(57)【要約】【課題】任意の位置から再生ができないサウンド回路を用いた場合でも、任意の位置から不連続再生をすることを可能とする。【解決手段】所定の音響について所定の時間差の遅延が生じるように複数のチャネルの再生を開始させるチャネル制御部（４１０）、複数のチャネルのうちいずれか一つのチャネルの音量を知覚可能な限界音量以上に設定し、他のチャネルの音量を限界音量より小さく設定する音量設定部（４１２）を備え、音響の進行を不連続に変化させる場合に、限界音量以上に設定するチャネルを切り換える。異なる再生位置のチャネルに発音チャネルを切り換えることにより、任意の再生位置にジャンプして再生させることができる。よって、単純な巻き戻しや早送りの他、連続した巻き戻しや早送りが可能である。【選択図】図５
2010044154.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
音響信号を生成するチャネルを複数備えた音響生成装置であって、
所定の音響について所定の時間差の遅延が生じるように複数のチャネルの再生を開始させるチャネル制御部と、
該複数のチャネルのうちいずれか一つのチャネルの音量を知覚可能な限界音量以上に設定し、他のチャネルの音量を該限界音量より小さく設定する音量設定部と、を備え、
該音響の進行を不連続に変化させる不連続再生をする場合に、該限界音量以上に設定するチャネルを切り換えること、
を特徴とする音響生成装置。
【請求項２】
前記チャネル制御部は、
一時停止の指示に対応して、前記複数のチャネルの再生を同時に中断させ、
該一時停止の解除に対応して、前記音響の再生が遅延しているチャネルの再生を再開させ、再生が再開した当該音響の再生が遅延しているチャネルにおける再生より前記音響の再生がさらに遅延するタイミングで他のチャネルにおける前記音響の再生を再開させ、
前記音量設定部は、
該一時停止の指示または解除に対応して、再生が再開した前記音響の再生が遅延しているチャネルの音量を前記限界音量以上に設定する、
請求項１に記載の音響生成装置。
【請求項３】
前記チャネル制御部は、
再生が再開した当該音響の再生が遅延しているチャネルにおける再生より前記音響の再生がさらに遅延するタイミングで他のチャネルにおける前記音響の再生を再開させる、
請求項２に記載の音響生成装置。
【請求項４】
前記チャネル制御部は、
一時停止の指示に対応して、前記複数のチャネルの再生を同時に中断させ、
該一時停止の解除に対応して、前記複数のチャネルの再生を再開させ、
前記音量設定部は、
該一時停止の解除に対応して、前記音響の再生が先行しているチャネルの音量を前記限界音量以上に設定する、
請求項１に記載の音響生成装置。
【請求項５】
前記チャネル制御部は、
２回目以降の一時停止の指示に対応して、前記音響の再生が先行しているチャネルの再生を中断させ、
前記音響の再生が遅延しているチャネルにおいて、前記音響の再生が前記音響の再生中断位置より先行するまで再生させてから前記音響の再生を中断させ、
該一時停止の解除に対応して、前記複数のチャネルの再生を開始させる、
請求項４に記載の音響生成装置。
【請求項６】
前記チャネル制御部は、
一時停止の指示に対応して、前記音響の再生が先行しているチャネルの再生を中断させ、
前記音響の再生が遅延しているチャネルにおいて、前記音響の再生が前記音響の再生中断位置より先行するまで再生させてから前記音響の再生を中断させ、
該一時停止の解除に対応して、前記複数のチャネルの再生を開始させる、
請求項１に記載の音響生成装置。
【請求項７】
前記音響設定部は、
巻き戻し再生期間中に、該音響の再生が遅延しているチャネルを所定の時間間隔ごとに順次特定して該限界音量以上の音量を設定する、
請求項１に記載の音響生成装置。
【請求項８】
前記音量設定部は、
早送り再生期間中に、該音響の再生が先行しているチャネルを所定の時間間隔ごとに順次特定して該限界音量以上の音量を設定する、
請求項１に記載の音響生成装置。
【請求項９】
前記不連続再生における再生位置の変化量を、
前記複数のチャネルの時間差または一つのチャネルについて前記限界音量以上に音量を設定して再生させる時間間隔の少なくとも一方に基づいて制御する、
請求項１、７、または８のいずれか一項に記載の音響生成装置。
【請求項１０】
前記不連続再生の指示または解除の少なくとも一方は、
操作装置の操作に対応している、請求項１に記載の音響生成装置。
【請求項１１】
音響信号を生成するチャネルを複数備えた音響生成装置のための音響生成プログラムであって、
コンピュータに、
所定の音響について所定の時間差で複数のチャネルの再生を開始させる機能と、
該複数のチャネルのうちいずれか一つのチャネルの音量を知覚可能な限界音量以上に設定する機能と、
他のチャネルの音量を該限界音量より小さく設定する機能と、
該音響の進行を不連続に変化させる場合に、該限界音量以上に設定するチャネルを切り換える機能と、
を実行させるための音響生成プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に適する音響生成装置に係り、特に、任意の中途位置から音響の再生をすることができないサウンドチップを備えた場合の音響生成に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ機やスロットマシン等の遊技機では、液晶表示装置および音響生成装置を備え、主たる遊技であるパチンコ機の遊技球による遊技、スロットマシンのリールによる遊技の他に、画像および音響による演出を提示可能に構成されたものが多い。これらの遊技機は、画像の演出に同期して音響（例えば楽曲）を送出するように構成されている。
【０００３】
例えば、特開２００５−２７０５５４号公報はそのような遊技機の一つであり、この遊技機は、抽選結果に基づき選択された楽曲の種類や演奏態様に従ってその楽曲の演奏を行うように構成されている（特許文献１、段落００１２）。具体的には、ＲＯＭ４２に記憶された演出音データに基づいて、ＣＰＵ４１が各種のゲームの進行に伴う演出音を、サウンド回路４４を介してサウンドアンプ・スピーカ４６から出力させていた（段落００２０）。
【０００４】
このような遊技機に組み込むサウンド回路（音源回路）は、それぞれが音響信号を生成可能なチャネルを複数備えており、複数のチャネルにおいて、同じ音源データに基づいて同じ音響を同時に再生することも、異なる音源データに基づいて異なる音響を同時に再生することも可能に構成されている。
【０００５】
ここで、上記抽選結果に応じて選択される楽曲は、通常遊技に対応した楽曲や大当たりの予告モードである「リーチ演出」に対応した楽曲である。例えば、通常遊技中は、サウンド回路において、一つのチャネルに通常遊技のための音源データを読み取らせ通常遊技のための音響（楽曲）（信号）を再生させる。「リーチ演出」が必要な時となると、このチャネルにおける再生中の音響を中断して、他のチャネルに「リーチ演出」のための音源データを読み取らせ「リーチ演出」のための音響を再生させる。「リーチ演出」が終了すると、元のチャネルにおいて通常遊技のための音源データの読み取りを再開させ、中断していた通常遊技のための音響の生成を再開させる。
【特許文献１】特開２００５−２７０５５４号公報（段落００１２、００２０）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、従来の遊技機に搭載されていた音響生成装置では、所定の不連続再生を行う場合に不都合を生じることがあった。これは、音響生成装置のサウンド回路が、音響の開始からの任意の位置（経過時間）を指定して中途再生を行うことができないことに起因している。音響を冒頭から再生する機能の他には単純な一時停止しかできないという技術的制約が、サウンド回路にはあるのである。
【０００７】
このため、例えば、不連続再生として一時停止をする場合、一時停止の解除時に少し前から音響を再生するということができないという不都合があった。遊技機において生成される音響は遊技内容に関連しているため、歌詞や台詞の聞き逃しがあることは好ましくない。好ましくは、一時停止の解除時には音響の再生開始位置を戻すべきなのであるが、従来の遊技機に搭載される音響生成装置ではこのような処理ができなかった。例えば、通常遊技でそのような歌詞や台詞を含む楽曲が送出されている最中に「リーチ演出」が実行されて楽曲が一時停止された場合、「リーチ演出」が終了したら、一時停止による楽曲中断時から少し遡って再生することが好ましい。それにもかかわらず、従来の音響生成装置では、一時停止位置から残りの楽曲の再生を継続することしかできなかった。
【０００８】
また不連続再生の一種である音響の巻き戻し処理や早送り処理についても、上記技術的制約があるため、実行不可能とされていた。
【０００９】
そこで、本発明の目的の一つは、任意の位置から再生ができないサウンド回路を用いた場合でも、任意の位置から不連続再生をすることを可能とする音響生成装置および音響生成プログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記課題を解決するために本発明の音響生成装置は、音響信号を生成するチャネルを複数備えた音響生成装置であって、所定の音響について所定の時間差の遅延が生じるように複数のチャネルの再生を開始させるチャネル制御部と、該複数のチャネルのうちいずれか一つのチャネルの音量を知覚可能な限界音量以上に設定し、他のチャネルの音量を該限界音量より小さく設定する音量設定部と、を備え、該音響の進行を不連続に変化させる不連続再生をする場合に、該限界音量以上に設定するチャネルを切り換えることを特徴とする。
【００１１】
また本発明の音響生成プログラムは、音響信号を生成するチャネルを複数備えた音響生成装置のための音響生成プログラムであって、コンピュータに、所定の音響について所定の時間差で複数のチャネルの再生を開始させる機能と、該複数のチャネルのうちいずれか一つのチャネルの音量を知覚可能な限界音量以上に設定する機能と、他のチャネルの音量を該限界音量より小さく設定する機能と、該音響の進行を不連続に変化させる場合に、該限界音量以上に設定するチャネルを切り換える機能と、を実行させる。
【００１２】
かかる構成によれば、複数のチャネルで一定の時間差をおいて同じ音響が並行して再生されており、いずれか一つのチャネルのみが限界音量以上、すなわち遊技者に聞こえる音量で、他のチャネルが限界音量より小さく（例えば音量ゼロ）、すなわち遊技者に聞こえない音量で再生される。そして音響の進行を不連続に変化させる不連続再生、例えば一時停止、巻き戻し、早送りの指示があった場合には、これに対応して限界音量以上に設定されるチャネルが他のチャネルと切り替えられる。よって、切り替えられた先のチャネルにおける音響の進行が切り替え前のチャネルにおける音響の進行よりも遅い場合には、再生再開後に音響が戻る、すなわち巻き戻し再生が行われることになる。逆に、切り替えられた先のチャネルにおける音響の進行が切り替え前のチャネルにおける音響の進行よりも早い場合には、再生再開後に音響が早送りされる、すなわち早送り再生が行われることになる。複数のチャネルのそれぞれを一定の時間差で再生するように設定し、所望の巻き戻し量や早送り量に対応した再生位置にあるチャネルを選択して限界音量以上に設定するようにすれば、任意の位置への巻き戻しや早送りが可能となる。
【００１３】
例えば、上記チャネル制御部は、一時停止の指示に対応して、前記複数のチャネルの再生を同時に中断させ、該一時停止の解除に対応して、前記音響の再生が遅延しているチャネルの再生を再開させ、前記音響設定部は、該一時停止の指示または解除に対応して、再生が再開した前記音響の再生が遅延しているチャネルの音量を前記限界音量以上に設定するように処理することが可能である。かかる構成によれば、一時停止が指示された後に音響の再生が遅延しているチャネルの音量が限界音量以上に設定され、他のチャネルの音量が限界音量より小さく設定されるので、一時停止解除とともに再開するチャネルにより、時間差分遅延した、すなわち巻き戻された位置から音響が提供される。不連続再生として、一時停止後に若干の巻き戻しを行う処理である。
【００１４】
さらに、上記チャネル制御部は、再生が再開した当該音響の再生が遅延しているチャネルにおける再生より前記音響の再生がさらに遅延するタイミングで他のチャネルにおける前記音響の再生を再開させることが好ましい。かかる構成によれば、音響の再生が先行していたチャネルは、音響の再生が遅延しているチャネルの再生よりも遅延するようになるまで待ってから音響の生成が再開されるので、その後の一時停止においても巻き戻された位置から音響を提供することが可能である。２回目以降の一時停止においても巻き戻しを行う処理である。
【００１５】
例えば、上記チャネル制御部は、一時停止の指示に対応して、前記複数のチャネルの再生を同時に中断させ、該一時停止の解除に対応して、前記複数のチャネルの再生を再開させ、前記音量設定部は、該一時停止の解除に対応して、前記音響の再生が先行しているチャネルの音量を前記限界音量以上に設定することも可能である。かかる構成によれば、一時停止の指示に対応して、前記複数のチャネルの再生を同時に中断させ、該一時停止の解除に対応して、前記複数のチャネルの再生を再開させ、前記音響の再生が先行しているチャネルの音量を前記限界音量以上に設定するので、一時停止解除とともに、時間差分先行した、すなわち早送りされた位置から音響が提供される。不連続再生として、一時停止後に若干の早送りを行う処理である。
【００１６】
さらに、上記チャネル制御部は、２回目以降の一時停止の指示に対応して、前記音響の再生が先行しているチャネルの再生を中断させ、前記音響の再生が遅延しているチャネルにおいて、前記音響の再生が前記音響の再生中断位置より先行するまで再生させてから前記音響の再生を中断させ、該一時停止の解除に対応して、前記複数のチャネルの再生を開始させることが好ましい。かかる構成によれば、音響の再生が遅延していたチャネルは、音響の再生が先行しているチャネルの再生中断位置よりも先行するようになるまで待ってから音響の生成が再開されるので、その後の一時停止においても早送りされた位置から音響を提供することが可能である。２回目以降の一時停止においても早送りを行う処理である。
【００１７】
また、上記記チャネル制御部は、一時停止の指示に対応して、前記音響の再生が先行しているチャネルの再生を中断させ、前記音響の再生が遅延しているチャネルにおいて、前記音響の再生が前記音響の再生中断位置より先行するまで再生させてから前記音響の再生を中断させ、該一時停止の解除に対応して、前記複数のチャネルの再生を開始させるようにすることも可能である。かかる構成によれば、一時停止の指示に対応して、音響の再生が先行しているチャネルでは再生が中断するが、音響の再生が遅延しているチャネルはこの中断位置を超えるまで引き続き再生され、先に中断したチャネルの音響の再生位置より先行するまで再生させてから音響の再生を中断させるので、その後の一時停止解除時において早送りされた位置から音響を提供することが可能である。一時停止が初回であるか２回目以降であるかを問わず同じ処理を行うことが可能な一時停止における早送り処理の変形例である。
【００１８】
例えば、上記音量設定部は、巻き戻し再生期間中に、該音響の再生が遅延しているチャネルを所定の時間間隔ごとに順次特定して該限界音量以上の音量を設定することも可能である。かかる構成によれば、複数のチャネルの間には音響再生に最低、上記時間差分のずれを生じているので、時間間隔ごとに音響の再生が遅延しているチャネルを選択して、その音量を限界音量以上に設定するようにすれば、時間間隔だけ再生されながら切り換えられていくので、巻き戻されるような音響が提供されることになる。不連続再生として、巻き戻し処理を行う場合である。
【００１９】
例えば、上記音量設定部は、早送り再生期間中に、該音響の再生が先行しているチャネルを所定の時間間隔ごとに順次特定して該限界音量以上の音量を設定することも可能である。かかる構成によれば、複数のチャネルの間には音響再生に最低、上記時間差分のずれを生じているので、時間間隔ごとに音響の再生が先行しているチャネルを選択して、その音量を限界音量以上に設定するようにすれば、時間間隔だけ再生されながら切り換えられていくので、早送りされるような音響が提供されることになる。不連続再生として、早送り処理を行う場合である。
【００２０】
ここで、上記不連続再生における再生位置の変化量を、前記複数のチャネル間の時間差またはチャネルの音量設定を切り換える時間間隔の少なくとも一方に基づいて制御することが可能である。チャネル間の時間差に応じて限界音量以上に設定するチャネルを切り換えた場合の再生位置が変化する。また、不連続再生中にチャネルの音量設定を切り換える時間間隔に応じて単位時間に切り換えられるチャネル数、すなわち巻き戻しや早送りの時間も変化する。よって、これらのパラメータを制御することで、巻き戻しや早送りの速度を任意に変更可能なのである。
【００２１】
ここで、前記不連続再生の指示または解除の少なくとも一方は、操作装置の操作に対応させてもよい。かかる構成によれば、操作装置が操作されたことを契機として、不連続再生の指示や解除をすることが可能である。
【００２２】
なお、本発明の音響生成プログラムはコンピュータに読み取り可能な所定の記憶媒体に格納することが可能である。すなわち本発明のプログラムは、ＲＯＭやＲＡＭの他、ＣＤ関連ディスク、ＤＶＤ関連ディスク、磁気ディスク、半導体メモリ及び通信ネットワークなどの各種の媒体を通じて、例えば、業務用又は家庭用のテレビゲーム機や、パーソナルコンピュータなど情報処理装置内のメモリにロードし、実行させることができる。
【発明の効果】
【００２３】
本発明によれば、複数のチャネルで一定の時間差をおいて同じ音響が並行して再生されており、不連続再生をする場合に限界音量以上に設定されるチャネルが切り替えられるので、任意の位置から再生ができないサウンド回路を用いた場合でも、上記時間差に対応した位置から再生したり、巻き戻し処理や早送り処理をすることが可能である。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
次に、図面を参照しながら、本発明の一実施形態について説明する。
なお、本実施形態では、遊技機の一例として、いわゆる第一種パチンコ機（以下、「パチンコ機」と略称する。）を例に挙げて説明する。但し、音響生成機能がある機種であれば、その他のパチンコ機（第二種、第三種等）やスロットマシン、シミュレーション装置、ゲーム装置等のアミューズメント装置であっても本発明を適用可能である。
【００２５】
（定義１）
本発明に係る語句について、以下のとおり定義する。
「限界音量」：音響として音響生成装置の発音手段、例えばスピーカから出力された場合に平均的な健常者が聞くことができる最低レベルの音量を意味する。「無音」（音量ゼロ）と「有音」（適正音量）とを区別するしきい値である。
「限界音量より小さい音量」：音量ゼロを含む他、音量設定はゼロではないが実質的に遊技者には聞こえない程度の音量も含むものとし、事実上、「無音」と考えられる音量である。
「不連続（再生）」：音響の再生を一時停止したり、再生位置とは異なる再生位置から再生したりすることをいう。
「再生位置」：ある音響を再生した場合の冒頭（先頭）からの経過時間をいい、音源データの読み出し位置とは異なる。一つの音響についての再生位置は冒頭に近い方が「前」、末尾に近い方が「後」とする。
「遅延」：所定の音響を再生する、あるチャネルにおける再生位置が他のチャネルにおける再生位置より前にあることをいう。
「先行」：所定の音響について、あるチャネルにおける再生位置が他のチャネルにおける再生位置より後にあることをいう。
【００２６】
「巻き戻し」：一つの音響について、ある再生位置からその再生位置よりも音響の冒頭に近い側の他の再生位置に移動することをいい、録音テープにおける「巻き戻し」に準えた称呼である。
【００２７】
「早送り」：一つの音響について、ある再生位置からその再生位置よりも音響の最後に近い側の他の再生位置に移動することをいい、録音テープにおける「早送り」に準えた称呼である。
【００２８】
（定義２）
本実施形態において用いる遊技機のための用語について、以下のとおりに定義する。
「遊技機」：ホールに設けられ、風適法（「風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律」の略）の適用を受ける、パチンコ型遊技機やスロットマシン型遊技機をいう。
「遊技球」：遊技機で使用される玉（パチンコ玉）（貸玉）のことをいい、カードリーダに所定のカードを読ませることにより、または、貸玉機に直接コインを投入することにより、提供されるものである。
「賞球」：入賞により払い出される遊技球のことをいう。
【００２９】
「入賞」：入賞口に遊技球が入ることをいう。
「入賞口」：遊技球が入ることにより賞球を払い出すように設定されたものをいい、本実施形態では、一般入賞口１１１、大入賞口１１３に相当する。
「始動入賞口」：遊技球が入ることにより抽選を開始するように設定されたものをいい、「チャッカー」ともいう。本実施形態では、始動入賞口１１２に相当する。
【００３０】
「大入賞口」：大当たりの結果、開放される電動役物をいい、「アタッカー」ともいう。本実施形態では、大入賞口１１３が相当している。
「抽選」：始動入賞口に遊技球が入賞したことを契機として、予め定められた確率で「大当たり」または「ハズレ」の抽選結果を出力することをいう。
「大当たり」：抽選の結果、特別遊技に移行することをいう。
【００３１】
「リーチ」：あと一つの条件が揃えば「大当たり」となることをいう。例えば、「装飾図柄」においてあと一つ数字が揃えば「大当たり」となる図柄が表示される。
「通常遊技」：「大当たり」となる前までに行われる遊技をいう。
「特別遊技」：遊技者にとって有利な遊技状態をいう。
【００３２】
「特別図柄」：抽選結果を表示するための図柄をいい、「大当たり」か「ハズレ」かが表示される。
「装飾図柄」：抽選結果を遊技者にインパクトのある画像で提示するための図柄であり、「特別図柄」により表示される「大当たり」か「ハズレ」かの抽選結果に対応している。通常、装飾図柄は、数字や記号等の図柄で表される。個々の数字または記号等の図柄を、単に「装飾図柄」という。また遊技機では、一連の装飾図柄（例えば「０」〜「９」の１０個の数字）のまとまりが、一体として移動表示される。この一まとまりの「装飾図柄」を「一連の装飾図柄」という。遊技機では、この「一連の装飾図柄」のうち一つの装飾図柄が選択される。この選択された装飾図柄が複数個組合せて表示されることで、「当たり」や「ハズレ」を表示する。この複数の選択された装飾図柄の組合せによって表現される装飾図柄の組合せを、「装飾図柄の組合せ」という。
【００３３】
「普通図柄」：始動入賞口を有する普通電動役物（いわゆる電動チューリップ）に遊技球が入賞しやすい状態か否かを示す図柄である。
「変動表示」：抽選を実施している間に装飾図柄を移動させながら表示することをいう。
「保留数」：遊技球が入賞口に入った累積数をいい、入賞したことによる抽選の待ち数である。通常上限数が定められる。
【００３４】
「確変モード」：確率変動モードのことで、通常遊技よりも「大当たり」になる確率が高くなる状態を形成するようにするモードである。
「時短モード」：所定期間または所定回の単位遊技が実行される期間、「特別図柄」及び「普通図柄」の変動時間が短縮されるモードをいう。
【００３５】
（パチンコ機の構造）
図１は、本実施形態のパチンコ機の外観構成の一例を示す正面図である。
図１において、パチンコ機（遊技機）１００は、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）と、遊技盤を支持固定する遊技機枠とを備えて構成される。
遊技盤には、複数の釘１０１、風車１０２ａ、１０２ｂ、普通図柄作動ゲート１０３、普通電動役物１０４、センター飾り部品１０５、特別図柄表示装置１０６、演出表示装置１０７、普通図柄表示装置１０８、外レール１１０、及び内レール１０９などが遊技部品として設けられている。また、遊技盤には、一般入賞口１１１、始動入賞口１１２、大入賞口１１３、及びアウト口１１４が形成されている。
【００３６】
内レール１０９と外レール１１０は、発射された遊技球を、遊技領域１１５へ案内するためのものである。
釘１０１や、風車１０２ａ、１０２ｂは、遊技領域１１５の所定の位置に設けられている。例えば、遊技領域１１５に入って、図１の上から下に向けて移動する遊技球の動きを不規則にしたり、一般入賞口１１１、始動入賞口１１２、及び大入賞口１１３への遊技球の入賞や、普通図柄作動ゲート１０３への遊技球の通過頻度を調整したりする。
【００３７】
特別図柄表示装置１０６は、内レール１０９の側方に設けられており、例えば、特別図柄を表示する７セグメントＬＥＤ１１６と、遊技球の始動入賞口１１２への入賞数を表示する４つのＬＥＤ１１７とを備えて構成されている。
