(57)【要約】【課題】  手軽でありながら、プレイヤの個性を十分に反映させた育成キャラクタを育成することができる、育成ゲーム装置を提供することを目的とする。【解決手段】  表示画面１１４には、育成キャラクタ２０１ａが表示されている。プレイヤが「食べる」コマンドを選択すると、育成キャラクタ２０１の食事を選択するための画面が表示される。プレイヤが食事となる画像データ２０４を決定すると、表示画面１１４が切り替わり、育成キャラクタ２０１ｂが画像データ２０４を食べる様子が表示される。画像データ２０４を構成する画素のＲ、Ｇ、Ｂの濃度値をもとに、食事を食べた後の育成キャラクタ２０１の幸福度、元気度、知性度が求められ、育成キャラクタ２０１ｃの表示態様が変化する。【選択図】    図２
2010246650.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤの入力装置への入力に従って、表示装置に表示される仮想の育成キャラクタを育成させるゲーム装置であって、
バイナリーデータ及び育成キャラクタの表示データを特定するために用いられる第一の育成ポイントを記憶する記憶手段と、
記憶手段に記憶されたバイナリーデータを第二の育成ポイントに変換するデータ変換手段と、
記憶手段に記憶された第一の育成ポイントに、データ変換手段により変換された第二の育成ポイントを加算することで第三の育成ポイントを算定する育成ポイント算定手段と、
第三の育成ポイントと育成キャラクタの表示データとの関係が記憶されたデザイン管理テーブルにしたがって、育成ポイント算定手段により算定された第三の育成ポイントをもとに、育成キャラクタの表示データを特定する表示データ特定手段と、
表示データ特定手段により特定された育成キャラクタの表示データをもとに、育成キャラクタを表示装置に表示させる表示手段と
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
プレイヤの入力装置への入力に従って、表示装置に表示される仮想の育成キャラクタを育成させるゲーム装置であって、
画像データ、並びに育成キャラクタの表示データを特定するために用いられ、且つ、画像を構成する画素の赤、緑及び青の濃淡に関する色彩データと対応する複数の第一の育成ポイントを記憶する記憶手段と、
記憶手段に記憶された画像データを、赤、緑及び青の濃淡に関する色彩データと対応する複数の第二の育成ポイントに変換するデータ変換手段と、
記憶手段に記憶された第一の育成ポイントに、データ変換手段により変換された第二の育成ポイントを加算することで、赤、緑及び青の濃淡に関する色彩データと対応する複数の第三の育成ポイントを算定する育成ポイント算定手段と、
第三の育成ポイントと、育成キャラクタの表示データとの関係が記憶されたデザイン管理テーブルにしたがって、育成ポイント算定手段により算定された複数の第三の育成ポイントをもとに、育成キャラクタの表示データを特定する表示データ特定手段と、
表示データ特定手段により特定された育成キャラクタの表示データをもとに、育成キャラクタを表示装置に表示させる表示手段と
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
データ変換手段が、
画像を構成する各画素の赤、緑及び青の濃淡に関する複数の色彩データのうち、同一の色彩データを有する画素の数を集計する画素数集計手段と、
画素数集計手段により集計された画素の数の中で、最も多い数に対応する色彩データに応じて、第二の育成ポイントを特定する育成ポイント特定手段と
からなることを特徴とする請求項２記載のゲーム装置。
【請求項４】
データ変換手段が、
画像を構成する各画素の赤、緑及び青の濃淡に関する複数の色彩データをもとに、平均となる色彩データを特定する平均色彩データ特定手段と、
平均色彩データ特定手段により特定された平均色彩データに応じて、第二の育成ポイントを特定する育成ポイント特定手段と
からなることを特徴とする請求項２記載のゲーム装置。
【請求項５】
プレイヤの入力装置への入力に従って、表示装置に表示される仮想の育成キャラクタを育成させるゲーム装置において実行されるゲームの進行方法であって、
バイナリーデータ及び育成キャラクタの表示データを特定するために用いられる第一の育成ポイントを記憶領域に記憶させ、
記憶領域に記憶されたバイナリーデータを第二の育成ポイントに変換させ、
記憶領域に記憶された第一の育成ポイントに、変換された第二の育成ポイントを加算することで第三の育成ポイントを算定させ、
第三の育成ポイントと育成キャラクタの表示データとの関係が記憶されたデザイン管理テーブルにしたがって、算定された第三の育成ポイントをもとに、育成キャラクタの表示データを特定させ、
特定された育成キャラクタの表示データをもとに、育成キャラクタを表示装置に表示させることを特徴とするゲームの進行方法。
【請求項６】
プレイヤの入力装置への入力に従って、表示装置に表示される仮想の育成キャラクタを育成させるゲーム装置において実行されるゲームプログラムであって、
ゲーム装置を、
バイナリーデータ及び育成キャラクタの表示データを特定するために用いられる第一の育成ポイントを記憶する記憶手段と、
記憶手段に記憶されたバイナリーデータを第二の育成ポイントに変換するデータ変換手段と、
記憶手段に記憶された第一の育成ポイントに、データ変換手段により変換された第二の育成ポイントを加算することで第三の育成ポイントを算定する育成ポイント算定手段と、
第三の育成ポイントと育成キャラクタの表示データとの関係が記憶されたデザイン管理テーブルにしたがって、育成ポイント算定手段により算定された第三の育成ポイントをもとに、育成キャラクタの表示データを特定する表示データ特定手段と、
