(57)【要約】【課題】ゲームのプレイ対象をユーザが簡単に選べるようにする。【解決手段】入力受付部２０１は、ユーザからの操作入力を受け付ける。対象選択部２０２は、受け付けられる操作入力に基づいて複数のプレイ対象の中からいずれかを選択する。対象選択部２０２は、受け付けられる操作入力の列がそれぞれのプレイ対象に対応付けられる選択パターンのいずれかに合致するか否かを判別する。対象選択部２０２は、合致すると判別した選択パターンに対応するプレイ対象を選択する。プレイ対象が選択されると、進行部２０３は、受け付けられる操作入力に基づいて、選択されたプレイ対象を用いるゲームを開始する。【選択図】図２
2010005201.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザからの操作入力を受け付ける入力受付部と、
前記受け付けられる操作入力に基づいて、複数のプレイ対象の中からいずれかを選択する対象選択部と、
当該プレイ対象が選択されると、前記受け付けられる操作入力に基づいて、当該プレイ対象を用いるゲームを開始することにより当該ゲームを進行させる進行部と、
を備え、
前記対象選択部は、前記受け付けられた操作入力の列が、当該複数のプレイ対象のそれぞれに対応付けられる選択パターンのいずれかに合致する場合、当該合致するプレイ対象を、当該ユーザが選択したものとする、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記進行部は、前記受け付けられた操作入力の列が、当該選択されたプレイ対象に対応付けられる命令パターンに合致する場合、当該命令パターンに基づいて、当該ユーザの成績を変化させることにより、当該ゲームを進行させ、
当該複数のプレイ対象のそれぞれについて、当該プレイ対象の選択パターンは、当該プレイ対象の命令パターンのいずれかに一致する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項２に記載のゲーム装置であって、
前記対象選択部は、所定の複数のキャラクタのそれぞれをプレイ対象として当該ユーザに選択させる、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１又は２に記載のゲーム装置であって、
前記対象選択部は、当該複数のプレイ対象のいずれかを候補として表示し、
前記受け付けられた操作入力の列が当該複数のプレイ対象に対応付けられる選択パターンのいずれとも合致せず、所定の候補変更入力と合致する場合、当該候補変更入力に基づいて、当該表示される候補を変更し、
前記受け付けられた操作入力の列が、当該候補として表示されるプレイ対象に対応付けられる選択パターンに合致する場合、当該合致するプレイ対象を当該ユーザが選択したものとする、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項４に記載のゲーム装置であって、
前記対象選択部は、所定の複数の楽曲からいずれかをプレイ対象として当該ユーザに選択させ、
当該複数の楽曲のそれぞれには、当該楽曲の再生が開始されてからの経過時間と、当該経過時間にユーザが入力すべき操作入力との組み合わせが複数対応付けられ、
当該組み合わせを経過時間順に並べた列に含まれるいずれかの部分列に含まれる操作入力の列が、当該楽曲に対応付けられる選択パターンである、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項５に記載のゲーム装置であって、
前記対象選択部は、前記受け付けられた操作入力の列と、当該列に含まれる操作入力のそれぞれが受け付けられた時間間隔とが、当該楽曲に対応付けられる選択パターンの操作入力と、当該選択パターンの経過時間の時間間隔とに一致する場合、当該操作入力の列と当該選択パターンとが合致したとする、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
当該複数のプレイ対象のそれぞれに対応付けられる選択パターンは互いに異なる、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
請求項３に記載のゲーム装置であって、
当該複数のキャラクタのそれぞれには、当該ユーザが入力すべき操作入力の列と当該操作入力の時間間隔とによって表される当該選択パターンと、所定の楽曲とが対応付けられ、
前記対象選択部は、当該複数のキャラクタのうち当該ユーザによって指定されたキャラクタに対応付けられる当該楽曲を再生し、
前記受け付けられた操作入力の列と、当該操作入力のそれぞれが受け付けられた時間間隔とが、前記再生される楽曲に対応付けられる選択パターンの操作入力と、前記再生される楽曲に対応付けられる選択パターンの時間間隔とに一致する場合、当該操作入力の列と当該選択パターンとが合致したとする、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項９】
入力受付部、対象選択部、進行部を有するゲーム装置にて実行されるゲーム処理方法であって、
前記入力受付部が、ユーザからの操作入力を受け付ける入力受付ステップと、
前記対象選択部が、前記受け付けられる操作入力に基づいて、複数のプレイ対象の中からいずれかを選択する対象選択ステップと、
当該プレイ対象が選択されると、前記進行部が、前記受け付けられる操作入力に基づいて、当該プレイ対象を用いるゲームを開始することにより当該ゲームを進行させる進行ステップと、
を備え、
前記対象選択ステップは、前記受け付けられた操作入力の列が、当該複数のプレイ対象のそれぞれに対応付けられる選択パターンのいずれかに合致する場合、前記対象選択部が、当該合致するプレイ対象を、当該ユーザが選択したものとする、
ことを特徴とするゲーム処理方法。
【請求項１０】
コンピュータを、
ユーザからの操作入力を受け付ける入力受付部、
前記受け付けられる操作入力に基づいて、複数のプレイ対象の中からいずれかを選択する対象選択部、
当該プレイ対象が選択されると、前記受け付けられる操作入力に基づいて、当該プレイ対象を用いるゲームを開始することにより当該ゲームを進行させる進行部、
として機能させ、
前記対象選択部は、前記受け付けられた操作入力の列が、当該複数のプレイ対象のそれぞれに対応付けられる選択パターンのいずれかに合致する場合、当該合致するプレイ対象を、当該ユーザが選択したものとする、
ことを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームのプレイ対象をユーザが簡単に選べるようにするために好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームの中には、ゲームを開始する前にユーザがプレイ対象を選択する必要があるものがある。例えば音楽やリズムに合わせてコントローラを手や足で操作する音楽ゲームでは、プレイ開始前にプレイする曲を選択する必要がある。例えば仮想空間内でキャラクタ同士が対戦する格闘ゲームでは、操作するキャラクタ（もしくは相手キャラクタ）をプレイ開始前に選択する必要がある。特許文献１には、プレイ対象を容易に選択でき、且つ、変化に富んだ選択を可能にするゲームシステムが開示されている。
【特許文献１】特許第３６０７８５８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ところで、ゲームの進行上プレイ対象を選ぶ必要があるゲームでは、ゲームを始める度に、キャラクタや曲などのプレイ対象を選択する操作をしなければならず、煩わしいことがあった。例えば、繰り返しゲームをするユーザや、お気に入りの曲で何度もプレイしたいユーザや、ゲームを始める前からプレイ対象を決めているユーザ等にとっては、ゲームを始める度に、提示された選択肢の中から毎回お気に入りの曲を探し出して選択しなければならず、面倒であった。
【０００４】
本発明はこのような課題を解決するものであり、ゲームのプレイ対象をユーザが簡単に選べるようにするために好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
以上の目的を達成するため、本発明の原理にしたがって、下記の発明を開示する。
【０００６】
本発明の第１の観点に係るゲーム装置は、入力受付部、対象選択部、進行部を備える。
入力受付部は、ユーザからの操作入力を受け付ける。
対象選択部は、受け付けられる操作入力に基づいて、複数のプレイ対象の中からいずれかを選択する。
当該プレイ対象が選択されると、進行部は、前記受け付けられる操作入力に基づいて、当該プレイ対象を用いるゲームを開始することにより当該ゲームを進行させる。
そして、対象選択部は、受け付けられた操作入力の列が、当該複数のプレイ対象のそれぞれに対応付けられる選択パターンのいずれかに合致する場合、当該合致するプレイ対象を、当該ユーザが選択したものとする。
【０００７】
本発明のゲーム装置が実行するゲームには、音楽に合わせてユーザ（プレイヤ）がダンスをしたり楽器を演奏したりする音楽ゲームがある。ユーザは予め用意された楽曲リストの中から自分の好みの楽曲を選んでゲームを進めることができる。音楽ゲームを進行する際に再生する楽曲のことを「プレイ対象」と呼ぶ。
ただし、プレイ対象は楽曲だけに限られない。例えば、ユーザがキャラクタを操って仮想空間内で対戦相手キャラクタと戦う格闘ゲームでは、ユーザは予め用意されたキャラクタの中から自分の好みのキャラクタをユーザキャラクタとして選んでゲームを進めることができる。格闘ゲームにおいては、ユーザが選択可能なキャラクタが、プレイ対象となり得る。
なお、任意のゲームを進める上で、ユーザに選択の余地がある様々なゲーム要素を、プレイ対象とすることができる。例えば、初級者モードと上級者モードというように複数のゲームモードを有するゲームにおいて、ユーザが選択可能なゲームモードのそれぞれをプレイ対象とすることができる。例えば、レースゲームにおけるユーザが選択可能なレースカーやレースコース、野球やサッカーなどのスポーツゲームにおけるユーザが選択可能なチームや選手なども、プレイ対象にすることができる。
【０００８】
ゲーム装置は、ユーザからの指示を受け付けるボタンやキー等を有する入力装置（いわゆる“コントローラ”）を備えている。ユーザは、コントローラのボタンやキーを押圧することにより種々の指示を与えることができる。以下の説明では、ボタンやキー等が続けて押圧されたとき、押圧操作のそれぞれを「操作入力」と呼び、時系列的に互いに隣り合う操作入力をまとめて「操作入力の列」と呼ぶ。ただし、入力操作が１回の場合にも、操作入力の列と呼ぶことができる。
【０００９】
それぞれのプレイ対象には、選択パターンが予め対応付けられる。選択パターンは、ボタンやキー等が選択されるべき順番（押圧されるべき順番）を示す情報である。選択パターンが選ばれると、一意にプレイ対象が決まるようにすることが望ましい。プレイ対象と選択パターンとを対応付ける情報（以下「選択パターン情報」という。）は、例えばゲーム用ＤＶＤ−ＲＯＭ等の情報記録媒体に予め格納されている。
【００１０】
ゲーム装置は、ユーザから操作入力を受け付けると、受け付けた操作入力の列が、選択パターン情報に格納されている選択パターンのいずれかと合致するか否かを判別する。合致する選択パターンがある場合、ゲーム装置は、合致した選択パターンに対応付けられるプレイ対象がユーザによって選択されたものと判断する。
例えば、上記音楽ゲームにおいて、プレイ対象であるそれぞれの楽曲について、ユーザが押圧すべきボタンの順番を規定する選択パターンが予め対応付けられている。音楽ゲームの開始前（例えばダンス曲の再生が始まる前）に、ユーザはコントローラを使って操作入力を与えることができる。与えられた操作入力の列、すなわちユーザによって押圧されたボタンやキー等の順番が、選択パターン情報に格納された選択パターンのいずれかに合致する場合、ゲーム装置は、合致した選択パターンに対応する楽曲がユーザによって選ばれたものと判断する。そして、ゲーム装置は、選ばれた楽曲の再生を開始し、この楽曲に合ったステップを踏ませるようなダンスゲームを開始する。
【００１１】
本発明によれば、ユーザは、選択可能なプレイ対象の中から所望のプレイ対象を簡単に選べるようになる。ユーザは、例えば音楽ゲームにおける楽曲を選択するための曲選択画面や、格闘ゲームにおけるユーザキャラクタを選択するためのキャラクタ選択画面などを使わなくても、好みのプレイ対象を簡単に選ぶことができるようになる。また、ゲーム本編（ダンスゲームにおいて“足譜”が提示されるゲーム部分、あるいは、格闘ゲームにおいて相手と戦うゲーム部分等）だけでなく、楽曲を選んだりキャラクタを選んだりする部分にもゲーム本編の要素を加味することができ、ゲームの興趣性を高めることができる。
【００１２】
進行部は、受け付けられた操作入力の列が、当該選択されたプレイ対象に対応付けられる命令パターンに合致する場合、当該命令パターンに基づいて、当該ユーザの成績を変化させることにより、当該ゲームを進行させてもよい。
また、当該複数のプレイ対象のそれぞれについて、当該プレイ対象の選択パターンは、当該プレイ対象の命令パターンのいずれかに一致するようにしてもよい。
【００１３】
