(57)【要約】【課題】特別図柄変動ゲームの結果が大当りになった場合に賞球を得やすくすることにより、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供すること。【解決手段】メインＣＰＵは、第１特別図柄変動ゲームが大当りになると第１または第２の大当り遊技を付与し、第２特別図柄変動ゲームが大当りになると第１または第３の大当り遊技を付与する。そして、第１または第３の大当り遊技となる場合に高確率状態または低確率状態を付与し、第２の大当り遊技となる場合に高確率状態を付与する。またメインＣＰＵは、高確率状態を付与する場合に特別図柄変動ゲームが所定回数実行されるまでの間、または、次の大当り遊技が付与されるまでの間、入球率向上状態を付与し、低確率状態を付与する場合に特別図柄変動ゲームが所定回数実行されるまでの間、入球率向上状態を付与する。【選択図】図１１
2010246615.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の第１特別図柄を変動させる第１特別図柄変動ゲームを表示する第１特別図柄表示手段と、複数種類の第２特別図柄を変動させる第２特別図柄変動ゲームを表示する第２特別図柄表示手段と、前記第１特別図柄変動ゲーム及び前記第２特別図柄変動ゲームの結果に基づいて、複数種類の演出図柄を変動させる演出図柄変動ゲームを表示する演出表示手段と、入球した遊技球を検知することにより前記第１特別図柄変動ゲームの始動条件を付与する第１始動手段と、入球した遊技球を検知することにより前記第２特別図柄変動ゲームの始動条件を付与するとともに、遊技球を受け入れやすい開放状態、及び、遊技球を受け入れない閉鎖状態に切替可能な開閉手段を有する第２始動手段と、前記第１始動手段及び前記第２始動手段によって検知された遊技球を始動手段ごとの始動保留球として記憶する保留記憶手段と、入球した遊技球を検知することにより賞球の払い出しの契機となる入賞手段とを備え、前記第１特別図柄変動ゲームまたは前記第２特別図柄変動ゲームの結果が大当りとなった場合に、大当りとなった特別図柄変動ゲームの終了後に、前記入賞手段を開放するラウンド演出によって構成される大当り遊技を付与する遊技機において、
前記第１始動手段による遊技球の検知を契機として、大当り遊技が実行されていないときに前記第１特別図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定を行うとともに、前記第２始動手段による遊技球の検知を契機として、大当り遊技が実行されていないときに前記第２特別図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定を実行する大当り判定手段と、
前記大当り判定手段による判定結果が大当りとなる場合、前記特別図柄変動ゲームの終了後に、前記入賞手段が開放される第１の大当り遊技、前記第１の大当り遊技よりも前記入賞手段の開放時間が短い第２の大当り遊技、及び、前記第２の大当り遊技よりも前記入賞手段の開放時間が短い第３の大当り遊技のうち、いずれの大当り遊技を付与するかを決定する大当り遊技決定手段と、
前記大当り判定手段による判定結果が大当りとなる場合、大当り遊技の終了後に、前記大当り判定手段によって大当りと判定される確率が低確率状態よりも高確率となる高確率状態を付与するか否かを決定する高確率状態決定手段と、
前記大当り遊技の終了後に、前記開閉手段を前記閉鎖状態から前記開放状態に切り替えることにより前記第２始動手段への遊技球の入球確率を向上させる入球率向上状態を付与するか否かを決定する入球率向上状態決定手段と
を備え、
前記大当り判定手段は、前記第２始動手段に対応する第２始動保留球が前記保留記憶手段に記憶されていない場合であって、前記第１始動手段に対応する第１始動保留球が前記保留記憶手段に記憶されている場合に、前記第１始動保留球に基づいて大当り判定を行うとともに、前記第２始動保留球が前記保留記憶手段に記憶されている場合に、前記第２始動保留球に基づいて前記大当り判定を行うように構成され、
前記大当り遊技決定手段は、前記第１始動保留球に基づく前記大当り判定の判定結果が大当りとなった場合に、前記第１の大当り遊技または前記第２の大当り遊技のいずれかを付与することを決定する一方、前記第２始動保留球に基づく前記大当り判定の判定結果が大当りとなった場合に、前記第１の大当り遊技または前記第３の大当り遊技を付与することを決定し、
前記高確率状態決定手段は、前記大当り遊技決定手段が前記第１の大当り遊技を付与することを決定した場合に、前記高確率状態または前記低確率状態を付与することを決定し、前記大当り遊技決定手段が前記第２の大当り遊技を付与することを決定した場合に、前記高確率状態を付与することを決定し、前記大当り遊技決定手段が前記第３の大当り遊技を付与することを決定した場合に、前記高確率状態または前記低確率状態を付与することを決定し、
前記第１始動保留球に基づく前記大当り判定の判定結果が大当りとなった場合に前記高確率状態を付与する確率は、前記第２始動保留球に基づく前記大当り判定の判定結果が大当りとなった場合に前記高確率状態を付与する確率と一致しており、
前記入球率向上状態決定手段は、前記高確率状態決定手段が前記高確率状態を付与することを決定した場合に、あらかじめ決定された所定回数の特別図柄変動ゲームが実行されるまでの間、または、次の大当り遊技が付与されるまでの間、前記入球率向上状態を付与することを決定する一方、前記高確率状態決定手段が前記低確率状態を付与することを決定した場合に、前記所定回数の特別図柄変動ゲームが実行されるまでの間、前記入球率向上状態を付与することを決定する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出表示手段は、遊技者から見て遊技盤の中央に配設され、前記第１始動手段及び前記第２始動手段のいずれか一方は、遊技者から見て前記演出表示手段の左側を通る遊技球の流路上に配置され、前記第１始動手段及び前記第２始動手段の残りの一方は、遊技者から見て前記演出表示手段の右側を通る遊技球の流路上に配置されていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特別図柄変動ゲームにおける遊技演出の演出モードを設定する演出モード設定手段を備え、
前記演出モードは、前記入球率向上状態及び前記高確率状態が付与されていないときに設定される通常モードと、前記入球率向上状態及び前記高確率状態が付与されているときに設定され、前記高確率状態が付与されていることを示す高確率モードと、前記入球率向上状態が付与されているときに設定され、前記高確率状態が付与されている可能性があることを示唆する高確率示唆モードとからなり、
前記演出モード設定手段は、
前記通常モード中に前記第１特別図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合に、前記第１特別図柄が、前記第１の大当り遊技が付与されるとともに前記高確率状態が付与される第１特定図柄であるときに、前記高確率モードまたは前記高確率示唆モードを次回以降の特別図柄変動ゲームにおける前記演出モードとして設定し、
前記通常モード中に前記第１特別図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合に、前記第１特別図柄が、前記第１の大当り遊技が付与されるとともに前記低確率状態が付与される第１非特定図柄であるときに、前記高確率示唆モードを次回以降の特別図柄変動ゲームにおける前記演出モードとして設定し、
前記高確率モード中に前記第２特別図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合に、前記第２特別図柄が、前記第１の大当り遊技が付与されるとともに前記高確率状態が付与される第１の大当り遊技用の第２特定図柄であるときに、前記高確率モードを次回以降の特別図柄変動ゲームにおける前記演出モードとして設定し、
前記高確率モード中に前記第２特別図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合に、前記第２特別図柄が、前記第３の大当り遊技が付与されるとともに前記高確率状態が付与される第３の大当り遊技用の第２特定図柄、または、前記第３の大当り遊技が付与されるとともに前記低確率状態が付与される第２非特定図柄であるときに、前記高確率示唆モードを次回以降の特別図柄変動ゲームにおける前記演出モードとして設定し、
前記高確率示唆モード中に前記第２特別図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合に、前記第２特別図柄が前記第１の大当り遊技用の第２特定図柄であるときに、前記高確率モードを次回以降の特別図柄変動ゲームにおける前記演出モードとして設定し、
前記高確率示唆モード中に前記第２特別図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合に、前記第２特別図柄が前記第３の大当り遊技用の第２特定図柄または前記第２非特定図柄であるときに、前記高確率モードまたは前記高確率示唆モードを次回以降の特別図柄変動ゲームにおける前記演出モードとして設定する
ことを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記高確率示唆モードは、第１高確率示唆モードと、前記第１高確率示唆モードよりも後段階で設定されうる演出モードであって、前記第１高確率示唆モードよりも前記高確率状態が付与される信頼度が低い第２高確率示唆モードとからなり、
前記演出モード設定手段は、
前記第１高確率示唆モード中に前記第２特別図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合に、前記第２特別図柄が前記第１の大当り遊技用の第２特定図柄であるときに、前記高確率モードを次回以降の特別図柄変動ゲームにおける前記演出モードとして設定し、
前記第１高確率示唆モード中に前記第２特別図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合に、前記第２特別図柄が前記第３の大当り遊技用の第２特定図柄または前記第２非特定図柄であるときに、前記高確率モードまたは前記第２高確率示唆モードを次回以降の特別図柄変動ゲームにおける前記演出モードとして設定し、
前記第２高確率示唆モード中に前記第２特別図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合に、前記第２特別図柄が前記第１の大当り遊技用の第２特定図柄であるときに、前記高確率モードを次回以降の特別図柄変動ゲームにおける前記演出モードとして設定し、
前記第２高確率示唆モード中に前記第２特別図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合に、前記第２特別図柄が前記第３の大当り遊技用の第２特定図柄または前記第２非特定図柄であるときに、前記第２高確率示唆モードを次回以降の特別図柄変動ゲームにおける前記演出モードとして設定する
ことを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記第１高確率示唆モード中において、ハズレまたはハズレリーチとなる第１特別図柄変動ゲーム及び第２特別図柄変動ゲームの合計実行回数が第１所定回数に到達するまでの間、前記演出モード設定手段は、前記第１高確率示唆モードを次回以降の特別図柄変動ゲームにおける前記演出モードとして設定し、
前記第１高確率示唆モード中において、ハズレまたはハズレリーチとなる第１特別図柄変動ゲーム及び第２特別図柄変動ゲームの合計実行回数が前記第１所定回数を超えてから、第１特別図柄変動ゲーム及び第２特別図柄変動ゲームの実行回数が前記第１所定回数よりも多い第２所定回数に到達するまでの間に、ハズレリーチとなる第１特別図柄変動ゲームまたは第２特別図柄変動ゲームが実行されたとき、前記演出モード設定手段は、前記第２高確率示唆モードを次回以降の特別図柄変動ゲームにおける前記演出モードとして設定し、
前記第１高確率示唆モード中において、ハズレとなる第１特別図柄変動ゲーム及び第２特別図柄変動ゲームの合計実行回数が前記第２所定回数を超えた場合、前記演出モード設定手段は、前記第２高確率示唆モードを次回以降の特別図柄変動ゲームにおける前記演出モードとして設定する
ことを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
ハズレまたはハズレリーチとなる第１特別図柄変動ゲーム及び第２特別図柄変動ゲームの合計実行回数は、前記演出モード設定手段によって前記第１高確率示唆モードが設定された時点から加算が開始され、
前記第２高確率示唆モード中において、ハズレまたはハズレリーチとなる第１特別図柄変動ゲーム及び第２特別図柄変動ゲームの合計実行回数が第３所定回数に到達するまでの間、前記演出モード設定手段は、前記第２高確率示唆モードを次回以降の特別図柄変動ゲームにおける前記演出モードとして設定し、
前記第２高確率示唆モード中において、ハズレまたはハズレリーチとなる第１特別図柄変動ゲーム及び第２特別図柄変動ゲームの合計実行回数が前記第３所定回数を超えた場合、前記演出モード設定手段は、前記通常モードを次回以降の特別図柄変動ゲームにおける前記演出モードとして設定する
ことを特徴とする請求項４または５に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機などの遊技機に関するものであり、特には、２種類の特別図柄変動ゲームが行われる遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来より、遊技機は、遊技の興趣を高めるための様々な機能を有しており、その一例として、いわゆるバトルタイプの遊技機が提案されている。一般的なバトルタイプの遊技機では、確率変動状態（いわゆる確変）が付与される大当りになった場合に、賞球の払い出しが行われる一方、確率変動状態が付与されない大当りになった場合には、賞球の払い出しが行われないようになっている。例えば、確率変動状態が付与されない「２Ｒ通常」と確率変動状態が付与される「１５Ｒ確変」との２種類の大当りが存在し、大当りが付与される割合が２Ｒ通常：１５Ｒ確変＝２：８である場合、２Ｒ通常大当りが付与された際に賞球を得ることができない。このため、２Ｒ通常大当りは、大当りに当選していない状態と実質的に同じ遊技状態となる。その結果、上記の場合において大当り確率が例えば４００分の１であったとしても、実質的な大当り確率は５００分の１になってしまう。また、上記した「２Ｒ通常」及び「１５Ｒ確変」とは別に、確率変動状態が付与される「２Ｒ確変」の大当りが存在する場合に、２Ｒ確変大当り→２Ｒ通常大当りの順番で当選することが考えられる。しかし、２Ｒ確変大当りでは、賞球の払い出しの契機となるラウンド演出が２回しか実行されないため、大当りに２回当選したとしても、賞球を殆ど得ることができない。即ち、大当りが３種類（「２Ｒ通常」、「１５Ｒ確変」、「２Ｒ確変」）存在していたとしても、大当りが２種類（「２Ｒ通常」、「１５Ｒ確変」）存在する場合とほぼ同じ遊技状態となってしまう。
【０００３】
以上のことから、バトルタイプの遊技機は、見た目上の大当り確率（４００分の１）と実質的な大当り確率（５００分の１）とが異なるため、遊技者に敬遠される原因となっている。そこで、遊技盤面上に複数の始動入賞口が配設されるとともに、始動入賞口ごとに賞球の性能（賞球数）が異なる特別図柄変動ゲームが行われる遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。詳述すると、特許文献１に記載の遊技機では、第１特別図柄を変動させる第１特別図柄変動ゲームの始動条件を付与する始動入賞口（同態始動口）と、第２特別図柄を変動させる第２特別図柄変動ゲームの始動条件を付与する始動入賞口（可変始動口）とが遊技盤面上に配設されている。そして、第１特別図柄変動ゲームや第２特別図柄変動ゲームの結果が大当りになった場合に、特別図柄変動ゲームごとに利益が異なる大当り遊技を付与するようになっている。具体的に言うと、第１特別図柄変動ゲームの結果が大当りになった場合に、２回のラウンド演出が実行される大当り遊技を付与する一方、第２特別図柄変動ゲームの結果が大当りになった場合に、１０回のラウンド演出が実行される大当り遊技を付与するようになっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−１１１３３４号公報（［０１８５］，［０１８７］〜［０１９７］，［０２６５］，［０２６６］、図３など）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に記載の遊技機では、遊技者が通常の打ち方（いわゆる左打ち）で遊技球を発射した際に第１特別図柄変動ゲームが実行されうるようになっているが、第１特別図柄変動ゲームでは、２回のラウンド演出が実行される大当り遊技しか付与されないため、賞球を殆ど得ることができない。その結果、第１特別図柄変動ゲームが何度大当りになったとしても賞球を殆ど得ることができないため、遊技の興趣が低下してしまい、遊技を継続する意欲が低下するおそれがある。
【０００６】
本発明は上記の課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、特別図柄変動ゲームの結果が大当りになった場合に賞球を得やすくすることにより、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記の課題を解決するために、請求項１に記載の発明は、複数種類の第１特別図柄を変動させる第１特別図柄変動ゲームを表示する第１特別図柄表示手段と、複数種類の第２特別図柄を変動させる第２特別図柄変動ゲームを表示する第２特別図柄表示手段と、前記第１特別図柄変動ゲーム及び前記第２特別図柄変動ゲームの結果に基づいて、複数種類の演出図柄を変動させる演出図柄変動ゲームを表示する演出表示手段と、入球した遊技球を検知することにより前記第１特別図柄変動ゲームの始動条件を付与する第１始動手段と、入球した遊技球を検知することにより前記第２特別図柄変動ゲームの始動条件を付与するとともに、遊技球を受け入れやすい開放状態、及び、遊技球を受け入れない閉鎖状態に切替可能な開閉手段を有する第２始動手段と、前記第１始動手段及び前記第２始動手段によって検知された遊技球を始動手段ごとの始動保留球として記憶する保留記憶手段と、入球した遊技球を検知することにより賞球の払い出しの契機となる入賞手段とを備え、前記第１特別図柄変動ゲームまたは前記第２特別図柄変動ゲームの結果が大当りとなった場合に、大当りとなった特別図柄変動ゲームの終了後に、前記入賞手段を開放するラウンド演出によって構成される大当り遊技を付与する遊技機において、前記第１始動手段による遊技球の検知を契機として、大当り遊技が実行されていないときに前記第１特別図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定を行うとともに、前記第２始動手段による遊技球の検知を契機として、大当り遊技が実行されていないときに前記第２特別図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定を実行する大当り判定手段と、前記大当り判定手段による判定結果が大当りとなる場合、前記特別図柄変動ゲームの終了後に、前記入賞手段が開放される第１の大当り遊技、前記第１の大当り遊技よりも前記入賞手段の開放時間が短い第２の大当り遊技、及び、前記第２の大当り遊技よりも前記入賞手段の開放時間が短い第３の大当り遊技のうち、いずれの大当り遊技を付与するかを決定する大当り遊技決定手段と、前記大当り判定手段による判定結果が大当りとなる場合、大当り遊技の終了後に、前記大当り判定手段によって大当りと判定される確率が低確率状態よりも高確率となる高確率状態を付与するか否かを決定する高確率状態決定手段と、前記大当り遊技の終了後に、前記開閉手段を前記閉鎖状態から前記開放状態に切り替えることにより前記第２始動手段への遊技球の入球確率を向上させる入球率向上状態を付与するか否かを決定する入球率向上状態決定手段とを備え、前記大当り判定手段は、前記第２始動手段に対応する第２始動保留球が前記保留記憶手段に記憶されていない場合であって、前記第１始動手段に対応する第１始動保留球が前記保留記憶手段に記憶されている場合に、前記第１始動保留球に基づいて大当り判定を行うとともに、前記第２始動保留球が前記保留記憶手段に記憶されている場合に、前記第２始動保留球に基づいて前記大当り判定を行うように構成され、前記大当り遊技決定手段は、前記第１始動保留球に基づく前記大当り判定の判定結果が大当りとなった場合に、前記第１の大当り遊技または前記第２の大当り遊技のいずれかを付与することを決定する一方、前記第２始動保留球に基づく前記大当り判定の判定結果が大当りとなった場合に、前記第１の大当り遊技または前記第３の大当り遊技を付与することを決定し、前記高確率状態決定手段は、前記大当り遊技決定手段が前記第１の大当り遊技を付与することを決定した場合に、前記高確率状態または前記低確率状態を付与することを決定し、前記大当り遊技決定手段が前記第２の大当り遊技を付与することを決定した場合に、前記高確率状態を付与することを決定し、前記大当り遊技決定手段が前記第３の大当り遊技を付与することを決定した場合に、前記高確率状態または前記低確率状態を付与することを決定し、前記第１始動保留球に基づく前記大当り判定の判定結果が大当りとなった場合に前記高確率状態を付与する確率は、前記第２始動保留球に基づく前記大当り判定の判定結果が大当りとなった場合に前記高確率状態を付与する確率と一致しており、前記入球率向上状態決定手段は、前記高確率状態決定手段が前記高確率状態を付与することを決定した場合に、あらかじめ決定された所定回数の特別図柄変動ゲームが実行されるまでの間、または、次の大当り遊技が付与されるまでの間、前記入球率向上状態を付与することを決定する一方、前記高確率状態決定手段が前記低確率状態を付与することを決定した場合に、前記所定回数の特別図柄変動ゲームが実行されるまでの間、前記入球率向上状態を付与することを決定することを特徴とする遊技機をその要旨とする。
【０００８】
従って、請求項１に記載の発明では、大当り遊技決定手段は、第１始動保留球に基づく大当り判定の判定結果が大当りとなった場合、即ち、第１特別図柄変動ゲームの結果が大当りとなった場合に、第１の大当り遊技または第２の大当り遊技を付与することを決定する。一方、大当り遊技決定手段は、第２始動保留球に基づく大当り判定の判定結果が大当りとなった場合、即ち、第２特別図柄変動ゲームの結果が大当りとなった場合に、第１の大当り遊技または第３の大当り遊技を付与することを決定する。このため、最も入賞手段の開放時間が短い、即ち、最も賞球の払い出しが困難な第３の大当り遊技は、第１特別図柄変動ゲームの結果が大当りとなった場合に付与されることがない。従って、第１特別図柄変動ゲームの結果が大当りになった場合には、確実に賞球を得ることができる。また、第３の大当り遊技は、第２特別図柄変動ゲームの結果が大当りとなった場合に付与されうるが、第２特別図柄変動ゲームは、入球率向上状態において第２始動手段への遊技球の入球を検知したときにはじめて開始され、入球率向上状態は、入賞手段が開放される大当り遊技の終了後に付与されうるようになっている。よって、第３の大当り遊技が付与される時点では、第３の大当り遊技の前に付与された第１の大当り遊技や第２の大当り遊技において賞球が払い出されている可能性が高いため、既に賞球の払い出しが終了している可能性が高い。従って、第２特別図柄変動ゲームの結果が大当りになった場合であっても、ほぼ確実に賞球を得ることができる。以上のことから、特別図柄変動ゲームの結果が大当りになれば、ほぼ確実に賞球を得ることができるため、遊技の興趣が向上し、遊技を継続する意欲を持たせることができる。
【０００９】
ここで、本発明において好適な演出表示手段としては、液晶式、ドットマトリクス式、エレクトロルミネッセンス素子式、７セグメント式などのような電気式の演出表示手段や、ドラム式、ベルト式などのような機械式の演出表示手段などが挙げられるが、特には電気式の演出表示手段を用いることが好ましく、さらには、電気式の演出表示手段の中でも特に液晶式のものを用いることが好ましい。このようにすれば、演出図柄変動ゲームにおいて複雑な演出を実行させることが容易となる。
【００１０】
また、第２始動手段が有する開閉手段は、遊技球を受け入れやすい開放状態、及び、遊技球を受け入れない閉鎖状態に切替可能である。なお、開放状態の具体例としては、例えば扉状の開閉手段が完全に開いた状態などが挙げられる。一方、閉鎖状態の具体例としては、例えば扉状の開閉手段が完全に閉じている状態などが挙げられる。
【００１１】
ここで、大当り遊技が１回のラウンド演出によって構成される場合、「前記入賞手段の開放時間」とは、１回のラウンド演出での入賞手段の開放時間をいう。一方、大当り遊技が複数回のラウンド演出によって構成される場合、「前記入賞手段の開放時間」とは、１回のラウンド演出での開放時間をいうのではなく、全てのラウンド演出での開放時間の合計をいう。よって、例えば大当り遊技が１０回のラウンド演出によって構成され、１回のラウンド演出での開放時間が５秒である場合、「前記入賞手段の開放時間」は５０秒となる。
【００１２】
また、入球率向上状態としては、開閉手段を閉鎖状態から開放状態に切り替える回数を増加させることによって、第２始動手段への遊技球の入球確率を向上させる状態や、開閉手段が開放状態になる時間を延長することによって、第２始動手段への遊技球の入球確率を向上させる状態などが挙げられる。
【００１３】
なお、前記第１特別図柄変動ゲーム後の前記第１の大当り遊技または前記第２の大当り遊技の終了後に前記第２特別図柄変動ゲームを開始させる場合、即ち入球率向上状態の付与が開始された場合、その旨を遊技者に報知することがよい。同様に、前記第２特別図柄変動ゲーム後の前記第３の大当り遊技の終了後であって、入球率向上状態が付与された特別図柄変動ゲームが所定回数実行された場合、入球率向上状態の付与が終了する旨を遊技者に報知することがよい。具体的に言うと、前記入球率向上状態決定手段によって前記入球率向上状態の付与が決定された場合に、前記第２特別図柄変動ゲームの開始を報知する第１報知演出を実行させるとともに、前記入球率向上状態の付与が終了した場合に、前記第１特別図柄変動ゲームの開始を報知する第２報知演出を実行させる報知演出実行手段を備えることがよい。このようにすれば、どちらの特別図柄変動ゲームを行うべきかを遊技者に理解させることができるため、遊技の興趣がよりいっそう向上する。また、行うべき特別図柄変動ゲームとは異なる特別図柄変動ゲームが開始されにくくなる。例えば、第１特別図柄変動ゲームの結果が大当りとはなっていないにもかかわらず、第２特別図柄変動ゲームが誤って開始されることを防止できる。なお、第１報知演出及び第２報知演出としては、例えば、第１特別図柄変動ゲームまたは第２特別図柄変動ゲームの開始をランプなどの発光手段の発光（点灯・点滅等）によって報知する演出、第１特別図柄変動ゲームまたは第２特別図柄変動ゲームの開始をスピーカなどの音声出力手段からの音声（効果音等）にて報知する演出、第１特別図柄変動ゲームまたは第２特別図柄変動ゲームの開始を図柄表示装置などの表示手段の表示（文字、記号、絵等）にて報知する演出、第１特別図柄変動ゲームまたは第２特別図柄変動ゲームの開始を可動体の動作によって報知する演出などが挙げられる。
【００１４】
請求項２に記載の発明は、請求項１において、前記演出表示手段は、遊技者から見て遊技盤の中央に配設され、前記第１始動手段及び前記第２始動手段のいずれか一方は、遊技者から見て前記演出表示手段の左側を通る遊技球の流路上に配置され、前記第１始動手段及び前記第２始動手段の残りの一方は、遊技者から見て前記演出表示手段の右側を通る遊技球の流路上に配置されていることをその要旨とする。
【００１５】
なお、第２始動手段は、入球率向上状態が付与されない限りは開閉手段が開放状態に切り替わる可能性が小さいため、遊技球を入球させにくい構成となっている。一方、第１始動手段は、開閉手段を有していないため、第２始動手段よりも遊技球を入球させやすい構成となっている。このため、遊技者は、通常、最初に第１始動手段を狙って遊技球を発射するようになっている。
【００１６】
そこで、請求項２に記載の発明では、第１始動手段及び第２始動手段のいずれか一方を演出表示手段の左側を通る遊技球の流路上に配置し、残りの一方を演出表示手段の右側を通る遊技球の流路上に配置している。このようにすれば、遊技者が第１始動手段を狙って遊技球を発射した際に、演出表示手段の反対側にある第２始動手段に遊技球が入球する可能性が小さくなるため、第２特別図柄変動ゲームよりも第１特別図柄変動ゲームが実行される可能性が高くなる。これにより、最初に付与される大当り遊技は、第１の大当り遊技または第２の大当り遊技である可能性が高くなる。ゆえに、最初に付与される大当り遊技において多数の賞球を期待することができるため、遊技を継続する意欲を持たせることができる。
【００１７】
