技の開始時に、特図用の停止図柄指定コマンドの種類に応じて、「成功」又は「失敗」となる結果表示演出の実行を指示する結果表示演出指定コマンドを送信バッファに設定するとともに、ＲＡＭ３１ｃに設定する。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、所定の制御周期毎に実行するコマンド出力処理において、結果表示演出指定コマンドを各制御基板３２〜３４にそれぞれ出力する。
【００８４】
また、結果表示演出では、３回目のラウンド遊技終了時における最終的なゲージＧの段階に応じた攻撃力で、対戦相手となるキャラクタＺを攻撃するようになっている。したがって、統括ＣＰＵ３１ａは、最終的にＲＡＭ３１ｃに設定されている段階指定コマンドを読み出し、４回目のラウンド遊技の開始時に、読み出したコマンドを各制御基板３２〜３４に出力する。
【００８５】
本実施形態では、演出用操作ボタンＢＴの操作有効期間を設定する統括ＣＰＵ３１ａが、操作有効期間設定手段となる。また、操作有効期間内に演出用操作ボタンＢＴが操作されたか否かを判定する統括ＣＰＵ３１ａが、操作判定手段となる。さらに、加算演出の実行を制御する統括ＣＰＵ３１ａが、演出制御手段となる。また、本実施形態では、単位時間内に演出用操作ボタンＢＴが規定回数操作されることが特定条件の成立となる。また、本実施形態では、段階が一段階増加することが第１の所定値の加算となる一方で、段階が一段階減少することが、第２の所定値の減算となる。
【００８６】
次に、加算演出及び結果表示演出の実行に係る表示制御基板３２の制御内容について説明する。
表示制御基板３２のサブＣＰＵ３２ａは、３回目のラウンド遊技の開始を指示するラウンド開始コマンドを入力すると、可変表示器Ｈ２において３回目のラウンド遊技を開始させるように制御する。また、サブＣＰＵ３２ａは、報知演出開始コマンドを入力すると、「Ｐｕｓｈ」等の文字列などを表示する報知演出（図４（ａ）参照）を実行させるように可変表示器Ｈ２を制御し、演出用操作ボタンＢＴの操作が有効であることを示すと共に、操作を促すようになっている。また、サブＣＰＵ３２ａは、初期設定値処理で段階Ｇ５を指示する段階指定コマンド「ＤＣ０９Ｈ」を入力すると、可変表示器Ｈ２においてゲージＧの１〜５マス目を着色表示させるように制御する。
【００８７】
そして、サブＣＰＵ３２ａは、単位時間内に演出用操作ボタンＢＴが規定回数操作された場合、入力した段階指定コマンドにしたがって、一段階増加して段階Ｇ１０に近付くように、可変表示器Ｈ２において、ゲージＧで着色表示されているマス目を１マス増加させるように制御する。一方、単位時間内に演出用操作ボタンＢＴが規定回数操作されなかった場合、サブＣＰＵ３２ａは、入力した段階指定コマンドにしたがって、一段階減少して段階Ｇ０に近付くように、可変表示器Ｈ２において、ゲージＧで着色表示されているマス目を１マス減少させるように制御する。
【００８８】
そして、サブＣＰＵ３２ａは、段階Ｇ０に到達した場合、単位時間内に演出用操作ボタンＢＴが２回操作される迄、段階Ｇ０を継続するように可変表示器Ｈ２を制御する。また、サブＣＰＵ３２ａは、確変大当りに当選した場合にしか段階Ｇ１０を指定する段階指定コマンドを入力しないので、当該コマンドを入力した後に、統括ＣＰＵ３１ａが操作信号を入力した場合であっても、段階Ｇ１０を維持するように可変表示器Ｈ２を制御する。一方、非確変大当りに当選している場合、現在の段階がＧ９のときに、単位時間内に演出用操作ボタンＢＴが規定回数操作されたとしても、段階Ｇ１０を指定する段階指定コマンドは出力されないので、サブＣＰＵ３２ａは、段階Ｇ９を維持するように可変表示器Ｈ２を制御する。
【００８９】
その後、サブＣＰＵ３２ａは、ラウンド終了コマンドを入力するまでの間、入力した段階指定コマンドにしたがって、ゲージＧを増減させるように可変表示器Ｈ２を制御し、３回目のラウンド終了コマンドを入力すると、３回目のラウンド遊技を終了させるように可変表示器Ｈ２を制御する。また、報知演出終了コマンドを入力すると、報知演出を終了させるように可変表示器Ｈ２を制御する。
