(57)【要約】【課題】他の遊技者に対する迷惑行為となり得る振動や衝撃を的確に判別できるとともに、善良な遊技者の行為を誤って判断することない遊技機を提供できる。【解決手段】計時手段で計時を開始してから所定時間の間に、筐体振動検出手段で検出し出力された筐体振動信号の大きさが所定値以上となった回数を計数し、計数した回数が所定の回数以上となったときには、予め定められた規定時間、単位遊技の進行を禁止する。【選択図】図１
2010005013.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
筐体を有し、かつ、遊技媒体が投入されたことに基づいて開始される単位遊技が行われる遊技機であって、
内部当籤役を内部抽籤処理によって単位遊技ごとに決定する内部当籤役決定手段と、
前記内部抽籤処理の結果に基づいて、単位遊技の進行を制御する単位遊技進行制御手段と、
前記筐体を伝播する振動を検出して、前記振動に基づく筐体振動信号を出力する筐体振動検出手段と、
前記筐体振動信号の大きさが所定値以上となったことを契機として時間を計時する計時手段と、
前記計時手段で計時を開始してから所定時間の間に、前記筐体振動検出手段で検出し出力された前記筐体振動信号の大きさが前記所定値以上となった回数を計数し、計数した回数が所定の回数以上となったときに判別信号を出力する振動判断手段と、を有し、
前記単位遊技進行制御手段は、前記判別信号を検出したときに、予め定められた規定時間、単位遊技の進行を禁止する進行禁止手段を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技者が操作することができ、かつ、遊技者の操作に基づいて操作信号を発する操作手段を有し、
前記単位遊技進行制御手段は、前記操作信号と前記内部抽籤処理の結果とに基づいて、単位遊技の進行を制御し、
前記進行禁止手段は、前記判別信号を検出したときに、前記操作手段から発せられた操作信号を無効にする操作信号無効手段を有し、
前記進行禁止手段は、前記操作信号無効手段によって操作信号が無効されたことに基づいて、単位遊技の進行を禁止することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記進行禁止手段は、一の単位遊技が終了してから、前記一の単位遊技に引き続いて行われる次の単位遊技が始まるまでの間に、前記筐体振動信号の大きさが前記所定値以上となった状態が前記所定時間持続したときには、前記単位遊技の進行を禁止する単位遊技間禁止手段を有することを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記筐体の周囲に存在する物体を検出して、存在に基づく周囲存在信号を出力する周囲検出手段と、
前記周囲存在信号の大きさに基づいて、前記所定値を変更する所定値変更手段と、を有することを特徴とする請求項１ないし３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
少なくとも前記単位遊技進行制御手段に電力を供給する主電源と、
前記主電源からの給電が断たれたときに、少なくとも前記筐体振動検出手段と前記振動判断手段とに電力を給電する副電源と、
前記主電源からの給電が断たれたとき、又は前記遊技媒体が投入されていないときに、前記振動判断手段から前記判別信号が発せられた場合に、前記筐体を伝播する振動が生じたこと示す情報を出力する振動発生情報出力手段と、を有することを特徴とする請求項１ないし４に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
加えられた振動や衝撃を検出する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、
（１）  複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、
（２）  遊技メダルやコイン等（以下、メダル等）が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、
（３）  複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、
（４）  複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部と、を備え、
（５）  スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果（以下、「内部当籤役」という）とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。
【０００３】
さらに、従来から、遊技機の筐体に衝撃センサを設けて、衝撃を検出したこととそのときの遊技機の状態とに応じて所定の動作をする遊技機がある。例えば、衝撃の検出したときに、内部抽籤処理の結果が当りであるときには、告知ランプの状態を変化させたり、大当たり遊技状態であるときには、スピーカから発する音声のボリュームを下げたりする遊技機がある（例えば、特許文献１参照。）。
【０００４】
また、殴打の回数や強さによって遊技状態を変化させたり（例えば、特許文献２参照。）、その殴打パッドを遊技機の筐体に設けたりしたものがある（例えば、特許文献３参照。）。
【特許文献１】特開２００８−５５０８５号公報
【特許文献２】特開２００４−１４７６９２号公報
【特許文献３】特開２００４−１４７６９３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述したように、従来の遊技機は、衝撃を検出したことに応じて、演出を変更したり遊技状態を変更したりするものであったが、このような従来の遊技機は、検出した衝撃を、演出や遊技状態の変更のために利用するものであった。しかしながら、遊技機で検出する衝撃は、このように、遊技の進行に活用できるものほか、むしろ遊技の進行に障害になったり、周囲の遊技者の迷惑になったりする可能性がある。
【０００６】
パチスロ等の遊技機は、遊技の進行にしたがって、遊技者にとって有利になる場合もあれば、不利になる場合もある。このため、遊技の進行は、必ずしも、遊技者が希望するものにならないことが十分にあり得るが、長時間に亘って遊技を行っているにもかかわらず、有利になる場合がなかったような場合には、遊技者は、次第に興奮したり感情的になったりする可能性がある。このように、興奮したり感情的になったりした遊技者は、ストレスを解消するために、遊技を行っている遊技機を叩いたり蹴ったりする場合がある。
【０００７】
また、遊技店では、少しでも多くのパチスロ等の遊技機を設置して、少しでも長い時間に亘って、少しでも多くの遊技者によって、それらを稼動させることにより、収益を上げようとしている。このため、遊技店では、一般に、いわゆる遊技島と称される遊技機群が形成されるように、複数の遊技機が互いに隙間なく隣接するように設置されることが多い。このため、上述したような興奮したり感情的になったりした遊技者が遊技機を叩いたり蹴ったりすることによって生じた振動や衝撃は、遊技島を形成している遊技機の全体に伝わることになる。このような振動や衝撃は、その遊技島の他の遊技機で遊技を行っている善良な遊技者を驚かせたり、そのような善良な遊技者の遊技への集中力を低下させたり、善良な遊技者の気分を悪くさせたりすることがあるため、興奮したり感情的になったりした遊技者の行為は、他の遊技者に対する迷惑行為となる。
【０００８】
さらに、一の遊技者のこのような迷惑行為によって、他の遊技者をも感情的にさせたり、興奮させたりすることも想定される。このような状態を放置していた場合には、遊技店全体の雰囲気が悪くなるようなこともありえる。
【０００９】
その一方で、単に遊技機にぶつかったり、たまたま強く操作したりしたような行為をも、上述したような迷惑行為として分類してしまった場合には、おとなしく遊技を楽しんでいるような優良な遊技者を、迷惑をかける客として扱ってしまうことになり、遊技店がそのような誤った判断を繰り返した場合には、遊技店からの客離れを引き起こしかねず、遊技店としては死活問題につながりかねない。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明は、上述の点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、他の遊技者に対する迷惑行為となり得る振動や衝撃を的確に判別できるとともに、善良な遊技者の行為を誤って判断することない遊技機を提供することにある。
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【００１１】
具体的には、本発明に係る遊技機は、
【００１２】
本発明の遊技機は、
筐体を有し、かつ、遊技媒体が投入されたことに基づいて開始される単位遊技が行われる遊技機であって、
内部当籤役を内部抽籤処理によって単位遊技ごとに決定する内部当籤役決定手段と、
前記内部抽籤処理の結果に基づいて、単位遊技の進行を制御する単位遊技進行制御手段と、
前記筐体を伝播する振動を検出して、前記振動に基づく筐体振動信号を出力する筐体振動検出手段と、
前記筐体振動信号の大きさが所定値以上となったことを契機として時間を計時する計時手段と、
前記計時手段で計時を開始してから所定時間の間に、前記筐体振動検出手段で検出し出力された前記筐体振動信号の大きさが前記所定値以上となった回数を計数し、計数した回数が所定の回数以上となったときに判別信号を出力する振動判断手段と、を有し、
前記単位遊技進行制御手段は、前記判別信号を検出したときに、予め定められた規定時間、単位遊技の進行を禁止する進行禁止手段を有する。
【００１３】
この遊技機によれば、善良な遊技者に迷惑をかける迷惑行為を的確に判断できるとともに、善良な遊技者による行為を迷惑行為に分類しないようにすることができる。
【００１４】
また、本発明の遊技機は、前記構成に加えて、
遊技者が操作することができ、かつ、遊技者の操作に基づいて操作信号を発する操作手段を有し、
前記単位遊技進行制御手段は、前記操作信号と前記内部抽籤処理の結果とに基づいて、単位遊技の進行を制御し、
前記進行禁止手段は、前記判別信号を検出したときに、前記操作手段から発せられた操作信号を無効にする操作信号無効手段を有し、
前記進行禁止手段は、前記操作信号無効手段によって操作信号が無効されたことに基づいて、単位遊技の進行を禁止する。
【００１５】
この遊技機によれば、操作手段から発せられた操作信号を無効にして、単位遊技の進行を禁止することで、迷惑行為をした遊技者への制裁を十分にすることができる。
【００１６】
さらに、本発明の遊技機は、前記構成に加えて、
前記進行禁止手段は、一の単位遊技が終了してから、前記一の単位遊技に引き続いて行われる次の単位遊技が始まるまでの間に、前記筐体振動信号の大きさが前記所定値以上となった状態が前記所定時間持続したときには、前記単位遊技の進行を禁止する単位遊技間禁止手段を有する。
【００１７】
この遊技機によれば、善良な遊技者に対する迷惑をより的確に防止することができる。さらに、善良な遊技者の行為を迷惑行為とするような誤判断をさらに防止できるので、善良な遊技者は、安心して、遊技の進行を円滑に進めることができる。
【００１８】
さらにまた、本発明の遊技機は、前記構成に加えて、
前記筐体の周囲の振動を検出して、前記振動に基づく周囲存在信号を出力する周囲振動検出手段と、
前記周囲存在信号の大きさに基づいて、前記所定値を変更する所定値変更手段と、を有する。
【００１９】
この遊技機によれば、筐体の周囲に他の遊技者が存在していないときに、思う存分、遊技機を叩くことができるようにして、一の遊技者のストレスを発散させることができるとともに、筐体の周囲に他の遊技者が存在しているときには、遊技機を叩いて迷惑行為と判断することで、周囲で遊技を行っている他の遊技者に迷惑をかけることを防止することができる。
【００２０】
少なくとも前記単位遊技進行制御手段に電力を供給する主電源と、
前記主電源からの給電が断たれたときに、少なくとも前記筐体振動検出手段と前記振動判断手段とに電力を給電する副電源と、
前記主電源からの給電が断たれたとき、又は前記遊技媒体が投入されていないときに、前記振動判断手段から前記判別信号が発せられた場合に、前記筐体を伝播する振動が生じたこと示す情報を出力する振動発生情報出力手段と、を有する。
【００２１】
この遊技機によれば、夜間や定休日などにおける警報装置として用いることができ、警備のためのシステムを別途導入することなく、遊技店の安全を確保することができる。
【発明の効果】
【００２２】
他の遊技者に対する迷惑行為となり得る振動や衝撃を的確に判別できるとともに、善良な遊技者の行為を誤って判断することない遊技機を提供できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
以下に、本発明の実施例について図面に基づいて説明する。
【００２４】
［パチスロ１０の機能フロー］
本発明の遊技機に係る実施の形態について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図１を参照して、本実施の形態における遊技機１０（以下、パチスロ１０と称する。）の機能フローについて説明する。
【００２５】
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー１１０が操作されると、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、乱数値）が抽出される。
【００２６】
内部抽籤手段Ｃ１−１（内部当籤役決定手段）は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ライン１２６ａ〜１２６ｅに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
【００２７】
続いて、複数のリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒが押されると、単位遊技進行制御手段Ｃ１−２は、内部当籤役とストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒが押されたタイミングとに基づいて、リール停止制御手段に対して該当するリールの回転を停止するための制御を行い、単位遊技の進行を制御する。なお、単位遊技については、後述する。
【００２８】
ここで、パチスロ１０では、基本的に、ストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄４個分に定める。
【００２９】
リール停止制御手段は、単位遊技進行制御手段Ｃ１−２による制御に応じて、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ライン１２６ａ〜１２６ｅに沿って極力表示されるようにリール１２０Ｌ，１２０Ｃ又は１２０Ｒの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ライン１２６ａ〜１２６ｅに沿って表示されることがないようにリール１２０Ｌ，１２０Ｃ又は１２０Ｒの回転を停止する。
【００３０】
こうして、複数のリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、入賞判定ライン１２６ａ〜１２６ｅに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ１０における１回の遊技として行われる。
【００３１】
また、パチスロ１０では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置２１０により行う映像の表示、各種ランプ２１２により行う光の出力、スピーカ２１４により行う音の出力、あるいはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
【００３２】
遊技者によりスタートレバー１１０が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値（以下、演出用乱数値）が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
【００３３】
演出内容が決定されると、演出実行手段は、リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転が開始されるとき、各リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロ１０では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役（言い換えると、狙うべき図柄の組合せ）を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
