(57)【要約】      （修正有）【課題】ノイズなどに伴う誤動作を排除可能な遊技機を提供する。【解決手段】遊技動作を中心的に制御する主制御基板と、主制御基板から受ける制御コマンドに基づいて個別的な制御動作を実現するサブ制御基板とで構成された遊技機である。主制御基板では、必要に応じてコマンド出力ポートに制御コマンドを出力するコマンド出力処理（ＳＴ４４）と、コマンド出力処理の実行後に、前記出力された制御コマンドを受信すべき特定のサブ制御基板に対して、ストローブ信号ＳＴＢを出力するストローブ出力処理（ＳＴ４７，ＳＴ４９）と、定期的にストローブ信号を初期状態に復帰させる復帰処理（ＳＴ４０）とを実行している。【選択図】図７
2010246984.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技動作を中心的に制御する主制御部と、前記主制御部から受ける制御コマンドに基づいて個別的な制御動作を実現するサブ制御部とを備えた遊技機において、前記主制御部は、
必要に応じてコマンド出力ポートに制御コマンドを出力するコマンド出力手段（ＳＴ４４）と、
前記コマンド出力手段の実行後に、前記出力された制御コマンドを受信すべき特定のサブ制御部に対して、ストローブ信号を出力するストローブ出力手段（ＳＴ４７，ＳＴ４９）と、
前記ストローブ出力手段の実行に重複することなく定期的に、及び／又は、前記ストローブ出力手段の実行に先立って、ストローブ信号を初期状態のレベルに復帰させる復帰手段（ＳＴ３８，ＳＴ４０）と
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技動作を中心的に制御する主制御部と、前記主制御部から受ける制御コマンドに基づいて個別的な制御動作を実現するサブ制御部とを備えた遊技機において、前記主制御部は、
必要に応じてコマンド出力ポートに制御コマンドを出力するコマンド出力手段（ＳＴ４４）と、
前記コマンド出力手段の実行後に、前記出力された制御コマンドを受信すべきサブ制御部に対して、ストローブ信号を出力するストローブ出力手段（ＳＴ４７，ＳＴ４９）と、
前記コマンド出力手段や前記ストローブ出力手段の実行に重複することなく定期的に、及び／又は、前記ストローブ出力手段の実行後に、前記コマンド出力ポートに制御コマンドとして有効性のないデータを出力する無効化手段（ＳＴ５００）と
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記ストローブ信号は、サブ制御基板に搭載されたＣＰＵに対する割込み信号として機能している請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記主制御部は、電源投入後に実行されるシステムリセット処理と、所定時間毎に実行されるタイマ割込み処理とを含んで構成され、
前記復帰手段又は前記無効化手段は、前記タイマ割込み処理において実行される請求項１〜３の何れかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機、アレンジボール機、雀球遊技機、回胴式遊技機などの遊技機に関し、特に、確実なノイズ対策を施した遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機などの弾球遊技機は、遊技盤に設けた図柄始動口と、複数個の図柄を所定時間変動させた後に停止させる図柄表示部と、開閉板を開閉駆動する大入賞口などを備えて構成されている。そして、図柄始動口に設けられた検出スイッチが遊技球の入賞（遊技球の通過）を検出すると、図柄表示部が表示図柄を所定時間変動させ、その後、特別図柄が所定態様で停止すると、大入賞口が開放されて遊技者に有利な利益状態を発生させるようにしている。具体的には、開放状態の大入賞口に遊技球が次々と入賞し、それに応じて、遊技者には、次々と賞球が払い出されることになる。
【０００３】
この種の遊技機では、遊技動作を中心的に制御する主制御基板と、主制御基板から受ける制御コマンドに基づいて個別的な制御動作を実現するサブ制御基板とで構成されるのが通例である。サブ制御基板としては、上記した図柄表示部の動作を制御する図柄制御基板や、賞球動作を制御する払出制御基板などが用意されている。
【０００４】
例えば、図柄始動口への遊技球の入賞を主制御基板が検出すると、そのことを制御コマンドによって図柄制御基板に伝送し、図柄制御基板では図柄表示部の変動動作を実現するようになっている。また、例えば、図柄始動口や大入賞口への遊技球の入賞を主制御基板が検出すると、そのことを制御コマンドによって払出制御基板に伝送し、払出制御基板では払出動作を実現するようになっている。
【０００５】
このように、遊技機の制御動作は、主制御基板からサブ制御基板に向けて伝送される制御コマンドによって実現されている。そして、制御コマンドの伝送にあたっては、例えば、主制御基板がストローブ信号ＳＴＢを出力して、各サブ制御基板に搭載されたＣＰＵに対して割込みをかけ、割込みを受けた各サブ制御基板では、割込み処理プログラムにおいて制御コマンドの受信処理を実行している。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、遊技ホールでは、多数の遊技機が一斉に動作している関係などから少なからずノイズ環境にあり、そのために、制御コマンドの読み落しや、多重割込みなどのトラブルが懸念されるところである。
【０００７】
このトラブルを具体的に説明するため、ストローブ信号ＳＴＢの立ち上がりエッジでサブ制御基板のＣＰＵに割込みがかかり、その割込み処理プログラムにおいて、主制御基板のコマンド出力ポートから出力されている制御コマンドを受信する構成を考える。なお、便宜上、制御コマンドは、ＭＯＤＥデータ＋ＥＶＥＮＴデータの構成であるとする。
