(57)【要約】【課題】いずれの遊技状態に移行させる表示結果が導出されるかに対して遊技者の関心を高めさせる。【解決手段】設定値の変更後やレギュラーボーナスまたはビッグボーナスの終了後などに制御される初期遊技状態からは、メダルの払出率が１よりも小さい第１ＲＴと、リプレイ当選確率が通常の遊技状態に比べて極めて高く、メダルの払出率が１を超える第２ＲＴのいずれかに遊技状態が制御される。初期遊技状態においてベルに入賞すると、１０００ゲームの第１ＲＴに制御される。初期遊技状態においてスイカに入賞すると、１００ゲームの第２ＲＴに制御される。初期遊技状態においてチェリーに入賞すると、次にレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞するまで第２ＲＴに制御される。スイカ、チェリーに比べてベルの当選確率が非常に高く、このスロットマシンでは、第１ＲＴで行われるゲームが最も多くなる。【選択図】図２０
2010227726.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に、入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて、前記入賞表示結果を含む複数種類の表示結果の中からいずれかの表示結果を前記可変表示装置の表示結果として導出させる導出制御手段と、
複数の遊技状態の間で遊技状態を制御する遊技状態制御手段とを備え、
前記遊技状態制御手段は、
予め定められた初期化条件が成立したときに、初期遊技状態に遊技状態を制御する初期遊技状態制御手段と、
前記初期遊技状態に遊技状態が制御されているときにおいて前記可変表示装置の表示結果として予め定められた通常表示結果が導出されたときに、滞在ゲーム数の期待値が前記初期遊技状態の滞在ゲーム数の期待値よりも大きい通常遊技状態に遊技状態を制御する通常遊技状態制御手段と、
前記初期遊技状態に遊技状態が制御されているときにおいて前記可変表示装置の表示結果として予め定められた有利表示結果が導出されたときに、前記通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な有利状態に遊技状態を制御する有利状態制御手段とを含む
ことを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに関し、特に通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な有利状態への制御に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示態様に従って入賞が発生する。
【０００３】
入賞となる役の種類としては、小役、ボーナス、リプレイといった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。ボーナスの入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。リプレイ入賞では、賭け数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができるという利益を得ることができる。
【０００４】
ボーナス役を含めた各役の入賞が発生するためには、一般的には、事前（通常はスタートレバー操作時）に行われる内部抽選に当選して当選フラグが設定されていなければならない。ここで、リプレイ入賞による賭け数の設定にメダルを消費しないで済むという利益を遊技者が得られることを利用して、予め定められた所定ゲーム数だけ通常の遊技状態とはリプレイ以外の役の当選確率を変えずにリプレイの当選確率を高くするＲＴ（Replay Time）を、ビッグボーナスやレギュラーボーナスのようなボーナスと呼ばれる特別遊技状態以外の遊技者にとって有利な遊技状態として定めているスロットマシンがあった（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００５−１３１３２３号公報（段落００３５）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
特許文献１のスロットマシンでは、通常の遊技状態でのＲＴ図柄の導出を契機として遊技状態をＲＴに制御するものとしていた。通常の遊技状態から有利度の異なる複数種類のＲＴのいずれかに制御させることもできた。しかし、特許文献１のスロットマシンにおいて、通常の遊技状態におけるＲＴ図柄の導出確率やボーナスの当選確率も決して高いものではなく、長期間に亘って通常の遊技状態でゲームが行われるものとなっていた。
【０００７】
このため、通常の遊技状態において遊技者に有利な遊技状態に移行させる表示結果が導出される可能性があるにしても、その導出に対する遊技者の関心を持続させることが困難なものとなっていた。そして、例えば、遊技者の関心が低下したときにＲＴ図柄が導出された場合があるなど、遊技者に有利な遊技状態に制御される前の期間において必ずしも遊技者に十分に期待感を与えることができず、十分な遊技の興趣の向上が得られなかった。
【０００８】
本発明は、いずれの遊技状態に移行させる表示結果が導出されるかに対して遊技者の関心を高めさせることで、遊技の興趣を向上させることができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的を達成するため、本発明にかかるスロットマシンは、
遊技用価値（メダル）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置（可変表示装置２）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に、入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段（ステップＳ４０３）と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて、前記入賞表示結果を含む複数種類の表示結果の中からいずれかの表示結果を前記可変表示装置の表示結果として導出させる導出制御手段（ステップＳ４０４）と、
複数の遊技状態の間で遊技状態を制御する遊技状態制御手段（ステップＳ１０１５、Ｓ１０１７、Ｓ１０１９）とを備え、
前記遊技状態制御手段は、
予め定められた初期化条件が成立したときに、初期遊技状態（初期遊技状態）に遊技状態を制御する初期遊技状態制御手段（ステップＳ２０９、Ｓ１１０６、Ｓ１１０９、Ｓ１１１１、Ｓ１１１６）と、
前記初期遊技状態に遊技状態が制御されているときにおいて前記可変表示装置の表示結果として予め定められた通常表示結果（ベル）が導出されたときに、滞在ゲーム数の期待値が前記初期遊技状態の滞在ゲーム数の期待値よりも大きい通常遊技状態（第１ＲＴ）に遊技状態を制御する通常遊技状態制御手段（ステップＳ１０１５）と、
前記初期遊技状態に遊技状態が制御されているときにおいて前記可変表示装置の表示結果として予め定められた有利表示結果（スイカ、チェリー）が導出されたときに、前記通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な有利状態（第２ＲＴ）に遊技状態を制御する有利状態制御手段（ステップＳ１０１７、Ｓ１０１９）とを含む
ことを特徴とする。
【００１０】
上記スロットマシンでは、初期遊技状態の他に、通常遊技状態状態と、これよりも有利度の高い有利状態とがあり、それぞれ初期遊技状態において通常表示結果、有利表示結果が導出されたときに制御されるものとなっている。通常遊技状態、有利状態には、いずれも初期遊技状態から移行されるものであって、既に通常遊技状態または有利状態に有利状態に制御されているときには、通常表示結果または有利表示結果が導出されても、改めて通常遊技状態や有利状態に遊技状態が制御されるものではない。
【００１１】
このように初期遊技状態に制御された後に最初に導出される表示結果として通常表示結果が導出されるか、それとも有利表示結果が導出されるかによって、制御される遊技状態の有利度に違いがあるので、初期遊技状態において導出される表示結果に対して遊技者に関心を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、初期遊技状態から通常遊技状態にも有利状態にも移行可能なものとすることで遊技の進行態様が多様なものとなり、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１２】
また、初期遊技状態の滞在ゲーム数の期待値は、通常遊技状態の滞在ゲーム数の期待値よりも小さいため、初期遊技状態のままのゲームが続いて遊技の進行が間延びしてしまうようなことがなくなる。さらに、初期遊技状態の滞在ゲーム数の期待値を、有利状態の滞在ゲーム数の期待値よりも小さいものとした場合には、その効果が一層大きなものとなる。
【００１３】
なお、例えば、前記導出制御手段が、前記初期遊技状態に制御されているときのゲームにおいて、前記通常遊技状態の滞在ゲーム数の期待値の逆数よりも高い確率で、前記通常表示結果または前記有利表示結果のいずれかを前記可変表示装置の表示結果として導出させるものとすることにより、前記初期遊技状態の滞在ゲーム数の期待値が前記通常遊技状態の滞在ゲーム数の期待値よりも小さくなるようにすることができる。ここで、前記通常遊技状態の滞在ゲーム数の期待値は、該通常遊技状態が規定ゲーム数の消化のみで終了させられる場合には当該規定ゲーム数となり、ゲーム数に関わらない所定の事象の発生のみで終了させられる場合には、当該所定の事象が発生する確率の逆数となる。規定ゲーム数と所定の事象の両方を通常遊技状態の終了条件とする場合には、規定ゲーム数に達するまで各ゲームに達する確率とパンク確率（通常遊技状態が終了する確率）の積の和の逆数となる。
【００１４】
また、前記通常表示結果および／または前記有利表示結果は、前記再遊技表示結果と共通するものであってもよい。また、前記通常表示結果および／または前記有利表示結果は、前記遊技用価値の付与を伴う小役表示結果（スイカ、ベル、チェリー）と共通するものであってもよい。また、前記通常遊技状態または前記有利状態において前記可変表示装置の表示結果として前記通常表示結果または前記有利表示結果が導出されたときには、該表示結果の導出前に制御されていた遊技状態が維持される。さらに、前記初期遊技状態の継続ゲーム数の期待値も、前記有利状態の継続ゲーム数の期待値よりも小さいものとすることができる。
【００１５】
また、前記入賞表示結果は、前記賭数の設定に遊技用価値を用いることなく次のゲームを行うことが可能となる再遊技表示結果（リプレイ）を含むものとすることができ、ここで、
前記有利状態は、例えば、前記通常遊技状態よりも該再遊技表示結果の導出を許容する旨を決定する確率を高くする再遊技高確率状態とすることができる。
【００１６】
さらに、前記初期遊技状態における遊技者にとっての有利度は、前記有利状態における遊技者にとっての有利度よりも低いものとしてもよい。この場合には、初期遊技状態から有利状態に遊技状態を移行させることに対する遊技者の期待感をさらに高めさせることができる。
【００１７】
また、前記初期遊技状態における遊技者にとっての有利度と前記通常遊技状態における遊技者にとっての有利度の差は、前記通常遊技状態における遊技者にとっての有利度と前記有利状態における遊技者にとっての有利度の差よりも小さいものとしてもよい。
【００１８】
ここで、前記可変表示装置に表示結果を導出させるために遊技者により操作される停止操作手段（停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒ）をさらに備え、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段の決定結果と前記停止操作手段の操作手順に応じて前記通常表示結果および／または前記有利表示結果を導出させるものである場合においては、
前記通常遊技状態の継続ゲーム数の期待値の逆数よりも高い確率で前記通常表示結果または前記有利表示結果のいずれかを導出させるとは、前記停止操作手段の操作手順によっては前記通常表示結果または前記有利表示結果のいずれかを導出することのできる確率が前記通常ゲーム数の継続ゲーム数の逆数よりも高い確率となることを意味する。
【００１９】
これにより、遊技者が前記通常表示結果および／または前記有利表示結果を敢えて導出させないように停止操作手段を操作しない限り、前記初期遊技状態があまりに長い期間継続してしまうようなことがなくなる。いずれにしても、本発明にかかるスロットマシンは、前記初期遊技状態の継続ゲーム数の期待値を前記通常遊技状態の継続ゲーム数よりも短くするように制御を行うものである。
【００２０】
上記スロットマシンにおいて、
前記事前決定手段は、前記入賞表示結果として前記通常表示結果と前記有利表示結果の導出を許容するか否かを決定してもよく（図５、図６）、
前記導出制御手段は、前記通常表示結果の導出を許容する旨が決定されていることを条件として該通常表示結果を導出させるとともに、前記有利表示結果の導出を許容する旨が決定されていることを条件として該有利表示結果を導出させるものとすることができる。
【００２１】
ここで、前記可変表示装置に表示結果を導出させるために遊技者により操作される停止操作手段（停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒ）をさらに備える場合には、
前記導出制御手段は、前記停止操作手段が操作されたときに、該停止操作手段の操作手順と前記事前決定手段の決定結果に応じて前記可変表示装置の表示結果を導出させるとともに、前記通常表示結果の導出を許容する旨が決定されているときにおいて、該停止操作手段の操作手順に関わらずに前記第通常表示結果（ベル）を導出させるものとすることができる（図２）。
【００２２】
また、前記導出制御手段は、前記有利表示結果の導出を許容する旨が決定されているときにおいて、該停止操作手段が所定の操作手順で操作されたことを条件として、前記有利表示結果（スイカ、チェリー）を導出させるものとすることができる（図２）。
【００２３】
ここでは、初期遊技状態から有利度の低い通常遊技状態に制御させる通常表示結果は、事前決定手段の決定のみで導出されることとなるが、初期遊技状態から有利度の高い有利状態に遊技状態を制御させる有利表示結果は、事前決定手段の決定に加えて、さらに遊技者が停止操作手段を所定の操作手順で操作しなければならないという条件が加わる。このように有利度の高い有利状態への制御に対して遊技者に技術介入させることで、技量に応じて遊技者の得られる利益に差異を生じさせ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【００２４】
この場合においては、前記初期遊技状態の継続ゲーム数の期待値は、前記通常表示結果のいずれかの導出を許容する旨が決定される確率の逆数よりも小さいものとすることができる。前記初期遊技状態の継続ゲーム数の期待値は、さらに前記有利表示結果の導出を許容する旨が決定される確率の逆数よりも小さいものとすることができる。前記初期遊技状態の継続ゲーム数の期待値は、前記通常表示結果及び前記再遊技表示結果のいずれかの導出を許容する旨が決定される合計の確率の逆数のいずれよりも小さいものとすることができる。
【００２５】
初期遊技状態の継続ゲーム数の期待値が上記のようなものとなるように通常表示結果の導出を許容する旨が決定される確率、及び有利表示結果の導出を許容する旨が決定される確率を定めることで、初期遊技状態を早期に終了させて、通常遊技状態または有利状態に遊技状態を制御することが可能となる。
【００２６】
上記スロットマシンは、
前記初期遊技状態に遊技状態が制御されているときに、該初期遊技状態に制御されている旨を報知する初期遊技状態報知手段（ステップＳ１２２９）をさらに備えるものとすることができる。
【００２７】
このように初期遊技状態に制御されている旨を遊技者に報知することによって、遊技者が知らないうちに初期遊技状態から通常遊技状態や有利状態に制御されてしまっているということがなくなり、初期遊技状態から通常遊技状態や有利状態へ制御される可能性があるときにおいて可変表示装置の表示結果に対して遊技者の関心を引きつけることができるようになる。
【００２８】
上記スロットマシンにおいて、
前記遊技状態制御手段は、前記可変表示装置の表示結果として予め定められた特別表示結果（レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２））が導出されたときに前記有利状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態（レギュラーボーナス、ビッグボーナス）に遊技状態を制御し、所定の特別終了条件が成立したときに該特別遊技状態を終了させる特別遊技状態制御手段（ステップＳ８０８、Ｓ８１０、Ｓ８１２）をさらに含むものとしてもよい。この場合において、
前記初期遊技状態制御手段は、前記初期化条件として前記特別遊技状態が終了したときに、前記初期遊技状態に遊技状態を制御するものとすることができる（ステップＳ１１０６、Ｓ１１１６）。
【００２９】
このように特別遊技状態が終了した後は初期遊技状態に制御されるものとしたことで、特別遊技状態が終了した後のゲームにおいても遊技者の興味を失わせないようにすることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【００３０】
この場合において、
前記特別遊技状態制御手段は、前記特別表示結果のうちの第１の特別表示結果（レギュラーボーナス）が導出されたときに前記特別遊技状態のうちの第１の特別遊技状態（レギュラーボーナス）に遊技状態を制御する第１特別遊技状態制御手段（ステップＳ１０１２）と、該第１の特別表示結果とは異なる特別表示結果である第２の特別表示結果（ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２））が導出されたときに該第１特別遊技状態とは遊技者にとっての有利度が異なる特別遊技状態である第２の特別遊技状態（ビッグボーナス）に遊技状態を制御する第２特別遊技状態制御手段（ステップＳ１００８、Ｓ１０１０）とを含むものとすることができ、
前記初期遊技状態制御手段は、前記初期化条件として前記第１特別遊技状態が終了したときに前記初期遊技状態のうちの第１初期遊技状態（初期遊技状態Ａ）に遊技状態を制御し、前記初期化条件として前記第２特別遊技状態が終了したときに前記導出制御手段が前記通常表示結果を導出させる確率に対する前記有利表示結果を導出させる確率の割合が該第１初期遊技状態よりも高い初期遊技状態である第２初期遊技状態（初期遊技状態Ｂ）に遊技状態を制御するものとすることができる。
【００３１】
このように第２の特別遊技状態が終了した後は、有利表示結果が導出されやすいことで有利状態に制御されやすい第２初期遊技状態に制御されることで、単に特別遊技状態に制御されている間の有利度の違いだけではなく、特別遊技状態が終了した後の有利度にも差が生じるため、特別表示結果として第１の特別表示結果と第２の特別表示結果のいずれが導出されるかということに対する遊技者の関心が一層高まり、これによって遊技の興趣を向上させることができる。
【００３２】
上記スロットマシンにおいて、
前記通常遊技状態制御手段は、所定の通常終了条件（１０００ゲームの消化）が成立したときに該通常遊技状態を終了させ、
前記初期遊技状態制御手段は、前記初期化条件として前記通常遊技状態が終了したときに、前記初期遊技状態に遊技状態を制御するものとすることができる（ステップＳ１１０９）。
【００３３】
また、前記有利状態制御手段は、所定の有利終了条件（スイカに基づく第２ＲＴで１００ゲームの消化）が成立したときに該有利状態を終了させるものとすることができ、
前記初期遊技状態制御手段は、前記初期化条件として前記有利状態が終了したときに、前記初期遊技状態に遊技状態を制御するものとすることができる（ステップＳ１１１１）。
【００３４】
