(57)【要約】【課題】プレイヤの武器選択の幅を広げ、ゲームの自由度を高めつつ、ゲーム画面の煩雑さを抑えることができるゲームプログラムを提供する。【解決手段】ゲーム空間内で使用される複数の武器を武器カテゴリーにグループ化して管理し、ゲーム空間内に前記武器カテゴリーを表すオブジェクトである武器オブジェクトを配置する。プレイヤは複数の武器のなかからプレイヤキャラクタに使用させたい武器を選択する。プレイヤキャラクタが武器オブジェクトを取得したとき該武器オブジェクトをプレイヤによって選択された武器モデルとして動作させる。【選択図】図９
2010246826.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
ゲーム空間を生成するゲーム空間生成手段、
前記ゲーム空間内にプレイヤキャラクタを生成し、プレイヤの操作に応じて該プレイヤキャラクタの前記ゲーム空間内における行動を制御するプレイヤキャラクタ制御手段、
前記ゲーム空間内で使用される複数の武器およびこれら複数の武器が属する武器カテゴリーの情報を記憶し、前記ゲーム空間内に前記武器カテゴリーを表すオブジェクトである武器オブジェクトを配置する武器管理手段、
前記プレイヤの操作に応じて、前記複数の武器の中から前記プレイヤキャラクタに使用させる武器を選択する武器選択手段、
として機能させ、
前記プレイヤキャラクタ制御手段は、プレイヤの操作に応じて前記プレイヤキャラクタに前記武器オブジェクトを取得させる手段を含み、
前記武器管理手段は、前記プレイヤキャラクタが前記武器オブジェクトを取得したとき該武器オブジェクトを前記プレイヤによって選択された武器（以下、プレイヤ選択武器と呼ぶ。）として動作させる手段、を含むことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２】
前記武器管理手段は、ぞれぞれ複数の武器が属する複数の武器カテゴリーの情報を記憶するとともに、前記ゲーム空間内に前記複数の武器カテゴリーを表す複数の武器オブジェクトのいずれかを配置する手段であり、
前記武器選択手段は、前記複数の武器カテゴリーの各々について武器を選択する手段であることを特徴とする請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記武器管理手段は、前記ゲーム空間内に配置された前記武器オブジェクトを、前記プレイヤ選択武器の画像で表示することを特徴とする請求項１または請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記武器管理手段は、前記ゲーム空間内に配置された前記武器オブジェクトを、前記武器カテゴリーに対して設けられたアイコン画像で表示することを特徴とする請求項１または請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
複数のプレイヤに対して前記プレイヤキャラクタ制御手段、武器選択手段がそれぞれ設けられ、
前記武器管理手段は、いずれかのプレイヤキャラクタが前記武器オブジェクトを取得したとき、該武器オブジェクトを、該武器オブジェクトを取得したプレイヤキャラクタの前記プレイヤ選択武器の画像で表示することを特徴とする請求項１乃至請求項４のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記武器管理手段は、前記プレイヤキャラクタが前記武器オブジェクトを放棄したとき、該武器オブジェクトを、前記ゲーム空間内の前記プレイヤキャラクタが放棄した位置に配置することを特徴とする請求項５に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記武器管理手段は、前記武器の使用可能回数を武器ポイントで管理する手段であり、
各武器オブジェクトに、所定値の武器ポイントである残ポイントを付与するとともに、各武器に、１回の使用当たりに消費する武器ポイントである使用単価を設定し、
前記プレイヤキャラクタが前記武器オブジェクトを前記プレイヤ選択武器として１回使用するごとに、前記残ポイントから該プレイヤ選択武器の使用単価を減算することを特徴とする請求項１乃至請求項６のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記武器管理手段は、ゲーム開始時に、同じ武器カテゴリーに属する複数の武器に対して、同じ値の武器ポイントを残ポイントの初期値として付与することを特徴とする請求項７に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記武器管理手段は、前記残ポイントが前記使用単価未満且つ０より大きいとき、前記プレイヤキャラクタに前記武器の使用を１回許可することを特徴とする請求項７または請求項８に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記武器管理手段は、前記残ポイントが０になった武器が前記プレイヤキャラクタにより放棄されたとき、該武器の画像を前記ゲーム空間から消去することを特徴とする請求項７乃至請求項９のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記武器管理手段は、各武器に最大使用回数を設定するとともに、前記武器オブジェクトに前記最大使用回数に対する残りの使用可能回数である残使用回数の割合を示す残割合を付与し、
前記プレイヤキャラクタが前記武器オブジェクトを取得したとき、該武器オブジェクトに対応するプレイヤ選択武器の最大使用回数に該武器オブジェクトの残割合を乗ずることにより、該武器オブジェクトの前記プレイヤ選択武器としての残使用回数を算出し、
前記プレイヤキャラクタが前記武器オブジェクトを前記プレイヤ選択武器として１回使用するごとに、前記残使用回数から１を減算することを特徴とする請求項１乃至請求項６のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
前記武器管理手段は、前記プレイヤキャラクタが前記武器オブジェクトを放棄したとき、前記プレイヤ選択武器の最大使用回数で前記残使用回数を除することにより、該武器オブジェクトの残割合を算出して前記武器オブジェクトに設定することを特徴とする請求項１１に記載のゲームプログラム。
【請求項１３】
前記武器管理手段は、前記残使用回数の算出および前記残割合の算出を切り上げ演算で行うことを特徴とする請求項１２に記載のゲームプログラム。
【請求項１４】
請求項１乃至請求項１３のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
【請求項１５】
請求項１乃至請求項１３のいずれかに記載のゲームプログラムを読み込んで実行するコンピュータ装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、プレイヤがプレイヤキャラクタに使用させる武器を選択し、選択した武器を使用して敵キャラクタと戦うアクションゲーム等のゲームを実行するプログラム、記憶媒体およびコンピュータ装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
プレイヤが操作するプレイヤキャラクタがゲームステージ内で武器を取得し、取得した武器を使用してノンプレイヤキャラクタである敵キャラクタを倒すことにより進行するアクションゲームがある。
【０００３】
このゲームでは、ゲームスタート時、プレイヤキャラクタは予め決められた１種類の武器のみを装備しており、ゲーム進行中にゲームステージ上に配置されている種々の武器を拾い装備することにより、多種の武器を使用することができるようになる。また、一度に所有できる武器数には制限（例えば２種類まで）があるため、ゲームステージ中のどのタイミングでどの武器を装備するかはプレイヤに委ねられている。さらに、所有する武器の使用タイミングによってゲームステージの難易度や戦略が変わるため、武器の選択がゲームの進行に大きく影響する（非特許文献１）。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００４】
【非特許文献１】「ロストプラネットエクストリームコンディション公式パーフェクトガイド」株式会社エンターブレイン、２００７年３月２９日、ｐ.１２、２４−２９
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、非特許文献１のゲームでは、ゲームステージ上に配置される武器の種類が固定されていたため、どこでどのような武器を入手できるかが何度プレイしても同じであり、ゲームステージの攻略方法（敵キャラクタの倒し方など）がある程度限定されてしまっていた。このため、何度かプレイするとゲームが新鮮味を失ってしまうという問題があった。これを解決するためには、配置する武器の種類に一定の幅を持たせ、プレイヤの選択肢を増やし、ゲームの自由度を高めることが必要であった。
【０００６】
一方、ゲームの自由度を高めるために何十種類もの武器を１つのゲームステージに配置すると、ゲームステージ上が武器で溢れかえることになり、ゲーム画面が煩雑になる。さらに、プレイヤによって武器の嗜好が異なるため、必要以上に多種類の武器を配置しても、プレイヤが使用を所望する武器はその一部となり、その他の武器はそのプレイヤにとって邪魔なだけの存在になる。
【０００７】
そこで、この発明は、プレイヤの武器選択の幅を広げ、ゲームの自由度を高めつつ、ゲーム画面の煩雑さを抑えることができるゲームプログラムおよびこのプログラムを記憶した記憶媒体、このプログラムを実行するコンピュータ装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
請求項１の発明は、コンピュータを、ゲーム空間を生成するゲーム空間生成手段、前記ゲーム空間内にプレイヤキャラクタを生成し、プレイヤの操作に応じて該プレイヤキャラクタの前記ゲーム空間内における行動を制御するプレイヤキャラクタ制御手段、前記ゲーム空間内で使用される複数の武器およびこれら複数の武器が属する武器カテゴリーの情報を記憶し、前記ゲーム空間内に前記武器カテゴリーを表すオブジェクトである武器オブジェクトを配置する武器管理手段、前記プレイヤの操作に応じて、前記複数の武器の中から前記プレイヤキャラクタに使用させる武器を選択する武器選択手段、として機能させ、
前記プレイヤキャラクタ制御手段は、プレイヤの操作に応じて前記プレイヤキャラクタに前記武器オブジェクトを取得させる手段を含み、前記武器管理手段は、前記プレイヤキャラクタが前記武器オブジェクトを取得したとき該武器オブジェクトを前記プレイヤによって選択された武器（以下、プレイヤ選択武器と呼ぶ。）として動作させる手段、を含むことを特徴とするゲームプログラムである。
【０００９】
請求項２の発明は、請求項１に記載の発明において、前記武器管理手段は、ぞれぞれ複数の武器が属する複数の武器カテゴリーの情報を記憶するとともに、前記ゲーム空間内に前記複数の武器カテゴリーを表す複数の武器オブジェクトのいずれかを配置する手段であり、前記武器選択手段は、前記複数の武器カテゴリーの各々について武器を選択する手段であることを特徴とする。
