(57)【要約】【課題】遊技機のＣＰＵのプログラムにおいて、条件分岐コマンドを用いずに、予め定められた条件に応じてそれ以降の処理を変化させるようにする。【解決手段】ＣＰＵは、判定の結果に基づき選択テーブルを参照して、選択肢それぞれに対応する複数のアドレスをそれぞれ読み出し、これらをＲＡＭの予め定められた領域に記憶し、複数の段階の処理それぞれにおいて、ＲＡＭに記憶されたアドレスを読み出し、これに基づきＲＯＭの選択肢のデータを読み出し、これに基づき前記段階の処理を行う。したがって、ロード処理を行うだけで足り、条件分岐処理（条件分岐コマンド）を用いないので、プログラムのサイズを削減できるとともに、処理時間を短縮できる。【選択図】図６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭを含み、遊技に係る制御処理を実行する制御部を備える遊技機において、
前記ＣＰＵは、予め定められた事象を契機として抽選処理を行い、当該抽選処理の結果を判定し、当該判定において入賞したときに予め定められた特別遊技状態に移行し、
前記特別遊技状態は、順次実行される複数の段階を含み、前記複数の段階それぞれにおいて、前記判定の結果に基づき複数の選択肢のいずれかが選択されて実行され、前記判定は前記複数の段階では行われることが無く、かつ、前記複数の段階の全部が終了するまでは前記抽選処理が繰り返されることが無いものであり、
前記ＲＯＭは、前記判定の結果と前記複数の段階それぞれで選択されるべき選択肢に対応付けられたアドレスとの関係が予め定められている選択テーブルと、前記複数の選択肢のデータとを予め記憶しており、
前記ＣＰＵは、前記判定の結果に基づき前記選択テーブルを参照して、前記複数の段階それぞれで選択されるべき前記選択肢に対応する複数のアドレスをそれぞれ読み出し、
読み出した前記複数のアドレスを、前記ＲＡＭの予め定められた領域に記憶し、
前記特別遊技状態の前記複数の段階の処理それぞれにおいて、前記ＲＡＭの前記領域の前記複数のアドレスのうちで前記段階に対応するものを読み出し、
読み出された前記アドレスに基づき前記ＲＯＭの前記複数の選択肢のデータのいずれかを読み出し、
読み出された前記選択肢のデータに基づき前記段階の処理を行う、ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記ＲＯＭに予め記憶されている前記選択テーブルにおいて、前記アドレスに代えてまたは前記アドレスとともに前記選択肢のデータが前記判定の結果と対応づけられており、
前記ＣＰＵは、前記判定の結果に基づき前記選択テーブルを参照して、前記複数の段階それぞれで選択されるべき前記選択肢のデータを読み出し、
読み出した前記選択肢のデータを、前記ＲＡＭの予め定められた領域に記憶し、
前記特別遊技状態の前記複数の段階の処理において、前記ＲＡＭの前記領域の前記選択肢のデータのうちで前記段階に対応するものを読み出し、
読み出された前記選択肢のデータに基づき前記段階の処理を行う、ことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機などの遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技機設置営業店（ホール）などに設置されている弾球遊技機（いわゆるパチンコ機）は、遊技球（遊技媒体とも呼ぶ）を用いて遊技を行うものである。借り受けた遊技球を弾球遊技機の遊技盤に設けられている盤面へ打ち出し、当該遊技球が予め定められた入賞口に入るごとに所定数の遊技球を払い出すようになっている。払い出される遊技球は賞球と呼ばれる。
【０００３】
弾球遊技機の盤面に設けられている入賞口には次のようなものがある。
（１）普通入賞装置
（２）スタートチャッカー（始動入賞装置）
（３）アタッカー（大入賞装置）
（４）スルーチャッカー（入賞チャッカー）
【０００４】
スタートチャッカー（始動入賞装置）は特定入賞装置とも呼ばれる。遊球球がスタートチャッカー（始動入賞装置）に受け入れられて入賞状態になったとき、賞球を払い出すとともに電子的な抽選を行い、当選の場合に通常状態から遊技者にとって有利な遊技状態となるよう、アタッカー（大入賞装置）を開放状態にするものである。
アタッカー（大入賞装置）は特別入賞装置とも呼ばれる。
【０００５】
スルーチャッカー（入賞チャッカー）は直接賞球を払い出すものではないが、本明細書において入賞口に含める。遊技球がスルーチャッカー（入賞チャッカー）を通過したことが検知されたとき、電子的な抽選を行い、当選したときは遊技者にとって有利な遊技状態となるよう、スタートチャッカー（始動入賞装置）を所定時間開放し、遊技球がスタートチャッカー（始動入賞装置）に入りやすくする。スルーチャッカー（入賞チャッカー）に受け入れられた遊技球はそのまま盤面を移動し、他の入賞口又は排出口（アウト口）に受け入れられる。