例えば、上記格闘ゲームにおいて、プレイ対象であるそれぞれのキャラクタについて、ユーザが押圧すべきボタンの順番を規定する選択パターンが予め対応付けられている。ここで、それぞれのキャラクタに対応付けられる選択パターンを、キャラクタの所定の技（決め技など）を指示するための命令パターンと同じにする。格闘ゲームの開始前（対戦を始める前）に、ユーザはコントローラを使って操作入力を与えることができる。与えられた操作入力の列、すなわちユーザによって押圧されたボタンやキー等の順番が、選択パターン情報に格納された選択パターンのいずれかに合致する場合、ゲーム装置は、合致した選択パターンに対応するキャラクタがユーザによって選ばれたものと判断する。つまり、対戦を始める前にキャラクタを選ぶ際、対戦中に決め技を指示するときと同じ内容の操作入力を与えると、その決め技を行えるキャラクタがユーザによって選ばれる。そして、ゲーム装置は、選ばれたキャラクタをユーザキャラクタに設定してゲームを開始する。
本発明によれば、ユーザは、選択可能なキャラクタの中から所望のキャラクタを簡単に選べるようになる。ユーザは、設定されている選択パターンを連想しやすくなるので、キャラクタを選びやすくなる。また、キャラクタを選ぶ段階からゲーム本編を始めているかのように感じるので、ゲームの興趣性を高めることができる。
【００１４】
対象選択部は、所定の複数のキャラクタのそれぞれをプレイ対象として当該ユーザに選択させてもよい。
【００１５】
すなわち、複数のキャラクタの中からユーザが所望のキャラクタを選べる様々なゲームにおいて、ユーザはキャラクタを簡単に選択できるようになる。ゲーム装置は、例えばキャラクタを選択させるための画面をモニターに表示してユーザに選択させることができる。
【００１６】
対象選択部は、当該複数のプレイ対象のいずれかを候補として表示してもよい。
また、対象選択部は、受け付けられた操作入力の列が当該複数のプレイ対象に対応付けられる選択パターンのいずれとも合致せず、所定の候補変更入力と合致する場合、当該候補変更入力に基づいて、当該表示される候補を変更してもよい。
そして、対象選択部は、受け付けられた操作入力の列が、当該候補として表示されるプレイ対象に対応付けられる選択パターンに合致する場合、当該合致するプレイ対象を当該ユーザが選択したものとしてもよい。
【００１７】
例えば、プレイ対象をユーザに選択させるための画面を表示するとき、ユーザが選択可能なプレイ対象（すなわち選択候補となるプレイ対象）が多いために一度に画面に表示しきれない場合や、画面デザインの都合上一度にすべてのプレイ対象を表示しきれない場合などに、１ページ目、２ページ目、ｎページ目というように分割して表示することがある。このような場合、画面の切り替え（ページめくり）のために本発明を用いることもできる。例えば上記音楽ゲームにおいて、楽曲のほか、「楽曲リストのページをスクロールする」こともプレイ対象の１つとする。すなわち、「楽曲リストのページをスクロールする」という候補変更入力にも、所定の選択パターンが対応付けられる。例えば上記音楽ゲームにおいて、ユーザは、表示されている楽曲リストの中から所望の楽曲を選びたい場合には、その楽曲に対応付けられる所定の演奏をしたり所定のステップを踏んだりすればよい。また、楽曲リストの画面をスクロールさせたい場合には、候補変更入力に対応付けられる所定の演奏をしたり所定のステップを踏んだりすればよい。本発明によれば、ユーザは、選択可能なプレイ対象の中から所望のプレイ対象を簡単に選べるようになる。また、プレイ対象の候補を表示する画面の切り替えの際にもゲーム本編の要素を加味することができ、ゲームの興趣性を高めることができる。
【００１８】
対象選択部は、所定の複数の楽曲からいずれかをプレイ対象として当該ユーザに選択させてもよい。
また、当該複数の楽曲のそれぞれには、当該楽曲の再生が開始されてからの経過時間と、当該経過時間にユーザが入力すべき操作入力との組み合わせが複数対応付けられていてもよい。
更に、当該組み合わせを経過時間順に並べた列に含まれるいずれかの部分列に含まれる操作入力の列が、当該楽曲に対応付けられる選択パターンであるものとしてもよい。
【００１９】
すなわち、複数の楽曲の中からユーザが所望の楽曲を選べる様々なゲームにおいて、ユーザは楽曲を簡単に選択できるようになる。ゲーム装置は、例えば楽曲を選択させるための画面をモニターに表示してユーザに選択させることができる。
ここで、楽曲をプレイ対象とする場合には、楽曲に対応付けられる選択パターンを、その楽曲に関連したパターンにすると、ユーザが選択パターンを覚えやすくなるし、ゲームの興趣性を更に高めることができる。楽曲に関連したパターンは、典型的には、楽曲の中のサビに対応付けられるリズム、音符、ステップ（足捌き）パターンなどにするとよい。
例えば上記音楽ゲームにおいて、楽曲のそれぞれには、ゲーム内の経過時間（課題時刻）と、ユーザが押圧すべきボタン（課題内容）との組み合わせによって表される課題が設定される。そして、各楽曲に対応付ける選択パターンで指定される押圧すべき順番を、楽曲のサビの部分に設定されている課題内容の順番と同じにする。ユーザは、ある楽曲を選びたいときには、その楽曲のサビの部分で押圧すべき順番でボタンを押圧すればよい。ユーザは、設定されている選択パターンを連想しやすくなるので、楽曲を選びやすくなる。また、楽曲を選ぶ段階から音楽ゲームの本編を始めているかのように感じるので、ゲームの興趣性を高めることができる。なお、本発明では、選択パターンで指定される順番とユーザが押圧した順番とが合致すれば、楽曲が決まる。
【００２０】
対象選択部は、受け付けられた操作入力の列と、当該列に含まれる操作入力のそれぞれが受け付けられた時間間隔とが、当該楽曲に対応付けられる選択パターンの操作入力と、当該選択パターンの経過時間の時間間隔とに一致する場合、当該操作入力の列と当該選択パターンとが合致したとしてもよい。
【００２１】
例えば上記音楽ゲームにおいて、楽曲のそれぞれには、ゲーム内の経過時間（課題時刻）と、ユーザが押圧すべきボタン（課題内容）との組み合わせによって表される課題が設定される。そして、各楽曲に対応付ける選択パターンを、楽曲のサビの部分に設定されている課題と同じにする。ユーザは、ある楽曲を選びたいときには、その楽曲のサビの部分を演奏したりダンスしたりすればよい。ユーザは、設定されている選択パターンを連想しやすくなるので、楽曲を選びやすくなる。また、楽曲を選ぶ段階から音楽ゲームの本編を始めているかのように感じるので、ゲームの興趣性を高めることができる。なお、本発明では、選択パターンで指定される順番とユーザが押圧した順番とが合致し、且つ、選択パターンで指定される各操作入力の時間間隔と、ユーザが行った各操作入力の時間間隔とが合致すると、楽曲が決まる。
【００２２】
当該複数のプレイ対象のそれぞれに対応付けられる選択パターンは互いに異なるようにしてもよい。
【００２３】
つまり、選択パターンに対してプレイ対象が一意に定まるようにしておけば、プレイ対象を更に選びやすくなる。
ただし、１つのプレイ対象に複数の選択パターンを対応付けることもできる。この場合、ユーザは、何通りかの選択パターンの中から好みに応じた選択パターンを使うことができる。
【００２４】
当該複数のキャラクタのそれぞれには、当該ユーザが入力すべき操作入力の列と当該操作入力の時間間隔とによって表される当該選択パターンと、所定の楽曲とが対応付けられていてもよい。
また、対象選択部は、当該複数のキャラクタのうち当該ユーザによって指定されたキャラクタに対応付けられる当該楽曲を再生してもよい。
そして、対象選択部は、受け付けられた操作入力の列と、当該操作入力のそれぞれが受け付けられた時間間隔とが、再生される楽曲に対応付けられる選択パターンの操作入力と、再生される楽曲に対応付けられる選択パターンの時間間隔とに一致する場合、当該操作入力の列と当該選択パターンとが合致したとしてもよい。
【００２５】
本発明では、それぞれのキャラクタには、決め技などの所定の技を指示するための命令パターンと同じ内容の操作入力が対応付けられる。また、それぞれのキャラクタには、テーマソング、応援歌、入場曲などの所定の楽曲も対応付けられる。楽曲はキャラクタごとに異なることが望ましいが、同じにしてもよい。
ゲーム装置は、キャラクタをユーザに選択させる際、楽曲を再生する。例えば、キャラクタ選択画面において、表示されるキャラクタ画像部分にカーソルやマウスポインタ等を移動すると、そのキャラクタに対応付けられる上記所定の楽曲が再生される。そして、そのキャラクタに決め技を指示するときと同じ内容の操作入力を、再生される楽曲に合わせて与えると、その決め技を行えるキャラクタがユーザによって選ばれる。例えば、キャラクタのテーマソングのリズムと同じリズムで決め技の命令パターンを入力すると、そのキャラクタがユーザキャラクタとして選択されてゲームが開始される。
本発明によれば、ユーザは、選択可能なキャラクタの中から所望のキャラクタを簡単に選べるようになる。ユーザは、設定されている選択パターンを連想しやすくなるので、キャラクタを選びやすくなる。また、キャラクタを選ぶ段階からゲーム本編を始めているかのように感じるので、ゲームの興趣性を高めることができる。更に、キャラクタの決め技などの命令パターンを覚えやすくなる。
【００２６】
本発明のその他の観点に係るゲーム処理方法は、入力受付部、対象選択部、進行部を有するゲーム装置にて実行されるゲーム処理方法であって、入力受付ステップ、対象選択ステップ、進行ステップを備える。
入力受付ステップでは、入力受付部が、ユーザからの操作入力を受け付ける。
対象選択ステップでは、対象選択部が、前記受け付けられる操作入力に基づいて、複数のプレイ対象の中からいずれかを選択する。
進行ステップでは、当該プレイ対象が選択されると、進行部が、受け付けられる操作入力に基づいて、当該プレイ対象を用いるゲームを開始することにより当該ゲームを進行させる。
また、対象選択ステップでは、受け付けられた操作入力の列が、当該複数のプレイ対象のそれぞれに対応付けられる選択パターンのいずれかに合致する場合、対象選択部が、当該合致するプレイ対象を、当該ユーザが選択したものとする。
【００２７】
本発明によれば、ユーザは、選択可能なプレイ対象の中から所望のプレイ対象を簡単に選べるようになる。ユーザは、例えば音楽ゲームにおける楽曲を選択するための曲選択画面や、格闘ゲームにおけるユーザキャラクタを選択するためのキャラクタ選択画面などを使わなくても、好みのプレイ対象を簡単に選ぶことができるようになる。また、ゲーム本編だけでなく、楽曲を選んだりキャラクタを選んだりする部分にもゲーム本編の要素を加味することができ、ゲームの興趣性を高めることができる。
【００２８】
本発明のその他の観点に係るプログラムは、コンピュータを、入力受付部、対象選択部、進行部として機能させる。
入力受付部は、ユーザからの操作入力を受け付ける。
対象選択部は、受け付けられる操作入力に基づいて、複数のプレイ対象の中からいずれかを選択する。
進行部は、当該プレイ対象が選択されると、受け付けられる操作入力に基づいて、当該プレイ対象を用いるゲームを開始することにより当該ゲームを進行させる。
また、対象選択部は、受け付けられた操作入力の列が、当該複数のプレイ対象のそれぞれに対応付けられる選択パターンのいずれかに合致する場合、当該合致するプレイ対象を、当該ユーザが選択したものとする。
【００２９】
本発明によれば、コンピュータを上述のように動作するゲーム装置として機能させることができる。
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記憶媒体に記録することができる。
上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記憶媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【発明の効果】
【００３０】
本発明によれば、ゲームのプレイ対象をユーザが簡単に選べるようにするために好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３１】
（実施形態１）
本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム用の情報処理装置を利用して本発明が実現される実施形態を説明するが、以下の実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【００３２】
図１は、プログラムを実行することにより、本発明のゲーム装置の機能を果たす典型的な情報処理装置１００の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
【００３３】
情報処理装置１００は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０３と、インターフェース１０４と、コントローラ１０５と、外部メモリ１０６と、ＤＶＤ−ＲＯＭ（Digital Versatile Disk - Read Only Memory）ドライブ１０７と、画像処理部１０８と、音声処理部１０９と、ＮＩＣ（Network Interface Card）１１０と、を備える。
【００３４】
ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したＤＶＤ−ＲＯＭをＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着して、情報処理装置１００の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態のゲーム装置が実現される。