表示データ特定手段により特定された育成キャラクタの表示データをもとに、育成キャラクタを表示装置に表示させる表示手段
として機能させることを特徴とするゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイヤの入力装置への入力に従って、表示装置に表示される仮想の育成キャラクタを育成させるゲーム装置に関するものである
【背景技術】
【０００２】
仮想ペットとして育成されるキャラクタ（以下、育成キャラクタ）を育成する育成ゲームは、年齢、性別を問わず、多くのビデオゲームのプレイヤに楽しまれている。この育成ゲームでは、プレイヤが、任意のタイミングで育成キャラクタに食事を与えたり、散歩させたり、又は一緒に遊んだり等の世話をすることで、育成キャラクタが成長していく。しかし、多くの育成ゲームでは、予め定められた食事を定期的に育成キャラクタに与えることができるのみで、その食事の種類について選択の幅は少なく、プレイヤの意思や個性を十分に反映させたうえで、育成キャラクタを育成できるものではなかった。
【０００３】
そのような中、例えば、電子メールの送受信機能をもつパーソナルコンピュータ、携帯電話などの娯楽的な有効利用を目的とした、電子メールの文章内容を解析し、解析結果に応じてゲームのキャラクタを育成する、ことを特徴とする電子メールを利用したゲーム方法が開示されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００２−６６１４１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、特許文献１のようにテキストの文章内容をもとにキャラクタを育成したとしても、プレイヤの個性を十分に反映できるものではない。仮に、プレイヤの個性が明確に出るようにキャラクタを育成するには、大量のテキスト文章が必要になるなど、プレイヤにとって手軽に楽しめるものではなかった。そこで、本発明では、手軽でありながら、プレイヤの個性を十分に反映させた育成キャラクタを育成することができる、育成ゲーム装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、プレイヤの入力装置への入力に従って、表示装置に表示される仮想の育成キャラクタを育成させるゲーム装置であって、バイナリーデータ及び育成キャラクタの表示データを特定するために用いられる第一の育成ポイントを記憶する記憶手段と、記憶手段に記憶されたバイナリーデータを第二の育成ポイントに変換するデータ変換手段と、記憶手段に記憶された第一の育成ポイントに、データ変換手段により変換された第二の育成ポイントを加算することで第三の育成ポイントを算定する育成ポイント算定手段と、第三の育成ポイントと育成キャラクタの表示データとの関係が記憶されたデザイン管理テーブルにしたがって、育成ポイント算定手段により算定された第三の育成ポイントをもとに、育成キャラクタの表示データを特定する表示データ特定手段と、表示データ特定手段により特定された育成キャラクタの表示データをもとに、育成キャラクタを表示装置に表示させる表示手段とを備えることを特徴とするゲーム装置に関する。
【０００７】
育成キャラクタの表示態様は、育成キャラクタが有している育成ポイントによって定められる。プレイヤが選択した写真等の画像データや音声データ等のバイナリーデータを育成キャラクタの食事として与えると、バイナリーデータのデータ内容に応じて、第二の育成ポイントが特定される。育成キャラクタが食事の前に保有している第一の育成ポイントに、この第二の育成ポイントを加算することで、第三の育成ポイントが算定される。そして、算定された第三の育成ポイントに応じて育成キャラクタの表示データが特定されることになる。
【０００８】
したがって、プレイヤが食事として選択するバイナリーデータの内容に応じて、育成キャラクタの表示態様が変化することとなる。プレイヤが選択する画像データや音声データの傾向に応じて、育成キャラクタが有する育成ポイントが上昇する傾向も変わるため、プレイヤの個性を十分に反映させつつ、育成キャラクタを育成することが可能となる。また、プレイヤが一定の傾向を持って意図的に画像データや音声データを選択することで、育成キャラクタを意図的に育成することが可能となる。例えば、食事として、緑色が多い画像データやアップテンポの曲が記録された音声データを選択することが多いと、元気で力強いキャラクタを育成し、赤色が多い画像データやスローテンポの曲が記録された音声データを選択することが多いと、幸福に満ちたキャラクタを育成できるような構成とすることができる。
【０００９】
本発明は、プレイヤの入力装置への入力に従って、表示装置に表示される仮想の育成キャラクタを育成させるゲーム装置であって、画像データ、並びに育成キャラクタの表示データを特定するために用いられ、且つ、画像を構成する画素の赤、緑及び青の濃淡に関する色彩データと対応する複数の第一の育成ポイントを記憶する記憶手段と、記憶手段に記憶された画像データを、赤、緑及び青の濃淡に関する色彩データと対応する複数の第二の育成ポイントに変換するデータ変換手段と、記憶手段に記憶された第一の育成ポイントに、データ変換手段により変換された第二の育成ポイントを加算することで、赤、緑及び青の濃淡に関する色彩データと対応する複数の第三の育成ポイントを算定する育成ポイント算定手段と、第三の育成ポイントと、育成キャラクタの表示データとの関係が記憶されたデザイン管理テーブルにしたがって、育成ポイント算定手段により算定された複数の第三の育成ポイントをもとに、育成キャラクタの表示データを特定する表示データ特定手段と、表示データ特定手段により特定された育成キャラクタの表示データをもとに、育成キャラクタを表示装置に表示させる表示手段とを備えることを特徴とするゲーム装置に関する。
【００１０】
