(57)【要約】【課題】  遊技機の図柄群を特定の組合せとする作業を簡単に行なえる技術を提供すること。【解決手段】  回胴式遊技機１は、種々の図柄群が配された複数のリール５，７，９と、リールを収納する筐体２を備え、リール５，７，９の回転と停止を行なうことで遊技が進行し、リール５，７，９が停止したときの図柄群の組合せによって遊技者に有利な遊技状態に切替えられる。さらに、回胴式遊技機１は、図柄表示制御機能を備え、この図柄表示制御機能が起動されると、通常の遊技とは無関係にリール５，７，９を回転させて、表示窓１１，１３，１５の中段に図柄「７」が表示されるようにリール５，７，９の回転を停止させる。【選択図】  図１
2010005474.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
２以上の図柄からなる図柄群が配された複数の機械的表示器と、
それら複数の機械的表示器を収納し、それら複数の機械的表示器に配された図柄群の一部が表示される図柄表示部が形成された筐体とを備え、
機械的表示器の起動と停止を行なうことで遊技が進行し、機械的表示器が停止したときに図柄表示部に表示される図柄群の組合せによって遊技者に有利な遊技状態に切替えられる遊技機であって、
遊技操作とは異なる所定の操作が行なわれるときに、前記図柄表示部に表示される図柄群が設定された表示態様となるよう機械的表示器を駆動制御する図柄表示制御手段を備える遊技機。
【請求項２】
前記所定の操作が遊技機の電源投入操作又は初期化操作である請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記所定の操作が遊技機の電源投入又は初期化が行われた後の所定時間内に行われる特定の操作である請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
遊技者に有利な遊技状態となる確率を記憶する確率記憶手段をさらに備え、
前記図柄表示制御手段は、前記図柄表示部が前期確率記憶手段に記憶されている確率に応じた表示態様となるよう機械的表示器を駆動制御する請求項１乃至３のいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
遊技者に有利な遊技状態となる確率を切替える確率切替え手段をさらに備え、
前記所定の操作が行われるとともに前記確率切替え手段によって確率が切替えられたときは、前記図柄表示制御手段は前記図柄表示部が特定の表示態様となるよう機械的表示器を駆動制御する請求項１乃至３のいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項６】
遊技機の設定を複数のモードに切替えるモード切替え手段をさらに備え、
前記図柄表示制御手段は、前記図柄表示部が前記モード切替え手段により設定されるモードに応じた表示態様となるよう機械的表示器を駆動制御する請求項１乃至３のいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項７】
遊技機の設定を複数のモードに切替えるモード切替え手段をさらに備え、
前記図柄表示制御手段は、前記図柄表示部が前記モード切替え手段により設定されるモードにさらに応じた表示態様となるよう機械的表示器を駆動制御する請求項４又は５のいずれか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、２以上の図柄からなる図柄群が配された複数の機械的表示器の起動と停止を行い、回転停止時に各機械的表示器に表示される図柄の組合せに応じて遊技者に利益が付与される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機のなかには、２以上の図柄からなる図柄群が配された複数の機械的表示器を備え、これら複数の機械的表示器の起動と停止を行なうことで遊技が進行する遊技機がある。したがって、この種の遊技機では、遊技の進行に伴って複数の機械的表示器によって表示される図柄群の組合せが変化することとなる。
ところで、上述した遊技機の多くが設置される遊技場では、この種の遊技機が複数設置され、遊技者は複数設置された遊技機の中から一つの遊技機を選択して遊技を行う。このため、多くの遊技場では、遊技場開店時（遊技者が遊技する前）に各遊技機に表示される図柄群を同一の図柄で揃え、遊技場内の見栄えを良くするように努めている。
また、遊技場によっては、遊技機に関する情報（例えば、遊技機の確率設定等）を遊技客に告知するため、一部の遊技機に表示されている図柄群を特定の組合せにしている。例えば、図柄群を同一の図柄で揃え、その遊技機は遊技者に有利な遊技状態となる確率が高いこと、あるいは、遊技者に有利な遊技状態となる確率が前の営業日から変更されたこと等を遊技客に告知している。したがって、有利な遊技状態となる確率が高い遊技機や、有利な遊技状態となる確率の変更があった遊技機を発見するため、遊技者は開店時から遊技場に行くこととなる。このように遊技場では、遊技機の情報を告知するサービスを行なうことで開店時からの遊技客を獲得している。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、上述した遊技場のサービス（各機械的表示器の図柄群を特定の組合せ（例えば、同一の図柄で揃える）にすること）は、遊技場の従業員が遊技機の機械的表示器を一つ一つ手で動かして行なっていた（例えば、機械的表示器を回転させて行っていた）。このため、この作業は非常に時間がかかり煩わしいものであるといった問題があった。
本発明は、上述した事情に鑑みてなされたものであり、遊技機の図柄群を特定の組合せとする作業を簡単に行なえる技術を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
上記課題を解決するために請求項１に記載の遊技機は、２以上の図柄からなる図柄群が配された複数の機械的表示器と、それら複数の機械的表示器を収納し、それら複数の機械的表示器に配された図柄群の一部が表示される図柄表示部が形成された筐体とを備え、機械的表示器の起動と停止を行なうことで遊技が進行し、機械的表示器が停止したときに図柄表示部に表示される図柄群の組合せによって遊技者に有利な遊技状態に切替えられる。この遊技機では、遊技操作とは異なる所定の操作が行なわれるときに、前記図柄表示部に表示される図柄群が設定された表示態様となるよう機械的表示器を駆動制御する図柄表示制御手段を備える。
上記遊技機では、遊技操作とは異なる所定の操作が行なわれると、図柄表示制御手段によって機械的表示器が駆動され、図柄表示部に表示される図柄群が設定された表示態様となる。このため、機械的表示器を手で動かす必要は無く、所定の操作を行なうだけで図柄表示部に表示される図柄群を設定された表示態様とすることができる。
なお、図柄表示制御手段によって図柄表示部に表示される表示態様は、遊技機毎に別途設定される種々の条件に応じて複数の表示態様となることが好ましく、例えば、同一の図柄で揃えたり、各図柄を異なる図柄としても良い。
また、図柄表示制御手段は、単に初期化時に機械的表示器の原点位置（基準位置）を見つけて、その原点位置に機械的表示器が復帰する原点復帰動作とは異なる。
また、上記機械的表示器は、例えば、リール、無端ベルト、回転ディスク等が採用される。
【０００５】
