(57)【要約】【課題】乱数値を必要としないときに出力された乱数取得信号を乱数取得部に送信されないように規制するように構成された遊技機を提供する。【解決手段】パチンコ機ＰＭは、乱数値を用いた処理を実行可能な演算処理部１１１、乱数値を発生する乱数発生部１１２、及び、乱数取得信号を受信すると乱数発生部１１２から乱数値を取得する乱数取得部１１３を有するメインＣＰＵ１１０と、乱数取得信号を出力する始動入賞口スイッチ５１と、乱数取得許可信号を出力するＬＥＤ制御回路１１５と、ＬＥＤ制御回路１１５から出力される乱数取得許可信号に応じて、乱数取得部１１３と始動入賞口スイッチ５１との接続・切断を制御する信号制御回路１１６と、を有する。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
乱数値を用いた処理を実行可能な演算処理部、前記乱数値を発生する乱数発生部、及び、乱数取得信号を受信すると前記乱数発生部から前記乱数値を取得する乱数取得部を有する制御手段と、
前記乱数取得信号を出力する乱数取得信号出力手段と、
乱数取得許可信号を出力する許可信号出力手段と、
前記許可信号出力手段から出力される前記乱数取得許可信号に応じて、前記乱数取得部と前記乱数取得信号出力手段との接続・切断を制御する信号制御手段と、を有する遊技機。
【請求項２】
前記制御手段は、前記乱数値を用いる処理を実行するときに、前記許可信号出力手段により前記乱数取得許可信号を出力させて、前記信号制御手段により前記乱数取得部と前記乱数取得信号出力手段とを接続し、前記乱数値を用いる処理を実行できないときに、前記許可信号出力手段による前記乱数取得許可信号の出力を停止させて、前記信号制御手段により前記乱数取得部から前記乱数取得信号出力手段を切断する請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記制御手段は、前記乱数値を用いる処理を実行するときに、前記許可信号出力手段による前記乱数取得許可信号の出力を停止させて、前記信号制御手段により前記乱数取得部と前記乱数取得信号出力手段とを接続し、前記乱数値を用いる処理を実行できないときに、前記許可信号出力手段により前記乱数取得許可信号を出力させて、前記信号制御手段により前記乱数取得部から前記乱数取得信号出力手段を切断する請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
当否の抽選結果に基づいて遊技媒体の払い出しを含む利益を与えるようにした遊技機であって、
前記乱数値を用いて前記当否の抽選を行う当否抽選手段を有する請求項１〜３いずれか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、演算処理部に加えて乱数発生部及び乱数取得部を一体に備えたＣＰＵにより、遊技の制御等を行うように構成された遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機やスロットマシンに代表される遊技機は、乱数発生器により発生された乱数値に基づいて当否（当たり、ハズレ）の抽選を行い、遊技者の操作により、抽選に対応する図柄が揃うことで遊技媒体（遊技球や遊技メダル）を払い出しする遊技を提供する。このような遊技機において、乱数発生器から発生される乱数値に不正な操作が加えられると、不正に入賞動作が行われてしまう（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
そのため、このような遊技機においては、演算処理部に加えて乱数発生部及び乱数取得部を一体に備えたＣＰＵが用いられている。このような構成にすることで、乱数発生部及び乱数所得部がＣＰＵのパッケージ内に封入されることとなり、不正な改造を受けにくくなる。
【特許文献１】特許第４０５６４９４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、このような遊技機においては、所定の操作（例えば、パチンコ機において遊技球が始動入賞口に入賞する、若しくは、スロットマシンにおいてスタートレバーが操作される等）を契機に、乱数発生部から乱数取得部に乱数値を取り込むように構成されているが、乱数取得部に取り込まれた乱数値を読み出す処理をしないと、乱数取得部が新たに乱数発生部から乱数値を取得することができない仕様の場合、乱数値を必要としないときにこのような操作が行われた場合に、一旦、演算処理部において乱数取得部から乱数値を読み出すという処理を行うことが必要となり、ＣＰＵ（演算処理部）の負荷を無駄に高くしてしまうという課題があった。
【０００５】
本発明はこのような課題に鑑みてなされたものであり、乱数値を必要としないときに出力された乱数取得信号を乱数取得部に送信されないように規制する構成とした遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記課題を解決するために、本発明に係る遊技機（例えば、実施形態におけるパチンコ機ＰＭやスロットマシンＰＳ）は、乱数値を用いた処理を実行可能な演算処理部、乱数値を発生する乱数発生部、及び、乱数取得信号を受信すると乱数発生部から乱数値を取得する乱数取得部を有する制御手段（例えば、実施形態におけるメインＣＰＵ１１０，５１０）と、乱数取得信号を出力する乱数取得信号出力手段（例えば、実施形態における始動入賞口スイッチ５１やスタートレバー４３９）と、乱数取得許可信号を出力する許可信号出力手段（例えば、実施形態におけるＬＥＤ制御回路１１５，５１５）と、許可信号出力手段から出力される乱数取得許可信号に応じて、乱数取得部と乱数取得信号出力手段との接続・切断を制御する信号制御手段（例えば、実施形態における信号制御回路１１６，５１６）と、を有する。
【０００７】
このような本発明に係る遊技機において、制御手段は、乱数値を用いる処理を実行するときに、許可信号出力手段により乱数取得許可信号を出力させて、信号制御手段により乱数取得部と乱数取得信号出力手段とを接続し、乱数値を用いる処理を実行できないときに、許可信号出力手段による乱数取得許可信号の出力を停止させて、信号制御手段により乱数取得部から乱数取得信号出力手段を切断することが好ましい。
【０００８】
あるいは、このような本発明に係る遊技機において、制御手段は、乱数値を用いる処理を実行するときに、許可信号出力手段による乱数取得許可信号の出力を停止させて、信号制御手段により乱数取得部と乱数取得信号出力手段とを接続し、乱数値を用いる処理を実行できないときに、許可信号出力手段により乱数取得許可信号を出力させて、信号制御手段により乱数取得部から乱数取得信号出力手段を切断することが好ましい。
【０００９】
さらに、このような本発明に係る遊技機は、当否の抽選結果に基づいて遊技媒体の払い出しを含む利益を与えるようにした遊技機であって、乱数値を用いて当否の抽選を行う当否抽選手段を有することが好ましい。
【発明の効果】
【００１０】
本発明に係る遊技機を以上のように構成すると、信号制御手段により、乱数値を必要としないときに出力された乱数取得信号を乱数取得部に送信されないように規制することができるため、演算処理部の無駄な負荷を削減することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
（第１の実施形態）
以下、本発明の好ましい実施形態について図面を参照して説明する。まず、本発明の第１の実施形態として、遊技機の代表例であるパチンコ機ＰＭを図１に示し、この図面を参照して説明する。ここで、図１は、いわゆる第一種パチンコ機の外観を示す正面図である。このパチンコ機ＰＭは、外郭方形枠サイズに構成されて縦向きの固定保持枠をなす外枠１の開口前面に、これに合わせて方形枠サイズに構成されて開閉搭載枠をなす前枠２が互いの左側縁部に配設された上下のヒンジ機構３ａ，３ｂにより、横開き開閉及び着脱可能に取り付けられ、常には右側縁部に設けられた施錠装置４を利用して外枠１に閉鎖施錠された状態で保持される。
【００１２】
前枠２の正面側には、この前枠２の前面域に合わせた方形状をなし、中央部に取り付けられたポリカーボネート板やガラス板等の透明板を通して遊技盤２０を可視可能なガラス扉５、及び、球皿６ａに貯留された遊技球を整列させて１個ずつ図示しない打球発射装置に導く球皿ユニット６が、ともに左側縁部に内蔵されたヒンジ機構により横開き開閉及び着脱可能に組み付けられ、常には施錠装置４及び図示しないロック機構を利用して前枠２の前面を覆う閉止状態で保持される。この球皿ユニット６の前面の下部左側には、遊技球の発射操作を行う発射ハンドル７が取り付けられている。また、本実施の形態においては、球皿ユニット６に設けられている球抜き機構として、押しボタン式のものを採用している。具体的に説明すると、球抜きボタン６ｂが遊技者により押されると、球皿６ａの底面の一部が開口し、この球皿６ａに貯留中の遊技球が外部に放出されるように構成されている。さらに、この球皿ユニット６には、装飾図柄表示装置２９に表示される演出画像に基づく操作を遊技者が行うための操作スイッチ４２や、この演出画像とともに再生される効果音を出力するスピーカ４３が設けられている。
