(57)【要約】【課題】ボーナス図柄を目押しで揃える楽しみを付与し、ハマリ中の天井ゲーム数を種々設定でき、またボーナスの連チャンが可能な遊技機等を提供することにある。【解決手段】主制御部１００は、ステップＳ１０００のチャンスゾーンで第一ボーナスを引けば、ステップＳ１０２０でボーナスを放出して連チャンさせる。ステップＳ１０３０で第二ボーナスが内部当選すると、ステップＳ１０６０のハマリゾーンに移行し、ステップＳ１０９０で純ハズレが当選すると、第二ボーナスを放出してハマリ脱出となる。ハマリゾーンにおいて、天井ゲーム数に到達するとＲＴ状態を終了して純ハズレの当選確率をアップさせ、ハマリ状態から抜け易くする。【選択図】図３０
2010227609.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数個の図柄が描かれた図柄列を複数列変動させる変動表示ゲームを開始し、抽選により所定の第１ボーナス図柄からなる第１ボーナス役、又は第１ボーナス図柄と異なる第２ボーナス図柄からなる第２ボーナス役の何れかが単独で内部当選した場合、変動する複数の図柄列に対応して設けられた図柄列停止部が操作されると、有効ライン上に内部当選中のボーナス役図柄を引き込んでボーナス役を成立させる一方、第２ボーナス役とボーナス阻害役が同時に内部当選した場合、図柄列停止部の停止操作に拘わらず、有効ライン上にボーナス阻害役図柄を優先して引き込んでボーナス阻害役を成立させることにより第２ボーナス役を成立させない遊技機において、
第１ボーナス役又は第２ボーナス役が内部当選していない状態で、第１ボーナス役とボーナス阻害小役及び第１ボーナス引込小役の組み合わせ役を一度の抽選で同時に内部当選させることが可能な抽選手段と、
変動表示ゲームにおける前記抽選手段の抽選結果と図柄列停止部の停止操作に従って、複数の図柄列を所定位置に停止させる制御を行う制御手段とを具備し、
前記抽選手段は、第２ボーナス役とボーナス阻害役の組み合わせ役を同時に内部当選させる抽選を行うことが可能であり、
前記制御手段は、第１ボーナス役が内部当選している状態で、前記抽選手段がボーナス阻害小役及び第１ボーナス引込小役を同時に内部当選させ、図柄列停止部の停止操作により、ボーナス阻害小役を有効ライン上に停止させることなく、第１ボーナス役及び第１ボーナス引込小役に共通する図柄を有効ライン上に停止させた場合、変動している図柄列の一つを停止操作したとき、引き込みコマ数以内に第１ボーナス引込小役図柄が存在すれば、第１ボーナス引込小役図柄を有効ライン上に引き込んで第１ボーナス役を不成立とする一方、引き込みコマ数以内に第１ボーナス引込小役図柄が存在しなければ、第１ボーナス図柄を有効ライン上に引き込んで第１ボーナス役を成立させるのに対して、第２ボーナス役が内部当選している状態で、前記抽選手段が純ハズレを引いた場合、図柄列停止部の停止操作に拘わらず、第２ボーナス役を成立させる一方、前記抽選手段がボーナス阻害役を引いた場合、第２ボーナス役を成立させないこと、
を特徴とする遊技機。
【請求項２】
複数個の図柄が描かれた図柄列を複数列変動させる変動表示ゲームを開始し、抽選により所定の第１ボーナス図柄からなる第１ボーナス役、又は第１ボーナス図柄と異なる第２ボーナス図柄からなる第２ボーナス役の何れかが単独で内部当選した場合、変動する複数の図柄列に対応して設けられた図柄列停止部が操作されると、有効ライン上に内部当選中のボーナス役図柄を引き込んでボーナス役を成立させる一方、第２ボーナス役とボーナス阻害役が同時に内部当選した場合、図柄列停止部の停止操作に拘わらず、有効ライン上にボーナス阻害役図柄を優先して引き込んでボーナス阻害役を成立させることにより第２ボーナス役を成立させない遊技機のボーナス放出方法において、
第１ボーナス役又は第２ボーナス役が内部当選していない状態で、第１ボーナス役とボーナス阻害小役及び第１ボーナス引込小役の組み合わせ役を一度の抽選で同時に内部当選させることが可能な抽選ステップと、
変動表示ゲームにおける前記抽選ステップの抽選結果と図柄列停止部の停止操作に従って、複数の図柄列を所定位置に停止させる制御を行う制御ステップとを含み、
前記抽選ステップは、第２ボーナス役とボーナス阻害役の組み合わせ役を同時に内部当選させる抽選を行うことが可能であり、
前記制御ステップは、第１ボーナス役が内部当選している状態で、前記抽選ステップがボーナス阻害小役及び第１ボーナス引込小役を同時に内部当選させ、図柄列停止部の停止操作により、ボーナス阻害小役を有効ライン上に停止させることなく、第１ボーナス役及び第１ボーナス引込小役に共通する図柄を有効ライン上に停止させた場合、変動している図柄列の一つを停止操作したとき、引き込みコマ数以内に第１ボーナス引込小役図柄が存在すれば、第１ボーナス引込小役図柄を有効ライン上に引き込んで第１ボーナス役を不成立とする一方、引き込みコマ数以内に第１ボーナス引込小役図柄が存在しなければ、第１ボーナス図柄を有効ライン上に引き込んで第１ボーナス役を成立させるのに対して、第２ボーナス役が内部当選している状態で、前記抽選手段が純ハズレを引いた場合、図柄列停止部の停止操作に拘わらず、第２ボーナス役を成立させる一方、前記抽選ステップがボーナス阻害役を引いた場合、第２ボーナス役を成立させないこと、
を特徴とするボーナス放出方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロと称されるメダルを遊技媒体に使用する回胴式遊技機やパチロット（又は、パロット）と称されるパチンコ球を遊技媒体に使用するスロットマシンなどの遊技機及びボーナス放出方法に係り、更に詳しくは、複数個の図柄が描かれた図柄列を複数列変動させる変動表示ゲームを開始し、抽選により所定の第１ボーナス図柄からなる第１ボーナス役、又は第１ボーナス図柄と異なる第２ボーナス図柄からなる第２ボーナス役の何れかが単独で内部当選した場合、変動する複数の図柄列に対応して設けられた図柄列停止部が操作されると、有効ライン上に内部当選中のボーナス役図柄を引き込んでボーナス役を成立させる一方、第１ボーナス役又は第２ボーナス役の何れかとボーナス阻害役だけが同時に内部当選した場合、図柄列停止部の停止操作に拘わらず、有効ライン上にボーナス阻害役図柄を優先して引き込んでボーナス阻害役を成立させることにより何れのボーナス役も成立させない遊技機等に関する。
【０００２】
また、本発明はその方法を実現する為のステップ又は手順を、半導体メモリー、ＬＤ（レーザー・ディスク）、ＨＤ（ハード・ディスク）、ＦＤ（フレキシブル・ディスク）、ＭＤ（ミニ・ディスク）、ＣＤ（コンパクト・ディスク）、ＤＶＤ（デジタル・バーサタイル・ディスク若しくはデジタル・ビデオ・ディスク）又はブルー・レイ・ディスクなどの情報記憶媒体に記録したプログラム（例えば、ゲームソフトウェア）そのものにも関係している。
【背景技術】
【０００３】
近年、パチスロ機と称される回胴式遊技機を用いた遊技が、従来のパチンコホールやパチスロ専用ホールで盛んに行なわれている。また、パチンコ機（弾球式遊技機）で使用されるパチンコ球を遊技媒体として、上述した回胴式遊技を行うパチロット（又は、パロット）と呼ばれる回胴式遊技機も存在する。遊戯施設などのテレビゲーム機、及びインターネットを経由した一般家庭のパソコンやゲーム機においては、トークン（Token coin）と称される代用硬貨（即ち、「遊技媒体」）を用いて、回胴式遊技を模擬したシミュレーションゲームが行われている。
【０００４】
例えば、上述した回胴式遊技機の通常遊技では、遊技者が遊技メダル（遊技媒体又はトークン）を所定枚数投入した後、スタートレバーを操作すると、そのタイミングでボーナスゲームや複数の小役の内部抽選（又は、「内部抽せん」とも記載する。）を実行し、複数の回胴（多くの場合、３つ又は４つのドラム）を回転させて、回胴上に表示された（描かれた）複数の図柄（通常、この複数の図柄は各ドラム上に貼り付けられている。）を変動させる変動表示ゲームを開始すると共に、遊技者が各ドラムに対応する停止ボタンを操作して、内部当選したベル、スイカやチェリーなどの図柄が所定の組み合わせで有効ライン上に表示されると入賞となり、１枚〜１５枚程度の遊技メダルを払い出すのに対し、リプレイ図柄が有効ライン上に表示さリプレイ（再遊技）が作動すると、遊技メダルを投入することなく（前回の投入枚数をそのまま投入して）、次回の通常遊技を行うことができる再遊技状態になる。
【０００５】
特に、通常遊技の内部抽選の結果、ビッグボーナスが当選し、特定図柄（例えば、赤７図柄や青７図柄）が有効ライン上に揃って停止及び表示された場合に、遊技者にとって最も有利な遊技モードであるビッグボーナスゲームモード（ＢＢゲームモード：役物連続作動装置）に突入し、大量の遊技メダルが一気に獲得できる。また、レギュラーボーナスが当選し、特定図柄としてバー図柄が有効ライン上に揃った場合には、レギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）が実行され、ＢＢゲームには及ばないものの、相応の遊技メダルを獲得できるようになっており、何れにせよ遊技者にとっては、これらのボーナスゲームを成立させることが回胴式遊技における最大の関心事である。なお、内部抽選を実行した結果、ボーナスゲームが当選した場合や放出する場合には、ＲＡＭやＲＷＭなどのデータ記憶領域にボーナスフラグを立てて記憶することにより、特定図柄（７図柄やバー図柄）が揃うまで、当該フラグは以降の変動表示ゲームに持ち越されるようになっている。
【０００６】
ところで、従来の回胴式遊技機（４号機）は射幸性が比較的高く、それを抑える為に、風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律（最終改正：平成一五年五月三〇日法律第五五号）が施行され、５号機と称される最新の回胴式遊技機に適用された。その結果として、５号機回胴式遊技機は、出玉率が細かく規制されると共に、回胴の図柄停止操作の順序に応じて、当選している図柄を適宜停止させて、入賞させることや逆にハズレとする機能も付与することができなくなり、当然ながら遊技性や射幸性が極端に低下することになった。
【０００７】
例えば、ビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）においては、獲得された遊技メダル等の数量が、所定枚数（例えば、３６０枚又は４８０枚）を超えた時点で終了し、レギュラーボーナスゲームでは、ＢＢゲームには及ばないものの、１００数十枚程度を獲得した時点で終了するようになっている。つまり、規則改正により、一度のボーナスゲームでの払い出し枚数の上限が、低く制限されることになった。
【０００８】
また、従来の回胴式遊技機（４号機）の最大の特徴とも言うべき、連続してボーナスを放出（連チャン）させる為のボーナス・ストック機能も同規則で禁止された結果、従来のスロットマシン自身に付与されていた工夫や趣向が著しく失われ、優良顧客であった遊技者（スロッター）の客離れが続出している。そして、現状においてスロット業界は大変低迷することになり、予想を大きく超えた数の遊技ホールが倒産の危機に瀕している。
【０００９】
なお、本発明に関係する第１従来技術（特許文献１）としては、「１遊技における役抽選で複数種類の役を同時に重複当選可能としたスロットマシンにおいて、これら同時に重複当選した役のうち何れの役を入賞できるかを遊技者の操作に委ねることにより、遊技性を深めた遊技者参加型のスロットマシンを提供することを目的とする」ことを課題とし、「１遊技における役抽選で複数種類の役を同時に重複当選可能とし、これら重複当選した役ごとにその入賞図柄の有効ライン上への停止表示を許容する停止ボタンの操作順（押し順）を定め、実際に遊技者により操作された停止ボタンの押し順が上記定めた押し順のいずれかに対応する場合には、その押し順に対応する役を入賞可能とするようにした。」というスロットマシンが出願公開されている。
【００１０】
第２従来技術（特許文献２）としては、「例えば１回の入賞によるメダル獲得枚数が少ない小役が報知対象として決定された場合、報知処理回数を上乗せすることによりベット回数が多くなった分のメダル消費枚数を補填し、報知対象として決定された小役の種類間におけるメダル獲得枚数の不均衡を是正する。」ことを課題とし、「複数種類の小役から成る重複小役が当選した場合、報知対象決定部２０５は、その重複小役から遊技者の選択操作により選択された小役を報知対象として決定し、演出表示部４０やスピーカ７１は、報知対象決定部２０５により報知対象として決定された当該小役を入賞させるための操作スイッチの操作要領を、当該小役の種類に応じた回数分、遊技者に対して報知するが、報知対象となる当該小役の種類に応じて、当該小役を入賞させるための報知処理を上乗せする。」という遊技機が出願公開されている。
【００１１】
第３従来技術（特許文献３）としては、「遊技者が報知期間の長短を選択でき、全体的な遊技の流れのなかでのＡＴの位置付け乃至役割を遊技者自らの志向に沿って決定することが可能な遊技機を提供する。」ことを課題とし、「複数種類の小役の重複当選を抽選結果として含む役の抽選処理が行われ、その結果複数種類の小役が重複当選した場合、当該複数種類の小役からの所望の小役の選択が演出表示部４０及び／又はスピーカ７１によって遊技者に対して促され、それに応じて遊技者により選択された小役が報知対象決定部２０５により報知対象として決定される。演出表示部４０及び／又はスピーカ７１は、報知対象決定部２０５により報知対象として決定された当該小役を入賞させるための操作スイッチの操作要領を、当該小役の種類に応じた回数分、遊技者に対して報知する。」という遊技機が出願公開されている。
【００１２】
また、特許文献４〜特許文献８及び非特許文献も、関連技術として公知である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【００１３】
【特許文献１】特開２００７−２８２６８３
【特許文献２】特開２００５−１９２９０７
【特許文献３】特開２００５−１０３０４０
【特許文献４】特開２００７−２３６５５６
【特許文献５】特開２００７−１９５５７８
【特許文献６】特開２００７−０５４２４２
【特許文献７】特開２００８−２０６５８５
【特許文献８】特開２００４−００８６００
【非特許文献】
【００１４】
【非特許文献１】パチスロ必勝ガイド，日本，株式会社白夜書房，２００１年６月１    日，第１２巻第８号，ｐ．４−９
【非特許文献２】パチスロ必勝ガイドＭＡＸ，日本，株式会社白夜書房，１９９９年    ６月１日，第２巻第６号，ｐ．１１５
【非特許文献３】パチスロ必勝ガイド，株式会社白夜書房，２００９年１月２９日，    ２００９年３月号，８〜９頁，ネット製「ドラキュラＺ１」
【非特許文献４】パチスロ必勝ガイドＭＡＸ，日本，株式会社白夜書房，２００２年    ７月１日，第５巻第９号，第９３頁，アリストクラート製「爆裂王７」
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１５】
端的に言うと、規則改正により、５号機回胴式遊技機はボーナス連チャンやメダル獲得枚数が低下したので、遊技性と射幸性及び集客力が失われたのである。
