(57)【要約】【課題】現実世界の様子を上手くゲームに取り込んで現実世界とゲーム世界とを融合させた新たなゲームを実現する。【解決手段】プレーヤが撮影したオリジナル２次元画像の中から類似する特徴（例えば輪郭が四角形）を有する特徴画像部分を抽出する。ゲームを開始したら、オリジナル２次元画像をゲームステージの背景として表示させつつ、抽出した特徴画像部分からランダムな出現頻度と出現速度で標的キャラクタ４が出たり引っ込んだりするように重畳表示制御をする。プレーヤが標的キャラクタ４を上手くタッチできたら得点が加算される。【選択図】図３
2010220857.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、所定のキャラクタを表示制御させてゲームを進行制御させるためのプログラムであって、
画像記憶手段に記憶された撮影画像の中から、前記キャラクタを重畳表示させる画像部分の特徴条件として予め定められた特徴画像部分条件を満たす画像部分を検出する画像部分検出手段、
前記撮影画像を表示制御する画像表示制御手段、
前記画像表示制御手段により表示制御された撮影画像中の前記画像部分検出手段により検出された画像部分から前記キャラクタを出現表示させるキャラクタ出現表示制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記キャラクタ出現表示制御手段により出現表示されたキャラクタに対するユーザの所定の操作入力に基づいて得点計算を行う得点計算手段として前記コンピュータを機能させるための請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記キャラクタ出現表示制御手段が、前記画像部分検出手段により検出された画像部分それぞれから、時間差をおいて前記キャラクタを出現表示させるように前記コンピュータを機能させるための請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記キャラクタ出現表示制御手段が、前記画像部分検出手段により検出された画像部分の大きさに基づいて、前記キャラクタの大きさを拡縮して出現表示させるように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜３の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項５】
前記特徴画像部分条件には複数種類の条件があり、
前記キャラクタ出現表示制御手段が、前記画像部分検出手段により検出された画像部分が満たした前記特徴画像部分条件の種類に応じて、キャラクタの種類及び／又は数を変更して当該画像部分から出現表示させるように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜４の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項６】
前記画像部分検出手段が、前記撮影画像中の形状及び／又は色情報が所定条件を満たす画像部分を検出するように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜５の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記画像記憶手段が、複数の撮影画像を記憶するように前記コンピュータを機能させるとともに、
前記複数の撮影画像を順番に、前記画像表示制御手段による当該撮影画像の表示制御と、前記出現表示制御手段による当該撮影画像からの前記キャラクタの出現表示制御とを実行させることでゲームを進行制御するゲーム進行制御手段として前記コンピュータを機能させる、
ための請求項１〜６の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項８】
前記画像部分検出手段が、前記複数の撮影画像それぞれについて前記画像部分を検出するように前記コンピュータを機能させ、
前記画像部分検出手段による検出結果に基づいて、前記複数の撮影画像の中から前記ゲームに使用するゲーム使用画像を複数選択するゲーム使用画像選択手段として前記コンピュータを機能させ、
前記ゲーム進行制御手段が、前記ゲーム使用画像選択手段により選択されたゲーム使用画像を用いてゲームの進行制御を行うように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項７に記載のプログラム。
【請求項９】
前記画像部分検出手段による検出結果に基づいて、前記ゲーム使用画像の使用順番を判断する使用順番判断手段として前記コンピュータを機能させ、
前記ゲーム進行制御手段が、前記使用順番判断手段により判断された使用順番に従って前記ゲーム使用画像を使用してゲームの進行制御を行うように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項８に記載のプログラム。
【請求項１０】
請求項１〜９の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項１１】
所定のキャラクタを表示制御してゲームを進行制御するゲーム装置であって、
画像記憶手段に記憶された撮影画像の中から、前記キャラクタを重畳表示させる画像部分の特徴条件として予め定められた特徴画像部分条件を満たす画像部分を検出する画像部分検出手段と、
前記撮影画像を表示制御する画像表示制御手段と、
前記画像表示制御手段により表示制御された撮影画像中の前記画像部分検出手段により検出された画像部分から前記キャラクタを出現表示させるキャラクタ出現表示制御手段と、
を備えたゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータに所定のキャラクタを表示制御させてゲームを進行制御させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、撮像機能を備えた情報処理装置で、アプリケーションソフトの起動時にアプリケーションソフト側から撮影機能を利用することのできるものが知られるようになった（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第４１８１２１１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
一方、従来のビデオゲームではゲーム画面は予めゲーム制作者側で用意したものを使用する形態がほとんどである。例えば、シューティングゲームにしろＲＰＧ（ロールプレイングゲーム）にしろ、ゲーム画面の背景はそれぞれのゲーム作品の世界観にマッチした画像である。プレーヤにしてみれば、ゲームプレイすることで日常を離れて日常とは異なる世界観を楽しむことができた。
【０００５】
本発明は、現実世界の様子を上手くゲームに取り込んで現実とゲーム世界とを融合させた新たなゲームを実現することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上の課題を解決するための第１の発明は、コンピュータ（例えば、図１の携帯型ゲーム装置１４００、制御ユニット１４５０）に、所定のキャラクタを表示制御させてゲームを進行制御させるためのプログラムであって、
画像記憶手段（例えば、図１の制御ユニット１４５０、メモリカード１４４０、図１２の処理部２００、画像取得部２１２、記憶部５００、オリジナル２次元画像フォルダ５１２、図１７のステップＳ６）に記憶された撮影画像の中から、前記キャラクタを重畳表示させる画像部分の特徴条件として予め定められた特徴画像部分条件を満たす画像部分を検出する画像部分検出手段（例えば、図１の制御ユニット１４５０、図１２の処理部２００、ゲーム演算部２１０、特徴画像部分検出部２１４、図１７のステップＳ１２）、
前記撮影画像を表示制御する画像表示制御手段（例えば、図１の制御ユニット１４５０、図１２の処理部２００、ゲーム演算部２１０、図１８のステップＳ７６）、
前記画像表示制御手段により表示制御された撮影画像中の前記画像部分検出手段により検出された画像部分から前記キャラクタを出現表示させるキャラクタ出現表示制御手段（例えば、図１の制御ユニット１４５０、図１２の処理部２００、ゲーム演算部２１０、キャラクタ出現表示制御部２１８、図１８のステップＳ７８）、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００７】
また、別形態として、所定のキャラクタを表示制御してゲームを進行制御するゲーム装置であって、
画像記憶手段に記憶された撮影画像の中から、前記キャラクタを重畳表示させる画像部分の特徴条件として予め定められた特徴画像部分条件を満たす画像部分を検出する画像部分検出手段と、
前記撮影画像を表示制御する画像表示制御手段と、
前記画像表示制御手段により表示制御された撮影画像中の前記画像部分検出手段により検出された画像部分から前記キャラクタを出現表示させるキャラクタ出現表示制御手段と、を備えたゲーム装置として構成することができる。
【０００８】
