(57)【要約】【課題】簡単な制御で、変化に富んだフリーズ演出が可能な回胴式遊技機を提供する。【解決手段】フリーズを発生させる際に、遊技を進行させるために遊技者が行う操作（遊技者操作）後ではなく、遊技者操作に起因して回胴式遊技機が行う動作（遊技機動作）から所定時間の計時後に発生させる。こうすれば、いつの時点からフリーズが開始されているかは、遊技者には分からず、遊技者操作が無効化されて、その操作に対応する遊技機動作が行われない段階で初めて、フリーズが開始されていることに気づくことになる。こうすれば、たとえフリーズ時間を固定しておいても、フリーズになってから遊技者が気付くまでの経過時間によって、フリーズ時間が異なっているように感じさせることができるので、制御を複雑にすることなく、変化に富んだフリーズ演出を行うことが可能となる。【選択図】図２２
2010227276.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄が描かれた回胴を備え、遊技媒体の投入や、該回胴の回転開始の指示、回転する該回胴の停止指示などの、遊技者が遊技を進行させるための遊技者操作が行われると、投入された該遊技媒体の受付や、該回胴の回転開始、回転している該回胴の回転停止などの、該遊技者操作に対応する遊技機動作を実行する回胴式遊技機において、
所定の前記遊技機動作の実行後から所定時間を計時する計時手段と、
遊技中に所定の条件が成立したことを検出して、前記遊技者操作を無効化する無効化動作を行う旨を決定する無効化決定手段と、
前記無効化決定手段によって前記無効化動作を行う旨が決定された場合には、前記計時手段による前記所定時間の計時終了から一定時間に亘って該無効化動作を実行する無効化動作実行手段と
を備えることを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の回胴式遊技機において、
遊技の演出を行う演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、前記無効化動作が開始されたことを受けて計時を開始し、前記無効化動作の実行中に前記遊技者操作が行われた場合には、該計時した時間に応じた態様で、該無効化動作の実行中であることを報知する無効化動作報知演出を行うことを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項３】
請求項１または請求項２の何れか一項に記載の回胴式遊技機において、
前記計時手段は、前記回胴の回転が開始されてから所定のウェイト時間を計時する手段であり、
前記ウェイト時間が経過するまでの間に、前記遊技媒体の受付または前記回胴の回転停止が指示された場合には、該指示に対応する前記遊技機動作の実行を直ちに行い、前記ウェイト時間が経過するまでの間に前記回胴の回転開始が指示された場合には、該ウェイト時間が経過するまで、該回転開始の指示に対応する前記遊技機動作の実行を遅延させるウェイト中遊技機動作調整手段を備え、
前記無効化動作実行手段は、前記無効化決定手段によって前記無効化動作を行う旨が決定された場合には、前記ウェイト時間の経過後から前記一定時間に亘って該無効化動作を実行することを特徴とする回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、外周面に複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、該複数の回胴が停止したときの図柄組合せに応じて、所定の特典が遊技者に付与される遊技を行う回胴式遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、所定の図柄組合せが揃うように各回胴を停止させる遊技を行う回胴式遊技機が広く知られている。こうした回胴式遊技機では、遊技メダルた遊技球等の遊技媒体を投入（ベット）してスタートレバーを操作すると、全回胴の回転が開始され、その後、遊技者が回胴毎に設けられた停止ボタンを操作すると、対応する回胴が停止する。そして、全ての回胴が停止した時に、遊技役を成立させる所定の図柄組合せが揃っていた場合には、その遊技役に応じた特典が遊技者に付与されるようになっている。
【０００３】
こうした回胴式遊技機では、遊技媒体をベットし、スタートレバーを操作して、その後、停止ボタンを１つずつ操作するという一連の操作が、遊技者によって繰り返し行われる。そして、それらの操作が行われる度に、ベット枚数がセットされ、回胴が一斉に回転し、１つずつ回胴が停止することによって遊技が進行していく。ここで、遊技中に、例えば遊技者に有利な条件が成立するなどの特別なことが発生すると、そのことを遊技者に報知するために、いわゆる「フリーズ演出」と呼ばれる特殊な演出が行われることがある。フリーズ演出とは、遊技者による操作が行われたことを検出したときに、その操作に起因する遊技機動作を所定時間だけ無効にしたり、その操作自体を無効にしたりする演出である。上述したように回胴式遊技機では、遊技者が操作を行うことによって遊技が進行していくから、操作を行ったにも拘わらず遊技が進行しない状況が発生すると、そのことから遊技者は、何か特別なことが発生したことを察知するようになる。
【０００４】
また、フリーズ演出に変化を付けるために、遊技者による操作を無効にする時間（フリーズ時間）を予め複数種類設定しておき、フリーズ演出を行う際には、複数種類のフリーズ時間の中から何れか１つを選択するようにした技術も提案されている（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００５−７３７５５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかし、提案されている技術では、予め複数種類のフリーズ時間を記憶しておき、フリーズ演出を行う際には、それら複数種類のフリーズ時間の中から、何れか１つを選択する処理が必要となるので、回胴式遊技機の制御が複雑になってしまうという問題がある。
【０００７】
また、複数種類のフリーズ時間が存在し、選択されるフリーズ時間がランダムである場合、複数回の遊技を行う遊技時間にバラツキが生じ、単位時間当たりの遊技回数（１時間あたりの遊技回数等）の把握が困難となり、遊技機の設計が難しいという問題もある。
【０００８】
本発明は、従来の技術における上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技機の設計や制御内容を簡単に保ったまま、フリーズ演出に変化を持たせることが可能な回胴式遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の回胴式遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
複数種類の図柄が描かれた回胴を備え、遊技媒体の投入や、該回胴の回転開始の指示、回転する該回胴の停止指示などの、遊技者が遊技を進行させるための遊技者操作が行われると、投入された該遊技媒体の受付や、該回胴の回転開始、回転している該回胴の回転停止などの、該遊技者操作に対応する遊技機動作を実行する回胴式遊技機において、
所定の前記遊技機動作の実行後から所定時間を計時する計時手段と、
遊技中に所定の条件が成立したことを検出して、前記遊技者操作を無効化する無効化動作を行う旨を決定する無効化決定手段と、
前記無効化決定手段によって前記無効化動作を行う旨が決定された場合には、前記計時手段による前記所定時間の計時終了から一定時間に亘って該無効化動作を実行する無効化動作実行手段と
を備えることを特徴とする。
【００１０】
このような構成を有する本発明の回胴式遊技機においては、遊技メダルを投入する操作や、回胴の回転開始を指示する操作、更には、回転している回胴の停止を指示する操作など、遊技者が遊技を進行させるための遊技者操作が所定の順序で行われると、それを受けて、回胴式遊技機の側では、投入された遊技メダルを受け付けたり、回胴の回転を開始したり、回転している回胴を停止させるなどの、遊技者操作に起因した遊技機動作が行われることによって遊技が進行していく。また、所定の遊技機動作については、その遊技機動作の実行後から所定時間の計時が行われる。そして、遊技中に所定の条件が成立すると（例えば特定役の内部当選など）、遊技者によって行われた遊技者操作を無効化する動作（無効化動作）を行う旨を決定する。無効化動作を行う旨が決定されると、所定の遊技機動作の実行後から計時されていた所定時間の経過後に、一定時間に亘って無効化動作を実行する。ここで、所定時間の計時の起点となる「所定の遊技機動作」とは、無効化動作を行う旨が決定される前に行われる遊技機動作であってもよいし、無効化動作を行う旨が決定された後に行われる遊技機動作であってもよい。
【００１１】
こうすれば、無効化動作は、所定の遊技機動作の実行後から計時されていた所定時間の経過を契機として開始されるから、いつの時点から無効化動作が開始されているかは、遊技者は認知し難くなる。そして、遊技者が遊技を進行させるために行った遊技者操作が有効に作動しない段階で初めて、無効化動作が行われていることに遊技者が気づくことになる。当然ながら、各々の遊技者が遊技を進行させる速度（遊技進行速度）は毎回異なるため、無効化動作の実行に先立つ所定時間の計時中にどの程度の遊技者操作が行われ、どの程度遊技が進行するかはまちまちである。したがって、遊技者が無効化動作に気づくこととなる遊技者操作は、その度に異なることとなる。また、無効化動作が開始された後から遊技者が無効化動作に気が付くまでの経過時間もまちまちであるから、遊技者が無効化動作に気が付いてからその無効化動作が終了するまでの時間もまちまちとなる。その結果、無効化動作を行う契機および無効化動作を行う時間は１種類であるにも拘わらず、遊技者にとっては、無効化動作対象の遊技者操作および無効化動作の継続時間が異なる様々な無効化状態（フリーズ演出）が存在するかのように感じさせることが可能となる。
【００１２】
また、このような構成では、無効化動作を行う時間（フリーズ時間）は１種類でよいため、単位時間当たりの遊技回数（１時間あたりの遊技回数等）の把握は、１種類のフリーズ時間を考慮するだけでよい。よって、複数種類のフリーズ時間を有する場合に比べ、遊技機の設計が容易となる。
【００１３】
また、こうした本発明の回胴式遊技機においては、遊技の演出を行う演出実行手段を備え、無効化動作の実行中であることを報知する無効化動作報知演出を、次にようにして実行してもよい。先ず、演出実行手段は、無効化動作が開始されたことを受けて計時を開始する。そして、無効化動作の実行中に遊技者操作が行われた場合には、計時した時間に応じた態様で、無効化動作報知演出を行うようにしてもよい。なお、計時に際しては、無効化動作が行われる一定時間をカウントダウンあるいはカウントアップしても良いし、特に目標時間を定めることなくカウントアップしても良い。
【００１４】
こうすれば、無効化動作が行われていても、遊技者操作が行われるまでは、無効化動作報知演出が行われることはなく、遊技者操作が行われて初めて、無効化動作演出が行われる。このため遊技者は、実際には既に無効化動作が開始されていたにも拘わらず、遊技者操作を行った時点から無効化動作が開始されたものと思うようになり、その結果、継続時間の異なる無効化動作が存在するかのような印象を、より一層強く遊技者に印象付けることが可能となる。更に、無効化動作の開始後、遊技者操作が行われるまでの経過時間に応じて異なる態様で無効化動作報知演出を行うようにしておくことで、継続時間の異なる無効化動作が存在するかのような印象を、遊技者に強く印象付けることが可能となる。
【００１５】
また、上述した本発明の回胴式遊技機においては、前記計時手段は、前記回胴の回転が開始されてから所定のウェイト時間を計時する手段であり、前記ウェイト時間が経過するまでの間に、前記遊技媒体の受付又は前記回胴の回転停止が指示された場合には、該指示に対応する前記遊技機動作の実行を直ちに行い、前記ウェイト時間が経過するまでの間に前記回胴の回転開始が指示された場合には、該ウェイト時間が経過するまで、該回転開始の指示に対応する前記遊技機動作の実行を遅延させるウェイト中遊技機動作調整手段を備え、前記無効化動作実行手段は、前記無効化決定手段によって前記無効化動作を行う旨が決定された場合には、前記ウェイト時間の経過後から前記一定時間に亘って該無効化動作を実行するようにしてもよい。
【００１６】
こうすれば、従来のウェイト時間の経過後に無効化動作が開始されることになる。つまり、遊技者操作により回胴の回転開始を指示したタイミングがウェイト時間の計時中であれば、ウェイト時間の経過後に回胴の回転が開始され、それに続く遊技者操作が無効化される（回転停止指示操作の無効化）。また、遊技者操作により回胴の回転開始を指示したタイミングがウェイト時間経過後の無効化動作中であった場合には、回転開始の指示が無効化されてしまうので回転が開始されることはない（回転開始指示操作の無効化）。更に、ウェイト時間の計時中に遊技媒体の投入も指示されず、その状態でウェイト時間が経過していれば、それに続く遊技者操作が無効化される（投入指示操作の無効化）。このように、従来のウェイト時間を利用し、ウェイト時間中に行われた遊技者操作に応じて無効化の対象となる遊技者操作を異ならせることもでき、従来のウェイト制御を用いた簡素な制御により、無効化動作に大きな変化を与えることが可能となる。
【００１７】
尚、本願発明の回胴式遊技機によれば、無効化の対象となる遊技者操作を異ならせることが可能となることから、次のようにして無効化動作報知演出を行っても良い。先ず、無効化動作の開始後に、遊技者によって遊技者操作が行われると、遊技者操作の種類を識別し、遊技者操作の種類に応じて、異なる態様で無効化動作報知演出を行うようにしても良い。
【００１８】
こうすれば、無効化の対象となる遊技者操作が異なっていることを遊技者に印象付けて、複数種類の無効化動作が行われているかのような印象を遊技者に与えることが可能となる。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば、遊技機の設計を複雑にすることなく、簡易な制御で変化に富んだフリーズ演出を行うことが可能な回胴式遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本実施例の遊技機の外観を示す正面図である。
【図２】前面扉を開いて遊技機の内部の構成を示した斜視図である。
【図３】３つの回胴の外周面に表示された図柄の配列を示す説明図である。
【図４】本実施例の遊技機の電気的構成を示す説明図である。
【図５】本実施例の遊技機に設定されている入賞ラインを示した説明図である。
【図６】本実施例の遊技機に設定されている遊技役を、遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および入賞成立によって付与される特典と対応付けて示した説明図である。
【図７】本実施例の遊技機において主制御基板が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。
【図８】本実施例の遊技機において主制御基板が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。
【図９】通常遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１０】内部当選フラグの構成を例示した説明図である。
【図１１】遊技状態フラグの構成を例示した説明図である。
【図１２】遊技状態設定処理を示すフローチャートである。
【図１３】ＢＢ一般遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１４】ＲＢ遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１５】ＲＴ遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１６】遊技制御処理の中で実行される回胴回転停止処理を示すフローチャートである。
【図１７】回胴回転停止処理の中で実行される回胴停止制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】第１停止テーブルを例示した説明図である。
【図１９】第１回胴として左回胴を停止する様子を例示した説明図である。
【図２０】第１停止テーブルと第２停止テーブルとの関係を概念的に示した説明図である。
【図２１】遊技制御処理の中で行われるフリーズ設定処理を示したフローチャートである。
【図２２】遊技制御処理の中で行われるフリーズ実行処理を示したフローチャートである。
【図２３】遊技中にフリーズ状態が発生する一態様を例示したタイムチャートである。
【図２４】遊技者操作が比較的素早く行われた場合にフリーズ状態が発生する一態様を例示したタイムチャートである。
【図２５】遊技者操作がたいへん素早く行われた場合にフリーズ状態が発生する一態様を例示したタイムチャートである。
【図２６】フリーズ状態が発生したときに行われるフリーズ演出制御処理を示すフローチャートである。
【図２７】残りフリーズ時間に応じてフリーズ演出内容が設定された演出内容テーブルを概念的に例示した説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
以下では、上述した本願発明の内容を明確にするために、次のような順序に従って実施例を説明する。
Ａ．回胴式遊技機の装置構成：
Ａ−１．全体構成：
Ａ−２．電気的構成：
Ｂ．遊技の概要：
Ｃ．回胴式遊技機の制御内容：
Ｃ−１．遊技制御処理：
Ｃ−２．遊技状態設定処理：
Ｃ−３．回胴回転停止処理：
Ｄ．フリーズ設定処理：
Ｅ．フリーズ実行処理：
Ｆ．フリーズ演出制御処理：
【００２２】
Ａ．回胴式遊技機の装置構成  ：
Ａ−１．全体構成  ：
図１は、回胴式遊技機１（以下、「遊技機１」と略記）の外観を示す正面図である。図１に示すように、遊技機１には、箱状に形成された筐体３と、筐体３の前面側を覆うように設けられた前面扉２などが設けられている。前面扉２は、実際に遊技が行われる中段の領域と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域２ｕと、遊技メダルが払い出される下段の領域２ｄとの大きく３つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部２ｍａと、遊技を行うための操作部２ｍｂとから構成されている。
【００２３】
上段の領域２ｕには、中央に演出表示装置１０が設けられ、演出表示装置１０の左右にはスピーカ１４が設けられ、そして、演出表示装置１０およびスピーカ１４の上方には、各種のランプ類１２が設けられている。演出表示装置１０は、いわゆる液晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能となっている。
