(57)【要約】【課題】遊技者に積極的に発電させる動機付けを高めて、省電力化を図ることができる遊技機を提供する。【解決手段】内部当籤役を内部抽籤処理によって単位遊技ごとに決定する内部当籤役決定手段と、内部抽籤処理の結果に基づいて、単位遊技の進行を制御する単位遊技進行制御手段と、遊技者の操作に基づいて操作信号を発し、かつ、遊技者の操作に応じて発電する発電手段を備えた操作手段と、発電手段によって発電された電力が供給され、供給された電力を蓄える蓄電手段と、蓄電手段に蓄えられた蓄電量を示す情報を出力するとともに、蓄電量が所定量以上であるときに所定の演出が行われる出力手段と、を有する。【選択図】図１
2010005014.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体が投入されたことに基づいて開始される単位遊技が行われる遊技機であって、
内部当籤役を内部抽籤処理によって単位遊技ごとに決定する内部当籤役決定手段と、
前記内部抽籤処理の結果に基づいて、単位遊技の進行を制御する単位遊技進行制御手段と、
遊技者の操作に基づいて操作信号を発し、かつ、遊技者の操作に応じて発電する発電手段を備えた操作手段と、
前記発電手段によって発電された電力が供給され、供給された電力を蓄える蓄電手段と、
前記蓄電手段に蓄えられた蓄電量を示す情報を出力するとともに、前記蓄電量が所定量以上であるときに所定の演出が行われる出力手段と、を有することと特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記出力手段で行う演出のパターンのデータを記憶する演出パターンデータ記憶手段と、
前記蓄電量が所定量以上であるときに、前記内部抽籤処理の結果に基づいて、所定の演出のパターンを前記所定の演出として決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段によって決定された演出のパターンのデータを前記演出パターンデータ記憶手段から読み出し、読み出したデータに基づいて、前記所定の演出を前記出力手段で行う演出制御手段と、を有することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記所定の演出が行われる単位遊技の回数を前記蓄電量に基づいて定める出力回数決定手段を有することを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
発電機能を備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、
（１）  複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、
（２）  遊技メダルやコイン等（以下、メダル等）が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、
（３）  複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、
（４）  複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部と、を備え、
（５）  スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果（以下、「内部当籤役」という）とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。
【０００３】
さらに、従来から、発電機構を備えた遊技機も考案されてきている。例えば、遊技機の電源が遮断されているようなときであっても、遊技機の扉が開放されたか否かを検出して、不正な行為を防止しようとするものがあった（例えば、特許文献１及び特許文献２参照。）。この遊技機は、遊技機の扉の開閉に伴って発電する発電機を用いて、発電があったときに、不正に扉が開閉されたと判断するものであった。
【０００４】
また、メダルを排出する排出シュートに、羽根車の回転を利用する発電機を設けた遊技機もあった（例えば、特許文献３ないし特許文献６参照。）。この遊技機は、排出されるメダルの動作を用いて発電することによって、遊技中の消費電力を提言しようとするものであった。
【０００５】
さらに、リールを停止させるための停止ボタンに、圧電素子などの発電装置を連動するように設けて、エネルギーを有効利用しようとするものもあった（例えば、特許文献７ないし特許文献１１参照。）。
【特許文献１】特開２００７−１６７３４３号公報
【特許文献２】特開２００７−１６７３４４号公報
【特許文献３】特開２００８−４９０５９号公報
【特許文献４】特開２００８−４９０６０号公報
【特許文献５】特開２００８−７９８７６号公報
【特許文献６】特開２００８−７９８７７号公報
【特許文献７】特開２００８−８６３９５号公報
【特許文献８】特開２００８−８６３９６号公報
【特許文献９】特開２００８−８６３９７号公報
【特許文献１０】特開２００８−８６３９８号公報
【特許文献１１】特開２００８−１０４８０６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上述した従来の遊技機は、ドアの開閉やメダルの移動や停止操作などを発電の契機にしたものであったため、遊技者に発電させることを積極的に働きかけるものではなく、省電力化を十分に図ることが困難なものであった。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、上述の点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、積極的に発電させる動機付けを遊技者に感じさせて、省電力化を図ることができる遊技機を提供することにある。
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【０００８】
本発明の遊技機は、
遊技媒体が投入されたことに基づいて開始される単位遊技が行われる遊技機であって、
内部当籤役を内部抽籤処理によって単位遊技ごとに決定する内部当籤役決定手段（Ｃ１−１）と、
前記内部抽籤処理の結果に基づいて、単位遊技の進行を制御する単位遊技進行制御手段（Ｃ１−２）と、
遊技者の操作に基づいて操作信号を発し、かつ、遊技者の操作に応じて発電する発電手段（Ｃ１−３）を備えた操作手段（Ｃ１−４）と、
前記発電手段（Ｃ１−３）によって発電された電力が供給され、供給された電力を蓄える蓄電手段（Ｃ１−５）と、
前記蓄電手段（Ｃ１−５）に蓄えられた蓄電量を示す情報を出力するとともに、前記蓄電量が所定量以上であるときに所定の演出が行われる出力手段（Ｃ１−６）と、を有する。
【０００９】
この遊技機によれば、遊技者の操作による発電で機器を動作させることができたことを遊技者に知らせることができ、さらに発電しようとする動機を遊技者に与えることができ、さらに省電力化を図ることができる。
【００１０】
また、本発明の遊技機は、前記構成に加えて、
前記出力手段（Ｃ１−６）で行う演出のパターンのデータを記憶する演出パターンデータ記憶手段（Ｃ２−１）と、
前記蓄電量が所定量以上であるときに、前記内部抽籤処理の結果に基づいて、所定の演出のパターンを前記所定の演出として決定する演出決定手段（Ｃ２−２）と、
前記演出決定手段（Ｃ２−２）によって決定された演出のパターンのデータを前記演出パターンデータ記憶手段（Ｃ２−１）から読み出し、読み出したデータに基づいて、前記所定の演出を前記出力手段（Ｃ１−６）で行う演出制御手段（Ｃ２−３）と、を有する。
【００１１】
この遊技機によれば、所定の演出のパターンの演出を行うことによって、内部抽籤処理の結果を遊技者に把握させることができるとともに、遊技者の発電操作によって遊技機の省電力化を図ることができる。
【００１２】
さらに、本発明の遊技機は、前記構成に加えて、
前記所定の演出が行われる単位遊技の回数を前記蓄電量に基づいて定める出力回数決定手段（Ｃ３−１）を有する。
【００１３】
この遊技機によれば、発電努力をした遊技者には、その対価として、遊技者が有利になる機会を増やすようにして、発電しようとする動機を遊技者に与えるとともに、遊技者の操作による発電によって遊技機の省電力化を図ることができる。
【発明の効果】
【００１４】
遊技者に積極的に発電させる動機付けを高めて、省電力化を図ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下に、本発明の実施例について図面に基づいて説明する。
【００１６】
［パチスロ１０の機能フロー］
本発明の遊技機に係る実施の形態について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図１を参照して、本実施の形態における遊技機１０（以下、パチスロ１０と称する。）の機能フローについて説明する。
【００１７】
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー１１０が操作されると、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、乱数値）が抽出される。
【００１８】
内部抽籤手段Ｃ１−１（内部当籤役決定手段）は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ライン１２６ａ〜１２６ｅに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
【００１９】
続いて、複数のリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒ（操作手段Ｃ１−４）が押されると、単位遊技進行制御手段Ｃ１−２は、内部当籤役とストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒ（操作手段Ｃ１−４）が押されたタイミングとに基づいて、リール停止制御手段に対して該当するリールの回転を停止するための制御を行い、単位遊技の進行を制御する。なお、単位遊技については、後述する。
【００２０】
ここで、パチスロ１０では、基本的に、ストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄４個分に定める。
【００２１】
リール停止制御手段は、単位遊技進行制御手段Ｃ１−２による制御に応じて、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ライン１２６ａ〜１２６ｅに沿って極力表示されるようにリール１２０Ｌ，１２０Ｃ又は１２０Ｒの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ライン１２６ａ〜１２６ｅに沿って表示されることがないようにリール１２０Ｌ，１２０Ｃ又は１２０Ｒの回転を停止する。
【００２２】
こうして、複数のリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、入賞判定ライン１２６ａ〜１２６ｅに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ１０における１回の遊技として行われる。
【００２３】
また、パチスロ１０では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置２１０により行う映像の表示、各種ランプ２１２により行う光の出力、スピーカ２１４により行う音の出力、あるいはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
【００２４】
遊技者によりスタートレバー１１０（Ｃ１−４）が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値（以下、演出用乱数値）が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
【００２５】
演出内容が決定されると、演出実行手段は、リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転が開始されるとき、各リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロ１０では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役（言い換えると、狙うべき図柄の組合せ）を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
【００２６】
（パチスロ１０の概略）
このパチスロ１０は、遊技媒体が投入されたことに基づいて単位遊技を開始する。この単位遊技が行われた結果、所定の内部抽籤役に入賞したときには、その入賞の態様に基づいて遊技媒体（例えば、上述したメダル）が払い出される遊技機である。図１に示すように、パチスロ１０は、上述した内部抽籤手段Ｃ１−１（内部当籤役決定手段）と、単位遊技進行制御手段Ｃ１−２と、発電手段Ｃ１−３を備えた操作手段Ｃ１−４と、蓄電手段Ｃ１−５と、演出実行手段（出力手段Ｃ１−６）とを有する。
【００２７】