【００１６】
ところで、本願出願人は、連チャン機能を実現する新たな発明・アイデアとして、特願２００８‐０６６６８４（出願日：平成２０年３月１４日、国内優先の基礎出願）とその分割特願２００８‐０６６９８９、並びに当該出願を国内優先の基礎とする特願２００８−１０３２５８（国内優先の基礎出願）、特願２００８−１０３３６５、特願２００８−１０５８４６（国内優先の基礎出願）、特願２００８-１０５９４０、特願２００８-１０７３５８、特願２００８−１１４８８４、特願２００８−１１５４００、特願２００８−１３７３５４、特願２００８−１４２４９４、特願２００８−１５７８８９、特願２００８−１６９４３２、特願２００８−１８４３６３、特願２００８−３２５３７０、特願２００９−０２４６３７、特願２００９‐０６１４４２、特願２００９−０６２１０７、特願２００９−０６２９９６、特願２００９−１４２７６３、特願２００９−１６４２０６及び２００９−１６７２２７等を既に特許出願している。
【００１７】
本願出願人は、この連チャン機能を有する遊技機を疑似確変機と命名し、あたかも貯留している複数のボーナスを連続して放出するネオストック機（Neo-Stock Machine）とし
て商標登録出願（商願２００９−００３２６０：平成２１年１月２１日出願）しており、その動作原理は、（１）抽選でハズレになると、内部当選中のボーナスを放出する（つまり、純ハズレを引く確率を高低に変動させることで、ボーナス役の放出確率を制御している。）、換言すれば、（２）ボーナス役及び小役が同時に内部当選している状態で、図柄列毎に停止操作されると、小役図柄を優先して有効ライン上に停止させる一方、小役図柄を有効ライン上に停止させることができない場合、内部当選しているボーナス役図柄を有効ライン上に停止させるように引き込み制御を行う（つまり、ハズレと同じ様に、小役図柄を引き込めない時に、ボーナス役図柄を引き込んでボーナスを成立させる）というものである。
【００１８】
本発明は、改正風営法を順守すると共に、ボーナス放出を停止ボタンの操作手順によって制御すること、及びＡＴ（アシスト）機能により操作手順を遊技者に通知することでボーナスを連チャンさせることが可能な遊技機等を提供することにある。また、ボーナスゲーム終了後、所定ゲーム数以内にボーナスが当選すると、ＡＴ機能を発動してボーナスを再度成立させ、遊技者が自力で連チャンさせることの達成感を喚起させること（即ち、激アツ感を味合わせること）が可能な遊技機等を提供することにある。ボーナスゲーム終了後、所定ゲーム数以内（１〜３ゲーム以内）にボーナスが当選すると、連チャンモード（告知モード）に移行する遊技機等を提供することにある。
【００１９】
特に、ボーナス図柄を目押しで揃える楽しみを付与し、ハマリ中の天井ゲーム数を種々設定可能な遊技機等を提供することにある。また、連チャンボーナス（第１ボーナス）が内部当選したら直ぐに放出し、ハマリボーナス（第２ボーナス）では低確率で放出するのであるが、目押しミスで連チャンボーナスが一旦成立しなくても、高確率で放出させることが可能な遊技機等を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００２０】
請求項１に係る本発明の遊技機は、上記の目的を達成するために、複数個の図柄が描かれた図柄列を複数列変動させる変動表示ゲームを開始し、抽選により所定の第１ボーナス図柄からなる第１ボーナス役、又は第１ボーナス図柄と異なる第２ボーナス図柄からなる第２ボーナス役の何れかが単独で内部当選した場合、変動する複数の図柄列に対応して設けられた図柄列停止部が操作されると、有効ライン上に内部当選中のボーナス役図柄を引き込んでボーナス役を成立させる一方、第２ボーナス役とボーナス阻害役が同時に内部当選した場合、図柄列停止部の停止操作に拘わらず、有効ライン上にボーナス阻害役図柄を優先して引き込んでボーナス阻害役を成立させることにより第２ボーナス役を成立させない遊技機において、第１ボーナス役又は第２ボーナス役が内部当選していない状態で、第１ボーナス役とボーナス阻害小役及び第１ボーナス引込小役の組み合わせ役を一度の抽選で同時に内部当選させることが可能な抽選手段と、変動表示ゲームにおける前記抽選手段の抽選結果と図柄列停止部の停止操作に従って、複数の図柄列を所定位置に停止させる制御を行う制御手段とを具備し、前記抽選手段は、第２ボーナス役とボーナス阻害役の組み合わせ役を同時に内部当選させる抽選を行うことが可能であり、前記制御手段は、第１ボーナス役が内部当選している状態で、前記抽選手段がボーナス阻害小役及び第１ボーナス引込小役を同時に内部当選させ、図柄列停止部の停止操作により、ボーナス阻害小役を有効ライン上に停止させることなく、第１ボーナス役及び第１ボーナス引込小役に共通する図柄を有効ライン上に停止させた場合、変動している図柄列の一つを停止操作したとき、引き込みコマ数以内に第１ボーナス引込小役図柄が存在すれば、第１ボーナス引込小役図柄を有効ライン上に引き込んで第１ボーナス役を不成立とする一方、引き込みコマ数以内に第１ボーナス引込小役図柄が存在しなければ、第１ボーナス図柄を有効ライン上に引き込んで第１ボーナス役を成立させるのに対して、第２ボーナス役が内部当選している状態で、前記抽選手段が純ハズレを引いた場合、図柄列停止部の停止操作に拘わらず、第２ボーナス役を成立させる一方、前記抽選手段がボーナス阻害役を引いた場合、第２ボーナス役を成立させないことを特徴とする。
【００２１】
請求項２に係る本発明のボーナス放出方法は、複数個の図柄が描かれた図柄列を複数列変動させる変動表示ゲームを開始し、抽選により所定の第１ボーナス図柄からなる第１ボーナス役、又は第１ボーナス図柄と異なる第２ボーナス図柄からなる第２ボーナス役の何れかが単独で内部当選した場合、変動する複数の図柄列に対応して設けられた図柄列停止部が操作されると、有効ライン上に内部当選中のボーナス役図柄を引き込んでボーナス役を成立させる一方、第２ボーナス役とボーナス阻害役が同時に内部当選した場合、図柄列停止部の停止操作に拘わらず、有効ライン上にボーナス阻害役図柄を優先して引き込んでボーナス阻害役を成立させることにより第２ボーナス役を成立させない遊技機のボーナス放出方法において、第１ボーナス役又は第２ボーナス役が内部当選していない状態で、第１ボーナス役とボーナス阻害小役及び第１ボーナス引込小役の組み合わせ役を一度の抽選で同時に内部当選させることが可能な抽選ステップと、変動表示ゲームにおける前記抽選ステップの抽選結果と図柄列停止部の停止操作に従って、複数の図柄列を所定位置に停止させる制御を行う制御ステップとを含み、前記抽選ステップは、第２ボーナス役とボーナス阻害役の組み合わせ役を同時に内部当選させる抽選を行うことが可能であり、前記制御ステップは、第１ボーナス役が内部当選している状態で、前記抽選ステップがボーナス阻害小役及び第１ボーナス引込小役を同時に内部当選させ、図柄列停止部の停止操作により、ボーナス阻害小役を有効ライン上に停止させることなく、第１ボーナス役及び第１ボーナス引込小役に共通する図柄を有効ライン上に停止させた場合、変動している図柄列の一つを停止操作したとき、引き込みコマ数以内に第１ボーナス引込小役図柄が存在すれば、第１ボーナス引込小役図柄を有効ライン上に引き込んで第１ボーナス役を不成立とする一方、引き込みコマ数以内に第１ボーナス引込小役図柄が存在しなければ、第１ボーナス図柄を有効ライン上に引き込んで第１ボーナス役を成立させるのに対して、第２ボーナス役が内部当選している状態で、前記抽選手段が純ハズレを引いた場合、図柄列停止部の停止操作に拘わらず、第２ボーナス役を成立させる一方、前記抽選ステップがボーナス阻害役を引いた場合、第２ボーナス役を成立させないことを特徴とする。
【発明の効果】
【００２２】
本発明に係る遊技機等によれば、制御手段は、第１ボーナス役が内部当選している状態で、前記抽選手段がボーナス阻害小役及び第１ボーナス引込小役を同時に内部当選させ、図柄列停止部の停止操作により、ボーナス阻害小役を有効ライン上に停止させることなく、第１ボーナス役及び第１ボーナス引込小役に共通する図柄を有効ライン上に停止させた場合、変動している図柄列の一つを停止操作したとき、引き込みコマ数以内に第１ボーナス引込小役図柄が存在すれば、第１ボーナス引込小役図柄を有効ライン上に引き込んで第１ボーナス役を不成立とする一方、引き込みコマ数以内に第１ボーナス引込小役図柄が存在しなければ、第１ボーナス図柄を有効ライン上に引き込んで第１ボーナス役を成立させるのに対して、第２ボーナス役が内部当選している状態で、前記抽選手段が純ハズレを引いた場合、図柄列停止部の停止操作に拘わらず、第２ボーナス役を成立させる一方、前記抽選手段がボーナス阻害役を引いた場合、第２ボーナス役を成立させない。つまり、本願発明では、目押しミスで連チャンボーナスを成立させることができなくても、その後頻繁にボーナス阻害小役及び第１ボーナス引込小役を同時に内部当選させるので、低確率の純ハズレが当選しなくても、遊技者は連チャンボーナスを揃えることができる。また、ボーナス放出後や、ボーナス非内部中に特殊図柄が表示されたら複数の天井ゲーム数を設定するので、遊技者は延々とハマることなく早期ボーナス成立を期待できる。これにより安心感が得られる。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】回胴式遊技機の正面模式図である。
【図２】回胴式遊技機の右側面図である。
【図３】デザインパネルの斜視図である。
【図４】回胴式遊技機の内部構造模式図である。
【図５】回胴式遊技機の制御回路系のブロック図である。
【図６】ドラム部を制御する制御回路系のブロック図である。
【図７】ドラム部の構成ブロック図である。
【図８】ドラムの図柄配置表である。
【図９】ドラム部の構成ブロック図である。
【図１０】ドラム部の構成ブロック図である。
【図１１】各信号の関係を示すタイミングチャートである。
【図１２】左ドラムの模式図である。
【図１３】左ドラム、窓部及び図柄位置データとの関係を示す模式図である。
【図１４】図柄の組合せ表示判定図である。
【図１５】表示演出装置の構成ブロック図である。
【図１６】演出パターンデータテーブルの記憶状態を示す概念図である。
【図１７】演出画面の模式図である。
【図１８】演出画面の模式図である。
【図１９】演出画面の模式図である。
【図２０】一般的な抽選テーブルの概念図である。
【図２１】図柄の組合せと獲得メダル枚数との関係を示した配当表である。
【図２２】回胴式遊技機の主要動作処理手順を示すフローチャートである。
【図２３】ドラムの図柄配置表である。
【図２４】図柄の組合せ表示判定図である。
【図２５】通常遊技における配当表である。
【図２６】条件装置の組合せ表である。
【図２７】窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【図２８】窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【図２９】抽選領域の概念図である。
【図３０】ボーナス放出処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図３１】窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【図３２】窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【図３３】窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【図３４】窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【図３５】窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
本発明に係る遊技機等の一例として、回胴式遊技機を取り上げて詳細に説明する。
【実施例１】
【００２５】
図１は、回胴式遊技機の正面模式図、図２はその右側面図、及び図３はデザインパネルの斜視図である。
【００２６】
１は、一般に「パチスロ機」と称される回胴式遊技機本体であり、回転ドラム（ドラム部２）を内蔵する筐体１ａ（図２参照）と前扉１ｂに大別される。
【００２７】
前扉１ｂは、回胴式遊技機の顔とも言うべき主要部であり、高級感の創出やデザイン性の要求で独特の金属感が求められており、通常のクロムめっき、ダーククロムめっき、本物の硬質金めっき、メタライジング（めっき）やサテン調（めっき）などを樹脂素材に付加することにより、外観に華やかさや重厚感が与えられる。
【００２８】
前扉１ｂの前面には、透明パネル２１が嵌めこまれている。また、透明パネル２１よりも内側の前扉１ｂには、デザインパネル２２が取り付けられている。
【００２９】
デザインパネル２２は、ゲーム状況に応じて各種演出を行う表示演出装置１１（又は、映像ディスプレイ装置）がビス止め固定して設けられる上面部２２ａと、窓部３（図柄表示窓）が形成された中面部２２ｂ、及び発光表示装置（表示ＬＥＤブロック４）が取り付けられる下面部２２ｃとによって筐体１ａの内部方向に折れ曲がった底面部２２ｄを形成し、底面部２２ｄの左右を繋ぐ左側面部２２ｅ及び右側面部２２ｆとにより略箱型形状となって奥まった空間が形成される。この底面部２２ｄ上には、立体的に突出する装飾物２３又はゲームの進行に応じて駆動される立体的な電動式駆動物２４（例えば、期待感を煽る為に、内部当選役と関係する演出に用いる電動式の玩具や開閉式の扉、上下動するバンパー又は揺動する船などがある。但し、内部当選役とは無関係の単なる演出を行うこともある。）が設けられている。
【００３０】
前扉１ｂやデザインパネル２２は、樹脂素材を金型で一体成形したものであるが、成形方法としては一般に、射出成形、押出成形、発泡成形や真空成形などが用いられる。その樹脂材料としては、汎用樹脂であるABS（アクリロニトリル・ブタジエン・スチレン）、PE（ポリエチレン）、PP（ポリプロピレン）、PS（ポリスチレン）、エンプラのPA (ポリ
アミド[ナイロン])、PC(ポリカーボネート)、POM(ポリアセタール)、PPE(ポリフェニレンエーテル)、PET(ポリエチレンテレフタレート)、PBT(ポリブチレンテレフタレート)、PMMA(ポリメタクリル酸メチル)、スーパーエンプラと呼ばれるPPS(ポリフェニレンサルファイド)、LCP(液晶ポリマ)、PSF(ポリスルホン)、PES(ポリエーテルスルホン)、PAR(ポリアリレート)及び熱硬化性樹脂のフェノール樹脂、メラミン樹脂、エポキシ樹脂、不飽和ポリエステル樹脂、ポリウレタン、ユリア樹脂などが用いられる。
【００３１】
２は、筐体１ａに内蔵されているドラム部であり、左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃの３つのドラムで構成される。それぞれの各ドラムの内部には、回胴部図柄表示ＬＥＤ（図示せず）が設けられており、各種演出に応じて発光（点灯や点滅）又は消灯するようになっている。つまり、各ドラムが一列に上から下へ複数の図柄を表示する図柄列であり、この場合には、３つの図柄列（複数列）を変動させる変動表示ゲームを開始するようになっている。なお、各ドラムに替えて、液晶表示装置などを用いて図柄を表示する場合も、複数個の図柄が描かれた図柄列を変動させる変動表示ゲームである。
