(57)【要約】【課題】遊技機で遊技が行われていない非遊技中に実行されるデモ演出の内容に変化を持たせることで、集客能力の向上を図ることができるスロットマシンを提供すること。【解決手段】デモ実行手段１２３０は、非遊技判定手段１２３２により、スロットマシンが非遊技中と判定されたときに、デモ演出を実行する。このとき、稼働期間判断手段１２３６によって、スロットマシンの稼働期間が所定期間になるまでは、一定パターンの初期デモ演出を行い、所定期間経過後は、デモ演出抽選手段１２３８により、非遊技中に所定時間経過するごとにデモ演出抽選で選択されるデモ演出を実行する。また、デモ演出パターン設定スイッチ１２４０における設定内容に応じて、デモ演出抽選で特殊なデモ演出が選択される可能性が生じる。【選択図】図７
2010227318.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄が複数個描かれた複数のリールが回転した後、停止表示された図柄組合せが予め定められたいずれかの役に対応しているか否かに応じて遊技者に特典が付与される遊技を行うスロットマシンであって、
外部からの操作によって前記遊技者の指示が入力される指示入力手段と、
前記遊技中に、該遊技の興趣を向上させるための遊技演出を行う演出手段と、
前記遊技が行われていない非遊技中であるか否かを判定する非遊技判定手段と、
前記演出手段において、前記非遊技中に実行するデモンストレーション演出の内容を抽選によって決定するためのデモ演出抽選を行うデモ演出抽選手段と、
前記非遊技判定手段が非遊技中であると判定したことに基づいて、前記デモ演出抽選手段によって決定された前記デモンストレーション演出を、前記演出手段に実行させるデモ実行手段と、
を有することを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
特定内容の前記デモンストレーション演出を、前記デモ演出抽選の抽選対象に含めるか否かを設定する特定デモ演出設定手段を備え、
前記デモ演出抽選手段は、前記特定デモ演出設定手段において、前記特定内容の前記デモンストレーション演出を抽選対象に含めることが設定されていることを条件として、前記特定内容のデモンストレーション演出を抽選対象に含めた前記デモ演出抽選を行う
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記演出手段で行う前記遊技演出を、複数種類の遊技演出の中から選択する遊技演出選択手段を備え、
該遊技演出選択手段は、
前記演出実行手段において前記特定内容のデモンストレーション演出が行われているときに、前記指示入力手段が操作された場合、前記遊技演出の選択対象の中に特定の遊技演出を含めて、前記演出実行手段で実行する遊技演出を選択する
ことを特徴とする請求項２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記スロットマシンの稼働期間が、所定期間に至ったか否かを判断する稼働期間判断手段を備え、
前記デモ実行手段は、前記稼働期間判断手段が、前記所定期間に至ったと判断するまでは、予め定められた一定のデモンストレーション演出を、前記演出手段に実行させ、
前記デモ演出抽選手段は、前記稼働期間判断手段が、前記所定期間に至ったと判断した後に、前記デモ演出抽選によるデモンストレーション演出の選択を開始する
ことを特徴とする請求項１から３のうちいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項５】
時間を計測する計時手段を備え、
前記デモ演出抽選手段は、前記計時手段において予め定められた時間が計時されるごとに前記デモ演出抽選を行う
ことを特徴とする請求項１または４に記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記演出手段は、画像を表示する画像表示装置であって、
前記デモンストレーション演出は、複数の画像要素の組合せによって構成されたデモンストレーション画像を前記画像表示装置に表示することによって行われ、
前記デモ演出抽選手段は、前記デモンストレーション画像を構成する、前記画像要素の組合せを抽選によって決定する
ことを特徴とする請求項１から５のうちいずれか１項に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
遊技が行われていない非遊技状態が所定時間継続すると、光、音、または、画像などによりデモンストレーション演出を行うスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、スロットマシンやパチンコ機などの遊技場に設置される遊技機では、ランプ、スピーカ、および、画像表示装置などを備え、これらの装置によって、遊技中に遊技者の期待感、満足感、優越感などを高めるための演出を行い、遊技の興趣を向上させている。また、これらの演出を行う遊技機の中には、遊技が行われていないと判断した場合、上述したランプを所定のパターンで点滅させ、もしくは、画像表示装置にその遊技機のメーカ名や遊技中に表示される演出画像などを表示させるなどして、いわゆるデモンストレーション演出（以下、デモ演出という）を行うものもある。
【０００３】
また、従来の遊技機には、たとえば、特許文献１に開示されているパチンコ機のように、遊技が停止してから３０秒が経過しても遊技が開始されない場合は、再び遊技が開始されるまで待機時用演出を実行し、遊技が再び開始されると、遊技が停止していた時間に応じて図柄表示装置で実行する開始時用演出パターンの内容を切り替えるものも提案されている。具体的には、例えば遊技が停止していた時間が５分間未満であれば、遊技開始時に「おかえりなさい」と図柄表示装置に表示し、５分間以上であれば「いらっしゃいませ」と表示する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−２０４６１５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述したように、特許文献１に開示されている遊技機は、遊技が行われていなかった時間（以下、非遊技時間という）に応じて、再び遊技が開始されたときに表示する内容を切り替えるものであるが、非遊技時間と、遊技の再開時に表示される内容とが、対応しているため、遊技者は、遊技開始時に表示された内容から、その遊技機でどのくらい遊技が行われていなかったかを知ることはできる。しかしながら、遊技が行われていない間は、図柄表示装置に一定の待機時用演出が行われるだけであることから、例えば、これから遊技を行う遊技機を選んでいる遊技者の関心を引き寄せるとは言い難かった。
【０００６】
本発明は、上述の点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、遊技機で遊技が行われていない非遊技中に実行されるデモ演出の内容に変化を持たせることで、集客能力の向上を図ることができるスロットマシンを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上のような目的を達成するために、本発明においては、複数種類の図柄が複数個描かれた複数のリールが回転した後、停止表示された図柄組合せが予め定められたいずれかの役に対応しているか否かに応じて遊技者に特典が付与される遊技を行うスロットマシンであって、
外部からの操作によって前記遊技者の指示が入力される指示入力手段と、
前記遊技中に、該遊技の興趣を向上させるための遊技演出を行う演出手段と、
前記遊技が行われていない非遊技中であるか否かを判定する非遊技判定手段と、
前記演出手段において、前記非遊技中に実行するデモンストレーション演出の内容を抽選によって決定するためのデモ演出抽選を行うデモ演出抽選手段と、
前記非遊技判定手段が非遊技中であると判定したことに基づいて、前記デモ演出抽選手段によって決定された前記デモンストレーション演出を、前記演出手段に実行させるデモ実行手段と、
を有することを特徴とする。
【０００８】
ここで、指示入力手段の具体例としては、例えば、スロットマシンに投入された遊技媒体（メダル、遊技球など）を検出するメダルセンサ、遊技を行うべくスロットマシンに貯留されている遊技媒体を投入するためのベットスイッチ、スロットマシンのリールを回転させるためのスタートスイッチ、回転しているリールを停止させるためのストップスイッチ、および、貯留されている遊技媒体を排出させるための払い戻しスイッチなどがある。また、その他遊技者が操作し得る各種スイッチ類、例えば、遊技媒体の投入以外に、遊技を開始する意思をスロットマシンに指示するための、専用のスイッチを設けた場合は、当該スイッチも指示入力手段に含まれる。
また、演出手段の具体例としては、例えば、スロットマシンの筐体に設けられたランプまたはＬＥＤ、スピーカ、および、画像表示装置など、遊技者の五感に刺激を与える各種装置がある。
また、デモ演出抽選の契機は、所定時間が経過するごと、所定遊技回数が行われるごと、所定の遊技結果が得られるごと（例えば所定の役が成立するごと）など、適宜定めることができるが、遊技中にデモ演出抽選を行う場合は、例えば、非遊技状態に移行する直前に得られたデモ演出抽選の結果に応じたデモンストレーション演出を行っても良いし、遊技中に行われたデモ演出抽選の結果を逐次メモリなどに記憶しておき、非遊技中において所定時間が経過するごとに、抽選結果が得られた順にデモンストレーション演出の内容を順次切り替えいくようにしてもよい。
さらに、デモンストレーション演出の内容としては、演出手段がランプや三色ＬＥＤの場合は、所定のパターンで行われる点滅や発光色の変化などであり、演出手段がスピーカの場合は、所定の楽曲または効果音などであり、演出手段が画像表示装置の場合は、表示される動画または静止画の態様となる。
【０００９】
上述したスロットマシンによれば、デモンストレーション演出の内容がデモ演出抽選によって決定され、当該決定されたデモンストレーション演出が非遊技中に演出手段で実行されるため、デモンストレーション演出の内容に変化を持たせることが可能となる。これにより、デモンストレーション演出の変化が、遊技を行うスロットマシンを選定している遊技者の関心を引き寄せ、その結果、当該遊技者によって、本発明に係るスロットマシンで遊技が行われることが期待できる。
【００１０】
また、本発明におけるスロットマシンは、特定内容の前記デモンストレーション演出を、前記デモ演出抽選の抽選対象に含めるか否かを設定する特定デモ演出設定手段を備え、
前記デモ演出抽選手段は、前記特定デモ演出設定手段において、前記特定内容の前記デモンストレーション演出を抽選対象に含めることが設定されていることを条件として、前記特定内容のデモンストレーション演出を抽選対象に含めた前記デモ演出抽選を行うことを特徴とする。
【００１１】
上述したスロットマシンによれば、特定デモ演出設定手段において、特定内容のデモンストレーション演出を抽選対象に含める旨の設定されている場合は、前述したデモ演出抽選において、当該特定内容のデモンストレーション演出を抽選対象に含めて、デモ演出抽選が行われる。言い換えると、特定デモ演出設定手段において、特定内容のデモンストレーション演出を抽選対象に含める旨の設定されていない場合は、非遊技中に、上記特定内容のデモンストレーション演出が実行されることはない。これにより、特定内容のデモンストレーション演出が発生し得る状態を、任意に設定することができるため、例えば、デモンストレーション演出による集客能力が低下した時期を見計らって、目新しいデモンストレーション演出を発生させ得る状態を作りだすとこで、再び集客能力の向上を図ることができる。
【００１２】
また、本発明におけるスロットマシンは、前記演出手段で行う前記遊技演出を、複数種類の遊技演出の中から選択する遊技演出選択手段を備え、
該遊技演出選択手段は、
前記演出実行手段において前記特定内容のデモンストレーション演出が行われているときに、前記指示入力手段が操作された場合、前記遊技演出の選択対象の中に特定の遊技演出を含めて、前記演出実行手段で実行する遊技演出を選択することを特徴とする。
【００１３】
上述したスロットマシンによれば、非遊技中に、演出実行手段で特定内容のデモンストレーション演出が実行されているときに、遊技者が指示入力手段を操作すると、遊技中において、いずれの遊技演出を実行するかを選択する際に、特定の遊技演出を選択対象に含めた選択が行われる。これにより、例えば、上記特定内容のデモンストレーション演出の実行と、上記特定の遊技演出の発生との因果関係が広く知れ渡った場合、遊技者が、本発明に係るスロットマシンで行われているデモンストレーション演出の内容に関心を持つことが期待できる。すなわち、遊技を行うべくスロットマシンを選定中の遊技者の関心を、他機種のスロットマシンに向かわせず、本発明に係るスロットマシンに集めることができるため、集客能力の向上を期待することができる。
【００１４】
また、本発明におけるスロットマシンは、前記スロットマシンの稼働期間が、所定期間に至ったか否かを判断する稼働期間判断手段を備え、
前記デモ実行手段は、前記稼働期間判断手段が、前記所定期間に至ったと判断するまでは、予め定められた一定のデモンストレーション演出を、前記演出手段に実行させ、
前記デモ演出抽選手段は、前記稼働期間判断手段が、前記所定期間に至ったと判断した後に、前記デモ演出抽選によるデモンストレーション演出の選択を開始することを特徴とする。
【００１５】
ここで、スロットマシンの稼働期間は、スロットマシンが遊技場などに設置されて、遊技者が遊技を行うことができる状態になってから経過した時間、または、遊技が行われた回数などによって定められる。
【００１６】
上述したスロットマシンによれば、スロットマシンの稼働期間が所定期間になるまでは、一定の内容のデモンストレーション演出を行い、所定期間が経過すると、非遊技中に、デモ演出抽選手段によって選択されたデモンストレーション演出が行われることになる。
このため、所定期間を適宜設定することで、本発明に係るスロットマシンが遊技場に設置されてから時間が経過し、スロットマシン自体の目新しさが薄れかけてきた頃に、デモンストレーション演出の内容を変化させ、再び遊技者の関心を向けさせることで、集客能力を向上させることができる。
【００１７】
また、本発明におけるスロットマシンは、時間を計測する計時手段を備え、
前記デモ演出抽選手段は、前記計時手段において予め定められた時間が計時されるごとに前記デモ演出抽選を行うことを特徴とする。
【００１８】
上述したスロットマシンによれば、所定時間が経過するごとにデモ演出抽選が行われ、当該デモ演出抽選の結果に応じた内容のデモンストレーション演出が行われるため、非遊技中に行われるデモンストレーション演出の内容を時間の経過と共に変化させることができ、遊技者の関心を引き寄せて集客能力を向上させることができる。
【００１９】
また、また、本発明におけるスロットマシンは、前記演出手段が、画像を表示する画像表示装置であって、
前記デモンストレーション演出は、複数の画像要素の組合せによって構成されたデモンストレーション画像を前記画像表示装置に表示することによって行われ、
前記デモ演出抽選手段は、前記デモンストレーション画像を構成する、前記画像要素の組合せを抽選によって決定することを特徴とする。
【００２０】
ここで、画像要素とは、個体もしくは群、または現象として他と識別できる画像をいい、例えば、キャラクタを示す画像、背景画像（屋内を示す画像であれば床、壁、調度品などの画像、屋外を示す画像であれば町並や自然の風景を示す画像など）、天候の状態を示す画像や、光、煙、音などを表現する画像などをいう。
【００２１】
上述したスロットマシンによれば、デモ演出抽選によって、デモンストレーション演出として表示する画像要素の組合せが決定され、非遊技中に決定された画像要素の組合せによって構成された画像が、画像表示装置に表示される。これにより、表示する画像を構成する各画像要素を個別に抽選する場合に比べ、少ない抽選回数で多様な画面内容を決定することができる。また、予め抽選対象となる画像要素の組合せを定めているため、特定内容のデモンストレーション演出と、特定内容ではないデモンストレーション演出との、視覚的な違いの度合い（明らかに違う、微妙に違うなど）を適宜設定することができ、様々な趣向に対応することができる。
【発明の効果】
【００２２】
以上のように、本発明のスロットマシンよれば、遊技機で遊技が行われていない非遊技中に実行されるデモ演出の内容に変化を持たせることで、集客能力の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】本発明に係る遊技機システム１０００の全体の構成を示す概略図である。
【図２】携帯電話２１００のハードウエア構成を示す概略図である。
【図３】遊技機サーバ３１００のハードウエア構成を示す概略図である。
【図４】本実施形態に係るスロットマシン１０１０の前面を示す正面図である。
【図５】スロットマシン１０１０の内部構造を示す図である。
【図６】３つのリール１０３０Ｌ〜１０３０Ｒの各々に付された図柄の例を示す図である。
【図７】スロットマシン１０１０における主要な機能の概略を示す機能ブロック図である。
【図８】複数の遊技状態と役の種類とに対応した置数の関係を示す図である。
【図９】抽選テーブルの概念を示す例（ａ）と、当選フラグの例（ｂ）とを示す図である。
【図１０】デモ演出の内容を決定するためのデモ演出抽選テーブルの概念を示す例（ａ）と、デモ演出抽選に使用するデモ演出抽選テーブルを指定するための設定パターンの内容を示す例（ｂ）、（ｃ）とを示す図である。
【図１１】メイン制御手段１１００における制御のフローチャートである。
【図１２】図１１のサブルーチンのステップＳ１００５で呼び出されて実行される役抽選処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１３】図１１のサブルーチンのステップＳ１０１１で呼び出されて実行されるリール停止制御処理のサブルーチンフローチャートである。
【図１４】図１１のサブルーチンのステップＳ１０１２で呼び出されて実行されるリール停止制御処理のサブルーチンフローチャートである。
【図１５】図１１に示したサブルーチンの続きの処理が実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１６】遊技者が精算ボタン１０５４を操作したときに実行される処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１７】サブ制御手段１２００において、メイン制御手段１１００から受信した情報を処理するためのサブルーチンの概略を示すフローチャートである。
【図１８】サブ制御手段１２００において、スロットマシン１０１０の稼働期間を判断するためのサブルーチンの概略を示すフローチャートである。
【図１９】サブ制御手段１２００で実行されるデモ演出終了処理であり、上述した図１７のステップＳ１６０２で呼び出されて実行されるサブルーチンである。
【図２０】サブ制御手段１２００で実行されるデモ演出実行処理であり、上述した図１７のステップＳ１６０３で呼び出されて実行されるサブルーチンである。
【図２１】会員登録処理の概略を示すフローチャートである。この図１７に示すフローチャートは、スロットマシン１０１０と、携帯電話２１００と、遊技機サーバ３１００との各々で実行される処理と、これらの処理の対応関係と、これらの機器の間で送信又は受信される情報との概要を示すフローチャートである。
【図２２】遊技者がスロットマシン１０１０で遊技を行ったときに、そのスロットマシン１０１０で行った遊技に関する遊技関連情報を遊技機サーバ３１００に保存するための処理の概略を示すフローチャートである。
【図２３】スロットマシン１０１０で行われる遊技に伴う行われる演出をカスタマイズするための処理の概略を示すフローチャートであり、スロットマシン１０１０と、携帯電話２１００と、遊技機サーバ３１００との各々で実行される処理と、これらの処理の対応関係と、これらの機器の間で送信又は受信される情報との概要を示すフローチャートである。
【図２４】スロットマシン１０１０のサブ制御手段１２００で実行される処理を選択操作するための処理を示すフローチャートである。
【図２５】スロットマシン１０１０のサブ制御手段１２００で実行されるパスワードを入力するための処理を示すフローチャートである。
【図２６】サブ制御手段１２００で実行されるＱＲコード・パスワード生成処理であり、上述した図２１のステップＳ２０１２で呼び出されて実行されるサブルーチンである。
【図２７】スロットマシン１０１０のサブ制御手段１２００で実行される達成状態情報の値を加算するための処理を示すフローチャートである。
【図２８】スロットマシン１０１０のサブ制御手段１２００のミッション-加算値対応テーブル記憶手段１２９０に記憶され、各種のミッションと、それらの各々に対応させた加算値との関係を定めるミッション−加算値対応テーブルを概念的に示す表である。
【図２９】遊技機サーバ３１００で実行される達成状態情報の値を加算するための処理を示すフローチャートである。
【図３０】遊技機サーバ３１００の管理用データベースサーバ３１７８に記憶され、各種のミッションと、それらの各々に対応させた加算値との関係を定めるミッション−加算値対応テーブルを概念的に示す表である。
【図３１】遊技機サーバ３１００で実行されるパスワードに関連した処理を示すフローチャートである。
【図３２】携帯電話２１００や家庭用ゲーム機などのスロットマシン１０１０とは異なる装置で、達成状態情報の加算値が生成されたときに、遊技機サーバ３１００で、加算値を処理するためのサブルーチンである。
【図３３】携帯電話２１００や家庭用ゲーム機などのスロットマシン１０１０とは異なる装置で、遊技者がゲームを行うことで、達成状態情報の加算値を定めるための処理を示すサブルーチンである。
【図３４】主従演出を実行するための処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図３５】複数演出を実行するための処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図３６】連続演出を実行するための処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図３７】主従演出を実行したときに、実行される単位演出の概略を示すタイムチャートである。
【図３８】複数演出を実行したときに、実行される単位演出の概略を示すタイムチャートである。
【図３９】連続演出を実行したときに、実行される単位演出の概略を示すタイムチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
以下に、本発明の実施の形態について図面に基づいて説明する。
【００２５】
＜＜＜＜遊技機システム１０＞＞＞＞
図１は、本発明に係る遊技機システム１０の全体の構成の概略を示す。遊技機システム１０は、図１に示すように、スロットマシン１０１０と、携帯電話通信システム２０００と、サーバシステム３０００とを含む。
【００２６】
＜＜＜携帯電話通信システム２０００＞＞＞
携帯電話通信システム２０００は、携帯電話２１００と、基地局２２００と、パケット網２３００と、センターサーバ２４００とを含む。
【００２７】
図１に示す携帯電話通信システム２０００では、携帯電話２１００は、基地局２２００を介してパケット網２３００に接続されるようになされている。携帯電話２１００は、パケット網２３００を介して互いに音声データや文字データや画像データを互いに送受信できる。特に、後述するように、携帯電話２１００は、パケット網２３００を介して、スロットマシン１０１０で表示されたＱＲコード（後述する）に含まれている遊技関連情報を、遊技機サーバ３１００に送信できる。また、携帯電話２１００は、遊技機サーバ３１００によって生成されたパスワードを、パケット網２３００を介して受信できる。なお、パスワードについては、後で詳述する。
【００２８】
＜＜携帯電話２１００＞＞
携帯電話２１００は、無線通信を利用した、持ち運び可能な電話機であり、後述する基地局２２００によって構成されるパケット網２３００との間で無線通信をする電話機である。なお、携帯電話２１００の具体的な構成については後述する。
【００２９】
また、携帯電話２１００の代わりに、携帯情報端末（いわゆるＰＤＡ）や、通信可能なゲーム機等を用いてもよい。
【００３０】
＜＜基地局２２００＞＞
基地局２２００は、携帯電話２１００と無線で接続するための拠点であり、後述するパケット網２３００の末端にあたる装置である。基地局２２００は、電柱やビルの屋上などに設置されている。基地局２２００は、互いに有線または無線のネットワークで結ばれて、後述するパケット網２３００を構成する。
【００３１】
＜＜パケット網２３００＞＞
パケット網２３００は、携帯電話２１００を用いたデータ通信をするときに、送受信するデータをパケットに一旦分割して、これらを一つひとつ送受信する（以下、パケット通信と称する。）ためのデータ通信網である。複数のパケットの各々は、パケット網上の空いている回線を通って伝送される。
【００３２】
＜＜センターサーバ２４００＞＞
携帯電話２１００は、パケット網２３００を介してパケット通信により、センターサーバ２４００にアクセスすることができる。センターサーバ２４００は、携帯電話２１００からの要求に応じて、後述するネットワーク３２００に接続されている遊技機サーバ３１００と通信をして、携帯電話２１００からの要求に応じた種々の情報を遊技機サーバ３１００から取得し、取得した情報を要求元の携帯電話２１００に受け渡す。これにより、携帯電話２１００の操作者は、パケット網２３００やセンターサーバ２４００を介して、外出先等、その居場所に拘わらず、所望する情報を遊技機サーバ３１００から取得することができる。
【００３３】
上述したセンターサーバ２４００には、携帯電話２１００の各々に予め割り当ててある電話番号と、その携帯電話２１００の所有者を識別するためのユーザＩＤとを対応させたデータベース（図示せず）が予め記憶されている。携帯電話２１００からの要求に応じて、携帯電話２１００を遊技機サーバ３１００に接続するときには、まず、上述した携帯電話２１００の電話番号が、携帯電話２１００からセンターサーバ２４００へ送信される。次いで、センターサーバ２４００は、送信された電話番号に基づいて、上述したデータベースを検索して、その携帯電話２１００のユーザＩＤを得て、得られたユーザＩＤを遊技機サーバ３１００に送信する。このようにすることで、遊技機サーバ３１００は、携帯電話２１００からアクセスされるときには、携帯電話２１００のユーザＩＤを取得し、取得した携帯電話２１００のユーザＩＤに基づいて、携帯電話２１００からの要求に応じた処理を実行することができる。
【００３４】
なお、携帯電話２１００の操作者を特定するための情報は、上述したユーザＩＤや電話番号のほか、その操作者を特定し得る携帯電話２１００の製造番号等の固有の識別情報であればよい。また、本実施の形態における遊技機サーバ３１００は、センターサーバ２４００から送信されたユーザＩＤを、後述する管理用データベースサーバ３１７８（図３参照）に記憶させる。
【００３５】
＜＜＜サーバシステム３０００＞＞＞
サーバシステム３０００は、遊技機サーバ３１００と、ネットワーク３２００とを含む。
【００３６】
＜＜遊技機サーバ３１００＞＞
遊技機サーバ３１００は、上述したように、パケット網２３００やネットワーク３２００を介して、携帯電話２１００からアクセスされることができる。遊技機サーバ３１００は、スロットマシン１０１０で表示されたＱＲコードに含まれる遊技関連情報が携帯電話２１００から送信される。遊技機サーバ３１００は、送信された遊技関連情報を所定の記憶手段に記憶させる。なお、遊技関連情報については、後で詳述する。また、携帯電話２１００から送信されたパスワード送信要求に応じてパスワードを生成し、生成したパスワードを携帯電話２１００に送信する。さらに、遊技機サーバ３１００は、スロットマシン１０１０における演出を設定するための条件が、携帯電話２１００から送信されたときには、設定された条件に応じてパスワードを生成し、生成されたパスワードを携帯電話２１００に送信する。
【００３７】
なお、遊技機サーバ３１００で実行される各種の処理については後述する。また、遊技機サーバ３１００の詳細な構成についても後述する。
【００３８】
＜＜＜携帯電話２１００の構成＞＞＞
図２は、上述した携帯電話２１００のハードウエア構成を示す。なお、本実施の形態では、図１に示したように、携帯電話２１００が複数ある場合であっても、それらの各々は、同様の構成を有するものとする。
【００３９】
図２に示すように、入出力バス２１４０には、中央処理装置（以下、ＣＰＵと称する。）２１０２、ＲＯＭ（リードオンリーメモリ）２１０４、ＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）２１０６が接続されている。ＲＯＭ２１０４は、後述する図１７、図１８及び図１９に示すプログラムや、ＷＥＢサイトを閲覧するためのブラウザや、後述する表示装置等の各種の装置を制御するためのプログラムや、携帯電話２１００に予め割り当てられている電話番号を記憶する。また、ＲＡＭ２１０６は、電話番号やメール等の文字データや、受信した画像データや、着信したときに発するための音声データ等の各種のデータや、図１７、図１８及び図１９に示すプログラムを実行したときに用いられる変数の値などを記憶する。
【００４０】
また、入出力バス２１４０には液晶ディスプレイからなる表示装置２１１０を制御する表示制御回路２１１２や、マイク２１１４及びスピーカ２１１６を制御する音声信号処理回路２１１８や、テンキーや操作キーからなるキー２１２０を制御する入力インターフェース（以下、入力Ｉ／Ｆと称する。）２１２２や、アンテナ２１２４を介してパケット網２３００との間で情報の送受信を行う通信インターフェース（以下、通信Ｉ／Ｆと称する。）２１２６や、撮像制御回路２１３０が接続されている。
【００４１】
さらに、キー２１２０は、携帯電話２１００の操作者によって操作される。また、通信Ｉ／Ｆ２１２６は、操作者によるキー２１２０の入力操作に基づく入力情報及び携帯電話２１００に予め割り当てられている電話番号を上述したパケット網２３００やネットワーク３２００を通じて送信する。さらに、通信Ｉ／Ｆ２１２６は、パケット網２３００やネットワーク３２００を通じて送信されてきた情報を受信する。表示装置２１１０は、操作者がキー２１２０を操作することによって入力された入力情報や、パケット網２３００やネットワーク３２００を通じて送信されてきた情報を表示する。
【００４２】
撮像制御回路２１３０には、撮像素子２１２８が接続されている。撮像素子２１２８は、例えば、ＣＣＤイメージセンサ（Charge Coupled Device Image Sensor）やＣ−ＭＯＳイメージセンサ（シーモスイメージセンサ）などから構成されている。撮像素子２１２８は、対象物から光を検出することにより、対象物を撮像してその像を示す電気信号に変換して出力する。撮像素子２１２８は、図１（ｂ）に示すように、携帯電話２１００の背面に設けられている。撮像素子２１２８は、携帯電話２１００の背面から対象物を撮像することができる。携帯電話２１００の操作者が所定のキー２１２０を操作することによって、対象物を静止画像や動画像として撮像することができ、その撮像データをＲＡＭ２１０６などの記憶手段に記憶することができる。特に、本実施の形態では、撮像素子２１２８は、後述するスロットマシン１０１０の画像表示装置１０３４（図４参照）に表示されたＱＲコードを撮影する。
【００４３】
＜＜＜遊技機サーバ３１００の構成＞＞＞
図３は、上述した遊技機サーバ３１００のハードウエア構成を示す。図３に示すように、遊技機サーバ３１００は、ＷＥＢ・コンテンツサーバ３１２０と、管理用サーバ３１４０とからなる。
【００４４】
＜＜ＷＥＢ・コンテンツサーバ３１２０＞＞
ＷＥＢ・コンテンツサーバ３１２０の入出力バス３１５０には、中央処理装置（以下、ＣＰＵと称する）３１５２、ＲＯＭ（リードオンリーメモリ）３１５４、ＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）３１５６が接続されている。ＲＯＭ３１５４は、後述する図１７、図１８、図１９、図２６、図２８又は図２９に示すプログラムや、後述するＷＥＢサーバ３１５８やコンテンツサーバ３１６０等の各種の装置を制御するためのプログラムを記憶する。
【００４５】
また、入出力バス３１５０には、ＷＥＢサーバ３１５８やコンテンツサーバ３１６０も接続されている。ＷＥＢサーバ３１５８やコンテンツサーバ３１６０は、ハードディスクドライブ等の大容量のデータを記憶することができる記憶媒体からなる。後述するように、ＷＥＢサーバ３１５８は、主として閲覧用の文字データや画像データを記憶する。これらの表示用のデータは、いわゆるＨＴＭＬ（Hyper Text Markup Language）のサブセットであるCompact ＨＴＭＬに準じた言語で作成されており、文字情報のみならず画像データや他のＷＥＢサーバの所在を示すＵＲＬ（Uniform Resource Locator）の情報を組み込むことができる。また、コンテンツサーバ３１６０は、主として、携帯電話２１００へダウンロードするための画像データや音声データや、図１７、図１８、図１９、図２６、図２８又は図２９に示すアプリケーションプログラム等のコンテンツを記憶する。
【００４６】
さらに、入出力バス３１５０には、外部接続用インターフェース（以下、外部接続用Ｉ／Ｆと称する。）３１６２や、内部接続用インターフェース（以下、内部接続用Ｉ／Ｆと称する。）３１６４も接続されている。外部接続用Ｉ／Ｆ３１６２は、図１に示したネットワーク３２００に接続するための通信用のインターフェースである。この外部接続用Ｉ／Ｆ３１６２によって、携帯電話２１００とのデータの送受信や、センターサーバ２４００とのデータの送受信が行われる。また、内部接続用Ｉ／Ｆ３１６４を介して、後述する管理用データベースサーバ３１７８に記憶されている管理用のデータが、ＷＥＢ・コンテンツサーバ３１２０と送受信される。
【００４７】
＜＜管理用サーバ３１４０＞＞
管理用サーバ３１４０の入出力バス３１７０には、中央処理装置（以下、ＣＰＵと称する）３１７２、ＲＯＭ（リードオンリーメモリ）３１７４、ＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）３１７６が接続されている。ＲＯＭ３１７４は、ＷＥＢ・コンテンツサーバ３１２０の指令に応じて管理用のデータを送信したり受信したりするためのプログラムを記憶する。
【００４８】
また、入出力バス３１７０には、管理用データベースサーバ３１７８が接続されている。管理用データベースサーバ３１７８は、ハードディスクドライブ等の大容量のデータを記憶することができる記憶媒体からなる。後述するように、管理用データベースサーバ３１７８は、主としてユーザＩＤ等の携帯電話２１００の操作者の個人情報等の管理用データベースを記憶する。
【００４９】
さらに、入出力バス３１７０には、内部接続用Ｉ／Ｆ３１８０も接続されている。内部接続用Ｉ／Ｆ３１８０は、ＷＥＢ・コンテンツサーバ３１２０の内部接続用Ｉ／Ｆ３１６４にも接続されており、ＷＥＢ・コンテンツサーバ３１２０から送信された情報を管理用データベースサーバ３１７８に記憶したり、管理用データベースサーバ３１７８に記憶されている情報をＷＥＢ・コンテンツサーバ３１２０に送信したりできる。
【００５０】
＜＜＜スロットマシン１０１０＞＞＞
＜＜スロットマシン１０１０の構成＞＞
図４は、本実施形態に係るスロットマシン１０１０の前面を示す正面図である。また、図５は、スロットマシン１０１０の内部構造を示す図である。
【００５１】
図４及び図５に示すように、スロットマシン１０１０は、箱形形状の基体部１０２０と、前面扉１０４０とを含む。前面扉１０４０は、基体部１０２０の左側側部で枢支されて、基体部１０２０の前面側で開閉可能に設けられている。図４は、前面扉１０４０を基体部１０２０に対して閉じた状態を示し、図５は、前面扉１０４０を基体部１０２０に対して略１８０度開放した状態で視認できる内部構造を示す。
【００５２】
＜前面扉１０４０の前面＞
前面扉１０４０は、閉じられたときに基体部１０２０の前面を覆うように、基体部１０２０に開閉可能に取り付けられている。図４に示すように、前面扉１０４０の前面には、主に、操作に関する部材と、表示に関する部材とが設けられている。また、前面扉１０４０の背面には、主に、制御用の回路基板が設けられている。
【００５３】
＜操作に関する部材＞