本実施形態では、遊技球の始動入賞口１１２への入賞に基づいて、７セグメントＬＥＤ１１６を発光させて、「大当たり」に対応する特別図柄である「３」及び「７」と、「ハズレ」に対応する特別図柄である「−」とを変動表示させた後に、前記抽選の結果に基づいて、これら３種類の特別図柄のうちの１つを停止表示させるようにしている。
【００３８】
４つのＬＥＤ１１７は、遊技球の始動入賞口１１２への入賞に基づく抽選結果の保留数を表示するためのもので、始動入賞口１１２に遊技球が入賞する度に順次発光し、また、特別図柄の変動表示を開始する際に順次消灯する。すなわち、前記保留数の上限値に対応する４つのＬＥＤ１１７の発光数により、遊技球の始動入賞口１１２への入賞に基づく抽選結果の現在の保留数を遊技者に報知する。本実施形態では、遊技球の始動入賞口１１２への入賞に基づく抽選結果の保留数の上限値を４つとしている。そして、この保留数が４つである場合に始動入賞口１１２に遊技球が入賞した場合には、その遊技球の入賞に基づく抽選を行わずに、始動入賞口１１２への入賞に対応する数の賞球のみを行うようにしている。
【００３９】
演出表示装置１０７は、装飾図柄を含む画像を表示するための表示装置であって、遊技者に視認されやすいように、遊技領域１１５のほぼ中央位置に設けられており、種々の演出に関わる表示をするための液晶表示装置を備えて構成されている。
【００４０】
表示画面１１８は、演出表示装置１０７に設けられた液晶表示装置で遊技者に画像が視認可能に提供される領域である。表示画面１１８には、一揃いの装飾図柄が表示されるようになっている。一揃いの装飾図柄としては、文字及び記号として、例えば「０」、「１」、「２」、「３」、「４」、「５」、「６」、「７」、「８」、「９」、「Ａ」、「Ｂ」、「Ｃ」、「Ｄ」、「Ｅ」、「Ｆ」がある。装飾図柄の変動期間中には、各々の装飾図柄が、遊技機の定めた順番で、入れ替わり表示される。装飾図柄の変動期間の終了時には、装飾図柄として「０」〜「９」、及び「Ａ」〜「Ｆ」のいずれか一つずつが停止表示される。これら３つの装飾図柄の組合せで「大当たり」か「ハズレ」かが示される。一方、前記抽選の結果が「ハズレ」である場合は、「大当たり」に相当する特定の装飾図柄の組合せ以外の装飾図柄を停止表示される。
なお、演出表示装置１０７は、画像部品や装飾図柄だけでなく、リーチ状態への移行後の「リーチ」演出において、「大当たり」の期待感を遊技者に与えるようにするためのオブジェクト（キャラクタ）画像なども装飾図柄の背景画像として表示する。また、スピーカ１３３からは、これら抽選の結果に応じた音響が送出される。
【００４１】
また、演出表示装置１０７は、遊技球の始動入賞口１１２への入賞数を表示し、始動入賞口１１２への現在の入賞数を遊技者に報知するようにしてもよい。
演出表示装置１０７の下方には、普通電動役物１０４が設けられている。この普通電動役物１０４は、始動入賞口１１２へ遊技球を案内するために開閉動作する。
この普通電動役物１０４の下方には、大入賞口１１３が形成されている。この大入賞口１１３は、「大当たり」となり、特別遊技に移行した場合に、大入賞口扉１２０が倒伏して開放される。本実施形態では、特別遊技において、最大１５回の単位遊技が実行されるようにしている。具体的に説明すると、単位遊技を行っている最中に、大入賞口１１３に形成されている特定領域（いわゆるＶゾーン）１２１を、遊技球が通過すると、次の単位遊技に移行することが可能になるようにして、最大１５回の単位遊技が実行されるようにしている。なお、本実施形態では、大入賞口１１３に特定領域１２１を形成するようにしたが、必ずしも特定領域１２１を形成する必要はない。この場合には、特別遊技に移行すると、１５回の単位遊技を実行することが保証されることになる。
【００４２】
センター飾り部品１０５は、半透明の部分を含む成形品であり、演出表示装置１０７の周囲に設けられている。このセンター飾り部品１０５は、演出表示装置１０７を保護したり、パチンコ機１００を装飾したりするなどの役割を果たす。また、図１に示したパチンコ機１００においては、センター飾り部品１０５の上部に形成されたスルー部１０５ａに入った遊技球が、センター飾り部品１０５内を経由して、センター飾り部品１０５の下部に形成されたステージ１０５ｂまで移動するような流路が形成されるようにしている。
【００４３】
普通図柄作動ゲート１０３は、普通電動役物１０４と内レール１０９との間に設けられており、例えば、普通図柄作動ゲート１０３内を遊技球が上から下へ向けて通過することが可能なように構成されている。
普通図柄表示装置１０８は、普通電動役物１０４を介して普通図柄作動ゲート１０３と対向する位置に設けられており、例えば、普通図柄を表示する７セグメントＬＥＤ１２２と、遊技球の普通図柄作動ゲート１０３への通過数を表示する４つのＬＥＤ１２３とを備えて構成されている。普通図柄は、遊技球の普通図柄作動ゲート１０３への通過を契機として行われる抽選の結果に応じて、普通電動役物１０４を開放させるか否かを示すための図柄である。
【００４４】
普通図柄表示装置１０８は、遊技球の普通図柄作動ゲート１０３への通過に基づいて、７セグメントＬＥＤ１２２を発光させて、普通図柄として例えば「７」及び「−」を交互に変動表示させた後に、「７」又は「−」の何れかを停止表示させる。そして、「７」が停止表示された場合に、「当たり」とし、普通電動役物１０４を開放させる。一方、「−」が停止表示された場合には、「ハズレ」とし、普通電動役物１０４を開放させない。
【００４５】
また、４つのＬＥＤ１２３は、遊技球の普通図柄作動ゲート１０３への通過数を表示するもので、普通図柄作動ゲート１０３を遊技球が通過する度に順次発光し、また、普通図柄の変動表示を開始する際に順次消灯する。すなわち、４つのＬＥＤ１２３の発光数により、普通図柄作動ゲート１０３の通過数を遊技者に報知する。
【００４６】
一般入賞口１１１は、普通図柄作動ゲート１０３と、内レール１０９との間に設けられており、この一般入賞口１１１に遊技球が入賞すると、所定数の遊技球が払い出される。
【００４７】
アウト口１１４は、遊技領域１１５の最下部に設けられており、始動入賞口１１２、一般入賞口１１１、及び大入賞口１１３の何れにも入賞しなかった遊技球を回収する。なお、回収された遊技球は、パチンコ機１００の外部に放出される。
【００４８】
遊技機枠は、外枠１２４、前枠１２５、透明板１２６、扉１２７、及び球皿ユニット１２８を備えている。
外枠１２４は、開口部分を有し、パチンコ機１００を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠１２５は、外枠１２４の開口部分に整合する枠体であり、ヒンジ機構などにより、外枠１２４へ開閉自在となるように取り付けられる。
【００４９】
前枠１２５は、遊技球を発射させるための機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構や、遊技球を誘導又は回収するための機構などを有する。さらに、前枠１２５の周縁部には、遊技の状態に応じて点灯する遊技効果ランプなどの電飾部品１３０ａ〜１３０ｄが設けられている。
【００５０】
透明板１２６は、遊技盤を保護するためのものであり、例えば透明なガラス板である。遊技者は、この透明板１２６を介して、遊技盤の遊技領域１１５を透視しながら遊技を行う。
【００５１】
扉１２７は、透明板１２６を支持するためのものであり、ヒンジ機構などにより、前枠１２５へ開閉自在となるように取り付けられる。
【００５２】
球皿ユニット１２８は、前枠１２５の下方に設けられており、遊技球（貸球及び賞球）を一定量貯留する球皿１２８ａ、遊技球を貯留するための機構、前記遊技球を発射させるための機構に遊技球を送り出すための機構、貯留中の遊技球を出球収容箱（いわゆるドル箱）に抜き出すための球抜き機構、発射ハンドル１３１、及び操作スイッチ１３２などを有する。
【００５３】
なお、本実施形態のパチンコ機１００では、前記球抜き機構として、押しボタン式のものを採用している。具体的に説明すると、弾抜きボタン１２８ｂが遊技者により押されると、球皿１２８ａの底面の一部が開口し、球皿１２８ａに貯留中の遊技球が外部に放出されるようにしている。
【００５４】
発射ハンドル１３１は、遊技球を遊技領域１１５に向けて発射させる際に遊技者により操作される。遊技者が発射ハンドル１３１を回動操作すると、回動角度に応じた速度で、遊技球が、内レール１０９及びハズレル１１０により案内されて遊技領域１１５に向けて発射される。
【００５５】
操作スイッチ１３２は、遊技者により操作されるものであり、その操作内容を反映させて遊技の演出を変更することが可能になっている。本実施形態では、操作スイッチ１３２はプッシュボタンと十字キー（図示せず）とを含んで構成されている。
また、球抜き機構１２８ｂの両側方には、効果音を再生出力するスピーカ１３３（実際にはステレオ音響の左右のスピーカ１３３Ｌ及び１３３Ｒ）が設けられている。
【００５６】
（遊技の概要）
次に、パチンコ機１００における遊技の概要について説明する。
（通常遊技）
まず、通常遊技について説明する。通常遊技では、通常遊技のために用意された画像演出が表示され、それに対応する音響演出が送出される。
【００５７】
貸し出された遊技球が球皿１２８ａに置かれた状態で、遊技者が、発射ハンドル１３１を、図１に向かって時計回りの方向に回すと、遊技球が、遊技領域１１５に向けて発射される。遊技領域１１５に入った遊技球は、遊技領域１１５に形成されている釘１０１や風車１０２などにぶつかって、不規則な動きをしながら、遊技領域１１５内を上から下に向けて移動する。
【００５８】
遊技開始時、演出表示装置１０７の表示画面１１８には、装飾図柄は表示されておらず、背景画像、及び背景画像上を所定のキャラクタ（オブジェクト）が動き回るような画像や、この遊技機のテーマを示す文字情報が表示されている。
【００５９】
そして、遊技球が、始動入賞口１１２に入賞すると、所定数の賞球（本実施形態では４個の賞球）が球皿１２８ａに払い出されるとともに、特別図柄表示装置１０６において図柄の変動表示が開始される。また、該入賞に基づき抽選が開始される。そして抽選の開始に対応させて、表示画面１１８に装飾図柄が表示され、変動表示を開始する。装飾図柄の変動表示に対応させて、演出表示装置１０７には所定の通常遊技のための演出内容に対応する画像が表示され、スピーカ１３３からはその演出内容に対応した音響が送出される。
【００６０】
当該入賞に基づき実行される抽選の結果が「ハズレ」である場合、特別図柄表示装置１０６に「ハズレ」に相当する所定の特別図柄が停止して表示される。そして、表示画面１１８には、必要に応じて「リーチ」演出が実行され、本停止において「ハズレ」に相当する所定の装飾画像の組合せが表示され、その後、待機モードに移行する。
【００６１】
一方、当該入賞に基づき実行される抽選の結果が「大当たり」である場合、リーチ演出を実行した後、本停止において特別図柄表示装置１０６に「大当たり」に相当する所定の特別図柄が停止表示される。そして、表示画面１１８には、「大当たり」に相当する所定の装飾図柄の組合せが表示され、その後、特別遊技に移行する。特別図柄の停止と、装飾図柄の本停止とは、タイミングが一致するようになっている。
【００６２】
（特別遊技）
特別遊技が実行される場合、通常遊技のための画像演出は中断され、通常遊技のための音響演出は一時停止され、演出表示装置１０７には特別遊技のための演出内容に対応する画像が表示され、スピーカからはその演出内容に対応した音響が送出される。
【００６３】
特別遊技では、大入賞口扉１２０が倒伏して、大入賞口１１３が開放される。この開放された大入賞口１１３に遊技球が入賞する度に、所定数の賞球（本実施形態では１５個の賞球）が払い出される。そして、本実施形態では、大入賞口１１３が２９．５秒開放されるか、又は大入賞口１１３に特定個数の遊技球が入賞するかの何れかの状態になると、大入賞口扉１２０が起立して、大入賞口１１３が閉鎖される。
なお、以下の説明では、前記特定個数が１０個の場合、すなわち、大入賞口１１３が２９．５秒開放されるか、又は大入賞口１１３に１０個の遊技球が入賞するかの何れかの状態になると、大入賞口扉１２０を起立させるようにする場合を例に挙げて説明する。
【００６４】
入賞口１１３が開放されている間に、大入賞口１１３内に形成されている特定領域（いわゆるＶゾーン）１２１に遊技球が通過した場合には、大入賞口１１３が再度開放される。本実施形態では、このような大入賞口１１３の開閉動作が最大１５回行われるようにしている。すなわち、前述したように、特別遊技においては、大入賞口１１３の開放／閉鎖をセットとする単位遊技が最大１５回行われるようにしている。
このように、特別遊技が実行されると、短期間で多量の賞球が払い出され、遊技者に大きなメリットを与えることができる。
【００６５】
また、遊技球が、普通図柄作動ゲート１０３を通過すると、普通図柄表示装置１０８（７セグメントＬＥＤ１２２）が普通図柄の変動表示を開始する。その後、普通図柄表示装置１０８に所定の普通図柄（本実施形態では「７」）が停止表示すると、普通電動役物１０４が開閉動作を行う。普通電動役物１０４が開放されると、始動入賞口１１２の上方にある釘（いわゆる命釘）の間を通過しなくても、遊技球が始動入賞口１１２に入賞することが可能になる。
【００６６】
また、始動入賞口１１２への入賞に基づき実行される抽選の結果に応じて、特別遊技の実行後に、「確変モード」又は「時短モード」の何れかのモードに移行するようにしている。「確変モード」に移行する場合は、特別図柄表示装置１０６は、特別図柄として「７」を表示し、演出表示装置１０７は、「確変モード」に移行することを示す演出を実行して、遊技者に報知する。また、「時短モード」に移行する場合は、特別図柄表示装置１０６は、特別図柄として「３」を表示し、演出表示装置１０７は、「時短モード」に移行することを示す演出を実行して、遊技者に報知する。
【００６７】
以上のように、特別遊技の実行後に「確変モード」に移行した場合には、次の特別遊技が開始するまで、持ち球を可及的に減らさないようにすることができる。また、「時短モード」に移行した場合でも、特別遊技の実行後、暫くの間は、持ち球を可及的に減らさないようにすることができる。
【００６８】
なお、遊技球が、一般入賞口１１１に入賞すると、所定数の賞球（本実施形態では４個の賞球）が球皿１２８ａに払い出される。また、遊技球が何れの入賞口にも入賞しなかった場合には、遊技球は、アウト口１１４に流入する。
【００６９】
（システム構成の説明）
次に、パチンコ機１００の内部構成等のシステム構成について説明する。
図２は、パチンコ機１００のシステム構成の一例を示すブロック図である。
パチンコ機１００の筐体内部には、メイン制御基板２０１、並びにこのメイン制御基板２０１に接続されたサブ制御基板２０２、入賞口基板２０３、ＬＥＤ駆動基板２０４、発射制御基板２０５、払出制御基板２０６、受電基板２０７、及び電飾基板２０８などが配置されている。
【００７０】
（メイン制御基板２０１）
メイン制御基板２０１には、メインＣＰＵ２０１ａ、ＲＯＭ２０１ｂ、ＲＡＭ２０１ｃ、及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）２０１ｄが設けられており、これらはバス２０１ｅを介して互いに接続されている。
【００７１】
メインＣＰＵ２０１ａは、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、メインＣＰＵ２０１ａは、ＲＯＭ２０１ｂに記憶されているプログラム及びデータなどを読み出し、これらに基づいてパチンコ機１００全体の制御を行う。
【００７２】
ＲＯＭ２０１ｂには、メインＣＰＵ２０１ａが、抽選に関するメイン制御処理、及びその他の遊技の制御を行うのに必要なプログラム及びデータなどが記憶されている。また、ＲＡＭ２０１ｃは、メインＣＰＵ２０１ａが各種の制御を行うときのワークエリアなどとして用いられ、データなどを一時的に記憶する。
【００７３】
Ｉ／Ｆ回路２０１ｄは、メイン制御基板２０１と、サブ制御基板２０２、入賞口基板２０３、ＬＥＤ駆動基板２０４、発射制御基板２０５、及び払出制御基板２０６との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行う。ただし、メイン制御基板２０１とサブ制御基板２０２との間では、メイン制御基板２０１からサブ制御基板２０２への信号の送信は行われるが、サブ制御基板２０２からメイン制御基板２０１への信号の送信は行われない。すなわち、一方向の送信のみが可能となっている。
【００７４】
また、Ｉ／Ｆ回路２０１ｄは、パチンコ機１００の筐体内部に配置されている電源装置２０９から、受電基板２０７を介して所定の電力の供給を受ける。この電力によりメイン制御基板２０１は後述する各種の処理を行うことが可能になる。
【００７５】
（サブ制御基板２０２）
サブ制御基板２０２は、本発明に係る機能を実現するものであり、サブＣＰＵ２０２ａ、ＲＯＭ２０２ｂ、ＲＡＭ２０２ｃ、画像音響プロセッサ２０２ｄ、画像データＲＯＭ２０２ｅ、ビデオＲＡＭ２０２ｆ、音源回路２０２ｇ、アンプ２０２ｈ、及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）２０２ｉが設けられている。サブＣＰＵ２０２ａ、ＲＯＭ２０２ｂ、ＲＡＭ２０２ｃ、画像音響プロセッサ２０２ｄ、及びＩ／Ｆ回路２０２ｉは、バス２０２ｊを介して互いに接続されている。また、音源回路２０２ｇ、画像データＲＯＭ２０２ｅ及びビデオＲＡＭ２０２ｆは、画像音響プロセッサ２０２ｄに接続されており、音源データＲＯＭ２０２ｋ及びアンプ２０２ｈは、音源回路２０２ｇに接続されている。さらに、Ｉ／Ｆ回路２０２ｉには、電飾基板２０８が接続されている。
【００７６】
サブＣＰＵ２０２ａは、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、サブＣＰＵ２０２ａは、ＲＯＭ２０２ｂに記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板２０２全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行う。
【００７７】
ＲＯＭ２０２ｂには、サブＣＰＵ２０２ａが、画像音響制御処理、及びその他の遊技中の演出を実行するのに必要なプログラム及びデータなどが記憶されている。また、ＲＡＭ２０２ｃは、サブＣＰＵ２０２ａが各種の制御を行うときのワークエリアなどとして用いられ、データなどを一時的に記憶する。
【００７８】
なお、ＲＯＭ２０２ｂ及びＲＡＭ２０２ｃとしては、それぞれメイン制御基板２０１に設けられたＲＯＭ２０１ｂ及びＲＡＭ２０１ｃと同一のものを用いてもよいが、これらよりも容量の大きいものを用いてもよい。
【００７９】
演出表示装置１０７は、液晶表示装置を備えて構成され、画像音響プロセッサ２０２ｄに接続されている。演出表示装置１０７によって表示画面１１８に装飾図柄および背景画像が表示されるようになっている。
【００８０】
画像データＲＯＭ２０２ｅには、これら装飾図柄および背景画像を構成するオブジェクト（キャラクタ）、文字などの画像データが記憶されている。
【００８１】
ビデオＲＡＭ２０２ｆは、演出表示装置１０７に表示しようとする画像を、画像音響プロセッサ２０２ｄが作成するときに用いられるメモリである。このビデオＲＡＭ２０２ｆは、複数のフレーム画像データを記憶可能となっている。個々のフレーム画像データを記憶する領域が記憶レイヤである。
なお、表示画面１１８は、液晶表示装置の代わりに、例えばプラズマディスプレイなどを用いて演出表示装置１０７を構成するようにしてもよいということは言うまでもない。
【００８２】
音源回路２０２ｇは、遊技の演出に応じた音響信号を生成するための音源ＩＣ（いわゆるサウンドチップ）であり、アンプ２０２ｈに音響信号を出力可能に接続されている。音源回路２０２ｇで生成された音響信号は、アンプ２０２ｈで増幅され、スピーカ１３３から出力される。音源回路２０２ｇは、音源技術に基づく音響再生が可能になっている場合には、ＦＩＦＯ、シーケンサ、音源部、ＡＤＣ等により構成され、音声合成技術により音響再生が可能になっている場合には、ＦＩＦＯ、圧縮データデコーダ、ＤＡＣ等により構成される。
【００８３】
音源回路２０２ｇは、少なくとも複数のチャネル（例えば、８チャネルや１６チャネル）を有し、同一または異なる複数の音響を同時に、かつ、独立して生成し、合成した音響信号を生成可能になっている。音源回路２０２ｇにおいて採用可能な音源には限定が無く、波形メモリの容量に応じて適宜選択可能である。例えば、パルス符号変調技術を用いたＰＣＭ（Pulse Code Modulation）音源、複数の基本波形を合成して音色を作りエンベーロープを加工するＰＳＧ（Programmable Sound Generator）音源、周波数変調を応用する音色合成方式であるＦＭ（Frequency Modulation）音源、ＬＡ（Linear  Arithmetic）音源、消費メモリが少ない波形メモリ音源等が適用可能である。また、ＭＩＤＩ（Musical Instrument Digital Interface：電子楽器ディジタルインタフェース）音源方式に基づき音響信号を再生可能に構成されていてもよい。
【００８４】
特に本実施形態において、音源回路２０２ｇは、一つの音響（音源データ）を読み取って音響の再生を開始させる他、一時停止の指示により音響の中断をすることが可能に構成されている。また、音源回路２０２ｇは、一時停止の解除により、その一時停止位置からの音響生成の再開を指示可能になっている。但し、音響（音源データ）の任意の位置（音響の冒頭からの経過時間等）を指定して再生指示をすることはできなくてもよいものとする。本発明の音響生成により音響の不連続再生が可能だからである。
【００８５】
さらに、演出用周辺機器として、遊技の状態に応じて点灯又は消灯する電飾部品１３０が設けられている。電飾部品１３０としては、例えば、リーチ状態が形成された場合に点灯する電飾部品（ＬＥＤ）、特別遊技の実行中に点灯する電飾部品（ＬＥＤ）、賞球時に点灯する電飾部品（ＬＥＤ）などが挙げられる。なお、これらの演出用周辺機器は、遊技に直接関係しない周辺機器であって、遊技中の演出の出力を行うものであり、サブ制御基板２０２によってのみ制御され、メイン制御基板２０１によっては制御されない。
【００８６】
Ｉ／Ｆ回路２０２ｉは、メイン制御基板２０１からの信号の受信の際に、タイミングの制御などを行う。また、Ｉ／Ｆ回路２０２ｉは、操作スイッチ１３２の操作を検出し、その検出信号をサブＣＰＵ２０２ａに送信する。これにより、サブＣＰＵ２０２ａは、操作スイッチ１３２の操作内容を認識する。Ｉ／Ｆ回路２０２ｉは、パチンコ機１００の筐体内部に配置されている電源装置２０９から、受電基板２０７を介して所定の電力の供給を受ける。この電力によりサブ制御基板２０２は後述する各種の処理を行うことが可能になる。
【００８７】
（電飾基板２０８）
電飾基板２０８には、前述した電飾部品１３０が接続されており、パチンコ機１００の筐体内部に配置されている電源装置２０９から供給された電力を、電飾部品に出力する。これにより、電飾部品１３０は、点灯又は消灯を行う。電極基板２０８には、Ｉ／Ｆ回路２０２ｉ経由で、遊技状態に応じた制御信号が供給されている。
【００８８】
（入賞口基板２０３）
入賞口基板２０３には、始動入賞口１１２への遊技球の入賞を検出する始動入賞口スイッチ２１０と、普通図柄作動ゲート１０３への遊技球の通過を検出する普通図柄作動ゲートスイッチ２１１と、一般入賞口１１１への遊技球の入賞を検出する一般入賞口スイッチ２１２と、大入賞口１１３への遊技球の入賞を検出する大入賞口スイッチ２１３と、大入賞口１１３内に形成されている特定領域１２１への遊技球の通過を検出する特定領域検出スイッチ２１４とが接続されている。
【００８９】
入賞口基板２０３は、これら始動入賞口スイッチ２１０、普通図柄作動ゲートスイッチ２１１、一般入賞口スイッチ２１２、大入賞口スイッチ２１３、及び特定領域検出スイッチ２１４から送信された信号に基づいて、遊技球がどの領域を通過したのかを識別し、識別した結果を示す遊技球通過信号をメイン制御基板２０１に送信する。さらに、入賞口基板２０３には、普通電動役物１０４を開放させるための普通電動役物ソレノイド２１５と、大入賞口１１３を開放させるための大入賞口ソレノイド２１６と、大入賞口１１３内での遊技球の動きを制御するための特定領域ソレノイド２１７とが接続されている。具体的に、特定領域ソレノイド２１７は、特定領域検出スイッチ２１４により特定領域１２１への遊技球の通過が検出されるまでは特定領域への遊技球の通過が容易になる状態にし、特定領域１２１への遊技球の通過が検出されると特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態を解除する。入賞口基板２０３は、後述するようにしてメイン制御基板２０１から普通電動役物開放指示信号を入力すると、普通電動役物１０４を駆動させるための電流を普通電動役物ソレノイド２１５に出力する。これにより、普通電動役物１０４が開閉動作を行う。