【０００８】
図８（ａ）に示すように、正常に動作している場合には、ストローブ信号ＳＴＢの最初の立ち上がりでＭＯＤＥデータが受信され、次の立ち上がりでＥＶＥＮＴデータが受信される。しかし、図８（ｂ）に示すように、ノイズなどの影響でストローブ信号ＳＴＢが異常に立ち上がってしまうと、その瞬間のコマンド出力ポートのデータを受信してしまい、本来のＭＯＤＥデータを読み落してしまうことになる。なお、サブ制御基板のＣＰＵが、ストローブ信号ＳＴＢのエッジではなく、レベルで割込みを受け付ける場合には、多重割
込みがかかり無効なデータを繰返し受信してしまうことになる。
【０００９】
本発明は、このような問題点に鑑みてなされたものであって、ノイズなどに伴う誤動作を排除可能な遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記課題を解決するために、請求項１に係る発明は、遊技動作を中心的に制御する主制御部と、前記主制御部から受ける制御コマンドに基づいて個別的な制御動作を実現するサブ制御部とを備えた遊技機において、前記主制御部は、必要に応じてコマンド出力ポートに制御コマンドを出力するコマンド出力手段（ＳＴ４４）と、前記コマンド出力手段の実行後に、前記出力された制御コマンドを受信すべき特定のサブ制御部に対して、ストローブ信号を出力するストローブ出力手段（ＳＴ４７，ＳＴ４９）と、前記ストローブ出力手段の実行に重複することなく定期的に、及び／又は、前記ストローブ出力手段の実行に先立って、ストローブ信号を初期状態のレベルに復帰させる復帰手段（ＳＴ３８，ＳＴ４０）とを備えている。
【００１１】
請求項２に係る発明は、遊技動作を中心的に制御する主制御部と、前記主制御部から受ける制御コマンドに基づいて個別的な制御動作を実現するサブ制御部とを備えた遊技機において、前記主制御部は、必要に応じてコマンド出力ポートに制御コマンドを出力するコマンド出力手段（ＳＴ４４）と、前記コマンド出力手段の実行後に、前記出力された制御コマンドを受信すべきサブ制御部に対して、ストローブ信号を出力するストローブ出力手段（ＳＴ４７，ＳＴ４９）と、前記コマンド出力手段や前記ストローブ出力手段の実行に重複することなく定期的に、及び／又は、前記ストローブ出力手段の実行後に、前記コマンド出力ポートに制御コマンドとして有効性のないデータを出力する無効化手段（ＳＴ５００）とを備えている。
【００１２】
上記各発明において、ストローブ信号を出力するとは、初期状態のレベルにあるストローブ信号のレベルを変化させることを意味し、典型的には、更に、その後、最初の状態に戻すパルス信号を出力することを意味する。
【発明の効果】
【００１３】
以上説明したように、本発明によれば、ノイズなどに伴う誤動作を排除可能な遊技機を実現できる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】実施例に係るパチンコ機の全体構成を示すブロック図である。
【図２】主制御基板の構成を示すブロック図である。
【図３】主制御基板の出力ポート部を示すブロック図である。
【図４】主制御基板におけるシステムリセット処理を示すフローチャートである。
【図５】主制御基板におけるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図６】主制御基板におけるコマンド伝送処理を示すフローチャートである。
【図７】別のコマンド伝送処理を示すフローチャートである。
【図８】コマンド伝送処理を説明するタイムチャートである。
【図９】実施例に係るパチンコ機の斜視図である。
【図１０】図９のパチンコ機の側面図である。
【図１１】図９のパチンコ機の遊技盤の正面図である。
【図１２】図９のパチンコ機の背面図である。
【図１３】基板構成の他の例を説明するブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、本発明の遊技機を実施例に基づいて更に詳細に説明する。図１は、実施例に係るパチンコ機の全体構成を図示したブロック図である。図示のパチンコ機は、遊技動作を中心的に制御する主制御基板１と、表示装置８の動作を制御する図柄制御基板２と、音声的な遊技演出を実現する音声制御基板３と、ランプ類を点滅動作させるランプ制御基板４と、遊技球を払出す払出制御基板５と、払出制御基板５に制御されて遊技球を発射する発射制御基板７と、ＡＣ２４Ｖを受けて装置各部に直流電圧を供給する電源基板６とを中心に構成されている。
【００１６】
主制御基板１、図柄制御基板２、音声制御基板３、ランプ制御基板４、払出制御基板５は、それぞれワンチップマイコンを備えるコンピュータ回路で構成されており、サブ制御基板２〜５は、主制御基板１からの制御コマンドに基づいて個別的な制御動作を実現している。なお、全ての制御コマンドは、コマンドの種別を示すＭＯＤＥデータと、コマンドの具体的内容を示すＥＶＥＮＴデータが区分されており、各データは８ｂｉｔ構成となっている。そして、ＭＯＤＥデータ、ＥＶＥＮＴデータとも００Ｈ以外の値が割り振られており、もし、サブ制御基板で００Ｈのデータを受信した場合には、それが廃棄されるよう
になっている。
【００１７】
図２は、主制御基板１の回路構成を示すブロック図である。図示の通り、主制御基板１は、ワンチップマイコンからなるＣＰＵ回路１ａと、ＣＰＵ動作クロックＣＬＫの整数倍の周波数であるクロック信号Φ０を発生するシステムクロック発生部１ｂと、ＣＰＵからのアドレス信号に基づき各部のチップセレクト信号を生成するデコード回路１ｃと、ＣＰＵからのデータを出力するための出力ポート回路１ｄと、外部データをＣＰＵが取り込むための入力ポート回路１ｅと、各サブ制御基板２〜５に制御コマンドを出力する出力駆動回路１ｆと、遊技盤各部のスイッチ類のＯＮ／ＯＦＦ状態を入力するスイッチ入力回路１ｇとを中心に構成されている。なお、ＣＰＵ回路１ａには、Ｚ８０ＣＰＵ（Ｚｉｌｏｇ社）相当品のＣＰＵコアが内蔵されている。