上記遊技機において、前記所定の操作は遊技機の電源投入操作又は初期化操作であることが好ましい。
上記遊技機では、遊技機への電源投入や、遊技機の初期化という遊技場の開店前に行われる操作によって図柄表示制御手段が起動されるため、特別な操作をすることなく図柄表示部を設定した表示態様とすることができる。
【０００６】
また、前記所定の操作が遊技機の電源投入又は初期化が行われた後の所定時間内に行われる特定の操作であっても良い。
上記遊技機では、遊技機への電源投入又は初期化が行われた後の所定時間内に特定の操作を行なうと図柄表示制御手段が起動され、特定の操作が行わなければ図柄表示制御手段が起動されない。したがって、遊技場の方針等により、図柄表示制御手段が起動される遊技機（すなわち、図柄表示部が設定された表示態様となる遊技機）と、図柄表示制御手段が起動されない遊技機（すなわち、図柄表示部の表示態様がそのままの遊技機）と区別することができる。
なお、上記「所定時間」は、遊技機への電源投入あるいは初期化が行われてから遊技場が開店するまでの時間を考慮して設定することが好ましい。すなわち、遊技場開店後に特定の操作が行なわれても図柄表示制御手段が起動することがなく、遊技者が遊技している遊技機で図柄表示制御手段が起動することを防ぐことができる。
【０００７】
また、請求項１乃至３のいずれか一項に記載の遊技機において、遊技者に有利な遊技状態となる確率を記憶する確率記憶手段をさらに備え、前記図柄表示制御手段は、前記図柄表示部が前期確率記憶手段に記憶されている確率に応じた表示態様となるよう機械的表示器を駆動制御するようにしても良い。
上記遊技機では、所定の操作が行われると、図柄表示部が確率記憶手段に記憶されている確率（遊技者に有利な遊技状態となる確率）に応じた表示態様となる。したがって、例えば、確率が高いときに図柄表示部を特定の表示態様とし、確率が低いときにその他の表示態様とすることで、簡易な操作によって遊技者に有利な遊技状態となる確率の情報を遊技客に告知するサービスを行なうことができ
る。
【０００８】
さらに、請求項１乃至３のいずれか一項に記載の遊技機は、遊技者に有利な遊技状態となる確率を切替える確率切替え手段をさらに備え、前記所定の操作が行われるとともに前記確率切替え手段によって確率が切替えられたときは、前記図柄表示制御手段は前記図柄表示部が特定の表示態様となるよう機械的表示器を駆動制御する。
上記遊技機では、遊技場に設置された遊技機のうち、遊技者に有利な遊技状態となる確率の変更があった遊技機のみを特定の表示態様とすることができる。したがって、簡易な操作によって遊技者に有利な遊技状態となる確率の変更があった遊技機を告知するサービスを行なうことができる。
【０００９】
さらに、請求項１乃至３のいずれか一項に記載の遊技機は、遊技機の設定を複数のモードに切替えるモード切替え手段をさらに備え、前記図柄表示制御手段は、前記図柄表示部が前記モード切替え手段により設定されるモードに応じた表示態様となるよう機械的表示器を駆動制御するようにしても良い。
上記遊技機は、所定の操作が行われると、図柄表示部がモード切替え手段によって切替えられたモードに応じた表示態様となる。したがって、モードを切替えることで遊技場の目的、サービスに応じた起動条件とすることができる。
【００１０】
また、請求項４又は５のいずれか一項に記載の遊技機は、遊技機の設定を複数のモードに切替えるモード切替え手段をさらに備え、前記図柄表示制御手段は、前記図柄表示部が前記モード切替え手段により設定されるモードにさらに応じた表示態様となるよう機械的表示器を駆動制御しても良い。
上記遊技機は、所定の操作が行なわれると、前記確率記憶手段によって記憶されている確率等と設定されたモードの双方に応じた表示態様となる。このため、モードを切替えることで遊技場の目的、サービスに応じた表示態様とすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の実施例に係る回胴式遊技機の正面図
【図２】図柄表示装置の斜視図
【図３】リールの斜視図
【図４】表示窓と入賞ラインを模式的に表した図
【図５】リールに配される図柄配列
【図６】回胴式遊技機の制御構成を示す図
【図７】遊技処理のフローチャート
【図８】リール制御処理のフローチャート
【図９】図柄表示制御処理のフローチャート
【発明を実施するための形態】
【００１２】
上述した各請求項に記載の遊技機は、下記に示す形態で好適に実施することができる。
（形態１）  上記請求項１乃至７のいずれか一項に記載の遊技機は、スロットマシンであり、機械的表示器はリールである。
このような形態にすると、スロットマシンに表示されている図柄群を特定の組合せとする作業を従来のようにリールを手動で回転させて行なう必要がなく、簡単に行なうことができる
（形態２）  上記請求項１乃至７のいずれか一項に記載の遊技機において、表示部で表示される図柄群の特定の組合せは、同一図柄を一直線に揃えることである。
（形態３）  上記請求項１乃至７のいずれか一項に記載の遊技機において、特定の条件を満たすと前記図柄表示制御手段を無効とするようにしても良い。
【実施例】
【００１３】
本発明を回胴式遊技機に具現化した一実施例を、図面を参照して説明する。図１は本実施例に係る回胴式遊技機の外観を示す正面図である。
回胴式遊技機１は、箱形の筐体２をアウトラインとして構成されている。筐体２は、前面に前面扉２ａを備え開閉自由な構造となっている。筐体２には、前面扉２ａに嵌め込まれた前面パネル３の背後に、図柄表示装置を構成する３個のリール５，７，９（左リール５、中リール７、右リール９）が収納されている。各リール５，７，９には種々の図柄が描かれており、全リール停止状態では、前面パネル３の正面の表示窓１１，１３，１５（左表示窓１１、中表示窓１３、右表示窓１５）に、各リール図柄がそれぞれ３個ずつ（左表示窓上・中・下段、中表示窓上・中・下段、右表示窓上・中・下段）表示される。リール回転状態では表示窓１１，１３，１５にリール５，７，９が回転している様子を遊技者は視認することができる。
【００１４】
図２は図柄表示装置の斜視図である。図２に示すように、フレーム５６には、３つのブラケット５７ａ〜５７ｃがそれぞれ複数箇所固定されて取付けられている。ブラケット５７ａ〜５７ｃにはステッピングモーター５０がそれぞれ取付けられ、各ステッピングモーター５０の回転軸には、リール５，７，９が取付けられている。
図３に左リール５の斜視図を示している。左リール５は、リールドラム５３と、リール帯６から構成される。リールドラム５３は、左リール５の枠を構成する部材であり、円筒状に形成された外周部５３ａと、ステッピングモーター５０の回転軸が固定される結合部５１と、外周部５３ａと結合部５１とを連結する５つの連結部５２で構成されている。外周部５３ａには、複数の図柄が配されているリール帯６が貼られる。連結部５２の一つには、リールドラム５３の内部方向で連結部５２に対して垂直となるように遮蔽板６０が取付けられている。この遮蔽板６０は、ブラケット５７ａに取付けられたホトセンサ５９により検出される。すなわち、ステッピングモーター５０が回転することでリールドラム５３が回転すると、遮蔽板６０はリールドラム５３が１回転する毎にホトセンサ５９に入射
する光を遮蔽する。したがって、ホトセンサ５９は、遮蔽板６０によって光が遮られたタイミングを検出し、これによってリールドラム５３の回転位置が検出されることとなる。