請求項３に記載の発明は、請求項１または２において、前記特別図柄変動ゲームにおける遊技演出の演出モードを設定する演出モード設定手段を備え、前記演出モードは、前記入球率向上状態及び前記高確率状態が付与されていないときに設定される通常モードと、前記入球率向上状態及び前記高確率状態が付与されているときに設定され、前記高確率状態が付与されていることを示す高確率モードと、前記入球率向上状態が付与されているときに設定され、前記高確率状態が付与されている可能性があることを示唆する高確率示唆モードとからなり、前記演出モード設定手段は、前記通常モード中に前記第１特別図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合に、前記第１特別図柄が、前記第１の大当り遊技が付与されるとともに前記高確率状態が付与される第１特定図柄であるときに、前記高確率モードまたは前記高確率示唆モードを次回以降の特別図柄変動ゲームにおける前記演出モードとして設定し、前記通常モード中に前記第１特別図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合に、前記第１特別図柄が、前記第１の大当り遊技が付与されるとともに前記低確率状態が付与される第１非特定図柄であるときに、前記高確率示唆モードを次回以降の特別図柄変動ゲームにおける前記演出モードとして設定し、前記高確率モード中に前記第２特別図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合に、前記第２特別図柄が、前記第１の大当り遊技が付与されるとともに前記高確率状態が付与される第１の大当り遊技用の第２特定図柄であるときに、前記高確率モードを次回以降の特別図柄変動ゲームにおける前記演出モードとして設定し、前記高確率モード中に前記第２特別図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合に、前記第２特別図柄が、前記第３の大当り遊技が付与されるとともに前記高確率状態が付与される第３の大当り遊技用の第２特定図柄、または、前記第３の大当り遊技が付与されるとともに前記低確率状態が付与される第２非特定図柄であるときに、前記高確率示唆モードを次回以降の特別図柄変動ゲームにおける前記演出モードとして設定し、前記高確率示唆モード中に前記第２特別図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合に、前記第２特別図柄が前記第１の大当り遊技用の第２特定図柄であるときに、前記高確率モードを次回以降の特別図柄変動ゲームにおける前記演出モードとして設定し、前記高確率示唆モード中に前記第２特別図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合に、前記第２特別図柄が前記第３の大当り遊技用の第２特定図柄または前記第２非特定図柄であるときに、前記高確率モードまたは前記高確率示唆モードを次回以降の特別図柄変動ゲームにおける前記演出モードとして設定することをその要旨とする。
【００１８】
従って、請求項３に記載の発明によると、特別図柄変動ゲームにおける遊技演出の演出モードが、入球率向上状態及び高確率状態が付与されていないときに設定される通常モード、入球率向上状態及び高確率状態が付与されているときに設定される高確率モード、及び、入球率向上状態が付与されているときに設定される高確率示唆モードのいずれかとなる。即ち、利益の異なる演出モードが複数存在しているようになるため、遊技者は、特別図柄変動ゲームの結果に対して大きな期待感を持つようになり、遊技の興趣がよりいっそう向上する。また、演出モード設定手段が第１特別図柄や第２特別図柄の種類に応じて演出モードを設定することにより、別の演出モードに移行したり現状の演出モードを維持したりするため、これによっても遊技の興趣が向上する。
【００１９】
ここで、演出モードでの演出内容の具体例としては、演出表示手段に文字（「やったね！」、「残念！」など）が表示される演出、演出表示手段に表示される背景の色を変化させる演出、演出表示手段にキャラクタを表示する演出などが挙げられる。さらに、演出モードでの演出内容の具体例としては、スピーカ等の音声発生手段から音声を発生させる演出、ランプ等の発光手段を点灯または点滅させる演出などが挙げられる。
【００２０】
なお、演出モードでの演出内容は特に限定されないが、遊技者にとって有利な演出モードになるに従って、プラスのイメージを与える演出内容とすることが好ましい。例えば請求項３に記載の発明では、入球率向上状態も高確率状態も付与されていないときに設定される通常モードが、遊技者にとって最も不利な演出モードであり、入球率向上状態だけが付与されているときに設定される高確率示唆モードが、遊技者にとって通常モードよりも有利な演出モードであり、入球率向上状態及び高確率状態の両方が付与されているときに設定される高確率モードが、遊技者にとって高確率示唆モードよりも有利な演出モードである。よって、この場合、通常モードでの演出内容を例えば赤色のロボットを表示する演出とし、高確率示唆モードでの演出内容を例えば銀色のロボットを表示する演出とし、高確率モードでの演出内容を例えば金色のロボットを表示する演出とすることが好ましい。このようにすれば、演出モードでの演出内容と実際の遊技状態との間で違和感がなくなるため、遊技の興趣がよりいっそう向上する。
【００２１】
請求項４に記載の発明は、請求項３において、前記高確率示唆モードは、第１高確率示唆モードと、前記第１高確率示唆モードよりも後段階で設定されうる演出モードであって、前記第１高確率示唆モードよりも前記高確率状態が付与される信頼度が低い第２高確率示唆モードとからなり、前記演出モード設定手段は、前記第１高確率示唆モード中に前記第２特別図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合に、前記第２特別図柄が前記第１の大当り遊技用の第２特定図柄であるときに、前記高確率モードを次回以降の特別図柄変動ゲームにおける前記演出モードとして設定し、前記第１高確率示唆モード中に前記第２特別図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合に、前記第２特別図柄が前記第３の大当り遊技用の第２特定図柄または前記第２非特定図柄であるときに、前記高確率モードまたは前記第２高確率示唆モードを次回以降の特別図柄変動ゲームにおける前記演出モードとして設定し、前記第２高確率示唆モード中に前記第２特別図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合に、前記第２特別図柄が前記第１の大当り遊技用の第２特定図柄であるときに、前記高確率モードを次回以降の特別図柄変動ゲームにおける前記演出モードとして設定し、前記第２高確率示唆モード中に前記第２特別図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合に、前記第２特別図柄が前記第３の大当り遊技用の第２特定図柄または前記第２非特定図柄であるときに、前記第２高確率示唆モードを次回以降の特別図柄変動ゲームにおける前記演出モードとして設定することをその要旨とする。
【００２２】
従って、請求項４に記載の発明によると、高確率示唆モードが、第１高確率示唆モード、または、第１高確率示唆モードよりも高確率状態が付与される信頼度が低い第２高確率示唆モードとなる。これにより、利益の異なる演出モードの種類が増加するため、遊技者は、特別図柄変動ゲームの結果に対してより大きな期待感を持つようになり、遊技の興趣がよりいっそう向上する。また、演出モード設定手段が第１特別図柄や第２特別図柄の種類に応じて高確率示唆モードを設定することにより、別の演出モードに移行したり現状の演出モードを維持したりするため、これによっても遊技の興趣が向上する。
【００２３】
なお、高確率示唆モードでの演出内容は特に限定されないが、遊技者にとって有利な高確率示唆モードになるに従って、プラスのイメージを与える演出内容とすることが好ましい。例えば請求項４に記載の発明では、第１高確率示唆モードが、遊技者にとって第２高確率示唆モードよりも有利な演出モードである。よって、この場合、第２高確率示唆モードでの演出内容を、例えばキャラクタが麻雀で引き分ける演出とし、第１高確率示唆モードでの演出内容を、例えばキャラクタが麻雀で勝つ演出とすることが好ましい。このようにすれば、高確率示唆モードでの演出内容と実際の遊技状態との間で違和感がなくなるため、遊技の興趣がよりいっそう向上する。
【００２４】
請求項５に記載の発明は、請求項４において、前記第１高確率示唆モード中において、ハズレまたはハズレリーチとなる第１特別図柄変動ゲーム及び第２特別図柄変動ゲームの合計実行回数が第１所定回数に到達するまでの間、前記演出モード設定手段は、前記第１高確率示唆モードを次回以降の特別図柄変動ゲームにおける前記演出モードとして設定し、前記第１高確率示唆モード中において、ハズレまたはハズレリーチとなる第１特別図柄変動ゲーム及び第２特別図柄変動ゲームの合計実行回数が前記第１所定回数を超えてから、第１特別図柄変動ゲーム及び第２特別図柄変動ゲームの実行回数が前記第１所定回数よりも多い第２所定回数に到達するまでの間に、ハズレリーチとなる第１特別図柄変動ゲームまたは第２特別図柄変動ゲームが実行されたとき、前記演出モード設定手段は、前記第２高確率示唆モードを次回以降の特別図柄変動ゲームにおける前記演出モードとして設定し、前記第１高確率示唆モード中において、ハズレとなる第１特別図柄変動ゲーム及び第２特別図柄変動ゲームの合計実行回数が前記第２所定回数を超えた場合、前記演出モード設定手段は、前記第２高確率示唆モードを次回以降の特別図柄変動ゲームにおける前記演出モードとして設定することをその要旨とする。
【００２５】
従って、請求項５に記載の発明によると、第１高確率示唆モード中に第１特別図柄変動ゲーム及び第２特別図柄変動ゲームの結果がなかなか大当りにならず、第１特別図柄変動ゲーム及び第２特別図柄変動ゲームの合計実行回数が第１所定回数を超えてしまうと、演出モード設定手段が、第１高確率示唆モードよりも遊技者にとって不利な第２高確率示唆モードに移行（転落）させる。これにより、遊技者は、第２高確率示唆モードに移行した際に落胆するようになるため、後に遊技者にとって有利な演出モードに移行すれば、遊技者の喜びは大きいものとなる。よって、遊技の興趣がよりいっそう向上する。
【００２６】
請求項６に記載の発明は、請求項４または５において、ハズレまたはハズレリーチとなる第１特別図柄変動ゲーム及び第２特別図柄変動ゲームの合計実行回数は、前記演出モード設定手段によって前記第１高確率示唆モードが設定された時点から加算が開始され、前記第２高確率示唆モード中において、ハズレまたはハズレリーチとなる第１特別図柄変動ゲーム及び第２特別図柄変動ゲームの合計実行回数が第３所定回数に到達するまでの間、前記演出モード設定手段は、前記第２高確率示唆モードを次回以降の特別図柄変動ゲームにおける前記演出モードとして設定し、前記第２高確率示唆モード中において、ハズレまたはハズレリーチとなる第１特別図柄変動ゲーム及び第２特別図柄変動ゲームの合計実行回数が前記第３所定回数を超えた場合、前記演出モード設定手段は、前記通常モードを次回以降の特別図柄変動ゲームにおける前記演出モードとして設定することをその要旨とする。
【００２７】
従って、請求項６に記載の発明によると、第２高確率示唆モード中に第１特別図柄変動ゲーム及び第２特別図柄変動ゲームの結果がなかなか大当りにならず、第１特別図柄変動ゲーム及び第２特別図柄変動ゲームの合計実行回数が第３所定回数を超えてしまうと、演出モード設定手段が、第２高確率示唆モードよりも遊技者にとって不利な通常モードに移行（転落）させる。これにより、遊技者は、通常モードに移行した際に落胆するようになるため、後に遊技者にとって有利な演出モードに移行すれば、遊技者の喜びは大きいものとなる。よって、遊技の興趣がよりいっそう向上する。
【発明の効果】
【００２８】
以上詳述したように、請求項１に記載の発明によれば、特別図柄変動ゲームの結果が大当りになった場合に賞球を得やすくすることにより、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することができる。特に、請求項３に記載の発明によれば、遊技の興趣がよりいっそう向上する。
【図面の簡単な説明】
【００２９】
【図１】本発明におけるパチンコ機を示す概略正面図。
【図２】図柄表示装置などを示す正面図。
【図３】連続変化演出を説明するための模式図。
【図４】主制御基板とその他の基板との接続関係を説明するためのブロック図。
【図５】主制御基板及び統括制御基板の電気的構成を説明するためのブロック図。
【図６】第１特別図柄の発光パターンを示す模式図。
【図７】第２特別図柄の発光パターンを示す模式図。
【図８】変動パターン振分テーブル。
【図９】大当り判定値を示すテーブル。
【図１０】（ａ）及び（ｂ）は、遊技状態とリーチ判定の当選確率の関係を示す説明図。
【図１１】第１特別図柄変動ゲームにおける大当り遊技の種類を説明する説明図。
【図１２】第２特別図柄変動ゲームにおける大当り遊技の種類を説明する説明図。
【図１３】（ａ）〜（ｃ）は、小変動ゲームの表示段階を特定するための説明図。
【図１４】（ａ）は連続変化演出テーブルＴ１０、（ｂ）は連続変化演出テーブルＴ１１。
【図１５】主制御基板のメインＣＰＵにて行われる特別図柄入力処理を示すフローチャート。
【図１６】主制御基板のメインＣＰＵにて行われる特別図柄開始処理を示すフローチャート。
【図１７】主制御基板のメインＣＰＵにて行われる特別図柄開始処理を示すフローチャート。
【図１８】主制御基板のメインＣＰＵにて行われる特別図柄開始処理を示すフローチャート。
【図１９】主制御基板のメインＣＰＵにて行われる普通図柄入力処理を示すフローチャート。
【図２０】主制御基板のメインＣＰＵにて行われる普通図柄開始処理を示すフローチャート。
【図２１】統括制御基板の統括制御ＣＰＵにて行われる報知処理を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００３０】
以下、本発明の遊技機をパチンコ機１０に具体化した一実施形態を図面に基づき説明する。
（１）パチンコ機１０全体の概略構成
【００３１】
図１には、パチンコ機１０の機表側が略示されている。このパチンコ機１０は機体の外郭をなす縦長方形状の外枠１１を備えている。外枠１１の開口前面側には、機体を構成する縦長方形状の中枠１２が、開閉及び着脱自在に組み付けられている。また、中枠１２の前面側には、前枠１４が横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠１４は、中央部に窓口１４ａを有するとともに、窓口１４ａの下方に上球皿１５が一体的に組み付けられた構造を有している。前枠１４の裏面側には、機内部に配置された遊技盤１３を透視保護するためのガラス枠（図示略）が組み付けられている。また、前枠１４の前面には、上側枠用ランプ１６ａ、左側枠用ランプ１６ｂ及び右側枠用ランプ１６ｃが設けられている。各枠用ランプ１６ａ〜１６ｃは、図示しない発光体（発光ダイオードなど）を備え、同発光体にレンズ部材を覆い被せて構成されている。これらの枠用ランプ１６ａ〜１６ｃでは、パチンコ機１０の各種遊技の演出態様（大当り、リーチなど）に応じて点灯（点滅）・消灯などの発光装飾が行われるようになっている。
【００３２】
前枠１４の左上部には左スピーカ１７ａが配設され、前枠１４の右上部には右スピーカ１７ｂが配設されている。左スピーカ１７ａ及び右スピーカ１７ｂは、各種音声を出力して音声演出を行うためのものである。左スピーカ１７ａ及び右スピーカ１７ｂは前枠１４の裏面側に装着され、前枠１４の前面側において左スピーカ１７ａ及び右スピーカ１７ｂと対応する箇所には複数の放音孔が形成されている。
【００３３】
さらに、中枠１２の前面側において前枠１４の下方には、下球皿１８が開閉可能に組み付けられている。下球皿１８の右方には、遊技球を発射する際に遊技者によって回動操作される操作ハンドル１９が装着されている。また、下球皿１８の左方には、各種音声を出力して音声演出を行う下スピーカ１７ｃが配設されている。なお、下スピーカ１７ｃは中枠１２に装着されている。
【００３４】
図１，図２に示されるように、遊技盤１３の遊技盤面１３ａには、内レール４１ａ及び外レール４１ｂが略円形状に敷設されている。内レール４１ａと外レール４１ｂとの間に生じる発射経路には、操作ハンドル１９を操作した際に発射された遊技球が通過するようになっている。また、内レール４１ａ及び外レール４１ｂの内側領域である遊技領域内には、遊技盤面１３ａのほぼ全域に突設される複数の遊技釘８１などが配設されている。遊技釘８１は、遊技領域内を流下する遊技球の方向を変更するようになっている。
【００３５】
また、遊技盤面１３ａの略中央部には、『演出表示手段』としての演出図柄表示装置６１を有する枠状のセンター役物６０が装着されている。即ち、演出図柄表示装置６１は、遊技者から見て遊技盤１３の中央に配設されている。なお、本実施形態の演出図柄表示装置６１は液晶式であるが、ドットマトリクス式、エレクトロルミネッセンス素子式、７セグメント式の図柄表示部であってもよい。演出図柄表示装置６１では、変動画像（または画像表示）に基づく遊技演出（表示演出）が行われるようになっている。そして、演出図柄表示装置６１では、表示演出に関連して、複数種類の演出図柄Ｅ１を３列で変動させて図柄組み合わせを導出させる図柄組み合わせゲーム（演出図柄変動ゲーム）が表示されるようになっている。演出図柄Ｅ１は、「１」〜「８」の８通りの数字を示す図柄である。
【００３６】
また、演出図柄表示装置６１では、表示演出に関連して、キャラクタＳＣ（図３参照）が上体を起伏する様子を連続的に変化させる連続変化演出が表示されるようになっている。連続変化演出は、遊技者に与えるプラスイメージの度合いに応じて表示画像（キャラクタＳＣ）が６つの表示段階Ｌｖ０〜Ｌｖ５に区分されている。なお、表示画像は、後段階の表示段階になるに従って、遊技者に与えるプラスのイメージが高まるように変化するようになっている。具体的に言うと、表示段階Ｌｖ０の表示画像は、キャラクタＳＣが倒れている様子を示すものである。表示段階Ｌｖ１の表示画像は、キャラクタＳＣが頭を持ち上げて起き上がろうとしている様子を示すものである。表示段階Ｌｖ２の表示画像は、キャラクタＳＣがさらに胴体を持ち上げて起き上がろうとしている様子を示すものである。表示段階Ｌｖ３の表示画像は、キャラクタＳＣが右腕に力を入れて起き上がろうとする様子を示すものである。表示段階Ｌｖ４の表示画像は、キャラクタＳＣが地面に右膝をついて起き上がろうとする様子を示すものである。表示段階Ｌｖ５の表示画像は、キャラクタＳＣが地面に右膝をついた状態でさらに上半身を起こしている様子を示すものである。
【００３７】
図１，図２に示されるように、遊技盤面１３ａ上におけるセンター役物６０の下方位置には、第１始動入賞口２１ａが形成された『第１始動手段』である第１始動入賞装置２１が配設されている。第１始動入賞装置２１の奥方には、始動入賞口２１ａに入球した遊技球を検知する第１始動口スイッチＳＥ１（図４参照）が設けられている。第１始動口スイッチＳＥ１は、第１始動入賞装置２１に入賞した遊技球を検知したことを契機として、オン状態となり、第１入賞信号を出力するようになっている。一方、第１始動口スイッチＳＥ１は、遊技球を検知していないときにオフ状態となり、第１入賞信号を出力しなくなる。なお、第１入賞信号が出力された場合には、後述する第１特別図柄表示装置５１による第１特別図柄変動ゲームの始動条件が付与されるとともに、該第１特別図柄変動ゲームに関連して演出図柄表示装置６１による図柄組み合わせゲームが行われ、所定数（本実施形態では３個）の賞球の払い出しが行われるようになっている。
【００３８】
また、センター役物６０の右下位置には、第２始動入賞口２２ａが形成された『第２始動手段』である第２始動入賞装置２２が配設されている。第２始動入賞装置２２の奥方には、第２始動入賞口２２ａに入賞した遊技球を検知する第２始動口スイッチＳＥ２（図４参照）が設けられている。第２始動口スイッチＳＥ２は、第２始動入賞装置２２に入球した遊技球を検知したことを契機として、オン状態となり、第２入賞信号を出力するようになっている。一方、第２始動口スイッチＳＥ２は、遊技球を検知していないときにオフ状態となり、第２入賞信号を出力しなくなる。なお、第２始動口スイッチＳＥ２にて遊技球が検知された場合には、後述する第２特別図柄表示装置５２による第２特別図柄変動ゲームの始動条件が付与されるとともに、該第２特別図柄変動ゲームに関連して演出図柄表示装置６１による図柄組み合わせゲームが行われ、所定数（本実施形態では３個）の賞球の払い出しが行われるようになっている。
【００３９】
図１，図２に示されるように、第２始動入賞装置２２には、一対の開閉羽根２２ｂ（開閉手段）からなる普通電動役物が一体的に構成されている。一対の開閉羽根２２ｂは、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１（図４参照）の励磁作用により、遊技球を受け入れやすい開放状態、及び、遊技球を受け入れない閉鎖状態に切替可能となっている。本実施形態において、「開放状態」とは、一対の開閉羽根２２ｂが開くことにより、第２始動入賞口２２ａと、遊技盤面１３ａ上において第２始動入賞口２２ａの直上に突設された５本の邪魔釘８２との間に生じる空間を介して、遊技球を第２始動入賞口２２ａに入賞させることが可能となる状態をいう。一方、「閉鎖状態」とは、一対の開閉羽根２２ｂが閉じることにより、第２始動入賞口２２ａと５本の邪魔釘８２との間に生じる空間が塞がれている状態をいう。なお、各邪魔釘８２は、前記遊技釘８１と同じ釘である。
【００４０】
なお、図１，図２に示されるように、前記センター役物６０の左側及び左下側に配置された遊技釘８１は、センター役物６０の左側を狙って発射された遊技球の一部を前記第１始動入賞装置２１に誘導するようになっている。即ち、第１始動入賞装置２１は、遊技者から見てセンター役物６０（前記演出図柄表示装置６１）の左側を通る遊技球の流路上に配置されている。一方、センター役物６０の右側及び右下側に配置された遊技釘８１は、センター役物６０の右側を狙って発射された遊技球の一部を第２始動入賞装置２２に誘導するようになっている。即ち、第２始動入賞装置２２は、遊技者から見てセンター役物６０（演出図柄表示装置６１）の右側を通る遊技球の流路上に配置されている。
【００４１】
前記遊技盤面１３ａ上における第１始動入賞装置２１と第２始動入賞装置２２との間の位置には、『入賞手段』である大入賞装置２３が配置されている。大入賞装置２３の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＥ３（図４参照）が設けられている。また、大入賞装置２３の大入賞口扉２３ａは、大入賞口ソレノイドＳＯＬ２（図４参照）の励磁作用により、遊技球を受け入れない閉状態、及び、遊技球を受け入れやすい開状態に切替可能になっている。本実施形態において、大入賞口扉２３ａの「閉状態」とは、大入賞口扉２３ａが完全に閉じている状態をいい、大入賞口扉２３ａの「開状態」とは、大入賞口扉２３ａが完全に開いた状態をいう。なお、カウントスイッチＳＥ３にて遊技球が検知された場合には、所定数（本実施形態では１５個）の賞球の払い出しが行われるようになっている。
【００４２】
図１，図２に示されるように、前記センター役物６０の右側には、遊技球の通過を検知する機能を有するゲート２５が設けられている。なお、センター役物６０の右側に配置された前記遊技釘８１は、センター役物６０の右側を通過する遊技球の一部をゲート２５へ誘導するようになっている。即ち、ゲート２５は、遊技者から見てセンター役物６０（前記演出図柄表示装置６１）の右側を通る遊技球の流路上に配置されている。
【００４３】
また、ゲート２５の奥方には、通過した遊技球を検知するゲートスイッチＳＥ５（図４参照）が設けられている。なお、ゲートスイッチＳＥ５にて遊技球が検知された場合に乱数（普通当り判定用乱数）を取得し、取得した乱数が所定の乱数値（普通当り判定値）であるか否かを判定した結果に基づいて前記普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１が駆動される。このような判定（当り判定）によって前記普通電動役物の一対の開閉羽根２２ｂが開放されるため、前記第２始動入賞口２２ａに遊技球が入賞しやすくなる。
【００４４】
図２に示されるように、前記センター役物６０の右下方には、可視表示部を備えた『第１特別図柄表示手段』である第１特別図柄表示装置５１が配設されている。第１特別図柄表示装置５１では、前記第１始動入賞装置２１への遊技球の入賞を契機として、第１特別図柄Ｂ１（図６参照）を変動させる第１特別図柄変動ゲームが表示され、該第１特別図柄変動ゲームの結果として、大当り及びハズレの表示結果が表示されるようになっている。
【００４５】
なお図６に示されるように、第１特別図柄変動ゲームの結果がハズレとなる場合、第１特別図柄変動ゲームの終了時に、図柄番号［０］によって特定される第１特別図柄Ｂ１が表示されるようになっている。また、第１特別図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合、第１特別図柄変動ゲームの終了時に、図柄番号［１］〜［３９］のいずれか１つによって特定される第１特別図柄Ｂ１が表示されるようになっている。なお、図柄番号［０］〜［６］，［８］〜［３９］によって特定される第１特別図柄Ｂ１は、見た目上、意味をなさない図柄（文字や数字ではない図柄）であり、図柄番号［７］によって特定される第１特別図柄Ｂ１は、見た目上、意味をなす図柄（「７」の数字を示す図柄）である。
【００４６】
また、第１特別図柄Ｂ１は、ハズレ図柄Ｚ、特定図柄Ａ（第１特定図柄）、特定図柄Ｂ及び非特定図柄Ｃ（第１非特定図柄）に分類されている。特定図柄Ａ，Ｂは、第１特別図柄変動ゲームにおいて大当りが導出される確率が低確率状態である通常状態よりも高確率となる確率変動状態（高確率状態）が付与される図柄である。一方、非特定図柄Ｃは、第１特別図柄変動ゲームにおいて通常状態が付与される図柄である。なお本実施形態では、図柄番号［０］によって特定される第１特別図柄Ｂ１がハズレ図柄Ｚに分類されている。また、図柄番号［１］〜［２０］によって特定される第１特別図柄Ｂ１が特定図柄Ａに分類され、図柄番号［２１］〜［２６］によって特定される第１特別図柄Ｂ１が特定図柄Ｂに分類され、図柄番号［２７］〜［３９］によって特定される第１特別図柄Ｂ１が非特定図柄Ｃに分類されている。
【００４７】
なお図６に示されるように、図柄番号［２１］〜［２６］によって特定された第１特別図柄Ｂ１（特定図柄Ｂに分類される図柄）を示す発光パターンは、図柄番号［１］〜［６］によって特定された第１特別図柄Ｂ１（特定図柄Ａに分類される図柄）を示す発光パターンとほぼ同一であるが、第１特別図柄Ｂ１の右下部に表示されるドットＳＧ１の発光態様が異なっている。このように、特定図柄Ｂに分類される第１特別図柄Ｂ１は、複数種類存在しており、しかもドットＳＧ１の発光態様が異なるだけで特定図柄Ａに分類される第１特別図柄Ｂ１と類似しているため、遊技者に見間違いや勘違いをおこさせることができる。また、図柄番号［２７］〜［３９］によって特定された第１特別図柄Ｂ１（非特定図柄Ｃに分類される図柄）を示す発光パターンは、図柄番号［８］〜［２０］によって特定された第１特別図柄Ｂ１（特定図柄Ａに分類される図柄）を示す発光パターンとほぼ同一であるが、ドットＳＧ１の発光態様が異なっている。このように、非特定図柄Ｃに分類される第１特別図柄Ｂ１は、複数種類存在しており、しかもドットＳＧ１の発光態様が異なるだけで特定図柄Ａに分類される第１特別図柄と類似しているため、遊技者に見間違いや勘違いをおこさせることができる。
【００４８】
図２に示されるように、前記センター役物６０の左下方には、可視表示部を備えた『第２特別図柄表示手段』である第２特別図柄表示装置５２が配設されている。第２特別図柄表示装置５２では、前記第２始動入賞装置２２への遊技球の入賞を契機として、第２特別図柄Ｂ２（図７参照）を変動させる第２特別図柄変動ゲームが表示され、該第２特別図柄変動ゲームの結果として、大当り及びハズレの表示結果が表示されるようになっている。
【００４９】
なお図７に示されるように、第２特別図柄変動ゲームの結果がハズレとなる場合、第２特別図柄変動ゲームの終了時に、図柄番号［０］によって特定される第２特別図柄Ｂ２が表示されるようになっている。また、第２特別図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合、第２特別図柄変動ゲームの終了時に、図柄番号［１］〜［１９］のいずれか１つによって特定される第２特別図柄Ｂ２が表示されるようになっている。なお、図柄番号［０］，［２］〜［１９］によって特定される第２特別図柄Ｂ２は、見た目上、意味をなさない図柄（文字や数字ではない図柄）であり、図柄番号［１］によって特定される第２特別図柄Ｂ２は、見た目上、意味をなす図柄（「７」の数字を示す図柄）である。
【００５０】
また、第２特別図柄Ｂ２は、ハズレ図柄ｚ、特定図柄ａ（後述する第１の大当り遊技用の第２特定図柄）、特定図柄ｂ，ｄ（後述する第３の大当り遊技用の第２特定図柄）及び非特定図柄ｃ（第２非特定図柄）に分類されている。特定図柄ａ，ｂ，ｄは、第２特別図柄変動ゲームにおいて前記確率変動状態が付与される図柄であり、非特定図柄ｃは、第２特別図柄変動ゲームにおいて前記通常状態が付与される図柄である。なお本実施形態では、図柄番号［０］によって特定される第２特別図柄Ｂ２がハズレ図柄ｚに分類されている。また、図柄番号［１］によって特定される第２特別図柄Ｂ２が特定図柄ａに分類され、図柄番号［２］〜［５］によって特定される第２特別図柄Ｂ２が特定図柄ｂに分類され、図柄番号［６］によって特定される第２特別図柄Ｂ２が特定図柄ｄに分類されている。さらに、図柄番号［７］〜［１９］によって特定される第２特別図柄Ｂ２が非特定図柄ｃに分類されている。
【００５１】
なお図７に示されるように、図柄番号［２］〜［５］によって特定された第２特別図柄Ｂ２（特定図柄ｂに分類される図柄）を示す発光パターンは、図柄番号［７］〜［１０］によって特定された第２特別図柄Ｂ２（非特定図柄ｃに分類される図柄）を示す発光パターンとほぼ同一であるが、第２特別図柄Ｂ２の右下部に表示されるドットＳＧ２の発光態様が異なっている。このように、特定図柄ｂに分類される第２特別図柄Ｂ２は、複数種類存在しており、しかもドットＳＧ２の発光態様が異なるだけで非特定図柄ｃに分類される第２特別図柄Ｂ２と類似しているため、遊技者に見間違いや勘違いをおこさせることができる。また、図柄番号［６］によって特定された第２特別図柄Ｂ２（特定図柄ｄに分類される図柄）を示す発光パターンは、図柄番号［１１］によって特定された第２特別図柄Ｂ２（非特定図柄ｃに分類される図柄）を示す発光パターンとほぼ同一であるが、第２特別図柄Ｂ２の右下部に表示されるドットＳＧ２の発光態様が異なっている。このように、特定図柄ｄに分類される第２特別図柄Ｂ２は、ドットＳＧ２の発光態様が異なるだけで非特定図柄ｃに分類される第２特別図柄と類似しているため、遊技者に見間違いや勘違いをおこさせることができる。
【００５２】
