(57)【要約】【課題】特別遊技（ＭＢ）において獲得できる遊技媒体の枚数を変化させ、遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供すること。【解決手段】パチスロ１では、特別遊技状態になると、特定の表示列において通常遊技状態における最大遅延時間である第１の最大遅延時間よりも短い第２の最大遅延時間の範囲内で導出可能な図柄を選択し、選択した図柄を導出して変動表示を停止させる特別停止制御を行う。再遊技に対応する図柄の組合せは、特定の表示列において、第２の最大遅延時間の範囲内に導出可能な間隔で配された図柄と、特定の表示列以外の表示列において、第１の最大遅延時間の範囲内に導出可能な間隔で配された図柄からなる。特別遊技移行条件報知手段は、再遊技高確率状態において、特別の内部当籤役に対応する図柄の組合せを表示させることが可能になると、その旨の報知を当該遊技中に行う。【選択図】図１
2010148600.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて前記図柄の変動表示を停止制御する停止制御手段と、
前記複数の表示列に停止表示された図柄の組合せに基づいて遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段と、
特別の内部当籤役に対応する図柄の組合せが表示されることである第１の条件を満たすと、遊技状態を通常遊技状態から特別遊技状態に移行させ、予め定められた所定の確率で当籤する所定の内部当籤役に当籤したときに、前記特別遊技状態を終了させる特別遊技状態制御手段と、
第２の条件を満たすと、再遊技に係る内部当籤役が前記内部当籤役決定手段によって決定される確率を変動させる再遊技確率変動手段と、
前記再遊技に係る内部当籤役が決定される確率が高い再遊技高確率状態において、前記第１の条件を満たすことが可能になると、当該遊技が前記第１の条件を満たすことが可能な遊技である旨の報知を当該遊技中に行う特別遊技移行条件報知手段と、を備え、
前記再遊技に対応する図柄の組合せは、特定の表示列において、前記通常遊技状態における最大遅延時間である第１の最大遅延時間よりも短い第２の最大遅延時間の範囲内に導出可能な間隔で配された図柄と、前記特定の表示列以外の表示列において、前記第１の最大遅延時間の範囲内に導出可能な間隔で配された図柄からなり、
前記停止制御手段は、前記再遊技に対応する図柄の組合せをその他の図柄の組合せよりも優先的に表示させるような停止制御を行い、且つ、前記特別遊技状態において前記停止操作検出手段が特定の表示列に対応した停止操作を検出したときに、前記特定の表示列において前記第２の最大遅延時間の範囲内で導出可能な図柄を選択し、選択した図柄を導出して変動表示を停止させる特別停止制御を行う
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特別遊技移行条件報知手段は、前記再遊技に係る内部当籤役が決定される確率が低い再遊技低確率状態に移行してから前記第１の条件を満たすことが可能な旨を報知する
ことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、スタートスイッチと、ストップスイッチと、制御部と、を備えた遊技機が知られている。スタートスイッチは、遊技メダルやコイン等（以下、メダル等）の遊技媒体が投入されたことを条件に、スタートレバーが遊技者により操作されたこと（以下、「開始操作」という）を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力する。ストップスイッチは、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたこと（以下、「停止操作」という）を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力する。複数のリールには、それぞれに対応して設けられたステッピングモータの駆動力が伝達される。制御部は、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う。
【０００３】
このような遊技機では、開始操作を検出すると、プログラム上で乱数を用いた抽籤処理（以下、「内部抽籤処理」という）行い、この抽籤の結果（以下、「内部当籤役」という）と停止操作のタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う。全てのリールの回転が停止された結果、入賞の成立に係る図柄の組合せが表示されると、その図柄の組合せに対応付けられた特典が遊技者に付与される。
【０００４】
遊技者に付与される特典としては、遊技媒体（メダル等）の払い出しや、次回において遊技媒体を消費することなく内部抽籤処理を行う再遊技の作動、遊技媒体の払い出しが行われる機会が増加するボーナスゲームの作動などを挙げることができる。
【０００５】
近年、遊技媒体の払い出しに係る全ての小役を内部当籤役として決定し、一部のリールに対する停止制御が無制御となる遊技を所定の期間行うことができる特別遊技（所謂「ＭＢ」）を備えた遊技機が知られている（特許文献１）。この特別遊技では、一部のリールが遊技者の停止操作に基づいて停止されるため、表示される図柄の組合せに遊技者の意図を反映させることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【特許文献１】特開２００７−１１７４９７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、従来の特別遊技（ＭＢ）は、遊技媒体の払出枚数の総数が所定枚数に達すること、又は所定の内部当籤役が当選することにより終了する。そのため、得られる遊技媒体は、投入した遊技媒体の枚数によって多少の差が生じることはあっても、約一定であった。したがって、表示される図柄の組合せに遊技者の意図を反映させたとしても、遊技が単調なものになってしまうという虞があった。
【０００７】
本発明はこのような点に鑑みてなされたものであり、特別遊技（ＭＢ）において獲得できる遊技媒体の枚数を変化させ、遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【０００９】
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段（例えば、後述のメダルセンサ３５Ｓ及びベットスイッチ１２Ｓ）と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて開始操作の検出を行う開始操作検出手段（例えば、後述のスタートスイッチ１６Ｓ）と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段（例えば、後述の３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ及びステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒ）と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、後述の内部抽籤処理）と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、後述のストップスイッチ１７Ｓ）と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて前記図柄の変動表示を停止制御する停止制御手段（例えば、後述のリール停止制御処理）と、
前記複数の表示列に停止表示された図柄の組合せに基づいて遊技媒体（例えば、後述のメダル）を付与する遊技媒体付与手段（例えば、後述の表示役検索処理及びメダル払出処理）と、
特別の内部当籤役（例えば、後述の「ＭＢ」）に対応する図柄の組合せが表示されることである第１の条件を満たすと、遊技状態を通常遊技状態から特別遊技状態（例えば、後述のＭＢ遊技状態）に移行させ、予め定められた所定の確率で当籤する所定の内部当籤役（例えば、後述の「ＳＢ」）に当籤したときに、前記特別遊技状態を終了させる特別遊技状態制御手段（例えば、後述のボーナス作動チェック処理及び内部抽籤処理）と、
第２の条件（例えば、後述の「チェリー２」に対応する図柄の組合せの表示）を満たすと、再遊技に係る内部当籤役（例えば、後述の「リプレイ」）が前記内部当籤役決定手段によって決定される確率を変動させる再遊技確率変動手段（例えば、後述のＲＴ中抽籤値変更処理）と、
前記再遊技に係る内部当籤役が決定される確率が高い再遊技高確率状態（例えば、後述のＲＴ遊技状態）において、前記第１の条件を満たすことが可能になると、当該遊技が前記第１の条件を満たすことが可能な遊技である旨の報知を当該遊技中に行う特別遊技移行条件報知手段（例えば、後述の演出内容決定処理及び液晶表示装置）と、を備え、
前記再遊技に対応する図柄の組合せは、前記特定の表示列（例えば、後述の左リール３Ｌ）において、前記通常遊技状態における最大遅延時間である第１の最大遅延時間（例えば、後述の停止操作が検出されてから図柄４個分が移動するまでに要する時間）よりも短い第２の最大遅延時間（例えば、後述停止操作が検出されてから図柄１個分が移動するまでに要する時間）の範囲内に導出可能な間隔で配された図柄（例えば、後述する「リプレイ」の図柄）と、前記特定の表示列以外の表示列（例えば、後述の中リール３Ｃ及び右リール３Ｒ）において、前記第１の最大遅延時間の範囲内に導出可能な間隔で配された図柄（例えば、後述する「リプレイ」の図柄）からなり、
前記停止制御手段は、前記再遊技に対応する図柄の組合せをその他の図柄の組合せよりも優先的に表示させるような停止制御を行い、且つ、前記特別遊技状態において前記停止操作検出手段が特定の表示列に対応した停止操作を検出したときに、前記特定の表示列において前記第２の最大遅延時間の範囲内で導出可能な図柄を選択し、選択した図柄を導出して変動表示を停止させる特別停止制御を行う
ことを特徴とする遊技機。
【００１０】
この遊技機では、第１の条件が成立すると、特別遊技（ＭＢ）状態に移行し、第２の条件が成立すると、再遊技に係る内部当籤役が内部当籤役決定手段によって決定される確率を変動させる。したがって、特別遊技状態は、再遊技に係る内部当籤役が決定される確率が高い再遊技高確率状態である特別遊技状態と、再遊技高確率状態ではない特別遊技状態がある。
【００１１】
再遊技に対応する図柄の組合せは、第１の最大遅延時間よりも短い第２の最大遅延時間の範囲内に導出可能な間隔で特定の表示列に配された図柄と、第１の最大遅延時間の範囲内に導出可能な間隔で特定の表示列以外の表示列に配された図柄からなっている。そして、特別遊技状態では、特定の表示列に対応した停止操作を検出したときに、第２の最大遅延時間の範囲内で導出可能な図柄が選択され、その図柄が導出するように停止制御が行われる。
【００１２】
再遊技に係る内部当籤役が内部当籤役決定手段によって決定されると、停止制御手段は、再遊技に対応する図柄の組合せをその他の図柄の組合せよりも優先的に表示させるような停止制御を行う。したがって、特別遊技状態において、再遊技に係る内部当籤役が決定されると、再遊技に対応する図柄の組合せが表示される。
【００１３】
その結果、再遊技高確率状態である特別遊技状態では、再遊技に対応する図柄の組合せ以外の図柄の組合せが表示される可能性が低くなり、再遊技高確率状態ではない特別遊技状態よりも獲得できるメダルの数が少なくなってしまう。つまり、特別遊技において獲得できる遊技媒体の枚数が変化する。
【００１４】
一方、この遊技機では、再遊技高確率状態において第１の条件を満たすことが可能になると、当該遊技が第１の条件を満たすことが可能な遊技である旨の報知を特別遊技移行条件報知手段によって当該遊技中に行う。遊技者は、特別遊技移行条件報知手段による報知によって第１の条件を満たすことが可能であることを認識すると、第１の条件を満たすことを避けて、再遊技高確率状態である特別遊技状態にならないようにすることができる。
【００１５】
そして、遊技者は、再遊技高確率状態が終了した後に、第１の条件を満たして特別遊技状態に移行させる。その結果、再遊技高確率状態ではない特別遊技状態にすることができ、再遊技高確率状態である特別遊技状態よりもメダルの払出枚数を増加させることができる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、特別遊技（ＭＢ）において獲得できるメダル等の枚数を変化させることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
本発明の遊技機の実施の形態例を示すパチスロについて、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図１を参照して、本実施の形態における遊技機の機能フローについて説明する。
【００１８】
本実施の形態のパチスロでは、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。
【００１９】
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、乱数値）が抽出される。
【００２０】
内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
【００２１】
また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者によりストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。
【００２２】
パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄４個分に定める。なお、本実施の形態において、特別遊技（ＭＢ）中は、ストップボタンが押されたときから特別規定時間（９０ｍｓｅｃ）内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記特別規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の最大数を図柄１個分に定める。
【００２３】
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止する。また、リール停止制御手段は、上記規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止する。
【００２４】
こうして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロにおける１回の遊技として行われる。
【００２５】
また、パチスロでは、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
【００２６】
スタートレバーが操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値（以下、演出用乱数値）が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
【００２７】
演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転が開始されるとき、各リールの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロでは、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役（言い換えると、狙うべき図柄の組合せ）を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
【００２８】
＜パチスロの構造＞
次に、図２及び図３を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１の構造について説明する。
【００２９】
［外観構造］
図２は、本実施の形態におけるパチスロ１の外部構造を示す斜視図である。
【００３０】
パチスロ１は、リールや回路基板等を収容するキャビネット１ａと、キャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア１ｂとを備える。キャビネット１ａの内部には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが横並びに設けられている。以下、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを、それぞれ左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒという。
【００３１】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有している。シート材の表面には、複数の図柄（例えば２１個）が周方向に沿って連続的に描かれている。なお、本実施の形態において、左リール３Ｌは、特定の表示列の一具体例を示すものである。
【００３２】
フロントドア１ｂの中央には、液晶表示装置１０が設けられている。この液晶表示装置１０は、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを含む表示画面を備え、正面から見て３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに重畳する手前側に位置するように設けられている。本実施の形態では、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを含めた表示画面の全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
【００３３】
図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれに対応して設けられている。この図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられた各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを透過することが可能な構成になっている。以下、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを、それぞれ左表示窓４Ｌ、中表示窓４Ｃ、右表示窓４Ｒという。
【００３４】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、その背後に設けられたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止されたとき、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ１個の図柄（合計で３個）を表示する。また、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが有する上段、中段及び下段からなる３つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン（入賞判定ライン）として定義する。
【００３５】