【０００６】
スタートチャッカーは特定入賞口とも呼ばれ、これに遊技球が入って入賞すると（始動入賞）、これを契機として抽選が行われる。すなわち、スタートチャッカーへの１回の入賞毎に１回の移行抽選（乱数値の抽出、及び抽出された乱数と判定テーブルとを照合して当たりか否かの判定）を行い、この移行抽選の抽選結果が当たりとなる場合に、遊技者に有利な遊技状態（特別遊技状態）に移行するようになっている。
【０００７】
この遊技者に有利な遊技状態は、一般に「大当たり」状態と呼ばれている。「大当たり」状態になるとアタッカー（変動入賞装置）の可動物が開放され、例えば、可動物が開放されてから３０秒経過するか、開放された可動物の奥に設けられた複数の入賞領域に遊技球が１０個入賞すると可動物の開放が終了する。
【０００８】
通常遊技状態の遊技や、「大当たり」状態の遊技の他に、移行抽選で当たりとなる確率が通常遊技状態の遊技に比べて高くなる、所謂確率変動状態（確変通常遊技状態）を備えたパチンコ機が提供されている。例えば、確率変動状態に移行するか否かの決定は始動入賞したときに行われ、確率変動状態に移行する場合には、「大当たり」状態の終了後に、確率変動状態に移行する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００９】
【特許文献１】特開２００４−４１２６２号公報
【特許文献２】特開平１１−１３７７８８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１０】
遊技機は遊技処理を行うために制御部（基板）を備えており、制御部にはＣＰＵを搭載している。当該ＣＰＵによりＲＯＭに予め記憶されたプログラムを実行することで、始動入賞の際の抽選処理、この結果に応じた移行処理（「大当たり」つまり特別遊技状態に移行するかどうか）、及び、複数ある遊技状態のどれに移行するか、「大当たり」状態におけるアタッカー（変動入賞装置）の可動物の開放時間・回数をいくらにするか、「大当たり」における演出の選択、などの判断及び処理を実行する。これらの判断及び処理は、予め定められた条件（例えば抽選の結果）を調べ、その条件に応じてそれ以降の処理を変化させる（例えば複数ある選択肢のいずれかを選択する）ものである。このような処理をＣＰＵで実現するために、そのプログラムにおいて条件分岐処理を行っている。これは、例えば、条件Ｘを調べてそれがＡであれば予め定められたデータＰを選択し、Ｂであれば予め定められたデータＱを選択するという処理である。
【００１１】
上述したように、「大当たり」（特別遊技状態）に関して、条件分岐処理が繰り返し実行されている。条件分岐処理は、コンピュータプログラムで通常利用される処理である。パソコンなどの通常のコンピュータであれば、条件分岐処理を実現するために、予め用意された条件分岐コマンドを使用することは、何ら問題はない。しかし、遊技機においては、プログラム用として使用できるメモリ容量（メモリ空間の大きさ）が制限されている。条件分岐処理を行うためのプログラムは、メモリの内容を読み出すといった単純なプログラムと比較してそのメモリの使用量が多いため、条件分岐処理が繰り返されることは、メモリ容量の点で好ましくない。また、条件分岐コマンドの実行には、他の単純なコマンド（例えば、指定されたアドレスのデータを読み込むというロードコマンド）よりも、多くの時間を要する（言い換えれば、条件分岐コマンドの実行に要するクロックの周期は、単純なコマンドよりも多い）という問題もある。そのため、遊技機のプログラムにおいては、条件分岐コマンドを用いずに、予め定められた条件に応じてそれ以降の処理を変化できることが好ましい。
【００１２】
この発明は、上記課題に鑑みなされたもので、遊技機のプログラムにおいて、条件分岐コマンドを用いずに、予め定められた条件に応じてそれ以降の処理を変化させることのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
この発明は、ＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭを含み、遊技に係る制御処理を実行する制御部を備える遊技機において、
前記ＣＰＵは、予め定められた事象を契機として抽選処理を行い、当該抽選処理の結果を判定し、当該判定において入賞したときに予め定められた特別遊技状態に移行し、
前記特別遊技状態は、順次実行される複数の段階を含み、前記複数の段階それぞれにおいて、前記判定の結果に基づき複数の選択肢のいずれかが選択されて実行され、前記判定は前記複数の段階では行われることが無く、かつ、前記複数の段階の全部が終了するまでは前記抽選処理が繰り返されることが無いものであり、
前記ＲＯＭは、前記判定の結果と前記複数の段階それぞれで選択されるべき選択肢に対応付けられたアドレスとの関係が予め定められている選択テーブルと、前記複数の選択肢のデータとを予め記憶しており、