【００３２】
３は、デザインパネル２２の正面中央部に設けられた窓部であり、ドラム部２の外周に貼り付けられている図柄が透明パネル２１を通して目視可能なようになっている。この窓部３には、横方向に延びる３本の有効ラインと斜め方向に交差する２本の有効ラインである合計５本の有効ラインが、左ドラム２ａと中ドラム２ｂ及び中ドラム２ｂと右ドラム２ｃを結ぶ線で目立つように表示されている。但し、有効ラインとなるのは、横方向や斜め方向、またこの本数に限定されるものではなく、設計段階で適宜決定される。なお、この有効ラインの下側には、回胴部ライン表示ＬＥＤが埋め込まれており、入賞時や作動時に点灯又は点滅するようになっている。
【００３３】
４は、窓部３の下側で且つデザインパネル２２の下面部に設けられた表示ＬＥＤブロックであり、後述するように投入枚数ＬＥＤ４ａ、メダル貯留枚数表示ＬＥＤ４ｂ、メダル払出枚数表示ＬＥＤ４ｃ、リプレイ表示ＬＥＤ４ｄ及びエラー表示ＬＥＤ４ｅの表示ＬＥＤ群で構成される。
【００３４】
５は、メダル投入部であり、ドラム部２（回転ドラム）を回転及び停止させる変動表示ゲームを開始させるための遊技メダル（遊技媒体であり、コインという場合もある）を投入するメダル投入口が設けられている。なお、メダル投入部５の両サイドには左光透過部５ａ及び右光透過部５ｂが設けられており、下側左右に取り付けられた複数の光源（例えば、ＬＥＤ）からの光によって、メダルが投入不能な場合には赤色（第一の色）で、一方メダルが投入可能であって遊技用に加算表示されるときには青色（第二の色）で、メダル貯留装置に加算表示されるときには緑色（第三の色）で点灯する。但し、メダルが投入不能な場合には、消灯としてもよい。なお、ゲームソフトにおいて遊技媒体とは、遊技メダル又は遊技コインを意味するデータ（例えば、投入メダル数、クレジット数値データ又はトークン）であって、メダル投入部５から実際の遊技メダル又は遊技コインが投入されるものではない。
【００３５】
メダル投入口から投入されたメダルは、メダル選別装置（又は、「セレクター」とも言う。図示せず）によってカウントされ、正常に投入されたメダルの数を加算して表示ＬＥＤブロック４の投入枚数ＬＥＤ４ａ又はメダル貯留枚数表示ＬＥＤ４ｂに表示するようになっている。
【００３６】
６は、精算ボタンであり、メダル貯留装置（図示せず）の起動と解除、及び投入メダルと貯留メダルの払い出し精算に使用する。
【００３７】
７は、１ベットボタンであり、遊技を行うためにメダル貯留装置の貯留メダルを１枚投入するときに使用する。なお、１ベットボタン７を設けない場合もある。また、１ベットボタン７の左横には、上下左右方向へのカーソル操作や、履歴情報を見る為に必要な十字キー（図示せず）を設けることもある。
【００３８】
８は、マックスベットボタンであり、遊技を行うためにメダル貯留装置の貯留メダルを最大数である３枚投入するときに使用する。なお、マックスベットボタン３の内部には、ＬＥＤが設けられており、マックスベットボタン３が操作可能な状態のときに点灯するようになっている。
【００３９】
９は、スタートレバー（回胴回転始動装置の一部）であり、遊技を行うために必要な所定数の遊技メダルを投入後、ドラム部２を一斉に始動させるときに使用する。スタートレバー９の周囲には、ＬＥＤが設けられており、スタート操作が可能な状態のときに点灯するようになっている。また、スタートレバー９は、出玉率の段階設定を行う場合、段階値１〜６（又は、１，３，５，７の４段階跳び番号など）の中から、選択された所望の設定値を確定させるときに使用する。
【００４０】
１０は、停止ボタン部であり、回転しているドラム部２を停止させるときに使用する。この停止ボタン部１０は、左停止ボタン１０ａ、中停止ボタン１０ｂ及び右停止ボタン１０ｃの３つのボタン群（４つの場合も稀にある。）で構成され、ドラム部２が回転中に停止ボタン部１０を操作することにより、それぞれのボタンに対応する左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃを停止させることができる。なお、左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃの３つのドラムの回転が所定速度（約８０回転／分）に達して、停止ボタン部が操作可能になった時には、停止ボタン１０ａ、停止ボタン１０ｂ及び停止ボタン１０ｃに内蔵されているＬＥＤが点灯するようになっている。また、左停止ボタン１０ａ、中停止ボタン１０ｂ及び右停止ボタン１０ｃを方向入力手段として用いる場合、それぞれ左方向、上方向、右方向入力に対応させることができる。
【００４１】
１１は、ブラウン管を利用したカラーディスプレイやＬＣＤ（液晶ディスプレイ）、ＰＤＰ（プラズマ・ディスプレイ・パネル）又は有機ＥＬ（エレクトロ・ルミネッセンス）などのＦＰＤ（フラット・パネル・ディスプレイ）からなる表示演出装置であり、回胴遊技に関する各種映像演出や所要の情報の告知等が行えるようになっている。なお、ＢＢや大当り入賞が発生した後のＢＧＭ演奏に際して、表示演出装置１１はＲＯＭ（読出専用記憶装置）から読み出した映像データに基づいて、歌詞のテロップを表示するようになっている。
【００４２】
１２は、スピーカ部であり、左上スピーカ１２ａ、右上スピーカ１２ｂ、左下スピーカ１２ｃ及び右下スピーカ１２ｄの４つのスピーカで構成され、各種演出に応じた効果音や段階設定値の変更中、又は前扉１ｂが開いている状態やトラブル発生時に警告音を発生する。なお、重大なトラブル（セレクターエラー、ホッパーエラーやＲＡＭエラー。但し、ドアオープンは含まない。）が発生した場合には、警告音と共にエラー表示ＬＥＤ４ｅが点灯する。
【００４３】
１３は、遊技状態表示ＬＥＤ部であり、表示演出装置１１の上部に設けられた上部状態表示ＬＥＤ１３ａ及び両側面に設けられた左上状態表示ＬＥＤ１３ｂと右上状態表示ＬＥＤ１３ｃ、左中状態表示ＬＥＤ１３ｄと右中状態表示ＬＥＤ１３ｅ、及び左下状態表示ＬＥＤ１３ｆ、右下状態表示ＬＥＤ１３ｇと中下状態表示ＬＥＤ１３ｈで構成され、各種の光演出を効果的に行うことができる。また、段階設定値の変更中又は前扉１ｂが開いている状態やトラブル発生時において、警告表示として点滅を繰り返す。この遊技状態表示ＬＥＤ部１３（１３ａ〜１３ｈ）は、前扉１ｂの外周を略一周するように配置されているので、遊技者に対してカラフルな光が途切れなく、外周淵部をグルグル回るような光演出を効果的に行うことが可能となる。なお、表示演出装置１１の左右のスペース（上面部２２ａ上）に、ボーナス当選告知や必要な情報を通知する為の状態表示ＬＥＤを複数設けてもよい。
【００４４】
１４は、スペシャルボタンであり、表示演出装置１１に表示される各種ゲームやその映像演出に応じて要求される情報（例えば、パワーレベルゲージの上昇、ボーナス成立図柄の表示、戦闘機の機銃操作や爆弾投下又は登場人物の移動方向等の入力情報）を、遊技者自身が連打して入力する。なお、このスペシャルボタン１４によって入力される情報は、後述する副基板（サブブロック）に与えられ、あくまで各種映像や音響演出にのみ用いられるものであるから、遊技結果に影響を及ぼすものではない。
【００４５】
１５は、受け皿であり、メダル払出装置１８（図４参照）から払い出された遊技メダルがメダル払出口１６より排出され、その数量として数百枚程度まで受けることができる。
【００４６】
１７は、ロゴパネル部であり、メーカ名又は機種名など、必要に応じて各種商標を表示する為に使用される。
【００４７】
１９は、ドア鍵穴であり、ドアキーにより回胴式遊技機本体１の前扉１ｂを開けるときや、打ち止め状態（メダル式遊技の為の操作を不能にした状態）の解除及びエラーによる遊技中止の解除の際に使用される。
【００４８】
２０は、返却ボタン（正式には、「投入メダル詰まり返却ボタン」と言う）であり、メダル投入部５に続いて遊技メダルが通過する遊技メダルセレクター（図示せず）に詰まった遊技メダルをメダル払出口１６から返却する時に使用する。
【００４９】
ここで図３を参照して、図３（Ａ）に示すデザインパネル２２は、表示演出装置１１を取り付ける表示演出装置取付部２２ｊが形成された上面部２２ａと、窓部３（図柄表示窓３）が形成された中面部２２ｂと、前述した表示ＬＥＤブロック４が取り付けられる下面部２２ｃとによって底面部２２ｄを形成しており、その上面に立体的に突出する装飾物又は立体的な電動式駆動物が設けられる。
【００５０】
また、底面部２２ｄを繋ぐ左側面部２２ｅ及び右側面部２２ｆとにより略箱型形状（又は略船型形状）となって内部に奥まった空間が形成され、その上部及び下部には前扉１ｂに取り付けるための複数の取付穴が形成された上部取付部２２ｇ及び下部取付部２２ｈが設けられている。この底面部２２ｄ、左側面部２２ｅ及び右側面部２２ｆからなる５つの内面に装飾用シールを貼ることにより、特に底面部２２ｄでは３つの略平面を形成することになる。但し、装飾物２３や電動式駆動物２４が設けられているので、凹凸があるのは当然である。
【００５１】
４ａは、投入枚数ＬＥＤであり、遊技を行うためにメダル投入部５から又はマックスベットボタン８や１ベットボタン７によって投入された遊技メダルの枚数を表示する。
【００５２】
４ｂは、メダル貯留枚数表示ＬＥＤであり、遊技メダルのクレジット数（貯留枚数）を例えば所定最大数５０枚の範囲で表示する。また、貯留メダルの精算時における払い出し演出表示を行う。
【００５３】
４ｃは、メダル払出枚数表示ＬＥＤであり、入賞時に払出メダルの枚数を表示する。また、出玉率の段階設定値及び打止め中やエラー発生時のエラーコードを表示する。
【００５４】
４ｄは、リプレイ表示ＬＥＤであり、変動表示ゲームにおいてリプレイが作動すると点灯する。
【００５５】
４ｅは、エラー表示ＬＥＤであり、重大なトラブル（例えば、ドアオープン以外のトラブル）が発生した場合に点灯する。
【００５６】
図３（Ｂ）に示すデザインパネル２２は、更に折れ曲がった面（淵）として最上面部２２ｉが設けられている点で図３（Ａ）のものと相違する。なお、この最上面部２２ｉを設けることにより、取り付けた表示演出装置１１を遊技者に見えやすくできる点と、デザインパネル自身が一層強固になる点で有利となる。
【００５７】
図４は、回胴式遊技機の内部構造模式図である。
【００５８】
回胴式遊技機本体１の筐体１ａの中央部には、ドラム部２とその下にメダル払出装置１８（メダルホッパー１８）が配置されている。
【００５９】
筐体１ａの右上部には反射板２７が設けられ、前扉１ｂの対応位置にはフォトセンサが設けられており、前扉１ｂが閉じた状態では、フォトセンサから出射されたＬＥＤ光が反射板によって反射され、フォトトランジスタによって検出される一方、開いた状態では、反射光が検出されないので、前扉１ｂの開閉状態を検知することができる。
【００６０】
２８は、電源部であり、電源スイッチ２８ｃをオン状態にすると、各回路ブロックに電源が供給され、初期チェックや初期設定の後、変動表示ゲームを行うことができるようになる。
【００６１】
２８ａは、設定用キースイッチ（設定変更許可スイッチともいう）であり、出玉率の段階設定操作や段階設定値の確認を行うときに使用する。操作キーを鍵穴２８ｄに差し込んで回転させることにより、ＯＦＦからＯＮの状態又は逆のＯＮからＯＦＦの状態にすることができる。
【００６２】
２８ｂは、エラー解除スイッチであり、出玉率の段階設定を行う時やエラーによる遊技の中止を解除する時に使用する。
【００６３】
４ｃは、メダル払出枚数表示ＬＥＤであり、出玉率の段階設定値を表示しており、エラー解除スイッチ２８ｂを押すたびに値が＋１されて、「６」表示の次には「１」に戻り、ターンアラウンド表示する。
【００６４】
図５は、回胴式遊技機の制御回路系のブロック図である。
【００６５】
制御回路系は、メインブロック（主基板：破線で囲っていない部分）及びサブブロック（副基板：破線で囲った部分）とに大別され、メインブロックは遊技結果に関する制御を行うのに対して、サブブロックは遊技経過や内部抽せん結果の告知・表示など遊技者の関心を惹く様々な演出に関する制御を司る。
【００６６】
１００は、主制御部であり、ＣＰＵを内蔵したマイクロプロセッサを搭載した一体型のワンチップマイコン（例えば、エルイーテック社製のＬＥ４２８０Ｂ−ＰＡ−Ｇ１）であり、所定のデータテーブル領域や装置全体の制御手順を記述した制御プログラムを記憶するＲＯＭ１０１と、カウンタやレジスタ等が形成され制御に必要な情報を一時的に記憶するＲＡＭ１０２（ＲＷＭ：リライタブルメモリともいう。また、内蔵だけではなく、外付けＲＡＭも含む。）とが設けられている。このＲＡＭ１０２は、後述するように、電源スイッチ２８ｃをオフ状態にしても又は電源コードを抜いても、電源コネクタを経由して常時供給されるＲＡＭバックアップ用電源によって、記憶する全ての制御データは保持されるが、電源コネクタそのものが抜かれると、電力が供給されないので制御データは消去(オールクリア又は０にリセット)される。
【００６７】
主制御部１００には、Ｉ／０ポート（図示せず）やデータバスを介して、スタートＳＷセンサ１１０（スタート・スイッチ・センサ１１０）、停止ボタンセンサ１２０、メダル検出センサ１３０、ベットボタンセンサ１４０、段階設定部１５０及び打ち止め設定部１８０が接続されており、主制御部１００はこれらからの入力信号を受信可能に構成されている。
【００６８】
また、主制御部１００には、Ｉ／０ポート（図示せず）やデータバスを介して、ドラム部２、メダル払出装置１８及び表示ＬＥＤブロック４が接続されており、主制御部１００は入出力信号の送受信によって、これらの各装置を制御可能に構成されている。
【００６９】
この主制御部１００は、遊技者のスタートレバー９の操作に伴って、内蔵回路で発生させている乱数（０〜６５５３５の値）の１つを抽出することにより内部抽選を実行し、複数個（通常は２１個）の図柄が描かれた３列（複数列）の図柄列であるドラム部２（左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃ）を回転させることにより図柄変動表示ゲームを開始する。乱数抽選で、ベル、チェリー、スイカ及びプラム等の配当のある小役が内部当選し、遊技者が停止ボタン部１０の停止操作を行うと、主制御部１００は操作順に従ってドラム部２を順次停止させる。その結果、窓部３の５つの有効ライン上のいずれかに、所定の図柄が並んで表示されれば入賞となる。但し、有効ラインは５つに限らず、メダルの投入枚数に応じて変わったり、設計仕様に応じて適宜増減される。
【００７０】
例えば、入賞の種類に応じて規定されている遊技媒体の配当枚数として、ベル１枚、チェリー２枚、スイカ５枚及びプラム８枚と仮定すると、第２ラインにベル図柄だけが並んで表示されれば、主制御部１００はベル入賞として１枚を払い出す。投入規定枚数が３枚とすると、ベルが入賞しても差し引き２枚のマイナスとなるので、ボーナス役及び小役が同時に内部当選している状態で、内部当選中の小役図柄を優先して有効ライン上に停止させても、メダルを消費させることができる。一方、第２ラインにベル図柄及び第３ラインにプラム図柄が並んで表示されれば、主制御部１００は入賞分のベル１枚とプラム８枚を合計して９枚を払い出すので、差し引き６枚のプラス配当となる。