【００１３】
ガラス扉５の背後に位置する前枠２の裏面上部には、方形枠状の収容枠（図示せず）が前枠２と一体に成形されており、この収容枠に所定のゲージ設定で構成された遊技盤２０が複数の係合レバーにより着脱交換可能にセット保持される。収容枠は、遊技盤２０をセット保持したときに、遊技盤２０の前面が閉鎖状態にあるガラス扉５の透明板と所定間隔をおいて対向するように構成されており、遊技盤面と透明板との間に遊技球が落下移動する遊技領域空間が形成されている。遊技盤２０は、板厚１９ｍｍ程度の積層合板を図示する所定形状に切断及びルーター加工して、その表面に所定意匠のセルを貼り付けた化粧板（ベニヤとも称される）を基板として構成される。この化粧板の前面側には、帯状の外レール２２ａ及び内レール２２ｂが円弧状に固設され、これらの案内レール２２（２２ａ，２２ｂ）で囲まれた内側に遊技領域ＰＡが区画される。
【００１４】
遊技盤２０の遊技領域ＰＡには、案内レール２２ａ，２２ｂに加えて、複数の釘２３、風車２４ａ，２４ｂ、普通図柄作動ゲート２５、普通電動役物２６、センター飾り部品２７、特別図柄表示装置２８、装飾図柄表示装置２９、普通図柄表示装置３０などが遊技部品として設けられている。また、この遊技盤２０には、一般入賞口３１、始動入賞口３２、大入賞口３３、及び、アウト口３４が形成されている。案内レール２２は、打球発射装置から発射された遊技球を、遊技領域ＰＡ内に案内するためのものである。また、釘２３や風車２４ａ，２４ｂは、遊技領域ＰＡの所定の位置に設けられており、例えば、遊技領域ＰＡに入って落下移動する遊技球の動きを不規則にしたり、一般入賞口３１、始動入賞口３２、及び、大入賞口３３への遊技球の入賞や、普通図柄作動ゲート２５への遊技球の通過を調整したりする。
【００１５】
特別図柄表示装置２８は、内レール２２ｂの側方に設けられており、例えば、特別図柄を表示する７セグメントＬＥＤ３５と、遊技球の始動入賞口３２への入賞数を表示する４つのＬＥＤ３６（この図１に示すパチンコ機ＰＭにおいては、７セグメントＬＥＤ３５の上下に２つずつ配置した場合を示している）と、を備えて構成されている。ここで、特別図柄とは、遊技球の始動入賞口３２への入賞を契機として行われる抽選の結果に応じて、「大当たり」を発生させるか否かを示すための図柄である。本実施の形態では、遊技球が始動入賞口３２に入賞すると、この入賞に対応する数の賞球を行うとともに、遊技球の始動入賞口３２への入賞に基づいて、７セグメントＬＥＤ３５を発光させて、「大当たり」に対応する特別図柄である「０」〜「７」のいずれかと、「ハズレ」に対応する特別図柄である「−」とを変動表示させた後に、これらの特別図柄のうちの１つを停止表示させるようにしている。また、遊技球の始動入賞口３２への入賞に基づく抽選結果の保留数を表示する４つのＬＥＤ３６は、始動入賞口３２に遊技球が入賞する毎に順次発光し、また、特別図柄の変動表示を開始する際に順次消灯する。すなわち、上記保留数の上限値に対応する４つのＬＥＤ３６の発光数により、遊技球の始動入賞口３２への入賞に基づく抽選結果の現在の保留数を遊技者に報知する。なお、本実施の形態に係るパチンコ機ＰＭにおいては、遊技球の始動入賞口３２への入賞に基づく抽選結果の保留数の上限値を４としている。そして、この保留数が４である場合に、始動入賞口３２に遊技球が入賞した場合には、その遊技球の入賞に基づく抽選を行わずに、始動入賞口３２への入賞に対応する数の賞球のみを行うようにしている。
【００１６】
装飾図柄表示装置２９は、遊技者に視認されやすいように、遊技領域ＰＡのほぼ中央部に設けられており、例えば、装飾図柄などの演出画像を表示する液晶表示装置を備えて構成されている。この装飾図柄表示装置２９は、横一列に表示される３つの装飾図柄を、装飾図柄表示装置２９の表示画面３７内の装飾図柄表示領域３７ａ〜３７ｃに表示する。ここで、装飾図柄とは、上述の抽選結果を視覚的に演出するための図柄である。本実施の形態では、装飾図柄表示領域３７ａ〜３７ｃには、装飾図柄として、例えば「０」〜「９」及び「Ａ］〜「Ｆ」を、「０」、「１」、「２」、「３」、「４」、「５」、「６」、「７」、「８」、「９」、「Ａ」、「Ｂ」、「Ｃ」、「Ｄ」、「Ｅ」、「Ｆ」の順番で、図１の上から下に向けて変動表示させた後に、「０」〜「９」及び「Ａ］〜「Ｆ」のいずれか１つを装飾図柄表示領域３７ａ〜３７ｃに停止表示させるようにしている。そして、装飾図柄表示領域３７ａ〜３７ｃに、特定の装飾図柄の組み合わせが停止した場合に、「大当たり」としている。一方、装飾図柄表示領域３７ａ〜３７ｃに停止表示された装飾図柄の組み合わせが、上述の特定の装飾図柄の組み合わせのいずれにも該当しない場合は、「ハズレ」としている。なお、本実施の形態では、特別図柄表示装置２８に停止表示される特別図柄と、装飾図柄表示装置２９に停止表示される装飾図柄とが意味する内容を一致させるようにしている。例えば、特別図柄表示装置２８に停止表示される特別図柄が「大当たり」を示すものであるならば、装飾図柄表示装置２９に停止表示される装飾図柄も「大当たり」を示すものになるようにしている（すなわち、上述の特定の装飾図柄の組み合わせになるようにしている）。このように、本実施の形態では、特別図柄と装飾図柄とを連動して表示させるようにして、遊技の結果を表示する際に矛盾が生じないようにしている。
【００１７】
また、装飾図柄表示装置２９は、装飾図柄だけでなく、装飾図柄の背景となる背景画像や、大当たりの期待感を遊技者に与えるようにするためのキャラクタ画像などの付随画像も演出画像として表示する。付随画像としては、静止画像及び動画像の一方、または、双方（例えば、静止した背景画像内でキャラクタ画像が変動する場合など）が表示可能である。具体的に、装飾図柄表示装置２９は、装飾図柄表示領域３７ａ〜３７ｃに装飾図柄を変動表示させるとともに、表示画面３７内に、背景画像やキャラクタ画像（双方の場合もある）などの付随画像を表示させる。その後、装飾図柄表示領域３７ａ及び３７ｃに同じ装飾図柄を停止表示させ、いわゆるリーチ状態を形成した場合、リーチ状態時のために用意された付随画像に切り換えて、「大当たり」への期待感を遊技者に与えた後に、変動中の残りの装飾図柄を装飾図柄表示領域３７ｂに停止表示させる。このように、装飾図柄表示装置２９は、「大当たり」への期待感を遊技者に与えられるように、様々な表示（演出）を行う。
【００１８】
装飾図柄表示装置２９の下方には、普通電動役物２６が設けられている。この普通電動役物２６は、始動入賞口３２へ遊技球を案内するために開閉動作する。この普通電動役物２６の下方には、大入賞口３３が形成されている。この大入賞口３３は、「大当たり」となり、特別遊技に移行した場合に、大入賞口扉３８が倒伏して開放する。本実施の形態では、特別遊技において、最大１５回の単位遊技が実行されるようにしている。具体的に説明すると、単位遊技を行っている最中に、大入賞口３３に形成されている特定領域（いわゆるＶゾーン）３９を、遊技球が通過すると、次の単位遊技に移行することが可能になるようにして、最大１５回の単位遊技が実行されるようにしている。尚、本実施の形態では、大入賞口３３に特定領域３９を形成するようにしたが、必ずしも特定領域３９を形成する必要はない。この場合には、特別遊技に移行すると、例えば、１５回、５回、２回など、複数回の単位遊技を実行することが保証されることになる。
【００１９】
センター飾り部品２７は、半透明の部分を含む成形品であり、装飾図柄表示装置２９の周囲に設けられている。このセンター飾り部品２７は、装飾図柄表示装置２９を保護したり、パチンコ機ＰＭを装飾したりするなどの役割を果たす。また、図１に示したパチンコ機ＰＭにおいては、センター飾り部品２７の上部に形成されたスルー部２７ａに入った遊技球が、センター飾り部品２７内を経由して、センター飾り部品２７の下部に形成されたステージ２７ｂまで移動するような流路が形成されるようにしている。
【００２０】
普通図柄作動ゲート２５は、普通電動役物２６と内レール２２ｂとの間に設けられており、例えば、普通図柄作動ゲート２５内を遊技球が上から下へ向けて通過することが可能なように構成されている。また、普通図柄表示装置３０は、普通電動役物２６を介して普通図柄作動ゲート２５と対向する位置に設けられており、例えば、普通図柄を表示する７セグメントＬＥＤ４０と、遊技球の普通図柄作動ゲート２５への通過数を表示する４つのＬＥＤ４１とを備えて構成されている。ここで、普通図柄とは、遊技球の普通図柄作動ゲート２５への通過を契機として行われる抽選の結果に応じて、普通電動役物２６を開放させるか否かを示すための図柄である。普通図柄表示装置３０は、遊技球の普通図柄作動ゲート２５への通過に基づいて、７セグメントＬＥＤ４０を発光させて、普通図柄として例えば「７」及び「−」を交互に変動表示させた後に、「７」又は「−」の何れかを停止表示させる。そして、「７」が停止表示された場合に、「当たり」とし、普通電動役物２６を開放させる。一方、「−」が停止表示された場合には、「ハズレ」とし、普通電動役物２６を開放させない。また、遊技球の普通図柄作動ゲート２５への通過数を表示する４つのＬＥＤ４１は、普通図柄作動ゲート２５を遊技球が通過する度に順次発光し、また、普通図柄の変動表示を開始する際に順次消灯する。即ち、４つのＬＥＤ４１の発光数により、普通図柄作動ゲート２５の通過数を遊技者に報知する。
