(57)【要約】【課題】  発射した遊技球を無駄に消費することなく、通過させたい位置に遊技球を発射させることができる機能を備えた遊技機を提供する。【解決手段】  発射手段から発射された遊技媒体が遊技領域において通過する可能性のある通過位置を、発射手段の操作量に応じて決定し、発射停止手段によって遊技媒体の発射が停止されているときに、通過位置決定手段によって決定された通過位置を報知する。【選択図】  図４
2010220877.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者が操作可能な操作手段と、
遊技者によって前記操作手段が操作された操作量に応じた発射強度で遊技媒体を遊技領域に発射する発射手段と、を有する遊技機であって、
前記発射手段から発射された遊技媒体が前記遊技領域において通過する可能性のある通過位置を、前記操作量に応じて決定する通過位置決定手段と、
所定の発射停止条件を満たしているときに、前記発射手段からの遊技媒体の発射を前記操作量に拘わらず停止する発射停止手段と、
前記発射停止手段によって遊技媒体の発射が停止されているときに、前記通過位置決定手段によって決定された前記通過位置を報知する通過位置報知手段と、を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技媒体の通過位置を設定する通過位置設定手段を有し、
前記通過位置設定手段によって設定された通過位置と、前記通過位置決定手段によって決定された通過位置とが一致したときに、前記通過位置報知手段から前記通過位置を報知することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記通過位置報知手段に関する情報を告知する通過位置報知情報告知手段を有することを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
遊技球の通過位置を遊技者に示す遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技機においては、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、可変表示装置の表示領域上に識別情報を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている識別情報を導出表示する制御を行う可変表示制御手段が備えられ、導出表示された識別情報が所定の組合せ（特定の表示態様）となった場合に遊技者に有利な大当り遊技状態（所謂「大当り」）に移行するようにしたものが提供されている。
【０００３】
このような従来の遊技機では、遊技者は、少しでも多くの遊技球が始動領域を通過するようにするため、発射ハンドルの回動角度を調整することが必要であった。しかしながら、遊技に不慣れな初心者などの遊技者には、遊技球が始動領域を通過させることができる遊技球の目標位置が解らないという問題点があった。
【０００４】
このような問題点を解決するために、従来の遊技機では、ランプ等を点灯させて遊技球の通過目標位置である特定の位置を示唆することで、初心者でも簡単に特定の位置に遊技球を発射することができるようにしたもの（例えば、特許文献１参照）や、大入賞口を複数設け、大当り中のラウンドで、どの大入賞口が開くかを表示画面上で示唆することで、示唆された大入賞口がある特定の位置に遊技球を発射するだけで、初心者でも簡単に多量の遊技球を獲得できるようにしたもの（例えば、特許文献２参照）があった。
【０００５】
このように、従来の遊技機は、遊技球を通過させると好ましい特定の位置を、ランプや表示画面上で示唆することにより、適当な位置に遊技球を発射することができる可能性を高めたものであった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００３−７１０１２号公報
【特許文献２】特開２００７−１１１３７１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上述した従来の遊技機では、初心者でも簡単に特定の位置に遊技球を通過させることができるものであったが、その特定の位置に遊技球が通過するか否かを確かめるためには、遊技球を実際に発射させつつ、少しずつ発射ハンドルの位置を調整しなければならなかった。このため、調整の際に発射した遊技球は、特定の位置に通過する可能性が低いので、無駄にならざるを得なかった。
【０００８】
また、遊技球を発射させるための発射ハンドルは、少しの操作量でも遊技球の飛距離がかなり変わってしまうので、特定の位置に遊技球を通過させるためには、上級者であっても、遊技球を発射させつつ、発射ハンドルの位置を調整せざるを得なかった。
【０００９】
本発明は、上述の点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、発射した遊技球を無駄に消費することなく、通過させたい位置に遊技球を発射させることができる機能を備えた遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
以上のような目的を達成するために、本発明においては、以下のような遊技機を提供する。
【００１１】
本発明の実施の形態に係る特徴は、遊技機において、
遊技者が操作可能な操作手段と、
遊技者によって前記操作手段が操作された操作量に応じた発射強度で遊技媒体を遊技領域に発射する発射手段と、を有し、
前記発射手段から発射された遊技媒体が前記遊技領域において通過する可能性のある通過位置を、前記操作量に応じて決定する通過位置決定手段と、
所定の発射停止条件を満たしているときに、前記発射手段からの遊技媒体の発射を前記操作量に拘わらず停止する発射停止手段と、
前記発射停止手段によって遊技媒体の発射が停止されているときに、前記通過位置決定手段によって決定された前記通過位置を報知する通過位置報知手段と、を有することである。
【００１２】
この構成によれば、遊技媒体の発射が停止されているときに、通過位置が遊技者に報知されるので、遊技者は、遊技媒体を発射することなく、通過位置を知得でき、遊技媒体を無駄にすることなく、所望する位置に向かう可能性のある操作量で遊技媒体を発射することができる。また、遊技媒体の発射が停止されているときの演出として行うことができ、遊技媒体の発射を停止した時間を活用した演出を行うことができる。
【００１３】
また、本発明の実施の形態に係る特徴は、上述した構成において、
遊技媒体の通過位置を設定する通過位置設定手段を有し、
前記通過位置設定手段によって設定された設定通過位置と、前記通過位置決定手段によって決定された通過位置とが一致したときに、前記通過位置報知手段から前記通過位置を報知することである。
【００１４】
この構成によれば、通過位置設定手段による通過位置と、通過位置決定手段による通過位置とが一致したときに、通過位置が報知されるので、例えば、遊技者が所望した通過位置であるか否かを明確に遊技者に報知することができる。また、通過位置設定手段による設定が遊技者の操作によるものであるときには、遊技媒体の発射操作以外の操作を遊技者にさせることになる。このため、遊技者を積極的に遊技に参加させて、飽きを感じさせにくくすることができる演出を提供することができ、遊技を長い時間に亘って楽しませることができるので、遊技店における遊技媒体の消費量を維持することができる。
【００１５】
さらに、本発明の実施の形態に係る特徴は、上述した構成において、
前記通過位置報知手段に関する情報を告知する通過位置報知情報告知手段を有することである。
【００１６】
この構成によれば、発射停止操作などの所定の発射停止条件を満たしたときのみに、通過位置が報知されるので、遊技者は、普通に遊技をしているだけでは、通過位置を報知する機能が備えられた遊技機であることに気がつきにくい。このため、通過位置報知情報告知手段から通過位置報知手段に関する情報を告知することによって、通過位置を報知する機能を遊技者に知得させて、遊技媒体を無駄にすることなく遊技を楽しませることができる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、発射した遊技球を無駄に消費することなく、遊技者が通過させたい位置に遊技球を発射させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】パチンコゲームの処理の概要を示す図である。
【図２】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機における外観を示す斜視図である。
【図３】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の分解斜視図である。
【図４】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。
【図５】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機における遊技盤の背面の構成を示す背面図である。
【図６】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機における制御回路を示すブロック図である。
【図７】本発明の第１の実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図８】本発明の第１の実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の第１の実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の第１の実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の第１の実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の第１の実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の第１の実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の第１の実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の第１の実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の第１の実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の第１の実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の第１の実施の形態のパチンコ遊技機における液晶表示装置７０に表示される例を示す図である。
【図１９】本発明の第２の実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の第２の実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の第２の実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の第２の実施の形態のパチンコ遊技機における液晶表示装置７０に表示される例を示す図である。
【図２３】本発明の第３の実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の第４の実施の形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
＜＜＜本発明の実施の形態に係る特徴＞＞＞
以下では、本発明の実施の形態に係る特徴について説明する。
【００２０】
本発明の実施の形態に係る特徴は、遊技機において、操作手段と、発射手段と、を有することである。この操作手段は、遊技者が操作可能なものである。また、発射手段は、遊技媒体を遊技領域に発射するものである。この遊技媒体は、例えば、遊技球などのものがある。遊技媒体の動作に基づいて遊技の進行を定めるものが好ましい。遊技者が操作手段を操作することによって操作量が定まり、遊技媒体は、この操作量に応じた発射強度で遊技領域に発射される。
【００２１】
本発明の実施の形態に係る特徴は、遊技機において、通過位置決定手段と発射停止手段と通過位置報知手段とを有することである。
【００２２】
上述した通過位置決定手段は、遊技媒体の通過位置を操作量に応じて決定する。この通過位置は、発射手段から発射された遊技媒体が遊技領域において通過する可能性のある通過位置である。発射手段から実際に発射された遊技媒体が、その通過位置を必ず通過する必要はなく、所定の確率で、その通過位置を通過できればよい。
【００２３】
また、発射停止手段は、所定の発射停止条件を満たしているときには、発射手段からの遊技媒体の発射を操作量に拘わらず停止する。したがって、所定の発射停止条件を満たしていれば、操作手段の操作量が、無い場合（ゼロ）であっても、ある場合（ゼロより大）であっても、発射手段からの遊技媒体の発射を停止する。ここで、所定の発射停止条件は、遊技者の操作に基づいて定まるものが好ましい。この所定の発射停止条件は、遊技者の操作に応じて直接的に定まるものであっても、遊技者の操作に基づいて間接的に定まるものであってもよい。例えば、直接的に定まる条件は、遊技者が操作したか否かである。また、間接的に定まる条件は、遊技者の操作に基づいて、演算したり計数したりして定まるものや、さらに、それらの結果を統計処理して定まるものなどがある。
【００２４】
さらに、通過位置報知手段は、発射停止手段によって遊技媒体の発射が停止されているときに、通過位置を報知する。この通過位置は、上述した通過位置決定手段によって決定されたものである。
【００２５】
この構成により、遊技媒体の発射が停止されているときに、通過位置が遊技者に報知されるので、遊技者は、遊技媒体を発射することなく、通過位置を知得でき、遊技媒体を無駄にすることなく、所望する位置に向かう可能性のある操作量で遊技媒体を発射することができる。また、遊技媒体の発射が停止されているときの演出として行うことができ、遊技媒体の発射を停止した時間を活用した演出を行うことができる。
【００２６】
なお、上記の構成に、「操作量計測手段」を加えてもよい。操作量計測手段は、遊技者によって操作される操作手段の操作量を計測する。このように、操作量を計測することで、的確に操作量を取得できるので、通過位置を的確に決定することができる。
【００２７】
また、本発明の実施の形態に係る特徴は、遊技機において、通過位置設定手段を有することである。この通過位置設定手段は、遊技媒体の通過位置を設定するものである。さらに、通過位置設定手段によって設定された通過位置と、通過位置決定手段によって決定された通過位置とが一致したときに、通過位置報知手段から前記通過位置を報知する。
【００２８】
この構成にすることで、通過位置設定手段による通過位置と、通過位置決定手段による通過位置とが一致したときに、通過位置が報知されるので、例えば、遊技者が所望した通過位置であるか否かを明確に遊技者に報知することができる。また、通過位置設定手段による設定が遊技者の操作によるものであるときには、遊技媒体の発射操作以外の操作を遊技者にさせることになる。このため、遊技者を積極的に遊技に参加させて、飽きを感じさせにくくすることができる演出を提供することができ、遊技を長い時間に亘って楽しませることができるので、遊技店における遊技媒体の消費量を維持することができる。
【００２９】
さらに、本発明の実施の形態に係る特徴は、遊技機において、通過位置報知情報告知手段を有することである。この通過位置報知情報告知手段は、通過位置報知手段に関する情報を告知するものである。
【００３０】
ここで、「通過位置報知手段に関する情報」は、通過位置を報知する機能が備えられた遊技機であることを遊技者に示したり示唆したりするための情報であるものが好ましい。この情報は、文字情報などの直接的に遊技者に示すことができる情報であっても、キャラクタの画像などの間接的に遊技者に示すことができる情報であってもよい。いずれにしても、通過位置を報知する機能が備えられた遊技機であることを遊技者に示したり示唆したりできるものであればよい。
【００３１】
また、「通過位置報知手段に関する情報」の告知は、通常の遊技が行われていないとき、例えば、いわゆるデモ画面を表示するタイミングで、デモ画面として、「通過位置報知手段に関する情報」の告知をするのが好ましい。このようにすることで、通常の遊技を妨げることなく、「通過位置報知手段に関する情報」の告知をすることができ、通過位置を報知する機能が備えられた遊技機であることを遊技者に伝えることができる。
【００３２】
さらに、この告知は、遊技者の五感を刺激してできるものであればよい。例えば、液晶表示装置などの表示手段に情報を表示することで告知するものや、音声によって告知するものや、ランプなどの発光手段の点灯・点滅などによる告知でもよい。
【００３３】
発射停止操作などの所定の発射停止条件を満たしたときのみに、通過位置が報知される構成としたので、遊技者は、普通に遊技をしているだけでは、通過位置を報知する機能が備えられた遊技機であることに気がつきにくい。このため、通過位置報知情報告知手段から通過位置報知手段に関する情報を告知することによって、通過位置を報知する機能を遊技者に知得させて、遊技媒体を無駄にすることなく遊技を楽しませることができる。
【００３４】
さらにまた、本発明の実施の形態に係る特徴は、遊技機において、
遊技者が操作可能であり、遊技者によって操作された操作量を示す操作量信号を発する操作手段と、
前記操作量信号に応じた発射強度で遊技媒体を遊技領域に発射する発射手段と、
前記発射手段から発射された遊技媒体が前記遊技領域において通過する可能性のある通過位置と前記操作量との対応関係を記憶する対応関係記憶手段と、
前記対応関係を参照して、前記操作量信号に応じて前記通過位置を決定する通過位置決定手段と、