【００７１】
主制御部１００には、Ｉ／０ポート（図示せず）やデータバスを介して、副制御部１６０が接続されており、サブブロックの各種制御に必要な制御データ（例えば、コイン投入データ、抽選結果や当選状況データ、段階設定値データ、段階設定部１５０のスイッチ操作状態を示すデータなど）を副制御部１６０に出力する。
【００７２】
この副制御部１６０は、主制御部１００と同様に、ＣＰＵを内蔵したマイクロプロセッサを搭載する一体型のワンチップマイコンであり、サブブロック全体の制御手順を記述した制御プログラムを記憶するＲＯＭ１６１と、カウンタ、タイマーやレジスタ等が形成され主制御部１００から受信した制御に必要な情報を一時的に記憶するＲＡＭ１６２などが設けられている。このＲＯＭ１６１には、複数のＢＧＭ（バック・グランド・ミュージック）データが記憶されており、特にボーナスゲーム中において、遊技者の気持ちを高揚させる為に、特別にアレンジされたＢＧＭが演出場面に応じて適宜選択・演奏される。
【００７３】
副制御部１６０には、Ｉ／０ポート（図示せず）やデータバスを介して、表示演出装置１１、スピーカ部１２、遊技状態表示ＬＥＤ部１３、入力ＳＷ部２５（入力スイッチ部２５）、計時部２６、操作方向センサ１１１、スペシャルボタンセンサ１１２及び扉異常信号出力装置１１３が接続されており、副制御部１６０はこれら各装置からの入力信号を受け付けたり、必要なデータや信号を出力して各種制御を行うことが可能である。
【００７４】
副制御部１６０は、主制御部１００から送信される制御データ中の投入枚数データ、払出枚数データや変動表示ゲーム回数データに基づいて、初期化した後における差枚数やボーナス後に消化した変動表示ゲーム回数を計数しており、計数した差枚数や回数が所定数に達すると、ＡＴストック抽選や選択ゲームを発動させる。この際、副制御部１６０は、表示演出装置１１に「選択ゲームを開始しますか。開始する場合、スペシャルボタンを連打してください。」と表示して、スペシャルボタン１４を点滅させる。
【００７５】
このＡＴストック抽選は、例えば０〜１２７個の範囲でストック数を抽選するもので、０はハズレである一方、１〜１２７が当選である。仮に１２７が当選すると、最低１２７連チャンが確定することになるが、ＡＴストック抽選はＡＴがストックされている状態でも実行されるので、更に上乗せ加算されてＭＡＸ１０００まで貯留できるようになっている。但し、これらは設計仕様に基づく単なる例示であり、限定されるものではない。
【００７６】
また、副制御部１６０は、選択ゲームを実行するか確認し、遊技者がスペシャルボタンを連打すると、連打した回数に応じたパルス信号を受けとり、そのパルス数が所定数以上であれば、選択ゲーム抽選を行なって当たりとする数字（例えば、「０」又は「１」）を決定する。そして、選択ゲームを発動させると、表示演出装置１１に「○、×」や「左、右」などを左停止ボタン１０ａと右停止ボタン１０ｃにそれぞれ対応させて表示して、遊技者に選択操作を促す。例えば、選択ゲーム抽選結果で「０」が当選している場合、遊技者が左停止ボタン１０ａを操作して対応する「○」や「左」を選択すると選択ゲームで当選となる。そして、副制御部１６０は、当選と判断すると、その後の変動表示ゲームにおいて、投入枚数や差枚数又は変動表示ゲームの回数に応じた数量の遊技媒体が増加するまで又はＡＴストック抽選（１〜１２７個）で当選した回数分だけ、ＡＴ機能（通知手段により補助情報を通知する機能）を発動させる。
【００７７】
例えば、（１）変動表示ゲームの回数がマイナス５００枚であれば、１０００枚増加するまで内部抽選での当選図柄や押し順を遊技者に通知する。（２）ボーナスゲーム終了後の変動表示ゲームの回数が５００ゲームであればＡＴストック数１、７５０ゲームであればＡＴストック数２、１０００ゲームであればＡＴストック数４…と言うように、ＡＴストック数に応じた回数のボーナスを放出する。つまり、遊技者は選択ゲームで当選すると１０００枚の獲得又はＡＴストック数分のボーナス連チャンが保証されるのである。副制御部１６０は、所定枚数だけ増加（又は、所定枚数の払出し）すると、ＡＴ機能を終了させて、差枚数又は変動表示ゲームの回数を初期化して、スタートに戻って、ボーナスゲーム終了後の変動表示ゲームの回数等を計数する。
【００７８】
これに対して、遊技者が右停止ボタン１０ｃを操作して対応する「×」や「右」を選択すると選択ゲームで落選となる。そして、副制御部１６０は、落選と判断すると、ＡＴ機能を発動させることなく、差枚数又は変動表示ゲームの回数を初期化して、スタートに戻る。結果的に、遊技者はハマリ状態となっていても、選択ゲームで当選すれば、今まで負けていた分以上を取り戻したり、大連チャンすることが可能となり、一発逆転を期待できるのである。上記では、二択として当選で２倍返しとしたが、例えば五択であれば当選したときに５倍返しとすることも可能であり、その倍率を遊技者が選択できるようにすると更に趣向が増す。
【００７９】
副制御部１６０は、スタートレバー９の開始操作に伴って、主制御部１００が内部で乱数抽選を実行し、大当り、再遊技、小役又はハズレの結果通知を受けると、遊技者に抽選結果を通知する以前に、表示演出装置１１やスピーカ部１２、遊技状態表示ＬＥＤ部１３に演出を行うか否かの演出抽選を行う。副制御部１６０は、演出抽選で当選すると、ＲＯＭ１６１に記憶する複数の演出映像の中から、表示する演出映像を選択して表示演出装置１１に出力する。
【００８０】
特に、副制御部１６０は、詳述するように、ＡＴストックが存在し、ボーナスが内部当選した場合、当選中のボーナス図柄を有効ライン上に揃えるためのアシスト情報（補助情報）を表示演出装置１１に表示する。これにより遊技者は、ボーナスを容易に作動させることや、ボーナスを連チャンさせることが可能になる。
【００８１】
ここで図５に戻り、操作方向センサ１１１は、スタートレバー９が操作される上下左右の方向に対応する方向信号を出力し、副制御部１６０はこの方向信号を受信して、方向信号に応じた各種映像演出や当選告知等を表示演出装置１１に表示し、更にスピーカ部１２から効果音を発生させる。
【００８２】
スペシャルボタンセンサ１１２は、スペシャルボタン１４が操作された時にＯＮ信号（例えば、ＨＩＧＨ信号）を、離した時にＯＦＦ信号（例えば、ＬＯＷ信号）を出力し、副制御部１６０はこのＯＮ信号を受信したタイミングやパルスを受信した回数（連打と呼ばれている。）に応じて、各種ゲーム及びその映像演出や当選告知等を表示演出装置１１に表示する。更に、スピーカ部１２から爆弾投下や機銃操作などの効果音を発生させる。
【００８３】
扉異常信号出力装置１１３は、扉の開閉状態を検出して副制御部１６０に制御信号を出力する装置であり、主電源がＯＮの状態においては前扉１ｂの開閉に応じてＯＮ／ＯＦＦ信号を出力する一方、主電源がＯＦＦの状態においては副電源（バックアップ電池）から供給される電力によって駆動され、主電源断時の前扉１ｂの異常開閉を検出及び記憶し、その後、主電源がＯＮとなった場合でも、主電源断時の異常開閉を副制御部１６０に通知する。これにより副制御部１６０は、前扉１ｂが閉まっていて全く異常がないように見えても、主電源が入れられた時に警告音を発生させるので、遊技ホールの管理者は異常事態を認識し、遊技機のチェックや点検等の適切な処置を施すことができる。
【００８４】
メダル検出センサ１３０は、メダル通過センサと近接センサ（図示せず）で構成され、メダル投入口５から投入されたメダル数に応じた数のパルス信号を出力する。主制御部１００は、このパルス信号を受信し、及びパルス信号の立上りや立下りにおけるカウンター論理処理を実行して、表示ＬＥＤブロック４中の投入枚数ＬＥＤ４ａ又はメダル貯留枚数表示ＬＥＤ４ｂにパルス数に応じた数だけ増加した投入枚数又はクレジット数を表示させるように制御する。
【００８５】
ベットボタン検出センサ１４０は、１ベットボタン７の操作に応じてパルス信号を出力する１ベットボタン検出センサ１４０ａ、及びマックスベットボタン８の操作に応じてパルス信号を出力するマックスベットボタン検出センサ１４０ｂの２つで構成され、主制御部１００の２つのポートへ別々に接続されている（詳細図示せず）。主制御部１００は、得られたパルス信号に対応するように投入枚数ＬＥＤ４ａの枚数表示を制御する。
【００８６】
また、遊技者が所定数のメダルを投入後、スタートレバー９を操作すると、スタートＳＷセンサ１１０はスタート信号を出力し、主制御部１００はこのスタート信号の受信を契機として乱数抽選等を行って変動表示ゲームを開始するとともに、ドラム部２に駆動パルス信号を出力するようになっている。なお、この１回のスタートレバー９の操作によって行われる遊技が１ゲームの変動表示ゲームとなっており、遊技者はボーナスゲーム（ビッグボーナス又はレギュラーボーナス）を獲得してメダルを増やすことを目的に遊技を繰り返す。なお、ボーナスゲームとは、例えば第一種特別役物（ＲＢ）、第一種特別役物連続作動又は第二種特別役物連続作動を意味する。
【００８７】
そして、主制御部１００は、変動表示ゲーム中に停止ボタン１０ａ、１０ｂ及び１０ｃが操作されると、回転ドラムの回転を停止させ、所定の役が成立（各回転ドラムの図柄が予め定めた所定の組み合わせで表示されると入賞）してメダルの払い出しを行う場合、その払出し数を表示ＬＥＤブロック４中のメダル払出枚数表示ＬＥＤ４ｃに表示し、これをクレジット数に加えてメダル貯留枚数表示ＬＥＤ４ｂに表示させる。なお、精算ボタン６によって払い出し操作が行われた場合やクレジット数が例えば最大数の５０枚を超えた場合には、主制御部１００はメダル払出装置１８を駆動制御し、必要数のメダルをメダル払出口１６から排出させて受け皿１５に蓄積させる。
【００８８】
さらに、主制御部１００は、再遊技や小役、特にボーナスゲームが内部当選した場合には、副制御部１６０に内部当選等に関する制御データを出力する。そして、副制御部１６０は、主制御部１００から制御データを受け取ると、遊技状態表示ＬＥＤ部１３の点灯制御、スピーカ部１２から効果音を発生させる為の音声合成ＬＳＩ（図示せず）の制御、及び表示演出装置１１の表示画面内におけるキャラクタや背景映像の表示制御等の各種演出動作を行うように構成されている。
【００８９】
１５０は、段階設定部であり、後述する出玉率の段階設定操作を行うことにより、ホール側は、イベントや新装オープンでの放出や収益改善のための回収状況に応じて、段階値１〜６（又は、飛び番号の１，３，５，７等）の中から所望の設定値を選択することができる。
【００９０】
１８０は、打ち止め設定部であり、オン（又は「１」）であれば、ボーナスゲームが終了後、投入枚数ＬＥＤ４ａ及びメダル貯留枚数表示ＬＥＤ４ｂに表示しているメダルの合計を強制的に払い出し、変動表示ゲームを行う為の操作を不能状態（打ち止め状態）にして、スピーカ部１２から警告音を発生させる。
【００９１】
２５は、各種データを入力する為の入力ＳＷ部（入力スイッチ部）であり、例えば出玉率の段階設定操作が行われた場合の警告モードの設定や、警告を発生させる又は発生させない時間帯の設定を行う。この警告モードとしては、警告発生機能のオン状態又はオフ状態と、設定した時間帯のみ警告を発生させるタイマー状態の３つのモードがある。なお、入力ＳＷ部２５は、サブブロックの初期化を行うための初期化スイッチとスピーカ部１２の音量を切り替える際に使用する音量スイッチからなり、その両方を同時に押した場合に機能するようになっている。
【００９２】
２６は、衛星などから絶対時間データを受け取り、正確な時間を刻む電波時計からなる計時部であり、計時した時間を副制御部１６０に出力し続ける。
【００９３】
特に、主制御部１００及び副制御部１６０の機能について詳述すると、主制御部１００は、遊技者が遊技媒体のメダルを３枚投入し、スタートレバーを操作すると、そのタイミングで当落抽選を行なった後、抽選結果（当選役、リプレイ、ハズレ等）をＲＡＭ１０２に記憶すると共に、３つのドラム２ａ、２ｂ、２ｃを所定速度で回転させる。主制御部１００は、遊技者が停止ボタン１０ａ、１０ｂ及び１０ｃを操作すると、抽選結果に応じた引込制御または回避制御により、当選図柄が有効ライン上に停止及び表示されると、メダル払出装置１８を駆動制御して、規定数のメダルをメダル払出口１６から排出させて受け皿１５に蓄積させる。この際に、主制御部１００は、ゲーム演出に必要な各種データ（ゲーム回数、投入メダル数や払出し枚数）及び抽選結果などの制御コマンドを副制御部１６０に送信する。
【００９４】
副制御部１６０は、主制御装置から受信したデータ及び制御コマンドに基づいて、各種データを初期化した時点から後の、（１）メダルの投入枚数、（２）メダルの投入枚数から払出枚数を引いた差枚数、又は（３）変動表示ゲームの回数をカウントして、ＲＡＭ１６２に順次記憶及び更新する。
【００９５】
副制御部１６０は、その値が所定数に達すると、ＲＡＭ１６２に選択ゲームフラグをセット（ビットに１を立てる）すると共に、表示演出装置１１に「選択ゲームを行うことができます。開始する場合は、スペシャルボタンを連打してください。」と表示して、スペシャルボタン１４を点滅させる。なお、選択ゲームフラグをセットするのは、遊技者が見落としても複数回選択する余地を与える為（誤操作防止の為）であり、選択しない場合でも通常３度（又は、複数回）だけ選択ゲーム発動表示を繰り返す。ここで、スペシャルボタンが連打された場合、所定数以上のパルス（例えば、１０回連打で１０パルス）を受信した時点で、遊技者が選択したと判断する。
【００９６】
副制御部１６０は、遊技者がスペシャルボタンを連打した場合、選択ゲームフラグをリセットして（ビットを０に戻す）、選択ゲームを発動させる。
【００９７】
副制御部１６０は、遊技者の選択操作により、選択ゲームで当選したときには、その後の変動表示ゲームにおいて、数えた枚数や変動表示ゲームの回数の計数値に応じた枚数のメダルが増加するまで、発動したＡＴ機能により補助情報を遊技者に通知して、その後に計数値を初期化する。その一方、副制御部１６０は、選択ゲームで落選したときには、ＡＴ機能を発動することなく単に計数値を初期化して、通常ゲームに戻る。
【００９８】
これに対し、副制御部１６０は、遊技者がスペシャルボタンを連打せずに所定ゲーム数が経過した場合、選択ゲームを発動させずに、選択ゲームフラグをリセットし、計数値を初期化することなく、その後の変動表示ゲームの回数を加算して、その回数が所定数に達すると、遊技者に選択ゲームを行うか否かを確認することを繰り返す。
【００９９】
図６は、ドラム部を制御する制御回路系のブロック図である。
【０１００】
ドラム部２は、左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃの３つのドラムを回転制御するためのステップモータ３０ａ、３０ｂ及び３０ｃを備えており、主制御部１００からの駆動パルス信号に応答して各ステップモータ３０ａ、３０ｂ及び３０ｃが駆動され、駆動パルス信号を３相に同時に供給し続けると、吸引力が発生して急停止するようになっている。
【０１０１】