【００２４】
前面扉２の中段に設けられた遊技状態表示部２ｍａの中央には、大きな表示窓２０が設けられており、内部に設けられた３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転する様子を視認可能となっている。また、表示窓２０の左右および下方には、遊技の状態を表示する各種の表示パネル類２２が設けられている。このうち、表示窓２０の左上側に設けられた３つのパネルは、後述するベット枚数を表示するためのパネル（ベット枚数表示パネル２２ｂ）となっている。
【００２５】
前面扉２の中段下方に設けられた操作部２ｍｂは、手前に向かって突出した形状に形成されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口３０と、クレジットとして貯留されている遊技メダルを、１ゲームに要する枚数だけ投入するための投入ボタン３４などが設けられている。ここで、遊技メダルの貯留とは、遊技メダル投入口３０に投入された遊技メダルの枚数が規定枚数（１ゲームに要する遊技メダル枚数の上限）を超えた場合にその超えた分をデータとして記憶しておくこと、あるいは、遊技メダルを実際に払い出す代わりにメダルの払い出し枚数をデータとして記憶しておくことをいう。また、操作部２ｍｂの前面には、遊技メダルの投入後に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始するためのスタートレバー３６と、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃなどが設けられている。
【００２６】
加えて、操作部２ｍｂには、上面に精算ボタン４０、および前面に返却ボタン４２が設けられている。ここで、精算ボタン４０とは、遊技機１の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に操作するボタンである。遊技メダルの投入後も、スタートレバー３６を操作して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始するまでの間であれば、投入済みの遊技メダルも精算ボタン４０を操作することによって払い出すことが可能である。また、返却ボタン４２とは、投入した遊技メダルが遊技機１の内部で詰まった場合に、メダルの詰まりを解消するために操作されるボタンである。
【００２７】
前面扉２の下段の領域２ｄには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口５０と、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿５２などが設けられている。
【００２８】
図２は、前面扉２を開いて遊技機１の内部の構成を示した斜視図である。前面扉２の裏面側上部には、演出表示装置１０が取り付けられており、その左右には一対のスピーカ１４が取り付けられている。
【００２９】
前面扉２のほぼ中央には表示窓２０が設けられており、その下方には、後述する扉基板２４０が設けられている。また、扉基板２４０の下方には、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃや、スタートレバー３６が取り付けられている。
【００３０】
回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの左方には、投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ１０６が設けられており、その下方には、遊技メダルを遊技メダル払出口５０に導くためのコインシュータ１０８などが設けられている。メダルセレクタ１０６は、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有している。遊技者がスタートレバー３６を操作する前に遊技メダルを投入すると、遊技メダルはメダルセレクタ１０６によって選別され、規格を満足しているものだけがホッパー１１６内に投入され、規格を満たしていないメダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却されるようになっている。
【００３１】
これに対して、スタートレバー３６が操作された後に遊技メダルが投入された場合は、メダルセレクタ１０６内の通路が切り換わり、投入された遊技メダルはコインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却される。また、メダルセレクタ１０６の内部には、図示しないメダルセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、メダルセンサによって検出されて、その信号が後述する主制御基板２００に供給されるようになっている。
【００３２】
このような前面扉２が取り付けられる筐体３のほぼ中央には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが設けられており、各回胴の外周面には、後述するように複数種類の図柄が描かれている。これら回胴の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板２００が格納された主制御基板ユニット１１０が設けられており、回胴の背後には、各回胴を駆動するための後述する回胴基板２６０が格納された回胴基板ユニット１１２が設けられている。また、回胴の左方には、図１に示した演出表示装置１０や、各種ランプ類１２、スピーカ１４などを用いて行われる各種演出の制御を司る後述するサブ制御基板２２０が格納されたサブ制御基板ユニット１１１が設けられている。
【００３３】
３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの下方には、リアスピーカ１１４が設けられ、更にその下方には、投入された遊技メダルが集められるホッパー１１６や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置１１８、遊技機１全体に電源を供給するための後述する電源基板２８０が格納された電源ユニット１２０などが搭載されている。メダル払出装置１１８から払い出された遊技メダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０から払い出されるようになっている。また、電源ユニット１２０の前面には、遊技機１の電源を投入するための電源スイッチ１２０ｓも設けられている。
【００３４】
図３は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの外周面に描かれた図柄の配列を示す説明図である。各回胴には、何れも２１個の図柄が外周面に描かれている。また、何れの回胴についても、描かれている図柄の種類は同じであるが、図柄の配列については回胴毎に異なる配列に設定されている。
【００３５】
Ａ−２．電気的構成  ：
図４は、本実施例に係る遊技機１の電気的構成を示す説明図である。図４に示すように、遊技機１には、主制御基板２００を中心として、サブ制御基板２２０、扉基板２４０、回胴基板２６０、電源基板２８０、中継基板３００等がデータをやり取り可能に接続されて構成されている。
【００３６】
主制御基板２００は、遊技機１で行われる遊技全体の進行や演出を司る基板である。この主制御基板２００には、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、ＲＡＭ２０３などがバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて搭載されており、前面扉２に搭載された扉基板２４０から、スタートレバー３６が操作されたことを示す信号などを受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板２２０や、扉基板２４０、回胴基板２６０などに向かって制御コマンド（あるいは制御信号）を出力することにより、これら各種基板の動作を制御している。
【００３７】
サブ制御基板２２０も、上述した主制御基板２００と同様に、ＣＰＵ２２１や、ＲＯＭ２２２、ＲＡＭ２２３などがバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板２２０には、各種のランプ類１２や、各種のスピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどが接続されている。ここで回胴バックライト２０Ｌとは、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの内部に設けられ、回胴の表面に描かれた図柄（図３参照）を裏側から照らすライトである。サブ制御基板２２０は、主制御基板２００から受け取った制御コマンドを解析して、各種ランプ類１２、各種スピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌにそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。
【００３８】
扉基板２４０には、メダルセレクタ１０６や、貯留されている遊技メダルを投入するための投入ボタン３４、回胴の回転を開始するためのスタートレバー３６、回転している回胴を停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、貯留されている遊技メダルや投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタン４０、遊技の状態を表示するための表示パネル２２（ベット枚数表示パネル２２ｂを含む）などが接続されている。また、この扉基板２４０は、前述した主制御基板２００とデータをやり取り可能に接続されている。このため、前面扉２に設けられたスタートレバー３６や、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、投入ボタン３４、精算ボタン４０などを操作すると、扉基板２４０を介して、その信号が主制御基板２００に供給されるようになっている。また、メダルセレクタ１０６が、内蔵するメダルセンサによって遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板２４０を介して主制御基板２００に供給される。更に、本実施例の遊技機１では、扉基板２４０からの信号が、サブ制御基板２２０にも出力されている。このためサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、遊技者が、スタートレバー３６や、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、投入ボタン３４、精算ボタン４０などを操作したり、あるいは遊技メダル投入口３０から遊技メダルを投入したりするなど、遊技を進行させるために行う各種操作（以下、「遊技者操作」）を行うと、扉基板２４０からの信号によっていずれの操作が行われたかを認識することが可能となっている。
【００３９】
回胴基板２６０には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃをそれぞれ回転させるための回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃなどが接続されている。回胴基板２６０は、回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃによって、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を検出しながら、回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃを駆動することにより、それぞれの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを、所望の位置で停止させることが可能となっている。尚、本実施例の遊技機１では、回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃには、いわゆるステッピングモータが使用されている。
【００４０】
また、メダル払出装置１１８は、中継基板３００を介して、主制御基板２００に接続されており、主制御基板２００からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出す動作を行う。
【００４１】
これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板２８０から供給されている。図４では、電源基板２８０から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板２００およびサブ制御基板２２０には、電源基板２８０から直接電力が供給されており、各種基板（扉基板２４０、回胴基板２６０、中継基板３００）には、主制御基板２００を介して電力が供給されている。電源基板２８０には１００Ｖの交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、それぞれの制御基板および基板に供給している。
【００４２】
Ｂ．遊技の概要  ：
以下では、上記の構成を有する回胴式の遊技機１において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、回胴式遊技機で行われる遊技の概要を説明しておく。
【００４３】
遊技を開始するにあたっては、遊技メダル投入口３０から遊技メダルを投入して、遊技を開始するに必要な枚数（規定枚数）の遊技メダルのベットを行う。本実施例の遊技機１では、規定枚数は「３枚」に固定されており、３枚の遊技メダルをベットすると、スタートレバー３６の操作が有効化される。また、遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留されている場合は、投入ボタン３４を押すことによって規定枚数の遊技メダルをベットすることも可能である。尚、遊技メダル投入口３０から遊技メダルをベットした場合、あるいは投入ボタン３４を押すことによって遊技メダルをベットした場合の何れにおいても、ベットされた遊技メダルの枚数がベット枚数表示パネル２２ｂに表示される。従って遊技者は、ベット枚数表示パネル２２ｂの表示から、ベットが受け付けられたメダル枚数を確認することが可能である。
【００４４】
規定枚数の遊技メダルをベットして、スタートレバー３６を操作すると、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転を開始する。図３を用いて前述したように、各回胴には複数の図柄が描かれているため、回胴が回転すると、表示窓２０では、これら図柄が変動表示されることになる。また、図１を用いて前述したように、前面扉２の前面側には、各回胴に対応して３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが設けられている。回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転中に回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すと、押したボタンに対応する回胴が回転を停止し、これに伴って、表示窓２０では、変動表示されていた図柄が何れかの図柄で停止表示される。このようにして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を停止させると、それぞれの回胴で何れかの図柄が停止表示される。本実施例の遊技機１では、表示窓２０の大きさは、各回胴あたり３つずつ、図柄が表示されるような大きさに設定されている。結局、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止表示されると、表示窓２０には、３行３列の合計９つの図柄が表示されるようになる。また、これら９つの図柄が表示される位置には、複数本の入賞ラインが予め設定されている。
【００４５】
図５は、本実施例の遊技機１に設定されている入賞ラインを示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機１では、上段の入賞ラインＬ１と、中段の入賞ラインＬ２と、下段の入賞ラインＬ３と、右斜め上方向きの入賞ラインＬ４と、右斜め下方向きの入賞ラインＬ５の合計５本の入賞ラインが設定されている。３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止すると、これらの入賞ライン上には、何某かの図柄組合せが得られることになる。そして、入賞ライン上に揃った図柄組合せが、何れかの遊技役に対応する図柄組合せであった場合には、その遊技役の入賞が成立し、遊技役に応じた特典が遊技者に付与される。
【００４６】
図６は、本実施例の遊技機１に設定されている遊技役の種類を、その遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典と対応付けて示した説明図である。図６では、左端の欄に遊技役の種類が表示され、中央の欄には遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄には遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典が表示されている。例えば、最上段に示したビッグボーナス役（以下、ＢＢ役）と呼ばれる遊技役には、「赤セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せが、「青セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せが対応付けられており、何れかの図柄組合せで揃うと、特典として、遊技者にとって大変有利なビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）と呼ばれる遊技状態が開始される。尚、本実施例の遊技機１では、「赤セブン」の図柄で入賞が成立したＢＢ役を「赤７のＢＢ役」と呼び、「青セブン」の図柄で入賞が成立したＢＢ役を「青７のＢＢ役」と呼んで区別する。
【００４７】
