(57)【要約】【課題】簡易な構成でありながら、遊技者の動きを確実に把握できる遊技機を提供する。【解決手段】所定のスイッチ信号がＯＮ状態となると、乱数値に基づく抽選処理を実行して、遊技者に有利な遊技状態を発生させるか否かを決定する遊技機ＧＭである。遊技機の前面に位置する被写体の画像を、広角レンズＬＥＮを通して取得するカメラ部５１と、カメラ部５１の出力に基づいて被写体を把握し、その動きに対応した遊技演出を実行する演出手段２２、２３と、を設けた。【選択図】図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定のスイッチ信号がＯＮ状態となると、乱数値に基づく抽選処理を実行して、遊技者に有利な遊技状態を発生させるか否かを決定する遊技機であって、
遊技機の前面に位置する被写体の画像を、広角レンズを通して取得するカメラ部と、
前記カメラ部の出力に基づいて前記被写体を把握し、その動きに対応した遊技演出を実行する演出手段と、を設けたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出手段は、前記カメラ部の出力に基づいて、前記被写体を把握する専用チップと、前記専用チップが出力するデータを受信して前記演出動作を実行する汎用のコンピュータ回路とで構成されている請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記被写体に対して、非可視光を放射する放射部を設けた請求項1又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記カメラ部は、被写体からの反射波を、可視域遮断フィルタを経由して受信するよう構成された請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記放射部及び受信部は、ガラス扉の内側に位置する遊技盤に配置される請求項１〜４の何れかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記被写体は、遊技者の手であって、前記専用チップが、前記被写体の中心位置の移動方向を特定するよう構成されている請求項１〜５の何れかに記載の遊技機。
【請求項７】
前記専用チップは、コンピュータの主要機能を一つのチップに搭載したＳＯＣ(System On a Chip)である請求項６に記載の遊技機。
【請求項８】
前記演出手段は、把握された被写体の移動に対応して、音声演出、及び／又は、ランプ演出に変化を与える請求項１〜７の何れかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球遊技機やスロットマシンなど、遊技動作に起因する抽選処理によって大当り状態を発生させる遊技機に関し、特に、遊技者の遊技参加の機会を設けて新たな興趣をそそる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機などの弾球遊技機は、遊技盤に設けた図柄始動口と、複数の表示図柄による一連の図柄変動態様を表示する図柄表示部と、開閉板が開閉される大入賞口などを備えて構成されている。そして、図柄始動口に設けられた検出スイッチが遊技球の通過を検出すると入賞状態となり、遊技球が賞球として払出された後、図柄表示部では表示図柄が所定時間変動される。その後、７−７−７などの所定の態様で図柄が停止すると大当り状態となり、大入賞口が繰返し開放されて、遊技者に有利な遊技状態を発生させている。
【０００３】
このような遊技状態を発生させるか否かは、図柄始動口に遊技球が入賞したことを条件に実行される大当り抽選で決定されており、上記の図柄変動動作は、この抽選結果を踏まえたものとなっている。例えば、抽選結果が当選状態である場合には、リーチアクション（リーチ演出）などと称される演出動作を２０秒前後実行し、その後、特別図柄を整列させている。
【０００４】
一方、ハズレ状態の場合にも、同様のリーチアクションが実行されることがあり、この場合には、遊技者は、大当り状態になることを強く念じつつ演出動作の推移を注視することになる。そして、最終結果が確定する以前に、キャラクタが出現して、大当り状態の招来を予告する演出も実行されている。
【０００５】
このような予告演出も含め、遊技者を盛上げる各種の演出が実行されるものの、遊技者は、ただ大当り状態の招来を期待するだけであり、遊技者が主体的にかかわることができない点において演出動作にやや限界があった。ここで、遊技者の動きを把握して、これに対応する演出を実現できれば、遊技者の興趣をそそることができる。
【０００６】
そこで、本出願人は、遊技者の動きを演出動作に反映させることができる簡易な構成の遊技機を既に提案している（特許文献１、特許文献２）。
【０００７】
特許文献１に記載の発明では、カメラから取得した画像データについて、各画素の色相値(Hue)を抽出し、出願頻度が所定レベルを超える色相の範囲は、それが遊技者の手であると判定している。一方、特許文献２に記載の発明では、赤外線の反射波をカメラで取得して遊技者の手の移動を認識している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特願２００８−２０２０１８号
【特許文献２】特願２００９−０３６１１３号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
上記した何れの発明においても、カメラと遊技者の手との離間距離が短ければ短いほど、遊技者の動きを認識する検出精度が高まる。
【００１０】
しかしながら、遊技機に搭載可能な簡易タイプのカメラでは、近接位置まで遊技者の手を近づくと、カメラの受光面全体を手が占有してしまうため、手の動きを正確に把握することが困難となる。特に、遊技機側から放射した赤外線をカメラで受信する構成を採る場合には、カメラの近くまで手を近接させる必要があるので、上記の問題が顕著である。
【００１１】
本発明は、上記の問題点に鑑みてなされたものであって、簡易な構成でありながら、カメラの近接位置における遊技者の動きを確実に把握できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
上記の目的を達成するため、本発明は、所定のスイッチ信号がＯＮ状態となると、乱数値に基づく抽選処理を実行して、遊技者に有利な遊技状態を発生させるか否かを決定する遊技機であって、遊技機の前面に位置する被写体の画像を、広角レンズを通して取得するカメラ部と、前記カメラ部の出力に基づいて前記被写体を把握し、その動きに対応した遊技演出を実行する演出手段と、を設けたことを特徴とする。
【００１３】
本発明の演出手段は、好ましくは、前記カメラ部の出力に基づいて、前記被写体を把握する専用チップと、前記専用チップが出力するデータを受信して前記演出動作を実行する汎用のコンピュータ回路とで構成されている。
【００１４】
また、本発明では、好ましくは、前記被写体に対して、非可視光を放射する放射部を設けるべきである。この場合、前記カメラ部は、被写体からの反射波を、可視域遮断フィルタを経由して受信するのが好ましい。
【００１５】
