(57)【要約】      （修正有）【課題】例えば、ユーザの愛着があるキャラクタ又はキャラクタグループを、ユーザの手間の軽減を図りつつ把握することが可能なゲーム装置を提供する。【解決手段】対戦実行手段（６４）は、ユーザキャラクタ又はユーザキャラクタグループと、対戦相手キャラクタ又は対戦相手キャラクタグループと、の対戦を実行する。感情情報更新手段（６８）は、ユーザキャラクタ又はユーザキャラクタグループとして第１のキャラクタ又は第１のキャラクタグループがユーザの操作に基づいて選択された場合、第１のキャラクタ又は第１のキャラクタグループに対するユーザの感情に関する感情情報を、ユーザキャラクタ又はユーザキャラクタグループが第１のキャラクタ又は第１のキャラクタグループであった場合のユーザの過去の戦績に基づいて更新する。出力制御手段（７０）は、感情情報に基づく出力を出力手段に行わせる。【選択図】図７
2010227454.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザキャラクタ又はユーザキャラクタグループの候補である複数のキャラクタ又は複数のキャラクタグループのうちのいずれかを、前記ユーザキャラクタ又は前記ユーザキャラクタグループとして、ユーザの操作に基づいて選択する選択手段と、
前記ユーザキャラクタ又は前記ユーザキャラクタグループと、対戦相手キャラクタ又は対戦相手キャラクタグループと、の対戦を実行する対戦実行手段と、
前記選択手段によって前記ユーザキャラクタ又は前記ユーザキャラクタグループとして第１のキャラクタ又は第１のキャラクタグループが選択された場合、前記第１のキャラクタ又は前記第１のキャラクタグループに対する前記ユーザの感情に関する感情情報を、前記ユーザキャラクタ又は前記ユーザキャラクタグループが前記第１のキャラクタ又は前記第１のキャラクタグループであった場合のユーザの過去の戦績に基づいて更新する感情情報更新手段と、
前記感情情報に基づく出力を出力手段に行わせる出力制御手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記対戦相手キャラクタ又は前記対戦相手キャラクタグループの候補である複数のキャラクタ又は複数のキャラクタグループのうちのいずれかが前記対戦相手キャラクタ又は前記対戦相手キャラクタグループとして選択され、
前記感情情報更新手段は、
前記対戦相手キャラクタ又は前記対戦相手キャラクタグループとして第２のキャラクタ又は第２のキャラクタグループが選択され、かつ、前記選択手段によって前記ユーザキャラクタ又は前記ユーザキャラクタグループとして前記第１のキャラクタ又は前記第１のキャラクタグループが選択された場合に、前記第１のキャラクタ又は前記第１のキャラクタグループに対する前記ユーザの感情に関する前記感情情報を、前記ユーザキャラクタ又は前記ユーザキャラクタグループが前記第１のキャラクタ又は前記第１のキャラクタグループであり、かつ、前記対戦相手キャラクタ又は前記対戦相手キャラクタグループが前記第２のキャラクタ又は前記第２のキャラクタグループであった場合の前記ユーザの過去の戦績に基づいて更新すること、
を特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記感情情報更新手段は、
前記ユーザキャラクタ又は前記ユーザキャラクタグループの選択が、前記対戦相手キャラクタ又は前記対戦相手キャラクタグループとして選択された前記第２のキャラクタ又は前記第２のキャラクタグループが前記ユーザに提示された後において行われたか否かを判定する手段を含み、
前記ユーザキャラクタ又は前記ユーザキャラクタグループの選択が、前記対戦相手キャラクタ又は前記対戦相手キャラクタグループとして選択された前記第２のキャラクタ又は前記第２のキャラクタグループが前記ユーザに提示された後において行われたと判定された場合に、前記第１のキャラクタ又は前記第１のキャラクタグループに対する前記ユーザの感情に関する前記感情情報を、前記ユーザキャラクタ又は前記ユーザキャラクタグループが前記第１のキャラクタ又は前記第１のキャラクタグループであり、かつ、前記対戦相手キャラクタ又は前記対戦相手キャラクタグループが前記第２のキャラクタ又は前記第２のキャラクタグループであった場合の前記ユーザの過去の戦績に基づいて更新すること、
を特徴とする請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記対戦相手キャラクタ又は前記対戦相手キャラクタグループの候補である複数のキャラクタ又は複数のキャラクタグループのうちのいずれかが前記対戦相手キャラクタ又は前記対戦相手キャラクタグループとして選択され、
前記感情情報更新手段は、
前記対戦相手キャラクタ又は前記対戦相手キャラクタグループとして第２のキャラクタ又は第２のキャラクタグループが選択された場合、前記第２のキャラクタ又は前記第２のキャラクタグループが、所定条件を満足するキャラクタ又はキャラクタグループであるか否かを判定する判定手段を含み、
前記第１のキャラクタ又は前記第１のキャラクタグループに対する前記ユーザの感情に関する感情情報を、前記ユーザキャラクタ又は前記ユーザキャラクタグループが前記第１のキャラクタ又は前記第１のキャラクタグループであった場合のユーザの過去の戦績と、前記判定手段の判定結果と、に基づいて更新すること、
を特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記対戦相手キャラクタ又は前記対戦相手キャラクタグループの候補である複数のキャラクタ又は複数のキャラクタグループのうちのいずれかが前記対戦相手キャラクタ又は前記対戦相手キャラクタグループとして選択され、
前記感情情報更新手段は、
前記対戦相手キャラクタ又は前記対戦相手キャラクタグループとして第２のキャラクタ又は第２のキャラクタグループが選択された場合、前記第１のキャラクタ又は前記第１のキャラクタグループと、前記第２のキャラクタ又は前記第２のキャラクタグループと、の組合せが、所定条件を満足する組合せであるか否かを判定する判定手段を含み、
前記第１のキャラクタ又は前記第１のキャラクタグループに対する前記ユーザの感情に関する感情情報を、前記ユーザキャラクタ又は前記ユーザキャラクタグループが前記第１のキャラクタ又は前記第１のキャラクタグループであった場合のユーザの過去の戦績と、前記判定手段の判定結果と、に基づいて更新すること、
を特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記出力制御手段は、
前記選択手段によって前記ユーザキャラクタ又は前記ユーザキャラクタグループとして前記第１のキャラクタ又は前記第１のキャラクタグループが選択された場合、前記第１のキャラクタ又は前記第１のキャラクタグループに対する前記ユーザの感情に関する前記感情情報が所定条件を満足するか否かを判定する手段を含み、
前記所定条件が満足されると判定された場合に、前記第１のキャラクタ又は前記第１のキャラクタグループに対応する情報を、前記出力手段に出力させること、
を特徴とする請求項１乃至５のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記出力制御手段は、
前記所定条件が満足されると判定された場合に、前記第１のキャラクタ又は前記第１のキャラクタグループに対応する方言の台詞を、前記出力手段に出力させること、
を特徴とする請求項６に記載のゲーム装置。
【請求項８】
ユーザキャラクタ又はユーザキャラクタグループの候補である複数のキャラクタ又は複数のキャラクタグループのうちのいずれかを、前記ユーザキャラクタ又は前記ユーザキャラクタグループとして、ユーザの操作に基づいて選択する選択ステップと、
前記ユーザキャラクタ又は前記ユーザキャラクタグループと、対戦相手キャラクタ又は対戦相手キャラクタグループと、の対戦を実行する対戦実行ステップと、
前記選択ステップによって前記ユーザキャラクタ又は前記ユーザキャラクタグループとして第１のキャラクタ又は第１のキャラクタグループが選択された場合、前記第１のキャラクタ又は前記第１のキャラクタグループに対する前記ユーザの感情に関する感情情報を、前記ユーザキャラクタ又は前記ユーザキャラクタグループが前記第１のキャラクタ又は前記第１のキャラクタグループであった場合のユーザの過去の戦績に基づいて更新する感情情報更新ステップと、
前記感情情報に基づく出力を出力手段に行わせる出力制御ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項９】