遊技媒体は、例えば、上述したメダルに相当する。この遊技媒体は、単位遊技を開始したり実行したりするためにパチスロ１０に投入すべき媒体である。例えば、略円板状のコインやメダルやチップのほか、略球状の遊技球等もある。遊技媒体は、単位遊技を開始したり実行したりするためものであればよく、具体的な物体や物品に限られず、パチスロ１０とアクセスできる磁気カードのような記憶媒体に記憶された記憶媒体情報や、携帯電話のような情報端末装置に記憶された記憶媒体情報が示す値や内容でもよい。なお、このような記憶媒体情報を用いるときには、記憶媒体情報を現実の物体や物品に換算したり変換したりできるように構成するのが好ましい。
【００２８】
内部抽籤手段Ｃ１−１は、上述したように、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。すなわち、内部抽籤手段Ｃ１−１は、内部抽籤役を内部抽籤処理によって、単位遊技ごとに決定する。この単位遊技は、単一の行程の遊技が繰り返され得る遊技であり、遊技者によってスタートレバー１１０が操作されたことに基づいて開始され、ストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒが操作されたことに基づいて終了する遊技である。
【００２９】
単位遊技進行制御手段Ｃ１−２は、内部抽籤手段Ｃ１−１の内部抽籤処理の結果に基づいて、単位遊技の進行を制御する。具体的には、各々が、所定の内部抽籤役に当籤する確率が異なるように定められた複数の遊技状態を予め定めておき、内部抽籤処理の結果に基づいて、一の遊技状態を選択して単位遊技を進めるのが好ましい。このようにすることで、単位遊技の進行に応じて、遊技者に与える利益を変化させることができ、遊技の興趣を高めることができると共に、遊技者に与える利益、特に、遊技者に払い出す遊技媒体の数を遊技店が望むように調整することができる。
【００３０】
操作手段Ｃ１−４は、遊技者の操作に基づいて操作信号を発する。例えば、上述したように、操作手段Ｃ１−４は、スタートレバー１１０やストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒなどがある。さらに、操作手段Ｃ１−４は、遊技者が操作できるものであればよく、後述するベットボタン１３２なども含まれる。
【００３１】
操作手段Ｃ１−４は、発電手段Ｃ１−３を備える。この発電手段Ｃ１−３は、遊技者による操作手段Ｃ１−４の操作に応じて発電をする。遊技者によって操作手段Ｃ１−４が操作されることにより、操作手段Ｃ１−４が動かされ、その操作手段Ｃ１−４の動きを、発電手段Ｃ１−３によって電力に変換することで発電される。発電手段Ｃ１−３は、ソレノイド等のコイルを用いたものや、圧電素子などの素子を用いたものなどを利用することができる。
【００３２】
発電手段Ｃ１−３によって発電された電力が蓄電手段Ｃ１−５に供給され、蓄電手段Ｃ１−５は、供給された電力を蓄える。蓄電手段Ｃ１−５は、二次電池等の充電池やコンデンサなど、化学的作用や構造などによって、電力を蓄えることができ、かつ、蓄えた電力を取り出せるものであればよい。
【００３３】
演出実行手段（出力手段Ｃ１−６）は、蓄電手段Ｃ１−５に蓄えられた蓄電量を示す情報を出力する。蓄電量を示す情報の出力は、明示的な態様であっても、暗示的な態様であってもよい。明示的な態様で出力されたときには、遊技者は、直ちに蓄電量を把握することができ、暗示的な態様で出力されたときには、遊技者は、直ちに蓄電量を把握することが困難になる。このようにすることで、遊技機で行う演出の一部として、興趣を高めつつ、蓄電量を示す情報を遊技者に示すことができる。また、蓄電量が遊技者に示されるので、発電のための遊技者の労力の成果を遊技者に認識させることができ、さらに蓄電量を増やそうと発電させる動機を遊技者に与えることができる。
【００３４】
さらに、演出実行手段（出力手段Ｃ１−６）は、蓄電量が所定量以上であるときに所定の演出が行われる。この所定量は、蓄電手段Ｃ１−５から給電される電子機器等の機器を動作させるのに必要な電力に基づいて定めればよい。このように、所定の演出を行うことにより、遊技者の操作によって、蓄電量が所定量以上になったことを遊技者に報知することができ、蓄電手段Ｃ１−５から給電される電子機器等の機器を動作させることができる状態になったことを遊技者に認識させることができる。このようにしたことで、さらに発電しようとする動機を遊技者に与えることができる。
【００３５】
演出実行手段（出力手段Ｃ１−６）は、後述する液晶表示装置２１０やスピーカ２１４やランプ２１２にすることができる。また、これらの液晶表示装置２１０やスピーカ２１４やランプ２１２とは別に、蓄電手段Ｃ１−５の蓄電量を示すことができるメータなどの計器を、演出実行手段（出力手段Ｃ１−６）として設けてもよい。
【００３６】
さらに、パチスロ１０は、演出パターンデータ記憶手段Ｃ２−１と、演出決定手段Ｃ２−２と、演出制御手段Ｃ２−３とを有する。
【００３７】
演出パターンデータ記憶手段Ｃ２−１は、上述した、演出実行手段（出力手段Ｃ１−６）で行う演出のパターンに対応したデータを記憶する。このデータは、実行すべき演出のパターンに応じて予め定められて演出パターンデータ記憶手段Ｃ２−１に記憶されている。したがって、後述する演出決定手段（Ｃ２−２）によって、演出のパターンが決定されて、そのパターンに対応したデータを演出パターンデータ記憶手段Ｃ２−１から読み出すことによって、その演出が演出実行手段（出力手段Ｃ１−６）で実行することができる。
【００３８】
演出決定手段（Ｃ２−２）は、上述した蓄電手段Ｃ１−５への蓄電量が所定量以上となったときに、内部抽籤処理の結果に基づいて、所定の演出のパターンを所定の演出として決定する。このようにすることで、所定の演出のパターンは、蓄電手段Ｃ１−５の蓄電量が所定量以上となったときのみに行われるので、所定の演出のパターンが実行されるようにするためには、遊技者は、発電操作をして、蓄電量が所定量以上にする必要があり、発電しようとする動機を遊技者に与えることができる。
【００３９】
さらに、所定の演出のパターンは、内部抽籤処理の結果に基づくものであるので、遊技者は、所定の演出のパターンを認識することができれば、内部抽籤処理の結果を把握することもできる。したがって、遊技者が、内部抽籤処理の結果を把握するためには、蓄電量を所定量以上にする必要があるので、遊技者は、発電操作をする努力をして蓄電量を増やそうとする。遊技者の発電操作の結果、所定の演出のパターンの演出が行われ、それによって、遊技者は内部抽籤処理の結果を把握することができるとともに、遊技者の発電操作によって、遊技機の省電力化を図ることができる。
【００４０】
上述した所定の演出として、ランプ２１２による電飾演出にするものが好ましい。ＬＥＤ（発光ダイオード）は、消費電力が少ないので、ランプ２１２として、ＬＥＤを用いることができる。このため、ＬＥＤを用いることによって、華美な電飾演出をしても、それによる消費電力を抑えることができ、遊技者の発電操作による発電量で、ＬＥＤによる電飾演出を十分に行うことができる。ランプ２１２として複数のかつ多色のＬＥＤを用いることで、華美な電飾演出をすることができる。さらに、これらのＬＥＤの点灯、消灯及び点滅のパターンを、上述した所定の演出のパターンとするとともに、内部抽籤処理の種類に応じて、この所定の演出のパターンを定めておくことによって、ＬＥＤの点灯、消灯及び点滅のパターンにより、内部抽籤処理の種類を遊技者に報知することができる。
【００４１】
演出制御手段（Ｃ２−３）は、演出決定手段（Ｃ２−２）によって決定された演出のパターンのデータを演出パターンデータ記憶手段（Ｃ２−１）から読み出し、読み出したデータに基づいて、所定の演出を演出実行手段（出力手段Ｃ１−６）で行う。
【００４２】
さらにまた、パチスロ１０は、出力回数決定手段（Ｃ３−１）を有する。この出力回数決定手段（Ｃ２−２）は、上述した所定の演出が行うことができる単位遊技の回数を、蓄電量に基づいて定める。例えば、蓄電量が多ければ、所定の演出が行われる単位遊技の回数を増やす。上述した所定の演出が行われれば、内部抽籤処理の結果を推測するための判断材料が、所定の演出によって遊技者に提示されることになるので、遊技者に有利な状態になる。さらに、所定の演出が行われる単位遊技の回数が増えれば、その遊技者に有利な状態が、複数回の単位遊技に亘って持続することになり、遊技者が有利になる機会が増えることになる。
【００４３】
このようにしたことで、発電操作をする努力をした遊技者には、その対価として、遊技者が有利になる機会が増えるようにして、発電しようとする動機を遊技者に与えるとともに、遊技者の発電によって遊技機の省電力化を図ることができる。
【００４４】
［パチスロ１０の構造］
パチスロ１０の機能フローについての説明は以上である。次に、図２及び図３を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１０の構造について説明する。
【００４５】
＜パチスロ１０の外部構造＞
図２は、本実施の形態におけるパチスロ１０の外部構造を示す。
【００４６】
（リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒと表示窓１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒ）
パチスロ１０は、リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒや主制御回路１５０や副制御回路２５０等を収容するキャビネット２０と、キャビネット２０に対して開閉可能に取り付けられるフロントドア３０とを備える。キャビネット２０の内部には、３つのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒが横並びに設けられている。各リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒは、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄（例えば２１個）が回転方向に沿って連続的に配された帯状のシートを貼り付けて構成されている。
【００４７】
フロントドア３０の中央には、液晶表示装置２１０が設けられている。液晶表示装置２１０は、図柄表示領域１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒを含む表示画面１２４を備え、正面から見て３つのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒに重畳する手前側に位置するように設けられている。図柄表示領域１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒは、３つのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒのそれぞれに対応して設けられており、その背後に設けられたリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒを透過することが可能な構成を備えている。
【００４８】
つまり、図柄表示領域１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、本実施の形態では、図柄表示領域１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒを含めた表示画面１２４の全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
【００４９】
図柄表示領域１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒ（以下、表示窓１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒと称する。）は、その背後に設けられたリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転が停止されたとき、リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ１個の図柄（合計で３個）を表示する。また、各表示窓１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒが有する上段、中段及び下段からなる３つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン１２６（入賞判定ライン１２６ａ〜１２６ｅ）として定義する。
【００５０】
本実施の形態では、各表示窓１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒの上段を組合せてなるトップライン１２６ａ、各表示窓１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒの中段を組合せてなるセンターライン１２６ｂ、各表示窓１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒの下段を組合せてなるボトムライン１２６ｃ、左表示窓１２２Ｌの上段、中表示窓１２２Ｃの中段及び右表示窓１２２Ｒの下段を組合せてなるクロスダウンライン１２６ｄ、左表示窓１２２Ｌの下段、中表示窓１２２Ｃの中段及び右表示窓１２２Ｒの上段を組合せてなるクロスアップライン１２６ｅの５つを入賞判定ライン１２６として設けている。
【００５１】
（操作装置）