ここで、前記初期遊技状態として、前記第１初期遊技状態と前記第２初期遊技状態とがある場合には、前記初期遊技状態制御手段は、前記通常遊技状態が終了したときに、前記第１初期遊技状態に遊技状態を制御するものとすることができる。前記有利状態が終了したときにも、前記第１初期遊技状態に遊技状態を制御するものとすることができる。
【００３５】
このように初期遊技状態から一旦通常遊技状態に遊技状態が制御されたとしても、所定の通常終了条件の成立により該通常遊技状態が終了させられて再び初期遊技状態に制御されるものとすれば、そこで通常表示結果と有利表示結果のいずれが先に導出されるかによって、遊技者は、有利状態に制御されることも期待できるようになる。これにより、一旦通常遊技状態に制御されたからといって遊技者の期待感を完全に喪失させないで済むようになる。また、初期遊技状態から一旦有利状態に制御された後に所定の有利終了条件の成立により該有利状態が終了させられて再び初期遊技状態に制御されるものとしても、そこで有利表示結果が先に導出されて改めて有利状態に制御される可能性もある。このため、遊技者の期待感を喪失させることもない。
【００３６】
初期遊技状態から一旦通常遊技状態または有利状態に制御されても、その遊技状態が延々と続くことなく再び初期遊技状態に戻ることもあるものとすれば、遊技状態が移行される場合が多くなり、遊技の進行に多様性が生じて遊技の興趣を向上させるものとなる。なお、通常遊技状態または有利状態が終了した後に制御される初期遊技状態を、有利状態に制御されにくい第１初期遊技状態とすることで、第２初期遊技状態を第２の特別遊技状態に付随する特別な初期遊技状態として、第２の特別表示結果の導出に対する遊技者の期待感をさらに高めさせることができる。
【００３７】
なお、前記通常終了条件（及び前記有利終了条件）は、予め定められた規定ゲーム数を消化することによって成立するものとしても、前記通常遊技状態（及び前記有利状態）に遊技状態が制御されているときに行われる終了抽選に当選したときに成立するものとしてもよい。
【００３８】
このような場合において、前記通常遊技状態（及び前記有利状態）から前記初期遊技状態に再び制御されたときには、前記初期遊技状態報知手段を備える場合であっても、前記初期遊技状態に制御されている旨を報知しないものとすることができる。これにより、例えば、通常遊技状態が継続している場合であっても初期遊技状態に制御されていて有利状態に制御される可能性を遊技者に期待させることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。特に前記初期遊技状態と前記通常遊技状態とで遊技者にとっての有利度があまり変わらないものとする場合には、この効果が大きくなる。
【００３９】
上記スロットマシンは、
所定の設定操作手段（設定キースイッチ９２、設定スイッチ９１）の操作に基づいて、前記事前決定手段により入賞表示結果の導出を許容する旨が決定される確率が異なる複数種類の許容段階（設定値）のうちから、いずれかの許容段階を選択して設定する許容段階設定手段（ステップＳ２０１〜Ｓ２１１）をさらに備えるものとしてもよい。この場合において、
前記初期遊技状態制御手段は、前記初期化条件として前記許容段階設定手段により前記許容段階が設定されたときに、該設定前に制御されていた遊技状態に関わらずに前記初期遊技状態に遊技状態を制御するものとすることができる（ステップＳ２０９）。
【００４０】
なお、前記初期遊技状態として、前記第１初期遊技状態と前記第２初期遊技状態とがある場合には、前記初期遊技状態制御手段は、前記許容段階が設定されたときに、前記第１初期遊技状態に遊技状態を制御するものとすることができる。
【００４１】
このように許容段階を新たに設定した後は初期遊技状態に制御されるものとしたことで、通常遊技状態に制御されるか有利状態に制御されるかというチャンスを遊技者に公平に与えることができる。なお、許容段階を新たに設定した後に制御される初期遊技状態を、有利状態に制御されにくい第１初期遊技状態とすることで、第２初期遊技状態を第２の特別遊技状態に付随する特別な初期遊技状態として、第２の特別表示結果の導出に対する遊技者の期待感をさらに高めさせることができる。
【００４２】
また、前記初期遊技状態報知手段を備える場合であっても、前記許容段階の設定により前記初期遊技状態に制御されたときには、該初期遊技状態にある旨を報知しないものとすることができる。
【００４３】
許容段階の設定により前記初期遊技状態にあることを報知しないものとすれば、例えば、遊技店の開店時において許容段階の変更がされていても、遊技者がこれを判断することができない。このため、許容段階の変更が遊技者に察知されてしまうことがなく、遊技の公平性を図ることができる。
【００４４】
上記スロットマシンにおいて、
前記事前決定手段は、前記入賞表示結果として前記有利状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別表示結果（レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２））と前記賭数の設定に遊技用価値を用いることなく次のゲームを行うことが可能となる再遊技表示結果（リプレイ）の導出を許容するか否かを決定し、
前記有利状態制御手段は、前記有利状態として前記通常遊技状態よりも前記再遊技表示結果の導出を許容する旨を決定する確率を高くする再遊技高確率状態（第２ＲＴ）に遊技状態を制御するものであってもよい。この場合において、
前記スロットマシンは、
前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定に基づいて該特別表示結果が導出されるまで、該特別表示結果の導出を許容する旨の決定を持ち越させる特別決定持越手段（ステップＳ１１２４）と、
前記可変表示装置の表示結果として前記特別表示結果が導出されたときに、前記特別遊技状態（レギュラーボーナス、ビッグボーナス）に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段（ステップＳ８０８、Ｓ８１０、Ｓ８１２）と、
前記再遊技高確率状態に制御されているときにおいて前記入賞表示結果以外の表示結果が導出されたときに、１ゲームよりも長い連続演出期間の間で継続する連続演出を該連続演出期間の間で実行させる連続演出実行手段（ステップＳ１２０７（ＹＥＳ）→Ｓ１２０８（ＹＥＳ）→Ｓ１２０９、Ｓ１２１０、Ｓ１２２２）をさらに備えるものとすることができる。
前記導出制御手段は、前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定が持ち越されている状態で前記再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定されたときに該特別表示結果よりも該再遊技表示結果を優先して前記可変表示装置の表示結果として導出させる再遊技優先導出手段を含むものとすることができる。
【００４５】
このように有利状態として再遊技高確率状態を適用しているので、有利状態に制御されている間の多くのゲームで再遊技表示結果が導出される。ここで、特別表示結果の導出を許容する旨が再遊技表示結果の導出を許容する旨と同一ゲームで決定されないことがあるものとすると、可変表示装置の表示結果として入賞表示結果が導出されないものとなったときには、当該ゲームで特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたという可能性があり、遊技者の期待感を高めさせることができる。また、このときに開始される連続演出によって特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていることに対する遊技者の期待感を高めさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。ここで、有利状態では特別表示結果の導出を許容する旨の決定が持ち越されていても高確率で導出を許容する旨が決定される再遊技表示結果を最優先で導出されるので、特別遊技状態を移行させる特別表示結果をできるだけ導出させずに連続演出期間が終了するまで連続演出を継続させることができる。また、連続演出が行われている場合には、再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定されなかったときには特別表示結果を導出させることができる可能性が高くなるということなので、遊技者の期待感を高めることができる。
【００４６】
ここで、前記連続演出実行手段は、前記連続演出を前記連続演出期間の間だけ継続して実行し、前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているか否かを示す情報を報知するものとすることができる（ステップＳ１２２６）。
また、前記連続演出実行手段は、前記事前決定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたとき、またはいずれの種類の入賞表示結果の導出を許容する旨も決定されなかったときに、前記連続演出を実行させるものとすることができる。
【００４７】
このように連続演出を実行し、特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているか否かを示す情報を報知することで、連続演出に対する遊技者の関心を高めさせることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。また、特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているか否かを示す情報が報知されるよりも前のゲームから、連続演出によって遊技者の期待感を煽ることができるので、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【００４８】
上記スロットマシンにおいて、
前記通常遊技状態は、前記事前決定手段により前記入賞表示結果の導出を許容する旨が決定される確率に基づいて算出される遊技用価値の払出数の期待値が前記賭数の設定に対して用いられる遊技用価値の数よりも小さくなる遊技状態とし、
前記有利状態は、前記有利表示結果が導出されたときに、前記有価価値の払出率の期待値が前記賭数の設定に対して用いられる遊技用価値の数よりも大きくなる遊技状態としてもよい。
【００４９】
この場合、初期遊技状態から通常遊技状態状態に制御されると遊技者の所有する遊技用価値の数は減少するものの、有利状態に制御されれば遊技者の所有する遊技用価値の数が増加していくことになる。初期遊技状態から通常遊技状態に制御されるか有利状態に制御されるかで遊技者の得られる利益にこのような差異が生じることで、初期遊技状態に制御された後に最初に通常表示結果が導出されるか有利表示結果が導出されるかといったことに対する遊技者の関心を高めさせることができる。
【００５０】
上記スロットマシンにおいて、
前記通常遊技状態制御手段は、所定の通常終了条件（１０００ゲームの消化）が成立したときに該通常遊技状態を終了させ、
前記有利状態制御手段は、前記有利状態に制御された後の消化ゲーム数が予め定められた規定ゲーム数（１００ゲーム）に達したときに、該有利状態を終了させるものとすることができる。ここで、上記スロットマシンは、
前記通常遊技状態または前記有利状態に制御されているときに前記入賞表示結果として前記再遊技表示結果とは異なる特定表示結果（所定の特別役）が導出されたときに、前記有利状態とは異なる遊技者にとって有利な特定遊技状態（所定の遊技状態）に遊技状態を制御する特定遊技状態制御手段とをさらに備えるものとすることができる。この場合において、
前記事前決定手段は、前記規定ゲーム数の逆数（１／１００）よりも低い確率で前記特定表示結果の導出を許容する旨を決定するものとすることができる。
前記初期遊技状態制御手段は、前記事前決定手段により前記特定表示結果の導出を許容する旨が決定されたとき（或いは、前記可変表示装置の表示結果として前記特定表示結果が導出されたとき）に、前記初期化条件として前記特定遊技状態が終了したときに、前記初期遊技状態に遊技状態を制御するものとすることができる。
【００５１】
このように特定表示結果の導出を許容する旨が決定されたときに（或いは該特定表示結果の導出に基づく特定遊技状態が終了したときに）に、初期遊技状態に制御されるものとすることで、そこから通常表示結果または有利表示結果のいずれが先に導出されるかで通常遊技状態または有利状態に制御されることとなるので、遊技の進行態様が豊富になり、さらに遊技の興趣を向上させることができる。一方、特定表示結果の導出を許容する旨が決定される確率は、有利状態が終了させられるまでの規定ゲーム数の逆数よりも低い確率であるため、一旦有利度の高い有利状態に制御された後は、これが規定ゲーム数を消化せずに終了させられてしまう場合を少なくすることができ、遊技者の期待感を喪失させない。
【００５２】
上記スロットマシンにおいて、
前記有利状態制御手段は、前記有利状態に制御された後の消化ゲーム数が予め定められた規定ゲーム数（１００ゲーム）に達したときに、該有利状態を終了させるものとすることができる。ここで、上記スロットマシンは、
前記通常遊技状態または前記有利状態に制御されているときに前記入賞表示結果として前記再遊技表示結果とは異なる特定表示結果（所定の特別役）が導出されたときに、前記有利状態とは異なる遊技者にとって有利な特定遊技状態（所定の遊技状態）に遊技状態を制御する特定遊技状態制御手段とをさらに備えるものとすることができる。この場合において、
前記初期遊技状態制御手段は、前記初期化条件として前記通常遊技状態において前記事前決定手段により前記特定表示結果の導出を許容する旨が決定されたとき（或いは、前記可変表示装置の表示結果として前記特定表示結果が導出されたとき）に、前記初期化条件として前記特定遊技状態が終了したときに、前記初期遊技状態に遊技状態を制御するものとすることができる。
【００５３】
このように特定表示結果の導出を許容する旨が決定されたときに（或いは該特定表示結果の導出に基づく特定遊技状態が終了したときに）に、通常遊技状態に制御されている場合であっても初期遊技状態に遊技状態が制御されるものとすることで、事前決定手段により特定表示結果の導出を許容する旨が決定されることに対する遊技者の期待感を一層高めることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【００５４】
上記スロットマシンにおいて、
前記可変表示装置は、各々が識別可能な複数種類の識別情報が配置された表示帯（リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）をステッピングモータ（リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ）の駆動により回動させることで変動表示可能な複数の可変表示部のそれぞれに表示結果を導出させることが可能なものであってもよい。この場合、上記スロットマシンは、
前記複数の可変表示部にそれぞれ対応して設けられ、対応する可変表示部において表示結果を導出させる際にそれぞれ操作される複数の停止操作手段（停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒ）をさらに備えるものとすることができる。
【００５５】
ここで、前記導出制御手段は、
前記複数の可変表示部のいずれにも未だ表示結果が導出されていない状況において、未だ表示結果が導出されていない可変表示部について、該可変表示部に対応する停止操作手段が操作された時点の前記ステッピングモータのステップ数に対して導出される表示結果を一意的に特定する複数の制御パターン（図９：停止制御テーブル）から、前記事前決定手段の決定結果に対応する制御パターンを一意的に特定する制御パターン選択手段（ステップＳ７０５）を含み、
未だ表示結果が導出されていない可変表示部に対応する停止操作手段が操作されたときに、前記制御パターン選択手段により該可変表示部について選択された制御パターンが該停止操作手段の操作時点のステップ数に対して一意的に特定する表示結果を、該可変表示部における表示結果として導出させるものとすることができる（ステップＳ７１５）。
【００５６】
この場合おいては、複数の可変表示部全てに未だ表示結果が導出されていない状況において、未だ表示結果が導出されていない可変表示部について、停止操作手段が操作された時点のステッピングモータのステップ数に対して導出される表示結果を一意的に特定する複数の制御パターンから、当該ゲームの事前決定手段の決定結果の組み合わせに対応する制御パターンが一意的に選択され、該当する可変表示部に表示結果を導出させる制御が行われる。すなわち事前決定手段の一の決定結果に対して適用される制御パターンが１つしかない。このため、従来のように事前決定手段の一の決定結果に対して複数の制御パターンからいずれか１つの制御パターンを事前決定手段とは異なる抽選などによりさらに選択する必要がなく、可変表示装置の表示結果を導出させる際の制御を複雑化することがない。
【００５７】
また、前記導出制御手段は、
前記複数の可変表示部の少なくとも１つに表示結果が導出され、且つ他の可変表示部に表示結果が導出されていない状況において、未だ表示結果が導出されていない可変表示部について、該可変表示部に対応する停止操作手段が操作された時点の前記ステッピングモータのステップ数に対して導出される表示結果を一意的に特定する複数の制御パターン（図９：停止制御テーブル）から、前記事前決定手段の決定結果及び既に表示結果が導出された可変表示部において対応する停止操作手段が操作されたときのステップ数に対応する制御パターンを一意的に特定する制御パターン選択手段（ステップＳ７０５）を含み、
未だ表示結果が導出されていない可変表示部に対応する停止操作手段が操作されたときに、前記制御パターン選択手段により該可変表示部について選択された制御パターンが該停止操作手段の操作時点のステップ数に対して一意的に特定する表示結果を、該可変表示部における表示結果として導出させるものとすることができる（ステップＳ７１５）。
【００５８】
或いは、前記導出制御手段は、
前記複数の可変表示部の少なくとも１つに表示結果が導出され、且つ他の可変表示部に表示結果が導出されていない状況において、未だ表示結果が導出されていない可変表示部について、該可変表示部に対応する停止操作手段が操作された時点の前記ステッピングモータのステップ数に対して導出される表示結果を一意的に特定する複数の制御パターン（図９：停止制御テーブル）から、前記事前決定手段の決定結果及び既に表示結果が導出された可変表示部における表示結果の組み合わせに対応する制御パターンを一意的に特定する制御パターン選択手段（ステップＳ７０５）を含み、
未だ表示結果が導出されていない可変表示部に対応する停止操作手段が操作されたときに、前記制御パターン選択手段により該可変表示部について選択された制御パターンが該停止操作手段の操作時点のステップ数に対して一意的に特定する表示結果を、該可変表示部における表示結果として導出させるものとすることもできる（ステップＳ７１５）。
【００５９】
これらの場合においては、複数の可変表示部のうちいずれか１つの可変表示部に既に表示結果が導出されており、他の可変表示部に未だ表示結果が導出されていない状況において、未だ表示結果が導出されていない可変表示部について、停止操作手段が操作された時点のステッピングモータのステップ数に対して導出される表示結果を一意に特定する複数の制御パターンから、事前決定手段の決定結果及び既に表示結果が導出された可変表示部の表示結果の組み合わせ（或いは、既に表示結果が導出された可変表示部において対応する停止操作手段が操作されたときのステップ数）に対応する制御パターンが一意的に選択され、該当する可変表示部に表示結果を導出させる制御が行われる。すなわち事前決定手段の決定結果及び既に表示結果が導出された可変表示部の表示結果の組み合わせ（或いは、既に表示結果が導出された可変表示部において対応する停止操作手段が操作されたときのステップ数）に対して適用される制御パターンが１つしかない。このため、複数の制御パターンからいずれか１つの制御パターンをさらに選択する必要がなく、可変表示装置の表示結果を導出させる際の制御を複雑化することがない。
