(57)【要約】【課題】リアル性を高めたキャラクタとの会話を実現することができるゲームシステムを提供する。【解決手段】会話の各進行度２１について、感情度２２、２３に応じて設定されたキャラクタＣのセリフ２４と、各進行度３１に応じて設定されたプレイヤのセリフ３３を記憶する部１５と、モニタ１１に出力されたキャラクタＣのセリフ２４に応答するプレイヤのセリフ３３を、プレイヤに選択させる部１４ａと、選択されたセリフの次の前記キャラクタのセリフの進行度２１を、選択されたセリフ３３の進行度３１の次の進行度に決定する部１４ｂと、選択されたセリフ３３に基づいて、次のキャラクタのセリフの感情度２２、２３を決定する部１４ｃと、決定された感情度２２、２３及び進行度３１から、キャラクタの次のセリフ２４を決定して出力する部１４ｄを備える。【選択図】図２
2010246758.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
キャラクタを表示するゲーム画面を出力するモニタと、
プレイヤの入力を受け付ける操作入力部と、
前記プレイヤと前記キャラクタとの会話を進行するゲームを制御するゲーム制御部と、
前記キャラクタのセリフが、会話の複数段階の進行度のそれぞれについて、プレイヤに対する複数段階の感情度の各感情度に応じて、記憶されたキャラクタセリフ記憶部と、
前記各進行度に応じて前記プレイヤのセリフが記憶されたプレイヤセリフ記憶部と、
を備えるゲームシステムであって、
前記ゲーム制御部は、
前記キャラクタセリフ記憶部に記憶された所定のセリフが前記ゲーム画面に出力されると、前記プレイヤセリフ記憶部に記憶されたセリフから１つのセリフを、前記キャラクタのセリフに応答する前記プレイヤのセリフとして、前記プレイヤに選択させるプレイヤセリフ選択部と、
前記プレイヤによって選択されたセリフに応答する次の前記キャラクタのセリフの進行度を、前記選択されたセリフの進行度の次の進行度に決定する進行度決定部と、
前記選択されたセリフに基づいて、前記次のキャラクタのセリフの前記感情度を決定する感情度決定部と、
前記キャラクタセリフ記憶部を参照して、前記決定された感情度及び進行度から、前記次のキャラクタのセリフを決定して、その決定されたセリフを前記次のキャラクタのセリフとして前記ゲーム画面に出力するキャラクタセリフ決定部と、
を備えることを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記感情度決定部は、前記選択されたセリフの進行度と前記所定のセリフの進行度との関係に基づいて、前記感情度を決定する、ことを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記プレイヤセリフ記憶部には、前記各進行度に対して、更にタイプが異なる複数種類のセリフ候補が設定され、
前記プレイヤセリフ選択部は、前記進行度及び前記タイプで異なる前記セリフ候補の少なくとも１部を、前記プレイヤの操作に応じて前記ゲーム画面に提示することにより、前記１つのセリフを前記プレイヤに選択させる、ことを特徴とする請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記キャラクタセリフ記憶部には、前記キャラクタの各セリフに関して、そのセリフに対して前記プレイヤのセリフが選択され得る各タイミングと、前記感情度に影響を与える影響情報とが対応付けられたタイミング情報が設定され、
前記感情度決定部は、前記キャラクタの前記所定のセリフの前記タイミング情報を参照することにより、前記所定のセリフに応答する前記プレイヤのセリフが選択されたタイミングに応じた前記タイミング情報を検索し、前記所定のセリフの感情度に、前記検索されたタイミング情報の影響情報を影響させることにより、前記次のキャラクタのセリフの感情度を決定する、ことを特徴とする請求項１〜３のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記キャラクタセリフ記憶部には、前記キャラクタの各セリフに関して、前記プレイヤの各セリフに対する相性に関する相性情報が設定され、
前記感情度決定部は、前記キャラクタの前記所定のセリフに関して設定された、前記選択されたプレイヤのセリフに対する前記相性情報を検索し、前記検索された相性情報を影響させることにより、前記次のキャラクタのセリフの感情度を決定する、ことを特徴とする請求項１〜４のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記進行度は前記ゲームの開始時からの経過時間として設定され、
前記ゲーム制御部は、
前記経過時間を計時する時間計時部と、
前記ゲーム画面に出力されたキャラクタの前記所定のセリフに対して、前記所定のセリフの進行度の次の進行度に達するまでに、前記プレイヤによって前記プレイヤのセリフが選択されたか否かを判断するセリフ選択判断部とを更に有し、
前記プレイヤのセリフが前記次の進行度までに選択されなかった場合は、
前記進行度決定部に、前記所定のセリフの進行度の次の進行度を、前記次のキャラクタのセリフの進行度として決定させ、
前記感情度決定部に、前記セリフが選択されない状況に対応付けられた状況情報を前記感情度に影響させることにより前記次のキャラクタのセリフの感情度を決定させる、ことを特徴とする請求項１〜５のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記ゲームにおいて前記プレイヤと前記キャラクタとの会話が許可される時間は会話許可時間として設定され、