【００１８】
図３は、出力ポート回路１ｄと出力駆動回路１ｆの具体的構成を図示したブロック図である。出力ポート回路１ｄは、詳細には、制御コマンドを出力するコマンド出力ポート９ａ〜９ｄと、ストローブ信号ＳＴＢを出力するストローブポート９ｅとで構成されており、それぞれバストランシーバ１０，１１（実施例では７４２４５相当品）を通してＣＰＵのデータバスに接続されている。なお、コマンド出力ポートは、具体的には、図柄ポート９ａ、音声ポート９ｂ、ランプポート９ｃ、及び賞球ポート９ｄである。
【００１９】
コマンド出力ポート９ａ〜９ｄは、それぞれ図柄制御基板２、音声制御基板３、ランプ制御基板４、及び払出制御基板５に対応しており、出力駆動回路１ｆたるバスバッファ１２ａ〜１２ｄ（実施例では７４２４４相当品）を通して各サブ制御基板２〜５に対して制御コマンドを出力している。なお、バスバッファ１２ａ〜１２ｄ，１２ｅの制御端子１Ｇ，２Ｇは、共にＬレベルに固定されており、受けたデータをそのまま出力する。
【００２０】
ストローブポート９ｅの４ビット出力（Ｐ３〜Ｐ０）は、出力駆動回路１ｆたるバスバッファ１２ｅ（実施例では７４２４４相当品）を通して、各サブ制御基板２〜５に向けて、ストローブ信号ＳＴＢ２〜ＳＴＢ５として出力されている。なお、ストローブ信号ＳＴＢ２〜ＳＴＢ５は、各サブ制御基板のＣＰＵに対して、割込み信号として供給されている。
【００２１】
出力ポート９ａ〜９ｅは、具体的には、Ｄ型フリップフロップ（実施例では７４２７３相当品）で構成されており、デコード回路１ｃからのチップセレクト信号ＣＳ０〜ＣＳ４に同期して制御コマンドやストローブ信号ＳＴＢを取得するようになっている。なお、この実施例では、出力ポート９ａ〜９ｄのポート番号は、それぞれ８０Ｈ〜８３Ｈに設定されている。また、主制御基板１に電源が投入された後、出力ポート９ａ〜９ｅの出力は全てゼロクリアされるようになっている。
【００２２】
先に説明したように、ストローブポート９ｅの出力Ｐ０〜Ｐ３は、ストローブ信号ＳＴＢとして各サブ制御基板２〜５に供給されるが、これによって各サブ制御基板２〜５のＣＰＵには割込み（Ｍａｓｋａｂｌｅ  ｉｎｔｅｒｒｕｐｔ）がかかり、各制御基板２〜５の各割込み処理プログラムによって、主制御基板１からの制御コマンドが取得されるようになっている。
【００２３】
図４〜図６は、主制御基板１の制御プログラムを示すフローチャートである。主制御基板１の制御プログラムは、電源投入後に実行され、通常は割込み許可処理（ＳＴ１３）で終わるシステムリセット処理プログラム（図４）と、所定時間毎に起動されるタイマ割込み処理（Ｍａｓｋａｂｌｅ  Ｉｎｔｅｒｒｕｐｔ禁止可能割込み）プログラム（図５）と、電源電圧が所定値を下回るとＮＭＩ（Ｎｏｎ  Ｍａｓｋａｂｌｅ  ｉｎｔｅｒｒｕｐｔ）信号によって駆動されてＣＰＵのレジスタ値をバックアップするＮＭＩ処理プログラム
（不図示）とで構成されている。
【００２４】
以下、図４を参照しつつシステムリセット処理プログラム（メインルーチン）について説明する。このメインルーチンが開始されるのは、電源がＯＮ状態になる場合の他に、プログラムの暴走によってウォッチドッグタイマの計数値が所定値に達してＣＰＵがリセットされた場合もある。また、電源がＯＮ状態になる場合にも２つのパターンがあり、停電状態からの復旧時とパチンコホールの開店時とが考えられる。
【００２５】
図４に示すメインルーチンでは、最初に、Ｚ８０ＣＰＵは、自らを割込み禁止状態に設定し、Ｚ８０ＣＰＵコアを含むワンチップマイコンの各部を初期設定する（ＳＴ１）。また、ＣＰＵは自らを割込みモード２に設定した後（ＳＴ２）、ＲＡＭクリアスイッチをチェックする（ＳＴ３）。
【００２６】
ＲＡＭクリアスイッチとは、営業終了や営業開始に当ってＲＡＭ領域をクリアするためのスイッチである。営業開始時を想定すると、前日の遊技状態は、特別な処理をしない限りＮＭＩ処理プログラムによって保存され、そのＲＡＭの内容がバックアップ電源で保持されている。そのため、例えば、前日の営業終了時が大当りゲームの途中であったような場合には、営業開始時に係員がＲＡＭクリアスイッチをＯＮ状態として電源投入して、ＲＡＭクリアスイッチをＯＮ状態とするのである。但し、通常は、煩雑であるのでＲＡＭクリアスイッチが操作されることはなく、ＯＦＦ状態のままで電源投入となる。
【００２７】
したがって、通常は、ステップＳＴ３の判定に続いて、バックアップフラグＢＦＬの内容が判定される（ＳＴ４）。バックアップフラグＢＦＬとは、ＮＭＩ処理において退避されていたバックアップデータが、元の状態に復帰されているか否かを示すデータであり、この実施例では、ＮＭＩ処理プログラムでバックアップフラグＢＦＬが５ＡＨとされ、図４のステップＳＴ１１の処理においてゼロクリアされるようになっている。
【００２８】
今、ＲＡＭクリアスイッチをＯＮ操作しない通常の電源投入時や、停電状態からの復旧時であれば、バックアップフラグＢＦＬ＝５ＡＨであるから、次に、チェックサム処理が行なわれる（ＳＴ５）。ここでチェックされるサム値（ＳＵＭ番地の値）は、ＮＭＩ処理において計算されて格納されたものであり、電源遮断後もバックアップ電源によって保持されている。したがって、異常に速く電源電圧が降下したような場合を除き、ステップＳＴ５の処理において、再度、ＲＡＭ領域のデータを８ビット加算して得られた合計値は、ＳＵＭ番地の値と一致することになる。