図４に示すように、前面扉１０４０の前面側（遊技者側）の略中央には、水平方向に伸長する操作パネル１０４１が設けられている。操作パネル１０４１の前面側には、スタートスイッチ１０４２や、３つのストップスイッチ１０４４Ｌ、１０４４Ｃ及び１０４４Ｒが設けられている。操作パネル１０４１の上面側には、１ベットスイッチ１０６２、２ベットスイッチ１０６４及び最大ベットスイッチ１０６６や、メダル投入口１０４６が設けられている。前面扉１０４０の下部には、後述する単位遊技の結果に基づいて払い出されたメダルを受けるための受け皿１０４８も設けられている。
【００５４】
＜スタートスイッチ１０４２＞
上述したスタートスイッチ１０４２は、単位遊技を進めるために遊技者によって操作されるスイッチである。スタートスイッチ１０４２を遊技者が操作することによって、スタートスイッチ１０４２から始動信号が発せられる。スタートスイッチ１０４２から発せられた始動信号は、後述するメイン制御基板１０３２に供給される。メイン制御基板１０３２は、始動信号を検出することによって、後述する３つのリール１０３０Ｌ、１０３０Ｃ及び１０３０Ｒの回転駆動の制御を開始する。このスタートスイッチ１０４２は、指示入力手段に相当する。
【００５５】
＜ストップスイッチ１０４４Ｌ、１０４４Ｃ及び１０４４Ｒ＞
上述した３つのストップスイッチ１０４４Ｌ、１０４４Ｃ及び１０４４Ｒも、単位遊技を進めるために遊技者によって操作されるスイッチである。３つのストップスイッチ１０４４Ｌ、１０４４Ｃ及び１０４４Ｒを遊技者が操作することによって、３つのストップスイッチ１０４４Ｌ、１０４４Ｃ及び１０４４Ｒの各々から別個に停止信号が発せられる。３つのストップスイッチ１０４４Ｌ、１０４４Ｃ及び１０４４Ｒの各々から発せられた停止信号は、後述するメイン制御基板１０３２に供給される。メイン制御基板１０３２は、停止信号を検出することによって、後述する３つのリール１０３０Ｌ、１０３０Ｃ及び１０３０Ｒの停止駆動の制御を別個に開始する。これらストップスイッチ１０４４Ｌ、１０４４Ｃ及び１０４４Ｒも、指示入力手段に相当する。
【００５６】
＜リール表示窓１０５１とリール１０３０Ｌ，１０３０Ｃ，１０３０Ｒ＞
図４及び図５に示すように、前面扉１０４０には、前面枠１０５０が形成されている。前面枠１０５０の略中央部には、リール表示窓１０５１が形成されている。図５に示すように、３つのリール１０３０Ｌ，１０３０Ｃ，１０３０Ｒは、リールユニット１０２８内に回転可能に収容されている。リールユニット１０２８は、前面１０２９が開放されており、後述するように、遊技者はリールユニット１０２８の前面１０２９に位置した図柄の種類を視認することができる。リールユニット１０２８は、基体部１０２０に固定された支持板１０２６によって支持されている。
【００５７】
前面扉１０４０が閉じられたときには、リール表示窓１０５１は、リールユニット１０２８の前面１０２９の前方に位置する。リール表示窓１０５１は、透明な部材で覆われており、前面扉１０４０が閉じられたときには、遊技者は、リール表示窓１０５１を介して３つのリール１０３０Ｌ，１０３０Ｃ，１０３０Ｒに描かれている図柄の種類を視認することができる。ここで、３つのリール１０３０Ｌ〜１０３０Ｒが停止したときに、リール表示窓１０５１には、各リールにつき、連続する３つの図柄が表示され、計９個の図柄が視認可能に停止表示される。このリール表示窓１０５１によって形成される領域が、「図柄表示領域」に対応する。
【００５８】
３つのリール１０３０Ｌ，１０３０Ｃ，１０３０Ｒの各々は、複数のスポーク部と円環状の枠体とを有する。複数のスポーク部の各々は、３つのリール１０３０Ｌ，１０３０Ｃ，１０３０Ｒの各々の回転中心となる軸部から外周に向かって半径方向に延びるように形成されている。円環状の枠体は、樹脂等からなり、２１個の図柄が描かれたリール帯が、枠体に貼り付けられている。このようにすることで、３つのリール１０３０Ｌ，１０３０Ｃ，１０３０Ｒの各々に２１個の図柄を付すことができる。
【００５９】
３つのリール１０３０Ｌ，１０３０Ｃ，１０３０Ｒの各々は、軸部がモータ１０８６Ｌ，１０８６Ｃ，１０８６Ｒに回転可能に設けられている。モータ１０８６Ｌ，１０８６Ｃ，１０８６Ｒの各々は、ステッピングモータからなり、１個のパルスからなるパルス信号が供給されると所定の角度だけ回転し、５０４個のパルスからなるパルス信号が供給されることで１回転する。モータ１０８６Ｌの回転シャフトにリール１０３０Ｌの軸部が連結され、モータ１０８６Ｃの回転シャフトにリール１０３０Ｃの軸部が連結され、モータ１０８６Ｒの回転シャフトにリール１０３０Ｒの軸部が連結されている。このようにしたことにより、モータ１０８６Ｌが１回転することによって、リール１０３０Ｌも１回転でき、モータ１０８６Ｃが１回転することによって、リール１０３０Ｃも１回転でき、モータ１０８６Ｒが１回転することによって、リール１０３０Ｒも１回転できる。
【００６０】
３つのリール１０３０Ｌ，１０３０Ｃ，１０３０Ｒの各々のスポーク部の一つには、検出用突出片（図示せず）が取り付けられている。検出用突出片は、３つのリール１０３０Ｌ，１０３０Ｃ，１０３０Ｒの各々の回転位置を検出するためのものである。３つのリール１０３０Ｌ，１０３０Ｃ，１０３０Ｒが回転することによって、検出用突出片も回転移動する。３つのリール１０３０Ｌ，１０３０Ｃ，１０３０Ｒの各々の近傍には、回転位置センサ１０８３Ｌ，１０８３Ｃ，１０８３Ｒが設けられている。回転位置センサ１０８３Ｌ，１０８３Ｃ，１０８３Ｒは、発光部と受光部と（図示せず）からなり、回転移動する検出用突出片が、発光部と受光部と間を通過したときに、１個のパルスからなるパルス信号（以下、インデックス信号と称する。）が発せられるように構成されている。このようにすることで、３つのリール１０３０Ｌ，１０３０Ｃ，１０３０Ｒの各々が１回転するたびに、１個のパルスからなるパルス信号を発するようにすることができる。上述した検出用突出片が設けられた位置を、３つのリール１０３０Ｌ，１０３０Ｃ，１０３０Ｒの各々の回転位置の原点とすることができる。回転位置センサ１０８３Ｌ，１０８３Ｃ，１０８３Ｒは、後述するメイン制御基板１０３２と電気的に接続されており、回転位置センサ１０８３Ｌ，１０８３Ｃ，１０８３Ｒから発せられたインデックス信号は、メイン制御基板１０３２に供給される。メイン制御基板１０３２は、回転位置センサ１０８３Ｌ，１０８３Ｃ，１０８３Ｒからインデックス信号に含まれるパルスを検出することによって、３つのリール１０３０Ｌ，１０３０Ｃ，１０３０Ｒの各々が原点に位置したときを判別することができる。
【００６１】
また、３つのリール１０３０Ｌ，１０３０Ｃ，１０３０Ｒの各々の内側には、バックライトとして発光ダイオード（図示せず）が設けられており、３つのリール１０３０Ｌ，１０３０Ｃ，１０３０Ｒの各々の内側から光を照射し、リール帯に描かれた図柄が遊技者に視認され易くしている。
【００６２】
上述したように、３つのリール１０３０Ｌ〜１０３０Ｒの各々には、２１個の図柄が等間隔に付されている。これらの図柄の種類は、例えば、数字の「赤７」や、果物の「チェリー」等の遊技者が識別できるものである。３つのリール１０３０Ｌ〜１０３０Ｒの各々に付された図柄の例を、図６に示す。この図は、３つのリール１０３０Ｌ〜１０３０Ｒの各々に付された図柄の種類を示すと共に、図柄番号と、３つのリール１０３０Ｌ〜１０３０Ｒの各々に付された各図柄との対応関係を示す表でもある。図６に示した例では、左側から順に、第１列が図柄番号を示し、第２列が、リール１０３０Ｌに付された図柄を示し、第３列が、リール１０３０Ｃに付された図柄を示し、第４列が、リール１０３０Ｒに付された図柄を示す。後述するように、第１列に示した図柄番号は、リール１０３０Ｌ〜１０３０Ｒの回転位置に対応するものであると共に、３つのリール１０３０Ｌ〜１０３０Ｒの各々に付された２１個の図柄を特定するための０番目から２０番目の番号である。図６に示した例では、左リール１０３０Ｌの０番目の図柄は、「レバー」であり、８番目の図柄は、「赤７」であり、１９番目の図柄は、「チェリー」である。
【００６３】
後述するメイン制御手段１１００では、この図柄番号と、３つのリール１０３０Ｌ〜１０３０Ｒの各々に付された図柄との対応関係をテーブルとして記憶しておき、この対応関係を参照することによって、停止した図柄を取得することができる。なお、この対応関係に関しては後述する。
【００６４】
＜リール１０３０Ｌ，１０３０Ｃ，１０３０Ｒとストップスイッチ１０４４Ｌ，１０４４Ｃ，１０４４Ｒ＞
左リール１０３０Ｌは、左側のストップスイッチ１０４４Ｌに対応する。遊技者が、左側のストップスイッチ１０４４Ｌを操作したときには左リール１０３０Ｌが停止する。中リール１０３０Ｃは、中央のストップスイッチ１０４４Ｃに対応する。遊技者が、中央のストップスイッチ１０４４Ｃを操作したときには中リール１０３０Ｃが停止する。右リール１０３０Ｒは、右側のストップスイッチ１０４４Ｒに対応する。遊技者が、右側のストップスイッチ１０４４Ｒを操作したときには右リール１０３０Ｒが停止する。
【００６５】
＜リール表示窓１０５１と入賞ラインＬ１〜Ｌ５＞
上述したように、リール表示窓１０５１は透明な部材で覆われている。図４に示すように、リール表示窓１０５１には、５本の入賞ラインＬ１〜Ｌ５が描かれている。このようにすることで、遊技者は、リール表示窓１０５１を介して図柄の種類を視認することができると共に、リール表示窓１０５１上の５本の入賞ラインＬ１〜Ｌ５をも視認することができる。
【００６６】
入賞ラインＬ１は、各リールにおいて、リール表示窓１０５１に停止表示される連続する３つの図柄のうち、中央の図柄表示位置（以下、中段という）で、水平方向に延びる直線である。入賞ラインＬ２は、上記連続する３つの図柄のうち、一番上の図柄表示位置（以下、上段という）で水平方向に延びる直線である。入賞ラインＬ３は、上記連続する３つの図柄のうち、一番下の図柄表示位置（以下、下段という）で水平方向に延びる直線である。また、入賞ラインＬ４は、左上から右下へ向かって延びる直線であり、入賞ラインＬ５は、左下から右上へ向かって延びる直線である。
【００６７】
なお、図４に示した例では、５本の入賞ラインＬ１〜Ｌ５が、リール表示窓１０５１上に描かれているものを示したが、遊技者に入賞ラインが明確であれば、リール表示窓１０５１上に入賞ラインが描かれていなくてもよい。
【００６８】
＜ベットスイッチ１０６２，１０６４及び１０６６と入賞ラインＬ１〜Ｌ５＞
上述した操作パネル１０４１のメダル投入口１０４６にメダルが投入されると、そのメダルはメダルセンサ１０６８（図７参照）によって検出され、規定枚数（たとえば３枚）以上の枚数が投入されると、後述するメイン制御基板１０３２において、その投入枚数が計数され、クレジット数として記憶される。上述した１ベットスイッチ１０６２は、記憶されたクレジット数のうちの１枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。また、２ベットスイッチ１０６４は、クレジット数のうちの２枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチであり、最大ベットスイッチ１０６６は、クレジット数のうちの３枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。上述した各種ベットスイッチおよびメダルセンサも、指示入力手段に相当する。
【００６９】
上述したように、リール表示窓１０５１には５本の入賞ラインＬ１〜Ｌ５が描かれている。１ベットスイッチ１０６２を遊技者が操作したとき、または、１枚のメダルも投入されていない状態で、メダルセンサ１０６８によって１枚のメダルが検出されたときには、５本の入賞ラインのうちの１本、例えば入賞ラインＬ１が有効化される。２ベットスイッチ１０６４を操作したとき、または、メダルセンサ１０６８によって２枚目のメダルが検出されたときには、５本の入賞ラインのうちの３本、例えば入賞ラインＬ１〜Ｌ３が有効化される。最大ベットスイッチ１０６６を操作したとき、または、メダルセンサ１０６８によって３枚目のメダルが検出されたときには、５本の入賞ラインの全て、すなわち、Ｌ１〜Ｌ５が有効化される。このように３つのベットスイッチ１０６２，１０６４及び１０６６、並びに、メダルセンサ１０６８によってメダルが検出されることにより、遊技の賭けの対象となるメダルの枚数が定まると共に、入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効化される。以下では、有効化された入賞ラインを有効ラインと称する。
【００７０】
＜有効ライン＞
有効ラインに沿って停止表示された図柄の組合せが、何らかの役に対応した図柄組合せと一致するか否か、すなわち、何らかの役が成立したか否かの判断対象となる。例えば、上述した有効ラインＬ１に沿って左リール１０３０Ｌ，中リール１０３０Ｃ，右リール１０３０Ｒにおいて「赤７」−「赤７」−「赤７」の組合せが揃ったときには、ビッグボーナスという役が成立したと判断される。なお、役の種類については後述する。また、有効ラインＬ１に沿って、いずれの役にも対応しない図柄組合せが停止したときは、役が成立しなかった（はずれ）と判断される。また、入賞ラインであっても有効化されていない入賞ラインについては、役が成立したか否かの判断対象とされない。すなわち、有効化されていない入賞ラインに沿って、「赤７」−「赤７」−「赤７」の組合せが揃ったとしても、ビッグボーナス役が成立したとは判断されない。
【００７１】
＜画像表示装置１０３４＞
前面扉１０４０の上部には、画像表示装置１０３４が設けられている。画像表示装置１０３４には、演出画像が表示される。本実施の形態におけるスロットマシンでは、後述する単位遊技中に行われる遊技演出と、単位遊技が行われていないと判断されたとき（すなわち、非遊技中）に行われるデモンストレーション演出（以下、デモ演出という）とがあり、画像表示装置１０３４には、各々の演出意図に沿った画像が表示される。
遊技演出は、単位遊技を行っている遊技者を対象としており、主に各単位遊技に関する各種遊技情報を、所定の信頼度をもって間接的または直接的に報知することで、遊技者の期待感を高め、遊技意欲を向上させるために行う演出や、後述する特別遊技状態のときに、遊技者の達成感、満足感、優越感などを満足させるために行う演出である。上述した各種遊技情報には、例えば、各単位遊技において、後述する役抽選手段１１２０（図７参照）で行われた抽選結果などが含まれる。
また、デモ演出は、これから遊技を行おうとしている遊技者を対象として、本実施の形態のスロットマシンで遊技を行う意欲を湧かせるために行う演出であり、ランプなどの発光部材を、所定のパターンで点滅、または発光色を変化させたり、画像表示装置１０３４に、後述するデモ演出抽選によって決定した内容の画像を表示させたりする。
【００７２】
画像表示装置１０３４に表示される演出画像（上述した各種演出の際に表示される画像）には、各種の情報を文字の態様で表示するものと、文字以外の図画の態様で表示するものとがある。文字の態様で表示される情報は、主として、直接的に各種の情報を遊技者に視認させるために用いられる。この場合には、数字、アルファベット、平仮名、カタカナ、漢字等の人間の意思・感情の伝達手段としての言葉を視覚的に表した記号が文字として使用される。また、図画の態様で表示される情報は、主として、間接的に各種の情報を遊技者に視認させるために用いられる。この場合には、人物や動物等の生き物やロボット等の擬似生命体等を示すキャラクタの画像や、その他の機械類や、建築物・風景等の背景を示す画像が含まれる。
【００７３】
本実施の形態では、後述するように、画像表示装置１０３４で行われる演出は、役の抽選結果に関する情報を報知する。例えば、後述する役抽選手段１１２０によって所定の役に当選したことを示す情報が画像表示装置１０３４に表示される。特に、本実施の形態では、小役に当選したときに、そのことを遊技者に示す情報が画像表示装置１０３４に表示される。
【００７４】
＜スピーカ１０３６＞
スピーカ１０３６は、図４に示すように、上述した画像表示装置１０３４の左右の両側に設けられている。スピーカ１０３６によって、音声による遊技演出が遊技の進行に応じて行われる。後述するサブ制御基板１０５２において所定の条件を満たしたときに、その条件に応じた音声がスピーカ１０３６から発せられる。例えば、後述する役抽選手段１１２０によって行われる抽選処理の抽選結果に基づいて、その抽選結果を示唆する効果音や音楽等がスピーカ１０３６から発せられる。
【００７５】
＜ランプ１０３８＞
ランプ１０３８は、図４に示すように、前面扉１０４０の上部に設けられている。ランプ１０３８によって、光による演出が遊技の進行に応じて行われる。後述するサブ制御基板１０５２において所定の条件を満たしたときに、その条件に応じてランプ１０３８の点灯や点滅が行われる。例えば、後述する役抽選手段１１２０によって行われる抽選処理の抽選結果に基づいて、その抽選結果を示唆するように、ランプ１０３８は、その役の種類に応じて所定の色で点灯したり所定のパターンで点滅したりする。
【００７６】
尚、光による演出は、上述したランプ１０３８のみならず、３つのリール１０３０Ｌ，１０３０Ｃ，１０３０Ｒの内側に配置されたバックライト（図示せず）等によるものもある。
【００７７】
＜基体部１０２０＞
図５に示す基体部１０２０は、木材等によって組み立てられて、前面が開口された箱形に形成されている。基体部１０２０の内部の下部には、スロットマシン１０１０に搭載された種々の装置に電源を供給する電源ユニット１０２２や、メダルを貯留しておくホッパーを含むメダル払出し装置１０２４が設けられている。また、これらの電源ユニット１０２２及びメダル払出し装置１０２４の上方には、支持板１０２６が設けられている。この支持板１０２６によって、リール１０３０Ｌ、１０３０Ｃ及び１０３０Ｒを回転可能に収容するリールユニット１０２８が支持されている。さらに、基体部１０２０の内部の上部には、スロットマシン１０１０で行われる遊技を全体的に制御するメイン制御基板１０３２が設けられている。
【００７８】
＜設定スイッチ１０２７＞
前面扉１０４０の背面には、設定スイッチ１０２７が配置されている。設定スイッチ１０２７は、スロットマシン１０１０の管理者等の者によって操作されるスイッチである。管理者等の者による操作によって、後述する役抽選手段１１２０による役抽選処理を行うときに用いる抽選テーブルを設定するための設定値が設定される。
【００７９】
設定値を、設定したり変更したりするためには、スロットマシン１０１０に設けられている他のスイッチを操作することによって、設定スイッチ１０２７からの入力を受け付ける状態にする。管理者等の者は、設定スイッチ１０２７を少なくとも１回押動操作することによって、所望する設定値にする。例えば、設定値が１〜６であるときには、設定スイッチ１０２７を１回押動操作する度に、「１」→「２」→「３」→「４」→「５」→「６」→「１」→……のように設定値が１ずつ変化するようにするものが好ましい。設定値を確定して、その設定値を記憶させるために、スロットマシン１０１０に設けられている他のスイッチを操作する。なお、確定された設定値は、後述する設定値記憶手段１１８０に記憶される。
【００８０】
＜メイン制御基板１０３２＞
メイン制御基板１０３２は、３つのリール１０３０Ｌ、１０３０Ｃ及び１０３０Ｒの回転の開始及び停止制御をすると共に、スロットマシン１０１０で行われる遊技の進行等の遊技全体を制御するための制御基板である。
【００８１】
このメイン制御基板１０３２は、演算等を行うＣＰＵ（中央処理装置）（図示せず）、遊技プログラムを記憶したＲＯＭ（リードオンリーメモリ）（図示せず）、及び各データを一時的に記憶するＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）（図示せず）等を含む。
【００８２】
例えば、ＲＯＭは、後述する図１１〜図１６に示すフローチャートを実行するためのプログラムを記憶する。また、ＲＡＭは、このプログラムで用いられる変数の値を記憶する。これらのＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭは、入出力バスによって電気的に接続されており、データ信号やアドレス信号が入出力できるようになされている。
【００８３】
また、メイン制御基板１０３２は、上述したベットスイッチ１０６２，１０６４及び１０６６と電気的に接続されている。ベットスイッチ１０６２，１０６４及び１０６６を遊技者が操作したときには、ベット指示信号がベットスイッチ１０６２，１０６４及び１０６６の各々からメイン制御基板１０３２へ発せられる。
【００８４】
さらに、メイン制御基板１０３２は、上述したスタートスイッチ１０４２や、３つのストップスイッチ１０４４Ｌ、１０４４Ｃ及び１０４４Ｒと電気的に接続されている。上述したように、スタートスイッチ１０４２を遊技者が操作したときには、スタートスイッチ１０４２から始動信号が発せられてメイン制御基板１０３２に供給される。また、３つのストップスイッチ１０４４Ｌ、１０４４Ｃ及び１０４４Ｒを遊技者が操作したときには、３つのストップスイッチ１０４４Ｌ、１０４４Ｃ及び１０４４Ｒの各々から停止信号が発せられメイン制御基板１０３２に供給される。スタートスイッチ１０４２から発せられた始動信号がメイン制御基板１０３２に供給されたときには、メイン制御基板１０３２は、３つのリール１０３０Ｌ、１０３０Ｃ及び１０３０Ｒの回転制御をする。また、ストップスイッチ１０４４Ｌ、１０４４Ｃ又は１０４４Ｒから発せられた停止信号がメイン制御基板１０３２に供給されたときには、メイン制御基板１０３２は、３つのリール１０３０Ｌ、１０３０Ｃ及び１０３０Ｒのうち、操作されたストップスイッチに対応したリールの停止制御をする。
【００８５】
＜サブ制御基板１０５２＞
サブ制御基板１０５２は、図５に示すように、前面扉１０４０の背面の上部に配置されている。サブ制御基板１０５２は、主に、遊技中における演出を制御する基板である。例えば、画像表示装置１０３４に遊技演出またはデモ演出の演出画像を表示させたり、スピーカ１０３６から効果音や音楽を発生させたり、ランプ１０３８を点灯・点滅させたりする制御を行う。サブ制御基板１０５２には、上述した制御を行うための演出制御プログラムを実行するＣＰＵ（図示せず）、当該演出制御プログラムおよび演出データを記憶したＲＯＭ（図示せず）、各データを一時的に記憶するＲＡＭ（図示せず）、及び発生し得るデモ演出の種類を制御するデモ演出パターン設定スイッチ１２４０（図７参照）等を含む。デモ演出パターン設定スイッチ１２４０は、例えば１つのパッケージに８個のスイッチが配設されたＤＩＰスイッチである。
【００８６】
例えば、ＲＯＭは、図１７〜図１９に示す各種演出を制御するための演出制御プログラムや、演出のための画像データや音声データを記憶する。また、ＲＡＭは、上述した演出制御プログラムで用いる変数の値を記憶する。これらのＣＰＵ、ＲＯＭ、及びＲＡＭは、入出力バスによって電気的に接続されており、データ信号やアドレス信号が入出力できるようになされている。また、デモ演出パターン設定スイッチ１２４０も入出力バスに接続されており、ＣＰＵは、入出力バスを介してデモ演出パターン設定スイッチに配設された８個のスイッチのオン／オフ状態を読み取り、それらオン／オフ状態に応じたデモ演出抽選（後述する）を行う。
【００８７】
サブ制御基板１０５２は、メイン制御基板１０３２に、図示しないハーネスにより電気的に接続されている。メイン制御基板１０３２は、サブ制御基板１０５２に対して命令や情報等を送信する。上述したメイン制御基板１０３２は、遊技全体を統括的に制御するのに対して、サブ制御基板１０５２は、メイン制御基板１０３２の下位に属し、メイン制御基板１０３２から送られた命令や情報等に基づいて、演出の全体を制御する。
【００８８】
＜＜スロットマシン１０１０における単位遊技の概要＞＞
スロットマシン１０１０で行われる単位遊技は、単一行程の遊技が繰り返され得る遊技である。すなわち、単位遊技は、遊技者によってスタートスイッチ１０４２が操作されたことによって３つのリール１０３０Ｌ，１０３０Ｃ及び１０３０Ｒが回転し始めてから、３つのストップスイッチ１０４４Ｌ、１０４４Ｃ及び１０４４Ｒが順次操作されるごとに、対応するリールの回転がそれぞれ停止し、３つのリール１０３０Ｌ，１０３０Ｃ及び１０３０Ｒが全て停止するまで、を単一の行程とする遊技である。
なお、本明細書において、単位遊技と表現した場合には、１回の単位遊技を意味する場合と、連続して行われた複数回の単位遊技を意味する場合との、双方の場合がある。
【００８９】
より詳細に述べると、単位遊技は、遊技者がスタートスイッチ１０４２を操作することによって、スタートスイッチ１０４２から始動信号が発せられ、スタートスイッチ１０４２から発せられた始動信号をメイン制御基板１０３２が検出したときとするのが好ましい。また、この単位遊技の開始の時点を、３つのリール１０３０Ｌ、１０３０Ｃ及び１０３０Ｒが回転し始めたことを視認できたときとしてもよい。また、上述した始動信号の検出を契機として、メイン制御基板１０３２に含まれる役抽選手段１１２０（後述する）によって、予め定められた複数種類の役を対象とする役抽選が行われる。この役抽選によっていずれかの役に当選したか否か、当選した場合は、その役の種類が定められる。なお、当選する役は１種類のみでなく、一度に複数種類の役が当選するようにしても良い。
【００９０】
そして、遊技者は、回転しているリール１０３０Ｌ、１０３０Ｃ及び１０３０Ｒ上の図柄を目視し、予め定められた役のうちいずれかの役に対応する図柄の組合せが、有効化された入賞ラインに沿って揃うように、最適と判断したタイミングで、３つのストップスイッチ１０４４Ｌ、１０４４Ｃ及び１０４４Ｒを順次操作する。これにより、後述するリール停止制御手段１１３４によって、操作されたストップスイッチに対応するリールの停止制御が行われ、当該リールの回転が停止する。また、リールが停止したときは、連続する３つの図柄が、リール表示窓１０５１の定位置（上段、中段、下段）に停止表示される。そして、遊技者が全てのストップスイッチを操作して、３つのリール１０３０Ｌ、１０３０Ｃ及び１０３０Ｒが全て停止すると、単位遊技の結果について判定が行われる。この判定は、有効ラインに沿って停止表示された図柄組合せによって行われ、いずれかの有効ラインに沿って停止表示された図柄組合せが、何らかの役に対応する図柄組合せと一致した場合は、その役が成立したことになり、一致しなかった場合は、はずれとなる。そして、何らかの役が成立した場合は、成立した役に応じた特典（後述する）を遊技者に付与するための入賞処理が行われる。
【００９１】
単位遊技の終了は、遊技者が３つのストップスイッチ１０４４Ｌ、１０４４Ｃ及び１０４４Ｒを操作することによって３つのリール１０３０Ｌ、１０３０Ｃ及び１０３０Ｒが停止し、メイン制御基板１０３２において、入賞処理等の終了処理を終えたときとするのが好ましい。また、単位遊技の終了の時点を、３つのリール１０３０Ｌ、１０３０Ｃ及び１０３０Ｒが停止したことをメイン制御基板１０３２が検出したときとしてもよい。さらに、単位遊技の終了の時点を、３つのリール１０３０Ｌ、１０３０Ｃ及び１０３０Ｒが停止したことを視認できたときとしてもよい。
【００９２】
＜役の種類＞
本実施の形態におけるスロットマシンにおいて、成立し得る役の種類には、小役、再遊技役、特別役等の種類がある。
【００９３】
小役は、成立した時に遊技者に付与する特典として、予め定めた枚数のメダルを払い出す役である。さらに、小役には、払い出すメダルの枚数に応じて複数種類定められている。小役は、３つのリール１０３０Ｌ、１０３０Ｃ又は１０３０Ｒに付された図柄の種類を用いて役の名称とする場合が多い。例えば、図柄の種類には、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」等がある。このため、有効ライン上に図柄「スイカ」が揃う小役をスイカ役と称し、有効ライン上に図柄「ベル」が揃う小役をベル役と称する。また、左リール１０３０Ｌの図柄「チェリー」が有効ライン上に停止表示されたときには、中リール１０３０Ｃ及び右リール１０３０Ｒの図柄の種類に拘らず入賞したとする。この役をチェリー役と称する。
【００９４】
上述したように、小役には、スイカ役やベル役やチェリー役のように、複数種類のものを含ませることができる。さらに、これらの複数種類ごとに、これらの役に当選する確率や払い出すメダルの枚数を異ならしめることができる。以下では、成立するとメダルが払い出されることとなる役を入賞役といい、入賞役が成立することを入賞という。よって、小役は入賞役の一種となる。
【００９５】
再遊技役は、再遊技役が成立した単位遊技を行ったときに投入していたメダル枚数を維持したまま、次の単位遊技を、新たにメダルを投入することなく再び行えるようにした役である。すなわち、再遊技役が成立すると、遊技者への特典としてメダルを投入することなく、もう一度単位遊技を行うことができる。なお、本明細書では、再遊技役を、リプレイ役又はＲＰ役とも称し、また、再遊技役が成立したことによってメダルを投入せずに行うことができる単位遊技を再遊技（または、リプレイもしくはＲＰ）と称する。
【００９６】
特別役は、成立すると、遊技者へ付与する特典として、単位遊技の遊技状態（詳しくは後述する）を一般遊技状態から特別遊技状態（遊技者にとって有利な遊技）に移行させることができる役である。この特別役には、例えば、シングルボーナス役（以下、ＳＢ役と称する。）、レギュラーボーナス役（以下、ＲＢ役と称する。）、チャレンジボーナス役（以下、ＣＢ役と称する。）、第１種ビッグボーナス役（以下、第１種ＢＢ役と称する。）、および、第２種ビッグボーナス役（以下、第２種ＢＢ役と称する。）がある。また、特別遊技状態には、後述するように、シングルボーナス（ＳＢ）遊技状態、レギュラーボーナス（ＲＢ）遊技状態、チャレンジボーナス（ＣＢ）遊技状態、第１種ビッグボーナス（第１種ＢＢ）遊技状態、および、第２種ビッグボーナス（第２種ＢＢ）遊技状態がある。
【００９７】
ＳＢ役は、単位遊技の遊技状態をＳＢ遊技状態（普通役物）に移行させるための役である。ＳＢ役に対応した図柄組合せが有効ラインに揃ったときに、単位遊技の遊技状態をＳＢ遊技状態に移行させる。ＳＢ役が成立したときにはメダルの払出しがない。ＳＢ遊技状態における単位遊技では入賞役が高確率で入賞する。ＳＢ遊技状態は、１回の単位遊技を行うことで終了する。このように、ＳＢ役が成立すると、ＳＢ遊技状態に移行するという特典が遊技者へ付与される。
【００９８】
ＲＢ役は、単位遊技の遊技状態をＲＢ遊技状態（第１種特別役物）に移行させるための役である。ＲＢ役に対応した図柄組合せが有効ラインに揃ったときに、単位遊技の遊技状態をＲＢ遊技状態に移行させる。ＲＢ遊技状態に移行させるときには、メダルの払い出しはない。ＲＢ遊技状態における単位遊技においても、入賞役が高確率で入賞することとなる。ＲＢ遊技状態は、単位遊技の回数が所定回数（例えば１２回）を超えるか、または、入賞役が所定回数（例えば８回）入賞するか、のいずれか早い方に終了する。よって、ＲＢ役が成立すると、ＲＢ遊技状態へ移行するという特典が遊技者へ付与される。
【００９９】
ＣＢ役は、単位遊技の遊技状態をチャレンジボーナス遊技状態（第２種特別役物）（以下、ＣＢ遊技状態と称する。）に移行させるための役である。ＣＢ役に対応した図柄組合せが有効ラインに揃ったときに、単位遊技の遊技状態をＣＢ遊技状態に移行させる。ＣＢ役が成立したときにはメダルの払出しがない。遊技状態がＣＢ遊技状態となったときには、３つのリール１０３０Ｌ、１０３０Ｃ及び１０３０Ｒのうちの所定のリールの停止制御を変更することができる。
具体的には、その所定のリールに対応したストップスイッチが遊技者によって操作されたときを基準にして７５ミリ秒以内（他の遊技状態においては、１９０ミリ秒）に、そのリールを停止させるように制御する。さらに、遊技状態がＣＢ遊技状態となったときには、後述する役抽選手段１１２０による抽選処理の結果に拘らず、遊技者によるストップスイッチの操作タイミングのみに応じて、所定の小役に対応した図柄組合せを有効ラインに揃えるリール停止制御を行うことができる。ＣＢ遊技状態は、１回の単位遊技を行うことで終了する。
【０１００】
第１種ＢＢ役は、単位遊技の遊技状態を第１種ＢＢ遊技状態（第１種特別役物に係る役物連続作動装置）に移行させるための役である。第１種ＢＢ役に対応した図柄組合せが有効ラインに揃ったときに、単位遊技の遊技状態を第１種ＢＢ遊技状態に移行させる。第１種ＢＢ役が成立したときにはメダルの払い出しがない。また、第１種ＢＢ遊技状態のときに、前述したＲＢ遊技状態へ移行することが可能であり、その場合におけるＲＢ遊技状態で少なくとも１回の単位遊技を行うことができる。さらに、１回の第１種ＢＢ遊技状態において、ＲＢ遊技状態への移行を複数回繰り返すことが可能である。第１種ＢＢ遊技状態は、第１種ＢＢ遊技状態で払い出したメダルの枚数が、所定枚数（例えば、３００枚など）に達したときに終了する。また、複数種類の第１種ＢＢ役を予め設定しておくことができ、各々の第１種ＢＢ役ごとに、役抽選における当選確率を異ならせることができる。
【０１０１】
第２種ＢＢ役は、単位遊技の遊技状態を第２種ＢＢ遊技状態（第２種特別役物に係る役物連続作動装置）に移行させるための役である。第２種ＢＢ役に対応した図柄組合せが有効ラインに揃ったときに、単位遊技の遊技状態を第２種ＢＢ遊技状態に移行させる。第２種ＢＢ役が成立したときにはメダルの払い出しがない。第２種ＢＢ遊技状態は、上述したＣＢ役が高確率で当選するＣＢ高確率当選状態と、上述したＣＢ遊技状態と、の２つの遊技状態からなり、その各々で単位遊技を行うことができる。また、遊技状態がＣＢ高確率当選状態からＣＢ遊技状態へ移行したときには、その後、ＣＢ遊技状態からＣＢ高確率当選状態へ再び戻すことができる。なお、第２種ＢＢ遊技状態で払い出したメダルの枚数が、所定枚数（例えば、２８６枚など）に達すると、第２種ＢＢ遊技状態が終了する。また、第２種ＢＢ遊技状態のときに行う役抽選において、上述したＳＢ役やＲＢ役を抽選対象として含んでいる場合は、ＳＢ役やＲＢ役に当選すると、第２種ＢＢ遊技状態が終了する。
【０１０２】
この第２種ＢＢ役も予め複数種類、設定しておくことができ、各々の第２種ＢＢ役ごとに、役抽選における当選確率を異ならせることができる。
【０１０３】
＜遊技状態＞
単位遊技は、各種の遊技状態において実行される。遊技状態は、遊技者に与える利益が相違するように定められたものである。例えば、遊技状態には、一般遊技状態や特別遊技状態等がある。
【０１０４】
この特別遊技状態には、上述した第１種ＢＢ遊技状態、第２種ＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＳＢ遊技状態、ＣＢ遊技状態がある。第１種ＢＢ遊技状態は、第１種ＢＢ役が成立すると移行する遊技状態である。第２種ＢＢ遊技状態は、第２種ＢＢ役が成立すると移行する遊技状態である。ＲＢ遊技状態は、ＲＢ役が成立すると移行する遊技状態である。ＳＢ遊技状態は、ＳＢ役が成立すると移行する遊技状態である。ＣＢ遊技状態は、ＣＢ役が成立すると移行する遊技状態である。
【０１０５】
上述した一般遊技状態には、通常一般遊技状態、第１種ＢＢ当選一般遊技状態、第２種ＢＢ当選一般遊技状態、ＲＢ当選一般遊技状態がある。第１種ＢＢ当選一般遊技状態は、前述した役抽選で第１種ＢＢ役に当選してから第１種ＢＢ役が成立するまでの間の一般遊技状態である。第２種ＢＢ当選一般遊技状態は、役抽選で第２種ＢＢ役に当選してから第２種ＢＢ役が成立するまでの間の一般遊技状態である。ＲＢ当選一般遊技状態は、役抽選でＲＢ役に当選してからＲＢ役が成立するまでの間の一般遊技状態である。通常一般遊技状態は、役抽選で第１種ＢＢ役、第２種ＢＢ役、または、ＲＢ役のいずれにも当選していない一般遊技状態である。
【０１０６】
さらに、上述した遊技状態のほかに、再遊技高確率遊技状態（以下、ＲＴ遊技状態と称する。）もある。このＲＴ遊技状態は、再遊技役に当選しやすいように定められた遊技状態、すなわち、再遊技役の当選確率を高くして役抽選処理を行う遊技状態である。例えば、再遊技役の当選確率を１０／７３よりも高くした遊技状態である。
【０１０７】
このＲＴ遊技状態への移行は、例えば、（１）後述する第１種ＢＢ役、第２種ＢＢ役、もしくは、ＲＢ役に当選したとき、（２）第１種ＢＢ遊技状態、第２種ＢＢ遊技状態、もしくは、ＲＢ遊技状態が終了したとき、または、（３）通常一般遊技状態のときに特定の図柄組合せが揃ったときなどに行うことができる。
【０１０８】
さらに、上述したように、ＲＴ遊技状態は、再遊技役の当選確率を高くして役抽選処理を行えばよく、また、上述した条件を満たしたときにＲＴ遊技状態へ移行させればよいので、複数のＲＴ遊技状態を設けることができる。これらの複数のＲＴ遊技状態の各々で、役抽選における再遊技役の当選確率を異ならしめるようにできる。
【０１０９】
単位遊技は、上述した各種遊技状態のうち、いずれかの遊技状態の下で行われる。現在の遊技状態がいずれであるかを認識できるようにするため、各々の遊技状態に対応するフラグの状態がメイン制御手段１１００の記憶手段に記憶されている。これらのフラグは、後述する図１２のステップＳ１１２２の処理でセットされる。なお、上述した遊技状態の全てを定める必要はなく、スロットマシン１０１０で進行させたり展開させたりする単位遊技に応じて適宜選択して定めればよい。