【００１０】
請求項３の発明は、請求項１または請求項２に記載の発明において、前記武器管理手段は、前記ゲーム空間内に配置された前記武器オブジェクトを、前記プレイヤ選択武器の画像で表示することを特徴とする。
【００１１】
請求項４の発明は、請求項１または請求項２に記載の発明において、前記ゲーム空間内に配置された前記武器オブジェクトを、前記武器カテゴリーに対して設けられたアイコン画像で表示することを特徴とする。
【００１２】
請求項５の発明は、請求項１乃至請求項４のいずれかに記載の発明において、複数のプレイヤに対して前記プレイヤキャラクタ制御手段、武器選択手段がそれぞれ設けられ、前記武器管理手段は、いずれかのプレイヤキャラクタが前記武器オブジェクトを取得したとき、該武器オブジェクトを、該武器オブジェクトを取得したプレイヤキャラクタの前記プレイヤ選択武器の画像で表示することを特徴とする。
【００１３】
請求項６の発明は、請求項５に記載の発明において、前記武器管理手段は、前記プレイヤキャラクタが前記武器オブジェクトを放棄したとき、該武器オブジェクトを、前記ゲーム空間内の前記プレイヤキャラクタが放棄した位置に配置することを特徴とする。
【００１４】
請求項７の発明は、請求項１乃至請求項６のいずれかに記載の発明において、前記武器管理手段は、前記武器の使用可能回数を武器ポイントで管理する手段であり、各武器オブジェクトに、所定値の武器ポイントである残ポイントを付与するとともに、各武器に、１回の使用当たりに消費する武器ポイントである使用単価を設定し、前記プレイヤキャラクタが前記武器オブジェクトを前記プレイヤ選択武器として１回使用するごとに、前記残ポイントから該プレイヤ選択武器の使用単価を減算することを特徴とする。
【００１５】
請求項８の発明は、請求項７に記載の発明において、前記武器管理手段は、ゲーム開始時に、同じ武器カテゴリーに属する複数の武器に対して、同じ値の武器ポイントを残ポイントの初期値として付与することを特徴とする。
【００１６】
請求項９の発明は、請求項７または請求項８に記載の発明において、前記武器管理手段は、前記残ポイントが前記使用単価未満且つ０より大きいとき、前記プレイヤキャラクタに前記武器の使用を１回許可することを特徴とする。
【００１７】
請求項１０の発明は、請求項７乃至請求項９のいずれかに記載の発明において、前記武器管理手段は、前記残ポイントが０になった武器が前記プレイヤキャラクタにより放棄されたとき、該武器の画像を前記ゲーム空間から消去することを特徴とする。
【００１８】
請求項１１の発明は、請求項１乃至請求項６のいずれかに記載の発明において、前記武器管理手段は、各武器に最大使用回数を設定するとともに、前記武器オブジェクトに前記最大使用回数に対する残りの使用可能回数である残使用回数の割合を示す残割合を付与し、前記プレイヤキャラクタが前記武器オブジェクトを取得したとき、該武器オブジェクトに対応するプレイヤ選択武器の最大使用回数に該武器オブジェクトの残割合を乗ずることにより、該武器オブジェクトの前記プレイヤ選択武器としての残使用回数を算出し、前記プレイヤキャラクタが前記武器オブジェクトを前記プレイヤ選択武器として１回使用するごとに、前記残使用回数から１を減算することを特徴とする。
【００１９】
請求項１２の発明は、請求項１１に記載の発明において、前記武器管理手段は、前記プレイヤキャラクタが前記武器オブジェクトを放棄したとき、前記プレイヤ選択武器の最大使用回数で前記残使用回数を除することにより、該武器オブジェクトの残割合を算出して前記武器オブジェクトに設定することを特徴とする。
【００２０】
請求項１３の発明は、請求項１２に記載の発明において、前記武器管理手段は、前記残使用回数の算出および前記残割合の算出を切り上げ演算で行うことを特徴とする。
【００２１】
請求項１４の発明は、請求項１乃至請求項１３のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体である。
【００２２】
請求項１５の発明は、請求項１乃至請求項１３のいずれかに記載のゲームプログラムを読み込んで実行するコンピュータ装置である。
【発明の効果】
【００２３】
この発明によれば、ゲーム空間内に複数の武器が属する武器カテゴリーを表す武器オブジェクトを配置し、プレイヤキャラクタがこの武器オブジェクトを取得したとき、複数の武器のなかのプレイヤ選択武器として動作するようにしたことにより、ゲーム空間を煩雑にすることなくプレイヤが所望の武器をプレイヤキャラクタに使用させることができる。
【００２４】
また、武器ポイントや残割合で武器の使用可能回数を管理しているため、武器オブジェクトが複数のプレイヤ（プレイヤキャラクタ）に順次所有される場合でも、各プレイヤのプレイヤ選択武器に応じた回数の使用を許可することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】本発明が適用されるゲーム機がネットワークを介して接続されるゲームシステムの構成を示す図である。
【図２】本発明が適用されるゲーム機の外観図である。
【図３】同ゲーム機のブロック図である。
【図４】本発明の実施形態であるゲームプログラムにより生成されるゲームステージの模式図である。
【図５】前記ゲーム機および前記ゲームプログラムで構成されるゲーム装置の構成を示す図である。
【図６】同ゲーム装置に設定される武器分類テーブルを示す図である。
【図７】同ゲーム装置に設定される武器選択テーブルを示す図である。
【図８】同ゲーム装置に設定される武器管理テーブルおよびプレイヤキャラクタ所有武器テーブルを示す図である。
【図９】同ゲーム装置における弾数管理方式を説明する図である。
【図１０】同ゲーム装置の処理を示すフローチャートである。
【図１１】同ゲーム装置の処理を示すフローチャートである。
【図１２】同ゲーム装置の処理を示すフローチャートである。
【図１３】同ゲーム装置の処理を示すフローチャートである。
【図１４】同ゲーム装置の処理を示すフローチャートである。
【図１５】同ゲーム装置における弾数管理方式の変形例を説明する図である。
【図１６】同ゲーム装置の変形例の処理を示すフローチャートである。
【図１７】同ゲーム装置の変形例の処理を示すフローチャートである。
【図１８】同ゲーム装置の武器オブジェクト表示方式の変形例を説明する図である。
【図１９】同ゲーム装置の武器オブジェクト表示方式の変形例を説明する図である。
【図２０】同ゲーム装置の武器オブジェクト表示方式の変形例を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００２６】
図面を参照してこの発明の実施形態について説明する。図１は複数のゲーム機がインターネット等の通信回線（以下、ネットワーク回線と呼ぶ）を介して接続されたゲームシステムの構成を示す図である。各ゲーム機は、図２、図３に示すような構成であり、各ゲーム機で並行してゲームプログラムが実行される。なお、図２、図３には据置型ゲーム機を例示しているが、ゲーム機は、携帯型のゲーム機でもよく汎用のパーソナルコンピュータを用いてもよい。
【００２７】
図１（Ａ）は複数（４台）のゲーム機２（２Ａ〜２Ｄ）の接続形態を示す図である。４台のゲーム機２Ａ〜２Ｄがネットワーク回線３を介して相互に接続されている。図１（Ｂ）は、４台のゲーム機２Ａ〜２Ｄの通信形態を説明する図である。各ゲーム機２Ａ〜２Ｄは、ネットワーク回線３に接続されているが、それぞれが他のゲーム機と相互に通信（ピア・ツー・ピア通信）しており、サーバ装置やハブ装置は必要でない。
【００２８】
複数のゲーム機２Ａ〜２Ｄの各々が相互に通信しながら同じゲームプログラムを実行することにより、各ゲーム機２Ａ〜２Ｄで同期してゲームが進行する。したがって、以下の説明においては、ネットワークの説明が必要な箇所を除いては、１台のゲーム機２を取り上げて説明する。
【００２９】
なお、図１ではピア・ツー・ピア通信の形態を分かりやすくするために４台のゲーム機２Ａ〜２Ｄを示したが、以下の説明では、説明の簡略化のために３台のゲーム機２Ａ〜２Ｃでゲームが実行されているものとして説明する。
【００３０】
また、各ゲーム機２Ａ、２Ｂ、２Ｃのプレイヤ、すなわちゲーム機２Ａ、２Ｂ、２Ｃを使用してプレイするプレイヤを、プレイヤＡ、プレイヤＢ、プレイヤＣと呼ぶこととする。
【００３１】
また、ゲームには複数のプレイヤキャラクタが登場し、各ゲーム機２のプレイヤがそれぞれ１人のプレイヤキャラクタを操作する。したがって、各ゲーム機２において、そのゲーム機２を使用するプレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタ（自プレイヤキャラクタ）については自機に入力された操作情報に基づいて行動が制御され、他のプレイヤキャラクタ（他プレイヤキャラクタ）については、ネットワーク回線３を介して送られてくる他のゲーム機２に入力された操作情報に基づいて行動が制御される。
【００３２】
なお、以下の説明では、説明の便宜、理解の容易のために、プレイヤキャラクタの行動をそのプレイヤキャラクタを操作するプレイヤの行動として説明する場合がある。
【００３３】
≪ゲーム機の説明≫
図２の外観図および図３のブロック図を参照して上記ゲーム機２について説明する。
【００３４】
図２において、ゲーム機２には、モニタ８が接続されている。モニタ８としては、スピーカ９を内蔵した家庭用のテレビジョン装置等が用いられる。モニタ８はゲーム画像を表示し、スピーカ９はゲーム音声を出力する。また、ゲーム機２には、コントローラ１０が無線で接続されている。コントローラ１０は複数の操作部を備え、プレイヤの操作に応じた操作情報をゲーム機２に送信する。ゲーム機２は、無線通信制御部３１（図３参照）を備えており、無線接続によりコントローラ１０から送られてきた操作情報を受信する。この実施形態では、コントローラ１０をゲーム機２と無線で接続されるワイヤレスコントローラで構成しているが、ゲーム機２とケーブルで接続される有線のコントローラとしてもよい。
【００３５】
コントローラ１０は、左右のスティック１５ａ，１５ｂ、方向パッド１６、ボタン群１７などの操作部を備えている。スティック１５ａ，１５ｂは、主としてゲーム空間を撮影する仮想カメラの位置や方向などを指示する操作部として用いられる。方向パッド１６は、主としてプレイヤキャラクタの進行方向やカーソル移動などを指示する操作部として用いられる。ボタン群１７は、主としてコマンド操作の決定や中止などを指示する操作部として用いられる。
【００３６】
