(57)【要約】【課題】表示画面に表示されたＱＲコードを通して得られる情報が、既に遊技者自身が持っている情報であるか否かを遊技者に容易に区別させることができる遊技機を提供する。【解決手段】大当たり遊技中の各ラウンドの表示画面２８に、ラウンド毎に異なる特典画像８１と、それに対応した画像が得られるアドレス情報を持つＱＲコード８２とが同時に表示される。そして、特典画像８１には枠表示番号８３が特典画像８１の右上に、ＱＲコード８２には枠表示番号８４がＱＲコード８２の右上に付される。ここで、対応する特典画像８１及びＱＲコード８２に付される枠表示番号８３及び枠表示番号８４を、同じ番号とする。【選択図】図１３
2010005323.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下する遊技盤に、前記遊技球が入賞する始動入賞口と図柄が表示される表示画面とを備えた遊技機において、
前記始動入賞口への遊技球の入賞を契機として、遊技者が多数の遊技球を取得可能な大当たり遊技状態とするか否かを決定するための乱数の取得を行う乱数取得手段と、
前記乱数取得手段が取得した乱数が、あらかじめ大当たりと決められた所定の乱数であるか否かの判定を行う大当たり判定手段と、
前記大当たり判定手段により前記大当たりと判定された場合に、大当たり遊技状態とする大当たり遊技実行手段と、
前記大当たり遊技実行手段において実行される大当たり遊技中に、遊技者への特典である特典画像を前記表示画面に表示させる特典画像表示制御手段と、
前記大当たり遊技実行手段において実行される大当たり遊技中に、前記特典画像が得られるアドレス情報を持つ二次元コードを前記表示画面に表示させる二次元コード表示制御手段と、
前記表示画面に表示された前記二次元コードを参照して取得可能な特典画像と前記表示画面に表示された前記特典画像とが同じか否かを識別するためのマークを、前記特典画像と共に、及び前記二次元コードと共に表示させるマーク表示制御手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記大当たり遊技実行手段は、前記大当たり判定手段によって前記大当たりと判定された場合に、開放する大入賞口が開放状態となってから閉鎖状態となるまでの１ラウンドを複数回行う前記大当たり遊技状態を発生させ、
前記特典画像表示制御手段は、毎ラウンド、前記表示画面に前記特典画像を表示させ、
さらに、前記二次元コード表示制御手段は、毎ラウンド、前記表示画面に前記二次元コードを表示させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記マーク表示制御手段により表示される前記マークは、遊技者が前記特典画像を識別するための番号である識別番号であることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記マーク表示制御手段により表示される前記マークは、前記表示画面に表示された前記特典画像を囲む枠内、及び前記二次元コードを囲む枠内に表示されることを特徴とする請求項１乃至３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記特典画像と共に表示される前記マークと、前記二次元コードと共に表示される前記マークとは、同じマークであることを特徴とする請求項１乃至４のいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記特典画像、及び前記二次元コードは、同時に前記表示画面に表示されることを特徴とする請求項１乃至５のいずれかに記載の遊技機
【請求項７】
複数の前記特典画像を記憶する特典画像記憶手段を備えたことを特徴とする請求項１乃至６のいずれかに記載の遊技機。
【請求項８】
前記大当たり判定手段によって、前記大当たりと判定された場合に、前記特典画像記憶手段に記憶された前記複数の特典画像の中から前記大当たり毎に前記表示画面に表示する前記特典画像を選択する特典画像選択手段を備えたことを特徴とする請求項７に記載の遊技機。
【請求項９】
前記大当たり判定手段によって、前記大当たりと判定された場合に、前記特典画像記憶手段に記憶された前記複数の特典画像の中から前記大当たり毎に前記表示画面に表示する前記特典画像の枚数を決定する特典画像枚数決定手段を備えたことを特徴とする請求項７又は８に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は遊技機に関し、詳細には二次元コードを通じて遊技者に画像を提供することが可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、パチンコ機等の遊技機は、大当り終了後の大当りへの抽選確率が次回の大当り発生まで高確率となる確率変動の導入、入賞口である可動役物の開放時間を若干長くする時短の導入など、遊技者の興趣の向上を目的として色々な変化を経てきた。しかし、いずれの遊技機においても、遊技者は、遊技機のハンドルを握ったまま、遊技盤を落下する遊技球の動きと遊技盤の中央にある液晶ディスプレイ等の表示画面に映し出された数字、キャラクターを見ているだけという点では変化がなかった。
【０００３】
一方、近年、横方向にしか情報を持たない一次元コードであるバーコードに取って替わるように、縦、横の二方向に情報を持つ二次元コードであるＱＲ（Ｑｕｉｃｋ  Ｒｅｓｐｏｎｓｅ）コード（登録商標）が普及してきた。ＱＲコードは、バーコードと比べて、数十倍から数百倍の情報量を扱うことができるため、生産、物流及び販売などの様々なシステムにおいて多く活用されている。さらに、ＱＲコードを読み込ませることが可能なカメラ付き携帯電話が普及している。このカメラ付き携帯電話では、広告や雑誌に表示された携帯電話向けＵＲＬ（Ｕｎｉｆｏｒｍ  Ｒｅｓｏｕｒｃｅ  Ｌｏｃａｔｏｒ）を記録したＱＲコードを読み取り、これらのサイトへアクセスして、画像等を取得することが容易になる。
【０００４】
そして、遊技者が、遊技盤の表示画面に表示されたＱＲコードをカメラ付き携帯電話により、遊技中に読み取ることが可能な遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照）。この遊技機では、通常１５回ある大当たりのラウンド毎に表示画面にＱＲコードを表示させ、遊技者に情報を提供している。そして、この遊技機は、遊技球の動きと遊技盤の表示画面とを見ているだけであった遊技者に、携帯電話でＱＲコードを読み取って情報を取得するという新たな興趣を与えた。
【０００５】
【特許文献１】特開２００６−１９８０２８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、このような従来の遊技機で遊技を行う遊技者は、表示画面に表示されたＱＲコード通して取得できる情報が、既に、自らが取得した情報なのか否かが分からず、重複して同じ情報を取得する場合があった。したがって、表示画面に表示されたＱＲコードから取得できる情報が既に自ら持っているものかどうかを区別できないという問題点があった。
【０００７】