【００６０】
上記スロットマシンは、
予め定められた特別条件が成立したときに、前記事前決定手段が前記小役表示結果の導出を許容する旨を通常遊技状態におけるゲームよりも高い確率で決定する特別ゲーム（レギュラーボーナス）に所定期間制御する特別ゲーム制御手段（ステップＳ７０３、Ｓ１０１２）を備えていてもよい。
【００６１】
ここで、上記スロットマシンは、前記特別状態において、前記特別ゲームに制御されているか否かを、１ゲーム毎に判定する特別ゲーム判定手段（ステップＳ７０２）をさらに備え、
前記特別ゲーム制御手段は、前記特別ゲーム判定手段により前記特別ゲームに制御されていないと判定されたときに前記特別条件の成立として、前記特別ゲームの制御を開始するものとすることができる（ステップＳ７０３）。
【００６２】
この場合には、特別状態表示結果の導出後に最初に特別ゲームに制御する場合も、特別ゲームの期間が一旦終了して未だ特別状態が終了していないときに再び特別ゲームに制御する場合も、同じ処理を行えばよいことになる。
【００６３】
また、前記特別ゲーム制御手段は、前記特別状態に制御されたときに前記特別条件の成立として、該特別ゲームの制御を開始するとともに、前記特別状態において前記特別ゲームの制御が開始してから前記所定期間が満了し、該特別ゲームの制御が終了したときに前記特別条件の成立として、該特別ゲームの制御を再開するものとすることができる（変形例：ビッグボーナスの終了時、レギュラーボーナスの終了時にレギュラーボーナス中フラグを設定）。
【００６４】
この場合には、特別ゲームの期間が一旦終了して未だ特別状態が終了していないときに即座に特別ゲームに復帰できることとなる。
【００６５】
上記スロットマシンにおいて、
前記事前決定手段は、１ゲームにおいて前記特別表示結果と前記小役表示結果の両方の導出を許容する旨を決定する重複決定手段（図５（ｂ）、（ｃ）：レギュラーボーナス＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー）を含むものとすることができる。
【００６６】
このように特別表示結果と小役表示結果の両方の導出を許容する旨が決定されることがあると、可変表示装置の表示結果として小役表示結果が導出されることで特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていることを遊技者に期待させることができるようになり、遊技の興趣を向上させることができる。
【００６７】
上記スロットマシンは、
所定の設定操作手段（設定キースイッチ９２、設定スイッチ９１）の操作に基づいて、前記事前決定手段により入賞表示結果の導出を許容する旨が決定される確率が異なる複数種類の許容段階（設定値）のうちから、いずれかの許容段階を選択して設定する許容段階設定手段（ステップＳ２０１〜Ｓ２１０）と、
前記許容段階設定手段により設定された許容段階を示すデータを含むゲームの進行を制御するためのデータを読み出し及び書き込み可能に記憶するデータ記憶手段（ＲＡＭ１１２）と、
前記データ記憶手段に記憶されているデータが正常か否かを判定する記憶データ判定手段（ステップＳ１０５、Ｓ１０６）と、
前記記憶データ判定手段により前記データ記憶手段に記憶されているデータが正常ではないと判定されたときに、ゲームの進行を不能化する不能化手段（ステップＳ１０６（ＮＯ）、ステップＳ３０１）と、
前記不能化手段により前記ゲームの進行が不能化された状態において、前記設定操作手段の操作に基づいて前記許容段階設定手段により前記許容段階が新たに設定されたことを条件に、前記ゲームの進行が不能化された状態を解除し、ゲームの進行を可能とする不能化解除手段（ステップＳ１１１、図１１）とをさらに備えるものとすることができる。
【００６８】
従来、スロットマシンにおけるデータ記憶手段（ＲＡＭ）に記憶されているデータが壊れていたことで遊技の進行が不能となった状態は、所定のリセット操作によりデータ記憶手段内のデータが初期化された上で解除され、遊技の進行を再開させるようになっていた。ここで、リセット操作によりデータ記憶手段内のデータを初期化した場合には、デフォルトの許容段階（通常は、入賞表示結果の導出を許容する旨が決定される確率が最も低い許容段階）が自動的に選択されることとなっていた。このため、遊技店の側で意図していた確率で事前決定手段の決定が行われなくなってしまうことがあり、特に確率の最も低い許容段階に自動選択された場合には、遊技者の不利益が大きくなってしまうという問題があった。
【００６９】
これに対して、データ記憶手段のデータが正常ではないときには、適正なゲームの進行ができなくなるのでゲームの進行を不能化させる。ここでのゲームの進行が不能な状態を解除するためには、データ記憶手段に記憶されたデータを初期化することが必要であるが、この場合は、許容段階を示すデータも初期化されてしまう。もっとも、上記スロットマシンでは、データ記憶手段のデータが正常でないことに基づいてゲームの進行が不能となった状態は、設定操作手段の操作に基づいて新たに許容段階が設定されなければ解除されることがない。このため、新たに設定された許容段階に基づいてゲームが行われることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。
【００７０】
この場合において、
前記事前決定手段は、前記入賞表示結果の導出を許容するか否かの決定を行う際に、前記データ記憶手段に記憶されている許容段階を示すデータを読み出し、該読み出した許容段階を示すデータが前記許容段階設定手段により設定可能な許容段階を示す適正なデータであるか否かを判定する許容段階データ判定手段（ステップＳ７０８、Ｓ７０９）を含んでいてもよい。ここで、
前記不能化手段は、前記許容段階データ判定手段により前記データ記憶手段から読み出した許容段階を示すデータが適正なデータではないと判定されたときにも、ゲームの進行を不能化することができる（ステップＳ７０９（ＮＯ）、ステップＳ３０１）。
【００７１】
ここでは、事前決定手段により決定を行う際にもデータ記憶手段に記憶された許容段階を読み出し、許容段階が適正であるかどうかを判定する。許容段階が適正でなければ、適正なゲームの進行ができなくなるのでゲームの進行を不能化させる。ここで、データ記憶手段に記憶された許容段階が適正な範囲にないことに基づいてゲームの進行が不能となった状態は、設定操作手段の操作に基づいて新たに許容段階が設定されなければ解除されることがない。このため、新たに設定された許容段階に基づいてゲームが行われることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００７２】
【図１】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。
【図３】図１のスロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図４】遊技制御基板内のＲＡＭの格納領域を示す図である。
【図５】（ａ）は、入賞となる役の図柄組み合わせを示す図であり、（ｂ）は、遊技状態別当選役テーブルの例を示す図であり、（ｃ）は、役別テーブルの例を示す図である。
【図６】判定値数の記憶領域の例を示す図である。
【図７】（ａ）は、乱数発生回路の構成を示すブロック図であり、（ｂ）は、乱数発生回路から抽出した乱数をソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの説明図である。
【図８】遊技制御基板内のＲＯＭに格納されたテーブルインデックスの構成を示す図である。
【図９】停止制御テーブルの一例を示す図である。
【図１０】遊技制御基板内の制御部が実行する起動処理を示すフローチャートである。
【図１１】遊技制御基板内の制御部が実行する設定変更処理を示すフローチャートである。
【図１２】遊技制御基板内の制御部が実行するＲＡＭ異常エラー処理を示すフローチャートである。
【図１３】遊技制御基板内の制御部が、１ゲーム毎に実行するゲーム制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】図１３のＢＥＴ処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１５】図１３のＢＥＴ処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１６】図１４の精算処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１７】図１３の抽選処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１８】図１７の乱数取得処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１９】図１３のリール回転処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２０】図１３の入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２１】図１３の払出処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２２】演出制御基板内の制御部が実行する処理を示すフローチャートである。
【図２３】演出制御基板内の制御部が実行する処理を示すフローチャートである。
【図２４】乱数発生回路から抽出した乱数をソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの第１変形例の説明図である。
【図２５】乱数発生回路から抽出した乱数をソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの第２変形例の説明図である。
【図２６】乱数発生回路から抽出した乱数をソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの第３変形例の説明図である。
【図２７】第３の変形例において、乱数発生回路から乱数を抽出し、加工前の乱数とするまでのさらなる変形例を示す図である。
【図２８】第３の変形例において、乱数発生回路から乱数を抽出し、加工前の乱数とするまでのさらなる変形例を示す図である。
【図２９】第３の変形例において、乱数発生回路から乱数を抽出し、加工前の乱数とするまでのさらなる変形例を示す図である。
【図３０】第３の変形例において、乱数発生回路から乱数を抽出し、加工前の乱数とするまでのさらなる変形例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００７３】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【００７４】
図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン１の前面扉は、施錠装置１９にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。このスロットマシン１の上部前面側には、可変表示装置２が設けられている。可変表示装置２の内部には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒから構成されるリールユニット３が設けられている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、それぞれリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ（図３参照）の駆動によって回転／停止させられる。
【００７５】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部には、図２に示すように、それぞれ「７」、「ＢＡＲ」、「ＪＡＣ」、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。ここで、「リプレイ」及び「ベル」は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれについても、最大でも５コマ以内の間隔で配置されている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部に描かれた図柄は、可変表示装置２において上中下三段に表示される。
【００７６】
リールユニット３内には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ（図３参照）と、背面から光を照射するリールランプ３ＬＰ（図３参照）とが設けられている。可変表示装置２には、後述するレギュラーボーナスにおいて賭け数として１が設定されているときには、中段の１本の入賞ラインが設定される。レギュラーボーナス以外では賭け数として３が設定されている状態でのみゲームを開始させることができ、この賭け数として３が設定されているときには、上中下段の３本及び対角線の２本の合計５本の入賞ラインが設定される。
【００７７】
また、可変表示装置２の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置２の下側には、ゲーム回数表示部２１と、クレジット表示部２２と、ペイアウト表示部２３とが設けられている。ゲーム回数表示部２１は、７セグメント表示器によるゲーム回数表示器５１（図３参照）によって構成され、後述するレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）におけるゲーム数及び入賞数をカウントするカウンタの値を表示する。ゲーム回数表示部２１は、後述するビッグボーナス時にメダルの払い出し数をカウントするカウンタの値を表示するために用いてもよい。さらに、ゲーム回数表示部２１は、後述するＲＡＭ異常エラーなどのエラーが発生したときに、発生したエラーの種類に対応したコード（エラーコード）を表示するためにも用いられる。
【００７８】
クレジット表示部２２は、７セグメント表示器によるクレジット表示器５２（図３参照）によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部２３は、７セグメント表示器によるペイアウト表示器５３（図３参照）によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。
【００７９】
可変表示装置２の左側には、１枚賭け表示部２４、２枚賭け表示部２５、２６、及び３枚賭け表示部２７、２８が設けられている。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、入賞ラインに対応してそれぞれ１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８（図３参照）が点灯状態となることで、各ゲームにおける入賞ラインを遊技者に示す。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、また、後述する役への入賞があった場合に１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８が点滅状態となることで、後述する役に入賞した入賞ラインを遊技者に示す。
【００８０】
可変表示装置２の右側には、投入指示表示部２９と、スタート表示部３０と、ウェイト表示部３１と、リプレイ表示部３２と、ゲームオーバー表示部３３とが設けられている。投入指示表示部２９は、投入指示ランプ５９（図３参照）が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部３０は、スタートランプ６０（図３参照）が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー１１の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部３１は、ウェイトランプ６１（図３参照）が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部３２は、リプレイランプ６２（図３参照）が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部３３は、ゲームオーバーランプ６３（図３参照）が点灯状態となることで、スロットマシン１が打ち止めになったことを示す。
【００８１】
可変表示装置２の上側には、演出手段としての液晶表示器４が設けられている。液晶表示器４は、遊技状態や当選フラグの設定状況等に応じて様々な演出用の画像を表示する。液晶表示器４に表示される画像による演出で、後述する各種の演出などが行われる。また、液晶表示器４には、遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。
【００８２】
また、可変表示装置２の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口１３と、１枚ＢＥＴボタン１４と、ＭＡＸＢＥＴボタン１５と、精算ボタン１６とが設けられている。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５には、データとして蓄積されたクレジット（最大５０）から賭け数の設定を可能としているときに点灯するＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ（図３参照）が内部に配されている。
【００８３】
メダル投入口１３は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示表示部２９が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ４４（図３参照）によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数（それぞれ１、３）を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが１枚ＢＥＴスイッチ４５（図３参照）またはＭＡＸＢＥＴスイッチ４６（図３参照）によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。精算ボタン１６は、クレジットの払い出しを指示するためのボタンであり、精算スイッチ４７（図３参照）によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。
【００８４】
その台状部分の垂直面には、スタートレバー１１と、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒとが設けられている。スタートレバー１１は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ４１（図３参照）によって検出されると、リール駆動モータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが駆動開始され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始する。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始した後所定の条件が成立することにより停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が可能となると、その内部に備えられた操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒ（図３参照）が点灯状態となって、その旨が遊技者に示される。
【００８５】