ゲーム機２の前面には、ＤＶＤドライブ５や外部メモリスロット７が設けられている。ＤＶＤドライブ５には、ゲームプログラム等が記憶されたＤＶＤ４がセットされる。ＤＶＤドライブ５はスロットローディング方式のものであり、スロットにＤＶＤ４を差し込むことによりディスクがセットされ、イジェクトボタンを押すとＤＶＤ４がスロットから排出される。また、外部メモリスロット７には、ゲームの途中経過データ等を不揮発的に記憶する外部メモリユニット６が必要に応じて装着される。なお、ゲームプログラムを記憶するメディアはＤＶＤに限定されず、ＣＤ−ＲＯＭやＢｌｕ−ｒａｙ  Ｄｉｓｃ(登録商標)等の光ディスク、フラッシュメモリ等の半導体メモリであってもよい。
【００３７】
ゲーム機２は、ＤＶＤ４に記憶されたゲームプログラムを実行することによりゲームをスタートさせる。さらに、ゲーム機２は、外部メモリユニット６に記憶された途中経過データを用いて、過去に途中まで実行されたゲーム状態を再現し、途中からゲームを再開することもできる。
【００３８】
図３において、ゲーム機２は、ゲーム機全体の動作を制御するＣＰＵ２１を有している。このＣＰＵ２１に、バス４０を介して、ＲＯＭ２２、ＲＡＭ２３、ＨＤＤ２４、外部メモリスロット７、ＤＶＤドライブ５、グラフィック処理部２７、オーディオ合成部２９、無線通信制御部３１、ネットワークインタフェース３２が接続されている。
【００３９】
ＲＯＭ２２にはゲームの起動プログラムなどが記憶される。ＲＡＭ２３には、ゲームプログラム、キャラクタおよびゲームステージ等のデータや図６〜図８に示すような各種テーブルのデータなどが記憶される。
【００４０】
ＤＶＤドライブ５には、上述したように、ゲームプログラム等が記憶されたＤＶＤ４がセットされる。また、外部メモリスロット７には、上述したように、ゲームの途中経過データ等を不揮発的に記憶する外部メモリユニット６が装着される。ＨＤＤ２４は、ゲームプログラムやゲームの途中経過データ等を記憶する。
【００４１】
ゲーム機２の電源がオンされると、ＣＰＵ２１は、ＲＯＭ２２の起動プログラムを読み込んでゲーム機２を起動し、ＤＶＤドライブ５にセットされているＤＶＤ４からゲームプログラムを読み込んで実行することによりゲームをスタートさせる。その後、自装置のプレイヤの操作および他のゲーム機２から送信されてくる操作情報等に基づいてゲームの進行を制御する。ゲームプログラムの実行中は、ＲＡＭ２３やＨＤＤ２４を一時的な記憶部として使用し、ゲームの途中でゲームプログラムが終了される場合は、外部メモリユニット６やＨＤＤ２４にそのゲームの途中経過データを記憶する。
【００４２】
グラフィック処理部２７は、ＣＰＵ２１の指示に応じてゲーム空間やキャラクタなどを含むゲーム画像を描画する。描画されたゲーム画像は、ビデオ変換部２８により、モニタ８に表示可能な動画形式に変換される。ビデオ変換部２８は、モニタ８がアナログモニタの場合には、ＮＴＳＣ形式やＰＡＬ形式のビデオ信号にゲーム画像を変換し、モニタ８がデジタルモニタの場合には、ＭＰＥＧ形式にゲーム画像を変換する。ビデオ変換部２８にはモニタ８が接続され、動画形式に変換されたゲーム画像がモニタ８に表示される。
【００４３】
オーディオ合成部２９は、ＣＰＵ２１の指示に応じてゲーム音声を再生および合成する。再生および合成されたゲーム音声はオーディオ変換部３０により、アナログのオーディオ信号にデコードされる。オーディオ変換部３０にはスピーカ９が接続され、デコードされたゲーム音声がスピーカ９より出力される。なお、スピーカ９がデジタルテレビジョン装置に内蔵されている場合には、ゲーム音声をＭＰＥＧのオーディオストリーム信号に変換して出力してもよい。
【００４４】
無線通信制御部３１は、２．４ＧＨｚ帯の無線通信部を有し、無線接続によりゲーム機２とコントローラ１０とを接続する。ネットワークインタフェース３２は、ゲーム機２（ＣＰＵ２１）のネットワーク回線３やホームネットワークなどへのアクセスを制御する。
【００４５】
≪ゲームプログラムの説明≫
次に、上記ゲーム機２で実行されるゲームプログラムについて説明する。このゲームプログラムは、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタが、ステージ上に配置されている武器を取得し、取得した武器を使用してノンプレイヤキャラクタである敵キャラクタを倒すことにより進行するアクションゲームである。
【００４６】
図４は、本ゲームプログラムによって生成されるゲームステージの模式図である。図示のゲームステージでは３人のプレイヤキャラクタ（プレイヤキャラクタＡ１０１、プレイヤキャラクタＢ１０２、プレイヤキャラクタＣ１０３）が活動する。プレイヤキャラクタＡ１０１は、ゲーム機２ＡのプレイヤＡによって操作されるプレイキャラクタである。プレイヤキャラクタＢ１０２は、ゲーム機２ＢのプレイヤＢによって操作されるプレイキャラクタである。またプレイヤキャラクタＣ１０３は、ゲーム機２ＣのプレイヤＣによって操作されるプレイキャラクタである。図４（Ａ）はプレイヤＡが使用するゲーム機２Ａによって表示されるゲーム画面の模式図、図４（Ｂ）はプレイヤＢが使用するゲーム機２Ｂによって表示されるゲーム画面の模式図を示している。
【００４７】
プレイヤキャラクタＡ１０１、プレイヤキャラクタＢ１０２、プレイヤキャラクタＣ１０３は、ゲームステージ２００の左端付近に設けられているスタート地点２０１からスタートし、ゲームステージ２００右端のラスト地点２０２にいる敵キャラクタ（ボスキャラクタ）１１０を倒すとステージクリアとなる。なお、図示していないが、ゲームステージ２００の途中にはそれを倒してもステージクリアの対象とならない敵キャラクタ（ザコキャラクタ）が存在している。
【００４８】
また、ゲームステージ２００のスタート地点２０１からラスト地点２０２に至る途中に複数の武器が配置されており、プレイヤキャラクタＡ１０１，Ｂ１０２，Ｃ１０３は、この武器を取得して（拾い上げて）敵キャラクタとの戦いに用いることができる。武器は、予め定められた配置位置である武器配置スポット２１０〜２１６に配置される。
【００４９】
武器配置スポット２１０〜２１６に配置された武器は、プレイヤキャラクタに取得されることにより、プレイヤキャラクタに伴って移動し、プレイヤキャラクタがその武器を放棄する（ゲームステージ２００上に置く）と、ゲームステージ２００上のその放棄位置に再配置される。
【００５０】
プレイヤキャラクタＡ１０１，Ｂ１０２，Ｃ１０３は、ゲーム開始時は、ゲーム開始前に各プレイヤにより予め選択された１種類の武器のみを所有しているが、ゲーム進行中に武器配置スポット２１０〜２１６などから武器を取得することによって、所有する武器の数を増やしたり、所有する武器の種類を変更したりすることができる。
【００５１】
ここで、このゲームでは、図６の武器分類テーブル（詳細後述）に示すように、多種類の武器モデルが準備されており、これら多種類の武器モデルがその機能に応じた複数の武器カテゴリーに分類されている。「武器モデル」とは具体的な１種類の武器を示す語であり、「武器カテゴリー」とは類似した機能を有する複数の武器モデルが属するグループを示す語である。なお、「武器モデル」が本発明（特許請求の範囲）における「武器」に対応する。
【００５２】
図６の武器分類テーブルによれば、武器カテゴリーは、スタンダード（Ｓｔａｎｄａｒｄ）３００、ショートレンジ（Ｓｈｏｒｔ  Ｒａｎｇｅ）３１０、ロングレンジ（Ｌｏｎｇ  Ｒａｎｇｅ）３２０、アタックパワー（Ａｔｔａｃｋ  Ｐｏｗｅｒ）３３０、サポート（Ｓｕｐｐｏｒｔ）３４０の５つであり、各武器カテゴリーにはそれぞれ７種類の武器モデルが属している。たとえば、スタンダード３００の武器カテゴリーには、マシンガンＩ３０１、エネルギーガン３０４などの武器モデルが属し、ショートレンジ３１０の武器カテゴリーには、ショットガンＩ３１１、フレイムランチャー３１４などの武器モデルが属し、アタックパワー３３０の武器カテゴリーには、ロケットランチャーＩ３３１、プラズマキャノン３３４などの武器モデルが属している。
【００５３】
プレイヤは、ゲーム開始前に、自己が操作するプレイヤキャラクタに使用させたい武器モデルを各武器カテゴリーにつき１つずつ選択する。プレイヤによって選択された武器モデルは、図７の武器選択テーブル（詳細後述）に記憶される。プレイヤキャラクタは、図６の武器分類テーブルに記憶されている複数の武器モデルのうち、プレイヤによって選択され武器選択テーブルに記憶されている武器モデル（以下、プレイヤ選択モデルと呼ぶ）のみを使用することができる。
【００５４】
上述の武器配置スポット２１０〜２１６には、具体的な武器の種類を示す武器モデルではなく複数の武器モデルが属する武器カテゴリーを表す武器オブジェクトが配置される。この武器オブジェクトは、その武器カテゴリーに属する複数の武器モデルを代表する仮想的なオブジェクトである。武器オブジェクトは、プレイヤ（プレイヤキャラクタ）に所有されていないときは、各プレイヤに対して自己のプレイヤ選択モデルとして配置（表示）されているが、いずれかのプレイヤ（プレイヤキャラクタ）によって取得されると、全てのプレイヤに対して、武器オブジェクトを取得したプレイヤ（取得プレイヤ）のプレイヤ選択モデルとして表示され、且つ、取得プレイヤは、その武器オブジェクトをプレイヤ選択モデルとして使用することができるというものである。
【００５５】
すなわち、１つの武器オブジェクトが、各プレイヤ（プレイヤキャラクタ）によって取得されることを条件として、各プレイヤのプレイヤ選択モデルとなる。これにより、ゲームステージ２００上に多種類の武器モデルを全て配置しなくても、１つの武器オブジェクトをゲームステージ２００上に配置することで、複数のプレイヤ（プレイヤキャラクタ）が所望する武器モデルをそれぞれ配置したことと同様の効果を得ることができ、ゲームステージ２００が煩雑になることを防止することができる。
【００５６】
各プレイヤのゲーム画面（各プレイヤが使用するゲーム機２のモニタ８に表示されるゲーム画面）には、武器オブジェクトは、そのプレイヤのプレイヤ選択モデルとして表示され、プレイヤキャラクタがその武器オブジェクト（プレイヤ選択モデル）を取得してプレイヤ選択モデルとして使用することができる。
【００５７】
図４（Ａ）、（Ｂ）のゲームステージの模式図は、図７（Ａ）、（Ｂ）の武器選択テーブルの選択内容に基づいて作成されている。武器配置スポット２１０，２１１，２１４にはスタンダード３００の武器オブジェクトが配置され、武器配置スポット２１２，２１５にはアタックパワー３３０の武器オブジェクトが配置され、武器配置スポット２１３，２１６には、ショートレンジ３１０の武器オブジェクトが配置されている。そして、図７（Ａ）によれば、プレイヤＡは、スタンダード３００でマシンガンＩ３０１を選択し、ショートレンジ３１０でショットガンＩ３１１を選択し、アタックパワー３３０でロケットランチャーＩ３３１を選択している。このため、図４（Ａ）に示すプレイヤＡのゲーム画面では、武器配置スポット２１０，２１１，２１４にはマシンガンＩ３０１の画像が表示され、武器配置スポット２１２，２１５にはロケットランチャーＩ３３１の画像が表示され、武器配置スポット２１３，２１６にはショットガンＩ３１１の画像が表示されている。
【００５８】