前記ＣＰＵは、前記判定の結果に基づき前記選択テーブルを参照して、前記複数の段階それぞれで選択されるべき前記選択肢に対応する複数のアドレスをそれぞれ読み出し、
読み出した前記複数のアドレスを、前記ＲＡＭの予め定められた領域に記憶し、
前記特別遊技状態の前記複数の段階の処理それぞれにおいて、前記ＲＡＭの前記領域の前記複数のアドレスのうちで前記段階に対応するものを読み出し、
読み出された前記アドレスに基づき前記ＲＯＭの前記複数の選択肢のデータのいずれかを読み出し、
読み出された前記選択肢のデータに基づき前記段階の処理を行う、ことを特徴とするものである。
【００１４】
予め定められた事象とは、パチンコ機における遊技球の始動入賞口の通過やスロットマシンにおけるスタートスイッチの押下などの、遊技機の遊技に係る事象である。
特別遊技状態の複数の段階とは、パチンコ機におけるリーチ演出、オープニング、大当たり中、エンディングなどである。
複数の選択肢とは、上記例における大当たり後の遊技状態、アタッカの開放時間・回数、リーチ演出における変動パターン、大当たりのオープニング時間、大当たりのエンディング時間などである。
【００１５】
前記ＲＯＭに予め記憶されている前記選択テーブルにおいて、前記アドレスに代えてまたは前記アドレスとともに前記選択肢のデータが前記判定の結果と対応づけられており、
前記ＣＰＵは、前記判定の結果に基づき前記選択テーブルを参照して、前記複数の段階それぞれで選択されるべき前記選択肢のデータを読み出し、
読み出した前記選択肢のデータを、前記ＲＡＭの予め定められた領域に記憶し、
前記特別遊技状態の前記複数の段階の処理において、前記ＲＡＭの前記領域の前記選択肢のデータのうちで前記段階に対応するものを読み出し、
読み出された前記選択肢のデータに基づき前記段階の処理を行う、ようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１６】
この発明によれば、遊技機のＣＰＵは、判定の結果に基づき選択テーブルを参照して、選択肢それぞれに対応する複数のアドレスをそれぞれ読み出し、これらをＲＡＭの予め定められた領域に記憶し、複数の段階の処理それぞれにおいて、ＲＡＭに記憶されたアドレスを読み出し、これに基づきＲＯＭの選択肢のデータを読み出し、これに基づき前記段階の処理を行うので、いわゆるロード処理を行うだけで足り、条件分岐処理（条件分岐コマンド）を用いないので、プログラムのサイズを削減できるとともに、処理時間を短縮できる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】遊技機の表面構造を示す斜視図である。
【図２】遊技機の裏面構造を示す斜視図である。
【図３】遊技者から見た盤面の様子を示す図（正面図）である。
【図４】遊技機の機能ブロック図である。
【図５】本発明の実施の形態に係る処理の対象となる特別遊技処理、すなわち抽選処理及びこれに続く複数の段階の処理の説明図である。
【図６】本発明の実施の形態に係る処理フローチャートである。
【図７】比較例の処理フローチャートである。
【図８】本発明の実施の形態に係る処理に用いられるテーブルの例である。
【図９】本発明の実施の形態に係る処理（ＲＡＭへの書き込み）の説明図である。
【図１０】本発明の実施の形態に係る処理（ＲＯＭからの読み出し）の説明図である。
【図１１】本発明の実施の形態に係る処理に用いられるテーブルの他の例である。
【図１２】本発明の実施の形態に係る処理（ＲＯＭからの読み出し）の説明図である。
【図１３】本発明の実施の形態に係る処理の対象とならない処理の例である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
弾球遊技機の構造概略について図１及び図２を参照して説明を加える。
まず、図１を参照して本発明の実施の形態に係る遊技機の外部的構造につき説明する。
外枠５０は、遊技機設置営業店に設けられた設置場所（島設備など）へと固定させるための縦長方形状からなる木製の枠部材である。
本体部材５１は、外枠５０の内部に備えられ、ヒンジ部５１ａを介して外枠に回動自在に装着された縦長方形状の遊技機基軸体となる部材である。この本体部材５１は、枠状に形成されその内側に空間部を有している。
開口枠扉５２は、遊技機の前面側となる前記本体部材５１の前面に、ロック機能付きで且つ開閉自在となるように装着され、枠状に構成されることでその内側を開口部とした扉部材である。
なお、開口枠扉５２の開口部にガラス製又は樹脂製からなる透明板部材が設けられ、開口部近傍に電飾５２ａ、スピーカ５２ｂ、などが取り付けられている。