ユーザキャラクタ又はユーザキャラクタグループの候補である複数のキャラクタ又は複数のキャラクタグループのうちのいずれかを、前記ユーザキャラクタ又は前記ユーザキャラクタグループとして、ユーザの操作に基づいて選択する選択手段、
前記ユーザキャラクタ又は前記ユーザキャラクタグループと、対戦相手キャラクタ又は対戦相手キャラクタグループと、の対戦を実行する対戦実行手段、
前記選択手段によって前記ユーザキャラクタ又は前記ユーザキャラクタグループとして第１のキャラクタ又は第１のキャラクタグループが選択された場合、前記第１のキャラクタ又は前記第１のキャラクタグループに対する前記ユーザの感情に関する感情情報を、前記ユーザキャラクタ又は前記ユーザキャラクタグループが前記第１のキャラクタ又は前記第１のキャラクタグループであった場合のユーザの過去の戦績に基づいて更新する感情情報更新手段、及び、
前記感情情報に基づく出力を出力手段に行わせる出力制御手段、
としてコンピュータを機能させるプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
複数のキャラクタ又は複数のキャラクタグループのうちからユーザにより選択されたキャラクタ又はキャラクタグループと、対戦相手キャラクタ又は対戦相手キャラクタグループと、が対戦するゲームが知られている。例えば、複数のサッカーチームのうちからユーザにより選択されたサッカーチームと、対戦相手のサッカーチームと、がサッカーの試合を行うサッカーゲームが知られている（下記特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平１１−３４２２６９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のようなゲームでは、例えば、ユーザの愛着があるキャラクタ又はキャラクタグループを把握したい場合がある。ユーザの愛着があるキャラクタ又はキャラクタグループを把握するための方法としては、愛着があるキャラクタ又はキャラクタグループをユーザに予め登録させる方法が考えられる。しかしながら、この方法では、愛着があるキャラクタ又はキャラクタグループを登録する手間をユーザにかけてしまう。
【０００５】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、複数のキャラクタ又は複数のキャラクタグループのうちからユーザにより選択されたキャラクタ又はキャラクタグループと、対戦相手のキャラクタ又はキャラクタグループと、が対戦するゲームにおいて、例えば、ユーザの愛着があるキャラクタ又はキャラクタグループを、ユーザの手間の軽減を図りつつ把握することが可能なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、ユーザキャラクタ又はユーザキャラクタグループの候補である複数のキャラクタ又は複数のキャラクタグループのうちのいずれかを、前記ユーザキャラクタ又は前記ユーザキャラクタグループとして、ユーザの操作に基づいて選択する選択手段と、前記ユーザキャラクタ又は前記ユーザキャラクタグループと、対戦相手キャラクタ又は対戦相手キャラクタグループと、の対戦を実行する対戦実行手段と、前記選択手段によって前記ユーザキャラクタ又は前記ユーザキャラクタグループとして第１のキャラクタ又は第１のキャラクタグループが選択された場合、前記第１のキャラクタ又は前記第１のキャラクタグループに対する前記ユーザの感情に関する感情情報を、前記ユーザキャラクタ又は前記ユーザキャラクタグループが前記第１のキャラクタ又は前記第１のキャラクタグループであった場合のユーザの過去の戦績に基づいて更新する感情情報更新手段と、前記感情情報に基づく出力を出力手段に行わせる出力制御手段と、を含むことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、ユーザキャラクタ又はユーザキャラクタグループの候補である複数のキャラクタ又は複数のキャラクタグループのうちのいずれかを、前記ユーザキャラクタ又は前記ユーザキャラクタグループとして、ユーザの操作に基づいて選択する選択ステップと、前記ユーザキャラクタ又は前記ユーザキャラクタグループと、対戦相手キャラクタ又は対戦相手キャラクタグループと、の対戦を実行する対戦実行ステップと、前記選択ステップによって前記ユーザキャラクタ又は前記ユーザキャラクタグループとして第１のキャラクタ又は第１のキャラクタグループが選択された場合、前記第１のキャラクタ又は前記第１のキャラクタグループに対する前記ユーザの感情に関する感情情報を、前記ユーザキャラクタ又は前記ユーザキャラクタグループが前記第１のキャラクタ又は前記第１のキャラクタグループであった場合のユーザの過去の戦績に基づいて更新する感情情報更新ステップと、前記感情情報に基づく出力を出力手段に行わせる出力制御ステップと、を含むことを特徴とする。
【０００８】
また、本発明に係るプログラムは、ユーザキャラクタ又はユーザキャラクタグループの候補である複数のキャラクタ又は複数のキャラクタグループのうちのいずれかを、前記ユーザキャラクタ又は前記ユーザキャラクタグループとして、ユーザの操作に基づいて選択する選択手段、前記ユーザキャラクタ又は前記ユーザキャラクタグループと、対戦相手キャラクタ又は対戦相手キャラクタグループと、の対戦を実行する対戦実行手段、前記選択手段によって前記ユーザキャラクタ又は前記ユーザキャラクタグループとして第１のキャラクタ又は第１のキャラクタグループが選択された場合、前記第１のキャラクタ又は前記第１のキャラクタグループに対する前記ユーザの感情に関する感情情報を、前記ユーザキャラクタ又は前記ユーザキャラクタグループが前記第１のキャラクタ又は前記第１のキャラクタグループであった場合のユーザの過去の戦績に基づいて更新する感情情報更新手段、及び、前記感情情報に基づく出力を出力手段に行わせる出力制御手段、として、家庭用ゲーム機、携帯ゲーム機、パーソナルコンピュータ、携帯情報端末、携帯電話などのコンピュータを機能させるプログラムである。
【０００９】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体である。
【００１０】
本発明によれば、複数のキャラクタ又は複数のキャラクタグループのうちからユーザにより選択されたキャラクタ又はキャラクタグループと、対戦相手のキャラクタ又はキャラクタグループと、が対戦するゲームにおいて、例えば、ユーザの愛着があるキャラクタ又はキャラクタグループを、ユーザの手間の軽減を図りつつ把握することが可能になる。
【００１１】
また、本発明の一態様では、前記対戦相手キャラクタ又は前記対戦相手キャラクタグループの候補である複数のキャラクタ又は複数のキャラクタグループのうちのいずれかが前記対戦相手キャラクタ又は前記対戦相手キャラクタグループとして選択されるようにしてもよい。前記感情情報更新手段は、前記対戦相手キャラクタ又は前記対戦相手キャラクタグループとして第２のキャラクタ又は第２のキャラクタグループが選択され、かつ、前記選択手段によって前記ユーザキャラクタ又は前記ユーザキャラクタグループとして前記第１のキャラクタ又は前記第１のキャラクタグループが選択された場合に、前記第１のキャラクタ又は前記第１のキャラクタグループに対する前記ユーザの感情に関する前記感情情報を、前記ユーザキャラクタ又は前記ユーザキャラクタグループが前記第１のキャラクタ又は前記第１のキャラクタグループであり、かつ、前記対戦相手キャラクタ又は前記対戦相手キャラクタグループが前記第２のキャラクタ又は前記第２のキャラクタグループであった場合の前記ユーザの過去の戦績に基づいて更新するようにしてもよい。
【００１２】
また、この態様では、前記感情情報更新手段は、前記ユーザキャラクタ又は前記ユーザキャラクタグループの選択が、前記対戦相手キャラクタ又は前記対戦相手キャラクタグループとして選択された前記第２のキャラクタ又は前記第２のキャラクタグループが前記ユーザに提示された後において行われたか否かを判定する手段を含み、前記ユーザキャラクタ又は前記ユーザキャラクタグループの選択が、前記対戦相手キャラクタ又は前記対戦相手キャラクタグループとして選択された前記第２のキャラクタ又は前記第２のキャラクタグループが前記ユーザに提示された後において行われたと判定された場合に、前記第１のキャラクタ又は前記第１のキャラクタグループに対する前記ユーザの感情に関する前記感情情報を、前記ユーザキャラクタ又は前記ユーザキャラクタグループが前記第１のキャラクタ又は前記第１のキャラクタグループであり、かつ、前記対戦相手キャラクタ又は前記対戦相手キャラクタグループが前記第２のキャラクタ又は前記第２のキャラクタグループであった場合の前記ユーザの過去の戦績に基づいて更新するようにしてもよい。