一方、図７（Ｂ）によれば、プレイヤＢは、スタンダード３００でエネルギーガン３０４を選択し、ショートレンジ３１０でフレイムランチャー３１４を選択し、アタックパワー３３０でプラズマキャノン３３４を選択している。このため、図４（Ｂ）に示すプレイヤＢのゲーム画面では、武器配置スポット２１０，２１１，２１４にはエネルギーガン３０４の画像が表示され、武器配置スポット２１２，２１５にはプラズマキャノン３３４の画像が表示され、武器配置スポット２１３，２１６にはフレイムランチャー３１４の画像が表示されている。
【００５９】
なお、各プレイヤのゲーム画面において、武器配置スポット２１０〜２１６に配置されている武器オブジェクトを他プレイヤキャラクタが取得すると、その武器オブジェクトの画像は、取得したプレイヤキャラクタ（プレイヤ）のプレイヤ選択モデルの画像に変更される。例えば、武器配置スポット２１０に配置されているスタンダード３００の武器オブジェクトがプレイヤキャラクタＡ１０１によって取得されると、プレイヤＢのゲーム画面では、武器配置スポット２１０上に配置されていたエネルギーガン３０４の画像が、プレイヤキャラクタＡ１０１が所有するマシンガンＩ３０１の画像に変更される。
【００６０】
すなわち、ゲーム空間に存在する武器オブジェクトは、いずれのプレイヤキャラクタにも所有されていない状態では、各プレイヤのゲーム画面において、そのプレイヤのプレイヤ選択モデルの画像で表示されている。しかし、いずれかのプレイヤキャラクタに取得されると、全てのプレイヤのゲーム画面において、その武器オブジェクトを取得したプレイヤキャラクタ（プレイヤ）のプレイヤ選択モデルの画像で表示される。
【００６１】
また、プレイヤキャラクタは、自己がプレイヤ選択モデルとして所有している武器オブジェクトを手放す（放棄する）ことによりその武器オブジェクトをゲームステージ２００上の任意の場所に置くことができる。この放棄により、武器オブジェクトはいずれのプレイヤキャラクタにも所有されていない状態に戻るため、各プレイヤのゲーム画面において、所有していたプレイヤキャラクタ（プレイヤ）のプレイヤ選択モデルの画像から各プレイヤのプレイヤ選択モデルの画像に変更される。なお、放棄されゲームステージ２００上に置かれた武器オブジェクトは、武器配置スポット２１０〜２１６に配置された武器オブジェクトと同様に全てのプレイヤキャラクタによって取得可能である。したがって、いずれかのプレイヤキャラクタが武器オブジェクトを放棄し、その武器オブジェクトを他のプレイヤキャラクタに取得させることにより武器の受け渡しが可能である。
【００６２】
上述のようなゲームを実行するゲームプログラムをＤＶＤ４からゲーム機２に読み込ませることにより、図５に示すようなゲーム装置４０が機能的に実現される。以下、ゲーム機２Ａ、２Ｂ、２Ｃで実現されるゲーム装置を、それぞれゲーム装置４０Ａ、４０Ｂ、４０Ｃと呼ぶ。
ゲーム装置４０は、通信制御部５０、操作検出部５１、ゲーム進行制御部５２、描画処理部５８等により構成されている。ゲーム進行制御部５２は、自プレイヤキャラクタ制御部５３、他プレイヤキャラクタ制御部５４、ノンプレイヤキャラクタ制御部５５、武器管理部５６、および、ゲーム空間制御部５７を含んでいる。
【００６３】
通信制御部５０は、ＣＰＵ２１等のデータ処理部およびネットワークインタフェース３２等を含み、ネットワーク回線３を介して他のゲーム機２（ゲーム装置４０）との通信を制御する。通信制御部５０は、ゲーム進行中、必要に応じて他のゲーム機２と通信し、他のゲーム機２からそのゲーム機のプレイヤの操作情報を受信するとともに、自機のコントローラ１０から入力された操作情報を送信する。
【００６４】
操作検出部５１は、ＣＰＵ２１等のデータ処理部およびコントローラ１０を含み、プレイヤによるコントローラ１０の操作情報を検出して、ゲーム進行制御部５２に入力する。ゲーム進行制御部５２は、ＣＰＵ２１やＲＡＭ２３等のデータ処理部を含み、ゲーム空間やキャラクタを生成するとともに、プレイヤによる操作や時間の経過等に応じて、ゲーム空間を変化させたり、キャラクタを行動させたりする等の処理を行ってゲームを進行させる。図４のゲームステージ２００は、ゲーム進行制御部５２が生成するゲーム空間の一例である。また、図４のプレイヤキャラクタＡ１０１，Ｂ１０２，Ｃ１０３、敵キャラクタ１１０はゲーム進行制御部５２（自プレイヤキャラクタ制御部５３、他プレイヤキャラクタ制御部５４、ノンプレイヤキャラクタ制御部５５）が生成するキャラクタの一例である。
【００６５】
自プレイヤキャラクタ制御部５３は、自プレイヤキャラクタをゲーム空間内に生成し、操作検出部５１から入力される操作情報に基づいてこの自プレイヤキャラクタの行動を制御する。他プレイヤキャラクタ制御部５４は、他プレイヤキャラクタをゲーム空間内に生成し、通信制御部５０で受信した他のプレイヤの操作情報等に基づいてこの他プレイヤキャラクタの行動を制御する。
【００６６】
上述したように、自プレイヤキャラクタは、ゲーム装置４０を直接使用するプレイヤ（自プレイヤ）によって操作されるプレイヤキャラクタであり、他プレイヤキャラクタは、ネットワーク回線３を介して接続される他のゲーム装置４０を使用するプレイヤ（他プレイヤ）によって操作されるプレイヤキャラクタである。たとえば、図４（Ａ）のゲーム画面は、ゲーム装置４０Ａによって表示されるものであるが、ここでは、プレイヤＡが自プレイヤ、プレイヤキャラクタＡ１０１が自プレイヤキャラクタであり、プレイヤＢ，プレイヤＣが他プレイヤ、プレイヤキャラクタＢ１０２，プレイヤキャラクタＣ１０３が他プレイヤキャラクタである。一方、図４（Ｂ）のゲーム画面は、ゲーム装置４０Ｂによって表示されるものであるが、プレイヤＡ，プレイヤＣは他プレイヤ、プレイヤＢは自プレイヤであり、プレイヤキャラクタＡ１０１，プレイヤキャラクタＣ１０３は他プレイヤキャラクタ、プレイヤキャラクタＢ１０２が自プレイヤキャラクタである。
【００６７】
ノンプレイヤキャラクタ制御部５５は、ゲーム空間内にノンプレイヤキャラクタを生成するとともに、プレイヤキャラクタの行動や時間の経過等に応じてノンプレイヤキャラクタの行動を制御する。ノンプレイヤキャラクタには、プレイヤキャラクタと戦う敵キャラクタ１１０などが含まれる。
【００６８】
武器管理部５６は、上述の武器配置スポット２１０〜２１６に武器オブジェクトを配置するとともに、各武器オブジェクトの使用の可否、使用できる回数や所有者（プレイヤキャラクタ）等を管理する。
【００６９】
ゲーム空間制御部５７は、プレイヤキャラクタ、ノンプレイヤキャラクタの活動空間であるゲームステージ２００などのゲーム空間を生成するとともに、そのゲーム空間の天候や昼夜の変更などの環境を制御する。
【００７０】
描画処理部５８は、ＣＰＵ２１、グラフィック処理部２７等のデータ処理部を含み、ゲーム進行制御部５２が生成した三次元のゲーム空間やキャラクタを二次元のスクリーンに投影（透視投影変換）したゲーム画像を生成してモニタ８に出力する。
【００７１】
以下、武器管理部５６に設定される各種テーブル、および、武器の使用可能回数（残段数）の管理方式等について説明する。なお、以下の説明においては、説明の簡略化のため、武器モデルまたは武器オブジェクトを指す語として「武器」の語を用いることがある。
【００７２】
図６は、このゲームで使用される武器モデルを複数の武器カテゴリーに分類した武器分類テーブルを示す図である。この武器分類テーブルは、ＤＶＤ４にゲームプログラムの一部として記憶されており、ゲームの起動時にＲＡＭ２３（武器管理部５６）に読み出される。ゲームで使用される武器モデルは、上述したように、スタンダード（Ｓｔａｎｄａｒｄ）３００、ショートレンジ（Ｓｈｏｒｔ  Ｒａｎｇｅ）３１０、ロングレンジ（Ｌｏｎｇ  Ｒａｎｇｅ）３２０、アタックパワー（Ａｔｔａｃｋ  Ｐｏｗｅｒ）３３０、サポート（Ｓｕｐｐｏｒｔ）３４０の５つの武器カテゴリーに分類されている。各武器カテゴリーにはそれぞれ７種類の武器モデルが属している。
【００７３】
武器カテゴリーは、武器の特徴を示すものである。スタンダード３００に属する武器（以下、スタンダード武器）は基本的な武器、ショートレンジ３０１に属する武器（以下、ショートレンジ武器）は短距離系の武器、ロングレンジ３０２に属する武器（以下、ロングレンジ武器）は長距離系の武器、アタックパワー３０３に属する武器（以下、アタックパワー武器）は攻撃力の高い破壊力のある武器、サポート３０４に属する武器（以下、サポート武器）は攻撃を補助する等の用途がある武器という特徴を有している。
【００７４】
なお、武器のカテゴリー分けは上記に限定されず、様々な観点に基づくカテゴリー分けをすることが可能である。
【００７５】
ここで、武器モデルには弾数（残弾数）と呼ばれるパラメータが設定され、この残弾数の回数だけプレイヤキャラクタが武器を使用可能である。この残弾数を算出するために、各武器（武器オブジェクト）には武器ポイントと呼ばれるパラメータが設定されている。上述したように、武器オブジェクトは、プレイヤキャラクタによって取得されると、そのプレイヤキャラクタのプレイヤ選択モデルとなるが、このときこのプレイヤ選択モデル（武器モデル）の使用可能回数である残弾数が、武器ポイントに基づいて算出される。残弾数の算出は以下の演算で行われる。武器オブジェクトに残っている武器ポイントである「残ポイント」を、プレイヤ選択モデルが１回使用されたときに消費する武器ポイントである「弾単価」で除した値が、武器の使用可能回数である「残弾数」となる。すなわち、「残弾数＝残ポイント÷弾単価」である。
【００７６】
また、プレイヤ選択モデル（武器モデル）の残弾数は、常に武器ポイントで管理される。すなわち、プレイヤが武器を１回使用する（例えば弾を１発発射する）ごとにその武器の武器ポイントから弾単価が減算され、減算後の武器ポイントに基づいて残弾数が再計算される。計算された残弾数は、プレイヤに武器の使用可能回数を告知するため、リアルタイムで画面に表示される。
【００７７】
上述したように、武器オブジェクトは、複数のプレイヤキャラクタに取得されることにより、複数のプレイヤ選択モデル（武器モデル）となる。武器モデルごとに、攻撃力（弾単価）が異なるため、攻撃力の大きい武器モデルを選択したほうが有利にならないように、攻撃力の大きい武器モデルは使用回数を少なくし、攻撃力の小さい武器モデルは使用回数を多くして、どの武器モデルになった場合でもその能力が同程度になるように調整している。このため、武器オブジェクトの使用可能回数を武器ポイントおよび各武器モデルの弾単価で管理し、武器ポイントを武器モデルの弾単価（攻撃力に対応）で除算した値を弾数としている。
【００７８】
図６に示す初期値は、未使用の武器に予め設定されている武器ポイントである。初期値は各武器カテゴリーに属する武器モデルに対して同じ値が設定されている。なお、初期値を武器モデルごとに設定してもよく、ゲーム開始時に各プレイヤキャラクタに割り当てられるデフォルト武器、各武器配置スポットに配置される武器オブジェクトごとに個別に設定してもよい。
【００７９】
また、弾単価は武器モデルごとに設定されている。弾単価は、各武器の攻撃力や性能に応じて設定されており、例えば、攻撃力の高い武器には弾単価が高く、攻撃力の低い武器には弾単価が低く設定されている。