本実施の形態では、小Ｖ字ライン８ａ、小山型ライン８ｂ、クロスダウンライン８ｃ、クロスアップライン８ｄの４つを入賞判定ラインとして設けている。小Ｖ字ライン８ａは、左表示窓４Ｌの上段、中表示窓４Ｃの中段及び右表示窓４Ｒの上段の組合せからなる。小山型ライン８ｂは、左表示窓４Ｌの下段、中表示窓４Ｃの中段及び右表示窓４Ｒの下段の組合せからなる。クロスダウンライン８ｃは、左表示窓４Ｌの上段、中表示窓４Ｃの中段及び右表示窓４Ｒの下段の組合せからなる。そして、クロスアップライン８ｄは、左表示窓４Ｌの下段、中表示窓４Ｃの中段及び右表示窓４Ｒの上段の組合せからなる。
【００３６】
液晶表示装置１０の表示画面の側方には、７セグメントＬＥＤからなる７セグ表示器６が設けられている。この７セグ表示器６は、今回の遊技に投入されたメダルの枚数（以下、投入枚数）、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数（以下、払出枚数）、パチスロ内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数）等の情報をデジタル表示する。
【００３７】
フロントドア１ｂには、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口１１は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口１１に受け入れられたメダルは、所定枚数（例えば３枚）を上限として１回の遊技に投入されることとなり、所定枚数を超えた分はパチスロ１の内部に預けることが可能となる（いわゆるクレジット機能）。
【００３８】
ベットボタン１２は、パチスロ１の内部に預けられているメダルから１回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン１４は、パチスロ１の内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
【００３９】
スタートレバー１６は、全てのリール（３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）の回転を開始するために設けられる。ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒは、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれに対応づけられ、対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒを、それぞれ左ストップボタン１７Ｌ、中ストップボタン１７Ｃ、右ストップボタン１７Ｒという。
【００４０】
メダル払出口１８は、後述のメダル払出装置３３の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口１８から排出されたメダルは、メダル受皿１９に貯められる。ランプ（ＬＥＤ等）２０は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ２１Ｌ，２１Ｒは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。
【００４１】
［内部構造］
図３は、パチスロ１の内部構造を示す斜視図である。図３では、フロントドア１ｂが開放され、フロントドア１ｂの裏面側の構造及びキャビネット１ａの内部の構造が示されている。
【００４２】
キャビネット１ａ内部の上方には、主制御回路４１（図４参照）を構成する主基板３１が設けられている。主制御回路４１は、内部当籤役の決定、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ１における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路４１の具体的な構成は後述する。
【００４３】
キャビネット１ａの内部の中央には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒ（図４参照）が接続されている。
【００４４】
左リール３Ｌの左側には、副制御回路４２（図４参照）を構成する副基板３２が設けられている。副制御回路４２は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路４２の具体的な構成は後述する。
【００４５】
キャビネット１ａの内部の下方には、多量のメダルを収容可能で、それらを１枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置（以下、ホッパー）３３が設けられている。ホッパー３３の左側には、パチスロ１が有する各装置に対して必要な電力を供給するための電源装置３４が設けられている。
【００４６】
フロントドア１ｂ裏側の中央（表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方）には、セレクタ３５が設けられている。セレクタ３５は、材質や形状等が適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口１１に受け入れられた適正なメダルをホッパー３３へ案内する。セレクタ３５内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ３５Ｓ（図４参照）が設けられている。
【００４７】
＜パチスロが備える回路の構成＞
次に、図４及び図５を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１が備える回路の構成について説明する。パチスロ１は、主制御回路４１、副制御回路４２及びこれらと電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を備える。
【００４８】
［主制御回路］
図４は、本実施の形態におけるパチスロ１の主制御回路４１の構成を示すブロック図である。
【００４９】
主制御回路４１は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ５０を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ５０は、メインＣＰＵ５１、メインＲＯＭ５２及びメインＲＡＭ５３により構成される。
【００５０】
メインＲＯＭ５２には、メインＣＰＵ５１により実行される制御プログラム（図２８〜図４９参照）、内部抽籤テーブル等のデータテーブル（図６〜図２３参照）、副制御回路に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶されている。メインＲＡＭ５３には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域（図２４〜図２７参照）が設けられる。
【００５１】
メインＣＰＵ５１には、クロックパルス発生回路５４、分周器５５、乱数発生器５６及びサンプリング回路５７が接続されている。クロックパルス発生回路５４及び分周器５５は、クロックパルスを発生する。メインＣＰＵ５１は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器５６は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路５７は、発生された乱数の中から１つの値を抽出する。
【００５２】
マイクロコンピュータ５０の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインＣＰＵ５１は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒ等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ１７Ｓは、各ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒが遊技者により押されたこと（停止操作）を検出する。このストップスイッチ１７Ｓは、停止操作検出手段を構成する。
【００５３】
スタートスイッチ１６Ｓは、スタートレバーが遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。このスタートスイッチ１６Ｓは、開始操作検出手段を構成する。精算スイッチ１４Ｓは、精算ボタン１４が遊技者により押されたことを検出する。
【００５４】
メダルセンサ３５Ｓは、メダル投入口１１に受け入れられたメダルが前述のセレクタ３５内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ１２Ｓは、ベットボタン１２が遊技者により押されたことを検出する。メダルセンサ３５Ｓ及びベットスイッチ１２Ｓは、投入操作検出手段を構成する。
【００５５】
マイクロコンピュータ５０により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒ、７セグ表示器６及びホッパー３３がある。また、マイクロコンピュータ５０の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
【００５６】
モータ駆動回路６２は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられたステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒの駆動を制御する。リール位置検出回路６３は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスを各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに応じて検出する。
【００５７】
ステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介して各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに伝達される。各ステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒに対して１回のパルスが出力されるごとに、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは一定の角度で回転する。
【００５８】
メインＣＰＵ５１は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転角度（主に、リールが図柄何個分だけ回転したか）を管理する。
【００５９】
ここで、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転角度の管理について、具体的に説明する。ステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒに対して出力されたパルスの数は、メインＲＡＭ５３に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄１つ分の回転に必要な所定回数（例えば１６回）のパルスの出力がパルスカウンタで計数される毎に、メインＲＡＭ５３に設けられた図柄カウンタが１ずつ加算される。図柄カウンタは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに応じて設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出回路６３によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。
【００６０】
つまり、本実施の形態では、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理するようになっている。したがって、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。
【００６１】
上述したように、本実施の形態では、滑り駒数の最大数を図柄４個分に定めている。したがって、左ストップボタン１７Ｌが押されたときに左表示窓４Ｌの中段にある左リール３Ｌの図柄と、その４個先の図柄までの範囲内ある各図柄が、左表示窓４Ｌの中段に停止可能な図柄となる。
【００６２】
表示部駆動回路６４は、７セグ表示器６の動作を制御する。ホッパー駆動回路６５は、ホッパー３３の動作を制御する。また、払出完了信号回路６６は、ホッパー３３に設けられたメダル検出部３３Ｓが行うメダルの検出を管理し、ホッパー３３から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
【００６３】
［副制御回路］
図５は、本実施の形態におけるパチスロ１の副制御回路４２の構成を示すブロック図である。
【００６４】
副制御回路４２は、主制御回路４１と電気的に接続されており、主制御回路４１から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路４２は、基本的に、サブＣＰＵ８１、サブＲＯＭ８２、サブＲＡＭ８３、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５、ドライバ８６、ＤＳＰ（デジタルシグナルプロセッサ）９０、オーディオＲＡＭ９１、Ａ／Ｄ変換器９２及びアンプ９３を含んで構成されている。
【００６５】
サブＣＰＵ８１は、主制御回路４１から送信されたコマンドに応じて、サブＲＯＭ８２に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブＲＯＭ８２は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
【００６６】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ８１が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路４１との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容（演出データ）の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置１０による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ２０による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
【００６７】
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
【００６８】
サブＲＡＭ８３は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路４１から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。
【００６９】
また、副制御回路４２には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置１０、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ及びランプ２０が接続されている。
【００７０】
サブＣＰＵ８１、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ（フレームバッファを含む）８５及びドライバ８６は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置１０により表示する。
【００７１】
また、サブＣＰＵ８１、ＤＳＰ９０、オーディオＲＡＭ９１、Ａ／Ｄ変換器９２及びアンプ９３は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってＢＧＭ等の音をスピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより出力する。また、サブＣＰＵ８１は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ２０の点灯及び消灯を行う。
【００７２】
＜メインＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成＞
次に、図６〜図２１を参照して、メインＲＯＭ５２に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
【００７３】
［図柄配置テーブル］
まず、図６を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ（以下、図柄コード）とを規定している。
【００７４】
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の中段に存在する図柄の位置を「０」と規定する。そして、図柄位置「０」を基準としてリールの回転方向に進む順に、図柄カウンタに対応する「０」〜「２０」を各図柄に割り当てている。
【００７５】
つまり、図柄カウンタの値（「０」〜「２０」）と、図柄配置テーブルとを参照することによって、そのときに表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール３Ｌに対応する図柄カウンタの値が「１」であるとき、左表示窓４Ｌの中段には、図柄位置「１」の「チェリー」が表示されている。
【００７６】
［図柄組合せテーブル］
次に、図７を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役及び払出枚数とを規定している。表示役は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。
【００７７】
本実施の形態では、入賞判定ライン８ａ〜８ｄの何れかに沿って各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に入賞と判定される。そして、入賞と判定されると、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。なお、各入賞判定ライン８ａ〜８ｄに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合は、いわゆる「ハズレ」となる。
【００７８】
表示役は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。この表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。例えば、各リールの図柄「ベル」が入賞判定ライン８ａに沿って表示されたとき、表示役として「ベル（００００１０００）」が決定される。
【００７９】
払出枚数は、遊技者に対して払い出すメダルの枚数を表す。この払出枚数として１以上の数値が決定された場合には、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役として「ベル」、「チェリー１」、「チェリー２」のうちの何れかが決定されたときにメダルの払い出しが行われる。なお、「ベル」、「チェリー１」及び「チェリー２」を「小役」と総称する。
【００８０】
表示役として「リプレイ」が決定されたときは、再遊技の作動が行われる。一方、表示役として「ＭＢ」が決定されたときは、ミドルボーナスゲームの作動が行われる。本実施の形態では、ミドルボーナスゲーム中の遊技を特別遊技とする。また、表示役として「ＳＢ」が決定されたときは、シングルボーナスゲームの作動が行われる。