【００３５】
ＣＰＵ  １０１は、情報処理装置１００全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。また、ＣＰＵ  １０１は、レジスタ（図示せず）という高速アクセスが可能な記憶域に対してＡＬＵ（Arithmetic Logic Unit）（図示せず）を用いて加減乗除等の算術演算や、論理和、論理積、論理否定等の論理演算、ビット和、ビット積、ビット反転、ビットシフト、ビット回転等のビット演算などを行うことができる。さらに、マルチメディア処理対応のための加減乗除等の飽和演算や、三角関数等、ベクトル演算などを高速に行えるように、ＣＰＵ  １０１自身が構成されているものや、コプロセッサを備えて実現するものがある。
【００３６】
ＲＯＭ  １０２には、電源投入直後に実行されるＩＰＬ（Initial Program Loader）が記録され、これが実行されることにより、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録されたプログラムをＲＡＭ  １０３に読み出してＣＰＵ  １０１による実行が開始される。また、ＲＯＭ  １０２には、情報処理装置１００全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
【００３７】
ＲＡＭ  １０３は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。また、ＣＰＵ  １０１は、ＲＡＭ  １０３に変数領域を設け、当該変数に格納された値に対して直接ＡＬＵを作用させて演算を行ったり、ＲＡＭ  １０３に格納された値を一旦レジスタに格納してからレジスタに対して演算を行い、演算結果をメモリに書き戻す、などの処理を行う。
【００３８】
インターフェース１０４を介して接続されたコントローラ１０５は、ユーザがダンスゲームやサッカーゲームなどのゲームの実行の際に行う操作入力を受け付ける。
【００３９】
インターフェース１０４を介して着脱自在に接続された外部メモリ１０６には、ゲームのプレイ状況（過去の成績等）を示すデータ、ゲームの進行状態を示すデータ、ネットワークを用いたゲームのチャット通信のログ（記録）のデータなどが書き換え可能に記憶される。ユーザは、コントローラ１０５を介して操作入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ１０６に記録することができる。
【００４０】
ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。ＣＰＵ  １０１の制御によって、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７は、これに装着されたＤＶＤ−ＲＯＭに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはＲＡＭ  １０３等に一時的に記憶される。
【００４１】
画像処理部１０８は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出されたデータをＣＰＵ  １０１や画像処理部１０８が備える画像演算プロセッサ（図示せず）によって加工処理した後、これを画像処理部１０８が備えるフレームメモリ（図示せず）に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部１０８に接続されるモニター（図示せず）へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
【００４２】
画像演算プロセッサは、２次元の画像の重ね合わせ演算やアルファブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
【００４３】
また、仮想３次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Ｚバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想３次元空間に配置されたポリゴンを所定の視線の方向へ俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
【００４４】
さらに、ＣＰＵ  １０１と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を２次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。
【００４５】
また、ゲームの画像などの情報をＤＶＤ−ＲＯＭに用意しておき、これをフレームメモリに展開することによって、ゲームの様子などを画面に表示することができるようになる。
【００４６】
音声処理部１０９は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ（図示せず）から出力させる。また、ＣＰＵ  １０１の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。
【００４７】
音声処理部１０９では、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録された音声データがＭＩＤＩデータである場合には、これが有する音源データを参照して、ＭＩＤＩデータをＰＣＭデータに変換する。また、ＡＤＰＣＭ（Adaptive Differential Pulse Code Modulation）形式やOgg Vorbis形式等の圧縮済音声データである場合には、これを展開してＰＣＭデータに変換する。ＰＣＭデータは、そのサンプリング周波数に応じたタイミングでＤ／Ａ（Digital/Analog）変換を行って、スピーカに出力することにより、音声出力が可能となる。
【００４８】
ＮＩＣ  １１０は、情報処理装置１００をインターネット等のコンピュータ通信網（図示せず）に接続するためのものであり、ＬＡＮ（Local Area Network）を構成する際に用いられる１０ＢＡＳＥ−Ｔ／１００ＢＡＳＥ−Ｔ規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ＩＳＤＮ（Integrated Services Digital Network）モデム、ＡＤＳＬ（Asymmetric Digital Subscriber Line）モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとＣＰＵ  １０１との仲立ちを行うインターフェース（図示せず）により構成される。
【００４９】
このほか、情報処理装置１００は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ＲＯＭ  １０２、ＲＡＭ  １０３、外部メモリ１０６、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭ等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
【００５０】
次に、本実施形態のゲーム装置２００が行う処理について説明する。
【００５１】
本発明のゲーム装置２００にて実行される典型的なゲームとして、現実空間においてユーザが音楽に合わせてダンスをするゲームがある。以下、ダンスゲームを例にとり、本実施形態を説明する。ただし、本発明はダンスゲームに限らず任意のゲームに適用することができる。
【００５２】
図２は、ゲーム装置２００の機能的な構成を説明するための図である。ゲーム装置２００は、入力受付部２０１、状況選択部２０２、進行部２０３を備える。
【００５３】
本実施形態のゲーム装置２００で用いるコントローラ１０５は、床の上に置きコントローラ１０５の表面の所定領域を足や手などで押圧するマット型の形状をしている。コントローラ１０５の表面の所定領域には、ユーザからの押圧による操作入力を受け付けるボタンが配置されている。
【００５４】
図３は、床面に設置されたマット型のコントローラ１０５を真上から眺めたときのコントローラ１０５の概略図である。コントローラ１０５の所定領域には、“左”を指示する入力をユーザから受け付けるボタン３０１、“下”を指示する入力をユーザから受け付けるボタン３０２、“上”を指示する入力をユーザから受け付けるボタン３０３、“右”を指示する入力をユーザから受け付けるボタン３０４、がそれぞれ配置されている。ユーザは、ボタン３０１乃至３０４を任意のタイミングで押圧することができる。ボタン３０１乃至３０４がユーザによって押圧されている状態を押圧状態と呼び、押圧されていない状態を非押圧状態と呼ぶ。
【００５５】
本実施形態では、コントローラ１０５は４つのボタン３０１乃至３０４を備えているが、ボタンの数は４個に限定されず、３個以下あるいは５個以上でもよい。また、コントローラ１０５は、床面に配置する形状に限られず、手に持って操作するいわゆるタッチパッドの形状や、手で把持する形状等でもよい。
【００５６】
図４は、モニターに表示される画面４００の構成例である。画面４００には、画面４００内の所定位置に固定して描画される静止マーク４０１乃至４０４、描画位置が時間の経過と共に移動する踏み位置指示マーク４１０（本図中では４１０Ａ，４１０Ｂ，４１０Ｃ，４１０Ｄの４つ）、ユーザの獲得した得点を表すスコア４２０、ゲームの達成度や盛り上がり度の基準となるゲージ（ダンスメーター）４３０、その他の背景画像などが表示される。
【００５７】
踏み位置指示マーク４１０は、再生される音楽に合わせてスクロール表示される。踏み位置指示マーク４１０には、上下左右のいずれかの矢印の画像が描かれている。
【００５８】
静止マーク４０１乃至４０４は、それぞれボタン３０１乃至３０４をユーザが押圧すべきタイミングを指示するマークである。静止マーク４０１乃至４０４には、上下左右のいずれかの矢印の画像が描かれている。
【００５９】
踏み位置指示マーク４１０は、静止マーク４０１乃至４０４が描画されている位置に向かって音楽の再生速度に合わせて移動していく。静止マーク４０１乃至４０４と同じ位置に踏み位置指示マーク４１０が移動してきたときに、静止マーク４０１乃至４０４に描かれる矢印の向きに対応するボタン３０１乃至３０４をユーザが押圧すると、ユーザの得点が加算される。
【００６０】
例えば、踏み位置指示マーク４１０が静止マーク４０１乃至４０４のいずれかと重なる位置に移動してきたときに、移動してきた踏み位置指示マーク４１０に示される矢印に対応するボタン３０１乃至３０４のいずれかをユーザが片足で押圧すると、再生されている音楽に合った模範的な（標準的な）ダンスのステップを踏むことができるようになっている。
【００６１】
次に、ゲーム装置２００の各部の詳細について説明する。
入力受付部２０１は、ユーザからの操作入力を受け付ける。本実施形態における操作入力は、コントローラ１０５の各ボタン３０１乃至３０４をユーザが押圧することにより与えられる。ＣＰＵ  １０１とコントローラ１０５が協働して入力受付部２０１として機能する。
【００６２】
以下の説明において、ボタン３０１乃至３０４のうち少なくとも１つ以上のボタンが続けてＸ回（Ｘは１以上の整数）押圧されたとき、Ｘ個の押圧操作のそれぞれを“操作入力”と呼び、時系列的に互いに隣り合う操作入力をまとめて“操作入力の列”と呼ぶ。ただし、Ｘ＝１の場合にも、操作入力の列と呼ぶことにする。
【００６３】
対象選択部２０２は、入力受付部２０１によって受け付けられる操作入力に基づいて、所定の複数のプレイ対象の中からいずれかを選択する。ＣＰＵ  １０１とコントローラ１０５とＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７が協働して対象選択部２０２として機能する。
【００６４】
本実施形態では、プレイ対象とは、ゲームで再生される楽曲（ダンスゲームにおいては、ユーザがダンスをする曲）のことである。ゲーム装置２００が読み出すＤＶＤ−ＲＯＭ等の情報記録媒体には、楽曲の音声データが予め複数記憶されている。ＣＰＵ  １０１は、予め記憶された複数の楽曲の音声データの中からいずれかを選択する指示をユーザから受け付け、受け付けた指示が示す楽曲を再生する。
【００６５】
より詳細には、ＣＰＵ  １０１は、受け付けられた操作入力の列が、所定の複数のプレイ対象のそれぞれに対応付けられる選択パターンのいずれかに合致するか否かを判別する。そして、ＣＰＵ  １０１は、複数の選択パターンのいずれかに合致する場合、合致するプレイ対象をユーザが選択したものと判別する。選択パターンのいずれにも合致しない場合、ＣＰＵ  １０１は、プレイ対象がユーザによって選択されていないと判別する。
【００６６】
すなわち、ＣＰＵ  １０１は、受け付けられた操作入力の列が、複数の楽曲のそれぞれに対応付けられる選択パターンのいずれかに合致するか否かを判別し、操作入力の列が選択パターンに合致する楽曲を、ユーザが選択したものと判別する。
【００６７】
なお、受け付けられた操作入力の列が所定の複数のプレイ対象のそれぞれに対応付けられる選択パターンのいずれかに合致するか否かを対象選択部２０２が判別するのは、後述する進行部２０３が楽曲の再生を開始する前とすることが望ましい。
【００６８】
