(57)【要約】【課題】複数の役が重複して内部当選役となった場合に、入賞役となる優先順位が機種毎に異なる状況であっても、適切に遊技者の技術水準等を把握することができる遊技情報管理装置を提供する。【解決手段】遊技者による遊技の継続に応じて遊技場に設置されている各スロットマシンから出力されるアウト信号やセーフ信号などの遊技情報に基づいて、各スロットマシンに設定されている小役の入賞状況を、機種毎及び各スロットマシンに設定されている優先順位毎に入賞数、成立率を集計して出力する。【選択図】図９
2010213976.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームの開始操作に応じて複数種類の役の中から内部当選役を定めるための内部抽選処理を実行するとともに複数種類の図柄の変動表示を開始し、前記内部当選役の対応図柄を停止表示可能な時期にて停止操作を受付した場合に前記内部当選役の対応図柄を停止表示する停止制御を実行し、当該対応図柄を停止表示した場合には、その内部当選役が入賞したとして遊技者に対応する特典を与え、更に複数種類の役が重複して内部当選役となった場合の前記停止制御について、停止表示する図柄に対応する役の種類の優先順位が予め定められているスロットマシンを管理する遊技情報管理装置であって、
前記優先順位を表す設定情報である順位設定値を設定する順位設定手段と、
前記スロットマシンにて入賞した前記役の種類を特定し、前記役の種類毎の入賞状況を示す入賞情報を集計する集計手段と、
前記集計手段が集計した前記役の種類毎の入賞情報を記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶されている前記役の種類毎の入賞情報を、前記順位設定手段により設定された順位設定値と対応付して出力する出力手段と、
を備えることを特徴とする遊技情報管理装置。
【請求項２】
前記スロットマシンは、前記複数種類の役の内、ボーナス役が内部当選役となった場合には、入賞するまで当該ボーナス役を内部当選役として持越しする一方、当該持越しした状態であっても、次のゲームの開始操作に応じて、前記ボーナス役以外の役の種類の内、少なくとも１つの役の種類である他役に関わる内部抽選処理を実行して内部当選役を定めること、及び前記ボーナス役と前記他役との双方を一度の内部抽選にて内部当選役とすることの少なくとも一方を実行することにより、前記ボーナス役と前記他役とが重複して前記内部当選役となる状態を発生可能であり、
前記集計手段は、前記ボーナス役が内部当選している期間であるボーナス当選期間を他の期間と区分けして前記入賞情報を集計することを特徴とする請求項１記載の遊技情報管理装置。
【請求項３】
前記順位設定値は、前記他役の内、前記対応する特典を遊技媒体の払出とする役の種類である小役に対して、前記ボーナス役の前記優先順位が、高いか又は低いかを少なくとも特定可能な設定情報であり、
前記集計手段は、対応付して設定された前記順位設定値により特定される前記ボーナス役の優先順位が、
前記小役よりも高い場合は、前記ボーナス当選期間を前記入賞情報の集計対象期間から除外する一方、
前記小役よりも低い場合は、前記ボーナス当選期間を前記入賞情報の集計対象期間に含めて集計することを特徴とする請求項２記載の遊技情報管理装置。
【請求項４】
前記順位設定手段は、前記スロットマシン、及び前記スロットマシンの機種の少なくとも一方を１単位として前記順位設定値を対応付して設定し、
前記順位設定値は、前記ボーナス役以外の役の種類の内、前記対応する特典を遊技媒体の払出とする役の種類である小役に対して、前記ボーナス役の前記優先順位が、高いか又は低いかを少なくとも特定可能な設定情報であり、
前記集計手段は、種類の前記機種の前記入賞情報を集計対象とし、対応付された前記順位設定値により特定される前記ボーナス役についての優先順位が、前記小役よりも高い前記複数の機種を一纏めとして前記入賞情報を集計する一方、前記小役よりも低い前記複数の機種を一纏めにして前記入賞情報を集計することを特徴とする請求項１から３のいずれか一項記載の遊技情報管理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の役が重複して内部当選役となった場合に、何れの役が入賞役となるかの優先順位が異なるスロットマシンの遊技情報を管理対象とする遊技情報管理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技場に設置されるスロットマシンは、ゲームの開始操作に応じた内部抽選に当選した役がある場合、その役を内部当選役として入賞可能とするが、停止操作のタイミングによっては内部当選役が入賞せずに入賞役とならないことがある。