停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ（図３参照）で検出されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作から対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ミリ秒である。
【００８６】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ミリ秒の間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、後述する停止制御テーブルにより選択される停止図柄は、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００８７】
さらに、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを覆うパネルが、ボーナス告知部３６として適用されている。ボーナス告知部３６は、ボーナス告知ランプ６６（図３参照）が点灯状態となることで、後述するレギュラーボーナス入賞、及びビッグボーナス入賞が可能となっていることを遊技者に告知する。また、停止ボタン１２Ｒの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン１に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン１８が設けられている。
【００８８】
スロットマシン１の下部前面側には、メダル払い出し口７１と、メダル貯留皿７２とが設けられている。メダル払い出し口７１は、ホッパー８０（図３参照）によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。メダル貯留皿７２は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿７２の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯６（図３参照）が発した光が照射される。
【００８９】
スロットマシン１の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒが設けられている。スピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒは、スタートレバー１１が操作された時のスタート音の出力や、入賞時、ビッグボーナス突入時、及びレギュラーボーナス突入時における効果音の出力や、さらには異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。
【００９０】
さらに、スロットマシン１の前面側には、可変表示装置２及び液晶表示器４の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ（図３参照）の発光により光による演出を行う遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍが設けられている。遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。
【００９１】
図３は、このスロットマシン１の制御回路の構成を示す図である。図示するように、このスロットマシン１の制御回路は、電源基板１００、遊技制御基板１０１、演出制御基板１０２、リール中継基板１０３、リールランプ中継基板１０４、外部出力基板１０５、及び演出中継基板１０６に大きく分けて構成される。
【００９２】
電源基板１００は、ＡＣ１００Ｖの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板１０１その他のスロットマシン１の各部に動作電力を供給する。図３では、遊技制御基板１０１、ホッパー８０、各スイッチ９１〜９４にのみ接続されているように示しているが、電源基板１００は、他の各部への電力の供給も行っている。電源基板１００は、スロットマシン１の内部に設けられ、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ８２と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ８１とから構成されるホッパー８０に接続されている。
【００９３】
電源基板１００は、後述する内部抽選への当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの払出率の設定値（設定１〜設定６）を変更するための設定スイッチ９１、設定スイッチ９１を操作有効とする設定キースイッチ９２、内部状態（ＲＡＭ１１２）をリセットする第２リセットスイッチ９３、及び電源のＯＮ／ＯＦＦ切り替えを行うメインスイッチ９４にもそれぞれ接続されてており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板１０１へと送る。これらのスイッチ９１〜９４は、スロットマシン１の内部に設けられている。
【００９４】
遊技制御基板１０１は、スロットマシン１における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、ＣＰＵ１１１、ＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３及びＩ／Ｏポート１１４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１１０を搭載している。また、乱数発生回路１１５、サンプリング回路１１６、電源監視回路１１７、リセット回路１１８その他の回路を搭載している。
【００９５】
ＣＰＵ１１１は、計時機能、タイマ割り込みなどの割り込み機能（割り込み禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ１１３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン１内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＣＰＵ１１１が取り扱うデータの１ワードは、８ビット（１バイト）であり、ＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３のアドレスも、８ビット単位で割り付けられている。
【００９６】
ＲＡＭ１１２は、ＣＰＵ１１１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＯＭ１１３は、ＣＰＵ１１１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ１１２とＲＯＭ１１３のアドレスの割り当ては、メーカにおける開発用機種とホールに納入される量産機種とで異なる。Ｉ／Ｏポート１１４は、遊技制御基板１０１に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００９７】
ＲＡＭ１１２は、ＤＲＡＭ（Dynamic RAM）が使用されており、記憶しているデータ内容を維持するためのリフレッシュ動作が必要となる。ＣＰＵ１１１には、このリフレッシュ動作を行うためのリフレッシュレジスタが設けられている。リフレッシュレジスタは、１ワード分の大きさである８ビットからなり、そのうちの下位７ビットがＣＰＵ１１１がＲＯＭ１１３から命令をフェッチする度に自動的にインクリメントされるもので、その値の更新は、１命令の実行時間毎に行われる。
【００９８】
乱数発生回路１１５は、後述するように所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路１１６は、乱数発生回路１１５がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路１１５は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。ＣＰＵ１１１は、その処理に応じてサンプリング回路１１６に指示を送ることで、乱数発生回路１１５が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。後述する内部抽選用の乱数には、ハードウェア乱数機能により抽出した数値をソフトウェアにより加工した数値が使用される。
【００９９】
電源監視回路１１７は、電源基板１００から供給される電源電圧を監視し、電圧の低下を検出したときに、電圧低下信号を制御部１１０に対して出力する。制御部１１０は、特に図示はしないが、電源監視回路１１７に接続された割込入力端子を備えており、割込入力端子に電圧低下信号が入力されることでＣＰＵ１１１に外部割り込みが発生し、ＣＰＵ１１１は、後述する電断割込処理を実行する。
【０１００】
リセット回路１１８は、電源投入時において制御部１１０が起動可能なレベルまで電圧が上昇したきにリセット信号を出力して制御部１１０を起動させると共に、制御部１１０から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわち制御部１１０が一定時間動作を行わなかった場合に、制御部１１０に対してリセット信号を出力し、制御部１１０を再起動させる。
【０１０１】
ＣＰＵ１１１は、また、タイマ割り込み処理により、ＲＡＭ１１２の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１４を介して演出制御基板１０２に、各種のコマンドを送信する。なお、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ情報（コマンド）は一方向のみで送られ、演出制御基板１０２から遊技制御基板１０１へ向けて情報（コマンド）が送られることはない。
【０１０２】
遊技制御基板１０１には、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、精算スイッチ４７、第１リセットスイッチ４８、投入メダルセンサ４４が接続されており、これらのスイッチ／センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板１０３を介して、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲの検出信号が入力される。Ｉ／Ｏポート１１４を介して入力されるこれらスイッチ／センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板１００を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板１０１上のＣＰＵ１１１は、処理を行っている。
【０１０３】
遊技制御基板１０１には、また、流路切り替えソレノイド４９、ゲーム回数表示器５１、クレジット表示器５２、ペイアウト表示器５３、投入指示ランプ５９、１枚賭けランプ５４、２枚賭けランプ５５、５６、３枚賭けランプ５７、５８、ゲームオーバーランプ６３、スタートランプ６０、リプレイランプ６２、ＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ、操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒが接続されており、ＣＰＵ１１１は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。
【０１０４】
また、遊技制御基板１０１には、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが接続されている。ＣＰＵ１１１は、後述する内部抽選によりＲＡＭ１１２に設定される当選フラグを参照して、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを制御して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる。遊技制御基板１０１には、さらに演出中継基板１０６を介して演出制御基板１０２が接続されている。
【０１０５】
演出中継基板１０６は、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ送信される情報の一方向性を担保するために設けられた基板である。演出中継基板１０６は、この状態を調べることによって遊技制御基板１０１や演出制御基板１０２を調べなくても、遊技制御基板１０１の制御部１１０に不正な信号（特に演出制御基板１０２に外部から入力されるようになっている信号）が入力されるような改造がなされていないかどうかをチェックすることができるようにするものである。
【０１０６】
演出制御基板１０２は、スロットマシン１における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、ＣＰＵ１２１、ＲＡＭ１２２、ＲＯＭ１２３及びＩ／Ｏポート１２４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１２０を搭載している。また、乱数発生回路１２５及びサンプリング回路１２６を搭載しており、ＣＰＵ１２１は、サンプリング回路１２６により乱数発生回路１２５がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板１０１と同様のハードウェア乱数機能を形成している。割り込み処理によるソフトウェア乱数機能も有している。
【０１０７】
ＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板１０２内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、Ｉ／Ｏポート１２４を介して遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて行われる。ＲＡＭ１２２は、ＣＰＵ１２１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＯＭ１２３は、ＣＰＵ１２１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１２４は、演出制御基板１０２に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【０１０８】
演出制御基板１０２には、遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ、液晶表示器４、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕ、蛍光灯６、ウェイトランプ６１、ボーナス告知ランプ６６が接続されている。また、リールランプ中継基板１０４を介してリールランプ３ＬＰが接続されている。演出制御基板１０２の制御部１２０は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。
【０１０９】
リール中継基板１０３は、遊技制御基板１０１と外部出力基板１０５及びリールユニット３との間を中継している。リール中継基板１０３には、また、満タンセンサ９０が接続されており、その検出信号が入力される。満タンセンサ９０は、スロットマシン１の内部に設けられ、ホッパー８０からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク内のメダルが満タンになったことを検知するものである。
【０１１０】
リールランプ中継基板１０４は、演出制御基板１０２とリールユニット３との間を中継している。外部出力基板１０５は、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板１０１からリール中継基板１０３を介して入力されたビッグボーナス中信号、レギュラーボーナス中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、及び当選状況信号を、当該外部装置に出力する。
【０１１１】
次に、遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２の構成について説明する。図４は、ＲＡＭ１１２の記憶領域の構成を示す図である。図示するように、ＲＡＭ１１２には、重要ワーク１１２−１、一般ワーク１１２−２、特別ワーク１１２−３、設定値ワーク１１２−４、非保存ワーク１１２−５、スタック領域１１２−６、及びパリティ格納領域１１２−７を含む複数の記憶領域が設けられている。
【０１１２】
これらの記憶領域のうち、特に、設定値ワーク１１２−４は、後述する内部当選の当選確率を定める設定値を格納する領域であり、パリティ格納領域１１２−７は、電源の遮断時においてＲＡＭパリティを格納する領域である。後述する役の当選フラグの設定領域は、一般ワーク１１２−２に設けられている。また、ＲＡＭ１１２は、停電時においてもバックアップ電源により電力が供給され、記憶されているデータが保持されるようになっている。
【０１１３】
上記スロットマシン１においては、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものであり、後述する内部抽選の当選確率は、設定値に応じて定まるものとなる。メダルの払出率は、遊技者が賭け数の設定のために投入するメダルの数に対する、後述する内部抽選で当選する小役に対して払い出されることとなるメダルの数の期待値の割合で算出される。実際に入賞する小役に対して払い出されることとなるメダルの数に基づいて計算されるのではない。後述するように遊技状態が異なると、メダルの払出率も変わることとなる。
【０１１４】
ここで、設定スイッチ９１による設定値の変更操作について説明する。設定値を変更するためには、設定キースイッチ９２をＯＮ状態としてからメインスイッチ９４によりスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定値を変更せずにスロットマシン１を起動する場合には、設定キースイッチ９２をＯＦＦ状態としてメインスイッチ９４により電源をＯＮすればよい。
【０１１５】
設定キースイッチ９２をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値の変更操作が可能な設定変更モードなる。設定変更モードにおいて、設定スイッチ９１が操作されると、設定値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートレバー１１が操作されてから設定キースイッチ９２がＯＦＦされると、変更後の確定した設定値が設定値ワーク１１２−４に記憶される。そして、初期遊技状態で遊技の進行が可能な状態に移行する。
【０１１６】
遊技の進行が可能な状態であるときには、スロットマシン１におけるゲームが１ゲームずつ順次進行するが、各ゲームで行われる内部抽選において設定値ワーク１１２−４に格納された設定値が正常範囲（１〜６）にあるかどうかと、賭け数が正常範囲（レギュラーボーナスなら１、それ以外は３）を判定する。設定値が正常範囲にない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。
【０１１７】
また、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理を実行する。電断割込処理では、ＲＡＭ１１２のパリティ格納領域１１２−７に格納されているデータ以外の全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算し、パリティ格納領域１１２−７に格納する処理を行うようになっている。ここにＲＡＭパリティとは、データ列（各アドレスにおいて同一位置のビット）を足し合わせた総和の最下位ビットのことである。
【０１１８】