【００２１】
一般入賞口３１は、普通図柄作動ゲート２５と、内レール２２ｂとの間に設けられており、この一般入賞口３１に遊技球が入賞すると、所定数の遊技球（賞球）が払い出される。また、アウト口３４は、遊技領域ＰＡの最下部に設けられており、始動入賞口３２、一般入賞口３１、及び大入賞口３３の何れにも入賞しなかった遊技球を回収する。尚、回収された遊技球は、パチンコ機ＰＭの外部に放出される。
【００２２】
それでは、以上のような構成のパチンコ機ＰＭにおける規定遊技の概要について説明する。まず、貸し出された遊技球（貸球）が球皿６ａに置かれた状態で、遊技者が、発射ハンドル７を、図１に向かって時計回りの方向に回すと、図示しない打球発射装置により遊技球が、遊技領域ＰＡに向けて発射される。遊技領域ＰＡに入った遊技球は、この遊技領域ＰＡに形成されている釘２３や風車２４ａ，２４ｂなどに衝突して、不規則な動きをしながら、遊技領域ＰＡ内を上から下に向けて落下移動する。
【００２３】
そして、遊技球が、始動入賞口３２に入賞すると、所定数の賞球（本実施形態では４個の賞球）が球皿６ａに払い出されるとともに、特別図柄表示装置２８と装飾図柄表示装置２９とが、図柄の変動表示を開始する。その後、特別図柄表示装置２８に所定の特別図柄が停止表示するとともに、装飾図柄表示装置２９に所定の装飾図柄の組み合わせ（例えば同じ装飾図柄）が停止表示すると、「大当たり」となり、通常遊技から特別遊技に遊技が移行する。
【００２４】
特別遊技では、大入賞口扉３８が倒伏して、大入賞口３３が開放する。この開放した大入賞口３３に遊技球が入賞する度に、所定数の賞球（本実施形態では１５個の賞球）が払い出される。そして、本実施形態では、大入賞口３３が２９．５秒開放するか、又は、大入賞口３３に特定個数の遊技球が入賞するかの何れかの状態になると、大入賞口扉３８が起立して、大入賞口３３が閉鎖する。なお、以下の説明では、上述の特定個数が１０個の場合、即ち、大入賞口３３が２９．５秒開放するか、又は、大入賞口３３に１０個の遊技球が入賞するかの何れかの状態になると、大入賞口扉３８を起立させるようにする場合を例に挙げて説明する。
【００２５】
なお、以上のようにして大入賞口３３が開放している間に、この大入賞口３３内に形成されている特定領域（いわゆるＶゾーン）３９を遊技球が通過した場合には、大入賞口３３が再度開放する。本実施形態では、このような大入賞口３３の開閉動作が最大１５回行われるようにしている。即ち、前述したように、特別遊技においては、単位遊技が最大１５回行われるように構成されている。このように、特別遊技が実行されると、短期間で多量の賞球が払い出され、遊技者に大きなメリットを与えることができる。
【００２６】
また、遊技球が、普通図柄作動ゲート２５を通過すると、普通図柄表示装置３０（７セグメントＬＥＤ４０）が普通図柄の変動表示を開始する。その後、普通図柄表示装置３０（７セグメントＬＥＤ４０）に所定の普通図柄（本実施形態では「７」）が停止表示すると、普通電動役物２６が開閉動作を行う。普通電動役物２６が開放すると、始動入賞口３２の上方にある釘（いわゆる命釘）の間を通過しなくても、遊技球が始動入賞口３２に入賞することが可能になる。
【００２７】
本実施形態では、特別遊技の実行後に、「確変モード」及び「時短モード」の何れかの
モードに移行するように構成されている。ここで、「確変モード」とは、「大当たり」して、特別遊技が実行された後に、「通常モード」よりも「大当たり」になる確率が高くなる状態を形成するようにするモードである。また、この「確変モード」では、特別遊技の実行後、次の特別遊技が開始するまでの間、普通電動役物２６の動作を「通常モード」のときと異ならせて、始動入賞口３２に遊技球が入賞しやすい状態を形成するようにもしている。一方、「時短モード」とは、「大当たり」して、特別遊技が実行された後、例えば１００回の特別図柄変動に関する遊技が実行されるまで、普通電動役物２６の動作を「通常モード」と異ならせて、遊技球が始動入賞口３２に入賞しやすい状態を形成し、前記所定の回数の遊技が実行されると「通常モード」に戻るモードをいう。これら「確変モード」及び「時短モード」では、特別図柄及び装飾図柄の変動表示時間が「通常モード」よりも短くなるようにしている。
【００２８】
以上のように、特別遊技の実行後に「確変モード」に移行した場合には、次の特別遊技が開始するまで、持ち球を大幅に減らさないようにすることができる。また、「時短モード」に移行した場合でも、特別遊技の実行後、暫くの間は、持ち球を大幅に減らさないようにすることができる。
【００２９】
なお、遊技球が、一般入賞口３１に入賞すると、所定数の賞球（本実施形態では４個の賞球）が球皿６ａに払い出される。また、遊技球が何れの入賞口にも入賞しなかった場合には、遊技球は、アウト口３４に流入する。
【００３０】
次に、図２を用いて、パチンコ機ＰＭの内部構成等のシステム構成について説明する。ここで、図２は、パチンコ機ＰＭのシステム構成の一例を示すブロック図である。パチンコ機ＰＭの筐体内部には、メイン制御基板１００、並びにこのメイン制御基板１００に接続されたサブ制御基板２００、入賞口基板５０、ＬＥＤ駆動基板６０、発射制御基板６５、払出制御基板７０、受電基板７５、及び、電飾基板８０などが配置されている。
【００３１】
メイン制御基板１００には、メインＣＰＵ１１０、ＲＯＭ１２０、ＲＡＭ１３０、及び、インターフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）１４０が設けられており、これらはバス１５０を介して互いに接続されている。メインＣＰＵ１１０は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、メインＣＰＵ１１０は、ＲＯＭ１２０に記憶されているプログラム及びデータなどを読み出し、これらに基づいてパチンコ機ＰＭ全体の制御を行う。このＲＯＭ１２０には、メインＣＰＵ１１０が実行する処理及びその他の遊技の制御を行うのに必要なプログラム（遊技制御用プログラム）やデータなどが記憶されている。また、ＲＡＭ１３０は、メインＣＰＵ１１０が各種の制御を行うときのワークエリアなどとして用いられ、データなどを一時的に記憶する。
【００３２】
また、Ｉ／Ｆ回路１４０は、メイン制御基板１００と、サブ制御基板２００、入賞口基板５０、ＬＥＤ駆動基板６０、発射制御基板６５、及び、払出制御基板７０との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行う。ただし、メイン制御基板１００とサブ制御基板２００との間では、メイン制御基板１００からサブ制御基板２００への信号の送信は行われるが、サブ制御基板２００からメイン制御基板１００への信号の送信は行われない。即ち、一方向の送信のみが可能となっている。このＩ／Ｆ回路１４０は、パチンコ機ＰＭの筐体内部に配置されている電源装置（主電源）７６から、受電基板７５を介して所定の電力の供給を受ける。この電力によりメイン制御基板１００各種の処理を行うことが可能になる。また、Ｉ／Ｆ回路１４０は、電源装置７６からの電力が遮断されている間、補助電源装置７７から受電基板７５を介して所定の電力の供給を受けることができる。これにより、電源装置７６からの電力が遮断されても、メイン制御基板１００内のＲＡＭ１３０の記憶内容を保持することができる。
【００３３】
さらに、Ｉ／Ｆ回路１４０には、リセットスイッチ４４が接続されている。このリセットスイッチ４４は、パチンコ機ＰＭの筐体内部に配置されている。リセットスイッチ４４は、メイン制御基板１００内のＲＡＭ１３０の記憶内容をリセットするために、パチンコ機ＰＭの管理者（遊技者以外の者。例えば、遊技店の係員）が操作するためのものである。Ｉ／Ｆ回路１４０は、リセットスイッチ４４が操作されたことを検出して、メインＣＰＵ１１０に伝える機能を有している。
【００３４】
サブ制御基板２００には、サブＣＰＵ２１０、ＲＯＭ２２０、ＲＡＭ２３０、画像制御プロセッサ２６０、画像データＲＯＭ２６１、ビデオＲＡＭ２６２、音源回路２７０、アンプ２７１、及びインターフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）２４０が設けられている。サブＣＰＵ２１０、ＲＯＭ２２０、ＲＡＭ２３０、画像制御プロセッサ２６０、音源回路２７０、及び、Ｉ／Ｆ回路２４０は、バス２５０を介して互いに接続されている。また、画像データＲＯＭ２６１及びビデオＲＡＭ２６２は、画像制御プロセッサ２６０に接続されており、アンプ２７１は、音源回路２７０に接続されている。更に、Ｉ／Ｆ回路２４０には、受電基板７５、電飾基板７６、及び、操作スイッチ４２が接続されている。