情報記録媒体には、図５に例示するように、プレイ対象と選択パターンとを対応付ける情報（以下「選択パターン情報」という。）５１０が予め格納されている。選択パターンは、本実施形態ではボタン３０１乃至３０４が選択されるべき順番（押圧されるべき順番）を示す情報である。本図において、例えば楽曲Ｍ１には、上という概念を示すボタン３０３、下という概念を示すボタン３０２、左という概念を示すボタン３０１、右という概念を示すボタン３０４、という順番を表す選択パターンが対応付けられている。
【００６９】
例えば図５において、ボタン３０３，ボタン３０２，ボタン３０１，ボタン３０４の順に押圧されると、ＣＰＵ  １０１は、楽曲Ｍ１がユーザによって選択されたと判別する。
【００７０】
選択パターンは、典型的には、楽曲のうちサビ部分に予め設定された踏み位置指示マーク４１０の列の一部又は全部である。一般に、楽曲のサビと呼ばれる部分は、その楽曲の中で最も盛り上がる部分である。ある楽曲のサビ部分に予め設定された選択パターンと合致する操作入力がゲームが始まる前になされた場合、言い換えれば、ある楽曲のサビ部分に予め設定されたステップパターンを、楽曲の再生が始まる前にユーザが踏んだ場合、ＣＰＵ  １０１は、所定の複数の選択パターンに対応する楽曲の中から、合致する選択パターンに対応する楽曲が選択されたと判別する。そして、後述するように、ＣＰＵ  １０１は、選択された楽曲の再生を開始して、ゲームを進行させる。
【００７１】
プレイ対象のそれぞれに対応付けられる選択パターンは、互いに異なるものであることが望ましい。すなわち、選択パターンからプレイ対象が一意に決まるようにすることが望ましい。
【００７２】
選択パターンからプレイ対象が一意に決まるようにし、且つ、１つのプレイ対象に複数の選択パターンを対応付けるようにすることもできる。この場合、ユーザは、所望の選択パターンを指定するために、複数の選択パターンの中から自分が使いやすい選択パターンを選んで用いることができる。
【００７３】
本実施形態では、操作入力がユーザによるボタン３０１乃至３０４のいずれかの押圧操作によって与えられるとしているが、他の任意の操作によって与えられるものとしてもよい。例えば、操作入力は、各種ボタンやキー等のＯＮ／ＯＦＦの操作、マウスのクリックやダブルクリックの操作、ゲーム画面におけるカーソルの位置を所定の位置に移動する操作、所定の文字・数字・記号等を入力する操作、などを含んでいてもよい。
【００７４】
コントローラ１０５が、コントローラ１０５の移動する加速度を検出する加速度センサや、コントローラ１０５の現在位置を検出する位置センサを備える場合には、ＣＰＵ  １０１は、検出された加速度が所定の加速度以上（あるいは所定の加速度以下）になること、あるいは、検出された現在位置が所定範囲内の位置（あるいは所定範囲外の位置）になることを条件とし、これらの条件の一部又は全部が満たされた場合に、操作入力があったものと扱うこともできる。
【００７５】
また、選択パターンは、操作入力と同様に、各種ボタンやキー等のＯＮ／ＯＦＦの操作の順番、マウスのクリックやダブルクリックの操作の順番、ゲーム画面におけるカーソルの位置を所定の位置に移動する操作の順番、所定の文字・数字・記号等が入力される順番、などを表す情報を含んでいてもよい。
【００７６】
コントローラ１０５が、上述の加速度センサや位置センサを備える場合には、ＣＰＵ  １０１は、検出された加速度が所定の加速度以上（あるいは所定の加速度以下）になること、あるいは、検出された位置が所定範囲内の位置（あるいは所定範囲外の位置）になることを条件とし、これらの条件が満たされたか否かを、上述の選択パターンの一部又は全部とすることができる。
【００７７】
次に、進行部２０３は、所定の複数のプレイ対象の中からいずれかのプレイ対象が選択されると、入力受付部２０１によって受け付けられる操作入力に基づいて、選択されたプレイ対象を用いるゲームを開始し、ゲームを進行させる。ＣＰＵ  １０１が進行部２０３として機能する。
【００７８】
例えば、ＣＰＵ  １０１は、受け付けた操作入力の列に合致する選択パターンに対応する楽曲の音声データを情報記録媒体から読み出して再生を開始し、再生する楽曲に合うステップ（足捌き）をユーザに踏ませるダンスゲーム等を開始する。なお、ＣＰＵ  １０１が実行するゲームの種類は、ダンスゲームに限られず、選択された楽曲を用いる任意のゲームとしてよい。
【００７９】
次に、本実施形態のゲーム装置２００が実行するゲーム開始処理について、図６のフローチャート等を用いて説明する。本実施形態のゲーム装置２００は、ユーザからの指示に基づいて、予め用意された楽曲の中から再生する楽曲を選択した後、選択した楽曲の再生を開始するとともに、ゲームを開始する。
【００８０】
まず、ＣＰＵ  １０１は、ユーザによる操作入力を受け付ける（ステップＳ６０１）。ユーザは、例えばコントローラ１０５が備えるボタン３０１乃至３０４を押圧することにより、ゲーム装置２００に指示を入力することができる。
【００８１】
ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ６０１で受け付けた操作入力の列が、所定の複数の選択パターンの中のいずれかに合致するか否かを判別する（ステップＳ６０２）。すなわち、ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ６０１で受け付けた操作入力の列と、図５に例示する選択パターン情報５１０に予め格納された選択パターンとを参照し、それぞれの選択パターンについて、操作入力の列と選択パターンとが合致するか否かを判別する。
【００８２】
受け付けた操作入力の列がいずれの選択パターンにも合致しないと判別した場合（ステップＳ６０２；ＮＯ）、ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ６０１乃至Ｓ６０２の処理を繰り返す。
【００８３】
一方、受け付けた操作入力の列がいずれかの選択パターンに合致すると判別した場合（ステップＳ６０２；ＹＥＳ）、ＣＰＵ  １０１は、選択パターン情報５１０で指定される複数のプレイ対象の中から、合致すると判別した選択パターンに対応するプレイ対象を選択する（ステップＳ６０３）。本実施形態では、選択パターン情報５１０に格納される選択パターンは互いに異なるようにしているので、ステップＳ６０３で選択されるプレイ対象は１つである。
【００８４】
例えば、選択パターン情報５１０には、楽曲を指定する情報と、ボタン３０１乃至３０４が押圧されるべき順番とを対応付けた複数の選択パターンが予め格納されている。ＣＰＵ  １０１は、受け付けた操作入力の列が示すボタン３０１乃至３０４が押圧された順番と、選択パターン情報５１０が示すボタン３０１乃至３０４が押圧されるべき順番のそれぞれとを比較する。ＣＰＵ  １０１は、選択パターン情報５１０に格納される選択パターンのうち、受け付けた操作入力の列と合致する選択パターンを選択する。ＣＰＵ  １０１は、選択した選択パターンに対応する楽曲を、再生する楽曲とする。
【００８５】
そして、ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ６０３で選択したプレイ対象を用いるゲームを開始する（ステップＳ６０４）。例えば、プレイ対象がゲームで再生する楽曲である場合、ＣＰＵ  １０１は、選択した楽曲の音声データを情報記録媒体から読み出して再生を開始し、ゲームを進行させる。本実施形態では、ＣＰＵ  １０１は、ゲームでユーザがダンスする楽曲を再生しながら図４に示すような画面４００をモニターに表示し、踏み位置指示マーク４１０Ａ乃至４１０Ｄが静止マーク４０１乃至４０４の位置に移動してきたときにボタン３０１乃至３０４を押圧すると得点が加算されるようなダンスゲームを開始する。
【００８６】
本実施形態によれば、ユーザは、ゲームを進める上での要素となる複数のプレイ対象の中から、所望のプレイ対象を簡単に選べるようになる。プレイ対象は楽曲に限られない。例えば、プレイ対象として、ゲーム中に再生する楽曲のほか、ユーザキャラクタ、ゲーム世界内でユーザの分身となるアバター、初級者モードと上級者モードといったゲームモードなど、様々な要素を採用することができる。
【００８７】
本実施形態は様々なジャンルのゲームに適用できる。例えば、上述のダンスゲームにおいて、ユーザが好みの楽曲を簡単に選択できるようにすることができる。それぞれの楽曲には、ボタン３０１乃至３０４のうち押圧すべきボタンを指定する情報（以下「課題内容」という。）と、ボタン３０１乃至３０４を押圧すべき時刻（以下「課題時刻」という。）とが予め設定される。ここで言う時刻とは、楽曲の先頭からの経過時間のことである。選択パターン情報５１０には、再生する楽曲と、すべての課題内容のうちの一部分（ただし全部でも良い）を抽出したものとが予め対応付けられて格納されている。すべての課題内容のうちの一部分とは、典型的には、楽曲のサビ部分に設定されている課題内容である。ＣＰＵ  １０１は、ユーザから受け付けた操作入力の列と、選択パターン情報５１０に格納された選択パターンとを比較する。そして、ＣＰＵ  １０１は、選択パターンの中に操作入力の列と合致するものがある場合、合致する選択パターンに対応する楽曲の再生を開始し、ゲームを進行させる。このようにすれば、ゲーム装置２００は、楽曲をユーザに選択させるための専用の画面を用意しなくても、楽曲を決定することができるようになる。また、ユーザは、楽曲を選択するための専用の画面を表示させて入力する手間を省くことができ、楽曲を簡単に決めることができる。例えば、ユーザは、ゲームを始める前に好みの楽曲のサビ部分のステップを足で踏むだけで、好みの楽曲を用いたゲームを開始できる。何度も繰り返しゲームをするようなユーザにとっては、所望の楽曲に予め対応付けられた操作入力をすれば、すぐにゲームを開始することができ、好都合である。
【００８８】
また、ゲームの上達度等に合わせてゲームモードを選べるゲームにおいて、ユーザが所望のゲームモードを簡単に選択できるようにすることができる。例えば、それぞれのゲームモードと選択パターンとを予め対応付けた選択パターン情報５１０を情報記録媒体に格納しておく。ＣＰＵ  １０１は、ユーザから受け付けた操作入力の列と、選択パターン情報５１０に格納された選択パターンとを比較する。そして、ＣＰＵ  １０１は、選択パターンの中に操作入力の列と合致するものがある場合、合致する選択パターンに対応するゲームモードに設定してゲームを開始する。このようにすれば、ゲーム装置２００は、ゲームモードをユーザに選択させるための専用の画面を用意しなくても、ゲームモードを設定することができるようになる。また、ユーザは、ゲームモードを選択するための専用の画面を表示させて入力する必要はなく、簡単にゲームモードを決めてゲームを始めることができる。例えば、初めてゲームをするユーザは、ゲームの説明などを見てから（聞いてから）ゲームを始め、２回目以降のユーザは、所定の操作入力をするだけで、ゲームの説明などを見ないで（聞かないで）直ちにゲームを始めることができる。
【００８９】
（実施形態２）
次に、本発明のその他の実施形態について説明する。本実施形態のゲーム装置２００が実行するゲームは、仮想空間においてキャラクタ同士が対戦して格闘するゲームである。以下、格闘ゲームを例にとり、本実施形態を説明する。ただし、本発明は格闘ゲームに限らず任意のゲームに適用することができる。
【００９０】
本実施形態において使用するコントローラ１０５は、手に持ってボタンやキーを動かすタッチパッド型コントローラである。コントローラ１０５は、上下左右をそれぞれ指定するボタン、所定の記号（典型的には○や×など）が割り振られたボタン、セレクトボタン、スタートボタンなどを備えている。上述の操作入力は、これらのボタンをユーザが押圧することにより与えられる。
【００９１】
上記各ボタンには、例えば、パンチ（以下「Ｐ」と略す）、キック（以下「Ｋ」と略す）、ガード（以下「Ｇ」と略す）などの所定の操作入力（コマンド）が予め対応付けられている。これらの操作入力を組み合わせて使用すると、より強力な決め技などを指示することができる。例えば、１回コマンドＰを出すと、ユーザキャラクタは相手キャラクタに対し１回パンチし、“ＰＰＰＰＥ”の順に続けてコマンドを出すと、１つの決め技を指示することができる。
【００９２】
なお、コントローラ１０５の種類は本発明によって限定されない。例えば、ユーザが手に握って振り回すことができる把持型コントローラを用いることもできる。この把持型コントローラに３軸重力センサなどの加速度センサを更に備え、ＣＰＵ  １０１が、加速度センサによって検出された加速度が所定値以上か否かによって操作入力を受け付けたか否かを判別することもできる。
【００９３】
本実施形態では、プレイ対象とは、ゲームでユーザが動作を命令できるキャラクタ（格闘ゲームにおいては、ユーザキャラクタ）のことである。ゲーム装置２００が読み出すＤＶＤ−ＲＯＭ等の情報記録媒体には、キャラクタの画像データ等が予め複数記憶されている。ＣＰＵ  １０１は、予め記憶された複数のキャラクタの画像データの中からいずれかを選択する指示をユーザから受け付け、受け付けた指示が示すキャラクタをユーザキャラクタとする。
【００９４】
情報記録媒体には、図７に例示するように、プレイ対象と選択パターンとを対応付ける選択パターン情報７１０が予め格納されている。選択パターンは、本実施形態では上下左右ボタンなどが選択されるべき順番（押圧されるべき順番）を示す情報である。本図において、例えばキャラクタＣ１には、操作入力“Ｐ”を４回と操作入力“Ｅ”を１回、という順番を表す選択パターンが対応付けられている。