【００２９】
そして、再計算（８ビット加算）した合計値とＳＵＭ番地の値とが一致する場合には、ＮＭＩ処理でＳＰ（スタックポインタ）の値を保存したＳＰ記憶エリアから読み出した１６ビットデータを、ＣＰＵのスタックポインタＳＰに書き込む（ＳＴ６）。次に、停電時のＮＭＩ処理においてバックアップされていたＲＡＭエリアのデータを読み出して、バックアップ復帰コマンドを作成する（ＳＴ７〜ＳＴ９）。
【００３０】
ステップＳＴ７に示す、払出制御基板用バックアップ復帰コマンド作成処理とは、エラー信号を再チェックして、遊技機の現状に合わせた制御コマンドを払出制御基板５に出力するための準備動作を意味する。例えば、停電前に下皿が満杯であるエラー状態であった場合、バックアップデータによってエラー状態が保存されているが、停電によって遊技者が遊技球を回収する可能性も高いので、改めてエラー信号の現状を確認しているのである。
【００３１】
また、図柄制御基板用やランプ制御基板用のバックアップ復帰コマンド作成処理（ＳＴ８、ＳＴ９）とは、停電前の遊技機が、大当り状態であった場合や、当選確率が増加して
いるいわゆる確変状態であった場合もあるので、そのような場合には、動作状態に合わせた表示装置８の背景色を設定したり、保留ランプの点灯状態に設定するための処理である。
【００３２】
ステップＳＴ８〜ＳＴ９の処理が終われば、ＰＯＰ命令を実行して、スタックエリアから各レジスタの値を復帰させる（ＳＴ１０）。この処理によって、電源遮断時からの復帰処理は一応完了するので、そのことを示すべくバックアップフラグＢＦＬをゼロクリアする（ＳＴ１１）。そして最後に、電源遮断前が割込み禁止状態であったか否かを、復帰されたＡＦレジスタの値に基づいてチェックして（ＳＴ１２）、割込み禁止状態のままで処理を終えるか、或いは、割込み許可状態に戻した（ＳＴ１３）後に処理を終える。なお、ＲＥＴ命令が実行されることによって、スタック領域にＰＵＳＨ処理されていた中断時のＰＣ（プログラムカウンタ）の値が復元され、電源遮断前の処理に戻ることになる。
【００３３】
一方、ＲＡＭクリアスイッチがＯＮ状態であるか、バックアップフラグＢＦＬ＝０であるか、或いは、チェックサム処理が異常を示す場合には、ワンチップマイコンに内蔵されているＲＡＭエリアをゼロクリアする（ＳＴ１４）。このステップＳＴ１４の処理が実行されるのは、ＲＡＭクリアスイッチをＯＮ状態にした電源投入時や、何らかのトラブルによってＳＵＭ番地の値と再計算値とが不一致となる場合のほか、ＣＰＵの暴走などによってウォッチドッグタイマが作動してＣＰＵが強制リセットされた場合が考えられる。
【００３４】
上記いずれの場合にもステップＳＴ１４の動作によって、それまで（又は前日）の遊技状態が全て消滅するので、ＣＰＵが暴走したり、昨日大当りゲーム中に遊技ホールの営業を終了したような場合にも、初期状態に復帰した状態で遊技が開始されることになる。
【００３５】
そして、ＣＰＵを割込み禁止状態（ＤＩ）に設定し（ＳＴ１５）、大当り用カウンタＣＴの初期値を決定するサブカウンタＢＧＮの値を更新する（ＳＴ１６）。なお、サブカウンタＢＧＮの値は、大当り用カウンタＣＴがその数値範囲を一巡するごとに、次の一巡動作における大当り用カウンタＣＴの初期値となるものであり、大当り用カウンタＣＴと同じ数値範囲（０〜ＭＡＸ−１）を循環している。また、このサブカウンタＢＧＮの更新は、ＣＰＵが割込みを受け付けない状態（ＤＩ）で行なわれるので、サブカウンタＢＧＮの更新処理中であって、流動的なサブカウンタＢＧＮの値がタイマ割込み処理において使用されることがない。
【００３６】
次に、ＣＰＵを割込み許可状態（ＥＩ）に戻した状態で、外れ図柄用カウンタの値が更新される（ＳＴ１７，ＳＴ１８）。外れ図柄用カウンタは、図５の特別図柄処理（ＳＴ３４）における大当り判定において、外れ状態となった場合にどのような態様の外れゲームを演出するかを決定するものである。なお、外れ図柄用カウンタの更新とサブカウンタＢＧＮの更新は、図４に示すように無限ループ状に実行されるので、各カウンタの値は、十分なランダム性を有する乱数値として使用できる。
【００３７】
図５は、図４に示すメインルーチンの無限ループ処理（ＳＴ１５〜ＳＴ１８）の間に２ｍｓｅｃ毎に生じるタイマ割込みＩＮＴ（Ｍａｓｋａｂｌｅ  Ｉｎｔｅｒｒｕｐｔ禁止可能割込み）の割込み処理プログラムの内容を示すフローチャートである。タイマ割込みが生じると、各レジスタの内容がスタック領域に退避された後（ＳＴ２０）、最初に乱数作成処理が行なわれる（ＳＴ２１）。乱数作成処理とは、普通図柄処理ＳＴ２９や特別図柄処理ＳＴ３４における抽選動作で使用される当り用カウンタＲＧや大当たり用カウンタＣＴの更新処理を含んでいる。
【００３８】
乱数作成処理が終わると、各遊技動作の時間を管理しているタイマについてタイマ減算処理が行なわれた後（ＳＴ２２）、図柄始動口やゲートの検出スイッチを含む各種スイッ
チ類の信号が入力され記憶される（ＳＴ２３）。なお、ステップＳＴ２２の処理で減算される各タイマは、電動チューリップや大入賞口の開放時間やその他の遊技演出時間を管理するためのものである。
【００３９】
続いて、この段階で生成されているコマンドを該当するサブ制御基板に伝送した後（ＳＴ２４）、エラー管理処理が行われる（ＳＴ２５）。エラー管理処理は、遊技球の補給が停止したり、遊技球が詰まっていないかなど、機器内部に異常が生じていないかの判定である。次に、払出制御基板向けの制御コマンドを作成した後（ＳＴ２６）、上記の各処理で生成されている制御コマンドを該当するサブ制御基板に伝送する（ＳＴ２７）。
【００４０】
