(57)【要約】【課題】効率良く変動表示ゲームを実行することができるとともに、遊技者に効率良く情報を報知することができる遊技機を提供する。【解決手段】  遊技結果事前判定手段（遊技制御賞３０）は、第１の始動入賞領域への遊技球の入賞が発生して第１入賞記憶手段（遊技制御賞３０）に始動記憶を記憶する場合、若しくは、第２の始動入賞領域への遊技球の入賞が発生して第２入賞記憶手段（遊技制御賞３０）に始動記憶を記憶する場合に、当該始動記憶に対応する遊技結果情報を判定する始動入賞時判定手段（遊技制御賞３０）と、特定遊技状態が発生させられている場合に、第１入賞記憶手段又は第２入賞記憶手段に記憶されている始動記憶に対応する遊技結果情報から特別遊技状態の発生に関連する遊技結果情報を検索する遊技結果情報検索手段（遊技制御賞３０）と、を備える。【選択図】図１
2010148725.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置と、前記変動表示装置において行われる変動表示ゲームの制御を行う制御手段と、を備え、
前記制御手段は、
前記始動入賞領域へ入賞した遊技球の入賞数を、所定数を上限として記憶可能な始動入賞記憶手段と、前記始動入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づき、前記変動表示ゲームを実行可能なゲーム実行制御手段と、を有し、
前記始動入賞記憶手段は、
第１の始動入賞領域への遊技球の入賞数を記憶可能な第１入賞記憶手段と、第２の始動入賞領域への遊技球の入賞数を記憶可能な第２入賞記憶手段と、を有し、
前記ゲーム実行制御手段は、
前記第１入賞記憶手段に記憶される始動記憶に基づいて前記変動表示ゲームの実行制御を行う第１実行制御手段と、前記第２入賞記憶手段に記憶される始動記憶に基づいて前記変動表示ゲームの実行制御を行う第２実行制御手段と、を有し、
変動表示ゲームの結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
前記制御手段は、
前記第１入賞記憶手段及び前記第２入賞記憶手段に始動記憶が記憶されている場合に、前記第２実行制御手段による制御を前記第１実行制御手段による制御に優先させて実行させる優先実行制御手段と、
前記第１入賞記憶手段又は前記第２入賞記憶手段に記憶される始動記憶に対応する遊技結果情報を事前に判定する遊技結果事前判定手段と、
所定条件の成立に基づき、前記第１の始動入賞領域よりも前記第２の始動入賞領域への遊技球の入賞を容易化させる特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段と、
を備え、
前記遊技結果事前判定手段は、
第１の始動入賞領域への遊技球の入賞が発生して前記第１入賞記憶手段に始動記憶を記憶する場合、若しくは、第２の始動入賞領域への遊技球の入賞が発生して前記第２入賞記憶手段に始動記憶を記憶する場合に、当該始動記憶に対応する遊技結果情報を判定する始動入賞時判定手段と、
前記特定遊技状態発生手段によって前記特定遊技状態が発生させられている場合に、前記第１入賞記憶手段又は前記第２入賞記憶手段に記憶されている始動記憶に対応する遊技結果情報から前記特別遊技状態の発生に関連する遊技結果情報を検索する遊技結果情報検索手段と、
を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技結果情報検索手段は、
前記遊技結果情報の検索を実行するか否かの判定を行う検索実行判定手段と、
前記検索実行判定手段により前記遊技結果情報の検索を実行すると判定された場合に、該遊技結果情報の検索を実行する検索実行手段と、
前記検索実行手段により前記遊技結果情報の検索を実行することを遊技者に報知する検索実行報知手段と、
を備え、
前記検索実行報知手段は、
前記検索実行手段による遊技結果情報の検索動作に連動して遊技者に報知を行うことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
遊技者によって操作される操作手段を備え、
前記検索実行手段は、
遊技者による前記操作手段への操作入力が行われることを条件に、前記遊技結果情報の検索を実行することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記制御手段は、
前記優先実行制御手段による前記第２実行制御手段の優先実行制御を解除するとともに、前記第１実行制御手段による制御を前記第２実行制御手段による制御に優先させて実行させる優先制御解除設定手段と、
前記優先制御解除設定手段による制御を実行するか否かを決定する解除設定実行決定手段と、
を備えることを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記解除設定実行決定手段は、
前記検索実行手段によって、前記第１入賞記憶手段に記憶されている始動記憶に対応する遊技結果情報から前記特別遊技状態の発生に関連する遊技結果情報が検索され、該検索結果に基づいて、前記優先実行制御手段による前記第２実行制御手段の優先実行制御を解除し、かつ、前記第１実行制御手段による制御を前記第２実行制御手段による制御に優先させて実行させるか否かを決定することを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記優先制御解除設定手段は、
前記第１実行制御手段の制御に基づいて前記第１入賞記憶手段に記憶される始動記憶が全て消化され、前記第２実行制御手段による制御が実行される場合は、前記第１実行制御手段による優先実行制御を解除するとともに、前記優先実行制御手段による優先実行制御に復帰させることを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記検索実行手段は、
前記優先実行制御手段により前記第２実行制御手段による制御を前記第１実行制御手段による制御に優先させて実行されている場合は、前記第１入賞記憶手段に記憶されている始動記憶に対応する遊技結果情報の検索を実行し、
前記優先制御解除設定手段により前記第１実行制御手段による制御を前記第２実行制御手段による制御に優先させて実行されている場合は、前記第２入賞記憶手段に記憶されている始動記憶に対応する遊技結果情報の検索を実行することを特徴とする請求項６に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、変動表示装置において行われる変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技領域に発射した遊技球の入賞等に従って、液晶表示器等からなる演出表示装置に複数の識別情報（図柄）を変動表示する変動表示ゲームを行い、その結果態様が特定の態様となったことに関連して、特別遊技を発生する等の特定の遊技価値を付与するようにした遊技機（パチンコ遊技機）がある。
【０００３】
このような遊技機では、変動表示ゲーム１回ごとに表示演出が完結し、当該変動表示ゲームの結果を導出するようになっている。そして、このような変動表示ゲームでは、大当りを得るまで反復して行うことができるようになっている。
【０００４】
そして、変動表示ゲームを行う識別情報群を２種類設け、この２種類の識別情報群による変動表示ゲームの何れかが特定の態様となったことに関連して、特別遊技を発生するようにした遊技機も提案されている（例えば、特許文献１参照）。そして、この遊技機では、第１の識別情報群に基づく変動表示ゲームを実行している場合は、第２の識別情報群に基づく変動表示ゲームを待機させ、さらに、変動表示ゲームの実行順序を始動口への入賞順に設定して、変動表示ゲームの結果態様が複雑化することを防止している。
【０００５】
ところで、近年では、特許文献１に記載の遊技機のように、２種類の識別情報群による変動表示ゲームを実行可能とした遊技機においては、第１の識別情報群における変動表示ゲームの結果態様よりも第２の識別情報群における変動表示ゲームの結果態様に基づく特典を遊技者に有利となるように設定し、この第２の識別情報群における変動表示ゲームを第１の識別情報群における変動表示ゲームよりも優先させて実行させることが検討されている。
【特許文献１】特開２００６−３４０９３２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、２種類の識別情報群による変動表示ゲームを実行可能とした遊技機において、第２の識別情報群における変動表示ゲームを第１の識別情報群における変動表示ゲームよりも優先させて実行させるようにすると、優先度の低い第１の識別情報群における変動表示ゲームに供される第１の始動記憶は、第２の識別情報群における変動表示ゲームに供される第２の始動記憶が全て無くなるまで消化されることなく記憶され続けることとなる。すると、遊技者が第１の始動記憶に基づく第１の識別情報群による変動表示ゲームの結果態様を知りたいと考えると、第２の始動記憶が全て無くなるまで止め打ちを行うなどして第２の始動記憶の記憶消化を待つため、その間、遊技機の稼動が低下してしまうという問題が発生してしまう。
【０００７】
また、第１の始動記憶に基づく第１の識別情報群による変動表示ゲームの結果態様を知りたいと考える遊技者も、第２の始動記憶が全て無くなるのを待たなければその結果態様を知ることができないため、知りたい情報を直ぐに知ることができないという問題も発生してしまう。
【０００８】
そこで、本発明は、複数種類の識別情報群による変動表示ゲームを実行可能とした遊技機において、一の識別情報群における変動表示ゲームを他の識別情報群における変動表示ゲームよりも優先させて実行するようにしたとしても、効率良く変動表示ゲームを実行することができるとともに、遊技者に効率良く情報を報知することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置と、前記変動表示装置において行われる変動表示ゲームの制御を行う制御手段と、を備え、
前記制御手段は、
前記始動入賞領域へ入賞した遊技球の入賞数を、所定数を上限として記憶可能な始動入賞記憶手段と、前記始動入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づき、前記変動表示ゲームを実行可能なゲーム実行制御手段と、を有し、
前記始動入賞記憶手段は、
第１の始動入賞領域への遊技球の入賞数を記憶可能な第１入賞記憶手段と、第２の始動入賞領域への遊技球の入賞数を記憶可能な第２入賞記憶手段と、を有し、
前記ゲーム実行制御手段は、
前記第１入賞記憶手段に記憶される始動記憶に基づいて前記変動表示ゲームの実行制御を行う第１実行制御手段と、前記第２入賞記憶手段に記憶される始動記憶に基づいて前記変動表示ゲームの実行制御を行う第２実行制御手段と、を有し、
変動表示ゲームの結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
前記制御手段は、
前記第１入賞記憶手段及び前記第２入賞記憶手段に始動記憶が記憶されている場合に、前記第２実行制御手段による制御を前記第１実行制御手段による制御に優先させて実行させる優先実行制御手段と、
前記第１入賞記憶手段又は前記第２入賞記憶手段に記憶される始動記憶に対応する遊技結果情報を事前に判定する遊技結果事前判定手段と、
所定条件の成立に基づき、前記第１の始動入賞領域よりも前記第２の始動入賞領域への遊技球の入賞を容易化させる特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段と、
を備え、
前記遊技結果事前判定手段は、
第１の始動入賞領域への遊技球の入賞が発生して前記第１入賞記憶手段に始動記憶を記憶する場合、若しくは、第２の始動入賞領域への遊技球の入賞が発生して前記第２入賞記憶手段に始動記憶を記憶する場合に、当該始動記憶に対応する遊技結果情報を判定する始動入賞時判定手段と、
前記特定遊技状態発生手段によって前記特定遊技状態が発生させられている場合に、前記第１入賞記憶手段又は前記第２入賞記憶手段に記憶されている始動記憶に対応する遊技結果情報から前記特別遊技状態の発生に関連する遊技結果情報を検索する遊技結果情報検索手段と、
を有することを特徴とする。
【００１０】
請求項１に記載の発明によれば、優先実行制御手段により第１入賞記憶手段及び第２入賞記憶手段に始動記憶が記憶されている場合に、第２実行制御手段による制御を第１実行制御手段による制御に優先させて実行させるようにしても、遊技結果事前判定手段は、第１の始動入賞領域への遊技球の入賞が発生して第１入賞記憶手段に始動記憶を記憶する場合、若しくは、第２の始動入賞領域への遊技球の入賞が発生して第２入賞記憶手段に始動記憶を記憶する場合に、当該始動記憶に対応する遊技結果情報を判定する始動入賞時判定手段と、特定遊技状態発生手段によって特定遊技状態が発生させられている場合に、第１入賞記憶手段又は第２入賞記憶手段に記憶されている始動記憶に対応する遊技結果情報から特別遊技状態の発生に関連する遊技結果情報を検索する遊技結果情報検索手段と、を有するので、第２実行制御手段による制御を第１実行制御手段による制御に優先させて実行させるようにしても第１入賞記憶手段又は第２入賞記憶手段に記憶されている始動記憶に関する情報を遊技者に効率良く報知することができるようになる。
【００１１】
ここで、遊技機には、パチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの弾球遊技機などが含まれる。
変動表示装置は、液晶表示装置、ＣＲＴ（陰極線管）表示装置などの単体の装置であっても、また、これら装置と多数の発光素子を配列した表示装置、回転ドラムを使用したメカ式の表示装置などとの組み合わせでもよく、画像表示可能な領域を含んでいればよい。
また、変動表示ゲームは、変動表示装置において、複数の識別情報（例えば、図柄としての文字、数字、記号、キャラクタ等）を変動表示させるものである。
【００１２】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機であって、
前記遊技結果情報検索手段は、
前記遊技結果情報の検索を実行するか否かの判定を行う検索実行判定手段と、
前記検索実行判定手段により前記遊技結果情報の検索を実行すると判定された場合に、該遊技結果情報の検索を実行する検索実行手段と、
前記検索実行手段により前記遊技結果情報の検索を実行することを遊技者に報知する検索実行報知手段と、
を備え、
前記検索実行報知手段は、
前記検索実行手段による遊技結果情報の検索動作に連動して遊技者に報知を行うことを特徴とする。
【００１３】
請求項２に記載の発明によれば、遊技結果情報検索手段は、遊技結果情報の検索を実行するか否かの判定を行う検索実行判定手段と、検索実行判定手段により遊技結果情報の検索を実行すると判定された場合に、該遊技結果情報の検索を実行する検索実行手段と、検索実行手段により遊技結果情報の検索を実行することを遊技者に報知する検索実行報知手段と、を備え、検索実行報知手段は、検索実行手段による遊技結果情報の検索動作に連動して遊技者に報知を行うので、第１入賞記憶手段又は第２入賞記憶手段に記憶されている始動記憶に関する情報を臨場感の溢れるタイミングで報知することができるようになり、より一層効率良く遊技者に報知することができるようになる。
【００１４】
請求項３に記載の発明は、請求項２に記載の遊技機であって、
遊技者によって操作される操作手段を備え、
前記検索実行手段は、
遊技者による前記操作手段への操作入力が行われることを条件に、前記遊技結果情報の検索を実行することを特徴とする。
【００１５】
請求項３に記載の発明によれば、遊技者によって操作される操作手段を備え、検索実行手段は、遊技者による操作手段への操作入力が行われることを条件に、遊技結果情報の検索を実行するので、第１入賞記憶手段又は第２入賞記憶手段に記憶されている始動記憶に関する情報を、遊技者の望むタイミングで効率良く報知することができるようになる。
【００１６】
請求項４に記載の発明は、請求項３に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記優先実行制御手段による前記第２実行制御手段の優先実行制御を解除するとともに、前記第１実行制御手段による制御を前記第２実行制御手段による制御に優先させて実行させる優先制御解除設定手段と、
前記優先制御解除設定手段による制御を実行するか否かを決定する解除設定実行決定手段と、
を備えることを特徴とする。
【００１７】
請求項４に記載の発明によれば、制御手段は、優先実行制御手段による第２実行制御手段の優先実行制御を解除するとともに、第１実行制御手段による制御を第２実行制御手段による制御に優先させて実行させる優先制御解除設定手段と、優先制御解除設定手段による制御を実行するか否かを決定する解除設定実行決定手段と、を備えるので、第２実行制御手段による制御を第１実行制御手段による制御に優先させて実行させる制御を解除し、逆に第１実行制御手段による制御を第２実行制御手段による制御に優先させて実行させることができるようになる。したがって、効率良く変動表示ゲームを実行することができるようになる。
【００１８】
請求項５に記載の発明は、請求項４に記載の遊技機であって、
前記解除設定実行決定手段は、
前記検索実行手段によって、前記第１入賞記憶手段に記憶されている始動記憶に対応する遊技結果情報から前記特別遊技状態の発生に関連する遊技結果情報が検索され、該検索結果に基づいて、前記優先実行制御手段による前記第２実行制御手段の優先実行制御を解除し、かつ、前記第１実行制御手段による制御を前記第２実行制御手段による制御に優先させて実行させるか否かを決定することを特徴とする。
【００１９】
請求項５に記載の発明によれば、解除設定実行決定手段は、検索実行手段によって、第１入賞記憶手段に記憶されている始動記憶に対応する遊技結果情報から特別遊技状態の発生に関連する遊技結果情報が検索され、該検索結果に基づいて、優先実行制御手段による第２実行制御手段の優先実行制御を解除し、かつ、第１実行制御手段による制御を第２実行制御手段による制御に優先させて実行させるか否かを決定するので、第２実行制御手段による制御を第１実行制御手段による制御に優先させて実行させる制御を解除し、逆に第１実行制御手段による制御を第２実行制御手段による制御に優先させて実行させることができるようになる。したがって、効率良く変動表示ゲームを実行することができるようになる。
【００２０】
請求項６に記載の発明は、請求項５に記載の遊技機であって、
前記優先制御解除設定手段は、
前記第１実行制御手段の制御に基づいて前記第１入賞記憶手段に記憶される始動記憶が全て消化され、前記第２実行制御手段による制御が実行される場合は、前記第１実行制御手段による優先実行制御を解除するとともに、前記優先実行制御手段による優先実行制御に復帰させることを特徴とする。
【００２１】
請求項６に記載の発明によれば、優先制御解除設定手段は、第１実行制御手段の制御に基づいて第１入賞記憶手段に記憶される始動記憶が全て消化され、第２実行制御手段による制御が実行される場合は、第１実行制御手段による優先実行制御を解除するとともに、優先実行制御手段による優先実行制御に復帰させるので、変動表示ゲームの制御が一方の実行制御手段による制御に偏ることを防止でき、効率良く変動表示ゲームを実行することができるようになる。
【００２２】
請求項７に記載の発明は、請求項６に記載の遊技機であって、
前記検索実行手段は、
前記優先実行制御手段により前記第２実行制御手段による制御を前記第１実行制御手段による制御に優先させて実行されている場合は、前記第１入賞記憶手段に記憶されている始動記憶に対応する遊技結果情報の検索を実行し、
前記優先制御解除設定手段により前記第１実行制御手段による制御を前記第２実行制御手段による制御に優先させて実行されている場合は、前記第２入賞記憶手段に記憶されている始動記憶に対応する遊技結果情報の検索を実行することを特徴とする。
【００２３】
請求項７に記載の発明によれば、検索実行手段は、優先実行制御手段により第２実行制御手段による制御を第１実行制御手段による制御に優先させて実行されている場合は、第１入賞記憶手段に記憶されている始動記憶に対応する遊技結果情報の検索を実行し、優先制御解除設定手段により第１実行制御手段による制御を第２実行制御手段による制御に優先させて実行されている場合は、第２入賞記憶手段に記憶されている始動記憶に対応する遊技結果情報の検索を実行するので、第１実行制御手段又は第２実行制御手段による変動表示ゲームの制御を効率良く実行することができるとともに、第１入賞記憶手段又は第２入賞記憶手段に記憶されている始動記憶に関する情報を遊技者に効率良く報知することができるようになる。
【発明の効果】
【００２４】
本発明によれば、優先実行制御手段により第１入賞記憶手段及び第２入賞記憶手段に始動記憶が記憶されている場合に、第２実行制御手段による制御を第１実行制御手段による制御に優先させて実行させるようにしても、遊技結果事前判定手段は、第１の始動入賞領域への遊技球の入賞が発生して第１入賞記憶手段に始動記憶を記憶する場合、若しくは、第２の始動入賞領域への遊技球の入賞が発生して第２入賞記憶手段に始動記憶を記憶する場合に、当該始動記憶に対応する遊技結果情報を判定する始動入賞時判定手段と、特定遊技状態発生手段によって特定遊技状態が発生させられている場合に、第１入賞記憶手段又は第２入賞記憶手段に記憶されている始動記憶に対応する遊技結果情報から特別遊技状態の発生に関連する遊技結果情報を検索する遊技結果情報検索手段と、を有するので、第２実行制御手段による制御を第１実行制御手段による制御に優先させて実行させるようにしても第１入賞記憶手段又は第２入賞記憶手段に記憶されている始動記憶に関する情報を遊技者に効率良く報知することができるようになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２５】