第１の発明によれば、撮影された画像の中から同じような特徴を有する部分を検出し、そこからキャラクタを出現表示させるゲームを実現することができる。特徴画像部分条件は、画像処理によって判断できる種々のパラメータを利用することができる。例えば、近似輪郭線の外形、色、コントラスト差、画面内における位置などである。
本発明によれば、現実世界を撮影した画像をゲームの背景として利用することで、現実世界とゲーム世界とを融合させた斬新なゲームを実現することができる。
【０００９】
第２の発明は、前記キャラクタ出現表示制御手段により出現表示されたキャラクタに対するユーザの所定の操作入力に基づいて得点計算を行う得点計算手段（例えば、図１の制御ユニット１４５０、図１２の処理部２００、ゲーム演算部２１０、図１８のステップＳ９０〜Ｓ９４）として前記コンピュータを機能させるための第１の発明のプログラムである。
【００１０】
第２の発明によれば、第１の発明と同様の効果を奏するとともに、出現表示されるキャラクタを標的としたゲームを実現することができる。
【００１１】
第３の発明は、前記キャラクタ出現表示制御手段が、前記画像部分検出手段により検出された画像部分それぞれから、時間差をおいて前記キャラクタを出現表示させるように前記コンピュータを機能させるための第１又は第２の発明のプログラムである。
【００１２】
第３の発明によれば、第１又は第２の発明と同様の効果を奏するとともに、類似する特徴を有する画像部分から時間差を置いてキャラクタを出現させるゲームを実現できる。例えば、モグラ叩き風のゲームを実現できる。
【００１３】
第４の発明は、前記キャラクタ出現表示制御手段が、前記画像部分検出手段により検出された画像部分の大きさに基づいて、前記キャラクタの大きさを拡縮して出現表示させるように前記コンピュータを機能させるための第１〜第３の何れかの発明のプログラムである。
【００１４】
第４の発明によれば、第１〜第３の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、類似する特徴を備えた画像部分の大きさに基づいて、キャラクタのサイズを可変出来る。従って、写っている画像の内容に応じて出現するキャラクタのサイズにバリエーションを持たせることができる。出現するキャラクタを狙う操作入力を要求するゲームであれば、出現するキャラクタのサイズでゲームに難易度を作り出すことができる。
【００１５】
第５の発明は、前記特徴画像部分条件には複数種類の条件があり、前記キャラクタ出現表示制御手段が、前記画像部分検出手段により検出された画像部分が満たした前記特徴画像部分条件の種類に応じて、キャラクタの種類及び／又は数を変更して当該画像部分から出現表示させるように前記コンピュータを機能させるための第１〜第４の何れかの発明のプログラムである。
【００１６】
第５の発明によれば、第１〜第４の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、特徴画像部分条件を満たす画像部分から、それぞれ合致した条件に応じた種類／数のキャラクタをそこから出現するように表示制御することができる。つまり、撮影した画像の内容に関連性のあるキャラクタをゲームに登場させることで、ゲームの趣向を凝らすことができる。
例えば、撮影した画像の特徴部分からその部分の特徴に応じたキャラクタを出現させ、これをプレーヤが捕獲しコレクションするといったコレクションゲームを実現することが可能になる。
【００１７】
第６の発明は、前記画像部分検出手段が、前記撮影画像中の形状及び／又は色情報が所定条件を満たす画像部分を検出するように前記コンピュータを機能させるための第１〜第５の何れかの発明のプログラムである。
【００１８】
第６の発明によれば、第１〜第５の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、例えば、撮影した画像中に写っている物の形状や色が類似するところからキャラクタを出現させるといったことが可能となる。そのため、例えば、プレーヤにどこからキャラクタが出てくるかプレイ開始とともに法則性をすぐ認識させるのに好都合である。
【００１９】
第７の発明は、前記画像記憶手段が、複数の撮影画像を記憶するように前記コンピュータを機能させるとともに、前記複数の撮影画像を順番に、前記画像表示制御手段による当該撮影画像の表示制御と、前記出現表示制御手段による当該撮影画像からの前記キャラクタの出現表示制御とを実行させることでゲームを進行制御するゲーム進行制御手段（例えば、図１２の処理部２００、ゲーム演算部２１０、ゲームステージ画像選択部２１６、図１６のゲームステージ番号５１６ｅ、図１７のループＡ、ステップＳ５８、Ｓ６０）として前記コンピュータを機能させるための第１〜第６の何れかの発明のプログラムである。
【００２０】
第７の発明によれば、第１〜第６の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、撮影された画像が複数の場合、それぞれの画像を順にゲーム画面の背景として利用しつつゲームを進行できる。つまり、複数のゲームステージやシーンを備えたゲームでも撮影した画像を次々に利用するゲームを実現できる。
【００２１】
第８の発明は、前記画像部分検出手段が、前記複数の撮影画像それぞれについて前記画像部分を検出するように前記コンピュータを機能させ、
前記画像部分検出手段による検出結果に基づいて、前記複数の撮影画像の中から前記ゲームに使用するゲーム使用画像を複数選択するゲーム使用画像選択手段（例えば、図１２の処理部２００、ゲーム演算部２１０、ゲームステージ画像選択部２１６、図１６のゲームステージ番号５１６ｅ、図１７のループＡ、ステップＳ５８、Ｓ６０）として前記コンピュータを機能させ、
前記ゲーム進行制御手段が、前記ゲーム使用画像選択手段により選択されたゲーム使用画像を用いてゲームの進行制御を行うように前記コンピュータを機能させるための第７の発明のプログラムである。
【００２２】
第８の発明によれば第７の発明と同様の効果を奏するとともに、同じような特徴を有する画像部分の有無・数・位置・大きさなど検出結果に基づいて、撮影された画像の中からゲームに使用する画像を自動的に選択・使用することができる。よって、実際にゲームに使用する場合にゲームバランスの観点から不適当な場合にはこれを除外したり、ゲーム難易度を想定して分類すると言ったことが可能になり、手当たり次第にゲームで使用する場合に比べてプレイ時のバランスを考慮した良質なゲームを実現できる。
【００２３】
第９の発明は、前記画像部分検出手段による検出結果に基づいて、前記ゲーム使用画像の使用順番を判断する使用順番判断手段（例えば、図１２の処理部２００、ゲーム演算部２１０、ゲームステージ画像選択部２１６、図１６のゲームステージ番号５１６ｅ、図１７のループＡ、ステップＳ５８、Ｓ６０）として前記コンピュータを機能させ、
前記ゲーム進行制御手段が、前記使用順番判断手段により判断された使用順番に従って前記ゲーム使用画像を使用してゲームの進行制御を行うように前記コンピュータを機能させるための第８の発明のプログラムである。
【００２４】
第９の発明によれば、第８の発明と同様の効果を奏するとともに、特徴画像部分条件を満たす画像部分の検出結果に応じてその画像のゲームでの使用順番を自動的に決定することができる。例えば、検出された画像部分はキャラクタの出現箇所となるから、出現するキャラクタを標的扱いとするゲーム内容では、検出された画像部分の数はゲーム難易度に影響するといえる。従って、そうしたゲームでは画像部分の検出結果に応じてその画像のゲームでの使用順番を自動的に決定することで、例えばゲームステージが進むほど徐々に難易度が上がってゆくといった定石を自動的に実現することができる。
【００２５】
第１０の発明は、第１〜第９の何れかの発明のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。ここで言う「情報記憶媒体」とは、例えば磁気ディスクや光学ディスク、ＩＣメモリなどを含む。第１０の発明によれば、第１〜第９の何れか一つの発明のプログラムをコンピュータに読み取らせて実行させることによって、コンピュータに第１〜第９の何れか一つの発明と同様の効果を発揮させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２６】
【図１】携帯型ゲーム装置のシステム構成例を示す図。
【図２】ゲームで使用する画像の撮影時に表示される画面表示例を示す図。
【図３】ゲームプレイ中の画面表示例を示す図。
【図４】撮影されたオリジナル２次元画像の例を示す図。
【図５】オリジナル２次元画像から近似輪郭線を抽出した例を示す図。
【図６】特徴画像部分の抽出例を示す図。
【図７】特徴画像部分の統合例を示す図。
【図８】オリジナル２次元画像から３次元モデルを自動生成する例を示す図。
【図９】３次元モデルに基づいて各特徴画像部分について求められたキャラクタの出現方向の例を示す図。
【図１０】特徴画像部分からキャラクタを出現させる手法例を示す図。
【図１１】オリジナル２次元画像の特徴画像部分にキャラクタを重畳表示させたゲーム画面例を示す図。
【図１２】第１実施形態における機能構成例を示す機能ブロック図。
【図１３】キャラクタ初期設定データのデータ構成例を示す図。
【図１４】難易度ポイント設定ＴＢＬ（テーブル）のデータ構成例を示す図。
【図１５】特徴画像部分設定データのデータ構成例を示す図。