【００９５】
選択パターンは、典型的には、キャラクタに対して指示できるものとして予め定義された決め技（いわゆる必殺技）などを指示するための命令パターンの一部又は全部である。あるキャラクタに予め割り当てられた命令パターンの全部又は一部と合致する操作入力がゲームが始まる前になされた場合、言い換えれば、あるキャラクタが使用可能な決め技を指示するためのコマンドの全部又は一部をゲームの始まる前にユーザが入力した場合、ＣＰＵ  １０１は、所定の複数の命令パターンに対応するキャラクタの中から、合致する命令パターンに対応するキャラクタがユーザキャラクタとして選択されたと判別する。そして、後述するように、ＣＰＵ  １０１は、選択されたキャラクタをユーザキャラクタとしてゲームを開始し、ゲームを進行させる。つまり、ユーザは、ゲーム中における決め技を指示するための命令パターンを、ゲーム開始前におけるキャラクタを選択するための指示としても用いることができる。
【００９６】
上記ステップＳ６０２において、ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ６０１で受け付けた操作入力の列が所定の命令パターンの中のいずれかに合致するか否かを判別する。すなわち、ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ６０１で受け付けた操作入力の列と、図７に例示する選択パターン情報７１０に予め格納された選択パターンとを参照し、それぞれの選択パターンについて、操作入力の列と選択パターンとが合致するか否かを判別する。
【００９７】
上記ステップＳ６０２において、受け付けた操作入力の列がいずれかの選択パターンに合致すると判別した場合（ステップＳ６０２；ＹＥＳ）、ＣＰＵ  １０１は、選択パターン情報７１０で指定される複数のプレイ対象の中から、合致すると判別した選択パターンに対応するプレイ対象を選択する（ステップＳ６０３）。
【００９８】
上記ステップＳ６０４において、ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ６０３で選択したプレイ対象を用いるゲームを開始する。例えば、プレイ対象がキャラクタを示す場合、ＣＰＵ  １０１は、選択したキャラクタをユーザキャラクタとするゲームを開始する。
【００９９】
ＣＰＵ  １０１は、ゲームを開始した後、受け付けられた操作入力の列が、選択されたプレイ対象に対応付けられる命令パターンに合致する場合、この命令パターンに基づいてユーザの成績を変化させる。例えば、所定の決め技を指示するための命令パターンと同じ内容の操作入力の列を受け付けた場合、ＣＰＵ  １０１は、指示された命令パターンによるユーザキャラクタから対戦キャラクタへの攻撃があったものとしてユーザ側及び／又は敵側の成績を変動させ、あるいは、対戦キャラクタからユーザキャラクタへの攻撃に対する防御があったものとしてユーザ側及び／又は敵側の成績を変動させる。
【０１００】
本実施形態によれば、ユーザは、ゲームを進める上での要素となる複数のプレイ対象の中から、所望のプレイ対象を簡単に選ぶことができる。ゲーム装置２００は、ユーザキャラクタをユーザに選択させるための専用の画面を用意しなくても、ユーザキャラクタを選ぶことができる。また、ユーザは、ユーザキャラクタを選ぶための専用の画面を表示させて入力する必要はなく、簡単にユーザキャラクタを決めてゲームを始めることができる。例えば、初めてゲームをするユーザは、ゲームの説明などを見てから（聞いてから）ゲームを開始でき、２回目以降のユーザは、所定の操作入力をするだけでゲームの説明などを見ないで（聞かないで）直ちにゲームを開始できるようにすることができる。
【０１０１】
なお、ゲームの種類は格闘ゲームに限られず、ユーザがキャラクタを選択できる任意のゲームで良い。例えば、複数のキャラクタの中からいずれかをユーザキャラクタに設定できるゲームにおいて、それぞれのキャラクタと命令パターンとを予め対応付けた選択パターン情報７１０を情報記録媒体に格納しておく。ＣＰＵ  １０１は、ユーザから受け付けた操作入力の列と、選択パターン情報７１０に格納された命令パターンとを比較する。そして、ＣＰＵ  １０１は、命令パターンの中に操作入力の列と合致するものがある場合、合致する命令パターンに対応するキャラクタを、ユーザキャラクタに設定してゲームを開始する。このようにすれば、ゲーム装置２００は、ユーザキャラクタをユーザに選択させるための専用の画面を用意しなくても、ユーザキャラクタを決定することができるようになる。また、ユーザは、ユーザキャラクタを選択するための専用の画面を表示させて入力する必要はなく、簡単にユーザキャラクタを決めてゲームを始めることができる。
【０１０２】
（実施形態３）
次に、本発明のその他の実施形態について説明する。本実施形態では、ゲーム装置２００は、プレイ対象をユーザに選択させるための画面を表示する。ここでは、実施形態１と同様、プレイ対象が楽曲であるものとして説明する。以下詳述する。
【０１０３】
本実施形態においては、情報記録媒体には、図８に例示するプレイ対象と選択パターンとを対応付ける選択パターン情報８１０が予め格納されている。プレイ対象には、画面に表示されるプレイ対象の候補を更新すること、すなわち、「プレイ対象のリストを前へ移動すること」及び「プレイ対象のリストを後ろへ移動すること」も含まれる。以下、画面に表示されるプレイ対象の候補を更新するための操作入力のことを「候補変更入力」と呼ぶ。選択パターンには、楽曲と対応付けられたものと、候補変更入力に対応付けられたものとがある。
【０１０４】
対象選択部２０２は、ユーザが選択できるプレイ対象の候補として、複数のプレイ対象のいずれかをモニターに表示する。
【０１０５】
図９は、モニターに表示される曲選択画面の構成例である。ＣＰＵ  １０１は、情報記録媒体に記録された複数の楽曲の音声データのうち１つ以上の楽曲を含む楽曲リストを曲選択画面に表示させる。楽曲リストに含まれるそれぞれの楽曲が、ゲーム中で再生する楽曲の候補である。
【０１０６】
ユーザは、曲選択画面において、プレイ対象（楽曲）を表す画像領域９２０（図中では９２０Ａ乃至９２０Ｅと記載）のいずれかの位置にカーソル９１０を移動してセレクトボタンを押圧することにより、所望の楽曲を選択することができる。すなわち、本実施形態では、上述の操作入力は、カーソル９１０の位置を移動してセレクトボタンを押圧することにより与えられる。
【０１０７】
また、ユーザは、曲選択画面の表示中に、楽曲を表す画像領域９２０のいずれかの位置にカーソル９１０を移動してセレクトボタンを押圧する代わりに、楽曲に予め対応付けられた選択パターンと合致する操作入力を行うことにより、楽曲を選択することもできる。ユーザは、カーソル９１０を動かして楽曲を選んでもよいし、例えばサビ部分等に設定された課題内容と合致するステップパターンを踏むことにより楽曲を選んでもよい。
【０１０８】
ユーザは、曲選択画面において、ボタン９３０，９４０を押圧することにより、表示される楽曲リストを変更することができる。例えば、再生可能な楽曲が多いため楽曲リストの全部を一度に表示し切れない場合、ＣＰＵ  １０１は、ｐ番目からｑ番目まで（ｐ，ｑは整数で、ｐ≦ｑとする）の楽曲リストを表示させる。ボタン９３０が１回押圧されると、ＣＰＵ  １０１は、ｐ−１番目からｑ−１番目までの（前の）楽曲リストを表示させる。ボタン９４０が１回押圧されると、ＣＰＵ  １０１は、ｐ＋１番目からｑ＋１番目までの（後ろの）楽曲リストを表示させる。あるいは、ＣＰＵ  １０１は、楽曲リストの１ページ目、２ページ目などというように、楽曲を幾つかのグループに分けて楽曲リストを表示させてもよい。
【０１０９】
対象選択部２０２は、受け付けられた操作入力の列が所定の複数のプレイ対象に対応付けられる選択パターンのいずれとも合致せず、且つ、所定の候補変更入力と合致する場合、候補変更入力に基づいて、表示される候補を変更する。候補変更入力は、上述の操作入力と同様、コントローラ１０５の各ボタン３０１乃至３０４をユーザが押圧することにより与えられる。そして、対象選択部２０２は、受け付けられた操作入力の列が、候補として表示されるプレイ対象に対応付けられる選択パターンに合致する場合、合致するプレイ対象をユーザが選択したものとする。
【０１１０】
例えば、受け付けた操作入力の列が、選択パターン情報８１０に格納された選択パターンのうち、「表示されるプレイ対象のリストを前へ移動する」ことに対応付けられた選択パターン、又は、「表示されるプレイ対象のリストを後ろへ移動する」ことに対応付けられた選択パターンと合致する場合、ＣＰＵ  １０１は、表示されるプレイ対象のリストを前に移動した曲選択画面、又は、表示されるプレイ対象のリストを後ろに移動した曲選択画面を表示させる。
【０１１１】
次に、本実施形態のゲーム装置２００が実行するゲーム開始処理について、図１０のフローチャートを用いて説明する。
【０１１２】
まず、ＣＰＵ  １０１は、ユーザによる操作入力を受け付ける（ステップＳ１００１）。ユーザは、例えばコントローラ１０５が備えるボタン３０１乃至３０４を押圧することにより、ゲーム装置２００に操作入力を行うことができる。
【０１１３】
ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ１００１で受け付けた操作入力の列と、図８に例示する選択パターン情報８１０に予め格納された選択パターンのそれぞれとを参照し、操作入力の列が選択パターン情報８１０に定義された選択パターンのうち楽曲に対応付けられた選択パターンのいずれかに合致するか否かを判別する（ステップＳ１００２）。
【０１１４】
受け付けた操作入力の列がいずれの楽曲に対応付けられた選択パターンにも合致しないと判別した場合（ステップＳ１００２；ＮＯ）、ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ１００１で受け付けた操作入力の列と、図８に例示する選択パターン情報８１０に予め格納された選択パターンのそれぞれとを参照し、操作入力の列が選択パターン情報８１０に定義された選択パターンのうち候補変更入力に対応付けられた選択パターンに合致するか否かを判別する（ステップＳ１００３）。
【０１１５】
受け付けた操作入力の列が候補変更入力に対応付けられた選択パターンに合致しないと判別した場合（ステップＳ１００３；ＮＯ）、ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ１００１の処理に戻る。
【０１１６】
受け付けた操作入力の列が候補変更入力に対応付けられた選択パターンに合致すると判別した場合（ステップＳ１００３；ＹＥＳ）、ＣＰＵ  １０１は、ボタン９３０又はボタン９４０が押圧されたと同様に、楽曲リストを更新して（ステップＳ１００４）、曲選択画面を表示させる。その後、ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ１００１の処理に戻る。
【０１１７】
一方、ステップＳ１００２において、受け付けた操作入力の列がいずれかの選択パターンに合致すると判別した場合（ステップＳ１００２；ＹＥＳ）、ＣＰＵ  １０１は、選択パターン情報８１０で指定される複数のプレイ対象の中から、合致すると判別した選択パターンに対応するプレイ対象を選択する（ステップＳ１００５）。
【０１１８】
そして、ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ１００５で選択したプレイ対象を用いるゲームを開始する（ステップＳ１００６）。例えば、プレイ対象がゲームで再生する楽曲である場合、ＣＰＵ  １０１は、選択した楽曲の音声データを情報記録媒体から読み出して再生を開始し、ゲームを進行させる。
【０１１９】
本実施形態によれば、ユーザは、ゲームを進める上での要素となる複数のプレイ対象の中から、所望のプレイ対象を容易に選ぶことができる。また、ユーザは、プレイ対象の候補が表示されるリストを簡単に更新することができる。例えば、上述のダンスゲームにおいて、楽曲再生中のゲーム本編だけでなく、楽曲の再生を始める前（例えば再生させる楽曲を選ぶ段階）にもダンスの要素を取り入れることができ、ゲームの興趣性を高めることができる。
【０１２０】
なお、本実施形態を応用すると、選択パターン情報８１０に格納されるそれぞれの選択パターンの一部又は全部が重複するように設定することもできる。
【０１２１】
例えば、図８に示す選択パターンのうち楽曲に対応付けられている選択パターン（すなわち候補変更入力以外に対応付けられる選択パターン）をすべて同じにする。図９に例示する曲選択画面において、ＣＰＵ  １０１は、ボタン９３０，９４０が１回押圧されると、楽曲リストを１曲分だけ上へ（又は下へ）スクロールさせる。また、ＣＰＵ  １０１は、カーソル９１０の位置を、表示されている楽曲リストの中央付近に固定する。つまり、表示されている楽曲リストのうち真ん中に位置する楽曲が仮選択状態になり、仮選択状態になった楽曲に対応する画像領域９２０は、例えば強調して表示される。ある楽曲が仮選択状態になっている状態で選択決定指示が入力されると、ＣＰＵ  １０１は、仮選択状態になっている楽曲を選択することにする。なお、ＣＰＵ  １０１は、カーソル９１０を表示しなくてもよい。
【０１２２】