以下、この発明の実施形態について図面を参照して説明する。ここでは、本発明にかかる遊技機の適例としてのパチンコ遊技機について説明を行う。
【００２６】
＜第１実施形態＞
図１に示すように、第１実施形態のパチンコ遊技機１００は、内部の遊技領域１ａ内に遊技球を発射して（弾球して）遊技を行うもので、その前側上半部のガラス板の奥側には、遊技領域１ａを構成する遊技盤１が設置されている。
【００２７】
遊技盤１は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体１ｂ（木製もしくは合成樹脂製）を備え、該遊技盤本体１ｂの前面にガイドレール２で囲まれた遊技領域１ａを有している。また、遊技盤本体１ｂの前面であってガイドレール２の外側には、前面構成部材３，３，…が取り付けられている。そして、このガイドレール２で囲まれた遊技領域１ａ内に発射装置から遊技球（打球；遊技媒体）を発射して遊技を行うようになっている。
【００２８】
遊技領域１ａの略中央には、飾り特図変動表示ゲームの表示領域となる窓部２２を形成するセンターケース２０が取り付けられている。このセンターケース２０に形成された窓部２２の後方には、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置としての表示装置４３が配されるようになっている。この表示装置４３は、例えば、液晶ディスプレイを備え、表示内容が変化可能な表示部４３ａがセンターケース２０の窓部２２を介して遊技盤１の前面側から視認可能となるように配されている。なお、表示装置４３は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、ＥＬ、ＣＲＴ等のディスプレイを備えるものであっても良い。
【００２９】
また、遊技領域１ａ内には、普図始動ゲート４が設けられており、遊技球が普図始動ゲート４を通過した場合は、普図変動表示ゲームが実行されるようになっている。また、遊技領域１ａ内には、第１の始動入賞領域をなす第１始動入賞口１３と、第２の始動入賞領域をなす普通変動入賞装置７と、が設けられている。そして、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞した場合は、補助遊技として第１特図変動表示ゲームが実行され、遊技球が普通変動入賞装置７に入賞した場合は、補助遊技として第２特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００３０】
普図始動ゲート４内には、該普図始動ゲート４を通過した遊技球を検出するためのゲートＳＷ４ａ（図３に図示）が設けられている。そして、遊技領域１ａ内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート４内を通過すると、普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満であれば、普図始動記憶数が１加算されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。なお、普図変動表示ゲームの始動記憶は、ＬＥＤを備える普図記憶表示器１５（第１普図記憶表示器１５ａ、第２普図記憶表示器１５ｂ）にて表示されるようになっている。
【００３１】
普図（普通図柄）変動表示ゲームは、後述する状態表示器１７を構成する普図表示器５で実行されるようになっている。なお、表示装置４３の表示領域の一部で普図変動表示ゲームを表示するようにしても良く、この場合は識別図柄として、例えば、数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うようにする。この普図変動表示ゲームの停止表示が特別の結果態様となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置７の開閉部材７ａ，７ａが所定時間（例えば、０.５秒間）開放される。これにより、普通変動入賞装置７に遊技球が入賞しやすくなり、第２特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
【００３２】
第１始動入賞口１３の内部には第１特図始動口ＳＷ１３ｄ（図３に図示）が備えられ、この第１特図始動口ＳＷ１３ｄによって遊技球を検出することに基づき、補助遊技としての第１特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生するようになっている。また、普通変動入賞装置７の内部には第２特図始動口ＳＷ７ｄ（図３に図示）が備えられ、この第２特図始動口ＳＷ７ｄによって遊技球を検出することに基づき、補助遊技としての第２特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生するようになっている。この第１特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数（例えば４）の範囲内で第１始動記憶として記憶される。そして、この第１始動記憶は、第１特図記憶表示器１８に表示される。また、第２特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数（例えば４）の範囲内で第２始動記憶として記憶される。そして、この第２始動記憶は、第２特図記憶表示器１９にて表示される。
【００３３】
普通変動入賞装置７は左右一対の開閉部材７ａ，７ａを具備し、第１始動入賞口１３の下部に配設され、この開閉部材７ａ，７ａは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいて閉じた状態、すなわち、遊技球が入賞し難い入賞困難状態（遊技者にとって不利な状態）を保持しているが、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、ソレノイド（普電ＳＯＬ７ｂ、図３に図示）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置７に遊技球が流入し易い入賞容易状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。
【００３４】
補助遊技としての第１特図変動表示ゲーム、第２特図変動表示ゲームは、後述する状態表示器１７を構成する第１特図表示器８、第２特図表示器９で実行されるようになっており、複数の識別情報を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４３にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、この特図変動表示ゲームの結果として、第１特図表示器８もしくは第２特図表示器９の表示態様が特別結果態様（たとえば「７」）となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４３の表示態様も特別結果態様（例えば、「７，７，７」等のゾロ目数字の何れか）となる。なお、第１特図表示器８、第２特図表示器９は、別々の表示器でも良いし同一の表示器ででも良いが、各々独立して特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４３も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機に第１特図表示器８、第２特図表示器９を備えずに、表示装置４３のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
【００３５】
そして、第１特図変動表示ゲームもしくは第２特図変動表示ゲームが開始可能な状態で、且つ、第１始動記憶数及び第２始動記憶数が０の状態で、例えば、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って第１始動記憶が記憶されて、第１始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに第１始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲームが開始され、この際に第１始動記憶数が１減算される。また、第１特図変動表示ゲームもしくは第２特図変動表示ゲームが開始可能な状態で、且つ、第１始動記憶数及び第２始動記憶数が０の状態で、例えば、普通変動入賞装置７に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って第２始動記憶が記憶されて、第２始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに第２始動記憶に基づいて、第２特図変動表示ゲームが開始され、この際に第２始動記憶数が１減算される。
【００３６】
一方、第１特図変動表示ゲームもしくは第２特図変動表示ゲームが直ちに開始できない状態、例えば、既に第１特図変動表示ゲームもしくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞すると、第１始動記憶数が上限数未満（例えば、４個未満）ならば、第１始動記憶数が１加算されて第１始動記憶が１つ記憶されることになる。同様に、この場合に普通変動入賞装置７に遊技球が入賞すると、第２始動記憶数が上限数未満（例えば、４個未満）ならば、第２始動記憶数が１加算されて第２始動記憶が１つ記憶されることになる。
【００３７】
そして、第１特図変動表示ゲームもしくは第２特図変動表示ゲームが開始可能な状態となると、第１始動記憶もしくは第２始動記憶に基づき第１特図変動表示ゲームもしくは第２特図変動表示ゲームが開始される。このとき、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームは同時に実行されることはなく、第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、第１始動記憶と第２始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第２特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００３８】
また、遊技領域１ａには、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉１０ａを有し、第１特図変動表示ゲーム、第２特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する特別変動入賞装置１０、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト穴１１が設けられている。この他、遊技領域１ａには、一般入賞口１２，１２，…、打球方向変換部材としての風車１４、多数の障害釘（図示略）などが配設されている。
【００３９】
特別変動入賞装置１０は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉１０ａによって開閉される大入賞口を備えていて、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、開閉扉１０ａは、例えば、駆動装置としてのソレノイド（大入賞口ＳＯＬ１０ｂ、図３に図示）により駆動される。また、大入賞口の内部（入賞領域）には、該大入賞口に入った遊技球を検出するカウントＳＷ１０ｃ（図３に図示）が配設されている。
【００４０】
また、遊技領域１ａに設けられた各一般入賞口１２には、一般入賞口１２に入った遊技球を検出するための入賞口ＳＷ１２ａ（図３に図示）が配設されている。そして、遊技を開始することにより遊技領域１ａ内に打ち込まれた遊技球が、一般入賞口１２，１２，…、普通変動入賞装置７、第１始動入賞口１３、特別変動入賞装置１０等の入賞口の何れかに入賞すると、それぞれの入賞口に対応した所定数の賞球が払出制御装置１２５（図３に図示）によって払い出されるようになっている。払出制御装置１２５は、遊技制御装置３０の制御の下で制御され所定数の賞球が払い出されるようにする。
【００４１】
また、センターケース２０の上端部には、普図変動表示ゲーム、第１特図変動表示ゲーム、及び、第２特図変動表示ゲームの遊技状態を報知する状態表示器１７が配設されている。この状態表示器１７は、図２（１）に示すように、普図変動表示ゲームを表示する普図表示器５と、第１特図変動表示ゲームを表示する第１特図表示器８と、第２特図変動表示ゲームを表示する第２特図表示器９と、普図変動表示ゲームの未処理回数を表示する普図記憶表示器１５（第１普図記憶表示器１５ａ、第２普図記憶表示器１５ｂ）と、第１特図変動表示ゲームの未処理回数（第１始動記憶）を表示する第１特図記憶表示器１８（第１特別図柄１記憶表示器１８ａ、第２特別図柄１記憶表示器１８ｂ、第３特別図柄１記憶表示器１８ｃ、第４特別図柄１記憶表示器１８ｄ）と、第２特図変動表示ゲームの未処理回数（第２始動記憶）を表示する第２特図記憶表示器１９（第１特別図柄２記憶表示器１９ａ、第２特別図柄２記憶表示器１９ｂ、第３特別図柄２記憶表示器１９ｃ、第４特別図柄２記憶表示器１９ｄ）と、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームにおける結果が２Ｒ大当りか１６Ｒ大当りかを表示するラウンド数表示器２５（第１ラウンド数表示器２５ａ、第２ラウンド数表示器２５ｂ）と、第１特図変動表示ゲーム、及び、第２特図変動表示ゲームの遊技状態を報知する遊技状態表示器２６（第１遊技状態表示器２６ａ、第２遊技状態表示器２６ｂ、第３遊技状態表示器２６ｃ）と、を備えている。なお、普図記憶表示器１５、普図表示器５、第１特図表示器８、第２特図表示器９、第１特図記憶表示器１８、第２特図記憶表示器１９、ラウンド数表示器２５、及び、遊技状態表示器２６は、セグメントＬＥＤとして一体に設けられている。
【００４２】
普図表示器５は、普図変動表示ゲームを表示するＬＥＤであり、図２（２）に示すように、普図表示器５が点滅している場合は普図変動表示ゲームが変動表示中であることを示し、普図表示器５が点灯している場合は普図変動表示ゲームの結果が当りであることを示し、普図表示器５が消灯している場合は普図変動表示ゲームの結果がはずれであることを示している。
【００４３】
普図記憶表示器１５（第１普図記憶表示器１５ａ、第２普図記憶表示器１５ｂ）は、普図変動表示ゲームの未処理回数を表示するＬＥＤであり、図２（３）に示すように、第１普図記憶表示器１５ａ及び第２普図記憶表示器１５ｂが共に消灯している場合は普図変動表示ゲームの未処理回数が「０」であることを示し、第１普図記憶表示器１５ａが点灯し第２普図記憶表示器１５ｂが消灯している場合は普図変動表示ゲームの未処理回数が「１」であることを示し、第１普図記憶表示器１５ａ及び第２普図記憶表示器１５ｂが共に点灯している場合は普図変動表示ゲームの未処理回数が「２」であることを示し、第１普図記憶表示器１５ａが点滅し第２普図記憶表示器１５ｂが点灯している場合は普図変動表示ゲームの未処理回数が「３」であることを示し、第１普図記憶表示器１５ａ及び第２普図記憶表示器１５ｂが共に点滅している場合は普図変動表示ゲームの未処理回数が「４」であることを示している。
【００４４】
ラウンド数表示器２５は、第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームにおける遊技結果が２Ｒ大当りと１６Ｒ大当りとの何れに決定されたかを表示するＬＥＤであり、図２（４）に示すように、第１ラウンド数表示器２５ａが点灯し第２ラウンド数表示器２５ｂが消灯している場合は第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームの遊技結果が２Ｒ大当りであることを示し、第１ラウンド数表示器２５ａが消灯し第２ラウンド数表示器２５ｂが点灯している場合は第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームの遊技結果が１６Ｒ大当りであることを示している。
【００４５】
遊技状態表示器２６は、第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームの遊技状態を報知するＬＥＤであり、図２（５）に示すように、第２遊技状態表示器２６ｂ及び第３遊技状態表示器２６ｃが共に消灯している場合は第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームの変動制御（変動時間）が予め設定された通常動作状態（通常制御状態）であることを示し、第２遊技状態表示器２６ｂが点灯し第３遊技状態表示器２６ｃが消灯している場合は時短動作状態（短縮制御状態）であることを示し、第２遊技状態表示器２６ｂ及び第３遊技状態表示器２６ｃが共に点灯している場合は第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームにおいて大当たりとなる確率が所定の確率である通常確率状態よりも高く設定された高確率状態（確率変動状態）であることを示している。
【００４６】
また、図２（６）に示すように、第１遊技状態表示器２６ａが点灯している場合は第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームにおいて大当たり中（条件装置作動中）であることを示し、第１遊技状態表示器２６ａが消灯している場合は第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームにおいて大当たりでない状態（条件装置未作動）であることを示している。
【００４７】
さらに、図２（７）に示すように、第２遊技状態表示器２６ｂ及び第３遊技状態表示器２６ｃが共に消灯している場合はエラー未報知状態を示し、第２遊技状態表示器２６ｂが消灯し第３遊技状態表示器２６ｃが点灯している場合はエラー報知中状態であることを示している。具体的には、当該遊技機の電源投入時に第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームにおいて大当たりとなる確率が高確率状態となっている場合にエラー状態であると判定して、第３遊技状態表示器２６ｃが点灯される。この第３遊技状態表示器２６ｃが点灯された状態は、高確率状態が停止するまで継続して点灯されることとなる。
【００４８】
また、センターケース２０は、表示部４３ａを囲うようにして、その周囲に変動表示ゲームの演出を装飾する装飾部２４が備えられている。より具体的には、装飾部２４は、変動表示ゲームに基づいて所定の演出動作を行う演出動作役物５０と、当該所定の演出動作において補助的な演出を行う補助演出役物５１と、を備えている。
【００４９】
演出動作役物５０は、センターケース２０の上部中央に備えられており、役物駆動モータ４２（図３に図示）の駆動力によって、当該演出動作役物５０は表示部４３ａの前面を覆うように下方に移動するようになっている。
【００５０】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１００（遊技制御装置３０）は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技状態として時短動作状態（特定遊技状態、特定変動表示ゲーム）を発生可能となっている。この時短動作状態（特定遊技状態、特定変動表示ゲーム）は、普通変動入賞装置７の動作状態が、通常動作状態に比べて開放状態となりやすい状態である。この時短動作状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が通常動作状態における長い実行時間よりも短くなるように制御され（例えば、１０秒が１秒）、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置７の開放回数が実質的に多くなるように制御される。すなわち、普通変動入賞装置７は、遊技球が受け入れ難い閉状態から遊技球が受け入れやすい開状態に変換可能な入賞容易化手段として機能する。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置７が開放される場合に、開放時間が通常動作状態の短い開放時間より長くされるように制御される（例えば、０．３秒が１．８秒）。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置７が１回ではなく、２回以上の複数回（例えば、２回）開放される。さらに、時短動作状態においては普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御される。すなわち、通常動作状態よりも普通変動入賞装置７の開放回数が増加され、普通変動入賞装置７に遊技球が入賞しやすくなり、第２特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
【００５１】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技状態として確率変動状態（特定遊技状態、特定変動表示ゲーム）を発生可能となっている。この確率変動（確変）状態（特定遊技状態、特定変動表示ゲーム）は、特図変動表示ゲームでの当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。なお、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。また、確変状態と時短動作状態はそれぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