【図１６】ゲームステージ画像候補データのデータ構成例を示す図。
【図１７】主たる処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１８】図１７よりつづくフローチャート。
【図１９】第１実施形態における特徴画像部分検出処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２０】第２実施形態におけるゲーム装置の構成例を示す図。
【図２１】第２実施形態における操作入力方法の概念を示す図。
【図２２】第２実施形態における特徴画像部分検出処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２３】第２実施形態におけるループＢ前後の処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２４】第３実施形態におけるゲームで使用する画像の撮影時に表示される画面表示例を示す図。
【図２５】第３実施形態におけるガイド付撮影処理の流れを説明するためのフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００２７】
〔第１実施形態〕
次に、本発明を適用した第１実施形態として、デジタルカメラ機能をアプリケーションソフトから呼び出して利用することのできる携帯型ゲーム装置において、モグラ叩き風ゲームを実行する例を説明する。
【００２８】
［ゲーム装置の構成］
図１は、携帯型ゲーム装置の構成例を説明するための外観図である。本実施形態における携帯型ゲーム装置１４００は、プレーヤがゲーム操作を入力するための方向入力キー１４０２及びボタンスイッチ１４０４と、第１液晶ディスプレイ１４０６と、第２液晶ディスプレイ１４０８と、スピーカ１４１０と、制御ユニット１４５０とを、ヒンジ１４１４で開閉自在なフリップフロップ型の装置本体１４０１に備えている。
そして、第１液晶ディスプレイ１４０６及び第２液晶ディスプレイ１４０８の表示面上には、スタイラスペン１４１６などで触れることによって表示画面の任意位置を接触入力することのできるタッチパネル１４０７、１４０９がそれぞれ装着されている。
【００２９】
また、装置本体１４０１には、コンピュータ読み出し可能な情報記憶媒体であるメモリカード１４４０にデータを読み書きできるメモリカード読取装置１４１８が備えられている。メモリカード１４４０には、携帯型ゲーム装置１４００の制御ユニット１４５０がゲームプレイに係る各種演算処理を実行するために必要なプログラムや各種設定データが記憶されている。またその他、装置本体１４０１には図示されていない内臓バッテリーや電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
【００３０】
タッチパネル１４０７、１４０９は、表示画面を遮蔽することなくそれぞれ第１液晶ディスプレイ１４０６及び第２液晶ディスプレイ１４０８の表示画面のほぼ全域を被い、プレーヤがスタイラスペン１４１６（或いは指など）で触れる接触操作を行うと、左上を原点とする直交Ｘｔ，Ｙｔ軸座標系における接触位置座標を制御ユニット１４５０へ出力することができる。
【００３１】
制御ユニット１４５０は、ゲーム装置の制御基板に相当し、ＣＰＵ（Central Processing Unit）やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ(Application Specific Integrated Circuit)、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリを搭載する。
また、制御ユニット１４５０は、無線通信モジュール１４１２や、３軸加速度センサ１４２２、第１液晶ディスプレイ１４０６及び第２液晶ディスプレイ１４０８のドライバ回路、タッチパネル１４０７及びタッチパネル１４０９のドライバ回路、方向入力キー１４０２及びボタンスイッチ１４０４からの信号を受信する回路、スピーカ１４１０へ音声信号を出力するためのアンプ回路、メモリカード読取装置１４１８への信号入出力回路といった所謂Ｉ／Ｆ回路（インターフェース回路）を搭載する。これら制御ユニット１４５０に搭載されている各要素は、それぞれバス回路を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
【００３２】
３軸加速度センサ１４２２は、携帯型ゲーム装置１４００の姿勢変化や位置変化を検出するために直交するＸ軸・Ｙ軸・Ｚ軸の３軸方向の加速度を検出し、検出信号を制御ユニット１４５０へ出力する。尚、加速度センサの代わり、又は更なる機能追加としてジャイロセンサを備える構成としても良い。或いは地磁気を基準として位置や姿勢変化を検出する磁気センサを更に機能追加してもよい。
【００３３】
そして制御ユニット１４５０は、メモリカード読取装置１４１８によってメモリカード１４４０に格納されているプログラムやデータを読み出して、搭載するＩＣメモリにこれらを一時記憶する。そして、読み出したプログラムを実行して演算処理を実行し、方向入力キー１４０２やボタンスイッチ１４０４、タッチパネル１４０７及び１４０９からの操作入力に応じて携帯型ゲーム装置１４００の各部を制御して、ゲームを実行する。
【００３４】
尚、本実施形態では、携帯型ゲーム装置１４００は必要なプログラムや各種設定データをメモリカード１４４０から読み出す構成としているが、無線通信モジュール１４１２を介して、インターネットやＬＡＮ（Local Area Network）、ＷＡＮ（Wide Area Network）などの有線／無線の通信回線１に接続して外部の装置からダウンロードする構成としても良い。
【００３５】
また、携帯型ゲーム装置１４００は、装置本体１４０１の外面にデジタル式の撮影部の一種であるイメージセンサモジュール１４３０を搭載している。そして、ボタンスイッチ１４０４の所定スイッチにシャッター等の機能割り当て、第１液晶ディスプレイ１４０６或いは第２液晶ディスプレイ１４０８にライブビュー表示をすることで、公知のライブビューファインダー型のデジタルカメラと同様に、ユーザが任意の撮影対象を撮影し、デジタルイメージデータをメモリカード１４４０等に記憶することができる。こうしたデジタルカメラ機能は、携帯型ゲーム装置１４００の基本システムに予め組み込まれており、アプリケーションソフトから適宜機能を呼び出して利用することができる。
【００３６】
［ゲームの概要］
本実施形態では、ゲームを開始するに当って先ずプレーヤ自身にゲームステージとして使用する画像を撮影・取得してもらう。
例えば、図２に示すように、第２液晶ディスプレイ１４０８に撮影を促すメッセージとともに、どのボタンスイッチ１４０４にどういった機能が割り当てられているかと言った撮影操作ガイドを含む撮影操作画面Ｗ２を表示させるとともに、携帯型ゲーム装置１４００のデジタルカメラ機能を読み出し、第１液晶ディスプレイ１４０６に今現在イメージセンサモジュール１４３０で検出中のイメージ、所謂ライブビュー画像Ｗ４を略リアルタイムに表示させて、ライブビューファインダーとして機能させる。
図２の例では、ライブビュー画像Ｗ４には一軒の住宅が写されている。また、菱形配置されたボタンスイッチ１４０４の下側のスイッチがシャッター、同スイッチと右端のスイッチを同時押しで撮影を終了するように操作が割り振られている。
【００３７】
プレーヤが、イメージセンサモジュール１４３０を所望する撮影対象に向けてフレーミングし、ボタンスイッチ１４０４の下側のスイッチでシャッター操作をして撮影すると、公知のデジタルカメラと同様に所定フォーマットの２次元画像データが生成され、メモリカード１４４０の所定フォルダ内に格納される。ゲームステージとして使用する画像の撮影は、プレーヤの希望により単数でも複数でも良い。以下、本明細書ではこうして撮影された画像を「オリジナル２次元画像」と称する。
【００３８】
尚、オリジナル２次元画像の取得方法は、撮影に限るものではなく、メモリカード１４４０に記憶されているデータやフォルダを指定して取得したり、無線通信モジュール１４１２を介して外部記憶装置からダウンロードして取得するとしても良い。
【００３９】
オリジナル２次元画像が取得できたならば、オリジナル２次元画像毎に、モグラ叩きゲームの「モグラ」に相当する標的キャラクタが出現するポイントを決定する。
そして、図３に示すように、オリジナル２次元画像を背景として、オリジナル２次元画像から選択された画像部分から標的キャラクタ４を出現させたり引っ込めたりする出入表示の制御をするとともに、出現した標的キャラクタ４がスタイラスペン１４１６等でタッチされた場合に得点を加算するようにゲーム進行を制御して、モグラ叩き風のゲームを実行する。
【００４０】
本実施形態では、第１液晶ディスプレイ１４０６に、現在のゲームステージ番号表示１０や現在の得点１２、現在プレイ中のゲームステージでのプレイ可能残時間１４を含む情報表示画面Ｗ６を表示させ、第２液晶ディスプレイ１４０８にゲーム画面Ｗ８を表示させる。ゲーム画面Ｗ８では、背景となったオリジナル２次元画像のうち、所定の特徴条件を満たす特徴画像部分（図３の例では、住宅の四角形の窓）から、標的キャラクタ４が出現するように制御される。