次に、現在が当り中の動作モードでないことを条件に、普通図柄処理を行う（ＳＴ２９）。普通図柄処理とは、電動チューリップなど、普通電動役物を作動させるか否かの判定を意味する。具体的には、ステップＳＴ２３のスイッチ入力結果によって遊技球がゲートを通過していると判定された場合に、乱数生成処理（ＳＴ２１）で更新された当り用カウンタＲＧを、当り当選値と対比して行われる。そして、対比結果が当選状態であれば当り中の動作モードに変更する。また、当り中となれば、電動チューリップなど、普通電動役物の作動に向けた処理を行う（ＳＴ３１）。
【００４１】
続いて、必要な制御コマンドを該当するサブ制御基板に伝送し（ＳＴ３２）、現在が大当り中の動作モードでないことを条件に、特別図柄処理を行う（ＳＴ３４）。特別図柄処理とは、大入賞口など、第１種特別電動役物を作動させるか否かの判定である。具体的には、ステップＳＴ２３のスイッチ入力結果によって遊技球が図柄始動口を通過していると判定された場合に、乱数生成処理（ＳＴ２１）で更新された大当り用カウンタＣＴを、大当り当選値Ｈｉｔと対比して行われる。そして、対比結果が当選状態であれば大当り中の動作モードに変更する。また、大当り中となれば、大入賞口など第１種特別電動役物の作動に向けた処理を行う（ＳＴ３６）。
【００４２】
その後、上記の各処理で生成された制御コマンドを該当するサブ制御基板に伝送する（ＳＴ３７）。例えば、特別図柄処理（ＳＴ３４）が実行された場合には、その抽選結果に係わらず、ステップＳＴ３７のコマンド伝送処理が実行され、この伝送処理を契機として、表示装置８では図柄変動動作が開始されることになる。
【００４３】
このようなコマンド伝送処理が終われば、ストローブポート９ｅのＰ３〜Ｐ０にクリアデータ（００００Ｂ）を出力して、全てのストローブ信号ＳＴＢ２〜ＳＴＢ５を強制的にＬレベルにする（ＳＴ３８）。その後、ステップＳＴ２０の処理で退避しておいたレジスタを復帰させて（ＳＴ３９）、割込み処理を終える。その結果、通常は、割込み処理ルーチンからメインルーチンの無限ループ処理（ＳＴ１６〜ＳＴ１９）に戻ることになる。
【００４４】
以上説明したように、本実施例では、図５に示すタイマ割込み処理において、定期的にストローブ信号ＳＴＢ２〜ＳＴＢ５をＬレベルに設定している（ＳＴ３８）。そのため、ノイズなどの影響でストローブ信号ＳＴＢが立ち上がることがあっても、少なくとも、２ｍＳ後には正常レベルに復帰することになる。このような動作のメリットについて、以下、ストローブ信号ＳＴＢの立ち上がりエッジで割込みがかかるＣＰＵ（前者）と、ストローブ信号ＳＴＢのレベル（＝Ｈレベル）で割込みがかかるＣＰＵ（後者）に分けて説明する。
【００４５】
サブ制御基板のＣＰＵが前者の場合、本実施例の構成を採れば、ストローブ信号ＳＴＢの本来の立ち上がりタイミングにおいて、既にストローブ信号がＨレベルになっているという可能性が事実上皆無であるので（図８（ｃ）参照）、サブ制御基板のＣＰＵが、本来の制御コマンドの受信割込みを読み落すことが事実上なくなる。なお、ノイズなどによっ
てストローブ信号が立ち上がると、サブ制御基板のＣＰＵには異常に割込みがかかるが、この異常については、受信したデータの数値範囲などから、そのデータの正当性をサブ制御基板でチェックすることによって十分に排除可能である。
【００４６】
一方、サブ制御基板のＣＰＵが後者の場合であっても、本実施例の構成を採れば、ストローブ信号ＳＴＢが異常に立ち上がり、異常な受信割込みが多重に繰返し生じることが防止される（図８（ｃ）参照）。なお、ノイズなどによってストローブ信号が立ち上がると、そのことによってサブ制御基板のＣＰＵには割込みがかかるが、その後、迅速にストローブ信号が立ち下がるので繰返し多重に割込みがかかることがない。また、誤って受信したデータについても、制御コマンドの正当性チェックによって十分に排除可能である。
【００４７】
図６（ａ）は、上記したコマンド伝送処理（ＳＴ２４，ＳＴ２７，ＳＴ３２，ＳＴ３７）を詳細に示すフローチャートであり、図６（ｂ）は、ＲＡＭのコマンドバッファ領域を図示したものである。この実施例の場合、図柄制御基板用、音声制御基板用、ランプ制御基板用、払出制御基板用の各制御コマンドを格納するコマンドバッファ領域（ＴＯＰ番地から８バイト分）が確保されている。
【００４８】
このコマンドバッファ領域は、初期状態では全てゼロクリアされているが、各コマンド伝送処理（ＳＴ２４，ＳＴ２７，ＳＴ３２，ＳＴ３７）に先立つ処理によって、必要な制御コマンドが格納されるようになっている。
【００４９】
図６（ａ）のフローチャートに基づいて説明すると、最初に、アドレス値を示す変数ＡＤＲにＴＯＰ番地が設定され、変数ｉに図柄ポート９ａのポート番号（この実施例では８０Ｈ）が設定される（ＳＴ４１）。次に、変数ＡＤＲから始まる２番地分のデータ（制御コマンド）を取得して、制御コマンドが存在するか否かが判定される（ＳＴ４２）。先に説明したように、この実施例では、制御コマンドデータは００００Ｈを除く２バイトデータであるので、取得データがゼロでなければ制御コマンドが存在すると判定される。
【００５０】
ステップＳＴ４２の判定で制御コマンドの存在が確認できた場合には、２バイト構成の制御コマンド（ＭＯＤＥ＋ＥＶＥＮＴ）を１バイト毎に分けて出力するべく、変数ＬＯＯＰに２を格納する（ＳＴ４３）。次に、コマンドバッファ領域に格納されている制御コマンドデータを、ポート番号ｉのコマンド出力ポートに出力する（ＳＴ４４）。また、出力した制御コマンドデータを格納していたコマンドバッファ領域をゼロクリアする（ＳＴ４５）。
【００５１】