【００５２】
また、図３に示すように、パチンコ遊技機１００は、表示装置４３において行われる特図変動表示ゲームの制御を行う制御手段としての遊技制御装置３０と、この遊技制御装置３０からの演出制御指令に基づき、表示装置４３における特図変動表示ゲームの演出の制御を行う制御手段としての演出制御装置４０と、を備えている。
【００５３】
遊技制御装置３０は、ＣＰＵ３１ａやＲＯＭ３１ｂ、ＲＡＭ（ＲＷＭ（Read Write Memory））３１ｃなどを備える遊技用ワンチップマイコン３１を備えるとともに、入力インタフェース（入力Ｉ／Ｆ）３２、出力インタフェース（出力Ｉ／Ｆ）３３、外部通信端子３４等により構成されている。
【００５４】
遊技用ワンチップマイコン３１は、内部のＣＰＵ３１ａが制御部、演算部を備え、演算制御を行う他、各特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値などの各種乱数値なども生成している。
【００５５】
また、ＣＰＵ３１ａは、始動入賞に基づいて各特図変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）を開始させる際に、当該特図変動表示ゲームの変動パターン、即ち、識別情報の変動表示時間を含む変動パターンやリーチパターン（リーチアクションの種類）を決定する。
【００５６】
遊技用ワンチップマイコン３１の内部のＲＡＭ３１ｃには、第１始動入賞口１３に設けられた第１特図始動口ＳＷ１３ｄ、普通変動入賞装置７に設けられた第２特図始動口ＳＷ７ｄのオン信号などを記憶する記憶領域や、前記各種乱数値の記憶領域、並びに、ＣＰＵ３１ａの作業領域等を備えている。即ち、ＲＡＭ３１ｃには、ＣＰＵ３１ａにより検出された遊技球の入賞が始動入賞として記憶されるようになっている。
【００５７】
遊技用ワンチップマイコン３１の内部のＲＯＭ３１ｂには、遊技上の制御プログラムや制御データが書き込まれている他、上述の各種乱数値に対応して、各特図変動表示ゲームの大当り発生を判定するための、特図変動表示ゲームの大当り判定値、変動パターン（前半変動パターン、後半変動パターン）、リーチパターン（リーチアクションの種類）の判定値などが記憶されている。具体的には、例えば、ＲＯＭ３１ｂには、特図変動表示ゲームの遊技結果（「大当り」又は「はずれ」）に応じた後半変動パターンテーブルと、特図変動表示ゲームの遊技結果（「大当り」又は「はずれ」）に応じた前半変動パターンテーブルと、が記憶されるとともに、当該後半変動パターンテーブルのうちの一の後半変動パターンと、当該前半変動パターンテーブルのうちの一の前半変動パターンと、の組み合わせにより構成される変動時間コマンド（演出事前判定コマンド、変動パターンコマンド等）に係る変動時間コマンドテーブルと、が記憶されている。
【００５８】
なお、変動パターンのうち、前半変動パターンとは、例えば、左図柄領域、右図柄領域、中図柄領域の変動表示領域の各々で行われる一の特図変動表示ゲームにおいて、左図柄領域及び右図柄領域の変動表示領域の図柄が同一図柄で停止するまでの変動表示態様を意味し、後半変動パターンとは、当該左図柄領域及び右図柄領域の図柄が同一図柄で停止した後の変動表示態様を意味するものである。すなわち、左図柄領域及び右図柄領域の変動表示領域が同一図柄で停止し、中図柄領域が未だ変動中である状態（リーチ状態）が発生するまでの変動表示態様を前半変動パターンとし、リーチ状態が発生した以降の変動表示態様を後半変動パターンとしている。なお、変動パターンのうち、前半変動パターン及び後半変動パターンの変動表示態様は、例えば、リーチ状態が発生して変動中の中図柄領域が一旦停止、又は低速変動を開始するまでを前半変動パターンとし、それ以降の変動表示を後半変動パターンとする等、適宜変更できる設計であっても良い。
【００５９】
また、入力インタフェース３２には、ローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、第１特図始動口ＳＷ１３ｄ、第２特図始動口ＳＷ７ｄ、入賞口ＳＷ１２ａ，…、ゲートＳＷ４ａ、カウントＳＷ１０ｃ、ガラス枠開放ＳＷ１４６、遊技機枠開放ＳＷ１２１、球切れＳＷ１２２、などが接続されている。そして、入力インタフェース３２は、これらから入力された各種信号を中継し、遊技用ワンチップマイコン３１に対し出力する。なお、ガラス枠開放ＳＷ１４６は、クリア部材保持枠が開放されていることを検出するものであり、遊技機枠開放ＳＷ１２１は、前面枠が開放されていることを検出するものである。また、球切れＳＷ１２２は、島設備から供給された遊技球を排出装置に誘導するシュートに設けられ、シュート内の遊技球がなくなったことを検出するものである。
【００６０】
また、出力インタフェース３３には、遊技用ワンチップマイコン３１から出力される各種の制御信号が入力される。これら制御信号は、該出力インタフェース３３により中継されて、図示しない出力ポート及びドライバを介して、第１特図表示器８、第１特図記憶表示器１８、第２特図表示器９、第２特図記憶表示器１９、普図表示器５、普図記憶表示器１５、ラウンド数表示器２５、遊技状態表示器２６、普電ＳＯＬ７ｂ、大入賞口ＳＯＬ１０ｂ、遊技機外部の管理装置などと接続する外部端子板１６、払出制御装置１２５、演出制御装置４０に出力される。
【００６１】
演出制御装置４０は、演算処理用ＣＰＵ４０ａ、ＲＯＭ４０ｂ、ＲＡＭ４０ｃ及びＶＤＰ（Video Display Processor）４０ｄ等を備えるとともに、通信インタフェース（通信Ｉ／Ｆ）４０ｅ、入出力インタフェース（入出力Ｉ／Ｆ）４０ｆを備えている。また、画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ４０ｇ、音声データが記憶された音ＲＯＭ４０ｈ、音の出力を制御する音ＬＳＩ４０ｉを備えている。
【００６２】
この演出制御装置４０は、通信インタフェース４０ｅを介して遊技制御装置３０から受信した各種信号（演出制御データ（各種コマンドなど））に基づいて（遊技制御装置３０の制御の下に）遊技の演出の制御を行うものである。また、入出力インタフェース４０ｆには、遊技機の前面に設けられた演出ボタン４１（図３に図示）からの検出信号が入力されるようになっており、演出制御装置４０は、この検出信号に基づき（遊技制御装置３０の制御の下に）遊技の演出の制御を行うようになっている。例えば、図１９と図２１に示すように、演出ボタン４１の操作を促す（示唆する）演出ボタン操作示唆キャラクタ４５１ａ、４５１ｂを表示部４３aに表示する演出を実行するとともに、この演出に応じて遊技者が演出ボタン４１を操作するか否かによってその後の遊技の演出を制御することとなる。なお、詳細については後述する。
【００６３】
さらに、入出力インタフェース４０ｆには、ＣＰＵ４０ａから出力される各種の制御信号が入力され、これら制御信号は、該入出力インタフェース４０ｆにより中継されて、出力ポート及びドライバを介して演出動作役物を可動させるための役物駆動モータ４２、遊技盤１や該遊技盤１の前方を覆うクリア部材保持枠に設けられた装飾用のＬＥＤを備える各種ＬＥＤ基板４４などに出力され、遊技の演出が行われるようになっている。なお、ＣＰＵ４０ａから出力される制御信号のうち、画像の制御に関する制御信号は、ＣＰＵ４０ａからＶＤＰ４０ｄに出力され、ＶＤＰ４０ｄから該制御信号に基づく画像データが表示装置４３に出力される。また、音声の制御に関する制御信号は、ＣＰＵ４０ａから音ＬＳＩ４０ｉに出力され、音ＬＳＩ４０ｉから該制御信号に基づく音声データがスピーカ４５に出力される。
【００６４】
また、遊技制御装置３０には、電源供給装置（図示略）から電力が供給されており、その他の装置にも電源供給装置から電力が供給されるようになっている。さらに、電源供給装置には、停電時等の外部からの電力の供給が途絶えた場合でも電力を供給可能とするためのバックアップ電源が備えられ、停電時等に各制御装置の揮発性メモリに保存されたデータの消失を防止するようになっている。
【００６５】
そして、これらの制御装置においては、以下のような遊技制御が行われる。
遊技制御装置３０の遊技用ワンチップマイコン３１では、普図始動ゲート４に備えられたゲートＳＷ４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ３１ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器５に、識別図柄を所定時間変動表示（普図表示器５を構成するＬＥＤを点滅動作）した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器５に特別の結果態様を表示（普図表示器５を構成するＬＥＤを点灯）するとともに、普電ＳＯＬ７ｂを動作させ、普通変動入賞装置７の開閉部材７ａ，７ａを所定時間（例えば、０.５秒間）上述のように開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器５にはずれの結果態様を表示（普図表示器５を構成するＬＥＤを消灯）する制御を行う。
【００６６】
また、第１始動入賞口１３に備えられた第１特図始動口ＳＷ１３ｄからの遊技球の検出信号の入力に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＡＭ３１ｃに第１始動記憶として記憶する処理を行う。すなわち、遊技制御装置３０が第１の始動入賞領域（第１始動入賞口１３）への遊技球の入賞数を記憶可能な第１入賞記憶手段（始動入賞記憶手段）をなす。同様に、普通変動入賞装置７に備えられた第２特図始動口ＳＷ７ｄからの遊技球の検出信号の入力に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＡＭ３１ｃに第２始動記憶として記憶する処理を行う。すなわち、遊技制御装置３０が第２の始動入賞領域（普通変動入賞装置７）への遊技球の入賞数を記憶可能な第２入賞記憶手段（始動入賞記憶手段）をなす。
【００６７】
また、第１始動記憶による記憶時に、第１始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値をＲＯＭ３１ｂに記憶されている第１特図変動表示ゲーム用の判定値（当り値）と比較し、第１特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。同様に、第２始動記憶による記憶時に、第２始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値をＲＯＭ３１ｂに記憶されている第２特図変動表示ゲーム用の判定値（当り値）と比較し、第２特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。これにより、遊技制御装置３０は、大当り乱数記憶手段（遊技制御装置３０）に記憶された大当り乱数の乱数値に基づく遊技結果情報を、該乱数値に基づいて実行される変動表示ゲームの開始前に判定する遊技結果事前判定手段として機能する。
【００６８】
また、遊技制御装置３０の遊技用ワンチップマイコン３１では、始動記憶に基づき、第１特図表示器８もしくは第２特図表示器９に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。すなわち、遊技制御装置３０は第１入賞記憶手段（遊技制御装置３０）に記憶される始動記憶に基づいて前記変動表示ゲームの実行制御を行う第１実行制御手段（遊技制御装置３０）及び第２入賞記憶手段（遊技制御装置３０）に記憶される始動記憶に基づいて前記変動表示ゲームの実行制御を行う第２実行制御手段（遊技制御装置３０）として機能する。
【００６９】
また、遊技制御装置３０の遊技用ワンチップマイコン３１では、第１始動記憶及び第２始動記憶が記憶されている場合に、第２特図変動表示ゲームの実行制御を第１特図変動表示ゲームの実行制御に優先して実行するようになっている。すなわち、遊技制御装置３０は第１入賞記憶手段（遊技制御装置３０）及び第２入賞記憶手段（遊技制御装置３０）に始動記憶が記憶されている場合に、第２実行制御手段（遊技制御装置３０）による制御を第１実行制御手段（遊技制御装置３０）による制御に優先させて実行させる優先実行制御手段（遊技制御装置３０）をなす。
【００７０】
そして、遊技制御装置３０の遊技用ワンチップマイコン３１では、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、特図表示器に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生させる処理においては、例えば、大入賞口ＳＯＬ１０ｂにより特別変動入賞装置１０の開閉扉１０ａを開放し、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数（例えば１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば２５秒または６秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば１６回または２回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。これにより、パチンコ遊技機１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機として機能する。なお、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、第１特図表示器８、第２特図表示器９にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００７１】
また、遊技制御装置３０の遊技用ワンチップマイコン３１では、特定条件の成立に基づき、特図変動表示ゲームとは異なる特定変動表示ゲームを実行する。具体的には、普通変動入賞装置７が開状態に変換する頻度を通常状態よりも高める特定遊技状態（時短動作状態、確率変動状態）を発生させる処理を行う。これにより、遊技制御装置３０は、所定条件（特定条件）の成立に基づき、第１の始動入賞領域よりも第２の始動入賞領域への遊技球の入賞を容易化させる特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段として機能することとなる。
【００７２】
なお、第１特図変動表示ゲームよりも第２特図変動表示ゲームのほうが、特別遊技状態において、または、特別遊技状態の終了後に遊技者に付与される価値が高くなるようにされている。この遊技者に付与される価値が高いとは、例えば、特別遊技状態におけるラウンド数の振り分け率が遊技者にとって有利なこと（第１特図変動表示ゲームは、１６Ｒ確変大当り発生率：４０％、２Ｒ確変大当り発生率：２０％、１６Ｒ通常大当り発生率：４０％であるのに対し、第２特図変動表示ゲームは、１６Ｒ確変大当り発生率：５５％、２Ｒ確変大当り発生率：５％、１６Ｒ通常大当り発生率：４０％）である。また、このように特別遊技状態におけるラウンド数が多いこと（遊技者が獲得可能な賞球数が多いこと）の他、第２特図変動表示ゲームの方が特別遊技状態の終了後に確変状態となる確率が高くなるようにしても良い。また、演出上の価値として、リーチ状態となりやすいことや、普段はなかなか出現しないリーチ演出（いわゆるスーパーリーチやプレミアリーチと呼ばれる演出）が出現しやすいことなどを含んでも良い。
【００７３】
また、遊技制御装置３０の遊技用ワンチップマイコン３１は、各種入賞口に設けられたセンサ（第１特図始動口ＳＷ１３ｄ、第２特図始動口ＳＷ７ｄ、入賞口ＳＷ１２ａ、カウントＳＷ１０ｃ）から入力される遊技球の検出信号に基づき、払出制御装置１２５の払出モータを制御して所定数の遊技球が払い出されるようにする。
【００７４】
また、遊技制御装置３０は、特図変動表示ゲームの開始タイミング以外に、第１始動記憶もしくは第２始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値と、ＲＯＭ３１ｂに記憶されている当り値（判定値）とを比較し、未だ特図変動表示ゲームを実行していない始動記憶について、該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されるか否かを判定する処理も行うようになっている。
【００７５】
また、演出制御装置４０では、遊技制御装置３０からの指令信号（変動時間コマンド、変動停止コマンド等）に基づき、表示装置４３で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理や、演出の制御を行う。
【００７６】
具体的には、本実施形態のパチンコ遊技機１００は、例えば、第１の始動入賞領域への遊技球の入賞が発生して第１入賞記憶手段に始動記憶を記憶する場合、若しくは、第２の始動入賞領域への遊技球の入賞が発生して第２入賞記憶手段に始動記憶を記憶する場合に、当該始動記憶に対応する遊技結果情報を判定する始動入賞時判定手段と、特定遊技状態発生手段によって特定遊技状態が発生させられている場合に、第１入賞記憶手段又は第２入賞記憶手段に記憶されている始動記憶に対応する遊技結果情報から特別遊技状態の発生に関連する遊技結果情報を検索する遊技結果情報検索手段と、を有することで、第２実行制御手段による制御を第１実行制御手段による制御に優先させて実行させるようにしても第１入賞記憶手段又は第２入賞記憶手段に記憶されている始動記憶に関する情報を遊技者に報知することができるようになっている。以下、このような始動記憶に関する情報を遊技者に報知するための処理について説明する。
【００７７】
まず、遊技制御装置３０における遊技の制御について説明する。なお、この遊技の制御は、主にメイン処理と、所定時間ごと（例えば、２ｍｓｅｃごと）に行われるタイマ割込み処理とからなる。
【００７８】
〔メイン処理〕
メイン処理では、プログラム全体の制御を行うようになっている。図４，５に示すように、このメイン処理は、プログラム開始時の処理と、停電発生時の状態へ復帰するための処理と、メインループの処理と、停電発生時の処理とがある。
【００７９】
メイン処理においては、まず、プログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理は初めに初期設定として、割込みを禁止する処理（ステップＳ１）を行い、割込みベクタをセットする処理（ステップＳ２）を行う。さらにスタックポインタをセットする処理（ステップＳ３）を行い、割込みモードを設定する処理（ステップＳ４）を行う。その後、ＲＡＭ（ＲＷＭ）３１ｃへのアクセスを許可する処理（ステップＳ５）を行い、全出力ポートをＯＦＦにする処理（ステップＳ６）を行う。
【００８０】
次に、バックアップクリアスイッチのチェックを行う。遊技制御装置３０のＲＡＭ３１ｃは、電源供給装置のバックアップ電源によって、その記憶内容がバックアップされるようになっているが、電源投入時にバックアップクリアスイッチがＯＮである場合には、ＲＡＭ３１ｃの初期化を行う。このバックアップクリアスイッチのチェックとして、バックアップクリアスイッチがＯＮであるか否かの判定（ステップＳ７）を行う。
【００８１】
バックアップクリアスイッチがＯＮであるか否かの判定（ステップＳ７）においてバックアップクリアスイッチがＯＮでない場合（ステップＳ７；Ｎｏ）は、停電復旧の判定を行う。この停電復旧の判定としては、まず、停電検査領域をチェックする処理（ステップＳ８）を行い、停電復旧であるか否かの判定（ステップＳ９）を行う。
【００８２】
停電検査領域には、後述するように停電によりパチンコ遊技機１００の電源が遮断された場合に、停電復旧検査領域チェックデータが設定される（ステップＳ２６）ようになっており、通常時は停電復旧検査領域チェックデータが記憶されていない。よって、この停電復旧検査領域チェックデータの有無を判定することで、停電復旧であるか否かを判定することができる。
【００８３】
停電復旧であるか否かの判定（ステップＳ９）において、停電復旧でない場合（ステップＳ９；Ｎｏ）は、使用するＲＡＭ３１ｃをクリアする処理（ステップＳ１４）を行う。また、停電復旧であるか否かの判定（ステップＳ９）において、停電復旧である場合（ステップＳ９；Ｙｅｓ）は、チェックサムは正常であるか否かの判定（ステップＳ１０）を行う。
【００８４】
チェックサムは正常であるか否かの判定（ステップＳ１０）においては、バックアップされたＲＡＭ３１ｃのデータとチェックデータを比較し、両者が一致すれば正常と判定し、一致しなければ異常と判定する。これにより、ＲＡＭ３１ｃに記憶されていた情報が正しくバックアップされているかを判断することができる。
【００８５】
このチェックサムは正常であるか否かの判定（ステップＳ１０）において、チェックサムが正常でない場合（ステップＳ１０；Ｎｏ）は、使用するＲＡＭ３１ｃをクリアする処理（ステップＳ１４）を行う。なお、このようにＲＡＭ３１ｃのデータとチェックデータが一致しない場合としては、例えば、落雷の異常電流等によってデータが破壊された場合の他、パチンコ遊技機１００をはじめて設置した場合や、電源の遮断時間がバックアップ可能な時間を超過した場合が考えられる。また、何らかの理由で電源供給装置と遊技制御装置３０との接続が遮断され、バックアップ電源が供給されなくなったためＲＡＭ３１ｃが初期化された場合が考えられる。さらに不正な遊技制御装置３０は、ＲＡＭ３１ｃがバックアップされていないことが多いので、不正な遊技制御装置３０が取り付けられたことも考えられる。
【００８６】