【００９０】
続いて、サブＣＰＵ３２ａは、４回目のラウンド遊技の開始を指示するラウンド開始コマンドを入力すると、可変表示器Ｈ２において４回目のラウンド遊技を開始させる。また、サブＣＰＵ３２ａは、結果表示演出において、３回目のラウンド遊技における最終的なゲージＧの段階に応じた攻撃力でキャラクタＺを攻撃する演出を実行させる。そして、確変大当りに当選している場合、サブＣＰＵ３２ａは、結果表示演出指定コマンドで指定される内容に従って、キャラクタＫがキャラクタＺの退治に成功する演出を実行させるように可変表示器Ｈ２を制御する。一方、サブＣＰＵ３２ａは、非確変大当りに当選している場合、結果表示演出指定コマンドで指定される内容に従って、キャラクタＫがキャラクタＺの退治に失敗する演出を実行させるように可変表示器Ｈ２を制御する。
【００９１】
次に、大当り遊技中に加算演出及び結果表示演出が実行される際の遊技の流れについて図７に従って説明する。なお、図７では、確変大当りに当選しているとともに、３回目のラウンド遊技において演出用操作ボタンＢＴを操作したことにより、ゲージＧが段階Ｇ１０に到達した場合を例示している。また、図７では、３回目のラウンド遊技を「３Ｒ」と示し、４回目のラウンド遊技を「４Ｒ」と示している。
【００９２】
図７に示すように、大当り抽選に当選した場合、図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技が実行される（時点ａ）。そして、大当り遊技の開始に伴って１回目のラウンド遊技から順番にラウンド遊技が実行され、３回目のラウンド遊技において加算演出が実行される（時点ｂ）。このとき、加算演出の初期設定値として段階Ｇ５を設定することが決定されているため、可変表示器Ｈ２では、ゲージＧの１〜５マス目が着色表示されることによって、初期設定値が段階Ｇ５であることが遊技者に報知される。その後、統括ＣＰＵ３１ａは、単位時間ＴＡ内に操作信号を２回入力したか否かを判定する。この例では、単位時間ＴＡ内に操作信号を２回入力したことを前提とする。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、単位時間ＴＡ内に操作信号を２回入力した場合、段階Ｇ５から段階Ｇ６への移行を決定する。このような決定が行われた場合、可変表示器Ｈ２では、ゲージＧの６マス目が着色表示され、結果的にゲージＧの１〜６マス目が着色表示されることになる（時点ｃ）。また、可変表示器Ｈ２においてこのような表示演出が実行されることにより、遊技者はゲージＧにおいて一段階増加したことを認識できるようになっている。
【００９３】
その後、統括ＣＰＵ３１ａは、再度、単位時間ＴＡ内に操作信号を２回入力したか否かを判定する。なお、この例では、３回目のラウンド遊技が開始してから２回目の加算演出では、演出用操作ボタンＢＴが１回も操作されなかったことを前提とする。この場合、統括ＣＰＵ３１ａは、段階Ｇ６から段階Ｇ５への移行を決定する。このような決定が行われた場合、可変表示器Ｈ２では、ゲージＧの６マス目の着色表示が解除され、結果的にゲージＧの１〜５マス目が着色表示されることになる（時点ｄ）。また、可変表示器Ｈ２においてこのような表示演出が実行されることにより、遊技者はゲージＧにおいて値が一段階減少したことを認識できるようになっている。
【００９４】
その後、統括ＣＰＵ３１ａは、３回目のラウンド遊技時間が終了するまでの間、単位時間内に操作信号を２回入力したか否かの判定を複数回実行する。なお、この例では、時点ｄ以降、３回目のラウンド遊技中に設定される全ての単位時間内に操作信号を２回入力したものとして説明する。この場合、統括ＣＰＵ３１ａは、単位時間内に操作信号を２回入力する度に、段階Ｇ１０に近づくように一段階ずつ段階を移行させることを決定する。このような決定が行われた場合、可変表示器Ｈ２では、ゲージＧが段階Ｇ１０に近づくように１マスずつ着色表示され、遊技者はゲージＧにおいて一段階ずつ増加したことを認識できるようになっている。そして、演出用操作ボタンＢＴの操作に基づき、ゲージＧにおいて段階Ｇ１０に到達した場合（時点ｅ）、３回目のラウンド遊技時間が終了するまでの間、可変表示器Ｈ２では、ゲージＧの１〜１０マス目が着色表示された状態が維持される。