即ち、遊技者の技術レベルに対応した停止操作によって内部当選役の入賞率が変化するので、例えば特許文献１に開示されているように小役の発生（入賞）状況を管理すれば、遊技者の技術水準を把握可能となる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−２９１９６３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、スロットマシンでは一般的にボーナス役が内部当選役となった場合、そのボーナス役が入賞するまで入賞可能状態が持越しされる。そして、ボーナス役が持越しされた状態でも小役は内部当選役になり得るので、ボーナス役と小役という複数の役が重複して内部当選役となる状態が発生し得る。このような状態で重複した内部当選役の何れも入賞可能なタイミングで停止操作を行った場合、スロットマシンの機種毎に定められている優先順位に従って入賞役が定められる。即ち、ボーナス役よりも小役の優先順位が高い場合には、ボーナス役（が内部当選役となってから）の入賞率が小役の内部当選状況に応じて変化する一方、低い場合には小役の入賞確率がボーナス役の内部当選状況に応じて変化する。
【０００５】
つまり、複数の役が重複して内部当選役に成り得、その入賞率が機種毎に異なる優先順位により変化する状況においては、単に役の入賞状況を管理するだけでは、例え同一の遊技者が同一の内部当選率のスロットマシンを遊技した場合であっても、優先順位が異なれば異なる入賞率を示し得るので、的確に遊技者の技術水準を把握することが困難であるという問題があった。
【０００６】
本発明は、上記した事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、複数の役が重複して内部当選役となった場合に、入賞役となる優先順位が機種毎に異なる状況であっても、適切に遊技者の技術水準等を把握することができる遊技情報管理装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
請求項１に記載した発明は、ゲームの開始操作に応じて複数種類の役の中から内部当選役を定めるための内部抽選処理を実行するとともに複数種類の図柄の変動表示を開始し、記内部当選役の対応図柄を停止表示可能な時期にて停止操作を受付した場合に前記内部当選役の対応図柄を停止表示する停止制御を実行し、当該対応図柄を停止表示した場合には、その内部当選役が入賞したとして遊技者に対応する特典を与え、更に複数種類の役が重複して内部当選役となった場合の前記停止制御について、停止表示する図柄に対応する役の種類の優先順位が予め定められているスロットマシンを管理する遊技情報管理装置であって、前記優先順位を表す設定情報である順位設定値を設定する順位設定手段と、前記スロットマシンにて入賞した前記役の種類を特定し、前記役の種類毎の入賞状況を示す入賞情報を集計する集計手段と、前記集計手段が集計した前記役の種類毎の入賞情報を記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶されている前記役の種類毎の入賞情報を、前記順位設定手段により設定された順位設定値と対応付して出力する出力手段と、を備えることを特徴とする。
【０００８】
請求項２に記載した発明は、前記スロットマシンは、前記複数種類の役の内、ボーナス役が内部当選役となった場合には、入賞するまで当該ボーナス役を内部当選役として持越しする一方、当該持越しした状態であっても、次のゲームの開始操作に応じて、前記ボーナス役以外の役の種類の内、少なくとも１つの役の種類である他役に関わる内部抽選処理を実行して内部当選役を定めること、及び前記ボーナス役と前記他役との双方を一度の内部抽選にて内部当選役とすることの少なくとも一方を実行することにより、前記ボーナス役と前記他役とが重複して前記内部当選役となる状態を発生可能であり、前記集計手段は、前記ボーナス役が内部当選している期間であるボーナス当選期間を他の期間と区分けして前記入賞情報を集計することを特徴とする。
【０００９】
請求項３に記載した発明は、前記順位設定値は、前記他役の内、前記対応する特典を遊技媒体の払出とする役の種類である小役に対して、前記ボーナス役の前記優先順位が、高いか又は低いかを少なくとも特定可能な設定情報であり、前記集計手段は、対応付して設定された前記順位設定値により特定される前記ボーナス役の優先順位が、前記小役よりも高い場合は、前記ボーナス当選期間を前記入賞情報の集計対象期間から除外する一方、前記小役よりも低い場合は、前記ボーナス当選期間を前記入賞情報の集計対象期間に含めて集計することを特徴とする。
【００１０】
請求項４に記載した発明は、前記順位設定手段は、前記スロットマシン、及び前記スロットマシンの機種の少なくとも一方を１単位として前記順位設定値を対応付して設定し、
前記順位設定値は、前記ボーナス役以外の役の種類の内、前記対応する特典を遊技媒体の払出とする役の種類である小役に対して、前記ボーナス役の前記優先順位が、高いか又は低いかを少なくとも特定可能な設定情報であり、前記集計手段は、種類の前記機種の前記入賞情報を集計対象とし、対応付された前記順位設定値により特定される前記ボーナス役についての優先順位が、前記小役よりも高い前記複数の機種を一纏めとして前記入賞情報を集計する一方、前記小役よりも低い前記複数の機種を一纏めにして前記入賞情報を集計することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１１】
