(57)【要約】【課題】遊技を継続することで興趣を得ることができる遊技機を提供すること。【解決手段】満遍なく種々のリーチパターンを現出させた状態でレースリーチに望むことによって、多くの遊技価値が付与され易くなるように構成されている。よって、複数の変動表示で積み重ねたリーチパターンの現出状態が、５０回の変動表示毎に行われるレースリーチにおいて、ずらされた大当たりの付与抽選に反映させることができる。このため、遊技者は、高い遊技価値が付与され得るレースリーチのみにかかわらず、レースリーチ以外の複数の変動表示の表示結果に対しても高い集中力を維持することができる。従って、継続した遊技においても遊技者の集中力を高く維持することができるので、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができる。【選択図】図１３
2010227720.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の識別情報を表示する表示装置と、遊技者に所定の遊技価値を付与するか否かを抽選すると共に前記表示装置に前記識別情報の動的表示を行わせる制御手段とを備え、その制御手段によって前記所定の遊技価値を付与する抽選結果が導出された場合に、前記識別情報の動的表示に予め定めた所定の表示結果を現出させると共に遊技者に前記所定の遊技価値を付与する遊技機において、
前記動的表示は、第１動的表示と第２動的表示とを備え、
前記制御手段は、第１条件が成立した場合に前記表示装置に前記第１動的表示を実行する第１動的実行手段と、
第２条件が成立した場合に前記表示装置に前記第２動的表示を実行する第２動的実行手段と、
その第２動的実行手段による前記第２動的表示の現出時において、その第２動的表示の現出前に前記第１動的実行手段により実行された前記第１動的表示の既出態様に基づいて、前記第２動的表示における所定表示結果の付与の選択率を切り替える既出判断切替手段とを備えていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機やスロットマシンに代表される遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ機等の遊技機において、様々なバリエーションの変動表示ゲームが行われるものが主流である。この変動表示ゲームは、表示装置（例えば、ＬＣＤ）に複数個の図柄を表示し、所定の遊技条件に基づいてその複数個の図柄をスクロールして変動させるものである。そして、図柄のスクロールが停止した際に（所定の停止位置において）、停止図柄が予め定められた組み合わせとなっている場合に、遊技の状態を遊技者にとって有利な遊技状態（例えば、大当たり）とするものである（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平９−２５３２９１号公報。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、この変動表示ゲームは、１回の変動表示でゲームが完結しているため、遊技性が断続的であり、１回の変動表示ゲームが次回に行われる変動表示ゲームには影響しないように構成されている。よって、遊技者は、同じ遊技機において、遊技を継続して行うことによる興趣を得ることができないといった問題点があった。
【０００５】
本発明は、上述した問題点を解決するためになされたものであり、遊技を継続することで興趣を得ることができる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
この目的を達成するために請求項１記載の遊技機は、複数の識別情報を表示する表示装置と、遊技者に所定の遊技価値を付与するか否かを抽選すると共に前記表示装置に前記識別情報の動的表示を行わせる制御手段とを備え、その制御手段によって前記所定の遊技価値を付与する抽選結果が導出された場合に、前記識別情報の動的表示に予め定めた表示結果を現出させると共に遊技者に前記所定の遊技価値を付与するものであり、前記動的表示は、第１動的表示と第２動的表示とを備え、前記制御手段は、第１条件が成立した場合に前記表示装置に前記第１動的表示を実行する第１動的実行手段と、第２条件が成立した場合に前記表示装置に前記第２動的表示を実行する第２動的実行手段と、その第２動的実行手段による前記第２動的表示の現出時において、その第２動的表示の現出前に前記第１動的実行手段により実行された前記第１動的表示の既出態様に基づいて、前記第２動的表示における所定表示結果の付与の選択率を切り替える既出判断切替手段とを備えている。
なお、所定の遊技価値としては、例えば、球等の有価価値を有する遊技媒体が遊技者に付与される大当たり状態、大当たりの発生確率が通常状態より高確率とされる確率変動状態、又は、始動条件の成立が通常状態より容易にされると共に１の動的表示に要する時間が短縮されて大当たりが付与され易い時間短縮状態等が例示される。  
請求項２記載の遊技機は、請求項１記載の遊技機において、前記第１条件は、略定期的に成立するように構成されると共に、前記第２条件は、無作為に成立するように構成されている。  
請求項３記載の遊技機は、請求項２記載の遊技機において、前記制御手段は、前記動的表示の回数を計数する動的回数記憶手段と、所定条件の成立に基づいてランダムに値を取得する無作為抽出手段とを備え、前記第１動的実行手段は、前記動的回数記憶手段に記憶される値が第１所定値に達する場合に前記第１動的表示を実行するものであると共に、前記第２動的実行手段は、前記無作為抽出手段によって取得された値が第２所定値である場合に前記第２動的表示を実行するものである。  
請求項４記載の遊技機は、請求項１から３のいずれかに記載の遊技機において、前記制御手段は、前記第１動的表示の既出態様を記憶する動的状態記憶手段を備えている。
【発明の効果】
【０００７】
請求項１記載の遊技機によれば、制御手段は、既出判断切替手段によって、第２動的実行手段による第２動的表示が実行時において、その第２動的表示の現出前に第１動的実行手段により実行された第１動的表示の既出態様に基づいて、第２動的表示における所定表示結果の付与の選択率を切り替えるように構成されている。即ち、第１動的表示で積み重ねた表示結果の既出態様を第２動的表示における所定表示結果の抽選において反映させることができるように構成されている。よって、継続した遊技により遊技者に所定表示結果を付与可能に構成することで、新たな遊技性を提供することができると共に、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができるという効果がある。  
請求項２記載の遊技機によれば、請求項１記載の遊技機の奏する効果に加え、第１条件を略定期的に成立させると共に、第２条件を無作為に成立させることで、無作為に実行される第２動的表示の実行時において、略定期的に実行されていた第１動的表示の既出態様に応じて所定の遊技価値の付与の選択率を切り替えるように構成する。従って、略定期的に実行される第１動的表示の既出態様を、無作為に実行される第２動的表示時の所定の遊技価値の付与抽選において反映させることができる。よって、遊技者は、無作為に実行される第２動的表示が実行されるまでに、略定期的に実行される第１動的表示の既出態様を所定の遊技価値が付与され易い状態に遷移されることを期待しながら遊技を行うことで、たとえ第１動的表示自体が所定の遊技価値を付与しない場合でも第１動的表示の現出によって興趣を得ることができるので、新たな遊技性を提供することができると共に、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができるという効果がある。また、遊技者に遊技を継続させることで、遊技場の利益を増大させることができるという効果がある。  
請求項３記載の遊技機によれば、請求項２記載の遊技機の奏する効果に加え、第１動的実行手段は、動的回数記憶手段の値が第１所定値に達する場合、即ち、動的表示が第１所定回数行われる場合に第１動的表示を実行するように構成されている。また、第２動的実行手段は、無作為抽出手段によって取得される値が第２所定値である場合に第２動的表示を実行するように構成されている。よって、第１所定回数毎に略定期的に実行される第１動的表示の既出態様を無作為に実行される第２動的表示の抽選において反映させることができるように構成されている。従って、継続した遊技により遊技者に遊技価値を付与可能に構成することによって、新たな遊技性を提供することができると共に、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができるという効果がある。また、遊技者に遊技を継続させることで、遊技場の利益を増大させることができるという効果がある。  
請求項４記載の遊技機によれば、請求項１から３のいずれかに記載の遊技機の奏する効果に加え、制御手段は、動的状態記憶手段によって、第１動的表示の既出態様を記憶しておき、その既出態様に応じて第２動的表示において特別遊技状態を付与可能に構成する。よって、特別遊技状態を期待できる確率が低い動的表示が現出したとしても遊技者の集中力を高く維持することができるので、遊技者の興趣を低下させることなく、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができるという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明のパチンコ機の遊技盤の正面図である。
【図２】液晶ディスプレイの表示画面の拡大図である。
【図３】パチンコ機の電気的構成を示したブロック図である。
【図４】主制御基板のＲＡＭのメモリを構成するブロック図である。
【図５】（ａ）は、馬体メモリと各モードとにおける放出確率を示した放出テーブルである。（ｂ）は、各モードに突入する条件を示した表である。（ｃ）は、ハズレリーチの変動パターンカウンタの値に応じたリーチパターンを示した表である。
【図６】停電等の発生によるパチンコ機の電源断時に、主制御基板で実行されるＮＭＩ割込処理のフローチャートである。
【図７】主制御基板で実行されるメイン処理のフローチャートである。
【図８】主制御基板のメイン処理の各処理の中で実行されるタッチセンサ検出処理のフローチャートである。
【図９】主制御基板のメイン処理の中で実行される変動表示設定処理のフローチャートである。
【図１０】主制御基板のメイン処理の変動処理の中で実行される保留球カウンタ減算処理のフローチャートである。
【図１１】保留球カウンタ減算処理の中で実行される通常選択処理のフローチャートである。
【図１２】保留球カウンタ減算処理の中で実行される放出選択処理のフローチャートである。
【図１３】放出選択処理の中で実行される放出当否処理のフローチャートである。
【図１４】保留球カウンタ減算処理の中で実行される放出処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、本発明の好ましい実施例について、添付図面を参照して説明する。本実施例では、遊技機の一例として弾球遊技機の一種であるパチンコ機、特に、第１種パチンコ遊技機を用いて説明する。なお、本発明を第３種パチンコ遊技機や他の遊技機に用いることは、当然に可能である。
【００１０】
図１は、本実施例のパチンコ機Ｐの遊技盤の正面図である。パチンコ機Ｐの前面には前面枠２が配設されており、その略中央部分には略短形状の開口２ａが穿設され、かかる開口２ａの内周には金枠３が周設されている。この金枠３の内側の上方には、２枚のガラス板を装着可能なガラス扉枠４が開閉可能に配設されており、ガラス扉枠４の後方に遊技盤５が配置されている。
【００１１】
遊技盤５の前面には略円弧状の外レール６が植立され、その外レール６の内側位置には円弧状の内レール７が植立されている。外レール６と内レール７とにより囲まれた遊技盤５の前面には、球が打ち込まれる遊技領域８が形成されており、その遊技領域８内には、球が入賞することにより５個から１５個の球が賞球として払い出される複数の普通入賞口９が配設されている。