後述する遊技盤（図１では示していない）は、本体部材５１の空間部に臨むように、本体部材５１に所定の固定部材を用いて着脱自在に装着されている。遊技盤の本体部材５１への装着後は、その遊技領域を前記開口部より観察することができる。
【００１９】
球受皿付き扉５３は、遊技機前面において本体部材５１の下部に、ロック機能付きで且つ開閉自在となるように装着され、遊技球を貯留する球受皿を少なくとも備えた扉部材である。なお、本実施形態における球受皿付き扉には、以下の部材が取り付けられている。
（1）複数の遊技球が貯留可能で且つ発射駆動装置４８へと遊技球を案内させる通路が設けられた球受皿。
（2）該貯留され発射駆動装置４８へと案内された遊技球を前記遊技盤１０の盤面１１に設けられた遊技領域へと打出す操作を行う回動式操作ハンドル４８ｂ。
（3）ブリペイドカード読込み処理関係及び借り受ける遊技球の貸出し処理関係の指示をするボタンを備えた球貸し関係の操作部。
（4）球受皿に貯留させた遊技球を遊技球収集容器（俗称、ドル箱）へと排出解除するための球受皿用の貯留球排出操作ボタン。
【００２０】
次に、図２を参照して本発明の実施の形態に係る遊技機の内部的構成を説明する。
４０は、前述したように、本体部材５１若しくは遊技盤１１又はこれらに備え付けられる支持部材などを介して設けられ、電気的な遊技制御の処理を行い主要な処理情報を生成する制御部である。
４０ｂは、前記本体部材５１若しくは遊技盤１１又はこれらに備え付けられる支持部材などを介して設けられ、前記制御部４０にて生成した処理情報を得ることにより所定の出力態様処理をさせる制御を行う副制御部である。
４２は、賞球の払い出し制御を行う払出制御部である。
４３は、遊技球を払い出す遊技球払出装置である。
４４は、図示しないランプや電飾５２ａを制御する電飾制御部である。
４６は、スピーカ５２ｂを制御駆動して音響を発生させる音響制御部である。
４９は発射駆動装置４８を制御する制御装置であって、回動式操作ハンドル４８ｂを介して遊技球を盤面に設けられた遊技領域へと打出し制御を行うための発射制御装置である。
【００２１】
図３は遊技機の遊技盤の正面図である。
図３において、１１は遊技盤１０の盤面である。盤面１１は、誘導レール１２と、誘導レール１２で区画された略円形の遊技領域を落下した遊技球を外部へ導く排出口（アウト口）１３と、遊技領域を移動する遊技球の方向を変化せしめる釘１４や風車１４ａなどの障害物を複数個備える矩形の盤面である。
【００２２】
前述した盤面１１の遊技領域は、誘導レール１２（遊技球を滑走させる滑走部と遊技球を規制する規制部を含む）により略円形状となるように区画形成され、打出された遊技球の移動範囲を規制する領域である。前記滑走部に規制部が続くように設けられている。前記滑走部は全体として螺旋をなして盤面１１に配設されている。
【００２３】
前記排出口（アウト口）１３は、遊技領域に投入された遊技球が集束する位置に設けられた回収開口部である。
【００２４】
障害物１４としての遊技釘は、遊技球と接触させることにより移動方向を不規則にし、又は移動方向を規制するために、盤面１１の適宜な位置に打込まれる複数の棒状部材である。
【００２５】
３０ａは、遊技領域の中央やや上側に設けられ、演出用表示ランプやＬＣＤ（液晶表示装置）などの可変表示部をひとつ又は複数有する可変表示装置（センター役物）である。
３０ｂは、スルーチャッカー（入賞チャッカー）である。
３０ｃは、普通入賞口を有する普通入賞装置である。
３０ｄは、始動入賞口を有するスタートチャッカー（始動入賞装置）である。
３０ｅは、大入賞口を有するアタッカーである。
以下の説明で、３０ｂ乃至３０ｄをまとめて入賞口３０などと記すことがある。
なお、図示されていないが、上記３０ｂ、３０ｃ、３０ｄの内部には球通過検出器２０ｂ、２０ｃ、２０ｄが設けられている（同図の括弧内の符号はそのことを意味する）。
【００２６】
スタートチャッカー３０ｄの始動入賞装置は特定入賞装置と、アタッカー３０ｅの大入賞装置は特別入賞装置とも呼ばれる。
スタートチャッカー（始動入賞装置）３０ｄは、入賞口の開口範囲の拡縮を行わせる可動片をその両側に備え、遊技球を入賞させることにより可変表示を行わせると共に賞球を遊技者に獲得させる入賞装置である。
アタッカー（大入賞装置）３０ｅは、入賞口を露出させる開口状態と入賞口を閉鎖する閉口状態となる可動扉が駆動制御されるものであり、遊技球を入賞させることにより他の入賞装置と比較してより多くの賞球を獲得させる入賞装置である。
【００２７】
図４は本発明の実施の形態に係る遊技機の機能ブロック図である。
４０は、電気的な遊技制御の処理を行い主要な情報を生成する制御部である。制御部４０は、ＣＰＵ（マイコン）、電源オフでも記憶内容を失わないＲＯＭ（読み出し専用メモリ、不揮発性メモリ）、及び、電源オフで記憶内容を失うＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ、揮発性メモリ）を含む。ＲＯＭには、ＣＰＵに所定の処理を行わせるためのプログラムやテーブル、値（データ）などが予め記憶されている。ＲＡＭは、ワーキングエリアとなっており、毎回の遊技ごとに利用されるデータなどの一時的保管や書き換えなどに用いられる。また、図柄変動中に抽出された乱数や、フラグなどを一時記憶する。