所定の発射停止条件を満たしているときに、発射停止信号を前記発射手段に発して、前記発射手段からの遊技媒体の発射を、前記操作量に拘わらず停止する発射停止手段と、
前記発射停止手段によって遊技媒体の発射が停止されているときに、前記通過位置を報知する通過位置報知手段と、を有するものが好ましい。
【００３５】
上述した操作手段が、後述する発射ハンドル４２に相当する。また、操作量が、後述する発射ハンドル４２の回動量（回動角度）に相当する。さらに、遊技媒体が、後述する遊技球に相当する。さらにまた、発射手段が、後述する発射ソレノイド４８や発射モータに相当する。また、対応関係記憶手段が、後述するメインＲＯＭ１０４に相当する。さらに、通過位置決定手段が、後述するサブＣＰＵ２０２に相当する。さらにまた、発射停止手段が、後述する発射停止ボタン４６に相当する。また、通過位置報知手段が、後述する報知ランプ８６ａ、８６ｂ、８６ｃに相当する。
【００３６】
このように構成しても、遊技媒体の発射が停止されているときに、通過位置が遊技者に報知されるので、遊技者は、遊技媒体を発射することなく、通過位置を知得でき、遊技媒体を無駄にすることなく、所望する位置に向かう可能性のある操作量で遊技媒体を発射することができる。また、遊技媒体の発射が停止されているときの演出として行うことができ、遊技媒体の発射を停止した時間を活用した演出を行うことができる。
【００３７】
また、本発明の実施の形態に係る特徴は、遊技機において、
遊技者が操作可能であり、遊技者の操作に応じて発射停止信号を発する発射停止操作手段を有し、
前記発射停止手段は、前記発射停止信号が発せられたときに、前記所定の発射停止条件を満たしたとして、前記発射手段からの遊技媒体の発射を停止するものが好ましい。
【００３８】
この処理が、例えば、後述する図１５の処理に相当する。
【００３９】
このように構成することで、遊技者の操作に応じて、操作量に対応した通過位置を報知することができる。
【００４０】
さらに、本発明の実施の形態に係る特徴は、遊技機において、
遊技者が前記操作手段に接触しているときに、接触していることを示す接触信号を発する接触検出手段を有し、
前記接触信号が発せられたときから所定の時間経過するまでの間は、前記所定の発射停止条件を満たしたとして、前記発射停止手段は前記発射手段からの遊技媒体の発射を停止するものが好ましい。
【００４１】
この処理が、例えば、後述する図２３の処理に相当する。
【００４２】
遊技者が操作手段に接触したときから所定の時間経過するまでの時間を、操作量の調整用の時間として確保して、遊技媒体の発射を停止することができる。すなわち、遊技者が操作手段に接触してから所定の時間経過するまでは、遊技媒体の発射を停止するので、遊技媒体を無駄にすることなく、操作手段の操作量を調整することができる。
【００４３】
さらにまた、本発明の実施の形態に係る特徴は、遊技機において、
前記操作量が変化した回数が、所定の時間内に所定の回数以上であるときには、前記発射停止手段は前記発射手段からの遊技媒体の発射を停止するものが好ましい。
【００４４】
この処理が、例えば、後述する図２３の処理に相当する。
【００４５】
遊技者が遊技を行っている最中でも、遊技者が操作手段を操作して操作量を変化させた場合に、所定の時間に何度も操作量が変化したときには、遊技者が新たな通過位置を探しているとして、操作量の調整用の時間を確保するため、遊技媒体の発射を停止する。このようにすることで、遊技者が遊技を行っている最中に遊技者が新たな通過位置を探す場合には、遊技媒体の発射を停止するので、遊技媒体を無駄にすることなく、遊技者は、操作手段の操作量を調整して、新たな通過位置を決めることができる。
【００４６】
また、本発明の実施の形態に係る特徴は、遊技機において、
前記遊技媒体が保留されている数が所定の数未満であり、かつ、前記発射停止手段が前記発射手段からの遊技媒体の発射を停止したときに、通過位置報知手段から操作量に対応した通過位置を報知するものが好ましい。
【００４７】
この処理が、例えば、後述する図２４の処理に相当する。
【００４８】
遊技媒体が保留されている数が所定の数未満であり、かつ、発射停止手段が発射手段からの遊技媒体の発射を停止したときは、操作手段の操作量を調整するために、遊技媒体の発射を停止したものと判別でき、この場合には、操作手段の操作量に応じて、遊技媒体が通過する可能性のある通過位置を報知することによって、操作手段の操作量を的確に調整することができる。
【００４９】
以下に、本発明の実施例について図面に基づいて説明する。
【００５０】
また、本発明に好適な実施形態におけるパチンコ遊技機１０の機能について図１を用いて更に具体的に説明する。
【００５１】
まず、図１に示すように、パチンコゲームは、ユーザの操作に応じて遊技球が発射され、その遊技球が各種入賞することによって、遊技球の払出制御が行われるゲームである。
【００５２】
また、このパチンコゲームには、特別図柄を用いる特別図柄ゲーム、普通図柄を用いる普通図柄ゲームが含まれている。これら特別図柄ゲームにおいて大当りとなったときや、普通図柄ゲームにおいて当りとなったときには、相対的に、遊技球が入賞する可能性が増大し、遊技球の払出制御が行われ易くなる。
【００５３】
また、各種入賞には、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示が行われる一つの条件である特別図柄始動入賞や、普通図柄ゲームにおいて普通図柄の可変表示が行われる一つの条件である普通図柄始動入賞も含まれている。
【００５４】
特別図柄始動入賞があった場合には、大当り判定用のカウンタ、図柄決定用のカウンタから乱数値が抽出され、各乱数値が記憶されることとなる。
【００５５】
一方、普通図柄始動入賞があった場合には、当り判定用のカウンタから乱数値が抽出され、乱数値が記憶されることとなる。
【００５６】
特別図柄ゲームにおいては、最初に、特別図柄の可変表示を開始する条件が成立したか否かが判定される。この場合において、上述した特別図柄始動入賞によって乱数値が記憶されているか否かが参照され、乱数値が記憶されていることを一つの条件として、特別図柄の可変表示を開始すると判定される。
【００５７】
そして、大当り判定用のカウンタから抽出された乱数値が参照され、大当りとするか否かの大当り判定が行われる。次に、図柄決定用のカウンタから抽出された乱数値と、上述した大当り判定結果と、が参照され、停止表示させる特別図柄を決定する停止図柄決定が行われる。
【００５８】
次に、変動パターン決定用のカウンタから乱数値が抽出され、その乱数値と、上述した大当り判定結果と、上述した停止図柄と、が参照され、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定が行われる。次に、演出パターン決定用のカウンタから乱数値が抽出され、その乱数値と、上述した大当り判定結果と、上述した停止図柄と、上述した変動パターンと、が参照され、特別図柄の可変表示に伴って実行する演出パターン決定が行われる。
【００５９】
そして、上述したように決定された大当り判定の結果、停止表示させる特別図柄、特別図柄の変動パターン、特別図柄に伴う演出パターンが参照され、特別図柄の可変表示の表示制御を行う可変表示制御、所定の演出を行う演出制御が実行される。
【００６０】
そして、大当り判定結果が大当りとなると判定された場合、可変表示制御、演出表示制御が終了した後に、大当り遊技を行う大当り遊技制御が実行される。この大当り遊技制御においては、上述した各種入賞の可能性が増大することとなる。一方、大当りとならないと判定された場合には、大当り遊技制御が実行されない。
【００６１】
そして、大当り遊技制御が終了した場合に、遊技状態を移行させるための遊技状態移行制御が行われる。この遊技状態移行制御においては、大当り遊技状態とは異なる通常時における遊技状態の管理が行われる。例えば、上述した大当り判定において、大当りと判定される確率が増大する確変状態であったり、特別図柄や普通図柄の可変表示において、その可変表示時間を短縮させる時短状態であったり、各種の遊技状態に移行させることがある。そして、再度、特別図柄の可変表示を開始させるか否かが繰り返し判定されることとなる。
【００６２】
一方、普通図柄ゲームにおいては、最初に、普通図柄の可変表示を開始する条件が成立したか否かが判定される。この場合において、上述した普通図柄始動入賞によって乱数値が記憶されているか否かが参照され、乱数値が記憶されていることを一つの条件として、普通図柄の可変表示を開始すると判定される。
【００６３】
そして、当り判定用のカウンタから抽出された乱数値が参照され、当りとするか否かの大当り判定が行われる。次に、上述した当り判定結果が参照され、普通図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定が行われる。
【００６４】
そして、上述したように決定された当り判定の結果、普通図柄の変動パターンが参照され、普通図柄の可変表示の表示制御を行う可変表示制御、所定の演出を行う演出制御が実行される。
【００６５】
そして、可変表示制御、演出表示制御が終了した場合に、当りとなるか否かが判定され、当りとなったと判定された場合には、当り遊技を行う当り遊技制御が実行される。この当り遊技制御においては、上述した各種入賞の可能性、特に、特別図柄ゲームにおける特別図柄始動入賞の可能性が増大することとなる。一方、当りとならないと判定された場合には、当り遊技制御が実行されない。そして、再度、普通図柄の可変表示を開始させるか否かが繰り返し判定されることとなる。
【００６６】
このように、パチンコゲームは、ユーザの操作に応じて発射された遊技球が各種入賞すること以外に、特別図柄ゲームにおいて大当りとなるか否か、遊技状態の移行状況、普通図柄ゲームにおいて当りとなるか否かによって、遊技球の払出制御が行われ易くなるゲームである。
【００６７】
尚、本実施形態においては、各種の乱数値の抽出は、プログラムを実行することによって乱数値を生成するソフト乱数方式を用いているが、これに限らず、例えば、所定周期で乱数が更新される乱数発生器を備え、その乱数発生器におけるカウンタ（所謂、リングカウンタ）から乱数値を抽出するハード乱数方式を用いてもよい。この場合において、所定周期とは異なるタイミングで、乱数値の初期値を決定することによって、所定周期で同じ乱数値が抽出されることを防止することができる。
【００６８】
＜＜＜第１の実施の形態＞＞＞
以下では、第１の実施の形態における遊技機について説明する。
【００６９】
［遊技機の構成］
本実施形態における遊技機の概観について図２から図５を用いて説明する。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第１種パチンコ遊技機１０（「デジパチ」とも称される。）に適用した場合を示す。
【００７０】
パチンコ遊技機１０は、図２から図５に示すように、ガラスドア２０、木枠２８、ベースドア２２、遊技盤５０（図４参照）、皿ユニット３０、画像を表示する液晶表示装置７０、遊技球を発射する発射装置４０、各種の制御基板を含む基板ユニット３８（図３参照）、遊技価値としての遊技球を付与する球払出ユニット３９（図３参照）などから構成されている。
【００７１】
上述したガラスドア２０は、ベースドア２２に対して開閉自在に軸着されている。また、このガラスドア２０の中央には、開口２４が形成されており、その開口２４には、透過性を有する保護ガラス２６が配設されている。また、上述した木枠２８は、その前方にベースドア２２が軸着される。
【００７２】
上述した皿ユニット３０は、ガラスドア２０の下方に位置するように、ベースドア２２に配設されている。皿ユニット３０には、その上方に上皿３２が、その下方に下皿３４が設けられている。上皿３２及び下皿３４には、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し（賞球）を行うための払出口３６が形成されており、所定の払出条件が成立した場合には、遊技球が排出され、特に、上皿３２には、後述する遊技領域５２に発射させるための遊技球が貯留される。
【００７３】
上述した発射装置４０は、皿ユニット３０の側方に位置するように、ベースドア２２に配設されている。この発射装置４０には、遊技者によって操作可能な発射ハンドル４２が配設されており、遊技者によって発射ハンドル４２が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。この発射ハンドル４２が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイド４８（図６参照）や発射モータ（図示せず）に電力が供給され、上皿３２に貯留された遊技球が遊技盤５０に順次発射される。なお、本明細書において、回動とは、正逆方向に円運動することを意味する。
【００７４】
さらに、発射ハンドル４２の周囲には、タッチセンサ４４（図示せず）と、発射停止ボタン４６（図示せず）とが設けられている。タッチセンサ４４は、発射ハンドル４２の周囲の所定の範囲に亘って配置されている。このように、タッチセンサ４４を設けたことで、遊技者が発射ハンドル４２を握ったときに、タッチセンサ４４に遊技者の手が必ず接触するようにできる。タッチセンサ４４に遊技者の手が接触したときには、タッチセンサ４４から、遊技者の手が接触したことを示す接触信号を発する。
【００７５】
また、発射停止ボタン４６は、発射ハンドル４２において、遊技者の親指が当たる箇所の近い位置に設けられている。発射停止ボタン４６は、遊技の進行の状態に応じて、遊技球を発射させたくないときに操作するボタンである。このようにすることで、発射ハンドル４２をある程度、回動させた状態であっても、発射停止ボタン４６を遊技者が操作することで、遊技球の発射を停止させることができる。遊技者が発射停止ボタン４６を操作したときには、遊技者が発射停止ボタン４６を操作していることを示す発射停止信号が発射停止ボタン４６から発せられる。
【００７６】
上述した遊技盤５０は、保護ガラス２６の後方に位置するように、ベースドア２２の前方に配設されている。遊技盤５０は、その前面に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域５２を有している。この遊技領域５２は、ガイドレール５４などに囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。このように、発射装置４０によって発射された遊技球は、遊技盤５０上に設けられたガイドレール５４に案内されて遊技盤５０の上部に移動し、その後、遊技領域５２に設けられた複数の障害釘（図示せず）との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤５０の下方に向かって落下することとなる。
【００７７】
この遊技盤５０の前面中央には、始動口５６、シャッタ５８などが設けられている。この始動口５６に遊技球が入球したことを条件として、特別図柄の可変表示が実行されることとなる。また、詳しくは後述するが、この特別図柄の可変表示の結果に応じて、通常遊技状態よりも遊技者に相対的に有利な大当り遊技状態（所謂、「大当り」）となる。この大当り遊技状態となった場合には、シャッタ５８が開放状態に制御され、大入賞口６６に遊技球が受け入れ容易な開放状態となることがある。
【００７８】
この遊技盤５０の後方には、液晶表示装置７０の表示領域７２が視認可能に配設されている。また、ベースドア２２の上方には、スピーカ７４が配設される。
【００７９】
また、遊技盤５０の中央には、特別図柄表示装置７６が配設されている。この特別図柄表示装置７６は、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示を行うものである。この特別図柄表示装置７６における特別図柄は、一列の図柄列で構成されているが、これに限らず、例えば、複数の図柄列で構成されていてもよい。この特別図柄は、数字や記号等からなる図柄である。
【００８０】
「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを１回の可変表示と称する。
【００８１】
また、この特別図柄表示装置７６において、特別図柄の導出表示が行われ、導出表示された特別図柄が特定の表示態様になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することとなる。また、導出表示された特別図柄が非特定の表示態様になった場合には、大当り遊技状態に移行しない。
【００８２】
また、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうちの特別の表示態様になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、確変状態に移行することとなる。
【００８３】
一方、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうち、特別の表示態様ではない非特別の表示態様になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、非確変状態（通常遊技状態）に移行することとなる。上述したような確変状態では、通常遊技状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行する確率が向上する。
【００８４】
また、これら特別図柄が導出表示される表示態様等によって、大当り遊技状態の終了後に、時短状態に移行することがある。この時短状態とは、通常遊技状態よりも、特別図柄等の可変表示時間が短く、羽根部材６２が開放状態となる時間が長くなるように制御されるため、通常遊技状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行する可能性が向上する。