前記ゲーム制御部は、前記会話許可時間が終了するまでに前記キャラクタセリフ決定部にて決定された前記キャラクタのセリフに基づいて、前記プレイヤのプレイ評価を決定する評価部を更に有する、ことを特徴とする請求項６に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記感情度は、複数種類の感情パラメータで構成される、ことを特徴とする請求項１〜７のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項９】
キャラクタを表示するゲーム画面を出力するモニタと、
プレイヤの入力を受け付ける操作入力部と、
前記プレイヤと前記キャラクタとの会話を進行するゲームを制御するゲーム制御部と、
前記キャラクタのセリフが、会話の複数段階の進行度の各進行度について、前記プレイヤに対する複数段階の感情度の各感情度に応じて記憶されたキャラクタセリフ記憶部と、
前記各進行度に応じて前記プレイヤのセリフが記憶されたプレイヤセリフ記憶部と、
を備えるコンピュータを制御するゲームプログラムであって、
前記ゲーム制御部を、
前記キャラクタセリフ記憶部に記憶された所定のセリフが前記ゲーム画面に出力されると、前記プレイヤセリフ記憶部に記憶されたセリフから１つのセリフを、前記キャラクタのセリフに応答する前記プレイヤのセリフとして、前記プレイヤに選択させるプレイヤセリフ選択部、
前記プレイヤによって選択されたセリフに応答する次の前記キャラクタのセリフの進行度を、前記選択されたセリフの進行度の次の進行度に決定する進行度決定部、
前記選択されたセリフに基づいて、前記次のキャラクタのセリフの前記感情度を決定する感情度決定部、及び
前記キャラクタセリフ記憶部を参照して、前記決定された感情度及び進行度から、前記次のキャラクタのセリフを決定して、その決定されたセリフを前記次のキャラクタのセリフとして前記ゲーム画面に出力するキャラクタセリフ決定部、
として機能させることを特徴とするゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイヤとキャラクタの会話を進行するゲームが行われるゲームシステム及びゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲーム画面にキャラクタを表示させ、プレイヤに表示されたキャラクタと会話させ、会話内容に基づいて、例えば所定の目的を達成できるか否かを競うゲームシステムは既に知られている（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−３４４５８７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、従来のゲームシステムにおいては、会話進行の段取りはシステムによって管理され、プレイヤは当該段取りに従ってキャラクタと会話を進めなければならず、プレイヤが選択できるセリフの自由度が低く、会話としてのリアル性が乏しい。
【０００５】
そこで、本発明は、リアル性を高めたキャラクタとの会話を実現することができるゲームシステム及びゲームプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、以下の手段により上述した課題を解決する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【０００７】
本発明のゲームシステム（１０）は、キャラクタ（Ｃ）を表示するゲーム画面（１）を出力するモニタ（１１）と、プレイヤの入力を受け付ける操作入力部（１２）と、前記プレイヤと前記キャラクタとの会話を進行するゲームを制御するゲーム制御部（１４）と、前記キャラクタのセリフが、会話の複数段階の進行度の各進行度について、前記プレイヤに対する複数段階の感情度の各感情度に応じて記憶されたキャラクタセリフ記憶部（１５）と、前記各進行度に応じて前記プレイヤのセリフが記憶されたプレイヤセリフ記憶部（１５）と、を備えるゲームシステム（１０）であって、前記ゲーム制御部は、前記キャラクタセリフ記憶部に記憶された所定のセリフが、前記ゲーム画面に出力されると、前記プレイヤセリフ記憶部に記憶されたセリフから１つのセリフを、前記キャラクタのセリフに応答する前記プレイヤのセリフとして、前記プレイヤに選択させるプレイヤセリフ選択部（１４ａ）と、前記プレイヤによって選択されたセリフに応答する次の前記キャラクタのセリフの進行度を、前記選択されたセリフの進行度の次の進行度に決定する進行度決定部（１４ｂ）と、前記選択されたセリフに基づいて、前記次のキャラクタのセリフの前記感情度を決定する感情度決定部（１４ｃ）と、前記キャラクタセリフ記憶部を参照して、前記決定された感情度及び進行度から、前記次のキャラクタのセリフを決定して、その決定されたセリフを前記次のキャラクタのセリフとして前記ゲーム画面に出力するキャラクタセリフ決定部（１４ｄ）と、を備えることにより、上記の課題を解決する。
【０００８】