さらに本実施形態では、前記第１特別図柄表示装置５１での前記第１特別図柄変動ゲーム、または、前記第２特別図柄表示装置５２での前記第２特別図柄変動ゲームに合わせて、前記演出図柄表示装置６１による前記図柄組み合わせゲームが行われる。具体的には、第１特別図柄変動ゲームまたは第２特別図柄変動ゲームの開始とほぼ同時に図柄組み合わせゲームが開始され、第１特別図柄変動ゲームまたは第２特別図柄変動ゲームの終了（大当りまたはハズレの表示結果が表示）とほぼ同時に図柄組み合わせゲームの結果が表示されるようになっている。以上のように、本実施形態では、第１特別図柄変動ゲームが実行される場合であっても第２特別図柄変動ゲームが実行される場合であっても、同じ演出図柄表示装置６１によって図柄組み合わせゲームが実行されるため、第１特別図柄変動ゲーム及び第２特別図柄変動ゲームの両方が同時に実行されることはない。
【００５３】
図２に示されるように、前記センター役物６０の左下部には、第１特別図柄保留表示装置Ｒが配設されている。第１特別図柄保留表示装置Ｒは、第１保留ランプＲ１、第２保留ランプＲ２、第３保留ランプＲ３及び第４保留ランプＲ４からなる複数（４個）の発光手段によって構成されている。保留ランプＲ１〜Ｒ４は、前記第１始動入賞装置２１への入賞を契機として記憶された遊技球（第１始動保留球）が存在する場合に点灯し、第１始動保留球が存在しない場合に消灯する。各保留ランプＲ１〜Ｒ４は、第１始動保留球の数（第１始動保留球数）を示すためのものである。例えば、第１始動保留球が３個である場合、３個の保留ランプＲ１〜Ｒ３が点灯する。
【００５４】
ここで、「第１始動保留球数」とは、前記第１特別図柄Ｂ１及び前記第２特別図柄Ｂ２（前記演出図柄Ｅ１）の変動中に第１始動入賞装置２１に入賞した遊技球の数を所定の最大値（本実施形態では４）の範囲で記憶した値である。第１始動保留球数は、第１始動入賞装置２１への遊技球の入賞により「＋１」され、前記第１特別図柄変動ゲームの開始により「−１」される。
【００５５】
図２に示されるように、前記センター役物６０の右下部には、第２特別図柄保留表示装置ｒが配設されている。第２特別図柄保留表示装置ｒは、第１保留ランプｒ１、第２保留ランプｒ２、第３保留ランプｒ３及び第４保留ランプｒ４からなる複数（４個）の発光手段によって構成されている。保留ランプｒ１〜ｒ４は、前記第２始動入賞装置２２への入賞を契機として記憶された遊技球（第２始動保留球）が存在する場合に点灯し、第２始動保留球が存在しない場合に消灯する。各保留ランプｒ１〜ｒ４は、第２始動保留球の数（第２始動保留球数）を示すためのものである。例えば、第２始動保留球が３個である場合、３個の保留ランプｒ１〜ｒ３が点灯する。
【００５６】
ここで、「第２始動保留球数」とは、前記第１特別図柄Ｂ１及び前記第２特別図柄Ｂ２（前記演出図柄Ｅ１）の変動中に第２始動入賞装置２２に入賞した遊技球の数を所定の最大値（本実施形態では４）の範囲で記憶した値である。第２始動保留球数は、第２始動入賞装置２２への遊技球の入賞により「＋１」され、前記第２特別図柄変動ゲームの開始により「−１」される。
【００５７】
図２に示されるように、前記センター役物６０の右下方には、普通図柄表示装置５３が前記第１特別図柄表示装置５１の近傍に配設されている。普通図柄表示装置５３は、第１ランプ５３ａ及び第２ランプ５３ｂからなる複数（２個）の発光手段によって構成されている。この普通図柄表示装置５３では、前記ゲート２５（図１，図２参照）への遊技球の通過を契機として、普通図柄を変動させる普通図柄変動ゲームが実行され、該普通図柄変動ゲームの結果として、乱数抽選の結果を示す普通図柄が停止表示されるようになっている。なお本実施形態では、２つのランプ５３ａ，５３ｂによって３種類の普通図柄を表示するようになっている。具体的に言うと、２つのランプ５３ａ，５３ｂが共に点灯することによって普通図柄「０」を表示し、第１ランプ５３ａのみが点灯することによって普通図柄「１」を表示し、第２ランプ５３ｂのみが点灯することによって普通図柄「２」を表示するようになっている。なお本実施形態では、普通図柄「０」がハズレの図柄であり、普通図柄「１」，「２」が当りの図柄である。そして、当りの図柄が導出された場合（普通図柄変動ゲームに当選した場合）、前記普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１が所定時間だけ駆動され、前記一対の開閉羽根２２ｂが開放されるようになっている。
【００５８】
図２に示されるように、普通図柄表示装置５３の下方には、普通図柄保留表示装置Ｆが配設されている。普通図柄保留表示装置Ｆは、第１保留ランプＦ１、第２保留ランプＦ２、第３保留ランプＦ３及び第４保留ランプＦ４からなる複数（４個）の発光手段によって構成されている。保留ランプＦ１〜Ｆ４は、ゲート２５の通過を契機として記憶された遊技球（普通図柄保留球）が存在する場合に点灯し、普通図柄保留球が存在しない場合に消灯する。各保留ランプＦ１〜Ｆ４は、普通図柄保留球の数（普通図柄保留球数）を示すためのものである。例えば、普通図柄保留球が２個である場合、２個の保留ランプＦ１，Ｆ２が点灯する。
【００５９】
ここで、「普通図柄保留球数」とは、ゲート２５を通過した遊技球の数を所定の最大値（本実施形態では４）の範囲で記憶した値である。普通図柄保留球数は、ゲート２５への遊技球の通過により「＋１」され、前記普通図柄変動ゲームの開始により「−１」される。
【００６０】
図２に示されるように、前記センター役物６０の左下方には、ラウンド演出回数報知装置ＲＨが前記第２特別図柄表示装置５２の近傍に配設されている。ラウンド演出回数報知装置ＲＨは、大当り遊技において付与されるラウンド数（即ち、後述するラウンド演出の実行回数）を報知するようになっている。ラウンド演出回数報知装置ＲＨは、第１ランプＲＨ１、第２ランプＲＨ２及び第３ランプＲＨ３からなる複数（３個）の発光手段によって構成されている。なお本実施形態では、ラウンド数が「１５回」である場合に第１ランプＲＨ１が点灯し、ラウンド数が「７回」である場合に第２ランプＲＨ２が点灯し、ラウンド数が「２回」である場合に第３ランプＲＨ３が点灯するようになっている。
（２）パチンコ機１０の電気的構成
【００６１】
図４，図５に示されるように、このパチンコ機１０は、主制御基板３１、統括制御基板３２、表示制御基板３３及び音声・ランプ制御基板３４を備えている。主制御基板３１には統括制御基板３２が電気的に接続され、統括制御基板３２には、表示制御基板３３及び音声・ランプ制御基板３４が電気的に接続されている。
（２−１）主制御基板３１の電気的構成
【００６２】
主制御基板３１は、パチンコ機１０全体を制御するメインＣＰＵ３１ａを備えている。メインＣＰＵ３１ａには、前記第１始動口スイッチＳＥ１、前記第２始動口スイッチＳＥ２、前記カウントスイッチＳＥ３及び前記ゲートスイッチＳＥ５が接続されている。また、メインＣＰＵ３１ａには、前記第１特別図柄表示装置５１、前記第２特別図柄表示装置５２、前記第１特別図柄保留表示装置Ｒ、前記第２特別図柄保留表示装置ｒ、前記普通図柄表示装置５３、前記普通図柄保留表示装置Ｆ及び前記ラウンド演出回数報知装置ＲＨが接続されている。さらに、メインＣＰＵ３１ａには、前記普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１及び前記大入賞口ソレノイドＳＯＬ２が接続されている。
【００６３】
図５に示されるように、メインＣＰＵ３１ａには、メインＲＯＭ３１ｂ及びメインＲＡＭ３１ｃが電気的に接続されている。メインＣＰＵ３１ａは、前記図柄変動ゲームに係る各種抽選に用いる大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン振分乱数などの各種乱数の値や、前記普通図柄変動ゲームに係る抽選に用いる普通当り判定用乱数、普通図柄振分乱数などの各種乱数の値を所定の周期ごとに更新している。そして、メインＣＰＵ３１ａは、更新後の値をメインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に設定して更新前の値を書き換えている。また、メインＲＡＭ３１ｃのフラグ記憶領域には、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種のフラグが記憶（設定）されるようになっている。メインＲＡＭ３１ｃのタイマ記憶領域には、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種のタイマが記憶（設定）されるようになっている。また、メインＲＡＭ３１ｃの保留球記憶領域には、前記第１始動保留球、前記第２始動保留球及び前記普通図柄保留球が記憶されるようになっている。即ち、メインＲＡＭ３１ｃは、『保留記憶手段』としての機能を有している。
【００６４】
なお、大当り判定用乱数は、前記第１特別図柄変動ゲームが大当りか否かを決定する際（第１大当り判定時）、及び、前記第２特別図柄変動ゲームが大当りか否かを決定する際（第２大当り判定時）に共通して用いられる乱数である。大当り図柄用乱数は、第１特別図柄変動ゲームの結果が大当りである場合に前記第１特別図柄Ｂ１を決定する際、及び、第２特別図柄変動ゲームの結果が大当りの場合に前記第２特別図柄Ｂ２を決定する際に共通して用いられる乱数である。リーチ判定用乱数は、第１特別図柄変動ゲームまたは第２特別図柄変動ゲームの結果がハズレである場合にリーチ演出を実行させるか否かを決定する際（リーチ判定時）に用いられる乱数である。変動パターン振分乱数は、前記図柄組み合わせゲームにおける遊技演出の演出内容を特定するための変動パターンを決定する際に用いられる乱数である。普通当り判定用乱数は、普通図柄変動ゲームが当りか否かを決定する際（普通当り判定時）に用いられる乱数である。普通図柄振分乱数は、普通図柄変動ゲームの結果が当りである場合に普通図柄を決定する際に用いられる乱数である。
【００６５】
図５に示される前記メインＲＯＭ３１ｂには、図柄組み合わせゲーム用の変動パターンＰ１〜Ｐ１３が振り分けられた変動パターン振分テーブル（図８参照）が記憶されている。なお、変動パターンＰ１〜Ｐ１３は、前記第１特別図柄変動ゲーム及び前記第２特別図柄変動ゲームにおいて共通して用いられるパターンである。各変動パターンＰ１〜Ｐ１３は、前記演出図柄表示装置６１に表示される各列の図柄（前記演出図柄Ｅ１）が変動を開始（図柄組み合わせゲームを開始）してから全列の図柄が停止（図柄組み合わせゲームが終了）するまでの間の遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）の時間及び内容を特定するためのものである。なお、各変動パターンＰ１〜Ｐ１３には、変動パターン振分乱数の値（本実施形態では０〜９９までの１００通りの整数）が振り分けられている。また、変動パターン振分テーブルには、大当り演出用の変動パターンＰ１〜Ｐ４、ハズレリーチ演出用の変動パターンＰ５〜Ｐ８及びハズレ演出用の変動パターンＰ９〜Ｐ１３が振り分けられている。なお、変動パターンＰ１〜Ｐ４は、リーチ演出を経て、中図柄が、左図柄及び右図柄と同一の図柄で停止する図柄組み合わせ（大当りの図柄組み合わせ）を表示させる大当り演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンＰ５〜Ｐ８は、リーチ演出を経て、中図柄が、左図柄及び右図柄とは異なる図柄で停止する図柄組み合わせ（ハズレの図柄組み合わせ）を表示させるハズレリーチ演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンＰ９〜Ｐ１３は、ハズレの図柄組み合わせ（大当りまたはリーチとなる図柄組み合わせが導出されない図柄組み合わせ）を導出するハズレ演出のベースとなるパターンを示している。
【００６６】
また図８に示されるように、ハズレ演出、ハズレリーチ演出及び大当り演出の演出時間（変動時間）は、変動パターンＰ１〜Ｐ１３ごとに異なっている。具体的には、変動パターンＰ１に基づいて大当り演出が５０秒間（５００００ｍｓ）実行され、変動パターンＰ２に基づいて大当り演出が５２．８秒間（５２８００ｍｓ）実行され、変動パターンＰ３に基づいて大当り演出が８４．８秒間（８４８００ｍｓ）実行され、変動パターンＰ４に基づいて大当り演出が４０秒間（４００００ｍｓ）実行されるようになっている。また、変動パターンＰ５に基づいてハズレリーチ演出が５１秒間（５１０００ｍｓ）実行され、変動パターンＰ６に基づいてハズレリーチ演出が５６秒間（５６０００ｍｓ）実行され、変動パターンＰ７に基づいてハズレリーチ演出が８８秒間（８８０００ｍｓ）実行されるようになっている。さらに、変動パターンＰ８に基づいてハズレリーチ演出が３５秒間（３５０００ｍｓ）実行され、変動パターンＰ９に基づいてハズレ演出が１２秒間（１２０００ｍｓ）実行され、変動パターンＰ１０に基づいてハズレ演出が５．６秒間（５６００ｍｓ）実行され、変動パターンＰ１１に基づいてハズレ演出が３．５秒間（３５００ｍｓ）実行され、変動パターンＰ１２に基づいてハズレ演出が１３．５秒間（１３５００ｍｓ）実行され、変動パターンＰ１３に基づいてハズレ演出が１．５秒間（１５００ｍｓ）実行されるようになっている。
【００６７】
なお、変動パターンＰ１〜Ｐ１３は、前記連続変化演出を表示する際に決定される連続変動パターンを含んでいる。具体的に言うと、連続変動パターンは、大当り演出用の連続変動パターンである変動パターンＰ２〜Ｐ４とハズレリーチ演出用の連続変動パターンである変動パターンＰ６〜Ｐ８と、ハズレ演出用の連続変動パターンである変動パターンＰ１１〜Ｐ１３とを含んでいる。また、変動パターンＰ２〜Ｐ４，Ｐ６〜Ｐ８，Ｐ１１〜Ｐ１３には、図柄の変動開始から変動停止までを１単位とする小変動ゲームを１回の図柄変動ゲームにおいて連続的に複数回実行する変動内容が定められている。小変動ゲームは、前記表示段階Ｌｖ０〜Ｌｖ５のうちの１つの表示段階に対応付けられた画像を、演出図柄表示装置６１に表示させる演出である。
【００６８】
次に、前記メインＣＰＵ３１ａが実行する特別図柄変動ゲームに係る各種処理（第１大当り判定、第２大当り判定、リーチ判定、普通当り判定、大当り図柄、ハズレ図柄、変動パターンの決定など）を説明する。なお、図５に示されるメインＲＯＭ３１ｂには、上記の各種処理に用いられるプログラム（大当り判定プログラム、大当り遊技決定プログラム、高確率状態決定プログラム、入球率向上状態決定プログラム）が記憶されている。
【００６９】
大当り判定プログラムとは、図４，図５に示されるメインＣＰＵ３１ａを『大当り判定手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、始動入賞条件の成立（前記第１始動入賞装置２１による遊技球の検知）を契機として、所定の周期毎に更新される前記大当り判定用乱数の値及び前記大当り図柄用乱数の値を前記メインＲＡＭ３１ｃから取得し、それらの値をメインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に格納（記憶）する。そして、メインＣＰＵ３１ａは、大当り遊技が実行されていないときに、前記第１特別図柄変動ゲームの結果が大当りになるか否かを判定するようになっている。詳述すると、メインＣＰＵ３１ａは、第１特別図柄変動ゲームの開始直前に、メインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に格納されている大当り判定用乱数の値とメインＲＯＭ３１ｂに記憶されている大当り判定値とを比較して、第１特別図柄変動ゲームの当否を判定する第１大当り判定（大当り抽選）を行う。なお本実施形態では、大当り判定用乱数の採りうる数値を０〜１５９６（全１５９７通りの整数）としている。また、大当り判定値は、大当り判定用乱数の採りうる数値の中からあらかじめ定めた値である。そして、メインＣＰＵ３１ａは、図９に示される４個の大当り判定値（「７７」，「３９９」，「７８８」，「１２３４」）を用いて、大当りの抽選確率を１５９７分の４（＝３９９．２５分の１）として第１大当り判定を行う。
【００７０】
また、図４，図５に示されるメインＣＰＵ３１ａは、始動入賞条件の成立（前記第２始動入賞装置２２による遊技球の検知）を契機として、所定の周期毎に更新される大当り判定用乱数の値及び大当り図柄用乱数の値をメインＲＡＭ３１ｃから取得し、それらの値をメインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に格納（記憶）する。そして、メインＣＰＵ３１ａは、大当り遊技が実行されていないときに、前記第２特別図柄変動ゲームの結果が大当りになるか否かを判定するようになっている。詳述すると、メインＣＰＵ３１ａは、第２特別図柄変動ゲームの開始直前に、メインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に格納されている大当り判定用乱数の値とメインＲＯＭ３１ｂに記憶されている大当り判定値とを比較して第２特別図柄変動ゲームの当否を判定する第２大当り判定（大当り抽選）を行う。そして、メインＣＰＵ３１ａは、図９に示される４個の大当り判定値（「７７」，「３９９」，「７８８」，「１２３４」）を用いて、大当りの抽選確率を１５９７分の４（＝３９９．２５分の１）として第２大当り判定を行う。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、第１特別図柄変動ゲームであっても第２特別図柄変動ゲームであっても、同一の抽選確率で大当り判定を行う。
【００７１】
なお、図４，図５に示されるメインＣＰＵ３１ａは、第２始動入賞装置２２に対応する前記第２始動保留球がメインＲＡＭ３１ｃに記憶されていない場合であって、前記第１始動入賞装置２１に対応する前記第１始動保留球がメインＲＡＭ３１ｃに記憶されている場合に、第１始動保留球に基づいて第１大当り判定を行うようになっている。一方、メインＣＰＵ３１ａは、第２始動保留球がメインＲＡＭ３１ｃに記憶されている場合であれば、第１始動保留球がメインＲＡＭ３１ｃに記憶されているか否かにかかわらず、第２始動保留球に基づいて第２大当り判定を行うようになっている。換言すると、メインＣＰＵ３１ａは、第１始動保留球及び第２始動保留球の両方がメインＲＡＭ３１ｃに記憶されている場合に、第２特別図柄変動ゲームを優先的に実行するようになっている。
【００７２】
前記第１大当り判定の判定結果が否定（前記大当り判定用乱数の値と前記大当り判定値とが不一致）の場合、図４，図５に示されるメインＣＰＵ３１ａはハズレ遊技状態を決定する。ハズレ遊技状態では、前記大入賞装置２３が遊技球を受け入れない閉状態に維持されて遊技者に不利となるようになっている。そして、メインＣＰＵ３１ａは、前記第１特別図柄Ｂ１を、図柄番号［０］によって特定される図柄（ハズレ図柄Ｚ）に決定する。さらに、メインＣＰＵ３１ａは、決定した第１特別図柄Ｂ１に対応したデータを、次回の図柄変動ゲームに係る処理を行うまでの間、メインＲＡＭ３１ｃに記憶する。
【００７３】
同様に、前記第２大当り判定の判定結果が否定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが不一致）の場合も、メインＣＰＵ３１ａはハズレ遊技状態を決定する。そして、メインＣＰＵ３１ａは、前記第２特別図柄Ｂ２を、図柄番号［０］によって特定される図柄（ハズレ図柄ｚ）に決定する。さらに、メインＣＰＵ３１ａは、決定した第２特別図柄Ｂ２に対応したデータを、次回の図柄変動ゲームに係る処理を行うまでの間、メインＲＡＭ３１ｃに記憶する。
【００７４】
そして、ハズレ遊技状態が決定された場合、図４，図５に示されるメインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃから読み出した前記リーチ判定用乱数の値と前記メインＲＯＭ３１ｂに記憶されているリーチ判定値とを比較してハズレリーチを実行するか否かのリーチ判定を行う。なお本実施形態では、リーチ判定用乱数の採りうる数値を０〜１８０（全１８１通りの整数）としている。また、リーチ判定値は、リーチ判定用乱数の採りうる数値の中からあらかじめ定めた値である。
【００７５】
なお、リーチ判定値は、遊技状態、前記第１始動保留球、及び、後述する特別図柄変動処理フラグの値によって異なっている。図１０（ａ）に示されるように、特別図柄処理フラグが「００Ｈ」であって、前記確率変動状態及び後述する入球率向上状態が付与されていない場合、メインＣＰＵ３１ａは、第１始動保留球に関係なく、３０個のリーチ判定値を用いて、リーチの抽選確率を１８１分の３０としてリーチ判定を行う。また、特別図柄変動処理フラグが「００Ｈ」であって、前記確率変動状態及び入球率向上状態が付与されておらず、第１始動保留球が「０」または「１」である場合、メインＣＰＵ３１ａは、２３個のリーチ判定値を用いて、リーチの抽選確率を１８１分の２３としてリーチ判定を行う。また、特別図柄変動処理フラグが「００Ｈ」であって、確率変動状態及び入球率向上状態が付与されておらず、第１始動保留球が「２」である場合、メインＣＰＵ３１ａは、１０個のリーチ判定値を用いて、リーチの抽選確率を１８１分の１０としてリーチ判定を行う。さらに、特別図柄変動処理フラグが「００Ｈ」であって、確率変動状態及び入球率向上状態が付与されておらず、第１始動保留球が「３」である場合、メインＣＰＵ３１ａは、２個のリーチ判定値を用いて、リーチの抽選確率を１８１分の２としてリーチ判定を行う。即ち、第１始動保留球数が多い程、リーチの抽選確率が低くなっている。従って、第１始動保留球数が多い場合には、保留されている第１特別図柄変動ゲームを早く消化することができる。換言すると、第１始動保留球数が少ない程、リーチの抽選確率が高くなっている。従って、第１始動保留球数が少ない場合には、リーチ演出を実行させて変動時間を長くする確率を高くなるため、第１特別図柄変動ゲームが途切れにくくなる。また、特別図柄変動処理フラグが「００Ｈ」であって、入球率向上状態が付与されている場合、メインＣＰＵ３１ａは、前記第１大当り判定及び前記第２大当り判定の抽選確率や第１始動保留球に関係なく、リーチの抽選確率を１８１分の０としてリーチ判定を行う。この場合、メインＣＰＵ３１ａは、リーチ判定を肯定判定しないようになっている。なお、第２特別図柄Ｂ２が前記特定図柄ｄに分類される図柄であって、すぐに入球率向上状態の付与を終了して後述する通常モードに戻り、確率変動状態のみが付与されている場合、メインＣＰＵ３１ａは、３０個のリーチ判定値を用いて、リーチの抽選確率を１８１分の３０としてリーチ判定を行う。この場合、リーチ判定の抽選確率が最も高くなっており、このことは、確率変動状態の付与を示唆している。
【００７６】
また、リーチ判定値は、遊技状態、前記第１始動保留球及び特別図柄変動処理フラグの値によって異なっている。図１０（ｂ）に示されるように、特別図柄変動処理フラグが「０１Ｈ」であって、確率変動状態及び入球率向上状態が付与されていない場合、メインＣＰＵ３１ａは、リーチの抽選確率を１８１分の０としてリーチ判定を行う。この場合、メインＣＰＵ３１ａは、リーチ判定を肯定判定しないようになっている。また、特別図柄変動処理フラグが「０１Ｈ」であって、入球率向上状態が付与されている一方、確率変動状態が付与されていない場合、メインＣＰＵ３１ａは、リーチの抽選確率を１８１分の１６としてリーチ判定を行う。さらに、特別図柄変動処理フラグが「０１Ｈ」であって、確率変動状態及び入球率向上状態が付与されている場合、メインＣＰＵ３１ａは、リーチの抽選確率を１８１分の８としてリーチ判定を行う。
【００７７】
そして、リーチ判定の判定結果が肯定（前記リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とが一致）の場合、図４，図５に示されるメインＣＰＵ３１ａは、ハズレリーチを決定する。また、リーチ判定の判定結果が否定（リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とが不一致）の場合、メインＣＰＵ３１ａは、ハズレ（リーチを伴わないハズレ）を決定する。
【００７８】
一方、前記第１大当り判定の判定結果が肯定（前記大当り判定用乱数の値と前記大当り判定値とが一致）の場合、メインＣＰＵ３１ａは大当りを決定する。大当りの決定がなされると、メインＣＰＵ３１ａは、前記演出図柄表示装置６１での図柄組み合わせゲームで導出される停止図柄（前記演出図柄Ｅ１）に関連する図柄である前記第１特別図柄Ｂ１を決定する。具体的には、メインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に記憶された大当り図柄用乱数の値に基づいて、図柄番号「１」〜「３９」のいずれか１つによって特定される第１特別図柄Ｂ１を決定する。そして、メインＣＰＵ３１ａは、決定した第１特別図柄Ｂ１に対応したデータを、次回の図柄変動ゲームに係る処理を行うまでの間、メインＲＡＭ３１ｃに記憶する。
【００７９】
同様に、前記第２大当り判定の判定結果が肯定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致）の場合、図４，図５に示されるメインＣＰＵ３１ａは大当りを決定する。大当りの決定がなされると、メインＣＰＵ３１ａは、演出図柄表示装置６１での図柄組み合わせゲームで導出される停止図柄（演出図柄Ｅ１）に関連する図柄である前記第２特別図柄Ｂ２を決定する。具体的には、メインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に記憶された大当り図柄用乱数の値に基づいて、図柄番号「１」〜「１９」のいずれか１つによって特定される第２特別図柄Ｂ２を決定する。そして、メインＣＰＵ３１ａは、決定した第２特別図柄Ｂ２に対応したデータを、次回の図柄変動ゲームに係る処理を行うまでの間、メインＲＡＭ３１ｃに記憶する。
【００８０】
なお本実施形態では、実行される特別図柄変動ゲーム（前記第１特別図柄変動ゲームまたは前記第２特別図柄変動ゲーム）の種類に応じて、決定される特別図柄（前記第１特別図柄Ｂ１または前記第２特別図柄Ｂ２）の種類が異なっている。具体的に言うと、前記特別図柄変動処理フラグとして「００Ｈ」が設定されている場合、前記特定図柄Ａ，Ｂ、前記非特定図柄Ｃ及び前記ハズレ図柄Ｚのいずれかに分類される第１特別図柄Ｂ１が決定されるようになっている。なお、特別図柄変動処理フラグは、第１特別図柄変動ゲームを実行するか第２特別図柄変動ゲームを実行するかを示すフラグである。特別図柄変動処理フラグは、第１特別図柄変動ゲームを実行する場合に「００Ｈ」が設定され、第２特別図柄変動ゲームを実行する場合に「０１Ｈ」が設定される。そして図１１に示されるように、第１特別図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合、特定図柄Ａに分類される第１特別図柄Ｂ１が１００分の４７の確率で決定され、特定図柄Ｂに分類される第１特別図柄Ｂ１が１００分の３０の確率で決定され、非特定図柄Ｃに分類される第１特別図柄Ｂ１が１００分の２３の確率で決定される。一方、第１特別図柄変動ゲームの結果がハズレとなる場合、ハズレ図柄Ｚに分類される第１特別図柄Ｂ１が１分の１（１００％）の確率で決定される。
【００８１】
また、特別図柄変動処理フラグとして「０１Ｈ」が設定されている場合、前記特定図柄ａ，ｂ，ｄ、前記非特定図柄ｃ及び前記ハズレ図柄ｚのいずれかに分類される第２特別図柄Ｂ２が決定されるようになっている。そして図１２に示されるように、第２特別図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合、特定図柄ａに分類される第２特別図柄Ｂ２が１００分の６９の確率で決定され、特定図柄ｂに分類される図柄が１００分の６の確率で決定され、特定図柄ｄに分類される図柄は１００分の２の確率で決定され、非特定図柄ｃに分類される図柄が１００分の２３の確率で決定される。一方、第２特別図柄変動ゲームの結果がハズレとなる場合、ハズレ図柄ｚに分類される第２特別図柄Ｂ２が１分の１（１００％）の確率で決定される。
【００８２】
そして、メインＣＰＵ３１ａは、前記第１大当り判定、第２大当り判定、前記リーチ判定の判定結果に基づいて、前記変動パターンＰ１〜Ｐ１３のいずれか１つを決定する。具体的に言うと、第１大当り判定及び第２大当り判定において大当りが決定された場合、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃから前記変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、前記変動パターン振分テーブル（図８参照）から大当り演出用の変動パターンＰ１〜Ｐ４のいずれか１つを決定する。また、リーチ判定においてハズレリーチが決定された場合、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃから変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、変動パターン振分テーブルから前記ハズレリーチ演出用の変動パターンＰ５〜Ｐ８のいずれか１つを決定する。さらに、リーチ判定においてハズレが決定された場合、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃから変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、変動パターン振分テーブルから前記ハズレ演出用の変動パターンＰ９〜Ｐ１３のいずれか１つを決定する。
【００８３】
なお、図４，図５に示されるメインＣＰＵ３１ａは、第１大当り判定や第２大当り判定による判定結果が大当りとなる場合に、前記小変動ゲームの実行回数が６回である変動パターンＰ３（連続変動パターン）よりも小変動ゲームの実行回数が７回である変動パターンＰ２，Ｐ４（連続変動パターン）を決定しやすくなっている（図１３（ｃ）参照）。一方、メインＣＰＵ３１ａは、第１大当り判定や第２大当り判定による判定結果が大当りとはならない場合に、小変動ゲームの実行回数が７回である変動パターンＰ６，Ｐ８，Ｐ１２（連続変動パターン）よりも小変動ゲームの実行回数が５回である変動パターンＰ７（連続変動パターン）を決定しやすくなっている（図１３（ａ）〜（ｃ）参照）。なお、例えば変動パターンＰ１２が決定された場合、７回の小変動ゲーム（１５００ｍｓ）と６回のインターバル（５００ｍｓ）とが交互に実行される（合計１３５００ｍｓ）また、メインＣＰＵ３１ａは、第１大当り判定や第２大当り判定による判定結果が大当りとはならない場合に、小変動ゲームの実行回数が５回である変動パターンＰ７よりも、小変動ゲームの実行回数が２回である変動パターンＰ１１や小変動ゲームの実行回数が１回である変動パターンＰ１３を決定しやすくなっている（図１３（ａ）〜（ｃ）参照）。なお、例えば変動パターンＰ１１が決定された場合、小変動ゲーム（１５００ｍｓ）→インターバル（５００ｍｓ）→小変動ゲーム（１５００ｍｓ）の順で演出が実行される（合計３５００ｍｓ）。一方、変動パターンＰ１３が決定された場合、小変動ゲーム（１５００ｍｓ）が１回のみ実行される（合計１５００ｍｓ）。