本発明は上記課題を解決するためになされたものであり、表示画面に表示されたＱＲコードを通して得られる情報が、既に遊技者自身が持っている情報であるか否かを遊技者に容易に区別させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するために、請求項１に記載の遊技機は、遊技球が流下する遊技盤に、前記遊技球が入賞する始動入賞口と図柄が表示される表示画面とを備えた遊技機において、前記始動入賞口への遊技球の入賞を契機として、遊技者が多数の遊技球を取得可能な大当たり遊技状態とするか否かを決定するための乱数の取得を行う乱数取得手段と、前記乱数取得手段が取得した乱数が、あらかじめ大当たりと決められた所定の乱数であるか否かの判定を行う大当たり判定手段と、前記大当たり判定手段により前記大当たりと判定された場合に、大当たり遊技状態とする大当たり遊技実行手段と、前記大当たり遊技実行手段において実行される大当たり遊技中に、前記表示画面に遊技者への特典である特典画像を表示させる特典画像表示制御手段と、前記大当たり遊技実行手段において実行される大当たり遊技中に、前記表示画面に前記特典画像が得られるアドレス情報を持つ二次元コードを表示させる二次元コード表示制御手段と、前記表示画面に表示された前記二次元コードを参照して取得可能な特典画像と前記表示画面に表示された前記特典画像とが同じか否かを識別するためのマークを、前記特典画像と共に、及び前記二次元コードと共に表示させるマーク表示制御手段とを備えている。
【０００９】
また、本発明の請求項２に記載の遊技機は、請求項１に記載の発明の構成に加え、前記大当たり遊技実行手段は、前記大当たり判定手段によって前記大当たりと判定された場合に、開放する大入賞口が開放状態となってから閉鎖状態となるまでの１ラウンドを複数回行う前記大当たり遊技状態を発生させ、前記特典画像表示制御手段は、毎ラウンド、前記表示画面に前記特典画像を表示させ、さらに、前記二次元コード表示制御手段は、毎ラウンド、前記表示画面に前記二次元コードを表示させることを特徴とする。
【００１０】
また、本発明の請求項３に記載の遊技機は、請求項１又は２に記載の発明の構成に加え、前記マーク表示制御手段により表示される前記マークは、遊技者が前記特典画像を識別するための番号である識別番号であることを特徴とする。
【００１１】
また、本発明の請求項４に記載の遊技機は、請求項１乃至３のいずれかに記載の発明の構成に加え、前記マーク表示制御手段により表示される前記マークは、前記表示画面に表示された前記特典画像を囲む枠内、及び前記二次元コードを囲む枠内に表示されることを特徴とする。
【００１２】
また、本発明の請求項５に記載の遊技機は、請求項１乃至４のいずれかに記載の発明の構成に加え、前記特典画像と共に表示される前記マークと、前記二次元コードと共に表示される前記マークとは、同じマークであることを特徴とする。
【００１３】
また、本発明の請求項６に記載の遊技機は、請求項１乃至５のいずれかに記載の発明の構成に加え、前記特典画像、及び前記二次元コードは、同時に前記表示画面に表示されることを特徴とする。
【００１４】
また、本発明の請求項７に記載の遊技機は、請求項１乃至６のいずれかに記載の発明の構成に加え、複数の前記特典画像を記憶する特典画像記憶手段を備えている。
【００１５】
また、本発明の請求項８に記載の遊技機は、請求項７に記載の発明の構成に加え、前記大当たり判定手段によって、前記大当たりと判定された場合に、前記特典画像記憶手段の中から前記大当たり毎に前記表示画面に表示する前記特典画像を選択する特典画像選択手段を備えている。
【００１６】
また、本発明の請求項９に記載の遊技機は、請求項７又は８に記載の発明の構成に加え、前記大当たり判定手段によって、前記大当たりと判定された場合に、前記特典画像記憶手段の中から前記大当たり毎に前記表示画面に表示する前記特典画像の枚数を決定する特典画像枚数決定手段を備えている。
【発明の効果】
【００１７】
請求項１に記載の遊技機によると、始動入賞口への遊技球の入賞を契機として、遊技者が多数の遊技球を取得可能な状態である大当たり状態とすると判定されると、大当たり遊技中に、遊技盤に設けられた表示画面に特典画像が表示される。また、表示画面には、特典画像が得られるアドレス情報を持つ二次元コードも表示される。よって、大当たり遊技中に、遊技者は、二次元コードを読込み、その二次元コードに表されたアドレスへアクセスして、特典である画像が取得できる。したがって、遊技者の興趣を惹き付けることができる。また、特典画像及び二次元コードにそれぞれ同じマークを付すことができる。したがって、遊技者は、マークを目印に、表示画面に表示されている特典画像が、既に自らが所有している特典画像なのか否かを判断でき、重複して特典画像を得ることがないようにすることができる。
【００１８】
また、本発明の請求項２に記載の遊技機は、請求項１に記載の効果に加え、大当たりのラウンド毎に表示画面に特典画像と二次元コードとが表示される。したがって、遊技者に、毎回どんな特典画像が表示されるのかを、期待感を持たせながら、遊技をさせることができる。
【００１９】
また、本発明の請求項３に記載の遊技機は、請求項１又は２に記載の発明の効果に加え、特典画像と共に表示されるマーク、及び二次元コードと共に表示されるマークは、遊技者が特典画像を識別するための番号である識別番号である。したがって、遊技者は、表示画面に表示されている特典画像が、既に自らが所有している特典画像なのか否かを識別番号により容易に判断でき、重複して特典画像を得ることがないようにすることができる。
【００２０】
また、本発明の請求項４に記載の遊技機は、請求項１乃至３のいずれかに記載の発明の効果に加え、特典画像と共に表示されるマークは、特典画像を囲む枠内に表示され、二次元コードと共に表示されるマークは、二次元コードを囲む枠内に表示される。したがって、マークをより見やすくすることができる。
【００２１】
また、本発明の請求項５に記載の遊技機は、請求項１乃至４のいずれかに記載の発明の効果に加え、表示画面に表示される特典画像と共に表示されるマークと、二次元コードと共に表示されるマークとは同じ識別マークである。これにより、遊技者は、表示されている二次元コードが持っているアドレス情報にアクセスすると、表示されている特典画像が得られると明確に分かる。
【００２２】
また、本発明の請求項６に記載の遊技機は、請求項１乃至５のいずれかに記載の発明の効果に加え、特典画像と二次元コードは、同時に表示画面に表示される。したがって、遊技者は、二次元コードを読み取る際に、特典画像を見ながら読み取ることができ、既に自らが持っている特典画像を誤って取得することがないようにすることができる。
【００２３】
また、本発明の請求項７に記載の遊技機は、請求項１乃至６のいずれかに記載の発明の効果に加え、複数の特典画像を記憶することで、遊技者に提供する特典画像を多様化することができ、遊技者の興趣を向上することができる。
【００２４】
また、本発明の請求項８に記載の遊技機は、請求項７に記載の発明の効果に加え、大当たり毎に、表示画面に表示される特典画像の種類が異なる。したがって、大当たりの度に、いずれの特典画像が表示されるのかを遊技者に期待させることができる。
【００２５】
また、本発明の請求項９に記載の遊技機は、請求項７又は８に記載の発明の効果に加え、大当たり毎に、表示画面に表示される特典画像の枚数が異なる。したがって、遊技者は、大当たりの度に、何枚、特典画像が表示画面に表示画面に表示されるかと期待感を持って待つことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２６】
以下、本発明に係る遊技機の一実施の形態であるパチンコ機１について、図面を参照して説明する。まず、図１及び図２を参照して、パチンコ機１の機械的構成について説明する。図１は、パチンコ機１の正面図であり、図２は、遊技盤２の正面図である。
【００２７】