このステップモータ３０ａ、３０ｂ及び３０ｃは、４相１−２励磁方式でステップ数が２５２ステップ／回転（１．４３度／ステップ）であり、主制御部１００が駆動パルス信号を５０４パルス入力すると丁度１回転する。主制御部１００は、各ドラムに１つ設けられたフォトインタラプタからなる回胴センサ３１ａ、３１ｂ及び３１ｃから、それぞれのインデックス信号（基準信号又は基準位置信号）が１パルス返ってくるので、各ドラムの位置を正確に把握することができる。つまり、１つの入力パルスによる分解能は０．７１４（度／パルス）ということである。なお、更に分解能を上げる場合には、入力パルスから次の入力パルスまでの時間と回転速度を管理することにより回転位置を細かく把握できる。
【０１０２】
図７は、ドラム部の構成ブロック図である。
【０１０３】
ステップモータ３０ａ（図示せず）、３０ｂ（図示せず）及び３０ｃの各回転軸には、厚肉の円盤状回転体である左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃの中心部がそれぞれ連結されており、図示した矢印の方向（即ち、上から下方向）に回転する。また、各ドラムの外周部には複数種類の図柄が描かれた左回胴帯３２ａ、中回胴帯３２ｂ及び右回胴帯３２ｃが貼り付けられており、変動表示ゲームにおいて同一図柄（予め決められた所定図柄）が有効ライン上に並んで窓部３に表示されれば成立（入賞又は作動）となる。なお、同図の星マーク、＋マーク、プラムマーク（黒丸マーク）や三角マークは便宜的に示したものであり、実際とは異なっており、７図柄、バー図柄、ベル図柄、スイカ図柄やチェリー図柄が一般に用いられる。
【０１０４】
ステップモータ３０ａ、３０ｂ及び３０ｃのそれぞれに対して、回胴センサ３１ａ、３１ｂ及び３１ｃ（図示せず。）が設けられており、ステップモータの１回転毎に各回胴センサからインデックス信号が１パルス返ってくるようになっている。主制御部１００は、このインデックス信号と、出力した駆動パルス信号の数により、基準位置（例えば、窓部３の最下位置）にある図柄番号と回転角度（２４分割／図柄）を常に把握している。
【０１０５】
図８は、ドラムの図柄配置表である。
【０１０６】
左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃのそれぞれには、左ドラム図柄、中ドラム図柄及び右ドラム図柄が描かれた回胴帯（図示せず）が、各ドラムの外周部において一周するように張り付けられている。
【０１０７】
各回胴帯には、それぞれ異なった並びの図柄が２１個描かれており、ボーナスが作動するビッグボーナス図柄の「赤７」や「青７」、各種小役入賞図柄のチェリー、スイカ、ベル、及び再遊技が作動するリプレイが描かれている。なお、捨て図柄は有効ライン上に停止しても如何なる役をも構成せず、遊技者に目立たないように、例えば薄い灰色で丸の中に「Ｎ」が印刷されている。
【０１０８】
図９は、ドラム部の構成ブロック図であり、図９（Ａ）及び図９（Ｂ）は右ドラム２ｃが引込制御される状態を時系列的に示している。
【０１０９】
主制御部１００は、変動表示ゲームのスタート信号を受信し、抽選結果が当選となって役が内部当選した場合には、有効ライン上にその役の図柄を可能な限り引き込む為の引込制御を行う。
【０１１０】
例えば、ビッグボーナス役が内部当選し、停止した左ドラム２ａと中ドラム２ｂの右斜め下の有効ライン上に図柄「７、７」が揃っている所謂リーチ状態で、この有効ラインから４コマ上以内に図柄「７」が位置する場合、右停止ボタン１０ｃが停止操作されたとき（図９（Ａ）参照）、主制御部１００は、図柄「７」を強制的に有効ライン上に引き込んで「７、７、７」の組み合せとなるように揃える引込制御を行う（図９（Ｂ）参照）。一方、抽選により内部当選して、いずれかの役が成立しているとしても、役に対応する所定の図柄が有効ライン上に表示されなければ遊技者に有利な状態とはならない。例えば、ビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）は、図９（Ｂ）のように表示されなければ作動しないようになっている。なお、この引込制御は、右ドラム２ｃだけではなく、左ドラム２ａや中ドラム２ｂのいずれの図柄に対しても行うようになっている。主制御部１００は、抽選状況（内部当選やハズレ）に応じて、各ドラムの停止位置を規定する停止テーブルを参照して、停止制御を行っている。
【０１１１】
図９の例では、リーチ状態において、右ドラム２ｃの図柄「７」が丁度４コマだけ上にあり、引込制御の対象となって有効ライン上に並ぶことになる。ただし、この引込制御は４コマに限定されるものではなく、設計仕様又は法規制に適応させるように、引き込みコマ数をソフト制御で増減させることが可能である。なお、副制御部１６０は、一般遊技で乱数抽選結果が当選である場合、引込制御により所定の組み合わせで図柄が表示されるように、回転ドラムの回転を停止させる為の補助情報（アシスト情報：ＡＴ）を通知するのである。
【０１１２】
図１０は、ドラム部の構成ブロック図であり、図１０（Ａ）及び図１０（Ｂ）は右ドラム２ｃが回避制御（又は蹴飛ばし制御）される状態を時系列的に示している。
【０１１３】
主制御部１００は、変動表示ゲームのスタート信号を受信し、抽選結果がハズレとなって役が不成立の場合（役が内部当選していない場合）には、有効ライン上に当選役（ボーナスや小役）の図柄を揃えないための回避制御を行う。
【０１１４】
例えば、ビッグボーナス役が内部当選しておらず、停止した左ドラム２ａと中ドラム２ｂの右斜め下の有効ライン上に図柄「７、７」が揃っているリーチ状態において、遊技者が「目押し」により、この有効ラインから１コマ以内に図柄「７」が位置する状態で、停止ボタン１０ｃが操作されたとき（例えば、「ビタ押し」と呼ばれている。図１０（Ａ）参照）、主制御部１００は、有効ライン上に「７、７、７」が揃わないように図柄「７」を一つ先まで移動させて強制的にハズレとする回避制御を行う（図１０（Ｂ）参照）。なお、この回避制御は、右ドラム２ｃだけではなく、左ドラム２ａや中ドラム２ｂのいずれの図柄に対しても行っており、また不当選の小役図柄が入賞しないように、回避制御を行うようになっている。
【０１１５】
図１１は、インデックス信号、図柄位置データ（コマデータ）、駆動パルス信号及び停止ボタンセンサ信号との関係を示すタイミングチャートである。
【０１１６】
図１１（Ａ）は、各回胴センサ３１ａ、３１ｂ及び３１ｃから出力されるインデックス信号を示しており、Ｔ１が０．７５１秒（つまり、７９．９回転／分）で一定となるように主制御部１００により制御される。
【０１１７】
図１１（Ｂ）は回転ドラムの図柄位置データ及び図１１（Ｃ）は駆動パルス信号を示している。
【０１１８】
図柄位置データは駆動パルス信号を分集することにより生成され、駆動パルス信号が２４パルス毎にデータが１減算される。つまり、インデックス信号を基準とし、そこから駆動パルス信号が１パルス〜２４パルスの範囲で図柄位置データは「２１」、駆動パルス信号が２５パルス〜４８パルスの範囲で図柄位置データは「２０」、駆動パルス信号が４９パルス〜７２パルスの範囲で図柄位置データは「１９」、…、駆動パルス信号が４８１パルス〜５０４パルスの範囲で図柄位置データは「１」となり、図柄位置データは２１〜１をターンアラウンドする。つまり、図柄位置データは「１」の次に「２１」に戻る。
【０１１９】
駆動パルス信号は、回転ドラムを一定方向に回転させるためにモータコイルに入力される規定パターンの駆動パルスであり、図から分かるようにパターン０〜７の８つのパターン番号がある。この駆動パルス信号としてパターン番号０〜７をモータコイル１相〜４相に３度繰り返して加えると（つまり、２４パルス入力すると）、１図柄（１コマ）分だけ回転ドラムが上から下へ回転する。
【０１２０】
特に、ステップモータに入力する駆動パルスの入力パルス相データとは、回転ドラムを１コマ駆動させる０〜２３の５ビットのデータであり、パターン番号０〜７はその下位３ビットの相データであって、パターン番号に対応する駆動パルスがモータコイル１相〜４相に実際に加わる。従って、ワークＲＡＭ（ＲＡＭ１０２）にパターン番号のみを記憶した場合でも、入力パルス相データを記憶する相データ記憶手段に該当する。
【０１２１】
図１１（Ｄ）は、各停止ボタンが操作されたときに出力される停止ボタンセンサ信号を示している。この図の場合には、主制御部１００は、停止ボタンセンサ信号の立ち上がり時点で、図柄位置データ「１１」及び入力パルス相データ「１０」（又は、パターン番号「２」）を認識する。
【０１２２】
図１２は、ドラム部に含まれる左ドラム２ａの模式図である。
【０１２３】
図１２（Ａ）に示す通り、この左ドラム２ａは矢印の方向（上から下方向）へ回転しており、実線で示した３つの窓部３の上段、中段又は下段の何れかにチェリー図柄が停止すると入賞となって、所定数の遊技メダルが払い出される。なお、図１２（Ａ）は、窓部３の上段にチェリー図柄が停止した状態を示している。
【０１２４】
主制御部１００は、遊技者により変動表示ゲームの開始操作が行われると、内部抽選を行い、その結果、上段チェリー（チェリー１）が当選した場合には、停止ボタンが操作された位置（タイミング）により、チェリー図柄の引込制御（図９参照）又は回避制御（図１０参照）を行う。
【０１２５】
図１２（Ｂ）は、引込制御の可能な範囲を示しており、主制御部１００は、チェリー図柄が上段丁度の位置からその４コマ上の位置において停止ボタン１０ａが操作されると、窓部３の上段にチェリー図柄を停止させる。なお、実際には停止までに約３６ｍｓ必要なのでその分だけ上に位置するが、説明の都合上このように記している。また、停止操作から１９０ｍｓ以内に停止することが規定されているので、４コマ滑らない場合もある。
【０１２６】
一方、図１２（Ｃ）及び図１２（Ｄ）は回避制御等が行われる範囲を示しており、主制御部１００は、上段チェリーが当選した場合であっても、チェリー図柄が上段位置から４コマより上の位置（つまり、図１２（Ａ）の４よりも上の位置）又は上段位置を少しでも過ぎた位置において停止ボタン１０ａが操作されると、上段位置の一つ上又は下段位置の一つ下にチェリー図柄を停止させハズレとする。つまり、中段チェリー（チェリー２）又は下段チェリー（チェリー３）が当選していないので、チェリー図柄を強制的に窓部３の外に停止させなければならないのである。
【０１２７】
図１３は、左ドラム２ａ、窓部３及び図柄位置データとの関係を示す模式図である。
【０１２８】
図１３（Ａ）及び図１３（Ｂ）に示す通り、左ドラム２ａ上のチェリー図柄はコマ番号８及びコマ番号１９であるから（図８参照）、上段チェリーが内部当選している場合、窓部３の最下段位置を計測基準とすると、主制御部１００は図柄位置データ「１５」及び入力パルス相データ「０」〜図柄位置データ「１１」及び入力パルス相データ「２３」、又は、図柄位置データ「５」及び入力パルス相データ「０」〜図柄位置データ「１」及び入力パルス相データ「２３」の範囲で停止ボタン１０ａが操作されるとチェリー図柄を上段に停止させて入賞とする。つまり、適当に停止ボタン１０ａを操作しても１０／２１の確率で入賞するだけではなく、当選告知を行うと熟練者であれば目押しを行って１００％に近い確率で入賞させることができる。
【０１２９】
図１４は、図柄の組合せ表示判定図である。
【０１３０】
主制御部１００は、ドラムが３個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数に応じた有効ライン上で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。例えば、遊技メダルを３枚投入し、左ドラム２ａの２枚払い出しのチェリー図柄が窓部３に表示された場合には、上段であれば４枚（２枚×２ライン：第２ライン及び第４ライン）、中段であれば２枚（２枚×１ライン：第１ライン）および下段であれば４枚（２枚×２ライン：第３ライン及び第５ライン）の遊技メダルを払い出す。ただし、この有効ラインは従来から採用されてきた一般的なものであり、後述するように最近では変則ラインも多く存在する。
【０１３１】
また、８枚払い出しのベル図柄が窓部３の有効ライン上に揃って表示された場合、中段のみであれば８枚（８枚×１ライン：第１ライン）および上段と右斜め下であれば１５枚（８枚×２ラインであるがＭＡＸ１５枚：第２ライン及び第４ライン）の遊技メダルを払い出す。つまり、入賞の種類に応じて規定されている配当数の遊技媒体を、入賞分だけ合計して払い出すようになっており、一度の払い出しの最大は１５枚である。
【０１３２】
図１５は、表示演出装置の構成ブロック図である。
【０１３３】
表示演出装置１１は、副制御部１６０から演出コマンドを受信するコマンド受信部１１ａ、表示演出制御部１１ｂ（ＲＯＭ１１ｃ及びＲＡＭ１１ｄを含む）、及びＬＣＤや有機ＥＬ、ＬＥＤ等の表示パネル１１ｅとを備えている。なお、この場合、表示演出制御部１１ｂにＲＯＭ１１ｃを別途設けているが、映像データの全てをＲＯＭ１６１に記憶するようにしても問題はない。従って、ＲＯＭ１１ｃは、ＲＯＭ１６１の一部と考えてよい。
【０１３４】
図１６は、演出パターンテーブルであり、演出コマンドとＲＯＭに格納されている演出パターンデータとの関係を対応付けている。
【０１３５】
演出コマンドは、１バイト長のモードデータと１バイト長のイベントデータからなり、演出内容である演出パターンデータ（動画が主であるが、静止画もある。）とが対応付けて記憶されている。
【０１３６】
副制御部１６０は、主制御部１００から各種制御に必要な制御データ（特に、乱数抽選結果の大当り、小当り、再遊技又はハズレを示す各種データが含まれている。）を受信すると、乱数抽選の結果を通知する以前に、制御データに応じた適切な演出コマンドを表示演出装置１１側に送信し、コマンド受信部１１ａがこの演出コマンドを受信して表示演出制御部１１ｂに送信する。
【０１３７】
表示演出制御部１１ｂは、演出コマンドを受け取ると、演出コマンドに対応する演出パターンデータをＲＯＭ１１ｃから読み出してＲＡＭ１１ｄにデータ展開し、表示パネル１１ｅに送信することにより、演出コマンドに応じた演出画像を表示画面上に表示するように構成されている。
【０１３８】
図１７〜図１９は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。
【０１３９】
副制御部１６０が、例えば演出コマンドとして（＄Ｚ０＄００）を送信すると、表示パネル１１ｅは、疑似確変においてハズレを引き難いＲＴ状態やＡＴストックがない状態を主に示す低確率ステージの「昼の演出パターン０」を表示する（図１７（Ａ）参照）。その一方、副制御部１６０が演出コマンドとして（＄Ｙ０＄００）を送信すると、表示パネル１１ｅは、疑似確変でハズレを引き易い非ＲＴ状態やＡＴストックがある状態を示唆する高確率ステージの「夜の演出パターン０」を表示するようになっている（図１７（Ｂ）参照）。従って、遊技者は、遊技中に高確率状態を主に示唆する「夜の演出ステージ」が表示されることを切望するのである。但し、ＡＴストックがない状態やＲＴ状態でも「夜の演出ステージ」を表示するガセ演出や、その逆の非ＲＴ状態やＡＴストックがある状態で「昼の演出ステージ」を表示することもある。
【０１４０】
