(57)【要約】【課題】ゲーム画面中に表示された特定のキャラクターを操作するプレイヤに対して簡単にメッセージを通知できるようにする。【解決手段】複数のプレイヤが同時に参加するマルチプレイゲームを実行するゲーム装置において、電算装置１２は、ゲームに参加しているプレイヤのそれぞれに対応するキャラクターをゲーム画面に表示し、このゲーム画面に表示されたキャラクターを選択する指示をプレイヤによる攻撃用コントローラ１４に対する操作に応じて入力する。また、電算装置１２は、攻撃用コントローラ１４に対する操作に応じて、ゲーム画面中に表示されたメッセージ選択ウィンドウＣから他のプレイヤに対して送信するメッセージを選択する。電算装置１２は、ゲーム画面において選択されたキャラクターに対応するプレイヤ宛てに、メッセージ選択ウィンドウＣから選択されたメッセージを送信する。【選択図】      図１
2010005132.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレイヤが同時に参加するマルチプレイゲームを実行するゲーム装置において、
ゲームに参加しているプレイヤのそれぞれに対応するキャラクターをゲーム画面に表示する画面表示手段と、
プレイヤによる操作を入力する入力手段と、
前記入力手段により入力されたプレイヤの操作に応じて、前記画面表示手段によりゲーム画面に表示されたキャラクターを選択するキャラクター選択手段と、
他のプレイヤに対して送信するメッセージを指定するメッセージ指定手段と、
前記キャラクター選択手段により選択されたキャラクターに対応するプレイヤ宛てに、前記メッセージ指定手段により指定されたメッセージを送信するメッセージ送信手段と
を具備したことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記キャラクター選択手段は、
プレイヤによる前記入力装置に対する方向を変更する操作に応じて、前記ゲーム画面中に指示位置を示すポインタを表示する位置表示手段と、
前記入力装置に対して入力操作がされた時の前記位置表示手段によって表示されたポインタの位置と、前記ゲーム画面中に表示されたキャラクターとの表示位置とに基づいて、選択対象とするキャラクターを検知する検知手段とを有することを特徴とする請求項１記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記メッセージ指定手段は、
１人のプレイヤに対して送信するメッセージと、複数のプレイヤに対して送信するメッセージとを含むメッセージ一覧を表示するメッセージ表示手段と、
前記メッセージ表示手段によって表示されたメッセージ一覧中の何れかのメッセージを選択するメッセージ選択手段とを含み、
前記メッセージ送信手段は、前記メッセージ選択手段によって選択されたメッセージが複数のプレイヤに対して送信するメッセージであった場合に、前記キャラクター検知手段により検知されたキャラクターに対応するプレイヤを含む、複数のプレイヤ宛てに前記メッセージを送信することを特徴とする請求項２記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記位置表示手段によって表示されたポインタの位置により指示されている前記キャラクターの部位を検出する部位検出手段と、
前記部位検出手段により検出された部位に応じてメッセージの表示位置と大きさの少なくとも何れか一方を決定する決定手段とをさらに具備し、
前記メッセージ送信手段は、前記決定手段により決定された決定内容と共に前記メッセージを送信することを特徴とする請求項３記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記入力装置に対するプレイヤの所定の操作に応じて、前記キャラクター選択手段により選択されたキャラクターを記憶するキャラクター記憶手段をさらに具備し、
前記メッセージ送信手段は、前記入力装置に対して入力操作がされた時、前記キャラクター記憶手段によって記憶されているキャラクターに対応するプレイヤ宛てに、メッセージを送信することを特徴とする請求項２記載のゲーム装置。
【請求項６】
複数のプレイヤが同時に参加するマルチプレイゲームを実行するゲーム装置に搭載されるコンピュータを、
ゲームに参加しているプレイヤのそれぞれに対応するキャラクターをゲーム画面に表示する画面表示手段と、
プレイヤによる操作を入力する入力手段と、
前記入力手段により入力されたプレイヤの操作に応じて、前記画面表示手段によりゲーム画面に表示されたキャラクターを選択するキャラクター選択手段と、
他のプレイヤに対して送信するメッセージを指定するメッセージ指定手段と、
前記キャラクター選択手段により選択されたキャラクターに対応するプレイヤ宛てに、前記メッセージ指定手段により指定されたメッセージを送信するメッセージ送信手段として機能させるためのゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のプレイヤが同時に参加するマルチプレイゲームを実行するゲーム装置、同ゲーム装置で動作するゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、複数のプレイヤが同時に同一のゲーム空間に参加することができるマルチプレイゲームが広く利用されている。マルチプレイゲームでは、複数のプレイヤがそれぞれに対応するキャラクターをゲーム空間中で移動させ、各種目標を達成するための行動を取らせることができる。通常、マルチプレイゲームでは、複数のキャラクターを連携して行動させて、行動させることができる。この場合、各キャラクターを操作するプレイヤ間でコミュニケーションを取ることで、適切な連携を持った行動が可能となる。
【０００３】
従来、マルチプレイゲームにおいて、プレイヤ間でコミュニケーションを取ることができるメッセージ通信装置が考えられている（特許文献１参照）。特許文献１に記載されたメッセージ通信装置では、複数のボタンのそれぞれに、喜びを表すメッセージ画像、怒りを表すメッセージ画像、悲しみを表すメッセージ画像を、画面に表示させる機能を割り当てている。メッセージ通信装置は、プレイヤに押されたボタンに応じたメッセージ画像を表示させることで、他のプレイヤにメッセージを伝えることができる。