【０１１０】
＜＜スロットマシン１０１０の機能＞＞
図７は、スロットマシン１０１０における主要な制御機能の概略を示す機能ブロック図である。図７に示すように、スロットマシン１０１０は、主に、操作手段１５００と、遊技媒体数設定手段１６００と、設定値設定手段１７００と、メイン制御手段１１００と、サブ制御手段１２００と、図柄表示手段１４００と、演出手段１３００とを含む。
【０１１１】
＜操作手段１５００＞
操作手段１５００は、遊技者によって操作されるもので、操作されたことを示す信号を後述するメイン制御手段１１００に遊技者の操作に基づいて発する。操作手段１５００は、スタートスイッチ１０４２と、ストップスイッチ１０４４Ｌ、１０４４Ｃ、および、１０４４Ｒ（以下、これら３つのストップスイッチをまとめていうときは、単に「ストップスイッチ１０４４」という）と、を含むものが好ましい。スタートスイッチ１０４２は、遊技者によって操作されたときに、操作されたことを示す始動信号を後述するメイン制御手段１１００に発する。また、ストップスイッチ１０４４の各々も、遊技者によって操作されたときに、操作されたことを示す停止信号をメイン制御手段１１００に発する。
【０１１２】
前述したように、スタートスイッチ１０４２からメイン制御手段１１００に発せられた始動信号によって、３つのリール１０３０Ｌ、１０３０Ｃ及び１０３０Ｒの回転が始まり、前述した単位遊技の開始の契機が定められる。
【０１１３】
また、ストップスイッチ１０４４の各々からメイン制御手段１１００に発せられた停止信号によって、３つのリール１０３０Ｌ、１０３０Ｃ及び１０３０Ｒのうち対応したリールが停止する。３つのストップスイッチ１０４４が全て操作されて、３つのリール１０３０Ｌ、１０３０Ｃ及び１０３０Ｒの全てが停止したことに基づいて、単位遊技の終了の契機が定められる。このように、上述した始動信号が発せられたことに基づいて単位遊技が開始され、最後に停止させるリールに対応したストップスイッチから停止信号が発せられたことに基づいて単位遊技が終了する。
【０１１４】
ストップスイッチ１０４４の操作には、複数の種類の操作態様がある。例えば、ストップスイッチ１０４４を操作する順番や操作するタイミングが異なるようにして操作することができる。具体的には、ストップスイッチ１０４４Ｌ→１０４４Ｃ→１０４４Ｒや、１０４４Ｃ→１０４４Ｌ→１０４４Ｒのように、操作する順番が異なるように操作することができる。
【０１１５】
上述したように、ストップスイッチ１０４４の各々からメイン制御手段１１００に停止信号が発せられ、また、ストップスイッチ１０４４の操作には、複数種類の操作態様がある。このため、停止信号は操作態様に基づいて発せられることになり、停止信号が発せられるメイン制御手段１１００では、停止信号が発せられた順番や発せられたタイミングを検出することで、操作態様を得ることができる。
【０１１６】
＜遊技媒体数設定手段１６００（有効ライン化手段）＞
遊技媒体数設定手段１６００は、遊技者の操作に基づいてベット指示信号を後述するメイン制御手段１１００に発する。遊技媒体数設定手段１６００からメイン制御手段１１００へ発せられたベット指示信号に基づいて、複数の入賞ラインＬ１〜Ｌ５のうちのいずれのものを有効化するかが定められる。遊技媒体数設定手段１６００は、遊技者の操作に基づいてベット指示信号を出力するものであればよい。遊技媒体数設定手段１６００は、好ましくは、上述した１ベットスイッチ１０６２、２ベットスイッチ１０６４及び最大ベットスイッチ１０６６、並びに、メダルセンサ１０６８（図７参照）からなる。
【０１１７】
１ベットスイッチ１０６２、２ベットスイッチ１０６４又は最大ベットスイッチ１０６６からメイン制御手段１１００へ発せられたベット指示信号によって、遊技の賭けの対象とするメダルの枚数が定められる。例えば、１ベットスイッチ１０６２からメイン制御手段１１００へ発せられた１ベット指示信号によって、１枚のメダルを遊技の賭けの対象とし、２ベットスイッチ１０６４からメイン制御手段１１００へ発せられた２ベット指示信号によって、２枚のメダルを遊技の賭けの対象とし、最大ベットスイッチ１０６６からメイン制御手段１１００へ発せられた最大ベット指示信号によって、３枚のメダルを遊技の賭けの対象とする。また、前述したように、リール表示窓１０５１には５本の入賞ラインＬ１〜Ｌ５が描かれており、１ベットスイッチ１０６２が操作されたときには入賞ラインＬ１が、２ベットスイッチ１０６４が操作されたときには入賞ラインＬ１〜Ｌ３が、最大ベットスイッチ１０６６が操作されたときには、入賞ラインＬ１〜Ｌ５が全て有効化される。
【０１１８】
また、メダルセンサからメダル検出信号が出力された場合は、遊技の賭けの対象となるメダル枚数に「１」が加算され、その加算結果に応じた入賞ラインが有効化される。すなわち、メダル検出信号が出力されるごとに、入賞ラインＬ１→入賞ラインＬ１〜Ｌ３→入賞ラインＬ１〜Ｌ５と、各入賞ラインが有効化され、４枚目以降に投入されたメダルについては、スロットマシンにクレジットされる。さらに、例えば１ベットスイッチ１０６２が操作されて入賞ラインＬ１が有効化された後に、メダルセンサ１０６８からメダル検出信号が出力されると、遊技の賭けの対象となるメダル枚数が２枚となり、入賞ラインＬ１〜Ｌ３が有効化される。
このように３つのベットスイッチ１０６２，１０６４及び１０６６、並びに、メダルセンサ１０６８は、遊技の賭けの対象となるメダルの枚数を定めると共に、入賞ラインＬ１〜Ｌ５を有効化する有効ライン化手段としても機能する。
【０１１９】
＜設定値設定手段１７００（役抽選テーブル指定手段）＞
設定値設定手段１７００は、スロットマシン１０１０の管理者等によって操作される。管理者等によって設定値設定手段１７００が操作されることにより、設定値設定手段１７００は、後述する役抽選手段１１２０による役抽選処理を行うときに用いる抽選テーブルを、複数の抽選テーブルの中から指定するための指定情報をメイン制御手段１１００に発する（詳しくは後述する）。指定情報は、いわゆる設定値を示す情報である。例えば、設定値が１〜６であるときには、「１」〜「６」の値を示す指定情報がメイン制御手段１１００へ発せられる。後述するように、メイン制御手段１１００に送られた指定情報が示す設定値は、設定値記憶手段１１８０に記憶される。設定値設定手段１７００は、前述した設定スイッチ１０２７（図５参照）からなるものが好ましい。
【０１２０】
＜メイン制御手段１１００（遊技制御手段）＞
メイン制御手段１１００には、上述した操作手段１５００や遊技媒体数設定手段１６００のほか、サブ制御手段１２００や、図柄表示手段１４００が電気的に接続されている。メイン制御手段１１００は、遊技の進行等の遊技全体を制御する。このメイン制御手段１１００は、前述したメイン制御基板１０３２（図５参照）からなるのが好ましい。
【０１２１】
上述したように、メイン制御手段１１００には操作手段１５００が電気的に接続されている。操作手段１５００のスタートスイッチ１０４２からは、メイン制御手段１１００に始動信号が発せられる。これにより、スタートスイッチ１０４２が遊技者によって操作されたことを検出することができる。操作手段１５００のストップスイッチ１０４４Ｌ〜１０４４Ｒの各々からは、メイン制御手段１１００に停止信号が発せられる。これにより、ストップスイッチ１０４４の各々から発せられた停止信号の順番やタイミングを検出することができる。
【０１２２】
また、メイン制御手段１１００には遊技媒体数設定手段１６００が電気的に接続されている。遊技媒体数設定手段１６００の１ベットスイッチ１０６２、２ベットスイッチ１０６４及び最大ベットスイッチ１０６６の各々からは、メイン制御手段１１００にベット指示信号が発せられる。発せられたベット指示信号を検出することによって、賭けの対象とするメダルの枚数や、有効ラインの設定の制御をする。
【０１２３】
メイン制御手段１１００は、役抽選手段１１２０と、リール駆動制御手段１１３０と、リール回転位置取得手段１１４０と、有効ライン記憶手段１１６０と、設定値記憶手段１１８０とを含む。
【０１２４】
＜役抽選手段１１２０（役抽選手段）＞
役抽選手段１１２０は、前述した各種の役を対象として役抽選を行う。この役抽選では、いずれか１つの役を当選させるだけでなく、複数の役を同時に当選させる、いわゆる重複当選させることもできる。例えば、小役と特別役とが重複当選するようにしたり、複数の小役が重複当選するようにしたりするようにできる。ただし、重複当選したとしても、成立させることができる役は、当選した複数の役のうちのいずれか１つの役のみである。
【０１２５】
役抽選手段１１２０は、例えば、乱数発生手段１１２２と、乱数抽出手段１１２４と、乱数判定手段１１２６とを含む。乱数発生手段１１２２は、役抽選処理用の乱数（ハードウェア乱数等）を発生させる。乱数抽出手段１１２４は、乱数発生手段１１２２によって発せられた乱数を抽出する。乱数判定手段１１２６は、乱数抽出手段１１２４が抽出した乱数値に基づいて、役の当選の有無及び当選した役の種類を判定する。以下、当選した役のことを当選役という。この役抽選手段１１２０によって「役抽選手段」が構成され、「役抽選処理」が行われる。
【０１２６】
「役抽選処理」は、単位遊技において役を成立させることができる状態にするか否かを定める処理である。すなわち、役抽選処理によって何らかの役が当選した場合、その役を成立させることができる状態にはなるが、ストップスイッチ１０４４を操作するタイミングが適切でなかった場合は、当選役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されないこともあり、その場合、当選役は成立しない。役抽選処理は、具体的には、後述する図１１のステップＳ１００６で呼び出される図１２に示すサブルーチンの処理で実行される。
【０１２７】
＜乱数発生手段１１２２＞
乱数発生手段１１２２は、所定の整数の範囲（例えば１０進法で０〜６５５３５）の乱数を、所定のタイミング毎に継続的に発生させる。
【０１２８】
＜乱数抽出手段１１２４＞
乱数抽出手段１１２４は、乱数発生手段１１２２によって発生させた乱数を、所定のタイミングで抽出する。例えば、本実施の形態では遊技者によってスタートスイッチ１０４２が操作されたことを契機にして乱数を抽出する。
【０１２９】
＜乱数判定手段１１２６＞
乱数判定手段１１２６は、乱数抽出手段１１２４によって抽出された乱数値を、後述する抽選テーブル記憶手段１１２８に記憶された抽選テーブルと照合することにより、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。
【０１３０】
＜抽選テーブル記憶手段１１２８（役記憶手段）＞
抽選テーブル記憶手段１１２８は、複数の遊技状態と役の種類とに応じて、抽選確率が記憶された抽選テーブルを有する。
【０１３１】
単位遊技の遊技状態は、例えば、前述したように、通常一般遊技状態、第１種ＢＢ当選一般遊技状態、第２種ＢＢ当選一般遊技状態、ＲＢ当選一般遊技状態、ＳＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態、第１種ＢＢ遊技状態、ＣＢ遊技状態、第２種ＢＢ遊技状態等がある。これらの複数の遊技状態と役の種類とに対応した置数の関係の表を図８に示す。図８に示した例では、具体的な置数については空欄で省略して示した。また、遊技状態によっては、抽選することができない役もあり、その役については置数を「０」として示した。これらの置数を適宜定めることによって、役に当選する確率を定めることができる。上述したように、乱数発生手段１１２２によって、０〜６５５３５の範囲の乱数を発生させたときには、役の各々に当選する確率は、置数／６５５３５により定めることができる。
【０１３２】
抽選テーブルは、これらの遊技状態に対応して、通常一般遊技状態抽選テーブル、第１種ＢＢ当選一般遊技状態抽選テーブル、第２種ＢＢ当選一般遊技状態抽選テーブル、ＲＢ当選一般遊技状態抽選テーブル、ＳＢ遊技状態抽選テーブル、ＲＢ遊技状態抽選テーブル、第１種ＢＢ遊技状態抽選テーブル、ＣＢ遊技状態抽選テーブル、第２種ＢＢ遊技状態抽選テーブル等の抽選テーブルからなる。これら各抽選テーブルは、前述した設定スイッチ１０２７によって設定することができる設定値に対応して、抽選テーブル記憶手段１１２８に記憶されている。すなわち、設定値が１〜６の整数で設定可能であった場合は、６つの設定値の各々に対応して、上記の各遊技状態に応じた抽選テーブルが抽選テーブル記憶手段１１２８に記憶されている。また、図８の例には示していないが、再遊技高確率遊技状態にするための抽選テーブルもある。この抽選テーブルは、通常遊技状態抽選テーブルや特別遊技状態抽選テーブルとは別個に構成されている。
【０１３３】
これらの抽選テーブルの各々は、例えば、０〜６５５３５の範囲の整数を所定の範囲ごとに分割した複数の領域を有する。複数の領域の各々は、役の種類に対応する。例えば、０〜６５５３５の範囲の整数を、小役に対応した領域や、再遊技役に対応した領域や、ＲＢ役に対応した領域や、第１種ＢＢ役に対応した領域や、外れに対応した領域等の複数の領域に分割する。また、各役に対応する領域の大きさ（数値範囲）は、対応する設定値に応じて異なっている。例えば、同じ通常一般遊技状態抽選テーブルであっても、設定値「１」に対応するものと、設定値「２」に対応するものとでは、第１種ＢＢ役および第２種ＢＢ役に対応付けられた数値範囲が異なる。
【０１３４】
抽選テーブルの概念を示す例を図９（ａ）に示す。この図９（ａ）に示した例は、通常一般遊技状態抽選テーブルであり、０〜６５５３５の範囲の整数を所定の範囲ごとに分割し、その各々の領域を第１種ＢＢ役、第２種ＢＢ役、ＲＢ役、ＣＢ役、ＳＢ役、小役、再遊技役、重複当選役、外れに割り当てたものである。これらの領域の大きさは、上述した図８に示した各役に定めた置数に応じたものとなる。
【０１３５】
上述した乱数判定手段１１２６は、乱数抽出手段１１２４が抽出した乱数の値が、これらの領域のうちのいずれの領域に含まれるかを判断して、役の種類を判定する。例えば、乱数抽出手段１１２４が抽出した乱数の値が、第１種ＢＢ役に対応した領域に含まれたときには、乱数判定手段１１２６は、第１種ＢＢ役に当選したと判定する。また、乱数抽出手段１１２４が抽出した乱数の値が、外れに対応した領域に含まれたときには、乱数判定手段１１２６は、外れたと判定する。
【０１３６】
なお、上述したように、通常一般遊技状態抽選テーブル、第１種ＢＢ当選一般遊技状態抽選テーブル、第２種ＢＢ当選一般遊技状態抽選テーブル、ＲＢ当選一般遊技状態抽選テーブル、ＳＢ遊技状態抽選テーブル、ＲＢ遊技状態抽選テーブル、第１種ＢＢ遊技状態抽選テーブル、ＣＢ遊技状態抽選テーブル、第２種ＢＢ遊技状態抽選テーブル等の全ての抽選テーブルについて、全ての役に対応した領域を設ける必要はない。その遊技状態で当選し得る役についてのみ領域を設ければよい。例えば、遊技状態がＲＢ遊技状態であるときに、ＳＢ役やＲＢ役や第１種ＢＢ役やＣＢ役や第２種ＢＢ役が当選しないように、ＲＢ遊技状態抽選テーブルには、これらの役に対応した領域を設けないようにする。また、遊技状態が第１種ＢＢ遊技状態であるときに、ＳＢ役や第１種ＢＢ役やＣＢ役や第２種ＢＢ役が当選しないように、第１種ＢＢ遊技状態抽選テーブルには、これらの役に対応した領域を設けないようにする。さらに、遊技状態が第２種ＢＢ遊技状態であるときに、第１種ＢＢ役や第２種ＢＢ役が当選しないように、第２種ＢＢ遊技状態抽選テーブルには、これらの役に対応した領域を設けないようにする。
【０１３７】
上述した役抽選処理によって当選した役は、当選フラグとして記憶される。当選フラグの例を図９（ｂ）に示す。当選フラグは、１つの役について１ビットを用い、全体で、１６ビットからなる。役に当選したときには、その役に対応する１ビットの値を「１」にし、当選しなかったときには、値を「０」にする。
【０１３８】
＜リール駆動制御手段１１３０＞
リール駆動制御手段１１３０は、上述したスタートスイッチ１０４２から発せられた始動信号や、ストップスイッチ１０４４Ｌ〜１０４４Ｒから発せられた停止信号に基づいて、対応するリールの回転制御と停止制御とを行う。リール駆動制御手段１１３０は、リール回転制御手段１１３２と、リール停止制御手段１１３４と、リール回転駆動手段１１３６とからなる。
【０１３９】
＜リール回転制御手段１１３２＞
リール回転制御手段１１３２は、前述した操作手段１５００、好ましくはスタートスイッチ１０４２から発せられた始動信号を検出したことに基づいて、モータ１０８６Ｌ、１０８６Ｃ及び１０８６Ｒに回転制御信号を発する。なお、リール回転制御手段１１３２は、スタートスイッチ１０４２からの始動信号を検出して、直ちに、回転制御信号を発するのではなく、他の条件、例えば、ウエイト時間を経過していることなどの回転開始条件を満たしたことを判別して回転制御信号を発する。
【０１４０】
後述するように、モータ１０８６Ｌは左リール１０３０Ｌを駆動し、モータ１０８６Ｃは中リール１０３０Ｃを駆動し、モータ１０８６Ｒは右リール１０３０Ｒを駆動する。モータ１０８６Ｌ、１０８６Ｃ及び１０８６Ｒの各々は、ステッピングモータからなり、１個のパルスからなるパルス信号が供給されると所定の角度だけ回転し、５０４個のパルスからなるパルス信号が供給されることで１回転する。モータ１０８６Ｌが１回転することによって、リール１０３０Ｌも１回転し、モータ１０８６Ｃが１回転することによって、リール１０３０Ｃも１回転し、モータ１０８６Ｒが１回転することによって、リール１０３０Ｒも１回転する。
【０１４１】
リール回転制御手段１１３２は、スタートスイッチ１０４２から発せられた始動信号を検出したことに基づいて、モータ１０８６Ｌを回転させるためのモータ１０８６Ｌ用パルス信号と、モータ１０８６Ｃを回転させるためのモータ１０８６Ｃ用パルス信号と、モータ１０８６Ｒを回転させるためのモータ１０８６Ｒ用パルス信号とを生成し、リール回転駆動手段１１３６に供給する。
【０１４２】
また、後述するように、リール回転制御手段１１３２が生成したモータ１０８６Ｌ用パルス信号と、モータ１０８６Ｃ用パルス信号と、モータ１０８６Ｒ用パルス信号とは、３つのリール１０３０Ｌ、１０３０Ｃ及び１０３０Ｒの回転位置を検出するためにも用いられる。
【０１４３】
＜リール停止制御手段１１３４＞
リール停止制御手段１１３４は、ストップスイッチ１０４４Ｌ，１０４４Ｃ又は１０４４Ｒが遊技者によって操作されたときのタイミングと、上述した役抽選手段１１２０の抽選処理の結果とに基づいて、モータ１０８６Ｌ、１０８６Ｃ又は１０８６Ｒへ停止制御信号を発して、左リール１０３０Ｌ、中リール１０３０Ｃ又は右リール１０３０Ｒの停止制御をする。
【０１４４】
上述したように、ストップスイッチ１０４４Ｌ，１０４４Ｃ又は１０４４Ｒが遊技者によって操作されたときには、操作されたストップスイッチから停止信号が発せられる。リール停止制御手段１１３４は、このストップスイッチ１０４４Ｌ，１０４４Ｃ又は１０４４Ｒから発せられた停止信号を検出する。
【０１４５】
リール停止制御手段１１３４は、ストップスイッチ１０４４Ｌ，１０４４Ｃ又は１０４４Ｒから発せられた停止信号を検出したときには、後述する候補図柄を得る。この候補図柄は、後述するように、リール１０３０Ｌ、１０３０Ｃ又は１０３０Ｒが停止したときに、回転基準位置に位置させることができるものとして選ばれた少なくとも１つ以上の図柄である。なお、この少なくとも１つ以上の図柄とは、後述する制御コマ数分の図柄である。また、本実施の形態では、回転基準位置は、後述するように、入賞ラインＬ３（すなわち、リール表示窓１０５１において下段の位置）とするのが好ましい。
【０１４６】
以下では、制御コマ数と、候補図柄とについて説明する。
【０１４７】
リール停止制御手段１１３４は、ストップスイッチ１０４４Ｌ，１０４４Ｃ及び１０４４Ｒが操作されてから、リール１０３０Ｌ，１０３０Ｃ及び１０３０Ｒがある程度回転してから停止するように制御する。しかし、リール１０３０Ｌ，１０３０Ｃ及び１０３０Ｒが停止するまでの時間を余りに長くした場合には、リール１０３０Ｌ，１０３０Ｃ及び１０３０Ｒが停止するまでの態様が不自然なものとなる。このようなことから、ストップスイッチ１０４４Ｌ，１０４４Ｃ及び１０４４Ｒから発せられた停止信号を検出したときからリールが停止するまでの時間を、原則、１９０ミリ秒以下に設定している。なお、前述したＣＢ遊技状態で説明したように、遊技状態がＣＢ遊技状態となったときには、３つのリール１０３０Ｌ、１０３０Ｃ及び１０３０Ｒのうちの一定のリールについては、その停止制御を変更することができる。その一定のリールに対応したストップスイッチから発せられた停止信号を検出したときを基準にして７５ミリ秒以内に、そのリールを停止させるように制御する。
【０１４８】
また、リール１０３０Ｌ，１０３０Ｃ及び１０３０Ｒが一定の速度で回転しているときには、リール１０３０Ｌ，１０３０Ｃ及び１０３０Ｒに付された図柄を遊技者がおおむね識別できるようにする必要もある。このため、リール１０３０Ｌ，１０３０Ｃ及び１０３０Ｒが１分間に８０回転以上回転しないように、リール１０３０Ｌ，１０３０Ｃ及び１０３０Ｒの回転速度が定められている。
【０１４９】
なお、一般的なスロットマシンの場合には、リール１０３０Ｌ，１０３０Ｃ及び１０３０Ｒの各々に付されている図柄の数は２１個である。
【０１５０】
このように、ストップスイッチ１０４４Ｌ，１０４４Ｃ及び１０４４Ｒが操作されてから１９０ミリ秒以内に、２１個の図柄が付されたリール１０３０Ｌ，１０３０Ｃ及び１０３０Ｒが停止するように停止制御するという第１の制御条件と、リール１０３０Ｌ，１０３０Ｃ及び１０３０Ｒが１分間に８０回転以上回転しないように回転制御するという第２の制御条件とから、ストップスイッチ１０４４Ｌ，１０４４Ｃ及び１０４４Ｒが操作されてからリール１０３０Ｌ〜１０３０Ｒが停止するまでの間に、回転基準位置を最も多く通過できる図柄の数（以下、最大通過図柄数と称する。）は、４個となる。回転基準位置を通過できる図柄の数には、ストップスイッチ１０４４Ｌ，１０４４Ｃ又は１０４４Ｒが操作されたときに回転基準位置を通過している最中の図柄も含まれる。
【０１５１】
本実施の形態では、最大通過図柄数と、リールが停止して回転基準位置に位置した図柄との総和を制御コマ数と称する。上述したように、最大通過図柄数は４個である。また、リールが停止することによって回転基準位置に位置する図柄は、１個である。したがって、本実施の形態では、制御コマ数は５個となる。この制御コマ数分の図柄が、回転基準位置に位置する可能性がある図柄であり、後述する候補図柄である。
【０１５２】
リール停止制御手段１１３４は、ストップスイッチ１０４４Ｌ，１０４４Ｃ及び１０４４Ｒが操作されたときを基準にして、その後、回転基準位置を通過する図柄の数が、最大通過図柄数以下となるように、リール１０３０Ｌ，１０３０Ｃ及び１０３０Ｒの停止制御をする。回転基準位置を入賞ラインＬ３とした場合には、ストップスイッチ１０４４Ｌ，１０４４Ｃ及び１０４４Ｒが操作された後、入賞ラインＬ３を通過する図柄の数が、最大通過図柄数以下となるように、リールの停止制御をする。すなわち、上述した例では、リール停止制御手段１１３４は、ストップスイッチ１０４４Ｌ，１０４４Ｃ又は１０４４Ｒが操作されたときから、入賞ラインＬ３を通過する図柄の数が４個になるまで、リール１０３０Ｌ，１０３０Ｃ及び１０３０Ｒを回転させるようにして、リール１０３０Ｌ，１０３０Ｃ及び１０３０Ｒを停止させる制御をする。
【０１５３】
なお、基準にする回転基準位置は、本実施の形態では、水平方向に延びる入賞ラインＬ１〜Ｌ３のいずれかにするのが好ましい。また、リール１０３０Ｌ，１０３０Ｃ及び１０３０Ｒのうちの１つのリールに着目すれば、ストップスイッチが操作されたときから、そのリールが停止するまでの間に入賞ラインＬ１〜Ｌ３を通過する図柄の数は、いずれの入賞ラインでも同じである。例えば、ストップスイッチ１０４４Ｌが操作されたときからリール１０３０Ｌが停止するまでの間に、入賞ラインＬ１〜Ｌ３を通過する図柄の数は、いずれの入賞ラインでも同じである。
【０１５４】
また、リール停止制御手段１１３４は、前述した役抽選手段１１２０の抽選処理の結果にも基づいて、左リール１０３０Ｌ、中リール１０３０Ｃ又は右リール１０３０Ｒの停止制御をする。
【０１５５】
例えば、役抽選手段１１２０の抽選処理によって所定の役に当選した場合には、リール停止制御手段１１３４は、当選したその役に対応する図柄組合せが有効化された入賞ライン上に容易に揃うように３つのリール１０３０Ｌ，１０３０Ｃ及び１０３０Ｒの停止制御を行う。すなわち、候補図柄の中に、当選した役に対応した図柄が含まれている場合には、その図柄が、有効化された入賞ライン上に位置するように、３つのリール１０３０Ｌ，１０３０Ｃ及び１０３０Ｒの停止制御を行う。このように、当選した所定の役に対応する図柄組合せが有効化された入賞ライン上に揃うようにリールの停止制御を行うことを「引き込み制御」と称する。
【０１５６】
一方、役抽選手段１１２０の抽選処理によっていずれの役にも当選しなかった（外れた）場合には、リール停止制御手段１１３４は、いずれかの役に対応する図柄組合せが有効化された入賞ライン上に揃わないように３つのリール１０３０Ｌ，１０３０Ｃ及び１０３０Ｒの停止制御を行う。すなわち、候補図柄を構成する図柄が、有効化された入賞ライン上に位置しても、いずれかの役に対応する図柄組合せとならないように、３つのリール１０３０Ｌ，１０３０Ｃ及び１０３０Ｒの停止制御を行う。このように、いずれかの役に対応する図柄組合せが有効化された入賞ライン上に揃わないようにリールの停止制御を行うことを「蹴飛ばし制御」と称する。
【０１５７】
上述したように、本実施の形態では、回転基準位置を下段の入賞ラインＬ３とした。この入賞ラインＬ３に所定の図柄を位置づけて、３つのリール１０３０Ｌ，１０３０Ｃ及び１０３０Ｒを停止させたときには、中段の入賞ラインＬ１及び上段の入賞ラインＬ２の各々にも他の図柄が位置づけられるように構成されている。すなわち、３つの入賞ラインＬ１，Ｌ２及びＬ３の間隔は、３つのリール１０３０Ｌ，１０３０Ｃ及び１０３０Ｒの各々に配置された２１個の図柄の隣り合う間隔におおよそ一致するようにされている。
【０１５８】
上述したように、本実施の形態では、役抽選手段１１２０によって、複数の役に重複当選する場合もある。複数の役に重複当選したときには、その役の種類に応じて、３つのリール１０３０Ｌ，１０３０Ｃ又は１０３０Ｒの停止制御をする優先順位を予め定めている。
【０１５９】
重複当選し、かつ、重複当選した複数の役に対応する図柄組合せを、各々引き込み制御可能な場合の停止制御について、再遊技役を含む複数種類の役が重複当選した場合は、重複当選した他の役が特別役であっても、再遊技役が成立するように３つのリール１０３０Ｌ，１０３０Ｃ又は１０３０Ｒの停止制御を実行する。また、特別役と１つ以上の小役とが重複当選し、かつ、いずれの役に対応する図柄組合せも引き込み制御が可能な場合は、予め定めていた１つの役に対応する図柄組合せについて、引き込み制御を実行する。
【０１６０】
重複当選した場合であっても、最終的に成立させることができる役は１つのみであるが、３つのリール１０３０Ｌ，１０３０Ｃ又は１０３０Ｒの停止制御をする過程においては、重複当選した役のうちの複数の役になるべく入賞するように行う。このような停止制御は、３つのリール１０３０Ｌ，１０３０Ｃ又は１０３０Ｒの図柄配列と、ストップスイッチ１０４４Ｌ、１０４４Ｃ又は１０４４Ｒが操作されたタイミングとに応じて、可能になる場合がある。
【０１６１】
例えば、小役と特別役とに重複当選したときには、小役に対応する図柄と特別役に対応する図柄との双方が、いずれかの有効ラインになるべく並ぶように、３つのリール１０３０Ｌ，１０３０Ｃ又は１０３０Ｒの停止制御を行う。停止制御は、３つのリール１０３０Ｌ，１０３０Ｃ及び１０３０Ｒの各々に対して行われる。以下では、最初に停止させる（以下、第１停止と称する。）リールの停止制御と、２番目に停止させる（以下、第２停止と称する。）リールの停止制御と、最後に停止させる（以下、第３停止と称する。）リールの停止制御とについて説明する。
【０１６２】
まず、第１停止が行われたときは、小役に対応する図柄と特別役に対応する図柄との双方が、いずれかの有効ラインになるべく位置するように停止制御をする。小役に対応する図柄と特別役に対応する図柄との双方を有効ラインに位置づけることができないときには、特別役および小役のうち、予め定めていた役に対応する図柄組合せを構成する図柄を優先して、有効ラインに位置するように停止制御を行う。ここで、優先して成立させるべく定められた役を優先成立役といい、優先成立役に対応した図柄組合せを構成する図柄を優先図柄という。また、重複当選した役のうち、優先成立役でない役を非優先成立役といい、非優先成立役に対応した図柄組合せを構成する図柄を非優先図柄という。そして、この場合には、第２停止時と第３停止時とにおいて、優先図柄が有効ラインに位置するように停止制御を行う。
【０１６３】
一方、第１停止時に、小役および特別役の双方、または、優先役を成立させる停止制御ができないときには、非優先図柄が有効ラインに位置するように停止制御を行い、第２停止時や第３停止時において、非優先役を成立させるべく、非優先図柄が有効ラインに位置するように停止制御を行う。
【０１６４】
また、第１停止の結果、小役に対応する図柄と特別役に対応する図柄との双方を有効ラインに位置づけることができたときには、第２停止時においても、小役と特別役との双方が成立する可能性が残るように停止制御をする。小役と特別役との双方が成立する可能性が残るように停止制御できないときには、第１停止と同様に、優先図柄が有効ラインに位置するような停止制御を行う。
【０１６５】
さらに、第２停止の結果、いまだ小役と特別役との双方が成立する可能性が残っているときには、第３停止時に、優先役を成立させるべく、優先図柄が有効ラインに位置するような停止制御を行う。このとき、優先図柄を有効ラインの位置に停止させることができないときには、非優先役を成立させるべく、非優先図柄が有効ラインに位置するように停止制御する。
【０１６６】
上述したような停止制御を行うことで、特別役と小役とに重複当選した場合には、特別役と小役との双方に入賞する可能性をなるべく残しつつ、最終的には、特別役と小役とのうちのいずれか一方の役に入賞するようにする。上述した例では、特別役と小役とに重複当選した場合を示したが、他の役に重複当選した場合も、予め定められた優先順位に従って、同様の停止制御が行われる。
【０１６７】
上述したリール停止制御手段１１３４における処理は、後述する図１１に示すフローチャートのステップＳ１０１２の処理で呼び出される図１３のリール停止制御処理で実行される。
【０１６８】
＜リール回転駆動手段１１３６＞
リール回転駆動手段１１３６は、供給されたモータ１０８６Ｌ用パルス信号に応じてモータ１０８６Ｌ用回転駆動信号を生成し、供給されたモータ１０８６Ｃ用パルス信号に応じてモータ１０８６Ｃ用回転駆動信号を生成し、供給されたモータ１０８６Ｒ用パルス信号に応じてモータ１０８６Ｒ用回転駆動信号を生成し、これらの回転駆動信号をモータ１０８６Ｌ、１０８６Ｃ及び１０８６Ｒの各々に供給する。回転駆動信号は、リール回転制御手段１１３２から供給されたパルス信号のパルスの数に応じた回転位置だけモータ１０８６Ｌ、１０８６Ｃ又は１０８６Ｒを回転させるための信号である。モータ１０８６Ｌ、１０８６Ｃ及び１０８６Ｒは、各々に対して供給された回転駆動信号によって回転を開始する。
【０１６９】
この処理は、後述する図１１のフローチャートに示すステップＳ１０１１で実行される。
【０１７０】
＜リール回転位置取得手段１１４０＞
リール回転位置取得手段１１４０は、リール１０３０Ｌ，１０３０Ｃ及び１０３０Ｒの回転位置を取得する。上述したように、リール回転制御手段１１３２は、モータ１０８６Ｌ、１０８６Ｃ及び１０８６Ｒの各々を駆動するためのリール回転駆動手段１１３６に、パルス信号を供給する。リール回転駆動手段１１３６は、リール回転制御手段１１３２から供給されたパルス信号に含まれるパルスの数に応じた回転位置だけモータ１０８６Ｌ、１０８６Ｃ又は１０８６Ｒが回転するように、モータ１０８６Ｌ用回転駆動信号、モータ１０８６Ｃ用回転駆動信号及びモータ１０８６Ｒ用回転駆動信号を生成し、モータ１０８６Ｌ、１０８６Ｃ及び１０８６Ｒの各々に供給する。このため、リール回転駆動手段１１３６に供給したパルス信号に含まれるパルスの数を計数することで、リール１０３０Ｌ，１０３０Ｃ及び１０３０Ｒの回転位置を取得することができる。上述したように、５０４個のパルスからなるパルス信号をリール回転駆動手段１１３６に供給することで、モータ１０８６Ｌ，１０８６Ｃ，１０８６Ｒの各々を１回転させることができる。モータ１０８６Ｌ，１０８６Ｃ，１０８６Ｒが１回転することによって、３つのリール１０３０Ｌ，１０３０Ｃ，１０３０Ｒの各々も１回転することができる。
【０１７１】
また、上述したように、回転位置センサ１０８３Ｌ，１０８３Ｃ，１０８３Ｒから発せられたインデックス信号は、メイン制御手段１１００に供給される。リール回転位置取得手段１１４０は、インデックス信号を受信するたびに、計数したパルスの数を初期化、例えば０に設定する。このようにすることで、モータ１０８６Ｌ，１０８６Ｃ，１０８６Ｒの各々が１回転するたびに計数したパルスの数を初期化することができる。このように、１回転するたびに計数したパルスの数を初期化するので、計数したパルスの数によって、３つのリール１０３０Ｌ，１０３０Ｃ，１０３０Ｒの回転位置を得ることができる。また、１回転するたびに計数したパルスの数を初期化することによって、モータ１０８６Ｌ，１０８６Ｃ，１０８６Ｒが回転しているときに脱調などの不具合が生じても、直ちに的確なパルスの数に訂正することができる。
【０１７２】
回転位置センサ１０８３Ｌ，１０８３Ｃ，１０８３Ｒから発するインデックス信号は、図柄番号「０」の図柄が、所定の回転基準位置、例えば、入賞ラインＬ３に位置したときに発せられるようにするのが好ましい。上述したように、３つのリール１０３０Ｌ，１０３０Ｃ，１０３０Ｒの各々のスポーク部の一つには、検出用突出片（図示せず）が取り付けられている。したがって、図柄番号０の図柄が入賞ラインＬ３に位置したときにインデックス信号が発せられるように、検出用突出片を取り付けるのが好ましい。
【０１７３】
このようにすることで、例えば、図６に示した例では、左リール１０３０Ｌの場合には、図柄番号「０」の図柄「レバー」が、入賞ラインＬ３に位置したときにインデックス信号が発せられる。また、中リール１０３０Ｃの場合には、図柄番号「０」の図柄「ＲＰ」が、入賞ラインＬ３に位置したときにインデックス信号が発せられる。さらに、右リール１０３０Ｒの場合には、図柄番号「０」の図柄「ベル」が、入賞ラインＬ３に位置したときにインデックス信号が発せられるようにする。
【０１７４】
計数したパルスの数は、左リール１０３０Ｌ、中リール１０３０Ｃ及び右リール１０３０Ｒの各々について、リール回転位置取得手段１１４０のパルス数記憶手段１１４２に記憶される。リール回転位置取得手段１１４０は、パルスの数を計数するたびに、計数したパルス数をパルス数記憶手段１１４２に記憶させて更新するので、パルス数記憶手段１１４２に記憶されているパルスの数を読み出すことによって、最新のパルスの数を取得することができる。
【０１７５】
さらにまた、計数したパルスの数によって、図柄番号を算出することができる。例えば、図６に示す例の場合には、左リール１０３０Ｌが停止しているときに、計数したパルスの数が「０」であれば、図柄番号「０」の図柄が入賞ラインＬ３に位置していることを示し、計数したパルスの数が２４であれば、図柄番号１の図柄が入賞ラインＬ３に位置していることを示し、計数したパルスの数が「４８」であれば、図柄番号「２」の図柄が入賞ラインＬ３に位置していることを示す。また、中リール１０３０Ｃが停止しているときに、計数したパルスの数が「１９２」であれば、図柄番号「８」の図柄が入賞ラインＬ３に位置していることを示し、計数したパルスの数が「２１６」であれば、図柄番号「９」の図柄が入賞ラインＬ３に位置していることを示し、計数したパルスの数が「２４０」であれば、図柄番号「１０」の図柄が入賞ラインＬ３に位置していることを示す。右リール１０３０Ｒについても同様である。
【０１７６】
このように、３つのリール１０３０Ｌ，１０３０Ｃ及び１０３０Ｒの各々について、計数したパルスの数によって、図柄番号「０」〜「２０」の２１個の図柄のうちのいずれの図柄が入賞ラインＬ３に位置しているかを取得することができる。
【０１７７】