本実施例のＢＢ遊技は、ＢＢ一般遊技とレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）とによって構成されている。ここで、ＢＢ一般遊技とは、通常遊技では入賞が成立することのないレギュラーボーナス役（以下、ＲＢ役）と呼ばれる遊技役の入賞が成立し易い遊技状態であり、ＢＢ一般遊技でＲＢ役の入賞が成立すると、ＢＢ遊技の中でＲＢ遊技が開始される。ＲＢ遊技とは、特典として遊技メダルが払い出される遊技役の種類が通常遊技に比べて増加し、その増加した遊技役（増加役）の入賞が高い確率で成立する遊技状態である。本実施例の遊技機１では、増加役の入賞を成立させる図柄組合せとして、左回胴２０ａおよび右回胴２０ｃの図柄が「リプレイ」であり、中回胴２０ｂの図柄が「ベル」である図柄組合せが設定されており、増加役の入賞が成立すると、特典として、１５枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。ＲＢ遊技は、ＲＢ遊技の開始後に所定回数だけ遊技役の入賞（例えば、８回入賞）が成立するか、あるいは所定回数の遊技（例えば、１２ゲーム）が行われると、ＢＢ一般遊技へと復帰する。こうしてＢＢ一般遊技とＲＢ遊技とが繰り返されるＢＢ遊技は、所定枚数（例えば、４００枚）の遊技メダルが払い出されるまで継続される。そのため、ＢＢ遊技が開始されると、遊技者は多量の遊技メダルを獲得することができる。
【００４８】
また、いわゆる「小役」と呼ばれる遊技役も設けられている。先ず、ベルの小役という遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「ベル」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、このベルの小役の入賞成立に対する特典としては、１５枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。次いで、スイカの小役という遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「スイカ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、スイカの小役に対しては、１０枚の遊技メダルが遊技者に払い出される。そして、チェリーの小役という遊技役には、左回胴２０ａの図柄が「チェリー」の図柄であれば、中回胴２０ｂおよび右回胴２０ｃの図柄はどのような図柄であっても構わない図柄組合せが設定されており、チェリーの小役に対しては、２枚の遊技メダルが払い出される。
【００４９】
また、本実施例の遊技機１には、再遊技役という遊技役も設けられている。再遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「リプレイ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、再遊技役の入賞が成立すると、再遊技役の入賞成立時にベットしていた遊技メダルと同じ枚数だけ、遊技メダルがベットされたものとして扱われ、その結果、新たな遊技メダルをベットすることなく、もう一度遊技を行うことが可能となる。また、本実施例の遊技機１には、リプレイタイム遊技（ＲＴ遊技）と呼ばれる特殊な遊技状態が設けられており、ＲＴ遊技中は、通常遊技に比べて非常に高い確率で再遊技役の入賞が成立するように設定されている。そのため、ＲＴ遊技が開始されると、再遊技役の入賞が頻繁に成立して、遊技者は遊技メダルあまり減らすことなく遊技を継続することができる。
【００５０】
もちろん、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止したときに、何れかの遊技役の入賞が成立するとは限らない。この場合は、再び規定枚数の遊技メダルをベットした後、スタートレバー３６を操作して回胴を回転させることによって、次のゲームを行う。本実施例の遊技機１では、こうした操作を繰り返し行うことによってゲームが進行するようになっている。こうした遊技の進行は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１によって制御されている。以下では、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が遊技の進行を制御するために行っている処理内容について説明する。
【００５１】
Ｃ．回胴式遊技機の制御内容  ：
Ｃ−１．遊技制御処理  ：
図７は、本実施例の遊技機１において主制御基板２００のＣＰＵ２０１が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図８は、本実施例の遊技機１において主制御基板２００のＣＰＵ２０１が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機１に電源が投入され、更に主制御基板２００や、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＯＭのチェックサムなどの初期化処理が行われた後に実行される処理である。
【００５２】
図７に示すように、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は遊技制御処理を開始すると、先ず初めに、フリーズ設定処理（ステップ５０。以下、ステップを「Ｓ」と略記する）を行う。ここで「フリーズ」とは、遊技者が遊技を進行するために行った操作（遊技者操作）が、一時的に無効にされる状態をいう。前述したように、回胴式遊技機では、投入ボタン３４やスタートレバー３６、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作するなどの遊技者操作が行われると、ベット枚数表示パネル２２ｂの点灯表示や、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転開始、あるいは回転停止など、何らかの反応が遊技機１に生じることが通常であり、従って、遊技者操作に対して遊技機１に何の反応も生じないと、「何が起こったのか」と遊技者が強い関心を持つようになる。そこで、このような心理を利用して、たとえばボーナス役に内部当選するなど、何か特別なことが起こった場合に、そのことを遊技者に察知させる目的で、一種の演出として、遊技機１を「フリーズ」と呼ばれる状態にすることがある。本実施例の遊技機１にも、このようなフリーズ状態が発生するようになっている。図７に示した遊技制御処理のフリーズ設定処理（Ｓ５０）では、フリーズ状態を発生させて遊技者に察知させるような特別な事柄（フリーズ対象）が生じているか否かを判断して、そのようなフリーズ対象が生じていた場合には、その旨を設定する処理を行う。フリーズ設定処理の詳細については、後ほど詳しく説明する。
【００５３】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、フリーズ設定処理（Ｓ５０）に続いて、遊技状態設定処理（Ｓ１００）を行う。遊技状態設定処理では、大まかには次のような処理を行う。前述したように、本実施例の遊技機１では、ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）や、ＢＢ遊技の中で実行されるレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）、あるいはリプレイタイム遊技（ＲＴ遊技）といった特殊な遊技状態が設けられており、遊技状態に応じて遊技役の入賞の成立し易さや、入賞の成立し得る遊技役の種類等が異なっている。遊技状態設定処理では、現在の遊技状態が何れであるかを検出するとともに終了条件が満たされたか否かを判断し、終了条件が満たされた場合には、その遊技状態を終了させて、遊技状態を切り換える処理を行う。こうして遊技状態を切り換えることで、遊技が単調になることを回避することが可能となる。遊技状態設定処理の詳細については後述する。
【００５４】
遊技状態設定処理を終了すると、今度は、フリーズ実行処理を行う（Ｓ９００）。フリーズ実行処理についても詳細な内容は後述するが、大まかには次のような処理を行う。先ず、フリーズ対象が生じているか否かを判断する。先に行われたフリーズ設定処理（Ｓ５０）では、フリーズ対象が生じているか否かについて判断されて、その結果が設定されているので、フリーズ対象が生じているのであれば、そのことを直ちに認識することができる。そして、フリーズ対象が生じていた場合は、フリーズ状態を開始する条件が満足されていることを確認した後、フリーズ状態を開始する。また、フリーズ状態を開始するための条件が満足されていない場合は、そのままフリーズ実行処理を終了してしまう。後述するように、本実施例の遊技制御処理では、一周の処理を行う間の複数箇所でフリーズ実行処理が行われるようになっており、このため、フリーズ状態の開始条件が整っていない場合は、今回のフリーズ実行処理ではフリーズ状態を開始しないものと判断して、そのまま処理を終了するのである。
【００５５】
フリーズ実行処理（Ｓ９００）から復帰すると、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、メダル投入確認処理を行う（Ｓ１０２）。メダル投入確認処理では、遊技メダル投入口３０から遊技メダルが投入されたか否か、あるいは遊技メダルがクレジットとして貯留されている場合に、投入ボタン３４が操作されたか否かを確認する。前述したように、投入された遊技メダルは、メダルセレクタ１０６に内蔵されたメダルセンサによって検出され、その検出信号が主制御基板２００に供給される。また、投入ボタン３４を操作した場合には、その操作信号が主制御基板２００に供給される。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、これらの信号に基づいて、遊技メダルが投入されたか否かを判断することができる。そして、規定枚数の遊技メダルが投入されたら、遊技を開始可能な状態になる。尚、投入ボタン３４が操作された場合には、遊技メダルの貯留枚数から投入枚数を減算する処理も同時に行われる。そして、遊技メダル投入口３０から遊技メダルが投入された場合、あるいは投入ボタン３４が操作された場合に拘わらず、投入された遊技メダルの枚数がベット枚数表示パネル２２ｂに表示され、これにより、遊技者は何枚の遊技メダルがベットされたかを認識することが可能となる。また、本実施例の遊技機１では、扉基板２４０からサブ制御基板２２０にも信号が出力されており（図４参照）、メダルセンサが遊技メダルを検出した信号や、投入ボタン３４の操作信号は、主制御基板２００に出力されると同時にサブ制御基板２２０にも出力されている。
【００５６】
上述のようにして遊技メダルの投入が確認できたら、再び、フリーズ実行処理を行う（Ｓ９００）。上述したようにフリーズ実行処理では、フリーズ対象が生じているか否かを判断し、フリーズ対象が生じていた場合は、フリーズ状態の開始条件が満足されていることを確認した後にフリーズ状態を開始する。しかし、開始条件が満足されていなかった場合は、たとえフリーズ対象が生じていた場合でも、フリーズ状態を発生させずに、そのままフリーズ実行処理を終了してしまう。従って、メダル投入確認処理（Ｓ１０２）の前に行った前回のフリーズ実行処理では、フリーズ状態の開始条件が満足されておらず、そのままフリーズ実行処理を終了してしまっている可能性があるので、メダル投入確認処理（Ｓ１０２）の後でも、もう一度、フリーズ実行処理を行うのである。このことから、本実施例の遊技機１では、メダル投入確認処理（Ｓ１０２）の前にフリーズ状態が開始されて、メダルの投入操作（たとえば投入ボタン３４を押す操作など）が無効になる場合と、メダル投入確認処理（Ｓ１０２）の後にフリーズ状態が開始されて、メダルの投入後の操作（たとえば回胴を回転させるための操作や、停止させるための操作など）が無効になる場合とが存在することになる。この点については、後ほど詳しく説明する。
【００５７】
尚、前述したフリーズ設定処理（Ｓ５０）でフリーズ対象が存在すると判断された後、何れかのフリーズ実行処理でフリーズ状態が開始された場合には、その後のフリーズ実行処理では、フリーズ対象が存在しないものと判断されるようになっている。このため、たとえば遊技メダルの投入操作がフリーズ状態となり、その後のスタートレバー３６操作が再びフリーズ状態になるといったように、１回のゲーム中（すなわち、１周分の遊技制御処理が行われる間）に、重ねてフリーズ状態が発生することはない。この点についても、後ほど詳しく説明する。
【００５８】
また、メダル投入確認処理（Ｓ１０２）の前にフリーズ状態が開始された場合には、上述したようにメダルの投入操作が無効になるが、本実施例では次のようにして、メダルの投入操作を無効化している。先ず、投入ボタン３４によるメダルの投入操作に対しては、扉基板２４０から出力される投入ボタン３４の操作信号を、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が無視してしまうことによって無効化する。これに対して、遊技メダル投入口３０から遊技メダルを投入する操作に対しては、メダルセレクタ１０６内の通路を切り換えて、投入された遊技メダルをコインシュータ１０８から遊技メダル払出口５０に返却してしまうことによって無効化する。前述したように、遊技者が遊技メダル投入口３０から遊技メダルを投入すると、メダルセレクタ１０６から主制御基板２００に向かってメダルの検出信号が出力されているが、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が、この検出信号を無視してしまったのでは、遊技メダルを投入した分だけ遊技者に不利益を与えてしまう。そこで、フリーズ状態中に遊技メダル投入口３０から遊技メダルが投入された場合には、メダルセレクタ１０６内の通路を切り換えて、投入された遊技メダルを返却することによって、遊技者によるメダルの投入操作を無効化する。また、前述したようにメダルセレクタ１０６には、スタートレバー３６の操作後に投入された遊技メダルを返却するために、内部の通路を切り換える機構が組み込まれていることから、この機構を利用すれば、フリーズ状態中に遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルが返却されるようにすることは容易に実現することが可能である。
【００５９】
以上のように、メダル投入確認処理（Ｓ１０２）後のフリーズ実行処理（Ｓ９００）から復帰すると、スタートレバー３６を操作することによって何時でも遊技を開始することが可能となるが、その前に、精算ボタン４０が操作されたか否かの確認を行う（Ｓ１０４）。すなわち、遊技メダルをベットした後であっても、スタートレバー３６を操作して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる前であれば、ベットした遊技メダルも含めてメダルを精算することが可能となっている。そして、精算ボタン４０が操作されていた場合には（Ｓ１０４：ｙｅｓ）、精算処理を行うことにより、クレジットとして貯留されている遊技メダルおよび投入した遊技メダルを払い出す処理を行う（Ｓ１０６）。遊技メダルの払い出しは、主制御基板２００からメダル払出装置１１８に向けて、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を出力することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、遊技の開始前の状態（Ｓ１００）に戻って、以降の処理を行う。
【００６０】
一方、精算ボタン４０が操作されていない場合には（Ｓ１０４：ｎｏ）、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断する（Ｓ１０８）。前述したように遊技者がスタートレバー３６を操作すると、その操作信号が主制御基板２００に供給されるので、主制御基板２００は、スタートレバー３６の操作信号に基づいて、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断することができる。そして、スタートレバー３６が操作されていない場合は（Ｓ１０８：ｎｏ）、遊技者が未だ遊技を開始していないものと判断されるので、精算ボタン４０の操作の有無を確認しながら（Ｓ１０４）、スタートレバー３６が操作されるまで待機する。一方、スタートレバー３６が操作されたら（Ｓ１０８：ｙｅｓ）、内部抽選処理を開始する（Ｓ１１０）。尚、詳細には後述するが、メダル投入確認処理（Ｓ１０２）後のフリーズ実行処理（Ｓ９００）でフリーズ状態が開始された場合には、フリーズ期間中に遊技者が精算ボタン４０やスタートレバー３６を操作しても、これらの操作は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１によって無視されてしまう。従って、フリーズ期間の終了後に、遊技者が精算ボタン４０あるいはスタートレバー３６を操作しない限り、上述した精算処理（Ｓ１０６）や、以下に説明する内部抽選処理が開始されることはない。
【００６１】
内部抽選処理では、図６を用いて前述した遊技役の何れかの入賞成立を許容するか否かを、抽選によって決定する処理を行う。尚、この抽選で何れかの遊技役に当選した（入賞成立が許容された）としても、直ちに遊技役の入賞が成立するわけではなく、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作することにより、当選した遊技役に対応する図柄組合せを有効な入賞ライン上に揃えなければ遊技役の入賞を成立させることはできない。また逆に、抽選で当選した遊技役でなければ、どのようなタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したとしても、有効な入賞ライン上に対応する図柄組合せを揃えることはできないようになっている。その意味で、この抽選は、図柄組合せを揃えて遊技役の入賞を成立させるための前提条件として、内部的に行われる抽選であることから「内部抽選」と呼ばれている。また、内部抽選に当選した状態は、内部当選状態（あるいは単に、内部当選）と呼ばれている。
【００６２】
この内部抽選は、抽選テーブルと呼ばれる専用のテーブルを用いて行われており、このテーブルには、遊技役と内部抽選用乱数との対応関係が設定されている。ここで内部抽選用乱数とは、主制御基板２００のＣＰＵ２０１がスタートレバー３６の操作信号を受け取ったときに取得する乱数である。本実施例の遊技機１では、内部抽選用乱数は２バイトデータとなっており、０〜６５５３５の範囲の乱数値を取ることが可能である。尚、この抽選用の乱数は、主制御基板２００に搭載された専用の乱数発生回路を用いてハードウェア的に生成することもできるし、乱数発生用のプログラムを用いてソフトウェア的に生成することも可能である。
【００６３】