フロントドア３０には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口４０は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口４０に受け入れられたメダルは、所定枚数（例えば３枚）を上限として１回の遊技に投入されることとなり、所定枚数を超えた分はパチスロ１０の内部に預けることが可能となる（いわゆるクレジット機能）。
【００５２】
ベットボタン１３２は、パチスロ１０の内部に預けられているメダルから１回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン１３４は、パチスロ１０の内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
【００５３】
スタートレバー１１０は、全てのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転を開始するために設けられる。ストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒは、３つのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒのそれぞれに対応づけられ、対応するリールの回転を停止するために設けられる。
【００５４】
（その他装置）
７セグ表示器１１４は、７セグメントＬＥＤからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数（以下、投入枚数）、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数（以下、払出枚数）、パチスロの１０の内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数）等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
【００５５】
ランプ（ＬＥＤ等）２１２は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ２１４は、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口４２は、後述のメダル払出装置４６の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口４２から排出されたメダルは、メダル受皿４４に貯められる。
【００５６】
＜パチスロ１０の内部構造＞
図３は、本実施の形態におけるパチスロ１０の内部構造を示す。フロントドア３０が開放され、フロントドア３０の裏面側の構造及びキャビネット２０の内部の構造が現れた状態が示されている。
【００５７】
キャビネット２０の内部の上方には、主制御回路１５０を構成する基板（以下、主基板１５０と称する。）が設けられている。主制御回路１５０は、内部当籤役の決定、リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ１０における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路１５０の具体的な構成は後述する。
【００５８】
キャビネット２０の内部の中央には、３つのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒが設けられている。各リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒのそれぞれには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータ１３０Ｌ，１３０Ｃ及び１３０Ｒが接続されている。
【００５９】
３つのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの左側には、副制御回路２５０を構成する基板（以下、副基板２５０と称する。）が設けられている。副制御回路２５０は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路２５０の具体的な構成は後述する。
【００６０】
キャビネット２０の内部の下方には、多量のメダルを収容可能で、それらを１枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置４６（以下、ホッパー４６と称する。）が設けられている。ホッパー４６の左側には、パチスロ１０が有する各装置に対して必要な電力を供給するための電源装置５０が設けられている。
【００６１】
フロントドア３０の裏側の中央で、表示窓１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒの下方には、セレクタ４８が設けられている。セレクタ４８は、材質や形状等が適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口４０に受け入れられた適正なメダルをホッパー４６へ案内する。尚、セレクタ４８内においてメダルが通過する経路上には、後述のメダルセンサ１７４が設けられており、適正なメダルが通過したことを検出する。
【００６２】
＜＜発電ユニット３００＞＞
図３に示すように、フロントドア３０の背面には、発電ユニット３００が設けられている。発電ユニット３００は、発電機３０２（図示せず）からなる。発電機３０２は、ソレノイドや、圧電素子等の発電素子（図示せず）と、発電素子を連動させる可動部分と、を有する。発電機３０２は、可動部分が動くことによって、発電素子も動き、その動きによって、所定の電力が発電されて出力される。なお、発電機３０２は、上述したソレノイドや圧電素子以外の発電素子からなるものであっても、可動部分が動くことによって、所定の電力を発電できるものであればよい。また、可動部分の動きは、直動するものでも、回転動するものでも、他の動きをするものでもよい。
【００６３】
発電機３０２は、上述したベットボタン１３２と、スタートレバー１１０と、３つのストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒと、の各々に設けられている。これらのボタンやレバーを上述した可動部分として、遊技者が、ベットボタン１３２や、スタートレバー１１０や、３つのストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ又は１１２Ｒを操作することによって、これらのボタンやレバーに設けられた発電機３０２の発電素子を作動させ、この発電素子の作動によって発電される。
【００６４】
上述したような構成とすることにより、遊技者が、ベットボタン１３２と、スタートレバー１１０と、３つのストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒとのうちのいずれかを操作すれば、発電することができる。しかしながら、スタートレバー１１０と、３つのストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒとは、単位遊技を開始させたり終了させたりするためのものであり、遊技者が操作できるタイミングは限定されている。これに対して、ベットボタン１３２は、単位遊技が始まった後から次の単位遊技を行うまでの間は、操作する必要がないので、通常は、単に操作を無効にする。したがって、単位遊技が始まってから終わるまでの間に、本来のベット操作そのものは無効にすれば、遊技者によるベットボタン１３２の押動操作によって発電をしても不都合は生じない。このように、ベットボタン１３２を活用することによって、単位遊技の進行を妨げることなく、十分に発電させることができる。
【００６５】
発電ユニット３００は、ベットボタン１３２と、スタートレバー１１０と、３つのストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒとの各々に設けられている発電機３０２を一体にしてユニット化し、これらの発電機３０２によって発電された電力を単一化して出力するようにされている。なお、発電機３０２によって発電された電力の波形や電圧値や電流値を調整するための調整回路を含むように、発電ユニット３００を構成してもよい。
【００６６】
さらに、上述した例では、ベットボタン１３２や、スタートレバー１１０や、３つのストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒなどの既存するボタンやレバーを、遊技者が操作することで発電するようにしたが、発電用のボタンやレバー等の発電操作手段を、これらとは別に設けた構成にしてもよい。このようにすることで、遊技の進めるための本来の操作と混同したり誤操作したりすることを防止でき、発電操作に的確に専念させることができる。
【００６７】
＜＜充電ユニット３１０＞＞
図３に示すように、キャビネット２０に収められた電源装置５０の上部には、充電ユニット３１０が設けられている。充電ユニット３１０は、充電池３１２（図示せず）と出力検出回路３１４（図示せず）とを有する。
【００６８】
上述した発電ユニット３００は、図示しない電力供給線によって、充電池３１２に電気的に接続されている。発電ユニット３００の発電機３０２によって発電された電力は、発電ユニット３００から出力されて充電池３１２に供給される。充電池３１２は、供給された電力に応じて充電する。
【００６９】
出力検出回路３１４は、充電池３１２に電気的に接続されているとともに、電力が供給されるべき各種の回路や装置に電気的に接続されている。このようにすることで、出力検出回路３１４を介して、充電池３１２に充電された電力を各種の回路などに供給することができる。
【００７０】
また、後述する図４及び図５に示すように、出力検出回路３１４は、副制御回路２５０のサブＣＰＵ２５２に電気的に接続されている。出力検出回路３１４は、充電池３１２の出力電圧を検出し、その検出電圧を、副制御回路２５０のサブＣＰＵ２５２に発することができる。このようにすることで、副制御回路２５０は、充電池３１２の出力電圧を取得することができ、充電池３１２の充電状態を判別することができる。後述するように、副制御回路２５０は、充電池３１２の充電状態に応じて、実行する演出を変更することができる。
【００７１】
なお、本実施の形態では、充電池３１２の出力電圧を検出することによって、充電池３１２の充電状態を判断するものを示したが、充電池３１２の出力電流や、充電に要する電圧や、充電に要する電流のほか、充電池３１２の温度などを検出することによって、充電池３１２の充電状態を判断するようにしてもよい。
【００７２】
また、本実施の形態では、蓄電手段として、充電池３１２を用いる場合を示したが、所望する容量を有するコンデンサなどの蓄電できるものを蓄電手段として適宜用いればよい。
【００７３】
［パチスロ１０が備える回路の構成］
パチスロ１０の構造についての説明は以上である。次に、図４及び図５を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１０が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ１０は、主制御回路１５０、副制御回路２５０及びこれらと電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を備える。
【００７４】
＜主制御回路１５０＞
図４は、本実施の形態におけるパチスロ１０の主制御回路１５０の構成を示す。
【００７５】
（マイクロコンピュータ１５２）
主制御回路１５０は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ１５２を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ１５２は、ＣＰＵ１５４（以下、メインＣＰＵ１５４と称する。）、ＲＯＭ１５６（以下、メインＲＯＭ１５６と称する。）及びＲＡＭ１５８（以下、メインＲＡＭ１５８と称する。）により構成される。
【００７６】
メインＲＯＭ１５６には、メインＣＰＵ１５４により実行される制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路２５０に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶されている。メインＲＡＭ１５８には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
【００７７】
（乱数発生器等）
メインＣＰＵ１５４には、クロックパルス発生回路１６０、分周器１６２、乱数発生器１６４及びサンプリング回路１６６が接続されている。クロックパルス発生回路１６０及び分周器１６２は、クロックパルスを発生させる。メインＣＰＵ１５４は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器１６４は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路１６６は、発生された乱数の中から１つの値を抽出する。
【００７８】
（スイッチ等）
