(57)【要約】【課題】  煩雑な操作を必要とすることなく、異なる表情や角度で撮像して得られる評価の結果をユーザに認識させることができる、情報処理装置を提供する。【解決手段】  情報処理装置１０はコンピュータ４２，４８を含む。コンピュータ４２，４８は、ユーザをカメラ１６で逐次撮像し（Ｓ３，Ｓ１０３，Ｓ２０７，Ｓ３０３）、逐次撮像して得られた画像（Ｆ０）を示す第１画像データに対して評価を行い（Ｓ１１７，Ｓ２１８，Ｓ３２１，Ｓ３２９）、そして評価結果をＬＣＤ１２，１４に逐次更新して表示する（Ｓ１０２，Ｓ２０６，Ｓ３０２）。【選択図】  図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
情報処理装置のコンピュータに、
ユーザをカメラで逐次撮像する撮像ステップ、
前記撮像ステップで逐次撮像して得られた画像を示す第１画像データに対して評価を行う評価ステップ、および
前記評価ステップによる評価結果を画面に逐次更新して表示する評価結果表示ステップを実行させるための、情報処理プログラム。
【請求項２】
評価相手の画像を示す第２画像データを予め記憶する記憶ステップを前記コンピュータにさらに実行させ、
前記評価ステップは、前記撮像ステップで逐次撮像して得られた画像を示す第１画像データと前記記憶ステップで記憶されている第２画像データとに基づいて、前記ユーザと前記評価相手との関連性を評価する、請求項１に記載の情報処理プログラム。
【請求項３】
前記評価結果表示ステップは、前記評価ステップによる評価結果に基づいて、前記撮像ステップで逐次撮像して得られた画像を移動して表示する、請求項１または２に記載の情報処理プログラム。
【請求項４】
前記評価結果表示ステップは、前記評価ステップによる評価結果に基づいて、前記評価相手の画像を移動して表示する、請求項２に記載の情報処理プログラム。
【請求項５】
前記画面上に前記評価ステップで行われる評価の内容に関連したマップを表示するマップ表示ステップ、および
前記撮像ステップで逐次撮像して得られた画像を前記マップ上の前記評価ステップによる評価結果に対応する位置にマッピングするマッピングステップを前記コンピュータにさらに実行させる、請求項１に記載の情報処理プログラム。
【請求項６】
前記評価ステップによる評価結果に基づいて、前記画面内における評価内容に関する軸上の位置に対応する位置を決定する表示位置決定ステップを前記コンピュータにさらに実行させ、
前記評価結果表示ステップは、前記評価内容に関連する画像を前記軸上の所定の位置に表示するとともに、前記表示位置決定ステップで決定された位置に前記撮像ステップで逐次撮像して得られた画像を表示する、請求項１に記載の情報処理プログラム。
【請求項７】
前記評価ステップによる評価結果に基づいて、前記画面内における評価内容に関する軸上の位置に対応する目標位置を決定する表示目標位置決定ステップを前記コンピュータにさらに実行させ、
前記評価結果表示ステップは、前記評価内容に関連する画像を前記軸上の所定の位置に表示するとともに、前記表示目標位置決定ステップで決定された目標位置に向けて前記撮像ステップで逐次撮像して得られた画像を徐々に移動して表示する、請求項１に記載の情報処理プログラム。
【請求項８】
前記評価ステップによる評価結果と前記画面内における所定の位置とに基づいて、前記撮像ステップで撮像して得られた画像を表示する位置を決定する表示位置決定ステップを前記コンピュータにさらに実行させ、
前記評価結果表示ステップは、前記評価相手の画像を前記所定の位置に表示するとともに、前記表示位置決定ステップで決定された位置に前記撮像ステップで撮像して得られた画像を表示する、請求項２に記載の情報処理プログラム。
【請求項９】
前記評価ステップによる評価結果と前記画面内における所定の位置とに基づいて、前記評価相手の画像を表示する位置を決定する表示位置決定ステップを前記コンピュータにさらに実行させ、
前記評価結果表示ステップは、前記撮像ステップで撮像して得られた画像を前記所定の位置に表示するとともに、前記表示位置決定ステップで決定された位置に前記評価相手の画像を表示する、請求項２に記載の情報処理プログラム。
【請求項１０】
前記評価ステップによる評価結果と前記画面内における所定の位置とに基づいて、前記撮像ステップで撮像して得られた画像を表示する目標位置を決定する表示目標位置決定ステップを前記コンピュータにさらに実行させ、
前記評価結果表示ステップは、前記評価相手の画像を前記所定の位置に表示するとともに、前記表示目標位置決定ステップで決定された目標位置に向けて前記撮像ステップで逐次撮像して得られた画像を徐々に移動して表示する、請求項２に記載の情報処理プログラム。
【請求項１１】
前記評価ステップによる評価結果と前記画面内における所定の位置とに基づいて、前記評価相手の画像を表示する目標位置を決定する表示目標位置決定ステップを前記コンピュータにさらに実行させ、
前記評価結果表示ステップは、前記撮像ステップで撮像して得られた画像を前記所定の位置に表示するとともに、前記表示目標位置決定ステップで決定された目標位置に向けて前記評価相手の画像を徐々に移動して表示する、請求項２に記載の情報処理プログラム。
【請求項１２】
前記表示位置決定ステップは、前記評価ステップにより評価された関連性が高くなるにしたがって、前記評価相手の画像を表示する前記所定の位置と前記撮像ステップで撮像して得られた画像を表示する位置とが近付くように、前記撮像ステップで撮像して得られた画像を表示する位置を決定する、請求項８に記載の情報処理プログラム。
【請求項１３】
前記ユーザ以外の人物の画像を示す第３画像データを予め記憶する第３画像データ記憶ステップ、
前記第３画像データ記憶ステップで記憶されている第３画像データに対して評価を行う他人評価ステップを前記コンピュータにさらに実行させ、
前記評価結果表示ステップは、前記評価ステップによる評価結果に基づいて、前記撮像ステップで逐次撮像して得られた画像を移動して表示するとともに、前記他人評価ステップによる評価結果に基づいて、前記ユーザ以外の人物の画像を移動して表示する、請求項１に記載の情報処理プログラム。
【請求項１４】
前記ユーザおよび前記診断相手のいずれとも異なる他人の画像を示す第３画像データを予め記憶する第３画像データ記憶ステップ、
前記記憶ステップで記憶されている第２画像データと前記第３画像データ記憶ステップで記憶されている第３画像データとに基づいて、前記他人と前記評価相手との関連性を評価する他人評価ステップを前記コンピュータにさらに実行させ、
前記評価結果表示ステップは、前記評価ステップによる評価結果に基づいて、前記撮像ステップで逐次撮像して得られた画像を移動して表示するとともに、前記他人評価ステップによる評価結果に基づいて、前記ユーザおよび前記診断相手のいずれとも異なる他人の画像を移動して表示する、請求項２に記載の情報処理プログラム。
【請求項１５】
複数の前記第３画像データを複数のグループに分割する分割ステップ、および
前記複数のグループのうち少なくとも１つのグループを選択する選択ステップを前記コンピュータにさらに実行させ、
前記評価結果表示ステップは、前記評価ステップによる評価結果に基づいて、前記撮像ステップで逐次撮像して得られた画像を移動して表示するとともに、前記他人評価ステップによる評価結果に基づいて前記ユーザおよび前記診断相手のいずれとも異なる他人の画像のうち前記選択ステップで選択されたグループに属する第３画像データに対応する画像を認識可能な態様で表示する、請求項１４に記載の情報処理プログラム。
【請求項１６】
ユーザを逐次撮像する撮像手段、
前記撮像手段で逐次撮像して得られた画像を示す第１画像データに対して評価を行う評価手段、および
前記評価手段による評価結果を逐次更新して表示する評価結果表示手段を備える、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、情報処理プログラムおよび情報処理装置に関し、特にたとえば、ユーザを撮像して得られる画像を用いて当該ユーザを評価する、情報処理プログラムおよび情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の従来の装置ないしプログラムとしては、たとえば特許文献１に開示されたデジタルカメラが知られている。この背景技術では、デジタルカメラは、ユーザを撮影して画像データを内蔵メモリに記憶し、内蔵メモリに記憶された画像データを用いて人相占いを行ったり、撮影されたユーザの人相占いの結果と予め記憶されている他人の画像データから得られる人相占いの結果に基づいて相性占いを行ったりすることができる。
【特許文献１】特開２００３−６０９５６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかし、特許文献１の背景技術では、人相占いや相性占いなどの評価の結果は撮像して得られる画像データに依拠するため、様々な態様の画像を示す画像データ（たとえば、異なる表情や角度で撮像して得られる画像データ）を用いた評価の結果をユーザが知りたい場合に、再度撮り直しを行ったり、予め撮っておいた画像を選択したりするなどの煩雑な操作が必要になる、という問題があった。
それゆえに、この発明の主たる目的は、新規な、情報処理プログラムおよび情報処理装置を提供することである。
【０００４】
この発明の他の目的は、煩雑な操作を必要とすることなく、様々な態様の画像を示す画像データを用いた評価の結果をユーザに認識させることができる、情報処理プログラムおよび情報処理装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
この発明は、上記の課題を解決するために、以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号および補足説明等は、本発明の理解を助けるために後述する実施の形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
【０００６】
第１の発明は、情報処理装置のコンピュータに、ユーザをカメラで逐次撮像する撮像ステップ、撮像ステップで逐次撮像して得られた画像を示す第１画像データに対して評価を行う評価ステップ、および評価ステップによる評価結果を画面に逐次更新して表示する評価結果表示ステップを実行させるための、情報処理プログラムである。
【０００７】
第１の発明では、情報処理プログラムは、情報処理装置（１０）のコンピュータ（４２，４８）に、撮像ステップ（Ｓ３，Ｓ１０３，Ｓ２０７，Ｓ３０３）、評価ステップ（Ｓ１１７，Ｓ２１８，Ｓ３２１，Ｓ３２９）、および評価結果表示ステップ（Ｓ１０２，Ｓ２０６，Ｓ３０２）を実行させる。コンピュータは、撮像ステップでユーザをカメラ（１６）で逐次撮像し、評価ステップでは、撮像ステップで逐次撮像して得られた画像（Ｆ０）を示す第１画像データに対して評価を行う。そして評価結果表示ステップで、評価ステップによる評価結果を画面（１２，１４）に逐次更新して表示する。
【０００８】
第１の発明によれば、リアルタイムでユーザを撮影し、得られたリアルタイム画像に基づく評価を行い、そして評価結果を逐次撮像して表示するので、様々な態様の画像に対する評価の結果を、ユーザに認識させることができる。
【０００９】
第２の発明は、第１の発明に従属する情報処理プログラムであって、評価相手の画像を示す第２画像データを予め記憶する記憶ステップをコンピュータにさらに実行させ、評価ステップは、撮像ステップで逐次撮像して得られた画像を示す第１画像データと記憶ステップで記憶されている第２画像データとに基づいて、ユーザと評価相手との関連性を評価する。
【００１０】
第２の発明では、情報処理プログラムは、記憶ステップ（Ｓ４１５）をコンピュータにさらに実行させる。コンピュータは、記憶ステップで、評価相手の画像を示す第２画像データを予め記憶する。評価ステップ（Ｓ１１７）では、撮像ステップで逐次撮像して得られた画像を示す第１画像データと記憶ステップで記憶されている第２画像データとに基づいて、ユーザと評価相手との関連性を評価する。
【００１１】
第２の発明によれば、リアルタイムにユーザを撮影して、ユーザと評価相手との関連性（今日の相性：図７，そっくり指数：図２９）を評価するので、時々刻々変化する評価相手との関連性をユーザに認識させることができる。
【００１２】
第３の発明は、第１または第２の発明に従属する情報処理プログラムであって、評価結果表示ステップは、評価ステップによる評価結果に基づいて、撮像ステップで逐次撮像して得られた画像を移動して表示する。
【００１３】
第３の発明によれば、逐次撮像して得られた画像を示すデータに対する評価結果に応じてスルー画像が移動するので、ユーザに評価結果を容易に認識させることができる。
【００１４】
第４の発明は、第２の発明に従属する情報処理プログラムであって、評価結果表示ステップは、評価ステップによる評価結果に基づいて、評価相手の画像を移動して表示する。
【００１５】
第４の発明によれば、逐次撮像して得られた画像のユーザとその評価相手に関する評価結果に応じて評価相手の画像が移動するので、ユーザに評価結果を容易に認識させることができる。
【００１６】
第５の発明は、第１の発明に従属する情報処理プログラムであって、画面上に評価ステップで行われる評価の内容に関連したマップを表示するマップ表示ステップ、および撮像ステップで逐次撮像して得られた画像をマップ上の評価ステップによる評価結果に対応する位置にマッピングするマッピングステップを、コンピュータにさらに実行させる。