【００３４】
（パチスロ１０の概要）
【００３５】
このパチスロ１０は、遊技媒体が投入されたことに基づいて単位遊技を開始する。この単位遊技が行われた結果、所定の内部抽籤役に入賞したときには、その入賞の態様に基づいて遊技媒体（例えば、上述したメダル）が払い出される遊技機である。図１に示すように、パチスロ１０は、上述した内部当籤手段Ｃ１−１（内部当籤役決定手段）と、単位遊技進行制御手段Ｃ１−２と、筐体振動検出手段（Ｃ１−３）と、計時手段（Ｃ１−４）と、振動判断手段（Ｃ１−５）とを有する。
【００３６】
また、遊技媒体は、例えば、上述したメダルに相当する。この遊技媒体は、単位遊技を開始したり実行したりするためにパチスロ１０に投入すべき媒体である。例えば、略円板状のコインやメダルやチップのほか、略球状の遊技球等もある。遊技媒体は、単位遊技を開始したり実行したりするためものであればよく、具体的な物体や物品に限られず、パチスロ１０とアクセスできる磁気カードのような記憶媒体に記憶された記憶媒体情報や、携帯電話のような情報端末装置に記憶された記憶媒体情報が示す値や内容でもよい。なお、このような記憶媒体情報を用いるときには、記憶媒体情報を現実の物体や物品に換算したり変換したりできるように構成するのが好ましい。
【００３７】
内部当籤手段Ｃ１−１は、上述したように、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。すなわち、内部当籤手段Ｃ１−１は、内部抽籤役を内部抽籤処理によって、単位遊技ごとに決定する。この単位遊技は、単一の行程の遊技が繰り返され得る遊技であり、遊技者によってスタートレバー１１０が操作されたことに基づいて開始され、ストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒが操作されたことに基づいて終了する遊技である。
【００３８】
また、単位遊技進行制御手段Ｃ１−２は、内部当籤手段Ｃ１−１の内部抽籤処理の結果に基づいて、単位遊技の進行を制御する。具体的には、各々が、所定の内部抽籤役に当籤する確率が異なるように定められた複数の遊技状態を予め定めておき、内部抽籤処理の結果に基づいて、一の遊技状態を選択して単位遊技を進めるのが好ましい。このようにすることで、単位遊技の進行に応じて、遊技者に与える利益を変化させることができ、遊技の興趣を高めることができると共に、遊技者に与える利益、特に、遊技者に払い出す遊技媒体の数を遊技店が望むように調整することができる。
【００３９】
さらに、筐体振動検出手段Ｃ１−３は、まず、筐体を伝播する振動を検出したり感知したりする。筐体は、パチスロ１０の外部から各種の衝撃が加えられて振動する。その振動は、筐体の表面や内部に伝播する。筐体振動検出手段Ｃ１−３は、このような、筐体の表面や内部に伝播する振動を検出したり感知したりする。筐体振動検出手段Ｃ１−３は、筐体の表面や内部に伝播する振動を検出したり感知したりできればよく、筐体に対して直接的に設けられても間接的に設けられてもよい。
【００４０】
この筐体振動検出手段Ｃ１−３は、さらに、検出したり感知したりする振動を電気信号に変換するための電気信号変換手段を有する。この電気信号変換手段は、検出したり感知したりする振動の大きさや周波数などの振動を特徴付けるパラメータに応じた電気信号を生成することによって、振動を電気信号に変換する。電気信号変換手段によって変換される電気信号は、電圧信号でも電流信号でもよい。筐体振動検出手段Ｃ１−３は、電気信号変換手段によって変換された電気信号を筐体振動信号として出力する。
【００４１】
また、計時手段Ｃ１−４は、時間を計時する。特に、筐体振動信号の大きさが所定値以上となったことを契機にして計時を開始する。なお、計時の停止は、所定の条件をみたしたときに行えばよい。
【００４２】
さらにまた、振動判断手段Ｃ１−５は、筐体振動検出手段Ｃ１−３から出力された筐体振動信号が所定の条件を満たしたときに、判別信号を出力する。この所定の条件は、３つの条件からなり、３つの条件を全て満たしたときに、振動判断手段Ｃ１−５は判別信号を出力する。
【００４３】
まず、第１の条件は、時間に関する条件であり、計時手段Ｃ１−４によって計時を開始したときから所定時間経過するまでの時間にあることである。また、第２の条件は、筐体振動検出手段Ｃ１−３から出力された筐体振動信号の大きさが所定値以上となったことである。さらに、第３の条件は、上述した第１の条件と第２の条件との双方を満たした回数が、所定の回数以上となったことである。第１の条件と第２の条件との双方を満たしたこととは、計時手段Ｃ１−４によって計時を開始したときから所定時間経過するまでの時間内に、筐体振動検出手段Ｃ１−３から出力された筐体振動信号の大きさが所定値以上となったことである。この第１の条件と第２の条件との双方を満たすたびに、その回数を計数し、その回数が所定の回数以上となったときに、上述した第１の条件〜第３の条件の全てを満たしたことになる。
【００４４】
パチスロ１０は、単位遊技の進行にしたがって、遊技者にとって有利になる場合もあれば、不利になる場合もあるため、単位遊技を進める従って、遊技者は、次第に興奮したり、感情的になったりする可能性がある。このような興奮したり感情的になったりした遊技者は、ストレスを解消するために、遊技を行っている遊技機を叩いたり蹴ったりする場合がある。
【００４５】
しかし、このような遊技者が遊技機を叩いたり蹴ったりすることによって生じた振動や衝撃は、隙間なく隣接するように設置された複数台の遊技機に順次伝播していく。このため、叩いたり蹴ったりする行為は、他の遊技機で遊技を行っている善良な遊技者を驚かせたり、集中力を低下させたり、気分を悪くさせたりするような迷惑行為となる。このような迷惑行為は、一般に、単位遊技の結果が決まるたびに、遊技機の筐体を強く叩いたりするものや、遊技者が操作できるストップボタンのような操作手段を握り拳で強い力で叩くようにして操作するようなものがある。例えば、単発の衝撃を遊技機に加える行為や、短時間における複数回の衝撃を遊技機に加える行為などがある。
【００４６】
その一方で、単に遊技機にぶつかったり、たまたま強く操作したりしたような行為をも、上述したような迷惑行為として分類してしまった場合には、おとなしく遊技を楽しんでいるような善良な遊技者を、迷惑をかける客として扱ってしまうことになる。
【００４７】
このような観点から、上述したような３つの条件を定め、これらの３つの条件の全てを満たした振動や衝撃のみを迷惑行為に起因したものとすることで、迷惑行為を的確に判断できるとともに、善良な遊技者による行為を迷惑行為に分類しないようにすることができる。
【００４８】
さらに、上述した単位遊技進行制御手段Ｃ１−２は、進行禁止手段Ｃ１−６を有する。上述したように、振動判断手段Ｃ１−５は、３つの条件を全て満たしたときに、判別信号を出力する。進行禁止手段Ｃ１−６は、振動判断手段Ｃ１−５から発せられた判別信号を検出したときに、予め定められた規定時間、単位遊技の進行を禁止する。
【００４９】
上述したように、第１の条件〜第３の条件の３つの条件の全てを満たしたことにより、ある特定の遊技者によって迷惑行為が行われたものと判別する。このように判別したときに、警報音などを発したり、ホールコンピュータに迷惑行為が行われたことを示す信号を送信したりするようにしてもよい。しかし、このようにしたときには、遊技店の店員が、急行する必要がある。遊技店が開店しているときには、各種のサービスを提供する必要があるため、遊技店の店員が直ちに急行できない場合もあり、警報音などを発したり、ホールコンピュータに信号を送信したりするような構成のみとしたときには、遊技店に負担をかけるものとなりやすい。
【００５０】
これに対して、判別信号を検出したときに、予め定められた規定時間、単位遊技の進行を禁止することによって、迷惑行為をした遊技者が遊技を進めることができないようでき、自分が、迷惑行為をしたことを自覚させることができる。さらに、遊技を進めることができずに、その遊技者が不利益を被ったとしても、迷惑行為をしたことに対する制裁であり、自己責任の範囲にすることによって、遊技店に負担をかけにくくすることができる。
【００５１】
さらに、本実施形態におけるパチスロ１０は、操作手段Ｃ２−１を有する。操作手段Ｃ２−１は、遊技者が操作することができるものであり、かつ、その遊技者の操作に基づいて操作信号を発する。
【００５２】
単位遊技進行制御手段Ｃ１−２は、操作信号と内部抽籤処理の結果との双方に基づいて、単位遊技の進行を制御する。さらに、進行禁止手段Ｃ１−６は、操作信号無効手段Ｃ２−２を有する。操作信号無効手段Ｃ２−２は、判別信号を検出したときに、操作手段Ｃ２−１から発せられた操作信号を無効にする。進行禁止手段Ｃ１−６は、操作信号無効手段Ｃ２−２によって操作信号が無効されたことに基づいて、単位遊技の進行を禁止する。
【００５３】
上述したように、進行禁止手段Ｃ１−６は、判別信号を検出したときに、規定時間、単位遊技の進行を禁止する。このようにしたことで、迷惑行為をした遊技者の単位遊技を進めないようできるが、何らかの操作についてできる可能性がある。このようにしたときには、迷惑行為をした遊技者への制裁が不十分になる場合もありえる。このような観点から、操作手段Ｃ２−１から発せられた操作信号を無効にして、単位遊技の進行を禁止することで、迷惑行為をした遊技者への制裁を十分にすることができる。
【００５４】
さらに、進行禁止手段Ｃ１−２は、単位遊技間禁止手段Ｃ３−１を有する。単位遊技間禁止手段Ｃ３−１は、所定の時間内に生じた振動を対象とする。この所定の時間は、一の単位遊技が終了したときの後から、この一の単位遊技に引き続いて行われる次の単位遊技が始まるまでの間である。この時間は、一の単位遊技の遊技結果が決まり、遊技結果が遊技者にとって、有利なものとなったか、不利なものとなったかが明確になった時間であるとともに、遊技結果は、この後、引き続き遊技を行うかどうかを判断する時間でもある。このため、一の単位遊技の結果が遊技者に不利なものであったときには、遊技者は、最も感情的になり興奮する可能性がある。したがって、この時間に、遊技者は、パチスロ１０の筐体を叩きまくって、ストレスを発散させる可能性が高い。
【００５５】
単位遊技間禁止手段Ｃ３−１は、この時間において、筐体振動信号の大きさが所定値以上となった状態が所定時間持続したときには、上述したような迷惑行為によって生じた振動であると判別することにより、単位遊技の進行を禁止する。このように、判断の対象とすべき時間を限定することによって、このような時間における行為を迷惑行為として、他の遊技者に対する迷惑を防止することができる。さらに、善良な遊技者の行為を迷惑行為とするような誤判断をさらに防止できるので、善良な遊技者は、安心して、遊技の進行を円滑に進めることができる。
【００５６】
本実施形態におけるパチスロ１０は、周囲振動検出手段Ｃ４−１と、所定値変更手段Ｃ４−２とを有する。周囲検出手段Ｃ４−１は、筐体の周囲に存在する物体を検出して、存在に基づく周囲存在信号を出力する。特に、この周囲検出手段Ｃ４−１は、筐体の周囲に遊技者が存在しているときに、周囲存在信号を発するものが好ましい。このようにすることで、周囲検出手段Ｃ４−１から、周囲存在信号が出力されているときには、筐体の周囲に遊技者が存在していることを示し、周囲存在信号が出力されていないときには、筐体の周囲に遊技者が存在していないことを示すことができる。周囲検出手段Ｃ４−１は、音声を検知するマイクロフォンや、赤外線を用いたセンサ、超音波を用いたセンサ、感熱によるセンサの他、振動や衝撃を検出できるセンサなどを用いることができる。
【００５７】
さらに、所定値変更手段Ｃ４−２は、周囲存在信号の大きさに基づいて、所定値を変更する。この所定値は、上述した振動判断手段Ｃ１−５が判断する第１の条件〜第３の条件の３つの条件のうちの第２の条件で用いる所定値である。すなわち、筐体振動検出手段Ｃ１−３から出力された筐体振動信号の大きさが所定値以上となったか否かを判断するときに用いる「所定値」である。
【００５８】
例えば、筐体の周囲に他の遊技者が存在していない場合には、所定値を大きくする。このようにすることで、その遊技機で遊技を行っている一の遊技者は、強く遊技機を叩いたとしても迷惑行為と判断されない。すなわち、筐体の周囲に他の遊技者が存在していないので、強く遊技機を叩いても、他の遊技者に迷惑をかけることがなく、所定値を大きく設定することができる。このように、一の遊技者が、強く遊技機を叩いたとしても迷惑行為と判断しないようにすることで、不利な遊技結果となったときに、思う存分遊技機を叩くことができるようにして、一の遊技者のストレスを発散させることができる。
【００５９】
一方、筐体の周囲に他の遊技者が存在している場合には、所定値を小さくする。このようにすることで、その遊技機で遊技を行っている一の遊技者は、ある程度の強さで遊技機を叩いたときには迷惑行為と判断される。すなわち、筐体の周囲に他の遊技者が存在するので、ある程度の強さで遊技機を叩いたときには、他の遊技者に迷惑をかけるため、所定値を小さく設定することができる。このように、一の遊技者が、遊技機を叩いて迷惑行為と判断することで、周囲で遊技を行っている他の遊技者に迷惑をかけることを防止することができる。
【００６０】
さらに、本実施形態におけるパチスロ１０は、主電源Ｃ５−１と副電源Ｃ５−２と振動発生情報出力手段Ｃ５−３とを有する。主電源Ｃ５−１は、少なくとも単位遊技進行制御手段Ｃ１−２に電力を供給する。主電源Ｃ５−１は、パチスロ１０が通常に稼動し、遊技が行われているときに、単位遊技進行制御手段Ｃ１−２などの各種の電動手段に電力を供給する電源である。副電源Ｃ５−２は、主電源Ｃ５−１からの給電が断たれたときに、少なくとも筐体振動検出手段と振動判断手段とに電力を給電する電源である。この副電源Ｃ５−２は、いわゆる補助電源や非常用電源として機能する電源である。振動発生情報出力手段Ｃ５−３は、所定の条件下で、振動判断手段Ｃ１−５から判別信号が発せられた場合に、筐体を伝播する振動が生じたこと示す情報を出力する。この所定の条件は、主電源Ｃ５−１からの給電が断たれたことや、遊技媒体が投入されていないことである。この所定の条件を満たしたか否かを判断することによって、パチスロ１０が通常の稼動をしていないこと、例えば、夜間や定休日であることを判別することができる。
【００６１】
このようにすることで、夜間や定休日であるときには、振動や衝撃はありえないので、振動判断手段Ｃ１−５から判別信号が発せられることは、本来ありえない。しかしながら、夜間や定休日であるにもかかわらず、振動判断手段Ｃ１−５から判別信号が発せられたときには、不審者が遊技店に侵入したと考えられるので、振動発生情報出力手段Ｃ５−３から、振動が生じたこと示す情報を出力する。このようにすることで、パチスロ１０を、夜間や定休日における警報装置として用いることができ、警備のためのシステムを別途導入することなく、遊技店の安全を確保することができる。
【００６２】
さらに、筐体は、電源を収容するキャビネットと、キャビネットに対して開閉可能に取り付けられるフロントドアとを有し、
筐体振動検出手段は、フロントドアに設けられているものが好ましい。
【００６３】
筐体のうち、遊技者が、直接触れることができるのは、フロントドアである場合が多いので、遊技者は、フロントドアに衝撃を与える可能性が高い。したがって、フロントドアに筐体振動検出手段を設けることによって、フロントドアに与えられた衝撃を的確に検出することができる。
【００６４】
さらに、筐体振動検出手段は、複数の検出手段からなり、複数の検出手段のうちの少なくとも１つが、図柄表示領域又は液晶表示装置に設けられているものが好ましい。このようにすることで、図柄表示領域又は液晶表示装置に設けられた検出手段から発せられる出力信号と、その他の検出手段から発せられる出力信号とを用いることで、迷惑行為であるか否かをより的確に判断することができる。図柄表示領域は、３つのリールなどが設けられている領域であり、遊技者によって操作できる部材はない。また、液晶表示装置も遊技者によって操作できる部材はない。したがって、遊技者によって操作できる部材はないにもかかわらず、図柄表示領域や液晶表示装置に設けられた検出手段から発せられる出力信号の大きさが、他の検出手段からの出力信号よりも大きい場合には、図柄表示領域や液晶表示装置の近くに衝撃が加えられたと判断でき、迷惑行為がされたと判別することができる。
【００６５】
［パチスロ１０の構造］
パチスロ１０の機能フローについての説明は以上である。次に、図２及び図３を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１０の構造について説明する。