育成キャラクタの表示態様は、例えば、幸福度、元気度、知性度等の育成キャラクタが有している育成ポイントによって定められる。プレイヤが選択した写真等の画像データを育成キャラクタの食事として与えると、画像データの内容に応じて、第二の育成ポイントが特定される。育成キャラクタが食事の前に保有している第一の育成ポイントに、この第二の育成ポイントを加算することで、第三の育成ポイントが算定され、育成キャラクタの表示態様が特定されることになる。
【００１１】
画像データには、画像を構成する各画素についての赤、緑及び青の濃淡に関する複数の色彩データが含まれている。例えば、フルカラーは光の三原色であるＲ（赤）、Ｇ（緑）、Ｂ（青）をそれぞれ各色２５６階調で表現する描画モードであり、２５６の３乗の色の組み合わせを作ることが可能である。この場合、Ｒ、Ｇ、Ｂのそれぞれの色は、その濃淡に応じて０〜２５５の濃度値を有しているが、例えば、Ｒの濃度値を育成ポイントの幸福度に対応させ、Ｇの濃度値を元気度に対応させ、Ｂの濃度値を知性度に対応させることが可能である。このような構成とすることで、プレイヤの選択する画像が有する色彩の傾向を育成キャラクタにも反映させることができ、プレイヤの個性を反映した育成キャラクタを育てることが可能となる。
【００１２】
データ変換手段は、画像を構成する各画素の赤、緑及び青の濃淡に関する複数の色彩データのうち、同一の色彩データを有する画素の数を集計する画素数集計手段と、画素数集計手段により集計された画素の数の中で、最も多い数に対応する色彩データに応じて、第二の育成ポイントを特定する育成ポイント特定手段とからなることが好ましい。
【００１３】
Ｒ、Ｇ、Ｂの濃度値のすべてが同一である画素の数を集計し、最も数の多い画素を、その画像データを代表する画素であると設定することができる。そして、画像データを代表する画素のＲ、Ｇ、Ｂの濃度値をそれぞれ幸福度、元気度、知性度に割り当てることで、プレイヤの選択する画像が有する色彩の傾向を、育成キャラクタに反映させることができる。
【００１４】
なお、Ｒ、Ｇ、Ｂの濃度値のすべてが同一である画素の数を集計する際に、２５６階調の色彩データの全てを集計するより、２５６階調の色彩データを４階調や１６階調の色彩データに変換した後に、同一の色彩データを有する画素の数を集計することとすれば、階調変更後であっても、画像データを代表する色として特定される色の傾向を変えることなく、ゲーム装置への演算処理の負荷を軽減することができる。
【００１５】
データ変換手段は、画像を構成する各画素の赤、緑及び青の濃淡に関する複数の色彩データをもとに、平均となる色彩データを特定する平均色彩データ特定手段と、平均色彩データ特定手段により特定された平均色彩データに応じて、第二の育成ポイントを特定する育成ポイント特定手段とからなることが好ましい。
【００１６】
画像は通常、数百〜数万の画素から構成されており、各画素のＲ、Ｇ、Ｂの濃度値をもとに、Ｒの濃度値の平均、Ｇの濃度値の平均、Ｂの濃度値の平均をそれぞれ算出し、算出されたＲ、Ｇ、Ｂの濃度値の平均をそれぞれ幸福度、元気度、知性度に割り当てることで、プレイヤの選択する画像が有する色彩の傾向を、育成キャラクタに反映させることができる。
【００１７】
本発明は、プレイヤの入力装置への入力に従って、表示装置に表示される仮想の育成キャラクタを育成させるゲーム装置において実行されるゲームの進行方法であって、バイナリーデータ及び育成キャラクタの表示データを特定するために用いられる第一の育成ポイントを記憶領域に記憶させ、記憶領域に記憶されたバイナリーデータを第二の育成ポイントに変換させ、記憶領域に記憶された第一の育成ポイントに、変換された第二の育成ポイントを加算することで第三の育成ポイントを算定させ、第三の育成ポイントと育成キャラクタの表示データとの関係が記憶されたデザイン管理テーブルにしたがって、算定された第三の育成ポイントをもとに、育成キャラクタの表示データを特定させ、特定された育成キャラクタの表示データをもとに、育成キャラクタを表示装置に表示させることを特徴とするゲームの進行方法に関する。
【００１８】
本発明は、プレイヤの入力装置への入力に従って、表示装置に表示される仮想の育成キャラクタを育成させるゲーム装置において実行されるゲームプログラムであって、ゲーム装置を、バイナリーデータ及び育成キャラクタの表示データを特定するために用いられる第一の育成ポイントを記憶する記憶手段と、記憶手段に記憶されたバイナリーデータを第二の育成ポイントに変換するデータ変換手段と、記憶手段に記憶された第一の育成ポイントに、データ変換手段により変換された第二の育成ポイントを加算することで第三の育成ポイントを算定する育成ポイント算定手段と、第三の育成ポイントと育成キャラクタの表示データとの関係が記憶されたデザイン管理テーブルにしたがって、育成ポイント算定手段により算定された第三の育成ポイントをもとに、育成キャラクタの表示データを特定する表示データ特定手段と、表示データ特定手段により特定された育成キャラクタの表示データをもとに、育成キャラクタを表示装置に表示させる表示手段として機能させることを特徴とするゲームプログラムに関する。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明の実施の形態にかかるゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図２】育成キャラクタに食事を与える際における表示画面１１４の変化を表す図である。
【図３】育成ポイントと育成キャラクタの表示態様の関係を表す図である。
【図４】本発明の実施の形態にかかるデザイン管理テーブルの一例を表す図である。
【図５】本発明の実施の形態にかかる育成キャラクタ管理テーブルの一例を表す図である。