【００８５】
上述した液晶表示装置７０は、遊技に関する画像を表示するための表示領域７２を有している。この液晶表示装置７０は、遊技盤５０に形成された開口（図示せず）の後方（背面側）に配設されることとなる。この液晶表示装置７０における表示領域７２には、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示に伴って可変表示を行う装飾図柄、遊技に係る背景画像、演出画像等、各種の遊技に関する画像が所定の態様で表示されることとなる。
【００８６】
また、この液晶表示装置７０には、特別図柄表示装置７６における特別図柄の可変表示に合わせて、装飾図柄が可変表示される。この装飾図柄の導出表示が行われ、特別図柄表示装置７６における特別図柄の可変表示の結果が特定の表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが特定の組合せとなり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することとなる。
【００８７】
尚、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置７０を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、ＣＲＴ（Cathode  Ray  Tube）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ（Light  Emitting  Diode）、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Electronic  Luminescent）、プラズマ等からなるものであってもよい。
【００８８】
さらに、図４に示すように、遊技盤５０の上部には、３つの報知ランプＡ（８６ａ）、Ｂ（８６ｂ）及びＣ（８６ｃ）が設けられている。報知ランプＡ（８６ａ）は、遊技盤５０の上部の左側に位置づけられ、報知ランプＢ（８６ｂ）は、遊技盤５０の上部の略中央に位置づけられ、報知ランプＣ（８６ｃ）は、遊技盤５０の上部の右側に位置づけられている。これらの３つの報知ランプＡ（８６ａ）、Ｂ（８６ｂ）及びＣ（８６ｃ）は、ガイドレール５４の射出端６８の近くの位置に配置されており、３つの報知ランプＡ（８６ａ）、Ｂ（８６ｂ）及びＣ（８６ｃ）と、射出端６８との間には、障害釘は設けられていない。したがって、射出端６８から射出された遊技球は、障害釘によって移動方向が変更されることなく、３つの報知ランプＡ（８６ａ）、Ｂ（８６ｂ）又はＣ（８６ｃ）の前方を通過することができる。
【００８９】
なお、図４に示した例では、３つの報知ランプＡ、Ｂ及びＣが占める範囲によって、通過位置Ａ、Ｂ及びＣを示す場合を示したが、遊技盤５０の全体に亘って液晶表示装置が設けられている、いわゆる全面液晶タイプのパチンコ遊技機の場合には、通過位置Ａ、Ｂ及びＣを示す画像を液晶表示装置に表示することで、通過位置Ａ、Ｂ及びＣを遊技者に視認できるようにしてもよい。
【００９０】
上述した遊技盤５０の遊技領域５２には、各種の役物が設けられている。各種の役物の一例として図４を用いて以下に説明するが、これに限定されるものではない。
【００９１】
例えば、遊技盤５０の遊技領域５２内の中央上方には、特別図柄表示装置７６が設けられている。
【００９２】
また、特別図柄表示装置７６の右側方には、普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置７８が設けられている。また、遊技盤５０の上方には、特別図柄ゲームにおける保留個数を表示する特別図柄保留表示装置８０、普通図柄ゲームにおける保留個数を表示する普通図柄保留表示装置８２がそれぞれ設けられている。
【００９３】
また、遊技盤５０の遊技領域５２内の上方には、球通過検出器６０が設けられている。この球通過検出器６０の近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、普通図柄表示装置７８における普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止される。
【００９４】
この普通図柄が所定の図柄として停止表示されたときには、後述する始動口５６の左右の両側に設けられている羽根部材６２（所謂、普通電動役物、以降、普通電役と称することがある）が閉鎖状態から開放状態となり、始動口５６に遊技球が入り易くなるようになる。また、羽根部材６２を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材６２を閉鎖状態として、始動口５６に遊技球が入り難くなるようにする。
【００９５】
また、遊技盤５０の遊技領域５２内の下方には、遊技球の一般入賞口６４が設けられている。
【００９６】
また、遊技盤５０の遊技領域５２の下方には、大入賞口６６に対して開閉自在なシャッタ５８が設けられている。上述したように、大当り遊技状態に移行された場合には、このシャッタ５８が遊技球を受け入れ易い開放状態（第一の状態）となるように駆動される。
【００９７】
また、この大入賞口６６に遊技球が所定個数通過するか、又は、所定時間が経過するまでシャッタ５８が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口６６への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口６６を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態（第二の状態）にする。また、続いて、開放状態から閉鎖状態となったシャッタ５８は、上限ラウンド数に至っていないことを条件に、再度開放状態に駆動される。
【００９８】
また、シャッタ５８の上方には、始動口５６が設けられている。この始動口５６に遊技球が入賞した場合に、後述する特別図柄ゲームが開始され、特別図柄を変動表示する変動表示状態に移行する。所定の可変表示開始条件としては、本実施形態においては、始動口５６に遊技球が入賞したこと（始動領域（図示せず）を遊技球が通過したこと）を主な条件とする。つまり、所定の可変表示開始条件が成立したときに（始動領域を遊技球が通過したことを条件に）特別図柄の可変表示を行うこととなる。尚、実施形態においては、始動口５６に遊技球が入賞したこと等を所定の可変表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
【００９９】
また、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示中に遊技球が始動口５６へ入賞した場合には、可変表示中の特別図柄が導出表示されるまで、その始動口５６への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示の実行（開始）が保留される。つまり、所定の可変表示実行条件が成立したが、所定の可変表示開始条件が成立していない場合（所定の可変表示保留条件が成立した場合）には、所定の可変表示開始条件が成立するまで、特別図柄の可変表示の実行（開始）が保留されることとなる。特別図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、特別図柄が導出表示された場合には、保留されている特別図柄の可変表示の実行が開始される。
【０１００】
また、特別図柄が導出表示された場合に実行される特別図柄の可変表示の実行は一回分である。また、特別図柄の可変表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として特別図柄の可変表示が保留される。このように特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示が保留された場合には、特別図柄保留表示装置８０は、その保留個数を表示することとなる。
【０１０１】
また、普通図柄ゲームにおいても同じように、普通図柄の可変表示の実行（開始）が保留されることがあり、その普通図柄の可変表示が保留された場合には、普通図柄保留表示装置８２は、その保留個数を表示することとなる。
【０１０２】
尚、本実施形態においては、４回を上限として特別図柄の可変表示、普通図柄の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、特別図柄の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、特別図柄の可変表示を保留しないように構成してもよい。
【０１０３】
また、図５に示すように、上述した球通過検出器６０、一般入賞口６４、大入賞口６６、始動口５６の後方には、それぞれ、通過球センサ１３６、一般入賞球センサ１３４、カウントセンサ１３２、始動入賞球センサ１３８が配設され、それぞれの通過又は入球が検知される。また、羽根部材６２、シャッタ５８の後方には、それぞれ、普通電動役物ソレノイド１２２、大入賞口ソレノイド１２４が配設され、それぞれの駆動が行われる。
【０１０４】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図を図６に示す。
【０１０５】
図６に示すように、パチンコ遊技機１０は、主に、遊技の制御を行う主制御回路１００と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御回路２００とから構成される。
【０１０６】
主制御回路１００は、メインＣＰＵ１０２、メインＲＯＭ１０４（読み出し専用メモリ）、メインＲＡＭ１０６（読み書き可能メモリ）を備えている。
【０１０７】
メインＣＰＵ１０２には、メインＲＯＭ１０４、メインＲＡＭ１０６等が接続されており、このメインＲＯＭ１０４に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
【０１０８】
メインＲＯＭ１０４には、メインＣＰＵ１０２によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムや、各種のテーブルなどが記憶されている。
【０１０９】
メインＲＡＭ１０６は、メインＣＰＵ１０２の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。尚、本実施形態においては、メインＣＰＵ１０２の一時記憶領域としてメインＲＡＭ１０６を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１１０】
また、この主制御回路１００は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路１０８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路１１０、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ１１２を備えている。
【０１１１】
また、主制御回路１００には、各種の装置が接続されている。
【０１１２】
例えば、主制御回路１００からの信号に応じる各種の装置としては、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置７６、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の保留個数を表示する特別図柄保留表示装置８０、普通図柄ゲームにおける識別情報としての普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置７８、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示の保留個数を表示する普通図柄保留表示装置８２、羽根部材６２を開放状態又は閉鎖状態とする普通電動役物ソレノイド１２２、シャッタ５８を駆動させ、大入賞口６６を開放状態又は閉鎖状態とする大入賞口ソレノイド１２４などが接続されている。
【０１１３】
また、例えば、大入賞口６６における領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路１００に供給するカウントセンサ１３２、各一般入賞口６４を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路１００に供給する一般入賞球センサ１３４、球通過検出器６０を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路１００に供給する通過球センサ１３６、始動口５６を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路１００に供給する始動入賞球センサ１３８、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアするバックアップクリアスイッチ１４０などが接続されている。
【０１１４】
また、主制御回路１００には、払出・発射制御回路１５０が接続されている。この払出・発射制御回路１５０には、遊技球の払出を行う払出装置１５２、遊技球の発射を行う発射装置４０、カードユニット１５４が接続されている。また、カードユニット１５４には、貸し出し用操作部１５６が接続されており、その操作に応じて、カードユニット１５４に操作信号が供給される。
【０１１５】
この払出・発射制御回路１５０は、主制御回路１００から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５４から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１５２に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１５２に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１５０は、発射ハンドル４２が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて、発射ソレノイド４８や発射モータに電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。
【０１１６】
上述した発射装置４０には、発射ソレノイド４８が電気的に接続されている。発射ハンドル４２が遊技者によって回動操作されたときには、発射ハンドル４２の回動角度に応じた信号が、払出・発射制御回路１５０から発射装置４０に供給され、発射装置４０は、回動角度に応じた電力を発射ソレノイド４８に供給する。このようにすることで、発射ソレノイド４８は、回動角度に応じた発射強度で遊技球を遊技盤５０に発射する。
【０１１７】
さらに、上述したように、発射ハンドル４２の周囲には、タッチセンサ４４（図示せず）と、発射停止ボタン４６（図示せず）とが設けられている。タッチセンサ４４と発射停止ボタン４６とは、上述した払出・発射制御回路１５０に電気的に接続されている。発射ハンドル４２が遊技者によって握持されることで、遊技者の手がタッチセンサ４４に接触したときには、タッチセンサ４４から接触信号が発せられる。タッチセンサ４４から発せられた接触信号は、払出・発射制御回路１５０に供給される。このようにすることで、上述したように、払出・発射制御回路１５０は、発射ハンドル４２が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて、発射ソレノイド４８や発射モータに電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行うことができる。さらに、遊技者が発射停止ボタン４６を操作したときに発射停止ボタン４６から発せられる発射停止信号も、払出・発射制御回路１５０に供給される。
【０１１８】
上述したように、主制御回路１００には、払出・発射制御回路１５０が接続されている。したがって、主制御回路１００は、タッチセンサ４４から発せられた接触信号を検出したときには、遊技球の通過する可能性のある通過位置の報知の処理などの各種の処理も実行することもできる。また、主制御回路１００は、発射停止ボタン４６から発せられた発射停止信号を検出したときには、発射停止信号に応じた処理を実行することができる。
【０１１９】
更には、シリアル通信用ＩＣ１１２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路１００から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置７０における表示制御、スピーカ７４から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ８４などを含むランプの制御等を行う。
【０１２０】
尚、本実施形態においては、主制御回路１００から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路１００に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路１００に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【０１２１】
副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０２、プログラムＲＯＭ２０４、ワークＲＡＭ２０６、液晶表示装置７０における表示制御を行うための表示制御回路２０８、スピーカ７４から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２１０、装飾ランプ８４などを含むランプの制御を行うランプ制御回路２１２から構成されている。副制御回路２００は、主制御回路１００からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【０１２２】