【特許文献１】特開２００６−１１６３５８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このように従来のメッセージ通信装置では、ボタン操作に応じたメッセージ画像を表示させることで、他のプレイヤに対してメッセージを伝えることができる。しかしながら、画面にメッセージ画像を表示させることで、この画面を見ることができるプレイヤがメッセージ画像を認識できるようになるだけであって、特定の相手に対してメッセージを伝えることはできなかった。
【０００５】
すなわち、相手を特定してメッセージを伝達する場合には、例えばプレイヤの一覧を表示させ、その一覧中から伝達する相手を選択し、メッセージの送信実行を指示するといった手続きが必要となり、簡単に特定の相手にメッセージを送信することができなかった。
【０００６】
本発明は前述した事情に考慮してなされたもので、その目的は、ゲーム画面中に表示された特定のキャラクターを操作するプレイヤに対して簡単にメッセージを通知することが可能なゲーム装置、ゲームプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、複数のプレイヤが同時に参加するマルチプレイゲームを実行するゲーム装置において、ゲームに参加しているプレイヤのそれぞれに対応するキャラクターをゲーム画面に表示する画面表示手段と、プレイヤによる操作を入力する入力手段と、前記入力手段により入力されたプレイヤの操作に応じて、前記画面表示手段によりゲーム画面に表示されたキャラクターを選択するキャラクター選択手段と、他のプレイヤに対して送信するメッセージを指定するメッセージ指定手段と、前記キャラクター選択手段により選択されたキャラクターに対応するプレイヤ宛てに、前記メッセージ指定手段により指定されたメッセージを送信するメッセージ送信手段とを具備したことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、ゲーム画面中に表示されたキャラクターを選択することにより、このキャラクターに対応するプレイヤに対してメッセージを送信するので、特定のキャラクターを操作するプレイヤに対して簡単にメッセージを通知することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００９】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態について説明する。  
図１は、本実施形態におけるゲーム装置１０の概略構成を示す図である。ゲーム装置１０は、ゲームセンターなどの遊戯施設に設置される業務用として構成されているものとする。
【００１０】
図１に示すように、ゲーム装置１０は、電算装置１２、攻撃用コントローラ１４、移動用コントローラ１６、及び表示装置１７により構成されている。
【００１１】
電算装置１２は、ゲーム装置１０全体の制御を行うもので、攻撃用コントローラ１４及び移動用コントローラ１６から入力される操作データに応じてゲーム処理を実行し、表示装置１７においてゲーム空間を表現するゲーム画面を表示する。電算装置１２の詳細な構成については後述する（図５参照）。
【００１２】
攻撃用コントローラ１４と移動用コントローラ１６は、ゲーム中にプレイヤによって並行して操作されるコントローラである。攻撃用コントローラ１４と移動用コントローラ１６は、プレイヤによる各種操作による指示を入力して電算装置１２に出力する。攻撃用コントローラ１４は、主に攻撃方向と攻撃の実行を指示するためのコントローラである。移動用コントローラ１６は、ゲーム空間における移動を指示するためのコントローラである。電算装置１２は、攻撃用コントローラ１４と移動用コントローラ１６からの指示に応じた処理を実行する。攻撃用コントローラ１４と移動用コントローラ１６の詳細については後述する（図３、図４参照）。
【００１３】
表示装置１７は、電算装置１２の制御のもとでゲーム画面を表示する。本実施形態におけるゲーム装置１０では、ゲーム空間にいるプレイヤが見ている状況を表す一人称画面が表示されるものとする。
【００１４】
図２は、表示装置１７において表示されるゲーム画面１７ａの一例を示す図である。  
本実施形態におけるゲーム装置１０では、１人称画面を表示しており、ゲーム画面中に他のプレイヤによって制御されているキャラクターが表示されている。図２に示すゲーム画面の例では、戦闘を行うゲームにおける兵士を表すキャラクターが表示されており、例えばチームメイトＡ，Ｂの２人のキャラクターが表示されている。
【００１５】
また、ゲーム画面には、移動用コントローラ１６のメッセージボタン１６ａ（後述する）が押された場合にメッセージ選択ウィンドウＣが表示される。メッセージ選択ウィンドウＣには、ゲームに参加している他のプレイヤに対して送信可能なメッセージの一覧が表示されている。メッセージ選択ウィンドウＣに表示されるメッセージには、特定のプレイヤ（例えば１人）に送信するメッセージ、複数のプレイヤ（例えば、チームメイト全員）に送信するメッセージなどが予め用意されている。例えば、図２のメッセージ選択ウィンドウＣに表示された「お前はここに残れ」は、１人のプレイヤに送信するメッセージであり、「［ＡＬＬ］突撃！！」は、チームメイト全員に送信するメッセージである。メッセージ選択ウィンドウＣに表示されるメッセージは、プレイヤが事前に設定することが可能であるものとして、敵のプレイヤ（個人、複数）宛のメッセージを設定することもできるものとする。
【００１６】
また、ゲーム画面には、攻撃用コントローラ１４に対するプレイヤの操作によって指示される位置を示すサイトＤが表示されている。サイトＤは、プレイヤが銃で狙っている照準位置を表すポインタであり、攻撃用コントローラ１４の向きを変更する操作に応じて追随するように表示位置（指示位置）が変更される。キャラクター情報ウィンドウＥは、サイトＤがキャラクターの表示位置（一定範囲内）に合わされている場合に表示されるもので、キャラクターに関する情報が表示される。図２に示す例では、キャラクターＢの名前と生命力（ＬＩＦＥ）を表す数値が表示されている。プレイヤは、キャラクター情報ウィンドウＥが表示されることで、サイトＤをキャラクターに重ね合わされている（特定のキャラクターを指示している）ことを確認することができる。