また、３つのリール１０３０Ｌ，１０３０Ｃ及び１０３０Ｒが回転しているときも同様に、計数したパルスの数によって、図柄番号を得ることができる。例えば、図６に示す例の場合に、左リール１０３０Ｌが回転しているときに、計数したパルスの数が「４９２」〜「１２」であれば、図柄番号０の図柄が移動して入賞ラインＬ３を通過している最中であることを示し、計数したパルスの数が「２７６」〜「３００」であれば、図柄番号「１２」の図柄が移動して入賞ラインＬ３を通過している最中であることを示す。中リール１０３０Ｃ及び右リール１０３０Ｒについても同様である。
【０１７８】
このように、左リール１０３０Ｌ、中リール１０３０Ｃ及び右リール１０３０Ｒについて、計数したパルスの数によって、入賞ラインＬ３に位置している図柄や、入賞ラインＬ３を通過している最中の図柄の図柄番号を取得することができる。
【０１７９】
取得した図柄番号は、左リール１０３０Ｌ、中リール１０３０Ｃ及び右リール１０３０Ｒの各々について、リール回転位置取得手段１１４０の図柄番号記憶手段１１４４に記憶される。この図柄番号も増えるたびに、図柄番号記憶手段１１４４に記憶させて更新するので、図柄番号記憶手段１１４４に記憶されている図柄番号を読み出すことによって、最新の図柄番号を取得することができる。
【０１８０】
図６に示した中リール１０３０Ｃ及び右リール１０３０Ｒの各々についての図柄番号と図柄との対応関係は、図柄番号−図柄対応関係記憶手段１１４６に記憶されている。なお、図６に示した表は、視認できるように、図柄を模式的に表したが、図柄番号−図柄対応関係記憶手段１１４６に記憶されている図柄番号と図柄との対応関係は、図柄を識別するために数値化されたデータがテーブルとして記憶されている。
【０１８１】
図柄番号記憶手段１１４４に記憶された図柄番号を読み出し、読み出した図柄番号を、図柄番号−図柄対応関係記憶手段１１４６に記憶されている対応関係を参照することによって、左リール１０３０Ｌ、中リール１０３０Ｃ及び右リール１０３０Ｒの各々について、入賞ラインＬ３に位置する図柄や、入賞ラインＬ３を通過している最中の図柄を取得することができる。例えば、左リール１０３０Ｌの場合に、計数したパルスの数が３８４ステップである場合には、図柄番号は「１６」であり、図柄番号と図柄との対応関係を参照することによって、図柄は、「スイカ」である。したがって、入賞ラインＬ３に位置する図柄は、「スイカ」であることを取得できる。
【０１８２】
上述したように、図柄番号記憶手段１１４４に記憶させる図柄番号は、随時、更新されるので、リール１０３０Ｌ，１０３０Ｃ及び１０３０Ｒの各々が回転しているときにも、図柄番号記憶手段１１４４に記憶されている図柄番号を読み出すことによって、回転基準位置である入賞ラインＬ３を通過している最中の図柄を取得することができる。また、回転基準位置である入賞ラインＬ３を通過している最中の図柄を取得して、図柄番号−図柄対応関係記憶手段１１４６に記憶されている対応関係を参照するによって、回転基準位置である入賞ラインＬ３に位置する可能性がある図柄を取得することもできる。上述したように、回転基準位置に位置する可能性がある図柄とは、候補図柄であり、リール１０３０Ｌ，１０３０Ｃ及び１０３０Ｒが停止したときに、回転基準位置に位置する可能性がある図柄である。リール１０３０Ｌ，１０３０Ｃ及び１０３０Ｒが停止しているときにも、図柄番号記憶手段１１４４に記憶されている図柄番号を読み出すことによって、回転基準位置に停止して位置している図柄を取得することができる。
【０１８３】
上述した候補図柄の取得は、以下のようにして行われる。
【０１８４】
ストップスイッチが操作されたときに、図柄番号記憶手段１１４４に記憶された図柄番号を読み出し、読み出した図柄番号を、図柄番号−図柄対応関係記憶手段１１４６に記憶されている対応関係を参照することによって、回転基準位置、例えば、入賞ラインＬ３を通過している最中の図柄を得ることができる。さらに、上述したように、本実施の形態では、制御コマ数は、最大通過図柄数と、リールが停止して回転基準位置に位置した図柄との総和である。回転基準位置を通過している最中の図柄を得た後、さらに、図柄番号−図柄対応関係を参照することによって、制御コマ数分の図柄も得ることができる。上述したように、本実施の形態では、制御コマ数分の図柄を候補図柄と称する。リール停止制御手段１１３４は、上述したようにして候補図柄を得て、操作されたストップスイッチに対応したリールの停止制御を開始する。取得された候補図柄は、上述したリール停止制御手段１１３４が引き込み制御や蹴飛ばし制御を行うときに、参照される。
【０１８５】
上述したように、候補図柄を取得することにより、回転基準位置に対する候補図柄の位置を決めることもできる。すなわち、候補図柄に含まれる所定の図柄が、回転基準位置に対して、どの程度離れているのか、すなわち、候補図柄に含まれる所定の図柄が、回転基準位置に対して、何コマ分離れているのかを定めることができる。
【０１８６】
また、上述したように、リール１０３０Ｌ、１０３０Ｃ又は１０３０Ｒが既に停止しているときに、回転基準位置、例えば、入賞ラインＬ３に位置している図柄も取得できる。この処理は、図柄番号記憶手段１１４４に記憶された図柄番号を読み出すことによって行うことができる。既に停止しているリールについて、回転基準位置に位置している図柄の取得は、入賞処理や、上述したリール停止制御手段１１３４が引き込み制御や蹴飛ばし制御を行うときにも必要となる。
【０１８７】
入賞処理は、有効化された入賞ラインに並んだ図柄組合せを取得する必要がある。この場合には、まず、回転基準位置である入賞ラインＬ３に位置している図柄も取得し、その図柄から図柄番号−図柄対応関係記憶手段１１４６に記憶されている対応関係を参照して、有効化された入賞ラインに並んだ図柄を取得する。
【０１８８】
また、引き込み制御や蹴飛ばし制御を行う場合には、役抽選手段１１２０の抽選処理によって所定の役に当選しているときには、リール停止制御手段１１３４は、既に停止しているリールの図柄と、これから停止しようとするリールの候補図柄とから、当選した役に対応した図柄組合せが、有効化された入賞ライン上に並ぶように、停止しようとしているリールの停止制御を行う。また、役抽選手段１１２０の抽選処理によっていずれの役にも当選しなかった場合には、リール停止制御手段１１３４は、既に停止しているリールの図柄と、これから停止しようとするリールの候補図柄とから、いずれかの役に対応する図柄組合せが有効化された入賞ライン上に揃わないように、停止しようとしているリールの停止制御を行う。
【０１８９】
上述した図柄の取得は、図１１のステップＳ１０１２のリール停止制御の処理を行うときや、図１１のステップＳ１０１３の入賞処理においても参照される。
【０１９０】
＜有効ライン記憶手段１１６０＞
上述したように、遊技媒体数設定手段１６００（有効ライン化手段）によって、５本の入賞ラインＬ１〜Ｌ５のうちのいずれかが有効化される。有効ライン記憶手段１１６０は、この遊技媒体数設定手段１６００（有効ライン化手段）によって、有効化された入賞ラインを有効ラインとして記憶する。
【０１９１】
例えば、遊技媒体数設定手段１６００によって１枚のメダルが遊技の賭けの対象とされた場合、有効ライン記憶手段１１６０は、入賞ラインＬ１を有効ラインとして記憶する。２枚のメダルが遊技の賭けの対象とされた場合、有効ライン記憶手段１１６０は、入賞ラインＬ１〜Ｌ３を有効ラインとして記憶する。３枚のメダルが遊技の賭けの対象とされた場合、有効ライン記憶手段１１６０は、入賞ラインＬ１〜Ｌ５を有効ラインとして記憶する。
【０１９２】
＜設定値記憶手段１１８０＞
設定値記憶手段１１８０は、設定値設定手段１７００から発せられた信号が示す設定値を記憶する。例えば、設定値が「１」から「６」の整数であるときには、設定値記憶手段１１８０には、「１」〜「６」のいずれかの値が設定値情報として記憶される。設定値記憶手段１１８０に記憶された設定値情報は、抽選テーブル記憶手段１１２８に記憶された抽選テーブルを選択するときに読み出される。
【０１９３】
また、設定値記憶手段１１８０に記憶された設定値は、所定のタイミングで後述するサブ制御手段１２００に送信される。
【０１９４】
＜図柄表示手段１４００＞
図柄表示手段１４００は、３つのリール１０３０Ｌ，１０３０Ｃ及び１０３０Ｒを含む。本実施の形態では、上述したように、リール１０３０Ｌ、１０３０Ｃ及び１０３０Ｒの各々には、所定数、例えば２１個の図柄がリールの回転方向に沿って等間隔で配置されている。図柄表示手段１４００は、前述したリールユニット１０２８（図５参照）からなるものが好ましい。
【０１９５】
リール１０３０Ｌは、リール１０３０Ｌを回転駆動するためのモータ１０８６Ｌと、リール１０３０Ｌの回転位置を検出するための回転位置センサ１０８３Ｌとからなる。リール１０３０Ｃは、リール１０３０Ｃを回転駆動するためのモータ１０８６Ｃと、リール１０３０Ｃの回転位置を検出するための回転位置センサ１０８３Ｃとからなる。リール１０３０Ｒは、リール１０３０Ｒを回転駆動するためのモータ１０８６Ｒと、リール１０３０Ｒの回転位置を検出するための回転位置センサ１０８３Ｒとからなる。本実施の形態では、モータ１０８６Ｌ、１０８６Ｃ及び１０８６Ｒの回転軸に、リール１０３０Ｌ，１０３０Ｃ及び１０３０Ｒの中心部が連結されており、モータ１０８６Ｌ、１０８６Ｃ及び１０８６Ｒが１回転することによって、リール１０３０Ｌ，１０３０Ｃ及び１０３０Ｒも１回転するように構成されている。
【０１９６】
本実施の形態では、モータ１０８６Ｌ、１０８６Ｃ及び１０８６Ｒの各々は、ステッピングモータからなる。モータ１０８６Ｌ、１０８６Ｃ及び１０８６Ｒの各々には、モータ１０８６Ｌ、１０８６Ｃ及び１０８６Ｒを駆動するためのリール回転駆動手段１１３６（図７参照）が電気的に接続されている。リール回転駆動手段１１３６は、メイン制御手段１１００に電気的に接続されている。
【０１９７】
上述したように、リール回転駆動手段１１３６は、リール回転制御手段１１３２からパルス信号が供給されると、供給されたパルス信号に基づいて、モータ１０８６Ｌ用回転駆動信号、モータ１０８６Ｃ用回転駆動信号及びモータ１０８６Ｒ用回転駆動信号を生成し、モータ１０８６Ｌ、１０８６Ｃ及び１０８６Ｒの各々に発する。リール回転駆動手段１１３６は、メイン制御手段１１００から供給されるパルス信号のパルスの数に応じた回転位置だけモータ１０８６Ｌ、１０８６Ｃ又は１０８６Ｒが回転するように、モータ１０８６Ｌ用回転駆動信号、モータ１０８６Ｃ用回転駆動信号及びモータ１０８６Ｒ用回転駆動信号を生成する。本実施の形態では、モータ１０８６Ｌ、１０８６Ｃ又は１０８６Ｒの１回転分、すなわち、３６０度を５０４個のステップに等分に分割した構成としている。すなわち、メイン制御手段１１００から５０４個のパルスからなるパルス信号が、リール回転駆動手段１１３６に供給されると、リール回転駆動手段１１３６は、モータ１０８６Ｌ、１０８６Ｃ又は１０８６Ｒが１回転するように、モータ１０８６Ｌ用回転駆動信号、モータ１０８６Ｃ用回転駆動信号及びモータ１０８６Ｒ用回転駆動信号を生成する。
【０１９８】
メイン制御手段１１００のリール回転位置取得手段１１４０は、リール回転制御手段１１３２からリール回転駆動手段１１３６に供給するパルス信号に含まれるパルスの数を計数する。このパルスの数を計数することによって、モータ１０８６Ｌ、１０８６Ｃ又は１０８６Ｒの回転位置を取得することができる。
【０１９９】
上述したように、回転位置センサ１０８３Ｌ，１０８３Ｃ及び１０８３Ｒは、３つのリール１０３０Ｌ，１０３０Ｃ，１０３０Ｒの各々が１回転するたびに、１個のパルスからなるインデックス信号を発する。パルスが発せられた回転位置を３つのリール１０３０Ｌ，１０３０Ｃ，１０３０Ｒの原点とすることができる。回転位置センサ１０８３Ｌ，１０８３Ｃ，１０８３Ｒは、メイン制御手段１１００と電気的に接続されており、回転位置センサ１０８３Ｌ，１０８３Ｃ，１０８３Ｒから発せられたパルス信号は、メイン制御手段１１００に供給される。メイン制御手段１１００は、回転位置センサ１０８３Ｌ，１０８３Ｃ，１０８３Ｒからパルス信号が発せられたときを検出することによって、３つのリール１０３０Ｌ，１０３０Ｃ，１０３０Ｒの各々が原点に位置したときを判別することができる。上述したリール回転位置取得手段１１４０は、インデックス信号を受信するたびに、計数したパルスの数を初期化、例えば「０」に設定する。
【０２００】
＜サブ制御手段１２００（演出制御手段）＞
上述したように、メイン制御手段１１００には、サブ制御手段１２００が電気的に接続されており、メイン制御手段１１００から発せられた各種の情報は、サブ制御手段１２００に供給される。メイン制御手段１１００から発せられる各種の情報には、役抽選手段１１２０によって行われる抽選処理の抽選結果を示す情報や、ストップスイッチ１０４４Ｌ、１０４４Ｃ又は１０４４Ｒが操作されたことを示すストップ情報等がある。これらの情報は、後述する図１１のフローチャートのステップＳ１００７又は図１２のフローチャートのＳ１２０２等の処理で、メイン制御手段１１００から送信される。
【０２０１】
サブ制御手段１２００は、これらの情報を受信して、後述する演出手段１３００で行う遊技演出の制御を行う。また、所定の条件に基づいてスロットマシン１０１０で単位遊技が行われているか否かを判断し、単位遊技が行われていないと判断した場合は、デモ演出の制御を行う。このサブ制御手段１２００は、前述したサブ制御基板１０５２（図５参照）からなるのが好ましい。サブ制御手段１２００は、演出情報送信手段１２１０と遊技演出選択手段１２２０と、デモ実行手段１２３０と、遊技システム処理手段１２５０とを含む。
【０２０２】
＜演出情報送信手段１２１０＞
演出情報送信手段１２１０は、遊技演出またはデモ演出に関する情報を演出手段１３００に送信する。後述する遊技演出選択手段１２３０またはデモ実行手段１２４０によって、演出をすると決定されたときには、演出手段１３００で行う演出に関する情報、例えば画像データ等が演出手段１３００に送信される。一方、演出をしないと決定されたときには、演出に関する情報は、演出手段１３００に送信されない。
【０２０３】
＜遊技演出選択手段１２２０＞
演出抽選テーブル記憶手段１２２２に記憶されている演出抽選テーブルを参照して、メイン制御手段１１００から送信された各種情報に基づいて、単位遊技中に実行する遊技演出内容を選択する。ここで、演出抽選テーブル記憶手段１２２２に記憶されている演出抽選テーブルには、複数種類の演出内容について、各々、選択される条件が定められている通常演出抽選テーブルと、当該通常演出抽選テーブルによって選択され得る演出内容に加えて、選択され得る確率が極めて低く設定されている特殊演出を、選択対象として含んでいる特殊演出抽選テーブルとが記憶されている。
【０２０４】
実行する遊技演出を選択する際に、上述した通常演出抽選テーブルと、特殊演出抽選テーブルとのいずれの抽選テーブルを用いるのかは、演出抽選テーブル切替手段１２２４によって選択される。この演出抽選テーブル切替手段１２２４は、後述するデモ実行手段１２３０により、後述する演出手段１３００において特定内容のデモ演出（以下、レアデモ演出という）が実行されているときに単位遊技が開始されると、遊技演出の選択に用いる演出抽選テーブルを、通常演出抽選テーブルから特殊演出抽選テーブルに切り替える。これにより、遊技演出選択手段１２２０は、特殊演出抽選テーブルを用いて遊技演出の選択を行う。また、演出抽選テーブル切替手段１２２４は、デモ実行手段１２３０によってデモ演出が開始される時に、現在選択している演出抽選テーブルが特殊演出抽選テーブルだった場合は、通常演出抽選テーブルに切り替える。
【０２０５】
なお、演出抽選テーブル切替手段１２２４は、デモ演出が行われている状態で単位遊技が開始された時の、当該デモ演出の内容のみに着目し、レアデモ演出が行われているときに単位遊技が開始された時は、特殊演出抽選テーブルを選択し、レアデモ演出以外のデモ演出が行われているときに単位遊技が開始された時は、通常演出抽選テーブルを選択するようにしても良い。
【０２０６】
＜デモ実行手段１２３０＞
デモ実行手段１２３０は、非遊技判定手段１２３２により、スロットマシン１０１０が非遊技状態になっていると判定した時に、演出手段１３００にデモ演出を実行させる。非遊技判定手段１２３２は、サブ制御手段１２００がメイン制御手段１１００から何らかの情報を受信すると、タイマー１２３４に、新たに計時を開始させ、所定時間が経過してもサブ制御手段１２００がメイン制御手段１１００から新たな情報を受信しなかった場合、非遊技状態になっている（非遊技中）と判定する。
なお、スロットマシン１０１０が非遊技中であるか否かの判定方法については、周知の他の方法を採用しても良い。また、タイマー１２３４は、上述した非遊技状態か否かの判断の基となる時間（以下、非遊技時間という）の他に、後述するデモ演出抽選手段１２３８で行われるデモ演出抽選の抽選契機を判断する基となる時間（以下、デモ抽選時間という）の計時も行う。
【０２０７】
デモ実行手段１２３０は、上述した非遊技判定手段１２３２によって非遊技中であると判定された場合、演出手段１３００にデモ演出を実行させるが、その内容はスロットマシン１０１０が遊技場に設置され、稼働を開始してから所定期間が経過する前後で切り替わる。すなわち、稼働期間判断手段１２３６が、リアルタイムクロック１２３７によって随時計時している現在時刻に基づいて、スロットマシン１０１０の稼働期間が所定期間（ここでは２ヶ月間とする）を経過したか否かを判断し、この判断結果に応じてデモ演出の内容を切り替える。
【０２０８】
ここで、スロットマシン１０１０の稼働期間が所定期間を経過したと判断される前は、デモ実行手段１２３０は、非遊技状態になると、毎回、一定パターンのデモ演出（以下、初期デモ演出という）を演出手段１３００に実行させる。この初期デモ演出の内容としては、例えば、所定時間だけスロットマシン１０１０の製造者名のロゴを表示した後、スロットマシン１０１０の遊技演出に登場するキャラクタなどの動画を所定時間表示し、以下、ロゴの表示と動画を交互に繰り返すものとする。なお、このときに表示される動画の内容（登場するキャラクタの種類およびその動き、背景の画像など）は、毎回同じ内容となる。また、稼働期間判断手段１２３６によって、稼働期間が所定期間を経過したと判断された後は、後述するデモ演出抽選手段１２３８によって行われるデモ演出抽選によって決定されたデモ演出を、演出手段１３００に実行させる。
【０２０９】
デモ演出抽選手段１２３８は、非遊技判定手段１２３２により、スロットマシン１０１０が非遊技中であると判定されると、タイマー１２３４に計時を開始させ、５分間が経過するごとに、デモ演出抽選テーブル記憶手段１２３９に記憶されている抽選テーブルを用いて、デモ実行手段１２３０によって実行されるデモ演出の内容を乱数に基づく抽選により決定する。ここで、デモ演出抽選テーブル記憶手段１２３９に記憶された抽選テーブルの内容を、図１０に示す。図１０（ａ）は、画像表示装置１０３４に表示されるデモ演出の画像を構成する画像要素の組合せを抽選の対象とした抽選テーブルであり、キャラクタ画像Ａ〜Ｄ，Ｘ，Ｙと、背景画像ａ〜ｄ，ｘ，ｙとの組合せ（演出パターン）を、乱数抽選によって定めるためのものである。
【０２１０】
ここで、キャラクタ画像Ａ〜Ｄ，Ｘ，Ｙの各々は、互いに異なるキャラクタであってもよいし、同じキャラクタではあるが、服装や髪型、身につけている小物などが異なっているものであってもよい。また、背景画像ａ〜ｄ，ｘ，ｙの各々についても、互いに異なる場所であってもよいし、同じ場所ではあるが、例えば、天気や時刻（朝／昼／夜）など、互いに状況が異なる様子を示すものであってもよい。
【０２１１】
図１０（ａ）に示すデモ演出抽選テーブルでは、キャラクタ画像と背景画像との組合せが、全部で１８パターン設定されており、その各々についてデモ演出抽選手段１２３８が発生し得るデモ演出決定用乱数（１０進数で０〜２５５）の、所定数値範囲が対応付けられている。各パターンに対応付けられる数値範囲は、前述したデモ演出パターン設定スイッチ１２４０の設定パターンによって異なっている。ここで、設定パターンは、デモ演出パターン設定スイッチ１２４０に設けられた８つのスイッチのオン／オフ状態に応じて「１」〜「３」の３通りが定められている。すなわち、図１０（ｂ）に示すように、デモ演出パターン設定スイッチ１２４０のスイッチ１〜８において、スイッチ１，２，５，６，８がオン、スイッチ３，４，７がオフに設定されていた場合が、設定パターン「２」に対応する。また、図１０（ｃ）に示すように、スイッチ１，２，４，６，８がオン、スイッチ３，５，７がオフに設定されていた場合が、設定パターン「３」に対応する。また、スイッチ１〜８のオン／オフ状態が、設定パターン「２」または「３」のいずれにも対応していない場合は、設定パターンが「１」となる。なお、デモ演出パターン設定スイッチ１２４０は、特定デモ演出設定手段に相当する。
【０２１２】
これにより、デモ演出抽選手段１２３８は、非遊技判定手段１２３２によって非遊技中と判定されてから、タイマー１２３４によって５分間が計時されるごとに、０〜２５５の数値範囲内で、１つの乱数を発生し、デモ演出パターン設定スイッチ２１４０によって設定された設定パターンに対応するデモ演出抽選テーブルに基づいて、演出手段１３００で実行するデモ演出の内容（具体的には、演出パターン、すなわちキャラクタ画像と背景画像との組合せ）を決定する。ここで、図１０（ａ）に示すように、設定パターン「１」の時は、演出パターン１〜１６までが抽選対象となっており、演出パターン１７および１８は抽選対象になっていない。また、演出パターン１〜１６の各々が選択される確率は、いずれも１／１６に設定されている。また、設定パターン「２」の時は、演出パターン１〜１６に加えて演出パターン１７も抽選対象になっており、演出パターン１７が選択される確率は１／２５６と、演出パターン１〜１６の選択確率（１／１６または１５／２５６）よりも低く設定されている。これと同様に、設定パターン「３」の時は、演出パターン１〜１６に加えて演出パターン１８が抽選対象になっており、演出パターン１８が選択される確率（１／２５６）は、演出パターンの選択確率１〜１６（１／１６または１５／２５６）よりも低く設定されている。なお、演出パターン１７および１８は、各々、特定内容のデモンストレーション演出に相当する。
【０２１３】
＜遊技システム処理手段１２５０＞
遊技システム処理手段１２５０は、主に、遊技者が、図１に示した遊技システム１０によって提供されるサービスを受けるために会員登録をすべく遊技機サーバへアクセスするための情報や、会員登録した遊技者が遊技機サーバ３１００とやり取りする各種情報を、当該遊技者へ提示する処理を行う。遊技システム処理手段１２５０は、遊技関連情報記憶手段１２５１と、会員ＩＤ記憶手段１２５４と、ＵＲＬ情報記憶手段１２５６と、ＱＲコード発生手段１２５２と、達成状態情報記憶手段１２５８と、ミッション−加算値対応テーブル記憶手段１２６０と、加算値記憶手段１２６２とを含んでいる。
【０２１４】
ＵＲＬ情報記憶手段１２５６は、図１に示した携帯電話２１００から、パケット網２３００およびネットワーク３２００を介して、遊技機サーバ３１００にアクセスするためのＵＲＬ情報を予め記憶している。
ＱＲコード発生手段１２５２は、遊技者によってスロットマシン１０１０に対して所定の操作が行われると、ＵＲＬ情報記憶手段１２５６に記憶されているＵＲＬ情報および各種情報を含んだＱＲコードを生成し、画像表示装置１０３４へ表示する（後述する図２１参照）。
会員ＩＤ記憶手段１２５４は、遊技者によってスロットマシン１０１０へ入力されたパスワード（後述する）から抽出された会員ＩＤ情報を記憶する。この会員ＩＤ情報は、スロットマシン１０１０で遊技者が遊技を行うときに、その遊技者を特定したり識別したりするために用いる情報である（詳しくは後述する）。
遊技関連情報記憶手段１２５１は、スロットマシン１０１０で遊技が行われていくことで更新される遊技に関する情報（遊技関連情報）を記憶する。この遊技関連情報には、例えば単位遊技の履歴を示す情報が含まれ、さらに、単位遊技に直接関連する情報のみならず、単位遊技が行われていく過程で実行された遊技演出に関する情報も含まれる。さらに、この遊技関連情報は、ＱＲコードおよびパスワードという形態を介して携帯電話２１００によって遊技機サーバ３１００との間で授受される。
【０２１５】
達成状態情報記憶手段１２５８は、遊技者によって入力されたパスワードから抽出した、または、スロットマシン１０１０で単位遊技が行われたことによって生成、更新された達成状態情報を記憶する。この達成状態情報は、詳しくは後述するが、単位遊技の履歴や、実行された遊技演出の内容などに応じて変化する数値であり、スロットマシン１０１０で行われる遊技の進捗を示すものである。
ミッション−加算値対応テーブル記憶手段１２６０は、達成状態情報として達成状態情報記憶手段１２５８に記憶されている数値に加算する値（加算値）と、当該加算値を達成状態情報の値に加算するための条件（ミッション）との対応を示すテーブル（図２８参照）を予め記憶している。
加算値記憶手段１２６２は、スロットマシン１０１０で実行される遊技演出のうち、後述する主従演出（図３４参照）、複数演出（図３５参照）、および、連続演出（図３６参照）について、これら各演出の実行状況が所定の条件を満たしたときの、上記加算値を予め記憶している。
【０２１６】
＜演出手段１３００＞
演出手段１３００では、スロットマシン１０１０で行われる各種の演出を実行する。本実施の形態では、単位遊技に関する情報を報知するための遊技演出、および、非遊技中に行うデモ演出が、演出手段１３００で行われる。
【０２１７】
演出手段１３００は、上述したサブ制御手段１２００の演出情報送信手段１２１０と電気的に接続されている。演出手段１３００は、演出情報送信手段１２１０から発せられた情報を遊技者が認識できるように報知する。この演出手段１３００は、画像表示装置１０３４、スピーカ１０３６およびランプ１０３８（図４参照）からなるのが好ましい。また、特に上述したデモ演出は、画像表示装置１０３４で行われるのが好ましい。上述したように、各種演出の実行は、サブ制御手段１２００によって制御される。
【０２１８】
＜＜制御処理＞＞
以下に、上述したスロットマシン１０１０のメイン制御手段１１００（メイン制御基板１０３２）及びサブ制御手段１２００（サブ制御基板１０５２）において行われる制御について説明する。図１１〜図１６は、メイン制御手段１１００における制御処理を実行するためのサブルーチンである。また、図１７〜図１９は、サブ制御手段１２００における制御処理を実行するためのサブルーチンである。なお、後述するように、サブ制御手段１２００では、遊技機システム１０の一角を担うための制御処理も実行される。
【０２１９】
以下では、スロットマシン１０１０は予め起動されており、上述したメイン制御手段１１００においては、制御に用いられる種々の変数の初期化等の起動処理を終えて、スロットマシン１０１０は定常動作しているものとする。また、図１１〜図１９に示すフローチャートは、メイン制御手段１１００やサブ制御手段１２００における制御処理を実行するための１つの例を示したにすぎず、この処理手順には限られない。
【０２２０】
＜メイン制御手段１１００における制御＞
図１１は、メイン制御手段１１００における制御を示すフローチャートである。
最初に、今回行う単位遊技が再遊技であるか否かを判断する（ステップＳ１００１）。今回行う単位遊技を再遊技にするか否かは、後述する図１４のステップＳ１３０７の処理によって決定される。この図１４のステップＳ１３０７の処理は、前回行われた単位遊技で処理されるものである。
【０２２１】
ステップＳ１００１の判断処理で、今回行う単位遊技が再遊技でないと判別したとき（ＮＯ）には、上述した１ベットスイッチ１０６２、２ベットスイッチ１０６４又は最大ベットスイッチ１０６６を遊技者が操作することによって発せられたベット指示信号に基づいて、投入枚数を決定する（ステップＳ１００２）。この投入枚数は、１回の単位遊技をするために賭けの対象とされたメダルの数を示し、上述したクレジット数として一時的に蓄積されてから賭けの対象とされたメダルの数のみならず、メダル投入口１０４６から投入されて直接賭けの対象とされたメダルの数も含む。また、前述したように、投入枚数に応じて、入賞ラインＬ１、入賞ラインＬ１〜Ｌ３、または、入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効化される。
【０２２２】
上述したステップＳ１００１の判断処理で、今回行う単位遊技が再遊技であると判別したとき（ＹＥＳ）、又はステップＳ１００２の処理を実行したときには、設定値記憶手段１１８０に記憶されている設定値情報をサブ制御手段１２００に送信する（ステップＳ１００３）。
【０２２３】
次いで、スタートスイッチ１０４２が遊技者によって操作されたか否かを判断する（ステップＳ１００４）。この判断は、スタートスイッチ１０４２から始動信号が発せられたか否かによって行われる。スタートスイッチ１０４２が操作されていないと判断したとき（ＮＯ）には、このステップＳ１００４の判断処理を繰り返す。一方、遊技者によってスタートスイッチ１０４２が操作されたと判断したとき（ＹＥＳ）には、現在の遊技状態を示す情報を、遊技状態情報としてサブ制御手段１２００に送信する（ステップＳ１００５）。そして、後述する図１２に示す役抽選手段１１２０による役抽選処理を呼び出して実行し（ステップＳ１００６）、役抽選手段１１２０による役抽選処理の結果を示す情報を、抽選結果情報として、サブ制御手段１２００に送信する（ステップＳ１００７）。
【０２２４】
次に、ウエイトをするか否かを判断する（ステップＳ１００８）。ウエイトは、遊技者が短時間に多くのメダルを消費することを防ぐために待機させるもので、１回の単位遊技に要する時間が所定時間、例えば４．１秒以上になるようにするものである。ステップＳ１００８の判断処理で、ウエイトをすると判別したとき（ＹＥＳ）、後述するステップＳ１０１０で起動したウエイト用タイマーのタイマー値が所定値以上になったか否かを判断して、ウエイトを終了するか否かを判断する（ステップＳ１００９）。ステップＳ１０１０の処理は、前回の単位遊技で実行されたものである。ステップＳ１００９の判断処理で、ウエイトを終了させないと判別したとき（ＮＯ）には、このステップＳ１００９の処理を繰り返す。
【０２２５】
ステップＳ１００８の判断処理で、ウエイトをしないと判別したとき（ＮＯ）、又はステップＳ１００９の判断処理で、ウエイトを終了させると判別したとき（ＹＥＳ）には、ウエイト用のタイマーを起動する（ステップＳ１０１０）。このステップＳ１０１０の処理で起動されたウエイト用のタイマーのタイマー値は、次に行われる単位遊技で、上述したステップＳ１００９の判断処理で用いられる。
【０２２６】
次いで、上述したリール駆動制御手段１１３０のリール回転制御手段１１３２によって、３つのリール１０３０Ｌ、１０３０Ｃ及び１０３０Ｒの回転制御を開始する（ステップＳ１０１１）。さらに、後述する図１１に示す停止制御のサブルーチンを呼び出して、リール駆動制御手段１１３０のリール停止制御手段１１３４によって、３つのリール１０３０Ｌ、１０３０Ｃ及び１０３０Ｒの停止制御を実行する（ステップＳ１０１２）。
【０２２７】
ステップＳ１０１２の処理を実行した後、後述する図１３に示す入賞処理のサブルーチンを呼び出して、今回行われた単位遊技の入賞処理を実行し（ステップＳ１０１３）、本サブルーチンを終了する。
【０２２８】
＜役抽選処理＞
図１２は、上述した図１１のステップＳ１００６で呼び出されて実行される役抽選処理のサブルーチンを示す。この処理は、上述した役抽選手段１１２０によって実行される処理である。なお、以下に説明する遊技状態は、フラグの値として記憶されており、フラグの値を読み出すことで、遊技状態を得ることができる。フラグの値は、後述する図１２のステップＳ１１２２の処理によって変更されて記憶される。
【０２２９】
最初に、遊技状態が一般遊技状態であるか否かを判断する（ステップＳ１１０１）。上述したように、一般遊技状態には、通常一般遊技状態、第１種ＢＢ当選一般遊技状態、第２種ＢＢ当選一般遊技状態、ＲＢ当選一般遊技状態がある。ステップＳ１１０１の判断処理で、遊技状態が一般遊技状態であると判別したとき（ＹＥＳ）には、遊技状態が、第１種ＢＢ当選一般遊技状態であるか否かを判断する（ステップＳ１１０２）。遊技状態が、第１種ＢＢ当選一般遊技状態であると判別したとき（ＹＥＳ）には、第１種ＢＢ当選遊技状態抽選テーブルを選択する（ステップＳ１１０３）。
【０２３０】
ステップＳ１１０２の判断処理で、遊技状態が、第１種ＢＢ当選一般遊技状態でないと判別したとき（ＮＯ）には、遊技状態が、第２種ＢＢ当選一般遊技状態であるか否かを判断する（ステップＳ１１０４）。遊技状態が、第２種ＢＢ当選一般遊技状態であると判別したとき（ＹＥＳ）には、第２種ＢＢ当選遊技状態抽選テーブルを選択する（ステップＳ１１０５）。
【０２３１】
ステップＳ１１０４の判断処理で、遊技状態が、第２種ＢＢ当選一般遊技状態でないと判別したとき（ＮＯ）には、遊技状態が、ＲＢ当選一般遊技状態であるか否かを判断する（ステップＳ１１０６）。遊技状態が、ＲＢ当選一般遊技状態であると判別したとき（ＹＥＳ）には、ＲＢ当選遊技状態抽選テーブルを選択する（ステップＳ１１０７）。
ステップＳ１１０６の判断処理で、遊技状態が、ＲＢ当選一般遊技状態でないと判別したとき（ＮＯ）には、通常一般遊技状態抽選テーブルを選択する（ステップＳ１１０８）。
【０２３２】
上述したステップＳ１１０１の判断処理で、遊技状態が一般
遊技状態でないと判別したとき（ＮＯ）には、遊技状態が、第１種ＢＢ遊技状態であるか否かを判断する（ステップＳ１１０９）。上述したように、特別遊技状態には、後述するように、第１種ＢＢ遊技状態、第２種ＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＳＢ遊技状態、ＣＢ遊技状態がある。ステップＳ１１０９の判断処理で、遊技状態が、第１種ＢＢ遊技状態であると判別したときには、第１種ＢＢ遊技状態抽選テーブルを選択する（ステップＳ１１１０）。
【０２３３】
上述したステップＳ１１０９の判断処理で、遊技状態が、第１種ＢＢ遊技状態でないと判別したときには、遊技状態が、第２種ＢＢ遊技状態であるか否かを判断する（ステップＳ１１１１）。遊技状態が、第２種ＢＢ遊技状態であると判別したとき（ＹＥＳ）には、第２種ＢＢ遊技状態抽選テーブルを選択する（ステップＳ１１１２）。
【０２３４】
上述したステップＳ１１１１の判断処理で、遊技状態が、第２種ＢＢ遊技状態でないと判別したときには、遊技状態が、ＲＢ遊技状態であるか否かを判断する（ステップＳ１１１３）。遊技状態が、ＲＢ遊技状態であると判別したとき（ＹＥＳ）には、ＲＢ遊技状態抽選テーブルを選択する（ステップＳ１１１４）。
【０２３５】
上述したステップＳ１１０３、Ｓ１１０５、Ｓ１１０７、Ｓ１１０８、Ｓ１１１０、Ｓ１１１２又はＳ１１１４の処理を実行した後、遊技状態が、ＲＴ遊技状態であるか否かを判断する（ステップＳ１１１５）。遊技状態が、ＲＴ遊技状態であると判別したとき（ＹＥＳ）には、ＲＴ遊技状態抽選テーブルを選択する（ステップＳ１１１６）。上述したように、ＲＴ遊技状態は、通常一般遊技状態や特別遊技状態のような独立した遊技状態ではなく、これらの遊技状態に重畳することができる遊技状態であり、ステップＳ１１０１〜Ｓ１１１４の処理を実行した後、ステップＳ１１１５の判断処理によって、遊技状態が、ＲＴ遊技状態であるか否かを改めて判断する。このように、上述した例では、ＲＴ遊技状態をステップＳ１１１５で独立した判断するようにしたが、上述したステップＳ１１０１〜Ｓ１１１４の処理と併せて、ＲＴ遊技状態であるか否かを判断するようにしてもよい。
【０２３６】
上述したステップＳ１１１３の判断処理で、遊技状態が、ＲＢ遊技状態でないと判別したとき（ＮＯ）には、遊技状態が、ＳＢ遊技状態であるか否かを判断する（ステップＳ１１１７）。遊技状態が、ＳＢ遊技状態であると判別したとき（ＹＥＳ）には、ＳＢ遊技状態抽選テーブルを選択し（ステップＳ１１１８）、遊技状態が、ＳＢ遊技状態でないと判別したとき（ＹＥＳ）には、ＣＢ遊技状態抽選テーブルを選択する（ステップＳ１１１９）。
【０２３７】
上述したステップＳ１１１５の判断処理で、遊技状態が、ＲＴ遊技状態でないと判別したとき（ＮＯ）、又はステップＳ１１１６、Ｓ１１１８若しくはＳ１１１９の処理を実行したときには、上述した乱数抽出手段１１２４によって乱数を抽出する（ステップＳ１１２０）。乱数判定手段１１２６は、ステップＳ１１０３、Ｓ１１０５、Ｓ１１０７、Ｓ１１０８、Ｓ１１１０、Ｓ１１１２、Ｓ１１１４、Ｓ１１１６、Ｓ１１１８又はＳ１１１９の各々の処理で選択した抽選テーブルのデータと、ステップＳ１１２０の処理で抽出した乱数の値を照合して、役の種類を定める（ステップＳ１１２１）。ステップＳ１１２１で定めた役の種類を応じて当選フラグの値をセットし（ステップＳ１１２２）、本サブルーチンを終了する。
【０２３８】
＜リール停止制御処理＞
図１３は、上述した図１１のサブルーチンのステップＳ１０１２で呼び出されて実行されるリール停止制御処理のサブルーチンを示す。
【０２３９】