本発明のゲームシステムによれば、キャラクタのセリフ及びプレイヤのセリフは、会話の複数の進行度のそれぞれに対して予め用意されており、キャラクタの所定のセリフに応答するプレイヤのセリフを、プレイヤセリフ選択部によってプレイヤに選択させ、進行度決定部及び感情度決定部によって、選択されたセリフに基づいて次のキャラクタのセリフの進行度及び感情度を決定し、キャラクタセリフ決定部により、決定された進行度及び感情度に対応付けられているキャラクタのセリフを次のキャラクタのセリフとして決定し、選択されたプレイヤのセリフに応答するキャラクタのセリフとしてゲーム画面に表示する。プレイヤは現在のキャラクタのセリフの進行度にかかわらずいずれの進行度のセリフでも選択できる。当該選択により、会話の進行度が選択されたことになり、選択された進行度を基準にキャラクタの次のセリフが決定される。これにより、プレイヤは所望の会話の進行度で会話を進めることが可能となる。更に、本発明では、プレイヤによって選択されたセリフによって感情度が決定されるので、選択されたセリフに対するキャラクタの感情も加味させたセリフを、キャラクタのセリフとして決定することができる。これにより、リアル性を高めた会話をキャラクタと実現することができる。
【０００９】
キャラクタセリフ記憶部に設定されるキャラクタの各セリフ及びプレイヤセリフ記憶部に設定されるプレイヤの各セリフは、例えば、キャラクタの設定に基づいた所定のシーンを想定し、そのシーンにおける会話が進行度に応じて進行するように設定されることが望ましい。シーンを単位に複数のキャラクタセリフ記憶部及び複数のプレイヤセリフ記憶部を備え、所望のシーンがプレイヤによって選択可能なように構成してもよい。「感情度」を示す具体的な情報は、プレイヤに対する所定の感情の程度を低度から高度まで段階的に示す情報であればよく、文字情報であっても数値情報でもよい。「感情」は所定の対象人又は対象物に対する感情であればよく、例えば、好感・嫌悪感に関する感情や嫌疑・信頼に関する感情等がある。「進行度」を示す具体的な情報は、会話の進み具合を段階的に示す情報であればよく、経過時間でもよいし、順序のみでもよい。「選択されたセリフに基づいて」感情度を決定する態様としては、例えば、周知のゲームにおける場合と同様に、選択されたセリフ自体に対応付けられた情報に基づいて決定されてもよいし、ゲーム画面に表示されたセリフと選択されたプレイヤのセリフとの対応関係に基づいて決定されてもよい。
【００１０】
キャラクタセリフ記憶部及びプレイヤセリフ記憶部のそれぞれに記憶されている「セリフ」には、無言状態や感嘆詞のみ（視覚的出力の場合）又は効果音のみ（音声出力の場合）の場合も含まれる。ゲーム画面に表示される「所定のセリフ」は、キャラクタセリフ決定部によって決定されたセリフであってもよいし、その他の構成又は手順によって決定されたセリフであってもよい。また、キャラクタセリフ記憶部及びプレイヤ記憶部において記憶されている各項目の対応関係は、概念的に設定されていればよく、記憶形式は問わない。例えば、各項目がテーブル形式のファイルとして記憶されていてもよいし、各項目自体は異なるファイルに記憶され、各記憶部には各項目の対応付けのみが設定されていてもよい。また、各項目自体は物理的に異なるファイルに記憶され、各項目に対して対応付けが設定され、概念的に本発明の各記憶部が構成されていてもよい。
【００１１】
前記感情度決定部は、前記選択されたセリフの進行度と前記所定のセリフの進行度との差に基づいて、前記感情度を決定してもよい。例えば、２つの進行度の差に応じて感情度を変化させる情報を、ゲームシステム内に共通する情報として所定の記憶部に記憶しておいてもよいし、あるいは、当該変化させる情報をキャラクタの各セリフに対応付けてキャラクタセリフ記憶部に記憶しておけばよい。これにより、例えば、感情度決定部は、ゲーム画面に表示されたセリフの進行度よりもかなり先に進んだ進行度のセリフが選択された場合や会話の進行具合が遅い場合に、感情度を下げる等の設定が可能となり、実際の会話において、相手の会話の進め方によって感情度が変化する状態を、ゲームにて実現することができる。
【００１２】
前記プレイヤセリフ記憶部には、前記各進行度に対して、更にタイプが異なる複数種類のセリフ候補が設定され、前記プレイヤセリフ選択部は、前記進行度及び前記タイプで異なる前記セリフ候補の少なくとも１部を、前記プレイヤの操作に応じて前記ゲーム画面に提示することにより、前記１つのセリフを前記プレイヤに選択させてもよい。これにより、各進行度において、プレイヤは気分により異なるセリフを選択することができる。また、例えば、モニタに表示されたキャラクタの所定のセリフの進行度より前の進行度は、プレイヤによって選択されないように構成することができ、会話を一定方向に進行させることができる。
【００１３】
前記キャラクタセリフ記憶部には、前記キャラクタの各セリフに関して、そのセリフに対して前記プレイヤのセリフが選択され得る各タイミングと、前記感情度に影響を与える影響情報とが対応付けられたタイミング情報が設定され、前記感情度決定部は、前記キャラクタの前記所定のセリフの前記タイミング情報を参照することにより、前記所定のセリフに応答する前記プレイヤのセリフが選択されたタイミングに応じた前記タイミング情報を検索し、前記所定のセリフの感情度に、前記検索されたタイミング情報の影響情報を影響させることにより、前記次のキャラクタのセリフの感情度を決定してもよい。
【００１４】
これにより、キャラクタのセリフに対して、プレイヤが応答したタイミング（セリフを選択したタイミング）に基づいて、キャラクタの感情度を変化させることができる。従って、プレイヤの応答タイミングを、キャラクタの次のセリフに影響させることができる。実際の会話において、相手の応答のタイミングによって感情度が変化する状態を、ゲームにて実現することができる。キャラクタの各セリフに対して設定しておく応答のタイミングと当該タイミングに対応付ける影響情報の内容は、各セリフの内容や長さに基づいて適宜設定すればよい。応答のタイミングとして各セリフに対して設定される各タイミングは、周知の方法により設定されればよいが、例えば、セリフがゲーム画面に表示された後の経過時間で示す場合や、セリフを構成する文字で示す場合等がある。影響情報は、感情度が文字情報か数値情報かにかかわらず、感情度を変化させる情報であればよい。