請求項１に記載した発明によれば、役の入賞状況を示す遊技情報を優先順位に対応付して役毎に集計及び管理するので、例えば、小役よりもボーナス役の優先順位が高い場合には小役の取りこぼしが発生しやすくなる等、優先順位を前提とした役の入賞状況を把握することが出来、遊技者の技術水準等を的確に把握することができる。
【００１２】
請求項２に記載した発明によれば、複数の役が内部当選役に成り得る期間（ボーナス状態以外の期間）に特化した遊技情報を把握することが出来、技術水準等を精度よく把握することができる。
【００１３】
請求項３に記載した発明によれば、優先順位に基づいてボーナス期間を集計対象に含めるか否かを決定するので、優先順位に関わらず、遊技者の純粋な技術レベルを示す適切な遊技情報を特定することが出来る。
【００１４】
請求項４に記載した発明によれば、優先順位に基づいて集計する区分けを特定するので、優先順位が異なることで大凡どの程度の影響が生じるかを把握することが出来る。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の一実施形態による遊技場用システムの概略を示す全体構成図
【図２】スロットマシンの概略を示す正面図
【図３】スロットマシンの電気的構成を示す図
【図４】スロットマシンのスペックを示す図
【図５】管理装置が記憶する優先順位設定を示す図
【図６】管理装置が記憶する機種設定を示す図
【図７】管理装置が集計する遊技機毎の小役情報記憶領域（遊技機別）を示す図
【図８】管理装置が集計する遊技機毎の遊技情報記憶領域（機種別）を示す図
【図９】管理装置が集計する機種毎の遊技情報記憶領域を示す図
【図１０】小役特定処理を示すフローチャート
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、本発明の一実施形態による遊技情報管理装置について、図面を参照しながら説明する。
図１は、遊技場に設置される遊技場用システムの全体構成を概略的に示す図である。遊技場用システム１では、遊技場内に設置された複数のスロットマシン２に対応して貸出機３が設置されていると共に、２台のスロットマシン２及び貸出機３に対応して中継装置４が設置されている。中継装置４は、スロットマシン２及び貸出機３に接続されていると共に、ＬＡＮ５を介して管理装置６（本発明でいう遊技情報管理装置）などと通信可能に接続されている。管理装置６は、例えば遊技場内の事務所などに設置され、中継装置４を介してスロットマシン２及び貸出機３から送信される遊技信号を受信して遊技情報を管理する。また、管理装置６には、モニタ７（本発明でいう出力手段）、キーボード８やマウスなどの操作手段が接続されている。尚、遊技場内には、管理装置６の管理対象数となるスロットマシン２が数１０〜数１００台設置されている。
【００１７】
図２は、スロットマシン２の正面外観を概略的に示す図である。スロットマシン２の正面には表示窓１０が設けられており、遊技者は表示窓１０を通して内部に設けられたリール１１の図柄を視認可能となっている。この場合、図柄は、左リール１１ａ、中リール１１ｂ及び右リール１１ｃの円周面に描かれている。これらの図柄は、各リール１１ａ〜１１ｃが停止した状態では、表示窓１０の上段、中段及び下段に対応して表示される。表示窓１０の左方には有効化された入賞ラインを示す有効ライン表示部１２が設けられており、入賞図柄が何れかの入賞ライン上に揃ったときに対応する入賞が発生する。
【００１８】
表示窓１０の上方には、各種の情報を表示する液晶表示部１３及びスピーカ１４が設けられている。表示窓１０の下方には、クレジットメダルの投入を行うＭＡＸＢＥＴボタン１５、クレジットメダルの精算を行う精算ボタン１６、メダル（本発明でいう遊技媒体）を投入するメダル投入口１７が設けられており、これらの下方にはスタートレバー１８（開始操作手段）、３つのストップボタン１９ａ〜１９ｃ（停止操作手段）が設けられている。表示窓１０の右方には、メダルの払出枚数を表示する払出数表示部２０及びメダルのクレジット枚数を表示するクレジット数表示部２１が設けられている。スロットマシン２の正面最下部には受皿２２が設けられており、正面最上部には装飾ランプ部２３が設けられている。
【００１９】