【００１７】
図３は、攻撃用コントローラ１４の構成を示す図である。  
攻撃用コントローラ１４は、例えば拳銃型に構成されており、前後左右方向に任意に傾斜させることによってコントローラが示す方向を任意に変更できると共に、トリガー１４ａに対する入力操作により攻撃実行や各種の処理の実行を指示することができる。本実施形態の攻撃用コントローラ１４には、さらにセカンダリーボタン１４ｂ、チェンジホイール１４ｃが設けられている。セカンダリーボタン１４ｂは、他の機能の実行に用いられるボタンである。チェンジホイール１４ｃは、回転可能に構成されており、ゲーム画面中に表示されたメニュー、例えばメッセージ選択ウィンドウＣ中のメッセージの選択や、武器の種類の選択などに使用される入力デバイスである。
【００１８】
図４は、移動用コントローラ１６の構成を示す図である。  
移動用コントローラ１６は、片手で把持可能な形状をしており、前後左右方向に任意に傾斜させることができる。移動用コントローラ１６を傾斜させる方向によって、ゲーム空間中におけるキャラクターの移動方向を指示することができる。また、移動用コントローラ１６には、メッセージボタン１６ａが設けられている。メッセージボタン１６ａは、マルチプレイゲームの実行中に、同じゲームに参加している他のプレイヤに対してメッセージを送信するためにメッセージ機能を起動するためのボタンである。
【００１９】
図５は、本実施形態におけるゲーム装置１０のシステム構成を示すブロック図である。  
図５に示すように、ゲーム装置１０は、攻撃用コントローラ１４、移動用コントローラ１６、ＣＰＵ２０、ＲＡＭ２１、ＨＤＤ（ハードディスク装置）２２、画像処理部２３、モニタ２４（表示装置１７）、音声処理部２５、スピーカ２６、カード読取書込装置２７、ランプ２８、硬貨認識装置２９、スタートボタン３０、及び通信装置３１が設けられている。
【００２０】
ＣＰＵ２０は、ＲＡＭ２１にロードされたプログラムを実行することにより各種機能を実現し、各部を制御することによりゲームを実行する。ＣＰＵ２０は、ゲームプログラムを実行することで、複数のプレイヤが同時に参加するマルチプレイゲームを実行する。本実施形態では、例えば通信装置３１、ネットワーク１８を通じて接続された他のゲーム装置でプレイされるゲームの状況を示すゲームデータを受信して、このゲームデータをもとにして複数のプレイヤに対応するキャラクターを含むゲーム画面を表示しながらゲームを進行させる。なお、ゲームデータには、ゲーム画面中に表示されるキャラクターに関するキャラクター情報が含まれているものとする。キャラクター情報には、例えば、キャラクター名、チーム名の他、キャラクター（兵士）の種類やゲーム中におけるキャラクターの状態（生命力など）を示す属性情報などが含まれているものとする。
【００２１】
本実施形態におけるマルチプレイゲームには、ゲームの実行中に、ゲーム画面中のキャラクターを制御している他のプレイヤとの間でメッセージを送受信するメッセージ送受信機能が設けられている。メッセージ送受信機能では、ゲーム画面中に表示されたキャラクターを直接的に指定することで、この指定されたキャラクターを制御するプレイヤ（ゲーム装置）に対してメッセージを送信し、また、他のゲーム装置（サーバ４０）から自ゲーム装置宛てのメッセージを受信した場合には、このメッセージをゲーム画面中に表示させることができる。
【００２２】
ＲＡＭ２１は、基本プログラムの他ゲームを実行するためのゲームプログラムや、ゲームの実行に必要となる各種データが記憶される。ＲＡＭ２１には、ネットワーク１８、通信装置３１を通じて受信されるゲームデータや、メッセージ送受信機能によって送受信されるメッセージに関するデータなどが記憶される。
【００２３】
ＨＤＤ２２は、基本プログラムやゲームプログラムなどの各種プログラムや各種データが記録される。ＨＤＤ２２に記憶されるデータには、例えばメッセージ送受信機能によって他のプレイヤに対して送信されるメッセージが格納されている。ＨＤＤ２２に格納されているメッセージには、１人のプレイヤに対して送信するメッセージと、複数のプレイヤに対して送信するメッセージとが含まれている。メッセージは、メッセージ送受信機能を実行する前にプレイヤが任意に設定できるものとする。
【００２４】
画像処理部２３は、ＣＰＵ２０の制御のもとで、ゲーム画面を表示するための表示制御を行う。モニタ２４（表示装置１７）は、画像処理部２３の制御によりゲーム画面を表示させる。
【００２５】
音声処理部２５は、ＣＰＵ２０の制御のもとで、ゲームの実行状況に応じた効果音、メッセージ、ＢＧＭ（back ground music）等を出力するための音声処理を行う。スピーカ２６は、音声処理部２５の制御により、効果音、メッセージ、ＢＧＭ等の音声を出力する。
【００２６】
カード読取書込装置２７は、記録媒体が設けられたカード（例えばＩＣカード）に対するデータの書込みや読み取りを行う。カードに対しては、例えばゲーム装置１０を利用するプレイヤに対して発行されたユーザＩＤなどプレイヤに関するデータやゲーム結果などのデータが記録される。
【００２７】
ランプ２８は、プレイヤにゲームの進行状況を伝えるため、ゲーム演出等のために点灯／点滅されるランプである。  
硬貨認識装置２９は、ゲームを利用するための対価とする硬貨（例えば１００円）が筐体本体に設けられた硬貨投入口から投入されたことを認識してＣＰＵ２０に通知する。スタートボタン３０は、ゲーム開始の指示を入力するためのボタンである。  
通信装置３１は、ネットワーク１８を介して接続される他のゲーム装置との通信を制御する。ネットワーク１８は、例えばＬＡＮやインターネット等の公衆網などを含み、サーバ４０、その他の複数のゲーム装置４１…を相互に接続する。
【００２８】