【００３５】
サブＣＰＵ２１０は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、サブＣＰＵ２１０は、ＲＯＭ２２０に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板２００全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行う。このＲＯＭ２２０には、サブＣＰＵ２１０が実行する処理及びその他の遊技中の演出を実行するのに必要なプログラム（演出用制御用プログラム）や、種々のデータが記憶されている。また、ＲＡＭ２３０は、サブＣＰＵ２１０が各種の制御を行うときのワークエリアなどとして用いられ、データなどを一時的に記憶する。なお、ＲＯＭ２２０及びＲＡＭ２３０としては、それぞれメイン制御基板１００に設けられたＲＯＭ１２０及びＲＡＭ１３０と同一のものを用いてもよいが、これらよりも容量の大きいものを用いるのが好ましい。
【００３６】
Ｉ／Ｆ回路２４０は、メイン制御基板１００からの信号の受信の際に、タイミングの制御などを行う。また、Ｉ／Ｆ回路２４０は、操作スイッチ４２の操作を検出し、その検出信号をサブＣＰＵ２１０に送信する。これにより、サブＣＰＵ２１０は、操作スイッチ４２の操作などを認識することができる。
【００３７】
装飾図柄表示装置２９は、液晶表示装置を備えて構成され、画像制御プロセッサ２６０に接続されている。画像データＲＯＭ２６１には、装飾図柄表示装置２９に表示されるキャラクタ、文字、及び背景などの画像データが記憶されている。また、ビデオＲＡＭ２６２は、装飾図柄表示装置２９に表示しようとする画像を、画像制御プロセッサ２６０が作成するときに用いられるメモリである。画像データＲＯＭ２６１から読み出された画像データは、ビデオＲＡＭ２６２に展開され、展開された画像データに基づく画像が、装飾図柄表示装置２９に表示される。なお、液晶表示装置の代わりに、例えばプラズマディスプレイなどを用いて装飾図柄表示装置２９を構成するようにしてもよいということは言うまでもない。
【００３８】
音源回路２７０は、遊技の演出に応じた音声信号を生成するためのものであり、アンプ２７１に接続されている。音源回路２７０で生成された音声信号に基づく音声は、アンプ２７１で増幅され、スピーカ４３から出力される。更に、本実施の形態では、演出用周辺機器として、スピーカ４３の他に、遊技の状態に応じて点灯又は消灯する電飾部品４５が設けられている。電飾部品４５としては、例えば、リーチ状態が形成された場合に点灯する電飾部品（ＬＥＤ）、特別遊技の実行中に点灯する電飾部品（ＬＥＤ）、賞球時に点灯する電飾部品（ＬＥＤ）などが挙げられる。
【００３９】
なお、これらの演出用周辺機器は、遊技に直接関係しない周辺機器であって、遊技中の演出の出力を行うものであり、サブ制御基板２００によってのみ制御され、メイン制御基板１００によっては制御されない。また、上述したように、メイン制御基板１００からサブ制御基板２００への信号の送信は行われるが、サブ制御基板２００からメイン制御基板１００への信号の送信は行われない。また、Ｉ／Ｆ回路２４０は、パチンコ機ＰＭの筐体内部に配置されている電源装置７６から、受電基板７５を介して所定の電力の供給を受ける。この電力によりサブ制御基板２００は各種の処理を行うことが可能になる。
【００４０】
電飾基板８０には、前述した電飾部品４５が接続されており、パチンコ機ＰＭの筐体内部に配置されている電源装置７６から供給された電力を、電飾部品４５に出力する。これにより、電飾部品４５は、点灯又は消灯を行う。
【００４１】
入賞口基板５０には、始動入賞口３２への遊技球の入賞を検出する始動入賞口スイッチ５１と、普通図柄作動ゲート２５への遊技球の通過を検出する普通図柄作動ゲートスイッチ５２と、一般入賞口３１への遊技球の入賞を検出する一般入賞口スイッチ５３と、大入賞口３３への遊技球の入賞を検出する大入賞口スイッチ５４と、大入賞口３３内に形成されている特定領域３９への遊技球の通過を検出する特定領域検出スイッチ５５とが接続されている。
【００４２】
入賞口基板５０は、これら始動入賞口スイッチ５１、普通図柄作動ゲートスイッチ５２、一般入賞口スイッチ５３、大入賞口スイッチ５４、及び、特定領域検出スイッチ５５から送信された信号に基づいて、遊技球がどの領域を通過したのかを識別し、識別した結果を示す遊技球通過信号をメイン制御基板１００に送信する。更に、入賞口基板５０には、普通電動役物２６を開放させるための普通電動役物ソレノイド５６と、大入賞口３３を開放させる（大入賞口扉３８を起伏させる）ための大入賞口ソレノイド５７と、大入賞口３３内での遊技球の動きを制御するための特定領域ソレノイド５８とが接続されている。ここで、特定領域ソレノイド５８は、特定領域検出スイッチ５５により特定領域３９への遊技球の通過が検出されるまでは特定領域への遊技球の通過が容易になる状態にし、特定領域３９への遊技球の通過が検出されると特定領域３９への遊技球の通過が容易になる状態を解除するように動作するものである。
【００４３】
入賞口基板５０は、メイン制御基板１００から普通電動役物開放指示信号を入力すると、普通電動役物２６を駆動させるための電流を普通電動役物ソレノイド５６に出力する。これにより、普通電動役物２６が開閉動作を行う。また、入賞口基板５０は、メイン制御基板１００から大入賞口開放指示信号を入力すると、大入賞口扉３８を駆動させるための電流を大入賞口ソレノイド５７に出力する。これにより、大入賞口３３が開放する。一方、メイン制御基板１００から大入賞口閉鎖指示信号を入力すると、大入賞口扉３８を駆動させるための電流の出力を中止する。これにより、大入賞口３３が閉鎖する。更に、特定領域３９を遊技球が通過することにより、特別遊技が次の単位遊技に移行することが確定し、メイン制御基板１００から特定領域制御指示信号を入力すると、入賞口基板５０は、特定領域３９への遊技球の通過が容易になる状態を解除するための電流を特定領域ソレノイド５８に出力する。なお、前述したように、本実施の形態では、１回の特別遊技において、最大１５回の単位遊技が継続するようにしている。
【００４４】
ＬＥＤ駆動基板６０には、特別図柄表示装置２８及び普通図柄表示装置３０が接続されている。ＬＥＤ駆動基板６０は、後述するようにしてメイン制御基板１００から特別図柄表示指示信号を入力すると、その特別図柄表示指示信号に基づいて、特別図柄表示装置２８に配設されている７セグメントＬＥＤ３５や、入賞数を表示する４つのＬＥＤ３６を発光させる。また、ＬＥＤ駆動基板６０は、メイン制御基板１００から普通図柄表示指示信号を入力すると、その普通図柄表示指示信号に基づいて、普通図柄表示装置３０に配設されている７セグメントＬＥＤ４０や、ゲート通過数を表示する４つのＬＥＤ４１を発光させる。
【００４５】
発射制御基板６５には、遊技球を遊技領域ＰＡ内に発射するための操作を行う発射ハンドル７が接続されている。発射制御基板６５は、発射ハンドル７が遊技者により操作されたことを検出し、検出した結果を示す発射操作検出信号をメイン制御基板１００に送信する。これにより、メイン制御基板１００は、発射ハンドル７が操作されたことを認識する。そして、メイン制御基板１００は、球皿６ａに遊技球が一定量以上貯留していない場合に発射許可信号を発射制御基板６５に送信する。そうすると、発射制御基板６５は、遊技球が遊技領域ＰＡに向けて発射されるように発射ハンドル７を制御する。一方、球皿６ａに遊技球が一定量以上貯留している場合には、メイン制御基板１００は、発射不許可信号を発射制御基板６５に送信する。これにより、発射制御基板６５は、遊技球が遊技領域ＰＡに向けて発射されないように発射ハンドル７を制御する。
【００４６】
払出制御基板７０は、メイン制御基板１００から送信された賞球数信号を受信すると、その賞球数信号に応じた数の賞球（遊技球）が球皿６ａに払い出されるように、パチンコ機ＰＭの内部に配設されている払出装置４６を制御する。これにより、払出装置４６は、入賞に応じた賞球（遊技球）を払い出す。なお、入賞口基板５０、ＬＥＤ駆動基板６０、発射制御基板６５、及び、払出制御基板７０は、受電基板７５を介して電源装置７６から供給された電力に基づいて動作する。
【００４７】
受電基板７５は、パチンコ機ＰＭの内部に配置されている電源スイッチ４７がオンされると、電源装置７６から電力の供給を受け、その電力を、前述したように、メイン制御基板１００、サブ制御基板２００、入賞口基板５０、ＬＥＤ駆動基板６０、発射制御基板６５、払出制御基板７０、及び、電飾基板８０に分配する。また、受電基板７５には、例えばコンデンサを備えた補助電源装置７７が接続されている。補助電源装置７７は、電源装置７６からの電力を蓄積（充電）しておく。そして、電源装置７６からの電力が遮断されると、蓄積（充電）しておいた電力を受電基板７５に供給する。受電基板７５は、補助電源装置７７から供給された電力を、Ｉ／Ｆ回路１４０に供給する。これによって、前述したように、電源装置７６からの電力が遮断された後も、メイン制御基板１００内のＲＡＭ１３０の記憶内容を保持することができる。