【００８４】
そして、メインＣＰＵ３１ａは、前記第１特別図柄Ｂ１及び変動パターンを決定すると、変動パターンごとに対応付けられた前記変動時間を変動タイマとしてメインＲＡＭ３１ｃのタイマ記憶領域に設定（記憶）し、前記第１特別図柄表示装置５１に第１特別図柄Ｂ１の変動を開始させる。同様に、メインＣＰＵ３１ａは、前記第２特別図柄Ｂ２及び変動パターンを決定すると、変動パターンごとに対応付けられた変動時間を変動タイマとしてメインＲＡＭ３１ｃのタイマ記憶領域に設定（記憶）し、前記第２特別図柄表示装置５２に第２特別図柄Ｂ２の変動を開始させる。
【００８５】
また、図４，図５に示されるメインＣＰＵ３１ａは、前記統括制御基板３２の統括制御ＣＰＵ３２ａに対して制御を指示する際、制御コマンドなどを制御信号（８ビット信号）とし、その信号を出力ポート３５及び出力バッファ３６を介して所定のタイミングで出力する。具体的に言うと、メインＣＰＵ３１ａは、最初に、変動パターンを指定するとともに図柄の変動開始を指示する変動パターン指定コマンドを生成し、制御コマンドとして設定（メインＲＡＭ３１ｃに記憶）する。そして、ここでセットされた制御コマンドは、次回以降のコマンド出力処理で出力される。次に、メインＣＰＵ３１ａは、第１特別図柄Ｂ１または第２特別図柄Ｂ２を指定する特別図柄指定コマンドを、制御コマンドとして設定（メインＲＡＭ３１ｃに記憶）する。そして、ここでセットされた制御コマンドは、次回以降のコマンド出力処理で出力される。また、メインＣＰＵ３１ａは、変動開始時に設定した変動タイマを割込み（４ｍｓ）ごとに減算する。そして、変動パターンに対応付けられた変動時間が経過すると（変動タイマが０ｍｓになると）、メインＣＰＵ３１ａは、変動開始時に第１特別図柄Ｂ１を決定した場合であれば、その第１特別図柄Ｂ１を第１特別図柄表示装置５１に表示させ、変動開始時に第２特別図柄Ｂ２を決定した場合であれば、その第２特別図柄Ｂ２を第２特別図柄表示装置５２に表示させる。また、メインＣＰＵ３１ａは、変動時間の経過に合わせて、各列の図柄の停止を指示する図柄停止コマンド（第１図柄停止コマンド、第２図柄停止コマンド）を、制御コマンドとして設定（出力）する。
【００８６】
また、図４，図５に示されるメインＣＰＵ３１ａは、制御信号の出力タイミングにあわせて、統括制御ＣＰＵ３２ａに対し制御信号を構成する制御コマンドの読み込みを指示するための読込信号（ＩＮＴ信号、または、ストローブ信号）を出力ポート３５及び出力バッファ３６を介して出力するようになっている。
【００８７】
前記大当り遊技決定プログラムとは、メインＣＰＵ３１ａを『大当り遊技決定手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、大当りの決定がなされると、前記第１特別図柄変動ゲームまたは前記第２特別図柄変動ゲームの終了後に、前記大入賞装置２３が開放される第１の大当り遊技、第２の大当り遊技及び第３の大当り遊技のうち、いずれか１つの大当り遊技の付与を決定するようになっている。なお、第２の大当り遊技は、第１の大当り遊技よりも大入賞装置２３の開放時間が短い大当り遊技であり、第３の大当り遊技は、第２の大当り遊技よりも大入賞装置２３の開放時間が短い大当り遊技である。ここで、大入賞装置２３の開放時間とは、１回のラウンド演出での開放時間ではなく、全てのラウンド演出での開放時間の合計を示している。なお、第１の大当り遊技では、１回のオープニング演出と、１５回のラウンド演出と、１５回のインターバル演出と、１回のエンディング演出とが実行される。また、第２の大当り遊技では、１回のオープニング演出と、７回のラウンド演出と、７回のインターバル演出と、１回のエンディング演出とが実行される。さらに、第３の大当り遊技では、１回のオープニング演出と、２回のラウンド演出と、２回のインターバル演出と、１回のエンディング演出とが実行される。オープニング演出は、大入賞装置２３が前記閉状態である場合であって、大当り遊技が開始されるときに実行されるようになっている。各ラウンド演出は、大入賞装置２３が閉状態から前記開状態に切り替えられる場合に実行されるようになっている。各ラウンド演出は、大入賞装置２３が開状態に切り替えられてから閉状態に切り替えられるまでの間に実行されるようになっている。各インターバル演出は、大入賞装置２３が開状態から閉状態に切り替えられる場合に、複数のラウンド演出間や、ラウンド演出とエンディング演出との間にて実行されるようになっている。エンディング演出は、大入賞装置２３が開状態から閉状態に切り替えられる場合であって、大当り遊技が終了されるとき（本実施形態では、１５回目、７回目及び２回目のいずれか１つのインターバル演出の終了時）に実行されるようになっている。
【００８８】
また、大当り遊技は、大当り図柄（前記第１特別図柄Ｂ１または前記第２特別図柄Ｂ２）の種類に応じて決定されるようになっている（図１１，図１２参照）。具体的に言うと、メインＣＰＵ３１ａは、大当り図柄が前記特定図柄Ａまたは前記特定図柄ａに分類される図柄である場合に、１５回のラウンド演出が実行されるとともに、大当り遊技終了後に前記確率変動状態（高確率状態）が付与される１５Ｒ確変大当り遊技（第１の大当り遊技）を付与するようになっている。また、メインＣＰＵ３１ａは、大当り図柄が前記特定図柄Ｂに分類される図柄である場合に、７回のラウンド演出が実行されるとともに、大当り遊技終了後に確率変動状態が付与される７Ｒ確変大当り遊技（第２の大当り遊技）を付与するようになっている。さらに、メインＣＰＵ３１ａは、大当り図柄が前記非特定図柄Ｃに分類される図柄である場合に、１５回のラウンド演出が実行されるとともに大当り遊技終了後に前記通常状態（低確率状態）が付与される１５Ｒ非確変大当り遊技（第１の大当り遊技）を付与するようになっている。また、メインＣＰＵ３１ａは、大当り図柄が前記特定図柄ｂまたは前記特定図柄ｄに分類される図柄である場合に、２回のラウンド演出が実行されるとともに大当り遊技終了後に確率変動状態が付与される２Ｒ確変大当り遊技（第３の大当り遊技）を付与するようになっている。また、メインＣＰＵ３１ａは、大当り図柄が前記非特定図柄ｃに分類される図柄である場合に、２回のラウンド演出が実行されるとともに、大当り遊技終了後に通常状態が付与される２Ｒ非確変大当り遊技（第３の大当り遊技）を付与するようになっている。
【００８９】
なお図１１，図１２に示されるように、１５Ｒ確変大当り遊技では、１回のラウンド演出の規定入賞個数が「８個」に設定されている。また、１５Ｒ確変大当り遊技では、前記第１大当り判定または前記第２大当り判定の判定結果が大当りになった時点での遊技状態に関係なく、大当り遊技の終了後に、確率変動状態が付与されるようになっている。
【００９０】
また、１５Ｒ確変大当り遊技では、前記オープニング演出のオープニング時間が「１００００ｍｓ」に設定され、１回当りのラウンド演出のラウンド時間（規定時間）が「２５０００ｍｓ」に設定され、前記エンディング演出のエンディング時間が「１２０００ｍｓ」に設定されている。なお、各ラウンド演出は、規定入賞個数分（８個分）の遊技球が入球すると終了するようになっている。このため、１５Ｒ確変大当り遊技においては、１回当りのラウンド演出のラウンド時間である「２５０００ｍｓ」が最大時間となる。また、１５Ｒ確変大当り遊技では、各ラウンド演出間に実行される前記インターバル演出のインターバル時間が「２０００ｍｓ」に設定され、ラウンド演出とエンディング演出との間に実行されるインターバル演出のインターバル時間が「１９９６ｍｓ（＝２０００ｍｓ−４ｍｓ）」に設定されている。
【００９１】
図１１に示されるように、前記７Ｒ確変大当り遊技では、１回のラウンド演出の規定入賞個数が「８個」に設定されている。また、７Ｒ確変大当り遊技では、前記第１大当り判定の判定結果が大当たりなった時点での遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に、前記確率変動状態が付与されるようになっている。
【００９２】
また、７Ｒ確変大当り遊技では、前記オープニング時間が「１００００ｍｓ」に設定され、前記ラウンド時間が「２５０００ｍｓ」に設定され、前記エンディング時間が「１２０００ｍｓ」に設定されている。各ラウンド演出は、規定入賞個数分（８個分）の遊技球が入球すると終了するようになっている。このため、７Ｒ確変大当り遊技においては、ラウンド時間である「２５０００ｍｓ」が最大時間となる。なお、７Ｒ確変大当り遊技では、各ラウンド演出間に実行される前記インターバル演出のインターバル時間が「２０００ｍｓ」に設定され、ラウンド演出とエンディング演出との間に実行されるインターバル演出のインターバル時間が「１９９６ｍｓ（＝２０００ｍｓ−４ｍｓ）」に設定されている。
【００９３】
図１１に示されるように、前記１５Ｒ非確変大当り遊技では、１回のラウンド演出の規定入賞個数が「８個」に設定されている。また、１５Ｒ非確変大当り遊技では、前記第１大当り判定の判定結果が大当りになった時点での遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に、前記通常状態が付与されるようになっている。
【００９４】
また、１５Ｒ非確変大当り遊技では、前記オープニング時間が「１００００ｍｓ」に設定され、前記ラウンド時間が「２５０００ｍｓ」に設定され、前記エンディング時間が「１２０００ｍｓ」に設定されている。各ラウンド演出は、規定入賞個数分（８個分）の遊技球が入球すると終了するようになっている。このため、１５Ｒ非確変大当り遊技においては、ラウンド時間である「２５０００ｍｓ」が最大時間となる。なお、１５Ｒ非確変大当り遊技では、各ラウンド演出間に実行される前記インターバル演出のインターバル時間が「２０００ｍｓ」に設定され、ラウンド演出とエンディング演出との間に実行されるインターバル演出のインターバル時間が「１９９６ｍｓ（＝２０００ｍｓ−４ｍｓ）」に設定されている。
【００９５】
図１２に示されるように、前記２Ｒ確変大当り遊技では、１回のラウンド演出の規定入賞個数が「８個」に設定されている。２Ｒ確変大当り遊技では、前記第２大当り判定の判定結果が大当りになった時点での遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に確率変動状態が付与されるようになっている。
【００９６】
また、２Ｒ確変大当り遊技では、前記オープニング時間が「７００ｍｓ」に設定され、前記ラウンド時間が「６３００ｍｓ」に設定され、前記エンディング時間が「７００ｍｓ」に設定されている。各ラウンド演出は、規定入賞個数分（８個分）の遊技球が入球すると終了するようになっている。このため、２Ｒ確変大当り遊技においては、ラウンド時間である「６３００ｍｓ」が最大時間となる。なお、２Ｒ確変大当り遊技では、各ラウンド演出間に実行される前記インターバル演出のインターバル時間が「２０００ｍｓ」に設定され、ラウンド演出とエンディング演出との間に実行されるインターバル演出のインターバル時間が「１９９６ｍｓ（＝２０００ｍｓ−４ｍｓ）」に設定されている。
【００９７】
図１２に示されるように、前記２Ｒ非確変大当り遊技では、１回のラウンド演出の規定入賞個数が「８個」に設定されている。また、２Ｒ非確変大当り遊技では、前記第２大当り判定の判定結果が大当りになった時点での遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に、前記通常状態が付与されるようになっている。
【００９８】
また、２Ｒ非確変大当り遊技では、前記オープニング時間が「７００ｍｓ」に設定され、前記ラウンド時間が「６３００ｍｓ」に設定され、前記エンディング時間が「７００ｍｓ」に設定されている。各ラウンド演出は、規定入賞個数分（８個分）の遊技球が入球すると終了するようになっている。このため、２Ｒ非確変大当り遊技においては、ラウンド時間である「６３００ｍｓ」が最大時間となる。なお、２Ｒ非確変大当り遊技では、各ラウンド演出間に実行される前記インターバル演出のインターバル時間が「２０００ｍｓ」に設定され、ラウンド演出とエンディング演出との間に実行されるインターバル演出のインターバル時間が「１９９６ｍｓ（＝２０００ｍｓ−４ｍｓ）」に設定されている。従って、２Ｒ非確変大当り遊技におけるオープニング時間、ラウンド時間、インターバル時間及びエンディング時間は、前記２Ｒ確変大当り遊技における各時間とそれぞれ同一となる。また、２Ｒ非確変大当り遊技における大入賞口扉２３ａの開放態様は、２Ｒ確変大当り遊技における開放態様と同じである。従って、２Ｒ非確変大当り遊技と２Ｒ確変大当り遊技とを見た目上区別することは困難である。
【００９９】
そして、図４，図５に示されるメインＣＰＵ３１ａは、前記第１図柄停止コマンドまたは前記第２図柄停止コマンドが出力された後に、オープニング演出の開始を指示するオープニング指定コマンドを生成し、制御コマンドとして出力する。次に、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている前記第１特別図柄Ｂ１または前記第２特別図柄Ｂ２が前記特定図柄Ａ，Ｃ，ａのいずれかに分類される図柄である場合に、第１〜第１５のラウンド演出の開始を指示するラウンド指定コマンドを制御コマンドとして出力するとともに、第１〜第１５のインターバル演出の開始を指示するインターバル指定コマンドを制御コマンドとして出力する。また、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている第１特別図柄Ｂ１が前記特定図柄Ｂに分類される図柄である場合に、第１〜第７のラウンド演出の開始を指示するラウンド指定コマンドを制御コマンドとして出力するとともに、第１〜第７のインターバル演出の開始を指示するインターバル指定コマンドを制御コマンドとして出力する。さらに、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている第２特別図柄Ｂ２が前記特定図柄ｂ，ｄ及び前記非特定図柄ｃのいずれかに分類される図柄である場合に、第１，第２のラウンド演出の開始を指示するラウンド指定コマンドを制御コマンドとして出力するとともに、第１，第２のインターバル演出の開始を指示するインターバル指定コマンドを制御コマンドとして出力する。その後、メインＣＰＵ３１ａは、エンディング演出の開始を指示するエンディング指定コマンドを、制御コマンドとして出力する。なお本実施形態では、遊技者が前記操作ハンドル１９を操作すると、最大で１分間に１００個（換言すると、６秒間に１０〜１１個）の遊技球が発射される。一方、２Ｒ確変大当り遊技及び２Ｒ非確変大当り遊技では、ラウンド時間が６．３秒（６３００ｍｓ）に設定されているため、１回当りのラウンド演出において、６秒間に発射された１０〜１１個の遊技球のうちの何個かが大入賞装置２３に入賞しうるようになる。よって本実施形態では、２Ｒの大当り遊技が付与された場合であっても、賞球を獲得することが可能である。
【０１００】
前記高確率状態決定プログラムとは、図４，図５に示されるメインＣＰＵ３１ａを『高確率状態決定手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の終了後に前記確率変動状態を付与するか前記通常状態を付与するかを決定する。詳述すると、メインＣＰＵ３１ａは、前記１５Ｒ確変大当り遊技を付与することが決定された場合、即ち、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている第１特別図柄Ｂ１が特定図柄Ａである場合に、確率変動状態を付与することを決定する。一方、前記１５Ｒ非確変大当り遊技を付与することが決定された場合、即ち、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている第１特別図柄Ｂ１が非特定図柄Ｃである場合に、通常状態を付与することを決定する。またメインＣＰＵ３１ａは、前記７Ｒ確変大当り遊技を付与することが決定された場合、即ち、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている第２特別図柄Ｂ２が特定図柄Ｂである場合に、確率変動状態を付与することを決定する。さらにメインＣＰＵ３１ａは、前記２Ｒ確変大当り遊技を付与することが決定された場合、即ち、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている第２特別図柄Ｂ２が特定図柄ｂまたは特定図柄ｄである場合に、確率変動状態を付与することを決定する。一方、メインＣＰＵ３１ａは、前記２Ｒ非確変大当り遊技を付与することが決定された場合、即ち、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている第２特別図柄Ｂ２が非特定図柄ｃである場合に、通常状態を付与することを決定する。なお、前記第１大当り判定の判定結果が大当りとなった場合に特定図柄（特定図柄Ａ，Ｂ）が決定される確率は、７７／１００（＝４７／１００＋３０／１００）である。また、前記第２大当り判定の判定結果が大当りとなった場合に特定図柄（特定図柄ａ，ｂ，ｄ）が決定される確率も、７７／１００（＝６９／１００＋６／１００＋２／１００）である。よって、第１大当り判定の判定結果が大当りとなった場合に確率変動状態を付与する確率は、第２大当り判定の判定結果が大当りとなった場合に確率変動状態を付与する確率と一致している。
【０１０１】
なお本実施形態では、前記演出図柄Ｅ１による大当りの図柄組み合わせとして「２２２」、「４４４」、「６６６」、「８８８」の図柄組み合わせが表示された場合に、確率変動状態が付与されるか否かを認識できないようになっている。一方、演出図柄Ｅ１による大当りの図柄組み合わせとして「１１１」、「３３３」、「５５５」、「７７７」が表示された場合には、確率変動状態が付与されることを認識できるようになっている。また、確率変動状態は、大当り遊技の終了後から１００００回の特別図柄変動ゲームが実行されるまでのあいだ、または、大当り遊技の終了後から次回の大当り遊技が付与されるまでのあいだ付与されるようになっている。本実施形態では、１００００回の特別図柄変動ゲームが実行されるまでのあいだ確率変動状態を付与し続けるため、確率変動状態は、実質的に「次回の大当り遊技が付与されるまでのあいだ」付与されるということができる。
【０１０２】
なお、前記第１特別図柄変動ゲームにおいて確率変動状態が開始された場合、図４，図５に示されるメインＣＰＵ３１ａは、前記大当り判定用乱数の採りうる数値の中から図９に示される３６個の大当り判定値（「７７」，「３９９」，「７８８」，「１２３４」，…）を用いて、大当りの抽選確率を１５９７分の３６（≒４４．３６分の１）として第１大当り判定を行う。同様に、第２特別図柄変動ゲームにおいて確率変動状態が開始された場合、メインＣＰＵ３１ａは、大当り判定用乱数の採りうる数値の中から図９に示される３６個の大当り判定値（「７７」，「３９９」，「７８８」，「１２３４」，…）を用いて、大当りの抽選確率を１５９７分の３６（≒４４．３６分の１）として第２大当り判定を行う。即ち、大当り判定値の数は、確率変動状態が付与されている場合と前記通常状態が付与されている場合とで異なっている。具体的に言うと、確率変動状態時の大当り判定値の数は、確率変動状態前の９倍となる。
【０１０３】
前記入球率向上状態決定プログラムとは、図４，図５に示されるメインＣＰＵ３１ａを『入球率向上状態決定手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、大当り遊技（前記１５Ｒ確変大当り遊技、前記１５Ｒ非確変大当り遊技、前記７Ｒ確変大当り遊技、前記２Ｒ確変大当り遊技及び前記２Ｒ非確変大当り遊技）の終了後に、入球率向上状態を付与するか否かを決定する。本実施形態のメインＣＰＵ３１ａは、大当り遊技が終了すると、１００％の確率で入球率向上状態を付与すると決定する。なお、入球率向上状態は、前記開閉羽根２２ｂを前記閉鎖状態から前記開放状態に切り替えることにより前記第２始動入賞装置２２への遊技球の入球確率を向上させる状態である。具体的に言うと、入球率向上状態は、前記普通図柄変動ゲームでの前記普通図柄の変動時間を短縮する変動時間短縮状態が付与されるとともに、普通図柄変動ゲームの当り確率が高確率に変動する状態である。
【０１０４】
そして、図４，図５に示されるメインＣＰＵ３１ａは、前記確率変動状態が付与される１５Ｒ確変大当り遊技の終了後、即ち、前記メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている前記第１特別図柄Ｂ１または前記第２特別図柄Ｂ２が前記特定図柄Ａまたは前記特定図柄ａに分類される図柄である場合に、次回の大当り遊技が付与されるまでの間、入球率向上状態（変動時間短縮状態）を付与する（図１１，図１２参照）。また、メインＣＰＵ３１ａは、確率変動状態が付与される７Ｒ確変大当り遊技の終了後、即ち、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている第１特別図柄が前記特定図柄Ｂに分類される図柄である場合に、次回の大当り遊技が付与されるまでの間、入球率向上状態（変動時間短縮状態）を付与する（図１１参照）。さらに、メインＣＰＵ３１ａは、前記通常状態が付与される１５Ｒ非確変大当り遊技の終了後、即ち、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている第１特別図柄が前記非特定図柄Ｃに分類される図柄である場合に、１００回（所定回数）の特別図柄変動ゲームが実行されるまでの間、入球率向上状態（変動時間短縮状態）を付与する（図１１参照）。また、メインＣＰＵ３１ａは、確率変動状態が付与される２Ｒ確変大当り遊技の終了後であって、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている第２特別図柄Ｂ２が前記特定図柄ｂに分類される図柄である場合に、次回の大当り遊技が付与されるまでの間、入球率向上状態（変動時間短縮状態）を付与する（図１２参照）。一方、メインＣＰＵ３１ａは、２Ｒ確変大当り遊技の終了後であって、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている第２特別図柄Ｂ２が前記特定図柄ｄに分類される図柄である場合に、１００回の特別図柄変動ゲームが実行されるまでの間、入球率向上状態（変動時間短縮状態）を付与する（図１２参照）。また、メインＣＰＵ３１ａは、２Ｒ非確変大当り遊技の終了後であって、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている第２特別図柄Ｂ２が前記非特定図柄ｃに分類されれる図柄である場合に、１００回の特別図柄変動ゲームが実行されるまでの間、入球率向上状態（変動時間短縮状態）を付与する（図１２参照）。
【０１０５】
なお、入球率向上状態において前記普通図柄変動ゲームに当選すると、前記開閉羽根２２ｂは、通常時とは異なる動作パターンで開閉動作するようになっている。即ち、通常時に普通図柄変動ゲームに当選する場合には、開閉羽根２２ｂを１回開放するとともに、３００ｍｓまたは１０００ｍｓ（規定時間）が経過するまでのあいだ前記開放状態を維持するようになっている。一方、入球率向上状態時に普通図柄変動ゲームに当選する場合には、開閉羽根２２ｂがインターバル（例えば０．１秒）を挟んで３回開放するとともに、１回の開放において１５００ｍｓ（規定時間）が経過するまでのあいだ開放状態を維持するようになっている。即ち、入球率向上状態時には、開閉羽根２２ｂが前記閉鎖状態から開放状態に切り替えられる回数が増加するとともに、開閉羽根２２ｂが開放状態を維持する時間が延長されるために、合計開放時間が長くなり、遊技者にとって有利に動作するようになっている。なお、規定時間が経過する前であっても、規定入賞個数（例えば１０個）の遊技球が入球した場合には、開閉羽根２２ｂは閉鎖するようになっている。同様に、開閉羽根２２ｂが所定回数（３回）開放する前であっても、規定入賞個数（例えば１０個）の遊技球が入球した場合には、開閉羽根２２ｂは閉鎖するようになっている。
【０１０６】
また、図４，図５に示されるメインＣＰＵ３１ａは、前記メインＲＡＭ３１ｃから読み出した前記普通当り判定用乱数の値とメインＲＯＭ３１ｂに記憶されている普通当り判定値とを比較して普通図柄変動ゲームにおける普通当り判定を行う。なお、本実施形態では、普通当り判定用乱数の採りうる数値を０〜２４０（全２４１通りの整数）としている。そして、通常時（入球率向上状態が付与されていないとき）において、メインＣＰＵ３１ａは、普通当り判定用乱数の採りうる数値の中からあらかじめ定めた５０個の普通当り判定値を用いて、当りの抽選確率を２４１分の５０として普通当り判定を行う。なお、入球率向上状態時において、メインＣＰＵ３１ａは、普通当り判定用乱数の採りうる数値の中から２４１個の普通当り判定値を用いて、当りの抽選確率を２４１分の２４０として普通当り判定を行う。
（２−２）統括制御基板３２の電気的構成
【０１０７】
図４，図５に示されるように、統括制御基板３２は統括制御ＣＰＵ３２ａを備えている。統括制御ＣＰＵ３２ａには、メインＣＰＵ３１ａが出力した制御信号及び読込信号を入力する入力バッファ３７が電気的に接続されている。さらに、入力バッファ３７には入力ポート３８が電気的に接続されており、制御信号及び読込信号は入力ポート３８を介して統括制御ＣＰＵ３２ａに入力されるようになっている。
【０１０８】
また、統括制御ＣＰＵ３２ａには、統括ＲＯＭ３２ｂ及び統括ＲＡＭ３２ｃが接続されている。統括制御ＣＰＵ３２ａは、前記遊技演出の決定のために用いる各種乱数の値を所定の周期ごとに更新している。そして、統括制御ＣＰＵ３２ａは、更新後の値を統括ＲＡＭ３２ｃの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。例えば、統括ＲＡＭ３２ｃの乱数記憶領域には、ハズレ左図柄用乱数、ハズレ中図柄用乱数、ハズレ右図柄用乱数、大当り演出図柄用乱数などが記憶されている。統括ＲＡＭ３２ｃのフラグ記憶領域には、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種のフラグが記憶（設定）されるようになっている。統括ＲＡＭ３２ｃのタイマ記憶領域には、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種のタイマが記憶（設定）されるようになっている。
【０１０９】
図５に示される統括ＲＯＭ３２ｂには、連続変化演出テーブルＴ１０（図１４（ａ）参照）が記憶されている。連続変化演出テーブルＴ１０には、現在（小変動ゲームの開始時）の表示段階Ｌｖ０〜Ｌｖ３ごとに移動先（小変動ゲームの終了時）の表示段階Ｌｖ０〜Ｌｖ３が対応付けられており、各移動先の表示段階にはそれぞれ演出用振分乱数が１つまたは複数振り分けられている。この演出用振分乱数の振り分けは、前記確率変動状態（高確）が付与されているか前記通常状態（低確）が付与されているかによって異なっている。ハズレ演出用の変動パターンＰ１１〜Ｐ１３に対応付けられている連続変化演出テーブルＴ１０においては、確率変動状態が付与されている方が、通常状態が付与されている場合よりも表示段階が進むように演出用振分乱数が振り分けられている。なお、演出用振分乱数は、あらかじめ定められた数値範囲内（本実施形態では０〜１８０の全１８１通りの整数）の数値を取りうるように、統括制御ＣＰＵ３２ａが所定の周期ごと（２ｍｓごと）に数値を１加算して更新するようになっている。そして、統括制御ＣＰＵ３２ａは、更新後の値を演出用振分乱数の値として統括ＲＡＭ３２ｃに記憶し、既に記憶されている演出用振分乱数の値を書き換えることで演出用振分乱数の値を順次更新するようになっている。
【０１１０】
図５に示される統括ＲＯＭ３２ｂには、連続変化演出テーブルＴ１１（図１４（ｂ）参照）が記憶されている。連続変化演出テーブルＴ１１には、１回目〜４回目の小変動ゲームにおける表示段階Ｌｖ０〜Ｌｖ３を示す複数の表示段階組み合わせパターンｔ１〜ｔ１６が記憶されている。各表示段階組み合わせパターンｔ１〜ｔ１６にはそれぞれ演出用振分乱数が１つまたは複数振り分けられている。この演出用振分乱数の振り分けは、確率変動状態（高確）が付与されているか通常状態（低確）が付与されているかによって異なっている。詳述すると、確率変動状態が付与されている場合には、通常状態が付与されている場合よりも、１回目〜４回目の小変動ゲームにおいて、表示段階が進む表示段階組み合わせパターンが決定されやすくなっている。一方、確率変動状態が付与されていない場合には、確率変動状態が付与されている場合よりも、１回目〜４回目の小変動ゲームにおいて、表示段階が進まない表示段階組み合わせパターンが決定されやすくなっている。
【０１１１】
次に、前記統括制御ＣＰＵ３２ａが実行する特別図柄変動ゲームに係る各種処理を説明する。なお、統括ＲＯＭ３２ｂには、上記の各種処理に用いられるプログラム（演出モード設定プログラム）が記憶されている。
【０１１２】
ところで、前記変動パターン指定コマンドが入力されると、図４，図５に示される前記統括制御ＣＰＵ３２ａは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを前記統括ＲＡＭ３２ｃに記憶するようになっている。また、前記特別図柄指定コマンドが入力されると、統括制御ＣＰＵ３２ａは、特別図柄指定コマンドが指定する前記第１特別図柄Ｂ１または前記第２特別図柄Ｂ２を統括ＲＡＭ３２ｃに記憶するようになっている。
【０１１３】