【００８１】
また、本実施の形態では、表示役として「チェリー２」が決定されたときは、リプレイタイム（ＲＴ）の作動が行われる。このＲＴの作動が行われている遊技では、所定の条件を満たすまで再遊技の作動に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が当籤する確率が変動される。本実施の形態において、ＲＴの作動が行われている遊技では、再遊技の作動に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が当籤する確率が高くなる。
【００８２】
［ボーナス作動時テーブル］
次に、図８を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインＲＡＭ５３に設けられた遊技状態フラグ格納領域（図２４参照）及びボーナス終了枚数カウンタに格納するデータを規定している。
【００８３】
遊技状態フラグは、作動が行われるボーナスゲームの種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスゲームの種類として、ミドルボーナスゲーム、チャレンジタイム、シングルボーナスゲームを設けている。ミドルボーナスゲームは、いわゆる第２種特別役物に係る役物連続作動装置と呼ばれるものであり、以下、「ＭＢ」という。
【００８４】
チャレンジタイムは、いわゆる第２種特別役物と呼ばれるものであり、以下、「ＣＴ」という。ＣＴの作動は、ＭＢの作動が行われている間、連続的に行われる。ＣＴの作動が行われると、内部抽籤の結果にかかわらず小役が内部当籤役として決定される。また、シングルボーナスゲームは、いわゆる普通役物と呼ばれるものであり、以下、「ＳＢ」という。
【００８５】
ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタは、ボーナスゲームの終了の契機となる規定枚数（払出枚数）或いは規定回数（遊技回数）に達したか否かを管理するためのデータである。本実施の形態において、ＭＢの作動は、規定枚数「２００」に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。
【００８６】
つまり、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「０」に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。
【００８７】
［内部抽籤テーブル決定テーブル］
次に、図９を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数を規定している。
【００８８】
具体的には、遊技状態が一般遊技状態であるとき、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「６」が設定される。一方、遊技状態がＳＢ遊技状態であるときは、ＳＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「６」が設定される。
【００８９】
［内部抽籤テーブル］
次に、図１０〜図１２を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと、このデータポインタが決定されるときの抽籤値とを規定している。
【００９０】
データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
【００９１】
本実施の形態の内部抽籤処理では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じて規定された抽籤値で順次減算する。そして。減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤を行う。つまり、減算の結果が負になった（「桁かり」が生じた）ときの当籤番号に当籤したことになり、その当籤番号に割り当てられたデータポイントが取得される。
【００９２】
したがって、本実施の形態の内部抽籤処理では、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ（つまり、データポインタ）が決定される確率が高い。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（６５５３６）」によって表すことができる。
【００９３】
図１０は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号１〜６に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。例えば、内部当籤役として「ＳＢ」が決定されることになるボーナス用データポインタは、「２」である。そして、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照したときにボーナス用データポインタとして「２」が取得される確率は、「６５５３／６５５３６」になる。つまり、一般遊技状態において、「ＳＢ」が内部当籤役として決定される確率は、約１／１０になる。
【００９４】
図１１は、ＳＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。ＳＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号１〜６に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。例えば、ＳＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを参照したときに小役・リプレイ用データポインタとして「１」が取得される確率は、「８９８０／６５５３６」になる。
【００９５】
図１２は、ＲＴ遊技状態用リプレイ内部抽籤テーブルを示す。ＲＴ遊技状態用リプレイ内部抽籤テーブルは、当籤番号３に応じた抽籤値とデータポインタを規定している。例えば、ＲＴ遊技状態用リプレイ内部抽籤を参照したときに小役・リプレイ用データポインタとして「１」が取得される確率は、「５００００／６５５３６」になる。
【００９６】
［内部当籤役決定テーブル］
次に、図１３及び図１４を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。つまり、データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される。
【００９７】
内部当籤役は、入賞判定ライン８ａ〜８ｄに沿って表示を許可する各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒによる図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。なお、データポインタが「０」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。
【００９８】
図１３は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタの「０」〜「４」について、小役及びリプレイ役を規定している。つまり、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る内部当籤役又は再遊技の作動に係る内部当籤役を規定している。本実施の形態において「ＭＢ」の内部当籤役は、特別の内部当籤役の一具体例を示し、「リプレイ」の内部当籤役は、再遊技に係る内部当籤役の一具体例を示す。更に、本実施の形態において「ＳＢ」の内部当籤役は、所定の内部当籤役の一具体例を示めす。
【００９９】
図１４は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタの「０」〜「２」について、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役を規定している。
【０１００】
［リール停止初期設定テーブル］
次に、図１５を参照して、リール停止初期設定テーブルについて説明する。リール停止初期設定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタに応じて、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの滑り駒数の決定に用いられるデータを規定している。具体的には、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ及び変則押し時テーブル選択データが規定されている。
【０１０１】
順押し時テーブル選択データと順押し時テーブル変更データは、順押しが行われた場合に参照する停止テーブル（図１６及び図１８参照）を指定するためのデータである。順押しとは、第１停止操作（１番目に行われる停止操作）が左リール３Ｌに対して行われた場合であり、「左中右」及び「左右中」の押し順が該当する。
【０１０２】
変則押し時テーブル選択データは、変則押しが行われた場合に参照するための停止テーブル（図１９参照）を指定するデータである。変則押しとは、第１停止操作が中リール３Ｃ又は右リール３Ｒに対して行われた場合であり、「中左右」、「中右左」、「右中左」及び「右左中」の押し順が該当する。
【０１０３】
本実施の形態では、基本的に、ストップスイッチ１７Ｓにより停止操作が検出された後、該当するリールの回転が１９０ｍｓｅｃ以内に停止するようになっている。具体的には、停止操作が検出されたときの該当リールに応じた図柄カウンタの値に、滑り駒数「０」〜「４」のうちの何れかを加算し、得られた値に対応する図柄位置を、リールの回転が停止する図柄位置（これを「停止予定位置」という）として決定する。なお、停止操作が検出されたときの該当リールに応じた図柄カウンタの値に対応する図柄位置は、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という。
【０１０４】
つまり、滑り駒数は、ストップスイッチ１７Ｓにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでのリールの回転量である。言い換えれば、ストップスイッチ１７Ｓにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでの期間において、該当する表示窓の中段を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ１７Ｓにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。
【０１０５】
停止テーブルを参照すると、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止開始位置に応じて滑り駒数が取得される。なお、本実施の形態では、停止テーブルに基づいて滑り駒数が取得されるが、これは仮のものであり、取得した滑り駒数が直ちにリールの停止予定位置を決定するものではない。
【０１０６】
本実施の形態では、停止テーブルに基づいて取得された滑り駒数（以下、「停止データ用滑り駒数」という）より適切な滑り駒数が存在する場合は、後述する優先順位テーブル（図２０参照）を参照して滑り駒数を変更するようになっている。本実施の形態において、停止データ用滑り駒数は、停止開始位置から最大滑り駒数である４個先の図柄位置までの各図柄について、優先順位の比較を行う際の検索順序を決定するために参照される（図２１参照）。
【０１０７】
本実施の形態では、順押しと変則押しに応じて、参照する停止テーブルを使い分けるようにしている。順押しであれば、順押し時第１停止用停止テーブル（図１６参照）と、順押し時第２・第３停止用停止テーブル（図１８参照）が参照される。一方、変則押しであれば、変則押し時停止テーブル（図１９参照）が参照される。
【０１０８】
［順押し時第１停止用停止テーブル］
次に、図１６を参照して、順押し時第１停止用停止テーブルについて説明する。順押し時第１停止用停止テーブルは、左リール３Ｌの停止開始位置「０」〜「２０」に応じて、停止データ用滑り駒数とライン変更ステータスを規定している。ライン変更ステータスは、後述する順押し時制御変更テーブルを参照するときに用いられる。
【０１０９】
［順押し時制御変更テーブル］
次に、図１７を参照して、順押し時制御変更テーブルについて説明する。順押し時制御変更テーブルは、変更対象ポジション（左リール３Ｌの停止予定位置）に応じて、Ｃラインチェックデータと順押し時第２・第３停止用停止テーブル番号を規定している。例えば、順押し時第１停止用停止テーブルに基づいて取得されたライン変更ステータスが「０」であり、左リール３Ｌの停止予定位置が「１５」であれば、Ｃラインチェックデータが「０」になり、順押し時第２・第３停止用停止テーブル番号が「１」になる。
【０１１０】
［順押し時第２・第３停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブル］
次に、図１８及び図１９を参照して、順押し時第２・第３停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブルについて説明する。順押し時第２・第３停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブルは、図柄位置「０」〜「２０」のそれぞれに応じて１バイトの停止データを規定している。
【０１１１】
順押し時第２・第３停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブルで規定される停止データは、それ自身が対応付けられている図柄位置がリールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を有している。そして、この停止データは、対応する図柄位置がリールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を、「Ａライン」の列に対応するビット及び「Ｂライン」の列に対応するビットに割り当てるようになっている。また、停止データは、これら２種類の情報のうち何れを採用すべきかの情報を、「ライン変更」の列に対応するビットを割り当てて規定している。
【０１１２】
つまり、順押し時第２・第３停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブルは、リールの回転を停止する位置の決め方を複数通り規定している。したがって、停止開始位置が同じ図柄位置であっても、第１停止時の停止位置などに基づいてリールの回転を停止する位置を異ならせることが可能となる。このような構成は、情報の圧縮化を図ることを目的としている。
【０１１３】
停止データ用滑り駒数の決定は、次のようにして行われる。まず、停止操作が検出されたストップボタンの種別に応じて停止データを構成する８つのビット列の何れを参照するかを指定する。例えば、中ストップボタン１７Ｃが押されたとき、ビット４の「中リールＡライン」の列が指定される。
【０１１４】
そして、指定されたビット列を参照し、停止開始位置から最大の滑り駒数の範囲までの各図柄位置について、対応するデータとして“１”が規定されているか否かの検索を順次行う。この検索の結果、停止開始位置から、対応するデータとして“１”が規定されている図柄位置までの差分を停止データ用滑り駒数として決定する。
【０１１５】
なお、参照するビット列を「Ａライン」の列から「Ｂライン」の列へ変更するか否かは、「ライン変更」の列を参照し、停止開始位置に対応するデータに“１”が規定されているか否かによって決定される。そして、ライン変更を行うと決定されたときには、以降において、「Ｂライン」の列が指定され、上記検索が行われる。
【０１１６】
図１８は、順押し時第２・第３停止用停止テーブル番号が“１”のときに参照される順押し時第２・第３停止用停止テーブルを示す。この順押し時第２・第３停止用停止テーブルが参照されると、リプレイに対応する図柄の組合せがクロスダウンライン８ｃ（図２参照）に沿って表示されるような停止データを規定している。
【０１１７】
なお、本実施の形態では、順押し時第２・第３停止用停止テーブル番号が“２”の順押し時第２・第３停止用停止テーブルは、リプレイに対応する図柄の組合せがクロスアップライン８ｄ（図２参照）に沿って表示されるような停止データを規定する。
【０１１８】
図１９は、変則押し時テーブル選択データが“１”のときに参照される変則押し時停止テーブルを示す。この変則押し時停止テーブルが参照されると、リプレイに対応する図柄の組合せが入賞判定ライン８ａ〜８ｄの何れかに沿って表示されるような停止データを規定する。
【０１１９】
［優先順位テーブル］
次に、図２０を参照して、優先順位テーブルについて説明する。優先順位テーブルは、予め定められた優先順位に応じて引込データを規定している。
【０１２０】
優先順位テーブルは、停止データ用滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索するために使用される。優先順位は、入賞に係る図柄の組合せの種別間で優先的に引き込みが行われる順位を規定するものである。引込データは、それぞれ１バイトのデータとして表される。この引込データの構成は、前述の内部当籤役及び表示役の構成と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられている。
【０１２１】
本実施の形態では、まず、前述した停止テーブルに基づいて停止データ用滑り駒数が取得されるが、この停止データ用滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在する場合には、この適切な滑り駒数に変更するようにしている。つまり、停止テーブルにより取得された滑り駒数にかかわらず、内部当籤役によって表示を許可する図柄の組合せの優先順位に基づいて、より適切な滑り駒数が決定されるようになる。
【０１２２】
本実施の形態の優先順位テーブルは、内部当籤役に応じて、優先順位「１」〜「３」及び引込データを規定している。この優先順位テーブルでは、優先順位「１」に対して「リプレイ」に対応する引込データを規定し、優先順位「２」に対して「小役」に対応する引込データを規定している。また、優先順位「３」に対して「ボーナス」に対応する引込データを規定している。したがって、本実施の形態では、「リプレイ」の図柄の組合せの表示が、その他の図柄の組合せの表示よりも優先的に行われるようになる。
【０１２３】
［優先順序テーブル］
次に、図２１を参照して、優先順序テーブルについて説明する。優先順序テーブルは、滑り駒数として予め定められた数値の範囲「０」〜「４」の中から優先的に適用する順序（以下、「優先順序」という）を規定する。
【０１２４】
優先順序テーブルでは、優先順序が下位から上位までの順に各数値の検索を行い、その結果、優先順序「１」に対応する数値から優先的に適用させるようにしている。優先順序テーブルは、優先順位が等しい滑り駒数が複数存在する場合を想定して設けられたものであり、優先順序がより上位であるものが適用されるようにしている。
【０１２５】
そして、優先順序テーブルは、前述の停止データ用滑り駒数に基づいて、その優先順序を規定している。つまり、停止データ用滑り駒数に基づいて、優先的に適用する数値の優先順序が決定される。
【０１２６】
＜メインＲＡＭに設けられている格納領域の構成＞