図９は、最も一般的な遊技状態である通常遊技中に用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図９（ａ）には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲がまとめて示されている。また、図９（ｂ）には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図示されているように、通常遊技用の抽選テーブルでは、「ベルの小役」に対しては０〜７０００の乱数値が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、ベルの小役に内部当選することを表している。同様に、「スイカの小役」に対しては７００１〜７２００の乱数値が設定され、「チェリーの小役」には７２０１〜７３００の乱数値が設定されている。また、「赤７のＢＢ役」に対しては７３０１〜７４００の乱数値が設定され、「青７のＢＢ役」には７４０１〜７５００の乱数値が設定されている。さらに、「再遊技役」に対しては７５０１〜２００００の乱数値が設定されている。尚、２０００１〜６５５３５の乱数値には、何れの遊技役も設定されておらず、従って、取得した乱数値がこの範囲にあった場合は「ハズレ」となる。
【００６４】
内部抽選処理では、以上のようにして、スタートレバー３６が操作されたことを検出して内部抽選用乱数を取得するとともに、抽選テーブルを参照することにより、何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったかを判断する。そして、何れかの遊技役に内部当選したら、当選した遊技役を内部当選フラグにセットする。ここで内部当選フラグとは、内部抽選の結果を記憶しておくために用いられるフラグであり、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。
【００６５】
図１０は、本実施例の遊技機１における内部当選フラグの構成を例示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機１では、小役、再遊技役、増加役についての内部当選フラグ（小役等内部当選フラグ）と、ＢＢ役およびＲＢ役についての内部当選フラグ（ボーナス役内部当選フラグ）とに分けて記憶されており、それぞれに１バイト（８ビット）分の領域が確保されている。図１０（ａ）は、小役等内部当選フラグが設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。図示されているように、１バイトデータのうち下位側の５ビット分が小役等内部当選フラグとして用いられている。これら５ビット中の先頭のビットは、ベルの小役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、次のビットはスイカの小役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。以下の５つのビットも同様に、それぞれ、チェリーの小役、再遊技役、増加役に内部当選したことを記憶しておくために用いられるビットである。
【００６６】
また、図１０（ｂ）は、ボーナス役内部当選フラグが設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。図示されているように、１バイトデータのうち下位側の３ビット分がボーナス役内部当選フラグとして用いられている。これら３ビット中の先頭のビットは、赤７のＢＢ役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、次のビットは青７のＢＢ役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。更にその下位のビットは、ＲＢ役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。図７に示した内部抽選処理（Ｓ１１０）では、内部抽選用乱数を取得して、抽選テーブルを参照しながら、何れかの遊技役に内部当選しているか否かを判断し、何れかの遊技役に内部当選していれば、図１０に示した内部当選フラグの対応するビットに「１」を設定する処理を行う。
【００６７】
内部抽選処理を終了すると、主制御基板２００は、ウェイト時間が経過したか否かを判断する（図７のＳ１１１）。ここで、ウェイト時間とは、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転開始と共に、計時が開始される所定時間（たとえば、４．１秒）である。すなわち、遊技者によってスタートレバー３６が操作されると、後述する回胴回転始動処理（Ｓ１１２）で回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が開始されるが、その際に、所定時間のウェイト時間が設定されて、計時が開始されるようになっている。図７に示した遊技制御処理のＳ１１１では、内部抽選処理を終了すると、前回の回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転開始時に設定されたウェイト時間が経過したか否かを判断するのである。そして、ウェイト時間が経過していないと判断した場合は（Ｓ１１１：ｎｏ）、ウェイト時間が経過するまでそのまま待機状態となる。このため、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が開始されてからウェイト時間が経過するまでの間は、メダルの投入や精算などの操作については直ちに受け付けられるが、スタートレバー３６を操作しても、内部抽選処理が行われるだけで（Ｓ１１０）、ウェイト時間が経過するまでは回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転し始めることはない。
【００６８】
尚、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が開始された後、ウェイト時間が経過するまでは、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作や遊技メダルを投入する操作は受け付けられるものの、遊技者がスタートレバー３６を操作しても、回胴の２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が開始されることはない。このようにスタートレバー３６の操作による回胴の２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転開始が遅延される動作は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が、遊技制御処理の中でＳ１１１の判断を行うことによって実現されている。従って、遊技制御処理を実行する本実施例の主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、本発明における「ウェイト中遊技機動作調整手段」に対応するものとなっている。
【００６９】
ウェイト時間が経過したことを確認したら（Ｓ１１１：ｙｅｓ）、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、続いて回胴回転始動処理を開始する（Ｓ１１２）。回胴回転始動処理では、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃにそれぞれ設けられた回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃに対して駆動信号を出力することにより、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させるとともに、上述したウェイト時間の計時を開始する処理を行う。
【００７０】
こうして３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させたら、主制御基板２００は、再び、フリーズ実行処理（Ｓ９００）を開始する。前述したようにフリーズ実行処理では、フリーズ対象が生じていても、フリーズ状態を開始するための条件が満足されていなければ、フリーズ状態を発生させることなく、そのままフリーズ実行処理を終了してしまう。従って、以前に行われたフリーズ実行処理では、フリーズ状態を発生させることなく処理を終了してしまっている可能性があるので、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させた後に（Ｓ１１２）、もう一度、フリーズ実行処理を行うのである。換言すれば、本実施例の遊技機１では、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転している状態で、回転を停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃのボタン操作がフリーズ状態になる場合も存在していることになる。この点については、後ほど詳しく説明する。
【００７１】
以上のように、回胴回転始動処理（図７のＳ１１２）後のフリーズ実行処理（図８のＳ９００）から復帰すると、主制御基板２００は、回胴の回転を停止させるための処理（回胴回転停止処理）を行う（Ｓ１１４）。回胴回転停止処理の詳細については後述するが、この処理では、先に行われた内部抽選の結果（何れの遊技役に内部当選したか否か）や、遊技者によって回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されたタイミング、あるいは現在の遊技状態などに基づいて、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃのそれぞれの停止位置を決定し、決定した位置で停止させる処理を行う。
【００７２】
３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させたら、主制御基板２００は、遊技回数計数処理を行う（Ｓ１１６）。前述したように、本実施例のＢＢ遊技の中で開始されるＲＢ遊技は、所定回数の遊技（例えば、１２ゲーム）が行われると終了するように設定されている。また、ＲＴ遊技も、所定回数の遊技（例えば、１００ゲーム）が行われると終了するようになっている。そこで、遊技回数計数処理では、先ず、現在の遊技状態がＲＢ遊技あるいはＲＴ遊技の何れかであるか否かの判断を行う。そして、ＲＢ遊技中あるいはＲＴ遊技中であると判断された場合には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させたことによって遊技が１回消化されたことになるので、現在の遊技状態で行った遊技回数に「１」を加算する処理を行う。一方、ＲＢ遊技中でもＲＴ遊技中でもないと判断された場合には、遊技回数の加算処理を行うことなく、そのまま遊技回数計数処理を終了する。
【００７３】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、遊技回数計数処理に続いて、何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断する（Ｓ１１８）。ここで、「遊技役の入賞が成立する」とは、遊技役に対応する図柄組合せが、入賞ライン上に揃って停止表示されることをいう。前述したように、本実施例の遊技機１では、内部抽選処理（Ｓ１１０）で何れかの遊技役に内部当選していても、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すタイミングによっては、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うとは限らない。そこで、主制御基板２００は、回胴の回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役の入賞が成立しているか否かを判断する。
【００７４】
そして、何れの遊技役の入賞も成立していないと判断された場合は（Ｓ１１８：ｎｏ）、その遊技は終了となるが、その前に、停止表示されている図柄組合せが、ＲＴ発生図柄組合せであるか否かを判断する（Ｓ１１９）。ここで、ＲＴ発生図柄組合せとは、ＲＴ遊技と呼ばれる特殊な遊技状態を開始させる図柄組合せであり、本実施例の遊技機１では、何れの遊技役の入賞も成立させない所定の図柄組合せ（たとえば「赤セブン」−「リプレイ」−「リプレイ」）が、ＲＴ発生図柄組合せに設定されている。そこで、何れの遊技役の入賞も成立していないと判断された場合は（Ｓ１１８：ｎｏ）、停止表示された図柄組合せがＲＴ発生図柄組合せであるか否かを判断して（Ｓ１１９）、ＲＴ発生図柄組合せであった場合は（Ｓ１１９：ｙｅｓ）、ＲＴ遊技フラグをＯＮに設定した後（Ｓ１２１）、図７の遊技制御処理の先頭に戻って、フリーズ設定処理（Ｓ５０）を開始する。これに対して、停止表示された図柄組合せがＲＴ発生図柄組合せでなかった場合は（Ｓ１１９：ｎｏ）、ＲＴ遊技フラグをＯＮに設定することなく、直ちに図７の遊技制御処理の先頭に戻って、フリーズ設定処理（Ｓ５０）を開始する。
【００７５】
尚、ＲＴ遊技フラグとは、遊技状態を、リプレイタイム遊技（ＲＴ遊技）と呼ばれる遊技者にとって有利な遊技状態とすることを示すフラグであり、現在の遊技状態を表すための「遊技状態フラグ」と呼ばれる専用のフラグの一種である。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機１には、ＢＢ遊技、ＲＢ遊技、ＲＴ遊技といった遊技状態のそれぞれに対応する遊技状態フラグが設けられており、これら遊技状態フラグの設定（ＯＮ／ＯＦＦ）に応じて遊技状態を切り換えながら遊技が進行していく。こうした遊技状態フラグは、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。
【００７６】
また、本実施例の遊技機１では、前述した内部抽選処理（Ｓ１１０）でビッグボーナス役（ＢＢ役）に当選した場合において、入賞ライン上に対応する図柄組合せが停止表示されず、ＢＢ役の入賞が成立しなかったときに限り、ＢＢ役の内部当選が持ち越され、次回の遊技以降もＢＢ役に対応する内部当選フラグがセットされている状態で遊技が行われる。これに対して、小役や再遊技役等の他の遊技役に内部当選した場合は、当選した遊技役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に停止表示させることができなければ、その内部当選は次遊技以降に持ち越されることなくリセットされてしまう。
【００７７】
一方、何れかの遊技役の入賞が成立したと判断された場合は（Ｓ１１８：ｙｅｓ）、先ず初めに、入賞の成立した遊技役が、ＢＢ役であるか否かを判断する（図８のＳ１２０）。図６を用いて前述したように、ＢＢ役は、入賞ライン上に「赤セブン」の図柄が揃うか、「青セブン」の図柄が揃った場合に入賞が成立する遊技役である。そして、ＢＢ役の入賞が成立したと判断された場合は（Ｓ１２０：ｙｅｓ）、入賞の成立したＢＢ役の種類（「赤７のＢＢ役」あるいは「青７のＢＢ役」の何れであるか）に応じてＢＢ遊技フラグをＯＮに設定するとともに、他の遊技状態フラグを全てＯＦＦに設定する（Ｓ１２２）。ここで、ＢＢ遊技フラグとは、遊技状態を、前述したビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）と呼ばれる遊技者にとって有利な遊技状態とすることを示すフラグであり、現在の遊技状態を表すための「遊技状態フラグ」と呼ばれる専用のフラグの一種である。ＢＢ遊技フラグも、上述したＲＴ遊技フラグと同様に、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。
【００７８】
図１１は、遊技状態フラグが設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。本実施例の遊技機１では、ＲＡＭ２０３上の所定アドレスの１バイトデータのうち、下位側の５ビット分が遊技状態フラグとして用いられている。また、５ビット分の遊技状態フラグの１つ上位の１ビットは、後述する「フリーズ実行フラグ」として用いられる。フリーズ実行フラグは、後述するフリーズ設定処理（Ｓ５０）の中でフリーズ対象が生じていると判断された場合に「ＯＮ」に設定される。フリーズ実行フラグを設定する処理に詳細については後ほど詳しく説明する。
【００７９】
フリーズ実行フラグの下位側に設定された５ビット分の遊技状態フラグの中で、先頭のビットは「赤７のＢＢ役」に対応するＢＢ遊技フラグ（以下、赤７のＢＢ遊技フラグ）に設定されており、その次のビットは「青７のＢＢ役」に対応するＢＢ遊技フラグ（以下、青７のＢＢ遊技フラグ）に設定されている。ＢＢ役に入賞したと判断されると（図８のＳ１２０：ｙｅｓ）、続いて行われるＳ１２２では、入賞の成立したＢＢ役の種類に応じて、何れかのビットに「１」を設定する。また、本実施例の遊技機１では、ＢＢ役の入賞が成立すると、何れの遊技状態であってもＢＢ遊技へと切り換えるようになっている。そこで、ＢＢ遊技フラグをＯＮに設定したら、ＢＢ遊技フラグ以外の遊技状態フラグをＯＦＦに設定する（すなわち、ＢＢ遊技フラグを除く全ての遊技状態フラグのビットに「０」を設定する）。こうしてＢＢ遊技フラグがＯＮにセットされた状態で遊技制御処理の先頭に戻った後、遊技状態設定処理（Ｓ１００）を開始すると、ＢＢ遊技フラグがＯＮになっていることが検出され、遊技状態がＢＢ遊技に切り換わって、上述した一連の処理が行われる。Ｓ１００において、ＢＢ遊技フラグに基づいて遊技状態をＢＢ遊技に切り換える処理の詳細については後述する。
【００８０】
以上では、入賞の成立した遊技役がＢＢ役であった場合（図８のＳ１２０：ｙｅｓ）に行われる処理について説明したが、入賞の成立した遊技役がＢＢ役ではなかった場合には（Ｓ１２０：ｎｏ）、次いで、入賞成立した遊技役がＲＢ役か否かを判断する（Ｓ１２４）。図６を用いて前述したように、ＲＢ役は、入賞ライン上に「バー」の図柄が揃った場合に入賞が成立する遊技役である。そして、ＲＢ役の入賞が成立したと判断された場合には（Ｓ１２４：ｙｅｓ）、ＲＢ遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ１２６）。ここで、ＲＢ遊技フラグとは、遊技状態を、前述したレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）とすることを示す遊技状態フラグである。図１１に示した遊技状態フラグに用いられる５ビットのうち、先頭から３番目のビットがＲＢ遊技フラグに設定されており、ＲＢ遊技フラグをＯＮにする場合には、このビットに「１」を設定する。尚、本実施例の遊技機１では、ＢＢ遊技の中でＲＢ遊技が行われることから、ＲＢ遊技がＯＮに設定されても、ＢＢ遊技フラグはＯＮに設定されたままとなっている。そしてＲＢ遊技フラグ（およびＢＢ遊技フラグ）がＯＮにセットされた状態で遊技制御処理の先頭に戻った後、遊技状態設定処理（Ｓ１００）を開始すると、ＲＢ遊技フラグ（およびＢＢ遊技フラグ）がＯＮになっていることが検出されて、ＲＢ遊技が開始される。