また、前記放射部及び受信部は、ガラス扉の内側に位置する遊技盤に配置されるのが好適である。また、前記被写体は、典型的には、遊技者の手であって、前記専用チップが、前記被写体の中心位置の移動方向を特定するよう構成されている。ここで、前記専用チップは、コンピュータの主要機能を一つのチップに搭載したＳＯＣ(System On a Chip)であるのが好適である。また、前記演出手段は、把握された被写体の移動に対応して、音声演出、及び／又は、ランプ演出に変化を与えるのが効果的である。
【発明の効果】
【００１６】
上記した本発明によれば、簡易な構成でありながら、カメラに近接した遊技者の動きを確実に把握することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】実施例に示すパチンコ機の斜視図である。
【図２】図１のパチンコ機の遊技盤を詳細に図示した正面図である。
【図３】図１のパチンコ機の全体構成を示すブロック図である。
【図４】演出制御部の構成を説明するための図面である。
【図５】カメラ部と複合チップの回路構成と動作とを説明する図面である。
【図６】複合チップの動作の一部を説明するフローチャートである。
【図７】図６の処理の一部を詳細に示すフローチャートである。
【図８】遊技者の動きを例示したものである。
【図９】図６の処理の一部を詳細に示すフローチャートである。
【図１０】演出制御部の動作を説明するフローチャートである。
【図１１】カメラ演出時の動作を例示した図面である。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下、本発明の実施例について詳細に説明する。図１は、本実施例のパチンコ機ＧＭを示す斜視図である。このパチンコ機ＧＭは、島構造体に着脱可能に装着される矩形枠状の木製外枠１と、外枠１に固着されたヒンジ２を介して開閉可能に枢着される前枠３とで構成されている。前枠３には、遊技盤５が着脱自在に装着され、遊技盤５の前側に対応させて、ガラス扉６と前面板７とが夫々開閉自在に枢着されている。
【００１９】
ガラス扉６の外周には、ＬＥＤランプなどによる電飾ランプが、略Ｃ字状に配置されている。前面板７には発射用の遊技球を貯留する上皿８が装着され、前枠３の下部には、上皿８から溢れ出し又は抜き取った遊技球を貯留する下皿９と、発射ハンドル１０とが設けられている。発射ハンドル１０は発射モータと連動しており、発射ハンドル１０の回動角度に応じて動作する打撃槌によって遊技球が発射される。
【００２０】
上皿８の外周面には、チャンスボタン１１が設けられている。このチャンスボタン１１は、遊技者の左手で操作できる位置に設けられており、遊技者は、発射ハンドル１０から右手を離すことなくチャンスボタン１１を操作できる。このチャンスボタン１１は、通常時には機能していないが、ゲーム状態がボタンチャンス状態となると内蔵ランプが点灯されて操作可能となる。なお、ボタンチャンス状態は、必要に応じて設けられるゲーム状態である。
【００２１】
上皿８の右部には、カード式球貸し機に対する球貸し操作用の操作パネル１２が設けられ、カード残額を３桁の数字で表示する度数表示部と、所定金額分の遊技球の球貸しを指示する球貸しスイッチと、ゲーム終了時にカードの返却を指令する返却スイッチとが設けられている。
【００２２】
図２（ａ）に示すように、遊技盤５には、金属製の外レールと内レールとからなるガイドレール１３が環状に設けられ、その内側の遊技領域５ａの略中央には、表示装置ＬＣＤ（液晶ディスプレイ）が配置されている。また、遊技領域５ａの適所には、図柄始動口１５、大入賞口１６、複数個の普通入賞口１７（大入賞口１６の左右に４つ）、通過口であるゲート１８が配設されている。これらの入賞口１５〜１８は、それぞれ内部に検出スイッチを有しており、遊技球の通過を検出できるようになっている。
【００２３】
表示装置ＬＣＤは、大当り状態に係わる特定図柄を変動表示すると共に背景画像や各種のキャラクタなどをアニメーション的に表示する装置である。この表示装置ＬＣＤは、中央部に特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃと右上部に普通図柄表示部１９を有している。そして、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃでは、大当り状態の招来を期待させるリーチ演出が実行されたり、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃ及びその周りでは、当否結果を不確定に報知する予告演出などが実行される。
【００２４】
普通図柄表示部１９は普通図柄を表示するものであり、ゲート１８を通過した遊技球が検出されると、普通図柄が所定時間だけ変動し、遊技球のゲート１８の通過時点において抽出された抽選用乱数値により決定される停止図柄を表示して停止するようになっている。
【００２５】
左側に配置された２つの普通入賞口１７，１７の外側には、カメラ演出時に赤外線を放射する放射部５０と、赤外線の反射光を受信するカメラ部５１とが、各々、遊技盤５及び化粧板ＰＬＡを貫通して配置されている（図２（ｂ）参照）。本実施例のカメラ演出は、カメラ演出抽選に当選した場合にだけ実行され、リーチ演出中に出現する演出図柄を、遊技者の手の動きに合わせて、大当り状態に至るよう移動可能にしている。但し、実際に大当り状態に至るか否かは、大当り抽選によって予め決定されており、大当り抽選に当選していない場合には、遊技者の手の動きに拘らず、最終的にはハズレ状態となる。
【００２６】
図２（ｂ）に示す通り、放射部５０は、円筒内周面が鏡面ＭＩＲに加工された本体部ＢＤＹと、本体部ＢＤＹの先端側に外嵌された弾性部ＣＶとを有して構成されている。そして、本体部ＢＤＹには、図示しない赤外線ＬＥＤが配置されてガラス扉６に向けて赤外線を放射している。ここで、弾性部ＣＶは、適度な弾力を有してガラス扉６に接触しているので、ガラス扉６の内面での正反射光がカメラ部５１に漏れることはない。また、本体部ＢＤＹの内周面が鏡面加工され、弾性部ＣＶも非透光性であるのでエネルギーロスが最小限となり、ほぼビーム状に赤外線が放射される。なお、放射部５０には、必要に応じて集光レンズが配置される。
【００２７】
本実施例のカメラ部５１は、その受光面に至る光路上に、赤外線フィルタＦｉと広角レンズＬＥＮとが配置されている。ここで、広角レンズＬＥＮは、凸レンズと凹レンズと凸レンズとで構成されており、３つのレンズ間の距離を適宜に設定することで、ガラス扉６に近接した遊技者の手の輪郭を、正確に把握できるようにしている。
【００２８】
また、赤外線フィルタＦｉは、遮断波長（ほぼ７００ｎｍ）以上の光は通過させるが、それ未満の光を遮断するシャープカットフィルタである。そのため、カメラ部５１に入射される可視光は、赤外線フィルタＦｉで遮断され、遊技者の手などで反射された赤外線だけがカメラの受光面に至る。そのため、カメラ部５１は、原理上、可視光の影響を受けることがない。しかも、本実施例では、赤外線の反射光によってターゲット（被写体）を捕捉するので、事実上、ターゲットの認識範囲（焦点位置）が限定されることになり、認識範囲より遠くの映像を取得するおそれも無い。
【００２９】
更に、本発明では、カメラ部５１の前面には、ガラス扉６が配置されているので、遊技者の手が必要以上にカメラ部５１に近づくことはない。そのため、遊技者の手の画像を、適度な大きさで取得することができる。つまり、遊技者の手がガラス扉６に触れる直近状態でも、カメラ部５１の受光面から手の映像が溢れることはなく、カメラ部５１の受光面に、手の輪郭映像が正しく収まることになる。