このようにすれば、ユーザは、楽曲リストを前へスクロールさせるためのステップパターンと、楽曲リストを後ろへスクロールさせるためのステップパターンと、仮選択状態になっている（例えば強調表示されている）楽曲を選択する選択決定指示のためのステップパターンと、の３通りを使い分けるだけで済むので、更に簡単にプレイ対象を選ぶことができるようになる。なお、この場合には、楽曲に対応付けられる選択パターンは、選択決定指示に対応する、すべての楽曲に共通の内容となる。
【０１２３】
（実施形態４）
次に、本発明のその他の実施形態について説明する。本実施形態は、上記実施形態１を更に発展させた実施形態である。
【０１２４】
ゲーム装置２００は、所定の複数の楽曲の中からいずれかの楽曲をプレイ対象としてユーザに選択させる。ＣＰＵ  １０１は、例えばユーザがボタン３０１乃至３０４を押圧することによる、所定の複数の楽曲の中からいずれかの楽曲を選択する操作入力を受け付ける。
【０１２５】
ここで、複数の楽曲のそれぞれには、楽曲の再生が開始されてからの経過時間と、経過時間にユーザが入力すべき操作入力との組み合わせが対応付けられている。すなわち、本実施形態のゲーム装置２００が実行するゲームには、課題時刻と課題内容との組み合わせによって表される課題が１つ以上予め設定されている。１つの課題は［数１］のように表される。
【０１２６】
Ｐ（ｉ）  ＝  （Ｔ（ｉ），Ｂ（ｘ））      ・・・［数１］
【０１２７】
ただし、ゲーム内にＮ個（Ｎは１以上の整数）の課題が存在することとする。Ｐ（ｉ）は先頭からｉ番目（ｉは１以上Ｎ以下の整数）の課題を表す。Ｔ（ｉ）は課題Ｐ（ｉ）に対応する課題時刻を表す。Ｂ（ｘ）は課題内容を表す。
【０１２８】
課題時刻Ｔ（ｉ）は、楽曲の再生が開始されてからの経過時間である。経過時間は、時分秒を単位として表されてもよいし、何小節目、何拍目といったような音楽の分野で一般的に用いられる単位で表されてもよい。
【０１２９】
課題内容Ｂ（ｘ）には、ボタン３０１を示す値Ｂ（Ｌ）、ボタン３０２を示す値Ｂ（Ｄ）、ボタン３０３を示す値Ｂ（Ｕ）、ボタン３０４を示す値Ｂ（Ｒ）のいずれかが指定される。
【０１３０】
例えば、ある課題が、［数２］のように表されるとする。
Ｐ（ｉ）  ＝  （Ｔ（ｉ），Ｂ（Ｌ））      ・・・［数２］
このとき、ゲームのｉ番目の課題は「課題時刻Ｔ（ｉ）に左を表すボタン３０１を押圧すること」である。ユーザは、ゲーム内の経過時間がＴ（ｉ）になったとき、ボタン３０１を足で踏めばよい。
【０１３１】
１つの課題時刻に、複数の課題内容を対応付けることも可能である。例えば課題時刻Ｔ（ｉ）に２つの課題内容Ｂ（ｘ１），Ｂ（ｘ２）を対応付ける場合、課題は［数３］のように表される。
【０１３２】
Ｐ（ｉ）  ＝  （Ｔ（ｉ），Ｂ（ｘ１），Ｂ（ｘ２））  ・・・［数３］
【０１３３】
あるいは、［数４］と［数５］に示すように、２つの異なる課題として表されてもよい。
【０１３４】
Ｐ（ｉ）      ＝  （Ｔ（ｉ），Ｂ（ｘ１））      ・・・［数４］
Ｐ（ｉ＋１）  ＝  （Ｔ（ｉ），Ｂ（ｘ２））      ・・・［数５］
【０１３５】
例えば、ある課題が［数６］のように表されるとする。
Ｐ（ｉ）  ＝  （Ｔ（ｉ），Ｂ（Ｌ），Ｂ（Ｒ））      ・・・［数６］
このとき、ゲームのｉ番目の課題は、「課題時刻Ｔ（ｉ）に、ボタン３０１を押圧し、且つ、ボタン３０４を押圧すること」である。ユーザは、ゲーム内の時間がＴ（ｉ）になったとき、ボタン３０１，３０４を両足で踏めばよい。
【０１３６】
課題時刻と課題内容が対応付けられて表される課題のすべてを経過時間順に並べた列のうち、一部の区間を抽出して得られる列を、「部分列」と呼ぶ。本実施形態では、それぞれの楽曲について、楽曲に設定された課題の所定の部分列を、上述の選択パターンとする。典型的には、所定の部分列は、楽曲のサビ部分に設定された課題の列の一部又は全部である。
【０１３７】
図１１は、ある楽曲Ｍ１に設定された課題リスト１１００の例を表す図である。楽曲Ｍ１全体にはＮ個の課題が設定される。例えば、Ｎ個の課題のうち、先頭からｒ番目の課題からｒ＋ｓ番目の課題までの課題時刻が楽曲Ｍ１のサビ部分に含まれるとする。このとき、ｒ番目からｒ＋ｓ番目までのｓ個の課題の中のうち、ｔ個（ｔ≦ｓ）の課題からなる部分列を、上述の選択パターンとする。ただし、N，ｒ，ｓ，ｔはそれぞれ１以上の整数である。
【０１３８】
ＣＰＵ  １０１は、サビ部分に含まれるｓ個の課題のうち、楽曲の先頭からｒ番目の課題からｔ個分の課題によって構成される部分列を選択パターンとすることができる。例えば図１１に示す課題リスト１１００において、ｔ＝４とすると、ＣＰＵ  １０１は、部分列｛Ｂ（Ｕ），Ｂ（Ｄ），Ｂ（Ｌ），Ｂ（Ｒ）｝を選択パターンとすることができる。つまり、ゲーム開始前（楽曲再生前）に、ユーザが部分列｛Ｂ（Ｕ），Ｂ（Ｄ），Ｂ（Ｌ），Ｂ（Ｒ）｝で表される選択パターンと同じ操作入力を行うと、ＣＰＵ  １０１は、楽曲Ｍ１が選択されたと判別する。
【０１３９】
ＣＰＵ  １０１は、サビ部分に含まれるｓ個の課題のうち、連続する任意の個数からなる部分列を選択パターンとすることができる。勿論、楽曲のサビ部分に含まれない課題を用いる部分列を定義して選択パターンとすることもできる。
【０１４０】
楽曲が選択されると、ＣＰＵ  １０１は、選択された楽曲を用いるゲームを開始する。以下、ＣＰＵ  １０１等が実行するゲーム処理について説明する。
【０１４１】
図１２は、本実施形態のゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
図１３は、選択パターン情報１３１０の構成例である。
【０１４２】
まず、ＣＰＵ  １０１は、ユーザによる操作入力を受け付ける（ステップＳ１２０１）。
【０１４３】
ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ１２０１で受け付けた操作入力の列と、図１３に例示する選択パターン情報１３１０に予め格納された選択パターンのそれぞれとを参照し、操作入力の列が選択パターン情報１３１０に定義された選択パターンのうち楽曲に対応付けられた選択パターンのいずれかに合致するか否かを判別する（ステップＳ１２０２）。
【０１４４】
ここで、ＣＰＵ  １０１は、受け付けた各操作入力の順番が選択パターンと合致するか否かだけでなく、受け付けた各操作入力の時間間隔が選択パターンと合致するか否かを判別する。
【０１４５】
ＣＰＵ  １０１は、次の条件１乃至４をすべて満たす場合に、操作入力の列と選択パターンとが合致すると判別する。
【０１４６】
（条件１）受け付けた１番目の操作入力が楽曲Ｍ１のｒ番目の課題内容Ｂ（ｒ）と同じであること。
【０１４７】
（条件２）受け付けた２番目の操作入力が楽曲Ｍ１のｒ＋１番目の課題内容Ｂ（ｒ＋１）と同じであり、且つ、１番目の操作入力と２番目の操作入力との時間間隔ΔＴ１が［数７］で表される範囲内であること。ただし、α（≧０）は誤差である。
Ｔ（ｒ＋１）−Ｔ（ｒ）−α  ≦ΔＴ１≦  Ｔ（ｒ＋１）−Ｔ（ｒ）＋α
・・・［数７］
【０１４８】
（条件３）受け付けた３番目の操作入力が楽曲Ｍ１のｒ＋２番目の課題内容Ｂ（ｒ＋２）と同じであり、且つ、２番目の操作入力と３番目の操作入力との時間間隔ΔＴ２が［数８］で表される範囲内であること。
Ｔ（ｒ＋２）−Ｔ（ｒ＋１）−α  ≦ΔＴ２≦  Ｔ（ｒ＋２）−Ｔ（ｒ＋１）＋α
・・・［数８］
【０１４９】
（条件４）受け付けた４番目の操作入力が楽曲Ｍ１のｒ＋３番目の課題内容Ｂ（ｒ＋３）と同じであり、且つ、３番目の操作入力と４番目の操作入力との時間間隔ΔＴ３が［数９］で表される範囲内であること。
Ｔ（ｒ＋３）−Ｔ（ｒ＋２）−α  ≦ΔＴ３≦  Ｔ（ｒ＋３）−Ｔ（ｒ＋２）＋α
・・・［数９］
【０１５０】
一般には、ＣＰＵ  １０１は、受け付けた操作入力が次の条件を満たす場合に、操作入力の列と選択パターンとが合致すると判別する。
【０１５１】
・１番目の操作入力・・・楽曲のｒ番目の課題内容Ｂ（ｒ）と同じであること。
・２番目以降（ｘ番目）の操作入力・・・楽曲のｒ＋ｘ番目の課題内容Ｂ（ｒ＋ｘ）と同じであり、且つ、ｘ−１番目の操作入力とｘ番目の操作入力との時間間隔ΔＴが［数１０］で表される範囲内であること。
Ｔ（ｒ＋ｘ）−Ｔ（ｒ＋ｘ−１）−α≦ΔＴ≦Ｔ（ｒ＋ｘ）−Ｔ（ｒ＋ｘ−１）＋α
・・・［数１０］
【０１５２】
次に、受け付けた操作入力の列がいずれの選択パターンにも合致しないと判別した場合（ステップＳ１２０２；ＮＯ）、ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ１２０１乃至Ｓ１２０２の処理を繰り返す。
【０１５３】
一方、受け付けた操作入力の列がいずれかの選択パターンに合致すると判別した場合（ステップＳ１２０２；ＹＥＳ）、ＣＰＵ  １０１は、選択パターン情報１３１０で指定される複数の楽曲の中から、合致すると判別した選択パターンに対応する楽曲を選択する（ステップＳ１２０３）。
【０１５４】
更に、ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ１２０３で選択した楽曲に設定される課題を示す情報を情報記録媒体から読み出す（ステップＳ１２０４）。また、ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ１２０３で選択した楽曲の音声データを情報記録媒体から読み出す。
【０１５５】
そして、ＣＰＵ  １０１は、読み出した音声データの再生を開始するとともに、経過時間の計測を開始する（ステップＳ１２０５）。
【０１５６】
次に、ＣＰＵ  １０１は、課題時刻に、課題内容と合致する操作入力があったか否かを判別する（ステップＳ１２０６）。
【０１５７】
操作入力がない場合（ステップＳ１２０６；ＮＯ）、後述のステップＳ１２０８の処理に移る。課題時刻に操作入力がない場合、ＣＰＵ  １０１は、その課題については達成されなかったものとして扱い、ユーザの得点を減点してもよいし、加点も減点もしないようにしてもよい。なお、本実施形態では、課題時刻に操作入力がない場合には、ユーザの得点を減点しないものの、ゲームの達成度や盛り上がり度の基準となるゲージ（ダンスメーター）の値を減らす。
【０１５８】
一方、操作入力があった場合（ステップＳ１２０６；ＹＥＳ）、ＣＰＵ  １０１は、課題時刻と、ユーザによる操作入力のあった時刻との誤差に応じてユーザの得点を計算することにより、ユーザの成績を求める（ステップＳ１２０７）。例えば、ＣＰＵ  １０１は、ユーザによる操作入力のあった時刻が、課題時刻の前後の所定時間以内である場合には、ユーザの得点に所定の成功点数を加算するが、所定時間以内でない場合には、加算しないかあるいは所定の失敗点数を減算する。
【０１５９】
そして、ＣＰＵ  １０１は、ゲーム画面４００を生成してモニターに表示させる（ステップＳ１２０８）。このゲーム画面４００には、例えば図４に示すように、静止マーク４０１乃至４０４、ゲームの進行とともに静止マーク４０１乃至４０４に向かってスクロールする踏み位置指示マーク４１０Ａ乃至４１０Ｄ、スコア４２０、ゲージ４３０等が含まれる。ゲームの進行と共に、ゲーム画面４００は更新される。
【０１６０】
ＣＰＵ  １０１は、楽曲の再生が終わるまで、あるいは、ゲージ４３０が所定値以下になるまで、上記各処理を繰り返し実行する。本実施形態によれば、ユーザは、楽曲に設定された課題の所定の一部分と合致する操作入力を行うだけで、複数の楽曲の中から所望の楽曲を簡単に選ぶことができ、ゲームをすることができる。
【０１６１】
（実施形態５）
次に、本発明のその他の実施形態について説明する。本実施形態は、上記実施形態２を更に発展させた実施形態である。プレイ対象はキャラクタである。
【０１６２】
本実施形態では、図１４に示すように、選択パターン情報１４１０には、プレイ対象である複数のキャラクタのそれぞれについて、ユーザが入力すべき操作入力の列と操作入力の時間間隔とによって表される選択パターンと、所定の楽曲とを対応付ける情報が格納される。
【０１６３】
所定の楽曲は、ユーザにキャラクタを選択させる画面の表示中にゲーム装置２００が再生する、キャラクタごとのテーマソング、応援歌、入場曲などであり、上記実施形態１等におけるプレイ対象としての楽曲とは異なる。
【０１６４】
ＣＰＵ  １０１は、プレイ対象としてのキャラクタをユーザに選択させる際、複数のキャラクタのうちユーザによって指定されたキャラクタに対応付けられる楽曲を再生する。
【０１６５】
図１５は、キャラクタ選択画面の構成例である。ＣＰＵ  １０１は、本図に示すような画面をモニターに表示して、キャラクタを選択する操作入力をユーザから受け付ける。
【０１６６】
キャラクタ選択画面には、カーソル１５１０と、各キャラクタに割り当てられる画像領域１５２０（本図中では１５２０Ａ乃至１５２０Ｄと記載）とが含まれる。ユーザは、カーソル１５１０の位置を移動することができる。
【０１６７】
カーソル１５１０の位置が画像領域１５２０Ａ乃至１５２０Ｄのいずれかの中に置かれると、ＣＰＵ  １０１は、カーソル１５１０が置かれた画像領域１５２０に割り当てられるキャラクタ（プレイ対象）を判別し、判別したキャラクタに対応付けられる楽曲を再生する。例えば図１５に示すキャラクタ選択画面において、ユーザがカーソル１５１０を画像領域１５２０Ａの中に移動すると、ＣＰＵ  １０１は、図１４に示す選択パターン情報１４１０を参照し、画像領域１５２０Ａに割り当てられるキャラクタＣ１に対応付けられる楽曲ＭＡの音声データを情報記録媒体から読み出し、再生を開始する。