【００１２】
遊技領域８の略中央部分には、複数種類の識別情報としての図柄などを変動表示する液晶ディスプレイ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ、以下「ＬＣＤ」と略す）１０を備えた可変表示装置１１が配設されている。
【００１３】
図２は、本実施例のＬＣＤ１０の拡大図である。本実施例のＬＣＤ１０の表示領域は、キャラクタ表示部１０ａと、変動回数表示部１０ｂと、図柄表示部１０ｃと、ダート調教表示部１０ｄと、芝調教表示部１０ｅと、坂路調教表示部１０ｆと、馬体状態表示部１０ｇと、キモチ表示部１０ｈとで構成されている。
【００１４】
本実施例のパチンコ機Ｐでは、複数の変動表示で積み重ねたリーチパターンの現出状態が、５０回の変動表示毎に行われるレースリーチにおいて、ずらされた大当たりの付与抽選に反映させることができるように構成されている。よって、遊技者は、高い遊技価値が付与され得るレースリーチのみにかかわらず、レースリーチ以外の複数の変動表示の表示結果に対しても高い集中力を維持することができる。従って、継続した遊技においても遊技者の集中力を高く維持することができるので、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができる。
【００１５】
キャラクタ表示部１０ａは、馬等の図柄を表示する表示領域である。このキャラクタ表示部１０ａでは、１の始動入賞が行われる毎に種々の演出が行われる。また、後述するハズレリーチカウンタ３３ｌの値がハズレリーチを発生する値である場合には、後述する変動パターンカウンタ３３ｍの値に応じて、芝リーチ、ダートリーチ又は坂路リーチ等の演出が行われるように構成されている。更に、５０回毎の変動表示において実行されるレースリーチが行われる場合にも、後述する変動パターンカウンタ３３ｍ等の値に応じて演出が行われるように構成されている。なお、図２のキャラクタ表示部１０ａに表示されている画面は、ハズレの変動表示が終了した後を表したものである。
【００１６】
変動回数表示部１０ｂは、変動表示が実行された回数を表示するための表示領域であり、１の変動表示が行われる毎に「１」ずつ加算されるように構成されている。即ち、この変動回数表示部１０ｂには、後述するレースリーチカウンタ３３ｊの値が表示されるように構成されている。変動回数表示部１０ｂに表示される値が「５０」となった場合に、キャラクタ表示部１０ａにおいてレースリーチが実行される。
【００１７】
図柄表示部１０ｃは、複数種類の識別情報としての数値図柄を表示するために縦方向に３分割されており、１の始動入賞が行われる毎に３分割された各表示領域において数値図柄の変動表示が行われる。なお、遊技者に大当たりが付与される場合には、この図柄表示部１０ｃは、各表示領域に同一の数値図柄が表示されるように構成されている。
【００１８】
ダート調教表示部１０ｄは、キャラクタ表示部１０ａにおいてダートリーチが現出した回数を表示する表示領域である。このダート調教表示部１０ｄは、ダートリーチが現出した回数を「０」〜「３」の星数で表示するように構成されている。
【００１９】
芝調教表示部１０ｅは、キャラクタ表示部１０ａにおいて芝リーチが現出した回数を表示する表示領域である。この芝調教表示部１０ｅは、芝リーチが現出した回数を「０」〜「３」の星数で表示するように構成されている。
【００２０】
坂路調教表示部１０ｆは、キャラクタ表示部１０ａにおいて坂路リーチが現出した回数を表示する表示領域である。この坂路調教表示部１０ｆは、坂路リーチが現出した回数を「０」〜「３」の星数で表示するように構成されている。
【００２１】
馬体状態表示部１０ｇは、ダート調教表示部１０ｄ、芝調教表示部１０ｅ及び坂路調教表示部１０ｆの統計値を模式的に矢印として表示する表示領域である。この馬体状態表示部１０ｇは、各表示部１０ｄ〜１０ｆに応じて矢印の向きが変化するものであり、各表示部１０ｄ〜１０ｆに表示される星数が多ければ多いほど、矢印の向きが上向きに傾くように構成されている。
【００２２】
キモチ表示部１０ｈは、後述するタッチセンサ１６ａの検出結果を模式的に矢印として表示する表示領域である。タッチセンサ１６ａのオンが検出されればされるほど、矢印の向きが上向きに傾くように構成されている。
【００２３】
図１に戻って説明すると、可変表示装置１１のＬＣＤ１０の手前側周囲には、装飾部材を兼ねたセンターフレーム１１ａが周設されており、このセンターフレーム１１ａによりＬＣＤ１０の周囲が装飾されている。また、センターフレーム１１ａの上部中央には、表示装置の一種である７セグメントＬＥＤ１１ｂが配設されている。
【００２４】
可変表示装置１１の下方には、図柄作動口（第１種始動口）１２が配設されている。この図柄作動口１２へ球が入賞すると、第１種始動口スイッチ（各種スイッチ１２ａ、図３参照）がオンして、上述した可変表示装置１１で変動表示が開始されると共に、５個の球が賞球として払い出される。また、図柄作動口１２の下方には可変入賞装置１３が配設されている。この可変入賞装置１３は、その略中央部分に２以上の球が同時に通過可能な幅広短形状の開口である大入賞口１３ａが穿設されている。
【００２５】
この大入賞口１３ａは、可変表示装置１１の変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合わせ（大当たり表示）の１つと一致する場合に、球が入賞しやすいように所定時間（例えば、３０秒）経過するまで、或いは、所定個数（例えば、１０個）の球が入賞するまで、開放される入賞口である。この大入賞口１３ａの開閉動作の行われ得る状態が、いわゆる所定の遊技価値が付与された状態（特別遊技状態）である。かかる可変入賞装置１３の下方であって、遊技領域８の最下方には、いずれの入賞口にも入賞しなかった球を遊技領域８外へ排出するためのアウト口１４が形成されている。
【００２６】
アウト口１４の下方、即ちガラス扉枠４の下方には、金枠３に開閉可能に取着された前面扉板（腰板）１５が配設されている。この前面扉板１５の前面には、球を貯留すると共に球発射装置（図示せず）へ球を供給するための上皿１６が配設され、その上皿１６の下方であって、前面枠２の下側部分には上皿１６に貯留しきれなかった球を貯留するための下皿１７が配設されている。また、下皿１７の右側部分には、球を遊技領域８へ打ち込むために遊技者によって操作される操作ハンドル１８が配設され、かかる操作ハンドル１８の内部には球発射装置の発射用モータ（図示せず）を駆動させるためのハンドルスイッチ１８ａが内蔵されている。
【００２７】
上皿１６の前面左側には、遊技者が接触操作を検出するタッチセンサ１６ａが配設されている。このタッチセンサ１６ａは、遊技者が接触することでオンされ、逆に、遊技者が接触していない場合はオフされる。本実施例では、タッチセンサ１６ａの検出結果に応じて、遊技者に付与される遊技価値が変化するように構成されている（図１２参照）。
【００２８】
また、上皿１６の上部中央には、後述するカード読取ユニット２３により読み取られたカードの残高金額を表示する３つの７セグメントＬＥＤにより構成された残高表示器１９が配設されており、この残高表示器１９の右側には、カード読取ユニット２３のカード挿入口２４に挿入されているカードを取り出すための返却ボタン２０が配設され、一方、残高表示器１９の左側には、貸球の払い出し（貸出）を開始するための貸出ボタン２１が配設されている。この貸出ボタン２１が遊技者により押下されると、カード読取ユニット２３からパチンコ機１の払出制御基板Ｈへ貸出要求信号が出力される。
【００２９】
また、貸出ボタン２１の左側上方には貸球の払い出しが可能であるか否かを表示する貸出ボタンランプ２２が配設されている。この貸出ボタンランプ２２は、貸球の払い出しが可能である場合（貸出ボタン２１が押下可能な状態である場合）に点灯され、一方、貸球の払い出しができない場合（貸出ボタン２１が押下不可能な状態である場合）に消灯されるように構成されている。
【００３０】
上記のように構成されたパチンコ機１の左側には、正面視縦長の長方形状のカード読取ユニット２３（遊技媒体記録読取装置）が並設されている。カード読取ユニット２３は、カードに記録された残高金額のデータを読み取るためのものであり、その上下方向における略中央部分には、金銭と同等の有価価値を有するカードを挿入するためのカード挿入口２４が配設されている。
【００３１】
図３は、かかるパチンコ機Ｐの電気的構成を示したブロック図である。パチンコ機Ｐの主制御基板Ｃには、演算装置であるＭＰＵ３１と、そのＭＰＵ３１に搭載されて実行される各種の制御プログラムや固定値データ等を記憶したＲＯＭ３２と、各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ３３とが搭載されている。図６から図１４に示すフローチャートのプログラムは、制御プログラムの一部としてＲＯＭ３２内に記憶されている。
【００３２】
ＲＡＭ３３は、保留球カウンタ３３ａと、単発乱数カウンタ３３ｂと、蓄越乱数カウンタ３３ｃと、蓄越記憶カウンタ３３ｄと、芝メモリ３３ｅと、ダートメモリ３３ｆと、坂路メモリ３３ｇと、馬体メモリ３３ｈと、モチベーションカウンタ３３ｉと、レースリーチカウンタ３３ｊと、放出フラグ３３ｋと、ハズレリーチカウンタ３３ｌと、変動パターンカウンタ３３ｍと、ハズレ図柄カウンタ３３ｎと、大当たり図柄カウンタ３３ｏと、大当たりフラグ３３ｐと、演出実行エリア３３ｑと、演出実行１〜４メモリ３３ｒ〜３３ｕと、バックアップエリア３３ｖと、カウンタ用バッファ３３ｗとを備えている。
【００３３】
保留球カウンタ３３ａは、変動表示の保留回数を記憶するカウンタである。保留球カウンタ３３ａの値は、ＬＣＤ１０で変動表示が行われていない場合又は変動表示が行われているが保留中の変動表示がない場合には「０」、保留中の変動表示が１回の場合には「１」、・・・、保留中の変動表示が４回の場合には「４」となる。本実施例のパチンコ機Ｐでは、変動表示の最大保留回数は４回であるので、保留球カウンタ３３ａの値は「０」から「４」の範囲で変化する。保留球カウンタ３３ａの値のカウントアップは、図柄作動口１２へ入賞した球が第１種始動口スイッチ１２ａで検出された場合に行われ（図９、Ｓ４３参照）、カウントダウンは、変動表示の開始時に行われる（図１０、Ｓ５４参照）。
【００３４】
単発乱数カウンタ３３ｂは、大当たりの発生を決定するためのカウンタである。この単発乱数カウンタ３３ｂの値は、後述するカウンタ更新処理（図７、Ｓ２３参照）によって、「０」〜「６３０」の範囲で２ｍｓ毎に１カウントずつ更新される。遊技領域８に打ち込まれた球が、図柄作動口１２へ入賞して後述する第１種始動口スイッチ１２ａで検出され（始動入賞）、その検出に基づいて取得された単発乱数カウンタ３３ｂの値が「７」であった場合に大当たりが発生する。大当たりが発生すると、大当たりコマンドが主制御基板Ｃから後述する表示用制御基板Ｄへ送信され、表示用制御基板Ｄは、その大当たりコマンドに基づいたＬＣＤ１０の変動表示を行う。
【００３５】
蓄越乱数カウンタ３３ｃは、大当たりの権利の発生を決定するためのカウンタである。この蓄越乱数カウンタ３３ｃの値は、後述するカウンタ更新処理（図７、Ｓ２３参照）によって、「０」〜「１００」の範囲で２ｍｓ毎に１カウントずつ更新される。遊技領域８に打ち込まれた球が、図柄作動口１２へ入賞して後述する第１種始動口スイッチ１２ａで検出され（始動入賞）、その検出に基づいて取得された蓄越乱数カウンタ３３ｃの値が「７」であった場合に大当たりの権利が発生するように構成されている。発生した大当たりの権利は、後述する蓄越記憶カウンタ３３ｄに記憶されて、レースリーチ時に実行される放出抽選に当選するまで、その付与がずらされるように構成されている。
【００３６】