サーバ４０は、ネットワーク１８を介して接続された複数のゲーム装置１０，４１…との間で実行されるマルチプレイゲームを制御するもので、各ゲーム装置１０，４１…において実行されるゲーム状況を示すデータを受信して、ゲーム空間内における各キャラクターの動作を制御する。また、サーバ４０は、ゲーム空間内で実行されているゲームの状況を示すゲームデータをゲーム装置に送信し、各ゲーム装置においてマルチプレイゲームを実行させる。また、サーバ４０は、ゲーム装置に設けられたメッセージ送受信機能によって、ゲーム空間に存在するキャラクターを送信先として指定されたメッセージデータを、メッセージの送信元とするゲーム装置から受信し、該当するキャラクターを制御するプレイヤ宛て（ゲーム装置）に対して送信する。また、サーバ４０は、各ゲーム装置１０，４１…に対して、メッセージ選択ウィンドウＣに表示させるメッセージのデータを送信するようにしても良い。
【００２９】
なお、メッセージ送受信機能によるメッセージの送受信は、サーバ４０が介在せずに、マルチプレイゲームに参加しているゲーム装置間で直接実行するようにしても良い。この場合、ゲーム装置１０は、ゲーム空間中に表示されるキャラクターに対応するプレイヤの情報（送信先を示すデータを含む）をサーバ４０あるいは他のゲーム装置から受信しておき、この情報をもとにメッセージデータをキャラクターを制御するプレイヤ宛て（ゲーム装置）に対して送信する。
【００３０】
次に、本実施形態（第１〜第４）におけるゲーム装置１０のメッセージ送受信機能の動作について説明する。  
（第１実施形態）
まず、プレイヤは、ゲーム利用の対価として硬貨（例えば１００円）を硬貨投入口から投入する。ＣＰＵ２０は、硬貨が投入されたことを硬貨認識装置２９により検知するとゲーム処理を起動し、スタートボタン３０に対する操作に応じてゲームを開始する。
【００３１】
本実施形態におけるゲーム装置１０では、ゲーム空間内でプレイヤに対応するキャラクターが戦闘を行うゲームを実行するものとし、例えばプレイヤはゲーム空間中で行動する兵士のキャラクターを、攻撃用コントローラ１４と移動用コントローラ１６に対する操作により制御する。
【００３２】
ＣＰＵ２０は、通信装置３１から受信される他のゲーム装置によって他のプレイヤが実行してるゲーム状況を取得し、他のプレイヤによって制御されているキャラクターを含むゲーム画面を表示させる。ゲーム空間内では、例えば味方と敵方に別れて兵士が戦闘を行うものとする。味方と敵方のそれぞれには、複数のチームを構成することができる。各チームには、複数のプレイヤによってそれぞれ制御されている複数のキャラクターが属することができる。
【００３３】
プレイヤは、移動用コントローラ１６を操作することで、自キャラクターのゲーム空間における位置を移動させることができる。ゲーム空間中では、攻撃用コントローラ１４によりサイトＤをキャラクターに合わせることで、そのキャラクターのキャラクター情報ウィンドウＥを表示させて、キャラクターに関する情報を確認することができる。敵キャラクターに対して攻撃する場合には、自キャラクターを移動させて、敵キャラクターがゲーム画面表示された状態にする。そして、敵キャラクターにサイトＤを合わせた状態でトリガー１４ａを引く入力操作によって、敵キャラクターに対して攻撃を加えることができる。
【００３４】
ここで、第１実施形態におけるゲーム装置１０のメッセージ送信方法について、図６に示すフローチャートを参照しながら説明する。
【００３５】
ゲーム中では、同じチームのキャラクターを連携して動作させることが好ましい。そのために、本実施形態のゲーム装置１０では、ゲーム空間中に存在する各キャラクターを制御するプレイヤに対してメッセージを通知することができる。
【００３６】
以下、メッセージを通知するための処理について説明する。第１実施形態では、ゲーム画面に表示されている１人のキャラクターを制御するプレイヤに対してメッセージを通知する。
【００３７】
まず、移動用コントローラ１６のメッセージボタン１６ａが押されたことを検知すると（ステップＡ１、Ｙｅｓ）、ＣＰＵ２０は、ゲーム画面中にメッセージ選択ウィンドウＣを設定し、メッセージ選択ウィンドウＣにＨＤＤ２２やサーバ４０から読み出したメッセージを表示させる（ステップＡ２）。メッセージ選択ウィンドウＣには、例えば図２に示すような、複数のメッセージの一覧が表示されており、攻撃用コントローラ１４に設けられたチェンジホイール１４ｃの操作によって、他のプレイヤに対して送信するメッセージを指定することができる。
【００３８】
ＣＰＵ２０は、メッセージ選択ウィンドウＣを表示している時にチェンジホイール１４ｃに対する操作を入力すると、メッセージ選択ウィンドウＣ中のカーソルを上下方向に移動させて何れかのメッセージを選択状態にして表示させる。すなわち、チェンジホイール１４ｃによるメッセージの選択指示を入力する（ステップＡ３）。
【００３９】
その後、プレイヤは、メッセージ選択ウィンドウＣにおいて選択状態にあるメッセージの送信相手を、ゲーム画面中に表示されたキャラクターにサイトＤを合わせることで指定する。ＣＰＵ２０は、攻撃用コントローラ１４の操作に応じて、サイトＤの位置を移動させる。ＣＰＵ２０は、ゲーム画面におけるサイトＤの位置とキャラクターの表示位置（キャラクターの周辺の一定範囲内を含めても良い）とを比較し、サイトＤが合わされているキャラクターを検知した場合（ステップＡ４）、図２に示すように、サイトＤが合わされているキャラクターの近傍にキャラクター情報ウィンドウＥを表示させる（ステップＡ５）。キャラクター情報ウィンドウＥには、キャラクターに関する情報として、例えばキャラクター名やキャラクターが属するチーム名、あるいはキャラクターのゲーム空間中における生命力（ＬＩＦＥ）などの属性情報などを表示させる。プレイヤは、キャラクター情報ウィンドウＥが表示されることにより、サイトＤにより特定のキャラクターを指定している状態であることを認識することができる。なお、キャラクター情報ウィンドウＥにおいて表示される情報は、サーバ４０から受信されるゲームデータに含まれているものとする。
【００４０】