【００１３】
また、本発明の一態様では、前記対戦相手キャラクタ又は前記対戦相手キャラクタグループの候補である複数のキャラクタ又は複数のキャラクタグループのうちのいずれかが前記対戦相手キャラクタ又は前記対戦相手キャラクタグループとして選択されるようにしてもよい。前記感情情報更新手段は、前記対戦相手キャラクタ又は前記対戦相手キャラクタグループとして第２のキャラクタ又は第２のキャラクタグループが選択された場合、前記第２のキャラクタ又は前記第２のキャラクタグループが、所定条件を満足するキャラクタ又はキャラクタグループであるか否かを判定する判定手段を含み、前記第１のキャラクタ又は前記第１のキャラクタグループに対する前記ユーザの感情に関する感情情報を、前記ユーザキャラクタ又は前記ユーザキャラクタグループが前記第１のキャラクタ又は前記第１のキャラクタグループであった場合のユーザの過去の戦績と、前記判定手段の判定結果と、に基づいて更新するようにしてもよい。
【００１４】
また、本発明の一態様では、前記対戦相手キャラクタ又は前記対戦相手キャラクタグループの候補である複数のキャラクタ又は複数のキャラクタグループのうちのいずれかが前記対戦相手キャラクタ又は前記対戦相手キャラクタグループとして選択されるようにしてもよい。前記感情情報更新手段は、前記対戦相手キャラクタ又は前記対戦相手キャラクタグループとして第２のキャラクタ又は第２のキャラクタグループが選択された場合、前記第１のキャラクタ又は前記第１のキャラクタグループと、前記第２のキャラクタ又は前記第２のキャラクタグループと、の組合せが、所定条件を満足する組合せであるか否かを判定する判定手段を含み、前記第１のキャラクタ又は前記第１のキャラクタグループに対する前記ユーザの感情に関する感情情報を、前記ユーザキャラクタ又は前記ユーザキャラクタグループが前記第１のキャラクタ又は前記第１のキャラクタグループであった場合のユーザの過去の戦績と、前記判定手段の判定結果と、に基づいて更新するようにしてもよい。
【００１５】
また、本発明の一態様では、前記出力制御手段は、前記選択手段によって前記ユーザキャラクタ又は前記ユーザキャラクタグループとして前記第１のキャラクタ又は前記第１のキャラクタグループが選択された場合、前記第１のキャラクタ又は前記第１のキャラクタグループに対する前記ユーザの感情に関する前記感情情報が所定条件を満足するか否かを判定する手段を含み、前記所定条件が満足されると判定された場合に、前記第１のキャラクタ又は前記第１のキャラクタグループに対応する情報を、前記出力手段に出力させるようにしてもよい。
【００１６】
また、本発明の一態様では、前記出力制御手段は、前記所定条件が満足されると判定された場合に、前記第１のキャラクタ又は前記第１のキャラクタグループに対応する方言の台詞を、前記出力手段に出力させるようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明の実施形態にかかるゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す図である。
【図２】サッカーゲームで行われる手順を示す図である。
【図３】主記憶に構築されるゲーム空間の一例を示す図である。
【図４】ゲーム画面及び音声の一例を示す図である。
【図５】戦績データの一例を示す図である。
【図６】ゲーム画面及び音声の他の一例を示す図である。
【図７】本発明の実施形態にかかるゲーム装置にて実現される機能群を示す機能ブロック図である。
【図８】愛着パラメータテーブルの一例を示す図である。
【図９】特別データテーブルの一例を示す図である。
【図１０】増分値テーブルの一例を示す図である。
【図１１】ゲーム装置にて実行される処理のフロー図である。
【図１２】増分値テーブルの一例を示す図である。
【図１３】ゲーム装置にて実行される処理のフロー図である。
【図１４】増分値テーブルの一例である。
【図１５】ゲーム装置にて実行される処理のフロー図である。
【図１６】増分値テーブルの一例である。
【図１７】ゲーム装置にて実行される処理のフロー図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、本発明の実施形態の例について図面に基づき詳細に説明する。本発明の実施形態に係るゲーム装置は、例えば家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯ゲーム機、パーソナルコンピュータ、携帯電話機、又は携帯情報端末（ＰＤＡ）等を用いて実現される。ここでは、本実施形態に係るゲーム装置を家庭用ゲーム機を用いて実現する場合について説明する。
【００１９】
［１．ゲーム装置のハードウェア構成］
図１は、本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す図である。同図に示すゲーム装置１０は、家庭用ゲーム機１１に情報記憶媒体たる光ディスク２５及びメモリカード２８が装着され、さらに表示装置１８及び音声出力装置２２が接続されることによって構成される。表示装置１８は、例えば、家庭用テレビ受像機又は液晶ディスプレイである。また、音声出力装置２２は、例えば、スピーカ、イヤホン、又はヘッドホンなどである。
【００２０】
家庭用ゲーム機１１は、バス１２、マイクロプロセッサ１４、画像処理部１６、音声処理部２０、光ディスク再生部２４、主記憶２６、入出力処理部３０、コントローラ３２及び通信インタフェース３４を含む公知のコンピュータゲームシステムである。コントローラ３２以外の構成要素は家庭用ゲーム機１１の筐体の内部に収容される。
【００２１】
バス１２はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機１１の各部でやり取りするためのものである。マイクロプロセッサ１４、画像処理部１６、主記憶２６及び入出力処理部３０は、バス１２によって相互データ通信可能に接続される。
【００２２】
マイクロプロセッサ１４は、図示しないＲＯＭに格納されるオペレーティングシステムや、光ディスク２５から読み出されるプログラムに基づいて、各種情報処理を実行する。
【００２３】
主記憶２６は、例えばＲＡＭを含む。主記憶２６には、光ディスク２５から読み出されたプログラムやメモリカード２８から読み出されたデータが必要に応じて書き込まれる。主記憶２６はマイクロプロセッサ１４の作業用としても用いられる。
【００２４】
画像処理部１６はＶＲＡＭを含む。画像処理部１６は、マイクロプロセッサ１４から送られる画像データに基づいてＶＲＡＭ上にゲーム画面を描画する。そして、画像処理部１６は、ＶＲＡＭ上に描画されたゲーム画面をビデオ信号に変換して所定のタイミングで表示装置１８に出力する。
【００２５】
入出力処理部３０は、マイクロプロセッサ１４が音声処理部２０、光ディスク再生部２４、メモリカード２８、コントローラ３２及び通信インタフェース３４にアクセスするためのインタフェースである。入出力処理部３０には、音声処理部２０、光ディスク再生部２４、メモリカード２８、コントローラ３２及び通信インタフェース３４が接続される。
【００２６】
音声処理部２０はサウンドバッファを含む。音声処理部２０は、光ディスク２５から読み出されて該サウンドバッファに記憶されたゲーム音楽、ゲーム効果音、音声等の各種音声データを再生して音声出力装置２２から出力する。
【００２７】
光ディスク再生部２４は、マイクロプロセッサ１４からの指示に従って光ディスク２５（例えば、ＤＶＤ（登録商標）−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭなど）に記録されたプログラムを読み取る。なお、ここではプログラムを家庭用ゲーム機１１に供給するために光ディスク２５が用いられているが、ＲＯＭカード等、他のあらゆる情報記憶媒体が用いられてもよい。また、プログラムがインターネット等のデータ通信網を介して遠隔地から家庭用ゲーム機１１に供給されてもよい。
【００２８】
メモリカード２８は、不揮発性メモリ（例えばＥＥＰＲＯＭなど）を含む。家庭用ゲーム機１１は、メモリカード２８を装着するためのメモリカードスロットを備えており、メモリカード２８を装着可能である。メモリカード２８は、このメモリカードスロットを介して家庭用ゲーム機１１に装着され、各種ゲームデータ（例えばセーブデータなど）の記録に用いられる。
【００２９】