【００１７】
第５の発明では、情報処理プログラムは、マップ表示ステップ（Ｓ２０６）およびマッピングステップ（Ｓ１１７，Ｓ１２５〜Ｓ１２９）をコンピュータにさらに実行させる。コンピュータは、マップ表示ステップで、画面上に評価ステップで行われる評価の内容に関連したマップを表示し、マッピングステップでは、撮像ステップで逐次撮像して得られた画像をマップ上の評価ステップによる評価結果に対応する位置にマッピングする。
【００１８】
第５の発明によれば、評価結果でマップ上の表示位置を決定する（イメージマップ：図８）ので、評価結果を容易に認識させることができる。
【００１９】
第６の発明は、第１の発明に従属する情報処理プログラムであって、評価ステップによる評価結果に基づいて、画面内における評価内容に関する軸上の位置に対応する位置を決定する表示位置決定ステップをコンピュータにさらに実行させ、評価結果表示ステップは、評価内容に関連する画像を軸上の所定の位置に表示するとともに、表示位置決定ステップで決定された位置に撮像ステップで逐次撮像して得られた画像を表示する。
【００２０】
第６の発明では、情報処理プログラムは、表示位置決定ステップ（Ｓ２１９）をコンピュータにさらに実行させる。コンピュータは、表示位置決定ステップで、評価ステップによる評価結果に基づいて、画面内における評価内容に関する軸（Ａ１，Ａ２）上の位置に対応する位置を決定し、評価結果表示ステップ（Ｓ２０６）では、評価内容（「かわいい」、「のほほん」としている等）に関連する画像を軸上の所定の位置に表示するとともに、表示位置決定ステップで決定された位置に撮像ステップで逐次撮像して得られた画像を表示する。
【００２１】
第６の発明によれば、評価結果で軸上の表示位置を決定する（イメージマップ：図８）ので、評価結果を容易に認識させることができる。
【００２２】
第７の発明は、第１の発明に従属する情報処理プログラムであって、評価ステップによる評価結果に基づいて、画面内における評価内容に関する軸上の位置に対応する目標位置を決定する表示目標位置決定ステップをコンピュータにさらに実行させ、評価結果表示ステップは、評価内容に関連する画像を軸上の所定の位置に表示するとともに、表示目標位置決定ステップで決定された目標位置に向けて撮像ステップで逐次撮像して得られた画像を徐々に移動して表示する。
【００２３】
第７の発明では、情報処理プログラムは、表示目標位置決定ステップ（Ｓ２１９）をコンピュータにさらに実行させる。コンピュータは、表示目標位置決定ステップで、評価ステップによる評価結果に基づいて、画面内における評価内容に関する軸（Ａ１，Ａ２）上の位置に対応する目標位置を決定し、評価結果表示ステップ（Ｓ２０６）では、評価内容に関連する画像を軸（Ａ１，Ａ２）上の所定の位置に表示するとともに、表示目標位置決定ステップで決定された目標位置に向けて撮像ステップで逐次撮像して得られた画像を徐々に移動して表示する。
【００２４】
第７の発明によれば、目標位置に向かってスルー画像が徐々に移動するので、評価結果が変化していく様子をユーザに確認させることができる。
【００２５】
第８の発明は、第２の発明に従属する情報処理プログラムであって、評価ステップによる評価結果と評価相手の画像を表示する所定の位置とに基づいて、撮像ステップで撮像して得られた画像を表示する位置を決定する表示位置決定ステップをコンピュータにさらに実行させ、評価結果表示ステップは、評価相手の画像を所定の位置に表示するとともに、表示位置決定ステップで決定された位置に撮像ステップで撮像して得られた画像を表示する。
【００２６】
第８の発明では、情報処理プログラムは、表示位置決定ステップ（Ｓ１２３，Ｓ１２５〜Ｓ１２９）をコンピュータにさらに実行させる。コンピュータは、表示位置決定ステップで、評価ステップによる評価結果と画面内における所定の位置とに基づいて、撮像ステップで撮像して得られた画像を表示する位置を決定し、評価結果表示ステップ（Ｓ１０２）では、評価相手の画像を所定の位置に表示するとともに、表示位置決定ステップで決定された位置に撮像ステップで撮像して得られた画像を表示する。
【００２７】
第８の発明によれば、評価結果でユーザと評価相手との表示位置関係を決定する（今日の相性：図７，そっくり指数：図２９）ので、評価結果を容易に認識させることができる。
【００２８】
第９の発明は、第２の発明に従属する情報処理プログラムであって、 評価ステップによる評価結果と画面内における所定の位置とに基づいて、評価相手の画像を表示する位置を決定する表示位置決定ステップをコンピュータにさらに実行させ、評価結果表示ステップは、撮像ステップで撮像して得られた画像を所定の位置に表示するとともに、表示位置決定ステップで決定された位置に評価相手の画像を表示する。
【００２９】
第９の発明では、情報処理プログラムは、表示目標位置決定ステップ（Ｓ１１７，Ｓ１２５〜Ｓ１２９）をコンピュータにさらに実行させる。コンピュータは、表示目標位置決定ステップで、評価ステップによる評価結果と画面内における所定の位置とに基づいて、評価相手の画像を表示する位置を決定し、評価結果表示ステップ（Ｓ１０２）では、撮像ステップで撮像して得られた画像を所定の位置に表示するとともに、表示位置決定ステップで決定された位置に評価相手の画像を表示する。
【００３０】
第９の発明によれば、評価相手の画像を表示する位置を決定して、その位置に表示する一方、撮像して得られた画像を所定の位置に表示するので、ユーザに自分を基準とした評価結果を認識させることができる。
【００３１】
第１０の発明は、第２の発明に従属する情報処理プログラムであって、評価ステップによる評価結果と画面内における所定の位置とに基づいて、撮像ステップで撮像して得られた画像を表示する目標位置を決定する表示目標位置決定ステップをコンピュータにさらに実行させ、評価結果表示ステップは、評価相手の画像を所定の位置に表示するとともに、表示目標位置決定ステップで決定された目標位置に向けて撮像ステップで逐次撮像して得られた画像を徐々に移動して表示する。
【００３２】
第１０の発明では、情報処理プログラムは、表示目標位置決定ステップ（Ｓ１２３，Ｓ１２５〜Ｓ１４３）をコンピュータにさらに実行させる。コンピュータは、表示目標位置決定ステップで、評価ステップによる評価結果と画面内における所定の位置とに基づいて、撮像ステップで撮像して得られた画像を表示する目標位置を決定し、評価結果表示ステップ（Ｓ１０２）では、評価相手の画像を所定の位置に表示するとともに、表示目標位置決定ステップで決定された目標位置に向けて撮像ステップで逐次撮像して得られた画像を徐々に移動して表示する。
【００３３】
第１０の発明によれば、目標位置に向かってスルー画像が徐々に移動するので、評価結果が変化していく様子をユーザに確認させることができる。
【００３４】
第１１の発明は、第２の発明に従属する情報処理プログラムであって、評価ステップによる評価結果と画面内における所定の位置とに基づいて、評価相手の画像を表示する目標位置を決定する表示目標位置決定ステップをコンピュータにさらに実行させ、評価結果表示ステップは、撮像ステップで撮像して得られた画像を所定の位置に表示するとともに、表示目標位置決定ステップで決定された目標位置に向けて評価相手の画像を徐々に移動して表示する。
【００３５】
第１１の発明では、情報処理プログラムは、表示目標位置決定ステップ（Ｓ１１７，Ｓ１２５〜Ｓ１４３）をコンピュータにさらに実行させる。コンピュータは、表示目標位置決定ステップで、評価ステップによる評価結果と画面内における所定の位置とに基づいて、評価相手の画像を表示する目標位置を決定し、評価結果表示ステップ（Ｓ１０２）では、撮像ステップで撮像して得られた画像を所定の位置に表示するとともに、表示目標位置決定ステップで決定された目標位置に向けて評価相手の画像を徐々に移動して表示する。
【００３６】
第１１の発明によれば、目標位置に向かって評価相手画像が徐々に移動するので、評価結果が変化していく様子をユーザに確認させることができる。
【００３７】
第１２の発明は、第８の発明に従属する情報処理プログラムであって、表示位置決定ステップは、評価ステップにより評価された関連性が高くなるにしたがって、評価相手の画像を表示する所定の位置と撮像ステップで撮像して得られた画像を表示する位置とが近付くように、撮像ステップで撮像して得られた画像を表示する位置を決定する。
【００３８】
第１２の発明によれば、関連性が高い場合には評価相手に近付くように表示するので、関連性の程度（関連度）を容易に認識させることができる。
【００３９】
第１３の発明は、第１の発明に従属する情報処理プログラムであって、ユーザ以外の人物の画像を示す第３画像データを予め記憶する第３画像データ記憶ステップ、第３画像データ記憶ステップで記憶されている第３画像データに対して評価を行う他人評価ステップをコンピュータにさらに実行させ、評価結果表示ステップは、評価ステップによる評価結果に基づいて、撮像ステップで逐次撮像して得られた画像を移動して表示するとともに、他人評価ステップによる評価結果に基づいて、ユーザ以外の人物の画像を移動して表示する。
【００４０】
第１３の発明では、情報処理プログラムは、第３画像データ記憶ステップ（Ｓ４１５）および他人評価ステップ（Ｓ２０１）をコンピュータにさらに実行させる。コンピュータは、第３画像データ記憶ステップで、ユーザ以外の人物の画像を示す第３画像データを予め記憶する。他人評価ステップでは、第３画像データ記憶ステップで記憶されている第３画像データに対して評価を行う。そして評価結果表示ステップ（Ｓ２０６）で、評価ステップによる評価結果に基づいて、撮像ステップで逐次撮像して得られた画像を移動して表示するとともに、他人評価ステップによる評価結果に基づいて、ユーザ以外の人物の画像を移動して表示する。
【００４１】
第１３の発明によれば、ユーザ以外の人物の画像も同時に表示する（イメージマップ：図８）ので、他の人物を含めた中で相対的な評価結果を容易に認識させることができる。
【００４２】
第１４の発明は、第２の発明に従属する情報処理プログラムであって、ユーザおよび診断相手のいずれとも異なる他人の画像を示す第３画像データを予め記憶する第３画像データ記憶ステップ、記憶ステップで記憶されている第２画像データと第３画像データ記憶ステップで記憶されている第３画像データとに基づいて、他人と評価相手との関連性を評価する他人評価ステップをコンピュータにさらに実行させ、評価結果表示ステップは、評価ステップによる評価結果に基づいて、撮像ステップで逐次撮像して得られた画像を移動して表示するとともに、他人評価ステップによる評価結果に基づいて、ユーザおよび診断相手のいずれとも異なる他人の画像を移動して表示する。
【００４３】
第１４の発明では、情報処理プログラムは、第３画像データ記憶ステップ（Ｓ４１５）および他人評価ステップ（Ｓ１１９）をコンピュータにさらに実行させる。コンピュータは、第３画像データ記憶ステップで、ユーザおよび診断相手のいずれとも異なる他人の画像を示す第３画像データを予め記憶する。他人評価ステップでは、記憶ステップで記憶されている第２画像データと第３画像データ記憶ステップで記憶されている第３画像データとに基づいて、他人と評価相手との関連性を評価し、評価結果表示ステップ（Ｓ２０６）では、評価ステップによる評価結果に基づいて、撮像ステップで逐次撮像して得られた画像を移動して表示するとともに、他人評価ステップによる評価結果に基づいて、ユーザおよび診断相手のいずれとも異なる他人の画像を移動して表示する。
【００４４】
第１４の発明によれば、他人つまりユーザや評価相手以外の人物の画像も同時に表示する（今日の相性：図７，そっくり指数：図２９）ので、他の人物を含めた中で相対的な評価結果を容易に認識させることができる。
【００４５】
第１５の発明は、第１４の発明に従属する情報処理プログラムであって、複数の第３画像データを複数のグループに分割する分割ステップ、および複数のグループのうち少なくとも１つのグループを選択する選択ステップをコンピュータにさらに実行させ、評価結果表示ステップは、評価ステップによる評価結果に基づいて、撮像ステップで逐次撮像して得られた画像を移動して表示するとともに、他人評価ステップによる評価結果に基づいてユーザおよび診断相手のいずれとも異なる他人の画像のうち選択ステップで選択されたグループに属する第３画像データに対応する画像を認識可能な態様で表示する。
【００４６】
第１５の発明では、情報処理プログラムは、分割ステップ（Ｓ９）および選択ステップ（Ｓ１９）をコンピュータにさらに実行させる。コンピュータは、分割ステップで複数の第３画像データを複数のグループに分割し、選択ステップでは複数のグループのうち少なくとも１つのグループを選択する。そして評価結果表示ステップで、評価ステップによる評価結果に基づいて、撮像ステップで逐次撮像して得られた画像を移動して表示するとともに、他人評価ステップによる評価結果に基づいてユーザおよび診断相手のいずれとも異なる他人の画像のうち選択ステップで選択されたグループに属する第３画像データに対応する画像を認識可能な態様で表示する。
【００４７】
第１５の発明によれば、選択されたグループのみ顔画像を表示するので、所望のグループの評価結果のみをユーザに表示させることができる。
【００４８】
第１６の発明は、ユーザを逐次撮像する撮像手段（１６，Ｓ３，Ｓ１０３，Ｓ２０７，Ｓ３０３）、撮像手段で逐次撮像して得られた画像を示す第１画像データに対して評価を行う評価手段（Ｓ１１７，Ｓ２１８，Ｓ３２１，Ｓ３２９）、および評価手段による評価結果を逐次更新して表示する評価結果表示手段（１２，１４，Ｓ１０２，Ｓ２０６，Ｓ３０２）を備える、情報処理装置（１０）である。