また、チェックサムは正常であるか否かの判定（ステップＳ１０）において、チェックサムが正常である場合（ステップＳ１０；Ｙｅｓ）は、停電発生時の状態へ復帰するための処理を行う。
【００８７】
この停電発生時の状態へ復帰するための処理としては、まず、ＲＡＭ３１ｃに停電復旧時の初期値を設定する処理（ステップＳ１１）を行う。さらに、遊技枠の状態にかかる領域をクリアする処理（ステップＳ１２）を行った後、停電復旧コマンドを送信する処理（ステップＳ１３）を行う。そして、割込みタイマを起動する処理（ステップＳ１７）を行う。
【００８８】
また、バックアップクリアスイッチがＯＮであるか否かの判定（ステップＳ７）においてバックアップクリアスイッチがＯＮである場合（ステップＳ７；Ｙｅｓ）は、メインループの処理として電源投入時の初期化処理を行う。
【００８９】
この電源投入時の初期化処理としては、まず、使用するＲＡＭ３１ｃをクリアする処理（ステップＳ１４）を行い、ＲＡＭ３１ｃに電源投入時の初期値をセーブする処理（ステップＳ１５）を行う。さらに、電源投入コマンドを送信する処理（ステップＳ１６）を行う。そして、割込みタイマを起動する処理（ステップＳ１７）を行う。
【００９０】
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、割込みタイマを起動する処理（ステップＳ１７）を行って、ＣＴＣ（カウンタ  タイマ  サーキット）を起動する。次に、割込みを禁止する処理（ステップＳ１８）を行い、初期値乱数更新処理により初期値乱数を更新する処理（ステップＳ１９）を行い、割込みを許可する処理（ステップＳ２０）を行う。
【００９１】
そして、ＲＡＭ３１ｃの停電検査領域をチェックする処理（ステップＳ２１）を行い、停電が発生したか否かの判定（ステップＳ２２）を行う。停電検査領域には、後述するように停電により遊技機の電源が遮断された場合に、チェックデータが設定される（ステップＳ２６）ようになっており、通常時はチェックデータが記憶されていない。よって、このチェックデータの有無を判定することで、停電が発生したか否かを判定することができる。
【００９２】
停電が発生したか否かの判定（ステップＳ２２）において、停電が発生していない場合（ステップＳ２２；Ｎｏ）は、上述の割込みを禁止する処理（ステップＳ１８）に戻り、以降、電源の遮断がなければ割込みを禁止する処理（ステップＳ１８）から停電が発生したか否かの判定（ステップＳ２２）を繰り返し行う。
【００９３】
停電が発生したか否かの判定（ステップＳ２２）において停電が発生した場合（ステップＳ２２；Ｙｅｓ）は、停電発生時の処理を行う。なお、停電発生の直後は、バックアップ電源により以下の停電発生時の処理を実行可能な電力が供給されるようになっている。
【００９４】
この停電発生時の処理では、まず、割り込みを禁止する処理（ステップＳ２３）を行う。そして、全出力ポートをＯＦＦにする処理（ステップＳ２４）を行い、停電検査領域をクリアする処理（ステップＳ２５）を行う。さらに、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理（ステップＳ２６）を行った後、ＲＡＭ３１ｃの電源遮断時のチェックサムを算出する処理（ステップＳ２７）を行い、ＲＡＭ３１ｃへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ２８）を行って遊技機の電源遮断を待つ。このように、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＡＭ３１ｃに記憶されていた情報が正しくバックアップされているかを電源投入時に判断することができる。
【００９５】
〔タイマ割込処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図６に示すように、このタイマ割込み処理においては、まず、レジスタのデータを待避する処理（ステップａ）を行う。次に、各種センサ（第１特図始動口ＳＷ１３ｄ、第２特図始動口ＳＷ７ｄ、ゲートＳＷ４ａ、入賞口ＳＷ１２ａ，１２ａ，…、カウントＳＷ１０ｃ、ガラス枠開放ＳＷ１４６、遊技機枠開放ＳＷ１２１、球切れＳＷ１２２、など）からの入力を処理する入力処理（ステップｂ）を行う。そして、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ＳＯＬ１０ｂ、普電ＳＯＬ７ｂ）等のアクチュエータの駆動制御を行う出力処理（ステップｃ）を行う。
【００９６】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを各種制御装置に出力するコマンド送信処理（ステップｄ）を行う。そして、特図変動表示ゲームの当りはずれを判定するための大当り乱数、特図変動表示ゲームの大当り図柄を判定するための大当り図柄乱数、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定するための当り乱数などを更新する乱数更新処理１（ステップｅ）を行う。
【００９７】
次に、ゲートＳＷ４ａ、入賞口ＳＷ１２ａ，１２ａ，…から信号の入力があるか否か（遊技球の検出を示す信号が入力されているか否か）を監視する入賞口スイッチ監視処理、そして、各信号とエラーの監視を行うエラー監視処理（ステップｆ）を行い、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップｇ）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップｈ）を行う。
【００９８】
次に、遊技盤１に設けられ、遊技に関する各種情報を表示する状態表示器１７に関する処理を行うセグメントＬＥＤ編集処理（ステップｉ）を行う。そして、外部の管理装置に出力する信号を出力バッファにセットする処理を行う外部情報編集処理（ステップｊ）を行う。次に、割込み終了宣言をする処理（ステップｋ）を行い、待避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップｌ）を行った後、割込みを許可する処理（ステップｍ）を行い、タイマ割込み処理を終了する。
【００９９】
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理の詳細について説明する。
特図ゲーム処理では、第１特図始動口ＳＷ１３ｄ及び第２特図始動口ＳＷ７ｄの入力の監視と、カウントＳＷ１０ｃの入力の監視と、第１特図始動口ＳＷ１３ｄ又は第２特図始動口ＳＷ７ｄによる遊技球の検出に基づいて第１特図記憶領域又は第２特図記憶領域に記憶される始動記憶に対応して記憶される大当り乱数の中に当り値となる大当り乱数があるか否かの検索、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。図７に示すように、特図ゲーム処理では、まず、第２特図始動口ＳＷ７ｄの監視処理（ステップｇ１）を行う。この第２特図始動口ＳＷ７ｄの監視処理（ステップｇ１）では、普通変動入賞装置７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、第２特図始動口ＳＷ７ｄの監視処理（ステップｇ１）の詳細については後述する。
【０１００】
次いで、第１特図始動口ＳＷ１３ｄの監視処理（ステップｇ２）を行う。この第１特図始動口ＳＷ１３ｄの監視処理（ステップｇ２）では、第１始動入賞口１３に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、第１特図始動口ＳＷ１３ｄの監視処理（ステップｇ２）の詳細については後述する。
【０１０１】
次いで、カウントスイッチ監視処理（ステップｇ３）を行う。このカウントスイッチ監視処理（ステップｇ３）では、特別変動入賞装置１０内に設けられたカウントＳＷ１０ｃのカウント数を監視する処理を行う。
【０１０２】
次いで、当り値検索処理（ステップｇ４）を行う。この当り値検索処理（ステップｇ４）では、第１特図始動口ＳＷ１３ｄによる遊技球の検出に基づいて第１特図記憶領域に記憶される第１始動記憶、又は、第２特図始動口ＳＷ７ｄによる遊技球の検出に基づいて第２特図記憶領域に記憶される第２始動記憶に対応して記憶される大当り乱数の中に、当り値となる大当り乱数があるか否かを検索する処理を行う。なお、当り値検索処理（ステップｇ４）の詳細については後述する。
【０１０３】
次いで、ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かの判定（ステップｇ５）を行う。このゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かの判定（ステップｇ５）において、ゲーム処理タイマがタイムアップした場合（ステップｇ５；Ｙｅｓ）は、ゲーム処理ナンバーを取得する処理（ステップｇ６）を行う。一方、このゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かの判定（ステップｇ５）において、ゲーム処理タイマがタイムアップしていない場合（ステップｇ５；Ｎｏ）は、ゲーム処理タイマの更新（タイマのカウント値を１デクリメント）を行ってステップｇ１７に移行し、第１特図表示器８もしくは第２特図表示器９の変動制御を行う特図変動制御処理（ステップｇ１７）を行い、特図ゲーム処理を終了する。
【０１０４】
次いで、ゲーム処理ナンバーを取得する処理（ステップｇ６）において、取得したナンバーが「０」の場合は、第１始動記憶または第２始動記憶がある場合は、対応する特別図柄の変動開始の設定や、第１始動記憶または第２始動記憶がない場合には、客待ちデモ画面の設定や、さらには、変動パターン決定用乱数１に基づいて特図変動表示ゲームの後半変動パターングループの決定や、変動パターン決定用乱数２に基づいて特図変動表示ゲームの後半変動パターンの決定を行う特図普段処理（ステップｇ７）を行い、テーブルデータセーブ処理（ステップｇ１６）を行う。そして、第１特図表示器８もしくは第２特図表示器９の変動制御を行う特図変動制御処理（ステップｇ１７）を行い、特図ゲーム処理を終了する。なお、特図普段処理（ステップｇ７）の詳細については後述する。
【０１０５】
また、ゲーム処理ナンバーを取得する処理（ステップｇ６）において、取得したナンバーが「１」の場合は、変動パターン決定用乱数３を抽出し、この変動パターン決定用乱数３に基づいて特図変動表示ゲームの前半変動パターンの決定や、乱数のセーブ領域のシフト、飾り特図変動パターンコマンドの設定、飾り特図コマンドの設定、飾り特図始動記憶数コマンドの設定などを行う特図変動開始処理２（ステップｇ８）を行い、テーブルデータセーブ処理（ステップｇ１６）を行う。そして、第１特図表示器８もしくは第２特図表示器９の変動制御を行う特図変動制御処理（ステップｇ１７）を行い、特図ゲーム処理を終了する。
【０１０６】
また、ゲーム処理ナンバーを取得する処理（ステップｇ６）において、取得したナンバーが「２」の場合は、特図変動表示ゲームの実行中に前半変動パターンによって指定される変動時間の経過後、後半変動時間セーブ領域に格納された後半変動パターンの変動時間の値をゲーム処理タイマにセットする特図変動開始処理３（ステップｇ９）を行い、テーブルデータセーブ処理（ステップｇ１６）を行う。そして、第１特図表示器８もしくは第２特図表示器９の変動制御を行う特図変動制御処理（ステップｇ１７）を行い、特図ゲーム処理を終了する。
【０１０７】
また、ゲーム処理ナンバーを取得する処理（ステップｇ６）において、取得したナンバーが「３」の場合は、表示部４３ａで行われる飾り特図変動表示ゲームの変動停止を指示するコマンド（変動停止コマンド）の設定や、図柄の停止表示時間の設定を行う特図変動中処理（ステップｇ１０）を行い、テーブルデータセーブ処理（ステップｇ１６）を行う。そして、第１特図表示器８もしくは第２特図表示器９の変動制御を行う特図変動制御処理（ステップｇ１７）を行い、特図ゲーム処理を終了する。
【０１０８】
また、ゲーム処理ナンバーを取得する処理（ステップｇ６）において、取得したナンバーが「４」の場合は、変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類（２Ｒ大当りｏｒ１６Ｒ大当り、確変大当りｏｒ通常大当り）に応じたファンファーレコマンドの設定や大入賞口開放パターン（２Ｒ大当りｏｒ１６Ｒ大当り）に応じたファンファーレ時間の設定を行う特図表示中処理（ステップｇ１１）を行い、テーブルデータセーブ処理（ステップｇ１６）を行う。そして、第１特図表示器８もしくは第２特図表示器９の変動制御を行う特図変動制御処理（ステップｇ１７）を行い、特図ゲーム処理を終了する。
【０１０９】
また、ゲーム処理ナンバーを取得する処理（ステップｇ６）において、取得したナンバーが「５」の場合は、大入賞口の開放回数の更新を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップｇ１２）を行い、テーブルデータセーブ処理（ステップｇ１６）を行う。そして、第１特図表示器８もしくは第２特図表示器９の変動制御を行う特図変動制御処理（ステップｇ１７）を行い、特図ゲーム処理を終了する。
【０１１０】
また、ゲーム処理ナンバーを取得する処理（ステップｇ６）において、取得したナンバーが「６」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定し最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理等を行う大入賞口開放中処理（ステップｇ１３）を行い、テーブルデータセーブ処理（ステップｇ１６）を行う。そして、第１特図表示器８もしくは第２特図表示器９の変動制御を行う特図変動制御処理（ステップｇ１７）を行い、特図ゲーム処理を終了する。
【０１１１】
また、ゲーム処理ナンバーを取得する処理（ステップｇ６）において、取得したナンバーが「７」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する大入賞口残存球処理（ステップｇ１４）を行い、テーブルデータセーブ処理（ステップｇ１６）を行う。そして、第１特図表示器８もしくは第２特図表示器９の変動制御を行う特図変動制御処理（ステップｇ１７）を行い、特図ゲーム処理を終了する。
【０１１２】
また、ゲーム処理ナンバーを取得する処理（ステップｇ６）において、取得したナンバーが「８」の場合は、特図普段処理（ステップｇ７）を行うために必要な情報として、確率状態が高確率であれば高確率用の特図普段動作設定テーブルを、低確率であれば低確率時用の特図普段動作設定テーブルをセットする大当り終了処理（ステップｇ１５）を行い、テーブルデータセーブ処理（ステップｇ１６）を行う。そして、第１特図表示器８もしくは第２特図表示器９の変動制御を行う特図変動制御処理（ステップｇ１７）を行い、特図ゲーム処理を終了する。
【０１１３】
〔始動口２ＳＷ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口２ＳＷ監視処理の詳細について説明する。図８、図９に示すように、始動口２ＳＷ監視処理では、まず、普通変動入賞装置（普通電動役物）７が作動中（電サポ中）か否かの判定（ｇ１０１）を行う。
【０１１４】
この普通変動入賞装置７が作動中か否かの判定（ｇ１０１）において、普通変動入賞装置７が作動中の場合（ｇ１０１；Ｙｅｓ）は、ステップｇ１０３へ移行する。一方、この普通変動入賞装置７が作動中か否かの判定（ｇ１０１）において、普通変動入賞装置７が作動中ではない場合（ｇ１０１；Ｎｏ）は、普通変動入賞装置７への不正入賞数が上限値を超えているか否かの判定（ｇ１０２）を行う。
【０１１５】
この普通変動入賞装置７への不正入賞数が上限値を超えているか否かの判定（ｇ１０２）において、普通変動入賞装置７への不正入賞数が上限値を超えている場合（ｇ１０２；Ｙｅｓ）は、始動口２ＳＷ監視処理を終了する。一方、この普通変動入賞装置７への不正入賞数が上限値を超えているか否かの判定（ｇ１０２）において、普通変動入賞装置７への不正入賞数が上限値を超えていない場合（ｇ１０２；Ｎｏ）は、普通変動入賞装置（第２特図始動口）７への始動入賞があるか否かの判定（ステップｇ１０３）を行う。なお、普通変動入賞装置７に始動入賞があるか否かの判定（ステップｇ１０３）は、第２特図始動口ＳＷ７ｄから出力される遊技球の検出信号の有無により判定を行う。
【０１１６】
この普通変動入賞装置７への始動入賞があるか否かの判定（ステップｇ１０３）において、始動入賞がない場合（ステップｇ１０３；Ｎｏ）は、始動口２ＳＷ監視処理を終了する。一方、普通変動入賞装置７への始動入賞があるか否かの判定（ステップｇ１０３）において、始動入賞がある場合（ステップｇ１０３；Ｙｅｓ）は、第２始動記憶数（特図２保留数）を取得する処理（ステップｇ１０４）を行い、第２始動記憶数（特図２保留数）が４以上であるか否かの判定（ステップｇ１０５）を行う。
【０１１７】
この第２始動記憶数が４以上であるか否かの判定（ステップｇ１０５）において、第２始動記憶数が４以上である場合（ステップｇ１０５；Ｙｅｓ）、すなわち、第２始動記憶数の上限値を超えている場合は、始動口２ＳＷ監視処理を終了する。一方、第２始動記憶数が４以上であるか否かの判定（ステップｇ１０５）において、第２始動記憶数が４以上でない場合（ステップｇ１０５；Ｎｏ）は、第２始動記憶数を１インクリメントする処理（ステップｇ１０６）を行う。
【０１１８】
次いで、変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定するための大当り乱数を抽出する処理（ステップｇ１０７）、変動表示ゲームの結果が確変大当り又は通常大当りの何れであるか、１６Ｒ大当り又は２Ｒ大当りの何れであるか等を判定するための大当り図柄乱数２を抽出する処理（ステップｇ１０８）、変動パターンのうちの後半変動パターンを決定するための後半変動パターンテーブルを決定するための変動パターン決定用乱数１を抽出する処理（ステップｇ１０９）を行う。
【０１１９】
次いで、第１始動記憶又は第２始動記憶に対応して記憶される大当り乱数の中に、当り値となる大当り乱数があるか否かを検索する当り値検索機能が作動中（処理を実行中）であるか否かの判定（ステップｇ１１０）を行う。
【０１２０】
この当り値となる大当り乱数があるか否かを検索する当り値検索機能が作動中であるか否かの判定（ステップｇ１１０）において、当り値検索機能が作動中である場合（ステップｇ１１０；Ｙｅｓ）は、飾り特図２保留数コマンドを設定する処理（ステップｇ１１８）を行い、始動口２ＳＷ監視処理を終了する。一方、当り値となる大当り乱数があるか否かを検索する当り値検索機能が作動中であるか否かの判定（ステップｇ１１０）において、当り値検索機能が作動中でない場合（ステップｇ１１０；Ｎｏ）は、ステップｇ１０７で抽出された大当り乱数の乱数値が当り値と一致するか否かの判定（ステップｇ１１１）を行う。
【０１２１】
具体的には、ステップｇ１０７で抽出された大当り乱数の乱数値が当り値と一致するか否かの判定（ステップｇ１１１）は、このときの遊技状態が確率変動状態の場合には、当り値の数が通常判定テーブルに比べて多く設定された確変判定テーブルに基づいて判定を行い、通常遊技状態及び時短動作状態の場合には通常判定テーブルに基づいて判定を行うようになっている。
【０１２２】
また、ステップｇ１０７で抽出された大当り乱数の乱数値が当り値と一致するか否かの判定（ステップｇ１１１）時に、通常大当りによる特別遊技状態が発生している場合には、新たに記憶された第２始動記憶の前にも第２始動記憶があるか否かを判定する。そして、新たに記憶された第２始動記憶の前にも第２始動記憶がある場合には、新たに記憶された第２始動記憶の１つ前の第２始動記憶に基づく変動表示ゲームの遊技結果が確変大当りとなるものか否かを判定する。そして、新たに記憶された第２始動記憶の１つ前の第２始動記憶に基づく変動表示ゲームの遊技結果が確変大当りとなるものであれば、ステップｇ１０７で抽出された大当り乱数の乱数値が当り値と一致するか否かの判定（ステップｇ１１１）は、確変判定テーブルに基づいて判定を行う。一方、新たに記憶された第２始動記憶の１つ前の第２始動記憶に基づく変動表示ゲームの遊技結果が確変大当りとなるものでなければ、通常判定テーブルに基づいて判定を行う。
【０１２３】
また、新たに記憶された第２始動記憶の前に第２始動記憶がない場合には、通常判定テーブルに基づいて判定を行う。また、ステップｇ１０７で抽出された大当り乱数の乱数値が当り値と一致するか否かの判定（ステップｇ１１１）時に、確変大当りによる特別遊技状態が発生している場合には、新たに記憶された第２始動記憶の前にも第２始動記憶があるか否かを判定する。そして、新たに記憶された第２始動記憶の前にも第２始動記憶がある場合には、新たに記憶された第２始動記憶の１つ前の第２始動記憶に基づく変動表示ゲームの遊技結果が確変大当りとなるものか否かを判定する。そして、新たに記憶された第２始動記憶の１つ前の第２始動記憶に基づく変動表示ゲームの遊技結果が確変大当りとなるものであれば、ステップｇ１０７で抽出された大当り乱数の乱数値が当り値と一致するか否かの判定（ステップｇ１１１）は、確変判定テーブルに基づいて判定を行う。一方、新たに記憶された第２始動記憶の１つ前の第２始動記憶に基づく変動表示ゲームの遊技結果が確変大当りとなるものでなければ、通常判定テーブルに基づいて判定を行う。また、新たに記憶された第２始動記憶の前に第２始動記憶がない場合には、確変判定テーブルに基づいて判定を行う。
【０１２４】
そして、このステップｇ１０７で抽出された大当り乱数の乱数値が当り値と一致するか否かの判定（ステップｇ１１１）において、ステップｇ１０７で抽出された大当り乱数の乱数値が当り値と一致する場合（ステップｇ１１１；Ｙｅｓ）は、第２始動記憶に保留された記憶が「大当り」であることを指示する演出事前判定コマンド４を取得する処理（ステップｇ１１２）を行い、ステップｇ１１５へ移行する。