さらに、統括制御ＣＰＵ３２ａは、統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている第１特別図柄Ｂ１または第２特別図柄Ｂ２に基づいて、前記図柄組み合わせゲームの終了時に前記演出図柄表示装置６１に停止表示される前記演出図柄Ｅ１を生成するようになっている。例えば、統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている第１特別図柄Ｂ１が図柄番号「１」〜「３９」のいずれか１つによって特定される図柄である場合、または、統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている第２特別図柄Ｂ２が図柄番号「１」〜「１９」のいずれか１つによって特定される図柄である場合、統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている変動パターンは前記大当り演出用の変動パターンＰ１〜Ｐ４のいずれか１つとなる。この場合、統括制御ＣＰＵ３２ａは、演出図柄表示装置６１に最終的に停止させる演出図柄Ｅ１（演出図柄左、中、右）を、全列が同一種類の図柄となるように生成する。具体的に言うと、統括制御ＣＰＵ３２ａは、第１特別図柄Ｂ１または第２特別図柄Ｂ２に基づいて、演出図柄左、演出図柄中及び演出図柄右（各演出図柄は同一種類）を生成する。この生成された演出図柄Ｅ１（演出図柄左、中、右）が、演出図柄表示装置６１に最終的な図柄組み合わせとして導出される。そして、統括制御ＣＰＵ３２ａは、生成した演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右に対応したデータを統括ＲＡＭ３２ｃに記憶する。
【０１１４】
具体的に言うと、図４，図５に示される統括制御ＣＰＵ３２ａは、図柄番号［７］によって特定される第１特別図柄Ｂ１（前記特定図柄Ａに分類される図柄）が統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている場合に、前記１５Ｒ確変大当り遊技が付与されることを認識できる大当りの図柄組み合わせ（本実施形態では「７７７」）を決定する。また、統括制御ＣＰＵ３２ａは、図柄番号［１］〜［６］によって特定される第１特別図柄Ｂ１（特定図柄Ａに分類される図柄）が統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている場合に、統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている前記大当り演出図柄用乱数の値に基づいて、少なくとも前記確率変動状態が付与されることを認識できる大当りの図柄組み合わせ（本実施形態では「１１１」、「３３３」、「５５５」のいずれか１つ）を決定する。さらに、統括制御ＣＰＵ３２ａは、図柄番号［８］〜［２０］によって特定される第１特別図柄Ｂ１（特定図柄Ａに分類される図柄）が統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている場合に、統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている大当り演出図柄用乱数の値に基づいて、少なくとも１５ラウンドの大当り遊技が付与されることを認識できる大当りの図柄組み合わせ（本実施形態では「２２２」、「４４４」、「６６６」、「８８８」のいずれか１つ）を決定する。
【０１１５】
また、図４，図５に示される統括制御ＣＰＵ３２ａは、図柄番号［２１］〜［２６］によって特定される第１特別図柄Ｂ１（前記特定図柄Ｂに分類される図柄）が統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている場合に、統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている大当り演出図柄用乱数の値に基づいて、確変図柄による大当りの図柄組み合わせ（本実施形態では「１１１」、「３３３」、「５５５」のいずれか１つ）を決定する。さらに、統括制御ＣＰＵ３２ａは、図柄番号［２７］〜［３９］によって特定される第１特別図柄Ｂ１（前記非特定図柄Ｃに分類される図柄）が統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている場合に、統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている大当り演出図柄用乱数の値に基づいて、通常図柄による大当りの図柄組み合わせ（本実施形態では「２２２」、「４４４」、「６６６」、「８８８」のいずれか１つ）を決定する。
【０１１６】
また、統括制御ＣＰＵ３２ａは、図柄番号［１］によって特定される第２特別図柄Ｂ２（前記特定図柄ａに分類される図柄）が統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている場合に、確変図柄による大当りの図柄組み合わせ（本実施形態では「７７７」）を決定する。さらに、統括制御ＣＰＵ３２ａは、図柄番号［２］〜［６］によって特定される第２特別図柄Ｂ２（前記特定図柄ｂ，ｄに分類される図柄）、または、図柄番号［７］〜［１９］によって特定される第２特別図柄Ｂ２（前記非特定図柄ｃに分類される図柄）が統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている場合、統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている大当り演出図柄用乱数の値に基づいて、確率変動状態を示唆する図柄組み合わせ（本実施形態では「１２１」、「３４３」、「５６５」、「７８７」）を決定する。
【０１１７】
統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている第１特別図柄Ｂ１または第２特別図柄Ｂ２が図柄番号［０］によって特定される図柄であって、統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている変動パターンが前記ハズレリーチ演出用の変動パターンＰ５〜Ｐ８のいずれか１つである場合、図４，図５に示される統括制御ＣＰＵ３２ａはハズレリーチを決定する。この場合、統括制御ＣＰＵ３２ａは、演出図柄左、中、右を、左列と右列が同一種類の図柄で、中列が左右２列とは異なる種類の図柄となるように決定する。具体的には、前記ハズレ左図柄用乱数の値に基づいて演出図柄左及び演出図柄右（両演出図柄は同一種類）を生成する。そして、前記ハズレ中図柄用乱数の値に基づいて演出図柄中を生成する。ハズレ中図柄用乱数の値とハズレ左図柄用乱数の値（または前記ハズレ右図柄用乱数の値）とが一致していた場合、統括制御ＣＰＵ３２ａは、演出図柄中と演出図柄左（または演出図柄右）とが一致しないように演出図柄中を生成する。そして、統括制御ＣＰＵ３２ａは、生成した演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右に対応したデータを統括ＲＡＭ３２ｃに記憶する。本実施形態では、ハズレ左図柄用乱数、ハズレ右図柄用乱数及びハズレ中図柄用乱数の各乱数の採りうる数値を０〜９の１０通りの整数とし、図柄の種類ごとに１つの数値が対応付けられている。
【０１１８】
統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている第１特別図柄Ｂ１または第２特別図柄Ｂ２が図柄番号［０］によって特定される図柄であって、統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている変動パターンが前記ハズレ演出用の変動パターンＰ９〜Ｐ１３のいずれか１つである場合、図４，図５に示される統括制御ＣＰＵ３２ａはハズレを決定する。この場合、統括制御ＣＰＵ３２ａは、演出図柄左、中、右を、全列が同一種類の図柄とならないように生成する。具体的には、ハズレ左図柄用乱数の値に基づいて演出図柄左を生成し、ハズレ中図柄用乱数の値に基づいて演出図柄中を生成し、ハズレ右図柄用乱数の値に基づいて演出図柄右を生成する。ハズレ左図柄用乱数の値とハズレ右図柄用乱数の値とが一致していた場合、統括制御ＣＰＵ３２ａは、演出図柄左と演出図柄右とが一致しないように演出図柄右を生成する。そして、統括制御ＣＰＵ３２ａは、生成した演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右に対応したデータを統括ＲＡＭ３２ｃに記憶する。
【０１１９】
前記演出モード設定プログラムとは、統括制御ＣＰＵ３２ａを『演出モード設定手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、統括制御ＣＰＵ３２ａは、各種制御コマンドや特別図柄変動ゲームの実行回数に基づいて、前記第１特別図柄変動ゲーム及び前記第２特別図柄変動ゲームにおける遊技演出の演出モードを設定するようになっている。
【０１２０】
なお、演出モードは、通常モード、確変モード（高確率モード）及び確変示唆モード（高確率示唆モード）からなっている。通常モードは、前記入球率向上状態及び前記確率変動状態が付与されていないときに設定される演出モードである。なお、第２特別図柄変動ゲームの結果が前記特定図柄ｄに分類される前記第２特別図柄Ｂ２での大当りとなる場合、入球率向上状態の付与は大当り終了後１００回のゲームで終了するものの、確率変動状態が付与されたままの状態となっている。しかし本実施形態では、第２特別図柄変動ゲームの結果が特定図柄ｄに分類される第２特別図柄Ｂ２での大当りとなる場合、例外的に通常モードを演出モードとして設定するようになっている。また、確変モードは、入球率向上状態及び確率変動状態が付与されているときに設定され、確率変動状態が付与されていることを示す演出モードである。確変示唆モードは、入球率向上状態が付与されているときに設定され、前記大当り遊技の終了後に確率変動状態が付与されている可能性があることを示唆する演出モードである。確変示唆モードは、第１確変示唆モード（第１高確率示唆モード）と第２確変示唆モード（第２高確率示唆モード）とからなっている。第２確変示唆モードは、第１確変示唆モードよりも後段階で設定されうる演出モードである。また、第２確変示唆モードは、殆どの場合に前段階の第１確変示唆モードで大当りとなってしまうために、第１確変示唆モードよりも確率変動状態が付与される信頼度が低い演出モードである。
【０１２１】
詳述すると、図４，図５に示される統括制御ＣＰＵ３２ａは、通常モード中に前記第１特別図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合に、前記統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている前記第１特別図柄Ｂ１が前記特定図柄Ａまたは前記特定図柄Ｂに分類される図柄であるときに、確変モードまたは第１確変示唆モードを次回以降の特別図柄変動ゲームにおける演出モードとして設定する。具体的に言うと、統括制御ＣＰＵ３２ａは、確変モードを演出モードとして設定する場合に、第１特別図柄Ｂ１が図柄番号［１］〜［７］，［２１］〜［２６］によって特定される図柄であるとき、演出モードが確変モードであることを示すモードフラグとして「０３Ｈ」を無条件に設定（統括ＲＡＭ３２ｃに記憶）する。また、統括制御ＣＰＵ３２ａは、確変モードを演出モードとして設定する場合に、第１特別図柄Ｂ１が図柄番号［８］〜［２０］によって特定される図柄であるとき、乱数抽選に当選すれば、演出モードが確変モードであることを示すモードフラグとして「０３Ｈ」を設定（統括ＲＡＭ３２ｃに記憶）し、乱数抽選に当選しなければ、演出モードが第１確変示唆モードであることを示すモードフラグとして「０１Ｈ」を設定（統括ＲＡＭ３２ｃに記憶）する。また、統括制御ＣＰＵ３２ａは、通常モード中に第１特別図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合に、統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている第１特別図柄Ｂ１が図柄番号［２７］〜［３９］によって特定される前記非特定図柄Ｃであるときに、第１確変示唆モードを次回以降の特別図柄変動ゲームにおける演出モードとして設定（モードフラグとして「０１Ｈ」を統括ＲＡＭ３２ｃに記憶）する。そして、統括制御ＣＰＵ３２ａは、第２特別図柄変動ゲームの開始を報知する右打ち報知演出を一定時間実行させる制御を行う。なお、本実施形態の右打ち報知演出では、前記演出図柄表示装置６１の左上部に「右打ち→」という文字を表示させる演出が行われる。
【０１２２】
なお、通常モード中に遊技者が右打ちを行い、遊技球が前記ゲート２５を通過すると、前記第２始動入賞装置２２の開閉羽根２２ｂが開放状態に切り替えられることがある。そして、遊技球が第２始動入賞装置２２に入賞すると、第２特別図柄変動ゲームが実行されてしまう。この場合、通常モード中に前記第２特別図柄変動ゲームの結果が大当りとなると、図４，図５に示される統括制御ＣＰＵ３２ａは、統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている前記第２特別図柄Ｂ２の種類に関係なく、第１確変示唆モードを次回以降の特別図柄変動ゲームにおける演出モードとして設定（モードフラグとして「０１Ｈ」を統括ＲＡＭ３２ｃに記憶）する。
【０１２３】
また、統括制御ＣＰＵ３２ａは、確変モード中に第２特別図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合に、前記第２特別図柄Ｂ２が図柄番号［１］によって特定される前記特定図柄ａであるときに、確変モードを次回以降の特別図柄変動ゲームにおける演出モードとして設定（モードフラグとして「０３Ｈ」を統括ＲＡＭ３２ｃに記憶）する。また、統括制御ＣＰＵ３２ａは、確変モード中に第２特別図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合に、第２特別図柄Ｂ２が図柄番号［２］〜［５］によって特定される前記特定図柄ｂ、図柄番号［６］によって特定される前記特定図柄ｄ、及び、図柄番号［７］〜［１９］によって特定される前記非特定図柄ｃのいずれか１つであるときに、第１確変示唆モードを次回以降の特別図柄変動ゲームにおける演出モードとして設定（モードフラグとして「０１Ｈ」を統括ＲＡＭ３２ｃに記憶）する。
【０１２４】
なお、確変モード中に遊技者が左打ちを行うと、遊技球が第１始動入賞装置２１に入賞して第１特別図柄変動ゲームが実行されてしまうことがある。この場合、図４，図５に示される統括制御ＣＰＵ３２ａは、確変モード中に第１特別図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合に、第１特別図柄Ｂ１が図柄番号［１］〜［２０］によって特定される特定図柄Ａ、または、図柄番号［２１］〜［２６］によって特定される特定図柄Ｂであるときに、確変モードを次回以降の特別図柄変動ゲームにおける演出モードとして設定（モードフラグとして「０３」を統括ＲＡＭ３２ｃに記憶）する。また、統括制御ＣＰＵ３２ａは、確変モード中に第１特別図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合に、第１特別図柄Ｂ１が図柄番号［２７］〜［３９］によって特定される非特定図柄Ｃであるときに、第１確変示唆モードを次回以降の特別図柄変動ゲームにおける演出モードとして設定（モードフラグとして「０１Ｈ」を統括ＲＡＭ３２ｃに記憶）する。
【０１２５】
また、統括制御ＣＰＵ３２ａは、第１確変示唆モード中に第２特別図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合に、第２特別図柄Ｂ２が図柄番号［１］によって特定される特定図柄ａであるときに、確変モードを次回以降の特別図柄変動ゲームにおける演出モードとして設定（モードフラグとして「０３Ｈ」を統括ＲＡＭ３２ｃに記憶）する。また、統括制御ＣＰＵ３２ａは、第１確変示唆モード中に第２特別図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合に、第２特別図柄Ｂ２が特定図柄ｂ，ｄまたは非特定図柄ｃであるときに、確変モードまたは第２確変示唆モードを次回以降の特別図柄変動ゲームにおける演出モードとして設定する。具体的に言うと、統括制御ＣＰＵ３２ａは、確変モードを演出モードとして設定する場合に、第２特別図柄Ｂ２が図柄番号［６］によって特定される特定図柄ｄまたは図柄番号［７］〜［１９］によって特定される非特定図柄ｃであるときに、演出モードが第２確変示唆モードであることを示すモードフラグとして「０２Ｈ」を設定（統括ＲＡＭ３２ｃに記憶する）。また、統括制御ＣＰＵ３２ａは、確変モードを演出モードとして設定する場合に、第２特別図柄Ｂ２が図柄番号［２］〜［５］によって特定される特定図柄ｂであるとき、乱数抽選に当選すれば、演出モードが確変モードであることを示すモードフラグとして「０３Ｈ」を設定（統括ＲＡＭ３２ｃに記憶）し、乱数抽選に当選しなれければ、演出モードが第２確変示唆モードであることを示すモードフラグとして「０２Ｈ」を設定（統括ＲＡＭ３２ｃに記憶）する。
【０１２６】
なお、第１確変示唆モード中に遊技者が左打ちを行うと、遊技球が第１始動入賞装置２１に入賞して第１特別図柄変動ゲームが実行されてしまうことがある。この場合、図４，図５に示される統括制御ＣＰＵ３２ａは、第１確変示唆モード中に第１特別図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合に、第１特別図柄Ｂ１が図柄番号［１］〜［２０］によって特定される特定図柄Ａ、または、図柄番号［２１］〜［２６］によって特定される特定図柄Ｂであるときに、確変モードを次回以降の特別図柄変動ゲームにおける演出モードとして設定（モードフラグとして「０３Ｈ」を統括ＲＡＭ３２ｃに記憶）する。また、統括制御ＣＰＵ３２ａは、第１確変示唆モード中に第１特別図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合に、第１特別図柄Ｂ１が図柄番号［２７］〜［３９］によって特定される非特定図柄Ｃであるときに、第１確変示唆モードを次回以降の特別図柄変動ゲームにおける演出モードとして設定（モードフラグとして「０１Ｈ」を統括ＲＡＭ３２ｃに記憶）する。
【０１２７】
なお、第１確変示唆モード中において、ハズレまたはハズレリーチとなる第１特別図柄変動ゲーム及び第２特別図柄変動ゲームの合計実行回数が第１所定回数（本実施形態では１５回）に到達するまでの間、図４，図５に示される統括制御ＣＰＵ３２ａは、第１確変示唆モードを次回以降の特別図柄変動ゲームにおける演出モードとして設定（モードフラグとして「０１Ｈ」を統括ＲＡＭ３２ｃに記憶）する。そして、ハズレまたはハズレリーチとなる第１特別図柄変動ゲーム及び第２特別図柄変動ゲームの合計実行回数が第１所定回数を超えた場合（本実施形態では、合計実行回数が１６回以上になった場合であって、ハズレリーチとなる第１特別図柄変動ゲームまたは第２特別図柄変動ゲームが実行されたとき）、統括制御ＣＰＵ３２ａは、前記第２確変示唆モードを次回以降の特別図柄変動ゲームにおける演出モードとして設定（モードフラグとして「０２Ｈ」を統括ＲＡＭ３２ｃに記憶）する（転落移行）。なお、ハズレまたはハズレリーチとなる第１特別図柄変動ゲーム及び第２特別図柄変動ゲームの合計実行回数は、統括制御ＣＰＵ３２ａによって第１確変示唆モードが設定された時点から加算が開始されるようになっている。さらに、第１確変示唆モード中において、ハズレとなる第１特別図柄変動ゲーム及び第２特別図柄変動ゲームの合計実行回数が第１所定回数よりも多い第２所定回数（本実施形態では４０回）を超えた場合（本実施形態では、合計実行回数が４１回以上になった場合であって、ハズレとなる第１特別図柄変動ゲームまたは第２特別図柄変動ゲームが実行されたとき）、統括制御ＣＰＵ３２ａは、第２確変示唆モードを次回以降の特別図柄変動ゲームにおける演出モードとして設定（モードフラグとして「０２Ｈ」を統括ＲＡＭ３２ｃに記憶）する（転落移行）。
【０１２８】
図４，図５に示される統括制御ＣＰＵ３２ａは、第２確変示唆モード中に第２特別図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合に、第２特別図柄Ｂ２が図柄番号［１］によって特定される特定図柄ａであるときに、確変モードを次回以降の特別図柄変動ゲームにおける演出モードとして設定（モードフラグとして「０３Ｈ」を統括ＲＡＭ３２ｃに記憶）する。また、統括制御ＣＰＵ３２ａは、第２確変示唆モード中に第２特別図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合に、第２特別図柄Ｂ２が、図柄番号［２］〜［５］によって特定される特定図柄ｂ、図柄番号［６］によって特定される特定図柄ｄ、及び、図柄番号［７］〜［１９］によって特定される非特定図柄ｃのいずれか１つであるときに、第２確変示唆モードを次回以降の特別図柄変動ゲームにおける演出モードとして設定（モードフラグとして「０２Ｈ」を統括ＲＡＭ３２ｃに記憶）する。
【０１２９】
なお、第２確変示唆モード中に遊技者が左打ちを行うと、遊技球が第１始動入賞装置２１に入賞して第１特別図柄変動ゲームが実行されてしまうことがある。この場合、図４，図５に示される統括制御ＣＰＵ３２ａは、第２確変示唆モード中に第１特別図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合に、第１特別図柄Ｂ１が、図柄番号［１］〜［２０］によって特定される特定図柄Ａ、または、図柄番号［２１］〜［２６］によって特定される特定図柄Ｂであるときに、確変モードを次回以降の特別図柄変動ゲームにおける演出モードとして設定（モードフラグとして「０３Ｈ」を統括ＲＡＭ３２ｃに記憶）する。また、統括制御ＣＰＵ３２ａは、第２確変示唆モード中に第１特別図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合に、第１特別図柄Ｂ１が図柄番号［２７］〜［３９］によって特定される非特定図柄Ｃであるときに、乱数抽選を行い、確変モードまたは第１確変示唆モードを次回以降の特別図柄変動ゲームにおける演出モードとして設定（モードフラグとして「０１Ｈ」を統括ＲＡＭ３２ｃに記憶）する。
【０１３０】
なお、第２確変示唆モード中において、第１確変示唆モードに突入してから大当りとなる第１特別図柄変動ゲームまたは第２特別図柄変動ゲームが実行されることなく、ハズレまたはハズレリーチとなる第１特別図柄変動ゲーム及び第２特別図柄変動ゲームの合計実行回数が第３所定回数（本実施形態では１００回）に到達するまでの間、図４，図５に示される統括制御ＣＰＵ３２ａは、第２確変示唆モードを次回以降の特別図柄変動ゲームにおける演出モードとして設定（モードフラグとして「０２Ｈ」を統括ＲＡＭ３２ｃに記憶）する。そして、第２確変示唆モード中において、第１確変示唆モードに突入してから大当りとなる第１特別図柄変動ゲームまたは第２特別図柄変動ゲームが実行されることなく、ハズレまたはハズレリーチとなる第１特別図柄変動ゲーム及び第２特別図柄変動ゲームの合計実行回数が第３所定回数を超えた場合（本実施形態では、合計実行回数が１０１回以上になった場合）、統括制御ＣＰＵ３２ａは、前記メインＣＰＵ３１ａから入力された変短終了指定コマンドに基づいて、前記通常モードを次回以降の特別図柄変動ゲームにおける演出モードとして設定する（転落移行）。具体的に言うと、統括制御ＣＰＵ３２ａは、通常モードを演出モードとして設定する場合に、演出モードが通常モードであることを示すモードフラグとして「００Ｈ」を設定（統括ＲＡＭ３２ｃに記憶）する。なお、１０１回目の特別図柄変動ゲームにおいて、前回の特別図柄変動ゲームの結果が特定図柄ｂでの大当りとなった場合、統括制御ＣＰＵ３２ａは、演出モードが確変モードであることを示すモードフラグとして「０３Ｈ」を設定（統括ＲＡＭ３２ｃに記憶）する。また、途中で特別図柄変動ゲームの結果が２Ｒの大当りとなった場合、統括制御ＣＰＵ３２ａは、第３所定回数を最初からカウントし直すようになっている。なお、変短終了指定コマンドは、前記変動時間短縮状態の付与が終了した際にメインＣＰＵ３１ａから出力されるコマンドである。そして、統括制御ＣＰＵ３２ａは、第１特別図柄変動ゲームの開始を報知する左打ち報知演出を一定時間実行させる制御を行う。なお、本実施形態の左打ち報知演出では、前記演出図柄表示装置６１の右上部に「←左打ち」という文字を表示させる演出が行われる。
【０１３１】
また、統括制御ＣＰＵ３２ａは、統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている第１特別図柄Ｂ１が図柄番号［７］によって特定される図柄（前記特定図柄Ａに分類される図柄）である場合に、前記１５Ｒ確変大当り遊技が付与されることを示す演出内容の大当り演出パターンＥｐ１を決定する。そして、統括制御ＣＰＵ３２ａは、決定した大当り演出パターンＥｐ１を統括ＲＡＭ３２ｃに記憶する。さらに、統括制御ＣＰＵ３２ａは、統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている第１特別図柄Ｂ１が図柄番号［１］〜［６］によって特定される図柄（特定図柄Ａに分類される図柄）である場合に、第１〜第５のラウンド演出では１５Ｒ確変大当り遊技の付与を秘匿し、第６のラウンド演出において１５Ｒ確変大当り遊技の付与を報知するラウンド昇格演出が演出内容に含まれる大当り演出パターンＥｐ２を決定する。そして、統括制御ＣＰＵ３２ａは、決定した大当り演出パターンＥｐ２を統括ＲＡＭ３２ｃに記憶する。また、統括制御ＣＰＵ３２ａは、統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている第１特別図柄Ｂ１が図柄番号［８］〜［２０］によって特定される図柄（特定図柄Ａに分類される図柄）である場合に、乱数抽選に当選すれば、第１〜第１４のラウンド演出では１５Ｒ確変大当り遊技の付与を秘匿し、第１５のラウンド演出において１５Ｒ確変大当り遊技の付与を報知する第１確変報知演出が演出内容に含まれる大当り演出パターンＥｐ３を決定する。さらに、統括制御ＣＰＵ３２ａは、統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている第１特別図柄Ｂ１が図柄番号［８］〜［２０］によって特定される図柄（特定図柄Ａに分類される図柄）である場合に、乱数抽選に当選しなければ、第１〜第１４のラウンド演出では１５Ｒ確変大当り遊技が付与されているか否かを秘匿し、第１５のラウンド演出において１５Ｒ確変大当り遊技が付与されている可能性が低い旨を報知する第２確変報知演出が演出内容に含まれる大当り演出パターンＥｐ５を決定する。そして、統括制御ＣＰＵ３２ａは、決定した大当り演出パターンＥｐ３またはＥｐ５を統括ＲＡＭ３２ｃに記憶する。
【０１３２】
また、図４，図５に示される統括制御ＣＰＵ３２ａは、統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている第１特別図柄Ｂ１が図柄番号［２１］〜［２６］によって特定される図柄（前記特定図柄Ｂに分類される図柄）である場合に、第１〜第５のラウンド演出では１５Ｒ確変大当り遊技の付与を秘匿し、第６のラウンド演出において１５Ｒ確変大当り遊技の非付与を報知するラウンド昇格失敗演出が演出内容に含まれる大当り演出パターンＥｐ４を決定する。そして、統括制御ＣＰＵ３２ａは、決定した大当り演出パターンＥｐ４を統括ＲＡＭ３２ｃに記憶する。このように、第１特別図柄Ｂ１が図柄番号［２１］〜［２６］によって特定される図柄（特定図柄Ｂに分類される図柄）である場合、及び、第１特別図柄Ｂ１が図柄番号［１］〜［６］によって特定される図柄（特定図柄Ａに分類される図柄）である場合には、第１〜第５のラウンド演出において１５Ｒ確変大当り遊技の付与の有無を秘匿し、第６のラウンド演出において１５Ｒ確変大当り遊技が付与されているか否かを報知する。また上述したように、図柄番号［１］〜［６］，［２１］〜［２６］によって特定される第１特別図柄Ｂ１は、遊技者に見間違いや勘違いを起こさせやすい。これにより、遊技者は、第６のラウンド演出が開始されるまでの間は１５回のラウンド演出が実行される大当り遊技が付与されているか否かを認識しにくいため、第６のラウンド演出に興味を持つようになる。
【０１３３】
図４，図５に示される統括制御ＣＰＵ３２ａは、統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている第１特別図柄Ｂ１が図柄番号［２７］〜［３９］によって特定される図柄（前記非特定図柄Ｃに分類される図柄）である場合に、第１〜第１４のラウンド演出では１５Ｒ確変大当り遊技が付与されているか否かを秘匿し、第１５のラウンド演出において１５Ｒ確変大当り遊技が付与されている可能性が低い旨を報知する第２確変報知演出が演出内容に含まれる前記大当り演出パターンＥｐ５を決定する。そして、統括制御ＣＰＵ３２ａは、決定した大当り演出パターンＥｐ５を統括ＲＡＭ３２ｃに記憶する。このように、第１特別図柄Ｂ１が図柄番号［２７］〜［３９］によって特定される図柄（非特定図柄Ｃに分類される図柄）である場合、及び、第１特別図柄Ｂ１が図柄番号［８］〜［２０］によって特定される第１特別図柄Ｂ１（特定図柄Ａに分類される図柄）である場合には、第１〜第１４のラウンド演出において１５Ｒ確変大当り遊技の付与の有無を秘匿し、第１５のラウンド演出において１５Ｒ確変大当り遊技が付与されているか否かを報知する。また上述したように、図柄番号［８］〜［２０］，［２７］〜［３９］によって特定される第１特別図柄Ｂ１は、遊技者に見間違いや勘違いを起こさせやすい。これにより、遊技者は、第１５のラウンド演出が開始されるまでの間は確率変動状態が付与されるか否かを認識しにくいため、第１５のラウンド演出に興味を持つようになる。
【０１３４】