【００６６】
＜パチスロ１０の外部構造＞
図２は、本実施の形態におけるパチスロ１０の外部構造を示す。
【００６７】
（リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒと表示窓１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒ）
パチスロ１０は、リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒや主制御回路１５０や副制御回路２５０等を収容するキャビネット２０と、キャビネット２０に対して開閉可能に取り付けられるフロントドア３０とを備える。キャビネット２０の内部には、３つのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒが横並びに設けられている。各リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒは、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄（例えば２１個）が回転方向に沿って連続的に配された帯状のシートを貼り付けて構成されている。
【００６８】
フロントドア３０の中央には、液晶表示装置２１０が設けられている。液晶表示装置２１０は、図柄表示領域１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒを含む表示画面１２４を備え、正面から見て３つのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒに重畳する手前側に位置するように設けられている。図柄表示領域１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒは、３つのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒのそれぞれに対応して設けられており、その背後に設けられたリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒを透過することが可能な構成を備えている。
【００６９】
つまり、図柄表示領域１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、本実施の形態では、図柄表示領域１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒを含めた表示画面１２４の全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
【００７０】
図柄表示領域１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒ（以下、表示窓１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒと称する。）は、その背後に設けられたリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転が停止されたとき、リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ１個の図柄（合計で３個）を表示する。また、各表示窓１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒが有する上段、中段及び下段からなる３つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン１２６（入賞判定ライン１２６ａ〜１２６ｅ）として定義する。
【００７１】
本実施の形態では、各表示窓１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒの上段を組合せてなるトップライン１２６ａ、各表示窓１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒの中段を組合せてなるセンターライン１２６ｂ、各表示窓１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒの下段を組合せてなるボトムライン１２６ｃ、左表示窓１２２Ｌの上段、中表示窓１２２Ｃの中段及び右表示窓１２２Ｒの下段を組合せてなるクロスダウンライン１２６ｄ、左表示窓１２２Ｌの下段、中表示窓１２２Ｃの中段及び右表示窓１２２Ｒの上段を組合せてなるクロスアップライン１２６ｅの５つを入賞判定ライン１２６として設けている。
【００７２】
（操作装置）
フロントドア３０には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口４０は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口４０に受け入れられたメダルは、所定枚数（例えば３枚）を上限として１回の遊技に投入されることとなり、所定枚数を超えた分はパチスロ１０の内部に預けることが可能となる（いわゆるクレジット機能）。
【００７３】
ベットボタン１３２は、パチスロ１０の内部に預けられているメダルから１回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン１３４は、パチスロ１０の内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
【００７４】
スタートレバー１１０は、全てのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転を開始するために設けられる。ストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒは、３つのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒのそれぞれに対応づけられ、対応するリールの回転を停止するために設けられる。
【００７５】
（その他装置）
７セグ表示器１１４は、７セグメントＬＥＤからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数（以下、投入枚数）、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数（以下、払出枚数）、パチスロの１０の内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数）等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
【００７６】
ランプ（ＬＥＤ等）２１２は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ２１４は、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口４２は、後述のメダル払出装置４６の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口４２から排出されたメダルは、メダル受皿４４に貯められる。
【００７７】
＜パチスロ１０の内部構造＞
図３は、本実施の形態におけるパチスロ１０の内部構造を示す。フロントドア３０が開放され、フロントドア３０の裏面側の構造及びキャビネット２０の内部の構造が現れた状態が示されている。
【００７８】
キャビネット２０の内部の上方には、主制御回路１５０を構成する基板（以下、主基板１５０と称する。）が設けられている。主制御回路１５０は、内部当籤役の決定、リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ１０における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路１５０の具体的な構成は後述する。
【００７９】
キャビネット２０の内部の中央には、３つのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒが設けられている。各リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒのそれぞれには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータ１３０Ｌ，１３０Ｃ及び１３０Ｒが接続されている。
【００８０】
３つのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの左側には、副制御回路２５０を構成する基板（以下、副基板２５０と称する。）が設けられている。副制御回路２５０は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路２５０の具体的な構成は後述する。
【００８１】
キャビネット２０の内部の下方には、多量のメダルを収容可能で、それらを１枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置４６（以下、ホッパー４６と称する。）が設けられている。ホッパー４６の左側には、パチスロ１０が有する各装置に対して必要な電力を供給するための電源装置５０が設けられている。
【００８２】
フロントドア３０の裏側の中央で、表示窓１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒの下方には、セレクタ４８が設けられている。セレクタ４８は、材質や形状等が適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口４０に受け入れられた適正なメダルをホッパー４６へ案内する。尚、セレクタ４８内においてメダルが通過する経路上には、後述のメダルセンサ１７４が設けられており、適正なメダルが通過したことを検出する。
【００８３】
図３に示すように、フロントドア３０の背面の中央には、筐体振動検出センサ２８０が設けられている。この筐体振動検出センサ２８０は、キャビネット２０やフロントドア３０を伝播する振動や衝撃を検出する。本実施の形態では、キャビネット２０やフロントドア３０のように、パチスロ１０の外形を画定する部材を筐体と称する。
【００８４】
筐体振動検出センサ２８０は、主に、遊技者が、パチスロ１０のキャビネット２０やフロントドア３０を叩いたり蹴ったりしたときに生じて伝播する振動や衝撃を検出するためのものである。筐体振動検出センサ２８０は、例えば、加速度センサや衝撃センサなどからなり、静電容量、渦電流、レーザドップラ、圧電素子、ロードセル、歪みゲージ、電磁式などの原理や方式や素子によって、振動や衝撃を検出できるものであればよい。
【００８５】
さらに、図２に示すように、キャビネット２０の外側の左右の側方には、周囲検出センサ２９０が設けられている。周囲検出センサ２９０は、パチスロ１０の周囲に他の遊技者が存在するか否かを検出するためのセンサである。周囲検出センサ２９０は、マイクロフォン、赤外線を用いたセンサ、超音波を用いたセンサ、感熱によるセンサの他、振動や衝撃を検出できるセンサなどを用いることができる。
【００８６】
また、図３に示すように、フロントドア３０の背面の下部には、警報用スピーカ２９５が設けられている。これは、深夜など遊技店が休みのときに、遊技店に不審者が侵入したような場合などに、不審者を検知して、店員や警備員などに報知するために警報音を発するスピーカである。
【００８７】
上述した電源装置５０は、主電源５２と副電源５４と電源制御装置５６とからなる（後述する図３１（ａ）参照。）。主電源５２は、パチスロ１０の電気で作動する部品の全体に、少なくとも主制御回路１５０に電力を供給する。主電源５２は、パチスロ１０が通常に稼動し、遊技が行われているときに、主制御回路１５０などの各種の電動手段に電力を供給する電源である。副電源５４は、主電源５２からの給電が断たれたときに、少なくとも筐体振動検出センサ２８０と振動判断装置３００とに電力を供給する電源である。この副電源５４は、いわゆる補助電源や非常用電源として機能する電源であり、例えば、夜間や定休日であるときなどに、少なくとも筐体振動検出センサ２８０と振動判断装置３００とに電力を給電する。電源制御装置５６は、主電源５２からの給電が断たれたことを判別したときに、副電源５４からの給電を開始する。
【００８８】
［パチスロ１０が備える回路の構成］
パチスロ１０の構造についての説明は以上である。次に、図４及び図５を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１０が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ１０は、主制御回路１５０、副制御回路２５０及びこれらと電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を備える。
【００８９】
＜主制御回路１５０＞
図４は、本実施の形態におけるパチスロ１０の主制御回路１５０の構成を示す。
【００９０】
（マイクロコンピュータ１５２）
主制御回路１５０は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ１５２を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ１５２は、ＣＰＵ１５４（以下、メインＣＰＵ１５４と称する。）、ＲＯＭ１５６（以下、メインＲＯＭ１５６と称する。）及びＲＡＭ１５８（以下、メインＲＡＭ１５８と称する。）により構成される。
【００９１】
メインＲＯＭ１５６には、メインＣＰＵ１５４により実行される制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路２５０に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶されている。メインＲＡＭ１５８には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
【００９２】
（乱数発生器等）
メインＣＰＵ１５４には、クロックパルス発生回路１６０、分周器１６２、乱数発生器１６４及びサンプリング回路１６６が接続されている。クロックパルス発生回路１６０及び分周器１６２は、クロックパルスを発生させる。メインＣＰＵ１５４は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器１６４は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路１６６は、発生された乱数の中から１つの値を抽出する。
【００９３】
（スイッチ等）
マイクロコンピュータ１５２の入力ポート（図示せず）には、スタートスイッチ１７２やストップスイッチ１７０Ｌ、１７０Ｃ及び１７０Ｒ等が接続されている。メインＣＰＵ１５４は、スタートスイッチ１７２やストップスイッチ１７０Ｌ、１７０Ｃ及び１７０Ｒ等の入力を受けて、ステッピングモータ１３０Ｌ，１３０Ｃ及び１３０Ｒ等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ１７０Ｌ、１７０Ｃ及び１７０Ｒは、３つのストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒのそれぞれが遊技者により押されたこと（停止操作）を検出する。また、スタートスイッチ１７２は、スタートレバー１１０が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。
【００９４】
メダルセンサ１７４は、メダル投入口４０に受け入れられたメダルが前述のセレクタ４８内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ１７６は、ベットボタン１３２が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ１７８は、精算ボタン１３４が遊技者により押されたことを検出する。
【００９５】
（周辺装置及び回路）
マイクロコンピュータ１５２により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ１３０Ｌ，１３０Ｃ及び１３０Ｒ、７セグ表示器１１４及びホッパー４６がある。また、マイクロコンピュータ１５２の出力ポート（図示せず）には、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
【００９６】
