(57)【要約】【課題】ボーナス図柄を目押しで揃える楽しみを付与し、ハマリ中の天井ゲーム数を種々設定でき、またボーナスの連チャンが可能な遊技機等を提供することにある。【解決手段】主制御部１００は、ステップＳ１１００のチャンスゾーンで第一ボーナスを引けば、ステップＳ１１２０でボーナスを放出して連チャンさせる。ステップＳ１１３０で第二ボーナスが内部当選すると、ステップＳ１１６０のハマリゾーンに移行し、ステップＳ１１９０で純ハズレが当選すると、第二ボーナスを放出してハマリ脱出となる。ハマリゾーンにおいて、天井ゲーム数に到達するとＲＴ状態を終了して純ハズレの当選確率をアップさせ、ハマリ状態から抜け易くする。また、再遊技の当選領域中に、リプレイ領域及び特殊リプレイ領域を設ける。これにより、特殊リプレイが表示されれば、遊技者は非ＲＴ状態となって有利な状態であることを認識する。【選択図】図８４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数個の図柄が描かれた図柄列を複数列変動させる変動表示ゲームを開始し、抽選により所定の第１ボーナス図柄からなる第１ボーナス役、又は第１ボーナス図柄と異なる第２ボーナス図柄からなる第２ボーナス役の何れかが単独で内部当選した場合、変動する複数の図柄列に対応して設けられた図柄列停止部が操作されると、有効ライン上に内部当選中のボーナス役図柄を引き込んでボーナス役を成立させる一方、第２ボーナス役とボーナス阻害役が同時に内部当選した場合、図柄列停止部の停止操作に拘わらず、有効ライン上にボーナス阻害役図柄を優先して引き込んでボーナス阻害役を成立させることにより第２ボーナス役を成立させない遊技機において、
第１ボーナス役又は第２ボーナス役が内部当選していない状態で、前記変動表示ゲームで発生させた乱数により当落抽選を行って、第１ボーナス役とボーナス阻害小役及び第１ボーナス引込小役の組み合わせ役、又は第２ボーナス役とボーナス阻害役の組み合わせ役を一度の抽選で同時に内部当選させると共に、第１ボーナス役又は第２ボーナス役成立後に開始するボーナスゲームが終了したときに、該当落抽選におけるボーナス阻害役の一つの再遊技役が当選する確率を上げ且つ純ハズレが当選する確率を下げる一方、該ボーナスゲームが終了した後に所定回数の変動表示ゲームを行ったときに、該当落抽選における再遊技役が当選する確率を下げ且つ純ハズレが当選する確率を上げる抽選手段と、
前記抽選手段が行う当落抽選の結果と図柄列停止部の停止操作に従って、複数の図柄列を所定位置に停止させる制御を行う制御手段とを具備し、
前記抽選手段は、再遊技役が当選する確率を下げ且つ純ハズレが当選する確率を上げた場合、再遊技役図柄と異なる図柄の特殊再遊技役を含めて当落抽選を行い、
前記制御手段は、第１ボーナス役が内部当選している状態で、前記抽選手段がボーナス阻害小役及び第１ボーナス引込小役を同時に内部当選させた場合、図柄列停止部の停止操作により、ボーナス阻害小役を有効ライン上に停止させることなく、第１ボーナス役及び第１ボーナス引込小役に共通する図柄を有効ライン上に停止させ、変動している図柄列の一つを停止操作したとき、引き込みコマ数以内に第１ボーナス引込小役図柄が存在すれば、第１ボーナス引込小役図柄を有効ライン上に引き込んで第１ボーナス役を不成立とする一方、引き込みコマ数以内に第１ボーナス引込小役図柄が存在しなければ、第１ボーナス図柄を有効ライン上に引き込んで第１ボーナス役を成立させるのに対して、第２ボーナス役が内部当選している状態で、前記抽選手段が純ハズレを引いた場合、図柄列停止部の停止操作に拘わらず、第２ボーナス役を成立させると共に、第２ボーナス役が内部当選している状態において、前記抽選手段が純ハズレを当選させた場合、図柄列停止部の停止操作に拘わらず、第２ボーナス役を成立させる一方、前記抽選手段が特殊再遊技役を当選させた場合、有効ライン上に再遊技役図柄と異なる特殊再遊技役図柄を引き込んで特殊再遊技役を成立させることにより、内部当選している第２ボーナス役を不成立とすること、
を特徴とする遊技機。
【請求項２】
複数個の図柄が描かれた図柄列を複数列変動させる変動表示ゲームを開始し、抽選により所定の第１ボーナス図柄からなる第１ボーナス役、又は第１ボーナス図柄と異なる第２ボーナス図柄からなる第２ボーナス役の何れかが単独で内部当選した場合、変動する複数の図柄列に対応して設けられた図柄列停止部が操作されると、有効ライン上に内部当選中のボーナス役図柄を引き込んでボーナス役を成立させる一方、第２ボーナス役とボーナス阻害役が同時に内部当選した場合、図柄列停止部の停止操作に拘わらず、有効ライン上にボーナス阻害役図柄を優先して引き込んでボーナス阻害役を成立させることにより第２ボーナス役を成立させない遊技機のボーナス放出方法において、
第１ボーナス役又は第２ボーナス役が内部当選していない状態で、前記変動表示ゲームで発生させた乱数により当落抽選を行って、第１ボーナス役とボーナス阻害小役及び第１ボーナス引込小役の組み合わせ役、又は第２ボーナス役とボーナス阻害役の組み合わせ役を一度の抽選で同時に内部当選させると共に、第１ボーナス役又は第２ボーナス役成立後に開始するボーナスゲームが終了したときに、該当落抽選におけるボーナス阻害役の一つの再遊技役が当選する確率を上げ且つ純ハズレが当選する確率を下げる一方、該ボーナスゲームが終了した後に所定回数の変動表示ゲームを行ったときに、該当落抽選における再遊技役が当選する確率を下げ且つ純ハズレが当選する確率を上げる抽選ステップと、
前記抽選ステップが行う当落抽選の結果と図柄列停止部の停止操作に従って、複数の図柄列を所定位置に停止させる制御を行う制御ステップとを含み、
前記抽選ステップは、再遊技役が当選する確率を下げ且つ純ハズレが当選する確率を上げた場合、再遊技役図柄と異なる図柄の特殊再遊技役を含めて当落抽選を行い、
前記制御ステップは、第１ボーナス役が内部当選している状態で、前記抽選ステップがボーナス阻害小役及び第１ボーナス引込小役を同時に内部当選させた場合、図柄列停止部の停止操作により、ボーナス阻害小役を有効ライン上に停止させることなく、第１ボーナス役及び第１ボーナス引込小役に共通する図柄を有効ライン上に停止させ、変動している図柄列の一つを停止操作したとき、引き込みコマ数以内に第１ボーナス引込小役図柄が存在すれば、第１ボーナス引込小役図柄を有効ライン上に引き込んで第１ボーナス役を不成立とする一方、引き込みコマ数以内に第１ボーナス引込小役図柄が存在しなければ、第１ボーナス図柄を有効ライン上に引き込んで第１ボーナス役を成立させるのに対して、第２ボーナス役が内部当選している状態で、前記抽選ステップが純ハズレを引いた場合、図柄列停止部の停止操作に拘わらず、第２ボーナス役を成立させると共に、第２ボーナス役が内部当選している状態において、前記抽選ステップが純ハズレを当選させた場合、図柄列停止部の停止操作に拘わらず、第２ボーナス役を成立させる一方、前記抽選ステップが特殊再遊技役を当選させた場合、有効ライン上に再遊技役図柄と異なる特殊再遊技役図柄を引き込んで特殊再遊技役を成立させることにより、内部当選している第２ボーナス役を不成立とすること、
を特徴とするボーナス放出方法。
【請求項３】
複数個の図柄が描かれた図柄列を複数列変動させる変動表示ゲームを開始し、抽選により所定の第２ボーナス図柄からなる第２ボーナス役が単独で内部当選した場合、変動する複数の図柄列に対応して設けられた図柄列停止部が操作されると、有効ライン上に内部当選中の第２ボーナス図柄を引き込んで第２ボーナス役を成立させる一方、第２ボーナス役とボーナス阻害役が同時に内部当選した場合、図柄列停止部の停止操作の如何に拘わらず、有効ライン上にボーナス阻害役図柄を引き込んでボーナス阻害役を成立させることにより第２ボーナス役を成立させない遊技機において、
前記変動表示ゲームで発生させた乱数により当落抽選を行うと共に、第２ボーナス役成立後に開始するボーナスゲームが終了したときに、該当落抽選におけるボーナス阻害役の一つの再遊技役が当選する確率を上げ且つ純ハズレが当選する確率を下げる一方、該ボーナスゲームが終了した後に所定回数の変動表示ゲームを行ったときに、該当落抽選における再遊技役が当選する確率を下げ且つ純ハズレが当選する確率を上げる抽選手段と、
前記抽選手段が行う当落抽選の結果と図柄列停止部の停止操作に従って、複数の図柄列を所定位置に停止させる制御を行う制御手段とを具備し、
前記抽選手段は、再遊技役が当選する確率を下げ且つ純ハズレが当選する確率を上げた場合、再遊技役図柄と異なる図柄の特殊再遊技役を含めて当落抽選を行い、
前記制御手段は、第２ボーナス役が内部当選している状態において、前記抽選手段が純ハズレを当選させた場合、図柄列停止部の停止操作に拘わらず、第２ボーナス役を成立させる一方、前記抽選手段が特殊再遊技役を当選させた場合、有効ライン上に再遊技役図柄と異なる特殊再遊技役図柄を引き込んで特殊再遊技役を成立させることにより、内部当選している第２ボーナス役を不成立とすること、
を特徴とする遊技機。
【請求項４】
複数個の図柄が描かれた図柄列を複数列変動させる変動表示ゲームを開始し、抽選により所定の第２ボーナス図柄からなる第２ボーナス役が単独で内部当選した場合、変動する複数の図柄列に対応して設けられた図柄列停止部が操作されると、有効ライン上に内部当選中の第２ボーナス図柄を引き込んで第２ボーナス役を成立させる一方、第２ボーナス役とボーナス阻害役が同時に内部当選した場合、図柄列停止部の停止操作の如何に拘わらず、有効ライン上にボーナス阻害役図柄を引き込んでボーナス阻害役を成立させることにより第２ボーナス役を成立させない遊技機のボーナス放出方法において、
前記変動表示ゲームで発生させた乱数により当落抽選を行うと共に、第２ボーナス役成立後に開始するボーナスゲームが終了したときに、該当落抽選におけるボーナス阻害役の一つの再遊技役が当選する確率を上げ且つ純ハズレが当選する確率を下げる一方、該ボーナスゲームが終了した後に所定回数の変動表示ゲームを行ったときに、該当落抽選における再遊技役が当選する確率を下げ且つ純ハズレが当選する確率を上げる抽選ステップと、
前記抽選ステップが行う当落抽選の結果と図柄列停止部の停止操作に従って、複数の図柄列を所定位置に停止させる制御を行う制御ステップとを具備し、
前記抽選ステップは、再遊技役が当選する確率を下げ且つ純ハズレが当選する確率を上げた場合、再遊技役図柄と異なる図柄の特殊再遊技役を含めて当落抽選を行い、
前記制御ステップは、第２ボーナス役が内部当選している状態において、前記抽選ステップが純ハズレを当選させた場合、図柄列停止部の停止操作に拘わらず、第２ボーナス役を成立させる一方、前記抽選ステップが特殊再遊技役を当選させた場合、有効ライン上に再遊技役図柄と異なる特殊再遊技役図柄を引き込んで特殊再遊技役を成立させることにより、内部当選している第２ボーナス役を不成立とすること、
を特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロと称されるメダルを遊技媒体に使用する回胴式遊技機やパチロット（又は、パロット）と称されるパチンコ球を遊技媒体に使用するスロットマシンなどの遊技機及びボーナス放出方法に係り、更に詳しくは、複数個の図柄が描かれた図柄列を複数列変動させる変動表示ゲームを開始し、抽選により所定の第１ボーナス図柄からなる第１ボーナス役、又は第１ボーナス図柄と異なる第２ボーナス図柄からなる第２ボーナス役の何れかが単独で内部当選した場合、変動する複数の図柄列に対応して設けられた図柄列停止部が操作されると、有効ライン上に内部当選中のボーナス役図柄を引き込んでボーナス役を成立させる一方、第２ボーナス役とボーナス阻害役が同時に内部当選した場合、図柄列停止部の停止操作に拘わらず、有効ライン上にボーナス阻害役図柄を優先して引き込んでボーナス阻害役を成立させることにより第２ボーナス役を成立させない遊技機等に関する。
【０００２】
また、本発明はその方法を実現する為のステップ又は手順を、半導体メモリー、ＬＤ（レーザー・ディスク）、ＨＤ（ハード・ディスク）、ＦＤ（フレキシブル・ディスク）、ＭＤ（ミニ・ディスク）、ＣＤ（コンパクト・ディスク）、ＤＶＤ（デジタル・バーサタイル・ディスク若しくはデジタル・ビデオ・ディスク）又はブルー・レイ・ディスクなどの情報記憶媒体に記録したプログラム（例えば、ゲームソフトウェア）そのものにも関係している。
【背景技術】
【０００３】
近年、パチスロ機と称される回胴式遊技機を用いた遊技が、従来のパチンコホールやパチスロ専用ホールで盛んに行なわれている。また、パチンコ機（弾球式遊技機）で使用されるパチンコ球を遊技媒体として、上述した回胴式遊技を行うパチロット（又は、パロット）と呼ばれる回胴式遊技機も存在する。遊戯施設などのテレビゲーム機、及びインターネットを経由した一般家庭のパソコンやゲーム機においては、トークン（Token coin）と称される代用硬貨（即ち、「遊技媒体」）を用いて、回胴式遊技を模擬したシミュレーションゲームが行われている。
【０００４】
例えば、上述した回胴式遊技機の通常遊技では、遊技者が遊技メダル（遊技媒体又はトークン）を所定枚数投入した後、スタートレバーを操作すると、そのタイミングでボーナスゲームや複数の小役の内部抽選（又は、「内部抽せん」とも記載する。）を実行し、複数の回胴（多くの場合、３つ又は４つのドラム）を回転させて、回胴上に表示された（描かれた）複数の図柄（通常、この複数の図柄は各ドラム上に貼り付けられている。）を変動させる変動表示ゲームを開始すると共に、遊技者が各ドラムに対応する停止ボタンを操作して、内部当選したベル、スイカやチェリーなどの図柄が所定の組み合わせで有効ライン上に表示されると入賞となり、１枚〜１５枚程度の遊技メダルを払い出すのに対し、リプレイ図柄が有効ライン上に表示さリプレイ（再遊技）が作動すると、遊技メダルを投入することなく（前回の投入枚数をそのまま投入して）、次回の通常遊技を行うことができる再遊技状態になる。
【０００５】
特に、通常遊技の内部抽選の結果、ビッグボーナスが当選し、特定図柄（例えば、赤７図柄や青７図柄）が有効ライン上に揃って停止及び表示された場合に、遊技者にとって最も有利な遊技モードであるビッグボーナスゲームモード（ＢＢゲームモード：役物連続作動装置）に突入し、大量の遊技メダルが一気に獲得できる。また、レギュラーボーナスが当選し、特定図柄としてバー図柄が有効ライン上に揃った場合には、レギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）が実行され、ＢＢゲームには及ばないものの、相応の遊技メダルを獲得できるようになっており、何れにせよ遊技者にとっては、これらのボーナスゲームを成立させることが回胴式遊技における最大の関心事である。なお、内部抽選を実行した結果、ボーナスゲームが当選した場合や放出する場合には、ＲＡＭやＲＷＭなどのデータ記憶領域にボーナスフラグを立てて記憶することにより、特定図柄（７図柄やバー図柄）が揃うまで、当該フラグは以降の変動表示ゲームに持ち越されるようになっている。
【０００６】
ところで、従来の回胴式遊技機（４号機）は射幸性が比較的高く、それを抑える為に、風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律（最終改正：平成一五年五月三〇日法律第五五号）が施行され、５号機と称される最新の回胴式遊技機に適用された。その結果として、５号機回胴式遊技機は、出玉率が細かく規制されると共に、回胴の図柄停止操作の順序に応じて、当選している図柄を適宜停止させて、入賞させることや逆にハズレとする機能も付与することができなくなり、当然ながら遊技性や射幸性が極端に低下することになった。
【０００７】
例えば、ビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）においては、獲得された遊技メダル等の数量が、所定枚数（例えば、３６０枚又は４８０枚）を超えた時点で終了し、レギュラーボーナスゲームでは、ＢＢゲームには及ばないものの、１００数十枚程度を獲得した時点で終了するようになっている。つまり、規則改正により、一度のボーナスゲームでの払い出し枚数の上限が、低く制限されることになった。
【０００８】
また、従来の回胴式遊技機（４号機）の最大の特徴とも言うべき、連続してボーナスを放出（連チャン）させる為のボーナス・ストック機能も同規則で禁止された結果、従来のスロットマシン自身に付与されていた工夫や趣向が著しく失われ、優良顧客であった遊技者（スロッター）の客離れが続出している。そして、現状においてスロット業界は大変低迷することになり、予想を大きく超えた数の遊技ホールが倒産の危機に瀕している。
【０００９】
なお、本発明に関係する第１従来技術（特許文献１）としては、「１遊技における役抽選で複数種類の役を同時に重複当選可能としたスロットマシンにおいて、これら同時に重複当選した役のうち何れの役を入賞できるかを遊技者の操作に委ねることにより、遊技性を深めた遊技者参加型のスロットマシンを提供することを目的とする」ことを課題とし、「１遊技における役抽選で複数種類の役を同時に重複当選可能とし、これら重複当選した役ごとにその入賞図柄の有効ライン上への停止表示を許容する停止ボタンの操作順（押し順）を定め、実際に遊技者により操作された停止ボタンの押し順が上記定めた押し順のいずれかに対応する場合には、その押し順に対応する役を入賞可能とするようにした。」というスロットマシンが出願公開されている。
【００１０】
第２従来技術（特許文献２）としては、「例えば１回の入賞によるメダル獲得枚数が少ない小役が報知対象として決定された場合、報知処理回数を上乗せすることによりベット回数が多くなった分のメダル消費枚数を補填し、報知対象として決定された小役の種類間におけるメダル獲得枚数の不均衡を是正する。」ことを課題とし、「複数種類の小役から成る重複小役が当選した場合、報知対象決定部２０５は、その重複小役から遊技者の選択操作により選択された小役を報知対象として決定し、演出表示部４０やスピーカ７１は、報知対象決定部２０５により報知対象として決定された当該小役を入賞させるための操作スイッチの操作要領を、当該小役の種類に応じた回数分、遊技者に対して報知するが、報知対象となる当該小役の種類に応じて、当該小役を入賞させるための報知処理を上乗せする。」という遊技機が出願公開されている。
【００１１】
第３従来技術（特許文献３）としては、「遊技者が報知期間の長短を選択でき、全体的な遊技の流れのなかでのＡＴの位置付け乃至役割を遊技者自らの志向に沿って決定することが可能な遊技機を提供する。」ことを課題とし、「複数種類の小役の重複当選を抽選結果として含む役の抽選処理が行われ、その結果複数種類の小役が重複当選した場合、当該複数種類の小役からの所望の小役の選択が演出表示部４０及び／又はスピーカ７１によって遊技者に対して促され、それに応じて遊技者により選択された小役が報知対象決定部２０５により報知対象として決定される。演出表示部４０及び／又はスピーカ７１は、報知対象決定部２０５により報知対象として決定された当該小役を入賞させるための操作スイッチの操作要領を、当該小役の種類に応じた回数分、遊技者に対して報知する。」という遊技機が出願公開されている。
【００１２】
また、特許文献４〜特許文献８及び非特許文献も、関連技術として公知である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【００１３】
【特許文献１】特開２００７−２８２６８３
【特許文献２】特開２００５−１９２９０７
【特許文献３】特開２００５−１０３０４０
【特許文献４】特開２００７−２３６５５６
【特許文献５】特開２００７−１９５５７８
【特許文献６】特開２００７−０５４２４２
【特許文献７】特開２００８−２０６５８５
【特許文献８】特開２００４−００８６００
【非特許文献】
【００１４】
【非特許文献１】パチスロ必勝ガイド，日本，株式会社白夜書房，２００１年６月１日，第１２巻第８号，ｐ．４−９
【非特許文献２】パチスロ必勝ガイドＭＡＸ，日本，株式会社白夜書房，１９９９年６月１日，第２巻第６号，ｐ．１１５
【非特許文献３】パチスロ必勝ガイド，株式会社白夜書房，２００９年１月２９日，２００９年３月号，８〜９頁，ネット製「ドラキュラＺ１」
【非特許文献４】パチスロ必勝ガイドＭＡＸ，日本，株式会社白夜書房，２００２年７月１日，第５巻第９号，第９３頁，アリストクラート製「爆裂王７」
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１５】
端的に言うと、規則改正により、５号機回胴式遊技機はボーナス連チャンやメダル獲得枚数が低下したので、遊技性と射幸性及び集客力が失われたのである。
【００１６】
ところで、本願出願人は、連チャン機能を実現する新たな発明・アイデアとして、特願２００８‐０６６６８４（出願日：平成２０年３月１４日、国内優先の基礎出願）とその分割特願２００８‐０６６９８９、並びに当該出願を国内優先の基礎とする特願２００８−１０３２５８（国内優先の基礎出願）、特願２００８−１０３３６５、特願２００８−１０５８４６（国内優先の基礎出願）、特願２００８-１０５９４０、特願２００８-１０７３５８、特願２００８−１１４８８４、特願２００８−１１５４００、特願２００８−１３７３５４、特願２００８−１４２４９４、特願２００８−１５７８８９、特願２００８−１６９４３２、特願２００８−１８４３６３、特願２００８−３２５３７０、特願２００９−０２４６３７、特願２００９‐０６１４４２、特願２００９−０６２１０７、特願２００９−０６２９９６、特願２００９−１４２７６３、特願２００９−１６４２０６、２００９−１６７２２７及び２００９−１７３０１８等を既に特許出願している。
【００１７】
本願出願人は、この連チャン機能を有する遊技機を疑似確変機と命名し、あたかも貯留している複数のボーナスを連続して放出するネオストック機（Neo-Stock Machine）として商標登録出願（商願２００９−００３２６０：平成２１年１月２１日出願）しており、その動作原理は、（１）抽選でハズレになると、内部当選中のボーナスを放出する（つまり、純ハズレを引く確率を高低に変動させることで、ボーナス役の放出確率を制御している。）、換言すれば、（２）ボーナス役及び小役が同時に内部当選している状態で、図柄列毎に停止操作されると、小役図柄を優先して有効ライン上に停止させる一方、小役図柄を有効ライン上に停止させることができない場合、内部当選しているボーナス役図柄を有効ライン上に停止させるように引き込み制御を行う（つまり、ハズレと同じ様に、小役図柄を引き込めない時に、ボーナス役図柄を引き込んでボーナスを成立させる）というものである。
【００１８】
本発明は、改正風営法を順守すると共に、ボーナス放出を停止ボタンの操作手順によって制御すること、及びＡＴ（アシスト）機能により操作手順を遊技者に通知することでボーナスを連チャンさせることが可能な遊技機等を提供することにある。また、ボーナスゲーム終了後、所定ゲーム数以内にボーナスが当選すると、ＡＴ機能を発動してボーナスを再度成立させ、遊技者が自力で連チャンさせることの達成感を喚起させること（即ち、激アツ感を味合わせること）が可能な遊技機等を提供することにある。ボーナスゲーム終了後、所定ゲーム数以内（１〜３ゲーム以内）にボーナスが当選すると、連チャンモード（告知モード）に移行する遊技機等を提供することにある。
【００１９】
特に、ボーナス図柄を目押しで揃える楽しみを付与し、ハマリ中の天井ゲーム数を種々設定可能な遊技機等を提供することにある。また、連チャンボーナス（第１ボーナス）が内部当選したら直ぐに放出し、ハマリボーナス（第２ボーナス）では低確率で放出するのであるが、目押しミスで連チャンボーナスが一旦成立しなくても、高確率で放出させることが可能な遊技機等を提供することにある。そして、ハマリ中において天井ゲーム数に到達すると、特殊リプレイを表示して遊技者に解りやすくその旨を告知することにある。
【課題を解決するための手段】
【００２０】
請求項１に係る本発明の遊技機は、上記の目的を達成するために、複数個の図柄が描かれた図柄列を複数列変動させる変動表示ゲームを開始し、抽選により所定の第１ボーナス図柄からなる第１ボーナス役、又は第１ボーナス図柄と異なる第２ボーナス図柄からなる第２ボーナス役の何れかが単独で内部当選した場合、変動する複数の図柄列に対応して設けられた図柄列停止部が操作されると、有効ライン上に内部当選中のボーナス役図柄を引き込んでボーナス役を成立させる一方、第２ボーナス役とボーナス阻害役が同時に内部当選した場合、図柄列停止部の停止操作に拘わらず、有効ライン上にボーナス阻害役図柄を優先して引き込んでボーナス阻害役を成立させることにより第２ボーナス役を成立させない遊技機において、第１ボーナス役又は第２ボーナス役が内部当選していない状態で、前記変動表示ゲームで発生させた乱数により当落抽選を行って、第１ボーナス役とボーナス阻害小役及び第１ボーナス引込小役の組み合わせ役、又は第２ボーナス役とボーナス阻害役の組み合わせ役を一度の抽選で同時に内部当選させると共に、第１ボーナス役又は第２ボーナス役成立後に開始するボーナスゲームが終了したときに、該当落抽選におけるボーナス阻害役の一つの再遊技役が当選する確率を上げ且つ純ハズレが当選する確率を下げる一方、該ボーナスゲームが終了した後に所定回数の変動表示ゲームを行ったときに、該当落抽選における再遊技役が当選する確率を下げ且つ純ハズレが当選する確率を上げる抽選手段と、前記抽選手段が行う当落抽選の結果と図柄列停止部の停止操作に従って、複数の図柄列を所定位置に停止させる制御を行う制御手段とを具備し、前記抽選手段は、再遊技役が当選する確率を下げ且つ純ハズレが当選する確率を上げた場合、再遊技役図柄と異なる図柄の特殊再遊技役を含めて当落抽選を行い、前記制御手段は、第１ボーナス役が内部当選している状態で、前記抽選手段がボーナス阻害小役及び第１ボーナス引込小役を同時に内部当選させた場合、図柄列停止部の停止操作により、ボーナス阻害小役を有効ライン上に停止させることなく、第１ボーナス役及び第１ボーナス引込小役に共通する図柄を有効ライン上に停止させ、変動している図柄列の一つを停止操作したとき、引き込みコマ数以内に第１ボーナス引込小役図柄が存在すれば、第１ボーナス引込小役図柄を有効ライン上に引き込んで第１ボーナス役を不成立とする一方、引き込みコマ数以内に第１ボーナス引込小役図柄が存在しなければ、第１ボーナス図柄を有効ライン上に引き込んで第１ボーナス役を成立させるのに対して、第２ボーナス役が内部当選している状態で、前記抽選手段が純ハズレを引いた場合、図柄列停止部の停止操作に拘わらず、第２ボーナス役を成立させると共に、第２ボーナス役が内部当選している状態において、前記抽選手段が純ハズレを当選させた場合、図柄列停止部の停止操作に拘わらず、第２ボーナス役を成立させる一方、前記抽選手段が特殊再遊技役を当選させた場合、有効ライン上に再遊技役図柄と異なる特殊再遊技役図柄を引き込んで特殊再遊技役を成立させることにより、内部当選している第２ボーナス役を不成立とすることを特徴とする。
【００２１】
請求項２に係る本発明のボーナス放出方法は、複数個の図柄が描かれた図柄列を複数列変動させる変動表示ゲームを開始し、抽選により所定の第１ボーナス図柄からなる第１ボーナス役、又は第１ボーナス図柄と異なる第２ボーナス図柄からなる第２ボーナス役の何れかが単独で内部当選した場合、変動する複数の図柄列に対応して設けられた図柄列停止部が操作されると、有効ライン上に内部当選中のボーナス役図柄を引き込んでボーナス役を成立させる一方、第２ボーナス役とボーナス阻害役が同時に内部当選した場合、図柄列停止部の停止操作に拘わらず、有効ライン上にボーナス阻害役図柄を優先して引き込んでボーナス阻害役を成立させることにより第２ボーナス役を成立させない遊技機のボーナス放出方法において、第１ボーナス役又は第２ボーナス役が内部当選していない状態で、前記変動表示ゲームで発生させた乱数により当落抽選を行って、第１ボーナス役とボーナス阻害小役及び第１ボーナス引込小役の組み合わせ役、又は第２ボーナス役とボーナス阻害役の組み合わせ役を一度の抽選で同時に内部当選させると共に、第１ボーナス役又は第２ボーナス役成立後に開始するボーナスゲームが終了したときに、該当落抽選におけるボーナス阻害役の一つの再遊技役が当選する確率を上げ且つ純ハズレが当選する確率を下げる一方、該ボーナスゲームが終了した後に所定回数の変動表示ゲームを行ったときに、該当落抽選における再遊技役が当選する確率を下げ且つ純ハズレが当選する確率を上げる抽選ステップと、前記抽選ステップが行う当落抽選の結果と図柄列停止部の停止操作に従って、複数の図柄列を所定位置に停止させる制御を行う制御ステップとを含み、前記抽選ステップは、再遊技役が当選する確率を下げ且つ純ハズレが当選する確率を上げた場合、再遊技役図柄と異なる図柄の特殊再遊技役を含めて当落抽選を行い、前記制御ステップは、第１ボーナス役が内部当選している状態で、前記抽選ステップがボーナス阻害小役及び第１ボーナス引込小役を同時に内部当選させた場合、図柄列停止部の停止操作により、ボーナス阻害小役を有効ライン上に停止させることなく、第１ボーナス役及び第１ボーナス引込小役に共通する図柄を有効ライン上に停止させ、変動している図柄列の一つを停止操作したとき、引き込みコマ数以内に第１ボーナス引込小役図柄が存在すれば、第１ボーナス引込小役図柄を有効ライン上に引き込んで第１ボーナス役を不成立とする一方、引き込みコマ数以内に第１ボーナス引込小役図柄が存在しなければ、第１ボーナス図柄を有効ライン上に引き込んで第１ボーナス役を成立させるのに対して、第２ボーナス役が内部当選している状態で、前記抽選ステップが純ハズレを引いた場合、図柄列停止部の停止操作に拘わらず、第２ボーナス役を成立させると共に、第２ボーナス役が内部当選している状態において、前記抽選ステップが純ハズレを当選させた場合、図柄列停止部の停止操作に拘わらず、第２ボーナス役を成立させる一方、前記抽選ステップが特殊再遊技役を当選させた場合、有効ライン上に再遊技役図柄と異なる特殊再遊技役図柄を引き込んで特殊再遊技役を成立させることにより、内部当選している第２ボーナス役を不成立とすることを特徴とする。
【００２２】
請求項３に係る本発明の遊技機は、複数個の図柄が描かれた図柄列を複数列変動させる変動表示ゲームを開始し、抽選により所定の第２ボーナス図柄からなる第２ボーナス役が単独で内部当選した場合、変動する複数の図柄列に対応して設けられた図柄列停止部が操作されると、有効ライン上に内部当選中の第２ボーナス図柄を引き込んで第２ボーナス役を成立させる一方、第２ボーナス役とボーナス阻害役が同時に内部当選した場合、図柄列停止部の停止操作の如何に拘わらず、有効ライン上にボーナス阻害役図柄を引き込んでボーナス阻害役を成立させることにより第２ボーナス役を成立させない遊技機において、前記変動表示ゲームで発生させた乱数により当落抽選を行うと共に、第２ボーナス役成立後に開始するボーナスゲームが終了したときに、該当落抽選におけるボーナス阻害役の一つの再遊技役が当選する確率を上げ且つ純ハズレが当選する確率を下げる一方、該ボーナスゲームが終了した後に所定回数の変動表示ゲームを行ったときに、該当落抽選における再遊技役が当選する確率を下げ且つ純ハズレが当選する確率を上げる抽選手段と、前記抽選手段が行う当落抽選の結果と図柄列停止部の停止操作に従って、複数の図柄列を所定位置に停止させる制御を行う制御手段とを具備し、前記抽選手段は、再遊技役が当選する確率を下げ且つ純ハズレが当選する確率を上げた場合、再遊技役図柄と異なる図柄の特殊再遊技役を含めて当落抽選を行い、前記制御手段は、第２ボーナス役が内部当選している状態において、前記抽選手段が純ハズレを当選させた場合、図柄列停止部の停止操作に拘わらず、第２ボーナス役を成立させる一方、前記抽選手段が特殊再遊技役を当選させた場合、有効ライン上に再遊技役図柄と異なる特殊再遊技役図柄を引き込んで特殊再遊技役を成立させることにより、内部当選している第２ボーナス役を不成立とすることを特徴とする。
【００２３】
請求項４に係る本発明のボーナス放出方法は、複数個の図柄が描かれた図柄列を複数列変動させる変動表示ゲームを開始し、抽選により所定の第２ボーナス図柄からなる第２ボーナス役が単独で内部当選した場合、変動する複数の図柄列に対応して設けられた図柄列停止部が操作されると、有効ライン上に内部当選中の第２ボーナス図柄を引き込んで第２ボーナス役を成立させる一方、第２ボーナス役とボーナス阻害役が同時に内部当選した場合、図柄列停止部の停止操作の如何に拘わらず、有効ライン上にボーナス阻害役図柄を引き込んでボーナス阻害役を成立させることにより第２ボーナス役を成立させない遊技機のボーナス放出方法において、前記変動表示ゲームで発生させた乱数により当落抽選を行うと共に、第２ボーナス役成立後に開始するボーナスゲームが終了したときに、該当落抽選におけるボーナス阻害役の一つの再遊技役が当選する確率を上げ且つ純ハズレが当選する確率を下げる一方、該ボーナスゲームが終了した後に所定回数の変動表示ゲームを行ったときに、該当落抽選における再遊技役が当選する確率を下げ且つ純ハズレが当選する確率を上げる抽選ステップと、前記抽選ステップが行う当落抽選の結果と図柄列停止部の停止操作に従って、複数の図柄列を所定位置に停止させる制御を行う制御ステップとを具備し、前記抽選ステップは、再遊技役が当選する確率を下げ且つ純ハズレが当選する確率を上げた場合、再遊技役図柄と異なる図柄の特殊再遊技役を含めて当落抽選を行い、前記制御ステップは、第２ボーナス役が内部当選している状態において、前記抽選ステップが純ハズレを当選させた場合、図柄列停止部の停止操作に拘わらず、第２ボーナス役を成立させる一方、前記抽選ステップが特殊再遊技役を当選させた場合、有効ライン上に再遊技役図柄と異なる特殊再遊技役図柄を引き込んで特殊再遊技役を成立させることにより、内部当選している第２ボーナス役を不成立とすることを特徴とする。
【発明の効果】
【００２４】
本発明に係る遊技機等によれば、制御手段は、第１ボーナス役が内部当選している状態で抽選手段がボーナス阻害小役及び第１ボーナス引込小役を同時に内部当選させた場合、図柄列停止部の停止操作により第１ボーナス役及び第１ボーナス引込小役に共通する図柄を有効ライン上に停止させて共通リーチ状態とし、変動している最後の図柄列を停止操作したとき、引き込みコマ数以内に第１ボーナス引込小役図柄が存在すれば、第１ボーナス引込小役図柄を有効ライン上に引き込んで第１ボーナス役を不成立とする一方、引き込みコマ数以内に第１ボーナス引込小役図柄が存在しなければ、第１ボーナス図柄を有効ライン上に引き込んで第１ボーナス役を成立させるのに対して、第２ボーナス役が内部当選している状態で、抽選手段が純ハズレを引いた場合、図柄列停止部の停止操作に拘わらず、第２ボーナス役を成立させる。つまり、本願発明では、目押しミスで連チャンボーナスを成立させることができなくても、その後頻繁にボーナス阻害小役及び第１ボーナス引込小役を同時に内部当選させるので、低確率の純ハズレが当選しなくても、遊技者は連チャンボーナスを揃えることができる。また、ボーナス放出後や、ボーナス非内部中に特殊図柄が表示されたら複数の天井ゲーム数を設定するので、遊技者は延々とハマることなく早期ボーナス成立を期待できる。これにより安心感が得られる。加えて、天井ゲームに達したら、特殊再遊技が表示される（又は、表示され易くなる）ので、ハマリ状態から脱出したことを容易に知ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】回胴式遊技機の正面模式図である。
【図２】回胴式遊技機の右側面図である。
【図３】デザインパネルの斜視図である。
【図４】回胴式遊技機の内部構造模式図である。
【図５】回胴式遊技機の制御回路系のブロック図である。
【図６】ドラム部を制御する制御回路系のブロック図である。
【図７】ドラム部の構成ブロック図である。
【図８】ドラムの図柄配置表である。
【図９】ドラム部の構成ブロック図である。
【図１０】ドラム部の構成ブロック図である。
【図１１】各信号の関係を示すタイミングチャートである。
【図１２】左ドラムの模式図である。
【図１３】左ドラム、窓部及び図柄位置データとの関係を示す模式図である。
【図１４】図柄の組合せ表示判定図である。
【図１５】表示演出装置の構成ブロック図である。
【図１６】演出パターンデータテーブルの記憶状態を示す概念図である。
【図１７】演出画面の模式図である。
【図１８】演出画面の模式図である。
【図１９】演出画面の模式図である。
【図２０】一般的な抽選テーブルの概念図である。
【図２１】図柄の組合せと獲得メダル枚数との関係を示した配当表である。
【図２２】回胴式遊技機の主要動作処理手順を示すフローチャートである。
【図２３】抽選テーブル（疑似確変）の概念図である。
【図２４】配当表（疑似確変）である。
【図２５】疑似確変の主要動作処理手順を示すフローチャートである。
【図２６】疑似確変の主要動作処理手順を示すフローチャートである。
【図２７】疑似確変の主要動作処理手順を示すフローチャートである。
【図２８】対戦演出を可能にした抽選テーブルの概念図である。
【図２９】配当表（疑似確変対戦演出）である。
【図３０】疑似確変（対戦演出）の主要動作処理手順を示すフローチャートである。
【図３１】疑似確変（高確演出）の主要動作処理手順を示すフローチャートである。
【図３２】ドラムの図柄配置表である。
【図３３】図柄の組合せ表示判定図である。
【図３４】通常遊技における配当表（ＡＴ）である。
【図３５】条件装置の組合せ表である。
【図３６】窓部の図柄表示状態を時系列的に示す模式図である。
【図３７】窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【図３８】窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【図３９】窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【図４０】窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【図４１】窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【図４２】窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【図４３】図柄停止処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図４４】条件装置の組合せ表である。
【図４５】窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【図４６】窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【図４７】窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【図４８】ＡＴ抽選処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図４９】条件装置の組合せ表である。
【図５０】窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【図５１】窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【図５２】ＡＴストック方式とゲーム数方式の説明図である。
【図５３】ゲーム数方式の通知処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図５４】ＡＴストック方式とゲーム数方式２の説明図である。
【図５５】ゲーム数方式２のゲームの流れを示すゲームフロー図である。
【図５６】表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。
【図５７】窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【図５８】条件装置の組合せ表である。
【図５９】特別小役グループの条件装置の組合せ表である。
【図６０】表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。
【図６１】窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【図６２】表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。
【図６３】表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。
【図６４】表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。
【図６５】表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。
【図６６】表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。
【図６７】ゲーム数方式２の通知処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図６８】ドラムの図柄配置表である。
【図６９】図柄の組合せ表示判定図である。
【図７０】通常遊技における配当表である。
【図７１】条件装置の組合せ表である。
【図７２】窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【図７３】窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【図７４】抽選領域の概念図である。
【図７５】ボーナス放出処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図７６】窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【図７７】窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【図７８】窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【図７９】窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【図８０】窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【図８１】通常遊技における配当表である。
【図８２】条件装置の組合せ表である。
【図８３】抽選領域の概念図である。
【図８４】ボーナス放出処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図８５】窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【発明を実施するための形態】
【００２６】
本発明に係る遊技機等の一例として、回胴式遊技機を取り上げて詳細に説明する。
【実施例１】
【００２７】
図１は、回胴式遊技機の正面模式図、図２はその右側面図、及び図３はデザインパネルの斜視図である。
【００２８】
１は、一般に「パチスロ機」と称される回胴式遊技機本体であり、回転ドラム（ドラム部２）を内蔵する筐体１ａ（図２参照）と前扉１ｂに大別される。
【００２９】
前扉１ｂは、回胴式遊技機の顔とも言うべき主要部であり、高級感の創出やデザイン性の要求で独特の金属感が求められており、通常のクロムめっき、ダーククロムめっき、本物の硬質金めっき、メタライジング（めっき）やサテン調（めっき）などを樹脂素材に付加することにより、外観に華やかさや重厚感が与えられる。
【００３０】
前扉１ｂの前面には、透明パネル２１が嵌めこまれている。また、透明パネル２１よりも内側の前扉１ｂには、デザインパネル２２が取り付けられている。
【００３１】
デザインパネル２２は、ゲーム状況に応じて各種演出を行う表示演出装置１１（又は、映像ディスプレイ装置）がビス止め固定して設けられる上面部２２ａと、窓部３（図柄表示窓）が形成された中面部２２ｂ、及び発光表示装置（表示ＬＥＤブロック４）が取り付けられる下面部２２ｃとによって筐体１ａの内部方向に折れ曲がった底面部２２ｄを形成し、底面部２２ｄの左右を繋ぐ左側面部２２ｅ及び右側面部２２ｆとにより略箱型形状となって奥まった空間が形成される。この底面部２２ｄ上には、立体的に突出する装飾物２３又はゲームの進行に応じて駆動される立体的な電動式駆動物２４（例えば、期待感を煽る為に、内部当選役と関係する演出に用いる電動式の玩具や開閉式の扉、上下動するバンパー又は揺動する船などがある。但し、内部当選役とは無関係の単なる演出を行うこともある。）が設けられている。
【００３２】
前扉１ｂやデザインパネル２２は、樹脂素材を金型で一体成形したものであるが、成形方法としては一般に、射出成形、押出成形、発泡成形や真空成形などが用いられる。その樹脂材料としては、汎用樹脂であるABS（アクリロニトリル・ブタジエン・スチレン）、PE（ポリエチレン）、PP（ポリプロピレン）、PS（ポリスチレン）、エンプラのPA (ポリアミド[ナイロン])、PC(ポリカーボネート)、POM(ポリアセタール)、PPE(ポリフェニレンエーテル)、PET(ポリエチレンテレフタレート)、PBT(ポリブチレンテレフタレート)、PMMA(ポリメタクリル酸メチル)、スーパーエンプラと呼ばれるPPS(ポリフェニレンサルファイド)、LCP(液晶ポリマ)、PSF(ポリスルホン)、PES(ポリエーテルスルホン)、PAR(ポリアリレート)及び熱硬化性樹脂のフェノール樹脂、メラミン樹脂、エポキシ樹脂、不飽和ポリエステル樹脂、ポリウレタン、ユリア樹脂などが用いられる。
【００３３】
２は、筐体１ａに内蔵されているドラム部であり、左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃの３つのドラムで構成される。それぞれの各ドラムの内部には、回胴部図柄表示ＬＥＤ（図示せず）が設けられており、各種演出に応じて発光（点灯や点滅）又は消灯するようになっている。つまり、各ドラムが一列に上から下へ複数の図柄を表示する図柄列であり、この場合には、３つの図柄列（複数列）を変動させる変動表示ゲームを開始するようになっている。なお、各ドラムに替えて、液晶表示装置などを用いて図柄を表示する場合も、複数個の図柄が描かれた図柄列を変動させる変動表示ゲームである。
【００３４】
３は、デザインパネル２２の正面中央部に設けられた窓部であり、ドラム部２の外周に貼り付けられている図柄が透明パネル２１を通して目視可能なようになっている。この窓部３には、横方向に延びる３本の有効ラインと斜め方向に交差する２本の有効ラインである合計５本の有効ラインが、左ドラム２ａと中ドラム２ｂ及び中ドラム２ｂと右ドラム２ｃを結ぶ線で目立つように表示されている。但し、有効ラインとなるのは、横方向や斜め方向、またこの本数に限定されるものではなく、設計段階で適宜決定される。なお、この有効ラインの下側には、回胴部ライン表示ＬＥＤが埋め込まれており、入賞時や作動時に点灯又は点滅するようになっている。
【００３５】
４は、窓部３の下側で且つデザインパネル２２の下面部に設けられた表示ＬＥＤブロックであり、後述するように投入枚数ＬＥＤ４ａ、メダル貯留枚数表示ＬＥＤ４ｂ、メダル払出枚数表示ＬＥＤ４ｃ、リプレイ表示ＬＥＤ４ｄ及びエラー表示ＬＥＤ４ｅの表示ＬＥＤ群で構成される。
【００３６】
５は、メダル投入部であり、ドラム部２（回転ドラム）を回転及び停止させる変動表示ゲームを開始させるための遊技メダル（遊技媒体であり、コインという場合もある）を投入するメダル投入口が設けられている。なお、メダル投入部５の両サイドには左光透過部５ａ及び右光透過部５ｂが設けられており、下側左右に取り付けられた複数の光源（例えば、ＬＥＤ）からの光によって、メダルが投入不能な場合には赤色（第一の色）で、一方メダルが投入可能であって遊技用に加算表示されるときには青色（第二の色）で、メダル貯留装置に加算表示されるときには緑色（第三の色）で点灯する。但し、メダルが投入不能な場合には、消灯としてもよい。なお、ゲームソフトにおいて遊技媒体とは、遊技メダル又は遊技コインを意味するデータ（例えば、投入メダル数、クレジット数値データ又はトークン）であって、メダル投入部５から実際の遊技メダル又は遊技コインが投入されるものではない。
【００３７】
メダル投入口から投入されたメダルは、メダル選別装置（又は、「セレクター」とも言う。図示せず）によってカウントされ、正常に投入されたメダルの数を加算して表示ＬＥＤブロック４の投入枚数ＬＥＤ４ａ又はメダル貯留枚数表示ＬＥＤ４ｂに表示するようになっている。
【００３８】
６は、精算ボタンであり、メダル貯留装置（図示せず）の起動と解除、及び投入メダルと貯留メダルの払い出し精算に使用する。
【００３９】
７は、１ベットボタンであり、遊技を行うためにメダル貯留装置の貯留メダルを１枚投入するときに使用する。なお、１ベットボタン７を設けない場合もある。また、１ベットボタン７の左横には、上下左右方向へのカーソル操作や、履歴情報を見る為に必要な十字キー（図示せず）を設けることもある。
【００４０】
８は、マックスベットボタンであり、遊技を行うためにメダル貯留装置の貯留メダルを最大数である３枚投入するときに使用する。なお、マックスベットボタン３の内部には、ＬＥＤが設けられており、マックスベットボタン３が操作可能な状態のときに点灯するようになっている。
【００４１】
９は、スタートレバー（回胴回転始動装置の一部）であり、遊技を行うために必要な所定数の遊技メダルを投入後、ドラム部２を一斉に始動させるときに使用する。スタートレバー９の周囲には、ＬＥＤが設けられており、スタート操作が可能な状態のときに点灯するようになっている。また、スタートレバー９は、出玉率の段階設定を行う場合、段階値１〜６（又は、１，３，５，７の４段階跳び番号など）の中から、選択された所望の設定値を確定させるときに使用する。
【００４２】
１０は、停止ボタン部であり、回転しているドラム部２を停止させるときに使用する。この停止ボタン部１０は、左停止ボタン１０ａ、中停止ボタン１０ｂ及び右停止ボタン１０ｃの３つのボタン群（４つの場合も稀にある。）で構成され、ドラム部２が回転中に停止ボタン部１０を操作することにより、それぞれのボタンに対応する左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃを停止させることができる。なお、左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃの３つのドラムの回転が所定速度（約８０回転／分）に達して、停止ボタン部が操作可能になった時には、停止ボタン１０ａ、停止ボタン１０ｂ及び停止ボタン１０ｃに内蔵されているＬＥＤが点灯するようになっている。また、左停止ボタン１０ａ、中停止ボタン１０ｂ及び右停止ボタン１０ｃを方向入力手段として用いる場合、それぞれ左方向、上方向、右方向入力に対応させることができる。
【００４３】
１１は、ブラウン管を利用したカラーディスプレイやＬＣＤ（液晶ディスプレイ）、ＰＤＰ（プラズマ・ディスプレイ・パネル）又は有機ＥＬ（エレクトロ・ルミネッセンス）などのＦＰＤ（フラット・パネル・ディスプレイ）からなる表示演出装置であり、回胴遊技に関する各種映像演出や所要の情報の告知等が行えるようになっている。なお、ＢＢや大当り入賞が発生した後のＢＧＭ演奏に際して、表示演出装置１１はＲＯＭ（読出専用記憶装置）から読み出した映像データに基づいて、歌詞のテロップを表示するようになっている。
【００４４】
１２は、スピーカ部であり、左上スピーカ１２ａ、右上スピーカ１２ｂ、左下スピーカ１２ｃ及び右下スピーカ１２ｄの４つのスピーカで構成され、各種演出に応じた効果音や段階設定値の変更中、又は前扉１ｂが開いている状態やトラブル発生時に警告音を発生する。なお、重大なトラブル（セレクターエラー、ホッパーエラーやＲＡＭエラー。但し、ドアオープンは含まない。）が発生した場合には、警告音と共にエラー表示ＬＥＤ４ｅが点灯する。
【００４５】
１３は、遊技状態表示ＬＥＤ部であり、表示演出装置１１の上部に設けられた上部状態表示ＬＥＤ１３ａ及び両側面に設けられた左上状態表示ＬＥＤ１３ｂと右上状態表示ＬＥＤ１３ｃ、左中状態表示ＬＥＤ１３ｄと右中状態表示ＬＥＤ１３ｅ、及び左下状態表示ＬＥＤ１３ｆ、右下状態表示ＬＥＤ１３ｇと中下状態表示ＬＥＤ１３ｈで構成され、各種の光演出を効果的に行うことができる。また、段階設定値の変更中又は前扉１ｂが開いている状態やトラブル発生時において、警告表示として点滅を繰り返す。この遊技状態表示ＬＥＤ部１３（１３ａ〜１３ｈ）は、前扉１ｂの外周を略一周するように配置されているので、遊技者に対してカラフルな光が途切れなく、外周淵部をグルグル回るような光演出を効果的に行うことが可能となる。なお、表示演出装置１１の左右のスペース（上面部２２ａ上）に、ボーナス当選告知や必要な情報を通知する為の状態表示ＬＥＤを複数設けてもよい。
【００４６】
１４は、スペシャルボタンであり、表示演出装置１１に表示される各種ゲームやその映像演出に応じて要求される情報（例えば、パワーレベルゲージの上昇、ボーナス成立図柄の表示、戦闘機の機銃操作や爆弾投下又は登場人物の移動方向等の入力情報）を、遊技者自身が連打して入力する。なお、このスペシャルボタン１４によって入力される情報は、後述する副基板（サブブロック）に与えられ、あくまで各種映像や音響演出にのみ用いられるものであるから、遊技結果に影響を及ぼすものではない。
【００４７】
１５は、受け皿であり、メダル払出装置１８（図４参照）から払い出された遊技メダルがメダル払出口１６より排出され、その数量として数百枚程度まで受けることができる。
【００４８】
１７は、ロゴパネル部であり、メーカ名又は機種名など、必要に応じて各種商標を表示する為に使用される。
【００４９】
１９は、ドア鍵穴であり、ドアキーにより回胴式遊技機本体１の前扉１ｂを開けるときや、打ち止め状態（メダル式遊技の為の操作を不能にした状態）の解除及びエラーによる遊技中止の解除の際に使用される。
【００５０】
２０は、返却ボタン（正式には、「投入メダル詰まり返却ボタン」と言う）であり、メダル投入部５に続いて遊技メダルが通過する遊技メダルセレクター（図示せず）に詰まった遊技メダルをメダル払出口１６から返却する時に使用する。
【００５１】
ここで図３を参照して、図３（Ａ）に示すデザインパネル２２は、表示演出装置１１を取り付ける表示演出装置取付部２２ｊが形成された上面部２２ａと、窓部３（図柄表示窓３）が形成された中面部２２ｂと、前述した表示ＬＥＤブロック４が取り付けられる下面部２２ｃとによって底面部２２ｄを形成しており、その上面に立体的に突出する装飾物又は立体的な電動式駆動物が設けられる。
【００５２】
また、底面部２２ｄを繋ぐ左側面部２２ｅ及び右側面部２２ｆとにより略箱型形状（又は略船型形状）となって内部に奥まった空間が形成され、その上部及び下部には前扉１ｂに取り付けるための複数の取付穴が形成された上部取付部２２ｇ及び下部取付部２２ｈが設けられている。この底面部２２ｄ、左側面部２２ｅ及び右側面部２２ｆからなる５つの内面に装飾用シールを貼ることにより、特に底面部２２ｄでは３つの略平面を形成することになる。但し、装飾物２３や電動式駆動物２４が設けられているので、凹凸があるのは当然である。
【００５３】
４ａは、投入枚数ＬＥＤであり、遊技を行うためにメダル投入部５から又はマックスベットボタン８や１ベットボタン７によって投入された遊技メダルの枚数を表示する。
【００５４】
４ｂは、メダル貯留枚数表示ＬＥＤであり、遊技メダルのクレジット数（貯留枚数）を例えば所定最大数５０枚の範囲で表示する。また、貯留メダルの精算時における払い出し演出表示を行う。
【００５５】
４ｃは、メダル払出枚数表示ＬＥＤであり、入賞時に払出メダルの枚数を表示する。また、出玉率の段階設定値及び打止め中やエラー発生時のエラーコードを表示する。
【００５６】
４ｄは、リプレイ表示ＬＥＤであり、変動表示ゲームにおいてリプレイが作動すると点灯する。
【００５７】
４ｅは、エラー表示ＬＥＤであり、重大なトラブル（例えば、ドアオープン以外のトラブル）が発生した場合に点灯する。
【００５８】
図３（Ｂ）に示すデザインパネル２２は、更に折れ曲がった面（淵）として最上面部２２ｉが設けられている点で図３（Ａ）のものと相違する。なお、この最上面部２２ｉを設けることにより、取り付けた表示演出装置１１を遊技者に見えやすくできる点と、デザインパネル自身が一層強固になる点で有利となる。
【００５９】
図４は、回胴式遊技機の内部構造模式図である。
【００６０】
回胴式遊技機本体１の筐体１ａの中央部には、ドラム部２とその下にメダル払出装置１８（メダルホッパー１８）が配置されている。
【００６１】
筐体１ａの右上部には反射板２７が設けられ、前扉１ｂの対応位置にはフォトセンサが設けられており、前扉１ｂが閉じた状態では、フォトセンサから出射されたＬＥＤ光が反射板によって反射され、フォトトランジスタによって検出される一方、開いた状態では、反射光が検出されないので、前扉１ｂの開閉状態を検知することができる。
【００６２】
２８は、電源部であり、電源スイッチ２８ｃをオン状態にすると、各回路ブロックに電源が供給され、初期チェックや初期設定の後、変動表示ゲームを行うことができるようになる。
【００６３】
２８ａは、設定用キースイッチ（設定変更許可スイッチともいう）であり、出玉率の段階設定操作や段階設定値の確認を行うときに使用する。操作キーを鍵穴２８ｄに差し込んで回転させることにより、ＯＦＦからＯＮの状態又は逆のＯＮからＯＦＦの状態にすることができる。
【００６４】
２８ｂは、エラー解除スイッチであり、出玉率の段階設定を行う時やエラーによる遊技の中止を解除する時に使用する。
【００６５】
４ｃは、メダル払出枚数表示ＬＥＤであり、出玉率の段階設定値を表示しており、エラー解除スイッチ２８ｂを押すたびに値が＋１されて、「６」表示の次には「１」に戻り、ターンアラウンド表示する。
【００６６】
図５は、回胴式遊技機の制御回路系のブロック図である。
【００６７】
制御回路系は、メインブロック（主基板：破線で囲っていない部分）及びサブブロック（副基板：破線で囲った部分）とに大別され、メインブロックは遊技結果に関する制御を行うのに対して、サブブロックは遊技経過や内部抽せん結果の告知・表示など遊技者の関心を惹く様々な演出に関する制御を司る。
【００６８】
１００は、主制御部であり、ＣＰＵを内蔵したマイクロプロセッサを搭載した一体型のワンチップマイコン（例えば、エルイーテック社製のＬＥ４２８０Ｂ−ＰＡ−Ｇ１）であり、所定のデータテーブル領域や装置全体の制御手順を記述した制御プログラムを記憶するＲＯＭ１０１と、カウンタやレジスタ等が形成され制御に必要な情報を一時的に記憶するＲＡＭ１０２（ＲＷＭ：リライタブルメモリともいう。また、内蔵だけではなく、外付けＲＡＭも含む。）とが設けられている。このＲＡＭ１０２は、後述するように、電源スイッチ２８ｃをオフ状態にしても又は電源コードを抜いても、電源コネクタを経由して常時供給されるＲＡＭバックアップ用電源によって、記憶する全ての制御データは保持されるが、電源コネクタそのものが抜かれると、電力が供給されないので制御データは消去(オールクリア又は０にリセット)される。
【００６９】
主制御部１００には、Ｉ／０ポート（図示せず）やデータバスを介して、スタートＳＷセンサ１１０（スタート・スイッチ・センサ１１０）、停止ボタンセンサ１２０、メダル検出センサ１３０、ベットボタンセンサ１４０、段階設定部１５０及び打ち止め設定部１８０が接続されており、主制御部１００はこれらからの入力信号を受信可能に構成されている。
【００７０】
また、主制御部１００には、Ｉ／０ポート（図示せず）やデータバスを介して、ドラム部２、メダル払出装置１８及び表示ＬＥＤブロック４が接続されており、主制御部１００は入出力信号の送受信によって、これらの各装置を制御可能に構成されている。
【００７１】
この主制御部１００は、遊技者のスタートレバー９の操作に伴って、内蔵回路で発生させている乱数（０〜６５５３５の値）の１つを抽出することにより内部抽選を実行し、複数個（通常は２１個）の図柄が描かれた３列（複数列）の図柄列であるドラム部２（左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃ）を回転させることにより図柄変動表示ゲームを開始する。乱数抽選で、ベル、チェリー、スイカ及びプラム等の配当のある小役が内部当選し、遊技者が停止ボタン部１０の停止操作を行うと、主制御部１００は操作順に従ってドラム部２を順次停止させる。その結果、窓部３の５つの有効ライン上のいずれかに、所定の図柄が並んで表示されれば入賞となる。但し、有効ラインは５つに限らず、メダルの投入枚数に応じて変わったり、設計仕様に応じて適宜増減される。
【００７２】
例えば、入賞の種類に応じて規定されている遊技媒体の配当枚数として、ベル１枚、チェリー２枚、スイカ５枚及びプラム８枚と仮定すると、第２ラインにベル図柄だけが並んで表示されれば、主制御部１００はベル入賞として１枚を払い出す。投入規定枚数が３枚とすると、ベルが入賞しても差し引き２枚のマイナスとなるので、ボーナス役及び小役が同時に内部当選している状態で、内部当選中の小役図柄を優先して有効ライン上に停止させても、メダルを消費させることができる。一方、第２ラインにベル図柄及び第３ラインにプラム図柄が並んで表示されれば、主制御部１００は入賞分のベル１枚とプラム８枚を合計して９枚を払い出すので、差し引き６枚のプラス配当となる。
【００７３】
主制御部１００には、Ｉ／０ポート（図示せず）やデータバスを介して、副制御部１６０が接続されており、サブブロックの各種制御に必要な制御データ（例えば、コイン投入データ、抽選結果や当選状況データ、段階設定値データ、段階設定部１５０のスイッチ操作状態を示すデータなど）を副制御部１６０に出力する。
【００７４】
この副制御部１６０は、主制御部１００と同様に、ＣＰＵを内蔵したマイクロプロセッサを搭載する一体型のワンチップマイコンであり、サブブロック全体の制御手順を記述した制御プログラムを記憶するＲＯＭ１６１と、カウンタ、タイマーやレジスタ等が形成され主制御部１００から受信した制御に必要な情報を一時的に記憶するＲＡＭ１６２などが設けられている。このＲＯＭ１６１には、複数のＢＧＭ（バック・グランド・ミュージック）データが記憶されており、特にボーナスゲーム中において、遊技者の気持ちを高揚させる為に、特別にアレンジされたＢＧＭが演出場面に応じて適宜選択・演奏される。
【００７５】
副制御部１６０には、Ｉ／０ポート（図示せず）やデータバスを介して、表示演出装置１１、スピーカ部１２、遊技状態表示ＬＥＤ部１３、入力ＳＷ部２５（入力スイッチ部２５）、計時部２６、操作方向センサ１１１、スペシャルボタンセンサ１１２及び扉異常信号出力装置１１３が接続されており、副制御部１６０はこれら各装置からの入力信号を受け付けたり、必要なデータや信号を出力して各種制御を行うことが可能である。
【００７６】
副制御部１６０は、主制御部１００から送信される制御データ中の投入枚数データ、払出枚数データや変動表示ゲーム回数データに基づいて、初期化した後における差枚数やボーナス後に消化した変動表示ゲーム回数を計数しており、計数した差枚数や回数が所定数に達すると、ＡＴストック抽選や選択ゲームを発動させる。この際、副制御部１６０は、表示演出装置１１に「選択ゲームを開始しますか。開始する場合、スペシャルボタンを連打してください。」と表示して、スペシャルボタン１４を点滅させる。
【００７７】
このＡＴストック抽選は、例えば０〜１２７個の範囲でストック数を抽選するもので、０はハズレである一方、１〜１２７が当選である。仮に１２７が当選すると、最低１２７連チャンが確定することになるが、ＡＴストック抽選はＡＴがストックされている状態でも実行されるので、更に上乗せ加算されてＭＡＸ１０００まで貯留できるようになっている。但し、これらは設計仕様に基づく単なる例示であり、限定されるものではない。
【００７８】
また、副制御部１６０は、選択ゲームを実行するか確認し、遊技者がスペシャルボタンを連打すると、連打した回数に応じたパルス信号を受けとり、そのパルス数が所定数以上であれば、選択ゲーム抽選を行なって当たりとする数字（例えば、「０」又は「１」）を決定する。そして、選択ゲームを発動させると、表示演出装置１１に「○、×」や「左、右」などを左停止ボタン１０ａと右停止ボタン１０ｃにそれぞれ対応させて表示して、遊技者に選択操作を促す。例えば、選択ゲーム抽選結果で「０」が当選している場合、遊技者が左停止ボタン１０ａを操作して対応する「○」や「左」を選択すると選択ゲームで当選となる。そして、副制御部１６０は、当選と判断すると、その後の変動表示ゲームにおいて、投入枚数や差枚数又は変動表示ゲームの回数に応じた数量の遊技媒体が増加するまで又はＡＴストック抽選（１〜１２７個）で当選した回数分だけ、ＡＴ機能（通知手段により補助情報を通知する機能）を発動させる。
【００７９】
例えば、（１）変動表示ゲームの回数がマイナス５００枚であれば、１０００枚増加するまで内部抽選での当選図柄や押し順を遊技者に通知する。（２）ボーナスゲーム終了後の変動表示ゲームの回数が５００ゲームであればＡＴストック数１、７５０ゲームであればＡＴストック数２、１０００ゲームであればＡＴストック数４…と言うように、ＡＴストック数に応じた回数のボーナスを放出する。つまり、遊技者は選択ゲームで当選すると１０００枚の獲得又はＡＴストック数分のボーナス連チャンが保証されるのである。副制御部１６０は、所定枚数だけ増加（又は、所定枚数の払出し）すると、ＡＴ機能を終了させて、差枚数又は変動表示ゲームの回数を初期化して、スタートに戻って、ボーナスゲーム終了後の変動表示ゲームの回数等を計数する。
【００８０】
これに対して、遊技者が右停止ボタン１０ｃを操作して対応する「×」や「右」を選択すると選択ゲームで落選となる。そして、副制御部１６０は、落選と判断すると、ＡＴ機能を発動させることなく、差枚数又は変動表示ゲームの回数を初期化して、スタートに戻る。結果的に、遊技者はハマリ状態となっていても、選択ゲームで当選すれば、今まで負けていた分以上を取り戻したり、大連チャンすることが可能となり、一発逆転を期待できるのである。上記では、二択として当選で２倍返しとしたが、例えば五択であれば当選したときに５倍返しとすることも可能であり、その倍率を遊技者が選択できるようにすると更に趣向が増す。
【００８１】
副制御部１６０は、スタートレバー９の開始操作に伴って、主制御部１００が内部で乱数抽選を実行し、大当り、再遊技、小役又はハズレの結果通知を受けると、遊技者に抽選結果を通知する以前に、表示演出装置１１やスピーカ部１２、遊技状態表示ＬＥＤ部１３に演出を行うか否かの演出抽選を行う。副制御部１６０は、演出抽選で当選すると、ＲＯＭ１６１に記憶する複数の演出映像の中から、表示する演出映像を選択して表示演出装置１１に出力する。
【００８２】
特に、副制御部１６０は、詳述するように、ＡＴストックが存在し、ボーナスが内部当選した場合、当選中のボーナス図柄を有効ライン上に揃えるためのアシスト情報（補助情報）を表示演出装置１１に表示する。これにより遊技者は、ボーナスを容易に作動させることや、ボーナスを連チャンさせることが可能になる。
【００８３】
ここで図５に戻り、操作方向センサ１１１は、スタートレバー９が操作される上下左右の方向に対応する方向信号を出力し、副制御部１６０はこの方向信号を受信して、方向信号に応じた各種映像演出や当選告知等を表示演出装置１１に表示し、更にスピーカ部１２から効果音を発生させる。
【００８４】
スペシャルボタンセンサ１１２は、スペシャルボタン１４が操作された時にＯＮ信号（例えば、ＨＩＧＨ信号）を、離した時にＯＦＦ信号（例えば、ＬＯＷ信号）を出力し、副制御部１６０はこのＯＮ信号を受信したタイミングやパルスを受信した回数（連打と呼ばれている。）に応じて、各種ゲーム及びその映像演出や当選告知等を表示演出装置１１に表示する。更に、スピーカ部１２から爆弾投下や機銃操作などの効果音を発生させる。
【００８５】
扉異常信号出力装置１１３は、扉の開閉状態を検出して副制御部１６０に制御信号を出力する装置であり、主電源がＯＮの状態においては前扉１ｂの開閉に応じてＯＮ／ＯＦＦ信号を出力する一方、主電源がＯＦＦの状態においては副電源（バックアップ電池）から供給される電力によって駆動され、主電源断時の前扉１ｂの異常開閉を検出及び記憶し、その後、主電源がＯＮとなった場合でも、主電源断時の異常開閉を副制御部１６０に通知する。これにより副制御部１６０は、前扉１ｂが閉まっていて全く異常がないように見えても、主電源が入れられた時に警告音を発生させるので、遊技ホールの管理者は異常事態を認識し、遊技機のチェックや点検等の適切な処置を施すことができる。
【００８６】
メダル検出センサ１３０は、メダル通過センサと近接センサ（図示せず）で構成され、メダル投入口５から投入されたメダル数に応じた数のパルス信号を出力する。主制御部１００は、このパルス信号を受信し、及びパルス信号の立上りや立下りにおけるカウンター論理処理を実行して、表示ＬＥＤブロック４中の投入枚数ＬＥＤ４ａ又はメダル貯留枚数表示ＬＥＤ４ｂにパルス数に応じた数だけ増加した投入枚数又はクレジット数を表示させるように制御する。
【００８７】
ベットボタン検出センサ１４０は、１ベットボタン７の操作に応じてパルス信号を出力する１ベットボタン検出センサ１４０ａ、及びマックスベットボタン８の操作に応じてパルス信号を出力するマックスベットボタン検出センサ１４０ｂの２つで構成され、主制御部１００の２つのポートへ別々に接続されている（詳細図示せず）。主制御部１００は、得られたパルス信号に対応するように投入枚数ＬＥＤ４ａの枚数表示を制御する。
【００８８】
また、遊技者が所定数のメダルを投入後、スタートレバー９を操作すると、スタートＳＷセンサ１１０はスタート信号を出力し、主制御部１００はこのスタート信号の受信を契機として乱数抽選等を行って変動表示ゲームを開始するとともに、ドラム部２に駆動パルス信号を出力するようになっている。なお、この１回のスタートレバー９の操作によって行われる遊技が１ゲームの変動表示ゲームとなっており、遊技者はボーナスゲーム（ビッグボーナス又はレギュラーボーナス）を獲得してメダルを増やすことを目的に遊技を繰り返す。なお、ボーナスゲームとは、例えば第一種特別役物（ＲＢ）、第一種特別役物連続作動又は第二種特別役物連続作動を意味する。
【００８９】
そして、主制御部１００は、変動表示ゲーム中に停止ボタン１０ａ、１０ｂ及び１０ｃが操作されると、回転ドラムの回転を停止させ、所定の役が成立（各回転ドラムの図柄が予め定めた所定の組み合わせで表示されると入賞）してメダルの払い出しを行う場合、その払出し数を表示ＬＥＤブロック４中のメダル払出枚数表示ＬＥＤ４ｃに表示し、これをクレジット数に加えてメダル貯留枚数表示ＬＥＤ４ｂに表示させる。なお、精算ボタン６によって払い出し操作が行われた場合やクレジット数が例えば最大数の５０枚を超えた場合には、主制御部１００はメダル払出装置１８を駆動制御し、必要数のメダルをメダル払出口１６から排出させて受け皿１５に蓄積させる。
【００９０】
さらに、主制御部１００は、再遊技や小役、特にボーナスゲームが内部当選した場合には、副制御部１６０に内部当選等に関する制御データを出力する。そして、副制御部１６０は、主制御部１００から制御データを受け取ると、遊技状態表示ＬＥＤ部１３の点灯制御、スピーカ部１２から効果音を発生させる為の音声合成ＬＳＩ（図示せず）の制御、及び表示演出装置１１の表示画面内におけるキャラクタや背景映像の表示制御等の各種演出動作を行うように構成されている。
【００９１】
１５０は、段階設定部であり、後述する出玉率の段階設定操作を行うことにより、ホール側は、イベントや新装オープンでの放出や収益改善のための回収状況に応じて、段階値１〜６（又は、飛び番号の１，３，５，７等）の中から所望の設定値を選択することができる。
【００９２】
１８０は、打ち止め設定部であり、オン（又は「１」）であれば、ボーナスゲームが終了後、投入枚数ＬＥＤ４ａ及びメダル貯留枚数表示ＬＥＤ４ｂに表示しているメダルの合計を強制的に払い出し、変動表示ゲームを行う為の操作を不能状態（打ち止め状態）にして、スピーカ部１２から警告音を発生させる。