【００４８】
上述のように、本実施の形態に係るパチンコ機ＰＭにおいては、始動入賞口３２に遊技球が入賞すると、抽選が行われ「大当たり」か「ハズレ」かが決定される。この抽選を行うための構成について、図３を用いて説明する。ここで、図３は、始動入賞処理を行うためのメイン制御基板１００の構成を示すブロック図である。図３に示すように、本実施の形態に係るパチンコ機ＰＭにおいて、メインＣＰＵ１１０は、ＲＯＭ１２０から遊技制御用プログラムを読み出して、このプログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う演算処理部１１１に加えて、乱数値を発生する乱数発生部１１２、及び、この乱数発生部１１２から乱数値を取り出す乱数取得部１１３（いわゆる「ラッチ回路」）が、一体に構成されている。
【００４９】
ここで、乱数発生部１１２は、例えば、クロック回路１１４から出力される乱数用クロック信号に基づいて、１０進法で０〜６５５３５の範囲の乱数値を初期値（例えば０）から昇順に１つずつ（＋１ずつ）、乱数用クロック信号に同期して発生させるハードウェアの乱数発生手段である。また、乱数発生部１１２が０〜６５５３５の範囲の乱数値を発生させる周期（０〜６５５３５の範囲の乱数値を全発生させるのに要する時間）は、例えば１３［ｍｓｅｃ］である。なお、この乱数発生部１１２は、初期値を更新せずに乱数値を発生させるものである。なお、上述のようにメインＣＰＵ１１０は、電源スイッチ４７がオンされている間は、電源装置７６から、受電基板７５を介して所定の電力の供給を受けて乱数発生部１１２を動作させる。一方、電源スイッチ４７がオフされ、電源装置７６からの電力が遮断されている場合、補助電源装置７７から、受電基板７５を介して所定の電力の供給を受けることができる。これにより、電源装置７６からの電力が遮断されても、乱数発生部１１２の動作を継続させることができる。
【００５０】
乱数取得部１１３は、始動入賞口３２に遊技球が入賞して始動入賞口スイッチ５１が出力する遊技球通過信号を検出すると、乱数発生部１１２からその時点の乱数値を取り出す。そして、演算処理部１１１は、この乱数取得部１１３から乱数値を取り出し、この乱数値を用いて始動入賞処理における抽選を行う（すなわち、この演算処理部１１１は当否抽選手段としての役割も有している）。なお、このパチンコ機ＰＭは、上述のように、特別図柄変動中や特別遊技実行中に始動入賞口３２に遊技球が入賞すると、所定の数まで抽選結果を保留するように構成されている（具体的には４個まで保留することができる）。このとき、保留数を遊技者に提示するために、メインＣＰＵ１１０は、ＬＥＤ制御回路１１５を介して、特別図柄表示装置２８のＬＥＤ３６を、保留数に応じた数だけ点灯させるように構成されている。一方、始動入賞口スイッチ５１と乱数取得部１１３との間には、信号制御回路１１６が設けられている。この信号制御回路１１６は、入力される制御信号の状態に応じて、始動入賞口スイッチ５１と乱数取得部１１３との信号の伝達を接続・切断するものである。本実施の形態におけるパチンコ機ＰＭにおいては、この信号制御回路１１６の制御信号として、ＬＥＤ制御回路１１５から出力される信号のうち、保留数が４であるときの信号、すなわち、４番目のＬＥＤ３６を点灯させるための信号（第４ＬＥＤ制御信号）が入力されるように構成されている。具体的には、第４ＬＥＤ制御信号が出力されているときは、始動入賞口スイッチ５１と乱数取得部１１３とを切断し、第４ＬＥＤ制御信号が出力されていないときは、始動入賞口スイッチ５１と乱数取得部１１３とを接続するように構成されている。このように、始動入賞口スイッチ５１は、乱数取得信号として遊技球通過信号を出力する乱数取得信号出力手段の役割を有し、ＬＥＤ制御回路１１５は、乱数取得許可信号として第４ＬＥＤ制御信号を出力する許可信号出力手段の役割を有している。
【００５１】
このように信号制御回路１１６の接続・切断を制御するための制御信号として、第４ＬＥＤ制御信号を入力することにより、保留数が上限の４個となり、これ以上抽選できないときに、信号制御回路１１６により始動入賞口スイッチ５１と乱数取得部１１３との信号の伝達が切断されるため、乱数取得部１１３は乱数発生部１１２から乱数値を取得することがなく、また、メインＣＰＵも始動入賞処理において抽選を実行することがない。また、保留数が３以下になると、第４ＬＥＤ制御信号が停止し（４番目のＬＥＤ３６が消灯する）、信号制御回路１１６が自動的に始動入賞口スイッチ５１と乱数取得部１１３との信号伝達を接続する。
【００５２】
それでは、このような構成のパチンコ機ＰＭにおける始動入賞処理の詳細について図４〜図６を用いて説明する。ここで、図４は、始動入賞処理の開始から抽選結果を出力するまでの処理を示し、図５は、確変及び時短フラグの処理を示し、図６は、抽選結果に基づく図柄変動処理を示す。なお、この図４〜図６に示す始動入賞処理は、メインＣＰＵ１１０で実行されている遊技制御プログラムのメインとなる制御処理から所定の時間間隔で
繰り返し呼び出されて実行されるように構成されている。
【００５３】
図４のステップＳ３０１において、メインＣＰＵ１１０は、入賞口基板５０から送信された遊技球通過信号に基づいて、遊技球が始動入賞口３２を通過したか否かを判定する。なお、上述のように、保留球の数（保留された抽選結果）が上限値（４個）に達していない場合、ＬＥＤ制御回路１１５から第４ＬＥＤ制御信号は出力されておらず、信号制御回路１１６は始動入賞口スイッチ５１から出力される信号を乱数取得部１１３に送信するように構成されている。この判定の結果、遊技球が始動入賞口３２を通過した場合には、演算処理部１１１はステップＳ３０２に進む。このステップＳ３０２において、演算処理部１１１は、乱数取得部１１３で取得されて保持されている乱数値を読み出し、さらに、抽選を行う（即ち特別図柄の当否に係る乱数値の取得を行う）。このとき同時に、演算処理部１１１は、特別図柄決定用の乱数値及び特別図柄変動パターン決定用の乱数値の取得を行う。ここで、特別図柄の当否に係る乱数値、特別図柄決定用の乱数値及び特別図柄変動パターン決定用の乱数値からなる３個の乱数値を「一組の乱数」と言い、ＲＡＭ１３０内の特別図柄用乱数記憶領域に記憶される。
【００５４】
次に、ステップＳ３０３において、演算処理部１１１は、ＲＡＭ１３０内に設けられたフラグ記憶部を参照して、大当たり（ボーナス）フラグがオフされているか否かを判定する。この判定の結果、大当たりフラグがオフされている場合には、ステップＳ３０４に進み、演算処理部１１１は、さらに、特別図柄が変動表示中か否かを判定する。この判定の結果、特別図柄が変動表示中の場合には、ステップＳ３０５に進み、演算処理部１１１は、特別図柄の抽選結果（ステップＳ３０２で取得した乱数）を、ＲＡＭ１３０の特別図柄用乱数記憶領域に記憶させ、さらにステップＳ３０６に進みＲＡＭ１３０内に記憶されている保留数に１を加算して１回の始動入賞処理を終了する（メインとなる制御処理に戻る）。一方、ステップＳ３０３において、大当たりフラグがオフされていない（オンされている）と判定した場合には、特別遊技の実行中であるので、ステップＳ３０５に進み、演算処理部１１１は、特別図柄の抽選結果（ステップＳ３０２で取得した乱数）を、ＲＡＭ１３０内の特別図柄用乱数記憶領域に記憶させ、さらにステップＳ３０６に進みＲＡＭ１３０内に記憶されている保留数に１を加算して１回の始動入賞処理を終了する（メインとなる制御処理に戻る）。
【００５５】
一方、ステップＳ３０４において、特別図柄が変動表示中でないと判定された場合には、ステップＳ３０７に進み、演算処理部１１１は、保留されている抽選結果があるか否か、すなわち、ＲＡＭ１３０に記憶されている保留数が１以上であるか否かを判定する。なお、このステップＳ３０７においては、ＲＡＭ１３０内の特別図柄用乱数記憶領域に「一組の乱数」が記憶されているか否かを判定するようにしても良い。この判定の結果、保留されている抽選結果がある場合には、ステップＳ３０８に進み、演算処理部１１１は、特別図柄の抽選結果（ステップＳ３０２で取得した「一組の乱数」）を、ＲＡＭ１３０内の特別図柄用乱数記憶領域に記憶させる。次に、ステップＳ３０９において、演算処理部１１１は、ＲＡＭ１３０内の特別図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された「一組の乱数」を読み出して、ステップＳ３１０に進む。一方、ステップＳ３０７において、保留されている抽選結果が無いと判定した場合には、ステップＳ３０８及びＳ３０９を省略してステップＳ３１０に進む
【００５６】
以上のようにして、特別図柄の抽選結果（乱数）が得られると、演算処理部１１１は、ステップＳ３１０において、ＲＡＭ１３０内のフラグ記憶部を参照して、確変フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、確変フラグがオンされている場合には、「確変モード」に移行中であると判断して、ステップＳ３１１に進み、「確変モード」である場合に使用するデフォルトの確変用抽選テーブルを抽出する。