【０１２５】
また、始動口２ＳＷ監視処理に戻り、ステップｇ１０７で抽出された大当り乱数の乱数値が当り値と一致するか否かの判定（ステップｇ１１１）において、ステップｇ１０７で抽出された大当り乱数の乱数値が当り値と一致しない場合（ステップｇ１１１；Ｎｏ）は、第２始動記憶に記憶された保留数に対応する演出事前判定コマンドテーブルを取得する処理（ステップｇ１１３）を行う。ここでは、ステップｇ１０７で抽出された大当り乱数の乱数値が当り値と一致しない場合（ステップｇ１１１；Ｎｏ）であるので、例えば、図１２に示す演出事前判定コマンド１〜４のうち、第２始動記憶に保留された記憶が「はずれ・Ｎ（ノーマル）リーチ以下」であることを指示する演出事前判定コマンド１、「はずれ・ＳＰ（スペシャル）１リーチ」であることを指示する演出事前判定コマンド２又は「はずれ・ＳＰ（スペシャル）２リーチ」であることを指示する演出事前判定コマンド３の何れかが選択されるような演出事前判定コマンドテーブルを取得することとなる。次いで、ステップｇ１１３において取得された演出事前判定コマンドテーブルに基づいて、ステップｇ１０９において抽出された変動パターン決定用乱数１に対応する演出事前判定コマンドを取得する処理（ステップｇ１１４）を行う。
【０１２６】
次いで、ステップｇ１０８において抽出された大当り図柄乱数２に対応する停止図柄パターンコマンドを取得する処理（ステップｇ１１５）を行う。そして、ステップｇ１１４において取得した演出事前判定コマンドを設定する処理（ステップｇ１１６）、ステップｇ１１５において取得した停止図柄パターンコマンドを設定する処理（ステップｇ１１７）、及び飾り特図２保留数コマンドを設定する処理（ステップｇ１１８）を行い、始動口２ＳＷ監視処理を終了する。
【０１２７】
これにより、遊技制御装置３０は、第２入賞記憶手段（始動入賞記憶手段）（遊技制御装置３０）に記憶された始動記憶に対応する遊技結果情報を、該始動記憶に基づいて実行される変動表示ゲームの開始前に判定（事前に判定）する遊技結果事前判定手段をなす。また、遊技制御装置３０は、遊技結果事前判定手段（遊技制御装置３０）に備えられ、第２の始動入賞領域（普通変動入賞装置７）への遊技球の入賞が発生して第２入賞記憶手段（遊技制御装置３０）に始動記憶を記憶する場合に、当該始動記憶に対応する遊技結果情報を判定する始動入賞時判定手段をなす。
【０１２８】
〔始動口１ＳＷ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口１ＳＷ監視処理の詳細について説明する。図１０、図１１に示すように、始動口１ＳＷ監視処理では、まず、第１始動入賞口１３への始動入賞があるか否かの判定（ステップｇ２０１）を行う。なお、第１始動入賞口１３に始動入賞があるか否かの判定（ステップｇ２０１）は、第１特図始動口ＳＷ１３ｄから出力される遊技球の検出信号の有無により判定を行う。
【０１２９】
この第１始動入賞口１３への始動入賞があるか否かの判定（ステップｇ２０１）において、始動入賞がない場合（ステップｇ２０１；Ｎｏ）は、始動口１ＳＷ監視処理を終了する。一方、第１始動入賞口１３への始動入賞があるか否かの判定（ステップｇ２０１）において、始動入賞がある場合（ステップｇ２０１；Ｙｅｓ）は、第１始動記憶数（特図１保留数）を取得する処理（ステップｇ２０２）を行い、第１始動記憶数（特図２保留数）が４以上であるか否かの判定（ステップｇ２０３）を行う。
【０１３０】
この第１始動記憶数が４以上であるか否かの判定（ステップｇ２０３）において、第１始動記憶数が４以上である場合（ステップｇ２０３；Ｙｅｓ）、すなわち、第１始動記憶数の上限値を超えている場合は、始動口１ＳＷ監視処理を終了する。一方、第１始動記憶数が４以上であるか否かの判定（ステップｇ２０３）において、第１始動記憶数が４以上でない場合（ステップｇ２０３；Ｎｏ）は、第１始動記憶数を１インクリメントする処理（ステップｇ２０４）を行う。
【０１３１】
次いで、変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定するための大当り乱数を抽出する処理（ステップｇ２０５）、変動表示ゲームの結果が確変大当り又は通常大当りの何れであるか、１６Ｒ大当り又は２Ｒ大当りの何れであるか等を判定するための大当り図柄乱数１を抽出する処理（ステップｇ２０６）、変動パターンのうちの後半変動パターンを決定するための後半変動パターンテーブル（図１５参照）を決定するための変動パターン決定用乱数１を抽出する処理（ステップｇ２０７）を行う。
【０１３２】
次いで、普通変動入賞装置（普通電動役物）７の開放延長がなされているか否かの判定（ステップｇ２０８）を行う。この普通変動入賞装置（普通電動役物）７の開放延長がなされているか否かの判定（ステップｇ２０８）において、普通変動入賞装置（普通電動役物）７の開放延長がなされている場合（ステップｇ２０８；Ｙｅｓ）は、第１始動記憶又は第２始動記憶に対応して記憶される大当り乱数の中に、当り値となる大当り乱数があるか否かを検索する当り値検索機能が作動中（処理を実行中）であるか否かの判定（ステップｇ２１０）を行う。
【０１３３】
一方、この普通変動入賞装置（普通電動役物）７の開放延長がなされているか否かの判定（ステップｇ２０８）において、普通変動入賞装置（普通電動役物）７の開放延長がなされていない場合（ステップｇ２０８；Ｎｏ）は、このときの遊技状態が大当り中であるか否かの判定（ステップｇ２０９）を行う。この遊技状態が大当り中であるか否かの判定（ステップｇ２０９）において、遊技状態が大当り中である場合（ステップｇ２０９；Ｙｅｓ）は、ステップｇ２１０に移行する。
【０１３４】
この当り値となる大当り乱数があるか否かを検索する当り値検索機能が作動中であるか否かの判定（ステップｇ２１０）において、当り値検索機能が作動中でない場合（ステップｇ２１０；Ｎｏ）は、飾り特図１保留数コマンドを設定する処理（ステップｇ２１８）を行い、始動口１ＳＷ監視処理を終了する。
【０１３５】
従って、普通変動入賞装置７の開放延長がなされている場合（ステップｇ２０８；Ｙｅｓ）、例えば、確率変動状態や時短動作状態であり、当り値検索機能が作動中でない場合（ステップｇ２１０；Ｎｏ）の場合においては、新たに記憶された第１始動記憶に関して事前判定（先読み）を行わない設定となっている。また、遊技状態が大当り中である場合（ステップｇ２０９；Ｙｅｓ）であり、当り値検索機能が作動中でない場合（ステップｇ２１０；Ｎｏ）の場合においては、新たに記憶された第１始動記憶に関して事前判定（先読み）を行わない設定となっている。これは、普通変動入賞装置７の開放延長がなされている場合、第２始動記憶が頻繁に発生し、第２始動記憶数が０となるか、当り値検索機能が作動中とならない限り第１始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されないからであるが、仮に当り値検索機能が作動中でない場合に第１始動記憶に関しても事前判定を行った場合、例えば、第２始動記憶が上限数４まで記憶され、第１始動記憶も上限数４まで記憶された状態で、第１始動記憶の消化順序が４番目の記憶に遊技結果が大当りとなる大当たり乱数が記憶されていると、第２始動記憶の全て及び第１始動記憶の消化順序が１〜３番目の記憶が消化されるまで遊技者は発射を開始しなくなってしまい、遊技店側の利益が減少してしまうので、上記の条件を満たす場合、新たに記憶された第１始動記憶に関して事前判定（先読み）を行わない設定となっている。
【０１３６】
なお、このとき、新たに記憶された第１始動記憶に関して事前判定（先読み）を行うが当該事前判定により取得した演出事前判定コマンド等を演出制御装置４０に送信しないように設定しても良い。
【０１３７】
一方、遊技状態が大当り中であるか否かの判定（ステップｇ２０９）において、遊技状態が大当り中でない場合（ステップｇ２０９；Ｎｏ）、当り値となる大当り乱数があるか否かを検索する当り値検索機能が作動中であるか否かの判定（ステップｇ２１０）において、当り値検索機能が作動中である場合（ステップｇ２１０；Ｙｅｓ）は、ステップｇ２０５で抽出された大当り乱数の乱数値が当り値と一致するか否かの判定（ステップｇ２１１）を行う。
【０１３８】
この大当り乱数が判定値（当り値）と一致するか否かの判定（ステップｇ２１１）において、大当り乱数が判定値（当り値）と一致する場合（ステップｇ２１１；Ｙｅｓ）は、図１２に示すように、第１始動記憶に保留された記憶が「大当り」であることを指示する演出事前判定コマンド４を取得する処理（ステップｇ２１２）を行い、ステップｇ２１５へ移行する。一方、この大当り乱数が判定値（当り値）と一致するか否かの判定（ステップｇ２１１）において、大当り乱数が判定値（当り値）と一致しない場合（ステップｇ２１１；Ｎｏ）は、第１始動記憶に記憶された保留数に対応する演出事前判定コマンドテーブルを取得する処理（ステップｇ２１３）を行う。ここでは、ステップｇ２０５で抽出された大当り乱数の乱数値が当り値と一致しない場合（ステップｇ２１１；Ｎｏ）であるので、例えば、図１２に示す演出事前判定コマンド１〜４のうち、第１始動記憶に保留された記憶が「はずれ・Ｎ（ノーマル）リーチ以下」であることを指示する演出事前判定コマンド１、「はずれ・ＳＰ（スペシャル）１リーチ」であることを指示する演出事前判定コマンド２又は「はずれ・ＳＰ（スペシャル）２リーチ」であることを指示する演出事前判定コマンド３の何れかが選択されるような演出事前判定コマンドテーブルを取得することとなる。次いで、ステップｇ２１３において取得された演出事前判定コマンドテーブルに基づいて、ステップｇ２０７において抽出された変動パターン決定用乱数１に対応する演出事前判定コマンドを取得する処理（ステップｇ２１４）を行う。
【０１３９】
次いで、ステップｇ２０６において抽出された大当り図柄乱数１に対応する停止図柄パターンコマンドを取得する処理（ステップｇ２１５）を行う。そして、ステップｇ２１４において取得した演出事前判定コマンドを設定する処理（ステップｇ２１６）、ステップｇ２１５において取得した停止図柄パターンコマンドを設定する処理（ステップｇ２１７）、及び飾り特図１保留数コマンドを設定する処理（ステップｇ２１８）を行い、始動口１ＳＷ監視処理を終了する。
【０１４０】
これにより、遊技制御装置３０は、第１入賞記憶手段（始動入賞記憶手段）（遊技制御装置３０）に記憶された始動記憶に対応する遊技結果情報を、該始動記憶に基づいて実行される変動表示ゲームの開始前に判定（事前に判定）する遊技結果事前判定手段をなす。また、遊技制御装置３０は、遊技結果事前判定手段（遊技制御装置３０）に備えられ、第１の始動入賞領域（第１始動入賞口１３）への遊技球の入賞が発生して第１入賞記憶手段（遊技制御装置３０）に始動記憶を記憶する場合に、当該始動記憶に対応する遊技結果情報を判定する始動入賞時判定手段をなす。
【０１４１】
〔当り値検索処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における当り値検索処理の詳細について説明する。図１３に示すように、当り値検索処理では、まず、普通変動入賞装置（普通電動役物）７の開放延長がなされているか否かの判定（ステップｇ４０１）を行う。
【０１４２】
この普通変動入賞装置（普通電動役物）７の開放延長がなされているか否かの判定（ステップｇ４０１）において、普通変動入賞装置（普通電動役物）７の開放延長がなされている場合（ステップｇ４０１；Ｙｅｓ）は、第１特図記憶領域に対応して記憶されている大当り乱数値を取得する処理（ステップｇ４０２）を行う。
【０１４３】
次に、第１特図記憶領域に対応して記憶されている大当り乱数値を取得する処理（ステップｇ４０２）で取得した第１特図記憶領域に対応して記憶される大当り乱数値に、当り値が記憶されているか否かを判定する処理（ステップｇ４０３）を行う。
【０１４４】
この第１特図記憶領域に対応して記憶される大当り乱数値に当り値が記憶されているか否かを判定する処理（ステップｇ４０３）において、当り値が記憶されていると判定した場合（ステップｇ４０３；Ｙｅｓ）は、特図１当り値フラグを設定（ステップｇ４０７）し、当り値検索処理を終了する。
【０１４５】
一方、第１特図記憶領域に対応して記憶される大当り乱数値に当り値が記憶されているか否かを判定する処理（ステップｇ４０３）において、当り値が記憶されていないと判定した場合（ステップｇ４０３；Ｎｏ）は、第２特図記憶領域に対応して記憶されている大当り乱数値を取得する処理（ステップｇ４０４）を行う。
【０１４６】
次に、第２特図記憶領域に対応して記憶されている大当り乱数値を取得する処理（ステップｇ４０４）で取得した第２特図記憶領域に対応して記憶される大当り乱数値に、当り値が記憶されているか否かを判定する処理（ステップｇ４０５）を行う。
【０１４７】
この第２特図記憶領域に対応して記憶される大当り乱数値に当り値が記憶されているか否かを判定する処理（ステップｇ４０５）において、当り値が記憶されていないと判定した場合（ステップｇ４０５；Ｎｏ）は、当り値検索処理を終了する。
【０１４８】
一方、第２特図記憶領域に対応して記憶される大当り乱数値に当り値が記憶されているか否かを判定する処理（ステップｇ４０５）において、当り値が記憶されていると判定した場合（ステップｇ４０５；Ｙｅｓ）は、特図２当り値フラグを設定（ステップｇ４０６）し、当り値検索処理を終了する。
【０１４９】
これにより、遊技制御装置３０は、特定遊技状態発生手段（遊技制御装置３０）によって特定遊技状態が発生させられている場合に、第１入賞記憶手段（遊技制御装置３０）又は第２入賞記憶手段（遊技制御装置３０）に記憶されている始動記憶に対応する遊技結果情報から特別遊技状態の発生に関連する遊技結果情報を検索する遊技結果情報検索手段として機能することとなる。
【０１５０】
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理の詳細について説明する。図１４に示すように、特図普段処理では、まず、第１特図記憶領域に対応して記憶されている大当り乱数値に基づき、該大当り乱数値の中に当り値となるものがあるか否かを検索する当り値検索機能作動処理（ステップｇ７０１）を行う。なお、当り値検索機能作動処理（ステップｇ７０１）の詳細については後述する。
【０１５１】
次いで、当り値検索機能が作動中であるか否かの判定（ステップｇ７０２）を行う。この当り値検索機能が作動中であるか否かの判定（ステップｇ７０２）において、当り値検索機能が作動中である場合（ステップｇ７０２；Ｙｅｓ）は、第１始動記憶数（第１特図保留数）が０か否かの判定（ステップｇ７０４）を行う。一方、当り値検索機能が作動中であるか否かの判定（ステップｇ７０２）において、当り値検索機能が作動中でない場合（ステップｇ７０２；Ｎｏ）は、第２始動記憶数（第２特図保留数）が０か否かの判定（ステップｇ７０３）を行う。
【０１５２】
この第２始動記憶数（第２特図保留数）が０か否かの判定（ステップｇ７０３）において、第２始動記憶数（第２特図保留数）が０の場合（ステップｇ７０３；Ｙｅｓ）は、第１始動記憶数（第１特図保留数）が０か否かの判定（ステップｇ７０４）を行う。
【０１５３】
この第１始動記憶数（第１特図保留数）が０か否かの判定（ステップｇ７０４）において、第１始動記憶数（第１特図保留数）が０の場合（ステップｇ７０４；Ｙｅｓ）は、客待ちデモに設定がなされているか否かの判定（ステップｇ７０５）を行う。
【０１５４】
この客待ちデモに設定がなされているか否かの判定（ステップｇ７０５）において、客待ちデモに設定がなされている場合（ステップｇ７０５；Ｙｅｓ）は、特図普段処理を終了する。一方、この客待ちデモに設定がなされているか否かの判定（ステップｇ７０５）において、客待ちデモに設定がなされていない場合（ステップｇ７０５；Ｎｏ）は、客待ちコマンドをセットする処理（ステップｇ７０６）、特図普段動作の設定テーブルを設定する処理（ステップｇ７０７）、コマンド設定処理（ステップｇ７０８）を行い、特図普段処理を終了する。
【０１５５】
また、第２始動記憶数（第２特図保留数）が０か否かの判定（ステップｇ７０３）において、第２始動記憶数（第２特図保留数）が０でない場合（ステップｇ７０３；Ｎｏ）は、第２特図変動表示ゲームの開始時に変動パターン決定用乱数１の値に基づいて第２特図変動表示ゲームの後半変動パターングループを決定し、その決定された後半変動パターングループに基づいて後半変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数２を抽出し、この抽出した変動パターン決定用乱数２に基づいて後半変動パターンを決定する特図２変動開始処理１（ステップｇ７１１）を行い、特図２変動開始の設定テーブルを設定する処理（ステップｇ７１２）を行い、特図普段処理を終了する。
【０１５６】
また、第１始動記憶数（第１特図保留数）が０か否かの判定（ステップｇ７０４）において、第１始動記憶数（第１特図保留数）が０でない場合（ステップｇ７０４；Ｎｏ）は、第１特図変動表示ゲームの開始時に変動パターン決定用乱数１の値に基づいて第１特図変動表示ゲームの後半変動パターングループを決定し、その決定された後半変動パターングループに基づいて後半変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数２を抽出し、この抽出した変動パターン決定用乱数２に基づいて後半変動パターンを決定する特図１変動開始処理１（ステップｇ７０９）を行い、特図１変動開始の設定テーブルを設定する処理（ステップｇ７１０）を行い、特図普段処理を終了する。
【０１５７】
〔当り値検索機能作動処理〕
次に、上述の特図普段処理における当り値検索機能作動処理の詳細について説明する。図１５に示すように、当り値検索機能作動処理では、まず、普通変動入賞装置（普通電動役物）７の開放延長がなされているか否かの判定（ステップｇ７０１ａ）を行う。
【０１５８】
この普通変動入賞装置（普通電動役物）７の開放延長がなされているか否かの判定（ステップｇ７０１ａ）において、普通変動入賞装置（普通電動役物）７の開放延長がなされていない場合（ステップｇ７０１ａ；Ｎｏ）は、当り値検索機能作動処理を終了する。
【０１５９】
一方、普通変動入賞装置（普通電動役物）７の開放延長がなされているか否かの判定（ステップｇ７０１ａ）において、普通変動入賞装置（普通電動役物）７の開放延長がなされている場合（ステップｇ７０１ａ；Ｙｅｓ）は、当り値検索機能作動フラグが設定されているか否かの判定（ステップｇ７０１ｂ）を行う。
【０１６０】
この当り値検索機能作動フラグが設定されているか否かの判定（ステップｇ７０１ｂ）において、当り値検索機能作動フラグが設定されていない場合（ステップｇ７０１ｂ；Ｎｏ）は、特図２当り値フラグが設定されているか否かの判定（ステップｇ７０１ｃ）を行う。
【０１６１】
ここで、特図２当り値フラグは、図１３のステップｇ４０５において第２特図記憶領域に対応して記憶される大当り乱数値に当り値が記憶されていると判定した場合（ステップｇ４０５；Ｙｅｓ）に、ステップｇ４０６において設定されるものであり、この特図２当り値フラグが設定されているか否かの判定（ステップｇ７０１ｃ）において、特図２当り値フラグが設定されていると判定した場合（ステップｇ７０１ｃ；Ｙｅｓ）は、第２特図記憶領域に対応して記憶される大当り乱数値に当り値が記憶されていることとなる。したがって、第２特図記憶領域に記憶される始動記憶よりも第１特図記憶領域に記憶される始動記憶を優先して消化することとなる当り値検索機能を作動させずとも、第２特図記憶領域に記憶される始動記憶の消化に基づいて大当りが発生するので、敢えて当り値検索機能を作動させずに、当り値検索機能作動処理を終了させる。
【０１６２】
一方、特図２当り値フラグが設定されているか否かの判定（ステップｇ７０１ｃ）において、特図２当り値フラグが設定されていないと判定した場合（ステップｇ７０１ｃ；Ｎｏ）は、当り値検索機能を作動させるか否かを決定するための検索機能選択乱数の抽出する処理（ステップｇ７０１ｄ）を行い、特図１当り値フラグが設定されているか否かの判定（ステップｇ７０１ｅ）を行う。
【０１６３】
ここで、特図１当り値フラグは、図１３のステップｇ４０３において第１特図記憶領域に対応して記憶される大当り乱数値に当り値が記憶されていると判定した場合（ステップｇ４０３；Ｙｅｓ）に、ステップｇ４０７において設定されるものである。この特図１当り値フラグが設定されているか否かの判定（ステップｇ７０１ｅ）結果に応じて、当り値検索機能の作動を行うか否かを判定するための判定テーブルが選択されることとなる。
【０１６４】
この特図１当り値フラグが設定されているか否かの判定（ステップｇ７０１ｅ）において、特図１当り値フラグが設定されていると判定した場合（ステップｇ７０１ｅ；Ｙｅｓ）は、検索機能選択判定テーブル１を取得し、該検索機能選択判定テーブル１とステップｇ７０１ｄにおいて抽出した検索機能選択乱数との比較により、当り値検索機能を作動させるか否かの判定（ステップｇ７０１ｆ）を行う。
【０１６５】
一方、特図１当り値フラグが設定されているか否かの判定（ステップｇ７０１ｅ）において、特図１当り値フラグが設定されていないと判定した場合（ステップｇ７０１ｅ；Ｎｏ）は、検索機能選択判定テーブル２を取得し、該検索機能選択判定テーブル２とステップｇ７０１ｄにおいて抽出した検索機能選択乱数との比較により、当り値検索機能を作動させるか否かの判定（ステップｇ７０１ｇ）を行う。
【０１６６】