ここで、プレイヤによって攻撃用コントローラ１４の方向を変更する操作がされると、ＣＰＵ２０は、攻撃用コントローラ１４が示す指示位置にサイトＤを移動させる。これにより、ゲーム画面中のキャラクターの表示位置からサイトＤの位置が外れてしまうと（ステップＡ６、Ｙｅｓ）、ＣＰＵ２０は、キャラクター情報ウィンドウＥを消去して、サイトＤが何れのキャラクターも指定していない状態であることを表す。プレイヤは、攻撃用コントローラ１４が指示する向きを変更することによって、ゲーム画面中に表示された何れかのキャラクターにサイトＤの位置を任意に合わせることができる。
【００４１】
なお、再度、移動用コントローラ１６のメッセージボタン１６ａが押された場合（ステップＡ７、Ｙｅｓ）、すなわちメッセージボタン１６ａが解除された場合には、ＣＰＵ２０は、メッセージ選択ウィンドウＣにおいて選択状態にあるメッセージの送信を中止するものと判別して、通常のゲーム実行状態におけるゲーム画面を表示させる。改めてメッセージを送信しようとする場合には、プレイヤは、移動用コントローラ１６のメッセージボタン１６ａを押せばよい。
【００４２】
一方、サイトＤが特定のキャラクターを指定している状態において、攻撃用コントローラ１４のトリガー１４ａが引かれた場合には（ステップＡ８、Ｙｅｓ）、ＣＰＵ２０は、メッセージ選択ウィンドウＣにおいて選択状態にあるメッセージをサイトＤが位置しているキャラクターに対応するプレイヤ宛てに送信する（ステップＡ９）。
【００４３】
例えば、ゲーム装置１０は、トリガー１４ａによる入力操作によりメッセージの送信実行が指示されると、サイトＤによってメッセージの送信先として指示していたキャラクターを示すデータ（例えば、キャラクター名など）とメッセージ選択ウィンドウＣにおいて選択していたメッセージ内容、さらには送信元を示すデータ（例えば、キャラクター名など）とを含むメッセージデータを、ネットワーク１８を通じてサーバ４０に送信する。サーバ４０は、メッセージデータを受信すると、メッセージの送信先として指定されたキャラクターを制御するプレイヤ（ゲーム装置）に対してメッセージデータを送信する。サーバ４０からメッセージデータを受信したゲーム装置は、メッセージデータに基づいて、ゲーム画面中の所定の位置にメッセージ内容とメッセージの送信元（例えば、キャラクター名）を表示させる。これにより、メッセージを受信したゲーム装置のプレイヤは、自分に対する他のプレイヤからメッセージを把握することができる。例えば、図２に示すメッセージ選択ウィンドウＣにおいて選択された「お前はここに残れ」のメッセージを受信することで、この指示に応じて自キャラクターを制御して、他のプレイヤとの連携をはかることができる。
【００４４】
このようにして、第１実施形態のゲーム装置１０では、攻撃用コントローラ１４を用いて、通常の敵キャラクターに対して攻撃するための操作、すなわちサイトＤをキャラクターの表示位置に合わせてトリガー１４ａを引くという操作によって、サイトＤが合わされたキャラクターを操作するプレイヤに対してメッセージを送信することができる。すなわち、プレイヤは、ゲーム空間中の目の前にいるキャラクターを直接的に指定して、簡単にメッセージを送信することができる。
【００４５】
なお、前述した説明では、メッセージを送信する場合に、メッセージ選択ウィンドウＣを表示させてメッセージを選択する操作をしているが、送信対象とするメッセージが予め選択された状態にあれば、攻撃用コントローラ１４のチェンジホイール１４ｃに対する操作が不要であり、メッセージボタン１６ａに対する操作と、攻撃用コントローラ１４によりサイトＤをキャラクターに合わせてトリガー１４ａを引くという操作のみで、簡単に特定のキャラクターに対応するプレイヤに対してメッセージを送信することができる。
【００４６】
また、前述した説明では、メッセージデータをサーバ４０を介して、メッセージの送信先のゲーム装置に送信するとしているが、サーバ４０が介在せずに、マルチプレイゲームに参加している他のゲーム装置（プレイヤ宛て）に対して、直接、メッセージデータを送信するようにしても良い。
【００４７】
（第２実施形態）  
次に、第２実施形態におけるゲーム装置１０のメッセージ送信の動作について、図７に示すフローチャートを参照しながら説明する。  
第２実施形態におけるゲーム装置１０では、メッセージの送信先におけるメッセージの表示形態を変更できるようにするものである。第２実施形態では、ゲーム画面中に表示されているキャラクターについて、複数の部位に分割して表示領域を管理する。例えば、兵士のキャラクターの場合には、頭、腕、胴体、腰、足の複数の部位に分割されているものとし、各部位の表示領域を示すデータをキャラクターの動作に応じて計算して記憶しているものとする。
【００４８】
また、ゲーム装置１０は、キャラクターの各部位に対応付けて、メッセージの送信先においてメッセージを表示する位置と大きさを示す表示制御データを予め記憶しているものとする。この表示制御データは、予めゲームプログラムにおいて設定されていても良いし、プレイヤが別途実行される処理によって任意に設定できるようにしても良い。
【００４９】
なお、本実施形態では、戦闘を行うゲームにおける兵士のキャラクターを表示させているが、他形状のキャラクターを表示させる場合には、そのキャラクターの形状に応じて複数の部位に分割して表示領域を管理するものとする。
【００５０】
第２実施形態における、図７に示すフローチャートのステップＢ１〜Ｂ８については、図６に示すフローチャートのステップＡ１〜Ａ８と同様の処理を実行するものとして詳細な説明を省略する。
【００５１】
攻撃用コントローラ１４のトリガー１４ａが引かれると（ステップＢ８、Ｙｅｓ）、ＣＰＵ２０は、その時のサイトＤがキャラクターに重なった部位を検出する（ステップＢ９）。すなわち、ＣＰＵ２０は、トリガー１４ａが引かれた時のサイトＤの中心位置と、キャラクターの各部位の表示領域を示すデータとを比較して、サイトＤによりキャラクターの何れの部位が指定されているかを検出する。
【００５２】
そして、ＣＰＵ２０は、予め設定されている表示制御データをもとに、サイトＤにより指示された部位に対応付けられたメッセージを表示する位置と大きさを決定し（ステップＢ１０）、メッセージ選択ウィンドウＣにおいて選択状態にあるメッセージをサイトＤが位置しているキャラクターに対応するプレイヤ宛てに送信する（ステップＢ１１）。
【００５３】