最初に、ストップスイッチ１０４４Ｌ、１０４４Ｃ又は１０４４Ｒが遊技者によって操作されたか否かを判断する（ステップＳ１２０１）。この判断処理は、ストップスイッチ１０４４Ｌ，１０４４Ｃ又は１０４４Ｒから停止信号が発せられたか否かによって判断する。ストップスイッチ１０４４Ｌ、１０４４Ｃ又は１０４４Ｒが操作されていないと判別したとき（ＮＯ）には、ステップＳ１２０１の判断処理を繰り返す。
【０２４０】
一方、遊技者によって、ストップスイッチ１０４４Ｌ、１０４４Ｃ又は１０４４Ｒが操作されたと判別したとき（ＹＥＳ）には、ストップスイッチ１０４４Ｌ、１０４４Ｃ又は１０４４Ｒが操作されたことを示す情報（以下、ストップ情報と称する。）をサブ制御手段１２００に送信し（ステップＳ１２０２）する。なお、このストップ情報には、ストップスイッチ１０４４Ｌ、１０４４Ｃ又は１０４４Ｒのうちの操作されたストップスイッチに対応するリールを識別するための情報が含まれる。例えば、ストップスイッチ１０４４Ｌが遊技者によって操作されて、ストップ情報が送信されたときには、リール１０３０Ｌを識別する情報であり、ストップスイッチ１０４４Ｃが遊技者によって操作されて、ストップ情報が送信されたときには、リール１０３０Ｃを識別する情報であり、ストップスイッチ１０４４Ｒが遊技者によって操作されて、ストップ情報が送信されたときには、リール１０３０Ｒを識別する情報である。
【０２４１】
また、ストップ情報には、ストップスイッチ１０４４Ｌ、１０４４Ｃ又は１０４４Ｒが操作されたときに、回転基準位置に位置する図柄を示す図柄番号も含まれる。回転基準位置に位置する図柄とは、例えば、入賞ラインＬ３の直上を移動しつつある図柄である。図柄番号は、３つのリール１０３０Ｌ、１０３０Ｃ及び１０３０Ｒの各々に付されている２１個の図柄を識別するための「０」〜「２０」の番号（図６参照）である。このステップＳ１２０２の処理では、ストップ情報が、ストップスイッチ１０４４Ｌ、１０４４Ｃ又は１０４４Ｒが操作される度にサブ制御手段１２００に送信される。このようにすることで、サブ制御手段１２００は、３つのストップスイッチ１０４４Ｌ、１０４４Ｃ及び１０４４Ｒが操作された順番を得ることができる。
【０２４２】
次いで、前述した図１１のステップＳ１００６の役抽選処理で、役に当選しているか否かを判断する（ステップＳ１２０３）。役に当選している（ＹＥＳ）と判別したときには、当選役に対応した図柄をいずれかの有効ラインに引き込むことができるか否かを判断する（ステップＳ１２０４）。この判断は、上述した図柄番号記憶手段１１４４に記憶された図柄番号を読み出すことによって判断することができる。当選役に対応した図柄をいずれかの有効ラインに引き込むことができる判断したときには、当選役に対応した図柄組合せが揃うように、有効ラインに停止させる図柄を決定して、リールの引き込み制御用停止位置を定める（ステップＳ１２０５）。
【０２４３】
上述したステップＳ１２０３の判断処理で、役に当選していない（ＮＯ）と判別したとき、又はステップＳ１２０４の判断処理で、当選役に対応した図柄をいずれかの有効ラインに引き込むことができない（ＮＯ）と判別したときには、役に対応した図柄組合せが揃わないように、有効ラインに停止させる図柄を決定して、リールの蹴飛ばし制御用停止位置を定める（ステップＳ１２０６）。
【０２４４】
ステップＳ１２０５又はＳ１２０６の処理を実行した後、ステップＳ１２０５で決定した引き込み制御用停止位置、又はステップＳ１２０６で決定した蹴飛ばし制御用停止位置になるように、リール駆動制御手段１１３０のリール停止制御手段１１３４によって、３つのリール１０３０Ｌ、１０３０Ｃ及び１０３０Ｒの停止制御を実行する（ステップＳ１２０７）。３つのリール１０３０Ｌ、１０３０Ｃ及び１０３０Ｒの停止制御は、リール１０３０Ｌを駆動するためのモータ１０８６Ｌや、リール１０３０Ｃを駆動するためのモータ１０８６Ｃや、リール１０３０Ｒを駆動するためのモータ１０８６Ｒは、これらのモータの各々の全ての相を励磁させることで、停止させることができる。例えば、モータ１０８６Ｌ，１０８６Ｃ及び１０８６Ｒの各々が３相励磁によって駆動される場合には、各々のモータの３相の全てを同時に励磁させることによって、そのモータを停止させることができる。上述したステップＳ１２０３、Ｓ１２０４及びＳ１２０５の処理を実行することにより、引き込み制御を行うことができる。一方、ステップＳ１２０３、Ｓ１２０４及びＳ１２０６の処理を実行することにより、蹴飛ばし制御を行うことができる。
【０２４５】
上述したステップＳ１２０７の処理を実行した後、有効化された入賞ラインに停止させた図柄の図柄番号を、図柄番号記憶手段１１４４に記憶させ（ステップＳ１２０８）、３つのリール１０３０Ｌ、１０３０Ｃ及び１０３０Ｒの全てが停止したか否かを判断する（ステップＳ１２０９）。上述したように、リール１０３０Ｌを駆動するためのモータ１０８６Ｌや、リール１０３０Ｃを駆動するためのモータ１０８６Ｃや、リール１０３０Ｒを駆動するためのモータ１０８６Ｒは、これらのモータの各々の全ての相を励磁させることで、停止させることができる。ステップＳ１２０９の判断処理は、このようなモータを停止させるための励磁制御を、３つのモータ１０８６Ｌ、モータ１０８６Ｃ、及びモータ１０８６Ｒの全てに対して行ったか否かを判断する処理である。
【０２４６】
上述したステップＳ１２０９の判断処理で、３つのリール１０３０Ｌ、１０３０Ｃ及び１０３０Ｒの全てが停止していないと判別したとき、すなわち、３つのリール１０３０Ｌ、１０３０Ｃ及び１０３０Ｒのうちの少なくとも１つのリールが停止していないと判別したとき（ＮＯ）には、上述したステップＳ１２０１に処理を戻す。一方、３つのリール１０３０Ｌ、１０３０Ｃ及び１０３０Ｒの全てが停止したと判別したとき（ＹＥＳ）には、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０２４７】
＜入賞処理＞
図１４は、上述した図１１のサブルーチンのステップＳ１０１３で呼び出されて実行される入賞処理のサブルーチンを示す。
【０２４８】
最初に、変数C_ALL_gameの値を１だけ増やす（ステップＳ１３０１）。変数C_ALL_gameは、スロットマシン１０１０が起動されたり、初期化されたりしたときに、初期化される変数であり、これまでに行われた単位遊技の回数を記憶する変数である。
【０２４９】
次に、変数C_spec_gameの値を１だけ増やす（ステップＳ１３０２）。この変数C_spec_gameは、遊技状態が変更されると初期化される変数であり、一の遊技状態で行われた単位遊技の回数を記憶する変数である。この変数C_spec_gameは、遊技状態の終了条件を満たしたか否かの判断に用いることができる。
【０２５０】
次いで、有効化された入賞ラインに停止させた図柄（以下、停止図柄と称する。）を読み出す（ステップＳ１３０３）。この停止図柄は、上述した図１３のステップＳ１２０８で記憶されたものである。この停止図柄を読み出すことによって、当選役が成立したか否かを判断することができる。
【０２５１】
ステップＳ１３０３の処理で読み出した停止図柄から、小役に入賞したか否かを判断する（ステップＳ１３０４）。小役に入賞したと判別したとき（ＹＥＳ）には、メダルの払い出しの処理を実行する（ステップＳ１３０５）。このステップＳ１３０５の処理は、入賞した小役に応じた枚数のメダルを払い出す処理と、払い出したメダルを計数する処理とを実行する。このメダルの計数は、遊技状態に応じて行われ、遊技状態の終了条件を満たしたか否かの判断に用いることができる。
【０２５２】
ステップＳ１３０４の判断処理で、小役に入賞していないと判別したとき（ＮＯ）には、再遊技役が成立したか否かを判断する（ステップＳ１３０６）。再遊技役が成立したと判別したとき（ＹＥＳ）には、再遊技フラグをセットする（ステップＳ１３０７）。このステップＳ１３０７で再遊技フラグをセットすることによって、上述した図１１のステップＳ１００１の判断処理で、再遊技にするか否かを判断することができる。
【０２５３】
ステップＳ１３０６の判断処理で、再遊技役が成立していないと判別したとき（ＮＯ）には、第１種ＢＢ役が成立したか否かを判断する（ステップＳ１３０８）。第１種ＢＢ役が成立したと判別したとき（ＹＥＳ）には、第１種ＢＢ遊技フラグをセットする（ステップＳ１３０９）。
【０２５４】
ステップＳ１３０８の判断処理で、第１種ＢＢ役が成立していないと判別したとき（ＮＯ）には、第２種ＢＢ役が成立したか否かを判断する（ステップＳ１３１０）。第２種ＢＢ役が成立したと判別したとき（ＹＥＳ）には、第２種ＢＢ遊技フラグをセットする（ステップＳ１３１１）。
【０２５５】
ステップＳ１３１０の判断処理で、第２種ＢＢ役が成立していないと判別したとき（ＮＯ）には、ＲＢ役が成立したか否かを判断する（ステップＳ１３１２）。ＲＢ役が成立したと判別したとき（ＹＥＳ）には、ＲＢ遊技フラグをセットする（ステップＳ１３１３）。
【０２５６】
ステップＳ１３１２の判断処理で、ＲＢ役が成立していないと判別したとき（ＮＯ）には、ＳＢ役が成立したか否かを判断する（ステップＳ１３１４）。ＳＢ役が成立したと判別したとき（ＹＥＳ）には、ＳＢ遊技フラグをセットする（ステップＳ１３１５）。
【０２５７】
ステップＳ１３１４の判断処理で、ＳＢ役が成立していないと判別したとき（ＮＯ）には、ＣＢ役が成立したか否かを判断する（ステップＳ１３１６）。ＣＢ役が成立したと判別したとき（ＹＥＳ）には、ＣＢ遊技フラグをセットする（ステップＳ１３１７）。
【０２５８】
上述したステップＳ１３０５、Ｓ１３０７、Ｓ１３０９、Ｓ１３１１、Ｓ１３１３、Ｓ１３１５又はＳ１３１７の処理を実行した後、ＲＴ遊技状態を開始する条件を満たしたか否かを判断する（ステップＳ１３１８）。このＲＴ遊技状態を開始する条件は、図１２に示した役抽選処理で、第１種ＢＢ役、第２種ＢＢ役、もしくは、ＲＢ役に当選したとき、遊技状態が上述した第１種ＢＢ遊技状態、第２種ＢＢ遊技状態、もしくは、ＲＢ遊技状態へ移行したとき、第１種ＢＢ遊技状態、第２種ＢＢ遊技状態、もしくは、ＲＢ遊技状態が終了したとき、または、第１種ＢＢ役、第２種ＢＢ役、もしくは、ＲＢ役に当選しておらず、また、第１種ＢＢ遊技状態、第２種ＢＢ遊技状態、もしくは、ＲＢ遊技状態でないときに特定の図柄組合せが揃ったときなどがある。ＲＴ遊技状態を開始する条件を満たしたと判別したとき（ＹＥＳ）には、ＲＴ遊技フラグをセットする（ステップＳ１３１９）。ステップＳ１３１８の判断処理で、ＲＴ遊技状態を開始する条件を満たしていないと判別したとき（ＮＯ）、又はステップＳ１３１９の処理を実行したときには、上述したＳ１３０５、Ｓ１３０７、Ｓ１３０９、Ｓ１３１１、Ｓ１３１３、Ｓ１３１５又はＳ１３１７の処理を実行することによって、フラグをセットしたか否かを判断する（ステップＳ１３２０）。フラグをセットしたと判別したとき（ＹＥＳ）には、変数C_spec_gameの値を初期化、例えば、「０」に設定する（ステップＳ１３２１）。
【０２５９】
上述したステップＳ１３２０の判断処理で、フラグをセットしていないと判別したとき（ＮＯ）、又はステップＳ１３２１の処理を実行したときには、入賞または成立した役の種類を示す入賞情報をサブ制御手段１２００に送信し（ステップＳ１３２２）、後述するステップＳ１４１３の処理を行った後、本サブルーチンを終了する（後述する図１５参照）。上述した入賞情報には、有効ラインに停止した図柄組合せを示す情報も含まれる。
【０２６０】
上述したステップＳ１３１６の判断処理で、ＣＢ役が成立していないと判別したとき（ＮＯ）には、図１５のステップＳ１４０１に処理を移し、第１種ＢＢ遊技状態の終了条件を満たしたか否かを判断し（ステップＳ１４０１）、第１種ＢＢ遊技状態の終了条件を満たしたと判別したとき（ＹＥＳ）には、第１種ＢＢ遊技フラグをクリアする（ステップＳ１４０２）。
【０２６１】
ステップＳ１４０１の判断処理で、第１種ＢＢ遊技状態の終了条件を満たしていないと判別したとき（ＮＯ）には、第２種ＢＢ遊技状態の終了条件を満たしたか否かを判断する（ステップＳ１４０３）。第２種ＢＢ遊技状態の終了条件を満たしたと判別したとき（ＹＥＳ）には、第２種ＢＢ遊技フラグをクリアする（ステップＳ１４０４）。
【０２６２】
ステップＳ１４０３の判断処理で、第２種ＢＢ遊技状態の終了条件を満たしていないと判別したとき（ＮＯ）には、ＲＢ遊技状態の終了条件を満たしたか否かを判断する（ステップＳ１４０５）。ＲＢ遊技状態の終了条件を満たしたと判別したとき（ＹＥＳ）には、ＲＢ遊技フラグをクリアする（ステップＳ１４０６）。
【０２６３】
ステップＳ１４０５の判断処理で、ＲＢ遊技状態の終了条件を満たしていないと判別したとき（ＮＯ）には、ＳＢ遊技状態の終了条件を満たしたか否かを判断する（ステップＳ１４０７）。ＳＢ遊技状態の終了条件を満たしたと判別したとき（ＹＥＳ）には、ＳＢ遊技フラグをクリアする（ステップＳ１４０８）。
【０２６４】
ステップＳ１４０７の判断処理で、ＳＢ遊技状態の終了条件を満たしていないと判別したとき（ＮＯ）には、ＣＢ遊技状態の終了条件を満たしたか否かを判断する（ステップＳ１４０９）。ＣＢ遊技状態の終了条件を満たしたと判別したとき（ＹＥＳ）には、ＣＢ遊技フラグをクリアする（ステップＳ１４１０）。
【０２６５】
ステップＳ１４０９の判断処理で、ＣＢ遊技状態の終了条件を満たしていないと判別したとき（ＮＯ）には、ＲＴ遊技状態の終了条件を満たしたか否かを判断する（ステップＳ１４１１）。ＲＴ遊技状態の終了条件を満たしたと判別したとき（ＹＥＳ）には、ＲＴ遊技フラグをクリアする（ステップＳ１４１２）。
【０２６６】
上述したステップＳ１４０２、Ｓ１４０４、Ｓ１４０６、Ｓ１４０８、Ｓ１４１０若しくはＳ１４１２の処理を実行したとき、又はステップＳ１４１１の判断処理で、ＲＴ遊技状態の終了条件を満たしていないと判別したとき（ＮＯ）には、終了した遊技状態の種類を示す終了情報をサブ制御手段１２００に送信し（ステップＳ１４１３）、本サブルーチンを終了する。
【０２６７】
＜精算ボタン操作処理＞
図１６は、遊技者が精算ボタン１０５４を操作したときに実行される処理のサブルーチンを示す。このサブルーチンは、所定のタイミング毎に呼び出されて実行されるサブルーチンである。
【０２６８】
最初に、遊技者によって精算ボタン１０５４が操作されたか否かを判断する（ステップＳ１５０１）。遊技者によって精算ボタン１０５４が操作されていないと判別したとき（ＮＯ）には、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０２６９】
一方、遊技者によって精算ボタン１０５４が操作されたと判別したとき（ＹＥＳ）には、払い出すべきメダルが存在するか否かを判断する（ステップＳ１５０２）。払い出すべきメダルが存在すると判別したとき（ＹＥＳ）には、受け皿１０４８にメダルを払い出し（ステップＳ１５０３）、本サブルーチンを終了する。このステップＳ１５０３の処理を実行することによって、通常のメダルの払出しの処理を実行することができる。
【０２７０】
払い出すべきメダルが存在しないと判別したとき（ＮＯ）には、精算情報をサブ制御手段１２００に送信する（ステップＳ１５０４）。精算情報は、遊技者によって精算ボタン１０５４が操作されたことを示す情報である。
【０２７１】
次に、遊技者によって、１ベットスイッチ１０６２、２ベットスイッチ１０６４又は最大ベットスイッチ１０６６が操作されたか否かを判断する（ステップＳ１５０５）。遊技者によって、１ベットスイッチ１０６２、２ベットスイッチ１０６４又は最大ベットスイッチ１０６６が操作されたと判別したとき（ＹＥＳ）には、ベット操作情報をサブ制御手段１２００に送信し（ステップＳ１５０６）、本サブルーチンを終了する。このベット操作情報は、遊技者によって、１ベットスイッチ１０６２、２ベットスイッチ１０６４又は最大ベットスイッチ１０６６が操作されたことを示すと共に、操作されたベットスイッチを示す情報である。
【０２７２】
一方、遊技者によって、１ベットスイッチ１０６２、２ベットスイッチ１０６４又は最大ベットスイッチ１０６６が操作されていないと判別したとき（ＮＯ）には、３つのストップスイッチ１０４４Ｌ、１０４４Ｃ又は１０４４Ｒが、遊技者によって、操作されたか否かを判断する（ステップＳ１５０７）。３つのストップスイッチ１０４４Ｌ、１０４４Ｃ又は１０４４Ｒが、遊技者によって、操作されていないと判別したとき（ＮＯ）には、上述したステップＳ１５０５に処理を戻す。
【０２７３】
一方、３つのストップスイッチ１０４４Ｌ、１０４４Ｃ又は１０４４Ｒが、遊技者によって、操作されていないと判別したとき（ＮＯ）には、ストップ情報をサブ制御手段１２００に送信し（ステップＳ１５０８）、本サブルーチンを終了する。このストップ情報は、３つのストップスイッチ１０４４Ｌ、１０４４Ｃ又は１０４４Ｒが、遊技者によって、操作されたことを示すと共に、操作されたストップスイッチを示す情報である。
【０２７４】
この処理を実行することによって、遊技者によって精算ボタン１０５４が操作されたことや、遊技者によって、１ベットスイッチ１０６２、２ベットスイッチ１０６４又は最大ベットスイッチ１０６６が操作されたことや、３つのストップスイッチ１０４４Ｌ、１０４４Ｃ又は１０４４Ｒが、遊技者によって操作されたことを、サブ制御手段１２００に伝えることができる。
【０２７５】
＜＜サブ制御側処理＞＞
図１７〜図１９は、サブ制御手段１２００において実行される制御プログラムを示すフローチャートである。
【０２７６】
＜情報受信処理＞
図１７は、サブ制御手段１２００において、メイン制御手段１１００から受信した情報を処理するためのサブルーチンの概略を示すフローチャートである。このサブルーチンは、所定のタイミングごとに、例えば、割り込み処理等によって、呼び出されて実行される。
【０２７７】
最初に、メイン制御手段１１００から何らかの情報を受信したか否かを判断する（ステップＳ１６０１）。メイン制御手段１１００から情報を受信した（ＹＥＳ）と判断したときは、後に図１９を参照して説明するデモ演出終了処理を行い（ステップＳ１６０２）、情報を受信しなかった（ＮＯ）と判断したときは、後に図２０を参照して説明するデモ演出実行処理を行う（ステップＳ１６０３）。また、ステップＳ１６０３のデモ演出実行処理を行った後は、本サブルーチンを終了する。
【０２７８】
これに対して、ステップＳ１６０２のデモ演出終了処理が終了すると、サブ制御手段１２００は、フラグF_adjustmentの値が「１」であるか否かを判断する（ステップＳ１６０４）。フラグF_adjustmentは、メイン制御手段１１００から送信された精算情報（図１６、ステップＳ１５０４参照）を受信したか否かを示すフラグで、精算情報を受信したときには、値が「１」となり、精算情報を受信していないときには、値が「０」となる。
【０２７９】
ステップＳ１６０９の判断処理で、フラグF_adjustmentの値が「１」であると判別したとき（ＹＥＳ）には、メイン制御手段１１００から送信されたストップ情報を受信したか否かを判断する（ステップＳ１６０５）。メイン制御手段１１００からストップ情報を受信していないと判別したとき（ＮＯ）には、直ちに本サブルーチンを終了する。一方、メイン制御手段１１００からストップ情報を受信したと判別したとき（ＹＥＳ）には、送信されたストップ情報から、操作されたストップスイッチを記憶し（ステップＳ１６０６）、本サブルーチンを終了する。
【０２８０】
上述したステップＳ１６０４の判断処理で、フラグF_adjustmentの値が「１」でないと判別したとき（ＮＯ）には、受信した情報が遊技状態情報であるか否かを判断する（ステップＳ１６０７）。この遊技状態情報は、前述した図１１に示したサブルーチンのステップＳ１００５の処理によって、メイン制御手段１１００から送信された情報である。受信した情報が遊技状態情報であると判別したとき（ＹＥＳ）には、フラグF_game_runの値を「１」に設定する（ステップＳ１６０８）。このフラグF_game_runは、メイン制御手段１１００の制御によって、単位遊技が行われているか否かを示すフラグである。フラグF_game_runの値が「１」であるときには、単位遊技が行われていることを示し、フラグF_game_runの値が「０」であるときには、単位遊技が行われていないことを示す。
【０２８１】
次に、送信された遊技状態情報が示す遊技状態を記憶させ（ステップＳ１６０９）、その遊技状態に応じて、変数C_gameの値を「１」だけ増加させ（ステップＳ１６１０）、本サブルーチンを終了する。この変数C_gameは、メイン制御手段１１００の制御によって行われた単位遊技の回数を遊技状態ごとに計数するものである。ここで、遊技状態は、上述したように、一般遊技状態や、第１種ＢＢ遊技状態、第２種ＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＳＢ遊技状態、ＣＢ遊技状態のほか、再遊技高確率遊技状態等である。
【０２８２】
上述したステップＳ１６０７の判断処理で、受信した情報が遊技状態情報でないと判別したとき（ＮＯ）には、受信した情報が、役抽選結果情報であるか否かを判断する（ステップＳ１６１１）。この役抽選結果情報は、上述した図１１に示したサブルーチンのステップＳ１００７の処理によって、メイン制御手段１１００から送信された情報である。受信した情報が、役抽選結果情報であると判別したとき（ＹＥＳ）には、受信した役抽選結果情報が示す役抽選結果を記憶させ（ステップＳ１６１２）、本サブルーチンを終了する。
【０２８３】
上述したステップＳ１６１１の判断処理で、受信した情報が役抽選結果情報でないと判別したとき（ＮＯ）には、受信した情報が、ストップ情報であるか否かを判断する（ステップＳ１６１０）。このストップ情報は、上述した図１３に示したサブルーチンのステップＳ１２０２の処理によって、メイン制御手段１１００から送信された情報である。受信した情報が、ストップ情報であると判別したとき（ＹＥＳ）には、受信したストップ情報が示す停止リール情報を記憶させ（ステップＳ１６１４）、受信したストップ情報が示す図柄番号を記憶させ（ステップＳ１６１５）、本サブルーチンを終了する。
【０２８４】
ステップＳ１６１４で記憶させる停止リール情報は、３つのリール１０３０Ｌ、１０３０Ｃ及び１０３０Ｒを識別する情報である。例えば、ストップスイッチ１０４４Ｌが遊技者によって操作されて、ストップ情報が送信されたときには、リール１０３０Ｌを識別する情報を記憶させる。ストップスイッチ１０４４Ｃが遊技者によって操作されて、ストップ情報が送信されたときには、リール１０３０Ｃを識別する情報を記憶させる。ストップスイッチ１０４４Ｒが遊技者によって操作されて、ストップ情報が送信されたときには、リール１０３０Ｒを識別する情報を記憶させる。また、ステップＳ１６１５で記憶させる図柄番号は、３つのリール１０３０Ｌ、１０３０Ｃ及び１０３０Ｒの各々に付されている２１個の図柄を識別するための「０」〜「２０」の番号（図６参照）である。
【０２８５】
上述したステップＳ１６１３の判断処理で、受信した情報がストップ情報でないと判別したとき（ＮＯ）には、受信した情報が、入賞情報であるか否かを判断する（ステップＳ１６１６）。この入賞情報は、上述した図１４に示したサブルーチンのステップＳ１３２２の処理によって、メイン制御手段１１００から送信された情報である。受信した情報が、入賞情報であると判別したとき（ＹＥＳ）には、入賞情報が示す停止図柄の情報を記憶させ（ステップＳ１６１７）、フラグF_game_runの値を「０」に設定し（ステップＳ１６１８）、本サブルーチンを終了させる。受信した入賞情報には、入賞した役の種類を示す情報や、有効ラインに停止した図柄組合せを示す情報が含まれる。また、ステップＳ１６１８の処理によって、フラグF_game_runの値を「０」に設定することにより、メイン制御手段１１００の制御により行われていた単位遊技が終了したことにして、サブ制御手段１２００における制御を実行することができる。
【０２８６】
上述したステップＳ１６１６の判断処理で、受信した情報が入賞情報でないと判別したとき（ＮＯ）には、受信した情報が、終了情報であるか否かを判断する（ステップＳ１６１９）。この終了情報は、上述した図１５に示したサブルーチンのステップＳ１４１３の処理によって、メイン制御手段１１００から送信された情報である。この終了情報は、各種の遊技状態が終了したことを示す情報である。例えば、第１種ＢＢ遊技状態が終了したことを示す情報が、終了情報としてメイン制御手段１１００から送信される。受信した情報が、終了情報であると判別したとき（ＹＥＳ）には、上述したステップＳ１６０９の処理で記憶させた遊技状態をクリアし（ステップＳ１６２０）、本サブルーチンを終了させる。
【０２８７】
上述したステップＳ１６１９の判断処理で、受信した情報が終了情報でないと判別したとき（ＮＯ）には、受信した情報が設定値情報であるか否かを判断する（ステップＳ１６２１）。受信した情報が、設定値情報であると判別したときには、設定値情報を記憶させ（ステップＳ１６２２）、本サブルーチンを終了させる。この設定値情報は、上述した図１１に示したサブルーチンのステップＳ１００３の処理によって、メイン制御手段１１００から送信された情報である。
【０２８８】
一方、受信した情報が設定値情報でないと判別したときには、受信した情報が精算情報であるか否かを判断する（ステップＳ１６２３）。受信した情報が、精算情報であると判別したとき（ＹＥＳ）には、フラグF_adjustmentの値を「１」に設定し（ステップＳ１６２４）、本サブルーチンを終了させる。このフラグF_adjustmentは、上述したステップＳ１６０４の判断処理で用いるものである。一方、受信した情報が、精算情報でないと判別したとき（ＮＯ）には、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【０２８９】
上述した処理を実行することによって、メイン制御手段１１００から送信されてくる各種の情報を、サブ制御手段１２００の制御のために処理することができる。
【０２９０】
＜稼働期間判断処理＞
図１８は、サブ制御手段１２００において、スロットマシン１０１０の稼働期間を判断するためのサブルーチンの概略を示すフローチャートである。このサブルーチンは、スロットマシン１０１０の電源が投入されるごとに呼び出されて実行される。また、このサブルーチンを処理することによって果たされる機能は、図７に示した稼働期間判断手段１２３６の機能と一致する。
【０２９１】
まず、サブ制御手段１２００は、リアルタイムクロック１２３７（図７参照）から現在時刻（現在の年・月・日の情報）を取得する（ステップＳ１６３１）。そして、後述するデモ切替情報が既に記憶されているか否かを判断する（ステップＳ１６３２）。デモ切替情報が未だ記憶されていない（ＮＯ）と判断した場合は、スロットマシン１０１０が、遊技場などに設置されて稼働を開始したと見なし、ステップＳ１６３１の処理により取得した現在時刻の２ヶ月後の年・月・日を算出し、デモ切替情報として記憶する（ステップＳ１６３３）。ここで、デモ切替情報は、サブ制御基板１０５２（図５参照）に設けられた不揮発性メモリ（例えばフラッシュメモリなど）であることが望ましい。
【０２９２】
そして、ステップＳ１６３１の処理によって取得した現在時刻と、記憶されている切替情報によって示される年・月・日とを比較し（ステップＳ１６３４）、両者の年・月・日が一致するか否かを判断する（ステップＳ１６３５）。両者の年・月・日が一致した場合（ＹＥＳ）は、フラグF_demo_changeの値を「１」に設定して（ステップＳ１６３６）、稼働期間判断処理を終了する。これに対して、両者の年・月・日が一致しなかった場合（ＮＯ）は、直ちに稼働期間判断処理を終了する。ここで、フラグF_demo_changeは、後に説明するデモ演出実行処理において、デモ演出の内容を決定する際に、初期デモ演出を行うか否かを判断する際に参照されるものである。なお、初期状態（例えば、スロットマシン１０１０の工場出荷時）におけるフラグF_demo_changeの値は「０」になっている。
【０２９３】
このように、図１８に示した稼働期間判断処理は、スロットマシン１０１０が稼働を開始してから所定期間（２ヶ月）が経過したか否かを判断するための処理であるが、一旦、所定期間が経過したと判断した後は、スロットマシン１０１０の電源が投入されるごとに、当該稼働期間判断処理を実行しないようにしてもよい。また、稼働期間を、スロットマシン１０１０の電源が最初に投入されたときからの時間によって定めているが、これに代えて、スロットマシン１０１０で行われた単位遊技の累積回数によって定めても良い。
【０２９４】
＜デモ演出終了処理＞
図１９は、図１７に示した情報受信処理におけるステップＳ１６０１の判断処理で、メイン制御手段１１００から情報を受信した（ＹＥＳ）と判断したときに実行されるデモ演出終了処理の流れを示すフローチャートである。
【０２９５】
サブ制御手段１２００が、メイン制御手段１１００から情報を受信すると、まず、タイマー１２３４において計時されている非遊技時間をリセットし、再び非遊技時間の計時を開始させる（ステップＳ１６４１）。そして、現在、デモ演出を実行しているか否かを判断し（ステップＳ１６４２）、デモ演出を実行中でなかった（ＮＯ）ときは、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０２９６】
これに対して、デモ演出を実行中のとき（ステップＳ１６４２、ＹＥＳ）は、そのデモ演出が演出パターン１７（特定内容のデモンストレーション演出。図１０（ａ）参照）であるか否かを判断する（ステップＳ１６４３）。デモ演出として、演出パターン１７を行っていた場合（ＹＥＳ）は、フラグF_rare_direct_Aの値を「１」に設定した後（ステップＳ１６４４）、実行しているデモ演出を終了させ（ステップＳ１６４５）、本サブルーチンを終了する。
【０２９７】
ここで、フラグF_rare_direct_Aは、単位遊技中に実行される遊技演出のうち、後述する主従演出（図３４参照）および連続演出（図３６参照）において、特定内容の遊技演出（従演出およびレア演出）を行うか否かを判断する際に参照されるフラグである。このフラグの値が「１」であれば、上記特定内容の遊技演出が実行され、または、実行され得るが、値が「０」であれば、上記特定内容の遊技演出は実行されることがない。
【０２９８】
また、実行中のデモ演出が演出パターン１７でなかった（ステップＳ１６４３，ＮＯ）場合は、次に、実行中のデモ演出が演出パターン１８（特定内容のデモンストレーション演出。図１０（ａ）参照）であるか否かを判断する（ステップＳ１６４６）。デモ演出として、演出パターン１８を行っていた場合（ＹＥＳ）は、フラグF_rare_direct_Bの値を「１」に設定した後（ステップＳ１６４７）、ステップＳ１６４５の処理へ移行し、実行しているデモ演出を終了させて、本サブルーチンを終了する。
【０２９９】
ここで、フラグF_rare_direct_Bは、単位遊技中に実行される遊技演出のうち、後述する複数演出（図３５参照）および連続演出（図３６参照）において、特定内容の遊技演出（“後半の”単位演出およびレア演出）を行うか否かを判断する際に参照されるフラグである。このフラグの値が「１」であれば、上記特定内容の遊技演出が実行され、または、実行され得るが、値が「０」であれば、上記特定内容の遊技演出は実行されることがない。
【０３００】
このように、図１９に示したデモ演出終了処理により、画像表示装置１０３４において、特定内容のデモ演出が行われているときに、遊技者がスロットマシン１０１０に対して何らかの操作を行うと、そのデモ演出の内容に応じて、フラグF_rare_direct_AまたはフラグF_rare_direct_Bの値が「１」に設定されて、単位遊技中において、特定内容の遊技演出が行われ得る状態となる。
【０３０１】
なお、上述したデモ演出終了処理は、メイン制御手段１１００から任意の情報を受信したときに行われていたが、特定の情報（例えば、精算情報または設定値情報のいずれか）を受信したときのみ、デモ演出終了処理を実行し、それ以外の情報を受信したときは、デモ演出終了処理を実行せずに、ステップＳ１６０４の処理へ移行しても良い。
【０３０２】
＜デモ演出実行処理＞
図２０は、図１７に示した情報受信処理におけるステップＳ１６０１の判断処理で、メイン制御手段１１００から情報を受信していない（ＮＯ）と判別したときに実行されるデモ演出実行処理の流れを示すフローチャートである。
【０３０３】
サブ制御手段１２００が、メイン制御手段１１００から情報を受信していないと判別した場合（ステップＳ１６０１，ＮＯ）は、まず、タイマー１２３４で計時されている非遊技時間をチェックし、非遊技時間が５分間を超えたか否かを判断する（ステップＳ１６５１）。非遊技時間が５分間を超えていない（ＮＯ）と判断したときは、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０３０４】
これに対して、非遊技時間が５分間を超えていた（ＹＥＳ）と判断したときは、記憶されているフラグF_demo_changeの値が「１」であるか否かを判断する（ステップＳ１６５２）。そして、フラグF_demo_changeの値が「０」であったとき（ＮＯ）は、スロットマシン１０１０が稼働を開始してから所定期間が経過していないと見なし、演出情報送信手段１２１０（図７参照）を介して、画像表示装置１０３４により、前述した初期デモ演出を実行し（ステップＳ１６５３）、本サブルーチンを終了する。
【０３０５】
一方、ステップＳ１６５２の判断処理において、フラグF_demo_changeの値が「１」であったとき（ＹＥＳ）は、タイマー１２３４にデモ抽選時間の計時を開始させ、既にデモ抽選時間が計時されていた場合は、継続してデモ抽選時間の計時を続行させる（ステップＳ１６５４）。そして、デモ抽選時間が５分間を超えたか否かを判断し（ステップＳ１６５５）、５分間を超えた（ＹＥＳ）と判断した場合は、デモ演出パターン設定スイッチ１２４０（図７参照）のオン／オフ状態を読み取り（ステップＳ１６５６）、図１０に示した設定パターンに応じたデモ演出抽選テーブルを選択する。すなわち、まず、デモ演出パターン設定スイッチ１２４０のオン／オフ状態が、設定パターン「２」（図１０（ｂ）参照）に設定されているか否かを判断し（ステップＳ１６５７）、設定パターン「２」に設定されていた（ＹＥＳ）場合は、設定パターン「２」に対応するデモ演出抽選テーブル（図１０（ａ）参照）を選択する（ステップＳ１６５８）。
【０３０６】
また、ステップＳ１６５７の判断処理において、デモ演出パターン設定スイッチ１２４０のオン／オフ状態が設定パターン「２」に設定されていない（ＮＯ）と判断した場合は、次に、設定パターン「３」（図１０（ｃ）参照）に設定されているか否かを判断する（ステップＳ１６５９）。そして、設定パターン「３」に設定されていた（ＹＥＳ）場合は、設定パターン「３」に対応するデモ演出抽選テーブル（図１０（ａ）参照）を選択する（ステップＳ１６６０）。さらに、ステップＳ１６５９の判断処理において、デモ演出パターン設定スイッチ１２４０のオン／オフ状態が設定パターン「３」に設定されていない（ＮＯ）と判断した場合は、設定パターン「１」に対応するデモ演出抽選テーブル（図１０（ａ）参照）を選択する（ステップＳ１６６１）。
【０３０７】
上述したステップＳ１６５８、Ｓ１６６０、または、Ｓ１６６１の処理により、デモ演出抽選テーブルを選択すると、サブ制御手段１２００は、０〜２５５の数値範囲内でランダムに１つの数値を発生し（ステップＳ１６６２）、選択したデモ演出抽選テーブルにおいて、当該数値に対応する演出パターンを、実行すべきデモ演出の演出パターンとして定める（ステップＳ１６６３）。そして、ＲＡＭなどのメモリに記憶されている演出パターンを示す情報（以下、演出パターンデータという）を、ステップＳ１６６３の処理に基づいて定めた演出パターンデータに更新する。なお、ＲＡＭなどの揮発性メモリに演出パターンデータを記憶させる場合は、たとえば、スロットマシン１０１０の電源が投入された際に、初期化処理などによって、当該揮発性メモリに演出パターンデータの初期値を記憶させておくようにするのが好ましい。
【０３０８】
次に、タイマー１２３４が計時しているデモ抽選時間をリセットし、改めてタイマー１２３４にデモ抽選時間を計時させ（ステップＳ１６６５）、記憶されている演出パターンデータに基づいたデモ演出を、画像表示装置１０３４で実行し（ステップＳ１６６６）、デモ演出実行処理を終了する。
【０３０９】
なお、前述したステップＳ１６５５の判断処理において、タイマー１２３４によって計時されるデモ抽選時間が５分間を超えいない（ＮＯ）と判断した場合は、未だデモ演出の抽選を行うタイミングではないと見なし、直接、ステップＳ１６６６の処理へ移行して、記憶されている演出パターンに基づいたデモ演出を引き続き行う。
【０３１０】