そして、遊技制御基板１０１の制御部１１０の起動時において、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータのうちのパリティ格納領域１１２−７に格納されているデータ以外の全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算し、パリティ格納領域１１２−７に格納されているＲＡＭパリティと比較する。この比較結果が一致した場合には、ＲＡＭ１１２に記憶されている状態に基づいて電源断前の状態に復帰させる。
【０１１９】
一方、ＲＡＭパリティの比較結果が一致しなかった場合には、ここでもＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。ＲＡＭ異常エラー状態は、他のエラー状態とは異なり、第１リセットスイッチ４８または第２リセットスイッチ９３を操作しても解除されないようになっており、設定変更モードにおいて新たな設定値が設定されることで解除されるようになっている。
【０１２０】
上記スロットマシン１においては、可変表示装置２のいずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、特別遊技状態（レギュラーボーナス、ビッグボーナス）への移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭け数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。図５（ａ）は、このスロットマシン１において入賞となる役の種類と可変表示装置２における図柄の組み合わせを説明する図である。
【０１２１】
レギュラーボーナスは、初期遊技状態またはＲＴ（後述する第１ＲＴまたは第２ＲＴ）において入賞ライン（５本）のいずれかに「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス入賞すると、遊技状態が初期遊技状態からレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、１２ゲームを消化したとき、または８ゲーム入賞（役の種類は、いずれでも可）したとき、のいずれか早いほうで終了する。レギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供された場合を除く）が終了した後は、初期遊技状態に制御される。また、遊技状態がレギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ１１２に設定される（次に説明するビッグボーナス中に提供された場合を含む）。
【０１２２】
ビッグボーナス（１）は、初期遊技状態またはＲＴにおいて入賞ライン（５本）のいずれかに「７−７−７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス（２）は、初期遊技状態またはＲＴにおいて入賞ライン（５本）のいずれかに「ＢＡＲ−７−７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）入賞すると、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスにおいては、上記したレギュラーボーナスが終了まで繰り返して提供される。遊技状態がビッグボーナスにある間は、ビッグボーナス中フラグがＲＡＭ１１２に設定される。
【０１２３】
ビッグボーナスは、遊技者に払い出したメダルの枚数が４６５枚を越えたときに終了する。ここでは、１ゲーム当たりの最大払出枚数が１５枚なので、ビッグボーナスにおける払出メダル枚数の上限は、４８０枚となる。ビッグボーナスが終了した後には、クレジットの精算を除いて、遊技者のいずれの操作も無効となり、遊技の進行が不能となるフリーズ状態に一定期間だけ制御される。また、ビッグボーナスが終了した後は、初期遊技状態に制御される。
【０１２４】
後述する内部抽選においてレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選していても、「７」と「ＢＡＲ」のいずれもがリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てについて５コマ以内の間隔で配置されているわけではないので、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒをこれらの役に入賞可能とする適正な操作手順で操作しなければ、これらの役に入賞することはない。もっとも、適正な操作手順で操作されずに、これらの役に入賞しなかった場合には、これらの役に当選しているときも当選していないときにも導出可能となるチャンス目（入賞の観点で言うと、ハズレ）が導出されることがある。
【０１２５】
スイカは、レギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）においても入賞ライン（１本）に「ベル−スイカ−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて「スイカ」は５コマ以内の間隔で配置されている訳ではないので、後述する内部抽選においてスイカに当選していても、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングによってはスイカに入賞しないことがある。また、初期遊技状態においてスイカに入賞した後は、１００ゲームの間、遊技状態が後述する第２ＲＴに制御される。
【０１２６】
ベルは、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ライン（５本または１本）に「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、９枚のメダルが払い出される。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれについても「ベル」は必ず５コマ以内の間隔で配置されているため、後述する内部抽選においてベルに当選していれば、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングに関わらずにベルに入賞させることができる。また、初期遊技状態においてベルに入賞した後は、１０００ゲームの間、遊技状態が後述する第１ＲＴに制御される。
【０１２７】
チェリーは、いずれの遊技状態においても左のリール３Ｌについていずれかの入賞ライン（５本または１本）のいずれかに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、１入賞ラインにつき２枚のメダルが払い出される。レギュラーボーナス以外の遊技状態に置いて左のリール３Ｌの上段または下段に「チェリー」が停止したときには、２つの入賞ラインでの導出となるので合計４枚のメダルが払い出される。左のリール３Ｌについて「ベル」は５コマ以内の間隔で配置されている訳ではないので、後述する内部抽選においてスイカに当選していても、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングによってはスイカに入賞しないことがある。また、初期遊技状態においてチェリーに入賞した後は、次にレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選するまでの間、遊技状態が後述する第２ＲＴに制御される。
【０１２８】
なお、スイカまたはチェリーに入賞した場合だけではなく、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選したときにも、第２ＲＴに遊技状態が制御されるものとなっている。既に第２ＲＴに遊技状態が制御されている状態でレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選した場合には、その第２ＲＴがこれらの役の入賞まで続くということになる。遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２には、遊技状態がそれぞれ第１ＲＴ、第２ＲＴにあるときに１ゲームを消化する度にデクリメントされる第１ＲＴカウンタ、第２ＲＴカウンタが設けられている。但し、第２ＲＴカウンタには、チェリー入賞またはレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選により初期値として１０２がセットされ、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞まで減算されない。第１ＲＴまたは第２ＲＴの詳細については、後述する。
【０１２９】
リプレイは、初期遊技状態またはＲＴにおいて入賞ライン（５本）のいずれかに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについての「リプレイ」は、いずれも５コマ以内の間隔で配置されているので、後述する内部抽選においてリプレイに当選したときには、必ずリプレイ入賞するものとなっている。リプレイに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭け数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭け数（レギュラーボーナスではリプレイ入賞しないので必ず３）に対応した３枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【０１３０】
以下、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するかどうかを、可変表示装置２の表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートレバー１１の操作時）、決定するものである。内部抽選では、乱数発生回路１１５から内部抽選用の乱数（０〜１６３８３の整数）が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技者が設定した賭け数と、設定スイッチ９１により設定された設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。内部抽選における当選は、排他的なものである。
【０１３１】
図５（ｂ）は、遊技状態別当選役テーブルを示す図である。遊技状態別当選役テーブルは、ＲＯＭ１１３に予め格納され、内部抽選において当選と判定される役を判断するために用いられるものであるが、遊技状態別当選役テーブルの登録内容は、遊技状態に応じて定められた役を示すものとなる。各ゲームにおける遊技状態において抽選対象となる役が参照される。ここで、複数の役が同時に抽選対象となる場合もある。
【０１３２】
遊技状態がレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）にあるときには、スイカ、ベル、チェリーが内部抽選の対象役として順に読み出される。初期遊技状態にあるときには、レギュラーボーナス＋チェリー、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）＋チェリー、ビッグボーナス（２）、スイカベル、チェリー、リプレイ（初期）が内部抽選の対象役として順に読み出される。遊技状態が第１ＲＴ（図中、ＲＴ１と示す）、第２ＲＴ（図中、ＲＴ２と示す）にあるときには、初期遊技状態におけるリプレイ（初期）に代えて、それぞれリプレイ（ＲＴ１）、リプレイ（ＲＴ２）が内部抽選の対象役として順に読み出される。なお、リプレイ（初期）、リプレイ（ＲＴ１）及びリプレイ（ＲＴ２）は、後述する判定値数の格納領域が異なるので当選確率が異なるものとなるが、他の点については共通している。
【０１３３】
内部抽選では、内部抽選の対象役について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。当選と判定されると、当該役の当選フラグがＲＡＭ１１２に設定される。判定値数は、ＲＯＭ１１３に予め格納された役別テーブルに登録されている判定値数の格納アドレスに従って読み出されるものとなる。図５（ｃ）は、役別テーブルの例を示す図である。判定値数は、その値が２５６以上のものとなるものもあり、１ワード分では記憶できないので、判定値数毎に２ワード分の記憶領域を用いて登録されるものとなる。各抽選対象役の賭け数に応じた判定値数は、設定値に関わらずに共通になっているものと、設定値に応じて異なっているものとがある。判定値数が設定値に関わらずに共通である場合には、共通フラグが設定される（値が「１」とされる）。
【０１３４】
レギュラーボーナス＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリーは、小役ゲーム、初期遊技状態、第１ＲＴまたは第２ＲＴで内部抽選の対象となる役である。これらの役の共通フラグの値は１であり、設定値に関わらずに共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、及びビッグボーナス（２）は、初期遊技状態、第１ＲＴまたは第２ＲＴで内部抽選の対象となる役である。これらの役については、共通フラグの値が０となっており、設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが登録されている。
【０１３５】
スイカ、ベル及びチェリーは、いずれの遊技状態でも内部抽選の対象となる役である。スイカ及びベルについては、共通フラグが１となっており、それぞれの賭け数に対応して設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。チェリーについては、共通フラグが０となっており、それぞれの賭け数に対応して設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが登録されている。
【０１３６】
リプレイ（初期）は、初期遊技状態でのみ内部抽選の対象となる役である。リプレイ（ＲＴ１）は、第１ＲＴでのみ内部抽選の対象となる役である。リプレイ（ＲＴ２）は、第２ＲＴでのみ内部抽選の対象となる役である。これらの役の共通フラグは１であり、設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。
【０１３７】
図６は、役別テーブルに登録されたアドレスに基づいて取得される判定値数の記憶領域を示す図である。この判定値数の記憶領域は、開発用の機種ではＲＡＭ１１２に、量産機種ではＲＯＭ１１３に割り当てられたアドレス領域に設けられている。
【０１３８】
例えば、アドレスＡＤＤ＋０は、内部抽選の対象役がレギュラーボーナス＋チェリーであって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋１４は、内部抽選の対象役がビッグボーナス（１）＋チェリーであって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋２８は、内部抽選の対象役がビッグボーナス（２）＋チェリーであって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。
【０１３９】
アドレスＡＤＤ＋２は、内部抽選の対象役がレギュラーボーナスであって設定値が１のときに参照されるアドレスであり、このときには、ここに格納された値である１１が判定値数として取得される。アドレスＡＤＤ＋４、ＡＤＤ＋６、ＡＤＤ＋８、ＡＤＤ＋１０、ＡＤＤ＋１２は、それぞれ内部抽選の対象役がレギュラーボーナスであって設定値が２〜６のときに参照されるアドレスである。レギュラーボーナスについては、設定値に応じて個別に判定値数が記憶されているが、同一の判定値数が記憶されているので、いずれの設定値においてもレギュラーボーナスの当選確率は同じとなっている。レギュラーボーナス＋チェリーは、設定値１〜６に共通した判定値数となっているので、チェリーとの重複当選の場合を含めても、レギュラーボーナスの当選確率は設定値に関わらず同じとなる。
【０１４０】
また、アドレスＡＤＤ＋１６、ＡＤＤ＋１８、ＡＤＤ＋２０、ＡＤＤ＋２２、ＡＤＤ＋２４、ＡＤＤ＋２６は、それぞれ内部抽選の対象役がビッグボーナス（１）であって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋３０、ＡＤＤ＋３２、ＡＤＤ＋３４、ＡＤＤ＋３６、ＡＤＤ＋３８、ＡＤＤ＋４０は、それぞれ内部抽選の対象役がビッグボーナス（２）であって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。ビッグボーナス（１）、（２）については、設定値に応じて個別に判定値数が記憶され、しかも異なる判定値数が記憶されているので、設定値に応じてビッグボーナス（１）、（２）の当選確率が異なることとなる。
【０１４１】
アドレスＡＤＤ＋４２は、賭け数が３、すなわちレギュラーボーナス以外の遊技状態において内部抽選の対象役がスイカであって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋４４は、賭け数が１、すなわちレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）において内部抽選の対象役がスイカであって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋４２とアドレスＡＤＤ＋４４には、同じ判定値数４５４が登録されているので、スイカの当選確率は、遊技状態によって異なることはない。
【０１４２】
アドレスＡＤＤ＋４６は、賭け数が３、すなわちレギュラーボーナス以外の遊技状態において内部抽選の対象役がベルであって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋４８は、賭け数が１、すなわちレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）において内部抽選の対象役がベルであって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋４６に登録されている判定値数は、アドレスＡＤＤ＋４８に登録されている判定値数よりも大きいので、レギュラーボーナスにおけるベルの当選確率は、他の遊技状態におけるベルの当選確率よりも高くなる。
【０１４３】
アドレスＡＤＤ＋５０、ＡＤＤ＋５２、ＡＤＤ＋５４、ＡＤＤ＋５６、ＡＤＤ＋５８、ＡＤＤ＋６０は、賭け数が３、すなわちレギュラーボーナス以外の遊技状態において内部抽選の対象役がチェリーであって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋６２、ＡＤＤ＋６４、ＡＤＤ＋６６、ＡＤＤ＋６８、ＡＤＤ＋７０、ＡＤＤ＋７２は、賭け数が１、すなわちレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）において内部抽選の対象役がチェリーであって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋６２、ＡＤＤ＋６４、ＡＤＤ＋６６、ＡＤＤ＋６８、ＡＤＤ＋７０、ＡＤＤ＋７２に登録されている判定値数は、それぞれアドレスＡＤＤ＋５０、ＡＤＤ＋５２、ＡＤＤ＋５４、ＡＤＤ＋５６、ＡＤＤ＋５８、ＡＤＤ＋６０に登録されている判定値数よりも６０ずつ大きいが、レギュラーボーナス以外の遊技状態では、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）と重複してチェリーが抽選対象となり、これらの判定値数の合計が６０であるので、重複当選を含めるとチェリーの当選確率は、遊技状態によって異なることはない。
【０１４４】
アドレスＡＤＤ＋７４は、内部抽選の対象役がリプレイ（初期）であって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋７６は、内部抽選の対象役がリプレイ（ＲＴ１）であって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋７８は、内部抽選の対象役がリプレイ（ＲＴ２）であって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。