コントローラ３２は、ユーザが各種ゲーム操作の入力をするための汎用操作入力手段である。入出力処理部３０は一定周期毎（例えば１／６０秒毎）にコントローラ３２の各部の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス１２を介してマイクロプロセッサ１４に渡す。マイクロプロセッサ１４は、その操作信号に基づいてユーザのゲーム操作を判定する。家庭用ゲーム機１１には複数のコントローラ３２を接続可能であり、各コントローラ３２から入力される操作信号に基づいて、マイクロプロセッサ１４がゲーム制御を行うようになっている。
【００３０】
通信インタフェース３４は、家庭用ゲーム機１１を通信ネットワークに有線又は無線接続するためのインタフェースである。
【００３１】
［２．ゲーム装置で提供されるゲーム］
上記ハードウェア構成を有するゲーム装置１０では、光ディスク２５から読み出されたサッカーゲーム用のプログラムが実行されることにより、ユーザが操作する操作対象チーム（ユーザキャラクタグループ）と、対戦相手が操作する対戦相手チーム（対戦相手キャラクタグループ）と、がサッカー（競技）の試合（対戦）を行うサッカーゲームが提供される。
【００３２】
例えば、対戦相手はコンピュータ又は他のユーザである。例えば、二つのコントローラ３２を備えたゲーム装置１０では、一方のコントローラ３２を用いるユーザと、他方のコントローラ３２を用いる他のユーザと、の間でサッカーゲームが実行される場合がある。また例えば、ゲーム装置１０では、このゲーム装置１０のユーザと、このゲーム装置１０と通信ネットワークを介して接続される他のゲーム装置１０のユーザと、の間でサッカーゲームが実行される場合がある。
【００３３】
［２−１．サッカーゲームで行われる手順］
図２は、サッカーゲームで行われる手順を示す図である。同図に示すように、このサッカーゲームでは、Ｓ１０１の手順からＳ１０３の手順が順に行われる。以下、各手順について説明する。
【００３４】
［２−１−１．操作対象チーム及び対戦相手チームの選択］
Ｓ１０１の手順では操作対象チーム及び対戦相手チームが選択される。例えば、対戦相手チームは、対戦相手チームの候補である複数のサッカーチームのうちから対戦相手によって選択される。なお、例えば、対戦相手がコンピュータである場合、複数のサッカーチームのうちのいずれかが、乱数に基づいて、対戦相手チームとして選択されるようにしてもよい。
【００３５】
一方、操作対象チームは、操作対象チームの候補である複数のサッカーチームのうちからユーザによって選択される。本実施形態では、複数のサッカーチームのうちから操作対象チームを選択することをユーザに案内する画面が表示される。ユーザがいずれかのサッカーチームを選択すると、そのサッカーチームが操作対象チームとして設定される。
【００３６】
なお、操作対象チームの候補である複数のサッカーチームと、対戦相手チームの候補である複数のサッカーチームとは同じであってもよいし、異なっていてもよい。なお、ここでは、操作対象チームの候補である複数のサッカーチームと、対戦相手チームの候補である複数のサッカーチームとは同じであることとして説明する。また、操作対象チーム及び対戦相手チームの候補である複数のサッカーチームは、サッカーチームＴ１〜Ｔ８の８つのサッカーチームであることとして説明する。
【００３７】
［２−１−２．試合の実行］
Ｓ１０１の手順が終了すると、Ｓ１０２の手順において、操作対象チームと、対戦相手チームと、のサッカーの試合が実行される。
【００３８】
［２−１−２−１．ゲーム空間］
本実施形態では、Ｓ１０２の手順において、図３に示すような３次元のゲーム空間が主記憶２６に構築される。図３に示すように、ゲーム空間には、サッカーのフィールドを表すフィールドオブジェクト４０と、ゴールを表すゴールオブジェクト４２と、が配置され、サッカーの試合会場が形成される。また、フィールドオブジェクト４０上には、操作対象チームに属するサッカー選手を表す１１体の選手オブジェクト４４と、対戦相手チームに属するサッカー選手を表す１１体の選手オブジェクト４６と、サッカーボールを表すボールオブジェクト４８と、が配置される。なお、図３では、選手オブジェクト４４と、選手オブジェクト４６と、をそれぞれ、一体ずつ示している。
【００３９】
対戦相手チームのゴールオブジェクト４２（例えば、右側のゴールオブジェクト４２）内の領域にボールオブジェクト４８が移動した場合、操作対象チームの得点イベント（対戦相手チームの失点イベント）が発生し、操作対象チームのゴールオブジェクト４２（例えば、図３の左側のゴールオブジェクト４２）内の領域にボールオブジェクト４８が移動した場合、対戦相手チームの得点イベント（操作対象チームの失点イベント）が発生する。
【００４０】
また、ゲーム空間には図示しない仮想カメラが設定される。仮想カメラからゲーム空間見た様子を表すゲーム画面が表示装置１８に表示される。ユーザはゲーム画面を見ながらゲーム操作を行うことによって操作対象チームに対する行動指示を行い、操作対象チームの得点イベントを発生させることを目指す。
【００４１】
マイクロプロセッサ１４（対戦実行手段）は、ユーザのゲーム操作などに基づいて一定周期（例えば１／６０秒）ごとにゲーム空間の状態を更新することにより、操作対象チームと対戦相手チームとのサッカーの試合を実行することとなる。
【００４２】
［２−１−２−２．サッカーの試合中に出力される広告画像及び台詞］
図４は、Ｓ１０２の手順においてサッカーの試合中に出力されるゲーム画面及び音声の一例を示す図である。
【００４３】
図４に示すように、マイクロプロセッサ１４は広告画像５０をゲーム画面に表示させる。通常、国内又は世界で広く知られた企業や商品の広告が広告画像５０として表示される。
【００４４】
また、図４に示すように、マイクロプロセッサ１４は、試合の状況を説明する台詞を音声出力装置２２に出力させる。通常、試合の状況を標準語で説明する台詞が音声出力装置２２から出力される。図４では、試合の残り時間が５分になった場合に出力される台詞の一例が示されている。
【００４５】
［２−１−３．試合結果の記録］
サッカーの試合が終了すると、Ｓ１０３の手順において、試合結果の記録が行われる。より詳しくは、マイクロプロセッサ１４が、Ｓ１０２の手順で実行された試合の結果に基づいて、メモリカード２８に記憶される戦績データを更新する。
【００４６】
ここで、戦績データについて説明する。戦績データはユーザの戦績に関するデータである。図５は戦績データの一例を示す図である。同図に示すように、戦績データは、「日時」、「操作対象チーム」、「対戦相手チーム」、「結果」、「得点」、「失点」フィールドを含む。「日時」フィールドは試合（対戦）が行われた日時を示す。「操作対象チーム」フィールドは、試合においてユーザが操作したサッカーチーム（言い換えれば、ユーザが操作対象チームとして選択したサッカーチーム）を示す。「対戦相手チーム」フィールドは、試合において対戦相手が操作したサッカーチーム（言い換えれば、対戦相手チームとして選択されたサッカーチーム）を示す。「結果」フィールドは試合の結果（勝ち、負け、又は引き分け）を示す。「得点」フィールドは操作対象チームの得点数（すなわち、得点イベントの発生回数）を示す。「失点」フィールドは操作対象チームの失点数（すなわち、失点イベントの発生回数）を示す。
【００４７】
［２−２．広告画像及び台詞の出力に関して］
特に、このサッカーゲームでは、ユーザの愛着があるサッカーチームが把握されるようになっている。
【００４８】
そして、Ｓ１０１の手順において、ユーザの愛着があるサッカーチームが操作対象チームとして選択された場合、Ｓ１０２の手順において、そのサッカーチームに関連する広告が広告画像５０として出力されるようになっている。「サッカーチームに関連する広告」とは、例えば、そのサッカーチームの本拠地がある地域と関係の深い企業や商品に関する広告や、そのサッカーチームのグッズ（レプリカユニフォーム等）の広告である。
【００４９】
また、Ｓ１０１の手順において、ユーザの愛着があるサッカーチームが操作対象チームとして選択された場合、Ｓ１０２の手順において、試合の状況を説明する台詞として、そのサッカーチームの本拠地がある地域の方言で試合の状況を説明する台詞が出力されるようになっている。
【００５０】