【００４９】
第１６の発明でも、第１の発明と同様に、煩雑な操作を必要とすることなく、異なる表情や角度で撮像して得られる画像データを用いた評価の結果をユーザに認識させることができる。
【発明の効果】
【００５０】
この発明によれば、煩雑な操作を必要とすることなく、様々な態様の画像に対する評価の結果をユーザに認識させることができる、表示制御プログラムおよび表示制御装置が実現される。
【００５１】
この発明の上述の目的，その他の目的，特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【図面の簡単な説明】
【００５２】
【図１】この発明の一実施例であるゲーム装置の外観図であり、開状態における一方側面を示す。
【図２】ゲーム装置の外観図であり、開状態における側面を示す。
【図３】ゲーム装置の外観図であり、（Ａ）は閉状態における一方側面を、（Ｂ）は閉状態における上面を、（Ｃ）は閉状態における他方側面を、そして（Ｄ）は閉状態における下面をそれぞれ示す。
【図４】ゲーム装置の電気的構成の一例を示すブロック図である。
【図５】ゲーム装置がユーザによって把持された様子を示す図解図である。
【図６】メインのゲーム画面の変化の一例を示す図解図であり、（Ａ）があるグループを選択した場合を、（Ｂ）が別のグループを選択した場合をそれぞれ示す。
【図７】今日の相性診断を行うゲーム画面の変化の一例を示す図解図であり、（Ａ）はカメラ画像の顔が正面を向いているときを、（Ｂ）はカメラ画像の顔が横を向いているときをそれぞれ示す。
【図８】イメージマップ診断を行うゲーム画面の一例を示す図解図である。
【図９】ふたりの子顔診断を行うゲーム画面の一例を示す図解図である。
【図１０】メモリマップの一例を示す図解図であり、（Ａ）はメインメモリの内容の一部を、（Ｂ）がプリセットデータ用メモリの内容の一部をそれぞれ示す。
【図１１】顔画像における特徴点の一例を示す図解図である。
【図１２】ＣＰＵ動作の一部を示すフロー図である。
【図１３】ＣＰＵ動作の他の一部を示すフロー図である。
【図１４】ＣＰＵ動作のその他の一部を示すフロー図である。
【図１５】ＣＰＵ動作のさらにその他の一部を示すフロー図である。
【図１６】ＣＰＵ動作の他の一部を示すフロー図である。
【図１７】ＣＰＵ動作のその他の一部を示すフロー図である。
【図１８】ＣＰＵ動作のさらにその他の一部を示すフロー図である。
【図１９】ＣＰＵ動作の他の一部を示すフロー図である。
【図２０】ＣＰＵ動作のその他の一部を示すフロー図である。
【図２１】ＣＰＵ動作のさらにその他の一部を示すフロー図である。
【図２２】ＣＰＵ動作の他の一部を示すフロー図である。
【図２３】ＣＰＵ動作のその他の一部を示すフロー図である。
【図２４】ＣＰＵ動作のさらにその他の一部を示すフロー図である。
【図２５】ＣＰＵ動作の他の一部を示すフロー図である。
【図２６】ＣＰＵ動作のその他の一部を示すフロー図である。
【図２７】ＣＰＵ動作のさらにその他の一部を示すフロー図である。
【図２８】ＣＰＵ動作の他の一部を示すフロー図である。
【図２９】そっくり指数診断を行うゲーム画面の一例を示す図解図である。
【図３０】未来顔診断を行うゲーム画面の一例を示す図解図である。
【発明を実施するための形態】
【００５３】
図１〜図３には、本発明の一実施例であるゲーム装置１０の外観が示される。ゲーム装置１０は折り畳み型のゲーム装置であり、図１および図２は、開いた状態（開状態）におけるゲーム装置１０を示し、図３は、閉じた状態（閉状態）におけるゲーム装置１０を示している。また、図１は、開状態におけるゲーム装置１０の正面図であり、図２は、開状態におけるゲーム装置の側面図である。ゲーム装置１０は、２つの表示装置（ＬＣＤ１２および１４）および２つのカメラ（カメラ１６および１８）を有し、カメラによって画像を撮像し、撮像した画像を画面に表示したり、撮像した画像のデータを保存したりすることができる。
【００５４】
ゲーム装置１０は、開いた状態において両手または片手で把持することができるような小型のサイズとされる。
【００５５】
ゲーム装置１０は、下側ハウジング２０および上側ハウジング２２という２つのハウジングを有する。下側ハウジング２０と上側ハウジング２２とは、開閉可能（折り畳み可能）に接続されている。この実施例では、各ハウジング２０および２２はともに横長の長方形の板状形状であり、互いの長辺部分で回転可能に接続されている。
【００５６】
上側ハウジング２２は、下側ハウジング２０の上側の一部で回動自在に支持されている。これによって、ゲーム装置１０は、閉状態（下側ハウジング２０と上側ハウジング２２とのなす角度が約０°の状態（図３参照））と、開状態（下側ハウジング２０と上側ハウジング２２とのなす角度が約１８０°の状態（図２参照））とをとることができる。ユーザは通常、開状態でゲーム装置１０を使用し、ゲーム装置１０を使用しない場合には閉状態としてゲーム装置１０を保管する。また、ゲーム装置１０は、上記閉状態および開状態のみでなく、下側ハウジング２０と上側ハウジング２２とのなす角度を、ヒンジに発生する摩擦力などによって閉状態と開状態との間の任意の角度に維持することができる。つまり、上側ハウジング２２を下側ハウジング２０に対して任意の角度で静止させることができる。
【００５７】
まず、下側ハウジング２０に設けられる構成について説明する。図１に示すように、ゲーム装置１０は、下側ＬＣＤ（液晶表示装置）１２を有する。下側ＬＣＤ１２は横長形状であり、長辺方向が下側ハウジング２０の長辺方向に一致するように配置される。下側ＬＣＤ１２は下側ハウジング２０に収納される。下側ＬＣＤ１２は、下側ハウジング２０の内側面に設けられる。したがって、ゲーム装置１０を使用しない場合には閉状態としておくことによって、下側ＬＣＤ１２の画面が汚れたり傷ついたりすることを防止することができる。なお、この実施例では表示装置としてＬＣＤを用いているが、例えばＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）を利用した表示装置など、他の任意の表示装置を利用してもよい。また、ゲーム装置１０は任意の解像度の表示装置を利用することができる。なお、ゲーム装置１０を撮像装置として利用する場合、下側ＬＣＤ１２は主に、カメラ１６または１８で撮像されている画像をリアルタイムに表示（スルー表示）するために用いられる。
【００５８】
下側ハウジング２０の内側面はほぼ平面状に形成される。当該内側面の中央には、下側ＬＣＤ１２を露出させるための開口部２０ｂが形成される。当該開口部２０ｂの左側（図示ｙ軸負側）には開口部２０ｃが形成され、当該開口部２０ｂの右側には開口部２０ｄが形成される。開口部２０ｂおよび２０ｃは、各キートップ（各ボタン２４ａ〜２４ｅの上面）を露出させるためのものである。そして、下側ハウジング２０の内部に収納される下側ＬＣＤ１２の画面が開口部２０ｂから露出し、各キートップが開口部２０ｃおよび２０ｄから露出される。このように、下側ハウジング２０の内側面には、中央に設けられる下側ＬＣＤ１２用の開口部２０ｂの左右両側に非画面領域（図１に示す点線領域Ａ１およびＡ２。具体的には、各ボタン２４ａ〜２４ｅを配置するための領域；ボタン配置領域）がそれぞれ設けられる。
【００５９】
下側ハウジング２０には、入力装置として、各ボタン２４ａ〜２４ｉおよびタッチパネル２８が設けられる。図１に示されるように、各ボタン２４ａ〜２４ｉのうち、方向入力ボタン２４ａ、ボタン２４ｂ、ボタン２４ｃ、ボタン２４ｄ、ボタン２４ｅ、および電源ボタン２４ｆは、下側ハウジング２０の内側面に設けられる。方向入力ボタン２４ａは例えば選択操作等に用いられ、各ボタン２４ｂ〜２４ｅは例えば決定操作やキャンセル操作等に用いられる。電源ボタン２４ｆは、ゲーム装置１０の電源をオン／オフするために用いられる。ここでは、方向入力ボタン２４ａおよび電源ボタン２４ｆは、下側ハウジング２０の中央付近に設けられる下側ＬＣＤ１２に対して一方の側の（図１では左側）に設けられ、ボタン２４ｂ〜２４ｅは下側ＬＣＤ１２に対して他方の側（図１では右側）に設けられる。方向入力ボタン２４ａおよびボタン２４ｂ〜２４ｅは、ゲーム装置１０に対する各種操作を行うために用いられる。
【００６０】
図３（Ａ）は閉状態におけるゲーム装置１０の左側面図であり、図３（Ｂ）は当該ゲーム装置１０の正面図であり、図３（Ｃ）は当該ゲーム装置１０の右側面図であり、そして図３（Ｄ）は当該ゲーム装置１０の背面図である。図３（Ｃ）に示されるように、また、図３（Ａ）に示されるように、音量ボタン２４ｉは、下側ハウジング２０の左側面に設けられる。音量ボタン２４ｉは、ゲーム装置１０が備えるスピーカ３４の音量を調整するために用いられる。また、図３（Ｄ）に示されるように、ボタン２４ｈは、下側ハウジング２０の上面の右端部に設けられる。ボタン２４ｇは、下側ハウジング２０の上面の左端部に設けられる。各ボタン２４ｇおよび２４ｈは、ゲーム装置１０に対して例えば撮影指示操作（シャッタ操作）を行うために用いられる。各ボタン２４ｇおよび２４ｈの両方をシャッターボタンとして機能させてもよく、この場合、右利きのユーザはボタン２４ｈを使用し、左利きのユーザはボタン２４ｇを使用することができ、いずれのユーザにも使い勝手が良い。なお、ゲーム装置１０は、各ボタン２４ｇおよび２４ｈを常にシャッターボタンとして有効としておいてもよいし、右利きか左利きかの設定をして（メニュープログラムなどによりユーザに設定入力をさせ、設定されたデータを記憶しておく）、右利き設定のときにはボタン２４ｈのみ有効とし、左利き設定のときにはボタン２４ｇのみ有効とするようにしてもよい。
【００６１】
図１に示されるように、ゲーム装置１０は、各操作ボタン２４ａ〜２４ｉとは別の入力装として、タッチパネル２８をさらに備えている。タッチパネル２８は、下側ＬＣＤ１２の画面上に装着されている。なお、この実施例では、タッチパネル２８は抵抗膜方式のタッチパネルである。ただし、タッチパネルは抵抗膜方式に限らず、任意の押圧式のタッチパネルを用いることができる。この実施例では、タッチパネル２８として、下側ＬＣＤ１２の解像度と同解像度（検出精度）のものを利用する。ただし、必ずしもタッチパネル２８の解像度と下側ＬＣＤ１２の解像度が一致している必要はない。また、下側ハウジング２０の右側面には挿入口３０（図１および図３（Ｄ）に示す点線）が設けられている。挿入口３０は、タッチパネル２８に対する操作を行うために用いられるタッチペン３６を収納することができる。なお、タッチパネル２８に対する入力は通常タッチペン３６を用いて行われるが、タッチペン３６に限らずユーザの指でタッチパネル２８を操作することも可能である。
【００６２】
図３（Ａ）に示されるように、下側ハウジング２０の右側面には開閉可能なカバー部１１Ｂが設けられる。このカバー部１１Ｂの内側には、ゲーム装置１０とメモリカード３８とを電気的に接続するためのコネクタ（図示せず）が設けられる。メモリカード３８は、コネクタに着脱自在に装着される。メモリカード３８は、例えば、ゲーム装置１０によって撮像された画像のデータを記憶（保存）するために用いられる。
【００６３】
図１に示されるように、下側ハウジング２０の軸部２０ａの左側部分には、３つのＬＥＤ２６ａ〜２６ｃが取り付けられる。ここで、ゲーム装置１０は他の機器との間で無線通信を行うことが可能であり、第１ＬＥＤ２６ａは、無線通信が確立している場合に点灯する。第２ＬＥＤ２６ｂは、ゲーム装置１０の充電中に点灯する。第３ＬＥＤ２６ｃは、ゲーム装置１０の電源がオンである場合に点灯する。したがって、３つのＬＥＤ２６ａ〜２６ｃによって、ゲーム装置１０の通信確立状況、充電状況、および、電源のオン／オフ状況をユーザに通知することができる。
【００６４】
以上に説明したように、下側ハウジング２０には、ゲーム装置１０に対する操作入力を行うための入力装置（タッチパネル２８および各ボタン２４ａ〜２４ｉ）が設けられる。したがって、ユーザは、ゲーム装置１０を使用する際には通常、図１に示されるようにＬＣＤ１２および１４が上下に配置された状態で下側ハウジング２０を両手で把持して（この持ち方を「横持ち」と呼ぶ）ゲーム装置１０に対する操作を行う。また、ある種のゲームたとえば後述する「笑顔帳ゲーム」をプレイする場合には、撮像装置１０は、図５に示すような縦持ち状態（横持ち状態から左回りに９０°回転された状態）で把持される。この状態でユーザは、親指を突起部（軸部１１Ａおよび２１Ａ）に当接させ、人指し指を下側ハウジング１１の上側面に当接させて撮像装置１０を把持することができる。そして、撮像装置１０を把持していない利き手で、ゲームのためのボタン操作やタッチ操作を容易に行うことができる。なお、左利きのユーザの場合には、ゲーム装置１０を横持ち状態から右回りに９０°回転された状態で把持してプレイすることができる。  一方、上側ハウジング２２には、画像を撮像するための構成（カメラ）、および、撮像した画像を表示するための構成（表示装置）が設けられる。以下、上側ハウジング２２に設けられる構成について説明する。
【００６５】
図１に示すように、ゲーム装置１０は、上側ＬＣＤ１４を有する。上側ＬＣＤ１４は上側ハウジング２２に収納される。上側ＬＣＤ１４は横長形状であり、長辺方向が上側ハウジング２２の長辺方向に一致するように配置される。上側ＬＣＤ１４は、上側ハウジング２２の内側面（ゲーム装置１０が閉状態となった場合に内側となる面）に設けられる。したがって、ゲーム装置１０を使用しない場合には閉状態としておくことによって、上側ＬＣＤ１４の画面が汚れたり傷ついたりすることを防止することができる。なお、下側ＬＣＤ１２と同様、上側ＬＣＤ１４に代えて、他の任意の方式および任意の解像度の表示装置を利用してもよい。なお、他の実施形態においては、上側ＬＣＤ１４上にもタッチパネルを設けてもよい。