モータ駆動回路１８０は、各リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒに対応して設けられたステッピングモータ１３０Ｌ，１３０Ｃ及び１３０Ｒの駆動を制御する。リール位置検出回路１８２は、発光部と受光部とを有する光センサ（図示せず）により、リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒが一回転したことを示すリールインデックスを各リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒに応じて検出する。
【００９７】
ステッピングモータ１３０Ｌ，１３０Ｃ及び１３０Ｒは、移動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ１３０Ｌ，１３０Ｃ及び１３０Ｒの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒに伝達される。ステッピングモータ１３０Ｌ，１３０Ｃ及び１３０Ｒに対して１回のパルスが出力されるごとに、リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒは一定の角度で回転する。
【００９８】
メインＣＰＵ１５４は、リールインデックス（図示せず）を検出してからステッピングモータ１３０Ｌ，１３０Ｃ及び１３０Ｒに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転角度（主に、リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒが図柄何個分だけ回転したか）を管理し、リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。
【００９９】
表示部駆動回路１８４は、７セグ表示器１１４の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路１８６は、ホッパー４６の動作を制御する。また、払出完了信号回路１８８は、ホッパー４６に設けられたメダル検出部１９０が行うメダルの検出を管理し、ホッパー４６から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
【０１００】
筐体振動検出センサ２８０が、振動判断装置３００に電気的に接続されている。筐体振動検出センサ２８０は、例えば、加速度センサや衝撃センサなどからなり、静電容量、渦電流、レーザドップラ、圧電素子、ロードセル、歪みゲージ、電磁式などの原理や方式や素子によって、振動や衝撃を検出できるものであればよい。筐体振動検出センサ２８０は、検出した振動や衝撃に基づいた電気信号を筐体振動信号として出力する。筐体振動検出センサ２８０から発せられた筐体振動信号は、振動判断装置３００に供給される。振動判断装置３００では、筐体振動検出センサ２８０から発せられた筐体振動信号に基づいて各種の処理が行われ、判定信号を出力する。
【０１０１】
さらに、周囲検出センサ２９０も振動判断装置３００に電気的に接続されている。周囲検出センサ２９０は、パチスロ１０の周囲に他の遊技者が存在するか否かを検出するためのセンサである。周囲検出センサ２９０は、マイクロフォン、赤外線を用いたセンサ、超音波を用いたセンサ、感熱によるセンサの他、振動や衝撃を検出できるセンサなどを用いることができる。周囲検出センサ２９０は、検出した振動や衝撃に基づいた電気信号を周囲存在信号として出力する。周囲検出センサ２９０から発せられた周囲存在信号は、振動判断装置３００に供給される。
【０１０２】
振動判断装置３００は、メインＣＰＵ１５４に電気的に接続されている。振動判断装置３００から出力された判定信号がメインＣＰＵ１５４に供給される。さらに、振動判断装置３００は、警報用スピーカ２９５に電気的に接続されている。後述するように、所定の条件を満たしたときに、筐体を伝播する振動が生じたこと示す情報が警報用スピーカ２９５から出力させる。
【０１０３】
なお、本実施の形態では、遊技者がスタートレバー１１０を操作したときを単位遊技の開始の基準にしたが、その他に、ベットボタン１３２が遊技者によって操作されてベットスイッチ１７６から検出信号が発せられたときを単位遊技の開始の基準にしてもよい。このように、単位遊技の開始の基準は、遊技が進んでいるか否かを判断できるような信号の有無を検出することによって定めればよい。
【０１０４】
＜副制御回路２５０＞
図５は、本実施の形態におけるパチスロ１０の副制御回路２５０の構成を示す。
【０１０５】
副制御回路２５０は、主制御回路１５０と電気的に接続されており、主制御回路１５０から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路２５０は、基本的に、ＣＰＵ２５２（以下、サブＣＰＵ２５２と称する。）、ＲＯＭ２５４（以下、サブＲＯＭ２５４と称する。）、ＲＡＭ２５６（以下、サブＲＡＭ２５６と称する。）、レンダリングプロセッサ２５８、描画用ＲＡＭ２６０、ドライバ２６２、ＤＳＰ２６４（デジタルシグナルプロセッサ）、オーディオＲＡＭ２６６及びＡ／Ｄ変換器２６８及びアンプ２７０を含んで構成されている。
【０１０６】
サブＣＰＵ２５２は、主制御回路１５０から送信されたコマンドに応じて、サブＲＯＭ２５４に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブＲＡＭ２５６は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路１５０から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブＲＯＭ２５４は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
【０１０７】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ２５２が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路１５０との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容（演出データ）の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置２１０による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ２１２による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ２１４による音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
【０１０８】
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
【０１０９】
また、副制御回路２５０には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置２１０、スピーカ２１４及びランプ２１２が接続されている。
【０１１０】
サブＣＰＵ２５２、レンダリングプロセッサ２５８、描画用ＲＡＭ２６０（フレームバッファを含む）及びドライバ２６２は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置２１０により表示する。
【０１１１】
また、サブＣＰＵ２５２、ＤＳＰ２６４、オーディオＲＡＭ２６６、Ａ／Ｄ変換器２６８及びアンプ２７０は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってＢＧＭ等の音をスピーカ２１４により出力する。また、サブＣＰＵ２５２は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ２１２の点灯及び消灯を行う。
【０１１２】
［メインＲＯＭ１５６に記憶されているデータテーブルの構成］
パチスロ１０が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図６〜図１２を参照して、メインＲＯＭ１５６に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
【０１１３】
［図柄配置テーブル］
図６を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ（以下、図柄コード）とを規定している。
【０１１４】
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒの中段に存在する図柄の位置を「０」として、リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「０」〜「２０」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として表示窓１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒの中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。
【０１１５】
［図柄組合せテーブル］
図７を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施の形態では、入賞判定ラインに沿って各リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。
【０１１６】
図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役と、払出枚数とを規定している。表示役は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。
【０１１７】
表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。例えば、各リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの図柄「ベル」が入賞判定ラインに沿って表示されたとき、表示役として「ベル（００００００１０）」が決定される。
【０１１８】
また、払出枚数として１以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役としてチェリー、ベル又はスイカが決定されたときメダルの払い出しが行われる。また、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、基本的に投入枚数が少ないときの方がより多くの払出枚数が決定される。
【０１１９】
また、表示役としてリプレイが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。表示役としてＢＢが決定されたとき、ボーナスの作動が行われる。尚、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。
【０１２０】
［ボーナス作動時テーブル］
図８を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインＲＡＭ１５８に設けられた各種格納領域に格納するデータを規定している。
【０１２１】
作動中フラグは、作動が行われるボーナスの種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスの種類としてＢＢ（第１種特別役物に係る役物連続作動装置）及びＲＢ（第１種特別役物）を設けている。ＲＢの作動は、ＢＢの作動が行われている間、連続的に行われる。
【０１２２】
ＢＢの作動は、規定枚数に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。ＲＢの作動は、規定回数に達する遊技が行われた場合、規定回数に達する入賞が有った場合、又は、ＢＢの作動が終了した場合の何れかによって終了する。ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタは、ボーナスの終了契機となる上記規定枚数或いは上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。
【０１２３】
より具体的には、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「０」に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。
【０１２４】
［内部抽籤テーブル］・［内部当籤役決定テーブル］
【０１２５】
［内部抽籤テーブル］
図９及び図１０を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
【０１２６】
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
【０１２７】
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ（つまり、データポインタ）が決定される確率が高い。尚、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（６５５３６）」によって表すことができる。
【０１２８】
図９は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図１０は、ＲＢ作動中用内部抽籤テーブルを示す。本実施の形態では、ボーナスの作動が行われているか否かといった状況に応じて、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。
【０１２９】
［内部当籤役決定テーブル］
図１１及び図１２を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
【０１３０】
内部当籤役は、入賞判定ラインに沿って表示を許可する各リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。尚、データポインタが「０」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。
【０１３１】
図１１は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る内部当籤役又は再遊技の作動に係る内部当籤役を規定している。図１２は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスの作動に係る内部当籤役を規定している。
【０１３２】
［メインＲＡＭ１５８に設けられる格納領域の構成］
メインＲＯＭ１５６に記憶されているデータテーブルの内容についての説明は以上である。次に、図１３〜図１５を参照して、メインＲＡＭ１５８に設けられている各種格納領域の構成について説明する。
［内部当籤役格納領域］・［持越役格納領域］
【０１３３】
［内部当籤役格納領域］
図１３を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。内部当籤役格納領域は、前述の１バイトのデータにより表される内部当籤役を格納する。ビットに「１」が立っているとき、該当する図柄の組合せの表示が許可される。尚、全ビットが「０」であるとき、その内容はハズレとなる。
【０１３４】
尚、メインＲＡＭ１５８には、前述の表示役が格納される表示役格納領域が設けられている。表示役格納領域の構成は、内部当籤役格納領域の構成と同様となっている。ビットに「１」が立っているとき、該当する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されたことになる。
【０１３５】
［持越役格納領域］
図１４を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。
【０１３６】
前述の抽籤の結果、ボーナスの作動に係る内部当籤役が決定されたときは、これが持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納されたボーナスの作動に係る内部当籤役（以下、持越役）は、対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに表示されるまで、その内容がクリアされずに保持される構成となっている。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、前述の抽籤の結果にかかわらず、これが内部当籤役格納領域に格納される。
【０１３７】
［作動中フラグ格納領域］