【０１４５】
このような判定値数で内部抽選が行われることにより、初期遊技状態では、メダルの払出率が１より小さい（すなわち、賭け数の設定のために投入するメダルの数に対して内部抽選で当選する小役に対して払い出されることとなるメダルの数の方が小さい）。第１ＲＴでは、リプレイ当選確率は初期遊技状態よりも高くなるものの、リプレイの判定値の数も初期遊技状態と１しか違わないので、メダルの払出率は、初期遊技状態とほぼ同じで１より小さいものとなっている。第２ＲＴでは、リプレイ当選確率が初期遊技状態よりも極めて高くなることによりメダルの払出率が高くなり、１よりも大きくなる（すなわち、賭け数の設定のために投入するメダルの数に対して内部抽選で当選する小役に対して払い出されることとなるメダルの数の方が大きい）。
【０１４６】
また、ビッグボーナス及びレギュラーボーナスにおけるメダルの払出率は、１を越えるものであることは言うまでもなく、しかも第２ＲＴにおけるメダルの払出率よりも高くなっている。つまり、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが遊技者にとって最も有利な遊技状態であり、第２ＲＴが次に有利な遊技状態ということとなる。ここで説明した遊技状態に応じたメダルの払出率の関係は、設定値が１〜６のいずれとなっている場合も同じである。
【０１４７】
さらに、初期遊技状態におけるスイカ、ベル、チェリーの当選確率を考えると、第２ＲＴに遊技状態を制御するスイカ及びチェリーの当選確率に比べて、第１ＲＴに遊技状態を制御するベルの当選確率が極めて高い。また、初期遊技状態におけるスイカ、ベル及びチェリーの当選確率を合計して考えると、初期遊技状態に制御されてから第１ＲＴまたは第２ＲＴに制御されるまでのゲーム数は、数ゲームにしかならない。レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）の当選確率は、スイカ、ベル、チェリーの当選確率に比べて非常に低い。従って、この実施の形態にかかるスロットマシン１においては、第１ＲＴに制御されている状態で実行されるゲームが最も多くなり、第１ＲＴがこのスロットマシン１における通常の遊技状態と言うことになる。
【０１４８】
なお、初期遊技状態の滞在ゲーム数の期待値は、当選した役を取りこぼししないものと仮定すると、初期遊技状態において何らかの役に当選する確率の逆数となり、約４ゲームとなる。第１ＲＴの滞在ゲーム数の期待値は、１０００ゲームの消化のみが終了となるのであれば当該１０００ゲームということになるが、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞すると第１ＲＴが終了することとなる。この場合の滞在ゲーム数の期待値は、１，２，・・・，１０００ゲーム目にそれぞれ達する確率と各々のゲームで通常遊技状態が終了する確率の積の合計の逆数で算出することができる。
【０１４９】
次に、内部抽選用の乱数の取得について、図７を参照して詳しく説明する。内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により乱数発生回路１１５から乱数を抽出し、これをＣＰＵ１１１がソフトウェアによって加工することによって取得されるものとなる。内部抽選用の乱数を取得するときには、ボーナス告知ランプ６６を点灯するか否かを決定する告知決定用の乱数も取得される。なお、乱数発生回路１１５の発生する乱数の最下位ビットを第０ビット、最上位ビットを第１５ビットと呼ぶものとする。
【０１５０】
図７（ａ）は、乱数発生回路１１５の構成を詳細に示すブロック図である。図示するように、乱数発生回路１１５は、パルス発生回路１１５ａと、下位カウンタ１１５ｂと、上位カウンタ１１５ｃとから構成されている。下位カウンタ１１５ｂ及び上位カウンタ１１５ｃは、いずれも８ビット（１バイト）のカウンタであり、下位カウンタ１１５ｂが第０ビット〜第７ビット、上位カウンタ１１５ｃが第８ビット〜第１５ビットの合計で１６ビットのデータ信号を出力する。
【０１５１】
パルス発生回路１１５ａは、ＣＰＵ１１１の動作クロックの周波数よりも高く、その整数倍とはならない周波数（互いに素とすることが好ましい）でパルス信号を出力する。パルス発生回路１１５ａの出力するパルス信号が下位カウンタ１１５ｂにクロック入力される。
【０１５２】
下位カウンタ１１５ｂは、パルス発生回路１１５ａからパルス信号が入力される度に第０ビットのデータ信号をＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。正論理を適用するものとすると、Ｈレベルの論理値が１でＬレベルの論理値が０に対応する。負論理の場合は、論理値が１の場合をＬレベル、論理値が０の場合をＨレベルと読み替えればよい。第０ビットのデータ信号のレベルがＨレベルからＬレベルに反転するとき、すなわち第０ビットのデータ信号の論理値が１から０に変化する度に第１ビットのデータ信号のレベルをＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。
【０１５３】
同様に、第ｍ−１ビットのデータ信号のレベルがＨレベルからＬレベルに反転するとき、すなわち第ｍ−１ビットのデータ信号の論理値が１から０に変化する度に第ｍビットのデータ信号のレベルをＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。また、第７ビットのデータ信号のレベルがＨレベルからＬレベルに反転するとき、すなわち第７ビットのデータ信号の論理値が１から０に変化する度に桁上げ信号を出力する。下位カウンタ１１５ｂの出力する桁上げ信号が上位カウンタ１１５ｃにクロック入力される。
【０１５４】
上位カウンタ１１５ｃは、下位カウンタ１１５ｂから桁上げ信号が入力される度に第８ビットのデータ信号をＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。第９ビットのデータ信号のレベルがＨレベルからＬレベルに反転する度に第９ビットのデータ信号のレベルをＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。同様に、第ｍ−１ビットのデータ信号のレベルがＨレベルからＬレベルに反転する度に第ｍビットのデータ信号のレベルをＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。
【０１５５】
下位カウンタ１１５ｂのデータ信号を下位８ビットとし、上位カウンタ１１５ｃのデータ信号を上位８ビットとした１６ビットのデータ信号の論理値は、パルス発生回路１１５ａがパルス信号を出力する度に、０（００００ｈ）→１（０００１ｈ）→２（０００２ｈ）→…→６５５３５（ＦＦＦＦｈ）と値が更新毎に連続するように更新され、最大値の６５５３５（ＦＦＦＦｈ）の次は初期値の０（００００ｈ）へと値が循環して、乱数発生回路１１５から出力されるものとなる。
【０１５６】
サンプリング回路１１６は、ラッチ回路から構成され、ＣＰＵ１１１からのサンプリング指令（スタートレバー１１の操作時）に基づいて、乱数発生回路１１５からそのときに出力されている１６ビットのデータ信号をラッチし、ラッチしたデータ信号を出力する。ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１４を介してサンプリング回路１１６から入力されたデータ信号に対応した数値データを、乱数発生回路１１５が発生する乱数として抽出するものとなる。なお、以下では、乱数発生回路１１５から出力されるデータ信号は、その論理値に応じた乱数として説明するものとする。
【０１５７】
図７（ｂ）は、乱数発生回路１１５から抽出した乱数をＣＰＵ１１１がソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの説明図である。乱数発生回路１１５から抽出された乱数は、ＣＰＵ１１１が有する１６ビットの汎用レジスタ１１１ＧＲに格納されるものとなる。
【０１５８】
乱数発生回路１１５から抽出された乱数が汎用レジスタ１１１ＧＲに格納されると、ＣＰＵ１１１は、他の汎用レジスタまたはＲＡＭ１１２の作業領域を用いて、汎用レジスタ１１１ＧＲの下位バイト（下位カウンタ１１５ｂから抽出した値）と、上位バイトの値（上位カウンタ１１５ｃから抽出した値）とを入れ替える。
【０１５９】
次に、ＣＰＵ１１１は、抽出された乱数に対して上位バイトと下位バイトとが入れ替えられた乱数の値を、８０８０ｈと論理積演算をする。ＣＰＵ１１１の処理ワードは１バイトなので、実際には上位バイトと下位バイトとについて順次論理積演算を行うものとなる。この論理積演算によって第１５ビットと第７ビットは常に１となる。さらに、ＣＰＵ１１１は、上位１バイト（第８ビット〜第１５ビット）までを１ビットずつ下位にシフトし、これによって空いた第１５ビットに１を挿入する。
【０１６０】
ＣＰＵ１１１は、このときに汎用レジスタ１１１ＧＲに格納されている値を、内部抽選用の乱数として取得してＲＡＭ１１２の所定の領域に記憶させ、これに各役の判定値数を順次加算していくものとなる。内部抽選用の乱数の第１５ビットと第１４ビットは常に１となるので、内部抽選用の乱数は、１４ビット（１６３８４）の大きさを有する乱数ということになり、実質的に０〜１６３８３の値をとるものとなる。
【０１６１】
なお、乱数発生回路１１５からの乱数の抽出から加工を終了するまでの間は、ＣＰＵ１１１に対する割り込みが禁止される。ＣＰＵ１１１に対して割り込みが発生することによって、当該割り込み処理ルーチンで汎用レジスタ１１１ＧＲの内容が書き換えられてしまうのを防ぐためである。
【０１６２】
次に、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御について説明する。ＣＰＵ１１１は、リールの回転が開始したとき及び、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ１１３に格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの引込コマ数に基づいて、操作された停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【０１６３】
図８は、ＲＯＭ１１３に格納されたテーブルインデックスを示す図である。図示するように、テーブルインデックスには、内部当選状況別に、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスが格納されている。
【０１６４】
このように内部当選状況が異なったりする場合でも、同一の制御が適用される場合においては、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。ここで、テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた引込コマ数を示す引込コマ数データと、リールの停止状況に応じて参照すべき引込コマ数データのアドレスとからなる。
【０１６５】
リールの停止状況に応じて参照される引込コマ数データは、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転しているか、左リール３Ｌのみ停止しているか、中リール３Ｃのみ停止しているか、右リール３Ｒのみ停止しているか、左、中リール３Ｌ、３Ｃが停止しているか、左、右リール３Ｌ、３Ｒが停止しているか、中、右リール３Ｃ、３Ｒが停止しているか、によって異なる場合があり、さらに、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの内のいずれかが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合がある。
【０１６６】
テーブル作成用データには、それぞれの状況について、参照すべき引込コマ数データのアドレスが回転中のリール別に登録されている。それぞれの状況に応じて参照すべき引込コマ数データのアドレスは、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて特定でき、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な引込コマ数データを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の引込コマ数データが適用される場合においては、引込コマ数データのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の引込コマ数データが参照されることとなる。
【０１６７】
また、引込コマ数データは、停止操作が行われたタイミング別の引込コマ数を特定可能なデータである。リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲには、１６８ステップ（０〜１６７）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを１６８ステップ駆動させることでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して８ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から１〜２１の領域番号が割り当てられている（図９参照）。
【０１６８】
一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から１〜２１の図柄番号が割り当てられているので、１番図柄から２１番図柄に対して、それぞれ１〜２１の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、引込コマ数データには、領域番号別の引込コマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、引込コマ数データを展開することによって領域番号別の引込コマ数を取得できるようになっている。
【０１６９】
図９は、停止制御テーブルの例を示す図である。停止制御テーブルは、前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される。停止制御テーブルには、図９に示すように、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（この実施の形態では、下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）で停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出された場合の引込コマ数がそれぞれ設定されている。
【０１７０】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームにおける内部当選状況に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。そして取得した先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転中の状態に対応する各リールの引込コマ数データのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの引込コマ数データを展開して全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて停止制御テーブルを作成する。
【０１７１】
また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうちのいずれか１つが停止したとき、またはいずれか２つが停止したときには、リール回転開始時に取得した先頭アドレス、すなわちそのゲームにおける内部当選状況に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの引込コマ数データのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの引込コマ数データを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１７２】
次に、ＣＰＵ１１１が停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。
【０１７３】
停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する引込コマ数を取得する。そして、取得した引込コマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した引込コマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域（図の停止操作ポイント）から引込コマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域（図の停止ポイント）が停止基準位置（この実施の形態では、下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１７４】
また、テーブルインデックスには、一の内部当選状況に対応するテーブル作成用データの格納領域の先頭アドレスとして１つのアドレスのみが格納されており、さらに、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する引込コマ数データの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の内部当選状況に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する引込コマ数データが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の内部当選状況、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、内部当選状況、リールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【０１７５】
また、引込コマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１７６】
また、テーブルインデックスには、いずれかの役に当選している場合に対応して、当選役を４コマの範囲で最大限に引き込み、当選していない役が揃わないように引き込む引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納され、ハズレの場合に対応して、いずれの役も揃わないように引き込む引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納されている。このため、いずれかの役に当選している場合には、当選役を４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が揃わないように引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行われる。一方、ハズレの場合には、いずれの役も揃わない引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行われる。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役の図柄は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
【０１７７】