【００９５】
そして、３回目のラウンド遊技の終了条件が満たされた場合、３回目のラウンド遊技時間が終了すると同時に、加算演出も終了する（時点ｆ）。
その後、所定のインターバル時間の経過後、４ラウンド目のラウンド遊技が開始されるとともに結果表示演出が実行される（時点ｇ）。図７で示す例では、３回目のラウンド遊技においてゲージＧが段階Ｇ１０まで移行したこと、及び確変大当りに当選していることを前提としている。これにより、結果表示演出では、キャラクタＫの武器Ｗから出力されるビームの本数が１０本となり（図４（ｃ）参照）、キャラクタＫがキャラクタＺの退治に成功した旨を示す画像が表示される（図４（ｅ）参照）。その後、残り１２回のラウンド遊技が実行され、合計１６回のラウンド遊技が終了した後、確変状態が付与されることになる。
【００９６】
したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
（１）確変大当りに当選している場合、加算演出では、上限値（段階Ｇ１０）に達する可能性を高めるように構成した。加えて、操作有効期間内に設定された単位時間あたりに操作信号を２回入力した場合には、段階Ｇ１０に近づくように一段階ずつ増加する一方で、単位時間あたりに操作信号を２回入力しなかった場合には、段階Ｇ０に近づくように一段階ずつ減少するように設定した。これにより、演出用操作ボタンＢＴを連続して操作しなければ、徐々に段階が減少するため、加算演出中、演出用操作ボタンＢＴの操作を駆り立てることができるとともに、途中で演出用操作ボタンＢＴの操作をやめさせることなく遊技者の遊技への参加意識を高めることができる。
【００９７】
（２）加算演出において、初期設定値が下限値（段階Ｇ０）に設定されていた場合、遊技者の意思で演出用操作ボタンＢＴを操作しなかったときは、値に変化は起こらず下限値のままであるため、遊技者は段階の増減に注視していない。一方、初期設定値を下限値（段階Ｇ０）よりも大きい値（段階Ｇ５）とすることで、操作有効期間内に設定された単位時間あたりに操作信号を２回入力しなかった場合には、下限値（段階Ｇ０）に近づくように減少されてしまうので、遊技者は段階の減少を認識し、減少してしまった段階を増加させようと思うため、演出用操作ボタンＢＴの操作意欲を掻き立てることができる。
【００９８】
（３）操作有効期間内に設定された単位時間内に演出用操作ボタンＢＴを操作しても、その操作回数が２回未満であった場合、下限値（段階Ｇ０）に近づくように段階が減少されることになる。これにより、操作有効期間中は、遊技者に演出用操作ボタンＢＴを操作させる意欲を継続して持たせることができる。
【００９９】
（４）加算演出において、操作有効期間内に設定された単位時間内に操作信号を２回入力しなかった場合、次の段階では、現在の段階から一気に下限値に対応する段階（段階Ｇ０）に戻されるのではなく、現在の段階よりも一段階前の段階に移行させるようにした。これにより、遊技者の継続意欲を減衰させることなく、加算演出実行中、再度、上限値（段階Ｇ１０）に達するまで演出用操作ボタンＢＴを操作させる意欲を継続させることができる。
【０１００】
（５）大当り遊技中に加算演出を実行するため、大当りに当選していることに基づいて多数の賞球を獲得できることは確保しつつ、確変状態が付与されるのか否かに対して期待を持たせることができる。
【０１０１】
（６）移行先の段階を示す段階指定コマンドを、現在の段階に応じて設定するとともに、段階の増減に応じて共通で使用できるようにした。これにより、現在の段階や移行先の段階に応じて新たにコマンドを設定する必要がなく、既存の段階指定コマンドを流用するだけで、ゲージＧにおける段階の移行をスムーズに指示することができる。
【０１０２】