図１に示すように、パチンコ機１の正面の上半分の部分には、発射ハンドル７の操作により図示外の発射機から発射された遊技媒体としての遊技球が流下する遊技盤２が設けられている。この遊技盤２は略正方形であり（図２参照）、透明なガラス板を保持したガラス枠１３で保護されている。遊技盤２の下方部には、発射機に遊技球を供給し、且つ賞品球を受ける上皿５が設けられている。そして、上皿５の直下には賞品球を受ける下皿６が設けられ、下皿６の右横には遊技球の発射を調整する発射ハンドル７が設けられている。さらに、ガラス枠１３の上方の左右の角にはスピーカ４８がそれぞれ設けられている。また、ガラス枠１３の前面には演出用の電飾ランプが多数設けられている。
【００２８】
また、図２に示すように、遊技盤２の前面には、ガイドレール３で囲まれた略円形の遊技領域４が形成されている。この遊技領域４の略中央には、ＬＣＤから構成された表示画面２８、演出ランプ３１〜３３、ＬＥＤ等を備えた図柄表示装置８が設けられている。この図柄表示装置８の左側には普通図柄始動ゲート１２が設けられている。また、図柄表示装置８の下側には特別図柄始動電動役物１５が配設されており、特別図柄始動電動役物１５の下方に大入賞口１６が設けられている。そして、大入賞口１６の左側に普通入賞口１７，１９が、右側に普通入賞口１８，２０が設けられている。尚、遊技盤２には、上記以外に種々の電飾ランプやその他の電飾用ＬＥＤ、風車及び多数の障害釘等が設けられている。
【００２９】
次に、図柄表示装置８について説明する。図２に示すように、図柄表示装置８は、中央にＬＣＤからなる表示画面２８を備えている。この表示画面２８には動画やメッセージ等様々な映像が表示されるが、特に大当たり判定の結果を遊技者に報知するために、表示画面２８に横並びに３つのデモ図柄表示部が設けられている。そして、３つのデモ図柄表示部に表示されるデモ図柄を変動させた後に、当たり判定の結果を示す図柄を確定表示させる変動演出を行うことで、当たり判定の結果を遊技者に報知する。さらに、変動演出に同期させて表示画面２８やスピーカ４８等による様々な演出を行い、遊技者の興趣を惹き付ける。
【００３０】
また、表示画面２８の右下には、２つの７セグメントＬＥＤによって構成される特別図柄表示部２５、及び１つのＬＥＤによって構成される普通図柄表示部２４が設けられている。そして、特別図柄表示部２５には、大当たり判定の結果を遊技者に報知するために、アルファベットや数字、又はこれらの組み合わせからなる特別図柄が表示される。先述したデモ図柄の変動開始及び確定表示のタイミングは、特別図柄の変動開始及び停止のタイミングと一致する。また、普通図柄表示部２４では、点灯状態が普通当たりの当選を示し、消灯が普通当たりの落選を示しており、点滅状態がこれから普通当たり判定の結果を報知することを示す普通図柄の変動状態とされている。
【００３１】
また、特別図柄表示部２５及び普通図柄表示部２４の右下には、２つのＬＥＤによって構成される特別図柄記憶数表示ＬＥＤ６０及び普通図柄記憶数表示ＬＥＤ５９が配設されている。特別図柄記憶数表示ＬＥＤ６０は、大当たり判定の結果がまだ表示されていない遊技球の個数、所謂特別図柄作動保留球数を表示し、普通図柄記憶数表示ＬＥＤ５９は普通図柄作動保留球数を表示する。そして、２つのＬＥＤのうちの下側のみの点灯が保留球数「１」、両方の点灯が「２」、下側の点滅が「３」、両方の点滅が「４」を示す。また、表示画面２８の上方には、左から順に第一演出ランプ３１、第二演出ランプ３２、及び第三演出ランプ３３が配設されている。
【００３２】
次に、本実施の形態のパチンコ機１の電気的構成について、図３を参照して説明する。図３は、パチンコ機１の電気的構成を示すブロック図である。図３に示すように、制御部４０は、主基板４１、電源基板４２、演出制御基板４３、払出制御基板４５、ランプドライバ基板４６、中継基板４７、及びサブ統合基板５８から構成されている。この制御部４０は、パチンコ機１（図１参照）の裏側（背面側）に設けられている。
【００３３】
はじめに、主基板４１について説明する。パチンコ機１の主制御を司る主基板４１には、プログラムに従って各種の処理を行う主基板ＣＰＵユニット５０が設けられている。この主基板ＣＰＵユニット５０には、各種の演算処理を行うＣＰＵ５１と、演算処理中に発生するデータの値等を一時的に記憶するＲＡＭ５２と、制御プログラム、各種データの初期と、他の基板への指示を行うコマンド等を記憶したＲＯＭ５３とが設けられており、これらは１つのＬＳＩとして一体にモールディングされている。また、ＣＰＵユニット５０には割込信号発生回路５７が接続されており、ＣＰＵ５１は、この割込信号発生回路５７から割込信号が入力される毎に、ＲＯＭ５３に記憶されている制御プログラムを実行する。
【００３４】
また、主基板４１にはＩ／Ｏインタフェイス５４が設けられており、サブ統合基板５８、払出制御基板４５、中継基板４７等のサブ基板と、特別図柄始動電動役物１５へ入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ７０とが接続されている。また、主基板４１のＩ／Ｏインタフェイス５４には、図示外の遊技場管理用コンピュータにパチンコ機１の情報を出力する出力ポート５５が接続されている。
【００３５】
次いで、払出制御基板４５及び中継基板４７について説明する。払出制御基板４５には、ＣＰＵ４５ａや図示外の入力インタフェイス、ＲＡＭ及びＲＯＭが内蔵されており、賞品球払出装置４９に接続されている。そして、主基板４１から送信されるコマンドに従って、賞品球払出装置４９の制御を行う。また、中継基板４７には、普通図柄始動ゲート１２への遊技球の通過を検出する普通図柄作動スイッチ７１、大入賞口１６の開閉部材を開放・閉鎖する大入賞口開放ソレノイド７２、特別図柄始動電動役物１５の開閉部材を開放・閉鎖する電動役物開放ソレノイド７３、大入賞口１６に入賞した遊技球を検出するための大入賞口スイッチ７５、普通入賞口１７〜２０に入賞した遊技球を検出するための普通入賞口スイッチ７６、普通図柄表示部２４、特別図柄表示部２５、普通図柄記憶数表示ＬＥＤ５９、及び特別図柄記憶数表示ＬＥＤ６０が接続されている。そして、中継基板４７は、スイッチやソレノイドの配線の中継と、主基板４１から直接制御される表示部等への中継とを行っている。尚、特別図柄始動電動役物１５、大入賞口１６、及び普通入賞口１７〜２０に遊技球が入賞すると、所定数の遊技球が払い出される。
【００３６】
次いで、サブ統合基板５８、演出制御基板４３、及びランプドライバ基板４６について説明する。サブ統合基板５８には、ＣＰＵ５８１、ＲＡＭ５８２、及びＲＯＭ５８３が設けられており、演出制御基板４３、ランプドライバ基板４６、及びスピーカ４８に接続されている。そして、主基板４１から送信されるコマンドに従って、演出等の総合的な制御を行っている。また、演出制御基板４３はＣＰＵ４３ａや図示外の入力インタフェイス、ＲＡＭ及びＲＯＭを内蔵しており、表示画面２８の制御を行っている。ここで、演出制御基板４３のＲＯＭには、後述する特典画像８１及びＱＲコード８２を記憶するエリアが設けられている。また、ランプドライバ基板４６にはＣＰＵ４６ａや図示外の入力インタフェイス、ＲＡＭ及びＲＯＭが内蔵されており、３つの演出ランプ３１〜３３が接続されている。そして、サブ統合基板５８から送信されるコマンドに基づいて、演出ランプ３１〜３３の発光を制御している。
【００３７】
次いで、電源基板４２について説明する。電源基板４２は、主基板４１及び遊技球発射装置３７に接続されており、各基板及び遊技球発射装置３７に直流の安定化した電力を供給している。遊技球発射装置３７は、図示外の発射モータや、発射ハンドル７に設けられたタッチセンサ、発射装置停止スイッチ、及び発射強弱調整ボリューム等からなり、一定間隔（本実施の形態では０．６秒）毎に１個ずつ遊技球を遊技領域へ発射する。