【００９３】
２５は、各種データを入力する為の入力ＳＷ部（入力スイッチ部）であり、例えば出玉率の段階設定操作が行われた場合の警告モードの設定や、警告を発生させる又は発生させない時間帯の設定を行う。この警告モードとしては、警告発生機能のオン状態又はオフ状態と、設定した時間帯のみ警告を発生させるタイマー状態の３つのモードがある。なお、入力ＳＷ部２５は、サブブロックの初期化を行うための初期化スイッチとスピーカ部１２の音量を切り替える際に使用する音量スイッチからなり、その両方を同時に押した場合に機能するようになっている。
【００９４】
２６は、衛星などから絶対時間データを受け取り、正確な時間を刻む電波時計からなる計時部であり、計時した時間を副制御部１６０に出力し続ける。
【００９５】
特に、主制御部１００及び副制御部１６０の機能について詳述すると、主制御部１００は、遊技者が遊技媒体のメダルを３枚投入し、スタートレバーを操作すると、そのタイミングで当落抽選を行なった後、抽選結果（当選役、リプレイ、ハズレ等）をＲＡＭ１０２に記憶すると共に、３つのドラム２ａ、２ｂ、２ｃを所定速度で回転させる。主制御部１００は、遊技者が停止ボタン１０ａ、１０ｂ及び１０ｃを操作すると、抽選結果に応じた引込制御または回避制御により、当選図柄が有効ライン上に停止及び表示されると、メダル払出装置１８を駆動制御して、規定数のメダルをメダル払出口１６から排出させて受け皿１５に蓄積させる。この際に、主制御部１００は、ゲーム演出に必要な各種データ（ゲーム回数、投入メダル数や払出し枚数）及び抽選結果などの制御コマンドを副制御部１６０に送信する。
【００９６】
副制御部１６０は、主制御装置から受信したデータ及び制御コマンドに基づいて、各種データを初期化した時点から後の、（１）メダルの投入枚数、（２）メダルの投入枚数から払出枚数を引いた差枚数、又は（３）変動表示ゲームの回数をカウントして、ＲＡＭ１６２に順次記憶及び更新する。
【００９７】
副制御部１６０は、その値が所定数に達すると、ＲＡＭ１６２に選択ゲームフラグをセット（ビットに１を立てる）すると共に、表示演出装置１１に「選択ゲームを行うことができます。開始する場合は、スペシャルボタンを連打してください。」と表示して、スペシャルボタン１４を点滅させる。なお、選択ゲームフラグをセットするのは、遊技者が見落としても複数回選択する余地を与える為（誤操作防止の為）であり、選択しない場合でも通常３度（又は、複数回）だけ選択ゲーム発動表示を繰り返す。ここで、スペシャルボタンが連打された場合、所定数以上のパルス（例えば、１０回連打で１０パルス）を受信した時点で、遊技者が選択したと判断する。
【００９８】
副制御部１６０は、遊技者がスペシャルボタンを連打した場合、選択ゲームフラグをリセットして（ビットを０に戻す）、選択ゲームを発動させる。
【００９９】
副制御部１６０は、遊技者の選択操作により、選択ゲームで当選したときには、その後の変動表示ゲームにおいて、数えた枚数や変動表示ゲームの回数の計数値に応じた枚数のメダルが増加するまで、発動したＡＴ機能により補助情報を遊技者に通知して、その後に計数値を初期化する。その一方、副制御部１６０は、選択ゲームで落選したときには、ＡＴ機能を発動することなく単に計数値を初期化して、通常ゲームに戻る。
【０１００】
これに対し、副制御部１６０は、遊技者がスペシャルボタンを連打せずに所定ゲーム数が経過した場合、選択ゲームを発動させずに、選択ゲームフラグをリセットし、計数値を初期化することなく、その後の変動表示ゲームの回数を加算して、その回数が所定数に達すると、遊技者に選択ゲームを行うか否かを確認することを繰り返す。
【０１０１】
図６は、ドラム部を制御する制御回路系のブロック図である。
【０１０２】
ドラム部２は、左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃの３つのドラムを回転制御するためのステップモータ３０ａ、３０ｂ及び３０ｃを備えており、主制御部１００からの駆動パルス信号に応答して各ステップモータ３０ａ、３０ｂ及び３０ｃが駆動され、駆動パルス信号を３相に同時に供給し続けると、吸引力が発生して急停止するようになっている。
【０１０３】
このステップモータ３０ａ、３０ｂ及び３０ｃは、４相１−２励磁方式でステップ数が２５２ステップ／回転（１．４３度／ステップ）であり、主制御部１００が駆動パルス信号を５０４パルス入力すると丁度１回転する。主制御部１００は、各ドラムに１つ設けられたフォトインタラプタからなる回胴センサ３１ａ、３１ｂ及び３１ｃから、それぞれのインデックス信号（基準信号又は基準位置信号）が１パルス返ってくるので、各ドラムの位置を正確に把握することができる。つまり、１つの入力パルスによる分解能は０．７１４（度／パルス）ということである。なお、更に分解能を上げる場合には、入力パルスから次の入力パルスまでの時間と回転速度を管理することにより回転位置を細かく把握できる。
【０１０４】
図７は、ドラム部の構成ブロック図である。
【０１０５】
ステップモータ３０ａ（図示せず）、３０ｂ（図示せず）及び３０ｃの各回転軸には、厚肉の円盤状回転体である左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃの中心部がそれぞれ連結されており、図示した矢印の方向（即ち、上から下方向）に回転する。また、各ドラムの外周部には複数種類の図柄が描かれた左回胴帯３２ａ、中回胴帯３２ｂ及び右回胴帯３２ｃが貼り付けられており、変動表示ゲームにおいて同一図柄（予め決められた所定図柄）が有効ライン上に並んで窓部３に表示されれば成立（入賞又は作動）となる。なお、同図の星マーク、＋マーク、プラムマーク（黒丸マーク）や三角マークは便宜的に示したものであり、実際とは異なっており、７図柄、バー図柄、ベル図柄、スイカ図柄やチェリー図柄が一般に用いられる。
【０１０６】
ステップモータ３０ａ、３０ｂ及び３０ｃのそれぞれに対して、回胴センサ３１ａ、３１ｂ及び３１ｃ（図示せず。）が設けられており、ステップモータの１回転毎に各回胴センサからインデックス信号が１パルス返ってくるようになっている。主制御部１００は、このインデックス信号と、出力した駆動パルス信号の数により、基準位置（例えば、窓部３の最下位置）にある図柄番号と回転角度（２４分割／図柄）を常に把握している。
【０１０７】
図８は、ドラムの図柄配置表である。
【０１０８】
左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃのそれぞれには、左ドラム図柄、中ドラム図柄及び右ドラム図柄が描かれた回胴帯（図示せず）が、各ドラムの外周部において一周するように張り付けられている。
【０１０９】
各回胴帯には、それぞれ異なった並びの図柄が２１個描かれており、ボーナスが作動するビッグボーナス図柄の「赤７」や「青７」、各種小役入賞図柄のチェリー、スイカ、ベル、及び再遊技が作動するリプレイが描かれている。なお、捨て図柄は有効ライン上に停止しても如何なる役をも構成せず、遊技者に目立たないように、例えば薄い灰色で丸の中に「Ｎ」が印刷されている。
【０１１０】
図９は、ドラム部の構成ブロック図であり、図９（Ａ）及び図９（Ｂ）は右ドラム２ｃが引込制御される状態を時系列的に示している。
【０１１１】
主制御部１００は、変動表示ゲームのスタート信号を受信し、抽選結果が当選となって役が内部当選した場合には、有効ライン上にその役の図柄を可能な限り引き込む為の引込制御を行う。
【０１１２】
例えば、ビッグボーナス役が内部当選し、停止した左ドラム２ａと中ドラム２ｂの右斜め下の有効ライン上に図柄「７、７」が揃っている所謂リーチ状態で、この有効ラインから４コマ上以内に図柄「７」が位置する場合、右停止ボタン１０ｃが停止操作されたとき（図９（Ａ）参照）、主制御部１００は、図柄「７」を強制的に有効ライン上に引き込んで「７、７、７」の組み合せとなるように揃える引込制御を行う（図９（Ｂ）参照）。一方、抽選により内部当選して、いずれかの役が成立しているとしても、役に対応する所定の図柄が有効ライン上に表示されなければ遊技者に有利な状態とはならない。例えば、ビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）は、図９（Ｂ）のように表示されなければ作動しないようになっている。なお、この引込制御は、右ドラム２ｃだけではなく、左ドラム２ａや中ドラム２ｂのいずれの図柄に対しても行うようになっている。主制御部１００は、抽選状況（内部当選やハズレ）に応じて、各ドラムの停止位置を規定する停止テーブルを参照して、停止制御を行っている。
【０１１３】
図９の例では、リーチ状態において、右ドラム２ｃの図柄「７」が丁度４コマだけ上にあり、引込制御の対象となって有効ライン上に並ぶことになる。ただし、この引込制御は４コマに限定されるものではなく、設計仕様又は法規制に適応させるように、引き込みコマ数をソフト制御で増減させることが可能である。なお、副制御部１６０は、一般遊技で乱数抽選結果が当選である場合、引込制御により所定の組み合わせで図柄が表示されるように、回転ドラムの回転を停止させる為の補助情報（アシスト情報：ＡＴ）を通知するのである。
【０１１４】
図１０は、ドラム部の構成ブロック図であり、図１０（Ａ）及び図１０（Ｂ）は右ドラム２ｃが回避制御（又は蹴飛ばし制御）される状態を時系列的に示している。
【０１１５】
主制御部１００は、変動表示ゲームのスタート信号を受信し、抽選結果がハズレとなって役が不成立の場合（役が内部当選していない場合）には、有効ライン上に当選役（ボーナスや小役）の図柄を揃えないための回避制御を行う。
【０１１６】
例えば、ビッグボーナス役が内部当選しておらず、停止した左ドラム２ａと中ドラム２ｂの右斜め下の有効ライン上に図柄「７、７」が揃っているリーチ状態において、遊技者が「目押し」により、この有効ラインから１コマ以内に図柄「７」が位置する状態で、停止ボタン１０ｃが操作されたとき（例えば、「ビタ押し」と呼ばれている。図１０（Ａ）参照）、主制御部１００は、有効ライン上に「７、７、７」が揃わないように図柄「７」を一つ先まで移動させて強制的にハズレとする回避制御を行う（図１０（Ｂ）参照）。なお、この回避制御は、右ドラム２ｃだけではなく、左ドラム２ａや中ドラム２ｂのいずれの図柄に対しても行っており、また不当選の小役図柄が入賞しないように、回避制御を行うようになっている。
【０１１７】
図１１は、インデックス信号、図柄位置データ（コマデータ）、駆動パルス信号及び停止ボタンセンサ信号との関係を示すタイミングチャートである。
【０１１８】
図１１（Ａ）は、各回胴センサ３１ａ、３１ｂ及び３１ｃから出力されるインデックス信号を示しており、Ｔ１が０．７５１秒（つまり、７９．９回転／分）で一定となるように主制御部１００により制御される。
【０１１９】
図１１（Ｂ）は回転ドラムの図柄位置データ及び図１１（Ｃ）は駆動パルス信号を示している。
【０１２０】
図柄位置データは駆動パルス信号を分集することにより生成され、駆動パルス信号が２４パルス毎にデータが１減算される。つまり、インデックス信号を基準とし、そこから駆動パルス信号が１パルス〜２４パルスの範囲で図柄位置データは「２１」、駆動パルス信号が２５パルス〜４８パルスの範囲で図柄位置データは「２０」、駆動パルス信号が４９パルス〜７２パルスの範囲で図柄位置データは「１９」、…、駆動パルス信号が４８１パルス〜５０４パルスの範囲で図柄位置データは「１」となり、図柄位置データは２１〜１をターンアラウンドする。つまり、図柄位置データは「１」の次に「２１」に戻る。
【０１２１】
駆動パルス信号は、回転ドラムを一定方向に回転させるためにモータコイルに入力される規定パターンの駆動パルスであり、図から分かるようにパターン０〜７の８つのパターン番号がある。この駆動パルス信号としてパターン番号０〜７をモータコイル１相〜４相に３度繰り返して加えると（つまり、２４パルス入力すると）、１図柄（１コマ）分だけ回転ドラムが上から下へ回転する。
【０１２２】
特に、ステップモータに入力する駆動パルスの入力パルス相データとは、回転ドラムを１コマ駆動させる０〜２３の５ビットのデータであり、パターン番号０〜７はその下位３ビットの相データであって、パターン番号に対応する駆動パルスがモータコイル１相〜４相に実際に加わる。従って、ワークＲＡＭ（ＲＡＭ１０２）にパターン番号のみを記憶した場合でも、入力パルス相データを記憶する相データ記憶手段に該当する。
【０１２３】
図１１（Ｄ）は、各停止ボタンが操作されたときに出力される停止ボタンセンサ信号を示している。この図の場合には、主制御部１００は、停止ボタンセンサ信号の立ち上がり時点で、図柄位置データ「１１」及び入力パルス相データ「１０」（又は、パターン番号「２」）を認識する。
【０１２４】
図１２は、ドラム部に含まれる左ドラム２ａの模式図である。
【０１２５】
図１２（Ａ）に示す通り、この左ドラム２ａは矢印の方向（上から下方向）へ回転しており、実線で示した３つの窓部３の上段、中段又は下段の何れかにチェリー図柄が停止すると入賞となって、所定数の遊技メダルが払い出される。なお、図１２（Ａ）は、窓部３の上段にチェリー図柄が停止した状態を示している。
【０１２６】
主制御部１００は、遊技者により変動表示ゲームの開始操作が行われると、内部抽選を行い、その結果、上段チェリー（チェリー１）が当選した場合には、停止ボタンが操作された位置（タイミング）により、チェリー図柄の引込制御（図９参照）又は回避制御（図１０参照）を行う。
【０１２７】
図１２（Ｂ）は、引込制御の可能な範囲を示しており、主制御部１００は、チェリー図柄が上段丁度の位置からその４コマ上の位置において停止ボタン１０ａが操作されると、窓部３の上段にチェリー図柄を停止させる。なお、実際には停止までに約３６ｍｓ必要なのでその分だけ上に位置するが、説明の都合上このように記している。また、停止操作から１９０ｍｓ以内に停止することが規定されているので、４コマ滑らない場合もある。
【０１２８】
一方、図１２（Ｃ）及び図１２（Ｄ）は回避制御等が行われる範囲を示しており、主制御部１００は、上段チェリーが当選した場合であっても、チェリー図柄が上段位置から４コマより上の位置（つまり、図１２（Ａ）の４よりも上の位置）又は上段位置を少しでも過ぎた位置において停止ボタン１０ａが操作されると、上段位置の一つ上又は下段位置の一つ下にチェリー図柄を停止させハズレとする。つまり、中段チェリー（チェリー２）又は下段チェリー（チェリー３）が当選していないので、チェリー図柄を強制的に窓部３の外に停止させなければならないのである。
【０１２９】
図１３は、左ドラム２ａ、窓部３及び図柄位置データとの関係を示す模式図である。
【０１３０】
図１３（Ａ）及び図１３（Ｂ）に示す通り、左ドラム２ａ上のチェリー図柄はコマ番号８及びコマ番号１９であるから（図８参照）、上段チェリーが内部当選している場合、窓部３の最下段位置を計測基準とすると、主制御部１００は図柄位置データ「１５」及び入力パルス相データ「０」〜図柄位置データ「１１」及び入力パルス相データ「２３」、又は、図柄位置データ「５」及び入力パルス相データ「０」〜図柄位置データ「１」及び入力パルス相データ「２３」の範囲で停止ボタン１０ａが操作されるとチェリー図柄を上段に停止させて入賞とする。つまり、適当に停止ボタン１０ａを操作しても１０／２１の確率で入賞するだけではなく、当選告知を行うと熟練者であれば目押しを行って１００％に近い確率で入賞させることができる。
【０１３１】
図１４は、図柄の組合せ表示判定図である。
【０１３２】
主制御部１００は、ドラムが３個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数に応じた有効ライン上で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。例えば、遊技メダルを３枚投入し、左ドラム２ａの２枚払い出しのチェリー図柄が窓部３に表示された場合には、上段であれば４枚（２枚×２ライン：第２ライン及び第４ライン）、中段であれば２枚（２枚×１ライン：第１ライン）および下段であれば４枚（２枚×２ライン：第３ライン及び第５ライン）の遊技メダルを払い出す。ただし、この有効ラインは従来から採用されてきた一般的なものであり、後述するように最近では変則ラインも多く存在する。
【０１３３】
また、８枚払い出しのベル図柄が窓部３の有効ライン上に揃って表示された場合、中段のみであれば８枚（８枚×１ライン：第１ライン）および上段と右斜め下であれば１５枚（８枚×２ラインであるがＭＡＸ１５枚：第２ライン及び第４ライン）の遊技メダルを払い出す。つまり、入賞の種類に応じて規定されている配当数の遊技媒体を、入賞分だけ合計して払い出すようになっており、一度の払い出しの最大は１５枚である。
【０１３４】
図１５は、表示演出装置の構成ブロック図である。
【０１３５】
表示演出装置１１は、副制御部１６０から演出コマンドを受信するコマンド受信部１１ａ、表示演出制御部１１ｂ（ＲＯＭ１１ｃ及びＲＡＭ１１ｄを含む）、及びＬＣＤや有機ＥＬ、ＬＥＤ等の表示パネル１１ｅとを備えている。なお、この場合、表示演出制御部１１ｂにＲＯＭ１１ｃを別途設けているが、映像データの全てをＲＯＭ１６１に記憶するようにしても問題はない。従って、ＲＯＭ１１ｃは、ＲＯＭ１６１の一部と考えてよい。
【０１３６】
図１６は、演出パターンテーブルであり、演出コマンドとＲＯＭに格納されている演出パターンデータとの関係を対応付けている。
【０１３７】
演出コマンドは、１バイト長のモードデータと１バイト長のイベントデータからなり、演出内容である演出パターンデータ（動画が主であるが、静止画もある。）とが対応付けて記憶されている。
【０１３８】
副制御部１６０は、主制御部１００から各種制御に必要な制御データ（特に、乱数抽選結果の大当り、小当り、再遊技又はハズレを示す各種データが含まれている。）を受信すると、乱数抽選の結果を通知する以前に、制御データに応じた適切な演出コマンドを表示演出装置１１側に送信し、コマンド受信部１１ａがこの演出コマンドを受信して表示演出制御部１１ｂに送信する。
【０１３９】
表示演出制御部１１ｂは、演出コマンドを受け取ると、演出コマンドに対応する演出パターンデータをＲＯＭ１１ｃから読み出してＲＡＭ１１ｄにデータ展開し、表示パネル１１ｅに送信することにより、演出コマンドに応じた演出画像を表示画面上に表示するように構成されている。
【０１４０】
図１７〜図１９は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。
【０１４１】
副制御部１６０が、例えば演出コマンドとして（＄Ｚ０＄００）を送信すると、表示パネル１１ｅは、疑似確変においてハズレを引き難いＲＴ状態やＡＴストックがない状態を主に示す低確率ステージの「昼の演出パターン０」を表示する（図１７（Ａ）参照）。その一方、副制御部１６０が演出コマンドとして（＄Ｙ０＄００）を送信すると、表示パネル１１ｅは、疑似確変でハズレを引き易い非ＲＴ状態やＡＴストックがある状態を示唆する高確率ステージの「夜の演出パターン０」を表示するようになっている（図１７（Ｂ）参照）。従って、遊技者は、遊技中に高確率状態を主に示唆する「夜の演出ステージ」が表示されることを切望するのである。但し、ＡＴストックがない状態やＲＴ状態でも「夜の演出ステージ」を表示するガセ演出や、その逆の非ＲＴ状態やＡＴストックがある状態で「昼の演出ステージ」を表示することもある。
【０１４２】
更に、副制御部１６０が演出コマンドとして（＄Ｓ０＄００）を送信すると、表示パネル１１ｅは「城の演出パターン０」に対応する画像である「ドラキュラ城」を、青空の背景画面に重ねて表示（図１７（Ａ）参照）したり、月夜の背景画面に重ねて表示（図１７（Ｂ）参照）するようになっており、その後にドラキュラ城から黄色、赤色又は青色等のコウモリが飛び出してきて、成立した役（小役やリプレイ）に対応する告知画像を表示する（図１７（Ｃ）参照）。
【０１４３】
図１７（Ｂ）の演出が多段階に発展した場合は、ＡＴストックやボーナス放出の期待が大きい前兆演出（激アツ演出）となる。例えば、図１８（Ａ）は「ドラキュラ城」が拡大表示されて、鉄門が開いた状態である。そして扉がさらに拡大して（図１８（Ｂ）参照）、徐々に開き（図１８（Ｃ）参照）、煌びやかな「ドラキュラ城」の内部が表示される（図１８（Ｄ）参照）。その後に、主人公と吸血鬼ドラキュラ伯爵とのバトルへと発展し、主人公が勝利すれば、ＡＴストック確定やボーナス放出確定となる。
【０１４４】
図１９（Ａ）（図１７（Ｂ）と同じ）の夜の通常画面を表示している状態から、表示画面を右にスクロールし、墓地が拡大されてキャラクタの執事が「オリャー」という叫び声と「ティロロロローン」という効果音と共に、堀り起こされた画面中央の墓穴から主人公のキャラクターを登場（図１９（Ｂ）参照）させたり、「大当たり」を意味する「ＢＯＮＵＳ」という文字を表示（図１９（Ｃ）参照）することにより、プレミア演出としてもよい。これらの表示演出も全て、副制御部１６０がプログラムに従って演出コマンドを出力することにより実行される。
【０１４５】
図２０は、一般的な抽選テーブルの概念図である。
【０１４６】
抽選テーブルは、ＲＯＭ１０１の所定のエリアに格納されており、当選役と乱数抽選に使用する置数との関係を規定している。
【０１４７】
本発明の回胴式遊技機の場合、主制御部１００が乱数値を発生させる。この乱数値は周期的に０〜６５５３５（ｍ７）の全ての値を必ず一度だけランダムに取る。図２０（Ａ）は、通常状態（非ＲＴ状態）で用いる抽選テーブルであり、スタートレバー９が操作されたタイミングに合わせて、主制御部１００が内部抽選をしたとき、乱数値が０〜ｍ１の範囲であればビッグボーナス（ＢＢ）が当選となる。即ち、この内部抽選とは、スタート操作時に乱数値を１つだけピックアップ（抽出）し、抽選テーブルと比較して、当選役を決定することである。
【０１４８】
同様に、乱数値がｍ１＋１〜ｍ２の範囲でレギュラーボーナス（ＲＢ）、乱数値がｍ２＋１〜ｍ３の範囲でチェリー、乱数値がｍ３＋１〜ｍ４の範囲でスイカ、乱数値がｍ４＋１〜ｍ５の範囲でベル及び乱数値がｍ５＋１〜ｍ６の範囲でリプレイが当選となる一方、乱数値がｍ６＋１〜ｍ７の範囲でハズレとなる。
【０１４９】
通常、これらのｍ１〜ｍ７の数値は、法規制（風営法）やゲーム性を考慮して適宜設定されるのであるが、ＢＢ当選確率は「１／２００」程度、ＲＢ当選確率は「１／４００」程度、チェリー及びスイカの当選確率は「１／５０」程度、ベルの当選確率は「１／６」程度及びリプレイの当選確率は１／７．３となっている。
【０１５０】
一方、図２０（Ｂ）は、高確率再遊技状態（ＲＴ状態）で用いる抽選テーブルであり、リプレイタイムではリプレイの当選範囲がαだけ広がるのに対して、ハズレとなる範囲がαだけ狭くなることにより、リプレイの当選確率を「１／２」程度とする。これにより、３枚配当に相当するリプレイ当選の確率が大幅に上がる一方、ハズレとなる確率が下がるので、リプレイタイムにおいては結果的に遊技メダルの払い出し期待値が大幅に向上又は増大することになる。また、主制御部１００が、このα値を増減させることにより、リプレイタイムの期待値を所望のものに設定できる。
【０１５１】
抽選テーブルの詳細図は省略するが、出玉率の段階設定値１〜６及び投入メダル数（規定数）に対応した６つの抽選テーブル１、抽選テーブル２…抽選テーブル６があり、主制御部は段階設定部１５０により設定された段階設定値及び投入メダル数に応じて抽選テーブルを選択し、変動表示ゲームにおいてボーナスゲームや複数の小役の内部抽選を実行する。なお、内部抽選でボーナスゲームが当選する期待値は、一般に抽選テーブル１＜抽選テーブル２＜…＜抽選テーブル６となっているので、遊技者は高設定台を追い求めるのである。但し、３枚専用機であれば、メダル数１枚の抽選テーブルは不要である。
【０１５２】
図２１は、図柄の組合せと獲得メダル枚数との関係を示した配当表である。
【０１５３】
ＢＢ（ビッグボーナス）とは、「赤７」のＢＢ図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これが揃うと獲得メダル数は０で、対応するフラグエリアにフラグ１を立ててビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム：役物連続作動装置の作動）に突入し、３６０枚の払い出しで終了する。
【０１５４】
ＲＢ（レギュラーボーナス）とは、「青７」のＲＢ図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これが揃うと獲得メダル数は０で、対応するフラグエリアにフラグ１を立ててレギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム：役物連続作動装置の作動）に突入し、１２０枚の払い出しで終了する。なお、これらの役物連続作動装置は、第一種特別役物又は第二種特別役物の何れでもよく、設計仕様に応じて適宜選択される。
【０１５５】
チェリー図柄が左ドラムの有効ライン上に停止した場合には、有効ライン１本につき１枚のメダルが獲得される。例えば、有効ラインが図１４の表示判定図であれば、左ドラムの中段に停止すれば１枚であるが、上段又は下段であれば有効ラインは２本となり、払い出しは合計２枚となる。
【０１５６】
スイカ図柄が有効ライン上に揃った場合には、５枚のメダルが獲得される。
【０１５７】
ベル図柄が有効ライン上に揃った場合には、８枚のメダルが獲得される。
【０１５８】
リプレイ図柄が有効ライン上に揃った場合には、メダル獲得されない再遊技が作動し、フラグエリアにフラグ１を立て、遊技者のスタートレバー９の操作によりリプレイ動作を行ってフラグを下げる（即ち、０とする）。つまり、次回のゲームはメダルを投入することなく行うことができる。
【０１５９】
次に、上述の様に構成された回胴式遊技機の動作について、フローチャート等を参照して詳細に説明する。
【０１６０】
まず、回胴式遊技機が工場出荷された状態では、デフォルトとして警告モードは「オン状態」、打ち止め設定部１８０（打ち止め設定スイッチ）は「オフ」で、且つ段階設定値は最低の「１」が設定されているものと仮定する。
【０１６１】
遊技ホール側は、遊技者にプレイさせる前に、回胴式遊技機本体１の前扉を開けて電源スイッチ２８ｃをオン状態にすると、各回路ブロックに電源が供給され、主制御部１００は後述するステップＳ１００で初期チェック（ハードウェアの異常チェック等）や初期設定（例えば、打ち止め設定フラグ「１」、ＲＯＭ１０１が記憶する段階設定値「１」及び制御データの初期値をＲＡＭ１０２に書き込む）を実行し、副制御部１６０は警告モードを「オン状態」にセットし、前扉１ｂが閉められると変動表示ゲームを行うことができるようになる。
【０１６２】
この遊技可能状態において、遊技ホール側が再び前扉１ｂを開けて、入力ＳＷ部２５を操作（初期化スイッチと音量スイッチを同時に押す操作）したとしても、副制御部１６０は、主制御部１００から出玉率の段階設定モードを意味する制御データを受信していないので、警告モードを「オン状態」から他の状態（「オフ状態」又は「タイマー状態」）へ変更しない。従って、ゴト師などが警告モードを容易に変更できないという特有の効果がある。なお、打ち止め設定フラグ「１」は打ち止め設定部１８０が「オン」に、「０」は「オフ」に対応する。
【０１６３】
遊技ホール側は、この設定状態でグランドオープンや新装開店又はイベントの為に、出玉率の設定変更を行おうとしていると仮定する。
【０１６４】
図２２は、回胴式遊技機の主要動作処理手順を示すフローチャートである。
【０１６５】
遊技ホールの従業員は、回胴式遊技機本体１の前扉を開けて電源スイッチ２８ｃを一旦オフ状態にし、設定変更キーを設定用キースイッチ２８ａに差し込んで右に回してＯＮ状態（図４の設定用キースイッチ拡大図参照）にし、再び電源スイッチ２８ｃをオン状態にすると、各回路ブロックに電源が供給され、ステップＳ１００で初期チェックや初期設定が実行された後、主制御部１００はステップＳ１１０で設定用キースイッチ２８ａがＯＮ状態であるか否かを判断する。
【０１６６】
主制御部１００は、設定用キースイッチ２８ａがＯＮ状態でなければ、ステップＳ１３０へ移行する一方、ＯＮ状態であれば、ステップＳ１２０で設定変更サブルーチンを呼び出す（設定変更モードへ移行する）。
【０１６７】
ステップＳ１２０の設定変更モードにおいて、遊技ホール側が遊技者にプレイさせる前に出玉率の段階設定値「６」を入力し、スタートレバー９を一度叩き設定値を確定させ、設定用キースイッチ２８ａをＯＦＦ状態にすると、主制御部１００はステップＳ１００に戻り、設定値を「６」に設定するとともに、再度ハードウェアの初期チェックと初期設定等の必要な処理を行う。
【０１６８】
また、主制御部１００は、ステップＳ１００で初期画面の表示設定を行う為に、副制御部１６０に制御データを出力すると、副制御部１６０は、例えば演出コマンドとして（＄Ｙ０＄０１）を表示演出装置１１に送信する。その結果、表示パネル１１ｅには、スタート画面として、夜空に満月とドラキュラ城と墓地の画面で構成される「夜の演出パターン１」を表示する（図示せず）。
【０１６９】
主制御部１００は、ステップＳ１３０に移行すると、ドアオープンやホッパーエラー、セレクターエラー等の異常発生のチェックを行い、異常があればステップＳ１４０に移行して異常処理の後に再度ステップＳ１００に戻る一方、異常がなければ、ステップＳ１５０に移行する。特に、主制御部１００は、異常チェックとして、ワークＲＡＭ領域に記憶している段階設定値のデータが０〜５（メダル払出枚数表示ＬＥＤ４ｃに表示される段階設定値は各々１〜６に対応する）の範囲内にあるか否かを確認し、段階設定値が所定の範囲内になければ、表示演出装置１１、スピーカ部１２及び遊技状態表示ＬＥＤ部１３により警告（「ＥＥ」エラーの文字表示、発光及び警告音）を発生させてエラー処理（ステップＳ１４０の異常処理）を行わせる。
【０１７０】
主制御部１００は、ステップＳ１５０に移行すると、メダル検出センサ１３０又はベットボタンセンサ１４０により、遊技者が遊技に必要な数量の遊技メダルを投入したか否かを判断し、所定数だけ投入した場合には、ステップＳ１６０に移行する一方、投入していなければステップＳ１３０に戻り、メダル投入操作があるまで各ステップをループしながら待機する。
【０１７１】
主制御部１００は、ステップＳ１６０に移行すると、遊技者がスタートレバーを操作して、変動表示ゲームを開始させたか否か確認し、開始させた場合には、ステップＳ１７０に移行する一方、開始させていなければステップＳ１３０に戻り、開始操作があるまで各ステップをループしながら待機する。
【０１７２】
主制御部１００は、ステップＳ１７０で変動表示ゲームのメイン処理を実行し、スタート信号の受信タイミングに合わせて乱数抽選を行い、ピックアップ（抽出）した乱数値と現在の内部状態（ＲＴ又は非ＲＴ）の抽選テーブルとを比較して、内部当選したか否かを判断する（図２０の説明参照）。
【０１７３】
主制御部１００は、副制御部１６０に抽選結果コマンドとゲームスタート信号を送信するとともに、ドラム部２を一斉に回転させて、左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃ上に表示された複数の図柄を所定速度で変動させる変動表示ゲームを開始する。
【０１７４】
主制御部１００は、図９及び図１０で説明した通り、遊技者が停止ボタン部１０の左停止ボタン１０ａ、中停止ボタン１０ｂ又は右停止ボタン１０ｃを操作して各図柄列（回胴帯）を停止させた場合、有効ライン上に内部当選役に応じた図柄を揃えるための引込制御や、逆に図柄を揃えないための回避制御を行う。また副制御部１６０は、主制御部１００から抽選結果コマンドとゲームスタート信号を受信すると、表示演出装置１１やスピーカ部１２、遊技状態表示ＬＥＤ部１３に演出表示等を行うか否かの演出抽選を行い、大当り（ボーナス当選）や小役、リプレイ又はハズレの抽選結果を遊技者に告知する。
【０１７５】
主制御部１００は、一般遊技の各変動表示ゲームにおいて、所定の図柄が窓部３の有効ライン上に並んで表示されれば役の成立とし、図２１に示す配当表に従って、遊技メダルをメダル払出装置１８から払い出し、メダル払出口１６より排出する。
【０１７６】
なお、赤７が３つ揃ったビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）においては、役物連続作動装置が作動して、獲得枚数が３６０枚を超えた時点でＢＢゲームモードを終了する。また、青７が３つ揃ったレギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）においては、役物連続作動装置が作動して、獲得枚数が１２０枚を超えた時点でＲＢゲームモードを終了する。
【０１７７】
そして、主制御部１００は、ステップＳ１７０のゲームメイン処理を終了すると、ステップＳ１３０に戻り、順次処理を繰り返す。
【実施例２】
【０１７８】
図２３は、抽選テーブル（疑似確変）の概念図である。
【０１７９】
図２３（Ａ）の抽選テーブル（確率変動状態）及び図２３（Ｂ）の抽選テーブル（高確率再遊技状態）は、ＲＯＭ１０１の所定のエリアに格納されており、入賞役と図柄抽選に使用する乱数値との関係を規定している。
【０１８０】
例えば、本発明の回胴式遊技機の場合には、確率変動状態において、乱数値は０〜６５５３５の値をランダムにとり、スタートレバー９が操作タイミングに合わせて図柄の抽選（内部抽せん）をしたとき、乱数値が０〜ｍ１の範囲であれば確率変動ボーナス（確変ＢＢ）が当選となる（図２３（Ａ）参照）。なお、確率変動ボーナスが当選すると、同時にリプレイも当選する。つまり、ボーナスフラグとリプレイフラグが共に立つようになっている。
【０１８１】
同様に、乱数値がｍ１＋１〜ｍ２の範囲で普通ボーナス（普通ＢＢ）、乱数値がｍ２＋１〜ｍ３の範囲でチェリー、乱数値がｍ３＋１〜ｍ４の範囲でベル１、乱数値がｍ４＋１〜ｍ５の範囲でベル２、乱数値がｍ５＋１〜ｍ６の範囲でリプレイが当選となる一方、他の値（ｍ６＋１〜ｍ７（６５５３５））の範囲でハズレとなる。なお、普通ボーナスが当選すると、同時にリプレイも当選する。つまり、ボーナスフラグとリプレイフラグが共に立つようになっている。この点は、本願発明の進歩性のポイントでもある。何故ならば、リプレイを最優先で揃えるため、ボーナス放出のタイミングをパンク役入賞又はハズレや規定ゲーム数消化（天井又は底ゲーム数）時に限定できるからである。
【０１８２】
一方、図２３（Ｂ）の高確率再遊技状態では、乱数値がｍ５＋１〜ｍ６＋αの範囲でリプレイが当選となる一方、他の値（ｍ６＋１＋α〜ｍ７（６５５３５））の範囲でハズレとなる点が相違する。確率変動状態と高確率再遊技状態との違いは、抽選テーブルのリプレイの置き数とハズレの置き数が、高確率再遊技状態の方が数値α分だけ当りやすく且つハズレとなりにくくなっている。つまり、この特徴をもつ遊技機が、通常遊技で内部抽せんを行なって、少なくとも確率変動ボーナス、普通ボーナス、小役、再遊技及びハズレを決定すると共に、通常遊技の内部抽せんで再遊技が当選する確率が所定の第１確率で且つハズレとなる確率が所定の第２確率の確率変動状態、及び再遊技が当選する確率が前記第１確率よりも高く且つハズレとなる確率が前記第２確率よりも低い高確率再遊技状態が存在する遊技機ということである。
【０１８３】
図２４は、通常遊技（一般遊技）における図柄の組み合わせ、獲得メダル枚数と作動名称の関係を示した配当表（疑似確変）である。
【０１８４】
確率変動ボーナス（確変ＢＢ）は、「赤７」図柄が有効ライン上に３つ揃った場合の役名であり、これが通常遊技の内部抽せんで当選すると、ＲＡＭ１０２の記憶領域のフラグエリアに確率変動ボーナスフラグ１を立てる。そして、その後の通常遊技で「赤７」図柄が揃うと獲得メダル数は０で、ボーナスゲーム（２種ＢＢゲーム：第２種特別役物の連続作動）に突入（ボーナス放出）し、作動が終了すると確率変動状態となって通常遊技を行うことができる。なお、第２種特別役物に替えて、第１種特別役物の連続作動でも構わない。
【０１８５】
普通ボーナスは、「青７」図柄が有効ライン上に３つ揃った場合の役名であり、これが通常遊技の内部抽せんで当選すると、同様にＲＡＭ１０２の記憶領域のフラグエリアに普通ボーナスフラグ１を立てる。そして、その後の通常遊技で「青７」図柄が揃うと獲得メダル数は０で、ボーナスゲーム（２種ＢＢゲーム：第２種特別役物の連続作動）に突入（ボーナス放出）し、作動が終了すると高確率再遊技状態となって通常遊技を行うことができる。なお、第２種特別役物に替えて、第１種特別役物の連続作動でも構わない。
【０１８６】
パンク役は、チェリー図柄が左ドラムに表示された場合の役名であり、１つの有効ラインにつき５枚（上段又は下段で１０枚、中段で５枚）のメダルが獲得されるとともに、高確率再遊技状態のときには確率変動状態へ移行させる機能を有する。
【０１８７】
ベル１は、「赤７」「赤７」「ベル」図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、１０枚のメダルが獲得される。
【０１８８】
ベル２は、「ベル」図柄が有効ライン上に３つ揃った場合の役名であり、１枚のメダルが獲得される。通常遊技は３枚のメダルを必要とするので、「ベル」図柄が揃っても差し引き２枚のマイナスとなる。
【０１８９】
リプレイは、リプレイ図柄が有効ライン上に３つ揃った場合の役名であり、これに対して通常はメダル獲得がされず（実質、３枚のメダル獲得に相当する）、フラグエリア（リプレイフラグ）にフラグ１を立て、遊技者のスタートレバー９の操作によりリプレイ動作を行ってフラグを下げる（即ち、０とする）。つまり、次回のゲーム（通常遊技）は、メダルを投入することなく行うことができる再遊技となる。
【０１９０】
図２５は、遊技機の疑似確変機能を実現する主要動作処理手順を示すフローチャートである。
【０１９１】
遊技ホールの従業員が、遊技者にプレイさせる前に出玉率の段階設定値を設定した初期状態がステップＳ２００であり、高確率再遊技状態からスタートする。なお、パチスロ機では電源のＯＮ／ＯＦＦでは初期状態とはならないが、ゲーム機等では電源操作で初期状態となる。
【０１９２】
主制御部１００は、ステップＳ２００で、遊技者がスタートレバーを操作して、変動表示ゲームを開始させた場合には、消化ゲーム数のデータ値を１つカウントアップして、通常ゲーム（ＲＴ）のメイン処理を実行する。そして、スタート信号の受信タイミングに合わせて乱数抽選（内部抽せん）を行い、乱数抽選した値と抽選テーブル（図２３（Ｂ）参照）とを比較して、各種入賞役が当選したか否かを判断してフラグを立てる。
【０１９３】
そして、主制御部１００は、ドラム部２を一斉に回転させて、左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃ上に表示された複数の図柄（本実施例の場合は、各ドラムには２１個の図柄が表示されている）を変動させる変動表示ゲームを開始して、内部抽選の結果、当選となって役が成立した場合には、有効ライン上にその役の図柄を揃えるための引込制御や、逆にハズレとなって役が不成立の場合には、有効ライン上に当選役（ボーナスや小役）の図柄を揃えないための回避制御を行う。
【０１９４】
また、主制御部１００は、通常遊技の各変動表示ゲームにおいて、同一図柄が有効ライン上に並んで窓部３に表示されれば入賞とし、図２４に示す配当表に従って、遊技メダルをメダル払出装置から払い出し、メダル払出口１６より排出する。そして、通常ゲーム（ＲＴ）処理を終了して、ステップＳ２１０へ移行する。
【０１９５】
主制御部１００は、ステップＳ２１０で、フラグによりいずれかのボーナスが当選しているか否かを判断し、当選していなければ（ＮＯ）ステップＳ２２０でパンク役のチェリー図柄が入賞（左ドラムに表示）したか否かを判断し、入賞していなければステップＳ２３０に移行する一方、入賞していればステップＳ２５０の通常ゲーム（確変）のメイン処理に移行する。また、ステップＳ２１０において、ボーナスが当選していれば（ＹＥＳ）ステップＳ２４０でハズレ（一般に、「純ハズレ」ともいう）か否かを判断し、ハズレでなければステップＳ２３０に移行する一方、ハズレであればステップＳ２８０のボーナス放出処理に移行する。
【０１９６】
主制御部１００は、ステップＳ２３０で、消化ゲーム数のデータ値が底ゲーム数の７７７回に達した（規定ゲーム消化した）か否かを判断し、達していなければステップＳ２００に移行して通常ゲーム（ＲＴ）のメイン処理を繰り返す一方、達していれば消化ゲーム数のデータ値をゼロにリセットしてステップＳ２５０の通常ゲーム（確変）のメイン処理に移行する。
【０１９７】
主制御部１００は、ステップＳ２５０では確変状態であることを各種表示装置やランプで煌びやかに報知するとともに、遊技者がスタートレバーを操作して、変動表示ゲームを開始させた場合には、通常ゲーム（確変）のメイン処理を実行する。そして、スタート信号の受信タイミングに合わせて乱数抽選（内部抽せん）を行い、乱数抽選した値と抽選テーブル（図２３（Ａ）参照）とを比較し、各種入賞役が当選したか否かを判断してフラグを立てる。
【０１９８】
主制御部１００は、ドラム部２を一斉に回転させて変動表示ゲームを開始し、内部抽選の結果、当選となって役が成立した場合には、引込制御や回避制御を行う。
【０１９９】
また、主制御部１００は、通常遊技の各変動表示ゲームにおいて、同一図柄が有効ライン上に並んで窓部３に表示されれば入賞とし、図２４に示す配当表に従って、遊技メダルをメダル払出装置から払い出し、メダル払出口１６より排出する。そして、通常ゲーム（確変）処理を終了して、ステップＳ２６０へ移行する。
【０２００】
主制御部１００は、ステップＳ２６０で、フラグによりいずれかのボーナスが当選しているか否かを判断し、当選していなければ（ＮＯ）ステップＳ２５０に移行して通常ゲーム（確変）のメイン処理を繰り返す一方、ボーナスが当選していれば（ＹＥＳ）ステップＳ２７０でハズレか否かを判断する。そして、ハズレでなければステップＳ２５０に移行する一方、ハズレであればステップＳ２８０に移行する。
【０２０１】
主制御部１００は、ステップＳ２８０のボーナス放出処理において、ボーナス図柄を表示可能状態にしてボーナスを放出すると共に、ドラム部２に表示したボーナス図柄をＲＡＭ１０２に記憶し、その後のボーナスゲーム（特別遊技）で第２種特別役物を連続作動させて、純増枚数が２２１枚を超えた時点でステップＳ２９０に移行する。
【０２０２】
主制御部１００は、ステップＳ２９０でＲＡＭ１０２に記憶したボーナス図柄が確変ボーナス図柄（赤７図柄）か否かを判断し、確変ボーナス図柄であればステップＳ２５０に移行する一方、確変ボーナス図柄でなければ（つまり、青７図柄）消化ゲーム数のデータ値をゼロにリセットしてステップＳ２００に移行する。
【実施例３】
【０２０３】
本改良発明でも、図２３の抽選テーブル（疑似確変）及び図２４の配当表（疑似確変）については変わらないので、重複する説明を省略する。
【０２０４】
図２６は、遊技機の疑似確変機能を実現する主要動作処理手順を示すフローチャートである。
【０２０５】
遊技ホールの従業員が、遊技者にプレイさせる前に出玉率の段階設定値を設定した初期状態がステップＳ３００であり、高確率再遊技状態からスタートする。なお、パチスロ機では電源のＯＮ／ＯＦＦでは初期状態とはならないが、ゲーム機等では電源操作で初期状態となる。
【０２０６】
主制御部１００は、ステップＳ３００で、遊技者がスタートレバーを操作して、変動表示ゲームを開始させた場合には、消化ゲーム数のデータ値を１つカウントアップして、通常ゲーム（ＲＴ）のメイン処理を実行する。そして、スタート信号の受信タイミングに合わせて乱数抽選（内部抽せん）を行い、乱数抽選した値と抽選テーブル（図２３（Ｂ）参照）とを比較して、各種入賞役が当選したか否かを判断してフラグを立てる。
【０２０７】
そして、主制御部１００は、ドラム部２を一斉に回転させて、左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃ上に表示された複数の図柄（本実施例の場合は、各ドラムには２１個の図柄が表示されている）を変動させる変動表示ゲームを開始して、内部抽選の結果、当選となって役が成立した場合には、有効ライン上にその役の図柄を揃えるための引込制御や、逆にハズレとなって役が不成立の場合には、有効ライン上に当選役（ボーナスや小役）の図柄を揃えないための回避制御を行う。
【０２０８】
また、主制御部１００は、通常遊技の各変動表示ゲームにおいて、同一図柄が有効ライン上に並んで窓部３に表示されれば入賞とし、図２４に示す配当表に従って、遊技メダルをメダル払出装置から払い出し、メダル払出口１６より排出する。そして、通常ゲーム（ＲＴ）処理を終了して、ステップＳ３１０へ移行する。
【０２０９】
主制御部１００は、ステップＳ３１０で、フラグによりいずれかのボーナスが当選しているか否かを判断し、当選していなければ（ＮＯ）、ステップＳ３１１に移行するのに対し、ボーナスが当選していれば（ＹＥＳ）、ステップＳ３４０でハズレ（一般に、「純ハズレ」ともいう。）か否かを判断し、ハズレでなければ（ＮＯ）、ステップＳ３３０に移行する一方、ハズレであれば（ＹＥＳ）、ステップＳ３８０のボーナス放出処理に移行する。
【０２１０】
主制御部１００は、ステップＳ３１１に移行すると、ハズレか否かを判断し、ハズレであれば（ＹＥＳ）、ステップＳ３１２で特定図柄を窓部３の有効ライン上に表示してステップＳ３５０の通常ゲーム（確変）のメイン処理に移行する一方、ハズレでなければ（ＮＯ）、ステップＳ３２０に移行する。
【０２１１】
主制御部１００は、ステップＳ３２０に移行すると、パンク役のチェリー図柄が入賞（左ドラムに表示）したか否かを判断し、入賞していなければステップＳ３３０に移行する一方、入賞していればステップＳ３５０の通常ゲーム（確変）のメイン処理に移行する。
【０２１２】
主制御部１００は、ステップＳ３３０で、消化ゲーム数のデータ値が底ゲーム数の７７７回に達した（規定ゲーム消化した）か否かを判断し、達していなければステップＳ３００に移行して通常ゲーム（ＲＴ）のメイン処理を繰り返す一方、達していれば消化ゲーム数のデータ値をゼロにリセットしてステップＳ３５０の通常ゲーム（確変）のメイン処理に移行する。
【０２１３】
主制御部１００は、ステップＳ３５０では確変状態であることを各種表示装置やランプで煌びやかに報知するとともに、遊技者がスタートレバーを操作して、変動表示ゲームを開始させた場合には、通常ゲーム（確変）のメイン処理を実行する。そして、スタート信号の受信タイミングに合わせて乱数抽選（内部抽せん）を行い、乱数抽選した値と抽選テーブル（図２３（Ａ）参照）とを比較し、各種入賞役が当選したか否かを判断してフラグを立てる。
【０２１４】
主制御部１００は、ドラム部２を一斉に回転させて変動表示ゲームを開始し、内部抽選の結果、当選となって役が成立した場合には、引込制御や回避制御を行う。
【０２１５】
また、主制御部１００は、通常遊技の各変動表示ゲームにおいて、同一図柄が有効ライン上に並んで窓部３に表示されれば入賞とし、図２４に示す配当表に従って、遊技メダルをメダル払出装置から払い出し、メダル払出口１６より排出する。そして、通常ゲーム（確変）処理を終了して、ステップＳ３６０へ移行する。
【０２１６】
主制御部１００は、ステップＳ３６０で、フラグによりいずれかのボーナスが当選しているか否かを判断し、当選していなければ（ＮＯ）ステップＳ３５０に移行して通常ゲーム（確変）のメイン処理を繰り返す一方、ボーナスが当選していれば（ＹＥＳ）ステップＳ３７０でハズレか否かを判断し、ハズレでなければステップＳ３５０に移行する一方、ハズレであればステップＳ３８０に移行する。
【０２１７】
主制御部１００は、ステップＳ３８０のボーナス放出処理において、ボーナス図柄を表示可能状態にしてボーナスを放出すると共に、ドラム部２に表示したボーナス図柄をＲＡＭ１０２に記憶し、その後のボーナスゲーム（特別遊技）で第２種特別役物を連続作動させて、純増枚数が２２１枚を超えた時点でステップＳ３９０に移行する。
【０２１８】
主制御部１００は、ステップＳ３９０でＲＡＭ１０２に記憶したボーナス図柄が確変ボーナス図柄（赤７図柄）か否かを判断し、確変ボーナス図柄であればステップＳ３５０に移行する一方、確変ボーナス図柄でなければ（つまり、青７図柄）消化ゲーム数のデータ値をゼロにリセットしてステップＳ３００に移行する。
【実施例４】
【０２１９】
本改良発明でも、図２３の抽選テーブル（疑似確変）及び図２４の配当表（疑似確変）については変わらないので、重複する説明を省略する。図２６との相違点は、ステップＳ３９０でＮＯの場合にステップＳ３００に単に戻っているが、この改良発明では後述する昇格ゲーム以降の処理が付加されたことである。また、図２５とも同じ点が相違するだけであるので、その詳細説明を省略するが、技術思想としては同一処理の追加をそのまま当てはめてもよい。
【０２２０】
図２７は、遊技機の疑似確変機能を実現する主要動作処理手順を示すフローチャートである。
【０２２１】
遊技ホールの従業員が、遊技者にプレイさせる前に出玉率の段階設定値を設定した初期状態がステップＳ４００であり、高確率再遊技状態からスタートする。なお、パチスロ機では電源のＯＮ／ＯＦＦでは初期状態とはならないが、ゲーム機等では電源操作で初期状態となる。
【０２２２】
主制御部１００は、ステップＳ４００で、遊技者がスタートレバーを操作して、変動表示ゲームを開始させた場合には、消化ゲーム数のデータ値を１つカウントアップして、通常ゲーム（ＲＴ）のメイン処理を実行する。そして、スタート信号の受信タイミングに合わせて乱数抽選（内部抽せん）を行い、乱数抽選した値と抽選テーブル（図２３（Ｂ）参照）とを比較して、各種入賞役が当選したか否かを判断してフラグを立てる。
【０２２３】
そして、主制御部１００は、ドラム部２を一斉に回転させて、左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃ上に表示された複数の図柄（本実施例の場合は、各ドラムには２１個の図柄が表示されている）を変動させる変動表示ゲームを開始して、内部抽選の結果、当選となって役が成立した場合には、有効ライン上にその役の図柄を揃えるための引込制御や、逆にハズレとなって役が不成立の場合には、有効ライン上に当選役（ボーナスや小役）の図柄を揃えないための回避制御を行う。
【０２２４】
また、主制御部１００は、通常遊技の各変動表示ゲームにおいて、同一図柄が有効ライン上に並んで窓部３に表示されれば入賞とし、図２４に示す配当表に従って、遊技メダルをメダル払出装置から払い出し、メダル払出口１６より排出する。そして、通常ゲーム（ＲＴ）処理を終了して、ステップＳ４１０へ移行する。
【０２２５】
主制御部１００は、ステップＳ４１０で、フラグによりいずれかのボーナスが当選しているか否かを判断し、当選していなければ（ＮＯ）、ステップＳ４１１に移行するのに対し、ボーナスが当選していれば（ＹＥＳ）、ステップＳ４４０でハズレ（一般に、「純ハズレ」ともいう。）か否かを判断し、ハズレでなければ（ＮＯ）、ステップＳ４３０に移行する一方、ハズレであれば（ＹＥＳ）、ステップＳ４８０のボーナス放出処理に移行する。
【０２２６】
主制御部１００は、ステップＳ４１１に移行すると、ハズレか否かを判断し、ハズレであれば（ＹＥＳ）、ステップＳ４１２で特定図柄を窓部３の有効ライン上に表示してステップＳ４５０の通常ゲーム（確変）のメイン処理に移行する一方、ハズレでなければ（ＮＯ）、ステップＳ４２０に移行する。
【０２２７】
主制御部１００は、ステップＳ４２０に移行すると、パンク役のチェリー図柄が入賞（左ドラムに表示）したか否かを判断し、入賞していなければステップＳ４３０に移行する一方、入賞していればステップＳ４５０の通常ゲーム（確変）のメイン処理に移行する。
【０２２８】
主制御部１００は、ステップＳ４３０で、消化ゲーム数のデータ値が底ゲーム数の７７７回に達した（規定ゲーム消化した）か否かを判断し、達していなければステップＳ４００に移行して通常ゲーム（ＲＴ）のメイン処理を繰り返す一方、達していれば消化ゲーム数のデータ値をゼロにリセットしてステップＳ４５０の通常ゲーム（確変）のメイン処理に移行する。
【０２２９】
主制御部１００は、ステップＳ４５０では確変状態であることを各種表示装置やランプで煌びやかに報知するとともに、遊技者がスタートレバーを操作して、変動表示ゲームを開始させた場合には、通常ゲーム（確変）のメイン処理を実行する。そして、スタート信号の受信タイミングに合わせて乱数抽選（内部抽せん）を行い、乱数抽選した値と抽選テーブル（図２３（Ａ）参照）とを比較し、各種入賞役が当選したか否かを判断してフラグを立てる。
【０２３０】
主制御部１００は、ドラム部２を一斉に回転させて変動表示ゲームを開始し、内部抽選の結果、当選となって役が成立した場合には、引込制御や回避制御を行う。
【０２３１】
また、主制御部１００は、通常遊技の各変動表示ゲームにおいて、同一図柄が有効ライン上に並んで窓部３に表示されれば入賞とし、図２４に示す配当表に従って、遊技メダルをメダル払出装置から払い出し、メダル払出口１６より排出する。そして、通常ゲーム（確変）処理を終了して、ステップＳ４６０へ移行する。
【０２３２】
主制御部１００は、ステップＳ４６０で、フラグによりいずれかのボーナスが当選しているか否かを判断し、当選していなければ（ＮＯ）ステップＳ４５０に移行して通常ゲーム（確変）のメイン処理を繰り返す一方、ボーナスが当選していれば（ＹＥＳ）ステップＳ４７０でハズレか否かを判断し、ハズレでなければステップＳ４５０に移行する一方、ハズレであればステップＳ４８０に移行する。
【０２３３】
主制御部１００は、ステップＳ４８０のボーナス放出処理において、ボーナス図柄を表示可能状態にしてボーナスを放出すると共に、ドラム部２に表示したボーナス図柄をＲＡＭ１０２に記憶し、その後のボーナスゲーム（特別遊技）で第２種特別役物を連続作動させて、純増枚数が２２１枚を超えた時点でステップＳ４９０に移行する。
【０２３４】
主制御部１００は、ステップＳ４９０でＲＡＭ１０２に記憶したボーナス図柄が確変ボーナス図柄（赤７図柄）か否かを判断し、確変ボーナス図柄であればステップＳ４５０に移行する一方、確変ボーナス図柄でなければ（つまり、青７図柄）ステップＳ４９１に移行する。
【０２３５】
主制御部１００は、ステップＳ４９１に移行すると、昇格ゲームを実行する。この昇格ゲームは、例えば、遊技メダルの規定枚数を１枚に変更して１ゲームだけのＲＴゲーム（高確率再遊技状態）で、特殊リプレイ（確率１／２）かそれ以外（小役又はハズレの確率１／２）を抽選し、ステップＳ４９２で、抽選結果が特殊リプレイでなければ、ステップＳ４５０に移行する一方、特殊リプレイであればステップＳ４９３でＲＴゲーム数（消化ゲーム数のデータ値で底ゲーム数の７７７回：規定ゲーム数）を設定してステップＳ４００に移行する。つまり、昇格ゲームで外れるとハマリ状態となるが、当選すると確変に昇格（又は引き戻し）するのである。この特殊リプレイの図柄によって、ＲＴゲーム数を変更するようにしてもよい。又、普通ボーナス図柄によって昇格ゲームの回数や特殊リプレイの当選確率を変更するようにしてもよい。例えば、昇格ゲーム数を３ゲームにして、連続して特殊リプレイにハズレるか又はパンク図柄（チェリーなど）を途中で引くと、ＲＴゲーム（高確率再遊技状態）を終了して、ステップＳ４５０の通常ゲーム（確変）を行うのである。
【実施例５】
【０２３６】
本願改良発明では、図２８に示す抽選テーブル及び図２９に示す配当表（疑似確変対戦演出）を使用する。
【０２３７】
図２８は、対戦演出を可能にした抽選テーブルの概念図である。
【０２３８】
図２８（Ａ）の抽選テーブル（高確率状態）、図２８（Ｂ）の抽選テーブル（低確率状態）及び図２８（Ｃ）の抽選テーブル（ストックタイム）は、ＲＯＭ１０１の所定のエリアに格納されており、入賞役と図柄抽選に使用する乱数値との関係を規定している。
【０２３９】
例えば、本発明の回胴式遊技機の場合には、高確率状態において、乱数値は０〜６５５３５の値をランダムに取り、スタートレバー９が操作されたタイミングに合わせて図柄の抽選（内部抽せん）をしたとき、乱数値が０〜ｍ１の範囲であればビッグボーナス（「ＢＢ」と称する）が当選となる（図２８（Ａ）参照）。
【０２４０】
同様に、乱数値がｍ１＋１〜ｍ２の範囲でレギュラーボーナス（「ＲＢ」と称する）、乱数値がｍ２＋１〜ｍ３の範囲でチェリー、乱数値がｍ３＋１〜ｍ４の範囲でベル１、乱数値がｍ４＋１〜ｍ５の範囲でベル２、乱数値がｍ５＋１〜ｍ６の範囲で再遊技（リプレイ）、乱数値がｍ６＋１〜ｍ７の範囲で特殊リプレイ１、乱数値がｍ７＋１〜ｍ８の範囲で特殊リプレイ２が当選となる一方、他の値（ｍ８＋１〜ｍ９（６５５３５））の範囲でハズレとなる。なお、ビッグボーナス又はレギュラーボーナスが当選すると、同時にリプレイも当選する。つまり、各ボーナスフラグの一つとリプレイフラグが共に立ち、リプレイ図柄の引き込みが最優先であるので、ビッグボーナス図柄が表示されないようになっている。この点は、本願発明の進歩性のポイントでもある。何故ならば、リプレイを最優先で揃えるため、ボーナス放出のタイミングをハズレ又は規定ゲーム数（天井又は底ゲーム数）を消化した時に限定できるからである。
【０２４１】
これに対し、図２９（Ｂ）の低確率状態では、乱数値がｍ５＋１〜ｍ６＋ｎの範囲で再遊技、乱数値がｍ６＋ｎ＋１〜ｍ７＋２ｎの範囲で特殊リプレイ１、及び乱数値がｍ７＋２ｎ＋１〜ｍ８＋３ｎの範囲で特殊リプレイ２が当選となる一方、他の値（ｍ８＋３ｎ＋１〜ｍ９（６５５３５））の範囲でハズレとなる。つまり、高確率状態よりもハズレとなる範囲が３ｎだけ減少しているので、ハズレと成り難く、遊技者にとって不利な状態である。また、再遊技、特殊リプレイ１及び特殊リプレイ２がそれぞれ数値ｎだけ当選範囲が広がっているのは、高確率状態と低確率状態で各リプレイの出現比率を合わせることにより、遊技者にどの状態にあるのかを見破られないようにするためである。
【０２４２】
図２９は、通常遊技（一般遊技）における図柄の組み合わせ、獲得メダル枚数と作動名称の関係を示した配当表（疑似確変対戦演出）である。
【０２４３】
ビッグボーナス（ＢＢ）は、「赤７」図柄が有効ライン上に３つ揃った場合の役名であり、これが通常遊技の内部抽せんで当選すると、ＲＡＭ１０２の記憶領域のフラグエリアにビッグボーナスフラグ１を立てる。そして、その後の通常遊技で「赤７」図柄が揃うと獲得メダル数は０で、ボーナスゲーム（２種ＢＢゲーム：第２種特別役物の連続作動）に突入（ボーナス放出）し、作動が終了すると、通常遊技を特殊リプレイ１及び特殊リプレイ２を除外して内部抽せんを行なうストックタイム状態となるので、遊技者にとって興奮と感動を覚える至福の時間である。なお、第２種特別役物に替えて、第１種特別役物の連続作動でも構わない。
【０２４４】
レギュラーボーナスは、「赤７」「赤７」「チェリー」図柄が有効ライン上に３つ揃った場合の役名であり、これが通常遊技の内部抽せんで当選すると、同様にＲＡＭ１０２の記憶領域のフラグエリアにレギュラーボーナスフラグ１を立てる。そして、その後の通常遊技で「赤７」「赤７」「チェリー」図柄が揃うと獲得メダル数は０で、ボーナスゲーム（２種ＢＢゲーム：第２種特別役物の連続作動）に突入（ボーナス放出）し、作動が終了すると、通常遊技を特殊リプレイ１及び特殊リプレイ２を除外して内部抽せんを行なうストックタイム状態となる。なお、第２種特別役物に替えて、第１種特別役物の連続作動でも構わない。
【０２４５】
チェリーは、チェリー図柄が左ドラムに表示された場合の役名であり、１つの有効ラインにつき１枚（上段又は下段で２枚、中段は非有効ラインなので０枚）のメダルが獲得される。
【０２４６】
ベル１は、「ベル」「ベル」「赤７」図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、５枚のメダルが獲得される。
【０２４７】
ベル２は、「ベル」図柄が有効ライン上に３つ揃った場合の役名であり、１枚のメダルが獲得される。通常遊技は３枚のメダルを必要とするので、「ベル」図柄が揃っても差し引き２枚のマイナスとなる。
【０２４８】
再遊技は、リプレイ図柄が有効ライン上に３つ揃った場合の役名であり、これに対して通常はメダル獲得がされず（実質、３枚のメダル獲得に相当する）、フラグエリア（リプレイフラグ）にフラグ１を立て、遊技者のスタートレバー９の操作によりリプレイ動作を行ってフラグを下げる（即ち、０とする）。つまり、次回のゲーム（通常遊技）は、メダルを投入することなく行うことができる再遊技となる。
【０２４９】
特殊リプレイ１は、「リプレイ」「リプレイ」「赤７」図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、再遊技と同様に、メダル投入なしに次回の通常遊技を行うことができると共に、ボーナスフラグが立っていない場合には、高確率再遊技状態１（ＲＴ１状態）を設定する。
【０２５０】
特殊リプレイ２は、「リプレイ」「リプレイ」「チェリー」図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、特殊リプレイ１と同様に、再遊技可能で高確率再遊技状態２（ＲＴ２状態）を設定する。なお、ＲＴ１状態及びＲＴ２状態は、図２９（Ｂ）の抽選テーブル（低確率状態）を使用するが、ｎの値が異なるのみで、ＲＴ２状態の方が遊技者には有利である。
【０２５１】
図３０は、遊技機の疑似確変（対戦演出）機能を実現する主要動作処理手順を示すフローチャートである。
【０２５２】
遊技ホールの従業員が、遊技者にプレイさせる前に出玉率の段階設定値を設定した初期状態がステップＳ５００であり、ボーナス（１／２０）及びハズレ（１／２０）が高確率で当選する高確率ゾーンとなる。なお、パチスロ機では電源のＯＮ／ＯＦＦで初期状態とはならないが、ゲーム機等では電源操作で初期状態となる。
【０２５３】
主制御部１００は、ステップＳ５００で、遊技者がスタートレバーを操作して、変動表示ゲームを開始させると、通常ゲームのメイン処理を実行する。そして、スタート信号の受信タイミングに合わせて乱数抽選（内部抽せん）を行い、乱数抽選した値と抽選テーブル（図２８（Ａ）参照）とを比較して、各種入賞役が当選したか否かを判断してフラグを立てる。
【０２５４】
そして、主制御部１００は、ドラム部２を一斉に回転させて、左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃ上に表示された複数の図柄（本実施例の場合は、各ドラムには２１個の図柄が表示されている）を変動させる変動表示ゲームを開始して、内部抽選の結果、当選となって役が成立した場合には、有効ライン上にその役の図柄を揃えるための引込制御や、逆にハズレとなって役が不成立の場合には、有効ライン上に当選役（ボーナスや小役）の図柄を揃えないための回避制御を行う。ただし、ボーナスフラグが立っている場合に、ハズレを引くとボーナス図柄を引き込んでボーナス入賞とする。
【０２５５】
また、主制御部１００は、通常遊技の各変動表示ゲームにおいて、同一図柄が有効ライン上に並んで窓部３に表示されれば入賞とし、図２９に示す配当表に従って、遊技メダルをメダル払出装置から払い出し、メダル払出口１６より排出する。そして、通常ゲーム処理を終了して、ステップＳ５１０へ移行する。
【０２５６】
主制御部１００は、ステップＳ５１０で、フラグによりいずれかのボーナスが当選しているか否かを判断し、当選していなければ（ＮＯ）、ステップＳ５２０に移行するのに対し、ボーナスが当選していれば（ＹＥＳ）、ステップＳ５１１でハズレ（一般に、「純ハズレ」ともいう）か否かを判断し、ハズレでなければ（ＮＯ）、ハズレを引くまで通常ゲーム（図示せず。以下、同じ。）を繰り返す。そして、ステップＳ５１１でハズレを引くと、ステップＳ５４０に移行する。
【０２５７】
主制御部１００は、ステップＳ５４０のボーナス放出処理において、ボーナス図柄を表示可能状態にしてボーナスを放出すると共に、ドラム部２に表示したボーナス図柄をＲＡＭ１０２に記憶し、その後のボーナスゲーム（特別遊技）で第２種特別役物を連続作動させて、払い出し枚数が所定数（ＢＢでは２５３枚、ＲＢでは１２６枚）を超えた時点でステップＳ５４１に移行する。
【０２５８】
主制御部１００は、ステップＳ５４１でＲＡＭ１０２に記憶したボーナスがビッグボーナス（赤７図柄）か否かを判断し、ビッグボーナスであればステップＳ５４２で第一継続ゲーム数（例えば、３０ゲーム）を設定する一方、ビッグボーナスでなければ（つまり、レギュラーボーナスであれば）、ステップＳ５４３で第二継続ゲーム数（例えば、１０ゲーム）を設定して、ステップＳ５５０に移行する。即ち、継続ゲーム数が長ければ長い程、遊技者には有利ということであり、ビッグボーナスを期待するのである。
【０２５９】
主制御部１００は、ステップＳ５５０で通常ゲームがストックタイム状態であることを副制御部１６０に通知すると、副制御部１６０は各種表示装置やランプでその旨を煌びやかに報知する。また、主制御部１００は、図２８（Ｃ）の抽選テーブル（ストックタイム）を使用して、ボーナスを高確率（１／２０）で当選させるのに対し、ハズレを低確率（１／３００）で当選させることにより、ボーナスを放出することなく、設定した継続ゲーム数の全てを消化させるようにする。なお、この場合、特殊リプレイ１及び特殊リプレイ２を共に除外（又は、１／６５０００程度の超低確率に）して内部抽せんを行なう。なお、除外とは、確率０（ゼロ）のことをいう。
【０２６０】
主制御部１００は、ステップＳ５５０の通常ゲーム（ストックタイム）を１ゲーム行うとステップＳ５５１に移行してボーナスが当選して（フラグが立って）いるか否かを判断し、当選していればステップＳ５５２でハズレであれば、ステップＳ５４０のボーナス放出処理に移行する。一方、主制御部１００は、ステップＳ５５１でボーナスが当選していないか、又はステップＳ５５２でハズレでなければ、ステップＳ５６０へ移行し、継続ゲーム数を消化（天井に到達）したか否かを判断する。そして、主制御部１００は、消化していなければステップＳ５５０に移行する一方、消化していればストックタイム（ＲＴ）を終了し、抽選に関する内部状態を新たに設定し直して、ステップＳ５００に移行する。なお、この内部状態は上述した高確率ゾーンであり、図２８（Ａ）の抽選テーブル（高確率状態）を使用し、ボーナス（１／２０）及びハズレ（１／２０）が高確率で当選する。
【０２６１】
仮に、ステップＳ５５０のストックタイムでいずれかのボーナスが当選すると、ステップＳ５１１でハズレを引きさえすれば、ステップＳ５４０のボーナス放出処理になること、及びハズレが高確率で当選するゾーン（天国状態）であることにより、遊技者の射幸心を強烈に煽ることができる。また、ストックタイムとその後の高確率ゾーンでは、バトル演出や恋愛ゲーム演出など好適な映像を適時流すことで、遊技者に更なる興奮と感動を与えるができるのである。一方、ストックタイムでボーナスが当選していなくても、ボーナス確率が高確率（１／２０）であるので、遊技者は気合いが入る。
【０２６２】
これに対して、主制御部１００は、ステップＳ５１０でボーナスが当選していなければ（ＮＯ）、ステップＳ５２０に移行して、特殊リプレイ１が当選しているか否かを判断する。また、特殊リプレイ１が当選していない場合（ステップＳ５２０でＮＯ）、同様にステップＳ５３０に移行して、特殊リプレイ２が当選しているか否かを判断する。ここで、特殊リプレイ１又は特殊リプレイ２を引くと、以下に示す通り、ハマリモードのリプレイタイム１（ＲＴ１）又はリプレイタイム２（ＲＴ２）が設定されるので、遊技者は特殊リプレイが当選しないように念じるのである。もし、運よく特殊リプレイを引かなければ、高確率ゾーンのステップＳ５００に戻ることができる。
【０２６３】
一方、主制御部１００は、ステップＳ５２０で特殊リプレイ１が当選していれば（ＹＥＳ）、ステップＳ５２１で図２８（Ｂ）の抽選テーブル（低確率状態）を使用して、内部状態をＲＴ１に設定する。ＲＴ１は、例えばハズレを１／３００の低確率で当選させることにより、ボーナスの放出を困難な状態にすると共に、天井ゲーム数（底ゲーム数であって、ＲＴ（高確率再遊技状態）としてあらかじめ定められた回数の１２００ゲーム程度）を設定する。なお、ボーナスは高確率（１／２０）で当選させるのであるが、ボーナスフラグが立っていてもハズレを引かないのでボーナス放出にはならない（つまり、ハマリゾーン）。
【０２６４】
主制御部１００は、ステップＳ５２２に移行してボーナスが当選して（フラグが立って）いるか否かを判断し、当選していればステップＳ５２３でハズレであれば、ステップＳ５４０のボーナス放出処理に移行する一方、ステップＳ５２２でボーナスが当選していないか、又は、ステップＳ５２３でハズレでなければ、ステップＳ５２４へ移行する。
【０２６５】
主制御部１００は、ステップＳ５２４でハマリの継続ゲーム数を消化（天井に到達）したか否かを判断し、消化していなければステップＳ５２２に移行しハマリ状態を継続する一方、消化していれば次の通常ゲームでハズレを必ず当選（１００％当選）させて、ステップＳ５４０のボーナス放出処理に移行する。つまり、ステップＳ５２２からステップＳ５２４のループにハマると地獄状態になるので、遊技者はこの状況から一早く抜けることを願うのである。
【０２６６】
一方、主制御部１００は、ステップＳ５２０で特殊リプレイ１が当選していなければ（ＮＯ）、ステップＳ５３０に移行し、特殊リプレイ２が当選しているか否かを判断する。
【０２６７】
主制御部１００は、特殊リプレイ２が当選していれば（ＹＥＳ）、同様にステップＳ５３１で図２８（Ｂ）の抽選テーブル（低確率状態）を使用して、内部状態をＲＴ２に設定する。ＲＴ２は、例えばハズレを１／２００の中確率で当選させることにより、ボーナスの放出をやや困難な状態にすると共に、天井ゲーム数として６００ゲーム程度を設定する。なお、ボーナスは高確率（１／２０）で当選させるのであるが、ボーナスフラグが立っていてもハズレを引かないのでボーナス放出にはならない。
【０２６８】
主制御部１００は、ステップＳ５３２に移行してボーナスが当選して（フラグが立って）いるか否かを判断し、当選していればステップＳ５３３でハズレであれば、ステップＳ５４０のボーナス放出処理に移行する一方、ステップＳ５３２でボーナスが当選していないか、又は、ステップＳ５３３でハズレでなければ、ステップＳ５３４へ移行する。
【０２６９】
主制御部１００は、ステップＳ５３４でハマリの継続ゲーム数を消化（天井に到達）したか否かを判断し、消化していなければステップＳ５３２に移行して、ハマリ状態を継続する一方、消化していれば次の通常ゲームでハズレを必ず当選（１００％当選）させて、ステップＳ５４０のボーナス放出処理に移行する。なお、２種類の特殊リプレイについて説明したが、更に増やして３つ以上の複数個を設けたり、減らして１つのハマリ状態にしてもよい。
【実施例６】
【０２７０】
本願改良発明でも、図２９に示す配当表を使用するが、抽選テーブルは図２８に示すものと多少異なっているものの、基本的には同じなので、重複説明を省略する。
【０２７１】
図３１は、遊技機の疑似確変（高確演出）機能を実現する主要動作処理手順を示すフローチャートである。
【０２７２】
遊技ホールの従業員が、遊技者にプレイさせる前に出玉率の段階設定値を設定した初期状態がステップＳ６００であり、バックアップＲＡＭにより直前の内部状態を記憶しており、そのまま引き継いでいる。ただし、ＲＯＭを交換したりバックアップ電源が切れた場合には、ハズレを高確率で引きやすい初期状態となる。つまり、この初期状態が、高確率再遊技状態ではない非リプレイタイム状態であり、後述するように天井ゲーム数に到達した場合、初期状態に戻るので高い確率でボーナスを放出するのである。
【０２７３】
まず、ＲＯＭ交換などが行われることにより、データバックアップ用のＲＡＭ１０２が初期化（クリア）されると、主制御部１００は、内部状態をハズレ確率が１／３０の非リプレイタイム状態とする。
【０２７４】
主制御部１００は、ステップＳ６００で、遊技者がスタートレバーを操作して、変動表示ゲームを開始させると、通常ゲームのメイン処理を実行する。そして、スタート信号の受信タイミングに合わせて乱数抽選（内部抽せん）を行い、乱数抽選した値と抽選テーブルとを比較して、各種入賞役が当選したか否かを判断してフラグを立てる。