【００１５】
前記キャラクタセリフ記憶部には、前記キャラクタの各セリフに関して、前記プレイヤの各セリフに対する相性に関する相性情報が設定され、前記感情度決定部は、前記キャラクタの前記所定のセリフに関して設定された、前記選択されたプレイヤのセリフに対する前記相性情報を検索し、前記検索された相性情報を影響させることにより、前記次のキャラクタのセリフの感情度を決定してもよい。
【００１６】
これにより、キャラクタのセリフと、そのセリフに対して選択されたプレイヤのセリフとの相性に基づいて、キャラクタの感情度を変化させることができる。従って、セリフ同士の相性を、キャラクタの次のセリフに影響させることができる。例えば、感情度が好感の程度を示す時、相性情報として、例えば、似ている言葉を使用するセリフ同士は感情度を高める情報を設定し、雰囲気が異なるセリフ同士は感情度を低くする情報を設定することができる。これにより、相手の話す内容や言葉によって感情度が変化する状態を、ゲームにて実現することができる。なお、相性情報は、感情度が文字情報か数値情報かにかかわらず、感情度を変化させる情報であればよい。
【００１７】
前記進行度は前記ゲームの開始時からの経過時間として設定され、前記ゲーム制御部は、前記経過時間を計時する時間計時部（１４）と、前記ゲーム画面に出力されたキャラクタの前記所定のセリフに対して、前記所定のセリフの進行度の次の進行度に達するまでに、前記プレイヤによって前記プレイヤのセリフが選択されたか否かを判断するセリフ選択判断部（１４）とを更に有し、前記プレイヤのセリフが前記次の進行度までに選択されなかった場合は、前記進行度決定部に、前記所定のセリフの進行度の次の進行度を、前記次のキャラクタのセリフの進行度として決定させ、前記感情度決定部に、前記セリフが選択されない状況に対応付けられた状況情報を前記感情度に影響させることにより前記次のキャラクタのセリフの感情度を決定させてもよい。
【００１８】
これにより、各進行度は経過時間によって特定され、プレイヤによってセリフが選択されなかった場合であっても、会話を進めることができる。キャラクタセリフ記憶部の各進行度に設定される経過時間は等しくてもよいし、異なってもよい。「状況情報を感情度に影響させる」とは、感情度が数値情報又は文字情報にかかわらず、状況情報によって感情度を変化させることをいう。
【００１９】
前記ゲームにおいて前記プレイヤと前記キャラクタとの会話が許可される時間は会話許可時間として設定され、前記ゲーム制御部は、前記会話許可時間が終了するまでに前記キャラクタセリフ決定部にて決定された前記キャラクタのセリフに基づいて、前記プレイヤのプレイ評価を決定する評価部（１４）を更に有してもよい。
【００２０】
これにより、例えば、キャラクタの少なくとも１つのセリフに特典情報を対応付け、キャラクタセリフ決定部にて決定されたセリフのうち、特典情報が対応付けられたセリフの数によってプレイ評価が決定されるように、ゲームを構成すれば、プレイヤによって会話の進行度がむやみに進められてしまうような場合を回避することができる。
【００２１】
前記感情度は、複数種類の感情パラメータで構成されてもよい。これにより、キャラクタの感情の変化をより繊細に表現することができる。この場合、感情度を変化させる情報は、各感情パラメータを変化させるように設定すればよい。
【００２２】
本発明のゲームプログラムは、キャラクタ（Ｃ）を表示するゲーム画面（１）を出力するモニタ（１１）と、プレイヤの入力を受け付ける操作入力部（１２）と、前記プレイヤと前記キャラクタとの会話を進行するゲームを制御するゲーム制御部（１４）と、前記キャラクタのセリフが、会話の複数段階の進行度の各進行度について、前記プレイヤに対する複数段階の感情度の各感情度に応じて記憶されたキャラクタセリフ記憶部（１５）と、前記各進行度に応じて前記プレイヤのセリフが記憶されたプレイヤセリフ記憶部（１５）と、を備えるコンピュータを制御するゲームプログラムであって、前記ゲーム制御部を、前記キャラクタ記憶部に記憶された所定のセリフが前記ゲーム画面に出力されると、前記プレイヤセリフ記憶部に記憶されたセリフから１つのセリフを、前記キャラクタのセリフに応答する前記プレイヤのセリフとして、前記プレイヤに選択させるプレイヤセリフ選択部（１４ａ）、前記プレイヤによって選択されたセリフに応答する次の前記キャラクタのセリフの進行度を、前記選択されたセリフの進行度の次の進行度に決定する進行度決定部（１４ｂ）、前記選択されたセリフに基づいて、前記次のキャラクタのセリフの前記感情度を決定する感情度決定部（１４ｃ）、及び前記キャラクタセリフ記憶部を参照して、前記決定された感情度及び進行度から、前記次のキャラクタのセリフを決定して、その決定されたセリフを前記次のキャラクタのセリフとして前記ゲーム画面に出力するキャラクタセリフ決定部（１４ｄ）、として機能させることにより、上記の課題を解決する。本発明のゲームプログラムは、コンピュータに実行されることにより、ゲームシステムとして具現化する。
【発明の効果】
【００２３】