図３は、スロットマシン２の電気的構成を示す機能ブロック図である。スロットマシン２のメイン基板上には、制御部２４が設けられている。制御部２４は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏなどを備えたマイクロコンピュータにより構成されており、ＲＯＭに記憶した制御プログラム及びＭＡＸＢＥＴボタン１５、精算ボタン１６、スタートレバー１８、ストップボタン１９等からの各種の操作信号、メダルの真贋及び数量を判定する投入メダル検知部２５からの投入メダル検知信号等に基づいて動作する。また、液晶表示部１３、装飾ランプ部２３、リール１１を駆動するリール駆動部２６、リール１１の基準位置を検知する基準位置検知部２７、スピーカ１４を駆動する音声出力部２８及びメダル払出部２９などを制御する。
【００２０】
スロットマシン２は、設定モード切替部３０を備えている。設定値の切替は、設定キー３１を挿入し、スロットマシン２のモードを「遊技」から「設定」に切り換えた状態で設定ボタン３２を操作することにより可能となる。設定ボタン３２はスロットマシン２の内部に設けられているため、設定値を切り換えるときにはドアを開放する必要がある。但し、設定値の変更は後述するように役の当選確率を変更する作業であるため、不正防止の観点からスロットマシン２のドアにはドア開閉検知部３３が設けられている。ドア開閉検知部３３は、ドアが開放されたときに、例えば管理装置６にドアが開放中であることを示す信号を出力する。尚、スロットマシン２の内部には電源スイッチ（電源ＳＷ）３４が設けられており、電源ＳＷ３４の操作により電源をオン／オフすることが出来る。
【００２１】
上記した構成のスロットマシン２は、それぞれ固有の台番が付与されて遊技場内に設置されている。遊技者によりメダル投入口１７へのメダルの投入、或いはＭＡＸＢＥＴボタン１５の押下によりクレジットされるメダルをベット状態としスタートレバー１８の操作（開始操作）がなされると、ゲームが開始される。本実施形態では、１ゲームの使用メダル数は３枚固定である（３枚投入した場合にゲームを開始することが出来る）。ゲームの開始に応じて、後述する「スペック」に基づいて内部抽選が実行されると共に各リール１１ａ〜１１ｃが始動し、内部抽選により当選した内部当選役に対応するフラグ（ボーナス役フラグ、小役フラグ、リプレイ役フラグなど）が成立する。続いて、遊技者による各ストップボタン１９ａ〜１９ｃの操作（停止操作）に応じて、対応する各リール１１ａ〜１１ｃを所謂引込制御（ストップボタン１９が操作された時点から規定時間以内でリール１１を滑らせることにより内部当選役のフラグに対応する図柄を入賞ライン上に引き込んで停止表示させる制御。尚、引込制御可能な図柄範囲（操作時点の図柄から、滑らせることが可能な図柄までの範囲）を以下、引込範囲と記載する。）により停止表示させる。
【００２２】
表示窓１０に停止表示された図柄の組み合わせが所定の入賞図柄である場合、つまり内部当選役が入賞した場合には、その入賞役の種類に対応する特典が遊技者に与えられる。具体的には、小役が入賞した場合には対応する払出数分のメダル払出、リプレイ役が入賞した場合にはメダルを消費することなく次ゲームを可能とするリプレイ状態への移行、ボーナス役が入賞した場合にはボーナス状態への移行が特典として与えられる。尚、ボーナス状態は、小役の入賞率が高まる状態であり、各々のボーナス役に対応する所定の払出枚数のメダルを払出すると終了する。
【００２３】
図４は、スロットマシン２に予め設定されているスペック（役の種類や設定値毎の内部当選役の当選確率などの仕様）を示す図であり、同図（Ａ）はボーナス役内部当選率、同図（Ｂ）は小役等内部当選率、同図（Ｃ）は引込制御における各役の優先順位を示している。設定値は、一般的には１〜６の６段階で設定可能であり、同図（Ａ）に示すように、数値が大きくなるほどビッグボーナス役（ＢＢ役）及びレギュラーボーナス役（ＲＢ役）の入賞率及び理論値の出玉率が向上する。一方、小役（小役１、小役２、小役３、リプレイ役）の内部当選率は、全設定値で共通である。尚、本実施形態では説明簡略化のため設定値を４段階としている。また、各役の種類はこれに限定されない。
【００２４】
スロットマシン２は、これら複数種類の役のうちボーナス役（ＢＢ役、ＲＢ役）が内部当選した場合には、当該ボーナス役が入賞するまでその当選状態を持越し可能に構成されている。また、ボーナス役の当選状態を持越している状態でも小役の内部当選が可能であり、さらに、一度の内部抽選でボーナス役及び小役を同時に当選させることも可能に構成されている。つまり、スロットマシン２では、複数の役を重複して内部当選役とした状態を発生することが出来る。
【００２５】
スロットマシン２は、ボーナス役の当選状態の持越中に小役などが内部当選した場合、つまり複数の役が重複した場合には、所定の優先順位（例えば、図４（Ｃ）ではボーナス役よりも小役の優先順位が高く、小役よりもリプレイ役の優先順位が高い（以下、リプレイ役＞小役＞ボーナス役と示す））にしたがって、上記した引込制御が実行される。即ち、停止操作に応じた引込範囲内に複数の内部当選役（例えばＲＢ役と小役１など）に関わる図柄がある場合には、優先順位の高い内部当選役の図柄を引込制御により停止表示する。尚、引込範囲内に内部当選役に関わる図柄が１つしかない場合には、その図柄を優先順位に関わりなく引込制御により停止表示する。