図６は、ユーザの愛着があるサッカーチームが操作対象チームとして選択された場合においてサッカーの試合中に出力されるゲーム画面及び音声の一例を示す図である。ここでは、ユーザの愛着があるサッカーチームが、関西地方に本拠地があるサッカーチームである場合を例として説明する。この場合、関西地方と深い関係にある企業又は商品の広告が広告画像５０として表示される。また、この場合、関西地方の方言で試合の状況を説明する台詞が出力される。なお、図６に示す台詞は、試合の残り時間があと５分になった場合に出力される台詞を示している。また、図６に示す台詞が斜体で表されているのは、この台詞が、試合の状況を方言で表す台詞であることを表している。
【００５１】
なお、以下では、図６に示すゲーム画面に表示されている広告画像５０のことを特別広告画像と記載する。これに対し、図４に示すゲーム画面に表示されている広告画像５０のことを標準広告画像と記載する。同様に、図６に示す台詞のように、方言で表された台詞のことを特別台詞と記載する。これに対し、図４に示す台詞のように、標準語で表された台詞のことを標準台詞と記載する。
【００５２】
以下、ユーザの愛着があるサッカーチームを、ユーザの手間の軽減を図りつつ把握するための技術について説明する。
【００５３】
［３．機能ブロック］
図７は、ゲーム装置１０にて実現される機能群を示す機能ブロック図である。同図に示すように、ゲーム装置１０では、ゲームデータ記憶部６０と、選択部６２（選択手段）と、試合実行部６４（対戦実行手段）と、戦績更新部６６と、感情情報更新部６８（感情情報更新手段）と、及び出力制御部７０（出力制御手段）と、を含む。ゲームデータ記憶部６０は主記憶２６、光ディスク２５及びメモリカード２８を主として実現され、ゲームデータ記憶部６０以外の機能は、マイクロプロセッサ１４を主として実現される。これらの機能は、光ディスク２５から読み出されたサッカーゲーム用のプログラムに従って、マイクロプロセッサ１４が動作することにより実現される。
【００５４】
［３−１．ゲームデータ記憶部］
ゲームデータ記憶部６０は、サッカーゲームの提供に用いられる各種データを記憶する。本実施形態では、ゲームデータ記憶部６０は、以下のデータを記憶する。
１．ゲーム状況データ
２．能力パラメータ
３．標準広告画像データ
４．標準台詞データ
５．愛着パラメータテーブル
６．特別データテーブル
７．戦績データ（図５参照）
８．増減値テーブル
【００５５】
以下、ゲームデータ記憶部６０に記憶されるデータについて説明する。なお、戦績データについては既に説明したので（図５参照）、説明を省略する。
【００５６】
［ゲーム状況データ］
ゲーム状況データは、ゲーム空間の現在の状態を示すデータであり、主記憶２６に格納される。ゲーム状況データに基づいて、ゲーム空間が主記憶２６に構築される。例えば、ゲーム状況データは、各選手オブジェクト４４，４６の現在の状態（位置、姿勢、移動方向、及び移動速度など）、ボールオブジェクト４８の現在の状態（位置、移動方向、及び移動速度など）、仮想カメラの現在の状態（位置及び視線方向など）、試合の残り時間や、操作対象チームの現在の得点数及び失点数などを含む。
【００５７】
［能力パラメータ］
能力パラメータは、サッカーゲームに登場する全選手オブジェクト４４，４６の能力の高さを示すパラメータである。能力パラメータは光ディスク２５に格納される。能力パラメータは、例えば選手オブジェクト４４，４６の能力を数値化したデータであり、選手オブジェクト４４，４６の能力が高いほどその値が大きくなる。
【００５８】
［標準広告画像データ］
標準広告画像データは、標準広告画像をゲーム画面に表示する場合の基礎とされる画像データである。標準広告画像データは光ディスク２５に格納される。例えば、サッカーの試合中の所定のタイミングにおいて、標準広告画像データに基づき、広告画像５０（標準広告画像）がゲーム画面に表示される（図４参照）。
【００５９】
［標準台詞データ］
標準台詞データは、標準台詞を出力する場合の基礎とされる台詞データ（例えば、音声データ又は文字列データ）である。標準台詞データは光ディスク２５に格納される。例えば、サッカーの試合中の状況が所定の状況になった場合、その状況に対応する標準台詞データに基づき、その状況を標準語で伝える台詞（標準台詞）が出力される。具体的には、試合の残り時間があと５分になった場合に、その旨を標準語で伝える台詞（標準台詞）が標準台詞データに基づいて出力される（図４参照）。
【００６０】
［愛着パラメータテーブル］
図８は愛着パラメータテーブルの一例を示す。愛着パラメータテーブルは主記憶２６に記憶される。愛着パラメータテーブルは、操作対象チームの候補である複数のサッカーチームの各々に対応づけて、サッカーチームに対するユーザの感情に関する情報（感情情報）である愛着パラメータを記憶するテーブルである。愛着パラメータは、サッカーチームに対するユーザの愛着の強さを示す。サッカーチームに対するユーザの愛着が強いほど、愛着パラメータの値が大きくなる。愛着パラメータの意義については後述する。
【００６１】
［特別データテーブル］
図９は特別データテーブルの一例を示す。特別データテーブルは光ディスク２５に格納される。特別データテーブルは、操作対象チームの候補である複数のサッカーチームの各々に対応づけて、特別広告画像データ及び特別台詞データを記憶してなるデータである。特別広告画像データは、サッカーチームに対応する特別広告画像を表示する場合の基礎となるデータである。特別台詞データは、サッカーチームに対応する方言で表された台詞（特別台詞）を出力する場合の基礎となるデータ（例えば、音声データ又は文字列データ）である。なお、特別データテーブルは、インターネット等のデータ通信網を介してゲーム装置１０に供給されてもよい。
【００６２】
［増減値テーブル］
図１０は増減値テーブルの一例を示す。増減値テーブルは光ディスク２５に格納される。図１０に示すように、増減値テーブルは、戦績に関する条件である戦績条件と、愛着パラメータの更新を制御するための情報である増分値ΔＰ１，ΔＰ２と、を関連づけてなるテータである。戦績条件、増分値ΔＰ１，ΔＰ２、及び増分値テーブルの詳しい意義については後述する（後述の図１１参照）。
【００６３】
［３−２．選択部］
選択部６２は、操作対象チーム（ユーザキャラクタグループ）の候補である複数のサッカーチーム（複数のキャラクタグループ）のうちのいずれかを、操作対象チームとして、ユーザの選択操作に基づいて選択する（図２のＳ１０１参照）。
【００６４】
［３−３．試合実行部］
試合実行部６４は、選択部６２によって選択された操作対象チームと、対戦相手チームと、のサッカーの試合を実行する（図２のＳ１０２参照）。なお、対戦相手チーム（対戦相手キャラクタグループ）は、対戦相手チームの候補である複数のサッカーチーム（複数のキャラクタグループ）のうちから選択される。
【００６５】
サッカーの試合の実行中、試合実行部６４は、ユーザのゲーム操作や、操作対象チームに属する選手オブジェクト４４の能力パラメータや、対戦相手チームに属する選手オブジェクト４６の能力パラメータなどに基づいて、一定周期毎に上記ゲーム状況データを更新する。また、試合実行部６４は、操作対象チームの得点数及び失点数や試合の残り時間なども更新する。
【００６６】
［３−４．戦績更新部］
そして、戦績更新部６６は、操作対象チームと対戦相手チームとの試合の試合結果に基づいて、戦績データ（図５参照）を更新する（図２のＳ１０３参照）。
【００６７】
［３−５．感情情報更新部］
感情情報更新部６８は、選択部６２によって操作対象チームとして第１のサッカーチーム（第１のキャラクタグループ）が選択された場合（図２のＳ１０１参照）、第１のサッカーチームに対するユーザの感情に関する感情情報を、第１のサッカーチームが操作対象チームであった場合のユーザの過去の戦績に基づいて更新する。本実施形態の場合、第１のサッカーチームに関連づけられた愛着パラメータが「第１のサッカーチームに対するユーザの感情に関する感情情報」に相当する。
【００６８】
例えば、対戦相手チームとして第２のサッカーチーム（第２のキャラクタグループ）が選択され、かつ、操作対象チームとして第１のサッカーチームが選択された場合、感情情報更新部６８は、第１のサッカーチームに対するユーザの感情に関する感情情報を、第２のサッカーチームが対戦相手チームであり、かつ、第１のサッカーチームが操作対象チームであった場合のユーザの過去の戦績に基づいて更新する。感情情報更新部６８の機能については後に詳しく説明する（後述の図１１参照）。
【００６９】
［３−６．出力制御部］
出力制御部７０は、感情情報に基づく出力を出力手段に行わせる。本実施形態の場合、出力制御部７０は、操作対象チームとして選択されたサッカーチームに関連づけられた愛着パラメータに基づく出力を、表示装置１８や音声出力装置２２に行わせる。出力制御部７０の機能については後に詳しく説明する（後述の図１３参照）。