上述したように、本発明によれば、キャラクタのセリフを、会話の複数段階の進行度の各進行度に対して感情度に応じて記憶し、各進行度に応じたプレイヤのセリフを記憶し、モニタに出力されたキャラクタのセリフに応答するプレイヤのセリフを、プレイヤに選択させ、選択されたセリフの次の前記キャラクタのセリフの進行度を、選択されたセリフの進行度の次の進行度に決定し、選択されたセリフに基づいて、次のキャラクタのセリフの感情度を決定し、決定された感情度及び進行度から、キャラクタの次のセリフを決定して出力する、ことにより、リアル性を高めたキャラクタとの会話を実現することができるゲームシステム及びゲームプログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】本発明のゲームのゲーム画面の一例を示す図。
【図２】本発明のゲームシステムのハードウェア構成の概略を示す図。
【図３】キャラクタセリフ情報のデータ構造の一例を示す図。。
【図４】プレイヤセリフ情報のデータ構造の一例を示す図。
【図５】キャラクタのセリフの具体的な例を示す図。
【図６】プレイヤのセリフの具体的な例を示す図。
【図７】キャラクタのセリフの位置決定空間を示す図。
【図８】プレイヤのセリフの位置決定空間を示す図。
【図９】ゲーム処理にて行われる処理の流れを示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
本発明のゲームは、キャラクタのセリフと、プレイヤによって選択されるプレイヤのセリフとの間で会話を進行させるゲームである。会話が行われるシーンとして、本形態では、学校生活を想定した各種シーン、例えば、「朝の挨拶シーン」、「授業中シーン」「運動会シーン」「放課後シーン」等が用意されている。図１は、本発明のゲームにおいて運動会シーンのゲーム画面１の一例を示す。ゲーム画面１は、キャラクタ表示部２と、キャラクタセリフ部３と、プレイヤセリフ部４とを有する。キャラクタ表示部２には、プレイヤの会話相手となるキャラクタＣが表示され、キャラクタセリフ部３には、キャラクタＣのセリフが表示される。キャラクタＣはキャラクタセリフ部３に表示されたセリフに応じた動作をするように設定されていることが望ましい。プレイヤセリフ部４には、プレイヤのセリフとして選択可能なセリフ候補５が少なくとも１つ表示される。図１の例では、２つのセリフ候補５ａ、５ｂが表示され、セリフ候補５ａにカーソルＣＵが位置している状態を示す。
【００２６】
プレイヤによって所定の横スクロール操作及び縦スクロール操作がされることにより、プレイヤセリフ部４に表示されているセリフ候補５ａ、５ｂ以外のセリフ候補５を、順次プレイヤセリフ部４に表示させることができる。特定のセリフ候補５にカーソルＣＵを位置させて、更に所定の選択操作がされると、カーソルＣＵが位置するセリフ候補５がプレイヤのセリフとして選択される。なお、キャラクタ表示部Ｃには、タイムリミットゲージ６も表示される。タイムリミットゲージ６には、キャラクタＣのセリフに対してプレイヤに与えられた所定の応答時間の残存時間が表示される。
【００２７】
選択されたプレイヤのセリフに基づいて、キャラクタＣの感情パラメータ値が設定され、感情パラメータ値に応じて次のキャラクタＣのセリフが決定される。キャラクタＣのセリフとして用意されているセリフのうちいくつかは特典セリフとして設定され、ゲーム時間内に特典セリフがキャラクタＣのセリフとして決定された回数に基づいて、プレイヤのスコアが決定される。ゲームシステム１０は、ゲーム制御機能を有する構成であればよく、固定型のコンピュータ装置又はゲーム機、携帯型のコンピュータ装置又はゲーム機、又は携帯型電話機等その具体的な形態は問わない。
【００２８】
ゲームシステム１０のハードウェア構成の概略について図２を用いて説明する。ゲーム機１０は、ゲーム画面１が表示されるモニタ１１、セリフや効果音等が音声出力されるスピーカ１２、プレイヤのスクロール操作、選択操作等の各種操作を受け付ける操作入力部１３と、ゲームの進行を制御するゲーム制御部１４と、ゲーム制御部１４で使用されるゲームプログラムや各種データが記憶されている記憶部１５とで構成される。ゲーム制御部１４は、ＣＰＵ及びその動作に必要なＲＡＭ、ＲＯＭ等の各種周辺回路で構成され、記憶部１５に記憶されたゲームプログラムを実行することにより、プレイヤセリフ選択部１４ａ、進行度決定部１４ｂ、感情度決定部１４ｃ、及びキャラクタセリフ決定部１４ｄとして主に機能する。ゲーム制御部１４の各部１４ａ〜１４ｄの機能については後述する。
【００２９】
記憶部１５にはゲームプログラムの他、キャラクタ画像や背景画像に関する情報である画像情報１６と、プレイヤ及びキャラクタＣのセリフに関する情報であるセリフ情報１７とが、シーン毎に対応付けられて記憶されている。なお、各シーンには会話許可時間としての所要時間が設定されている。セリフ情報１７には、キャラクタＣの各種セリフについて設定されたキャラクタセリフ情報２０と、プレイヤが選択し得る各種セリフ（セリフ候補）について設定されたプレイヤセリフ情報３０とが含まれる。これにより、記憶部１５は、キャラクタセリフ記憶部及びプレイヤセリフ記憶部として機能する。
【００３０】
キャラクタセリフ情報２０は、図３に示すように、進行度２１に対して、ときめき度２２、友好度２３、セリフ２４、セリフ特性２５、及びセリフＩＤ２６が対応付けられて構成されている。なお、キャラクタセリフ情報２０は、１つの固定的なレコードである必要はなく、対応付けるべき項目２１〜２５に共通する識別情報であるセリフＩＤ２６によって概念的に対応付けられるように構成されてもよい。セリフ２４は、特定の進行度２１、特定のときめき度２２及び特定の友好度２３によって決定されるセリフ２４は１つであり、これにより、セリフＩＤ２６はゲームシステム１０内でセリフ２４を識別する識別情報として機能する。
【００３１】