図１５を参照して、作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
【０１３８】
作動中フラグ格納領域は、１バイトからなる作動中フラグを格納する。作動中フラグは、各ビットに対して固有のボーナスが割り当てられている。ビットに「１」が立っているとき、該当するボーナスの作動が行われている。尚、全ビットが「０」であるときの状態を一般遊技状態と定義する。
【０１３９】
［パチスロ１０において実行されるプログラムフロー］
メインＲＡＭ１５８に設けられる各種格納領域の構成についての説明は以上である。次に、図１６〜図２２を参照して、主制御回路１５０のメインＣＰＵ１５４により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０１４０】
［主制御回路１５０のメインＣＰＵ１５４の制御によるメインフローチャート］
まず、図１６を参照して、メインＣＰＵ１５４の制御によるメインフローチャートについて説明する。パチスロ１０に電源が投入されると、はじめに、メインＣＰＵ１５４は、初期化処理を行う（Ｓ１）。次に、メインＣＰＵ１５４は、メインＲＡＭ１５８における指定格納領域のクリアを行う（Ｓ２）。例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等、１回の遊技ごとに消去が必要となる格納領域に格納されたデータがクリアされる。
【０１４１】
次に、メインＣＰＵ１５４は、後で図１７を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（Ｓ３）。この処理では、メダルセンサ１７４やスタートスイッチ１７２の入力のチェック等が行われる。
【０１４２】
次に、メインＣＰＵ１５４は、乱数値を抽出し、メインＲＡＭ１５８に設けられた乱数値格納領域に格納する（Ｓ４）。次に、メインＣＰＵ１５４は、後で図１８を参照して説明する内部抽籤処理を行う（Ｓ５）。この処理では、乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。次に、メインＣＰＵ１５４は、スタートコマンドを副制御回路２５０に対して送信する（Ｓ６）。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。
【０１４３】
次に、メインＣＰＵ１５４は、全リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転開始を要求する（Ｓ７）。尚、全リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転開始が要求されると、一定の周期（１．１１７３ｍｓｅｃ）で実行される割込処理（後述の図２２）によってステッピングモータ１３０Ｌ，１３０Ｃ及び１３０Ｒの駆動が制御され、各リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転が開始される。
【０１４４】
次に、メインＣＰＵ１５４は、後で図１９を参照して説明するリール停止制御処理を行う（Ｓ８）。この処理では、ストップスイッチ１７０Ｌ、１７０Ｃ及び１７０Ｒの入力のチェックが行われ、ストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒが押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当リールの回転が停止される。
【０１４５】
次に、メインＣＰＵ１５４は、入賞判定ライン１２６ａ〜１２６ｅに沿って表示された図柄の組合せを検索し、その結果に基づいて払出枚数等を決定する（Ｓ９）。検索の結果、入賞判定ライン１２６ａ〜１２６ｅに沿って表示された図柄の組合せが図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合、対応する表示役及び払出枚数が決定される。次に、メインＣＰＵ１５４は、表示コマンドを副制御回路２５０に対して送信する（Ｓ１０）。表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。
【０１４６】
次に、メインＣＰＵ１５４は、メダル払出処理を行う（Ｓ１１）。決定された払出枚数に基づいて、ホッパー４６の駆動やクレジット枚数の更新が行われる。次に、メインＣＰＵ１５４は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（Ｓ１２）。払出枚数として決定された数値がボーナス終了枚数カウンタから減算される。
【０１４７】
次に、メインＣＰＵ１５４は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ１３）。メインＣＰＵ１５４は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図２１を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（Ｓ１４）。ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスの作動を終了するか否かがチェックされる。
【０１４８】
メインＣＰＵ１５４は、Ｓ１４の後、又は、Ｓ１３においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、後で図２０を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（Ｓ１５）。ボーナスの作動を開始するか否かがチェックされる。この処理が終了すると、Ｓ２に移る。
【０１４９】
［メダル受付・スタートチェック処理］
次に、図１７を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ１５４は、自動投入カウンタが０であるか否かを判別する（Ｓ３１）。自動投入カウンタが０であると判別したときには、メダル通過許可を行う（Ｓ３２）。セレクタ４８のソレノイド（図示せず）の駆動が行われ、セレクタ４８内のメダルの通過が促される。
【０１５０】
メインＣＰＵ１５４は、自動投入カウンタは０ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する（Ｓ３３）。次に、メインＣＰＵ１５４は、自動投入カウンタをクリアする（Ｓ３４）。Ｓ３３及びＳ３４は再遊技を行うための処理である。
【０１５１】
メインＣＰＵ１５４は、Ｓ３２又はＳ３４の後で、投入枚数カウンタの最大値として３をセットする（Ｓ３５）。次に、メインＣＰＵ１５４は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ３６）。メインＣＰＵ１５４は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの最大値を変更する（Ｓ３７）。例えば、最大値が２に変更される。
【０１５２】
メインＣＰＵ１５４は、Ｓ３７の後、又は、Ｓ３６においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、メダルの通過は検出されたか否かを判別する（Ｓ３８）。メインＣＰＵ１５４は、メダルの通過は検出されたと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する（Ｓ３９）。メインＣＰＵ１５４は、投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、投入枚数カウンタを１加算する（Ｓ４０）。次に、メインＣＰＵ１５４は、有効ラインカウンタに５を格納する（Ｓ４１）。次に、メインＣＰＵ１５４は、メダル投入コマンドを副制御回路２５０に対して送信する（Ｓ４２）。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成されている。
【０１５３】
メインＣＰＵ１５４は、Ｓ３９において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを１加算する（Ｓ４３）。メインＣＰＵ１５４は、Ｓ４３の後、Ｓ４２の後、又は、Ｓ３８においてメダルの通過が検出されていないと判別したときには、ベットスイッチ１７６のチェックを行う（Ｓ４４）。ベットボタン１３２に対応する数値が投入枚数カウンタに加算される一方でクレジットカウンタから減算される。
【０１５４】
次に、メインＣＰＵ１５４は、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する（Ｓ４５）。投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、Ｓ３８に移る一方で、投入枚数カウンタは最大値に達したと判別したときには、スタートスイッチ１７２はオンであるか否かを判別する（Ｓ４６）。
【０１５５】
メインＣＰＵ１５４は、スタートスイッチ１７２はオンではないと判別したときには、Ｓ３８に移る一方で、スタートスイッチ１７２はオンであると判別したときには、メダル通過禁止を行う（Ｓ４７）。セレクタ４８のソレノイドの駆動が行われず、メダルの排出が促される。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
【０１５６】
［内部抽籤処理］
次に、図１８を参照して、内部抽籤処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ１５４は、内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定する（Ｓ６１）。作動中フラグ格納領域が参照され、ボーナスの作動の有無等に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数が決定される。尚、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
【０１５７】
次に、メインＣＰＵ１５４は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする（Ｓ６２）。次に、メインＣＰＵ１５４は、当籤番号の初期値として１をセットする（Ｓ６３）。
【０１５８】
次に、メインＣＰＵ１５４は、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得する（Ｓ６４）。次に、メインＣＰＵ１５４は、判定用乱数値から抽籤値を減算する（Ｓ６５）。次に、メインＣＰＵ１５４は、桁かりが行われたか否かを判別する（Ｓ６６）。メインＣＰＵ１５４は、桁かりが行われていないと判別したときには、抽籤回数を１減算し、当籤番号を１加算する（Ｓ６７）。
【０１５９】
次に、メインＣＰＵ１５４は、抽籤回数は０であるか否かを判別する（Ｓ６８）。メインＣＰＵ１５４は、抽籤回数は０ではないと判別したときには、Ｓ６４に移る一方で、抽籤回数は０であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタとして０をセットし、ボーナス用データポインタとして０をセットする（Ｓ６９）。
【０１６０】
メインＣＰＵ１５４は、Ｓ６６において桁かりが行われたと判別したときには、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する（Ｓ７０）。メインＣＰＵ１５４は、Ｓ７０又はＳ６９の後で、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ７１）。
【０１６１】
次に、メインＣＰＵ１５４は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納する（Ｓ７２）。次に、メインＣＰＵ１５４は、持越役格納領域に格納されているデータは０であるか否かを判別する（Ｓ７３）。メインＣＰＵ１５４は、持越役格納領域に格納されているデータは０であると判別したときは、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ７４）。次に、メインＣＰＵ１５４は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する（Ｓ７５）。
【０１６２】
メインＣＰＵ１５４は、Ｓ７５の後、又は、Ｓ７３において持越役格納領域に格納されているデータは０ではないと判別したときには、持越役格納領域と内部当籤役格納領域との論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域に格納する（Ｓ７６）。つまり、ボーナスの作動に係る内部当籤役の持ち越しが行われる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
【０１６３】
［リール停止制御処理］
次に、図１９を参照して、リール停止制御処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ１５４は、３つのストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒのうち有効なストップボタンが押されたか否かを判別する（Ｓ１０１）。メインＣＰＵ１５４は、有効なストップボタンが押されていないと判別したときには、これが押されるまで待機する。
【０１６４】
メインＣＰＵ１５４は、有効なストップボタンが押されたと判別したときには、該当ストップボタンの操作を無効化する（Ｓ１０２）。各ストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒの有効及び無効の状態は、メインＲＡＭ１５８に設けられた所定の格納領域において管理される。
【０１６５】
次に、メインＣＰＵ１５４は、チェック回数として５をセットする（Ｓ１０３）。本実施の形態では、滑り駒数の最大数を「４」としていることから、ストップボタンが押されたときに該当表示窓の中段にある図柄の位置を含め、そこから４個先の図柄の位置までがチェックの対象となる。つまり、「０」、「１」、「２」、「３」及び「４」の５つの数値の何れかが滑り駒数として決定される。
【０１６６】
次に、メインＣＰＵ１５４は、内部当籤役に基づいて、ストップボタンが押されたときに該当表示窓の中段にある図柄の位置（以下、停止開始位置）を含めたチェック回数の範囲内にある各図柄の位置の中で、最も優先順位の高い図柄の位置を検索する（Ｓ１０４）。この処理では、内部当籤役によって表示が許可されている図柄の組合せを、入賞判定ライン沿って表示することが可能となる図柄の位置が、最も優先順位の高い図柄の位置として決定される。
【０１６７】
次に、メインＣＰＵ１５４は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する（Ｓ１０５）。停止開始位置から上記最も優先順位の高い図柄の位置までの図柄の個数が滑り駒数として決定される。次に、メインＣＰＵ１５４は、停止予定位置待ちへ移行する（Ｓ１０６）。停止予定位置待ちへ移行すると、後述の割込処理によってステッピングモータ１３０Ｌ，１３０Ｃ及び１３０Ｒの駆動が制御され、最も優先順位の高い図柄の位置が該当表示窓の中段に到達するのを待って該当リールの回転が停止される。
【０１６８】
次に、メインＣＰＵ１５４は、リール停止コマンドを副制御回路２５０に対して送信する（Ｓ１０７）。リール停止コマンドは、停止したリールの種別等を特定するパラメータを含んで構成されている。
【０１６９】
次に、メインＣＰＵ１５４は、３つのストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒのうち、操作が有効なストップボタンがあるか否かを判別する（Ｓ１０８）。つまり、まだ回転中のリールがあるか否かが判別される。メインＣＰＵ１５４は、操作が有効なストップボタンがあると判別したときには、Ｓ１０１に移る一方で、操作が有効なストップボタンがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了する。
【０１７０】
［ボーナス作動チェック処理］
次に、図２０を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ１５４は、表示役はＢＢであるか否かを判別する（Ｓ１２１）。メインＣＰＵ１５４は、表示役はＢＢであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルを参照し、ＢＢ作動時処理を行う（Ｓ１２２）。この処理では、ＢＢ作動中フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに所定値がセットされる。
【０１７１】