サブＣＰＵ２０２は、このプログラムＲＯＭ２０４に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０２は、主制御回路１００から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。
【０１２３】
プログラムＲＯＭ２０４には、サブＣＰＵ２０２によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムや各種のテーブルが記憶されている。
【０１２４】
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、メインＲＯＭ１０４、プログラムＲＯＭ２０４を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２０６等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【０１２５】
ワークＲＡＭ２０６は、サブＣＰＵ２０２の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する。尚、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０２の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２０６を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１２６】
表示制御回路２０８は、液晶表示装置７０の表示制御を行う回路であり、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する。）、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データＲＯＭ、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータなどから構成されている。
【０１２７】
表示制御回路２０８は、サブＣＰＵ２０２から供給されるデータに応じて、液晶表示装置７０に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。表示制御回路２０８は、サブＣＰＵ２０２から供給される画像表示命令に応じて、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データなど、液晶表示装置７０に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。
【０１２８】
そして、表示制御回路２０８は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをＤ／Ａコンバータに供給する。このＤ／Ａコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置７０に供給することにより、液晶表示装置７０に画像が表示される。つまり、表示制御回路２０８は、液晶表示装置７０に遊技に関する画像を表示させる制御を行うこととなる。
【０１２９】
また、音声制御回路２１０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ、音声信号を増幅するための増幅器（以下、ＡＭＰと称する。）などから構成されている。
【０１３０】
この音源ＩＣは、スピーカ７４から発生させる音声の制御を行う。音源ＩＣは、サブＣＰＵ２０２から供給される音声発生命令に応じて、音声データＲＯＭに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ＩＣは、選択された音声データを音声データＲＯＭから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰに供給する。ＡＭＰは、音声信号を増幅させ、スピーカ７４から音声を発生させる。
【０１３１】
ランプ制御回路２１２は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データＲＯＭなどから構成されている。
【０１３２】
さらに、副制御回路２００には、上述した払出・発射制御回路１５０が電気的に接続されている。このようにすることで、遊技者が操作することにより回動する発射ハンドル４２の回動量（回動角度）を示す信号や、遊技者の手が接触したことを示す接触信号や、遊技者が発射停止ボタン４６を操作していることを示す発射停止信号を副制御回路２００に送信することができる。
【０１３３】
なお、図６に示した例では、払出・発射制御回路１５０を副制御回路２００に電気的に直接接続した場合を示したが、上述したシリアル通信用ＩＣ１１２を介したコマンド送信によって、情報を副制御回路２００に送るように構成してもよい。
【０１３４】
また、図６では、副制御回路２００に接続されている選択ボタン２２０を示したが、選択ボタン２２０については、後述する第２の実施の形態で説明する。
【０１３５】
［遊技機の動作］
以下に、パチンコ遊技機１０で実行される処理を図７から図９、図１１、図１２、図１３、図１４に示す。また、パチンコ遊技機１０で実行される特別図柄制御処理の状態遷移について図１０を用いて説明する。
【０１３６】
［メイン処理］
最初に、図７に示すように、メインＣＰＵ１０２は、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ７１１）。そして、詳しくは図９を用いて後述するが、メインＣＰＵ１０２は、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置７０、特別図柄表示装置７６に表示される特別図柄、装飾図柄に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ７１３）。
【０１３７】
そして、詳しくは図１２を用いて後述するが、メインＣＰＵ１０２は、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示装置７８に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する（ステップＳ７１５）。そして、メインＣＰＵ１０２は、特別図柄制御処理、普通図柄制御処理の実行の結果に従って、特別図柄、普通図柄などの可変表示の表示制御を行う図柄表示装置制御処理を実行する（ステップＳ７１７）。
【０１３８】
このように、メイン処理においては、初期設定処理が終了した後、特別図柄制御処理、普通図柄制御処理、図柄表示装置制御処理を繰り返し実行することとなる。
【０１３９】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ１０２は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路１０８から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図８を用いて説明する。
【０１４０】
最初に、図８に示すように、メインＣＰＵ１０２は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を"１"増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ８１１）。そして、メインＣＰＵ１０２は、始動口５６等への遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ８１３）。そして、メインＣＰＵ１０２は、主制御回路１００と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大入賞口６６の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ８１５）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ８１７）。
【０１４１】
そして、メインＣＰＵ１０２は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給するコマンド出力処理を実行する（ステップＳ８１９）。そして、メインＣＰＵ１０２は、払出装置１５２に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１５０へ送信する等の払出処理を実行する（ステップＳ８２１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１４２】
［特別図柄制御処理］
図７の特別図柄制御処理について図９を用いて説明する。尚、図９において、各処理の側方に描いた数値は、それら各処理に対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
【０１４３】
最初に、図９に示すように、メインＣＰＵ１０２は、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ９１１）。
【０１４４】
尚、後述する各処理において、メインＣＰＵ１０２は、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、各処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ１０２は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。
【０１４５】
尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１４６】
そして、メインＣＰＵ１０２は、特別図柄記憶チェック処理を実行する（ステップＳ９１３）。詳しくは図１１を用いて後述するが、メインＣＰＵ１０２は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出特別図柄、特別図柄の変動パターン等の決定を行う。また、メインＣＰＵ１０２は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、後述する特別図柄変動時間管理処理を実行するように設定することとなる。
【０１４７】
一方、メインＣＰＵ１０２は、保留個数がない場合には、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。
【０１４８】
そして、メインＣＰＵ１０２は、特別図柄変動時間管理処理を実行する（ステップＳ９１５）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、後述する特別図柄表示時間管理処理を実行するように設定することとなる。
【０１４９】
そして、メインＣＰＵ１０２は、特別図柄表示時間管理処理を実行する（ステップＳ９１７）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵ１０２は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、後述する大当り開始インターバル管理処理を実行するように設定することとなる。
【０１５０】
一方、メインＣＰＵ１０２は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、後述する特別図柄ゲーム終了処理を実行するように設定することとなる。
【０１５１】
そして、メインＣＰＵ１０２は、大当りであると判別した場合には、大当り開始インターバル管理処理を実行する（ステップＳ９１９）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口６６を開放させるために、メインＲＯＭ１０４から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ１０６に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ１０２は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、後述する大入賞口開放中処理を実行するように設定することとなる。
【０１５２】
そして、メインＣＰＵ１０２は、大入賞口開放中処理を実行する（ステップＳ９２１）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが所定数以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが"０"である）という条件のいずれかを満たす（所定の閉鎖条件が成立した）か否かを判断する。
【０１５３】
メインＣＰＵ１０２は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口６６を閉鎖させるために、メインＲＡＭ１０６に位置付けられた変数を更新する。そして、メインＣＰＵ１０２は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ１０２は、大入賞口内残留球監視時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、後述する大入賞口内残留球監視処理を実行するように設定することとなる。
【０１５４】
そして、メインＣＰＵ１０２は、大入賞口内残留球監視処理を実行する（ステップＳ９２３）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である（最終ラウンドである）という条件を満たすか否かを判断する。
【０１５５】
メインＣＰＵ１０２は、この条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、後述する大当り終了インターバル処理を実行するように設定することとなる。
【０１５６】
一方、メインＣＰＵ１０２は、この条件を満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ１０２は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、後述する大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行するように設定することとなる。
【０１５７】
そして、メインＣＰＵ１０２は、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上ではないと判別した場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する（ステップＳ９２５）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを"１"増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ１０２は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ１０２は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、上述した大入賞口開放中処理を再度実行するように設定することとなる。
【０１５８】
そして、メインＣＰＵ１０２は、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上であると判別した場合に、大当り終了インターバル処理を実行する（ステップＳ９２７）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、後述する特別図柄ゲーム終了処理を実行するように設定することとなる。
【０１５９】
そして、メインＣＰＵ１０２は、大当り図柄が確変図柄である場合には、確変状態に移行させる制御を行うとともに、大当り図柄が非確変図柄である場合には、通常遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。
【０１６０】
そして、メインＣＰＵ１０２は、大当り遊技状態が終了した場合、又は、はずれとなった場合には、特別図柄ゲーム終了処理を実行する（ステップＳ９２９）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、保留個数を示すデータ（始動記憶情報）を"１"減少するように記憶更新する。そして、メインＣＰＵ１０２は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ１０２は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、上述した特別図柄記憶チェック処理を実行するように設定することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６１】
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ１０２は、図１０に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを"００"、"０１"、"０２"、"０８"と順にセットすることにより、図９に示す特別図柄記憶チェック処理、特別図柄変動時間管理処理、特別図柄表示時間管理処理、特別図柄ゲーム終了処理の一連の処理を所定のタイミングで実行することとなる。
【０１６２】