【００６６】
また、ゲーム装置１０は、２つのカメラ１６および１８を有する。各カメラ１６および１８はともに上側ハウジング２２に収納される。図１に示されるように、内側カメラ１６は、上側ハウジング２２の内側面に取り付けられる。一方、図３（Ｂ）に示されるように、外側カメラ１８は、内側カメラ１６が取り付けられる面の反対側の面、すなわち、上側ハウジング２２の外側面（ゲーム装置１０が閉状態となった場合に外側となる面）に取り付けられる。これによって、内側カメラ１６は、上側ハウジング２２の内側面が向く方向を撮像することが可能であり、外側カメラ１８は、内側カメラ１６の撮像方向の逆方向、すなわち、上側ハウジング２２の外側面が向く方向を撮像することが可能である。以上のように、この実施例では、２つのカメラ１６および１８が撮像方向が互いに逆方向となるように設けられる。したがって、ユーザはゲーム装置１０を持ち替えることなく、異なる２方向を撮像することができる。例えば、ユーザは、ゲーム装置１０からユーザの方を見た景色を内側カメラ１６で撮影することができるとともに、ゲーム装置１０からユーザの反対側の方向を見た景色を外側カメラ１８で撮影することができる。
【００６７】
また、内側カメラ１６は、上側ハウジング２２の下側の中央部に形成される軸部２２ａの中央に取り付けられる。つまり、内側カメラ１６は、２つのハウジング２０および２２が接続される部分の中央に取り付けられる。したがって、ゲーム装置１０を開状態にした場合、内側カメラ１６は、２つのＬＣＤ１２および１４の間に配置されることになる（図１参照）。換言すれば、内側カメラ１６は、ゲーム装置１０の中心付近に配置されることになる。なお、「ゲーム装置１０の中心」とは、ゲーム装置１０の操作面（開状態における各ハウジング２０および２２の内側面からなる面）の中心という意味である。なお、内側カメラ１６は、ＬＣＤ１２および１４の横方向の中心付近に配置されているということもできる。
【００６８】
この実施例では、ゲーム装置１０を開状態にした場合に内側カメラ１６はゲーム装置１０の中心付近に配置されるので、ユーザは、内側カメラ１６によってユーザ自身を撮影する場合、ユーザがゲーム装置１０に正対する位置でゲーム装置１０を把持すればよい。つまり、通常の把持位置でゲーム装置を把持すれば、ユーザは撮像範囲の中心付近に位置することになり、ユーザ自身を撮像範囲内に収めることが容易になる。
【００６９】
また、図３（Ｂ）に示されるように、外側カメラ１８は、ゲーム装置１０を開状態とした場合において上側ハウジング２２の上部（下側ハウジング２０から遠い側の部分）に配置される。なお、外側カメラ１８は、ゲーム装置１０を把持するユーザを撮影するものではないので、ゲーム装置１０の中心に設ける必要性は高くない。
【００７０】
また、図１または図３（Ｂ）に示されるように、マイク３２は、上側ハウジング２２に収納されている。具体的には、マイク３２は、上側ハウジング２２の軸部２２ａに取り付けられる。この実施例では、マイク３２は、内側カメラ１６の周囲（図ではｙ軸の側方）に取り付けられ、より具体的には、内側カメラ１６からｙ軸正方向側の側方に取り付けられる。また、軸部２２ａにおいては、マイク３２がゲーム装置１０外部の音を検知することができるように、マイク３２に対応する位置（内側カメラ１６の側方）にマイクロフォン用孔２２ｃが設けられる。なお、マイク３２は下側ハウジング２０に収納されてもよい。たとえば、マイクロフォン用孔２２ｃを下側ハウジング２０の内側面、具体的には下側ハウジング２０の内側面の左下部分（ボタン配置領域Ａ１）に設け、マイク３２を、下側ハウジング２０内における、マイクロフォン用孔２２ｃの近傍に配置することができる。
【００７１】
図３（Ｂ）に示されるように、上側ハウジング２２の外側面には、第４ＬＥＤ２６ｄが取り付けられる。第４ＬＥＤ２６ｄは、外側カメラ１８の周囲（この実施例では、外側カメラ１８の右側。図１７（ｂ）に示される例では、開状態において外側カメラ１８の上側）に取り付けられる。第４ＬＥＤ２６ｄは、内側カメラ１６または外側カメラ１８によって撮影が行われた（シャッターボタンが押下された）時点で点灯する。また、内側カメラ１６または外側カメラ１８によって動画が撮影される間点灯する。第４ＬＥＤ２６ｄによって、ゲーム装置１０による撮影が行われた（行われている）ことを撮影対象者に通知することができる。
【００７２】
また、上側ハウジング２２の内側面はほぼ平面状に形成される。図１に示すように、当該内側面の中央には、上側ＬＣＤ１４を露出させるための開口部２１Ｂが形成される。上側ハウジング２２の内部に収納される上側ＬＣＤ１４の画面は、開口部２１Ｂから露出する。また、上記開口部２１Ｂの左右両側には音抜き孔２２ｄがそれぞれ１つずつ形成される。音抜き孔２２ｄの奥の上側ハウジング２２内にはスピーカ３４が収納されている。音抜き孔２２ｄは、スピーカ３４からの音を外部に放出するための孔である。
【００７３】
このように、上側ハウジング２２の内側面には、中央に設けられる上側ＬＣＤ１４用の開口部２１Ｂの左右両側に非画面領域（図１に示す点線領域Ｂ１およびＢ２。具体的には、スピーカ３４を配置するための領域；スピーカ配置領域）がそれぞれ設けられる。２つの音抜き孔２２ｄは、左右方向については、各スピーカ配置領域の左右方向における中央部付近に配置され、上下方向については、各スピーカ配置領域の下部領域（下側ハウジング２０に近い側の領域）に配置される。
【００７４】
以上に説明したように、上側ハウジング２２には、画像を撮像するための構成であるカメラ１６および１８、および、撮像された画像を表示するための表示手段である上側ＬＣＤ１４が設けられる。一方、下側ハウジング２０には、ゲーム装置１０に対する操作入力を行うための入力装置（タッチパネル２８および各ボタン２４ａ〜２４ｉ）が設けられる。したがって、ゲーム装置１０を撮像装置として使用する際には、ユーザは、上側ＬＣＤ１４に表示される撮像画像（カメラによって撮像された画像）を見ながら、下側ハウジング２０を把持して入力装置に対する入力を行うことができる。
【００７５】
また、上側ハウジング２２のカメラ１６近傍には、音声を入力するための構成であるマイク３２が設けられており、したがってゲーム装置１０は、録音装置としても使用可能である。
【００７６】
図４は、ゲーム装置１０の内部構成を示すブロック図である。図４に示すように、ゲーム装置１０は、ＣＰＵ４２、メインメモリ４８、メモリ制御回路５０、保存用データメモリ５２、プリセットデータ用メモリ５４、メモリカードインターフェース（メモリカードＩ／Ｆ）４４、無線通信モジュール５６、ローカル通信モジュール５８、リアルタイムクロック（ＲＴＣ）３９、電源回路４６、およびインターフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）４０等の電子部品を備えている。これらの電子部品は、電子回路基板上に実装されて下側ハウジング２０（または上側ハウジング２２でもよい）内に収納される。
【００７７】
ＣＰＵ４２は、各種のプログラムを実行するための情報処理手段である。ゲーム装置１０を撮像装置として利用する場合には、そのためのプログラムがゲーム装置１０内のメモリ（例えば保存用データメモリ５２）に記憶される。ＣＰＵ４２が当該プログラムを実行することで、ゲーム装置１０は撮影装置として機能する。なお、ＣＰＵ４２によって実行されるプログラムは、ゲーム装置１０内のメモリに予め記憶されていてもよいし、メモリカード３８から取得されてもよいし、他の機器との通信によって他の機器から取得されてもよい。
【００７８】
ＣＰＵ４２には、メインメモリ４８、メモリ制御回路５０、およびプリセットデータ用メモリ５４が接続される。また、メモリ制御回路５０には保存用データメモリ５２が接続される。メインメモリ４８は、ＣＰＵ４２のワーク領域やバッファ領域として用いられる記憶手段である。すなわち、メインメモリ４８は、ゲーム処理や撮像処理に用いられる各種データを記憶したり、外部（メモリカード３８や他の機器等）から取得されるプログラムを記憶したりする。この実施例では、メインメモリ４８として例えばＰＳＲＡＭ（Ｐｓｅｕｄｏ−ＳＲＡＭ）を用いる。保存用データメモリ５２は、ＣＰＵ４２によって実行されるプログラムや各カメラ１６および１８によって撮像された画像のデータ等を記憶するための記憶手段である。保存用データメモリ５２は、例えばＮＡＮＤ型フラッシュメモリで構成される。メモリ制御回路５０は、ＣＰＵ４２の指示に従って、保存用データメモリ５２に対するデータの読み出しおよび書き込みを制御する回路である。プリセットデータ用メモリ５４は、ゲーム装置１０において予め設定される各種パラメータ等のデータ（プリセットデータ）を記憶するための記憶手段である。プリセットデータ用メモリ５４としては、ＳＰＩ（Ｓｅｒｉａｌ  Ｐｅｒｉｐｈｅｒａｌ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）バスによってＣＰＵ４２と接続されるフラッシュメモリを用いることができる。
【００７９】
メモリカードＩ／Ｆ４４はＣＰＵ４２に接続される。メモリカードＩ／Ｆ４４は、コネクタに装着されたメモリカード３８に対するデータの読み出しおよび書き込みをＣＰＵ４２の指示に従って行う。この実施例では、各カメラ１６および１８によって撮像された画像データがメモリカード３８に書き込まれたり、メモリカード３８に記憶された画像データがメモリカード３８から読み出されて保存用データメモリ５２に記憶されたりする。
【００８０】
無線通信モジュール５６は、例えばＩＥＥＥ８０２．１１．ｂ／ｇの規格に準拠した方式により、無線ＬＡＮに接続する機能を有する。また、ローカル通信モジュール５８は、所定の通信方式により同種のゲーム装置との間で無線通信を行う機能を有する。無線通信モジュール５６およびローカル通信モジュール５８はＣＰＵ４２に接続される。ＣＰＵ４２は、無線通信モジュール５６を用いてインターネットを介して他の機器との間でデータを送受信したり、ローカル通信モジュール５８を用いて同種の他のゲーム装置との間でデータを送受信したりすることができる。
【００８１】
また、ＣＰＵ４２には、ＲＴＣ６０および電源回路４６が接続される。ＲＴＣ６０は、時間をカウントしてＣＰＵ４２に出力する。ＣＰＵ４２は、ＲＴＣ６０によって計時された時間に基づいて、現在時刻（日付）を計算したり、画像取り込み等の動作タイミングを検知したりする。電源回路４６は、ゲーム装置１０が有する電源（電池；下ハウジングに収納される）からの電力を制御し、ゲーム装置１０の各部品に電力を供給する。
【００８２】
また、ゲーム装置１０は、マイク３２およびスピーカ３４を備えている。マイク３２およびスピーカ３４はそれぞれＩ／Ｆ回路４０に接続される。マイク３２は、ユーザの音声を検知して音声信号をＩ／Ｆ回路４０に出力する。スピーカ３４は、Ｉ／Ｆ回路４０からの音声信号に応じた音声を出力する。Ｉ／Ｆ回路４０はＣＰＵ４２に接続される。また、タッチパネル２８はＩ／Ｆ回路４０に接続される。Ｉ／Ｆ回路４０は、マイク３２およびスピーカ３４の制御を行う音声制御回路と、タッチパネルの制御を行うタッチパネル制御回路とを含む。音声制御回路は、音声信号に対するＡ／Ｄ変換およびＤ／Ａ変換を行ったり、音声信号を所定の形式の音声データに変換したりする。変換された音声データは、メインメモリ４８の音声エリア８０（図１０参照）に書き込まれる。ゲーム装置１０を録音装置として利用する場合には、音声エリア８０に格納された音声データは、後にメモリ制御回路５０を介して保存用データメモリ５２に書き込まれる（必要に応じてさらに、メモリカードＩ／Ｆ４４を介してメモリカード３８に記録される）。タッチパネル制御回路は、タッチパネル２８からの信号に基づいて所定の形式のタッチ位置データを生成してＣＰＵ４２に出力する。タッチ位置データは、タッチパネル２８の入力面のうちで入力が行われた位置の座標を示す。なお、タッチパネル制御回路は、タッチパネル２８からの信号の読み込み、および、タッチ位置データの生成を所定時間に１回の割合で行う。ＣＰＵ４２は、タッチ位置データを取得することにより、タッチパネル２８に対して入力が行われた位置を知ることができる。
【００８３】
操作部２４は、上記各ボタン２４ａ〜２４ｉからなり、ＣＰＵ４２に接続される。操作部２４からＣＰＵ４２へは、各ボタン２４ａ〜２４ｉに対する入力状況（押下されたか否か）を示す操作データが出力される。ＣＰＵ４２は、操作部２４から操作データを取得することによって、操作部２４に対する入力に従った処理を実行する。
【００８４】
各カメラ１６および１８はＣＰＵ４２に接続される。各カメラ１６および１８は、ＣＰＵ４２の指示に従って画像を撮像し、撮像した画像データをＣＰＵ４２に出力する。ＣＰＵ４２は、各カメラ１６および１８からの画像データをメインメモリ４８の画像エリア７８（図１０参照）に書き込む。ゲーム装置１０を撮像装置として利用する場合には、画像エリア７８に格納された画像データは、後にメモリ制御回路５０を介して保存用データメモリ５２に書き込まれる（必要に応じてさらに、メモリカードＩ／Ｆ４４を介してメモリカード３８に記録される）。また、詳細は後述するが、画像エリア７８に格納された画像データは、各種のゲーム処理にも利用される。
【００８５】