【００３８】
次に、主基板４１のＲＡＭ５２の記憶エリアについて、図４を参照して説明する。図４は、主基板４１のＲＡＭ５２の記憶エリアを示す概念図である。図４に示すように、ＲＡＭ５２には、各種のカウンタを記憶するカウンタ記憶エリア５２０１、普通図柄始動ゲート１２や特別図柄始動電動役物１５等の各入賞口に遊技球が入賞したか否かを示すフラグを記憶する入賞球フラグ記憶エリア５２０２、普通図柄始動ゲート１２を遊技球が通過した際に取得される乱数を記憶する普通当たり関係情報記憶エリア５２０３、普通図柄作動保留球数を記憶する普通図柄作動保留球数記憶エリア５２０４、特別図柄始動電動役物１５への遊技球の入賞時に取得される乱数を記憶する大当たり関係情報記憶エリア５２０５、特別図柄作動保留球数を記憶する特別図柄作動保留球数記憶エリア５２０６、主基板４１からサブ統合基板５８、払出制御基板４５、中継基板４７等へ出力される制御コマンドを記憶するコマンド関係記憶エリア５２０７、各種フラグを記憶するフラグ関係記憶エリア５２０８等が設けられている。さらに、ＲＡＭ５２には図示外の各種の記憶エリアが設けられている。
【００３９】
次に、ＲＡＭ５２のカウンタ記憶エリア５２０１に記憶される各カウンタについて説明する。ＲＡＭ５２に記憶されるカウンタには、乱数を取得するための乱数取得カウンタ、時間を計測するためのタイマカウンタ、入賞球数を計数するための入賞球数カウンタ等がある。
【００４０】
まず、乱数取得カウンタについて説明する。乱数取得カウンタとしては、普通当たり判定カウンタ、大当たり判定カウンタ、大当たり特別図柄決定カウンタ、変動パターン決定カウンタ等がある。これらのカウンタの値は、割込信号発生回路５７（図３参照）からの割込信号に基づいて実行されるメイン処理のカウンタ更新処理（Ｓ１２、図７参照）において、一定間隔の時間（例えば、割込信号発生の間隔である２ｍｓ）毎に所定量（例えば「１」）ずつ加算される。また、各カウンタには最小値（下限値）及び最大値（上限値）が設けられており、最小値から最大値までの範囲の数値内を循環するように構成されている。そして、更新により値が一巡して初期値と同じ値となる毎に、新たな初期値が取得され、その初期値に対して「１」ずつの加算が行われる。この新たな初期値の決定には、所定のアルゴリズムにより乱数を発生させる初期値乱数処理によって生成された乱数が用いられる。尚、これらの乱数取得カウンタは、後述するメイン処理の普通図柄処理（Ｓ１６、図７参照）、及び特別図柄処理（図８及び図９参照）において使用される。
【００４１】
次いで、タイマカウンタについて説明する。タイマカウンタは時間を計測するために使用されるカウンタであり、時間の計測開始時に初期値として所定の値が記憶される。例えば、１秒を計測する場合には初期値として「５００」が記憶される。そして、割込信号発生の間隔である２ｍｓ毎に行われるカウンタ更新処理（Ｓ１２、図７参照）において「１」ずつ減算されて、値が「０」でなければ時間の計測中、値が「０」となることで所定時間が経過したと判断される。
【００４２】
次いで、入賞球数カウンタについて説明する。入賞球数カウンタは、大入賞口１６が１回の開閉動作を行う間に、この大入賞口１６へ入賞した遊技球の個数を計数するために使用される。このカウンタの初期値は「０」であり、後述するメイン処理のスイッチ読込処理（Ｓ１１、図７参照）において入賞が検出される毎に「１」加算される。そして、大入賞口１６が閉鎖すると初期化される。
【００４３】
次に、大当たり関係情報記憶エリア５２０５について、図５を参照して説明する。図５は、ＲＡＭ５２の大当たり関係情報記憶エリア５２０５を示す概念図である。この大当たり関係情報記憶エリア５２０５は、後述するメイン処理の特別図柄処理（図８及び図９参照）において使用される。図５に示すように、大当たり関係情報記憶エリア５２０５には、判定エリア、及び第一〜第四記憶エリアが設けられている。そして、第一〜第四記憶エリアには、特別図柄始動電動役物１５へ入賞し、まだ大当たり判定の結果が報知されていない遊技球（特別図柄作動保留球）の取得した乱数が記憶される。また、判定エリアには、現在行われている大当たり判定の結果報知や、大当たり遊技の基になった乱数が記憶されている。
【００４４】
この判定エリア及び第一〜第四記憶エリアのそれぞれには、大当たり判定カウンタの値が記憶される大当たり乱数欄、大当たり特別図柄決定カウンタの値が記憶される大当たり特別図柄決定乱数欄、及び変動パターン決定カウンタの値が記憶される変動パターン決定乱数欄が設けられている。そして、特別図柄始動電動役物１５を遊技球が通過すると、ＲＡＭ５２の特別図柄作動保留球数記憶エリア５２０６の値に対応する記憶エリアに各値が記憶され、この値に基づいて大当たり判定、大当たりと判定された場合の特別図柄の決定、及び変動パターンの決定が行われる。そして、判定エリアに記憶されている値に対する処理が終了したら、第一記憶エリアに記憶されている値が判定エリアにシフトされ、この値に基づいて次の大当たり判定等の処理が行われる。これに伴い、第二〜第四記憶エリアの各値が１つ番号の若い記憶エリアへシフトされ、第四記憶エリアの値がクリアされる。ここで、記憶エリアの数は４つである。すなわち、特別図柄始動電動役物１５へ入賞した遊技球に対して、乱数を記憶して作動を保留しておくことができる数は４つである。従って、特別図柄作動保留球数の上限は４つであり、特別図柄作動保留球数記憶エリア５２０６の値は「４」より大きい値を取ることはない。尚、ＲＡＭ５２の普通当たり関係情報記憶エリア５２０３においても同様に判定エリア及び第一〜第四記憶エリアが設けられており、４球の遊技球の情報を保留できるようになっている。
【００４５】
次に、主基板４１のＲＯＭ５３の記憶エリアについて、図６を参照して説明する。図６は、主基板４１のＲＯＭ５３の記憶エリアを示す概念図である。ＲＯＭ５３には、パチンコ機１のリセットが行われる際に各記憶エリアに記憶される初期値等を記憶する初期設定記憶エリア５３０１、ＣＰＵ５１がパチンコ機１を制御するための各種プログラムを記憶する制御プログラム記憶エリア５３０２、主基板４１から各サブ基板に出力される制御コマンドのテーブルを記憶する制御コマンドテーブル記憶エリア５３０３、特別図柄表示部２５に表示する特別図柄の組み合わせを記憶する特別図柄組み合わせパターン記憶エリア５３０４、特別図柄及びデモ図柄の変動パターンに関するテーブル等の情報を記憶する特別図柄変動パターン記憶エリア５３０５、大当たり判定、普通当たり判定、特別図柄の決定等が行われる際に参照される各種テーブルを記憶する判定テーブル記憶エリア５３０６等が設けられている。さらに、図示外の各種の記憶エリアが設けられている。
【００４６】
次に、パチンコ機１の主基板４１による動作の詳細について、図７乃至図９を参照して説明する。図７は、主基板４１におけるメイン処理のフローチャートであり、図８及び図９は、メイン処理で実行される特別図柄処理のサブルーチンのフローチャートである。以下、フローチャートの各ステップについて「Ｓ」と略記する。
【００４７】
パチンコ機１の制御は、ＲＯＭ５３の制御プログラム記憶エリアに記憶されている制御プログラムにより行われる。制御プログラムのメイン処理は、割込信号発生回路５７（図３参照）が発生する割込信号をＣＰＵ５１が感知した際に、ＣＰＵ５１において実行される。割込信号は、一定の間隔（本実施の形態では２ｍｓ）毎に発生されるので、メイン処理は２ｍｓ毎に繰り返し実行されることになる。
【００４８】