（７）確変大当りに当選している場合にしか、上限値（段階Ｇ１０）に到達し得ないようにした。また、上限値に到達した場合には、上限値を維持するように構成した。これにより、結果表示演出が実行される前であっても、ゲージＧが段階Ｇ１０に到達するとともに、段階Ｇ１０が維持された場合には、確変状態が付与されていることを遊技者に認識させることができる。
【０１０３】
（８）３回目のラウンド遊技終了時における最終的なゲージＧの段階に応じて、結果表示演出の演出内容が異なるように設定した。具体的には、最終的なゲージＧの段階が多いほど、結果表示演出において遊技者にとって有利な演出（キャラクタＫの攻撃力が増加する）が実行されるようにした。これにより、遊技者にボタン操作を促し、ゲージＧの段階数を増加させる意欲を向上させることができる。
【０１０４】
（９）段階Ｇ０〜Ｇ６の単位時間を「ＴＡ」とする一方、上限値である段階Ｇ１０に近い段階Ｇ７〜Ｇ９の単位時間を、「ＴＡ」よりも短い「ＴＢ」とした。これにより、上限値に近付くほど単位時間内に演出用操作ボタンＢＴを規定回数操作することが難しくなり、どの段階においても一定の単位時間が設定されている場合に比べて、興趣の高い遊技性を与えることができる。
【０１０５】
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
○  実施形態では、単位時間内に操作信号を２回入力しなかった場合、一段階前の段階に移行するように設定していたが、２段階以上前の段階に移行するようにしても良いし、一気に段階Ｇ０にまで移行するようにしても良い。また、減少する段階数を抽選で決定するようにしても良い。このような場合、減少幅が一義的ではなくなり、バラエティに富んだ遊技演出とすることができる。同様に、単位時間内に操作信号を２回入力した場合、２段階以上先の段階に移行するように設定しても良いし、増加する段階数を抽選で決定するようにしても良い。
【０１０６】
○  実施形態において、単位時間を単位時間ＴＡ及び単位時間ＴＢの２種類としたが、どちらかの単位時間を省略して１種類としても良いし、３種類以上としても良い。また、単位時間内に演出用操作ボタンＢＴを操作させる規定回数を２回と設定したが、１回としても良いし、３回以上としても良い。
【０１０７】
○  実施形態において、初期設定値は段階Ｇ５に限られず、段階Ｇ０〜Ｇ９のうちいずれの段階であっても良い。
○  実施形態において、初期設定値は、確変大当りへの期待度に応じて設定しても良い。例えば、確変大当りに当選している場合には、初期設定値として段階Ｇ８を設定する一方で、非確変大当りに当選している場合には、初期設定値として段階Ｇ２を設定するなどしても良い。
【０１０８】
○  実施形態では、初期設定値（段階Ｇ５）から段階が減少する場合も、段階が増加する場合と同様に、着色表示されるゲージＧのマス目の数が変化する演出が実行されるようにした。この変更例として、例えば、段階が減少したことに対して危機感を持たせるように「ボタンを押せ」などの文字を表示する演出を実行するなどして、段階が減少した場合と増加した場合とでは異なる演出が実行されるようにしても良い。
【０１０９】
○  実施形態において、初期設定値（段階Ｇ５）から段階を変化させずに維持した場合には、初期設定値を維持していることに対してゲージＧの増減に係る演出とは異なる特別な演出が実行されるようにしても良い。
【０１１０】
○  実施形態において、初期設定値を段階Ｇ１０とし、確変大当りに当選している場合のみ、単位時間内に演出用操作ボタンＢＴを規定回数操作したときに段階Ｇ１０が維持されるようにし、段階Ｇ１０が維持されたことによって確変確定を報知するようにしても良い。同様に、初期設定値を段階Ｇ０とし、確変大当りに当選している場合のみ、単位時間内に演出用操作ボタンＢＴを規定回数操作したときに段階Ｇ０が維持されるようにし、段階Ｇ０が維持されたことによって確変確定を報知するようにしても良い。
【０１１１】