【図６】本発明の実施の形態にかかるゲーム装置において、育成キャラクタにバイナリーデータを食べさせる際のフローチャートを表す図である。
【図７】本発明の実施の形態にかかる育成ポイントの変換処理についてのフローチャートの一例である。
【図８】階調変更前のＲＧＢの濃度値と、階調変更後のＲＧＢの濃度値の関係を表す図である。
【図９】画像データの階調変更のイメージ図である。
【図１０】本発明の実施の形態にかかる育成ポイントの変換処理についてのフローチャートの一例である。
【図１１】音の高さと、音の高さポイントの関係を表す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。図１は、本発明にかかる実施の形態で適用されるゲーム装置の構成を示すブロック図である。図示するようにゲーム装置は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０１と、メインメモリ１０２と、入力装置１０３と、表示装置１０４と、ワークメモリ１０５と、半導体メモリスロット１０６とを備えている。また、表示装置１０４は表示画面１１４を備え、半導体メモリスロット１０６には、半導体メモリ１２１（例えば、ＳＤメモリ）を着用し得る。
【００２１】
ＣＰＵ１０１は、ワークメモリ１０５や半導体メモリ１２１上に格納されたプログラムを実行し、装置本体の制御を行なう。メインメモリ１０２は、ＣＰＵ１０１のワークエリアである。また、ワークメモリ１０５は、プログラムやデータを保存するための記憶領域として用いられるもので、画像データや音声データが記憶されている。
【００２２】
半導体メモリスロット１０６は、半導体メモリ１２１に対しプログラム及びデータの読み出しを行なう。入力装置１０３は方向キー及びボタンを備えている。ポインティングデバイスとして使用されるマウス及び方向キーを備えているキーボード等を入力装置１０３として用いてもよい。入力装置１０３からの入力データはメインメモリ１０２に出力され、ＣＰＵ１０１がそれを解釈して演算処理を実行する。
【００２３】
本発明に係るゲーム装置で実行されるプログラム及びデータはワークメモリ１０５又は半導体メモリ１２１に記憶されている。記憶媒体１２１に記憶されたプログラム及びデータは、実行時に半導体メモリスロット１０６により読み出されて、メインメモリ１０２にロードされる。ＣＰＵ１０１は、メインメモリ１０２にロードされたプログラム及びデータを処理し、描画命令を表示装置１０４に出力する。ＣＰＵ１０１が処理を行っている間の中間的なデータは、メインメモリ１０２に記憶される。
【００２４】
ＣＰＵ１０１は画像データを展開し、それを表示装置１０４の表示画面１１４上に画像を表示する。ＣＰＵ１０１から出力される画像の１フレーム時間は、例えば６０分の１秒である。ＣＰＵ１０１は、仮想３次元空間に存在するオブジェクト（育成キャラクタやアイテム等）を仮想カメラにより透視変換した２次元画像の画像データを生成し、それをプレイヤの操作に供する他の画像データと共に表示画面１１４上に表示する。このような画像処理において、画像処理用の制御装置（ＧＰＵ、ＲＯＭ等を含む）を用いてもよい。
【００２５】
本発明にかかるゲーム装置としては、パーソナルコンピュータ、家庭用ゲーム機、携帯電話機を用いることができる。携帯電話機である場合は、ゲーム装置本体（携帯電話機）と入力装置１０３は一体的に構成されており、実行されるプログラム及びデータは、インターネット経由でダウンロードすることで取得が可能である。実行されるプログラム及びデータは、実行時にワークメモリ１０５より読み出されて、メインメモリ１０２にロードされる。
【００２６】
本発明において、バイナリーデータとは、コンピュータが処理又は記憶するために２進化されたデータであり、テキストデータとは異なり、画像ファイル、音声ファイル、圧縮ファイル等のファイルフォーマットにより保存されているデータをいう。バイナリーデータは部分的にテキストデータを含むものであっても良い。
【００２７】
図２は、育成キャラクタに食事を与える際における表示画面１１４の変化を表す図である。図２では、育成キャラクタ２０１としてモンスター型のキャラクタが用いられているが、人型や動物型のキャラクタ等を適宜用いることができる。図２（ａ）の表示画面１１４には、育成キャラクタ２０１ａと、育成キャラクタ２０１ａを育成するための指示をプレイヤに選択させるためのコマンド選択ウィンドウ２０２が表示されている。プレイヤは入力装置１０３の方向キーの上下ボタンを押下することで、カーソル２０３を上下させ、「食べる」、「遊ぶ」、「散歩する」等のいずれかのコマンドを選択する。
【００２８】
プレイヤが「食べる」コマンドを選択し、決定すると、図２（ｂ）のように、表示画面１１４には、育成キャラクタ２０１の「食事」（エサ）を何にするか選択するための画面が表示される。「食事」として選択できるものとしては、「デコメ（登録商標）」画像、「着メロ」、「写真」等のバイナリーデータがあげられる。
【００２９】
「デコメ（登録商標）」画像とは、携帯電話機でｃＨＴＭＬ形式のメールを編集し又は送受信することで、テキストデータのみを用いたメールと異なり多彩な表現が可能である「デコメール（登録商標）」サービス（株式会社エヌ・ティ・ティ・ドコモにより提供）において利用できる静止画像やアニメーション画像を指す。
【００３０】
「着メロ」とは着信メロディの略であり、携帯電話機の着信音を音楽風のメロディにしたものである。一般の着信メロディのダウンロードサービスでダウンロードできるデータを活用することができる。着信メロディのデータはＳＭＦ（スタンダードＭＩＤＩファイル）やＳＭＡＦなどのファイルフォーマットによるものであり、携帯電話機に内蔵された音源を使用して再生される。
【００３１】