まず、主基板４１で行われるメイン処理について、図７を参照して説明する。図７に示すように、割込信号の感知によってメイン処理が開始されると、まず、コマンド出力処理が行われる（Ｓ１０）。このコマンド出力処理では、制御コマンドが、Ｉ／Ｏインタフェイス５４を介してサブ統合基板５８や払出制御基板４５、中継基板４７等に出力される。制御コマンドには、決定された特別図柄の変動パターンを指示するコマンド、特別図柄を停止させるタイミングを指示するコマンド、大当たり遊技の開始を通知するコマンド、電動役物の開閉タイミングを指示するコマンド等、多数のコマンドがある。ここで出力される制御コマンドは、前回実施されたメイン処理において、ＲＡＭ５２のコマンド関係記憶エリア５２０７に出力コマンドとして記憶された制御コマンドである。
【００４９】
次いで、スイッチ読込処理が行われる（Ｓ１１）。このスイッチ読込処理では、普通図柄始動ゲート１２、特別図柄始動電動役物１５、普通入賞口１７〜２０、及び大入賞口１６への遊技球の入賞を検知するための処理が行われる。具体的には、これらの入賞口に設けられた各スイッチ（図３参照）により遊技球が検出されたか否かが判断され、遊技球が検出された場合には、ＲＡＭ５２の入賞球フラグ記憶エリア５２０２に記憶された各スイッチに対応したフラグがＯＮとされる。さらに、大入賞口１６の１回の開放中に入賞した遊技球の個数が入賞球数カウンタによって計数される。尚、スイッチ読込処理の開始時には、入賞球フラグ記憶エリアの全てのフラグがリセットされる。
【００５０】
次いで、カウンタ更新処理が行われる（Ｓ１２）。先述したように、このカウンタ更新処理では、ＲＡＭ５２のカウンタ記憶エリアに記憶されている乱数取得カウンタの各値が所定量だけ加算され、タイマカウンタの各値が所定量だけ減算される。
【００５１】
次いで、特別電動役物処理が行われる（Ｓ１３）。この特別電動役物処理では、大当たり遊技中に、大入賞口１６の開閉動作を指示するためのコマンドの処理が行われる。また、大当たり遊技の終了時に、大当たり遊技の基となった特別図柄の種類に応じて、確率変動時短状態及び非確率変動時短状態のいずれかを生起させるためのフラグ（確率変動フラグ及び時短中フラグ）の処理が行われる。ここで、大入賞口１６が開放していることを示す大入賞口開放コマンドと、大入賞口１６が閉鎖していることを示す大入賞口閉鎖コマンドとが記憶される。
【００５２】
次いで、特別図柄処理が行われる（Ｓ１４）。この特別図柄処理では、大当たり判定、変動パターンの決定、指示、図柄の変動の開始及び終了の指示等の処理が行われる。この特別図柄処理については、図８及び図９のフローチャートを参照して後述する。
【００５３】
次いで、普通電動役物処理が行われる（Ｓ１５）。この普通電動役物処理では、普通当たりとなった場合に、特別図柄始動電動役物１５の開閉部材を所定時間開放させて遊技球の入賞を容易とする処理が行われる。尚、特別図柄始動電動役物１５の１回の開放時間は、通常状態中よりも時短状態中の方が長い。
【００５４】
次いで、普通図柄処理が行われる（Ｓ１６）。普通図柄処理では、普通図柄始動ゲート１２を遊技球が通過した際に、普通当たり判定カウンタの値が普通当たり乱数として取得される。そして、取得された乱数に基づいて普通当たり判定が行われ、判定結果を普通図柄表示部２４に表示させる処理が行われる。尚、普通図柄表示部２４に表示される普通図柄の変動時間は、通常状態中よりも時短状態中の方が短い。
【００５５】
次いで、賞品球の払い出しを行う払出処理（Ｓ１７）、及びエラーチェック（Ｓ１８）が行われる。パチンコ機１にエラーが発生している場合には、表示画面２８にエラー表示を行わせたり、スピーカ４８にエラー音を発音させたりする。そこで、Ｓ１０のコマンド出力処理にてサブ統合基板５８へ送信するためのエラーコマンドがＲＡＭ５２のコマンド関係記憶エリアに記憶される。次いで、情報出力処理（Ｓ１９）において、図示外の遊技場管理用コンピュータにパチンコ機１の大当たり情報、始動情報等の各種の情報が出力ポート５５を介して出力される。情報出力処理が終わるとメイン処理は終了する。そして、割込信号発生回路５７から割込信号を受信すると、また最初からメイン処理が実行される。
【００５６】
次に、メイン処理の特別図柄処理（Ｓ１４）の詳細について、図８及び図９に示すフローチャートを参照して説明する。先述したように、特別図柄処理では、大当たり判定、図柄や変動パターンの決定、指示、図柄の変動の開始及び終了の指示等の処理が行われる。
【００５７】
はじめに、特別図柄処理で使用されるフラグについて説明する。ＲＡＭ５２のフラグ関係記憶エリアには、特別図柄表示状態フラグ、大当たり遊技状態フラグ、確率変動フラグ、時短中フラグ等が記憶されている。特別図柄表示状態フラグは特別図柄表示部２５の状態を示すフラグであり、特別図柄表示部２５が変動している場合（変動中）には「１」、停止表示されている場合（停止表示中）には「２」、変動中、停止表示中のいずれでもない場合には「０」が記憶されている。また、大当たり遊技状態フラグは、大当たり遊技中に「１」が記憶されて「ＯＮ」となっている。また、確率変動フラグは、大当たりと判定される確率が通常状態中よりも高くなる確率変動中に「１」が記憶されて「ＯＮ」となる。そして、時短中フラグは、普通図柄の変動時間が通常よりも短くなり、特別図柄始動電動役物１５の開閉部材の開放時間が通常よりも長くなる時短状態中に「１」が記憶されて「ＯＮ」となる。
【００５８】
図８に示すように、メイン処理の特別図柄処理が開始されると、特別図柄始動電動役物１５に遊技球が入賞しているか否かが判断される（Ｓ２１）。スイッチ読込処理（Ｓ１１、図７参照）において、特別図柄始動電動役物１５への遊技球の入賞が検出されていない場合には（Ｓ２１：ＮＯ）、そのままＳ２６の判断へ移行する。
【００５９】
特別図柄始動電動役物１５への遊技球の入賞が検出されている場合には（Ｓ２１：ＹＥＳ）、その遊技球についての乱数を取得する処理が行われる。しかし、乱数を取得して記憶することができる特別図柄作動保留球数の数は「４」である。そこで、ＲＡＭ５２の特別図柄作動保留球数記憶エリア５２０６の値が「４」であるか否かの判断が行われ（Ｓ２２）、「４」である場合には（Ｓ２２：ＹＥＳ）、この遊技球についての乱数は記憶できないので、そのままＳ２６の判断へ移行する。
【００６０】
特別図柄作動保留球数が「０」〜「３」のいずれかである場合には（Ｓ２２：ＮＯ）、特別図柄作動保留球数記憶エリア５２０６の値に「１」が加算される（Ｓ２３）。そして、大当たり関係情報記憶エリア５２０５（図５参照）のうち、特別図柄作動保留球数記憶エリア５２０６の値に対応する番号の記憶エリアに乱数が記憶される（Ｓ２４）。具体的には、大当たり乱数欄には大当たり判定カウンタの値が、大当たり特別図柄決定乱数欄には大当たり特別図柄決定カウンタの値が、変動パターン決定乱数欄には変動パターン決定カウンタの値が記憶される。
【００６１】
次いで、大当たり遊技状態であるか否かの判断が行われる（Ｓ２６）。大当たり遊技状態である場合には、大当たり判定や判定結果の報知は行われない。そこで、大当たり遊技状態フラグが「ＯＮ」であり、大当たり遊技状態であると判断された場合には（Ｓ２６：ＹＥＳ）、そのままメイン処理へ戻る。
【００６２】
大当たり遊技状態フラグが「ＯＦＦ」である場合には（Ｓ２６：ＮＯ）、大当たり遊技状態ではないので、特別図柄表示部２５及び変動演出の制御に関する処理が行われる。まず、特別図柄表示状態フラグにより、特別図柄表示部２５が変動中であるか否かの判断が行われる（Ｓ２７）。特別図柄表示状態フラグが「１」でなく、変動中でない場合には（Ｓ２７：ＮＯ）、特別図柄が停止表示中であるか否かが判断される（Ｓ２８）。特別図柄表示状態フラグが「２」でなく、特別図柄表示部２５に表示されている特別図柄が停止表示中でなければ（Ｓ２８：ＮＯ）、大当たり判定が行われる。