【００３０】
ところで、本実施例の場合、放射部５０やカメラ部５１は、常時、機能しているのではなく、カメラ演出抽選に当選した場合だけ、動作を開始して遊技者の動きを把握するようになっている。カメラ部５１が動作を開始したことは、表示装置ＬＣＤに報知されるので、その後、カメラ部５１の前に手を差し伸べて、これを適宜な方向に移動させると、その中心位置の移動方向と移動速度に対応して、大当り状態に関連する演出図柄が移動するよう構成されている。
【００３１】
放射部５０やカメラ部５１の右側に位置する図柄始動口１５は、左右一対の開閉爪１５ａを備えた電動式チューリップで開閉されるよう例えば構成され、普通図柄表示部１９の変動後の停止図柄が当り図柄を表示した場合には、開閉爪１５ａが所定時間だけ、若しくは、所定個数の遊技球を検出するまで開放されるようになっている。
【００３２】
図柄始動口１５に遊技球が入賞すると、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃの表示図柄が所定時間だけ変動し、図柄始動口１５への遊技球の入賞タイミングに応じた抽選結果に基づいて決定される停止図柄で停止する。なお、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃ及びその周りでは、一連の図柄演出の間に、予告演出が実行される場合がある。
【００３３】
大入賞口１６は、例えば前方に開放可能な開閉板１６ａで開閉制御されるが、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃの図柄変動後の停止図柄が「７７７」などの大当り図柄のとき、「大当りゲーム」と称する特別遊技が開始され、開閉板１６ａが開放されるようになっている。
【００３４】
大入賞口１６の開閉板１６ａが開放された後、所定時間が経過し、又は所定数（例えば１０個）の遊技球が入賞すると開閉板１６ａが閉じる。このような動作は、最大で例えば１５回まで特別遊技が継続され、遊技者に有利な状態に制御される。なお、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃの変動後の停止図柄が特別図柄のうちの特定図柄であった場合には、特別遊技の終了後のゲームが高確率状態となるという特典が付与される。
【００３５】
図３は、上記した各動作を実現するパチンコ機ＧＭの全体回路構成を示すブロック図である。図中の一点破線は、主に、直流電圧ラインを示している。
【００３６】
図示の通り、このパチンコ機ＧＭは、ＡＣ２４Ｖを受けて各種の直流電圧やシステムリセット信号（電源リセット信号）ＳＹＳなどを出力する電源基板２０と、遊技制御動作を中心統括的に担う主制御基板２１と、主制御基板２１から受けた制御コマンドＣＭＤに基づいてランプ演出及び音声演出を実行する演出制御基板２２と、演出制御基板２２から受けた制御コマンドＣＭＤ’に基づいて表示装置ＬＣＤを駆動する画像制御基板２３と、主制御基板２１から受けた制御コマンドＣＭＤ”に基づいて払出モータＭを制御して遊技球を払い出す払出制御基板２４と、遊技者の操作に応答して遊技球を発射させる発射制御基板２５と、を中心に構成されている。
【００３７】
但し、この実施例では、主制御基板２１が出力する制御コマンドＣＭＤは、コマンド中継基板２６と演出インタフェイス基板２７を経由して、演出制御基板２２に伝送される。また、演出制御基板２２が出力する制御コマンドＣＭＤ’は、演出インタフェイス基板２７を経由して、画像制御基板２３に伝送され、主制御基板２１が出力する制御コマンドＣＭＤ”は、主基板中継基板２８を経由して、払出制御基板２４に伝送される。
【００３８】
これら主制御基板２１、演出制御基板２２、画像制御基板２３、及び払出制御基板２４には、ワンチップマイコンを備えるコンピュータ回路がそれぞれ搭載されている。そこで、これらの制御基板２１〜２４に搭載された回路、及びその回路によって実現される動作を機能的に総称して、本明細書では、主制御部２１、演出制御部２２、画像制御部２３、及び払出制御部２４と言うことがある。なお、演出制御部２２、画像制御部２３、及び払出制御部２４の全部又は一部がサブ制御部である。
【００３９】
ところで、このパチンコ機ＧＭは、図３の破線で囲む枠側部材ＧＭ１と、遊技盤５の背面に固定された盤側部材ＧＭ２とに大別されている。枠側部材ＧＭ１には、ガラス扉６や前面板７が枢着された前枠３と、その外側の木製外枠１とが含まれており、機種の変更に拘わらず、長期間にわたって遊技ホールに固定的に設置される。一方、盤側部材ＧＭ２は、機種変更に対応して交換され、新たな盤側部材ＧＭ２が、元の盤側部材の代わりに枠側部材ＧＭ１に取り付けられる。なお、枠側部材１を除く全てが、盤側部材ＧＭ２である。
【００４０】
図３の破線枠に示す通り、枠側部材ＧＭ１には、電源基板２０と、払出制御基板２４と、発射制御基板２５と、枠中継基板３２とが含まれており、これらの回路基板が、前枠３の適所に各々固定されている。一方、遊技盤５の背面には、主制御基板２１、演出制御基板２２、画像制御基板２３が、表示装置ＬＣＤやその他の回路基板と共に固定されている。そして、枠側部材ＧＭ１と盤側部材ＧＭ２とは、一箇所に集中配置された接続コネクタＣ１〜Ｃ４によって電気的に接続されている。
【００４１】
電源基板２０は、接続コネクタＣ２を通して、主基板中継基板２８に接続され、接続コネクタＣ３を通して、電源中継基板３０に接続されている。そして、主基板中継基板２８は、電源基板２０から受けたシステムリセット信号ＳＹＳ、ＲＡＭクリア信号ＤＥＬ、電圧降下信号、バックアップ電源ＢＡＫ、ＤＣ１２Ｖ、ＤＣ３２Ｖを、そのまま主制御部２１に出力している。同様に、電源中継基板３０も、電源基板２０から受けたシステムリセット信号ＳＹＳや、交流及び直流の電源電圧を、そのまま演出インタフェイス基板２７に出力している。なお、演出インタフェイス基板２７は、受けたシステムリセット信号ＳＹＳを、そのまま演出制御部２２と画像制御部２３に出力している。
【００４２】
一方、払出制御基板２４は、中継基板を介することなく、電源基板２０に直結されており、主制御部２１が受けると同様の、システムリセット信号ＳＹＳ、ＲＡＭクリア信号ＤＥＬ、電圧降下信号、バックアップ電源ＢＡＫを、その他の電源電圧と共に直接的に受けている。
【００４３】
ここで、電源基板２０が出力するシステムリセット信号ＳＹＳは、電源基板２０に交流電源２４Ｖが投入されたことを示す電源リセット信号であり、この電源リセット信号によって各制御部２１〜２４のワンチップマイコンその他のＩＣ素子が電源リセットされるようになっている。
【００４４】
主制御部２１及び払出制御部２４が、電源基板２０から受けるＲＡＭクリア信号ＤＥＬは、各制御部２１，２４のワンチップマイコンの内蔵ＲＡＭの全領域を初期設定するか否かを決定する信号であって、係員が操作する初期化スイッチＳＷのＯＮ／ＯＦＦ状態に対応した値を有している。
【００４５】