【００７０】
［４．ゲーム装置にて実行される処理］
以下、ゲーム装置１０にて実行される処理について説明する。
【００７１】
［４−１．ゲーム装置にて実行される処理１］
図１１は、操作対象チーム及び対戦相手チームの選択（図２のＳ１０１参照）が実行された後、サッカーの試合（図２のＳ１０２参照）が実行される前にゲーム装置１０にて実行される処理を示すフロー図である。この処理は、マイクロプロセッサ１４がサッカーゲーム用のプログラムに従って動作することにより実行される。なお、ここでは、複数のサッカーチームＴ１〜Ｔ８のうちから操作対象チームとして選択されたサッカーチームのことを「サッカーチームＸ」と記載し、複数のサッカーチームＴ１〜Ｔ８のうちから対戦相手チームとして選択されたサッカーチームのことを「サッカーチームＹ」と記載する。また、サッカーチームＸに関連づけられた愛着パラメータのことを単に「サッカーチームＸの愛着パラメータ」と記載する。
【００７２】
この処理において、マイクロプロセッサ１４はサッカーチームＸの愛着パラメータを更新する。
【００７３】
図１１に示すＳ２０１の手順において、マイクロプロセッサ１４は、サッカーチームＸが操作対象チームであった場合のユーザの過去の戦績が、増減値テーブル（図１０）に格納される戦績条件を満足するか否かを判定する。例えば、ＩＤが「５」である戦績条件が満足されるか否かを判定する場合、マイクロプロセッサ１４は、サッカーチームＸが操作対象チームであった最近４試合のユーザの試合結果を、戦績データ（図５参照）に基づいて取得する。そして、マイクロプロセッサ１４は、取得された試合結果がすべて「負け」であるか否かを判定する。取得された試合結果がすべて「負け」である場合には、ＩＤが「５」である戦績条件が満足されると判定される。以上のようにして、マイクロプロセッサ１４は、サッカーチームＸが操作対象チームであった場合のユーザの過去の戦績が満足する戦績条件を特定し、その戦績条件に関連づけられた増分値ΔＰ１を増分値テーブルから取得する（Ｓ２０１）。
【００７４】
また、マイクロプロセッサ１４は、操作対象チームの選択がユーザによって行われたタイミングが、対戦相手チームとして選択されたサッカーチーム（サッカーチームＹ）がユーザに案内（提示）された後であったか否かを判定する（Ｓ２０２）。すなわち、図２のＳ１０１の手順においてユーザが、操作対象チームの選択を、対戦相手チームとして選択されたサッカーチームを認識した上で行ったか否かが判定される。
【００７５】
例えば、Ｓ１０１の手順では、対戦相手チームの選択結果が表示されたタイミング（日時）を示すデータと、操作対象チームが選択されたタイミング（日時）を示すデータと、が主記憶２６に記憶される。そして、Ｓ２０２の手順では、それらのデータに基づいて、ユーザが操作対象チームとしていずれかのサッカーチームを選択したタイミングが、対戦相手チームとしてどのサッカーチームが選択されたかの選択結果が表示されたタイミングよりも遅かったか否かが判定される。なお、Ｓ１０１の手順において、ユーザが操作対象チームとしていずれかのサッカーチームを選択したタイミングが、対戦相手チームとしてどのサッカーチームが選択されたかの選択結果が表示されたタイミングよりも遅かったか否かが判定され、その判定結果を示すデータが主記憶２６に記憶されるようにしてもよい。そして、Ｓ２０２の手順では、そのデータに基づいて、ユーザが操作対象チームとしていずれかのサッカーチームを選択したタイミングが、対戦相手チームとしてどのサッカーチームが選択されたかの選択結果が表示されたタイミングよりも遅かったか否かが判定されるようにしてもよい。
【００７６】
操作対象チームの選択が行われたタイミングが、対戦相手チームとして選択されたサッカーチーム（サッカーチームＹ）がユーザに案内された後であったと判定された場合、Ｓ２０３の手順において、マイクロプロセッサ１４は、サッカーチームＸが操作対象チームであり、かつ、サッカーチームＹが対戦相手チームであった場合のユーザの過去の戦績が、増減値テーブル（図１０）に格納される戦績条件を満足するか否かを判定する。例えば、ＩＤが「５」である戦績条件が満足されるか否かを判定する場合、マイクロプロセッサ１４は、サッカーチームＸが操作対象チームであり、かつ、サッカーチームＹが対戦相手チームであった最近４試合のユーザの試合結果を、戦績データ（図５参照）に基づいて取得する。そして、マイクロプロセッサ１４は、取得された試合結果がすべて「負け」であるか否かを判定する。取得された試合結果がすべて「負け」である場合には、ＩＤが「５」である戦績条件が満足されると判定される。以上のようにして、マイクロプロセッサ１４は、サッカーチームＸが操作対象チームであり、かつ、サッカーチームＹが対戦相手チームであった場合のユーザの過去の戦績が満足する戦績条件を特定し、その戦績条件に関連づけられた増分値ΔＰ２を増分値テーブルから取得する（Ｓ２０３）。
【００７７】
なお、操作対象チームの選択が行われたタイミングが、対戦相手チームとして選択されたサッカーチーム（サッカーチームＹ）がユーザに案内された後でなかったと判定された場合、増分値ΔＰ２は０に設定される。
【００７８】
そして、マイクロプロセッサ１４は、増分値ΔＰ１と増分値ΔＰ２とを加算することによって得られる増分値ΔＰに基づいて、サッカーチームＸの愛着パラメータの値を更新する（Ｓ２０４）。すなわち、サッカーチームＸの愛着パラメータの値に増分値ΔＰが加算される。
【００７９】
サッカーチームＸが操作対象チームであった場合の戦績が悪いにも関わらず、ユーザがサッカーチームＸを操作対象チームとして選択した場合には、ユーザがサッカーチームＸに愛着を持っているが故にサッカーチームＸを操作対象チームとして選択した可能性が高いと考えられる。特に、サッカーチームＸが操作対象チームであった場合の戦績が非常に悪いにも関わらず、ユーザがサッカーチームＸを操作対象チームとして選択した場合には、ユーザがサッカーチームＸに非常に強い愛着を持っていると考えられる。
【００８０】
この点、図１０に示す増分値テーブルでは、過去の戦績が悪い場合（ＩＤが「２」〜「５」の場合）の愛着パラメータの増分値ΔＰ１が０より大きい値に設定されている。また、過去の戦績が悪いほど、愛着パラメータの増分値ΔＰ１が大きくなるように設定されている。その結果、ゲーム装置１０では、サッカーチームＸが操作対象チームであった場合の戦績が悪い状態でユーザがサッカーチームＸを操作対象チームとして選択した場合に、サッカーチームＸの愛着パラメータの値が増加されるようになっている。こうして、ゲーム装置１０では、サッカーチームＸの愛着パラメータの値がサッカーチームに対するユーザの愛着の強さを反映した値になるようになっている。
【００８１】
また、サッカーチームＸが操作対象チームであり、かつ、サッカーチームＹが対戦相手チームであった場合の戦績が悪いにも関わらず、ユーザが、サッカーチームＹが対戦相手チームであると認識した上でサッカーチームＸを操作対象チームとして選択した場合、ユーザはサッカーチームＸに愛着を持っているが故にサッカーチームＸをあえて操作対象チームとして選択した可能性が高いと考えられる。特に、サッカーチームＸが操作対象チームであり、かつ、サッカーチームＹが対戦相手チームであった場合の戦績が非常に悪いにも関わらず、ユーザが、サッカーチームＹが対戦相手チームであると認識した上でサッカーチームＸを操作対象チームとして選択した場合には、ユーザがサッカーチームＸに非常に強い愛着を持っていると考えられる。
【００８２】
この点、図１０に示す増分値テーブルでは、過去の戦績が悪い場合（戦績条件ＩＤが「２」〜「５」の場合）の愛着パラメータの増分値ΔＰ２が０より大きい値に設定されている。また、過去の戦績が悪いほど、愛着パラメータの増分値ΔＰ２が大きい値になるように設定されている。その結果、ゲーム装置１０では、サッカーチームＸが操作対象チームであり、かつ、サッカーチームＹが対戦相手チームであった場合の戦績が悪い状態で、かつ、今回の対戦相手チームがサッカーチームＹであることをユーザが認識した状態で、ユーザが敢えてサッカーチームＸを操作対象チームとして選択した場合に、サッカーチームＸの愛着パラメータの値が増加されるようになっている。こうして、ゲーム装置１０では、サッカーチームＸの愛着パラメータの値がサッカーチームＸに対するユーザの愛着の強さを反映した値になるようになっている。
【００８３】