進行度２１は対応するシーンにおける会話の進行度を示す。本形態の進行度は、ゲーム開始時からの経過時間で設定され、例えば、ゲーム開始時から５秒毎に設定されている。ときめき度２２はキャラクタＣのプレイヤに対する好き度を示すポイント値である。友好度２３はキャラクタＣのプレイヤに対する親しみ度を示すポイント値である。セリフ２４には、進行度２１が示す会話開始後の時間的側面と、ときめき度２２及び友好度２３が示す感情的側面とが、考慮されたキャラクタＣのセリフが設定されている。
【００３２】
ゲームでは、ゲーム中に設定された進行度２１、ときめき度２２、及び友好度２３の３つの要素によってセリフ２４が特定され、特定されたセリフ２４がキャラクタＣのセリフとして決定される。これにより、進行度２１は、ゲームにおいてセリフ２４を決定する時間パラメータとして機能する。また、ときめき度２２及び友好度２３のそれぞれは、ゲームにおいてセリフ２４を決定する感情パラメータとして機能し、ときめき度２２及び友好度２３を併せた概念は感情度として機能する。以下、ときめき度２２及び友好度２３を区別する必要がない時は、ときめき度２２及び友好度２３のそれぞれを感情パラメータという。なお、セリフ２４には、セリフを音声出力するための音声情報も含まれる。
【００３３】
セリフ特性２５には、セリフ２４に対して選択されたプレイヤのセリフが、キャラクタＣの各感情パラメータを変化させるための変化情報が設定されている。変化情報としては、例えば、タイミング情報としての応答ポイント情報、相性情報としての相性ポイント情報、進行度ポイント情報及び特典ポイント情報等がある。応答ポイントとは、セリフ２４に対して応答されたタイミング、即ち、プレイヤのセリフが選択されたタイミングに基づいて各感情パラメータの値を変化させる変化値であり、影響情報として機能する。応答ポイント情報には、最適の応答タイミングの時に最高ポイントが得られ、最悪の応答タイミングの時にマイナスポイントが得られるように、セリフ２４に関する複数の応答タイミングのそれぞれと、変化値とが対応付けられている。これにより、プレイヤの応答のタイミングによりキャラクタＣの感情が変化する態様を実現することができる。なお、複数の応答タイミングのそれぞれは、セリフ２４の表示開始時からの経過時間として適宜設定される。
【００３４】
相性ポイントとは、セリフ２４に対して選択されたプレイヤのセリフの内容や言葉使いに基づいて、各感情パラメータ値を変化させる変化値である。相性ポイント情報には、プレイヤの各セリフに対して各感情パラメータの変化値が設定されている。これにより、セリフ２４に対して選択されたプレイヤのセリフをキャラクタＣの感情に影響させることができ、即ち、プレイヤのセリフによってキャラクタＣの感情が変化する態様を実現することができる。例えば、特定のキャラクタＣのセリフ２４に対して、ときめき度を大きく増加させるべきプレイヤのセリフに対しては、そのセリフに関するときめき度の変化値を＋１０に設定し、一方、ときめき度を減少させるべきプレイヤのセリフに対しては、そのセリフに関するときめき度の変化値を−２に設定する。友好度に対しても同様に設定すればよい。
【００３５】
進行度ポイント情報は、セリフ２４に対して選択されたプレイヤのセリフの進行度３１と、セリフ２４の進行度２１との差に応じて、各感情パラメータ値を変化させる変化値が設定された情報である。例えば、差が小さい程各感情パラメータ値が高くなるように設定される。特典ポイント情報には、セリフ２４が特典セリフであるか否かを示す情報、かつ、特典セリフである場合は各感情パラメータを変化させる変化値が設定されている。
【００３６】
プレイヤセリフ情報３０は、図４に示すように、進行度３１に対して、気分３２、セリフ３３、セリフＩＤ３４が対応付けられた情報である。プレイヤセリフ情報３０は、キャラクタセリフ情報２０と同様に、１つの固定的なレコードである必要はなく、対応付けるべき項目３１〜３３に共通する識別情報であるセリフＩＤ３４によって概念的に対応付けられるように構成されてもよい。特定の進行度３１及び気分３２によって決定されるセリフ３３は１つであり、これにより、セリフＩＤ３３はゲームシステム１０内でセリフ２４を識別する識別情報として機能する。
【００３７】
進行度３１はキャラクタセリフ情報２０の進行度２１に対応し、進行度２１と同様にゲーム開始から５分刻みで設定されている。気分３２は、プレイヤの気分の種類を示す情報であり、本形態では８種のタイプの気分が用意されている。セリフ３３には、プレイヤのセリフが設定される。本形態のセリフ３３には、対応する進行度２１のキャラクタＣのセリフ２４に応答するセリフとして、気分３２に応じたセリフが設定されている。セリフ３３は、ゲームにおいてプレイヤのセリフとして決定される前に、選択候補としてプレイヤセリフ部４に表示される。これによりセリフ３３はセリフ候補５としても機能する。なお、セリフ３３には、セリフを音声出力するための音声情報も含まれる。
【００３８】
朝の挨拶シーンに対して設定された、キャラクタＣのセリフ２４の具体例を図５に示し、プレイヤのセリフ３３の具体例を図６に示す。キャラクタＣに用意された各セリフ２４には、図５に示すようにゲーム開始後５秒毎に設定された進行度２１に応じて、友好度２３及びときめき度２２に応じたセリフが設定されている。キャラクタＣのセリフ２４は、セリフ２４ａのように、複数の進行度２１をまたいで設定されてもよいし、また、セリフ２４ｂのように無言状態として設定されてもよい。上述したように、キャラクタＣのセリフ２４は、進行度２１、ときめき度２２，及び友好度２３によって特定されるため、図７に示すようなＸ軸を進行度２１、Ｙ軸をときめき度２２、及びＺ軸を友好度２３とする空間Ａにおける１つの点が、３つの要素を総合して決定されるセリフ２４に対応する。これにより、空間Ａはキャラクタのセリフ２４の位置決定空間として機能する。