第２実施形態の場合には、サイトＤによって指示していたキャラクターを示すデータ（例えば、キャラクター名など）とメッセージ選択ウィンドウＣにおいて選択していたメッセージ内容、送信元を示すデータ（例えば、キャラクター名など）、さらにはキャラクターの部位に応じて決定されたメッセージを表示する位置と大きさを示すデータとを含むメッセージデータを、ネットワーク１８を通じてサーバ４０に送信する。
【００５４】
サーバ４０は、メッセージデータを受信すると、メッセージの送信先として指定されたキャラクターを制御するプレイヤ（ゲーム装置）に対してメッセージデータを送信する。サーバ４０からメッセージデータを受信したゲーム装置は、メッセージデータに基づいて、ゲーム画面中の所定の位置にメッセージ内容とメッセージの送信元（例えば、キャラクター名）を表示させる。この際、メッセージデータに含まれるメッセージを表示する位置と大きさを示すデータに応じて、ゲーム画面中にメッセージを表示させる。
【００５５】
例えば、キャラクターの頭部に対応づけて設定された表示制御データが、メッセージをゲーム画面中央に大きく表示することを示す場合に、ゲーム装置１０のプレイヤは、メッセージの送信相手に対して特に注意を促すようにメッセージを通知したい時に、キャラクターの頭部にサイトＤを合わせてトリガー１４ａの操作によりメッセージ送信を指示する。これにより、メッセージの送信先のゲーム装置では、ゲーム画面中央に大きく表示されるので、確実にプレイヤに対してメッセージを認識させることができる。
【００５６】
なお、前述した説明では、サイトＤによって指示したキャラクターの部位に応じて、メッセージの送信先におけるゲーム画面中でのメッセージ表示の位置と大きさを決定しているが、メッセージ表示を他の形態に変更するようにしても良い。例えば、メッセージの表示色やメッセージ表示領域の形状、メッセージを表す文字の形態などを変更するようにしても良い。この場合、メッセージデータ中に、こうした表示形態を表すデータを含めて送信すれば良い。
【００５７】
このようにして、第２実施形態では、第１実施形態と同様にして、サイトＤをキャラクターに合わせてトリガー１４ａを引く操作をするだけで、第１実施形態のゲーム装置１０において得られる効果に加えて、さらにサイトＤをキャラクターに合わせた部位によってメッセージの表示形態を変更することができる。すなわち、サイトＤを合わせる位置を変えるだけでよいので、プレイヤによる操作工程を増やすことなく、簡単に任意の表示形態によってメッセージを通知することが可能となる。
【００５８】
（第３実施形態）  
次に、第３実施形態におけるゲーム装置１０のメッセージ送信の動作について、図８に示すフローチャートを参照しながら説明する。  
第３実施形態では、メッセージの送信相手をロックして、継続的にロックした相手に対してメッセージを送信できるようにするものである。なお、基本的なプレイヤによる攻撃用コントローラ１４及び移動用コントローラ１６に対する操作は、第１実施形態と同様にして実行されるものとして詳細な説明を省略する。
【００５９】
ゲーム実行中、プレイヤは、攻撃用コントローラ１４に対する操作によって、ゲーム画面中においてサイトＤの位置を任意に変更することができる。ＣＰＵ２０は、攻撃用コントローラ１４の操作に応じて、サイトＤの位置を移動させる。ＣＰＵ２０は、サイトＤがキャラクターの表示位置（キャラクターの周辺の一定範囲内を含めても良い）に合わされていると検知した場合（ステップＣ１）、図２に示すように、サイトＤが合わされているキャラクターの近傍にキャラクター情報ウィンドウＥを表示させてキャラクターに関する情報を表示させる（ステップＣ２）。プレイヤは、キャラクター情報ウィンドウＥが表示されることにより、サイトＤにより特定のキャラクターを指定している状態であることを認識することができる。
【００６０】
ここで、プレイヤによって攻撃用コントローラ１４の向きを変える操作がされると、ＣＰＵ２０は、攻撃用コントローラ１４が示す指示位置にサイトＤを移動させる。これにより、ゲーム画面中のキャラクターの表示位置からサイトＤの位置が外れてしまうと（ステップＣ３、Ｙｅｓ）、ＣＰＵ２０は、キャラクター情報ウィンドウＥを消去して、サイトＤが何れのキャラクターも指定していない状態であることを表す。プレイヤは、攻撃用コントローラ１４が指示する向きを変更することによって、ゲーム画面中に表示された何れかのキャラクターにサイトＤの位置を任意に合わせることができる。
【００６１】
一方、サイトＤがキャラクターの表示位置に合わされている状態において（ステップＣ３、Ｎｏ）、移動用コントローラ１６のメッセージボタン１６ａが押されたことを検知すると（ステップＣ４、Ｙｅｓ）、ＣＰＵ２０は、サイトＤによって指定されているキャラクターをメッセージ送信相手としてロックオン、すなわちキャラクターを示すデータ（例えばキャラクター名など）を記憶する（ステップＣ５）。プレイヤは、連続して同じ相手にメッセージを送信する場合には、メッセージボタン１６ａを押し続けておく。この操作がされている間、ＣＰＵ２０は、プレイヤにより攻撃用コントローラ１４が操作されることで示す方向が変更されたり、またロックオンしたキャラクターがゲーム空間中で移動したとしても、サイトＤをロックオンしたキャラクターを送信相手として、継続してメッセージを送ることができる。
【００６２】
メッセージボタン１６ａが押されると、ＣＰＵ２０は、ゲーム画面中にメッセージ選択ウィンドウＣを設定し、メッセージ選択ウィンドウＣにＨＤＤ２２から読み出したメッセージを表示させる（ステップＣ６）。メッセージ選択ウィンドウＣには、例えば図２に示すような、複数のメッセージの一覧が表示されており、攻撃用コントローラ１４に設けられたチェンジホイール１４ｃの操作によって、他のプレイヤに対して送信するメッセージを指定することができる。
【００６３】
ＣＰＵ２０は、メッセージ選択ウィンドウＣを表示している時にチェンジホイール１４ｃに対する操作を入力すると、メッセージ選択ウィンドウＣ中のカーソルを上下方向に移動させて何れかのメッセージを選択状態にして表示させる。すなわち、チェンジホイール１４ｃによるメッセージの選択指示を入力する（ステップＣ７）。