【０２７５】
そして、主制御部１００は、ドラム部２を一斉に回転させて、左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃ上に表示された複数の図柄（本実施例の場合は、各ドラムには２１個の図柄が表示されている）を変動させる変動表示ゲームを開始して、内部抽選の結果、当選となって役が成立した場合には、有効ライン上にその役の図柄を揃えるための引込制御や、逆にハズレとなって役が不成立の場合には、有効ライン上に当選役（ボーナスや小役）の図柄を揃えないための回避制御を行う。ただし、後述するように、ボーナスフラグが立っている場合、ハズレを引くとボーナス図柄を引き込んでボーナスを放出（入賞）する。
【０２７６】
また、主制御部１００は、通常遊技の各変動表示ゲームにおいて、同一図柄が有効ライン上に並んで窓部３に表示されれば入賞とし、図２９に示す配当表に従って、遊技メダルをメダル払出装置から払い出し、メダル払出口１６より排出する。そして、通常ゲーム処理を終了して、ステップＳ６１０へ移行する。
【０２７７】
主制御部１００は、ステップＳ６１０で、フラグによりいずれかのボーナスが当選しているか否かを判断し、当選していなければ（ＮＯ）、ステップＳ６１２に移行する一方、ボーナスが当選していれば（ＹＥＳ）、ステップＳ６４０へ移行する。
【０２７８】
主制御部１００は、ステップＳ６４０に移行すると、当選したボーナスがビッグボーナス１（ボーナス１）か否かを判断し、ビッグボーナス１であればステップＳ６５０で内部状態をＲＴ１（リプレイタイム１）に設定する一方、ビッグボーナス１でなければ（必然的に、残りのビッグボーナス２となる。ただし、これをレギュラーボーナスと称しても何ら問題ない。）ステップＳ６６０で内部状態をＲＴ２（リプレイタイム２）に設定する。
【０２７９】
主制御部１００は、ステップＳ６５０で内部状態をＲＴ１に設定する場合、ハズレを引く確率を例えば１／３０程度の高確率に設定するだけで、ＲＴ１の継続ゲーム数（天井ゲーム数）は設定しない。これにより、ステップＳ６５２で平均３０ゲームに一度の割合でハズレとなる（つまり、継続ゲーム数を設定するまでもない）ので、その後ステップＳ６５４に移行してビッグボーナスを放出（入賞）する。なお、図示していないが、ステップＳ６５２でハズレを引かなければ、通常ゲームを行ってハズレを引くまでステップＳ６５２を繰り返す。
【０２８０】
主制御部１００は、ステップＳ６５４に移行すると、ビッグボーナス１放出処理において、ボーナス図柄を表示可能状態にして、窓部３の有効ライン上に揃えてボーナスを放出すると共に、窓部３に表示したボーナス図柄をＲＡＭ１０２に記憶し、その後のボーナスゲーム（特別遊技）で第１種特別役物又は第２種特別役物を連続作動させて、払い出し枚数が所定数（ＢＢ１で２５３枚）を超えた時点でステップＳ６５６に移行する。
【０２８１】
主制御部１００は、ステップＳ６５６でＲＡＭ１０２に記憶したボーナスがビッグボーナス１（赤７図柄）であるから、ビッグボーナス１後の内部状態（ＲＴ３）として、ハズレ確率を例えば１／５０程度の確率で、且つリプレイタイムの継続ゲーム数（天井ゲーム数）を例えば１５０ゲーム程度に設定する。通常ゲームを行って、その数が継続ゲーム数（天井ゲーム数）の１５０ゲームに到達すれば、リプレイタイムは終了となり、リプレイの確率が普通で（１／７．３）且つハズレの確率が非常に高い（例えば、１／５程度）状態の通常状態（非リプレイタイム状態）となるので、超高確率でハズレを引いて成立しているボーナスを放出するのである。
【０２８２】
一方、主制御部１００は、（ステップＳ６４０においてＮＯで、）ステップＳ６６０で内部状態をＲＴ２に設定する場合、ハズレを引く確率及びＲＴ２の継続ゲーム数（天井ゲーム数）を現状の値に固定する（つまり、ＢＢ２を放出するまで、現状値から全く変更しない。）。これにより、ステップＳ６６２で現状固定されたハズレ確率でハズレを引くか又はステップＳ６６３で継続ゲーム数を消化（天井ゲーム数に到達）すると、その後ステップＳ６６４に移行してビッグボーナス２を放出（入賞）する。
【０２８３】
主制御部１００は、ステップＳ６６４に移行すると、ビッグボーナス２放出処理において、ボーナス図柄を表示可能状態にして、窓部３の有効ライン上に揃えてボーナスを放出すると共に、窓部３に表示したボーナス図柄をＲＡＭ１０２に記憶し、その後のボーナスゲーム（特別遊技）で第１種特別役物又は第２種特別役物を連続作動させて、払い出し枚数が所定数（ＢＢ２で１５３枚）を超えた時点でステップＳ６６６に移行する。
【０２８４】
主制御部１００は、ステップＳ６６６でＲＡＭ１０２に記憶したボーナスがビッグボーナス２（赤７、赤７、チェリー図柄）であるから、ビッグボーナス２後の内部状態（ＲＴ４）として、ハズレ確率を例えば１／１５０程度の確率で、且つリプレイタイムの継続ゲーム数（天井ゲーム数）を例えば４５０ゲーム程度に設定する。ビッグボーナス１と同様に、通常ゲーム数が天井ゲーム数４５０ゲームに到達すれば、リプレイタイムは終了となり、リプレイの確率１／７．３且つハズレ確率が１／５程度の通常状態（非リプレイタイム状態）となるので、超高確率でハズレを引いて、成立しているボーナスを放出するのである。
【０２８５】
この様にして、主制御部１００は、ビッグボーナス１後の内部状態（ＲＴ３）として、ハズレ確率を１／５０で、天井ゲーム数を１５０ゲームに設定する一方、ビッグボーナス２後の内部状態（ＲＴ４）として、ハズレ確率を１／１５０で、天井ゲーム数を４５０ゲームに設定するが、例えば、ビッグボーナス１とビッグボーナス２との中間的なビッグボーナスとしてビッグボーナス３を設けてもよい。その場合、ビッグボーナス３後の内部状態として、ハズレ確率を１／１００で、天井ゲーム数を３００ゲームというように、中間状態に設定すると趣向性や遊技性が増す。
【０２８６】
主制御部１００は、ステップＳ６５６で内部状態ＲＴ３又はステップＳ６６６で内部状態ＲＴ４のいずれかを設定し、ステップＳ６００に移行すると、上述した通常ゲームのメイン処理を実行する。例えば、内部状態がＲＴ３又はＲＴ４のいずれであっても、ここでビッグボーナス１が当選すれば、内部状態はＲＴ１（天井ゲーム数は現状維持）となり、遊技者にとって大変有利で最も好ましい状態となる。一方、ビッグボーナス１放出後の内部状態がＲＴ３で、ビッグボーナス２が当選すれば、内部状態はＲＴ３で固定となり、遊技者にとって有利で好ましい状態となるのに対し、ビッグボーナス２放出後の内部状態がＲＴ４で、ビッグボーナス２が当選すれば、内部状態はＲＴ４で固定となり、遊技者にとって比較的好ましい普通状態となる。
【０２８７】
ところが、ステップＳ６００に移行して、ビッグボーナスが当選しなかった場合、ステップＳ６１２からステップＳ６２０、ステップＳ６３０に移行して、ボーナスを引くまでこれらのステップをループする。
【０２８８】
主制御部１００は、ステップＳ６１２で、特殊リプレイ状態（特殊リプレイが入賞し既にＲＴを設定した状態）か否かを確認し、特殊リプレイ状態であればステップＳ６００に移行する一方、特殊リプレイ状態でなければステップＳ６２０に移行する。
【０２８９】
主制御部１００は、内部状態がボーナス後のＲＴ３又はＲＴ４のいずれであっても、ステップＳ６２０で、特殊ＲＰ１（特殊リプレイ１）が入賞していればステップＳ６２２に移行して、特殊ＲＰ１後の内部状態としてＲＴ５を設定する一方、入賞していなければステップＳ６３０で、特殊ＲＰ２（特殊リプレイ２）が入賞していればステップＳ６３２に移行して、特殊ＲＰ２後の内部状態としてＲＴ６を設定して、ステップＳ６００に移行する。
【０２９０】
主制御部１００は、ステップＳ６２２で特殊ＲＰ１後の内部状態（ＲＴ５）として、ハズレ確率を例えば１／４００で、且つリプレイタイムの継続ゲーム数（天井ゲーム数）を例えば１２００ゲームに設定する一方、ステップＳ６３２で特殊ＲＰ２後の内部状態（ＲＴ６）として、ハズレ確率を例えば１／２００で、且つリプレイタイムの継続ゲーム数（天井ゲーム数）を例えば６００ゲームに設定する。なお、特殊ＲＰ１と特殊ＲＰ２との中間的な特殊リプレイとして特殊ＲＰ３を設けてもよい。その場合、特殊ＲＰ３後の内部状態として、ハズレ確率を１／３００で、天井ゲーム数を９００ゲームというように、中間状態に設定すると趣向性や遊技性が増す。
【０２９１】
主制御部１００は、ステップＳ６２２で内部状態ＲＴ５又はステップＳ６３２で内部状態ＲＴ６のいずれかを設定し、ステップＳ６００に移行すると、上述した通常ゲームのメイン処理を実行する。例えば、内部状態がＲＴ５又はＲＴ６のいずれであっても、ここでビッグボーナス１が当選すれば、内部状態はハズレを引きやすいＲＴ１（天井ゲーム数は現状維持）となり、遊技者にとって大変有利で最も好ましい状態となる。一方、内部状態がＲＴ５又はＲＴ６で、ビッグボーナス２が当選すれば、内部状態はハズレを引きにくいＲＴ５又はＲＴ６のいずれかで固定となり、遊技者にとって好ましくないハマリ状態となる。
【０２９２】
詳述すると、特殊ＲＰ１を引いて内部状態がＲＴ５となり、ビッグボーナス２が当選してステップＳ６６２で内部状態が現状固定されるので、非常に低い確率（１／４００）でハズレを引くか、又はステップＳ６６３で１２００ゲームという天井ゲーム数に到達しなければ、ビッグボーナス２を放出（入賞）しないので、これが最悪のケース（大ハマリ状態）である。これに対し、特殊ＲＰ２を引いて内部状態がＲＴ６となり、ビッグボーナス２が当選した場合、ステップＳ６６２で内部状態は現状固定されるが、少しだけ低い確率（１／２００）でハズレを引くか、又はステップＳ６６３で６００ゲームという浅い天井ゲーム数に到達すれば、ビッグボーナス２を放出（入賞）するので、これは小ハマリ状態である。
【０２９３】
つまり、ビッグボーナス放出後に、好適なＲＴ内部状態が設定された通常ゲームにおいて、まず特殊ＲＰを引いて、その後最初に引いたビッグボーナスがビッグボーナス２である場合だけがハマリ状態となる。その一方、まず最初にビッグボーナスを引くか、又は最初に特殊ＲＰを引いてもビッグボーナス１を引けば（ビッグボーナス２を引かなければ）チャンス状態（高確率状態）となる。
【０２９４】
本発明に係る遊技機及び確率変動方法では、上述した通り、入賞図柄が窓部３に表示されるので、遊技者はいずれの特殊ＲＰが入賞したかを知ることができる一方、複数のボーナスの内いずれがどのタイミングで内部当選したか（ボーナスフラグが立ったこと）を知ることはできない。このボーナスの内部当選のタイミングと種類は、遊技機のみが知っており、このことを利用して遊技機は、遊技者に対して効果的な演出が可能である。
【０２９５】
例えば、ビッグボーナス２が終了後は内部状態（ＲＴ４）となるが、２０ゲーム目に特殊ＲＰ１図柄が窓部３に表示されると、遊技者は落胆するであろうが、それより以前にビッグボーナスのいずれかが当選していること又は最初にビッグボーナス１の当選を願うはずである。この深層心理を利用して、巧みに射幸心を煽る演出を行うのである。
【０２９６】
つまり、２０ゲーム目に特殊ＲＰ１を引いて内部状態がＲＴ５となり、２５ゲーム目にビッグボーナス２が当選して大ハマリ状態となった場合、遊技機は、あたかもビッグボーナス１が内部当選したかのように約５０ゲーム目に「高確率」という表示を表示演出装置１１で行う。この「高確率」表示を見た遊技者は、内心熱く燃えるであろうが、遊技機は３０ゲーム継続表示した約８０ゲーム目に「高確率」表示を消すのである。同様に、遊技機は、あたかもビッグボーナス２が特殊ＲＰ１よりも前に内部当選したかのように約１２０ゲーム目に「高確率」という表示を表示演出装置１１で行うと、遊技者は再び射幸心を燃え上がらせるのである。逆に、ビッグボーナス１が内部当選しているか、又はビッグボーナス２が特殊ＲＰ１よりも前に内部当選している場合には、「高確率」の表示演出をボーナスが放出されるまで続けることができる。また、遊技機がホールで仮に遊技されない状態で放置されていたとしても、特殊ＲＰを複数設けているので、次に座る遊技者は天井ゲーム数を正確に知ることができないという独自の効果がある。
【実施例７】
【０２９７】
本願出願人がした特願２００８‐０６６６８４（出願日：平成２０年３月１４日）の図４０に示す通り、通常遊技で内部抽せんを行なって、少なくとも第一ボーナス（確変ボーナス）、第二ボーナス（普通ボーナス）、小役、再遊技及びハズレを決定すると共に、いずれかのボーナスが当選した状態でハズレとなった場合、表示部にボーナス図柄を表示してボーナス後の特別遊技を行う遊技機を当該基礎出願で既に開示している。これを言い換えると、ボーナスと小役が同時当選した状態では、小役図柄を優先して有効ライン上に停止させる制御を行うことである。よって、複数個の図柄が描かれた図柄列を複数列変動させる変動表示ゲームを開始し、抽選によりボーナス役及び小役が同時に内部当選している状態で、図柄列毎に停止操作されると、内部当選している小役図柄を優先して有効ライン上に停止させる一方、前記小役図柄を有効ライン上に停止させることができない場合、内部当選しているボーナス役図柄を有効ライン上に停止させるように引き込み制御を行うと共に、有効ライン上に前記小役図柄又は前記ボーナス役図柄が所定の組み合わせで揃って表示されると該内部当選役が成立する遊技機も３つの基礎出願で既に開示している。
【０２９８】
なお、変動表示ゲームで抽選する少なくとも二種類の役をＡ役とＢ役とし、Ａ役よりもＢ役を優先して有効ライン上に停止させる引き込み制御を行う遊技機の一例として回胴式遊技機を取り上げ、Ａ役としてボーナス役を、Ｂ役として小役を当て嵌めて詳細に説明する。
【０２９９】
図３２は、ドラムの図柄配置表である。
【０３００】
左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃのそれぞれには、左ドラム図柄、中ドラム図柄及び右ドラム図柄が描かれた回胴帯（図示せず）が、各ドラムの外周部において一周するように張り付けられている。
【０３０１】
各回胴帯には、それぞれ異なった並びの図柄が２１個描かれており、ボーナスが作動する図柄の「赤７」、「青７」、「緑７」、各種小役図柄の「赤ベル」、「青ベル」、「緑ベル」、スイカ及び再遊技が作動するリプレイが描かれている。なお、捨て図柄は有効ライン上に停止しても役を構成せず、遊技者に目立たないように、例えば薄い灰色で丸の中に「Ｎ」が印刷されている。ただし、中ドラム２ｂの中段に（捨て図柄）が停止した場合にのみ、後述するチャンス・スイカ役を構成する。
【０３０２】
図３３は、図柄の組合せ表示判定図である。
【０３０３】
主制御部１００は、ドラムが３個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数に応じた窓部３の有効ライン上で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。
【０３０４】
図３３（Ｂ）は、遊技メダルを規定数３枚投入（一般遊技３枚専用：非役物作動時）した場合の有効ラインであり、左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃの順に、第１ライン（上段、中段、下段：右下り）、第２ライン（下段、中段、上段：右上り）、第３ライン（上段、中段、上段：Ｖ字）及び第４ライン（下段、中段、下段：逆Ｖ字）の４つが有効となる。
【０３０５】
図３３（Ｃ）は、ボーナスゲーム中に遊技メダルを規定数１枚又は２枚投入した場合の有効ラインであり、上記の第１ライン及び第２ラインの２つが有効となる。
【０３０６】
図３４は通常遊技における配当表（ＡＴ）、図３５は条件装置の組合せ表、図３６は窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【０３０７】
主制御部１００は、ドラムが３個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数に応じた有効ライン上（図３３参照）で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。
【０３０８】
（１）第一ボーナス：左ドラム２ａに（赤７、青７、緑７）の何れか、中ドラム２ｂに（赤７、青７、緑７）の何れか、右ドラム２ｃに（赤７、青７、緑７）の何れか（合計２７種類）、が有効ライン上に停止すると、獲得枚数は０枚でその後に第一ボーナスゲームが付与される。この第一ボーナスは、例えば当選確率が１／３６で、第一ボーナスゲームの規定投入枚数が１枚、払出し枚数が５９枚を超えた時点で終了する。抽選で第一ボーナスグループが内部当選し、第一ボーナスグループフラグが立つことにより２７種類全ての第一ボーナスが成立可能となる。なお、第一ボーナスグループのみが単独当選することは稀であり、殆どの場合、一枚役グループ１〜一枚役グループ５の何れかと同時に内部当選する。例えば、後述する一枚役４グループと同時当選であれば、小役が優先されて一枚役４図柄が必ず揃うので、当選時に第一ボーナスを成立させることはできない。また、後述する一枚役５グループと同時当選であれば、操作順序と操作タイミングが合った時だけ、当選時に第一ボーナスを成立させることができる。
【０３０９】
（２）第二ボーナス：左ドラム２ａに（黒バー）、中ドラム２ｂに（赤７、青７、緑７）の何れか、右ドラム２ｃに（赤７、青７、緑７）の何れか（合計９種類）、が有効ライン上に停止すると、獲得枚数は０枚でその後に第二ボーナスゲームが付与される。この第二ボーナスは例えば当選確率が１／３００で、第二ボーナスゲームの規定投入数が２枚、払出し枚数が３５９枚を超えた時点で終了する。抽選で第二ボーナスグループが内部当選し、第二ボーナスグループフラグが立つことにより９種類全ての第二ボーナスが成立可能となる。なお、主制御部１００は、第二ボーナスグループを単独で作動させた場合には、如何なる停止ボタン操作でも、有効ライン上に第二ボーナス図柄を引き込んで必ず成立させる。
【０３１０】
（３）リプレイ：リプレイ図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されず、フラグエリアにフラグ１を立て、再遊技が作動する。遊技者のスタートレバー９の操作により、次回のゲームはメダルを投入することなく行うことができる。このリプレイが内部当選して再遊技が３回連続して成立すると、それを契機にしてアシストストック抽選（ＡＴストック抽選）を遊技機内部で行う。なお、ＡＴストック抽選のタイミングは、再遊技が２回連続して成立した次の遊技で、（ａ）スタートレバー操作時に再遊技が当選した時点又はその直後、（ｂ）第３停止ボタンの操作時又は離した時点などが考えられる。ここで３連リプ（３回連続リプレイ）が成立すれば、遊技者はＡＴストック抽選が行われることを認識しており、当選によるボーナス放出の期待感で激アツな気持ちになる。
【０３１１】
（４）チャンス・スイカ：スイカ図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、獲得枚数は１ラインに付いて１０枚となる。抽選でチャンス・スイカグループが内部当選すると、チャンス・スイカの条件装置１個が作動し、それを契機に遊技機内部でアシストストック抽選（ＡＴストック抽選）が行われる。左停止ボタン１０ａの停止操作で左ドラム２ａの上段に（スイカ）が、中停止ボタン１０ｂの停止操作で中ドラム２ｂの中段に（スイカ）が停止して、右ドラム２ｃは上から下へ回転中と仮定する（図３６（Ａ）参照）。なお、左停止ボタン１０ａの停止操作のタイミングによっては、（スイカ）が左ドラム２ａの下段に停止することもある（図示せず）。
【０３１２】
図３６（Ａ）の状態で、赤７、青７、緑７の何れかを窓部３の枠上付近に狙って右停止ボタン１０ｃを操作すると、「バヒューン」という効果音と共に（スイカ）が上段と下段の両方に停止する（図３６（Ｂ）参照）。それ以外のタイミング（目押しミス）で右停止ボタン１０ｃを操作すると、（スイカ）が下段に、又は上段に一つだけ停止する（下段停止を示す図３６（Ｃ）参照）。図３６（Ｂ）は有効ライン２本で、図３６（Ｃ）は有効ライン１本であるが、最大払出枚数が１０枚であるので、入賞有効ライン数に拘わらず獲得枚数は同じ１０枚となるが、「バヒューン」という効果音は生じない。なお、このチャンス・スイカの条件装置が作動した場合には、中ドラムに（捨て図柄）が表示されてもよく（他はＡＮＹ図柄）、上記と同じ払い出し、効果音やＡＴストック抽選が行われる。この場合、スイカ図柄が上段横一列に表示されるので、遊技者はあたかも上段にスイカが入賞したかのように感知する。
【０３１３】
（５）ノーマル・スイカ：チャンス・スイカと同様に、スイカ図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、獲得枚数は１ラインに付き１０枚となる。抽選でノーマル・スイカグループが内部当選すると、ノーマル・スイカの条件装置１個が作動するが、このノーマル・スイカが内部当選しても、ＡＴストック抽選は行われない。左停止ボタン１０ａ及び中停止ボタン１０ｂの停止操作で（スイカ）が有効ライン上に停止する（図３６（Ａ）参照）。そして、図３６（Ａ）の状態で、赤７、青７、緑７の何れかを枠上に狙って右停止ボタン１０ｃを操作しても、上段の（スイカ）が滑って下段に停止する（図３６（Ｃ）参照）。よって、左ドラム２ａと中ドラム２ｂの有効ライン上にスイカ図柄が停止した場合には、中級者以上の遊技者であれば、赤７、青７、緑７の何れかを窓部３の枠上付近に狙って停止状態又はスベリ状態を見ることで、内部当選したスイカがチャンス・スイカか又はノーマル・スイカかを判別できる。ここで、図３６（Ｂ）に示すチャンス・スイカが表示されれば、３連リプと同様に遊技者は激アツな気持ちになる。
【０３１４】
（６）一枚役１：左ドラム２ａにボーナス図柄の（赤７、青７、緑７）の何れか、中ドラム２ｂに（赤ベル、青ベル、緑ベル）の何れか、右ドラム２ｃに（赤ベル、青ベル、緑ベル）の何れか（合計２７種類）、が有効ライン上に停止し、獲得枚数は１枚となる。一般遊技の規定数が３枚であるので、一枚役１の何れかが入賞しても差し引き２枚のマイナスになる。抽選で一枚役グループ１が内部当選し、一枚役グループ１フラグが立つことにより２７種類全ての一枚役１が入賞可能となる。
【０３１５】
（７）一枚役２：左ドラム２ａに（赤ベル、青ベル、緑ベル）の何れか、中ドラム２ｂにボーナス図柄の（赤７、青７、緑７）の何れか、右ドラム２ｃに（赤ベル、青ベル、緑ベル）の何れか（合計２７種類）、が有効ライン上に停止し、獲得枚数は１枚となる。同様に、差し引き２枚のマイナスになる。抽選で一枚役グループ２が内部当選し、一枚役グループ２フラグが立つことにより２７種類全ての一枚役２が入賞可能となる。
【０３１６】
（８）一枚役３：左ドラム２ａに（赤ベル、青ベル、緑ベル）の何れか、中ドラム２ｂに（赤ベル、青ベル、緑ベル）の何れか、右ドラム２ｃにボーナス図柄の（赤７、青７、緑７）の何れか（合計２７種類）、が有効ライン上に停止し、獲得枚数は１枚となる。同様に、差し引き２枚のマイナスになる。抽選で一枚役グループ３が内部当選し、一枚役グループ３フラグが立つことにより２７種類全ての一枚役３が入賞可能となる。
【０３１７】
（９）一枚役４：一枚役グループ１〜３とは異なり、如何なるボーナス図柄も含んでおらず、左ドラム２ａに（赤ベル、青ベル、緑ベル）の何れか、中ドラム２ｂに（赤ベル、青ベル、緑ベル）の何れか、右ドラム２ｃに（赤ベル、青ベル、緑ベル）の何れか（合計２７種類）、が有効ライン上に停止し、獲得枚数は１枚となる。同様に、差し引き２枚のマイナスになる。抽選で一枚役グループ４が内部当選し、一枚役グループ４フラグが立つことにより２７種類全ての一枚役４が入賞可能となる。
【０３１８】
（10）一枚役グループ５：１つのドラムに３種類のボーナス図柄の内１つと、１つのドラムに３種類のベル図柄の内２つと、１つのドラムに３種類のベル図柄の全てからなる６種類の一枚小役（つまり、一枚役１〜一枚役３の中の６つ）、及び一枚役グループ４の２７種類全ての小役からなる、合計３３個の一枚役が入賞可能となる。第一ボーナスが内部当選している状態で、一枚役グループ５の一つが当選した場合、停止ボタン操作の順序とタイミングによって、第一ボーナスが成立（役物連続作動装置の作動）したり、逆に一枚小役が入賞することになる。つまり、一枚役グループ５は、有効ライン上にボーナス役図柄を引き込んでボーナス役を成立させる為の、停止ボタン部の操作順序と操作タイミングを規定する「特別小役」の一つである。
【０３１９】
（10-1）一枚役グループ５−１：抽選で一枚役グループ５−１が内部当選し、一枚役グループ５−１フラグが立つことにより、左ドラム２ａにボーナス図柄の赤７、中ドラム２ｂに（青ベル、緑ベル）の何れか、右ドラム２ｃに（赤ベル、青ベル、緑ベル）の何れか（６種類）、及び一枚役グループ４の全て（２７種類）、合計３３種類の一枚役が入賞可能となる。
【０３２０】
（10-2）一枚役グループ５−２：抽選で一枚役グループ５−２が内部当選し、一枚役グループ５−２フラグが立つことにより、左ドラム２ａにボーナス図柄の赤７、中ドラム２ｂに（赤ベル、緑ベル）の何れか、右ドラム２ｃに（赤ベル、青ベル、緑ベル）の何れか（６種類）、及び一枚役グループ４の全て（２７種類）、合計３３種類の一枚役が入賞可能となる。
【０３２１】
（10-3）一枚役グループ５−３：抽選で一枚役グループ５−３が内部当選し、一枚役グループ５−３フラグが立つことにより、左ドラム２ａにボーナス図柄の赤７、中ドラム２ｂに（赤ベル、青ベル）の何れか、右ドラム２ｃに（赤ベル、青ベル、緑ベル）の何れか（６種類）、及び一枚役グループ４の全て（２７種類）、合計３３種類の一枚役が入賞可能となる。
【０３２２】
（10-4）一枚役グループ５−４：抽選で一枚役グループ５−４が内部当選し、一枚役グループ５−４フラグが立つことにより、左ドラム２ａにボーナス図柄の赤７、中ドラム２ｂに（赤ベル、青ベル、緑ベル）の何れか、右ドラム２ｃに（青ベル、緑ベル）の何れか（６種類）、及び一枚役グループ４の全て（２７種類）、合計３３種類の一枚役が入賞可能となる。
【０３２３】
（10-5）一枚役グループ５−５：抽選で一枚役グループ５−５が内部当選し、一枚役グループ５−５フラグが立つことにより、左ドラム２ａにボーナス図柄の赤７、中ドラム２ｂに（赤ベル、青ベル、緑ベル）の何れか、右ドラム２ｃに（赤ベル、緑ベル）の何れか（６種類）、及び一枚役グループ４の全て（２７種類）、合計３３種類の一枚役が入賞可能となる。
【０３２４】
（10-6）一枚役グループ５−６：抽選で一枚役グループ５−５が内部当選し、一枚役グループ５−５フラグが立つことにより、左ドラム２ａにボーナス図柄の赤７、中ドラム２ｂに（赤ベル、青ベル、緑ベル）の何れか、右ドラム２ｃに（赤ベル、青ベル）の何れか（６種類）、及び一枚役グループ４の全て（２７種類）、合計３３種類の一枚役が入賞可能となる。
【０３２５】
（10-7）一枚役グループ５−７〜一枚役グループ５−１２は、上記一枚役グループ５−１〜一枚役グループ５−６の左ドラム図柄と中ドラム図柄とを入れ替えたものに対応している。例えば、抽選で一枚役グループ５−７が内部当選し、一枚役グループ５−７フラグが立つことにより、左ドラム２ａに（青ベル、緑ベル）の何れか、中ドラム２ｂにボーナス図柄の赤７、右ドラム２ｃに（赤ベル、青ベル、緑ベル）の何れか（６種類）、及び一枚役グループ４の全て（２７種類）、合計３３種類の一枚役が入賞可能となる。
【０３２６】
（10-8）一枚役グループ５−１３〜一枚役グループ５−１８は、上記一枚役グループ５−１〜一枚役グループ５−６の左ドラム図柄と右ドラム図柄とを入れ替えたものに対応している。例えば、抽選で一枚役グループ５−１３が内部当選し、一枚役グループ５−１３フラグが立つことにより、左ドラム２ａに（赤ベル、青ベル、緑ベル）の何れか、中ドラム２ｂに（青ベル、緑ベル）の何れか、右ドラム２ｃにボーナス図柄の赤７、及び一枚役グループ４の全て（２７種類）、合計３３種類の一枚役が入賞可能となる。よって、一枚役グループ５−１〜一枚役グループ５−１８は、合計１８種類となる。
【０３２７】
（10-9）一枚役グループ５−１９〜一枚役グループ５−３６は、上記一枚役グループ５−１〜一枚役グループ５−１８のボーナス図柄赤７をボーナス図柄青７に入れ替えたものに対応している。よって、一枚役グループ５−１９〜一枚役グループ５−３６は、合計１８種類となる。
【０３２８】
（10-10）一枚役グループ５−３７〜一枚役グループ５−５４は、上記一枚役グループ５−１〜一枚役グループ５−１８のボーナス図柄赤７をボーナス図柄緑７に入れ替えたものに対応している。よって、一枚役グループ５−３７〜一枚役グループ５−５４は、合計１８種類となる。従って、一枚役グループ５は、合計５４種類となる。
【０３２９】
（11）色７・スイカ：左ドラム２ａに（赤７、青７、緑７）の何れか、中ドラム２ｂと右ドラム２ｃにスイカ図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、獲得枚数は１ラインに付いて１０枚となる。色７・スイカは第一ボーナスと同時又は第一ボーナスが内部当選中にのみ当選して、色７・スイカの条件装置１個が作動し、３種類の色７・スイカの何れか一つが入賞可能となる。内部当選を契機にして、遊技機内部でアシストストック抽選（ＡＴストック抽選）が行われる。
【０３３０】
次に、上述の様に構成された回胴式遊技機の動作について、図面やフローチャート等を参照して詳細に説明する。
【０３３１】
図３７〜図４２は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【０３３２】
第一ボーナスが内部当選して２７種類全てのボーナスフラグが立っている状態で、この一枚役グループ５−１が当選した場合、遊技者が左ドラム２ａの赤７図柄（Ｎｏ．２：図３２参照）を枠上に狙って、第一停止で左停止ボタン１０ａを操作すると（図３７（Ａ）左図参照）、主制御部１００は赤７図柄を左ドラム２ａの上段に引き込んで停止させる（図３７（Ａ）右図参照）。また、遊技者が左ドラム２ａの赤７図柄（Ｎｏ．２）を中段に狙って、第一停止で左停止ボタン１０ａを操作すると（図３７（Ｂ）左図参照）、主制御部１００は赤７図柄を左ドラム２ａの下段に引き込んで停止させる（図３７（Ｂ）右図参照）。これは、主制御部１００が、内部当選している小役図柄の（赤７）を優先して有効ライン上に停止させるからである。なお、同じ小役図柄の（赤ベル）を有効ライン上に引き込まないのは、小役図柄の（赤７）は同時当選しているボーナス図柄の赤７でもあるから、主制御部１００は小役だけの（赤ベル）よりも小役とボーナスを兼ねる（赤７）を優先して有効ライン上に停止させるからであり、その為の図柄停止制御データを記憶している。
【０３３３】
次に、図３７（Ａ）右図又は図３７（Ｂ）右図の状態で、遊技者が中ドラム２ｂの赤７図柄（Ｎｏ．８：図３２参照）を枠上に狙って、第二停止で中停止ボタン１０ｂを操作すると（図３８（Ａ）左図、図３８（Ｂ）左図参照）、主制御部１００は赤７図柄を中ドラム２ｂの中段に引き込んで停止させ、第一ボーナスのリーチ状態とする（図３８（Ａ）右図、図３８（Ｂ）右図参照）。なお、主制御部１００がボーナス図柄の赤７を有効ライン上に引き込む理由は、不当選の（赤ベル）は引き込み範囲に存在するものの、当選している小役図柄の（青ベル）又は（緑ベル）が引き込み範囲の４コマ以内になく、優先順位が高い小役を入賞させることができないので、優先順位の低いボーナス図柄の赤７を成立させようと引込制御（つまり、ボーナス役図柄の停止制御）をするからである。
【０３３４】
そして、図３８（Ａ）右図又は図３８（Ｂ）右図の状態で、遊技者が第三停止で右停止ボタン１０ｃを適当に操作（図柄を狙わない適当打ち、オヤジ打ち）すると、主制御部１００は第一ボーナス図柄である（赤７）、（青７）又は（緑７）の何れか一つを右ドラム２ｃの上段又は下段に引き込んで停止させ、第一ボーナスを必ず成立させる。
【０３３５】
例えば、図３８（Ａ）右図の状態で、遊技者が右ドラム２ｃの赤７図柄（Ｎｏ．２：図３２参照）が枠上に来た時に、第三停止で右停止ボタン１０ｃを操作すると（図３９（Ａ）左図参照）、主制御部１００は赤７図柄を右ドラム２ｃの上段に引き込んで停止させ、Ｖ字形の第３ライン上に（赤７、赤７、赤７）を揃えることにより第一ボーナスを成立させる（図３９（Ａ）右図参照）。また、図３８（Ａ）右図の状態で、遊技者が右ドラム２ｃの赤７図柄（Ｎｏ．２：図３２参照）が中段付近に来た時に、第三停止で右停止ボタン１０ｃを操作すると（図３９（Ｂ）左図参照）、主制御部１００は赤７図柄を右ドラム２ｃの下段に引き込んで停止させ、右下がりの第１ライン上に（赤７、赤７、赤７）を揃えることにより第一ボーナスを成立させる（図３９（Ｂ）右図参照）。なお、図３８（Ａ）右図の状態から、主制御部１００は青７図柄を右ドラム２ｃの上段（図４０（Ａ）参照）又は下段（図４０（Ｂ）参照）、緑７図柄を右ドラム２ｃの上段（図４０（Ｃ）参照）又は下段（図４０（Ｄ）参照）の何れかに停止させるので、遊技者は第三停止操作（右停止ボタン１０ｃの操作）で目押しする必要は一切ない。逆の言い方をすれば、遊技者は第三停止操作で（赤７、青７、緑７）の何れでも停止させることができる。
【０３３６】
従って、第一ボーナスが内部当選して２７種類全てと一枚役グループ５−１が同時当選した場合、赤７図柄を左ドラム２ａと中ドラム２ｂの有効ライン上に停止させてリーチ状態とすることができる。このリーチ状では、右ドラム２ｃに（赤７、青７、緑７）の何れでも有効ライン上に停止させて、第一ボーナスを成立させることが可能であるが、同一色の（赤７、赤７、赤７）が揃った場合には、ＡＴ抽選（通知回数抽選）やＡＴ抽選で当選する確率を向上させるのである。同様に、成立後の第一ボーナスゲームが終了した時点、第一又は第二ボーナスゲーム後に、ボーナスが作動することなく所定ゲーム数を消化した時点やその後の所定ゲーム数間（例えば、３２ゲーム）において、ＡＴ抽選（通知回数抽選）やＡＴ抽選で当選する確率を向上させる。特に、副制御部１６０は、スタートレバー９が操作された時に、第三停止で有効ライン上に表示させるボーナス役図柄の色を抽選で決定しており、遊技者の操作で実際に停止したボーナス役図柄の色と抽選した色とが一致した場合、ＡＴ抽選（通知回数抽選）やＡＴ抽選で当選する確率を向上させる。この様にすれば、遊技性が格段に向上する。
【０３３７】
その一方、第一ボーナスが内部当選している状態で、この一枚役グループ５−１が当選した場合、ボーナス図柄を揃えるチャンスであるにも拘わらず、上述した左ドラム２ａの赤７図柄（Ｎｏ．２：図３２参照）が枠上〜中段に位置するタイミング以外で、遊技者が左停止ボタン１０ａを第一停止操作したとき、主制御部１００は第一ボーナスを成立させない。
【０３３８】
例えば、遊技者が運試しに左ドラム２ａの青７図柄（Ｎｏ．９：図３２参照）を枠上に狙って、第一停止で左停止ボタン１０ａを操作すると（図４１（Ａ）参照）、主制御部１００は小役の青ベル図柄を左ドラム２ａの上段に引き込んで停止させる（図４１（Ｂ）参照）。その後、どのようなタイミングで、遊技者が第二停止の中停止ボタン１０ｂを操作し、最後に第三停止で右停止ボタン１０ｃを操作しても、主制御部１００は３種類のベル図柄の１つを中ドラム２ｂの中段に引き込んで停止させ（この場合、「緑ベル」：図４１（Ｃ）参照）、また３種類のベル図柄の１つを右ドラム２ｃの上段又は下段に引き込んで停止させる（この場合、上段に「赤ベル」：図４１（Ｄ）参照）。その結果、第３ライン上に（青ベル、緑ベル、赤ベル）が揃って、１枚小役が入賞する。これは、左ドラム２ａの第一停止操作で、小役とボーナスを兼ねる図柄の（赤７）が引き込み範囲になく、主制御部１００は引き込み範囲に位置する一枚小役図柄の（青ベル）を有効ライン上に停止させるからである。
【０３３９】
また同様に、第一停止操作で、遊技者が中ドラム２ｂ又は右ドラム２ｃの何れかを操作すると（図４２（Ａ）左図、及び図４２（Ｂ）左図参照）、主制御部１００は３種類のベル図柄の１つを中ドラム２ｂの中段に引き込んで停止させ（この場合、「青ベル」：図４２（Ａ）右図参照）、又は３種類のベル図柄の１つを右ドラム２ｃの上段又は下段に引き込んで停止させる（この場合、下段に「青ベル」：図４２（Ｂ）右図参照）。その後、どの様な手順とタイミングで残りのドラムを停止させても、主制御部１００は当選している一枚小役のベル図柄を有効ライン上に引き込むので、最終的に何れかの１枚小役が入賞することになる（例えば、図４１（Ｄ）参照）。
【０３４０】
結果として、第一ボーナスが内部当選している状態で、５４種類ある一枚役グループ５の一つが当選した場合だけが、ボーナスの放出チャンスとなるのであるが、その時でも遊技者がドラムの停止操作を正しい手順とタイミングで行わなければ、主制御部１００はボーナスを放出しない。その一方、主制御部１００は副制御部１６０にこの操作手順とタイミングをコマンドやデータ等で通知し、副制御部１６０が任意の契機（ＡＴ抽選や規定ゲーム数消化、選択ゲームでの勝利した時点）で遊技者に告知することで、ボーナスを連続して放出させることが可能になる。例えば、一般遊技において、一枚役グループ５の何れか一つが当選する確率を１／４とすると、第一ボーナスフラグが立っている場合に、遊技者が偶然に正しい操作手順とタイミングで停止操作を行う確率は２１６分の一（１／４×１／５４）程度となり、この確率がＡＴ非ストック時のボーナス放出確率となる。しかしながら、副制御部１６０が停止ボタンの操作手順と操作タイミングを映像や音声等で告知すれば、中級以上の遊技者ならば告知された順序で告知された図柄を目押しすることで、第一ボーナス図柄を確実に揃えることができる。つまり、副制御部１６０は、停止操作方法を遊技者に知らせることにより、一枚役グループ５の一つが当選する４ゲームに一度程度の高頻度で任意にボーナスを連チャンさせることが可能になる。
【０３４１】
図４３は、図柄停止処理サブルーチンを示すフローチャートである。実線は主制御部１００が実行し、破線は副制御部１６０が実行する処理を示している。
【０３４２】
主制御部１００は、図２２のステップＳ１７０のゲームメイン処理において、遊技者のスタートレバー９の操作（スタート信号の受信タイミング）に伴って乱数抽選を実行し、第一ボーナスが当選し且つ一枚役グループ５（一枚役グループ５−１〜一枚役グループ５−５４）の何れかが当選した場合、このサブルーチンを呼び出し、ドラム部２を回転させることにより図柄変動表示ゲームを開始する。
【０３４３】
主制御部１００は、ステップＳ７００で告知信号（コマンドやデータ等）を出力し、抽選結果や内部状態（ボーナスフラグ、ボーナス後の消化ゲーム数等）を副制御部１６０に通知して、ステップＳ７１０へ移行する。
【０３４４】
副制御部１６０は、告知信号を受信すると、ステップＳＳ１００でコマンドやデータ等により、第一ボーナスが当選中か否かを確認し、当選中でなければ終了する一方、当選中であればステップＳＳ１１０へ移行する。
【０３４５】
副制御部１６０は、ステップＳＳ１１０でＡＴストックの有無を確認し、ＡＴストックが無ければ終了する一方、ＡＴストックが有ればステップＳＳ１２０へ移行する。
【０３４６】
副制御部１６０は、ステップＳＳ１２０で一枚役グループ５の一つが当選したか否かを確認し、当選していなければ終了する一方、当選していればステップＳＳ１３０へ移行する。
【０３４７】
副制御部１６０は、ステップＳＳ１３０でＡＴストックを放出（ＡＴ機能を発動）させる条件が成立しているか否かを確認し、成立していなければ終了する一方、成立していればステップＳＳ１４０へ移行する。
【０３４８】
副制御部１６０は、ステップＳＳ１４０でＡＴ機能を発動し、停止ボタン操作の手順とタイミングを告知して、この処理を終了する。具体的にこのＡＴ機能は、一枚役グループ５に応じて、第一操作（中ドラム赤７）、第二操作（右ドラム青７）を遊技者に目押しさせるように表示演出装置１１に表示し、スピーカ部から音声で出力する。
【０３４９】
主制御部１００は、ステップＳ７１０へ移行すると、当選した一枚役グループ５に応じた停止ボタン操作がされた場合、ステップＳ７２０でボーナス図柄を表示する一方、操作されなかった場合、ステップＳ７３０で小役図柄を表示して、このサブルーチンを抜けてゲームメイン処理に戻る。主制御部１００は、ボーナス図柄を表示した場合、ボーナスゲームを行うのに対して、小役図柄を表示した場合、遊技メダルを１枚払い出す。
【０３５０】
なお、第三停止操作では（赤７、青７、緑７）の何れでも停止させて第一ボーナスを成立させることができるが、副制御部１６０は、スタートレバー９が操作された時に、第三停止で有効ライン上に表示させるボーナス役図柄の色を抽選で決定しており、遊技者の操作で実際に停止したボーナス役図柄の色と抽選した色とが一致した場合、ＡＴ抽選（通知回数抽選）やＡＴ抽選で当選する確率を向上させる。
【実施例８】
【０３５１】
今回の変動表示ゲームにおいて、第一停止操作が左停止ボタン１０ａの場合に、次回の変動表示ゲームでＡＴ抽選を行う回胴式遊技機について詳細に説明する。但し、第一停止操作する所定の図柄列としては、中ドラム２ｂ又は右ドラム２ｃのいずれか一つであってもよい。
【０３５２】
本実施例でも実施例７で説明した図３２〜図３４をそのまま使用するので、重複する説明を省略する。
【０３５３】
図４４は条件装置の組合せ表である。なお、図４４の（１）第一ボーナス、（２）第二ボーナス、（３）リプレイ、（４）チャンス・スイカ、（５）ノーマル・スイカ、（６）一枚役１、（７）一枚役２、（８）一枚役３、（９）一枚役４、（11）色７・スイカについては、図３５の説明をそのまま援用する。
【０３５４】
（10）一枚役グループ５：左ドラム２ａを除く１つのドラム（即ち、中ドラム２ｂ又は右ドラム２ｃのいずれか）に３種類のボーナス図柄の内１つと、他の１つのドラムに３種類のベル図柄の内２つと、残り１つのドラムに３種類のベル図柄の全てからなる６種類の一枚小役（即ち、一枚役２〜一枚役３の中の６つ）、及び一枚役グループ４の２７種類全ての小役からなる合計３３個の一枚役が入賞可能となる。第一ボーナスが内部当選している状態で、一枚役グループ５の一つが当選した場合、停止ボタン操作の順序とタイミングによって、第一ボーナスが成立（役物連続作動装置の作動）したり、逆に一枚小役が入賞することになる。つまり、一枚役グループ５は、有効ライン上にボーナス役図柄を引き込んでボーナス役を成立させる為の、停止ボタン部の操作順序と操作タイミングを規定する「特別小役」の一つである。
【０３５５】
図４４では、図３５で説明した一枚役グループ５−１〜一枚役グループ５−６、一枚役グループ５−１９〜一枚役グループ５−２４、一枚役グループ５−３７〜一枚役グループ５−４２が削除されており、これら１８種類のボーナス放出可能な一枚役が当選しない。従って、ボーナスフラグが立っている時に左ドラム２ａが第一停止操作されても、左ドラム２ａの有効ライン上に赤７図柄、青７図柄又は緑７図柄は停止しないので、ボーナスが成立することはない。即ち、第一停止で左停止ボタン１０ａを操作しても、ボーナス図柄が揃うことはないので、一見すると遊技者に不利なようではあるが、その見返りにＡＴ抽選を行うので有利ある。一方、ボーナスフラグが立っている時に、第一停止操作が中停止ボタン１０ｂ又は右停止ボタン１０ｃで偶然に操作手順（操作順序と操作タイミング）が正解すれば、アシスト情報（補助情報）を通知しなくてもボーナスが成立することはあるが、ＡＴ抽選を行わないので、最終的には遊技者に不利になる（ペナルティ付与）。
【０３５６】
（10-7）一枚役グループ５−７：抽選で一枚役グループ５−７が内部当選し、一枚役グループ５−７フラグが立つことにより、左ドラム２ａに（青ベル、緑ベル）の何れか、中ドラム２ｂにボーナス図柄の赤７、右ドラム２ｃに（赤ベル、青ベル、緑ベル）の何れか（６種類）、及び一枚役グループ４の全て（２７種類）、合計３３種類の一枚役が入賞可能となる。
【０３５７】
（10-8）一枚役グループ５−８：抽選で一枚役グループ５−８が内部当選し、一枚役グループ５−７フラグが立つことにより、左ドラム２ａに（赤ベル、緑ベル）の何れか、中ドラム２ｂにボーナス図柄の赤７、右ドラム２ｃに（赤ベル、青ベル、緑ベル）の何れか（６種類）、及び一枚役グループ４の全て（２７種類）、合計３３種類の一枚役が入賞可能となる。
【０３５８】
（10-9）一枚役グループ５−９：抽選で一枚役グループ５−９が内部当選し、一枚役グループ５−７フラグが立つことにより、左ドラム２ａに（赤ベル、青ベル）の何れか、中ドラム２ｂにボーナス図柄の赤７、右ドラム２ｃに（赤ベル、青ベル、緑ベル）の何れか（６種類）、及び一枚役グループ４の全て（２７種類）、合計３３種類の一枚役が入賞可能となる。
【０３５９】
（10-10）一枚役グループ５−１０：抽選で一枚役グループ５−１０が内部当選し、一枚役グループ５−７フラグが立つことにより、左ドラム２ａに（赤ベル、青ベル、緑ベル）の何れか、中ドラム２ｂにボーナス図柄の赤７、右ドラム２ｃに（青ベル、緑ベル）の何れか（６種類）、及び一枚役グループ４の全て（２７種類）、合計３３種類の一枚役が入賞可能となる。
【０３６０】
（10-11）一枚役グループ５−１１：抽選で一枚役グループ５−１１が内部当選し、一枚役グループ５−７フラグが立つことにより、左ドラム２ａに（赤ベル、青ベル、緑ベル）の何れか、中ドラム２ｂにボーナス図柄の赤７、右ドラム２ｃに（赤ベル、緑ベル）の何れか（６種類）、及び一枚役グループ４の全て（２７種類）、合計３３種類の一枚役が入賞可能となる。
【０３６１】
（10-12）一枚役グループ５−１２：抽選で一枚役グループ５−１２が内部当選し、一枚役グループ５−７フラグが立つことにより、左ドラム２ａに（赤ベル、青ベル、緑ベル）の何れか、中ドラム２ｂにボーナス図柄の赤７、右ドラム２ｃに（赤ベル、青ベル）の何れか（６種類）、及び一枚役グループ４の全て（２７種類）、合計３３種類の一枚役が入賞可能となる。
【０３６２】
（10-13）一枚役グループ５−１３〜一枚役グループ５−１８は、上記一枚役グループ５−７〜一枚役グループ５−１２の中ドラム図柄と右ドラム図柄とを入れ替えたものに対応している。例えば、一枚役グループ５−１３は、左ドラム２ａに（赤ベル、青ベル）の何れか、中ドラム２ｂに（赤ベル、青ベル、緑ベル）の何れか、右ドラム２ｃにボーナス図柄の赤７（６種類）、及び一枚役グループ４の全て（２７種類）、合計３３種類の一枚役が入賞可能となる。よって、一枚役グループ５−７〜一枚役グループ５−１８は、合計１２種類となる。
【０３６３】
（10-14）一枚役グループ５−２５〜一枚役グループ５−３６は、上記一枚役グループ５−７〜一枚役グループ５−１８のボーナス図柄赤７をボーナス図柄青７に入れ替えたものに対応している。よって、一枚役グループ５−２５〜一枚役グループ５−３６は、合計１２種類となる。
【０３６４】
（10-15）一枚役グループ５−４３〜一枚役グループ５−５４は、上記一枚役グループ５−７〜一枚役グループ５−１８のボーナス図柄赤７をボーナス図柄緑７に入れ替えたものに対応している。よって、一枚役グループ５−４３〜一枚役グループ５−５４は、合計１８種類となる。従って、一枚役グループ５は、合計３６種類となる。
【０３６５】
次に、上述の様に構成された回胴式遊技機の動作について、図面やフローチャート等を参照して詳細に説明する。
【０３６６】
図４５〜図４７は窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【０３６７】
第一ボーナスグループが内部当選し、第一ボーナスグループフラグが立って、２７種類全ての第一ボーナスが成立可能な状態で、この一枚役グループ５−１３が当選した場合、遊技者が右ドラム２ｃの赤７図柄（Ｎｏ．２：図３２参照）を枠上に狙って、第一停止で右停止ボタン１０ｃを操作すると（図４５（Ａ）左図参照）、主制御部１００は赤７図柄を右ドラム２ｃの上段に引き込んで停止させる（図４５（Ａ）右図参照）。また、遊技者が右ドラム２ｃの赤７図柄（Ｎｏ．２）を中段に狙って、第一停止で左停止ボタン１０ａを操作すると（図４５（Ｂ）左図参照）、主制御部１００は赤７図柄を右ドラム２ｃの下段に引き込んで停止させる（図４５（Ｂ）右図参照）。これは、主制御部１００が、同時当選している小役図柄の（赤ベル）よりも小役とボーナスを兼ねる（赤７）を優先して有効ライン上に停止させるからであり、赤７図柄を引き込む為の図柄停止制御データを記憶している。
【０３６８】
次に、図４５（Ａ）右図又は図４５（Ｂ）右図の状態で、遊技者が左ドラム２ａの赤７図柄（Ｎｏ．２：図３２参照）を枠上又は中段に狙って、第二停止で左停止ボタン１０ａを操作すると（図４６（Ａ）左図、図４６（Ｂ）左図参照）、主制御部１００は赤７図柄を左ドラム２ａの上段又は下段に引き込んで停止させ、第一ボーナスのリーチ状態とする（図４６（Ａ）右図、図４６（Ｂ）右図参照）。なお、主制御部１００がボーナス図柄の赤７を有効ライン上に引き込む理由は、不当選の（赤ベル）は引き込み範囲に存在するものの、当選している小役図柄の（青ベル）又は（緑ベル）が引き込み範囲の４コマ以内になく、優先順位が高い小役を入賞させることができないので、優先順位の低いボーナス図柄の赤７を成立させようと引込制御（つまり、ボーナス役図柄の停止制御）を行うからである。
【０３６９】
そして、図４６（Ａ）右図又は図４６（Ｂ）右図の状態で、遊技者が第三停止で中停止ボタン１０ｂを適当に操作（図柄を狙わない適当打ち、オヤジ打ち）をすると、主制御部１００は第一ボーナス図柄である（赤７）、（青７）又は（緑７）の何れか一つを中ドラム２ｂの中段に引き込んで停止させ、第一ボーナスを必ず成立させる。何故ならば、優先順位が高い小役がリーチ状態になってないからである。
【０３７０】
例えば、図４６（Ａ）右図の状態で、遊技者が中ドラム２ｂの赤７図柄（Ｎｏ．８：図３２参照）が枠上に来た時に、第三停止で中停止ボタン１０ｂを操作すると（図４７（Ａ）左図参照）、主制御部１００は赤７図柄を中ドラム２ｂの中段に引き込んで停止させ、Ｖ字形の第３ライン上に（赤７、赤７、赤７）を揃えることにより第一ボーナスを成立させる（図４７（Ａ）右図参照）。また、図４６（Ｂ）右図の状態で、上記と同じ操作を行うと、主制御部１００は赤７図柄を中ドラム２ｂの中段に引き込んで停止させ、右上がりの第２ライン上に（赤７、赤７、赤７）を揃えることにより第一ボーナスを成立させる（図４７（Ｂ）右図参照）。なお、図４６（Ａ）右図又は図４６（Ｂ）右図の状態から、主制御部１００は青７図柄又は緑７図柄を中ドラム２ｂの中段に停止させるので、遊技者は第三停止操作（右停止ボタン１０ｃの操作）で目押しする必要は一切ない。逆の言い方をすれば、遊技者は第三停止操作で（赤７、青７、緑７）の何れでも停止させることができる。
【０３７１】
従って、第一ボーナスが内部当選して２７種類全てと一枚役グループ５−７が同時当選した場合、赤７図柄をまず中ドラム２ｂに、次いで左ドラム２ａの有効ライン上に停止させてリーチ状態とすることができる。このリーチ状では、右ドラム２ｃに（赤７、青７、緑７）の何れでも有効ライン上に停止させて、第一ボーナスを成立させることが可能であるが、同一色の（赤７、赤７、赤７）が揃った場合には、ＡＴ抽選（通知回数抽選）やＡＴ抽選で当選する確率を向上させるのである。同様に、成立後の第一ボーナスゲームが終了した時点、第一又は第二ボーナスゲーム後に、ボーナスが作動することなく所定ゲーム数を消化した時点やその後の所定ゲーム数間（例えば、３２ゲーム）において、ＡＴ抽選（通知回数抽選）やＡＴ抽選で当選する確率を向上させる。特に、副制御部１６０は、スタートレバー９が操作された時に、第三停止で有効ライン上に表示させるボーナス役図柄の色を抽選で決定しており、遊技者の操作で実際に停止したボーナス役図柄の色と抽選した色とが１／３の確率で一致した場合、ＡＴ抽選（通知回数抽選）やＡＴ抽選で当選する確率を向上させる。この様にすれば、遊技性が格段に向上する。
【０３７２】
その一方、第一ボーナスが内部当選している状態で、この一枚役グループ５−７が同時当選した場合、ボーナス図柄を揃えるチャンスであるにも拘わらず、上述した中ドラム２ｂの赤７図柄（Ｎｏ．２又はＮｏ．３：図３２参照）が枠上〜上段に位置するタイミング以外で、遊技者が中停止ボタン１０ｂを第一停止操作したとき、主制御部１００は第一ボーナスを成立させない。
【０３７３】
例えば、遊技者が運試しに中ドラム２ｂの青７図柄（Ｎｏ．１３：図３２参照）を枠上に狙って、第一停止で中停止ボタン１０ｂを操作すると、主制御部１００は小役の青ベル図柄を中ドラム２ｂの中段に引き込んで停止させる（図示せず）。その後、どのようなタイミングで、遊技者が第二停止で左停止ボタン１０ａ又は右停止ボタン１０ｃを操作し、最後に第三停止で残りの停止ボタンを操作しても、主制御部１００は３種類のベル図柄の１つを左ドラム２ａの上段又は下段に引き込んで停止させ、また右ドラム２ｃの上段又は下段に引き込んで停止させる。その結果、有効ライン上に例えば（緑ベル、青ベル、赤ベル）が揃って、１枚小役が入賞する。これは、中ドラム２ｂの第一停止操作で、小役とボーナスを兼ねる図柄の（赤７）が引き込み範囲になく、主制御部１００は引き込み範囲に位置する一枚小役図柄の（青ベル）を有効ライン上に停止させるからである。
【０３７４】
また同様に、第一停止操作で、遊技者が左ドラム２ａ又は右ドラム２ｃの何れかをどの様な手順とタイミングで操作しても、主制御部１００は小役図柄の緑ベル、青ベル、赤ベルの何れかを有効ライン上に引き込むので、最終的に何れかの１枚小役が入賞することになる。なお、中ドラム２ｂに赤７、右ドラム２ｃに青７が停止して小役リーチ状態で、第左ドラム２ａの赤７図柄を狙って三停止操作を行うと、当選している青７又は緑７を共に引き込めないのでハズレとなる。
【０３７５】
結果として、第一ボーナスが内部当選している状態で、純ハズレを引いた場合には停止操作に拘わらずボーナスが成立する。それ以外では、３６種類ある一枚役グループ５の一つが当選した場合だけが、ボーナスの放出チャンスとなるのであるが、その時でも遊技者がドラムの停止操作を正しい手順とタイミングで行わなければ、主制御部１００はボーナスを放出しない。特に、一枚役グループ５−１〜６、一枚役グループ５−１９〜２４及び一枚役グループ５−３７〜４２が削除されており、第一停止が左ドラム２ａの場合には、ボーナス図柄は有効ライン上に揃わずに必ず１枚小役が入賞する。その一方、主制御部１００は副制御部１６０にこの操作手順とタイミングをコマンドやデータ等で通知し、ＡＴ回数（即ち、操作手順を通知させる回数）がストックされている任意の契機で、副制御部１６０が表示演出装置等によって遊技者に告知することで、ボーナスを連続して（又は、短期間に）放出させることが可能になる。なお、ＡＴのストック回数は、規定ゲーム数消化、選択ゲームでの勝利、ＡＴ抽選図柄の当選、ボーナスゲームの終了時点で抽選を行って、当選したＡＴ回数が上乗せされる。例えば、ＡＴ回数として１０回がストックされている状態で、スタートレバー９を操作した時、内部抽選でチャンス・スイカが当選すると同時にＡＴ抽選が行われ、そこで仮に２５６回が当選すると合計２６６回（１０回＋２５６回）のＡＴ回数がストックされることになる。
【０３７６】
例えば、一般遊技において、図４４の一枚役グループ５の何れか一つが当選する確率を１／４とすると、第一ボーナスフラグが立っている場合に、遊技者が偶然に正しい操作手順とタイミングで停止操作を行う確率は１４４分の一（１／４×１／６×１／６）程度となり、この確率がＡＴ非ストック時のボーナス放出確率となる。しかしながら、副制御部１６０が停止ボタンの操作手順と操作タイミングを映像や音声等で告知すれば、中級以上の遊技者ならば告知された順序で告知された図柄を目押しすることで、第一ボーナス図柄を確実に揃えることができる。つまり、副制御部１６０は、停止操作方法を遊技者に知らせることにより、一枚役グループ５の一つが当選する４ゲームに一度程度の高頻度で任意にボーナスを連チャンさせることが可能になる。従って、遊技者は、第一ボーナス図柄は飛び込みで揃わないものの、第一停止で必ず左ドラム２ａを選択し、ＡＴ抽選で当選することによりＡＴストック回数を増やそうとするのである。
【０３７７】
図４８は、ＡＴ抽選処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【０３７８】
副制御部１６０は、スタートレバー９の操作後に、主制御部１００から告知信号（処理コマンド、抽選結果や内部状態を示すデータ等）を受信すると、ステップＳＳ２００でコマンドやデータ等により、前回の変動ゲームで第一停止操作された図柄列が左ドラム２ａか否かを確認し、左ドラム２ａであればステップＳＳ２１０へ移行する一方、左ドラム２ａでなければ終了する（つまり、ＡＴ抽選を行わずに終了）。
【０３７９】
副制御部１６０は、ステップＳＳ２１０で、ＡＴ抽選条件が成立しているか否かを確認し、成立していればステップＳＳ２２０でＡＴ抽選を実行する一方、成立していなければ終了する。なお、ＡＴ抽選条件とは、例えば規定ゲーム数消化（ボーナス後のゲーム数が３３３回、５５５回、７７７回など）、○×や２択〜５択ゲームでの勝利、チャンス・スイカ等のＡＴ抽選図柄の当選、リプレイ３連続当選、ボーナスゲームの終了時点、同一色のボーナス図柄が揃った場合であり、成立条件によってＡＴ当選確率やストック回数が異なる。特に、副制御部１６０は、スタートレバー９が操作された時に、第三停止で有効ライン上に表示させるボーナス役図柄の色を抽選で決定しており、遊技者の操作で実際に停止したボーナス役図柄の色と抽選した色とが一致した場合、ＡＴ抽選（通知回数抽選）やＡＴ抽選で当選する確率を向上させる。
【０３８０】
副制御部１６０は、ステップＳＳ２３０で、ＡＴ抽選に当選したかを確認し、当選していればステップＳＳ２４０で当選した回数を加算してＡＴストック回数としてＲＡＭ１６２に記憶して終了一方、当選していなければ終了する。
【０３８１】
なお、図柄停止処理は図４３と同様なので、説明を省略する。
【実施例９】
【０３８２】
実施例８と同様に、今回の変動表示ゲームにおいて、第一停止操作が左停止ボタン１０ａの場合に、次回の変動表示ゲームでＡＴ抽選を行う回胴式遊技機について詳細に説明する。但し、第一停止操作する所定の図柄列としては、中ドラム２ｂ又は右ドラム２ｃであってもよい。
【０３８３】
本実施例でも実施例７で説明した図３２〜図３４をそのまま使用するので、重複する説明を省略する。
【０３８４】
図４９は条件装置の組合せ表である。なお、図４４との相違点は、（１）第一ボーナスグループが２種類の第一ボーナスグループ（１）及び第一ボーナスグループ（２）となっただけなので、他の説明を省略する。
【０３８５】
第一ボーナスグループ（１）は、図３５で説明した第一ボーナスと同じであるので説明を省略する。
【０３８６】
第一ボーナスグループ（２）は、第一ボーナスグループ（１）に加えて、色７スイカの１つ及び一枚役４が同時当選し、第一ボーナスグループ（２）フラグが立つことにより、２７個の第一ボーナスの全て、２７個の一枚役４の全て、及び３個の色７スイカが成立又は入賞可能となる。例えば、１つの色７スイカとしては、（赤７、スイカ、スイカ）図柄が揃うことになる。他の色７スイカとしては、（青７、スイカ、スイカ）図柄、（緑７、スイカ、スイカ）図柄である。
【０３８７】
この色７スイカに替えて、他の小役として７ベル小役があり、それらの図柄の組み合わせは、（赤７／青７／緑７、赤７／青７／緑７、赤ベル／青ベル／緑ベル）の２７通りとなる。これを採用すれば、第一ボーナスを成立させることなく、７ベル小役の１つを入賞させることができる。一例として、第一ボーナスと７ベル小役が同時に内部当せんし、第一リール赤７、第二リール赤７のリーチ状態で、第三リールを停止させると、小役優先なので必ず７ベル小役（赤７、赤７、色ベルの何れか）が入賞する。
【０３８８】
次に、上述の様に構成された回胴式遊技機の動作について、図面やフローチャート等を参照して詳細に説明する。
【０３８９】
図５０〜図５１は窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【０３９０】
第一ボーナスが内部当選して２７種類全てのボーナスフラグが立っている状態で、この一枚役グループ４が当選し、色７スイカとして（赤７、スイカ、スイカ）が同時に当選した場合、遊技者が左ドラム２ａの赤７図柄（Ｎｏ．２：図３２参照）を枠上に狙って、第一停止で左停止ボタン１０ａを操作すると（図５０（Ａ）左図参照）、主制御部１００は赤７図柄を左ドラム２ａの上段に引き込んで停止させる（図５０（Ａ）右図参照）。これは払い出しの多い当選している色７スイカを優先するからである。一方、遊技者が左ドラム２ａの緑７図柄（Ｎｏ．１６）を枠上に狙って、第一停止で左停止ボタン１０ａを操作すると（図５０（Ｂ）左図参照）、主制御部１００は緑ベル図柄を左ドラム２ａの上段に引き込んで停止させる（図５０（Ｂ）右図参照）。これは、主制御部１００が、内部当選している小役図柄の（緑ベル）を優先して有効ライン上に停止させるからである。なお、緑７図柄を有効ライン上に引き込まない理由は、色７スイカとして（緑７、スイカ、スイカ）が当選していないからである。
【０３９１】
次に、図５０（Ａ）右図の状態で、遊技者が中ドラム２ｂを適当に操作すると、主制御部１００はスイカ図柄を中ドラム２ｂの中段に引き込んで停止させ（図５１（Ａ）左図）、その後第三停止でスイカ図柄を右ドラム２ｃの上段に引き込んで停止させ、色７スイカを入賞させる。この時に、副制御部１６０が色７スイカを入賞させる為の操作手順と操作タイミングを映像や音声等で告知すれば、中級以上の遊技者ならば告知された順序で告知された図柄を目押しすることで、色７スイカを確実に揃えることができる。そして、色７・スイカが表示されるとボーナスが内部当選しており、副制御部１６０はアシスト抽選を行っているので、ＡＴストックされる可能性が高く、次回以降の数ゲーム間でボーナス放出の可能性があり、スターレバー操作に熱が入り、激アツな気分になれる。
【０３９２】
その一方、図５０（Ｂ）右図の状態で、遊技者が中ドラム２ｂを適当に操作すると、主制御部１００は赤ベル図柄を中ドラム２ｂの中段に引き込んで停止させ（図５１（Ｂ）左図）、その後第三停止で青ベル図柄を右ドラム２ｃの下段に引き込んで停止させ、１枚小役を入賞させる。
【実施例１０】
【０３９３】
図５２は、ＡＴストック方式とゲーム数方式の説明図である。
【０３９４】
実施例７〜実施例９では、ＡＴストック方式を説明した（図５２（Ａ）参照）。このＡＴストック方式によるボーナス放出方法は、ボーナスゲームが終了した時点でＡＴストックの有無を判断し、ＡＴストックが１つでもあれば、以降の変動表示ゲームでボーナスが内部当選したときに、操作手順を通知（ストップボタンの押し順と停止タイミングのナビゲーション）する。逆の言い方をすれば、ＡＴストックがありボーナス放出を決めていても、ボーナスを引かない限り放出できない。
【０３９５】
例えば、ボーナスが内部当せんする確率を１／１０とすると、計算では平均して１０ゲームでボーナスを放出するのであるが、ハマリ（ボーナスを引かない状態）の場合には３０ゲーム以上、ボーナスが内部当せんしないこともある。これによって、ボーナス連チャン中における１ゲーム当りメダルの純増枚数が低くなるという問題点がある。
【０３９６】
具体的には、１０ゲームでボーナスを放出した場合の純増枚数を３枚／ゲームと仮定すると、３０ゲームでボーナスを放出した場合の純増枚数は０．２枚／ゲーム程度となる。その理由は、３０ゲームを消化するまでに相応のメダルが消費され、結果的にボーナス連チャン中の純増枚数が落ちるのである。また、最悪はトータルで純増枚数がマイナスになり、その場合には純減枚数０．１枚程度になることもある。
【０３９７】
これに対して、ゲーム数方式（図５２（Ｂ）参照）では、先のボーナスゲームが終了した後、何ゲーム目でボーナスが内部当せんしたのかを確認し、その消化ゲーム数が所定ゲーム数以内であれば、上記ナビゲーションによりボーナスを放出するのである。
【０３９８】
図５３は、ゲーム数方式の通知処理サブルーチンを示すフローチャートである。実線は主制御部１００が実行し、破線は副制御部１６０が実行する処理を示している。但し、例えば家庭用ゲーム機など、一つの制御装置で、主制御部１００と副制御部１６０の処理を行うことも可能である。
【０３９９】
主制御部１００は、図２２のステップＳ１７０のゲームメイン処理において、遊技者のスタートレバー９の操作（スタート信号の受信タイミング）に伴って乱数抽選を実行すると、このサブルーチンを呼び出し、ドラム部２を回転させることにより図柄変動表示ゲームを開始する。
【０４００】
主制御部１００は、ステップＳ８００で告知信号（コマンドやデータ等）を出力し、抽選結果（特に、第一ボーナスが当選や一枚役グループ５（一枚役グループ５−１〜一枚役グループ５−５４）の何れかが当選）や内部状態（ボーナスフラグ、ボーナス後の消化ゲーム数等）を副制御部１６０に通知して、ステップＳ８１０へ移行する。
【０４０１】
副制御部１６０は、告知信号を受信すると、ステップＳＳ３００でコマンドやデータ等により、ゲーム数をカウントアップ（ボーナスゲームの後に行われる変動表示ゲームの回数をカウント）し、ステップＳＳ３１０で第一ボーナス又は第二ボーナスが当選したか否かを確認し、当選していなければ終了する一方、当選していればステップＳＳ３２０へ移行する。
【０４０２】
副制御部１６０は、ステップＳＳ３２０でカウントした消化ゲーム数が所定数以内か否かを確認する。例えば、所定数が１６であれば消化ゲーム数が１〜１６ゲームまでは、ＹＥＳと判断する。
【０４０３】
副制御部１６０は、ステップＳＳ３２０の判断でＮＯであれば終了する一方、ＹＥＳであればステップＳＳ３３０でナビゲーション機能を発動し、停止ボタン操作の手順とタイミングを告知して、この処理を終了する。具体的にこのナビゲーション機能は、一枚役グループ５に応じて、例えば第一操作（中ドラム赤７）、第二操作（右ドラム青７）を遊技者に目押しさせるように表示演出装置１１に表示し、スピーカ部から音声で出力する。なお、副制御部１６０は、ナビゲーション発動後に遊技者が停止操作を誤って、ボーナス役が不成立となり、変動表示ゲームの回数が所定数を超えても、ボーナス役を成立させる為の図柄列を停止させる操作手順を再び通知する。
【０４０４】
主制御部１００は、ステップＳ８１０へ移行すると、当選した一枚役グループ５に応じた停止ボタン操作がされた場合、ステップＳ８２０でボーナス図柄を表示する一方、操作されなかった場合、ステップＳ８３０で小役図柄を表示して、このサブルーチンを抜けてゲームメイン処理に戻る。主制御部１００は、ボーナス図柄を表示した場合、ボーナスゲームを行うのに対して、小役図柄を表示した場合、遊技メダルを１枚払い出す。
【０４０５】
ＡＴストック方式とゲーム数方式を比較すると、ボーナスループ率を９０％で所定ゲーム数を１６ゲームとした計算では、連チャン中の純増枚数は前者が１．８枚／ゲームで、後者が３．２枚／ゲームとなり、メダル増加速度は約２倍程度に向上する。
【０４０６】
なお、第三停止操作では（赤７、青７、緑７）の何れでも停止させて第一ボーナスを成立させることができるが、副制御部１６０は、スタートレバー９が操作された時に、第三停止で有効ライン上に表示させるボーナス役図柄の色を抽選で決定しており、遊技者の操作で実際に停止したボーナス役図柄の色と抽選した色とが一致した場合、引き戻しストックを加算する。この引き戻しストックとは、仮に所定数以内に第一ボーナスを内部当選させることができなかった場合でも、ボーナス役を成立させる為の図柄列を停止させる操作手順を再度通知する機能である。
【０４０７】
例えば、引き戻しストック１は超過ゲーム数１６、引き戻しストック２は超過ゲーム数８、引き戻しストック３は超過ゲーム数１２、…というように記憶されており、所定数以内に第一ボーナスを内部当選させることができなかった場合、引き戻しストック１、２、３…の順で放出される。この場合、ストック１の超過ゲーム数は１６であるので、変動表示ゲームの回数が所定数を超えても、その後１６ゲーム以内に第一ボーナスを内部当選させればナビゲーション機能を発動させるので、遊技者には大変有利である。また、引き戻しストック１の追加１６ゲーム以内に第一ボーナスを内部当選させることができなかった場合、ストック２、ストック３…が放出されるので、第一ボーナス放出の潜伏状態と言える。
【０４０８】
なお、副制御部１６０は、ステップＳＳ３００でゲーム数をカウントアップしたが、最初のゲーム開始信号を受信した時に所定ゲーム数を抽選するようにしてもよい。つまり、固定されていた所定ゲーム数を抽選で変動させる（例えば、１６ゲーム〜３２ゲームの範囲で割り振る）のである。この場合でも、計算上の純増枚数は２．５〜３．５枚／ゲームとなる。
【実施例１１】
【０４０９】
図５４は、ＡＴストック方式とゲーム数方式２の説明図である。
【０４１０】
図５４（Ａ）は、図５２（Ａ）と同じなので説明を省略するが、このゲーム数方式２もＡＴ発動によるボーナス放出と、ボーナス連チャン中の純増枚数を上げることを目的としている。
【０４１１】
ゲーム数方式２（図５４（Ｂ）参照）では、まずナビゲーションを行わない通常モード（非告知モード）において、ボーナスを成立させる必要がある。この通常モードでボーナスが成立するのは、変動表示ゲームにおける抽選でボーナス役だけが単独で内部当選した場合か、又はボーナスフラグが立っている状態でハズレ（不当選）を引いた場合であり、停止ボタン部１０の停止操作の如何に拘わらず、主制御部１００はボーナス役図柄を有効ライン上に自動的に引き込むようになっている（１００％引き込み）。また、主制御部１００は、抽選結果や内部状態など必要な情報をコマンドやデータで副制御部１６０に送信している。
【０４１２】
ボーナス役が成立し、そのボーナスゲームが終了した時点（例えば、最後の停止ボタンが離された時）又はボーナスゲームが終了する以前（例えば、ボーナス図柄が揃って最後の停止ボタンが離された時）に、副制御部１６０は告知モード（連チャンモード）に移行させる為のチャレンジゲーム数（第一所定回数）を抽選で決定し、ボーナスゲームが終了した後に行う変動表示ゲームにおいて、チャレンジゲーム数以内にボーナス役が内部当選した場合には、告知モードに移行して、操作手順を告知（各停止ボタンの押し順と停止タイミングのナビゲーション）することによりボーナスを放出させるのである。
【０４１３】
副制御部１６０は、チャレンジゲーム数を抽選するに際して、既に抽選により滞在モードとして高確・中確・低確の何れかを決定している。滞在モードが決定されると、そのモードでの抽選で、チャレンジゲーム数が大きな値となる当選確率は、高確＞中確＞低確の順になるようにチャレンジゲーム抽選テーブルが振り分けられている。但し、チャレンジゲーム数は抽選ではなく、固定数（例えば、滞在モードに応じて１〜３ゲーム程度）であってもよい。
【０４１４】
副制御部１６０は、告知モードに移行した状態では、ボーナスゲームが終了した時点又は終了する以前に、連チャンゲーム数（第二所定回数）を抽選で決定する。ボーナスゲームが終了した後に行う変動表示ゲームにおいて、連チャンゲーム数以内に再度ボーナス役が内部当選した場合には、副制御部１６０は告知モードを継続し、ボーナス役を成立させる操作手順をナビゲーションする。その結果、ボーナスが大連チャン（短期間での連続放出）し、その間の出玉率（１ゲーム当りのメダル純増枚数）も格段に向上する。この連チャンゲーム数は、チャレンジゲーム数よりも大きな数値であり、例えば、前者が１〜３ゲーム程度であるのに対して、後者は最低１６ゲームが保証されており、抽選によっては最大３２ゲーム程度まで延長される（なお、無限大で、ボーナスが当選するまでとしてもよい）。但し、１６ゲームを超えると連チャンは一旦終了するが、その後のナビゲーショ発生によるボーナス成立は、パチンコ機における「時短中の引き戻し」又は「潜伏確変」に酷似しており、遊技者の心をそそる魅力的な演出が次々に繰り広げられる。
【０４１５】
副制御部１６０は、上記と同様に、連チャンゲーム数を抽選するに際して、既に抽選により滞在モードとして高確・中確・低確の何れかを決定している。滞在モードが決定されると、そのモードでの抽選で、連チャンゲーム数が大きな値となる当選確率は、高確＞中確＞低確の順になるように連チャンゲーム抽選テーブルが振り分けられている。但し、連チャンゲーム数は抽選ではなく、固定数（例えば、滞在モードに応じて１６〜３２ゲーム程度）であってもよい。