マイクロコンピュータ１５２の入力ポート（図示せず）には、スタートスイッチ１７２やストップスイッチ１７０Ｌ、１７０Ｃ及び１７０Ｒ等が接続されている。メインＣＰＵ１５４は、スタートスイッチ１７２やストップスイッチ１７０Ｌ、１７０Ｃ及び１７０Ｒ等の入力を受けて、ステッピングモータ１３０Ｌ，１３０Ｃ及び１３０Ｒ等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ１７０Ｌ、１７０Ｃ及び１７０Ｒは、３つのストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒのそれぞれが遊技者により押されたこと（停止操作）を検出する。また、スタートスイッチ１７２は、スタートレバー１１０が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。
【００７９】
メダルセンサ１７４は、メダル投入口４０に受け入れられたメダルが前述のセレクタ４８内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ１７６は、ベットボタン１３２が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ１７８は、精算ボタン１３４が遊技者により押されたことを検出する。
【００８０】
（周辺装置及び回路）
マイクロコンピュータ１５２により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ１３０Ｌ，１３０Ｃ及び１３０Ｒ、７セグ表示器１１４及びホッパー４６がある。また、マイクロコンピュータ１５２の出力ポート（図示せず）には、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
【００８１】
モータ駆動回路１８０は、各リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒに対応して設けられたステッピングモータ１３０Ｌ，１３０Ｃ及び１３０Ｒの駆動を制御する。リール位置検出回路１８２は、発光部と受光部とを有する光センサ（図示せず）により、リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒが一回転したことを示すリールインデックスを各リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒに応じて検出する。
【００８２】
ステッピングモータ１３０Ｌ，１３０Ｃ及び１３０Ｒは、移動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ１３０Ｌ，１３０Ｃ及び１３０Ｒの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒに伝達される。ステッピングモータ１３０Ｌ，１３０Ｃ及び１３０Ｒに対して１回のパルスが出力されるごとに、リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒは一定の角度で回転する。
【００８３】
メインＣＰＵ１５４は、リールインデックス（図示せず）を検出してからステッピングモータ１３０Ｌ，１３０Ｃ及び１３０Ｒに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転角度（主に、リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒが図柄何個分だけ回転したか）を管理し、リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。
【００８４】
表示部駆動回路１８４は、７セグ表示器１１４の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路１８６は、ホッパー４６の動作を制御する。また、払出完了信号回路１８８は、ホッパー４６に設けられたメダル検出部１９０が行うメダルの検出を管理し、ホッパー４６から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
【００８５】
なお、本実施の形態では、遊技者がスタートレバー１１０を操作したときを単位遊技の開始の基準にしたが、その他に、ベットボタン１３２が遊技者によって操作されてベットスイッチ１７６から検出信号が発せられたときを単位遊技の開始の基準にしてもよい。このように、単位遊技の開始の基準は、遊技が進んでいるか否かを判断できるような信号の有無を検出することによって定めればよい。
【００８６】
＜副制御回路２５０＞
図５は、本実施の形態におけるパチスロ１０の副制御回路２５０の構成を示す。
【００８７】
副制御回路２５０は、主制御回路１５０と電気的に接続されており、主制御回路１５０から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路２５０は、基本的に、ＣＰＵ２５２（以下、サブＣＰＵ２５２と称する。）、ＲＯＭ２５４（以下、サブＲＯＭ２５４と称する。）、ＲＡＭ２５６（以下、サブＲＡＭ２５６と称する。）、レンダリングプロセッサ２５８、描画用ＲＡＭ２６０、ドライバ２６２、ＤＳＰ２６４（デジタルシグナルプロセッサ）、オーディオＲＡＭ２６６及びＡ／Ｄ変換器２６８及びアンプ２７０を含んで構成されている。
【００８８】
サブＣＰＵ２５２は、主制御回路１５０から送信されたコマンドに応じて、サブＲＯＭ２５４に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブＲＡＭ２５６は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路１５０から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブＲＯＭ２５４は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
【００８９】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ２５２が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路１５０との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容（演出データ）の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置２１０による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ２１２による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ２１４による音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
【００９０】
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
【００９１】
また、副制御回路２５０には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置２１０、スピーカ２１４及びランプ２１２が接続されている。
【００９２】
サブＣＰＵ２５２、レンダリングプロセッサ２５８、描画用ＲＡＭ２６０（フレームバッファを含む）及びドライバ２６２は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置２１０により表示する。
【００９３】
また、サブＣＰＵ２５２、ＤＳＰ２６４、オーディオＲＡＭ２６６、Ａ／Ｄ変換器２６８及びアンプ２７０は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってＢＧＭ等の音をスピーカ２１４により出力する。また、サブＣＰＵ２５２は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ２１２の点灯及び消灯を行う。
【００９４】
［メインＲＯＭ１５６に記憶されているデータテーブルの構成］
パチスロ１０が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図６〜図１２を参照して、メインＲＯＭ１５６に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
【００９５】
［図柄配置テーブル］
図６を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ（以下、図柄コード）とを規定している。
【００９６】
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒの中段に存在する図柄の位置を「０」として、リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「０」〜「２０」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として表示窓１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒの中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。
【００９７】
［図柄組合せテーブル］
図７を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施の形態では、入賞判定ラインに沿って各リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。
【００９８】
図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役と、払出枚数とを規定している。表示役は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。
【００９９】
表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。例えば、各リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの図柄「ベル」が入賞判定ラインに沿って表示されたとき、表示役として「ベル（００００００１０）」が決定される。
【０１００】
また、払出枚数として１以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役としてチェリー、ベル又はスイカが決定されたときメダルの払い出しが行われる。また、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、基本的に投入枚数が少ないときの方がより多くの払出枚数が決定される。
【０１０１】
また、表示役としてリプレイが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。表示役としてＢＢが決定されたとき、ボーナスの作動が行われる。尚、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。
【０１０２】
［ボーナス作動時テーブル］
図８を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインＲＡＭ１５８に設けられた各種格納領域に格納するデータを規定している。
【０１０３】
作動中フラグは、作動が行われるボーナスの種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスの種類としてＢＢ（第１種特別役物に係る役物連続作動装置）及びＲＢ（第１種特別役物）を設けている。ＲＢの作動は、ＢＢの作動が行われている間、連続的に行われる。
【０１０４】
ＢＢの作動は、規定枚数に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。ＲＢの作動は、規定回数に達する遊技が行われた場合、規定回数に達する入賞が有った場合、又は、ＢＢの作動が終了した場合の何れかによって終了する。ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタは、ボーナスの終了契機となる上記規定枚数或いは上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。
【０１０５】
より具体的には、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「０」に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。
【０１０６】
［内部抽籤テーブル］・［内部当籤役決定テーブル］
【０１０７】
［内部抽籤テーブル］
図９及び図１０を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
【０１０８】
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
【０１０９】
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ（つまり、データポインタ）が決定される確率が高い。尚、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（６５５３６）」によって表すことができる。