【００９０】
また、入賞口基板２０３は、メイン制御基板２０１から大入賞口開放指示信号を入力すると、大入賞口扉１２０を駆動させるための電流を大入賞口ソレノイド２１６に出力する。これにより、大入賞口扉１２０が倒伏し、大入賞口１１３が開放される。一方、メイン制御基板２０１から大入賞口閉鎖指示信号を入力すると、大入賞口扉１２０を駆動させるための電流の出力を中止する。これにより、大入賞口扉１２０が起立し、大入賞口１１３が閉鎖される。さらに、特定領域１２１に遊技球が通過することにより、特別遊技が次の単位遊技に移行することが確定し、メイン制御基板２０１から特定領域制御指示信号を入力すると、入賞口基板２０３は、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態を解除するための電流を特定領域ソレノイド２１７に出力する。なお、前述したように、本実施形態では、一回の特別遊技において、最大１５回の単位遊技が継続するようにしている。
【００９１】
（ＬＥＤ駆動基板２０４）
ＬＥＤ駆動基板２０４には、特別図柄表示装置１０６及び普通図柄表示装置１０８が接続されている。ＬＥＤ駆動基板２０４は、後述するようにしてメイン制御基板２０１から特別図柄表示指示信号を入力すると、その特別図柄表示指示信号に基づいて、特別図柄表示装置１０６に配設されている７セグメントＬＥＤ１１６や、入賞数を表示する４つのＬＥＤ１１７を発光させる。また、ＬＥＤ駆動基板２０４は、メイン制御基板２０１から普通図柄表示指示信号を入力すると、その普通図柄表示指示信号に基づいて、普通図柄表示装置１０８に配設されている７セグメントＬＥＤ１２２や、ゲート通過数を表示する４つのＬＥＤ１２３を発光させる。
【００９２】
（発射制御基板２０５）
発射制御基板２０５には、遊技球を遊技領域１１５中に発射するための発射ハンドル１３１に接続されている。
発射制御基板２０５は、発射ハンドル１３１が遊技者により操作されたことを検出し、検出した結果を示す発射操作検出信号をメイン制御基板２０１に送信する。これにより、メイン制御基板２０１は、発射ハンドル１３１が操作されたことを認識する。そして、メイン制御基板２０１は、球皿１２８ａに遊技球が一定量以上貯留していない場合に発射許可信号を発射制御基板２０５に送信する。そうすると、発射制御基板２０５は、遊技球が遊技領域１１５に向けて発射されるように発射ハンドル１３１を制御する。
【００９３】
一方、球皿１２８ａに遊技球が一定量以上貯留している場合には、メイン制御基板２０１は、発射不許可信号を発射制御基板２０５に送信する。これにより、発射制御基板２０５は、遊技球が遊技領域１１５に向けて発射されないように発射ハンドル１３１を制御する。
【００９４】
（払出制御基板２０６）
払出制御基板２０６は、後述するようにしてメイン制御基板２０１から送信された賞球数信号を受信すると、その賞球数信号に応じた数の賞球（遊技球）が球皿１２８ａに払い出されるように、パチンコ機１００の内部に配設されている払出装置２１８を制御する。これにより、払出装置２１８は、入賞に応じた賞球（遊技球）を払い出す。
【００９５】
なお、入賞口基板２０３、ＬＥＤ駆動基板２０４、発射制御基板２０５、及び払出制御基板２０６は、受電基板２０７を介して電源装置２０９から供給された電力に基づいて動作する。
【００９６】
（受電基板２０７）
受電基板２０７は、パチンコ機１００の内部に配置されている電源スイッチ２１９がオンされると、電源装置２０９から電力の供給を受け、その電力を、前述したように、メイン制御基板２０１、サブ制御基板２０２、入賞口基板２０３、ＬＥＤ駆動基板２０４、発射制御基板２０５、払出制御基板２０６、及び装飾基板２０８に分配する。
【００９７】
（メイン制御基板２０１の機能的な構成）
次に、メイン制御基板２０１の機能的な構成について説明する。
図３は、メイン制御基板２０１の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。このメイン制御基板２０１は、抽選結果に基づきサブ制御基板２０２が演出内容を変更するようになっている。
【００９８】
（入賞判定部３０１）
入賞判定部３０１は、入賞口基板２０３から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が何れの領域を通過したのかを判定する。具体的に説明すると、入賞判定部３０１は、前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が、始動入賞口１１２、普通図柄作動ゲート１０３、一般入賞口１１１、大入賞口１１３、及び特定領域１２１の何れを通過したのかを判定する。
なお、入賞判定部３０１は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【００９９】
（払出指示部３０３）
払出指示部３０３は、入賞判定部３０１により判定された結果に基づいて、賞球数を示す前記賞球数信号を払出制御基板２０６に送信する。具体的に説明すると、本実施形態では、遊技球が始動入賞口１１２を通過したと（遊技球が始動入賞口１１２へ入賞したと）入賞判定部３０１が判定すると、払出指示部３０３は、賞球数が「４」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板２０６に送信するようにしている。また、遊技球が一般入賞口１１１を通過したと入賞判定部３０１が判定すると、払出指示部３０３は、賞球数が「４」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板２０６に送信する。さらに、遊技球が大入賞口１１３を通過したと入賞判定部３０１が判定すると、払出指示部３０３は、賞球数が「１５」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板２０６に送信する。これにより、払出制御基板２０６は、前記賞球数信号に示されている賞球数に応じた払い出しがなされるように、払出装置２１８を制御する。
なお、払出指示部３０３は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【０１００】
（特別図柄抽選部３０４）
特別図柄抽選部３０４は、遊技球が始動入賞口１１２へ入賞したと、入賞判定部３０１が判定すると、例えば「０」〜「６５５３５」まで範囲の乱数を発生して取得する。そして、例えばＲＡＭ２０２ｃ内の特別図柄用乱数記憶領域に、乱数が一つも記憶されていない場合には、その取得した乱数を、当選判定部３０５に出力する。一方、前記特別図柄用乱数記憶領域に、乱数が記憶されている場合には、取得した乱数を、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶させる。本実施形態では、この特別図柄抽選部３０４で取得した乱数を、前記特別図柄用乱数記憶領域に、最大４個まで記憶でき、且つこの乱数の記憶順が識別できるようにしている。そして、特別図柄抽選部３０４は、前記特別図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を、当選判定部３０５に出力するとともに、出力した乱数を前記特別図柄用乱数記憶領域から削除する。
なお、特別図柄抽選部３０４は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ、ＲＯＭ２０１ｂ、及びＲＡＭ２０２ｃを用いることにより実現される。
【０１０１】
（当選判定部３０５）
当選判定部３０５は、特別図柄抽選部３０４により出力された乱数の値に基づいて、特別図柄抽選部３０４から出力された乱数が「大当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかを判定する。さらに、「大当たり」に該当する場合には、その「大当たり」後に、「確変モード」又は「時短モード」の何れに移行するかを判定する。これらの判定は、例えば、抽選テーブルを用いて行うようにする。そして、「大当たり」に該当する場合には、フラグ記憶部３０２に記憶されているボーナスフラグをオンする。また、「確変モード」に該当する場合には、フラグ記憶部３０２に記憶されている確変フラグをオンする。一方、「時短モード」に該当する場合には、フラグ記憶部３０２に記憶されている時短フラグをオンする。本実施形態では、「確変モード」に移行している場合と、その他の場合（「時短モード」に移行している場合、及び通常遊技を行っている場合）とで異なる抽選テーブルを用いて、前述した「大当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかの判定を行うようにしている。
【０１０２】
具体的に説明すると、本実施形態では、「確変モード」に移行している場合に使用する確変用抽選テーブルと、「時短モード」に移行している場合、及び通常遊技を行っている場合に使用する通常用抽選テーブルとの２つの抽選テーブルが設けられている。そして、「確変モード」に移行している場合の方が、「時短モード」に移行している場合、及び通常遊技を行っている場合よりも、「大当たり」になる確率が高くなるように、前記２つの抽選テーブルの内容が設定されている。
なお、当選判定部３０５は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【０１０３】
（特別図柄表示指示部３０６）
特別図柄表示指示部３０６は、フラグ記憶部３０２に記憶されているフラグの状態に基づいて、特別図柄表示装置１０６における特別図柄変動表示時間を決定するとともに、当選判定部３０５により判定された結果に基づいて、特別図柄表示装置１０６に停止表示させる特別図柄を決定する。本実施形態では、確変フラグ又は時短フラグがオンされている場合の方が（前記「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が）、そうでない場合よりも（前記「通常遊技」を行っている場合よりも）、特別図柄変動表示時間を格段に短くするようにしている。
【０１０４】
また本実施形態では、「大当たり」に該当し、「確変モード」に移行する場合には、「７」を特別図柄表示装置１０６に停止表示させる特別図柄として決定する。一方、「大当たり」に該当し、「時短モード」に移行する場合には、「３」を特別図柄表示装置１０６に停止表示させる特別図柄として決定する。また、「ハズレ」に該当した場合には、「−」を特別図柄表示装置１０６に停止表示させる特別図柄として決定する。そして、特別図柄表示指示部３０６は、このようにして決定した停止図柄や、特別図柄変動表示時間などに基づいて表示パターンを形成し、この表示パターンを示す前記特別図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基盤２０４に送信する。これにより、特別図柄表示装置１０６の７セグメントＬＥＤ１１６は、前記特別図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
なお、特別図柄表示指示部３０６は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【０１０５】
（大入賞口開放指示部３０７）
大入賞口開放指示部３０７は、当選判定部３０５により、特別図柄抽選部３０４による抽選の結果が「大当たり」に該当すると判定され、フラグ記憶部３０２内のボーナスフラグがオンされると、入賞口基板２０３に、前記大入賞口開放指示信号を送信する。これにより、大入賞口１１３が開放する。その後、入賞判定部３０１における判定の結果に基づいて、遊技球が大入賞口１１３内に形成されている特定領域１２１を通過したと判断すると、大入賞口開放指示部３０７は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板２０３に送信する。これにより、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態を解除される。
【０１０６】
その後、例えば１０個の遊技球が大入賞口１１３を通過したと判断するか、又は大入賞口１１３が開放されてから２９．５秒が経過したと判断すると、大入賞口開放指示部３０７は、入賞口基板２０３に大入賞口閉鎖信号を送信する。これにより、大入賞口１１３が閉鎖される。
【０１０７】
大入賞口開放指示部３０７は、以上のようにして大入賞口１１３が閉鎖されると、大入賞口１１３を開放していた最中に、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態を解除したか否かを判定する。この判定の結果、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態を解除した場合には、大入賞口開放指示部３０７は、大入賞口１１３が１５回開放されたか否かを判定する。すなわち、１５回の単位遊技が消化したか否かを判定する。これらの判定の結果、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態が解除され、且つ特別遊技における全ての単位遊技が消化していない場合には、大入賞口開放指示部３０７は、前記大入賞口開放指示信号を入賞口基板２０３に送信して、次の単位遊技に移行させ、前述したようにして大入賞口１１３を開閉させるための動作を全ての単位遊技が消化するまで繰り返し行う。
【０１０８】
一方、特別遊技の全てのラウンドが消化した場合には、特別遊技が終了したので、大入賞口１１３を開放させない。また、大入賞口１１３が開放されている間に、特定領域１２１に遊技球が通過しなかった場合には、いわゆる「パンク」状態であり、特別遊技における全ての単位遊技が消化したか否かに関わらず、特別遊技を強制的に終了させる。したがって、この場合も大入賞口１１３を開放させない。
なお、大入賞口開放指示部３０７は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【０１０９】
（普通図柄抽選部３０９）
普通図柄抽選部３０９は、遊技球が普通図柄作動ゲート１０３を通過したと、入賞判定部３０１が判定すると、所定の範囲の乱数を発生させて取得する。そして、普通図柄表示装置１０８に普通図柄が変動表示中でない場合には（すなわち、普通図柄の抽選結果を保留する必要がない場合には）、その取得した乱数を、当選判定部３１０に出力する。一方、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が、３つ以下の場合であって、且つ普通図柄表示装置１０８に普通図柄が変動表示中の場合には、その取得した乱数を、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶させる。このように、本実施形態では、この普通図柄抽選部３０９で取得した乱数を、前記普通図柄用乱数記憶領域に、最大４個まで記憶でき、且つこの乱数の記憶順を識別できるようにしている。そして、普通図柄抽選部３０４は、前記普通図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を、当選判定部３１０に出力するとともに、出力した乱数を前記普通図柄用乱数記憶領域から削除する。
なお、普通図柄抽選部３０９は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ、ＲＯＭ２０１ｂ、及びＲＡＭ２０１ｃを用いることにより実現される。
【０１１０】
（当選判定部３１０）
当選判定部３１０は、普通図柄抽選部３０９より出力された乱数の値に基づいて、普通図柄抽選部３０９から出力された乱数が「当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかを判定する。この判定は、例えば、抽選テーブルを用いて行うようにする。本実施形態では、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合と、通常遊技を行っている場合とで異なる抽選テーブルを用いて、前述した「当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかの判定を行うようにしている。具体的に説明すると、本実施形態では、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合に使用する特殊モード用抽選テーブルと、通常遊技を行っている場合に使用する通常用抽選テーブルとの２つの抽選テーブルが設けられている。そして、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が、通常遊技を行っている場合よりも、「当たり」になる確率が格段に高くなるように、前記２つの抽選テーブルの内容が設定されている。これにより、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の普通図柄の当選確率が高くなる。したがって、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が、通常遊技を行っている場合よりも、普通電動役物１０４の開放頻度が高くなり、可及的に持ち球を減らさずに、遊技を進行させることができるようになる。
なお、当選判定部３１０は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ、ＲＯＭ２０１ｂ、及びＲＡＭ２０１ｃを用いることにより実現される。
【０１１１】
（普通図柄表示指示部３１１）
普通図柄表示指示部３１１は、フラグ記憶部３０２に記憶されているフラグの状態に基づいて、普通図柄変動表示時間を決定するとともに、当選判定部３１０により判定された抽選結果に基づいて、普通図柄表示装置１０８に停止表示させる普通図柄を決定する。そして、決定した停止図柄と、前記普通図柄変動表示時間などに基づく表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。例えば、本実施形態では、フラグ記憶部３０２に記憶されている確変フラグ又は時短フラグがオンされている場合の方が（「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が）、それらがオンされていない場合よりも（通常遊技を行っている場合よりも）、前記普通図柄変動表示時間を格段に短くするようにしている。また、当選判定部３１０の判定の結果、「当たり」に該当する場合には、例えば「７」を普通図柄表示装置１０８に停止表示させる普通図柄として決定する。一方、「ハズレ」に該当した場合には、例えば「−」を普通図柄表示装置１０８に停止表示させる普通図柄として決定するようにしている。そして、普通図柄表示指示部３１１は、このようにして決定した停止図柄や、普通図柄変動表示時間などに基づく表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
なお、普通図柄表示指示部３１１は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【０１１２】
（普通電動役物駆動指示部３１２）
普通電動役物駆動指示部３１２は、フラグ記憶部３０２に記憶されているフラグの状態、当選判定部３１０により判定された抽選結果などに基づいて、普通電動役物１０４の動作態様を決定し、決定した動作態様を示す普通電動役物開放指示信号を送信する。例えば、本実施形態では、フラグ記憶部３０２に記憶されている確変フラグ又は時短フラグがオンされている場合の方が（「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が）、それらがオンされていない場合よりも（通常遊技を行っている場合よりも）、始動入賞口１１２に遊技球が入賞し易くなるように普通電動役物１０４の動作態様、例えば開放時間を決定するようにしている。
【０１１３】
なお、普通電動役物駆動指示部３１２は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【０１１４】
（演出コマンド生成部３１３）
演出コマンド生成部３１３は、入賞判定部３０１で判定された結果、当選判定部３０５で判定された結果（特別図柄の抽選結果）、フラグ記憶部３０２に記憶されているフラグの状態、特別図柄表示指示部３０６で決定された特別図柄変動表示時間などに基づいて、現在の遊技の状態に応じた演出コマンドを生成し、サブ制御基板２０２に送信する。当該演出コマンド生成部３１３からサブ制御基板２０２に出力される演出コマンドは、当該遊技機の抽選結果を含んだ情報となる。
なお、演出コマンド生成部３１３は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【０１１５】
（サブ制御基板２０２の機能的な構成）
次に、サブ制御基板２０２の機能的な構成について説明する。
図４は、サブ制御基板２０２の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。
図４に示すように、サブ制御基板２０２は、演出コマンド解析部４０１、演出制御部４０２、演出パターン記憶部４０３、フラグ記憶部４０４、画像生成部４０５、及び音響生成部４０６を備えている。
【０１１６】
（演出コマンド解析部４０１）
演出コマンド解析部４０１は、メイン制御基板２０１（演出コマンド生成部３１３）から送信された演出コマンドを解析する。例えば、メイン制御基板２０１から、フラグの状態を示す演出コマンドが入力されると、演出コマンド解析部４０１は、これをフラグ記憶部４０４に記憶する。また、メイン制御基板２０１から、特別図柄の抽選結果や特別図柄変動表示時間を示す演出コマンドが入力されると、演出コマンド解析部４０１は、抽選結果に基づいて現在の遊技のモード（通常遊技か、確変フラグに基づく「確変モード」か、時短フラグに基づく「時短モード」か、ボーナスフラグに基づく「大当たり」（特別遊技）状態か）を取得し、フラグ記憶部４０４のフラグ内容を更新して、これらの情報を演出制御部４０２に出力する。
【０１１７】
また、演出コマンド解析部４０１は、操作スイッチ１３２の操作信号を取得し、操作状態を示す操作情報を演出制御部４０２、画像生成部４０５、音響生成部４０６、及び電飾基板２０８に出力する。当該遊技機では、複数の演出内容を表示可能になっており、操作情報に対応して実行すべき演出内容が特定され、特定された演出内容に対応させて、演出画像の表示や演出画像に対応する音響の再生が可能になっている。
【０１１８】
演出コマンド解析部４０１は、電源投入時に選択されるデフォルトの演出内容を定めており、操作スイッチ１３２の操作を許可する状態において、操作信号が入力される度に演出内容を次の順番のものに変更していくようになっている。操作スイッチ１３２によって、いわゆるトグル動作が可能になっている。通常遊技モードにおいて「大当たり」となり、「大当たり」のための演出があった後に再び通常遊技モードに戻った場合にも、次の操作信号が入力されるまでは、前回の演出内容が維持される。
【０１１９】
なお、演出コマンド解析部４０１が行う処理はこれらに限定されるものではなく、演出コマンドの内容に応じた処理が適宜実行されることになる。また、演出コマンド解析部４０１は、サブ制御基板２０２に設けられているサブＣＰＵ２０２ａ、ＲＯＭ２０２ｂ、及びＲＡＭ２０２ｃを用いることにより実現される。
【０１２０】
（演出パターン記憶部４０３）
演出パターン記憶部４０３は、本停止において停止表示させるべき装飾図柄の組み合わせ情報、本停止までに変動表示される装飾図柄変動パターン、「リーチ」演出時間、「リーチ」演出における演出内容を示す情報が格納されている。これらの情報は、抽選結果に応じて演出制御部４０２が決定するものである。
【０１２１】
装飾図柄変動パターンとしては、変動表示開始から本停止までの、一連の図柄の移り変わり順序に関する装飾図柄変動パターン４０３１〜４０３ｍ（ｍは自然数）が、複数、テーブル化されて設定されている。リーチ演出時間は、「リーチ」がかかっている場合のその「リーチ」である旨を演出するために余分に必要とされる時間長である。
なお、演出パターン記憶部４０３は、ＲＯＭ２０２ｂに相当している。
【０１２２】
（演出制御部４０２）
演出制御部４０２は、背景画像、装飾図柄、及びそれらに対応する音響の演出に係る制御を行う。具体的には、演出制御部４０２は、演出コマンド解析部４０１から出力された、現在の遊技モード及び操作情報に基づいて、演出パターン記憶部４０３から、本停止において停止表示させるべき装飾図柄の組み合わせ情報、本停止までに変動表示される装飾図柄変動パターン、「リーチ」演出時間、「リーチ」演出における演出内容を示す情報を選択的に読み出す。そして、画像生成部４０５に生成させるべき画像演出内容、音響生成部４０６に生成させるべき音響演出内容を決定し、所定のタイミング（例えばフレーム期間毎）に、演出内容を指定する背景画像演出情報及び音響演出情報を生成し出力していく。