また、メインＣＰＵ１０２は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを"００"、"０１"、"０２"、"０３"と順にセットすることにより、図９に示す特別図柄記憶チェック処理、特別図柄変動時間管理処理、特別図柄表示時間管理処理、大当り開始インターバル管理処理の一連の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することとなる。
【０１６３】
更に、メインＣＰＵ１０２は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを"０４"、"０５"、"０６"と順にセットすることにより、図９に示す大入賞口開放中処理、大入賞口内残留球監視処理、大入賞口再開放前待ち時間管理処理の一連の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を実行することとなる。
【０１６４】
尚、大当り遊技が実行されている場合において、大当り遊技状態の終了条件が成立した場合には、"０４"、"０５"、"０７"、"０８"と順にセットすることにより、図９に示す大入賞口開放中処理、大入賞口内残留球監視処理、大当り終了インターバル処理、特別図柄ゲーム終了処理の一連の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することとなる。
【０１６５】
［特別図柄記憶チェック処理］
図９の特別図柄記憶チェック処理について図１１を用いて説明する。
【０１６６】
最初に、図１１に示すように、メインＣＰＵ１０２は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判断を行う（ステップＳ１１１１）。メインＣＰＵ１０２は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、保留個数が"０"であるか否かの判断を行う（ステップＳ１１１３）。一方、メインＣＰＵ１０２は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６７】
そして、メインＣＰＵ１０２は、保留個数を示すデータが"０"であると判別した場合には、デモ表示処理を実行する（ステップＳ１１１５）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、メインＣＰＵ１０２は、保留個数を示すデータが"０"であるとは判別しなかった場合には、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する（ステップＳ１１１７）。
【０１６８】
なお、上述したステップＳ１１１５のデモ表示処理を実行したときには、後述する図２２（ａ）に示すような画面が表示される。具体的には、「遊技球を通過させたい位置を決定しよう！  ＡＢＣのランプ中から遊技球を通過させたい位置を選んで、発射停止ボタンを押しながら発射ハンドルを回動させよう！  発射ハンドルの角度と、遊技球を通過させたい位置が一致すると、ランプが点灯するよ！」というメッセージが液晶表示装置７０に表示される。このようにデモ画面として、このようなメッセージを液晶表示装置７０に表示することによって、通過位置を報知する機能が備えられたパチンコ遊技機であることを遊技者に伝えることができる。また、デモ画面として表示するので、通常の遊技の進行を妨げることなく、通過位置を報知する機能が備えられたパチンコ遊技機であることを告知することができる。
【０１６９】
そして、メインＣＰＵ１０２は、大当り判断処理を実行する（ステップＳ１１１９）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りの判定値（大当り判定値）の数が異なる複数の大当り判定テーブルから１つの大当り判定テーブルを選択する。
【０１７０】
このように、高確率フラグが所定の値である場合、つまり遊技状態が確変状態である場合には、大当り遊技状態に移行する確率は、通常時よりも向上することとなる。そして、メインＣＰＵ１０２は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。つまり、メインＣＰＵ１０２は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。
【０１７１】
そして、メインＣＰＵ１０２は、特別図柄決定処理を実行する（ステップＳ１１２１）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を読み出し、その大当り図柄用乱数値と、上述した大当り判定の結果と、に基づいて、特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ１０６の所定領域に記憶する。また、メインＣＰＵ１０２は、特別図柄を特別の表示態様（大当り図柄が確変図柄となる表示態様）として決定する場合には、確変状態に移行させる制御を行うこととなる。
【０１７２】
このように記憶された特別図柄を示すデータは、特別図柄表示装置７６に供給される。これによって、特別図柄表示装置７６に、特別図柄が導出表示されることとなる。また、このように記憶された特別図柄を示すデータは、主制御回路１００のメインＣＰＵ１０２から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０２に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００において、特別図柄に対応する装飾図柄が液晶表示装置７０に導出表示されることとなる。
【０１７３】
そして、メインＣＰＵ１０２は、変動パターン決定処理を実行する（ステップＳ１１２３）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ１０２は、上述したように決定された特別図柄に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインＣＰＵ１０２は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインＲＡＭ１０６の所定領域に記憶する。メインＣＰＵ１０２は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、特別図柄の変動表示態様（特に、変動表示時間）を決定することとなる（ステップＳ１１２５）。
【０１７４】
このように記憶された変動パターンを示すデータは、特別図柄表示装置７６に供給される。これによって、特別図柄表示装置７６に、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、主制御回路１００のメインＣＰＵ１０２から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０２に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０２は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。
【０１７５】
そして、メインＣＰＵ１０２は、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットし今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１２７）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７６】
［普通図柄制御処理］
図７の普通図柄制御処理について図１２を用いて説明する。尚、図１２において、各処理の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する普通図柄制御状態フラグを示し、その普通図柄制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、普通図柄ゲームが進行することとなる。
【０１７７】
最初に、図１２に示すように、普通図柄制御状態フラグをロードする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、普通図柄制御状態フラグを読み出す（ステップＳ１２１１）。
【０１７８】
尚、後述する処理において、メインＣＰＵ１０２は、普通図柄制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この普通図柄制御状態フラグは、普通図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、各処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ１０２は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。
【０１７９】
尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１８０】
そして、メインＣＰＵ１０２は、普通図柄記憶チェック処理を実行する（ステップＳ１２１３）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、普通図柄に関する保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、当り判定等を行う。そして、メインＣＰＵ１０２は、普通図柄変動時間管理を示す値（０１）を普通図柄制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動時間を経過した後、後述する普通図柄変動時間監視処理を実行するように設定するのである。
【０１８１】
そして、メインＣＰＵ１０２は、普通図柄変動時間監視処理を実行する（ステップＳ１２１５）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、普通図柄表示時間監視を示す値（０２）を普通図柄制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば０．５秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、後述する普通図柄表示時間監視処理を実行するように設定するのである。
【０１８２】
そして、メインＣＰＵ１０２は、普通図柄表示時間監視処理を実行する（ステップＳ１２１７）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間監視を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、当りか否かを判断する。メインＣＰＵ１０２は、当りである場合に、普通電役開放設定処理を実行し、普通電動役物開放を示す値（０３）を普通図柄制御状態フラグにセットする。つまり、後述する普通電動役物開放処理を実行するように設定するのである。
【０１８３】
一方、メインＣＰＵ１０２は、当りではない場合に、普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）をセットする。つまり、後述する普通図柄ゲーム終了処理を実行するように設定するのである。
【０１８４】
そして、メインＣＰＵ１０２は、普通電動役物開放処理を実行する（ステップＳ１２１９）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、普通図柄制御状態フラグが普通電役開放を示す値（０３）である場合に、普通電動役物の開放中において所定数の始動入賞があったという条件、普通電役開放時間タイマが"０"であるという条件のいずれかを満たすか否かを判断する。
【０１８５】
メインＣＰＵ１０２は、いずれかの条件を満たした場合に、普通電動役物である羽根部材６２を閉鎖状態にさせるために、メインＲＡＭ１０６に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ１０２は、普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）を普通図柄制御状態フラグにセットする。つまり、後述する普通図柄ゲーム終了処理を実行するように設定するのである。
【０１８６】
そして、メインＣＰＵ１０２は、普通図柄ゲーム終了処理を実行する（ステップＳ１２２１）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）である場合に、普通図柄に関する保留個数を示すデータを"１"減少するように記憶更新する。メインＣＰＵ１０２は、次回の普通図柄の変動表示を行うために、普通図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ１０２は、普通図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、上述した普通図柄制御状態フラグをロードする処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８７】
［副制御回路メイン処理］
一方、副制御回路２００は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図１３を用いて説明する。尚、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
【０１８８】
最初に、図１３に示すように、サブＣＰＵ２０２は、ＲＡＭアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１３１１）。そして、サブＣＰＵ２０２は、ワークＲＡＭ２０６の所定領域に位置付けられた各種の乱数カウンタの乱数値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ１３１３）。
【０１８９】
そして、詳しくは図１４を用いて後述するが、サブＣＰＵ２０２は、受信したコマンドを解析し、その解析したコマンドに応じたコマンド解析処理を実行する（ステップＳ１３１５）。そして、サブＣＰＵ２０２は、液晶表示装置７０における画像の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ１３１７）。そして、サブＣＰＵ２０２は、スピーカ７４から発生させる音の制御を行う音声制御処理（ステップＳ１３１９）、各種のランプの発光制御を行うランプ制御処理（ステップＳ１３２１）を実行する。この処理が終了した場合には、再度、乱数更新処理に処理を移す。
【０１９０】
このように、副制御回路メイン処理においては、初期設定処理が終了した後、乱数更新処理からランプ制御処理を繰り返し実行することとなる。
【０１９１】
［コマンド解析処理］
図１３のコマンド解析処理について図１４を用いて説明する。
【０１９２】
最初に、図１４に示すように、サブＣＰＵ２０２は、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かによって、受信コマンドがあるか否かを判断する（ステップＳ１４１１）。この処理において、サブＣＰＵ２０２は、受信コマンドがあると判別した場合には、ワークＲＡＭ２０６の所定領域に位置付けられたコマンドバッファから、コマンドデータを読み出す（ステップＳ１４１３）。これ以降の処理については以下に詳しく説明する。一方、サブＣＰＵ２０２は、受信コマンドがないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９３】
受信コマンドがあると判別した場合には、サブＣＰＵ２０２は、読み出したコマンドデータに基づいて、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ１４１５）。サブＣＰＵ２０２は、変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、装飾図柄の変動パターン、背景画像を表示する画像演出パターンなど、各種の演出パターンを決定する演出パターン決定処理を実行する（ステップＳ１４１７）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９４】
一方、サブＣＰＵ２０２は、変動パターン指定コマンドを受信していないと判別した場合には、読み出したコマンドデータに基づいて、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ１４１９）。サブＣＰＵ２０２は、導出図柄指定コマンドを受信したと判別した場合には、導出図柄指定コマンドに基づいて、導出表示させる装飾図柄を決定する導出装飾図柄決定処理を実行し（ステップＳ１４２１）、本サブルーチンを終了する。
【０１９５】
一方、サブＣＰＵ２０２は、導出図柄指定コマンドを受信していないと判別した場合には、主制御回路１００から送信された通過位置コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ１４２５）。通過位置コマンドは、後述する図１６のサブルーチンのステップＳ１６２７の処理によって主制御回路１００から送信される。この通過位置コマンドによって、３つの報知ランプＡ（８６ａ）、Ｂ（８６ｂ）及びＣ（８６ｃ）の点灯、消灯、点滅が制御される。
【０１９６】
ステップＳ１４２５の判断処理で、通過位置コマンドを受信したと判別したとき（ＹＥＳ）には、後述する図１７に示す通過位置報知処理のサブルーチンを呼び出して実行し（（ステップＳ１４２７）、本サブルーチンを終了する。一方、ステップＳ１４２５の判断処理で、通過位置コマンドを受信していないと判別したとき（ＮＯ）には、受信コマンドに対応する演出制御データをセットし（ステップＳ１４２３）、本サブルーチンを終了する。
【０１９７】
＜＜発射制御処理１＞＞
図１５は、遊技者による発射ハンドル４２の操作に応じて、遊技球の発射を制御するサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、メインＣＰＵ１０２によって所定のタイミングごとに呼び出されて実行される。