【００８１】
これに対して、入賞の成立した遊技役がＲＢ役ではなかった場合には（Ｓ１２４：ｎｏ）、今度は、入賞の成立した遊技役が再遊技役か否かを判断する（Ｓ１２８）。そして、再遊技役の入賞が成立していた場合は（Ｓ１２８：ｙｅｓ）、再遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ１３０）。ここで、再遊技フラグとは、再遊技役の入賞が成立したことを記憶しておくためのフラグである。この再遊技フラグがＯＮにセットされていると、次回の遊技のメダル投入確認処理（図７のＳ１０２）において、遊技者によって投入されなくても自動的に遊技メダルが再投入される。また、メダル投入確認処理が遊技メダルを自動的に再投入した後は、再遊技フラグの設定はＯＦＦに戻される。このような再遊技フラグも、前述した遊技状態フラグと同様に、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。本実施例の遊技機１では、図１１に示したように、遊技状態を示す５ビット分のビットデータの中で最下位のビットが再遊技フラグに設定されている。
【００８２】
一方、入賞の成立した遊技役が再遊技役ではなかった場合は（Ｓ１２８：ｎｏ）、何かの遊技役の入賞が成立しているものの（Ｓ１１８：ｙｅｓ）、その遊技役は、ＢＢ役、ＲＢ役、再遊技役の何れでもないことから、小役または増加役であると判断される。そこで、入賞の成立した遊技役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理を行う（Ｓ１３２）。すなわち、入賞の成立した小役がベルの小役であれば、１５枚の遊技メダルを払い出し、スイカの小役であれば１０枚の遊技メダルを払い出し、チェリーの小役であれば２枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。また、増加役の入賞が成立した場合には、１５枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。この処理は、主制御基板２００の内部で払い出すべき遊技メダルの枚数を求めた後、主制御基板２００からメダル払出装置１１８に対して制御信号を出力することによって行われる。
【００８３】
こうして遊技メダルを払い出すと、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、払出枚数計数処理を行う（Ｓ１３４）。前述したように、本実施例のＢＢ遊技は、上限枚数（例えば、４００枚）の遊技メダルが払い出されると終了するように設定されていることから、ＢＢ遊技の開始後に払い出された遊技メダルの枚数（払出枚数）を計数しておく必要がある。そこで、払出枚数計数処理では、先ず、現在の遊技状態がＢＢ遊技であるか否かを判断して、ＢＢ遊技中であると判断された場合には、Ｓ１３２の処理で払い出した遊技メダルの枚数を、既に払い出した枚数（払出枚数）に加算する処理を行う。一方、ＢＢ遊技中ではないと判断された場合には、払出枚数の加算処理を行うことなく、そのまま払出枚数計数処理を終了する。
【００８４】
払出枚数計数処理に続いて、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、入賞回数計数処理を行う（Ｓ１３６）。前述したように、ＢＢ遊技の中で行われるＲＢ遊技は、所定回数だけ遊技役の入賞（例えば、８回入賞）が成立するとＢＢ一般遊技に復帰するようになっている。後述のように本実施例のＲＢ遊技中は、ＢＢ役やＲＢ役の入賞が成立しないように設定されており、また、再遊技役の入賞成立は回数に含めないことになっていることから、ＲＢ遊技中に遊技メダルの払い出しが行われた回数を計数することによって、遊技役（小役または増加役）の入賞が成立した回数（入賞回数）を計数することができる。そこで、入賞回数計数処理では、現在の遊技状態がＲＢ遊技であるか否かを判断し、ＲＢ遊技中であると判断された場合は、ＲＢ遊技中の入賞回数に「１」を加算する処理を行う。一方、ＲＢ遊技中ではないと判断された場合には、入賞回数の加算処理を行うことなく、そのまま入賞回数計数処理を終了する。こうして入賞回数計数処理を行ったら、図７および図８に示した遊技制御処理の先頭に戻って、新たな遊技を開始する。
【００８５】
また、図７に示したように、遊技制御処理では、フリーズ実行処理（Ｓ５０）に続いて遊技状態設定処理（Ｓ１００）が行われ、図１１に示した遊技状態フラグが設定される。そして、遊技状態フラグがセットされることにより、遊技状態が切り換わっていく。以下では、遊技状態設定処理について説明する。
【００８６】
Ｃ−２．遊技状態設定処理  ：
図１２は、本実施例の遊技機１が行う遊技状態設定処理を示すフローチャートである。遊技状態設定処理を開始すると、先ず初めに主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、図１１に示した遊技状態フラグを参照して、ＢＢ遊技フラグ（赤７のＢＢ遊技フラグ、青７のＢＢ遊技フラグの何れか）がＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ２００）。前述したように、ＢＢ遊技フラグは、遊技状態をＢＢ遊技とすることを示す遊技状態フラグであり、ＢＢ役（赤７のＢＢ役、青７のＢＢ役の何れか）の入賞が成立したと判断された場合に（図８のＳ１２０：ｙｅｓ参照）、入賞の成立したＢＢ役の種類に応じて赤７のＢＢ遊技フラグあるいは青７のＢＢ遊技フラグの何れかがＯＮの状態に設定される（Ｓ１２２参照）。
【００８７】
何れかのＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されていると判断された場合は（Ｓ２００：ｙｅｓ）、ＢＢ遊技の終了条件が満たされているか否かを判断する（Ｓ２０２）。本実施例では、ＢＢ遊技の終了条件として、ＢＢ遊技の開始後に払い出した遊技メダルの枚数が設定されており、払い出した遊技メダルの枚数が所定枚数（例えば、４００枚）に達するとＢＢ遊技が終了するように設定されている。図７および図８を用いて前述した遊技制御処理では、払い出した遊技メダルの枚数を計数しており（図８のＳ１３４）、従って、ＢＢ遊技開始後に払い出した遊技メダルの枚数が所定枚数に達すると、そのことを直ちに検出することができる。そして、所定枚数の遊技メダルを払い出していた場合は、ＢＢ遊技の終了条件が成立したと判断して（Ｓ２０２：ｙｅｓ）、ＢＢ遊技フラグおよびＲＢ遊技フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ２０４）。図１１を用いて前述したように、ＢＢ遊技フラグは、遊技状態がＢＢ遊技である場合にＯＮに設定されるフラグである。また、ＲＢ遊技フラグは、ＢＢ遊技中にＲＢ遊技が発生した場合にＯＮに設定されるフラグである。Ｓ２０４では、ＢＢ遊技の終了条件が成立したことに伴って、ＢＢ遊技を終了させるべくＢＢ遊技フラグをＯＦＦに設定するとともに、そのＢＢ遊技中にＲＢ遊技が行われていた場合を考慮して、念のためにＲＢ遊技フラグもＯＦＦに設定している。
【００８８】
一方、ＢＢ遊技の終了条件が満たされていないと判断された場合は（Ｓ２０２：ｎｏ）、ＲＢ遊技フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ２０６）。前述した遊技制御処理で説明したように、ＲＢ遊技フラグは、ＢＢ遊技中にＲＢ役の入賞が成立すると（図８のＳ１２４：ｙｅｓ）、ＯＮに設定されるフラグである（Ｓ１２６）。判断の結果、ＲＢ遊技フラグがＯＮに設定されていない場合は（Ｓ２０６：ｎｏ）、ＢＢ一般遊技用抽選テーブルを選択する（Ｓ２１２）。前述したように、本実施例のＢＢ遊技は、ＢＢ一般遊技とＲＢ遊技とによって構成されており、ＲＢ遊技フラグがＯＮに設定されていないことから、現在の遊技状態はＢＢ一般遊技であると判断して、ＢＢ一般遊技用の抽選テーブルを選択するのである。
【００８９】
図１３は、ＢＢ一般遊技用に用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図１３（ａ）には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図１３（ｂ）には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図１３に示したＢＢ一般遊技用抽選テーブルも、図９を用いて前述した通常遊技用抽選テーブルとほぼ同様であるが、通常遊技用抽選テーブルに対して、ＢＢ一般遊技用抽選テーブルには、「赤７のＢＢ役」、「青７のＢＢ役」、「再遊技役」の遊技役が設定されておらず、それら遊技役の乱数範囲に「ＲＢ役」が設定された抽選テーブルとなっている。従って、ＢＢ一般遊技では、比較的高い確率でＲＢ役に内部当選することになり、そしてＲＢ役に対応する図柄組合せ（図６参照）が揃うと、ＲＢ役の入賞が成立したと判断されて（図８のＳ１２４：ｙｅｓ）、ＲＢ遊技フラグがＯＮに設定される（Ｓ１２６）。その結果、次回に行われる遊技状態設定処理のＳ２０６の判断では、ＲＢ遊技フラグがＯＮに設定されている（Ｓ２０６：ｙｅｓ）と判断されることになる。
【００９０】
こうして、ＲＢ遊技フラグがＯＮに設定されていることが確認されると（Ｓ２０６：ｙｅｓ）、ＲＢ遊技の終了条件が満たされたか否かを判断した後（Ｓ２０８）、ＲＢ遊技の終了条件が満たされていない場合は（Ｓ２０８：ｎｏ）、ＲＢ遊技用抽選テーブルを選択する（Ｓ２１４）。ここで、本実施例の遊技機１では、ＲＢ遊技の終了条件として、ＲＢ遊技開始後の遊技役の入賞成立回数が所定回数（例えば、８回）に達すること、あるいはＲＢ遊技開始から所定回数（例えば、１２ゲーム）の遊技が行われることの２つの終了条件が設定されており、何れか一方の条件が成立すると、ＲＢ遊技の終了条件が成立したと判断される。図７および図８を用いて前述したように、本実施例の遊技機１では、遊技制御処理において、３つの回胴が停止表示されて何らかの図柄組合せが得られる度に、遊技回数を計数するとともに（図８のＳ１１６）、遊技役の入賞が成立して遊技メダルが払い出される度に入賞回数を計数している（図８のＳ１３６）。従って、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、ＲＢ遊技を開始してからの遊技回数が所定回数に達するか、あるいは入賞成立回数が所定回数に達すると、直ちにこれを検出して、ＲＢ遊技の終了条件が成立したことを検出することが可能である。
【００９１】
図１４は、ＲＢ遊技用に用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図１４（ａ）には、各遊技役に対して割り当てられた乱数範囲が示されており、図１４（ｂ）には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図１３に示したＢＢ一般遊技用抽選テーブルと比較すると明らかなように、図１４のＲＢ遊技用抽選テーブルも、ＢＢ一般遊技用抽選テーブルと同様に、「赤７のＢＢ役」、「青７のＢＢ役」、「再遊技役」の遊技役は設定されていない。しかし、ＲＢ遊技用抽選テーブルでは、ＢＢ一般遊技用抽選テーブルで「ＲＢ役」に設定されていた乱数範囲の全てと、「ハズレ」に設定されていた乱数範囲の一部とに「増加役」が設定されている。図６を用いて前述したように、「増加役」の入賞が成立すると、１５枚の遊技メダルが払い出されることから、ＲＢ遊技中は高い確率で増加役の入賞が成立し、入賞成立の度に１５枚の遊技メダルが払い出されることになる。
【００９２】
これに対して、Ｓ２０８の判断で、ＲＢ遊技の終了条件が満たされたと判断された場合は（Ｓ２０８：ｙｅｓ）、ＲＢ遊技を終了するべく、ＲＢ遊技フラグをＯＦＦに設定した後（Ｓ２１０）、図１３を用いて前述したＢＢ一般遊技用抽選テーブルを選択する（Ｓ２１２）。その結果、ＲＢ遊技を終了すると、前述したＢＢ一般遊技状態に戻って遊技が継続されることになる。
【００９３】
以上では、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されていると判断された場合（Ｓ２００：ｙｅｓ）について説明した。これに対して、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されていなかった場合（Ｓ２００：ｎｏ）、あるいはＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されていたが、ＢＢ遊技の終了条件が成立して、ＢＢ遊技フラグおよびＲＢ遊技フラグがＯＦＦに設定された場合は（Ｓ２０４）、今度は、ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ２１６）。前述したように、ＲＴ遊技フラグとは、遊技状態をＲＴ遊技とすることを示す遊技状態フラグであり、遊技制御処理の中で、所定のＲＴ発生図柄組合せが停止表示されたと判断された場合に（図８のＳ１１９：ｙｅｓ）、ＯＮに設定されている（Ｓ１２１）。
【００９４】
そこで、ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されていると判断された場合は（Ｓ２１６：ｙｅｓ）、今度はＲＴ遊技の終了条件が満たされているか否かを判断する（Ｓ２１８）。本実施例の遊技機１では、ＲＴ遊技の終了条件として、ＲＴ遊技を開始してからの遊技回数が上限回数（本実施例では１００回）に達した場合が設定されている。尚、図８を用いて前述したように、ＢＢ役の入賞が成立すると（図８のＳ１２０：ｙｅｓ）、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されるとともに、他の遊技状態フラグはＯＦＦに設定される（図８のＳ１２２）ので、ＲＴ遊技中にＢＢ役の入賞が成立した場合には、遊技回数が上限回数に達する前に（ＲＴ遊技の終了条件を満たす前に）、ＲＴ遊技が終了することになる。
【００９５】
ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されており（Ｓ２１６：ｙｅｓ）、ＲＴ遊技の終了条件が満たされていないと判断された場合は（Ｓ２１８：ｎｏ）、ＲＴ遊技用の抽選テーブルを選択する（Ｓ２２４）。
【００９６】
図１５は、ＲＴ遊技中に用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図１５（ａ）には、各遊技役に対して割り当てられた乱数範囲が示されており、図１５（ｂ）には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図１５に示したＲＴ遊技用抽選テーブルは、図９に示した通常遊技用抽選テーブルと同様に、「ベル」や「スイカ」、「チェリー」の各小役や、「赤７」や「青７」のＢＢ役、更には「再遊技役」が設定されている。しかし、ＲＴ遊技用抽選テーブルでは、通常遊技用抽選テーブルに対して、「再遊技役」に割り当てられた乱数範囲が大幅に広くなっている。このためＲＴ遊技では、高い確率で再遊技役に内部当選し、対応する図柄組合せを停止表示させることができる。前述したように再遊技役の入賞が成立すると、遊技者は新たな遊技メダルを投入することなく次の遊技を開始することができ、そして、図１５に示したように、ＲＴ遊技中も、通常遊技と同様の確率で、ＢＢ役や、ＲＢ役、各種の小役を成立させることが可能である。このため、ＲＴ遊技は、遊技メダルをほとんど減らすことなく、ＢＢ役やＲＢ役などのボーナス役の入賞成立を狙うことができるという遊技者に有利な遊技状態となっている。
【００９７】
もっとも、ＲＴ遊技中に、ＢＢ役を入賞成立させることができないまま、遊技回数が上限回数（本実施例では１００回）に達すると、ＲＴ遊技の終了条件が成立したと判断されて（Ｓ２１８：ｙｅｓ）、ＲＴ遊技を終了させるべく、ＲＴ遊技フラグをＯＦＦに設定した後（Ｓ２２０）、図９に示した通常遊技用の抽選テーブルを選択する（Ｓ２２２）。
【００９８】
以上に説明したように、図１２に示した遊技状態設定処理では、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されている場合（Ｓ２００：ｙｅｓ）、あるいはＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されている場合には（Ｓ２１６：ｙｅｓ）、それぞれの遊技状態に応じた抽選テーブルを選択した後、遊技状態設定処理を終了して、図７および図８に示した遊技制御処理に復帰する。これに対して、ＢＢ遊技フラグもＲＴ遊技フラグもＯＮに設定されていない場合は、そのまま遊技状態設定処理を終了する。
【００９９】
以上に説明したように、遊技制御処理が開始されて、フリーズ設定処理（Ｓ５０）に続いて行われる遊技状態設定処理（Ｓ１００）では、遊技状態フラグの設定に応じて適切な抽選テーブルを選択する処理が行われる。そして、遊技状態設定処理で何れの抽選テーブルが選択されたかによって、内部抽選で当選可能な遊技役の種類や遊技役の当選し易さが切り換わるようになっている。
【０１００】
ここで、前述したように、内部抽選で何れかの遊技役に当選したとしても、当選した遊技役の入賞が直ちに成立するわけではない。実際に遊技役の入賞が成立するためには、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作によって、遊技役に対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に揃うように、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが適切な位置で停止する必要がある。逆に、何れの遊技役にも当選していないにも拘らず、遊技役に対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に揃う位置で偶然に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止するようなことがあってはならない。このように回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃは、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されたら単純に停止させればよいというわけではなく、内部抽選の結果、有効な入賞ライン、および回胴停止ボタンが操作されたタイミングに応じて適切な位置で回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させる処理が必要となる。以下では、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を停止させる処理（回胴回転停止処理）の内容について詳しく説明する。