【０１２３】
装飾図柄の組合せの決定時、演出制御部４０２は、特別図柄の抽選結果が「大当たり」であり、かつ「確変モード」に移行するものである場合には、「１１１」、「３３３」、「５５５」、「７７７」、「９９９」、「ＡＡＡ」、「ＣＣＣ」、「ＥＥＥ」のうちの何れか１つの組合せを、停止表示させる装飾図柄の組合せとして決定する。また、特別図柄の抽選結果が「大当たり」であり、かつ「時短モード」に移行するものである場合には、「０００」、「２２２」、「４４４」、「６６６」、「８８８」、「ＢＢＢ」、「ＤＤＤ」、「ＦＦＦ」のうちの何れか１つの組合せを、停止表示させる装飾図柄の組合せとして決定する。演出表示装置１０７に停止表示させる装飾図柄の組合せの決定は、例えば抽選により行うようにすればよい。さらに、特別図柄の抽選結果が「ハズレ」である場合には、表示画面１１８には、異なる装飾図柄による組合せが表示されるように、停止表示させる装飾図柄の組合せを決定する。また、演出制御部４０２は、現在の遊技モード、操作情報、本停止において停止表示させるべき装飾図柄の組み合わせ、本停止までに変動表示される装飾図柄変動パターン等に基づいて、「リーチ」演出の有無を決定する。そして、次の画像表示タイミングで表示させる装飾図柄を特定する装飾図柄演出情報を出力する。
【０１２４】
特に、演出制御部４０２は、本発明に係る音響制御のために音響生成部４０６と協働するようになっている。具体的には、演出制御部４０２は、音響演出の内容を定める各種の音響演出コマンドを音響生成部４０６に出力するように構成されている。ここで、音響演出コマンドのフォーマットは任意であるが、例えば、制御対象となる音響（楽曲）に対応した音源データを指定する音響識別情報、音響の再生開始を指示する再生開始指示情報、音響再生の一時停止を示す一時停止指示情報、音響再生の一時停止の解除を示す一時停止解除情報、音響再生の終了を指示する再生終了指示情報、各チャネルに設定する音量を示す音量設定情報が含まれる。
【０１２５】
（画像生成部４０５）
画像生成部４０５は、演出コマンド解析部４０１から送出された画像演出情報に基づいて、演出画像を表示させるための画像データを生成する。また、画像生成部４０５は、演出制御部４０２から出力された装飾図柄演出情報に基づいて、装飾図柄に関する画像データを生成する。そして、これらの画像データを合成して出力用フレーム画像データとして、演出表示装置１０７に出力する。
具体的には、画像生成部４０５は、画像表示タイミング毎に、演出画像に関するキャラクタ等のオブジェクトを表示させるための元画像データを読み出す。そして、演出内容に応じて適切な画像表示空間内の配置を定めてオブジェクトを配置した一時的な画像データを生成して一時的なメモリ空間に書き込む。また、画像生成部４０５は、装飾図柄演出情報に基づいて、次の画像表示タイミングで表示すべき装飾図柄のオブジェクトを決定し、その装飾図柄をオブジェクトとして表示させるための元画像データを読み出す。そして、その装飾図柄オブジェクトの画像表示空間内における配置を定めてその装飾図柄を配置した一時的な画像データを生成して他の一時的なメモリ空間に書き込む。次いで、画像生成部４０５は一時的なメモリ空間から背景画像に関する画像データおよび装飾図柄に関する画像データを読み出し、装飾図柄が手前になるよう背景画像に関する画像データに装飾図柄に関する画像データを上書きしたものを、出力用フレーム画像としてメモリ空間に記憶する。記憶された出力用フレーム画像データは、画像表示タイミング（例えば、フレーム期間である１／３０秒ごと）に同期して演出表示装置１０７に出力され、演出内容に対応した背景画像及び装飾図柄が演出表示装置１０７に表示される。
【０１２６】
なお、画像生成部４０５は、サブ制御基板２０２に設けられているサブＣＰＵ２０２ａの制御に基づいて動作する、画像音響プロセッサ２０２ｄ、画像データＲＯＭ２０２ｅ、及びビデオＲＡＭ２０２ｆにより実現される。
【０１２７】
（音響生成部４０６）
音響生成部４０６は、本発明に係る音響生成装置としての構成を備える。以下の実施形態に共通の動作として、音響生成部４０６は、所定の音響について所定の時間差の遅延が生じるように複数のチャネルの再生を開始させ、複数のチャネルのうちいずれか一つのチャネルの音量を限界音量以上に設定し、他のチャネルの音量を限界音量より小さく設定し、音響の進行を不連続に変化させる場合に限界音量以上に設定するチャネルを切り換えるように動作する。
【０１２８】
図５は、音響生成部４０６の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。
図５に示すように、音響生成部４０６は、チャネル制御部４１０、音量設定部４１２、音源データ記憶部４１４、音源再生部４１６、音響増幅部４１８、並びに音響合成部４２０Ｌ及び４２０Ｒを備えている。図５では、演出コマンド解析部４０１、演出パターン記憶部４０３、およびフラグ記憶部４０４の図示を省略してある。
【０１２９】
なお、このような機能ブロックは、サブＣＰＵ２０２ａが、ＲＯＭ２０２ｂに格納された音響生成プログラムを逐次実行して画像音響プロセッサ２０２ｄを制御し、さらに画像音響プロセッサ２０２ｄが音源回路２０２ｇを制御することにより実現される。すなわち、上記構成のうち、音源データ記憶部４１４は音源データＲＯＭ２０２ｋが相当し、チャネル制御部４１０、音量設定部４１２、音源再生部４１６、音響増幅部４１８、及び音響合成部４２０Ｌ／Ｒは、画像音響プロセッサ２０２ｄによって制御される音源回路２０２ｇが相当している。
【０１３０】
（チャネル制御部４１０）
チャネル制御部４１０は、通常遊技のための音響について所定の時間差の遅延が生じるように複数のチャネルの再生を音源再生部４１６に開始させる機能ブロックである。そのためチャネル制御部４１０は、まず演出制御部４０２から送信された音響識別情報に対応する通常遊技のための音源データとその音源データを再生させるチャネルを特定する。次いで、チャネル制御部４１０は、演出制御部４０２から送信された再生開始指示情報の供給タイミングで特定された複数のチャネルのそれぞれについて、音源データを読み取らせて音響の生成を開始させる。またチャネル制御部４１０は、演出制御部４０２から一時停止指示情報が送信されると音響の生成を一時停止し、一時停止解除情報が送信されると一時停止した音響の生成を再開する。さらに演出制御部４０２から再生終了指示情報が供給されると音響の再生を終了させる。
【０１３１】
ここで、音響識別情報、再生開始指示情報、一時停止指示情報、一時停止解除情報、再生終了指示情報は、操作対象となるチャネルを特定する情報を伴っており、チャネル制御部４１０は、特定されているチャネルごとに個別に再生開始、一時停止、一時停止の解除、再生終了を指示する。複数のチャネル間における具体的な操作内容は各実施形態において詳しく説明する。
【０１３２】
（音量設定部４１２）
音量設定部４１２は、演出制御部４０２から送信された音量設定情報に基づき、再生対象とされた複数のチャネルのうちいずれか一つのチャネルの音量を限界音量以上に設定し、他のチャネルの音量を該限界音量より小さく設定する。以下、簡単のため、限界音量以上の音量を「オン音量ＶON」と称し、限界音量より小さい音量を「オフ音量ＶOFF」と称する。例えば、Ｍ桁のデジタル値で設定音量を指定する場合、オン音量ＶONを出力可能な最大音量（＝２Ｍ）の５０％に設定するなら、オン音量ＶONを２Ｍ−１に設定することができ、オフ音量ＶOFFを最低出力音量に設定するなら、オフ音量ＶOFFを０（ゼロ）に設定することができる。
【０１３３】
ここで、音量設定部４１２は、通常遊技のための音響を再生している場合、複数のチャネルのうちいずれか一つのチャネルの音量のみをオン音量ＶONに設定し、残りチャネルの音量をオフ音量ＶOFFに設定することを特徴とする。複数のチャネルのいずれか一つのみから認識可能に音響が出力されるのである。
【０１３４】
（音源データ記憶部４１４）
音源データ記憶部４１４は、音響の元データである音源データが各種格納されている。音源データの数は、音源回路２０２ｇが読み出し可能な音源データ数が上限であり、現実には音源データＲＯＭ２０２ｋの容量が許す限度において、多数種類の音源データが格納可能である。個々の音源データの容量は、音響の内容と長さに依存し、例えば１秒〜数十秒の長さの音響（楽曲）に対応している。相対的に短い音響としては、例えば効果音やキャラクタの声に対応したものが挙げられ、相対的に長い音響としては、例えば楽曲の数小節分から総てに対応したものがある。本発明の対象となる音源データは、通常遊技および特別遊技のための演出画像に対応して送出される楽曲を再生するための元データである。音源データの形式は、音響生成部４０６が対応可能な音源形式、例えば、アナログ音響信号を量子化した圧縮されてないＰＣＭ音源データ、ＰＳＧ音源データ、ＦＭ音源データ、ＬＡ音源データ、波形メモリ音源データ、ＭＩＤＩ音源データであってもよい。
【０１３５】
（音源再生部４１６）
音源再生部４１６は、チャネル制御部４１０の制御に基づいて、音響識別情報により特定された音源データを指定されたチャネルに読み込んでそのチャネルにおける音響信号の再生をする機能ブロックである。チャネル制御部４１０が音源データを指定した場合には、音源再生部４１６は、指定された音源データを読み込んでその音源データのフォーマットに従った音響信号を再生する準備をする。チャネル制御部４１０が再生開始や再生終了を指示した場合には、音源再生部４１６は、音源データに基づく音響信号の生成を開始させ、また終了させる。チャネル制御部４１０が一時停止を指示したり一時停止解除を指示したりした場合には、音源再生部４１６は、再生中の音源データに基づく音響信号の生成を中断し、また、中断した位置から音響信号の生成を再開する。
【０１３６】
（音響増幅部４１８）
音響増幅部４１８は、音量設定部４１２から出力された音量設定に対応するように、各チャネルの音響信号を増幅する。各チャネルの音響信号はアナログ信号となっているので、音響増幅部４１８は、そのアナログ信号の振幅を変更する、いわば可変抵抗器（ボリューム）のように機能する。例えば、オン音量ＶONが設定された場合には、オン音量ＶONに対応する増幅度で音響信号が増幅される。オフ音量ＶOFFが設定された場合には、オフ音量ＶOFFに対応する増幅度、具体的に音量ゼロであれば、音響信号の出力を事実上禁止する。音響信号は右側音響と左側音響とで個別に設定可能になっている。この音響増幅部４１８により、各音響信号は、チャネル毎に音量および定位が定められてそれぞれ右側音響信号と左側音響信号とに分離され、それぞれ出力される。
【０１３７】
（音響合成部４２０）
音響合成部４２０Ｌ及びＲは、各チャネルから提供された右側音響信号及び左側音響信号をそれぞれ合成し、合成された右側音響信号及び左側音響信号を電力増幅し、それぞれスピーカ１３３Ｌ及びＲに出力する。なお、右側音響信号及び左側音響信号の合成までは音源回路２０２ｇの機能であり、合成後の音響信号の電力増幅はアンプ２０２ｈの機能である。
【０１３８】
（基本動作説明）
次に、本実施形態における遊技機の基本動作を説明する。
まず図６〜図１０に基づいてメイン制御基板２０１の動作を、次に図１１及び図１２に基づいてサブ制御基板２０２の動作を説明する。
【０１３９】
（メイン制御基板２０１の処理動作）
図６は、メイン制御基板２０１における処理動作の一例を示すメインフローチャートである。
図６のステップＳ１において、電源スイッチ２１９がオンされると、メイン制御基板２０１は、遊技球発射処理を行う。この遊技球発射処理の具体例を説明する。発射ハンドル１３１が遊技者により操作されたことを示す前記発射操作検出信号が発射制御基板２０５から送信された後に、まず、メイン制御基板２０１は、球皿１２８ａに遊技球が一定量以上貯留しているか否かを判定する。
【０１４０】
この判定の結果、球皿１２８ａに遊技球が一定量以上貯留していない場合には、メイン制御基板２０１は、発射許可信号を発射制御基板２０５に送信するとともに、遊技球が遊技領域１１５に向けて発射されたことを示すコマンドを生成し、サブ制御基板２０２に送信する。これにより、遊技球が遊技領域１１５中に発射されるとともに、遊技中の演出が開始される。
【０１４１】
一方、球皿１２８ａに遊技球が一定量以上貯留している場合には、メイン制御基板２０１は、発射不許可信号を発射制御基板２０５に送信するとともに、遊技球が遊技領域１１５中に発射できないことを示すコマンドを生成し、サブ制御基板２０２に送信する。この場合には、遊技者が発射ハンドル１３１を操作しても、遊技球が遊技領域１１５に向けて発射されない。また、球皿１２８ａに遊技球が一定量以上貯留していることが、電飾部品１３０を点灯させることで遊技者に報知される。
【０１４２】
次に、ステップＳ２において、メイン制御基板２０１は、一般入賞処理を行う。この一般入賞処理は、遊技領域１１５中に発射された遊技球が、一般入賞口１１１に入賞した場合に行われる処理である。一般入賞処理の詳細については、図７を用いて後述する。
【０１４３】
次に、ステップＳ３において、メイン制御基板２０１は、普通図柄作動ゲート通過処理を行う。この普通図柄作動ゲート通過処理は、遊技領域１１５中に発射された遊技球が、普通図柄作動ゲートを通過した場合に行われる処理である。普通図柄作動ゲート通過処理については、図８Ａ及び図８Ｂを用いて後述する。
【０１４４】
次に、ステップＳ４において、メイン制御基板２０１は、始動入賞処理を行う。この始動入賞処理は、遊技領域１１５中に発射された遊技球の、始動入賞口１１２への入賞に基づき行われる処理である。始動入賞処理の詳細については、図９Ａ及び図９Ｂを用いて後述する。
【０１４５】
次に、ステップＳ５において、メイン制御基板２０１は、特別遊技実行処理を行う。この特別遊技実行処理は、当選判定部３０５によって「大当たり」と判定された結果、特別図柄表示装置１０６及び演出表示装置１０７に所定の図柄や演出画像が表示されて「大当たり」となり、特別遊技に移行した場合に行われる処理である。特別遊技実行処理の詳細については、図１０を用いて後述する。
【０１４６】
以上のように、メイン制御基板２０１では、遊技球発射処理、一般入賞処理、普通図柄作動ゲート通過処理、始動入賞処理、及び特別遊技実行処理を繰り返し行うが、以下の図７〜図１０に示すように、本実施形態では、遊技の状態に応じて、不必要な処理を省略しながら、各処理を繰り返し実行するようにしている。
【０１４７】
（一般入賞処理）
次に、図７のフローチャートを参照しながら、図６のステップＳ２における一般入賞処理の詳細について説明する。なお、各工程（符号が付与されていない部分的な工程を含む）は、処理内容に矛盾を生じない範囲で任意に順番を変更して又は並列に実行することができる（かかる点は、他のフローチャートについても同様とする）。
【０１４８】
図７のステップＳ１１において、入賞判定部３０１は、入賞口基板２０３から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が一般入賞口１１１に入賞したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が一般入賞口１１１に入賞した場合には、ステップＳ１２に進み、払出指示部３０３は、賞球数が「４」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板２０６に送信する。これにより、４個の賞球が球皿１２８ａに払い出される。また、演出コマンド生成部３１３は、一般入賞口１１１に入賞したことを示す演出コマンドを生成してサブ制御基板２０２に送信する。これにより、サブ制御基板２０２は、電飾部品１３０を点灯させるなどして、一般入賞口１１１に入賞したことを遊技者に報知する。そして、図６に示したメインフローチャートに戻る。
一方、遊技球が一般入賞口１１１に入賞していない場合には、ステップＳ１２の処理を行う必要がないので、図６に示したメインフローチャートに戻る。
【０１４９】
（普通図柄作動ゲート通過処理）
次に、図８Ａ及び図８Ｂのフローチャートを参照しながら、図６のステップＳ３における普通図柄作動ゲート通過処理の詳細について説明する。
図８ＡのステップＳ２１において、入賞判定部３０１は、入賞口基板２０３から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が普通図柄作動ゲート１０３を通過したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が普通図柄作動ゲート１０３を通過した場合には、ステップＳ２２に進み、普通図柄抽選部３０９は、乱数を発生させて抽選を行う（すなわち乱数の取得を行う）。
【０１５０】
次に、ステップＳ２３において、普通図柄抽選部３０９は、普通図柄が変動表示中か否かを判定する。この判定の結果、普通図柄が変動表示中の場合には、ステップＳ２４に進み、普通図柄抽選部３０９は、ＲＡＭ２０１ｃ内に設けられている前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下であるか否かを判定する。この判定の結果、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下である場合には、ステップＳ２５に進み、普通図柄抽選部３０９は、普通図柄の抽選結果（ステップＳ２２で取得した乱数）を、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶させて、図６のメインフローチャートに戻る。
【０１５１】
なお、前記ステップＳ２４において、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つを超えていると判定した場合には、ステップＳ２２で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく普通図柄の表示も行うことができないので、図６のメインフローチャートに戻る。
【０１５２】
一方、前記ステップＳ２３において、普通図柄が変動表示中でないと判定された場合には、ステップＳ２６に進み、普通図柄抽選部３０９は、前記普通図柄用乱数記憶領域に乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、乱数が記憶されている場合には、ステップＳ２７に進み、普通図柄抽選部３０９は、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下であるか否かを判定する。
【０１５３】
この判定の結果、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下である場合には、ステップＳ２８に進み、普通図柄抽選部３０９は、普通図柄の抽選結果（ステップＳ２２で取得した乱数）を、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶させる。
【０１５４】
次に、ステップＳ２９において、普通図柄抽選部３０９は、前記普通図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を読み出して、ステップＳ３０に進む。
一方、前記ステップＳ２６において、乱数が記憶されていないと判定した場合には、普通図柄抽選部３０９は、ステップＳ２７〜Ｓ２９を省略してステップＳ３０に進む。
【０１５５】
また、前記ステップＳ２７において、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つを超えていると判定した場合には、ステップＳ２２で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく普通図柄の表示も行うことができないので、普通図柄抽選部３０９は、図６のメインフローチャートに戻る。
以上のようにして、普通図柄の抽選結果（乱数）が得られると、ステップＳ３０に進み、普通図柄抽選部３０９は、得られた乱数を当選判定部３１０に出力する。
【０１５６】
次に、ステップＳ３１において、当選判定部３１０は、フラグ記憶部３０２を参照して、時短フラグ又は確変フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグ又は確変フラグがオンされている場合には、「時短モード」又は「確変モード」に移行中であると判断して、ステップＳ３２に進み、当選判定部３１０は、「時短モード」又は「確変モード」である場合に使用する特殊モード用抽選テーブルを読み出す。
【０１５７】
一方、時短フラグ又は確変フラグのいずれもオンされていないと判定した場合には、通常遊技中であると判断して、ステップＳ３３に進み、当選判定部３１０は、通常遊技中である場合に使用する通常用抽選テーブルを抽出する。
【０１５８】
以上のように、ステップＳ３３で抽選テーブルを選択すると、図８ＢのステップＳ３４に進み、当選判定部３１０は、ステップＳ３０で普通図柄抽選部３０９から出力された抽選の結果（乱数）が、選択した抽選テーブルにおいて「当たり」に該当するのか否かを判定する。すなわち、普通図柄の抽選に当選したか否かを判定する。
【０１５９】
この判定の結果、普通図柄の抽選に当選した場合には、ステップＳ３５に進み、普通図柄表示指示部３１１と普通電動役物駆動指示部３１２は、フラグ記憶部３０２を参照して、時短フラグ又は確変フラグがオンされているか否かを判定する。すなわち、「時短モード」又は「確変モード」のいずれかに移行中であるか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグ又は確変フラグがオンされており、「時短モード」又は「確変モード」に移行中である場合には、ステップＳ３６に進む。
【０１６０】
ステップＳ３６において、「時短モード」に移行中である場合には、普通図柄表示指示部３１１は、「時短モード」におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「当たり」であることを示す「７」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
【０１６１】
一方、「確変モード」に移行中である場合には、普通図柄表示指示部３１１は、「確変モード」におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「当たり」であることを示す「７」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
【０１６２】
次に、ステップＳ３７において、普通電動役物駆動指示部３１２は、「時短モード」又は「確変モード」におけるデフォルトの動作態様を示す前記普通電動役物開放信号を、入賞口基板２０３に送信する。これにより、普通電動役物１０４は、前記普通電動役物開放信号に示されている動作態様で動作を行う。そして、図６のメインフローチャートに戻る。なお、前記普通電動役物開放信号は、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２に普通図柄が停止表示した後に送信される。
【０１６３】
一方、前記ステップＳ３５において、時短フラグ又は確変フラグのいずれもオンでないと判定された場合には、通常遊技中であるので、ステップＳ３８に進み、普通図柄表示指示部３１１は、通常遊技中におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「当たり」であることを示す「７」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
【０１６４】
次に、ステップＳ３９において、普通電動役物駆動指示部３１２は、通常遊技中におけるデフォルトの動作態様を示す前記普通電動役物開放信号を、入賞口基板２０３に送信する。これにより、普通電動役物１０４は、前記普通電動役物開放信号に示されている動作態様で動作を行う。そして、図６のメインフローチャートに戻る。なお、前記普通電動役物開放信号は、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２に普通図柄が停止表示した後に送信される。
【０１６５】
前記ステップＳ３４において、普通図柄の抽選に当選していないと判定された場合には、ステップＳ４０に進み、普通図柄表示指示部３１１は、フラグ記憶部３０２を参照して、時短フラグ又は確変フラグがオンされているか否かを判定する。これらの判定の結果、時短フラグ又は確変フラグがオンされており、「時短モード」又は「確変モード」に移行中である場合には、ステップＳ４１に進み、普通図柄表示指示部３１１は、「時短モード」又は「確変モード」におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「ハズレ」であることを示す「−」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。そして、図６のメインフローチャートに戻る。