次に、メインＣＰＵ１５４は、持越役格納領域をクリアする（Ｓ１２３）。次に、メインＣＰＵ１５４は、ボーナス開始コマンドを副制御回路２５０に対して送信する（Ｓ１２４）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１７２】
メインＣＰＵ１５４は、Ｓ１２１において表示役はＢＢではないと判別したときには、表示役はリプレイであるか否かを判別する（Ｓ１２５）。メインＣＰＵ１５４は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタに複写する（Ｓ１２６）。
【０１７３】
メインＣＰＵ１５４は、Ｓ１２５において表示役はリプレイではないと判別したときには、ＢＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ１２７）。メインＣＰＵ１５４は、ＢＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、ＢＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ１２８）。
【０１７４】
メインＣＰＵ１５４は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、ＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルを参照し、ＲＢ作動時処理を行う（Ｓ１２９）。この処理では、ＲＢ作動中フラグがオンにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタに所定値がセットされる。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１７５】
［ボーナス終了チェック処理］
次に、図２１を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ１５４は、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ１４１）。メインＣＰＵ１５４は、ボーナス終了枚数カウンタは０であると判別したときには、ＢＢ終了時処理を行う（Ｓ１４２）。この処理では、ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグがオフされ、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタがクリアされる。次に、メインＣＰＵ１５４は、ボーナス終了コマンドを副制御回路２５０に対して送信する（Ｓ１４３）。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１７６】
メインＣＰＵ１５４は、Ｓ１４１においてボーナス終了枚数カウンタは０ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタを更新する（Ｓ１４４）。遊技可能回数カウンタが１減算され、また、入賞が有った場合に入賞可能回数カウンタが１減算される。次に、メインＣＰＵ１５４は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ１４５）。
【０１７７】
メインＣＰＵ１５４は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する一方で、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０であると判別したときには、ＲＢ終了時処理を行う（Ｓ１４６）。この処理では、ＲＢ作動中フラグがオフされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１７８】
［メインＣＰＵ１５４の制御による割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）］
次に、図２２を参照して、メインＣＰＵ１５４の制御による割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）について説明する。はじめに、メインＣＰＵ１５４は、レジスタの退避を行う（Ｓ１６１）。次に、メインＣＰＵ１５４は、入力ポートチェック処理を行う（Ｓ１６２）。この処理では、ストップスイッチ１７０Ｌ、１７０Ｃ及び１７０Ｒ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
【０１７９】
次に、メインＣＰＵ１５４は、リール制御処理を行う（Ｓ１６３）。この処理では、全リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転開始が要求されたときに、各リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転を開始し、その後一定速度での回転を行うよう、ステッピングモータ１３０Ｌ，１３０Ｃ及び１３０Ｒの駆動が制御される。また、滑り駒数が決定されたときは、該当リールの回転が滑り駒数分継続するのを待ってその回転の減速及び停止を行うよう、ステッピングモータ１３０Ｌ，１３０Ｃ及び１３０Ｒの駆動が制御される。
【０１８０】
次に、メインＣＰＵ１５４は、ランプ・７セグ駆動処理を行う（Ｓ１６４）。次に、メインＣＰＵ１５４は、後述する図２８に示す操作無効処理１のサブルーチンを呼び出して実行し（Ｓ１６５）、後述する図２９に示す操作無効処理２のサブルーチンを呼び出して実行し（Ｓ１６５）、メインＣＰＵ１５４は、レジスタの復帰を行う（Ｓ１６５）。この処理が終了すると、割込処理を終了する。
［副制御回路２５０のサブＣＰＵ２５２によって実行されるプログラムフロー］
【０１８１】
主制御回路１５０のメインＣＰＵ１５４により実行されるプログラムの内容についての説明は以上である。次に、図２３〜図２５を参照して、副制御回路２５０のサブＣＰＵ２５２により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０１８２】
［主基板通信タスク］
図２３を参照して、サブＣＰＵ２５２により行われる主基板通信タスクについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ２５２は、主制御回路１５０から送信されたコマンドの受信チェックを行う（Ｓ３０１）。次に、サブＣＰＵ２５２は、コマンドを受信した場合、そのコマンドの種別を抽出する（Ｓ３０２）。
【０１８３】
次に、サブＣＰＵ２５２は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ３０３）。サブＣＰＵ２５２は、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したときには、Ｓ３０１に移る一方で、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには、メッセージキューに格納し（Ｓ３０４）、Ｓ３０１に移る。
【０１８４】
［演出登録タスク］
次に、図２４を参照して、サブＣＰＵ２５２により行われる演出登録タスクについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ２５２は、メッセージキューからメッセージを取り出す（Ｓ３１１）。次に、サブＣＰＵ２５２は、メッセージは有るか否かを判別する（Ｓ３１２）。サブＣＰＵ２５２は、メッセージは有ると判別したときには、メッセージから遊技情報を複写する（Ｓ３１３）。例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、作動中フラグ等といった各種データがサブＲＡＭ２５６に設けられた格納領域に複写される。
【０１８５】
次に、サブＣＰＵ２５２は、後で図２５を参照して説明する演出内容決定処理を行う（Ｓ３１４）。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等が行われる。
【０１８６】
サブＣＰＵ２５２は、Ｓ３１４の後、又は、Ｓ３１２においてメッセージは無かったと判別したときには、アニメーションデータの登録を行う（Ｓ３１５）。次に、サブＣＰＵ２５２は、サウンドデータの登録を行う（Ｓ３１６）。次に、サブＣＰＵ２５２は、ランプデータの登録を行う（Ｓ３１７）。アニメーションデータの登録、サウンドデータの登録及びランプデータの登録は、演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。この処理が終了すると、Ｓ３１１に移る。
【０１８７】
［演出内容決定処理］
次に、図２５を参照して、サブＣＰＵ２５２により実行される演出内容決定処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ２５２は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３２１）。サブＣＰＵ２５２は、スタートコマンド受信時であると判別したときには、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定し、登録する（Ｓ３２２）。演出番号は、今回において実行する演出内容を指定するデータである。
【０１８８】
次に、サブＣＰＵ２５２は、登録されている演出番号に基づいて、スタート時の演出データを登録する（Ｓ３２３）。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１８９】
次に、サブＣＰＵ２５２は、スタートコマンド受信時ではないと判別したときには、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３２４）。サブＣＰＵ２５２は、リール停止コマンド受信時であると判別したときには、登録されている演出番号とストップボタンの種別に基づいて、停止時の演出データを登録する（Ｓ３２５）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１９０】
次に、サブＣＰＵ２５２は、リール停止コマンド受信時ではないと判別したときには、表示コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３２６）。サブＣＰＵ２５２は、表示コマンド受信時であると判別したときには、登録されている演出番号に基づいて、表示時の演出データを登録する（Ｓ３２７）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１９１】
次に、サブＣＰＵ２５２は、表示コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３２８）。サブＣＰＵ２５２は、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス開始用の演出データを登録する（Ｓ３２９）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１９２】
次に、サブＣＰＵ２５２は、ボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３３０）。サブＣＰＵ２５２は、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したときには、演出内容決定処理を終了する一方で、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス終了用の演出データを登録する（Ｓ３３１）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１９３】
以下では、本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０の具体的な特徴を説明する。
【０１９４】
図２６は、振動判断装置３００の構成を示すブロック図である。振動判断装置３００には、入力装置として、筐体振動検出センサ２８０と、周囲検出センサ２９０とが、電気的に接続されている。また、振動判断装置３００には、出力装置として、上述した主制御回路１５０と、警報スピーカ２９５とが、電気的に接続されている。
【０１９５】
筐体振動検出センサ２８０は、上述したように、主に、遊技者が、パチスロ１０のキャビネット２０やフロントドア３０を叩いたり蹴ったりしたときに生じて伝播する振動や衝撃を検出するためのものである。筐体振動検出センサ２８０は、例えば、加速度センサや衝撃センサなどからなり、静電容量、渦電流、レーザドップラ、圧電素子、ロードセル、歪みゲージ、電磁式などの原理や方式や素子によって、振動や衝撃を検出できるものであればよい。筐体振動検出センサ２８０は、検出した振動や衝撃に基づいた電気信号を筐体振動信号として出力する。筐体振動検出センサ２８０から発せられた筐体振動信号は、振動判断装置３００に供給される。
【０１９６】
周囲検出センサ２９０は、上述したように、パチスロ１０の周囲に他の遊技者が存在するか否かを検出するためのセンサである。周囲検出センサ２９０は、マイクロフォン、赤外線を用いたセンサ、超音波を用いたセンサ、感熱によるセンサの他、振動や衝撃を検出できるセンサなどを用いることができる。周囲検出センサ２９０は、検出した振動や衝撃に基づいた電気信号を周囲存在信号として出力する。
【０１９７】
振動判断装置３００は、増幅回路３０２と波形処理回路３０４とＡ／Ｄコンバータ（アナログ／ディジタルコンバータ）３０６とを有する。増幅回路３０２には、筐体振動検出センサ２８０から出力された筐体振動信号が入力される。増幅回路３０２は、入力された筐体振動信号の振幅が所望する大きさになるように筐体振動信号を増幅する。増幅回路３０２によって増幅された筐体振動信号は、波形処理回路３０４に入力される。波形処理回路３０４は、例えば、ローパスフィルター、ハイパスフィルター、バンドパスフィルターなどの波形を処理するための回路からなり、雑音などを低減したり波形を整えたりすることによって、後述するＣＰＵ３２０の処理に適した信号に変換する。波形処理回路３０４によって、波形処理された筐体振動信号は、Ａ／Ｄコンバータ３０６に入力される。Ａ／Ｄコンバータ３０６は、入力された筐体振動信号をディジタルデータに変換する。
【０１９８】
振動判断装置３００は、増幅回路３１２と波形処理回路３１４とＡ／Ｄコンバータ（アナログ／ディジタルコンバータ）３１６とを有する。増幅回路３１２には、周囲検出センサ２９０から出力された周囲存在信号が入力される。増幅回路３１２は、入力された周囲存在信号の振幅が所望する大きさになるように周囲存在信号を増幅する。増幅回路３１２によって増幅された周囲存在信号は、波形処理回路３１４に入力される。波形処理回路３１４は、例えば、ローパスフィルター、ハイパスフィルター、バンドパスフィルターなどの波形を処理するための回路からなり、雑音などを低減したり波形を整えたりすることによって、後述するＣＰＵ３２０の処理に適した信号に変換する。波形処理回路３１４によって、波形処理された周囲存在信号は、Ａ／Ｄコンバータ３１６に入力される。Ａ／Ｄコンバータ３１６は、入力された周囲存在信号をディジタルデータに変換する。
【０１９９】
さらに、振動判断装置３００は、ＣＰＵ（中央処理演算装置）３２０、ＲＯＭ（リードオンリーメモリ）３２２、ＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）３２４、判定信号発信回路３２６及び音声増幅回路３２８を有する。
【０２００】
ＣＰＵ３２０は、後述する図２７、図３０、図３２に示すフローチャートに従って処理されるプログラムを実行する。ＲＯＭ３２２には、これらのプログラムが記憶されている。ＲＡＭ３２４には、これらのプログラムを実行する際に必要な変数などが一時的に記憶される。
【０２０１】
判定信号発信回路３２６は、後述する図２７に示すフローチャートに従って処理されるプログラムが実行されることによって、判定信号を主制御回路１５０に出力する。また、音声増幅回路３２８は、後述する図３０に示すフローチャートに従って処理されるプログラムが実行されることによって、警報音を警報用スピーカ２９５から出力する。
【０２０２】
上述したＣＰＵ（中央処理演算装置）３２０の処理は、さらに、ＦＦＴ（高速フーリエ変換）など、入力された信号の周波数に関して解析できる処理を加えて、周波数を用いて判別できるようにしてもよい。
【０２０３】
さらに、上述した振動判断装置３００は、ディジタルデータに変換して処理するものを示したが、ディジタルデータに変換せずに、アナログ信号のまま、各種の処理をすることによって、判断するようにしてもよい。
【０２０４】