【００５７】
一方、確変フラグがオンされていない場合には、ステップＳ３１２に進み、演算処理部１１１は、ＲＡＭ１３０内のフラグ記憶部を参照して、時短フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグがオンされている場合には、「時短モード」に移行中であると判断して、ステップＳ３１３に進み、ＲＡＭ１３０内のフラグ記憶部を参照して、時短回数に１を加算する。即ち、現在の遊技が「時短モード」における何遊技目に該当するのか（「時短モード」における遊技回数）を計数する。そして、演算処理部１１１は、この「時短モード」における遊技回数を示す演出コマンドを生成してサブ制御基板２００に送信する。
【００５８】
次に、ステップＳ３１４において、演算処理部１１１は、「時短モード」である場合に使用するデフォルトの通常用抽選テーブルを抽出する。そして、ステップＳ３１５において、演算制御部１１１は、規定の遊技回数を消化して「時短モード」が終了したか否かを判定する。この判定の結果、規定の遊技回数を消化して「時短モード」が終了した場合には、ステップＳ３１６に進み、演算処理部１１１は、ＲＡＭ１３０内のフラグ記憶部を参照して、時短フラグをオフする。なお、ステップＳ３１５において、規定の遊技回数を消化していないと判定した場合には、「時短モード」が継続中であるので、ステップＳ３１６の処理を省略する。また、ステップＳ３１２において、時短フラグがオンされていないと判定した場合には、「通常モード」であるので、ステップＳ３１７に進み、演算処理部１１１は、「通常モード」で使用するデフォルトの通常用抽選テーブルを抽出する。
【００５９】
以上のように、ステップＳ３１１、Ｓ３１４、Ｓ３１７で抽選テーブルを抽出すると、ステップＳ３１８に進み、演算処理部１１１は、上述の抽選の結果（特別図柄の当否に係る乱数値）が、抽出した抽選テーブルにおいて「大当たり」に該当するのか否かを判定する。即ち、特別図柄の抽選に当選したか否かを判定する。この判定の結果、特別図柄の抽選に当選した場合には、ステップＳ３１９に進み、演算処理部１１１は、特別遊技後に「確変モード」又は「時短モード」の何れに移行するかを更に判定するとともに、ＲＡＭ１３０内のフラグ記憶部を参照して、大当たりフラグをオンする。このとき、確変フラグがオンされている場合には、演算処理部１１１は、その確変フラグをオフする。そしてステップＳ３２０に進む。一方、ステップＳ３１８において、特別図柄の抽選に当選していない場合には、このステップＳ３１９の処理を省略してステップＳ３２０に進む。
【００６０】
そして、ステップＳ３２０において、演算処理部１１１は、ＲＡＭ１３０内のフラグ記憶部を参照して、時短フラグ又は確変フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグ又は確変フラグがオンされている場合には、「時短モード」又は「確変モード」のうちの何れかのモードを実行している最中であるので、ステップＳ３２１に進み、ステップＳ３１８、Ｓ３２０による判定結果に基づいて、時短、確変モード用の表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す特別図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板６０に送信する。これにより、特別図柄表示装置２８は、特別図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った表示動作を行う。
【００６１】
一方、ステップＳ３２０において、時短フラグ又は確変フラグがオンされていない場合には、「通常モード」であるので、ステップＳ３２２に進み、ステップＳ３１８，Ｓ３２０による判定結果に基づいて、「通常モード」用の表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す特別図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板６０に送信する。これにより、特別図柄表示装置２８は、特別図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った表示動作を行う。
【００６２】
次に、ステップＳ３２３において、演算処理部１１１は、ステップＳ３１８，Ｓ３２０による判定結果に基づいて、現在の遊技の状態に応じた演出コマンドを生成してサブ制御基板２００に送信する。そして、ステップＳ３２４において、特別図柄表示装置２８は、特別図柄を変動表示させた後に、停止表示すべき特別図柄を停止表示する。また、演算処理部１１１は、賞球数が「４」であることを示す賞球数信号を払出制御基板７０に送信する。これにより、４個の賞球が球皿６ａに払い出される。
【００６３】
次に、ステップＳ３２５において、演算処理部１１１は、ＲＡＭ１３０内のフラグ記憶部を参照して、大当たりフラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、大当たりフラグがオンされている場合には、ステップＳ３２６に進み、演算処理部１１１は、「確変モード」に移行することを示す特別図柄（いわゆる確変図柄）が特別図柄表示装置２８に停止表示されたか否かを判定する。この判定の結果、確変図柄が特別図柄表示装置２８に停止表示された場合には、ステップＳ３２７に進み、ＲＡＭ１３０内のフラグ記憶部を参照して、確変フラグをオンする。また、特別遊技を実行した後に、確変モードに移行することを示す演出コマンドを生成してサブ制御基板２００に送信する。これにより、サブＣＰＵ２１０は、特別遊技を実行した後に、確変モードに移行することを装飾図柄表示装置２９に表示し、一回の始動入賞処理を終了する（メインとなる制御処理に戻る）。
【００６４】
一方、ステップＳ３２６において、確変図柄が停止表示されていない場合には、「時短モード」に移行するので、ステップＳ３２８に進み、演算処理部１１１は、ＲＡＭ１３０内のフラグ記憶部を参照して、時短フラグをオンする。また、特別遊技を実行した後に、時短モードに移行することを示す演出コマンドを生成してサブ制御基板２００に送信する。これにより、サブＣＰＵ２１０は、特別遊技を実行した後に、時短モードに移行することを装飾図柄表示装置２９に表示し、一回の始動入賞処理を終了する（メイン制御処理にリターンする）。なお、ステップＳ３２５において、大当たりフラグがオンでない場合には、一回の始動入賞処理を終了する（メインとなる制御処理に戻る）。
【００６５】
また、上述のステップＳ３０１において、遊技球が始動入賞口３２を通過していないと判定された場合には、ステップＳ３２９に進み、演算処理部１１１は、保留されている抽選結果があるか否かを判定する。この判定の結果、保留されている抽選結果がある場合には、ステップＳ３３０に進む。そして、演算処理部１１１は、特別図柄が変動表示中か否かを判定する。この判定の結果、特別図柄が変動表示中でない場合には、ステップＳ３１１に進み、ＲＡＭ１３０内に記憶されている保留数から１を減算した後、上述したステップＳ３０９に進む。一方、ステップＳ３２９において保留されている抽選結果が無い場合と、ステップＳ３３０において特別図柄が変動表示中であると判定された場合には、ステップＳ３０２以降の処理を行う必要がないので、一回の始動入賞処理を終了する（メインとなる制御処理に戻る）。
【００６６】
なお、メインＣＰＵ１１０で実行される遊技用制御プログラムは、上述の始動入賞処理とは別に、ＲＡＭ１３０内の保留数を監視し、この保留数に応じて特別図柄表示装置２８の４つのＬＥＤ３６を点灯させる処理を行うように構成されている。
【００６７】
以上のような構成によると、保留数が最大値（４個）になると、メインＣＰＵ１１０により、ＬＥＤ制御回路１１５を介して第４ＬＥＤ制御信号が出力されて、信号制御回路１１６が始動入賞口スイッチ５１から出力される遊技球通過信号をメインＣＰＵ１１０（乱数取得部１１３）に送信しないようにするため、抽選に使用されない乱数値を乱数発生器１１２から取得する処理が行われない。特に、図３に示すような構成のメインＣＰＵ１１０においては、乱数取得部１１３に取り込まれた乱数値を読み出す処理をしないと、乱数取得部１１３が新たに乱数発生部１１２から乱数値を取得することができないように構成されている場合があり、演算処理部１１１における無駄な処理を省略することができる。また、図４〜図６に示すように、始動入賞処理において、保留数が最大値（４個）であるか否かを判断する処理が省略できるため、この処理の構成を簡単にすることができる。なお、以上の説明においては、保留数が最大４個の場合（ＬＥＤ３６が４個ある場合）について説明したが、保留数がそれ以上若しくはそれ以下の場合でも、保留数が最大値のときのＬＥＤ３６を点灯させるための制御信号を信号制御回路１１６に入力するように構成することにより同様の制御を行うことができる。