【０４１６】
つまり、遊技者がボーナスゲーム後のチャレンジゲーム数以内の変動表示ゲームで、短期間に自力でボーナス役を内部当選させたら、連チャンゾーンに突入して、ボーナスの大連チャンが期待できるので、遊技者にとっては今までにない激アツのゲーム性と言えるのである。
【０４１７】
図５５は、ゲーム数方式２のゲームの流れを示すゲームフロー図である。
【０４１８】
まず原則として、通常モード（通常状態）においてボーナスが成立し、そのボーナスゲームが終了すると、チャレンジモードに移行する。
【０４１９】
このチャレンジモード中の変動表示ゲームにおいて、ボーナス役が内部当選すると「成功」となり、連チャンモードに移行する。例外としては、右側破線で示したように、通常モードで第二ボーナスを引いた場合や、ボーナスゲーム中に確率が極端に低いリプレイ役（リプレイ確率１／１００程度）が当選した場合、又はその契機で抽選して当選すると連チャンモードに直接移行する。
【０４２０】
一方、チャレンジモード中の抽選でボーナス役が内部当選しないと「失敗」となり、通常モードに戻る。但し、その抽選でボーナス役が内部当選しなかった場合でも、リプレイやレア小役が当選したときや、チャレンジゲーム数が残っているときには、左側破線で示したようにチャレンジモードは継続し、キャラクターのセーラ姫等が登場し音声と液晶演出により再挑戦となる。
【０４２１】
例外としては、通常モードでの消化ゲーム数が規定値（天井ゲーム数、例えば、９９９ゲーム）に達っしたり、中段チェリーやチャンス・スイカ等のレア小役を引いて、移行抽選で当選すると、チャレンジモード移行の待機状態となる。
【０４２２】
天井ゲーム数に達すると、殆どの場合、ボーナスフラグが立っており、その後に特別小役（内部当選中のボーナス役を成立させる小役であって、例えば一枚役グループ５（図３５参照））が当選した時に、副制御部１６０は突然にチャレンジモードに移行させる（出願人は、これを「突チャレ」と称しており、商標登録申請予定である）。
【０４２３】
また、レア小役で突チャレが当選して待機状態になった場合、ボーナス役が当選して成立させることができる状態（つまり、ボーナス単独当選又はボーナスが内部当選中で特別小役が当選した状態）になると、副制御部１６０はチャレンジモードに移行させる。この様に、天井やレア小役から突チャレに移行した場合には、ボーナスが内部当選しているので、副制御部１６０はチャレンジモードにおいて「１ゲーム当選」したかのように演出して、ナビゲーションで遊技者にボーナスを成立させることが可能である。そして、遊技者は「１ゲーム当選」したという達成感と、その後に続く連チャンモードに対する期待感で「激アツ」な気持ちになり、興奮と感動を覚える。但し、天井ゲーム数に達した場合やレア小役で突チャレが当選した場合に、ナビゲーションでまずボーナスを成立させ、ボーナスゲーム後に原則通りチャレンジモードに移行させてもよい。また、レア小役から突チャレに移行した場合でも、ボーナスが内部当選中であるか否かに拘わらず、次回の変動表示ゲームで抽選した乱数がボーナスに割り当てられた範囲の値（置数）であれば、「成功」として連チャンモードに移行するようにしてもよい。
【０４２４】
また、副制御部１６０は、ボーナスゲーム後の変動表示ゲームが、例えば１１１ゲーム消化毎の周期天井でチャレンジモードに移行させる。つまり、ボーナスゲーム後の１１１ゲーム目、２２２ゲーム目、３３３ゲーム目、…８８８ゲーム目にチャレンジモードとなり、例えばゲーム数が大きくなればなる程、抽選で「成功」となる当選範囲を拡大するようにしてもよい。特に、遊技者にとって馴染みのある３３３ゲーム目と７７７ゲーム目の当選確率を高くしてもよい。つまり、遊技者がハマればハマるほど、リターンが期待できるようにすれば、途中で遊技を止めることも阻止できる。
【０４２５】
上述した通り、ゲーム数方式２の基本フローは、通常モードでボーナスが成立し、ボーナスゲーム後にチャレンジモードに移行して、１ゲーム連チャンすると連チャンモードになるのを原則としているが、副制御部１６０は任意の契機で通常モードからチャレンジモードや連チャンモードに移行させることができる。例えば、チャレンジモードにおいて確率の極めて低い第二ボーナス（確率１／１０００）が内部当選すると、チャレンジモードの中でも特殊な「爆連モード」となる。この爆連モードは、抽選で最低３３３回〜最大９９９９回（設定を打ち直すまで継続又は無限大としてもよい）のＡＴストックが確定し、爆連モード中はボーナスが内部当選すると同時にＡＴナビでボーナスが放出され続ける。その結果、一撃で大量のメダルを獲得することができる。また、連チャンモード中に第二ボーナスが当選した場合も「爆連モード」に移行するようにし、「爆連モード」が終了すると、一旦中断した連チャンモードをそのまま継続するようにしてもよい。
【０４２６】
図５６は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。
【０４２７】
副制御部１６０は、通常モードでは図１７（Ａ）で説明した低確率ステージと同様に、非連チャンステージの「昼の通常画面」を表示する（図５６（Ａ）参照）。但し、滞在モードに応じて、その示唆をする為に、時刻や天候を変更して表示される。また、ガセ表示も適宜行われる。
【０４２８】
この状態から、遊技者が変動表示ゲームを開始してスタートレバーを操作して、ボーナス役を成立させることができる状態（つまり、ボーナス単独当選、ボーナス当選中にハズレ当選、又はボーナスが内部当選中に特別小役が当選して、ナビゲーションする状態）になると、副制御部１６０は背景画面を薄暗くして、例えば墓地に雷を落とすカミナリ演出を行う（図５６（Ｂ）参照）。
【０４２９】
そして、ボーナス役を成立させる為の停止ボタン部１０の操作順序と操作タイミングを告知する（図５６（Ｃ）参照）。この場合、同時当選している特別小役（図４４の一枚役グループ５参照）によって操作順序と操作タイミングが決まっており、副制御部１６０は第一停止で中停止ボタン１０ｂを操作して中ドラム２ｂの緑７を、第二停止で右停止ボタン１０ｃを操作して右ドラム２ｃの赤７を、及び第三停止では左停止ボタン１０ａを任意の位置で操作するようにナビする。遊技者が指示どおりに操作すれば、主制御部１００は有効ライン上にボーナス役図柄（この場合、色７の何れか・緑７・赤７）を引き込んでボーナス役を成立させる。但し、ボーナス単独当選の場合にも、図５６（Ｃ）と同様のナビ演出が行われるが、いかなる操作でもボーナスが成立する。
【０４３０】
図５７は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【０４３１】
第一ボーナスグループが内部当選し、第一ボーナスグループフラグが立って２７種類全てのボーナスが成立可能な状態で、図５６（Ｃ）で説明した一枚役グループ５が当選した場合、中ドラム２ｂの緑７図柄（Ｎｏ．１８：図３２参照）を枠上に狙って、第一停止で中停止ボタン１０ｂを操作すると、主制御部１００は緑７図柄を中ドラム２ｂの中段に引き込んで停止させる（図５７（Ａ）参照）。これは、主制御部１００が、同時当選している小役図柄の（緑ベル）よりも小役とボーナスを兼ねる（緑７）を優先して有効ライン上に停止させるからであり、その為の図柄停止制御データを記憶している。つまり、停止ボタン部１０が操作された場合、その操作順序と操作タイミング及び当選フラグに応じて、ドラム部２の停止位置が一義的に決定される。図５７（Ａ）の場合、基準位置である下段にリプレイ図柄が停止するように制御され、その結果、緑７図柄が中段に引き込まれる。一方、他の位置で中停止ボタン１０ｂが操作されると、当選している小役図柄の赤ベル又は青ベルが中段に停止するようになっている。
【０４３２】
次に、図５７（Ａ）の状態で、遊技者が右ドラム２ｃの赤７図柄（Ｎｏ．２：図３２参照）を枠上に狙って、第二停止で右停止ボタン１０ｃを操作すると、主制御部１００は赤７図柄を右ドラム２ｃの上段に引き込んで停止させて、第一ボーナスのリーチ状態とする（図５７（Ｂ）参照）。なお、主制御部１００がボーナス図柄の赤７を有効ライン上に引き込む理由は、不当選の小役図柄の（赤ベル）は引き込み範囲に存在するものの、内部当選している小役図柄の（青ベル）又は（緑ベル）が引き込み範囲の４コマ以内になく、ボーナスよりも優先順位が高い小役を入賞させることができないので、優先順位の低いボーナス図柄の赤７を成立させようと引込制御（つまり、ボーナス役図柄の停止制御）を行うからである。なお、赤７図柄を中段に狙えば、右ドラム２ｃの下段に赤７図柄を引き込んで停止させる（図示せず）。
【０４３３】
そして、図５７（Ｂ）の状態で、遊技者が第三停止で左停止ボタン１０ａを適当に操作（図柄を狙わない適当打ち、オヤジ打ち）をすると、主制御部１００は第一ボーナス図柄である（赤７）、（青７）又は（緑７）の何れか一つを左ドラム２ａの上段又は下段に引き込んで停止させ、第一ボーナスを必ず成立させる（図５７（Ｃ）参照）。なお、この場合、（青７）図柄を左ドラム２ａの上段に停止させた場合を例示している。
【０４３４】
図５８は、条件装置の組合せ表である。
【０４３５】
主制御部１００は、ドラムが３個全て停止したときに、遊技メダルの投入枚数に応じた有効ライン上（図３３参照）で入賞又は作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。なお、図３５で説明した（１）第一ボーナス、（２）第二ボーナス、（３）リプレイ、（４）チャンス・スイカ、（５）ノーマル・スイカ、（６）一枚役１〜（９）一枚役４は同じなので説明を省略する。
【０４３６】
（10）特別小役グループ：（下記参照）
（11）一枚役６：左ドラム２ａにボーナス図柄の（赤７、青７、緑７）の何れか、中ドラム２ｂにボーナス図柄の（赤７、青７、緑７）の何れか、右ドラム２ｃに小役図柄の（赤ベル、青ベル、緑ベル）の何れか（合計２７種類）、が有効ライン上に停止し、獲得枚数は１枚となる。一般遊技の規定数が３枚であるので、一枚役６の何れかが入賞しても差し引き２枚のマイナスになる。抽選で一枚役グループ６が内部当選すると、一枚役６の条件装置が立って２７個全ての一枚役６が入賞可能になる。但し、１〜１５枚の配当が可能である。
【０４３７】
（12）一枚役７：左ドラム２ａにボーナス図柄の（赤７、青７、緑７）の何れか、中ドラム２ｂに小役図柄の（赤ベル、青ベル、緑ベル）の何れか、右ドラム２ｃにボーナス図柄の（赤７、青７、緑７）の何れか（合計２７種類）、が有効ライン上に停止し、獲得枚数は１枚となる。一般遊技の規定数が３枚であるので、一枚役７の何れかが入賞しても差し引き２枚のマイナスになる。抽選で一枚役グループ７が内部当選すると、一枚役７の条件装置が立って２７個全ての一枚役７が入賞可能になる。但し、１〜１５枚の配当が可能である。
【０４３８】
（13）一枚役８：左ドラム２ａに小役図柄の（赤ベル、青ベル、緑ベル）の何れか、中ドラム２ｂにボーナス図柄の（赤７、青７、緑７）の何れか、右ドラム２ｃにボーナス図柄の（赤７、青７、緑７）の何れか（合計２７種類）、が有効ライン上に停止し、獲得枚数は１枚となる。一般遊技の規定数が３枚であるので、一枚役８の何れかが入賞しても差し引き２枚のマイナスになる。抽選で一枚役グループ８が内部当選すると、一枚役８の条件装置が立って２７個全ての一枚役７が入賞可能になる。但し、１〜１５枚の配当が可能である。
【０４３９】
図５９は、特別小役グループの条件装置の組合せ表であり、今回の変動表示ゲームにおいて、第一停止操作が左停止ボタン１０ａの場合に、次回の変動表示ゲームでＡＴ抽選を行うペナルティ付与タイプの回胴式遊技機で採用される。
【０４４０】
特別小役グループ：左ドラム２ａを除く２つの各ドラムに３種類のボーナス図柄の内１つと、左ドラム２ａに３種類のベル図柄の内２つからなる２種類の一枚小役（つまり、一枚役６〜一枚役８の中の２つ）、１つのドラムに３種類のボーナス図柄の内１つと、２つのドラムに３種類のベル図柄の全てからなる９種類の一枚小役（つまり、一枚役１〜一枚役３の中の９つ）、及び一枚役グループ４の２７種類全ての小役からなる、合計３８個の一枚役が入賞可能となる。第一ボーナスが内部当選している状態で、特別小役グループの一つが当選した場合、停止ボタン操作の順序とタイミングによって、第一ボーナスが成立（役物連続作動装置の作動）したり、逆に一枚小役が入賞することになる。つまり、特別小役グループは、有効ライン上にボーナス役図柄を引き込んでボーナス役を成立させる為の、停止ボタン部の操作順序と操作タイミングを規定する「特別小役」の一つである。
【０４４１】
図５９は、図４４と同様に、ボーナスフラグが立っている時に左ドラム２ａが第一停止操作されても、左ドラム２ａの有効ライン上にボーナス図柄の赤７図柄、青７図柄及び緑７図柄の何れも停止しないので、ボーナスが成立することはない。即ち、第一停止で左停止ボタン１０ａを操作しても、ボーナス図柄が揃うことはないので、一見すると遊技者に不利なようではあるが、その見返りにＡＴ抽選を行うので有利ある。一方、ボーナスフラグが立っている時に、第一停止操作が中停止ボタン１０ｂ又は右停止ボタン１０ｃで偶然に操作手順（操作順序と操作タイミング）が正解すれば、アシスト情報（補助情報）を通知しなくてもボーナスが成立することはあるが、ＡＴ抽選を行わないので、結果的に遊技者に不利になる（ペナルティ付与）。
【０４４２】
（10-1）特別小役グループ１−１：抽選で特別小役グループ１−１が内部当選し、特別小役グループ１−１フラグが立つことにより、左ドラム２ａに（青ベル、緑ベル）の何れか、中ドラム２ｂと右ドラム２ｃにボーナス図柄の赤７（２種類）、左ドラム２ａに（赤ベル、青ベル、緑ベル）の何れか、中ドラム２ｂにボーナス図柄の赤７、右ドラム２ｃに（赤ベル、青ベル、緑ベル）の何れか（９種類）、及び一枚役グループ４の全て（２７種類）、合計３８種類の一枚役が入賞可能となる。
【０４４３】
（10-2）特別小役グループ１−２：抽選で特別小役グループ１−１が内部当選し、特別小役グループ１−１フラグが立つことにより、左ドラム２ａに（赤ベル、緑ベル）の何れか、中ドラム２ｂと右ドラム２ｃにボーナス図柄の赤７（２種類）、左ドラム２ａに（赤ベル、青ベル、緑ベル）の何れか、中ドラム２ｂにボーナス図柄の赤７、右ドラム２ｃに（赤ベル、青ベル、緑ベル）の何れか（９種類）、及び一枚役グループ４の全て（２７種類）、合計３８種類の一枚役が入賞可能となる。
【０４４４】
（10-3）特別小役グループ１−３：抽選で特別小役グループ１−１が内部当選し、特別小役グループ１−１フラグが立つことにより、左ドラム２ａに（赤ベル、青ベル）の何れか、中ドラム２ｂと右ドラム２ｃにボーナス図柄の赤７（２種類）、左ドラム２ａに（赤ベル、青ベル、緑ベル）の何れか、中ドラム２ｂにボーナス図柄の赤７、右ドラム２ｃに（赤ベル、青ベル、緑ベル）の何れか（９種類）、及び一枚役グループ４の全て（２７種類）、合計３８種類の一枚役が入賞可能となる。
【０４４５】
（10-4）特別小役グループ１−４〜１−６：特別小役グループ１−１〜１−３の右ドラム２ｃのボーナス図柄の赤７を青７にそれぞれ置き換えたものである。
【０４４６】
（10-5）特別小役グループ１−７〜１−９：特別小役グループ１−１〜１−３の右ドラム２ｃのボーナス図柄の赤７を緑７にそれぞれ置き換えたものである。これら９種類の特別小役は、後述するように、中ドラム２ｂの赤７図柄を有効ライン上に停止させる為の特別小役グループである。
【０４４７】
（10-6）特別小役グループ１−１０〜１−１８：特別小役グループ１−１〜１−９の左ドラム２ａと右ドラム２ｃを入れ替えたものであり、上記同様に９種類の特別小役が存在する。よって、合計１８種類となる。
【０４４８】
（10-7）特別小役グループ１−１９〜１−３６：特別小役グループ１−１〜１−１８の中ドラム２ｂと右ドラム２ｃを入れ替えたものであり、同様に合計１８種類の特別小役が存在する。よって、特別小役グループ１は合計３６種類となる。
【０４４９】
（10-8）特別小役グループ２−１〜２−３６：特別小役グループ１−１〜１−３６の縦に並んで表示した２つの赤７図柄を青７図柄にそれぞれ置き換えたものである。よって、特別小役グループ２は合計３６種類となる。
【０４５０】
（10-9）特別小役グループ３−１〜３−３６：特別小役グループ１−１〜１−３６の縦に並んで表示した２つの赤７図柄を緑７図柄にそれぞれ置き換えたものである。よって、特別小役グループ３は合計３６種類となる。従って、特別小役グループは合計１０８種類となる。
【０４５１】
この特別小役グループの機能を説明する。
【０４５２】
主制御部１００は、第一ボーナスグループが内部当選し、第一ボーナスグループフラグが立って、２７種類全ての第一ボーナスが成立可能な状態で、例えば、この特別小役グループの一つである特別小役グループ１−１が内部当選した場合、中ドラム２ｂの赤７図柄（Ｎｏ．２又はＮｏ．３：図３２参照）を枠上に狙って、第一停止で中停止ボタン１０ｂが操作されると、赤７図柄（Ｎｏ．２又はＮｏ．３）を中段に停止させる。これは、主制御部１００が、同時当選している引込範囲内の小役図柄の（赤ベル）よりも小役とボーナスを兼ねる（赤７）を優先して有効ライン上に引き込んで停止させる様に、図柄停止制御データと制御プログラムが記憶されているからである。一方、そのタイミング以外では、青ベル又は緑ベル図柄が中段に停止するので、第一ボーナスが成立することはない。
【０４５３】
次に、右ドラム２ｃの赤７図柄（Ｎｏ．２）を上段又は中段に狙って、第二停止で右停止ボタン１０ｃが操作されると、赤７図柄（Ｎｏ．２）を上段又は下段に停止させてボーナスと一枚役８のリーチ状態とする。これは小役とボーナスを兼ねる（赤７）を小役だけの（赤ベル）に優先して有効ライン上に引き込んで停止させる様に、図柄停止制御データと制御プログラムが記憶されているからである。一方、そのタイミング以外では、青ベル又は緑ベル図柄が上段又は下段に停止するので、第一ボーナスが成立することはない。
【０４５４】
最後に、左ドラム２ａの赤７図柄（Ｎｏ．２：図３２参照）を枠上又は中段に狙って、第三停止で左停止ボタン１０ａが操作されると、赤７図柄（Ｎｏ．２）を上段又は下段に停止させる。これにより、赤７図柄が３つ有効ライン上に揃って表示されることにより、第一ボーナスが成立する。一方、そのタイミング以外では、青ベル又は緑ベル図柄が左ドラム２ａの有効ライン上に停止して、一枚役８の一つが入賞する。
【０４５５】
これに対して、第一停止で右ドラム２ｃの赤７図柄（Ｎｏ．２）を上段又は中段に狙って、右停止ボタン１０ｃが操作されると、赤ベル図柄（Ｎｏ．２０）が上段又は下段に停止する。つまり、主制御部１００は、赤７図柄（Ｎｏ．２）を蹴飛ばして、赤ベル図柄を引き込むのであるが、これは小役だけの（赤ベル）を小役とボーナスを兼ねる（赤７）に優先して有効ライン上に引き込んで停止させる様に、図柄停止制御データと制御プログラムが記憶されているからである。また、そのタイミング以外でも、青ベル又は緑ベル図柄が上段又は下段に停止するので、第一ボーナスが成立することはない。
【０４５６】
更に、第一停止で左ドラム２ａの左停止ボタン１０ａが操作されると、赤青緑ベル図柄の何れか一つが上段又は下段に停止するので、第一ボーナスが成立することはない。
【０４５７】
即ち、特別小役グループは、基本的に第一ボーナスの成立を阻害する一方、当選した特別小役で決まる操作順序と操作タイミングで停止操作された場合に限り、有効ライン上にボーナス役図柄を引き込んでボーナス役を成立させる機能を有している。特別小役グループは、上述のとおり合計１０８種類あり、その当選確率を１／４とすると、遊技者がランダムに停止操作した場合、ナビゲーションしなければ１／４３２でしか第一ボーナスは成立しないことになる。従って、遊技者がオカルトの感や六感で狙ったとしても、第一ボーナスを成立させることは至難の業である。
【０４５８】
図６０は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。
【０４５９】
副制御部１６０は、図５６で説明した「昼の通常画面」（図６０（Ａ）参照）から、ボーナス放出状態になるとカミナリ演出（図６０（Ｂ）参照）を行って、ナビゲーション画面を表示し、ボーナス役を成立させる為の停止ボタン部１０の操作順序と操作タイミングを告知する（図６０（Ｃ）参照）。この場合、同時当選している特別小役（図５９の特別小役グループ３参照）によって操作順序と操作タイミングが決まっており、副制御部１６０は第一停止で中停止ボタン１０ｂを操作して中ドラム２ｂの緑７を、第二停止で右停止ボタン１０ｃを操作して右ドラム２ｃの赤７を、及び第三停止で左停止ボタン１０ａを操作して左ドラム２ａの青７の位置で操作するようにナビする。遊技者が指示どおりに操作すれば、主制御部１００は有効ライン上に第一ボーナス役図柄（この場合、青７・緑７・赤７）を引き込んでボーナス役を成立させる。但し、第一ボーナスが単独当選した場合にも、図６０（Ｃ）と同様のナビ演出が行われるが、いかなる操作を行っても第一ボーナスが成立する。
【０４６０】
図６１は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【０４６１】
第一ボーナスグループが内部当選し、第一ボーナスグループフラグが立って２７種類全てのボーナスが成立可能な状態で、図６０（Ｃ）で説明した特別小役グループ３（この場合、特別小役グループ３−２である）が当選した場合には、中ドラム２ｂの緑７図柄（Ｎｏ．１８：図３２参照）を枠上に狙って、第一停止で中停止ボタン１０ｂを操作すると、主制御部１００は緑７図柄を中ドラム２ｂの中段に引き込んで停止させる（図６１（Ａ）参照）。これは、主制御部１００が、同時当選している小役図柄の（緑ベル）よりも小役とボーナスを兼ねる（緑７）を優先して有効ライン上に停止させるからであり、その為の図柄停止制御データと制御プログラムを記憶している。つまり、停止ボタン部１０が操作された場合、その操作順序と操作タイミング及び当選フラグに応じて、ドラム部２の停止位置が一義的に決定される。図６０（Ａ）の場合、基準位置である下段にリプレイ図柄が停止するように制御され、その結果、緑７図柄が中段に引き込まれる。一方、他の位置で中停止ボタン１０ｂが操作されると、当選している小役図柄の赤ベル又は青ベルが中段に停止するように制御される。
【０４６２】
次に、図６１（Ａ）の状態で、遊技者が右ドラム２ｃの赤７図柄（Ｎｏ．２：図３２参照）を枠上に狙って、第二停止で右停止ボタン１０ｃを操作すると、主制御部１００は赤７図柄を右ドラム２ｃの上段に引き込んで停止させて、第一ボーナス又は一枚役グループ８のリーチ状態とする（図６１（Ｂ）参照）。なお、主制御部１００がボーナス図柄の赤７を有効ライン上に引き込む理由は、小役とボーナスを兼ねる（赤７）を小役だけの（赤ベル）に優先して有効ライン上に引き込んで停止させる様に、図柄停止制御データと制御プログラムが記憶されているからである。
【０４６３】
そして、図６１（Ｂ）の状態で、遊技者が左ドラム２ａの青７図柄（Ｎｏ．９：図３２参照）を枠上に狙って、第三停止で左停止ボタン１０ａを操作すると、主制御部１００は青７図柄を左ドラム２ａの上段に引き込んで停止させて、第一ボーナスを成立させる（図６１（Ｃ）参照）。一方、そのタイミング以外では、赤ベル図柄（図６１（Ｄ）参照）又は緑ベル図柄が上段又は下段に停止して、一枚役グループ８の一つが入賞する。なお、一旦ナビゲーションが発動した場合、仮に目押しミスで第一ボーナスを成立させることができなかったときでも、表示画面に再度操作手順が告知され、ボーナスゲームが終了するとチャレンジモードに移行する。
【０４６４】
図６２は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。
【０４６５】
副制御部１６０は、チャレンジモードに移行すると「夜の演出ステージ」（夜の画面）を表示する。
【０４６６】
副制御部１６０は、チャレンジモードにおける最初の変動表示ゲームで、主制御部１００から抽選結果を受け取ると、抽選結果に応じて告知画面を変更する。例えば、ボーナス役が内部当選しなかった場合には、「夜の演出ステージ」に遠くからコウモリを数匹飛ばせて、失敗を意味する「ＬＯＳＴ」のプレートを持ったコウモリが遠くから近付いて飛び去るコウモリ告知画面を表示して、図６０（Ａ）と同様に通常モードに再び戻る（図６２（Ｃ）参照）。
【０４６７】
図６３は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。
【０４６８】
副制御部１６０は、チャレンジモードにおける最初の変動表示ゲームで、リプレイやレア小役（チェリー、スイカ）が当選したときや、チャレンジゲーム数が残っているときには、再挑戦を意味する「ＲＥＴＲＹ」のプレートを持ったコウモリが遠くから近付いて飛び去るコウモリ告知画面を表示して、図６３（Ａ）と同様に「夜の演出ステージ」のチャレンジモードに再び戻る（図６３（Ｃ）参照）。
【０４６９】
図６４は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。
【０４７０】
副制御部１６０は、チャレンジモードにおける最初の変動表示ゲームで、ボーナス役が当選したときには「成功」となり、「ＢＯＮＵＳ」のプレートを持った２匹のコウモリが遠くから近付いて飛び去るコウモリ告知画面を表示した後、図６０（Ｃ）と同様に「夜の演出ステージ」のナビゲーション画面に移行する（図６３（Ｃ）参照）。２匹のコウモリが共にプレートを持って近付いた場合は、「ＢＯＮＵＳ」の可能性が高く激アツとなる。
【０４７１】
図６５は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。
【０４７２】
副制御部１６０は、チャレンジモードにおける最初の変動表示ゲームで、ボーナス役が当選したときには「成功」となり、夜の画面を表示している状態から、表示画面を右にスクロールし、墓地が拡大されてキャラクターの執事が「オリャー」という叫び声と「ティロロロローン」という効果音と共に、堀り起こされた画面中央の墓穴から主人公のキャラクターを登場させたり（図６５（Ｂ）参照）、「大当たり」を意味する「ＢＯＮＵＳ」という文字をプレートに表示することにより、プレミア演出としてもよい（図６５（Ｃ）参照）。
【０４７３】
図６６は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。
【０４７４】
副制御部１６０は、連チャンモードに移行すると、演出画面として「ドラキュラ城」を拡大表示して、鉄門を開く（図６６（Ａ）参照）。そして内扉がさらに拡大されて（図６６（Ｂ）参照）、徐々に開き（図６６（Ｃ）参照）、煌びやかな「ドラキュラ城」の内部が表示される（図６６（Ｄ）参照）。その後に、連チャンモードが最低保証されている１６ゲーム間続き、主人公と吸血鬼ドラキュラ伯爵とのバトルへと発展し、主人公が勝利すれば、ボーナスが当選して連チャンモードが継続する。また、主人公がドラキュラ城内で宝物を見つけたり、味方キャラクターと出会えばボーナス当選となる。
【０４７５】
図６７は、ゲーム数方式２の通知処理サブルーチンを示すフローチャートである。実線は主制御部１００が実行し、破線は副制御部１６０が実行する処理を示している。但し、一つの制御装置で、主制御部１００と副制御部１６０の処理を行うことも可能である。
【０４７６】
主制御部１００は、図２２のステップＳ１７０のゲームメイン処理において、遊技者のスタートレバー９の操作（スタート信号の受信タイミング）に伴って乱数抽選を実行し、このサブルーチンを呼び出して、ドラム部２を回転させることにより図柄変動表示ゲームを開始する。
【０４７７】
主制御部１００は、ステップＳ９００で告知信号（コマンドやデータ等）を出力し、抽選結果や内部状態（ボーナスフラグ、ボーナス後の消化ゲーム数等）を副制御部１６０に通知して、ステップＳ９１０へ移行する。
【０４７８】
副制御部１６０は、告知信号を受信すると、ステップＳＳ４００でコマンドやデータ等により、滞在モードに応じてゲーム数処理を行う。例えば、内部状態が通常モード（図５５参照）であれば、電源ＯＮ後やボーナスゲーム終了後の消化ゲーム数をカウントアップする。内部状態がチャレンジモードであれば、滞在モードに従ってチャレンジ抽選テーブル（高確・中確・低確）を選択し、チャレンジゲーム数（第一所定回数）を抽選で決定する。また、連チャンモードであれば、同様に、滞在モードに従って連チャン抽選テーブル（高確・中確・低確）を選択し、連チャンゲーム数（第二所定回数）を抽選で決定する。
【０４７９】
そして、副制御部１６０は、滞在モード移行処理や表示演出装置１１の演出画面表示処理、遊技状態表示ＬＥＤ部１３の発酵処理、ＢＧＭ処理等を実行して、ステップＳＳ４１０へ移行する。
【０４８０】
副制御部１６０は、ステップＳＳ４１０で第一ボーナス又は第二ボーナスが当選したか否かを確認し、当選していなければ終了する一方、当選していればステップＳＳ４２０へ移行する。
【０４８１】
副制御部１６０は、ステップＳＳ４２０に移行すると、カウントした消化ゲーム数が所定数以内か否かを確認する。例えば、所定数（チャレンジゲーム数）が３であれば消化ゲーム数が１〜３ゲームまで、所定数（連チャンゲーム数）が１６であれば消化ゲーム数が１〜１６ゲームまでは、ＹＥＳと判断する。但し、通常モードではこの所定数は「０」であるから、ＹＥＳと判断することはない。
【０４８２】
副制御部１６０は、ステップＳＳ４２０の判断でＮＯであれば終了する一方、ＹＥＳであればステップＳＳ４３０でナビゲーション機能を発動し、停止ボタン操作の手順とタイミングを告知して、この処理を終了する。具体的にこのナビゲーション機能は、当選した特別小役グループに応じて、例えば、第一操作（中ドラム緑７）、第二操作（右ドラム赤７）及び第三操作（左ドラム青７）を遊技者に目押しさせるように表示演出装置１１に表示し（図６０（Ｃ）参照）、スピーカ部から音声で出力する。なお、副制御部１６０は、ナビゲーション発動後に遊技者が停止操作を誤って、ボーナス役が不成立となり、変動表示ゲームの回数が所定数を超えても、ボーナス役を成立させる為の図柄列を停止させる操作手順を再び通知する。
【０４８３】
主制御部１００は、ステップＳ９１０へ移行すると、当選した特別小役グループに応じた停止ボタン操作がされた場合、ステップＳ９２０でボーナス図柄を表示する一方、操作されなかった場合、ステップＳ９３０で小役図柄やハズレ図柄を表示して、このサブルーチンを抜けてゲームメイン処理に戻る。主制御部１００は、ボーナス図柄を表示した場合には、その後ボーナスゲームを行うのに対して、小役図柄を表示した場合、遊技メダルを規定数だけ払い出す。
【０４８４】
ここでＡＴストック方式とゲーム数方式２を比較すると、ボーナスループ率を９０％で所定ゲーム数を１６ゲームとした計算では、連チャン中の純増枚数は前者が１．８枚／ゲームで、後者が３．２枚／ゲームとなり、メダル増加速度は約２倍程度に向上する。
【実施例１２】
【０４８５】
図６８は、ドラムの図柄配置表である。
【０４８６】
左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃのそれぞれには、左ドラム図柄、中ドラム図柄及び右ドラム図柄が描かれた回胴帯が、各ドラムの外周部において一周するように張り付けられている。
【０４８７】
各回胴帯には、それぞれ異なった並びの図柄が２１個描かれており、ボーナスが作動する図柄の「赤７」、「青ベル」、「緑ベル」、「白ベル」、各種小役図柄の「ミカン」、「ピーチ」、「黒バー」、「ダイヤ」及び再遊技が作動するリプレイ等が描かれている。なお、捨て図柄は有効ライン上に停止しても役を構成せず、遊技者に目立たないように、例えば薄い灰色で丸の中に「Ｎ」が印刷されている。
【０４８８】
図６９は、図柄の組合せ表示判定図である。
【０４８９】
主制御部１００は、ドラムが３個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数に応じた窓部３の有効ライン上で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。但し、この実施例の場合には、通常ゲームで規定数３枚、ボーナスゲームで規定数１枚であり、ボーナスゲーム中も同じ２つの有効ラインである（図６９（Ａ）参照）。
【０４９０】
図６９（Ｂ）は、遊技メダルを規定数３枚投入（一般遊技３枚専用：非役物作動時）した場合の有効ラインであり、左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃの順に、第１ライン（上段、中段、下段：右下り）、第２ライン（下段、中段、上段：右上り）の２つが有効となる。
【０４９１】
図７０は通常遊技における配当表、図７１は条件装置の組合せ表、図７２〜図７３は窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【０４９２】
主制御部１００は、ドラムが３個すべて停止したときに、有効ライン上（図６９参照）で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。
【０４９３】
（１）第一ボーナス（１種類）：左ドラム２ａに「赤７」、中ドラム２ｂに「赤７」、右ドラム２ｃに「赤７」が有効ライン上に停止すると、獲得枚数は０枚でその後に第一ボーナスゲームが付与される。この第一ボーナスは、例えば当選確率が１／７で、第一ボーナスゲームの規定投入枚数が１枚、払出し枚数が１４枚を超えた時点で終了する。抽選で第一ボーナスが内部当選し、第一ボーナスフラグが立つことにより第一ボーナスが成立可能となる。なお、第一ボーナスのみが単独当選（例えば、第一ボーナスフラグが立った状態で純ハズレが当選）することは稀であり、殆どの場合、後述する一枚役グループ１と同時に内部当選するように抽選テーブルが割り振られている。
【０４９４】
仮に、第一ボーナスのみが単独当選した場合、遊技者が第一停止操作で左停止ボタン１０ａを適当なタイミングで操作すると、主制御部１００は有効ライン上である左ドラム２ａの上段又は下段の何れかに（赤７）を引き込んで停止させる（図７２（Ａ）参照。この場合、第一ライン上にＮｏ．１８の赤７図柄が停止）。
【０４９５】
次に、遊技者が第二停止操作で中停止ボタン１０ｂを適当なタイミングで操作すると、主制御部１００は有効ライン上である中ドラム２ｂの中段に（赤７）を引き込んで停止させる（図７２（Ｂ）参照。この場合、第一ライン上にＮｏ．２の赤７図柄が停止）。
【０４９６】
そして、遊技者が最後の第三停止操作で右停止ボタン１０ｃを適当なタイミングで操作すると、主制御部１００は有効ライン上である右ドラム２ｃの下段に（赤７）を引き込んで停止させる（図７２（Ｃ）参照。この場合、第一ライン上にＮｏ．１９の赤７図柄が停止）。つまり、第一ボーナスが単独当選すると、停止ボタン部１０がどのように操作されても、必ず第一ボーナスが成立するようになっている。但し、後述するように、ボーナス阻害小役及び第一ボーナス引込小役（又は、「第一ボーナス誘導小役」ともいう）の組み合わせ役と同時当選の場合、１／３〜１／４の確率で第一ボーナスは不成立となる。第一ボーナスゲーム後には、ＲＴ（リプレイタイム：高確率再遊技）状態とし、天井ゲーム数として例えば６００ゲームを設定する。
【０４９７】
（２）第二ボーナスグループ（合計３種類）：左ドラム２ａに（白ベル、青ベル、緑ベル）の何れか、中ドラム２ｂに（赤７）、右ドラム２ｃに（赤７）が有効ライン上に停止すると、獲得枚数は０枚でその後に第二ボーナスゲームが付与される。この第二ボーナスは、例えば当選確率が１／１３３で、第二ボーナスゲームの規定投入枚数が１枚、払出し枚数が１４枚を超えた時点で終了する。第二ボーナスグループの当選確率は、第一ボーナスの１／１９であり、その結果、第一ボーナスが連チャンするループ率は９５％となる。抽選で第二ボーナスグループが内部当選し、第二ボーナスフラグが立った状態で、純ハズレが当選すると第二ボーナスが成立可能となる（つまり、第二ボーナスが単独当選した状態）。
【０４９８】
第二ボーナスフラグが立った後、純ハズレが当選した場合、遊技者が第一停止操作で左停止ボタン１０ａを適当なタイミングで操作すると、主制御部１００は有効ライン上である左ドラム２ａの上段又は下段の何れかに（白ベル、青ベル、緑ベル）の何れかを引き込んで停止させる（図７３（Ａ）参照。この場合、第一ライン上にＮｏ．２０の緑ベル図柄が停止）。
【０４９９】
次に、遊技者が第二停止操作で中停止ボタン１０ｂを適当なタイミングで操作すると、主制御部１００は有効ライン上である中ドラム２ｂの中段に（赤７）を引き込んで停止させる（図７３（Ｂ）参照。この場合、第一ライン上にＮｏ．２の赤７図柄が停止）。
【０５００】
そして、遊技者が最後の第三停止操作で右停止ボタン１０ｃを適当なタイミングで操作すると、主制御部１００は有効ライン上である右ドラム２ｃの下段に（赤７）を引き込んで停止させる（図７３（Ｃ）参照。この場合、第一ライン上にＮｏ．１９の赤７図柄が停止）。つまり、第二ボーナスが単独当選すると、停止ボタン部１０がどのように操作されても、必ず第二ボーナスが成立するようになっている。第二ボーナスゲーム後には、第一ボーナスゲーム後と同じＲＴ（リプレイタイム：高確率再遊技）状態とし、天井ゲーム数として例えば２００ゲームを設定する。なお、第一ボーナスゲーム後と第二ボーナスゲーム後とで、ＲＴ状態（純ハズレを引く確率）を変えてもよい。
【０５０１】
（３）リプレイグループ（合計３種類）：左ドラム２ａに（リプレイ、赤７、黒バー）の何れか、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃに（リプレイ）が有効ライン上に停止した場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されず、フラグエリアにフラグ１を立てて、再遊技が作動する。遊技者のスタートレバー９の操作により、次回のゲームはメダルを投入することなく行うことができる。リプレイグループが当選すると、必ず再遊技が作動し、同時当選した第２ボーナス役は不成立となる。つまり、リプレイはボーナス阻害役の一つである。
【０５０２】
（４）小役１（合計２種類）：中ドラム２ｂに（ミカン）、右ドラム２ｃに（ミカン、リプレイ）の何れかが有効ライン上に停止した場合の役名であり（左ドラム２ａは如何なる図柄が停止してもよい）、通常ゲーム中において獲得枚数は１ラインに付いて２枚となる。なお、ボーナスゲーム中には１ラインに付いて７枚となり、２ラインで成立すると合計１４枚払い出される。
【０５０３】
（５）小役２（１種類）：中ドラム２ｂに（ミカン）、右ドラム２ｃに（ピーチ）が有効ライン上に停止した場合の役名であり（左ドラム２ａは如何なる図柄が停止してもよい）、通常ゲーム中において獲得枚数は１０枚となる。なお、ボーナスゲーム中には１５枚となり、小役２が入賞した時点でボーナスゲームは終了する。
【０５０４】
（６）一枚役グループ１（３種類）：左ドラム２ａに（ミカン）、中ドラム２ｂに（リプレイ）、右ドラム２ｃに（リプレイ）を有効ライン上に引き込むことにより、内部当選している第一ボーナス又は第２ボーナスを共に成立させない機能を有するボーナス阻害小役と、第一ボーナス役と共通する図柄を有効ライン上に停止させて共通リーチ状態とし、第一ボーナスを成立させたり、又は不成立とする機能を有する第一ボーナス引込小役（２種類：第一ボーナス誘導小役）とで構成される一枚役である。このボーナス阻害小役は、リプレイ同様にボーナス阻害役の一つである。なお、第一ボーナスが内部当選していない状態、又は第二ボーナスが内部当選している状態において、一枚役グループ１が当選すると、左ドラム２ａに（ミカン）、中ドラム２ｂに（リプレイ）、右ドラム２ｃに（リプレイ）が有効ライン上に表示されてボーナス阻害小役が入賞するように制御される。
【０５０５】
（７）一枚役グループ２（３種類）：左ドラム２ａに（白ベル、青ベル、緑ベル）の何れか、中ドラム２ｂに（赤７）、右ドラム２ｃに（リプレイ）が有効ライン上に停止した場合の役名であり、通常ゲーム中において獲得枚数は１枚となる。第一ボーナス又は第二ボーナスの何れも内部当選していない状態で、一枚役グループ２が入賞すると、ＲＴ（リプレイタイム）状態とし、天井ゲーム数として例えば２０ゲームを設定する特殊小役である。
【０５０６】
（８）一枚役グループ３（３種類）：左ドラム２ａに（白ベル、青ベル、緑ベル）の何れか、中ドラム２ｂに（ダイヤ）、右ドラム２ｃに（赤７）が有効ライン上に停止した場合の役名であり、通常ゲーム中において獲得枚数は１枚となる。第一ボーナス又は第二ボーナスの何れも内部当選していない状態で、一枚役グループ３が入賞すると、ＲＴ（リプレイタイム）状態とし、天井ゲーム数として、例えば４０ゲームを設定する特殊小役である。
【０５０７】
（９）一枚役グループ４（２種類）：左ドラム２ａに（ベル）、中ドラム２ｂに（リプレイ）、右ドラム２ｃに（ベル）、又は左ドラム２ａに（ベル）、中ドラム２ｂに（ミカン）、右ドラム２ｃに（リプレイ）が有効ライン上に停止した場合の役名であり、通常ゲーム中において獲得枚数は１枚となる。一枚役グループ４も、リプレイ同様にボーナス阻害役の一つである。
【０５０８】
図７４は、抽選領域の概念図である。図７４（Ａ）はＲＴ状態で且つボーナス非内部当選中、図７４（Ｂ）はＲＴ状態で且つボーナス内部当選中、及び図７４（Ｃ）は非ＲＴ状態で且つボーナス非内部当選中を示している。なお、ボーナス内部当選中の非ＲＴ状態（純ハズレ高確状態）は、図７４（Ｂ）と同様に、図７４（Ｃ）の第一ボーナス及び第二ボーナスの同時当選領域がなくなるだけである。
【０５０９】
まず、図７４（Ａ）を参照して説明すると、抽選に使用する乱数値（０〜６５５３５の値）に対して、一枚役グループ１領域、リプレイ領域、純ハズレ領域、小役１、小役２、一枚役グループ２〜一枚役グループ４の何れかが当選する複数小役領域の各当選領域が、段階設定値毎に置数データとして、ＲＯＭ１０１のテーブルに記憶されている。
【０５１０】
一枚役グループ１領域は、割合として併せて５．５／７程度あり、ボーナス阻害小役及び２つの第一ボーナス引込小役が当選する。また、最初の（左端に記した）一枚役グループ１領域は１／７程度あり、第一ボーナスも同時に当選する。
【０５１１】
リプレイ領域は、割合として１／６．５程度あり、リプレイが当選すると最優先で再遊技が作動する一方、ボーナスは不成立となるので、このリプレイはボーナス阻害役を兼ねている。リプレイ領域の一部（割合として１／１３３程度）は、第二ボーナスも同時に当選する。第二ボーナスの比率は、１／２０程度であり、ループ率９５％を可能にする。なお、ボーナス阻害役として、ボーナスより優先される一枚役グループ１や上記複数小役の何れかでもでもよい。
【０５１２】
純ハズレ領域は、割合として併せて１／２５０程度あり、第１ボーナス役又は第２ボーナス役が内部当選している状態で、主制御部１００が純ハズレを引いた場合（当選させた場合）、ボーナス図柄が有効ライン上に揃ってボーナス役が成立する。第二ボーナスは純ハズレが当選した場合に放出されるので、ボーナス９５％ループで、ハマリ確率が１／２５０となる。但し、これらの値に限られるものではなく、製品仕様に応じて設計値が適宜選択される。
【０５１３】
複数小役領域は、割合として１／１７．７程度あり、上述した通り、小役１、小役２、一枚役グループ２〜一枚役グループ４の何れかが当選するように割り振られている。
【０５１４】
図７４（Ｂ）は、ボーナスゲーム終了時に設定されたＲＴ状態において、何れかのボーナスが内部当選した場合を示しており、当然ながら図７４（Ａ）の第一ボーナスと第二ボーナスの同時当選領域はなくなり、一枚役グループ１又はリプレイだけが当選するようになる。なお、その他の領域は同じである。
【０５１５】
図７４（Ｃ）は、ボーナスゲーム終了時に設定されたＲＴ状態、又は特殊小役である一枚役グループ２又は一枚役グループ３が設定したＲＴ状態が、天井ゲーム数に達して非ＲＴ状態となった場合を示している。非ＲＴ状態では、リプレイ領域が減って１／７．３となり、純ハズレ領域がその分だけ増えて１／５０となるので、天井ゲームを超えると５倍程度だけ第二ボーナスが放出されやすくなる。なお、その他の領域は同じである。
【０５１６】
次に、上述の様に構成された回胴式遊技機の動作について、フローチャートや図面等を参照して詳細に説明する。
【０５１７】
図７５は、ボーナス放出処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【０５１８】
主制御部１００は、図２２のステップＳ１３０でＲＡＭ１０２のデータ破壊などの異常チェックを行い、電源断によるＲＡＭクリアやエラーが発生した場合に各種制御データをＲＯＭ１０１から読み出して初期値に戻すが、段階設定値の変更などでは各種制御データを変更せず、直前の状態をそのまま引き継ぐようになっている。説明の都合上、この直前の状態を第二ボーナス放出後に、リプレイ確率１／６．５のＲＴ状態とし、天井ゲーム数として２００ゲームを設定したと仮定する。
【０５１９】
主制御部１００は、図２２のステップＳ１７０のゲームメイン処理において、遊技者のスタートレバー９の操作（スタート信号の受信タイミング）に伴って乱数抽選を実行すると、このサブルーチンを呼び出し、ステップＳ１０００のチャンスゾーンにおいて、ドラム部２を回転させることにより図柄変動表示ゲームを開始する。このチャンスゾーンは、第一ボーナスや第二ボーナスグループが当選していない状態であり、上述した通り、９５％の確率で一枚役グループ１と同時に第一ボーナスを引けば連チャンとなるのに対して、ボーナス阻害役のリプレイ（小役でもよい）と同時に第二ボーナスグループが内部当選するとハマリ状態となる。
【０５２０】
主制御部１００は、ステップＳ１０１０で第一ボーナスが内部当選しているか否かを確認し、当選であればステップＳ１０２０に移行する一方、当選していなければステップＳ１０３０に移行する。主制御部１００は、ステップＳ１０２０で第一ボーナス放出後に、リプレイ確率１／６．５のＲＴ状態とし、天井ゲーム数として６００ゲームを設定してステップＳ１０００に戻る。このステップＳ１０２０では、後述するように５．５／７の高確率で一枚役グループ１が当選するので第一ボーナスは連続放出可能である。つまり、チャンスゾーン→第一ボーナス内部当選→第一ボーナス放出が連チャンループであり、高い純増スピード（１．８〜２．５枚／ゲーム程度）を実現できる。
【０５２１】
主制御部１００は、ステップＳ１０３０で第二ボーナスが内部当選しているか否かを確認し、当選であればステップＳ１０６０に移行する一方、当選していなければステップＳ１０４０に移行する。
【０５２２】
主制御部１００は、ステップＳ１０４０で一枚役グループ２又は一枚役グループ３が入賞したか否かを確認し、入賞であればステップＳ１０５０で特殊図柄に応じた天井ゲーム数（２０ゲーム又は４０ゲーム）を設定してステップＳ１０００に移行する一方、入賞していなければそのままステップＳ１０００に移行する。
【０５２３】
主制御部１００は、ステップＳ１０６０のハマリゾーンに移行すると、ステップＳ１０７０でＲＴの天井ゲーム数（２００ゲーム、６００ゲーム、２０ゲーム又は４０ゲームの何れか）に到達したか否かを確認し、到達していなければステップＳ１０９０に移行する一方、到達していればステップＳ１０８０でＲＴ状態（リプレイ確率１／６．５）を終了して非ＲＴ状態（リプレイ確率１／７．３）としてステップＳ１０９０に移行する。つまり、純ハズレの当選確率をアップさせて、ハマリゾーンから抜け易くする。
【０５２４】
主制御部１００は、ステップＳ１０９０に移行すると、純ハズレが当選したか否かを確認し、当選していなければステップＳ１０６０のハマリゾーンに移行する一方、当選していればステップＳ１０９５で内部当選中の第二ボーナスを１００％引き込みで成立及び放出後に、リプレイ確率１／６．５のＲＴ状態とし、天井ゲーム数として２００ゲームを設定してステップＳ１０００に移行する。
【０５２５】
図７６は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【０５２６】
まず、ステップＳ１０００の第一ボーナス及び第二ボーナスの何れもが非当選中に、ステップＳ１０１０で第一ボーナスが内部当選すると一枚役グループ１も同時に当選する。また、主制御部１００は、同時当選した小役図柄をボーナス図柄よりも優先して、有効ライン上に引き込んで停止させる様に制御する。
【０５２７】
遊技者が第一停止操作で左停止ボタン１０ａを適当なタイミングで操作すると、主制御部１００は有効ライン上である左ドラム２ａの上段又は下段の何れかに、第一ボーナスと一枚役グループ１との共通図柄である（赤７）を一枚役グループ１のみの（ミカン）図柄や（黒バー）図柄に優先して停止させる（図７６（Ａ）参照。この場合、第一ライン上にＮｏ．１８の赤７図柄が停止）。一方、この場合、主制御部１００は、ボーナス阻害小役図柄を有効ライン上に停止させないので、それ以後の操作では、第一ボーナス又は第１ボーナス引込小役に共通する図柄を有効ライン上に引き込むように図柄停止制御をする。なお、（赤７）図柄は一枚役グループ１を構成する図柄であって、（ミカン）図柄や（黒バー）図柄と同じ優先順位の小役図柄であるから、この様に（赤７）図柄を同時当選している他の小役図柄に優先する停止制御を行っても規則に抵触しない。
【０５２８】
次に、遊技者が第二停止操作で中停止ボタン１０ｂを適当なタイミングで操作すると、主制御部１００は有効ライン上である中ドラム２ｂの中段に、第一ボーナスと一枚役グループ１との共通図柄である（赤７）を引き込んで停止させる（図７６（Ｂ）参照。この場合、第一ライン上にＮｏ．２の赤７図柄が停止）。つまり、第一ボーナスと、一枚役グループ１に含まれる第１ボーナス引込小役に共通する図柄である（赤７）図柄を有効ライン上に停止させて、第一ボーナスと第１ボーナス引込小役の共通リーチ状態とする。なお、リーチ状態とは、最後の１つが有効ライン上に所定図柄で停止すると役が成立する状態であり、同業者にとって周知事項である。
【０５２９】
そして、遊技者が最後の第三停止操作で右停止ボタン１０ｃを、Ｎｏ．１８（黒バー）を有効ライン上である右ドラム２ｃの下段に引き込めないタイミングで操作すると、主制御部１００は下段に（赤７）を引き込んで停止させ、第１ボーナスを成立させる（図７６（Ｃ）参照。この場合、第一ライン上にＮｏ．１０の赤７図柄が停止）。なお、ランダムに第三停止操作をしても約３／４の確率で第１ボーナスは成立する。
【０５３０】
一方、遊技者が第三停止操作で右停止ボタン１０ｃを、Ｎｏ．１８（黒バー）を下段に引き込めるタイミングで操作すると、主制御部１００はボーナス図柄の（赤７）よりも小役図柄を優先して、（黒バー）を下段に引き込んで停止させ、小役を入賞させる（図７６（Ｄ）参照。この場合、第一ライン上にＮｏ．１８の黒バー図柄が停止）。
【０５３１】
図７７は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【０５３２】
図７６と同様に、ステップＳ１０００の第一ボーナスが非当選中に、ステップＳ１０１０で第一ボーナスが内部当選すると一枚役グループ１も同時に当選し、同時当選した小役図柄はボーナス図柄よりも優先して、有効ライン上に引き込み制御される。
【０５３３】
遊技者が第一停止操作で右停止ボタン１０ｃを適当なタイミングで操作すると、主制御部１００は有効ライン上である左ドラム２ａの上段又は下段の何れかに、第一ボーナスと一枚役グループ１との共通図柄である（赤７）を一枚役グループ１のみの（ミカン）図柄や（黒バー）図柄に優先して停止させる（図７７（Ａ）参照。この場合、第二ライン上にＮｏ．１９の赤７図柄が停止）。一方、この場合、主制御部１００は、ボーナス阻害小役図柄を有効ライン上に停止させないので、それ以後の操作では、第一ボーナス又は第１ボーナス引込小役に共通する図柄を有効ライン上に引き込むように図柄停止制御をする。なお、（赤７）図柄は一枚役グループ１を構成する図柄であって、（ミカン）図柄や（黒バー）図柄と同じ優先順位の小役図柄であるから、この様に（赤７）図柄を同時当選している他の小役図柄に優先する停止制御を行っても規則に抵触しない。
【０５３４】
次に、遊技者が第二停止操作で中停止ボタン１０ｂを適当なタイミングで操作すると、主制御部１００は有効ライン上である中ドラム２ｂの中段に、第一ボーナスと一枚役グループ１との共通図柄である（赤７）を引き込んで停止させる（図７７（Ｂ）参照。この場合、第二ライン上にＮｏ．２の赤７図柄が停止）。つまり、第一ボーナスと、一枚役グループ１に含まれる第１ボーナス引込小役に共通する図柄である（赤７）図柄を有効ライン上に停止させて、第一ボーナスと第１ボーナス引込小役の共通リーチ状態とする。なお、リーチ状態とは、最後の１つが有効ライン上に所定図柄で停止すると役が成立する状態であり、同業者にとって周知事項である。
【０５３５】
そして、遊技者が最後の第三停止操作で左停止ボタン１０ａを、Ｎｏ．１９（黒バー）を有効ライン上である左ドラム２ａの下段に引き込めないタイミングで操作すると、主制御部１００は下段に（赤７）を引き込んで停止させ、第１ボーナスを成立させる（図７７（Ｃ）参照。この場合、第二ライン上にＮｏ．２の赤７図柄が停止）。なお、ランダムに第三停止操作をしても約３／４の確率で第１ボーナスは成立する。
【０５３６】
一方、遊技者が第三停止操作で左停止ボタン１０ａを、Ｎｏ．１９（黒バー）を下段に引き込めるタイミングで操作すると、主制御部１００はボーナス図柄の（赤７）よりも小役図柄を優先して、（黒バー）を下段に引き込んで停止させ、小役を入賞させる（図７７（Ｄ）参照。この場合、第二ライン上にＮｏ．１９の黒バー図柄が停止）。
【０５３７】
上述した通り、仮に第１ボーナスを成立させることができなかった場合でも、第１ボーナスフラグは消滅せずに立っており、図７４（Ｂ）で示した内部状態となって、一枚役グループ１は５．５／７の高確率で当選するので、その当選の都度、第１ボーナスを成立させることが可能である。
【０５３８】
本願出願人は、機種名ドラキュラ（２００９年３月リリース）において、ドラキュラＲＵＳＨ（本願の第１ボーナスに相当）及びドラキュラＺＯＮＥ（本願の第２ボーナスに相当）を内部当選させ、連チャン状態とハマリ状態（青空天井で上限ゲーム数がない状態）を意図的に発生させていたが、連チャンさせるドラキュラＲＵＳＨも内部当選時に目押しミスをするとハマリ状態となっていた。しかし、本願発明では、目押しミスにより連チャンボーナス（第１ボーナス）を成立させることができなくても、その後頻繁に一枚役グループ１が当選するので、遊技者は連チャンボーナスを揃えることができる。また、ボーナス放出後や、ボーナス非内部中に特殊図柄が表示されたら複数の天井ゲーム数を設定するので、遊技者は延々とハマることなく早期ボーナス成立を期待でき、大きな安心感が得られる。
【０５３９】
図７８は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【０５４０】
図７８（Ａ）は図７６（Ａ）と同じ状態であり、第一ライン上にＮｏ．１８の赤７図柄が停止している。
【０５４１】
次に、遊技者が第二停止操作で右停止ボタン１０ｃを、Ｎｏ．１８（黒バー）を有効ライン上である右ドラム２ｃの下段に引き込めないタイミングで操作すると、主制御部１００は下段に（赤７）を引き込んで停止させ、第１ボーナスのリーチ状態とし（図７８（Ｂ１）参照）、その後、第三停止操作で中停止ボタン１０ｂを適当なタイミングで操作すると、主制御部１００は第１ボーナスを成立させる（図７８（Ｂ２）参照）。
【０５４２】
一方、遊技者が第二停止操作で右停止ボタン１０ｃを、Ｎｏ．１８（黒バー）を下段に引き込めるタイミングで操作すると、主制御部１００はボーナス図柄の（赤７）よりも小役図柄を優先して、（黒バー）を下段に引き込んで停止させ、第１ボーナス引込小役のリーチ状態とし（図７８（Ｃ１）参照）、その後、第三停止操作で中停止ボタン１０ｂを適当なタイミングで操作すると、主制御部１００は第１ボーナス引込小役を成立させる（図７８（Ｃ２）参照）。
【０５４３】
図７９は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【０５４４】
図７９（Ａ）は図７７（Ａ）と同じ状態であり、第二ライン上にＮｏ．１９の赤７図柄が停止している。
【０５４５】
次に、遊技者が第二停止操作で左停止ボタン１０ａを、Ｎｏ．１９（黒バー）を有効ライン上である左ドラム２ａの下段に引き込めないタイミングで操作すると、主制御部１００は下段に（赤７）を引き込んで停止させ、第１ボーナスのリーチ状態とし（図７９（Ｂ１）参照）、その後、第三停止操作で中停止ボタン１０ｂを適当なタイミングで操作すると、主制御部１００は第１ボーナスを成立させる（図７９（Ｂ２）参照）。
【０５４６】
一方、遊技者が第二停止操作で左停止ボタン１０ａを、Ｎｏ．１９（黒バー）を下段に引き込めるタイミングで操作すると、主制御部１００はボーナス図柄の（赤７）よりも小役図柄を優先して、（黒バー）を下段に引き込んで停止させ、第１ボーナス引込小役のリーチ状態とし（図７９（Ｃ１）参照）、その後、第三停止操作で中停止ボタン１０ｂを適当なタイミングで操作すると、主制御部１００は第１ボーナス引込小役を入賞させる（図７９（Ｃ２）参照）。なお、遊技者が第一停止操作で中停止ボタン１０ｂを操作した場合には、第二停止操作で図７６（Ｂ）又は図７７（Ｂ）の何れかの状態になるので説明を省略する。
【０５４７】
図８０は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【０５４８】
まず、ステップＳ１０００の第一ボーナス及び第二ボーナスの何れもが非当選中に、ステップＳ１０１０で第二ボーナスが内部当選すると、ボーナス阻害役のリプレイも同時に当選する。なお、この場合には、リプレイ図柄が有効ライン上に表示されて再遊技が必ず作動するのに対し、第二ボーナスは成立しないので、第二ボーナスフラグが立った状態となり、その後、内部状態は図７４（Ｂ）となる。この第二ボーナスは、純ハズレが当選すると、１００％引き込みで成立する。天井ゲームに達すると、内部状態は図７４（Ｃ）となり、純ハズレの範囲が４倍に広がるので第二ボーナスは放出されやすくなる。
【０５４９】
第二ボーナスが内部当選している状態で、一枚役グループ１が当選し、遊技者が第一停止操作で左停止ボタン１０ａを適当なタイミングで操作すると、主制御部１００は有効ライン上である左ドラム２ａの上段又は下段の何れかに、一枚役グループ１を構成するボーナス阻害役の（ミカン）図柄を（赤７）図柄に優先して停止させる（図８０（Ａ）参照。この場合、第一ライン上にＮｏ．１７のミカン図柄が停止し、且つ第１ボーナス引込小役の（黒バー）図柄も第二ライン上に停止する）。
【０５５０】
次に、遊技者が第二停止操作で中停止ボタン１０ｂを適当なタイミングで操作すると、主制御部１００は有効ライン上である中ドラム２ｂの中段に、ボーナス阻害小役の（リプレイ）図柄を第１ボーナス引込小役の（赤７）図柄に優先して停止させ、ボーナス阻害小役のリーチ状態とし（図８０（Ｂ）参照。この場合、第一ライン上にＮｏ．２０のリプレイ図柄が停止）、その後、第三停止操作で右停止ボタン１０ｃを適当なタイミングで操作すると、主制御部１００はボーナス阻害小役を入賞させる（図８０（Ｃ）参照）。なお、どの様な停止操作をしても、主制御部１００は有効ライン上に（ミカン、リプレイ、リプレイ）が表示されるように停止制御する。また、何れのボーナスも内部当選していない場合にも、同様にボーナス阻害小役を入賞させるので、説明を省略する。
【実施例１３】
【０５５１】
本実施例は、実施例１２の非ＲＴ状態（図７５ステップＳ１０８０及び図７４（Ｃ）参照）になると、後述する特殊リプレイを含めて抽選し、当選すると特殊リプレイ図柄を有効ライン上に停止させて純ハズレ高確状態（非ＲＴ状態）を遊技者に告知する点が相違するだけなので、実施例１２と全く同じ内容に関する説明は省略し（特に図６８、図６９、図７２及び図７３）、相違点を説明する。
【０５５２】
図８１及び図８２は、図７０及び図７１に、特殊リプレイが加わって点以外は同じである。
【０５５３】
主制御部１００は、ドラムが３個すべて停止したときに、有効ライン上（図６９参照）で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。
【０５５４】
特殊リプレイ（合計１種類）：左ドラム２ａ及び中ドラム２ｂに（リプレイ）、右ドラム２ｃに（赤７）が有効ライン上に停止した場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されず、フラグエリアにフラグ１を立てて、再遊技が作動する。遊技者のスタートレバー９の操作により、次回のゲームはメダルを投入することなく行うことができる。特殊リプレイが当選すると、必ず再遊技が作動し、その時に同時当選している第２ボーナス役は不成立となる。つまり、特殊リプレイもボーナス阻害役の一つである。
【０５５５】
図８３は、抽選領域の概念図であり、図７４（Ｃ）の再遊技当選領域が図８３（Ｃ）のリプレイ及び特殊リプレイの当選領域に変わった点以外は同じである。なお、ボーナス内部当選中における非ＲＴ状態（純ハズレ高確状態）は、図７４（Ｂ）及び図８３（Ｂ）と同様に、図８３（Ｃ）の第一ボーナス及び第二ボーナスの同時当選領域がなくなるだけである。図８３（Ａ）及び図８３（Ｂ）の説明は、図７４（Ａ）及び図７４（Ｂ）の説明を援用する。
【０５５６】
図８３（Ｃ）は、ボーナスゲーム終了時に設定されたＲＴ状態、又は特殊小役である一枚役グループ２又は一枚役グループ３が設定したＲＴ状態が、天井ゲーム数に達して非ＲＴ状態（純ハズレ高確状態）となった場合を示している。非ＲＴ状態では、再遊技当選領域が減って１／７．３となり、純ハズレ領域がその分だけ増えて１／５０となるので、天井ゲームを超えると５倍程度だけ第二ボーナスが放出されやすくなる。なお、その他の領域は同じである。この再遊技当選領域は、リプレイ領域及び特殊リプレイ領域で構成されており、その比率は任意であるが、全てを特殊リプレイ領域としリプレイ領域を無にすれば、非ＲＴ状態となって遊技者が有利な状態であることを明確に告知できる。
【０５５７】
次に、上述の様に構成された回胴式遊技機の動作について、フローチャートや図面等を参照して詳細に説明する。
【０５５８】
図８４は、ボーナス放出処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【０５５９】
主制御部１００は、図２２のステップＳ１３０でＲＡＭ１０２のデータ破壊などの異常チェックを行い、電源断によるＲＡＭクリアやエラーが発生した場合に各種制御データをＲＯＭ１０１から読み出して初期値に戻すが、段階設定値の変更などでは各種制御データを変更せず、直前の状態をそのまま引き継ぐようになっている。説明の都合上、この直前の状態を第二ボーナス放出後に、リプレイ確率１／６．５のＲＴ状態とし、天井ゲーム数として２００ゲームを設定したと仮定する。
【０５６０】
主制御部１００は、図２２のステップＳ１７０のゲームメイン処理において、遊技者のスタートレバー９の操作（スタート信号の受信タイミング）に伴って乱数抽選を実行すると、このサブルーチンを呼び出し、ステップＳ１１００のチャンスゾーンにおいて、ドラム部２を回転させることにより図柄変動表示ゲームを開始する。このチャンスゾーンは、第一ボーナスや第二ボーナスグループが当選していない状態であり、上述した通り、９５％の確率で一枚役グループ１と同時に第一ボーナスを引けば連チャンとなるのに対して、ボーナス阻害役のリプレイ（小役でもよい）と同時に第二ボーナスグループが内部当選するとハマリ状態となる。
【０５６１】
主制御部１００は、ステップＳ１１１０で第一ボーナスが内部当選しているか否かを確認し、当選であればステップＳ１１２０に移行する一方、当選していなければステップＳ１１３０に移行する。主制御部１００は、ステップＳ１１２０で第一ボーナス放出後に、リプレイ確率１／６．５のＲＴ状態とし、天井ゲーム数として６００ゲームを設定してステップＳ１１００に戻る。このステップＳ１１２０では、後述するように５．５／７の高確率で一枚役グループ１が当選するので第一ボーナスは連続放出可能である。つまり、チャンスゾーン→第一ボーナス内部当選→第一ボーナス放出が連チャンループであり、高い純増スピード（１．８〜２．５枚／ゲーム程度）を実現できる。
【０５６２】
主制御部１００は、ステップＳ１１３０で第二ボーナスが内部当選しているか否かを確認し、当選であればステップＳ１１６０に移行する一方、当選していなければステップＳ１１４０に移行する。
【０５６３】
主制御部１００は、ステップＳ１１４０で一枚役グループ２又は一枚役グループ３が入賞したか否かを確認し、入賞であればステップＳ１１５０で特殊図柄に応じた天井ゲーム数（２０ゲーム又は４０ゲーム）を設定してステップＳ１１００に移行する一方、入賞していなければそのままステップＳ１１００に移行する。
【０５６４】
主制御部１００は、ステップＳ１１６０のハマリゾーンに移行すると、ステップＳ１１７０でＲＴの天井ゲーム数（２００ゲーム、６００ゲーム、２０ゲーム又は４０ゲームの何れか）に到達したか否かを確認し、到達していなければステップＳ１１９０に移行する一方、到達していればステップＳ１１８０でＲＴ状態（リプレイ確率１／６．５）を終了して非ＲＴ状態（リプレイ確率１／７．３）としてステップＳ１１９０に移行する。つまり、再遊技の当選確率を減らし、その減った分だけ純ハズレの当選確率を上昇させて、ハマリゾーンから抜け易くする。また、再遊技の当選領域中に、リプレイ領域及び特殊リプレイ領域を設ける。これにより、特殊リプレイが表示されれば、遊技者は非ＲＴ状態となって有利な状態であることを認識する。
【０５６５】
主制御部１００は、ステップＳ１１９０に移行すると、純ハズレが当選したか否かを確認し、当選していなければステップＳ１１６０のハマリゾーンに移行する一方、当選していればステップＳ１１９５で内部当選中の第二ボーナスを１００％引き込みで成立及び放出後に、リプレイ確率１／６．５のＲＴ状態とし、天井ゲーム数として２００ゲームを設定してステップＳ１１００に移行する。
【０５６６】
図８５は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【０５６７】
まず、ステップＳ１１６０の第二ボーナスが内部当選中の変動表示ゲームで、リプレイが当選して、遊技者が第一停止操作で左停止ボタン１０ａを適当なタイミングで操作すると、主制御部１００は有効ライン上である左ドラム２ａの上段又は下段の何れかに、例えばリプレイ図柄を停止させる（図８５（Ａ）参照。この場合、第一ライン上にＮｏ．１６のリプレイ図柄が停止）。
【０５６８】
次に、遊技者が第二停止操作で中停止ボタン１０ｂを適当なタイミングで操作すると、主制御部１００は有効ライン上である中ドラム２ｂの中段に、リプレイ図柄を停止させる（図８５（Ｂ）参照。この場合、第一ライン上にＮｏ．２０のリプレイ図柄が停止）。
【０５６９】
そして、遊技者が最後の第三停止操作で右停止ボタン１０ｃを適当なタイミングで操作すると、主制御部１００は有効ライン上である右ドラム２ｃの下段にリプレイ図柄を引き込んで停止させ、リプレイを成立させる（図８５（Ｃ）参照。この場合、第一ライン上にＮｏ．２０のリプレイ図柄が停止）。
【０５７０】
一方、ステップＳ１１６０の第二ボーナスが内部当選中の変動表示ゲームで、特殊リプレイが当選し、上述した第一停止操作から第二停止操作の後、遊技者が最後の第三停止操作で右停止ボタン１０ｃを適当なタイミングで操作すると、主制御部１００は有効ライン上である右ドラム２ｃの下段に特殊リプレイの（赤７）図柄（この図柄はボーナス図柄を兼ねている）を引き込んで停止させ、特殊リプレイを成立させる（図８５（Ｄ）参照。この場合、第一ライン上にＮｏ．１９の赤７図柄が停止）。この特殊リプレイは、純ハズレが高確率な非ＲＴ状態でしか成立しないので、遊技者は一目で有利な状態であることを認識する。また、ＲＴ状態から非ＲＴ状態になって最初に特殊リプレイが表示されたとき、遊技状態表示ＬＥＤ部１３を通常とは異なる煌びやかでカラフルな光演出を開始するようにしてもよい。これによって、遊技者は有利な状態であることを、より実感できる。
【符号の説明】
【０５７１】
１        回胴式遊技機本体
１ａ      筐体
１ｂ      前扉
２        ドラム部
２ａ      左ドラム
２ｂ      中ドラム
２ｃ      右ドラム
３        窓部
４        表示ＬＥＤブロック
４ａ      投入枚数ＬＥＤ
４ｂ      メダル貯留枚数表示ＬＥＤ
４ｃ      メダル払出枚数表示ＬＥＤ
４ｄ      リプレイ表示ＬＥＤ４ｄ
４ｅ      エラー表示ＬＥＤ
５        メダル投入部
５ａ      左光透過部
５ｂ      右光透過部
６        精算ボタン
７        １ベットボタン
８        マックスベットボタン
９        スタートレバー
１０      停止ボタン部
１０ａ    左停止ボタン
１０ｂ    中停止ボタン
１０ｃ    右停止ボタン
１１      表示演出装置
１２      スピーカ部
１２ａ    左上スピーカ
１２ｂ    右上スピーカ
１２ｃ    左下スピーカ
１２ｄ    右下スピーカ
１３      遊技状態表示ＬＥＤ部
１４      スペシャルボタン
１５      受け皿
１６      メダル払出口
１７      ロゴパネル部
１８      メダル払出装置
１９      ドア鍵穴
２０      返却ボタン
２１      透明パネル
２２      デザインパネル
２３      装飾物
２４      電動式駆動物
２５      入力ＳＷ部
２６      計時部
２７      反射板
２８      電源部
２８ａ    設定用キースイッチ
２８ｂ    エラー解除スイッチ
２８ｃ    電源スイッチ
２８ｄ    鍵穴
１００    主制御部
１０１    ＲＯＭ
１０２    ＲＡＭ
１１０    スタートＳＷセンサ
１２０    停止ボタンセンサ
１３０    メダル検出センサ
１４０    ベットボタンセンサ
１５０    段階設定部
１６０    副制御部
１６１    ＲＯＭ
１６２    ＲＡＭ
１８０    打ち止め設定部
【図１】
2010227534.tif 000003
【図２】
2010227534.tif 000004
【図３】
2010227534.tif 000005
【図４】
2010227534.tif 000006
【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
2010227534.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
2010227534.tif 000041
【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
2010227534.tif 000059
【図５８】
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【図５９】
2010227534.tif 000061
【図６０】
2010227534.tif 000062
【図６１】
2010227534.tif 000063
【図６２】
2010227534.tif 000064
【図６３】
2010227534.tif 000065
【図６４】
2010227534.tif 000066
【図６５】
2010227534.tif 000067
【図６６】
2010227534.tif 000068
【図６７】
2010227534.tif 000069
【図６８】
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【図６９】
2010227534.tif 000071
【図７０】
2010227534.tif 000072
【図７１】
2010227534.tif 000073
【図７２】
2010227534.tif 000074
【図７３】
2010227534.tif 000075
【図７４】
2010227534.tif 000076
【図７５】
2010227534.tif 000077