主制御部２１及び払出制御部２４が、電源基板２０から受ける電圧降下信号は、交流電源２４Ｖが降下し始めたことを示す信号であり、この電圧降下信号を受けることによって、各制御部２１、２４では、停電や営業終了に先立って、必要な終了処理を開始するようになっている。また、バックアップ電源ＢＡＫは、営業終了や停電により交流電源２４Ｖが遮断された後も、主制御部２１と払出制御部２４のワンチップマイコンの内蔵ＲＡＭのデータを保持するＤＣ５Ｖの直流電源である。したがって、主制御部２１と払出制御部２４は、電源遮断前の遊技動作を電源投入後に再開できることになる（電源バックアップ機能）。このパチンコ機では少なくとも数日は、各ワンチップマイコンのＲＡＭの記憶内容が保持されるよう設計されている。
【００４６】
一方、演出制御部２２と画像制御部２３には、上記した電源バックアップ機能が設けられていない。しかし、先に説明した通り、演出制御部２２と画像制御部２３には、電源中継基板３０と演出インタフェイス基板２７を経由して、システムリセット信号ＳＹＳが共通して供給されており、他の制御部２１，２４と、ほぼ同期したタイミングで電源リセット動作が実現される。
【００４７】
図３及び図４に示す通り、演出インタフェイス基板２７は、コマンド中継基板２６と、電源中継基板３０と、枠中継基板３１と、演出制御基板２２と、ランプ接続基板３４と、画像制御基板２３とに接続されている。そして、カメラ演出時には、演出制御部２２は、カメラ部５１から遊技者の手の画像情報を取得している。
【００４８】
以上のような動作を実現するため、演出制御部２２は、音声演出・ランプ演出・カメラ演出・データ転送などの処理を実行するワンチップマイコン４０と、ワンチップマイコン４０の制御プログラムなどを記憶するＥＰＲＯＭ４１と、ワンチップマイコン４０からの指示に基づいて音声信号を再生して出力する音声再生出力回路４２と、圧縮音声データを記憶する音声用メモリ４３と、ウォッチドッグタイマＷＤＴと、カメラ部５１とデータ交信する複合チップ５２と、複合チップ５２のＣＰＵ６４の制御プログラムを記憶するＲＯＭ５３と、を備えて構成されている（図４参照）。
【００４９】
ここで、複合チップとは、コンピュータの主要な機能を搭載した１チップＩＣ（System On a Chip）であって、例えば、ＬＲ３５５０１（シャープ）が使用される。なお、ウォッチドッグタイマＷＤＴは、ワンチップマイコン４０から定期的に供給されるクリアパルスでリセットされるが、プログラムの暴走などによって、このクリアパルスが途絶えると、リセット信号ＲＥＳＥＴを出力するようになっている。その結果、ワンチップマイコン４０は、初期状態に強制的にリセットされ、プログラムの暴走状態などが解消される。
【００５０】
ワンチップマイコン４０には、パラレル入出力ポートＰＩＯが内蔵されている。そして、パラレルポートＰＩＯは、制御コマンドＣＭＤ’及びストローブ信号ＳＴＢ’を出力する一方、複合チップ５２からは、遊技者の手の移動情報ＤＥＴを、ストローブ信号ＳＴＢ”（１ビット）と共に受けている。なお、この実施例では、複合チップ５２のＣＰＵは、移動情報ＤＥＴとして、遊技者の手の移動方向と移動速度とをリアルタイムに出力している。
【００５１】
図４に示す通り、演出制御基板２２のワンチップマイコン４０には、主制御基板２１から出力された制御コマンドＣＭＤとストローブ信号（割込み信号）ＳＴＢとが、演出インタフェイス基板２７のバッファ４８を経由して供給されている。割込み信号ＳＴＢは、ワンチップマイコンの割込み端子ＩＮＴに供給されている。そして、ストローブ信号ＳＴＢによって起動される受信割込み処理によって、演出制御部２２は、制御コマンドＣＭＤを取得することになる。
【００５２】
演出制御部２２が取得する制御コマンドＣＭＤには、(a)エラー報知その他の報知用制御コマンドなどの他に、(b)図柄始動口への入賞に起因する各種演出動作の概要を特定する制御コマンド（変動パターンコマンド）が含まれている。ここで、変動パターンコマンドで特定される演出動作の概要には、演出開始から演出終了までの演出総時間と、大当り抽選における当否結果とが含まれている。但し、カメラ演出を実行するか否かも含め、演出内容の具体的な内容は特定されていない。
【００５３】
そのため、演出制御部２２では、変動パターンコマンドＣＭＤを取得すると、これに続いて、演出抽選やカメラ演出抽選を行い、取得した変動パターンコマンドＣＭＤで特定される演出概要を更に具体化している。
【００５４】
例えば、リーチ演出や予告演出について、その具体的な内容が決定される。そして、決定された具体的な遊技内容にしたがい、ＬＥＤ群などの点滅によるランプ演出や、スピーカによる音声演出の準備動作を行うと共に、画像制御部２３に対して、ランプやスピーカによる演出動作に同期した図柄演出に関する制御コマンドＣＭＤ’を出力する。また、カメラ演出抽選に当選すると、カメラ演出時には、演出制御部２２は、遊技者の手の動きに関する画像制御情報を、制御コマンドＣＭＤ’として画像制御部２３に出力する。なお、画像制御情報は、複合チップ５２がリアルタイムに出力する移動情報ＤＥＴを、所定時間集計した上で出力される。
【００５５】
このような画像制御情報も含め、演出制御部２２は、画像制御部２３に対するストローブ信号（割込み信号）ＳＴＢ’と共に、制御コマンドＣＭＤ’を演出インタフェイス基板２７に向けて出力する。なお、演出制御部２２は、表示装置ＬＣＤに関連する報知用制御コマンドや、その他の制御コマンドを受信した場合は、その制御コマンドを、そのまま割込み信号ＳＴＢ’と共に演出インタフェイス基板２７に向けて出力する。
【００５６】
上記した演出制御基板２２の構成に対応して、演出インタフェイス基板２７は、８ビット長の制御コマンドＣＭＤ’と１ビット長の割込み信号ＳＴＢ’を受けるよう構成されている。そして、これらのデータＣＭＤ’，ＳＴＢ’は、バッファ４６を経由して、そのまま画像制御基板２３に出力される。
【００５７】
制御コマンドＣＭＤ’に基づいて画像制御部２３で実行される図柄演出は、特別図柄が循環的に移動するいわゆる図柄変動動作が中心であり、リーチ演出が含まれている。なお、リーチ演出とは、３つの特別図柄のうち、変動を停止した２つの特別図柄が正しく揃った後に開始される図柄演出であり、最終的に、大当り状態となる可能性がある場合に実行される。
【００５８】
先に説明した通り、本実施例の演出制御部２２は、リーチ演出中に実行されることがあるカメラ演出時に、放射部５０を発光させると共に、カメラ部５１から撮影画像を取得するよう構成されている。カメラ演出を実行するか否かは、カメラ演出抽選で決定されるが、この実施例では、大当り状態に至る場合、及び大当り状態に至る可能性が高いリーチ演出を実行する場合には、高確率で、カメラ演出抽選に当選するよう構成されている。
【００５９】
一方、大当り状態に至る可能性の低いリーチ演出を実行する場合には、低確率でカメラ演出抽選に当選するよう構成されている。そして、カメラ演出抽選に当選したことは、適宜なタイミングで表示装置ＬＣＤに報知されるので、遊技者は、上記の高い当選確率を踏まえて、期待感をもってカメラ演出に参加するものと期待される。
【００６０】
図１１は、カメラ演出を２つ例示したものである。図示例は、リーチ演出の最終段階であって、「７−７−７」の特別図柄（演出図柄）が揃うか否かの微妙なタイミングでの図柄演出を示している。このような微妙なタイミングでカメラ演出が開始され、例えば、カメラ演出ＮＯ１の場合には、表示装置ＬＣＤには「カメラチャンス！！」のような表示がされる。そこで、この画面報知に対応して、遊技者が自らの手をカメラの前で上下に移動させると、遊技者の手の下方移動に対応して、キャラクタが特別図柄「７」を中心位置に押し込むような動作を繰返す。