【００４１】
［特徴画像部分の抽出原理の説明］
図４〜図７は特徴画像部分の抽出原理について説明するための図である。
図４は、ゲームに先だって撮影（取得）されたオリジナル２次元画像を示す図である。このオリジナル２次元画像に輪郭線抽出処理を実行する。すると、図５にて実線で示されているように、屋根や窓、壁、庭木などの各部の近似輪郭線が得られる。
【００４２】
次に、得られた近似輪郭線の中から、所定の特徴条件を満たす輪郭線を抽出する。
特徴条件は、（１）近似輪郭線の外形形状（例えば、三角形、四角形（四角形の中でも菱形や台形、長方形、正方形等のそれぞれを認識・判定させることとしてもよい。）、星形、楕円、十字形など）や、（２）近似輪郭線で囲まれた部分の統計色（例えば、平均色、最彩度の色など該当部分に含まれるピクセルの色情報から統計的に求められる色）、（３）近似輪郭線で囲まれた部分と当該部分の周囲とのコントラスト差、（４）近似輪郭線で囲まれた部分の統計色と当該部分の周囲の統計色との類似や補色と言った色に関する相対関係など、オリジナル２次元画像を画像処理することで得られる種々のパラメータを適宜設定できる。
【００４３】
本実施形態では、異空間或いは霊界との通路から幽霊や妖怪といった標的キャラクタ４が出現するゲーム設定であるので、四角形の外形を有する近似輪郭線を抽出する。例えば図６の太実線で示すように窓部分が抽出される。破線は抽出されなかった近似輪郭線を示している。
オリジナル２次元画像（図４参照）では、２階部分に丸形窓６も備えているが、外形が本実施形態の特徴条件を満たさないので抽出されていない。勿論、特徴条件を近似輪郭線の外形形状を四角形又は楕円とすれば、丸形窓６部分も抽出されることとなる。
【００４４】
さて、図６に示すように複数枚の窓ガラスを備えた窓の場合、各窓ガラスそれぞれが特徴画像部分として抽出されることになる。撮影対象の形状や配色が異なれば同じ住宅でも場合によっては、窓を備えた壁面自体も抽出されるかもしれない。
【００４５】
特徴画像部分が近接しすぎては、標的キャラクタが集中して出現することになるのでゲーム性が乏しくなり得る。また、特徴画像部分の画面全体に対するサイズが大き過ぎても標的キャラクタに直ぐタッチすることができるのでこれまたゲーム性が乏しくなり得る。反対に、特徴画像部分の画面全体に対するサイズが小さ過ぎてもタッチしにくくゲームの難易度がいたずらに高くなってしまうと考えられる。
そこで本実施形態では、１次選択された特徴画像部分の相互位置関係や画面全体に対するサイズに基づいて、ゲームプレイに適した特徴画像部分を適宜選別し、また場合によっては特徴画像部分同士を統合して利用する。
【００４６】
具体的には、図６の特徴画像部分２０，２２，２４，２６は、それぞれ窓枠、３枚の窓ガラスに相当する。特徴画像部分２０と特徴画像部分２２，２４，２６は入れ子構造を成し、特徴画像部分２２，２４，２６は互いに近接していると判断されるので、これらを図７に示すように１つの特徴画像部分２８に統合する。他の特徴画像部分についても同様である。
【００４７】
具体的には、例えば、比較する特徴画像部分の一方の中心位置が他方の特徴画像部分に内在している場合には入れ子構造を成していると判定する。また、特徴画像部分の近似輪郭線の距離が所定近接判定基準値を下回る場合にそれら近接する特徴画像部分は統合が必要なほど近接していると判定する。
そして、入れ子構造を成す特徴画像部分は、内在側の特徴画像部分に統合することとし他方を除外する。勿論その逆でも良い。
近接している特徴画像部分については、近接している該当部分をその間隙部分を含めて１つの特徴画像部分として統合する。勿論、近接する特徴画像部分群の何れか一方のみを残し他を除外するとしても良い。
【００４８】
［標的キャラクタの出現方向についての説明］
そして、本実施形態は、こうして抽出・統合された特徴画像部分から標的キャラクタを出現させる。その際、標的キャラクタがオリジナル２次元画像に写っている被写体周辺の実際の立体関係と整合させるために特徴画像部分毎に適切な出現方向を決定する。
標的キャラクタの出現をオリジナル２次元画像における立体関係と整合させるとは、例えば図４のオリジナル２次元画像の例では建屋の中から外に向けて出てくるように見せることである。
【００４９】
そのためには、オリジナル２次元画像を元に、同画像で撮影されている３次元空間の立体構造を求め、各特徴画像部分の置かれている立体関係に整合する出現方向ベクトルＶｃ（２次元ベクトル）を求める。３次元空間の立体構造を求める方法は、１枚の２次元画像から３次元画像を生成するための公知技術や、１枚の２次元画像から３次元空間モデルを構築する公知技術を利用することで実現できる。
【００５０】
例えば図４のオリジナル２次元画像から３次元モデルを求めると、例えば図８に示すような結果が得られる。図８では、地表面２９に設置されている主たる被写体である住宅の立体モデル２７に立体構造が取得されていることを示している。尚、図８の住宅の立体モデル２７は細部の構造を省略している。また、住宅の立体モデル２７の周辺に求められるであろう植え込みなどのモデルを省略している。
【００５１】
先に統合された各特徴画像部分２８（２８ａ〜２８ｇ）は、住宅の立体モデル２７の側面に配置されていることになる。よって、図９に示すように、各特徴画像部分２８の出現方向ベクトルＶｃは、それぞれが配置されている住宅の立体モデル２７の側面の法線ベクトルを画面座標へ投影した投影ベクトルとして求めることができる。
【００５２】
そして図１０に示すように、標的キャラクタ４が、特徴画像部分２８から出現方向ベクトルＶｃ方向へ出現し、また元に戻って隠れるような出入に係る重畳表示制御がなされる。基本の出現位置は特徴画像部分２８の例えば中心とするが、特徴画像部分２８の内ならばその他の場所でも良い。
【００５３】
その際、標的キャラクタ４の出現サイズは、出現する特徴画像部分２８のサイズに応じて決定する。具体的には図１１に示すように、出現する特徴画像部分２８となる窓の大きさが大きいほど、標的キャラクタ４が大きくなるように設定される。
当然、標的キャラクタ４が大きければそれだけプレーヤはその標的キャラクタ４をタッチし易くなり、ゲーム難易度は低くなると考えられる。よって、抽出される特徴画像部分２８のサイズと数によってゲームステージとしてのゲーム難易度が概ね決まることになる。
【００５４】
本実施形態では、オリジナル２次元画像が複数用意されている場合、特徴画像部分２８のサイズと数に基づいてゲーム難易度を推定し、推定されるゲーム難易度が低い方から順番にゲームステージ番号を割り当てることで、ゲームを進めると少しずつ難しくなるゲーム進行が実現される。
【００５５】
［機能ブロックの説明］
次に、上述のようなゲームを実行するための機能構成例について説明する。
図１２は、本実施形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図である。同図に示すように本実施形態では、操作入力部１００と、撮像部１１０と、処理部２００と、音出力部３５０と、画像表示部３６０と、通信部３７０と、記憶部５００とを備える。
【００５６】
操作入力部１００は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部２００に出力する。本実施形態では、接触位置検出部１０２と、加速度検出部１０４とを含む。
【００５７】
操作入力部１００は、ボタンスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、２軸以上の検出軸を有する多軸検出型加速度センサ又は検出軸方向を違えて組み合わされた単軸検出型加速度センサユニット、少なくとも２方向以上の検出方向を可能にする多方向検出型傾斜センサまたは検出方向を違えて組み合わされた単方向検出型傾斜センサユニット、などによって実現できる。図１の方向入力キー１４０２やボタンスイッチ１４０４はこれに該当する。
【００５８】
接触位置検出部１０２は、表示画面範囲への接触位置を検出することのできるデバイスである。図１のタッチパネル１４０７，１４０９がこれに該当する。
加速度検出部１０４は、図１の３軸加速度センサ１４２２が該当する。
【００５９】
撮像部１１０は、撮影対象からの光を受光して電気信号に変換し、デジタル画像データを生成し、処理部２００へ出力する。例えば、レンズ、メカシャッター、シャッタードライバ、ＣＣＤイメージセンサモジュールやＣＭＯＳイメージセンサモジュールといった光電変換素子、光電変換素子から電荷量を読み出し画像データを生成するデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）、ＩＣメモリなどで実現される。図１ではイメージセンサモジュール１４３０がこれに該当する。
【００６０】
処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ（特定用途向け集積回路）、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００や記憶部５００を含む携帯型ゲーム装置１４００の各機能部との間でデータの入出力を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号に基づいて各種の演算処理を実行して、携帯型ゲーム装置１４００の動作を制御する。図１では制御ユニット１４５０がこれに該当する。そして本実施形態における処理部２００は、ゲーム演算部２１０と、音生成部２５０と、画像生成部２６０と、通信制御部２７０とを備える。