蓄越記憶カウンタ３３ｄは、ずらされた大当たり数を記憶しておくためのカウンタである。この蓄越記憶カウンタ３３ｄは、大当たりの付与がずらされる場合、即ち、図柄作動口１２に球が入賞した始動入賞時に取得された蓄越乱数カウンタ３３ｃが「７」である場合に「１」加算される。逆に、ずらされた大当たりが遊技者に付与される毎、即ち、後述する放出処理（図１４参照）が行われる毎に「１」ずつ減算される。
【００３７】
芝メモリ３３ｅは、ＬＣＤ１０のキャラクタ表示部１０ａにおいて、芝リーチが現出した回数を記憶するためのメモリである。この芝メモリ３３ｅは、「０」〜「３」の範囲内で順に「１」ずつ加算されて更新され、最大値（即ち、「３」）に達した後に再び「０」に戻されるように構成されている。具体的には、単発乱数カウンタ３３ｂの値が大当たりを発生する値ではなく、且つ、後述するハズレリーチカウンタ３３ｌの値がハズレリーチを発生させる値であった場合に、その時点で後述するカウンタ用バッファ３３ｗに記憶される変動パターンカウンタ３３ｍの値が「１１」〜「４０」であったときにこの芝メモリ３３ｅの値が「１」加算される。
【００３８】
ダートメモリ３３ｆは、ＬＣＤ１０のキャラクタ表示部１０ａにおいて、ダートリーチが現出した回数を記憶するためのメモリである。このダートメモリ３３ｆは、「０」〜「３」の範囲内で順に「１」ずつ加算されて更新され、最大値（即ち、「３」）に達した後に再び「０」に戻されるように構成されている。具体的には、単発乱数カウンタ３３ｂの値が大当たりを発生する値ではなく、且つ、後述するハズレリーチカウンタ３３ｌの値がハズレリーチを発生させる値であった場合に、その時点で後述するカウンタ用バッファ３３ｗに記憶される変動パターンカウンタ３３ｍの値が「４１」〜「１００」であったときにこのダートメモリ３３ｆの値が「１」加算される。
【００３９】
坂路メモリ３３ｇは、ＬＣＤ１０のキャラクタ表示部１０ａにおいて、坂路リーチが現出した回数を記憶するためのメモリである。この坂路メモリ３３ｇは、「０」〜「３」の範囲内で順に「１」ずつ加算されて更新され、最大値（即ち、「３」）に達した後に再び「０」に戻されるように構成されている。具体的には、単発乱数カウンタ３３ｂの値が大当たりを発生する値ではなく、且つ、後述するハズレリーチカウンタ３３ｌの値がハズレリーチを発生させる値であった場合に、その時点で後述するカウンタ用バッファ３３ｗに記憶される変動パターンカウンタ３３ｍの値が「０」〜「１０」であったときにこの坂路メモリ３３ｇの値が「１」加算される。
【００４０】
なお、上記した芝メモリ３３ｅ、ダートメモリ３３ｆ及び坂路メモリ３３ｇの値が「４」以上となった場合には、それぞれの各メモリ３３ｅ〜３３ｇは「０」クリアされるように構成されている。
【００４１】
馬体メモリ３３ｈは、前記した芝メモリ３３ｅ、ダートメモリ３３ｆ及び坂路メモリ３３ｇに記憶されるそれぞれの値の合計値を記憶しておくためのメモリである。この馬体メモリ３３ｈの値は、ＬＣＤ１０で行われる変動表示において、芝リーチ、ダートリーチ又は坂路リーチが現出する場合、言い換えれば、芝メモリ３３ｅ、ダートメモリ３３ｆ又は坂路メモリ３３ｇのいずれかの値が更新された場合に、各メモリ３３ｅ〜３３ｇの値に応じて更新される。馬体メモリ３３ｈの値は、ずらされた大当たりを付与するか否かを決定するレースリーチ時、即ち、放出抽選時に参酌され、本実施例では、この馬体メモリ３３ｈの値が大きければ大きい程、ずらされた大当たりが付与され易いように構成されている。
【００４２】
本実施例では、芝メモリ３３ｅ、ダートメモリ３３ｆ及び坂路メモリ３３ｇにそれぞれ値が記憶されている状態、即ち、芝リーチ、ダートリーチ及び坂路リーチが満遍なく現出結果として記憶されている状態であると共に、各メモリ３３ｅ〜３３ｇにそれぞれ記憶されている値が多ければ多いほど、即ち、馬体メモリ３３ｈの値が大きければ大きい程、ずらされた大当たりを付与し易くなるように構成されている。
【００４３】
図５（ａ）及び図５（ｂ）を参照して説明すると、レースリーチ時において、芝メモリ３３ｅ、ダートメモリ３３ｆ及び坂路メモリ３３ｇの値がそれぞれ「１」以上である場合には、放出テーブル３２ａにおいてモードＡが選択されるように構成されている（図５（ｂ）参照）。更に、モードＡにおいて、馬体メモリ３３ｈの値が大きければ大きい程、即ち、芝メモリ３３ｅ、ダートメモリ３３ｆ及び坂路メモリ３３ｇのそれぞれの値の合計値が大きい程、放出確率が高くなるように構成されている。
【００４４】
具体的に説明すると、例えば、モードＡにおいて、馬体メモリ３３ｈの値が「９」である場合、即ち、芝メモリ３３ｅ、ダートメモリ３３ｆ及び坂路メモリ３３ｇの各値が「３」である場合には、５０％の確率でずらされた大当たりが付与されるように構成されている。逆に、モードＡにおいても、馬体メモリ３３ｈの値が「３」である場合、即ち、芝メモリ３３ｅ、ダートメモリ３３ｆ及び坂路メモリ３３ｇの各値が「１」である場合には、８％の確率でずらされた大当たりが付与されるように構成されている。
【００４５】
従って、本実施例のパチンコ機Ｐでは、満遍なく種々のリーチパターンを現出させた状態でレースリーチに望むことによって、多くの遊技価値が付与され易くなるように構成されている。よって、複数の変動表示で積み重ねたリーチパターンの現出状態が、５０回の変動表示毎に行われるレースリーチにおいて、ずらされた大当たりの付与抽選に反映させることができる。このため、遊技者は、高い遊技価値が付与され得るレースリーチのみにかかわらず、レースリーチ以外の複数の変動表示の表示結果に対しても高い集中力を維持することができる。従って、継続した遊技においても遊技者の集中力を高く維持することができるので、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができる。
【００４６】
モチベーションカウンタ３３ｉは、タッチセンサ１６の検出状態を数値としてカウントするカウンタである。このモチベーションカウンタ３３ｉは、遊技者によってタッチセンサ１６ａが１０秒間オンされた場合に「１」加算され、逆に、１０秒間オンされなかった場合に「１」減算されるように構成されている（図８参照）。このモチベーションカウンタ３３ｉの値は、ずらされた大当たりの付与抽選を行う場合（レースリーチ時）に参酌され、モチベーションカウンタ３３ｉの値が規定された値（本実施例では「８」）以下であった場合には、ずらされた大当たりの付与確率が低下するように構成されている。従って、常時タッチセンサ１６ａを操作していないと、遊技者に不利益となるように構成することによって、遊技者に積極的にタッチセンサ１６ａを操作させることができる。よって、遊技者を意図的に遊技にのめりこませることで、遊技の興趣を向上させることができるのである。
【００４７】
レースリーチカウンタ３３ｊは、変動表示の回数を計数して、計数した値が「５０」に達した場合にずらされている大当たりを付与可能なレースリーチ（放出選択処理、図１０参照）を実行させるためのカウンタである。このレースリーチカウンタ３３ｊの値は、演出実行１メモリ３３ｒに記憶される変動表示のデータが、演出実行エリア３３ｑに書き込まれると共に、後述する放出フラグ３３ｋがオフされている場合に「１」加算される（図１０、Ｓ５８参照）。一方、レースリーチカウンタ３３ｊの値が「５０」に達したと判断されて、レースリーチが実行される場合に、「０」クリアされるように構成されている（図１０、Ｓ６１参照）。このレースリーチカウンタ３３ｊによって、５０回の始動入賞によって行われる変動表示毎にレースリーチを実行することができる。
【００４８】
放出フラグ３３ｋは、ずらされている大当たりを遊技者に付与する放出処理（図１４参照）を実行させるためのフラグである。この放出フラグ３３ｋは、５０回の変動表示毎に行われるレースリーチ時に、馬体メモリ３３ｈの値に応じて選択された放出テーブル３２ａ（図５（ａ）参照）において放出抽選に当選した場合にオンされる（図１３、Ｓ１１４参照）。逆に、この放出フラグ３３ｋは、ずらされた大当たりを遊技者にすべて付与する場合、即ち、蓄越記憶カウンタ３３ｄの値が「０」となった場合にオフされる（図１４、Ｓ１２４参照）。放出抽選に当選した場合に放出フラグ３３ｋをオンすることによって、１の大当たりの付与が終了した後も、遊技者に連続して大当たりを付与することができる。
【００４９】
ハズレリーチカウンタ３３ｌは、ハズレリーチの発生を決定するためのカウンタである。このハズレリーチカウンタ３３ｌの値に基づいて、変動表示において大当たりが発生しない場合に、変動表示の途中でリーチ表示を現出させてからハズレとなるハズレリーチとするか、リーチ表示を現出させない通常のハズレとするかが決定される。ハズレリーチカウンタ３３ｌの値は、後述するカウンタ更新処理（図７、Ｓ２３参照）によって、「０」〜「１１」の範囲内で順に１ずつ加算されて更新され、最大値（即ち、「１１」）に達した後に再び「０」に戻される。
【００５０】
このハズレリーチカウンタ３３ｌの値は、前記した単発乱数カウンタ３３ｂ及び蓄越乱数カウンタ３３ｃの値と同様に図柄作動口１２に球が入賞した始動入賞時に取得され、前記した単発乱数カウンタ３３ｂの値が大当たりを発生させる値でなく、且つ、取得されたハズレリーチカウンタ３３ｌの値が「７」である場合にハズレリーチの発生が確定する。このハズレリーチの発生時には、後述する変動パターンカウンタ３３ｍの値に応じて芝リーチ、ダートリーチ又は坂路リーチのいずれかが選択されると共に（図５（Ｃ）参照、及び、図１１のＳ８１参照）、後述するカウンタ用バッファ３３ｗに記憶されるハズレリーチ図柄（ハズレリーチを構成する図柄の組み合わせ）が停止図柄コマンドに設定され（図１１、Ｓ８２参照）、そのハズレリーチ図柄が変動後の表示結果として現出する。なお、始動入賞時に取得されたハズレリーチカウンタ３３ｌの値は、前記した単発乱数カウンタ３３ｂ等と共に、保留球カウンタ３３ａの値が示す演出実行１〜４メモリ３３ｒ〜３３ｕに書き込まれて記憶される（図９、Ｓ４４参照）。
【００５１】
変動パターンカウンタ３３ｍは、ＬＣＤ１０のキャラクタ表示部１０ａ及び図柄表示部１０ｃで行われる図柄等の変動表示の変動パターン（リーチパターンを含む。以下、同様。）を決定するために参照されるカウンタである。この変動パターンカウンタ３３ｍの値は、後述するカウンタ更新処理（図７、Ｓ２３参照）において「０」〜「１００」の範囲内で「１」ずつ加算されて更新され、最大値（即ち、「１００」）に達した後に再び「０」に戻されるように構成されている。この変動パターンカウンタ３３ｍの値は、後述する演出実行１メモリ３３ｒに記憶されている変動表示のデータが演出実行エリア３３ｑに書き込まれた場合に参酌され、その時点で後述するカウンタ用バッファ３３ｗに記憶される変動パターンカウンタ３３ｍの値に基づいて変動表示における変動パターンコマンドが設定される。
【００５２】
ここで、ハズレリーチカウンタ３３ｌの値がハズレリーチを発生させる値であった場合、変動パターンカウンタ３３ｍの値に応じて、ハズレリーチの種類が決定される。図５（ｃ）を参照して具体的に説明すると、変動パターンカウンタ３３ｍの値が「０」〜「１０」の場合には坂路リーチが選択され、変動パターンカウンタ３３ｍの値が「１１」〜「４０」の場合には芝リーチが選択され、変動パターンカウンタ３３ｍの値が「４１」〜「１００」の場合にはダートリーチが選択されるように構成されている。よって、坂路リーチ、芝リーチ、ダートリーチの順に現出確率が高くなるように設定されていると共に、坂路リーチ、芝リーチ、ダートリーチの順に大当たりを付与する確率が低くなるように構成されている。
【００５３】