次に、図２２〜図２６を参照して、メインＲＡＭ５３に設けられている各種格納領域の構成について説明する。
【０１２７】
［内部当籤役格納領域］
まず、図２２を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。内部当籤役格納領域は、１バイトのデータにより表される前述の内部当籤役を格納する。
【０１２８】
内部当籤役格納領域において、対象となるビットに「１」が立っているとき、そのビットに対応する図柄の組合せの表示が許可される。なお、全ビットが「０」であるとき、その内容はハズレとなる。内部当籤役格納領域において、複数のビットに「１」が立っているときは、各ビットにそれぞれ対応する図柄の組合せの表示が許可される。
【０１２９】
なお、メインＲＡＭ５３には、前述の表示役が格納される表示役格納領域（図示せず）が設けられている。この表示役格納領域の構成は、内部当籤役格納領域の構成と同様となっている。表示役格納領域において、対象となるビットに「１」が立っているとき、そのビットに対応する図柄の組合せが入賞判定ライン（図１参照）上に表示されたことを示す。また、全ビットが「０」であるとき、入賞に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されなかったことを示す。
【０１３０】
本実施の形態では、格納領域種別として内部当籤役格納領域１を設けた。本実施の形態で規定した全ての内部当籤役は、内部当籤役格納領域１に格納される。内部当籤役格納領域１だけでは全ての内部当籤役が格納できない場合は、例えば、内部当籤役格納領域２を設ける。
【０１３１】
［持越役格納領域］
次に、図２３を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。前述の内部抽籤の結果、内部当籤役として「ＭＢ」が決定されたときは、その内部当籤役が持越役として持越役格納領域に格納される。
【０１３２】
持越役格納領域に格納された持越役（ＭＢ）は、対応する図柄の組合せ（本実施の形態では「鏡−ダイヤ−ダイヤ」に設定）が入賞判定ライン上に表示されるまでクリアされずに保持される。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、内部抽籤によって決定された内部当籤役に加えて、持越役が内部当籤役格納領域に格納される。
【０１３３】
［遊技状態フラグ格納領域］
次に、図２４を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。遊技状態フラグ格納領域は、１バイトからなる遊技状態フラグを格納する。遊技状態フラグは、各ビットに対して固有のボーナスゲーム又はＲＴが割り当てられている。
【０１３４】
遊技状態フラグ格納領域において対象となるビットに「１」が立っているとき、該当するボーナスゲームやＲＴの作動が行われている。なお、本実施の形態では、全ビットが「０」であるとき、一般遊技状態と定義する。
【０１３５】
［図柄格納領域］
次に、図２５を参照して、図柄格納領域の構成について説明する。図柄格納領域は、入賞判定ライン８ａ〜８ｄの何れかに沿って表示される各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄を特定するデータ（図柄コード）を格納する。
【０１３６】
例えば、小Ｖ字ライン８ａであれば、左表示窓４Ｌの上段に表示される図柄に係る図柄コード、中表示窓４Ｃの中段に表示される図柄に係る図柄コード及び右表示窓４Ｒの上段に表示される図柄に係る図柄コードが格納される。図２５に示す図柄格納領域は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄カウンタが「１」の場合（図６参照）の構成例である。図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと、前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せとが一致するか否かを判定することにより、表示役が決定される。
【０１３７】
［表示役予想格納領域］
次に、図２６を参照して、表示役予想格納領域の構成について説明する。表示役予想格納領域は、リールの種別に応じて、左リール用表示役予想格納領域、中リール用表示役予想格納領域及び右リール用表示役予想格納領域の３つを含んで構成される。
【０１３８】
各表示役予想格納領域には、対応するリールの各図柄位置「０」〜「２０」に応じて決定された優先引込順位データが格納される。本実施の形態では、表示役予想格納領域を参照することにより、前述の停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かが検索される。
【０１３９】
表示役予想格納領域に格納される優先順位引込データの内容は、優先引込順位データを決定する際に参照された優先順位テーブルの種類によって異なる。図２７に示す表示役予想格納領域は、一般遊技状態用優先順位テーブルを参照した場合の構成例である。この表示役予想格納領域では、優先引込順位データのビット３が「リプレイ」に対応し、ビット２が「小役」に対応する。また、ビット１は、「ボーナス」に対応し、ビット０が「停止可能」に対応する。
【０１４０】
ビット０が対応する「停止可能」は、ハズレ用である。そして、対象となる図柄位置の図柄が表示されると、内部当籤役として決定されていない当籤役に対応した図柄の組合せが表示される場合は、優先引込順位データのビット０に「０」が格納される。
【０１４１】
優先引込順位データは、その値が大きいほど優先順位が高いことを表している。例えば、図２６に示す表示役予想格納領域において、優先順位が最も高い優先順位引込データは、「００００１１１１」（リプレイ＋小役＋ボーナス）となる。一方、優先順位が最も低い優先順位引込データは、「００００００００」（停止禁止）となる。
【０１４２】
優先引込順位データを参照することにより、リールの周面に配された各図柄間における優先順位の相対的な評価が可能となる。つまり、優先引込順位データとして最も大きい値が決定されている図柄が最も優先順位の高い図柄となる。したがって、優先引込順位データは、リールの周面に配された各図柄間の順位を示すものといえる。なお、優先引込順位データの値が等しい図柄が複数存在する場合は、前述の優先順序テーブル（図２１参照）が規定する優先順序に従って１つの図柄が決定される。
【０１４３】
＜主制御回路の動作説明＞
次に、図２７〜図４８を参照して、主制御回路４１のメインＣＰＵ５１により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０１４４】
［メインＣＰＵの制御によるメインフローチャート］
まず、図２７を参照して、メインＣＰＵ５１の制御によるメインフローチャートについて説明する。
【０１４５】
パチスロ１に電源が投入されると、はじめに、メインＣＰＵ５１は、初期化処理を行う（Ｓ１）。この初期化処理では、メインＲＡＭ５３が正常であるか否かのチェックや入出力ポートの初期化等が行われる。
【０１４６】
次に、メインＣＰＵ５１は、メインＲＡＭ５３における指定格納領域のクリアを行う（Ｓ２）。指定格納領域とは、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等、１回の遊技ごとに消去が必要な格納領域である。
【０１４７】
次に、メインＣＰＵ５１は、後で図２８を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う（Ｓ３）。この処理では、ＭＢ遊技状態中にＣＴの作動を継続させるための処理を行う。次に、メインＣＰＵ５１は、後で図２９を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（Ｓ４）。この処理では、メダルセンサ３５Ｓやスタートスイッチ１６Ｓの入力のチェック等が行われる。
【０１４８】
次に、メインＣＰＵ５１は、乱数値を抽出し、メインＲＡＭ５３に設けられた乱数値格納領域に格納する（Ｓ５）。抽出した乱数値を乱数値格納領域に格納すると、メインＣＰＵ５１は、後で図３０及び図３１を参照して説明する内部抽籤処理を行う（Ｓ６）。この処理では、乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。
【０１４９】
次に、メインＣＰＵ５１は、後で図２９を参照して説明するリール停止初期設定処理を行う（Ｓ７）。この処理では、リール停止初期設定テーブル（図１５参照）が参照され、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する際に用いる各種データが決定される。また、各リールの周面に配された各図柄について内部当籤役を反映させた優先順位が決定される。
【０１５０】
次に、メインＣＰＵ５１は、スタートコマンドを副制御回路４２に対して送信する（Ｓ８）。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。次に、メインＣＰＵ５１は、全リールの回転開始を要求する（Ｓ９）。全リールの回転開始が要求されると、一定の周期（１．１１７３ｍｓｅｃ）で実行される割込処理（図４９参照）によってステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒの駆動が制御され、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始される。このとき、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、その回転が定速に達するまで加速が行われ、その後定速が維持されるように制御される。
【０１５１】
次に、メインＣＰＵ５１は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転は定速であるか否かを判別する（Ｓ１０）。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転は定速ではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が定速に達するまで待機する。
【０１５２】
一方、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転は定速であると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、後で図３３を参照して説明するリール停止制御処理を行う（Ｓ１１）。この処理では、ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒが押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転が停止される。
【０１５３】
次に、メインＣＰＵ５１は、後で図３５を参照して説明する表示役検索処理を行う（Ｓ１２）。この処理では、図柄組合せテーブル（図７参照）が参照され、入賞判定ライン８ａ〜８ｄに沿って表示された図柄の組合せに基づいて表示役及びメダルの払出枚数が決定される。次に、メインＣＰＵ５１は、後で図４５を参照して説明する表示役等決定処理を行う（Ｓ１３）。この処理では、表示役に基づいてＲＴの移行が管理される。
【０１５４】
次に、メインＣＰＵ５１は、表示役コマンドを副制御回路に対して送信する（Ｓ１４）。表示役コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。次に、メインＣＰＵ５１は、メダル払出処理を行う（Ｓ１５）。この処理では、Ｓ１２において決定された払出枚数に基づいて、ホッパー３３の駆動やクレジット枚数の更新が行われる。
【０１５５】
次に、メインＣＰＵ５１は、遊技状態フラグ格納領域を参照し、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ１６）。本実施の形態に係る遊技状態フラグ格納領域には、ボーナス作動中フラグとして、ＳＢ遊技状態フラグ、ＣＴ遊技状態フラグ及びＭＢ遊技状態フラグが格納されている。
【０１５６】
ボーナス作動中フラグがオンであると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、後で図４６を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（Ｓ１７）。この処理では、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスの作動を終了するか否かがチェックされる。
【０１５７】
一方、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したとき、又はＳ１７のボーナス終了チェック処理が終了した場合には、メインＣＰＵ５１は、後で図４７を参照して説明するＲＴゲーム数カウンタ更新処理を行う（Ｓ１８）。この処理では、ＲＴ遊技状態であった場合の残りのゲーム数の更新が行われる。本実施の形態では、ＲＴ遊技数カウンタが「０」になると、ＲＴの作動が終了する。なお、本実施の形態では、ＲＴの作動が行われる遊技を１００回に設定している。
【０１５８】
ＲＴゲーム数カウンタ更新処理が終了すると、メインＣＰＵ５１は、後で図４８を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（Ｓ１９）。この処理では、ＭＢの作動を開始するか否かや、再遊技を行うか否かがチェックされる。ボーナス作動チェック処理が終了すると、メインＣＰＵ５１は、処理を再びステップＳ２に戻す。
【０１５９】
［ボーナス作動監視処理］
次に、図２８を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
【０１６０】
はじめに、メインＣＰＵ５１は、ＭＢ遊技状態フラグ（図２４参照）はオンであるか否かを判別する（Ｓ３１）。ＭＢ遊技状態フラグはオンではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動監視処理を終了し、処理をメインフロー（図２７参照）に移す。
【０１６１】
一方、ＭＢ遊技状態フラグはオンであると判別したとき、ボーナス作動時テーブル（図８参照）に基づいてＣＴ作動時処理を行う（Ｓ３２）。この処理では、ＣＴ遊技状態フラグがオンされる。その後、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動監視処理を終了し、処理をメインフローに移す。
【０１６２】
［メダル受付・スタートチェック処理］
次に、図２９を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【０１６３】
はじめに、メインＣＰＵ５１は、自動投入カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ４１）。自動投入カウンタは０であると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、メダル通過許可を行う（Ｓ４２）。この処理では、セレクタのソレノイドの駆動が行われ、セレクタ内のメダルの通過が促される。メダル通過許可を行うと、メインＣＰＵ５１は、Ｓ４５の処理に移行する。
【０１６４】
自動投入カウンタは０ではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する（Ｓ４３）。その後、メインＣＰＵ５１は、自動投入カウンタをクリアする（Ｓ４４）。自動投入カウンタは、前回の単位遊技において「リプレイ」が成立したか否かを識別するためのデータである。「リプレイ」が成立したときには、前回の単位遊技において投入された枚数分のメダルが自動投入カウンタに自動で投入される。つまり、Ｓ４３及びＳ４４の処理は、再遊技を行うための処理である。
【０１６５】
次に、メインＣＰＵ５１は、投入枚数カウンタの最大値として３をセットする（Ｓ４５）。次に、メインＣＰＵ５１は、メダルの通過は検出されたか否かを判別する（Ｓ４６）。メダルの通過は検出されなかったと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、Ｓ５２の処理に移行する。
【０１６６】
一方、メダルの通過は検出されたと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する（Ｓ４７）。投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、投入枚数カウンタを１加算する（Ｓ４８）。
【０１６７】
次に、メインＣＰＵ５１は、有効ラインカウンタに４を格納する（Ｓ４９）。次に、メインＣＰＵ５１は、メダル投入コマンドを副制御回路４２に対して送信する（Ｓ５０）。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成されている。メダル投入コマンドを送信すると、メインＣＰＵ５１は、Ｓ５２の処理に移行する。
【０１６８】
Ｓ４７の処理において投入枚数カウンタは最大値であると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、クレジットカウンタを１加算する（Ｓ５１）。Ｓ５１の後、Ｓ５０の後、又はＳ４６の処理においてメダルの通過が検出されていないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、ベットスイッチのチェックを行う（Ｓ５２）。この処理では、ベットボタンに対応する数値が、投入枚数カウンタに加算され、且つ、クレジットカウンタから減算される。
【０１６９】
次に、メインＣＰＵ５１は、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する（Ｓ５３）。投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ４６に戻す。一方、投入枚数カウンタは最大値に達したと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、スタートスイッチはオンであるか否かを判別する（Ｓ５４）。
【０１７０】
スタートスイッチはオンではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ４６に戻す。一方、スタートスイッチはオンであると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、メダル通過禁止を行う（Ｓ５５）。セレクタのソレノイドの駆動が行われず、投入されたメダルの排出が促される。この処理が終了すると、メインＣＰＵ５１は、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、処理をメインフロー（図２７参照）に移す。
【０１７１】
［内部抽籤処理］
次に、図３０及び図３１を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【０１７２】
はじめに、メインＣＰＵ５１は、遊技状態フラグを取得し、内部抽籤テーブル決定テーブル（図９参照）に基づいて、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する（Ｓ６１）。この処理では、遊技状態格納領域が参照され、ボーナスの作動の有無等に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数が決定される。なお、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