【００６１】
ゲーム演算部２１０は、ゲームの進行に関する各種処理を実行する。本実施形態では画像取得部２１２と、特徴画像部分検出部２１４と、ゲームステージ画像選択部２１６と、キャラクタ出現表示制御部２１８とを含む。
【００６２】
画像取得部２１２は、ゲームステージの背景画像として使用するオリジナル２次元画像の取得に関する処理を実行する。本実施形態では、撮影操作画面Ｗ２（図２参照）を画像表示部３６０に表示させてプレーヤに撮影を促すとともに、操作入力部１００にシャッター操作を割り当てる。そして、シャッター操作のタイミングで撮像部１１０で受光したイメージの画像データをオリジナル２次元画像として記憶部５００に記憶させる。
【００６３】
尚、本実施形態では撮像部１１０による撮影で画像を取得する構成としているが、通信部３７０を介して外部装置から既存の画像データをダウンロードする機能を実現するとしても良い。或いは、記憶部５００に予め記憶されている既存の画像データを読み出し、プレーヤに選択させる機能を実現するとしても良い。
【００６４】
特徴画像部分検出部２１４は、オリジナル２次元画像の中から所定の特徴条件を満たす部分（特徴画像部分）を検出する。更に、検出した特徴画像部分の内、所定の近接条件や入れ子構造条件を満たす特徴画像部分群を統合する処理と、統合された特徴画像部分毎のキャラクタの出現方向を求める処理を実行する（図５〜図９相当）。
尚、本実施形態における特徴条件は、近似輪郭線の外形形状が４角形であることとするが、前述のように近似輪郭線の外形形状を他の形状としたり、近似輪郭線に囲まれた領域内の色に基づく条件を代替的或いは追加的に設定することもできる。
【００６５】
ゲームステージ画像選択部２１６は、画像取得部２１２で取得したオリジナル２次元画像が複数ある場合に、特徴画像部分検出部２１４により検出された特徴画像部分に基づいてゲームステージとしての適正さの観点から画像を選択し、特徴画像部分の検出結果（数、大きさ、場所、色など）に基づいてゲームステージ番号を付与する。
【００６６】
キャラクタ出現表示制御部２１８は、特徴画像部分から標的キャラクタ４を出現させたり隠したりするように重畳表示制御する（図１０〜図１１相当）。更に、特徴画像部分のサイズに応じて出現させる標的キャラクタ４の大きさを決定する処理や、特徴画像部分に囲まれる領域の色の特徴（例えば前述の統計色）に基づいてキャラクタの種類や数を決定する処理を実行する。
【００６７】
音生成部２５０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）、音声合成ＩＣなどのプロセッサや、音声ファイル再生可能なオーディオコーデックによって実現され、ゲーム演算部２１０による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やＢＧＭ、各種操作音の音信号を生成し、音出力部３５０に出力する。
【００６８】
音出力部３５０は、音生成部２５０から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力する装置によって実現される。図１ではスピーカ１４１０がこれに該当する。
【００６９】
画像生成部２６０は、例えば、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。画像生成部２６０は、ゲーム演算部２１０による処理結果に基づいて１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画像を生成し、生成したゲーム画像の画像信号を画像表示部３６０に出力する。
【００７０】
画像表示部３６０は、画像生成部２６０から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図１では第１液晶ディスプレイ１４０６及び第２液晶ディスプレイ１４０８がこれに該当する。
【００７１】
通信制御部２７０は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３７０を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【００７２】
通信部３７０は、通信回線１と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図１の無線通信モジュール１４１２がこれに該当する。
【００７３】
記憶部５００は、処理部２００に携帯型ゲーム装置１４００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なゲームプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図１では制御ユニット１４５０が搭載するＩＣメモリやメモリカード１４４０がこれに該当する。
【００７４】
本実施形態では、記憶部５００はシステムプログラム５０１と、ゲームプログラム５０２とを記憶している。システムプログラム５０１は、携帯型ゲーム装置１４００の基本機能を実現するいわゆる組込システムを実現するためのプログラムであり、各機能部をアプリケーションソフト側で呼び出して利用可能な各種ファームウェアを含む。例えば、撮像部１１０を利用したデジタルカメラ機能などが実現される。ゲームプログラム５０２は、処理部２００が読み出して実行することによってゲーム演算部２１０としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトである。
【００７５】
また、記憶部５００には、予め用意されるデータとして、キャラクタ初期設定データ５０４と、難易度ポイント設定ＴＢＬ（テーブル）５１０とが記憶されている。
更にゲームの準備や進行に伴って随時生成や更新が行われるデータとして、オリジナル２次元画像フォルダ５１２と、特徴画像部分設定データ５１４と、ゲームステージ画像候補データ５１６と、得点５１８とを記憶する。
また、ゲームの進行に係る処理を実行するにあたり必要となるデータ（例えば、タイマー値やカウンタ）なども適宜記憶されるものとする。
【００７６】
キャラクタ初期設定データ５０４は、特徴画像部分に重畳表示されるキャラクタに関する初期設定情報を格納する。例えば、図１３に示すように、キャラクタ種類５０４ａ毎に選択条件５０４ｂと、出現中にタッチした場合の得点５０４ｃとが対応づけて格納されている。選択条件５０４ｂの設定される条件のパラメータとしては、特徴画像部分の色属性（統計的に求められた該当部分の代表色の系統）や特徴画像部分の外形形状、特徴画像部分の画像全体に対するサイズ割合などを設けることができる。そして、条件のパラメータに応じて異なる種類の標的キャラクタＣＲ１〜ＣＲ４を設定することができる。
具体的には、標的キャラクタＣＲ１及びＣＲ２は、選択条件５０４ｂの色属性の色と類似色をベースにデザインされている。この場合、特徴画像部分から生まれてきたようなイメージを持たせるのに好適である。標的キャラクタＣＲ３及びＣＲ４は特徴画像部分のサイズが５％以下の場合に選択され、出現する特徴画像部分と補色をベースにデザインされているが、特徴画像部分の形状違いによって異なるデザインとなっている。
なお、キャラクタ種類５０４ａに加えてそのキャラクタ種類５９４ａのキャラクタの出現数を対応付けて設定してもよいし、キャラクタ種類５０４ａに代えて出現させるキャラクタの数を対応付けて設定してもよい。その場合には、例えば、同じ種類のキャラクタでありながら、選択条件５０４ｂが異なれば出現する数が変化するといったことが可能となる。
【００７７】
また、キャラクタ初期設定データ５０４は、キャラクタサイズ設定データ５０４ｄを含む。同データは出現させる標的キャラクタを初期設定のサイズを１００％としてどの大きさに拡大／縮小して表示させるかを定義する。図１３の例では、オリジナル２次元画像のフル画面サイズに対する特徴画像部分のサイズ割合を１００％として、そのサイズ割合が５％未満では標的キャラクタの出現サイズを初期設定サイズの１０％の大きさとし、サイズ割合が５％〜２０％未満の範囲ではサイズ割合が大きくなるほど標的キャラクタの出現サイズを徐々に大きく設定している。更に、特徴画像部分のサイズ割合が２０％を越える範囲では、標的キャラクタを初期設定サイズの出現サイズに固定し、過大な大きさの標的を画面に表示することでいたずらにゲーム難易度が低くなることを抑制するように考慮されている。
【００７８】
難易度ポイント設定ＴＢＬ５１０は、オリジナル２次元画像をゲームステージとして使用した場合に推定されるゲーム難易度を示すポイントの基礎値を定義する。このポイントは、オリジナル２次元画像フォルダ５１２に複数の画像が格納されている場合に、ゲームステージとして使用するのに不適当な画像を除外する条件や、ゲームステージとして使用する順番を設定するための条件として使用される。
【００７９】