なお、図１０に示す増分値テーブルに記憶される戦績条件は、敗北回数に関する条件になっているが、戦績条件は、失点数から得点数を引いて得られる点差に関する条件を含んでもよい。また、戦績条件は、勝率の低さに関する条件を含んでもよい。図１２は増分値テーブルの他の一例を示す。図１２において、ＩＤが「６」又は「７」である戦績条件は、失点数から得点数を引いて得られる点差に関する条件であり、ＩＤが「８」である戦績条件は、勝率の低さに関する条件である。
【００８４】
［４−２．ゲーム装置にて実行される処理２］
図１３は、図１１に示す処理が実行された後に、ゲーム装置１０にて実行される処理を示すフロー図である。なお、ここでも、複数のサッカーチームＴ１〜Ｔ８のうちから操作対象チームとして選択されたサッカーチームのことを「サッカーチームＸ」と記載し、複数のサッカーチームＴ１〜Ｔ８のうちから対戦相手チームとして選択されたサッカーチームのことを「サッカーチームＹ」と記載する。
【００８５】
この処理では、マイクロプロセッサ１４（出力制御手段）は、Ｓ３０１の手順において、サッカーチームＸの愛着パラメータの値が所定値Ｔｈ以上であるか否かを判定する（Ｓ３０１）。そして、マイクロプロセッサ１４（出力制御手段）は、Ｓ３０１の手順での判定結果に基づき、試合中（図２のＳ１０２）における台詞や広告画像５０の出力を制御する。
【００８６】
サッカーチームＸの愛着パラメータの値が所定値Ｔｈ未満であると判定された場合、すなわち、サッカーチームＸにユーザが愛着を持っていない場合（Ｓ３０１のＮ）、マイクロプロセッサ１４（出力制御手段）は、試合中（図２のＳ１０２）において、標準広告画像データや標準台詞データに基づき、標準広告画像や標準台詞を出力手段に出力させる（Ｓ３０３）。例えば、サッカーの試合中に所定のタイミングが到来した場合、マイクロプロセッサ１４は、標準広告画像データに基づき、広告画像５０（標準広告画像）を表示装置１８に表示させる（図４参照）。また、例えば、試合の残り時間があと５分になった場合、マイクロプロセッサ１４は、標準台詞データに基づき、試合の残り時間があと５分になった旨を伝える標準台詞を音声出力装置２２に出力させる（図４参照）。
【００８７】
一方、サッカーチームＸの愛着パラメータの値が所定値Ｔｈ以上であると判定された場合、すなわち、サッカーチームＸにユーザが愛着を持っている場合（Ｓ３０１のＹ）、マイクロプロセッサ１４は、試合中（図２のＳ１０２）において、サッカーチームＸに対応する特別広告画像や特別台詞を出力手段に出力させる（Ｓ３０２）。例えば、サッカーの試合中に所定のタイミングが到来した場合、マイクロプロセッサ１４は、サッカーチームＸに対応する特別広告画像データに基づき、広告画像５０（特別広告画像）を表示装置１８に表示させる（図６参照）。例えば、サッカーチームＸがサッカーチームＴ１である場合、特別広告画像データＴ１に基づき、広告画像５０（特別広告画像）が表示される。また、例えば、試合の残り時間があと５分になった場合、マイクロプロセッサ１４は、サッカーチームＸに対応する特別台詞データに基づき、試合の残り時間があと５分になった旨をサッカーチームＸに対応する方言で伝える特別台詞を音声出力装置２２に出力させる（図６参照）。例えば、サッカーチームＸがサッカーチームＴ１である場合、特別台詞データＴ１に基づき、台詞（特別台詞）が音声出力される。
【００８８】
［５．まとめ］
以上に説明したゲーム装置１０では、サッカーチームの愛着パラメータの値がそのサッカーチームに対するユーザの愛着の強さを反映した値になる。このため、ゲーム装置１０では、サッカーチームの愛着パラメータによって、ユーザの愛着があるサッカーチームを把握することが可能になる。すなわち、ゲーム装置１０では、愛着のあるサッカーチームをユーザが登録しなくても、ユーザの愛着のあるサッカーチームを把握することが可能になる。このように、ゲーム装置１０によれば、ユーザの愛着があるサッカーチームを、ユーザの手間の軽減を図りつつ把握することができるようになる。
【００８９】
また、ゲーム装置１０では、ユーザの愛着があるサッカーチームが操作対象チームとして選択された場合に、該サッカーチームに関連する企業や商品の広告画像５０（特別広告画像）が出力される（図６参照）。ユーザの愛着があるサッカーチームに関連する企業や商品の広告画像５０に対して、ユーザは関心を持つ可能性が高い。ゲーム装置１０によれば、ユーザの関心の高い企業や商品の広告画像５０を表示することが可能になり、その結果、効率の良い広告を行うことが可能になる。
【００９０】
また、ゲーム装置１０では、ユーザの愛着があるサッカーチームが操作対象チームとして選択された場合に、該サッカーチームの本拠地がある地域の方言で試合の状況を説明する台詞（特別台詞）が出力される。その結果、ユーザの愛着があるサッカーチームの本拠地のある地域で試合が行われているかのような感覚をユーザに強く感じさせることが可能になる。
【００９１】
なお、ユーザに好みのサッカーチームがない場合、特別広告画像や特別台詞が出力される結果、操作対象チームとして選択したサッカーチームに対して愛着を持つきっかけをユーザに与えることも可能になる。
【００９２】
［６．変形例］
なお、本発明は、以上に説明した実施形態に限定されるものではない。以下、本発明の他の態様（変形例1及び変形例２）について説明する。
【００９３】
［６−１．変形例１］
例えば、図１１の処理において、マイクロプロセッサ１４（感情情報更新手段）は、対戦相手チームとして選択されたサッカーチームＹが所定条件を満足するサッカーチームであるか否かの判定結果に基づいて、操作対象チームとして選択されたサッカーチームＸの愛着パラメータの更新（すなわち、増分値ΔＰの決定）を行うようにしてもよい。ここで、「所定条件を満足するサッカーチーム」とは、例えば、強豪のサッカーチームである。
【００９４】
変形例１では、例えば図１４に示すような増分値テーブルが光ディスク２５に記憶される。図１４に示す増分値テーブルは、サッカーチームＹの評価値Ａｙに関する条件である評価値条件と、愛着パラメータの更新を制御するための情報である増分値ΔＰ３と、を関連付けてなるテーブルである。サッカーチームＹの評価値ＡｙはサッカーチームＹの強さを示す数値である。サッカーチームＹが強いチームであるほど、サッカーチームＹの評価値Ａｙは大きくなる。なお、図１４においてＡ１，Ａ２は所定値であり、Ａ１は、サッカーチームＹが強いと判断されるような評価値Ａｙの基準値である。図１４に示す増分値テーブルでは、サッカーチームＹが強い場合（すなわち、サッカーチームＹの評価値ＡｙがＡ１以上である場合）の増分値ΔＰ３が０より大きい値に設定されている。また、図１４に示す増分値テーブルは、サッカーチームＹの評価値Ａｙが大きいほど、増分値ΔＰ３が大きくなるように設定されている。
【００９５】
また変形例１では、図１１のＳ２０３の手順が実行された後、例えば図１５に示すような処理が実行される。すなわち、マイクロプロセッサ１４は、サッカーチームＹに属する１１体の選手オブジェクト４６の能力パラメータに基づいて、サッカーチームＹの評価値Ａｙを取得する（Ｓ４０１）。例えば、マイクロプロセッサ１４は、サッカーチームＹの評価値Ａｙとして、サッカーチームＹに属する選手オブジェクト４６の能力パラメータの統計値（例えば平均値）を取得する。なお、各サッカーチームの評価値をあらかじめ光ディスク２５等に記憶しておき、Ｓ４０１の手順では、サッカーチームＹの評価値Ａｙが光ディスク２５等から読み出されるようにしてもよい。
【００９６】
そして、マイクロプロセッサ１４は、図１４に示す増分値テーブルに記憶される評価値条件ごとに、その評価値条件がサッカーチームＹの評価値Ａｙによって満足されるか否かを判定する。例えば、ＩＤが「１０２」である評価値条件がサッカーチームＹの評価値Ａｙによって満足されるか否かを判定する場合、マイクロプロセッサ１４は、サッカーチームＹの評価値ＡｙがＡ１以上であって、かつ、Ａ２未満であるか否かを判定する。この場合、「サッカーチームＹが所定条件を満足するサッカーチームである場合」とは、「サッカーチームＹの評価値ＡｙがＡ１以上であって、かつ、Ａ２未満である場合」を意味する。
【００９７】
以上のようにして、マイクロプロセッサ１４は、サッカーチームＹの評価値Ａｙによって満足される評価値条件を特定し、その評価値条件に関連付けられた増分値ΔＰ３を取得する（Ｓ４０２）。そして、図１１のＳ２０４の手順において、マイクロプロセッサ１４は、増分値ΔＰ１，ΔＰ２，ΔＰ３の和である増分値ΔＰに基づいて、サッカーチームＸの愛着パラメータの値を更新する。
【００９８】