また、ブラケット５７ａにはランプケース４７が取付けられている。ランプケース４７は、図柄表示装置が遊技機１に取付けられると、リールドラム５３の内部で、かつ、表示窓１１に対向する位置となる。ランプケース４７には、表示窓１１に表示される３つの図柄に対応した３つの部屋が設けられており、各部屋にはバックランプ４７ａ〜４７ｃが取付けられている。したがって、バックランプ４７ａ〜４７ｃが点灯されることで、左表示窓１１に表示される各図柄が照らし出される。
なお、中リール７、右リール９も、上述した左リール５と同様に構成され、ステッピングモーターの駆動によって回転する。また、遮蔽板、ホトセンサ、バックランプ等も同様に備えられる。
【００１５】
次に、表示窓１１，１３，１５に表示される図柄の入賞ラインについて図４を参照して説明する。
回胴式遊技機１におけるゲームでは、メダル投入口４５に投入されたメダル枚数に応じて入賞ラインが有効化される。メダル投入口４５に１枚のメダルが投入されたときは、各リール５，７，９上にある中央の入賞ラインＬ１だけが図４（ａ）に示すように有効化される。また、２枚のメダルが投入口４５に投入されたときは、Ｌ１に上下の入賞ラインＬ２Ａ，Ｌ２Ｂが加わり、横３本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂが同図（ｂ）に示すように有効化される。また、３枚のメダルが投入口４５に投入されたときは入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３ＡおよびＬ３Ｂが同図（ｃ）に示すように有効化される。なお、同図における丸印は各リール５，７，９上に描かれた図柄を表している。これら有効化された入賞ラインに図柄が揃うと、その図柄に応じた所定枚数のメダルが払出される。また、特定の図柄が揃うと、遊技者が多くのメダルを獲得することができるビッグボーナスゲームや、レギュラーボーナスゲームに突入する。
また、図１のメダルラインランプ１６〜１８Ｂがメダル投入枚数によって点灯する。詳しくは、メダルが１枚投入された場合は、１メダルラインランプ１６のみ点灯する。メダルが２枚投入されたときは、１メダルラインランプ１６と、さらに２メダルラインランプ１７Ａ、１７Ｂが点灯する。メダルが３枚投入されたときは、前述した３つのランプと、さらに３メダルラインランプ１８Ａ、１８Ｂの計５つのランプ全てが点灯する。
【００１６】
次に、本実施例に係る回胴式遊技機１におけるリール帯６，８，１０の図柄配列について説明する。図５（ａ）〜（ｃ）には、本実施例に係る回胴式遊技機における各リール帯６，８，１０に配された図柄群を示している。
図５（ａ）に示す図柄７０は、数字の「７」で構成されたビッグボーナス図柄であり、この図柄が有効な入賞ラインに揃うと、ビッグボーナスゲームが開始される。また、図柄７１は、「ＢＡＲ」というアルファベットで構成されたレギュラーボーナス図柄であり、この図柄が有効な入賞ラインに揃うと、レギュラーボーナスゲームが開始される。
図柄７２は、「チェリー」を模した図柄から構成される小役図柄である。このチェリーの小役図柄７２は、左表示窓１１の上・中・下段のいずかで停止すれば入賞ラインごとに２枚メダルが払出される。例えば、メダルを３枚投入した状態で、チェリーの小役図柄７２が左表示窓１１の上段に停止したときは、２ラインの有効な入賞ライン（図４のＬ２ＡとＬ３Ａのライン）に該当し、メダルは４枚払出される。そして、チェリーの小役図柄７２は、有効な入賞ライン上に３つ揃うことを要さない（左表示窓１１に出現すればよい）ので単図柄と呼ばれる。
図柄７３は、記号「Ｒ」を円で囲んだ図柄から構成されるリプレイ図柄である。この図柄が、有効な入賞ラインに揃うとリプレイゲームが開始される。リプレイゲームとは、前回の遊技と同じ有効な入賞ラインでメダルをベットすることなく遊技できるゲームである。また、ビッグボーナスゲームにおける小役ゲーム中にリプレイ図柄７３が有効な入賞ラインに揃うと、ボーナスゲーム（ＪＡＣゲーム）が開始される。ボーナスゲームでは、いわゆるＪＡＣ図柄が揃うと１５枚のメダルが払出される。ここで、多くの回胴式遊技機ではＪＡＣの図柄とリプレイの図柄は兼用されており、本実施例に係る回胴式遊技機１においてもＪＡＣ図柄はリプレイ図柄７３のことを示す。したがって、本実施例に係るボーナスゲームでリプレイ図柄７３が有効な入賞ラインに揃うとＪＡＣ図柄が揃ったことになり１５枚のメダルが払い出される。図柄７４は、「リンゴ」を模した図柄から構成される小役図柄である。この図柄が有効な入賞ラインに揃うと１０枚メダルが払出される。
以下では、有効な入賞ラインに図柄が３つ揃うこと（図柄７２に関しては左表示窓１１のいずれかに停止すること）を「入賞」と称する。
【００１７】
次に、回胴式遊技機１に備えられている種々の表示部、ランプ、ボタン、レバー等について説明する。
図１に示すように、メダル投入口４５の左方には、払出し枚数表示部３２、ゲーム数表示部３１、ビッグボーナス図柄テンパイ表示ランプ３０、クレジット表示部２０が並んで備えられている。払出し枚数表示部３２は、入賞した図柄に応じた所定の払出し枚数を表示する。ゲーム数表示部３１は、後述するビックボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームの残りゲーム数が表示される。ビッグボーナス図柄テンパイ表示ランプ３０は、各リール５，７，９のうち２つが停止した時に、残り１つが停止してビッグボーナス図柄７０が入賞する可能性がある状態（ビッグボーナス図柄テンパイ状態）で点灯する。
クレジット表示部２０は、メダルの貯留枚数（クレジット枚数）を表示する。本実施例に係る回胴式遊技機１は、メダルは５０枚まで貯留可能であり、メダルを貯留しておけば次の遊技の際にメダルをメダル投入口４５に投入する必要がない。そして、遊技する際には、各ベットボタン２２，２３，２４によってメダルを投入することができる。ＭＡＸベットボタン２２は、メダルの貯留枚数に応じて投入可能な最高のメダル数を投入するボタンである。したがって、３枚以上のメダルの貯留があるときに操作するとメダルを３枚投入するボタンである。２枚のメダルの貯留があるときに操作すると２枚のメダルを投入することができ、１枚のメダルの貯留があるときに操作すると１枚のメダルを投入することができる。なお、ビッグボーナスゲームにおけるボーナスゲーム及びレギュラーボーナスゲームでは１枚のメダルしか投入できないので、２枚以上の貯留があってもＭＡＸベットボタン２２の操作により１枚のメダルが投入される。また、１ベットボタン２３、２ベットボタン２４によって、それぞれ１枚又は２枚のメダルを投入することができる。また、クレジット表示部２０には、設定変更を行なう際の設定値が表示されるが、これについては後述する。
また、始動レバー２５の左下方には、クレジット精算ボタン２１が備えられており、クレジット精算ボタン２１を操作することによって、メダルの貯留（クレジット）を解除することができ、貯留していたメダルを払出すことができる。