【００６４】
ここで、攻撃用コントローラ１４のトリガー１４ａが引かれた場合には（ステップＣ８、Ｙｅｓ）、ＣＰＵ２０は、メッセージ選択ウィンドウＣにおいて選択状態にあるメッセージをサイトＤが位置しているキャラクターに対応するプレイヤ宛てに送信する（ステップＣ９）。なお、メッセージ送信の詳細については、第１実施形態と同様にして実行されるものとして省略する。
【００６５】
メッセージが送信された後もメッセージボタン１６ａが押され続けている場合には（ステップＣ１０、Ｎｏ）、ＣＰＵ２０は、トリガー１４ａに対する操作によってメッセージが送信可能な状態、すなわちメッセージ選択ウィンドウＣがゲーム画面に表示されている状態を維持する（ステップＣ５，Ｃ６）。従って、プレイヤは、チェンジホイール１４ｃを操作することにより、続けて次に送信するメッセージを任意に指定することができる（ステップＣ７）。
【００６６】
また、前述のようにして、トリガー１４ａを引く操作がされると、ＣＰＵ２０は、ロックオンしたキャラクターに対応するプレイヤ宛てにメッセージを送信する（ステップＣ９）。
【００６７】
なお、メッセージボタン１６ａが放されると（ステップＣ１０、Ｙｅｓ）、ＣＰＵ２０は、ロックオンを解除して、攻撃用コントローラ１４の操作に応じてサイトＤを移動させる処理状態に戻す。
【００６８】
このようにして、第３実施形態のゲーム装置１０では、メッセージボタン１６ａが押し続けられている間は、サイトＤの位置をキャラクターの位置に固定（ロックオン）した状態を維持するので、この状態でトリガー１４ａを続けて操作することで同じ相手に対して連続してメッセージを送信することができる。また、メッセージの送信先を固定したままで、チェンジホイール１４ｃを操作することで、メッセージ選択ウィンドウＣから任意に別のメッセージを送信対象として選択することもできる。
【００６９】
なお、前述した説明では、メッセージボタン１６ａが押し続けられている間、キャラクターをロックオンした状態を維持するとしているが、その他のプレイヤによる入力操作に応じてロックオン状態を維持するようにしても良い。すなわち、コントローラ（入力装置）に対するプレイヤのロックオンの開始と終了を指示する所定の操作、例えば開始と終了を指示するためのボタン操作などに応じて、ロックオンの状態を維持するようにすれば良い。
【００７０】
（第４実施形態）  
次に、第４実施形態におけるゲーム装置１０のメッセージ送信の動作について、図９に示すフローチャートを参照しながら説明する。  
第４実施形態におけるゲーム装置１０では、第１実施形態と同様にして特定のキャラクターを指定することで、この指定したキャラクターに関係する複数のキャラクターに対応するプレイヤ宛てにメッセージを送信できるようにするものである。
【００７１】
第４実施形態では、メッセージ選択ウィンドウＣにおいて表示されるメッセージ内容と共に、そのメッセージの送信方法を事前にプレイヤからの指示に応じて設定できるようにする。メッセージの送信方法としては、１人のキャラクターに対応するプレイヤを送信先として設定できる他に、グループ送信を設定することができる。グループ送信としては、予め複数の送信方法が用意されており、それらの方法を示す項目の一覧を表示させてプレイヤにより選択できるようにする。
【００７２】
例えば、味方チームに属する全てのキャラクターを送信先とするグループ送信が選択された場合には、図２に示すメッセージ選択ウィンドウＣにおいて「ＡＬＬ」の文字をメッセージに付加して表示させるものとする。この場合、「ＡＬＬ」が付加されたメッセージを送信対象として選択することで、ゲーム画面中に表示された１人のキャラクターを指定することで、このキャラクターのチームに属する全てのキャラクターに対応するプレイヤ宛てにメッセージを送信することができる。
【００７３】
グループ送信としては、前述したゲーム画面に表示された目前の１人のキャラクターを指定することで同じチームに属する他の複数のキャラクターに送信する方法の他に、例えば同じ属性（例えば兵士の種類）を持つ同じチームに属する他の複数のキャラクターに送信する方法、同じ属性（例えば兵士の種類）を持つ敵味方両チームに属する他の複数のキャラクターに送信する方法、味方の全てのチームに属する複数のキャラクターに送信する方法、敵方の全てのチームに属する複数のキャラクターに送信する方法、敵味方両チームに属する複数のキャラクターに送信する方法などがある。メッセージ選択ウィンドウＣでは、各グループ送信の方法によって異なる符号や文字等を付加して表示して、プレイヤに容易に選択できるようにする。
【００７４】
なお、前述した説明では、チーム単位でグループ送信できるとしているが、複数のプレイヤに対してメッセージを送信するグループ送信の方法として、メッセージの送信相手とする複数のプレイヤを含むグループをチームとは関係なく任意に設定しておき、このグループ単位でメッセージを送信できるようにしても良い。
【００７５】
なお、メッセージ選択ウィンドウＣにおいて表示されるメッセージ内容と送信方法については、ゲーム開始前に事前に設定するだけでなく、ゲーム途中にプレイヤからの要求に応じて、任意のタイミングで設定できるようにしても良い。
【００７６】
なお、図９に示すフローチャートのステップＤ１〜Ｄ８については、図６に示すフローチャートのステップＡ１〜Ａ８と同様の処理を実行するものとして詳細な説明を省略する。
【００７７】
ＣＰＵ２０は、サイトＤが特定のキャラクターを指定している状態において、攻撃用コントローラ１４のトリガー１４ａが引かれた場合には（ステップＤ８、Ｙｅｓ）、メッセージ選択ウィンドウＣにおいて選択状態にあるメッセージをサイトＤが位置しているキャラクターのキャラクター情報を利用して、グループ送信で選択された項目に当てはまる複数のキャラクターを算出する（ステップＤ９）。
【００７８】
ＣＰＵ２０は、グループ送信の対象として算出された複数のキャラクターのそれぞれに対応するプレイヤ宛てにメッセージを送信する（ステップＤ１０）。なお、個々のプレイヤに対するメッセージの送信については、第１実施形態と同様にして実行されるものとして説明を省略する。
【００７９】