【００２６】
貸出機３は、図１に示すように、上部に貨幣投入口３ａ、下部にメダル払出口３ｂが設けられており、遊技者が貨幣投入口３ａに貨幣を投入すると、メダル払出口３ｂからメダルを払出しする。このとき、払出したメダル数に応じた遊技信号（売上信号）が中継装置４及びＬＡＮ５を介して管理装置６に送信される。また、貸出機３の最上部には動作状態を示す動作ランプ３ｃが設けられており、貸出機３の動作に不具合が生じた場合などに点灯し、不具合などの発生を従業員に報知する。
【００２７】
これら遊技機側（スロットマシン２、貸出機３）からは、遊技の進行に応じて以下のような遊技信号が出力される。
アウト信号＝スロットマシン２から出力。開始操作に応じてベット状態のメダルを使用したとしてベット状態のメダル数（３枚）分がパルス出力されるので、アウト信号×１が「アウト」（使用媒体数）となる。尚、リプレイ時（リプレイ状態でゲームが実行された場合）にも対応分を出力する。
セーフ信号＝スロットマシン２から出力。メダルが１枚払い出される毎に１パルス出力されるので、セーフ信号×１が「セーフ」（払出媒体数）となる。尚、リプレイ入賞時にもそのゲームに使用されたメダル分を出力する。
【００２８】
Ｂ．Ｂ信号、Ｒ．Ｂ信号＝スロットマシン２から出力。対応するボーナス状態に応じてレベル出力される（ＢＢ状態或いはＲＢ状態であることを特定可能にするボーナス信号）。
内部当選信号＝スロットマシン２から出力。内部当選時に内部当選役を識別可能に出力する。
売上信号＝貸出機３から出力。貸出メダル５枚（１００円に相当）毎に１パルス出力されるので、売上信号×１００が売上金額となる。
【００２９】
これらの信号は、図示しない信号出力端子から外部へ出力され、中継装置４やＬＡＮ５を介して管理装置６などに送信される。
管理装置６は、図示しないＣＰＵからなる制御部（本発明でいう順位設定手段、集計手段）、ＲＯＭ、ＲＡＭ及びＨＤＤなどからなる記憶部（本発明でいう記憶手段）、遊技機側から出力される遊技信号を送受信するためのインターフェースからなる送受信部（受信手段）などから構成されており、記憶部に記憶されている制御プログラムに従って動作する。具体的には、送受信部により中継装置４を介して遊技機側から各種の遊技信号を受信し、遊技場内に設置されている各スロットマシン２の遊技情報を集計している。
【００３０】
また、管理装置６は、キーボード８又は図示しない従業員リモコンなどの操作手段により、以下のような設定情報を設定することが可能に構成されている。尚、以下に示す各種の設定情報及び遊技情報などは、記憶部に記憶される。
【００３１】
図５は、管理装置６が記憶する優先順位設定を示す図である。優先順位設定には以下の項目が設定されており、管理装置６は、複数の役が重複して内部当選役となった場合の優先順位が設定された複数のパターンを、順位設定値に対応付して記憶している。
順位設定値（本発明でいう設定情報）＝スロットマシン２に設定され得る優先順位のパターンを示す設定値で、後述する図６の機種設定における「優先順位」として設定する値。図６の例では、機種Ａの「優先順位」として順位設定値「１」のパターンが設定されている。
【００３２】
第Ｎ位＝順位設定値に対応する複数の役が重複して内部当選役となった場合の優先順位の対応役で、例えば「順位設定値」が１のスロットマシン２に対してはＮ＝１〜３に対してそれぞれリプレイ役、小役、ボーナス役の順に対応付されている。即ち、「順位設定値」１はリプレイ役＞小役＞ボーナス役となる優先順位に対応する。尚、本実施形態では、小役については、いずれの種類の小役についても同一の優先順位が定められたスロットマシンを対象としているため、小役を一纏めとしたが、小役１と小役２の優先順位が異なるスロットマシンが管理対象であれば、小役を一纏めにせず、区分けして優先順位を定めればよい。
【００３３】
図６は、管理装置６が記憶する機種設定を示す図である。機種設定には、機種毎にどの優先順位パターンが定められているかに応じて図５に示す優先順位設定の順位設定値が設定されている。また、各スロットマシン２にて小役が入賞した場合に遊技者に与えられるメダルの払出枚数が対応付けられて記憶されている。
優先順位＝機種に予め設定される図５の優先順位設定における「順位設定値」の値。
小役Ｎ払出数＝小役Ｎとして特定するための対応セーフ（払出媒体数）で、小役の種類を特定するために設定され、例えば機種Ａであれば図４（Ｂ）よりＮ＝１〜３に対応させて、小役１払出数＝２２、小役２払出数＝１５、小役３払出数＝１０と設定される。尚、後述する図９等の遊技情報集計上、機種間でＮが同一の停止操作レベル（後述する成立率）が同等となるように設定することが望ましい。
【００３４】
このように、管理装置６は、各設定情報と遊技機のスペックとを対応付する対応付処理を実行し、図５及び図６に示すように記憶部に記憶している。