【図７６】
2010227534.tif 000078
【図７７】
2010227534.tif 000079
【図７８】
2010227534.tif 000080
【図７９】
2010227534.tif 000081
【図８０】
2010227534.tif 000082
【図８１】
2010227534.tif 000083
【図８２】
2010227534.tif 000084
【図８３】
2010227534.tif 000085
【図８４】
2010227534.tif 000086
【図８５】
2010227534.tif 000087
【手続補正書】
【提出日】平成21年8月6日(2009.8.6)
【手続補正１】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図３５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【図３５】
2010227534.tif 000088
【手続補正２】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図４４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【図４４】
2010227534.tif 000089
【手続補正３】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図４９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【図４９】
2010227534.tif 000090
【手続補正書】
【提出日】平成22年6月22日(2010.6.22)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数個の図柄が描かれた図柄列を複数列変動させる変動表示ゲームを開始し、抽選により所定の第１ボーナス図柄からなる第１ボーナス役、又は第１ボーナス図柄と異なる第２ボーナス図柄からなる第２ボーナス役の何れかが単独で内部当選した場合、変動する複数の図柄列に対応して設けられた図柄列停止部が操作されると、有効ライン上に内部当選中のボーナス役図柄を引き込んでボーナス役を成立させる一方、第２ボーナス役とボーナス阻害役が同時に内部当選した場合、図柄列停止部の停止操作に拘わらず、有効ライン上にボーナス阻害役図柄を優先して引き込んでボーナス阻害役を成立させることにより第２ボーナス役を成立させない遊技機において、
第１ボーナス役又は第２ボーナス役が内部当選していない状態で、前記変動表示ゲームで発生させた乱数により当落抽選を行って、第１ボーナス役とボーナス阻害小役及び第１ボーナス引込小役の組み合わせ役、又は第２ボーナス役とボーナス阻害役の組み合わせ役を一度の抽選で同時に内部当選させることが可能であると共に、第１ボーナス役又は第２ボーナス役成立後に開始するボーナスゲームが終了したときに、該当落抽選におけるボーナス阻害役の一つの再遊技役が当選する確率を上げ且つ純ハズレが当選する確率を下げる一方、該ボーナスゲームが終了した後に所定回数の変動表示ゲームを行ったときに、該当落抽選における再遊技役が当選する確率を下げ且つ純ハズレが当選する確率を上げる抽選手段と、
前記抽選手段が行う当落抽選の結果と図柄列停止部の停止操作に従って、複数の図柄列を所定位置に停止させる制御を行う制御手段とを具備し、
前記抽選手段は、再遊技役が当選する確率を下げ且つ純ハズレが当選する確率を上げた場合、再遊技役図柄と異なる図柄の特殊再遊技役を含めて当落抽選を行う一方、再遊技役が当選する確率を上げ且つ純ハズレが当選する確率を下げた場合、前記特殊再遊技役を含めずに当落抽選を行い、
前記制御手段は、第１ボーナス役が内部当選している状態で、前記抽選手段がボーナス阻害小役及び第１ボーナス引込小役を同時に内部当選させた場合、図柄列停止部の停止操作により、ボーナス阻害小役を有効ライン上に停止させることなく、第１ボーナス役及び第１ボーナス引込小役に共通する図柄を有効ライン上に停止させ、変動している図柄列の一つを停止操作したとき、引き込みコマ数以内に第１ボーナス引込小役図柄が存在すれば、第１ボーナス引込小役図柄を有効ライン上に引き込んで第１ボーナス役を不成立とする一方、引き込みコマ数以内に第１ボーナス引込小役図柄が存在しなければ、第１ボーナス図柄を有効ライン上に引き込んで第１ボーナス役を成立させるのに対して、第２ボーナス役が内部当選している状態で、前記抽選手段が純ハズレを引いた場合、図柄列停止部の停止操作に拘わらず、第２ボーナス役を成立させると共に、第２ボーナス役が内部当選している状態において、前記抽選手段が純ハズレを当選させた場合、図柄列停止部の停止操作に拘わらず、第２ボーナス役を成立させる一方、前記抽選手段が特殊再遊技役を当選させた場合、有効ライン上に再遊技役図柄と異なる特殊再遊技役図柄を引き込んで特殊再遊技役を成立させることにより、内部当選している第２ボーナス役を不成立とすること、
を特徴とする遊技機。
【請求項２】
複数個の図柄が描かれた図柄列を複数列変動させる変動表示ゲームを開始し、抽選により所定の第１ボーナス図柄からなる第１ボーナス役、又は第１ボーナス図柄と異なる第２ボーナス図柄からなる第２ボーナス役の何れかが単独で内部当選した場合、変動する複数の図柄列に対応して設けられた図柄列停止部が操作されると、有効ライン上に内部当選中のボーナス役図柄を引き込んでボーナス役を成立させる一方、第２ボーナス役とボーナス阻害役が同時に内部当選した場合、図柄列停止部の停止操作に拘わらず、有効ライン上にボーナス阻害役図柄を優先して引き込んでボーナス阻害役を成立させることにより第２ボーナス役を成立させない遊技機のボーナス放出方法において、
第１ボーナス役又は第２ボーナス役が内部当選していない状態で、前記変動表示ゲームで発生させた乱数により当落抽選を行って、第１ボーナス役とボーナス阻害小役及び第１ボーナス引込小役の組み合わせ役、又は第２ボーナス役とボーナス阻害役の組み合わせ役を一度の抽選で同時に内部当選させることが可能であると共に、第１ボーナス役又は第２ボーナス役成立後に開始するボーナスゲームが終了したときに、該当落抽選におけるボーナス阻害役の一つの再遊技役が当選する確率を上げ且つ純ハズレが当選する確率を下げる一方、該ボーナスゲームが終了した後に所定回数の変動表示ゲームを行ったときに、該当落抽選における再遊技役が当選する確率を下げ且つ純ハズレが当選する確率を上げる抽選ステップと、
前記抽選ステップが行う当落抽選の結果と図柄列停止部の停止操作に従って、複数の図柄列を所定位置に停止させる制御を行う制御ステップとを含み、
前記抽選ステップは、再遊技役が当選する確率を下げ且つ純ハズレが当選する確率を上げた場合、再遊技役図柄と異なる図柄の特殊再遊技役を含めて当落抽選を行う一方、再遊技役が当選する確率を上げ且つ純ハズレが当選する確率を下げた場合、前記特殊再遊技役を含めずに当落抽選を行い、
前記制御ステップは、第１ボーナス役が内部当選している状態で、前記抽選ステップがボーナス阻害小役及び第１ボーナス引込小役を同時に内部当選させた場合、図柄列停止部の停止操作により、ボーナス阻害小役を有効ライン上に停止させることなく、第１ボーナス役及び第１ボーナス引込小役に共通する図柄を有効ライン上に停止させ、変動している図柄列の一つを停止操作したとき、引き込みコマ数以内に第１ボーナス引込小役図柄が存在すれば、第１ボーナス引込小役図柄を有効ライン上に引き込んで第１ボーナス役を不成立とする一方、引き込みコマ数以内に第１ボーナス引込小役図柄が存在しなければ、第１ボーナス図柄を有効ライン上に引き込んで第１ボーナス役を成立させるのに対して、第２ボーナス役が内部当選している状態で、前記抽選ステップが純ハズレを引いた場合、図柄列停止部の停止操作に拘わらず、第２ボーナス役を成立させると共に、第２ボーナス役が内部当選している状態において、前記抽選ステップが純ハズレを当選させた場合、図柄列停止部の停止操作に拘わらず、第２ボーナス役を成立させる一方、前記抽選ステップが特殊再遊技役を当選させた場合、有効ライン上に再遊技役図柄と異なる特殊再遊技役図柄を引き込んで特殊再遊技役を成立させることにより、内部当選している第２ボーナス役を不成立とすること、
を特徴とするボーナス放出方法。
【請求項３】
複数個の図柄が描かれた図柄列を複数列変動させる変動表示ゲームを開始し、抽選により所定の第２ボーナス図柄からなる第２ボーナス役が単独で内部当選した場合、変動する複数の図柄列に対応して設けられた図柄列停止部が操作されると、有効ライン上に内部当選中の第２ボーナス図柄を引き込んで第２ボーナス役を成立させる一方、第２ボーナス役とボーナス阻害役が同時に内部当選した場合、図柄列停止部の停止操作の如何に拘わらず、有効ライン上にボーナス阻害役図柄を引き込んでボーナス阻害役を成立させることにより第２ボーナス役を成立させない遊技機において、
前記変動表示ゲームで発生させた乱数により当落抽選を行うと共に、第２ボーナス役成立後に開始するボーナスゲームが終了したときに、該当落抽選におけるボーナス阻害役の一つの再遊技役が当選する確率を上げ且つ純ハズレが当選する確率を下げる一方、該ボーナスゲームが終了した後に所定回数の変動表示ゲームを行ったときに、該当落抽選における再遊技役が当選する確率を下げ且つ純ハズレが当選する確率を上げる抽選手段と、
前記抽選手段が行う当落抽選の結果と図柄列停止部の停止操作に従って、複数の図柄列を所定位置に停止させる制御を行う制御手段とを具備し、
前記抽選手段は、再遊技役が当選する確率を下げ且つ純ハズレが当選する確率を上げた場合、再遊技役図柄と異なる図柄の特殊再遊技役を含めて当落抽選を行う一方、再遊技役が当選する確率を上げ且つ純ハズレが当選する確率を下げた場合、前記特殊再遊技役を含めずに当落抽選を行い、
前記制御手段は、第２ボーナス役が内部当選している状態において、前記抽選手段が純ハズレを当選させた場合、図柄列停止部の停止操作に拘わらず、第２ボーナス役を成立させる一方、前記抽選手段が特殊再遊技役を当選させた場合、有効ライン上に再遊技役図柄と異なる特殊再遊技役図柄を引き込んで特殊再遊技役を成立させることにより、内部当選している第２ボーナス役を不成立とすること、
を特徴とする遊技機。
【請求項４】
複数個の図柄が描かれた図柄列を複数列変動させる変動表示ゲームを開始し、抽選により所定の第２ボーナス図柄からなる第２ボーナス役が単独で内部当選した場合、変動する複数の図柄列に対応して設けられた図柄列停止部が操作されると、有効ライン上に内部当選中の第２ボーナス図柄を引き込んで第２ボーナス役を成立させる一方、第２ボーナス役とボーナス阻害役が同時に内部当選した場合、図柄列停止部の停止操作の如何に拘わらず、有効ライン上にボーナス阻害役図柄を引き込んでボーナス阻害役を成立させることにより第２ボーナス役を成立させない遊技機のボーナス放出方法において、
前記変動表示ゲームで発生させた乱数により当落抽選を行うと共に、第２ボーナス役成立後に開始するボーナスゲームが終了したときに、該当落抽選におけるボーナス阻害役の一つの再遊技役が当選する確率を上げ且つ純ハズレが当選する確率を下げる一方、該ボーナスゲームが終了した後に所定回数の変動表示ゲームを行ったときに、該当落抽選における再遊技役が当選する確率を下げ且つ純ハズレが当選する確率を上げる抽選ステップと、
前記抽選ステップが行う当落抽選の結果と図柄列停止部の停止操作に従って、複数の図柄列を所定位置に停止させる制御を行う制御ステップとを含み、
前記抽選ステップは、再遊技役が当選する確率を下げ且つ純ハズレが当選する確率を上げた場合、再遊技役図柄と異なる図柄の特殊再遊技役を含めて当落抽選を行う一方、再遊技役が当選する確率を上げ且つ純ハズレが当選する確率を下げた場合、前記特殊再遊技役を含めずに当落抽選を行い、
前記制御ステップは、第２ボーナス役が内部当選している状態において、前記抽選ステップが純ハズレを当選させた場合、図柄列停止部の停止操作に拘わらず、第２ボーナス役を成立させる一方、前記抽選ステップが特殊再遊技役を当選させた場合、有効ライン上に再遊技役図柄と異なる特殊再遊技役図柄を引き込んで特殊再遊技役を成立させることにより、内部当選している第２ボーナス役を不成立とすること、
を特徴とするボーナス放出方法。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロと称されるメダルを遊技媒体に使用する回胴式遊技機やパチロット（又は、パロット）と称されるパチンコ球を遊技媒体に使用するスロットマシンなどの遊技機及びボーナス放出方法に係り、更に詳しくは、複数個の図柄が描かれた図柄列を複数列変動させる変動表示ゲームを開始し、抽選により所定の第１ボーナス図柄からなる第１ボーナス役、又は第１ボーナス図柄と異なる第２ボーナス図柄からなる第２ボーナス役の何れかが単独で内部当選した場合、変動する複数の図柄列に対応して設けられた図柄列停止部が操作されると、有効ライン上に内部当選中のボーナス役図柄を引き込んでボーナス役を成立させる一方、第２ボーナス役とボーナス阻害役が同時に内部当選した場合、図柄列停止部の停止操作に拘わらず、有効ライン上にボーナス阻害役図柄を優先して引き込んでボーナス阻害役を成立させることにより第２ボーナス役を成立させない遊技機等に関する。
【０００２】
また、本発明はその方法を実現する為のステップ又は手順を、半導体メモリー、ＬＤ（レーザー・ディスク）、ＨＤ（ハード・ディスク）、ＦＤ（フレキシブル・ディスク）、ＭＤ（ミニ・ディスク）、ＣＤ（コンパクト・ディスク）、ＤＶＤ（デジタル・バーサタイル・ディスク若しくはデジタル・ビデオ・ディスク）又はブルー・レイ・ディスクなどの情報記憶媒体に記録したプログラム（例えば、ゲームソフトウェア）そのものにも関係している。
【背景技術】
【０００３】
近年、パチスロ機と称される回胴式遊技機を用いた遊技が、従来のパチンコホールやパチスロ専用ホールで盛んに行なわれている。また、パチンコ機（弾球式遊技機）で使用されるパチンコ球を遊技媒体として、上述した回胴式遊技を行うパチロット（又は、パロット）と呼ばれる回胴式遊技機も存在する。遊戯施設などのテレビゲーム機、及びインターネットを経由した一般家庭のパソコンやゲーム機においては、トークン（Token coin）と称される代用硬貨（即ち、「遊技媒体」）を用いて、回胴式遊技を模擬したシミュレーションゲームが行われている。
【０００４】
例えば、上述した回胴式遊技機の通常遊技では、遊技者が遊技メダル（遊技媒体又はトークン）を所定枚数投入した後、スタートレバーを操作すると、そのタイミングでボーナスゲームや複数の小役の内部抽選（又は、「内部抽せん」とも記載する。）を実行し、複数の回胴（多くの場合、３つ又は４つのドラム）を回転させて、回胴上に表示された（描かれた）複数の図柄（通常、この複数の図柄は各ドラム上に貼り付けられている。）を変動させる変動表示ゲームを開始すると共に、遊技者が各ドラムに対応する停止ボタンを操作して、内部当選したベル、スイカやチェリーなどの図柄が所定の組み合わせで有効ライン上に表示されると入賞となり、１枚〜１５枚程度の遊技メダルを払い出すのに対し、リプレイ図柄が有効ライン上に表示さリプレイ（再遊技）が作動すると、遊技メダルを投入することなく（前回の投入枚数をそのまま投入して）、次回の通常遊技を行うことができる再遊技状態になる。
【０００５】
特に、通常遊技の内部抽選の結果、ビッグボーナスが当選し、特定図柄（例えば、赤７図柄や青７図柄）が有効ライン上に揃って停止及び表示された場合に、遊技者にとって最も有利な遊技モードであるビッグボーナスゲームモード（ＢＢゲームモード：役物連続作動装置）に突入し、大量の遊技メダルが一気に獲得できる。また、レギュラーボーナスが当選し、特定図柄としてバー図柄が有効ライン上に揃った場合には、レギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）が実行され、ＢＢゲームには及ばないものの、相応の遊技メダルを獲得できるようになっており、何れにせよ遊技者にとっては、これらのボーナスゲームを成立させることが回胴式遊技における最大の関心事である。なお、内部抽選を実行した結果、ボーナスゲームが当選した場合や放出する場合には、ＲＡＭやＲＷＭなどのデータ記憶領域にボーナスフラグを立てて記憶することにより、特定図柄（７図柄やバー図柄）が揃うまで、当該フラグは以降の変動表示ゲームに持ち越されるようになっている。
【０００６】
ところで、従来の回胴式遊技機（４号機）は射幸性が比較的高く、それを抑える為に、風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律（最終改正：平成一五年五月三〇日法律第五五号）が施行され、５号機と称される最新の回胴式遊技機に適用された。その結果として、５号機回胴式遊技機は、出玉率が細かく規制されると共に、回胴の図柄停止操作の順序に応じて、当選している図柄を適宜停止させて、入賞させることや逆にハズレとする機能も付与することができなくなり、当然ながら遊技性や射幸性が極端に低下することになった。
【０００７】
例えば、ビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）においては、獲得された遊技メダル等の数量が、所定枚数（例えば、３６０枚又は４８０枚）を超えた時点で終了し、レギュラーボーナスゲームでは、ＢＢゲームには及ばないものの、１００数十枚程度を獲得した時点で終了するようになっている。つまり、規則改正により、一度のボーナスゲームでの払い出し枚数の上限が、低く制限されることになった。
【０００８】
また、従来の回胴式遊技機（４号機）の最大の特徴とも言うべき、連続してボーナスを放出（連チャン）させる為のボーナス・ストック機能も同規則で禁止された結果、従来のスロットマシン自身に付与されていた工夫や趣向が著しく失われ、優良顧客であった遊技者（スロッター）の客離れが続出している。そして、現状においてスロット業界は大変低迷することになり、予想を大きく超えた数の遊技ホールが倒産の危機に瀕している。
【０００９】
なお、本発明に関係する第１従来技術（特許文献１）としては、「１遊技における役抽選で複数種類の役を同時に重複当選可能としたスロットマシンにおいて、これら同時に重複当選した役のうち何れの役を入賞できるかを遊技者の操作に委ねることにより、遊技性を深めた遊技者参加型のスロットマシンを提供することを目的とする」ことを課題とし、「１遊技における役抽選で複数種類の役を同時に重複当選可能とし、これら重複当選した役ごとにその入賞図柄の有効ライン上への停止表示を許容する停止ボタンの操作順（押し順）を定め、実際に遊技者により操作された停止ボタンの押し順が上記定めた押し順のいずれかに対応する場合には、その押し順に対応する役を入賞可能とするようにした。」というスロットマシンが出願公開されている。
【００１０】
第２従来技術（特許文献２）としては、「例えば１回の入賞によるメダル獲得枚数が少ない小役が報知対象として決定された場合、報知処理回数を上乗せすることによりベット回数が多くなった分のメダル消費枚数を補填し、報知対象として決定された小役の種類間におけるメダル獲得枚数の不均衡を是正する。」ことを課題とし、「複数種類の小役から成る重複小役が当選した場合、報知対象決定部２０５は、その重複小役から遊技者の選択操作により選択された小役を報知対象として決定し、演出表示部４０やスピーカ７１は、報知対象決定部２０５により報知対象として決定された当該小役を入賞させるための操作スイッチの操作要領を、当該小役の種類に応じた回数分、遊技者に対して報知するが、報知対象となる当該小役の種類に応じて、当該小役を入賞させるための報知処理を上乗せする。」という遊技機が出願公開されている。
【００１１】
第３従来技術（特許文献３）としては、「遊技者が報知期間の長短を選択でき、全体的な遊技の流れのなかでのＡＴの位置付け乃至役割を遊技者自らの志向に沿って決定することが可能な遊技機を提供する。」ことを課題とし、「複数種類の小役の重複当選を抽選結果として含む役の抽選処理が行われ、その結果複数種類の小役が重複当選した場合、当該複数種類の小役からの所望の小役の選択が演出表示部４０及び／又はスピーカ７１によって遊技者に対して促され、それに応じて遊技者により選択された小役が報知対象決定部２０５により報知対象として決定される。演出表示部４０及び／又はスピーカ７１は、報知対象決定部２０５により報知対象として決定された当該小役を入賞させるための操作スイッチの操作要領を、当該小役の種類に応じた回数分、遊技者に対して報知する。」という遊技機が出願公開されている。
【００１２】
また、特許文献４〜特許文献８及び非特許文献も、関連技術として公知である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【００１３】
【特許文献１】特開２００７−２８２６８３
【特許文献２】特開２００５−１９２９０７
【特許文献３】特開２００５−１０３０４０
【特許文献４】特開２００７−２３６５５６
【特許文献５】特開２００７−１９５５７８
【特許文献６】特開２００７−０５４２４２
【特許文献７】特開２００８−２０６５８５
【特許文献８】特開２００４−００８６００
【非特許文献】
【００１４】
【非特許文献１】パチスロ必勝ガイド，日本，株式会社白夜書房，２００１年６月１日，第１２巻第８号，ｐ．４−９
【非特許文献２】パチスロ必勝ガイドＭＡＸ，日本，株式会社白夜書房，１９９９年６月１日，第２巻第６号，ｐ．１１５
【非特許文献３】パチスロ必勝ガイド，株式会社白夜書房，２００９年１月２９日，２００９年３月号，８〜９頁，ネット製「ドラキュラＺ１」
【非特許文献４】パチスロ必勝ガイドＭＡＸ，日本，株式会社白夜書房，２００２年７月１日，第５巻第９号，第９３頁，アリストクラート製「爆裂王７」
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１５】
端的に言うと、規則改正により、５号機回胴式遊技機はボーナス連チャンやメダル獲得枚数が低下したので、遊技性と射幸性及び集客力が失われたのである。
【００１６】
ところで、本願出願人は、連チャン機能を実現する新たな発明・アイデアとして、特願２００８‐０６６６８４（出願日：平成２０年３月１４日、国内優先の基礎出願）とその分割特願２００８‐０６６９８９、並びに当該出願を国内優先の基礎とする特願２００８−１０３２５８（国内優先の基礎出願）、特願２００８−１０３３６５、特願２００８−１０５８４６（国内優先の基礎出願）、特願２００８-１０５９４０、特願２００８-１０７３５８、特願２００８−１１４８８４、特願２００８−１１５４００、特願２００８−１３７３５４、特願２００８−１４２４９４、特願２００８−１５７８８９、特願２００８−１６９４３２、特願２００８−１８４３６３、特願２００８−３２５３７０、特願２００９−０２４６３７、特願２００９‐０６１４４２、特願２００９−０６２１０７、特願２００９−０６２９９６、特願２００９−１４２７６３、特願２００９−１６４２０６、２００９−１６７２２７及び２００９−１７３０１８等を既に特許出願している。
【００１７】
本願出願人は、この連チャン機能を有する遊技機を疑似確変機と命名し、あたかも貯留している複数のボーナスを連続して放出するネオストック機（Neo-Stock Machine）とし
て商標登録出願（商願２００９−００３２６０：平成２１年１月２１日出願）しており、その動作原理は、（１）抽選でハズレになると、内部当選中のボーナスを放出する（つまり、純ハズレを引く確率を高低に変動させることで、ボーナス役の放出確率を制御している。）、換言すれば、（２）ボーナス役及び小役が同時に内部当選している状態で、図柄列毎に停止操作されると、小役図柄を優先して有効ライン上に停止させる一方、小役図柄を有効ライン上に停止させることができない場合、内部当選しているボーナス役図柄を有効ライン上に停止させるように引き込み制御を行う（つまり、ハズレと同じ様に、小役図柄を引き込めない時に、ボーナス役図柄を引き込んでボーナスを成立させる）というものである。
【００１８】
本発明は、改正風営法を順守すると共に、ボーナス放出を停止ボタンの操作手順によって制御すること、及びＡＴ（アシスト）機能により操作手順を遊技者に通知することでボーナスを連チャンさせることが可能な遊技機等を提供することにある。また、ボーナスゲーム終了後、所定ゲーム数以内にボーナスが当選すると、ＡＴ機能を発動してボーナスを再度成立させ、遊技者が自力で連チャンさせることの達成感を喚起させること（即ち、激アツ感を味合わせること）が可能な遊技機等を提供することにある。ボーナスゲーム終了後、所定ゲーム数以内（１〜３ゲーム以内）にボーナスが当選すると、連チャンモード（告知モード）に移行する遊技機等を提供することにある。
【００１９】
特に、ボーナス図柄を目押しで揃える楽しみを付与し、ハマリ中の天井ゲーム数を種々設定可能な遊技機等を提供することにある。また、連チャンボーナス（第１ボーナス）が内部当選したら直ぐに放出し、ハマリボーナス（第２ボーナス）では低確率で放出するのであるが、目押しミスで連チャンボーナスが一旦成立しなくても、高確率で放出させることが可能な遊技機等を提供することにある。そして、ハマリ中において天井ゲーム数に到達すると、特殊リプレイを表示して遊技者に解りやすくその旨を告知することにある。
【課題を解決するための手段】
【００２０】
請求項１に係る本発明の遊技機は、上記の目的を達成するために、複数個の図柄が描かれた図柄列を複数列変動させる変動表示ゲームを開始し、抽選により所定の第１ボーナス図柄からなる第１ボーナス役、又は第１ボーナス図柄と異なる第２ボーナス図柄からなる第２ボーナス役の何れかが単独で内部当選した場合、変動する複数の図柄列に対応して設けられた図柄列停止部が操作されると、有効ライン上に内部当選中のボーナス役図柄を引き込んでボーナス役を成立させる一方、第２ボーナス役とボーナス阻害役が同時に内部当選した場合、図柄列停止部の停止操作に拘わらず、有効ライン上にボーナス阻害役図柄を優先して引き込んでボーナス阻害役を成立させることにより第２ボーナス役を成立させない遊技機において、第１ボーナス役又は第２ボーナス役が内部当選していない状態で、前記変動表示ゲームで発生させた乱数により当落抽選を行って、第１ボーナス役とボーナス阻害小役及び第１ボーナス引込小役の組み合わせ役、又は第２ボーナス役とボーナス阻害役の組み合わせ役を一度の抽選で同時に内部当選させることが可能であると共に、第１ボーナス役又は第２ボーナス役成立後に開始するボーナスゲームが終了したときに、該当落抽選におけるボーナス阻害役の一つの再遊技役が当選する確率を上げ且つ純ハズレが当選する確率を下げる一方、該ボーナスゲームが終了した後に所定回数の変動表示ゲームを行ったときに、該当落抽選における再遊技役が当選する確率を下げ且つ純ハズレが当選する確率を上げる抽選手段と、前記抽選手段が行う当落抽選の結果と図柄列停止部の停止操作に従って、複数の図柄列を所定位置に停止させる制御を行う制御手段とを具備し、前記抽選手段は、再遊技役が当選する確率を下げ且つ純ハズレが当選する確率を上げた場合、再遊技役図柄と異なる図柄の特殊再遊技役を含めて当落抽選を行う一方、再遊技役が当選する確率を上げ且つ純ハズレが当選する確率を下げた場合、前記特殊再遊技役を含めずに当落抽選を行い、前記制御手段は、第１ボーナス役が内部当選している状態で、前記抽選手段がボーナス阻害小役及び第１ボーナス引込小役を同時に内部当選させた場合、図柄列停止部の停止操作により、ボーナス阻害小役を有効ライン上に停止させることなく、第１ボーナス役及び第１ボーナス引込小役に共通する図柄を有効ライン上に停止させ、変動している図柄列の一つを停止操作したとき、引き込みコマ数以内に第１ボーナス引込小役図柄が存在すれば、第１ボーナス引込小役図柄を有効ライン上に引き込んで第１ボーナス役を不成立とする一方、引き込みコマ数以内に第１ボーナス引込小役図柄が存在しなければ、第１ボーナス図柄を有効ライン上に引き込んで第１ボーナス役を成立させるのに対して、第２ボーナス役が内部当選している状態で、前記抽選手段が純ハズレを引いた場合、図柄列停止部の停止操作に拘わらず、第２ボーナス役を成立させると共に、第２ボーナス役が内部当選している状態において、前記抽選手段が純ハズレを当選させた場合、図柄列停止部の停止操作に拘わらず、第２ボーナス役を成立させる一方、前記抽選手段が特殊再遊技役を当選させた場合、有効ライン上に再遊技役図柄と異なる特殊再遊技役図柄を引き込んで特殊再遊技役を成立させることにより、内部当選している第２ボーナス役を不成立とすることを特徴とする。
【００２１】
請求項２に係る本発明のボーナス放出方法は、複数個の図柄が描かれた図柄列を複数列変動させる変動表示ゲームを開始し、抽選により所定の第１ボーナス図柄からなる第１ボーナス役、又は第１ボーナス図柄と異なる第２ボーナス図柄からなる第２ボーナス役の何れかが単独で内部当選した場合、変動する複数の図柄列に対応して設けられた図柄列停止部が操作されると、有効ライン上に内部当選中のボーナス役図柄を引き込んでボーナス役を成立させる一方、第２ボーナス役とボーナス阻害役が同時に内部当選した場合、図柄列停止部の停止操作に拘わらず、有効ライン上にボーナス阻害役図柄を優先して引き込んでボーナス阻害役を成立させることにより第２ボーナス役を成立させない遊技機のボーナス放出方法において、第１ボーナス役又は第２ボーナス役が内部当選していない状態で、前記変動表示ゲームで発生させた乱数により当落抽選を行って、第１ボーナス役とボーナス阻害小役及び第１ボーナス引込小役の組み合わせ役、又は第２ボーナス役とボーナス阻害役の組み合わせ役を一度の抽選で同時に内部当選させることが可能であると共に、第１ボーナス役又は第２ボーナス役成立後に開始するボーナスゲームが終了したときに、該当落抽選におけるボーナス阻害役の一つの再遊技役が当選する確率を上げ且つ純ハズレが当選する確率を下げる一方、該ボーナスゲームが終了した後に所定回数の変動表示ゲームを行ったときに、該当落抽選における再遊技役が当選する確率を下げ且つ純ハズレが当選する確率を上げる抽選ステップと、前記抽選ステップが行う当落抽選の結果と図柄列停止部の停止操作に従って、複数の図柄列を所定位置に停止させる制御を行う制御ステップとを含み、前記抽選ステップは、再遊技役が当選する確率を下げ且つ純ハズレが当選する確率を上げた場合、再遊技役図柄と異なる図柄の特殊再遊技役を含めて当落抽選を行う一方、再遊技役が当選する確率を上げ且つ純ハズレが当選する確率を下げた場合、前記特殊再遊技役を含めずに当落抽選を行い、前記制御ステップは、第１ボーナス役が内部当選している状態で、前記抽選ステップがボーナス阻害小役及び第１ボーナス引込小役を同時に内部当選させた場合、図柄列停止部の停止操作により、ボーナス阻害小役を有効ライン上に停止させることなく、第１ボーナス役及び第１ボーナス引込小役に共通する図柄を有効ライン上に停止させ、変動している図柄列の一つを停止操作したとき、引き込みコマ数以内に第１ボーナス引込小役図柄が存在すれば、第１ボーナス引込小役図柄を有効ライン上に引き込んで第１ボーナス役を不成立とする一方、引き込みコマ数以内に第１ボーナス引込小役図柄が存在しなければ、第１ボーナス図柄を有効ライン上に引き込んで第１ボーナス役を成立させるのに対して、第２ボーナス役が内部当選している状態で、前記抽選ステップが純ハズレを引いた場合、図柄列停止部の停止操作に拘わらず、第２ボーナス役を成立させると共に、第２ボーナス役が内部当選している状態において、前記抽選ステップが純ハズレを当選させた場合、図柄列停止部の停止操作に拘わらず、第２ボーナス役を成立させる一方、前記抽選ステップが特殊再遊技役を当選させた場合、有効ライン上に再遊技役図柄と異なる特殊再遊技役図柄を引き込んで特殊再遊技役を成立させることにより、内部当選している第２ボーナス役を不成立とすることを特徴とする。
【００２２】
請求項３に係る本発明の遊技機は、複数個の図柄が描かれた図柄列を複数列変動させる変動表示ゲームを開始し、抽選により所定の第２ボーナス図柄からなる第２ボーナス役が単独で内部当選した場合、変動する複数の図柄列に対応して設けられた図柄列停止部が操作されると、有効ライン上に内部当選中の第２ボーナス図柄を引き込んで第２ボーナス役を成立させる一方、第２ボーナス役とボーナス阻害役が同時に内部当選した場合、図柄列停止部の停止操作の如何に拘わらず、有効ライン上にボーナス阻害役図柄を引き込んでボーナス阻害役を成立させることにより第２ボーナス役を成立させない遊技機において、
前記変動表示ゲームで発生させた乱数により当落抽選を行うと共に、第２ボーナス役成立後に開始するボーナスゲームが終了したときに、該当落抽選におけるボーナス阻害役の一つの再遊技役が当選する確率を上げ且つ純ハズレが当選する確率を下げる一方、該ボーナスゲームが終了した後に所定回数の変動表示ゲームを行ったときに、該当落抽選における再遊技役が当選する確率を下げ且つ純ハズレが当選する確率を上げる抽選手段と、
前記抽選手段が行う当落抽選の結果と図柄列停止部の停止操作に従って、複数の図柄列を所定位置に停止させる制御を行う制御手段とを具備し、前記抽選手段は、再遊技役が当選する確率を下げ且つ純ハズレが当選する確率を上げた場合、再遊技役図柄と異なる図柄の特殊再遊技役を含めて当落抽選を行う一方、再遊技役が当選する確率を上げ且つ純ハズレが当選する確率を下げた場合、前記特殊再遊技役を含めずに当落抽選を行い、前記制御手段は、第２ボーナス役が内部当選している状態において、前記抽選手段が純ハズレを当選させた場合、図柄列停止部の停止操作に拘わらず、第２ボーナス役を成立させる一方、前記抽選手段が特殊再遊技役を当選させた場合、有効ライン上に再遊技役図柄と異なる特殊再遊技役図柄を引き込んで特殊再遊技役を成立させることにより、内部当選している第２ボーナス役を不成立とすることを特徴とする。
【００２３】
請求項４に係る本発明のボーナス放出方法は、複数個の図柄が描かれた図柄列を複数列変動させる変動表示ゲームを開始し、抽選により所定の第２ボーナス図柄からなる第２ボーナス役が単独で内部当選した場合、変動する複数の図柄列に対応して設けられた図柄列停止部が操作されると、有効ライン上に内部当選中の第２ボーナス図柄を引き込んで第２ボーナス役を成立させる一方、第２ボーナス役とボーナス阻害役が同時に内部当選した場合、図柄列停止部の停止操作の如何に拘わらず、有効ライン上にボーナス阻害役図柄を引き込んでボーナス阻害役を成立させることにより第２ボーナス役を成立させない遊技機のボーナス放出方法において、前記変動表示ゲームで発生させた乱数により当落抽選を行うと共に、第２ボーナス役成立後に開始するボーナスゲームが終了したときに、該当落抽選におけるボーナス阻害役の一つの再遊技役が当選する確率を上げ且つ純ハズレが当選する確率を下げる一方、該ボーナスゲームが終了した後に所定回数の変動表示ゲームを行ったときに、該当落抽選における再遊技役が当選する確率を下げ且つ純ハズレが当選する確率を上げる抽選ステップと、前記抽選ステップが行う当落抽選の結果と図柄列停止部の停止操作に従って、複数の図柄列を所定位置に停止させる制御を行う制御ステップとを含み、
前記抽選ステップは、再遊技役が当選する確率を下げ且つ純ハズレが当選する確率を上げた場合、再遊技役図柄と異なる図柄の特殊再遊技役を含めて当落抽選を行う一方、再遊技役が当選する確率を上げ且つ純ハズレが当選する確率を下げた場合、前記特殊再遊技役を含めずに当落抽選を行い、前記制御ステップは、第２ボーナス役が内部当選している状態において、前記抽選ステップが純ハズレを当選させた場合、図柄列停止部の停止操作に拘わらず、第２ボーナス役を成立させる一方、前記抽選ステップが特殊再遊技役を当選させた場合、有効ライン上に再遊技役図柄と異なる特殊再遊技役図柄を引き込んで特殊再遊技役を成立させることにより、内部当選している第２ボーナス役を不成立とすることを特徴とする。
【発明の効果】
【００２４】
本発明に係る遊技機等によれば、制御手段は、第１ボーナス役が内部当選している状態で抽選手段がボーナス阻害小役及び第１ボーナス引込小役を同時に内部当選させた場合、図柄列停止部の停止操作により第１ボーナス役及び第１ボーナス引込小役に共通する図柄を有効ライン上に停止させて共通リーチ状態とし、変動している最後の図柄列を停止操作したとき、引き込みコマ数以内に第１ボーナス引込小役図柄が存在すれば、第１ボーナス引込小役図柄を有効ライン上に引き込んで第１ボーナス役を不成立とする一方、引き込みコマ数以内に第１ボーナス引込小役図柄が存在しなければ、第１ボーナス図柄を有効ライン上に引き込んで第１ボーナス役を成立させるのに対して、第２ボーナス役が内部当選している状態で、抽選手段が純ハズレを引いた場合、図柄列停止部の停止操作に拘わらず、第２ボーナス役を成立させる。つまり、本願発明では、目押しミスで連チャンボーナスを成立させることができなくても、その後頻繁にボーナス阻害小役及び第１ボーナス引込小役を同時に内部当選させるので、低確率の純ハズレが当選しなくても、遊技者は連チャンボーナスを揃えることができる。また、ボーナス放出後や、ボーナス非内部中に特殊図柄が表示されたら複数の天井ゲーム数を設定するので、遊技者は延々とハマることなく早期ボーナス成立を期待できる。これにより安心感が得られる。加えて、天井ゲームに達したら、特殊再遊技が表示される（又は、表示され易くなる）ので、ハマリ状態から脱出したことを容易に知ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】回胴式遊技機の正面模式図である。
【図２】回胴式遊技機の右側面図である。
【図３】デザインパネルの斜視図である。
【図４】回胴式遊技機の内部構造模式図である。
【図５】回胴式遊技機の制御回路系のブロック図である。
【図６】ドラム部を制御する制御回路系のブロック図である。
【図７】ドラム部の構成ブロック図である。
【図８】ドラムの図柄配置表である。
【図９】ドラム部の構成ブロック図である。
【図１０】ドラム部の構成ブロック図である。
【図１１】各信号の関係を示すタイミングチャートである。
【図１２】左ドラムの模式図である。
【図１３】左ドラム、窓部及び図柄位置データとの関係を示す模式図である。
【図１４】図柄の組合せ表示判定図である。
【図１５】表示演出装置の構成ブロック図である。
【図１６】演出パターンデータテーブルの記憶状態を示す概念図である。
【図１７】演出画面の模式図である。
【図１８】演出画面の模式図である。
【図１９】演出画面の模式図である。
【図２０】一般的な抽選テーブルの概念図である。
【図２１】図柄の組合せと獲得メダル枚数との関係を示した配当表である。
【図２２】回胴式遊技機の主要動作処理手順を示すフローチャートである。
【図２３】抽選テーブル（疑似確変）の概念図である。
【図２４】配当表（疑似確変）である。
【図２５】疑似確変の主要動作処理手順を示すフローチャートである。
【図２６】疑似確変の主要動作処理手順を示すフローチャートである。
【図２７】疑似確変の主要動作処理手順を示すフローチャートである。
【図２８】対戦演出を可能にした抽選テーブルの概念図である。
【図２９】配当表（疑似確変対戦演出）である。
【図３０】疑似確変（対戦演出）の主要動作処理手順を示すフローチャートである。
【図３１】疑似確変（高確演出）の主要動作処理手順を示すフローチャートである。
【図３２】ドラムの図柄配置表である。
【図３３】図柄の組合せ表示判定図である。
【図３４】通常遊技における配当表（ＡＴ）である。
【図３５】条件装置の組合せ表である。
【図３６】窓部の図柄表示状態を時系列的に示す模式図である。
【図３７】窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【図３８】窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【図３９】窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【図４０】窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【図４１】窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【図４２】窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【図４３】図柄停止処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図４４】条件装置の組合せ表である。
【図４５】窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【図４６】窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【図４７】窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【図４８】ＡＴ抽選処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図４９】条件装置の組合せ表である。
【図５０】窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【図５１】窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【図５２】ＡＴストック方式とゲーム数方式の説明図である。
【図５３】ゲーム数方式の通知処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図５４】ＡＴストック方式とゲーム数方式２の説明図である。
【図５５】ゲーム数方式２のゲームの流れを示すゲームフロー図である。
【図５６】表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。
【図５７】窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【図５８】条件装置の組合せ表である。
【図５９】特別小役グループの条件装置の組合せ表である。
【図６０】表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。
【図６１】窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【図６２】表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。
【図６３】表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。
【図６４】表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。
【図６５】表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。
【図６６】表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。
【図６７】ゲーム数方式２の通知処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図６８】ドラムの図柄配置表である。
【図６９】図柄の組合せ表示判定図である。
【図７０】通常遊技における配当表である。
【図７１】条件装置の組合せ表である。
【図７２】窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【図７３】窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【図７４】抽選領域の概念図である。
【図７５】ボーナス放出処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図７６】窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【図７７】窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【図７８】窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【図７９】窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【図８０】窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【図８１】通常遊技における配当表である。
【図８２】条件装置の組合せ表である。
【図８３】抽選領域の概念図である。
【図８４】ボーナス放出処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図８５】窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【発明を実施するための形態】
【００２６】
本発明に係る遊技機等の一例として、回胴式遊技機を取り上げて詳細に説明する。
【実施例１】
【００２７】
図１は、回胴式遊技機の正面模式図、図２はその右側面図、及び図３はデザインパネルの斜視図である。
【００２８】
１は、一般に「パチスロ機」と称される回胴式遊技機本体であり、回転ドラム（ドラム部２）を内蔵する筐体１ａ（図２参照）と前扉１ｂに大別される。
【００２９】
前扉１ｂは、回胴式遊技機の顔とも言うべき主要部であり、高級感の創出やデザイン性の要求で独特の金属感が求められており、通常のクロムめっき、ダーククロムめっき、本物の硬質金めっき、メタライジング（めっき）やサテン調（めっき）などを樹脂素材に付加することにより、外観に華やかさや重厚感が与えられる。
【００３０】
前扉１ｂの前面には、透明パネル２１が嵌めこまれている。また、透明パネル２１よりも内側の前扉１ｂには、デザインパネル２２が取り付けられている。
【００３１】
デザインパネル２２は、ゲーム状況に応じて各種演出を行う表示演出装置１１（又は、映像ディスプレイ装置）がビス止め固定して設けられる上面部２２ａと、窓部３（図柄表示窓）が形成された中面部２２ｂ、及び発光表示装置（表示ＬＥＤブロック４）が取り付けられる下面部２２ｃとによって筐体１ａの内部方向に折れ曲がった底面部２２ｄを形成し、底面部２２ｄの左右を繋ぐ左側面部２２ｅ及び右側面部２２ｆとにより略箱型形状となって奥まった空間が形成される。この底面部２２ｄ上には、立体的に突出する装飾物２３又はゲームの進行に応じて駆動される立体的な電動式駆動物２４（例えば、期待感を煽る為に、内部当選役と関係する演出に用いる電動式の玩具や開閉式の扉、上下動するバンパー又は揺動する船などがある。但し、内部当選役とは無関係の単なる演出を行うこともある。）が設けられている。
【００３２】
前扉１ｂやデザインパネル２２は、樹脂素材を金型で一体成形したものであるが、成形方法としては一般に、射出成形、押出成形、発泡成形や真空成形などが用いられる。その樹脂材料としては、汎用樹脂であるABS（アクリロニトリル・ブタジエン・スチレン）、PE（ポリエチレン）、PP（ポリプロピレン）、PS（ポリスチレン）、エンプラのPA (ポリ
アミド[ナイロン])、PC(ポリカーボネート)、POM(ポリアセタール)、PPE(ポリフェニレンエーテル)、PET(ポリエチレンテレフタレート)、PBT(ポリブチレンテレフタレート)、PMMA(ポリメタクリル酸メチル)、スーパーエンプラと呼ばれるPPS(ポリフェニレンサルファ
イド)、LCP(液晶ポリマ)、PSF(ポリスルホン)、PES(ポリエーテルスルホン)、PAR(ポリアリレート)及び熱硬化性樹脂のフェノール樹脂、メラミン樹脂、エポキシ樹脂、不飽和ポ
リエステル樹脂、ポリウレタン、ユリア樹脂などが用いられる。
【００３３】
２は、筐体１ａに内蔵されているドラム部であり、左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃの３つのドラムで構成される。それぞれの各ドラムの内部には、回胴部図柄表示ＬＥＤ（図示せず）が設けられており、各種演出に応じて発光（点灯や点滅）又は消灯するようになっている。つまり、各ドラムが一列に上から下へ複数の図柄を表示する図柄列であり、この場合には、３つの図柄列（複数列）を変動させる変動表示ゲームを開始するようになっている。なお、各ドラムに替えて、液晶表示装置などを用いて図柄を表示する場合も、複数個の図柄が描かれた図柄列を変動させる変動表示ゲームである。
【００３４】
３は、デザインパネル２２の正面中央部に設けられた窓部であり、ドラム部２の外周に貼り付けられている図柄が透明パネル２１を通して目視可能なようになっている。この窓部３には、横方向に延びる３本の有効ラインと斜め方向に交差する２本の有効ラインである合計５本の有効ラインが、左ドラム２ａと中ドラム２ｂ及び中ドラム２ｂと右ドラム２ｃを結ぶ線で目立つように表示されている。但し、有効ラインとなるのは、横方向や斜め方向、またこの本数に限定されるものではなく、設計段階で適宜決定される。なお、この有効ラインの下側には、回胴部ライン表示ＬＥＤが埋め込まれており、入賞時や作動時に点灯又は点滅するようになっている。
【００３５】
４は、窓部３の下側で且つデザインパネル２２の下面部に設けられた表示ＬＥＤブロックであり、後述するように投入枚数ＬＥＤ４ａ、メダル貯留枚数表示ＬＥＤ４ｂ、メダル払出枚数表示ＬＥＤ４ｃ、リプレイ表示ＬＥＤ４ｄ及びエラー表示ＬＥＤ４ｅの表示ＬＥＤ群で構成される。
【００３６】
５は、メダル投入部であり、ドラム部２（回転ドラム）を回転及び停止させる変動表示ゲームを開始させるための遊技メダル（遊技媒体であり、コインという場合もある）を投入するメダル投入口が設けられている。なお、メダル投入部５の両サイドには左光透過部５ａ及び右光透過部５ｂが設けられており、下側左右に取り付けられた複数の光源（例えば、ＬＥＤ）からの光によって、メダルが投入不能な場合には赤色（第一の色）で、一方メダルが投入可能であって遊技用に加算表示されるときには青色（第二の色）で、メダル貯留装置に加算表示されるときには緑色（第三の色）で点灯する。但し、メダルが投入不能な場合には、消灯としてもよい。なお、ゲームソフトにおいて遊技媒体とは、遊技メダル又は遊技コインを意味するデータ（例えば、投入メダル数、クレジット数値データ又はトークン）であって、メダル投入部５から実際の遊技メダル又は遊技コインが投入されるものではない。
【００３７】
メダル投入口から投入されたメダルは、メダル選別装置（又は、「セレクター」とも言う。図示せず）によってカウントされ、正常に投入されたメダルの数を加算して表示ＬＥＤブロック４の投入枚数ＬＥＤ４ａ又はメダル貯留枚数表示ＬＥＤ４ｂに表示するようになっている。
【００３８】
６は、精算ボタンであり、メダル貯留装置（図示せず）の起動と解除、及び投入メダルと貯留メダルの払い出し精算に使用する。
【００３９】
７は、１ベットボタンであり、遊技を行うためにメダル貯留装置の貯留メダルを１枚投入するときに使用する。なお、１ベットボタン７を設けない場合もある。また、１ベットボタン７の左横には、上下左右方向へのカーソル操作や、履歴情報を見る為に必要な十字キー（図示せず）を設けることもある。
【００４０】
８は、マックスベットボタンであり、遊技を行うためにメダル貯留装置の貯留メダルを最大数である３枚投入するときに使用する。なお、マックスベットボタン３の内部には、ＬＥＤが設けられており、マックスベットボタン３が操作可能な状態のときに点灯するようになっている。
【００４１】
９は、スタートレバー（回胴回転始動装置の一部）であり、遊技を行うために必要な所定数の遊技メダルを投入後、ドラム部２を一斉に始動させるときに使用する。スタートレバー９の周囲には、ＬＥＤが設けられており、スタート操作が可能な状態のときに点灯するようになっている。また、スタートレバー９は、出玉率の段階設定を行う場合、段階値１〜６（又は、１，３，５，７の４段階跳び番号など）の中から、選択された所望の設定値を確定させるときに使用する。
【００４２】
１０は、停止ボタン部であり、回転しているドラム部２を停止させるときに使用する。この停止ボタン部１０は、左停止ボタン１０ａ、中停止ボタン１０ｂ及び右停止ボタン１０ｃの３つのボタン群（４つの場合も稀にある。）で構成され、ドラム部２が回転中に停止ボタン部１０を操作することにより、それぞれのボタンに対応する左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃを停止させることができる。なお、左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃの３つのドラムの回転が所定速度（約８０回転／分）に達して、停止ボタン部が操作可能になった時には、停止ボタン１０ａ、停止ボタン１０ｂ及び停止ボタン１０ｃに内蔵されているＬＥＤが点灯するようになっている。また、左停止ボタン１０ａ、中停止ボタン１０ｂ及び右停止ボタン１０ｃを方向入力手段として用いる場合、それぞれ左方向、上方向、右方向入力に対応させることができる。
【００４３】
１１は、ブラウン管を利用したカラーディスプレイやＬＣＤ（液晶ディスプレイ）、ＰＤＰ（プラズマ・ディスプレイ・パネル）又は有機ＥＬ（エレクトロ・ルミネッセンス）などのＦＰＤ（フラット・パネル・ディスプレイ）からなる表示演出装置であり、回胴遊技に関する各種映像演出や所要の情報の告知等が行えるようになっている。なお、ＢＢや大当り入賞が発生した後のＢＧＭ演奏に際して、表示演出装置１１はＲＯＭ（読出専用記憶装置）から読み出した映像データに基づいて、歌詞のテロップを表示するようになっている。
【００４４】
１２は、スピーカ部であり、左上スピーカ１２ａ、右上スピーカ１２ｂ、左下スピーカ１２ｃ及び右下スピーカ１２ｄの４つのスピーカで構成され、各種演出に応じた効果音や段階設定値の変更中、又は前扉１ｂが開いている状態やトラブル発生時に警告音を発生する。なお、重大なトラブル（セレクターエラー、ホッパーエラーやＲＡＭエラー。但し、ドアオープンは含まない。）が発生した場合には、警告音と共にエラー表示ＬＥＤ４ｅが点灯する。
【００４５】
１３は、遊技状態表示ＬＥＤ部であり、表示演出装置１１の上部に設けられた上部状態表示ＬＥＤ１３ａ及び両側面に設けられた左上状態表示ＬＥＤ１３ｂと右上状態表示ＬＥＤ１３ｃ、左中状態表示ＬＥＤ１３ｄと右中状態表示ＬＥＤ１３ｅ、及び左下状態表示ＬＥＤ１３ｆ、右下状態表示ＬＥＤ１３ｇと中下状態表示ＬＥＤ１３ｈで構成され、各種の光演出を効果的に行うことができる。また、段階設定値の変更中又は前扉１ｂが開いている状態やトラブル発生時において、警告表示として点滅を繰り返す。この遊技状態表示ＬＥＤ部１３（１３ａ〜１３ｈ）は、前扉１ｂの外周を略一周するように配置されているので、遊技者に対してカラフルな光が途切れなく、外周淵部をグルグル回るような光演出を効果的に行うことが可能となる。なお、表示演出装置１１の左右のスペース（上面部２２ａ上）に、ボーナス当選告知や必要な情報を通知する為の状態表示ＬＥＤを複数設けてもよい。
【００４６】
１４は、スペシャルボタンであり、表示演出装置１１に表示される各種ゲームやその映像演出に応じて要求される情報（例えば、パワーレベルゲージの上昇、ボーナス成立図柄の表示、戦闘機の機銃操作や爆弾投下又は登場人物の移動方向等の入力情報）を、遊技者自身が連打して入力する。なお、このスペシャルボタン１４によって入力される情報は、後述する副基板（サブブロック）に与えられ、あくまで各種映像や音響演出にのみ用いられるものであるから、遊技結果に影響を及ぼすものではない。
【００４７】
１５は、受け皿であり、メダル払出装置１８（図４参照）から払い出された遊技メダルがメダル払出口１６より排出され、その数量として数百枚程度まで受けることができる。
【００４８】
１７は、ロゴパネル部であり、メーカ名又は機種名など、必要に応じて各種商標を表示する為に使用される。
【００４９】
１９は、ドア鍵穴であり、ドアキーにより回胴式遊技機本体１の前扉１ｂを開けるときや、打ち止め状態（メダル式遊技の為の操作を不能にした状態）の解除及びエラーによる遊技中止の解除の際に使用される。
【００５０】
２０は、返却ボタン（正式には、「投入メダル詰まり返却ボタン」と言う）であり、メダル投入部５に続いて遊技メダルが通過する遊技メダルセレクター（図示せず）に詰まった遊技メダルをメダル払出口１６から返却する時に使用する。
【００５１】
ここで図３を参照して、図３（Ａ）に示すデザインパネル２２は、表示演出装置１１を取り付ける表示演出装置取付部２２ｊが形成された上面部２２ａと、窓部３（図柄表示窓３）が形成された中面部２２ｂと、前述した表示ＬＥＤブロック４が取り付けられる下面部２２ｃとによって底面部２２ｄを形成しており、その上面に立体的に突出する装飾物又は立体的な電動式駆動物が設けられる。
【００５２】
また、底面部２２ｄを繋ぐ左側面部２２ｅ及び右側面部２２ｆとにより略箱型形状（又は略船型形状）となって内部に奥まった空間が形成され、その上部及び下部には前扉１ｂに取り付けるための複数の取付穴が形成された上部取付部２２ｇ及び下部取付部２２ｈが設けられている。この底面部２２ｄ、左側面部２２ｅ及び右側面部２２ｆからなる５つの内面に装飾用シールを貼ることにより、特に底面部２２ｄでは３つの略平面を形成することになる。但し、装飾物２３や電動式駆動物２４が設けられているので、凹凸があるのは当然である。
【００５３】
４ａは、投入枚数ＬＥＤであり、遊技を行うためにメダル投入部５から又はマックスベットボタン８や１ベットボタン７によって投入された遊技メダルの枚数を表示する。
【００５４】
４ｂは、メダル貯留枚数表示ＬＥＤであり、遊技メダルのクレジット数（貯留枚数）を例えば所定最大数５０枚の範囲で表示する。また、貯留メダルの精算時における払い出し演出表示を行う。
【００５５】
４ｃは、メダル払出枚数表示ＬＥＤであり、入賞時に払出メダルの枚数を表示する。また、出玉率の段階設定値及び打止め中やエラー発生時のエラーコードを表示する。
【００５６】
４ｄは、リプレイ表示ＬＥＤであり、変動表示ゲームにおいてリプレイが作動すると点灯する。
【００５７】
４ｅは、エラー表示ＬＥＤであり、重大なトラブル（例えば、ドアオープン以外のトラブル）が発生した場合に点灯する。
【００５８】
図３（Ｂ）に示すデザインパネル２２は、更に折れ曲がった面（淵）として最上面部２２ｉが設けられている点で図３（Ａ）のものと相違する。なお、この最上面部２２ｉを設けることにより、取り付けた表示演出装置１１を遊技者に見えやすくできる点と、デザインパネル自身が一層強固になる点で有利となる。
【００５９】
図４は、回胴式遊技機の内部構造模式図である。
【００６０】
回胴式遊技機本体１の筐体１ａの中央部には、ドラム部２とその下にメダル払出装置１８（メダルホッパー１８）が配置されている。
【００６１】
筐体１ａの右上部には反射板２７が設けられ、前扉１ｂの対応位置にはフォトセンサが設けられており、前扉１ｂが閉じた状態では、フォトセンサから出射されたＬＥＤ光が反射板によって反射され、フォトトランジスタによって検出される一方、開いた状態では、反射光が検出されないので、前扉１ｂの開閉状態を検知することができる。
【００６２】
２８は、電源部であり、電源スイッチ２８ｃをオン状態にすると、各回路ブロックに電源が供給され、初期チェックや初期設定の後、変動表示ゲームを行うことができるようになる。
【００６３】
２８ａは、設定用キースイッチ（設定変更許可スイッチともいう）であり、出玉率の段階設定操作や段階設定値の確認を行うときに使用する。操作キーを鍵穴２８ｄに差し込んで回転させることにより、ＯＦＦからＯＮの状態又は逆のＯＮからＯＦＦの状態にすることができる。
【００６４】
２８ｂは、エラー解除スイッチであり、出玉率の段階設定を行う時やエラーによる遊技の中止を解除する時に使用する。
【００６５】
４ｃは、メダル払出枚数表示ＬＥＤであり、出玉率の段階設定値を表示しており、エラー解除スイッチ２８ｂを押すたびに値が＋１されて、「６」表示の次には「１」に戻り、ターンアラウンド表示する。
【００６６】
図５は、回胴式遊技機の制御回路系のブロック図である。
【００６７】
制御回路系は、メインブロック（主基板：破線で囲っていない部分）及びサブブロック（副基板：破線で囲った部分）とに大別され、メインブロックは遊技結果に関する制御を行うのに対して、サブブロックは遊技経過や内部抽せん結果の告知・表示など遊技者の関心を惹く様々な演出に関する制御を司る。
【００６８】
１００は、主制御部であり、ＣＰＵを内蔵したマイクロプロセッサを搭載した一体型のワンチップマイコン（例えば、エルイーテック社製のＬＥ４２８０Ｂ−ＰＡ−Ｇ１）であり、所定のデータテーブル領域や装置全体の制御手順を記述した制御プログラムを記憶するＲＯＭ１０１と、カウンタやレジスタ等が形成され制御に必要な情報を一時的に記憶するＲＡＭ１０２（ＲＷＭ：リライタブルメモリともいう。また、内蔵だけではなく、外付けＲＡＭも含む。）とが設けられている。このＲＡＭ１０２は、後述するように、電源スイッチ２８ｃをオフ状態にしても又は電源コードを抜いても、電源コネクタを経由して常時供給されるＲＡＭバックアップ用電源によって、記憶する全ての制御データは保持されるが、電源コネクタそのものが抜かれると、電力が供給されないので制御データは消去(
オールクリア又は０にリセット)される。
【００６９】
主制御部１００には、Ｉ／０ポート（図示せず）やデータバスを介して、スタートＳＷセンサ１１０（スタート・スイッチ・センサ１１０）、停止ボタンセンサ１２０、メダル検出センサ１３０、ベットボタンセンサ１４０、段階設定部１５０及び打ち止め設定部１８０が接続されており、主制御部１００はこれらからの入力信号を受信可能に構成されている。
【００７０】
また、主制御部１００には、Ｉ／０ポート（図示せず）やデータバスを介して、ドラム部２、メダル払出装置１８及び表示ＬＥＤブロック４が接続されており、主制御部１００は入出力信号の送受信によって、これらの各装置を制御可能に構成されている。
【００７１】
この主制御部１００は、遊技者のスタートレバー９の操作に伴って、内蔵回路で発生させている乱数（０〜６５５３５の値）の１つを抽出することにより内部抽選を実行し、複数個（通常は２１個）の図柄が描かれた３列（複数列）の図柄列であるドラム部２（左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃ）を回転させることにより図柄変動表示ゲームを開始する。乱数抽選で、ベル、チェリー、スイカ及びプラム等の配当のある小役が内部当選し、遊技者が停止ボタン部１０の停止操作を行うと、主制御部１００は操作順に従ってドラム部２を順次停止させる。その結果、窓部３の５つの有効ライン上のいずれかに、所定の図柄が並んで表示されれば入賞となる。但し、有効ラインは５つに限らず、メダルの投入枚数に応じて変わったり、設計仕様に応じて適宜増減される。
【００７２】
例えば、入賞の種類に応じて規定されている遊技媒体の配当枚数として、ベル１枚、チェリー２枚、スイカ５枚及びプラム８枚と仮定すると、第２ラインにベル図柄だけが並んで表示されれば、主制御部１００はベル入賞として１枚を払い出す。投入規定枚数が３枚とすると、ベルが入賞しても差し引き２枚のマイナスとなるので、ボーナス役及び小役が同時に内部当選している状態で、内部当選中の小役図柄を優先して有効ライン上に停止させても、メダルを消費させることができる。一方、第２ラインにベル図柄及び第３ラインにプラム図柄が並んで表示されれば、主制御部１００は入賞分のベル１枚とプラム８枚を合計して９枚を払い出すので、差し引き６枚のプラス配当となる。
【００７３】
主制御部１００には、Ｉ／０ポート（図示せず）やデータバスを介して、副制御部１６０が接続されており、サブブロックの各種制御に必要な制御データ（例えば、コイン投入データ、抽選結果や当選状況データ、段階設定値データ、段階設定部１５０のスイッチ操作状態を示すデータなど）を副制御部１６０に出力する。
【００７４】
この副制御部１６０は、主制御部１００と同様に、ＣＰＵを内蔵したマイクロプロセッサを搭載する一体型のワンチップマイコンであり、サブブロック全体の制御手順を記述した制御プログラムを記憶するＲＯＭ１６１と、カウンタ、タイマーやレジスタ等が形成され主制御部１００から受信した制御に必要な情報を一時的に記憶するＲＡＭ１６２などが設けられている。このＲＯＭ１６１には、複数のＢＧＭ（バック・グランド・ミュージック）データが記憶されており、特にボーナスゲーム中において、遊技者の気持ちを高揚させる為に、特別にアレンジされたＢＧＭが演出場面に応じて適宜選択・演奏される。
【００７５】
副制御部１６０には、Ｉ／０ポート（図示せず）やデータバスを介して、表示演出装置１１、スピーカ部１２、遊技状態表示ＬＥＤ部１３、入力ＳＷ部２５（入力スイッチ部２５）、計時部２６、操作方向センサ１１１、スペシャルボタンセンサ１１２及び扉異常信号出力装置１１３が接続されており、副制御部１６０はこれら各装置からの入力信号を受け付けたり、必要なデータや信号を出力して各種制御を行うことが可能である。
【００７６】
副制御部１６０は、主制御部１００から送信される制御データ中の投入枚数データ、払出枚数データや変動表示ゲーム回数データに基づいて、初期化した後における差枚数やボーナス後に消化した変動表示ゲーム回数を計数しており、計数した差枚数や回数が所定数に達すると、ＡＴストック抽選や選択ゲームを発動させる。この際、副制御部１６０は、表示演出装置１１に「選択ゲームを開始しますか。開始する場合、スペシャルボタンを連打してください。」と表示して、スペシャルボタン１４を点滅させる。
【００７７】
このＡＴストック抽選は、例えば０〜１２７個の範囲でストック数を抽選するもので、０はハズレである一方、１〜１２７が当選である。仮に１２７が当選すると、最低１２７連チャンが確定することになるが、ＡＴストック抽選はＡＴがストックされている状態でも実行されるので、更に上乗せ加算されてＭＡＸ１０００まで貯留できるようになっている。但し、これらは設計仕様に基づく単なる例示であり、限定されるものではない。
【００７８】
また、副制御部１６０は、選択ゲームを実行するか確認し、遊技者がスペシャルボタンを連打すると、連打した回数に応じたパルス信号を受けとり、そのパルス数が所定数以上であれば、選択ゲーム抽選を行なって当たりとする数字（例えば、「０」又は「１」）を決定する。そして、選択ゲームを発動させると、表示演出装置１１に「○、×」や「左、右」などを左停止ボタン１０ａと右停止ボタン１０ｃにそれぞれ対応させて表示して、遊技者に選択操作を促す。例えば、選択ゲーム抽選結果で「０」が当選している場合、遊技者が左停止ボタン１０ａを操作して対応する「○」や「左」を選択すると選択ゲームで当選となる。そして、副制御部１６０は、当選と判断すると、その後の変動表示ゲームにおいて、投入枚数や差枚数又は変動表示ゲームの回数に応じた数量の遊技媒体が増加するまで又はＡＴストック抽選（１〜１２７個）で当選した回数分だけ、ＡＴ機能（通知手段により補助情報を通知する機能）を発動させる。
【００７９】
例えば、（１）変動表示ゲームの回数がマイナス５００枚であれば、１０００枚増加するまで内部抽選での当選図柄や押し順を遊技者に通知する。（２）ボーナスゲーム終了後の変動表示ゲームの回数が５００ゲームであればＡＴストック数１、７５０ゲームであればＡＴストック数２、１０００ゲームであればＡＴストック数４…と言うように、ＡＴストック数に応じた回数のボーナスを放出する。つまり、遊技者は選択ゲームで当選すると１０００枚の獲得又はＡＴストック数分のボーナス連チャンが保証されるのである。副制御部１６０は、所定枚数だけ増加（又は、所定枚数の払出し）すると、ＡＴ機能を終了させて、差枚数又は変動表示ゲームの回数を初期化して、スタートに戻って、ボーナスゲーム終了後の変動表示ゲームの回数等を計数する。
【００８０】
これに対して、遊技者が右停止ボタン１０ｃを操作して対応する「×」や「右」を選択すると選択ゲームで落選となる。そして、副制御部１６０は、落選と判断すると、ＡＴ機能を発動させることなく、差枚数又は変動表示ゲームの回数を初期化して、スタートに戻る。結果的に、遊技者はハマリ状態となっていても、選択ゲームで当選すれば、今まで負けていた分以上を取り戻したり、大連チャンすることが可能となり、一発逆転を期待できるのである。上記では、二択として当選で２倍返しとしたが、例えば五択であれば当選したときに５倍返しとすることも可能であり、その倍率を遊技者が選択できるようにすると更に趣向が増す。
【００８１】
副制御部１６０は、スタートレバー９の開始操作に伴って、主制御部１００が内部で乱数抽選を実行し、大当り、再遊技、小役又はハズレの結果通知を受けると、遊技者に抽選結果を通知する以前に、表示演出装置１１やスピーカ部１２、遊技状態表示ＬＥＤ部１３に演出を行うか否かの演出抽選を行う。副制御部１６０は、演出抽選で当選すると、ＲＯＭ１６１に記憶する複数の演出映像の中から、表示する演出映像を選択して表示演出装置１１に出力する。
【００８２】
特に、副制御部１６０は、詳述するように、ＡＴストックが存在し、ボーナスが内部当選した場合、当選中のボーナス図柄を有効ライン上に揃えるためのアシスト情報（補助情報）を表示演出装置１１に表示する。これにより遊技者は、ボーナスを容易に作動させることや、ボーナスを連チャンさせることが可能になる。
【００８３】
ここで図５に戻り、操作方向センサ１１１は、スタートレバー９が操作される上下左右の方向に対応する方向信号を出力し、副制御部１６０はこの方向信号を受信して、方向信号に応じた各種映像演出や当選告知等を表示演出装置１１に表示し、更にスピーカ部１２から効果音を発生させる。
【００８４】
スペシャルボタンセンサ１１２は、スペシャルボタン１４が操作された時にＯＮ信号（例えば、ＨＩＧＨ信号）を、離した時にＯＦＦ信号（例えば、ＬＯＷ信号）を出力し、副制御部１６０はこのＯＮ信号を受信したタイミングやパルスを受信した回数（連打と呼ばれている。）に応じて、各種ゲーム及びその映像演出や当選告知等を表示演出装置１１に表示する。更に、スピーカ部１２から爆弾投下や機銃操作などの効果音を発生させる。
【００８５】
扉異常信号出力装置１１３は、扉の開閉状態を検出して副制御部１６０に制御信号を出力する装置であり、主電源がＯＮの状態においては前扉１ｂの開閉に応じてＯＮ／ＯＦＦ信号を出力する一方、主電源がＯＦＦの状態においては副電源（バックアップ電池）から供給される電力によって駆動され、主電源断時の前扉１ｂの異常開閉を検出及び記憶し、その後、主電源がＯＮとなった場合でも、主電源断時の異常開閉を副制御部１６０に通知する。これにより副制御部１６０は、前扉１ｂが閉まっていて全く異常がないように見えても、主電源が入れられた時に警告音を発生させるので、遊技ホールの管理者は異常事態を認識し、遊技機のチェックや点検等の適切な処置を施すことができる。
【００８６】
メダル検出センサ１３０は、メダル通過センサと近接センサ（図示せず）で構成され、メダル投入口５から投入されたメダル数に応じた数のパルス信号を出力する。主制御部１００は、このパルス信号を受信し、及びパルス信号の立上りや立下りにおけるカウンター論理処理を実行して、表示ＬＥＤブロック４中の投入枚数ＬＥＤ４ａ又はメダル貯留枚数表示ＬＥＤ４ｂにパルス数に応じた数だけ増加した投入枚数又はクレジット数を表示させるように制御する。
【００８７】
ベットボタン検出センサ１４０は、１ベットボタン７の操作に応じてパルス信号を出力する１ベットボタン検出センサ１４０ａ、及びマックスベットボタン８の操作に応じてパルス信号を出力するマックスベットボタン検出センサ１４０ｂの２つで構成され、主制御部１００の２つのポートへ別々に接続されている（詳細図示せず）。主制御部１００は、得られたパルス信号に対応するように投入枚数ＬＥＤ４ａの枚数表示を制御する。
【００８８】
また、遊技者が所定数のメダルを投入後、スタートレバー９を操作すると、スタートＳＷセンサ１１０はスタート信号を出力し、主制御部１００はこのスタート信号の受信を契機として乱数抽選等を行って変動表示ゲームを開始するとともに、ドラム部２に駆動パルス信号を出力するようになっている。なお、この１回のスタートレバー９の操作によって行われる遊技が１ゲームの変動表示ゲームとなっており、遊技者はボーナスゲーム（ビッグボーナス又はレギュラーボーナス）を獲得してメダルを増やすことを目的に遊技を繰り返す。なお、ボーナスゲームとは、例えば第一種特別役物（ＲＢ）、第一種特別役物連続作動又は第二種特別役物連続作動を意味する。