【０１７３】
次に、メインＣＰＵ５１は、後で図３２を参照して説明するＲＴ中抽籤値変更処理を行う（Ｓ６２）。この処理では、遊技状態に応じてリプレイに係る当籤番号の抽籤値が変更される。
【０１７４】
次に、メインＣＰＵ５１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする（Ｓ６３）。次に、メインＣＰＵ５１は、当籤番号の初期値として１をセットする（Ｓ６４）。
【０１７５】
次に、メインＣＰＵ５１は、内部抽籤テーブルを参照し、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得する（Ｓ６５）。続いて、メインＣＰＵ５１は、判定用乱数値から抽籤値を減算する（Ｓ６６）。次に、メインＣＰＵ５１は、桁かりが行われたか否かを判別する（Ｓ６７）。桁かりが行われていないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、当籤番号を１加算し、抽籤回数を１減算する（Ｓ６８）。
【０１７６】
次に、メインＣＰＵ５１は、抽籤回数は０であるか否かを判別する（Ｓ６９）。抽籤回数は０ではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ６５に戻す。一方、抽籤回数は０であると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、小役・リプレイ用データポインタとして０をセットし、ボーナス用データポインタとして０をセットする（Ｓ７０）。
【０１７７】
Ｓ６７の処理において桁かりが行われたと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する（Ｓ７１）。Ｓ７１の処理又はＳ７０の処理の後、メインＣＰＵ５１は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ７２）。そして、メインＣＰＵ５１は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域（図２２参照）に格納する（Ｓ７３）。
【０１７８】
次に、メインＣＰＵ５１は、ＣＴ遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ７４）。ＣＴ遊技状態フラグはオンであると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、内部当籤役格納領域のビット４〜６に「１」をセットする（Ｓ７５）。これにより、ＣＴ遊技状態（ＭＢ遊技状態）において、全ての小役が内部当籤役として決定される。したがって、メダルの払い出しに係る全ての図柄の組合せの表示が許可されたことになる。
【０１７９】
Ｓ７５の処理の後、又はＳ７４の処理でＣＴ遊技状態フラグはオンではない判別したとき、メインＣＰＵ５１は、持越役格納領域に格納されているデータは「００００００００」であるか否かを判別する（Ｓ７６）。持越役格納領域に格納されているデータは「００００００００」であると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ７７）。
【０１８０】
次に、メインＣＰＵ５１は、内部当籤役は「ＳＢ」であるか否かを判別する（Ｓ７８）。内部当籤役は「ＳＢ」であると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、その結果を内部当籤役格納領域に格納する（Ｓ７９）。次に、メインＣＰＵ５１は、ＭＢ遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ８０）。
【０１８１】
Ｓ８０の処理でＭＢ遊技状態フラグはオンであると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了時処理を行う（Ｓ８１）。このとき、遊技状態フラグ格納領域（図２４参照）では、ＭＢ遊技状態フラグとＣＴ遊技状態フラグがそれぞれオンとなっているが、メインＣＰＵ５１は、ＭＢ遊技状態フラグのみをオフにする。ＣＴ遊技状態フラグは、リール停止制御処理（図３７参照）において最大滑り駒数の変更を行うために参照された後、ボーナス終了チェック処理（図４６参照）においてオフされる。
【０１８２】
次に、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了コマンドを副制御回路４２に対して送信する（Ｓ８２）。これにより、ＭＢの作動が終了したことが副制御回路４２に対して通知される。
【０１８３】
Ｓ７８の処理において、内部当籤役は「ＳＢ」ではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、ＭＢ遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ８３）。ＭＢ遊技状態フラグはオンではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する（Ｓ８４）。
【０１８４】
Ｓ８２，Ｓ８４の処理の後、Ｓ８０，Ｓ８３の処理でＭＢ遊技状態フラグはオンであると判別したとき、Ｓ７６の処理で持越役格納領域に格納されているデータは「００００００００」ではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、持越役格納領域と内部当籤役格納領域との論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域に格納する（Ｓ８５）。その後、メインＣＰＵ５１は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー（図２７参照）に移す。
【０１８５】
［ＲＴ中抽籤値変更処理］
次に、図３２を参照して、ＲＴ中抽籤値変更処理について説明する。この処理は、「リプレイ」が内部当籤役として決定される確率を変動させる再遊技確率変動手段を構成する。
【０１８６】
はじめに、メインＣＰＵ５１は、遊技状態フラグ格納領域（図２４参照）を参照し、ＲＴ遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ９１）。ＲＴ遊技状態フラグはオンではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、ＲＴ中抽籤値変更処理を終了し、処理を内部抽籤処理（図３０参照）に移す。
【０１８７】
一方、ＲＴ遊技状態フラグはオンであると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、ＲＴ遊技状態用リプレイ内部抽籤テーブル（図１２参照）を参照し、リプレイに係る当籤番号の抽籤値を変更する（Ｓ９２）。つまり、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（図１０参照）により規定されている当籤番号「３」の抽籤値が、ＲＴ遊技状態用リプレイ内部抽籤テーブルにより規定されている当籤番号「「３」の抽籤値に変更される。Ｓ９２の処理を終えると、メインＣＰＵ５１は、ＲＴ中抽籤値変更処理を終了し、処理を内部抽籤処理に移す。
【０１８８】
［リール停止初期設定処理］
次に、図３３を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。
【０１８９】
はじめに、メインＣＰＵ５１は、リール停止初期設定テーブル（図１５参照）を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ及び変則押し時テーブル選択データを選択し、メインＲＡＭ５３に格納する（Ｓ１２１）。
【０１９０】
次に、メインＣＰＵ５１は、遊技状態フラグ格納領域（図２４参照）を参照し、ＣＴ遊技状態フラグはオンであるか否を判別する（Ｓ１２２）。ＣＴ遊技状態フラグはオンであると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、Ｓ１２１の処理でメインＲＡＭ５３に格納した各データをＣＴ中停止テーブル選択データに変更する（Ｓ１２３）。ＣＴ中停止テーブル選択データは、ＣＴ中停止テーブル（図示せず）を選択するためのデータである。本実施の形態に係るＣＴ中停止テーブルは、左リール３Ｌの滑り駒数を「０」に規定している。
【０１９１】
Ｓ１２３の処理の後、又はＳ１２２の処理においてＣＴ遊技状態フラグはオンではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、各図柄格納領域（図２５参照）に回転中の識別子「０ＦＦＨ（１１１１１１１１Ｂ）」を格納する（Ｓ１２４）。次に、メインＣＰＵ５１は、メインＲＡＭ５３に設けられたストップボタン未作動カウンタに３を格納する（Ｓ１２５）。ストップボタン未作動カウンタは、停止操作が検出されていないストップボタンの数を管理するためのカウンタである。
【０１９２】
次に、メインＣＰＵ５１は、後で図３４を参照して説明する表示役予想格納処理を行う（Ｓ１２６）。Ｓ１２６の処理を終えると、メインＣＰＵ５１は、リール停止初期設定処理を終了し、処理をメインフロー（図２７参照）に移す。
【０１９３】
［表示役予想格納処理］
次に、図３４を参照して、表示役予想格納処理について説明する。
【０１９４】
はじめに、メインＣＰＵ５１は、ストップボタン未作動カウンタを検索回数としてメインＲＡＭ５３に格納する（Ｓ１４１）。次に、メインＣＰＵ５１は、検索対象リールを決定する（Ｓ１４２）。メインＣＰＵ５１は、回転中のリールのうち、最も左寄りのリールから順に検索対象リールとして決定する。
【０１９５】
例えば、全て（３つ）のリールの回転が行われているとき、最初に左リール３Ｌが検索対象リールとして決定される。そして、左リール３Ｌについて後述のＳ１５６までの各処理が行われてＳ１４２の処理に戻ると、続いて中リール３Ｃが検索対象リールとして決定される。そして、最後に右リール３Ｒが検索対象リールとして決定される。
【０１９６】
次に、メインＣＰＵ５１は、決定された検索対象リールに基づいて、表示役予想格納領域のアドレスを指定する（Ｓ１４３）。例えば、検索対象リールが左リール３Ｌであった場合、左リール用表示役予想格納領域の先頭アドレス（図柄位置「０」のアドレス）が指定される。
【０１９７】
次に、メインＣＰＵ５１は、図柄位置データとして「０」をセットし、図柄チェック回数として「２１」をセットする（Ｓ１４４）。続いて、メインＣＰＵ５１は、図柄配置テーブル（図６参照）を参照し、図柄位置データに基づいて図柄コードを取得し、図柄格納領域にその図柄コード格納する（Ｓ１４５）。
【０１９８】
例えば、検索対象リールが左リール３Ｌであり、現在の図柄位置データが「０」のとき、左リール３Ｌの図柄位置「１」に規定されている図柄コード「０００００１１０（チェリー））」が図柄格納領域における左表示窓４Ｌの上段に格納される。また、左リール３Ｌの図柄位置「２０」に規定されている図柄コード「００００００１１（リプレイ）」が図柄格納領域における左表示窓４Ｌの下段に格納される。
【０１９９】
次に、メインＣＰＵ５１は、後で図３５を参照して説明する表示役検索処理を行う（Ｓ１４６）。この処理では、検索対象リールの各図柄位置に応じて取得する図柄コードに基づいて、４つの入賞判定ライン８ａ〜８ｄ上に表示される可能性のある図柄の組合せの検索を行う。つまり、それぞれの図柄位置にて仮にリールの回転が停止したとして、４つの入賞判定ライン８ａ〜８ｄ上に表示される可能性のある図柄の組合せの検索を行う。
【０２００】
次に、メインＣＰＵ５１は、後で図３６を参照して説明する優先引込データ取得処理を行う（Ｓ１４７）。この処理では、表示役検索処理による検索の結果、特定された図柄の組合せと優先順位テーブルとに基づいて、優先引込順位データを決定する。
【０２０１】
次に、メインＣＰＵ５１は、決定した優先引込順位データを表示役予想格納領域に格納する（Ｓ１４８）。例えば、現在の図柄位置データが「０」のとき、左リール用表示役予想格納領域の図柄位置「０」に優先引込順位データが格納される。次に、メインＣＰＵ５１は、表示役予想格納領域のアドレス及び図柄位置データをそれぞれ１加算し、図柄チェック回数を１減算する（Ｓ１４９）。
【０２０２】
次に、メインＣＰＵ５１は、図柄チェック回数は０であるか否かを判別する（Ｓ１５０）。図柄チェック回数は０ではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ１４５に移す。一方、図柄チェック回数は０であると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、検索回数を１減算する（Ｓ１５１）。
【０２０３】
次に、メインＣＰＵ５１は、検索回数は０であるか否かを判別する（Ｓ１５２）。検索回数は０であると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、表示役予想格納処理を終了し、処理をリール停止初期設定処理（図３３参照）に移す。一方、検索回数は０ではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、全図柄格納領域に回転中の識別子を格納する（Ｓ１５３）。
【０２０４】
次に、メインＣＰＵ５１は、ストップボタン未作動カウンタは３であるか否かを判別する（Ｓ１５４）。ストップボタン未作動カウンタは３であると判別したとき、つまり、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転中のとき、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ１４２に移す。一方、ストップボタン未作動カウンタは３ではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、作動ストップボタンに基づいて検索対象リールを決定し、図柄位置データとして停止予定位置をセットする（Ｓ１５５）。
【０２０５】
次に、メインＣＰＵ５１は、図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて各図柄格納領域に図柄コードを格納する（Ｓ１５６）。つまり、既に回転が停止されたリールについて、各入賞判定ライン８ａ〜８ｄ上に表示されている図柄の図柄コードが格納される。そして、既に回転が停止されたリールの上記図柄と回転中のリールの各図柄位置に配されている図柄との組合せに基づいて後述の表示役検索処理が行われる。Ｓ１５６の処理を終えると、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ１４２に移す。
【０２０６】
［表示役検索処理］
次に、図３５を参照して、表示役検索処理について説明する。
【０２０７】
はじめに、メインＣＰＵ５１は、表示役格納領域をクリアし、図柄格納領域（図２５参照）の先頭アドレスをセットする（Ｓ１８１）。つまり、小Ｖ字ライン８ａに対応するアドレスが指定される。次に、メインＣＰＵ５１は、図柄組合せテーブル（図７参照）の先頭アドレスをセットする（Ｓ１８２）。つまり、ＭＢの図柄の組合せ「鏡−ダイヤ−ダイヤ」に対応するアドレスがセットされる。
【０２０８】
次に、メインＣＰＵ５１は、図柄組合せテーブルにより規定される図柄の組合せと、図柄格納領域に格納されている３つの図柄コードとを比較する（Ｓ１８３）。すなわち、各入賞判定ライン８ａ〜８ｄに応じて、左リール３Ｌの図柄、中リール３Ｃの図柄及び右リール３Ｒの図柄からなる図柄の組合せと、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せとが比較される。
【０２０９】
次に、メインＣＰＵ５１は、３つの図柄コードのうち回転中を示す識別子を除くものが図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致するか否かを判別する（Ｓ１８４）。例えば、図柄格納領域の小Ｖ字ライン８ａに格納されている３つの図柄コードが「リプレイ−回転中−回転中」を示すとき、ＭＢの図柄の組合せ「鏡−ダイヤ−ダイヤ」と一致すると判別される。
【０２１０】
Ｓ１８５の処理において一致すると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、入賞作動フラグと格納領域加算データを取得する（Ｓ１８５）。入賞作動フラグは、表示役を表すデータであり、図柄組合せテーブルのデータと同様に８つのビット列からなっている。格納領域加算データは、複数の表示役格納領域が存在する場合に、そのうちの１つを特定するために使用されるデータである。
【０２１１】
次に、メインＣＰＵ５１は、表示役格納領域１のアドレスをセットし、格納領域加算データに基づいてアドレスを加算する（Ｓ１８６）。例えば、格納領域加算データが「０」のとき、表示役格納領域１のアドレスがセットされる。次に、メインＣＰＵ５１は、取得した入賞作動フラグと、指定された表示役格納領域との論理和を当該表示役格納領域に格納する（Ｓ１８７）。
【０２１２】
次に、メインＣＰＵ５１は、検索回数は０であるか否かを判別する（Ｓ１８８）。この処理を行うときに検索回数が０である場合は、全てのリールの回転が停止したときである。つまり、表示役検索処理が、前述の図２７に示すメインフローチャートのＳ１２で行われる場合である。検索回数は０であると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、払出枚数を取得し、取得した払出枚数を払出枚数カウンタに加算する（Ｓ１８９）。
【０２１３】
Ｓ１８９の処理の後、Ｓ１８４の処理において一致しないと判別したとき、又はＳ１８８の処理において検索回数は０ではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、図柄組合せテーブルのアドレスを更新する（Ｓ１９０）。例えば、現在のアドレスがＭＢの図柄の組合せを指定するアドレスであれば、ＳＢの図柄の組合せを指定するアドレスに更新される。
【０２１４】
次に、メインＣＰＵ５１は、更新されたアドレスに対応するデータがエンドコードであるか否かを判別する（Ｓ１９１）。エンドコードではない、つまり、図柄組合せテーブルにより規定されている全ての図柄の組合せについて検索を行っていないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ１８３に移す。
【０２１５】
一方、エンドコードであると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、有効ラインカウンタに応じた回数を実行したか否かを判別する（Ｓ１９２）。この処理では、メインＲＡＭ５３に格納されている有効ラインカウンタの値をレジスタに予め転送しておき、このレジスタに転送した値から１減算した値が０になったか否かを判別する。したがって、Ｓ１９２の処理では、メインＲＡＭ５３に格納されている有効ラインカウンタ自体の減算は行われない。
【０２１６】