また、図４，図５に示される統括制御ＣＰＵ３２ａは、統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている前記第２特別図柄Ｂ２が図柄番号［１］によって特定される図柄（前記特定図柄ａに分類される図柄）である場合に、前記大当り演出パターンＥｐ１を決定する。そして、統括制御ＣＰＵ３２ａは、決定した大当り演出パターンＥｐ１を統括ＲＡＭ３２ｃに記憶する。このように、第２特別図柄変動ゲームにおいて大当りの図柄組み合わせが表示される場合には、必ず１５Ｒ確変大当り遊技が付与される。即ち、第２特別図柄変動ゲームの終了時には、１５Ｒ確変大当り遊技の有無を認識できる。このため、見間違いや勘違いを起こさせるために、特定図柄ａに分類される第２特別図柄Ｂ２の種類を多くしたり、発光パターンを頻似させたりする必要はない。従って、特定図柄ａに分類される第２特別図柄Ｂ２を１種類とすることにより、データ量を少なくすることができる。
【０１３５】
また、図４，図５に示される統括制御ＣＰＵ３２ａは、統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている第２特別図柄Ｂ２が図柄番号［２］〜［６］によって特定される図柄（前記特定図柄ｂ，ｄに分類される図柄）、または、統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている第２特別図柄Ｂ２が図柄番号［７］〜［１９］によって特定される図柄（前記非特定図柄ｃに分類される図柄）である場合に大当り演出パターンＥｐ６を決定する。そして、統括制御ＣＰＵ３２ａは、決定した大当り演出パターンＥｐ６を統括ＲＡＭ３２ｃに記憶する。このように、第２特別図柄Ｂ２が図柄番号［２］〜［６］によって特定される図柄（特定図柄ｂ，ｄに分類される図柄）である場合、及び、第２特別図柄Ｂ２が図柄番号［７］〜［１９］によって特定される図柄（非特定図柄ｃに分類される図柄）である場合には、確率変動状態の有無を秘匿し、確率変動状態が付与されることを示唆する。また上述したように、図柄番号［２］〜［６］，［７］〜［１１］によって特定される第２特別図柄Ｂ２は、遊技者に見間違いや勘違いを起こさせやすい。これにより、遊技者は、確率変動状態が付与されるか否かを認識しにくいため、確率変動状態の付与を期待しながら遊技を継続することができる。
【０１３６】
そして、図４，図５に示される統括制御ＣＰＵ３２ａは、前記連続変化演出の演出内容を決定する。連続変化演出は、第１特別図柄変動ゲーム中及び第２特別図柄変動ゲーム中の両方において実行される演出である。また、連続変化演出は、前記第１確変示唆モード中に表示され、前記確率変動状態が付与されている可能性を示す高確率状態示唆演出である。なお、前記通常モード中、前記確変モード中及び前記第２確変示唆モード中には、通常の第１特別図柄変動ゲームまたは第２特別図柄変動ゲームが実行されるのみであり、連続変化演出が実行されることはない。即ち、統括制御ＣＰＵ３２ａは、設定されている演出モードに応じて、連続変化演出を実行するか否かを決定している。
【０１３７】
具体的に言うと、統括制御ＣＰＵ３２ａは、前記統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている前記モードフラグが「００Ｈ」、「０２Ｈ」、「０３Ｈ」のいずれかである場合に、通常モード、確変モード及び第２確変示唆モードのいずれかが演出モードとして設定されていると判定する。一方、統括制御ＣＰＵ３２ａは、統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されているモードフラグが「０１Ｈ」である場合に、第１確変示唆モードが演出モードとして設定されていると判定する。この場合、統括制御ＣＰＵ３２ａは、統括ＲＡＭ３２ｃに前記変動パターンＰ２〜Ｐ４，Ｐ６〜Ｐ８，Ｐ１１〜Ｐ１３が記憶されているときに、前記キャラクタＳＣ（図３参照）の表示段階を特定する。
【０１３８】
次に、統括制御ＣＰＵ３２ａは、統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている変動パターンを確認する。そして、統括制御ＣＰＵ３２ａは、確認した変動パターンがハズレ演出用の変動パターンＰ１１〜Ｐ１３である場合に、前記図柄組み合わせゲームにおける前記小変動ゲームの実行回数を特定するとともに、各小変動ゲームの実行時における表示段階を特定する。即ち本実施形態では、小変動ゲームのパターンを統括制御ＣＰＵ３２ａによって決定している。詳述すると、図１３（ａ）に示すように、ハズレ演出用の変動パターンＰ１１〜Ｐ１３には、小変動ゲームの実行回数があらかじめ定められている。そして、第１確変示唆モードが開始されてから、ハズレとなる前記第１特別図柄変動ゲーム及び前記第２特別図柄変動ゲームの合計実行回数が前記第２所定回数（本実施形態では４０回）に達していない場合、ハズレ演出用の変動パターンＰ１１〜Ｐ１３には、小変動ゲームにおける表示段階を特定するための連続変化演出テーブルＴ１０（図１４（ａ）参照）が対応付けられている。
【０１３９】
従って、図４，図５に示される統括制御ＣＰＵ３２ａは、特定した小変動ゲームの表示段階を決定する際に、連続変化演出テーブルＴ１０を参照して、現在の表示段階と取得した演出用振分乱数とに基づいて、各小変動ゲームにおける移動先の表示段階を決定する。そして、統括制御ＣＰＵ３２ａは、決定した移動先の表示段階を示すデータを統括ＲＡＭ３２ｃに記憶する。
【０１４０】
また、ハズレとなる前記第１特別図柄変動ゲーム及び前記第２特別図柄変動ゲームの合計実行回数が前記第２所定回数（本実施形態では４０回）に達した場合、図１３（ｂ）に示されるように、ハズレ演出用の変動パターンＰ１２には、各小変動ゲームにおける表示段階があらかじめ定められている。従って、複数回の小変動ゲームが実行される変動パターンＰ１２が統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている場合、統括制御ＣＰＵ３２ａは、表示段階が遊技者にとって最も不利な最初の表示段階Ｌｖ０となるように、小変動ゲームを実行するごとに表示段階を前段階に移行させる表示段階組み合わせパターンを決定する。即ち、第１確変示唆モードが開始されてからの第１特別図柄変動ゲーム及び第２特別図柄変動ゲームの合計実行回数が４０回となった場合に、ハズレ演出用の変動パターンＰ１２が指定されたときには、各小変動ゲームの表示段階が抽選することなく決定される。なお、変動パターンＰ１１またはＰ１３が統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている場合には、上記したように、連続変化演出テーブルＴ１０（図１４（ａ）参照）に基づいて表示段階が決定される。そして、統括制御ＣＰＵ３２ａは、決定した表示段階を示すデータを統括ＲＡＭ３２ｃに記憶する。
【０１４１】
同様に、図４，図５に示される統括制御ＣＰＵ３２ａは、統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている変動パターンが前記大当り演出用の連続変動パターン（変動パターンＰ２〜Ｐ４）、または、前記ハズレリーチ演出用の連続変動パターン（変動パターンＰ６〜Ｐ８）である場合に、前記図柄組み合わせゲームにおける小変動ゲームの実行回数を特定するとともに、各小変動ゲームの実行時における表示段階を特定する。また本実施形態では、前記通常モード、前記確変モード及び前記第２確変示唆モードのいずれかが演出モードとして設定されている場合（即ち、統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている前記モードフラグが「００Ｈ」、「０２Ｈ」、「０３Ｈ」のいずれかである場合）に、統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている変動パターンが変動パターンＰ２〜Ｐ４，Ｐ６〜Ｐ８であると、第１確変示唆モードが設定されている場合に１回目〜６回目の小変動ゲームが実行される時間と同じ時間内において、リーチになることを予告するリーチ予告、及び、特別図柄変動ゲームの結果が大当りになることを予告する大当り予告が予告演出として実行されるようになっている。そして、統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている変動パターンが変動パターンＰ２，Ｐ４，Ｐ６，Ｐ８であると、第１確変示唆モードが設定されている場合に７回目の小変動ゲームに継続して行われるリーチ演出と同じ時間内において、リーチ演出が実行されるようになっている。なお、リーチ演出後は、設定されている演出モードがどの演出モードであったとしても、同じ演出が実行されるようになっている。
【０１４２】
なお図１３（ｃ）に示されるように、大当り演出用の変動パターンＰ２〜Ｐ４、または、ハズレリーチ演出用の変動パターンＰ６〜Ｐ８には、１回目〜４回目の小変動ゲームにおける表示段階を特定するための連続変化演出テーブルＴ１０（図１４（ａ）参照）及び連続変化演出テーブルＴ１１（図１４（ｂ）参照）が対応付けられている。また、大当り演出用の変動パターンＰ２〜Ｐ４、または、ハズレリーチ演出用の変動パターンＰ６〜Ｐ８には、５回目〜７回目の小変動ゲームにおける表示段階があらかじめ設定されている。なお、最終回（本実施形態では６回目または７回目）の小変動ゲームでは、確率変動状態の有無にかかわらず、表示段階が最終段階（表示段階Ｌｖ５）に近付くように設定されている。
【０１４３】
従って、図４，図５に示される統括制御ＣＰＵ３２ａは、まず、前記第１特別図柄変動ゲームまたは前記第２特別図柄変動ゲームの開始時に、現在の表示段階と取得した演出用振分乱数とに基づいて、連続変化演出テーブルＴ１１（図１４（ｂ）参照）に記憶されている前記複数の表示段階組み合わせパターンｔ１〜ｔ１６から１つの表示段階組み合わせパターンを選択する。詳述すると、統括制御ＣＰＵ３２ａは、確率変動状態（高確）が付与されている場合に、小変動ゲームを実行するごとに現在の表示段階よりもプラスイメージの度合いが高い後段階の表示段階に移行しやすい表示段階組み合わせパターンを決定するようになっている。一方、統括制御ＣＰＵ３２ａは、確率変動状態が付与されていない場合、即ち前記通常状態（低確）が付与されている場合に、小変動ゲームを実行するごとに現在の表示段階よりもプラスイメージの度合いが低い前段階の表示段階に移行しやすい表示段階組み合わせパターンを決定するようになっている。
【０１４４】
なお、図４，図５に示される統括制御ＣＰＵ３２ａは、前回（３回目）の小変動ゲームにおける表示段階が特定の表示段階Ｌｖ２ではなく表示段階Ｌｖ１である場合（即ち、表示段階組み合わせパターンｔ２〜ｔ４，ｔ６〜ｔ８，ｔ１０〜ｔ１６のいずれか１つが選択された場合）に、今回（４回目）の小変動ゲームにおいて、表示段階Ｌｖ１を後段階の表示段階Ｌｖ２またはＬｖ３に移行させることを決定する。一方、統括制御ＣＰＵ３２ａは、前回（３回目）の小変動ゲームにおける表示段階が特定の表示段階Ｌｖ２である場合（即ち、表示段階組み合わせパターンｔ１，ｔ５，ｔ９のいずれか１つが選択された場合）に、今回（４回目）の小変動ゲームにおいて、表示段階Ｌｖ２を維持させることを決定する。
【０１４５】
その結果、表示段階組み合わせパターンが決定されることにより、１回目〜４回目の小変動ゲームにおける表示段階が一括して決定される。その後、５回目〜７回目の小変動ゲームにおける表示段階が抽選することなく決定される（図１３（ｃ）参照）。そして、全て（１回目〜７回目）の小変動ゲームにおける表示段階が決定されると、図４，図５に示される統括制御ＣＰＵ３２ａは、決定した全ての表示段階を示すデータを統括ＲＡＭ３２ｃに記憶する。
【０１４６】
なお、統括制御ＣＰＵ３２ａは、ハズレリーチ演出用の変動パターンＰ６〜Ｐ８に基づく前記第１特別図柄変動ゲームまたは前記第２特別図柄変動ゲームの終了後に、キャラクタＳＣ（図３参照）の表示段階を最初の表示段階Ｌｖ０に戻すようになっている。
【０１４７】
そして、統括制御ＣＰＵ３２ａは、統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを、制御コマンドとして前記表示制御基板３３の表示制御ＣＰＵ３３ａ、及び、前記音声・ランプ制御基板３４の音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力するようになっている。これにより、表示制御基板３３及び音声・ランプ制御基板３４が実行する遊技演出の具体的な内容が、統括制御基板３２によって統括的に制御される。また、統括制御ＣＰＵ３２ａは、統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている前記演出モードを指定する演出モード指定コマンドを表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力するようになっている。
【０１４８】
また、統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている変動パターンが前記大当り演出用の変動パターンＰ１〜Ｐ４である場合、図４，図５に示される統括制御ＣＰＵ３２ａは、統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている前記大当り演出パターンＥｐ１〜Ｅｐ６を指定する大当り演出パターン指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力する。
【０１４９】
さらに、統括制御ＣＰＵ３２ａは、統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている表示段階の変化態様を指定する連続変化演出用コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力する。なお、連続変化演出用コマンドは、前記小変動ゲームの変動時間（本実施形態では１．５秒）を指定する擬似連続超短縮変動パターン指定コマンドと同時に出力される。また、統括制御ＣＰＵ３２ａは、前記小変動ゲームの実行タイミングに合わせて、移動先の表示段階を指定する擬似連続超短縮変動パターン指定コマンド及び連続変化演出用コマンドを表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに一定周期で（本実施形態では２．０秒ごとに）繰り返し出力する。
【０１５０】
なお本実施形態では、１回の特別図柄変動ゲームにおいて複数回実行される小変動ゲームの長さ（図柄の変動開始から変動停止までの時間）は、等しくなっている。具体的に言うと、最後の小変動ゲーム以外の小変動ゲームにおいて、１回当りの変動時間は１．５秒に設定され、小変動ゲーム間のインターバル時間は０．５秒となっている。なお、前記メインＲＡＭ３１ｃに前記第１始動保留球や前記第２始動保留球が記憶されている場合、特別図柄変動ゲーム間のインターバル時間も０．５秒に設定されている。このため、前記変動パターンＰ１１に基づいて２回の小変動ゲームが実行される特別図柄変動ゲームが１回実行された場合であっても、前記変動パターンＰ１３に基づいて１回の小変動ゲームが実行される特別図柄変動ゲームが２回実行された場合であっても、見た目上同一となるため、遊技者は、どちらの変動パターンに基づいて特別図柄変動ゲームが実行されているのかを判別できなくなる。また、１回の特別図柄変動ゲームにおける最後の小変動ゲーム以外の小変動ゲームの終了時には、前記演出図柄Ｅ１によるハズレの図柄組み合わせが一旦停止表示されるようになっている。具体的に言うと、統括制御ＣＰＵ３２ａは、最後の小変動ゲーム以外の小変動ゲームが開始されるごとに、統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている前記ハズレ左図柄用乱数、前記ハズレ中図柄用乱数及び前記ハズレ右図柄用乱数に基づいて演出図柄Ｅ１（演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右）を決定するようになっている。そして、統括制御ＣＰＵ３２ａは、最後の小変動ゲームの開始時に、統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されている変動パターン、第１特別図柄Ｂ１または第２特別図柄Ｂ２に基づいて演出図柄Ｅ１（演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右）を決定するようになっている。よって、統括制御ＣＰＵ３２ａは、演出図柄Ｅ１の演出図柄左を指定する演出図柄左指定コマンド、演出図柄Ｅ１の演出図柄右を指定する演出図柄右指定コマンド、及び、演出図柄Ｅ１の演出図柄中を指定する演出図柄中指定コマンドを、小変動ゲームが終了することに表示制御ＣＰＵ３３ａに出力するようになっている。
【０１５１】
また、前記連続変化演出用コマンドの決定は以下のように行われる。即ち、図４，図５に示される統括制御ＣＰＵ３２ａは、小変動ゲームの実行時に、小変動ゲームに対応付けられた前記表示段階の種類を示す表示段階フラグを設定（統括ＲＡＭ３２ｃに記憶）する。表示段階フラグは、表示段階Ｌｖ０である場合に「００Ｈ」が設定され、表示段階Ｌｖ１である場合に「０１Ｈ」が設定され、表示段階Ｌｖ２である場合に「０２Ｈ」が設定され、表示段階Ｌｖ３である場合に「０３Ｈ」が設定され、表示段階Ｌｖ４である場合に「０４Ｈ」が設定され、表示段階Ｌｖ５である場合に「０５Ｈ」が設定される。そして、統括制御ＣＰＵ３２ａは、前回設定された表示段階フラグ、図１３（ａ）〜（ｃ）に示されるテーブル、前記連続変化演出テーブルＴ１０（図１４（ａ）参照）及び前記連続変化演出テーブルＴ１１（図１４（ｂ）参照）などに基づいて、今回設定される表示段階を決定し、決定した表示段階を表示段階フラグとして設定する。
【０１５２】
次に、統括制御ＣＰＵ３２ａは、前回設定された表示段階フラグと今回設定された表示段階フラグとに基づいて、連続変化演出用コマンド決定テーブル（図示略）から連続変化演出用コマンドを決定する。例えば、前回の表示段階フラグが「００Ｈ」であって今回の表示段階フラグが「００Ｈ」である場合、表示段階Ｌｖ０を維持する変化態様を指定する連続変化演出用コマンドを決定する。前回の表示段階フラグが「０１Ｈ」であって今回の表示段階フラグが「００Ｈ」である場合、表示段階をＬｖ１→Ｌｖ０に移行させる変化態様を指定する連続変化演出用コマンドを決定する。前回の表示段階フラグが「０２Ｈ」であって今回の表示段階フラグが「００Ｈ」である場合、表示段階をＬｖ２→Ｌｖ０に移行させる変化態様を指定する連続変化演出用コマンドを決定する。
【０１５３】
また、前回の表示段階フラグが「００Ｈ」であって今回の表示段階フラグが「０１Ｈ」である場合、表示段階をＬｖ０→Ｌｖ１に移行させる変化態様を指定する連続変化演出用コマンドを決定する。前回の表示段階フラグが「０１Ｈ」であって今回の表示段階フラグが「０１Ｈ」である場合、表示段階Ｌｖ１を維持する変化態様を指定する連続変化演出用コマンドを決定する。前回の表示段階フラグが「０２Ｈ」であって今回の表示段階フラグが「０１Ｈ」である場合、表示段階をＬｖ２→Ｌｖ１に移行させる変化態様を指定する連続変化演出用コマンドを決定する。前回の表示段階フラグが「０３Ｈ」であって今回の表示段階フラグが「０１Ｈ」である場合、表示段階をＬｖ３→Ｌｖ１に移行させる変化態様を指定する連続変化演出用コマンドを決定する。
【０１５４】
さらに、前回の表示段階フラグが「０１Ｈ」であって今回の表示段階フラグが「０２Ｈ」である場合、表示段階をＬｖ１→Ｌｖ２に移行させる変化態様を指定する連続変化演出用コマンドを決定する。前回の表示段階フラグが「０２Ｈ」であって今回の表示段階フラグが「０２Ｈ」である場合、表示段階Ｌｖ２を維持する変化態様を指定する連続変化演出用コマンドを決定する。前回の表示段階フラグが「０３Ｈ」であって今回の表示段階フラグが「０２Ｈ」である場合、表示段階をＬｖ３→Ｌｖ２に移行させる変化態様を指定する連続変化演出用コマンドを決定する。
【０１５５】
また、前回の表示段階フラグが「０２Ｈ」であって今回の表示段階フラグが「０３Ｈ」である場合、表示段階をＬｖ２→Ｌｖ３に移行させる変化態様を指定する連続変化演出用コマンドを決定する。前回の表示段階フラグが「０３Ｈ」であって今回の表示段階フラグが「０３Ｈ」である場合、表示段階Ｌｖ３を維持する変化態様を指定する連続変化演出用コマンドを決定する。
【０１５６】
また、前回の表示段階フラグが「０３Ｈ」であって今回の表示段階フラグが「０４Ｈ」である場合、表示段階をＬｖ３→Ｌｖ４に移行させる変化態様を指定する連続変化演出用コマンドを決定する。前回の表示段階フラグが「０４Ｈ」であって今回の表示段階フラグが「０５Ｈ」である場合、表示段階をＬｖ４→Ｌｖ５に移行させる変化態様を指定する連続変化演出用コマンドを決定する。
【０１５７】
さらに、図４，図５に示される統括制御ＣＰＵ３２ａは、前記演出図柄Ｅ１の演出図柄左を指定する演出図柄左指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａに出力する。同様に、統括制御ＣＰＵ３２ａは、演出図柄Ｅ１の演出図柄右を指定する演出図柄右指定コマンド、及び、演出図柄Ｅ１の演出図柄中を指定する演出図柄中指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａに出力する。
【０１５８】
その後、前記メインＣＰＵ３１ａから前記第１図柄停止コマンドまたは前記第２図柄停止コマンドが入力されると、統括制御ＣＰＵ３２ａは、入力された第１図柄停止コマンドまたは第２図柄停止コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力する。
【０１５９】
また、メインＣＰＵ３１ａから前記オープニング指定コマンドが入力されると、図４，図５に示される統括制御ＣＰＵ３２ａは、入力されたオープニング指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力する。次に、メインＣＰＵ３１ａから前記第１〜第１５のラウンド演出用のラウンド指定コマンド、前記第１〜第７のラウンド演出用のラウンド指定コマンド、及び、第１，第２のラウンド演出用のラウンド指定コマンドのいずれかが入力されると、統括制御ＣＰＵ３２ａは、入力されたラウンド指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力する。また、メインＣＰＵ３１ａから前記第１〜第１５のインターバル演出用のインターバル指定コマンド、前記第１〜第７のインターバル演出用のインターバル指定コマンド、及び、第１，第２のインターバル演出用のインターバル指定コマンドのいずれかが入力されると、統括制御ＣＰＵ３２ａは、入力されたインターバル指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力する。その後、メインＣＰＵ３１ａから前記エンディング指定コマンドが入力されると、統括制御ＣＰＵ３２ａは、入力されたエンディング指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力する。
【０１６０】
なお、図４，図５に示される統括制御ＣＰＵ３２ａは、上記各制御コマンドなどを制御信号（８ビット信号）とし、その信号を出力ポート３９及び出力バッファ４０を介して所定のタイミングで出力する。また、統括制御ＣＰＵ３２ａは、制御信号の出力タイミングにあわせて、表示制御基板３３及び音声・ランプ制御基板３４に対し制御信号を構成する制御コマンドの読み込みを指示するための読込信号（ＩＮＴ信号、または、ストローブ信号）を出力ポート３９及び出力バッファ４０を介して出力するようになっている。
（２−３）表示制御基板３３の電気的構成
【０１６１】
図４に示されるように、表示制御基板３３は前記表示制御ＣＰＵ３３ａを備えており、表示制御ＣＰＵ３３ａには表示ＲＯＭ（図示略）及び表示ＲＡＭ（図示略）が接続されている。表示ＲＡＭには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が一時的に記憶（設定）されるようになっている。
【０１６２】
また、表示ＲＯＭには、図柄組み合わせゲームが行われる際に用いられる複数種類の表示演出データが記憶されている。表示演出データとは、表示制御ＣＰＵ３３ａが、前記演出図柄表示装置６１の表示内容（図柄変動など）を制御するための情報、即ち、演出図柄表示装置６１に表示演出の実行を指示するための情報である。
【０１６３】
さらに、表示ＲＯＭには、図柄組み合わせゲーム後の前記大当り遊技において用いられる１種類のオープニング演出用表示演出データ、１５種類のラウンド演出用表示演出データ、１５種類のインターバル演出用表示演出データ、及び、１種類のエンディング演出用表示演出データが記憶されている。オープニング演出用表示演出データは、前記オープニング演出に対応付けて記憶されている。各ラウンド演出用表示演出データは、前記第１〜第１５のラウンド演出ごとに対応付けて記憶されている。各インターバル演出用表示演出データは、前記第１〜第１５のインターバル演出ごとに対応付けて記憶されている。エンディング演出用表示演出データは、前記エンディング演出に対応付けて記憶されている。オープニング演出用表示演出データ、ラウンド演出用表示演出データ、インターバル演出用表示演出データ及びエンディング演出用表示演出データとは、表示制御ＣＰＵ３３ａが、演出図柄表示装置６１にオープニング演出、第１〜第１５のラウンド演出、第１〜第１５のインターバル演出及びエンディング演出の実行を指示するための情報である。
【０１６４】
さらに、表示ＲＯＭには、前記演出モードを設定する際に用いられる複数の演出モード用表示演出データが記憶されている。演出モード用表示演出データとは、表示制御ＣＰＵ３３ａが、演出図柄表示装置６１に演出モードの設定を指示するための情報である。
【０１６５】
また、表示ＲＯＭには、前記複数の表示段階Ｌｖ０〜Ｌｖ５に対応付けられた表示画像を表示させる演出が行われる際に用いられる複数の表示段階用表示演出データ（表示段階データ）が記憶されている。表示段階用表示演出データとは、表示制御ＣＰＵ３３ａが、演出図柄表示装置６１に前記連続変化演出の実行を指示するための情報である。
【０１６６】
そして、図４，図５に示される前記統括制御ＣＰＵ３２ａから前記変動パターン指定コマンドが入力されると、表示制御ＣＰＵ３３ａは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを前記表示ＲＡＭに記憶するようになっている。
【０１６７】
また、表示制御ＣＰＵ３３ａは、統括制御ＣＰＵ３２ａから前記演出図柄左指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する演出図柄左を表示ＲＡＭに記憶するようになっている。同様に、表示制御ＣＰＵ３３ａは、統括制御ＣＰＵ３２ａから前記演出図柄右指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する演出図柄右を表示ＲＡＭに記憶し、前記演出図柄中指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する演出図柄中を表示ＲＡＭに記憶するようになっている。
【０１６８】
その後、図４，図５に示される統括制御ＣＰＵ３２ａから前記第１図柄停止コマンドまたは前記第２図柄停止コマンドが入力されると、表示制御ＣＰＵ３３ａは、変動開始時に入力された表示ＲＡＭに記憶された演出図柄左、右、中に基づいて、前記演出図柄表示装置６１に前記演出図柄Ｅ１の停止を指示するようになっている。これにより、指定された演出図柄Ｅ１が停止して、演出図柄表示装置６１に表示される。
【０１６９】
また、前記変動パターン指定コマンドが入力されると、図４に示される表示制御ＣＰＵ３３ａは、前記表示ＲＯＭに記憶された複数種類の前記表示演出データのうちいずれか１つを設定（生成）して、設定した表示演出データを表示ＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御ＣＰＵ３３ａは、変動パターン指定コマンドや表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示ＲＡＭに記憶されている表示演出データを図柄信号に変換し、演出図柄表示装置６１に出力する。その結果、演出図柄表示装置６１は、図柄信号に基づき所定の表示（図柄組み合わせゲームなど）を行うことができるようになる。
【０１７０】
さらに、前記オープニング指定コマンドが入力されると、図４に示される表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示ＲＯＭに記憶されたオープニング演出用表示演出データを設定（生成）して、設定したオープニング演出用表示演出データを表示ＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御ＣＰＵ３３ａは、オープニング指定コマンドや、オープニング演出用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示ＲＡＭに記憶されているオープニング演出用表示演出データを図柄信号に変換し、演出図柄表示装置６１に出力する。その結果、演出図柄表示装置６１は、図柄信号に基づき所定の表示を行うことができるようになる。
【０１７１】
前記ラウンド指定コマンドが入力されると、図４に示される表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示ＲＯＭに記憶された１５種類のラウンド演出用表示演出データのうちいずれか１つを設定（生成）して、設定したラウンド演出用表示演出データを表示ＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御ＣＰＵ３３ａは、ラウンド指定コマンドやラウンド演出用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示ＲＡＭに記憶されているラウンド演出用表示演出データを図柄信号に変換し、演出図柄表示装置６１に出力する。その結果、演出図柄表示装置６１は、図柄信号に基づき所定の表示を行うことができるようになる。
【０１７２】