○  実施形態において、ゲージＧが段階Ｇ０〜Ｇ１０のうちいずれの段階に到達するかを特定するための段階パターンを設定し、統括ＣＰＵ３１ａが、特図用の停止図柄指定コマンドに応じて段階パターンを選択することで、３回目のラウンド遊技において到達し得る段階数を決定するようにしても良い。この場合、段階Ｇ１０を特定する段階パターンは、確変大当りに当選している場合のみ選択可能とすることが望ましい。また、上限値に近い段階（例えば、段階Ｇ９、段階Ｇ８など）を特定する段階パターンは、非確変大当り当選時よりも確変大当り当選時に選択される割合が高くなるように設定することが望ましい。加えて、下限値に近い段階（例えば、段階Ｇ１、段階Ｇ２など）を特定する段階パターンは、確変大当り当選時よりも非確変大当り当選時に選択される割合が高くなるように設定することが望ましい。このように設定することで、ゲージＧで段階Ｇ１０に到達しなくても、段階の進み具合によって確変状態が付与されることに対して期待を持たせることができる。
【０１１２】
○  実施形態では、段階Ｇ１０に到達した場合、段階Ｇ９のビーム本数から１本増えて１０本になる構成としたが、段階Ｇ１０に到達した場合には、キャラクタＫが必殺技を出すなどして、段階Ｇ０〜Ｇ９に滞在しているときとは異なり、確変確定であることをより強調するような演出内容が実行されるようにしても良い。
【０１１３】
○  実施形態において、確変大当りを決定している場合であっても、エンディング演出として、非確変用のエンディングが実行されるようにしても良い。この場合、メインＣＰＵ３０ａが、エンディングコマンドを出力する際に、確変用のエンディングコマンドか非確変用のエンディングコマンドのいずれかを出力することになる。このようにすることで、エンディング演出の態様からも、確変状態が付与されているか否かが分かり難くなり、遊技者に確変状態が付与されていることに対して期待を持たせることができる。
【０１１４】
○  実施形態では、ゲージＧを増減させる内容で加算演出を実行したが、例えば、複数の敵キャラを表示し、演出用操作ボタンＢＴの操作に基づいて特定条件が成立した場合には、敵キャラを減少させる一方で、特定条件が不成立となった場合には、敵キャラを増加させるような演出内容としても良い。また、演出用操作ボタンＢＴの操作に基づいて特定条件が成立するか否かに応じて、敵キャラの装備が変化するような演出内容としても良い。
【０１１５】
○  実施形態において、加算演出は複数回のラウンド遊技を跨いで実行されるようにしても良い。また、加算演出が実行されるラウンド遊技は３ラウンド目に限られず、その他のラウンド遊技中に実行されるようにしても良い。また、１回のラウンド遊技において加算演出と結果表示演出が実行されるようにしても良い。
【０１１６】
○  実施形態において、非確変大当りに当選している場合であっても、上限値（段階Ｇ１０）に到達可能となるように構成しても良い。このような場合、確変大当り遊技が付与される場合、非確変大当り遊技が付与される場合に比べて、上限値（段階Ｇ１０）に達する可能性が高くなるように設定するなどして、確変状態が付与されるか否かに応じて演出態様に差をつければ良い。また、非確変大当り遊技が付与される場合、上限値（段階Ｇ１０）に到達するが、上限値が維持されることなく、前段階に移行するような構成を採用しても良い。このような構成を採用した場合、確変大当り遊技が付与される際には上限値が維持されるようにすれば良い。
【０１１７】
○  実施形態において、確変大当りに当選している場合であっても、段階Ｇ９迄しか移行できないような仕様としても良い。このような場合、統括ＣＰＵ３１ａは、確変大当りを指定する特図用の停止図柄指定コマンドを入力すると、ＲＡＭ３１ｃから段階指定コマンドを読み出し、読み出したコマンドが段階Ｇ９を指定する段階指定コマンドであるか否かを判定する。そして、読み出したコマンドが段階Ｇ９を指定している場合、統括ＣＰＵ３１ａは、段階Ｇ１０に移行させるか否かを所定の抽選確率（例えば１／２）で決定する。当該抽選に当選した場合、統括ＣＰＵ３１ａは、段階Ｇ１０への移行を決定し、段階Ｇ１０を指定する段階指定コマンドをＲＡＭ３１ｃ及び送信バッファに設定する。