【００６１】
また、カメラ演出ＮＯ２の場合には、「カメラチャンス！！」との画面表示に対応して、遊技者が自らの手をカメラの前で左右に移動させると、遊技者の手の左方向の移動に対応して、キャラクタが特別図柄「７」を中心位置に押し込むような動作を繰返す。
【００６２】
上記何れの動作も、大当り状態を招来させるための支援動作であるので、その支援動作が成功すれば、遊技者は、自らの貢献によって大当り状態を獲得したと実感することができ、大きな喜びをもって、新規の遊技性を楽しむことができる。もっとも、大当り状態となるか否かは、実際には、支援動作の良否には影響されない。そこで、ハズレ時の演出としては、遊技者の手の移動速度が速ければ、特別図柄「７」が、中心位置から行き過ぎる演出を実行して「７−８−７」でハズレ状態を確定させる。一方、遊技者の手の移動速度が遅い場合には、特別図柄「７」が、中心位置から押し戻される演出を実行して、「７−６−７」でハズレ状態を確定させる。
【００６３】
なお、遊技者がカメラ演出を活用しない場合もあり得るが、このような場合には、カメラ演出の開始後、適当なタイミングで全ての特別図柄を再度変動させ、その後に予定の図柄配列で停止させる。
【００６４】
以上のようなカメラ演出動作を実現するには、遊技者の手の移動を把握する必要があり、本実施例では、これを実現するために、複合チップ５２（System On a Chip）を活用している。図５は、放射部５０と、カメラ部５１と、複合チップ５２と、ワンチップマイコン４０との接続関係、及び、上記各部の構成を図示した図面である。
【００６５】
前述の通り、放射部５０は、内面を鏡面加工された本体部ＢＤＹに赤外線ＬＥＤを配置して構成されている。また、カメラ部５１は、赤外線フィルタＦｉと広角レンズＬＥＮとを経由して反射光を受けるＣＣＤ又はＣＭＯＳで構成された二次元イメージセンサ６０と、イメージセンサ６０からの出力を受けて、ＵＹＶＹフォーマットでフレーム画像データを出力するＤＳＰ（Digital Signal Processor)６１とを有して構成されている。
【００６６】
ここで、ＵＹＶＹフォーマットとは、各サンプリング点のＲ(red)，Ｇ(green)，Ｂ(blue)レベルに対して、輝度（Ｙ）と、色差Ｕ（＝Ｂ−Ｙ）と、色差Ｖ（＝Ｒ−Ｙ）とを出力する形式である。そして、この実施例では、シリアルデータの形式で、一秒間に３０フレームの画像データを、複合チップ５２に出力するよう構成されている。
【００６７】
図５に示す通り、複合チップ５２は、ＤＳＰＣ部６２（Digital Signal Processor controller）と、ＣＯＤ部６３(colored object detect)と、遊技者の手の位置を検出するＣＰＵ６４と、ＣＰＵ６４のワークエリアを構成するＲＡＭ６５と、ＤＳＰＣ部６２及びＣＯＤ部６３の動作を規定するデータ（動作パラメータ）が格納されると共に、ＣＯＤ部６３の動作結果が格納されるレジスタ群６６と、出力ポート６７とを有して構成されている。
【００６８】
そして、ＣＰＵ６４の動作を規定する制御プログラムは、外付けのＲＯＭ５３に記憶されている。また、出力ポート６７から出力されるデータは、演出制御部のワンチップマイコン４０の入力ポートに供給されるよう構成されている。
【００６９】
前記した内部構成を有する複合チップ５２において、ＤＳＰＣ部６２は、カメラ部５１のＤＳＰ６１とデータ交信をして、毎秒３０枚のフレーム画像データ（ＹＵＶ信号）を取得する。一方、ＣＯＤ部６３は、ＤＳＰＣ部６２を経由したＹＵＶ信号を、ＨＳＶ信号に変換すると共に、予め指定された特定の色成分の領域を抽出して、抽出領域の輪郭を示す４点の座標データを、レジスタ群６６の該当番地に書き込む。なお、この実施例では、色相Ｈ(hue)は、Ｈ＝ｔａｎ−１（Ｖ／Ｕ）＊２５６／３．１４で与えられ、彩度Ｓ(saturation)は、Ｓ＝ＳＱＲ（Ｕ２＋Ｖ２）で与えられ、明度Ｖ(value)は、Ｖ＝Ｙで与えられる。
【００７０】
ところで、本実施例では、外乱ノイズを排除するため、敢えて、赤外線フィルタＦｉを配置して可視光を遮断している。そのため、本来のＲＧＢ値は、原理的には、検出されないはずであり、実際、特に色相Ｈについては、検出レベルが全く安定化しない。しかし、本発明者の実験研究によれば、赤外線反射光の強度や、イメージセンサを構成するオンチップ・カラーフィルタ及びフォトダイオードなどの特性に基づき、輝度Ｙ（＝明度Ｖ）については、有意なレベルが安定して検出されることが確認された。
【００７１】
そこで、本実施例では、遊技者の手から反射される反射光について、その明度Ｖに基づいて、手の輪郭を抽出するようにしている。具体的には、適宜な閾値ＴＨを設定し、各サンプリング点の明度Ｖが閾値ＴＨを超えるか否かに基づいて手の輪郭を特定している。
【００７２】
図６（ａ）及び図６（ｂ）は、この動作を実現するＣＰＵ６４と、ＣＯＤ部６３の処理内容を説明するフローチャートである。電源が投入されると、ＣＰＵ６４は、ＤＳＰＣ部６２とＣＯＤ部６３を適宜に初期設定する（ＳＴ１０）。この初期設定処理では、(a)閾値ＴＨを超える明度Ｖを有する領域を抽出すること、(b)複数個の抽出領域が所定距離以上近接している場合には、抽出領域を連結させること、及び(c)抽出された最大領域の中心座標値を算出して記憶することを、ＣＯＤ部６３に指示する処理が含まれている。具体的には、ＣＰＵ６４は、これら(a)(b)(c)の指示を含む所定の動作パラメータを、レジスタ群６６の該当番地に書き込むことで、初期設定処理を完了する（ＳＴ１０）。
【００７３】
以上の初期設定の結果、ＣＯＤ部６３は、レジスタ群６６に書き込まれた動作パラメータに基づいて連続的に動作を開始する。具体的には、１／３０秒間隔でＤＳＰ部６１から送信されてくるＹＵＶ信号を、ＨＳＶ信号に変換し（ＳＴ１）、上記した(a)(b)の条件を満たす領域を抽出する（ＳＴ２）。
【００７４】
そして、抽出された領域のうち、最大サイズの領域（輪郭）について、その中心座標を、レジスタ群６６の該当番地に書き込むと共に、指定された抽出動作が完了したことを示すべく、レジスタの該当番地にセット状態の画像認識フラグＣＭＰを書き込む（ＳＴ３）。
【００７５】
図６（ｃ）に示す通り、手の輪郭の中心座標は、Ｙ軸方向の最小値Ｙｍｉｎに対応するａ点と、Ｘ軸方向の最小値Ｘｍｉｎに対応するｂ点と、Ｙ軸方向の最大値Ｙｍａｘに対応するｃ点と、Ｘ軸方向の最大値Ｘｍａｘに対応するｄ点とに対応して決定される。具体的には、ａ点＝（Ｘａ，Ｙｍｉｎ）、ｂ点＝（Ｘｍｉｎ，Ｙｂ）、ｃ点＝（Ｘｃ，Ｙｍａｘ）、ｄ点＝（Ｘｍａｘ，Ｙｄ）に対して、中心座標は、（Ｘｍａｘ＋Ｘｍｉｎ）／２，（Ｙｍａｘ＋Ｙｍｉｎ）／２である。なお、Ｘａはａ点のＸ座標、Ｙｂはｂ点のＹ座標、Ｘｃはｃ点のＸ座標、Ｙｄはｄ点のＹ座標を意味する。
【００７６】
ＣＰＵ６４の初期設定処理（ＳＴ１０）の後、ＣＯＤ部６３は、上記したステップＳＴ１〜ＳＴ３の処理を１／３０秒間隔で連続して動作する。そこで、ＣＰＵ６４は、初期設定処理（ＳＴ１０）の後、画像認識フラグＣＭＰがセットされるのを待ち（ＳＴ１１）、画像認識フラグＣＭＰがセットされた場合には、その後の検出データの更新を禁止する（ＳＴ１２）。これは、一つのフレームについて抽出された中心座標を、ＣＰＵ６４がレジスタ群６６からの読み出している途中に、ＣＯＤ部６３が、次フレームについての座標データを書き込むことを禁止するためである。