その後、若干の時間消費処理が実行された後（ＳＴ４６）、ＲＡＭエリアに格納されているＳＴＢデータが、ストローブポート９ｅに向けて出力される（ＳＴ４７）。ＳＴＢデータの初期値は０１Ｈであるが、いま、図柄制御基板２に向けた制御コマンドを出力するタイミングであれば、ストローブポート９ｅには０００００００１Ｂのデータが出力され、ストローブ信号ＳＴＢ２のみがＨレベルとなる。
【００５２】
ステップＳＴ４７の処理によって、ストローブ信号ＳＴＢ２〜ＳＴＢ５の何れか一つがＨレベルとなり、対応するサブ制御基板のＣＰＵには割込みがかかる。そこで、割込みを受けたサブ制御基板では、割込み処理プログラムにおいて制御コマンドを入力することになる。一方、主制御基板１では、制御コマンドを受けたサブ制御基板でのデータ取得処理が完了するに十分な時間を消費した後（ＳＴ４８）、ストローブポート９ｅにクリアデータ（＝００Ｈ）を出力して、全てのストローブ信号ＳＴＢをＬレベルにする（ＳＴ４９）。
【００５３】
以上の処理によって１バイト分の制御コマンドの送信が完了するので、次に、変数ＬＯ
ＯＰをデクリメントして（ＳＴ５０）、その値が０になるまでステップＳＴ４４〜ＳＴ５１の処理を繰り返す。その結果、制御コマンドを出力すべきサブ制御基板に対して、ＳＴ４４〜ＳＴ５１の処理が２度実行され、２バイト長の制御コマンド（ＭＯＤＥ＋ＥＶＥＮＴ）が１バイトづつ連続的に出力される。
【００５４】
このようにして特定のサブ制御基板に対する制御コマンドの伝送が終われば、ＲＡＭエリアのＳＴＢデータを左シフトし（ＳＴ５２）、アドレス変数ＡＤＲを＋２すると共に、ポート番号を示す変数ｉを＋１する（ＳＴ５３）。そして、更新されたアドレス変数ＡＤＲに基づいて、コマンドバッファの最終アドレスまで必要な伝送処理を終えたか否かを判定する（ＳＴ５４）。
【００５５】
この結果、ステップ４２〜ＳＴ５４の処理が４回繰り返されることになり、コマンドバッファ領域のＳＴＢデータは０００００００１→００００００１０→０００００１００→００００１０００のように変化し、ステップＳＴ４２でのスキップ処理がない限り、ステップＳＴ４６の処理によって、ストローブデータＳＴＢ２→ＳＴＢ２→ＳＴＢ３→ＳＴＢ３→ＳＴＢ４→ＳＴＢ４→ＳＴＢ５→ＳＴＢ５が順番に出力される。
【００５６】
以上説明したように、図６のステップＳＴ４７〜ＳＴ９の処理によってストローブ信号ＳＴＢが生成されるが、本実施例では、タイマ割込みにおいて定期的にストローブ信号ＳＴＢがゼロクリアされるので（ＳＴ３８）、異常動作の発生が防止される。すなわち、図８（ｂ）のようにＭＯＤＥデータが読み落されることがなく、図８（ｃ）のように、ＭＯＤＥデータとＥＶＥＮＴデータが確実に取得される。
【００５７】
但し、ノイズなどによってストローブ信号ＳＴＢが立ち上がった場合には、何れにしても、サブ制御基板のＣＰＵには割込みがかかることになる。そこで、その場合にも誤動作を確実に防止する上では、図７のようなコマンド伝送処理が効果的である。すなわち、この実施例では、コマンド伝送処理の最初に、ストローブポート９ｅにクリアデータを出力しているので、ステップＳＴ４７の処理によって、確実にストローブ信号を立ち上げることができる。
【００５８】
また、この実施例では、コマンド出力ポートを使用後、必ずクリアデータ（００Ｈ）を出力しているので（ＳＴ５００）、ノイズなどによって異常に開始された割込み処理プログラムでも、００Ｈが取得されることになり、このような値は直ちに廃棄されるので誤動作の恐れがない。なお、ステップＳＴ５００で出力する値は、ＭＯＤＥデータとしても、ＥＶＥＮＴデータとしても未使用の有効性のないものであれば、他の値、例えばＦＦＨなどであっても良いのは勿論である。
【００５９】
続いて、本発明が好適に適用される弾球遊技機について確認的に説明する。図図９は、本実施例のパチンコ機２２を示す斜視図であり、図１０は、同パチンコ機２２の側面図である。なお、パチンコ機２１は、カード式球貸し機２２に電気的に接続された状態で、パチンコホールの島構造体の長さ方向に複数個が配設されている。
【００６０】
図示のパチンコ機２１は、島構造体に着脱可能に装着される矩形枠状の木製外枠２３と、外枠２３に固着されたヒンジＨを介して開閉可能に枢着される前枠２４とで構成されている。この前枠２４には、遊技盤２５が裏側から着脱自在に装着され、その前側には、ガラス扉２６と前面板２７とが夫々開閉自在に枢着されている。
【００６１】
前面板２７には発射用の遊技球を貯留する上皿２８が装着され、前枠２４の下部には、上皿２８から溢れ出し又は抜き取った遊技球を貯留する下皿２９と、発射ハンドル３０とが設けられている。発射ハンドル３０は発射モータと連動しており、発射ハンドルの回動
角度に応じて動作する打撃槌３１（図１２参照）によって遊技球が発射される。
【００６２】
上皿２８の右部には、カード式球貸し機２２に対する球貸し操作用の操作パネル３２が設けられ、この操作パネル３２には、カード残額を３桁の数字で表示するカード残額表示部３２ａと、所定金額分の遊技球の球貸しを指示する球貸しスイッチ３２ｂと、ゲーム終了時にカードの返却を指令する返却スイッチ３２ｃとが設けられている。ガラス扉２６の上部には、大当り状態を示す大当りＬＥＤランプＰ１が配置されている。また、この大当りＬＥＤランプＰ１に近接して、補給切れ状態や下皿の満杯状態を示す異常報知ＬＥＤランプＰ２，Ｐ３が設けられている。
【００６３】
図１１に示すように、遊技盤２５には、金属製の外レールと内レールとからなるガイドレール３３が環状に設けられ、その内側の遊技領域２５ａの略中央には、表示装置８（例えば、液晶カラーディスプレイ、ＣＲＴディスプレイ、ドットマトリクス、７セグメントＬＥＤなどを使用）が配置されている。また、遊技領域２５ａの適所には、図柄始動口３５、大入賞口３６、複数個の普通入賞口３７（大入賞口３６の左右に４つ）、２つの通過口であるゲート３８が配設されている。これらの入賞口３５〜３８は、それぞれ内部に検出スイッチを有しており、遊技球の通過を検出できるようになっている。