また、払出し枚数表示部３２、ゲーム数表示部３１、ビッグボーナス図柄テンパイ表示ランプ３０の下方には、払出し配当表２６が備えられている。払出し配当表２６には、各図柄が入賞した際のメダル払出し枚数等が表示されている。本実施例では、「リンゴ」、「Ｒ」の図柄の横には、それぞれ１０枚、リプレイと書かれており、また、「７」や「ＢＡＲ」の図柄の横には、それぞれビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲームと書かれている。また、「チェリー」の図柄が１つだけ描かれた横には２枚と書かれている。
【００１８】
さらに、前面パネル３の左下方には始動レバー２５が備えられている。メダルを投入して始動レバー２５を操作すれば、各リールに備えられたステッピングモーター５０が駆動し、各リール５，７，９は同時に回転を開始する。また、始動レバー２５の右方には、リール停止ボタン２７，２８，２９（左リール停止ボタン２７、中リール停止ボタン２８、右リール停止ボタン２９）が備えられる。そして、各リール停止ボタンを操作することによって、各リールに備えられたステッピングモーター５０の駆動がそれぞれ停止し、各リール５，７，９ごとに回転を停止する。
【００１９】
また、表示窓１５の右方には、スタートランプ３５、メダル投入ランプ３７、リプレイランプ３９、レギュラーボーナスランプ４１、ビックボーナスランプ４３が備えられる。スタートランプ３５は、始動レバー２５が操作不可能なときに消灯し、始動レバー２５が操作可能のときに点灯する。始動レバー２５が操作不可能なときとは、例えば、リール回転中、メダルが投入されていないとき等である。メダル投入ランプ３７は、メダル投入不可能なときは消灯し、メダル投入可能なときに点灯する。メダル投入不可能なときとは、例えば、リール回転中、リプレイゲーム中等である。リプレイランプ３９は、リプレイ図柄７３が入賞したときに点灯し、リプレイゲーム中であることを遊技者に報知する。レギュラーボーナスランプ４１、ビックボーナスランプ４３は、レギュラーボーナスゲーム中、ビックボーナスゲーム中にそれぞれ点灯する。
【００２０】
また、前面パネル３上方部には液晶表示器４４が備えられている。液晶表示器４４では、ビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲーム中に演出が行なわれることの他に、各ボーナスゲームでの獲得メダル数を表示する。
回胴式遊技機１の下部には、遊技者に対してメダルの払出しを行なうメダル払出し口３３、払出されたメダルの受け皿であるメダル受け皿３４が配設されている。さらに、メダル払出し口３３の左右には遊技における効果音、ＢＧＭ等を出力する２個のスピーカ４６が配設されている。
【００２１】
また、筐体２の内部には、電源スイッチ６２、設定キースイッチ６４、リセットスイッチ６６、モードスイッチ６８（これらは図示省略；ただし図６に示す）が配設されている。これらのスイッチの操作は前面扉２ａを開いてなされる。電源スイッチ６２を操作すると、回胴式遊技機１への電力供給がＯＮ―ＯＦＦされる。設定キースイッチ６４は、後述する回胴式遊技機１の設定を変更するときに操作するスイッチである。リセットスイッチ６６は、回胴式遊技機１で発生したエラーを解除するエラーリセットスイッチであり、さらには、設定変更の際にも操作される。モードスイッチ６８は、モードを選択する際に操作するロータリースイッチである。本実施例に係る回胴式遊技機１は、４つのモード（モード０〜３）があり、モードスイッチ６８を操作することでモードが切替えられる。モードスイッチ６８の周囲には４つのモード値が表示されており、遊技者は、モードスイッチ６８を操作して、所望のモードに切替えることができる。モードが切替えられると後述する図柄表示制御機能が起動される条件が変更する。
【００２２】
次に、本実施例の回胴式遊技機１における遊技処理動作を制御する制御回路１００、表示／音声制御回路１２０及びこれらに接続された周辺装置を含む回路構成について図６を参照して説明する。
制御回路１００は、ＣＰＵ１０１、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、入力制御回路１０５、出力制御回路１０６から構成される。これらは、バス線（図示省略）で相互に接続され、信号の入出力が行なわれる。ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２に格納された所定の遊技制御プログラムに従って回胴式遊技機１の各電装装置の動作を統括的に制御する。かかる遊技制御プログラムには、各リールの停止位置を決定するための処理（リール停止制御）等が包含される。一方、ＲＡＭ１０３は、ワークメモリとして使用されるメイン記憶素子であって、後述するように取得した乱数値がビッグボーナス等の当り値と一致した旨の情報（フラグ）を記憶格納したり（フラグＯＮ）、選択されているモードに関する情報、設定に関する情報が格納されている。入力制御回路１０５は、制御回路１００に信号を出力する各種装置、スイッチ等から信号を受信して、受信した信号を制御回路１００内で処理可能なデータ形式に変換し、変換した信号をＣＰＵ１０１等に出力する回路である。また、出力制御回路１０６は、ＣＰＵ１０１からの出力信号を、後述する表示／音声制御回路１２０や、各種装置（ステッピングモーター５０、ホッパー１３０等）に出力する。また、カウンタ１０４は、所定の数値を上限とした（本実施例では、１６３８３）フリーランニングカウンタであり、ＣＰＵ１０１からの信号を受信した際にカウントされている値を取得し、レジスタに保持する。
【００２３】
制御回路１００の入力制御回路１０５には、遊技者が操作することによって制御回路１００に信号を出力する各種スイッチ、ボタン、レバーが接続されている。具体的には、各ベットボタン２２〜２４と始動レバー２５とリール停止ボタン２７〜２９と貯留精算スイッチ２１と電源スイッチ６２と設定キースイッチ６４とリセットスイッチ６６とモードスイッチ６８が接続されている。また、制御回路１００に信号を出力する装置として、メダルセレクタ１０８や、払出しメダルセンサ１３１、ホトセンサ５９が制御回路１００に接続されている。メダルセレクタ１０８は、メダル投入口４５に投入されたメダルを検出し、メダル検出信号を出力する。払出しメダルセンサ１３１は、ホッパー１３０から払出されるメダルを１枚づつ検出し、１枚ごとの検出信号を出力する。ホトセンサ５９は、上述したように各リール５，７，９の遮蔽板６０を検出し、検出信号（インデックス信号）を制御回路１００に出力する。
制御回路１００の出力制御回路１０６には、ステッピングモーター５０、ホッパー１３０が接続される。ステッピングモーター５０は、制御回路１００からの駆動信号あるいは停止信号により回転又は停止する。ホッパー１３０は、制御回路１００からの信号に基づいて、各図柄の入賞に応じたメダルの払い出しを行なう。また、制御回路１００には、次に説明する表示／音声制御回路１２０が接続されている。
【００２４】
表示／音声制御回路１２０は、ＣＰＵ１２１、ＶＤＰ１２２、ＲＯＭ１２３、ＲＡＭ１２４、入力制御回路１２５、出力制御回路１２６から構成される。ＣＰＵ１２１は、制御回路１００からのコマンドデータを入力制御回路１２５を介して受信し、受信したコマンドデータに基づいてビッグボーナス図柄テンパイ表示ランプ３０等の各種ランプ、クレジット表示部２０等の各種表示部を構成する７セグメントＬＥＤ表示器、液晶表示器４４、スピーカ４６の全体的な制御を行なう。各種ランプ３０、各種表示部２０は、ＣＰＵ１２１が出力制御回路１２６を介して出力する点灯信号により点灯する。スピーカ４６は、ＲＯＭ１２３に格納されている音源データに基づきＣＰＵ１２１が作成した音声信号により、効果音、ＢＧＭを出力する。