例えば、難易度ポイント設定ＴＢＬ５１０は、図１４に示すように、特徴画像部分数条件５１０ａと出現場所ポイント５１０ｂとを対応づけた第１のテーブルと、特徴画像部分サイズ条件５１０ｃと出現サイズポイント５１０ｄとを対応づけた第２のテーブルとを含む。本実施形態の第１のテーブルでは、標的キャラクタの出現数が多くなるほどゲーム難易度が高くなるとの考え方に基づいて、対象とするオリジナル２次元画像に含まれる（最終的に統合処理が済んだ）特徴画像部分の数が多くなるほど高ポイントが付与されるように定義されている。また、第２のテーブルでは、小さい標的キャラクタが出現するほどゲーム難易度が高くなるとの考え方に基づいて、対象とするオリジナル２次元画像に含まれる特徴画像部分が画面サイズに対して小さいほど高ポイントが付与されるように定義されている。
【００８０】
特徴画像部分設定データ５１４は、オリジナル２次元画像毎に設けられ、内在する特徴画像部分に関する情報を格納する。例えば図１５に示すように、特徴画像部分設定データ５１４は、画像データ名５１４ａを含む。また、特徴画像部分毎に設定されたラベル５１４ｂに対応づけて、部分特定データ５１４ｃと、出現方向ベクトル５１４ｄと、色属性５１４ｅと、特徴画像部分サイズ５１４ｆと、出現キャラクタ種類５１４ｇと、出現キャラクタサイズ５１４ｈとを格納する。勿論、これら以外のパラメータをラベル５１４ｂと対応づけて格納することができる。
【００８１】
ラベル５１４ｂは、特徴画像部分の個別識別のための情報である。
部分特定データ５１４ｃは、特徴画像部分を特定するための情報であり、例えば当該部分を囲む近似輪郭線の情報や、当該部分に含まれる全ドットの座標、当該部分に含まれる中心位置など代表ドットの座標を格納することができる。
【００８２】
色属性５１４ｅは、特徴画像部分に含まれる全ドット（或いは選択された複数ドット）について統計的に求められる代表色の系統を所定の基準に基づいて判断した結果を格納する。例えば、赤系、青系、黄色系といった大まかな属性である。
【００８３】
特徴画像部分サイズ５１４ｆは、フル画像サイズを１００％とした場合の当該部分のサイズ割合を格納する。
出現キャラクタ種類５１４ｇは、キャラクタ初期設定データ５０４に従って当該部分に割り当てられるキャラクタ種類を格納する。
出現キャラクタサイズ５１４ｈは、キャラクタ初期設定データ５０４のキャラクタサイズ設定データ５０４ｄに従って決定される当該部分から出現する標的キャラクタの出現サイズ（初期設定サイズを１００％とする）を格納する。
【００８４】
ゲームステージ画像候補データ５１６は、オリジナル２次元画像フォルダ５１２に格納されている画像の中から、ゲームステージ画像選択部２１６によってゲームステージ画像として使用する画像として選抜されたオリジナル２次元画像に関する情報を格納する。
例えば図１６に示すように、画像データ名５１６ａと対応づけて、難易度ポイント設定ＴＢＬ５１０に基づいて決定された出現場所ポイント５１６ｂ及び出現サイズポイント５１６ｃ、これらの合算値である難易度ポイント５１６ｄ、難易度ポイント５１６ｄに基づいてゲームステージ画像選択部２１６により決定されたゲームステージ番号５１６ｅとを格納する。
【００８５】
［処理の流れの説明］
次に、本実施形態における処理の流れについて説明する。ここで説明する一連の処理の流れは、処理部２００がゲームプログラム５０２を読み出して実行することによって実現される。
【００８６】
図１７〜図１８は、主たる処理の流れを説明するためのフローチャートである。処理部２００は先ず、オリジナル２次元画像を取得するために、第１液晶ディスプレイ１４０６にイメージセンサ１４３０のライブビューを表示させるとともに、第２液晶ディスプレイ１４０８に操作ガイド画面Ｗ２を表示させてプレーヤに撮影を要求する（ステップＳ２）。そして、プレーヤが所定の撮影手順に従って撮影操作したのを検知したならば（ステップＳ４のＹＥＳ）、処理部２００は撮影処理を実行し、撮影した画像をオリジナル２次元画像フォルダ５１２に格納する（ステップＳ６）。処理部２００は、撮影終了操作を検知するまでこのステップＳ４〜Ｓ６を繰り返す（ステップＳ８のＮＯ）。
【００８７】
尚、通信部３７０を介して外部装置から既存の画像データを取得する構成とする場合には、ステップＳ２〜Ｓ６に代えて、所定の外部装置との接続ステップと、同外部装置に記憶されている既存の画像データの中からプレーヤに取得する画像を選択させるステップと、選択された画像をダウンロードしてオリジナル２次元画像フォルダ５１２に格納するステップに置き換えれば良い。或いは、そもそも記憶部５００に既存の画像データが格納されているならば、それらの中からプレーヤに取得する画像を選択させるステップに置き換えれば良い
【００８８】
さて、本実施形態において撮影終了操作を検知した場合は（ステップＳ８のＹＥＳ）、処理部２００はオリジナル２次元画像フォルダ５１２に格納されている画像が単数の場合（ステップＳ１０のＮＯ）、その画像を対象に特徴画像部分検出処理を実行する（ステップＳ１２）。
【００８９】
図１９は、本実施形態における特徴画像部分検出処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、処理部２００は先ず、対象とするオリジナル２次元画像から近似輪郭線を抽出しラベリングする（ステップＳ２０）。
次に、抽出された近似輪郭線の中から所定の特徴条件を満たす近似輪郭線を１次選択する（ステップＳ２２）。本実施形態では、近似輪郭線の外形形状が四角形のものを選択する。
【００９０】
更に、処理部２００は１次選択された近似輪郭線の中から更に所定の適正サイズ条件を満たすものを２次選択する（ステップＳ２４）。ここで言う「適正サイズ条件」とは、近似輪郭線で囲まれた領域が、標的キャラクタを出現させてモグラ叩き風にプレーヤにタッチさせるのには小さすぎると判断される極小領域、ゲーム画面に占める割合が大き過ぎると判断される極大領域を除外する条件であり、携帯型ゲーム装置１４００の画面サイズや解像度、主たるプレーヤ年齢層などの諸条件を加味して適宜設定される。つまり、ステップＳ２４では、極小領域や極大領域を除外する。
【００９１】
適正サイズ条件に適合する近似輪郭線を２次選択したならば、処理部２００は２次選択された近似輪郭線の中から所定の近接条件を満たすもの（図６の特徴画像部分２２，２４，２６相当）、及び入れ子構造を成すもの（図６の特徴画像部分２０と、特徴画像部分２２，２４，２６相当）を抽出しそれぞれ統合する（ステップＳ２６）。この統合処理を経て残っている近似輪郭線に囲まれ部分が標的キャラクタを出現させるのに適当な最終的な特徴画像部分ということになる。記憶部５００には、対象としているオリジナル２次元画像に対応づけられた特徴画像部分設定データ５１４が生成され、ラベル５１４ｂ及び部分特定データ５１４ｃが格納される。
【００９２】
次に、処理部２００は特徴画像部分毎にキャラクタを出現させる方向を求めるために、対象としている一枚のオリジナル２次元画像から被写体及びその周辺空間の３次元構造を取得する（ステップＳ２８）。本実施形態では、２次元画像から３次元モデルを自動生成する公知技術を利用する。
【００９３】
そして、３次元モデルが生成されたならば、この３次元モデルを元にして被写体及びその周辺空間の３次元構造において各特徴画像部分における３次元法線ベクトルを算出し（ステップＳ３０）、更にそれぞれの３次元法線ベクトルについて、ゲーム画面へ投影した２次元投影ベクトルを算出して対応する各特徴画像部分におけるキャラクタの出現方向ベクトルＶｃとする（ステップＳ３２）。
【００９４】
次に、処理部２００は各特徴画像部分の色属性を決定する（ステップＳ３４）。具体的には、特徴画像部分に含まれるドットの色の平均値を求め、それがどの色相（例えば、Ｒ，Ｇ，Ｂ，Ｃ，Ｍ，Ｙ，Ｋの７種）に該当するかを判定する。更に続いて、各特徴画像部分のサイズを算出し（ステップＳ３６）、特徴画像部分検出処理を終了する。
【００９５】
図１７のフローチャートに戻って、ステップＳ１０においてオリジナル２次元画像フォルダ５１２に格納されている画像が複数の場合（ステップＳ１０のＹＥＳ）、処理部２００はそれらの画像それぞれにループＡの処理を実行する（ステップＳ１４〜Ｓ５６）。
【００９６】
ループＡでは、処理部２００は先ず、対象とするオリジナル２次元画像に特徴画像部分検出処理を実行する（ステップＳ１６）。次いで、難易度ポイント設定ＴＢＬ５１０を参照して、ステップＳ１６で検出された特徴画像部分の数に基づいて出現場所ポイントを決定し（ステップＳ５０）、更にステップＳ１６で検出した特徴画像部分それぞれについて、そのサイズに基づいて出現サイズポイントを決定する（ステップＳ５２）。
【００９７】
そして、処理部２００は、対象とするオリジナル２次元画像の難易度ポイントを出現ポイントと出現サイズポイントとを合算して求め（ステップＳ５４）、ループＡを終了する（ステップＳ５６）。尚、ループＡで求められた各種ポイントは、一旦、全てのオリジナル２次元画像を登録対象としたゲームステージ画像候補データ５１６を記憶部５００に生成して、そこに格納される。
【００９８】
全てのオリジナル２次元画像についてループＡを実行したならば、処理部２００は次に、難易度ポイントが適正ポイント条件を満たさず、ゲームステージとしては極度に難易度が低過ぎる或いは高過ぎると判断される場合には、該当するオリジナル２次元画像をゲームステージ画像候補から除外する（ステップＳ５８）。具体的には、ゲームステージ画像候補データ５１６から登録を抹消する。