【００６８】
また、以上説明したように、始動入賞口スイッチ５１と乱数取得部１１３とを接続・切断する信号制御回路１１６の動作は、４番目のＬＥＤ３６を点灯させるための第４ＬＥＤ制御信号が用いられる。そのため、この信号制御回路１１６を動作を制御するための特別な回路を必要とせず、簡単な構成で実現することができる。もちろん、この信号制御回路１１６の接続・切断を制御するための専用の回路を設け、メインＣＰＵ１１０によりこの専用の回路から信号制御回路１１６に制御信号を出力するように構成することも可能である。
【００６９】
（第２の実施形態）
次に、本発明の第２の実施形態として、遊技機の別の代表例であるスロットマシンＰＳを図７及び図８に示し、この図面を参照して説明する。ここで、図７はスロットマシンＰＳの正面図であり、図８はこのスロットマシンＰＳの前扉を開いた状態の正面図である。
【００７０】
スロットマシンＰＳは、前面側に開口を有する箱状の筐体４０２と、この開口を覆って、当該筐体４０２と蝶番機構（図８においては、上下に配置された２個の蝶番４０４ａ，４０４ｂから構成される）により開閉可能に取り付けられた前扉４０３と、を備えており、この前扉４０３は、常には右側縁部に設けられた施錠装置４０５を利用して筐体４０２に閉鎖施錠された状態で保持されている。なお、前扉４０３の前面側は、上部パネル部４０３ａ、中部パネル部４０３ｂ、操作パネル部４０３ｃ及び下部パネル部４０３ｄに略区分けされ、これらは視覚的効果を高めてデザインされたいわゆる化粧板が設けられており、この化粧板は、硬質プラスチックにより一体的に形成されている。
【００７１】
筐体４０２の内部には、円筒外周面に沿って多種の図柄が描かれた回転可能な３個のリール４２１ａ，４２１ｂ，４２１ｃを備える回胴装置４２２と、遊技メダルの払い出しを行うホッパー装置４２３と、このホッパー装置４２３から溢れた遊技メダルを収容するための補助貯留部４２４と、スロットマシンＰＳの作動を統括的に制御するメイン制御基板５００と、回胴装置４２２やホッパー装置４２３、メイン制御基板５００等の構成機器に電力を供給する電源装置４２５とが配設されている。
【００７２】
前扉４０３の上部（上部パネル部４０３ａ）には、上部演出用ランプ４３１と、左右の上部放音部４３２，４３３とが設けられ、略中央部には、液晶ディスプレイ等で構成された画像表示装置４３４が取り付けられている。また、上部放音部４３２，４３３の裏面側には左右の上部スピーカ４３２ａ，４３３ａが取り付けられている。さらに、この上部パネル部４０３ａの裏面側には、演出の制御を行うサブ制御基板６００（後述するように、実際には、演出制御基板７００と画像音響生成基板８００とから構成されている）が配設されており、図示しないワイヤハーネスで筐体４０２側のメイン制御基板５００と電気的に接続されている。もちろん、このサブ制御基板６００に対しても電源装置４２５から電力が供給される。
【００７３】
前扉４０３の中間部（中部パネル部３ｂ）には、硬質プラスチック板等で形成された中パネル４３５が取り付けられ、この中パネル４３５の略中央部には、３個のリール４２１ａ，４２１ｂ，４２１ｃと位置整合してリール表示窓４３５ａが設けられている。また、この中パネル４３５の側方には、左右の中部演出用ランプ４３６ａ，４３６ｂが配設されている。さらに、この中パネル４３５の右側下部には、点灯することにより、このスロットマシンＰＳが遊技を開始可能になったこと（スタートレバー４３９の操作が可能になった状態）を遊技者に告知するスタートＬＥＤ４４７が設けられている。
【００７４】
前扉４０３の中パネル４３５の下方、すなわち、操作パネル部４０３ｃには、遊技メダルを投入するためのメダル投入口４３７と、内部に貯留されている遊技メダルをベットするためのベットボタン４３８（ベットボタン４３８ａ及びＭＡＸベットボタン４３８ｂ）と、１回の遊技の開始を指示するためのスタートレバー４３９と、回転中のリール４２１ａ，４２１ｂ，４２１ｃを個別に停止させるための３個のストップボタン４４０ａ，４４０ｂ，４４０ｃと、が配設されている。
【００７５】
前扉４０３の下部（下部パネル部４０３ｄ）には、このスロットマシンＰＳの演出に関連するデザイン等が施された下パネル４４１が配設されており、さらにその下方、すなわち、前扉４０３の下部前面側には、入賞時に遊技メダルが払い出されるメダル払出口４４３が設けられるとともに、その下方に払い出された遊技メダルを貯留する受皿４４４が設けられている。また、この下部前面側には、左右の下部放音部４４５，４４６が設けられており、この下部放音部４４５，４４６の裏面側には左右の下部スピーカ４４５ａ，４４６ａが取り付けられている。さらに、下部パネル部４０３ｄの裏面側には、メダル投入口４３７から投入される投入物に対して、正規の遊技メダルか異物かを判定して振り分けるセレクタ４５０と、このセレクタ４５０で振り分けられた遊技メダルを筐体４０２側に設けられているホッパー装置４２３へ案内して排出するメダル案内部材４５１と、セレクタ４５０で振り分けられた異物をメダル払出口４４３へ案内して排出する返却通路４５２と、ホッパー装置４２３から払い出される遊技メダルをメダル払出口４４３へ案内する払出ガイド部材４５３とが設けられている。また、セレクタ４５０の上方に位置して長尺状の中央表示基板４６０が配設されており、この中央表示基板４６０の裏面側の略中央部には遊技の設定を行うための設定ボタン４６１が設けられている。
【００７６】
このようなスロットマシンＰＳで遊技を行うには、遊技者がメダル投入口４３７より所定の枚数以上の遊技メダルを投入するか、若しくは、ベットボタン４３８ａ，４３８ｂのいずれか一つを操作して内部に貯留されている遊技メダルをベットする。すると、スタートＬＥＤ４４７が点灯するのでこれを確認し、スタートレバー４３９を操作すると、３個のリール４２１ａ，４２１ｂ，４２１ｃが回転起動する（この時点でスタートＬＥＤ４４７は消灯している）。そして、遊技者は回転している３個のリール４２１ａ，４２１ｂ，４２１ｃを任意に選択し、所望の順序及びタイミングで各ストップボタン４４０ａ，４４０ｂ，４４０ｃを操作して、これらのリール４２１ａ，４２１ｂ，４２１ｃを停止させる。
【００７７】
回転していた３個のリール４２１ａ，４２１ｂ，４２１ｃがすべて停止すると、入賞図柄の判定、すなわち、当たりかはずれかの判定が行われ、図柄の組み合わせが予め定められた入賞図柄の組み合わせに該当するときには、当該役に応じた遊技メダルを獲得することができ、貯留可能な枚数を超えた分がホッパー装置４２３により払い出される。なお、このとき各種演出用ランプ４３１，４３６ａ，４３６ｂが点灯（若しくは点滅や消灯）したり、上下の各スピーカ４３２ａ，４３３ａ，４４５ａ，４４６ａより所定の効果音が発生したり、画像表示装置４３４により所定の演出映像が表示されたりして、遊技の状態に応じた各種演出が行われる。ここで、入賞図柄とは、予め定められた役に対応する図柄の組み合わせであり、役としては、例えば、特別役、小役、リプレイ（再遊技役）等から構成されている。
【００７８】
このように、本実施の形態に係るスロットマシンＰＳで遊技を行う遊技者は、表示された図柄が予め定められた組み合わせに該当しなかったとき（ハズレのとき）には投入した遊技メダルを失うが、表示された図柄が予め定められた組み合わせに該当したとき（当たりのとき）には遊技メダルを獲得しうることになり、遊技メダルを増やすという興趣を楽しむことができる。
【００７９】
次に、以上のように構成されたスロットマシン１の制御システムについて、図９を参照しながら説明する。ここで、図９は、このスロットマシンＰＳにおける制御システムを示すブロック図である。メイン制御基板５００には、バス５５０を介して、メインＣＰＵ５１０、ＲＡＭ５２０、ＲＯＭ５３０及びＩ／Ｆ回路５４０が接続されている。また、このバス５５０には、上述したベットボタン４３８（ベットボタン４３８ａ又はＭＡＸベットボタン４３８ｂ）、スタートレバー４３９、ストップボタン４４０（４４０ａ，４４０ｂ，４４０ｃ）、リール４２１（４２１ａ，４２１ｂ，４２１ｃ）を回転させるモータ４２７（実際には、上記リール４２１ａ，４２１ｂ，４２１ｃ毎に一台ずつ設けられている）、及び、スタートＬＥＤ４４７が接続されている。
【００８０】
メインＣＰＵ５１０は、ＲＯＭ５３０に記録された遊技用制御プログラムをＲＡＭ５２０に展開して実行し、ベットボタン４３８、スタートレバー４３９及びストップボタン４４０の操作に従って（これらを操作することにより出力される操作信号をバス５５０を介して検出して）、遊技の条件及び開始・終了を判断し、これに応じてモータ４２７の駆動を制御してリール４２１（４２１ａ，４２１ｂ，４２１ｃ）を回転・停止させる。ここで、メインＣＰＵ５１０は遊技の進行状態に応じて所定の制御コマンドをＩ／Ｆ回路５４０を介してサブ制御基板６００（演出制御基板７００）に送信するように構成されている。なお、遊技の結果（当たりかはずれか）は、後述するように、メインＣＰＵ５１０で実行される遊技用制御プログラムが、このメインＣＰＵ５１０に内蔵されている乱数発生部で発生された乱数値を用いて決定するように構成されている。ここで、乱数発生器は、所定の時間間隔で繰り返し新しい乱数値を発生するように構成されている（上述の第１の実施形態に係るパチンコ機ＰＭと同様である）。