図７はスロットマシン２（遊技機）毎の小役情報記憶領域を示す図（遊技機ＩＤ＝１の例）であり、図８はスロットマシン２（遊技機）毎の遊技情報記憶領域を示す図（機種Ａの例）であり、図９は機種毎の遊技情報記憶領域を示す図である。これらの各記憶領域には以下項目が記憶されており、後述する小役特定処理において更新される。管理装置６は、これら各記憶領域を記憶部に形成し、各スロットマシン２の小役について役の種類毎に入賞に関する遊技情報である入賞情報を集計して管理している。尚、これらの項目は、集計対象期間における遊技情報である。
【００３５】
ゲーム数＝対象となる（ボーナス状態以外の通常）期間（本発明でいう集計対象期間）におけるゲーム数。後述する小役特定処理の「ゲームアウト」により特定される。
内部当選数＝対応する小役の内部当選数。内部当選信号により特定される。
入賞数＝対応する小役の入賞数。後述する小役特定処理において、小役払出数と図６の機種設定における小役Ｎ払出数との比較により特定される。
内部当選率＝ゲーム数に対して対応する小役が内部当選した割合で、内部当選数÷ゲーム数により求められる。
【００３６】
入賞率＝ゲーム数に対して対応する小役が入賞した割合で、入賞数÷ゲーム数により求められる。
成立率＝対応する小役の内部当選数に対する入賞割合で、入賞数÷内部当選数により求められる。
優先順位＝図５の優先順位設定にて設定した、内部当選役が重複した場合の優先順位の設定値。
【００３７】
次に、上記した構成の管理装置６の作用について説明する。
管理装置６は、遊技の進行に応じて「アウト」、「セーフ」などの遊技情報を集計するメイン処理を実行しているとともに、本発明に関連して、小役特定処理を実行し、中継装置４などを介して上記した各種の遊技信号を受信することにより、図７から図９に示す各記憶領域を更新している。尚、ゲームアウト（使用されたメダルの枚数を１ゲーム毎にカウントするカウンタ。１ゲーム毎に０に初期化される）、及び小役払出数（払出しされたメダル枚数。集計処理後又はボーナス状態の終了時に０に初期化される）は、記憶部に設けられている図示しない記憶領域に記憶されている。
【００３８】
図１０は、管理装置６による小役特定処理を示すフローチャートである。管理装置６は、アウト信号を受信したか（Ａ１）、セーフ信号を受信したか（Ａ７）、内部当選信号を受信したか（Ａ９）、ボーナス信号の受信を開始したか（Ａ１１）、小役払出数が１枚以上か（Ａ１２）を判定している。即ち、管理装置６は、遊技機側から出力される何れかの遊技信号を受信するまで待機している。
【００３９】
遊技者がゲームを開始するためにメダルを投入（またはＭＡＸＢＥＴボタン１５を操作）してスタートレバー１８を操作すると（ゲームの開始操作をすると）、スロットマシン２からメダルの消費にともなってアウト信号が出力されるので、管理装置６は、受信手段でアウト信号の受信を開始すると（Ａ１：ＹＥＳ）、ゲームアウトを加算し（Ａ２）、ゲームアウトが３であるかを判定する（Ａ３）。本実施形態ではゲームを開始するために必要なメダル数は３枚であるため、アウト信号を３回受信した場合、即ちステップＡ１〜Ａ２が３回繰り返されてゲームアウトが３になった場合に（Ａ３：ＹＥＳ）、ゲームが開始されたとみなして図７に示す小役情報記憶領域にゲーム数を加算し（Ａ４）、ゲームアウトを０に設定する（Ａ５）。
【００４０】
管理装置６は、ゲームが開始されると、小役払出数が１以上であるかを判定するものの（Ａ６）、ゲームを開始した直後では小役払出数は０であるので（Ａ６：ＮＯ）、ステップＡ７に移行する。尚、ゲームアウトが３でない場合には（Ａ３：ＮＯ）、ゲーム数は加算されない。
スロットマシン２は、ゲームが開始されると内部抽選処理を実行し、内部当選役に応じた内部当選信号を出力するとともにリール１１を始動する。管理装置６は、内部当選信号を受信すると（Ａ９：ＹＥＳ）、その内部当選信号により特定される役を内部当選役として、図７に示す小役情報記憶領域の内部当選数を加算する（Ａ１０）。
【００４１】
遊技者は、リール１１が始動すると、各ストップボタン１９ａ〜１９ｃを操作して各リール１１ａ〜１１ｃを停止させる（ゲーム停止操作をする）。スロットマシン２は、内部抽選処理において内部当選役があり、且つ内部当選役に対応する図柄が引込範囲内にある場合（対応する図柄を停止表示可能な時期）に各ストップボタン１９ａ〜１９ｃが操作されると、引込制御により対応する図柄を表示領域に停止表示させる。このとき、停止表示された図柄が小役の入賞図柄である場合（小役が入賞した場合）には、当該小役に対応する数のメダルを払出しする（遊技者に特典を与える）とともに、払出しされたメダルの数に応じてセーフ信号が出力される。
管理装置６は、セーフ信号を受信すると（Ａ７：ＹＥＳ）、小役払出数を加算する（Ａ８）。尚、ステップＡ８で小役払出数を加算したときから経過した時間を計るために、図示しないタイマを始動する。
【００４２】