【００２８】
４１は、可変表示装置（センター役物）３０ａの演出用表示ランプを点灯させたり、ＬＣＤ（液晶表示装置）に演出に係る画像を表示させる表示制御部である。表示制御部４１は、制御部４０のＣＰＵが入賞判定処理を実行し、そこでの所定条件の成立（例えば、始動入賞装置３０ｄヘの遊技球の入賞等）に基づく電子的な当否抽選の結果に応じて、その識別表示情報（可変表示装置（センター役物）３０ａのＬＣＤに演出表示される）を可変表示させた後に停止表示を行う表示制御装置でもある。さらに、表示制御部４１は、前記所定条件の成立（例えば、予め定められた通過口ヘの遊技球の通過）に基づく電子的な当否抽選の結果に応じて、識別点灯情報（可変表示装置（センター役物）３０ａの演出用表示ランプに点灯表示される）を可変表示させた後に停止表示を行う表示制御装置である。
【００２９】
可変表示装置（センター役物）３０ａのＬＣＤは、大当り状態に係わる特定図柄を変動表示すると共に背景画像や各種のキャラクタなどをアニメーション的に表示する装置である。スタートチャッカー（始動入賞装置）３０ｄを遊技球が通過したことが検出されると、表示される図柄が所定時間だけ変動し、遊技球のスタートチャッカー（始動入賞装置）３０ｄの通過時点において抽選された抽選用乱数値により決定される停止図柄をＬＣＤに表示して停止するようになっている。アタッカー３０ｅは、前方に開放可能な開閉板を備える。ＬＣＤの変動停止後の図柄が「７７７」などの当り図柄のとき、「大当り」と称する特別遊技が開始され、アタッカー３０ｅの開閉板が予め定めた回数だけ開放されるようになっている。アタッカー３０ｅの開閉板が開放された後、所定時間が経過し、又は所定数の遊技球が入賞すると開閉板が閉じる。
【００３０】
４２は、ＣＰＵによる入賞判定処理の結果を受けて入賞口３０ｂ〜３０ｄの遊技球通過に応じた及び／又はこれによる抽選・判定の結果に応じた遊技球払出装置４３を制御する払出制御部である。
４３は、遊技利益として入賞口３０ｂ〜３０ｄの遊技球通過に応じた及び／又はこれによる抽選・判定の結果に応じた所定数の遊技球を払出す駆動源を備えた遊技球払出装置である。
【００３１】
４０ｂは、制御部４０にて生成した処理情報を得ることにより、光の点滅・音響の発生などの演出を含む所定の出力態様処理をさせる制御を行う副制御部である。
【００３２】
４４は、遊技盤１０あるいは遊技機筐体に設けられたランプ・電飾５２ａなどを点灯制御するためのランプ制御部である。
４６は、遊技盤１０あるいは遊技機筐体に設けられたスピーカ５２ｂを通じて効果音・音声を発生させる音響制御部である。
【００３３】
３０は、制御部４０からの信号を中継して図示しないホールコンピュータへ送る集中端子板である。
【００３４】
遊技領域に設けられた入賞装置３０ｂ〜３０ｄには、それぞれ内部に球通過検出器（例えばスイッチ）２０ｂ〜２０ｄが設けられ、遊技球の通過を検出できるようになっている。いずれかの入賞装置３０ｂ〜３０ｄの位置を通過すると、これを球通過検出器２０ｂ〜２０ｄが検出し、これを受けてＣＰＵが所定の抽選・判定処理を行う。例えば、球通過検出器２０ｂがスルーチャッカー（入賞チャッカー）３０ｂを通過した遊技球を検知したとき、所定の抽選を行い、当選したときはスタートチャッカー（始動入賞装置）３０ｄを所定時間開放する。すなわち、スタートチャッカー（始動入賞装置）３０ｄの左右両側に互いに対向して設けられた一対の可動片を、それぞれ外側へ開放させる。併せて当選の旨を可変表示装置（センター役物）３０ａに表示する。そして、遊技球がスタートチャッカー（始動入賞装置）３０ｄを通過したことを検知したとき、所定の抽選を行い、当選したときはアタッカー３０ｅの大入賞装置を開放する。
【００３５】
図４の遊技機は、通常の遊技を行う通常遊技状態と、この通常遊技状態の遊技よりも入賞が得やすくなり、結果的に遊技における出玉率が高くなる「大当たり」状態（特別遊技状態）とを備えている。
【００３６】
スタートチャッカー３０ｄに遊技球が入って入賞すると（始動入賞）、これを契機として抽選が行われる。すなわち、制御部４０は、スタートチャッカーへの１回の入賞毎に１回の移行抽選（乱数値の抽出、及び抽出された乱数と判定テーブルとを照合して当たりか否かの判定）を行い、この移行抽選の抽選結果が当たりとなる場合に、遊技者に有利な遊技状態（特別遊技状態）に移行するようになっている。
【００３７】