【００８１】
サブ制御基板６００は、バス６１０に接続された演出制御基板７００と画像音響生成基板８００とから構成される。演出制御基板７００には、サブＣＰＵ７１０、乱数発生器７２０、ＲＡＭ７３０、ＲＯＭ７４０及びＩ／Ｆ回路７５０が設けられており、これらはバス６１０に接続されている。一方、画像音響生成基板８００には、上述のバス６１０に接続された画像制御ＩＣ８１０及び音源ＩＣ８４０が設けられている。さらに、画像制御ＩＣ８１０には、ビデオＲＡＭ８２０及び画像ＲＯＭ８３０と、画像表示装置４３４とが接続されている。また、音源ＩＣ８４０には音源ＲＯＭ８５０及びアンプ８６０が接続され、アンプ８６０には上部及び下部スピーカ３２ａ，３３ａ，４５ａ，４６ａが接続されている。また、バス６１０には、上述の各種演出用ランプ４３１，４３６ａ，４３６ｂも接続されてその点灯・消灯動作が演出制御基板７００により制御される。
【００８２】
サブＣＰＵ７１０は、ＲＯＭ７４０に記録された演出用制御プログラムをＲＡＭ７３０に展開して実行し、画像音響生成基板８００に設けられた画像制御ＩＣ８１０及び音源ＩＣ８４０を制御して、画像表示装置４３４やスピーカ４３２ａ，４３３ａ，４４５ａ，４４６ａを用いて映像や音響効果による遊技の演出を行うように構成されている。なお、液晶表示装置４３４に表示される映像は、画像制御ＩＣ８１０が、画像ＲＯＭ８３０に記憶された画像情報をビデオＲＡＭ８２０に展開して実行することにより表示され、また、スピーカ４３２ａ，４３３ａ，４４５ａ，４４６ａに出力される音響効果（音楽、音声、効果音等）は、音源ＩＣ８４０が音源ＲＯＭ８５０から取り出した音響情報から再生され、アンプ８６０を介してスピーカ４３２ａ，４３３ａ，４４５ａ，４４６ａから出力される。
【００８３】
なお、このサブＣＰＵ７１０で実行される演出は、上述のように、メイン制御基板５００から送信される制御コマンドを、サブＣＰＵ７１０がＩ／Ｆ回路７５０を介して受信し、この制御コマンドに応じて決定・制御されるが、この演出の態様（パターン）の一部は、演出制御基板７００に設けられた乱数発生器７２０で発生された乱数値を用いて決定されるように構成されている。ここで、乱数発生器７２０は、所定の時間間隔で繰り返し新しい乱数値を発生するように構成されている。
【００８４】
本実施の形態に係るスロットマシンＰＳにおいては、スタートレバー４３９が操作されて遊技が開始すると、抽選が行われ「当たり」か「ハズレ」かが決定される。この抽選を行うための構成について、図１０を用いて説明する。ここで、図１０は、遊技を制御するためのメイン制御基板５００の構成を示すブロック図である。この図１０に示すように、本実施の形態に係るスロットマシンＰＳにおいて、メインＣＰＵ５１０は、ＲＯＭ５３０から遊技制御用プログラムを読み出して、このプログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う演算処理部５１１に加えて、乱数値を発生する乱数発生部５１２、及び、この乱数発生部５１２から乱数値を取り出す乱数取得部５１３（いわゆる「ラッチ回路」）が、一体に構成されている。
【００８５】
乱数取得部５１３は、スタートレバー４３９が操作されて出力するスタートレバー信号を検出すると、乱数発生部５１２からその時点の乱数値を取り出す。そして、演算処理部５１１は、この乱数取得部５１３から乱数値を取り出し、この乱数値を用いて役の抽選を行う（すなわち、この演算処理部５１１は当否抽選手段としての役割も有している）。なお、このスロットマシンＰＳは、所定の枚数の遊技メダルが投入されるか、若しくは、ベットボタン４３８が操作されて、スタートＬＥＤ４４７が点灯しているときだけ、スタートレバー４３９を操作して遊技を開始することが可能である。スタートレバー４３９が操作されて遊技が開始すると、スタートＬＥＤ４４７は消灯して、その後スタートレバー４３９が操作されたとしても、現在実行されている遊技には影響しない。一方、スタートレバー４３９と乱数取得部５１３との間には、信号制御回路５１６が設けられている。この信号制御回路５１６は、入力される制御信号の状態に応じて、スタートレバー４３９と乱数取得部５１３との信号の伝達を接続・切断するものである。本実施の形態におけるスロットマシンＰＳにおいては、この信号制御回路５１６の制御信号として、ＬＥＤ制御回路５１５から出力されるスタートＬＥＤを点灯させるための信号（スタートＬＥＤ制御信号）が入力されるように構成されている。具体的には、スタートＬＥＤ制御信号が出力されているときは、スタートレバー４３９と乱数取得部５１３とを接続し、出力されていないときは切断するように構成されている。このように、スタートレバー４３９は、乱数取得信号としてスタートレバー信号を出力する乱数取得信号出力手段の役割を有し、ＬＥＤ制御回路５１５は、乱数取得許可信号としてスタートＬＥＤ制御信号を出力する許可信号出力手段の役割を有している。
【００８６】
このように信号制御回路５１６の接続・切断を制御するための制御信号として、スタートＬＥＤ制御信号を入力することにより、遊技の開始を受け付けないとき、すなわち、遊技メダルが投入される前、及び、スタートレバー４３９が操作された後であって、スタートＬＥＤ制御信号が出力されていないときは、信号制御回路５１６によりスタートレバー４３９と乱数取得部５１３との信号の伝達が切断されるため、乱数取得部５１３は乱数発生部５１２から乱数値を取得することがない。特に、図１０に示すような構成のメインＣＰＵ５１０においては、乱数取得部５１３に取り込まれた乱数値を読み出す処理をしないと、乱数取得部５１３が新たに乱数発生部５１２から乱数値を取得することができないように構成されている場合があり、演算処理部５１１における無駄な処理を省略することができる。また、この第２の実施形態においても、信号制御回路５１６の作動は、スターランプ４４７を点灯するためのスタートＬＥＤ制御信号が用いられるため、特別な回路を必要とせず、簡単な構成で実現することができる。もちろん、この第２の実施形態においても、信号制御回路５１６の接続・切断を制御するための専用の回路を設け、メインＣＰＵ５１０によりこの専用の回路から信号制御回路５１６に制御信号を出力するように構成することも可能である。
【００８７】
なお、以上の第１及び第２の実施形態においては、遊技機の代表として、パチンコ機ＰＭ及びスロットマシンＰＳに、演算処理部に乱数発生部及び乱数取得部を加えたメインＣＰＵ１１１，５１１を適用した場合について説明したが、本発明がこれらの遊技機に限定されることはなく、例えば雀球遊技機等に適用できることは言うまでもない。また、このようなＣＰＵ１１１，５１１を、メイン制御基板１００，５００に搭載されるＣＰＵに適用した場合について説明したが、サブ制御基板２００，６００のサブＣＰＵ２１０，５１０に適用することも可能である。
【図面の簡単な説明】
【００８８】
【図１】第１の実施形態に係る遊技機であって、いわゆる第一種パチンコ機の外観を示す正面図である。
【図２】上記パチンコ機のシステム構成の一例を示すブロック図である。
【図３】始動入賞処理を行うためのメイン制御基板の構成を示すブロック図である。
【図４】始動入賞処理の開始から抽選結果を出力するまでの処理を示すフローチャートである。
【図５】確変及び時短フラグの処理を示すフローチャートである。
【図６】抽選結果に基づく図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図７】第２の実施形態に係る遊技機であるスロットマシンの正面図である。
【図８】上記スロットマシンの前扉を開いた状態の正面図である。
【図９】上記スロットマシンにおける制御システムを示すブロック図である。
【図１０】役の抽選処理を行うためのメイン制御基板の構成を示すブロック図である。
【符号の説明】
【００８９】
ＰＭ  パチンコ機（遊技機）
５１  始動入賞口スイッチ（乱数取得信号出力手段）
１１０  メインＣＰＵ（制御部）
１１１  演算処理部（当否抽選手段）
１１２  乱数発生部
１１３  乱数取得部
１１５  ＬＥＤ制御回路（許可信号出力手段）
１１６  信号制御回路（信号制御手段）
ＰＳ  スロットマシン（遊技機）
４３９  スタートレバー（乱数取得信号出力手段）
５１０  メインＣＰＵ（制御部）
５１１  演算処理部（役抽選手段）
５１２  乱数発生部
５１３  乱数取得部
５１５  ＬＥＤ制御回路（許可信号出力手段）
５１６  信号制御回路（信号制御手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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