また、テーブルインデックスには、特別役と小役が同時に当選した場合や、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合（ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋ベルなど）に対応して、当選した特別役を４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められているとともに、当選した特別役を最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した小役を４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納され、リールの停止制御が行われる。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役の図柄を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役の図柄は、４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞させることが可能となる。
【０１７８】
また、テーブルインデックスには、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合（ビッグボーナス（１）＋リプレイなど）に対応して、再遊技役を４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納され、リールの停止制御が行われる。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。なお、再遊技役を構成する図柄である「リプレイ」は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれについても５コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができる。特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合には、遊技者による停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。
【０１７９】
遊技制御基板１０１の側においては、上記のように内部抽選が行われ、その結果と停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングとに従ってリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止し、入賞が発生するものとなる。入賞の発生により、配当としてメダルの払い出しや遊技状態の移行が与えられるが、このように遊技制御基板１０１の側における遊技の進行状況に応じて、演出制御基板１０２の側で独自の演出が行われる。このような演出を行うためには、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１の側における遊技の進行状況を認識できなければならないが、このような遊技の進行状況に関する情報は、全てコマンドとして遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信される。
【０１８０】
遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信されるコマンドには、少なくとも当選状況通知コマンド、リール回転コマンド、リール停止コマンド、入賞情報コマンド、及び遊技状態コマンドが含まれている。遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信されるコマンドには、これ以外のコマンドも含まれているが、本発明に直接関わるものではないため、詳細な説明を省略している。
【０１８１】
当選状況通知コマンドは、ＲＡＭ１１２における当選フラグの設定状況を示すもので、スタートレバー１１が操作されて内部抽選が行われたときに送信される。リール回転コマンドは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始するタイミングを示すもので、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が実際に開始されるときに送信される。リール停止コマンドは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの別と中段に停止された図柄の番号を示すもので、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒがそれぞれ停止されたときに送信される。入賞情報コマンドは、可変表示装置２の表示結果に応じて発生した入賞の種別と当該入賞に伴って払い出されるメダルの枚数を示すもので、可変表示装置２に表示結果が導出されて入賞判定が行われたときに送信される。遊技状態コマンドは、次のゲームで適用される遊技状態を示すもので、１ゲームの終了時において送信される。
【０１８２】
演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、このように遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１から送られてくるコマンドに基づいて各種の演出を行うものとしている。ＣＰＵ１２１の制御により実行される演出として、３ゲームの期間継続して行われる連続演出と、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞したときに行われるボーナス入賞演出と、ビッグボーナスの終了後にフリーズ状態となっているときにおいて行われるフリーズ演出と、可変表示装置２の表示結果としてチャンス目が導出されたときに行われるチャンス演出と、初期遊技状態でゲームが開始されるとき（実際は、その前のゲームの終了時）に行われる初期報知とがある。
【０１８３】
フリーズ演出は、液晶表示器４への画像の表示、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕからの音声の出力、各種ランプ類の点灯の全てを一定期間停止させる演出であり、ビッグボーナスが終了し、遊技制御基板１０１の側でフリーズ状態に制御されている期間において行われる。演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、フリーズ状態に制御されていることを、２回分の遊技状態コマンドを参照して分かるものとなっている。すなわち、前回のゲームで受信した遊技状態コマンドがビッグボーナス、今回のゲームで受信した状態コマンドが初期遊技状態を示していれば、今回のゲームでビッグボーナスが終了してフリーズ状態に制御されていることが分かる。この判断のため、ＲＡＭ１２２には、過去２回分の遊技状態を保存する領域が設けられている。
【０１８４】
また、連続演出は、第２ＲＴにおいていずれの役にも入賞しなかったゲームで開始され、３ゲームの期間継続した後に終了させられる。連続演出を開始させる第２ＲＴは、スイカまたはチェリーの入賞により制御された第２ＲＴであるか、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選により制御された第２ＲＴであるかを問わない。ＲＡＭ１２２には、過去２回分の当選状況を保存する領域が設けられている。
【０１８５】
連続演出は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選（持ち越しを含む）している場合にも当選していない場合にも行われるが、これらの役の当選フラグの持ち越し時において内部抽選でハズレとなれば１００％の確率で行われるものの、これらの役の当選フラグが設定されていないときには内部抽選でハズレとなっても必ずしも行われるとは限らないので、ボーナス予告演出としての性格を有するものとなる。
【０１８６】
連続演出の実行を制御するためにＲＡＭ１２２には連続演出の残りゲーム数をカウントするための連続カウンタを記憶する領域が設けられている。連続演出が終了したときにおいて、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選していれば、これらの役に当選している旨を遊技者に確定的に報知するボーナス確定報知が行われる。
【０１８７】
また、チャンス演出は、可変表示装置２にチャンス目が導出されたときに行われるが、入賞の観点で言うとチャンス目はハズレなので、入賞情報コマンドを参照してもチャンス目が導出されているかどうかを演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が認識することはできない。可変表示装置２に導出されている表示態様は、リール回転コマンド及びリール停止コマンドに基づいて判断される。
【０１８８】
ＲＡＭ１２２には、リール停止コマンドに基づいて可変表示装置２の表示態様を判断するための停止図柄テーブルが設けられている。もっとも、リール停止コマンドは、停止したリールの種類と中段に停止した図柄の番号しか情報として含んでいないので、これだけではどのような図柄が停止しているかどうかが判断できないので、ＲＯＭ１２３にはリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに配置された全ての図柄を示すテーブルが予め記憶されており、このテーブルを参照して停止図柄テーブルにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに停止されている図柄が登録される。
【０１８９】
初期報知は、受信した当選状況通知コマンドが初期遊技状態であることを示しているときに行われる。ボーナス入賞演出は、受信した入賞情報コマンドがレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞を示しているときに行われる。このとき、実行中の連続演出は強制終了され、ボーナス当選報知が行われていれば、これも終了させられる。
【０１９０】
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン１における処理について説明する。スロットマシン１においては、ゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行われることで遊技が進行されるものであるが、そのためには、遊技の進行が可能な状態となっていなければならない。遊技の進行が可能な状態であるためには、ＣＰＵ１１１を含む制御部１１０が起動された状態で正常範囲の設定値が設定値ワーク１１２−４に格納されており、ＲＡＭ１１２に格納されたデータに異常がないことが条件となる。
【０１９１】
図１０は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が実行する起動処理を示すフローチャートである。この起動処理は、遊技制御基板１０１のリセット回路からリセット信号が入力されて制御部１１０が起動されたときに行われる処理である。なお、リセット信号は、電源投入時及び制御部１１０の動作が停滞した場合に出力される信号であるので、起動処理は、電源投入に伴う制御部１１０の起動時及び制御部１１０の不具合に伴う再起動時に行われる処理となる。
【０１９２】
起動処理では、まず、内蔵デバイスや周辺ＩＣ、スタックポインタ等を初期化し（ステップＳ１０１）、ＲＡＭ１１２へのアクセスを許可する（ステップＳ１０２）。そして、設定キースイッチ９２がＯＮの状態か否かを判定する（ステップＳ１０３）。設定キースイッチ９２がＯＮでなければ、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータのうちパリティ格納領域１１２−７を除く全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算する（ステップＳ１０４）。
【０１９３】
次に、ここで計算したＲＡＭパリティがパリティ格納領域１１２−７に格納されているＲＡＭパリティ、すなわち前回の電源断時に計算して格納されたＲＡＭパリティと比較し（ステップＳ１０５）、双方のＲＡＭパリティが一致したか否か、すなわちＲＡＭに格納されているデータが正常か否かを判定する（ステップＳ１０６）。なお、この実施例では、ＲＡＭパリティによるＲＡＭ１１２が正常か否かの判定は、起動処理においてのみ行われるようになっている。
【０１９４】
ステップＳ１０６においてＲＡＭパリティが一致していなければ、ＲＡＭ１１２に格納されているデータが正常ではないので、図１２に示すＲＡＭ異常エラー処理に移行する。ＲＡＭパリティが一致していれば、ＲＡＭ１１２に格納されているデータが正常であるので、スタック領域１１２−６に格納されているレジスタを復帰し（ステップＳ１０７）、割込禁止を解除して（ステップＳ１０８）、電源断前の処理に戻る。
【０１９５】
また、ステップＳ１０３において設定キースイッチ９２がＯＮの状態であれば、スタック領域１１２−６のうち使用中の領域を除いてＲＡＭ１１２に格納されているデータを全て初期化（設定値ワーク１１２−４以外は０、設定値ワーク１１２−４は１に書き換える）し（ステップＳ１０９）、割込禁止を解除して（ステップＳ１１０）、図１１に示す設定変更処理に移行する（ステップＳ１１１）。そして、設定変更処理の終了後、遊技の進行が可能な状態となってゲーム制御処理に移行する。
【０１９６】
図１１は、ＣＰＵ１１１がステップＳ１１１で実行する設定変更処理を詳細に示すフローチャートである。設定変更処理では、まず、設定変更モード中である旨を示す設定変更中フラグをＲＡＭ１１２の所定の領域にセットし（ステップＳ２０１）、設定値ワーク１１２−４に格納されている設定値（設定変更処理に移行する前に設定値ワーク１１２−４の値は１に書き換えられているので、ここでは１である）を読み出す（ステップＳ２０２）。
【０１９７】
その後、設定スイッチ９１及びスタートレバー１１の操作の検出待ちの状態となる（ステップＳ２０３、Ｓ２０４）。ステップＳ２０３において設定スイッチ９１の操作が検出されると、ステップＳ２０２において読み出した設定値に１を加算し（ステップＳ２０５）、加算後の設定値が７であるか否か、すなわち正常範囲を越えたか否かを判定する（ステップＳ２０６）。加算後の設定値が７でなければ、再びステップＳ２０３、Ｓ２０４の設定スイッチ９１及びスタートスイッチ４１の操作の検出待ちの状態に戻る。加算後の設定値が７であれば、設定値を１に補正して（ステップＳ２０７）、再びステップＳ２０３、Ｓ２０４の設定スイッチ９１及びスタートスイッチ４１の操作の検出待ちの状態に戻る。
【０１９８】
ステップＳ２０４においてスタートレバー１１の操作が検出されると、その時点で選択されている変更後の設定値を設定値ワーク１１２−４に格納して設定値を確定する（ステップＳ２０８）。また、レギュラーボーナス中フラグ及びビッグボーナス中フラグを消去するとともに、第１ＲＴカウンタ及び第２ＲＴカウンタの値を０に初期化して、設定変更処理後のゲームにおける遊技状態を初期遊技状態とする（ステップＳ２０９）。
【０１９９】
その後、設定キースイッチ９２がＯＦＦの状態となるまで待機する（ステップＳ２１０）。そして、ステップＳ２１０において設定キースイッチ９２がＯＦＦの状態になったと判定されると、ステップＳ２０１でセットした設定変更中フラグをクリアする（ステップＳ２１１）。そして、図１０のフローチャートに復帰すると、初期遊技状態において遊技の進行が可能な状態となってゲーム制御処理に移行する。
【０２００】
図１２は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が実行するＲＡＭ異常エラー処理を詳細に示すフローチャートである。ＲＡＭ異常エラー処理では、ペイアウト表示器５１を制御してＲＡＭ異常エラーコードをペイアウト表示部２１に表示した後（ステップＳ３０１）、いずれの処理を行わないループ処理に移行する。
【０２０１】
上記のように起動処理においては、設定キースイッチ９２がＯＮの状態でない場合に、電源断時に計算したＲＡＭパリティと起動時に計算したＲＡＭパリティとを比較することで、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータが正常か否かを判定し、ＲＡＭ異常エラー処理に移行する。ＲＡＭ異常エラー処理では、ＲＡＭ異常エラーコードをペイアウト表示部２１に表示させた後、いずれの処理も行わないループ処理に移行するので、ゲームの進行が不能化される。
【０２０２】
ＲＡＭパリティが一致しなければ、割込が許可されることがないので、一度ＲＡＭ異常エラー処理に移行すると、設定キースイッチ９２がＯＮの状態で起動し、割込禁止が解除されるまでは、電源が遮断しても電断割込処理は行われない。すなわち、電断割込処理において新たにＲＡＭパリティが計算されて格納されることはないので、制御部１１０が起動しても設定キースイッチ９２がＯＮの状態で起動した場合を除き、常にＲＡＭパリティは一致することがないので、制御部１１０を起動させてゲームを開始（再開）させることができないようになっている。
【０２０３】
そして、ＲＡＭ異常エラー状態に一度移行すると、設定キースイッチ９２がＯＮの状態で起動し、設定変更処理が行われて設定スイッチ９１の操作により新たな設定値が選択・設定されるまで、ゲームの進行が不能な状態となる。すなわち、ＲＡＭ異常エラー状態に移行した状態では、設定スイッチ９１の操作により新たに設定値が選択・設定されたことを条件に、ゲームの進行が不能な状態が解除され、ゲームを開始（再開）させることが可能となる。なお、ＲＡＭ異常エラー以外のエラー状態では、ＲＡＭパリティの不一致の問題がないため、第１リセットスイッチ４８または第２リセットスイッチ９３の操作でのみゲームの進行が不能な状態を解除し、ゲームを再開させることができる。
【０２０４】
以上のように遊技の進行が可能な状態となると、スロットマシン１においてゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行われることとなる。以下、スロットマシン１における各ゲームのついて説明する。なお、スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートレバー１１の操作からリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止するまでをいうものであるが、ゲームを行う際には、スタートレバー１１の操作前の賭け数の設定や、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。なお、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へのコマンドの送信は、本発明の説明に必要なものだけを説明し、そうでないコマンドの送信については、説明を省略する。
【０２０５】
図１３は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が１ゲーム毎に行うゲーム制御処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行った後、または設定スイッチ９１の操作により設定変更を行った直後にも実行される。１ゲームの処理が開始すると、まず、ＲＡＭ１１２の所定の領域をクリアする処理を含む初期処理が行われる（ステップＳ４０１）。
【０２０６】
次に、１枚ＢＥＴボタン１４またはＭＡＸＢＥＴボタン１５を操作することにより、或いはメダル投入口１３からメダルを投入することにより賭け数を設定し、スタートレバー１１を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行う（ステップＳ４０２）。前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭け数（この実施の形態では３）が自動設定される（この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される）。なお、ＢＥＴ処理の詳細については後述する。