【００６３】
そこで、図９のフローチャートに示すように、大当たり判定を行うべき遊技球が存在するか否かが判断される（Ｓ３１）。ＲＡＭ５２の特別図柄作動保留球数記憶エリア５２０６の値が「１」以上でなければ（Ｓ３１：ＮＯ）、大当たり判定を行うべき遊技球は存在しないので、そのままメイン処理へ戻る。「１」以上であれば（Ｓ３１：ＹＥＳ）、大当たり判定を行うべき遊技球が存在するので、特別図柄作動保留球数記憶エリア５２０６の値が「１」減算され（Ｓ３２）、大当たり関係情報記憶エリア（図５参照）に記憶されている値がシフトされる。すなわち、第一記憶エリアに記憶されている乱数が判定エリアへシフトされ、第二〜第四記憶エリアに記憶されている乱数が番号の１つ若い記憶エリアへシフトされ、第四記憶エリアの値がクリアされる（Ｓ３３）。
【００６４】
次いで、大当たり判定が行われる（Ｓ３５）。ここで、大当たり判定を行うための判定テーブルには、通常状態中（非確率変動中）に用いられる低確率判定テーブルと、大当たりと判定される確率が非確率変動中よりも高くなる高確率判定テーブルとが設けられている。そして、大当たり判定は、確率変動状態が生起されているか否かに応じて、いずれかの判定テーブルが参照されて行われる。
【００６５】
大当たり判定によって大当たりと判定された場合には（Ｓ３９：ＹＥＳ）、大当たり特別図柄決定乱数欄に記憶されている値に基づいて、ＲＯＭ５３の特別図柄組み合わせパターン記憶エリア５３０４に記憶されている大当たりの組み合わせの中の１つが決定される（Ｓ４０）。そして、時短状態中であるか否かに応じて、変動パターンを決定する処理が行われる。時短中フラグが「ＯＮ」となっており、時短中であると判断された場合には（Ｓ４１：ＹＥＳ）、変動パターン決定乱数欄（図５参照）に記憶されている値により、特別図柄変動パターン決定テーブル（図示外）が参照されて、時短中の当たり変動パターンから１つが決定される（Ｓ４２）。ここで、特別図柄変動パターン決定テーブルとは、演出のパターンを乱数の値により決定するテーブルである。また、時短中でないと判断された場合には（Ｓ４１：ＮＯ）、通常状態中の当たり変動パターンの中の１つが決定される（Ｓ４３）。そして、Ｓ５２の処理へ移行する。
【００６６】
また、大当たり判定によって大当たりと判定されなかった場合には（Ｓ３９：ＮＯ）、はずれを示す特別図柄（本実施の形態では「−−」）が決定される（Ｓ４６）。そして、時短中である場合には（Ｓ４７：ＹＥＳ）、時短中のはずれ変動パターンの中の１つが決定されて（Ｓ４８）、Ｓ５２の処理へ移行する。また、時短中でない場合には（Ｓ４７：ＮＯ）、通常状態中のはずれ変動パターンから１つが決定されて（Ｓ４９）、Ｓ５２の処理へ移行する。
【００６７】
次いで、決定された変動パターンを示すと共に、特別図柄及びデモ図柄の変動開始を指示するための変動パターン指定コマンドが、ＲＡＭ５２のコマンド関係記憶エリア５２０７に記憶される（Ｓ５２）。そして、変動パターン毎に決められている特別図柄の変動時間が特別図柄変動時間カウンタに記憶され（Ｓ５３）、特別図柄が変動中であることを示す「１」が特別図柄表示状態フラグに記憶されて（Ｓ５４）、メイン処理へ戻る。
【００６８】
また、図８に示すＳ２７の判断において、特別図柄表示状態フラグに「１」が記憶されており、特別図柄表示部２５が変動中であると判断された場合には（Ｓ２７：ＹＥＳ）、変動時間が経過したか否かが判断される（Ｓ７１）。Ｓ５３（図９参照）でセットされた特別図柄変動時間カウンタの値が「０」となった場合には、変動時間が経過したので（Ｓ７１：ＹＥＳ）、ＲＡＭ５２のコマンド関係記憶エリア５２０７に特別図柄停止コマンドが記憶される（Ｓ７２）。この特別図柄停止コマンドは、特別図柄表示部２５の特別図柄の変動停止、及び表示画面２８等によって行われる変動演出の終了を指示するためのコマンドである。そして、所定の停止表示時間が特別図柄停止時間カウンタに記憶され（Ｓ７３）、特別図柄が停止表示中であることを示す「２」が特別図柄表示状態フラグに記憶されて（Ｓ７４）、メイン処理へ戻る。一方で、Ｓ７１の判断において、特別図柄変動時間カウンタの値が「０」でなく、変動時間がまだ経過していない場合には（Ｓ７１：ＮＯ）、特別図柄の変動が継続される。そこで、そのまま特別図柄処理を終了し、メイン処理へ戻る。
【００６９】
また、Ｓ２８の判断において、特別図柄表示状態フラグに「２」が記憶されており、特別図柄表示部２５が停止表示中であると判断された場合には（Ｓ２８：ＹＥＳ）、停止表示時間が経過したか否かが判断される（Ｓ７５）。Ｓ７３でセットされた特別図柄停止時間カウンタの値が「０」でない場合には（Ｓ７５：ＮＯ）、そのまま特別図柄処理を終了し、メイン処理へ戻る。一方で、カウンタの値がカウンタ更新処理（Ｓ１２、図７参照）において減算されて「０」となった場合には、停止表示時間が経過したので（Ｓ７５：ＹＥＳ）、特別図柄表示部２５が停止表示中でも変動中でもないことを示す「０」が特別図柄表示状態フラグに記憶される（Ｓ７６）。そして、時短中フラグ処理が行われる（Ｓ７７）。パチンコ機１では、大当たり遊技終了後に生起された非確率変動時短状態は、大当たり判定が１００回行われると終了する。そこで、Ｓ７７の処理では、非確率変動時短状態中に大当たり判定が１００回行われた場合に、時短中フラグを「０」とする処理が行われる。
【００７０】
次いで、先に行われた大当たり判定で大当たりと判定された場合には（Ｓ７８：ＹＥＳ）、大当たり遊技状態であることを示す「１」が大当たり遊技状態フラグに記憶されて「ＯＮ」とされ（Ｓ７９）、大当たり遊技を開始することをサブ統合基板５８へ通知する大当たり遊技開始コマンドが記憶されて（Ｓ８０）、メイン処理へ戻る。また、大当たりと判定されなかった場合には（Ｓ７８：ＮＯ）、そのままメイン処理へ戻る。
【００７１】
次に、サブ統合基板５８における処理について、図１０乃至図１４を参照して説明する。図１０は、サブ統合基板５８におけるサブ統合基板処理のフローチャートである。図１１は、サブ統合基板処理で実行される特典画像表示処理のサブルーチンのフローチャートである。図１２は、サブ統合基板５８のＲＯＭ５８３に記憶されている特典画像決定テーブルの概念図である。図１３は、パチンコ機１における大当たり遊技中に特典画像８１とＱＲコード８２が表示された表示画面２８の一例を示す図である。図１４は、パチンコ機１における大当たり中の演出の態様を時間経過に対応させて表した説明図である。
【００７２】
サブ統合基板処理では、主基板４１から送信されるコマンドに従って、表示画面２８、演出ランプ３１〜３３、スピーカ４８等による演出を制御する処理が行われる。特に、主基板４１において決定された演出パターンに応じて、大当たり判定の結果を示す変動演出の態様を決定し、さらに、大当たり中の演出の態様も決定し、決定した態様の演出を実行させる。
【００７３】
まず、サブ統合基板５８のＲＡＭ５８２について説明する。ＲＡＭ５８２には、主基板４１により指定された変動パターンが記憶される変動パターン記憶エリア、各種カウンタが記憶されるカウンタ記憶エリア、演出制御基板４３等に出力される制御コマンドが記憶されるコマンド関係情報記憶エリア、各種フラグが記憶されるフラグ関係記憶エリア等の記憶エリアが設けられている。
【００７４】
次いで、サブ統合基板５８のＲＯＭ５８３について説明する。ＲＯＭ５８３には、ＣＰＵ５８１がパチンコ機１の制御を補助するための各種プログラムが記憶されている。また、サブ統合基板５８から演出制御基板４３及びランプドライバ基板４６に出力される制御コマンドのテーブルを記憶する制御コマンドテーブル記憶エリア、演出態様を決定するためのサブ演出態様決定テーブルを記憶するテーブル記憶エリア等の各種記憶エリアが設けられている。