【００８０】
なお、図６に示す武器の中には、弾単価が０に設定されているものがある。これらの武器は、使用しても武器ポイントを消費しない武器であるポイント非消費武器である。例えば、エネルギーガンは、武器ポイントと異なるエネルギーをパワー源として弾を発射し、使用時に武器ポイントを消費しないため、弾単価が０に設定されている。また、シールドやレーダーなど攻撃を補助等するサポート武器は、使用しても武器ポイントを消費しないため、弾単価が０に設定されている。弾単価が０の武器の残弾数は常に∞（無限大）である。弾単価が本発明の使用単価に対応する。
【００８１】
図７は、プレイヤが選択した武器モデルを管理する武器選択テーブルを示す図である。この武器選択テーブルは、プレイヤが、自分が操作するプレイヤキャラクタに使用させたい武器モデルを選択して登録するテーブルである。この武器選択テーブルは、各プレイヤに対して１つずつ設けられ、武器管理部５６に記憶されている。図７（Ａ）はプレイヤＡの武器選択テーブル、図７（Ｂ）はプレイヤＢの武器選択テーブルを示している。
【００８２】
ゲーム装置４０は、ゲーム開始前に、プレイヤに対して各武器カテゴリーから１つずつの武器モデルを選択させる処理を実行し、プレイヤによって選択された武器モデルがこの武器選択テーブルに記憶される。複数のゲーム装置４０でゲームが行われる場合、各ゲーム装置４０は、互いに武器選択テーブルを送受信して情報を共有する。
【００８３】
図７（Ａ）によれば、プレイヤＡは、スタンダード武器にマシンガンＩ、ショートレンジ武器にショットガンＩ、ロングレンジ武器にライフルＩ、アタックパワー武器にロケットランチャーＩ、サポート武器にシールドを選択している。図７（Ｂ）によれば、プレイヤＢは、スタンダード武器にエネルギーガン、ショートレンジ武器にフレイムランチャー、ロングレンジ武器にプラズマガンII、アタックパワー武器にプラズマキャノン、サポート武器にレーダーを選択している。
【００８４】
図８（Ａ）は、ゲームステージ２００に登場する全ての武器の情報を管理する武器管理テーブルを示す図である。武器管理テーブルは、武器管理部５６に記憶されている。武器管理テーブルは、ゲームの進行に応じて更新され、ネットワーク回線３を介して各ゲーム装置４０相互間で情報が共有される。
【００８５】
武器管理テーブルには、ＩＤ番号、所在位置、武器カテゴリー、残ポイント、所有者の各情報が記憶されている。ＩＤ番号は、各武器を特定するための識別番号である。所在位置は、この武器が現在どこにあるかを示す情報であり、武器がゲームステージ上に置かれているときはその位置座標が書き込まれ、武器がプレイヤキャラクタに所有されているときはそのプレイヤキャラクタの存在位置に依存する旨の情報が書き込まれる。
【００８６】
武器カテゴリーは、その武器の武器カテゴリーを示すものである。デフォルトの武器の武器カテゴリーはスタンダード３００の武器である。ゲームステージ２００上の各武器配置スポット２１０〜２１６に配置される武器は、ゲーム開始時に、武器スポットごとに図６に示す５種類の武器カテゴリーの中からいずれか１つが設定される。なお、デフォルトの武器カテゴリーは、後述するように、ホストプレイヤの設定によりスタンダード３００以外に設定変更することも可能である。また、武器スポット２１０〜２１６に配置される武器のカテゴリーは、固定的に設定してもランダムに設定してもよい。
【００８７】
残ポイントは、上述したように、各武器に残っている武器ポイントを示すパラメータである。武器が未使用の場合、すなわちゲーム開始時には、図６に示す初期値が残ポイントとして設定される。武器がどのプレイヤキャラクタにも所有されておらずゲームステージ上に置かれているとき、武器ポイントはこの武器管理テーブル上で管理されている。武器がいずれかのプレイヤキャラクタ（プレイヤ）に所有されているときは、そのプレイヤのゲーム装置のプレイキャラクタ所有武器テーブル（図８（Ｂ）参照）で管理される。
【００８８】
なお、残ポイントが０になった武器は、それ以上使用することができないため、ゲーム画面が煩雑にならないようにゲーム画面から画像としては消去されるが、この武器管理テーブルにおいては残ポイント０の武器として管理される。
【００８９】
所有者は、その武器を所有しているプレイヤキャラクタを示す情報である。武器がいずれかのプレイヤキャラクタによって取得されると、武器管理テーブルの所有者の欄に取得したプレイヤキャラクタ名が記憶される。一方、武器が所有しているプレイヤキャラクタによって放棄されると、その武器の所有者の欄が所有者がいない情報に更新される（図中、空欄「−」）。
【００９０】
なお、武器の取得／放棄の情報は、武器を取得／放棄したプレイヤキャラクタ（プレイヤ）のゲーム装置４０から他の全てのゲーム装置４０に送信される。この情報に基づいて、各ゲーム装置において、所有者欄や残ポイント欄の更新が行われる。
【００９１】
ここで、残弾数について詳細に説明する。上述したように、残弾数は、残ポイントを弾単価で除して算出された値である。例えば、残ポイント２７０のショットガンＩの場合、ショットガンＩの弾単価は１０であるため、残弾数は２７（＝２７０÷１０）となる。
【００９２】
ただし、この残弾数の計算は切り上げ演算で行われ、残ポイントに弾単価に満たない端数がある（残ポイントを弾単価で除した場合に余りがある）場合、その端数は切り上げられ、残弾数が１加算される。すなわち、残ポイントが弾単価未満であっても、プレイヤキャラクタは１回に限りその武器を使用することができる。これは、プレイヤキャラクタが武器を取得したにもかかわらず、残ポイントがプレイヤ選択武器の弾単価に足りないため一度も使用できないという状況を回避するためである。そして、プレイヤキャラクタが武器を１回使用すると、この使用でその武器の残ポイントは０にされる。
【００９３】
たとえば、残ポイント１２５のアタックパワーの武器オブジェクトを、アタックパワー武器としてロケットランチャーIIを選択しているプレイヤキャラクタが取得した場合、残弾数の計算では、１２５÷１００＝１余り２５」となるが、この余りが切り上げられて１となり、残弾数は２となる。また、上記の例で武器オブジェクトの残ポイントが２５であった場合には、２５÷１００＝０余り２５となるが、余りが切り上げられて残弾数は１となる。
【００９４】
なお、上述したように、武器の使用可能回数は、武器ポイント（残ポイント）に基づいて管理され、算出された残弾数に基づいて行われるわけではない。すなわち、残弾数の算出において、残ポイントの端数が弾数１に切り上げられても、残ポイントが「弾単価−端数」分増加する訳ではない。
【００９５】
図９を参照して、同じ残ポイントであっても武器モデルによって残弾数が異なる例について説明する。この図の説明において、ここで、プレイヤキャラクタＡ１０１はスタンダード武器としてマシンガンＩ３０１を選択し、プレイヤキャラクタＣ１０３はスタンダード武器としてガンソード３０３を選択しているものとする（図８（Ｂ）参照）。
【００９６】
図９（Ａ）は、プレイヤキャラクタＡ１０１およびプレイヤキャラクタＣ１０３が残ポイント４００のスタンダード武器を取得した場合を示している。
プレイヤキャラクタＡ１０１がこの武器を取得した場合、残ポイントが４００で弾単価が１であるため、残弾数が４００（＝４００÷１）のマシンガンＩ３０１となる。一方、プレイヤキャラクタＣ１０３がこの武器を取得した場合、残ポイントが４００で弾単価が２であるため、残弾数が２００（４００÷２）のガンソード３０３となる。
【００９７】
図９（Ｂ）は、プレイヤキャラクタＡ１０１が１７０回使用した（弾を発射した）スタンダード武器をゲームステージ上に放棄し、プレイヤキャラクタＣ１０３がその武器を取得した（プレイヤキャラクタＡ１０１からプレイヤキャラクタＣ１０３に武器を受け渡した）場合を示している。
【００９８】
プレイヤキャラクタＡ１０１が、残ポイント４００のマシンガンＩ３０１を１７０回使用した場合、マシンガンＩ３０１は弾単価１であるため、残ポイントは２３０（＝４００−１７０×１）になる。この状態でマシンガンＩ３０１の残弾数は２３０発（＝２３０÷１）である。この残ポイント２３０のスタンダード武器が放棄され、プレイヤキャラクタＣ１０３がこの武器を取得した場合、プレイヤキャラクタＣ１０３はスタンダード武器としてガンソード３０３（弾単価２）を選択しているため、残弾数は１１５発（＝２３０÷２）となる。
【００９９】
図８（Ｂ）は、各プレイヤキャラクタが所有している武器の情報を記憶するプレイヤキャラクタ所有武器テーブルを示す図である。このテーブルは、ゲーム装置４０の武器管理部５６に設けられる。プレイヤキャラクタ所有武器テーブルは、自プレイヤキャラクタおよび他プレイヤキャラクタの各々に対して１つずつ設けられる。ただし、自プレイヤキャラクタのプレイヤキャラクタ所有武器テーブルと他プレイヤキャラクタのプレイヤキャラクタ所有武器テーブルとでは情報数が異なる。
【０１００】
プレイヤキャラクタ所有武器テーブルには、そのプレイヤキャラクタが所有している各武器に関する情報が記憶される。他プレイヤキャラクタのプレイヤキャラクタ所有武器テーブルには、ＩＤ番号、所有形態、武器カテゴリー、武器モデルの情報が記憶され、自プレイヤキャラクタのプレイヤキャラクタ所有武器テーブルには、さらに、残ポイントの情報が記憶される。
【０１０１】
なお、プレイヤキャラクタが同時に所有できる武器数は２に制限されているため、各プレイヤキャラクタ所有武器テーブルの欄数は２欄である。
【０１０２】
ＩＤ番号は図８（Ａ）の武器管理テーブルに記憶されているＩＤ番号に対応しており、このＩＤ番号により、プレイヤキャラクタが所有している武器（以下、所有武器と呼ぶ）と武器管理テーブルに登録されている武器とが対応づけられている。武器カテゴリーは、所有武器の武器カテゴリーを示す情報であり、ＩＤ番号に基づき武器管理テーブルから転記される。また、武器モデルは、所有武器の具体的な武器モデルの名称であり、上記武器カテゴリーに基づき図７の武器選択テーブルから転記される。残ポイントは、所有武器の使用可能回数を管理するためのパラメータであり、ＩＤ番号に基づき武器管理テーブルから転記される。この残ポイントに基づき、残弾数が上述の演算で算出される。上述したように、武器の使用可能回数は武器ポイントで管理されるが、プレイヤが使用可能回数を直感的に確認できるように、ゲーム画面には残弾数を表示するようにしている。
【０１０３】
所有形態は、プレイヤキャラクタがその武器をどのような形態で持っているかを示す情報であり、所有している各武器について、手に把持していつでも使用可能な「装備」、または、背中に背負ってすぐには使用できない「所持」のいずれかの値が記憶される。
【０１０４】
上述のように、プレイヤが一度に所有できる武器数は２に制限されており、プレイヤキャラクタが２種類の武器を所有している場合、一方の武器は手に持っていつでも使用可能な状態で所有（装備）しており、もう一方の武器は背中に背負ってすぐには使用できない状態で所有（所持）している。なお、プレイヤが武器を１つのみ所有している場合、その武器の所有の形態は必ず装備である。また、プレイヤが２つの武器を所有しているとき、いずれの武器を装備し、いずれの武器を所持するかについては、プレイヤがいつでも任意に変更可能である。