【００３９】
一方、プレイヤのセリフ３３は、進行度３１及び気分３２によって特定されるように設定されている。従って、図８に示すようなＸ軸を進行度３１及びＹ軸を気分３２とする空間Ｂにおける点が、２つの要素を総合して決定されるセリフ３３に対応する。これにより、空間Ｂはプレイヤのセリフ３３の位置決定空間として機能する。なお、各進行度３１に設定されたプレイヤのセリフ３３は、対応する進行度２１のキャラクタＣのセリフ２４に応答するセリフとして設定されている。従って、既定の進行度２１、３１に従ってゆっくり会話を進行させることも可能であるが、本形態では、横スクロール操作によって、モニタ１１に表示されるプレイヤのセリフ候補５の進行度３１を進めることにより、既定の進行度３１以降の進行度３１に設定されたセリフ候補５も選択可能であり、これにより、既定の進行度３１よりも進行度３１を進めて会話を進行させることができる。なお、本形態では既定の進行度３１より前の進行度３１のセリフ候補５は選択できないように構成されている。
【００４０】
選択されたプレイヤのセリフに対して決定されるキャラクタＣのセリフの進行度２１は、常にプレイヤのセリフの進行度３１を１つ進めた進行度に設定される。具体的には、進行度２１がＤのキャラクタＣのセリフに対して、選択されたプレイヤのセリフの進行度３１がＤより３つ進んだ進行度Ｄ＋３である場合、次のキャラクタＣのセリフの進行度２１は更に１つ進んだ進行度Ｄ＋４と設定される。
【００４１】
更に、記憶部１５には、キャラクタＣのキャラクタ識別情報やキャラクタの性格パラメータ等が記憶されたキャラクタ情報や、プレイヤの識別情報、スコア、過去のプレイ履歴、プレイヤの性格パラメータ等が記憶されたプレイヤ情報も記憶されている。
【００４２】
本形態のゲームを進行させるゲーム処理について、図９に示すフローチャートに従って説明する。ゲーム処理は、ゲーム制御部１４によって制御され、例えば、所定のシーン選択画面にて、プレイヤによってゲームのシーンが選択された後に開始される。本形態では、上述した複数のシーンから「朝の挨拶シーン」が選択された場合について説明する。「朝の挨拶シーン」が選択され、ゲーム処理が開始されると、まず、ステップＳ１００にて、開始処理が行われる。
【００４３】
開始処理では、例えば、ゲームの初期画面がモニタ１１に表示されるとともに、時間計時部としてのシーンタイマの計時が開始される。シーンタイマは、ゲームの開始時から経過時間を計時する。次にステップＳ１０５にて、キャラクタＣの各感情パラメータ（ときめき度及び友好度）の変化値が決定される。ゲーム開始時における変化値は、所定値（例えば０ポイント）であってもよいし、過去のゲーム成績に基づいて設定されるように構成してもよい。
【００４４】
次に、ステップＳ１１０に進み、キャラクタＣの次のセリフを決定するための各感情パラメータが設定される。本形態では、ステップＳ１０５で決定された各感情パラメータの変化値に基づいて、各感情パラメータ値を設定する。続いて、ステップＳ１１５に進み、キャラクタＣの次のセリフを決定するための時間パラメータに、進行度２１を設定する。ゲームの開始時の進行度は、最初の進行度２１、即ち「５秒後」に設定される。次に、ステップＳ１１６に進み、決定された次のセリフ２４を表示するか否かを判断する。シーンタイマの計時が時間パラメータが示す進行度２１に達するまで処理待ち状態となり、当該進行度２１に達するとステップＳ１２０に進む。
【００４５】
ステップＳ１２０では、設定された２つの感情パラメータ及び時間パラメータによって特定されるキャラクタＣのセリフ２４を決定し、ゲーム画面１のキャラクタセリフ部３に表示する。続くステップＳ１２５では、まず、時間パラメータに設定されている進行度３１に対応付けられたプレイヤの８種のセリフのうち少なくとも１つのセリフ３３をセリフ候補５としてゲーム画面１のプレイヤセリフ部４に表示する。また、セリフ候補５の表示と共に、プレイヤに与えられた応答時間の残存時間がタイムリミットゲージ６に表示される。応答時間の残存時間は、次の進行度２１が示す経過時間に到達するまでの時間である。キャラクタセリフ部３に表示されているキャラクタＣのセリフ２４が複数の進行度２１にまたがっている時は、当該セリフ２４の次のセリフ２４の進行度２１である。
【００４６】
ステップＳ１３０では、プレイヤのスクロール操作に応じて、選択可能なプレイヤのセリフ候補５がプレイヤセリフ部４に表示される。例えば、縦スクロール操作によって、特定の進行度３１に対して設定された８種のタイプのセリフがプレイヤセリフ部４に順次表示される。更に、横スクロール操作によって、時間パラメータに設定された進行度以降の進行度３１に対して設定されたセリフ候補５が、プレイヤセリフ部４に表示される。これにより、ゲームによって予め用意された会話の進行度（時間パラメータに設定された進行度）に従わずに、プレイヤの所望の進行度で会話を進めることができる。次に、ステップＳ１３５にて、プレイヤセリフ部４に表示されたセリフ候補５に対して、プレイヤのセリフとして選択するための選択操作があったか否かが判断される。当該選択操作がないと判断された場合はステップＳ１４０に進む。
【００４７】