「大当たり」状態（特別遊技状態）になるとアタッカー（変動入賞装置）３０ｅの可動物が開放され、例えば、可動物が開放されてから３０秒経過するか、開放された可動物の奥に設けられた複数の入賞領域に遊技球が１０個入賞すると可動物の開放が終了する。また、開放終了条件が満たされることによって閉じたアタッカーの可動物が再度開放されることもある。なお、「大当たり」状態中、この可動物が開放されてから閉じるまでを１ラウンドとすると、最大１５ラウンド行われる。アタッカーは、遊技盤面上を流下していく遊技球が入賞し易い構造となっているので、「大当たり」状態に移行されると、遊技者はアタッカーへの入賞によって、多くの賞球を獲得することができる。
【００３８】
通常遊技状態の遊技や、「大当たり」状態の遊技の他に、移行抽選で当たりとなる確率が通常遊技状態の遊技に比べて高くなる、いわゆる確率変動状態（確変通常遊技状態）を備えたパチンコ機が提供されている。例えば、確率変動状態に移行するか否かの決定は始動入賞したときに行われ、確率変動状態に移行する場合には、「大当たり」状態の終了後に、確率変動状態に移行する。以上の処理は、制御部４０のＣＰＵにより実行される。
【００３９】
具体的には、ＣＰＵは、以下の処理を実行する。
【００４０】
・乱数抽出処理
ＣＰＵは、乱数の更新処理を行うとともに、遊技球がスタートチャッカー３０ｄに入賞した時点での乱数を抽出する。ＣＰＵは、各種抽選用に複数の乱数を発生している。それらの発生方法は、具体的には、メモリの所定の領域（番地）のデータを乱数値と定義しておき、当該データを所定の時間間隔で＋１するというカウント動作である。乱数値が増加して最大値ＭＡＸに達すると最小値ＭＩＮ（例えば００００）に戻る。そして、再び同じことが繰り返される。この処理を乱数の更新処理とも呼ぶ。
【００４１】
・当たり判定処理
ＣＰＵは、ＲＯＭに記憶された図示しない判定テーブルを用いて、抽出された前記乱数が当たりか否かを決定する。また、前記乱数が当たりとなる場合には、この当たりが通常当たりか、「大当たり」（特別遊技状態）かを決定する。
【００４２】
・特別遊技処理（図５参照）
（ア）始動入賞すると、リーチ演出が行われる。そして、変動パターン（大当たりに行くまでのリーチ演出）が選択される。
この選択結果に基づいて、図示しない変動パターンテーブルから可変表示装置３０ａに表示させる図柄の変動パターンを決定するとともに、図示しない図柄テーブルを参照して変動表示後に停止表示させる図柄を決定する。
【００４３】
可変表示装置３０ａに変動表示される図柄を「０」〜「９」までの１０個の図柄とし、停止表示される図柄を３個の図柄とした場合、次のようになる。
【００４４】
例えば、当たり判定で確変付き当たりとなる場合には、図柄「３」や「７」のいずれか一方が選択され、例えば「３−３−３」や「７−７−７」のように、選択された図柄が３個揃った状態で停止表示される。この場合、遊技球がスタートチャッカー３０ｄに入賞した時の遊技状態（通常遊技状態、或いは確率変動状態）から「大当たり」状態へと移行される。「大当たり」状態が終了すると、「大当たり」終了後の遊技状態は確率変動状態に移行される。
【００４５】
また、通常当たりとなる場合には、可変表示装置３０ａに停止表示される図柄は、例えば図柄「３」、「７」以外の数字から１つの図柄が選択され、例えば「０−０−０」や「６−６−６」のように、選択された図柄が３個揃った状態で停止表示される。この場合も、確変付き当たりの場合と同様に、遊技球がスタートチャッカー３０ｄに入賞した時の遊技状態（通常遊技状態、或いは確率変動状態）から「大当たり」状態へと移行させる。なお、この場合、「大当たり」状態が終了すると、遊技状態は通常遊技状態へと移行される。
【００４６】
なお、ハズレとなる場合には、可変表示装置３０ａに停止表示される図柄は例えば「１−７−７」や、「２−４−７」のように、同一の図柄が３個揃わないように停止表示される。
【００４７】
ＲＯＭには、図示しない第１判定テーブルと第２判定テーブルが記憶されている。第１判定テーブルは、遊技状態が通常遊技状態である場合に用いられ、第２判定テーブルは、遊技状態が確率変動状態である場合に用いられる。なお、第２判定テーブルは、確変付き当たりと通常当たりとを含めた当たりとなる確率が第１判定テーブルよりも高くなるように乱数の振り分けが行われている。
【００４８】
（イ）リーチ演出が終わると、オープニング（大当たりの表示されるまでに行われる演出）が開始される。可変表示装置３０ａには「大当たり」を示す画像が表示され効果音が流されるが、ここでは、そのオープニング時間が選択される。なお、後述のように、始動入賞時点でオープニング時間を選択し、選択された当該時間においてオープニングを行うことが好ましい。
【００４９】
（ウ）オープニングの後にアタッカー３０ｅが開放される。ここでは、アタッカーの開放回数と開放時間が選択される。なお、後述のように、始動入賞時点でアタッカーの開放回数と開放時間を決定し、決定された開放回数と開放時間に従ってアタッカーを制御することが好ましい。