「写真」としては、携帯電話機やパーソナルコンピュータに付属されたカメラ機能を用いて撮影された写真画像や、これらの端末にあらかじめ記憶されている写真画像、他の端末からＥメール等により送信された写真画像等を指すものである。ＪＰＥＧ形式等で保存されているものが用いられるが、その他のファイルフォーマットを用いることも可能である。
【００３２】
図２（ｂ）に示す表示画面１１４において、プレイヤが「デコメ（登録商標）」画像又は写真（以下、単に画像データ２０４という）を選択すると、図２（ｃ）のように、表示画面１１４には、ゲーム端末のワークメモリ１０５に記憶されている画像データ２０４が表示される。プレイヤは入力装置１０３の方向キーを押下することで、カーソル２０３を移動させ、育成キャラクタ２０１の食事となる画像データ２０４を選択することができる。
【００３３】
プレイヤが食事となる画像データ２０４を決定すると、図２（ｄ）のように表示画面１１４が切り替わり、育成キャラクタ２０１ｂが画像データ２０４を食べる様子が表示される。画像データ２０４を構成する画素の色彩データ、すなわちＲ、Ｇ、Ｂの濃度値に関する情報をもとに、食事となった画像データ２０４の幸福度、元気度、知性度が特定される。特定された画像データ２０４の幸福度、元気度、知性度は、育成キャラクタ２０１が有している幸福度、元気度、知性度にそれぞれ加算され、食事を食べた後の育成キャラクタ２０１の幸福度、元気度、知性度が算定される。画像データ２０４を食事として食べたことにより、育成キャラクタ２０１の表示態様に変化が発生する場合は、図２（ｅ）のように、新たに耳が生えるなど、育成キャラクタ２０１ｃの表示態様が変化する。
【００３４】
育成キャラクタ２０１の表示態様は、育成キャラクタ２０１が有する育成ポイントの増減によって変化する。育成ポイントとは、育成キャラクタ２０１の表示態様に影響を与えるパラメータである。ここでは、育成ポイントとして、幸福度、元気度、知性度を用いた場合について説明するが、育成ポイントはこれらに限定されるものではなく、適宜設定することが可能である。図３は、育成ポイントと育成キャラクタの表示態様の関係を表す図である。例えば、幸福度は育成キャラクタ２０１の幸せさの度合を表すもので、育成キャラクタ２０１の表示態様、特に顔の表情に影響を与えるパラメータである。幸福度が高いほど、育成キャラクタの表情が、より幸せなものとなる。育成キャラクタ２０１ｄは幸福度が低く、怒った表情をしているが、育成キャラクタ２０１ｅから２０１ｈまで幸福度が高くなるにつれ、怒りの表情がおさまり、にこやかな表情に変化する。育成キャラクタ２０１が生まれたときは、幸福度は０から始まり、食事としてバイナリーデータを食べさせることで、幸福度は上昇する。
【００３５】
元気度は育成キャラクタ２０１の元気さの度合を表すもので、育成キャラクタ２０１の表示態様、特に手足の様子に影響を与えるパラメータである。元気度が高いほど、より元気で力強い育成キャラクタ２０１が表示される。育成キャラクタ２０１ｉは元気度が低く、その手足もか細いが、育成キャラクタ２０１ｊ、２０１ｋと元気度が高くなるにつれ、その手足もより力強くなる。育成キャラクタ２０１ｉに比べ、育成キャラクタ２０１ｊは手足が若干太くなり、さらに、育成キャラクタ２０１ｋはその腕に力こぶを有している。育成キャラクタ２０１が生まれた時は、元気度は０から始まり、食事としてバイナリーデータを食べさせることで、元気度は上昇する。
【００３６】
知性度は育成キャラクタ２０１の知性の高さの度合を表すもので、育成キャラクタ２０１の表示態様、特に育成キャラクタ２０１が身につけるアイテムに影響を与えるパラメータである。知性度が高いほど、より知的で教養の高い育成キャラクタ２０１が表示される。育成キャラクタ２０１ｍより知性度の高い育成キャラクタ２０１ｎは本を片手にもっている。育成キャラクタ２０１ｎより知性度の高い育成キャラクタ２０１ｐは、さらに角帽をかぶっている。育成キャラクタ２０１が生まれた時は、知性度は０から始まり、食事としてバイナリーデータを食べさせることで、知性度は上昇する。
【００３７】
図４は、本発明の実施の形態にかかるデザイン管理テーブルの一例を表す図である。デザイン管理テーブル３００はメインメモリ１０２に設定される。デザイン管理テーブル３００には、幸福度に関する表示データ３０１のデータＩＤ、元気度に関する表示データ３０２のデータＩＤ、知性度に関する表示データ３０３のデータＩＤが、そのポイントの値ごと（例えば、幸福度０〜１００、１０１〜３００、３０１〜５００、５００〜ごと）に記憶されており、デザイン管理テーブル３００に従って、育成キャラクタの表示データが特定される。
【００３８】
既に述べたように、幸福度は育成キャラクタ２０１の顔の表情に影響を与えるパラメータであり、幸福度が高くなるほど、にこやかな表情の表示データが設定されている。元気度は育成キャラクタ２０１の手足に影響を与えるパラメータであり、元気度が高くなるほど、力強い手足の表示データが設定されている。知性度は育成キャラクタ２０１がどのようなアイテムを身につけるかについて影響を与えるものであり、知性度が高くなるほど知的なアイテムを身につける。育成キャラクタ２０１の表示データは、デザイン管理テーブル３００を参照し、育成キャラクタ２０１が有する幸福度、元気度、知性度の値によって特定される。すなわち、幸福度、元気度、知性度のそれぞれの育成ポイントに対応する、育成キャラクタを構成する要素についての表示データ（幸福度の場合は表情の表示データ、元気度の場合は手足の表示データ、知性度の場合は育成キャラクタが身につけるアイテムの表示データ）を組み合わせることで、育成キャラクタ２０１の表示データが特定される。このように、性質の異なる育成ポイントを複数設け、それぞれの育成ポイントに対応する表示データを組み合わせて育成キャラクタ２０１の表示データを特定することで、様々な表示態様で育成キャラクタ２０１を表現することが可能となる。