【０１６８】
楽曲の再生を開始すると、ＣＰＵ  １０１は、ユーザから操作入力を受け付ける。そして、ＣＰＵ  １０１は、受け付けられた操作入力の列と、操作入力のそれぞれが受け付けられた時間間隔とが、再生される楽曲に対応付けられる選択パターンの操作入力と、再生される楽曲に対応付けられる選択パターンの時間間隔とに一致する場合、受け付けた操作入力の列と選択パターンとが合致したとする。
【０１６９】
選択パターンは、典型的には、キャラクタに対して指示できるものとして予め定義された決め技や必殺技などを指示するための命令パターンの一部又は全部である。更に、操作入力のそれぞれが受け付けられた時間間隔が予め決められている。すなわち、選択パターンは、実施形態４における課題と同じく、課題時刻Ｔ（ｉ）と課題内容Ｂ（ｉ）との組み合わせを用いて表すことができる。
【０１７０】
選択パターン情報１４１０に設定される選択パターンの時間間隔、すなわち課題時刻Ｔ（ｉ）は、再生される楽曲に合わせたタイミングであることが望ましい。例えば、キャラクタ選択画面で再生される楽曲の拍に一致するように、選択パターンの時間間隔を設定することが望ましい。
【０１７１】
ＣＰＵ  １０１は、受け付けられた操作入力の順番が、選択パターン情報１４１０に設定された課題の課題時刻順と合致し、且つ、それぞれの操作入力の時間間隔が、選択パターン情報１４１０に設定された課題の課題時刻の差から求まる時間間隔と合致する場合に、キャラクタが選択されたものとする。つまり、ユーザは、所望のキャラクタをユーザキャラクタとして選びたい場合、キャラクタに割り当てられた画像領域１５２０にカーソル１５１０の位置を動かした後に再生される楽曲に合わせて、キャラクタの決め技と同じ操作入力を行えばよい。
【０１７２】
次に、本実施形態のＣＰＵ  １０１等が実行するゲーム開始処理について、図１６のフローチャート等を用いて説明する。
【０１７３】
まず、ＣＰＵ  １０１は、キャラクタ選択画面において再生する楽曲に設定された課題と、その楽曲の音声データを、情報記録媒体から読み出す（ステップＳ１６０１）。
【０１７４】
例えば、図１５に示すキャラクタ選択画面において、各キャラクタに対応付けられる画像領域１５２０のいずれかの中に、ユーザがカーソル１５１０を移動させると、ＣＰＵ  １０１は、カーソル１５１０が置かれた画像領域１５２０に割り当てられた楽曲の課題を読み出す。また、ＣＰＵ  １０１は、カーソル１５１０が置かれた画像領域１５２０に割り当てられた楽曲の音声データを読み出す。
【０１７５】
ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ１６０１で読み出した音声データの再生を開始する（ステップＳ１６０２）。また、ＣＰＵ  １０１は、経過時間の計測を開始する。
【０１７６】
楽曲の再生を開始すると、ＣＰＵ  １０１は、ユーザからの操作入力を受け付ける（ステップＳ１６０３）。
【０１７７】
ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ１６０３で受け付けた操作入力の列が、再生中の楽曲に対応する選択パターンに合致するか否かを判別する（ステップＳ１６０４）。
【０１７８】
受け付けた操作入力の列が選択パターンに合致しないと判別した場合（ステップＳ１６０４；ＮＯ）、ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ１６０３乃至Ｓ１６０４の処理を繰り返す。
【０１７９】
一方、受け付けた操作入力の列が選択パターンに合致すると判別した場合（ステップＳ１６０４；ＹＥＳ）、ＣＰＵ  １０１は、選択パターン情報１４１０で指定される複数のプレイ対象の中から、合致すると判別した選択パターンに対応するキャラクタを選択する（ステップＳ１６０５）。
【０１８０】
そして、ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ１６０５で選択したキャラクタを用いるゲームを開始する（ステップＳ１６０６）。例えば、ＣＰＵ  １０１は、選択したキャラクタをユーザキャラクタに設定してゲームを開始する。
【０１８１】
本実施形態によれば、ユーザは、ゲームを進める上での要素となる複数のプレイ対象の中から、所望のプレイ対象を容易に選ぶことができる。例えば、上述の対戦格闘ゲームにおいて、ゲーム本編だけでなく、対戦を始める前（例えばユーザキャラクタを選ぶ段階）にも格闘ゲームの要素を取り入れることができ、ゲームの興趣性を高めることができる。
【０１８２】
上述したように、本実施形態を応用すると、選択パターン情報１４１０に格納されるそれぞれの選択パターンの一部又は全部が重複するように設定することもできる。
【０１８３】
例えば、図１４に示す選択パターンのうち楽曲に対応付けられている選択パターン（すなわち候補変更入力以外に対応付けられる選択パターン）をすべて同じにする。図１５に例示するキャラクタ選択画面において、ＣＰＵ  １０１は、１画面につき１キャラクタのみの画像領域１５２０を表示させる。ＣＰＵ  １０１は、前頁ボタン，次頁ボタンが１回押圧されると、表示されるキャラクタを１つ分だけ左へ（又は右へ）スクロールさせる。また、ＣＰＵ  １０１は、表示されているキャラクタを仮選択状態に設定する。あるキャラクタが仮選択状態になっている状態で選択決定指示が入力されると、ＣＰＵ  １０１は、仮選択状態になっているキャラクタを選択することにする。なお、ＣＰＵ  １０１は、カーソル１５１０を表示しなくてもよい。
【０１８４】
このようにすれば、ユーザは、キャラクタリストを前へスクロールさせるためのコマンドと、キャラクタリストを後ろへスクロールさせるためのコマンドと、仮選択状態になっているキャラクタを選択する選択決定指示のためのコマンドと、の３通りを使い分けるだけで済むので、更に簡単にプレイ対象を選ぶことができるようになる。なお、この場合には、キャラクタに対応付けられる選択パターンは、選択決定指示に対応する、すべてのキャラクタに共通の内容となる。
【０１８５】
本発明は、上述した実施形態に限定されず、種々の変形及び応用が可能である。また、上述した実施形態の各構成要素を自由に組み合わせることも可能である。
【０１８６】
コンピュータをゲーム装置２００の全部又は一部として動作させるためのプログラムを、メモリカード、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ（Magneto Optical disk）などのコンピュータ読み取り可能な記録媒体に格納して配布し、これを別のコンピュータにインストールし、上述の手段として動作させ、あるいは、上述の工程を実行させてもよい。
【０１８７】
さらに、インターネット上のサーバ装置が有するディスク装置等にプログラムを格納しておき、例えば、搬送波に重畳させて、コンピュータにダウンロード等するものとしてもよい。
【０１８８】
以上説明したように、本発明によれば、ゲームのプレイ対象をユーザが簡単に選べるようにするために好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１８９】
【図１】本発明のゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す図である。
【図２】ゲーム装置の機能的な構成を説明するための図である。
【図３】コントローラの構成の概略図である。
【図４】モニターに表示される画面の構成例である。
【図５】選択パターン情報の構成例である。
【図６】ゲーム開始処理を説明するためのフローチャートである。
【図７】実施形態２における選択パターン情報の構成例である。
【図８】実施形態３における選択パターン情報の構成例である。
【図９】実施形態３における曲選択画面の構成例である。
【図１０】実施形態３におけるゲーム開始処理を説明するためのフローチャートである。
【図１１】楽曲に設定される課題の例を表す図である。
【図１２】実施形態４におけるゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
【図１３】実施形態４における選択パターン情報の構成例である。
【図１４】実施形態５における選択パターン情報の構成例である。
【図１５】実施形態５におけるキャラクタ選択画面の構成例である。
【図１６】実施形態５におけるゲーム開始処理を説明するためのフローチャートである。
【符号の説明】
【０１９０】
１００  情報処理装置
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
１０４  インターフェース
１０５  コントローラ
１０６  外部メモリ
１０７  ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ
１０８  画像処理部
１０９  音声処理部
１１０  ＮＩＣ
２００  ゲーム装置
２０１  入力受付部
２０２  対象選択部
２０３  進行部
３０１，３０２，３０３，３０４  ボタン
４００  画面
４０１，４０２，４０３，４０４  静止マーク
４１０  踏み位置指示マーク
４２０  スコア
４３０  ゲージ（ダンスメーター）
５１０，７１０，８１０  選択パターン情報
９１０  カーソル
９２０Ａ〜９２０Ｅ  画像領域
９３０，９４０  ボタン
１１００  課題リスト
１３１０，１４１０  選択パターン情報
１５１０  カーソル
１５２０Ａ〜１５２０Ｄ  画像領域
【図１】
2010005201.tif 000003
【図２】
2010005201.tif 000004
【図３】
2010005201.tif 000005
【図４】
2010005201.tif 000006
【図５】
2010005201.tif 000007
【図６】
2010005201.tif 000008
【図７】
2010005201.tif 000009
【図８】
2010005201.tif 000010
【図９】
2010005201.tif 000011
【図１０】
2010005201.tif 000012
【図１１】
2010005201.tif 000013
【図１２】
2010005201.tif 000014
【図１３】
2010005201.tif 000015
【図１４】
2010005201.tif 000016
【図１５】
2010005201.tif 000017
【図１６】
2010005201.tif 000018
【手続補正書】
【提出日】平成21年10月27日(2009.10.27)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザからの操作入力を受け付ける入力受付部と、
複数の楽曲のいずれかを候補として表示し、前記受け付けられる操作入力に基づいて、当該複数の楽曲の中からいずれかをプレイ対象として選択する対象選択部と、
当該楽曲が選択されると、前記受け付けられる操作入力に基づいて、当該楽曲を用いるゲームを開始することにより当該ゲームを進行させる進行部と、
を備え、
前記対象選択部は、前記受け付けられた操作入力の列が、
（ａ）当該複数の楽曲に対応付けられる選択パターンのいずれとも合致せず、所定の候補変更入力と合致する場合、当該候補変更入力に基づいて、当該表示される候補を変更し、
（ｂ）当該候補として表示される楽曲に対応付けられる選択パターンのいずれかに合致する場合、当該合致する楽曲を当該ユーザが選択したものとし、
当該複数の楽曲のそれぞれには、当該楽曲の再生が開始されてからの経過時間と、当該経過時間に当該ユーザが入力すべき操作入力との組み合わせが複数対応付けられ、
当該組み合わせを経過時間順に並べた列に含まれるいずれかの部分列に含まれる操作入力の列が、当該楽曲に対応付けられる選択パターンであり、
前記対象選択部は、前記受け付けられた操作入力の列と、当該列に含まれる操作入力のそれぞれが受け付けられた時間間隔とが、当該楽曲に対応付けられる選択パターンの操作入力と、当該選択パターンの経過時間の時間間隔とに一致する場合、当該操作入力の列と当該選択パターンとが合致したとする、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
ユーザからの操作入力を受け付ける入力受付部と、
前記受け付けられる操作入力に基づいて、所定の複数のキャラクタの中からいずれかをプレイ対象として選択する対象選択部と、
当該プレイ対象が選択されると、前記受け付けられる操作入力に基づいて当該プレイ対象を用いるゲームを開始し、前記受け付けられた操作入力の列が当該選択されたプレイ対象に対応付けられる命令パターンに合致する場合、当該命令パターンに基づいて、当該ユーザの成績を変化させることにより、当該ゲームを進行させる進行部と、
を備え、
前記対象選択部は、前記受け付けられた操作入力の列が、当該複数のプレイ対象のそれぞれに対応付けられる選択パターンのいずれかに合致する場合、当該合致するプレイ対象を、当該ユーザが選択したものとし、
当該複数のプレイ対象のそれぞれについて、当該プレイ対象の選択パターンは、当該プレイ対象の命令パターンのいずれかに一致するものであり、
当該複数のキャラクタのそれぞれには、当該ユーザが入力すべき操作入力の列と当該操作入力の時間間隔とによって表される当該選択パターンと、所定の楽曲とが対応付けられ、