【０１１０】
図９は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図１０は、ＲＢ作動中用内部抽籤テーブルを示す。本実施の形態では、ボーナスの作動が行われているか否かといった状況に応じて、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。
【０１１１】
［内部当籤役決定テーブル］
図１１及び図１２を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
【０１１２】
内部当籤役は、入賞判定ラインに沿って表示を許可する各リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。尚、データポインタが「０」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。
【０１１３】
図１１は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る内部当籤役又は再遊技の作動に係る内部当籤役を規定している。図１２は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスの作動に係る内部当籤役を規定している。
【０１１４】
［メインＲＡＭ１５８に設けられる格納領域の構成］
メインＲＯＭ１５６に記憶されているデータテーブルの内容についての説明は以上である。次に、図１３〜図１５を参照して、メインＲＡＭ１５８に設けられている各種格納領域の構成について説明する。
［内部当籤役格納領域］・［持越役格納領域］
【０１１５】
［内部当籤役格納領域］
図１３を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。内部当籤役格納領域は、前述の１バイトのデータにより表される内部当籤役を格納する。ビットに「１」が立っているとき、該当する図柄の組合せの表示が許可される。尚、全ビットが「０」であるとき、その内容はハズレとなる。
【０１１６】
尚、メインＲＡＭ１５８には、前述の表示役が格納される表示役格納領域が設けられている。表示役格納領域の構成は、内部当籤役格納領域の構成と同様となっている。ビットに「１」が立っているとき、該当する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されたことになる。
【０１１７】
［持越役格納領域］
図１４を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。
【０１１８】
前述の抽籤の結果、ボーナスの作動に係る内部当籤役が決定されたときは、これが持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納されたボーナスの作動に係る内部当籤役（以下、持越役）は、対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに表示されるまで、その内容がクリアされずに保持される構成となっている。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、前述の抽籤の結果にかかわらず、これが内部当籤役格納領域に格納される。
【０１１９】
［作動中フラグ格納領域］
図１５を参照して、作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
【０１２０】
作動中フラグ格納領域は、１バイトからなる作動中フラグを格納する。作動中フラグは、各ビットに対して固有のボーナスが割り当てられている。ビットに「１」が立っているとき、該当するボーナスの作動が行われている。尚、全ビットが「０」であるときの状態を一般遊技状態と定義する。
【０１２１】
［パチスロ１０において実行されるプログラムフロー］
メインＲＡＭ１５８に設けられる各種格納領域の構成についての説明は以上である。次に、図１６〜図２２を参照して、主制御回路１５０のメインＣＰＵ１５４により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０１２２】
［主制御回路１５０のメインＣＰＵ１５４の制御によるメインフローチャート］
まず、図１６を参照して、メインＣＰＵ１５４の制御によるメインフローチャートについて説明する。パチスロ１０に電源が投入されると、はじめに、メインＣＰＵ１５４は、初期化処理を行う（Ｓ１）。次に、メインＣＰＵ１５４は、メインＲＡＭ１５８における指定格納領域のクリアを行う（Ｓ２）。例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等、１回の遊技ごとに消去が必要となる格納領域に格納されたデータがクリアされる。
【０１２３】
次に、メインＣＰＵ１５４は、後で図１７を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（Ｓ３）。この処理では、メダルセンサ１７４やスタートスイッチ１７２の入力のチェック等が行われる。
【０１２４】
次に、メインＣＰＵ１５４は、乱数値を抽出し、メインＲＡＭ１５８に設けられた乱数値格納領域に格納する（Ｓ４）。次に、メインＣＰＵ１５４は、後で図１８を参照して説明する内部抽籤処理を行う（Ｓ５）。この処理では、乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。次に、メインＣＰＵ１５４は、スタートコマンドを副制御回路２５０に対して送信する（Ｓ６）。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。
【０１２５】
次に、メインＣＰＵ１５４は、全リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転開始を要求する（Ｓ７）。尚、全リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転開始が要求されると、一定の周期（１．１１７３ｍｓｅｃ）で実行される割込処理（後述の図２２）によってステッピングモータ１３０Ｌ，１３０Ｃ及び１３０Ｒの駆動が制御され、各リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転が開始される。
【０１２６】
次に、メインＣＰＵ１５４は、後で図１９を参照して説明するリール停止制御処理を行う（Ｓ８）。この処理では、ストップスイッチ１７０Ｌ、１７０Ｃ及び１７０Ｒの入力のチェックが行われ、ストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒが押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当リールの回転が停止される。
【０１２７】
次に、メインＣＰＵ１５４は、入賞判定ライン１２６ａ〜１２６ｅに沿って表示された図柄の組合せを検索し、その結果に基づいて払出枚数等を決定する（Ｓ９）。検索の結果、入賞判定ライン１２６ａ〜１２６ｅに沿って表示された図柄の組合せが図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合、対応する表示役及び払出枚数が決定される。次に、メインＣＰＵ１５４は、表示コマンドを副制御回路２５０に対して送信する（Ｓ１０）。表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。
【０１２８】
次に、メインＣＰＵ１５４は、メダル払出処理を行う（Ｓ１１）。決定された払出枚数に基づいて、ホッパー４６の駆動やクレジット枚数の更新が行われる。次に、メインＣＰＵ１５４は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（Ｓ１２）。払出枚数として決定された数値がボーナス終了枚数カウンタから減算される。
【０１２９】
次に、メインＣＰＵ１５４は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ１３）。メインＣＰＵ１５４は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図２１を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（Ｓ１４）。ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスの作動を終了するか否かがチェックされる。
【０１３０】
メインＣＰＵ１５４は、Ｓ１４の後、又は、Ｓ１３においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、後で図２０を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（Ｓ１５）。ボーナスの作動を開始するか否かがチェックされる。この処理が終了すると、Ｓ２に移る。
【０１３１】
［メダル受付・スタートチェック処理］
次に、図１７を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ１５４は、自動投入カウンタが０であるか否かを判別する（Ｓ３１）。自動投入カウンタが０であると判別したときには、メダル通過許可を行う（Ｓ３２）。セレクタ４８のソレノイド（図示せず）の駆動が行われ、セレクタ４８内のメダルの通過が促される。
【０１３２】
メインＣＰＵ１５４は、自動投入カウンタは０ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する（Ｓ３３）。次に、メインＣＰＵ１５４は、自動投入カウンタをクリアする（Ｓ３４）。Ｓ３３及びＳ３４は再遊技を行うための処理である。
【０１３３】
メインＣＰＵ１５４は、Ｓ３２又はＳ３４の後で、投入枚数カウンタの最大値として３をセットする（Ｓ３５）。次に、メインＣＰＵ１５４は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ３６）。メインＣＰＵ１５４は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの最大値を変更する（Ｓ３７）。例えば、最大値が２に変更される。
【０１３４】
メインＣＰＵ１５４は、Ｓ３７の後、又は、Ｓ３６においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、メダルの通過は検出されたか否かを判別する（Ｓ３８）。メインＣＰＵ１５４は、メダルの通過は検出されたと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する（Ｓ３９）。メインＣＰＵ１５４は、投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、投入枚数カウンタを１加算する（Ｓ４０）。次に、メインＣＰＵ１５４は、有効ラインカウンタに５を格納する（Ｓ４１）。次に、メインＣＰＵ１５４は、メダル投入コマンドを副制御回路２５０に対して送信する（Ｓ４２）。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成されている。
【０１３５】
メインＣＰＵ１５４は、Ｓ３９において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを１加算する（Ｓ４３）。メインＣＰＵ１５４は、Ｓ４３の後、Ｓ４２の後、又は、Ｓ３８においてメダルの通過が検出されていないと判別したときには、ベットスイッチ１７６のチェックを行う（Ｓ４４）。ベットボタン１３２に対応する数値が投入枚数カウンタに加算される一方でクレジットカウンタから減算される。
【０１３６】
次に、メインＣＰＵ１５４は、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する（Ｓ４５）。投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、Ｓ３８に移る一方で、投入枚数カウンタは最大値に達したと判別したときには、スタートスイッチ１７２はオンであるか否かを判別する（Ｓ４６）。
【０１３７】
メインＣＰＵ１５４は、スタートスイッチ１７２はオンではないと判別したときには、Ｓ３８に移る一方で、スタートスイッチ１７２はオンであると判別したときには、メダル通過禁止を行う（Ｓ４７）。セレクタ４８のソレノイドの駆動が行われず、メダルの排出が促される。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
【０１３８】
［内部抽籤処理］
次に、図１８を参照して、内部抽籤処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ１５４は、内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定する（Ｓ６１）。作動中フラグ格納領域が参照され、ボーナスの作動の有無等に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数が決定される。尚、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