また、各ＬＣＤ１２および１４はＣＰＵ４２に接続される。各ＬＣＤ１２および１４はＣＰＵ４２の指示に従って画像を表示する。ゲーム装置１０を撮像装置として利用する場合、ＣＰＵ４２は、各カメラ１６および１８のいずれかから取得した画像を上側ＬＣＤ１４に表示させ、所定の処理によって生成した操作画面を下側ＬＣＤ１２に表示させる。ゲーム装置１０でゲームをプレイする場合には、ＬＣＤ１２および１４の一方または両方にゲーム画像が表示される。
【００８６】
以上のように構成されたゲーム装置１０で「笑顔帳ゲーム」を行うとき、ゲーム装置１０はたとえば図５のように縦持ちされ、ＬＣＤ１２および１４には図６〜図９のようなゲーム画像が表示される。図６はゲーム開始時に表示されるメインのゲーム画面であり、図７〜図９はメインのゲーム画面内で各種診断ボタンが押されたとき表示される各種診断画面である。図６〜図９に共通して、ゲーム画像は左右の２画面に分割され、左画面の画像がＬＣＤ１４に、右画面の画像がＬＣＤ１２にそれぞれ表示される。なお、以下では、ＬＣＤ１２側の表示画面を「右画面１２」、ＬＣＤ１４側の表示画面を「左画面１４」のように呼ぶことがある。
【００８７】
ここで「笑顔帳ゲーム」は、ユーザの顔画像を内側カメラ１６（以下、単に「カメラ１６」と呼ぶ）でリアルタイムに撮像（スルー撮影）しつつ、このスルー画像（スルー表示用の動画像）の態様を有するユーザの顔画像（以下「カメラ画像」と呼ぶ）と、過去に撮像され静止画像の態様で記録された他のユーザの顔画像（以下「お顔画像」と呼ぶ）とを用いて、たとえば「今日の相性」（図７参照），「イメージマップ」（図８参照）および「ふたりの子顔」（図９参照）といった各種の診断ないし評価を行うゲームである。なお、他の実施例では、ユーザの顔画像は、内側カメラ１６に代えて、またはこれに加えて、外側カメラ１８で撮影されてもよい。
【００８８】
登録されたお顔画像は、複数のグループここでは８つのグループにグループ分けされ、これら８つのグループからユーザによって任意に選択された１つのグループが、各種診断処理の主要な対象となる。メインのゲーム画面において、８つのグループのうち、あるグループが選択された状態を図６（Ａ）に、別のグループが選択された状態を図６（Ｂ）に示す。図６（Ａ）および図６（Ｂ）に共通して、左画面１４は、画像を格納するための格納領域９０を含み、右画面１２は画像を操作するための操作領域として機能するアクティブボックス９２Ａを含む。
【００８９】
格納領域９０には、８つのグループのうち現在選択されているものを除いた７つのグループにそれぞれ対応する７つのボックス（８個のボックス９０ａ〜９０ｈのうち７つ）が表示され、各ボックス９０ａ，９０ｂ，…には最大１０個のお顔画像が格納される。右画面１２は、アクティブボックス９２Ａとは異なる位置に定義されたタブ領域９２Ｂをさらに含み、タブ領域９２Ｂには、左画面の７つのボックスにそれぞれ対応する７つのタブ（８個のタブ９４ａ〜９４ｈのうち７つ）と、現在選択されている１つのグループに対応する１つの隠れタブ（８個のタブ９４ａ〜９４ｈのうち１つ）とが表示される。アクティブボックス９２Ａには、上述したカメラ画像Ｆ０と、現在選択されている１つのグループに属するお顔画像（たとえばＦ１〜Ｆ１０）とが格納される。
【００９０】
たとえば図６（Ａ）のゲーム画面では、アクティブボックス９２Ａにおいて、カメラ画像Ｆ０は略中央に配置され、お顔画像Ｆ１〜Ｆ１０はカメラ画像Ｆ０を取り囲むように配置される。カメラ画像Ｆ０は、アクティブボックス９２Ａ内のお顔画像Ｆ１〜Ｆ１０よりも大きいサイズで表示される。アクティブボックス内のお顔画像Ｆ１〜Ｆ１０のサイズは、左画面のボックス９０ａ，９０ｃ〜９０ｈ内のお顔画像のサイズよりも大きい（以下、カメラ画像Ｆ０のサイズを「大サイズ」、アクティブボックス９２Ａ内のお顔画像Ｆ１，Ｆ２，…のサイズを「中サイズ」、そして各ボックス９０ａ，９０ｂ，…内のお顔画像のサイズを「小サイズ」と呼ぶ）。また、右画面１２には、カメラ画像Ｆ０を新たな１つのお顔画像として記録（登録）するためのカメラボタンＢ０と、各種診断処理を起動するための各種診断ボタンＢ１〜Ｂ５（後述）とがさらに表示される。
【００９１】
図６（Ａ）のゲーム画面でタブ９４ａが短押しされると、このゲーム画面は図６（Ｂ）のゲーム画面によって更新される。具体的には、隠れタブ９４ｂに対応するボックス９０ｂが左画面１４に登場し、アクティブボックス９２Ａ内に展開されていた１０個のお顔画像Ｆ１〜Ｆ１０がこのボックス９０ｂ内へと移動する。代わりに、ボックス９０ａに格納されていた１０個のお顔画像Ｆ１１〜Ｆ２０がアクティブボックス９２Ａ内に移動し、ボックス９０ａは画面から消滅する。また、タブ９４ａが隠れタブとなる一方、隠れタブ９４ｂは通常のタブに戻る。こうしてゲーム画面は、図６（Ａ）の状態から図６（Ｂ）の状態へと変化する。
【００９２】
次に、図６（Ａ）または図６（Ｂ）のようなメインのゲーム画面でカメラボタンＢ０が押下されると、動画像であるカメラ画像Ｆ０を構成する複数フレームの静止画像のうち、カメラボタンＢ０押下時点もしくはその近傍のフレームの静止画像が、新たな１つのお顔画像として記録される。なお、他の実施例では、カメラボタンＢ０を押したときメインのゲーム画面から撮影画面（図示せず）に移行し、撮影画面で「わかりました（撮影を始める）」ボタンを押したとき撮影処理を実行してもよい。
【００９３】
また、図６（Ａ）または図６（Ｂ）のようなメインのゲーム画面では、カメラ画像Ｆ０またはいずれか１つのお顔画像を、当該画像を短押しすることによって選択することができ、選択されている画像の位置にはカーソル（ここでは画像を囲む円形状の太枠ＦＲ）が表示される。たとえば、図６（Ａ）のゲーム画面ではお顔画像Ｆ１０が、図６（Ｂ）の画面ではカメラ画像Ｆ０がそれぞれ選択されている。カメラ画像Ｆ０を選択した状態で今日の相性診断ボタンＢ１を押下すると、メインのゲーム画面は図７（Ａ）のような相性診断画面に更新される。この相性診断画面には、右寄りの所定位置を中心とする同心円Ｃ１，Ｃ２，…が描かれており、メインのゲーム画面で選択されていたカメラ画像Ｆ０が、この同心円Ｃ１，Ｃ２，…の中心点Ｃ０に大サイズで表示される。
【００９４】
この相性診断画面にはさらに、メインのゲーム画面でアクティブボックス９２Ａ内に展開されていたお顔画像Ｆ３１，Ｆ３２，…が中サイズで、各ボックス９０ａ，９０ｂ，…に格納されていたお顔画像は小サイズで、カメラ画像Ｆ０（中心点Ｃ０）から互いの相性に応じた距離だけ離れた位置に、それぞれ表示される（なお、小サイズのお顔画像は一部しか図示していない）。したがって、中心点Ｃ０の画像（ここではカメラ画像Ｆ０）との相性は、中心点Ｃ０に最も近いお顔画像Ｆ３１が最もよく、中心点Ｃ０から遠いものほど悪くなる。
【００９５】
そして、この相性診断画面では、中心点Ｃ０の画像がカメラ画像Ｆ０なので、その顔の向きや表情によって各お顔画像Ｆ３１，Ｆ３２，…との相性が変わり、各お顔画像Ｆ３１，Ｆ３２，…の位置はリアルタイムに変化する。たとえば、図７（Ａ）のゲーム画面で正面を向いていたカメラ画像Ｆ０の顔が横を向いたとすると、このゲーム画面は図７（Ｂ）のように更新される。図７（Ｂ）のゲーム画面では、中心点Ｃ０に最も近かったお顔画像Ｆ３１は後退し、２番目に近かったお顔画像Ｆ３２が前進して中心点Ｃ０に最も近い位置に来ている。他のお顔画像も、それぞれ前進または後退している。
【００９６】
なお、この相性診断画面にはまた、右端に図６のものと同様のタブ９４ａ等が表示されており、所望のタブを押下することで、拡大表示中の各お顔画像Ｆ３１，Ｆ３２，…を縮小表示する代わりに、別のグループのお顔画像を拡大表示することが可能である。さらに、「もどる」ボタンＢ６が表示されており、これを押下するとメインのゲーム画面に復帰する。他の診断画面（図８，図９，図２９および図３０）でも同様である。
【００９７】
一方、図６（Ａ）のゲーム画面のようにお顔画像（Ｆ１０）が選択された状態で今日の相性診断ボタンＢ１を押下した場合には、このゲーム画面は、中心点Ｃ０にお顔画像（Ｆ１０）が配置された相性診断画面（図示せず）に更新される。この相性診断画面では、中心点Ｃ０のお顔画像は、他のお顔画像と同様に静止画像であり、互いの相性が一定なので、どのお顔画像の位置も変化しない。一方、動画像であるカメラ画像Ｆ０の位置は変化する。
【００９８】
また、図６（Ａ）または図６（Ｂ）のようなメインのゲーム画面でイメージマップボタンＢ３が押下されると、このゲーム画面は、図８のようなイメージマップ画面に更新される。イメージマップ画面では、互いに対立する２つのイメージワードが２組、上下および左右に配置される。一組目の対立するイメージワードは「のほほん」対「きりっと」であり、それぞれ画面の上下に位置する。二組目の対立するイメージワードは「かわいい」対「キレイ」であり、それぞれ画面の左右に位置する。イメージマップは、各お顔画像のイメージを、一組目のイメージワードつまり「のほほん」および「きりっと」間の任意の位置で示すための縦軸Ａ１と、二組目のイメージワードつまり「かわいい」および「キレイ」の間の任意の位置で示すための横軸Ａ２とで構成される。
【００９９】
プリセットデータ用メモリ５４には、図１０（Ｂ）に示すように、対立する複数組のイメージワードにそれぞれ対応する複数組の基準顔（たとえば「のほほん」対「きりっと」にそれぞれ対応する一組目の基準顔８４，「かわいい」対「キレイ」にそれぞれ対応する二組目の基準顔８６，…）が記憶されており、イメージマップ上には、これら複数組のイメージワードから任意に選択された２組が配置される。各基準顔は、この実施例では５５個の特徴点Ｐ１〜Ｐ５５の位置を示す位置データで記述される（図１１参照：後述）。
【０１００】
ＣＰＵ４２は、まず各お顔画像を上下に配置された一組目のイメージワードに対応する一組目の基準顔８４と比較して縦軸方向の位置（座標）を決定し、次いで各お顔画像を左右に配置された二組目のイメージワードに対応する二組目の基準顔８６と比較して横軸方向の位置（座標）を決定する。イメージマップ画面では、こうして決定された一組の座標で示される位置に、それぞれ該当するお顔画像が表示される。
【０１０１】
また、図６（Ａ）または図６（Ｂ）のようなメインのゲーム画面でふたりの子顔ボタンＢ５が押下されると、このゲーム画面は、図９のようなふたりの子顔画面に更新される。ふたりの子顔画面は天秤の画像１００を含み、その一方の皿１００ａにメインのゲーム画面で選択されていた画像つまりカメラ画像またはいずれかのお顔画像Ｆ５１が配置される。天秤の画像１００の周囲には、メインのゲーム画面でアクティブボックス９２Ａ内に展開されていた画像のうち選択されていた画像Ｆ５１以外の画像Ｆ５３等が表示されており、そのいずれかをカーソルで選択すると、選択された画像Ｆ５２が天秤の他方の皿１００ｂに配置される。次いで開始操作を行うと、これら２つの画像Ｆ５１およびＦ５２から「ふたりの子顔」画像Ｆ５０が生成される。
【０１０２】
ふたりの子顔画面には、こうして生成された「ふたりの子顔」画像Ｆ５０が中央に大きく表示される。「ふたりの子顔」画像Ｆ５０が天秤にかけられた２つの画像Ｆ５１およびＦ５２のどちらか一方により似ている場合には、似ている方の画像ここでは画像Ｆ５１が拡大され、似ていない方の画像Ｆ５２は縮小される。この結果、天秤が傾く、すなわち天秤の画像１００において似ている画像Ｆ５１の載った皿１００ａが下がる一方、似ていない画像Ｆ５２の載った皿１００ｂが上がる。
【０１０３】
一方、ふたりの子顔画面でいずれのお顔画像も選択することなく、したがって一方の皿にしかお顔画像がない状態で開始操作を行うと、この１つの画像（たとえばＦ５１）から「子顔」画像が生成される。ふたりの子顔画面には、こうして生成された「子顔」画像（図示せず）が表示される。
【０１０４】
図１０には、このような「笑顔帳ゲーム」をプレイする場合のメモリマップが示される。図１０（Ａ）がメインメモリ４８の内容を、図１０（Ｂ）はプリセットデータ用メモリ５４の内容を示す。図１０（Ａ）を参照して、メインメモリ４８にはプログラムエリア４８ａおよびデータエリア４８ｂが形成され、プログラムエリア４８ａには、図１２〜図２８のフローチャートに対応するメインプログラム７０が格納される。メインプログラム７０は、図１４〜図２７のフローチャートに対応する診断（評価）プログラム７２と、図２８のフローチャートに対応する撮影プログラム７４とをサブルーチンとして含む。
【０１０５】
プログラムエリア４８ａにはさらに、図１１に示す特徴点Ｐ１〜Ｐ５５の解析を行うための特徴点解析プログラム７５、およびＩ／Ｆ回路４０等を制御して映像や音声の入出力ならびにタッチ入力を行うための入出力制御プログラム７６も格納されている。なお、特徴点解析プログラム７５および入出力制御プログラム７６については、既存のものを利用可能であり、詳しい説明を省略する。
【０１０６】
一方、データエリア４８ｂは、画像エリア７８，特徴点エリア８０および位置エリア８２などを含む。画像エリア７８にはカメラ１６からの画像データが一時記憶され、特徴点エリア８０には、画像エリア７８の画像データから検出された特徴点データが一時記憶される。位置エリア８２には、カメラ画像およびお顔画像、つまり現時点で検出されているユーザの顔画像および過去に検出され記録された他のユーザの顔画像の各々について、画面内での表示位置を示す位置データが記憶される。
【０１０７】
特徴点の一例を図１１に示す。ここでは、ユーザの顔画像の輪郭線上、または目や口など各部位の画像の所定位置に定義された５５個の特徴点Ｐ１〜Ｐ５５が用いられる。特徴点データは、これらの特徴点Ｐ１〜Ｐ５５の現在位置を示す座標データを含む。