【００７７】
ステップＳＴ１２の処理に続いて、ＣＰＵ６４は、検出データ（中心座標値）をレジスタ群６６から読み出して、これを、３０個の記憶領域を有する記憶テーブルＴＢＬの該当位置に書込む（ＳＴ１３）。なお、記憶テーブルＴＢＬの記憶容量は何ら限定されないが、この実施例では、ＣＯＤ部６３が１／３０秒の間隔で画像を取得するので、過去1秒間のデータを保存するべく、記憶テーブルＴＢＬには３０個の記憶領域ＴＢＬ（１）〜ＴＢＬ（３０）を設けている。
【００７８】
図６（ｅ）は、ステップＳＴ１３の処理を具体的に例示したものであり、中心座標値が、ポインタＰＴの指示する記憶テーブル位置に、順次、書込まれることを示している。具体的には、ＰＴ＝０に初期設定されているポインタＰＴの値が、最大値３０に一致しているかが判定され、もしＰＴ＜３０なら、これをインクリメントする（ＳＴ３１）。
【００７９】
一方、ＰＴ＝３０の場合には、２９個の記憶データＴＢＬ（２）〜ＴＢＬ（３０）を、全て一つ上位位置に移動させる（ＳＴ３２）。その結果、記憶テーブルＴＢＬの先頭位置のデータＴＢＬ（１）、つまり１秒前のデータは、新たなデータを取得する毎に、順次、消滅することになる。
【００８０】
何れにしても、ステップＳＴ３１又はＳＴ３２の処理に続いて、ポインタＰＴの指示する記憶位置に最新の取得データ（中心座標値）が記憶されて、ステップＳＴ１３のサブルーチン処理が終わる（ＳＴ３３）。以上の処理から明らかな通り、記憶テーブルＴＢＬには、最古のデータ（Ｘ１，Ｙ１）から最新のデータ（Ｘ30，Ｙ30）まで、合計３０個の中心座標位置データが記憶されることになる（図６（ｄ）参照）。
【００８１】
続いて、この３０個のデータを解析して、遊技者の手の移動方向と移動速度とを特定する（ＳＴ１４）。図７は、この解析処理の内容を示すフローチャートである。このような解析処理が必要となるのは、遊技者の手は、通常、図８（ａ）〜図８（ｉ）に示すような往復運動をすると思われるので、今現在の移動方向を特定するには、直近の動きだけを、特異的に抽出する必要があるからである。
【００８２】
例えば、図８（ａ）〜図８（ｄ）のように、遊技者の手が水平移動又は垂直移動された場合には、Ｘ座標値だけ、或いはＹ座標値だけが増減を繰返すので、○印で示す折返し点を特定して、その後の直近のデータに基づいて遊技者の動きを特定する必要がある。また、図８（ｅ）〜図８（ｈ）のような移動軌跡を示す場合にも、○印で示す折返し点を特定して、その後のデータに基づいて遊技者の動きを特定する必要がある。
【００８３】
そこで、ステップＳＴ１４の処理では、記憶テーブルＴＢＬを直近データＴＢＬ（３０）から最古のデータＴＢＬ（１）に向けてチェックして、Ｘ座標値やＹ座標値が、時間的に単調増加しているか、単調減少しているかを把握し、増減方向が切り替わった点を折返し点であると特定している。なお、ステップＳＴ４１〜ＳＴ５０は、Ｘ座標についての折返し点を特定する処理、その後のステップＳＴ５１〜ＳＴ６０は、Ｙ座標についての折返し点を特定する処理である。
【００８４】
先ず、Ｘ座標についての折返し点を特定する処理を説明する。ここでは、記憶テーブルＴＢＬのポインタとして変数ｉを使用し、増減方向を示す判定フラグＦｘを使用している。判定フラグＦｘは、時間的（ポインタ変数ｉの増加方向）に、有意に単調増加しているか、有意に単調減少しているか、有意な増減が認められないかに応じて、各々、Ｆｘ＝１、Ｆｘ＝２、Ｆｘ＝０としている。
【００８５】
そこで、最初に、判定フラグＦｘを０に初期設定すると共に（ＳＴ４１）、ポインタ変数ｉを３０に初期設定する（ＳＴ４２）。そして、時間的に有意な増減が認められるか否かを判定するため、Ｘ座標値の偏差Ｘｉ−Ｘｉ−１を、最低基準値δと比較する（ＳＴ４３）。
【００８６】
そして、Ｘｉ−Ｘｉ−１＞δであって、Ｘ座標値が時間的に有意に増加している場合には、次に、その時の判定フラグＦｘの値を判定する（ＳＴ４４）。ここで、もし判定フラグＦｘの値が、それまで単調減少であったことを示すＦｘ＝２であれば、座標値Ｘｉにおいて、単調減少から増加に転じたと判定してステップＳＴ５０に移行させる。つまり、この時の座標値Ｘｉは、折返し点のＸ座標値であると判定する。
【００８７】
一方、ステップＳＴ４４の処理においてＦｘ≠２であると判定されると、Ｘ座標値が有意に単調増加していると判定して、判定フラグＦｘを１に設定した後に（ＳＴ４５）、ポインタ変数ｉをデクリメントする（ＳＴ４８）。
【００８８】
ところで、ステップＳＴ４３の比較処理において−δ≦Ｘｉ−Ｘｉ−１≦＋δであると判定される場合には、何もしないでポインタ変数ｉをデクリメントする（ＳＴ４８）。一方、ステップＳＴ４３の比較処理においてδ＜−Ｘｉ＋Ｘｉ−１であって、Ｘ座標値が時間的に有意に減少している場合には、その時の判定フラグＦｘの値を判定する（ＳＴ４６）。ここで、もし判定フラグＦｘの値が、それまで単調増加であったことを示すＦｘ＝１であれば、座標値Ｘｉにおいて、単調増加から減少に転じたと判定してステップＳＴ５０に移行させる。
【００８９】
以上のようにしてポインタ変数ｉをデクリメントしつつ、ステップＳＴ４３〜４８の処理を繰り返し、デクリメント後のポインタ変数ｉが１に達すると、ステップＳＴ５０の処理に移行する。
【００９０】
ステップＳＴ５０の処理が実行されるタイミングで、もし判定フラグＦｘがＦｘ＝１であれば、Ｘｉは、Ｘ方向に増加し始める折返し点のＸ座標値を意味する。具体的には、例えば、図８（ａ）、図８（ｅ）の右側、図８（ｆ）の左側、及び、図８（ｈ）の左側上下に示す折返し点（○印）のＸ座標値が検出されたことになる。
【００９１】
また、ステップＳＴ５０の処理が実行されるタイミングで、もし判定フラグＦｘがＦｘ＝２であれば、Ｘｉは、Ｘ方向に減少し始める折返し点のＸ座標値を意味する。具体的には、例えば、図８（ｂ）、図８（ｅ）の左側、図８（ｆ）の右側、及び、図８（ｈ）の右側上下に示す折返し点（○印）のＸ座標値が検出されたことになる。
【００９２】
一方、ステップＳＴ５０の処理が実行されるタイミングで、もし判定フラグＦｘがＦｘ＝０であれば、遊技者の移動方向が、図８（ｃ）や図８（ｄ）に示す上下方向であって、折返し点のＸ座標値が検出できなかったことを意味する。
【００９３】
上記何れの場合でも、ステップＳＴ５０では、検出したＸ座標値Ｘｉと最新データのＸ座標値Ｘ３０との偏差ΔＸ＝Ｘ３０−Ｘｉ求めると共に、時間的な偏差Ｔｘ＝３０−ｉを算出する。
【００９４】
続いて、上記と同様の処理をＹ座標値に関して実行する。Ｙ座標については、記憶テーブルＴＢＬのポインタとして変数ｊを使用し、増減方向を示す判定フラグＦｙを使用する。判定フラグＦｙは、ポインタ変数ｊの増加方向に、有意に単調増加しているか、有意に単調減少しているか、有意な増減が認められないかに応じて、各々、Ｆｙ＝１、Ｆｙ＝２、Ｆｙ＝０としている。
【００９５】
最初に、判定フラグＦｙやポインタ変数ｊの初期設定の後（ＳＴ５１，ＳＴ５２）、Ｙ座標値の偏差Ｙｊ−Ｙｊ−１を、最低基準値δと比較する（ＳＴ５３）。そして、Ｙｊ−Ｙｊ−１＞δであって、Ｙ座標値が時間的に有意に増加している場合には、その時の判定フラグＦｙの値を判定する（ＳＴ５４）。もし判定フラグＦｙ＝２であれば、座標値Ｙｊにおいて、単調減少から増加に転じたと判定してステップＳＴ６０に移行させる。