【０１３９】
次に、メインＣＰＵ１５４は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする（Ｓ６２）。次に、メインＣＰＵ１５４は、当籤番号の初期値として１をセットする（Ｓ６３）。
【０１４０】
次に、メインＣＰＵ１５４は、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得する（Ｓ６４）。次に、メインＣＰＵ１５４は、判定用乱数値から抽籤値を減算する（Ｓ６５）。次に、メインＣＰＵ１５４は、桁かりが行われたか否かを判別する（Ｓ６６）。メインＣＰＵ１５４は、桁かりが行われていないと判別したときには、抽籤回数を１減算し、当籤番号を１加算する（Ｓ６７）。
【０１４１】
次に、メインＣＰＵ１５４は、抽籤回数は０であるか否かを判別する（Ｓ６８）。メインＣＰＵ１５４は、抽籤回数は０ではないと判別したときには、Ｓ６４に移る一方で、抽籤回数は０であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタとして０をセットし、ボーナス用データポインタとして０をセットする（Ｓ６９）。
【０１４２】
メインＣＰＵ１５４は、Ｓ６６において桁かりが行われたと判別したときには、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する（Ｓ７０）。メインＣＰＵ１５４は、Ｓ７０又はＳ６９の後で、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ７１）。
【０１４３】
次に、メインＣＰＵ１５４は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納する（Ｓ７２）。次に、メインＣＰＵ１５４は、持越役格納領域に格納されているデータは０であるか否かを判別する（Ｓ７３）。メインＣＰＵ１５４は、持越役格納領域に格納されているデータは０であると判別したときは、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ７４）。次に、メインＣＰＵ１５４は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する（Ｓ７５）。
【０１４４】
メインＣＰＵ１５４は、Ｓ７５の後、又は、Ｓ７３において持越役格納領域に格納されているデータは０ではないと判別したときには、持越役格納領域と内部当籤役格納領域との論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域に格納する（Ｓ７６）。つまり、ボーナスの作動に係る内部当籤役の持ち越しが行われる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
【０１４５】
［リール停止制御処理］
次に、図１９を参照して、リール停止制御処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ１５４は、３つのストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒのうち有効なストップボタンが押されたか否かを判別する（Ｓ１０１）。メインＣＰＵ１５４は、有効なストップボタンが押されていないと判別したときには、これが押されるまで待機する。
【０１４６】
メインＣＰＵ１５４は、有効なストップボタンが押されたと判別したときには、該当ストップボタンの操作を無効化する（Ｓ１０２）。各ストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒの有効及び無効の状態は、メインＲＡＭ１５８に設けられた所定の格納領域において管理される。
【０１４７】
次に、メインＣＰＵ１５４は、チェック回数として５をセットする（Ｓ１０３）。本実施の形態では、滑り駒数の最大数を「４」としていることから、ストップボタンが押されたときに該当表示窓の中段にある図柄の位置を含め、そこから４個先の図柄の位置までがチェックの対象となる。つまり、「０」、「１」、「２」、「３」及び「４」の５つの数値の何れかが滑り駒数として決定される。
【０１４８】
次に、メインＣＰＵ１５４は、内部当籤役に基づいて、ストップボタンが押されたときに該当表示窓の中段にある図柄の位置（以下、停止開始位置）を含めたチェック回数の範囲内にある各図柄の位置の中で、最も優先順位の高い図柄の位置を検索する（Ｓ１０４）。この処理では、内部当籤役によって表示が許可されている図柄の組合せを、入賞判定ライン沿って表示することが可能となる図柄の位置が、最も優先順位の高い図柄の位置として決定される。
【０１４９】
次に、メインＣＰＵ１５４は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する（Ｓ１０５）。停止開始位置から上記最も優先順位の高い図柄の位置までの図柄の個数が滑り駒数として決定される。次に、メインＣＰＵ１５４は、停止予定位置待ちへ移行する（Ｓ１０６）。停止予定位置待ちへ移行すると、後述の割込処理によってステッピングモータ１３０Ｌ，１３０Ｃ及び１３０Ｒの駆動が制御され、最も優先順位の高い図柄の位置が該当表示窓の中段に到達するのを待って該当リールの回転が停止される。
【０１５０】
次に、メインＣＰＵ１５４は、リール停止コマンドを副制御回路２５０に対して送信する（Ｓ１０７）。リール停止コマンドは、停止したリールの種別等を特定するパラメータを含んで構成されている。
【０１５１】
次に、メインＣＰＵ１５４は、３つのストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒのうち、操作が有効なストップボタンがあるか否かを判別する（Ｓ１０８）。つまり、まだ回転中のリールがあるか否かが判別される。メインＣＰＵ１５４は、操作が有効なストップボタンがあると判別したときには、Ｓ１０１に移る一方で、操作が有効なストップボタンがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了する。
【０１５２】
［ボーナス作動チェック処理］
次に、図２０を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ１５４は、表示役はＢＢであるか否かを判別する（Ｓ１２１）。メインＣＰＵ１５４は、表示役はＢＢであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルを参照し、ＢＢ作動時処理を行う（Ｓ１２２）。この処理では、ＢＢ作動中フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに所定値がセットされる。
【０１５３】
次に、メインＣＰＵ１５４は、持越役格納領域をクリアする（Ｓ１２３）。次に、メインＣＰＵ１５４は、ボーナス開始コマンドを副制御回路２５０に対して送信する（Ｓ１２４）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１５４】
メインＣＰＵ１５４は、Ｓ１２１において表示役はＢＢではないと判別したときには、表示役はリプレイであるか否かを判別する（Ｓ１２５）。メインＣＰＵ１５４は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタに複写する（Ｓ１２６）。
【０１５５】
メインＣＰＵ１５４は、Ｓ１２５において表示役はリプレイではないと判別したときには、ＢＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ１２７）。メインＣＰＵ１５４は、ＢＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、ＢＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ１２８）。
【０１５６】
メインＣＰＵ１５４は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、ＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルを参照し、ＲＢ作動時処理を行う（Ｓ１２９）。この処理では、ＲＢ作動中フラグがオンにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタに所定値がセットされる。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１５７】
［ボーナス終了チェック処理］
次に、図２１を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ１５４は、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ１４１）。メインＣＰＵ１５４は、ボーナス終了枚数カウンタは０であると判別したときには、ＢＢ終了時処理を行う（Ｓ１４２）。この処理では、ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグがオフされ、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタがクリアされる。次に、メインＣＰＵ１５４は、ボーナス終了コマンドを副制御回路２５０に対して送信する（Ｓ１４３）。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１５８】
メインＣＰＵ１５４は、Ｓ１４１においてボーナス終了枚数カウンタは０ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタを更新する（Ｓ１４４）。遊技可能回数カウンタが１減算され、また、入賞が有った場合に入賞可能回数カウンタが１減算される。次に、メインＣＰＵ１５４は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ１４５）。
【０１５９】
メインＣＰＵ１５４は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する一方で、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０であると判別したときには、ＲＢ終了時処理を行う（Ｓ１４６）。この処理では、ＲＢ作動中フラグがオフされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１６０】
［メインＣＰＵ１５４の制御による割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）］
次に、図２２を参照して、メインＣＰＵ１５４の制御による割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）について説明する。はじめに、メインＣＰＵ１５４は、レジスタの退避を行う（Ｓ１６１）。次に、メインＣＰＵ１５４は、入力ポートチェック処理を行う（Ｓ１６２）。この処理では、ストップスイッチ１７０Ｌ、１７０Ｃ及び１７０Ｒ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
【０１６１】
次に、メインＣＰＵ１５４は、リール制御処理を行う（Ｓ１６３）。この処理では、全リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転開始が要求されたときに、各リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転を開始し、その後一定速度での回転を行うよう、ステッピングモータ１３０Ｌ，１３０Ｃ及び１３０Ｒの駆動が制御される。また、滑り駒数が決定されたときは、該当リールの回転が滑り駒数分継続するのを待ってその回転の減速及び停止を行うよう、ステッピングモータ１３０Ｌ，１３０Ｃ及び１３０Ｒの駆動が制御される。
【０１６２】
次に、メインＣＰＵ１５４は、ランプ・７セグ駆動処理を行う（Ｓ１６４）。メインＣＰＵ１５４は、レジスタの復帰を行う（Ｓ１６５）。この処理が終了すると、割込処理を終了する。
［副制御回路２５０のサブＣＰＵ２５２によって実行されるプログラムフロー］
【０１６３】
主制御回路１５０のメインＣＰＵ１５４により実行されるプログラムの内容についての説明は以上である。次に、図２３〜図２５を参照して、副制御回路２５０のサブＣＰＵ２５２により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０１６４】
［主基板通信タスク］
図２３を参照して、サブＣＰＵ２５２により行われる主基板通信タスクについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ２５２は、主制御回路１５０から送信されたコマンドの受信チェックを行う（Ｓ３０１）。次に、サブＣＰＵ２５２は、コマンドを受信した場合、そのコマンドの種別を抽出する（Ｓ３０２）。
【０１６５】