【０１９８】
最初に、遊技者がタッチセンサ４４に触れているか否かを判断する（ステップＳ１５１１）。上述したように、タッチセンサ４４は、発射ハンドル４２の外周に設けられおり、遊技者が発射ハンドル４２を操作したときに、タッチセンサ４４に遊技者の手が触れるようにされている。遊技者が発射ハンドル４２を操作したときには、タッチセンサ４４からは、遊技者がハンドルに触れていることを示す接触信号が発せられる。上述したステップＳ１５１１の判断処理は、この接触信号が発せられているか否かを判断する処理である。
【０１９９】
上述したステップＳ１５１１の判断処理で、遊技者が発射ハンドル４２を操作していないと判別したとき（ＮＯ）、すなわち、タッチセンサ４４から接触信号が発せられていないと判別したときには、発射ソレノイド４８への給電を停止する（ステップＳ１５１３）。このように発射ソレノイド４８への給電を停止することで、遊技者による発射ハンドル４２の操作に応じて、遊技球の発射を停止することができる。
【０２００】
上述したステップＳ１５１１の判断処理で、遊技者が発射ハンドル４２を操作していると判別したとき（ＹＥＳ）、すなわち、タッチセンサ４４から接触信号が発せられていると判別したときには、遊技者が発射ハンドル４２の発射停止ボタン４６を操作しているか否かを判断する（ステップＳ１５１５）。発射停止ボタン４６も発射ハンドル４２の外周に設けられおり、遊技者が、発射ハンドル４２を回動させている場合であっても、発射停止ボタン４６を操作したときには、遊技球の発射を停止することができるボタンである。このようにすることで、遊技の進行状況に応じて、遊技球を発射させたくない場合には、発射停止ボタン４６を回動させた状態を維持して、遊技球の発射を停止させることができる。遊技者が発射停止ボタン４６を操作したときには、発射停止信号が発射停止ボタン４６から発せられる。
【０２０１】
上述したステップＳ１５１５の判断処理で、遊技者が発射ハンドル４２の発射停止ボタン４６を操作していないと判別したとき（ＮＯ）、すなわち、発射停止ボタン４６から発射停止信号が発せられていないときには、遊技者の操作によって発射ハンドル４２が回動されているか否かを判断する（ステップＳ１５１７）。遊技者の操作によって発射ハンドル４２が回動されていないと判別したときには（ＮＯ）、後述するステップＳ１５２７に処理を移す。
【０２０２】
一方、ステップＳ１５１７の判断処理で、遊技者の操作によって発射ハンドル４２が回動されていると判別したときには（ＹＥＳ）、発射ハンドル４２の回動量（回動角度）に応じた電力を発射ソレノイド４８に供給し、発射ソレノイド４８によって、回動量（回動角度）に応じた発射強度を遊技球に加えて、遊技球を発射させる（ステップＳ１５１９）。
【０２０３】
上述したステップＳ１５１５の判断処理で、遊技者が発射ハンドル４２の発射停止ボタン４６を操作していると判別したとき（ＹＥＳ）、すなわち、発射停止ボタン４６から発射停止信号が発せられているときには、発射ソレノイド４８への給電を停止して遊技球の発射を停止する（ステップＳ１５２１）。次いで、その時点における発射ハンドル４２の回動量（回動角度）を取得し（ステップＳ１５２３）、取得した発射ハンドル４２の回動量（回動角度）に応じた通過位置フラグをセットする（ステップＳ１５２５）。
【０２０４】
上述したステップＳ１５２３の処理の発射ハンドル４２の回動量（回動角度）の取得は、発射ハンドル４２から回動量を示す信号が直接発せられる構成の場合には、発せられた信号から回動量を取得すればよい。また、発射ハンドル４２から回動量を示す信号が直接発せられない構成の場合には、発射ハンドル４２にセンサ、例えばロータリーエンコーダなどの角度を示す信号を出力するセンサを設けて、そのセンサから発せられた信号から回動角度を取得すればよい。
【０２０５】
また、上述したステップＳ１５２５の処理における通過位置フラグは、遊技盤５０の遊技領域５２において遊技球が通過する可能性がある通過位置を示すために用いるフラグである。例えば、遊技球が通過する可能性がある通過位置として、通過位置Ａ、Ｂ及びＣの３つとした場合には、通過位置Ａを示すための通過位置フラグＡと、通過位置Ｂを示すための通過位置フラグＢと、通過位置Ｃを示すための通過位置フラグＣとを用いる。具体的には、主制御回路１００のメインＲＡＭ１０６の所定の記憶領域に、通過位置フラグＡの値と通過位置フラグＢの値と通過位置フラグＣの値とを記憶させたり読み出したりする。
【０２０６】
上述した通過位置Ａ、Ｂ及びＣは、図４に示すように、ガイドレール５４の射出端６８の近くの位置であり、遊技盤５０の上方において互いに離隔した一定の３つの位置である。具体的には、図４に示す報知ランプＡによって占められた範囲が通過位置Ａであり、報知ランプＢによって占められた範囲が通過位置Ｂであり、報知ランプＣによって占められた範囲が通過位置Ｃである。これらの通過位置Ａ、Ｂ及びＣは、いずれも、遊技盤５０に設けられた障害釘によって、射出端６８から射出された遊技球の進行が、遊技盤５０に設けられた障害釘によって変更されることなく通過できる位置、すなわち、射出端６８から射出された遊技球が、直接通過できる位置である。
【０２０７】
ステップＳ１５２５の処理は、発射ハンドル４２の回動量（回動角度）と、通過位置Ａ、Ｂ及びＣとの対応関係を参照して、発射ハンドル４２の回動量から通過位置Ａ、Ｂ又はＣを決定して、フラグの値を定める処理である。この発射ハンドル４２の回動量と、通過位置Ａ、Ｂ及びＣとの対応関係は、予め定められてメインＲＯＭ１０４に記憶されているものである。例えば、パチンコ遊技機１０を出荷する前に、発射ハンドル４２の複数の回動量の各々で遊技球を発射させることによって、そのときに遊技球が通過した通過位置を調べて、その結果を統計的に処理することにより、対応関係を定めてメインＲＯＭ１０４に記憶させたものが好ましい。
【０２０８】
発射ハンドル４２の回動量（回動角度）と、通過位置Ａ、Ｂ及びＣとの対応関係を参照して、その回動量で遊技球が通過する可能性が高い通過位置が、通過位置Ａであると決定したときには、通過位置フラグＡのみの値を１に設定する。また、その回動量で遊技球が通過する可能性が高い通過位置が、通過位置Ｂであると決定したときには、通過位置フラグＢのみの値を１に設定する。さらに、その回動量で遊技球が通過する可能性が高い通過位置が、通過位置Ｃであると決定したときには、通過位置フラグＣのみの値を１に設定する。さらにまた、その回動量で遊技球が通過する可能性が高い通過位置が、通過位置Ａ、Ｂ及びＣのいずれでもないと決定したときには、通過位置フラグＡ、Ｂ及びＣの全ての値を０に設定する。
【０２０９】
上述したステップＳ１５１３、Ｓ１５１９又はＳ１５２５の処理を実行したときには、後述するコマンド制御処理のサブルーチンを呼び出して実行し（ステップＳ１５２７）、本サブルーチンを終了する。
【０２１０】
＜＜コマンド制御処理＞＞
図１６は、上述した図１５の発射制御処理１のサブルーチンのステップＳ１５２７の処理で、メインＣＰＵ１０２によって呼び出されて実行されるコマンド制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０２１１】
最初に、通過位置フラグがセットされているか否かを判断する（ステップＳ１６１１）。通過位置フラグがセットされている状態とは、通過位置フラグＡ、Ｂ及びＣの３つの通過位置フラグのうちのいずれか１つの値が、１に設定されている状態である。一方、通過位置フラグがセットされていない状態とは、通過位置フラグＡ、Ｂ及びＣの３つの通過位置フラグのいずれの値も、１に設定されていない状態、すなわち、通過位置フラグＡ、Ｂ及びＣの３つの全ての値が０である状態である。
【０２１２】
上述したステップＳ１６１１の判断処理で、通過位置フラグがセットされていないと判別したとき（ＮＯ）、すなわち、通過位置フラグＡ、Ｂ及びＣの３つのいずれの値も、１に設定されていない状態のときには、通過位置停止コマンドをセットする（ステップＳ１６１３）。通過位置停止コマンドは、後述するように、通過位置の報知を停止するためのコマンドである。
【０２１３】
上述したステップＳ１６１１の判断処理で、通過位置フラグがセットされていると判別したとき（ＹＥＳ）、すなわち、通過位置フラグＡ、Ｂ及びＣのうちのいずれか１つの値が、１に設定されている状態のときには、上述した図１５のステップＳ１５２５の処理でセットされた通過位置フラグが通過位置フラグＡであるか、すなわち、通過位置フラグＡの値が１であるか否かを判断する（ステップＳ１６１５）。
【０２１４】
ステップＳ１６１５の判断処理で、セットされた通過位置フラグが通過位置フラグＡであると判別したとき（ＹＥＳ）には、通過位置Ａコマンドをセットする（ステップＳ１６１７）。通過位置Ａコマンドは、後述するように、遊技球が通過する可能性のある通過位置として、３つの報知ランプＡ（８６ａ）、Ｂ（８６ｂ）及びＣ（８６ｃ）や、液晶表示装置７０で、通過位置Ａを報知するためのコマンドである。
【０２１５】
ステップＳ１６１５の判断処理で、セットされた通過位置フラグが通過位置フラグＡでないと判別したとき（ＮＯ）には、上述した図１５のステップＳ１５２５の処理でセットされた通過位置フラグが通過位置フラグＢであるか、すなわち、通過位置フラグＢの値が１であるか否かを判断する（ステップＳ１６１９）。
【０２１６】
ステップＳ１６１９の判断処理で、セットされた通過位置フラグが通過位置フラグＢであると判別したとき（ＹＥＳ）には、通過位置Ｂコマンドをセットする（ステップＳ１６２１）。通過位置Ｂコマンドは、後述するように、遊技球が通過する可能性のある通過位置として、３つの報知ランプＡ（８６ａ）、Ｂ（８６ｂ）及びＣ（８６ｃ）や、液晶表示装置７０で、通過位置Ｂを報知するためのコマンドである。
【０２１７】
ステップＳ１６１９の判断処理で、セットされた通過位置フラグが通過位置フラグＢでないと判別したとき（ＮＯ）には、通過位置Ｃコマンドをセットする（ステップＳ１６２３）。通過位置Ｃコマンドは、後述するように、遊技球が通過する可能性のある通過位置として、３つの報知ランプＡ（８６ａ）、Ｂ（８６ｂ）及びＣ（８６ｃ）や、液晶表示装置７０で、通過位置Ｃを報知するためのコマンドである。
【０２１８】
上述したステップＳ１６１７、Ｓ１６２１又はＳ１６２３の処理を実行した後、通過位置フラグをクリアする（ステップＳ１６２５）。通過位置フラグのクリアは、通過位置フラグＡ、Ｂ及びＣの全ての値を０に設定する処理である。
【０２１９】
上述したステップＳ１６１３又はＳ１６２５の処理を実行した後、上述したステップＳ１６１３、Ｓ１６１７、Ｓ１６２１又はＳ１６２３の処理でセットしたコマンドを副制御回路２００に送信し（ステップＳ１６２７）、本サブルーチンを終了する。
【０２２０】
＜＜通過位置制御処理＞＞
図１７は、上述した図１４のコマンド解析処理のサブルーチンのステップＳ１４２７の処理で、サブＣＰＵ２０２によって呼び出されて実行される通過位置報知処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、上述した図１６のステップＳ１６２７の処理によって、主制御回路１００から送信されたコマンドの内容に応じて処理を実行するサブルーチンである。
【０２２１】
最初に、受信したコマンドが通過位置停止コマンドであるか否かを判断する（ステップＳ１７１１）。この通過位置停止コマンドは、図１６のステップＳ１６１３の処理によって定められたコマンドである。受信したコマンドが通過位置停止コマンドであると判別したとき（ＹＥＳ）には、通過位置報知停止データをセットし（ステップＳ１７１３）、本サブルーチンを終了する。このステップＳ１７１３によって通過位置報知停止データをセットすることにより、遊技球が通過する可能性の通過位置に関する報知は停止される。すなわち、遊技球が通過する可能性の通過位置に関する報知を既に行っていた場合には、その報知を終了することになる。
【０２２２】
上述したステップＳ１７１１の判断処理で、受信したコマンドが通過位置停止コマンドでないと判別したとき（ＮＯ）には、受信したコマンドが通過位置Ａコマンドであるか否かを判断する（ステップＳ１７１５）。この通過位置停止コマンドは、図１６のステップＳ１６１７の処理によって定められたコマンドである。受信したコマンドが通過位置Ａコマンドであると判別したとき（ＹＥＳ）には、通過位置報知Ａデータをセットし（ステップＳ１７１７）、本サブルーチンを終了する。このステップＳ１７１７によって通過位置報知Ａデータをセットすることにより、遊技球が通過する可能性の通過位置が通過位置Ａであることに関する報知がされる。
【０２２３】
上述したステップＳ１７１５の判断処理で、受信したコマンドが通過位置Ａコマンドでないと判別したとき（ＮＯ）には、受信したコマンドが通過位置Ｂコマンドであるか否かを判断する（ステップＳ１７１９）。この通過位置Ｂコマンドは、図１６のステップＳ１６２１の処理によって定められたコマンドである。受信したコマンドが通過位置Ｂコマンドであると判別したとき（ＹＥＳ）には、通過位置報知Ｂデータをセットし（ステップＳ１７２１）、本サブルーチンを終了する。このステップＳ１７２１によって通過位置報知Ｂデータをセットすることにより、遊技球が通過する可能性の通過位置が通過位置Ｂであることに関する報知がされる。
【０２２４】
上述したステップＳ１７１９の判断処理で、受信したコマンドが通過位置Ｂコマンドでないと判別したとき（ＮＯ）には、通過位置報知Ｃデータをセットし（ステップＳ１７２３）、本サブルーチンを終了する。このステップＳ１７２３によって通過位置報知Ｃデータをセットすることにより、遊技球が通過する可能性の通過位置が通過位置Ｃであることに関する報知がされる。
【０２２５】
上述したステップＳ１７１７、Ｓ１７２１又はＳ１７２３の処理を実行することによって、通過位置報知Ａデータ、通過位置報知Ｂデータ又は通過位置報知Ｃデータをセットして、図１３のステップＳ１３１７の表示制御の処理を実行することにより、「今、球を発射すれば、Ａを通るよ！」などメッセージが液晶表示装置７０に表示される（例えば、後述する図１８（ａ）、（ｂ）及び（ｃ）参照）。また、上述したステップＳ１７１３の処理を実行することによって、通過位置報知停止データをセットして、図１３のステップＳ１３１７の表示制御の処理を実行することにより、液晶表示装置７０に既に表示していたメッセージを消去する。
【０２２６】
また、上述したステップＳ１７１７、Ｓ１７２１又はＳ１７２３の処理を実行することによって、通過位置報知Ａデータ、通過位置報知Ｂデータ又は通過位置報知Ｃデータをセットして、図１３のステップＳ１３２１のランプ制御の処理を実行することにより、報知ランプＡ、Ｂ又はＣの点灯、消灯及び点滅などを制御することができる。また、上述したステップＳ１７１３の処理を実行することによって、通過位置報知停止データをセットして、図１３のステップＳ１３２１のランプ制御の処理を実行することによって、遊技球が通過する可能性の通過位置に関する報知を既に行っていた場合には、その報知を終了する。
【０２２７】
図１８（ａ）、（ｂ）及び（ｃ）は、上述した処理を実行することによって、報知ランプＡ、Ｂ又はＣが点灯する状態の例を示す図である。
【０２２８】
上述した図１５のステップＳ１５２５の処理によって、取得した発射ハンドル４２の回動量（回動角度）で遊技球を発射させて、通過位置Ａに通過する可能性があると決定されると、図１６のステップＳ１６１７の処理により、通過位置Ａコマンドがセットされ、図１７のステップＳ１７１７の処理によって、通過位置報知Ａデータがセットされた後、図１３のＳ１３２１のランプ制御の処理がされることにより、図１８（ａ）に示すように、報知ランプＡが点灯される。さらに、報知ランプＡの点灯のほかに、液晶表示装置７０には、「今、球を発射すれば、Ａを通るよ！」というメッセージを表示する。このように、液晶表示装置７０に表示することで、遊技球が通過する可能性のある通過位置が通過位置Ａであることを遊技者に明確に報知することができる。
【０２２９】
また、上述した図１５のステップＳ１５２５の処理によって、取得した発射ハンドル４２の回動量（回動角度）で遊技球を発射させて、通過位置Ｂに通過する可能性があると決定されると、図１６のステップＳ１６２１の処理により、通過位置Ｂコマンドがセットされ、図１７のステップＳ１７２１の処理によって、通過位置報知Ｂデータがセットされた後、図１３のＳ１３２１の処理がされることにより、図１８（ｂ）に示すように、報知ランプＢが点灯される。さらに、報知ランプＢの点灯のほかに、液晶表示装置７０には、「今、球を発射すれば、Ｂを通るよ！」というメッセージを表示する。このように、液晶表示装置７０に表示することで、遊技球が通過する可能性のある通過位置が通過位置Ｂであることを遊技者に明確に報知することができる。
【０２３０】
さらに、上述した図１５のステップＳ１５２５の処理によって、取得した発射ハンドル４２の回動量（回動角度）で遊技球を発射させて、通過位置Ｃに通過する可能性があると決定されると、図１６のステップＳ１６２３の処理により、通過位置Ｃコマンドがセットされ、図１７のステップＳ１７２３の処理によって、通過位置報知Ｃデータがセットされた後、図１３のＳ１３２１の処理がされることにより、図１８（ｃ）に示すように、報知ランプＣが点灯される。さらに、報知ランプＣの点灯のほかに、液晶表示装置７０には、「今、球を発射すれば、Ｃを通るよ！」というメッセージを表示する。このように、液晶表示装置７０に表示することで、遊技球が通過する可能性のある通過位置が通過位置Ｃであることを遊技者に明確に報知することができる。
【０２３１】
＜＜＜第２の実施の形態＞＞＞
上述した第１の実施の形態では、発射ハンドル４２の回動量（回動角度）に応じて、遊技盤５０に発射された遊技球が通過する可能性の高い通過位置を示すものであった。これに対して第２の実施の形態では、遊技者が所望する通過位置を設定し、その遊技者によって設定された通過位置と、発射ハンドル４２の回動量との関係を報知するものである。