【００７５】
以下、サブ統合基板５８で行われるサブ統合基板処理について、図１０を参照して説明する。サブ統合基板処理が開始されると、まず、変動パターン指定コマンドを受信したか否かが判断される（Ｓ１０１）。受信した場合には（Ｓ１０１：ＹＥＳ）、コマンドによって指定されている変動パターンが、ＲＡＭ５８２の変動パターン記憶エリアに記憶される（Ｓ１０２）。そして、乱数が取得され、サブ演出態様決定テーブル（図示外）が参照されて、演出態様が決定される（Ｓ１０３）。ここで、サブ演出態様決定テーブルとは、演出態様を乱数の値により決定するテーブルである。次いで、決定された演出態様に沿って、表示画面２８、演出ランプ３１〜３３、及びスピーカ４８による変動演出を開始させる制御が行われる（Ｓ１０４）。これにより、表示画面２８内のデモ図柄の変動が開始される。そして、Ｓ１０１の判断へ戻る。
【００７６】
また、変動パターン指定コマンドを受信していない場合には（Ｓ１０１：ＮＯ）、特別図柄停止コマンドを受信したか否かが判断される（Ｓ１０６）。受信した場合には（Ｓ１０６：ＹＥＳ）、実行していた変動演出を終了し、表示画面２８のデモ図柄を確定表示させる処理が行われて（Ｓ１０７）、Ｓ１０１の判断へ戻る。
【００７７】
また、特別図柄停止コマンドを受信していない場合には（Ｓ１０６：ＮＯ）、大当たり遊技開始コマンドを受信したか否かが判断される（Ｓ１０９）。受信した場合には（Ｓ１０９：ＹＥＳ）、大当たり遊技中の演出を開始させる処理が行われる（Ｓ１１０）。次いで、特典画像表示処理が行われる（Ｓ１１１）。この特典画像表示処理では、表示画面２８に表示する特典画像の決定、指示、表示等の処理が行われる。この特典画像表示処理については、図１１のフローチャートを参照して後述する。そして、Ｓ１０１の判断へ戻る。大当たり遊技開始コマンドを受信していない場合には（Ｓ１０９：ＮＯ）、その他のコマンドを受信したか否かが判断され（Ｓ１１２）、受信した場合には（Ｓ１１２：ＹＥＳ）、受信したコマンドに応じた各種処理が行われて（Ｓ１１３）、Ｓ１０１の判断へ戻る。いずれのコマンドも受信していない場合には（Ｓ１１２：ＮＯ）、そのままＳ１０１の判断へ戻る。
【００７８】
次に、サブ統合基板処理の特典画像表示処理（Ｓ１１１）の詳細について、図１１乃至図１４を参照して説明する。先述したように、特典画像表示処理では、表示画面２８に表示する特典画像の決定、指示、表示等の処理が行われる。
【００７９】
図１１に示すように、サブ統合基板処理で実行される特典画像表示処理が開始されると、後述する特典画像の枚数（フローチャート中では「Ｒ」と表記する。）が、５、１０及び１５のいずれかであるかが乱数を用いて選択され、選択された値がＲＡＭ５８２に記憶される（Ｓ１２０）。
【００８０】
次いで、ＲＡＭ５８２のカウンタ記憶エリアのラウンド数計数カウンタの値（フローチャート中では「Ｎ」と表記する。）が、初期値である「０」に初期化される（Ｓ１２２）。そして、大入賞口開放コマンドが受信されているか否かが判断される（Ｓ１２４）。大入賞口開放コマンドが受信されていない場合には（Ｓ１２４：ＮＯ）、そのままＳ１３６の判断へ移行する。大入賞口開放コマンドが受信されている場合には（Ｓ１２４：ＹＥＳ）、大入賞口１６が開放され、大当たり遊技中であることを示す。そして、図１２の特典画像決定テーブルの中から、後述する特典画像が乱数により選択される（Ｓ１２６）。
【００８１】
次いで、Ｓ１２６で選択された特典画像８１と、ＱＲコード８２とを表示画面２８に表示させる処理が行われる（Ｓ１２８）。具体的には、図１３に示すように、表示画面２８の右側には特典画像８１が表示され、左側には、その特典画像８１に対応する特典画像を取得できる携帯電話向けＵＲＬの情報を持ったＱＲコード８２が表示される。これらの特典画像８１及びＱＲコード８２は同時に表示される。そして、特典画像８１及びＱＲコード８２は、図１４に示すようにラウンド毎に異なるものが表示される。したがって、遊技者は、必要な特典画像８１が出現したラウンドにおいて、自身が持つカメラ付き携帯電話でＱＲコード８２を読み取り、そのＱＲコード８２が持つ携帯電話向けＵＲＬにアクセスして、必要な特典画像８１に対応する特典画像を取得することができる。
【００８２】
また、図１３に示すように、特典画像８１及びＱＲコード８２は枠で囲われており、その枠の中には、同じ番号の枠表示番号８３、８４が付されている。そして、図１２に示すように、表示画面２８に表示される特典画像８１の種類は限られている。したがって、以前、自らがアクセスしたＱＲコード８２が、再度、表示画面２８に表示されることも有り得る。その際に目印となるのが、枠表示番号８３、８４である。特典画像８１を見ただけでは、既に自らが持っている画像か否かを判断できなくとも、枠表示番号８３、８４により判断がしやすくなる。尚、この特典画像８１及びＱＲコード８２は、ラウンド毎に表示されるが、常に全ラウンドにおいて表示されるわけではない。例えば、特典画像の枚数が５であれば、１〜５ラウンドのラウンド中に特典画像８１とＱＲコード８２とが表示され、６ラウンド以降は、他の演出がされることになる。特典画像の枚数が１０の場合も同様で、１〜１０ラウンドのラウンド中に特典画像８１とＱＲコード８２とが表示され、１１ラウンド以降は、他の演出がされることになる。また、特典画像の枚数が１５の場合は、全てのラウンドで特典画像８１とＱＲコード８２とが表示される。
【００８３】
そして、大入賞口閉鎖コマンドが受信されているか否かが判断される（Ｓ１３０）。受信した場合には（Ｓ１３０：ＹＥＳ）、特典画像８１とＱＲコード８２とが非表示とされる（Ｓ１３２）。大入賞口閉鎖コマンドが受信されているということは、大当たり遊技のそのラウンドが終了したことを意味する。図１４に示すように、ラウンド毎に異なる特典画像８１とＱＲコード８２とが表示画面２８に表示されるため、大当たり遊技の各ラウンドが終了すると特典画像８１とＱＲコード８２が一旦、非表示とされることになる。また、大入賞口閉鎖コマンドが受信されていない場合（Ｓ１３０：ＮＯ）には、特典画像８１及びＱＲコード８２の表示が継続される。
【００８４】
次いで、ラウンド数計数カウンタの値に「１」が加算される（Ｓ１３４）。そして、ラウンド数計数カウンタの値が特典画像の枚数と同じか否かが判断される（Ｓ１３６）。ここで、特典画像の枚数とは、Ｓ１２０で記憶した値であり、特典画像８１とＱＲコード８２とを表示画面２８に表示させるラウンドの回数を示す値である。そして、ラウンド数計数カウンタの値と特典画像の枚数が同じ場合（Ｓ１３６：ＹＥＳ）には、サブ統合基板処理へ戻る。ラウンド数計数カウンタの値と特典画像の枚数が同じでない場合、（Ｓ１３６：ＮＯ）には、Ｓ１２４の判断へ戻る。
【００８５】
以上説明したように、本実施の形態に係る遊技機では、大当たり遊技中の各ラウンドに特典画像８１とＱＲコード８２とを表示させ、遊技者がＱＲコードを通じて、特典画像８１に対応する特典画像を得ることができることになる。さらに、特典画像８１及びＱＲコード８２の枠内に枠表示番号８３、８４を表示することにより、遊技者が、現在表示されている特典画像８１から得られる特典画像が、既に自らが取得した特典画像なのか否かを判断しやすくなる。
【００８６】