【００９６】
一方、ステップＳＴ５４の処理においてＦｙ≠２であると判定されると、Ｙ座標値が有意に単調増加していると判定して、判定フラグＦｙを１に設定した後に（ＳＴ５５）、ポインタ変数ｊをデクリメントする（ＳＴ５８）。また、ステップＳＴ５３の比較処理において−δ≦Ｙｊ−Ｙｊ−１≦＋δであると判定される場合には、何もしないでポインタ変数ｊをデクリメントする（ＳＴ５８）。
【００９７】
一方、ステップＳＴ５３の比較処理においてδ＜−Ｙｊ＋Ｙｊ−１であって、Ｙ座標値が時間的に有意に減少している場合には、その時の判定フラグＦｙの値を判定する（ＳＴ５６）。ここで、もし判定フラグＦｙの値が、それまで単調増加であったことを示すＦｙ＝１であれば、座標値Ｙｊにおいて、単調増加から減少に転じたと判定してステップＳＴ６０に移行させる。
【００９８】
以上のようにしてポインタ変数ｊをデクリメントしつつ、ステップＳＴ５３〜５８の処理を繰り返し、デクリメント後のポインタ変数ｊが１に達すると、ステップＳＴ６０の処理に移行する。
【００９９】
ステップＳＴ６０の処理が実行されるタイミングで、もし判定フラグＦｙがＦｙ＝１であれば、Ｙｊは、Ｙ方向に増加し始める折返し点のＹ座標値を意味する。具体的には、例えば、図８（ｄ）、図８（ｅ）の右側、図８（ｆ）の右側、及び、図８（ｇ）の上側左右に示す折返し点（○印）のＹ座標値が検出されたことになる。
【０１００】
また、ステップＳＴ６０の処理が実行されるタイミングで、もし判定フラグＦｙがＦｙ＝２であれば、Ｙｊは、Ｙ方向に減少し始める折返し点のＹ座標値を意味する。具体的には、例えば、図８（ｃ）、図８（ｅ）の左側、図８（ｆ）の左側、及び、図８（ｇ）の下側左右に示す折返し点（○印）のＹ座標値が検出されたことになる。
【０１０１】
一方、ステップＳＴ６０の処理が実行されるタイミングで、もし判定フラグＦｙがＦｙ＝０であれば、遊技者の移動方向が、図８（ａ）や図８（ｂ）に示す左右方向であって、折返し点のＹ座標値が検出できなかったことを意味する。
【０１０２】
上記何れの場合でも、ステップＳＴ６０では、検出したＹ座標値Ｙｊと最新データのＹ座標値Ｙ３０との偏差ΔＹ＝Ｙ３０−Ｙｊ求めると共に、時間的な偏差Ｔｙ＝３０−ｊを算出する。
【０１０３】
以上の処理から明らかなように、折返し点について、Ｘ座標値及びＹ座標値が検出される場合（図８（ｅ）、図８（ｆ）参照）、Ｘ座標値だけが検出される場合（図８（ａ）、図８（ｂ）、図８（ｈ）参照）、及び、Ｙ座標値だけが検出される場合（図８（ｃ）、図８（ｄ）、図８（ｇ）参照）が存在する。なお、図８（ｉ）のように、そもそも折返し点が存在しない場合、及び、Ｘ座標又はＹ座標について折返し点が検出されない場合には、最古のデータの座標値が抽出される。
【０１０４】
以上のようにして、図６（ａ）のステップＳＴ１４の処理が終われば、次に、算出された位置偏差ΔＸ，ΔＹや時間偏差Ｔｘ，Ｔｙに基づいて、遊技者の手の動きの移動方向と移動速度とを最終的に決定する（ＳＴ１５）。
【０１０５】
図９（ａ）は、その具体的な手法を示すフローチャートである。先に説明した通り、ステップＳＴ１４の処理では、必ずしも、折返し点について、そのＸ座標値とＹ座標値とが検出されるとは限らない。なお、折返し点を特定していない座標値は、最古のデータのＸ座標値Ｘ１又はＹ座標値Ｙ１に他ならず、そのような場合には、ステップＳＴ１４の処理終了時に、ポインタ変数ｉ，ｊが、ｉ＝０又はｊ＝０となっている。また、遊技者が手を移動させない場合には、判定フラグＦｘ及び判定フラグＦｙが、そもそも、初期状態のゼロのままである。
【０１０６】
そこで、ステップＳＴ１４に続くステップＳＴ１５の処理では、最初に、判定フラグＦｘ及び判定フラグＦｙの値を判定する（図９のＳＴ７０）。そして、もし、判定フラグＦｘ及び判定フラグＦｙが何れもゼロである場合には、遊技者が未だ手を移動させていないと判定して、何もしないでステップＳＴ１５の処理を終える。
【０１０７】
一方、判定フラグＦｘと判定フラグＦｙの何れかが≠０であれば、次に、ポインタ変数ｉ，ｊの大小関係を対比し（ＳＴ７１）、ｉ＜ｊであれば、Ｙ座標についてだけ折返し点が検出されたと判断して、Ｘ方向についての位置偏差ΔＸを、ΔＸ＝Ｘ３０−Ｘｊに修正する（ＳＴ７２）。また、時間偏差Ｔとして時間偏差Ｔｙを採用する（ＳＴ７２）。
【０１０８】
逆に、ステップＳＴ１５の処理でｉ＞ｊであると判定されると、Ｘ座標についてだけ折返し点が検出されたと判断して、Ｙ方向についての位置偏差ΔＹを、ΔＹ＝Ｙ３０−Ｙｉに修正する（ＳＴ７３）。また、時間偏差Ｔとして時間偏差Ｔｘを採用する（ＳＴ７３）。なお、ｉ＝ｊである場合には何もしないでステップＳＴ７４の処理に移行させる。
【０１０９】
続くステップＳＴ７４の処理では、必要に応じて修正された位置偏差ΔＸ，ΔＹと、図９（ｂ）に示す判定テーブルＪＤＧとに基づいて、遊技者の手の移動方向を特定する。図９（ｃ）に示すように、この実施例では、移動方向を８区分（０〜７）しており、正負の値を示す位置偏差ΔＸ，ΔＹの値に基づいて移動方向を特定している。なお、位置偏差ΔＸ，ΔＹが何れも微小値である場合には、移動方向を問題にする必要がないので（ＳＴ７０参照）、停止状態ＮＧとしている。
【０１１０】
ところで、図９（ｃ）では、Ｘの正方向を右方向、負方向を左方向とし、Ｙの正方向を下方向、負方向を上方向としているが、説明の便宜上、ここでは、カメラ部５１が取得する手の画像の左右方向や上下方向と、実際の遊技者の手の移動方向とが一致していることにする。例えば、遊技者が自分にとって右方向に手を移動させると、カメラ部５１が取得する手の画像もＸ軸の正方向に移動することにする。
【０１１１】
このようにして、図９（ｂ）に示す判定テーブルＪＤＧを参照して移動方向を特定すると、次に、位置偏差ΔＸ，ΔＹと時間偏差Ｔとに基づいて移動速度を特定する。移動速度は、ここでは、４段階（００〜１１）の区分されており、例えば、｛ＳＱＲ（ΔＸ２＋ΔＹ２）｝／ΔＴの算出式によって特定される。なお、簡易的には、２つの位置偏差ΔＸ，ΔＹの何れか絶対値が大きい方の値と、時間偏差Ｔとの比で、移動速度が特定される。
【０１１２】
そして、移動方向を示す３ビットと、移動速度を示す２ビットとを含んだ８ビットデータ（移動情報ＤＥＴ）を、出力ポート６７を経由して、ワンチップマイコン４０に出力してステップＳＴ１４の処理を終える（ＳＴ７５）。なお、このステップＳＴ７５のタイミングでは、ワンチップマイコン４０に対する割込み信号となるストローブ信号ＳＴＢ”も合わせて出力され、ワンチップマイコン４０は、ストローブ信号ＳＴＢ”に対応する割込み処理において、遊技者の手の移動情報ＤＥＴを取得する（図５参照）。
【０１１３】
以上説明した図６（ａ）のステップＳＴ１４の処理が終われば、次に、ＣＰＵ６４は、ステップＳＴ１２の処理で禁止した検出データの更新を許可すると共に、セット状態の画像認識フラグＣＭＰをクリアして（ＳＴ１５）、次フレームについて画像認識フラグＣＭＰがセットされるのを待機する処理（ＳＴ１１）に移行する。
【０１１４】