【００３９】
図５は、本発明の実施の形態にかかる育成キャラクタ管理テーブルの一例である。育成キャラクタ管理テーブル４００はメインメモリ１０２に設定される。育成キャラクタ管理テーブル４００には、育成キャラクタの名前４０１、生まれてからの時間４０２、幸福度４０３、元気度４０４、知性度４０５、当日の食事回数４０６、前回の食事時間４０７、空腹フラグ４０８、プレイヤとの接触回数４０９、不機嫌フラグ４１０等が記憶されている。
【００４０】
育成キャラクタの名前４０１は、ゲームの開始時、すなわち育成キャラクタ２０１が生まれた際に、プレイヤが入力装置１０３を用いて入力することができる。生まれてからの時間４０２は、育成キャラクタ２０１が生まれてから現在までの経過時間、すなわちゲームを開始してからの経過時間をさし、ＣＰＵ１０１内の内部タイマーにより計時される。育成キャラクタ２０１の表示態様は、育成ポイントにより変化することとしたが、これとは別に、育成キャラクタ２０１が生まれてからの経過時間に応じて表示態様を変化させることも可能である。例えば、育成キャラクタ２０１が生まれてからの経過時間に応じて、卵の状態から子供へと変化し、最終的に大人となるように表示態様を変化させることができる。この場合、子供の状態、大人の状態のそれぞれにおいて異なるデザイン管理テーブル３００を有するような構成とすることで、幸福度、元気度、知性度といったプレイヤの操作に依存したパラメータと、生まれてからの時間というプレイヤの操作に依存しないパラメータに基づいて、よりリアル感を持たせた育成キャラクタ２０１の表示が可能となる。
【００４１】
幸福度４０３、元気度４０４、知性度４０５は、既に述べたとおりである。食事の回数４０６は当日における食事の回数である。午前０時になった段階でこれまでの食事回数がリセットされ、２４時間後の午前０時となるまで食事の回数が記憶される。育成キャラクタ２０１が食事できる回数には制限を設けることができ、例えば、１日４回以上の食事をとることができない等の設定をすることができる。前回の食事時間４０７は、最後に食事した時間が記録される。前回の食事時間から所定時間が経過すると空腹フラグ４０８がセットされる。空腹フラグ４０８がセットされると、時間の経過とともに元気度と幸福度が徐々に減少する。したがって、食事を長時間とらせなかった場合は、育成キャラクタ２０１の表示態様も自動的に変化することになる。
【００４２】
また、プレイヤとの接触回数４０９は、現在の時刻から所定時間（例えば、２４時間）さかのぼって、プレイヤが育成キャラクタ２０１と接触した回数が計測されたものである。プレイヤが育成キャラクタ２０１と接触した回数とは、プレイヤが育成キャラクタに食事を与えたり、散歩させたり、一緒に遊んだり等の何らかのアクションを実行した回数をいう。プレイヤとの接触回数が所定の回数より少ない（例えば、２回以下）と、不機嫌フラグ４１０がセットされ、時間の経過とともに幸福度が減少することになる。したがって、長時間にわたって、プレイヤが育成キャラクタに対して何の世話も行なわない場合は、育成キャラクタの表示態様が自動的に変化することになる。
【００４３】
また、バイナリーデータを食事として与えた場合だけでなく、育成キャラクタに対して何らかのアクションを実行することで、育成ポイントが上昇するような構成としても良い。例えば、プレイヤが育成キャラクタを散歩に連れていった場合は元気度が上昇し、食事を与えた場合はバイナリーデータの内容にかかわらず、所定ポイント分のみ、幸福度及び元気度を上昇させても良い。
【００４４】
次に、本発明の実施の形態にかかるゲーム装置において、育成キャラクタにバイナリーデータを食べさせる際の処理について説明をする。図６は、育成キャラクタ２０１にバイナリーデータを食べさせる際のフローチャートを表す図である。まず、プレイヤが入力装置１０３を操作し、いずれのバイナリーデータを育成キャラクタ２０１に食べさせるかについて選択をする。ＣＰＵ１０１がバイナリーデータの選択指示を受け付けると（ステップＳ１１）、選択されたバイナリーデータを育成キャラクタ２０１が食事として受け付けることが可能か否かについて、判定がなされる（ステップＳ１２）。
【００４５】
ステップＳ１２の判定は、育成キャラクタ管理テーブル４００が参照されることにより実行される。例えば、育成キャラクタ管理テーブル４００に記憶された、前回の食事時間をもとに、所定時間を経過するまでは、バイナリーデータを食事とすることができないように設定しておくことも可能である。また、育成キャラクタ管理テーブル４００の食事回数をもとに、１日に所定回数以上（例えば４回以上）の食事がとれないように設定しておくことも可能である。
【００４６】
また、一度、育成キャラクタ２０１に食事として与えたバイナリーデータについては、再度、食事として与えることができないように設定をしても良い。例えば、図示しないが育成キャラクタ管理テーブル４００に、過去に食事として与えられたバイナリーデータのファイル名とファイルサイズを記憶しておき、これらと、ファイル名とファイルサイズが同一のバイナリーデータについては、育成キャラクタ２０１に食事として与えることを制限する。
【００４７】
育成キャラクタ２０１がバイナリーデータを食事として受け付けることができない場合（ステップＳ１２においてＮＯ）、表示画面１１４に食事ができない旨が表示され、処理は終了する。一方、育成キャラクタ２０１がバイナリーデータを食事として受け付けることができる場合（ステップＳ１２においてＹＥＳ）、バイナリーデータが育成ポイントに変換される（ステップＳ１３）。バイナリーデータから育成ポイントへの変換処理については、後述する。
【００４８】