上述したデモ演出実行処理を行うスロットマシン１０１０では、スロットマシン１０１０に対して何ら操作がなされないまま５分間が経過すると（ステップＳ１６５１：ＹＥＳ）、デモ演出が開始されるが、このとき、スロットマシン１０１０の稼働期間が２ヶ月を超えないうち（ステップＳ１６５２、ＮＯ）は、初期デモ演出が行われる（ステップＳ１６５３）。これに対して、稼働期間が２ヶ月を超え、かつ、デモ抽選時間が５分間を超えると（ステップＳ１６５２、ＹＥＳ）、デモ演出抽選が行われ、デモ演出の内容（キャラクタ画像と背景画像の組合せ）が決定される（ステップＳ１６６２、Ｓ１６６３）。それに先立ち、デモ演出パターン設定スイッチ１２４０のオン／オフ状態が読み取られ（ステップＳ１６５６）、特定の設定パターン（「２」または「３」）に対応していた場合は、特定のキャラクタ画像と背景画像の組合せ（図１０（ａ）の演出パターン１７または１８）が、デモ演出抽選の対象となる（ステップＳ１６５８，Ｓ１６６０、図１０（ａ）参照）。
【０３１１】
以上のようなデモ演出を行うことで、スロットマシン１０１０が遊技場などに設置されて、２ヶ月が経過し、目新しさが薄れつつあるときに、それまで代わり映えのしなかったデモ演出が変化するため、再び遊技者の関心を引くことが期待できる。さらに、デモ演出パターン設定スイッチ１２４０の設定次第で、変化するデモ演出の中に、希に発生する特別なデモ演出を含めることができるため、遊技場の関係者などの意思によって、さらに遊技者の興味を引くデモ演出が発生し得る状況を作り出すことができる。
【０３１２】
なお、上述したデモ演出実行処理において、特定内容のデモ演出（演出パターン１７および１８）が選択された累積回数を記憶しておき、当該特定内容のデモ演出が所定回数選択された場合は、その後に行われるデモ演出抽選において、デモ演出パターン設定スイッチ１２４０において、特定の設定パターンが設定されていたとしても、特定内容のデモ演出が選択されないようにしてもよい。
また、上述したデモ演出抽選では、各設定パターンにおいて、演出パターンの選択確率が固定になっているが、例えば、スロットマシン１０１０の稼働期間に応じて選択確率を変動させるようにしても良い。特に、設定パターン「２」または「３」において、スロットマシン１０１０の稼働期間が長くなるにつれて、演出パターン１７または１８の選択確率を高くしていき、上述した特定内容のデモ演出を発生しやすくしてもよい。
さらに、上述したステップＳ１６６６において、デモ演出抽選（ステップＳ１６６３）によって定められたデモ演出の内容のデモ演出を行うときに、フラグF_demo_changeの値と、設定パターンの値とをチェックし、フラグF_demo_changeの値が「１」であり、かつ、設定パターンの値が「２」または「３」であった場合は、特定内容のデモ演出が実行され得る状態にあることを、上記デモ演出抽選によって決定されたデモ演出の内容とは関係なく、報知するようにしても良い。この報知は、スロットマシン１０１０に対面していない、離れた位置にいる遊技者にも認知され得るように、例えば、ランプ１０３８（図４参照）を固有の点滅パターンで点滅させ、または、スピーカ１０３６（図４参照）から固有の効果音などを発生させることによって行うと良い。
【０３１３】
＜＜＜遊技機システム１０における制御処理＞＞＞
以下では、遊技機システム１０における制御処理について説明する。遊技機システム１０は、上述したように、スロットマシン１０１０と、携帯電話２１００と、遊技機サーバ３１００とからなり、これらの各々で実行される処理や、これらの間で送受信される各種の情報について説明する。
以下では、スロットマシン１０１０と、携帯電話２１００と、遊技機サーバ３１００とは予め起動されており、これらは、制御に用いられる種々の変数の初期化等の起動処理を終えて、定常動作しているものとする。
【０３１４】
＜＜会員登録処理＞＞
図２１は、会員登録処理の概略を示すフローチャートである。この図２１に示すフローチャートは、スロットマシン１０１０と、携帯電話２１００と、遊技機サーバ３１００との各々で実行される処理と、これらの処理の対応関係と、これらの機器の間で送信又は受信される情報との概要を示すフローチャートである。
【０３１５】
＜スロットマシン１０１０における処理＞
スロットマシン１０１０では、遊技者の操作によって、遊技が実行されている（ステップＳ１７１０１）。この遊技は、上述した少なくとも１回行われる単位遊技である。次いで、遊技者によって所定の操作が行われたか否かを判断する（ステップＳ１７１０２）。この所定の操作は、遊技者が操作できるスイッチやボタン等の操作部の操作であり、遊技の進行に直接的に関係しない操作が好ましい。本実施の形態では、この遊技者による所定の操作は、例えば、遊技者による精算ボタン１０５４の操作であるものが好ましい。この精算ボタン１０５４が操作されたことによって実行される処理は、前述した図１６の精算ボタン操作処理により実行される。このステップＳ１７１０２の判断処理で、遊技者による所定の操作が行われていないと判別したとき（ＮＯ）には、処理をステップＳ１７１０１に戻し、引き続き遊技を実行する。
【０３１６】
一方、ステップＳ１７１０２の判断処理で、遊技者による所定の操作が行われたと判別したとき（ＹＥＳ）には、ＱＲコード（クイックレスポンスコード）を生成し（ステップＳ１７１０３）、生成したＱＲコードをスロットマシン１０１０の画像表示装置１０３４に表示して（ステップＳ１７１０４）、本サブルーチンを終了する。上述したステップＳ１７１０３で生成するＱＲコードには、遊技機サーバ３１００の所在を示すＵＲＬ（Uniform Resource Locator）の情報が含められている。ＱＲコードは、縦方向と横方向との二方向に情報を持たせた２次元コードの一種で、スロットマシン１０１０の画像表示装置１０３４に画像として表示できるものである。上述したＱＲコードが、「アクセス情報」に対応し、ＵＲＬが、「所在情報」に対応する。
【０３１７】
なお、本実施の形態では、後述するように、スロットマシン１０１０の画像表示装置１０３４に表示されたＱＲコードは、携帯電話２１００によって撮像され、解析される。したがって、画像表示装置１０３４に表示するものは、ＱＲコードに限られず、携帯電話２１００によって、撮像して内容を解析することができるものであればよい。
【０３１８】
＜携帯電話２１００における処理＞
携帯電話２１００では、まず、遊技者が操作することにより、スロットマシン１０１０の画像表示装置１０３４に表示されたＱＲコードが、撮像素子２１２８によって撮像される（ステップＳ１７２０１）。このＱＲコードは、スロットマシン１０１０において、上述したステップＳ１７１０４の処理が実行されることによって、スロットマシン１０１０の画像表示装置１０３４に表示されたものである。次いで、撮像したＱＲコードを解析して、ＱＲコードに含まれているＵＲＬを示す文字情報に変換することによって、遊技機サーバ３１００の所在を示すＵＲＬを取得する（ステップＳ１７２０２）。
【０３１９】
次に、取得したＵＲＬが示す遊技機サーバ３１００にアクセスして、パスワードを生成するためのフォームを送信することを示すフォーム要求を遊技機サーバ３１００に送信する（ステップＳ１７２０３）。このパスワードは、遊技者を識別してスロットマシン１０１０で遊技を行うことができるようにするためのもので、スロットマシン１０１０で行われる遊技のための各種の情報が含まれた文字情報であり、遊技機サーバ３１００で生成される。なお、パスワードの詳細については後述する。このパスワードが、「遊技実行用情報」に対応する。
【０３２０】
次いで、遊技機サーバ３１００から送信された各種情報入力用フォームを受信し（ステップＳ１７２０４）、受信した各種情報入力用フォームを携帯電話２１００の表示装置２１１０に表示し（ステップＳ１７２０５）、遊技者によるキー２１２０の操作によって、遊技者特定情報が入力され（ステップＳ１７２０６）、入力された遊技者特定情報と携帯電話特定情報とを遊技機サーバ３１００に送信する（ステップＳ１７２０７）。上述した遊技者特定情報は、遊技者に関する情報であり、パスワードを生成するときに用いられる情報である。例えば、氏名やハンドルネームなどの情報や、メールアドレス、住所、性別などの情報がある。また、携帯電話特定情報は、携帯電話２１００を特定するために予め割り振られた情報であり、１つの携帯電話特定情報によって１つの携帯電話２１００を特定することができる。この携帯電話特定情報も、その携帯電話２１００を所有している遊技者を特定するための情報として用いることができる。この携帯電話２１００特定情報が、「媒介手段特定情報」に対応する。
【０３２１】
次いで、遊技機サーバ３１００で生成されて送信されたパスワードを受信し（ステップＳ１７２０８）、本サブルーチンを終了する。後述するように、遊技機サーバ３１００から送信されたパスワードは、携帯電話２１００の表示装置２１１０に表示される。
【０３２２】
＜遊技機サーバ３１００における処理＞
遊技機サーバ３１００では、上述したステップＳ１７２０３の処理によって、携帯電話２１００から送信されたフォーム要求を受信し（ステップＳ１７３０１）、受信したフォーム要求に応じて、所定の各種情報入力用フォームを携帯電話２１００に送信する（ステップＳ１７３０２）。この処理によって、携帯電話２１００では、上述したように、携帯電話２１００の表示装置２１１０に、各種情報入力用フォームが表示される。
【０３２３】
次いで、携帯電話２１００から送信された遊技者特定情報を受信し（ステップＳ１７３０３）、受信した遊技者特定情報に基づいて、パスワードを生成し（ステップＳ１７３０４）、生成したパスワードを携帯電話２１００に送信し（ステップＳ１７３０５）、本サブルーチンを終了する。このステップＳ１７３０３の処理によって送信されたパスワードは、上述したステップＳ１７２０４の処理により、携帯電話２１００によって受信される。
【０３２４】
この会員登録処理によって、遊技機サーバ３１００は、携帯電話２１００から送信された遊技者特定情報と携帯電話特定情報とに基づいてパスワードを生成し、生成したパスワードを携帯電話２１００に送信する。会員登録処理によって生成されるパスワードは、会員登録した後で、遊技者がスロットマシン１０１０で遊技を行うときに、その遊技者を特定したり識別したりした上で、遊技者毎に遊技を進められるようにするための情報である。また、パスワードは、遊技を行った後に、その遊技の進行の程度や状況を遊技機サーバ３１００に記憶させるために用いる情報でもある。
【０３２５】
さらに、上述した会員登録処理では、携帯電話２１００を遊技機サーバ３１００とアクセス可能に接続するために、遊技機サーバ３１００の所在を示すＵＲＬを取得できればよく、スロットマシン１０１０の画像表示装置１０３４にＱＲコードとしてＵＲＬを表示させずに、ＵＲＬの文字情報を直接的に画像表示装置１０３４に表示させるようにしてもよい。この場合には、画像表示装置１０３４に表示されたＵＲＬの文字情報を携帯電話２１００に遊技者が入力することによって、携帯電話２１００を遊技機サーバ３１００にアクセス可能に接続することができる。
【０３２６】
また、遊技機サーバ３１００の所在を示すＵＲＬを含んだＱＲコードや、ＵＲＬの文字情報を、スロットマシン１０１０の画像表示装置１０３４に表示させるだけでなく、雑誌などの他のメディアに表示するようにしてもよい。
【０３２７】
なお、上述したように、本実施の形態では、遊技機サーバ３１００においてパスワードを生成するように処理するが、パスワードは、遊技者が視認できる文字列からなる情報であるものが好ましい。
【０３２８】
また、上述したように、会員登録時のパスワードの生成は、遊技機サーバ３１００において、携帯電話２１００から送信された遊技者特定情報と携帯電話特定情報とに基づいて行う。会員登録後に、スロットマシン１０１０で遊技が行われて、パスワードを生成するときには、遊技機サーバ３１００は、スロットマシン１０１０で行った遊技に関する遊技関連情報に基づいてパスワードを生成する。この遊技関連情報や、遊技関連情報に基づいてパスワードを生成する処理の詳細については、図３１で説明する。
【０３２９】
＜＜遊技関連情報保存処理＞＞
図２２は、遊技者がスロットマシン１０１０で遊技を行ったときに、そのスロットマシン１０１０で行った遊技に関する遊技関連情報を遊技機サーバ３１００に保存するための処理の概略を示すフローチャートである。この図２２に示すフローチャートも、スロットマシン１０１０と、携帯電話２１００と、遊技機サーバ３１００との各々で実行される処理と、これらの処理の対応関係と、これらの機器の間で送信または受信される情報との概要を示すフローチャートである。
【０３３０】
ここで、遊技関連情報とは、ＱＲコードを生成するために、スロットマシン１０１０の遊技関連情報記憶手段１２５１に記憶された情報であり、スロットマシン１０１０にパスワードが入力された時点を基準にして、遊技の進行に伴って変化した遊技に関する情報である。遊技関連情報には、遊技の履歴を示す情報も含まれる。さらに、遊技関連情報は、遊技の進行に基づいていればよく、遊技の進行によって変化する情報のみならず、遊技の進行を契機にして行われた演出の進行によって変化する情報も含まれ、少なくとも１種類の情報が含まれる。
【０３３１】
後述するように、この図２２の遊技関連情報保存処理によって、遊技機サーバ３１００に保存された遊技関連情報を、再び、スロットマシン１０１０に復元することによって、その遊技者が過去に行った遊技の進行の程度や状況を復元することができ、その復元した状態から遊技を遊技者毎に再開することができる。このようにすることで、遊技機を変更して改めて遊技を行う場合や、日を改めて遊技を行うような場合でも、過去に行った遊技の進行の程度や状況を復元してから、その続きの遊技を行うことができる。
【０３３２】
＜遊技機サーバ３１００における処理＞
遊技機サーバ３１００は、図２１のフローチャートで説明したように、パスワードを生成し（ステップＳ１７３０４）、生成したパスワードを携帯電話２１００に送信する（ステップＳ１７３０５）。
【０３３３】
なお、この図２２のおけるステップＳ１７３０４におけるパスワードの生成の処理は、会員登録時のものでも、会員登録後のものでもよい。
【０３３４】
上述したように、会員登録時のパスワードの生成は、携帯電話２１００から送信された遊技者特定情報と携帯電話特定情報とに基づいて行う。会員登録時に生成したパスワードは、遊技者がスロットマシン１０１０で遊技を行うときに、その遊技者を特定したり識別したりした上で、遊技者毎に遊技を進められるようにするための情報である。したがって、会員登録時に生成したパスワードには、会員ＩＤ情報（遊技者識別情報）が含まれていればよい。
【０３３５】
一方、会員登録後のパスワードの生成は、スロットマシン１０１０で行った遊技に関する遊技関連情報に基づいて行う。会員登録後に生成したパスワードは、遊技者がスロットマシン１０１０で遊技を行うときに、その遊技者を特定したり識別したりした上で、過去にその遊技者が行った遊技の進行の程度や状況を復元して、復元した状態から遊技を遊技者毎に再開できるようにするための情報である。したがって、会員登録後に生成したパスワードには、会員ＩＤ情報（遊技者識別情報）だけでなく、達成状態情報や演出カスタマイズ設定情報（演出制御情報）が含まれている。
なお、達成状態情報や演出カスタマイズ設定情報（演出制御情報）は、後述するスロットマシン１０１０で実行されるステップＳ１８１０８〜Ｓ１８１１０の処理と、携帯電話２１００で実行されるステップＳ１８２０３〜Ｓ１８２０６の処理と、遊技機サーバ３１００で実行されるステップＳ１８３０１及びＳ１８３０２の処理とによって、遊技機サーバ３１００に記憶される。
【０３３６】
＜携帯電話２１００における処理＞
上述した遊技機サーバ３１００で実行されたステップＳ１７３０５の処理に対応し、携帯電話２１００では、遊技機サーバ３１００から送信されたパスワードを受信する（ステップＳ１７２０８）。次いで、携帯電話２１００では、受信したパスワードをＲＡＭ２１０６に記憶すると共に（ステップＳ１８２０１）、表示装置２１１０に表示させる（ステップＳ１８２０２）。後述するように、遊技者は、表示装置２１１０に表示されたパスワードを見ながら、パスワードをスロットマシン１０１０に手動で入力する。なお、パスワードは、スロットマシン１０１０のサブ制御手段１２００に入力されて処理される。
【０３３７】
＜スロットマシン１０１０における処理＞
遊技者は、所定の操作をすることによって、スロットマシン１０１０にパスワードを入力できる状態にすることができる。上述した所定の操作と同様に、本実施の形態では、遊技者による所定の操作は、遊技者による精算ボタン１０５４の操作であるものが好ましい。スロットマシン１０１０にパスワードを入力できる状態にしたときに、遊技者は、携帯電話２１００を遊技機サーバ３１００に接続して、上述したステップＳ１８２０２の処理によって、パスワードを表示装置２１１０に表示させる。遊技者は、表示装置２１１０に表示されたパスワードを視認して、手動でスロットマシン１０１０に入力する。この遊技者の手動操作によって、パスワードがスロットマシン１０１０に入力される（ステップＳ１８１０１）。上述したように、パスワードの入力の処理は、スロットマシン１０１０のサブ制御手段１２００によって実行される。
【０３３８】
次に、入力されたパスワードに含まれている各種の情報を抽出する（ステップＳ１８１０２）。パスワードから抽出した各種の情報には、例えば、会員ＩＤ情報と、達成状態情報と、演出カスタマイズ設定情報とが含まれている。なお、上述したように、会員登録時に生成されたパスワード生成には、会員ＩＤ情報のみが含まれている。
【０３３９】
会員ＩＤ情報は、スロットマシン１０１０で遊技を行うときに、遊技者を特定したり識別したりするために用いる情報である。主として、携帯電話２１００に記憶されている携帯電話２１００を特定するための情報や識別するための情報に基づいて、会員ＩＤ情報を生成することによって、遊技者を特定したり識別したりするための情報とすることができる。上述した遊技者特定情報や携帯電話特定情報（媒介手段特定情報）に基づいて生成されるものが好ましい。この会員ＩＤ情報が、「遊技者識別情報」に対応する。
【０３４０】
上述した達成状態情報は、「遊技進行情報」の変更と、「進行成立条件」のクリアとのうちの少なくとも一方によって変更される情報である。具体的には、例えば、「遊技の履歴」の状態と、「ミッションのクリア」とのうちの少なくとも一方によって変更されるパラメータである。
上記の「遊技進行情報」は、行われた遊技に関する履歴を示す履歴情報であり、遊技が進行することによって必然的に変化する情報をいう。例えば、単位遊技が行われた回数や、特別役に当選した回数などがある。
また、「進行成立条件」は、遊技の進行と、遊技の進行に基づいて行われる遊技演出の進行と、のうちの少なくとも一方に応じて定められた条件をいう。本実施の形態では、「進行成立条件」をミッションと称する場合もある。遊技や遊技演出が進められたときに、このミッションとして定められた条件を充足したと判別されることによって、ミッションをクリアしたとされ、その旨を示す充足情報が生成される。
なお、本実施の形態では、達成状態情報をキュンキュンメータとも称する。
【０３４１】
一方、演出カスタマイズ設定情報は、演出手段１３００（例えば、画像表示装置１０３４、スピーカ１０３６）で行う遊技演出の内容を設定するための情報で、演出制御手段（サブ制御手段１２００）は、この演出カスタマイズ設定情報に基づいて遊技演出の内容を定める。この演出カスタマイズ設定情報が、「演出制御情報」に対応する。例えば、演出カスタマイズ設定情報に従って、スロットマシン１０１０のスピーカ１０３６から発せられる音楽等の音声、および、画像表示装置１０３４で表示される画像を設定したり変更したりすることができる。
【０３４２】
上述したステップＳ１８１０２の処理を実行した後、パスワードから抽出した会員ＩＤ情報をサブ制御手段１２００の会員ＩＤ記憶手段１２５４に記憶させ（ステップＳ１８１０３）、パスワードから抽出した達成状態情報を反映させ（ステップＳ１８１０４）、パスワードから抽出した演出カスタマイズ設定情報に従って演出をカスタマイズする（ステップＳ１８１０５）。
【０３４３】
なお、上述したステップＳ１８１０１〜Ｓ１８１０５の処理については、図２５に示すサブルーチンでさらに詳述する。
【０３４４】
ステップＳ１８１０５の処理を実行した後、スロットマシン１０１０で遊技が実行され（ステップＳ１８１０６）、遊技者によって所定の操作がされたか否かを判断する（ステップＳ１８１０７）。ステップＳ１８１０６の処理で実行される遊技は、スロットマシン１０１０のメイン制御手段１１００によって制御されて進行する遊技であり、上述した図２１のステップＳ１７１０１の処理で行われるものと同じである。また、ステップＳ１８１０７の判断処理は、上述した図２１のステップＳ１７１０２の判断処理と同じである。したがって、このステップＳ１８１０７の判断処理における所定の操作は、遊技者が操作できるスイッチやボタン等の操作部の操作であり、遊技の進行に直接的に関係しない操作が好ましい。所定の操作は、例えば、予め投入されて貯留されたメダルを払い出すための精算ボタン１０５４の操作が好ましい。
【０３４５】
ステップＳ１８１０７の判断処理で、所定の操作がされていないと判別したとき（ＮＯ）には、上述したステップＳ１８１０６に処理を戻す。一方、所定の操作がされたと判別したとき（ＹＥＳ）には、所定の操作がされたことに基づいて、遊技関連情報をスロットマシン１０１０のサブ制御手段１２００の遊技関連情報記憶手段１２５１から読み出して（ステップＳ１８１０８）、読み出した遊技関連情報に基づいてＱＲコードを生成して（ステップＳ１８１０９）、生成したＱＲコードを画像表示装置１０３４に表示し（ステップＳ１８１１０）、本サブルーチンを終了する。
【０３４６】
上述したように、遊技関連情報は、ＱＲコードを生成するための情報である。上述した図２１に示した会員登録時におけるＱＲコードには、遊技機サーバ３１００の所在を示すＵＲＬが含まれていればよい。この図２２の遊技関連情報保存処理では、遊技者によって遊技が行われた後の処理であるので、遊技機サーバ３１００の所在を示すＵＲＬの情報のほかに、遊技の進行の程度や状況を示す情報である遊技関連情報もＱＲコードに含められる。
【０３４７】
上述したように、遊技関連情報は、遊技の進行の程度や状況を示す情報であるので、遊技の進行の程度や状況を示す各種の情報が含まれる。例えば、イラスト取得情報（演出進行情報）、ミッション達成情報、パスワード入力から生成までに行われた単位遊技の回数や当選したボーナス回数（遊技進行情報）、キュンキュンメータのレベル（達成状態情報）、会員ＩＤ情報（遊技者識別情報）、設定値（設定情報）、出玉情報（遊技媒体情報）等がある。
【０３４８】
イラスト取得情報は、遊技の進行に基づいて行われる演出の進行の程度や状況を示す演出進行情報の一種である。イラスト取得情報は、スロットマシン１０１０の画像表示装置１０３４に演出画像として表示されたイラストを記憶する情報であり、この情報を参照することによって、所定のイラストが既に表示されたか、未だに表示されていないかを判断することができ、演出の進行の程度や状況を判断することができる。
【０３４９】
ミッション達成情報（充足情報）は、ミッション（進行成立条件）をクリアしたと判別されたときに生成される情報である。ミッション（進行成立条件）は、遊技の進行と、遊技の進行に基づいて行われる演出の進行と、のうちの少なくとも一方に応じて定められた条件である。遊技や演出が進められたときに、ミッションとして定まられた条件を充足したと判別されることによって、ミッション（進行成立条件）をクリアしたとされ、充足情報が生成される。このミッション達成情報（充足情報）によって、遊技の進行の程度や状況や、演出の進行の程度や状況を判断することができる。
【０３５０】
パスワードが入力されたときから次にパスワードを生成するまでに行われた単位遊技の回数や、その間に特別役（ボーナス）に当選した回数などの遊技の履歴を示す情報によって、遊技の進行の程度や状況を判断することができる。本実施の形態では、このような単位遊技の回数や特別役に当選した回数など、行われた遊技に関する履歴を示す履歴情報であり、遊技が進行することによって必然的に変化する情報を「遊技進行情報」と称する。
【０３５１】
達成状態情報は、「遊技進行情報」の変更と、「進行成立条件」のクリアとのうちの少なくとも一方によって変更される情報である。例えば、「遊技の履歴」の状態と、「ミッションのクリア」（のようなもの）とのうちの少なくとも一方によって変更される情報である。本実施の形態では、「キュンキュンメータ」とも称する。
【０３５２】
会員ＩＤ情報は、上述したように、スロットマシン１０１０で遊技を行うときに、遊技者を特定したり識別したりするために用いる情報である。
【０３５３】
スロットマシン１０１０の設定値は、スロットマシン１０１０の管理者等が指定値設定手段１７００を操作することによって定められる値であり、遊技で実行される抽選処理を行うための条件を定めるものであり、結果として遊技の難易度に影響を与える値である。
【０３５４】
メダルの出玉情報は、遊技を進めるために用いる遊技媒体の収支に関する情報である。
【０３５５】
遊技者は、ステップＳ１８１１０の処理によって、画像表示装置１０３４に表示されたＱＲコードを、携帯電話２１００の撮像素子２１２８で撮像することで、ＱＲコードに含められた情報を取得することができる。
【０３５６】
＜携帯電話２１００における処理＞
上述したように、画像表示装置１０３４にＱＲコードが表示されたときには、遊技者は、画像表示装置１０３４に表示されたＱＲコードを携帯電話２１００の撮像素子２１２８で撮像する。この遊技者の操作によって、ＱＲコードは、携帯電話２１００の撮像素子２１２８によって撮像される（ステップＳ１８２０３）。
【０３５７】
次いで、撮像したＱＲコードの画像を解析することによって、ＱＲコードに含まれているＵＲＬを示す文字情報に変換すると共に（ステップＳ１８２０４）、ＱＲコードに含まれている遊技関連情報を抽出する（ステップＳ１８２０５）。次いで、文字情報に変換されたＵＲＬが示す遊技機サーバ３１００にアクセスして、抽出した遊技関連情報を遊技機サーバ３１００に送信し（ステップＳ１８２０６）、本サブルーチンを終了する。ステップＳ１８２０４の処理によって、ＱＲコードからＵＲＬを取得でき、ステップＳ１８２０５の処理によって、ＱＲコードから遊技関連情報を取得できる。
【０３５８】
なお、図２２に示した携帯電話２１００における処理のサブルーチンでは、ステップＳ１８２０２の処理の後に続いて、ステップＳ１８２０３の処理を実行するようにしたが、ステップＳ１８２０８、ステップＳ１８２０１、ステップＳ１８２０２の処理と、ステップＳ１８２０３〜Ｓ１８２０６の処理とを別個に呼び出して実行するようにしてもよい。このようにすることで処理を独立させることができるので、携帯電話２１００における処理や制御を容易にしたり簡潔にしたりすることができる。
【０３５９】
＜遊技機サーバ３１００における処理＞
上述した携帯電話２１００における処理のステップＳ１８２０６によって、遊技関連情報が携帯電話２１００から送信される。遊技機サーバ３１００では、これに対応して、携帯電話２１００から送信された遊技関連情報を受信し（ステップＳ１８３０１）、受信した遊技関連情報を遊技機サーバ３１００の遊技関連情報記憶手段１２５１に記憶させ（ステップＳ１８３０２）、本サブルーチンを終了する。
【０３６０】
遊技機サーバ３１００において、上述したステップＳ１８３０１によって、遊技機サーバ３１００の遊技関連情報記憶手段１２５１に遊技関連情報が記憶された後、再び、上述したステップＳ１７３０４の処理が実行されてパスワードを生成するときには、記憶された遊技関連情報を読み出して、読み出した遊技関連情報に基づいて、パスワードが生成される。遊技機サーバ３１００において、このような処理を実行することによって、遊技者が、スロットマシン１０１０で遊技を行うに従って、遊技関連情報が順次更新され、それに伴って、更新された遊技関連情報に基づいて生成されるパスワードも順次更新されることになる。このように、遊技機サーバ３１００に遊技関連情報を保存するように構成することによって、遊技関連情報をスロットマシン１０１０に再び復元させることができる。遊技関連情報をスロットマシン１０１０に復元させることによって、その遊技者が過去に行った遊技の進行の程度や状況を復元することができ、その復元した状態から遊技を遊技者毎に再開することができる。このようにすることで、遊技機を変更して改めて遊技を行う場合や、日を改めて遊技を行うような場合であっても、これから遊技を行おうとするスロットマシン１０１０に過去に行った遊技の進行の程度や状況を復元させて、その続きの遊技を行うことができる。
【０３６１】
なお、図２２に示した遊技機サーバ３１００における処理のサブルーチンでは、ステップＳ１７３０５の処理の後に続いて、ステップＳ１８３０１の処理を実行するようにしたが、ステップＳ１７３０４及び１７３０５の処理と、ステップＳ１８３０１及びステップＳ１８３０２の処理とを別個に呼び出して実行するようにしてもよい。このようにすることで処理を独立させることができるので、遊技機サーバ３１００における処理を、容易にしたり簡潔にしたりすることができる。
【０３６２】
＜＜演出カスタマイズ処理＞＞
図２３は、スロットマシン１０１０で行われる遊技に伴う行われる演出をカスタマイズするための処理の概略を示すフローチャートであり、スロットマシン１０１０と、携帯電話２１００と、遊技機サーバ３１００との各々で実行される処理と、これらの処理の対応関係と、これらの機器の間で送信又は受信される情報との概要を示すフローチャートである。
【０３６３】
演出のカスタマイズとは、例えば、スロットマシン１０１０で行われる遊技に伴う行われる演出を、遊技者の意思に基づいて設定するものである。例えば、スロットマシン１０１０の画像表示装置１０３４に表示される画像を設定したり、スピーカ１０３６から発せられる音声を設定したりするものである。遊技者が、携帯電話２１００を操作することによって、カスタマイズの内容を設定し、その内容を示す演出カスタマイズ指定情報を遊技機サーバ３１００に送信することで、遊技機サーバ３１００は、演出カスタマイズ指定情報に基づいて演出カスタマイズ設定情報を生成する。さらに、遊技機サーバ３１００は、生成した演出カスタマイズ設定情報をパスワードに含めて、パスワードを生成する。
【０３６４】
したがって、本実施の形態では、スロットマシン１０１０で行われる遊技に伴って行われる演出をカスタマイズするための演出カスタマイズ設定情報は、遊技機サーバ３１００で生成されるパスワードに含まれている。このようにパスワードに含めて情報を一体化することによって、取り扱うべき情報を単一化でき、送受信などの処理を簡素化したり容易にしたりすることができる。
【０３６５】
＜携帯電話２１００における処理＞
まず、遊技者が携帯電話２１００を操作することによって、携帯電話２１００から遊技機サーバ３１００に演出カスタマイズ設定フォーム要求を送信する（ステップＳ１９２０１）。この演出カスタマイズ設定フォーム要求は、演出のカスタマイズの内容を設定するために表示装置２１１０に表示するフォームを、遊技機サーバ３１００に要求するものである。
【０３６６】
次に、このステップＳ１９２０１の処理に応じて遊技機サーバ３１００から送信された演出カスタマイズ設定フォームを受信し（ステップＳ１９２０２）、受信した演出カスタマイズ設定フォームを表示装置２１１０に表示する（ステップＳ１９２０３）。表示装置２１１０に表示された演出カスタマイズ設定フォームに従って、遊技者が携帯電話２１００を操作することによって、演出のカスタマイズの内容が設定される（ステップＳ１９２０４）。ステップＳ１９２０４の処理によって設定された演出のカスタマイズの内容を示す演出カスタマイズ指定情報を生成して、遊技機サーバ３１００に送信する（ステップＳ１９２０５）。
【０３６７】
後述するように、遊技機サーバ３１００は、携帯電話２１００から送信された演出カスタマイズ指定情報に基づいて、パスワードを生成して、生成したパスワードを携帯電話２１００に送信する。携帯電話２１００は、遊技機サーバ３１００から送信されたパスワードを受信し（ステップＳ１７２０８）、受信したパスワードをＲＡＭ２１０６に記憶させると共に（ステップＳ１８２０１）、表示装置２１１０に表示させる（ステップＳ１８２０２）。なお、このステップＳ１７２０８と、ステップＳ１８２０１と、ステップＳ１８２０２との処理は、図２２における処理と同じものである。
【０３６８】
＜遊技機サーバ３１００における処理＞
遊技機サーバ３１００では、上述した携帯電話２１００において実行されたステップＳ１９２０１の処理に対応して、携帯電話２１００から遊技機サーバ３１００に送信された演出カスタマイズ設定フォーム要求を受信し（ステップＳ１９３０１）、受信した演出カスタマイズ設定フォーム要求に応じて、演出カスタマイズ設定フォームを携帯電話２１００に送信する（ステップＳ１９３０２）。
【０３６９】
さらに、上述した携帯電話２１００において実行されたステップＳ１９２０５の処理に対応して、演出カスタマイズ指定情報を受信して（ステップＳ１９３０３）、受信した演出カスタマイズ指定情報に基づいてパスワードを生成し（ステップＳ１９３０４）、生成したパスワードを携帯電話２１００に送信する（ステップＳ１９３０５）。このステップＳ１９３０４及びステップＳ１９３０５の処理は、上述した図２２のステップＳ１７３０４及びステップＳ１７３０５の処理と同様である。
【０３７０】
＜スロットマシン１０１０における処理＞
携帯電話２１００において、上述したステップＳ１８２０２の処理によって、パスワードが表示装置２１１０に表示されることにより、遊技者は、表示装置２１１０に表示されたパスワードを見ながら、パスワードをスロットマシン１０１０に手動で入力する（ステップＳ１８１０１）。パスワードをスロットマシン１０１０に入力することによって、入力されたパスワードに含まれている各種の情報を抽出し（ステップＳ１８１０２）、パスワードから抽出した会員ＩＤ情報をサブ制御手段１２００の会員ＩＤ記憶手段１２５４に記憶させ（ステップＳ１８１０３）、パスワードから抽出した達成状態情報を反映させ（ステップＳ１８１０４）、パスワードから抽出した演出カスタマイズ設定情報に従って演出をカスタマイズする（ステップＳ１８１０５）。これらのステップＳ１８１０１〜Ｓ１８１０５の処理は、上述した図２２に示した処理と同じである。
【０３７１】
このように、本実施の形態では、遊技機サーバ３１００で生成されたパスワードからカスタマイズ情報を抽出して、抽出したカスタマイズ情報によって、演出に要する変数の内容やフラグの値を変更することで、カスタマイズ情報を反映させ、スロットマシン１０１０で行われる遊技に伴って行われる演出を遊技者の意思に応じてカスタマイズすることができる。
【０３７２】
この図２３に示した処理を実行することによって、携帯電話２１００に表示されたパスワードを、遊技者がスロットマシン１０１０に入力することにより、スロットマシン１０１０で実行される演出の内容をカスタマイズすることができる。カスタマイズできる演出は、スロットマシン１０１０の画像表示装置１０３４に表示される画像を設定したり、スピーカ１０３６から発せられる音声を設定したりするものが好ましい。
【０３７３】
＜＜処理選択操作処理＞＞
図２４は、スロットマシン１０１０のサブ制御手段１２００で実行される処理を選択操作するための処理を示すフローチャートである。
【０３７４】
この精算情報受信の処理は、遊技者が精算ボタン１０５４を操作したことに応じて、スロットマシン１０１０の画像表示装置１０３４にメニューを表示して、そのメニューから、会員登録の処理や、パスワードの入力の処理や、パスワードの生成及び表示の処理を実行するための処理である。
【０３７５】
最初に、フラグF_adjustmentの値が「１」であるか否かを判断する（ステップＳ２００１）。フラグF_adjustmentは、遊技者によって精算ボタン１０５４が操作されたか否かを示すフラグである（図１６および図１７参照）。フラグF_adjustmentの値が「１」のときには、遊技者によって精算ボタン１０５４が操作されたことを示し、フラグF_adjustmentの値が「０」のときには、遊技者によって精算ボタン１０５４が操作されていないことを示す。このステップＳ２００１の判断処理は、図２１に示したステップＳ１７１０２の判断処理と同等のものである。
【０３７６】
ステップＳ２００１の判断処理で、フラグF_adjustmentの値が「１」でない、すなわち、フラグF_adjustmentの値が「０」であると判別したとき（ＮＯ）には、直ちに本サブルーチンを終了する。一方、フラグF_adjustmentの値が「１」であると判別したとき（ＹＥＳ）には、スロットマシン１０１０の画像表示装置１０３４にメニューを表示する（ステップＳ２００２）。このメニューには、「会員登録の処理」と、「パスワードの入力の処理」と、「処理終了」とが表示される（図示せず）。後述するように、遊技者は、このメニューに表示された処理を選択するために、３つのストップスイッチ１０４４Ｌ、１０４４Ｃ及び１０４４Ｒを操作する。