更に、副制御部１６０が演出コマンドとして（＄Ｓ０＄００）を送信すると、表示パネル１１ｅは「城の演出パターン０」に対応する画像である「ドラキュラ城」を、青空の背景画面に重ねて表示（図１７（Ａ）参照）したり、月夜の背景画面に重ねて表示（図１７（Ｂ）参照）するようになっており、その後にドラキュラ城から黄色、赤色又は青色等のコウモリが飛び出してきて、成立した役（小役やリプレイ）に対応する告知画像を表示する（図１７（Ｃ）参照）。
【０１４１】
図１７（Ｂ）の演出が多段階に発展した場合は、ＡＴストックやボーナス放出の期待が大きい前兆演出（激アツ演出）となる。例えば、図１８（Ａ）は「ドラキュラ城」が拡大表示されて、鉄門が開いた状態である。そして扉がさらに拡大して（図１８（Ｂ）参照）、徐々に開き（図１８（Ｃ）参照）、煌びやかな「ドラキュラ城」の内部が表示される（図１８（Ｄ）参照）。その後に、主人公と吸血鬼ドラキュラ伯爵とのバトルへと発展し、主人公が勝利すれば、ＡＴストック確定やボーナス放出確定となる。
【０１４２】
図１９（Ａ）（図１７（Ｂ）と同じ）の夜の通常画面を表示している状態から、表示画面を右にスクロールし、墓地が拡大されてキャラクタの執事が「オリャー」という叫び声と「ティロロロローン」という効果音と共に、堀り起こされた画面中央の墓穴から主人公のキャラクターを登場（図１９（Ｂ）参照）させたり、「大当たり」を意味する「ＢＯＮＵＳ」という文字を表示（図１９（Ｃ）参照）することにより、プレミア演出としてもよい。これらの表示演出も全て、副制御部１６０がプログラムに従って演出コマンドを出力することにより実行される。
【０１４３】
図２０は、一般的な抽選テーブルの概念図である。
【０１４４】
抽選テーブルは、ＲＯＭ１０１の所定のエリアに格納されており、当選役と乱数抽選に使用する置数との関係を規定している。
【０１４５】
本発明の回胴式遊技機の場合、主制御部１００が乱数値を発生させる。この乱数値は周期的に０〜６５５３５（ｍ７）の全ての値を必ず一度だけランダムに取る。図２０（Ａ）は、通常状態（非ＲＴ状態）で用いる抽選テーブルであり、スタートレバー９が操作されたタイミングに合わせて、主制御部１００が内部抽選をしたとき、乱数値が０〜ｍ１の範囲であればビッグボーナス（ＢＢ）が当選となる。即ち、この内部抽選とは、スタート操作時に乱数値を１つだけピックアップ（抽出）し、抽選テーブルと比較して、当選役を決定することである。
【０１４６】
同様に、乱数値がｍ１＋１〜ｍ２の範囲でレギュラーボーナス（ＲＢ）、乱数値がｍ２＋１〜ｍ３の範囲でチェリー、乱数値がｍ３＋１〜ｍ４の範囲でスイカ、乱数値がｍ４＋１〜ｍ５の範囲でベル及び乱数値がｍ５＋１〜ｍ６の範囲でリプレイが当選となる一方、乱数値がｍ６＋１〜ｍ７の範囲でハズレとなる。
【０１４７】
通常、これらのｍ１〜ｍ７の数値は、法規制（風営法）やゲーム性を考慮して適宜設定されるのであるが、ＢＢ当選確率は「１／２００」程度、ＲＢ当選確率は「１／４００」程度、チェリー及びスイカの当選確率は「１／５０」程度、ベルの当選確率は「１／６」程度及びリプレイの当選確率は１／７．３となっている。
【０１４８】
一方、図２０（Ｂ）は、高確率再遊技状態（ＲＴ状態）で用いる抽選テーブルであり、リプレイタイムではリプレイの当選範囲がαだけ広がるのに対して、ハズレとなる範囲がαだけ狭くなることにより、リプレイの当選確率を「１／２」程度とする。これにより、３枚配当に相当するリプレイ当選の確率が大幅に上がる一方、ハズレとなる確率が下がるので、リプレイタイムにおいては結果的に遊技メダルの払い出し期待値が大幅に向上又は増大することになる。また、主制御部１００が、このα値を増減させることにより、リプレイタイムの期待値を所望のものに設定できる。
【０１４９】
抽選テーブルの詳細図は省略するが、出玉率の段階設定値１〜６及び投入メダル数（規定数）に対応した６つの抽選テーブル１、抽選テーブル２…抽選テーブル６があり、主制御部は段階設定部１５０により設定された段階設定値及び投入メダル数に応じて抽選テーブルを選択し、変動表示ゲームにおいてボーナスゲームや複数の小役の内部抽選を実行する。なお、内部抽選でボーナスゲームが当選する期待値は、一般に抽選テーブル１＜抽選テーブル２＜…＜抽選テーブル６となっているので、遊技者は高設定台を追い求めるのである。但し、３枚専用機であれば、メダル数１枚の抽選テーブルは不要である。
【０１５０】
図２１は、図柄の組合せと獲得メダル枚数との関係を示した配当表である。
【０１５１】
ＢＢ（ビッグボーナス）とは、「赤７」のＢＢ図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これが揃うと獲得メダル数は０で、対応するフラグエリアにフラグ１を立ててビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム：役物連続作動装置の作動）に突入し、３６０枚の払い出しで終了する。
【０１５２】
ＲＢ（レギュラーボーナス）とは、「青７」のＲＢ図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これが揃うと獲得メダル数は０で、対応するフラグエリアにフラグ１を立ててレギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム：役物連続作動装置の作動）に突入し、１２０枚の払い出しで終了する。なお、これらの役物連続作動装置は、第一種特別役物又は第二種特別役物の何れでもよく、設計仕様に応じて適宜選択される。
【０１５３】
チェリー図柄が左ドラムの有効ライン上に停止した場合には、有効ライン１本につき１枚のメダルが獲得される。例えば、有効ラインが図１４の表示判定図であれば、左ドラムの中段に停止すれば１枚であるが、上段又は下段であれば有効ラインは２本となり、払い出しは合計２枚となる。
【０１５４】
スイカ図柄が有効ライン上に揃った場合には、５枚のメダルが獲得される。
【０１５５】
ベル図柄が有効ライン上に揃った場合には、８枚のメダルが獲得される。
【０１５６】
リプレイ図柄が有効ライン上に揃った場合には、メダル獲得されない再遊技が作動し、フラグエリアにフラグ１を立て、遊技者のスタートレバー９の操作によりリプレイ動作を行ってフラグを下げる（即ち、０とする）。つまり、次回のゲームはメダルを投入することなく行うことができる。
【０１５７】
次に、上述の様に構成された回胴式遊技機の動作について、フローチャート等を参照して詳細に説明する。
【０１５８】
まず、回胴式遊技機が工場出荷された状態では、デフォルトとして警告モードは「オン状態」、打ち止め設定部１８０（打ち止め設定スイッチ）は「オフ」で、且つ段階設定値は最低の「１」が設定されているものと仮定する。
【０１５９】
遊技ホール側は、遊技者にプレイさせる前に、回胴式遊技機本体１の前扉を開けて電源スイッチ２８ｃをオン状態にすると、各回路ブロックに電源が供給され、主制御部１００は後述するステップＳ１００で初期チェック（ハードウェアの異常チェック等）や初期設定（例えば、打ち止め設定フラグ「１」、ＲＯＭ１０１が記憶する段階設定値「１」及び制御データの初期値をＲＡＭ１０２に書き込む）を実行し、副制御部１６０は警告モードを「オン状態」にセットし、前扉１ｂが閉められると変動表示ゲームを行うことができるようになる。
【０１６０】
この遊技可能状態において、遊技ホール側が再び前扉１ｂを開けて、入力ＳＷ部２５を操作（初期化スイッチと音量スイッチを同時に押す操作）したとしても、副制御部１６０は、主制御部１００から出玉率の段階設定モードを意味する制御データを受信していないので、警告モードを「オン状態」から他の状態（「オフ状態」又は「タイマー状態」）へ変更しない。従って、ゴト師などが警告モードを容易に変更できないという特有の効果がある。なお、打ち止め設定フラグ「１」は打ち止め設定部１８０が「オン」に、「０」は「オフ」に対応する。
【０１６１】
遊技ホール側は、この設定状態でグランドオープンや新装開店又はイベントの為に、出玉率の設定変更を行おうとしていると仮定する。
【０１６２】
図２２は、回胴式遊技機の主要動作処理手順を示すフローチャートである。
【０１６３】
遊技ホールの従業員は、回胴式遊技機本体１の前扉を開けて電源スイッチ２８ｃを一旦オフ状態にし、設定変更キーを設定用キースイッチ２８ａに差し込んで右に回してＯＮ状態（図４の設定用キースイッチ拡大図参照）にし、再び電源スイッチ２８ｃをオン状態にすると、各回路ブロックに電源が供給され、ステップＳ１００で初期チェックや初期設定が実行された後、主制御部１００はステップＳ１１０で設定用キースイッチ２８ａがＯＮ状態であるか否かを判断する。
【０１６４】
主制御部１００は、設定用キースイッチ２８ａがＯＮ状態でなければ、ステップＳ１３０へ移行する一方、ＯＮ状態であれば、ステップＳ１２０で設定変更サブルーチンを呼び出す（設定変更モードへ移行する）。
【０１６５】
ステップＳ１２０の設定変更モードにおいて、遊技ホール側が遊技者にプレイさせる前に出玉率の段階設定値「６」を入力し、スタートレバー９を一度叩き設定値を確定させ、設定用キースイッチ２８ａをＯＦＦ状態にすると、主制御部１００はステップＳ１００に戻り、設定値を「６」に設定するとともに、再度ハードウェアの初期チェックと初期設定等の必要な処理を行う。
【０１６６】
また、主制御部１００は、ステップＳ１００で初期画面の表示設定を行う為に、副制御部１６０に制御データを出力すると、副制御部１６０は、例えば演出コマンドとして（＄Ｙ０＄０１）を表示演出装置１１に送信する。その結果、表示パネル１１ｅには、スタート画面として、夜空に満月とドラキュラ城と墓地の画面で構成される「夜の演出パターン１」を表示する（図示せず）。
【０１６７】
主制御部１００は、ステップＳ１３０に移行すると、ドアオープンやホッパーエラー、セレクターエラー等の異常発生のチェックを行い、異常があればステップＳ１４０に移行して異常処理の後に再度ステップＳ１００に戻る一方、異常がなければ、ステップＳ１５０に移行する。特に、主制御部１００は、異常チェックとして、ワークＲＡＭ領域に記憶している段階設定値のデータが０〜５（メダル払出枚数表示ＬＥＤ４ｃに表示される段階設定値は各々１〜６に対応する）の範囲内にあるか否かを確認し、段階設定値が所定の範囲内になければ、表示演出装置１１、スピーカ部１２及び遊技状態表示ＬＥＤ部１３により警告（「ＥＥ」エラーの文字表示、発光及び警告音）を発生させてエラー処理（ステップＳ１４０の異常処理）を行わせる。
【０１６８】
主制御部１００は、ステップＳ１５０に移行すると、メダル検出センサ１３０又はベットボタンセンサ１４０により、遊技者が遊技に必要な数量の遊技メダルを投入したか否かを判断し、所定数だけ投入した場合には、ステップＳ１６０に移行する一方、投入していなければステップＳ１３０に戻り、メダル投入操作があるまで各ステップをループしながら待機する。
【０１６９】
主制御部１００は、ステップＳ１６０に移行すると、遊技者がスタートレバーを操作して、変動表示ゲームを開始させたか否か確認し、開始させた場合には、ステップＳ１７０に移行する一方、開始させていなければステップＳ１３０に戻り、開始操作があるまで各ステップをループしながら待機する。
【０１７０】
主制御部１００は、ステップＳ１７０で変動表示ゲームのメイン処理を実行し、スタート信号の受信タイミングに合わせて乱数抽選を行い、ピックアップ（抽出）した乱数値と現在の内部状態（ＲＴ又は非ＲＴ）の抽選テーブルとを比較して、内部当選したか否かを判断する（図２０の説明参照）。
【０１７１】
主制御部１００は、副制御部１６０に抽選結果コマンドとゲームスタート信号を送信するとともに、ドラム部２を一斉に回転させて、左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃ上に表示された複数の図柄を所定速度で変動させる変動表示ゲームを開始する。
【０１７２】
主制御部１００は、図９及び図１０で説明した通り、遊技者が停止ボタン部１０の左停止ボタン１０ａ、中停止ボタン１０ｂ又は右停止ボタン１０ｃを操作して各図柄列（回胴帯）を停止させた場合、有効ライン上に内部当選役に応じた図柄を揃えるための引込制御や、逆に図柄を揃えないための回避制御を行う。また副制御部１６０は、主制御部１００から抽選結果コマンドとゲームスタート信号を受信すると、表示演出装置１１やスピーカ部１２、遊技状態表示ＬＥＤ部１３に演出表示等を行うか否かの演出抽選を行い、大当り（ボーナス当選）や小役、リプレイ又はハズレの抽選結果を遊技者に告知する。
【０１７３】
主制御部１００は、一般遊技の各変動表示ゲームにおいて、所定の図柄が窓部３の有効ライン上に並んで表示されれば役の成立とし、図２１に示す配当表に従って、遊技メダルをメダル払出装置１８から払い出し、メダル払出口１６より排出する。
【０１７４】
なお、赤７が３つ揃ったビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）においては、役物連続作動装置が作動して、獲得枚数が３６０枚を超えた時点でＢＢゲームモードを終了する。また、青７が３つ揃ったレギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）においては、役物連続作動装置が作動して、獲得枚数が１２０枚を超えた時点でＲＢゲームモードを終了する。
【０１７５】
そして、主制御部１００は、ステップＳ１７０のゲームメイン処理を終了すると、ステップＳ１３０に戻り、順次処理を繰り返す。
（削除）
本願出願人がした特願２００８‐０６６６８４（出願日：平成２０年３月１４日）の図４０に示す通り、通常遊技で内部抽せんを行なって、少なくとも第一ボーナス（確変ボーナス）、第二ボーナス（普通ボーナス）、小役、再遊技及びハズレを決定すると共に、いずれかのボーナスが当選した状態でハズレとなった場合、表示部にボーナス図柄を表示してボーナス後の特別遊技を行う遊技機を当該基礎出願で既に開示している。これを言い換えると、ボーナスと小役が同時当選した状態では、小役図柄を優先して有効ライン上に停止させる制御を行うことである。よって、複数個の図柄が描かれた図柄列を複数列変動させる変動表示ゲームを開始し、抽選によりボーナス役及び小役が同時に内部当選している状態で、図柄列毎に停止操作されると、内部当選している小役図柄を優先して有効ライン上に停止させる一方、前記小役図柄を有効ライン上に停止させることができない場合、内部当選しているボーナス役図柄を有効ライン上に停止させるように引き込み制御を行うと共に、有効ライン上に前記小役図柄又は前記ボーナス役図柄が所定の組み合わせで揃って表示されると該内部当選役が成立する遊技機も３つの基礎出願で既に開示している。
【実施例２】
【０１７６】
図２３は、ドラムの図柄配置表である。
【０１７７】
左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃのそれぞれには、左ドラム図柄、中ドラム図柄及び右ドラム図柄が描かれた回胴帯が、各ドラムの外周部において一周するように張り付けられている。
【０１７８】