管理装置６は、ステップＡ８で小役払出枚数が加算されたので小役払出数が１以上となったことから（Ａ１２：ＹＥＳ）、タイマ時間、つまり小役払出数を加算したときから所定時間（本実施形態では２秒）が経過したかを判定する（Ａ１３）。所定時間が経過していない場合には（Ａ１３：ＮＯ）、全てのセーフ信号をまだ受信していない可能性があるので、遊技信号の受信を待機する。一方、所定時間が経過した場合には（Ａ１３：ＹＥＳ）、スロットマシン２は払出したメダルに対応する全てのセーフ信号を出力したとみなすことが出来る。また、小役払出数の加算後に、アウト信号を受信した場合には、次のゲームが開始されていることから、全ての払出しが終了しているとみなすことが出来る。そのため、管理装置６は、小役払出数の加算から所定時間の経過後（Ａ１３：ＹＥＳ）、或いは小役払出数の加算後（小役払出数が１以上になった状態）にアウト信号を受信した場合（Ａ１：ＹＥＳ、Ａ６：ＹＥＳ）には、小役払出数と図６に示す機種設定とを比較して（Ａ１４）、特定した当該小役を加算（図７に示す小役情報記憶領域を更新）して（Ａ１５）、小役払出数を０にする（Ａ１６）。
【００４３】
このように、管理装置６は、ボーナス状態でない期間に小役が入賞した場合には、当該小役の種類及び払出しされたメダルの枚数を集計する。
これに対して、内部当選役がボーナス役であり、遊技者が当該ボーナス役を入賞させた場合（ボーナス状態へ移行した場合）には、スロットマシン２からはボーナス信号が出力される。この場合、管理装置６は、ボーナス信号の受信を開始することから（Ａ１１：ＹＥＳ）、ボーナス信号の受信が終了するまで待機する（Ａ１７）遊技者がゲームを継続してボーナス状態が終了するとボーナス信号の出力が停止するので、管理装置６は、ボーナス信号の受信が終了すると（Ａ１７：ＹＥＳ）、ゲームアウト及び小役払出数を０に初期化して（Ａ１８）、次の遊技信号の受信を待機する。
【００４４】
このように、管理装置６は、ボーナス状態である期間を除いて、図７に示す小役情報記憶領域を更新する。また、この小役情報記憶領域に記憶した遊技情報に基づいて、図８に示す機種別にグループ化された各スロットマシン２の遊技情報、即ち機種を１単位とした遊技機毎の小役情報の集計一覧を更新し、機種毎の平均値などの遊技情報を集計する。さらに、図９に示す機種毎の遊技情報、即ち図８に示す機種毎の平均値の一覧を更新し、優先順位を示す順位設定値により区分けした機種別の平均値などの遊技情報を集計する。
【００４５】
管理装置６は、これらの遊技情報を遊技場に設置されている各スロットマシン２について集計し、その集計した遊技情報をモニタ７や図示しないプリンタなどに出力する。遊技場の管理者は、出力された遊技情報を見ることにより、例えば図８からは、目押し技術が要求される小役１及び小役２に関しては遊技機ＩＤ＝１の成立率が遊技機ＩＤ＝２の成立率よりも高いことから、遊技機ＩＤ＝２を遊技した遊技者よりも遊技機ＩＤ＝１を遊技した遊技者の技術レベルが高いことを把握出来る。また、図９からは、機種Ｂと機種Ｃとの成立率が同等の数値を示しているため、一見すると遊技者の技術レベルが同等であると考えられるが、機種Ｂは小役の優先順位が機種Ｃよりも低いことから、機種Ｂは機種Ｃよりも小役を成立させ難い事情があるので、機種Ｂの遊技者の技術レベルの方が高いと考えられることがわかる。
【００４６】
このように、機種毎の役の入賞状況を示す遊技情報は、複数日以上の期間等の多くの遊技者が遊技し得る期間を集計対象とすれば、機種自体の操作難易度を示す情報となるので、その情報と遊技者毎の情報とを比較することで、更に正確に遊技者の技術レベルを把握するデータとして利用することが可能となる。また、多くの遊技者が遊技し得る期間を集計対象としても優先順位を示す情報（順位設定値）を併せて表示することで、優先順位を考慮した上での遊技機の操作難易度を把握するデータとして利用することが可能となる。
【００４７】
以上に説明したように、本実施形態によれば次のような効果を奏する。
役の入賞状況を示す遊技情報を優先順位に対応付けて管理しているので、例えば、小役よりもボーナス役の優先順位が高い場合には小役の取りこぼしが発生し易くなる等、優先順位を前提とした役の入賞状況を把握することが出来る。また、遊技者の純粋な技術レベルを示す適切な遊技情報を特定することが出来、遊技者の技量を容易に把握することが出来る。
図９に示す遊技情報記憶領域における「平均」のように機種間の区分けを越えて優先順位により遊技情報を区分けして集計するので、優先順位が異なると入賞率などの遊技情報に大凡どの程度の影響が生じるのかを把握することが出来る。
【００４８】
（その他の実施形態）
本発明は、上記した実施形態に限定されることなく、次のように変形または拡張することができる。
【００４９】