【０２３２】
図６に示すように、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０２には、選択ボタン２２０が電気的に接続されている。選択ボタン２２０は、遊技者が操作することができ、遊技者が選択ボタン２２０を操作したときには、遊技者が操作したことを示す信号が選択ボタン２２０からサブＣＰＵ２０２に発せられる。この選択ボタン２２０が、「通過位置設定手段」に対応する。
【０２３３】
＜＜タイマ割込処理＞＞
図１９は、副制御回路２００において、サブＣＰＵ２０２によって実行されるタイマ割込処理のサブルーチンを示すフローチャートである。また、サブＣＰＵ２０２は、上述した図１３の副制御回路メイン処理を実行しているときに、この副制御回路メイン処理を一時的に中断して、タイマ割込処理を実行することができる。サブＣＰＵ２０２は、所定の周期（例えば２ミリ秒）ごとにクロックパルスを発生させ、これに応じて、図１９に示すタイマ割込処理のサブルーチンを実行する。
【０２３４】
最初に、各レジスタの値を退避させる（ステップＳ１９１１）。このステップＳ１９１１の処理は、サブＣＰＵ２０２によって、ワークＲＡＭ２０６の各レジスタの値を退避させる処理である。各レジスタの値は、実行しているプログラムで使用されている値である。
【０２３５】
次に、タイマ更新処理を行う（ステップＳ１９１３）。この処理において、サブＣＰＵ２０２は、ワークＲＡＭ２０６に記憶されるタイマの値を更新する。
【０２３６】
次いで、後述する図２０に示す通過位置選択処理のサブルーチンを呼び出して実行する（ステップＳ１９１５）。
【０２３７】
次に、各レジスタを復帰させ（ステップＳ１９１７）、本サブルーチンを終了する。この処理で、サブＣＰＵ２０２は、ステップＳ１９１１で退避した値を各レジスタに復帰させる。本サブルーチンを終了することで、割込発生前のアドレスへ復帰させる。
【０２３８】
＜＜通過位置選択処理＞＞
図２０は、上述した図１９のステップＳ１９１５の処理で、サブＣＰＵ２０２によって呼び出されて実行される通過位置選択処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０２３９】
最初に、遊技者によって選択ボタン２２０が操作されたか否かを判断する（ステップＳ２０１１）。選択ボタン２２０は、遊技者が操作できるボタンであり、通過位置Ａ、Ｂ又はＣのいずれか１つの通過位置を選択するためのボタンである。
【０２４０】
例えば、選択ボタン２２０は、通過位置Ａを選択するための通過位置Ａ選択ボタン（図示せず）と、通過位置Ｂを選択するための通過位置Ｂ選択ボタン（図示せず）と、通過位置Ｃを選択するための通過位置Ｃ選択ボタン（図示せず）とからなる。遊技者が通過位置Ａについて報知を希望する場合には、遊技者は、通過位置Ａ選択ボタンを操作する。これにより、遊技者が通過位置Ａについて報知を希望することを示す通過位置Ａ選択信号が通過位置Ａ選択ボタンから発せられる。また、遊技者が通過位置Ｂについて報知を希望する場合には、遊技者は、通過位置Ｂ選択ボタンを操作する。これにより、遊技者が通過位置Ｂについて報知を希望することを示す通過位置Ｂ選択信号が通過位置Ｂ選択ボタンから発せられる。さらに、遊技者が通過位置Ｃについて報知を希望する場合には、遊技者は、通過位置Ｃ選択ボタンを操作する。これにより、遊技者が通過位置Ｃについて報知を希望することを示す通過位置Ｃ選択信号が通過位置Ｃ選択ボタンから発せられる。
【０２４１】
上述したステップＳ２０１１の判断処理で、遊技者によって選択ボタン２２０が操作されていないと判別したとき（ＮＯ）には、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０２４２】
一方、ステップＳ２０１１の判断処理で、遊技者によって選択ボタン２２０が操作されたと判別したとき（ＹＥＳ）、例えば、上述した通過位置Ａ選択ボタンと通過位置Ｂ選択ボタンと通過位置Ｃ選択ボタンとのうちのいずれか１つが操作されたときには、遊技者によって選択された通過位置が通過位置Ａであるか否かを判断する（ステップＳ２０１３）。この判断は、例えば、上述した通過位置Ａ選択ボタンから通過位置Ａ選択信号が発せられたか否かを判断する処理である。
【０２４３】
上述したステップＳ２０１３の判断処理で、遊技者によって選択された通過位置が通過位置Ａであると判別したとき（ＹＥＳ）、例えば、通過位置Ａ選択ボタンから通過位置Ａ選択信号が発せられたと判別したときには、選択フラグの全てをクリアして選択フラグＡをセットし（ステップＳ２０１５）、本サブルーチンを終了する。この選択フラグＡは、遊技者によって選択された通過位置が通過位置Ａであることを示すためのフラグである。遊技者によって通過位置Ａが選択されたときには、選択フラグＡの値は１となり、通過位置Ａが選択されなかったときには、選択フラグＡの値は０となる。
【０２４４】
上述したステップＳ２０１３の判断処理で、遊技者によって選択された通過位置が通過位置Ａでないと判別したとき（ＮＯ）、例えば、通過位置Ａ選択ボタンから通過位置Ａ選択信号が発せられてないと判別したときには、遊技者によって選択された通過位置が通過位置Ｂであるか否かを判断する（ステップＳ２０１７）。この判断は、例えば、上述した通過位置Ｂ選択ボタンから通過位置Ｂ選択信号が発せられたか否かを判断する処理である。
【０２４５】
上述したステップＳ２０１７の判断処理で、遊技者によって選択された通過位置が通過位置Ｂであると判別したとき（ＹＥＳ）、例えば、通過位置Ｂ選択ボタンから通過位置Ｂ選択信号が発せられたと判別したときには、選択フラグの全てをクリアして選択フラグＢをセットし（ステップＳ２０１９）、本サブルーチンを終了する。この選択フラグＢは、遊技者によって選択された通過位置が通過位置Ｂであることを示すためのフラグである。遊技者によって通過位置Ｂが選択されたときには、選択フラグＢの値は１となり、通過位置Ｂが選択されなかったときには、選択フラグＢの値は０となる。
【０２４６】
上述したステップＳ２０１７の判断処理で、遊技者によって選択された通過位置が通過位置Ｂでないと判別したとき（ＮＯ）、例えば、通過位置Ｂ選択ボタンから通過位置Ｂ選択信号が発せられてないと判別したときには、選択フラグの全てをクリアして選択フラグＣをセットし（ステップＳ２０２１）、本サブルーチンを終了する。この選択フラグＣは、遊技者によって選択された通過位置が通過位置Ｃであることを示すためのフラグである。遊技者によって通過位置Ｃが選択されたときには、選択フラグＣの値は１となり、通過位置Ｃが選択されなかったときには、選択フラグＣの値は０となる。
【０２４７】
なお、上述したように、ステップＳ２０１５、Ｓ２０１９及びＳ２０２１の処理で、選択フラグの全てをクリアする処理を実行する。これは、この図２０のサブルーチンが、前回、実行されたときにセットされた選択フラグを一旦クリアすることによって、選択フラグの全てを初期化する処理である。例えば、選択フラグＡ、選択フラグＢ及び選択フラグＣの全ての値を０にすることで、選択フラグの全てを初期化することができる。このようにすることで、図２０のサブルーチンが実行されたときに、遊技者によって通過位置が選択されていた場合には、その通過位置を確実にクリアして、新たに選択された通過位置のみを選択フラグによって記憶させることができる。
【０２４８】
＜＜通過位置報知処理＞＞
図２１は、通過位置報知処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、図１７に示したサブルーチンと同様に、図１４のコマンド解析処理のサブルーチンのステップＳ１４２７の処理で、サブＣＰＵ２０２によって呼び出されて実行される。また、この図２１に示したサブルーチンは、図１７に示したサブルーチンと同様に、図１６のステップＳ１６２７の処理によって、主制御回路１００から送信されたコマンドの内容に応じて処理を実行するサブルーチンである。
【０２４９】
最初に、選択フラグがセットされているか否かを判断する（ステップＳ２１１１）。この判断処理は、上述した図２０のステップＳ２０１５、Ｓ２０１９又はＳ２０２１の処理によって、選択フラグＡ、選択フラグＢ及び選択フラグＣのうちのいずれか１つがセットされているか否かを判断する処理である。
【０２５０】
上述したステップＳ２１１１の判断処理で、選択フラグがセットされていないと判別したとき（ＮＯ）、すなわち、選択フラグＡ、選択フラグＢ及び選択フラグＣのいずれもセットされていないとき、例えば、選択フラグＡ、選択フラグＢ及び選択フラグＣのいずれもその値が０であるときには、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０２５１】
上述したステップＳ２１１１の判断処理で、選択フラグがセットされていると判別したとき（ＹＥＳ）、すなわち、選択フラグＡ、選択フラグＢ及び選択フラグＣのうちのいずれかがセットされているとき、例えば、選択フラグＡ、選択フラグＢ及び選択フラグＣのうちのいずれか１つの値が１であるときには、受信したコマンドが通過位置停止コマンドであるか否かを判断する（ステップＳ２１１３）。上述した通過位置停止コマンドは、図１６のステップＳ１６１３の処理によって定められたコマンドである。
【０２５２】
ステップＳ２１１３の判断処理で、受信したコマンドが通過位置停止コマンドであると判別したとき（ＹＥＳ）には、通過位置報知停止データをセットし（ステップＳ２１１５）、選択フラグをクリアして（ステップＳ２１１７）、本サブルーチンを終了する。このステップＳ２１１５によって通過位置報知停止データをセットすることにより、遊技球が通過する可能性の通過位置に関する報知は停止される。また、ステップＳ２１１７の選択フラグをクリアする処理は、例えば、選択フラグＡ、選択フラグＢ及び選択フラグＣの全ての値を０にすることで、選択フラグを初期化する処理である。
【０２５３】
上述したステップＳ２１１３の判断処理で、受信したコマンドが通過位置停止コマンドでないと判別したとき（ＮＯ）には、受信したコマンドが通過位置Ａコマンドであるか否かを判断する（ステップＳ２１１９）。この通過位置Ａコマンドは、図１６のステップＳ１６１７の処理によって定められたコマンドである。
【０２５４】
上述したステップＳ２１１９の判断処理で、受信したコマンドが通過位置Ａコマンドであると判別したとき（ＹＥＳ）には、セットされた選択フラグが選択フラグＡであるか否かを判断する（ステップＳ２１２１）。この判断は、上述した図２０のステップＳ２０１５の処理によって、選択フラグＡがセットされたか否かを判断する処理である。
【０２５５】
ステップＳ２１２１の判断処理によって、セットされた選択フラグが選択フラグＡであると判別したとき（ＹＥＳ）には、通過位置報知Ａデータをセットし（ステップＳ２１２３）、選択フラグをクリアして（ステップＳ２１２５）、本サブルーチンを終了する。このステップＳ２１２３によって通過位置報知Ａデータをセットすることにより、遊技球が通過する可能性の通過位置が通過位置Ａであることに関する報知を液晶表示装置７０ですることができる。また、ステップＳ２１２５の選択フラグをクリアする処理は、例えば、選択フラグＡ、選択フラグＢ及び選択フラグＣの全ての値を０にすることで、選択フラグを初期化する処理である。なお、ステップＳ２１２５の処理では、選択フラグＡのみをクリアするようにしてもよい。
【０２５６】
上述したステップＳ２１１９の判断処理で、受信したコマンドが通過位置Ａコマンドでないと判別したとき（ＮＯ）には、受信したコマンドが通過位置Ｂコマンドであるか否かを判断する（ステップＳ２１２７）。この通過位置Ｂコマンドは、図１６のステップＳ１６２１の処理によって定められたコマンドである。
【０２５７】
上述したステップＳ２１２７の判断処理で、受信したコマンドが通過位置Ｂコマンドであると判別したとき（ＹＥＳ）には、セットされた選択フラグが選択フラグＢであるか否かを判断する（ステップＳ２１２９）。この判断は、上述した図２０のステップＳ２０１９の処理によって、選択フラグＢがセットされたか否かを判断する処理である。
【０２５８】
ステップＳ２１２９の判断処理によって、セットされた選択フラグが選択フラグＢであると判別したとき（ＹＥＳ）には、通過位置報知Ｂデータをセットし（ステップＳ２１３１）、選択フラグをクリアして（ステップＳ２１３３）、本サブルーチンを終了する。このステップＳ２１３１によって通過位置報知Ｂデータをセットすることにより、遊技球が通過する可能性の通過位置が通過位置Ｂであることに関する報知を液晶表示装置７０ですることができる。また、ステップＳ２１３３の選択フラグをクリアする処理は、例えば、選択フラグＡ、選択フラグＢ及び選択フラグＣの全ての値を０にすることで、選択フラグを初期化する処理である。なお、ステップＳ２１３３の処理では、選択フラグＢのみをクリアするようにしてもよい。
【０２５９】
上述したステップＳ２１２７の判断処理で、受信したコマンドが通過位置Ｂコマンドでないと判別したとき（ＮＯ）には、セットされた選択フラグが選択フラグＣであるか否かを判断する（ステップＳ２１３５）。この判断は、上述した図２０のステップＳ２０２１の処理によって、選択フラグＣがセットされたか否かを判断する処理である。
【０２６０】
ステップＳ２１３５の判断処理によって、セットされた選択フラグが選択フラグＣであると判別したとき（ＹＥＳ）には、通過位置報知Ｃデータをセットし（ステップＳ２１３７）、選択フラグをクリアして（ステップＳ２１３９）、本サブルーチンを終了する。このステップＳ２１３７によって通過位置報知Ｃデータをセットすることにより、遊技球が通過する可能性の通過位置が通過位置Ｃであることに関する報知を液晶表示装置７０ですることができる。また、ステップＳ２１３９の選択フラグをクリアする処理は、例えば、選択フラグＡ、選択フラグＢ及び選択フラグＣの全ての値を０にすることで、選択フラグを初期化する処理である。なお、ステップＳ２１３９の処理では、選択フラグＣのみをクリアするようにしてもよい。
【０２６１】
上述したステップＳ２１２３、Ｓ２１３１又はＳ２１３７の処理を実行することによって、通過位置報知Ａデータ、通過位置報知Ｂデータ又は通過位置報知Ｃデータをセットして、次いで、図１３のステップＳ１３１７の表示制御の処理を実行することにより、「キター！！  このハンドルの位置で発射停止ボタンを離せば、Ｃのランプを遊技球が通るよ！」などメッセージが液晶表示装置７０に表示される（例えば、後述する図２２（ｃ）参照）。また、上述したステップＳ２１１５の処理を実行することによって、通過位置報知停止データをセットして、次いで、図１３のステップＳ１３１７のランプ制御の処理を実行することによって、液晶表示装置７０に既に表示していたメッセージを消去する。
【０２６２】
上述したステップＳ２１２３、Ｓ２１３１又はＳ２１３７の処理を実行することによって、通過位置報知Ａデータ、通過位置報知Ｂデータ又は通過位置報知Ｃデータをセットして、次いで、図１３のステップＳ１３２１のランプ制御の処理を実行することによって、報知ランプＡ、Ｂ又はＣの点灯、消灯及び点滅などを制御することができる。また、上述したステップＳ２１１５の処理を実行することによって、通過位置報知停止データをセットして、次いで、図１３のステップＳ１３２１のランプ制御の処理を実行することによって、遊技球が通過する可能性の通過位置に関する報知を既に行っていた場合には、その報知を終了する。
【０２６３】
また、上述したステップＳ２１２１の判断処理で、セットされた選択フラグが選択フラグＡでないと判別したとき（ＮＯ）、ステップＳ２１２９の判断処理で、セットされた選択フラグが選択フラグＢでないと判別したとき（ＮＯ）、又はＳ２１３５の判断処理で、セットされた選択フラグが選択フラグＣでないと判別したとき（ＮＯ）には、対応するデータをセットし（ステップＳ２１４１）、本サブルーチンを終了する。
【０２６４】
ステップＳ２１２１の判断処理で、セットされた選択フラグが選択フラグＡでないと判別したとき（ＮＯ）とは、遊技者による発射ハンドル４２の回動量（回動角度）は通過位置Ａに対応するが、遊技者が設定した通過位置は通過位置Ａでない場合である。このように、発射ハンドル４２の回動量に対応する通過位置と、設定した通過位置とは一致しないので、ステップＳ２１４１の処理によって、一致しない旨のメッセージ（例えば、後述する図２２（ｂ）参照）を液晶表示装置７０に表示するためのデータをセットする。
【０２６５】
また、ステップＳ２１２９の判断処理で、セットされた選択フラグが選択フラグＢでないと判別したとき（ＮＯ）とは、遊技者による発射ハンドル４２の回動量（回動角度）は通過位置Ｂに対応するが、遊技者が設定した通過位置は通過位置Ｂでない場合である。この場合も、発射ハンドル４２の回動量に対応する通過位置と、設定した通過位置とは一致しないので、ステップＳ２１４１の処理によって、一致しない旨のメッセージ（例えば、後述する図２２（ｂ）参照）を液晶表示装置７０に表示するためのデータをセットする。
【０２６６】
さらに、ステップＳ２１３５の判断処理で、セットされた選択フラグが選択フラグＣでないと判別したとき（ＮＯ）とは、遊技者による発射ハンドル４２の回動量（回動角度）は通過位置Ｃに対応するが、遊技者が設定した通過位置は通過位置Ｃでない場合である。この場合も、発射ハンドル４２の回動量に対応する通過位置と、設定した通過位置とは一致しないので、ステップＳ２１４１の処理によって、一致しない旨のメッセージ（例えば、後述する図２２（ｂ）参照）を液晶表示装置７０に表示するためのデータをセットする。
【０２６７】
なお、このステップＳ２１４１を実行したときには、選択フラグをクリアする処理を実行しない。すなわち、発射ハンドル４２の回動量（回動角度）に対応する通過位置と、遊技者が設定した通過位置とが一致しない場合には、選択フラグをクリアしない。したがって、遊技者が設定した通過位置に関する情報は保持されることになる。このように、発射ハンドル４２の回動量に対応する通過位置と、遊技者が設定した通過位置とは一致しない場合には、一致するまで、発射ハンドル４２の回動量を調整できる機会を遊技者に与えることができる。