ここで、ステップｇ７０１ｄの処理において抽出される検索機能選択乱数の値は、例えば、０〜９９の範囲をとるものであり、検索機能選択判定テーブル１が取得されている場合は、検索機能選択乱数の値が０〜７９の範囲内にある場合は、当り値検索機能を作動させるように判定され、検索機能選択乱数の値が８０〜９９の範囲内にある場合は、当り値検索機能を作動させないように判定されることとなる。すなわち、特図１当り値フラグが設定されている場合は、８０％の確率で当り値検索機能を作動させることとなる。
【０１６７】
一方、検索機能選択判定テーブル２が取得されている場合は、検索機能選択乱数の値が０〜７９の範囲内にある場合は、当り値検索機能を作動させないように判定され、検索機能選択乱数の値が８０〜９９の範囲内にある場合は、当り値検索機能を作動させるように判定されることとなる。すなわち、特図１当り値フラグが設定されていない場合は、２０％の確率で当り値検索機能を作動させることとなる。
【０１６８】
次に、検索機能選択判定テーブル１とステップｇ７０１ｄにおいて抽出した検索機能選択乱数との比較により、当り値検索機能を作動させるか否かの判定（ステップｇ７０１ｆ）、若しくは、検索機能選択判定テーブル２とステップｇ７０１ｄにおいて抽出した検索機能選択乱数との比較により、当り値検索機能を作動させるか否かの判定（ステップｇ７０１ｇ）に基づき、当り値検索機能を作動させると判定されたか否かの判定（ステップｇ７０１ｈ）を行う。
【０１６９】
この当り値検索機能を作動させると判定されたか否かの判定（ステップｇ７０１ｈ）において、当り値検索機能を作動させると判定された場合（ステップｇ７０１ｈ；Ｙｅｓ）は、当り値検索機能作動フラグの設定（ステップｇ７０１ｉ）を行い、演出制御装置４０に当り値検索機能の作動が決定されたことを指示するための検索機能作動コマンドの設定（ステップｇ７０１ｊ）を行って、当り値検索機能作動処理を終了する。
【０１７０】
これにより、遊技制御装置３０は、遊技結果情報検索手段（遊技制御装置３０）に備えられ、遊技結果情報の検索を実行するか否かの判定を行う検索実行判定手段をなす。また、遊技制御装置３０は、遊技結果情報検索手段（遊技制御装置３０）に備えられ、検索実行判定手段（遊技制御装置３０）により前記遊技結果情報の検索を実行すると判定された場合に、該遊技結果情報の検索を実行する検索実行手段をなす。
【０１７１】
また、ステップｇ７０１ｉにおいて当り値検索機能作動フラグが設定されると、当り値検索機能が作動中になり、図９に示すステップｇ１１０、図１０に示すステップｇ２１０において、当り値検索機能が作動中であると判定（ステップｇ１１０；Ｙｅｓ、ステップｇ２１０；Ｙｅｓ）されるようになり、この当り値検索機能が作動中の場合は、第１特図始動記憶に基づく第１特図変動表示ゲームが第２特図始動記憶に基づく第２特図変動表示ゲームに優先させて実行されるようになる。
【０１７２】
このことより、遊技制御装置３０（制御手段）は、優先実行制御手段（遊技制御装置３０）による第２実行制御手段（遊技制御装置３０）の優先実行制御を解除するとともに、第１実行制御手段（遊技制御装置３０）による制御を第２実行制御手段による制御に優先させて実行させる優先制御解除設定手段（遊技制御装置３０）をなす。
【０１７３】
一方、当り値検索機能を作動させると判定されたか否かの判定（ステップｇ７０１ｈ）において、当り値検索機能を作動させないと判定された場合（ステップｇ７０１ｈ；Ｎｏ）は、演出制御装置４０に当り値検索機能の作動を予告する検索機能予告演出を行うか否かの決定の実行を指示する検索機能抽選コマンドの設定（ステップｇ７０１ｋ）を行って、当り値検索機能作動処理を終了する。
【０１７４】
ここで、当り値検索機能を作動させると判定されたか否かの判定（ステップｇ７０１ｈ）において、当り値検索機能を作動させないと判定された場合（ステップｇ７０１ｈ；Ｎｏ）は、当り値検索機能作動フラグが設定されず、当り値検索機能が作動中とならない。すなわち、優先実行制御手段（遊技制御装置３０）による第２実行制御手段（遊技制御装置３０）の優先実行制御が継続して実行されることとなる。このことより、遊技制御装置３０（制御手段）は、優先制御解除設定手段（遊技制御装置３０）による制御を実行するか否かを決定する解除設定実行決定手段をなす。
【０１７５】
また、解除設定実行決定手段（遊技制御装置３０）は、検索実行手段（遊技制御装置３０）によって、第１入賞記憶手段（遊技制御装置３０）に記憶されている始動記憶に対応する遊技結果情報から特別遊技状態の発生に関連する遊技結果情報が検索され、該検索結果に基づいて、優先実行制御手段（遊技制御装置３０）による第２実行制御手段（遊技制御装置３０）の優先実行制御を解除し、かつ、第１実行制御手段（遊技制御装置３０）による制御を第２実行制御手段（遊技制御装置３０）による制御に優先させて実行させるか否かを決定することとなる。
【０１７６】
一方、ステップｇ７０１ｂの処理において、当り値検索機能作動フラグが設定されていると判定された場合（ステップｇ７０１ｂ；Ｙｅｓ）は、現在、第１特図記憶領域に記憶されている始動記憶の数を取得する処理（ステップｇ７０１ｌ）を行う。
【０１７７】
次に、第１特図記憶領域に記憶されている始動記憶の数を取得する処理（ステップｇ７０１ｌ）において、取得した第１特図記憶領域に記憶されている始動記憶数が「０」であるか否かの判定（ステップｇ７０１ｍ）を行う。
【０１７８】
この第１特図記憶領域に記憶されている始動記憶数が「０」であるか否かの判定（ステップｇ７０１ｍ）において、第１特図記憶領域に記憶されている始動記憶数が「０」であると判定された場合（ステップｇ７０１ｍ；Ｙｅｓ）は、当り値検索機能作動フラグをクリア（ステップｇ７０１ｏ）し、当り値検索機能の作動停止を演出制御装置４０に指示するための検索機能停止コマンドの設定（ステップｇ７０１ｐ）を行って、当り値検索機能作動処理を終了する。
【０１７９】
これにより、優先制御解除設定手段（遊技制御装置３０）は、第１実行制御手段（遊技制御装置３０）の制御に基づいて第１入賞記憶手段（遊技制御装置３０）に記憶される始動記憶が全て消化され、第２実行制御手段（遊技制御装置３０）による制御が実行される場合は、第１実行制御手段（遊技制御装置３０）による優先実行制御を解除するとともに、優先実行制御手段（遊技制御装置３０）による優先実行制御に復帰させることとなる。
【０１８０】
一方、第１特図記憶領域に記憶されている始動記憶数が「０」であるか否かの判定（ステップｇ７０１ｍ）において、第１特図記憶領域に記憶されている始動記憶数が「０」でないと判定された場合（ステップｇ７０１ｍ；Ｎｏ）は、特図２当り値フラグが設定されているか否かの判定（ステップｇ７０１ｎ）を行う。
【０１８１】
この特図２当り値フラグが設定されているか否かの判定（ステップｇ７０１ｎ）において、特図２当り値フラグが設定されていないと判定された場合（ステップｇ７０１ｎ；Ｎｏ）は、当り値検索機能作動処理を終了する。
【０１８２】
したがって、第１特図記憶領域に記憶されている始動記憶数が「０」となるか、若しくは、特図２当り値フラグが設定されるか、何れかの条件が成立するまで第１特図始動記憶に基づく第１特図変動表示ゲームが第２特図始動記憶に基づく第２特図変動表示ゲームに優先させて実行されることとなる。
【０１８３】
一方、特図２当り値フラグが設定されているか否かの判定（ステップｇ７０１ｎ）において、特図２当り値フラグが設定されていると判定された場合（ステップｇ７０１ｎ；Ｙｅｓ）は、ステップｇ７０１ｏを実行し、ステップｇ７０１ｐを実行して、当り値検索機能作動処理を終了する。
【０１８４】
なお、第１特図記憶領域に記憶されている始動記憶数が「０」となるか、若しくは、特図２当り値フラグが設定されるか、の何れの条件も成立することなく、特定遊技状態を終了させることとなった場合は、特定遊技状態の最終ゲーム（例えば、１００ゲーム目）の終了を以って、当り値検索機能作動フラグのクリア、検索機能停止コマンドの設定を行うようにすることが望ましい。
【０１８５】
〔検索機能予告演出制御処理〕
次に、演出制御装置４０による検索機能予告演出制御処理について説明する。図１６に示すように、この検索機能予告演出制御処理では、まず、検索機能抽選コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ１０１）を行う。
【０１８６】
この遊技制御装置３０から検索機能抽選コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ１０１）において、遊技制御装置３０から検索機能抽選コマンドを受信した場合（ステップＳ１０１；Ｙｅｓ）は、ボタン演出選択乱数を抽出する処理（ステップＳ１０２）を行い、ボタン演出選択乱数とボタン演出判定テーブルとの比較により、演出ボタン操作演出を実行するか否かの判定（ステップＳ１０３）を行う。
【０１８７】
この演出ボタン操作演出を実行するか否かの判定（ステップＳ１０３）の結果、演出ボタン操作演出を実行することが決定された場合（ステップＳ１０４；Ｙｅｓ）は、ステップＳ１０７に移行し、演出ボタン操作演出を実行しないと決定された場合（ステップＳ１０４；Ｎｏ）は、検索機能予告演出制御処理を終了する。
【０１８８】
次に、演出制御装置４０は、図１９（ｂ）に示すように、演出ボタン４１による操作入力を遊技者に促すための演出ボタン操作示唆キャラクタ４５１ａを導出するための演出ボタン入力演出情報を設定する処理（ステップＳ１０７）を行い、演出ボタン４１（ＰＵＳＨボタン）の操作監視タイマに５０００ｍｓをセットする処理（ステップＳ１０８）を行い、演出ボタン４１（ＰＵＳＨボタン）の操作入力があったか否かの判定（ステップＳ１０９）を行う。
【０１８９】
この演出ボタン４１の操作入力があったか否かの判定（ステップＳ１０９）において、演出ボタン４１の操作入力があった場合（ステップＳ１０９；Ｙｅｓ）は、検索演出実行フラグが設定されているか否かの判定（ステップＳ１１４）を行う。
【０１９０】
この検索演出実行フラグが設定されているか否かの判定（ステップＳ１１４）において、検索演出実行フラグが設定されていると判定された場合（ステップＳ１１４；Ｙｅｓ）は、図１９（ｃ）に示すように、当り値検索機能を作動させることを予告するための検索機能予告演出キャラクタ４５２を導出するための検索機能予告演出情報を設定する処理（ステップＳ１１５）を行う。
【０１９１】
次に、演出制御装置４０は、図１９（ｄ）に示すように、第１飾り特図保留記憶４１８に対応する第１特図始動記憶の中に大当り乱数値が当り値となるものがあるか否かを検索する検索機能演出を開始することを報知する検索機能演出開始キャラクタ４５０を導出するための検索機能演出開始情報を設定する処理（ステップＳ１１２）を行い、操作監視タイマを０クリアする処理（ステップＳ１１３）を行い、検索機能予告演出制御処理を終了する。
【０１９２】
一方、検索演出実行フラグが設定されているか否かの判定（ステップＳ１１４）において、検索演出実行フラグが設定されていると判定された場合（ステップＳ１１４；Ｎｏ）は、検索機能予告演出情報及び検索機能演出開始情報を設定することなく、操作監視タイマを０クリアする処理（ステップＳ１１３）を行い、検索機能予告演出制御処理を終了する。
【０１９３】
また、演出ボタン４１の操作入力があったか否かの判定（ステップＳ１０９）において、演出ボタン４１の操作入力がない場合（ステップＳ１０９；Ｎｏ）は、ステップＳ１０８でセットした演出ボタン４１の操作監視タイマがタイムアップしたか否かの判定（ステップＳ１１０）を行う。
【０１９４】
この演出ボタン４１の操作監視タイマがタイムアップしたか否かの判定（ステップＳ１１０）において、演出ボタン４１の操作監視タイマがタイムアップしたと判定した場合（ステップＳ１１０；Ｙｅｓ）は、検索演出実行フラグが設定されているか否かの判定（ステップＳ１１１）を行う。
【０１９５】
一方、演出ボタン４１の操作監視タイマがタイムアップしたか否かの判定（ステップＳ１１０）において、演出ボタン４１の操作監視タイマがタイムアップしていない場合（ステップＳ１１０；Ｎｏ）は、検索機能予告演出制御処理を終了する。
【０１９６】
次に、演出制御装置４０は、検索演出実行フラグが設定されているか否かの判定（ステップＳ１１１）において、検索演出実行フラグが設定されていると判定された場合（ステップＳ１１１；Ｙｅｓ）は、検索機能演出開始情報を設定する処理（ステップＳ１１２）を行い、操作監視タイマを０クリアする処理（ステップＳ１１３）を行い、検索機能予告演出制御処理を終了する。
【０１９７】
一方、検索演出実行フラグが設定されているか否かの判定（ステップＳ１１１）において、検索演出実行フラグが設定されていないと判定された場合（ステップＳ１１１；Ｎｏ）は、検索機能演出開始情報を設定することなく、操作監視タイマを０クリアする処理（ステップＳ１１３）を行って、検索機能予告演出制御処理を終了する。
【０１９８】
また、遊技制御装置３０から検索機能抽選コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ１０１）において、遊技制御装置３０から検索機能抽選コマンドを受信していない場合（ステップＳ１０１；Ｎｏ）は、遊技制御装置３０から検索機能作動コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ１０５）を行う。
【０１９９】
この遊技制御装置３０から検索機能作動コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ１０５）において、遊技制御装置３０から検索機能作動コマンドを受信した場合（ステップＳ１０５；Ｙｅｓ）は、検索演出実行フラグをセットする処理（ステップＳ１０６）を行い、ステップＳ１０７へ移行する。
【０２００】
一方、遊技制御装置３０から検索機能作動コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ１０５）において、遊技制御装置３０から検索機能作動コマンドを受信していない場合（ステップＳ１０５；Ｎｏ）は、ステップＳ１０９へ移行する。
【０２０１】
これにより、演出制御装置４０は、検索実行手段（遊技制御装置３０、演出制御装置４０）により遊技結果情報の検索を実行することを遊技者に報知する検索実行報知手段をなす。また、検索実行報知手段（遊技制御装置３０、演出制御装置４０）は、検索実行手段（遊技制御装置３０）による遊技結果情報の検索動作に連動して遊技者に報知を行うこととなる。さらに、検索実行報知手段（演出制御装置４０）は、遊技者によって操作される操作手段（演出ボタン４１）への操作入力が行われることを条件に、遊技結果情報の検索を実行することとなる。
【０２０２】
〔当り値検索演出制御処理〕
次に、演出制御装置４０による当り値検索演出制御処理について説明する。図１７に示すように、この当り値検索演出制御処理では、まず、検索演出実行フラグが設定されているか否かの判定（ステップＳ２０１）を行う。
【０２０３】
この検索演出実行フラグが設定されているか否かの判定（ステップＳ２０１）において、検索演出実行フラグが設定されていない場合（ステップＳ２０１；Ｎｏ）は、当り値検索演出制御処理を終了する。
【０２０４】
一方、検索演出実行フラグが設定されているか否かの判定（ステップＳ２０１）において、検索演出実行フラグが設定されている場合（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）は、検索演出選択乱数を抽出する処理（ステップＳ２０２）を行い、検索演出選択乱数と検索演出判定テーブルとの比較により、図２１に示す当り値検索演出を実行するか否かの判定（ステップＳ２０３）を行う。
【０２０５】
この当り値検索演出を実行するか否かの判定（ステップＳ２０３）の結果、当り値検索演出を実行しないと決定された場合（ステップＳ２０４；Ｎｏ）は、当り値検索演出制御処理を終了する。一方、当り値検索演出を実行すると決定された場合（ステップＳ２０４；Ｙｅｓ）は、図２１（ｇ）、（ｈ）に示すように、第１飾り特図保留記憶４１８に対応する第１特図始動記憶に記憶される遊技結果情報を検索する場合に、第１特図始動記憶のうち何れの始動記憶を検索するのかを選択する場合に表示される検索選択演出キャラクタ４６０を導出するための検索演出情報を設定する処理（ステップＳ２０５）を行い、演出ボタン４１（ＰＵＳＨボタン）の操作監視タイマに５０００ｍｓをセットする処理（ステップＳ２０６）を行う。
【０２０６】
次に、演出制御装置４０は、ステップＳ２０６でセットした演出ボタン４１の操作監視タイマがタイムアップしたか否かの判定（ステップＳ２０７）を行い、演出ボタン４１の操作監視タイマがタイムアップしていない場合（ステップＳ２０７；Ｎｏ）は、当り値検索演出制御処理を終了する。
【０２０７】
一方、演出ボタン４１の操作監視タイマがタイムアップしたか否かの判定（ステップＳ２０７）において、演出ボタン４１の操作監視タイマがタイムアップしたと判定した場合（ステップＳ２０７；Ｙｅｓ）は、演出ボタン４１（ＰＵＳＨボタン）の操作入力があったか否かの判定（ステップＳ２０８）を行う。
【０２０８】
この演出ボタン４１の操作入力があったか否かの判定（ステップＳ２０８）において、演出ボタン４１の操作入力があった場合（ステップＳ２０８；Ｙｅｓ）は、図２１（ｉ）に示すように、遊技者による演出ボタン４１からの操作入力に基づいて選択された第１特図始動記憶の始動記憶に対応する第１飾り特図保留記憶４１８の表示態様を変更し、該表示態様に基づいて当該始動記憶の遊技結果情報（大当り発生の有無に関する情報、確変大当りか通常大当りの何れが発生するかに関する情報など）の報知を行う選択記憶内容報知処理（ステップＳ２０９）を行い、操作監視タイマを０クリアする処理（ステップＳ２１０）を行い、当り値検索演出制御処理を終了する。
【０２０９】
一方、演出ボタン４１の操作入力があったか否かの判定（ステップＳ２０８）において、演出ボタン４１の操作入力がない場合（ステップＳ２０８；Ｎｏ）は、ステップＳ２１０に移行して操作監視タイマを０クリアする処理（ステップＳ２１０）を行い、当り値検索演出制御処理を終了する。
【０２１０】
これにより、演出制御装置４０は、遊技結果情報検索手段（遊技制御装置３０）の検索結果に基づき、第１入賞記憶手段（遊技制御装置３０）又は第２入賞記憶手段（遊技制御装置３０）に記憶されている始動記憶に対応する遊技結果情報から前記特別遊技状態の発生に関連する遊技結果情報を報知する遊技結果情報報知手段をなす。また、遊技結果情報報知手段（演出制御装置４０）は、特別遊技状態の発生に関連する遊技結果情報のうち、特別遊技状態の発生有無に関する情報、特別遊技状態によって発生する遊技価値とは異なる遊技価値を遊技者に付与することとなる特定遊技状態の発生有無に関する情報を報知することとなる。
【０２１１】
〔当り値検索機能演出〕
次に、当り値検索機能を作動させた場合に、表示装置４３のお表示部４３ａにおいて行われる当り値検索機能演出の具体例について図１８及び図２０に示すタイミングチャート、並びに、図１９及び図２１に示す表示例を用いて説明する。なお、この当り値検索機能演出の具体例では、普通変動入賞装置（普通電動役物）７の開放延長がなされている状態であり、第２特図始動記憶に記憶された始動記憶を第１特図始動記憶に記憶された始動記憶よりも優先させて消化させる状態となっている。また、図１９に示す表示例では、第１特図始動記憶に４つの記憶がなされており、第２特図始動記憶に２つの記憶がなされている。そして、図２１に示す変動表示ゲームの表示例は、図１９に示す表示例において実行された変動表示ゲームに続いて実行されるものであり、第１特図始動記憶に記憶された４つの記憶のうち、最も先に記憶された記憶（消化順序が一番早い記憶）に基づいて実行されるものとなっている。
【０２１２】
＜タイミング（ａ）＞
図１８（１）、（２）及び図１９（ａ）に示すように、この表示部４３ａは、複数種類の識別情報（演出図柄；第１飾り特図、第２飾り特図）をそれぞれ変動表示する複数の識別情報表示領域（第１識別情報表示領域Ｌ１、第２識別表示領域Ｌ２、第３識別表示領域Ｌ３）と、第１特図始動記憶に対応する第１飾り特図始動記憶を表示する第１飾り特図保留記憶４１８と、第２特図始動記憶に対応する第２飾り特図始動記憶を表示する第２飾り特図保留記憶４１９と、が表示されている。また、第２飾り特図保留記憶４１９の周囲を囲むようにして検索機能演出開始キャラクタ４５０が表示されており、これによって、現在の始動記憶の優先消化制御が、第２特図始動記憶に記憶された始動記憶を第１特図始動記憶に記憶された始動記憶よりも優先させて消化させる状態、つまり、通常の優先消化制御となっていることの報知がなされている。
【０２１３】
また、第１飾り特図保留記憶４１８は、複数（例えば４つ）の第１飾り特図始動記憶表示部４１８ａ〜４１８ｄから構成されており、本具体例では、４つの第１飾り特図始動記憶表示部４１８ａ〜４１８ｄの全てが点灯している。さらに、第２飾り特図保留記憶４１９は、複数（例えば４つ）の第２飾り特図始動記憶表示部４１９ａ〜４１９ｄから構成されており、本具体例では、２つの第２飾り特図始動記憶表示部４１９ａ〜４１９ｂが点灯している。そして、第２飾り特図始動記憶表示部４１９ｃに表示されていた第２飾り特図始動記憶に対応する第２特図始動記憶に基づいて、表示部４３ａにおいて演出図柄（第２飾り図柄）による変動表示ゲームが開始されるとともに、第２特図表示器９において第２特図変動表示ゲームが開始される。
【０２１４】
＜タイミング（ｂ）＞
図１８（１）、（２）及び図１９（ｂ）に示すように、演出ボタン４１の操作監視時間の開始に対応させて表示部４３aに演出ボタン操作示唆キャラクタ４５１ａが表示される。この演出ボタン操作示唆キャラクタ４５１ａは、演出ボタン４１の操作監視時間が終了するまでは、表示部４３ａにおいて点滅表示され、遊技者に演出ボタン４１の操作を促すための演出キャラクタとして機能する。