なお、前述した説明では、ゲーム装置１０において、グループ送信で選択された複数のキャラクターを算出して、各キャラクターに対応するプレイヤ宛にメッセージを送信しているが、ゲーム装置１０からサーバ４０に対して送信したメッセージデータをもとに、サーバ４０が複数のプレイヤ（ゲーム装置）宛てにメッセージデータを送信するようにしても良い。
【００８０】
この場合、サーバ４０は、チーム毎に属するプレイヤ（キャラクター）のデータを記憶しておくものとする。チーム毎に属するプレイヤは、別途、実行される処理によって予め登録されているものとする。サーバ４０は、図２のメッセージ選択ウィンドウＣに示す「［ＡＬＬ］突撃！！」のように、チームメイト全員など複数の相手に送信するメッセージのメッセージデータを受信した場合に、メッセージの送信先として指定されたキャラクターを制御するプレイヤが属するチームを、予め登録されたチーム毎のプレイヤのデータをもとに判別し、このチームに属する各プレイヤのそれぞれに対してメッセージデータを送信する。
【００８１】
このように、第４実施形態のゲーム装置１０では、第１実施形態のゲーム装置１０において得られる効果に加えて、さらに複数のプレイヤに対してメッセージを送信する場合であっても、攻撃用コントローラ１４を用いてサイトＤを特定のキャラクターの表示位置に合わせてトリガー１４ａを引くという簡単な操作によってメッセージを送信することができる。
【００８２】
なお、図１及び図５に示すゲーム装置１０は、ゲームセンターなどの遊戯施設に設置される業務用として、１人のプレイヤがプレイする構成例を示しているが、その他の構成とすることも可能である。例えば、１台のゲーム装置で複数のプレイヤがプレイすることができるように構成する。この場合、複数のプレイヤ用にコントローラと表示装置がそれぞれ設けられ、メッセージ送受信機能によって、同じゲーム装置でプレイしている他のプレイヤが使用している表示装置にメッセージを表示させることができる。
【００８３】
また、前述した説明では、ゲーム装置１０を遊戯施設に設置される業務用として構成されるものとして説明しているが、家庭用のゲーム装置によっても実現することができる。この場合、ゲーム装置１０は、電算装置１２と攻撃用コントローラ１４、移動用コントローラ１６により構成される。電算装置１２は、ゲーム機本体に相当し、表示装置１７は、家庭用のテレビ装置に相当する。電算装置１２（ゲーム機本体）は、本実施形態におけるゲームプログラムを実行することにより、インターネット等のネットワークを介して、他のプレイヤが利用しているゲーム機と接続され、前述したメッセージ送受信機能を実現する。
【００８４】
また、本実施形態では、２つのコントローラ（攻撃用コントローラ１４、移動用コントローラ１６）を用いているが、１つのコントローラを設けた構成とすることも可能である。この場合、コントローラには、メッセージボタン１６ａやチェンジホイール１４ｃに替わるボタン（あるいはキー）が設けられているものとする。
【００８５】
また、本発明は上記実施形態そのままに限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化できる。また、上記実施形態に開示されている複数の構成要素の適宜な組み合わせにより、種々の発明を形成できる。例えば、実施形態に示される全構成要素から幾つかの構成要素を削除してもよい。さらに、異なる実施形態にわたる構成要素を適宜組み合わせてもよい。
【００８６】
また、実施形態に記載した手法は、コンピュータに実行させることができるプログラム（ソフトウエア手段）として、例えば磁気ディスク（フレキシブルディスク、ハードディスク等）、光ディスク（ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ等）、半導体メモリ（ＲＯＭ、ＲＡＭ、フラッシュメモリ等）等の記録媒体に格納し、また通信媒体により伝送して頒布することもできる。なお、媒体側に格納されるプログラムには、コンピュータに実行させるソフトウエア手段（実行プログラムのみならずテーブルやデータ構造も含む）をコンピュータ内に構成させる設定プログラムをも含む。本装置を実現するコンピュータは、記録媒体に記録されたプログラムを読み込み、また場合により設定プログラムによりソフトウエア手段を構築し、このソフトウエア手段によって動作が制御されることにより上述した処理を実行する。なお、本明細書でいう記録媒体は、頒布用に限らず、コンピュータ内部あるいはネットワークを介して接続される機器に設けられた磁気ディスクや半導体メモリ等の記憶媒体を含むものである。
【図面の簡単な説明】
【００８７】
【図１】本実施形態におけるゲーム装置１０の概略構成を示す図。
【図２】表示装置１７において表示されるゲーム画面１７ａの一例を示す図。
【図３】攻撃用コントローラ１４の構成を示す図。
【図４】移動用コントローラ１６の構成を示す図。
【図５】本実施形態におけるゲーム装置１０のシステム構成を示すブロック図。
【図６】第１実施形態におけるゲーム装置１０のメッセージ送信方法について示すフローチャート。
【図７】第２実施形態におけるゲーム装置１０のメッセージ送信方法について示すフローチャート。
【図８】第３実施形態におけるゲーム装置１０のメッセージ送信方法について示すフローチャート。
【図９】第４実施形態におけるゲーム装置１０のメッセージ送信方法について示すフローチャート。
【符号の説明】
【００８８】
１０…ゲーム装置、１２…電算装置、１４…攻撃用コントローラ、１４ｃ…チェンジホイール、１６…移動用コントローラ、１６ａ…メッセージボタン、１７…表示装置、１７ａ…ゲーム画面、１８…ネットワーク、２０…ＣＰＵ、２１…ＲＡＭ、２２…ＨＤＤ、２３…画像処理部、２４…モニタ、２５…音声処理部、２６…スピーカ、２７…カード読取書込装７、２８…ランプ、２９…硬貨認識装置、３０…スタートボタン、３１…通信装置、Ｃ…メッセージ選択ウィンドウ、Ｄ…サイト、Ｅ…キャラクター情報ウィンドウ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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