【０１０１】
Ｃ−３．回胴回転停止処理  ：
図１６は、本実施例の遊技機１で行われる回胴回転停止処理の流れを示すフローチャートである。前述したように、回胴回転停止処理は、主制御基板２００によって、図７および図８に示した遊技制御処理の中で実行される（図７のＳ１１４）。
【０１０２】
回胴回転停止処理を開始すると、先ず初めに、この処理に先立って行われた内部抽選（図７のＳ１１０）の結果に応じて第１停止テーブルを抽出する処理を行う（Ｓ４００）。ここで、停止テーブルとは、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止する際に参照する専用のテーブルである。詳しくは後述するが、遊技者が回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したときに、回胴の外周面に描かれた図柄のうち（図３参照）、何れの図柄を表示窓２０に表示して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止するかは、停止テーブルに予め設定されている。前述したように、内部抽選によってある遊技役に当選している場合は、適切なタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作すると、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止する必要がある。逆に、内部当選していない遊技役については、どのようなタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したとしても、対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に揃わないように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止する必要がある。そのため、何れの遊技役に内部当選しているかに応じて、異なる停止テーブルが設けられている。
【０１０３】
また、このような停止テーブルには、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全てが回転しているときに参照する第１停止テーブルと、既に何れかが停止しているときに参照する第２停止テーブルとが設定されている。そこで、回胴回転停止処理を開始した直後のＳ４００では、内部抽選の結果に応じて、先ず初めに第１停止テーブルを抽出する。例えば、「ベルの小役」に内部当選したと判断された場合は、「ベルの小役」当選時用に設定された第１停止テーブルを抽出する。もちろん、何れの遊技役にも当選していない場合には、ハズレ用に設定された第１停止テーブルを抽出する。
【０１０４】
こうして第１停止テーブルを抽出すると、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転速度が所定値に達したか否かを判断する（Ｓ４０２）。回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始した直後で、未だ回転速度が所定値に達していない場合は（Ｓ４０２：ｎｏ）、回転速度が所定値に達するまで待機する。そして、回転速度が所定値に達したら（Ｓ４０２：ｙｅｓ）、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作を有効化する（Ｓ４０４）。
【０１０５】
次いで、有効となった回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの何れかが操作されたか否かを判断する（Ｓ４０６）。前述したように、遊技者が回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作すると、その操作信号が主制御基板２００に供給される。主制御基板２００は、この操作信号に基づいて、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されたか否かを判断することができる。そして、何れの回胴停止ボタンも操作されていない場合は（Ｓ４０６：ｎｏ）、操作されるまで待機する。
【０１０６】
一方、何れかの回胴停止ボタンが操作された場合は（Ｓ４０６：ｙｅｓ）、操作された回胴停止ボタンを無効化するとともに（Ｓ４０８）、回胴停止ボタンが操作された時に、そのボタンに対応する回胴が何れの回転位置にあったかを検出する（Ｓ４１０）。前述したように、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃのそれぞれに対応して回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが設けられており（図４参照）、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を検出可能である。また、本実施例の遊技機１では、回胴停止ボタンの操作時に、対応する回胴に描かれた複数の図柄（図３参照）の中の何番目の図柄が所定の「基準位置」に表示されていたかに基づいて、その回胴の回転位置を検出するようになっている。ここで、基準位置は、各回胴の回転位置を相対的に検出するために予め定められた特別な位置であり、本実施例の遊技機１では、何れの回胴も表示窓２０の中段の位置が基準位置に設定されている。
【０１０７】
このようにして、回胴停止ボタンが操作された回胴の回転位置を検出したら、その回胴を適切な位置で停止させるための処理（回胴停止制御処理）を開始する（Ｓ４１２）。この回胴停止制御処理の詳細な内容については後述する。
【０１０８】
回胴停止制御処理を行って、回胴停止ボタンが操作された回胴を停止させると、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全てを停止させたか否かを判断する（Ｓ４１４）。そして、未だ回胴停止ボタンが操作されずに回転中の回胴がある場合は（Ｓ４１４：ｎｏ）、Ｓ４０６の処理に戻って、有効な回胴停止ボタンが操作されるまで待機し、操作されたら続く上述した一連の処理を実行する。こうした処理を繰り返すうちに、全ての回胴を停止させたと判断されたら（Ｓ４１４：ｙｅｓ）、図１６の回胴回転停止処理を終了して、図７および図８に示した遊技制御処理に復帰する。
【０１０９】
ここで、上述した回胴回転停止処理（図１６）の中で回胴停止ボタンが操作された場合に、対応する回胴を適切な位置で停止させるために行われる回胴停止制御処理（Ｓ４１２）の内容について説明する。
【０１１０】
図１７は、回胴回転停止処理の中で実行される回胴停止制御処理の流れを示したフローチャートである。回胴停止制御処理を開始すると、先ず初めに、停止させる回胴が第１回胴であるか否かを判断する（Ｓ５００）。ここで、第１回胴とは、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの中で最初に停止する回胴をいう。すなわち、３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃは、どのような順序で操作してもよいことから、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止する順序は種々の順序を取り得る。そこで、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの中で最初に停止する回胴を「第１回胴」と呼び、２番目に停止する回胴を「第２回胴」、３番目に停止する回胴を「第３回胴」と呼んで区別する。そして、第１回胴を停止させると判断された場合は（Ｓ５００：ｙｅｓ）、回胴回転停止処理の開始直後（図１６のＳ４００）に抽出しておいた第１停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第１回胴の回転位置（図１６のＳ４１０）に基づいて、第１回胴の停止位置を決定する（Ｓ５０２）。本実施例の遊技機１では、回胴の停止位置として、基準位置に停止表示させる図柄（停止図柄）を決定するようになっている。
【０１１１】
図１８は、本実施例の遊技機１に設定されている第１停止テーブルの１つを例示した説明図である。停止テーブルには、回胴停止ボタンが操作された時の回胴の回転位置と、回胴停止ボタンが操作されてからその回胴を停止するまでの時間（停止時間）との対応関係が設定されている。上述したように、本実施例では、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を、基準位置に表示されていた図柄よって検出していることから、図１８では、回転位置として、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの外周面に描かれた図柄の番号（図３の図柄配列に付された番号に対応する）が設定されている。また、前述したように、回胴停止ボタンの操作が有効化された時点では、対応する回胴は一定の速度で回転しているので（図１６のＳ４０２：ｙｅｓ）、停止時間が決まれば、その間に回胴上に描かれた図柄にして何コマ分回転が進むかも決定される。そこで、図１８に示した例では、停止時間に代えて、回胴停止ボタンが操作されてから何コマ分回転を進めて（滑らせて）その回胴を停止するかを示す「滑りコマ数」が設定されている。従って、このような停止テーブルを参照すれば、回胴停止ボタンの操作時に基準位置に表示されていた図柄に対応する滑りコマ数を読み出して、停止図柄を決定することができる。
【０１１２】
一例として、左回胴２０ａを第１回胴として停止させる場合について説明する。遊技者が左側の回胴停止ボタン（左停止ボタン）３８ａを操作した時点で、図１９に示すように、表示窓２０の中段の位置（基準位置）に１０番の「赤セブン」の図柄が表示されていたとする。この場合に、図１８の第１停止テーブルを参照すると、１０番の「赤セブン」の図柄に対して滑りコマ数が「２」と設定されている。そのため、図柄２コマ分滑らせて１２番の「ベル」の図柄を、基準位置に表示させる停止図柄に決定する。図１９では、白抜きの矢印によって回胴の回転方向を示しており、破線の円で囲んだ図柄が停止図柄となることを表している。
【０１１３】
ここで、停止テーブルに設定される停止時間は、最大で１９０ｍｓｅｃとなっており、この１９０ｍｓｅｃの間に、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃは図柄にして４コマ分回転する。換言すれば、回胴停止ボタンが操作されると、その時点で基準位置に表示されている図柄から最大で４コマ以内にある図柄（基準位置の図柄を含めて５つの図柄）の中から停止図柄を決定することになる。このことと対応して、停止テーブル（図１８）では、基準位置の図柄に応じて、滑りコマ数として０〜４の数値が設定されている。
【０１１４】
このように、回胴の停止位置は、停止テーブルに設定されている停止時間（滑りコマ数）によって決定される。従って、停止テーブルを予め適切に設定しておけば、内部当選した遊技役に対応する図柄組合せは、有効な入賞ライン上に比較的容易に揃うように、逆に、内部当選していない遊技役の図柄組合せは、有効な入賞ライン上に決して揃わないように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止することが可能となる。
【０１１５】
以上のようにして第１回胴の停止位置を決定したら、決定した位置で第１回胴を停止させる（Ｓ５０４）。その後、第１回胴に停止表示された図柄に応じて第２停止テーブルを抽出すると（Ｓ５０６）、図１７の回胴停止制御処理を一旦終了して、図１６に示した回胴回転停止処理に復帰する。ここで、第１停止テーブルと第２停止テーブルとの関係について補足して説明する。
【０１１６】
図２０は、第１停止テーブルと第２停止テーブルとの関係を示した説明図である。上述したように第１停止テーブルは、第１回胴を停止する際、すなわち、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全てが回転しているときに参照するテーブルであり、３つの回胴の全てを対象に設定されている。これに対して、第２停止テーブルは、第２回胴および第３回胴を停止する際に参照するテーブルであり、既に停止している第１回胴が３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの中の何れであるかに応じて、第１回胴を除く残り２つの回胴を対象に設定されている。また、前述したように、内部当選した遊技役の入賞を成立させるには、対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃う必要があり、逆に、内部当選していない遊技役の図柄組合せは、入賞ラインの何れにも揃わないようにする必要がある。このことから、第２回胴あるいは第３回胴に何れの図柄を停止表示させるかは、既に停止した第１回胴に表示された図柄に影響される場合がある。従って、第２停止テーブルは、第１回胴に停止表示された図柄に応じて複数用意されており、図１７のＳ５０６では、第１回胴に何れの図柄が停止表示されたかに応じて適切な第２停止テーブルを抽出する。尚、前述したように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止位置は、内部当選している遊技役に左右されるため、第１停止テーブルも第２停止テーブルも共に、内部当選している遊技役に応じてそれぞれ設定されている。
【０１１７】
以上では、停止させる回胴が第１回胴であった場合（図１７のＳ５００：ｙｅｓ）に行われる処理について説明したが、停止させる回胴が第１回胴ではなかった場合、すなわち、既に何れかの回胴が停止している場合には（Ｓ５００：ｎｏ）、停止させる回胴が第２回胴であるか否かを判断する（Ｓ５０８）。そして、第２回胴であると判断された場合は（Ｓ５０８：ｙｅｓ）、Ｓ５０６で抽出した第２停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第２回胴の回転位置（図１６のＳ４１０）に基づいて、前述した第１回胴の場合と同様に、第２回胴の停止位置を決定する（Ｓ５１０）。その後、決定した位置で第２回胴を停止すると（Ｓ５１２）、図１７の回胴停止制御処理を一旦終了して、図１６の回胴回転停止処理に復帰する。
【０１１８】
これに対して、停止させる図柄が第２回胴ではなかった場合は（Ｓ５０８：ｎｏ）、既に第１回胴および第２回胴は停止しており、第３回胴を停止させると判断されるので、第２停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第３回胴の回転位置（図１６のＳ４１０）に基づいて、第３回胴の停止位置を決定する（Ｓ５１４）。図１８に示したように、第２停止テーブル中には、第２回胴および第３回胴の両方の停止情報（停止時間）が設定されていることから、第３回胴の停止位置を決定する際にも第２停止テーブルを参照する。こうして決定した位置で第３回胴を停止したら（Ｓ５１６）、図１７の回胴停止制御処理を終了して、図１６に示した回胴回転停止処理に復帰する。
【０１１９】
以上に説明したように、回胴回転停止処理では、内部当選している遊技役に応じて適切な停止テーブルを抽出するとともに、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの何れかが操作されると、対応する回胴のボタン操作時の回転位置に基づいて、停止テーブルを参照しながら停止位置を決定することによって、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを適切な位置で停止させるようになっている。そして、全ての回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させたら、図７および図８に示した遊技制御処理に復帰した後、何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断し（図７のＳ１１８）、何れかの遊技役の入賞が成立していた場合には（Ｓ１１８：ｙｅｓ）、成立した遊技役に応じて遊技状態フラグを設定したり（図８のＳ１２０〜Ｓ１３０）、あるいは遊技メダルを払い出したりする処理を行った後（Ｓ１３２〜Ｓ１３６）、再び先頭から、図７および図８の遊技制御処理を繰り返す。
【０１２０】
ここで、本実施例の遊技機１では、遊技制御処理を開始すると先ず始めにフリーズ設定処理（Ｓ５０）を行い、その後は、遊技者の操作に対して行う処理の直前、すなわち、メダル投入確認処理（Ｓ１０２）の直前と、精算処理（Ｓ１０６）または内部抽選処理（Ｓ１１０）の直前と、回胴回転停止処理（Ｓ１１６）の直前とで、フリーズ実行処理（Ｓ９００）を行う。こうすることで、実際には、同じフリーズ実行処理（Ｓ９００）を繰り返して行っているだけであるにも拘わらず、発生するタイミングや、フリーズ時間の異なる複数種類のフリーズ状態が設けられているかのような印象を、遊技者に与えることが可能となる。以下では、本実施例の遊技機１で行われるフリーズ設定処理（Ｓ５０）、およびフリーズ実行処理（Ｓ９００）について説明し、これらの処理を行うことで、あたかも複数種類のフリーズ状態が設けられているかのような印象を、遊技者に与えることが可能な理由について説明する。
【０１２１】
Ｄ．フリーズ設定処理  ：
図２１は、遊技制御処理の中で主制御基板２００のＣＰＵ２０１によって行われるフリーズ設定処理を示したフローチャートである。図示されるように、フリーズ設定処理（Ｓ５０）を開始すると、先ず初めに、何れかのボーナス役内部当選フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ５２）。図１０（ｂ）を用いて前述したように、ボーナス役内部当選フラグには、ＢＢ役（赤７）、ＢＢ役（青７）、ＲＢ役のそれぞれに対して内部当選フラグが設定されており、Ｓ５２では、これらの中の何れかのフラグがＯＮに設定されているか否かを判断する。
【０１２２】
その結果、何れかのボーナス役内部当選フラグがＯＮに設定されていた場合は（Ｓ５２：ｙｅｓ）、フリーズ実行フラグをＯＮに設定した後（Ｓ５４）、図２１のフリーズ設定処理（Ｓ５０）を終了して、図７の遊技制御処理に復帰する。ここで、フリーズ実行フラグとは、フリーズ対象が生じていると判断された場合に「ＯＮ」に設定されるフラグである。すなわち、本実施例では、内部抽選処理（図７のＳ１１０）で何れかのボーナス役に内部当選したが、遊技役を成立させる図柄組合せを揃えることができずに（図８のＳ１１８：ｎｏ）、遊技制御処理の先頭に戻ってきてしまった状態（ボーナス役の内部当選を持ち越した状態）が、フリーズ対象が生じている状態、すなわちフリーズ状態を発生させて遊技者に報知するべき状態となる。尚、図１１を用いて前述したように、フリーズ実行フラグは、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３上の所定のビットが割り当てられており、このビットのデータを「１」にセットすることで、フリーズ実行フラグが「ＯＮ」に設定される。