そして、残ったゲームステージ画像候補のオリジナル２次元画像を、それぞれの難易度ポイントの低い順から昇順にゲームステージ番号５１６ｅを決定する（ステップＳ６０）。これで、オリジナル２次元画像はゲームステージ画像と認識されることになる。
【００９９】
図１８のフローチャートに移って、処理部２００はゲームステージ番号５１６ｅの昇順に各ゲームステージ画像を対象にループＢを実行して、モグラ叩き風ゲームを実現する（ステップＳ７０〜Ｓ１００）。
【０１００】
ループＢでは、処理部２００は先ず、キャラクタ初期設定データ５０４を参照して、対象とするゲームステージ画像の各特徴画像部分について出現する標的キャラクタの種類と出現サイズを決定し、対応する特徴画像部分設定データ５１４（図１５参照）の出現キャラクタ種類５１４ｇ及び出現キャラクタサイズ５１４ｈとして登録する（ステップＳ７２）。
そして、得点５１８をリセットして（ステップＳ７４）、ゲーム開始処理を実行する（ステップＳ７６）。対象とするゲームステージ画像となるオリジナル２次元画像がゲームステージの背景画像として表示され、ゲームステージ毎のプレイ可能時間のカウントダウンが開始される。
【０１０１】
ゲームを開始したならば、処理部２００は対象とするゲームステージ画像の各特徴画像部分からランダムな出現頻度と出現速度で標的キャラクタを出現させたり元に戻して隠したりといった具合に出入させる表示制御を開始する（ステップＳ７８）。この時、出現する敵キャラクタの種類及びサイズは、対象とするゲームステージ画像に対応づけられる特徴画像部分設定データ５１４の出現キャラクタ種類５１４ｇ及び出現キャラクタサイズ５１４ｈに従う。
【０１０２】
ゲーム中、接触位置検出部１０２で検出された位置座標が出現中の標的キャラクタを示している場合、つまりプレーヤが出現中の標的キャラクタにタッチした場合（ステップＳ９０のＹＥＳ）、処理部２００は被タッチ標的キャラクタが霧散して消えるなどのやられ表示制御を実行し（ステップＳ９２）、キャラクタ初期設定データ５０４（図１３参照）を参照して当該被タッチ標的キャラクタのキャラクタ種類５０４ａに設定された得点５０４ｃを加算する（ステップＳ９４）。
【０１０３】
次に、処理部２００はプレイ時間が終了したか否かを判定する。終了していなければ（ステップＳ９６のＮＯ）、ステップＳ９０に戻りゲームを継続する。終了していれば（ステップＳ９６のＹＥＳ）、現在の得点５１８が所定のゲームクリア条件を満たすか否かを判定する（ステップＳ９８）。
【０１０４】
ゲームクリア条件を満たしていれば（ステップＳ９８のＹＥＳ）、ステップＳ７０に戻って次のゲームステージ画像についてループＢの処理を実行する。つまり、次のゲームステージで同じようにモグラ叩き風のアクションゲームを実行する。そして、全てのゲームステージ画像についてループＢを実行した場合には、所定のゲーム終了処理を実行して（ステップＳ１０２）、一連の処理を終了する。
一方、ゲームクリア条件を満たしていなければ（ステップＳ９８のＮＯ）、処理部２００はループＢを抜け、ゲーム終了処理を実行して（ステップＳ１０２）、一連の処理を終了する。
【０１０５】
以上、本実施形態によれば、実写されたオリジナル２次元画像を背景として、同画像内で共通する特徴を有する部分（特徴画像部分）から標的キャラクタが出現するように重畳表示されるゲームを実現することができる。
【０１０６】
オリジナル２次元画像は、プレーヤ自身が撮影することができるので、例えば自宅や通勤・通学路の風景、職場や学校、身の回りの物など任意のものをゲームステージとすることができるので、見慣れた風景からキャラクタが出現する斬新なゲームを楽しむことができる。
【０１０７】
また、オリジナル２次元画像を単にそのままゲーム画面の背景とするのでなく、共通する特徴画像部分を自動的に選択し、特徴部分の数やサイズからゲームとして適当な画像を自動的に選択することができる。よって、プレーヤは、ゲーム開始前に単に好みの被写体を撮影しさえすればよいので煩わしい思いをせずにゲームを楽しむことができる。
【０１０８】
しかも、オリジナル２次元画像が複数枚ある場合には、特徴画像部分に基づいて自動的にゲーム難易度を想定してゲームステージ番号を付与することができる。よって、公知のアクションゲームと同様に、ゲームステージをクリアすると少しずつゲーム難易度が上がっていくといったトータルでのゲーム性をきちんと実現することができる。
【０１０９】
尚、本実施形態の特徴画像部分検出処理では、輪郭線の１次選択を所定の特徴条件に基づいて一回のみ行っているが、複数回繰り返す構成としても良い。
例えば、最初に「近似輪郭線の外形形状が四角形」を第１の特徴条件として１次選択を実行し、１次選択された近似輪郭線の数がゲームとして適当数に満たない場合に、「近似輪郭線の外形形状が楕円」の第２の特徴条件で追加の１次選択を実行し、楕円の近似輪郭線の数だけで適当数に達すれば、四角形の近似輪郭線を破棄して楕円の近似輪郭線のみを１次選択の結果とする２段構成にもできる。勿論、１次選択は特徴条件を更に設けて３段以上の構成としても良い。こうした１次選択の多段構成を採用すると、利用できる被写体の構成をより多様にできる。プレーヤは被写体の形状等を気にすることなく撮影するだけで良く、それでいてゲームステージのバリエーションが豊富になる。
【０１１０】
また、本実施形態ではオリジナル２次元画像を静止画像として扱っているが、動画の１フレームを利用することもできる。その場合、ゲームプレイ時間分の動画の１フレーム毎に特徴部分画像検出処理を実行し、特徴画像部分を検出して１フレーム分のゲームステージ画像とすることで、動画を背景にしたモグラ叩き風のゲームを実現できる。
【０１１１】
〔第２実施形態〕
次に、本発明を適用した第２実施形態について説明する。本実施形態は、基本的には第１実施形態と同様に実現されるが、ゲーム装置としてアプリケーションソフトを実行可能な携帯電話機を使用する点と、ダイヤルキーを用いた操作入力の仕方が異なる。尚、第１実施形態と同様の構成については同じ符合を付与して説明は省略するものとし、第１実施形態との差異についてのみ説明する。
【０１１２】
図２０は、本実施形態におけるゲーム装置の構成例を示す正面外観図である。本実施形態のゲーム装置は、アプリケーションソフトを実行可能な携帯電話機１４００Ｂである。携帯電話機１４００Ｂは、スピーカ１４１０と、マイクロフォン１４１１と、通話開始ボタン１４６２と、通話終了ボタン１４６４と、ダイヤルキー群１４６６と、無線通信アンテナ１４６８とを備える。携帯電話機１４００Ｂは、それ自体で無線通信を利用した無線電話として機能するとともに、メモリカード読取り装置１４１８でメモリカード１４４０に記憶されているアプリケーションソフトを読み出して、電話機能とは別に実行することができる。本実施形態ではこのアプリケーションソフトとして、ゲームプログラムを実行させる。
【０１１３】
ゲーム操作の入力は、携帯電話機の第１液晶ディスプレイ１４０６に設けられたタッチパネル１４０７が素早いゲーム操作を入力するには小さいことを考慮して、ダイヤルキー群１４６６を用いることとする。
具体的には、図２１の本実施形態における操作入力方法を説明するための概念図に示すように、ゲーム画面を３×３の９つのエリア（ＡＲ１〜ＡＲ９）に分割し、ダイヤルキー群１４６６のうち「１」〜「９」の各キーそれぞれに１つずつエリアを割り当てる。エリア相互の相対位置関係は、「１」〜「９」の各キーの相対位置関係に置き換えられる。プレーヤは、出現した標的キャラクタ４をタッチ操作する代わりに、当該標的キャラクタが出現しているエリアに対応づけられた「１」〜「９」の各キーを操作する。例えば図２１の例では画面右の標的キャラクタ４を攻撃しようとした場合、第６のエリアＡＲ６に対応する「６」のダイヤルキーを操作する。
【０１１４】
本実施形態の機能構成及び処理の流れは、第１実施形態のそれと基本的には同様である。但し、ダイヤルキーを用いた操作入力を実現するために、図２２に示すように、特徴画像部分検出処理のステップＳ３６の後に、オリジナル２次元画像の全範囲を３×３に分割した９エリアの中から特徴画像部分毎に所属するエリアを決定し、特徴画像部分設定データ５１４に登録する処理を実行する（ステップＳ３８）。
【０１１５】
また、主たる処理の流れにおいても本実施形態では第１実施形態と比べるとループＢの処理が一部異なる。図２３は、本実施形態におけるループＢ前後の処理の流れについて説明するためのフローチャートである。本実施形態では、処理部２００は第１実施形態のステップＳ７６，Ｓ９０，Ｓ９２に代えてステップＳ８０〜Ｓ８６を実行する。
【０１１６】
具体的には、ゲームをスタートさせたならば、処理部２００はランダムな出現頻度で何れかのエリアを選択し（ステップＳ８０）、選択されたエリアに所属する特徴画像部分の何れかから標的キャラクタの出現・隠れ表示制御を開始する（ステップＳ８２）。そして、標的キャラクタが出現中のエリアに対応するダイヤルキーが操作されたのを検知したならば（ステップＳ８４のＹＥＳ）、処理部２００は操作されたダイヤルキーに対応するエリアに出現中の標的キャラクタの１つをやられ表示制御し（ステップＳ８６）、得点を加算する（ステップＳ９４）。