ステップＳ１４０では、シーンタイマが示す経過時間が次の進行度２１に到達したか否かが判断される。ステップＳ１４０における「次の進行度２１」とは、時間パラメータに設定されている進行度の次の会話の進行度２１であり、複数の進行度２１をまたがっているセリフの場合は、当該セリフの次のセリフに対応付けられた進行度２１である。ステップＳ１４０にて、次の進行度２１に到達していないと判断された場合は、ステップＳ１３０に戻り、プレイヤの選択操作の待ち状態を継続する。一方、ステップＳ１４０にて、シーンタイマが次の進行度２１に到達したと判断された場合は、プレイヤのセリフの選択はなかったとしてステップＳ１０５に戻る。
【００４８】
ステップＳ１０５では、プレイヤのセリフの選択がなかった状況を反映するように、各感情パラメータの変化値が設定される。例えば、各感情パラメータ値を１ポイント減少させるべく、各変化値を−１に設定する。選択がなかった状況の変化値は所定値として予め記憶部１５に記憶しておいてもよいし、当該変化値は状況情報として機能する。ステップＳ１１０では、各変化値に基づいてときめき度及び友好度が更新され、ステップＳ１１５では時間パラメータが次の進行度２１に設定される。ステップＳ１１６では、直ちに肯定判断され、ステップＳ１２０へ進む。ステップＳ１２０以降の処理は上述した場合と同様である。
【００４９】
一方、ステップＳ１３５にて、選択操作があったと判断された場合はステップＳ１４５へ進み、シーン終了か否かが判断される。シーンタイマが示す経過時間が「朝の挨拶シーン」の所要時間に到達している場合、又は次の会話の進行度２１が存在しない場合に、シーン終了と判断される。シーン終了でない場合は、ステップＳ１０５へ戻る。ステップＳ１０５では、ステップＳ１２０で決定されたキャラクタＣのセリフ２４（キャラクタセリフ部３に現在表示されているキャラクタＣのセリフ）のセリフ特性２５に対して設定されている相性ポイント情報、進行度ポイント情報、及び応答ポイント情報に基づいて、各ポイント情報に設定された変化値を決定し、各感情パラメータに対する最終的な変化値を決定する。
【００５０】
相性ポイント情報の変化値は、相性ポイント情報において、選択されたプレイヤのセリフ３３に対して設定されている変化値を検索することにより、特定すればよい。応答ポイント情報の変化値は、ステップＳ１３５にて、選択操作があったタイミングを既知の入力タイミング取得方法によって取得し、応答ポイント情報においてて当該タイミングに対して設定された変化値を検索することにより、特定すればよい。進行度ポイント情報の変化値は、進行度ポイント情報において、時間パラメータに設定された進行度とプレイヤによって選択されたセリフ３３の進行度３１との差に対して設定されている変化値を検索することにより、特定すればよい。
【００５１】
１つの感情パラメータに対して複数の変化値が存在する時は、例えば、全ての変化値を加算することにより、最終的な変化値を算出すればよい。ステップＳ１１０では、最終的な変化値に基づいて現在の各感情パラメータ値を変化させ、その結果を各感情パラメータ値に設定する。続く、ステップＳ１１５では、時間パラメータを、選択されたプレイヤのセリフの進行度３１の次の進行度２１に設定する。ステップＳ１１６以降にて行われる処理は、上述した処理と同様である。
【００５２】
ステップＳ１４５にて、シーン終了と判断された場合は、ステップＳ１５０へ進み終了処理が行われる。終了処理では、プレイヤのスコアが算出され、ゲーム結果がモニタ１１に表示される。本形態のスコアは、ゲーム中に選択されたキャラクタＣのセリフの特典ポイント情報を参照することにより、特典セリフとして設定されているセリフの数をカウントし、そのカウント値に応じたポイント数として算出される。例えば、ステップＳ１２０にて、決定された各セリフの特典ポイント情報を記憶しておき、ステップＳ１５０の終了処理にて、各特典ポイント情報に関する上記処理を行うように構成すればよい。終了処理が終了すると、ゲーム処理を終了する。
【００５３】
ステップＳ１０５及びステップＳ１１０の処理により、ゲーム制御部１４は感情度決定部１４ｃとして機能し、ステップＳ１１５の処理により、ゲーム制御部１４は進行度決定部１４ｂとして機能し、ステップＳ１２０の処理により、ゲーム制御部１４はキャラクタセリフ決定部１４ｄとして機能する。ステップＳ１２５〜ステップＳ１３５の処理により、ゲーム制御部１４はプレイヤセリフ選択部１４ａとして機能する。更に、ゲーム制御部１４は、ステップＳ１４０の処理によりセリフ選択判断部として機能し、ステップＳ１５０の処理により評価部として機能する。
【００５４】
本発明は上述の形態に限らず種々の形態にて実施されてよい。各感情パラメータ値を変化させる変化値はポイントではなく係数であってもよい。進行度ポイント情報は、ゲームシステム内に共通の情報であってもよい。また、進行度ポイント情報及び／又は応答ポイント情報は、選択されたプレイヤのセリフによって異なるように構成してもよい。この場合は、相性ポイント情報と同様に、選択されたプレイヤのセリフに関する各ポイント情報を検索して、検索されたポイント情報を参照すればよい。
【符号の説明】
【００５５】
Ｃ          キャラクタ
１          ゲーム画面
１０        ゲームシステム
１１        モニタ
１２        操作入力部
１４        ゲーム制御部
１４ａ      プレイヤセリフ選択部
１４ｂ      進行度決定部
１４ｃ      感情度決定部
１４ｄ      キャラクタセリフ決定部
１５        記憶部
２０        キャラクタセリフ情報
３０        プレイヤセリフ情報
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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