次に、サブＣＰＵ２５２は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ３０３）。サブＣＰＵ２５２は、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したときには、Ｓ３０１に移る一方で、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには、メッセージキューに格納し（Ｓ３０４）、Ｓ３０１に移る。
【０１６６】
［演出登録タスク］
次に、図２４を参照して、サブＣＰＵ２５２により行われる演出登録タスクについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ２５２は、メッセージキューからメッセージを取り出す（Ｓ３１１）。次に、サブＣＰＵ２５２は、メッセージは有るか否かを判別する（Ｓ３１２）。サブＣＰＵ２５２は、メッセージは有ると判別したときには、メッセージから遊技情報を複写する（Ｓ３１３）。例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、作動中フラグ等といった各種データがサブＲＡＭ２５６に設けられた格納領域に複写される。
【０１６７】
次に、サブＣＰＵ２５２は、後で図２５を参照して説明する演出内容決定処理を行う（Ｓ３１４）。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等が行われる。
【０１６８】
サブＣＰＵ２５２は、Ｓ３１４の後、又は、Ｓ３１２においてメッセージは無かったと判別したときには、アニメーションデータの登録を行う（Ｓ３１５）。次に、サブＣＰＵ２５２は、サウンドデータの登録を行う（Ｓ３１６）。次に、サブＣＰＵ２５２は、ランプデータの登録を行う（Ｓ３１７）。アニメーションデータの登録、サウンドデータの登録及びランプデータの登録は、演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。この処理が終了すると、Ｓ３１１に移る。
【０１６９】
［演出内容決定処理］
次に、図２５を参照して、サブＣＰＵ２５２により実行される演出内容決定処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ２５２は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３２１）。サブＣＰＵ２５２は、スタートコマンド受信時であると判別したときには、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定し、登録する（Ｓ３２２）。演出番号は、今回において実行する演出内容を指定するデータである。
【０１７０】
次に、サブＣＰＵ２５２は、登録されている演出番号に基づいて、スタート時の演出データを登録する（Ｓ３２３）。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１７１】
次に、サブＣＰＵ２５２は、スタートコマンド受信時ではないと判別したときには、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３２４）。サブＣＰＵ２５２は、リール停止コマンド受信時であると判別したときには、登録されている演出番号とストップボタンの種別に基づいて、停止時の演出データを登録する（Ｓ３２５）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１７２】
次に、サブＣＰＵ２５２は、リール停止コマンド受信時ではないと判別したときには、表示コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３２６）。サブＣＰＵ２５２は、表示コマンド受信時であると判別したときには、登録されている演出番号に基づいて、表示時の演出データを登録する（Ｓ３２７）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１７３】
次に、サブＣＰＵ２５２は、表示コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３２８）。サブＣＰＵ２５２は、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス開始用の演出データを登録する（Ｓ３２９）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１７４】
次に、サブＣＰＵ２５２は、ボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３３０）。サブＣＰＵ２５２は、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したときには、演出内容決定処理を終了する一方で、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス終了用の演出データを登録する（Ｓ３３１）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１７５】
以下では、本発明による遊技機の実施の形態を示すパチスロ１０の具体的な特徴を説明する。
【０１７６】
＜＜充電対応処理＞＞
図２６は、副制御回路２５０のＣＰＵ２５２によって呼び出されて実行される充電対応処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０１７７】
最初に、充電池３１２の出力電圧値を出力検出回路３１４から取得する（ステップＳ２６１０）。上述したように、充電池３１２の出力電圧値は、充電池３１２の充電状態を判別することができるパラメータである。本実施の形態では、充電池３１２の充電状態を判別するためのパラメータとして、充電池３１２の出力電圧値を用いたが、充電池３１２の種類や充電状態などに応じて、出力電流値や、充電に要する電圧値や、充電に要する電流値や、充電池３１２の温度や、これらの変化量や時間変化率などを用いてもよく、充電池３１２の充電状態を判別できるパラメータを適宜用いればよい。
【０１７８】
次に、取得した出力電圧値が所定値以上であるか否かを判断する（ステップＳ２６１２）。この所定値は、充電池３１２から給電される各種の回路や装置を定常的に動作させるのに必要な電圧に基づいて、予め定めておけばよい。ステップＳ２６１２の判断処理で、取得した出力電圧値が所定値未満であると判別したとき（ＮＯ）には、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０１７９】
一方、ステップＳ２６１２の判断処理で、取得した出力電圧値が所定値以上であると判別したとき（ＹＥＳ）には、内部抽籤結果を読み出す（ステップＳ２６１４）。この内部抽籤結果は、上述した図２４のステップＳ３１３の処理によって、主制御回路１５０から送信されたコマンドが示すメッセージから取得した遊技情報に含まれるものであり、主制御回路１５０から副制御回路２５０へ送信された情報の１つであり、サブＲＡＭ２５６の特定の領域に記憶された情報である。上述したステップＳ２６１４の処理は、このサブＲＡＭ２５６の特定の領域にアクセスすることで、内部抽籤結果を読み出す処理である。
【０１８０】
次に、読み出した内部抽籤結果を用いて、図２７に示す演出パターンテーブルを検索することによって、演出パターンを決定する（ステップＳ２６１６）。このステップＳ２６１６の処理によって決定した演出パターンに対応するパターンデータをサブＲＯＭ２５４から読み出し、そのパターンデータに従って、処理を実行することによって、液晶表示装置２１０や、各種ランプ２１２や、スピーカ２１４で、演出パターンに対応した演出が行われる。
【０１８１】
ステップＳ２６１６の処理を実行した後、取得した出力電圧値が所定値以上である時間が、所定時間以上であるか否か、すなわち、ステップＳ２６１２の判断条件を満たした時間が、所定時間以上であるか否かを判断する（ステップＳ２６１８）。この判断処理は、ステップＳ２６１２の判断条件を満たした時間が、継続して所定時間以上続いたか否かを判断する処理である。この所定時間は、充電池３１２から給電される各種の回路や装置を安定して定常的に動作させることができる最低限の時間に基づいて、予め定めておけばよい。すなわち、ステップＳ２６１８の判断処理は、各種の回路や装置を、充電池３１２からの給電によって安定して動作させることができる時間がある程度長いことを意味し、遊技者が、ボタンやレバーを操作することにより発電させた結果、ある程度の時間に亘って、商用電源に頼らずに、安定させて作動させることができることを意味し、遊技者の発電の努力をするに至った結果を示すものである。
【０１８２】
ステップＳ２６１８の判断処理で、取得した出力電圧値が所定値以上である時間が、所定時間未満であると判別したとき（ＮＯ）には、直ちに本サブルーチンを終了する。一方、取得した出力電圧値が所定値以上である時間が、所定時間以上であると判別したとき（ＹＥＳ）には、演出によって内部抽籤結果を報知する単位遊技の回数を増やし（ステップＳ２６２０）、本サブルーチンを終了する。
【０１８３】
このようにすることで、取得した出力電圧値が所定値以上である時間が所定時間以上であるとき、すなわち、商用電源に頼らずに、充電池３１２からの給電によって、各種の回路や装置を安定して動作させることができる時間がある程度長く確保できるときには、遊技者の発電努力により、省電力化を図ることができたとして、遊技者の発電努力を認めて、その対価として、内部抽籤結果が報知される単位遊技の回数を増やす。このようにすることで、遊技者が発電操作をしたときには、複数回の単位遊技に亘って内部抽籤結果が遊技者に報知されるので、目押し操作の助けになり、効率よく遊技を進めることができる。
【０１８４】
上述したステップＳ２６２０の処理では、内部抽籤結果の報知が許可された単位遊技の回数を増やすようにしたが、このステップＳ２６２０の処理は、内部抽籤結果の報知の態様を変更するものであればよい。この報知の態様は、上述した報知が許可された単位遊技の回数や、一の単位遊技中で報知される回数や、一の単位遊技中で報知される時間や、一の単位遊技中における報知の認識しやすさなどの各種の態様がある。
【０１８５】
例えば、報知の態様を、一の単位遊技中で報知する回数とした場合には、取得した出力電圧値が所定値以上である時間が所定時間未満であるときには、短い時間に１回だけ内部抽籤結果を報知する。このような場合には、遊技者が内部抽籤結果を的確に認識することが困難になる。一方、取得した出力電圧値が所定値以上である時間が所定時間以上であるときには、内部抽籤結果を複数回報知する。このようにした場合には、遊技者が内部抽籤結果を認識することが容易になる。このようにすることで、内部抽籤結果を確実に認識できるように、内部抽籤結果が複数回報知されるようにするために、遊技者は発電操作を積極的に行うようになる。
【０１８６】
また、報知の態様を、一の単位遊技中で報知される時間とした場合には、取得した出力電圧値が所定値以上である時間が所定時間未満であるときには、短い時間だけ内部抽籤結果を報知する。一方、取得した出力電圧値が所定値以上である時間が所定時間以上であるときには、長い時間、内部抽籤結果を報知する。このようにした場合には、遊技者が内部抽籤結果を認識することが容易になる。このようにすることで、内部抽籤結果を確実に認識できるように、内部抽籤結果が長い間、報知されるようにするために、遊技者は発電操作を積極的に行うようになる。
【０１８７】
さらに、報知の態様を、一の単位遊技中における報知の認識しやすさとした場合には、取得した出力電圧値が所定値以上である時間が所定時間未満であるときには、認識しにくい態様で内部抽籤結果を報知する。例えば、特定のキャラクタ画像や背景画像などによって、内部抽籤結果を暗示するように表示するものや、特定の効果音などによって、内部抽籤結果を暗示するように音声を発するものなどがある。一方、取得した出力電圧値が所定値以上である時間が所定時間以上であるときには、認識しやすい態様で内部抽籤結果を報知する。例えば、内部抽籤結果そのものを文字情報で表示するものや、内部抽籤結果そのものを音声で発するようなものがある。このようにすることで、内部抽籤結果を確実に認識できるように、内部抽籤結果が認識しやすい態様で報知されるようにするために、遊技者は発電操作を積極的に行うようになる。
【０１８８】
なお、ステップＳ２６１２の判断処理で用いた所定値は、充電池３１２から給電される各種の回路や装置を定常的に動作させるのに必要な電圧に基づいて定めたものであるので、ステップＳ２６１２の判断処理によって、取得した出力電圧値が所定値以上であると判別したとき（ＹＥＳ）には、商用電源を用いた電源装置５０から充電池３１２へ切り替えて、充電池３１２から各種の回路や装置に給電するようにし、一方、取得した出力電圧値が所定値未満であると判別したとき（ＮＯ）には、電源装置５０から各種の回路や装置に給電するような処理を付加することができる。
【０１８９】
さらに、ステップＳ２６１８の判断処理で、取得した出力電圧値が所定値以上である時間が所定時間以上であるとき、すなわち、ある程度の長い時間、商用電源に頼らずに、充電池３１２からの給電によって、各種の回路や装置を十分に安定させて動作させることができるとき（ＹＥＳ）には、商用電源を用いた電源装置５０から充電池３１２へ切り替えて、充電池３１２から各種の回路や装置に給電するようにする。また、ステップＳ２６１８の判断処理で、取得した出力電圧値が所定値以上である時間が所定時間未満であるとき、すなわち、商用電源を用いないと、各種の回路や装置をある程度の長い時間、安定させて動作させることができないとき（ＮＯ）には、電源装置５０から各種の回路や装置に給電するような処理を付加することができる。