前記対象選択部は、当該複数のキャラクタのうち当該ユーザによって指定されたキャラクタに対応付けられる当該楽曲を再生し、
前記受け付けられた操作入力の列と、当該操作入力のそれぞれが受け付けられた時間間隔とが、前記再生される楽曲に対応付けられる選択パターンの操作入力と、前記再生される楽曲に対応付けられる選択パターンの時間間隔とに一致する場合、当該操作入力の列と当該選択パターンとが合致したとする、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
ユーザからの操作入力を受け付ける入力受付部と、
前記受け付けられる操作入力に基づいて、複数のプレイ対象の中からいずれかを選択する対象選択部と、
当該プレイ対象が選択されると、前記受け付けられる操作入力に基づいて、当該プレイ対象を用いるゲームを開始することにより当該ゲームを進行させる進行部と、
を備え、
前記対象選択部は、前記受け付けられた操作入力の列と、当該列に含まれる操作入力のそれぞれが受け付けられた時間間隔とが、当該プレイ対象に対応付けられる選択パターンの操作入力と、当該選択パターンの経過時間の時間間隔とに一致する場合、当該一致するプレイ対象を、当該ユーザが選択したものとする、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項３に記載のゲーム装置であって、
前記進行部は、前記受け付けられた操作入力の列が、当該選択されたプレイ対象に対応付けられる命令パターンに合致する場合、当該命令パターンに基づいて、当該ユーザの成績を変化させることにより、当該ゲームを進行させ、
当該複数のプレイ対象のそれぞれについて、当該プレイ対象の選択パターンは、当該プレイ対象の命令パターンのいずれかに一致する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項４に記載のゲーム装置であって、
前記対象選択部は、所定の複数のキャラクタのそれぞれをプレイ対象として当該ユーザに選択させる、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項４又は５に記載のゲーム装置であって、
前記対象選択部は、当該複数のプレイ対象のいずれかを候補として表示し、
前記受け付けられた操作入力の列と、当該列に含まれる操作入力のそれぞれが受け付けられた時間間隔とが、当該複数のプレイ対象に対応付けられる選択パターンの操作入力と、当該選択パターンの経過時間の時間間隔とのいずれとも一致せず、所定の候補変更入力と一致する場合、当該候補変更入力に基づいて、当該表示される候補を変更し、
前記受け付けられた操作入力の列と、当該列に含まれる操作入力のそれぞれが受け付けられた時間間隔とが、当該候補として表示されるプレイ対象に対応付けられる選択パターンと、当該選択パターンの経過時間の時間間隔とに一致する場合、当該一致するプレイ対象を当該ユーザが選択したものとする、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
請求項６に記載のゲーム装置であって、
前記対象選択部は、所定の複数の楽曲からいずれかをプレイ対象として当該ユーザに選択させ、
当該複数の楽曲のそれぞれには、当該楽曲の再生が開始されてからの経過時間と、当該経過時間に当該ユーザが入力すべき操作入力との組み合わせが複数対応付けられ、
当該組み合わせを経過時間順に並べた列に含まれるいずれかの部分列に含まれる操作入力の列が、当該楽曲に対応付けられる選択パターンである、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
当該複数のプレイ対象のそれぞれに対応付けられる選択パターンは互いに異なる、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項９】
請求項５に記載のゲーム装置であって、
当該複数のキャラクタのそれぞれには、当該ユーザが入力すべき操作入力の列と当該操作入力の時間間隔とによって表される当該選択パターンと、所定の楽曲とが対応付けられ、
前記対象選択部は、当該複数のキャラクタのうち当該ユーザによって指定されたキャラクタに対応付けられる当該楽曲を再生し、
前記受け付けられた操作入力の列と、当該操作入力のそれぞれが受け付けられた時間間隔とが、前記再生される楽曲に対応付けられる選択パターンの操作入力と、前記再生される楽曲に対応付けられる選択パターンの時間間隔とに一致する場合、当該操作入力の列と当該選択パターンとが合致したとする、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１０】
制御部と入力装置を有するゲーム装置にて実行されるゲーム処理方法であって、
前記入力装置が、ユーザからの操作入力を受け付ける入力受付ステップと、
前記制御部が、複数の楽曲のいずれかを候補として表示し、前記受け付けられる操作入力に基づいて、当該複数の楽曲の中からいずれかをプレイ対象として選択する対象選択ステップと、
前記制御部が、当該楽曲が選択されると、前記受け付けられる操作入力に基づいて、当該楽曲を用いるゲームを開始することにより当該ゲームを進行させる進行ステップと、
を備え、
前記対象選択ステップでは、前記制御部は、前記受け付けられた操作入力の列が、
（ａ）当該複数の楽曲に対応付けられる選択パターンのいずれとも合致せず、所定の候補変更入力と合致する場合、当該候補変更入力に基づいて、当該表示される候補を変更し、
（ｂ）当該候補として表示される楽曲に対応付けられる選択パターンのいずれかに合致する場合、当該合致する楽曲を当該ユーザが選択したものとし、
当該複数の楽曲のそれぞれには、当該楽曲の再生が開始されてからの経過時間と、当該経過時間に当該ユーザが入力すべき操作入力との組み合わせが複数対応付けられ、
当該組み合わせを経過時間順に並べた列に含まれるいずれかの部分列に含まれる操作入力の列が、当該楽曲に対応付けられる選択パターンであり、
前記対象選択ステップでは、前記制御部は、前記受け付けられた操作入力の列と、当該列に含まれる操作入力のそれぞれが受け付けられた時間間隔とが、当該楽曲に対応付けられる選択パターンの操作入力と、当該選択パターンの経過時間の時間間隔とに一致する場合、当該操作入力の列と当該選択パターンとが合致したとする、
ことを特徴とするゲーム処理方法。
【請求項１１】
制御部と入力装置を有するゲーム装置にて実行されるゲーム処理方法であって、
前記入力装置が、ユーザからの操作入力を受け付ける入力受付ステップと、
前記制御部が、前記受け付けられる操作入力に基づいて、所定の複数のキャラクタの中からいずれかをプレイ対象として選択する対象選択ステップと、
前記制御部が、当該プレイ対象が選択されると、前記受け付けられる操作入力に基づいて当該プレイ対象を用いるゲームを開始し、前記受け付けられた操作入力の列が当該選択されたプレイ対象に対応付けられる命令パターンに合致する場合、当該命令パターンに基づいて、当該ユーザの成績を変化させることにより、当該ゲームを進行させる進行ステップと、
を備え、
前記対象選択ステップでは、前記制御部は、前記受け付けられた操作入力の列が、当該複数のプレイ対象のそれぞれに対応付けられる選択パターンのいずれかに合致する場合、当該合致するプレイ対象を、当該ユーザが選択したものとし、
当該複数のプレイ対象のそれぞれについて、当該プレイ対象の選択パターンは、当該プレイ対象の命令パターンのいずれかに一致するものであり、
当該複数のキャラクタのそれぞれには、当該ユーザが入力すべき操作入力の列と当該操作入力の時間間隔とによって表される当該選択パターンと、所定の楽曲とが対応付けられ、
前記対象選択ステップでは、前記制御部は、当該複数のキャラクタのうち当該ユーザによって指定されたキャラクタに対応付けられる当該楽曲を再生し、
前記受け付けられた操作入力の列と、当該操作入力のそれぞれが受け付けられた時間間隔とが、前記再生される楽曲に対応付けられる選択パターンの操作入力と、前記再生される楽曲に対応付けられる選択パターンの時間間隔とに一致する場合、当該操作入力の列と当該選択パターンとが合致したとする、
ことを特徴とするゲーム処理方法。
【請求項１２】
制御部と入力装置を有するゲーム装置にて実行されるゲーム処理方法であって、
前記入力装置が、ユーザからの操作入力を受け付ける入力受付ステップと、
前記制御部が、前記受け付けられる操作入力に基づいて、複数のプレイ対象の中からいずれかを選択する対象選択ステップと、
当該プレイ対象が選択されると、前記制御部が、前記受け付けられる操作入力に基づいて、当該プレイ対象を用いるゲームを開始することにより当該ゲームを進行させる進行ステップと、
を備え、
前記対象選択ステップでは、前記受け付けられた操作入力の列と、当該列に含まれる操作入力のそれぞれが受け付けられた時間間隔とが、当該プレイ対象に対応付けられる選択パターンの操作入力と、当該選択パターンの経過時間の時間間隔とに一致する場合、前記制御部が、当該合致するプレイ対象を、当該ユーザが選択したものとする、
ことを特徴とするゲーム処理方法。
【請求項１３】
制御部と入力装置を有するコンピュータを、
前記入力装置が、ユーザからの操作入力を受け付ける入力受付部、
前記制御部が、複数の楽曲のいずれかを候補として表示し、前記受け付けられる操作入力に基づいて、当該複数の楽曲の中からいずれかをプレイ対象として選択する対象選択部、
当該楽曲が選択されると、前記制御部が、前記受け付けられる操作入力に基づいて、当該楽曲を用いるゲームを開始することにより当該ゲームを進行させる進行部、
として機能させ、
前記対象選択部は、前記受け付けられた操作入力の列が、
（ａ）当該複数の楽曲に対応付けられる選択パターンのいずれとも合致せず、所定の候補変更入力と合致する場合、当該候補変更入力に基づいて、当該表示される候補を変更し、
（ｂ）当該候補として表示される楽曲に対応付けられる選択パターンのいずれかに合致する場合、当該合致する楽曲を当該ユーザが選択したものとし、
当該複数の楽曲のそれぞれには、当該楽曲の再生が開始されてからの経過時間と、当該経過時間に当該ユーザが入力すべき操作入力との組み合わせが複数対応付けられ、
当該組み合わせを経過時間順に並べた列に含まれるいずれかの部分列に含まれる操作入力の列が、当該楽曲に対応付けられる選択パターンであり、
前記対象選択部は、前記受け付けられた操作入力の列と、当該列に含まれる操作入力のそれぞれが受け付けられた時間間隔とが、当該楽曲に対応付けられる選択パターンの操作入力と、当該選択パターンの経過時間の時間間隔とに一致する場合、当該操作入力の列と当該選択パターンとが合致したとする、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項１４】
制御部と入力装置を有するコンピュータを、
前記入力装置が、ユーザからの操作入力を受け付ける入力受付部、
前記制御部が、前記受け付けられる操作入力に基づいて、所定の複数のキャラクタの中からいずれかをプレイ対象として選択する対象選択部、
当該プレイ対象が選択されると、前記制御部が、前記受け付けられる操作入力に基づいて当該プレイ対象を用いるゲームを開始し、前記受け付けられた操作入力の列が当該選択されたプレイ対象に対応付けられる命令パターンに合致する場合、当該命令パターンに基づいて、当該ユーザの成績を変化させることにより、当該ゲームを進行させる進行部、
として機能させ、
前記対象選択部は、前記受け付けられた操作入力の列が、当該複数のプレイ対象のそれぞれに対応付けられる選択パターンのいずれかに合致する場合、当該合致するプレイ対象を、当該ユーザが選択したものとし、
当該複数のプレイ対象のそれぞれについて、当該プレイ対象の選択パターンは、当該プレイ対象の命令パターンのいずれかに一致するものであり、
当該複数のキャラクタのそれぞれには、当該ユーザが入力すべき操作入力の列と当該操作入力の時間間隔とによって表される当該選択パターンと、所定の楽曲とが対応付けられ、
前記対象選択部は、当該複数のキャラクタのうち当該ユーザによって指定されたキャラクタに対応付けられる当該楽曲を再生し、
前記受け付けられた操作入力の列と、当該操作入力のそれぞれが受け付けられた時間間隔とが、前記再生される楽曲に対応付けられる選択パターンの操作入力と、前記再生される楽曲に対応付けられる選択パターンの時間間隔とに一致する場合、当該操作入力の列と当該選択パターンとが合致したとする、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項１５】
制御部と入力装置を有するコンピュータを、
前記入力装置が、ユーザからの操作入力を受け付ける入力受付部、
前記制御部が、前記受け付けられる操作入力に基づいて、複数のプレイ対象の中からいずれかを選択する対象選択部、
当該プレイ対象が選択されると、前記制御部が、前記受け付けられる操作入力に基づいて、当該プレイ対象を用いるゲームを開始することにより当該ゲームを進行させる進行部、
として機能させ、
前記対象選択部は、前記受け付けられた操作入力の列と、当該列に含まれる操作入力のそれぞれが受け付けられた時間間隔とが、当該プレイ対象に対応付けられる選択パターンの操作入力と、当該選択パターンの経過時間の時間間隔とに一致する場合、当該合致するプレイ対象を、当該ユーザが選択したものとする、
ことを特徴とするプログラム。