【０１０８】
図１２〜図１３を参照して、ゲームが開始されると、ＣＰＵ４２は、まずステップＳ１で初期処理を実行する。初期処理は、画像エリア７８，特徴点エリア８０および位置エリア８２をクリアする処理などを含む。次に、スルー撮影（すなわち繰り返し撮像または逐次撮像）の開始命令をステップＳ３で発行する。応じて、カメラ１６による繰り返し撮像が開始され、繰り返し撮像により得られた各フレームの画像はメインメモリ４８の画像エリア７８に書き込まれる。ここで、画像エリア７８は、所定数フレームの画像を記憶可能なサイズを有し、画像エリア７８内の画像のうち最古のフレームの画像が、最新のフレームの画像によって上書きされていく。したがって、画像エリア７８には常時、直近に撮像された所定数フレームの画像が格納されていることになる。その後、ステップＳ５〜Ｓ１５の一連の処理を通じ、図６のようなメインのゲーム画面をＬＣＤ１２および１４に表示する。
【０１０９】
具体的には、まずステップＳ５で、第１ＬＣＤ１２つまり右画面１２にアクティブボックス９２Ａを、第２ＬＣＤ１４つまり左画面１４には８個のグループにそれぞれ対応する８個のボックス９０ａ〜９０ｈのうち７つ（図６（Ａ）の例ではボックス９０ａ，９０ｃ〜９０ｈ）をそれぞれ表示する。ステップＳ７では、８個のボックス９０ａ〜９０ｈのうち他の１つ（図６（Ａ）の例ではボックス９０ｂ）に属するお顔画像（図６（Ａ）の例ではお顔画像Ｆ１〜Ｆ１０）をアクティブボックス９２Ａ内に中サイズで表示する。次のステップＳ９では、左画面１４の７個のボックスに属するお顔画像をそれぞれが属するボックス内に小サイズで表示する。そしてステップＳ１１で、カメラ画像Ｆ０つまりカメラ１６で捉えられたユーザの顔画像をアクティブボックス９２Ａ内にさらに表示する。また、ステップＳ１３ではボックス毎のタブ９４ａ〜９４ｈを右画面１２のタブ領域９２Ｂに表示し（タブ９４ａ〜９４ｈのうち１つは現在選択されていることがわかるように他の７つとは態様を変えて表示される）、ステップＳ１５では各種ボタン（具体的にはカメラボタンＢ０や診断ボタンＢ１〜Ｂ５など）を右画面１２（ここではアクディブボックス９２Ａ内）に表示する。その後、ステップＳ１７〜Ｓ２５の処理ループを通じて、いずれかのタブ（９４ａ〜９４ｈ）またはボタン（Ｂ０〜Ｂ５）へのタッチ操作をタッチパネル２８で検知する。
【０１１０】
すなわち、ステップＳ１７ではいずれかの診断ボタンＢ１〜Ｂ５が押されたか否かを判別し、ステップＳ１９ではいずれかのタブ９４ａ〜９４ｈが短押しされたか否かを判別し、ステップＳ２１ではいずれかのタブ９４ａ〜９４ｈが長押しされたか否かを判別し、ステップＳ２３ではカメラボタンＢ０が押されたか否かを判別し、そしてステップＳ２５ではいずれかのお顔画像Ｆ１，Ｆ２，…がいずれかのタブ９４ａ〜９４ｈにドラッグされたか否かを判別する。ステップＳ１７でＹＥＳであれば、ステップＳ２６で特徴点解析プログラム７５を起動した後、ステップＳ２７に移って、押された診断ボタンに対応する診断処理を実行する。特徴点解析プログラム７５は、ＣＰＵ４２によってこのメインプログラムと並列的に実行され、図１１に示す特徴点Ｐ１〜Ｐ５５の解析を行う。なお、診断処理（「今日の相性」，「イメージマップ」および「ふたりの子顔」）の詳細については後述する。実行後、ステップＳ１７〜Ｓ２５の処理ループに戻る。
【０１１１】
ステップＳ１９でＹＥＳであれば、ステップＳ２９およびＳ３１の一連の処理を通じ、格納領域９０（ボックス９０ａ〜９０ｈ）およびアクティブボックス９２Ａの間でお顔画像を移動する。すなわち、ステップＳ２９では、アクティブボックス９２Ａ内のお顔画像（たとえばＦ１〜Ｆ１０）をそれぞれが属するボックス（たとえばボックス９０ｂ）内に移動表示する一方、ステップＳ３１では、押されたタブ（たとえば９４ａ）に対応するボックス（たとえば９０ａ）内のお顔画像（たとえばＦ１１〜Ｆ２０）をアクティブボックス９２Ａ内に移動表示する。移動表示後、ステップＳ１７〜Ｓ２５の処理ループに戻る。
【０１１２】
ステップＳ２１でＹＥＳであれば、押されたタブ（たとえば９４ａ）に対応するボックス内のお顔画像をその場で拡大表示する。具体的には、たとえば図６（Ａ）のゲーム画面でタブ９４ａが長押しされると、押されている期間、ボックス９０ａ内のお顔画像（これらは図６（Ｂ）のＦ１１〜Ｆ２０に対応する）が１個ずつ、たとえば左端のものから順番に小サイズから中サイズに拡大して表示されていく。拡大対象が右端に達すると、再び左端から同様の動作が繰り返される。
【０１１３】
ステップＳ２３でＹＥＳであれば、ステップＳ３５で撮影処理（図２８参照：後述）を実行し、これによりカメラ画像Ｆ０が新たな１つのお顔画像として記録される。撮影後、ステップＳ１７〜Ｓ２５の処理ループに戻る。ステップＳ２５でＹＥＳであれば、ステップＳ３６ａに移って、当該タブに対応するボックスが満杯であるか否かを判別する。当該タブに対応するボックス内に格納されたお顔画像の個数が所定数たとえば１０個未満であれば、ステップＳ３６ａでＮＯと判別し、直ちにステップＳ３７に進む。なお、所定数“１０”は、ＣＰＵ２４によって参照される他の定数と同様、たとえばプリセットデータ用メモリ５４に記憶されている。一方、個数が１０個に達していれば、ステップＳ３６ａでＹＥＳと判別し、ステップＳ３６ｂの処理を経てステップＳ３７に進む。
【０１１４】
ステップＳ３６ｂでは、当該タブに対応するボックス内に格納されたお顔画像の１つをアクティブボックス９２Ａ内へと移動表示する。ステップＳ３７では、当該お顔画像を当該タブに対応するボックス内へと移動表示する。たとえば、図６（Ａ）のゲーム画面でお顔画像Ｆ１がタブ９４ｃへとドラックされると、ボックス９０ｃには空きがあるので、このお顔画像Ｆ１はボックス９０ｃ内に格納される。また、お顔画像Ｆ２がタブ９４ａへとドラッグされると、ボックス９０ａは満杯なので、その中の１つ（たとえば左端のお顔画像）がアクティブボックス９２Ａ内へと移動された後に、お顔画像Ｆ２はボックス９０ａ内に格納される。移動表示後、ステップＳ１７〜Ｓ２５の処理ループに戻る。
【０１１５】
上記ステップＳ１７で押された診断ボタンが「今日の相性」診断ボタンＢ１である場合には、ステップＳ２７で実行される診断処理は、詳しくは図１４〜図１７に示すような処理となる。まず図１４〜図１６を参照して、ＣＰＵ４２は最初、ステップＳ１０１でＲＴＣ６０からのタイミング信号を待ち、タイミング信号を検知するとステップＳ１０２に移って図６（Ａ）のような相性診断画面をＬＣＤ１２および１４に表示し、さらにステップＳ１０３で画像エリア７８（図１０（Ａ）参照）に一時記憶されているカメラ画像のうち１フレームのカメラ画像を取得する。
【０１１６】
次のステップＳ１０５では、このカメラ画像について特徴点解析プログラム７５による特徴点の解析が完了したか否かを判別し、ＹＥＳであればステップＳ１０７に移って解析に成功したか否かをさらに判別する。ここでもＹＥＳであれば、ステップＳ１０９でこのカメラ画像およびこれを解析して得られた特徴点を画像エリア７８および特徴点エリア８０にそれぞれ記録する。言い換えれば、先行するフレームで記録されていたカメラ画像および特徴点は、ここで最新のカメラ画像および特徴点によって更新される。ステップＳ１０７でＮＯであれば、このカメラ画像およびこれを解析して得られた特徴点は、ステップＳ１１１で消去される。記録または消去後、ステップＳ１１３に進む。
【０１１７】
ステップＳ１１３では、アクティブボックス９２Ａ内で選択されている画像はカメラ画像（Ｆ０：図６（Ｂ）参照）であるか否かを判別し、ここでＹＥＳであれば、カメラ画像の特徴点が記録されているか否かをステップＳ１１５でさらに判別する。ここでもＹＥＳであれば、ステップＳ１１７でカメラ画像と各お顔画像との間で相性ポイントを算出した後、ステップＳ１２５に進む。ステップＳ１１５でＮＯであれば、ステップＳ１１７をスキップしてステップＳ１２５に進む。なお、相性ポイント算出処理の詳細については後述する。
【０１１８】
一方、カメラ画像以外の画像、つまりいずれかのお顔画像（たとえばＦ１０：図６（Ａ）参照）が選択されていれば、ステップＳ１１３でＮＯと判別し、ステップＳ１１９に移る。ステップＳ１１９では、選択されているお顔画像と他の各お顔画像との間で相性ポイントを算出する。その後、カメラ画像の特徴点が記録されているか否かをステップＳ１２１で判別し、ＹＥＳであればステップＳ１２３で選択されているお顔画像とカメラ画像との間で相性ポイントを算出した後、ステップＳ１２５に進む。ステップＳ１２１でＮＯであれば、ステップＳ１２３をスキップしてステップＳ１２５に進む。
【０１１９】
ステップＳ１２５では、対象の画像と中央の画像（たとえば図７（Ａ）のゲーム画面では、各お顔画像Ｆ３１，Ｆ３２，…と中心点Ｃ０のカメラ画像Ｆ０）との相性ポイントからこれら２画像間の距離を求め、これを２画像間の目標距離とする。次のステップＳ１２７では、現時点での２画像間の距離を求め、これを２画像間の現在距離とする。その次のステップＳ１２９では、現在距離を水平および垂直の２方向（縦軸Ａ１の方向および横軸Ａ２の方向）に分解し、これらを２画像間の水平距離および垂直距離とする。そしてステップＳ１３１〜Ｓ１４３の処理を通じ、対象の画像を目標距離，水平距離および垂直距離に基づいて移動させる。
【０１２０】
具体的には、ステップＳ１３１で目標距離が現在距離よりも大きいか否かを判別し、ＹＥＳであればステップＳ１３３で水平距離が一定以下か否かをさらに判別する。ここでもＹＥＳであれば、ステップＳ１３５に移って目標距離が一定以下であるか否かをさらに判別する。そしてステップＳ１３５でＹＥＳであれば、ステップＳ１３７に進んで、対象の画像を中央の画像に近づくようにこれら２画像を結ぶ線分に沿って一定距離移動させる。移動後、ステップＳ１０１に戻る。
【０１２１】
ステップＳ１３１でＮＯであれば、ステップＳ１３９に進んで、対象の画像を中央の画像（中心点Ｃ０）から遠ざかるように水平方向に一定距離移動させ、その後ステップＳ１０１に戻る。ステップＳ１３３でＮＯであれれば、ステップＳ１４１で対象の画像を中央の画像に近づくように水平方向に一定距離移動させ、その後ステップＳ１０１に戻る。ステップＳ１３５でＮＯであれば、ステップＳ１４３で垂直距離が目標距離より大きいか否かをさらに判別し、ここでもＮＯであれば前述のステップＳ１４１を経てステップＳ１０１に戻る。ステップＳ１４３でＹＥＳであれば、前述のステップＳ１３７を経てステップＳ１０１に戻る。
【０１２２】
なお、上記ステップＳ１３７〜Ｓ１４１の移動処理は、位置エリア８２に格納された位置データ上での移動であり、画面上での移動は、次回のステップＳ１０２により実現される。すなわち、ＣＰＵ４２は、次のタイミング信号を受け、ステップＳ１０１からステップＳ１０２に移って位置データに基づき表示画面を更新する。これにより、画面内でカメラ画像および各お顔画像が移動する。そしてステップＳ２０３で次のフレームの画像を取得し、同様の処理を繰り返す。
【０１２３】
上記ステップＳ１１７，Ｓ１１９およびＳ１２３の相性ポイント算出処理は、詳しくは図１７の手順で実行される。図１７を参照して、最初のステップＳ１５１では、２つの画像間でサイズおよび方向を互いに一致させるべく調整する。次のステップＳ１５３では、２つの画像間で特徴点Ｐ１〜Ｐ５５（図１１参照）毎に座標の平均値を求め、これを「二人の平均顔」における特徴点Ｐ１〜Ｐ５５の座標とする。その次のステップＳ１５５では、「二人の平均顔」の特徴点Ｐ１〜Ｐ５５の各々について、「基準顔」の対応する特徴点との間の距離を求める。こうして求められた５５個の距離の平均値をステップＳ１５７で計算し、この平均値に基づいて相性ポイントを算出する。算出後、上位層のルーチン（図１４〜図１６）に復帰する。
【０１２４】
上記ステップＳ１７で押された診断ボタンが「イメージマップ」診断ボタンＢ３である場合には、ステップＳ２７で実行される診断処理は、詳しくは図１８〜図２２に示すような処理となる。まず図１８〜図１９を参照して、ＣＰＵ４２は最初、ステップＳ２０１で各イメージワードに対するスコアをお顔画像毎に算出する。次に、表示されているイメージワード（図８のゲーム画面では「のほほん」対「きりっと」および「かわいい」対「キレイ」）に対するスコアから、各お顔画像の移動目標となる座標をステップＳ２０３で求める。なお、ステップＳ２０１およびＳ２０３の詳細については後述する。その後、ステップＳ２０５でＲＴＣ６０からのタイミング信号を待ち、タイミング信号を検知するとステップＳ２０６でイメージマップ画面の表示（もしくは更新）を行った後ステップＳ２０７に移り、画像エリア７８に一時記憶されているカメラ画像のうち１フレームのカメラ画像を取得する。次のステップＳ２０９では、表示されているイメージワードを別のものに切り替えたか否かを判別し、ここでＹＥＳであればステップＳ２１１に移り、表示されているイメージワード（つまり切り替え後のイメージワード）に対するスコアから、各お顔画像の移動目標となる座標を求めた後、ステップＳ２１３に進む。ステップＳ２０９でＮＯであれば、ステップＳ２１１をスキップしてステップＳ２１３に進む。
【０１２５】
ステップＳ２１３では、ステップＳ２０７で取得したカメラ画像について特徴点解析プログラム７５による特徴点の解析が完了したか否かを判別し、ＹＥＳであればステップＳ２１５に移って解析に成功したか否かをさらに判別する。ここでもＹＥＳであれば、ステップＳ２１７でこのカメラ画像およびこれを解析して得られた特徴点を画像エリア７８および特徴点エリア８０にそれぞれ記録する。次に、表示されているイメージワードに対するカメラ画像のスコアをステップＳ２１８で計算し、そしてステップＳ２１９で、表示されているイメージワードに対するスコアからカメラ画像の移動目標となる座標を求める。その後、ステップＳ２２５に進む。なお、ステップＳ２１８およびＳ２１９の詳細については後述する。