ハズレ図柄カウンタ３３ｎは、ハズレ時にＬＣＤ１０の図柄表示部１０ｃに停止表示される図柄の組み合わせ（ハズレ図柄）を決定するためのカウンタである。このハズレ図柄カウンタ３３ｎは、各カウンタが図柄表示部１０ｃの左側、中央、右側の３つの表示領域に表示される図柄に対応付けられた３つの図柄カウンタで構成されている。ハズレ図柄カウンタ３３ｎは、後述するハズレ図柄カウンタ更新処理（図７、Ｓ２６参照）によって「０」〜「９」まで１ずつ加算されて更新され、「９」に達した後に再び「０」に戻されるように構成されている。また、右側の図柄の図柄カウンタが最大値に達した場合には、次回の更新時に右側の図柄の図柄カウンタを「０」に更新すると共に中央の図柄の図柄カウンタを「１」加算して更新するように構成されている。また、同様に、中央の図柄の図柄カウンタが最大値に達した場合には、次回の更新時に中央の図柄の図柄カウンタを「０」に更新すると共に左側の図柄の図柄カウンタを「１」加算して更新するように構成されている。
【００５４】
このハズレ図柄カウンタ３３ｎの値は、前記した単発乱数カウンタ３３ｂ等の値と同様に図柄作動口１２に球が入賞した始動入賞時に取得され、前記した単発乱数カウンタ３３ｂの値が大当たりを発生させる値でなく、且つ、ハズレリーチカウンタ３３ｌの値がハズレリーチを発生させる値でない場合における変動表示の停止図柄は、ハズレ図柄カウンタ３３ｎの値が停止図柄コマンドとして設定されることにより、ＬＣＤ１０の図柄表示部１０ｃに表示される。
【００５５】
大当たり図柄カウンタ３３ｏは、単発乱数カウンタ３３ｂが大当たりのときにＬＣＤ１０の図柄表示部１０ｃに停止表示される大当たり図柄を決定するためのカウンタである。本実施例のパチンコ機Ｐにおいては、「０」〜「９」までの数字で構成された１０種の図柄によってＬＣＤ１０の図柄表示部１０ｃで変動表示が行われ、ＬＣＤ１０の図柄表示部１０ｃに表示される３つの図柄が同一の図柄で停止表示された場合に大当たりが発生する。大当たり図柄カウンタ３３ｏの値は、後述するカウンタ更新処理（図７、Ｓ２３参照）によって、大当たりを発生させる１０種の図柄に対応した「０」〜「９」の範囲内で順に１ずつ加算されて更新され、最大値（即ち、「９」）に達した後に再び「０」に戻されるように構成されている。
【００５６】
この大当たり図柄カウンタ３３ｏの値は、前記した単発乱数カウンタ３３ｂ等と同様に図柄作動口１２に球が入賞した始動入賞時に取得され、同時に取得された単発乱数カウンタ３３ｂの値に基づいて大当たりが発生が確定すると、その大当たりを発生させる変動表示に対して停止表示される大当たり図柄として、大当たり図柄カウンタ３３ｏの値が参照される。即ち、大当たり図柄カウンタ３３ｏの値と同一の数字を３つ並べて組み合わせた図柄が停止図柄コマンドとして設定される（図１１、Ｓ７４参照）。なお、始動入賞時に取得された大当たり図柄カウンタ３３ｏの値は、前記した単発乱数カウンタ３３ｂ等の値と共に、保留球カウンタ３３ａの値が示す演出実行１〜４メモリ３３ｒ〜３３ｕに書き込まれて記憶される（図９、Ｓ４４参照）。
【００５７】
大当たりフラグ３３ｐは、大当たり中であることを認識するためのフラグである。この大当たりフラグ３３ｐは、大当たりが発生する場合、即ち、単発乱数カウンタ３３ｂの値が大当たりを発生する値であった場合、又は、レースリーチカウンタ３３ｊの値が「５０」のときに実行されるレースリーチ時に、馬体メモリ３３ｈの値に応じて選択された放出テーブル３２ａ（図５（ａ）参照）において放出抽選に当選した場合にオンされる（図１１のＳ７６、又は、図１３のＳ１１５参照）。大当たりフラグ３３ｐがオンされると、遊技者に所定の遊技価値を付与するために、後述する大当たり処理（図７、Ｓ２４参照）において大入賞口１３ａの開閉動作等が実行される。なお、大当たりフラグ３３ｐは、大当たり終了時にオフされるように構成されている（図示せず）。
【００５８】
演出実行エリア３３ｑは、ＬＣＤ１０で実行中の変動表示に対する単発乱数カウンタ３３ｂ、蓄越乱数カウンタ３３ｃ、ハズレリーチカウンタ３３ｌ、ハズレ図柄カウンタ３３ｎ及び大当たり図柄カウンタ３３ｏの値を変動表示のデータとして記憶するためのエリアである。この演出実行エリア３３ｑには、ＬＣＤ１０出変動表示の実行がなく、且つ、保留球カウンタ３３ａの値が「１」以上で保留中の変動表示がある場合に、保留中の変動表示のうち最初に書き込みが行われた演出実行１メモリ３３ｒに記憶されている変動表示のデータが書き込まれる（図１０、Ｓ５５参照）。
【００５９】
演出実行１〜４メモリ３３ｒ〜３３ｕは、保留中の変動表示に対する単発乱数カウンタ３３ｂ、蓄越乱数カウンタ３３ｃ、ハズレリーチカウンタ３３ｌ、ハズレ図柄カウンタ３３ｎ及び大当たり図柄カウンタ３３ｏの値を変動表示のデータとして記憶するメモリである。この演出実行１〜４メモリ３３ｒ〜３３ｕへの変動表示のデータの書き込みは、図柄作動口１２に球が入賞した始動入賞時に実行される。また、本実施例における保留回数は最大４回であるので、４つの演出実行１〜４メモリ３３ｒ〜３３ｕのいずれかに保留中のデータがある場合には、１回の変動表示毎に１つずつ演出実行エリア３３ｑにデータが書き込まれて使用される。
【００６０】
また、演出実行１〜４メモリ３３ｒ〜３３ｕへの変動表示の書き込みは、保留球カウンタ３３ａの値が示す演出実行１〜４メモリ３３ｒ〜３３ｕに対して行われる。即ち、保留球カウンタ３３ａの値が「１」の場合には、演出実行１メモリ３３ｒへ、保留球カウンタ３３ａの値が「２」の場合には演出実行２メモリ３３ｓへ、・・・、保留球カウンタ３３ａの値が「４」の場合には演出実行４メモリ３３ｕへ変動表示のデータが書き込まれる（図９、Ｓ４４）。
【００６１】
バックアップエリア３３ｖは、停電などの発生により電源が切断された場合、電源の再入時に、パチンコ機Ｐの状態を電源切断前の状態に復帰させるため、電源切断時（停電発生時を含む。以下、同様）のスタックポインタや、各レジスタ、Ｉ／Ｏ等の値を記憶しておくためのエリアである。このバックアップエリア３３ｖへの書き込みは、ＮＭＩ割込処理（図６参照）によって電源切断時に実行され、逆にバックアップエリア３３ｖに書き込まれた各値の復帰は、電源入時（停電解消による電源入を含む。以下、同様）の初期化処理（図７参照）において実行される。
【００６２】
カウンタ用バッファ３３ｗは、更新中のカウンタ値を一時的に記憶するための領域であり、始動入賞によって取得される各カウンタ３３ｂ〜３３ｏのいずれかのカウンタの値は、更新される毎にカウンタ用バッファ３３ｗに書き込まれて記憶される。また、後述するハズレ図柄カウンタ更新処理（図７、Ｓ２６参照）によってハズレ図柄カウンタ３３ｎの値が更新された場合に、ハズレリーチを構成する図柄の組み合わせを示す値（カウント値）となったとき、そのカウント値をハズレリーチの発生時に使用する値として記憶する。具体的には、ハズレ図柄カウンタ３３ｎを構成する左側の図柄の図柄カウンタと右側の図柄の図柄カウントとが同一図柄を停止表示させるカウント値の組み合わせとなり、且つ、その図柄とは異なる図柄を中央の図柄の図柄カウンタが示している場合（例えば、左側、中央、右側の図柄の組み合わせが「７６７」や「１５１」等となっている場合）に、ハズレ図柄カウンタ３３ｎのカウント値がハズレリーチを構成する図柄の組み合わせを示す値としてカウンタ用バッファ３３ｗに記憶される。
【００６３】
かかるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を内蔵したＭＰＵ３１は、バスライン３４を介して入出力ポート３５と接続されており、入出力ポート３５は、第１種始動口スイッチ１２ａと、タッチセンサ１６ａと、電源基板５０に設けられたクリアスイッチ５０ｃと、払出用モータ等によって賞球や貸球の払出制御を行う払出制御基板Ｈと、前述した図柄の変動表示の制御を行う表示用制御基板Ｄと、そのほか、他の入出力装置４０（例えば、カード読取ユニット２３）とにそれぞれ接続されている。なお、表示用制御基板Ｄは、スピーカ４１から効果音の出力制御とランプ４２等の点灯制御とを行う音声ランプ制御基板Ｌと接続されており、この音声ランプ制御基板Ｌは、表示用制御基板Ｄから送信されるコマンドによって制御される。
【００６４】
電源基板５０は、パチンコ機Ｐの各部に電力を供給するための電源部５０ａと、停電監視回路５０ｂと、クリアスイッチ５０ｃとを備えている。停電監視回路５０ｂは、停電等の発生による電源断時に、主制御基板ＣのＭＰＵ３１のＮＭＩ割込端子（図示せず）へ停電信号５１を出力するための回路である。停電監視回路５０ｂは、電源部５０ａから出力される最も大きい電圧である直流安定２４ボルトの電圧を監視し、この電圧が２２ボルト未満になった場合に停電（電源断）の発生と判断して、停電信号５１を主制御基板Ｃ及び払出制御基板Ｈへ出力するように構成されている。この停電信号５１の出力によって、主制御基板Ｃ及び払出制御基板Ｈは、停電の発生を認識し、停電時処理（主制御基板Ｃの場合は図６のＮＭＩ割込処理）を実行する。なお、電源部５０ａは、直流安定２４ボルトの電圧が２２ボルト未満になった後においても、かかる停電時処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である５ボルトの出力を正常値に維持するように構成されているので、主制御基板Ｃ及び払出制御基板Ｈは、停電時処理を正常に実行することができるのである。
【００６５】
クリアスイッチ５０ｃは、主制御基板ＣのＲＡＭ３３及び払出制御基板ＨのＲＡＭ（図示せず）にバックアップされるデータをクリアするためのスイッチであり、押しボタンタイプのスイッチで構成されている。このクリアスイッチ５０ｃが押下された状態でパチンコ機Ｐの電源が投入されると（停電解消による電源入を含む）、ＲＡＭクリア信号５２が主制御基板Ｃ及び払出制御基板Ｈに出力され、それぞれのＲＡＭ３３のデータがクリアされる。
【００６６】
次に、図６から図１４に示すフローチャートを参照して、主制御基板Ｃで行われる各処理について説明する。図６は、停電の発生等によるパチンコ機Ｐの電源断時に、主制御基板Ｃで実行されるＮＭＩ割込処理のフローチャートである。このＮＭＩ割込処理により、停電の発生等による電源断時の主制御基板Ｃの状態がバックアップエリア３３ｖに記憶される。
【００６７】
停電の発生等によりパチンコ機Ｐの電源が断されると、停電信号５１が主制御基板ＣのＭＰＵ３１のＮＭＩ（Non Maskable Interrupt）割込端子（図示せず）へ出力される。ＭＰＵ３１は、ＮＭＩ割込端子に停電信号５１が入力されると、実行中の制御を中断して、図６のＮＭＩ割込処理を開始する。停電信号５１が出力された後所定時間は、主制御基板Ｃの処理が実行可能に電力供給されており、この所定時間内に、図６のＮＭＩ割込処理が実行される。
【００６８】
ＮＭＩ割込処理では、まず、各レジスタ、Ｉ／Ｏ等の値をスタックエリアへ書き込み（Ｓ１）、更に、スタックポインタの値をバックアップエリア３３ｖへ書き込んで（Ｓ２）、停電の発生等による電源断時のパチンコ機Ｐの状態を記憶する。そして、停電が発生したことを示す停電発生情報をバックアップエリア３３ｖに書き込む（Ｓ３）。その後、主制御基板Ｃに応じてその他の停電処理を実行し（Ｓ４）、その後は、電源が完全に断して処理が実行できなくなるまで、処理をループする。
【００６９】
図７は、パチンコ機Ｐの電源入後に主制御基板Ｃにおいて実行されるメイン処理のフローチャートである。メイン処理では、バックアップが有効であれば、バックアップエリア３３ｖに記憶された各データを元の状態に戻し、遊技の制御を電源が切断される前の状態から実行する。一方、バックアップが有効でなかったり、或いは、バックアップが有効であっても電源入時にクリアスイッチ５０ｃが押下された場合には、ＲＡＭクリア及び初期化処理（Ｓ１８）を実行して、パチンコ機Ｐを初期化する。
【００７０】