【０１９０】
上述した処理を実行することによって、遊技者の発電操作により、省電力化を図ることができたとして、遊技者の発電努力を認めて、その対価として、内部抽籤結果が報知される単位遊技の回数を増やす。このようにすることで、遊技者の発電努力をしたときには、複数回の単位遊技に亘って内部抽籤結果が遊技者に報知されるので、目押し操作の助けになり、効率よく遊技を進めることができる。
【０１９１】
＜＜演出パターンテーブル＞＞
図２７に示すように、演出パターンテーブルは、出力電圧値と、内部抽籤結果と、それらに対応付けられた演出パターンとの関係を定めたテーブルである。
【０１９２】
上述したように、出力電圧値は、図２６のステップＳ２６１０の処理で取得できる充電池３１２の出力電圧値である。この充電池３１２の出力電圧値によって、充電池３１２の充電状態が、十分であるか否かを判断することができる。内部抽籤結果は、図２４のステップＳ３１３の処理によって、サブＲＡＭ２５６の特定の領域に記憶された情報である。この情報によって、今回の単位遊技において行われた内部抽籤処理の結果である内部抽籤結果を取得することができる。演出パターンは、液晶表示装置２１０や、各種ランプ２１２や、スピーカ２１４で行う演出の内容を指定するための識別情報とともに、その演出パターンで演出を行うための画像データや音声データや点滅パターンデータなどを含む。この演出パターンを決定することにより、具体的な演出内容が決定することができる。
【０１９３】
図２７に示した演出パターンテーブルでは、充電池３１２の出力電圧値について、所定値未満であるか、所定値以上であるかのみで分類した。出力電圧値が所定値未満であるときには、なんら演出を実行しない。なお、上述した図２６のフローチャートのステップＳ２６１２の判断処理によって、出力電圧値が所定値未満であるときには、直ちにサブルーチンを終了するようにしているので、本実施の形態では、演出パターンテーブルに、出力電圧値が所定値未満であるときのものを定めなくてもよい。
【０１９４】
また、出力電圧値が所定値以上であるときには、内部抽籤結果に応じて演出パターンを定めている。例えば、内部抽籤結果が外れであるときには、パターン０の演出が選択され、内部抽籤結果がＢＢ役であるときには、パターン１の演出が選択され、内部抽籤結果がＲＢ役であるときには、パターン２の演出が選択され、内部抽籤結果がスイカ役であるときには、パターンｍの演出が選択され、内部抽籤結果がＲＰ役であるときには、パターンｎの演出が選択される。
【０１９５】
このような演出パターンテーブルを用いて、図２６に示したフローチャートのステップＳ２６１６の処理を実行することで、出力電圧値が所定値以上であることと、そのときの内部抽籤結果とが一致する演出パターンを、演出パターンテーブルから検索することによって、対応する演出パターンを決定することができる。このようにすることで、出力電圧値が所定値以上であるときには、内部抽籤結果に応じた演出パターンを実行することができ、その演出パターンで行われた演出であることを遊技者が認識することによって、遊技者は内部抽籤処理の結果を把握することができる。
【０１９６】
なお、図２７に示したテーブルは、充電池３１２の出力電圧値について、所定値未満であるか、所定値以上であるかのみで分類したが、充電池３１２の出力電圧値について、さらに細かく分類するようにしてもよい。充電池３１２の出力電圧値を細かく分類することで、遊技者の発電努力をより細かく評価することができ、遊技者の発電努力の程度に対応した演出を、対価として遊技者に提供することができる。
【０１９７】
（パチスロ１０の概要）
【０１９８】
本実施形態におけるパチスロ１０は、
遊技媒体が投入されたことに基づいて開始される単位遊技が行われる遊技機であって、
内部当籤役を内部抽籤処理によって単位遊技ごとに決定する内部当籤役決定手段（Ｃ１−１、主制御回路１５０）と、
前記内部抽籤処理の結果に基づいて、単位遊技の進行を制御する単位遊技進行制御手段（Ｃ１−２、メインＣＰＵ１５４）と、
遊技者の操作に基づいて操作信号を発し、かつ、遊技者の操作に応じて発電する発電手段（Ｃ１−３、発電ユニット３００、発電機３０２）を備えた操作手段（Ｃ１−４、スタートレバー１１０、ストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ又は１１２Ｒや、ベットボタン１３２）と、
前記発電手段（Ｃ１−３、発電ユニット３００、発電機３０２）によって発電された電力が供給され、供給された電力を蓄える蓄電手段（Ｃ１−５、充電ユニット３１０、充電池３１２）と、
前記蓄電手段（Ｃ１−５、充電ユニット３１０、充電池３１２）に蓄えられた蓄電量を示す情報を出力するとともに、前記蓄電量が所定量以上であるときに所定の演出が行われる出力手段（Ｃ１−６、液晶表示装置２１０、スピーカ２１４、ランプ２１２）と、を有する構成である。
【０１９９】
上記の構成によれば、遊技者の操作による発電で機器を動作させることができたことを遊技者に知らせることができ、さらに発電しようとする動機を遊技者に与えることができる。
【０２００】
また、本実施形態におけるパチスロ１０は、上記の構成に加えて、
前記出力手段（Ｃ１−６、液晶表示装置２１０、スピーカ２１４、ランプ２１２）で行う演出のパターンのデータを記憶する演出パターンデータ記憶手段（Ｃ２−１、サブＲＯＭ２５４）と、
前記蓄電量が所定量以上であるときに、前記内部抽籤処理の結果に基づいて、所定の演出のパターンを前記所定の演出として決定する演出決定手段（Ｃ２−２、サブＣＰＵ２５２）と、
前記演出決定手段（Ｃ２−２、サブＣＰＵ２５２）によって決定された演出のパターンのデータを前記演出パターンデータ記憶手段（Ｃ２−１、サブＲＯＭ２５４）から読み出し、読み出したデータに基づいて、前記所定の演出を前記出力手段（Ｃ１−６、液晶表示装置２１０、スピーカ２１４、ランプ２１２）で行う演出制御手段（Ｃ２−３、副制御回路２５０）と、を有する構成である。
【０２０１】
上記の構成によれば、所定の演出のパターンの演出を行うことによって、内部抽籤処理の結果を遊技者に把握させることができるとともに、遊技者の発電操作によって遊技機の省電力化を図ることができる。
【０２０２】
また、本実施形態におけるパチスロ１０は、上記の構成に加えて、
前記所定の演出が行われる単位遊技の回数を前記蓄電量に基づいて定める出力回数決定手段（Ｃ３−１、サブＣＰＵ２５２）を有する構成である。
【０２０３】
上記の構成によれば、発電努力をした遊技者には、その対価として、遊技者が有利になる機会を増やすようにして、発電しようとする動機を遊技者に与えるとともに、遊技者の操作による発電によって遊技機の省電力化を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【０２０４】
【図１】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０の機能フローの概略を示すブロック図である。
【図２】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０の外観を示す斜視図である。
【図３】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０の内部の概略を示す正面図である。
【図４】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０の主制御回路１５０の構成を示すブロック図である。
【図５】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０の副制御回路２５０の構成を示すブロック図である。
【図６】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０の図柄配置テーブルを示す図である。
【図７】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０の図柄組合せテーブルを示す図である。
【図８】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０のボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図９】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０の一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１０】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０のＲＢ作動中用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１１】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１２】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０のボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１３】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０の内部当籤役（表示役）格納領域を示す図である。
【図１４】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０の持越役格納領域を示す図である。
【図１５】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０の作動中フラグ格納領域を示す図である。
【図１６】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０のメインＣＰＵ１５４の制御によるメインフローチャートである。
【図１７】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０のメインＣＰＵ１５４により実行されるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０のメインＣＰＵ１５４により実行される内部抽籤処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０のメインＣＰＵ１５４により実行されるリール停止制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０のメインＣＰＵ１５４により実行されるボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０のメインＣＰＵ１５４により実行されるボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
【図２２】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０のメインＣＰＵ１５４の制御による割込処理を示すフローチャートである。
【図２３】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０のサブＣＰＵ２５２により行われる主基板通信タスクを示すフローチャートである。
【図２４】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０のサブＣＰＵ２５２により行われる演出登録タスクを示すフローチャートである。
【図２５】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０のサブＣＰＵ２５２により実行される演出内容決定処理を示すフローチャートである。
【図２６】副制御回路２５０のＣＰＵ２５２によって呼び出されて実行される充電対応処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２７】出力電圧値と、内部抽籤結果と、それらに対応付けられた演出パターンと、の関係を定めた演出パターンテーブルを示す図である。
【符号の説明】
【０２０５】
１０  パチスロ（遊技機）
１１０  スタートレバー（操作手段）
１１２Ｌ，１１２Ｃ、１１２Ｒ  ストップボタン（操作手段）
１２０Ｌ，１２０Ｃ、１２０Ｒ  リール
１３２  ベットボタン（操作手段）
１５０  主制御回路（内部当籤役決定手段）
１５４  メインＣＰＵ（単位遊技進行制御手段）
１５６  メインＲＯＭ
１５８  メインＲＡＭ
２１０  液晶表示装置（出力手段）
２１４  スピーカ（出力手段）
２１２  ランプ（出力手段）
２５０  副制御回路（演出制御手段）
２５２  サブＣＰＵ（演出決定手段、出力回数決定手段）
２５４  サブＲＯＭ（演出パターンデータ記憶手段）
２５６  サブＲＡＭ
３００  発電ユニット（発電手段）
３０２  発電機（発電手段）
３１０  充電ユニット（蓄電手段）
３１２  充電池（蓄電手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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