【０１２６】
ステップＳ２１３でＮＯであれば、直ちにステップＳ２２５に進む。ステップＳ２１５でＮＯであれば、カメラ画像およびこれを解析して得られた特徴点はステップＳ２２１で消去される。そしてステップＳ２２３で、カメラ画像に対し所定の固定座標を移動目標の座標とした後、ステップＳ２２５に進む。
【０１２７】
ステップＳ２２５では、ステップＳ２１１，Ｓ２１９またはＳ２２３で求められた座標に基づいて位置エリア８２の位置データを更新することによって、カメラ画像およびお顔画像の各々を位置データ上で移動させる。移動後、ステップＳ２０５に戻る。ここでタイミング信号が検出されると、ステップＳ２０６に移り、位置データを参照してイメージマップ画面を更新する。これにより、イメージマップ画面内でカメラ画像およびお顔画像の各々（図８の画面では画像Ｆ４１，Ｆ４２，…）が移動する。そしてステップＳ２０７で次のフレームの画像を取得し、同様の処理を繰り返す。
【０１２８】
上記ステップＳ２０１またはＳ２０８のスコア算出処理は、詳しくは図２０の手順で実行される。図２０を参照して、ＣＰＵ４２は、最初のステップＳ２３１で、対象の画像つまりカメラ画像またはお顔画像に対し、その大きさおよび方向が一定となるように修正を加える。次のステップＳ２３３では、プリセットデータ用メモリ５４に格納された複数組の基準顔のうち任意の２つ（たとえば一組目の基準顔８４および二組目の基準顔８６）を参照して、対象の画像と各基準顔との関係から特徴点毎に縦軸Ａ１方向および横軸Ａ２方向のスコアを求める。スコアは、対立する２つの基準顔のうち一方（第１の基準顔）に近い特徴点ほど高くなり、他方（第２の基準顔）に近いほど低くなるように決定される。
【０１２９】
次のステップＳ２３５では、こうして特徴点毎に求められたスコアを平均し、得られた平均値を対象の画像の当該２つのイメージワードに対するスコアとする。したがって、スコアの高い画像ほど第１の基準顔に対応する第１のイメージワードに近くなり、スコアの低い画像ほど第２の基準顔に対応する第２のイメージワードに近くなる。スコア算出後、上位層のルーチン（図１８〜図１９）に復帰する。
【０１３０】
上記ステップＳ２０３，Ｓ２１１，Ｓ２１９のスコアに応じた移動目標の算出処理は、詳しくは図２１の手順で実行される。図２１を参照して、ＣＰＵ４２は、最初のステップＳ２４１で、イメージマップ上で上下（縦軸方向）に置かれた２つのイメージワード（図８の画面では「のほほん」および「きりっと」）に対するスコアから、縦軸Ａ１方向の座標を求める。縦軸Ａ１方向の座標は、上側のイメージワードつまり「のほほん」に近いほど画面上端に近い値（たとえば小さい値）が設定され、下側のイメージワードつまり「きりっと」に近いほど画面下端に近い値（たとえば大きい値）が設定される。
【０１３１】
次のステップＳ２４３では、イメージマップ上で左右（横軸Ａ２方向）に置かれた２つのイメージワード（図８の画面では「かわいい」および「キレイ」）に対するスコアから、横軸Ａ２方向の座標を求める。横軸Ａ２方向の座標は、左側のイメージワードつまり「かわいい」に近いほど画面左端に近い値（たとえば小さい値）が設定され、右側のイメージワードつまり「キレイ」に近いほど画面右端に近い値（たとえば大きい値）が設定される。
そしてステップＳ２４５で、こうして求められた縦軸Ａ１方向の座標（ｘ）および横軸Ａ２方向の座標（ｙ）を組み合わせ、これを移動目標の座標（ｘ，ｙ）とする。算出後、上位層のルーチン（図１８〜図１９）に復帰する。
【０１３２】
上記ステップＳ２２５の画像の移動処理は、詳しくは図２２の手順で実行される。図２２を参照して、ＣＰＵ４２は、ステップＳ２５１で、図２１のフローに従って算出された移動目標の座標に基づいて位置エリア８２の位置データを更新することで、対象の画像を移動目標の座標に向かって一定距離移動させる。移動後、上位層のルーチン（図１８〜図１９）に復帰する。このような目標の移動は、復帰後のステップＳ２０６の画面更新処理を通じて、イメージマップ画面上に反映される。
【０１３３】
上記ステップＳ１７で押された診断ボタンが「ふたりの子顔」診断ボタンＢ５である場合には、ステップＳ２７で実行される診断処理は、詳しくは図２３〜図２７に示すような処理となる。まず図２３〜図２５を参照して、ＣＰＵ４２は最初、ステップＳ３０１でタイミング信号を待ち、タイミング信号を検知するとステップＳ３０２に移って図９のようなふたりの子顔画面をＬＣＤ１２および１４に表示（ないし更新）し、さらにステップＳ３０３で画像エリア７８に一時記憶されているカメラ画像のうち１フレームのカメラ画像を取得する。
【０１３４】
次のステップＳ３０５では、このカメラ画像について特徴点解析プログラム７５による特徴点の解析が完了したか否かを判別し、ＹＥＳであればステップＳ３０７に移って解析に成功したか否かをさらに判別する。ここでもＹＥＳであれば、ステップＳ３０９でこのカメラ画像およびこれを解析して得られた特徴点を画像エリア７８および特徴点エリア８０にそれぞれ記録する。ステップＳ３０７でＮＯであれば、このカメラ画像およびこれを解析して得られた特徴点は、ステップＳ３１１で消去される。記録または消去後、ステップＳ３１３に進む。
【０１３５】
ステップＳ３１３では、ふたりの子顔画面上で画像を選択しているか否かを判別し、ステップＳ３１３でＹＥＳであればステップＳ３１５に移って、画像を２つ選択しているか否かをさらに判別する。ステップＳ３１５でＹＥＳであれば、ステップＳ３１７に移ってカメラ画像を選択しているか否かをさらに判別し、ステップＳ３１７でもＹＥＳであれば、ステップＳ３１９に移ってカメラ画像の特徴点が記録されているか否かをさらに判別する。そしてステップＳ３１９でＹＥＳであれば、ステップＳ３２１に移り、選択されている２つの画像から「ふたりの子顔」画像を生成する。なお、このステップＳ３２１および後述するステップＳ３２９，Ｓ３３１およびＳ３３５の画像生成処理の詳細については後述する。生成後、ステップＳ３０１に戻る。
【０１３６】
ステップＳ３１３でＮＯであれば、ステップＳ３２３を経てステップＳ３０１に戻る。ステップＳ３２３では、新たな画像は生成されず、現時点の画像が維持される。
ステップＳ３１５でＮＯであればステップＳ３２５に移って、カメラ画像を選択しているか否かをさらに判別する。ステップＳ３２５でＹＥＳであればステップＳ３２７に移り、カメラ画像の特徴点が記録されているか否かをさらに判別する。ステップＳ３２７でＹＥＳであればステップＳ３２９に移って、選択されている画像（カメラ画像）から子顔の画像を生成し、その後ステップＳ３０１に戻る。ステップＳ３２５でＮＯであればステップＳ３３１に移って、選択されている画像（１つのお顔画像）から子顔の画像を生成し、その後ステップＳ３０１に戻る。ステップＳ３２７でＮＯであれば、ステップＳ３３３を経てステップＳ３０１に戻る。ステップＳ３３３では、新たな画像の生成は行われず、現時点の画像が維持される。
【０１３７】
ステップＳ３１７でＮＯであれば、ステップＳ３３５に移って、選択されている２つの画像（２つのお顔画像）から「ふたりの子顔」画像を生成し、その後ステップＳ３０１に戻る。ステップＳ３１９でＮＯであれば、ステップＳ３３７を経てステップＳ３０１に戻る。ステップＳ３３７では、新たな画像の生成は行われず、現時点の画像が維持される。
その後、ステップＳ３０１でタイミング信号を待った後、ステップＳ３０２に移り、前述のステップＳ３２１，Ｓ３２９，Ｓ３３１またはＳ３３５で生成された画像を参照してふたりの子顔画面を更新する。そして、ステップＳ３０３で次のフレームの画像を取得し、以降、同様の処理を繰り返す。
【０１３８】
上記ステップＳ３２１，Ｓ３２９，Ｓ３３１またはＳ３３５の画像の生成処理は、詳しくは図２６および図２７の手順で実行される。図２６および図２７を参照して、ＣＰＵ４２は、最初のステップＳ３４１で、選択している画像において各特徴点を、当該特徴点および基準点を通る直線に沿って、当該２点間の距離に所定倍率を乗じた距離だけ移動させる。次のステップＳ３４３では、画像を２つ選択しているか否かを判別し、ここでＹＥＳであれば、ステップＳ３４５〜Ｓ３５１の一連の処理を通じて２つの画像からふたりの子顔画像を生成した後、上位層のルーチン（図２３〜図２５）に復帰する。
【０１３９】
ステップＳ３４５では、選択している２つの画像において、対応する特徴点同士をユーザが設定した比率に応じて合成し、合成後の特徴点の座標を求める。具体的には、一方の画像の特徴点Ｐ１の座標が（ｘ１，ｙ１）であり、他方の画像の特徴点Ｐ１の座標が（ｘ２，ｙ２）であり、設定比率が２：１であるとき、合成後の特徴点Ｐ１の座標は、たとえば当該２点の内分点として（（２＊ｘ１＋１＊ｘ２）／（２＋１），（２＊ｙ１＋１＊ｙ２）／（２＋１））のように計算される。
【０１４０】
ステップＳ３４７では、合成後の特徴点をふたりの子顔の特徴点とする。ステップＳ３４９では、２つの元画像の各々について、次の処理を行う。まず当該画像の各特徴点を頂点とするポリゴンを生成し、次に生成されたポリゴンを各頂点が「子顔」画像の各頂点の位置に来るように変形させ、そして変形されたポリゴンから「子顔」の画像を生成する。ステップＳ３５１では、こうして２つの画像からそれぞれ生成された２つの「子顔」画像を、ユーザが設定した比率に応じた透明度で合成し、合成された画像を「ふたりの子顔」画像とする。
【０１４１】
一方、ステップＳ３４３でＮＯであれば、ステップＳ３５３およびＳ３５５の処理を通じて１つの画像から子顔画像を生成した後、上位層のルーチンに復帰する。ステップＳ３５３では、ステップＳ３４１で移動された後の特徴点を子顔の特徴点とする。ステップＳ３５５では、まず元画像の各特徴点を頂点とするポリゴンを生成し、次に生成されたポリゴンを各頂点が「子顔」画像の各頂点の位置に来るように変形させ、そして変形されたポリゴンから「子顔」の画像を生成する。生成後、上位層のルーチン（図２３〜図２５）に復帰する。
【０１４２】
上記ステップＳ２８の撮影処理は、詳しくは図２８の手順で実行される。図２８を参照して、ＣＰＵ４２は、ステップＳ４０１でタイミング信号の発生を待った後、ステップＳ４０２に進んでアクティブボックス９２Ａ内のカメラ画像（Ｆ０）を更新し、さらにステップＳ４０３で画像エリア７８に一時記憶されているカメラ画像のうち１フレームのカメラ画像を取得する。
【０１４３】
次のステップＳ４０５では、このカメラ画像について特徴点解析プログラム７５による特徴点の解析が完了したか否かを判別し、ＹＥＳであればステップＳ４０７に移って解析に成功したか否かをさらに判別する。ここでもＹＥＳであれば、ステップＳ４０９でこのカメラ画像およびこれを解析して得られた特徴点を画像エリア７８および特徴点エリア８０にそれぞれ記録する。ステップＳ４０７でＮＯであれば、このカメラ画像およびこれを解析して得られた特徴点は、ステップＳ４１１で消去される。記録または消去後、ステップＳ４１３に進む。
【０１４４】
ステップＳ４１３では、画像エリア７８および特徴点エリア８０に記録されているカメラ画像および特徴点は有効か否かを判別する。カメラ画像が不鮮明であったり特徴点の位置が所定範囲から外れていたりすると、ステップＳ４１３でＮＯと判別し、ステップＳ４０１に戻って次のフレームについて同様の処理を行う。カメラ画像および特徴点が上記のような無効条件のいずれにも該当しなければ、ステップＳ４１３でＹＥＳと判別し、ステップＳ４１５に移ってカメラ画像および特徴点を１つのお顔画像として登録する。こうして登録されたお顔画像は、現時点でアクティブボックス９２Ａ内に表示されているお顔画像と同じグループに所属するものとされる。登録後、上位層のルーチン（図１２および図１３）に復帰する。
【０１４５】
なお、図６（Ａ）または図６（Ｂ）のようなメインのゲーム画面で「そっくり指数」診断ボタンＢ２が押下されると、このゲーム画面は、図２９のようなそっくり指数画面に更新される。そっくり指数画面では、メインのゲーム画面で選択されていた画像Ｆ６０が中心点Ｃ０に配置され、さらに、アクティブボックス９２Ｆ内の他の画像Ｆ６１，Ｆ６２，…および各ボックス９０ａ，９０ｂ，…内の画像が、中心点Ｃ０の画像Ｆ６０からそっくり指数（類似度）に応じた距離だけ離れた位置に、それぞれ表示される。したがって、中心点Ｃ０の画像Ｆ６０とのそっくり指数は、中心点Ｃ０に最も近いお顔画像Ｆ６１が最も高く、中心点Ｃ０から遠いものほど低くなる。そして、そっくり指数画面でも、中心点Ｃ０の画像Ｆ６０がカメラ画像の場合、その顔の向きや表情によって各お顔画像Ｆ６１，Ｆ６２，…との間のそっくり指数が変わるので、各お顔画像Ｆ６１，Ｆ６２，…の位置はリアルタイムに変化する。
【０１４６】
また、メインのゲーム画面で「未来顔」診断ボタンＢ４が押下されると、このゲーム画面は、図３０のような未来顔画面に更新される。未来顔画面では、メインのゲーム画面で選択されていた画像Ｆ７０が特大サイズで表示され、この画像Ｆ７０の顔について、加齢による特徴点Ｐ１〜Ｐ５５の位置変化をたとえば５年毎に予測し、その容貌を予測結果に基づいてたとえば３秒毎に変化させる。これにより、任意の顔の５０年間に渡る変化を、３０秒間に短縮して見せることができる。
【０１４７】