Ｓ１９２の処理において有効ラインカウンタに応じた回数を実行したと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、表示役検索処理を終了する。一方、有効ラインカウンタに応じた回数を実行していないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、図柄格納領域のアドレスを更新する（Ｓ１９３）。例えば、現在のアドレスが小Ｖ字ライン８ａを指定するアドレスであれば、小山型ライン８ｂを指定するアドレスに更新される。Ｓ１９３の処理を終了すると、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ１８２に移す。
【０２１７】
［優先引込順位データ取得処理］
次に、図３６を参照して、優先引込順位データ取得処理について説明する。
【０２１８】
はじめに、メインＣＰＵ５１は、検索対象リールの図柄が「ＡＮＹ」である表示役に対応する表示役格納領域のビットをクリアする（Ｓ２１１）。「ＡＮＹ」は任意の図柄を示すものであり、どの図柄が表示されても当該表示役が成立する。そのため、本実施の形態では、優先引込順位データを取得する際に検索対象リールの図柄が「ＡＮＹ」である表示役に対応する表示役格納領域のビットを参照しないようにしている。
【０２１９】
次に、メインＣＰＵ５１は、優先順位テーブル（図２０参照）の先頭アドレスをセットし、チェック回数をセットする（Ｓ２１２）。本実施の形態では、チェック回数として「３」がセットされる。
【０２２０】
次に、メインＣＰＵ５１は、優先順位の初期値として「１」をセットし、優先引込順位データの初期値として「０」をセットする（Ｓ２１３）。次に、メインＣＰＵ５１は、遊技状態に応じた優先順位テーブルを参照し、現在の優先順位に基づいた引込データを取得する（Ｓ２１４）。そして、メインＣＰＵ５１は、内部当籤役格納領域、表示役格納領域および引込データの論理積をとる（Ｓ２１５）。
【０２２１】
次に、メインＣＰＵ５１は、論理積の結果は０であるか否かを判別する（Ｓ２１６）。論理積の結果は０ではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、キャリーフラグをオンにする（Ｓ２１７）。つまり、引込データの内容に対応する内部当籤役が当籤していて、その内部当籤役に対応する図柄の組合せが表示される場合に、キャリーフラグがオンされる。
【０２２２】
Ｓ２１７の処理の後、又はＳ２１６の処理において論理積の結果は０であると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、キャリーフラグを含めて優先引込順位データのビットパターンを左にローテートする（Ｓ２１８）。ビットパターンが左にシフトされるため、優先順位が上位であるほど、優先引込順位データが大きくなる。
【０２２３】
次に、メインＣＰＵ５１は、チェック回数を１減算し、優先順位を１加算する（Ｓ２１９）。そして、メインＣＰＵ５１は、チェック回数は０であるか否かを判別する（Ｓ２２０）。チェック回数は０ではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ２１４に移す。一方、チェック回数は０であると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、優先引込順位データのビットパターンを左にローテートする（Ｓ２２１）。
【０２２４】
次に、メインＣＰＵ５１は、優先引込順位データを１加算する（Ｓ２２２）。続いて、メインＣＰＵ５１は、停止禁止チェック処理を行う（Ｓ２２３）。そして、メインＣＰＵ５１は、優先引込順位データ取得処理を終了し、処理を表示役予想格納処理（図３４参照）に移す。
【０２２５】
Ｓ２２３の処理では、第３停止時又は「ＡＮＹ」を有する内部当籤役の入賞が確定するために必要な全てのリール（「ＡＮＹ」以外の図柄に対応するリール）が停止するとき、内部当籤役として当籤していない役が表示されるか否かを判断する。そして、内部当籤役として当籤していない役が表示される場合には、優先順位引込データとして「００００００００」をセットし、入賞が確定するために必要な図柄が表示されないようにする。
【０２２６】
例えば、内部当籤役として「チェリー１」が当籤していない場合に、第１停止操作によって、左表示窓４Ｌの上段にチェリーの図柄が表示されたとする。この場合は、その後の停止操作によって中表示窓４Ｃの中段にベルの図柄が表示されるか否かを判断し、表示される場合には優先順位引込データとして「００００００００」をセットし、中表示窓４Ｃの中段にベルの図柄が表示されないようにする。
【０２２７】
［リール停止制御処理］
次に、図３７を参照して、リール停止制御処理について説明する。
【０２２８】
はじめに、メインＣＰＵ５１は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する（Ｓ２４１）。有効なストップボタンが押されていないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、再び処理をステップＳ２４１に移し、有効なストップボタンの押圧操作を待つ。
【０２２９】
一方、有効なストップボタンが押されたと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、有効ストップボタン格納領域の対応するビットをリセットし、作動ストップボタンを決定する（Ｓ２４２）。次に、メインＣＰＵ５１は、ストップボタン未作動カウンタを１減算する（Ｓ２４３）。
【０２３０】
次に、メインＣＰＵ５１は、後で図３８を参照して説明する滑り駒数決定処理を行う（Ｓ２４４）。次に、メインＣＰＵ５１は、リール停止コマンドを副制御回路４２に対して送信する（Ｓ２４５）。リール停止コマンドには、停止されるリールの種別やその滑り駒数等の情報が含まれる。
【０２３１】
次に、メインＣＰＵ５１は、図柄カウンタと滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し、メインＲＡＭ５３に格納する（Ｓ２４６）。この処理において、メインＣＰＵ５１は、図柄カウンタの値に滑り駒数を加算し、その結果を停止予定位置として決定する。停止予定位置が決定されると、後述の割込処理（図４９参照）によって、ステッピングモータの駆動が制御され、図柄カウンタが停止予定位置に更新されるのを待ってリールの回転が停止される。
【０２３２】
次に、メインＣＰＵ５１は、作動ストップボタンに基づいて検索対象リールを決定し、図柄位置データとして停止予定位置をセットする（Ｓ２４７）。次に、メインＣＰＵ５１は、図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて図柄コードを取得し、図柄格納領域に格納する（Ｓ２４８）。つまり、回転が停止されたリールにより入賞判定ライン８ａ〜８ｄ上に表示された図柄が特定される。
【０２３３】
次に、メインＣＰＵ５１は、後で図４３を参照して説明する制御変更処理を行う（Ｓ２４９）。次に、メインＣＰＵ５１は、ストップボタン未作動カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ２５０）。ストップボタン未作動カウンタは０であると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、リール停止制御処理を終了し、処理をメインフロー（図２７参照）に移す。
【０２３４】
一方、ストップボタン未作動カウンタは０ではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、前述の表示役予想格納処理（図３４参照）を行う（Ｓ２５１）。この処理では、残りの回転中のリールにおける各図柄位置について優先引込順データを決定する。Ｓ２５１の処理が終了すると、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ２４１に移す。
【０２３５】
［滑り駒数決定処理］
次に、図３８を参照して、滑り駒数決定処理について説明する。
【０２３６】
はじめに、メインＣＰＵ５１は、作動ストップボタンに対応するラインマスクデータを選択する。メインＣＰＵ５１は、左ストップボタン１７Ｌが押されたとき、ラインマスクデータとして、停止データの「左リールＡライン」に対応するビット７に“１”が立てられた「１０００００００」を選択する。また、中ストップボタン１７Ｃが押されたとき、ラインマスクデータとして、停止データの「中リールＡライン」に対応するビット４に“１”が立てられた「０００１００００」を選択する。また、右ストップボタン１７Ｒが押されたとき、ラインマスクデータとして、停止データの「右リールＡライン」に対応するビット１に“１”が立てられた「００００００１０」を選択する。
【０２３７】
次に、メインＣＰＵ５１は、ストップボタン未作動カウンタは２であるか否かを判別する（Ｓ２７２）。ストップボタン未作動カウンタは２ではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、後で図３９を参照して説明する第２・第３停止処理を行う（Ｓ２７３）。
【０２３８】
一方、ストップボタン未作動カウンタは２であると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、作動ストップボタンは左ストップボタンであるか否かを判別する（Ｓ２７４）。作動ストップボタンは左ストップボタンであると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、順押し時テーブル選択データおよび図柄カウンタを取得する（Ｓ２７５）。順押し時テーブル選択データは、リール停止初期設定テーブル（図１５参照）を参照して取得される。
【０２３９】
次に、メインＣＰＵ５１は、順押し時テーブル選択データに対応する順押し時第１停止用停止テーブルを参照し、停止開始位置に基づいて、停止データ用滑り駒数及び変更ステータスを取得する（Ｓ２７６）。
【０２４０】
Ｓ２７４の処理において作動ストップボタンは左ストップボタンではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、変則押し時テーブル選択データを取得し、その変則押し時テーブル選択データに対応する変則押し時停止テーブルをセットする（Ｓ２７７）。変則押し時テーブル選択データは、リール停止初期設定テーブルを参照して取得される。
【０２４１】
次に、メインＣＰＵ５１は、後で図４０を参照して説明するライン変更ビットチェック処理を行う（Ｓ２７８）。次に、メインＣＰＵ５１は、後で図４１を参照して説明するラインマスクデータ変更処理を行う（Ｓ２７９）。次に、メインＣＰＵ５１は、セットした変則押し時停止テーブルを参照し、ラインマスクデータおよび停止開始位置に基づいて、停止データ用滑り駒数を取得する。
【０２４２】
Ｓ２８０の処理の後、Ｓ２７６の処理の後、又はＳ２７３の処理の後、メインＣＰＵ５１は、後で図４２を参照して説明する優先引込制御処理を行う（Ｓ２８１）。この処理では、停止開始位置から最大滑り駒数「４（又は１）」の範囲の各図柄位置に応じた優先引込順位データの比較が行われ、最も適切な滑り駒数が決定される。Ｓ２８１の処理を終えると、メインＣＰＵ５１は、滑り駒数決定処理を終了し、処理をリール停止制御処理（図３７参照）に移す。
【０２４３】
［第２・第３停止処理］
次に、図３９を参照して、第２・第３停止処理について説明する。
【０２４４】
はじめに、メインＣＰＵ５１は、第２停止操作時であるか否かを判別する（Ｓ３０１）。第２停止操作時であると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、順押し（第１停止は左リール３Ｌ）であるか否かを判別する（Ｓ３０２）。順押しであると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、後で図４０を参照して説明するライン変更ビットチェック処理を行う（Ｓ３０３）。
【０２４５】
Ｓ３０３の処理の後、Ｓ３０１の処理で第２停止操作時ではないと判別したとき、又はＳ３０２の処理で順押しではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、後で図４１を参照して説明するラインマスクデータ変更処理を行う（Ｓ３０４）。次に、メインＣＰＵ５１は、滑り駒数検索処理を行う（Ｓ３０５）。この処理では、停止テーブル（図１８及び図１９参照）を参照し、停止開始位置に基づいて停止データ用滑り駒数が決定される。
【０２４６】
例えば、ラインマスクデータが「中リールＡライン」に対応する「０００１００００」である場合、メインＣＰＵ５１は、ビット４の「中リールＡライン」の列を参照する。そして、停止開始位置から最大の滑り駒数の範囲にある各図柄位置に対して、対応するデータが“１”であるか否かの検索を順次行う。次に、メインＣＰＵ５１は、対応するデータが“１”である図柄位置から停止開始位置までの差分を算出し、算出した値を停止データ用滑り駒数として決定する。Ｓ３０５の処理を終えると、メインＣＰＵ５１は、第２・第３停止処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理（図３８参照）に移す。
【０２４７】
［ライン変更ビットチェック処理］
次に、図４０を参照して、ライン変更ビットチェック処理について説明する。
【０２４８】
はじめに、メインＣＰＵ５１は、ライン変更ビットはオンであるか否かを判別する（Ｓ３１１）。この処理において、メインＣＰＵ５１は、停止テーブルの「中リールライン変更ビット」又は「右リールライン変更ビット」に対応する列を参照し、停止開始位置に該当するデータが“１”であるか否かを判別する。停止開始位置に該当するデータが“１”ではない、つまり、ライン変更ビットはオンでないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、ライン変更ビットチェック処理を終了する。
【０２４９】
一方、停止開始位置に該当するデータが“１”である、つまり、ライン変更ビットはオンであると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、Ｂラインステータスをセットする（Ｓ３１２）。Ｂラインステータスは、ラインマスクデータを変更するために使用されるデータである。Ｓ３１２の処理を終えると、メインＣＰＵ５１は、ライン変更ビットチェック処理を終了する。
【０２５０】
［ラインマスクデータ変更処理］
次に、図４１を参照して、ラインマスクデータ変更処理について説明する。
【０２５１】
はじめに、メインＣＰＵ５１は、Ｃラインステータスがセットされているか否かを判別する（Ｓ３２１）。Ｃラインステータスのセットは、後で図４４を参照して説明する第２停止後制御変更処理において、順押しである場合に行われる。Ｃラインステータスがセットされていると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、第２停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンであるか否かを判別する（Ｓ３２２）。
【０２５２】
Ｓ３２２の処理において第２停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンであると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、ラインマスクデータを右に２回ローテートする（Ｓ３２３）。順押しであって第２停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンであれば、第３停止時の作動ストップボタンが右ストップボタンになる。したがって、Ｓ３２３の処理により、ラインマスクデータは、「００００００１０」から「１０００００００」に変更される。その結果、順押し時第２・第３停止用停止テーブル（図１８参照）の「右リールＣラインデータ」に対応するビット７の列が参照されることになる。Ｓ３２３の処理を終えると、メインＣＰＵ５１は、ラインマスクデータ変更処理を終了する。
【０２５３】
Ｓ３２２の処理において第２停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、ラインマスクデータを左に２回ローテートする（Ｓ３２４）。順押しであって第２停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンでなければ、第３停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンになる。したがって、Ｓ３２４の処理により、ラインマスクデータは、「０００１００００」から「０１００００００」に変更される。その結果、順押し時第２・第３停止用停止テーブルの「中リールＣラインデータ」に対応するビット６の列が参照されることになる。Ｓ３２４の処理を終えると、メインＣＰＵ５１は、ラインマスクデータ変更処理を終了する。
【０２５４】
Ｓ３２１の処理においてＣラインステータスがセットされていないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、Ｂラインステータスがセットされているか否かを判別する（Ｓ３２５）。Ｂラインステータスがセットされていないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、ラインマスクデータ変更処理を終了する。
【０２５５】
一方、Ｂラインステータスがセットされていると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、ラインマスクデータを右にローテートする（Ｓ３２６）。例えば、ラインマスクデータが「００００００１０」であった場合は、「０００００００１」に変更される。その結果、停止テーブルの「Ｂラインデータ」に対応する列が参照されることになる。Ｓ３２６の処理を終えると、メインＣＰＵ５１は、ラインマスクデータ変更処理を終了する。
【０２５６】
［優先引込制御処理］
次に、図４２を参照して、優先引込制御処理について説明する。
【０２５７】
はじめに、メインＣＰＵ５１は、優先順序カウンタの初期値として「５」をセットし、チェック回数として「５」をセットする（Ｓ３４１）。次に、メインＣＰＵ５１は、ＣＴ遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ３４２）。
【０２５８】
Ｓ３４２の処理において、ＣＴ遊技状態フラグはオンであると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、作動ストップボタンは左ストップボタンであるか否かを判別する（Ｓ３４３）。作動ストップボタンは左ストップボタンであると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、優先順序カウンタの初期値とチェック回数とを「２」に変更する（Ｓ３４４）。
【０２５９】
Ｓ３４４の処理の後、Ｓ３４２の処理でＣＴ遊技状態フラグはオンではないと判別したとき、又はＳ３４３の処理で作動ストップボタンは左ストップボタンではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、停止順序テーブル（図２１参照）の先頭アドレスをセットし、停止データ用滑り駒数に基づいて優先順序テーブルのアドレスを加算する（Ｓ３４５）。
【０２６０】
次に、メインＣＰＵ５１は、優先順序カウンタの値に対応する滑り駒数を取得する（Ｓ３４６）。次に、メインＣＰＵ５１は、取得した滑り駒数を停止開始位置に加算し、表示役予想格納領域の該当する図柄位置から優先引込順位データを取得する（Ｓ３４７）。
【０２６１】