＜＜筐体振動判断処理＞＞
図２７は、上述した振動判断装置３００において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、筐体振動検出センサ２８０から発せられた出力信号を用いて、特定の遊技者による迷惑行為によって生じた振動や衝撃が、パチスロ１０に印加されたか否かを判断する処理を実行する。なお、振動判断装置３００は、起動されたときに、所定のメインルーチン（図示せず）が予め実行され、図２７に示したフローチャートは、そのメインルーチンから所定のタイミングごとに呼び出されて実行されるサブルーチンである。
【０２０５】
最初に、フラグF_timerの値が１であるか否かを判断する（ステップＳ２７１０）。フラグF_timerは、タイマが起動されて、タイマ値が計数されている状態であるか否かを示すフラグであり、フラグF_timerの値が１であるときは、タイマが起動されて、タイマ値が計数されている状態であることを示し、フラグF_timerの値が０であるときは、タイマが停止して、タイマ値が計数されていない状態であることを示す。
【０２０６】
フラグF_timerの値が１でないと判別したとき（ＮＯ）には、筐体振動検出センサ２８０から発せられた出力信号の出力値を取得し（ステップＳ２７１２）、出力信号の出力値が所定値以上であるか否かを判断する（ステップＳ２７１４）。筐体振動検出センサ２８０から発せられた出力信号の出力値が所定値以上でないと判別したとき（ＮＯ）には、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０２０７】
一方、筐体振動検出センサ２８０から発せられた出力信号の出力値が所定値以上であると判別したとき（ＹＥＳ）には、タイマを起動し（ステップＳ２７１６）、フラグF_timerの値を１にして（ステップＳ２７１８）、本サブルーチンを終了する。上述したステップＳ２７１６の処理によって起動したタイマのタイマ値は、筐体振動検出センサ２８０から発せられた出力信号の出力値が所定値以上であると、最初に判別したときから経過した時間を示す。なお、上述したステップＳ２７１６の処理で起動したタイマは、振動判断装置３００のＲＡＭ３２４の所定の領域に記憶されているカウンタの値を、ＣＰＵ３２０のタイマ割り込み処理の一定の周期で、順次減算していくことで構成されるソフトウエアによるものであるが、これに限られず、ハードウエアによって構成されるタイマにより構成してもよい。
【０２０８】
上述したステップＳ２７１０の判断処理で、フラグF_timerの値が１であると判別したとき（ＹＥＳ）には、上述してステップＳ２７１６の処理によって起動したタイマのタイマ値が所定時間であるか否かを判断する（ステップＳ２７２０）。タイマ値が所定時間でないと判別したとき（ＮＯ）には、後述するステップＳ２７３２に処理を移す。
【０２０９】
ステップＳ２７２０の判断処理でタイマ値が所定時間でないと判別したとき（ＮＯ）には、筐体振動検出センサ２８０から発せられた出力信号の出力値を改め取得し（ステップＳ２７２２）、取得した出力信号の出力値が所定値以上であるか否かを判断する（ステップＳ２７２４）。取得した出力信号の出力値が所定値以上でないと判別したとき（ＮＯ）には、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０２１０】
一方、取得した出力信号の出力値が所定値以上であると判別したとき（ＹＥＳ）には、カウンタＣの値を１だけ増やす（ステップＳ２７２６）。このカウンタＣは、最初に、出力信号の出力値が所定値以上となったときから、所定時間経過するまでの間に、再び、出力信号の出力値が所定値以上となった回数を示す。このように、経過する時間と、出力信号の出力値が所定値以上となった回数とによって、筐体振動検出センサ２８０によって検出した振動を判断することにより、遊技者が、加えた振動や衝撃が、周囲の遊技者に迷惑をかけるようなものであるのか、単に、通常の操作による振動や衝撃によるものであるのかを的確に判断することができる。
【０２１１】
次いで、カウンタＣの値が所定の回数であるか否かを判断する（ステップＳ２７２８）。カウンタＣの値が所定の回数でないと判別したとき（ＮＯ）には、直ちに本サブルーチンを終了する。一方、カウンタＣの値が所定の回数であると判別したとき（ＹＥＳ）には、判別信号を主制御回路１５０に出力し（ステップＳ２７３０）、ステップＳ２７１６で起動したタイマを停止し（ステップＳ２７３２）、本サブルーチンを終了する。
【０２１２】
このように、所定の時間内であることと、出力信号の出力値が所定値以上となったことと、その回数が所定の回数を超えたこととを判別することによって、特定の遊技者による迷惑行為により生じた振動や衝撃を的確に判別することができるとともに、おとなしく遊技を楽しんでいるような善良な遊技者を迷惑な客として扱ってしまうことを防止できる。
【０２１３】
＜＜操作無効処理１＞＞
図２８は、主制御回路１５０で実行される操作無効処理１のサブルーチンであり、上述した図２２のステップＳ１６６で読み出されて実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【０２１４】
最初に、振動判断装置３００から判定信号が発せられたか否かを判断する（ステップＳ２８１０）。振動判断装置３００から判定信号が発せられていないと判別したとき（ＮＯ）には、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０２１５】
一方、振動判断装置３００から判定信号が発せられたと判別したとき（ＹＥＳ）には、ストップスイッチ１７０Ｌ、１７０Ｃ，１７０Ｒからの信号を無効にし（ステップＳ２８１２）、スタートスイッチ１７２からの信号を無効にし（ステップＳ２８１４）、メダルセンサ１７４からの信号を無効にし（ステップＳ２８１６）、ベットスイッチ１７６からの信号を無効にし（ステップＳ２８１８）、精算スイッチ１７８からの信号を無効にする（ステップＳ２８２０）。
【０２１６】
上述したステップＳ２８１２〜Ｓ２８２０の処理によって、各種の信号を無効にすることで、スイッチやセンサから信号が発せられた場合であっても、それらの信号に対応した処理を実行しない。すなわち、各種の信号を無効することで、遊技者のあらゆる操作に対して応答しないようにして、遊技者の操作に対応する処理を禁止することができ、パチスロ１０をいわゆるロックすることができる。
【０２１７】
このように、遊技者が特定の振動や衝撃をパチスロ１０に印加したときには、振動判断装置３００から判定信号が発せられ、判定信号が発せられたときには、各種の信号を無効にして、遊技者の操作に対応する処理を禁止することで、パチスロ１０をいわゆるロックすることができる。このようにしたことで、感情的になったり興奮したりした遊技者がパチスロ１０に振動や衝撃に加えることで、その周囲の遊技者に迷惑をかける行為をした場合には、パチスロ１０をロックすることで、遊技を進められないようにすることができる。このようにして、周囲の遊技者に迷惑をかける行為をした遊技者に対して、遊技を行うことができないという厳しい制裁を与えることができる。
【０２１８】
上述したステップＳ２８２０の処理を実行した後、一定の時間が経過したか否かを判断する（ステップＳ２８２２）。この処理は、ステップＳ２８２０の処理を実行したときに、タイマを起動し、そのタイマ値が示す経過時間が所定の時間を越えたか否かを判断することによって行うことができる。このタイマは、メインＲＡＭ１５８の所定の領域に記憶されているカウンタの値を、ＣＰＵ１５４のタイマ割り込み処理の一定の周期で、順次減算していくことで構成されるソフトウエアによるものであるが、これに限られず、ハードウエアによって構成されるタイマにより構成してもよい。
【０２１９】
ステップＳ２８２２の判断処理で、一定の時間が経過していないと判別したとき（ＮＯ）には、ステップＳ２８２２の処理を繰り返す。一方、ステップＳ２８２２の判断処理で、一定の時間が経過したと判別したとき（ＹＥＳ）には、ストップスイッチ１７０Ｌ、１７０Ｃ，１７０Ｒからの信号を有効にし（ステップＳ２８２４）、スタートスイッチ１７２からの信号を有効にし（ステップＳ２８２６）、メダルセンサ１７４からの信号を有効にし（ステップＳ２８２８）、ベットスイッチ１７６からの信号を有効にし（ステップＳ２８３０）、精算スイッチ１７８からの信号を有効にし（ステップＳ２８３２）、本サブルーチンを終了する。
【０２２０】
このよう処理することにより、パチスロ１０をロックした後に、一定の時間経過したときには、遊技者のあらゆる操作に対して、その操作に対応した処理ができるようにすることで、通常の動作をするように戻すことができる。このようにすることで、迷惑行為をした遊技者が使っていたパチスロ１０を、一定時間、操作できないようにすることで遊技を進めることができないようにして、迷惑行為をした遊技者に制裁を与えることができる。また、ロックをした後、一定の時間経過したときに、ロックを解除することによって、遊技店の店員を煩わせることなく、通常の動作をする状態に戻すことができる。
【０２２１】
＜＜操作無効処理２＞＞
図２９は、主制御回路１５０で実行される操作無効処理２のサブルーチンであり、上述した図２２のステップＳ１６７で読み出されて実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。なお、図２９に示したサブルーチンで、図２８に示したサブルーチンと同様の処理については、同じ符号を付して示した。
【０２２２】
最初に、単位遊技が終了したか否かを判断する（ステップＳ２９１０）。単位遊技が終了していないと判別したとき（ＮＯ）には、直ちに本サブルーチンを終了する。単位遊技が終了したか否かの判断は、３つのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの停止制御をして停止したことや、メダルの払い出し処理が終了したことなどに基づいて、単位遊技が終了したと判別すればよい。
【０２２３】
一方、単位遊技が終了したと判別したとき（ＹＥＳ）には、引き続いて行われる次の単位遊技が始まったか否かを判断する（ステップＳ２９１２）。次の単位遊技が始まったか否かの判断は、遊技者によってベットボタン１３２が操作されたことや、遊技者によってスタートレバー１１０が操作されたことに基づいて、次の単位遊技が始まったと判別すればよい。ステップＳ２９１２の判断処理で、引き続いて行われる次の単位遊技が始まっていないと判別したとき（ＮＯ）には、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０２２４】
一方、引き続いて行われる次の単位遊技が始まったと判別したとき（ＹＥＳ）には、振動判断装置３００から判定信号が発せられたか否かを判断する（ステップＳ２９１４）。振動判断装置３００から判定信号が発せられていないと判別したとき（ＮＯ）には、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０２２５】
一方、振動判断装置３００から判定信号が発せられたと判別したとき（ＹＥＳ）には、図２８に示したステップＳ２８１２〜Ｓ２８３２と同じ処理を実行し、本サブルーチンを終了する。
【０２２６】
この図２９に示したサブルーチンを実行することによって、終わった単位遊技の結果が、自分が希望していたものとは異なったものとなったことにより、感情的になったり興奮したりして、単位遊技が終わってから次の単位遊技が始まるまでの間に、遊技者が特定の振動や衝撃をパチスロ１０に印加したものと推定され、そのような迷惑行為を防止することができる。
【０２２７】
＜＜所定値変更処理＞＞
図３０は、上述した振動判断装置３００で実行されるサブルーチンであり、図２７のステップＳ２７１４及びＳ２７２４の判断で用いる所定値を変更するための処理を実行するサブルーチンを示すフローチャートである。この所定値を変更するための処理は、周囲検出センサ２９０から発せられた出力信号の有無を判断して処理する。
【０２２８】
最初に、周囲検出センサ２９０から出力信号が発せられているか否かを判断する（ステップＳ３０１０）。この判断処理は、周囲検出センサ２９０から発せられた出力信号の出力値が、所定値以上であるか否かを判断すればよい。この所定値は、雑音を考慮したある程度小さい値にしておけばよい。
【０２２９】
ステップＳ３０１０の判断処理で、周囲検出センサ２９０から出力信号が発せられていないと判別したとき（ＮＯ）、すなわち、パチスロ１０の周囲で遊技をしている他の遊技者が存在しないと判別したときには、その周囲検出センサ２９０から出力信号が発せられていない状態が所定時間継続したか否か、すなわち、パチスロ１０の周囲で遊技をしている他の遊技者が所定時間存在しないか否かを判断する（ステップＳ３０１２）。周囲検出センサ２９０から出力信号が発せられていない状態が所定時間継続していないと判別したとき（ＮＯ）には、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０２３０】
一方、周囲検出センサ２９０から出力信号が発せられていない状態が所定時間継続したと判別したとき（ＹＥＳ）、すなわち、他の遊技者が、周囲に所定時間存在しないと判別したときには、図２７に示したフローチャートのステップＳ２７１４及びＳ２７２４の判断処理で用いる所定値を大きくするように設定し（ステップＳ３０１４）、本サブルーチンを終了する。このように処理することで、一の遊技者が遊技をしている遊技機の周囲に他の遊技者が存在していない場合には、迷惑をかけることがあり得ないので、所定値を大きくすることによって、単位遊技の結果に不満を感じたときに、パチスロ１０を破損させない程度で、パチスロ１０を叩くことができるようにでき、遊技者のストレスを発散させることができる。なお、ステップＳ３０１４で、所定値を大きくする処理で変化させる値は、想定され得る衝撃や振動に応じて所定のものを予め適宜定めておけばよい。
【０２３１】
上述したステップＳ３０１０の判断処理で、周囲検出センサ２９０から出力信号が発せられている判別したとき（ＹＥＳ）、すなわち、パチスロ１０の周囲で遊技をしている他の遊技者が存在すると判別したときには、周囲検出センサ２９０から出力信号が発せられている状態が所定時間継続したか否か、すなわち、パチスロ１０の周囲で遊技をしている他の遊技者が所定時間存在するか否かを判断する（ステップＳ３０１６）。周囲検出センサ２９０から出力信号が発せられている状態が所定時間継続していないと判別したとき（ＮＯ）には、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０２３２】
一方、ステップＳ３０１６の判断処理で、パチスロ１０の周囲で遊技をしている他の遊技者が所定時間存在すると判別したとき（ＹＥＳ）には、図２７に示したフローチャートのステップＳ２７１４及びＳ２７２４の判断処理で用いる所定値を小さくするように設定し（ステップＳ３０１８）、本サブルーチンを終了する。なお、ステップＳ３０１８で、所定値を小さくする処理で変化させる値は、想定される衝撃や振動に応じて所定のものを予め適宜定めておけばよい。
【０２３３】
このように処理することで、一の遊技者が遊技をしている遊技機の周囲に他の遊技者が存在する場合には、他の遊技者に迷惑をかけないようにする必要があるので、所定値を小さくすることによって、単位遊技の結果に不満を感じたとしても、パチスロ１０を叩くことができないようにして、他の遊技者に迷惑をかけないようにできる。
【０２３４】
＜＜電源装置５０の構成及び電源制御処理＞＞
図３１は、電源の構成を示すブロック（ａ）と、電源制御処理を示すフローチャートである（ｂ）。
【０２３５】
図３１（ａ）に示すように、パチスロ１０の電源は、主として、主電源５２と副電源５４と電源制御装置５６とからなる。
【０２３６】
主電源５２は、遊技者が遊技を行うために、パチスロ１０を、通常、稼動させるのに必要な電力を供給するためのものである。主電源５２は、商用電源から供給された電力を、主制御回路１５０や副制御回路２５０のほか、液晶表示装置２１０やランプ２１２など、パチスロ１０を構成する全体に供給するための電源である。また、副電源５４は、夜間や定休日などに電力を供給するための電源であり、振動判断装置３００など、パチスロ１０を最低限維持するために必要な機器に電力を供給するための電源である。副電源５４は、商用電源から直接供給するように構成しても、充電池などの蓄電型の電源を用いて構成してもよい。
【０２３７】
電源制御装置５６は、主電源５２から出力される電力と、副電源５４から出力される電力とを検出するとともに、主電源５２から出力される電力が低下したと判別したときに、副電源５４に切り替えて、パチスロ１０の最低限の機能を維持する。
【０２３８】