以上から明らかなように、この実施例のゲーム装置１０は、複数のグループに分けられた画像（お顔画像Ｆ１，Ｆ２，…）を画面（ＬＣＤ１２，１４）に表示する。ゲーム装置１０のコンピュータ（ＣＰＵ４２，メインメモリ４８）は、画面内で画像を格納するための格納領域９０において各グループに対応する各領域（ボックス９０ａ，９０ｂ，…）に当該グループに属する画像を表示し（Ｓ９）、ユーザの操作に応じて複数のグループのうちいずれかのグループを選択する（Ｓ１９）。そして、いずれかのグループが選択されたとき、この選択されたグループに属する画像を、画面内でユーザが画像を操作するためのアクティブボックス９２Ａに表示する（Ｓ３１）。これにより、ユーザは、特定のグループに属する画像を容易に検索して操作することができる。
【０１４８】
また、ゲーム装置１０は、ユーザをカメラ１６で逐次撮像し（Ｓ３，Ｓ１０３，Ｓ２０７，Ｓ３０３）、逐次撮像して得られた画像（Ｆ０）を示す第１画像データに対して評価を行い（Ｓ１１７，Ｓ２１８，Ｓ３２１，Ｓ３２９）、そして評価結果を画面に逐次更新して表示する（Ｓ１０２，Ｓ１１７，Ｓ２０６，Ｓ２１９，Ｓ３０２，Ｓ３２１，Ｓ３２９）。これにより、煩雑な操作を必要とすることなく、異なる表情や角度で撮像して得られる評価の結果をユーザに認識させることができる。
【０１４９】
なお、この実施例では、タッチパネル２８はＬＣＤ１２にだけ設けられているが、他の実施例ではＬＣＤ１４にも設けられてよい。また、タッチパネル２８に代えて、またはこれに加えて、マウス，トラックボール、タッチパッド，ＤＰＤ(Direct Pointing Device)といった各種のポインティングデバイス（画面内で任意の位置を指定するための位置指定手段）を用いることもできる。
【０１５０】
なお、この実施例では、ゲーム装置１０について説明したが、この発明は、複数のグループに分けられた画像を表示する表示制御装置に適用できる。また、この発明は、ユーザを撮像して得られる画像を用いて当該ユーザを評価する、情報処理装置に適用できる。
【符号の説明】
【０１５１】
１０  …ゲーム装置
１２  …上側ＬＣＤ
１４  …下側ＬＣＤ
１６  …内側カメラ
１８  …外側カメラ
２８  …タッチパネル
４２  …ＣＰＵ
４８  …メインメモリ
９０  …格納領域
９０ａ〜９０ｈ  …ボックス
９２Ａ  …アクティブボックス（操作領域）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【手続補正書】
【提出日】平成21年9月18日(2009.9.18)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
情報処理装置のコンピュータに、
ユーザをカメラで逐次撮像する撮像ステップ、
前記撮像ステップで逐次撮像して得られた画像を示す第１画像データに対して評価を行う評価ステップ、および
前記評価ステップによる評価結果を画面に逐次更新して表示する評価結果表示ステップを実行させるための、情報処理プログラム。
【請求項２】
評価相手の画像を示す第２画像データを予め記憶する記憶ステップを前記コンピュータにさらに実行させ、
前記評価ステップは、前記撮像ステップで逐次撮像して得られた画像を示す第１画像データと前記記憶ステップで記憶されている第２画像データとに基づいて、前記ユーザと前記評価相手との関連性を評価する、請求項１に記載の情報処理プログラム。
【請求項３】
前記評価結果表示ステップは、前記評価ステップによる評価結果に基づいて、前記撮像ステップで逐次撮像して得られた画像を移動して表示する、請求項１または２に記載の情報処理プログラム。
【請求項４】
前記評価結果表示ステップは、前記評価ステップによる評価結果に基づいて、前記評価相手の画像を移動して表示する、請求項２に記載の情報処理プログラム。
【請求項５】
前記画面上に前記評価ステップで行われる評価の内容に関連したマップを表示するマップ表示ステップ、および
前記撮像ステップで逐次撮像して得られた画像を前記マップ上の前記評価ステップによる評価結果に対応する位置にマッピングするマッピングステップを前記コンピュータにさらに実行させる、請求項１に記載の情報処理プログラム。
【請求項６】
前記評価ステップによる評価結果に基づいて、前記画面内における評価内容に関する軸上の位置に対応する位置を決定する表示位置決定ステップを前記コンピュータにさらに実行させ、
前記評価結果表示ステップは、前記評価内容に関連する画像を前記軸上の所定の位置に表示するとともに、前記表示位置決定ステップで決定された位置に前記撮像ステップで逐次撮像して得られた画像を表示する、請求項１に記載の情報処理プログラム。
【請求項７】
前記評価ステップによる評価結果に基づいて、前記画面内における評価内容に関する軸上の位置に対応する目標位置を決定する表示目標位置決定ステップを前記コンピュータにさらに実行させ、
前記評価結果表示ステップは、前記評価内容に関連する画像を前記軸上の所定の位置に表示するとともに、前記表示目標位置決定ステップで決定された目標位置に向けて前記撮像ステップで逐次撮像して得られた画像を徐々に移動して表示する、請求項１に記載の情報処理プログラム。
【請求項８】
前記評価ステップによる評価結果と前記画面内における所定の位置とに基づいて、前記撮像ステップで撮像して得られた画像を表示する位置を決定する表示位置決定ステップを前記コンピュータにさらに実行させ、
前記評価結果表示ステップは、前記評価相手の画像を前記所定の位置に表示するとともに、前記表示位置決定ステップで決定された位置に前記撮像ステップで撮像して得られた画像を表示する、請求項２に記載の情報処理プログラム。
【請求項９】
前記評価ステップによる評価結果と前記画面内における所定の位置とに基づいて、前記評価相手の画像を表示する位置を決定する表示位置決定ステップを前記コンピュータにさらに実行させ、
前記評価結果表示ステップは、前記撮像ステップで撮像して得られた画像を前記所定の位置に表示するとともに、前記表示位置決定ステップで決定された位置に前記評価相手の画像を表示する、請求項２に記載の情報処理プログラム。
【請求項１０】
前記評価ステップによる評価結果と前記画面内における所定の位置とに基づいて、前記撮像ステップで撮像して得られた画像を表示する目標位置を決定する表示目標位置決定ステップを前記コンピュータにさらに実行させ、
前記評価結果表示ステップは、前記評価相手の画像を前記所定の位置に表示するとともに、前記表示目標位置決定ステップで決定された目標位置に向けて前記撮像ステップで逐次撮像して得られた画像を徐々に移動して表示する、請求項２に記載の情報処理プログラム。
【請求項１１】
前記評価ステップによる評価結果と前記画面内における所定の位置とに基づいて、前記評価相手の画像を表示する目標位置を決定する表示目標位置決定ステップを前記コンピュータにさらに実行させ、
前記評価結果表示ステップは、前記撮像ステップで撮像して得られた画像を前記所定の位置に表示するとともに、前記表示目標位置決定ステップで決定された目標位置に向けて前記評価相手の画像を徐々に移動して表示する、請求項２に記載の情報処理プログラム。
【請求項１２】
前記表示位置決定ステップは、前記評価ステップにより評価された関連性が高くなるにしたがって、前記評価相手の画像を表示する前記所定の位置と前記撮像ステップで撮像して得られた画像を表示する位置とが近付くように、前記撮像ステップで撮像して得られた画像を表示する位置を決定する、請求項８に記載の情報処理プログラム。
【請求項１３】
前記ユーザ以外の人物の画像を示す第３画像データを予め記憶する第３画像データ記憶ステップ、
前記第３画像データ記憶ステップで記憶されている第３画像データに対して評価を行う他人評価ステップを前記コンピュータにさらに実行させ、
前記評価結果表示ステップは、前記評価ステップによる評価結果に基づいて、前記撮像ステップで逐次撮像して得られた画像を移動して表示するとともに、前記他人評価ステップによる評価結果に基づいて、前記ユーザ以外の人物の画像を移動して表示する、請求項１に記載の情報処理プログラム。
【請求項１４】
前記ユーザおよび前記評価相手のいずれとも異なる他人の画像を示す第３画像データを予め記憶する第３画像データ記憶ステップ、および
前記記憶ステップで記憶されている第２画像データと前記第３画像データ記憶ステップで記憶されている第３画像データとに基づいて、前記他人と前記評価相手との関連性を評価する他人評価ステップを前記コンピュータにさらに実行させ、
前記評価結果表示ステップは、前記評価ステップによる評価結果に基づいて、前記撮像ステップで逐次撮像して得られた画像を移動して表示するとともに、前記他人評価ステップによる評価結果に基づいて、前記ユーザおよび前記評価相手のいずれとも異なる他人の画像を移動して表示する、請求項２に記載の情報処理プログラム。
【請求項１５】
複数の前記第３画像データを複数のグループに分割する分割ステップ、および
前記複数のグループのうち少なくとも１つのグループを選択する選択ステップを前記コンピュータにさらに実行させ、
前記評価結果表示ステップは、前記評価ステップによる評価結果に基づいて、前記撮像ステップで逐次撮像して得られた画像を移動して表示するとともに、前記他人評価ステップによる評価結果に基づいて前記ユーザおよび前記評価相手のいずれとも異なる他人の画像のうち前記選択ステップで選択されたグループに属する第３画像データに対応する画像を認識可能な態様で表示する、請求項１４に記載の情報処理プログラム。
【請求項１６】
ユーザを逐次撮像する撮像手段、
前記撮像手段で逐次撮像して得られた画像を示す第１画像データに対して評価を行う評価手段、および
前記評価手段による評価結果を逐次更新して表示する評価結果表示手段を備える、情報処理装置。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００４２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００４２】
第１４の発明は、第２の発明に従属する情報処理プログラムであって、ユーザおよび評価相手のいずれとも異なる他人の画像を示す第３画像データを予め記憶する第３画像データ記憶ステップ、記憶ステップで記憶されている第２画像データと第３画像データ記憶ステップで記憶されている第３画像データとに基づいて、他人と評価相手との関連性を評価する他人評価ステップをコンピュータにさらに実行させ、評価結果表示ステップは、評価ステップによる評価結果に基づいて、撮像ステップで逐次撮像して得られた画像を移動して表示するとともに、他人評価ステップによる評価結果に基づいて、ユーザおよび評価相手のいずれとも異なる他人の画像を移動して表示する。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００４３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００４３】
第１４の発明では、情報処理プログラムは、第３画像データ記憶ステップ（Ｓ４１５）および他人評価ステップ（Ｓ１１９）をコンピュータにさらに実行させる。コンピュータは、第３画像データ記憶ステップで、ユーザおよび評価相手のいずれとも異なる他人の画像を示す第３画像データを予め記憶する。他人評価ステップでは、記憶ステップで記憶されている第２画像データと第３画像データ記憶ステップで記憶されている第３画像データとに基づいて、他人と評価相手との関連性を評価し、評価結果表示ステップ（Ｓ２０６）では、評価ステップによる評価結果に基づいて、撮像ステップで逐次撮像して得られた画像を移動して表示するとともに、他人評価ステップによる評価結果に基づいて、ユーザおよび評価相手のいずれとも異なる他人の画像を移動して表示する。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００４５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００４５】
第１５の発明は、第１４の発明に従属する情報処理プログラムであって、複数の第３画像データを複数のグループに分割する分割ステップ、および複数のグループのうち少なくとも１つのグループを選択する選択ステップをコンピュータにさらに実行させ、評価結果表示ステップは、評価ステップによる評価結果に基づいて、撮像ステップで逐次撮像して得られた画像を移動して表示するとともに、他人評価ステップによる評価結果に基づいてユーザおよび評価相手のいずれとも異なる他人の画像のうち選択ステップで選択されたグループに属する第３画像データに対応する画像を認識可能な態様で表示する。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００４６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００４６】
第１５の発明では、情報処理プログラムは、分割ステップ（Ｓ９）および選択ステップ（Ｓ１９）をコンピュータにさらに実行させる。コンピュータは、分割ステップで複数の第３画像データを複数のグループに分割し、選択ステップでは複数のグループのうち少なくとも１つのグループを選択する。そして評価結果表示ステップで、評価ステップによる評価結果に基づいて、撮像ステップで逐次撮像して得られた画像を移動して表示するとともに、他人評価ステップによる評価結果に基づいてユーザおよび評価相手のいずれとも異なる他人の画像のうち選択ステップで選択されたグループに属する第３画像データに対応する画像を認識可能な態様で表示する。