【０２６８】
図２２（ａ）、（ｂ）及び（ｃ）は、上述した処理を実行することによって、液晶表示装置７０に表示されるメッセージ及び報知ランプの点灯の状態の例を示す図である。
【０２６９】
例えば、上述した図１１のステップＳ１１１５の処理で、デモ表示処理が実行されると、図２２（ａ）に示すように、「遊技球を通過させたい位置を決定しよう！  ＡＢＣのランプ中から遊技球を通過させたい位置を選んで、発射停止ボタンを押しながら発射ハンドルを回動させよう！  発射ハンドルの角度と、遊技球を通過させたい位置が一致すると、ランプが点灯するよ！」というメッセージが液晶表示装置７０に表示される。このようなメッセージを表示することによって、遊技球の通過位置に関する情報が遊技者に提供される遊技機であることを報知することができる。
【０２７０】
デモ画面として、上述したようなメッセージを液晶表示装置７０に表示することによって、通過位置を報知することできる機能を有するパチンコ遊技機であることを遊技者に告知することができる。また、このようなメッセージをデモ画面として表示するので、通常の遊技の進行を妨げることなく、通過位置を報知する機能を有するパチンコ遊技機であることを告知することができる。
【０２７１】
このメッセージに応じて遊技者が、選択ボタン２２０を操作したときには、図２０のサブルーチンが実行されて、通過位置Ａ、Ｂ又はＣのいずれか１つの通過位置が選択される（ステップＳ２０１５、Ｓ２０１９又はＳ２０２１）。その後、図２１のサブルーチンが実行されて、発射ハンドル４２の回動量（回動角度）に対応する通過位置と、遊技者が設定した通過位置とが一致しているか否かが判断されて、その結果に応じたメッセージが液晶表示装置７０に表示される。
【０２７２】
例えば、遊技者が、通過位置Ｃを選択した後に、発射停止ボタン４６を押しながら発射ハンドル４２を操作したときに、発射ハンドル４２の回動量（回動角度）に対応する通過位置が、通過位置Ｃではなかった場合には、図２２（ｂ）に示すように、「もう少し右に回動させよう！  あ、行き過ぎた、少しハンドルを戻してね！」のようなメッセージが液晶表示装置７０に表示される。このようなメッセージに応じて、遊技者が発射ハンドル４２の回動量を改めて調整して、発射ハンドル４２の回動量に対応する通過位置が、通過位置Ｃと一致した場合には、図２２（ｃ）に示すように、「キター！！  このハンドルの位置で発射停止ボタンを離せば、Ｃのランプを遊技球が通るよ！」のようなメッセージが液晶表示装置７０に表示されるとともに、報知ランプＣが点灯する。
【０２７３】
＜＜＜第３の実施の形態＞＞＞
この第３の実施の形態では、遊技者が遊技を行っている途中でも、発射ハンドル４２の回動量（回動角度）に応じて、遊技盤５０に発射された遊技球が通過する可能性の高い通過位置を示すことができるものである。
【０２７４】
図２３は、遊技者による発射ハンドル４２の操作に応じて、遊技球の発射を制御する発射制御処理２のサブルーチンを示すフローチャートである。なお、発射制御処理２のサブルーチンにおいて、発射制御処理１のサブルーチンの処理と同様の処理をするステップについては、同じ符号を付して示した。
【０２７５】
最初に、遊技者がタッチセンサ４４に触れているか否かを判断する（ステップＳ２３１１）。上述したように、タッチセンサ４４は、発射ハンドル４２の外周に設けられおり、遊技者が発射ハンドル４２を操作したときに、タッチセンサ４４に遊技者の手が触れるようにされている。遊技者が発射ハンドル４２を操作したときには、タッチセンサ４４からは、遊技者がハンドルに触れていることを示す接触信号が発せられる。上述したステップＳ２３１１の判断処理は、この接触信号が発せられているか否かを判断する処理である。
【０２７６】
上述したステップＳ２３１１の判断処理で、遊技者が発射ハンドル４２を操作していないと判別したとき（ＮＯ）、すなわち、タッチセンサ４４から接触信号が発せられていないと判別したときには、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０２７７】
一方、上述したステップＳ２３１１の判断処理で、遊技者が発射ハンドル４２を操作していると判別したとき（ＹＥＳ）、すなわち、タッチセンサ４４から接触信号が発せられていると判別したときには、遊技者がタッチセンサ４４に触れてから第１の所定時間経過したか否かを判断する（ステップＳ２３１３）。この第１の所定時間は、遊技者が遊技を開始した直後であるか否かを判断できる程度の時間である。このように、第１の所定時間を定めておくことで、遊技者がタッチセンサ４４に触れてから第１の所定時間経過していないときには、遊技者が遊技を開始した直後であると判別することができ、遊技者がタッチセンサ４４に触れてから第１の所定時間経過しているときには、遊技者が遊技を開始した直後ではなく、遊技を開始してから、ある程度、時間が経過していると判別することができる。
【０２７８】
上述したステップＳ２３１３の判断処理で、遊技者がタッチセンサ４４に触れてから第１の所定時間経過していないと判別したとき（ＮＯ）、すなわち、遊技者が遊技を開始した直後であると判別したときには、本サブルーチンを終了する。この場合には、第１の実施の形態で示した発射制御処理１のサブルーチンが実行される。
【０２７９】
一方、ステップＳ２３１３の判断処理で、遊技者がタッチセンサ４４に触れてから第１の所定時間経過していないと判別したとき（ＮＯ）、すなわち、遊技者が遊技を開始してから、ある程度、時間が経過していると判別したときには、発射ハンドル４２の回動量（回動角度）が変化した回数が、第２の所定時間内に、所定回数以上であるか否かを判断する（ステップＳ２３１５）。この発射ハンドル４２の回動量が変化した回数は、遊技者が発射ハンドル４２を操作することによって回動量が変化するときに、回動量が変化するたびに計数することで取得できる。また、第２の所定時間や所定回数は、遊技者が通常に遊技を進めているのではなく、発射ハンドル４２の回動量の調整をしていると判断できる程度の時間や回数である。このように、第２の所定時間や所定回数を適宜定めておくことで、発射ハンドル４２の回動量が変化した回数が、第２の所定時間内に、所定回数以上である場合には、発射ハンドル４２の回動量を調整するために、遊技者が発射ハンドル４２を操作していると判別することができ、発射ハンドル４２の回動量が変化した回数が、第２の所定時間内に、所定回数未満である場合には、遊技者が通常に遊技を進めていると判別することができる。
【０２８０】
上述したステップＳ２３１５の判断処理で、発射ハンドル４２の回動量（回動角度）が変化した回数が、第２の所定時間内に、所定回数以上であると判別したとき（ＹＥＳ）、すなわち、発射ハンドル４２の回動量を調整するために、遊技者が発射ハンドル４２を操作していると判別したときには、ステップＳ１５２１、Ｓ１５２３及びＳ１５２５の処理を実行して、本サブルーチンを終了する。このようにすることで、発射ハンドル４２の回動量を調整するために、遊技者が発射ハンドル４２を操作していると判別することができ、遊技球が通過する可能性のある通過位置を報知することによって、遊技者は、発射ハンドル４２の回動量を的確に調整することができる。
【０２８１】
また、遊技を開始してから、ある程度の時間が経過して、遊技を進めている最中や途中であっても、改めて、発射ハンドル４２の回動量（回動角度）を調整することができる。さらに、この場合にも、遊技球の発射を停止するので、遊技を進めている最中や途中であっても、遊技球を無駄にすることなく、発射ハンドル４２の回動量を調整することができる。
【０２８２】
＜＜＜第４の実施の形態＞＞＞
この第４の実施の形態も、遊技者が遊技を行っている途中でも、発射ハンドル４２の回動量（回動角度）に応じて、遊技盤５０に発射された遊技球が通過する可能性の高い通過位置を示すことができるものである。
【０２８３】
図２４は、遊技者による発射ハンドル４２の操作に応じて、遊技球の発射を制御する発射制御処理３のサブルーチンを示すフローチャートである。なお、発射制御処理３のサブルーチンにおいても、発射制御処理１のサブルーチンの処理と同様の処理をするステップについては、同じ符号を付して示した。
【０２８４】
最初に、遊技者がタッチセンサ４４に触れているか否かを判断する（ステップＳ２４１１）。上述したように、タッチセンサ４４は、発射ハンドル４２の外周に設けられおり、遊技者が発射ハンドル４２を操作したときに、タッチセンサ４４に遊技者の手が触れるようにされている。遊技者が発射ハンドル４２を操作したときには、タッチセンサ４４からは、遊技者がハンドルに触れていることを示す接触信号が発せられる。上述したステップＳ２４１１の判断処理は、この接触信号が発せられているか否かを判断する処理である。
【０２８５】
上述したステップＳ２４１１の判断処理で、遊技者が発射ハンドル４２を操作していないと判別したとき（ＮＯ）、すなわち、タッチセンサ４４から接触信号が発せられていないと判別したときには、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０２８６】
一方、上述したステップＳ２４１１の判断処理で、遊技者が発射ハンドル４２を操作していると判別したとき（ＹＥＳ）、すなわち、タッチセンサ４４から接触信号が発せられていると判別したときには、遊技者が発射ハンドル４２の発射停止ボタン４６を操作しているか否かを判断する（ステップＳ２４１３）。上述したように、発射停止ボタン４６は、遊技者が、発射ハンドル４２を回動させている場合であっても、発射停止ボタン４６を操作したときには、遊技球の発射を停止することができるボタンである。
【０２８７】
上述したステップＳ２４１３の判断処理で、遊技者が発射ハンドル４２の発射停止ボタン４６を操作していないと判別したとき（ＮＯ）、すなわち、発射停止ボタン４６から発射停止信号が発せられていないときには、直ちに、本サブルーチンを終了する。
【０２８８】
一方、ステップＳ２４１３の判断処理で、遊技者が発射ハンドル４２の発射停止ボタン４６を操作していると判別したとき（ＹＥＳ）、すなわち、発射停止ボタン４６から発射停止信号が発せられているときには、発射ソレノイド４８への給電を停止して遊技球の発射を停止する（ステップＳ１５２１）。
【０２８９】
次に、保留球の数が所定数未満、例えば４未満であるか否かを判断する（ステップＳ２４１５）。この保留球の数は、特別図柄ゲームにおける保留個数でも、普通図柄ゲームにおける保留個数でもよい。いずれの場合も、保留球の数が、所定数以上、例えば４以上になったときには、遊技球が入賞しても、保留されずに、無視されてしまうために、無駄になってしまう。このため、遊技者は、保留球の数が所定数以上、例えば４以上になった場合には、遊技球の発射を停止させてしまう場合が多い。
【０２９０】
上述したステップＳ２４１５の判断処理で、保留球の数が所定数未満、例えば４未満であると判別したときには、ステップＳ１５２３及びＳ１５２５の処理を実行して、本サブルーチンを終了する。このようにすることで、保留球の数が所定数未満、例えば４未満であっても、遊技者が、遊技球の発射を停止した場合には、発射ハンドル４２の回動量（回動角度）を調整するために、遊技球の発射を停止したものと判別することができる。また、このような場合には、発射ハンドル４２の回動量に応じて、遊技球が通過する可能性のある通過位置を報知することによって、発射ハンドル４２の回動量を的確に調整することができる。
【０２９１】
なお、上述した例では、保留球の数が所定数未満、例えば４未満であると判別したときには、ステップＳ１５２３及びＳ１５２５の処理を実行するようにしたが、保留球の数が所定数以上、例えば４以上であると判別したときにも、ステップＳ１５２３及びＳ１５２５の処理を実行するようにしてもよい。保留球の数が所定数以上となったときには、上述したように、遊技球の発射を停止する場合が多い。このような場合においても、改めて、発射ハンドル４２の回動量（回動角度）に応じて、遊技球が通過する可能性のある通過位置を報知することによって、発射ハンドル４２の回動量をより好ましい回動量に調整することができる。
【０２９２】
＜＜＜パチンコ遊技機の概要＞＞＞
本実施の形態におけるパチンコ遊技機１０は、
遊技者が操作可能な操作手段（例えば、上述した発射ハンドル４２など）と、
遊技者によって前記操作手段が操作された操作量（例えば、上述した発射ハンドル４２の回動量（回動角度）など）に応じた発射強度で遊技媒体（例えば、上述した遊技球など）を遊技領域（例えば、上述した遊技領域５２など）に発射する発射手段（例えば、上述した発射ソレノイド４８や発射モータなど）と、を有する遊技機（例えば、上述したパチンコ遊技機１０など）であって、
前記発射手段から発射された遊技媒体が前記遊技領域において通過する可能性のある通過位置（例えば、上述した３つの報知ランプＡ（８６ａ）、Ｂ（８６ｂ）及びＣ（８６ｃ）が占める範囲など）を、前記操作量に応じて決定する（例えば、上述した図１５のステップＳ１５２５など）通過位置決定手段（例えば、上述したサブＣＰＵ２０２など）と、
所定の発射停止条件を満たしているときに、前記発射手段からの遊技媒体の発射を前記操作量に拘わらず停止する発射停止手段（例えば、上述した発射停止ボタン４６など）と、
前記発射停止手段によって遊技媒体の発射が停止されているときに、前記通過位置決定手段によって決定された前記通過位置を報知する（例えば、上述した図１７のステップＳ１７１７、Ｓ１７２１及びＳ１７２３、並びに図１３のステップＳ１３２１など）通過位置報知手段（例えば、上述した３つの報知ランプＡ（８６ａ）、Ｂ（８６ｂ）及びＣ（８６ｃ）など）と、を有することを特徴とする。
【０２９３】
このようにすることで、遊技媒体の発射が停止されているときに、通過位置が遊技者に報知されるので、遊技者は、遊技媒体を発射することなく、通過位置を知得でき、遊技媒体を無駄にすることなく、所望する位置に向かう可能性のある操作量で遊技媒体を発射することができる。また、遊技媒体の発射が停止されているときの演出として行うことができ、遊技媒体の発射を停止した時間を活用した演出を行うことができる。
【０２９４】
また、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１０は、
遊技媒体の通過位置を設定する通過位置設定手段（例えば、上述した選択ボタン２２０など）を有し、
前記通過位置設定手段によって設定された通過位置と、前記通過位置決定手段によって決定された通過位置とが一致したときに、前記通過位置報知手段から前記通過位置を報知（例えば、上述した図２１のステップＳ２１２３、Ｓ２１３１及びＳ２１３７、並びに図１３のステップＳ１３２１など）することを特徴とする。
【０２９５】
このようにすることで、通過位置設定手段による通過位置と、通過位置決定手段による通過位置とが一致したときに、通過位置が報知されるので、例えば、遊技者が所望した通過位置であるか否かを明確に遊技者に報知することができる。また、通過位置設定手段による設定が遊技者の操作によるものであるときには、遊技媒体の発射操作以外の操作を遊技者にさせることになる。このため、遊技者を積極的に遊技に参加させて、飽きを感じさせにくくすることができる演出を提供することができ、遊技を長い時間に亘って楽しませることができるので、遊技店における遊技媒体の消費量を維持することができる。
【０２９６】
さらに、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１０は、
前記通過位置報知手段に関する情報を告知する通過位置報知情報告知手段（例えば、上述した液晶表示装置７０など）を有することを特徴とする。
【０２９７】
発射停止操作などの所定の発射停止条件を満たしたときのみに、通過位置が報知される構成としたので、遊技者は、普通に遊技をしているだけでは、通過位置を報知する機能が備えられた遊技機であることに気がつきにくい。このため、通過位置報知情報告知手段から通過位置報知手段に関する情報を告知することによって、通過位置を報知する機能を遊技者に知得させて、遊技媒体を無駄にすることなく遊技を楽しませることができる。
【符号の説明】
【０２９８】
１０  パチンコ遊技機（遊技機）
４２  発射ハンドル（操作手段）
４６  発射停止ボタン（発射停止手段）
４８  発射ソレノイド（発射手段）
８６ａ、８６ｂ、８６ｃ  報知ランプ（通過位置報知手段）
７０  液晶表示装置（通過位置報知情報告知手段）
１００  主制御回路
２００  副制御回路
２０２  サブＣＰＵ（通過位置決定手段）
２２０  選択ボタン（通過位置設定手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2010220877.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
2010220877.tif 000014
【図１３】
2010220877.tif 000015
【図１４】
2010220877.tif 000016
【図１５】
2010220877.tif 000017
【図１６】
2010220877.tif 000018
【図１７】
2010220877.tif 000019
【図１８】
2010220877.tif 000020
【図１９】
2010220877.tif 000021
【図２０】
2010220877.tif 000022
【図２１】
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【図２２】
2010220877.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
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