【００５０】
（エ）アタッカーの開放が終了すると、エンディング（エンディングに行われる演出）が開始される。ここでは、そのエンディング時間が選択される。なお、後述のように、始動入賞時点でエンディング時間を選択し、選択された当該時間においてエンディングを行うことが好ましい。
【００５１】
（オ）その後、始動入賞時に決定された大当たり後の遊技状態に移行する。例えば始動入賞時に、確率変動／時短回数／時短の有無が決定され、これに従い所定の遊技状態に移行する。
【００５２】
上記特別遊技処理において、条件分岐処理が繰り返し実行されている。すなわち、始動入賞時の抽選に従って、（１）大当たり後の遊技状態、（２）アタッカー（大入賞口）の開放回数、（３）変動パターン（大当たりに行くまでのリーチ演出）、（４）大当たりのオープニング時間、（５）アタッカー（大入賞口）の開放時間、（６）大当たりのエンディング時間が選択されている。
【００５３】
本発明の実施の形態に係る条件分岐処理について、図６を参照して説明を加える。
【００５４】
図６の処理は、抽選処理により一の値が決定した時点（Ｓ１００）において、一の値を元に選択していたデータを一括で所定の領域に保存する（Ｓ１０１）とともに、リーチ演出／オープニング／大当たり中／エンディングの各処理の上記（１）〜（６）のパラメータの選択において、従来の条件分岐処理（例えば条件ジャンプ命令）を用いずに、Ｓ１０１で保存したデータを順次読み出す（Ｓ２００）ことにより、Ｓ１００の抽選処理で当選された状態に対応するパラメータを選択するというものである。なお、図６中のSample2は、リーチ演出／オープニング／大当たり中／エンディングの各処理のいずれかを意味する。
【００５５】
図６の処理では、条件分岐処理を行う必要がないため、プログラムのコードが削減できるとともに、処理時間の短縮も可能となる。
【００５６】
図７は比較例を示す。
【００５７】
図７の処理では、抽選処理（Ｓ１１０）の抽選結果に応じてパラメータ（オフセット）を選択し（Ｓ１１１）、リーチ演出／オープニング／大当たり中／エンディングの各処理のいずれか（Sample1）において、条件分岐処理を実行する。当該条件分岐処理は、複数の処理及び複数の選択（パラメータ）ごとに行われることになる（Ｓ２１０〜Ｓ２１２）。したがって、図７の処理では、一のタイミングで決定される値を元に、複数の箇所でデータを選択している。そのため、その都度選択又は分岐処理を行う必要があった。
【００５８】
図７の比較例では、条件分岐処理を各タイミングにおいて必要な回数だけ行う必要があるため、データ、コード（プログラム）ともに増加する。
【００５９】
これに対し、発明の実施の形態に係る図６の処理では、各タイミングにおいて、対応する領域からデータをロードするだけで済むため分岐処理は不要になる。
【００６０】
その結果、発明の実施の形態に係る図６の処理では、図７の比較例の処理に比べてその処理時間を１０分の１程度に小さくできる（例えば、図７の比較例の処理時間８〜９μｓに比べ、図６ではその１０分の１程度）。
【００６１】
図６の処理を、さらに具体的に説明する。
【００６２】
図８は、図６のＳ１０１で使用するデータの一例を示す。図８は、図６のＳ１０１で使用される選択テーブルを示す。選択テーブルでは、抽選処理の判定の結果と複数の段階それぞれで選択されるべき選択肢との関係が予め定義されている。言い換えれば、当選の種類（当選（１）〜（３））それぞれに対応して選択されるべきデータが記憶されている。例えば、変動パターンはデータＡ１〜Ａ３のいずれかが選択される。図６のＳ１００の抽選処理の結果が当選（１）であればデータＡ１が選択される。当選（２）、（３）であればそれぞれデータＡ２、Ａ３が選択される。他の、オープニング時間、・・・などについても同じである。
【００６３】
なお、図８の選択テーブルは、抽選処理の結果と使用すべきデータの関係を示すものであり、実際にはデータのアドレスが記憶されている。例えば、データＡ１〜Ａ３の先頭アドレスであるアドレスＡ１〜Ａ３が予め記憶されている。
【００６４】
図６のＳ１００において、例えば抽選処理の結果として当選（２）が得られたとする。Ｓ１０１において、当選（２）に対応するデータＡ２、Ｂ２、・・・、Ｆ２のデータ（各データの位置を示す先頭アドレス）が、ＲＡＭの所定の領域に転送される。この様子を図９に示す。同図ではデータＡ２とＢ２のアドレスのみを示し、他のデータＣ２〜Ｆ２についての表示は省略している。ＲＯＭからＲＡＭの予め定められた領域（同図ではアドレスＵ，Ｖ）へ転送される。図中の矢印は、ＣＰＵが図８の選択テーブルのデータＡ２、データＢ２のデータ（アドレスＡ２、アドレスＢ２）をＲＡＭのアドレスＵ，アドレスＶに書き込む様子を示している。
【００６５】