ＶＤＰ１２２は、ＣＰＵ１２１からの信号を受信することによって、所定の画像を液晶表示器４４に表示させる。詳しくは、ＣＰＵ１２１からの制御信号を受信したＶＤＰ１２２は、ＲＯＭ１２３に格納された各データから表示用データを作成し、作成した表示用データを出力制御回路１２６を介して液晶表示器４４に出力することによって行なわれる。
なお、表示／音声制御回路１２０によって点灯されるランプには他にメダルラインランプ１６〜１８Ｂ、ベットボタン２２〜２４、リプレイランプ３９等があり、また、７セグメントＬＥＤ表示器で構成される表示部として他に払出し枚数表示部３２、ゲーム数表示部３１があるが、図６ではこれらの記載を省略する。
【００２５】
上述のように構成される回胴式遊技機１において、メダルの投入（ベット）からリール５，７，９の回転・停止と入賞処理までの１回の遊技における制御回路１００の処理について図７を参照して説明する。
まず、制御回路１００は、メダルがベットされたか否かの判別を行なう（ステップＳ２）。この判別は、メダル投入口４５へのメダルの投入、あるいは、各ベットボタン２３〜２５の操作によってメダルセレクタ１０８から出力された信号を、ＣＰＵ１０１が受信すれば「ＹＥＳ」、受信しなければ「ＮＯ」とすることで行なわれる。メダルがベットされていない場合（ステップＳ２でＮＯの場合）は、メダルがベットされるまで待機する。一方、メダルがベットされている場合（ステップＳ２でＹＥＳの場合）、始動レバー２５が操作されたか否かの判別を行なう（ステップＳ４）。詳しくは、始動レバー２５から出力される信号をＣＰＵ１０１が受信すれば「ＹＥＳ」、受信しなければ「ＮＯ」とされる。始動レバー２５が操作されてない場合（ステップＳ４でＮＯの場合）は、ステップＳ２の処理に戻る。始動レバー２５が操作された場合（ステップＳ４でＹＥＳの場合）は、乱数を取得する（ステップＳ６）。このステップＳ６の乱数の取得は、以下のように行なわれる。まず、ＣＰＵ１０１がカウンタ１０４に信号を出力し、信号を受信したカウンタ１０４が受信の際にカウントしている値（乱数値）を取得し、レジスタで保持する。そして、ＣＰＵ１０１がカウンタ１０４のレジスタで保持されている乱数値を読込むことによって行なわれる。ステップＳ６で乱数を取得すると、取得した乱数値が小役、ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）、リプレイの当り値か否かの判別が行なわれる（ステップＳ８）。この判別は、ステップＳ６で読込んだ乱数値が、ＲＯＭ１０２に格納されているテーブルデータの当り値と一致すれば「ＹＥＳ」、一致しなければ「ＮＯ」とすることで行なわれる。なお、通常遊技、ビッグボーナスゲーム等の各遊技状態によってＣＰＵ１０１が読込むテーブルデータは変更される。また、後述するように、本実施例に係る回胴式遊技機１は、通常遊技で読込まれるテーブルデータの設定をすることができる。
【００２６】
ステップＳ８でＹＥＳと判別されると、対応するフラグがＯＮにされる（ステップＳ１０）。具体的には、取得した乱数値がビッグボ−ナス、小役等の当り値であった旨の情報をＲＡＭ１０３で記憶することによって行なわれる。フラグをＯＮした場合（ステップＳ１０）、あるいは、ステップＳ８でＮＯと判別された場合はフラグをＯＮすることなく、リール５，７，９の回転を開始する（ステップＳ１２）。詳しくは、制御回路１００が、ステッピングモーター５０への駆動パルス信号を出力することで行なわれる。
ステップＳ１４では、リール停止信号を受信したか否かの判別を行なう（ステップＳ１４）。この判別は、ＣＰＵ１０１が、リール停止ボタン２７〜２９の操作によって出力されるリール停止信号を受信したか否かで行なう。リール停止信号を受信しなかった場合（ステップＳ１４でＮＯの場合）は、リール停止信号を受信するまで待機する。一方、リール停止信号を受信している場合（ステップＳ１４でＹＥＳの場合）は、次に詳述するリール停止制御処理を行なう（ステップＳ１６）。
【００２７】
リール停止制御処理について、図８のフローチャートを参照して説明する。
まず、リール停止信号を受信すると、制御回路１００はフラグがＯＮしているか否かの判別を行なう（ステップＳ３０）。すなわち、前述したステップＳ１０の処理がなされているか否か（取得した乱数値と当り値が一致した旨の情報（フラグ）がＲＡＭ１０３に格納されているか否か）により判別する。
フラグがＯＮしている場合（ステップＳ３０でＹＥＳの場合）、フラグで指示される図柄（入賞図柄）で停止表示可能か否かの判別を行なう（ステップＳ３２）。具体的に説明すると、制御回路１００は、遮蔽板６０の検出毎に出力されるインデックス信号をホトセンサ５９から受信しており、直近のインデックス信号受信時からリール停止信号を受信するまでに、ステッピングモーター５０に出力した駆動パルス信号のパルス数がわかる。したがって、このパルス数によりリール停止信号受信時のリールの回転角度を判断する。リールの回転角度が判断できれば、表示窓に表示されている図柄が分かる。このため、表示窓に表示されている図柄より後で表示される所定数の図柄（本実施例では４図柄）以内に、フラグで指示される図柄が含まれるか否かを判断する。指示される図柄が含まれる場合には停止表示可能と判断し、含まれない場合には停止表示が不可能と判断する。すなわち、本実施例では、リール停止信号受信時から所定時間以内（４図柄表示するのに要する時間）にリール５，７，９を停止する必要がある。このため、リール停止信号受信時に表示されている図柄から４図柄以内にフラグで指示される図柄が無い場合には、その図柄を表示することはできないこととなる。
【００２８】
ステップＳ３２でＹＥＳの場合は、フラグで指示された図柄（入賞図柄）が表示されるようにリール５，７，９のいずれか（どのリール停止ボタン２７，２８，２９を操作したかで決定される）の回転を停止する（ステップＳ３４）。詳しくは、所望の入賞図柄が入賞ラインに出現し、かつ、入賞するようにステッピングモーター５０を停止させる。逆に、フラグで指示される図柄が停止表示不可能な場合（ステップＳ３２でＮＯの場合）、又は、フラグがＯＮしていない場合（ステップ３０でＮＯの場合）は、入賞しない態様でリール５，７，９のいずれかを停止させる（ステップＳ３６）。
ここで、本実施例に係る回胴式遊技機１のリール５，７，９に配されている図柄でリプレイ図柄７３、小役図柄７４はどのリールにおいても５図柄以上離れて配されていない。したがって、これらの図柄のフラグがＯＮしている場合は、いかなるタイミングでリール停止ボタン２７〜２９を操作してもリプレイ図柄７３あるいは小役図柄７４が入賞する。
【００２９】
リール停止制御処理（ステップＳ１６）が終了すると、図７におけるステップＳ１８へ進む。ステップＳ１８では、全てのリール５，７，９が停止したか否かの判別を行なう。詳しくは、すべてのリール５，７，９を停止させるようにステッピングモーター５０への駆動パルス信号の出力をＯＦＦしたか否かで判別する。全てのリール５，７，９が停止していない場合（ステップＳ１８でＮＯの場合）、ステップＳ１４に戻ってステップＳ１４からの処理を繰り返す。一方。全てのリール５，７，９が停止した場合（ステップＳ１８でＹＥＳの場合）、いずれかの図柄が入賞したか否かの判別を行なう（ステップＳ２０）。すなわち、表示窓に表示される図柄が、有効ライン上で入賞しているか否かの判別を行なう。