メイン処理では、まず、割込を禁止し（Ｓ１１）、スタックポインタを設定する（Ｓ１２）。クリアスイッチ５０ｃがオンされているか否かを確認し（Ｓ１３）、オンされていなければ（Ｓ１３：Ｎｏ）、バックアップが有効であるか否かを確認する（Ｓ１４）。この確認は、ＲＡＭ３３の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく記憶されているか否かにより判断する。キーワードが正しく記憶されていればバックアップは有効であり、逆に、キーワードが正しくなけれバックアップデータは破壊されているので、そのバックアップは有効ではない。バックアップが有効であれば（Ｓ１４：Ｙｅｓ）、処理をＳ１５へ移行して、種制御基板Ｃの各状態を電源断前の状態に復帰させる。即ち、バックアップエリア３３ｖからスタックポインタの値を読み出して、これをスタックポインタへ書き込み、電源断前（停電前）の状態、即ち、ＮＭＩ割込発生前の状態に戻す（Ｓ１５）。次に、スタックポインタの値を戻した後のスタックエリア、即ち、バックアップエリア３３ｖへ退避した各レジスタやＩ／Ｏ等のデータをそのバックアップエリア３３ｖから読み出して、これら各データを元のレジスタやＩ／Ｏ等へ書き込み（Ｓ１６）、その後、割込の状態を電源断前（停電前）の状態、即ち、ＮＭＩ割込発生前の状態に戻し（Ｓ１７）、ＮＭＩ割込リターンを実行して、処理を電源断前に実行していたところへ戻して、制御を電源断前の状態から続行する。
【００７１】
一方、Ｓ１３の処理において、クリアスイッチ５０ｃがオンされていたり（Ｓ１３：Ｙｅｓ）、或いは、Ｓ１４の処理において、バックアップが有効でなければ（Ｓ１４：Ｎｏ）、ＲＡＭクリア及び初期化処理を実行して（Ｓ１８）、各メモリやＩ／Ｏ等を初期化する。その後、タイマ割込等の各割込処理の設定を行って（Ｓ１９）、割込が発生可能な状態にした上で、割込を許可する（Ｓ２０）。
【００７２】
割込の許可後は、Ｓ２１〜Ｓ２７の各処理を所定時間毎（例えば、２ｍｓ毎）に繰り返し実行して、遊技の制御を行う。以下に、Ｓ２１〜Ｓ２７の各処理を説明する。
【００７３】
変動表示設定処理（Ｓ２１）では、球が図柄作動口１２へ入賞したか否かを確認した上で所定の処理が行われる。即ち、第１種始動口スイッチ１２ａのオンが確認された場合には、球が図柄作動口１２へ入賞したものと判断して、その時の単発乱数カウンタ３３ｂや、蓄越乱数カウンタ３３ｃ、ハズレリーチカウンタ３３ｌ、ハズレ図柄カウンタ３３ｎ、大当たり図柄カウンタ３３ｏの各値が、保留球カウンタ３３ａの値が示す演出実行１〜４メモリ３３ｒ〜３３ｕへ記憶される。
【００７４】
変動処理（Ｓ２２）では、変動表示設定処理（Ｓ２１）によって取得された各カウンタの値に基づいてコマンドを設定し、変動表示を実行するものであり、後述する保留球カウンタ減算処理（図１０参照）は、この変動処理の中で実行される。
【００７５】
カウンタ更新処理（Ｓ２３）では、単発乱数カウンタ３３ｂ、蓄越乱数カウンタ３３ｃ、ハズレリーチカウンタ３３ｌ、変動パターンカウンタ３３ｍ、大当たり図柄カウンタ３３ｏの各カウンタの値を更新する。
【００７６】
大当たり処理（Ｓ２４）では、大当たりか否かを大当たりフラグ３３ｐによって判定し、大当たりである場合、即ち、大当たりフラグ３３ｐがオンしている場合には、大入賞口１３ａの開放処理を行う。一方、大当たりでない場合には、該処理をスキップして、この処理を終了する。大入賞口１３ａの開放処理では、球が入賞し易いように大入賞口１３ａを所定時間（例えば、３０秒経過するまで、或いは、球が１０個入賞するまで）開放する。大入賞口１３ａの開放中に、球がＶゾーン（図示せず）内を通過すると、継続権を成立させて、大入賞口１３ａの閉鎖後、再度、その大入賞口１３ａを所定時間（又は、球が１０個入賞するまで）開放する。１の大当たりでは、この大入賞口１３ａの開閉動作を、最高で１６回（１６ラウンド）繰り返す。
【００７７】
各処理（Ｓ２５）では、上記した処理以外の処理を実行するものであり、後述するタッチセンサ検出処理等がこの各処理内で実行される。
【００７８】
ハズレ図柄カウンタ更新処理（Ｓ２６）では、ハズレ図柄カウンタ３３ｎの値を更新する。ハズレ図柄カウンタ更新処理の終了後は、次のＳ２１の処理の実行タイミングが到来するまでの残余時間の間、そのハズレ図柄更新処理（Ｓ２６）を繰り返し実行する。Ｓ２１〜Ｓ２５の各処理は定期的に実行する必要があるので、Ｓ２７の処理において、前回のＳ２１の処理の実行から所定時間（例えば、２ｍｓ）経過していれば（Ｓ２７：Ｙｅｓ）、処理をＳ２１へ移行する。一方、所定時間を経過していなければ（Ｓ２７：Ｎｏ）、処理をＳ２６へ移行して、ハズレ図柄カウンタ更新処理を繰り返す。ここで、Ｓ２１〜Ｓ２５の各処理の実行時間は、遊技の状態に応じて変化するので、次のＳ２１の処理の実行タイミングが到来するまでの残余時間は、一定の時間ではない。よって、かかる残余時間を使用してハズレ図柄カウンタ更新処理（Ｓ２６）を繰り返し実行することにより、１のメイン処理のループにおいてハズレ図柄カウンタ３３ｎの値をランダムに更新することができる。
【００７９】
図８は、主制御基板Ｃのメイン処理の各処理（Ｓ２５）の中で実行されるタッチセンサ検出処理のフローチャートである。このタッチセンサ検出処理は、遊技者がタッチセンサ１６ａを操作しているか否かに応じてモチベーションカウンタ３３ｉの値を加減算する処理である。このタッチセンサ検出処理では、まず、タッチセンサ１６ａが１０秒間オンされているか否かを確認する（Ｓ３１）。確認の結果、タッチセンサ１６ａが１０秒間オンされていれば（Ｓ３１：Ｙｅｓ）、遊技者によりタッチセンサ１６ａが１０秒間操作されたということなので、次に、モチベーションカウンタ３３ｉの値が「１０」か否かを確認する（Ｓ３２）。モチベーションカウンタ３３ｉの値が「１０」でなければ（Ｓ３２：Ｎｏ）、モチベーションカウンタ３３ｉの値に「１」を加算して（Ｓ３３）、このタッチセンサ検出処理を終了する。なお、Ｓ３２の処理において、モチベーションカウンタ３３ｉの値が「１０」であれば（Ｓ３２：Ｙｅｓ）、モチベーションカウンタ３３ｉの値は既に最大値であるので、モチベーションカウンタ３３ｉの値を加算することなく、即ち、Ｓ３３の処理をスキップして、このタッチセンサ検出処理を終了する。
【００８０】
一方、Ｓ３１の処理において、タッチセンサ１６ａが１０秒間オンされていなければ（Ｓ３１：Ｎｏ）、次に、モチベーションカウンタ３３ｉの値が「０」か否かを確認する（Ｓ３４）。確認の結果、モチベーションカウンタ３３ｉの値が「０」でなければ（Ｓ３４：Ｎｏ）、次に、タッチセンサ１６ａがオフされてから１０秒が経過したか否かを確認する（Ｓ３５）。タッチセンサ１６ａがオフされてから１０秒経過していれば（Ｓ３５：Ｙｅｓ）、遊技者がタッチセンサ１６ａを操作していないということなので、モチベーションカウンタ３３ｉの値から「１」減算し、このタッチセンサ検出処理を終了する。なお、Ｓ３４の処理においてモチベーションカウンタ３３ｉの値が「０」である場合（Ｓ３４：Ｙｅｓ）、又は、Ｓ３５においてタッチセンサがオフされてから１０秒が経過していない場合は（Ｓ３５：Ｎｏ）、モチベーションカウンタ３３ｉの値を減算すべき状況ではないので、Ｓ３６の処理をスキップして、このタッチセンサ検出処理を終了する。
【００８１】
図９は、主制御基板Ｃのメイン処理の中で実行される変動表示設定処理（Ｓ２１）のフローチャートである。この変動表示設定処理では、第１種始動口スイッチ１２ａが球を検出して、保留球カウンタ３３ａの値が「４」以上でない場合に、保留球カウンタ３３ａの値が示す演出実行１〜４メモリ３３ｒ〜３３ｕに変動表示のデータを書き込むための処理である。
【００８２】
この変動表示設定処理（Ｓ２１）では、まず、第１種始動口スイッチ１２ａが球を検出したか否かを確認する（Ｓ４１）。第１種始動口スイッチ１２ａが球を検出していない場合は（Ｓ４１：Ｎｏ）、この変動表示設定処理を終了する。
【００８３】
一方、Ｓ４１の処理において、第１種始動口スイッチ１２ａが球を検出していれば（Ｓ４１：Ｙｅｓ）、次に、保留球カウンタ３３ａの値が「４」以上であるか否かを確認する（Ｓ４２）。保留球カウンタ３３ａの値が「４」以上であれば（Ｓ４２：Ｙｅｓ）、変動表示の待機回数分設けられた演出実行１〜４メモリ３３ｒ〜３３ｕに既に変動表示のデータが書き込まれているということなので、この変動表示設定処理を終了する。
【００８４】
一方、Ｓ４２の処理において、保留球カウンタ３３ａの値が「４」未満であれば（Ｓ４２：Ｎｏ）、変動表示のデータが待機回数分記憶されていないということなので、保留球カウンタ３３ａの値に「１」を加算して（Ｓ４３）、第１種始動口スイッチ１２ａが球を検出したことによって取得される単発乱数カウンタ３３ｂ、蓄越乱数カウンタ３３ｃ、ハズレリーチカウンタ３３ｌ、ハズレ図柄カウンタ３３ｎ及び大当たり図柄カウンタ３３ｏの値を変動表示のデータとして、保留球カウンタ３３ａの値が示す演出実行１〜４メモリ３３ｒ〜３３ｕに書き込んで（Ｓ４４）、この変動表示設定処理を終了する。
【００８５】
次に、図１０を参照して、図７の変動処理（Ｓ２２）の中で実行される保留球カウンタ減算処理について説明する。この保留球カウンタ減算処理により、ＬＣＤ１０で行われる変動表示が終了した場合、又は、大当たり遊技が終了した場合に、演出実行１メモリ３３ｒに記憶されている変動表示のデータが演出実行エリア３３ｑに書き込まれる。また、変動表示が５０回行われる毎、即ち、レースリーチカウンタ３３ｊの値が「５０」に到達する毎に、それまでの変動表示の表示結果として現出したリーチ表示に応じて、蓄越記憶カウンタ３３ｄに記憶されているずらされた大当たりが付与されるか否かの放出抽選が行われる。更に、その放出抽選に当選した場合、即ち、放出フラグ３３ｋがオンされた場合には、蓄越記憶カウンタ３３ｄに記憶されているずらされた大当たりが遊技者に連続して付与される。
【００８６】
この保留球カウンタ減算処理では、まず、変動表示中か否か、即ち、変動表示が終了しているか否かを確認する（Ｓ５１）。確認の結果、変動表示中であれば（Ｓ５１：Ｙｅｓ）、この保留球カウンタ減算処理を終了する。一方、変動表示中でなければ（Ｓ５１：Ｎｏ）、次に、大当たり中であるか否かを確認する（Ｓ５２）。大当たり中であれば（Ｓ５２：Ｙｅｓ）、この保留球カウンタ減算処理を終了する一方、大当たり中でなければ（Ｓ５２：Ｎｏ）、保留球カウンタ３３ａの値が「１」以上であるか否かを確認し（Ｓ５３）、保留球カウンタ３３ａの値が「１」以上であれば（Ｓ５３：Ｙｅｓ）、処理をＳ５４へ移行する。なお、Ｓ５３の処理において、保留球カウンタ３３ａの値が「１」以上でない場合、即ち、保留球カウンタ３３ａの値が「０」である場合は（Ｓ５３：Ｎｏ）、演出実行１メモリ３３ｒに変動表示のデータは記憶されていないので、この保留球カウンタ減算処理を終了する。
【００８７】
Ｓ５４の処理では、保留球カウンタ３３ａの値から「１」減算して（Ｓ５４）、演出実行１メモリ３３ｒに記憶されている変動表示のデータを演出実行エリア３３ｑに書き込み（Ｓ５５）、演出実行２〜４メモリ３３ｓ〜３３ｕに記憶されている変動表示のデータをそれぞれ１つずつ小さい演出実行１〜３メモリ３３ｒ〜３３ｔへシフトする（Ｓ５６）。次に、放出フラグ３３ｋはオンしているか否かを確認する（Ｓ５７）。確認の結果、放出フラグ３３ｋがオンされていなければ（Ｓ５７：Ｎｏ）、次に、レースリーチカウンタ３３ｊの値に「１」を加算して（Ｓ５８）、そのレースリーチカウンタ３３ｊの値が「５０」か否かを確認する（Ｓ５９）。確認の結果、レースリーチカウンタ３３ｊの値が「５０」でなければ（Ｓ５９：Ｎｏ）、通常の変動表示を実行するべく、通常選択処理を行う（Ｓ６０）。一方、レースリーチカウンタ３３ｊの値が「５０」である場合には（Ｓ５９：Ｙｅｓ）、レースリーチカウンタ３３ｊの値を「０」クリアした後に（Ｓ６１）、ずらされている大当たりの放出抽選を行うべく、図１２において後述する放出選択処理を実行する（Ｓ６２）。
【００８８】
図１１は、通常選択処理（Ｓ６０）のフローチャートである。この通常選択処理では、ＬＣＤ１０で行われる変動表示のコマンドを設定すると共に、設定したコマンドを表示用制御基板Ｄへ送信する処理である。
【００８９】