【０１６６】
前記ステップＳ４０において、時短フラグ又は確変フラグのいずれもオンでないと判定された場合には、通常遊技中であるので、ステップＳ４２に進み、普通図柄表示指示部３１１は、通常遊技中におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「ハズレ」であることを示す「−」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。そして、図６のメインフローチャートに戻る。
【０１６７】
図８ＡのステップＳ２１において、遊技球が普通図柄作動ゲート１０３を通過していないと判定された場合には、ステップＳ４３に進み、普通図柄抽選部３０９は、ＲＡＭ２０１ｃ内に設けられている前記普通図柄用乱数記憶領域に、乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、乱数が記憶されている場合には、普通図柄抽選部３０９は、前述したステップＳ２９に進む。一方、乱数が記憶されていない場合には、ステップＳ２２以降の処理を行う必要がないので、普通図柄抽選部３０９は、図６に示したメインフローチャートに戻る。
【０１６８】
（始動入賞処理）
次に、図９Ａ及び図９Ｂのフローチャートを参照しながら、図６のステップＳ４における始動入賞処理の詳細について説明する。
図９ＡのステップＳ６１において、入賞判定部３０１は、入賞口基板２０３から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が始動入賞口１１２を通過したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が始動入賞口１１２を通過した場合には、ステップＳ６２に進み、特別図柄抽選部３０４は、乱数を発生させて抽選を行う（すなわち乱数の取得を行う）。
【０１６９】
次に、ステップＳ６３において、特別図柄抽選部３０４は、フラグ記憶部３０２を参照して、ボーナスフラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、ボーナスフラグがオフされている場合には、ステップＳ６４に進み、特別図柄抽選部３０４は、特別図柄が変動表示中か否かを判定する。この判定の結果、特別図柄が変動表示中の場合には、ステップＳ６５に進み、特別図柄抽選部３０４は、ＲＡＭ２０１ｃ内に設けられている前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下であるか否かを判定する。
【０１７０】
この判定の結果、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下である場合には、ステップＳ６６に進み、特別図柄抽選部３０４は、特別図柄の抽選結果（ステップＳ６２で取得した乱数）を前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶させ、その後、図６のメインフローチャートに戻る。
一方、前記ステップＳ６３において、ボーナスフラグがオフされていない（オンされている）と判定した場合には、特別遊技の実行中であるので、特別図柄抽選部３０４は、ステップＳ６５に進む。
【０１７１】
なお、前記ステップＳ６５において、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つを超えていると判定した場合には、ステップＳ６２で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく普通図柄の表示も行うこともできないので、特別図柄抽選部３０４は、図６のメインフローチャートに戻る。
【０１７２】
一方、前記ステップＳ６４において、特別図柄が変動表示中でないと判定された場合には、ステップＳ６７に進み、特別図柄抽選部３０４は、前記特別図柄用乱数記憶領域に乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、乱数が記憶されている場合には、ステップＳ６８に進み、特別図柄抽選部３０４は、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下であるか否かを判定する。
【０１７３】
この判定の結果、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下である場合には、ステップＳ６９に進み、特別図柄抽選部３０４は、特別図柄の抽選結果（ステップＳ６２で取得した乱数）を、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶させる。
【０１７４】
次に、ステップＳ７０において、特別図柄抽選部３０４は、前記特別図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を読み出して、ステップＳ７１に進む。
一方、前記ステップＳ６７において、乱数が記憶されていないと判定した場合には、特別図柄抽選部３０４は、ステップＳ６８〜Ｓ７０を省略してステップＳ７１に進む。
【０１７５】
また、前記ステップＳ６８において、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つを超えていると判定した場合には、ステップＳ６２で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく特別図柄の表示も行うことができないので、特別図柄抽選部３０４は、図６のメインフローチャートに戻る。
【０１７６】
以上のようにして、特別図柄の抽選結果（乱数）が得られると、ステップＳ７１に進み、特別図柄抽選部３０４は、得られた乱数を当選判定部３０５に出力する。
【０１７７】
次に、ステップＳ７２において、当選判定部３０５は、フラグ記憶部３０２を参照して、確変フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、確変フラグがオンされている場合には、「確変モード」に移行中であると判断して、ステップＳ７３に進み、当選判定部３０５は、「確変モード」である場合に使用する確変用抽選テーブルを抽出する。
【０１７８】
一方、確変フラグがオンされていない場合には、ステップＳ７４に進み、当選判定部３０５は、フラグ記憶部３０２を参照して、時短フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグがオンされている場合には、「時短モード」に移行中であると判断して、ステップＳ７５に進み、当選判定部３０５は、フラグ記憶部３０２を参照して、時短回数に１を加算する。すなわち、現在の遊技が、「時短モード」における何遊技目に該当するのかを計数する。
【０１７９】
次に、ステップＳ７６において、当選判定部３０５は、「時短モード」である場合に使用する通常用抽選テーブルを抽出する。
次に、ステップＳ７７において、当選判定部３０５は、規定の遊技回数を消化して「時短モード」が終了したか否かを判定する。この判定の結果、規定の遊技回数を消化して「時短モード」が終了した場合には、ステップＳ７８に進み、当選判定部３０５は、フラグ記憶部３０２を参照して、時短フラグをオフする。
【０１８０】
なお、前記ステップＳ７７において、規定の遊技回数を消化していないと判定した場合には、「時短モード」が継続中であるので、前記ステップＳ７８の処理を省略する。
また、前記ステップＳ７４において、時短フラグがオンされていないと判定した場合には、通常遊技中であるので、ステップＳ７９に進み、当選判定部３０５は、通常遊技中に使用する通常用抽選テーブルを抽出する。
【０１８１】
以上のように、ステップＳ７３、Ｓ７６、Ｓ７９で抽選テーブルを抽出すると、図９ＢのステップＳ８０に進み、当選判定部３０５は、ステップＳ７１で特別図柄抽選部３０４から出力された抽選の結果（乱数）が、抽出した抽選テーブルにおいて「大当たり」に該当するのか否かを判定する。すなわち、特別図柄の抽選に当選したか否かを判定する。
【０１８２】
この判定の結果、特別図柄の抽選に当選した場合には、ステップＳ８１に進み、当選判定部３０５は、特別遊技後に「確変モード」又は「時短モード」の何れに移行するかを更に判定するとともに、フラグ記憶部３０２を参照して、ボーナスフラグをオンしてステップＳ８２に進む。一方、特別図柄の抽選に当選していない場合には、このステップＳ８１の処理を省略してステップＳ８２に進む。
【０１８３】
そして、ステップＳ８２において、特別図柄表示指示部３０６は、フラグ記憶部３０２を参照して、時短フラグ又は確変フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグ又は確変フラグがオンされている場合には、「時短モード」又は「確変モード」のうちの何れかのモードを実行している最中であるので、ステップＳ８３に進み、特別図柄表示指示部３０６は、ステップＳ８０、Ｓ８２による判定結果に基づいて、時短、確変モード用の表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記特別図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、特別図柄表示装置１０６の７セグメントＬＥＤ１１６は、前記特別図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
【０１８４】
一方、ステップＳ８２において、時短フラグ又は確変フラグがオンされていない場合には、通常遊技中であるので、ステップＳ８４に進み、特別図柄表示指示部３０６は、ステップＳ８０、Ｓ８２による判定結果に基づいて、通常遊技用の表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記特別図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、特別図柄表示装置１０６の７セグメントＬＥＤ１１６は、前記特別図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
【０１８５】
ステップＳ８５において、払出指示部３０３は、賞球数が「４」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板２０６に送信する。これにより、４個の賞球が球皿１２８ａに払い出される。
【０１８６】
次に、ステップＳ８６において、当選判定部３０５は、フラグ記憶部３０２を参照して、ボーナスフラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、ボーナスフラグがオンされている場合には、ステップＳ８７に進み、当選判定部３０５は、Ｓ８１において「確変モード」に移行すると判定した場合には、ステップＳ８８に進み、フラグ記憶部３０２を参照して、確変フラグをオンする。
一方、当選判定部３０５は、Ｓ８１において「時短モード」に移行すると判定した場合、ステップＳ８９に進み、フラグ記憶部３０２を参照して、時短フラグをオンする。
【０１８７】
ステップＳ９０において、演出コマンド生成部３１３は、ステップＳ８０、Ｓ８２による判定結果や、フラグ記憶部３０２の記憶内容に基づいて、演出コマンドを生成してサブ制御基板０２に送信し、図６のメインフローチャートに戻る。
【０１８８】
なお、図９ＡのステップＳ６１において、遊技球が始動入賞口１１２を通過していないと判定された場合には、ステップＳ９１に進み、特別図柄抽選部３０４は、ＲＡＭ２０１ｃ内に設けられている前記特別図柄用乱数記憶領域に、乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、乱数が記憶されている場合には、前述したステップＳ７０に進む。一方、乱数が記憶されていない場合には、ステップＳ６２以降の処理を行う必要がないので、図６に示したメインフローチャートに戻る。
【０１８９】
（特別遊技実行処理）
次に、図１０のフローチャートを参照しながら、図６のステップＳ５における特別遊技実行処理の詳細について説明する。
図１０のステップＳ１０１において、当選判定部３０５は、フラグ記憶部３０２を参照して、ボーナスフラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、ボーナスフラグがオンされていない場合には、ステップＳ１０２以降の処理を行う必要がないので（特別遊技に移行しないので）、図６のメインフローチャートに戻る。
【０１９０】
一方、ボーナスフラグがオンされている場合には、ステップＳ１０２に進む。ステップＳ１０２において、大入賞口開放指示部３０７は、入賞口基板２０３に、前記大入賞口開放指示信号を送信する。これにより、大入賞口１１３が開放され、１５ラウンドからなる特定遊技のうちの１ラウンドが開始する。
【０１９１】
次に、ステップＳ１０３において、入賞判定部３０１は、入賞口基板２０３から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が大入賞口１１３を通過したか否かを判定する。
この判定の結果、遊技球が大入賞口１１３を通過した場合には、ステップＳ１０４に進み、入賞判定部３０１は、入賞口基板２０３から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が特定領域１２１を通過したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が特定領域１２１を通過した場合には、ステップＳ１０５に進み、大入賞口開放指示部３０７は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板２０３に送信してステップＳ１０６に進む。これにより、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態が解除される。一方、遊技球が特定領域１２１を通過していない場合には、このステップＳ１０５を省略してステップＳ１０６に進む。
【０１９２】
次に、ステップＳ１０６において、演出コマンド生成部３１３は、遊技球が大入賞口１１３又は特定領域１２１を通過したことを示す演出コマンドを生成して、サブ制御基板２０２に送信する。これにより、遊技球が大入賞口１１３又は特定領域１２１を通過したことを示す画像が、演出表示装置１０７に表示される。また、払出指示部３０３は、賞球数が「１５」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板２０６に送信する。これにより、１５個の賞球が球皿１２８ａに払い出される。
なお、前記ステップＳ１０３において、遊技球が大入賞口１１３に入賞していないと判定された場合には、入賞判定部３０１は、ステップＳ１０４〜Ｓ１０６の処理を省略してステップＳ１０７に進む。
【０１９３】
次に、ステップＳ１０７において、大入賞口開放指示部３０７は、大入賞口１１３が開放してから所定時間（２９．５秒）が経過したか否かを判定する。この判定の結果、所定時間が経過している場合には、単位遊技の終了であるので、ステップＳ１０８に進み、大入賞口開放指示部３０７は、入賞口基板２０３に大入賞口閉鎖信号を送信する。これにより、大入賞口１１３が閉鎖される。
【０１９４】
次に、ステップＳ１０９において、大入賞口開放指示部３０７は、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態を解除したか否かを判定する。この判定の結果、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態を解除した場合には、ステップＳ１１０に進み、大入賞口開放指示部３０７は、特別遊技における全ての単位遊技（すなわち、特別遊技）が終了したか否かを判定する。この判定の結果、特別遊技が終了した場合には、ステップＳ１１１に進み、演出コマンド生成部３１３は、特別遊技の終了を示す演出コマンドを生成して、サブ制御基板２０２に送信する。これにより、特別遊技の終了を示す画像が演出表示装置１０７に表示される。
また、大入賞口開放指示部３０７は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板２０３に送信する。これにより、特定領域１２１への遊技球の通過が容易な状態になる。
そして、ステップＳ１１２において、当選判定部３０５は、フラグ記憶部３０２を参照して、ボーナスフラグをオフし、図６のメインフローチャートに戻る。
【０１９５】
前記ステップＳ１０７において、大入賞口１１３が開放されてから所定時間が経過していないと判定した場合には、ステップＳ１１３に進み、大入賞口開放指示部３０７は、入賞判定部３０１から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、１０個以上の遊技球が大入賞口１１３を通過したか否かを判定する。この判定の結果、大入賞口１１３を通過した遊技球が１０個以上である場合には、単位遊技の終了であるので、前述したステップＳ１０８に進み、大入賞口１１３を閉鎖させる。
一方、大入賞口１１３を通過した遊技球が１０個以上でない場合には、単位遊技が継続中であるので、図６のメインフローチャートに戻る。
【０１９６】
また、前記ステップＳ１１０において、特別遊技における全ての単位遊技が終了していないと判定された場合には、次の単位遊技に進むので、ステップＳ１１４に進み、演出コマンド生成部３１３は、次の単位遊技に進むことを示す演出コマンドを生成して、サブ制御基板２０２に送信する。これにより、次の単位遊技に進んだことを示す画像が演出表示装置１０７に表示される。また、大入賞口開放指示部３０７は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板２０３に送信して、図６のメインフローチャートに戻る。これにより、特定領域１２１への遊技球の通過が容易な状態になる。
【０１９７】
なお、図７〜図１０に示した以外の処理を行ってもよいということは言うまでもない。例えば、演出コマンドを生成して送信するタイミングは、図７〜図１０に示したものに限定されず、これら以外の演出コマンドを生成して送信するようにしてもよい。
【０１９８】
（サブ制御基板２０２の処理動作）
図１１は、サブ制御基板２０２における通常遊技における処理動作の一例を示すフローチャートである。
図１１のステップＳ１３１において、サブ制御基板２０２内の演出コマンド解析部４０１は、メイン制御基板２０１から演出コマンドを受信したか否かを判定する。この判定の結果、演出コマンドを受信した場合には、ステップＳ１３２に進み、演出コマンド解析部４０１は、受信した演出コマンドを解析する。次いで、演出コマンド解析部４０１は、解析された演出コマンドに基づいて遊技モードを特定し、また、操作スイッチ１３２からの操作信号に対応する操作情報を生成する。
【０１９９】
演出制御部４０２は、現在の遊技モード及び操作情報に基づいて、演出パターン記憶部４０３から、本停止において停止表示させるべき装飾図柄の組み合わせ情報、本停止までに変動表示される装飾図柄変動パターン、「リーチ」演出時間、「リーチ」演出における演出内容を示す情報を選択的に読み出し、「リーチ」演出の有無を決定する。そして、演出制御部４０２は、装飾図柄を特定する装飾図柄特定情報、演出内容に応じた演出画像を表示させるための背景特定情報等を含めて画像演出コマンドを画像生成部４０５に出力する。
【０２００】
また、演出制御部４０２は、画像演出に対応する音響演出を実行させるための音響演出コマンドを音響生成部４０６に出力する。具体的には、演出制御部４０２は、遊技モードに応じて再生されるべき音響（音源データ）を指定する音響識別情報、その音響について再生開始を指示する再生開始指示情報、再生終了を指示する再生終了指示情報、一時停止を指示する一時停止指示情報、または一時停止の解除を指示する一時停止解除情報を、対象となるチャネルの指定情報とともに、チャネル制御部４１０に出力する。さらに、演出制御装置４０２は、各チャネルにおける音量を指定する音量設定情報を音量設定部４１２に出力する。
【０２０１】
一方、前記ステップＳ１３１において、演出コマンドを受信していないと判定した場合には、演出制御部４０２は、ステップＳ１３３に移行し、待機中の演出を行うように、画像生成部４０５および音響生成部４０６などに対して指示を行う。これにより、画像生成部４０５は、待機中の演出を実行するための画像データを生成して、演出表示装置１０７に表示させ、音響生成部４０６は、待機中の画像演出に対応する音響演出をするための音響信号を生成する。
【０２０２】
（動作の説明）
次に、具体的な演出制御部４０２および音響生成部４０６の動作を、幾つかの実施形態に分けて説明する。実施形態１〜３においては、不連続再生として「リーチ演出」が挿入される場合に通常遊技の一時停止時において、一時停止解除の際に通常遊技の演出を若干量の巻き戻した位置から行う処理または早送りした位置から行う処理に関する。具体的には、実施形態１は、一時停止を解除する際に所定量、通常遊技の演出を巻き戻した位置から再開させる処理に関する。実施形態２は、一時停止を解除する際に所定量、通常遊技の演出を早送りした位置から再開させる処理に関する。実施形態３は、通常遊技の演出を早送りした位置から再開させる処理の変形例に関する。実施形態４は、一つの演出処理の中途で行う連続した巻き戻し処理に関する。実施形態５は、一つの演出処理の中途で行う連続した早送り処理に関する。
【０２０３】
（実施形態１）
本発明の実施形態１は、一時停止時におこなう演出の巻き戻し処理に関する。図１２に本実施形態１における音響再生のタイミングチャートを示す。当該タイミングチャートでは、複数のチャネル間における説明を判り易くするため、音響として、「あ」、「い」、「う」、「え」、「お」…というように、五十音が「あ行」から順番に等間隔で発音されるような音声を内容とするが、これに限定されないことは言うまでもない。また複数のチャネル間の時間差Δｄも例示に過ぎず、任意の時間差に設定することが可能である。
【０２０４】
図１２に示すように、本実施形態１では、複数のチャネルとしてチャネルＣＨ１とチャネルＣＨ２とに、通常遊技のための音響演出として、同じ音源データが読み込まれ、同じ音響が再生されるようになっている。図１２における音響の再生開始時（時刻ｔｓ）、チャネル制御部４１０は、まずチャネルＣＨ１において音響の再生を開始させ、次いで、チャネルＣＨ１の再生開始時から所定の時間差だけ遅延したタイミング（図１２の時刻ｔ０）でチャネルＣＨ２の再生を開始させる。この時間差は一時停止解除時における音響の巻き戻し量に相当する。一時停止が解除されるごとに巻き戻し量を異ならせてもよいが、処理を簡単にするには一定値とする。本実施形態では、その一定値の時間差をΔｄとする。音量設定部４１２は、図１２に示すようにチャネルＣＨ１の音量をオン音量ＶONに設定し、チャネルＣＨ２の音量をオフ音量ＶOFFに設定する。よって、図１２に示す再生開始時（時刻ｔｓ）からチャネルＣＨ１の生成する音響信号に基づいて「あ行」の音声がオン音量ＶONにて発音されるが、チャネルＣＨ２の生成する音響信号については音量設定がオフ音量ＶOFFであるため発音されない。音響の再生開始と同時に、画像生成部４０５は、「リーチ演出」のための画像データを生成し、演出表示装置１０７に演出画像を表示させる。
【０２０５】
図１２の時刻ｔ１において、通常遊技の演出の途中で「リーチ演出」の実行タイミングになると、演出制御部４０２からは両チャネルの一時停止を指示する一時停止指示情報が出力される。これを受けて、チャネル制御部４１０は、チャネルＣＨ１およびチャネルＣＨ２における音響の再生を同時に一時停止（中断）させる。一時停止期間中は、他のチャネル、例えばチャネルＣＨ３で「リーチ演出」に対応する画像演出および音響演出が処理される。
【０２０６】
図１２の時刻ｔ２において、「リーチ演出」が終了すると、演出制御部４０２からは「リーチ演出」を終了させる再生終了指示情報が出力され、チャネル制御部４１０は「リーチ演出」の音響を生成していたチャネル、例えばチャネルＣＨ３における音響の生成を終了させる。また、演出制御部４０２はチャネルＣＨ１およびチャネルＣＨ２に対し一時停止を解除する一時停止解除情報を出力する。これを受けて、チャネル制御部４１０は、音響の再生が遅延しているチャネルＣＨ２の再生を先行して開始（時刻ｔ１の一時停止位置からの再生再開）させる。音量設定部４１２は、ここで、チャネルＣＨ１とＣＨ２との音量設定を交替する。すなわち、音響の再生が遅延しているチャネルＣＨ２の音量をオン音量ＶONに設定し、もう一方のチャネルＣＨ１の音量をオフ音量ＶOFFに設定する。なお、音量設定部４１２がオン音量ＶONとするチャネルを切り換えるタイミングは、図１２の時刻ｔ１におけるチャネルＣＨ１およびＣＨ２の一時停止時から一時停止解除までの一時停止期間のいずれのタイミングでもよい。