なお、前記大当り演出パターンＥｐ３を指定する大当り演出パターン指定コマンドが入力されると、表示制御ＣＰＵ３３ａは、第１５のラウンド演出において前記第１確変報知演出を実行させるように演出図柄表示装置６１の表示内容を制御する。同様に、前記大当り演出パターンＥｐ２を指定する大当り演出パターン指定コマンドが入力されると、表示制御ＣＰＵ３３ａは、第６のラウンド演出中に前記ラウンド昇格演出を実行させるように演出図柄表示装置６１の表示内容を制御する。
【０１７３】
前記インターバル指定コマンドが入力されると、表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示ＲＯＭに記憶された１５種類のインターバル演出用表示演出データのうちいずれか１つを設定（生成）して、設定したインターバル演出用表示演出データを表示ＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御ＣＰＵ３３ａは、インターバル指定コマンドやインターバル演出用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示ＲＡＭに記憶されているインターバル演出用表示演出データを図柄信号に変換し、演出図柄表示装置６１に出力する。その結果、演出図柄表示装置６１は、図柄信号に基づき所定の表示を行うことができるようになる。
【０１７４】
前記エンディング指定コマンドが入力されると、図４に示される表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示ＲＯＭに記憶されたエンディング演出用表示演出データを設定（生成）して、設定したエンディング演出用表示演出データを表示ＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御ＣＰＵ３３ａは、エンディング指定コマンドやエンディング演出用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示ＲＡＭに記憶されているエンディング演出用表示演出データを図柄信号に変換し、演出図柄表示装置６１に出力する。その結果、演出図柄表示装置６１は、図柄信号に基づき所定の表示を行うことができるようになる。
【０１７５】
また、前記演出モード指定コマンドが入力されると、表示制御ＣＰＵ３３ａは、前記表示ＲＯＭに記憶された複数の前記演出モード用表示演出データのうちいずれか１つを設定（生成）して、設定した演出モード用表示演出データを表示ＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御ＣＰＵ３３ａは、演出モード用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示ＲＡＭに記憶されている演出モード用表示演出データを演出モード信号に変換し、演出図柄表示装置６１に出力する。その結果、演出図柄表示装置６１は、演出モード信号に基づき所定の表示（前記演出モードの設定）を行うことができるようになる。
【０１７６】
さらに、表示制御ＣＰＵ３３ａは、前記擬似連続超短縮変動パターン指定コマンド及び前記連続変化演出用コマンドが入力されるごとに、前記表示ＲＯＭに記憶された複数の前記表示段階用表示演出データのうちいずれか１つを設定（生成）して、設定した表示段階用表示演出データを表示ＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示段階用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示ＲＡＭに記憶されている表示段階用表示演出データを表示段階信号に変換し、演出図柄表示装置６１に出力する。その結果、演出図柄表示装置６１は、表示段階信号に基づき所定の表示（前記小変動ゲーム）を行うことができるようになる。
（２−４）音声・ランプ制御基板３４の電気的構成
【０１７７】
図４に示されるように、音声・ランプ制御基板３４は前記音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａを備えており、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａには音声・ランプＲＯＭ（図示略）及び音声・ランプＲＡＭ（図示略）が接続されている。音声・ランプＲＡＭには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が一時的に記憶（設定）されるようになっている。
【０１７８】
また、音声・ランプＲＯＭには、前記図柄組み合わせゲームが行われる際に用いられる複数種類の発光演出データ及び複数種類の音声演出データが記憶されている。発光演出データとは、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａが、前記枠用ランプ１６ａ〜１６ｃの発光出力態様を制御するための情報である。また、音声演出データとは、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａが、前記スピーカ１７ａ〜１７ｃの音声出力態様（効果音の種類、言語音声の種類、音声出力時間など）を制御するための情報である。
【０１７９】
さらに、音声・ランプＲＯＭには、図柄組み合わせゲーム後の前記大当り遊技において用いられる１種類のオープニング演出用演出データ、１５種類のラウンド演出用演出データ、１５種類のインターバル演出用演出データ、及び、１種類のエンディング演出用演出データが記憶されている。オープニング演出用演出データは、前記オープニング演出に対応付けて記憶されている。各ラウンド演出用演出データは、前記第１〜第１５のラウンド演出ごとに対応付けて記憶されている。各インターバル演出用演出データは、前記第１〜第１５のインターバル演出ごとに対応付けて記憶されている。エンディング演出用演出データは、前記エンディング演出に対応付けて記憶されている。オープニング演出用演出データ、ラウンド演出用演出データ、インターバル演出用演出データ及びエンディング演出用演出データとは、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａが、枠用ランプ１６ａ〜１６ｃ及びスピーカ１７ａ〜１７ｃにオープニング演出、第１〜第１５のラウンド演出、第１〜第１５のインターバル演出及びエンディング演出の実行を指示するための情報である。
【０１８０】
さらに、音声・ランプＲＯＭには、前記演出モードを設定する際に用いられる複数の演出モード用演出データが記憶されている。演出モード用演出データとは、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａが、枠用ランプ１６ａ〜１６ｃ及びスピーカ１７ａ〜１７ｃに演出モードの設定を指示するための情報である。
【０１８１】
また、音声・ランプＲＯＭには、前記複数の表示段階Ｌｖ０〜Ｌｖ５に対応付けられた表示画像を表示させる演出が行われる際に用いられる複数の表示段階用演出データ（表示段階データ）が記憶されている。表示段階用演出データとは、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａが、枠用ランプ１６ａ〜１６ｃ及びスピーカ１７ａ〜１７ｃに前記連続変化演出の実行を指示するための情報である。
【０１８２】
そして、図４，図５に示される前記統括制御ＣＰＵ３２ａから前記変動パターン指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを前記音声・ランプＲＡＭに記憶するようになっている。
【０１８３】
その後、統括制御ＣＰＵ３２ａから前記第１図柄停止コマンドまたは前記第２図柄停止コマンドが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、前記枠用ランプ１６ａ〜１６ｃの発光停止を指示するとともに、前記スピーカ１７ａ〜１７ｃの音声出力停止を指示するようになっている。
【０１８４】
また、前記変動パターン指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、前記音声・ランプＲＯＭに記憶された複数種類の前記発光演出データのうちいずれか１つを設定（生成）して、設定した発光演出データを前記音声・ランプＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、変動パターン指定コマンドに対応する発光演出データに基づいて発光制御を行うようになる。より詳しくは、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＡＭに記憶されている発光演出データを発光制御信号に変換し、枠用ランプ１６ａ〜１６ｃに出力する。その結果、枠用ランプ１６ａ〜１６ｃは、発光制御信号に基づき所定の発光動作（点灯、点滅など）を行うことができるようになる。
【０１８５】
また、変動パターン指定コマンドが入力されると、図４に示される音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＯＭに記憶された複数種類の前記音声演出データのうちいずれか１つを設定（生成）して、設定した音声演出データを音声・ランプＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、変動パターン指定コマンドに対応する音声演出データに基づいて音声制御を行うようになっている。より詳しくは、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＡＭに記憶されている音声演出データを音声信号に変換し、前記スピーカ１７ａ〜１７ｃに出力する。その結果、スピーカ１７ａ〜１７ｃは、音声信号に基づき所定の出力動作（音声の出力）を行うことができるようになる。
【０１８６】
さらに、前記オープニング指定コマンドが入力されると、図４に示される音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＯＭに記憶されたオープニング演出用演出データを設定（生成）して、設定したオープニング演出用演出データを音声・ランプＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、オープニング指定コマンドやオープニング演出用演出データに基づいて発光制御や音声制御を行うようになる。
【０１８７】
前記ラウンド指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＯＭに記憶された１５種類のラウンド演出用演出データのうちいずれか１つを設定（生成）して、設定したラウンド演出用演出データを音声・ランプＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、ラウンド指定コマンドやラウンド演出用演出データに基づいて発光制御や音声制御を行うようになる。
【０１８８】
なお、前記大当り演出パターンＥｐ３を指定する大当り演出パターン指定コマンドが入力されると、図４に示される音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、第１５のラウンド演出において前記第１確変報知演出を実行させるように前記枠用ランプ１６ａ〜１６ｃや前記スピーカ１７ａ〜１７ｃの演出内容を制御する。同様に、前記大当り演出パターンＥｐ２を指定する大当り演出パターン指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、第６のラウンド演出中に前記ラウンド昇格演出を実行させるように枠用ランプ１６ａ〜１６ｃやスピーカ１７ａ〜１７ｃの演出内容を制御する。
【０１８９】
前記インターバル指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＯＭに記憶された１５種類のインターバル演出用演出データのうちいずれか１つを設定（生成）して、設定したインターバル演出用演出データを音声・ランプＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、インターバル指定コマンドやインターバル演出用演出データに基づいて発光制御や音声制御を行うようになる。
【０１９０】
前記エンディング指定コマンドが入力されると、図４に示される音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＯＭに記憶されたエンディング演出用演出データを設定（生成）して、設定したエンディング演出用演出データを音声・ランプＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、エンディング指定コマンドやエンディング演出用演出データに基づいて発光制御や音声制御を行うようになる。
【０１９１】
また、前記演出モード指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、前記音声・ランプＲＯＭに記憶された複数の前記演出モード用演出データのうちいずれか１つを設定（生成）して、設定した演出モード用演出データを音声・ランプＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、演出モード用演出データに基づいて発光制御や音声制御を行うようになる。
【０１９２】
さらに、図４に示される音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、前記擬似連続超短縮変動パターン指定コマンド及び前記連続変化演出用コマンドが入力されるごとに、前記音声・ランプＲＯＭに記憶された複数の前記表示段階用演出データのうちいずれか１つを設定（生成）して、設定した表示段階用演出データを音声・ランプＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、表示段階用演出データに基づいて発光制御や音声制御を行うようになる。
【０１９３】
次に、主制御基板３１のメインＣＰＵ３１ａによって行われる処理（特別図柄入力処理について説明する。なお、この処理を行うためのプログラムは、メインＣＰＵ３１ａにおいて所定の割込み周期ごとに（４ｍｓごとに）繰り返し実行される。
【０１９４】
図１５に示されるステップＳ１において、メインＣＰＵ３１ａは、第１始動入賞装置２１に遊技球が入賞したか否か（即ち、第１始動口スイッチＳＥ１から第１入賞信号が入力されたか否か）を判定する。第１始動入賞装置２１に遊技球が入賞していない場合（ステップＳ１：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２〜Ｓ４の処理を行わずにステップＳ５の処理へ移行する。一方、第１始動入賞装置２１に遊技球が入賞した場合（ステップＳ１：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ２の処理へ移行する。
【０１９５】
ステップＳ２において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている第１始動保留球数が４未満であるか否かを判定する。第１始動保留球数が「４」である場合（ステップＳ２：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ３，Ｓ４の処理を行わずにステップＳ５の処理へ移行する。一方、第１始動保留球数が４未満である場合（ステップＳ２：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ３の処理へ移行する。
【０１９６】
ステップＳ３において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている第１始動保留球数を１加算して、ステップＳ４の処理へ移行する。ステップＳ４において、メインＣＰＵ３１ａは、大当り判定用乱数及び大当り図柄用乱数を取得し、メインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に記憶する。そして、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ５の処理へ移行する。
【０１９７】
ステップＳ５において、メインＣＰＵ３１ａは、第２始動入賞装置２２に遊技球が入賞したか否か（即ち、第２始動口スイッチＳＥ２から第２入賞信号が入力されたか否か）を判定する。第２始動入賞装置２２に遊技球が入賞していない場合（ステップＳ５：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ６〜Ｓ８の処理を行わずに、ここでの処理を終了する。一方、第２始動入賞装置２２に遊技球が入賞した場合（ステップＳ５：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ６の処理へ移行する。
【０１９８】
ステップＳ６において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている第２始動保留球数が４未満であるか否かを判定する。第２始動保留球数が「４」である場合（ステップＳ６：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ７，Ｓ８の処理を行わずに、本サブルーチンを終了する。一方、第２始動保留球数が４未満である場合（ステップＳ６：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ７の処理へ移行する。
【０１９９】
ステップＳ７において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている第２始動保留球数を１加算して、ステップＳ８の処理へ移行する。ステップＳ８において、メインＣＰＵ３１ａは、大当り判定用乱数及び大当り図柄用乱数を取得し、メインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に記憶する。そして、メインＣＰＵ３１ａはここでの処理を終了する。
【０２００】
次に、主制御基板３１のメインＣＰＵ３１ａによって行われる処理（特別図柄開始処理）について説明する。なお、この処理を行うためのプログラムは、メインＣＰＵ３１ａにおいて処理の割込み周期ごとに（４ｍｓごとに）に繰り返し実行される。
【０２０１】
図１６に示されるステップＳ１１において、メインＣＰＵ３１ａは、特別図柄（第１特別図柄Ｂ１または第２特別図柄Ｂ２）及び演出図柄Ｅ１が変動中であるか否か、及び、大当り遊技中であるか否かを判定する。特別図柄及び演出図柄Ｅ１が変動中である場合、または、大当り遊技中である場合（ステップＳ１１：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａはここでの処理を終了する。一方、特別図柄及び演出図柄Ｅ１が変動中ではなく、しかも大当り遊技中でもない場合（ステップＳ１１：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ１２の処理へ移行する。
【０２０２】
ステップＳ１２において、メインＣＰＵ３１ａは、第２始動保留球数を読み出し、ステップＳ１３の処理へ移行する。ステップＳ１３において、メインＣＰＵ３１ａは、第２始動保留球数が「０」よりも大きいか否かを判定する。第２始動保留球数が「０」である場合（ステップＳ１３：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ１４の処理へ移行する。一方、第２始動保留球数が「０」よりも大きい場合（ステップＳ１３：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ３１の処理へ移行する。
【０２０３】
ステップＳ１４において、メインＣＰＵ３１ａは、第１始動保留球数を読み出し、ステップＳ１５の処理へ移行する。ステップＳ１５において、メインＣＰＵ３１ａは、第１始動保留球数が「０」よりも大きいか否か判定する。第１始動保留球数が「０」よりも大きい場合（ステップＳ１５：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ１８の処理へ移行する。一方、第１始動保留球数が「０」である場合（ステップＳ１５：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ１６の処理へ移行する。
【０２０４】
ステップＳ１６において、メインＣＰＵ３１ａは、デモ演出の実行を開始させるデモンストレーション指定コマンドを既に出力したか否かを判定する。デモンストレーション指定コマンドをまだ出力していない場合（ステップＳ１６：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ１７の処理へ移行する。ステップＳ１７において、メインＣＰＵ３１ａは、デモンストレーション指定コマンドを出力し、ここでの処理を終了する。一方、デモンストレーション指定コマンドが既に出力されていた場合（ステップＳ１６：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１７の処理を行わずに、ここでの処理を終了する。
【０２０５】
前記ステップＳ１８において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている特別図柄変動処理フラグとして「００Ｈ」を設定（セット）し、ステップＳ１９の処理へ移行する。
【０２０６】
ステップＳ１９において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている第１始動保留球数を１減算し、ステップＳ２０の処理へ移行する。ステップＳ２０において、メインＣＰＵ３１ａは、第１始動保留球数に対応付けられてメインＲＡＭ３１ｃに記憶されている大当り判定用乱数及び大当り図柄用乱数を取得し、図１７のステップＳ２１の処理へ移行する。
【０２０７】
ステップＳ２１において、メインＣＰＵ３１ａは、取得した大当り判定用乱数の値がメインＲＯＭ３１ｂに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定する第１大当り判定を行う。大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが不一致の場合、即ちハズレとなる場合（ステップＳ２１：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ２６の処理へ移行する。一方、大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致する場合、即ち大当りとなる場合（ステップＳ２１：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ２２の処理へ移行する。
【０２０８】
ステップＳ２２において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている大当りフラグとして「０１Ｈ」を設定し、ステップＳ２３の処理へ移行する。大当りフラグは、特別図柄変動ゲーム（第１特別図柄変動ゲームまたは第２特別図柄変動ゲーム）の結果が大当りであるか否かを示すフラグである。そして、大当りフラグは、特別図柄変動ゲームの結果がハズレである場合に「００Ｈ」が設定され、特別図柄変動ゲームの結果が大当りである場合に「０１Ｈ」が設定される。
【０２０９】
ステップＳ２３において、メインＣＰＵ３１ａは、前記ステップＳ２０において取得した大当り図柄用乱数の値に基づいて、第１特別図柄Ｂ１の中から第１特別図柄表示装置５１にて確定停止表示される最終停止図柄（大当り図柄）を決定し、ステップＳ２４の処理へ移行する。ステップＳ２４において、メインＣＰＵ３１ａは、決定した最終停止図柄から大当り遊技の種類を特定し、その特定した大当り遊技に対応する大当り演出用の変動パターンを決定する。具体的に言うと、メインＣＰＵ３１ａは、決定した最終停止図柄が特定図柄Ａに分類される場合には、大当り演出用の変動パターンＰ１〜Ｐ４の中から１つの変動パターンを決定し、決定した最終停止図柄が特定図柄Ｂまたは非特定図柄Ｃに分類される場合には、大当り演出用の変動パターンＰ１〜Ｐ４の中から１つの変動パターンを決定する。そして、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ２５の処理へ移行する。
【０２１０】
ステップＳ２５において、メインＣＰＵ３１ａは、第１特別図柄変動ゲームに関する各種処理、例えば、統括制御基板３２の統括制御ＣＰＵ３２ａに対して所定の制御コマンド（変動パターン指定コマンドなど）を出力する処理等を実行し、ここでの処理を終了する。その後、メインＣＰＵ３１ａは、決定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第１特別図柄表示装置５１の表示内容を制御する。また、メインＣＰＵ３１ａは、決定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、演出図柄Ｅ１の変動停止を指示して図柄組み合わせを確定停止表示させるための第１図柄停止コマンドを出力する。
【０２１１】
前記ステップＳ２６において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃから取得したリーチ判定用乱数がメインＲＯＭ３１ｂに記憶されているリーチ判定値と一致するか否かを判定するリーチ判定を行う。リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とが不一致の場合、即ちハズレとなる場合（ステップＳ２６：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ２９の処理へ移行する。一方、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とが一致する場合、即ちハズレリーチとなる場合（ステップＳ２６：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ２７の処理へ移行する。
【０２１２】
ステップＳ２７において、メインＣＰＵ３１ａは、ハズレ図柄を第１特別図柄表示装置５１にて確定停止表示される最終停止図柄として決定し、ステップＳ２８の処理へ移行する。ステップＳ２８において、メインＣＰＵ３１ａは、ハズレリーチ演出用の変動パターンＰ５〜Ｐ８の中から１つの変動パターンを決定し、ステップＳ２５の処理へ移行する。そして、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２５において、第１特別図柄変動ゲームに関する各種処理（統括制御基板３２の統括制御ＣＰＵ３２ａに対して所定の制御コマンドを出力する処理等）を実行し、ここでの処理を終了する。
【０２１３】
前記ステップＳ２９において、メインＣＰＵ３１ａは、ハズレ図柄を第１特別図柄表示装置５１にて確定停止表示される最終停止図柄として決定し、ステップＳ３０の処理へ移行する。ステップＳ３０において、メインＣＰＵ３１ａは、ハズレ演出用の変動パターンＰ９〜Ｐ１３の中から１つの変動パターンを決定し、ステップＳ２５の処理へ移行する。
【０２１４】
前記ステップＳ３１において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている特別図柄変動処理フラグとして「０１Ｈ」を設定（セット）し、ステップＳ３２の処理へ移行する。ステップＳ３２において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている第２始動保留球数を１減算し、ステップＳ３３の処理へ移行する。ステップＳ３３において、メインＣＰＵ３１ａは、第２始動保留球数に対応付けられてメインＲＡＭ３１ｃに記憶されている大当り判定用乱数及び大当り図柄用乱数を取得し、図１８のステップＳ３４の処理へ移行する。
【０２１５】
ステップＳ３４において、メインＣＰＵ３１ａは、取得した大当り判定用乱数の値がメインＲＯＭ３１ｂに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定する第２大当り判定を行う。大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが不一致の場合、即ちハズレとなる場合（ステップＳ３４：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ３９の処理へ移行する。一方、大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致する場合、即ち大当りとなる場合（ステップＳ３４：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ３５の処理へ移行する。
【０２１６】
ステップＳ３５において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている大当りフラグとして「０１Ｈ」を設定し、ステップＳ３６の処理へ移行する。ステップＳ３６において、メインＣＰＵ３１ａは、前記ステップＳ２０において取得した大当り図柄用乱数の値に基づいて、第２特別図柄Ｂ２の中から第２特別図柄表示装置５２にて確定停止表示される最終停止図柄（大当り図柄）を決定し、ステップＳ３７の処理へ移行する。ステップＳ３７において、メインＣＰＵ３１ａは、決定した最終停止図柄から大当り遊技の種類を特定し、その特定した大当り遊技に対応する大当り演出用の変動パターンを決定する。具体的に言うと、メインＣＰＵ３１ａは、決定した最終停止図柄が特定図柄ａに分類される場合には、大当り演出用の変動パターンＰ１〜Ｐ４の中から１つの変動パターンを決定し、決定した最終停止図柄が特定図柄ｂ，ｄまたは非特定図柄ｃに分類される場合には、大当り演出用の変動パターンＰ１〜Ｐ４の中から１つの変動パターンを決定する。そして、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ３８の処理へ移行する。