【０１０５】
プレイヤが２つの武器を所有している状態で、３つ目の武器を取得した場合、そのプレイヤがそのとき装備している武器が強制的に放棄される（入れ換わる）。これにより、プレイヤが一度に所有できる武器数が２に制限される。なお、プレイヤが同時に所有できる武器数は２に限定されない。
【０１０６】
また、プレイヤキャラクタが、現在所有している武器である所有武器と同じ武器カテゴリーの武器（同じ武器モデルの武器）を取得した場合、プレイヤキャラクタが同じ武器モデルの武器を２つ所有したり、装備している武器を放棄して取得した武器と取り換えたりせず、取得した武器の残ポイントが所有武器の残ポイントに加算され、取得した武器の残ポイントが０となってゲーム画面から消去される。すなわち、プレイヤは所有武器と同じ武器カテゴリーの武器を取得することにより、その所有武器の残ポイントを増やすことができる。
【０１０７】
例えば、残ポイント１２０のスタンダード武器（たとえばマシンガンＩ３０１）を所有しているプレイヤキャラクタが、残ポイント２２０のスタンダード武器を取得した場合、所有しているスタンダード武器の残ポイントに今回取得したスタンダード武器の残ポイントが加算され、所有しているスタンダード武器の残ポイントは３４０になる。一方、今回取得したスタンダード武器の残ポイントは０になり、プレイヤキャラクタに所有されることなくゲームステージ２００から消去される。
【０１０８】
ただし、武器ポイントの最大値は、いずれの武器カテゴリーの武器も１０００に制限されており、取得した武器の残ポイントを所有武器の残ポイントに加算すると１０００を超える場合は、取得した武器の残ポイントは０になるが、所有武器の残ポイントは１０００に制限される。
【０１０９】
なお、この武器ポイントの最大値は１０００に限定されるものではない。また、取得した武器の残ポイントを所有武器の残ポイントに加算すると所有武器の残ポイントが最大値を超える場合、最大値を超えた分の武器ポイントを取得した武器の残ポイントとして残して、その取得した武器をゲームステージ２００に戻すようにしてもよい。
【０１１０】
これらのテーブルは、ゲームの進行に応じて更新され、ネットワーク回線３を介して各ゲーム装置４０相互間で情報が共有される。
【０１１１】
以下、図１０〜図１４のフローチャートを参照して、ゲーム装置４０のゲーム進行制御部５２の動作について説明する。
【０１１２】
図１０は、ゲーム開始前の処理を示すフローチャートである。この処理は、ゲームの条件を設定してマッチングロビーを作成するプレイヤ（ホストプレイヤ）のゲーム装置４０（ホストゲーム装置）と、マッチングロビーに入室してゲームに参加するプレイヤ（ゲストプレイヤ）のゲーム装置４０（ゲストゲーム装置）の処理からなっている。
【０１１３】
まず、ホストゲーム装置において、ホストプレイヤによるゲームステージの選択操作情報が操作検出部５１からゲーム進行制御部５２に入力されると（Ｓ１１）、ホストゲーム装置のゲーム進行制御部５２は、このゲームステージに設定されている武器配置スポットの情報を武器管理テーブル（図８（Ａ））に設定する（Ｓ１２）。
【０１１４】
なお、武器配置スポットの数、位置および各武器配置スポットに配置する武器カテゴリーは、ゲームプログラムで予め固定的に決定されていてもよいが、ゲームステージが選択されるごとにランダムに決定してもよく、ホストプレイヤによって設定されるようにしてもよい。
【０１１５】
次に、ホストプレイヤによるデフォルト武器の武器カテゴリーの選択操作情報が操作検出部５１から入力される（Ｓ１３）。デフォルト武器とは、上述したように、プレイヤキャラクタがゲーム開始時に予め所有している武器である。入力されたデフォルト武器の武器カテゴリーを各プレイヤキャラクタのデフォルト武器として武器管理テーブル（図８（Ａ））およびプレイヤキャラクタ所有武器テーブル（図８（Ｂ））に登録する（Ｓ１４）。次に、ゲームステージに設定されている全ての武器カテゴリーの初期値を、武器分類テーブル（図６）から読み出して、各武器カテゴリーの残ポイントとして武器管理テーブル（図８（Ａ））に設定する（Ｓ１５）。
【０１１６】
Ｓ１１〜Ｓ１５の設定に基づき、ホストゲーム装置のゲーム進行制御部５２（以下このフローチャートにおいて、単に「ホストゲーム装置」と呼ぶ。）は、ゲストプレイヤの参加を受け付けるためのマッチングロビーを作成する（Ｓ１６）。すなわち、通信制御部５０を介したゲストゲーム装置４０からの参加アクセスの受付を開始する。
一方、ゲストゲーム装置のゲーム進行制御部５２（以下このフローチャートにおいて、単に「ゲストゲーム装置」と呼ぶ。）は、ゲストプレイヤの操作に応じてマッチングロビーを検索し（Ｓ３０）。Ｓ１６で作成されたマッチングロビーに入室する（Ｓ３１）。
ホストゲーム装置は、ゲストゲーム装置の入室、すなわちゲーム進行制御部５２へのアクセスを許可し（Ｓ１７）、Ｓ１１〜Ｓ１５で設定したステージ情報をゲストゲーム装置に送信する（Ｓ１８）。ゲストゲーム装置はステージ情報を受信し（Ｓ３２）、このステージ情報を参照したゲストプレイヤの操作に基づき、武器選択テーブルをホストゲーム装置に送信する（Ｓ３３）。
ホストゲーム装置は、ゲストゲーム装置から武器選択テーブルを受信し（Ｓ２１）、この武器選択テーブルの内容に基づき、そのゲストプレイヤのプレイヤキャラクタ（フローチャートでは「ＰＣ」と記す）所有武器テーブル（図８（Ｂ））を更新する（Ｓ２２）。
【０１１７】
全てのゲストゲーム装置の受け付けが終了すると、ホストゲーム装置は武器管理テーブル（図８（Ａ））の所有者の項目等を更新し（Ｓ２１）、この更新した武器管理テーブル、全ゲーム装置の武器選択テーブルおよびプレイヤキャラクタ所有武器テーブルを全ゲーム装置に対して送信する（Ｓ２２、Ｓ２３，Ｓ２４）。ゲストゲーム装置は、ホストゲーム装置から送られてくる武器管理テーブル、全ゲーム装置の武器選択テーブルおよびプレイヤキャラクタ所有武器テーブルを受信する（Ｓ３４、Ｓ３５，Ｓ３６）。
これにより、全てのゲーム装置４０で武器管理テーブル、武器選択テーブル、プレイヤキャラクタ所有武器テーブル等の情報が共有される。こののち、ゲームの進行中においても、適宜各ゲーム装置は相互に通信して、これらテーブルの情報の共有を行っている。
【０１１８】
なお、このフローチャートでは、ホストプレイヤがゲームステージやデフォルト武器のカテゴリーを設定したのちに、ゲストプレイヤを募集するようになっているが、複数のプレイヤが集まったのちに、多数決、早い者勝ちでゲームステージ、デフォルト武器のカテゴリー等を選択するようにしてもよい。
【０１１９】
図１１は、プレイヤキャラクタによる武器取得時の処理を示すフローチャートである。
プレイヤによる武器を取得する操作の情報が操作検出部５１から入力されると（Ｓ３９）、今回取得しようとする武器（以下、取得武器）が現在所有している武器（以下、所有武器）と同じ武器カテゴリーであるか否かを判定する（Ｓ４０）。
【０１２０】
取得武器が所有武器と異なる武器カテゴリーの武器である場合（Ｓ４０でＮＯ）、プレイヤキャラクタが現在既に２つの武器を所有しているか否かを判定する（Ｓ４１）。２つの武器を所有していない場合（Ｓ４１でＮＯ）、あと１つ所有することが可能であるため、プレイヤキャラクタにその武器を取得する動作を行わせる（Ｓ４２）。取得武器の情報を武器管理テーブル（図８（Ａ））から読み出してプレイヤキャラクタ所有武器テーブル（図８（Ｂ））に追加し（Ｓ４３）、武器管理テーブル（図８（Ａ））の取得武器の所有者、所在位置の欄を書き換えて更新する（Ｓ４４）。こののち、この武器を取得した旨を示す武器取得情報を同時にプレイしている全ゲーム装置に対して送信して（Ｓ４５）、処理を終了する。
【０１２１】
一方、Ｓ４１において、プレイヤキャラクタが既に２つの武器を所有している場合（Ｓ４１でＹＥＳ）、プレイヤキャラクタは３つ目の武器を所有することができないため、プレイヤキャラクタに現在装備している武器を捨てる動作を行わせる（Ｓ５１）。この放棄した武器の残ポイントをプレイヤキャラクタ所有武器テーブルから転記するとともに、所在位置に放棄位置の座標を書き込み、所有者の欄を空欄にする等の処理で武器管理テーブル（図８（Ａ））を更新し（Ｓ５２）、この放棄した武器の情報をプレイヤキャラクタ所有武器テーブル（図８（Ｂ））から削除する（Ｓ５３）。そして、この武器を放棄した旨を示す武器放棄情報を全ゲーム装置に対して送信する（Ｓ５４）。
【０１２２】
次に、放棄された武器の残ポイントが０であるか否かを判定する（Ｓ５５）。残ポイントが０でなければ（Ｓ５５でＮＯ）、放棄位置にその武器カテゴリーの自プレイヤのプレイヤ選択モデルの画像を表示する（Ｓ５６）。また、残ポイントが０であれば放棄された武器の画像をゲームステージから消去し（Ｓ５７）、武器管理テーブル（図８（Ａ））の所在位置の欄を空欄に更新する（Ｓ５８）。そして、武器を消去した旨を示す武器消去情報を全ゲーム装置に対して送信する（Ｓ５９）。こののち、取得武器を実際に取得するため、Ｓ４２に進む。
【０１２３】
この武器を放棄する処理において、プレイヤキャラクタが装備している（手に持っている）武器を捨てるようにしているが、プレイヤがいずれの武器を捨てるかを任意に選択できるようにしてもよい。
【０１２４】
また、Ｓ４０において、取得武器が所有武器と同じ武器カテゴリーの武器である場合（Ｓ４０でＹＥＳ）、取得武器と同じ武器カテゴリーの所有武器に、取得武器の残ポイントを移す処理を行う。まず、プレイヤキャラクタにその武器を取得する動作を行わせる（Ｓ４６）。次に、取得武器の残ポイントを武器管理テーブル（図８（Ａ））から読み出して、プレイヤキャラクタ所有武器テーブル（図８（Ｂ））の取得武器と同じ武器カテゴリーの所有武器の残ポイントに加算する（Ｓ４７）。そして、武器管理テーブル（図８（Ａ））の取得武器の残ポイントを０に設定する（Ｓ４８）。こののち、取得武器をゲーム画面上から消去し（Ｓ４９）、武器消去情報を全ゲーム装置に対して送信して（Ｓ５０）、処理を終了する。
【０１２５】
なお、プレイヤキャラクタが武器を取得したとき、その新たに取得した武器の所有形態は装備である。すなわち、プレイヤキャラクタは、その武器を手に持ってすぐに使用できる状態になっている。しかし、プレイヤキャラクタが武器を取得したとき、その武器を装備するか背中に所持するかを、武器取得時にプレイヤが任意に選択できるようにしてもよい。
【０１２６】
図１２は、プレイヤキャラクタによる武器使用時の処理を示すフローチャートである。
プレイヤによる武器を使用する操作の情報が操作検出部５１から入力されると（Ｓ６０）、使用された武器の残ポイントをプレイヤキャラクタ所有武器テーブル（図８（Ｂ））から読み出し（Ｓ６１）、残ポイントが０であるか否かを判定する（Ｓ６２）。残ポイントが０であれば（Ｓ６２でＹＥＳ）、その武器を使用することはできない（残弾数０）ため、処理を終了する。