その一方、当該抽選に当選しなかった場合、統括ＣＰＵ３１ａは、段階Ｇ９を指定する段階指定コマンドに「成功」したときに出力すべき段階指定コマンドとして段階Ｇ１０を指定する段階指定コマンドが対応付けられていたとしても、段階Ｇ１０を指定する段階指定コマンドをＲＡＭ３１ｃ及び送信バッファに設定せず、またコマンドの書き換えも行わない。このようにすることで、段階Ｇ９には確変大当り及び非確変大当りの何れに当選している場合であっても到達し得るので、段階Ｇ１０まで到達しなかったとしても、確変大当りに当選していることに対して期待を持たせることができる。
【０１１８】
○  実施形態において、加算演出を装飾ランプ１６で実行するようにしても良い。この場合、ランプ制御基板３３が統括ＣＰＵ３１ａの指示を受けて加算演出を実行させるように装飾ランプ１６を制御することになる。
【０１１９】
○  実施形態では、加算演出は大当り遊技中に実行するものとしたが、図柄変動ゲーム中に実行し、当該図柄変動ゲームが大当りとなるか否か、又は大当り期待度が高いリーチ演出が実行されるか否かを加算演出によって示唆するようにしても良い。
【０１２０】
○  実施形態において、遊技者にとって有利な遊技状態は、大当り遊技、大当り遊技を構成するラウンド数、賞球の数、特図や飾図とは異なる普通図柄を変動させる普通図柄変動ゲームの変動時間が短縮されるとともに、普通図柄変動ゲームの抽選確率を低確率から高確率に変動する変動時間短縮機能が付与されることなどとしても良い。
【０１２１】
○  実施形態において、演出表示装置２０を、発光体の発光により図柄を画像表示する表示装置、例えば７セグメントＬＥＤ式やドットマトリクス式の表示装置に変更しても良い。
【０１２２】
○  実施形態において、統括制御基板３１の処理を表示制御基板３２で行うように構成しても良い。また、統括制御基板３１、ランプ制御基板３３、及び音声制御基板３４を統合した制御基板を搭載し、当該制御基板で統括制御基板３１の処理を行うように構成しても良い。
【０１２３】
○  実施形態において、特別図柄と飾り図柄を用いるパチンコ機１０に具体化したが、特別図柄のみを用いるパチンコ遊技機に具体化しても良い。また、複数の特別図柄を用いるパチンコ遊技機に具体化しても良い。
【０１２４】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）前記加算演出では、前記遊技者にとって有利な遊技状態が付与される場合、予め設定した上限値に達することが可能となるように構成されている一方で、前記遊技者にとって有利な遊技状態が付与されない場合、前記上限値に達することを規制するように構成されており、前記演出制御手段は、前記遊技者にとって有利な遊技状態を付与することが決定されており、かつ、前記操作有効期間内に前記演出用操作手段が操作されたことに基づいて前記特定条件が成立したことによって前記上限値に到達した場合、前記上限値から値を変化させないように制御することを特徴とする請求項１〜請求項４のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【符号の説明】
【０１２５】
ＢＴ…演出用操作ボタン、Ｈ０…特図表示器、Ｈ２…可変表示器、ＳＥ１…上始動口センサ、ＳＥ２…下始動口センサ、１０…パチンコ機、２０…演出表示装置、２５…上始動入賞口、２７…下始動入賞口、３０…主制御基板、３０ａ…メインＣＰＵ、３０ｂ…ＲＯＭ、３０ｃ…ＲＡＭ、３１…統括制御基板、３１ａ…統括ＣＰＵ、３１ｂ…ＲＯＭ、３１ｃ…ＲＡＭ、３２…表示制御基板、３２ａ…サブＣＰＵ。
【図１】
2010227346.tif 000003
【図２】
2010227346.tif 000004
【図３】
2010227346.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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