尚、本実施の形態における特別図柄始動電動役物１５が「始動入賞口」に相当し、図８に示すＳ２４で乱数を取得する主基板４１のＣＰＵ５１が「乱数取得手段」に相当し、図９に示すＳ３５で大当たり判定を行う主基板４１のＣＰＵ５１が「大当たり判定手段」に相当する。また、図７に示すＳ１３で特別電動役物である大入賞口１６を開閉させるＣＰＵ５１と図８に示すＳ７９で大当たり遊技状態フラグをオンとする主基板ＣＰＵ５１とが「大当たり遊技実行手段」に相当し、図１０に示すＳ１１１で特典画像８１、ＱＲコード８２を表示させるサブ統合基板のＣＰＵ５８１、及び演出制御基板のＣＰＵ４３ａが「特典画像表示制御手段」、「二次元コード表示制御手段」、「マーク表示制御手段」に相当する。さらに、ＱＲコード８２が「二次元コード」に相当し、図１２に示すサブ統合基板５８のＲＯＭ５８３に記憶されている特典画像決定テーブルが「特典画像記憶手段」に相当する。
【００８７】
尚、本発明は、以上詳述した実施の形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において種々の変更が可能であることは勿論である。
【００８８】
ＱＲコード８２及び特典画像８１は、同時に表示画面に映し出される必要はなく、表示画面２８に特典画像８１が表示された後、表示画面２８にＱＲコード８２が表示されても良い。また、二次元コードは、ＱＲコード８２に限られず、ＰＤＦ４１７、Ｄａｔａ Ｍａｔｒｉｘ、Ｍａｘｉ Ｃｏｄｅ等の二次元コードでも良い。また、本実施例では、ＱＲコード８２及び特典画像８１の枠内に識別用の数字を付したが、アルファベット、文字、図形等などのその他の記号を付しても良い。
【００８９】
また、所定回数連続して大当たり遊技が行われた場合等、特定の条件を満たした場合のみ特殊な特典画像を表示させることも可能である。この場合の、特典画像選択処理（Ｓ１２６、図１１参照）について、図１５を参照して説明する。図１５に示すように、特典画像選択処理（Ｓ１２６、図１１参照が開始されると、大当たり遊技が所定回数連続したか否かが判断される（Ｓ１５０）。詳細には、確率変動状態中又は時短状態中に実行された大当たり遊技の回数を計数すると共に、通常状態への移行時に初期化されるカウンタを用いて、大当たり遊技の連続実行回数が判断される。大当たり遊技の連続実行回数が所定回数に達していなければ（Ｓ１５０：ＮＯ）、図１３に示す通常のテーブルが参照されて特典画像が選択され（Ｓ１５４）、特典画像表示処理（図１１参照）へ戻る。所定回数に達していれば（Ｓ１５０：ＹＥＳ）、通常の特典画像とは異なる特典画像であるプレミアム画像の１つが選択されて（Ｓ１５２）、特典画像表示処理に戻る。これにより、大当たり遊技が連続することをより強く遊技者に期待させることができ、遊技者の興趣を惹き付けることができる。
【００９０】
また、大当たり遊技の連続実行回数に応じて、表示させるプレミアム画像の種類を変化させることも可能である。この場合の特典画像選択処理（Ｓ１２６、図１１参照）について、図１６を参照して説明する。図１６に示すように、特典画像選択処理が開始されると、まず、大当たり遊技が所定回数連続したか否かが判断される（Ｓ１６０）。所定回数に達していなければ（Ｓ１６０：ＮＯ）、通常の特典画像の１つが選択され（Ｓ１６４）、特典画像表示処理に戻る。所定回数に達していれば（Ｓ１６０：ＹＥＳ）、大当たりの連続実行回数が「所定回数＋α」回に達しているか否かが判断される（Ｓ１６２）。達していない場合には（Ｓ１６２：ＮＯ）、複数の第一プレミアム画像のうちの１つが選択されて（Ｓ１６６）、特典画像選択処理へ戻る。「所定回数＋α」回に達している場合には（Ｓ１６２：ＹＥＳ）、複数の第二プレミアム画像のうちの１つが選択されて（Ｓ１６８）、特典画像表示処理に戻る。これにより、大当たり遊技の連続実行回数に応じて、表示させる特典画像の種類を変化させることができるため、演出内容をより多様化させて遊技者を楽しませることができる。
【００９１】
また、通常では出現しない特典画像に対応するマーク表示手段も、通常では出現する特典画像に対応するマーク表示手段の表示態様を変更しても良い。例えば、数字の標記が当該通常であった場合に、当該通常ではない場合には、「プレミアム」としての表示手段として表示態様の種類を変更しても良い。そうすることで、通常出現している特典画像なのか、通常出現していない特典画像なのかが明確になり、遊技者のより一層の興趣につながる。
【００９２】
また、特典画像は、必ずしも静止画である必要はなく、動画等でも良い。また、一つのＱＲコードに対して、必ずしも一つの特典画像が対応しなくても良く、一つのＱＲコードに対して、複数の特典画像が対応するように設定しても良い。また、表示画面に複数のＱＲコードを表示しても良い。また、複数のＱＲコードに対して、それぞれ、複数の特典画像が対応するように設定しても良い。そうすることで、一つで取り込むよりも、複数取り込み可能とすることで、特典画像を取り込む際に、短期間で一度に多くの画像を取り込むことが可能になる。
【産業上の利用可能性】
【００９３】
本発明の遊技機はパチンコ機に限られず、パチコン機等の各種の遊技機に適用可能である。
【図面の簡単な説明】
【００９４】
【図１】パチンコ機１の正面図である。
【図２】遊技盤２の正面図である。
【図３】パチンコ機１の電気的構成を示すブロック図である。
【図４】主基板４１のＲＡＭ５２の記憶エリアを示す概念図である。
【図５】ＲＡＭ５２の大当たり関係情報記憶エリア５２０５を示す概念図である。
【図６】主基板４１のＲＯＭ５３の記憶エリアを示す概念図である。
【図７】主基板４１におけるメイン処理のフローチャートである。
【図８】メイン処理で実行される特別図柄処理のサブルーチンのフローチャートである。
【図９】メイン処理で実行される特別図柄処理のサブルーチンのフローチャートである。
【図１０】サブ統合基板５８におけるサブ統合基板処理のフローチャートである。
【図１１】サブ統合基板処理で実行される特典画像表示処理のサブルーチンのフローチャートである。
【図１２】サブ統合基板５８のＲＯＭ５８３に記憶されている特典画像決定テーブルの概念図である。
【図１３】パチンコ機１における大当たり遊技中に特典画像８１とＱＲコード８２が表示された表示画面２８の一例を示す図である。
【図１４】パチンコ機１における大当たり中の演出の態様を時間経過に対応させて表した説明図である。
【図１５】変形例で示す特典画像表示処理で実行される特典画像選択処理のサブルーチンのフローチャートである。
【図１６】変形例で示す特典画像表示処理で実行される特典画像選択処理のサブルーチンのフローチャートである。
【符号の説明】
【００９５】
１    パチンコ機
２    遊技盤
１５    特別図柄始動電動役物
２５    特別図柄表示部
２８    表示画面
４１    主基板
４８    スピーカ
５１    ＣＰＵ
５２    ＲＡＭ
５３    ＲＯＭ
５８    サブ統合基板
８１    特典画像
８２    ＱＲコード
８３、８４    枠表示番号
５８１    ＣＰＵ
５８２    ＲＡＭ
５８３    ＲＯＭ
【図１】
2010005323.tif 000003
【図２】
2010005323.tif 000004
【図３】
2010005323.tif 000005
【図４】
2010005323.tif 000006
【図５】
2010005323.tif 000007
【図６】
2010005323.tif 000008
【図７】
2010005323.tif 000009
【図８】
2010005323.tif 000010
【図９】
2010005323.tif 000011
【図１０】
2010005323.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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