【００８９】
そして、主制御部１００は、変動表示ゲーム中に停止ボタン１０ａ、１０ｂ及び１０ｃが操作されると、回転ドラムの回転を停止させ、所定の役が成立（各回転ドラムの図柄が予め定めた所定の組み合わせで表示されると入賞）してメダルの払い出しを行う場合、その払出し数を表示ＬＥＤブロック４中のメダル払出枚数表示ＬＥＤ４ｃに表示し、これをクレジット数に加えてメダル貯留枚数表示ＬＥＤ４ｂに表示させる。なお、精算ボタン６によって払い出し操作が行われた場合やクレジット数が例えば最大数の５０枚を超えた場合には、主制御部１００はメダル払出装置１８を駆動制御し、必要数のメダルをメダル払出口１６から排出させて受け皿１５に蓄積させる。
【００９０】
さらに、主制御部１００は、再遊技や小役、特にボーナスゲームが内部当選した場合には、副制御部１６０に内部当選等に関する制御データを出力する。そして、副制御部１６０は、主制御部１００から制御データを受け取ると、遊技状態表示ＬＥＤ部１３の点灯制御、スピーカ部１２から効果音を発生させる為の音声合成ＬＳＩ（図示せず）の制御、及び表示演出装置１１の表示画面内におけるキャラクタや背景映像の表示制御等の各種演出動作を行うように構成されている。
【００９１】
１５０は、段階設定部であり、後述する出玉率の段階設定操作を行うことにより、ホール側は、イベントや新装オープンでの放出や収益改善のための回収状況に応じて、段階値１〜６（又は、飛び番号の１，３，５，７等）の中から所望の設定値を選択することができる。
【００９２】
１８０は、打ち止め設定部であり、オン（又は「１」）であれば、ボーナスゲームが終了後、投入枚数ＬＥＤ４ａ及びメダル貯留枚数表示ＬＥＤ４ｂに表示しているメダルの合計を強制的に払い出し、変動表示ゲームを行う為の操作を不能状態（打ち止め状態）にして、スピーカ部１２から警告音を発生させる。
【００９３】
２５は、各種データを入力する為の入力ＳＷ部（入力スイッチ部）であり、例えば出玉率の段階設定操作が行われた場合の警告モードの設定や、警告を発生させる又は発生させない時間帯の設定を行う。この警告モードとしては、警告発生機能のオン状態又はオフ状態と、設定した時間帯のみ警告を発生させるタイマー状態の３つのモードがある。なお、入力ＳＷ部２５は、サブブロックの初期化を行うための初期化スイッチとスピーカ部１２の音量を切り替える際に使用する音量スイッチからなり、その両方を同時に押した場合に機能するようになっている。
【００９４】
２６は、衛星などから絶対時間データを受け取り、正確な時間を刻む電波時計からなる計時部であり、計時した時間を副制御部１６０に出力し続ける。
【００９５】
特に、主制御部１００及び副制御部１６０の機能について詳述すると、主制御部１００は、遊技者が遊技媒体のメダルを３枚投入し、スタートレバーを操作すると、そのタイミングで当落抽選を行なった後、抽選結果（当選役、リプレイ、ハズレ等）をＲＡＭ１０２に記憶すると共に、３つのドラム２ａ、２ｂ、２ｃを所定速度で回転させる。主制御部１００は、遊技者が停止ボタン１０ａ、１０ｂ及び１０ｃを操作すると、抽選結果に応じた引込制御または回避制御により、当選図柄が有効ライン上に停止及び表示されると、メダル払出装置１８を駆動制御して、規定数のメダルをメダル払出口１６から排出させて受け皿１５に蓄積させる。この際に、主制御部１００は、ゲーム演出に必要な各種データ（ゲーム回数、投入メダル数や払出し枚数）及び抽選結果などの制御コマンドを副制御部１６０に送信する。
【００９６】
副制御部１６０は、主制御装置から受信したデータ及び制御コマンドに基づいて、各種データを初期化した時点から後の、（１）メダルの投入枚数、（２）メダルの投入枚数から払出枚数を引いた差枚数、又は（３）変動表示ゲームの回数をカウントして、ＲＡＭ１６２に順次記憶及び更新する。
【００９７】
副制御部１６０は、その値が所定数に達すると、ＲＡＭ１６２に選択ゲームフラグをセット（ビットに１を立てる）すると共に、表示演出装置１１に「選択ゲームを行うことができます。開始する場合は、スペシャルボタンを連打してください。」と表示して、スペシャルボタン１４を点滅させる。なお、選択ゲームフラグをセットするのは、遊技者が見落としても複数回選択する余地を与える為（誤操作防止の為）であり、選択しない場合でも通常３度（又は、複数回）だけ選択ゲーム発動表示を繰り返す。ここで、スペシャルボタンが連打された場合、所定数以上のパルス（例えば、１０回連打で１０パルス）を受信した時点で、遊技者が選択したと判断する。
【００９８】
副制御部１６０は、遊技者がスペシャルボタンを連打した場合、選択ゲームフラグをリセットして（ビットを０に戻す）、選択ゲームを発動させる。
【００９９】
副制御部１６０は、遊技者の選択操作により、選択ゲームで当選したときには、その後の変動表示ゲームにおいて、数えた枚数や変動表示ゲームの回数の計数値に応じた枚数のメダルが増加するまで、発動したＡＴ機能により補助情報を遊技者に通知して、その後に計数値を初期化する。その一方、副制御部１６０は、選択ゲームで落選したときには、ＡＴ機能を発動することなく単に計数値を初期化して、通常ゲームに戻る。
【０１００】
これに対し、副制御部１６０は、遊技者がスペシャルボタンを連打せずに所定ゲーム数が経過した場合、選択ゲームを発動させずに、選択ゲームフラグをリセットし、計数値を初期化することなく、その後の変動表示ゲームの回数を加算して、その回数が所定数に達すると、遊技者に選択ゲームを行うか否かを確認することを繰り返す。
【０１０１】
図６は、ドラム部を制御する制御回路系のブロック図である。
【０１０２】
ドラム部２は、左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃの３つのドラムを回転制御するためのステップモータ３０ａ、３０ｂ及び３０ｃを備えており、主制御部１００からの駆動パルス信号に応答して各ステップモータ３０ａ、３０ｂ及び３０ｃが駆動され、駆動パルス信号を３相に同時に供給し続けると、吸引力が発生して急停止するようになっている。
【０１０３】
このステップモータ３０ａ、３０ｂ及び３０ｃは、４相１−２励磁方式でステップ数が２５２ステップ／回転（１．４３度／ステップ）であり、主制御部１００が駆動パルス信号を５０４パルス入力すると丁度１回転する。主制御部１００は、各ドラムに１つ設けられたフォトインタラプタからなる回胴センサ３１ａ、３１ｂ及び３１ｃから、それぞれのインデックス信号（基準信号又は基準位置信号）が１パルス返ってくるので、各ドラムの位置を正確に把握することができる。つまり、１つの入力パルスによる分解能は０．７１４（度／パルス）ということである。なお、更に分解能を上げる場合には、入力パルスから次の入力パルスまでの時間と回転速度を管理することにより回転位置を細かく把握できる。
【０１０４】
図７は、ドラム部の構成ブロック図である。
【０１０５】
ステップモータ３０ａ（図示せず）、３０ｂ（図示せず）及び３０ｃの各回転軸には、厚肉の円盤状回転体である左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃの中心部がそれぞれ連結されており、図示した矢印の方向（即ち、上から下方向）に回転する。また、各ドラムの外周部には複数種類の図柄が描かれた左回胴帯３２ａ、中回胴帯３２ｂ及び右回胴帯３２ｃが貼り付けられており、変動表示ゲームにおいて同一図柄（予め決められた所定図柄）が有効ライン上に並んで窓部３に表示されれば成立（入賞又は作動）となる。なお、同図の星マーク、＋マーク、プラムマーク（黒丸マーク）や三角マークは便宜的に示したものであり、実際とは異なっており、７図柄、バー図柄、ベル図柄、スイカ図柄やチェリー図柄が一般に用いられる。
【０１０６】
ステップモータ３０ａ、３０ｂ及び３０ｃのそれぞれに対して、回胴センサ３１ａ、３１ｂ及び３１ｃ（図示せず。）が設けられており、ステップモータの１回転毎に各回胴センサからインデックス信号が１パルス返ってくるようになっている。主制御部１００は、このインデックス信号と、出力した駆動パルス信号の数により、基準位置（例えば、窓部３の最下位置）にある図柄番号と回転角度（２４分割／図柄）を常に把握している。
【０１０７】
図８は、ドラムの図柄配置表である。
【０１０８】
左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃのそれぞれには、左ドラム図柄、中ドラム図柄及び右ドラム図柄が描かれた回胴帯（図示せず）が、各ドラムの外周部において一周するように張り付けられている。
【０１０９】
各回胴帯には、それぞれ異なった並びの図柄が２１個描かれており、ボーナスが作動するビッグボーナス図柄の「赤７」や「青７」、各種小役入賞図柄のチェリー、スイカ、ベル、及び再遊技が作動するリプレイが描かれている。なお、捨て図柄は有効ライン上に停止しても如何なる役をも構成せず、遊技者に目立たないように、例えば薄い灰色で丸の中に「Ｎ」が印刷されている。
【０１１０】
図９は、ドラム部の構成ブロック図であり、図９（Ａ）及び図９（Ｂ）は右ドラム２ｃが引込制御される状態を時系列的に示している。
【０１１１】
主制御部１００は、変動表示ゲームのスタート信号を受信し、抽選結果が当選となって役が内部当選した場合には、有効ライン上にその役の図柄を可能な限り引き込む為の引込制御を行う。
【０１１２】
例えば、ビッグボーナス役が内部当選し、停止した左ドラム２ａと中ドラム２ｂの右斜め下の有効ライン上に図柄「７、７」が揃っている所謂リーチ状態で、この有効ラインから４コマ上以内に図柄「７」が位置する場合、右停止ボタン１０ｃが停止操作されたとき（図９（Ａ）参照）、主制御部１００は、図柄「７」を強制的に有効ライン上に引き込んで「７、７、７」の組み合せとなるように揃える引込制御を行う（図９（Ｂ）参照）。一方、抽選により内部当選して、いずれかの役が成立しているとしても、役に対応する所定の図柄が有効ライン上に表示されなければ遊技者に有利な状態とはならない。例えば、ビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）は、図９（Ｂ）のように表示されなければ作動しないようになっている。なお、この引込制御は、右ドラム２ｃだけではなく、左ドラム２ａや中ドラム２ｂのいずれの図柄に対しても行うようになっている。主制御部１００は、抽選状況（内部当選やハズレ）に応じて、各ドラムの停止位置を規定する停止テーブルを参照して、停止制御を行っている。
【０１１３】
図９の例では、リーチ状態において、右ドラム２ｃの図柄「７」が丁度４コマだけ上にあり、引込制御の対象となって有効ライン上に並ぶことになる。ただし、この引込制御は４コマに限定されるものではなく、設計仕様又は法規制に適応させるように、引き込みコマ数をソフト制御で増減させることが可能である。なお、副制御部１６０は、一般遊技で乱数抽選結果が当選である場合、引込制御により所定の組み合わせで図柄が表示されるように、回転ドラムの回転を停止させる為の補助情報（アシスト情報：ＡＴ）を通知するのである。
【０１１４】
図１０は、ドラム部の構成ブロック図であり、図１０（Ａ）及び図１０（Ｂ）は右ドラム２ｃが回避制御（又は蹴飛ばし制御）される状態を時系列的に示している。
【０１１５】
主制御部１００は、変動表示ゲームのスタート信号を受信し、抽選結果がハズレとなって役が不成立の場合（役が内部当選していない場合）には、有効ライン上に当選役（ボーナスや小役）の図柄を揃えないための回避制御を行う。
【０１１６】
例えば、ビッグボーナス役が内部当選しておらず、停止した左ドラム２ａと中ドラム２ｂの右斜め下の有効ライン上に図柄「７、７」が揃っているリーチ状態において、遊技者が「目押し」により、この有効ラインから１コマ以内に図柄「７」が位置する状態で、停止ボタン１０ｃが操作されたとき（例えば、「ビタ押し」と呼ばれている。図１０（Ａ）参照）、主制御部１００は、有効ライン上に「７、７、７」が揃わないように図柄「７」を一つ先まで移動させて強制的にハズレとする回避制御を行う（図１０（Ｂ）参照）。なお、この回避制御は、右ドラム２ｃだけではなく、左ドラム２ａや中ドラム２ｂのいずれの図柄に対しても行っており、また不当選の小役図柄が入賞しないように、回避制御を行うようになっている。
【０１１７】
図１１は、インデックス信号、図柄位置データ（コマデータ）、駆動パルス信号及び停止ボタンセンサ信号との関係を示すタイミングチャートである。
【０１１８】
図１１（Ａ）は、各回胴センサ３１ａ、３１ｂ及び３１ｃから出力されるインデックス信号を示しており、Ｔ１が０．７５１秒（つまり、７９．９回転／分）で一定となるように主制御部１００により制御される。
【０１１９】
図１１（Ｂ）は回転ドラムの図柄位置データ及び図１１（Ｃ）は駆動パルス信号を示している。
【０１２０】
図柄位置データは駆動パルス信号を分集することにより生成され、駆動パルス信号が２４パルス毎にデータが１減算される。つまり、インデックス信号を基準とし、そこから駆動パルス信号が１パルス〜２４パルスの範囲で図柄位置データは「２１」、駆動パルス信号が２５パルス〜４８パルスの範囲で図柄位置データは「２０」、駆動パルス信号が４９パルス〜７２パルスの範囲で図柄位置データは「１９」、…、駆動パルス信号が４８１パルス〜５０４パルスの範囲で図柄位置データは「１」となり、図柄位置データは２１〜１をターンアラウンドする。つまり、図柄位置データは「１」の次に「２１」に戻る。
【０１２１】
駆動パルス信号は、回転ドラムを一定方向に回転させるためにモータコイルに入力される規定パターンの駆動パルスであり、図から分かるようにパターン０〜７の８つのパターン番号がある。この駆動パルス信号としてパターン番号０〜７をモータコイル１相〜４相に３度繰り返して加えると（つまり、２４パルス入力すると）、１図柄（１コマ）分だけ回転ドラムが上から下へ回転する。
【０１２２】
特に、ステップモータに入力する駆動パルスの入力パルス相データとは、回転ドラムを１コマ駆動させる０〜２３の５ビットのデータであり、パターン番号０〜７はその下位３ビットの相データであって、パターン番号に対応する駆動パルスがモータコイル１相〜４相に実際に加わる。従って、ワークＲＡＭ（ＲＡＭ１０２）にパターン番号のみを記憶した場合でも、入力パルス相データを記憶する相データ記憶手段に該当する。
【０１２３】
図１１（Ｄ）は、各停止ボタンが操作されたときに出力される停止ボタンセンサ信号を示している。この図の場合には、主制御部１００は、停止ボタンセンサ信号の立ち上がり時点で、図柄位置データ「１１」及び入力パルス相データ「１０」（又は、パターン番号「２」）を認識する。
【０１２４】
図１２は、ドラム部に含まれる左ドラム２ａの模式図である。
【０１２５】
図１２（Ａ）に示す通り、この左ドラム２ａは矢印の方向（上から下方向）へ回転しており、実線で示した３つの窓部３の上段、中段又は下段の何れかにチェリー図柄が停止すると入賞となって、所定数の遊技メダルが払い出される。なお、図１２（Ａ）は、窓部３の上段にチェリー図柄が停止した状態を示している。
【０１２６】
主制御部１００は、遊技者により変動表示ゲームの開始操作が行われると、内部抽選を行い、その結果、上段チェリー（チェリー１）が当選した場合には、停止ボタンが操作された位置（タイミング）により、チェリー図柄の引込制御（図９参照）又は回避制御（図１０参照）を行う。
【０１２７】
図１２（Ｂ）は、引込制御の可能な範囲を示しており、主制御部１００は、チェリー図柄が上段丁度の位置からその４コマ上の位置において停止ボタン１０ａが操作されると、窓部３の上段にチェリー図柄を停止させる。なお、実際には停止までに約３６ｍｓ必要なのでその分だけ上に位置するが、説明の都合上このように記している。また、停止操作から１９０ｍｓ以内に停止することが規定されているので、４コマ滑らない場合もある。
【０１２８】
一方、図１２（Ｃ）及び図１２（Ｄ）は回避制御等が行われる範囲を示しており、主制御部１００は、上段チェリーが当選した場合であっても、チェリー図柄が上段位置から４コマより上の位置（つまり、図１２（Ａ）の４よりも上の位置）又は上段位置を少しでも過ぎた位置において停止ボタン１０ａが操作されると、上段位置の一つ上又は下段位置の一つ下にチェリー図柄を停止させハズレとする。つまり、中段チェリー（チェリー２）又は下段チェリー（チェリー３）が当選していないので、チェリー図柄を強制的に窓部３の外に停止させなければならないのである。
【０１２９】
図１３は、左ドラム２ａ、窓部３及び図柄位置データとの関係を示す模式図である。
【０１３０】
図１３（Ａ）及び図１３（Ｂ）に示す通り、左ドラム２ａ上のチェリー図柄はコマ番号８及びコマ番号１９であるから（図８参照）、上段チェリーが内部当選している場合、窓部３の最下段位置を計測基準とすると、主制御部１００は図柄位置データ「１５」及び入力パルス相データ「０」〜図柄位置データ「１１」及び入力パルス相データ「２３」、又は、図柄位置データ「５」及び入力パルス相データ「０」〜図柄位置データ「１」及び入力パルス相データ「２３」の範囲で停止ボタン１０ａが操作されるとチェリー図柄を上段に停止させて入賞とする。つまり、適当に停止ボタン１０ａを操作しても１０／２１の確率で入賞するだけではなく、当選告知を行うと熟練者であれば目押しを行って１００％に近い確率で入賞させることができる。
【０１３１】
図１４は、図柄の組合せ表示判定図である。
【０１３２】
主制御部１００は、ドラムが３個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数に応じた有効ライン上で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。例えば、遊技メダルを３枚投入し、左ドラム２ａの２枚払い出しのチェリー図柄が窓部３に表示された場合には、上段であれば４枚（２枚×２ライン：第２ライン及び第４ライン）、中段であれば２枚（２枚×１ライン：第１ライン）および下段であれば４枚（２枚×２ライン：第３ライン及び第５ライン）の遊技メダルを払い出す。ただし、この有効ラインは従来から採用されてきた一般的なものであり、後述するように最近では変則ラインも多く存在する。
【０１３３】
また、８枚払い出しのベル図柄が窓部３の有効ライン上に揃って表示された場合、中段のみであれば８枚（８枚×１ライン：第１ライン）および上段と右斜め下であれば１５枚（８枚×２ラインであるがＭＡＸ１５枚：第２ライン及び第４ライン）の遊技メダルを払い出す。つまり、入賞の種類に応じて規定されている配当数の遊技媒体を、入賞分だけ合計して払い出すようになっており、一度の払い出しの最大は１５枚である。
【０１３４】
図１５は、表示演出装置の構成ブロック図である。
【０１３５】
表示演出装置１１は、副制御部１６０から演出コマンドを受信するコマンド受信部１１ａ、表示演出制御部１１ｂ（ＲＯＭ１１ｃ及びＲＡＭ１１ｄを含む）、及びＬＣＤや有機ＥＬ、ＬＥＤ等の表示パネル１１ｅとを備えている。なお、この場合、表示演出制御部１１ｂにＲＯＭ１１ｃを別途設けているが、映像データの全てをＲＯＭ１６１に記憶するようにしても問題はない。従って、ＲＯＭ１１ｃは、ＲＯＭ１６１の一部と考えてよい。
【０１３６】
図１６は、演出パターンテーブルであり、演出コマンドとＲＯＭに格納されている演出パターンデータとの関係を対応付けている。
【０１３７】
演出コマンドは、１バイト長のモードデータと１バイト長のイベントデータからなり、演出内容である演出パターンデータ（動画が主であるが、静止画もある。）とが対応付けて記憶されている。
【０１３８】
副制御部１６０は、主制御部１００から各種制御に必要な制御データ（特に、乱数抽選結果の大当り、小当り、再遊技又はハズレを示す各種データが含まれている。）を受信すると、乱数抽選の結果を通知する以前に、制御データに応じた適切な演出コマンドを表示演出装置１１側に送信し、コマンド受信部１１ａがこの演出コマンドを受信して表示演出制御部１１ｂに送信する。
【０１３９】
表示演出制御部１１ｂは、演出コマンドを受け取ると、演出コマンドに対応する演出パターンデータをＲＯＭ１１ｃから読み出してＲＡＭ１１ｄにデータ展開し、表示パネル１１ｅに送信することにより、演出コマンドに応じた演出画像を表示画面上に表示するように構成されている。
【０１４０】
図１７〜図１９は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。
【０１４１】
副制御部１６０が、例えば演出コマンドとして（＄Ｚ０＄００）を送信すると、表示パネル１１ｅは、疑似確変においてハズレを引き難いＲＴ状態やＡＴストックがない状態を主に示す低確率ステージの「昼の演出パターン０」を表示する（図１７（Ａ）参照）。その一方、副制御部１６０が演出コマンドとして（＄Ｙ０＄００）を送信すると、表示パネル１１ｅは、疑似確変でハズレを引き易い非ＲＴ状態やＡＴストックがある状態を示唆する高確率ステージの「夜の演出パターン０」を表示するようになっている（図１７（Ｂ）参照）。従って、遊技者は、遊技中に高確率状態を主に示唆する「夜の演出ステージ」が表示されることを切望するのである。但し、ＡＴストックがない状態やＲＴ状態でも「夜の演出ステージ」を表示するガセ演出や、その逆の非ＲＴ状態やＡＴストックがある状態で「昼の演出ステージ」を表示することもある。
【０１４２】
更に、副制御部１６０が演出コマンドとして（＄Ｓ０＄００）を送信すると、表示パネル１１ｅは「城の演出パターン０」に対応する画像である「ドラキュラ城」を、青空の背景画面に重ねて表示（図１７（Ａ）参照）したり、月夜の背景画面に重ねて表示（図１７（Ｂ）参照）するようになっており、その後にドラキュラ城から黄色、赤色又は青色等のコウモリが飛び出してきて、成立した役（小役やリプレイ）に対応する告知画像を表示する（図１７（Ｃ）参照）。
【０１４３】
図１７（Ｂ）の演出が多段階に発展した場合は、ＡＴストックやボーナス放出の期待が大きい前兆演出（激アツ演出）となる。例えば、図１８（Ａ）は「ドラキュラ城」が拡大表示されて、鉄門が開いた状態である。そして扉がさらに拡大して（図１８（Ｂ）参照）、徐々に開き（図１８（Ｃ）参照）、煌びやかな「ドラキュラ城」の内部が表示される（図１８（Ｄ）参照）。その後に、主人公と吸血鬼ドラキュラ伯爵とのバトルへと発展し、主人公が勝利すれば、ＡＴストック確定やボーナス放出確定となる。
【０１４４】
図１９（Ａ）（図１７（Ｂ）と同じ）の夜の通常画面を表示している状態から、表示画面を右にスクロールし、墓地が拡大されてキャラクタの執事が「オリャー」という叫び声と「ティロロロローン」という効果音と共に、堀り起こされた画面中央の墓穴から主人公のキャラクターを登場（図１９（Ｂ）参照）させたり、「大当たり」を意味する「ＢＯＮＵＳ」という文字を表示（図１９（Ｃ）参照）することにより、プレミア演出としてもよい。これらの表示演出も全て、副制御部１６０がプログラムに従って演出コマンドを出力することにより実行される。
【０１４５】
図２０は、一般的な抽選テーブルの概念図である。
【０１４６】
抽選テーブルは、ＲＯＭ１０１の所定のエリアに格納されており、当選役と乱数抽選に使用する置数との関係を規定している。
【０１４７】
本発明の回胴式遊技機の場合、主制御部１００が乱数値を発生させる。この乱数値は周期的に０〜６５５３５（ｍ７）の全ての値を必ず一度だけランダムに取る。図２０（Ａ）は、通常状態（非ＲＴ状態）で用いる抽選テーブルであり、スタートレバー９が操作されたタイミングに合わせて、主制御部１００が内部抽選をしたとき、乱数値が０〜ｍ１の範囲であればビッグボーナス（ＢＢ）が当選となる。即ち、この内部抽選とは、スタート操作時に乱数値を１つだけピックアップ（抽出）し、抽選テーブルと比較して、当選役を決定することである。
【０１４８】
同様に、乱数値がｍ１＋１〜ｍ２の範囲でレギュラーボーナス（ＲＢ）、乱数値がｍ２＋１〜ｍ３の範囲でチェリー、乱数値がｍ３＋１〜ｍ４の範囲でスイカ、乱数値がｍ４＋１〜ｍ５の範囲でベル及び乱数値がｍ５＋１〜ｍ６の範囲でリプレイが当選となる一方、乱数値がｍ６＋１〜ｍ７の範囲でハズレとなる。
【０１４９】
通常、これらのｍ１〜ｍ７の数値は、法規制（風営法）やゲーム性を考慮して適宜設定されるのであるが、ＢＢ当選確率は「１／２００」程度、ＲＢ当選確率は「１／４００」程度、チェリー及びスイカの当選確率は「１／５０」程度、ベルの当選確率は「１／６」程度及びリプレイの当選確率は１／７．３となっている。
【０１５０】
一方、図２０（Ｂ）は、高確率再遊技状態（ＲＴ状態）で用いる抽選テーブルであり、リプレイタイムではリプレイの当選範囲がαだけ広がるのに対して、ハズレとなる範囲がαだけ狭くなることにより、リプレイの当選確率を「１／２」程度とする。これにより、３枚配当に相当するリプレイ当選の確率が大幅に上がる一方、ハズレとなる確率が下がるので、リプレイタイムにおいては結果的に遊技メダルの払い出し期待値が大幅に向上又は増大することになる。また、主制御部１００が、このα値を増減させることにより、リプレイタイムの期待値を所望のものに設定できる。
【０１５１】
抽選テーブルの詳細図は省略するが、出玉率の段階設定値１〜６及び投入メダル数（規定数）に対応した６つの抽選テーブル１、抽選テーブル２…抽選テーブル６があり、主制御部は段階設定部１５０により設定された段階設定値及び投入メダル数に応じて抽選テーブルを選択し、変動表示ゲームにおいてボーナスゲームや複数の小役の内部抽選を実行する。なお、内部抽選でボーナスゲームが当選する期待値は、一般に抽選テーブル１＜抽選テーブル２＜…＜抽選テーブル６となっているので、遊技者は高設定台を追い求めるのである。但し、３枚専用機であれば、メダル数１枚の抽選テーブルは不要である。
【０１５２】
図２１は、図柄の組合せと獲得メダル枚数との関係を示した配当表である。
【０１５３】
ＢＢ（ビッグボーナス）とは、「赤７」のＢＢ図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これが揃うと獲得メダル数は０で、対応するフラグエリアにフラグ１を立ててビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム：役物連続作動装置の作動）に突入し、３６０枚の払い出しで終了する。
【０１５４】
ＲＢ（レギュラーボーナス）とは、「青７」のＲＢ図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これが揃うと獲得メダル数は０で、対応するフラグエリアにフラグ１を立ててレギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム：役物連続作動装置の作動）に突入し、１２０枚の払い出しで終了する。なお、これらの役物連続作動装置は、第一種特別役物又は第二種特別役物の何れでもよく、設計仕様に応じて適宜選択される。
【０１５５】
チェリー図柄が左ドラムの有効ライン上に停止した場合には、有効ライン１本につき１枚のメダルが獲得される。例えば、有効ラインが図１４の表示判定図であれば、左ドラムの中段に停止すれば１枚であるが、上段又は下段であれば有効ラインは２本となり、払い出しは合計２枚となる。
【０１５６】
スイカ図柄が有効ライン上に揃った場合には、５枚のメダルが獲得される。
【０１５７】
ベル図柄が有効ライン上に揃った場合には、８枚のメダルが獲得される。
【０１５８】
リプレイ図柄が有効ライン上に揃った場合には、メダル獲得されない再遊技が作動し、フラグエリアにフラグ１を立て、遊技者のスタートレバー９の操作によりリプレイ動作を行ってフラグを下げる（即ち、０とする）。つまり、次回のゲームはメダルを投入することなく行うことができる。
【０１５９】
次に、上述の様に構成された回胴式遊技機の動作について、フローチャート等を参照して詳細に説明する。
【０１６０】
まず、回胴式遊技機が工場出荷された状態では、デフォルトとして警告モードは「オン状態」、打ち止め設定部１８０（打ち止め設定スイッチ）は「オフ」で、且つ段階設定値は最低の「１」が設定されているものと仮定する。
【０１６１】
遊技ホール側は、遊技者にプレイさせる前に、回胴式遊技機本体１の前扉を開けて電源スイッチ２８ｃをオン状態にすると、各回路ブロックに電源が供給され、主制御部１００は後述するステップＳ１００で初期チェック（ハードウェアの異常チェック等）や初期設定（例えば、打ち止め設定フラグ「１」、ＲＯＭ１０１が記憶する段階設定値「１」及び制御データの初期値をＲＡＭ１０２に書き込む）を実行し、副制御部１６０は警告モードを「オン状態」にセットし、前扉１ｂが閉められると変動表示ゲームを行うことができるようになる。
【０１６２】
この遊技可能状態において、遊技ホール側が再び前扉１ｂを開けて、入力ＳＷ部２５を操作（初期化スイッチと音量スイッチを同時に押す操作）したとしても、副制御部１６０は、主制御部１００から出玉率の段階設定モードを意味する制御データを受信していないので、警告モードを「オン状態」から他の状態（「オフ状態」又は「タイマー状態」）へ変更しない。従って、ゴト師などが警告モードを容易に変更できないという特有の効果がある。なお、打ち止め設定フラグ「１」は打ち止め設定部１８０が「オン」に、「０」は「オフ」に対応する。
【０１６３】
遊技ホール側は、この設定状態でグランドオープンや新装開店又はイベントの為に、出玉率の設定変更を行おうとしていると仮定する。
【０１６４】
図２２は、回胴式遊技機の主要動作処理手順を示すフローチャートである。
【０１６５】
遊技ホールの従業員は、回胴式遊技機本体１の前扉を開けて電源スイッチ２８ｃを一旦オフ状態にし、設定変更キーを設定用キースイッチ２８ａに差し込んで右に回してＯＮ状態（図４の設定用キースイッチ拡大図参照）にし、再び電源スイッチ２８ｃをオン状態にすると、各回路ブロックに電源が供給され、ステップＳ１００で初期チェックや初期設定が実行された後、主制御部１００はステップＳ１１０で設定用キースイッチ２８ａがＯＮ状態であるか否かを判断する。
【０１６６】
主制御部１００は、設定用キースイッチ２８ａがＯＮ状態でなければ、ステップＳ１３０へ移行する一方、ＯＮ状態であれば、ステップＳ１２０で設定変更サブルーチンを呼び出す（設定変更モードへ移行する）。
【０１６７】
ステップＳ１２０の設定変更モードにおいて、遊技ホール側が遊技者にプレイさせる前に出玉率の段階設定値「６」を入力し、スタートレバー９を一度叩き設定値を確定させ、設定用キースイッチ２８ａをＯＦＦ状態にすると、主制御部１００はステップＳ１００に戻り、設定値を「６」に設定するとともに、再度ハードウェアの初期チェックと初期設定等の必要な処理を行う。
【０１６８】
また、主制御部１００は、ステップＳ１００で初期画面の表示設定を行う為に、副制御部１６０に制御データを出力すると、副制御部１６０は、例えば演出コマンドとして（＄Ｙ０＄０１）を表示演出装置１１に送信する。その結果、表示パネル１１ｅには、スタート画面として、夜空に満月とドラキュラ城と墓地の画面で構成される「夜の演出パターン１」を表示する（図示せず）。
【０１６９】
主制御部１００は、ステップＳ１３０に移行すると、ドアオープンやホッパーエラー、セレクターエラー等の異常発生のチェックを行い、異常があればステップＳ１４０に移行して異常処理の後に再度ステップＳ１００に戻る一方、異常がなければ、ステップＳ１５０に移行する。特に、主制御部１００は、異常チェックとして、ワークＲＡＭ領域に記憶している段階設定値のデータが０〜５（メダル払出枚数表示ＬＥＤ４ｃに表示される段階設定値は各々１〜６に対応する）の範囲内にあるか否かを確認し、段階設定値が所定の範囲内になければ、表示演出装置１１、スピーカ部１２及び遊技状態表示ＬＥＤ部１３により警告（「ＥＥ」エラーの文字表示、発光及び警告音）を発生させてエラー処理（ステップＳ１４０の異常処理）を行わせる。
【０１７０】
主制御部１００は、ステップＳ１５０に移行すると、メダル検出センサ１３０又はベットボタンセンサ１４０により、遊技者が遊技に必要な数量の遊技メダルを投入したか否かを判断し、所定数だけ投入した場合には、ステップＳ１６０に移行する一方、投入していなければステップＳ１３０に戻り、メダル投入操作があるまで各ステップをループしながら待機する。
【０１７１】
主制御部１００は、ステップＳ１６０に移行すると、遊技者がスタートレバーを操作して、変動表示ゲームを開始させたか否か確認し、開始させた場合には、ステップＳ１７０に移行する一方、開始させていなければステップＳ１３０に戻り、開始操作があるまで各ステップをループしながら待機する。
【０１７２】
主制御部１００は、ステップＳ１７０で変動表示ゲームのメイン処理を実行し、スタート信号の受信タイミングに合わせて乱数抽選を行い、ピックアップ（抽出）した乱数値と現在の内部状態（ＲＴ又は非ＲＴ）の抽選テーブルとを比較して、内部当選したか否かを判断する（図２０の説明参照）。
【０１７３】
主制御部１００は、副制御部１６０に抽選結果コマンドとゲームスタート信号を送信するとともに、ドラム部２を一斉に回転させて、左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃ上に表示された複数の図柄を所定速度で変動させる変動表示ゲームを開始する。
【０１７４】
主制御部１００は、図９及び図１０で説明した通り、遊技者が停止ボタン部１０の左停止ボタン１０ａ、中停止ボタン１０ｂ又は右停止ボタン１０ｃを操作して各図柄列（回胴帯）を停止させた場合、有効ライン上に内部当選役に応じた図柄を揃えるための引込制御や、逆に図柄を揃えないための回避制御を行う。また副制御部１６０は、主制御部１００から抽選結果コマンドとゲームスタート信号を受信すると、表示演出装置１１やスピーカ部１２、遊技状態表示ＬＥＤ部１３に演出表示等を行うか否かの演出抽選を行い、大当り（ボーナス当選）や小役、リプレイ又はハズレの抽選結果を遊技者に告知する。
【０１７５】
主制御部１００は、一般遊技の各変動表示ゲームにおいて、所定の図柄が窓部３の有効ライン上に並んで表示されれば役の成立とし、図２１に示す配当表に従って、遊技メダルをメダル払出装置１８から払い出し、メダル払出口１６より排出する。
【０１７６】
なお、赤７が３つ揃ったビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）においては、役物連続作動装置が作動して、獲得枚数が３６０枚を超えた時点でＢＢゲームモードを終了する。また、青７が３つ揃ったレギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）においては、役物連続作動装置が作動して、獲得枚数が１２０枚を超えた時点でＲＢゲームモードを終了する。
【０１７７】
そして、主制御部１００は、ステップＳ１７０のゲームメイン処理を終了すると、ステップＳ１３０に戻り、順次処理を繰り返す。
【参考例２】
【０１７８】
図２３は、抽選テーブル（疑似確変）の概念図である。
【０１７９】
図２３（Ａ）の抽選テーブル（確率変動状態）及び図２３（Ｂ）の抽選テーブル（高確率再遊技状態）は、ＲＯＭ１０１の所定のエリアに格納されており、入賞役と図柄抽選に使用する乱数値との関係を規定している。
【０１８０】
例えば、本発明の回胴式遊技機の場合には、確率変動状態において、乱数値は０〜６５５３５の値をランダムにとり、スタートレバー９が操作タイミングに合わせて図柄の抽選（内部抽せん）をしたとき、乱数値が０〜ｍ１の範囲であれば確率変動ボーナス（確変ＢＢ）が当選となる（図２３（Ａ）参照）。なお、確率変動ボーナスが当選すると、同時にリプレイも当選する。つまり、ボーナスフラグとリプレイフラグが共に立つようになっている。
【０１８１】
同様に、乱数値がｍ１＋１〜ｍ２の範囲で普通ボーナス（普通ＢＢ）、乱数値がｍ２＋１〜ｍ３の範囲でチェリー、乱数値がｍ３＋１〜ｍ４の範囲でベル１、乱数値がｍ４＋１〜ｍ５の範囲でベル２、乱数値がｍ５＋１〜ｍ６の範囲でリプレイが当選となる一方、他の値（ｍ６＋１〜ｍ７（６５５３５））の範囲でハズレとなる。なお、普通ボーナスが当選すると、同時にリプレイも当選する。つまり、ボーナスフラグとリプレイフラグが共に立つようになっている。この点は、本願発明の進歩性のポイントでもある。何故ならば、リプレイを最優先で揃えるため、ボーナス放出のタイミングをパンク役入賞又はハズレや規定ゲーム数消化（天井又は底ゲーム数）時に限定できるからである。
【０１８２】
一方、図２３（Ｂ）の高確率再遊技状態では、乱数値がｍ５＋１〜ｍ６＋αの範囲でリプレイが当選となる一方、他の値（ｍ６＋１＋α〜ｍ７（６５５３５））の範囲でハズレとなる点が相違する。確率変動状態と高確率再遊技状態との違いは、抽選テーブルのリプレイの置き数とハズレの置き数が、高確率再遊技状態の方が数値α分だけ当りやすく且つハズレとなりにくくなっている。つまり、この特徴をもつ遊技機が、通常遊技で内部抽せんを行なって、少なくとも確率変動ボーナス、普通ボーナス、小役、再遊技及びハズレを決定すると共に、通常遊技の内部抽せんで再遊技が当選する確率が所定の第１確率で且つハズレとなる確率が所定の第２確率の確率変動状態、及び再遊技が当選する確率が前記第１確率よりも高く且つハズレとなる確率が前記第２確率よりも低い高確率再遊技状態が存在する遊技機ということである。
【０１８３】
図２４は、通常遊技（一般遊技）における図柄の組み合わせ、獲得メダル枚数と作動名称の関係を示した配当表（疑似確変）である。
【０１８４】
確率変動ボーナス（確変ＢＢ）は、「赤７」図柄が有効ライン上に３つ揃った場合の役名であり、これが通常遊技の内部抽せんで当選すると、ＲＡＭ１０２の記憶領域のフラグエリアに確率変動ボーナスフラグ１を立てる。そして、その後の通常遊技で「赤７」図柄が揃うと獲得メダル数は０で、ボーナスゲーム（２種ＢＢゲーム：第２種特別役物の連続作動）に突入（ボーナス放出）し、作動が終了すると確率変動状態となって通常遊技を行うことができる。なお、第２種特別役物に替えて、第１種特別役物の連続作動でも構わない。
【０１８５】
普通ボーナスは、「青７」図柄が有効ライン上に３つ揃った場合の役名であり、これが通常遊技の内部抽せんで当選すると、同様にＲＡＭ１０２の記憶領域のフラグエリアに普通ボーナスフラグ１を立てる。そして、その後の通常遊技で「青７」図柄が揃うと獲得メダル数は０で、ボーナスゲーム（２種ＢＢゲーム：第２種特別役物の連続作動）に突入（ボーナス放出）し、作動が終了すると高確率再遊技状態となって通常遊技を行うことができる。なお、第２種特別役物に替えて、第１種特別役物の連続作動でも構わない。
【０１８６】
パンク役は、チェリー図柄が左ドラムに表示された場合の役名であり、１つの有効ラインにつき５枚（上段又は下段で１０枚、中段で５枚）のメダルが獲得されるとともに、高確率再遊技状態のときには確率変動状態へ移行させる機能を有する。
【０１８７】
ベル１は、「赤７」「赤７」「ベル」図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、１０枚のメダルが獲得される。
【０１８８】
ベル２は、「ベル」図柄が有効ライン上に３つ揃った場合の役名であり、１枚のメダルが獲得される。通常遊技は３枚のメダルを必要とするので、「ベル」図柄が揃っても差し引き２枚のマイナスとなる。
【０１８９】
リプレイは、リプレイ図柄が有効ライン上に３つ揃った場合の役名であり、これに対して通常はメダル獲得がされず（実質、３枚のメダル獲得に相当する）、フラグエリア（リプレイフラグ）にフラグ１を立て、遊技者のスタートレバー９の操作によりリプレイ動作を行ってフラグを下げる（即ち、０とする）。つまり、次回のゲーム（通常遊技）は、メダルを投入することなく行うことができる再遊技となる。
【０１９０】
図２５は、遊技機の疑似確変機能を実現する主要動作処理手順を示すフローチャートである。
【０１９１】
遊技ホールの従業員が、遊技者にプレイさせる前に出玉率の段階設定値を設定した初期状態がステップＳ２００であり、高確率再遊技状態からスタートする。なお、パチスロ機では電源のＯＮ／ＯＦＦでは初期状態とはならないが、ゲーム機等では電源操作で初期状態となる。
【０１９２】
主制御部１００は、ステップＳ２００で、遊技者がスタートレバーを操作して、変動表示ゲームを開始させた場合には、消化ゲーム数のデータ値を１つカウントアップして、通常ゲーム（ＲＴ）のメイン処理を実行する。そして、スタート信号の受信タイミングに合わせて乱数抽選（内部抽せん）を行い、乱数抽選した値と抽選テーブル（図２３（Ｂ）参照）とを比較して、各種入賞役が当選したか否かを判断してフラグを立てる。
【０１９３】
そして、主制御部１００は、ドラム部２を一斉に回転させて、左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃ上に表示された複数の図柄（本参考例の場合は、各ドラムには２１個の図柄が表示されている）を変動させる変動表示ゲームを開始して、内部抽選の結果、当選となって役が成立した場合には、有効ライン上にその役の図柄を揃えるための引込制御や、逆にハズレとなって役が不成立の場合には、有効ライン上に当選役（ボーナスや小役）の図柄を揃えないための回避制御を行う。
【０１９４】
また、主制御部１００は、通常遊技の各変動表示ゲームにおいて、同一図柄が有効ライン上に並んで窓部３に表示されれば入賞とし、図２４に示す配当表に従って、遊技メダルをメダル払出装置から払い出し、メダル払出口１６より排出する。そして、通常ゲーム（ＲＴ）処理を終了して、ステップＳ２１０へ移行する。
【０１９５】
主制御部１００は、ステップＳ２１０で、フラグによりいずれかのボーナスが当選しているか否かを判断し、当選していなければ（ＮＯ）ステップＳ２２０でパンク役のチェリー図柄が入賞（左ドラムに表示）したか否かを判断し、入賞していなければステップＳ２３０に移行する一方、入賞していればステップＳ２５０の通常ゲーム（確変）のメイン処理に移行する。また、ステップＳ２１０において、ボーナスが当選していれば（ＹＥＳ）ステップＳ２４０でハズレ（一般に、「純ハズレ」ともいう）か否かを判断し、ハズレでなければステップＳ２３０に移行する一方、ハズレであればステップＳ２８０のボーナス放出処理に移行する。
【０１９６】
主制御部１００は、ステップＳ２３０で、消化ゲーム数のデータ値が底ゲーム数の７７７回に達した（規定ゲーム消化した）か否かを判断し、達していなければステップＳ２００に移行して通常ゲーム（ＲＴ）のメイン処理を繰り返す一方、達していれば消化ゲーム数のデータ値をゼロにリセットしてステップＳ２５０の通常ゲーム（確変）のメイン処理に移行する。
【０１９７】
主制御部１００は、ステップＳ２５０では確変状態であることを各種表示装置やランプで煌びやかに報知するとともに、遊技者がスタートレバーを操作して、変動表示ゲームを開始させた場合には、通常ゲーム（確変）のメイン処理を実行する。そして、スタート信号の受信タイミングに合わせて乱数抽選（内部抽せん）を行い、乱数抽選した値と抽選テーブル（図２３（Ａ）参照）とを比較し、各種入賞役が当選したか否かを判断してフラグを立てる。
【０１９８】
主制御部１００は、ドラム部２を一斉に回転させて変動表示ゲームを開始し、内部抽選の結果、当選となって役が成立した場合には、引込制御や回避制御を行う。
【０１９９】
また、主制御部１００は、通常遊技の各変動表示ゲームにおいて、同一図柄が有効ライン上に並んで窓部３に表示されれば入賞とし、図２４に示す配当表に従って、遊技メダルをメダル払出装置から払い出し、メダル払出口１６より排出する。そして、通常ゲーム（確変）処理を終了して、ステップＳ２６０へ移行する。
【０２００】
主制御部１００は、ステップＳ２６０で、フラグによりいずれかのボーナスが当選しているか否かを判断し、当選していなければ（ＮＯ）ステップＳ２５０に移行して通常ゲーム（確変）のメイン処理を繰り返す一方、ボーナスが当選していれば（ＹＥＳ）ステップＳ２７０でハズレか否かを判断する。そして、ハズレでなければステップＳ２５０に移行する一方、ハズレであればステップＳ２８０に移行する。
【０２０１】
主制御部１００は、ステップＳ２８０のボーナス放出処理において、ボーナス図柄を表示可能状態にしてボーナスを放出すると共に、ドラム部２に表示したボーナス図柄をＲＡＭ１０２に記憶し、その後のボーナスゲーム（特別遊技）で第２種特別役物を連続作動させて、純増枚数が２２１枚を超えた時点でステップＳ２９０に移行する。
【０２０２】
主制御部１００は、ステップＳ２９０でＲＡＭ１０２に記憶したボーナス図柄が確変ボーナス図柄（赤７図柄）か否かを判断し、確変ボーナス図柄であればステップＳ２５０に移行する一方、確変ボーナス図柄でなければ（つまり、青７図柄）消化ゲーム数のデータ値をゼロにリセットしてステップＳ２００に移行する。
【参考例３】
【０２０３】
本改良発明でも、図２３の抽選テーブル（疑似確変）及び図２４の配当表（疑似確変）については変わらないので、重複する説明を省略する。
【０２０４】
図２６は、遊技機の疑似確変機能を実現する主要動作処理手順を示すフローチャートである。
【０２０５】
遊技ホールの従業員が、遊技者にプレイさせる前に出玉率の段階設定値を設定した初期状態がステップＳ３００であり、高確率再遊技状態からスタートする。なお、パチスロ機では電源のＯＮ／ＯＦＦでは初期状態とはならないが、ゲーム機等では電源操作で初期状態となる。
【０２０６】
主制御部１００は、ステップＳ３００で、遊技者がスタートレバーを操作して、変動表示ゲームを開始させた場合には、消化ゲーム数のデータ値を１つカウントアップして、通常ゲーム（ＲＴ）のメイン処理を実行する。そして、スタート信号の受信タイミングに合わせて乱数抽選（内部抽せん）を行い、乱数抽選した値と抽選テーブル（図２３（Ｂ）参照）とを比較して、各種入賞役が当選したか否かを判断してフラグを立てる。
【０２０７】
そして、主制御部１００は、ドラム部２を一斉に回転させて、左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃ上に表示された複数の図柄（本参考例の場合は、各ドラムには２１個の図柄が表示されている）を変動させる変動表示ゲームを開始して、内部抽選の結果、当選となって役が成立した場合には、有効ライン上にその役の図柄を揃えるための引込制御や、逆にハズレとなって役が不成立の場合には、有効ライン上に当選役（ボーナスや小役）の図柄を揃えないための回避制御を行う。
【０２０８】
また、主制御部１００は、通常遊技の各変動表示ゲームにおいて、同一図柄が有効ライン上に並んで窓部３に表示されれば入賞とし、図２４に示す配当表に従って、遊技メダルをメダル払出装置から払い出し、メダル払出口１６より排出する。そして、通常ゲーム（ＲＴ）処理を終了して、ステップＳ３１０へ移行する。
【０２０９】
主制御部１００は、ステップＳ３１０で、フラグによりいずれかのボーナスが当選しているか否かを判断し、当選していなければ（ＮＯ）、ステップＳ３１１に移行するのに対し、ボーナスが当選していれば（ＹＥＳ）、ステップＳ３４０でハズレ（一般に、「純ハズレ」ともいう。）か否かを判断し、ハズレでなければ（ＮＯ）、ステップＳ３３０に移行する一方、ハズレであれば（ＹＥＳ）、ステップＳ３８０のボーナス放出処理に移行する。
【０２１０】
主制御部１００は、ステップＳ３１１に移行すると、ハズレか否かを判断し、ハズレであれば（ＹＥＳ）、ステップＳ３１２で特定図柄を窓部３の有効ライン上に表示してステップＳ３５０の通常ゲーム（確変）のメイン処理に移行する一方、ハズレでなければ（ＮＯ）、ステップＳ３２０に移行する。
【０２１１】
主制御部１００は、ステップＳ３２０に移行すると、パンク役のチェリー図柄が入賞（左ドラムに表示）したか否かを判断し、入賞していなければステップＳ３３０に移行する一方、入賞していればステップＳ３５０の通常ゲーム（確変）のメイン処理に移行する。
【０２１２】
主制御部１００は、ステップＳ３３０で、消化ゲーム数のデータ値が底ゲーム数の７７７回に達した（規定ゲーム消化した）か否かを判断し、達していなければステップＳ３００に移行して通常ゲーム（ＲＴ）のメイン処理を繰り返す一方、達していれば消化ゲーム数のデータ値をゼロにリセットしてステップＳ３５０の通常ゲーム（確変）のメイン処理に移行する。
【０２１３】
主制御部１００は、ステップＳ３５０では確変状態であることを各種表示装置やランプで煌びやかに報知するとともに、遊技者がスタートレバーを操作して、変動表示ゲームを開始させた場合には、通常ゲーム（確変）のメイン処理を実行する。そして、スタート信号の受信タイミングに合わせて乱数抽選（内部抽せん）を行い、乱数抽選した値と抽選テーブル（図２３（Ａ）参照）とを比較し、各種入賞役が当選したか否かを判断してフラグを立てる。
【０２１４】
主制御部１００は、ドラム部２を一斉に回転させて変動表示ゲームを開始し、内部抽選の結果、当選となって役が成立した場合には、引込制御や回避制御を行う。
【０２１５】
また、主制御部１００は、通常遊技の各変動表示ゲームにおいて、同一図柄が有効ライン上に並んで窓部３に表示されれば入賞とし、図２４に示す配当表に従って、遊技メダルをメダル払出装置から払い出し、メダル払出口１６より排出する。そして、通常ゲーム（確変）処理を終了して、ステップＳ３６０へ移行する。
【０２１６】
主制御部１００は、ステップＳ３６０で、フラグによりいずれかのボーナスが当選しているか否かを判断し、当選していなければ（ＮＯ）ステップＳ３５０に移行して通常ゲーム（確変）のメイン処理を繰り返す一方、ボーナスが当選していれば（ＹＥＳ）ステップＳ３７０でハズレか否かを判断し、ハズレでなければステップＳ３５０に移行する一方、ハズレであればステップＳ３８０に移行する。
【０２１７】
主制御部１００は、ステップＳ３８０のボーナス放出処理において、ボーナス図柄を表示可能状態にしてボーナスを放出すると共に、ドラム部２に表示したボーナス図柄をＲＡＭ１０２に記憶し、その後のボーナスゲーム（特別遊技）で第２種特別役物を連続作動させて、純増枚数が２２１枚を超えた時点でステップＳ３９０に移行する。
【０２１８】
主制御部１００は、ステップＳ３９０でＲＡＭ１０２に記憶したボーナス図柄が確変ボーナス図柄（赤７図柄）か否かを判断し、確変ボーナス図柄であればステップＳ３５０に移行する一方、確変ボーナス図柄でなければ（つまり、青７図柄）消化ゲーム数のデータ値をゼロにリセットしてステップＳ３００に移行する。
【参考例４】
【０２１９】
本改良発明でも、図２３の抽選テーブル（疑似確変）及び図２４の配当表（疑似確変）については変わらないので、重複する説明を省略する。図２６との相違点は、ステップＳ３９０でＮＯの場合にステップＳ３００に単に戻っているが、この改良発明では後述する昇格ゲーム以降の処理が付加されたことである。また、図２５とも同じ点が相違するだけであるので、その詳細説明を省略するが、技術思想としては同一処理の追加をそのまま当てはめてもよい。
【０２２０】
図２７は、遊技機の疑似確変機能を実現する主要動作処理手順を示すフローチャートである。
【０２２１】
遊技ホールの従業員が、遊技者にプレイさせる前に出玉率の段階設定値を設定した初期状態がステップＳ４００であり、高確率再遊技状態からスタートする。なお、パチスロ機では電源のＯＮ／ＯＦＦでは初期状態とはならないが、ゲーム機等では電源操作で初期状態となる。
【０２２２】
主制御部１００は、ステップＳ４００で、遊技者がスタートレバーを操作して、変動表示ゲームを開始させた場合には、消化ゲーム数のデータ値を１つカウントアップして、通常ゲーム（ＲＴ）のメイン処理を実行する。そして、スタート信号の受信タイミングに合わせて乱数抽選（内部抽せん）を行い、乱数抽選した値と抽選テーブル（図２３（Ｂ）参照）とを比較して、各種入賞役が当選したか否かを判断してフラグを立てる。
【０２２３】
そして、主制御部１００は、ドラム部２を一斉に回転させて、左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃ上に表示された複数の図柄（本参考例の場合は、各ドラムには２１個の図柄が表示されている）を変動させる変動表示ゲームを開始して、内部抽選の結果、当選となって役が成立した場合には、有効ライン上にその役の図柄を揃えるための引込制御や、逆にハズレとなって役が不成立の場合には、有効ライン上に当選役（ボーナスや小役）の図柄を揃えないための回避制御を行う。
【０２２４】
また、主制御部１００は、通常遊技の各変動表示ゲームにおいて、同一図柄が有効ライン上に並んで窓部３に表示されれば入賞とし、図２４に示す配当表に従って、遊技メダルをメダル払出装置から払い出し、メダル払出口１６より排出する。そして、通常ゲーム（ＲＴ）処理を終了して、ステップＳ４１０へ移行する。
【０２２５】
主制御部１００は、ステップＳ４１０で、フラグによりいずれかのボーナスが当選しているか否かを判断し、当選していなければ（ＮＯ）、ステップＳ４１１に移行するのに対し、ボーナスが当選していれば（ＹＥＳ）、ステップＳ４４０でハズレ（一般に、「純ハズレ」ともいう。）か否かを判断し、ハズレでなければ（ＮＯ）、ステップＳ４３０に移行する一方、ハズレであれば（ＹＥＳ）、ステップＳ４８０のボーナス放出処理に移行する。
【０２２６】
主制御部１００は、ステップＳ４１１に移行すると、ハズレか否かを判断し、ハズレであれば（ＹＥＳ）、ステップＳ４１２で特定図柄を窓部３の有効ライン上に表示してステップＳ４５０の通常ゲーム（確変）のメイン処理に移行する一方、ハズレでなければ（ＮＯ）、ステップＳ４２０に移行する。
【０２２７】
主制御部１００は、ステップＳ４２０に移行すると、パンク役のチェリー図柄が入賞（左ドラムに表示）したか否かを判断し、入賞していなければステップＳ４３０に移行する一方、入賞していればステップＳ４５０の通常ゲーム（確変）のメイン処理に移行する。
【０２２８】
主制御部１００は、ステップＳ４３０で、消化ゲーム数のデータ値が底ゲーム数の７７７回に達した（規定ゲーム消化した）か否かを判断し、達していなければステップＳ４００に移行して通常ゲーム（ＲＴ）のメイン処理を繰り返す一方、達していれば消化ゲーム数のデータ値をゼロにリセットしてステップＳ４５０の通常ゲーム（確変）のメイン処理に移行する。
【０２２９】
主制御部１００は、ステップＳ４５０では確変状態であることを各種表示装置やランプで煌びやかに報知するとともに、遊技者がスタートレバーを操作して、変動表示ゲームを開始させた場合には、通常ゲーム（確変）のメイン処理を実行する。そして、スタート信号の受信タイミングに合わせて乱数抽選（内部抽せん）を行い、乱数抽選した値と抽選テーブル（図２３（Ａ）参照）とを比較し、各種入賞役が当選したか否かを判断してフラグを立てる。
【０２３０】
主制御部１００は、ドラム部２を一斉に回転させて変動表示ゲームを開始し、内部抽選の結果、当選となって役が成立した場合には、引込制御や回避制御を行う。
【０２３１】
また、主制御部１００は、通常遊技の各変動表示ゲームにおいて、同一図柄が有効ライン上に並んで窓部３に表示されれば入賞とし、図２４に示す配当表に従って、遊技メダルをメダル払出装置から払い出し、メダル払出口１６より排出する。そして、通常ゲーム（確変）処理を終了して、ステップＳ４６０へ移行する。
【０２３２】
主制御部１００は、ステップＳ４６０で、フラグによりいずれかのボーナスが当選しているか否かを判断し、当選していなければ（ＮＯ）ステップＳ４５０に移行して通常ゲーム（確変）のメイン処理を繰り返す一方、ボーナスが当選していれば（ＹＥＳ）ステップＳ４７０でハズレか否かを判断し、ハズレでなければステップＳ４５０に移行する一方、ハズレであればステップＳ４８０に移行する。
【０２３３】
主制御部１００は、ステップＳ４８０のボーナス放出処理において、ボーナス図柄を表示可能状態にしてボーナスを放出すると共に、ドラム部２に表示したボーナス図柄をＲＡＭ１０２に記憶し、その後のボーナスゲーム（特別遊技）で第２種特別役物を連続作動させて、純増枚数が２２１枚を超えた時点でステップＳ４９０に移行する。
【０２３４】
主制御部１００は、ステップＳ４９０でＲＡＭ１０２に記憶したボーナス図柄が確変ボーナス図柄（赤７図柄）か否かを判断し、確変ボーナス図柄であればステップＳ４５０に移行する一方、確変ボーナス図柄でなければ（つまり、青７図柄）ステップＳ４９１に移行する。
【０２３５】
主制御部１００は、ステップＳ４９１に移行すると、昇格ゲームを実行する。この昇格ゲームは、例えば、遊技メダルの規定枚数を１枚に変更して１ゲームだけのＲＴゲーム（高確率再遊技状態）で、特殊リプレイ（確率１／２）かそれ以外（小役又はハズレの確率１／２）を抽選し、ステップＳ４９２で、抽選結果が特殊リプレイでなければ、ステップＳ４５０に移行する一方、特殊リプレイであればステップＳ４９３でＲＴゲーム数（消化ゲーム数のデータ値で底ゲーム数の７７７回：規定ゲーム数）を設定してステップＳ４００に移行する。つまり、昇格ゲームで外れるとハマリ状態となるが、当選すると確変に昇格（又は引き戻し）するのである。この特殊リプレイの図柄によって、ＲＴゲーム数を変更するようにしてもよい。又、普通ボーナス図柄によって昇格ゲームの回数や特殊リプレイの当選確率を変更するようにしてもよい。例えば、昇格ゲーム数を３ゲームにして、連続して特殊リプレイにハズレるか又はパンク図柄（チェリーなど）を途中で引くと、ＲＴゲーム（高確率再遊技状態）を終了して、ステップＳ４５０の通常ゲーム（確変）を行うのである。
【参考例５】
【０２３６】
本願改良発明では、図２８に示す抽選テーブル及び図２９に示す配当表（疑似確変対戦演出）を使用する。
【０２３７】
図２８は、対戦演出を可能にした抽選テーブルの概念図である。
【０２３８】
図２８（Ａ）の抽選テーブル（高確率状態）、図２８（Ｂ）の抽選テーブル（低確率状態）及び図２８（Ｃ）の抽選テーブル（ストックタイム）は、ＲＯＭ１０１の所定のエリアに格納されており、入賞役と図柄抽選に使用する乱数値との関係を規定している。
【０２３９】
例えば、本発明の回胴式遊技機の場合には、高確率状態において、乱数値は０〜６５５３５の値をランダムに取り、スタートレバー９が操作されたタイミングに合わせて図柄の抽選（内部抽せん）をしたとき、乱数値が０〜ｍ１の範囲であればビッグボーナス（「ＢＢ」と称する）が当選となる（図２８（Ａ）参照）。
【０２４０】
同様に、乱数値がｍ１＋１〜ｍ２の範囲でレギュラーボーナス（「ＲＢ」と称する）、乱数値がｍ２＋１〜ｍ３の範囲でチェリー、乱数値がｍ３＋１〜ｍ４の範囲でベル１、乱数値がｍ４＋１〜ｍ５の範囲でベル２、乱数値がｍ５＋１〜ｍ６の範囲で再遊技（リプレイ）、乱数値がｍ６＋１〜ｍ７の範囲で特殊リプレイ１、乱数値がｍ７＋１〜ｍ８の範囲で特殊リプレイ２が当選となる一方、他の値（ｍ８＋１〜ｍ９（６５５３５））の範囲でハズレとなる。なお、ビッグボーナス又はレギュラーボーナスが当選すると、同時にリプレイも当選する。つまり、各ボーナスフラグの一つとリプレイフラグが共に立ち、リプレイ図柄の引き込みが最優先であるので、ビッグボーナス図柄が表示されないようになっている。この点は、本願発明の進歩性のポイントでもある。何故ならば、リプレイを最優先で揃えるため、ボーナス放出のタイミングをハズレ又は規定ゲーム数（天井又は底ゲーム数）を消化した時に限定できるからである。
【０２４１】
これに対し、図２９（Ｂ）の低確率状態では、乱数値がｍ５＋１〜ｍ６＋ｎの範囲で再遊技、乱数値がｍ６＋ｎ＋１〜ｍ７＋２ｎの範囲で特殊リプレイ１、及び乱数値がｍ７＋２ｎ＋１〜ｍ８＋３ｎの範囲で特殊リプレイ２が当選となる一方、他の値（ｍ８＋３ｎ＋１〜ｍ９（６５５３５））の範囲でハズレとなる。つまり、高確率状態よりもハズレとなる範囲が３ｎだけ減少しているので、ハズレと成り難く、遊技者にとって不利な状態である。また、再遊技、特殊リプレイ１及び特殊リプレイ２がそれぞれ数値ｎだけ当選範囲が広がっているのは、高確率状態と低確率状態で各リプレイの出現比率を合わせることにより、遊技者にどの状態にあるのかを見破られないようにするためである。
【０２４２】
図２９は、通常遊技（一般遊技）における図柄の組み合わせ、獲得メダル枚数と作動名称の関係を示した配当表（疑似確変対戦演出）である。
【０２４３】
ビッグボーナス（ＢＢ）は、「赤７」図柄が有効ライン上に３つ揃った場合の役名であり、これが通常遊技の内部抽せんで当選すると、ＲＡＭ１０２の記憶領域のフラグエリアにビッグボーナスフラグ１を立てる。そして、その後の通常遊技で「赤７」図柄が揃うと獲得メダル数は０で、ボーナスゲーム（２種ＢＢゲーム：第２種特別役物の連続作動）に突入（ボーナス放出）し、作動が終了すると、通常遊技を特殊リプレイ１及び特殊リプレイ２を除外して内部抽せんを行なうストックタイム状態となるので、遊技者にとって興奮と感動を覚える至福の時間である。なお、第２種特別役物に替えて、第１種特別役物の連続作動でも構わない。
【０２４４】
レギュラーボーナスは、「赤７」「赤７」「チェリー」図柄が有効ライン上に３つ揃った場合の役名であり、これが通常遊技の内部抽せんで当選すると、同様にＲＡＭ１０２の記憶領域のフラグエリアにレギュラーボーナスフラグ１を立てる。そして、その後の通常遊技で「赤７」「赤７」「チェリー」図柄が揃うと獲得メダル数は０で、ボーナスゲーム（２種ＢＢゲーム：第２種特別役物の連続作動）に突入（ボーナス放出）し、作動が終了すると、通常遊技を特殊リプレイ１及び特殊リプレイ２を除外して内部抽せんを行なうストックタイム状態となる。なお、第２種特別役物に替えて、第１種特別役物の連続作動でも構わない。
【０２４５】
チェリーは、チェリー図柄が左ドラムに表示された場合の役名であり、１つの有効ラインにつき１枚（上段又は下段で２枚、中段は非有効ラインなので０枚）のメダルが獲得される。
【０２４６】
ベル１は、「ベル」「ベル」「赤７」図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、５枚のメダルが獲得される。
【０２４７】
ベル２は、「ベル」図柄が有効ライン上に３つ揃った場合の役名であり、１枚のメダルが獲得される。通常遊技は３枚のメダルを必要とするので、「ベル」図柄が揃っても差し引き２枚のマイナスとなる。
【０２４８】
再遊技は、リプレイ図柄が有効ライン上に３つ揃った場合の役名であり、これに対して通常はメダル獲得がされず（実質、３枚のメダル獲得に相当する）、フラグエリア（リプレイフラグ）にフラグ１を立て、遊技者のスタートレバー９の操作によりリプレイ動作を行ってフラグを下げる（即ち、０とする）。つまり、次回のゲーム（通常遊技）は、メダルを投入することなく行うことができる再遊技となる。
【０２４９】
特殊リプレイ１は、「リプレイ」「リプレイ」「赤７」図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、再遊技と同様に、メダル投入なしに次回の通常遊技を行うことができると共に、ボーナスフラグが立っていない場合には、高確率再遊技状態１（ＲＴ１状態）を設定する。
【０２５０】
特殊リプレイ２は、「リプレイ」「リプレイ」「チェリー」図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、特殊リプレイ１と同様に、再遊技可能で高確率再遊技状態２（ＲＴ２状態）を設定する。なお、ＲＴ１状態及びＲＴ２状態は、図２９（Ｂ）の抽選テーブル（低確率状態）を使用するが、ｎの値が異なるのみで、ＲＴ２状態の方が遊技者には有利である。
【０２５１】
図３０は、遊技機の疑似確変（対戦演出）機能を実現する主要動作処理手順を示すフローチャートである。
【０２５２】
遊技ホールの従業員が、遊技者にプレイさせる前に出玉率の段階設定値を設定した初期状態がステップＳ５００であり、ボーナス（１／２０）及びハズレ（１／２０）が高確率で当選する高確率ゾーンとなる。なお、パチスロ機では電源のＯＮ／ＯＦＦで初期状態とはならないが、ゲーム機等では電源操作で初期状態となる。
【０２５３】
主制御部１００は、ステップＳ５００で、遊技者がスタートレバーを操作して、変動表示ゲームを開始させると、通常ゲームのメイン処理を実行する。そして、スタート信号の受信タイミングに合わせて乱数抽選（内部抽せん）を行い、乱数抽選した値と抽選テーブル（図２８（Ａ）参照）とを比較して、各種入賞役が当選したか否かを判断してフラグを立てる。
【０２５４】
そして、主制御部１００は、ドラム部２を一斉に回転させて、左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃ上に表示された複数の図柄（本参考例の場合は、各ドラムには２１個の図柄が表示されている）を変動させる変動表示ゲームを開始して、内部抽選の結果、当選となって役が成立した場合には、有効ライン上にその役の図柄を揃えるための引込制御や、逆にハズレとなって役が不成立の場合には、有効ライン上に当選役（ボーナスや小役）の図柄を揃えないための回避制御を行う。ただし、ボーナスフラグが立っている場合に、ハズレを引くとボーナス図柄を引き込んでボーナス入賞とする。
【０２５５】
また、主制御部１００は、通常遊技の各変動表示ゲームにおいて、同一図柄が有効ライン上に並んで窓部３に表示されれば入賞とし、図２９に示す配当表に従って、遊技メダルをメダル払出装置から払い出し、メダル払出口１６より排出する。そして、通常ゲーム処理を終了して、ステップＳ５１０へ移行する。
【０２５６】
主制御部１００は、ステップＳ５１０で、フラグによりいずれかのボーナスが当選しているか否かを判断し、当選していなければ（ＮＯ）、ステップＳ５２０に移行するのに対し、ボーナスが当選していれば（ＹＥＳ）、ステップＳ５１１でハズレ（一般に、「純ハズレ」ともいう）か否かを判断し、ハズレでなければ（ＮＯ）、ハズレを引くまで通常ゲーム（図示せず。以下、同じ。）を繰り返す。そして、ステップＳ５１１でハズレを引くと、ステップＳ５４０に移行する。
【０２５７】
主制御部１００は、ステップＳ５４０のボーナス放出処理において、ボーナス図柄を表示可能状態にしてボーナスを放出すると共に、ドラム部２に表示したボーナス図柄をＲＡＭ１０２に記憶し、その後のボーナスゲーム（特別遊技）で第２種特別役物を連続作動させて、払い出し枚数が所定数（ＢＢでは２５３枚、ＲＢでは１２６枚）を超えた時点でステップＳ５４１に移行する。
【０２５８】
主制御部１００は、ステップＳ５４１でＲＡＭ１０２に記憶したボーナスがビッグボーナス（赤７図柄）か否かを判断し、ビッグボーナスであればステップＳ５４２で第一継続ゲーム数（例えば、３０ゲーム）を設定する一方、ビッグボーナスでなければ（つまり、レギュラーボーナスであれば）、ステップＳ５４３で第二継続ゲーム数（例えば、１０ゲーム）を設定して、ステップＳ５５０に移行する。即ち、継続ゲーム数が長ければ長い程、遊技者には有利ということであり、ビッグボーナスを期待するのである。
【０２５９】
主制御部１００は、ステップＳ５５０で通常ゲームがストックタイム状態であることを副制御部１６０に通知すると、副制御部１６０は各種表示装置やランプでその旨を煌びやかに報知する。また、主制御部１００は、図２８（Ｃ）の抽選テーブル（ストックタイム）を使用して、ボーナスを高確率（１／２０）で当選させるのに対し、ハズレを低確率（１／３００）で当選させることにより、ボーナスを放出することなく、設定した継続ゲーム数の全てを消化させるようにする。なお、この場合、特殊リプレイ１及び特殊リプレイ２を共に除外（又は、１／６５０００程度の超低確率に）して内部抽せんを行なう。なお、除外とは、確率０（ゼロ）のことをいう。
【０２６０】
主制御部１００は、ステップＳ５５０の通常ゲーム（ストックタイム）を１ゲーム行うとステップＳ５５１に移行してボーナスが当選して（フラグが立って）いるか否かを判断し、当選していればステップＳ５５２でハズレであれば、ステップＳ５４０のボーナス放出処理に移行する。一方、主制御部１００は、ステップＳ５５１でボーナスが当選していないか、又はステップＳ５５２でハズレでなければ、ステップＳ５６０へ移行し、継続ゲーム数を消化（天井に到達）したか否かを判断する。そして、主制御部１００は、消化していなければステップＳ５５０に移行する一方、消化していればストックタイム（ＲＴ）を終了し、抽選に関する内部状態を新たに設定し直して、ステップＳ５００に移行する。なお、この内部状態は上述した高確率ゾーンであり、図２８（Ａ）の抽選テーブル（高確率状態）を使用し、ボーナス（１／２０）及びハズレ（１／２０）が高確率で当選する。
【０２６１】
仮に、ステップＳ５５０のストックタイムでいずれかのボーナスが当選すると、ステップＳ５１１でハズレを引きさえすれば、ステップＳ５４０のボーナス放出処理になること、及びハズレが高確率で当選するゾーン（天国状態）であることにより、遊技者の射幸心を強烈に煽ることができる。また、ストックタイムとその後の高確率ゾーンでは、バトル演出や恋愛ゲーム演出など好適な映像を適時流すことで、遊技者に更なる興奮と感動を与えるができるのである。一方、ストックタイムでボーナスが当選していなくても、ボーナス確率が高確率（１／２０）であるので、遊技者は気合いが入る。
【０２６２】
これに対して、主制御部１００は、ステップＳ５１０でボーナスが当選していなければ（ＮＯ）、ステップＳ５２０に移行して、特殊リプレイ１が当選しているか否かを判断する。また、特殊リプレイ１が当選していない場合（ステップＳ５２０でＮＯ）、同様にステップＳ５３０に移行して、特殊リプレイ２が当選しているか否かを判断する。ここで、特殊リプレイ１又は特殊リプレイ２を引くと、以下に示す通り、ハマリモードのリプレイタイム１（ＲＴ１）又はリプレイタイム２（ＲＴ２）が設定されるので、遊技者は特殊リプレイが当選しないように念じるのである。もし、運よく特殊リプレイを引かなければ、高確率ゾーンのステップＳ５００に戻ることができる。
【０２６３】
一方、主制御部１００は、ステップＳ５２０で特殊リプレイ１が当選していれば（ＹＥＳ）、ステップＳ５２１で図２８（Ｂ）の抽選テーブル（低確率状態）を使用して、内部状態をＲＴ１に設定する。ＲＴ１は、例えばハズレを１／３００の低確率で当選させることにより、ボーナスの放出を困難な状態にすると共に、天井ゲーム数（底ゲーム数であって、ＲＴ（高確率再遊技状態）としてあらかじめ定められた回数の１２００ゲーム程度）を設定する。なお、ボーナスは高確率（１／２０）で当選させるのであるが、ボーナスフラグが立っていてもハズレを引かないのでボーナス放出にはならない（つまり、ハマリゾーン）。
【０２６４】
主制御部１００は、ステップＳ５２２に移行してボーナスが当選して（フラグが立って）いるか否かを判断し、当選していればステップＳ５２３でハズレであれば、ステップＳ５４０のボーナス放出処理に移行する一方、ステップＳ５２２でボーナスが当選していないか、又は、ステップＳ５２３でハズレでなければ、ステップＳ５２４へ移行する。
【０２６５】
主制御部１００は、ステップＳ５２４でハマリの継続ゲーム数を消化（天井に到達）したか否かを判断し、消化していなければステップＳ５２２に移行しハマリ状態を継続する一方、消化していれば次の通常ゲームでハズレを必ず当選（１００％当選）させて、ステップＳ５４０のボーナス放出処理に移行する。つまり、ステップＳ５２２からステップＳ５２４のループにハマると地獄状態になるので、遊技者はこの状況から一早く抜けることを願うのである。
【０２６６】
一方、主制御部１００は、ステップＳ５２０で特殊リプレイ１が当選していなければ（ＮＯ）、ステップＳ５３０に移行し、特殊リプレイ２が当選しているか否かを判断する。
【０２６７】
主制御部１００は、特殊リプレイ２が当選していれば（ＹＥＳ）、同様にステップＳ５３１で図２８（Ｂ）の抽選テーブル（低確率状態）を使用して、内部状態をＲＴ２に設定する。ＲＴ２は、例えばハズレを１／２００の中確率で当選させることにより、ボーナスの放出をやや困難な状態にすると共に、天井ゲーム数として６００ゲーム程度を設定する。なお、ボーナスは高確率（１／２０）で当選させるのであるが、ボーナスフラグが立っていてもハズレを引かないのでボーナス放出にはならない。
【０２６８】