【００３０】
いずれかの図柄が入賞した場合（ステップＳ２０でＹＥＳの場合）は、入賞処理を行なう（ステップＳ２２）。入賞処理（ステップＳ２２）は、以下のように行なわれる。ビッグボーナス図柄７０、レギュラーボーナス図柄７１が入賞した場合は、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲームをそれぞれ開始する。これらのゲームの内容については、公知のゲーム内容と同様であれば良く、特に本発明を特徴付けるものではないためここではその説明を省略する。
また、小役図柄７２，７４が入賞した場合は、小役図柄７２の場合は１ラインごとに２枚、小役図柄７４の場合は１０枚のメダルの払出しを行なう。具体的には、ＣＰＵ１０１が、ホッパー１３０を駆動し、入賞図柄に対応した払出し枚数を払出す。リプレイ図柄７３が入賞した場合は、メダルのベット枚数に応じた入賞ラインを有効化して次の遊技に備えて待機し、さらに、制御回路１００は、表示／音声制御回路１２０へ信号を出力してリプレイランプ３９を点灯する。
【００３１】
入賞処理（ステップＳ２２）を行なった場合、あるいは、入賞しなかった場合（ステップＳ２０でＮＯの場合）は、小役、リプレイのフラグをＯＦＦする（ステップＳ２４）。すなわち、ＲＡＭ１０３で記憶されているフラグ情報（取得した乱数値が小役、リプレイの当り値であった旨の情報）をクリアする。この処理では、ビッグボーナス、レギュラーボーナスのフラグのＯＦＦは行なわれない。したがって、各ボーナスフラグは、各ボーナス図柄が入賞するまで継続してＲＡＭ１０３に格納されている。
【００３２】
次に、本実施例に係る回胴式遊技機１の通常遊技で読込むテーブルデータの設定について詳しく説明する。
回胴式遊技機１には通常遊技中に読込むテーブルデータが６つあり（テーブルデータ１〜６）、通常遊技中にいずれのテーブルデータを読込むようにするのかを設定することができる。各テーブルデータ１〜６は、全乱数値（１６３８４）に対するビッグボーナスの当り値の数が異なる。詳しくは、テーブルデータ１は、ビッグボーナスの当り値が４３個あり、テーブルデータ２、３・・・とテーブルデータ５までは当り値の数が３個づつ増える。即ち、テーブルデータ５には、ビッグボーナスの当り値が５５個ある。また、テーブルデータ６では、ビッグボーナスの当り値が６０個ある。
なお、通常遊技中にテーブルデータ１を読込むように設定された回胴式遊技機１を設定１の回胴式遊技機１という。同様に、テーブルデータ２〜６を読込むように設定された回胴式遊技機１を設定２〜６の回胴式遊技機１という。
このように回胴式遊技機１では、設定によってテーブルデータに含まれるビッグボーナスの当り値の数が異なる。このため、設定によってビッグボーナスに入賞する確率が変化する。すなわち、設定１がビッグボーナスの入賞確率が最も低く、設定６がビッグボーナスの入賞確率が最も高い。
【００３３】
次に、回胴式遊技機１の設定の変更手順について説明する。
まず、回胴式遊技機１の電源ＯＦＦの状態とし、その状態で設定キースイッチ６４を操作する。詳しくは、設定キースイッチ６４に所定のキーを差し込んでキーを右へ９０度回転させる。次に、設定キースイッチ６４にキーが差し込まれた状態で回胴式遊技機１を電源ＯＮにする。電源ＯＮは、電源スイッチ６４を操作することによって行なう。
電源ＯＮにすると、次に、リセットスイッチ６６を操作する。リセットスイッチ６６を操作すると、現在の回胴式遊技機１の設定がクレジット表示部２０に表示される（例えば、設定１の場合にはクレジット表示部２０に「１」が表示される）。リセットスイッチ６６をさらに操作すると、クレジット表示部２０には表示されていた設定値に１加算された数値が表示される。ただし、表示されている数値が６の場合は、加算されずに表示される値が１になる。
このようにリセットスイッチ６６を操作して、クレジット表示部２０に所望の設定の値が表示されると、始動レバー２５を操作する。始動レバー２５を操作すると設定キースイッチ６４を左へ９０度回転させ、設定キースイッチ６４に差し込まれたキーを抜く。
上述の操作を行うと回胴式遊技機１の設定が変更され（通常遊技中に読込まれるテーブルデータが変更され）、その設定情報がＲＡＭ１０３に記憶される。また、設定変更が行われると、ＲＡＭ１０３には設定変更が行なわれたという事実情報が記憶される。この事実情報は、設定変更が行なわれた後に通常遊技が行われるまで記憶される。即ち、メダルの投入が検出されるまで記憶される。
【００３４】
次に、回胴式遊技機１が特徴的に備える図柄表示制御機能と該機能を起動させる制御回路１００が行なう処理について図９のフローチャートを参照して説明する。図９は、電源ＯＮから図柄表示制御機能の起動までを示した図柄表示制御処理のフローチャートである。
まず、回胴式遊技機１の電源スイッチ６２が操作されて電源がＯＮされると、制御回路１００に電力供給が開始される（ステップＳ４０）。制御回路１００に供給される電力の電圧が所定の電圧に達すると、電源ＯＮ時のモードがモード０か否かを判別する（ステップＳ４２）。モード０か否かの判別は、ロータリースイッチで構成されているモードスイッチ６８の設定状態を読込むことで行なう。モード０の場合（ステップＳ４２でＹＥＳの場合）は、何も行われずに図柄表示制御処理は終了する。
モード０でない場合（ステップＳ４２でＮＯの場合）は、モード１か否かを判別する（ステップＳ４４）。この処理もステップＳ４２と同様にロータリースイッチで構成されているモードスイッチ６８の設定状態を読込むことで行なう。モード１の場合（ステップＳ４４でＹＥＳの場合）は、図柄表示制御機能を起動することを決定し（ステップＳ５２）、リール５，７，９の回転を行なう（ステップＳ５４）。このリール５，７，９の回転処理は、先述した図７のステップＳ１２の処理と同様のためここでの説明を省略する。リール５，７，９の回転を行なうと、入賞ラインＬ１（各表示窓１１，１３，１５の中段ライン；図４参照）に図柄「７」を揃えるようにリール５，７，９の回転を停止させる（ステップＳ５６）。この処理は、リール５，７，９の回転角度を判断し、各表示窓１１，１３，１５の中段に図柄「７」が位置する時にステッピングモータ５０を停止するように各モータに信号を出力する。
【００３５】
一方、モード１でない場合（ステップＳ４４でＮＯの場合）は、モード２か否かを判別する（ステップＳ４６）。モード２の場合（ステップＳ４６でＹＥＳの場合）は、設定が３〜６のいずれかであるか否かを判別する（ステップＳ５０）。この判別は、ＲＡＭ１０３に記憶されている設定情報を読込むことで行なう。設定３〜６のいずれかである場合（ステップＳ５０でＹＥＳの場合）は、ステップＳ５２〜ステップＳ５６の処理を行なう。設定３〜６のいずれでもない場合（ステップＳ５０でＮＯの場合）、即ち、設定１又は２の場合は、図柄表示制御機能が起動されることなく処理を終了する。
また、モード２でない場合（ステップＳ４６でＮＯの場合）、即ちモード３の場合は、設定変更が行われたか否かの判別を行なう（ステップＳ４８）。この処理は、設定変更した事実情報がＲＡＭ１０３で記憶されていれば「ＹＥＳ」、記憶していなければ「ＮＯ」とする。ステップＳ４８でＹＥＳと判別すると、図柄表示制御機能が起動されてステップＳ５４に進んでリールの回転が行なわれる。一方、設定変更されてない場合（ステップＳ４８でＮＯの場合）は、図柄表示制御処理を終了する。