ボーナス役が内部当選しているか否かに関わらず、ボーナス中以外の通常状態である期間を集計対象期間としたが、優先順位に応じて入賞状況が変化するのはボーナス役が内部当選している期間とも考えられるので、ボーナス役が内部当選している状態、即ち、ボーナス役を示す内部当選信号を受信してから対応するボーナス信号を受信するまでの期間であるボーナス当選期間を集計対象期間としたり、ボーナス当選期間を他の通常状態である期間と区分けして、集計対象期間を特定したりしても良い。この場合、複数の役が内部当選役に成り得る期間に特化した遊技情報を把握し得ることから、役毎の入賞状況の管理により、例えばボーナス当選期間に対応する払出数が１ゲームの使用メダル数（３枚）よりも少ない小役（小役１の２枚）が内部当選した場合、その内部当選役の引込範囲とならず、ボーナス役の引込範囲となるような停止操作を行う一方、払出数が多い場合（小役２の１５枚等）は小役を入賞させるような遊技をしている技術レベルの高い遊技者か否かを判断することが出来る。即ち、小役よりもボーナス役の優先順位が高い場合（ボーナス役＞小役）なら技術レベルの特定が容易であり、低ければ（ボーナス役＜小役）、技術レベルに関わりなく小役が入賞するため、技術レベルの特定が難しい等の状況にも対応出来る。
【００５０】
集計した遊技情報は、スロットマシン２に対応して遊技者向けに設けられる所謂呼出ランプ等の台端末や、スロットマシン２自体の表示部にて表示しても良い。つまり、出力手段としてはモニタ７やプリンタに限定されない。その場合、遊技者は、例えばスペック上の設定値により小役当選率が異なるスロットマシンを遊技する場合の設定値を推測する上で効果的に活用出来る。
【００５１】
順位設定値に応じてボーナス当選期間と他の通常状態である期間とを区分けするか否かを特定しても良い。即ち、ボーナス役よりも小役の優先順位が高い場合には、ボーナス当選期間に関わりなく集計対象期間を定める一方、ボーナス役の方が優先順位が高い場合は集計期間を区分けして定めるようにしてもよい。この場合、役毎のボーナス当選期間とそれ以外の期間の入賞状況とを比較すれば、遊技者が意識的に停止操作を行っている（入賞率が通常は高く、ボーナス当選期間は低い）のか、否（いずれの期間も同じで、技術レベル自体が低い）かを特定出来る。この場合もボーナス役＞小役なら上記傾向が現れるがボーナス役＜小役なら上記傾向が表れ難い。また、遊技者の純粋な技術レベルを示す適切な遊技情報を特定出来る。即ち、ボーナス役＞小役ならボーナス当選期間を集計対象期間に含めないことで、優先順位による誤差要因を取り除くことが可能となる一方、ボーナス役＜小役なら誤差要因とならないので集計対象期間が増え得る。
【００５２】
図８及び図９では図７の一部（入賞数＆成立率）のみを対象としたが、他の項目（内部当選数等）を対象としても良い。勿論、全てを対象としても良い。
小役のみを集計対象役とした実施例としたがボーナス役を集計対象役としても良い。この場合、ボーナス当選期間のゲーム数を順位設定値に対応付けて管理すれば、遊技者がボーナス役を揃えられない状態が小役の発生状況に応じて発生している（遊技者の技術レベルに関係なく、揃えられないのでいる）のか否かを考慮した上で把握可能となる。
【００５３】
ボーナス中を集計対象期間から除外したが含めても良い。
複数の役が重複して内部当選役となる状態は、一度の内部抽選にて複数の役を内部当選役とする所謂同時当選によっても発生し得ることも想定出来る。
内部当選信号としては、役毎に信号種類を設けたり、連続した期間におけるパルス出力数や信号出力期間等を異なるようにしたりすることで内部当選役を識別可能とすれば良い。
【００５４】
内部当選信号が出力されないスロットマシンもあるので、ボーナス当選期間（ボーナス状態が持越しされている期間）をボーナスが発生する前の設定ゲーム数として集計したり、内部当選数に関わる遊技情報を集計しなくとも良い。また、小役の内部当選数をゲーム数とスペック上の内部当選率とに基づき特定（両者を乗ずる等）し、成立率等を特定してもよい。
【００５５】
更に、リプレイ役を特定対象としてもよいし、小役の特定も、ボーナス役のように入賞役が特定可能な入賞役信号を受信出来れば、その入賞信号にて特定しても良い。
管理装置の処理の一部、或いは全てを中継装置等に行わせても良い。即ち、遊技情報管理装置とは管理装置だけでなく中継装置等も含めた概念となる。勿論、遊技者向けに情報表示する場合、その端末が遊技情報管理装置の概念となる。
【００５６】
スロットマシンのスペックは、図４に示した例に限定されない。また、管理装置は、例えば管理装置の操作手段などからスペックを変更可能なスロットマシンなどを管理対象に含めてもよい。この場合、遊技者の操作、或いは遊技場管理者の変更操作に応じて、優先順位を変更可能なスロットマシンに対応することも可能である。即ち、変更操作により、或いは変更操作に応じて順位設定値を特定可能な信号を受信して順位設定値を特定し、遊技情報と対応付すれば良い。
【符号の説明】
【００５７】
図面中、２はスロットマシン、６は管理装置（遊技情報管理装置、順位設定手段、集計手段、記憶手段）、７はモニタ（出力手段）を示す。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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