なお、図９において、符号Ｐはプログラムが記憶されている領域、符号Ｔは選択テーブルが記憶されている領域、符号Ｗは一時メモリ（ワークメモリ）の領域である。また、図１０において、符号Ｄは各段階において使用されるデータが記憶されている領域である。
【００６６】
そして、図６のＳ２００においては、ＣＰＵは予め定められた領域からデータを読み出し、これにより指定されるデータを読み込む。これによりパラメータの選択が実行される。例えば、図１０に示すように、ＲＡＭのアドレスＵに記憶されたアドレスＡ２の指定によりデータＡ２が参照され、リーチ演出においてデータＡ２に基づき処理が実行され、アドレスＶに記憶されたアドレスＢ２の指定によりデータＢ２が参照され、オープニング時間はデータＢ２で指定されたものとなる。図中の矢印は、ＣＰＵがアドレスＡ２、アドレスＢ２に基づきデータＡ２、データＢ２を読み出す様子を示している。なお、ＣＰＵは、図５のリーチ演出の際にアドレスＵのデータを読み出して変動パターンのデータＡ２を参照し、図５のオープニングの際にアドレスＶのデータを読み出してオープニング時間のデータＢ２を参照する。
【００６７】
ところで、図８〜図１０では、各処理においてデータの選択を行うことで分岐処理に代えていたが、図１０のＲＯＭのデータを参照する（読み込む）ことを行わずに、値を直接指定するようにしてもよい。この例を図１１及び図１２に示す。
【００６８】
図１１に示すように、この選択テーブルは、変動パターンと大当たり後の遊技状態（いずれも複数のデータを使用するもの）については、それぞれ、データＡ１〜Ａ３とデータＦ１〜Ｆ３のいずれかを選択するものであるが、それら以外については値（ひとつのデータ）を選択するものである。例えば、オープニング時間については値Ｂ１〜Ｂ３のいずれかを使用する。
【００６９】
ＲＯＭのデータを参照するための当該データのアドレスと直接指定の値が混在している図１１の選択テーブルを使用するときは、図８〜図１０の場合とは少し動作が異なる。図１２に示すように、ＲＡＭにはデータＡ２のアドレスＡ２とともに、値Ｂ２が書き込まれる。
【００７０】
図１２の場合、図６のＳ２００において、データの選択を行う変動パターンと大当たり後の遊技状態については、ＣＰＵは、ＲＡＭのアドレスＵとアドレスＷに記憶されたアドレスＡ２とアドレスＦ２の指定によりデータＡ２とデータＦ２を参照し、当該データＡ２とデータＦ２に基づき変動パターンと大当たり後の遊技状態の処理を行うが、他のオープニング時間などについては、アドレスＶに記憶された値Ｂ２をそのままオープニング時間として使用する。したがって、後者の場合、ＲＯＭのデータを参照する必要がなくなる。図中の矢印は、ＣＰＵがアドレスＡ２、アドレスＦ２に基づきＲＯＭのデータＡ２、データＦ２を読み出す様子を示している。値Ｂ２については、それをそのまま使用するので、矢印が存在しない。
【００７１】
なお、本発明の実施の形態に係る分岐処理を適用できるのは、あるひとつのタイミングにおいて抽選が行われ、その結果に応じてそれ以降の処理を変化させる（例えば複数ある選択肢のいずれかを選択する）ものである。言い換えれば、条件分岐処理における条件の判定結果は、その後の処理（当該条件分岐処理に引き続く処理）に影響を与えるが、それ以前に実行される処理に影響を与えることがないものである。典型的には、図５に示した処理である。
【００７２】
これに対し、条件分岐処理における条件の判定結果が、それ以前に実行される処理に影響を与えるものについては、本発明の実施の形態は適用できない。例えば、図１３のようにフィードバックがあると、判断Ａのタイミングでそれ以降の処理Ａと処理Ｂのデータを用意しても、判断Ｂで判定Ａに戻るようなことがあるので処理Ｂのデータが無駄になってしまう。
【００７３】
したがって、本発明の実施の形態に係る分岐処理は、（１）一度だけ判断が行われ、（２）それ以降の複数の処理は順次実行され、各処理においてデータ又は値が選択されて使用され、（３）前記複数の処理の全部が終了するまでは、前の処理に戻るループが存在しない（フィードバックが行われない）、という条件を満たす処理について適用することが好ましい。
【００７４】
本発明の実施の形態に係る分岐処理は、パチンコ機に限らずスロットマシンなどに適用することができる。
【００７５】
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。
【符号の説明】
【００７６】
Ｄ    選択肢のデータの記憶領域（ＲＯＭ）
Ｐ    プログラムの記憶領域（ＲＯＭ）
Ｔ    選択テーブルの記憶領域（ＲＯＭ）
Ｗ    アドレス及び／又は選択肢のデータの記憶領域（ＲＡＭ，ワークエリア）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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