【０３７７】
ステップＳ２００２の処理を実行した後、ベット情報を受信したか否かを判断する（ステップＳ２００３）。ベット情報は、１ベットスイッチ１０６２、２ベットスイッチ１０６４又は最大ベットスイッチ１０６６が操作されたことを示す情報である。１ベットスイッチ１０６２、２ベットスイッチ１０６４又は最大ベットスイッチ１０６６が操作されたときには、ベット情報がメイン制御手段１１００からサブ制御手段１２００に送信される。ステップＳ２００３の判断処理は、メイン制御手段１１００から送信されたベット情報を、サブ制御手段１２００が受信したか否かを判断する処理である。
【０３７８】
ステップＳ２００３の判断処理で、ベット情報を受信していないと判別したとき（ＮＯ）には、３つのストップスイッチ１０４４Ｌ、１０４４Ｃ又は１０４４Ｒが操作されたか否かを判断する（ステップＳ２００４）。上述したように、スロットマシン１０１０の画像表示装置１０３４にメニューが表示されているときに、遊技者が３つのストップスイッチ１０４４Ｌ、１０４４Ｃ又は１０４４Ｒを操作することによって、表示されたメニューの処理を選択することができる。ステップＳ２００４の判断処理で、３つのストップスイッチ１０４４Ｌ、１０４４Ｃ又は１０４４Ｒが操作されていないと判別したとき（ＮＯ）には、上述したステップＳ２００２に処理を戻す。
【０３７９】
一方、ステップＳ２００４の判断処理で、３つのストップスイッチ１０４４Ｌ、１０４４Ｃ又は１０４４Ｒが操作されたと判別したとき（ＹＥＳ）には、何らかの処理が選択されたか否かを判断する（ステップＳ２００５）。いずれの処理も選択されていないと判別したとき（ＮＯ）には、上述したステップＳ２００２に処理を戻す。ステップＳ２００５の判断処理で、何らかの処理が選択されたと判別したとき（ＹＥＳ）には、選択された処理が、「会員登録の処理」であるか否かを判断する（ステップＳ２００６）。「会員登録の処理」が選択されたと判別したとき（ＹＥＳ）には、スロットマシン１０１０のサブ制御手段１２００のＵＲＬ情報記憶手段１２５６に予め記憶されている所定のＵＲＬの情報から、そのＵＲＬを示すＱＲコードを生成し（ステップＳ２００７）、生成したＱＲコードをスロットマシン１０１０の画像表示装置１０３４に表示し（ステップＳ２００８）、上述したステップＳ２００２に処理を戻す。この所定のＵＲＬの情報は、遊技機サーバ３１００の所在を示すものである。上述したステップＳ２００７の処理が、図２１のステップＳ１７１０３の処理と同じものであり、ステップＳ２００８の処理が、図２１のステップＳ１７１０４の処理と同じものである。
【０３８０】
上述したステップＳ２００６の判断処理で、選択された処理が、「会員登録の処理」でないと判別したとき（ＮＯ）には、選択された処理が、「パスワードの入力の処理」であるか否かを判断する（ステップＳ２００９）。「パスワードの入力の処理」が選択されたと判別したとき（ＹＥＳ）には、後述するパスワード入力のサブルーチンを呼び出して実行し（ステップＳ２０１０）、上述したステップＳ２００２に処理を戻す。
【０３８１】
さらに、上述したステップＳ２００９の判断処理で、選択された処理が、「パスワードの入力の処理」でないと判別したとき（ＮＯ）には、処理終了が選択されたか否かを判断する（ステップＳ２０１１）。処理終了が選択されたと判別したとき（ＹＥＳ）には、後述するＱＲコード・パスワード生成のサブルーチンを呼び出して実行し（ステップＳ２０１２）、上述したステップＳ２００２に処理を戻す。
【０３８２】
上述した処理を実行することによって、遊技者は、「会員登録の処理」と、「パスワードの入力の処理」と、「処理終了」とのうちのいずれかの処理を実行することができる。
【０３８３】
上述したステップＳ２００３の判断処理で、ベット情報を受信したと判別したとき（ＹＥＳ）には、フラグF_adjustmentの値を「０」に設定し（ステップＳ２０１３）、本サブルーチンを終了する。このようにすることで、遊技者が精算ボタン１０５４を操作した後に、１ベットスイッチ１０６２、２ベットスイッチ１０６４又は最大ベットスイッチ１０６６が操作されたときには、メイン制御手段１１００で制御される遊技を開始するために、処理を通常の制御に戻す。
【０３８４】
＜＜パスワード入力処理＞＞
図２５は、スロットマシン１０１０のサブ制御手段１２００で実行されるパスワードを入力するための処理を示すフローチャートであり、上述した図２４のステップＳ２０１０で呼び出されて実行されるサブルーチンである。
【０３８５】
遊技者は、携帯電話２１００の表示装置２１１０に表示されたパスワードを視認しつつ、そのパスワードをスロットマシン１０１０のサブ制御手段１２００に手動で入力する。入力操作は、ストップスイッチ１０４４Ｌ、１０４４Ｃ及び１０４４Ｒ等の遊技者が操作できるスイッチやボタンを利用するものであればよい。
【０３８６】
このように、パスワードは、スロットマシン１０１０のサブ制御手段１２００に手動で入力するためのものであるので、パスワードは、遊技者に視認できる文字や文字列からなるものが好ましい。特に、アルファベットや数値などの、１文字を１バイトで表現できかつ遊技者が認識できる文字によってパスワードを構成するものが好ましい。
【０３８７】
パスワードは、遊技機サーバ３１００で生成されるものであり、上述したように、会員登録時に生成されたパスワードには、会員ＩＤ情報（遊技者識別情報）が含まれている。また、会員登録後に生成されたパスワードには、会員ＩＤ情報（遊技者識別情報）だけでなく、達成状態情報や演出カスタマイズ設定情報（演出制御情報）が含まれている。
【０３８８】
最初に、スロットマシン１０１０のサブ制御手段１２００にパスワードを入力するための画像を、スロットマシン１０１０の画像表示装置１０３４に表示する（ステップＳ２１０１）。次いで、遊技者による３つのストップスイッチ１０４４Ｌ、１０４４Ｃ及び１０４４Ｒの操作に応じて所定の１つの文字が入力され（ステップＳ２１０２）、３つのストップスイッチ１０４４Ｌ、１０４４Ｃ及び１０４４Ｒの操作が、入力終了のものであるか否かを判断する（ステップＳ２１０３）。３つのストップスイッチ１０４４Ｌ、１０４４Ｃ及び１０４４Ｒの操作が、入力終了するためのものでないと判別したとき（ＮＯ）には、上述したステップＳ２１０２に処理を戻し、次の文字を入力する処理を実行する。このステップＳ２１０２を繰り返し実行することによって、スロットマシン１０１０のサブ制御手段１２００に、パスワードとして、少なくとも１つの文字を入力することができる。
【０３８９】
このように、機械や機器によらずに手動で、スロットマシン１０１０のサブ制御手段１２００にパスワードを入力させるように構成したことによって、スロットマシン１０１０に対する不正な行為を未然に防止することができる。また、上述したステップＳ２１０２の処理は、図２２又は図２３のステップＳ１８１０１の処理と同じものである。
【０３９０】
一方、３つのストップスイッチ１０４４Ｌ、１０４４Ｃ及び１０４４Ｒの操作が、入力終了するためのものであると判別したとき（ＹＥＳ）には、入力されたパスワードが有効なものであるか否かを判断する（ステップＳ２１０４）。この判断処理は、パスワードとして適正な文字列が入力されているか否かを調べる処理であり、この判断処理をすることによって、スロットマシン１０１０に対する不正な行為を未然に防止することができる。入力されたパスワードが有効なものでないと判別したとき（ＮＯ）には、上述したステップＳ２１０２に処理を戻す。
【０３９１】
入力されたパスワードが有効なものであると判別したとき（ＹＥＳ）には、入力されたパスワードから、達成状態情報や、会員ＩＤ情報や、演出カスタマイズ設定情報等の情報を抽出する（ステップＳ２１０５）。次いで、パスワードから抽出した会員ＩＤを、会員ＩＤ記憶手段１２５４に記憶させ（ステップＳ２１０６）、パスワードから抽出した達成状態情報を達成状態情報記憶手段１２５８に記憶させると共に、達成状態情報の内容に応じて、達成状態情報に関する変数の値や内容や、達成状態情報に関するフラグの値などを更新し（ステップＳ２１０７）、パスワードから抽出した演出カスタマイズ設定情報の内容に応じて、演出に関する各種の変数の値や内容や、演出に関するフラグの値などを更新し（ステップＳ２１０８）、遊技進行情報を初期化し（ステップＳ２１０９）、本サブルーチンを終了する。
【０３９２】
このように、ステップＳ２１０７の処理によって、達成状態情報の内容に応じて、達成状態情報に関する変数の値や内容や、達成状態情報に関するフラグの値などを更新することができる。これにより、遊技者が過去に行った遊技の進行の程度や状況を復元することができ、その復元した状態から遊技を遊技者毎に再開することができる。すなわち、遊技機を変更して改めて遊技を行う場合や、日を改めて遊技を行うような場合でも、過去に行った遊技の進行の程度や状況を復元してから、その続きの遊技を行うことができる。
【０３９３】
また、ステップＳ２１０９の処理によって、遊技進行情報を初期化する。例えば、単位遊技が行われた回数や、特別役に当選した回数などの値を初期化する。このように、それまでに、他の者がその遊技機で遊技が行っていた場合であっても、その遊技進行情報は初期化されるので、その後に、ある遊技者が行う遊技の遊技進行情報を、その遊技者のみの情報とすることができ、会員登録をした遊技者が遊技を行うときには、遊技進行情報を的確に記録させることができると共に、遊技の進行の程度や状況を的確に復元することができる。
【０３９４】
上述したステップＳ２１０５の処理は、図２２又は図２３のステップＳ１８１０２の処理と同じものであり、ステップＳ２１０６の処理は、図２２又は図２３のステップＳ１８１０３の処理と同じものであり、ステップＳ２１０７の処理は、図２２又は図２３のステップＳ１８１０４の処理と同じものであり、ステップＳ２１０８の処理は、図２２又は図２３のステップＳ１８１０５の処理と同じものである。
【０３９５】
＜＜スロットマシン側ＱＲコード・パスワード生成処理＞＞
図２６は、サブ制御手段１２００で実行されるＱＲコード・パスワード生成処理であり、上述した図２４のステップＳ２０１２で呼び出されて実行されるサブルーチンである。この図２６に示すサブルーチンは、スロットマシン１０１０の画像表示装置１０３４にＱＲコードやパスワードを表示するためのものである。
【０３９６】
上述したように、ＱＲコード（クイックレスポンスコード）は、縦方向と横方向との二方向に情報を持たせた２次元コードの一種である。ＱＲコードは、遊技関連情報によって生成される。遊技関連情報には、例えば、イラスト取得情報（演出進行情報）、ミッション達成情報（充足情報）、パスワード入力から生成までに行われた単位遊技の回数や当選したボーナス回数（遊技進行情報）、キュンキュンメータのレベル（達成状態情報）会員ＩＤ情報（遊技者識別情報）、設定値（設定情報）、出玉情報（遊技媒体情報）等がある。
【０３９７】
最初に、スロットマシン１０１０のサブ制御手段１２００の遊技関連情報記憶手段１２５１から遊技関連情報を読み出す（ステップＳ２２０１）。遊技者がスロットマシン１０１０で遊技を行うに従って、メイン制御手段１１００からサブ制御手段１２００に各種の情報が送信される。サブ制御手段１２００では、これらの情報に基づいて各種の処理を実行する。これらの、メイン制御手段１１００から送信された情報や、サブ制御手段１２００で実行された処理によって、遊技が進行するに従って遊技関連情報が更新される。更新された遊技関連情報は、サブ制御手段１２００の遊技関連情報記憶手段１２５１に順次記憶される。上述したステップＳ２２０１の処理は、更新されて記憶された最新の遊技関連情報を読み出す処理である。
【０３９８】
次に、読み出した遊技関連情報に基づいてＱＲコードを生成する（ステップＳ２２０２）。この処理は、ＱＲコードを生成するために予め定められた手順（図示せず）に従って、遊技関連情報に基づいてＱＲコードを生成すればよい。次いで、生成したＱＲコードを画像表示装置１０３４に表示する（ステップＳ２２０３）。さらに、読み出した遊技関連情報に基づいてパスワードも生成し（ステップＳ２２０４）、生成したパスワードも画像表示装置１０３４に表示して（ステップＳ２２０５）、本サブルーチンを終了する。
【０３９９】
スロットマシン１０１０においては、ＱＲコードを生成して表示すれば、上述したように、図２２の処理を実行することによって、表示されたＱＲコードを携帯電話２１００で撮像することで、遊技機サーバ３１００に遊技関連情報を保存することができる。したがって、スロットマシン１０１０において、パスワードを生成して画像表示装置１０３４に表示する必要は、原則としてない。しかしながら、遊技者が携帯電話２１００を所持せずに遊技店に行って遊技を行うことも十分に想定される。すなわち、遊技者が遊技を行ったにも拘らず、なんら遊技に関する情報を記録できない場合には、遊技者を失望させ、遊技への興味を急激に低下させることになる。このため、最低限の遊技の履歴をパスワードに残すことによって、このような不都合を防止することができる。上述したように、パスワードは、達成状態情報を含めているので、パスワードを遊技者が紙などに書きとめておくことによって、達成状態情報については、保存することができる。次回、遊技者が、スロットマシン１０１０で遊技をするときには、その紙などに書きとめておいたパスワードをスロットマシン１０１０に入力することによって、達成状態情報については、復元することができ、復元した達成状態情報から遊技を再開することができる。
【０４００】
なお、本実施の形態では、ＱＲコードを用いて、スロットマシン１０１０から携帯電話２１００に遊技関連情報を伝達する場合を示したが、ＱＲコードに限らず、スロットマシン１０１０で更新されて記憶された遊技関連情報を、携帯電話２１００に伝達させることができるものを用いればよい。
【０４０１】
上述したステップＳ２２０１の処理は、図２２のステップＳ１８１０８の処理と同じであり、ステップＳ２２０２の処理は、図２２のステップＳ１８１０９の処理と同じであり、ステップＳ２２０３の処理は、図２２のステップＳ１８１１０の処理と同じである。
【０４０２】
＜＜達成状態情報値加算処理１＞＞
図２７は、スロットマシン１０１０のサブ制御手段１２００で実行される達成状態情報の値を加算するための処理を示すフローチャートである。この処理を実行することによって、スロットマシン１０１０で遊技が進むに従って、すなわち、繰り返し単位遊技が行われるに従って、達成状態情報の値を加算することができる。
【０４０３】
最初に、スロットマシン１０１０のメイン制御手段１１００の制御処理によって単位遊技を終了させたか否かを判断する（ステップＳ２３０１）。この判断処理は、メイン制御手段１１００からの終了情報（図１５、ステップＳ１４１３参照）を受信したか否かを判断することによって処理することができる。単位遊技を終了させていないと判別したとき（ＮＯ）には、直ちに本サブルーチンを終了する。このステップＳ２３０１の判断処理を実行することによって、単位遊技を終了させる度に、以下のステップＳ２３０２〜Ｓ２３０６の処理を実行することができる。
【０４０４】
一方、単位遊技を終了させたと判別したとき（ＹＥＳ）には、単位遊技の回数や、特別役に当選した回数に応じて加算値を決定し（ステップＳ２３０２）、達成状態情報の値を加算値だけ増やす（ステップＳ２３０３）。例えば、単位遊技を１００回行う毎に、加算値を「１」にして、達成状態情報の値を「１」だけ増やしたり、第１種ＢＢ役に当選する毎に、加算値を「３」にして、達成状態情報の値を「３」だけ増やしたりする。この加算値は、予め条件に応じて定められて記憶されている値である。
【０４０５】
次いで、ミッションをクリアしたか否かを判断する（ステップＳ２３０４）。ミッション（進行成立条件）は、上述したように、遊技の進行と、遊技の進行に基づいて行われる演出の進行と、のうちの少なくとも一方に応じて定められた条件である。遊技や演出が進められたときに、ミッションとして定められた条件を充足したと判別されることによって、ミッションをクリアしたとされる。
【０４０６】
ミッションは、遊技の進行や演出の進行に応じて定められた条件である。ミッションの例を図２８に示す。例えば、ＲＴ遊技状態であるときに、特別役に当選したことや、特別役に連続して当選したことなどのように、遊技の進行に応じて定められた条件がある。また、体育際演出を実行しているときに、特別役（ボーナス）に当選したことや、水泳演出を実行しているときに、特別役に当選したことなどのように、演出の進行に応じて定められた条件もある。
【０４０７】
ステップＳ２３０３の判断処理で、ミッションをクリアしていないと判別したとき（ＮＯ）には、直ちに本サブルーチンを終了する。一方、ミッションをクリアしたと判別したとき（ＹＥＳ）には、図２８に示すようなテーブルを参照して、クリアしたミッションに対応した加算値を読み出し（ステップＳ２３０５）、達成状態情報の値を読み出した加算値だけ増やし（ステップＳ２３０６）、達成状態情報の値を記憶させて（ステップＳ２３０７）、本サブルーチンを終了する。図２８は、各種のミッションと、それらの各々に対応させた加算値との関係を定めるミッション−加算値対応テーブルを概念的に示す表であり、ミッション−加算値対応テーブルは、スロットマシン１０１０のサブ制御手段１２００のミッション−加算値対応テーブル記憶手段１２６０（図７参照）に予め記憶されている。
【０４０８】
具体的には、ステップＳ２３０３の判断処理で、ミッションをクリアしたと判別したときには、ステップＳ２３０５の処理で、ミッション−加算値対応テーブルを参照して、クリアしたミッションに対応した加算値を読み出して、ステップＳ２３０６の処理で、読み出した加算値だけ達成状態情報の値を増やす。
【０４０９】
例えば、クリアしたミッションが、テニス演出を実行しているときに、特別役に当選したというものであった場合には、このミッションは、図２８に示すミッション−加算値対応テーブルの４７番のミッションであるので、ステップＳ２３０５の処理で、加算値「２」を読み出す。ステップＳ２３０６の処理では、読み出した加算値「２」だけ達成状態情報の値を増やす。
【０４１０】
なお、上述した図２７に示したように、この達成状態情報の値を加算するための処理では、ステップＳ２３０２で、単位遊技の回数や、特別役に当選した回数に応じて加算値を決定するようにしたが、単位遊技の回数や、特別役に当選した回数も、ミッションの種類に含めることによって、ステップＳ２３０２とＳ２３０３の処理を省くように構成してもよい。このようにすることで、構成を簡素にでき、処理を迅速に実行することができる。
【０４１１】
＜＜達成状態情報値加算処理２＞＞
上述したように、図２７に示した達成状態情報の値を加算するための処理は、スロットマシン１０１０のサブ制御手段１２００で実行されるものであった。この達成状態情報の値を加算するための処理は、スロットマシン１０１０のみで行う必要はなく、遊技機サーバ３１００でも実行することができる。図２９は、遊技機サーバ３１００で実行される達成状態情報の値を加算するための処理を示すフローチャートである。
【０４１２】
スロットマシン１０１０は、遊技場に設置された後では、制御処理を変更することは極めて困難であるが、遊技機サーバ３１００での制御処理を変更することは容易である。このため、ミッションの内容を変更したり、ミッションの種類を減らしたり増やしたりするような処理を実行するためのプログラムの変更を容易に行うことができる。このように構成することで、遊技者が獲得する達成状態情報の値の変化に応じて、適宜、遊技機サーバ３１００で実行できる処理を変更でき、スロットマシン１０１０の処理に変更を加えることなく、遊技者の興味を継続的に惹かせることができる。
【０４１３】
最初に、遊技機サーバ３１００の管理用データベースサーバ３１７８に、遊技関連情報が既に記憶されているか否かを判断する（ステップＳ２５０１）。遊技関連情報が未だに記憶されていないと判別したとき（ＮＯ）には、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０４１４】
一方、遊技関連情報が既に記憶されていると判別したとき（ＹＥＳ）には、遊技関連情報から、クリアしたミッションが存在するか否かを判断する（ステップＳ２５０２）。上述したように、遊技関連情報には、ミッション達成情報が含まれているので、このミッション達成情報によって、クリアしたミッションが存在するか否かを判断することができる。クリアしたミッションが存在しないと判別したとき（ＮＯ）には、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０４１５】
一方、クリアしたミッションが存在すると判別したとき（ＹＥＳ）には、図３０に示すようなテーブルを参照し、クリアしたミッションに対応した加算値を読み出して（ステップＳ２５０３）、達成状態情報の値を読み出した加算値だけ増やす（ステップＳ２５０４）。このステップＳ２５０３の処理は、上述した図２７のステップＳ２３０５の処理と同等であり、ステップＳ２５０４の処理は、上述した図２７のステップＳ２３０６の処理と同等である。図３０は、各種のミッションと、それらの各々に対応させた加算値との関係を定めるミッション−加算値対応テーブルを概念的に示す表であり、このミッション−加算値対応テーブルは、遊技機サーバ３１００の管理用データベースサーバ３１７８に予め記憶されている。図３０に示したミッション−加算値対応テーブルは、図２８に示したミッション−加算値対応テーブルと同等のものである。なお、図３０に示すように、ミッションの条件に、設定値設定手段１７００（図７参照）によって設定された設定値を含めることができる。図２７の処理は、スロットマシン１０１０のサブ制御手段１２００で実行されるものであるので、遊技者がスロットマシン１０１０で遊技を行っているときに、即時に、スロットマシン１０１０の設定値が遊技者に認識されるのは、スロットマシン１０１０を設置する遊技場としては好ましいものではない。このため、スロットマシン１０１０の設定値を遊技者に認識させるように構成しても、設定値を遊技者に認識させることができるタイミングを遅延させるようにするのが好ましい。すなわち、設定値の条件を含むミッションについては、遊技機サーバ３１００で判断するように構成することで、遊技者が設定値を認識できるタイミングを調整することができる。
【０４１６】
例えば、クリアしたミッションが、設定値が「４」であるときに達成状態値が４０以上増加したというものであった場合には、このミッションは、図３０に示すミッション−加算値対応テーブルの１４番のミッションであるので、ステップＳ２５０３の処理で、加算値「３」を読み出す。ステップＳ２５０４の処理では、読み出した加算値「３」だけ達成状態情報の値を増やす。
【０４１７】
ステップＳ２５０４の処理を実行した後、達成状態情報の値を記憶させて（ステップＳ２５０５）、クリアしたミッションの種類を遊技機サーバ３１００の管理用データベースサーバ３１７８に記憶させ（ステップＳ２５０６）、クリアしたミッションは、設定値に関するものであるか否かを判断する（ステップＳ２５０７）。なお、図３０に示したミッション−加算値対応テーブルには、設定値に関するミッションのみを示したが、設定値とは関係のないミッションも定めらており、ステップＳ２５０７の判断処理は、定められているミッションのうち、クリアしたミッションが、設定値に関係するものであるか否かを判断する処理である。
【０４１８】
クリアしたミッションが、設定値に関するものでないと判別したとき（ＮＯ）には、直ちに本サブルーチンを終了する。一方、クリアしたミッションが、設定値に関するものであると判別したとき（ＹＥＳ）には、設定値に関するミッションをクリアしたことを示す情報（以下、充足情報と称する。）を生成し（ステップＳ２５０８）、携帯電話２１００の表示装置２１１０に充足情報を表示できる表示許可日を決定し（ステップＳ２５０９）、本サブルーチンを終了する。
【０４１９】
本サブルーチンを終了した後、遊技機サーバ３１００でパスワードを生成するときには、ステップＳ２５０８で生成した充足情報と、ステップＳ２５０９で決定した表示許可日とをパスワードに含むように生成する。生成されたパスワードを携帯電話２１００に送信することで、決定された表示許可日に、充足情報が携帯電話２１００の表示装置２１１０に表示される。遊技者は、その充足情報が報知されたことによって、そのミッションの内容から、ミッションをクリアしたときの設定値を知得したり類推したりすることができる。
【０４２０】
ステップＳ２５０８で生成する充足情報は、文字情報などによってミッションをクリアしたことを直接的又は明示的に報知するようなものでも、所定の種類の画像を表示したり画像の色を変化させたりするように間接的又は暗示的に報知するようなものでもよい。直接的又は明示的に報知すれば、遊技者に設定値を知得させることができ、間接的又は暗示的に報知すれば、遊技者に設定値を類推させることができる。
また、例えば、図３０に示したように、設定値が「１」であることもミッションの一部に含めることができる。設定値が「１」である状態は、一般的に、特別役に当選する確率が低く定められているので、遊技者に敬遠されるような状態である。しかし、設定値が１であることをミッションの一部に含めることによって、設定値が「１」であっても、ミッションをクリアするために、遊技をせざるを得ないようにできる。このように、遊技者に敬遠されるような状態であっても、遊技者に積極的に遊技させることができるので、遊技機の稼働率を維持させたり向上させたりすることができる。
【０４２１】
さらに、上述したように、遊技者がスロットマシン１０１０で遊技を行っているときに、スロットマシン１０１０の設定値が、直ちに、遊技者に認識できるのは、遊技店としては好ましいものではない。このため、遊技者がスロットマシン１０１０で遊技を行っているときよりも、遅れるように、表示許可日を定めるのが好ましい。具体的には、遊技者がスロットマシン１０１０で遊技を行っている年月日の翌日以降の年月日を、表示許可日にするのがより好ましい。
【０４２２】
さらに、上述したステップＳ２５０７の判断処理では、設定値に関する全てのミッションについて判別するのではなく、所定の範囲に含まれる設定値に関するミッションのみについて判別するようにしてもよい。例えば、設定値が「１」又は「２」であることをミッションの一部に含むミッションのみを判断の対象とするようにしてもよい。
【０４２３】
＜＜サーバ側パスワード関連処理＞＞
図３１は、遊技機サーバ３１００で実行されるパスワードに関連した処理を示すフローチャートである。この処理によって、遊技機サーバ３１００は、パスワードを生成すると共に、生成されたパスワードを携帯電話２１００に送信することができる。
【０４２４】
前述した図２６の処理を実行することに基づいて、携帯電話２１００を介して、遊技関連情報をスロットマシン１０１０から遊技機サーバ３１００に伝えて、遊技機サーバ３１００に遊技関連情報を記憶させることができる。また、この図３１の処理を実行することに基づいて、遊技機サーバ３１００から遊技関連情報を読み出して、携帯電話２１００を介して、遊技関連情報を遊技機サーバ３１００からスロットマシン１０１０に伝えることができる。このように、図２６及び図３１に示した処理を実行することによって、遊技関連情報を記憶させるための外部記憶手段や一時記憶手段や補助記憶手段や副記憶手段として、遊技機サーバ３１００を扱うことができる。
【０４２５】
最初に、携帯電話２１００から遊技者特定情報と携帯電話特定情報とを受信したか否かを判断する（ステップＳ２７０１）。遊技者特定情報と携帯電話特定情報とを受信したと判別したとき（ＹＥＳ）には、受信した遊技者特定情報と携帯電話特定情報とを遊技機サーバ３１００の管理用データベースサーバ３１７８に記憶させ（ステップＳ２７０２）、遊技者特定情報と携帯電話特定情報とに基づいて、会員ＩＤ情報を生成して、それをパスワードとする（ステップＳ２７０３）。会員ＩＤ情報の生成は、遊技者特定情報と携帯電話特定情報とから一義的に定まる情報となるようなルールを予め定めておき、そのルールに従って生成すればよい。上述したように、会員登録時のパスワードは、会員ＩＤ情報（遊技者識別情報）が含まれていればよいので、携帯電話２１００から送信された遊技者特定情報と携帯電話特定情報に基づいて、会員ＩＤ情報を生成すればよい。
【０４２６】
次に、遊技機サーバ３１００にアクセスしてきた携帯電話２１００に、生成したパスワードを送信し（ステップＳ２７０４）、本サブルーチンを終了する。
【０４２７】
上述したステップＳ２７０３の処理は、図２１のステップＳ１７３０４の処理と同じであり、ステップＳ２７０４の処理は、図２１のステップＳ１７３０５の処理と同じである。
【０４２８】
上述したステップＳ２７０１の判断処理で、遊技者特定情報と携帯電話特定情報とを受信していないと判別したとき（ＮＯ）には、演出カスタマイズ指定情報を受信したか否かを判断する（ステップＳ２７０５）。演出カスタマイズ指定情報を受信したと判別したとき（ＹＥＳ）には、受信した演出カスタマイズ指定情報に基づいて、演出カスタマイズ設定情報を生成し（ステップＳ２７０６）、生成した演出カスタマイズ設定情報を記憶させる（ステップＳ２７０７）。演出カスタマイズ設定情報は、スロットマシン１０１０のサブ制御手段１２００が、演出を制御するための情報であり、例えば、演出手段１３００（画像表示装置１０３４、スピーカ１０３６）で行う演出の内容を定めるための情報である。また、演出カスタマイズ設定情報には、演出として表示する画像の画像データを指定するための画像データ指定情報や、演出として出力する音声の音声データを指定するための音声データ指定情報などがある。
【０４２９】
上述したステップＳ２７０５の判断処理で、演出カスタマイズ指定情報を受信していないと判別したとき（ＮＯ）、又はステップＳ２７０７の処理を実行したときには、遊技機サーバ３１００の管理用データベースサーバ３１７８に記憶されている遊技関連情報を読み出す（ステップＳ２７０８）。
【０４３０】
なお、上述したステップＳ２７０５の判断処理で、演出カスタマイズ指定情報を受信していないと判別したときとは、遊技者が、会員登録の処理を済ませた後、スロットマシン１０１０で遊技を開始するために、携帯電話２１００を操作して、パスワード送信の要求を携帯電話２１００から送信したような場合がある。
【０４３１】
次いで、演出カスタマイズ設定情報が、遊技機サーバ３１００の管理用データベースサーバ３１７８に記憶されているか否かを判断する（ステップＳ２７０９）。演出カスタマイズ設定情報が記憶されていないと判別したとき（ＮＯ）には、ステップＳ２７０８の処理で読み出した遊技関連情報に含まれている会員ＩＤ情報と、達成状態情報と、からなる情報を生成して、それをパスワードとする（ステップＳ２７１０）。一方、演出カスタマイズ設定情報が記憶されていると判別したとき（ＹＥＳ）には、演出カスタマイズ設定情報を読み出し（ステップＳ２７１１）、ステップＳ２７０８の処理で読み出した遊技関連情報に含まれている会員ＩＤ情報及び達成状態情報と、ステップＳ２７１１の処理で読み出した演出カスタマイズ設定情報とからなる情報を生成して、それをパスワードとする（ステップＳ２７１２）。
【０４３２】
上述したステップＳ２７１０又はＳ２７１２の処理を実行した後、上述したステップＳ２７０４に処理を移し、本サブルーチンを終了する。
【０４３３】
上述したように、会員登録後のパスワードは、会員ＩＤ情報だけでなく、少なくとも、達成状態情報も含める必要がある。さらに、遊技者が演出をカスタマイズする設定をしたときには、演出カスタマイズ設定情報（演出制御情報）も会員登録後のパスワードに含める必要がある。
【０４３４】
会員登録時に生成したパスワードは、遊技者がスロットマシン１０１０で遊技を行うときに、その遊技者を特定したり識別したりした上で、遊技者毎に独自の遊技を進められるようにするための情報である。したがって、会員登録時に生成したパスワードには、会員ＩＤ情報（遊技者識別情報）が含まれていればよい。
【０４３５】
一方、会員登録後のパスワードの生成は、スロットマシン１０１０で行った遊技に関する遊技関連情報に基づいて行う。会員登録後に生成したパスワードは、遊技者がスロットマシン１０１０で遊技を行うときに、その遊技者を特定したり識別したりした上で、過去にその遊技者が行った遊技の進行の程度や状況を復元して、復元した状態から遊技を遊技者毎に再開できるようにするための情報である。したがって、会員登録後に生成したパスワードには、会員ＩＤ情報（遊技者識別情報）だけでなく、達成状態情報を少なくとも含める必要がある。
【０４３６】
この図３１の処理によって生成されたパスワードは、上述したように、遊技者に視認させて、スロットマシン１０１０に手動で入力させるものであるので、通常の文字列からなる文字情報にするのが好ましい。例えば、数値やアルファベットや簡単な記号から構成される文字情報にするのが好ましい。なお、パスワードは、遊技者が視認でき手動で入力できる文字情報であればよい。
【０４３７】
＜＜達成状態情報値加算処理３＞＞
前述した図２７に示す達成状態情報値加算処理１や、図２９に示した達成状態情報値加算処理２は、スロットマシン１０１０で遊技を行うことに基づいて達成状態情報の値を加算するための処理であった。達成状態情報の値は、スロットマシン１０１０以外の装置によっても変更できるようにしてもよい。例えば、上述した携帯電話２１００でゲームなどを実行できるようにして、遊技者が、携帯電話２１００でゲームを実行したことに基づいて、達成状態情報の値を加算するようにしてもよい。さらに、家庭用ゲーム機などで、遊技者が、携帯電話２１００でゲームを実行したことに基づいて、達成状態情報の値を加算するようにしてもよい。
なお、家庭用ゲーム機などで、遊技者が、携帯電話２１００でゲームを実行したときには、家庭用ゲーム機などの表示装置にＱＲコードを表示して、そのＱＲコードを携帯電話２１００で撮影するようにすることで、スロットマシン１０１０で遊技を行ったときと同様の処理で達成状態情報を遊技機サーバ３１００に送信して記憶させることができる。
【０４３８】
このようにスロットマシン１０１０とは異なる装置で、達成状態情報の値を加算できるようにすることによって、スロットマシン１０１０で行う遊技に、気づかせたり興味を持たせたりすることができる。
【０４３９】
なお、不正行為を防止するために、携帯電話２１００や家庭用ゲーム機などのスロットマシン１０１０とは異なる装置で、達成状態情報の値を加算するときには、達成状態情報の値を直接変更するのではなく、達成状態情報の値に加算する加算値のみを扱うようにするのが好ましい。このようにすることで、扱える加算値に制限を加えることにより、不正行為を防止することができる。
【０４４０】
図３２は、携帯電話２１００や家庭用ゲーム機などのスロットマシン１０１０とは異なる装置で、達成状態情報の加算値が生成されたときに、遊技機サーバ３１００で、加算値を処理するためのサブルーチンである。
【０４４１】
最初に、携帯電話２１００や家庭用ゲーム機などのスロットマシン１０１０とは異なる装置から送信された達成状態情報の加算値を受信したか否かを判断する（ステップＳ２８０１）。達成状態情報の加算値を受信していないと判別したとき（ＮＯ）には、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０４４２】
一方、達成状態情報の加算値を受信したと判別したとき（ＹＥＳ）には、達成状態情報の加算値を送信してきた装置の種類ごとに応じて、達成状態情報の加算値を、遊技機サーバ３１００の管理用データベースサーバ３１７８に記憶させる（ステップＳ２８０２）。装置の種類とは、携帯電話２１００であるか、家庭用ゲーム機であるか程度の大まかな種類を分類するものでよい。装置の種類ごとに応じて達成状態情報の加算値を記憶させることによって、不成行為の有無を判別しやすくでき、達成状態情報の加算値の管理を容易にすることができる。
【０４４３】
次に、現在の達成状態情報の値に、達成状態情報の加算値を加えて、新たな達成状態情報の値にして（ステップＳ２８０３）、本サブルーチンを終了する。
【０４４４】
＜＜達成状態情報値加算処理４＞＞
図３３は、携帯電話２１００や家庭用ゲーム機などのスロットマシン１０１０とは異なる装置で、遊技者がゲームを行うことで、達成状態情報の加算値を定めるための処理を示すサブルーチンである。
【０４４５】
最初に、遊技者の操作に基づいて、スロットマシン１０１０とは異なる装置でゲームが実行され（ステップＳ２９０１）、そのゲームの結果に応じて達成状態情報の加算値が定められる（ステップＳ２９０２）。次いで、達成状態情報の加算値が所定値を超えたか否かを判断する（ステップＳ２９０３）。達成状態情報の加算値が所定値を超えていないと判別したとき（ＮＯ）には、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０４４６】