図１０は、複合チップ５２から移動情報ＤＥＴを受ける演出制御部２２のワンチップマイコン４０の動作を説明するフローチャートである。図示の通り、演出制御部２２の動作は、電源投入後に開始されるメイン処理（ａ）と、４ｍＳ毎に起動されるタイマ割込み処理（ｂ）と、ストローブ信号ＳＴＢ”によって起動されるＳＯＣ割込み処理（ｃ）と、ストローブ信号ＳＴＢによって起動される受信割込み処理（不図示）とを含んで実行されている。なお、ＳＯＣ割込みは、マスク可能な割込みであって、メイン処理によってＳＯＣ割込みが許可された場合に限り割込み処理が起動される。
【０１１５】
図１０（ａ）に示す通り、メイン処理では、ワンチップマイコン４０内部の初期設定を実行した後（ＳＳ１）、音声再生出力回路４２について、必要な初期設定を実行する（ＳＳ２）。その後、ワンチップマイコン４０のＣＰＵを割込み許可状態に設定した後（ＳＳ３）、４ｍＳ間隔のタイマ割込みを待機する（ＳＳ４）。
【０１１６】
図１０（ｂ）に示す通り、４ｍＳ間隔でタイマ割込みが生じる毎に、割込みフラグＩＮＴがセットされるので（ＳＳ９）、メイン処理のステップＳＳ４の処理では、割込みフラグＩＮＴが１になるのを繰り返しチェックすることになる。そして、割込みフラグＩＮＴ＝１となると、これをリセットした後に（ＳＳ５）、受信コマンド解析処理を実行する（ＳＳ６）。
【０１１７】
受信コマンドには、変動パターンコマンド、予告演出コマンド、報知用制御コマンドなどが含まれている。そこで、受信コマンド解析処理では、図１０（ｄ）に示す通り、先ず、変動パターンコマンドを新規に受信したか否かを判定し（ＳＳ１２）、変動パターンコマンドを受信している場合には、演出内容を具体的に特定する演出抽選を実行する（ＳＳ１４）。そして、これから実行すべき演出シナリオについて初期設定処理を実行する（ＳＳ１５）。なお、演出シナリオには、遊技者の手の動きに対応して特別図柄を移動させるカメラ演出も含まれている。
【０１１８】
その他、予告演出コマンドを受信した場合にも、予告演出のシナリオについて初期設定をする（ＳＳ１３、ＳＳ１５）。そして、このようにして初期設定された演出シナリオは、その他のランプ演出処理などと共に、メイン処理において、４ｍＳ間隔で進行される（ＳＳ７〜ＳＳ８）。
【０１１９】
ＳＯＣ割込みが許可されている状態で、メイン処理の動作中に複合チップ５２からストローブ信号ＳＴＢ”を受けると、図１０（ｃ）に示すＳＯＣ割込み処理が実行される。ＳＯＣ割込み処理では、受信データ（移動情報ＤＥＴ）をバッファ領域に格納した後（ＳＳ１０）、格納処理完了を示す書込みフラグＷＲを１にセットして処理を終える（ＳＳ１１）。
【０１２０】
このようにしてバッファ領域に格納された遊技者の移動情報ＤＥＴは、メイン処理の演出シナリオ処理（ＳＳ７）において活用される。図１０（ｅ）は、その処理内容を示すフローチャートである。
【０１２１】
先ず、ステップＳＳ１５でセットされた演出シナリオと、演出開始からの経過時間とに基づいて、カメラ演出開始時か否かが判定される（ＳＳ２０）。そして、カメラ演出開始時に達すると、その後のＳＯＣ割込みを許可し、カメラ演出中フラグＣＦＬを１にセットすると共に、カウンタ変数ＥＮをゼロに初期設定する（ＳＳ２１）。なお、カメラ演出を実行するか否かは、カメラ演出抽選により決定されるので、この演出抽選にハズレている場合には、ステップＳＳ２１の処理は常にスキップされる。
【０１２２】
次に、カメラ演出終了時か否かが判定される（ＳＳ２２）。そして、カメラ演出終了時に達すると、その後のＳＯＣ割込みを禁止すると共に、カメラ演出中フラグＣＦＬを０に戻す（ＳＳ２３）。なお、カメラ演出を実行しない場合には、ステップＳＳ２３の処理は常にスキップされるのは勿論である。
【０１２３】
次に、カメラ演出中フラグＣＦＬと書込みフラグＷＲの値がこの順番でチェックされ（ＳＳ２４，ＳＳ２５）、ＣＦＬ＝１且つＷＲ＝１の場合には、書込みフラグＷＲを０にクリアすると共に、複合チップ５２から受信した移動情報ＤＥＴを解析する（ＳＳ２６）。
【０１２４】
移動情報ＤＥＴは、遊技者の手の動きを示す情報が含まれている。一方、演出制御部２１は、このタイミングで実行しているリーチ演出の内容も把握している。例えば、画像制御部２３で実行中の図柄演出が、図１１（ａ）のような状態なのか、或いは、図１１（ｃ）のような状態なのかを把握している。
【０１２５】
そのため、演出制御部２１は、このタイミングで予想される遊技者の動きを特定することができ、言い換えると、演出制御部２１は、カメラ演出時に、通常の遊技者が手を上下に動かすか、左右に動かすか、或いは、その他の動きをするかを、自ら実行中の演出シナリオに基づいて特定することができる。
【０１２６】
そこで、予想される遊技者の正規の動きに対応した移動情報ＤＥＴを受信したか否かを解析して（ＳＳ２６）、対応する移動情報を受けた場合には、カウンタ変数ＥＮをインクリメントする（ＳＳ２８）。なお、対応する移動情報ＤＥＴを受けていない場合には、そのままサブルーチン処理を終える。
【０１２７】
カウンタ変数ＥＮをインクリメントした場合には、インクリメント後のカウンタ変数ＥＮが基準値ＴＨに達したか否かを判定する（ＳＳ２９）。そして、カウンタ変数ＥＮが基準値ＴＨに達したか場合には、遊技者の動きに対応した図柄演出を実行するべく、画像制御部２３に適宜な制御コマンドＣＭＤ’を送信する（ＳＳ３０）。また、カウンタ変数ＥＮを０に戻してサブルーチン処理を終える（ＳＳ３１）。
【０１２８】
本実施例では、ステップＳＳ２８〜ＳＳ２９の処理を設けるのは、カメラ演出時には、最頻状態では、１／３０秒毎にＳＯＣ割込みを受けるところ、ＳＯＣ割込み毎に演出図柄を移動させるまでの必要がないからである。したがって、基準値ＴＨは、演出図柄を移動させる時間間隔として相応しい値が選択される。例えば、基準値ＴＨ＝３に設定すると、最速０．１秒毎に演出図柄が移動させることができる。もっとも、演出制御部２２において液晶ディスプレイの演出図柄を制御するような場合には、ＳＯＣ割込み毎に演出図柄を移動させても良い。
【０１２９】
何れにしても、本実施例によれば、遊技者の手の動きに合わせて図柄演出を実行することができ、演出内容を豊富化することができる。しかも、本実施例では、遊技者の手の動きを把握する複合チップ５２を別に設けるので、カメラ演出に関する演出制御部２２の制御負担は極めて軽微であり、本来の演出制御に支障をきたすおそれはない。
【０１３０】
以上、本発明の実施例について詳細に説明したが、具体的な記載内容は特に本発明を限定するものではない。特に、カメラの活用法は、前記したカメラ演出に限定されず、適宜な活用が可能である。
【０１３１】
また、放射部５０は、必ずしも、単一個である必要はなく、例えば、カメラ部５１を中心に複数配置するのも好適である。この場合には、カメラの撮像範囲に合せて、適宜な角度を持たせて配置するのが好ましい。
【０１３２】
なお、実施例では、特に記載していないが、演出制御部は、把握された遊技者の動きに対応して、音声演出、及び／又は、ランプ演出に変化を与えるのが好ましい。
【符号の説明】
【０１３３】
ＧＭ        遊技機
ＬＥＮ      広角レンズ
５１        カメラ部
２２，２３  演出手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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