【００３６】
このように、回胴式遊技機１では、図柄表示制御機能が起動するとリール５，７，９が回転し、入賞ラインＬ１に図柄「７」が揃えられる。このリール５，７，９の回転と停止は、通常の遊技とは無関係に行なわれている。上記の図柄表示制御機能を備えたことによって、従来のようにリール５，７，９を手動で回転させる必要がなく入賞ラインＬ１に図柄「７」を簡単に揃えることができる。
特に、上記回胴式遊技機１でモード１が選択されていると、電源ＯＮするだけで図柄表示制御機能が起動される。このため、極めて簡単に入賞ラインＬ１に図柄「７」を揃えることができる。
また、モード２を選択している場合は、設定が３〜６の場合に図柄表示制御機能が起動する。このため、遊技場がモード２を選択しておけば、電源ＯＮすると遊技場に設置された回胴式遊技機のうち設定が３〜６の回胴式遊技機（すなわち、高確率の遊技機）のみ図柄表示制御手段が起動される。しがって、高確率である旨の情報を遊技客に告知するサービスを行なっている遊技場では、モード２を選択することで当該サービスを簡単に行なうことができる。
また、モード３を選択されている場合は、設定変更されているときに限り図柄表示制御機能が起動する。このため、設定変更された回胴式遊技機の情報を遊技客に告知するサービスを行なっている遊技場では、モード３を選択することで当該サービスを簡単に行なうことができる。
上述したように本実施例の回胴式遊技機は４つのモードが選択可能に設けられ、選択されたモードごとに図柄表示制御機能の起動条件が異なっている。このように複数のモードを設け、それを切替えるモードスイッチ６８を備えているため、遊技場の行なっているサービス、目的に応じて図柄表示制御機能を起動させることが可能である。
なお、上述のモードスイッチの運用は、遊技場の任意である。遊技場は、個々の遊技機に対してモードを任意に選択することにより、遊技者の期待感を高めるイベント等を簡単に行うことができる。したがって、遊技場における集客効果や稼働率の向上が望める。
【００３７】
以上、本発明の具体例を詳細に説明したが、これらは例示にすぎず、特許請求の範囲を限定するものではない。特許請求の範囲に記載の技術には、以上に例示した具体例を様々に変形、変更したものが含まれる。
したがって、図柄表示制御機能の起動条件は上記実施例での起動条件には限られず、様々な条件設定が可能である。例えば、回胴式遊技機１に電源ＯＮした後の、所定時間内に始動レバー２５を操作すると図柄表示制御機能が起動するようにしても良い。このような形態にすると、電源ＯＮの後の所定時間内に始動レバー２５を操作しなければ、図柄表示制御機能が起動しない。したがって、遊技場の開店前にこの所定時間を計算に入れて回胴式遊技機１に電力供給を開始することで、遊技場の開店後に図柄表示制御機能が起動することがない。このため、遊技者の遊技中に図柄表示制御機能が起動することを防ぐことができる。
【００３８】
また、上記実施例のように回胴式遊技機１の電源ＯＮを契機に図柄表示制御機能が起動するようにする必要はなく、例えば、図柄表示制御機能を起動するスイッチを回胴式遊技機１に設け、そのスイッチを操作することによって起動させても良い。図柄表示制御機能を起動するスイッチは、例えばエラー解除を行うリセットスイッチ６６で兼用することが好ましい。リセットスイッチ６６は、遊技者が操作することができない遊技機内部に設置されているので、遊技者に操作されることが防止できる。
さらに、本実施例では、請求項に記載する「遊技者に有利な遊技状態」をビッグボーナスゲームとして説明したが、他の遊技者に有利な遊技状態にも適用し得る。例えば、いわゆるアシストタイムゲーム（ＡＴゲーム）、チャレンジタイムゲーム（ＣＴゲーム）等であっても良い。
【００３９】
また、図柄表示制御機能が起動されたときの表示窓１１，１３，１５における表示態様は、様々な態様を採用することができる。例えば、回胴式遊技機１の設定が高設定になるにつれて、表示窓１１，１３，１５に表示される図柄「７」の数を増やすようしても良い。また、図柄表示制御機能が起動されると、表示窓１１，１３，１５でいわゆるリーチ目を表示するようにしても良い。この際に、回胴式遊技機１の設定が高設定になるにつれて、信頼度の高いリーチ目を表示しても良い。
また、図柄表示制御機能が起動されても設定された表示態様とならない、いわゆる「ガセ」の表示態様となっても良い。遊技者は、「ガセ」の表示態様の回胴式遊技機で遊技すると、自らの考えと異なる遊技結果になる。このため、意外性が生じるので、遊技者は遊技をより楽しむことができる。
また、本実施例では図柄の種類が、「７」、「ＢＡＲ」、「リンゴ」、「チェリー」、「Ｒ」等であったが、図柄の種類および各リール５，７，９に配する図柄の個数は、適宜変更して実施することができる。例えば、図柄の種類は、上述したものの他に、「人物」、「動物」、「植物」等を使用することができ、さらに各図柄毎に複数種類の彩色を施して図柄を区別するようにしてもよい。
さらに、本実施例の回胴式遊技機１は、メダルを用いて遊技を行なうものであるが、本発明は、パチンコの遊技球を用いて遊技を行なう回胴式遊技機等にも適用し得るものである。
また、本明細書または図面に説明した技術要素は、単独であるいは各種の組み合わせによって技術的有用性を発揮するものであり、出願時請求項記載の組み合わせに限定されるものではない。また、本明細書または図面に例示した技術は複数目的を同時に達成するものであり、そのうちの一つの目的を達成すること自体で技術的有用性を持つものである。
【符号の説明】
【００４０】
１：回胴式遊技機
２：筐体
３：前面パネル
５：左リール
７：中リール
９：右リール
１１：左表示窓
１３：中表示窓
１５：右表示窓
２５：スタートレバー
２７：左リール停止ボタン
２８：中リール停止ボタン
２９：右リール停止ボタン
４５：メダル投入口
５０：ステッピングモーター
５９：ホトセンサ
７０：ビッグボーナス図柄
７１：レギュラ−ボーナス図柄
７２：小役図柄（チェリー）
７３：リプレイ図柄
７４：小役図柄（リンゴ）
１００：制御回路
１０１：ＣＰＵ
１０２：ＲＯＭ
１０３：ＲＡＭ
【図１】
2010005474.tif 000003
【図２】
2010005474.tif 000004
【図３】
2010005474.tif 000005
【図４】
2010005474.tif 000006
【図５】
2010005474.tif 000007
【図６】
2010005474.tif 000008
【図７】
2010005474.tif 000009
【図８】
2010005474.tif 000010
【図９】
2010005474.tif 000011
【手続補正書】
【提出日】平成21年11月11日(2009.11.11)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
２以上の図柄からなる図柄群が配された複数のリールと、
前記複数のリールを収納し、前記複数のリールに配された図柄群の一部が表示される図柄表示部が形成された筐体と、
前記複数のリールを回転させるステッピングモータと、
前記ステッピングモータを制御する図柄表示制御手段と、を備え、