各回胴帯には、それぞれ異なった並びの図柄が２１個描かれており、ボーナスが作動する図柄の「赤７」、「青ベル」、「緑ベル」、「白ベル」、各種小役図柄の「ミカン」、「ピーチ」、「黒バー」、「ダイヤ」及び再遊技が作動するリプレイ等が描かれている。なお、捨て図柄は有効ライン上に停止しても役を構成せず、遊技者に目立たないように、例えば薄い灰色で丸の中に「Ｎ」が印刷されている。
【０１７９】
図２４は、図柄の組合せ表示判定図である。
【０１８０】
主制御部１００は、ドラムが３個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数に応じた窓部３の有効ライン上で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。但し、この実施例の場合には、通常ゲームで規定数３枚、ボーナスゲームで規定数１枚であり、ボーナスゲーム中も同じ２つの有効ラインである（図２４（Ａ）参照）。
【０１８１】
図２４（Ｂ）は、遊技メダルを規定数３枚投入（一般遊技３枚専用：非役物作動時）した場合の有効ラインであり、左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃの順に、第１ライン（上段、中段、下段：右下り）、第２ライン（下段、中段、上段：右上り）の２つが有効となる。
【０１８２】
図２５は通常遊技における配当表、図２６は条件装置の組合せ表、図２７〜図２８は窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【０１８３】
主制御部１００は、ドラムが３個すべて停止したときに、有効ライン上（図２４参照）で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。
【０１８４】
（１）第一ボーナス（１種類）：左ドラム２ａに「赤７」、中ドラム２ｂに「赤７」、右ドラム２ｃに「赤７」が有効ライン上に停止すると、獲得枚数は０枚でその後に第一ボーナスゲームが付与される。この第一ボーナスは、例えば当選確率が１／７で、第一ボーナスゲームの規定投入枚数が１枚、払出し枚数が１４枚を超えた時点で終了する。抽選で第一ボーナスが内部当選し、第一ボーナスフラグが立つことにより第一ボーナスが成立可能となる。なお、第一ボーナスのみが単独当選（例えば、第一ボーナスフラグが立った状態で純ハズレが当選）することは稀であり、殆どの場合、後述する一枚役グループ１と同時に内部当選するように抽選テーブルが割り振られている。
【０１８５】
仮に、第一ボーナスのみが単独当選した場合、遊技者が第一停止操作で左停止ボタン１０ａを適当なタイミングで操作すると、主制御部１００は有効ライン上である左ドラム２ａの上段又は下段の何れかに（赤７）を引き込んで停止させる（図２７（Ａ）参照。この場合、第一ライン上にＮｏ．１８の赤７図柄が停止）。
【０１８６】
次に、遊技者が第二停止操作で中停止ボタン１０ｂを適当なタイミングで操作すると、主制御部１００は有効ライン上である中ドラム２ｂの中段に（赤７）を引き込んで停止させる（図２７（Ｂ）参照。この場合、第一ライン上にＮｏ．２の赤７図柄が停止）。
【０１８７】
そして、遊技者が最後の第三停止操作で右停止ボタン１０ｃを適当なタイミングで操作すると、主制御部１００は有効ライン上である右ドラム２ｃの下段に（赤７）を引き込んで停止させる（図２７（Ｃ）参照。この場合、第一ライン上にＮｏ．１９の赤７図柄が停止）。つまり、第一ボーナスが単独当選すると、停止ボタン部１０がどのように操作されても、必ず第一ボーナスが成立するようになっている。但し、後述するように、ボーナス阻害小役及び第一ボーナス引込小役（又は、「第一ボーナス誘導小役」ともいう）の組み合わせ役と同時当選の場合、１／３〜１／４の確率で第一ボーナスは不成立となる。第一ボーナスゲーム後には、ＲＴ（リプレイタイム：高確率再遊技）状態とし、天井ゲーム数として例えば６００ゲームを設定する。
【０１８８】
（２）第二ボーナスグループ（合計３種類）：左ドラム２ａに（白ベル、青ベル、緑ベル）の何れか、中ドラム２ｂに（赤７）、右ドラム２ｃに（赤７）が有効ライン上に停止すると、獲得枚数は０枚でその後に第二ボーナスゲームが付与される。この第二ボーナスは、例えば当選確率が１／１３３で、第二ボーナスゲームの規定投入枚数が１枚、払出し枚数が１４枚を超えた時点で終了する。第二ボーナスグループの当選確率は、第一ボーナスの１／１９であり、その結果、第一ボーナスが連チャンするループ率は９５％となる。抽選で第二ボーナスグループが内部当選し、第二ボーナスフラグが立った状態で、純ハズレが当選すると第二ボーナスが成立可能となる（つまり、第二ボーナスが単独当選した状態）。
【０１８９】
第二ボーナスフラグが立った後、純ハズレが当選した場合、遊技者が第一停止操作で左停止ボタン１０ａを適当なタイミングで操作すると、主制御部１００は有効ライン上である左ドラム２ａの上段又は下段の何れかに（白ベル、青ベル、緑ベル）の何れかを引き込んで停止させる（図２８（Ａ）参照。この場合、第一ライン上にＮｏ．２０の緑ベル図柄が停止）。
【０１９０】
次に、遊技者が第二停止操作で中停止ボタン１０ｂを適当なタイミングで操作すると、主制御部１００は有効ライン上である中ドラム２ｂの中段に（赤７）を引き込んで停止させる（図２８（Ｂ）参照。この場合、第一ライン上にＮｏ．２の赤７図柄が停止）。
【０１９１】
そして、遊技者が最後の第三停止操作で右停止ボタン１０ｃを適当なタイミングで操作すると、主制御部１００は有効ライン上である右ドラム２ｃの下段に（赤７）を引き込んで停止させる（図２８（Ｃ）参照。この場合、第一ライン上にＮｏ．１９の赤７図柄が停止）。つまり、第二ボーナスが単独当選すると、停止ボタン部１０がどのように操作されても、必ず第二ボーナスが成立するようになっている。第二ボーナスゲーム後には、第一ボーナスゲーム後と同じＲＴ（リプレイタイム：高確率再遊技）状態とし、天井ゲーム数として例えば２００ゲームを設定する。なお、第一ボーナスゲーム後と第二ボーナスゲーム後とで、ＲＴ状態（純ハズレを引く確率）を変えてもよい。
【０１９２】
（３）リプレイグループ（合計３種類）：左ドラム２ａに（リプレイ、赤７、黒バー）の何れか、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃに（リプレイ）が有効ライン上に停止した場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されず、フラグエリアにフラグ１を立てて、再遊技が作動する。遊技者のスタートレバー９の操作により、次回のゲームはメダルを投入することなく行うことができる。リプレイグループが当選すると、必ず再遊技が作動し、同時当選した第２ボーナス役は不成立となる。つまり、リプレイはボーナス阻害役の一つである。
【０１９３】
（４）小役１（合計２種類）：中ドラム２ｂに（ミカン）、右ドラム２ｃに（ミカン、リプレイ）の何れかが有効ライン上に停止した場合の役名であり（左ドラム２ａは如何なる図柄が停止してもよい）、通常ゲーム中において獲得枚数は１ラインに付いて２枚となる。なお、ボーナスゲーム中には１ラインに付いて７枚となり、２ラインで成立すると合計１４枚払い出される。
【０１９４】
（５）小役２（１種類）：中ドラム２ｂに（ミカン）、右ドラム２ｃに（ピーチ）が有効ライン上に停止した場合の役名であり（左ドラム２ａは如何なる図柄が停止してもよい）、通常ゲーム中において獲得枚数は１０枚となる。なお、ボーナスゲーム中には１５枚となり、小役２が入賞した時点でボーナスゲームは終了する。
【０１９５】
（６）一枚役グループ１（３種類）：左ドラム２ａに（ミカン）、中ドラム２ｂに（リプレイ）、右ドラム２ｃに（リプレイ）を有効ライン上に引き込むことにより、内部当選している第一ボーナス又は第２ボーナスを共に成立させない機能を有するボーナス阻害小役と、第一ボーナス役と共通する図柄を有効ライン上に停止させて共通リーチ状態とし、第一ボーナスを成立させたり、又は不成立とする機能を有する第一ボーナス引込小役（２種類：第一ボーナス誘導小役）とで構成される一枚役である。このボーナス阻害小役は、リプレイ同様にボーナス阻害役の一つである。なお、第一ボーナスが内部当選していない状態、又は第二ボーナスが内部当選している状態において、一枚役グループ１が当選すると、左ドラム２ａに（ミカン）、中ドラム２ｂに（リプレイ）、右ドラム２ｃに（リプレイ）が有効ライン上に表示されてボーナス阻害小役が入賞するように制御される。
【０１９６】
（７）一枚役グループ２（３種類）：左ドラム２ａに（白ベル、青ベル、緑ベル）の何れか、中ドラム２ｂに（赤７）、右ドラム２ｃに（リプレイ）が有効ライン上に停止した場合の役名であり、通常ゲーム中において獲得枚数は１枚となる。第一ボーナス又は第二ボーナスの何れも内部当選していない状態で、一枚役グループ２が入賞すると、ＲＴ（リプレイタイム）状態とし、天井ゲーム数として例えば２０ゲームを設定する特殊小役である。
【０１９７】
（８）一枚役グループ３（３種類）：左ドラム２ａに（白ベル、青ベル、緑ベル）の何れか、中ドラム２ｂに（ダイヤ）、右ドラム２ｃに（赤７）が有効ライン上に停止した場合の役名であり、通常ゲーム中において獲得枚数は１枚となる。第一ボーナス又は第二ボーナスの何れも内部当選していない状態で、一枚役グループ３が入賞すると、ＲＴ（リプレイタイム）状態とし、天井ゲーム数として、例えば４０ゲームを設定する特殊小役である。
【０１９８】
（９）一枚役グループ４（２種類）：左ドラム２ａに（ベル）、中ドラム２ｂに（リプレイ）、右ドラム２ｃに（ベル）、又は左ドラム２ａに（ベル）、中ドラム２ｂに（ミカン）、右ドラム２ｃに（リプレイ）が有効ライン上に停止した場合の役名であり、通常ゲーム中において獲得枚数は１枚となる。一枚役グループ４も、リプレイ同様にボーナス阻害役の一つである。
【０１９９】
図２９は、抽選領域の概念図である。図２９（Ａ）はＲＴ状態で且つボーナス非内部当選中、図２９（Ｂ）はＲＴ状態で且つボーナス内部当選中、及び図２９（Ｃ）は非ＲＴ状態で且つボーナス非内部当選中を示している。
【０２００】
まず、図２９（Ａ）を参照して説明すると、抽選に使用する乱数値（０〜６５５３５の値）に対して、一枚役グループ１領域、リプレイ領域、純ハズレ領域、小役１、小役２、一枚役グループ２〜一枚役グループ４の何れかが当選する複数小役領域の各当選領域が、段階設定値毎に置数データとして、ＲＯＭ１０１のテーブルに記憶されている。
【０２０１】
一枚役グループ１領域は、割合として併せて５．５／７程度あり、ボーナス阻害小役及び２つの第一ボーナス引込小役が当選する。また、最初の（左端に記した）一枚役グループ１領域は１／７程度あり、第一ボーナスも同時に当選する。
【０２０２】
リプレイ領域は、割合として１／６．５程度あり、リプレイが当選すると最優先で再遊技が作動する一方、ボーナスは不成立となるので、このリプレイはボーナス阻害役を兼ねている。リプレイ領域の一部（割合として１／１３３程度）は、第二ボーナスも同時に当選する。第二ボーナスの比率は、１／２０程度であり、ループ率９５％を可能にする。なお、ボーナス阻害役として、ボーナスより優先される一枚役グループ１や上記複数小役の何れかでもよい。
【０２０３】
純ハズレ領域は、割合として併せて１／２５０程度あり、第１ボーナス役又は第２ボーナス役が内部当選している状態で、主制御部１００が純ハズレを引いた場合（当選させた場合）、ボーナス図柄が有効ライン上に揃ってボーナス役が成立する。第二ボーナスは純ハズレが当選した場合に放出されるので、ボーナス９５％ループで、ハマリ確率が１／２５０となる。但し、これらの値に限られるものではなく、製品仕様に応じて設計値が適宜選択される。
【０２０４】
複数小役領域は、割合として１／１７．７程度あり、上述した通り、小役１、小役２、一枚役グループ２〜一枚役グループ４の何れかが当選するように割り振られている。
【０２０５】
図２９（Ｂ）は、ボーナスゲーム終了時に設定されたＲＴ状態において、何れかのボーナスが内部当選した場合を示しており、当然ながら図２９（Ａ）の第一ボーナスと第二ボーナスの同時当選領域はなくなり、一枚役グループ１又はリプレイだけが当選するようになる。なお、その他の領域は同じである。
【０２０６】
図２９（Ｃ）は、ボーナスゲーム終了時に設定されたＲＴ状態、又は特殊小役である一枚役グループ２又は一枚役グループ３が設定したＲＴ状態が、天井ゲーム数に達して非ＲＴ状態となった場合を示している。非ＲＴ状態では、リプレイ領域が減って１／７．３となり、純ハズレ領域がその分だけ増えて１／５０となるので、天井ゲームを超えると５倍程度だけ第二ボーナスが放出されやすくなる。なお、その他の領域は同じである。
【０２０７】
次に、上述の様に構成された回胴式遊技機の動作について、フローチャートや図面等を参照して詳細に説明する。
【０２０８】
図３０は、ボーナス放出処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【０２０９】
主制御部１００は、図２２のステップＳ１３０でＲＡＭ１０２のデータ破壊などの異常チェックを行い、電源断によるＲＡＭクリアやエラーが発生した場合に各種制御データをＲＯＭ１０１から読み出して初期値に戻すが、段階設定値の変更などでは各種制御データを変更せず、直前の状態をそのまま引き継ぐようになっている。説明の都合上、この直前の状態を第二ボーナス放出後に、リプレイ確率１／６．５のＲＴ状態とし、天井ゲーム数として２００ゲームを設定したと仮定する。
【０２１０】
主制御部１００は、図２２のステップＳ１７０のゲームメイン処理において、遊技者のスタートレバー９の操作（スタート信号の受信タイミング）に伴って乱数抽選を実行すると、このサブルーチンを呼び出し、ステップＳ１０００のチャンスゾーンにおいて、ドラム部２を回転させることにより図柄変動表示ゲームを開始する。このチャンスゾーンは、第一ボーナスや第二ボーナスグループが当選していない状態であり、上述した通り、９５％の確率で一枚役グループ１と同時に第一ボーナスを引けば連チャンとなるのに対して、ボーナス阻害役のリプレイ（小役でもよい）と同時に第二ボーナスグループが内部当選するとハマリ状態となる。
【０２１１】
主制御部１００は、ステップＳ１０１０で第一ボーナスが内部当選しているか否かを確認し、当選であればステップＳ１０２０に移行する一方、当選していなければステップＳ１０３０に移行する。主制御部１００は、ステップＳ１０２０で第一ボーナス放出後に、リプレイ確率１／６．５のＲＴ状態とし、天井ゲーム数として６００ゲームを設定してステップＳ１０００に戻る。このステップＳ１０２０では、後述するように５．５／７の高確率で一枚役グループ１が当選するので第一ボーナスは連続放出可能である。つまり、チャンスゾーン→第一ボーナス内部当選→第一ボーナス放出が連チャンループであり、高い純増スピード（１．８〜２．５枚／ゲーム程度）を実現できる。
【０２１２】
主制御部１００は、ステップＳ１０３０で第二ボーナスが内部当選しているか否かを確認し、当選であればステップＳ１０６０に移行する一方、当選していなければステップＳ１０４０に移行する。
【０２１３】