主制御部１００は、ステップＳ５３２に移行してボーナスが当選して（フラグが立って）いるか否かを判断し、当選していればステップＳ５３３でハズレであれば、ステップＳ５４０のボーナス放出処理に移行する一方、ステップＳ５３２でボーナスが当選していないか、又は、ステップＳ５３３でハズレでなければ、ステップＳ５３４へ移行する。
【０２６９】
主制御部１００は、ステップＳ５３４でハマリの継続ゲーム数を消化（天井に到達）したか否かを判断し、消化していなければステップＳ５３２に移行して、ハマリ状態を継続する一方、消化していれば次の通常ゲームでハズレを必ず当選（１００％当選）させて、ステップＳ５４０のボーナス放出処理に移行する。なお、２種類の特殊リプレイについて説明したが、更に増やして３つ以上の複数個を設けたり、減らして１つのハマリ状態にしてもよい。
【参考例６】
【０２７０】
本願改良発明でも、図２９に示す配当表を使用するが、抽選テーブルは図２８に示すものと多少異なっているものの、基本的には同じなので、重複説明を省略する。
【０２７１】
図３１は、遊技機の疑似確変（高確演出）機能を実現する主要動作処理手順を示すフローチャートである。
【０２７２】
遊技ホールの従業員が、遊技者にプレイさせる前に出玉率の段階設定値を設定した初期状態がステップＳ６００であり、バックアップＲＡＭにより直前の内部状態を記憶しており、そのまま引き継いでいる。ただし、ＲＯＭを交換したりバックアップ電源が切れた場合には、ハズレを高確率で引きやすい初期状態となる。つまり、この初期状態が、高確率再遊技状態ではない非リプレイタイム状態であり、後述するように天井ゲーム数に到達した場合、初期状態に戻るので高い確率でボーナスを放出するのである。
【０２７３】
まず、ＲＯＭ交換などが行われることにより、データバックアップ用のＲＡＭ１０２が初期化（クリア）されると、主制御部１００は、内部状態をハズレ確率が１／３０の非リプレイタイム状態とする。
【０２７４】
主制御部１００は、ステップＳ６００で、遊技者がスタートレバーを操作して、変動表示ゲームを開始させると、通常ゲームのメイン処理を実行する。そして、スタート信号の受信タイミングに合わせて乱数抽選（内部抽せん）を行い、乱数抽選した値と抽選テーブルとを比較して、各種入賞役が当選したか否かを判断してフラグを立てる。
【０２７５】
そして、主制御部１００は、ドラム部２を一斉に回転させて、左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃ上に表示された複数の図柄（本参考例の場合は、各ドラムには２１個の図柄が表示されている）を変動させる変動表示ゲームを開始して、内部抽選の結果、当選となって役が成立した場合には、有効ライン上にその役の図柄を揃えるための引込制御や、逆にハズレとなって役が不成立の場合には、有効ライン上に当選役（ボーナスや小役）の図柄を揃えないための回避制御を行う。ただし、後述するように、ボーナスフラグが立っている場合、ハズレを引くとボーナス図柄を引き込んでボーナスを放出（入賞）する。
【０２７６】
また、主制御部１００は、通常遊技の各変動表示ゲームにおいて、同一図柄が有効ライン上に並んで窓部３に表示されれば入賞とし、図２９に示す配当表に従って、遊技メダルをメダル払出装置から払い出し、メダル払出口１６より排出する。そして、通常ゲーム処理を終了して、ステップＳ６１０へ移行する。
【０２７７】
主制御部１００は、ステップＳ６１０で、フラグによりいずれかのボーナスが当選しているか否かを判断し、当選していなければ（ＮＯ）、ステップＳ６１２に移行する一方、ボーナスが当選していれば（ＹＥＳ）、ステップＳ６４０へ移行する。
【０２７８】
主制御部１００は、ステップＳ６４０に移行すると、当選したボーナスがビッグボーナス１（ボーナス１）か否かを判断し、ビッグボーナス１であればステップＳ６５０で内部状態をＲＴ１（リプレイタイム１）に設定する一方、ビッグボーナス１でなければ（必然的に、残りのビッグボーナス２となる。ただし、これをレギュラーボーナスと称しても何ら問題ない。）ステップＳ６６０で内部状態をＲＴ２（リプレイタイム２）に設定する。
【０２７９】
主制御部１００は、ステップＳ６５０で内部状態をＲＴ１に設定する場合、ハズレを引く確率を例えば１／３０程度の高確率に設定するだけで、ＲＴ１の継続ゲーム数（天井ゲーム数）は設定しない。これにより、ステップＳ６５２で平均３０ゲームに一度の割合でハズレとなる（つまり、継続ゲーム数を設定するまでもない）ので、その後ステップＳ６５４に移行してビッグボーナスを放出（入賞）する。なお、図示していないが、ステップＳ６５２でハズレを引かなければ、通常ゲームを行ってハズレを引くまでステップＳ６５２を繰り返す。
【０２８０】
主制御部１００は、ステップＳ６５４に移行すると、ビッグボーナス１放出処理において、ボーナス図柄を表示可能状態にして、窓部３の有効ライン上に揃えてボーナスを放出すると共に、窓部３に表示したボーナス図柄をＲＡＭ１０２に記憶し、その後のボーナスゲーム（特別遊技）で第１種特別役物又は第２種特別役物を連続作動させて、払い出し枚数が所定数（ＢＢ１で２５３枚）を超えた時点でステップＳ６５６に移行する。
【０２８１】
主制御部１００は、ステップＳ６５６でＲＡＭ１０２に記憶したボーナスがビッグボーナス１（赤７図柄）であるから、ビッグボーナス１後の内部状態（ＲＴ３）として、ハズレ確率を例えば１／５０程度の確率で、且つリプレイタイムの継続ゲーム数（天井ゲーム数）を例えば１５０ゲーム程度に設定する。通常ゲームを行って、その数が継続ゲーム数（天井ゲーム数）の１５０ゲームに到達すれば、リプレイタイムは終了となり、リプレイの確率が普通で（１／７．３）且つハズレの確率が非常に高い（例えば、１／５程度）状態の通常状態（非リプレイタイム状態）となるので、超高確率でハズレを引いて成立しているボーナスを放出するのである。
【０２８２】
一方、主制御部１００は、（ステップＳ６４０においてＮＯで、）ステップＳ６６０で内部状態をＲＴ２に設定する場合、ハズレを引く確率及びＲＴ２の継続ゲーム数（天井ゲーム数）を現状の値に固定する（つまり、ＢＢ２を放出するまで、現状値から全く変更しない。）。これにより、ステップＳ６６２で現状固定されたハズレ確率でハズレを引くか又はステップＳ６６３で継続ゲーム数を消化（天井ゲーム数に到達）すると、その後ステップＳ６６４に移行してビッグボーナス２を放出（入賞）する。
【０２８３】
主制御部１００は、ステップＳ６６４に移行すると、ビッグボーナス２放出処理において、ボーナス図柄を表示可能状態にして、窓部３の有効ライン上に揃えてボーナスを放出すると共に、窓部３に表示したボーナス図柄をＲＡＭ１０２に記憶し、その後のボーナスゲーム（特別遊技）で第１種特別役物又は第２種特別役物を連続作動させて、払い出し枚数が所定数（ＢＢ２で１５３枚）を超えた時点でステップＳ６６６に移行する。
【０２８４】
主制御部１００は、ステップＳ６６６でＲＡＭ１０２に記憶したボーナスがビッグボーナス２（赤７、赤７、チェリー図柄）であるから、ビッグボーナス２後の内部状態（ＲＴ４）として、ハズレ確率を例えば１／１５０程度の確率で、且つリプレイタイムの継続ゲーム数（天井ゲーム数）を例えば４５０ゲーム程度に設定する。ビッグボーナス１と同様に、通常ゲーム数が天井ゲーム数４５０ゲームに到達すれば、リプレイタイムは終了となり、リプレイの確率１／７．３且つハズレ確率が１／５程度の通常状態（非リプレイタイム状態）となるので、超高確率でハズレを引いて、成立しているボーナスを放出するのである。
【０２８５】
この様にして、主制御部１００は、ビッグボーナス１後の内部状態（ＲＴ３）として、ハズレ確率を１／５０で、天井ゲーム数を１５０ゲームに設定する一方、ビッグボーナス２後の内部状態（ＲＴ４）として、ハズレ確率を１／１５０で、天井ゲーム数を４５０ゲームに設定するが、例えば、ビッグボーナス１とビッグボーナス２との中間的なビッグボーナスとしてビッグボーナス３を設けてもよい。その場合、ビッグボーナス３後の内部状態として、ハズレ確率を１／１００で、天井ゲーム数を３００ゲームというように、中間状態に設定すると趣向性や遊技性が増す。
【０２８６】
主制御部１００は、ステップＳ６５６で内部状態ＲＴ３又はステップＳ６６６で内部状態ＲＴ４のいずれかを設定し、ステップＳ６００に移行すると、上述した通常ゲームのメイン処理を実行する。例えば、内部状態がＲＴ３又はＲＴ４のいずれであっても、ここでビッグボーナス１が当選すれば、内部状態はＲＴ１（天井ゲーム数は現状維持）となり、遊技者にとって大変有利で最も好ましい状態となる。一方、ビッグボーナス１放出後の内部状態がＲＴ３で、ビッグボーナス２が当選すれば、内部状態はＲＴ３で固定となり、遊技者にとって有利で好ましい状態となるのに対し、ビッグボーナス２放出後の内部状態がＲＴ４で、ビッグボーナス２が当選すれば、内部状態はＲＴ４で固定となり、遊技者にとって比較的好ましい普通状態となる。
【０２８７】
ところが、ステップＳ６００に移行して、ビッグボーナスが当選しなかった場合、ステップＳ６１２からステップＳ６２０、ステップＳ６３０に移行して、ボーナスを引くまでこれらのステップをループする。
【０２８８】
主制御部１００は、ステップＳ６１２で、特殊リプレイ状態（特殊リプレイが入賞し既にＲＴを設定した状態）か否かを確認し、特殊リプレイ状態であればステップＳ６００に移行する一方、特殊リプレイ状態でなければステップＳ６２０に移行する。
【０２８９】
主制御部１００は、内部状態がボーナス後のＲＴ３又はＲＴ４のいずれであっても、ステップＳ６２０で、特殊ＲＰ１（特殊リプレイ１）が入賞していればステップＳ６２２に移行して、特殊ＲＰ１後の内部状態としてＲＴ５を設定する一方、入賞していなければステップＳ６３０で、特殊ＲＰ２（特殊リプレイ２）が入賞していればステップＳ６３２に移行して、特殊ＲＰ２後の内部状態としてＲＴ６を設定して、ステップＳ６００に移行する。
【０２９０】
主制御部１００は、ステップＳ６２２で特殊ＲＰ１後の内部状態（ＲＴ５）として、ハズレ確率を例えば１／４００で、且つリプレイタイムの継続ゲーム数（天井ゲーム数）を例えば１２００ゲームに設定する一方、ステップＳ６３２で特殊ＲＰ２後の内部状態（ＲＴ６）として、ハズレ確率を例えば１／２００で、且つリプレイタイムの継続ゲーム数（天井ゲーム数）を例えば６００ゲームに設定する。なお、特殊ＲＰ１と特殊ＲＰ２との中間的な特殊リプレイとして特殊ＲＰ３を設けてもよい。その場合、特殊ＲＰ３後の内部状態として、ハズレ確率を１／３００で、天井ゲーム数を９００ゲームというように、中間状態に設定すると趣向性や遊技性が増す。
【０２９１】
主制御部１００は、ステップＳ６２２で内部状態ＲＴ５又はステップＳ６３２で内部状態ＲＴ６のいずれかを設定し、ステップＳ６００に移行すると、上述した通常ゲームのメイン処理を実行する。例えば、内部状態がＲＴ５又はＲＴ６のいずれであっても、ここでビッグボーナス１が当選すれば、内部状態はハズレを引きやすいＲＴ１（天井ゲーム数は現状維持）となり、遊技者にとって大変有利で最も好ましい状態となる。一方、内部状態がＲＴ５又はＲＴ６で、ビッグボーナス２が当選すれば、内部状態はハズレを引きにくいＲＴ５又はＲＴ６のいずれかで固定となり、遊技者にとって好ましくないハマリ状態となる。
【０２９２】
詳述すると、特殊ＲＰ１を引いて内部状態がＲＴ５となり、ビッグボーナス２が当選してステップＳ６６２で内部状態が現状固定されるので、非常に低い確率（１／４００）でハズレを引くか、又はステップＳ６６３で１２００ゲームという天井ゲーム数に到達しなければ、ビッグボーナス２を放出（入賞）しないので、これが最悪のケース（大ハマリ状態）である。これに対し、特殊ＲＰ２を引いて内部状態がＲＴ６となり、ビッグボーナス２が当選した場合、ステップＳ６６２で内部状態は現状固定されるが、少しだけ低い確率（１／２００）でハズレを引くか、又はステップＳ６６３で６００ゲームという浅い天井ゲーム数に到達すれば、ビッグボーナス２を放出（入賞）するので、これは小ハマリ状態である。
【０２９３】
つまり、ビッグボーナス放出後に、好適なＲＴ内部状態が設定された通常ゲームにおいて、まず特殊ＲＰを引いて、その後最初に引いたビッグボーナスがビッグボーナス２である場合だけがハマリ状態となる。その一方、まず最初にビッグボーナスを引くか、又は最初に特殊ＲＰを引いてもビッグボーナス１を引けば（ビッグボーナス２を引かなければ）チャンス状態（高確率状態）となる。
【０２９４】
本発明に係る遊技機及び確率変動方法では、上述した通り、入賞図柄が窓部３に表示されるので、遊技者はいずれの特殊ＲＰが入賞したかを知ることができる一方、複数のボーナスの内いずれがどのタイミングで内部当選したか（ボーナスフラグが立ったこと）を知ることはできない。このボーナスの内部当選のタイミングと種類は、遊技機のみが知っており、このことを利用して遊技機は、遊技者に対して効果的な演出が可能である。
【０２９５】
例えば、ビッグボーナス２が終了後は内部状態（ＲＴ４）となるが、２０ゲーム目に特殊ＲＰ１図柄が窓部３に表示されると、遊技者は落胆するであろうが、それより以前にビッグボーナスのいずれかが当選していること又は最初にビッグボーナス１の当選を願うはずである。この深層心理を利用して、巧みに射幸心を煽る演出を行うのである。
【０２９６】
つまり、２０ゲーム目に特殊ＲＰ１を引いて内部状態がＲＴ５となり、２５ゲーム目にビッグボーナス２が当選して大ハマリ状態となった場合、遊技機は、あたかもビッグボーナス１が内部当選したかのように約５０ゲーム目に「高確率」という表示を表示演出装置１１で行う。この「高確率」表示を見た遊技者は、内心熱く燃えるであろうが、遊技機は３０ゲーム継続表示した約８０ゲーム目に「高確率」表示を消すのである。同様に、遊技機は、あたかもビッグボーナス２が特殊ＲＰ１よりも前に内部当選したかのように約１２０ゲーム目に「高確率」という表示を表示演出装置１１で行うと、遊技者は再び射幸心を燃え上がらせるのである。逆に、ビッグボーナス１が内部当選しているか、又はビッグボーナス２が特殊ＲＰ１よりも前に内部当選している場合には、「高確率」の表示演出をボーナスが放出されるまで続けることができる。また、遊技機がホールで仮に遊技されない状態で放置されていたとしても、特殊ＲＰを複数設けているので、次に座る遊技者は天井ゲーム数を正確に知ることができないという独自の効果がある。
【参考例７】
【０２９７】
本願出願人がした特願２００８‐０６６６８４（出願日：平成２０年３月１４日）の図４０に示す通り、通常遊技で内部抽せんを行なって、少なくとも第一ボーナス（確変ボーナス）、第二ボーナス（普通ボーナス）、小役、再遊技及びハズレを決定すると共に、いずれかのボーナスが当選した状態でハズレとなった場合、表示部にボーナス図柄を表示してボーナス後の特別遊技を行う遊技機を当該基礎出願で既に開示している。これを言い換えると、ボーナスと小役が同時当選した状態では、小役図柄を優先して有効ライン上に停止させる制御を行うことである。よって、複数個の図柄が描かれた図柄列を複数列変動させる変動表示ゲームを開始し、抽選によりボーナス役及び小役が同時に内部当選している状態で、図柄列毎に停止操作されると、内部当選している小役図柄を優先して有効ライン上に停止させる一方、前記小役図柄を有効ライン上に停止させることができない場合、内部当選しているボーナス役図柄を有効ライン上に停止させるように引き込み制御を行うと共に、有効ライン上に前記小役図柄又は前記ボーナス役図柄が所定の組み合わせで揃って表示されると該内部当選役が成立する遊技機も３つの基礎出願で既に開示している。
【０２９８】
なお、変動表示ゲームで抽選する少なくとも二種類の役をＡ役とＢ役とし、Ａ役よりもＢ役を優先して有効ライン上に停止させる引き込み制御を行う遊技機の一例として回胴式遊技機を取り上げ、Ａ役としてボーナス役を、Ｂ役として小役を当て嵌めて詳細に説明する。
【０２９９】
図３２は、ドラムの図柄配置表である。
【０３００】
左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃのそれぞれには、左ドラム図柄、中ドラム図柄及び右ドラム図柄が描かれた回胴帯（図示せず）が、各ドラムの外周部において一周するように張り付けられている。
【０３０１】
各回胴帯には、それぞれ異なった並びの図柄が２１個描かれており、ボーナスが作動する図柄の「赤７」、「青７」、「緑７」、各種小役図柄の「赤ベル」、「青ベル」、「緑ベル」、スイカ及び再遊技が作動するリプレイが描かれている。なお、捨て図柄は有効ライン上に停止しても役を構成せず、遊技者に目立たないように、例えば薄い灰色で丸の中に「Ｎ」が印刷されている。ただし、中ドラム２ｂの中段に（捨て図柄）が停止した場合にのみ、後述するチャンス・スイカ役を構成する。
【０３０２】
図３３は、図柄の組合せ表示判定図である。
【０３０３】
主制御部１００は、ドラムが３個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数に応じた窓部３の有効ライン上で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。
【０３０４】
図３３（Ｂ）は、遊技メダルを規定数３枚投入（一般遊技３枚専用：非役物作動時）した場合の有効ラインであり、左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃの順に、第１ライン（上段、中段、下段：右下り）、第２ライン（下段、中段、上段：右上り）、第３ライン（上段、中段、上段：Ｖ字）及び第４ライン（下段、中段、下段：逆Ｖ字）の４つが有効となる。
【０３０５】
図３３（Ｃ）は、ボーナスゲーム中に遊技メダルを規定数１枚又は２枚投入した場合の有効ラインであり、上記の第１ライン及び第２ラインの２つが有効となる。
【０３０６】
図３４は通常遊技における配当表（ＡＴ）、図３５は条件装置の組合せ表、図３６は窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【０３０７】
主制御部１００は、ドラムが３個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数に応じた有効ライン上（図３３参照）で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。
【０３０８】
（１）第一ボーナス：左ドラム２ａに（赤７、青７、緑７）の何れか、中ドラム２ｂに（赤７、青７、緑７）の何れか、右ドラム２ｃに（赤７、青７、緑７）の何れか（合計２７種類）、が有効ライン上に停止すると、獲得枚数は０枚でその後に第一ボーナスゲームが付与される。この第一ボーナスは、例えば当選確率が１／３６で、第一ボーナスゲームの規定投入枚数が１枚、払出し枚数が５９枚を超えた時点で終了する。抽選で第一ボーナスグループが内部当選し、第一ボーナスグループフラグが立つことにより２７種類全ての第一ボーナスが成立可能となる。なお、第一ボーナスグループのみが単独当選することは稀であり、殆どの場合、一枚役グループ１〜一枚役グループ５の何れかと同時に内部当選する。例えば、後述する一枚役４グループと同時当選であれば、小役が優先されて一枚役４図柄が必ず揃うので、当選時に第一ボーナスを成立させることはできない。また、後述する一枚役５グループと同時当選であれば、操作順序と操作タイミングが合った時だけ、当選時に第一ボーナスを成立させることができる。
【０３０９】
（２）第二ボーナス：左ドラム２ａに（黒バー）、中ドラム２ｂに（赤７、青７、緑７）の何れか、右ドラム２ｃに（赤７、青７、緑７）の何れか（合計９種類）、が有効ライン上に停止すると、獲得枚数は０枚でその後に第二ボーナスゲームが付与される。この第二ボーナスは例えば当選確率が１／３００で、第二ボーナスゲームの規定投入数が２枚、払出し枚数が３５９枚を超えた時点で終了する。抽選で第二ボーナスグループが内部当選し、第二ボーナスグループフラグが立つことにより９種類全ての第二ボーナスが成立可能となる。なお、主制御部１００は、第二ボーナスグループを単独で作動させた場合には、如何なる停止ボタン操作でも、有効ライン上に第二ボーナス図柄を引き込んで必ず成立させる。
【０３１０】
（３）リプレイ：リプレイ図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されず、フラグエリアにフラグ１を立て、再遊技が作動する。遊技者のスタートレバー９の操作により、次回のゲームはメダルを投入することなく行うことができる。このリプレイが内部当選して再遊技が３回連続して成立すると、それを契機にしてアシストストック抽選（ＡＴストック抽選）を遊技機内部で行う。なお、ＡＴストック抽選のタイミングは、再遊技が２回連続して成立した次の遊技で、（ａ）スタートレバー操作時に再遊技が当選した時点又はその直後、（ｂ）第３停止ボタンの操作時又は離した時点などが考えられる。ここで３連リプ（３回連続リプレイ）が成立すれば、遊技者はＡＴストック抽選が行われることを認識しており、当選によるボーナス放出の期待感で激アツな気持ちになる。
【０３１１】
（４）チャンス・スイカ：スイカ図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、獲得枚数は１ラインに付いて１０枚となる。抽選でチャンス・スイカグループが内部当選すると、チャンス・スイカの条件装置１個が作動し、それを契機に遊技機内部でアシストストック抽選（ＡＴストック抽選）が行われる。左停止ボタン１０ａの停止操作で左ドラム２ａの上段に（スイカ）が、中停止ボタン１０ｂの停止操作で中ドラム２ｂの中段に（スイカ）が停止して、右ドラム２ｃは上から下へ回転中と仮定する（図３６（Ａ）参照）。なお、左停止ボタン１０ａの停止操作のタイミングによっては、（スイカ）が左ドラム２ａの下段に停止することもある（図示せず）。
【０３１２】
図３６（Ａ）の状態で、赤７、青７、緑７の何れかを窓部３の枠上付近に狙って右停止ボタン１０ｃを操作すると、「バヒューン」という効果音と共に（スイカ）が上段と下段の両方に停止する（図３６（Ｂ）参照）。それ以外のタイミング（目押しミス）で右停止ボタン１０ｃを操作すると、（スイカ）が下段に、又は上段に一つだけ停止する（下段停止を示す図３６（Ｃ）参照）。図３６（Ｂ）は有効ライン２本で、図３６（Ｃ）は有効ライン１本であるが、最大払出枚数が１０枚であるので、入賞有効ライン数に拘わらず獲得枚数は同じ１０枚となるが、「バヒューン」という効果音は生じない。なお、このチャンス・スイカの条件装置が作動した場合には、中ドラムに（捨て図柄）が表示されてもよく（他はＡＮＹ図柄）、上記と同じ払い出し、効果音やＡＴストック抽選が行われる。この場合、スイカ図柄が上段横一列に表示されるので、遊技者はあたかも上段にスイカが入賞したかのように感知する。
【０３１３】
（５）ノーマル・スイカ：チャンス・スイカと同様に、スイカ図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、獲得枚数は１ラインに付き１０枚となる。抽選でノーマル・スイカグループが内部当選すると、ノーマル・スイカの条件装置１個が作動するが、このノーマル・スイカが内部当選しても、ＡＴストック抽選は行われない。左停止ボタン１０ａ及び中停止ボタン１０ｂの停止操作で（スイカ）が有効ライン上に停止する（図３６（Ａ）参照）。そして、図３６（Ａ）の状態で、赤７、青７、緑７の何れかを枠上に狙って右停止ボタン１０ｃを操作しても、上段の（スイカ）が滑って下段に停止する（図３６（Ｃ）参照）。よって、左ドラム２ａと中ドラム２ｂの有効ライン上にスイカ図柄が停止した場合には、中級者以上の遊技者であれば、赤７、青７、緑７の何れかを窓部３の枠上付近に狙って停止状態又はスベリ状態を見ることで、内部当選したスイカがチャンス・スイカか又はノーマル・スイカかを判別できる。ここで、図３６（Ｂ）に示すチャンス・スイカが表示されれば、３連リプと同様に遊技者は激アツな気持ちになる。
【０３１４】
（６）一枚役１：左ドラム２ａにボーナス図柄の（赤７、青７、緑７）の何れか、中ドラム２ｂに（赤ベル、青ベル、緑ベル）の何れか、右ドラム２ｃに（赤ベル、青ベル、緑ベル）の何れか（合計２７種類）、が有効ライン上に停止し、獲得枚数は１枚となる。一般遊技の規定数が３枚であるので、一枚役１の何れかが入賞しても差し引き２枚のマイナスになる。抽選で一枚役グループ１が内部当選し、一枚役グループ１フラグが立つことにより２７種類全ての一枚役１が入賞可能となる。
【０３１５】
（７）一枚役２：左ドラム２ａに（赤ベル、青ベル、緑ベル）の何れか、中ドラム２ｂにボーナス図柄の（赤７、青７、緑７）の何れか、右ドラム２ｃに（赤ベル、青ベル、緑ベル）の何れか（合計２７種類）、が有効ライン上に停止し、獲得枚数は１枚となる。同様に、差し引き２枚のマイナスになる。抽選で一枚役グループ２が内部当選し、一枚役グループ２フラグが立つことにより２７種類全ての一枚役２が入賞可能となる。
【０３１６】
（８）一枚役３：左ドラム２ａに（赤ベル、青ベル、緑ベル）の何れか、中ドラム２ｂに（赤ベル、青ベル、緑ベル）の何れか、右ドラム２ｃにボーナス図柄の（赤７、青７、緑７）の何れか（合計２７種類）、が有効ライン上に停止し、獲得枚数は１枚となる。同様に、差し引き２枚のマイナスになる。抽選で一枚役グループ３が内部当選し、一枚役グループ３フラグが立つことにより２７種類全ての一枚役３が入賞可能となる。
【０３１７】
（９）一枚役４：一枚役グループ１〜３とは異なり、如何なるボーナス図柄も含んでおらず、左ドラム２ａに（赤ベル、青ベル、緑ベル）の何れか、中ドラム２ｂに（赤ベル、青ベル、緑ベル）の何れか、右ドラム２ｃに（赤ベル、青ベル、緑ベル）の何れか（合計２７種類）、が有効ライン上に停止し、獲得枚数は１枚となる。同様に、差し引き２枚のマイナスになる。抽選で一枚役グループ４が内部当選し、一枚役グループ４フラグが立つことにより２７種類全ての一枚役４が入賞可能となる。
【０３１８】
（10）一枚役グループ５：１つのドラムに３種類のボーナス図柄の内１つと、１つのドラムに３種類のベル図柄の内２つと、１つのドラムに３種類のベル図柄の全てからなる６種類の一枚小役（つまり、一枚役１〜一枚役３の中の６つ）、及び一枚役グループ４の２７種類全ての小役からなる、合計３３個の一枚役が入賞可能となる。第一ボーナスが内部当選している状態で、一枚役グループ５の一つが当選した場合、停止ボタン操作の順序とタイミングによって、第一ボーナスが成立（役物連続作動装置の作動）したり、逆に一枚小役が入賞することになる。つまり、一枚役グループ５は、有効ライン上にボーナス役図柄を引き込んでボーナス役を成立させる為の、停止ボタン部の操作順序と操作タイミングを規定する「特別小役」の一つである。
【０３１９】
（10-1）一枚役グループ５−１：抽選で一枚役グループ５−１が内部当選し、一枚役グループ５−１フラグが立つことにより、左ドラム２ａにボーナス図柄の赤７、中ドラム２ｂに（青ベル、緑ベル）の何れか、右ドラム２ｃに（赤ベル、青ベル、緑ベル）の何れか（６種類）、及び一枚役グループ４の全て（２７種類）、合計３３種類の一枚役が入賞可能となる。
【０３２０】
（10-2）一枚役グループ５−２：抽選で一枚役グループ５−２が内部当選し、一枚役グループ５−２フラグが立つことにより、左ドラム２ａにボーナス図柄の赤７、中ドラム２ｂに（赤ベル、緑ベル）の何れか、右ドラム２ｃに（赤ベル、青ベル、緑ベル）の何れか（６種類）、及び一枚役グループ４の全て（２７種類）、合計３３種類の一枚役が入賞可能となる。
【０３２１】
（10-3）一枚役グループ５−３：抽選で一枚役グループ５−３が内部当選し、一枚役グループ５−３フラグが立つことにより、左ドラム２ａにボーナス図柄の赤７、中ドラム２ｂに（赤ベル、青ベル）の何れか、右ドラム２ｃに（赤ベル、青ベル、緑ベル）の何れか（６種類）、及び一枚役グループ４の全て（２７種類）、合計３３種類の一枚役が入賞可能となる。
【０３２２】
（10-4）一枚役グループ５−４：抽選で一枚役グループ５−４が内部当選し、一枚役グループ５−４フラグが立つことにより、左ドラム２ａにボーナス図柄の赤７、中ドラム２ｂに（赤ベル、青ベル、緑ベル）の何れか、右ドラム２ｃに（青ベル、緑ベル）の何れか（６種類）、及び一枚役グループ４の全て（２７種類）、合計３３種類の一枚役が入賞可能となる。
【０３２３】
（10-5）一枚役グループ５−５：抽選で一枚役グループ５−５が内部当選し、一枚役グループ５−５フラグが立つことにより、左ドラム２ａにボーナス図柄の赤７、中ドラム２ｂに（赤ベル、青ベル、緑ベル）の何れか、右ドラム２ｃに（赤ベル、緑ベル）の何れか（６種類）、及び一枚役グループ４の全て（２７種類）、合計３３種類の一枚役が入賞可能となる。
【０３２４】
（10-6）一枚役グループ５−６：抽選で一枚役グループ５−５が内部当選し、一枚役グループ５−５フラグが立つことにより、左ドラム２ａにボーナス図柄の赤７、中ドラム２ｂに（赤ベル、青ベル、緑ベル）の何れか、右ドラム２ｃに（赤ベル、青ベル）の何れか（６種類）、及び一枚役グループ４の全て（２７種類）、合計３３種類の一枚役が入賞可能となる。
【０３２５】
（10-7）一枚役グループ５−７〜一枚役グループ５−１２は、上記一枚役グループ５−１〜一枚役グループ５−６の左ドラム図柄と中ドラム図柄とを入れ替えたものに対応している。例えば、抽選で一枚役グループ５−７が内部当選し、一枚役グループ５−７フラグが立つことにより、左ドラム２ａに（青ベル、緑ベル）の何れか、中ドラム２ｂにボーナス図柄の赤７、右ドラム２ｃに（赤ベル、青ベル、緑ベル）の何れか（６種類）、及び一枚役グループ４の全て（２７種類）、合計３３種類の一枚役が入賞可能となる。
【０３２６】
（10-8）一枚役グループ５−１３〜一枚役グループ５−１８は、上記一枚役グループ５−１〜一枚役グループ５−６の左ドラム図柄と右ドラム図柄とを入れ替えたものに対応している。例えば、抽選で一枚役グループ５−１３が内部当選し、一枚役グループ５−１３フラグが立つことにより、左ドラム２ａに（赤ベル、青ベル、緑ベル）の何れか、中ドラム２ｂに（青ベル、緑ベル）の何れか、右ドラム２ｃにボーナス図柄の赤７、及び一枚役グループ４の全て（２７種類）、合計３３種類の一枚役が入賞可能となる。よって、一枚役グループ５−１〜一枚役グループ５−１８は、合計１８種類となる。
【０３２７】
（10-9）一枚役グループ５−１９〜一枚役グループ５−３６は、上記一枚役グループ５−１〜一枚役グループ５−１８のボーナス図柄赤７をボーナス図柄青７に入れ替えたものに対応している。よって、一枚役グループ５−１９〜一枚役グループ５−３６は、合計１８種類となる。
【０３２８】
（10-10）一枚役グループ５−３７〜一枚役グループ５−５４は、上記一枚役グループ
５−１〜一枚役グループ５−１８のボーナス図柄赤７をボーナス図柄緑７に入れ替えたものに対応している。よって、一枚役グループ５−３７〜一枚役グループ５−５４は、合計１８種類となる。従って、一枚役グループ５は、合計５４種類となる。
【０３２９】
（11）色７・スイカ：左ドラム２ａに（赤７、青７、緑７）の何れか、中ドラム２ｂと右ドラム２ｃにスイカ図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、獲得枚数は１ラインに付いて１０枚となる。色７・スイカは第一ボーナスと同時又は第一ボーナスが内部当選中にのみ当選して、色７・スイカの条件装置１個が作動し、３種類の色７・スイカの何れか一つが入賞可能となる。内部当選を契機にして、遊技機内部でアシストストック抽選（ＡＴストック抽選）が行われる。
【０３３０】
次に、上述の様に構成された回胴式遊技機の動作について、図面やフローチャート等を参照して詳細に説明する。
【０３３１】
図３７〜図４２は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【０３３２】
第一ボーナスが内部当選して２７種類全てのボーナスフラグが立っている状態で、この一枚役グループ５−１が当選した場合、遊技者が左ドラム２ａの赤７図柄（Ｎｏ．２：図３２参照）を枠上に狙って、第一停止で左停止ボタン１０ａを操作すると（図３７（Ａ）左図参照）、主制御部１００は赤７図柄を左ドラム２ａの上段に引き込んで停止させる（図３７（Ａ）右図参照）。また、遊技者が左ドラム２ａの赤７図柄（Ｎｏ．２）を中段に狙って、第一停止で左停止ボタン１０ａを操作すると（図３７（Ｂ）左図参照）、主制御部１００は赤７図柄を左ドラム２ａの下段に引き込んで停止させる（図３７（Ｂ）右図参照）。これは、主制御部１００が、内部当選している小役図柄の（赤７）を優先して有効ライン上に停止させるからである。なお、同じ小役図柄の（赤ベル）を有効ライン上に引き込まないのは、小役図柄の（赤７）は同時当選しているボーナス図柄の赤７でもあるから、主制御部１００は小役だけの（赤ベル）よりも小役とボーナスを兼ねる（赤７）を優先して有効ライン上に停止させるからであり、その為の図柄停止制御データを記憶している。
【０３３３】
次に、図３７（Ａ）右図又は図３７（Ｂ）右図の状態で、遊技者が中ドラム２ｂの赤７図柄（Ｎｏ．８：図３２参照）を枠上に狙って、第二停止で中停止ボタン１０ｂを操作すると（図３８（Ａ）左図、図３８（Ｂ）左図参照）、主制御部１００は赤７図柄を中ドラム２ｂの中段に引き込んで停止させ、第一ボーナスのリーチ状態とする（図３８（Ａ）右図、図３８（Ｂ）右図参照）。なお、主制御部１００がボーナス図柄の赤７を有効ライン上に引き込む理由は、不当選の（赤ベル）は引き込み範囲に存在するものの、当選している小役図柄の（青ベル）又は（緑ベル）が引き込み範囲の４コマ以内になく、優先順位が高い小役を入賞させることができないので、優先順位の低いボーナス図柄の赤７を成立させようと引込制御（つまり、ボーナス役図柄の停止制御）をするからである。
【０３３４】
そして、図３８（Ａ）右図又は図３８（Ｂ）右図の状態で、遊技者が第三停止で右停止ボタン１０ｃを適当に操作（図柄を狙わない適当打ち、オヤジ打ち）すると、主制御部１００は第一ボーナス図柄である（赤７）、（青７）又は（緑７）の何れか一つを右ドラム２ｃの上段又は下段に引き込んで停止させ、第一ボーナスを必ず成立させる。
【０３３５】
例えば、図３８（Ａ）右図の状態で、遊技者が右ドラム２ｃの赤７図柄（Ｎｏ．２：図３２参照）が枠上に来た時に、第三停止で右停止ボタン１０ｃを操作すると（図３９（Ａ）左図参照）、主制御部１００は赤７図柄を右ドラム２ｃの上段に引き込んで停止させ、Ｖ字形の第３ライン上に（赤７、赤７、赤７）を揃えることにより第一ボーナスを成立させる（図３９（Ａ）右図参照）。また、図３８（Ａ）右図の状態で、遊技者が右ドラム２ｃの赤７図柄（Ｎｏ．２：図３２参照）が中段付近に来た時に、第三停止で右停止ボタン１０ｃを操作すると（図３９（Ｂ）左図参照）、主制御部１００は赤７図柄を右ドラム２ｃの下段に引き込んで停止させ、右下がりの第１ライン上に（赤７、赤７、赤７）を揃えることにより第一ボーナスを成立させる（図３９（Ｂ）右図参照）。なお、図３８（Ａ）右図の状態から、主制御部１００は青７図柄を右ドラム２ｃの上段（図４０（Ａ）参照）又は下段（図４０（Ｂ）参照）、緑７図柄を右ドラム２ｃの上段（図４０（Ｃ）参照）又は下段（図４０（Ｄ）参照）の何れかに停止させるので、遊技者は第三停止操作（右停止ボタン１０ｃの操作）で目押しする必要は一切ない。逆の言い方をすれば、遊技者は第三停止操作で（赤７、青７、緑７）の何れでも停止させることができる。
【０３３６】
従って、第一ボーナスが内部当選して２７種類全てと一枚役グループ５−１が同時当選した場合、赤７図柄を左ドラム２ａと中ドラム２ｂの有効ライン上に停止させてリーチ状態とすることができる。このリーチ状では、右ドラム２ｃに（赤７、青７、緑７）の何れでも有効ライン上に停止させて、第一ボーナスを成立させることが可能であるが、同一色の（赤７、赤７、赤７）が揃った場合には、ＡＴ抽選（通知回数抽選）やＡＴ抽選で当選する確率を向上させるのである。同様に、成立後の第一ボーナスゲームが終了した時点、第一又は第二ボーナスゲーム後に、ボーナスが作動することなく所定ゲーム数を消化した時点やその後の所定ゲーム数間（例えば、３２ゲーム）において、ＡＴ抽選（通知回数抽選）やＡＴ抽選で当選する確率を向上させる。特に、副制御部１６０は、スタートレバー９が操作された時に、第三停止で有効ライン上に表示させるボーナス役図柄の色を抽選で決定しており、遊技者の操作で実際に停止したボーナス役図柄の色と抽選した色とが一致した場合、ＡＴ抽選（通知回数抽選）やＡＴ抽選で当選する確率を向上させる。この様にすれば、遊技性が格段に向上する。
【０３３７】
その一方、第一ボーナスが内部当選している状態で、この一枚役グループ５−１が当選した場合、ボーナス図柄を揃えるチャンスであるにも拘わらず、上述した左ドラム２ａの赤７図柄（Ｎｏ．２：図３２参照）が枠上〜中段に位置するタイミング以外で、遊技者が左停止ボタン１０ａを第一停止操作したとき、主制御部１００は第一ボーナスを成立させない。
【０３３８】
例えば、遊技者が運試しに左ドラム２ａの青７図柄（Ｎｏ．９：図３２参照）を枠上に狙って、第一停止で左停止ボタン１０ａを操作すると（図４１（Ａ）参照）、主制御部１００は小役の青ベル図柄を左ドラム２ａの上段に引き込んで停止させる（図４１（Ｂ）参照）。その後、どのようなタイミングで、遊技者が第二停止の中停止ボタン１０ｂを操作し、最後に第三停止で右停止ボタン１０ｃを操作しても、主制御部１００は３種類のベル図柄の１つを中ドラム２ｂの中段に引き込んで停止させ（この場合、「緑ベル」：図４１（Ｃ）参照）、また３種類のベル図柄の１つを右ドラム２ｃの上段又は下段に引き込んで停止させる（この場合、上段に「赤ベル」：図４１（Ｄ）参照）。その結果、第３ライン上に（青ベル、緑ベル、赤ベル）が揃って、１枚小役が入賞する。これは、左ドラム２ａの第一停止操作で、小役とボーナスを兼ねる図柄の（赤７）が引き込み範囲になく、主制御部１００は引き込み範囲に位置する一枚小役図柄の（青ベル）を有効ライン上に停止させるからである。
【０３３９】
また同様に、第一停止操作で、遊技者が中ドラム２ｂ又は右ドラム２ｃの何れかを操作すると（図４２（Ａ）左図、及び図４２（Ｂ）左図参照）、主制御部１００は３種類のベル図柄の１つを中ドラム２ｂの中段に引き込んで停止させ（この場合、「青ベル」：図４２（Ａ）右図参照）、又は３種類のベル図柄の１つを右ドラム２ｃの上段又は下段に引き込んで停止させる（この場合、下段に「青ベル」：図４２（Ｂ）右図参照）。その後、どの様な手順とタイミングで残りのドラムを停止させても、主制御部１００は当選している一枚小役のベル図柄を有効ライン上に引き込むので、最終的に何れかの１枚小役が入賞することになる（例えば、図４１（Ｄ）参照）。
【０３４０】
結果として、第一ボーナスが内部当選している状態で、５４種類ある一枚役グループ５の一つが当選した場合だけが、ボーナスの放出チャンスとなるのであるが、その時でも遊技者がドラムの停止操作を正しい手順とタイミングで行わなければ、主制御部１００はボーナスを放出しない。その一方、主制御部１００は副制御部１６０にこの操作手順とタイミングをコマンドやデータ等で通知し、副制御部１６０が任意の契機（ＡＴ抽選や規定ゲーム数消化、選択ゲームでの勝利した時点）で遊技者に告知することで、ボーナスを連続して放出させることが可能になる。例えば、一般遊技において、一枚役グループ５の何れか一つが当選する確率を１／４とすると、第一ボーナスフラグが立っている場合に、遊技者が偶然に正しい操作手順とタイミングで停止操作を行う確率は２１６分の一（１／４×１／５４）程度となり、この確率がＡＴ非ストック時のボーナス放出確率となる。しかしながら、副制御部１６０が停止ボタンの操作手順と操作タイミングを映像や音声等で告知すれば、中級以上の遊技者ならば告知された順序で告知された図柄を目押しすることで、第一ボーナス図柄を確実に揃えることができる。つまり、副制御部１６０は、停止操作方法を遊技者に知らせることにより、一枚役グループ５の一つが当選する４ゲームに一度程度の高頻度で任意にボーナスを連チャンさせることが可能になる。
【０３４１】
図４３は、図柄停止処理サブルーチンを示すフローチャートである。実線は主制御部１００が実行し、破線は副制御部１６０が実行する処理を示している。
【０３４２】
主制御部１００は、図２２のステップＳ１７０のゲームメイン処理において、遊技者のスタートレバー９の操作（スタート信号の受信タイミング）に伴って乱数抽選を実行し、第一ボーナスが当選し且つ一枚役グループ５（一枚役グループ５−１〜一枚役グループ５−５４）の何れかが当選した場合、このサブルーチンを呼び出し、ドラム部２を回転させることにより図柄変動表示ゲームを開始する。
【０３４３】
主制御部１００は、ステップＳ７００で告知信号（コマンドやデータ等）を出力し、抽選結果や内部状態（ボーナスフラグ、ボーナス後の消化ゲーム数等）を副制御部１６０に通知して、ステップＳ７１０へ移行する。
【０３４４】
副制御部１６０は、告知信号を受信すると、ステップＳＳ１００でコマンドやデータ等により、第一ボーナスが当選中か否かを確認し、当選中でなければ終了する一方、当選中であればステップＳＳ１１０へ移行する。
【０３４５】
副制御部１６０は、ステップＳＳ１１０でＡＴストックの有無を確認し、ＡＴストックが無ければ終了する一方、ＡＴストックが有ればステップＳＳ１２０へ移行する。
【０３４６】
副制御部１６０は、ステップＳＳ１２０で一枚役グループ５の一つが当選したか否かを確認し、当選していなければ終了する一方、当選していればステップＳＳ１３０へ移行する。
【０３４７】
副制御部１６０は、ステップＳＳ１３０でＡＴストックを放出（ＡＴ機能を発動）させる条件が成立しているか否かを確認し、成立していなければ終了する一方、成立していればステップＳＳ１４０へ移行する。
【０３４８】
副制御部１６０は、ステップＳＳ１４０でＡＴ機能を発動し、停止ボタン操作の手順とタイミングを告知して、この処理を終了する。具体的にこのＡＴ機能は、一枚役グループ５に応じて、第一操作（中ドラム赤７）、第二操作（右ドラム青７）を遊技者に目押しさせるように表示演出装置１１に表示し、スピーカ部から音声で出力する。
【０３４９】
主制御部１００は、ステップＳ７１０へ移行すると、当選した一枚役グループ５に応じた停止ボタン操作がされた場合、ステップＳ７２０でボーナス図柄を表示する一方、操作されなかった場合、ステップＳ７３０で小役図柄を表示して、このサブルーチンを抜けてゲームメイン処理に戻る。主制御部１００は、ボーナス図柄を表示した場合、ボーナスゲームを行うのに対して、小役図柄を表示した場合、遊技メダルを１枚払い出す。
【０３５０】
なお、第三停止操作では（赤７、青７、緑７）の何れでも停止させて第一ボーナスを成立させることができるが、副制御部１６０は、スタートレバー９が操作された時に、第三停止で有効ライン上に表示させるボーナス役図柄の色を抽選で決定しており、遊技者の操作で実際に停止したボーナス役図柄の色と抽選した色とが一致した場合、ＡＴ抽選（通知回数抽選）やＡＴ抽選で当選する確率を向上させる。
【参考例８】
【０３５１】
今回の変動表示ゲームにおいて、第一停止操作が左停止ボタン１０ａの場合に、次回の変動表示ゲームでＡＴ抽選を行う回胴式遊技機について詳細に説明する。但し、第一停止操作する所定の図柄列としては、中ドラム２ｂ又は右ドラム２ｃのいずれか一つであってもよい。
【０３５２】
本参考例でも参考例７で説明した図３２〜図３４をそのまま使用するので、重複する説明を省略する。
【０３５３】
図４４は条件装置の組合せ表である。なお、図４４の（１）第一ボーナス、（２）第二ボーナス、（３）リプレイ、（４）チャンス・スイカ、（５）ノーマル・スイカ、（６）一枚役１、（７）一枚役２、（８）一枚役３、（９）一枚役４、（11）色７・スイカについては、図３５の説明をそのまま援用する。
【０３５４】
（10）一枚役グループ５：左ドラム２ａを除く１つのドラム（即ち、中ドラム２ｂ又は右ドラム２ｃのいずれか）に３種類のボーナス図柄の内１つと、他の１つのドラムに３種類のベル図柄の内２つと、残り１つのドラムに３種類のベル図柄の全てからなる６種類の一枚小役（即ち、一枚役２〜一枚役３の中の６つ）、及び一枚役グループ４の２７種類全ての小役からなる合計３３個の一枚役が入賞可能となる。第一ボーナスが内部当選している状態で、一枚役グループ５の一つが当選した場合、停止ボタン操作の順序とタイミングによって、第一ボーナスが成立（役物連続作動装置の作動）したり、逆に一枚小役が入賞することになる。つまり、一枚役グループ５は、有効ライン上にボーナス役図柄を引き込んでボーナス役を成立させる為の、停止ボタン部の操作順序と操作タイミングを規定する「特別小役」の一つである。
【０３５５】
図４４では、図３５で説明した一枚役グループ５−１〜一枚役グループ５−６、一枚役グループ５−１９〜一枚役グループ５−２４、一枚役グループ５−３７〜一枚役グループ５−４２が削除されており、これら１８種類のボーナス放出可能な一枚役が当選しない。従って、ボーナスフラグが立っている時に左ドラム２ａが第一停止操作されても、左ドラム２ａの有効ライン上に赤７図柄、青７図柄又は緑７図柄は停止しないので、ボーナスが成立することはない。即ち、第一停止で左停止ボタン１０ａを操作しても、ボーナス図柄が揃うことはないので、一見すると遊技者に不利なようではあるが、その見返りにＡＴ抽選を行うので有利ある。一方、ボーナスフラグが立っている時に、第一停止操作が中停止ボタン１０ｂ又は右停止ボタン１０ｃで偶然に操作手順（操作順序と操作タイミング）が正解すれば、アシスト情報（補助情報）を通知しなくてもボーナスが成立することはあるが、ＡＴ抽選を行わないので、最終的には遊技者に不利になる（ペナルティ付与）。
【０３５６】
（10-7）一枚役グループ５−７：抽選で一枚役グループ５−７が内部当選し、一枚役グループ５−７フラグが立つことにより、左ドラム２ａに（青ベル、緑ベル）の何れか、中ドラム２ｂにボーナス図柄の赤７、右ドラム２ｃに（赤ベル、青ベル、緑ベル）の何れか（６種類）、及び一枚役グループ４の全て（２７種類）、合計３３種類の一枚役が入賞可能となる。
【０３５７】
（10-8）一枚役グループ５−８：抽選で一枚役グループ５−８が内部当選し、一枚役グループ５−７フラグが立つことにより、左ドラム２ａに（赤ベル、緑ベル）の何れか、中ドラム２ｂにボーナス図柄の赤７、右ドラム２ｃに（赤ベル、青ベル、緑ベル）の何れか（６種類）、及び一枚役グループ４の全て（２７種類）、合計３３種類の一枚役が入賞可能となる。
【０３５８】
（10-9）一枚役グループ５−９：抽選で一枚役グループ５−９が内部当選し、一枚役グループ５−７フラグが立つことにより、左ドラム２ａに（赤ベル、青ベル）の何れか、中ドラム２ｂにボーナス図柄の赤７、右ドラム２ｃに（赤ベル、青ベル、緑ベル）の何れか（６種類）、及び一枚役グループ４の全て（２７種類）、合計３３種類の一枚役が入賞可能となる。
【０３５９】
（10-10）一枚役グループ５−１０：抽選で一枚役グループ５−１０が内部当選し、一
枚役グループ５−７フラグが立つことにより、左ドラム２ａに（赤ベル、青ベル、緑ベル）の何れか、中ドラム２ｂにボーナス図柄の赤７、右ドラム２ｃに（青ベル、緑ベル）の何れか（６種類）、及び一枚役グループ４の全て（２７種類）、合計３３種類の一枚役が入賞可能となる。
【０３６０】
（10-11）一枚役グループ５−１１：抽選で一枚役グループ５−１１が内部当選し、一
枚役グループ５−７フラグが立つことにより、左ドラム２ａに（赤ベル、青ベル、緑ベル）の何れか、中ドラム２ｂにボーナス図柄の赤７、右ドラム２ｃに（赤ベル、緑ベル）の何れか（６種類）、及び一枚役グループ４の全て（２７種類）、合計３３種類の一枚役が入賞可能となる。
【０３６１】
（10-12）一枚役グループ５−１２：抽選で一枚役グループ５−１２が内部当選し、一
枚役グループ５−７フラグが立つことにより、左ドラム２ａに（赤ベル、青ベル、緑ベル）の何れか、中ドラム２ｂにボーナス図柄の赤７、右ドラム２ｃに（赤ベル、青ベル）の何れか（６種類）、及び一枚役グループ４の全て（２７種類）、合計３３種類の一枚役が入賞可能となる。
【０３６２】
（10-13）一枚役グループ５−１３〜一枚役グループ５−１８は、上記一枚役グループ
５−７〜一枚役グループ５−１２の中ドラム図柄と右ドラム図柄とを入れ替えたものに対応している。例えば、一枚役グループ５−１３は、左ドラム２ａに（赤ベル、青ベル）の何れか、中ドラム２ｂに（赤ベル、青ベル、緑ベル）の何れか、右ドラム２ｃにボーナス図柄の赤７（６種類）、及び一枚役グループ４の全て（２７種類）、合計３３種類の一枚役が入賞可能となる。よって、一枚役グループ５−７〜一枚役グループ５−１８は、合計１２種類となる。
【０３６３】
（10-14）一枚役グループ５−２５〜一枚役グループ５−３６は、上記一枚役グループ
５−７〜一枚役グループ５−１８のボーナス図柄赤７をボーナス図柄青７に入れ替えたものに対応している。よって、一枚役グループ５−２５〜一枚役グループ５−３６は、合計１２種類となる。
【０３６４】
（10-15）一枚役グループ５−４３〜一枚役グループ５−５４は、上記一枚役グループ
５−７〜一枚役グループ５−１８のボーナス図柄赤７をボーナス図柄緑７に入れ替えたものに対応している。よって、一枚役グループ５−４３〜一枚役グループ５−５４は、合計１８種類となる。従って、一枚役グループ５は、合計３６種類となる。
【０３６５】
次に、上述の様に構成された回胴式遊技機の動作について、図面やフローチャート等を参照して詳細に説明する。
【０３６６】
図４５〜図４７は窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【０３６７】
第一ボーナスグループが内部当選し、第一ボーナスグループフラグが立って、２７種類全ての第一ボーナスが成立可能な状態で、この一枚役グループ５−１３が当選した場合、遊技者が右ドラム２ｃの赤７図柄（Ｎｏ．２：図３２参照）を枠上に狙って、第一停止で右停止ボタン１０ｃを操作すると（図４５（Ａ）左図参照）、主制御部１００は赤７図柄を右ドラム２ｃの上段に引き込んで停止させる（図４５（Ａ）右図参照）。また、遊技者が右ドラム２ｃの赤７図柄（Ｎｏ．２）を中段に狙って、第一停止で左停止ボタン１０ａを操作すると（図４５（Ｂ）左図参照）、主制御部１００は赤７図柄を右ドラム２ｃの下段に引き込んで停止させる（図４５（Ｂ）右図参照）。これは、主制御部１００が、同時当選している小役図柄の（赤ベル）よりも小役とボーナスを兼ねる（赤７）を優先して有効ライン上に停止させるからであり、赤７図柄を引き込む為の図柄停止制御データを記憶している。
【０３６８】
次に、図４５（Ａ）右図又は図４５（Ｂ）右図の状態で、遊技者が左ドラム２ａの赤７図柄（Ｎｏ．２：図３２参照）を枠上又は中段に狙って、第二停止で左停止ボタン１０ａを操作すると（図４６（Ａ）左図、図４６（Ｂ）左図参照）、主制御部１００は赤７図柄を左ドラム２ａの上段又は下段に引き込んで停止させ、第一ボーナスのリーチ状態とする（図４６（Ａ）右図、図４６（Ｂ）右図参照）。なお、主制御部１００がボーナス図柄の赤７を有効ライン上に引き込む理由は、不当選の（赤ベル）は引き込み範囲に存在するものの、当選している小役図柄の（青ベル）又は（緑ベル）が引き込み範囲の４コマ以内になく、優先順位が高い小役を入賞させることができないので、優先順位の低いボーナス図柄の赤７を成立させようと引込制御（つまり、ボーナス役図柄の停止制御）を行うからである。
【０３６９】
そして、図４６（Ａ）右図又は図４６（Ｂ）右図の状態で、遊技者が第三停止で中停止ボタン１０ｂを適当に操作（図柄を狙わない適当打ち、オヤジ打ち）をすると、主制御部１００は第一ボーナス図柄である（赤７）、（青７）又は（緑７）の何れか一つを中ドラム２ｂの中段に引き込んで停止させ、第一ボーナスを必ず成立させる。何故ならば、優先順位が高い小役がリーチ状態になってないからである。
【０３７０】
例えば、図４６（Ａ）右図の状態で、遊技者が中ドラム２ｂの赤７図柄（Ｎｏ．８：図３２参照）が枠上に来た時に、第三停止で中停止ボタン１０ｂを操作すると（図４７（Ａ）左図参照）、主制御部１００は赤７図柄を中ドラム２ｂの中段に引き込んで停止させ、Ｖ字形の第３ライン上に（赤７、赤７、赤７）を揃えることにより第一ボーナスを成立させる（図４７（Ａ）右図参照）。また、図４６（Ｂ）右図の状態で、上記と同じ操作を行うと、主制御部１００は赤７図柄を中ドラム２ｂの中段に引き込んで停止させ、右上がりの第２ライン上に（赤７、赤７、赤７）を揃えることにより第一ボーナスを成立させる（図４７（Ｂ）右図参照）。なお、図４６（Ａ）右図又は図４６（Ｂ）右図の状態から、主制御部１００は青７図柄又は緑７図柄を中ドラム２ｂの中段に停止させるので、遊技者は第三停止操作（右停止ボタン１０ｃの操作）で目押しする必要は一切ない。逆の言い方をすれば、遊技者は第三停止操作で（赤７、青７、緑７）の何れでも停止させることができる。
【０３７１】
従って、第一ボーナスが内部当選して２７種類全てと一枚役グループ５−７が同時当選した場合、赤７図柄をまず中ドラム２ｂに、次いで左ドラム２ａの有効ライン上に停止させてリーチ状態とすることができる。このリーチ状では、右ドラム２ｃに（赤７、青７、緑７）の何れでも有効ライン上に停止させて、第一ボーナスを成立させることが可能であるが、同一色の（赤７、赤７、赤７）が揃った場合には、ＡＴ抽選（通知回数抽選）やＡＴ抽選で当選する確率を向上させるのである。同様に、成立後の第一ボーナスゲームが終了した時点、第一又は第二ボーナスゲーム後に、ボーナスが作動することなく所定ゲーム数を消化した時点やその後の所定ゲーム数間（例えば、３２ゲーム）において、ＡＴ抽選（通知回数抽選）やＡＴ抽選で当選する確率を向上させる。特に、副制御部１６０は、スタートレバー９が操作された時に、第三停止で有効ライン上に表示させるボーナス役図柄の色を抽選で決定しており、遊技者の操作で実際に停止したボーナス役図柄の色と抽選した色とが１／３の確率で一致した場合、ＡＴ抽選（通知回数抽選）やＡＴ抽選で当選する確率を向上させる。この様にすれば、遊技性が格段に向上する。
【０３７２】
その一方、第一ボーナスが内部当選している状態で、この一枚役グループ５−７が同時当選した場合、ボーナス図柄を揃えるチャンスであるにも拘わらず、上述した中ドラム２ｂの赤７図柄（Ｎｏ．２又はＮｏ．３：図３２参照）が枠上〜上段に位置するタイミング以外で、遊技者が中停止ボタン１０ｂを第一停止操作したとき、主制御部１００は第一ボーナスを成立させない。
【０３７３】
例えば、遊技者が運試しに中ドラム２ｂの青７図柄（Ｎｏ．１３：図３２参照）を枠上に狙って、第一停止で中停止ボタン１０ｂを操作すると、主制御部１００は小役の青ベル図柄を中ドラム２ｂの中段に引き込んで停止させる（図示せず）。その後、どのようなタイミングで、遊技者が第二停止で左停止ボタン１０ａ又は右停止ボタン１０ｃを操作し、最後に第三停止で残りの停止ボタンを操作しても、主制御部１００は３種類のベル図柄の１つを左ドラム２ａの上段又は下段に引き込んで停止させ、また右ドラム２ｃの上段又は下段に引き込んで停止させる。その結果、有効ライン上に例えば（緑ベル、青ベル、赤ベル）が揃って、１枚小役が入賞する。これは、中ドラム２ｂの第一停止操作で、小役とボーナスを兼ねる図柄の（赤７）が引き込み範囲になく、主制御部１００は引き込み範囲に位置する一枚小役図柄の（青ベル）を有効ライン上に停止させるからである。
【０３７４】
また同様に、第一停止操作で、遊技者が左ドラム２ａ又は右ドラム２ｃの何れかをどの様な手順とタイミングで操作しても、主制御部１００は小役図柄の緑ベル、青ベル、赤ベルの何れかを有効ライン上に引き込むので、最終的に何れかの１枚小役が入賞することになる。なお、中ドラム２ｂに赤７、右ドラム２ｃに青７が停止して小役リーチ状態で、第左ドラム２ａの赤７図柄を狙って三停止操作を行うと、当選している青７又は緑７を共に引き込めないのでハズレとなる。
【０３７５】
結果として、第一ボーナスが内部当選している状態で、純ハズレを引いた場合には停止操作に拘わらずボーナスが成立する。それ以外では、３６種類ある一枚役グループ５の一つが当選した場合だけが、ボーナスの放出チャンスとなるのであるが、その時でも遊技者がドラムの停止操作を正しい手順とタイミングで行わなければ、主制御部１００はボーナスを放出しない。特に、一枚役グループ５−１〜６、一枚役グループ５−１９〜２４及び一枚役グループ５−３７〜４２が削除されており、第一停止が左ドラム２ａの場合には、ボーナス図柄は有効ライン上に揃わずに必ず１枚小役が入賞する。その一方、主制御部１００は副制御部１６０にこの操作手順とタイミングをコマンドやデータ等で通知し、ＡＴ回数（即ち、操作手順を通知させる回数）がストックされている任意の契機で、副制御部１６０が表示演出装置等によって遊技者に告知することで、ボーナスを連続して（又は、短期間に）放出させることが可能になる。なお、ＡＴのストック回数は、規定ゲーム数消化、選択ゲームでの勝利、ＡＴ抽選図柄の当選、ボーナスゲームの終了時点で抽選を行って、当選したＡＴ回数が上乗せされる。例えば、ＡＴ回数として１０回がストックされている状態で、スタートレバー９を操作した時、内部抽選でチャンス・スイカが当選すると同時にＡＴ抽選が行われ、そこで仮に２５６回が当選すると合計２６６回（１０回＋２５６回）のＡＴ回数がストックされることになる。
【０３７６】
例えば、一般遊技において、図４４の一枚役グループ５の何れか一つが当選する確率を１／４とすると、第一ボーナスフラグが立っている場合に、遊技者が偶然に正しい操作手順とタイミングで停止操作を行う確率は１４４分の一（１／４×１／６×１／６）程度となり、この確率がＡＴ非ストック時のボーナス放出確率となる。しかしながら、副制御部１６０が停止ボタンの操作手順と操作タイミングを映像や音声等で告知すれば、中級以上の遊技者ならば告知された順序で告知された図柄を目押しすることで、第一ボーナス図柄を確実に揃えることができる。つまり、副制御部１６０は、停止操作方法を遊技者に知らせることにより、一枚役グループ５の一つが当選する４ゲームに一度程度の高頻度で任意にボーナスを連チャンさせることが可能になる。従って、遊技者は、第一ボーナス図柄は飛び込みで揃わないものの、第一停止で必ず左ドラム２ａを選択し、ＡＴ抽選で当選することによりＡＴストック回数を増やそうとするのである。
【０３７７】
図４８は、ＡＴ抽選処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【０３７８】
副制御部１６０は、スタートレバー９の操作後に、主制御部１００から告知信号（処理コマンド、抽選結果や内部状態を示すデータ等）を受信すると、ステップＳＳ２００でコマンドやデータ等により、前回の変動ゲームで第一停止操作された図柄列が左ドラム２ａか否かを確認し、左ドラム２ａであればステップＳＳ２１０へ移行する一方、左ドラム２ａでなければ終了する（つまり、ＡＴ抽選を行わずに終了）。
【０３７９】
副制御部１６０は、ステップＳＳ２１０で、ＡＴ抽選条件が成立しているか否かを確認し、成立していればステップＳＳ２２０でＡＴ抽選を実行する一方、成立していなければ終了する。なお、ＡＴ抽選条件とは、例えば規定ゲーム数消化（ボーナス後のゲーム数が３３３回、５５５回、７７７回など）、○×や２択〜５択ゲームでの勝利、チャンス・スイカ等のＡＴ抽選図柄の当選、リプレイ３連続当選、ボーナスゲームの終了時点、同一色のボーナス図柄が揃った場合であり、成立条件によってＡＴ当選確率やストック回数が異なる。特に、副制御部１６０は、スタートレバー９が操作された時に、第三停止で有効ライン上に表示させるボーナス役図柄の色を抽選で決定しており、遊技者の操作で実際に停止したボーナス役図柄の色と抽選した色とが一致した場合、ＡＴ抽選（通知回数抽選）やＡＴ抽選で当選する確率を向上させる。
【０３８０】
副制御部１６０は、ステップＳＳ２３０で、ＡＴ抽選に当選したかを確認し、当選していればステップＳＳ２４０で当選した回数を加算してＡＴストック回数としてＲＡＭ１６２に記憶して終了一方、当選していなければ終了する。
【０３８１】
なお、図柄停止処理は図４３と同様なので、説明を省略する。
【参考例９】
【０３８２】
参考例８と同様に、今回の変動表示ゲームにおいて、第一停止操作が左停止ボタン１０ａの場合に、次回の変動表示ゲームでＡＴ抽選を行う回胴式遊技機について詳細に説明する。但し、第一停止操作する所定の図柄列としては、中ドラム２ｂ又は右ドラム２ｃであってもよい。
【０３８３】
本参考例でも参考例７で説明した図３２〜図３４をそのまま使用するので、重複する説明を省略する。
【０３８４】
図４９は条件装置の組合せ表である。なお、図４４との相違点は、（１）第一ボーナスグループが２種類の第一ボーナスグループ（１）及び第一ボーナスグループ（２）となっただけなので、他の説明を省略する。
【０３８５】
第一ボーナスグループ（１）は、図３５で説明した第一ボーナスと同じであるので説明を省略する。
【０３８６】
第一ボーナスグループ（２）は、第一ボーナスグループ（１）に加えて、色７スイカの１つ及び一枚役４が同時当選し、第一ボーナスグループ（２）フラグが立つことにより、２７個の第一ボーナスの全て、２７個の一枚役４の全て、及び３個の色７スイカが成立又は入賞可能となる。例えば、１つの色７スイカとしては、（赤７、スイカ、スイカ）図柄が揃うことになる。他の色７スイカとしては、（青７、スイカ、スイカ）図柄、（緑７、スイカ、スイカ）図柄である。
【０３８７】
この色７スイカに替えて、他の小役として７ベル小役があり、それらの図柄の組み合わせは、（赤７／青７／緑７、赤７／青７／緑７、赤ベル／青ベル／緑ベル）の２７通りとなる。これを採用すれば、第一ボーナスを成立させることなく、７ベル小役の１つを入賞させることができる。一例として、第一ボーナスと７ベル小役が同時に内部当せんし、第一リール赤７、第二リール赤７のリーチ状態で、第三リールを停止させると、小役優先なので必ず７ベル小役（赤７、赤７、色ベルの何れか）が入賞する。
【０３８８】
次に、上述の様に構成された回胴式遊技機の動作について、図面やフローチャート等を参照して詳細に説明する。
【０３８９】
図５０〜図５１は窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【０３９０】
第一ボーナスが内部当選して２７種類全てのボーナスフラグが立っている状態で、この一枚役グループ４が当選し、色７スイカとして（赤７、スイカ、スイカ）が同時に当選した場合、遊技者が左ドラム２ａの赤７図柄（Ｎｏ．２：図３２参照）を枠上に狙って、第一停止で左停止ボタン１０ａを操作すると（図５０（Ａ）左図参照）、主制御部１００は赤７図柄を左ドラム２ａの上段に引き込んで停止させる（図５０（Ａ）右図参照）。これは払い出しの多い当選している色７スイカを優先するからである。一方、遊技者が左ドラム２ａの緑７図柄（Ｎｏ．１６）を枠上に狙って、第一停止で左停止ボタン１０ａを操作すると（図５０（Ｂ）左図参照）、主制御部１００は緑ベル図柄を左ドラム２ａの上段に引き込んで停止させる（図５０（Ｂ）右図参照）。これは、主制御部１００が、内部当選している小役図柄の（緑ベル）を優先して有効ライン上に停止させるからである。なお、緑７図柄を有効ライン上に引き込まない理由は、色７スイカとして（緑７、スイカ、スイカ）が当選していないからである。
【０３９１】
次に、図５０（Ａ）右図の状態で、遊技者が中ドラム２ｂを適当に操作すると、主制御部１００はスイカ図柄を中ドラム２ｂの中段に引き込んで停止させ（図５１（Ａ）左図）、その後第三停止でスイカ図柄を右ドラム２ｃの上段に引き込んで停止させ、色７スイカを入賞させる。この時に、副制御部１６０が色７スイカを入賞させる為の操作手順と操作タイミングを映像や音声等で告知すれば、中級以上の遊技者ならば告知された順序で告知された図柄を目押しすることで、色７スイカを確実に揃えることができる。そして、色７・スイカが表示されるとボーナスが内部当選しており、副制御部１６０はアシスト抽選を行っているので、ＡＴストックされる可能性が高く、次回以降の数ゲーム間でボーナス放出の可能性があり、スターレバー操作に熱が入り、激アツな気分になれる。
【０３９２】
その一方、図５０（Ｂ）右図の状態で、遊技者が中ドラム２ｂを適当に操作すると、主制御部１００は赤ベル図柄を中ドラム２ｂの中段に引き込んで停止させ（図５１（Ｂ）左図）、その後第三停止で青ベル図柄を右ドラム２ｃの下段に引き込んで停止させ、１枚小役を入賞させる。
【参考例１０】
【０３９３】
図５２は、ＡＴストック方式とゲーム数方式の説明図である。
【０３９４】
参考例７〜参考例９では、ＡＴストック方式を説明した（図５２（Ａ）参照）。このＡＴストック方式によるボーナス放出方法は、ボーナスゲームが終了した時点でＡＴストックの有無を判断し、ＡＴストックが１つでもあれば、以降の変動表示ゲームでボーナスが内部当選したときに、操作手順を通知（ストップボタンの押し順と停止タイミングのナビゲーション）する。逆の言い方をすれば、ＡＴストックがありボーナス放出を決めていても、ボーナスを引かない限り放出できない。
【０３９５】
例えば、ボーナスが内部当せんする確率を１／１０とすると、計算では平均して１０ゲームでボーナスを放出するのであるが、ハマリ（ボーナスを引かない状態）の場合には３０ゲーム以上、ボーナスが内部当せんしないこともある。これによって、ボーナス連チャン中における１ゲーム当りメダルの純増枚数が低くなるという問題点がある。
【０３９６】
具体的には、１０ゲームでボーナスを放出した場合の純増枚数を３枚／ゲームと仮定すると、３０ゲームでボーナスを放出した場合の純増枚数は０．２枚／ゲーム程度となる。その理由は、３０ゲームを消化するまでに相応のメダルが消費され、結果的にボーナス連チャン中の純増枚数が落ちるのである。また、最悪はトータルで純増枚数がマイナスになり、その場合には純減枚数０．１枚程度になることもある。
【０３９７】
これに対して、ゲーム数方式（図５２（Ｂ）参照）では、先のボーナスゲームが終了した後、何ゲーム目でボーナスが内部当せんしたのかを確認し、その消化ゲーム数が所定ゲーム数以内であれば、上記ナビゲーションによりボーナスを放出するのである。
【０３９８】
図５３は、ゲーム数方式の通知処理サブルーチンを示すフローチャートである。実線は主制御部１００が実行し、破線は副制御部１６０が実行する処理を示している。但し、例えば家庭用ゲーム機など、一つの制御装置で、主制御部１００と副制御部１６０の処理を行うことも可能である。
【０３９９】
主制御部１００は、図２２のステップＳ１７０のゲームメイン処理において、遊技者のスタートレバー９の操作（スタート信号の受信タイミング）に伴って乱数抽選を実行すると、このサブルーチンを呼び出し、ドラム部２を回転させることにより図柄変動表示ゲームを開始する。
【０４００】
主制御部１００は、ステップＳ８００で告知信号（コマンドやデータ等）を出力し、抽選結果（特に、第一ボーナスが当選や一枚役グループ５（一枚役グループ５−１〜一枚役グループ５−５４）の何れかが当選）や内部状態（ボーナスフラグ、ボーナス後の消化ゲーム数等）を副制御部１６０に通知して、ステップＳ８１０へ移行する。
【０４０１】
副制御部１６０は、告知信号を受信すると、ステップＳＳ３００でコマンドやデータ等により、ゲーム数をカウントアップ（ボーナスゲームの後に行われる変動表示ゲームの回数をカウント）し、ステップＳＳ３１０で第一ボーナス又は第二ボーナスが当選したか否かを確認し、当選していなければ終了する一方、当選していればステップＳＳ３２０へ移行する。
【０４０２】
副制御部１６０は、ステップＳＳ３２０でカウントした消化ゲーム数が所定数以内か否かを確認する。例えば、所定数が１６であれば消化ゲーム数が１〜１６ゲームまでは、ＹＥＳと判断する。
【０４０３】
副制御部１６０は、ステップＳＳ３２０の判断でＮＯであれば終了する一方、ＹＥＳであればステップＳＳ３３０でナビゲーション機能を発動し、停止ボタン操作の手順とタイミングを告知して、この処理を終了する。具体的にこのナビゲーション機能は、一枚役グループ５に応じて、例えば第一操作（中ドラム赤７）、第二操作（右ドラム青７）を遊技者に目押しさせるように表示演出装置１１に表示し、スピーカ部から音声で出力する。なお、副制御部１６０は、ナビゲーション発動後に遊技者が停止操作を誤って、ボーナス役が不成立となり、変動表示ゲームの回数が所定数を超えても、ボーナス役を成立させる為の図柄列を停止させる操作手順を再び通知する。
【０４０４】
主制御部１００は、ステップＳ８１０へ移行すると、当選した一枚役グループ５に応じた停止ボタン操作がされた場合、ステップＳ８２０でボーナス図柄を表示する一方、操作されなかった場合、ステップＳ８３０で小役図柄を表示して、このサブルーチンを抜けてゲームメイン処理に戻る。主制御部１００は、ボーナス図柄を表示した場合、ボーナスゲームを行うのに対して、小役図柄を表示した場合、遊技メダルを１枚払い出す。
【０４０５】
ＡＴストック方式とゲーム数方式を比較すると、ボーナスループ率を９０％で所定ゲーム数を１６ゲームとした計算では、連チャン中の純増枚数は前者が１．８枚／ゲームで、後者が３．２枚／ゲームとなり、メダル増加速度は約２倍程度に向上する。
【０４０６】
なお、第三停止操作では（赤７、青７、緑７）の何れでも停止させて第一ボーナスを成立させることができるが、副制御部１６０は、スタートレバー９が操作された時に、第三停止で有効ライン上に表示させるボーナス役図柄の色を抽選で決定しており、遊技者の操作で実際に停止したボーナス役図柄の色と抽選した色とが一致した場合、引き戻しストックを加算する。この引き戻しストックとは、仮に所定数以内に第一ボーナスを内部当選させることができなかった場合でも、ボーナス役を成立させる為の図柄列を停止させる操作手順を再度通知する機能である。
【０４０７】
例えば、引き戻しストック１は超過ゲーム数１６、引き戻しストック２は超過ゲーム数８、引き戻しストック３は超過ゲーム数１２、…というように記憶されており、所定数以内に第一ボーナスを内部当選させることができなかった場合、引き戻しストック１、２、３…の順で放出される。この場合、ストック１の超過ゲーム数は１６であるので、変動表示ゲームの回数が所定数を超えても、その後１６ゲーム以内に第一ボーナスを内部当選させればナビゲーション機能を発動させるので、遊技者には大変有利である。また、引き戻しストック１の追加１６ゲーム以内に第一ボーナスを内部当選させることができなかった場合、ストック２、ストック３…が放出されるので、第一ボーナス放出の潜伏状態と言える。
【０４０８】
なお、副制御部１６０は、ステップＳＳ３００でゲーム数をカウントアップしたが、最初のゲーム開始信号を受信した時に所定ゲーム数を抽選するようにしてもよい。つまり、固定されていた所定ゲーム数を抽選で変動させる（例えば、１６ゲーム〜３２ゲームの範囲で割り振る）のである。この場合でも、計算上の純増枚数は２．５〜３．５枚／ゲームとなる。
【参考例１１】
【０４０９】
図５４は、ＡＴストック方式とゲーム数方式２の説明図である。
【０４１０】
図５４（Ａ）は、図５２（Ａ）と同じなので説明を省略するが、このゲーム数方式２もＡＴ発動によるボーナス放出と、ボーナス連チャン中の純増枚数を上げることを目的としている。
【０４１１】
ゲーム数方式２（図５４（Ｂ）参照）では、まずナビゲーションを行わない通常モード（非告知モード）において、ボーナスを成立させる必要がある。この通常モードでボーナスが成立するのは、変動表示ゲームにおける抽選でボーナス役だけが単独で内部当選した場合か、又はボーナスフラグが立っている状態でハズレ（不当選）を引いた場合であり、停止ボタン部１０の停止操作の如何に拘わらず、主制御部１００はボーナス役図柄を有効ライン上に自動的に引き込むようになっている（１００％引き込み）。また、主制御部１００は、抽選結果や内部状態など必要な情報をコマンドやデータで副制御部１６０に送信している。
【０４１２】
ボーナス役が成立し、そのボーナスゲームが終了した時点（例えば、最後の停止ボタンが離された時）又はボーナスゲームが終了する以前（例えば、ボーナス図柄が揃って最後の停止ボタンが離された時）に、副制御部１６０は告知モード（連チャンモード）に移行させる為のチャレンジゲーム数（第一所定回数）を抽選で決定し、ボーナスゲームが終了した後に行う変動表示ゲームにおいて、チャレンジゲーム数以内にボーナス役が内部当選した場合には、告知モードに移行して、操作手順を告知（各停止ボタンの押し順と停止タイミングのナビゲーション）することによりボーナスを放出させるのである。
【０４１３】