【００６４】
表示装置８は、大当り状態に係わる特定図柄を変動表示すると共に背景画像や各種のキャラクタなどをアニメーション的に表示する装置である。この表示装置８は、中央部に特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃと右上部に普通図柄表示部３９を有している。普通図柄表示部３９は普通図柄を表示するものであり、ゲート３８を通過した遊技球が検出されると、表示される普通図柄が所定時間だけ変動し、遊技球のゲート３８の通過時点において抽出された抽選用乱数値により決定される停止図柄を表示して停止するようになっている。
【００６５】
図柄始動口３５は、左右１対の開閉爪３５ａを備えた電動式チューリップで開閉されるよう例えば構成され、普通図柄表示部３９の変動後の停止図柄が当り図柄を表示した場合には、開閉爪３５ａが所定時間だけ開放されるようになっている。図柄始動口３５に遊技球が入賞すると、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃの表示図柄が所定時間だけ変動し、図柄始動口３５への遊技球の入賞タイミングに応じた抽選結果に基づいて決定される停止図柄で停止する。
【００６６】
大入賞口３６は、例えば前方に開放可能な開閉板３６ａで開閉制御されるが、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃの図柄変動後の停止図柄が「７７７」などの大当り図柄のとき、「大当り」と称する特別遊技が開始され、開閉板３６ａが開放されるようになっている。大入賞口３６の内部に特定領域３６ｂがあり、この特定領域３６ｂを入賞球が通過すると、遊技者に有利な特別遊技が継続される。
【００６７】
大入賞口３６の開閉板３６ａが開放された後、所定時間が経過し、又は所定数（例えば１０個）の遊技球が入賞すると開閉板３６ａが閉じる。このとき、遊技球が特定領域３６ｂを通過していない場合には特別遊技が終了するが、特定領域３６ｂを通過していれば、最大で例えば１５回まで特別遊技が継続され、遊技者に有利な状態に制御される。さらに、変動後の停止図柄が特別図柄のうちの特別状態発生図柄であった場合には、特別状態を発生させる。
【００６８】
特別状態の例としては、次のいずれかが好適である。すなわち、（１）非特別状態の場合に比べて、特別図柄表示部の図柄変動後の停止図柄が「７７７」などの大当り図柄となる確率を高くする特別図柄高確率状態や、（２）非特別状態の場合に比べて、遊技球がより多く入賞し易いように大入賞口の開放時間を長くする大入賞口開放時間延長状態や、（３）非特別状態の場合に比べて、遊技球がより多く入賞し易いように大入賞口の開放回数
を増加する大入賞口開放回数増加状態や、（４）非特別状態の場合に比べて、遊技球がより多く入賞し易いように大入賞口の開口量を増大する大入賞口開口量増大状態や、（５）非特別状態の場合に比べて、普通図柄表示部の図柄変動後の停止図柄が当り図柄となる確率を高くする普通図柄高確率状態や、（６）非特別状態の場合に比べて、遊技球がより多く入賞し易いように電動チューリップの開放時間を長くする電動チューリップ開放時間延長状態や、（７）非特別状態の場合に比べて、遊技球がより多く入賞し易いように電動チューリップの開放回数を増加する電動チューリップ開放回数増加状態や、（８）非特別状態の場合に比べて、遊技球がより多く入賞し易いように電動チューリップの開口量を増大する電動チューリップ開口量増大状態や、（９）非特別状態の場合に比べて、特別図柄の変動時間を短縮する特別図柄変動短縮状態や、（１０）非特別状態の場合に比べて、特別図柄の有効停止ラインを増加する有効停止ライン増加状態や、（１１）非特別状態の場合に比べて、普通図柄の変動時間を短縮する普通図柄変動短縮状態などが考えられる。
【００６９】
なお、これらのうちのいずれか複数を組合せても良く、また、発生した特別状態は、所定条件の成立で終了させるのが好ましい。ここで所定条件とは、所定回の特別図柄表示部の図柄変動、所定回の普通図柄表示部の図柄変動、所定時間の経過、普通図柄表示部の図柄変動後に所定図柄を停止表示した場合、特別図柄表示部の図柄変動後に所定図柄を停止表示した場合、所定の入賞口に遊技球が入賞した場合、所定のゲートを遊技球が通過した場合などが典型的である。
【００７０】
図１２に示すように、前枠２４の裏側には、遊技盤２５を裏側から押さえる裏機構板４０が着脱自在に装着されている。この裏機構板４０には開口部４０ａが形成され、その上側に賞球タンク４１と、これから延びるタンクレール４２とが設けられている。裏機構板４０の側部には、タンクレール４２に接続された払出装置４３が設けられ、裏機構板４０の下側には払出装置４３に接続された通路ユニット４４が設けられている。払出装置４３から払出された遊技球は、通路ユニット４４を経由して上皿排出口２８ａ（図９）から上皿２８に払出されることになる。
【００７１】
裏機構板４０の開口部４０ａには、遊技盤２５の裏側に装着された裏カバー４５と、入賞口３５〜３７に入賞した遊技球を排出する入賞球排出樋（不図示）とが嵌合されている。この裏カバー４５に装着されたケースＣＡ１の内部に主制御基板１が配設され、その前側に図柄制御基板２が配設されている（図２３参照）。主制御基板１の下側で、裏カバー４５に装着されたケースＣＡ２の内部にランプ制御基板４が設けられ、隣接するケースＣＡ３の内部に音声制御基板３が設けられている。
【００７２】