主制御部１００は、ステップＳ１０４０で一枚役グループ２又は一枚役グループ３が入賞したか否かを確認し、入賞であればステップＳ１０５０で特殊図柄に応じた天井ゲーム数（２０ゲーム又は４０ゲーム）を設定してステップＳ１０００に移行する一方、入賞していなければそのままステップＳ１０００に移行する。
【０２１４】
主制御部１００は、ステップＳ１０６０のハマリゾーンに移行すると、ステップＳ１０７０でＲＴの天井ゲーム数（２００ゲーム、６００ゲーム、２０ゲーム又は４０ゲームの何れか）に到達したか否かを確認し、到達していなければステップＳ１０９０に移行する一方、到達していればステップＳ１０８０でＲＴ状態（リプレイ確率１／６．５）を終了して非ＲＴ状態（リプレイ確率１／７．３）としてステップＳ１０９０に移行する。つまり、純ハズレの当選確率をアップさせて、ハマリゾーンから抜け易くする。
【０２１５】
主制御部１００は、ステップＳ１０９０に移行すると、純ハズレが当選したか否かを確認し、当選していなければステップＳ１０６０のハマリゾーンに移行する一方、当選していればステップＳ１０９５で内部当選中の第二ボーナスを１００％引き込みで成立及び放出後に、リプレイ確率１／６．５のＲＴ状態とし、天井ゲーム数として２００ゲームを設定してステップＳ１０００に移行する。
【０２１６】
図３１は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【０２１７】
まず、ステップＳ１０００の第一ボーナス及び第二ボーナスの何れもが非当選中に、ステップＳ１０１０で第一ボーナスが内部当選すると一枚役グループ１も同時に当選する。また、主制御部１００は、同時当選した小役図柄をボーナス図柄よりも優先して、有効ライン上に引き込んで停止させる様に制御する。
【０２１８】
遊技者が第一停止操作で左停止ボタン１０ａを適当なタイミングで操作すると、主制御部１００は有効ライン上である左ドラム２ａの上段又は下段の何れかに、第一ボーナスと一枚役グループ１との共通図柄である（赤７）を一枚役グループ１のみの（ミカン）図柄や（黒バー）図柄に優先して停止させる（図３１（Ａ）参照。この場合、第一ライン上にＮｏ．１８の赤７図柄が停止）。一方、この場合、主制御部１００は、ボーナス阻害小役図柄を有効ライン上に停止させないので、それ以後の操作では、第一ボーナス又は第１ボーナス引込小役に共通する図柄を有効ライン上に引き込むように図柄停止制御をする。なお、（赤７）図柄は一枚役グループ１を構成する図柄であって、（ミカン）図柄や（黒バー）図柄と同じ優先順位の小役図柄であるから、この様に（赤７）図柄を同時当選している他の小役図柄に優先する停止制御を行っても規則に抵触しない。
【０２１９】
次に、遊技者が第二停止操作で中停止ボタン１０ｂを適当なタイミングで操作すると、主制御部１００は有効ライン上である中ドラム２ｂの中段に、第一ボーナスと一枚役グループ１との共通図柄である（赤７）を引き込んで停止させる（図３１（Ｂ）参照。この場合、第一ライン上にＮｏ．２の赤７図柄が停止）。つまり、第一ボーナスと、一枚役グループ１に含まれる第１ボーナス引込小役に共通する図柄である（赤７）図柄を有効ライン上に停止させて、第一ボーナスと第１ボーナス引込小役の共通リーチ状態とする。なお、リーチ状態とは、最後の１つが有効ライン上に所定図柄で停止すると役が成立する状態であり、同業者にとって周知事項である。
【０２２０】
そして、遊技者が最後の第三停止操作で右停止ボタン１０ｃを、Ｎｏ．１８（黒バー）を有効ライン上である右ドラム２ｃの下段に引き込めないタイミングで操作すると、主制御部１００は下段に（赤７）を引き込んで停止させ、第１ボーナスを成立させる（図３１（Ｃ）参照。この場合、第一ライン上にＮｏ．１０の赤７図柄が停止）。なお、ランダムに第三停止操作をしても約３／４の確率で第１ボーナスは成立する。
【０２２１】
一方、遊技者が第三停止操作で右停止ボタン１０ｃを、Ｎｏ．１８（黒バー）を下段に引き込めるタイミングで操作すると、主制御部１００はボーナス図柄の（赤７）よりも小役図柄を優先して、（黒バー）を下段に引き込んで停止させ、小役を入賞させる（図３１（Ｄ）参照。この場合、第一ライン上にＮｏ．１８の黒バー図柄が停止）。
【０２２２】
図３２は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【０２２３】
図３１と同様に、ステップＳ１０００の第一ボーナスが非当選中に、ステップＳ１０１０で第一ボーナスが内部当選すると一枚役グループ１も同時に当選し、同時当選した小役図柄はボーナス図柄よりも優先して、有効ライン上に引き込み制御される。
【０２２４】
遊技者が第一停止操作で右停止ボタン１０ｃを適当なタイミングで操作すると、主制御部１００は有効ライン上である左ドラム２ａの上段又は下段の何れかに、第一ボーナスと一枚役グループ１との共通図柄である（赤７）を一枚役グループ１のみの（ミカン）図柄や（黒バー）図柄に優先して停止させる（図３２（Ａ）参照。この場合、第二ライン上にＮｏ．１９の赤７図柄が停止）。一方、この場合、主制御部１００は、ボーナス阻害小役図柄を有効ライン上に停止させないので、それ以後の操作では、第一ボーナス又は第１ボーナス引込小役に共通する図柄を有効ライン上に引き込むように図柄停止制御をする。なお、（赤７）図柄は一枚役グループ１を構成する図柄であって、（ミカン）図柄や（黒バー）図柄と同じ優先順位の小役図柄であるから、この様に（赤７）図柄を同時当選している他の小役図柄に優先する停止制御を行っても規則に抵触しない。
【０２２５】
次に、遊技者が第二停止操作で中停止ボタン１０ｂを適当なタイミングで操作すると、主制御部１００は有効ライン上である中ドラム２ｂの中段に、第一ボーナスと一枚役グループ１との共通図柄である（赤７）を引き込んで停止させる（図３２（Ｂ）参照。この場合、第二ライン上にＮｏ．２の赤７図柄が停止）。つまり、第一ボーナスと、一枚役グループ１に含まれる第１ボーナス引込小役に共通する図柄である（赤７）図柄を有効ライン上に停止させて、第一ボーナスと第１ボーナス引込小役の共通リーチ状態とする。なお、リーチ状態とは、最後の１つが有効ライン上に所定図柄で停止すると役が成立する状態であり、同業者にとって周知事項である。
【０２２６】
そして、遊技者が最後の第三停止操作で左停止ボタン１０ａを、Ｎｏ．１９（黒バー）を有効ライン上である左ドラム２ａの下段に引き込めないタイミングで操作すると、主制御部１００は下段に（赤７）を引き込んで停止させ、第１ボーナスを成立させる（図３２（Ｃ）参照。この場合、第二ライン上にＮｏ．２の赤７図柄が停止）。なお、ランダムに第三停止操作をしても約３／４の確率で第１ボーナスは成立する。
【０２２７】
一方、遊技者が第三停止操作で左停止ボタン１０ａを、Ｎｏ．１９（黒バー）を下段に引き込めるタイミングで操作すると、主制御部１００はボーナス図柄の（赤７）よりも小役図柄を優先して、（黒バー）を下段に引き込んで停止させ、小役を入賞させる（図３２（Ｄ）参照。この場合、第二ライン上にＮｏ．１９の黒バー図柄が停止）。
【０２２８】
上述した通り、仮に第１ボーナスを成立させることができなかった場合でも、第１ボーナスフラグは消滅せずに立っており、図２９（Ｂ）で示した内部状態となって、一枚役グループ１は５．５／７の高確率で当選するので、その当選の都度、第１ボーナスを成立させることが可能である。
【０２２９】
本願出願人は、機種名ドラキュラ（２００９年３月リリース）において、ドラキュラＲＵＳＨ（本願の第１ボーナスに相当）及びドラキュラＺＯＮＥ（本願の第２ボーナスに相当）を内部当選させ、連チャン状態とハマリ状態（青空天井で上限ゲーム数がない状態）を意図的に発生させていたが、連チャンさせるドラキュラＲＵＳＨも内部当選時に目押しミスをするとハマリ状態となっていた。しかし、本願発明では、目押しミスにより連チャンボーナス（第１ボーナス）を成立させることができなくても、その後頻繁に一枚役グループ１が当選するので、遊技者は連チャンボーナスを揃えることができる。また、ボーナス放出後や、ボーナス非内部中に特殊図柄が表示されたら複数の天井ゲーム数を設定するので、遊技者は延々とハマることなく早期ボーナス成立を期待でき、大きな安心感が得られる。
【０２３０】
図３３は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【０２３１】
図３３（Ａ）は図３１（Ａ）と同じ状態であり、第一ライン上にＮｏ．１８の赤７図柄が停止している。
【０２３２】
次に、遊技者が第二停止操作で右停止ボタン１０ｃを、Ｎｏ．１８（黒バー）を有効ライン上である右ドラム２ｃの下段に引き込めないタイミングで操作すると、主制御部１００は下段に（赤７）を引き込んで停止させ、第１ボーナスのリーチ状態とし（図３３（Ｂ１）参照）、その後、第三停止操作で中停止ボタン１０ｂを適当なタイミングで操作すると、主制御部１００は第１ボーナスを成立させる（図３３（Ｂ２）参照）。
【０２３３】
一方、遊技者が第二停止操作で右停止ボタン１０ｃを、Ｎｏ．１８（黒バー）を下段に引き込めるタイミングで操作すると、主制御部１００はボーナス図柄の（赤７）よりも小役図柄を優先して、（黒バー）を下段に引き込んで停止させ、第１ボーナス引込小役のリーチ状態とし（図３３（Ｃ１）参照）、その後、第三停止操作で中停止ボタン１０ｂを適当なタイミングで操作すると、主制御部１００は第１ボーナス引込小役を成立させる（図３３（Ｃ２）参照）。
【０２３４】
図３４は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【０２３５】
図３４（Ａ）は図３２（Ａ）と同じ状態であり、第二ライン上にＮｏ．１９の赤７図柄が停止している。
【０２３６】
次に、遊技者が第二停止操作で左停止ボタン１０ａを、Ｎｏ．１９（黒バー）を有効ライン上である左ドラム２ａの下段に引き込めないタイミングで操作すると、主制御部１００は下段に（赤７）を引き込んで停止させ、第１ボーナスのリーチ状態とし（図３４（Ｂ１）参照）、その後、第三停止操作で中停止ボタン１０ｂを適当なタイミングで操作すると、主制御部１００は第１ボーナスを成立させる（図３４（Ｂ２）参照）。
【０２３７】
一方、遊技者が第二停止操作で左停止ボタン１０ａを、Ｎｏ．１９（黒バー）を下段に引き込めるタイミングで操作すると、主制御部１００はボーナス図柄の（赤７）よりも小役図柄を優先して、（黒バー）を下段に引き込んで停止させ、第１ボーナス引込小役のリーチ状態とし（図３４（Ｃ１）参照）、その後、第三停止操作で中停止ボタン１０ｂを適当なタイミングで操作すると、主制御部１００は第１ボーナス引込小役を入賞させる（図３４（Ｃ２）参照）。なお、遊技者が第一停止操作で中停止ボタン１０ｂを操作した場合には、第二停止操作で図３１（Ｂ）又は図３２（Ｂ）の何れかの状態になるので説明を省略する。
【０２３８】
図３５は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【０２３９】
まず、ステップＳ１０００の第一ボーナス及び第二ボーナスの何れもが非当選中に、ステップＳ１０１０で第二ボーナスが内部当選すると、ボーナス阻害役のリプレイも同時に当選する。なお、この場合には、リプレイ図柄が有効ライン上に表示されて再遊技が必ず作動するのに対し、第二ボーナスは成立しないので、第二ボーナスフラグが立った状態となり、その後、内部状態は図２９（Ｂ）となる。この第二ボーナスは、純ハズレが当選すると、１００％引き込みで成立する。天井ゲームに達すると、内部状態は図２９（Ｃ）となり、純ハズレの範囲が４倍に広がるので第二ボーナスは放出されやすくなる。
【０２４０】
第二ボーナスが内部当選している状態で、一枚役グループ１が当選し、遊技者が第一停止操作で左停止ボタン１０ａを適当なタイミングで操作すると、主制御部１００は有効ライン上である左ドラム２ａの上段又は下段の何れかに、一枚役グループ１を構成するボーナス阻害役の（ミカン）図柄を（赤７）図柄に優先して停止させる（図３５（Ａ）参照。この場合、第一ライン上にＮｏ．１７のミカン図柄が停止し、且つ第１ボーナス引込小役の（黒バー）図柄も第二ライン上に停止する）。
【０２４１】
次に、遊技者が第二停止操作で中停止ボタン１０ｂを適当なタイミングで操作すると、主制御部１００は有効ライン上である中ドラム２ｂの中段に、ボーナス阻害小役の（リプレイ）図柄を第１ボーナス引込小役の（赤７）図柄に優先して停止させ、ボーナス阻害小役のリーチ状態とし（図３５（Ｂ）参照。この場合、第一ライン上にＮｏ．２０のリプレイ図柄が停止）、その後、第三停止操作で右停止ボタン１０ｃを適当なタイミングで操作すると、主制御部１００はボーナス阻害小役を入賞させる（図３５（Ｃ）参照）。なお、どの様な停止操作をしても、主制御部１００は有効ライン上に（ミカン、リプレイ、リプレイ）が表示されるように停止制御する。また、何れのボーナスも内部当選していない場合にも、同様にボーナス阻害小役を入賞させるので、説明を省略する。
【符号の説明】
【０２４２】
１        回胴式遊技機本体
１ａ      筐体
１ｂ      前扉
２        ドラム部
２ａ      左ドラム
２ｂ      中ドラム
２ｃ      右ドラム
３        窓部
４        表示ＬＥＤブロック
４ａ      投入枚数ＬＥＤ
４ｂ      メダル貯留枚数表示ＬＥＤ
４ｃ      メダル払出枚数表示ＬＥＤ
４ｄ      リプレイ表示ＬＥＤ４ｄ
４ｅ      エラー表示ＬＥＤ
５        メダル投入部
５ａ      左光透過部
５ｂ      右光透過部
６        精算ボタン
７        １ベットボタン
８        マックスベットボタン
９        スタートレバー
１０      停止ボタン部
１０ａ    左停止ボタン
１０ｂ    中停止ボタン
１０ｃ    右停止ボタン
１１      表示演出装置
１２      スピーカ部
１２ａ    左上スピーカ
１２ｂ    右上スピーカ
１２ｃ    左下スピーカ
１２ｄ    右下スピーカ
１３      遊技状態表示ＬＥＤ部
１４      スペシャルボタン
１５      受け皿
１６      メダル払出口
１７      ロゴパネル部
１８      メダル払出装置
１９      ドア鍵穴
２０      返却ボタン
２１      透明パネル
２２      デザインパネル
２３      装飾物
２４      電動式駆動物
２５      入力ＳＷ部
２６      計時部
２７      反射板
２８      電源部
２８ａ    設定用キースイッチ
２８ｂ    エラー解除スイッチ
２８ｃ    電源スイッチ
２８ｄ    鍵穴
１００    主制御部
１０１    ＲＯＭ
１０２    ＲＡＭ
１１０    スタートＳＷセンサ
１２０    停止ボタンセンサ
１３０    メダル検出センサ
１４０    ベットボタンセンサ
１５０    段階設定部
１６０    副制御部
１６１    ＲＯＭ
１６２    ＲＡＭ
１８０    打ち止め設定部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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