【０２０７】
上述したように、音源回路２０２ｇ、すなわち音響生成部４０６では、一つのチャネルについては音源データの再生開始、一時停止、一時停止の解除、再生終了しか指示することができない。ここで、チャネルＣＨ２に対してはオフ音量ＶOFFにて所定の時間差Δｄだけ遅延して再生が開始され、時刻ｔ１の一時停止時にチャネルＣＨ１と同時に再生が中断されているので、チャネルＣＨ２における音響の再生位置はチャネルＣＨ１における音響の再生位置より時間差Δｄだけ遅延している。時刻ｔ２において、チャネルＣＨ２に対して音量をオン音量ＶONにして一時停止を解除するので、時刻ｔ１におけるチャネルＣＨ１の音響再生位置より時間差Δｄだけ遡った、すなわち巻き戻された位置から再生されることになる。
【０２０８】
なお、画像演出については、画像生成部４０５において任意の演出位置を指定して画像データの生成が可能であるため、図１２の時刻ｔ２において、複数のチャネル間に指定した時間差Δｄだけ遡った位置から通常遊技のための画像データ生成を開始させることで、画像演出と音響演出との同期をとる。
【０２０９】
図１２の時刻ｔ２においてチャネルＣＨ１よりも遅延していたチャネルＣＨ２の音響の再生が先に再開することによりチャネルＣＨ２とチャネルＣＨ１との再生位置の差は縮まっていく。そして時間差Δｄ経過後にチャネルＣＨ２の音響の再生位置はチャネルＣＨ１の音響の再生停止位置に追い付き、逆にチャネルＣＨ２の音響の再生位置がチャネルＣＨ１の音響の再生位置に先行するようになる。そこで、チャネル制御部４１０は、再生が再開したチャネルＣＨ２における再生より音響の再生がさらに遅延する所定のタイミング、例えば、図１２の時刻ｔ３において、チャネルＣＨ１における音響の再生を再開させる。チャネルＣＨ２の音響の再生位置に対してチャネルＣＨ１の音響の再生位置の遅延量は任意に設定可能であるが、一時停止解除時の巻き戻し量を一定値（時間差Δｄ）とするなら、チャネルＣＨ２の再生を再開する時刻ｔ２からチャネルＣＨ１の再生を再開するまでの時間差は、両チャネル間に必要な時間差Δｄの２倍＝Δ２ｄということになる。すなわち、チャネルＣＨ１の音響の再生が停止している状態でチャネルＣＨ２を時間差Δｄだけ再生することでチャネルＣＨ２の再生位置はチャネルＣＨ１の再生位置に追いつき、さらに時間差Δｄだけ再生することで今度はチャネルＣＨ１がチャネルＣＨ２に対して時間差Δｄだけ遅延するようになる。
【０２１０】
図１２の時刻ｔ４において、２回目の「リーチ演出」に対応して一時停止が指示された場合には、チャネル制御部４１０は、両チャネルの再生を同時に停止する。そして図１２の時刻ｔ５において、一時停止の解除が指示された場合には、チャネルＣＨ１の音響の再生を再開させる。音量設定部４１２は、今度はチャネルＣＨ１をオン音量ＶONに設定する。そして時間差２・Δｄ経過後、すなわち、遅延していたチャネルＣＨ１における音量の再生がチャネルＣＨ２に追いつき、さらに時間差Δｄだけ先行した時刻ｔ６においてチャネルＣＨ２における音量の再生をオフ音量ＶOFFに設定して再開させる。
【０２１１】
以降、一時停止が指示されるたびに、チャネル制御部４１０は、オン音量ＶONに設定するチャネルを切り替えながら、同様の処理を繰り返す。このように、本実施形態１によれば、一時停止が解除されるたびに時間差Δｄだけ巻き戻された音響が提供される。
【０２１２】
図１３に、実施形態１における一時停止時の巻き戻し処理を説明するフローチャートを示す。当該処理は、任意の頻度でコールされる処理である。
【０２１３】
図１３のステップＳ２０１において、演出制御部４０２は、遊技モードに応じて音響選出をすべきか否かを判定する。音響演出が不要な場合には（ＮＯ）、当該処理から復帰する。音響演出が必要な場合（ＹＥＳ）、ステップＳ２０２に移行し、演出制御部４０２は、通常遊技の音響再生を開始すべきか否かを判定する。通常遊技の音響再生開始時に相当していない場合（ＮＯ）、ステップＳ２１０に移行する。通常遊技の音響再生開始時に相当していた場合（ＹＥＳ）、ステップＳ２０３に移行し、演出制御部４０２は、チャネルＣＨ１を、音響を発音させる発音チャネルとして指定し、チャネルＣＨ２を音響の発音を禁止する無音チャネルに指定する。次いでステップＳ２０４に移行し、演出制御部４０２は、音響生成部４０６の音量設定部４１２に対し、発音チャネル（最初はチャネルＣＨ１）をオン音量ＶONに設定する音量設定情報を送信する。これを受けて、音量設定部４１２は発音チャネルとして指定されたチャネルの音量をオン音量ＶONに設定する。次いでステップＳ２０５に移行し、演出制御部４０２は、音響生成部４０６の音量設定部４１２に対し、無音チャネル（最初はチャネルＣＨ２）をオフ音量ＶOFFに設定する音量設定情報を送信する。これを受けて、音量設定部４１２は無音チャネルとして指定されたチャネルの音量をオフ音量ＶOFFに設定する。
【０２１４】
ステップＳ２０６において、演出制御部４０２は、音響生成部４０６のチャネル制御部４１０に対し、発音チャネルとして指定されたチャネルに対し、通常遊技のための音源データを指定する音響識別情報、および、この音源データに基づき音響信号の生成を開始させる再生開始指示情報を送信する。これを受けて、チャネル制御部４１０は、発音チャネルとして指定されたチャネルに対し通常遊技のための音源データを参照して音響信号の生成を開始する（例えば、図１２の再生開始時刻ｔｓ、ｔ２、ｔ５）。発音チャネルとして指定されたチャネルの音量は既にステップＳ２０４でオン音量ＶONに設定されているので、遊技者には通常遊技の音響が認識可能に提供される。なお、通常遊技のための画像データも音響演出に同期させて、画像生成部４０５において生成される。
【０２１５】
次いで演出制御部４０２はチャネル間で音響の再生位置に所定の時間差を生じさせる。まずステップＳ２０７において発音チャネルと無音チャネルとの再生位置の時間差Δｔを計数する。次いでステップＳ２０８において再生位置の時間差Δｔが予め定められた時間差Δｄ（図１３参照）となるまで（ＮＯ）、発音チャネルと無音チャネルとの再生位置の時間差Δｔが繰り返し計算される（ステップＳ２０７）。ステップＳ２０８において再生位置の時間差Δｔが予め設定された時間差Δｄに達したら（ＹＥＳ）、ステップＳ２０９に移行し、演出制御部４０２は、チャネル制御部４１０に対し、無音チャネルとして指定されたチャネルに対し、通常遊技のための音源データを指定する音響識別情報、および、この音源データに基づき音響信号の生成を開始させる再生開始指示情報を送信する。これを受けて、チャネル制御部４１０は、無音チャネルとして指定されたチャネルに対し通常遊技のための音源データを参照して音響信号の生成を開始する（例えば、図１２の再生開始時刻ｔ０、ｔ３、ｔ６）。無音チャネルとして指定されたチャネルの音量は既にステップＳ２０５でオフ音量ＶOFFに設定されているので、遊技者には認識されることはない。
【０２１６】
ステップＳ２１０において、演出制御部４０２は「リーチ演出」モードの開始か否かを判定する。「リーチ演出」の開始ではないと判定された場合（ＮＯ）にはステップＳ２１４に移行する。一方、「リーチ演出」の開始であると判定された場合（ＹＥＳ）には、ステップＳ２１１に移行し、演出制御部４０２は、チャネル制御部４１０に対し、チャネルＣＨ１およびＣＨ２の音響再生を一時停止する一時停止指示情報を出力する。これを受けて、チャネル制御部４１０ではチャネルＣＨ１およびチャネルＣＨ２の音響再生を中断する（例えば、図１２の時刻ｔ１、ｔ４）。なお、通常遊技のための画像データも音響演出に同期させて中断される。
【０２１７】
次いでステップＳ２１２に移行し、演出制御部４０２は「リーチ演出」を再生するチャネル、例えばチャネルＣＨ３を特定して、音量をオン音量ＶONに設定する音量設定情報を送信する。次いでステップＳ２１３において、演出制御部４０２は、チャネル制御部４１０に対し、「リーチ演出」のための音源データを指定する音響識別情報および音響の再生開始指示情報を送信する。これを受けて、チャネル制御部４１０はチャネルＣＨ３において「リーチ演出」のための音響生成を開始させる。なお、「リーチ演出」のための画像データも音響演出に同期させて、画像生成部４０５において生成される。
【０２１８】
ステップＳ２１４において、演出制御部４０２は「リーチ演出」モードが終了したか否かを判定する。判定の結果、「リーチ演出」モードが継続していると判定された場合（ＮＯ）には、ステップＳ２１６に移行し、音響生成が終了しているか否かが判定される。音響生成が継続している場合（ＮＯ）には、当該処理を抜ける。
【０２１９】
一方、ステップＳ２１４において、「リーチ演出」モードが終了したと判定された場合（ＹＥＳ）には、ステップＳ２１５に移行し、演出制御部４０２は、発音チャネルと無音チャネルとを交替する。すなわちそれまで発音チャネルに指定されていたチャネルを無音チャネルに指定し、無音チャネルに指定されていたチャネルを発音チャネルに指定する。この処理により、通常遊技のための音響を発音するチャネルがチャネルＣＨ１からチャネルＣＨ２へ（図１２の時刻ｔ１〜ｔ２）、またはチャネルＣＨ２からチャネルＣＨ１へ（図１２の時刻ｔ４〜ｔ５）、と変更される。その後、ステップＳ２０４以降の処理が繰り返される。すなわち、発音チャネルと無音チャネルとが交替したチャネルそれぞれにおいて、音量設定や再生開始が指示される（ステップＳ２０４〜Ｓ２０９）。また「リーチ演出」が再度発生した場合には、「リーチ演出」と一時停止の解除、一時停止の解除に伴う発音チャネルと無音チャネルとの交替が繰り返される（ステップＳ２１０〜Ｓ２１５）。
【０２２０】
ステップＳ２１６において、通常遊技のための音響再生が終了したと判定された場合（ＹＥＳ）、演出制御部４０２は、ステップＳ２１７において全チャネルの音量をオフ音量ＶOFFに設定する音量設定情報を出力し、音量設定部４１２は全チャネルの音量を無音状態とする。
【０２２１】
なお、上記演出制御部４０２の指示する演出内容と音響生成部４０６における制御内容との役割分担は例示に過ぎず、役割分担を変更することが可能である。例えば、本明細書の各実施形態では、演出制御部４０２が本発明に係る音響生成制御、具体的には複数のチャネルにおいて所定の時間差で同じ音響の再生を開始させる処理、それぞれのチャネルに対する音量設定の変更、それぞれのチャネルに対する一時停止の指示および解除を総て指示するものとして説明してあるが、音響生成部４０６にそれらの一部または全部の機能を分担させてもよい。例えば、演出制御部４０２が通常遊技についての一つの音響の再生を指定した場合に、音響生成部４０６がその音響を所定の時間差で複数のチャネルに再生開始させるようにしてもよい。また演出制御部４０２が通常遊技についての一時停止を指示または解除（「リーチ演出」の指示と同時期）した場合、音響生成部４０６が並行して同じ音響を再生させている複数のチャネルのそれぞれに対して、それぞれ再生の一時停止、解除、および音量設定の変更をするように機能することもできる。本発明に係る音響制御のプログラム設計を演出制御部４０５のプログラマーにさせるか音響生成部４０６のプログラマーにさせるかで、本発明の音響生成処理に係る機能を任意に分割すればよい。
【０２２２】
以上、本実施形態１によれば、以下の利点を備える。
１）本実施形態１によれば、複数のチャネルＣＨ１およびＣＨ２間で一定の時間差Δｄをおいて同じ音響が並行して再生されており、いずれか一つのチャネルのみがオン音量ＶON、すなわち遊技者に聞こえる音量で、他のチャネルがオフ音量ＶOFF、すなわち遊技者に聞こえない音量で再生される。そして、音響の進行を不連続に変化させる不連続再生として「リーチ演出」に伴う通常遊技の一時停止があった場合に、発音チャネルと無音チャネルとが交替する。特に、チャネル制御部４１０は、一時停止の指示に対応して複数のチャネルＣＨ１およびＣＨ２の再生を同時に中断させ、一時停止の解除に対応して、音響の再生が遅延しているチャネルの再生を先行して再開させ、音響設定部４１２は、一時停止の指示または解除に対応して、音響の再生が遅延しているチャネルの音量をオン音量ＶONに設定する。よって、一時停止解除とともに時間差Δｄだけ遅延した、すなわち巻き戻された位置から音響が提供される。これにより、任意位置からの音響の再生ができない音源回路を使用していても一時停止後の巻き戻し処理が可能となる。
【０２２３】
２）本実施形態１によれば、チャネル制御部４１０は、再生が再開した音響の再生が遅延しているチャネル（例えば、図１２の時刻ｔ２〜ｔ４におけるチャネルＣＨ２）における再生より音響の再生がさらに遅延するタイミング（例えば、図１２の２・Δｄの遅延）で他のチャネル（例えば、図１２の時刻ｔ３〜ｔ４におけるチャネルＣＨ１）の音響の再生を再開させるので、２回目以降の一時停止解除時にも巻き戻しを行うことが可能である。
【０２２４】
（実施形態２）
上記実施形態１では、一時停止を解除する際に所定の時間差だけ通常遊技の演出音響を巻き戻す処理であったが、本実施形態２では、一時停止を解除する際に所定の時間差だけ、通常遊技の演出音響を早送りする処理に関する。
【０２２５】
本実施形態２における遊技機の構成は上記実施形態１と同様であるため、説明を省略する。
図１４に本実施形態２における音響再生のタイミングチャートを示す。当該タイミングチャートでも、上記実施形態１と同様に、再生される音響は、五十音が「あ行」から順番に等間隔で発音されるような音声を内容とするが、これに限定されないことは言うまでもない。また複数のチャネル間の時間差も例示に過ぎず、任意の時間差に設定することが可能である。
【０２２６】
図１４に示すように、本実施形態２でも、上記実施形態１と同様に、複数のチャネルとしてチャネルＣＨ１とチャネルＣＨ２とに、通常遊技のための音響演出として同じ音源データが読み込まれ、同じ音響が再生されるようになっている。
【０２２７】
図１４における音響の再生開始時（時刻ｔｓ）、チャネル制御部４１０は、まずチャネルＣＨ１において音響の再生を開始させ、次いで、チャネルＣＨ１の再生開始時から時間差Δｄだけ遅延したタイミングでチャネルＣＨ２の再生を開始させる。音量設定部４１２は、図１４に示すようにチャネルＣＨ１の音量をオフ音量ＶOFFに設定し、チャネルＣＨ２の音量をオン音量ＶONに設定する。よって、図１４に示す再生開始時（時刻ｔｓ）においてチャネルＣＨ１が音響信号を生成しているものの音量設定がオフ音量ＶOFFであるため発音されない。一方、時刻ｔ０においてチャネルＣＨ２の生成する音響信号が音量設定がオン音量ＶONで生成されるので、「あ行」の音声が発音されることになる。音響の再生開始と同時に、画像生成部４０５は、「リーチ演出」のための画像データを生成し、演出表示装置１０７に演出画像を表示させる。ここで、画像データによる画像演出を音響演出と同期させるため、遊技者に認識されるチャネルＣＨ２の音響に同期させて画像演出のための画像データを生成する必要がある。
【０２２８】
図１４の時刻ｔ１において、通常遊技の演出の途中で「リーチ演出」の実行タイミングになると、演出制御部４０２からは両チャネルの一時停止を指示する一時停止指示情報が出力される。これを受けて、チャネル制御部４１０は、チャネルＣＨ１およびチャネルＣＨ２における音響の再生を同時に一時停止（中断）させる。なお、一時停止期間中は、他のチャネル、例えばチャネルＣＨ３で「リーチ演出」に対応する画像演出および音響演出が処理される。
【０２２９】
図１４の時刻ｔ２において、「リーチ演出」が終了すると、演出制御部４０２からは「リーチ演出」を終了させる再生終了指示情報が出力され、チャネル制御部４１０は「リーチ演出」の音響を生成していたチャネル、例えばチャネルＣＨ３における音響の生成を終了させる。また、演出制御部４０２はチャネル１およびチャネル２に対し一時停止を解除する一時停止解除情報を出力する。これを受けて、チャネル制御部４１０は、両チャネルにおける音響の再生を同時に再開させる。音量設定部４１２は、音響の再生が先行しているチャネル（図１４における最初の一時停止ではチャネルＣＨ１）の音量をオン音量ＶONに設定し、もう一方のチャネル（図１４における最初の一時停止ではチャネルＣＨ２）の音量をオフ音量ＶOFFに設定する。なお、音量設定部４１２がオン音量ＶONとするチャネルを切り換えるタイミングは、図１４の時刻ｔ１におけるチャネルＣＨ１およびＣＨ２の一時停止時から一時停止解除までの一時停止期間のいずれのタイミングでもよい。
【０２３０】
上述したように、音源回路２０２ｇ、すなわち音響生成部４０６では、一つのチャネルについては音源データの再生開始、一時停止、一時停止の解除、再生終了しか指示することができないが、チャネルＣＨ１についてはオフ音量ＶOFFで所定の時間差Δｄだけ先行して再生が開始され、時刻ｔ１の一時停止時にチャネルＣＨ２と同時に再生が中断されているので、チャネルＣＨ１における音響の再生位置はチャネルＣＨ２における音響の再生位置より時間差Δｄだけ先行している。この再生位置のまま時刻ｔ２にてチャネルＣＨ１に対して音量をオン音量ＶONにして一時停止を解除するので、時刻ｔ１におけるチャネルＣＨ２の音響再生位置より時間差Δｄだけ先走った、すなわち早送りされた位置から再生されることになる。
【０２３１】
なお、画像演出については、画像生成部４０５において任意の演出位置を指定して画像データの生成が可能であるため、図１４の時刻ｔ２において、複数のチャネル間に指定した時間差Δｄだけ先行した位置から通常遊技のための画像データ生成を開始させることで、画像演出と音響演出との同期をとる。
【０２３２】
図１４の時刻ｔ３において、２回目の「リーチ演出」の実行タイミングになると、演出制御部４０２からは音響の再生が先行していたチャネル（図１４の時刻ｔ３ではチャネルＣＨ１）の一時停止を指示する一時停止指示情報が出力され、これを受けて、チャネル制御部４１０は、チャネルＣＨ１における音響の再生を時停止（中断）させる。一方、音響の先行が遅延していたチャネル（図１４の時刻ｔ３ではチャネルＣＨ２）については、一時停止期間に入ってから所定時間、音響の再生が継続される。チャネルＣＨ１よりも遅延していたチャネルＣＨ２の音響の再生が継続することにより、チャネルＣＨ２とチャネルＣＨ１との再生位置の差は縮まっていく。そして一時停止時（図１４の時刻ｔ３）から時間差Δｄ経過後にチャネルＣＨ２の音響の再生位置はチャネルＣＨ１の音響の再生停止位置に追い付き、さらにチャネルＣＨ２の音響の再生位置がチャネルＣＨ１の音響の再生位置に先行するようになる。チャネル制御部４１０は、チャネルＣＨ２における音響の再生がさらに時間差Δｄだけ先行するタイミング、例えば、図１４の時刻ｔ４において、チャネルＣＨ２における音響の再生を一時停止させる。チャネルＣＨ１の音響の再生位置に対するチャネルＣＨ２の音響の再生位置の先行量は任意に設定可能である。
【０２３３】
なお、一時停止期間中は、他のチャネル、例えばチャネルＣＨ３で「リーチ演出」に対応する画像演出および音響演出が処理される。
【０２３４】
図１４の時刻ｔ５において、一時停止の解除が指示された場合には、チャネル制御部４１０は両チャネルの音響の再生を再開させる。音量設定部４１２は、今度はチャネルＣＨ２をオン音量ＶONに設定し、チャネルＣＨ１をオフ音量ＶOFFに設定する。
【０２３５】
図１４の時刻ｔ６において、３回目の「リーチ演出」に対応して一時停止が指示された場合には、チャネル制御部４１０は、再生が先行しているチャネル（図１４の時刻ｔ６ではチャネルＣＨ２）の再生を停止させる。また、チャネルＣＨ１については、チャネルＣＨ２と比べ音響の再生が所定時間差Δｄだけ先行するまで再生を継続させてから、一時停止する（図１４の時刻ｔ７）。
【０２３６】
以降、一時停止が指示されるたびに、チャネル制御部４１０は、オン音量ＶONに設定するチャネルを切り替えながら、同様の処理を繰り返す。このように、本実施形態２によれば、一時停止が解除されるたびに時間差Δｄだけ早送りされた音響が提供される。
【０２３７】
図１５に、実施形態２における一時停止時の早送り処理を説明するフローチャートを示す。当該処理は、任意の頻度でコールされる処理である。
【０２３８】
図１５のステップＳ３０１において、演出制御部４０２は、遊技モードに応じて音響選出をすべきか否かを判定する。音響演出が不要な場合には（ＮＯ）、当該処理から復帰する。音響演出が必要な場合（ＹＥＳ）、ステップＳ３０２に移行し、演出制御部４０２は、通常遊技の音響再生を開始すべきか否かを判定する。通常遊技の音響再生開始時に相当していない場合（ＮＯ）、ステップＳ３１０に移行する。通常遊技の音響再生開始時に相当していた場合（ＹＥＳ）、ステップＳ３０３に移行し、演出制御部４０２は、チャネルＣＨ１を音響の発音を禁止する無音チャネルとして指定し、チャネルＣＨ２を、音響を発音させる発音チャネルに指定する。次いでステップＳ３０４に移行し、演出制御部４０２は、音量設定部４１２に対し、発音チャネル（最初はチャネルＣＨ２）をオン音量ＶONに設定する音量設定情報を送信する。これを受けて、音量設定部４１２は発音チャネルとして指定されたチャネルの音量をオン音量ＶONに設定する。次いでステップＳ３０５に移行し、演出制御部４０２は、音量設定部４１２に対し、無音チャネル（最初はチャネルＣＨ１）をオフ音量ＶOFFに設定する音量設定情報を送信する。これを受けて、音量設定部４１２は無音チャネルとして指定されたチャネルの音量をオフ音量ＶOFFに設定する。
【０２３９】
ステップＳ３０６において、演出制御部４０２は、音響生成部４０６のチャネル制御部４１０に対し、無音チャネルとして指定されたチャネルに対し、通常遊技のための音源データを指定する音響識別情報、および、この音源データに基づき音響信号の生成を開始させる再生開始指示情報を送信する。これを受けて、チャネル制御部４１０は、無音チャネルとして指定されたチャネルに対し通常遊技のための音源データを参照して音響信号の生成を開始する（例えば、図１４の再生開始時刻ｔｓ）。無音チャネルとして指定されたチャネルの音量は既にステップＳ３０５でオフ音量ＶOFFに設定されているので、遊技者には認識されることはない。
【０２４０】
次いで演出制御部４０２はチャネル間で音響の再生位置に所定の時間差を生じさせる。まずステップＳ３０７において発音チャネルと無音チャネルとの再生位置の時間差Δｔを計数する。次いでステップＳ３０８において再生位置の時間差Δｔが予め設定された時間差Δｄ（図１４参照）となるまで（ＮＯ）、発音チャネルと無音チャネルとの再生位置の時間差Δｔが繰り返し計算される（ステップＳ３０７）。ステップＳ３０８において再生位置の時間差Δｔが予め設定された時間差Δｄに達したら（ＹＥＳ）、ステップＳ３０９に移行し、演出制御部４０２は、チャネル制御部４１０に対し、発音チャネルとして指定されたチャネルに対し、通常遊技のための音源データを指定する音響識別情報、および、この音源データに基づき音響信号の生成を開始させる再生開始指示情報を送信する。これを受けて、チャネル制御部４１０は、発音チャネルとして指定されたチャネルに対し通常遊技のための音源データを参照して音響信号の生成を開始する（例えば、図１２の再生開始時刻ｔ０）。発音チャネルとして指定されたチャネルの音量は既にステップＳ３０４でオン音量ＶONに設定されているので、遊技者には通常遊技の音響が認識可能に提供される。なお、通常遊技のための画像データも音響演出に同期させて、画像生成部４０５において生成される。
【０２４１】
ステップＳ３１０において、演出制御部４０２は「リーチ演出」モードの開始か否かを判定する。「リーチ演出」の開始ではないと判定された場合（ＮＯ）にはステップＳ３１４に移行する。一方、「リーチ演出」の開始であると判定された場合（ＹＥＳ）には、ステップＳ３１２に移行し、演出制御部４０２は「リーチ演出」を再生するチャネル、例えばチャネルＣＨ３を特定して、音量をオン音量ＶONに設定する音量設定情報を送信する。次いでステップＳ３１３において、演出制御部４０２は、チャネル制御部４１０に対し、「リーチ演出」のための音源データを指定する音響識別情報および音響の再生開始指示情報を送信する。これを受けて、チャネル制御部４１０はチャネルＣＨ３において「リーチ演出」のための音響生成を開始させる。なお、「リーチ演出」のための画像データも音響演出に同期させて、画像生成部４０５において生成される。
【０２４２】