この通常選択処理（Ｓ６０）では、まず、演出実行エリア３３ｑに記憶される蓄越乱数カウンタ３３ｃの値が大当たりの権利を発生する値であるか否かを確認する（Ｓ７１）。確認の結果、蓄越乱数カウンタ３３ｃの値が大当たりの権利を発生する値である場合には（Ｓ７１：Ｙｅｓ）、その大当たりの権利を記憶しておくために、蓄越記憶カウンタ３３ｄの値に「１」を加算して（Ｓ７２）、処理をＳ７３へ移行する。一方、蓄越乱数カウンタ３３ｃの値が大当たりの権利を発生する値でない場合には（Ｓ７１：Ｎｏ）、Ｓ７２の処理をスキップして、処理をＳ７３へ移行する。
【００９０】
Ｓ７３の処理では、演出実行エリア３３ｑに記憶される単発乱数カウンタ３３ｂの値が大当たりを発生する値であるか否かを確認する（Ｓ７３）。確認の結果、単発乱数カウンタ３３ｂの値が大当たりを発生する値である場合には（Ｓ７３：Ｙｅｓ）、大当たりを変動表示を設定するために、演出実行エリア３３ｑに記憶される大当たり図柄カウンタ３３ｏの値に応じた停止図柄コマンドを設定して（Ｓ７４）、変動パターンカウンタ３３ｍの値に応じて、芝リーチ、ダートリーチ又は坂路リーチのいずれかのリーチパターンを含む大当たりの変動パターンコマンドを設定し（Ｓ７５）、大当たりをフラグ３３ｐをオンして（Ｓ７６）、処理をＳ７７へ移行する。
【００９１】
Ｓ７７の処理では、Ｓ７５で設定された変動パターンコマンドのリーチパターンに応じて芝メモリ３３ｅ、ダートメモリ３３ｆ又は坂路メモリ３３ｇの値を更新して（Ｓ７７）、更新された芝メモリ３３ｅ、ダートメモリ３３ｆ及び坂路メモリ３３ｇの値に応じて馬体メモリ３３ｈの値を更新し（Ｓ７８）、設定した各コマンドを表示用制御基板Ｄへ送信して（Ｓ７９）、この通常選択処理を終了する。なお、通常選択処理の終了後は、図１０に示す保留球カウンタ減算処理も終了する。
【００９２】
一方、Ｓ７３の処理において、演出実行エリア３３ｑに記憶される単発乱数カウンタ３３ｂの値が大当たりを発生する値でない場合には（Ｓ７３：Ｎｏ）、ハズレの変動表示を設定するため、次に、演出実行エリア３３ｑに記憶されているハズレリーチカウンタ３３ｌの値がハズレリーチを発生する値であるか否かを確認する（Ｓ８０）。確認の結果、ハズレリーチカウンタ３３ｌの値がハズレリーチを発生する値である場合には（Ｓ８０：Ｙｅｓ）、ハズレリーチの変動表示を設定するために、変動パターンカウンタ３３ｍの値に応じて、芝リーチ、ダートリーチ又は坂路リーチのいずれかのリーチパターンを含むハズレの変動パターンコマンドを設定し（Ｓ８１）、カウンタ用バッファ３３ｗに記憶されているハズレリーチ時に現出し得る停止図柄コマンドを設定して（Ｓ８２）、処理をＳ７７へ移行する。
【００９３】
なお、Ｓ８０の処理において、演出実行エリア３３ｑに記憶されているハズレリーチカウンタ３３ｌの値がハズレリーチを発生する値でない場合には（Ｓ８０：Ｎｏ）、ハズレの変動表示を設定するために、演出実行エリア３３ｑに記憶されるハズレ図柄カウンタ３３ｎの値に応じた停止図柄コマンドを設定し（Ｓ８３）、変動パターンカウンタ３３ｍの値に応じてハズレの変動パターンコマンドを設定して（Ｓ８４）、処理をＳ７９へ移行する。
【００９４】
従って、本実施例のパチンコ機Ｐでは、レースリーチカウンタ３３ｊの値が「５０」に達するまで、ＬＣＤ１０で行われる変動表示において通常選択処理（Ｓ６０）が実行されるように構成されており、この通常選択処理で選択されたリーチパターンの現出回数を各メモリ３３ｅ〜３３ｇで記憶するように構成されている。各メモリ３３ｅ〜３３ｇに記憶された値は、レースリーチカウンタ３３ｊの値が「５０」に達した場合に実行されるレースリーチ、即ち、放出選択処理（図１０、Ｓ６２参照）に置いて参酌され、参酌された値に応じてずらされた大当たりの放出抽選が行われる。
【００９５】
図１２は、放出選択処理（Ｓ６２）のフローチャートである。前記したようにこの放出選択処理は、レースリーチカウンタ３３ｊの値が「５０」となった場合に実行され、芝メモリ３３ｅ、ダートメモリ３３ｆ及び坂路メモリ３３ｇの値に応じて、蓄越記憶カウンタ３３ｄに記憶されているずらされた大当たりを付与するか否かの放出抽選を行うための処理である。本実施例では、芝メモリ３３ｅ、ダートメモリ３３ｆ及び坂路メモリ３３ｇにそれぞれ値が記憶されている状態、即ち、芝リーチ、ダートリーチ及び坂路リーチが満遍なく現出結果として記憶されている状態であると共に、各メモリ３３ｅ〜３３ｇに記憶されている値が多ければ多いほど、ずらされた大当たりを付与し易くなるように構成されている。また、坂路リーチ、芝リーチ、ダートリーチの順にリーチパターンに重み付けをし、現出し難い坂路リーチや芝リーチが現出していれば遊技者にとって有利な状態となるように構成することによって、遊技の幅を設けている。
【００９６】
この放出選択処理（Ｓ６２）では、まず、芝メモリ３３ｅ、ダートメモリ３３ｆ及び坂路メモリ３３ｇの値がそれぞれ「１」以上であるか否かを確認する（Ｓ９１）。確認の結果、芝メモリ３３ｅ、ダートメモリ３３ｆ及び坂路メモリ３３ｇの値がそれぞれ「１」以上である場合には（Ｓ９１：Ｙｅｓ）、馬体メモリ３３ｈと、ずらされた大当たりが１番付与し易い放出テーブル３２ａのモードＡとを参照して放出抽選を行う（Ｓ９２）。
【００９７】
一方、Ｓ９１の処理において、芝メモリ３３ｅ、ダートメモリ３３ｆ及び坂路メモリ３３ｇの値がそれぞれが「１」以上でない場合（Ｓ９１：Ｎｏ）、即ち、いずれかのメモリ３３ｅ〜３３ｇの値が「０」である場合には、次に、芝メモリ３３ｅ、ダートメモリ３３ｆ又は坂路メモリ３３ｇのいずれか２種のメモリの値が「１」以上であるか否かを確認する（Ｓ９４）。確認の結果、芝各メモリ３３ｅ、ダートメモリ３３ｆ又は坂路メモリ３３ｇのいずれか２種のメモリの値が「１」以上であれば（Ｓ９４：Ｙｅｓ）、次に、坂路メモリ３３ｇの値が「１」以上であるか否かを確認する（Ｓ９５）。確認の結果、坂路メモリ３３ｇの値が「１」以上である場合には（Ｓ９５：Ｙｅｓ）、モチベーションカウンタ３３ｉの値が「８」以上か否かを確認し（Ｓ９６）、モチベーションカウンタ３３ｉの値が「８」以上であれば（Ｓ９６：Ｙｅｓ）、馬体メモリ３３ｈと、ずらされた大当たりが２番目に付与し易い放出テーブル３２ａのモードＢとを参照して放出抽選を行う（Ｓ９７）。なお、Ｓ９５の処理において坂路メモリ３３ｇの値が「１」以上でない場合（Ｓ９５：Ｎｏ）、又は、Ｓ９６の処理においてモチベーションカウンタ３３ｉの値が「８」以上でない場合には（Ｓ９６：Ｎｏ）、馬体メモリ３３ｈと、ずらされた大当たりが３番目に付与し易い放出テーブル３２ａのモードＣとを参照して放出抽選を行う（Ｓ９８）。
【００９８】
一方、Ｓ９４の処理において、芝メモリ３３ｅ、ダートメモリ３３ｆ又は坂路メモリ３３ｇのいずれか２種のメモリの値が「１」以上でない場合は（Ｓ９４：Ｎｏ）、次に、芝メモリ３３ｅ、ダートメモリ３３ｆ又は坂路メモリ３３ｇのいずれか１種のメモリの値が「１」以上か否かを確認する（Ｓ９９）。確認の結果、芝メモリ３３ｅ、ダートメモリ３３ｆ又は坂路メモリ３３ｇのいずれか１種のメモリの値が「１」以上であれば（Ｓ９９：Ｙｅｓ）、次に、坂路メモリ３３ｇの値が「１」以上か否かを確認する（Ｓ１００）。坂路メモリ３３ｇの値が「１」以上である場合には（Ｓ１００：Ｙｅｓ）、モチベーションカウンタ３３ｉの値が「８」以上であるか否かを確認して（Ｓ１０１）、モチベーションカウンタ３３ｉの値が「８」以上であれば（Ｓ１０１：Ｙｅｓ）、馬体メモリ３３ｈと、ずらされた大当たりを４番目に付与し易い放出テーブル３２ａのモードＤとを参照して放出抽選を行う（Ｓ１０２）。
【００９９】
一方、Ｓ１００の処理において、坂路メモリ３３ｇの値が「１」以上でなければ（Ｓ１００：Ｎｏ）、次に、芝メモリ３３ｅの値が「１」以上であるか否かを確認する（Ｓ１０３）。確認の結果、芝メモリ３３ｅの値が「１」以上であれば（Ｓ１０３：Ｙｅｓ）、馬体メモリ３３ｈと、ずらされた大当たりが５番目に付与し易い放出テーブル３２ａのモードＥとを参照して放出抽選を行う（Ｓ１０４）。なお、Ｓ１０３の処理において、芝メモリ３３ｅの値が「１」以上でない場合（Ｓ１０３：Ｎｏ）、即ち、ダートメモリ３３ｆの値のみ「１」以上である場合は、馬体メモリ３３ｈと、最もずらされた大当たりが付与され難い放出テーブル３２ａのモードＦとを参照して放出抽選を行う（Ｓ１０５）。また、Ｓ１０１の処理において、モチベーションカウンタ３３ｉの値が「８」以上でない場合には（Ｓ１０１：Ｎｏ）、処理をＳ１０４へ移行する。
【０１００】
Ｓ９２、Ｓ９７、Ｓ９８、Ｓ１０２、Ｓ１０４若しくはＳ１０５において放出抽選を行った後、又は、Ｓ９９の処理において芝メモリ３３ｅ、ダートメモリ３３ｆ又は坂路メモリ３３ｇのいずれか１種のメモリの値が「１」以上でない場合は（Ｓ９９：Ｎｏ）、放出抽選の当否を判定するために、放出当否処理（Ｓ９３）を行う。
【０１０１】
図１３は、放出当否処理（Ｓ９３）のフローチャートである。この放出当否処理では、馬体メモリ３３ｈと放出テーブル３２ａとを参照して行われた放出抽選が当選したか否かを判別すると共に、その当否に応じて変動表示（レースリーチ）のコマンドを設定する処理である。
【０１０２】
この放出当否処理（Ｓ９３）では、まず、演出実行エリア３３ｑに記憶されている単発乱数カウンタ３３ｂの値が大当たりを発生する値であるか否かを確認する（Ｓ１１１）。確認の結果、単発乱数カウンタ３３ｂの値が大当たりを発生する値である場合には（Ｓ１１１：Ｙｅｓ）、その大当たりを保障するために、蓄越記憶カウンタ３３ｄの値に「１」を加算し（Ｓ１１２）、処理をＳ１１３へ移行する。レースリーチ時においても、単発乱数カウンタ３３ｂにおける大当たりを保障することで、遊技者に不利益を被らせることなく、適切な遊技を提供することができる。
【０１０３】
Ｓ１１３の処理では、図１２の放出選択処理（Ｓ６２）において、放出抽選に当選したか否かを確認する（Ｓ１１３）。確認の結果、放出抽選に当選していれば（Ｓ１１３：Ｙｅｓ）、放出フラグ３３ｋをオンして（Ｓ１１４）、大当たりフラグ３３ｐをオンする（Ｓ１１５）。そして、演出実行エリア３３ｑに記憶される大当たり図柄カウンタ３３ｏの値に応じた停止図柄コマンドを設定すると共に（Ｓ１１６）、変動パターンカウンタ３３ｍの値に応じてレースリーチ時における放出当選の変動パターンコマンドを設定して（Ｓ１１７）、設定したコマンドを表示用制御基板Ｄへ送信し（Ｓ１１８）、この放出当否処理を終了する。なお、この放出当否処理が終了すると、図１２に示す放出選択処理（Ｓ６２）が終了すると共に、図１０に示す保留球カウンタ減算処理が終了する。
【０１０４】
一方、Ｓ１１３の処理において、放出抽選に当選していない場合は（Ｓ１１３：Ｎｏ）、演出実行エリア３３ｑに記憶されるハズレ図柄カウンタ３３ｎの値に応じた停止図柄コマンドを設定すると共に（Ｓ１１９）、変動パターンカウンタ３３ｍの値に応じてレースリーチ時における放出ハズレの変動パターンコマンドを設定し（Ｓ１２０）、処理をＳ１１８へ移行する。
【０１０５】
この放出当否処理によって、放出フラグ３３ｋがオンされ、大当たりが終了した後の変動表示において、放出処理（図１０、Ｓ６３参照）が実行されて、ずらされている大当たりが連続して遊技者に付与される。
【０１０６】
図１４は、放出処理（Ｓ６３）のフローチャートである。この放出処理によって、蓄越記憶カウンタ３３ｄに記憶されるずらされた大当たりが遊技者に付与される。
【０１０７】
この放出処理（Ｓ６３）では、まず、演出実行エリア３３ｑに記憶される変動表示のデータが大当たりを発生する値であるか否か、即ち、単発乱数カウンタ３３ｂ又は蓄越乱数カウンタ３３ｃの値が大当たりを発生する値であるか否かを確認する（Ｓ１２１）。確認の結果、単発乱数カウンタ３３ｂ又は蓄越乱数カウンタ３３ｃの値が大当たりを発生する値でなければ（Ｓ１２１：Ｎｏ）、ずらされている大当たりを付与するために、まず、蓄越記憶カウンタ３３ｄの値から「１」を減算し（Ｓ１２２）、次に、蓄越記憶カウンタ３３ｄの値が「１」以上か否かを確認する（Ｓ１２３）。蓄越記憶カウンタ３３ｄの値が「１」以上でなければ（Ｓ１２３：Ｎｏ）、ずらされた大当たりは記憶されていないということなので、以後の変動表示において放出処理を選択しないように放出フラグ３３ｋをオフして（Ｓ１２４）、処理をＳ１２５へ移行する。一方、Ｓ１２３の処理において、蓄越記憶カウンタ３３ｄの値が「１」以上である場合には（Ｓ１２３：Ｙｅｓ）、少なくとも１のずらされた大当たりが存在するということなので、次の変動表示においてもずらされた大当たりを付与するためにＳ１２４の処理をスキップして、処理をＳ１２５へ移行する。