【０２１７】
ステップＳ３８において、メインＣＰＵ３１ａは、第２特別図柄変動ゲームに関する各種処理、例えば、統括制御基板３２の統括制御ＣＰＵ３２ａに対して所定の制御コマンド（変動パターン指定コマンドなど）を出力する処理等を実行し、ここでの処理を終了する。その後、メインＣＰＵ３１ａは、決定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第２特別図柄表示装置５２の表示内容を制御する。また、メインＣＰＵ３１ａは、決定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、演出図柄Ｅ１の変動停止を指示して図柄組み合わせを確定停止表示させるための第２図柄停止コマンドを出力する。
【０２１８】
前記ステップＳ３９において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃから取得したリーチ判定用乱数がメインＲＯＭ３１ｂに記憶されているリーチ判定値と一致するか否かを判定するリーチ判定を行う。リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とが不一致の場合、即ちハズレとなる場合（ステップＳ３９：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ４２の処理へ移行する。一方、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とが一致する場合、即ちハズレリーチとなる場合（ステップＳ３９：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ４０の処理へ移行する。
【０２１９】
ステップＳ４０において、メインＣＰＵ３１ａは、ハズレ図柄を第２特別図柄表示装置５２にて確定停止表示される最終停止図柄として決定し、ステップＳ４１の処理へ移行する。ステップＳ４１において、メインＣＰＵ３１ａは、ハズレリーチ演出用の変動パターンＰ５〜Ｐ８の中から１つの変動パターンを決定し、ステップＳ３８の処理へ移行する。そして、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ３８において、第２特別図柄変動ゲームに関する各種処理（統括制御基板３２の統括制御ＣＰＵ３２ａに対して所定の制御コマンドを出力する処理等）を実行し、ここでの処理を終了する。
【０２２０】
前記ステップＳ４２において、メインＣＰＵ３１ａは、ハズレ図柄を第２特別図柄表示装置５２にて確定停止表示される最終停止図柄として決定し、ステップＳ４３の処理へ移行する。ステップＳ４３において、メインＣＰＵ３１ａは、ハズレ演出用の変動パターンＰ９〜Ｐ１３の中から１つの変動パターンを決定し、ステップＳ３８の処理へ移行する。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、設定されている演出モードの種類（統括ＲＡＭ３２ｃに記憶されているモードフラグの種類）に関係なく、変動パターンを決定する。
【０２２１】
次に、主制御基板３１のメインＣＰＵ３１ａによって行われる処理（普通図柄入力処理）について説明する。なお、この処理を行うためのプログラムは、メインＣＰＵ３１ａにおいて処理の割込み周期ごとに（４ｍｓごとに）に繰り返し実行される。
【０２２２】
図１９に示されるステップＳ６１において、メインＣＰＵ３１ａは、遊技球がゲート２５を通過したか否かを判定する。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、ゲートスイッチＳＥ５からの検知信号が入力されか否かを判定する。遊技球がゲート２５を通過していない場合（ステップＳ６１：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ６２〜Ｓ６４の処理を行わずに、ここでの処理を終了する。一方、遊技球がゲート２５を通過した場合（ステップＳ６１：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ６２の処理へ移行する。
【０２２３】
ステップＳ６２において、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている普通図柄保留球数が４未満であるか否かを判定する。普通図柄保留球数が４である場合（ステップＳ６２：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ６３，Ｓ６４の処理を行わずに、ここでの処理を終了する。一方、普通図柄保留球数が４未満である場合（ステップＳ６２：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ６３の処理へ移行する。
【０２２４】
ステップＳ６３において、メインＣＰＵ３１ａは、普通図柄保留球数を１加算して、ステップＳ６４の処理へ移行する。ステップＳ６４において、メインＣＰＵ３１ａは、普通当り判定用乱数の値及び普通図柄振分乱数の値をメインＲＡＭ３１ｃから読み出して取得し、該値を普通図柄保留球数に対応付けられたメインＲＡＭ３１ｃの記憶領域に設定する。その後、メインＣＰＵ３１ａは、ここでの処理を終了する。
【０２２５】
次に、主制御基板３１のメインＣＰＵ３１ａによって行われる処理（普通図柄開始処理）について説明する。なお、この処理を行うためのプログラムは、メインＣＰＵ３１ａにおいて処理の割込み周期ごとに（４ｍｓごとに）に繰り返し実行される。
【０２２６】
図２０に示されるステップＳ７１において、メインＣＰＵ３１ａは、普通図柄変動ゲーム中であるか否かを判定する。普通図柄変動ゲーム中である場合（ステップＳ７１：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ７２〜Ｓ８０の処理を行わずに、ここでの処理を終了する。一方、普通図柄変動ゲーム中ではない場合（ステップＳ７１：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ７２の処理へ移行する。
【０２２７】
ステップＳ７２において、メインＣＰＵ３１ａは、普通図柄保留球数を読み出した後、ステップＳ７３の処理へ移行する。ステップＳ７３において、メインＣＰＵ３１ａは、普通図柄保留球数が「０」よりも大きいか否かを判定する。普通図柄保留球数が「０」である場合（ステップＳ７３：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ７４〜Ｓ８０の処理を行わずに、ここでの処理を終了する。一方、普通図柄保留球数が「０」よりも大きい場合（ステップＳ７３：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ７４の処理へ移行する。
【０２２８】
ステップＳ７４において、メインＣＰＵ３１ａは、普通図柄保留球数を１減算し、ステップＳ７５の処理へ移行する。ステップＳ７５において、メインＣＰＵ３１ａは、普通図柄保留球数に対応付けられてメインＲＡＭ３１ｃに記憶されている普通当り判定用乱数の値を取得し、ステップＳ７６の処理へ移行する。
【０２２９】
ステップＳ７６において、メインＣＰＵ３１ａは、取得した普通当り判定用乱数の値がメインＲＯＭ３１ｂに記憶されている普通当り判定値と一致するか否かを判定する普通当り判定を行う。普通当り判定用乱数の値と普通当り判定値とが一致する普通当りの場合（ステップＳ７６：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ７７の処理へ移行する。ステップＳ７７において、メインＣＰＵ３１ａは、普通図柄表示装置５３にて確定停止表示される最終停止図柄を、普通図柄の当り図柄（「１」，「２」）の中から決定し、ステップＳ７９の処理へ移行する。具体的に言うと、メインＣＰＵ３１ａは、取得した普通図柄振分乱数の値に基づき、遊技者に有利な当り図柄［２］を１１分の６の確率で決定し、当り図柄［２］よりも遊技者に不利な当り図柄［１］を１１分の５の確率で決定するようになっている。一方、普通当り判定用乱数と普通当り判定値とが不一致となるハズレの場合（ステップＳ７６：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａはステップＳ７８の処理へ移行する。ステップＳ７８において、メインＣＰＵ３１ａは、普通図柄表示装置５３にて確定停止表示される最終停止図柄を、普通図柄のハズレ図柄「０」に決定し、ステップＳ７９の処理へ移行する。
【０２３０】
ステップＳ７９において、メインＣＰＵ３１ａは、複数種類の普通図柄変動パターンの中から１つの普通図柄変動パターンを決定し、ステップＳ８０の処理へ移行する。普通図柄変動パターンは、入球率向上状態が付与されていない通常状態時または大当り遊技中に決定される通常状態時用の普通図柄変動パターンと、入球率向上状態が付与されているときに決定される入球率向上状態時用の普通図柄変動パターンとに分類される。さらに、通常状態時用の普通図柄変動パターンは、変動時間が異なる３種類のパターンに分類されている。具体的には、変動時間が一番短い３０００ｍｓの第１普通図柄変動パターンと、第１普通図柄変動パターンよりも変動時間が長い６０００ｍｓの第２普通図柄変動パターンと、第２普通図柄変動パターンよりも変動時間が長い９０００ｍｓの第３普通図柄変動パターンとに分類されている。一方、入球率向上状態時用の普通図柄変動パターンは１種類であり、その変動時間は、第１普通図柄変動パターンよりも短い変動時間（１０００ｍｓ）が設定された第４普通図柄変動パターンである。
【０２３１】
そして、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ７９において入球率向上状態が付与されている場合には第４普通図柄変動パターンを決定し、入球率向上状態が付与されていない場合には第１普通図柄変動パターン、第２普通図柄変動パターン及び第３普通図柄変動パターンのいずれか１つを決定する。なおメインＣＰＵ３１ａは、入球率向上状態が付与されていない場合に、１０１分の３４の確率で第１普通図柄変動パターンを決定し、１０１分の３４の確率で第２普通図柄変動パターンを決定し、１０１分の３３の確率で第３普通図柄変動パターンを決定するようになっている。
【０２３２】
前記ステップＳ８０において、メインＣＰＵ３１ａは、普通図柄変動ゲームに関する各種処理を実行し、ここでの処理を終了する。具体的に言うと、メインＣＰＵ３１ａは、普通図柄を変動開始させるように普通図柄表示装置５３の表示内容を制御する。また、メインＣＰＵ３１ａは、普通図柄を指定する普通図柄指定コマンドを統括制御基板３２の統括制御ＣＰＵ３２ａに出力する。それと同時に、メインＣＰＵ３１ａは、普通図柄変動ゲームの変動時間の計測を開始する。
【０２３３】
なお本実施形態では、１５Ｒ確変大当り遊技が付与される図柄変動ゲーム中に、普通図柄変動ゲームに当選して開閉羽根２２ｂが開放動作すると、スピーカ１７ａ〜１７ｃから１５Ｒ確変大当り遊技が付与される旨を報知する第１確変報知演出が実行されるようになっている。以下、統括制御基板３２の統括制御ＣＰＵ３２ａによって行われる処理（報知処理）について説明する。なお、この処理を行うためのプログラムは、統括制御ＣＰＵ３２ａにおいて処理の割込み周期ごとに（２ｍｓごとに）に繰り返し実行される。
【０２３４】
図２１に示されるステップＳ９１において、統括制御ＣＰＵ３２ａは、１５Ｒ確変大当り遊技が付与される変動パターンＰ２，Ｐ３が入力された際に、大当り予告として、１５Ｒ確変大当り遊技が付与される旨を報知する確変報知演出（第１確変報知演出）を実行させるか否かを乱数抽選により判定する。なお本実施形態では、１１分の１の確率で確変報知演出を実行させる。確変報知演出を実行させないと判定された場合（ステップＳ９１：Ｎ）、統括制御ＣＰＵ３２ａは、ステップＳ９２〜Ｓ９４の処理を行わずに、ここでの処理を終了する。一方、確変報知演出を実行させると判定された場合（ステップＳ９１：Ｙ）、統括制御ＣＰＵ３２ａはステップＳ９２の処理へ移行する。
【０２３５】
ステップＳ９２において、統括制御ＣＰＵ３２ａは、変動パターンＰ２，Ｐ３に基づく図柄変動ゲーム中に普通電動役物開放指定コマンドが入力されたか否かを判定する。なお、普通電動役物開放指定コマンドは、開閉羽根２２ｂが開放動作することを示す制御コマンドであり、メインＣＰＵ３１ａは、開放信号を出力して、開閉羽根２２ｂを開放動作させる際に統括制御基板３２の統括制御ＣＰＵ３２ａに出力するようになっている。普通電動役物開放指定コマンドが入力されていない場合（ステップＳ９２：Ｎ）、統括制御ＣＰＵ３２ａは、ステップＳ９３，Ｓ９４の処理を行わずに、ここでの処理を終了する。一方、普通電動開放指定コマンドが入力された場合（ステップＳ９２：Ｙ）、即ち確変報知演出を実行させると決定した場合、統括制御ＣＰＵ３２ａはステップＳ９３の処理へ移行する。
【０２３６】
ステップＳ９３において、統括制御ＣＰＵ３２ａは、普通図柄の当り図柄に基づき、確変報知演出の報知パターンを決定し、ステップＳ９４の処理へ移行する。具体的に言うと、統括制御ＣＰＵ３２ａは、入球率向上状態が付与されている場合に、開閉羽根２２ｂが３回開放するとともに、１回の開放において開放してから１５００ｍｓが経過するまでのあいだ開放状態を維持する開放パターンに対応させた報知パターンを決定する。また統括制御ＣＰＵ３２ａは、入球率向上状態が付与されていない場合であって当り図柄が「１」である場合に、開閉羽根２２ｂが１回開放するとともに、１回の開放において開放してから３００ｍｓが経過するまでのあいだ開放状態を維持する開放パターンに対応させた報知パターンを決定する。さらに統括制御ＣＰＵ３２ａは、入球率向上状態が付与されていない場合であって当り図柄が「２」である場合に、開閉羽根２２ｂが１回開放するとともに、１回の開放において開放してから１０００ｍｓが経過するまでのあいだ開放状態を維持する開放パターンに対応させた報知パターンを決定する。
【０２３７】
ステップＳ９４において、統括制御ＣＰＵ３２ａは、決定した報知パターンを指定するとともに、確変報知演出の実行を指示する確変報知演出指示コマンドを音声・ランプ制御基板３４の音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力し、ここでの処理を終了する。音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、入力した確変報知演出指示コマンドに応じた報知パターンに基づき、開閉羽根２２ｂの開放パターンに対応させて演出内容の確変報知演出を実行させるようにスピーカ１７ａ〜１７ｃの音声出力内容を制御する。これにより、開閉羽根２２ｂの開放中にスピーカ１７ａ〜１７ｃから１５Ｒ確変大当り遊技が付与される旨を報知する音声が出力される。
【０２３８】
従って、本実施形態によれば以下のような効果を得ることができる。
【０２３９】
（１）本実施形態のパチンコ機１０では、第１特別図柄変動ゲームの結果が大当りとなった場合に、メインＣＰＵ３１ａが、第１の大当り遊技（１５Ｒ確変大当り遊技、１５Ｒ非確変大当り遊技）または第２の大当り遊技（７Ｒ確変大当り遊技）を付与することを決定する。一方、第２特別図柄変動ゲームの結果が大当りとなった場合、メインＣＰＵ３１ａは、第１の大当り遊技または第３の大当り遊技（２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技）を付与することを決定する。このため、最も大入賞装置２３の開放時間が短い、即ち、最も賞球の払い出しが困難な第３の大当り遊技は、第１特別図柄変動ゲームの結果が大当りとなった場合に付与されることがない。従って、第１特別図柄変動ゲームの結果が大当りになった場合には、確実に賞球を得ることができる。また、第３の大当り遊技は、第２特別図柄変動ゲームの結果が大当りとなった場合に付与されうるが、第２特別図柄変動ゲームは、入球率向上状態において第２始動入賞装置２２への遊技球の入球を検知したときにはじめて開始され、入球率向上状態は、大入賞装置２３が開放される大当り遊技の終了後に付与されうるようになっている。よって、第３の大当り遊技が付与される時点では、第３の大当り遊技の前に付与された第１の大当り遊技や第２の大当り遊技において賞球が払い出されている可能性が高いため、既に賞球の払い出しが終了している可能性が高い。従って、第２特別図柄変動ゲームの結果が大当りになった場合であっても、ほぼ確実に賞球を得ることができる。以上のことから、特別図柄変動ゲームの結果が大当りになれば、ほぼ確実に賞球を得ることができるため、遊技の興趣が向上し、遊技を継続する意欲を持たせることができる。
【０２４０】
（２）第２始動入賞装置２２は、入球率向上状態が付与されない限りは開閉羽根２２ｂが開放状態に切り替わる可能性が小さいため、遊技球を入球させにくい構成となっている。一方、第１始動入賞装置２１は、開閉羽根２２ｂを有していないため、第２始動入賞装置２２よりも遊技球を入球させやすい構成となっている。このため、遊技者は、通常、最初に第１始動入賞装置２１を狙って遊技球を発射するようになっている。
【０２４１】
そこで、本実施形態では、第１始動入賞装置２１を演出図柄表示装置６１の左側を通る遊技球の流路上に配置し、第２始動入賞装置２２を演出図柄表示装置６１の右側を通る遊技球の流路上に配置している。その結果、遊技者が第１始動入賞装置２１を狙って遊技球を発射した際に、演出図柄表示装置６１の反対側にある第２始動入賞装置２２に遊技球が入球する可能性が小さくなるため、第２特別図柄変動ゲームよりも第１特別図柄変動ゲームが実行される可能性が高くなる。これにより、最初に付与される大当り遊技は、第１の大当り遊技または第２の大当り遊技である可能性が高くなる。ゆえに、最初に付与される大当り遊技において多数の賞球を期待することができるため、遊技を継続する意欲を持たせることができる。
【０２４２】
（３）本実施形態の第２特別図柄Ｂ２は、１００回の特別図柄変動ゲームが実行されるまでの間、入球率向上状態（変動時間短縮状態）を付与する図柄として、特定図柄ｄに分類される図柄を有している。よって、例えばエンディングモード中に１００回の特別図柄変動ゲームが実行された後、入球率向上状態が終了するとともに通常モードに移行したとしても、確率変動状態の付与を期待できるため、遊技者に遊技を継続する意欲を持たせることができる。
【０２４３】
（４）本実施形態では、入球率向上状態が付与される場合に第２始動入賞装置２２の開閉羽根２２ｂの合計開放時間が延長されるため、入球率向上状態時に開閉羽根２２ｂが開放状態であるときには、開閉羽根２２ｂを有していない第１始動入賞装置２１よりも第２始動入賞装置２２に遊技球を入賞させやすくなる。また、第２特別図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合に、特定図柄ａに分類される第２特別図柄Ｂ２（即ち、１５Ｒ確変大当り遊技）が１００分の６９の確率で決定される一方、第１特別図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合には、特定図柄Ａに分類される第１特別図柄Ｂ１（即ち、１５Ｒ確変大当り遊技）が１００分の４７の確率で決定される。即ち、第２特別図柄変動ゲームの結果が確率変動状態が付与される大当りとなる場合には、第１特別図柄変動ゲームの結果が確率変動状態が付与される大当りとなる場合よりも、１５ラウンドの大当り遊技が付与されやすく、短時間で多数の賞球を獲得しやすくなっている。このため、入球率向上状態が付与されている場合には、遊技者は、第２始動入賞装置２２を狙って遊技球を発射するようになる。さらには、第２特別図柄変動ゲームにおいて２Ｒ非確変大当り遊技が付与された場合であっても、２Ｒ非確変大当り遊技は、同じく第２特別図柄変動ゲームにおいて付与されうる２Ｒ確変大当り遊技とは見た目上区別できないようになっている。このため、遊技者は、２Ｒ非確変大当り遊技が付与された場合であっても、確率変動状態の付与を期待しながら遊技を行うことができる。このように、入球率向上状態が付与されているか否かによって、遊技球の発射方向、大当り遊技の種類及びゲーム性を変化させることができるため、遊技者は遊技に飽きにくくなり、遊技の興趣が向上する。
【０２４４】
（５）本実施形態では、『演出モード設定手段』としての機能を、メインＣＰＵ３１ａではなく統括制御ＣＰＵ３２ａに持たせている。このため、プログラムの種類が多いにもかかわらずメインＣＰＵ３１ａにかかる負担を低減できる。また、統括制御ＣＰＵ３２ａによって生成された演出モード指定コマンド、擬似連続超短縮変動パターン指定コマンド及び連続変化演出用コマンドなどを表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａの両方に出力している。このため、演出図柄表示装置６１によって実行される演出モード及び連続変化演出と、枠用ランプ１６ａ〜１６ｃ及びスピーカ１７ａ〜１７ｃによって実行される演出モード及び連続変化演出との同期を図ることができる。
【０２４５】
（６）本実施形態では、大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、リーチ判定用乱数及び変動パターン振分乱数が、第１特別図柄変動ゲームと第２特別図柄変動ゲームとで共通して用いられる乱数となっている。従って、特別図柄変動ゲームごとにそれぞれ別々の乱数が用いられる場合に比較して、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されるデータ量を低減させることができる。
【０２４６】
（７）本実施形態の第１確変報知演出は、スピーカ１７ａ〜１７ｃからの音声出力によって実行される。このため、遊技者が図柄組み合わせゲームに注目していたとしても、音声出力によって第１確変報知演出が実行されるため、遊技者は、第１確変報知演出に気付きやすくなる。
【０２４７】
なお、上記実施形態を以下のように変更してもよい。
【０２４８】
・上記実施形態では、ラウンド演出の実行回数を異ならせることにより、第１〜第３の大当り遊技での大入賞装置２３の開放時間が互いに異なるようになっていた。しかし、１回当りのラウンド演出での大入賞装置２３の開放時間を異ならせることにより、第１〜第３の大当り遊技での大入賞装置２３の開放時間が互いに異なるようにしてもよい。例えば、第１の大当り遊技及び第２の大当り遊技がそれぞれ１０回のラウンド演出によって構成される場合、第１の大当り遊技において１回当りのラウンド演出での開放時間を１０秒に設定するとともに、第２の大当り遊技において１回当りのラウンド演出での開放時間を５秒に設定してもよい。
【０２４９】
・上記実施形態では、第１始動入賞装置２１が演出図柄表示装置６１の左側を通る遊技球の流路上に配置され、第２始動入賞装置２２が演出図柄表示装置６１の右側を通る遊技球の流路上に配置されていた。しかし、第２始動入賞装置２２が演出図柄表示装置６１の左側を通る遊技球の流路上に配置され、第１始動入賞装置２１が演出図柄表示装置６１の右側を通る遊技球の流路上に配置されていてもよい。また、第１始動入賞装置２１及び第２始動入賞装置２２が同じ遊技球の流路上に配置されていてもよい。
【０２５０】
・上記実施形態では、特別図柄Ｂ１，Ｂ２として特定図柄Ａ，ａに分類される図柄が決定された場合に、確変モードまたは確変示唆モードに移行するようになっていた。しかし、特定図柄Ａ，ａに分類される図柄が決定された場合に、必ず確変モードに移行させるようにしてもよい。逆に、特定図柄Ａ，ａに分類される図柄が決定された場合に、必ず確変示唆モードに移行させるようにしてもよい。
【０２５１】
・上記実施形態では、第２特別図柄Ｂ２として特定図柄ａ，ｂ，ｄに分類される図柄や非特定図柄ｃに分類される図柄が存在していたが、特定図柄ｂに分類される図柄、または、特定図柄ｄに分類される図柄は存在していなくてもよい。
【０２５２】
・上記実施形態では、確変示唆モードとして第１確変示唆モード及び第２確変示唆モードの両方が設定されるようになっていたが、第１確変示唆モードのみを確変示唆モードとして設定するようにしてもよい。
【０２５３】
・上記実施形態では、大当り遊技の実行中に遊技者が右打ちを開始するようになっていた。しかし、大当り遊技の付与が開始された時点で、遊技者が右打ちを開始するようにしてもよい。
【０２５４】
次に、前述した実施形態によって把握される技術的思想を以下に列挙する。
【０２５５】
（１）請求項４乃至６のいずれか１項において、前記演出モード設定手段は、前記通常モード中に前記第２特別図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合に、前記第２特別図柄の種類に関係なく、前記第１高確率示唆モードを次回以降の特別図柄変動ゲームにおける前記演出モードとして設定することを特徴とする遊技機。
【０２５６】
（２）請求項４乃至６のいずれか１項において、前記演出モード設定手段は、前記高確率モード中に前記第１特別図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合に、前記第１特別図柄が、前記第１大当り遊技が付与されるとともに前記高確率状態が付与される第１大当り遊技用の第１特定図柄、または、前記第２大当り遊技が付与されるとともに前記高確率状態が付与される第２大当り遊技用の第１特定図柄であるときに、前記高確率モードを次回以降の特別図柄変動ゲームにおける前記演出モードとして設定し、前記高確率モード中に前記第１特別図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合に、前記第１特別図柄が前記第１非特定図柄であるときに、前記第１高確率示唆モードを次回以降の特別図柄変動ゲームにおける前記演出モードとして設定することを特徴とする遊技機。
【０２５７】
（３）請求項４乃至６のいずれか１項において、前記演出モード設定手段は、前記第１高確率示唆モード中に前記第１特別図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合に、前記第１特別図柄が、前記第１大当り遊技が付与されるとともに前記高確率状態が付与される第１大当り遊技用の第１特定図柄、または、前記第２大当り遊技が付与されるとともに前記高確率状態が付与される第２大当り遊技用の第１特定図柄であるときに、前記高確率モードを次回以降の特別図柄変動ゲームにおける前記演出モードとして設定し、前記第１高確率示唆モード中に前記第１特別図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合に、前記第１特別図柄が前記第１非特定図柄であるときに、前記第１高確率示唆モードを次回以降の特別図柄変動ゲームにおける前記演出モードとして設定することを特徴とする遊技機。
【０２５８】
（４）請求項４乃至６のいずれか１項において、前記演出モード設定手段は、前記第２高確率示唆モード中に前記第１特別図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合に、前記第１特別図柄が、前記第１大当り遊技が付与されるとともに前記高確率状態が付与される第１大当り遊技用の第１特定図柄、または、前記第２大当り遊技が付与されるとともに前記高確率状態が付与される第２大当り遊技用の第１特定図柄であるときに、前記高確率モードを次回以降の特別図柄変動ゲームにおける前記演出モードとして設定し、前記第２高確率示唆モード中に前記第１特別図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合に、前記第１特別図柄が前記第１非特定図柄であるときに、前記第１高確率示唆モードを次回以降の特別図柄変動ゲームにおける前記演出モードとして設定することを特徴とする遊技機。
【０２５９】
（５）請求項３乃至６のいずれか１項において、前記第２始動手段は、遊技者から見て前記演出表示手段の右側を通る遊技球の流路上に配置され、前記通常モード中に前記第１特別図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合に、前記演出モード設定手段が前記高確率モードまたは前記高確率示唆モードを次回以降の特別図柄変動ゲームにおける前記演出モードとして設定したときに、前記第２始動手段を狙って遊技球の発射を促す旨を報知する右打ち報知演出を実行させる右打ち報知演出実行手段を備えることを特徴とする遊技機。
【０２６０】
（６）請求項６において、前記第１始動手段は、遊技者から見て前記演出表示手段の左側を通る遊技球の流路上に配置され、前記第２高確率示唆モード中において、ハズレまたはハズレリーチとなる前記第１特別図柄変動ゲーム及び前記第２特別図柄変動ゲームの合計実行回数が前記第３所定回数を超えた場合に、前記演出モード設定手段が前記通常モードを次回以降の特別図柄変動ゲームにおける前記演出モードとして設定したときに、前記第１始動手段を狙って遊技球の発射を促す旨を報知する左打ち報知演出を実行させる左打ち報知演出実行手段を備えることを特徴とする遊技機。
【符号の説明】
【０２６１】
１０…遊技機としてのパチンコ機
１３…遊技盤
２１…第１始動手段としての第１始動入賞装置
２２…第２始動手段としての第２始動入賞装置
２２ｂ…開閉手段としての開閉羽根
２３…入賞手段としての大入賞装置
３１ａ…大当り判定手段、大当り遊技決定手段、高確率状態決定手段及び入球率向上状態決定手段としてのメインＣＰＵ
３１ｃ…保留記憶手段としてのメインＲＡＭ
３２ａ…演出モード設定手段としての統括制御ＣＰＵ
５１…第１特別図柄表示手段としての第１特別図柄表示装置
５２…第２特別図柄表示手段としての第２特別図柄表示装置
６１…演出表示手段としての演出図柄表示装置
Ａ…第１特定図柄としての特定図柄
ａ…第１の大当り遊技用の第２特定図柄としての特定図柄
ｂ，ｄ…第３の大当り遊技用の第２特定図柄としての特定図柄
Ｃ…第１非特定図柄としての非特定図柄
ｃ…第２非特定図柄としての非特定図柄
Ｂ１…第１特別図柄
Ｂ２…第２特別図柄
Ｅ１…演出図柄
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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