次に、メインＣＰＵ５１は、Ｓ３４７の処理で取得した優先引込順位データは先に取得した優先引込順位データ以上であるか否かを判別する（Ｓ３４８）。Ｓ３４７の処理で取得した優先引込順位データは先に取得した優先引込順位データ以上であると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、Ｓ３４６の処理で取得した滑り駒数を退避する（Ｓ３４９）。
【０２６２】
Ｓ３４９の処理の後、又はＳ３４８の処理で優先引込順位データは先に取得した優先引込順位データ以上であると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、チェック回数を１減算し、優先順序を１減算する（Ｓ３５０）。次に、メインＣＰＵ５１は、チェック回数は「０」であるか否かを判別する（Ｓ３５１）。
【０２６３】
Ｓ３５１の処理においてチェック回数は「０」ではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ３４６に移す。一方、チェック回数は「０」であると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、退避されている滑り駒数を復帰させる（Ｓ３５２）。Ｓ３５２の処理を終えると、メインＣＰＵ５１は、優先引込制御処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理（図３８参照）に移す。
【０２６４】
［制御変更処理］
次に、図４３を参照して、制御変更処理について説明する。
【０２６５】
はじめに、メインＣＰＵ５１は、第３停止後であるか否かを判別する（Ｓ３７１）。第３停止後であると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理（図３７参照）に移す。
【０２６６】
Ｓ３７１の処理において第３停止後ではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、第２停止後であるか否かを判別する（Ｓ３７２）。第２停止後であると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、後で図４４を参照して説明する第２停止後制御処理を行う（Ｓ３７３）。Ｓ３７３の処理を終えると、メインＣＰＵ５１は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理に移す。
【０２６７】
Ｓ３７２の処理において第２停止後ではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、順押しであるか否かを判別する（Ｓ３７４）。順押しではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理に移す。一方、順押しであると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、順押し時テーブル変更データに応じた順押し時制御変更テーブル（図１７参照）を取得し、検索回数として「２１」をセットする（Ｓ３７５）。
【０２６８】
次に、メインＣＰＵ５１は、停止予定位置を取得する（Ｓ３７６）。そして、メインＣＰＵ５１は、取得した停止予定位置に応じて変更対象ポジションを更新する（Ｓ３７７）。次に、メインＣＰＵ５１は、更新した変更対象ポジションと停止予定位置は一致するか否かを判別する（Ｓ３７８）。更新した変更対象ポジションと停止予定位置は一致しないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、検索回数は「０」であるか否かを判別する。検索回数は「０」であると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理に戻す。一方、検索回数は「０」ではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ３７７に移す。
【０２６９】
Ｓ３７８の処理で変更対象ポジションと停止予定位置は一致すると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、変更対象ポジションとライン変更ステータスの値に応じた順押し時第２・第３停止用停止テーブル番号およびＣラインチェックデータを取得する（Ｓ３８０）。次に、メインＣＰＵ５１は、順押し時第２・第３停止用停止テーブル番号に基づいて、対応する停止テーブルをセットする（Ｓ３８１）。Ｓ３８１の処理を終えると、メインＣＰＵ５１は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理（図３７参照）に移す。
【０２７０】
［第２停止後制御変更処理］
次に、図４４を参照して、第２停止後制御変更処理について説明する。
【０２７１】
はじめに、メインＣＰＵ５１は、順押しであるか否かを判別する（Ｓ４０１）。順押しではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、第２停止後制御変更処理を終了し、処理を制御変更処理（図４３参照）に移す。
【０２７２】
Ｓ４０１の処理において順押しであると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、Ｃラインチェックデータはオンであるか否かを判別する（Ｓ４０２）。このＣラインチェックデータは、制御変更処理（図４３参照）のＳ３８０の処理によって取得される。
【０２７３】
Ｓ４０２の処理においてＣラインチェックデータはオンであると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、第２停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンであるか否かを判別する（Ｓ４０３）。第２停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、第２停止後制御変更処理を終了し、処理を制御変更処理に移す。
【０２７４】
Ｓ４０３の処理において第２停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンであると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、格納された順押し時第２・第３停止用停止テーブル番号に“１”を加算し、対応する停止テーブルをセットする（Ｓ４０４）。次に、メインＣＰＵ５１は、Ｃラインステータスをセットする（Ｓ４０５）Ｓ４０５の処理を終えると、メインＣＰＵ５１は、第２停止後制御変更処理を終了し、処理を制御変更処理に移す。
【０２７５】
［表示役等決定処理］
次に、図４５を参照して、表示役等決定処理について説明する。
【０２７６】
はじめに、メインＣＰＵ５１は、持越役格納領域に格納されているデータは「００００００００」であるか否かを判別する（Ｓ４２１）。持越役格納領域に格納されているデータは「００００００００」ではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、表示役等決定処理を終了し、処理をメインフロー（図２７参照）に移す。
【０２７７】
Ｓ４２１の処理において持越役格納領域に格納されているデータは「００００００００」であると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、ＭＢ遊技状態フラグはオフであるか否かを判別する（Ｓ４２２）。ＭＢ遊技状態フラグはオフではない、つまり、オンであると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、表示役等決定処理を終了し、処理をメインフローに移す。
【０２７８】
Ｓ４２２の処理においてＭＢ遊技状態フラグはオフであると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、ＲＴ遊技状態フラグはオフであるか否かを判別する（Ｓ４２３）。ＲＴ遊技状態フラグはオフではない、つまり、オンであると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、表示役等決定処理を終了し、処理をメインフローに移す。
【０２７９】
Ｓ４２３の処理においてＲＴ遊技状態フラグはオフであると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、表示役は「チェリー２」であるか否かを判別する（Ｓ４２４）。表示役は「チェリー２」ではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、表示役等決定処理を終了し、処理をメインフローに移す。
【０２８０】
Ｓ４２４の処理において表示役は「チェリー２」であると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、ＲＴ遊技状態フラグをオンし、ＲＴゲーム数カウンタに「１００」をセットする（Ｓ４２５）。Ｓ４２５の処理を終えると、メインＣＰＵ５１は、表示役等決定処理を終了し、処理をメインフローに移す。
【０２８１】
［ボーナス終了チェック処理］
次に、図４６を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０２８２】
はじめに、メインＣＰＵ５１は、ＭＢ遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ４４１）。ＭＢ遊技状態フラグはオンであると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了枚数カウンタは「０」であるか否かを判別する（Ｓ４４２）。ボーナス終了枚数カウンタは「０」であると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了時処理を行う（Ｓ４４３）。この処理では、メインＣＰＵ５１がボーナス終了枚数カウンタをクリアする。ボーナス終了枚数カウンタは「０」である場合は、ＭＢ遊技状態中にメダルの払出しが２００枚以上になったことを意味する。
【０２８３】
次に、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了コマンドを副制御回路４２に対して送信する（Ｓ４４４）。ボーナス終了コマンドには、ボーナスゲームが終了したことを示す情報などが含まれる。
【０２８４】
Ｓ４４４の処理の後、Ｓ４４１の処理でＭＢ遊技状態フラグはオンではないと判別したとき、又はＳ４４２の処理でボーナス終了枚数カウンタは「０」ではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、ＳＢ遊技状態フラグおよびＣＴ遊技状態フラグをオフする（Ｓ４４６）。Ｓ４４６の処理を終えると、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフローに移す。
【０２８５】
［ＲＴゲーム数カウンタ更新処理］
次に、図４７を参照して、ＲＴゲーム数カウンタ更新処理について説明する。
【０２８６】
はじめに、メインＣＰＵ５１は、ＲＴ遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ４６１）。ＲＴ遊技状態フラグはオンではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、ＲＴゲーム数カウンタ更新処理を終了し、処理をメインフロー（図２７参照）に移す。一方、ＲＴ遊技状態フラグはオンであると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、ＲＴゲーム数カウンタを１減算する（Ｓ４６２）。
【０２８７】
次に、メインＣＰＵ５１は、ＲＴゲーム数カウンタは「０」であるか否かを判別する（Ｓ４６３）。ＲＴゲーム数カウンタは「０」でではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、ＲＴゲーム数カウンタ更新処理を終了し、処理をメインフローに移す。一方、ＲＴゲーム数カウンタは「０」であると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、ＲＴ遊技状態フラグをオフする（Ｓ４６４）。Ｓ４６４の処理を終えると、メインＣＰＵ５１は、ＲＴゲーム数カウンタ更新処理を終了し、処理をメインフローに移す。
【０２８８】
［ボーナス作動チェック処理］
次に、図４８を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０２８９】
はじめに、メインＣＰＵ５１は、表示役はＭＢ又はＳＢであるか否かを判別する（Ｓ４７１）。表示役はＭＢ又はＳＢであると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動時テーブルを参照し、表示役に応じてボーナス作動時処理を行う（Ｓ４７２）。この処理では、ＭＢ遊技状態フラグ又はＳＢ遊技状態フラグがオンされる。また、ＭＢ遊技状態フラグがオンされる場合は、ボーナス終了枚数カウンタに「２００」がセットされる。
【０２９０】
次に、メインＣＰＵ５１は、持越役格納領域に格納されているデータをクリアする（Ｓ４７３）。そして、メインＣＰＵ５１は、ボーナス開始コマンドを副制御回路４２に対して送信する（Ｓ４７４）。ボーナス開始コマンドには、ボーナスゲームが開始したことを示す情報などが含まれる。Ｓ４７４の処理を終えると、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図２７参照）に移す。
【０２９１】
Ｓ４７１の処理において表示役はＭＢ又はＳＢではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、表示役はリプレイであるか否かを判別する（Ｓ４７５）。表示役はリプレイではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフローに移す。
【０２９２】
Ｓ４７５の処理において表示役はリプレイであると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、投入枚数カウンタを自動投入枚数カウンタに複写する（Ｓ４７６）。Ｓ４７６の処理を終えると、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフローに移す。
【０２９３】
［メインＣＰＵの制御による割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）］
次に、図４９を参照して、メインＣＰＵの制御による割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）について説明する。
【０２９４】
はじめに、メインＣＰＵ５１は、レジスタの退避を行う（Ｓ４８１）。次に、メインＣＰＵ５１は、入力ポートチェック処理を行う（Ｓ４８２）。この処理では、ストップスイッチ１７Ｓ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
【０２９５】
次に、メインＣＰＵ５１は、リール制御処理を行う（Ｓ４８３）。この処理では、全リールの回転開始が要求されたときに、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始し、その後一定速度での回転を行うよう、ステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒの駆動が制御される。また、滑り駒数が決定されたときは、該当するリールの図柄カウンタが滑り駒数分更新される。そして、更新された図柄カウンタが停止予定位置に応じた値に一致する（停止予定位置の図柄が表示窓の中段に到達する）のを待って、該当するリールの回転の減速及び停止を行うよう、ステッピングモータの駆動が制御される。
【０２９６】
次に、メインＣＰＵ５１は、ランプ・７セグ駆動処理を行う（Ｓ４８４）。この処理では、７セグ表示器６の駆動制御を行って払出枚数やクレジット枚数などを表示させる。次に、メインＣＰＵは、レジスタの復帰を行う（Ｓ４８５）。この処理が終了すると、メインＣＰＵ５１は、割込処理を終了する。
【０２９７】
＜副制御回路の動作説明＞
次に、図５０〜図５２を参照して、副制御回路４２のサブＣＰＵ８１により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０２９８】
［主基板通信タスク］
まず、図５０を参照して、サブＣＰＵ８１により行われる主基板通信タスクについて説明する。
【０２９９】
はじめに、サブＣＰＵ８１は、主制御回路４１から送信されたコマンドの受信チェックを行う（Ｓ５０１）。次に、サブＣＰＵ８１は、コマンドを受信した場合、受信したコマンドの種別を抽出する（Ｓ５０２）。
【０３００】
次に、サブＣＰＵ８１は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ５０３）。前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、処理をＳ５０１に移す。
【０３０１】
一方。前回とは異なるコマンドを受信したと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、受信したコマンドに基づいて、メッセージキューへメッセージを格納する（Ｓ５０４）。メッセージキューとは、プロセス間で情報を交換するための機構である。Ｓ５０４の処理を終えると、サブＣＰＵ８１は、処理をＳ５０１に移す。
【０３０２】
［演出登録タスク］
次に、図５１を参照して、サブＣＰＵ８１により行われる演出登録タスクについて説明する。
【０３０３】
はじめに、サブＣＰＵ８１は、メッセージキューからメッセージを取り出す（Ｓ５１１）。次に、サブＣＰＵ８１は、メッセージキューにメッセージは有るか否かを判別する（Ｓ５１２）。メッセージは有ると判別したとき、サブＣＰＵ８１は、メッセージから遊技情報を複写する（Ｓ５１３）。この処理では、例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、遊技状態フラグ等の各種データがサブＲＡＭ８３に設けられた格納領域に複写される。
【０３０４】
次に、サブＣＰＵ８１は、後で図５２を参照して説明する演出内容決定処理を行う（Ｓ５１４）。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等が行われる。
【０３０５】
Ｓ５１４の処理の後、又はＳ５１２の処理においてメッセージは無かったと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、アニメーションデータの登録を行う（Ｓ５１５）。次に、サブＣＰＵ８１は、サウンドデータの登録を行う（Ｓ５１６）。次に、サブＣＰＵ８１は、ランプデータの登録を行う（Ｓ５１７）。アニメーションデータの登録、サウンドデータの登録及びランプデータの登録は、演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。Ｓ５１７の処理を終えると、サブＣＰＵ８１は、処理をＳ５１１に移す。
【０３０６】
［演出内容決定処理］
次に、図５２を参照して、演出内容決定処理について説明する。
【０３０７】