【０２１５】
＜タイミング（ｃ）＞
図１８（１）及び図１９（ｃ）に示すように、表示部４３aに演出ボタン操作示唆キャラクタ４５１ａが表示され、遊技者によって演出ボタン４１が操作されると、表示部４３ａに検索機能予告演出キャラクタ４５２が表示される。この検索機能予告演出キャラクタ４５２は、当り値検索機能が実行されることを予告するキャラクタであり、例えば、「ＣＨＡＮＣＥ！！」といった表示を行うことによって遊技者の遊技意欲を高めるようにしている。
【０２１６】
また、検索機能予告演出キャラクタ４５２には、第１飾り特図保留記憶４１８を表示し、この第１飾り特図保留記憶４１８の周囲を囲むようにして、第１飾り特図保留記憶４１８に対応する第１特図始動記憶の中に大当り乱数値が当り値となるものがあるか否かを検索する検索機能演出を開始することを報知する検索機能演出開始キャラクタ４５０が、検索機能予告演出キャラクタ４５２上に重なるようにして表示されている。
【０２１７】
したがって、当り値検索機能も作動することとなり、第１特図始動記憶に基づく第１特図変動表示ゲームが第２特図始動記憶に基づく第２特図変動表示ゲームに優先させて実行されるようになる。また、検索機能演出開始キャラクタ４５０によって検索機能予告演出キャラクタ４５２が装飾されることとなり、演出態様の発生を予告する複数の演出予告キャラクタの各々が、他の演出キャラクタを装飾し合うこととなり、演出予告キャラクタの装飾性が増すとともに、視認性が増して演出予告機能としての機能も増すこととなる。
【０２１８】
また、検索機能演出開始キャラクタ４５０には、検索機能予告演出キャラクタ４５２とともに表示されてから所定時間（例えば３秒）の経過後、第１飾り特図保留記憶４１８とその周囲を囲む検索機能演出開始キャラクタ４５０が、表示部４３ａにおける通常の表示位置に移動してすることを示唆する表示切替示唆キャラクタ（図中点線で示す矢印）を表示する。
【０２１９】
これにより、検索実行報知手段（遊技制御装置３０、演出制御装置４０）は、検索実行手段（遊技制御装置３０）による遊技結果情報の検索動作に連動して遊技者に報知を行うこととなる。さらに、検索実行報知手段（演出制御装置４０）は、遊技者によって操作される操作手段（演出ボタン４１）への操作入力が行われることを条件に、遊技結果情報の検索を実行することを遊技者に報知することとなる。
【０２２０】
なお、演出ボタン４１が操作されると、図１８（１）に示すように、演出ボタン４１の操作監視時間を計時する操作監視タイマがタイムアップするのを待つことなく、演出ボタン４１の操作監視時間を終了させる。
【０２２１】
＜タイミング（ｄ）＞
図１８（１）及び図１９（ｄ）に示すように、表示部４３ａから検索機能予告演出キャラクタ４５２を消去すると、第１飾り特図保留記憶４１８とその周囲を囲む検索機能演出開始キャラクタ４５０が表示部４３ａにおける通常の表示位置で表示される。また、複数の識別情報表示領域（第１識別情報表示領域Ｌ１、第２識別表示領域Ｌ２、第３識別表示領域Ｌ３）にそれぞれ識別情報が停止表示される（例えば、第１識別情報表示領域Ｌ１；「７」、第２識別表示領域Ｌ２；「８」、第３識別表示領域Ｌ３；「９」）。
【０２２２】
＜タイミング（ｅ）＞
図１８（２）及び図１９（ｅ）に示すように、タイミング（ｂ）において開始された演出ボタン４１の操作監視時間内に演出ボタン４１の操作がなされず、演出ボタン４１の操作監視時間を計時する操作監視タイマがタイムアップすると、演出ボタン４１の操作監視時間が終了される。
【０２２３】
この場合、検索機能予告演出キャラクタ４５２は表示部４３ａに表示されず、第１飾り特図保留記憶４１８は表示部４３ａにおける通常の表示位置に表示され、検索機能演出開始キャラクタ４５０は第２飾り特図保留記憶４１９の周囲を囲むようにして表示される。
【０２２４】
したがって、検索実行報知手段（演出制御装置４０）は、遊技者によって操作される操作手段（演出ボタン４１）への操作入力が行われない場合は、遊技結果情報の検索を実行することを遊技者に報知しないこととなる。
【０２２５】
＜タイミング（ｆ）＞
図１８（２）及び図１９（ｆ）に示すように、表示部４３ａにおいて検索機能演出開始キャラクタ４５０を第１飾り特図保留記憶４１８の周囲を囲ように移動させる（表示させる）。また、複数の識別情報表示領域（第１識別情報表示領域Ｌ１、第２識別表示領域Ｌ２、第３識別表示領域Ｌ３）にそれぞれ識別情報が停止表示される（例えば、第１識別情報表示領域Ｌ１；「７」、第２識別表示領域Ｌ２；「８」、第３識別表示領域Ｌ３；「９」）。
【０２２６】
したがって、検索実行手段（遊技制御装置３０）は、遊技者によって演出ボタン４１の操作が行われない場合は、検索実行報知手段（演出制御装置４０）による遊技結果情報の検索実行の報知を行うことなく、当り値検索機能を作動させることとなる。
【０２２７】
＜タイミング（ｇ）＞
図２０（１）、（２）及び図２１（ｇ）に示すように、この表示部４３ａは、複数種類の識別情報（演出図柄；第１飾り特図、第２飾り特図）をそれぞれ変動表示する複数の識別情報表示領域（第１識別情報表示領域Ｌ１、第２識別表示領域Ｌ２、第３識別表示領域Ｌ３）と、第２特図始動記憶に対応する第２飾り特図始動記憶を表示する第２飾り特図始動記憶表示４１９と、演出ボタン４１による操作入力を遊技者に促すための演出ボタン操作示唆キャラクタ４５１ｂと、第１飾り特図保留記憶４１８に対応する第１特図始動記憶に記憶される遊技結果情報を検索する場合に、第１特図始動記憶のうち何れの始動記憶を検索するのかを選択する場合に表示される検索選択演出キャラクタ４６０と、が表示されている。
【０２２８】
また、検索選択演出キャラクタ４６０には、第１飾り特図保留記憶４１８を表示し、この第１飾り特図保留記憶４１８の周囲を囲むようにして検索機能演出開始キャラクタ４５０を表示して、当り値検索機能が第１飾り特図保留記憶４１８に対応する第１特図始動記憶に対して作動中であることを報知している。
【０２２９】
また、検索選択演出キャラクタ４６０には、第１飾り特図保留記憶４１８を構成する第１飾り特図始動記憶表示部４１８ａ〜４１８ｄのうち始動記憶が記憶されている第１飾り特図始動記憶表示部４１８ａ〜４１８ｄを報知するとともに、当り値検索機能の検索対象となる第１飾り特図始動記憶表示部を報知する選択表示部報知キャラクタ４６１〜４６３を表示している（図中、点線矢印）。
【０２３０】
なお、この図２１（ｇ）においては、第１特図始動記憶の記憶数が３であるため、選択表示部報知キャラクタも３つ表示されているが、この選択表示報知キャラクタの数は第１特図始動記憶の記憶数に対応して変更される。また、選択表示部報知キャラクタ４６１〜４６３のうち選択がなされているもの、つまり、当り値検索機能の検索対象に選択されている選択表示部報知キャラクタを、他の選択表示部報知キャラクタと区別して表示している（図中、色付き矢印）。
【０２３１】
＜タイミング（ｈ）＞
図２０（１）及び図２１（ｈ）に示すように、当り値検索機能の検索対象に選択されている選択表示部報知キャラクタは、遊技者によって演出ボタン４１が操作される毎に、選択表示部報知キャラクタ４６１〜４６３のうち何れかに更新される。具体的には、選択表示部報知キャラクタ４６１〜４６３が表示された初期状態では、消化順序の最も早い第１特図始動記憶に対応して表示される選択表示部報知キャラクタ４６１が選択されており、演出ボタン４１が操作されると、２番目に消化順序の早い第１特図始動記憶に対応して表示される選択表示部報知キャラクタ４６２が選択され、さらに演出ボタン４１が操作されると、最も消化順序の遅い第１特図始動記憶に対応して表示される選択表示部報知キャラクタ４６３が選択され、さらに演出ボタン４１が操作されると選択表示部報知キャラクタ４６１が選択されるようになっている。
【０２３２】
なお、演出ボタン４１は、演出ボタン４１の操作監視タイマがタイムアップするまで、何度でも操作可能であり、その演出ボタン操作監視時間が開始してから終了するまでの間、演出ボタン操作示唆キャラクタ４５１ｂが点滅表示されて、演出ボタン４１の操作が可能であることを報知している。
【０２３３】
＜タイミング（ｉ）＞
図２０（１）及び図２１（ｉ）に示すように、演出ボタン４１の操作監視タイマがタイムアップすると、そのとき選択されている選択表示部報知キャラクタに対応する第１飾り特図始動記憶表示部が当り値検索機能の検索対象に確定される。具体的には、選択表示部報知キャラクタ４６２に対応する第１飾り特図始動記憶表示部４１８ｂが当り値検索機能の検索対象に確定される。
【０２３４】
そして、選択表示部報知キャラクタ４６２が表示部４３ａから消えると、当り値検索機能の検索対象である第１飾り特図始動記憶表示部４１８ｂの表示態様が変更される。具体的には、第１飾り特図始動記憶表示部４１８ｂの表示態様が「二重丸」に変更され、当該第１飾り特図始動記憶表示部４１８ｂに対応する第１特図始動記憶１８ｂには、確変大当りとなる始動記憶（大当り乱数が当り値、大当り図柄乱数が確変図柄となる値）が記憶されていることを報知することとなる。
【０２３５】
ここで、図２２に示すように、飾り特図始動記憶表示部の表示態様が「二重丸」となる場合は、当該飾り特図始動記憶表示部に対応する特図始動記憶には確変大当りとなる始動記憶が記憶されていることを報知する。また、飾り特図始動記憶表示部の表示態様が「模様付き丸」となる場合は、当該飾り特図始動記憶表示部に対応する特図始動記憶には確変大当りとなる始動記憶、又は、通常大当りとなる始動記憶の何れかが記憶されていることを報知し、この表示態様が選択された場合における確変大当りである可能性（報知信頼度）が６０％の割合であり、通常大当りである可能性（報知信頼度）が４０％の割合である。また、飾り特図始動記憶表示部の表示態様が「黒三角」となる場合は、当該飾り特図始動記憶表示部に対応する特図始動記憶には大当りとなる始動記憶、又は、はずれとなる始動記憶の何れかが記憶されていることを報知し、この表示態様が選択された場合における大当りとなる可能性（報知信頼度）とはずれとなる可能性（報知信頼度）が５０％の割合である。また、飾り特図始動記憶表示部の表示態様が「黒丸」となる場合は、始動記憶が記憶されていることを報知し、飾り特図始動記憶表示部の表示態様が「白丸」である場合は、始動記憶が記憶されていないことを報知する。
【０２３６】
＜タイミング（ｊ）＞
図２０（１）及び図２１（ｊ）に示すように、表示部４３ａから検索選択演出キャラクタ４６０を消去すると、第１飾り特図保留記憶４１８とその周囲を囲む検索機能演出開始キャラクタ４５０が表示部４３ａにおける通常の表示位置で表示される。また、複数の識別情報表示領域（第１識別情報表示領域Ｌ１、第２識別表示領域Ｌ２、第３識別表示領域Ｌ３）にそれぞれ識別情報が停止表示される（例えば、第１識別情報表示領域Ｌ１；「２」、第２識別表示領域Ｌ２；「９」、第３識別表示領域Ｌ３；「６」）。
【０２３７】
＜タイミング（ｋ）＞
図２０（２）及び図２１（ｅ）に示すように、タイミング（ｇ）において開始された演出ボタン４１の操作監視時間内に演出ボタン４１の操作がなされず、演出ボタン４１の操作監視時間を計時する操作監視タイマがタイムアップすると、演出ボタン４１の操作監視時間が終了される。
【０２３８】
この場合、検索選択演出キャラクタ４６０は表示部４３ａに表示されず、第１飾り特図保留記憶４１８は表示部４３ａにおける通常の表示位置に表示され、検索機能演出開始キャラクタ４５０は第１飾り特図保留記憶４１８の周囲を囲むようにして表示される。
【０２３９】
したがって、検索実行報知手段（演出制御装置４０）は、遊技者によって操作される操作手段（演出ボタン４１）への操作入力が行われない場合は、遊技結果情報の検索結果を遊技者に報知しないこととなる。
【０２４０】
＜タイミング（ｌ）＞
図２０（２）及び図２１（ｌ）に示すように、飾り特図（演出図柄）及び第１特別図柄の停止タイミングになると、複数の識別情報表示領域（第１識別情報表示領域Ｌ１、第２識別表示領域Ｌ２、第３識別表示領域Ｌ３）にそれぞれ識別情報が停止表示される（例えば、第１識別情報表示領域Ｌ１；「２」、第２識別表示領域Ｌ２；「９」、第３識別表示領域Ｌ３；「６」）。
【０２４１】
以上のことから、本実施形態のパチンコ遊技機１００は、始動入賞領域（第１始動入賞口１３、普通変動入賞装置７）への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置（表示装置４３）と、変動表示装置において行われる変動表示ゲームの制御を行う制御手段（遊技制御装置３０、演出制御装置４０）と、を備え、  制御手段は、始動入賞領域へ入賞した遊技球の入賞数を、所定数を上限として記憶可能な始動入賞記憶手段（遊技制御装置３０）と、始動入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づき、変動表示ゲームを実行可能なゲーム実行制御手段（遊技制御装置３０）と、を有し、始動入賞記憶手段は、第１の始動入賞領域（第１始動入賞口１３）への遊技球の入賞数を記憶可能な第１入賞記憶手段（遊技制御装置３０）と、第２の始動入賞領域（普通変動入賞装置７）への遊技球の入賞数を記憶可能な第２入賞記憶手段（遊技制御装置３０）と、を有し、ゲーム実行制御手段は、第１入賞記憶手段に記憶される始動記憶に基づいて変動表示ゲームの実行制御を行う第１実行制御手段（遊技制御装置３０）と、第２入賞記憶手段に記憶される始動記憶に基づいて変動表示ゲームの実行制御を行う第２実行制御手段（遊技制御装置３０）と、を有し、変動表示ゲームの結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機において、制御手段は、第１入賞記憶手段及び第２入賞記憶手段に始動記憶が記憶されている場合に、第２実行制御手段による制御を第１実行制御手段による制御に優先させて実行させる優先実行制御手段（遊技制御装置３０）と、第１入賞記憶手段又は第２入賞記憶手段に記憶される始動記憶に対応する遊技結果情報を事前に判定する遊技結果事前判定手段（遊技制御装置３０）と、所定条件の成立に基づき、第１の始動入賞領域よりも第２の始動入賞領域への遊技球の入賞を容易化させる特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段（遊技制御装置３０）と、を備え、遊技結果事前判定手段は、第１の始動入賞領域への遊技球の入賞が発生して第１入賞記憶手段に始動記憶を記憶する場合、若しくは、第２の始動入賞領域への遊技球の入賞が発生して第２入賞記憶手段に始動記憶を記憶する場合に、当該始動記憶に対応する遊技結果情報を判定する始動入賞時判定手段（遊技制御装置３０）と、特定遊技状態発生手段によって特定遊技状態が発生させられている場合に、第１入賞記憶手段又は第２入賞記憶手段に記憶されている始動記憶に対応する遊技結果情報から特別遊技状態の発生に関連する遊技結果情報を検索する遊技結果情報検索手段（遊技制御装置３０）と、を有することとなる。
【０２４２】
これにより、優先実行制御手段により第１入賞記憶手段及び第２入賞記憶手段に始動記憶が記憶されている場合に、第２実行制御手段による制御を第１実行制御手段による制御に優先させて実行させるようにしても、遊技結果事前判定手段は、第１の始動入賞領域への遊技球の入賞が発生して第１入賞記憶手段に始動記憶を記憶する場合、若しくは、第２の始動入賞領域への遊技球の入賞が発生して第２入賞記憶手段に始動記憶を記憶する場合に、当該始動記憶に対応する遊技結果情報を判定する始動入賞時判定手段と、特定遊技状態発生手段によって特定遊技状態が発生させられている場合に、第１入賞記憶手段又は第２入賞記憶手段に記憶されている始動記憶に対応する遊技結果情報から特別遊技状態の発生に関連する遊技結果情報を検索する遊技結果情報検索手段と、を有するので、第２実行制御手段による制御を第１実行制御手段による制御に優先させて実行させるようにしても第１入賞記憶手段又は第２入賞記憶手段に記憶されている始動記憶に関する情報を遊技者に効率良く報知することができるようになる。
【０２４３】
また、遊技結果情報検索手段は、遊技結果情報の検索を実行するか否かの判定を行う検索実行判定手段（遊技制御装置３０）と、検索実行判定手段により遊技結果情報の検索を実行すると判定された場合に、該遊技結果情報の検索を実行する検索実行手段（遊技制御装置３０）と、検索実行手段により遊技結果情報の検索を実行することを遊技者に報知する検索実行報知手段（演出制御装置４０）と、を備え、検索実行報知手段は、検索実行手段による遊技結果情報の検索動作に連動して遊技者に報知を行うこととなる。
【０２４４】
これにより、遊技結果情報検索手段は、遊技結果情報の検索を実行するか否かの判定を行う検索実行判定手段と、検索実行判定手段により遊技結果情報の検索を実行すると判定された場合に、該遊技結果情報の検索を実行する検索実行手段と、検索実行手段により遊技結果情報の検索を実行することを遊技者に報知する検索実行報知手段と、を備え、検索実行報知手段は、検索実行手段による遊技結果情報の検索動作に連動して遊技者に報知を行うので、第１入賞記憶手段又は第２入賞記憶手段に記憶されている始動記憶に関する情報を臨場感の溢れるタイミングで報知することができるようになり、より一層効率良く遊技者に報知することができるようになる。
【０２４５】
また、遊技者によって操作される操作手段（演出ボタン４１）を備え、検索実行手段は、遊技者による操作手段への操作入力が行われることを条件に、遊技結果情報の検索を実行することとなる。
【０２４６】
このことより、遊技者によって操作される操作手段を備え、検索実行手段は、遊技者による操作手段への操作入力が行われることを条件に、遊技結果情報の検索を実行するので、第１入賞記憶手段又は第２入賞記憶手段に記憶されている始動記憶に関する情報を、遊技者の望むタイミングで効率良く報知することができるようになる。
【０２４７】
また、制御手段は、優先実行制御手段による第２実行制御手段の優先実行制御を解除するとともに、第１実行制御手段による制御を第２実行制御手段による制御に優先させて実行させる優先制御解除設定手段（遊技制御装置３０）と、優先制御解除設定手段による制御を実行するか否かを決定する解除設定実行決定手段（遊技制御装置３０）と、を備えることとなる。
【０２４８】
これにより、制御手段は、優先実行制御手段による第２実行制御手段の優先実行制御を解除するとともに、第１実行制御手段による制御を第２実行制御手段による制御に優先させて実行させる優先制御解除設定手段と、優先制御解除設定手段による制御を実行するか否かを決定する解除設定実行決定手段と、を備えるので、第２実行制御手段による制御を第１実行制御手段による制御に優先させて実行させる制御を解除し、逆に第１実行制御手段による制御を第２実行制御手段による制御に優先させて実行させることができるようになる。したがって、効率良く変動表示ゲームを実行することができるようになる。
【０２４９】
また、解除設定実行決定手段は、検索実行手段によって、第１入賞記憶手段に記憶されている始動記憶に対応する遊技結果情報から特別遊技状態の発生に関連する遊技結果情報が検索され、該検索結果に基づいて、優先実行制御手段による第２実行制御手段の優先実行制御を解除し、かつ、第１実行制御手段による制御を第２実行制御手段による制御に優先させて実行させるか否かを決定することとなる。
【０２５０】
これにより、解除設定実行決定手段は、検索実行手段によって、第１入賞記憶手段に記憶されている始動記憶に対応する遊技結果情報から特別遊技状態の発生に関連する遊技結果情報が検索され、該検索結果に基づいて、優先実行制御手段による第２実行制御手段の優先実行制御を解除し、かつ、第１実行制御手段による制御を第２実行制御手段による制御に優先させて実行させるか否かを決定するので、第２実行制御手段による制御を第１実行制御手段による制御に優先させて実行させる制御を解除し、逆に第１実行制御手段による制御を第２実行制御手段による制御に優先させて実行させることができるようになる。したがって、効率良く変動表示ゲームを実行することができるようになる。
【０２５１】
また、優先制御解除設定手段は、第１実行制御手段の制御に基づいて第１入賞記憶手段に記憶される始動記憶が全て消化され、第２実行制御手段による制御が実行される場合は、第１実行制御手段による優先実行制御を解除するとともに、優先実行制御手段による優先実行制御に復帰させることとなる。
【０２５２】
これにより、優先制御解除設定手段は、第１実行制御手段の制御に基づいて第１入賞記憶手段に記憶される始動記憶が全て消化され、第２実行制御手段による制御が実行される場合は、第１実行制御手段による優先実行制御を解除するとともに、優先実行制御手段による優先実行制御に復帰させるので、変動表示ゲームの制御が一方の実行制御手段による制御に偏ることを防止でき、効率良く変動表示ゲームを実行することができるようになる。
【０２５３】
なお、「当り値検索機能作動処理」を行う場合、「当り値検索処理」において、普通変動入賞装置（普通電動役物）７の開放延長がなされている場合に、第１特図記憶領域に対応して記憶されている大当り乱数値が当り値であるか否か、又は、第２特図記憶領域に対応して記憶されている大当り乱数値が当り値であるか否か、を判定し、この判定結果に基づいて設定される特図１当り値フラグ、又は、特図２当り値フラグに応じて、「当り値検索機能作動処理」の実行を判定するようにしたが、これに限らず、普通変動入賞装置（普通電動役物）７の開放延長がなされている場合に実行された特図変動表示ゲームの実行回数が所定回数（例えば、開放延長が行われる変動表示ゲームの上限回数が１００回の場合は５０回、上限回数が８０回の場合は４０回など）に達した場合に、「当り値検索機能作動処理」の実行を判定、若しくは、強制的に実行するようにしても良い。このようにすれば、特図始動記憶領域に対応して記憶されている大当り乱数値が当り値でなくとも、当り値検索機能が作動することとなり、より一層興趣が高まることとなる。