次いでステップＳ３３１において、演出制御部４０２は、チャネル制御部４１０に対し、発音チャネルとして指定されたチャネルの音響再生を一時停止する一時停止指示情報を出力する。これを受けて、チャネル制御部４１０では発音チャネルの音響再生を中断する（例えば、図１４の時刻ｔ１、ｔ３、ｔ５）。なお、通常遊技のための画像データも音響演出に同期させて中断される。次いで演出制御部４０２はチャネル間で音響の再生位置に所定の時間差を生じさせるため、ステップＳ３３２において発音チャネルと無音チャネルとの再生位置の時間差Δｔを計数する。次いでステップＳ３３３において再生位置の時間差Δｔが予め設定された時間差Δｄ（図１４参照）となるまで（ＮＯ）、発音チャネルと無音チャネルとの再生位置の時間差Δｔが繰り返し計算される（ステップＳ３３２）。ステップＳ３３３において再生位置の時間差Δｔが予め設定された時間差Δｄに達したら（ＹＥＳ）、ステップＳ３３４に移行し、演出制御部４０２は、チャネル制御部４１０に対し、無音チャネルとして指定されたチャネルの音響再生を一時停止する一時停止指示情報を出力し、チャネル制御部４１０はこれを受けて無音チャネルの音響再生を中断する（例えば、図１４の時刻ｔ４、ｔ７）。さらにステップＳ３３５に移行し、演出制御部４０２は、発音チャネルと無音チャネルとを交替する。すなわちそれまで発音チャネルに指定されていたチャネルを無音チャネルに指定し、無音チャネルに指定されていたチャネルを発音チャネルに指定する。この処理により、通常遊技のための音響を発音するチャネルがチャネルＣＨ２からチャネルＣＨ１へ（図１４の時刻ｔ１〜ｔ２、ｔ６）、またはチャネルＣＨ１からチャネルＣＨ２へ（図１４の時刻ｔ３〜ｔ５）、と変更される。
【０２４３】
ステップＳ３１４において、演出制御部４０２は「リーチ演出」モードが終了（一時停止解除）したか否かを判定する。判定の結果、「リーチ演出」モードが終了し一時停止を解除すべきと判定された場合（ＹＥＳ）には、ステップＳ３３６に移行し、演出制御部４０２は、発音チャネルをオン音量ＶONに設定し、無音チャネルをオフ音量ＶOFFに設定する音量設定情報を出力する。これに応じて、音量設定部４１２が発音チャネルの音量をオン音量ＶONに設定し、無音チャネルの音量をオフ音量ＶOFFに設定する。さらにステップＳ３３７において、演出制御部４０２は両チャネルの一時停止を解除する一時停止解除情報を出力し、チャネル制御部４１０がこれに応じて両チャネルの一時停止を解除し、音響の再生を再開させる。
【０２４４】
一方、ステップＳ３１４において、「リーチ演出」モードが継続していると判定された場合（ＮＯ）には、さらにステップＳ３１６に移行し、通常遊技のための音響再生が終了したかが判定される。通常遊技のための音響再生が終了したと判定された場合（ＹＥＳ）、演出制御部４０２は、ステップＳ３１７において全チャネルの音量をオフ音量ＶOFFに設定する音量設定情報を出力し、音量設定部４１２は全チャネルの音量を無音状態とする。ステップＳ３１７において通常遊技のための音響再生が終了していない場合（ＮＯ）には、当該処理を一旦終了する。
【０２４５】
以上、本実施形態２によれば、以下の利点を備える。
１）本実施形態２によれば、複数のチャネルＣＨ１およびＣＨ２間で一定の時間差Δｄをおいて同じ音響が並行して再生されており、いずれか一つのチャネルのみがオン音量ＶON、すなわち遊技者に聞こえる音量で、他のチャネルがオフ音量ＶOFF、すなわち遊技者に聞こえない音量で再生される。そして、音響の進行を不連続に変化させる不連続再生として「リーチ演出」に伴う通常遊技の一時停止があった場合に、発音チャネルと無音チャネルとが交替する。特に、チャネル制御部４１０は、最初の一時停止の指示に対応して、複数のチャネルの再生を同時に中断させ、一時停止の解除に対応して、複数のチャネルの再生を再開させ、音量設定部４１２は、一時停止の解除に対応して、音響の再生が先行しているチャネルの音量をオン音量ＶONに設定するので、一時停止解除とともに、時間差分先行した、すなわち早送りされた位置から通常遊技の音響が再開することが可能である。これにより、任意位置からの音響の再生ができない音源回路を使用していても一時停止後の早送り処理が可能となる。
【０２４６】
２）本実施形態２によれば、チャネル制御部４１０は、２回目以降の一時停止の指示に対応して、音響の再生が先行しているチャネルの再生を中断させ、音響の再生が遅延しているチャネルにおいて、音響の再生が音響の再生中断位置より時間差Δｄだけ先行するまで再生させてから音響の再生を中断させ、一時停止の解除に対応して、複数のチャネルの再生を同時に開始させるので、２回目以降の一時停止においても早送りを行うことが可能である。
【０２４７】
（実施形態３）
本実施形態３では、通常遊技の演出音響を早送りする処理の変形例に関する。
本実施形態３における遊技機の構成は上記実施形態１と同様であるため、説明を省略する。
図１６に本実施形態４における音響再生のタイミングチャートを示す。当該タイミングチャートでも、上記実施形態１および２と同様に、再生される音響は、五十音が「あ行」から順番に等間隔で発音されるような音声を内容とするが、これに限定されないことは言うまでもない。また複数のチャネル間の時間差も例示に過ぎず、任意の時間差に設定することが可能である。
【０２４８】
図１６に示すように、本実施形態３は、上記実施形態２における一時停止時の早送り処理のうち、第１回目の一時停止までの処理を若干変更するものである。２回目以降の一時停止における処理は上記実施形態２と同じである。
【０２４９】
図１６における音響の再生開始時（時刻ｔｓ）、チャネル制御部４１０は、今度は、両チャネルとも音響の再生を開始させる。音量設定部４１２は、図１６に示すように上記実施形態２と同じく、チャネルＣＨ１の音量をオフ音量ＶOFFに設定し、チャネルＣＨ２の音量をオン音量ＶONに設定するものである。時刻ｔｓと同時に、チャネルＣＨ２の生成する音響信号が音量設定がオン音量ＶONで生成されるので、「あ行」の音声が発音されることになる。音響の再生開始と同時に、画像生成部４０５は、「リーチ演出」のための画像データを生成し、演出表示装置１０７に演出画像を表示させる。
【０２５０】
図１６の時刻ｔ１において、通常遊技の演出の途中で「リーチ演出」の実行タイミングになると、演出制御部４０２からは、今度は音響の再生が先行していたチャネル（図１６の時刻ｔ１ではチャネルＣＨ２）の一時停止を指示する一時停止指示情報が出力され、これを受けて、チャネル制御部４１０は、チャネルＣＨ２における音響の再生を時停止（中断）させる。一方、音響の先行が遅延していたチャネル（図１６の時刻ｔ１ではチャネルＣＨ１）については、一時停止期間に入ってから所定時間、音響の再生が継続される。チャネルＣＨ１とチャネルＣＨ２とは同時に音響の再生が開始しているので、チャネルＣＨ２の再生を停止した瞬間からチャネルＣＨ１の音響の再生位置がチャネルＣＨ１の音響の再生位置に先行するようになる。チャネル制御部４１０は、チャネルＣＨ１における音響の再生が時間差Δｄだけ先行するタイミング、例えば、図１６の時刻ｔ２において、チャネルＣＨ１における音響の再生を一時停止させる。それ以降の処理は上記実施形態２と同様である。
【０２５１】
図１７に、実施形態３における一時停止時の早送り処理の変形例を説明するフローチャートを示す。当該処理は、任意の頻度でコールされる処理である。
【０２５２】
図１７のステップＳ４０１において、演出制御部４０２は、遊技モードに応じて音響選出をすべきか否かを判定する。音響演出が不要な場合には（ＮＯ）、当該処理から復帰する。音響演出が必要な場合（ＹＥＳ）、ステップＳ４０２に移行し、演出制御部４０２は、通常遊技の音響再生を開始すべきか否かを判定する。通常遊技の音響再生開始時に相当していない場合（ＮＯ）、ステップＳ４０６に移行する。通常遊技の音響再生開始時に相当していた場合（ＹＥＳ）、ステップＳ４０３に移行し、演出制御部４０２は、チャネルＣＨ１を音響の発音を禁止する無音チャネルとして指定し、チャネルＣＨ２を、音響を発音させる発音チャネルに指定する。次いでステップＳ４０４に移行し、演出制御部４０２は、音量設定部４１２に対し、発音チャネル（最初はチャネルＣＨ２）をオン音量ＶONに設定し、無音チャネル（最初はチャネルＣＨ１）をオフ音量ＶOFFに設定する音量設定情報を送信する。これを受けて、音量設定部４１２は発音チャネルとして指定されたチャネルの音量をオン音量ＶONに設定し、無音チャネルとして指定されたチャネルの音量をオフ音量ＶOFFに設定する。そして、ステップＳ４０５において、演出制御部４０２は両チャネルに対する再生開始指示情報を出力し、チャネル制御部４１０が両チャネルにおける音響の再生を同時に開始させる。
【０２５３】
ステップＳ４０６において、演出制御部４０２は「リーチ演出」モードの開始か否かを判定する。「リーチ演出」の開始ではないと判定された場合（ＮＯ）にはステップＳ４１４に移行する。一方、「リーチ演出」の開始であると判定された場合（ＹＥＳ）には、ステップＳ４０７に移行し、演出制御部４０２は「リーチ演出」を再生するチャネル、例えばチャネルＣＨ３を特定して、音量をオン音量ＶONに設定する音量設定情報を送信する。次いでステップＳ４０８において、演出制御部４０２は、チャネル制御部４１０に対し、「リーチ演出」のための音源データを指定する音響識別情報および音響の再生開始指示情報を送信する。これを受けて、チャネル制御部４１０はチャネルＣＨ３において「リーチ演出」のための音響生成を開始させる。なお、「リーチ演出」のための画像データも音響演出に同期させて、画像生成部４０５において生成される。
【０２５４】
次いでステップＳ４０９において、演出制御部４０２は、チャネル制御部４１０に対し、発音チャネルとして指定されたチャネルの音響再生を一時停止する一時停止指示情報を出力する。これを受けて、チャネル制御部４１０では発音チャネルの音響再生を中断する（例えば、図１６の時刻ｔ１、ｔ４、ｔ７）。なお、通常遊技のための画像データも音響演出に同期させて中断される。次いで演出制御部４０２はチャネル間で音響の再生位置に所定の時間差を生じさせるため、ステップＳ４１０において発音チャネルと無音チャネルとの再生位置の時間差Δｔを計数する。次いでステップＳ４１１において再生位置の時間差Δｔが予め設定された時間差Δｄ（図１６参照）となるまで（ＮＯ）、発音チャネルと無音チャネルとの再生位置の時間差Δｔが繰り返し計算される（ステップＳ４１０）。ステップＳ４１１において再生位置の時間差Δｔが予め設定された時間差Δｄに達したら（ＹＥＳ）、ステップＳ４１２に移行し、演出制御部４０２は、チャネル制御部４１０に対し、無音チャネルとして指定されたチャネルの音響再生を一時停止する一時停止指示情報を出力し、チャネル制御部４１０はこれを受けて無音チャネルの音響再生を中断する（例えば、図１６の時刻ｔ２、ｔ５、ｔ８）。さらにステップＳ４１３に移行し、演出制御部４０２は、発音チャネルと無音チャネルとを交替する。すなわち、それまで発音チャネルに指定されていたチャネルを無音チャネルに指定し、無音チャネルに指定されていたチャネルを発音チャネルに指定する。この処理により、通常遊技のための音響を発音するチャネルがチャネルＣＨ２からチャネルＣＨ１へ、またはチャネルＣＨ１からチャネルＣＨ２へと変更される。
【０２５５】
ステップＳ４１４において、演出制御部４０２は「リーチ演出」モードが終了（一時停止解除）したか否かを判定する。判定の結果、「リーチ演出」モードが終了し一時停止を解除すべきと判定された場合（ＹＥＳ）には、ステップＳ４１５に移行し、演出制御部４０２は、発音チャネルをオン音量ＶONに設定し、無音チャネルをオフ音量ＶOFFに設定する音量設定情報を出力する。これに応じて、音量設定部４１２が発音チャネルの音量をオン音量ＶONに設定し、無音チャネルの音量をオフ音量ＶOFFに設定する。さらにステップＳ４１６において、演出制御部４０２は両チャネルの一時停止を解除する一時停止解除情報を出力し、チャネル制御部４１０がこれに応じて両チャネルの一時停止を解除し、音響の再生を再開させる。
【０２５６】
一方、ステップＳ４１４において、「リーチ演出」モードが継続していると判定された場合（ＮＯ）には、さらにステップＳ４１７に移行し、通常遊技のための音響再生が終了したかが判定される。通常遊技のための音響再生が終了したと判定された場合（ＹＥＳ）、演出制御部４０２は、ステップＳ４１８において全チャネルの音量をオフ音量ＶOFFに設定する音量設定情報を出力し、音量設定部４１２は全チャネルの音量を無音状態とする。ステップＳ４１７おいて通常遊技のための音響再生が終了していない場合（ＮＯ）には、当該処理を一旦終了する。
【０２５７】
以上、本実施形態３によれば、チャネル制御部４１０は、一時停止の指示に対応して、音響の再生が先行しているチャネルの再生を中断させ、音響の再生が遅延しているチャネルにおいて、音響の再生が音響の再生中断位置より先行するまで再生させてから音響の再生を中断させ、一時停止の解除に対応して、複数のチャネルの再生を開始させるようにするので、一時停止の解除時にはいずれか一方のチャネルの再生位置が早送りした位置となっており、そのチャネルの音量をオン音量ＶONとすることで一時停止ごとに早送り処理をすることが可能である。これにより、任意位置からの音響の再生ができない音源回路を使用していても一時停止後の早送り処理が可能である。特に、本実施形態３によれば、通常遊技の再生開始時にタイムラグ無く音響の再生が可能である。
【０２５８】
また本実施形態３によれば、最初の一時停止もそれ以降の一時停止も同じ処理を適用できるため、プログラム設計が簡単である。
【０２５９】
（実施形態４）
上記各実施形態は、一時停止を解除する際の巻き戻し処理または早送り処理であったが、本実施形態４は、音響の任意の位置で、任意の量だけ巻き戻しを可能とする連続巻き戻し処理に関する。
【０２６０】
本実施形態４における遊技機の構成は上記実施形態１と同様であるため、説明を省略する。
図１８に本実施形態４における音響再生のタイミングチャートを示す。当該タイミングチャートでも、上記実施形態１と同様に、再生される音響は、五十音が「あ行」から順番に等間隔で発音されるような音声を内容とするが、これに限定されないことは言うまでもない。
【０２６１】
図１８に示すように、本実施形態４では、複数のチャネルの各々が所定の時間差ずつ遅延しながら同じ音響を並行して再生するように制御される。各チャネルには、通常遊技のための音響演出として同じ音源データが読み込まれ、同じ音響が再生される。
【０２６２】
連続巻き戻し処理に対応するため、音響生成部４０６のチャネル制御部４１０は、巻き戻し処理に使用する複数のチャネルの各々に対し、所定の時間差（ここでは「Δ２ｄ」とする）をおいて順に音響の再生を開始させる。この処理により、例えば図１８に示すように、各チャネルにおける音響の再生が順に遅延するようになる。時間差は、チャネルを切り換えるごとに音響の再生位置が巻き戻る移動量に相当し、任意の時間を設定可能である。音量設定部４１２は、上記複数のチャネルのうち一つのみの音量をオン音量ＶONに設定し、他のチャネルの音量をオフ音量ＶOFFに設定するようになっている。
【０２６３】
連続巻き戻し処理が指示された場合、音量設定部４１２は、オン音量ＶONに設定するチャネルを所定の時間間隔（ここでは「Ｄ」とする。図１８ではＤ＝Δｄとしてある）ごとに再生がより遅延しているチャネルへと切り換えていく。時間間隔Ｄは、巻き戻し期間中に一つのチャネルが音響の一部を再生する期間となり、任意の長さを設定可能である。音量設定部４１２は巻き戻し期間中に切り換えていくチャネルの順番を記憶している。図１８の例では、時間差Δｄごとに音響の再生が遅延していく順番として、ＣＨ１→ＣＨ２→ＣＨ３→ＣＨ４→ＣＨ５→…→ＣＨＮ−１→ＣＨＮ（Ｎは連続巻き戻し処理に使用するチャネルの最大番号）の順番を記憶していることになる。
【０２６４】
図１８では、チャネルＣＨ１において五十音順に「あ」から再生が開始され「く」まで再生された時に巻き戻しが指示され、時間間隔Ｄの三倍の期間巻き戻された場合を例示している。巻き戻し処理の指示に応じて、音量設定部４１２は、オン音量ＶONに設定するチャネルを、記憶された順番で時間間隔Ｄごとに切り換えていく。この処理により、遊技者には、「き」、「か」、「お」、「え」という音声が五十音の逆順で認識可能に提供されることになる。音声「え」を聞いた時に、遊技者が巻き戻し処理の指定を解除すれば、その後に音量設定が切り換えられることがない。よって、最後に音声「えｌを再生していたチャネルＣＨ５の音量が継続的にオン音声ＶONとされ、以降は五十音順で音声が提供されることになる。
【０２６５】
ここで、時間差Δｄは一回のチャネル切り替えで再生位置が戻る量なので、時間差Δｄを大きくすればする程、巻き戻しのスピードをより上げることが可能である。一方、時間差Δｄを小さくすればする程、より細やかに巻き戻すことが可能となる。また、時間間隔Ｄは巻き戻し期間中に各チャネルにおいて一時的に音響が再生される時間長なので、時間間隔Ｄを大きくすればする程、音響は明りょうに聞こえるようになるが、巻き戻しのスピードはより遅くなる。一方、時間間隔Ｄを小さくすればする程、音響は聞こえにくくなるが、巻き戻しのスピードはより上がるようになる。よって、時間差Δｄおよび時間間隔Ｄの少なくとも一方を適宜変更することで、巻き戻し処理のスピードや巻き戻りのステップを任意に変更可能である。
【０２６６】
また、同じ音響を並行して再生させるチャネル数は、最大巻き戻し量に対応している。例えば、同時に音響を再生させるチャネル数をＮとすれば、隣接するチャネル間で時間差Δ２ｄの遅延が生じさせる場合、巻き戻し処理により最大Ｎ・Δ２ｄに相当する音響の再生時間分を巻き戻すことが可能となる。さらに、音響の全再生時間に亘って巻き戻し可能とするなら、音響の全再生時間をチャネル数で均等に分割した時間差を、時間的に隣接するチャネル間における遅延の時間差として設定する。例えば、音響の全再生時間をＴMAXとした場合、巻き戻し処理に使用可能なチャネル数をＭとすれば、時間的に隣接するチャネル間の時間差はΔｄ≒ＴMAX／Ｍと計算することができる。音響の冒頭まで巻き戻された場合には、当該音響の最後に巻戻るように処理する場合には、巻き戻し最大時間の制約無く延々と巻き戻し処理を継続させることができる。この場合、巻き戻し処理に使用されるチャネルが順番に、かつ、循環してオン音量に設定されることになる。
【０２６７】
さらに、巻き戻し期間中、時間間隔Ｄに対して時間差Δ２ｄが巻き戻る計算になるため、時間間隔当たりの巻き戻り量（時間）は、時間差−時間間隔（＝Δ２ｄ−Ｄ）となる。図１８の例では、時間間隔ＤはΔｄに等しいと仮定しているので、時刻ｔ１０に開始した巻き戻し処理は時刻ｔ１３の時点で４回チャネルが切り換えられ、３回巻き戻り中の再生が行われているので、合計４×Δ２ｄ−３×Ｄ（＝Δｄ）＝Δ５ｄだけ巻き戻っていることになる。
【０２６８】
なお、画像演出については、画像生成部４０５において任意の演出位置を指定して画像データの生成が可能であるため、巻き戻し期間において、再生されているチャネルの再生位置に対応する画像データを生成させて、画像演出と音響演出との同期をとる。図１８の例では、時刻ｔ１０、ｔ１１、ｔ１２、およびｔ１３の計４回、画像演出における生成位置が変更されることになる。
【０２６９】
図１９に、実施形態４における連続巻き戻し処理を説明するフローチャートを示す。当該処理は、任意の頻度でコールされる処理である。
【０２７０】
図１９のステップＳ５０１において、演出制御部４０２は、遊技モードに応じて音響選出をすべきか否かを判定する。音響演出が不要な場合には（ＮＯ）、当該処理から復帰する。音響演出が必要な場合（ＹＥＳ）、ステップＳ５０２に移行し、演出制御部４０２は、通常遊技の音響再生を開始すべきか否かを判定する。通常遊技の音響再生開始時に相当していない場合（ＮＯ）、ステップＳ５１０に移行する。通常遊技の音響再生開始時に相当していた場合（ＹＥＳ）、演出制御部４０２は、ステップＳ５０３において、まず連続巻き戻し処理に関与させるチャネルを管理するチャネルカウンタｎに１をセットする。次いでステップＳ５０４において、演出制御部４０２は、チャネルカウンタｎにて特定されるチャネルＣＨｎを、音響を発音させる発音チャネルに指定し、巻き戻し処理に関与する他のチャネルを音響の発音を禁止する無音チャネルとして指定する。次いでステップＳ５０４に移行し、演出制御部４０２は、音量設定部４１２に対し、チャネルＣＨｎをオン音量ＶONに設定し、それ以外のチャネルをオフ音量ＶOFFに設定する音量設定情報を送信する。これを受けて、音量設定部４１２はチャネルＣＨｎの音量をオン音量ＶONに設定し、その他のチャネルの音量をオフ音量ＶOFFに設定する。次いでステップＳ５０５に移行し、演出制御部４０２は、チャネル制御部４１０に対し、発音チャネルとして指定されたチャネルに対し、通常遊技のための音源データを指定する音響識別情報、および、この音源データに基づき音響信号の生成を開始させる再生開始指示情報を送信する。これを受けて、チャネル制御部４１０は、発音チャネルとして指定されたチャネルに対し通常遊技のための音源データを参照して音響信号の生成を開始する（例えば、図１８の再生開始時刻ｔｓ）。発音チャネルとして指定されたチャネルの音量は既にステップＳ５０４でオン音量ＶONに設定されているので、遊技者には通常遊技の音響が認識可能に提供される。なお、通常遊技のための画像データも音響演出に同期させて、画像生成部４０５において生成される。
【０２７１】
次いで演出制御部４０２は複数のチャネルの各々に音響の再生位置の時間差Δ２ｄを生じさせる処理に移る。まずステップＳ５０６においてチャネルＣＨｎとチャネルＣＨｎ＋１との再生位置の時間差Δｔを計数する。次いでステップＳ５０７において再生位置の時間差Δｔが予め設定された時間差Δ２ｄ（図１８参照）となるまで（ＮＯ）、チャネルＣＨｎとチャネルＣＨｎ＋１との再生位置の時間差Δｔが繰り返し計算される（ステップＳ５０６）。ステップＳ５０７において再生位置の時間差Δｔが予め設定された時間差Δ２ｄに達したら（ＹＥＳ）、ステップＳ５０８に移行し、演出制御部４０２は、チャネルカウンタを一つ増加させ、ステップＳ５０９においてチャネルカウンタｎが連続巻き戻し処理に関与させる最大チャネル数Ｎを超えたか否かを判定する。チャネルカウンタｎが最大チャネル数Ｎを超えない限り（ＮＯ）、ステップＳ５０５〜Ｓ５０８のチャネル間に時間差を付けて再生を開始させる処理が繰り返される。
【０２７２】
ステップＳ５０９においてチャネルカウンタｎが最大チャネル数Ｎを超えたら（ＹＥＳ）、連続巻き戻し処理に関与する総てのチャネルにおける音響再生が並行して開始したことを示しているので、演出制御部４０２は、ステップＳ５１０において、巻き戻し処理の指示があったか否かを判定する。巻き戻し処理の指示があった場合（ＹＥＳ）、ステップＳ５１１に移行し、演出制御部４０２は、チャネルカウンタｎを現在の発音チャネルに１を加えた数値とする。この数値は、発音チャネルから時間差Δ２ｄだけ遅延して音響が再生されているチャネルの番号である。ステップＳ５１２において、演出制御部４０２は、音量設定部４１２に対し、チャネルＣＨｎの音量をオン音量ＶONに設定し、連続巻き戻し処理に関与するその他のチャネルの音量をオフ音量ＶOFFに設定する音量設定情報を送信する。これを受けて、音量設定部４１２は、時間差Δ２ｄ遅延しているチャネルに発音させ、その他のチャネルを無音に設定する。次いで、演出制御部４０２は、ステップＳ５１３において、チャネルカウンタｎを１つ増加させ、ステップＳ５１４において、チャネルカウンタが連続巻き戻し処理に関与するチャネル数Ｎを超えたか否かを判定する。チャネルカウンタｎが最大チャネル数Ｎを超えたら（ＹＥＳ）、連続巻き戻し処理に関与するチャネルのうち最も大きなチャネル番号を超えたことを示しているので、演出制御部４０２は、ステップＳ５１５に移行し、チャネルカウンタｎに１をセットし、次の切り替え先のチャネルをチャネルＣＨ１に戻す。
【０２７３】
ステップＳ５１６においては、時間間隔Ｄが経過したか否かが判定される。時間間隔Ｄが経過したと判定されたら（ＹＥＳ）、演出制御部４０２はステップＳ５１２〜Ｓ５１５を繰り返し、次のチャネルをオン音量に設定する処理を行う。ステップＳ５１６において、時間間隔Ｄが経過していない場合にはステップＳ５１７においてさらに巻き戻し処理の終了が指示されているか否かが判定される。巻き戻し処理が終了していなければ（ＮＯ）、ステップＳ５１６に戻り、終了していれば（ＹＥＳ）、ステップＳ５１８に移行する。
【０２７４】
ステップＳ５１８において、音響の再生が終了しているかが判定される。音響の再生が終了していない場合には（ＮＯ）、当該処理から復帰し、音響の再生が終了していれば（ＹＥＳ）、全チャネルに対して音量をオフ音量ＶOFFにする設定をし、当該処理から復帰する。なお、音響の再生終了は、発音チャネルとして指定されているチャネルにおいて音響が最後まで再生されたか否かに基づいて判定する。
【０２７５】
以上、本実施形態４によれば、以下の利点を備える。