副制御部１６０は、チャレンジゲーム数を抽選するに際して、既に抽選により滞在モードとして高確・中確・低確の何れかを決定している。滞在モードが決定されると、そのモードでの抽選で、チャレンジゲーム数が大きな値となる当選確率は、高確＞中確＞低確の順になるようにチャレンジゲーム抽選テーブルが振り分けられている。但し、チャレンジゲーム数は抽選ではなく、固定数（例えば、滞在モードに応じて１〜３ゲーム程度）であってもよい。
【０４１４】
副制御部１６０は、告知モードに移行した状態では、ボーナスゲームが終了した時点又は終了する以前に、連チャンゲーム数（第二所定回数）を抽選で決定する。ボーナスゲームが終了した後に行う変動表示ゲームにおいて、連チャンゲーム数以内に再度ボーナス役が内部当選した場合には、副制御部１６０は告知モードを継続し、ボーナス役を成立させる操作手順をナビゲーションする。その結果、ボーナスが大連チャン（短期間での連続放出）し、その間の出玉率（１ゲーム当りのメダル純増枚数）も格段に向上する。この連チャンゲーム数は、チャレンジゲーム数よりも大きな数値であり、例えば、前者が１〜３ゲーム程度であるのに対して、後者は最低１６ゲームが保証されており、抽選によっては最大３２ゲーム程度まで延長される（なお、無限大で、ボーナスが当選するまでとしてもよい）。但し、１６ゲームを超えると連チャンは一旦終了するが、その後のナビゲーショ発生によるボーナス成立は、パチンコ機における「時短中の引き戻し」又は「潜伏確変」に酷似しており、遊技者の心をそそる魅力的な演出が次々に繰り広げられる。
【０４１５】
副制御部１６０は、上記と同様に、連チャンゲーム数を抽選するに際して、既に抽選により滞在モードとして高確・中確・低確の何れかを決定している。滞在モードが決定されると、そのモードでの抽選で、連チャンゲーム数が大きな値となる当選確率は、高確＞中確＞低確の順になるように連チャンゲーム抽選テーブルが振り分けられている。但し、連チャンゲーム数は抽選ではなく、固定数（例えば、滞在モードに応じて１６〜３２ゲーム程度）であってもよい。
【０４１６】
つまり、遊技者がボーナスゲーム後のチャレンジゲーム数以内の変動表示ゲームで、短期間に自力でボーナス役を内部当選させたら、連チャンゾーンに突入して、ボーナスの大連チャンが期待できるので、遊技者にとっては今までにない激アツのゲーム性と言えるのである。
【０４１７】
図５５は、ゲーム数方式２のゲームの流れを示すゲームフロー図である。
【０４１８】
まず原則として、通常モード（通常状態）においてボーナスが成立し、そのボーナスゲームが終了すると、チャレンジモードに移行する。
【０４１９】
このチャレンジモード中の変動表示ゲームにおいて、ボーナス役が内部当選すると「成功」となり、連チャンモードに移行する。例外としては、右側破線で示したように、通常モードで第二ボーナスを引いた場合や、ボーナスゲーム中に確率が極端に低いリプレイ役（リプレイ確率１／１００程度）が当選した場合、又はその契機で抽選して当選すると連チャンモードに直接移行する。
【０４２０】
一方、チャレンジモード中の抽選でボーナス役が内部当選しないと「失敗」となり、通常モードに戻る。但し、その抽選でボーナス役が内部当選しなかった場合でも、リプレイやレア小役が当選したときや、チャレンジゲーム数が残っているときには、左側破線で示したようにチャレンジモードは継続し、キャラクターのセーラ姫等が登場し音声と液晶演出により再挑戦となる。
【０４２１】
例外としては、通常モードでの消化ゲーム数が規定値（天井ゲーム数、例えば、９９９ゲーム）に達っしたり、中段チェリーやチャンス・スイカ等のレア小役を引いて、移行抽選で当選すると、チャレンジモード移行の待機状態となる。
【０４２２】
天井ゲーム数に達すると、殆どの場合、ボーナスフラグが立っており、その後に特別小役（内部当選中のボーナス役を成立させる小役であって、例えば一枚役グループ５（図３５参照））が当選した時に、副制御部１６０は突然にチャレンジモードに移行させる（出願人は、これを「突チャレ」と称しており、商標登録申請予定である）。
【０４２３】
また、レア小役で突チャレが当選して待機状態になった場合、ボーナス役が当選して成立させることができる状態（つまり、ボーナス単独当選又はボーナスが内部当選中で特別小役が当選した状態）になると、副制御部１６０はチャレンジモードに移行させる。この様に、天井やレア小役から突チャレに移行した場合には、ボーナスが内部当選しているので、副制御部１６０はチャレンジモードにおいて「１ゲーム当選」したかのように演出して、ナビゲーションで遊技者にボーナスを成立させることが可能である。そして、遊技者は「１ゲーム当選」したという達成感と、その後に続く連チャンモードに対する期待感で「激アツ」な気持ちになり、興奮と感動を覚える。但し、天井ゲーム数に達した場合やレア小役で突チャレが当選した場合に、ナビゲーションでまずボーナスを成立させ、ボーナスゲーム後に原則通りチャレンジモードに移行させてもよい。また、レア小役から突チャレに移行した場合でも、ボーナスが内部当選中であるか否かに拘わらず、次回の変動表示ゲームで抽選した乱数がボーナスに割り当てられた範囲の値（置数）であれば、「成功」として連チャンモードに移行するようにしてもよい。
【０４２４】
また、副制御部１６０は、ボーナスゲーム後の変動表示ゲームが、例えば１１１ゲーム消化毎の周期天井でチャレンジモードに移行させる。つまり、ボーナスゲーム後の１１１ゲーム目、２２２ゲーム目、３３３ゲーム目、…８８８ゲーム目にチャレンジモードとなり、例えばゲーム数が大きくなればなる程、抽選で「成功」となる当選範囲を拡大するようにしてもよい。特に、遊技者にとって馴染みのある３３３ゲーム目と７７７ゲーム目の当選確率を高くしてもよい。つまり、遊技者がハマればハマるほど、リターンが期待できるようにすれば、途中で遊技を止めることも阻止できる。
【０４２５】
上述した通り、ゲーム数方式２の基本フローは、通常モードでボーナスが成立し、ボーナスゲーム後にチャレンジモードに移行して、１ゲーム連チャンすると連チャンモードになるのを原則としているが、副制御部１６０は任意の契機で通常モードからチャレンジモードや連チャンモードに移行させることができる。例えば、チャレンジモードにおいて確率の極めて低い第二ボーナス（確率１／１０００）が内部当選すると、チャレンジモードの中でも特殊な「爆連モード」となる。この爆連モードは、抽選で最低３３３回〜最大９９９９回（設定を打ち直すまで継続又は無限大としてもよい）のＡＴストックが確定し、爆連モード中はボーナスが内部当選すると同時にＡＴナビでボーナスが放出され続ける。その結果、一撃で大量のメダルを獲得することができる。また、連チャンモード中に第二ボーナスが当選した場合も「爆連モード」に移行するようにし、「爆連モード」が終了すると、一旦中断した連チャンモードをそのまま継続するようにしてもよい。
【０４２６】
図５６は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。
【０４２７】
副制御部１６０は、通常モードでは図１７（Ａ）で説明した低確率ステージと同様に、非連チャンステージの「昼の通常画面」を表示する（図５６（Ａ）参照）。但し、滞在モードに応じて、その示唆をする為に、時刻や天候を変更して表示される。また、ガセ表示も適宜行われる。
【０４２８】
この状態から、遊技者が変動表示ゲームを開始してスタートレバーを操作して、ボーナス役を成立させることができる状態（つまり、ボーナス単独当選、ボーナス当選中にハズレ当選、又はボーナスが内部当選中に特別小役が当選して、ナビゲーションする状態）になると、副制御部１６０は背景画面を薄暗くして、例えば墓地に雷を落とすカミナリ演出を行う（図５６（Ｂ）参照）。
【０４２９】
そして、ボーナス役を成立させる為の停止ボタン部１０の操作順序と操作タイミングを告知する（図５６（Ｃ）参照）。この場合、同時当選している特別小役（図４４の一枚役グループ５参照）によって操作順序と操作タイミングが決まっており、副制御部１６０は第一停止で中停止ボタン１０ｂを操作して中ドラム２ｂの緑７を、第二停止で右停止ボタン１０ｃを操作して右ドラム２ｃの赤７を、及び第三停止では左停止ボタン１０ａを任意の位置で操作するようにナビする。遊技者が指示どおりに操作すれば、主制御部１００は有効ライン上にボーナス役図柄（この場合、色７の何れか・緑７・赤７）を引き込んでボーナス役を成立させる。但し、ボーナス単独当選の場合にも、図５６（Ｃ）と同様のナビ演出が行われるが、いかなる操作でもボーナスが成立する。
【０４３０】
図５７は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【０４３１】
第一ボーナスグループが内部当選し、第一ボーナスグループフラグが立って２７種類全てのボーナスが成立可能な状態で、図５６（Ｃ）で説明した一枚役グループ５が当選した場合、中ドラム２ｂの緑７図柄（Ｎｏ．１８：図３２参照）を枠上に狙って、第一停止で中停止ボタン１０ｂを操作すると、主制御部１００は緑７図柄を中ドラム２ｂの中段に引き込んで停止させる（図５７（Ａ）参照）。これは、主制御部１００が、同時当選している小役図柄の（緑ベル）よりも小役とボーナスを兼ねる（緑７）を優先して有効ライン上に停止させるからであり、その為の図柄停止制御データを記憶している。つまり、停止ボタン部１０が操作された場合、その操作順序と操作タイミング及び当選フラグに応じて、ドラム部２の停止位置が一義的に決定される。図５７（Ａ）の場合、基準位置である下段にリプレイ図柄が停止するように制御され、その結果、緑７図柄が中段に引き込まれる。一方、他の位置で中停止ボタン１０ｂが操作されると、当選している小役図柄の赤ベル又は青ベルが中段に停止するようになっている。
【０４３２】
次に、図５７（Ａ）の状態で、遊技者が右ドラム２ｃの赤７図柄（Ｎｏ．２：図３２参照）を枠上に狙って、第二停止で右停止ボタン１０ｃを操作すると、主制御部１００は赤７図柄を右ドラム２ｃの上段に引き込んで停止させて、第一ボーナスのリーチ状態とする（図５７（Ｂ）参照）。なお、主制御部１００がボーナス図柄の赤７を有効ライン上に引き込む理由は、不当選の小役図柄の（赤ベル）は引き込み範囲に存在するものの、内部当選している小役図柄の（青ベル）又は（緑ベル）が引き込み範囲の４コマ以内になく、ボーナスよりも優先順位が高い小役を入賞させることができないので、優先順位の低いボーナス図柄の赤７を成立させようと引込制御（つまり、ボーナス役図柄の停止制御）を行うからである。なお、赤７図柄を中段に狙えば、右ドラム２ｃの下段に赤７図柄を引き込んで停止させる（図示せず）。
【０４３３】
そして、図５７（Ｂ）の状態で、遊技者が第三停止で左停止ボタン１０ａを適当に操作（図柄を狙わない適当打ち、オヤジ打ち）をすると、主制御部１００は第一ボーナス図柄である（赤７）、（青７）又は（緑７）の何れか一つを左ドラム２ａの上段又は下段に引き込んで停止させ、第一ボーナスを必ず成立させる（図５７（Ｃ）参照）。なお、この場合、（青７）図柄を左ドラム２ａの上段に停止させた場合を例示している。
【０４３４】
図５８は、条件装置の組合せ表である。
【０４３５】
主制御部１００は、ドラムが３個全て停止したときに、遊技メダルの投入枚数に応じた有効ライン上（図３３参照）で入賞又は作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。なお、図３５で説明した（１）第一ボーナス、（２）第二ボーナス、（３）リプレイ、（４）チャンス・スイカ、（５）ノーマル・スイカ、（６）一枚役１〜（９）一枚役４は同じなので説明を省略する。
【０４３６】
（10）特別小役グループ：（下記参照）
（11）一枚役６：左ドラム２ａにボーナス図柄の（赤７、青７、緑７）の何れか、中ドラム２ｂにボーナス図柄の（赤７、青７、緑７）の何れか、右ドラム２ｃに小役図柄の（赤ベル、青ベル、緑ベル）の何れか（合計２７種類）、が有効ライン上に停止し、獲得枚数は１枚となる。一般遊技の規定数が３枚であるので、一枚役６の何れかが入賞しても差し引き２枚のマイナスになる。抽選で一枚役グループ６が内部当選すると、一枚役６の条件装置が立って２７個全ての一枚役６が入賞可能になる。但し、１〜１５枚の配当が可能である。
【０４３７】
（12）一枚役７：左ドラム２ａにボーナス図柄の（赤７、青７、緑７）の何れか、中ドラム２ｂに小役図柄の（赤ベル、青ベル、緑ベル）の何れか、右ドラム２ｃにボーナス図柄の（赤７、青７、緑７）の何れか（合計２７種類）、が有効ライン上に停止し、獲得枚数は１枚となる。一般遊技の規定数が３枚であるので、一枚役７の何れかが入賞しても差し引き２枚のマイナスになる。抽選で一枚役グループ７が内部当選すると、一枚役７の条件装置が立って２７個全ての一枚役７が入賞可能になる。但し、１〜１５枚の配当が可能である。
【０４３８】
（13）一枚役８：左ドラム２ａに小役図柄の（赤ベル、青ベル、緑ベル）の何れか、中ドラム２ｂにボーナス図柄の（赤７、青７、緑７）の何れか、右ドラム２ｃにボーナス図柄の（赤７、青７、緑７）の何れか（合計２７種類）、が有効ライン上に停止し、獲得枚数は１枚となる。一般遊技の規定数が３枚であるので、一枚役８の何れかが入賞しても差し引き２枚のマイナスになる。抽選で一枚役グループ８が内部当選すると、一枚役８の条件装置が立って２７個全ての一枚役７が入賞可能になる。但し、１〜１５枚の配当が可能である。
【０４３９】
図５９は、特別小役グループの条件装置の組合せ表であり、今回の変動表示ゲームにおいて、第一停止操作が左停止ボタン１０ａの場合に、次回の変動表示ゲームでＡＴ抽選を行うペナルティ付与タイプの回胴式遊技機で採用される。
【０４４０】
特別小役グループ：左ドラム２ａを除く２つの各ドラムに３種類のボーナス図柄の内１つと、左ドラム２ａに３種類のベル図柄の内２つからなる２種類の一枚小役（つまり、一枚役６〜一枚役８の中の２つ）、１つのドラムに３種類のボーナス図柄の内１つと、２つのドラムに３種類のベル図柄の全てからなる９種類の一枚小役（つまり、一枚役１〜一枚役３の中の９つ）、及び一枚役グループ４の２７種類全ての小役からなる、合計３８個の一枚役が入賞可能となる。第一ボーナスが内部当選している状態で、特別小役グループの一つが当選した場合、停止ボタン操作の順序とタイミングによって、第一ボーナスが成立（役物連続作動装置の作動）したり、逆に一枚小役が入賞することになる。つまり、特別小役グループは、有効ライン上にボーナス役図柄を引き込んでボーナス役を成立させる為の、停止ボタン部の操作順序と操作タイミングを規定する「特別小役」の一つである。
【０４４１】
図５９は、図４４と同様に、ボーナスフラグが立っている時に左ドラム２ａが第一停止操作されても、左ドラム２ａの有効ライン上にボーナス図柄の赤７図柄、青７図柄及び緑７図柄の何れも停止しないので、ボーナスが成立することはない。即ち、第一停止で左停止ボタン１０ａを操作しても、ボーナス図柄が揃うことはないので、一見すると遊技者に不利なようではあるが、その見返りにＡＴ抽選を行うので有利ある。一方、ボーナスフラグが立っている時に、第一停止操作が中停止ボタン１０ｂ又は右停止ボタン１０ｃで偶然に操作手順（操作順序と操作タイミング）が正解すれば、アシスト情報（補助情報）を通知しなくてもボーナスが成立することはあるが、ＡＴ抽選を行わないので、結果的に遊技者に不利になる（ペナルティ付与）。
【０４４２】
（10-1）特別小役グループ１−１：抽選で特別小役グループ１−１が内部当選し、特別小役グループ１−１フラグが立つことにより、左ドラム２ａに（青ベル、緑ベル）の何れか、中ドラム２ｂと右ドラム２ｃにボーナス図柄の赤７（２種類）、左ドラム２ａに（赤ベル、青ベル、緑ベル）の何れか、中ドラム２ｂにボーナス図柄の赤７、右ドラム２ｃに（赤ベル、青ベル、緑ベル）の何れか（９種類）、及び一枚役グループ４の全て（２７種類）、合計３８種類の一枚役が入賞可能となる。
【０４４３】
（10-2）特別小役グループ１−２：抽選で特別小役グループ１−１が内部当選し、特別小役グループ１−１フラグが立つことにより、左ドラム２ａに（赤ベル、緑ベル）の何れか、中ドラム２ｂと右ドラム２ｃにボーナス図柄の赤７（２種類）、左ドラム２ａに（赤ベル、青ベル、緑ベル）の何れか、中ドラム２ｂにボーナス図柄の赤７、右ドラム２ｃに（赤ベル、青ベル、緑ベル）の何れか（９種類）、及び一枚役グループ４の全て（２７種類）、合計３８種類の一枚役が入賞可能となる。
【０４４４】
（10-3）特別小役グループ１−３：抽選で特別小役グループ１−１が内部当選し、特別小役グループ１−１フラグが立つことにより、左ドラム２ａに（赤ベル、青ベル）の何れか、中ドラム２ｂと右ドラム２ｃにボーナス図柄の赤７（２種類）、左ドラム２ａに（赤ベル、青ベル、緑ベル）の何れか、中ドラム２ｂにボーナス図柄の赤７、右ドラム２ｃに（赤ベル、青ベル、緑ベル）の何れか（９種類）、及び一枚役グループ４の全て（２７種類）、合計３８種類の一枚役が入賞可能となる。
【０４４５】
（10-4）特別小役グループ１−４〜１−６：特別小役グループ１−１〜１−３の右ドラム２ｃのボーナス図柄の赤７を青７にそれぞれ置き換えたものである。
【０４４６】
（10-5）特別小役グループ１−７〜１−９：特別小役グループ１−１〜１−３の右ドラム２ｃのボーナス図柄の赤７を緑７にそれぞれ置き換えたものである。これら９種類の特別小役は、後述するように、中ドラム２ｂの赤７図柄を有効ライン上に停止させる為の特別小役グループである。
【０４４７】
（10-6）特別小役グループ１−１０〜１−１８：特別小役グループ１−１〜１−９の左ドラム２ａと右ドラム２ｃを入れ替えたものであり、上記同様に９種類の特別小役が存在する。よって、合計１８種類となる。
【０４４８】
（10-7）特別小役グループ１−１９〜１−３６：特別小役グループ１−１〜１−１８の中ドラム２ｂと右ドラム２ｃを入れ替えたものであり、同様に合計１８種類の特別小役が存在する。よって、特別小役グループ１は合計３６種類となる。
【０４４９】
（10-8）特別小役グループ２−１〜２−３６：特別小役グループ１−１〜１−３６の縦に並んで表示した２つの赤７図柄を青７図柄にそれぞれ置き換えたものである。よって、特別小役グループ２は合計３６種類となる。
【０４５０】
（10-9）特別小役グループ３−１〜３−３６：特別小役グループ１−１〜１−３６の縦に並んで表示した２つの赤７図柄を緑７図柄にそれぞれ置き換えたものである。よって、特別小役グループ３は合計３６種類となる。従って、特別小役グループは合計１０８種類となる。
【０４５１】
この特別小役グループの機能を説明する。
【０４５２】
主制御部１００は、第一ボーナスグループが内部当選し、第一ボーナスグループフラグが立って、２７種類全ての第一ボーナスが成立可能な状態で、例えば、この特別小役グループの一つである特別小役グループ１−１が内部当選した場合、中ドラム２ｂの赤７図柄（Ｎｏ．２又はＮｏ．３：図３２参照）を枠上に狙って、第一停止で中停止ボタン１０ｂが操作されると、赤７図柄（Ｎｏ．２又はＮｏ．３）を中段に停止させる。これは、主制御部１００が、同時当選している引込範囲内の小役図柄の（赤ベル）よりも小役とボーナスを兼ねる（赤７）を優先して有効ライン上に引き込んで停止させる様に、図柄停止制御データと制御プログラムが記憶されているからである。一方、そのタイミング以外では、青ベル又は緑ベル図柄が中段に停止するので、第一ボーナスが成立することはない。
【０４５３】
次に、右ドラム２ｃの赤７図柄（Ｎｏ．２）を上段又は中段に狙って、第二停止で右停止ボタン１０ｃが操作されると、赤７図柄（Ｎｏ．２）を上段又は下段に停止させてボーナスと一枚役８のリーチ状態とする。これは小役とボーナスを兼ねる（赤７）を小役だけの（赤ベル）に優先して有効ライン上に引き込んで停止させる様に、図柄停止制御データと制御プログラムが記憶されているからである。一方、そのタイミング以外では、青ベル又は緑ベル図柄が上段又は下段に停止するので、第一ボーナスが成立することはない。
【０４５４】
最後に、左ドラム２ａの赤７図柄（Ｎｏ．２：図３２参照）を枠上又は中段に狙って、第三停止で左停止ボタン１０ａが操作されると、赤７図柄（Ｎｏ．２）を上段又は下段に停止させる。これにより、赤７図柄が３つ有効ライン上に揃って表示されることにより、第一ボーナスが成立する。一方、そのタイミング以外では、青ベル又は緑ベル図柄が左ドラム２ａの有効ライン上に停止して、一枚役８の一つが入賞する。
【０４５５】
これに対して、第一停止で右ドラム２ｃの赤７図柄（Ｎｏ．２）を上段又は中段に狙って、右停止ボタン１０ｃが操作されると、赤ベル図柄（Ｎｏ．２０）が上段又は下段に停止する。つまり、主制御部１００は、赤７図柄（Ｎｏ．２）を蹴飛ばして、赤ベル図柄を引き込むのであるが、これは小役だけの（赤ベル）を小役とボーナスを兼ねる（赤７）に優先して有効ライン上に引き込んで停止させる様に、図柄停止制御データと制御プログラムが記憶されているからである。また、そのタイミング以外でも、青ベル又は緑ベル図柄が上段又は下段に停止するので、第一ボーナスが成立することはない。
【０４５６】
更に、第一停止で左ドラム２ａの左停止ボタン１０ａが操作されると、赤青緑ベル図柄の何れか一つが上段又は下段に停止するので、第一ボーナスが成立することはない。
【０４５７】
即ち、特別小役グループは、基本的に第一ボーナスの成立を阻害する一方、当選した特別小役で決まる操作順序と操作タイミングで停止操作された場合に限り、有効ライン上にボーナス役図柄を引き込んでボーナス役を成立させる機能を有している。特別小役グループは、上述のとおり合計１０８種類あり、その当選確率を１／４とすると、遊技者がランダムに停止操作した場合、ナビゲーションしなければ１／４３２でしか第一ボーナスは成立しないことになる。従って、遊技者がオカルトの感や六感で狙ったとしても、第一ボーナスを成立させることは至難の業である。
【０４５８】
図６０は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。
【０４５９】
副制御部１６０は、図５６で説明した「昼の通常画面」（図６０（Ａ）参照）から、ボーナス放出状態になるとカミナリ演出（図６０（Ｂ）参照）を行って、ナビゲーション画面を表示し、ボーナス役を成立させる為の停止ボタン部１０の操作順序と操作タイミングを告知する（図６０（Ｃ）参照）。この場合、同時当選している特別小役（図５９の特別小役グループ３参照）によって操作順序と操作タイミングが決まっており、副制御部１６０は第一停止で中停止ボタン１０ｂを操作して中ドラム２ｂの緑７を、第二停止で右停止ボタン１０ｃを操作して右ドラム２ｃの赤７を、及び第三停止で左停止ボタン１０ａを操作して左ドラム２ａの青７の位置で操作するようにナビする。遊技者が指示どおりに操作すれば、主制御部１００は有効ライン上に第一ボーナス役図柄（この場合、青７・緑７・赤７）を引き込んでボーナス役を成立させる。但し、第一ボーナスが単独当選した場合にも、図６０（Ｃ）と同様のナビ演出が行われるが、いかなる操作を行っても第一ボーナスが成立する。
【０４６０】
図６１は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【０４６１】
第一ボーナスグループが内部当選し、第一ボーナスグループフラグが立って２７種類全てのボーナスが成立可能な状態で、図６０（Ｃ）で説明した特別小役グループ３（この場合、特別小役グループ３−２である）が当選した場合には、中ドラム２ｂの緑７図柄（Ｎｏ．１８：図３２参照）を枠上に狙って、第一停止で中停止ボタン１０ｂを操作すると、主制御部１００は緑７図柄を中ドラム２ｂの中段に引き込んで停止させる（図６１（Ａ）参照）。これは、主制御部１００が、同時当選している小役図柄の（緑ベル）よりも小役とボーナスを兼ねる（緑７）を優先して有効ライン上に停止させるからであり、その為の図柄停止制御データと制御プログラムを記憶している。つまり、停止ボタン部１０が操作された場合、その操作順序と操作タイミング及び当選フラグに応じて、ドラム部２の停止位置が一義的に決定される。図６０（Ａ）の場合、基準位置である下段にリプレイ図柄が停止するように制御され、その結果、緑７図柄が中段に引き込まれる。一方、他の位置で中停止ボタン１０ｂが操作されると、当選している小役図柄の赤ベル又は青ベルが中段に停止するように制御される。
【０４６２】
次に、図６１（Ａ）の状態で、遊技者が右ドラム２ｃの赤７図柄（Ｎｏ．２：図３２参照）を枠上に狙って、第二停止で右停止ボタン１０ｃを操作すると、主制御部１００は赤７図柄を右ドラム２ｃの上段に引き込んで停止させて、第一ボーナス又は一枚役グループ８のリーチ状態とする（図６１（Ｂ）参照）。なお、主制御部１００がボーナス図柄の赤７を有効ライン上に引き込む理由は、小役とボーナスを兼ねる（赤７）を小役だけの（赤ベル）に優先して有効ライン上に引き込んで停止させる様に、図柄停止制御データと制御プログラムが記憶されているからである。
【０４６３】
そして、図６１（Ｂ）の状態で、遊技者が左ドラム２ａの青７図柄（Ｎｏ．９：図３２参照）を枠上に狙って、第三停止で左停止ボタン１０ａを操作すると、主制御部１００は青７図柄を左ドラム２ａの上段に引き込んで停止させて、第一ボーナスを成立させる（図６１（Ｃ）参照）。一方、そのタイミング以外では、赤ベル図柄（図６１（Ｄ）参照）又は緑ベル図柄が上段又は下段に停止して、一枚役グループ８の一つが入賞する。なお、一旦ナビゲーションが発動した場合、仮に目押しミスで第一ボーナスを成立させることができなかったときでも、表示画面に再度操作手順が告知され、ボーナスゲームが終了するとチャレンジモードに移行する。
【０４６４】
図６２は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。
【０４６５】
副制御部１６０は、チャレンジモードに移行すると「夜の演出ステージ」（夜の画面）を表示する。
【０４６６】
副制御部１６０は、チャレンジモードにおける最初の変動表示ゲームで、主制御部１００から抽選結果を受け取ると、抽選結果に応じて告知画面を変更する。例えば、ボーナス役が内部当選しなかった場合には、「夜の演出ステージ」に遠くからコウモリを数匹飛ばせて、失敗を意味する「ＬＯＳＴ」のプレートを持ったコウモリが遠くから近付いて飛び去るコウモリ告知画面を表示して、図６０（Ａ）と同様に通常モードに再び戻る（図６２（Ｃ）参照）。
【０４６７】
図６３は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。
【０４６８】
副制御部１６０は、チャレンジモードにおける最初の変動表示ゲームで、リプレイやレア小役（チェリー、スイカ）が当選したときや、チャレンジゲーム数が残っているときには、再挑戦を意味する「ＲＥＴＲＹ」のプレートを持ったコウモリが遠くから近付いて飛び去るコウモリ告知画面を表示して、図６３（Ａ）と同様に「夜の演出ステージ」のチャレンジモードに再び戻る（図６３（Ｃ）参照）。
【０４６９】
図６４は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。
【０４７０】
副制御部１６０は、チャレンジモードにおける最初の変動表示ゲームで、ボーナス役が当選したときには「成功」となり、「ＢＯＮＵＳ」のプレートを持った２匹のコウモリが遠くから近付いて飛び去るコウモリ告知画面を表示した後、図６０（Ｃ）と同様に「夜の演出ステージ」のナビゲーション画面に移行する（図６３（Ｃ）参照）。２匹のコウモリが共にプレートを持って近付いた場合は、「ＢＯＮＵＳ」の可能性が高く激アツとなる。
【０４７１】
図６５は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。
【０４７２】
副制御部１６０は、チャレンジモードにおける最初の変動表示ゲームで、ボーナス役が当選したときには「成功」となり、夜の画面を表示している状態から、表示画面を右にスクロールし、墓地が拡大されてキャラクターの執事が「オリャー」という叫び声と「ティロロロローン」という効果音と共に、堀り起こされた画面中央の墓穴から主人公のキャラクターを登場させたり（図６５（Ｂ）参照）、「大当たり」を意味する「ＢＯＮＵＳ」という文字をプレートに表示することにより、プレミア演出としてもよい（図６５（Ｃ）参照）。
【０４７３】
図６６は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。
【０４７４】
副制御部１６０は、連チャンモードに移行すると、演出画面として「ドラキュラ城」を拡大表示して、鉄門を開く（図６６（Ａ）参照）。そして内扉がさらに拡大されて（図６６（Ｂ）参照）、徐々に開き（図６６（Ｃ）参照）、煌びやかな「ドラキュラ城」の内部が表示される（図６６（Ｄ）参照）。その後に、連チャンモードが最低保証されている１６ゲーム間続き、主人公と吸血鬼ドラキュラ伯爵とのバトルへと発展し、主人公が勝利すれば、ボーナスが当選して連チャンモードが継続する。また、主人公がドラキュラ城内で宝物を見つけたり、味方キャラクターと出会えばボーナス当選となる。
【０４７５】
図６７は、ゲーム数方式２の通知処理サブルーチンを示すフローチャートである。実線は主制御部１００が実行し、破線は副制御部１６０が実行する処理を示している。但し、一つの制御装置で、主制御部１００と副制御部１６０の処理を行うことも可能である。
【０４７６】
主制御部１００は、図２２のステップＳ１７０のゲームメイン処理において、遊技者のスタートレバー９の操作（スタート信号の受信タイミング）に伴って乱数抽選を実行し、このサブルーチンを呼び出して、ドラム部２を回転させることにより図柄変動表示ゲームを開始する。
【０４７７】
主制御部１００は、ステップＳ９００で告知信号（コマンドやデータ等）を出力し、抽選結果や内部状態（ボーナスフラグ、ボーナス後の消化ゲーム数等）を副制御部１６０に通知して、ステップＳ９１０へ移行する。
【０４７８】
副制御部１６０は、告知信号を受信すると、ステップＳＳ４００でコマンドやデータ等により、滞在モードに応じてゲーム数処理を行う。例えば、内部状態が通常モード（図５５参照）であれば、電源ＯＮ後やボーナスゲーム終了後の消化ゲーム数をカウントアップする。内部状態がチャレンジモードであれば、滞在モードに従ってチャレンジ抽選テーブル（高確・中確・低確）を選択し、チャレンジゲーム数（第一所定回数）を抽選で決定する。また、連チャンモードであれば、同様に、滞在モードに従って連チャン抽選テーブル（高確・中確・低確）を選択し、連チャンゲーム数（第二所定回数）を抽選で決定する。
【０４７９】
そして、副制御部１６０は、滞在モード移行処理や表示演出装置１１の演出画面表示処理、遊技状態表示ＬＥＤ部１３の発酵処理、ＢＧＭ処理等を実行して、ステップＳＳ４１０へ移行する。
【０４８０】
副制御部１６０は、ステップＳＳ４１０で第一ボーナス又は第二ボーナスが当選したか否かを確認し、当選していなければ終了する一方、当選していればステップＳＳ４２０へ移行する。
【０４８１】
副制御部１６０は、ステップＳＳ４２０に移行すると、カウントした消化ゲーム数が所定数以内か否かを確認する。例えば、所定数（チャレンジゲーム数）が３であれば消化ゲーム数が１〜３ゲームまで、所定数（連チャンゲーム数）が１６であれば消化ゲーム数が１〜１６ゲームまでは、ＹＥＳと判断する。但し、通常モードではこの所定数は「０」であるから、ＹＥＳと判断することはない。
【０４８２】
副制御部１６０は、ステップＳＳ４２０の判断でＮＯであれば終了する一方、ＹＥＳであればステップＳＳ４３０でナビゲーション機能を発動し、停止ボタン操作の手順とタイミングを告知して、この処理を終了する。具体的にこのナビゲーション機能は、当選した特別小役グループに応じて、例えば、第一操作（中ドラム緑７）、第二操作（右ドラム赤７）及び第三操作（左ドラム青７）を遊技者に目押しさせるように表示演出装置１１に表示し（図６０（Ｃ）参照）、スピーカ部から音声で出力する。なお、副制御部１６０は、ナビゲーション発動後に遊技者が停止操作を誤って、ボーナス役が不成立となり、変動表示ゲームの回数が所定数を超えても、ボーナス役を成立させる為の図柄列を停止させる操作手順を再び通知する。
【０４８３】
主制御部１００は、ステップＳ９１０へ移行すると、当選した特別小役グループに応じた停止ボタン操作がされた場合、ステップＳ９２０でボーナス図柄を表示する一方、操作されなかった場合、ステップＳ９３０で小役図柄やハズレ図柄を表示して、このサブルーチンを抜けてゲームメイン処理に戻る。主制御部１００は、ボーナス図柄を表示した場合には、その後ボーナスゲームを行うのに対して、小役図柄を表示した場合、遊技メダルを規定数だけ払い出す。
【０４８４】
ここでＡＴストック方式とゲーム数方式２を比較すると、ボーナスループ率を９０％で所定ゲーム数を１６ゲームとした計算では、連チャン中の純増枚数は前者が１．８枚／ゲームで、後者が３．２枚／ゲームとなり、メダル増加速度は約２倍程度に向上する。
【実施例２】
【０４８５】
図６８は、ドラムの図柄配置表である。
【０４８６】
左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃのそれぞれには、左ドラム図柄、中ドラム図柄及び右ドラム図柄が描かれた回胴帯が、各ドラムの外周部において一周するように張り付けられている。
【０４８７】
各回胴帯には、それぞれ異なった並びの図柄が２１個描かれており、ボーナスが作動する図柄の「赤７」、「青ベル」、「緑ベル」、「白ベル」、各種小役図柄の「ミカン」、「ピーチ」、「黒バー」、「ダイヤ」及び再遊技が作動するリプレイ等が描かれている。なお、捨て図柄は有効ライン上に停止しても役を構成せず、遊技者に目立たないように、例えば薄い灰色で丸の中に「Ｎ」が印刷されている。
【０４８８】
図６９は、図柄の組合せ表示判定図である。
【０４８９】
主制御部１００は、ドラムが３個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数に応じた窓部３の有効ライン上で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。但し、この実施例の場合には、通常ゲームで規定数３枚、ボーナスゲームで規定数１枚であり、ボーナスゲーム中も同じ２つの有効ラインである（図６９（Ａ）参照）。
【０４９０】
図６９（Ｂ）は、遊技メダルを規定数３枚投入（一般遊技３枚専用：非役物作動時）した場合の有効ラインであり、左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃの順に、第１ライン（上段、中段、下段：右下り）、第２ライン（下段、中段、上段：右上り）の２つが有効となる。
【０４９１】
図７０は通常遊技における配当表、図７１は条件装置の組合せ表、図７２〜図７３は窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【０４９２】
主制御部１００は、ドラムが３個すべて停止したときに、有効ライン上（図６９参照）で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。
【０４９３】
（１）第一ボーナス（１種類）：左ドラム２ａに「赤７」、中ドラム２ｂに「赤７」、右ドラム２ｃに「赤７」が有効ライン上に停止すると、獲得枚数は０枚でその後に第一ボーナスゲームが付与される。この第一ボーナスは、例えば当選確率が１／７で、第一ボーナスゲームの規定投入枚数が１枚、払出し枚数が１４枚を超えた時点で終了する。抽選で第一ボーナスが内部当選し、第一ボーナスフラグが立つことにより第一ボーナスが成立可能となる。なお、第一ボーナスのみが単独当選（例えば、第一ボーナスフラグが立った状態で純ハズレが当選）することは稀であり、殆どの場合、後述する一枚役グループ１と同時に内部当選するように抽選テーブルが割り振られている。
【０４９４】
仮に、第一ボーナスのみが単独当選した場合、遊技者が第一停止操作で左停止ボタン１０ａを適当なタイミングで操作すると、主制御部１００は有効ライン上である左ドラム２ａの上段又は下段の何れかに（赤７）を引き込んで停止させる（図７２（Ａ）参照。この場合、第一ライン上にＮｏ．１８の赤７図柄が停止）。
【０４９５】
次に、遊技者が第二停止操作で中停止ボタン１０ｂを適当なタイミングで操作すると、主制御部１００は有効ライン上である中ドラム２ｂの中段に（赤７）を引き込んで停止させる（図７２（Ｂ）参照。この場合、第一ライン上にＮｏ．２の赤７図柄が停止）。
【０４９６】
そして、遊技者が最後の第三停止操作で右停止ボタン１０ｃを適当なタイミングで操作すると、主制御部１００は有効ライン上である右ドラム２ｃの下段に（赤７）を引き込んで停止させる（図７２（Ｃ）参照。この場合、第一ライン上にＮｏ．１９の赤７図柄が停止）。つまり、第一ボーナスが単独当選すると、停止ボタン部１０がどのように操作されても、必ず第一ボーナスが成立するようになっている。但し、後述するように、ボーナス阻害小役及び第一ボーナス引込小役（又は、「第一ボーナス誘導小役」ともいう）の組み合わせ役と同時当選の場合、１／３〜１／４の確率で第一ボーナスは不成立となる。第一ボーナスゲーム後には、ＲＴ（リプレイタイム：高確率再遊技）状態とし、天井ゲーム数として例えば６００ゲームを設定する。
【０４９７】
（２）第二ボーナスグループ（合計３種類）：左ドラム２ａに（白ベル、青ベル、緑ベル）の何れか、中ドラム２ｂに（赤７）、右ドラム２ｃに（赤７）が有効ライン上に停止すると、獲得枚数は０枚でその後に第二ボーナスゲームが付与される。この第二ボーナスは、例えば当選確率が１／１３３で、第二ボーナスゲームの規定投入枚数が１枚、払出し枚数が１４枚を超えた時点で終了する。第二ボーナスグループの当選確率は、第一ボーナスの１／１９であり、その結果、第一ボーナスが連チャンするループ率は９５％となる。抽選で第二ボーナスグループが内部当選し、第二ボーナスフラグが立った状態で、純ハズレが当選すると第二ボーナスが成立可能となる（つまり、第二ボーナスが単独当選した状態）。
【０４９８】
第二ボーナスフラグが立った後、純ハズレが当選した場合、遊技者が第一停止操作で左停止ボタン１０ａを適当なタイミングで操作すると、主制御部１００は有効ライン上である左ドラム２ａの上段又は下段の何れかに（白ベル、青ベル、緑ベル）の何れかを引き込んで停止させる（図７３（Ａ）参照。この場合、第一ライン上にＮｏ．２０の緑ベル図柄が停止）。
【０４９９】
次に、遊技者が第二停止操作で中停止ボタン１０ｂを適当なタイミングで操作すると、主制御部１００は有効ライン上である中ドラム２ｂの中段に（赤７）を引き込んで停止させる（図７３（Ｂ）参照。この場合、第一ライン上にＮｏ．２の赤７図柄が停止）。
【０５００】
そして、遊技者が最後の第三停止操作で右停止ボタン１０ｃを適当なタイミングで操作すると、主制御部１００は有効ライン上である右ドラム２ｃの下段に（赤７）を引き込んで停止させる（図７３（Ｃ）参照。この場合、第一ライン上にＮｏ．１９の赤７図柄が停止）。つまり、第二ボーナスが単独当選すると、停止ボタン部１０がどのように操作されても、必ず第二ボーナスが成立するようになっている。第二ボーナスゲーム後には、第一ボーナスゲーム後と同じＲＴ（リプレイタイム：高確率再遊技）状態とし、天井ゲーム数として例えば２００ゲームを設定する。なお、第一ボーナスゲーム後と第二ボーナスゲーム後とで、ＲＴ状態（純ハズレを引く確率）を変えてもよい。
【０５０１】
（３）リプレイグループ（合計３種類）：左ドラム２ａに（リプレイ、赤７、黒バー）の何れか、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃに（リプレイ）が有効ライン上に停止した場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されず、フラグエリアにフラグ１を立てて、再遊技が作動する。遊技者のスタートレバー９の操作により、次回のゲームはメダルを投入することなく行うことができる。リプレイグループが当選すると、必ず再遊技が作動し、同時当選した第２ボーナス役は不成立となる。つまり、リプレイはボーナス阻害役の一つである。
【０５０２】
（４）小役１（合計２種類）：中ドラム２ｂに（ミカン）、右ドラム２ｃに（ミカン、リプレイ）の何れかが有効ライン上に停止した場合の役名であり（左ドラム２ａは如何なる図柄が停止してもよい）、通常ゲーム中において獲得枚数は１ラインに付いて２枚となる。なお、ボーナスゲーム中には１ラインに付いて７枚となり、２ラインで成立すると合計１４枚払い出される。
【０５０３】
（５）小役２（１種類）：中ドラム２ｂに（ミカン）、右ドラム２ｃに（ピーチ）が有効ライン上に停止した場合の役名であり（左ドラム２ａは如何なる図柄が停止してもよい）、通常ゲーム中において獲得枚数は１０枚となる。なお、ボーナスゲーム中には１５枚となり、小役２が入賞した時点でボーナスゲームは終了する。
【０５０４】
（６）一枚役グループ１（３種類）：左ドラム２ａに（ミカン）、中ドラム２ｂに（リプレイ）、右ドラム２ｃに（リプレイ）を有効ライン上に引き込むことにより、内部当選している第一ボーナス又は第２ボーナスを共に成立させない機能を有するボーナス阻害小役と、第一ボーナス役と共通する図柄を有効ライン上に停止させて共通リーチ状態とし、第一ボーナスを成立させたり、又は不成立とする機能を有する第一ボーナス引込小役（２種類：第一ボーナス誘導小役）とで構成される一枚役である。このボーナス阻害小役は、リプレイ同様にボーナス阻害役の一つである。なお、第一ボーナスが内部当選していない状態、又は第二ボーナスが内部当選している状態において、一枚役グループ１が当選すると、左ドラム２ａに（ミカン）、中ドラム２ｂに（リプレイ）、右ドラム２ｃに（リプレイ）が有効ライン上に表示されてボーナス阻害小役が入賞するように制御される。
【０５０５】
（７）一枚役グループ２（３種類）：左ドラム２ａに（白ベル、青ベル、緑ベル）の何れか、中ドラム２ｂに（赤７）、右ドラム２ｃに（リプレイ）が有効ライン上に停止した場合の役名であり、通常ゲーム中において獲得枚数は１枚となる。第一ボーナス又は第二ボーナスの何れも内部当選していない状態で、一枚役グループ２が入賞すると、ＲＴ（リプレイタイム）状態とし、天井ゲーム数として例えば２０ゲームを設定する特殊小役である。
【０５０６】
（８）一枚役グループ３（３種類）：左ドラム２ａに（白ベル、青ベル、緑ベル）の何れか、中ドラム２ｂに（ダイヤ）、右ドラム２ｃに（赤７）が有効ライン上に停止した場合の役名であり、通常ゲーム中において獲得枚数は１枚となる。第一ボーナス又は第二ボーナスの何れも内部当選していない状態で、一枚役グループ３が入賞すると、ＲＴ（リプレイタイム）状態とし、天井ゲーム数として、例えば４０ゲームを設定する特殊小役である。
【０５０７】
（９）一枚役グループ４（２種類）：左ドラム２ａに（ベル）、中ドラム２ｂに（リプレイ）、右ドラム２ｃに（ベル）、又は左ドラム２ａに（ベル）、中ドラム２ｂに（ミカン）、右ドラム２ｃに（リプレイ）が有効ライン上に停止した場合の役名であり、通常ゲーム中において獲得枚数は１枚となる。一枚役グループ４も、リプレイ同様にボーナス阻害役の一つである。
【０５０８】
図７４は、抽選領域の概念図である。図７４（Ａ）はＲＴ状態で且つボーナス非内部当選中、図７４（Ｂ）はＲＴ状態で且つボーナス内部当選中、及び図７４（Ｃ）は非ＲＴ状態で且つボーナス非内部当選中を示している。なお、ボーナス内部当選中の非ＲＴ状態（純ハズレ高確状態）は、図７４（Ｂ）と同様に、図７４（Ｃ）の第一ボーナス及び第二ボーナスの同時当選領域がなくなるだけである。
【０５０９】
まず、図７４（Ａ）を参照して説明すると、抽選に使用する乱数値（０〜６５５３５の値）に対して、一枚役グループ１領域、リプレイ領域、純ハズレ領域、小役１、小役２、一枚役グループ２〜一枚役グループ４の何れかが当選する複数小役領域の各当選領域が、段階設定値毎に置数データとして、ＲＯＭ１０１のテーブルに記憶されている。
【０５１０】
一枚役グループ１領域は、割合として併せて５．５／７程度あり、ボーナス阻害小役及び２つの第一ボーナス引込小役が当選する。また、最初の（左端に記した）一枚役グループ１領域は１／７程度あり、第一ボーナスも同時に当選する。
【０５１１】
リプレイ領域は、割合として１／６．５程度あり、リプレイが当選すると最優先で再遊技が作動する一方、ボーナスは不成立となるので、このリプレイはボーナス阻害役を兼ねている。リプレイ領域の一部（割合として１／１３３程度）は、第二ボーナスも同時に当選する。第二ボーナスの比率は、１／２０程度であり、ループ率９５％を可能にする。なお、ボーナス阻害役として、ボーナスより優先される一枚役グループ１や上記複数小役の何れかでもでもよい。
【０５１２】
純ハズレ領域は、割合として併せて１／２５０程度あり、第１ボーナス役又は第２ボーナス役が内部当選している状態で、主制御部１００が純ハズレを引いた場合（当選させた場合）、ボーナス図柄が有効ライン上に揃ってボーナス役が成立する。第二ボーナスは純ハズレが当選した場合に放出されるので、ボーナス９５％ループで、ハマリ確率が１／２５０となる。但し、これらの値に限られるものではなく、製品仕様に応じて設計値が適宜選択される。
【０５１３】
複数小役領域は、割合として１／１７．７程度あり、上述した通り、小役１、小役２、一枚役グループ２〜一枚役グループ４の何れかが当選するように割り振られている。
【０５１４】
図７４（Ｂ）は、ボーナスゲーム終了時に設定されたＲＴ状態において、何れかのボーナスが内部当選した場合を示しており、当然ながら図７４（Ａ）の第一ボーナスと第二ボーナスの同時当選領域はなくなり、一枚役グループ１又はリプレイだけが当選するようになる。なお、その他の領域は同じである。
【０５１５】
図７４（Ｃ）は、ボーナスゲーム終了時に設定されたＲＴ状態、又は特殊小役である一枚役グループ２又は一枚役グループ３が設定したＲＴ状態が、天井ゲーム数に達して非ＲＴ状態となった場合を示している。非ＲＴ状態では、リプレイ領域が減って１／７．３となり、純ハズレ領域がその分だけ増えて１／５０となるので、天井ゲームを超えると５倍程度だけ第二ボーナスが放出されやすくなる。なお、その他の領域は同じである。
【０５１６】
次に、上述の様に構成された回胴式遊技機の動作について、フローチャートや図面等を参照して詳細に説明する。
【０５１７】
図７５は、ボーナス放出処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【０５１８】
主制御部１００は、図２２のステップＳ１３０でＲＡＭ１０２のデータ破壊などの異常チェックを行い、電源断によるＲＡＭクリアやエラーが発生した場合に各種制御データをＲＯＭ１０１から読み出して初期値に戻すが、段階設定値の変更などでは各種制御データを変更せず、直前の状態をそのまま引き継ぐようになっている。説明の都合上、この直前の状態を第二ボーナス放出後に、リプレイ確率１／６．５のＲＴ状態とし、天井ゲーム数として２００ゲームを設定したと仮定する。
【０５１９】
主制御部１００は、図２２のステップＳ１７０のゲームメイン処理において、遊技者のスタートレバー９の操作（スタート信号の受信タイミング）に伴って乱数抽選を実行すると、このサブルーチンを呼び出し、ステップＳ１０００のチャンスゾーンにおいて、ドラム部２を回転させることにより図柄変動表示ゲームを開始する。このチャンスゾーンは、第一ボーナスや第二ボーナスグループが当選していない状態であり、上述した通り、９５％の確率で一枚役グループ１と同時に第一ボーナスを引けば連チャンとなるのに対して、ボーナス阻害役のリプレイ（小役でもよい）と同時に第二ボーナスグループが内部当選するとハマリ状態となる。
【０５２０】
主制御部１００は、ステップＳ１０１０で第一ボーナスが内部当選しているか否かを確認し、当選であればステップＳ１０２０に移行する一方、当選していなければステップＳ１０３０に移行する。主制御部１００は、ステップＳ１０２０で第一ボーナス放出後に、リプレイ確率１／６．５のＲＴ状態とし、天井ゲーム数として６００ゲームを設定してステップＳ１０００に戻る。このステップＳ１０２０では、後述するように５．５／７の高確率で一枚役グループ１が当選するので第一ボーナスは連続放出可能である。つまり、チャンスゾーン→第一ボーナス内部当選→第一ボーナス放出が連チャンループであり、高い純増スピード（１．８〜２．５枚／ゲーム程度）を実現できる。
【０５２１】
主制御部１００は、ステップＳ１０３０で第二ボーナスが内部当選しているか否かを確認し、当選であればステップＳ１０６０に移行する一方、当選していなければステップＳ１０４０に移行する。
【０５２２】
主制御部１００は、ステップＳ１０４０で一枚役グループ２又は一枚役グループ３が入賞したか否かを確認し、入賞であればステップＳ１０５０で特殊図柄に応じた天井ゲーム数（２０ゲーム又は４０ゲーム）を設定してステップＳ１０００に移行する一方、入賞していなければそのままステップＳ１０００に移行する。
【０５２３】
主制御部１００は、ステップＳ１０６０のハマリゾーンに移行すると、ステップＳ１０７０でＲＴの天井ゲーム数（２００ゲーム、６００ゲーム、２０ゲーム又は４０ゲームの何れか）に到達したか否かを確認し、到達していなければステップＳ１０９０に移行する一方、到達していればステップＳ１０８０でＲＴ状態（リプレイ確率１／６．５）を終了して非ＲＴ状態（リプレイ確率１／７．３）としてステップＳ１０９０に移行する。つまり、純ハズレの当選確率をアップさせて、ハマリゾーンから抜け易くする。
【０５２４】
主制御部１００は、ステップＳ１０９０に移行すると、純ハズレが当選したか否かを確認し、当選していなければステップＳ１０６０のハマリゾーンに移行する一方、当選していればステップＳ１０９５で内部当選中の第二ボーナスを１００％引き込みで成立及び放出後に、リプレイ確率１／６．５のＲＴ状態とし、天井ゲーム数として２００ゲームを設定してステップＳ１０００に移行する。
【０５２５】
図７６は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【０５２６】
まず、ステップＳ１０００の第一ボーナス及び第二ボーナスの何れもが非当選中に、ステップＳ１０１０で第一ボーナスが内部当選すると一枚役グループ１も同時に当選する。また、主制御部１００は、同時当選した小役図柄をボーナス図柄よりも優先して、有効ライン上に引き込んで停止させる様に制御する。
【０５２７】
遊技者が第一停止操作で左停止ボタン１０ａを適当なタイミングで操作すると、主制御部１００は有効ライン上である左ドラム２ａの上段又は下段の何れかに、第一ボーナスと一枚役グループ１との共通図柄である（赤７）を一枚役グループ１のみの（ミカン）図柄や（黒バー）図柄に優先して停止させる（図７６（Ａ）参照。この場合、第一ライン上にＮｏ．１８の赤７図柄が停止）。一方、この場合、主制御部１００は、ボーナス阻害小役図柄を有効ライン上に停止させないので、それ以後の操作では、第一ボーナス又は第１ボーナス引込小役に共通する図柄を有効ライン上に引き込むように図柄停止制御をする。なお、（赤７）図柄は一枚役グループ１を構成する図柄であって、（ミカン）図柄や（黒バー）図柄と同じ優先順位の小役図柄であるから、この様に（赤７）図柄を同時当選している他の小役図柄に優先する停止制御を行っても規則に抵触しない。
【０５２８】
次に、遊技者が第二停止操作で中停止ボタン１０ｂを適当なタイミングで操作すると、主制御部１００は有効ライン上である中ドラム２ｂの中段に、第一ボーナスと一枚役グループ１との共通図柄である（赤７）を引き込んで停止させる（図７６（Ｂ）参照。この場合、第一ライン上にＮｏ．２の赤７図柄が停止）。つまり、第一ボーナスと、一枚役グループ１に含まれる第１ボーナス引込小役に共通する図柄である（赤７）図柄を有効ライン上に停止させて、第一ボーナスと第１ボーナス引込小役の共通リーチ状態とする。なお、リーチ状態とは、最後の１つが有効ライン上に所定図柄で停止すると役が成立する状態であり、同業者にとって周知事項である。
【０５２９】
そして、遊技者が最後の第三停止操作で右停止ボタン１０ｃを、Ｎｏ．１８（黒バー）を有効ライン上である右ドラム２ｃの下段に引き込めないタイミングで操作すると、主制御部１００は下段に（赤７）を引き込んで停止させ、第１ボーナスを成立させる（図７６（Ｃ）参照。この場合、第一ライン上にＮｏ．１０の赤７図柄が停止）。なお、ランダムに第三停止操作をしても約３／４の確率で第１ボーナスは成立する。
【０５３０】
一方、遊技者が第三停止操作で右停止ボタン１０ｃを、Ｎｏ．１８（黒バー）を下段に引き込めるタイミングで操作すると、主制御部１００はボーナス図柄の（赤７）よりも小役図柄を優先して、（黒バー）を下段に引き込んで停止させ、小役を入賞させる（図７６（Ｄ）参照。この場合、第一ライン上にＮｏ．１８の黒バー図柄が停止）。
【０５３１】
図７７は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【０５３２】
図７６と同様に、ステップＳ１０００の第一ボーナスが非当選中に、ステップＳ１０１０で第一ボーナスが内部当選すると一枚役グループ１も同時に当選し、同時当選した小役図柄はボーナス図柄よりも優先して、有効ライン上に引き込み制御される。
【０５３３】
遊技者が第一停止操作で右停止ボタン１０ｃを適当なタイミングで操作すると、主制御部１００は有効ライン上である左ドラム２ａの上段又は下段の何れかに、第一ボーナスと一枚役グループ１との共通図柄である（赤７）を一枚役グループ１のみの（ミカン）図柄や（黒バー）図柄に優先して停止させる（図７７（Ａ）参照。この場合、第二ライン上にＮｏ．１９の赤７図柄が停止）。一方、この場合、主制御部１００は、ボーナス阻害小役図柄を有効ライン上に停止させないので、それ以後の操作では、第一ボーナス又は第１ボーナス引込小役に共通する図柄を有効ライン上に引き込むように図柄停止制御をする。なお、（赤７）図柄は一枚役グループ１を構成する図柄であって、（ミカン）図柄や（黒バー）図柄と同じ優先順位の小役図柄であるから、この様に（赤７）図柄を同時当選している他の小役図柄に優先する停止制御を行っても規則に抵触しない。
【０５３４】
次に、遊技者が第二停止操作で中停止ボタン１０ｂを適当なタイミングで操作すると、主制御部１００は有効ライン上である中ドラム２ｂの中段に、第一ボーナスと一枚役グループ１との共通図柄である（赤７）を引き込んで停止させる（図７７（Ｂ）参照。この場合、第二ライン上にＮｏ．２の赤７図柄が停止）。つまり、第一ボーナスと、一枚役グループ１に含まれる第１ボーナス引込小役に共通する図柄である（赤７）図柄を有効ライン上に停止させて、第一ボーナスと第１ボーナス引込小役の共通リーチ状態とする。なお、リーチ状態とは、最後の１つが有効ライン上に所定図柄で停止すると役が成立する状態であり、同業者にとって周知事項である。
【０５３５】
そして、遊技者が最後の第三停止操作で左停止ボタン１０ａを、Ｎｏ．１９（黒バー）を有効ライン上である左ドラム２ａの下段に引き込めないタイミングで操作すると、主制御部１００は下段に（赤７）を引き込んで停止させ、第１ボーナスを成立させる（図７７（Ｃ）参照。この場合、第二ライン上にＮｏ．２の赤７図柄が停止）。なお、ランダムに第三停止操作をしても約３／４の確率で第１ボーナスは成立する。
【０５３６】
一方、遊技者が第三停止操作で左停止ボタン１０ａを、Ｎｏ．１９（黒バー）を下段に引き込めるタイミングで操作すると、主制御部１００はボーナス図柄の（赤７）よりも小役図柄を優先して、（黒バー）を下段に引き込んで停止させ、小役を入賞させる（図７７（Ｄ）参照。この場合、第二ライン上にＮｏ．１９の黒バー図柄が停止）。
【０５３７】
上述した通り、仮に第１ボーナスを成立させることができなかった場合でも、第１ボーナスフラグは消滅せずに立っており、図７４（Ｂ）で示した内部状態となって、一枚役グループ１は５．５／７の高確率で当選するので、その当選の都度、第１ボーナスを成立させることが可能である。
【０５３８】
本願出願人は、機種名ドラキュラ（２００９年３月リリース）において、ドラキュラＲＵＳＨ（本願の第１ボーナスに相当）及びドラキュラＺＯＮＥ（本願の第２ボーナスに相当）を内部当選させ、連チャン状態とハマリ状態（青空天井で上限ゲーム数がない状態）を意図的に発生させていたが、連チャンさせるドラキュラＲＵＳＨも内部当選時に目押しミスをするとハマリ状態となっていた。しかし、本願発明では、目押しミスにより連チャンボーナス（第１ボーナス）を成立させることができなくても、その後頻繁に一枚役グループ１が当選するので、遊技者は連チャンボーナスを揃えることができる。また、ボーナス放出後や、ボーナス非内部中に特殊図柄が表示されたら複数の天井ゲーム数を設定するので、遊技者は延々とハマることなく早期ボーナス成立を期待でき、大きな安心感が得られる。
【０５３９】
図７８は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【０５４０】
図７８（Ａ）は図７６（Ａ）と同じ状態であり、第一ライン上にＮｏ．１８の赤７図柄が停止している。
【０５４１】
次に、遊技者が第二停止操作で右停止ボタン１０ｃを、Ｎｏ．１８（黒バー）を有効ライン上である右ドラム２ｃの下段に引き込めないタイミングで操作すると、主制御部１００は下段に（赤７）を引き込んで停止させ、第１ボーナスのリーチ状態とし（図７８（Ｂ１）参照）、その後、第三停止操作で中停止ボタン１０ｂを適当なタイミングで操作すると、主制御部１００は第１ボーナスを成立させる（図７８（Ｂ２）参照）。
【０５４２】
一方、遊技者が第二停止操作で右停止ボタン１０ｃを、Ｎｏ．１８（黒バー）を下段に引き込めるタイミングで操作すると、主制御部１００はボーナス図柄の（赤７）よりも小役図柄を優先して、（黒バー）を下段に引き込んで停止させ、第１ボーナス引込小役のリーチ状態とし（図７８（Ｃ１）参照）、その後、第三停止操作で中停止ボタン１０ｂを適当なタイミングで操作すると、主制御部１００は第１ボーナス引込小役を成立させる（図７８（Ｃ２）参照）。
【０５４３】
図７９は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【０５４４】
図７９（Ａ）は図７７（Ａ）と同じ状態であり、第二ライン上にＮｏ．１９の赤７図柄が停止している。
【０５４５】
次に、遊技者が第二停止操作で左停止ボタン１０ａを、Ｎｏ．１９（黒バー）を有効ライン上である左ドラム２ａの下段に引き込めないタイミングで操作すると、主制御部１００は下段に（赤７）を引き込んで停止させ、第１ボーナスのリーチ状態とし（図７９（Ｂ１）参照）、その後、第三停止操作で中停止ボタン１０ｂを適当なタイミングで操作すると、主制御部１００は第１ボーナスを成立させる（図７９（Ｂ２）参照）。
【０５４６】
一方、遊技者が第二停止操作で左停止ボタン１０ａを、Ｎｏ．１９（黒バー）を下段に引き込めるタイミングで操作すると、主制御部１００はボーナス図柄の（赤７）よりも小役図柄を優先して、（黒バー）を下段に引き込んで停止させ、第１ボーナス引込小役のリーチ状態とし（図７９（Ｃ１）参照）、その後、第三停止操作で中停止ボタン１０ｂを適当なタイミングで操作すると、主制御部１００は第１ボーナス引込小役を入賞させる（図７９（Ｃ２）参照）。なお、遊技者が第一停止操作で中停止ボタン１０ｂを操作した場合には、第二停止操作で図７６（Ｂ）又は図７７（Ｂ）の何れかの状態になるので説明を省略する。
【０５４７】
図８０は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【０５４８】
まず、ステップＳ１０００の第一ボーナス及び第二ボーナスの何れもが非当選中に、ステップＳ１０１０で第二ボーナスが内部当選すると、ボーナス阻害役のリプレイも同時に当選する。なお、この場合には、リプレイ図柄が有効ライン上に表示されて再遊技が必ず作動するのに対し、第二ボーナスは成立しないので、第二ボーナスフラグが立った状態となり、その後、内部状態は図７４（Ｂ）となる。この第二ボーナスは、純ハズレが当選すると、１００％引き込みで成立する。天井ゲームに達すると、内部状態は図７４（Ｃ）となり、純ハズレの範囲が４倍に広がるので第二ボーナスは放出されやすくなる。
【０５４９】
第二ボーナスが内部当選している状態で、一枚役グループ１が当選し、遊技者が第一停止操作で左停止ボタン１０ａを適当なタイミングで操作すると、主制御部１００は有効ライン上である左ドラム２ａの上段又は下段の何れかに、一枚役グループ１を構成するボーナス阻害役の（ミカン）図柄を（赤７）図柄に優先して停止させる（図８０（Ａ）参照。この場合、第一ライン上にＮｏ．１７のミカン図柄が停止し、且つ第１ボーナス引込小役の（黒バー）図柄も第二ライン上に停止する）。
【０５５０】
次に、遊技者が第二停止操作で中停止ボタン１０ｂを適当なタイミングで操作すると、主制御部１００は有効ライン上である中ドラム２ｂの中段に、ボーナス阻害小役の（リプレイ）図柄を第１ボーナス引込小役の（赤７）図柄に優先して停止させ、ボーナス阻害小役のリーチ状態とし（図８０（Ｂ）参照。この場合、第一ライン上にＮｏ．２０のリプレイ図柄が停止）、その後、第三停止操作で右停止ボタン１０ｃを適当なタイミングで操作すると、主制御部１００はボーナス阻害小役を入賞させる（図８０（Ｃ）参照）。なお、どの様な停止操作をしても、主制御部１００は有効ライン上に（ミカン、リプレイ、リプレイ）が表示されるように停止制御する。また、何れのボーナスも内部当選していない場合にも、同様にボーナス阻害小役を入賞させるので、説明を省略する。
【実施例３】
【０５５１】
本実施例は、実施例２の非ＲＴ状態（図７５ステップＳ１０８０及び図７４（Ｃ）参照）になると、後述する特殊リプレイを含めて抽選し、当選すると特殊リプレイ図柄を有効ライン上に停止させて純ハズレ高確状態（非ＲＴ状態）を遊技者に告知する点が相違するだけなので、実施例２と全く同じ内容に関する説明は省略し（特に図６８、図６９、図７２及び図７３）、相違点を説明する。
【０５５２】
図８１及び図８２は、図７０及び図７１に、特殊リプレイが加わって点以外は同じである。
【０５５３】
主制御部１００は、ドラムが３個すべて停止したときに、有効ライン上（図６９参照）で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。
【０５５４】
特殊リプレイ（合計１種類）：左ドラム２ａ及び中ドラム２ｂに（リプレイ）、右ドラム２ｃに（赤７）が有効ライン上に停止した場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されず、フラグエリアにフラグ１を立てて、再遊技が作動する。遊技者のスタートレバー９の操作により、次回のゲームはメダルを投入することなく行うことができる。特殊リプレイが当選すると、必ず再遊技が作動し、その時に同時当選している第２ボーナス役は不成立となる。つまり、特殊リプレイもボーナス阻害役の一つである。
【０５５５】
図８３は、抽選領域の概念図であり、図７４（Ｃ）の再遊技当選領域が図８３（Ｃ）のリプレイ及び特殊リプレイの当選領域に変わった点以外は同じである。なお、ボーナス内部当選中における非ＲＴ状態（純ハズレ高確状態）は、図７４（Ｂ）及び図８３（Ｂ）と同様に、図８３（Ｃ）の第一ボーナス及び第二ボーナスの同時当選領域がなくなるだけである。図８３（Ａ）及び図８３（Ｂ）の説明は、図７４（Ａ）及び図７４（Ｂ）の説明を援用する。
【０５５６】
図８３（Ｃ）は、ボーナスゲーム終了時に設定されたＲＴ状態、又は特殊小役である一枚役グループ２又は一枚役グループ３が設定したＲＴ状態が、天井ゲーム数に達して非ＲＴ状態（純ハズレ高確状態）となった場合を示している。非ＲＴ状態では、再遊技当選領域が減って１／７．３となり、純ハズレ領域がその分だけ増えて１／５０となるので、天井ゲームを超えると５倍程度だけ第二ボーナスが放出されやすくなる。なお、その他の領域は同じである。この再遊技当選領域は、リプレイ領域及び特殊リプレイ領域で構成されており、その比率は任意であるが、全てを特殊リプレイ領域としリプレイ領域を無にすれば、非ＲＴ状態となって遊技者が有利な状態であることを明確に告知できる。
【０５５７】
次に、上述の様に構成された回胴式遊技機の動作について、フローチャートや図面等を参照して詳細に説明する。
【０５５８】
図８４は、ボーナス放出処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【０５５９】
主制御部１００は、図２２のステップＳ１３０でＲＡＭ１０２のデータ破壊などの異常チェックを行い、電源断によるＲＡＭクリアやエラーが発生した場合に各種制御データをＲＯＭ１０１から読み出して初期値に戻すが、段階設定値の変更などでは各種制御データを変更せず、直前の状態をそのまま引き継ぐようになっている。説明の都合上、この直前の状態を第二ボーナス放出後に、リプレイ確率１／６．５のＲＴ状態とし、天井ゲーム数として２００ゲームを設定したと仮定する。
【０５６０】
主制御部１００は、図２２のステップＳ１７０のゲームメイン処理において、遊技者のスタートレバー９の操作（スタート信号の受信タイミング）に伴って乱数抽選を実行すると、このサブルーチンを呼び出し、ステップＳ１１００のチャンスゾーンにおいて、ドラム部２を回転させることにより図柄変動表示ゲームを開始する。このチャンスゾーンは、第一ボーナスや第二ボーナスグループが当選していない状態であり、上述した通り、９５％の確率で一枚役グループ１と同時に第一ボーナスを引けば連チャンとなるのに対して、ボーナス阻害役のリプレイ（小役でもよい）と同時に第二ボーナスグループが内部当選するとハマリ状態となる。
【０５６１】
主制御部１００は、ステップＳ１１１０で第一ボーナスが内部当選しているか否かを確認し、当選であればステップＳ１１２０に移行する一方、当選していなければステップＳ１１３０に移行する。主制御部１００は、ステップＳ１１２０で第一ボーナス放出後に、リプレイ確率１／６．５のＲＴ状態とし、天井ゲーム数として６００ゲームを設定してステップＳ１１００に戻る。このステップＳ１１２０では、後述するように５．５／７の高確率で一枚役グループ１が当選するので第一ボーナスは連続放出可能である。つまり、チャンスゾーン→第一ボーナス内部当選→第一ボーナス放出が連チャンループであり、高い純増スピード（１．８〜２．５枚／ゲーム程度）を実現できる。
【０５６２】
主制御部１００は、ステップＳ１１３０で第二ボーナスが内部当選しているか否かを確認し、当選であればステップＳ１１６０に移行する一方、当選していなければステップＳ１１４０に移行する。
【０５６３】
主制御部１００は、ステップＳ１１４０で一枚役グループ２又は一枚役グループ３が入賞したか否かを確認し、入賞であればステップＳ１１５０で特殊図柄に応じた天井ゲーム数（２０ゲーム又は４０ゲーム）を設定してステップＳ１１００に移行する一方、入賞していなければそのままステップＳ１１００に移行する。
【０５６４】
主制御部１００は、ステップＳ１１６０のハマリゾーンに移行すると、ステップＳ１１７０でＲＴの天井ゲーム数（２００ゲーム、６００ゲーム、２０ゲーム又は４０ゲームの何れか）に到達したか否かを確認し、到達していなければステップＳ１１９０に移行する一方、到達していればステップＳ１１８０でＲＴ状態（リプレイ確率１／６．５）を終了して非ＲＴ状態（リプレイ確率１／７．３）としてステップＳ１１９０に移行する。つまり、再遊技の当選確率を減らし、その減った分だけ純ハズレの当選確率を上昇させて、ハマリゾーンから抜け易くする。また、再遊技の当選領域中に、リプレイ領域及び特殊リプレイ領域を設ける。これにより、特殊リプレイが表示されれば、遊技者は非ＲＴ状態となって有利な状態であることを認識する。
【０５６５】
主制御部１００は、ステップＳ１１９０に移行すると、純ハズレが当選したか否かを確認し、当選していなければステップＳ１１６０のハマリゾーンに移行する一方、当選していればステップＳ１１９５で内部当選中の第二ボーナスを１００％引き込みで成立及び放出後に、リプレイ確率１／６．５のＲＴ状態とし、天井ゲーム数として２００ゲームを設定してステップＳ１１００に移行する。
【０５６６】
図８５は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【０５６７】
まず、ステップＳ１１６０の第二ボーナスが内部当選中の変動表示ゲームで、リプレイが当選して、遊技者が第一停止操作で左停止ボタン１０ａを適当なタイミングで操作すると、主制御部１００は有効ライン上である左ドラム２ａの上段又は下段の何れかに、例えばリプレイ図柄を停止させる（図８５（Ａ）参照。この場合、第一ライン上にＮｏ．１６のリプレイ図柄が停止）。
【０５６８】
次に、遊技者が第二停止操作で中停止ボタン１０ｂを適当なタイミングで操作すると、主制御部１００は有効ライン上である中ドラム２ｂの中段に、リプレイ図柄を停止させる（図８５（Ｂ）参照。この場合、第一ライン上にＮｏ．２０のリプレイ図柄が停止）。
【０５６９】
そして、遊技者が最後の第三停止操作で右停止ボタン１０ｃを適当なタイミングで操作すると、主制御部１００は有効ライン上である右ドラム２ｃの下段にリプレイ図柄を引き込んで停止させ、リプレイを成立させる（図８５（Ｃ）参照。この場合、第一ライン上にＮｏ．２０のリプレイ図柄が停止）。
【０５７０】
一方、ステップＳ１１６０の第二ボーナスが内部当選中の変動表示ゲームで、特殊リプレイが当選し、上述した第一停止操作から第二停止操作の後、遊技者が最後の第三停止操作で右停止ボタン１０ｃを適当なタイミングで操作すると、主制御部１００は有効ライン上である右ドラム２ｃの下段に特殊リプレイの（赤７）図柄（この図柄はボーナス図柄を兼ねている）を引き込んで停止させ、特殊リプレイを成立させる（図８５（Ｄ）参照。この場合、第一ライン上にＮｏ．１９の赤７図柄が停止）。この特殊リプレイは、純ハズレが高確率な非ＲＴ状態でしか成立しないので、遊技者は一目で有利な状態であることを認識する。また、ＲＴ状態から非ＲＴ状態になって最初に特殊リプレイが表示されたとき、遊技状態表示ＬＥＤ部１３を通常とは異なる煌びやかでカラフルな光演出を開始するようにしてもよい。これによって、遊技者は有利な状態であることを、より実感できる。
【符号の説明】
【０５７１】
１        回胴式遊技機本体
１ａ      筐体
１ｂ      前扉
２        ドラム部
２ａ      左ドラム
２ｂ      中ドラム
２ｃ      右ドラム
３        窓部
４        表示ＬＥＤブロック
４ａ      投入枚数ＬＥＤ
４ｂ      メダル貯留枚数表示ＬＥＤ
４ｃ      メダル払出枚数表示ＬＥＤ
４ｄ      リプレイ表示ＬＥＤ４ｄ
４ｅ      エラー表示ＬＥＤ
５        メダル投入部
５ａ      左光透過部
５ｂ      右光透過部
６        精算ボタン
７        １ベットボタン
８        マックスベットボタン
９        スタートレバー
１０      停止ボタン部
１０ａ    左停止ボタン
１０ｂ    中停止ボタン
１０ｃ    右停止ボタン
１１      表示演出装置
１２      スピーカ部
１２ａ    左上スピーカ
１２ｂ    右上スピーカ
１２ｃ    左下スピーカ
１２ｄ    右下スピーカ
１３      遊技状態表示ＬＥＤ部
１４      スペシャルボタン
１５      受け皿
１６      メダル払出口
１７      ロゴパネル部
１８      メダル払出装置
１９      ドア鍵穴
２０      返却ボタン
２１      透明パネル
２２      デザインパネル
２３      装飾物
２４      電動式駆動物
２５      入力ＳＷ部
２６      計時部
２７      反射板
２８      電源部
２８ａ    設定用キースイッチ
２８ｂ    エラー解除スイッチ
２８ｃ    電源スイッチ
２８ｄ    鍵穴
１００    主制御部
１０１    ＲＯＭ
１０２    ＲＡＭ
１１０    スタートＳＷセンサ
１２０    停止ボタンセンサ
１３０    メダル検出センサ
１４０    ベットボタンセンサ
１５０    段階設定部
１６０    副制御部
１６１    ＲＯＭ
１６２    ＲＡＭ
１８０    打ち止め設定部