【０１２７】
一方、Ｓ６２において、残ポイントが０でない場合には（Ｓ６２でＮＯ）、残弾数が０でないため（１以上）、プレイヤキャラクタに武器を使用する動作を行わせ（Ｓ６３）、その武器の使用によるゲーム空間上の効果（炎や煙など）や敵キャラクタのダメージなどゲーム上の攻撃処理を実行する（Ｓ６４）。同時に、使用された武器の弾単価を武器分類テーブル（図６）から読み出し（Ｓ６５）、残ポイントが弾単価以上であるかを判定する（Ｓ６６）。残ポイントが弾単価以上の場合（Ｓ６６でＹｅｓ）には、プレイヤキャラクタ所有武器テーブル（図８（Ｂ））の使用武器の残ポイントから弾単価分を減算する（Ｓ６７）。この減算された残ポイントに基づいて残弾数を再計算してゲーム画面に表示して（Ｓ６８）、処理を終了する。
【０１２８】
また、Ｓ６６において、残ポイントが弾単価未満である場合（Ｓ６６でＮＯ）、プレイヤキャラクタ所有武器テーブル（図８（Ｂ））の使用武器の残ポイントを０に更新し（Ｓ６９）、ゲーム画面に表示する残弾数を０に更新して（Ｓ７０）、処理を終了する。
【０１２９】
図１３は、プレイヤキャラクタによる武器放棄時の処理を示すフローチャートである。  プレイヤによる武器を放棄する操作の情報が操作検出部５１から入力されると（Ｓ８０）、そのとき装備している武器を捨てる動作をプレイヤキャラクタに行わせる（Ｓ８１）。この放棄した武器の残ポイントをプレイヤキャラクタ所有武器テーブルから転記するとともに、所在位置に放棄位置の座標を書き込み、所有者の欄を空欄にする等の処理で武器管理テーブル（図８（Ａ））を更新し（Ｓ８２）、この放棄した武器の情報をプレイヤキャラクタ所有武器テーブル（図８（Ｂ））から削除する（Ｓ８３）。そして、この武器を放棄した旨を示す武器放棄情報を全ゲーム装置に対して送信する（Ｓ８４）。
【０１３０】
次に、放棄された武器の残ポイントが０であるか否かを判定する（Ｓ８５）。残ポイントが０でなければ（Ｓ８５でＮＯ）、放棄された武器カテゴリーの自プレイヤのプレイヤ選択モデルの画像を放棄位置に表示する（Ｓ８６）。また、残ポイントが０であれば（Ｓ８５でＹＥＳ）放棄された武器の画像をゲームステージから消去し（Ｓ８７）、武器管理テーブル（図８（Ａ））の所在位置の欄を空欄に更新する（Ｓ８８）。そして、武器消去情報を全ゲーム装置に対して送信して（Ｓ８９）、処理を終了する。
【０１３１】
この武器を放棄する処理において、プレイヤキャラクタが装備している（手に持っている）武器を捨てるようにしているが、プレイヤがいずれの武器を捨てるかを任意に選択できるようにしてもよい。
【０１３２】
図１１〜図１３の処理は、自プレイヤが武器を取得／使用／放棄する操作を行ったときのゲーム進行制御部５２の処理動作について説明したが、ネットワーク回線３を介して接続されている他のゲーム装置４０から武器取得情報、武器放棄情報、武器消去情報が送られてきたときの処理動作を以下に説明する。
【０１３３】
図１４（Ａ）は他のゲーム装置４０から武器取得情報が送られてきたときの処理動作を示すフローチャートである。他のゲーム装置からの武器取得情報を通信制御部５０を介して受信すると（Ｓ１００）、取得された武器の情報を武器管理テーブル（図８（Ａ））から読み出して、武器取得情報を送信したゲーム装置４０に対応するプレイヤキャラクタ所有武器テーブル（図８（Ｂ））に転記する（Ｓ１０１）。同時に、武器管理テーブル（図８（Ａ））の取得武器の所有者、所在位置の欄を書き換えて更新する（Ｓ１０２）。次に、対応する他プレイヤキャラクタに武器を取得する動作をさせ（Ｓ１０３）、取得された武器の画像をその他プレイヤキャラクタのプレイヤキャラクタ選択モデルの画像に変更する（Ｓ１０４）。
【０１３４】
図１４（Ｂ）は他のゲーム装置から武器放棄情報が送られてきたときの処理動作を示すフローチャートである。他のゲーム装置からの武器放棄情報を通信制御部５０を介して受信すると（Ｓ１１０）、放棄された武器の情報（残ポイント等）をプレイヤキャラクタ所有武器テーブル（図８（Ｂ））から武器管理テーブル（図８（Ａ））に転記するとともに（Ｓ１１１）、武器を放棄したプレイヤキャラクタのプレイヤキャラクタ所有武器テーブルの内容を消去する（Ｓ１１２）。次に、他プレイヤキャラクタに武器を放棄する動作をさせ（Ｓ１１３）、放棄された位置に、放棄された武器カテゴリーの自プレイヤキャラクタのプレイヤ選択モデルの画像を表示する（Ｓ１１４）。
【０１３５】
図１４（Ｃ）は他のゲーム装置から武器消去情報が送られてきたときの処理動作を示すフローチャートである。他のゲーム装置からの武器消去情報を通信制御部５０を介して受信すると（Ｓ１２０）、武器管理テーブル（図８（Ａ））の消去された武器の所在位置を空欄に書き換えるとともに（Ｓ１２１）、ゲームステージからその武器の画像を消去する（Ｓ１２２）。
【０１３６】
１つのゲーム装置４０で放棄処理（図１３）が行われ、他のゲーム装置４０でその放棄された武器の取得処理（図１１）が行われると、ゲーム画面上では、図９（Ｂ）に図示したような受け渡しの動作となる。すなわち、この実施形態では、一人のプレイヤキャラクタが武器を放棄し、他のプレイヤキャラクタがその武器を取得することによって、プレイヤキャラクタ間の武器の受け渡しを実現している。なお、２人のプレイヤキャラクタ間で直接武器を受け渡しを可能にしてもよい。
【０１３７】
なお、他のゲーム装置４０で残ポイント０の武器が放棄された場合、武器放棄情報と武器消去情報が連続して送られてくる（たとえば、図１１のＳ５４、Ｓ５９や図１３のＳ８４、Ｓ８９）。この場合には、図１４（Ｂ）のＳ１１４の処理を省略してもよい。
【０１３８】
なお、図１４では、他のゲーム装置４０から武器取得情報、武器放棄情報、武器消去情報が送られてきたときの処理動作のみを示しており、他のゲーム装置４０で武器が使用された場合の処理の記載は省略している。
【０１３９】
≪変形例１≫
以上の実施形態では、武器の弾数を武器ポイント（残ポイント）により管理しているが、武器の弾数を割合により管理するようにしてもよい。  
図１５〜図１７は、本実施形態の変形例である、割合による武器の弾数管理方法を説明する図である。この変形例においては、武器の使用可能回数である残弾数を、その武器で使用できる弾の数の上限である「最大弾数（最大使用回数）」に対するパーセントである残割合に置き換えて管理している。
【０１４０】
図１５（Ａ）は、プレイヤキャラクタＡ１０１およびプレイヤキャラクタＣ１０３が残割合が４０％の武器を取得した場合の残弾数の算出結果を示す図である。その武器の武器カテゴリーをたとえばスタンダード３００とし、プレイヤＡ（プレイヤキャラクタＡ１０１）は、スタンダード武器として最大弾数９９９の武器モデル（たとえばマシンガンＩ３０１）を選択し、プレイヤＣ（プレイヤキャラクタＣ１０３）は、スタンダード武器として最大弾数５００の武器モデル（たとえばガンソード３０３）を選択しているものとする。
【０１４１】
プレイヤキャラクタＡ１０１がこの武器を取得した場合、取得した武器の残弾数は４００となる。すなわち、最大弾数９９９で残割合が４０％であるため、残弾数は、９９９×０．４＝３９９．６となるが、小数以下の端数が存在する場合、整数部への切り上げ演算が行われるため残弾数は４００となる。切り上げ演算を行うのは、プレイヤキャラクタが（残割合が０でない）武器を取得したにもかかわらず、最大弾数に対する残割合が少なく残弾数が１未満になり、１度も使用できない（弾が発射できない）という状況を回避するためである。
【０１４２】
一方、プレイヤキャラクタＣ１０３がこの武器を取得した場合、取得した武器の残弾数は２００となる。すなわち、最大弾数５００で残割合が４０％であるため、５００×０．４＝２００となる。このように、割合による弾数管理の場合、武器取得時に残弾数が算出され、残弾数に基づいて武器の使用可能回数が管理される。
【０１４３】
図１５（Ｂ）は、同図（Ａ）に示す武器を取得したプレイヤキャラクタＡ１０１が、プレイヤキャラクタＣ１０３にこの武器を受け渡した場合の残弾数の変化を示す図である。
プレイヤキャラクタＡ１０１が、同図（Ａ）で取得した武器（マシンガンＩ３０１）を１７０回使用した場合、残弾数は２３０（＝４００−１７０）となる。プレイヤキャラクタＡ１０１がこの武器を放棄するとき、残弾数は残割合に再度変換される。この武器の最大弾数は９９９であるため、残弾数が２３０であると、残割合は２３．０２３・・（＝２３０÷９９９×１００）％となる。ここで、少ない残段数を残割合に変換したとき値が０になるのを防ぐため、残割合の変換演算は切り上げ計算される。すなわち、最大弾数９９９の武器の残弾数が４の場合、残割合は０．４００・・となり、切り捨て・四捨五入計算の場合には残割合は０になってしまう。上記の残割合の変換演算を切り上げで行うと残割合＝２４％となり、プレイヤキャラクタＡ１０１は残割合２４％のスタンダード武器を放棄したことになる。
【０１４４】
プレイヤキャラクタＣ１０３がこのスタンダード武器を取得した場合、取得した武器モデル（ガンソード３０３）の最大弾数は５００、取得した武器の残割合が２４％であるため、取得した武器の残弾数は、１２０（＝５００×０．２４）となる。
【０１４５】
このように、割合による弾数管理では、取得時の残割合から残弾数への変換演算、および、放棄時の残弾数から残割合の変換演算がともに切り上げ演算で行われるため、武器を使用せずに取得と放棄を繰り返すことにより、残弾数を端数分ずつ増加させることが可能になる。なお、残割合から残弾数への変換演算、残弾数から残割合の変換演算は、切り上げ演算に限定されず、四捨五入演算、切り捨て演算であってもよい。
【０１４６】
なお、この割合による弾数管理の場合、図６の武器分類テーブルには、各武器の弾単価に代えて最大弾数、ポイントの初期値に代えて残割合の初期値が記憶され、図８（Ａ）の武器管理テーブルには残ポイントに代えて残割合が記憶される。また、図８（Ｂ）のプレイヤキャラクタ所有武器テーブルのうち、自プレイキャラクタのテーブルには、残ポイントに代えて残弾数が記憶される。
【０１４７】
図１６、図１７のフローチャートを参照して、割合による弾数管理における処理動作について説明する。
【０１４８】
図１６は、プレイヤキャラクタが武器を取得した時の処理を示すフローチャートである。この処理は、図１１の処理に代えて実行される処理である。プレイヤによる武器を取得する操作の情報が操作検出部５１から入力されると（Ｓ１３０）、今回取得しようとする武器（以下、取得武器）が現在所有している武器（以下、所有武器）と同じ武器カテゴリーであるか否かを判定する（Ｓ１３１）。
【０１４９】