【０１１７】
このように、本実施形態によれば画面サイズの小さな装置でも第１実施形態と同様の効果を実現することができる。
尚、本実施形態のように画像の全範囲をエリアに分割して、エリアを選択させて標的キャラクタを攻撃する操作はダイヤルキーを備えたゲーム装置に限らない。例えば、パソコンをゲーム装置として機能させる場合には、テンキーを同様に利用する構成とすることができる。また、実体としてのダイヤルキーは備えず、タッチパネルに仮想のダイヤルキーを表示させて代用する携帯電話機であっても、仮想のダイヤルキーを利用する構成とすることもできる。
【０１１８】
〔第３実施形態〕
次に、本発明を適用した第３実施形態について説明する。本実施形態は基本的に第１実施形態と同様に実現されるが、オリジナル２次元画像の撮影時にガイド表示をする機能を有する点が異なる。尚、第１実施形態と同様の構成要素については同じ符合を付与することとし、第１実施形態との差異についてのみ説明する。
【０１１９】
図２４は、本実施形態における撮影時の画面表示例を示す図である。操作ガイド画面Ｗ３に示されるように、本実施形態ではボタンスイッチ１４０４の１つに、ガイド表示のＯＮ／ＯＦＦが割り当てられている。第１液晶ディスプレイ１４０６にライブビュー画像Ｗ４が表示されている間に「ガイド表示」に割り当てられているボタンスイッチ１４０４を操作すると、操作時点のライブビュー画像の１フレームについて特徴画像部分検出処理と、出現する標的キャラクタの決定処理が実行され、検出された特徴画像部分を強調するようにマーカ３０や、出現が予測される標的キャラクタの情報表示３２が追加表示される。
【０１２０】
本実施形態の機能構成は、基本的に第１実施形態と同様であるが処理部２００はマーカ３０や情報表示３２を表示制御する機能部を備える。
【０１２１】
そして、本実施形態の処理の流れでは、第１実施形態のステップＳ２〜Ｓ８（図１７参照）に代えて、図２５に例示するガイド付撮影処理を実行する。
具体的には、処理部２００はライブビュー表示を開始した後（ステップＳ１３０）、ガイド表示に割り当てられているボタンスイッチ１４０４の操作を検知すると（ステップＳ１３２のＹＥＳ）、現在ライブビューされている１フレームについて近似輪郭線を抽出する（ステップＳ１３４）。そして、抽出した近似輪郭線の中から所定の特徴条件を満たす近似輪郭線を１次選択し（ステップＳ１３６）、更に１次選択された近似輪郭線の中から適正サイズ条件を満たす近似輪郭線を２次選択し（ステップＳ１３８）、近接条件又は入れ子構造条件を満たす近似輪郭線を統合し、統合した近似輪郭線で囲まれた部分を特徴画像部分とする（ステップＳ１４０）。
【０１２２】
特徴画像部分が検出できたならば、処理部２００は次に、それら特徴画像部分を強調表示する（ステップＳ１４２）。例えば、特徴画像部分の輪郭を特定色で表示したり、特徴画像部分内を特定色で塗り潰す、或いは図２４で示したように、特徴画像部分を囲むようにして所定のマーカ３０を表示させる。
【０１２３】
次いで処理部２００は、キャラクタ初期設定データ５０４を参照して、特徴画像部分毎に出現予定の標的キャラクタの種類を決定する（ステップＳ１４４）。そして、出現予定の標的キャラクタに、出現頻度が低いとされる特別な標的キャラクタ（特別標的キャラクタ）が含まれる場合には（ステップＳ１４６のＹＥＳ）、処理部２００はその特別標的キャラクタが出現する予定の特徴画像部分の近傍に、当該キャラクタの情報表示３２を追加表示させる（ステップＳ１４８）。
【０１２４】
ステップＳ１３２で「ガイド表示」に割り当てられたボタンスイッチ１４０４が操作されなければ、処理部２００はステップＳ１３４〜Ｓ１４８の処理をスキップする。
【０１２５】
そして、シャッター操作が検知されたならば（ステップＳ１５０）、処理部２００がシャッタータイミングにおけるライブビューの１フレームをオリジナル２次元画像として記憶部５００に記憶する撮影処理を実行し（ステップＳ１５２）、所定の撮影終了操作を検知したらガイド付撮影処理を終了し、ステップＳ１０（図１７参照）に移行する。
【０１２６】
以上、本実施形態によれば、第１実施形態と同様の効果を奏するとともに、プレーヤに予めこれから撮影しようとする被写体とアングルで、どのようなゲームステージとすることができるかの目安を提供することができる。
【０１２７】
尚、本実施形態のガイド付撮影処理は、第２実施形態にも同様に適用できる。
また、本実施形態では「ガイド表示」に割り当てられたボタンスイッチ１４０４を押している間、マーカ３０や情報表示３２が表示される構成としているが、「ガイド表示」に割り当てられたボタンスイッチ１４０４がガイド表示のＯＮ／ＯＦＦを切替えるとしても良い。
【０１２８】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した第１〜第３実施形態について説明したが、本発明の実施形態はこれらの構成に限定されるものではなく、適宜、構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０１２９】
例えば、ゲーム装置は、実際に“ゲーム装置”として販売されている電子機器に限らず、アプリケーションソフトが実行可能な携帯電話機やコンパクトデジタルカメラ、音楽プレーヤと言った電子機器も、ゲームプログラムを実行することでゲーム装置として機能するため、本発明に係るゲーム装置ということができる。
【０１３０】
また、ゲーム内容はモグラ叩き風ゲームに限らず、シューティングゲームやＲＰＧとしても良いし、仮想のペット育成ゲームや仮想の生物を捕獲するコレクションゲームとすることもできる。
例えば、ペット育成ゲームでは、黄色く四角い特徴画像部分からはケーキが出現したり隠れたりするとともに、赤くて楕円の特徴画像部分からはリンゴが出現したり隠れたりするように重畳表示し、プレーヤがそれらを上手くタッチできればそれを入手し、育成するペットのエサとして与えることが出来るように構成することもできる。勿論、エサに限らずペットが使用するアイテムを取得するとしても良い。コレクションゲームでは、出現するキャラクタをコレクション対象の仮想生物として、撮影した風景の中から出現する仮想キャラクタをタッチして捕える構成としても良い。
【０１３１】
また例えば、オリジナル２次元画像を撮影する際に、プレーヤに何らかの要求を出す構成を追加することもできる。例えば、特徴画像部分を指定数含む画像をプレーヤに撮影させる要素を追加しても良い。その場合、撮影前に「四角形のもの１００個を写せ！」といった具合にクリア条件を提示する処理を実行すると好適である。勿論、そうして撮影されたオリジナル２次元画像をゲームステージ画像として利用しても良い。
【符号の説明】
【０１３２】
４  標的キャラクタ
２０，２２，２４，２６  特徴画像部分
２８  （統合された）特徴画像部分
１００  操作入力部
１０２  接触位置検出部
１１０  撮像部
２００  処理部
２１０  ゲーム演算部
２１２  画像取得部
２１４  特徴画像部分検出部
２１６  ゲームステージ画像選択部
２１８  キャラクタ出現表示制御部
５００  記憶部
５０２  ゲームプログラム
５０４  キャラクタ初期設定データ
５１０  難易度ポイント設置ＴＢＬ
５１２  オリジナル２次元画像フォルダ
５１４  特徴画像部分設定データ
５１６  ゲームステージ画像候補データ
１４００  携帯型ゲーム装置
１４０１  装置本体
１４０４  ボタンスイッチ
１４０６  第１液晶ディスプレイ
１４０７  タッチパネル
１４０８  第２液晶ディスプレイ
１４０９  タッチパネル
１４３０  イメージセンサモジュール
１４５０  制御ユニット
【図１】
2010220857.tif 000003
【図２】
2010220857.tif 000004
【図３】
2010220857.tif 000005
【図４】
2010220857.tif 000006
【図５】
2010220857.tif 000007
【図６】
2010220857.tif 000008
【図７】
2010220857.tif 000009
【図８】
2010220857.tif 000010
【図９】
2010220857.tif 000011
【図１０】
2010220857.tif 000012
【図１１】
2010220857.tif 000013
【図１２】
2010220857.tif 000014
【図１３】
2010220857.tif 000015
【図１４】
2010220857.tif 000016
【図１５】
2010220857.tif 000017
【図１６】
2010220857.tif 000018
【図１７】
2010220857.tif 000019
【図１８】
2010220857.tif 000020
【図１９】
2010220857.tif 000021
【図２０】
2010220857.tif 000022
【図２１】
2010220857.tif 000023
【図２２】
2010220857.tif 000024
【図２３】
2010220857.tif 000025
【図２４】
2010220857.tif 000026
【図２５】
2010220857.tif 000027