【０１２３】
これに対して、何れのボーナス役内部当選フラグもＯＮに設定されていない場合は（Ｓ５２：ｎｏ）、フリーズ実行フラグをＯＮに設定することなく、そのまま図２１のフリーズ設定処理（Ｓ５０）を終了して、図７の遊技制御処理に復帰する。このように、図２１に示すフリーズ設定処理（Ｓ５０）では、フリーズ状態を発生させて遊技者に報知するべき事柄（フリーズ対象）が生じているか否かを判断して（Ｓ５２）、フリーズ対象が生じている場合は（Ｓ５２：ｙｅｓ）、フリーズ実行フラグをＯＮに設定する処理（Ｓ５４）を行う。
【０１２４】
尚、前述したように、フリーズ実行フラグは、フリーズ対象が生じていると判断された場合に「ＯＮ」に設定されるフラグである。そして、フリーズ実行フラグが「ＯＮ」に設定されている場合、後述するフリーズ実行処理では、所定の遊技機動作を契機として、一定時間に亘ってフリーズ状態が開始される。従って、上述したフリーズ設定処理（Ｓ５０）を行う本実施例の主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、本発明における「無効化決定手段」に対応している。また、以下に説明するフリーズ実行処理（Ｓ９００）を行う本実施例の主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、本発明における「無効化動作実行手段」にも対応している。
【０１２５】
図７を用いて前述したように、遊技制御処理では、フリーズ設定処理（Ｓ５０）から復帰すると、遊技状態設定処理（Ｓ１００）を行った後、以下に説明するフリーズ実行処理（Ｓ９００）を開始する。
【０１２６】
Ｅ．フリーズ実行処理  ：
図２２は、遊技制御処理の中で主制御基板２００のＣＰＵ２０１によって行われるフリーズ実行処理を示したフローチャートである。このフリーズ実行処理は、図７および図８を用いて前述したように、メダル投入確認処理（Ｓ１０２）の直前と、メダル投入確認処理（Ｓ１０２）の後に、遊技者によって精算ボタン４０またはスタートレバー３６の何れかが操作されるまでの間と、回胴回転停止処理（Ｓ１１６）の直前の３箇所で実行される処理である。
【０１２７】
図２２に示されているように、フリーズ実行処理を開始すると、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、先ず初めに、フリーズ実行フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ９０２）。前述したようにフリーズ実行フラグとは、フリーズ状態を発生させて遊技者に報知すべき事柄（フリーズ対象）が生じている場合にＯＮに設定されるフラグである。従って、フリーズ実行フラグがＯＮに設定されていない場合は（Ｓ９０２：ｎｏ）、フリーズ状態を発生させることなく、直ちにフリーズ実行処理を終了して、図７および図８の遊技制御処理に復帰する。
【０１２８】
一方、フリーズ実行フラグがＯＮに設定されていた場合は（Ｓ９０２：ｙｅｓ）、今度は、ウェイト時間が経過したか否かを判断する（Ｓ９０４）。ウェイト時間とは、前述したように、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が一斉に開始されると、所定時間（たとえば４．１秒）の間、新たに回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始することが禁止される時間である。従って、遊技者がスタートレバー３６を操作して、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを一斉に回転させた後、ウェイト時間が経過するまでの間に、それら回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させて、再びスタートレバー３６を操作しても、直ぐには回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転することはない。そして、ウェイト時間が経過した後、自動的に（すなわち、スタートレバー３６を操作しなくても）、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが一斉に回転し始めるようになっている。
【０１２９】
ウェイト時間が経過したか否かを判断した結果（Ｓ９０４）、ウェイト時間が経過していた場合は（Ｓ９０４：ｙｅｓ）、フリーズ状態を開始することを示すコマンド（フリーズ開始コマンド）を、サブ制御基板２２０に向かって送信した後（Ｓ９０８）、遊技者による全ての操作を無効化する（Ｓ９１０）。すなわち、本実施例の遊技機１では、フリーズ対象が生じている状態（フリーズ実行フラグがＯＮに設定されている状態）で、ウェイト時間が経過していることが確認されたら、フリーズ状態が開始される。従って、ウェイト時間が経過していることは、フリーズ状態の開始条件となっている。
【０１３０】
尚、ウェイト時間は、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転開始から計時が開始され、ウェイト時間の終了後からフリーズ状態が開始されている。従って、本実施例では、ウェイト時間の計時を行う主制御基板２００のＣＰＵ２０１が、本発明における「計時手段」に対応している。
【０１３１】
これに対して、未だ、ウェイト時間が経過していないと判断された場合は（Ｓ９０４：ｎｏ）、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転中か否かを判断する（Ｓ９０６）。そして、回胴が回転中であれば（Ｓ９０６：ｙｅｓ）、この場合も、フリーズ開始コマンドを送信した後（Ｓ９０８）、フリーズ状態を開始する（Ｓ９１０）。上述したように、ウェイト時間が経過していなければ、フリーズ状態の開始条件が満足されていないのであるから、Ｓ９０４で「ｎｏ」、すなわちウェイト時間が経過していないと判断されたら、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転中か否かに拘わらず、フリーズ状態は開始されないように思われる。それにも拘わらず、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転中か否かを判断して（Ｓ９０６）、回転中であれば（Ｓ９０６：ｙｅｓ）、フリーズ状態を発生させているのは、次のような理由によるものである。
【０１３２】
前述したように、図７および図８の遊技制御処理中では、複数箇所でフリーズ実行処理（Ｓ９００）を行っており、このうちの１箇所は、回胴回転始動処理（Ｓ１１４）と回胴回転停止処理（Ｓ１１６）との間で行っている。ここで、回胴回転始動処理（Ｓ１１４）が行われたと言うことは、既にウェイト時間が経過した（Ｓ１１１：ｙｅｓ）と判断されたことであり、従って、回胴回転始動処理（Ｓ１１４）の後で行われるフリーズ実行処理（Ｓ９００）は、ウェイト時間の経過後に行われていることになる。しかし、前述したように、回胴回転始動処理（Ｓ１１４）では、次回のゲームのためのウェイト時間を設定するので、そのウェイト時間が次回のゲームのために設定されたものか否かを判断する必要がある。そこで、図２２のフリーズ実行処理（Ｓ９００）では、ウェイト時間が経過していないと判断された場合には（Ｓ９０４：ｎｏ）、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転中か否かを判断して（Ｓ９０６）、回転中であれば（Ｓ９０６：ｙｅｓ）、そのウェイト時間は次回のゲームのために設定された時間であり、今回のゲームのウェイト時間は既に経過している（フリーズ状態の開始条件が満足されている）ものと判断して、フリーズ状態を発生させるのである（Ｓ９０８、Ｓ９１０）。これに対して、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転していなければ（Ｓ９０６：ｎｏ）、フリーズ状態の開始条件が満足されていないので、フリーズ状態を発生させることなく、そのままフリーズ実行処理を終了して、図７および図８を用いて前述した遊技制御処理に復帰する。
【０１３３】
尚、Ｓ９１０において、遊技者の全ての操作を無効化するに際しては、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、次のような動作を行う。すなわち、メダルセレクタ１０６に対しては、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルがコインシュータ１０８を介して遊技メダル払出口５０に返却されるように、メダルセレクタ１０６内の通路を切り換える。また、スタートレバー３６や、精算ボタン４０、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃからの信号を受け取っても、それらの信号を無視してしまうように、ＣＰＵ２０１の設定状態を切り換える。尚、図１６の回胴回転停止処理の中で説明したように、本実施例の遊技機１では、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃについては無効化された状態が標準となっており、必要な期間だけ、回胴回転停止処理の中で操作が有効化されているに過ぎない。従って、Ｓ９１０でフリーズ状態を発生させるに際して、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃについては、操作を無効化しないようにしてもよい。
【０１３４】
こうしてフリーズ状態を開始したら（Ｓ９１０）、フリーズ時間の計時を開始する（Ｓ９１２）。ここで、本実施例のフリーズ時間は、固定時間（ここでは、３０秒）に設定されている。続いて、フリーズ時間が経過したか否かを判断し（Ｓ９１４）、経過していなければ（Ｓ９１４：ｎｏ）、同じ判断を繰り返しながら、フリーズ時間が経過するまで待機状態となる。そして、フリーズ時間が経過したと判断したら（Ｓ９１４：ｙｅｓ）、フリーズ状態を終了させることを示すコマンド（フリーズ終了コマンド）を、サブ制御基板２２０に向かって送信した後（Ｓ９１６）、遊技の進行状態に応じて遊技者の操作を有効化することによってフリーズ状態を解除する（Ｓ９１８）。たとえば、スタートレバー３６が操作された後は、メダルセレクタ１０６内の通路は、遊技メダルがコインシュータ１０８を介して返却される側に切り換えられていることが通常である。そこで、スタートレバー３６の操作後にフリーズ状態が開始されたのであれば、フリーズ状態の解除時にも、メダルセレクタ１０６内の通路は切り換えたままの状態としておく。
【０１３５】
こうしてフリーズ状態を解除したら（Ｓ９１８）、遊技者に報知するべきフリーズ対象が無くなったものと判断して、フリーズ実行フラグをＯＦＦに設定した後（Ｓ９２０）、図２２のフリーズ実行処理を終了して、図７および図８を用いて前述した遊技制御処理に復帰する。
【０１３６】
このように、フリーズ実行処理（Ｓ９００）では、フリーズ状態を開始して、フリーズ時間が経過すると、フリーズ対象の存在を示すフリーズ実行フラグをＯＦＦにしてしまう。このため、それ以降の遊技制御処理で再びフリーズ実行処理（Ｓ９００）が行われても、フリーズ対象が存在していないと判断されるため（Ｓ９０２：ｎｏ）、同じゲーム中にフリーズ状態が何度も発生することはない。そして、１回のゲームが終了して、遊技制御処理の先頭に戻ると、再びフリーズ設定処理（Ｓ５０）が行われ、依然としてボーナス役の内部当選状態が継続していれば、フリーズ実行フラグがＯＮに設定される。その結果、次のゲームにおいても、フリーズ状態の開始条件が満足された時点で、１回だけフリーズ状態が発生することになる。
【０１３７】
本実施例の遊技機１で発生するフリーズ状態は、図２２に示したフリーズ実行処理（Ｓ９００）で行われる１種類のフリーズ状態だけである。それにも拘わらず、遊技者にとっては、異なるタイミングでフリーズ状態が発生し、しかも、発生する度にフリーズ状態が継続する時間が異なっているように感じられる。このため、極めて簡単な制御でありながら、たいへんにバリエーションに富んだフリーズ演出を行うことが可能となっている。以下では、このようなことが可能となる理由について説明する。
【０１３８】
図２３は、遊技中にフリーズ状態が発生する一態様を例示したタイムチャートである。図中の上段は、遊技を進行させるために遊技者によって各種の操作（遊技者操作）が行われるタイミングを表しており、図中の下段は、遊技者操作に対応して、遊技機１で各種の動作（遊技機動作）が行われる様子を表している。以下では、図２３のタイムチャートに従って、フリーズ状態が発生する１つの態様について説明する。
【０１３９】
図２３中に「ベット」と表示された遊技者操作は、遊技者によって投入ボタン３４が操作されたり、遊技メダル投入口３０から遊技メダルが投入されたりして、遊技メダルがベットされることを表している。そして、「ベット」が行われたことに対応して、遊技機１では、ベットされた遊技メダルを受け付けて、ベット枚数表示パネル２２ｂにベット枚数を表示する（図７のＳ１０２に対応）。図２３中に「投入受付」と表示された遊技機動作は、遊技機１で行われるこのような動作を表している。
【０１４０】
投入した遊技メダルが受け付けられたことを受けて、遊技者はスタートレバー３６を操作して、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる。図２３中に「レバーＯＮ」と表示された遊技者操作は、遊技者によって行われるスタートレバー３６を表している。また、この例では、遊技者が行ったスタートレバー３６の操作に対応して、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが一斉に回転し始めるとともに（前回のウェイト時間の計時は既に経過していると仮定）、新たなウェイト時間の計時が開始される（図７のＳ１１２に対応）。その後、遊技者が回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの何れかを押すと、対応する回胴が停止する（図８のＳ１１４に対応）。図２３中に「第１停止」と表示された遊技者操作は、３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの中で、最初のボタンを押す操作を表している。また、「第２停止」と表示された遊技者操作は、２つめのボタンを押す操作を表しており、「第３停止」と表示された遊技者操作は、３つめのボタンを押す操作を表している。これら遊技者操作に対応して、遊技機１では、押された回胴停止ボタンに対応する回胴を停止する操作が行われ、そして全ての回胴が停止したら、続いて、何れかの遊技役の入賞が成立したか否かの判断が行われる（図８のＳ１１８に対応）。図２３中に「入賞判断」と表示された遊技機動作は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止した後、何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断する動作を表している。なお、この例では、回動の回転開始時に計時開始されたウェイト時間は、「第２停止」と「第３停止」の間の時点で計時を終了していることを示している。
【０１４１】
その後、何れかのボーナス役に内部当選していた場合には、そのボーナス役の入賞が成立していない限り、遊技制御処理の先頭に戻って、フリーズ設定処理（図７のＳ５０）が行われ、フリーズ実行フラグがＯＮに設定され、続いてフリーズ実行処理（図７のＳ９００）が開始される。図２３に示した例では、この段階で既にウェイト時間が経過しているので、フリーズ実行処理（Ｓ９００）が開始されると直ちにフリーズ状態となる。その結果、フリーズ期間が終了するまでの間は、遊技者によって行われるベット操作が受け付けられない状態となる。従って、図２３に示した例では、遊技者はベット操作（投入ボタン３４の操作や、遊技メダル投入口３０から遊技メダルを投入する操作）を行った段階で、フリーズ状態になっていることに気が付くことになる。しかも、フリーズ期間の開始後、遊技者が直ちにベット操作を行っていた場合は、長い間、フリーズ期間が続くように感じられるが、フリーズ期間の終了間際にベット操作を行った場合は、フリーズ期間が短い様に感じられる。すなわち、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止して入賞判断が行われて、次のゲームが開始されてから、遊技者がベット操作を行うタイミングはまちまちであるため、実際のフリーズ時間は固定時間（３０秒）であるにも拘わらず、遊技者にとっては、フリーズ状態が発生する度に、フリーズ期間の長さが異なっているように感じされることになる。
【０１４２】
更に、上述した例では、遊技者がベット操作を行った段階で、フリーズ状態が発生していることに気が付くことになる（逆に言えば、それまではフリーズ状態になっていることには気が付かない）が、スタートレバー３６を操作した段階で、あるいは回胴停止ボタンを操作した段階でフリーズ状態になっていることに気が付いたりする場合も発生させることができる。そのような場合の例を、図２４を用いて説明する。
【０１４３】
図２４は、遊技者操作が比較的素早く行われた場合に、フリーズ状態が発生する一態様を例示したタイムチャートである。先ず、遊技者によって「ベット」操作が行われると、遊技機１では、その操作が受け付けられて、ベット枚数表示パネル２２ｂにベット枚数が表示される（図７のＳ１０２に対応）。続いて、遊技者がスタートレバー３６を操作すると（図中の「レバーＯＮ」）、遊技機１は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させるとともに、ウェイト時間の計時を開始する（図７のＳ１１２に対応）。
【０１４４】
ここまでは、図２３に例示した場合と同様である。しかし、図２４に示した場合では、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転開始後、ウェイト期間が終了するまでの間に、遊技者が、３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを全て操作し（図中の「第１停止」、「第２停止」、「第３停止」）、更に次遊技のためのベット操作も行っている（図中の「ベット」）。従って、何れかのボーナス役に内部当選している場合は、ウェイト期間中にフリーズ設定処理（図７のＳ５０）が行われて、フリーズ実行フラグがＯＮに設定されることになる。図２２を用いて前述したように、フリーズ実行処理ではウェイト時間が経過するまでの間は、たとえフリーズ実行フラグがＯＮになっていても、フリーズ状態を開始しない。このため、遊技機１の側では、遊技者の操作に対応して、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させると共に、ベット枚数表示パネル２２ｂにベット枚数を表示する。