【０１０８】
なお、Ｓ１２１の処理において、演出実行エリア３３ｑに記憶される変動表示のデータが大当たりを発生する値である場合には（Ｓ１２１：Ｙｅｓ）、その大当たりを保障するために、蓄越記憶カウンタ３３ｄの値を減算しないようにＳ１２２〜Ｓ１２４の処理をスキップして、処理をＳ１２５へ移行する。レースリーチ時においても、単発乱数カウンタ３３ｂにおける大当たりを保障することで、遊技者に不利益を被らせることなく、適切な遊技を提供することができる。
【０１０９】
Ｓ１２５からの処理では、大当たりフラグ３３ｐをオンして（Ｓ１２５）、演出実行エリア３３ｑに記憶される大当たり図柄カウンタ３３ｏの値に応じた停止図柄コマンドを設定すると共に（Ｓ１２６）、変動パターンカウンタの値に応じた大当たりの変動パターンコマンドを設定し（Ｓ１２７）、設定した各コマンドを表示用制御基板Ｄへ送信して（Ｓ１２８）、この放出処理（Ｓ６３）を終了する。なお、放出処理の終了後は、図１０に示す保留球カウンタ減算処理も終了する。
【０１１０】
以上説明したように、本実施例のパチンコ機Ｐでは、満遍なく種々のリーチパターンを現出させた状態でレースリーチに望むことによって、多くの遊技価値が付与され易くなるように構成されている。よって、複数の変動表示で積み重ねたリーチパターンの現出状態が、５０回の変動表示毎に行われるレースリーチにおいて、ずらされた大当たりの付与抽選に反映させることができる。このため、遊技者は、高い遊技価値が付与され得るレースリーチのみにかかわらず、レースリーチ以外の複数の変動表示の表示結果に対しても高い集中力を維持することができる。従って、継続した遊技においても遊技者の集中力を高く維持することができるので、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができる。
【０１１１】
以上、実施例に基づき本発明を説明したが、本発明は上記実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能であることは容易に推察できるものである。
【０１１２】
本発明を上記実施例とは異なるタイプのパチンコ機等に実施しても良い。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回（例えば２回、３回）大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機（通称、２回権利物、３回権利物と称される）として実施しても良い。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機として実施しても良い。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしても良い。
【０１１３】
なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄が特定図柄であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えたスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【０１１４】
以下に本発明の変形例を示す。請求項１記載の遊技機において、前記第１条件は、略定期的に成立するように構成されると共に、前記第２条件は、無作為に成立するように構成されていることを特徴とする遊技機１。第１条件を略定期的に成立させると共に、第２条件を無作為に成立させることで、無作為に実行される第２動的表示の実行時において、略定期的に実行されていた第１動的表示の既出態様に応じて所定の遊技価値の付与の選択率を切り替えるように構成する。従って、略定期的に実行される第１動的表示の既出態様を、無作為に実行される第２動的表示時の所定の遊技価値の付与抽選において反映させることができる。よって、遊技者は、無作為に実行される第２動的表示が実行されるまでに、略定期的に実行される第１動的表示の既出態様を所定の遊技価値が付与され易い状態に遷移されることを期待しながら遊技を行うことで、たとえ第１動的表示自体が所定の遊技価値を付与しない場合でも第１動的表示の現出によって興趣を得ることができるので、新たな遊技性を提供することができると共に、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができる。また、遊技者に遊技を継続させることで、遊技場の利益を増大させることができる。なお、所定表示結果とは、例えば、遊技者に所定の遊技価値の付与を示唆する表示結果等が例示される。
【０１１５】
遊技機１において、前記制御手段は、前記動的表示の回数を計数する動的回数記憶手段と、所定条件の成立に基づいてランダムに値を取得する無作為抽出手段とを備え、前記第１動的実行手段は、前記動的回数記憶手段に記憶される値が第１所定値に達する場合に前記第１動的表示を実行するものであると共に、前記第２動的実行手段は、前記無作為抽出手段によって取得された値が第２所定値である場合に前記第２動的表示を実行するものであることを特徴とする遊技機２。第１動的実行手段は、動的回数記憶手段の値が第１所定値に達する場合、即ち、動的表示が第１所定回数行われる場合に第１動的表示を実行するように構成されている。また、第２動的実行手段は、無作為抽出手段によって取得される値が第２所定値である場合に第２動的表示を実行するように構成されている。よって、第１所定回数毎に略定期的に実行される第１動的表示の既出態様を無作為に実行される第２動的表示の抽選において反映させることができるように構成されている。従って、継続した遊技により遊技者に遊技価値を付与可能に構成することによって、新たな遊技性を提供することができると共に、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができる。また、遊技者に遊技を継続させることで、遊技場の利益を増大させることができる。
【０１１６】
請求項１記載の遊技機において、前記第１条件は、無作為に成立するように構成されると共に、前記第２条件は、略定期的に成立するように構成されていることを特徴とする遊技機３。第１条件を無作為に成立させると共に、第２条件を略定期的に成立させることで、略定期的に実行される第２動的表示の実行時において、無作為に実行されていた第１動的表示の既出態様に応じて所定の遊技価値の付与の選択率を切り替えるように構成する。従って、無作為に実行される第１動的表示の既出態様を、略定期的に実行される第２動的表示時の所定の遊技価値の付与抽選において反映させることができる。よって、遊技者は、略定期的に実行される第２動的表示が実行されるまでに、無作為に実行される第１動的表示の既出態様を所定の遊技価値が付与され易い状態に遷移されることを期待しながら遊技を行うことで、たとえ第１動的表示自体が所定の遊技価値を付与しない場合でも第１動的表示の現出によって興趣を得ることができるので、新たな遊技性を提供することができると共に、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができる。また、遊技者に遊技を継続させることで、遊技場の利益を増大させることができる。
【０１１７】
遊技機３において、前記制御手段は、前記動的表示の回数を計数する動的回数記憶手段と、所定条件の成立に基づいてランダムに値を取得する無作為抽出手段とを備え、前記第１動的実行手段は、無作為抽出手段によって取得された値が第３所定値である場合に前記第１動的表示を実行するものであると共に、前記第２動的実行手段は、前記動的回数記憶手段が第４所定値に達した場合に前記第２動的表示を実行するものであることを特徴とする遊技機４。第１動的実行手段は、無作為抽出手段によって取得される値が第３所定値である場合に第１動的表示を実行するように構成されている。また、第２動的実行手段は、動的回数記憶手段の値が第４所定値に達する場合、即ち、動的表示が第４所定回数行われる場合に第２動的表示を実行するように構成されている。よって、無作為に実行される第１動的表示の既出態様を、第４所定回数毎に実行される第２動的表示の抽選において反映させることができるように構成されている。従って、継続した遊技により遊技者に遊技価値を付与可能に構成することによって、新たな遊技性を提供することができると共に、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができる。また、遊技者に遊技を継続させることで、遊技場の利益を増大させることができる。
【０１１８】
請求項１記載の遊技機において、前記第１条件及び第２条件は、無作為に成立するように構成されていることを特徴とする遊技機５。第１条件及び第２条件を無作為に成立させることで、無作為に実行される第２動的表示の実行時において、無作為に実行されていた第１動的表示の既出態様に応じて所定の遊技価値の付与の選択率を切り替えるように構成する。従って、無作為に実行される第１動的表示の既出態様を、無作為に実行される第２動的表示時の所定の遊技価値の付与抽選において反映させることができる。よって、遊技者は、無作為に実行される第２動的表示が実行されるまでに、無作為に実行される第１動的表示の既出態様を所定の遊技価値が付与され易い状態に遷移されることを期待しながら遊技を行うことで、たとえ第１動的表示自体が所定の遊技価値を付与しない場合でも第１動的表示の現出によって興趣を得ることができるので、新たな遊技性を提供することができると共に、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができる。また、遊技者に遊技を継続させることで、遊技場の利益を増大させることができる。
【０１１９】
遊技機５において、前記制御手段は、所定条件の成立に基づいてランダムに値を取得する第１無作為抽出手段と、同じく所定条件の成立に基づいてランダムに値を取得する第２無作為抽出手段とを備え、前記第１動的実行手段は、前記第１無作為抽出手段によって取得された値が第５所定値である場合に前記第１動的表示を実行するものであると共に、前記第２動的実行手段は、前記第２無作為抽出手段によって取得された値が第６所定値である場合に前記第２動的表示を実行するものであることを特徴とする遊技機６。第１動的実行手段は、第１無作為抽出手段によって取得される値が第５所定値である場合に第１動的表示を実行するように構成されている。また、第２動的実行手段は、第２無作為抽出手段によって取得される値が第６所定値である場合に第２動的表示を実行するように構成されている。よって、無作為に実行される第１動的表示の既出態様を無作為に実行される第２動的表示の抽選において反映させることができるように構成されている。従って、継続した遊技により遊技者に遊技価値を付与可能に構成することによって、新たな遊技性を提供することができると共に、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができる。また、遊技者に遊技を継続させることで、遊技場の利益を増大させることができる。
【０１２０】