１）本実施形態４によれば、複数のチャネルの各々が所定の時間差Δ２ｄをおいて遅延して再生されており、連続巻き戻し処理の期間中、音量をオン音量に設定するチャネルが時間間隔Ｄごとに切り換えられるので、音響が遡っていくような、いわゆる巻き戻し処理のような音響が提供される。よって、任意位置からの音響の再生ができない音源回路を使用していても連続巻き戻し処理が可能となる。
【０２７６】
２）本実施形態４によれば、連続巻き戻し処理に関与する最後のチャネル番号に達するとチャネルＣＨ１の再生に戻るので、音響が終了しない限り、長時間、また何回でも巻き戻し処理をすることが可能である。
【０２７７】
３）本実施形態４によれば、チャネル切り替え一回当たりの巻き戻し量である時間差およびチャネル一つ当たりの再生時間である時間間隔を任意に変更できるので、巻き戻しスピードや巻き戻し中に一時的に発音させる音響の長さを音響生成装置の目的に応じて自由に設定可能である。
【０２７８】
（実施形態５）
本実施形態５は、音響の任意の位置で、任意の量だけ早送りを可能とする連続早送り処理に関する。
本実施形態４における遊技機の構成は上記実施形態１と同様であるため、説明を省略する。
図２０に本実施形態５における音響再生のタイミングチャートを示す。当該タイミングチャートでも、上記実施形態１と同様に、再生される音響は、五十音が「あ行」から順番に等間隔で発音されるような音声を内容とするが、これに限定されないことは言うまでもない。
【０２７９】
図２０に示すように、本実施形態５では、複数のチャネルの各々が所定の時間差ずつ先行しながら同じ音響を並行して再生するように制御される。各チャネルには、通常遊技のための音響演出として同じ音源データが読み込まれ、同じ音響が再生される。
【０２８０】
連続早送り処理に対応するため、音響生成部４０６のチャネル制御部４１０は、早送り処理に使用する複数のチャネルの各々に対し、所定の時間差（ここでは「Δｄ」とする）をおいて若いチャネル番号から順に音響の再生を開始させる。この処理により、例えば図２０に示すように、各チャネルにおける音響の再生が順に遅延（または先行）するようになる。時間差は、チャネルを切り換えるごとに音響の再生位置が先行する移動量に相当し、任意の時間を設定可能である。音量設定部４１２は、上記複数のチャネルのうち一つのみの音量をオン音量ＶONに設定し、他のチャネルの音量をオフ音量ＶOFFに設定するようになっている。
【０２８１】
連続早送り処理が指示された場合、音量設定部４１２は、オン音量ＶONに設定するチャネルを所定の時間間隔（ここでは「Ｄ」とする。図２０ではＤ＝Δｄとしてある）ごとに、再生がより先行しているチャネルへと切り換えていく。時間間隔Ｄは、早送り期間中に一つのチャネルが音響の一部を再生する期間となり、任意の長さを設定可能である。音量設定部４１２は早送り期間中に切り換えていくチャネルの順番を記憶している。図２０の例では、音響の再生が先行していく順番として、ＣＨＮ（Ｎは連続早送り処理に使用するチャネルの最大番号）→ＣＨＮ−１→…→ＣＨ５→ＣＨ４→ＣＨ３→ＣＨ３→ＣＨ１の順番を記憶していることになる。
【０２８２】
図２０では、チャネルＣＨ５において五十音順に「あ」から再生され、「お」まで再生された時に早送りが指示され、時間間隔Ｄの三倍の期間早送りされた場合を例示している。早送り処理の指示に応じて、音量設定部４１２は、オン音量ＶONに設定するチャネルを、記憶された順番で時間間隔Ｄごとに切り換えていく。この処理により、遊技者には、「き」、「け」、「さ」、「す」という音声が五十音の逆順で認識可能に提供されることになる。音声「す」を聞いた時に、遊技者が早送り処理の指定を解除すれば、その後に音量設定が切り換えられることがない。よって、最後に音声「すｌを再生していたチャネルＣＨ１の音量が継続的にオン音声ＶONとされ、以降は五十音順で音声が提供されることになる。
【０２８３】
ここで、時間差Δｄは一回のチャネル切り替え当たりの再生位置の移動量なので、時間差Δｄを大きくすればする程、早送りのスピードをより上げることが可能である。一方、時間差Δｄを小さくすればする程、より細やかに早送りをすることが可能となる。また、時間間隔Ｄは早送り期間中に各チャネルにおいて一時的に音響が再生される時間長なので、時間間隔Ｄを大きくすればする程、音響は明りょうに聞こえるようになるが、早送りのスピードはより遅くなる。一方、時間間隔Ｄを小さくすればする程、音響は聞こえにくくなるが、早送りのスピードはより上がるようになる。よって、時間差Δｄおよび時間間隔Ｄの少なくとも一方を適宜変更することで、早送り処理のスピードや早送りのステップを任意に変更可能である。
【０２８４】
また、同じ音響を並行して再生させるチャネル数は、最大早送り量に対応している。例えば、同時に音響を再生させるチャネル数をＮとすれば、隣接するチャネル間で時間差Δｄが生じている場合、早送り処理により最大Ｎ・Δｄに相当する音響の再生時間分を早送りすることが可能となる。さらに、音響の全再生時間に亘って早送り可能とするなら、音響の全再生時間をチャネル数で均等に分割した時間差を、時間的に隣接するチャネル間における時間差として設定する。例えば、音響の全再生時間をＴMAXとした場合、早送り処理に使用可能なチャネル数をＭとすれば、時間的に隣接するチャネル間の時間差はΔｄ≒ＴMAX／Ｍと計算することができる。音響の最後まで早送りされた場合には、当該音響の先頭に戻るように処理する場合には、早送り最大時間の制約無く延々と早送り処理を継続させることができる。この場合、早送り処理に使用されるチャネルが順番に、かつ、循環してオン音量に設定されることになる。
【０２８５】
さらに、早送り期間中、時間間隔Ｄに対して時間差Δｄが巻き戻る計算になるため、時間間隔当たりの早送り量（時間）は、時間差＋時間間隔（＝Δｄ＋Ｄ）となる。図２０の例では、時間間隔ＤはΔｄに等しいと仮定しているので、時刻ｔ１０に開始した早送り処理は時刻ｔ１３の時点で４回チャネルが切り換えられ、３回早送り中の再生が行われているので、合計４×Δｄ＋３×Ｄ（＝Δｄ）＝Δ７ｄだけ早送りされていることになる。
【０２８６】
なお、画像演出については、画像生成部４０５において任意の演出位置を指定して画像データの生成が可能であるため、早送り期間において、再生されているチャネルの再生位置に対応する画像データを生成させて、画像演出と音響演出との同期をとる。図２０の例では、時刻ｔ１０、ｔ１１、ｔ１２、およびｔ１３の計４回、画像演出における生成位置が変更されることになる。
【０２８７】
図２１に、実施形態４における連続早送り処理を説明するフローチャートを示す。当該処理は、任意の頻度でコールされる処理である。
【０２８８】
図２０のステップＳ６０１において、演出制御部４０２は、遊技モードに応じて音響選出をすべきか否かを判定する。音響演出が不要な場合には（ＮＯ）、当該処理から復帰する。音響演出が必要な場合（ＹＥＳ）、ステップＳ６０２に移行し、演出制御部４０２は、通常遊技の音響再生を開始すべきか否かを判定する。通常遊技の音響再生開始時に相当していない場合（ＮＯ）、ステップＳ６１０に移行する。通常遊技の音響再生開始時に相当していた場合（ＹＥＳ）、演出制御部４０２は、ステップＳ６０３において、まず連続早送り処理に関与させるチャネルを管理するチャネルカウンタｎに１をセットする。次いでステップＳ６０４において、演出制御部４０２は、チャネルカウンタｎにて特定されるチャネルＣＨｎを、音響を発音させる発音チャネルに指定し、早送り処理に関与する他のチャネルを音響の発音を禁止する無音チャネルとして指定する。次いでステップＳ６０４に移行し、演出制御部４０２は、音量設定部４１２に対し、チャネルＣＨｎをオン音量ＶONに設定し、それ以外のチャネルをオフ音量ＶOFFに設定する音量設定情報を送信する。これを受けて、音量設定部４１２はチャネルＣＨｎの音量をオン音量ＶONに設定し、その他のチャネルの音量をオフ音量ＶOFFに設定する。次いでステップＳ６０５に移行し、演出制御部４０２は、チャネル制御部４１０に対し、発音チャネルとして指定されたチャネルに対し、通常遊技のための音源データを指定する音響識別情報、および、この音源データに基づき音響信号の生成を開始させる再生開始指示情報を送信する。これを受けて、チャネル制御部４１０は、発音チャネルとして指定されたチャネルに対し通常遊技のための音源データを参照して音響信号の生成を開始する。発音チャネルとして指定されたチャネルの音量は既にステップＳ６０４でオン音量ＶONに設定されているので、遊技者には通常遊技の音響が認識可能に提供される。なお、通常遊技のための画像データも音響演出に同期させて、画像生成部４０５において生成される。
【０２８９】
次いで演出制御部４０２は複数のチャネルの各々に音響の再生位置の時間差Δｄを生じさせる処理に移る。まずステップＳ６０６においてチャネルＣＨｎとチャネルＣＨｎ＋１との再生位置の時間差Δｔを計数する。次いでステップＳ６０７において再生位置の時間差Δｔが予め設定された時間差Δｄ（図２０参照）となるまで（ＮＯ）、チャネルＣＨｎとチャネルＣＨｎ＋１との再生位置の時間差Δｔが繰り返し計算される（ステップＳ６０６）。ステップＳ６０７において再生位置の時間差Δｔが予め設定された時間差Δｄに達したら（ＹＥＳ）、ステップＳ６０８に移行し、演出制御部４０２は、チャネルカウンタを一つ増加させ、ステップＳ６０９においてチャネルカウンタｎが連続巻き戻し処理に関与させる最大チャネル数Ｎを超えたか否かを判定する。チャネルカウンタｎが最大チャネル数Ｎを超えない限り（ＮＯ）、ステップＳ６０５〜Ｓ６０８のチャネル間に時間差を付けて再生を開始させる処理が繰り返される。
【０２９０】
ステップＳ６０９においてチャネルカウンタｎが最大チャネル数Ｎを超えたら（ＹＥＳ）、連続早送り処理に関与する総てのチャネルにおける音響再生が並行して開始したことを示しているので、演出制御部４０２は、ステップＳ６１０において、連続早送り処理の指示があったか否かを判定する。巻き戻し処理の指示があった場合（ＹＥＳ）、ステップＳ６１１に移行し、演出制御部４０２は、チャネルカウンタｎを現在の発音チャネルから１を減じた数値とする。この数値は、発音チャネルから時間差Δｄだけ先行して音響が再生されているチャネルの番号である。ステップＳ６１２において、演出制御部４０２は、音量設定部４１２に対し、チャネルＣＨｎの音量をオン音量ＶONに設定し、連続早送り処理に関与するその他のチャネルの音量をオフ音量ＶOFFに設定する音量設定情報を送信する。これを受けて、音量設定部４１２は、時間差Δｄ遅延しているチャネルに発音させ、その他のチャネルを無音に設定する。次いで、演出制御部４０２は、ステップＳ６１３において、チャネルカウンタｎを１つ減少させ、ステップＳ６１４において、チャネルカウンタｎが１より小さくなったか否かを判定する。チャネルカウンタｎが１より小さかったら（すなわちゼロ）（ＹＥＳ）、連続早送り処理に関与するチャネルのうち最も若いチャネル番号に達したことを示しているので、演出制御部４０２は、ステップＳ６１５に移行し、チャネルカウンタｎに連続早送り処理に関与するチャネルの最大番号であるＮをセットし、次の切り替え先のチャネルをチャネルＣＨＮに戻す。
【０２９１】
ステップＳ６１６においては、時間間隔Ｄが経過したか否かが判定される。時間間隔Ｄが経過したと判定されたら（ＹＥＳ）、演出制御部４０２はステップＳ６１２〜Ｓ６１５を繰り返し、次のチャネルをオン音量に設定する処理を行う。ステップＳ６１６において、時間間隔Ｄが経過していない場合にはステップＳ６１７においてさらに早送り処理の終了が指示されているか否かが判定される。早送り処理が終了していなければ（ＮＯ）、ステップＳ６１６に戻り、終了していれば（ＹＥＳ）、ステップＳ６１８に移行する。
【０２９２】
ステップＳ６１８において、音響の再生が終了しているかが判定される。音響の再生が終了していない場合には（ＮＯ）、当該処理から復帰し、音響の再生が終了していれば（ＹＥＳ）、全チャネルに対して音量をオフ音量ＶOFFにする設定をし、当該処理から復帰する。なお、音響の再生終了は、発音チャネルとして指定されているチャネルにおいて音響が最後まで再生されたか否かに基づいて判定する。
【０２９３】
以上、本実施形態５によれば、以下の利点を備える。
１）本実施形態５によれば、複数のチャネルの各々が所定の時間差Δｄをおいて先行して再生されており、連続早送り処理の期間中、音量をオン音量に設定するチャネルが時間間隔Ｄごとに切り換えられるので、音響が先行していくような、いわゆる早送り処理のような音響が提供される。よって、任意位置からの音響の再生ができない音源回路を使用していても連続早送り処理が可能となる。
【０２９４】
２）本実施形態５によれば、チャネルＣＨ１に達すると連続早送り処理に関与する最後のチャネルＣＨＮの再生に戻るので、音響が終了しない限り、長時間、また何回でも早送り処理をすることが可能である。
【０２９５】
３）本実施形態５によれば、チャネル切り替え一回当たりの早送り量である時間差およびチャネル一つ当たりの再生時間である時間間隔を任意に変更できるので、早送りスピードや早送り処理中に一時的に発音させる音響の長さを音響生成装置の目的に応じて自由に設定可能である。
【０２９６】
（実施形態６）
本実施形態６は、本発明の音響生成装置を適用可能な他の遊技機に関する。
図２２は、本実施形態６に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。図２２に示すように、本実施形態６では、本発明の音響生成装置をスロットマシンに適用する。図２２に示すように、スロットマシン１の筐体の前面部は、開閉自在にフロントパネル２が取り付けられている。フロントパネル２の上部に表示機能を有する液晶表示装置８０が設けられた表示領域となっており、中央部に操作部が設けられている。筐体上部には、表示機能を有する液晶表示装置８０が設けられている。画像演出はこの液晶表示装置８０に表示される。
【０２９７】
筐体内部であって表示窓２１を通して視認可能な位置には、３つのリール（回胴）が配置されている。正面から見て左側から、左リール２２Ｌ、中リール２２Ｃ、右リール２２Ｒの順番で配置されている。リール２２Ｌ、２２Ｃおよび２２Ｒは、リング状の中空構造に成形されている。表示窓２１からは、リール２２Ｌ、２２Ｃ、および２２Ｒが観察されるようになっている。リール２２Ｌ、２２Ｃ、および２２Ｒのそれぞれの回転軸には、ステッピングモータ（図示せず）が各々連結されている。リール２２Ｌ、２２Ｃ、および２２Ｒの内側には、バックランプ（図示せず）が設けられている。バックランプはリールごとに３個ずつ配置されており、リールが停止した時に表示窓２１から見える総計で９個の図柄に対して、リール外周面の開口を通して光を照射するようになっている。図２２に示す表示窓２１上の破線は、有効ライン２６ａ、２６ｂ、および２６ｃからなる有効ライン群２６を示すものである。リール２２Ｌ、２２Ｃ、および２２Ｒに付された図柄は、リール２２Ｌ、２２Ｃ、および２２Ｒが停止した時に、表示窓２１から見える９個の図柄が全てこれらの有効ライン群２６上に位置するような間隔で配置されている。
【０２９８】
スロットマシン１の筐体の中央部において、液晶表示装置８０の右下側に当たる位置には、メダル投入口４３（セレクタ）が設けられている。メダル投入口４３からメダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて有効ライン２６ａ、２６ｂ、および２６ｃの１ライン乃至５ラインが有効になるように構成されている。また筐体の中央部には、遊技者によって操作される各種の操作スイッチ、例えば、スタートスイッチ４６、ストップスイッチ群４７およびベットスイッチ群４４・４５が設けられている。スタートスイッチ４６は、リール２２Ｌ、２２Ｃおよび２２Ｒの回転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチ、例えばボタンやレバーである。ストップスイッチ群４７は、左リール２２Ｌを停止させるときに操作する左リールストップスイッチ４７Ｌと、中リール２２Ｃを停止させるときに操作する中リールストップスイッチ４７Ｃと、右リール２２Ｒを停止させるときに操作する右リールストップスイッチ４７Ｒとから構成されている。ベットスイッチ群は、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット数（賭数）を指定するスイッチ群であり、１ベット・２ベットスイッチ４４およびＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４５から構成されている。これらのベットスイッチ４４および４５も、例えばボタンとして配置されている。１ベット・２ベットスイッチ４４が操作されると、１枚又は２枚のメダルがベットされ（ゲームの掛け額として徴収され）、ＭＡＸベットスイッチ４５が操作されると、最大ベット数である３枚のメダルがベットされる。すなわち、ベットスイッチ群の操作で指定されるベット数が、クレジットとなっているメダル数から徴収され、クレジットがベット数だけ減算される。
【０２９９】
筐体の下部の中央部には、メダル払出口（ホッパ装置）３１が設けられ、メダル払出口３１の両側には、スピーカ９０（左スピーカ９０Ｌおよび右スピーカ９０Ｒ）が設けられている。遊技（ゲーム）中には、種々の演出、例えばバックランプの点灯、液晶表示装置８０を用いた画像表示およびスピーカ９０からの音声の出力等が行われる。当該スピーカ９０は、本発明の音響生成装置によって生成された音響が発音される発音手段である。
【０３００】
これらの構成を有するスロットマシンにおいて実施される通常遊技の概要を簡単に説明する。
スロットマシン１において、遊技者がメダル投入口４３からメダルを投入するか、ベットスイッチ群４４・４５を操作すると、有効ライン２６ａ〜２６ｃがベット数に応じて有効化される。ベット数を指定した遊技者がスタートスイッチ４６を操作すると、ベット数に応じた役の抽選が行われると共に、リール２２Ｌ、２２Ｃ、および２２Ｒが回転し始める。そして、遊技者がストップスイッチ４７Ｌ、４７Ｃ、および４７Ｒのいずれかを操作すると、操作されたボタンに応じてリール２２Ｌ、２２Ｃおよび２２Ｒの回転が停止する。このとき、スタートスイッチ４６の操作と同時に行われている役の抽選結果が当選であった場合には、有効化されている有効ライン群２６上に並ぶ図柄の組み合わせが、予め定められた何らかの役の図柄の組み合わせに一致するようにリールが停止制御され、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。
【０３０１】
図示しないスロットマシン１の筐体内部には、メイン制御基板およびサブ制御基板が設けられている。メイン制御基板は、上記実施形態１〜５におけるメイン制御基板２０１に相当する。サブ制御基板は、上記実施形態１〜５におけるサブ制御基板２０２に相当する。サブ制御基板には、上記実施形態と同じく、演出制御部および音響生成部を備えている。本発明の音響生成装置は、当該音響生成部に搭載される。音響生成装置からの音響信号は、上記スピーカ９０に出力される。
【０３０２】
上記構成において、遊技機がスロットマシンである場合も、メイン制御基板の抽選結果に基づいて音響演出が定められ、定められた音響演出において一時停止が必要である場合には、上記実施形態１〜３の一時停止解除に伴う巻き戻しまたは早送り処理が適用可能である。また、連続巻き戻し処理や連続早送り処理が必要である場合には、上記実施形態４または５の処理が適用可能である。
【０３０３】
（変形例）
本発明は、上記実施形態に限定されることなく種々に変形して適用することが可能である。
例えば、実施形態１〜３において、一時停止解除に伴って切り換えられた発音チャネルから音響の再生を再開する際に、音量が徐々に大きくなっていくフェードイン処理を組み合わせてもよい。
【０３０４】
また実施形態４および５において、連続巻き戻し処理または連続早送り処理中に、順次切り換えられていくチャネルで時間間隔Ｄいっぱい発音させる必要は必ずしもなく、時間間隔Ｄよりも短い期間だけ発音させたり、全く発音させないように処理してもよい。
【０３０５】
さらに実施形態４および５において、操作手段等で所望の巻き戻し先や早送り先の再生位置を任意に指定して３つ以上のチャネルを順に切り換えることなく直接所望の巻き戻し先や早送り先にジャンプさせてもよい。このとき、ジャンプさせる先をチャプターやステップで表示することにより、遊技者が認識可能となるように構成してもよい。
【０３０６】
また、上記実施形態では、遊技機としてパチンコ機およびスロットマシンを例示したが、遊技機の枠を超えて、ゲーム装置やシミュレーション装置の画像表示に本発明に係る音響制御処理を適用してもよい。すなわち、上記実施形態の遊技機のような、音源データの途中再生ができないという音源回路を有している装置であっても、本発明を適用して、一時停止解除時の巻き戻し処理や早送り処理、連続巻き戻し処理や連続早送り処理を行うことが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０３０７】
【図１】本実施形態のパチンコ機の外観構成の一例を示す正面図
【図２】パチンコ機１００のシステム構成の一例を示すブロック図
【図３】メイン制御基板２０１の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図
【図４】サブ制御基板２０２の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図
【図５】音響生成部４０６の機能的な構成の詳細を示す機能ブロック図
【図６】メイン制御基板における処理動作の一例を示すメインフローチャート
【図７】図６のステップＳ２における一般入賞処理の詳細について説明するフローチャート
【図８Ａ】図６のステップＳ３における普通図柄作動ゲート通過処理の詳細について説明するフローチャート
【図８Ｂ】図６のステップＳ３における普通図柄作動ゲート通過処理の詳細について説明するフローチャート
【図９Ａ】図６のステップＳ４における始動入賞処理の詳細について説明するフローチャート
【図９Ｂ】図６のステップＳ４における始動入賞処理の詳細について説明するフローチャート
【図１０】図６のステップＳ５における特別遊技実行処理の詳細について説明するフローチャート
【図１１】サブ制御基板２０２における通常遊技における処理動作の一例を示すフローチャート
【図１２】実施形態１の一時停止解除時の巻き戻し処理を説明するタイミングチャート例
【図１３】実施形態１の一時停止解除時の巻き戻し処理を説明するフローチャート
【図１４】実施形態２の一時停止解除時の早送り処理を説明するタイミングチャート例
【図１５】実施形態２の一時停止解除時の早送り処理を説明するフローチャート
【図１６】実施形態３の一時停止解除時の早送り処理の変形例を説明するタイミングチャート例
【図１７】実施形態３の一時停止解除時の早送り処理の変形例を説明するフローチャート
【図１８】実施形態４の連続巻き戻し処理を説明するタイミングチャート例
【図１９】実施形態４の連続巻き戻し処理を説明するフローチャート
【図２０】実施形態５の連続早送り処理を説明するタイミングチャート例
【図２１】実施形態５の連続早送り処理を説明するフローチャート
【図２２】本実施形態６のスロットマシンの外観構成の一例を示す正面図
【符号の説明】
【０３０８】
１００  パチンコ機
１０３  普通図柄作動ゲート
１０６  特別図柄表示装置
１０７  演出表示装置
１０８  普通図柄表示装置
１１２  始動入賞口
１１３  大入賞口
１３１  発射ハンドル
１３２  操作スイッチ
２０１  メイン制御基板２０３  入賞口基板
２１０  始動入賞口スイッチ
２１５  普通電動役物ソレノイド
３０１  入賞判定部
３０２  フラグ記憶部
３０４  特別図柄抽選部３０５  当選判定部
３０６  特別図柄表示指示部
３０９  普通図柄抽選部３１０  当選判定部
３１１  普通図柄表示指示部
３１２  普通電動役物駆動指示部
３１３  演出コマンド生成部
４０１  演出コマンド解析部
４０２  演出制御部
４０３  演出パターン記憶部
４０４  フラグ記憶部
４０５  画像生成部
４０６  音響生成部
４１０  チャネル制御部
４１２  音量設定部
４１６  音源再生部
４１８  音響増幅部
４２０  音響合成部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８Ａ】
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【図８Ｂ】
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【図９Ａ】
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【図９Ｂ】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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