遊技操作が実行された際に前記複数のリールの回転と停止を行なうことで遊技が進行し、前記複数のリールが停止したときに図柄表示部に表示される図柄群の組合せによって遊技者に有利な遊技状態に切替えられるスロットマシンであって、
前記図柄表示制御手段は、スロットマシンの電源投入操作又は初期化操作が行なわれる所定の場合に、その電源投入操作又は初期化操作の時に前記図柄表示部に表示されている第１の表示態様とは異なる予め決められた第２の表示態様が前記図柄表示部に表示されるように、前記ステッピングモータを制御する、
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
２以上の図柄からなる図柄群が配された複数のリールと、
前記複数のリールを収納し、前記複数のリールに配された図柄群の一部が表示される図柄表示部が形成された筐体と、
前記複数のリールを回転させるステッピングモータと、
前記ステッピングモータを制御する図柄表示制御手段と、を備え、
遊技操作が実行された際に前記複数のリールの回転と停止を行なうことで遊技が進行し、前記複数のリールが停止したときに図柄表示部に表示される図柄群の組合せによって遊技者に有利な遊技状態に切替えられるスロットマシンであって、
前記図柄表示制御手段は、スロットマシンの電源投入又は初期化が行なわれた後に、前記遊技操作とは異なる特定の操作が行なわれる所定の場合に、その特定の操作の時に前記図柄表示部に表示されている第１の表示態様とは異なる予め決められた第２の表示態様が前記図柄表示部に表示されるように、前記ステッピングモータを制御する、
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項３】
前記遊技操作が実行されることによって前記複数のリールの回転と停止が行なわれた際に、前記図柄表示部に特定の表示態様が表示されると、前記遊技者に有利な遊技状態に切替えられ、
前記第２の表示態様は、前記特定の表示態様であり、
前記所定の場合に、前記図柄表示部に前記特定の表示態様が表示されても、前記遊技者に有利な遊技状態に切替えられない、
ことを特徴とする請求項１又は２に記載のスロットマシン。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００１】
本発明は、２以上の図柄からなる図柄群が配された複数のリールの回転と停止を行い、回転停止時に各リールに表示される図柄の組合せに応じて遊技者に利益が付与されるスロットマシンに関する。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００２】
遊技機のなかには、２以上の図柄からなる図柄群が配された複数のリールを備え、これら複数のリールの回転と停止を行なうことで遊技が進行するスロットマシンがある。したがって、この種のスロットマシンでは、遊技の進行に伴って複数のリールによって表示される図柄群の組合せが変化することとなる。
ところで、上述したスロットマシンが設置される遊技場では、この種のスロットマシンが複数設置され、遊技者は複数設置されたスロットマシンの中から一つのスロットマシンを選択して遊技を行う。このため、多くの遊技場では、遊技場開店時（遊技者が遊技する前）に各スロットマシンに表示される図柄群を同一の図柄で揃え、遊技場内の見栄えを良くするように努めている。
また、遊技場によっては、スロットマシンに関する情報（例えば、スロットマシンの確率設定等）を遊技客に告知するため、一部のスロットマシンに表示されている図柄群を特定の組合せにしている。例えば、図柄群を同一の図柄で揃え、そのスロットマシンは遊技者に有利な遊技状態となる確率が高いこと、あるいは、遊技者に有利な遊技状態となる確率が前の営業日から変更されたこと等を遊技客に告知している。したがって、有利な遊技状態となる確率が高いスロットマシンや、有利な遊技状態となる確率の変更があったスロットマシンを発見するため、遊技者は開店時から遊技場に行くこととなる。このように遊技場では、スロットマシンの情報を告知するサービスを行なうことで開店時からの遊技客を獲得している。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００３】
しかしながら、上述した遊技場のサービス（各リールの図柄群を特定の組合せ（例えば、同一の図柄で揃える）にすること）は、遊技場の従業員がスロットマシンのリールを一つ一つ手で動かして行なっていた（例えば、リールを回転させて行っていた）。このため、この作業は非常に時間がかかり煩わしいものであるといった問題があった。
本発明は、上述した事情に鑑みてなされたものであり、スロットマシンの図柄群を特定の組合せとする作業を簡単に行なえる技術を提供することを目的とする。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００４】
上記課題を解決するためのスロットマシンは、２以上の図柄からなる図柄群が配された複数のリールと、前記複数のリールを収納し、前記複数のリールに配された図柄群の一部が表示される図柄表示部が形成された筐体と、前記複数のリールを回転させるステッピングモータと、前記ステッピングモータを制御する図柄表示制御手段と、を備え、遊技操作が実行された際に前記複数のリールの回転と停止を行なうことで遊技が進行し、前記複数のリールが停止したときに図柄表示部に表示される図柄群の組合せによって遊技者に有利な遊技状態に切替えられるスロットマシンであって、前記図柄表示制御手段は、スロットマシンの電源投入操作又は初期化操作が行なわれる所定の場合に、その電源投入操作又は初期化操作の時に前記図柄表示部に表示されている第１の表示態様とは異なる予め決められた第２の表示態様が前記図柄表示部に表示されるように、前記ステッピングモータを制御する。
なお、図柄表示制御手段によって図柄表示部に表示される表示態様は、スロットマシン毎に別途設定される種々の条件に応じて複数の表示態様となることが好ましく、例えば、同一の図柄で揃えたり、各図柄を異なる図柄としても良い。
また、図柄表示制御手段は、単に初期化時にリールの原点位置（基準位置）を見つけて、その原点位置にリールが復帰する原点復帰動作とは異なる。
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００５】
上記課題を解決するためのスロットマシンは、２以上の図柄からなる図柄群が配された複数のリールと、前記複数のリールを収納し、前記複数のリールに配された図柄群の一部が表示される図柄表示部が形成された筐体と、前記複数のリールを回転させるステッピングモータと、前記ステッピングモータを制御する図柄表示制御手段と、を備え、遊技操作が実行された際に前記複数のリールの回転と停止を行なうことで遊技が進行し、前記複数のリールが停止したときに図柄表示部に表示される図柄群の組合せによって遊技者に有利な遊技状態に切替えられるスロットマシンであって、前記図柄表示制御手段は、スロットマシンの電源投入又は初期化が行なわれた後に、前記遊技操作とは異なる特定の操作が行なわれる所定の場合に、その特定の操作の時に前記図柄表示部に表示されている第１の表示態様とは異なる予め決められた第２の表示態様が前記図柄表示部に表示されるように、前記ステッピングモータを制御する。
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】削除
【補正の内容】