【０１４５】
図７を用いて説明したように、遊技制御処理では、遊技者によるベット操作を受け付けると（Ｓ１０２）、精算ボタン４０が操作されるか（Ｓ１０４：ｙｅｓ）、スタートレバー３６が操作されるまで（Ｓ１０８：ｙｅｓ）、フリーズ実行処理（Ｓ９００）を繰り返し実行する。そして、図２２を用いて前述したようにフリーズ実行処理（Ｓ９００）では、ウェイト期間中はフリーズ状態を発生させないが、ウェイト期間が終了するとフリーズ状態を開始するようになっている。このため、ウェイト期間中に（すなわち、フリーズ状態が開始される前に）、遊技者が精算ボタン４０やスタートレバー３６を操作した場合には、これらの操作が受け付けられて、精算処理（図７のＳ１０６）が開始されたり、あるいは内部抽選処理（図７のＳ１１０）が行われ、更にウェイト期間の終了後には回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転し始める。しかし、ウェイト期間中に、遊技者が精算ボタン４０やスタートレバー３６を操作しなかった場合には、フリーズ状態が開始されて、精算ボタン４０やスタートレバー３６の操作が受け付けられなくなる。
【０１４６】
図２４では、ウェイト期間中には、スタートレバー３６も精算ボタン４０も操作されなかったためにフリーズ状態が開始された様子が示されている。こうしてフリーズ状態が開始されると、フリーズ期間が終了するまでの間は、スタートレバー３６や精算ボタン４０を何度操作しても操作が受け付けられないため、遊技者はフリーズ状態が発生したことを認識することになる。
【０１４７】
また、この場合も、図２３を用いて前述した場合と同様に、フリーズ期間は、遊技者が何らかの操作を行った時点から開始されるのではなく、遊技者の操作に対応して遊技機１が何らかの動作を行ったタイミング（あるいは動作を完了したタイミング）から開始されている。すなわち、図２３を用いて前述した場合では、遊技者が回胴を停止させたことを受けて、遊技機１が入賞判断などの処理を終了したタイミング（換言すれば、次のゲームを開始したタイミング）でフリーズ状態を発生させている。また、図２４に示した例では、遊技者がスタートレバー３６を操作したことを受けて、遊技機１がウェイト時間の計時を開始し、ウェイト期間が終了したタイミングでフリーズ状態を発生させている。従って、遊技者が感知しないタイミングでフリーズ状態が開始され、その後、遊技者が何らかの操作を行った段階で初めて、フリーズ状態になっていることを認識する。当然ながら、フリーズ状態の開始後、遊技者が何らかの操作を行うタイミングは毎回異なっているから、遊技者がフリーズ状態を初めて認識してからフリーズ状態が終了するまでのフリーズ継続時間も、毎回異なった時間となる。その結果、遊技者にとっては、フリーズ状態が発生する度に、フリーズ期間の長さが異なっているように感じされることになる。
【０１４８】
図２４に示した例では、遊技者が比較的素早く操作を行ったために、スタートレバー３６の操作（あるいは精算ボタン４０の操作）で、フリーズ状態の発生に気が付くこととなったが、更に素早く操作を行った場合には、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させる段階で、フリーズ状態の発生に気が付くようになる。
【０１４９】
図２５は、遊技者操作がたいへん素早く行われた場合に、フリーズ状態が発生する一態様を例示したタイムチャートである。図２４を用いて前述した例では、ウェイト期間中に、遊技者が、回胴の停止操作、およびベット操作を行っていたが、図２５では、回胴の停止操作およびベット操作に加えて、スタートレバー３６の操作もウェイト期間中に行っている。このような場合は、図７を用いて前述した遊技制御処理の中で、精算ボタン４０あるいはスタートレバー３６の操作の有無を判断しながら（Ｓ１０４，Ｓ１０８）、フリーズ実行処理（Ｓ９００）を繰り返しているうちに、スタートレバー３６が操作されるので（Ｓ１０８：ｙｅｓ）、フリーズ状態を開始しないままフリーズ実行処理（Ｓ９００）を抜ける。その後、内部抽選処理（Ｓ１１０）や回胴回転始動処理（Ｓ１１２）が行われた後、再びフリーズ実行処理（図８のＳ９００）が開始されて、フリーズ状態が発生する。つまり、回胴回転始動処理（Ｓ１１２）により回動の回転が開始された直後にフリーズ状態が発生する。従って、図２５に示した例では、回転している回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させようと、遊技者が回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押した時点で、フリーズ状態が発生していることに気づくことになる。
【０１５０】
しかも、この場合も、フリーズ期間は、ウェイト期間が終了したタイミングで開始されており、通常通りに、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が開始されただけのように見えるため、遊技者が回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すまでは、フリーズ状態になっていることに気づかない。そして、ウェイト期間が終了してから、遊技者によって回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが押されるまでの経過時間は一定ではないから、遊技者にとっては、フリーズ状態が発生する度に、フリーズ状態の継続時間が異なっているように感じされることになる。
【０１５１】
以上に説明したように、本実施例の遊技機１では、実際には、フリーズ実行処理（Ｓ９００）という１つの処理を行っているに過ぎず、しかもフリーズ状態の継続時間も固定時間であるにも拘わらず、遊技者にとっては、ベット操作時にフリーズ状態になったり（図２３参照）、スタートレバー３６の操作時にフリーズ状態になったり（図２４参照）、あるいは回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作時にフリーズ状態になったり（図２５参照）と、発生タイミングの異なる複数種類のフリーズが存在しているかのように感じさせることができる。加えて、遊技者の感知しないタイミングでフリーズ状態を開始し、遊技者が何らかの操作を行った段階で初めて、フリーズ状態になっていることに気づくので、発生タイミングだけでなく、フリーズ状態の継続時間についても、フリーズ状態が発生する度に異なっているかのように感じさせることが可能となる。
【０１５２】
また、抽選等でランダムにフリーズ時間を設定するものではないので、単位時間当たりの遊技進行時間にバラツキが出ることを防ぎ、複数種類のフリーズ時間を有する遊技機と比べて遊技機の設計を容易に行うことができる。
【０１５３】
このように本実施例の遊技機１では、１つのフリーズ状態を、遊技者には、異なる種類のフリーズ状態であるかのように感じさせることが可能であり、そのことをより一層、強く遊技者に印象付けるために、次のような演出を行っている。
【０１５４】
Ｆ．フリーズ演出制御処理  ：
図２６は、本実施例の遊技機１でフリーズ状態が発生したときに行われるフリーズ演出制御処理を示すフローチャートである。この処理は、主制御基板２００から受け取ったコマンドや、扉基板２４０から受け取った各種信号に基づいて、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１によって実行される処理である。
【０１５５】
フリーズ演出制御処理（Ｓ１０００）を開始すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、主制御基板２００からのフリーズ開始コマンドを受け取ったか否かを判断する（Ｓ１００２）。フリーズ開始コマンドとは、図２２を用いて前述したフリーズ実行処理（Ｓ９００）の中でフリーズ状態を発生させる際に、主制御基板２００からサブ制御基板２２０に向かって送信されるコマンドである（Ｓ９０８参照）。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、フリーズ開始コマンドを受け取っていない場合は（Ｓ１００２：ｎｏ）、フリーズ状態であることを遊技者に報知する演出（フリーズ演出）を行う必要はないので、そのままフリーズ演出制御処理を終了する。
【０１５６】
一方、主制御基板２００からフリーズ開始コマンドを受け取った場合は（Ｓ１００２：ｙｅｓ）、フリーズ時間の計時を開始する（Ｓ１００４）。図２２に示したフリーズ実行処理においても、フリーズ開始コマンドを送信すると（Ｓ９０８）、フリーズ時間の計時を開始するが（Ｓ９１２）、主制御基板２００で行われる計時に並行して、サブ制御基板２２０の側でもフリーズ時間の計時を開始するのである。
【０１５７】
続いて、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、主制御基板２００からフリーズ終了コマンドを受け取ったか否かを判断する（Ｓ１００６）。フリーズ終了コマンドとは、図２２に示したフリーズ実行処理（Ｓ９００）の中でフリーズ状態を終了する際に、主制御基板２００からサブ制御基板２２０に向かって送信されるコマンドである（Ｓ９１６参照）。フリーズ終了コマンドを受け取っていない場合は（Ｓ１００６：ｎｏ）、遊技者からの何らかの操作があったか否かを判断する（Ｓ１００８）。
【０１５８】
ここで、フリーズ状態中の遊技者操作の検出について説明する。本実施例では、前述したように、図１２に示したフリーズ実行処理の中でフリーズ状態の開始に伴い遊技者の行う全ての操作を無効化している（図１２のＳ９１０）。したがって、フリーズ状態の間に遊技者が遊技メダルを投入したり、スタートレバー３６や精算ボタン４０、回胴停止ボタンを操作するなど、何らかの操作を行うと、それらの操作に伴う信号は主制御基板２００には送信されず、扉基板２４０からサブ制御基板２２０のみに出力される。このため、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、フリーズ状態の間であっても、扉基板２４０からの信号を受け取ったか否かに基づいて、遊技者が何らかの操作を行ったか否かを容易に判断することができる。そして、遊技者の操作が無い場合は（Ｓ１０１０：ｎｏ）、再び、主制御基板２００からのフリーズ終了コマンドを受け取ったか否かを判断する（Ｓ１００６）。
【０１５９】
このように、フリーズ演出制御処理では、主制御基板２００からフリーズ開始コマンドを受け取ることによって、フリーズ状態が開始されたことを検知した場合でも、直ちにフリーズ演出を開始することはなく、フリーズ終了コマンドを受け取ったか（Ｓ１００６）、あるいは遊技者が何らかの操作を行ったか（Ｓ１００８）という判断を繰り返す。その結果、遊技者が何らかの操作をする前に、主制御基板２００からのフリーズ終了コマンドを受け取った場合には（Ｓ１００６：ｙｅｓ）、フリーズ演出を行うことなく、図２６のフリーズ演出制御処理を終了してしまう。
【０１６０】
一方、主制御基板２００からのフリーズ終了コマンドを受け取る前に、遊技者が何らかの操作を行ったと判断した場合は（Ｓ１００８：ｙｅｓ）、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、計時していたフリーズ時間の残り時間（残りフリーズ時間）を取得して、残りフリーズ時間に応じて、フリーズ演出の演出内容を選択する（Ｓ１０１０）。サブ制御基板２２０に搭載されたＲＯＭ２２２には、残りフリーズ時間に応じてフリーズ演出の演出内容が設定された演出内容テーブルが予め記憶されている。
【０１６１】
図２７は、残りフリーズ時間に応じてフリーズ演出内容が設定された演出内容テーブルを概念的に例示した説明図である。本実施例では、フリーズ時間は３０秒に設定されており、このことに対応して残りフリーズ時間は、０秒〜３０秒までの値を取り得る。そこで、これを５秒間ずつの６つに分けて、それぞれに演出内容が設定されている。たとえば、残りフリーズ時間が、２５秒よりも長く（超過）、３０秒以下であった場合には、演出時間が２４．５秒の動画を再生する「演出パターンＡ」という演出内容が設定されている。同様に、残りフリーズ時間が、２０秒よりも長く、２５秒以下であった場合には、演出時間が１９．５秒の動画を再生する「演出パターンＢ」という演出内容が設定されている。また、残りフリーズ時間が５秒以下であった場合には、動画を再生するためには短すぎるので、１秒間の告知音だけを再生する「演出パターンＦ」という演出内容が設定されている。
【０１６２】
図２６に示したフリーズ演出制御処理のＳ１０１０では、ＲＯＭ２２２に記憶されている演出内容テーブルを参照することによって、残りフリーズ時間に応じた演出内容を選択する。そして、選択した内容でフリーズ演出を開始した後（Ｓ１０１２）、フリーズ演出を終了したら、主制御基板２００からのフリーズ終了コマンドを受け取ったか否かを判断する（Ｓ１０１４）。たとえば、残りフリーズ時間が２６秒であった場合は、図２７に示すように「演出パターンＡ」が選択されて、２４．５秒の動画が再生される。そして、動画の再生が終了した後、フリーズ時間が終了してフリーズ終了コマンドを受け取るまでの１．５秒間は、再生した動画の最後の場面が保持された状態となる。この場面は、たとえば、遊技者にボーナス役の内部当選を知らせる画面としておくことができる。
【０１６３】
あるいは、フリーズ状態が発生してから遊技者の操作までに時間がかかったために、残りフリーズ時間が、たとえば０．５秒であったとする。この場合は、図２７に示すように「演出パターンＦ」が選択されて、１秒間の告知音が再生される。そして、告知音を再生している途中で、主制御基板２００からフリーズ終了コマンドが送信されてくるので、フリーズ終了コマンドを受け取ったと判断して（Ｓ１０１４：ｙｅｓ）、図２６のフリーズ演出制御処理を終了する。
【０１６４】
このように、本実施例の遊技機１では、主制御基板２００から受け取ったフリーズ開始コマンドによって、フリーズ状態の発生を検知した場合でも、遊技者が何らかの操作を行うまではフリーズ演出を開始せず、遊技者の操作を検出して初めて、フリーズ演出を開始する。このため、遊技者は、自らが操作を行ったタイミングでフリーズ状態が開始されたような印象を持つようになり、その結果、（実際にはフリーズ時間は固定であるにも拘わらず）フリーズ時間の異なる複数のフリーズ状態が存在するかのように感じさせることが可能となる。そして、フリーズ状態が発生すると、遊技者は何か特別なことが発生したと考えるものであるから、フリーズ状態の種類が異なるように感じれば、当然、別な種類の何か特別なことが発生したと考える。このため、本実施例の遊技機１では、制御内容は簡単に保ったまま、遊技に変化を付けて、遊技者の興味を強く遊技に引き付けておくことが可能となる。
【０１６５】
尚、上述したフリーズ演出は、フリーズ状態が開始されていることを遊技者に報知するために行われる演出であることから、本発明における「無効化動作報知演出」に対応している。そして、このようなフリーズ演出は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が、図２６に示すフリーズ演出制御処理を実行することによって行われることから、本実施例のサブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１は、本発明における「演出実行手段」に対応するものとなっている。
【０１６６】
尚、図２６に示したフリーズ演出制御処理では、扉基板２４０からの信号に基づいて遊技者の操作があったことを検出してから、フリーズ演出の内容を決定している。従って、扉基板２４０から受け取った信号に基づいて、遊技者が行った操作の種類を判別し、それに応じて演出内容を決定するようにしても良い。
【０１６７】
たとえば、遊技者の操作が、遊技メダルの投入操作、スタートレバー３６による回胴回転操作、精算ボタン４０による精算操作、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃによる回胴停止操作の何れであるかを、扉基板２４０からの信号によって判別する。そして、遊技者が行った操作毎に、図２７に示すような演出内容テーブルを設定しておき、対応するテーブルを参照して、演出内容を決定するようにしても良い。
【０１６８】
こうすれば、フリーズ状態の開始後に遊技者が行った操作によって、異なる態様のフリーズ演出を行うことができるので、あたかも異なるフリーズ状態が存在するかのような印象を、遊技者に与えることができる。そして、異なる種類のフリーズ状態が発生すると、遊技者は、当然、別の種類の特別なことが発生したと考えるので、制御内容を簡単に保ったまま、遊技に変化を付けることが可能となる。
【０１６９】
以上、本発明について各種の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０１７０】
例えば、上記実施例では、フリーズ状態の開始契機をウェイト時間の経過時としたが
、フリーズ状態の開始契機はウェイト時間経過時に限らず、ベット操作が行われてから所定時間（例えば３秒）経過後であったり、メダル投入確認処理が行われてから所定時間（例えば３秒）経過後であったり、スタートレバー操作が行われてから所定時間（例えば３秒）経過後であったり、回動の回転が開始されてから所定時間（例えば３秒）経過後であったりと、遊技者が認知し難い契機であれば様々な態様で実施することができる。また、所定時間の計時中は、ウェイト期間と同様に各種遊技者操作を受け付け可能な状態で遊技機を制御することで、上記実施例と同様の効果を奏することができる。
【産業上の利用可能性】
【０１７１】
本発明は、遊技ホールで用いられる回胴式遊技機に利用することができる。
【符号の説明】
【０１７２】
１…回胴式遊技機（遊技機）、  ２０…表示窓、  ２０ａ，２０ｂ，２０ｃ…回胴、
３８ａ，３８ｂ，３８ｃ…回胴停止ボタン、  ２００…主制御基板、
２０１…ＣＰＵ（計時手段、無効化決定手段、無効化動作実行手段、ウェイト中遊技機動作調整手段）、  ２２０…サブ制御基板、  ２２１…ＣＰＵ（演出実行手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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