これらケースＣＡ２，ＣＡ３の下側で、裏機構板４０に装着されたケースＣＡ４の内部には、電源基板６と払出制御基板５が設けられている。この電源基板６には、電源スイッチ５３とＲＡＭクリアスイッチ５４とが配置されている。これら両スイッチ５３，５４に対応する部位は切欠かれ、両スイッチを指で同時に操作可能になっている。発射ハンドル３０の後側に装着されたケースＣＡ５の内部には、発射制御基板７が設けられている。そして、これらの回路基板１〜７は夫々独立して構成され、電源基板６と発射制御基板７を除く制御基板２〜６には、ワンチップマイコンを備えるコンピュータ回路が搭載されている。
【００７３】
以上、特に双方向通信路を設けなくてもノイズ対策が図れる一実施例について具体的に説明したが、本発明の遊技機は、上記した各実施例の構成に限らず適宜変更可能である。例えば、図５の実施例では、タイマ割込みにおいて、ストローブポート９ｅのみを定期的にクリアしていたが、これに代えて、ストローブポート９ｅ及びコマンド出力ポート９ａ〜９ｄを全て定期的にクリアしても良い。この実施例では、００Ｈが、制御コマンドとして有効性のないデータであるので、ノイズなどの影響でサブ制御基板のＣＰＵに割込みが
かかっても、取得した００Ｈのデータを直ちに廃棄することができる。なお、制御コマンドとして有効性のないデータが＊＊Ｈの場合には、ステップＳＴ３８’の処理において、コマンド出力ポートに＊＊Ｈが出力されるのは勿論である。
【００７４】
また、上記の実施例では、主制御基板と複数のサブ制御基板とをそれぞれ別の基板構成として、主制御基板からの制御コマンドを一方向通信によって伝送したが、例えば、図１３の構成も含め、任意の組合せ構成が可能である。図１３では、矢印が制御コマンドなどの信号の伝送方向を示しており、例えば、図１３（ｂ）のように、確認信号（ＡＣＫ）を返送するようにしても良い。また、音声制御基板を独立した回路基板に構成する必要はなく、図１３（ｂ）（ｃ）のように、他の制御部との複合基板としても良い。
【符号の説明】
【００７５】
１                    主制御部（主制御基板）
２〜５                サブ制御部（サブ制御基板）
ＳＴ４４              コマンド出力手段
ＳＴ４７，ＳＴ４９    ストローブ出力手段
ＳＴ３８，ＳＴ４０    復帰手段
【図１】
2010246984.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【手続補正書】
【提出日】平成22年7月9日(2010.7.9)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
電源投入後に実行されるシステムリセット処理と、所定時間毎に実行されるタイマ割込み処理とを含んで構成されて遊技動作を中心的に制御する主制御部と、前記主制御部から受ける制御コマンドに基づいて個別的な制御動作を実現するサブ制御部とを備えた遊技機において、
前記主制御部は、前記制御コマンドを単位データ毎にパラレル出力可能なコマンド出力ポートと、ストローブ信号を出力可能なストローブポートとを有して構成され、
前記サブ制御部は、前記ストローブポートから受けるストローブ信号のレベル又はストローブ信号の変化に起因して起動される割込み処理において、前記コマンド出力ポートから出力された前記制御コマンドの単位データを受信し、受信した単位データをチェックして、正当性のないデータを排除して正当性のあるデータだけを取得するよう構成され、
前記タイマ処理は、前記制御コマンドを取得すべき特定のサブ制御部に対して、パルス状に変化して初期レベルに復帰するストローブ信号を出力するストローブ出力処理と、制御コマンドとして有効性のないデータを前記コマンド出力ポートに定期的に出力するポートクリア処理とを含んで構成されていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記サブ制御部は、主制御部から制御コマンドを受ける上流側サブ制御部と、上流側サブ制御部を経由して制御コマンドを受ける下流側サブ制御部とに区分されている請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記前記サブ制御部は、図柄演出制御、音声演出制御、及びランプ演出制御を担当する複合基板を有して構成されている請求項１に記載の遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１０】
上記課題を解決するために、請求項１に係る発明は、電源投入後に実行されるシステムリセット処理と、所定時間毎に実行されるタイマ割込み処理とを含んで構成されて遊技動作を中心的に制御する主制御部と、前記主制御部から受ける制御コマンドに基づいて個別的な制御動作を実現するサブ制御部とを備えた遊技機において、前記主制御部は、前記制御コマンドを単位データ毎にパラレル出力可能なコマンド出力ポートと、ストローブ信号を出力可能なストローブポートとを有して構成され、前記サブ制御部は、前記ストローブポートから受けるストローブ信号のレベル又はストローブ信号の変化に起因して起動される割込み処理において、前記コマンド出力ポートから出力された前記制御コマンドの単位データを受信し、受信した単位データをチェックして、正当性のないデータを排除して正当性のあるデータだけを取得するよう構成され、前記タイマ処理は、前記制御コマンドを取得すべき特定のサブ制御部に対して、パルス状に変化して初期レベルに復帰するストローブ信号を出力するストローブ出力処理と、制御コマンドとして有効性のないデータを前記コマンド出力ポートに定期的に出力するポートクリア処理とを含んで構成されている。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】削除
【補正の内容】