【０２５４】
＜第２実施形態＞
次に、第２実施形態のパチンコ遊技機１００について説明する。なお、基本的には、上述の第１実施形態のパチンコ遊技機１００と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
【０２５５】
〔当り値検索機能作動処理〕
図２３に示すように、本実施形態の遊技機での当り値検索機能作動処理では、図１５に示す第１実施形態の遊技機における当り値検索機能作動処理の特図２当り値フラグが設定されているか否かの判定（ステップｇ７０１ｎ）において、特図２当り値フラグが設定されていると判定された場合（ステップｇ７０１ｎ；Ｙｅｓ）は、ステップＳ２７０１ｑにおいて、特図２当り値情報を設定し、ステップｇ７０１ｏを実行し、ステップｇ７０１ｐを実行して、当り値検索機能作動処理を終了する。
【０２５６】
〔検索機能予告演出制御処理〕
図２４に示すように、本実施形態の遊技機での検索機能予告演出制御処理では、図１６に示す第１実施形態の遊技機における検索機能予告演出制御処理の遊技制御装置３０から検索機能抽選コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ１０１）において、遊技制御装置３０から検索機能抽選コマンドを受信していない場合（ステップＳ１０１；Ｎｏ）は、遊技制御装置３０から検索機能停止コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ２１１６）を行う。
【０２５７】
この遊技制御装置３０から検索機能停止コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ２１１６）において、遊技制御装置３０から検索機能停止コマンドを受信した場合（ステップＳ２１１６；Ｙｅｓ）は、遊技制御装置３０から受信した検索機能停止コマンドに特図２当り値情報が設定されているか否かの判定（ステップＳ２１１７）を行う。
【０２５８】
この遊技制御装置３０から受信した検索機能停止コマンドに特図２当り値情報が設定されているか否かの判定（ステップＳ２１１７）において、遊技制御装置３０から受信した検索機能停止コマンドに特図２当り値情報が設定されている場合（ステップＳ２１１７；Ｙｅｓ）は、検索演出実行フラグをセットする処理（ステップＳ１０６）を行い、ステップＳ１０７へ移行する。
【０２５９】
一方、遊技制御装置３０から検索機能停止コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ２１１６）において、遊技制御装置３０から検索機能停止コマンドを受信しない場合（ステップＳ２１１６；Ｎｏ）、及び、遊技制御装置３０から受信した検索機能停止コマンドに特図２当り値情報が設定されているか否かの判定（ステップＳ２１１７）において、遊技制御装置３０から受信した検索機能停止コマンドに特図２当り値情報が設定されていない場合（ステップＳ２１１７；Ｎｏ）は、遊技制御装置３０から検索機能作動コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ１０５）を行う。
【０２６０】
これにより、遊技制御装置３０によって、第１始動記憶の記憶消化を第２始動記憶の記憶消化に優先させて実行している場合に、遊技制御装置３０から演出制御装置４０に送信される検索機能停止コマンドに特図２当り値情報が設定されている場合、つまり、第２始動記憶に対応して記憶される大当り乱数の中に当り値がある場合は、当り値検索機能が作動することとなる。
【０２６１】
すなわち、検索実行手段（遊技制御装置３０）は、優先実行制御手段（遊技制御装置３０）により第２実行制御手段（遊技制御装置３０）による制御を第１実行制御手段（遊技制御装置３０）による制御に優先させて実行されている場合は、第１入賞記憶手段（遊技制御装置３０）に記憶されている始動記憶に対応する遊技結果情報の検索を実行し、優先制御解除設定手段（遊技制御装置３０）により第１実行制御手段による制御を第２実行制御手段による制御に優先させて実行されている場合は、第２入賞記憶手段に記憶されている始動記憶に対応する遊技結果情報の検索を実行することとなる。
【０２６２】
これにより、検索実行手段は、優先実行制御手段により第２実行制御手段による制御を第１実行制御手段による制御に優先させて実行されている場合は、第１入賞記憶手段に記憶されている始動記憶に対応する遊技結果情報の検索を実行し、優先制御解除設定手段により第１実行制御手段による制御を第２実行制御手段による制御に優先させて実行されている場合は、第２入賞記憶手段に記憶されている始動記憶に対応する遊技結果情報の検索を実行するので、第１実行制御手段又は第２実行制御手段による変動表示ゲームの制御を効率良く実行することができるとともに、第１入賞記憶手段又は第２入賞記憶手段に記憶されている始動記憶に関する情報を遊技者に効率良く報知することができるようになる。
【０２６３】
今回開示した実施の形態は、全ての点で例示であって制限的なものではない。本発明の範囲は前述した発明の説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲での全ての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【０２６４】
【図１】本発明を適用した遊技機における遊技盤の正面図である。
【図２】（１）本発明における遊技機の状態表示器、（２）〜（７）本発明における状態表示器の表示例を示す図である。
【図３】本発明における遊技機の制御系を示すブロック図である。
【図４】メイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図５】メイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図６】タイマ割込処理を説明するためのフローチャートである。
【図７】特図ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
【図８】始動口２ＳＷ監視処理を説明するためのフローチャートである。
【図９】始動口２ＳＷ監視処理を説明するためのフローチャートである。
【図１０】始動口１ＳＷ監視処理を説明するためのフローチャートである。
【図１１】始動口１ＳＷ監視処理を説明するためのフローチャートである。
【図１２】演出事前判定コマンドのコマンド形態を説明するためのテーブルである。
【図１３】当り値検索処理を説明するためのフローチャートである。
【図１４】特図普段処理を説明するためのフローチャートである。
【図１５】当り値検索機能作動処理を説明するためのフローチャートである。
【図１６】検索機能予告演出制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図１７】当り値検索演出制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図１８】当り値検索機能演出の具体例を説明するためのタイミングチャートである。
【図１９】当り値検索機能演出の具体例を説明するための図である。
【図２０】当り値検索機能演出の具体例を説明するためのタイミングチャートである。
【図２１】当り値検索機能演出の具体例を説明するための図である。
【図２２】飾り特図始動記憶表示部の表示態様の具体例を説明するための図である。
【図２３】第２実施形態における当り値検索機能作動処理を説明するためのフローチャートである。
【図２４】第２実施形態における検索機能予告演出制御処理を説明するためのフローチャートである。
【符号の説明】
【０２６５】
１００    パチンコ遊技機（遊技機）
３０      遊技制御装置（制御手段、始動入賞記憶手段、第１入賞記憶手段、第２入賞記憶手段、ゲーム実行制御手段、第１実行制御手段、第２実行制御手段、優先実行制御手段、遊技結果事前判定手段、特定遊技状態発生手段、始動入賞時判定手段、遊技結果情報検索手段、検索実行判定手段、検索実行手段）
４０      演出制御装置（制御手段、検索実行報知手段）
４３      表示装置（変動表示装置）
【図１】
2010148725.tif 000003
【図２】
2010148725.tif 000004
【図３】
2010148725.tif 000005
【図４】
2010148725.tif 000006
【図５】
2010148725.tif 000007
【図６】
2010148725.tif 000008
【図７】
2010148725.tif 000009
【図８】
2010148725.tif 000010
【図９】
2010148725.tif 000011
【図１０】
2010148725.tif 000012
【図１１】
2010148725.tif 000013
【図１２】
2010148725.tif 000014
【図１３】
2010148725.tif 000015
【図１４】
2010148725.tif 000016
【図１５】
2010148725.tif 000017
【図１６】
2010148725.tif 000018
【図１７】
2010148725.tif 000019
【図１８】
2010148725.tif 000020
【図１９】
2010148725.tif 000021
【図２０】
2010148725.tif 000022
【図２１】
2010148725.tif 000023
【図２２】
2010148725.tif 000024
【図２３】
2010148725.tif 000025
【図２４】
2010148725.tif 000026
【手続補正書】
【提出日】平成22年2月17日(2010.2.17)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置と、前記変動表示装置において行われる変動表示ゲームの制御を行う制御手段と、を備え、
前記制御手段は、
前記始動入賞領域へ入賞した遊技球の入賞数を、所定数を上限として記憶可能な始動入賞記憶手段と、前記始動入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づき、前記変動表示ゲームを実行可能なゲーム実行制御手段と、を有し、
前記始動入賞記憶手段は、
第１の始動入賞領域への遊技球の入賞数を記憶可能な第１入賞記憶手段と、第２の始動入賞領域への遊技球の入賞数を記憶可能な第２入賞記憶手段と、を有し、
前記ゲーム実行制御手段は、
前記第１入賞記憶手段に記憶される始動記憶に基づいて前記変動表示ゲームの実行制御を行う第１実行制御手段と、前記第２入賞記憶手段に記憶される始動記憶に基づいて前記変動表示ゲームの実行制御を行う第２実行制御手段と、を有し、
変動表示ゲームの結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
前記制御手段は、
前記第１入賞記憶手段及び前記第２入賞記憶手段に始動記憶が記憶されている場合に、前記第２実行制御手段による制御を前記第１実行制御手段による制御に優先させて実行させる優先実行制御手段と、
前記第１入賞記憶手段又は前記第２入賞記憶手段に記憶される始動記憶に対応する遊技結果情報を事前に判定する遊技結果事前判定手段と、
所定条件の成立に基づき、前記第１の始動入賞領域よりも前記第２の始動入賞領域への遊技球の入賞を容易化させる特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段と、
を備え、
前記遊技結果事前判定手段は、
第１の始動入賞領域への遊技球の入賞が発生して前記第１入賞記憶手段に始動記憶を記憶する場合、若しくは、第２の始動入賞領域への遊技球の入賞が発生して前記第２入賞記憶手段に始動記憶を記憶する場合に、当該始動記憶に対応する遊技結果情報を判定する始動入賞時判定手段と、
前記特定遊技状態発生手段によって前記特定遊技状態が発生している場合に、前記第１入賞記憶手段又は前記第２入賞記憶手段に記憶されている始動記憶に対応する遊技結果情報から前記特別遊技状態の発生に関連する遊技結果情報を検索する遊技結果情報検索手段と、
を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技結果情報検索手段は、
前記遊技結果情報の検索を実行するか否かの判定を行う検索実行判定手段と、
前記検索実行判定手段により前記遊技結果情報の検索を実行すると判定された場合に、該遊技結果情報の検索を実行する検索実行手段と、
前記検索実行手段により前記遊技結果情報の検索を実行することを遊技者に報知する検索実行報知手段と、
を備え、
前記検索実行報知手段は、
前記検索実行手段による遊技結果情報の検索動作に連動して遊技者に報知を行うことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
遊技者によって操作される操作手段を備え、
前記検索実行手段は、
遊技者による前記操作手段への操作入力が行われることを条件に、前記遊技結果情報の検索を実行することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記制御手段は、
前記優先実行制御手段による前記第２実行制御手段の優先実行制御を解除するとともに、前記第１実行制御手段による制御を前記第２実行制御手段による制御に優先させて実行させる優先制御解除設定手段と、
前記優先制御解除設定手段による制御を実行するか否かを決定する解除設定実行決定手段と、
を備えることを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記解除設定実行決定手段は、
前記検索実行手段によって、前記第１入賞記憶手段に記憶されている始動記憶に対応する遊技結果情報から前記特別遊技状態の発生に関連する遊技結果情報が検索され、該検索結果に基づいて、前記優先実行制御手段による前記第２実行制御手段の優先実行制御を解除し、かつ、前記第１実行制御手段による制御を前記第２実行制御手段による制御に優先させて実行させるか否かを決定することを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記優先制御解除設定手段は、
前記第１実行制御手段の制御に基づいて前記第１入賞記憶手段に記憶される始動記憶が全て消化され、前記第２実行制御手段による制御が実行される場合は、前記第１実行制御手段による優先実行制御を解除するとともに、前記優先実行制御手段による優先実行制御に復帰させることを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記検索実行手段は、
前記優先実行制御手段により前記第２実行制御手段による制御を前記第１実行制御手段による制御に優先させて実行している場合は、前記第１入賞記憶手段に記憶されている始動記憶に対応する遊技結果情報の検索を実行し、
前記優先制御解除設定手段により前記第１実行制御手段による制御を前記第２実行制御手段による制御に優先させて実行している場合は、前記第２入賞記憶手段に記憶されている始動記憶に対応する遊技結果情報の検索を実行することを特徴とする請求項６に記載の遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００９】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置と、前記変動表示装置において行われる変動表示ゲームの制御を行う制御手段と、を備え、
前記制御手段は、
前記始動入賞領域へ入賞した遊技球の入賞数を、所定数を上限として記憶可能な始動入賞記憶手段と、前記始動入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づき、前記変動表示ゲームを実行可能なゲーム実行制御手段と、を有し、
前記始動入賞記憶手段は、
第１の始動入賞領域への遊技球の入賞数を記憶可能な第１入賞記憶手段と、第２の始動入賞領域への遊技球の入賞数を記憶可能な第２入賞記憶手段と、を有し、
前記ゲーム実行制御手段は、
前記第１入賞記憶手段に記憶される始動記憶に基づいて前記変動表示ゲームの実行制御を行う第１実行制御手段と、前記第２入賞記憶手段に記憶される始動記憶に基づいて前記変動表示ゲームの実行制御を行う第２実行制御手段と、を有し、
変動表示ゲームの結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
前記制御手段は、
前記第１入賞記憶手段及び前記第２入賞記憶手段に始動記憶が記憶されている場合に、前記第２実行制御手段による制御を前記第１実行制御手段による制御に優先させて実行させる優先実行制御手段と、
前記第１入賞記憶手段又は前記第２入賞記憶手段に記憶される始動記憶に対応する遊技結果情報を事前に判定する遊技結果事前判定手段と、
所定条件の成立に基づき、前記第１の始動入賞領域よりも前記第２の始動入賞領域への遊技球の入賞を容易化させる特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段と、
を備え、
前記遊技結果事前判定手段は、
第１の始動入賞領域への遊技球の入賞が発生して前記第１入賞記憶手段に始動記憶を記憶する場合、若しくは、第２の始動入賞領域への遊技球の入賞が発生して前記第２入賞記憶手段に始動記憶を記憶する場合に、当該始動記憶に対応する遊技結果情報を判定する始動入賞時判定手段と、
前記特定遊技状態発生手段によって前記特定遊技状態が発生している場合に、前記第１入賞記憶手段又は前記第２入賞記憶手段に記憶されている始動記憶に対応する遊技結果情報から前記特別遊技状態の発生に関連する遊技結果情報を検索する遊技結果情報検索手段と、
を有することを特徴とする。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１０】
請求項１に記載の発明によれば、優先実行制御手段により第１入賞記憶手段及び第２入賞記憶手段に始動記憶が記憶されている場合に、第２実行制御手段による制御を第１実行制御手段による制御に優先させて実行させるようにしても、遊技結果事前判定手段は、第１の始動入賞領域への遊技球の入賞が発生して第１入賞記憶手段に始動記憶を記憶する場合、若しくは、第２の始動入賞領域への遊技球の入賞が発生して第２入賞記憶手段に始動記憶を記憶する場合に、当該始動記憶に対応する遊技結果情報を判定する始動入賞時判定手段と、特定遊技状態発生手段によって特定遊技状態が発生している場合に、第１入賞記憶手段又は第２入賞記憶手段に記憶されている始動記憶に対応する遊技結果情報から特別遊技状態の発生に関連する遊技結果情報を検索する遊技結果情報検索手段と、を有するので、第２実行制御手段による制御を第１実行制御手段による制御に優先させて実行させるようにしても第１入賞記憶手段又は第２入賞記憶手段に記憶されている始動記憶に関する情報を遊技者に効率良く報知することができるようになる。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２２】
請求項７に記載の発明は、請求項６に記載の遊技機であって、
前記検索実行手段は、
前記優先実行制御手段により前記第２実行制御手段による制御を前記第１実行制御手段による制御に優先させて実行している場合は、前記第１入賞記憶手段に記憶されている始動記憶に対応する遊技結果情報の検索を実行し、
前記優先制御解除設定手段により前記第１実行制御手段による制御を前記第２実行制御手段による制御に優先させて実行している場合は、前記第２入賞記憶手段に記憶されている始動記憶に対応する遊技結果情報の検索を実行することを特徴とする。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２３】
請求項７に記載の発明によれば、検索実行手段は、優先実行制御手段により第２実行制御手段による制御を第１実行制御手段による制御に優先させて実行している場合は、第１入賞記憶手段に記憶されている始動記憶に対応する遊技結果情報の検索を実行し、優先制御解除設定手段により第１実行制御手段による制御を第２実行制御手段による制御に優先させて実行している場合は、第２入賞記憶手段に記憶されている始動記憶に対応する遊技結果情報の検索を実行するので、第１実行制御手段又は第２実行制御手段による変動表示ゲームの制御を効率良く実行することができるとともに、第１入賞記憶手段又は第２入賞記憶手段に記憶されている始動記憶に関する情報を遊技者に効率良く報知することができるようになる。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２４】
本発明によれば、優先実行制御手段により第１入賞記憶手段及び第２入賞記憶手段に始動記憶が記憶されている場合に、第２実行制御手段による制御を第１実行制御手段による制御に優先させて実行させるようにしても、遊技結果事前判定手段は、第１の始動入賞領域への遊技球の入賞が発生して第１入賞記憶手段に始動記憶を記憶する場合、若しくは、第２の始動入賞領域への遊技球の入賞が発生して第２入賞記憶手段に始動記憶を記憶する場合に、当該始動記憶に対応する遊技結果情報を判定する始動入賞時判定手段と、特定遊技状態発生手段によって特定遊技状態が発生している場合に、第１入賞記憶手段又は第２入賞記憶手段に記憶されている始動記憶に対応する遊技結果情報から特別遊技状態の発生に関連する遊技結果情報を検索する遊技結果情報検索手段と、を有するので、第２実行制御手段による制御を第１実行制御手段による制御に優先させて実行させるようにしても第１入賞記憶手段又は第２入賞記憶手段に記憶されている始動記憶に関する情報を遊技者に効率良く報知することができるようになる。