請求項１記載の遊技機又は遊技機１から６のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記第１動的表示の既出態様を記憶する動的状態記憶手段を備えていることを特徴とする遊技機７。従来、遊技者は特別遊技状態が示唆可能な動的表示（例えば、リーチ表示）が現出しても、遊技者の経験等に応じて、その動的表示が特別遊技状態を期待できる確率が低いと判断された場合は、遊技者はその動的表示で特別遊技状態は付与され難いと認識して興醒めしてしまい、集中力を低下させてしまいかねなかった。そこで、制御手段は、動的状態記憶手段によって、第１動的表示の既出態様を記憶しておき、その既出態様に応じて第２動的表示において特別遊技状態を付与可能に構成する。よって、特別遊技状態を期待できる確率が低い動的表示が現出したとしても遊技者の集中力を高く維持することができるので、遊技者の興趣を低下させることなく、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができる。
【０１２１】
遊技機７において、前記動的状態記憶手段は、前記第１動的表示の既出回数を記憶するものであることを特徴とする遊技機８。
【０１２２】
遊技機７において、前記動的状態記憶手段は、前記第１動的表示の既出表示内容を記憶するものであることを特徴とする遊技機９。
【０１２３】
請求項１記載の遊技機又は遊技機１から９のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記第１動的表示において、予め定めた表示結果が現出した場合に遊技者に前記所定の遊技価値を付与するものであることを特徴とする遊技機１０。第１動的表示において、予め定めた表示結果が現出した場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与するように構成する。よって、遊技者は第１動的表示が実行されている場合でも特別遊技状態を期待することができるので、遊技にバリエーションを設け、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１２４】
請求項１記載の遊技機又は遊技機１から１０のいずれかにおいて、前記第１動的表示は、前記特別遊技状態の付与を示唆する興趣変動であることを特徴とする遊技機１１。
【０１２５】
請求項１記載の遊技機又は遊技機１から１１のいずれかにおいて、前記第２動的表示は、前記特別遊技状態の付与を示唆する興趣変動であることを特徴とする遊技機１２。
【０１２６】
請求項１記載の遊技機または遊技機１から１２のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機であることを特徴とする遊技機１３。中でも、パチンコ遊技機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞（又は作動口を通過）することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置（特定入賞口）が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値（景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む）が付与されるものが挙げられる。
【０１２７】
請求項１記載の遊技機または遊技機１から１２のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機１４。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段（ストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【０１２８】
請求項１記載の遊技機または遊技機１から１２のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機１５。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
【符号の説明】
【０１２９】
１０            液晶ディスプレイ（ＬＣＤ、表示装置）
３３ｃ          蓄越乱数カウンタ（無作為抽出手段の一部）
３３ｄ          蓄越記憶カウンタ（蓄越記憶手段）
３３ｅ          芝メモリ（現出状態記憶手段の一部）
３３ｆ          ダートメモリ（現出状態記憶手段の一部）
３３ｇ          坂路メモリ（現出状態記憶手段の一部）
３３ｊ          レースリーチカウンタ（動的回数記憶手段の一部）
３３ｋ          放出フラグ（付与手段の一部、蓄越放出手段の一部）
Ｃ              主制御基板（制御手段の一部）
Ｄ              表示用制御基板（制御手段の一部）
Ｐ              パチンコ機（遊技機）
Ｓ５９          （回数判断手段の一部）
Ｓ６２          放出選択処理（第２動的実行手段の一部）
Ｓ７１，Ｓ７２  （特別遊技蓄越手段の一部）
Ｓ９３          放出当否処理（現出判断手段の一部）
【図１】
2010227720.tif 000003
【図２】
2010227720.tif 000004
【図３】
2010227720.tif 000005
【図４】
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【図５】
2010227720.tif 000007
【図６】
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【図７】
2010227720.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
2010227720.tif 000012
【図１１】
2010227720.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【手続補正書】
【提出日】平成22年8月6日(2010.8.6)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００４】
しかしながら、この様な変動表示ゲームは、提供できる興趣が限られている。よって、遊技機において、遊技者はより高い興趣を得ることができないといった問題点があった。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００５】
本発明は、上述した問題点を解決するためになされたものであり、遊技に関与することで興趣を得ることができる遊技機を提供することを目的としている。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
この目的を達成するために請求項１記載の遊技機は、複数の識別情報を表示する表示手段と、所定の作動口への球の入賞または通過を検出するスイッチと、そのスイッチによって前記作動口への球の入賞または通過が検出された場合に遊技者に所定の遊技価値を付与するか否かを抽選する抽選手段を備え前記表示手段に前記識別情報の変動表示を行わせる制御手段と、を備え、前記抽選手段によって前記所定の遊技価値を付与する抽選結果が導出された場合に、前記識別情報の変動表示に予め定めた所定の表示結果を現出させ、遊技者に前記所定の遊技価値を付与するものであり、前記表示手段は、該表示手段において実行される表示態様として、第１表示態様と、その第１表示態様とは別の第２表示態様と、を実行可能であり、前記制御手段は、所定の条件が成立した場合に前記表示手段で所定の第１表示態様を実行させる第１表示態様実行手段と、遊技者が操作可能な操作手段が操作されたことを検出した場合に、前記操作手段の操作に基づく操作情報を記憶する操作情報記憶手段と、前記操作情報記憶手段に記憶される操作情報に基づいて、前記表示手段で所定の前記第２表示態様を実行させる第２表示態様実行手段と、前記操作手段の操作に基づいて前記表示手段に所定の操作時表示を実行させる操作時表示手段と、前記所定の操作時表示を実行した後に前記操作手段が操作されることに基づいて、前記表示手段の表示態様を変化させる手段と、を備える。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
本発明の遊技機によれば、複数の識別情報を表示する表示手段と、所定の作動口への球の入賞または通過を検出するスイッチと、そのスイッチによって前記作動口への球の入賞または通過が検出された場合に遊技者に所定の遊技価値を付与するか否かを抽選する抽選手段を備え前記表示手段に前記識別情報の変動表示を行わせる制御手段と、を備え、前記抽選手段によって前記所定の遊技価値を付与する抽選結果が導出された場合に、前記識別情報の変動表示に予め定めた所定の表示結果を現出させ、遊技者に前記所定の遊技価値を付与するものであり、前記表示手段は、該表示手段において実行される表示態様として、第１表示態様と、その第１表示態様とは別の第２表示態様と、を実行可能であり、前記制御手段は、所定の条件が成立した場合に前記表示手段で所定の第１表示態様を実行させる第１表示態様実行手段と、遊技者が操作可能な操作手段が操作されたことを検出した場合に、前記操作手段の操作に基づく操作情報を記憶する操作情報記憶手段と、前記操作情報記憶手段に記憶される操作情報に基づいて、前記表示手段で所定の前記第２表示態様を実行させる第２表示態様実行手段と、前記操作手段の操作に基づいて前記表示手段に所定の操作時表示を実行させる操作時表示手段と、前記所定の操作時表示を実行した後に前記操作手段が操作されることに基づいて、前記表示手段の表示態様を変化させる手段と、を備えるので遊技者に新たな遊技性を提供することができると共に、遊技のバリエーションを豊富にし、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１２９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１２９】
１０            液晶ディスプレイ（ＬＣＤ、表示手段）
１２            図柄作動口（作動口）
１２ａ          第１種始動口スイッチ（スイッチ）
３３ｉ          モチベーションカウンタ（操作情報記憶手段）
Ｃ              主制御基板（制御手段の一部）
Ｄ              表示用制御基板（制御手段の一部）
Ｐ              パチンコ機（遊技機）
Ｓ５１〜Ｓ６３  保留球カウンタ減算処理（抽選手段）
Ｓ６２          放出選択処理（第２表示態様実行手段）
Ｓ７３〜Ｓ８２  （第１表示態様実行手段）
【手続補正６】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の識別情報を表示する表示手段と、所定の作動口への球の入賞または通過を検出するスイッチと、そのスイッチによって前記作動口への球の入賞または通過が検出された場合に遊技者に所定の遊技価値を付与するか否かを抽選する抽選手段を備え前記表示手段に前記識別情報の変動表示を行わせる制御手段と、を備え、
前記抽選手段によって前記所定の遊技価値を付与する抽選結果が導出された場合に、前記識別情報の変動表示に予め定めた所定の表示結果を現出させ、遊技者に前記所定の遊技価値を付与する遊技機において、
前記表示手段は、
該表示手段において実行される表示態様として、第１表示態様と、その第１表示態様とは別の第２表示態様と、を実行可能であり、
前記制御手段は、
所定の条件が成立した場合に前記表示手段で所定の第１表示態様を実行させる第１表示態様実行手段と、
遊技者が操作可能な操作手段が操作されたことを検出した場合に、前記操作手段の操作に基づく操作情報を記憶する操作情報記憶手段と、
前記操作情報記憶手段に記憶される操作情報に基づいて、前記表示手段で所定の前記第２表示態様を実行させる第２表示態様実行手段と、
前記操作手段の操作に基づいて前記表示手段に所定の操作時表示を実行させる操作時表示手段と、
前記所定の操作時表示を実行した後に前記操作手段が操作されることに基づいて、前記表示手段の表示態様を変化させる手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。