ユーザが、対戦相手であるサッカーチームＹが強いサッカーチームであると認識した上でサッカーチームＸをあえて操作対象チームとして選択した場合、ユーザはサッカーチームＸに愛着を持っているが故にサッカーチームＸをあえて操作対象チームとして選択したと考えられる。
【００９９】
この点、図１４に示す増分値テーブルでは、サッカーチームＹが強い場合の愛着パラメータの増分値ΔＰ３が０より大きい値に設定されている。その結果、変形例１では、ユーザが、対戦相手であるサッカーチームＹが強いサッカーチームであると認識した上でサッカーチームＸをあえて操作対象チームとして選択した場合、サッカーチームＸの愛着パラメータの値が増加するようになっている。その結果、変形例１では、サッカーチームＸの愛着パラメータの値がサッカーチームＸに対するユーザの愛着の強さをより反映した値になるようになっている。
【０１００】
［６−２．変形例２］
また、例えば、図１１の処理において、マイクロプロセッサ１４（感情情報更新手段）は、操作対象チームとして選択されたサッカーチームＸと、対戦相手チームとして選択されたサッカーチームＹと、の組み合わせが所定条件を満足する組み合わせであるか否かの判定結果に基づいて、サッカーチームＸの愛着パラメータの更新（すなわち、増分値ΔＰの決定）を行うようにしてもよい。ここで、「所定条件を満足するような組み合わせ」とは、例えば、サッカーチームＹがサッカーチームＸよりも強いチームであるような組み合わせである。
【０１０１】
変形例２では、例えば、図１６に示すような増分値テーブルが光ディスク２５に記憶される。図１６に示す増分値テーブルは、サッカーチームＸとサッカーチームＹとの組み合わせに関する条件と、愛着パラメータの更新を制御するための情報である増分値ΔＰ３と、を関連付けてなるテーブルである。図１６に示す増分値テーブルでは、サッカーチームＸとサッカーチームＹとの組み合わせに関する条件として、サッカーチームＹの評価値ＡｙからサッカーチームＸの評価値Ａｘを引くことによって得られる差分値Ａｙｘに関する差分値条件が記憶されている。なお、図１６においてＡ３，Ａ４は所定値である。また、図１６に示す増分値テーブルでは、サッカーチームＹがサッカーチームＸよりも強い場合（すなわち、差分値Ａｙｘが０より大きい場合）の増分値ΔＰ３が０より大きい値に設定されている。また、図１６に示す増分値テーブルは、差分値Ａｙｘが大きくなるほど、増分値ΔＰ３が大きくなるように設定されている。
【０１０２】
また変形例２では、図１１のＳ２０３の手順が実行された後、例えば図１７に示すような処理が実行される。すなわち、マイクロプロセッサ１４は、対戦相手チームとして選択されたサッカーチームＹの評価値Ａｙを取得する（Ｓ５０１）。サッカーチームＹの評価値Ａｙは、変形例１における図１５のＳ４０１の手順と同様にして取得される。さらに、マイクロプロセッサ１４は、操作対象チームとして選択されたサッカーチームＸの評価値Ａｘも取得する（Ｓ５０２）。サッカーチームＸの評価値Ａｘは、サッカーチームＹの評価値Ａｙを取得する場合と同様にして取得される。また、マイクロプロセッサ１４は、サッカーチームＹの評価値ＡｙからサッカーチームＸの評価値Ａｘを引くことによって得られる差分値Ａｙｘを取得する（Ｓ５０３）。
【０１０３】
そして、マイクロプロセッサ１４は、図１７に示す増分値テーブルに記憶される差分値条件ごとに、その差分値条件が、サッカーチームＸの評価値ＡｘとサッカーチームＹの評価値Ａｙとの差分値Ａｙｘによって満足されるか否かを判定する。例えば、ＩＤが「２０３」である差分値条件が差分値Ａｙｘによって満足されるか否かを判定する場合、マイクロプロセッサ１４は、差分値ＡｙｘがＡ３以上であって、かつ、Ａ４未満であるか否かを判定する。この場合、「サッカーチームＸとサッカーチームＹとの組み合わせが所定条件を満足する組み合わせである場合」とは、「差分値ＡｙｘがＡ３以上であって、かつ、Ａ４未満である場合」を意味する。
【０１０４】
以上のようにして、マイクロプロセッサ１４は、差分値Ａｙｘによって満足される差分値条件を特定し、その差分値条件に関連付けられた増分値ΔＰ３を取得する（Ｓ５０４）そして、図１１のＳ２０３の手順において、マイクロプロセッサ１４は、増分値ΔＰ１，ΔＰ２，ΔＰ３の和である増分値ΔＰに基づいて、サッカーチームＸの愛着パラメータの値を更新する。
【０１０５】
ユーザが、サッカーチームＸよりも強いサッカーチームＹが対戦相手チームであると認識した上でサッカーチームＸをあえて操作対象チームとして選択した場合、ユーザはサッカーチームＸに愛着を持っているが故に、対戦相手チームであるサッカーチームＹよりも弱いサッカーチームＸをあえて操作対象チームとして選択したと考えられる。
【０１０６】
この点、図１６に示す増分値テーブルでは、サッカーチームＹがサッカーチームＸよりも強い場合（すなわち、差分値ΔＡｙｘが０よりも大きい場合）の愛着パラメータの増分値ΔＰ３が０より大きい値に設定されている。その結果、変形例２では、ユーザが、サッカーチームＸよりも強いサッカーチームＹが対戦相手チームであると認識した上でサッカーチームＸをあえて操作対象チームとして選択した場合、サッカーチームＸの愛着パラメータの値が増加するようになっている。その結果、変形例２では、サッカーチームＸの愛着パラメータの値がサッカーチームＸに対するユーザの愛着の強さをより反映した値になるようになっている。
【０１０７】
［７．その他］
例えば、図１１に示す処理が図２のＳ１０２の手順とＳ１０３の手順との間のタイミングで行われていることとして説明したが、図１１に示す処理は、どのタイミングで行われてもよい。
【０１０８】
また、ゲーム空間が３次元空間であることとして説明したが、ゲーム空間は２次元空間であってもよい。
【０１０９】
また、本発明は、２人のキャラクタ同士が対戦するゲーム（例えば、テニスゲーム、卓球ゲーム、格闘技ゲーム）にも適用可能である。すなわち、本発明は、操作対象キャラクタの候補である複数のキャラクタのうちからユーザによって選択された操作対象キャラクタ（ユーザキャラクタ）と、対戦相手キャラクタの候補である複数のキャラクタのうちから選択された対戦相手キャラクタとが対戦するゲームにも適用することができる。
【０１１０】
この場合、選択部６２は、操作対象キャラクタの候補である複数のキャラクタのうちのいずれかを、操作対象キャラクタとして、ユーザの選択操作に基づいて選択する。また、試合実行部６４は、選択部６２によって選択された操作対象キャラクタと、対戦相手キャラクタと、の対戦を実行する。
【０１１１】
さらに、感情情報更新部６８は、選択部６２によって操作対象キャラクタとして第１のキャラクタが選択された場合、第１のキャラクタに対するユーザの感情に関する感情情報を、第１のキャラクタが操作対象キャラクタであった場合のユーザの過去の戦績に基づいて更新する。例えば、対戦相手キャラクタとして第２のキャラクタが選択され、かつ、操作対象キャラクタとして第１のキャラクタが選択された場合、感情情報更新部６８は、第１のキャラクタに対するユーザの感情に関する感情情報を、第１のキャラクタが操作対象キャラクタであり、かつ、第２のキャラクタが対戦相手キャラクタであった場合のユーザの過去の戦績に基づいて更新する。
【０１１２】
また、本発明は、キャラクタと、キャラクタグループと、が対戦するゲーム（例えば、ガンシューティングゲーム）にも適用可能である。
【０１１３】
また、本発明は、キャラクタグループと、キャラクタグループと、が対戦するゲームであるならば、サッカーゲーム以外のゲームにも適用可能である。例えば、本発明は、サッカーゲーム以外のスポーツゲーム（例えば、バスケットボールゲーム、バレーボールゲーム、アメリカンフットボールゲーム、アイスホッケーゲーム、野球ゲームなど）にも適用可能である。
【符号の説明】
【０１１４】
１０  ゲーム装置、１１  家庭用ゲーム機、１２  バス、１４  マイクロプロセッサ、１６  画像処理部、１８  表示装置、２０  音声処理部、２２  音声出力装置、２４  光ディスク再生部、２５  光ディスク、２６  主記憶、２８  メモリカード、３０  入出力処理部、３２  コントローラ、３４  通信インタフェース、４０  フィールドオブジェクト、４２  ゴールオブジェクト、４４，４６  選手オブジェクト、４８  ボールオブジェクト、５０  広告画像、６０  ゲームデータ記憶部、６２  選択部、６４  試合実行部、６６  戦績更新部、６８  感情情報更新部、７０  出力制御部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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