図３１（ｂ）は、電源制御装置５６における電源制御処理の概略を示すフローチャートである。
【０２３９】
最初に、主電源５２が停止したか否かを判断する（ステップＳ３１１０）。この判断処理は、主電源５２からの出力が、所定出力値より低下したか否かを判断すればよい。この所定出力値は、主制御回路１５０や副制御回路２５０などを定常的に稼動させることができる電圧値などに基づいて定めればよい。
【０２４０】
主電源５２が停止していないと判別したとき（ＮＯ）には、直ちに本サブルーチンを終了する。一方、主電源５２が停止したと判別したとき（ＹＥＳ）には、副電源５４を起動して、副電源５４からの給電を開始し（ステップＳ３１１２）、本サブルーチンを終了する。このように、主電源５２から副電源５４に給電を切り替えることによって、主電源５２からの給電を維持できないような場合であっても、副電源５４からの給電によって、パチスロ１０の最低限の機能を維持することができ、振動判断装置３００などに電源が供給されて稼動させることができる。
【０２４１】
電源制御装置５６によって、主電源５２と副電源５４とを、このように制御することにより、夜間や定休日などであっても、振動判断装置３００に電源を供給することができる。このように、夜間や定休日などに、振動判断装置３００を稼動させることができるので、夜間や定休日などでも、振動や衝撃を検出することができる。
【０２４２】
＜＜警報処理＞＞
図３２は、振動判断装置３００で実行される警報処理のサブルーチンである。上述したように、振動判断装置３００は、起動されたときに、所定のメインルーチン（図示せず）が予め実行されている。図３２に示したフローチャートは、そのメインルーチンから所定のタイミングごとに呼び出されて実行されるサブルーチンである。
【０２４３】
最初に、副電源５４が起動されて、副電源５４から電力が供給されているか否かを判断する（ステップＳ３２１０）。副電源５４が起動されていないと判別したとき（ＮＯ）には、直ちに本サブルーチンを終了する。一方、副電源５４が起動されていると判別したとき（ＹＥＳ）には、筐体振動検出センサ２８０から出力された信号の出力値が所定値以上であるか否かを判断する（ステップＳ３２１２）。筐体振動検出センサ２８０から出力された信号の出力値が所定値未満であると判別したとき（ＮＯ）には、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０２４４】
一方、筐体振動検出センサ２８０から出力された信号の出力値が所定値以上であると判別したとき（ＹＥＳ）には、警報用スピーカ２９５を作動させて、警報音を発する（ステップＳ３２１４）。このように処理することによって、夜間や定休日などに、ホールなどの遊技店に不審者が侵入したことによって振動や衝撃が生じ、その振動や衝撃を検出することにより、警報音を発することができるので、パチスロ１０を警報装置として用いることができる。
【０２４５】
上述したステップＳ３２１４の処理の後、確認操作があったか否かを判断する（ステップＳ３２１６）。この確認操作は、遊技店の店員や警備員によってなされるものである。確認操作は、パチスロ１０の内側に設けられたスイッチ（図示せず）を操作するものが好ましい。このように構成することで、容易にかつ直ちに確認操作できないようにできるので、パチスロ１０の確実性かつ信頼性を警報装置として高めることができる。
【０２４６】
ステップＳ３２１６の判断処理で、確認操作がないと判別したとき（ＮＯ）には、ステップＳ３２１６の処理を繰り返す。一方、確認操作があったと判別したとき（ＹＥＳ）には、ステップＳ３２１４の処理で作動させた警報用スピーカ２９５を停止させ（ステップＳ３２１８）、本サブルーチンを終了する。
【０２４７】
夜間や定休日であるときには、振動や衝撃はありえないので、振動判断装置３００から判別信号が発せられることは、本来ありえない。しかしながら、夜間や定休日であるにもかかわらず、振動判断装置３００から判別信号が発せられたときには、不審者が遊技店に侵入したと考えられるので、警報用スピーカ２９５から、振動が生じたこと示す情報として警報音を出力する。このようにすることで、パチスロ１０を、夜間や定休日における警報装置として用いることができ、警備のためのシステムを別途導入することなく、遊技店の安全を確保することができる。
【０２４８】
（パチスロ１０の概要）
【０２４９】
本実施形態におけるパチスロ１０は、
筐体を有し、かつ、遊技媒体が投入されたことに基づいて開始される単位遊技が行われるパチスロ１０であって、
内部当籤役を内部抽籤処理によって単位遊技ごとに決定する内部当籤役決定手段（Ｃ１−１、主制御回路１５０）と、
前記内部抽籤処理の結果に基づいて、単位遊技の進行を制御する単位遊技進行制御手段（Ｃ１−２、メインＣＰＵ１５４）と、
前記筐体を伝播する振動を検出して、前記振動に基づく筐体振動信号を出力する筐体振動検出手段（Ｃ１−３、筐体振動検出センサ２８０）と、
前記筐体振動信号の大きさが所定値以上となったことを契機として時間を計時する計時手段（Ｃ１−４、ＣＰＵ３２０）と、
前記計時手段（Ｃ１−４、ＣＰＵ３２０）で計時を開始してから所定時間の間に、前記筐体振動検出手段（Ｃ１−３、筐体振動検出センサ２８０）で検出し出力された前記筐体振動信号の大きさが前記所定値以上となった回数を計数し、計数した回数が所定の回数以上となったときに判別信号を出力する振動判断手段（Ｃ１−５、振動判断装置３００）と、を有し、
前記単位遊技進行制御手段（Ｃ１−２、メインＣＰＵ１５４）は、前記判別信号を検出したときに、予め定められた規定時間、単位遊技の進行を禁止する進行禁止手段（Ｃ１−６、メインＣＰＵ１５４）を有する構成である。
【０２５０】
上記の構成によれば、善良な遊技者に迷惑をかける迷惑行為を的確に判断できるとともに、善良な遊技者による行為を迷惑行為に分類しないようにすることができる。
【０２５１】
また、本実施形態におけるパチスロ１０は、上記の構成に加えて、
遊技者が操作することができ、かつ、遊技者の操作に基づいて操作信号を発する操作手段（Ｃ２−１、スタートレバー１１０、ストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ、１１２Ｒ）を有し、
前記単位遊技進行制御手段（Ｃ１−２、メインＣＰＵ１５４）は、前記操作信号と前記内部抽籤処理の結果とに基づいて、単位遊技の進行を制御し、
前記進行禁止手段（Ｃ１−６、メインＣＰＵ１５４）は、前記判別信号を検出したときに、前記操作手段（Ｃ２−１、スタートレバー１１０、ストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ、１１２Ｒ）から発せられた操作信号を無効にする操作信号無効手段（Ｃ２−２、メインＣＰＵ１５４）を有し、
前記進行禁止手段（Ｃ１−６、メインＣＰＵ１５４）は、前記操作信号無効手段（Ｃ２−２、メインＣＰＵ１５４）によって操作信号が無効されたことに基づいて、単位遊技の進行を禁止する構成である。
【０２５２】
上記の構成によれば、操作手段から発せられた操作信号を無効にして、単位遊技の進行を禁止することで、迷惑行為をした遊技者への制裁を十分にすることができる。
【０２５３】
さらに、本実施形態におけるパチスロ１０は、上記の構成に加えて、
前記進行禁止手段（Ｃ１−６、メインＣＰＵ１５４）は、一の単位遊技が終了してから、前記一の単位遊技に引き続いて行われる次の単位遊技が始まるまでの間に、前記筐体振動信号の大きさが前記所定値以上となった状態が前記所定時間持続したときには、前記単位遊技の進行を禁止する単位遊技間禁止手段（Ｃ３−１、メインＣＰＵ１５４）を有する構成である。
【０２５４】
上記の構成によれば、善良な遊技者に対する迷惑をより的確に防止することができる。さらに、善良な遊技者の行為を迷惑行為とするような誤判断をさらに防止できるので、善良な遊技者は、安心して、遊技の進行を円滑に進めることができる。
【０２５５】
さらにまた、本実施形態におけるパチスロ１０は、上記の構成に加えて、
前記筐体の周囲の振動を検出して、前記振動に基づく周囲存在信号を出力する周囲振動検出手段（Ｃ４−１、周囲検出センサ２９０）と、
前記周囲存在信号の大きさに基づいて、前記所定値を変更する所定値変更手段（Ｃ４−２、ＣＰＵ３２０）と、を有する構成である。
【０２５６】
上記の構成によれば、筐体の周囲に他の遊技者が存在していないときに、思う存分、遊技機を叩くことができるようにして、一の遊技者のストレスを発散させることができるとともに、筐体の周囲に他の遊技者が存在しているときには、遊技機を叩いて迷惑行為と判断することで、周囲で遊技を行っている他の遊技者に迷惑をかけることを防止することができる。
【０２５７】
少なくとも前記単位遊技進行制御手段（Ｃ１−２、メインＣＰＵ１５４）に電力を供給する主電源（Ｃ５−１、５２）と、
前記主電源（Ｃ５−１、５２）からの給電が断たれたときに、少なくとも前記筐体振動検出手段（Ｃ１−３、筐体振動検出センサ２８０）と前記振動判断手段（Ｃ１−５、振動判断装置３００）とに電力を給電する副電源（Ｃ５−２、５４）と、
前記主電源（Ｃ５−１、５２）からの給電が断たれたとき、又は前記遊技媒体が投入されていないときに、前記振動判断手段（Ｃ１−５、振動判断装置３００）から前記判別信号が発せられた場合に、前記筐体を伝播する振動が生じたこと示す情報を出力する振動発生情報出力手段（Ｃ５−３、警報用スピーカ２９５）と、を有する構成である。
【０２５８】
上記の構成によれば、夜間や定休日などにおける警報装置として用いることができ、警備のためのシステムを別途導入することなく、遊技店の安全を確保することができる。
【図面の簡単な説明】
【０２５９】
【図１】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０の機能フローの概略を示すブロック図である。
【図２】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０の外観を示す斜視図である。
【図３】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０の内部の概略を示す正面図である。
【図４】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０の主制御回路１５０の構成を示すブロック図である。
【図５】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０の副制御回路２５０の構成を示すブロック図である。
【図６】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０の図柄配置テーブルを示す図である。
【図７】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０の図柄組合せテーブルを示す図である。
【図８】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０のボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図９】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０の一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１０】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０のＲＢ作動中用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１１】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１２】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０のボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１３】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０の内部当籤役（表示役）格納領域を示す図である。
【図１４】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０の持越役格納領域を示す図である。
【図１５】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０の作動中フラグ格納領域を示す図である。
【図１６】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０のメインＣＰＵ１５４の制御によるメインフローチャートである。
【図１７】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０のメインＣＰＵ１５４により実行されるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０のメインＣＰＵ１５４により実行される内部抽籤処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０のメインＣＰＵ１５４により実行されるリール停止制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０のメインＣＰＵ１５４により実行されるボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０のメインＣＰＵ１５４により実行されるボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
【図２２】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０のメインＣＰＵ１５４の制御による割込処理を示すフローチャートである。
【図２３】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０のサブＣＰＵ２５２により行われる主基板通信タスクを示すフローチャートである。
【図２４】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０のサブＣＰＵ２５２により行われる演出登録タスクを示すフローチャートである。
【図２５】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０のサブＣＰＵ２５２により実行される演出内容決定処理を示すフローチャートである。
【図２６】振動判断装置３００の構成を示すブロック図である。
【図２７】振動判断装置３００で実行される振動判断処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２８】主制御回路１５０で実行される操作無効処理１のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２９】主制御回路１５０で実行される操作無効処理２のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図３０】振動判断装置３００で実行される所定値変更の処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図３１】電源の構成を示すブロック（ａ）と、電源制御処理を示すフローチャートである（ｂ）。
【図３２】振動判断装置３００で実行される警報処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０２６０】
１０  パチスロ（遊技機）
５２  主電源
５４  副電源
１１０  スタートレバー（操作手段）
１１２Ｌ，１１２Ｃ、１１２Ｒ  ストップボタン（操作手段）
１２０Ｌ，１２０Ｃ、１２０Ｒ  リール
１５０  主制御回路（内部当籤役決定手段）
１５４  メインＣＰＵ（単位遊技進行制御手段、進行禁止手段、操作信号無効手段、単位遊技間禁止手段）
１５６  メインＲＯＭ
１５８  メインＲＡＭ
２１０  液晶表示装置
２１４  スピーカ
２１２  ランプ
２５０  副制御回路
２５２  サブＣＰＵ
２５４  サブＲＯＭ
２５６  サブＲＡＭ
２８０  筐体振動検出センサ（筐体振動検出手段）
２９０  周囲検出センサ２９０（周囲振動検出手段）
２９５  警報用スピーカ２９５（振動発生情報出力手段）
３００  振動判断装置（振動判断手段）
３２０  ＣＰＵ（計時手段、所定値変更手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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