はじめに、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ５２１）。スタートコマンド受信時であると判別したとき、サブＣＰＵ８１は、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定して登録する（Ｓ５２２）。演出番号は、今回において実行する演出内容を指定するデータである。
【０３０８】
次に、サブＣＰＵ８１は、後で図５３を参照して説明する演出番号変更処理を行う（Ｓ５２３）。次に、サブＣＰＵ８１は、登録されている演出番号に基づいて、スタート時の演出データを登録する（Ｓ５２４）。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。Ｓ５２４の処理を終えると、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図５１参照）に移す。
【０３０９】
Ｓ５２１の処理においてスタートコマンド受信時ではないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ５２５）。リール停止コマンド受信時であると判別したとき、サブＣＰＵ８１は、登録されている演出番号とストップボタンの種別に基づいて、停止時の演出データを登録する（Ｓ５２６）。Ｓ５２６の処理を終えると、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスクに移す。
【０３１０】
Ｓ５２５の処理においてリール停止コマンド受信時ではないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ５２７）。表示コマンド受信時であると判別したとき、サブＣＰＵ８１は、登録されている演出番号に基づいて、表示時の演出データを登録する（Ｓ５２８）。Ｓ５２８の処理を終えると、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスクに移す。
【０３１１】
Ｓ５２７の処理において表示コマンド受信時ではないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ５２９）。ボーナス開始コマンド受信時であると判別したとき、サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始用の演出データを登録する（Ｓ５３０）。Ｓ５３０の処理を終えると、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスクに移す。
【０３１２】
Ｓ５２９の処理においてボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスクに移す。一方、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したとき、サブＣＰＵ８１は、ボーナス終了用の演出データを登録する（Ｓ５３２）。Ｓ５３２の処理を終えると、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスクに移す。
【０３１３】
［演出番号変更処理］
次に、図５３を参照して、演出番号変更処理について説明する。
【０３１４】
はじめに、サブＣＰＵ８１は、ＲＴ遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ５４１）。サブＣＰＵ８１は、例えば、主制御回路４１から送信されたスタートコマンドによって持越役格納領域（図２３参照）や遊技状態フラグ格納領域（図２４参照）の状態を把握する。ＲＴ遊技状態フラグはオンではないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、演出番号変更処理を終了し、処理を演出内容決定処理（図５２参照）に移す。
【０３１５】
Ｓ５４１の処理においてＲＴ遊技状態フラグはオンであると判別したとき、サブＣＰＵ８１は、持越役格納領域に格納されているデータは「００００００００」であるか否かを判別する（Ｓ５４２）。持越役格納領域に格納されているデータは「００００００００」であると判別したとき、サブＣＰＵ８１は、演出番号変更処理を終了し、処理を演出内容決定処理に移す。
【０３１６】
一方、持越役格納領域に格納されているデータは「００００００００」ではないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、登録されている演出番号を、ＭＢ当籤報知用演出データに対応する演出番号に変更する（Ｓ５４３）。Ｓ５４３の処理を終えると、サブＣＰＵ８１は、演出番号変更処理を終了し、処理を演出内容決定処理に移す。
【０３１７】
ＲＴ遊技状態フラグはオンであり、持越役格納領域に格納されているデータは「００００００００」ではない場合は、ＲＴ遊技状態中に「ＭＢ」が内部当籤役として決定されたことになる。つまり、本実施の形態では、ＲＴ遊技状態中に「ＭＢ」が内部当籤役として決定されると、ＭＢ当籤報知用演出データに対応する演出番号が登録される。ＭＢ当籤報知用演出データに基づいた演出が実行されると、ＭＢ当籤報知が行われる。
【０３１８】
図５４は、ＭＢ当籤報知を説明する説明図である。図５４に示すように、ＭＢ当籤報知が行われると、「ＭＢ」が内部当籤役として決定したこと及びＲＴ遊技状態が終了した後に「ＭＢ」の内部当籤役に対応する図柄の組合せを表示させるようにする示唆が液晶表示装置１０に表示される。
【０３１９】
以上、添付図面に基づいて、本発明の一実施の形態に係るパチスロ１の構成と動作の説明を行った。
本実施の形態に係るパチスロ１によれば、「鏡−ダイヤ−ダイヤ」の図柄の組合せが入賞判定ライン８ａ〜８ｄの何れかに沿って表示される（第１の条件が成立する）と、ＭＢの作動が行われＭＢ遊技状態（特別遊技状態）に移行する。ＭＢ遊技状態では、左リール３Ｌ（特定の表示列）の滑り駒数（第２の最大遅延時間の範囲）が「０」又は「１」に設定される。一方、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒ（特定の表示列以外の表示列）の滑り駒数（第１の最大遅延時間の範囲）は、「０」〜「４」に設定される。
【０３２０】
また、ＭＢ遊技状態では、ＣＴの作動が行われ、内部抽籤の結果にかかわらず小役が内部当籤役として決定される。つまり、ＭＢ遊技状態では、メダルの払い出しに係る全ての図柄の組合せの表示が許可される。
【０３２１】
ＭＢ遊技状態は、メダルの払出枚数が２００枚に達した場合、又は内部当籤役として「ＳＢ」が決定された場合に終了する。なお、内部当籤役として「ＳＢ」が決定される前は、ＭＢ遊技状態且つＣＴ遊技状態であり、ＭＢ遊技状態が終了するとＣＴ遊技状態のみとなる。
【０３２２】
本実施の形態では、内部当籤役として「ＳＢ」が決定される確率は、前述したように約１／１０となる。一方、小役に対応する図柄の組合せの表示によって払い出されるメダルの枚数は１０枚であるため、小役メダルの払出枚数が２００枚に達するには、少なくとも２０回のゲームが必要となる。つまり、ＭＢ遊技状態は、メダルの払出枚数が２００枚に達して終了するよりも、内部当籤役として「ＳＢ」が決定されて終了する確率が高くなる。
【０３２３】
したがって、ＭＢ遊技状態では、内部当籤役として「ＳＢ」が決定されるまでに、小役（「ベル」、「チェリー１」及び「チェリー２」）に対応する図柄の組合せを多く表示させることができると、メダルの払出枚数が多くなる。
【０３２４】
一方、本実施の形態に係るパチスロ１では、一般遊技状態において「チェリー２」の内部当籤役に対応する図柄の組合せが表示される（第２の条件が成立する）と、ＲＴ遊技状態に移行する。このＲＴ遊技状態では、ＲＴ中抽籤値変更処理（図３２参照）により、「リプレイ」が内部当籤役として決定される確率を高くなる。そのため、ＲＴ遊技状態中にＭＢ遊技状態に移行すると、内部当籤役として「リプレイ」が決定され易いＭＢ遊技状態となる。
【０３２５】
内部当籤役として「リプレイ」が決定されると、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄の組合せの表示が最も高い優先順位となる。したがって、ＲＴ遊技状態且つＭＢ遊技状態では、小役（「ベル」、「チェリー１」及び「チェリー２」）に対応する図柄の組合せが表示される可能性が低くなり、獲得できるメダルの数が少なくなってしまう。つまり、ＲＴ遊技状態且つＭＢ遊技状態の場合に獲得できるメダルの枚数の平均は、ＲＴ遊技状態ではないＭＢ遊技状態の場合に獲得できるメダルの枚数の平均よりも少なくなる。
【０３２６】
本実施の形態のパチスロ１では、ＲＴ遊技状態中に「ＭＢ」が内部当籤役として決定されると、ＭＢ当籤報知（図５４参照）が行われる。ＭＢ当籤報知によって「ＭＢ」が内部当籤役として決定したことを認識すると、遊技者は、「ＭＢ」に対応する図柄の組合せが表示されないような停止操作を行う。これにより、ＲＴ遊技状態中にＭＢ遊技状態に移行しないようにすることができる。
【０３２７】
そして、ＲＴ遊技状態が終了した後に、遊技者は、停止操作によってＭＢに対応する図柄の組合せが表示させる。その結果、内部当籤役として「リプレイ」が決定され難いＭＢ遊技状態にすることができ、ＲＴ遊技状態且つＭＢ遊技状態の場合よりもメダルの払出枚数を増加させることができる。
【０３２８】
このように、本実施の形態に係るパチスロ１によれば、ＲＴ遊技状態中に「ＭＢ」が内部当籤役として決定された場合にＭＢ当籤報知を行うため、遊技者がＲＴ遊技状態且つＭＢ遊技状態になることを避ける停止操作を行うことができる。その結果、ＭＢ遊技状態におけるメダルの払出枚数を増加させることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０３２９】
また、本実施の形態のパチスロ１では、ＭＢ当籤報知において、ＲＴ遊技状態が終了した後に「ＭＢ」の内部当籤役に対応する図柄の組合せを表示するような示唆を行う。そのため、ＲＴ遊技状態が終了した後に「ＭＢ」の内部当籤役に対応する図柄の組合せを入賞判定ラインに沿って表示させるとよいことを遊技者に確実に認識させることができる。
【０３３０】
上述した実施の形態に係るパチスロ１では、液晶表示装置１０の表示画面に文字及び図を表示することでＭＢ当籤報知を行う構成とした。しかしながら、本発明に係るＭＢ当籤報知としては、音やランプによって行うこともでき、さらに、音、ランプ、表示などを複合させて行うこともできる。
【０３３１】
上述した実施の形態に係るパチスロ１では、ＭＢ当籤報知において、ＲＴ遊技状態が終了した後に「ＭＢ」の内部当籤役に対応する図柄の組合せを表示するような示唆を行った。しかしながら、本発明に係るＭＢ当籤報知としては、「ＭＢ」が内部当籤役として決定されたことのみを報知するようにしてもよい。
【０３３２】
上述した実施の形態に係るパチスロ１では、ミドルボーナスゲーム（ＭＢ）の開始に係る特別の内部当籤役を1種類としたが、本発明に係る特別の内部当籤役としては、２種以上あってもよい。
【０３３３】
上述した実施の形態に係るパチスロ１では、「チェリー２」に対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されることを第２の条件とした。しかしながら、本発明に係る第２の条件としては、これに限定されるものではなく、適宜設定することができる。例えば、「チェリー２」以外の特定の内部当籤役が当籤したことや、その当籤した内部当籤役に対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されることを第２の条件としてもよい。また、第２の条件を２種類以上にすることもできる。
【０３３４】
上述した実施の形態に係るパチスロ１では、入賞判定ラインを停止操作毎に引込範囲が限定されない４つのラインとしたが、これに限定されるものではない。本発明に係る入賞判定ラインとしては、任意に設定可能であり、例えば、停止操作毎に引込範囲が限定されていく一般的な５つのラインに設定してもよい。
【０３３５】
その場合、同時に複数の入賞判定ライン上にテンパイ（残り１つの図柄で表示役が揃う状態）が可能でない限り、第１の遅延時間（滑り駒数「０」〜「４」）の範囲内に導出可能に配された図柄の間隔は最大で４個になる。また、一方、第２の最大遅延時間（滑り駒数「０」又は「１」）の範囲内に導出可能に配された図柄の間隔は、最大で１個になる。
【０３３６】
以上、本発明の一実施の形態に係る遊技機について、その作用効果も含めて説明したが、本発明はここで説明した実施の形態に限定されるものではない。特許請求の範囲に記載した本発明の要旨を逸脱しない限り、種々の実施の形態を含むことは言うまでもない。
【図面の簡単な説明】
【０３３７】
【図１】本発明の一実施の形態における遊技機の機能フローを説明する説明図である。
【図２】本発明の一実施の形態における遊技機の外観構成例を示す斜視図である。
【図３】本発明の一実施の形態における遊技機の内部構造を示す斜視図である。
【図４】本発明の一実施の形態における主制御回路の構成例を示すブロック図である。
【図５】本発明の一実施の形態における副制御回路の構成例を示すブロック図である。
【図６】本発明の一実施の形態における図柄配置テーブルの例を示す説明図である。
【図７】本発明の一実施の形態における図柄組合せテーブルの例を示す説明図である。
【図８】本発明の一実施の形態におけるボーナス作動時テーブルの例を示す説明図である。
【図９】本発明の一実施の形態における内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す説明図である。
【図１０】本発明の一実施の形態における一般遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す説明図である。
【図１１】本発明の一実施の形態におけるＳＢ遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す説明図である。
【図１２】本発明の一実施の形態におけるＲＴ遊技状態用リプレイ内部抽籤テーブルの例を示す説明図である。
【図１３】本発明の一実施の形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの例を示す説明図である。
【図１４】本発明の一実施の形態におけるボーナス用内部当籤役決定テーブルの例を示す説明図である。
【図１５】本発明の一実施の形態におけるリール停止初期設定テーブルの例を示す説明図である。
【図１６】本発明の一実施の形態における順押し時第１停止用停止テーブルの例を示す説明図である。
【図１７】本発明の一実施の形態における順押し時制御変更テーブルの例を示す説明図である。
【図１８】本発明の一実施の形態における順押し時第２・第３停止用停止テーブルの例を示す説明図である。
【図１９】本発明の一実施の形態における変則押し時停止テーブルの例を示す説明図である。
【図２０】本発明の一実施の形態における優先順位テーブルの例を示す説明図である。
【図２１】本発明の一実施の形態における優先順序テーブルの例を示す説明図である。
【図２２】本発明の一実施の形態における内部当籤役格納領域の例を示す説明図である。
【図２３】本発明の一実施の形態における持越役格納領域の例を示す説明図である。
【図２４】本発明の一実施の形態における遊技状態フラグ格納領域の例を示す説明図である。
【図２５】本発明の一実施の形態における図柄格納領域の例を示す説明図である。
【図２６】本発明の一実施の形態における表示役予想格納領域の例を示す説明図である。
【図２７】本発明の一実施の形態における主制御回路の処理例を示すメインフローチャートである。
【図２８】本発明の一実施の形態におけるボーナス作動監視処理の例を示すフローチャートである。
【図２９】本発明の一実施の形態におけるメダル受付・スタートチェック処理の例を示すフローチャートである。
【図３０】本発明の一実施の形態における内部抽籤処理の例を示すフローチャートである。
【図３１】本発明の一実施の形態における内部抽籤処理の例を示すフローチャートである。
【図３２】本発明の一実施の形態におけるＲＴ中抽籤値変更処理の例を示すフローチャートである。
【図３３】本発明の一実施の形態におけるリール停止初期設定処理の例を示すフローチャートである。
【図３４】本発明の一実施の形態における表示役予想格納処理の例を示すフローチャートである。
【図３５】本発明の一実施の形態における表示役検索処理の例を示すフローチャートである。
【図３６】本発明の一実施の形態における優先引込順位データ取得処理の例を示すフローチャートである。
【図３７】本発明の一実施の形態におけるリール停止制御処理の例を示すフローチャートである。
【図３８】本発明の一実施の形態における滑り駒数決定処理の例を示すフローチャートである。
【図３９】本発明の一実施の形態における第２・第３停止処理の例を示すフローチャートである。
【図４０】本発明の一実施の形態におけるライン変更ビットチェック処理の例を示すフローチャートである。
【図４１】本発明の一実施の形態におけるラインマスクデータ変更処理の例を示すフローチャートである。
【図４２】本発明の一実施の形態における優先引込制御処理の例を示すフローチャートである。
【図４３】本発明の一実施の形態における制御変更処理の例を示すフローチャートである。
【図４４】本発明の一実施の形態における第２停止後制御変更処理の例を示すフローチャートである。
【図４５】本発明の一実施の形態における表示役等決定処理の例を示すフローチャートである。
【図４６】本発明の一実施の形態におけるボーナス終了チェック処理の例を示すフローチャートである。
【図４７】本発明の一実施の形態におけるＲＴゲーム数カウンタ更新処理の例を示すフローチャートである。
【図４８】本発明の一実施の形態におけるボーナス作動チェック処理の例を示すフローチャートである。
【図４９】本発明の一実施の形態におけるメインＣＰＵの制御による割込処理の例を示すフローチャートである。
【図５０】本発明の一実施の形態におけるサブＣＰＵにより行われる主基板通信タスクの例を示すフローチャートである。
【図５１】本発明の一実施の形態におけるサブＣＰＵにより行われる演出登録タスクの例を示すフローチャートである。
【図５２】本発明の一実施の形態における演出内容決定処理の例を示すフローチャートである。
【図５３】本発明の一実施の形態における演出番号変更処理の例を示すフローチャートである。
【図５４】本発明の一実施の形態におけるＭＢ当籤報知を説明する説明図である。
【符号の説明】
【０３３８】
１…パチスロ（遊技機）
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ…リール
４Ｒ，４Ｃ，４Ｒ…表示窓
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ…ストップボタン
４１…主制御回路
４２…副制御回路
５１…メインＣＰＵ
８１…サブＣＰＵ
【図１】
2010148600.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
2010148600.tif 000018
【図１７】
2010148600.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
2010148600.tif 000034
【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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