ステップＳ１３において、バイナリーデータが育成ポイントに変換されると、育成キャラクタ管理テーブル４００に記憶された育成ポイントに、バイナリーデータから変換された育成ポイントが加算され（ステップＳ１４）、育成キャラクタ２０１の新たな育成ポイントとして育成キャラクタ管理テーブル４００に記憶される。育成ポイントは、既に述べたように、幸福度、元気度、知性度等の複数のパラメータについて設けられており、育成キャラクタ管理テーブル４００に記憶された幸福度、元気度、知性度に、バイナリーデータから変換された幸福度、元気度、知性度がそれぞれ加算される。
【００４９】
ステップＳ１４において、バイナリーデータから変換された育成ポイントが育成キャラクタ２０１の有する育成ポイントに付与されると、育成キャラクタ２０１の表示データが特定される（ステップＳ１５）。育成キャラクタ２０１の表示データの特定は、メインメモリ１０２に設定されたデザイン管理テーブル３００を参照することで実行される。そして、育成キャラクタ２０１の表示態様に変化がある場合（ステップＳ１６においてＹＥＳ）は、表示画面１１４の育成キャラクタ２０１の表示態様が変更される（ステップＳ１７）。育成キャラクタ２０１の表示態様に変化がない場合（ステップＳ１６においてＮＯ）は、処理が終了する。
【００５０】
次に、ステップＳ１３のバイナリーデータから育成ポイントへの変換処理について、説明する。図７は育成ポイントの変換処理についてのフローチャートの一例である。まず、画像データの階調変更が行なわれる（ステップＳ２１）。例えば、２５６階調の「フルカラー」の画像が４階調に変換される。２５６階調から４階調へ変更されると、「フルカラー」の画像が６４色の画像に変換されることになる。なお、ここでは２５６階調から４階調に変更することとしたが、１６階調、３２階調、６４階調等の他の階調に変更することとしても良い。
【００５１】
図８は階調変更前のＲＧＢの濃度値と、階調変更後のＲＧＢの濃度値の関係を表す図である。例えば、２５６階調で濃度値０〜６３の場合は、４階調に変更後は０となる。同様に２５６階調で濃度値６４〜１２７の場合は、４階調に変更後は８５となり、２５６階調で濃度値１２８〜１９１の場合は、４階調に変更後は１７０となり、２５６階調で濃度値１９２〜２５５の場合は、４階調に変更後は２５５となる。図９は画像データの階調変更のイメージ図である。画像５００は、例えば縦３００×横４００の画素から構成されている。各画素は、それぞれ異なるＲ、Ｇ、Ｂの濃度値をもっており、図８で示したような関係に従って、すべての画素について、濃度値の変更が実行される。例えば、２５６階調でＲ＝２１８、Ｇ＝３８、Ｂ＝７２の画素の場合は、４階調に変更後は、Ｒ＝２５５、Ｇ＝０、Ｂ＝８５となる。
【００５２】
ステップＳ２１において階調変更が実行されると、同一の色彩データを有する画素の数が集計される（ステップＳ２２）。すなわち、４階調に変更した後の６４色の画素の中から、同一のＲ、Ｇ、Ｂの濃度値を有する画素の数について、集計が行なわれる。そして、存在しうる６４色の中から最も数の多い画素を、その画像データの代表となる画素であるとして、その画素の色彩データをもとに育成ポイントが特定される（ステップＳ２３）。例えば、最も数の多い画素のＲの濃度値を幸福度、Ｇの濃度値を元気度、Ｂの濃度値を知性度とする。
【００５３】
なお、ステップＳ２２では、同一の色彩データを有する画素の数が集計されるが、白色の画素については、画素の数の集計の対象から除外しても良い。画像中の多くの面積を占める背景において白色が用いられることが多いため、白色の画素を対象から除外しない場合は、白色の画素をもとに育成ポイントが特定される確率が非常に高くなる。白色の画素は、Ｒ、Ｇ、Ｂの濃度値がいずれも０であるから、育成キャラクタ２０１が食事をしても、幸福度、元気度、知性度に変化がないこととなり、ゲームの面白みが失われてしまうことになる。
【００５４】
また、ステップＳ１３のバイナリーデータから育成ポイントへの変換処理について、上で述べた処理とは異なる処理を行なう場合について、説明する。図１０は、育成ポイントの変換処理についてのフローチャートの一例である。まず、画像を構成する全ての画素の色彩データから平均となる色彩データが特定される（ステップＳ３１）。すなわち、すべての画素のＲ、Ｇ、Ｂの濃度値をもとに、Ｒの濃度値の平均、Ｇの濃度値の平均、Ｂの濃度値の平均（以下、平均色彩データという）をそれぞれ算出する。そして、算出された平均色彩データをもとに育成ポイントが特定される（ステップＳ３２）。すなわち、Ｒの濃度値の平均が幸福度、Ｇの濃度値の平均が元気度、Ｂの濃度値の平均が知性度にそれぞれ割りあてられる。
【００５５】
なお、ステップＳ３１において平均色彩データを算出する際に、算出されたＲ、Ｇ、Ｂのそれぞれの濃度値の平均から、画像データ中に存在する画素のＲ、Ｇ、Ｂの最小値をそれぞれ差し引き、この差し引いたＲ、Ｇ、Ｂの値を平均色彩データとすることも可能である。例えば、全てが黒色の画像データの場合、単にＲ、Ｇ、Ｂの濃度値の平均を平均色彩データとすると、Ｒ、Ｇ、Ｂの全てが２５５の値をとることになる。したがって、育成キャラクタ２０１に黒色の画像データを食事として与えておけば、育成キャラクタ２０１の幸福度、元気度、知性度を容易に上昇させることができてしまうため、ゲームの面白みが失われてしまう。Ｒ、Ｇ、Ｂの濃度値の平均から、画像データ中に存在する画素のＲ、Ｇ、Ｂの最小値を差し引くことで、このような問題を防ぐとともに、画像中の色のばらつきの要素を育成キャラクタ２０１に反映させることにもなり、ゲームに面白みが付与できる。
【００５６】
上で述べた実施の形態では、主に育成キャラクタ２０１に食事として画像データを与える場合について述べたが、育成キャラクタ２０１に音声データを食事として与えることも可能である。例えば、音声データに収録された曲のテンポに応じて、育成キャラクタ２０１に付与される元気度、幸福度、知性度等を特定することができる。