取得武器が所有武器と異なる武器カテゴリーの武器である場合（Ｓ１３１でＮＯ）、プレイヤキャラクタが現在既に２つの武器を所有しているか否かを判定する（Ｓ１３２）。２つの武器を所有していない場合（Ｓ１３２でＮＯ）、あと１つ所有することが可能であるため、プレイヤキャラクタにその武器を取得する動作を行わせ（Ｓ１３３）、取得武器の情報を武器管理テーブルから読み出し、残割合を残弾数に変換して（Ｓ１３４）、プレイヤキャラクタ所有武器テーブルに追加する（Ｓ１３５）。上述したように、弾割合から残弾数への変換は小数以下を切り上げて行われる。同時に武器管理テーブルの取得武器の所有者、所在位置の欄を書き換えて更新する（Ｓ１３６）。そして、この武器を取得した旨を示す武器取得情報を同時にプレイしている全ゲーム装置に対して送信して（Ｓ１３７）、処理を終了する。
【０１５０】
一方、Ｓ１３２において、プレイヤキャラクタが既に２つの武器を所有している場合（Ｓ１３２でＹＥＳ）、プレイヤキャラクタは３つ目の武器を所有することができないため、プレイヤキャラクタに現在装備している武器を捨てる動作を行わせ（Ｓ１４５）、放棄した武器の残弾数をプレイヤキャラクタ所有武器テーブルから読み出し、残割合に変換する（Ｓ１４６）。この残割合を書き込むとともに、所在位置に放棄位置の座標を書き込み、所有者の欄を空欄にする等の処理で武器管理テーブルを更新し（Ｓ１４７）、この放棄した武器の情報をプレイヤキャラクタ所有武器テーブルから削除する（Ｓ１４８）。そして、武器放棄情報を全ゲーム装置に対して送信する（Ｓ１４９）。
【０１５１】
次に、放棄された武器の残割合が０であるか否かを判定する（Ｓ１５０）。残割合が０でなければ（Ｓ１５０でＮＯ）、放棄位置にその武器カテゴリーの自プレイヤのプレイヤ選択モデルの画像を表示する（Ｓ１５１）。また、残割合が０であれば（Ｓ１５０でＹＥＳ）、放棄された武器の画像をゲームステージから消去し（Ｓ１５２）、武器管理テーブルの所在位置の欄を空欄に更新する（Ｓ１５３）。そして、武器消去情報を全ゲーム装置に対して送信する（Ｓ１５４）。こののち、取得武器を実際に取得するため、Ｓ１３３に進む。
【０１５２】
この武器を放棄する処理において、プレイヤキャラクタが装備している（手に持っている）武器を捨てるようにしているが、プレイヤがいずれの武器を捨てるかを任意に選択できるようにしてもよい。
【０１５３】
また、Ｓ１３１において、取得武器が所有武器と同じ武器カテゴリーの武器である場合（Ｓ１３１でＹＥＳ）、取得武器と同じ武器カテゴリーの所有武器に、取得武器の残弾数を移す処理を行う。まず、プレイヤキャラクタにその武器を取得する動作を行わせる（Ｓ１３８）。次に、取得武器の残割合を武器管理テーブルから読み出して残弾数に変換する（Ｓ１３９）。この残弾数をプレイヤキャラクタ所有武器テーブルの取得武器と同じ武器カテゴリーの所有武器の残弾数に加算する（Ｓ１４０）。そして、武器管理テーブルの取得武器の残割合を０に設定する（Ｓ１４１）。こののち、取得武器をゲーム画面上から消去し（Ｓ１４２）、武器消去情報を全ゲーム装置に対して送信して（Ｓ１４３）、処理を終了する。
【０１５４】
図１７（Ａ）は、変形例におけるプレイヤキャラクタによる武器使用時の処理を示すフローチャートである。この処理は図１２の処理に代えて実行される。プレイヤによる武器を使用する操作の情報が操作検出部５１から入力されると（Ｓ１６０）、使用された武器の残弾数をプレイヤキャラクタ所有武器テーブルから読み出し（Ｓ１６１）、残弾数が０であるか否かを判定する（Ｓ１６２）。残弾数が０であれば（Ｓ１６２でＹＥＳ）、その武器を使用することはできないため、処理を終了する。
【０１５５】
一方、残弾数が０でない場合、すなわち残弾数が１以上の場合には（Ｓ１６２でＮＯ）、プレイヤキャラクタに武器を使用する動作を行わせ（Ｓ１６３）、その武器の使用によるゲーム空間上の効果（炎や煙など）や敵キャラクタのダメージなどゲーム上の攻撃処理を実行する（Ｓ１６４）。こののち、プレイヤキャラクタ所有武器テーブルの使用武器の残弾数から１を減算して（Ｓ１６５）、処理を終了する。
【０１５６】
図１７（Ｂ）は、プレイヤキャラクタが所有する武器を放棄したときの処理を示すフローチャートである。この処理は、図１３の処理に代えて実行される。プレイヤによる武器を放棄する操作の情報が操作検出部５１から入力されると（Ｓ１７０）、プレイヤキャラクタに装備している武器を捨てる動作を行わせ（Ｓ１７１）、放棄した武器の残弾数をプレイヤキャラクタ所有武器テーブルから読み出し、残割合に変換する（Ｓ１７２）。この残割合を書き込むとともに、所在位置に放棄位置の座標を書き込み、所有者の欄を空欄にする等の処理で武器管理テーブルを更新し（Ｓ１７３）、この放棄した武器の情報をプレイヤキャラクタ所有武器テーブルから削除する（Ｓ１７４）。そして、武器放棄情報を全ゲーム装置に対して送信する（Ｓ１７５）。
【０１５７】
次に、放棄された武器の残割合が０であるか否かを判定する（Ｓ１７６）。残割合が０でなければ（Ｓ１７６でＮＯ）、放棄位置にその武器カテゴリーの自プレイヤのプレイヤ選択モデルの画像を表示する（Ｓ１７７）。また、残割合が０であれば（Ｓ１７６でＹＥＳ）、放棄された武器の画像をゲームステージから消去し（Ｓ１７８）、武器管理テーブルの所在位置の欄を空欄に更新する（Ｓ１７９）。そして、武器消去情報を全ゲーム装置に対して送信して（Ｓ１８０）、処理を終了する。
【０１５８】
≪変形例２≫
次に図１８〜図２０を参照してゲームステージ２００上における武器（武器オブジェクト）の表示形態の変形例について説明する。
上記実施形態では、ゲーム機２のゲーム画面において、プレイヤキャラクタに所有されずにゲームステージ２００上に置かれている武器（武器オブジェクト）は、そのゲーム機２を使用するプレイヤのプレイヤ選択モデルの画像で表示されるようになっている。この変形例では、各武器カテゴリーに、図１８（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）に示すような武器オブジェクト専用の画像（アイコン）を設け、プレイヤキャラクタに所有されずにゲームステージ２００上に置かれている武器オブジェクトはこのアイコンで表示する。
【０１５９】
たとえば、図１８（Ａ）のアイコン３０９はスタンダード３００を表すアイコンである。また、同図（Ｂ）のアイコン３２９はロングレンジ３２０を表すアイコンである。さらに、同図（Ｃ）のアイコン３３９はアタックパワー３３０を表すアイコンである。
【０１６０】
図１９（Ａ）に示すようにゲームステージ２００上でスタンダード３００の武器オブジェクトは、アイコン３０９の画像で表示される。そして、同図（Ｂ）に示すように、その武器オブジェクトがプレイヤキャラクタＡ１０１によって取得されたとき、その武器オブジェクトを表す画像を、アイコン３０９から取得したプレイヤキャラクタＡ１０１（プレイヤＡ）のプレイヤ選択モデルであるマシンガンＩ３０１の画像に切り換える。また、武器オブジェクトがプレイヤキャラクタＢ１０２によって取得されたとき、その武器オブジェクトを表す画像を、アイコン３０９から取得したプレイヤキャラクタＢ１０２（プレイヤＢ）のプレイヤ選択モデルであるエネルギーガン３０４の画像に切り換える。
【０１６１】
また、プレイヤキャラクタが武器（武器オブジェクト）を放棄したとき、その武器オブジェクトを表す画像をプレイヤ選択モデルの画像からアイコンに切り換える。たとえば、図２０（Ａ）に示すように、マシンガンＩ３０１を装備（所有）しているプレイヤキャラクタＡ１０１が、同図（Ｂ）に示すように、そのマシンガンＩ３０１を放棄すると、放棄されたマシンガンＩ３０１は、その武器カテゴリー（スタンダード）のアイコン３０９に変更されてゲームステージ２００上に配置される。
【０１６２】
≪尚書き≫
プレイヤキャラクタが、武器を放棄することなく、所有する武器の残ポイント（残割合）の一部のみを放棄してゲームステージ２００上に残ポイントを置くことができるようにしてもよい。さらに、プレイヤキャラクタが、新たな武器を取得することなく、ゲームステージ２００上に置かれている残ポイントを取得して、自己が所有する武器の残ポイントに加えることができるようにしてもよい。これにより、残弾数の多い武器を所有するプレイヤキャラクタが、残弾数の少ない武器を所有するプレイヤキャラクタに対して「弾」を分け与えるという行動が可能になる。
【０１６３】
また、各武器カテゴリーに属する武器モデルを、入手条件の違い等に基づいてさらに複数に分類してもよい。たとえば、容易に入手可能な基本武器、および、入手困難な特殊武器等に分類することが可能であり、この場合、図６の武器分類テーブルの各武器カテゴリーにおいて、各武器カテゴリーに属する７種類の武器のうち、性能の低い上段４種類の武器モデルを基本武器、高性能の下段３種類の武器モデルを特殊武器に分類する。
【０１６４】
基本武器には、ゲーム開始時から入手可能という入手条件、または、通常のゲーム進行の中で起こり得る確率の高い入手条件を設定する。例えば、中身の分からない箱型のアイテムを入手してステージをクリアし、その際行われる抽選で当選することなどである。一方、特殊武器には、成功が困難であったり、満たすのに時間がかかったりする入手条件を設定する。例えば、イベント（大会）で優勝することや、ステージクリア等によって得られる自己のキャラクタの経験値を所定値まで上げることなどである。
【０１６５】
複数のゲームステージを有するゲームにおいては、１つのゲームステージをクリアして次のゲームステージに進むときに、その次のゲームステージで用いる武器モデルの選択を受け付ける。武器モデルに入手条件を設定し、プレイヤが複数のゲームステージをクリアしていく中で入手条件がクリアされるようにすることにより、プレイヤ（プレイヤキャラクタ）が徐々に高性能の武器モデルを使用できるようにする。これにより、プレイヤの武器選択の興趣性を高めることができる。
【０１６６】
なお、武器カテゴリーは複数ある必要はなく１つでもよい。この場合、武器モデルに設定される武器ポイントの初期値（図６参照）は、武器モデルごとに別々に設定してもよい。
【０１６７】
上記実施形態では、多人数参加型のオンラインゲームを例にあげて説明したが、本発明は、１人用ゲームまたはオフラインゲームにも適用可能である。また、１台のゲーム機２で複数のプレイヤが同時にプレイする場合、１台のモニタ８の画面を分割して各プレイヤのゲーム画面を表示してもよく、１台のゲーム機２に各プレイヤ用のモニタ８を複数台接続するようにしてもよい。
【符号の説明】
【０１６８】
２…ゲーム機
３…ネットワーク回線
４…ＤＶＤ
５…ＤＶＤドライブ
８…モニタ
９…スピーカ
１０…コントローラ
２１…ＣＰＵ
２２…ＲＯＭ
２３…ＲＡＭ
４０…ゲーム装置
５０…通信制御部
５１…操作検出部
５２…ゲーム進行制御部
５３…自プレイヤキャラクタ制御部
５４…他プレイヤキャラクタ制御部
５５…ノンプレイヤキャラクタ制御部
５６…武器管理部
５７…ゲーム空間制御部
５８…描画処理部
１０１〜１０３…プレイヤキャラクタ
１１０…敵キャラクタ
２００…ゲームステージ
２１０〜２１６…武器配置スポット
３００，３１０，３２０，３３０，３４０…武器カテゴリー
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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