一方、達成状態情報の加算値が所定値を超えていると判別したとき（ＹＥＳ）には、達成状態情報の加算値を所定値にし（ステップＳ２９０４）、達成状態情報の加算値が所定値を超えた旨を示すメッセージを表示装置に表示する（ステップＳ２９０５）。
【０４４７】
このように、携帯電話２１００や家庭用ゲーム機などのスロットマシン１０１０とは異なる装置で、遊技者がゲームを行ったときには、達成状態情報の加算値が、所定値を超えないようにすることで、スロットマシン１０１０で遊技を行うときと差別化を図ることができ、達成状態情報に興味を持たせた者をスロットマシン１０１０で積極的に遊技を行わせる動機を与えることができるので、スロットマシン１０１０を設置した遊技店の稼働率を向上させることができる。
【０４４８】
＜＜＜演出実行処理＞＞＞
スロットマシン１０１０のサブ制御手段１２００の制御処理によって、各種の遊技演出が、遊技の進行に伴って進められる。ここでいう遊技は、遊技者の操作に基づいて、スロットマシン１０１０のメイン制御手段１１００の制御処理により、単位遊技が繰り返し実行され得るものである。このため、スロットマシン１０１０のサブ制御手段１２００の制御処理によって実行される遊技演出も単位遊技に応じて実行されるものが好ましい。１つの単位遊技に応じて実行できるように１つの単位演出が定められたものが好ましい。なお、１回の単位遊技に要する時間は、遊技者の操作の仕方によって伸縮するので、各々の単位演出も、時間を伸縮できるように構成するのが好ましい。例えば、メイン制御手段１１００から所定の信号が発せられるまで、所定のタイミングで待機するような演出を少なくとも１つ含むように、各々の単位演出を構成するのが好ましい。
【０４４９】
上述したように、単位遊技が繰り返し実行され得るものであるので、単位演出も複数種類のものを予め用意されている場合が多い。これらの複数種類の単位演出は、単位遊技の進行に応じて、単独に選択されて実行されるものもある。例えば、前後に実行される単位遊技の内容や、その単位演出が実行されるタイミングから独立して単位演出が行われるような独立的な演出や単発的な演出もある。
【０４５０】
一方、このような独立的な演出や単発的な演出のほかに、繰り返し実行される単位遊技のうちの複数回の単位遊技が行われている間にわたって、関連した複数の単位演出を連続的、間歇的、継続的に行うようにすることもできる。このように構成することによって、物語性のある演出を行ったり、所定のテーマに基づいた演出を行ったりすることができる。この関連した複数の単位演出には、例えば、主従演出や、複数演出や、連続演出などがある。
【０４５１】
主従演出は、例えば、少なくとも１つの主演出と、主演出に従属した少なくとも１つの従演出とからなる演出である。このような主従演出を行うことによって、起承転結のある演出を実行することができる。この主従演出の場合には、従演出の全てを実行したことを、ミッションの条件とすることができる。
【０４５２】
また、複数演出は、複数の単位演出が、所定のテーマによってグループ化されて関連付けられた演出である。例えば、一定のキャラクタが常に登場するようにしたり、一定のモチーフで表現された演出を行ったりすることができる。この複数演出では、複数の単位演出を行う順番を予め定めておいても、単位演出を実行するときに、実行するものをその都度決めるようにしてもよい。また、複数の単位演出を前半の演出と後半の演出とに分け、前半の演出を終えたことを、後半の演出を実行するための条件とするのが好ましい。さらに、この複数演出の場合には、実行した単位演出の数を、ミッションの条件とすることができる。例えば、全ての単位演出を実行したことを、ミッションの条件とすることができる。
【０４５３】
さらに、連続演出は、複数の単位演出が、実行される順番が予め定められて、関連付けられた演出である。実行される順番のみが定められているだけであり、常に実行される演出と、稀に実行される演出（以下、レア演出と称する）とを含めることができる。連続演出の場合には、このレア演出を実行したことを、ミッションの条件とすることができる。
【０４５４】
以下では、主従演出と、複数演出と、連続演出との各々の処理について説明する。
【０４５５】
＜＜主従演出実行処理＞＞
図３４は、主従演出を実行するための処理を示すサブルーチンである。上述したように、主従演出は、例えば、少なくとも１つの主演出と、主演出に従属した少なくとも１つの従演出とからなる演出である。
【０４５６】
最初に、単位遊技が開始されたタイミングであるか否かを判断する（ステップＳ３００１）。単位遊技が開始されたタイミングであると判別したとき（ＹＥＳ）には、既に、この主従演出の処理を実行しているか否かを判断する（ステップＳ３００２）。未だ、主従演出の処理を実行していないと判別したとき（ＮＯ）には、メイン制御手段１１００の役抽選手段１１２０の役抽選処理によって、所定の役に当選したか否かを判断する（ステップＳ３００３）。所定の役に当選していないと判別したとき（ＮＯ）には、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０４５７】
一方、所定の役に当選したと判別したとき（ＹＥＳ）には、ミッションの内容が未だに決まっていないか否かを判断する（ステップＳ３００４）。ミッションの内容が未だに決まっていないと判別したとき（ＹＥＳ）には、当選した役に応じてミッションの内容を決定する（ステップＳ３００５）。
【０４５８】
上述したステップＳ３００４の判断処理で、ミッションの内容が既に決まっていると判別したとき（ＮＯ）、又はステップＳ３００５の処理を実行したときには、主従演出を実行することが決定したか否かを判断する（ステップＳ３００６）。主従演出を実行することが決定していないと判別したとき（ＮＯ）には、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０４５９】
一方、主従演出を実行することが決定したと判別したとき（ＹＥＳ）、又は上述したステップＳ３００２の判断処理で、主従演出の処理を既に実行していると判別したとき（ＹＥＳ）には、フラグF_sub_effect_permissionの値が「１」であるか否かを判断する（ステップＳ３００７）。フラグF_sub_effect_permissionは、従演出の実行を許可するか否かを示すフラグであり、フラグF_sub_effect_permissionの値が「１」であるときには、従演出の実行を許可することを示し、フラグF_sub_effect_permissionの値が「０」であるときには、従演出の実行を許可しないことを示す。
【０４６０】
ステップＳ３００７の判断処理で、フラグF_sub_effect_permissionの値が「１」であると判別したとき（ＹＥＳ）には、次に、フラグF_rare_direct_Aの値が「１」であるか否かを判断する（ステップＳ３００８）。フラグF_rare_direct_Aは、画像表示装置１０３４において、演出パターン１７のデモ演出が行われているときに、遊技者によってスロットマシン１０１０に対する操作がなされたか否かを示すフラグである。フラグF_rare_direct_Aの値が「１」であったとき（ＹＥＳ）は、従演出の実行を開始し（ステップＳ３００９）、その後、本サブルーチンを終了する。これに対して、フラグF_rare_direct_Aの値が「０」であったとき（ＮＯ）は、主演出の実行を開始し（ステップＳ３０１０）、本サブルーチンを終了する。なお、ステップＳ３００７の処理において、フラグF_sub_effect_permissionの値が「０」であると判別したとき（ＮＯ）には、主演出の実行を開始して（ステップＳ３０１０）、本サブルーチンを終了する。
【０４６１】
上述したステップＳ３００１の判断処理で、単位遊技が開始されたタイミングでないと判別したとき（ＮＯ）には、単位遊技が終了したタイミングであるか否かを判断する（ステップＳ３０１１）。単位遊技が終了したタイミングでないと判別したとき（ＮＯ）には、直ちに、本サブルーチンを終了する。
【０４６２】
一方、単位遊技が終了したタイミングであると判別したとき（ＹＥＳ）には、主従演出のうち、既に終了した単位演出が存在するか否かを判断する（ステップＳ３０１２）。終了した単位演出が存在しないと判別したとき（ＮＯ）には、直ちに、本サブルーチンを終了する。
【０４６３】
既に終了した単位演出が存在すると判別したとき（ＹＥＳ）には、フラグF_sub_effect_permissionの値が「１」であるか否かを判断する（ステップＳ３０１３）。フラグF_sub_effect_permissionの値が「１」でないと判別したとき（ＮＯ）には、主演出が終了したか否かを判断する（ステップＳ３０１４）。この判断処理では、主演出が、複数の単位演出からなる場合には、それらの全ての複数の単位演出を終了したか否かを判断する。主演出が終了していないと判別したとき（ＮＯ）には、直ちに、本サブルーチンを終了する。
【０４６４】
主演出が終了したと判別したとき（ＹＥＳ）には、フラグF_main_effect_endの値を「１」に設定し（ステップＳ３０１５）、本サブルーチンを終了する。フラグF_main_effect_endは、主演出が終了したか否かを示すフラグであり、フラグF_main_effect_endの値が「１」であるときには、主演出が終了したことを示し、フラグF_main_effect_endの値が「０」であるときには、主演出が終了していないことを示す。
【０４６５】
上述した処理を実行することによって、主演出が終了したときには、フラグF_main_effect_endの値を「１」にする。上述したステップＳ３０１５の処理を実行した後、ＱＲコードを生成するときには、主演出が終了したことを示す情報を、上述したＱＲコードに含める。ＱＲコードに主演出が終了したことを示す情報を含めることで、遊技機サーバ３１００に、主演出が終了したことを取得することができる。遊技機サーバ３１００では、主演出が終了したことを取得することに基づいて、上述したフラグF_sub_effect_permissionの値を「１」に設定するための許可情報をパスワードに含めて、パスワードを生成する。遊技者によってパスワードが入力されたときには、スロットマシン１０１０のサブ制御手段１２００は、パスワードに含まれている許可情報に基づいて、フラグF_sub_effect_permissionの値を「１」に設定する。
【０４６６】
このように処理することで、主演出が終了した後、直ちに従演出の実行を許可するのではなく、一旦、遊技機サーバ３１００にアクセスした後に、従演出の実行を許可することになる。特に、遊技機サーバ３１００にアクセスした日の翌日以降に、従演出の実行を許可するように設定することで、翌日以降に、スロットマシン１０１０での遊技を行わせるようにすることができ、継続的に遊技を行わせることができる。遊技者を遊技店に足を運ばせる機会を増やしたり、契機を作ったりすることができ、遊技店におけるスロットマシン１０１０の稼働率を向上させたり安定化させたりすることができる。
【０４６７】
上述したステップＳ３０１３の判断処理で、フラグF_sub_effect_permissionの値が「１」であると判別したとき（ＹＥＳ）には、従演出が終了したか否かを判断する（ステップＳ３０１６）。この判断処理では、従演出が、複数の単位演出からなる場合には、それらの全ての複数の単位演出を終了したか否かを判断する。従演出が終了していないと判別したとき（ＮＯ）には、直ちに、本サブルーチンを終了する。
【０４６８】
従演出が終了したと判別したとき（ＹＥＳ）には、従演出が終了したというミッションをクリアしたので、このミッションに対応した加算値を、スロットマシン１０１０のサブ制御手段１２００の加算値記憶手段１２６２から読み出し（ステップＳ３０１７）、読み出した加算値を、現在の達成状態情報の値に加える（ステップＳ３０１８）。そして、フラグF_rare_direct_Aの値を「０」に設定した後（ステップＳ３０１９）、本サブルーチンを終了する。
【０４６９】
図３７は、主従演出を実行したときの、実行される単位演出の概略を示すタイムチャートである。この図３７の例では、スロットマシン１０１０のメイン制御手段１１００で、１０回の単位遊技が実行されたときに、これらの１０回の単位遊技の各々に対応して、スロットマシン１０１０のサブ制御手段１２００の制御によって単位演出が実行される。
【０４７０】
図３７に示した例では、スロットマシン１０１０のメイン制御手段１１００では、１０回の単位遊技が実行され、その間、スロットマシン１０１０のサブ制御手段１２００では、主演出として６回の単位演出と、従演出として４回の単位演出とが実行される。
【０４７１】
まず、スロットマシン１０１０のメイン制御手段１１００で特別役に当選したことに基づいて、主従演出を実行することが決定される（図３４のステップＳ３００３及びＳ３００５）。スロットマシン１０１０のメイン制御手段１１００で、６回の単位遊技が実行されることに基づいて、スロットマシン１０１０のサブ制御手段１２００で、主演出１〜主演出６の６個の単位演出が実行される。主演出６が実行されたときに、主演出が終了したと判別されて、フラグF_main_effect_endの値が「１」に設定される（図３４のステップＳ３０１４及びＳ３０１５）。
【０４７２】
上述したように、フラグF_main_effect_endの値が「１」に設定された後に、ＱＲコードを生成するときには、主演出が終了したことを示す情報を、上述したＱＲコードに含められる。その後、そのＱＲコードに含まれた情報が、携帯電話２１００を介して遊技機サーバ３１００に送信される。このようにすることで、遊技機サーバ３１００は、主演出が終了したことを取得することができる。
【０４７３】
その後、遊技機サーバ３１００では、主演出が終了したことを取得することに基づいて、従演出を許可するための情報をパスワードに含めて、パスワードを生成する。遊技者によって、そのパスワードが、スロットマシン１０１０のサブ制御手段１２００に入力されたときには、スロットマシン１０１０のサブ制御手段１２００は、パスワードに含む従演出を許可するための情報に基づいて、フラグF_sub_effect_permissionの値を「１」に設定する。フラグF_sub_effect_permissionの値が「１」に設定され、かつ、フラグF_rare_direct_Aの値が「１」だった場合は、従演出の実行が開始される（図３４のステップＳ３００９）。
【０４７４】
このように構成することによって、主演出が終了した後、直ちに従演出を実行するのではなく、遊技機サーバ３１００へアクセスして、遊技機サーバ３１００で従演出の実行が許可された後、さらに、特定内容のデモ演出（演出パターン１７）中に、スロットマシン１０１０に対する操作が行われた場合に、従演出が実行される。このように、遊技機サーバ３１００へのアクセスを、従演出の実行の条件に加えることによって、スロットマシン１０１０で遊技を行う機会を増やしたり、契機を作ったりすることができ、スロットマシン１０１０を設置した遊技店における稼働率を高めることができる。
【０４７５】
また、特定内容のデモ演出の実行中にスロットマシン１０１０に対する操作を行うことを、従演出の実行の条件に加えることによって、遊技者は、画像表示装置１０３４で行われているデモ演出の内容に注意を払い、かつ、特定内容のデモ演出が行われた場合は、スロットマシン１０１０の操作を行うことになるため、スロットマシン１０１０の集客能力をより向上させることができる。
【０４７６】
＜＜複数演出実行処理＞＞
図３５は、複数演出を実行するための処理を示すサブルーチンである。上述したように、複数演出では、複数の単位演出を行う順番を予め定めておいても、単位演出を実行するときに、実行するものをその都度決めるようにしてもよい。
【０４７７】
最初に、単位遊技が開始されたタイミングであるか否かを判断する（ステップＳ３１０１）。単位遊技が開始されたタイミングであると判別したとき（ＹＥＳ）には、既に、この複数演出の処理を実行しているか否かを判断する（ステップＳ３１０２）。未だ、複数演出の処理を実行していないと判別したとき（ＮＯ）には、メイン制御手段１１００の役抽選手段１１２０の役抽選処理によって、所定の役に当選したか否かを判断する（ステップＳ３１０３）。所定の役に当選していないと判別したとき（ＮＯ）には、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０４７８】
一方、所定の役に当選したと判別したとき（ＹＥＳ）には、ミッションの内容が未だに決まっていないか否かを判断する（ステップＳ３１０４）。ミッションの内容が未だに決まっていないと判別したとき（ＹＥＳ）には、当選した役に応じてミッションの内容を決定する（ステップＳ３１０５）。
【０４７９】
上述したステップＳ３１０４の判断処理で、ミッションの内容が既に決まっていると判別したとき（ＮＯ）、又はステップＳ３１０５の処理を実行したときには、複数演出を実行することが決定したか否かを判断する（ステップＳ３１０６）。複数演出を実行することが決定していないと判別したとき（ＮＯ）には、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０４８０】
一方、複数演出を実行することが決定したと判別したとき（ＹＥＳ）、又は上述したステップＳ３１０２の判断処理で、複数演出の処理を既に実行していると判別したとき（ＹＥＳ）には、終了した単位演出の数が所定数以上になったか否かを判断する（ステップＳ３１０７）。すなわち、前半の単位演出が終了したか否かを判断することができる。終了した単位演出の数が所定数以上になったと判別したとき（ＹＥＳ）には、フラグF_remain_effect_permissionの値が「１」であるか否かを判断する（ステップＳ３１０８）。フラグF_remain_effect_permissionは、残った単位演出、すなわち、後半の単位演出の実行を許可するか否かを示すフラグであり、フラグF_remain_effect_permissionの値が「１」であるときには、残った単位演出の実行を許可することを示し、フラグF_remain_effect_permissionの値が「０」であるときには、残った単位演出の実行を許可しないことを示す。ステップＳ３１０８の判断処理で、フラグF_remain_effect_permissionの値が「１」でないと判別しとき（ＮＯ）には、直ちに、本サブルーチンを終了する。
【０４８１】
一方、フラグF_remain_effect_permissionの値が「１」であると判別しとき（ＹＥＳ）は、次に、フラグF_rare_direct_Bの値が「１」であるか否かを判断する（ステップＳ３１０９）。フラグF_rare_direct_Bは、画像表示装置１０３４において、演出パターン１８のデモ演出が行われているときに、遊技者によってスロットマシン１０１０に対する操作がなされたか否かを示すフラグである。フラグF_rare_direct_Bの値が「１」であったとき（ＹＥＳ）、又は上述したステップＳ３１０７の判断処理で、終了した単位演出の数が所定数以上になっていないと判別したとき（ＮＯ）には、残った単位演出のうちの１つを選択して実行を開始し（ステップＳ３１１０）、本サブルーチンを終了する。
【０４８２】
上述したステップＳ３１０１の判断処理で、単位遊技が開始されたタイミングでないと判別したとき（ＮＯ）には、単位遊技が終了したタイミングであるか否かを判断する（ステップＳ３１１１）。単位遊技が終了したタイミングでないと判別したとき（ＮＯ）には、直ちに、本サブルーチンを終了する。
【０４８３】
一方、単位遊技が終了したタイミングであると判別したとき（ＹＥＳ）には、複数演出のうち、既に終了した単位演出が存在するか否かを判断する（ステップＳ３１１２）。終了した単位演出が存在しないと判別したとき（ＮＯ）には、直ちに、本サブルーチンを終了する。
【０４８４】
一方、終了した単位演出が存在すると判別したとき（ＹＥＳ）には、終了した単位演出の数を計数し（ステップＳ３１１３）、その数を、スロットマシン１０１０のサブ制御手段１２００の記憶手段に記憶させ（ステップＳ３１１４）、終了した単位演出の数が、所定数以上であるか否かを判断する（ステップＳ３１１５）。終了した単位演出の数が、所定数以上でないと判別したとき（ＮＯ）には、直ちに、本サブルーチンを終了する。
【０４８５】
一方、終了した単位演出の数が、所定数以上であると判別したとき（ＹＥＳ）には、フラグF_remain_effect_permissionの値が「１」であるか否かを判断する（ステップＳ３１１６）。フラグF_remain_effect_permissionの値が「１」でないと判別したとき（ＮＯ）には、フラグF_part_effect_endの値を「１」に設定し（ステップＳ３１１７）、本サブルーチンを終了する。
【０４８６】
上述した処理を実行することによって、前半の演出が終了したときには、フラグF_remain_effect_permissionの値を「１」にする。上述したステップＳ３１１７の処理を実行した後、ＱＲコードを生成するときには、前半の演出が終了したことを示す情報を、上述したＱＲコードに含める。ＱＲコードに主演出が終了したことを示す情報を含めることで、遊技機サーバ３１００に、前半の演出が終了したことを取得することができる。遊技機サーバ３１００では、前半の演出が終了したことを取得することに基づいて、上述したフラグF_remain_effect_permissionの値を「１」に設定するための許可情報をパスワードに含めて、パスワードを生成する。遊技者によってパスワードが入力されたときには、スロットマシン１０１０のサブ制御手段１２００は、パスワードに含まれている許可情報に基づいて、フラグF_remain_effect_permissionの値を「１」に設定する。
【０４８７】
このように処理することで、前半の演出が終了した後、直ちに後半の演出の実行を許可するのではなく、一旦、遊技機サーバ３１００にアクセスした後に、後半の演出の実行を許可することになる。特に、遊技機サーバ３１００にアクセスした日の翌日以降に、後半の演出の実行を許可するように設定することで、翌日以降に、スロットマシン１０１０での遊技を行わせるようにすることができ、継続的に遊技を行わせることができる。遊技者を遊技店に足を運ばせる機会を増やしたり、契機を作ったりすることができ、遊技店におけるスロットマシン１０１０の稼働率を向上させたり安定化させたりすることができる。
【０４８８】
一方、フラグF_remain_effect_permissionの値が「１」であると判別したとき（ＹＥＳ）には、単位演出の全てを実行したか否かを判断する（ステップＳ３１１８）。単位演出の全てを実行していないと判別したとき（ＮＯ）には、直ちに、本サブルーチンを終了する。一方、単位演出の全てを実行したと判別したとき（ＹＥＳ）には、単位演出の全てを実行したというミッションをクリアしたので、このミッションに対応した加算値を、スロットマシン１０１０のサブ制御手段１２００の加算値記憶手段１２６２から読み出し（図示せず）、読み出した加算値を、現在の達成状態情報の値に加える（ステップＳ３１１９）。そして、フラグF_rare_direct_Bの値を「０」に設定した後（ステップＳ３１２０）、本サブルーチンを終了する。
【０４８９】
図３８は、複数演出を実行したときの、実行される単位演出の概略を示すタイムチャートである。図３８（ａ）の例でも、図３８（ｂ）の例でも、スロットマシン１０１０のメイン制御手段１１００で、１０回の単位遊技が実行されたときに、これらの１０回の単位遊技の各々に対応して、スロットマシン１０１０のサブ制御手段１２００の制御によって単位演出が実行される。
【０４９０】
図３８（ａ）に示した例は、スロットマシン１０１０のメイン制御手段１１００で、１０回の単位遊技が実行され、その間に、スロットマシン１０１０のサブ制御手段１２００で、第１〜第１０の単位演出が順に実行される例である。図３８（ｂ）に示した例は、スロットマシン１０１０のメイン制御手段１１００で、１０回の単位遊技が実行され、その間に、スロットマシン１０１０のサブ制御手段１２００で、第１〜第１０の単位演出のうちから、実行すべき１つの単位演出が決められ、その単位演出が実行される例である。
まず、図３８（ａ）の例においても、図３８（ｂ）の例においても、スロットマシン１０１０のメイン制御手段１１００で特別役に当選したことに基づいて、複数演出を実行することが決定される（図３５のステップＳ３１０３及びＳ３１０５）。
【０４９１】
図３８（ａ）に示した例では、スロットマシン１０１０のメイン制御手段１１００で、６回の単位遊技が実行されることに基づいて、スロットマシン１０１０のサブ制御手段１２００で、第１〜第６の６個の単位演出が、前半の演出として順に実行される。第６の単位演出が実行されたときに、前半の演出が終了したとして、フラグF_part_effect_endの値が「１」に設定される（図３５のステップＳ３１１５及びＳ３１１７）。
【０４９２】
また、図３８（ｂ）に示した例では、スロットマシン１０１０のメイン制御手段１１００で、６回の単位遊技が実行されることに基づいて、スロットマシン１０１０のサブ制御手段１２００で、１番目〜６番目の６個の単位演出が、前半の演出として実行される。上述したように、１番目〜６番目の６個の単位演出は、第１〜第１０の単位演出のうちから、実行すべき１つの単位演出がその都度決められたものである。６番目の単位演出が実行されたときに、前半の演出が終了したとして、フラグF_part_effect_endの値が「１」に設定される（図３５のステップＳ３１１５及びＳ３１１７）。
【０４９３】
上述したように、フラグF_part_effect_endの値が「１」に設定された後に、ＱＲコードを生成するときには、前半の演出が終了したことを示す情報を、上述したＱＲコードに含められる。その後、そのＱＲコードに含まれた情報が、携帯電話２１００を介して遊技機サーバ３１００に送信される。このようにすることで、遊技機サーバ３１００は、前半の演出が終了したことを取得することができる。
【０４９４】
その後、遊技機サーバ３１００では、前半の演出が終了したことを取得することに基づいて、後半の演出を許可するための情報をパスワードに含めて、パスワードを生成する。遊技者によって、そのパスワードが、スロットマシン１０１０のサブ制御手段１２００に入力されたときには、スロットマシン１０１０のサブ制御手段１２００は、パスワードに含む後半の演出を許可するための情報に基づいて、フラグF_remain_effect_permissionの値を「１」に設定する。そして、フラグF_remain_effect_permissionの値が「１」に設定され、さらに、特定内容のデモ演出（演出パターン１８）中に、スロットマシン１０１０に対する操作が行われたことに基づいて、後半の演出の実行が開始される（図３５のステップＳ３１１０）。
【０４９５】
このように構成することによって、前半の演出が終了した後、直ちに後半の演出を実行するのではなく、遊技機サーバ３１００へアクセスして、遊技機サーバ３１００で後半の演出の実行が許可された後、さらに、特定内容のデモ演出（演出パターン１８）中に、スロットマシン１０１０に対する操作が行われた場合に、後半の演出が実行される。このように、遊技機サーバ３１００へのアクセスを、後半の演出の実行の条件に加えることによって、スロットマシン１０１０で遊技を行う機会を増やしたり、契機を作ったりすることができ、スロットマシン１０１０を設置した遊技店における稼働率を高めることができる。
【０４９６】
また、特定内容のデモ演出の実行中にスロットマシン１０１０に対する操作を行うことを、後半の演出の実行の条件に加えることによって、遊技者は、画像表示装置１０３４で行われているデモ演出の内容に注意を払い、かつ、特定内容のデモ演出が行われた場合は、スロットマシン１０１０の操作を行うことになるため、スロットマシン１０１０の集客能力をより向上させることができる。
【０４９７】
＜＜連続演出実行処理＞＞
図３６は、連続演出を実行するための処理を示すサブルーチンである。上述したように、連続演出は、複数の単位演出が、実行される順番が予め定められて、関連付けられた演出であり、稀に実行される可能性のあるレア演出を複数の単位演出に含めることができる。
【０４９８】
最初に、遊技者によってベット操作が行われたか否かを判断する（ステップＳ３２０１）。この判断は、遊技者によって、１ベットスイッチ１０６２、２ベットスイッチ１０６４又は最大ベットスイッチ１０６６が操作されたか否かを判断する処理である。
【０４９９】
ベット操作が行われたと判別したとき（ＹＥＳ）には、前回の演出を続行している最中であるか否かを判断する（ステップＳ３２０２）。前回の演出を続行していると判別したときには、その演出を中断する（ステップＳ３２０３）。
【０５００】
上述したステップＳ３２０２の判断処理で、前回の演出を続行していないと判別したとき（ＮＯ）、又はステップＳ３２０３の処理を実行したときには、直ちに、本サブルーチンを終了する。このように、遊技者がベット操作をすることによって、別の演出が既に行われている場合であっても、直ちに、連続演出を開始できるように準備して、待機することができる。
【０５０１】
上述したステップＳ３２０１の判断処理で、遊技者によってベット操作が行われていないと判別したとき（ＮＯ）には、単位遊技が開始されたタイミングであるか否かを判断する（ステップＳ３２０４）。単位遊技が開始されたタイミングであると判別したとき（ＹＥＳ）には、既に、この連続演出の処理を実行しているか否かを判断する（ステップＳ３２０５）。未だ、連続演出の処理を実行していないと判別したとき（ＮＯ）には、メイン制御手段１１００の役抽選手段１１２０の役抽選処理によって、所定の役に当選したか否かを判断する（ステップＳ３２０６）。所定の役に当選していないと判別したとき（ＮＯ）には、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０５０２】
一方、所定の役に当選したと判別したとき（ＹＥＳ）には、ミッションの内容が未だに決まっていないか否かを判断する（ステップＳ３２０７）。ミッションの内容が未だに決まっていないと判別したとき（ＹＥＳ）には、当選した役に応じてミッションの内容を決定する（ステップＳ３２０８）。
【０５０３】
上述したステップＳ３２０７の判断処理で、ミッションの内容が既に決まっていると判別したとき（ＮＯ）、又はステップＳ３２０８の処理を実行したときには、連続演出を実行することが決定したか否かを判断する（ステップＳ３２０９）。連続演出を実行することを決定していないと判別したとき（ＮＯ）には、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０５０４】
一方、連続演出を実行することを決定したと判別したとき（ＹＥＳ）には、稀に実行するレア演出を実行するか否かを決定する。すなわち、まずフラグF_rare_direct_AまたはF_rare_direct_Bのいずれかの値が「１」であるか否かを判断する（ステップＳ３２１０）。そして、どちらかのフラグの値が「１」であれば（ＹＥＳ）、図７に示した演出抽選テーブル切替手段１２２４によって、演出抽選テーブル記憶手段１２２２に記憶されている演出抽選テーブルのうち、上述した複数の通常演出の中にレア演出を含む連続演出（特定の遊技演出）が抽選対象に含まれた演出抽選テーブルが選択され、当該演出抽選テーブルに基づく乱数抽選が行われる（ステップＳ３２１１）。なお、上述したレア演出を含んだ連続演出においては、当該レア演出を実行するタイミングが予め定められている。
【０５０５】
これに対して、いずれのフラグの値も「０」だった場合（ＮＯ）は、演出抽選テーブル切替手段１２２４によって、演出抽選テーブル記憶手段１２２２から通常演出のみで構成された連続演出を抽選対象とする演出抽選テーブルが選択され、当該演出抽選テーブルに基づく乱数抽選が行われる（ステップＳ３２１２）。
【０５０６】
上述したステップＳ３２０５の判断処理で、連続演出の処理を既に実行していると判別したとき（ＹＥＳ）、又は、ステップＳ３２１１もしくはＳ３２１２の処理により、連続演出の選択が行われたときには、レア演出を実行するタイミングであるか否かを判断する（ステップＳ３２１３）。レア演出を実行するタイミングでないと判別したとき（ＮＯ）には、次回行う演出として通常の演出を選択し（ステップＳ３２１４）、本サブルーチンを終了する。一方、レア演出を実行するタイミングであると判別したとき（ＹＥＳ）には、次回行う演出としてレア演出を選択し（ステップＳ３２１５）、本サブルーチンを終了する。なお、ステップＳ３２１１またはＳ３２１２の処理により、通常演出のみで構成された連続演出が選択された場合は、ステップＳ３２１３において、レア演出を実行するタイミングであると判断される場合がないことは、いうまでもない。
【０５０７】
上述したステップＳ３２０４の判断処理で、単位遊技が開始されたタイミングでないと判別したとき（ＮＯ）には、単位遊技が終了したタイミングであるか否かを判断する（ステップＳ３２１６）。単位遊技が終了したタイミングでないと判別したとき（ＮＯ）には、直ちに、本サブルーチンを終了する。
【０５０８】
単位遊技が終了したタイミングであると判別したとき（ＹＥＳ）には、連続演出の全てを実行したか否かを判断する（ステップＳ３２１７）、連続演出の全てを実行していないと判別したとき（ＮＯ）には、直ちに、本サブルーチンを終了する。一方、連続演出の全てを実行したと判別したとき（ＹＥＳ）には、連続演出が終了したというミッションをクリアしたので、このミッションに対応した加算値を、スロットマシン１０１０のサブ制御手段１２００の加算値記憶手段１２６２から読み出し、読み出した加算値を、現在の達成状態情報の値に加える（ステップＳ３２１８）。そして、フラグF_rare_direct_AまたはF_rare_direct_Bのうち、「１」になっているフラグの値を「０」に設定して（ステップＳ３２１９）、本サブルーチンを終了する。
【０５０９】
図３９は、連続演出を実行したときの、実行される単位演出の概略を示すタイムチャートである。図３９（ａ）の例でも、図３９（ｂ）の例でも、スロットマシン１０１０のメイン制御手段１１００で、１０回の単位遊技が実行されたときに、これらの１０回の単位遊技の各々に対応して、スロットマシン１０１０のサブ制御手段１２００の制御によって単位演出が実行される。
【０５１０】
図３９（ａ）に示した例は、スロットマシン１０１０のサブ制御手段１２００で、通常演出（演出７〜演出１０）が後半に実行される例である。この図３９（ａ）の例の場合には、スロットマシン１０１０のメイン制御手段１１００で特別役に当選したことに基づいて、連続演出を実行することが決定されるが（図３６のステップＳ３２０６及びＳ３２０８）、その後、ステップＳ３２１１またはＳ３２１２の処理で、通常演出のみで構成された連続演出が選択されたときのものである。
【０５１１】
一方、図３９（ｂ）に示した例は、スロットマシン１０１０のサブ制御手段１２００で、レア演出（演出７’〜演出１０’）が後半に実行される例である。この図３９（ｂ）の例の場合には、スロットマシン１０１０のメイン制御手段１１００で特別役に当選したことに基づいて、連続演出を実行することが決定され（図３６のステップＳ３２０６及びＳ３２０８）、その後、ステップＳ３２１１の処理により、レア演出を含んだ連続演出が選択されたときの一例を示すものである。
【０５１２】
このような処理を実行することによって、特定内容のデモ演出（演出パターン１７または１８）の実行中にスロットマシン１０１０に対する操作を行うことで、連続演出においてレア演出が行われる可能性が生じるため、遊技者は、画像表示装置１０３４で行われているデモ演出の内容に注意を払い、かつ、特定内容のデモ演出が行われた場合は、スロットマシン１０１０の操作を行うことになるため、スロットマシン１０１０の集客能力をより向上させることができる。
【符号の説明】
【０５１３】
１０１０  スロットマシン（遊技機）
１０３４  画像表示装置（表示手段）
１０５４  精算ボタン（操作手段）
１０３４  画像表示装置（演出手段、表示手段）
１０３６  スピーカ（演出手段、音声出力手段）
１０３８  ランプ（演出手段）
１２００  サブ制御手段（演出制御手段）
１２２０  遊技演出選択手段
１２２４  演出抽選テーブル切替手段
１２３０  デモ実行手段
１２３６  稼働期間判断手段
１２３８  デモ演出抽選手段
１２４０  デモ演出パターン設定スイッチ
１３００  演出手段
２０００  携帯電話通信システム
２１００  携帯電話
２１２８  撮像素子（撮像手段）
２３００  パケット網
３０００  サーバシステム
３１００  遊技機サーバ
３１６２  外部接続用Ｉ／Ｆ（通信手段）
３２００  ネットワーク
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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