【００５７】
曲のテンポをもとに音声データを育成ポイントに変換する方法としては、例えば、音の高さの変化が曲全体を平均して、１秒当たりに何回発生するかによって、幸福度、元気度、知性度のいずれを加算するかを特定することとして良い。例えば、音の高さの変化が１秒あたり０．３回より少ない場合は所定のポイント分の知性度を上昇させ、０．３〜０．５回の場合は幸福度を上昇させ、０．５回より多い場合は元気度を上昇させる。この場合に、音と音の間に音が発生しない無音の状態があるような場合、すなわち、音の発生後、無音となり、ついで音が発生するような場合は、無音の状態も一つの音の高さであると仮定し、音の高さの変化は２回であるとしてカウントされる。また、音の高さの変化が少なくなればなるほど上昇する知性度の値が大きくなり、音の高さの変化が多くなればなるほど上昇する元気度の値が大きくなるといったように、音の高さの変化に応じて、育成キャラクタ２０１に付与される育成ポイントの値を変えることも可能である。
【００５８】
また、音声データ中に収録された曲の音の高さを、育成キャラクタ２０１に付与される元気度、幸福度、知性度に対応させることも可能である。例えば、「ミ」の音より低い音が多ければ知性度、「ファ」の音から「シ」の音までが多ければ幸福度、「シ」の音より高い音が多ければ元気度が、育成ポイントとして加算される。音の高さをもとに音声データを育成ポイントに変換する方法としては、例えば、以下の方法があげられる。
【００５９】
まず、音の高さ毎に、音の高さに関するポイント（音の高さポイント）を定めておき、例えば、式（１）：
【数１】
2010246650.tif 000003
により、音の高さの平均ポイントを求める。すなわち、音声データ中の各音の高さとその音の長さを乗じた値を全て足しあわせ、音声全体の長さで除することで、音の高さの平均ポイントを求める。
【００６０】
図１１は、音の高さと、音の高さポイントの関係を表す図である。例えば、「ド」の音より低い音は１ポイント、「ド」の音は２ポイント、「ドのシャープ」の音は２．５ポイント、「レ」の音は３ポイントといったように、音の高さごとに音の高さポイントが設けられている。そして、式（１）で求められた音の高さの平均ポイントに応じて、幸福度、知性度、元気度のいずれの育成ポイントが育成キャラクタ２０１に付与されるかについて、特定される。例えば、音声データの音の高さの平均ポイントが、「ミ」の音の高さポイントより低い場合（４より小さい場合）は知性度、「ミ」の音から「シ」の音までの音の高さポイントである場合（４〜７．５である場合）は幸福度、「シ」の音の高さポイントより高い場合（７．５より大きい場合）は元気度が、育成ポイントとして加算される。また、音声データの音の高さの平均ポイントが低くなればなるほど上昇する知性度の値が大きくなり、音の高さの平均ポイントが高くなればなるほど上昇する元気度の値が大きくなるといったように、音の高さの平均ポイントに応じて、育成キャラクタ２０１に付与される育成ポイントの値を変えることも可能である。
【００６１】
また、音の高さ、曲のテンポの両方をもとに、音声データを育成ポイントに変換することも可能である。例えば、アップテンポの曲である場合は元気度をアップさせ、スローテンポの曲である場合は幸福度をアップさせ、音の高さの平均ポイントが所定の音の高さポイントより大きい場合は知性度をアップさせるといったように、適宜設定することができる。
【００６２】
なお、育成キャラクタ２０１にバイナリーデータを食事として与えた際に加算される育成ポイントの値について、バイナリーデータが画像データである場合は、画像を構成する画素のＲ、Ｇ、Ｂの濃度値に応じて変化し、バイナリーデータが音声データである場合は、音の高さや曲のテンポに応じて変化することを、既に述べたが、その他の要素に応じて、育成キャラクタ２０１に付与される育成ポイントの値を算定することも可能である。
【００６３】
その他の要素としては、例えば、食事として与えるバイナリーデータの容量、ファイルフォーマットの種類をあげることができる。バイナリーデータの容量に比例して、付与される育成ポイントの値を算定したり、ＪＰＥＧ形式よりＪＩＦ形式を用いた方が同じ画像でも育成ポイントの値が大きくなる等、適宜設定することが可能である。また、その他、本発明にかかるゲーム装置本体として携帯電話機を用いているような場合に、携帯電話機の待ち受け画像として用いている画像データを、育成キャラクタ２０１の食事として与えた場合は、通常の画像データより育成キャラクタ２０１に付与される育成ポイントの値を大きくする（例えば、倍にする）などの設定をすることも可能である。
【符号の説明】
【００６４】
１０１  ＣＰＵ
１０２  メインメモリ
１０３  入力装置
１０４  表示装置
１０５  ワークメモリ
１０６  半導体メモリスロット
１１４  表示画面
１２１  半導体メモリ
２０１  育成キャラクタ
２０２  コマンド選択ウィンドウ
２０３  カーソル
２０４  画像データ
３００  デザイン管理テーブル
４００  育成キャラクタ管理テーブル
５００  画像
【図１】
2010246650.tif 000004
【図２】
2010246650.tif 000005
【図３】
2010246650.tif 000006
【図４】
2010246650.tif 000007
【図５】
2010246650.tif 000008
【図６】
2010246650.tif 000009
【図７】
2010246650.tif 000010
【図８】
2010246650.tif 000011
【図９】
2010246650.tif 000012
【図１０】
2010246650.tif 000013
【図１１】
2010246650.tif 000014