【０２０７】
ＢＥＴ処理により賭け数が設定され、スタートレバー１１が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行う（ステップＳ４０３）。抽選処理では、ＲＡＭ１１２における当選フラグの設定状況を示す当選状況通知コマンドが演出制御基板１０２に送信される。なお、抽選処理の詳細については後述する。
【０２０８】
抽選処理が終了すると、次にリール回転処理が行われる（ステップＳ４０４）。リール回転処理では、前回のゲームでのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（例えば、４．１秒）が経過していることを条件に、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動させ、左、中、右の全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転開始させる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲにより基準位置を検出すること）が成立すると、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作有効とする。その後、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが遊技者によって操作されることにより、当選フラグの設定状況に応じてリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動停止させ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始時、及び回転停止時に、それぞれリール回転コマンド、リール停止コマンドが演出制御基板１０２に送信される。なお、リール回転処理の詳細については後述する。
【０２０９】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示態様において、ステップＳ４０２のＢＥＴ処理で設定した賭け数に応じた入賞ライン上に上記したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行われる（ステップＳ４０５）。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板１０１において発生した入賞に応じた各種の処理が行われる。ここで、入賞の判定結果を示す入賞情報コマンドが演出制御基板１０２に送られる。なお、入賞判定処理の詳細については後述する。
【０２１０】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる（ステップＳ４０６）。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけクレジットを増加させる。但し、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ８２を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口７１から払い出させる。また、入賞に関わらない各種の処理（例えば、ビッグボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグの消去など）も行われる。払出処理の最後、すなわち１ゲームの最後で次のゲームの遊技状態を示す遊技状態コマンドが演出制御基板１０２に送られる。なお、払出処理の詳細については後述する。そして、１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始する。
【０２１１】
次に、上記したステップＳ４０２のＢＥＴ処理について詳しく説明する。図１４、図１５は、ＣＰＵ１１１がステップＳ４０２で実行するＢＥＴ処理を詳細に示すフローチャートである。ＢＥＴ処理では、ＲＡＭ１１２において賭け数の値が格納されるＢＥＴカウンタの値をクリアする（ステップＳ５０１）。次に、前回のゲームのリプレイ入賞に基づくリプレイフラグがＲＡＭ１１２に設定されているかどうかにより、当該ゲームがリプレイゲームであるか否かを判定する（ステップＳ５０２）。
【０２１２】
当該ゲームがリプレイゲームであると判定された場合には、ＢＥＴカウンタの値を１だけ加算し（ステップＳ５０３）、これによってＢＥＴカウンタの値が遊技状態に応じた規定数（リプレイ入賞は初期遊技状態またはＲＴで発生するので、ここでは必ず３）であるかどうかを判定する（ステップＳ５０４）。ＢＥＴカウンタの値が規定数に達するまで、ステップＳ５０３、Ｓ５０４の処理を繰り返して行い、ＢＥＴカウンタの値が規定数に達すると、スタートスイッチ４１によりスタートレバー１１の操作の操作の検出待ちの状態で待機する（ステップＳ５０５）。スタートレバー１１の操作が検出されると、図１３のフローチャートに復帰する。
【０２１３】
当該ゲームがリプレイゲームでなければ、ＢＥＴカウンタの値が遊技状態に応じた規定数であるか否かを判定する（ステップＳ５０６）。ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、ＲＡＭ１１２においてクレジットの値が格納されるクレジットカウンタの値が５０であるか否かを判定する（ステップＳ５０７）。クレジットカウンタの値が５０であれば、流路切替ソレノイド４９をＯＦＦの状態とし、メダルの流路を払出側として新たなメダルの投入を禁止する（ステップＳ５０８）。そして、ステップＳ５１０の処理に進む。ＢＥＴカウンタの値が遊技状態に応じた規定数でない場合、またはクレジットカウンタの値が５０でない場合には、流路切替ソレノイド４９をＯＮの状態とし、メダルの流路をホッパー８０側としてメダルの投入が可能な状態とする（ステップＳ５０９）。そして、ステップＳ５１０の処理に進む。
【０２１４】
ステップＳ５１０では、クレジットカウンタの値とＢＥＴカウンタの値の双方が０であるか否かを判定する。クレジットカウンタの値とＢＥＴカウンタの値のいずれか一方でも０でなければ、精算スイッチ４７により精算ボタン１６の操作が検出されたかどうかを判定する（ステップＳ５１１）。精算ボタン１６の操作が検出されていれば、クレジットカウンタ及びＢＥＴカウンタに格納された値分のメダルを払い出す制御を行う精算処理を行う（ステップＳ５１２）。なお、精算処理の詳細については、後述する。そして、ステップＳ５０６の処理に戻る。
【０２１５】
クレジットカウンタの値とＢＥＴカウンタの値の双方が０の場合、または精算ボタン１６の操作が検出されていなければ、投入メダルセンサ４４により投入メダルの通過が検出されたかどうかを判定する（ステップＳ５１３）。投入メダルの通過が検出されていれば、ＢＥＴカウンタの値が遊技状態に応じた規定数であるか否かを判定する（ステップＳ５１４）。ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、ＢＥＴカウンタの値を１だけ加算して（ステップＳ５１５）、ステップＳ５０６の処理に戻る。ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、クレジットカウンタの値が５０であるか否かを判定する（ステップＳ５１６）。クレジットカウンタの値が５０でなければ、そのままステップＳ５０６の処理に戻る。クレジットカウンタの値が５０であれば、クレジットカウンタの値を１だけ加算して（ステップＳ５１７）、ステップＳ５０６の処理に戻る。
【０２１６】
投入メダルの通過が検出されてない場合には、ＢＥＴカウンタの値が遊技状態に応じた規定数であるか否かを判定する（ステップＳ５１８）。ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、スタートスイッチ４１によりスタートレバー１１の操作が検出されたかどうかを判定する（ステップＳ５１９）。スタートレバー１１の操作が検出されていなければ、ステップＳ５０６の処理に戻る。スタートレバー１１の操作が検出されていれば、流路切替ソレノイド４９をＯＦＦの状態とし、メダルの流路を払出側として新たなメダルの投入を禁止する。また、１枚ＢＥＴボタン１４、ＭＡＸＢＥＴボタン１５、精算ボタン１６の操作を無効とする（ステップＳ５２０）。そして、ＢＥＴ処理を終了して、図１３のフローチャートに復帰する。
【０２１７】
ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、クレジットカウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ５２１）。クレジットカウンタの値が０であれば、ステップＳ５０６の処理に戻る。クレジットカウンタの値が０でなければ、１枚ＢＥＴスイッチ４５により１枚ＢＥＴボタン１４の操作が検出されたかどうかを判定する（ステップＳ５２２）。１枚ＢＥＴボタン１４の操作が検出されていなければ、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６によりＭＡＸＢＥＴボタン１５の操作が検出されたかどうかを判定する（ステップＳ５２３）。ＭＡＸＢＥＴボタン１５の操作も検出されていなければ、ステップＳ５０６の処理に戻る。
【０２１８】
１枚ＢＥＴボタン１４の操作が検出されていれば、クレジットカウンタの値を１だけ減算し（ステップＳ５２４）、ＢＥＴカウンタの値を１だけ加算する（ステップＳ５２５）。そして、ステップＳ５０６の処理に戻る。
【０２１９】
ＭＡＸＢＥＴボタン１５の操作が検出されていれば、クレジットカウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ５２６）。クレジットカウンタの値が０でなければ、クレジットカウンタの値を１だけ減算し（ステップＳ５２７）、ＢＥＴカウンタの値を１だけ加算する（ステップＳ５２８）。ここで、ＢＥＴカウンタの値が遊技状態に応じた規定数になったかどうかを判定する（ステップＳ５２９）。ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、ステップＳ５０６の処理に戻る。ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、ステップＳ５２６の処理に戻る。ステップＳ５２６でクレジットカウンタの値が０であると判定されると、ステップＳ５０６の処理に戻る。
【０２２０】
次に、ステップＳ５１２の精算処理について詳しく説明する。図１６は、ＣＰＵ１１１がステップＳ５１２で実行する精算処理を詳細に示すフローチャートである。精算処理では、流路切替ソレノイド４９をＯＦＦの状態とし、メダルの流路を払出側として新たなメダルの投入を禁止する（ステップＳ６０１）。また、ホッパーモータ８２をＯＮの状態として駆動させる（ステップＳ６０２）。
【０２２１】
次に、クレジットカウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ６０３）。クレジットカウンタの値が０であれば、ＢＥＴカウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ６０４）。クレジットカウンタの値かＢＥＴカウンタの値かの一方でも０でなければ、払出センサ８１によりメダルの払い出しが検出されたか否かを判定する（ステップＳ６０５）。メダルの払い出しが検出されていなければ、ステップＳ６０３の処理に戻る。
【０２２２】
メダルの払い出しが検出されていれば、さらにクレジットカウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ６０６）。クレジットカウンタの値が０でなければ、クレジットカウンタの値を１だけ減算し（ステップＳ６０７）、ステップＳ６０３の処理に戻る。クレジットカウンタの値が０であれば、ＢＥＴカウンタの値を１だけ減算し（ステップＳ６０８）、ステップＳ６０３の処理に戻る。
【０２２３】
ステップＳ６０３、Ｓ６０４においてクレジットカウンタの値もＢＥＴカウンタの値も０であれば、ホッパーモータ８２をＯＦＦの状態として駆動を停止させる（ステップＳ６０９）。そして、精算処理を終了して、元の処理に復帰する。
【０２２４】
次に、上記したステップＳ４０３の抽選処理について詳しく説明する。図１７は、ＣＰＵ１１１がステップＳ４０３で実行する抽選処理を詳細に示すフローチャートである。抽選処理では、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、遊技状態がビッグボーナスにあるかどうかを判定する（ステップＳ７０１）。遊技状態がビッグボーナスになければ、そのままステップＳ７０４の処理に進む。
【０２２５】
遊技状態がビッグボーナスにあれば、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、遊技状態がレギュラーボーナスにあるかどうかを判定する（ステップＳ７０２）。遊技状態がレギュラーボーナスになければ、ビッグボーナスの最初のゲームであるか、ビッグボーナス中において１セット分のレギュラーボーナスが終了して未だ当該ビッグボーナスが終了していないときのゲームであるので、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグを設定して、遊技状態をレギュラーボーナスに制御する（ステップＳ７０３）。そして、ステップＳ７０４の処理に進む。遊技状態がレギュラーボーナスにあれば、そのままステップＳ７０４の処理に進む。
【０２２６】
ステップＳ７０４では、ＢＥＴカウンタによりカウントされている賭け数を読み出す。次に、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、遊技状態がレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）にあるかどうかを判定する（ステップＳ７０５）。レギュラーボーナスにあれば、読み出した賭け数が１であるかどうかを判定する（ステップＳ７０６）。レギュラーボーナスになければ、読み出した賭け数が３であるかどうかを判定する（ステップＳ７０７）。ステップＳ７０６で読み出した賭け数が１でないとき、またはステップＳ７０７で読み出した賭け数が３でないときには、ＲＡＭ異常エラーとなり、図１２に示したＲＡＭ異常エラー処理を行うものとする。ステップＳ７０６で読み出した賭け数が１であるとき、またはステップＳ７０７で読み出した賭け数が３であるときには、ステップＳ７０８の処理に進む。
【０２２７】
ステップＳ７０８では、ＲＡＭ１１２の設定値ワーク１１２−４に記憶されている設定値を読み出す。ここで、読み出した設定値が本来とり得るべき値である１以上６以下の範囲にあるかどうかを判定する（ステップＳ７０９）。読み出した設定値が１以上６以下の範囲になければ、ＲＡＭ異常エラーとなり、図１２に示したＲＡＭ異常エラー処理を行うものとする。
【０２２８】
読み出した設定値が１以上６以下の範囲にあれば、乱数取得処理を行い、サンプリング指令を出力することにより乱数発生回路１１５が発生する乱数をサンプリング回路１１６に抽出させ、抽出された乱数を内部抽選用の乱数に加工して、ＲＡＭ１１２の内部抽選用の乱数の格納領域に記憶させる（ステップＳ７１０）。なお、乱数取得処理の詳細については後述する。
【０２２９】
次に、現在の遊技状態に対応して、図５（ｂ）の遊技状態別当選役テーブルに登録されている抽選対象役を順番に読み出す（ステップＳ７１１）。次に、読み出した抽選対象の役について図５（ｃ）の役別テーブルに登録されている共通フラグの設定状況を取得する（ステップＳ７１２）。この結果、共通フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ７１３）。
【０２３０】
共通フラグが設定されていれば、読み出した抽選対象役について読み出した賭け数に対応して図５（ｃ）の役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する（ステップＳ７１４）。そして、ステップＳ７１６の処理に進む。共通フラグが設定されていなければ、ＲＡＭ１１２に設定されている設定値を読み出し、抽選対象の役について読み出した賭け数及び設定値に対応して役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する（ステップＳ７１５）。そして、ステップＳ７１６の処理に進む。
【０２３１】
ステップＳ７１６では、ステップＳ７１４またはＳ７１５で取得した判定値数をＲＡＭ１１２の判定領域に記憶された内部抽選用の乱数の値に加算し、加算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とする。ここで、判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算したときにオーバーフローが生じたかどうかを判定する（ステップＳ７１７）。
【０２３２】
オーバーフローが生じていない場合には、当該遊技状態において抽選対象となる役のうちで未だ処理対象としていないものがあるかどうかを判定する（ステップＳ７１８）。未だ処理対象としていないものがあれば、ステップＳ７１１の処理に戻り、遊技状態別当選役テーブルに登録されている次の抽選対象役を処理対象として処理を継続する。処理対象としていないものがなければ、ステップＳ７２８の処理に進む。
【０２３３】
オーバーフローが生じた場合には、直前のステップＳ７１１で読み出した抽選対象役がレギュラーボーナス＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋チェリーまたはビッグボーナス（２）＋チェリーのいずれかであるかどうかを判定する（ステップＳ７１９）。レギュラーボーナス＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋チェリーまたはビッグボーナス（２）＋チェリーのいずれかである場合には、少なくとも今回のゲームにおける遊技状態は、レギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）ではない。
【０２３４】
ここでは、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ、またはビッグボーナス（２）当選フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ７２０）。レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ及びビッグボーナス（２）当選フラグのいずれも設定されていなければ、現時点の値に関わらず、第１ＲＴカウンタの値を０に初期化するとともに、第２ＲＴカウンタに１０２をセットする（ステップＳ７２１）。これにより、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞するまで、第２ＲＴに遊技状態が制御される。さらに、読み出した抽選対象役に応じてレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグをＲＡＭ１１２に設定するとともに、チェリー当選フラグをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ７２２）。そして、ステップＳ７２８の処理に進む。
【０２３５】
ステップＳ７２０でＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグが既に設定されていた場合には、チェリー当選フラグのみをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ７２３）。そして、ステップＳ７２８の処理に進む。
【０２３６】
ステップＳ７１９で抽選対象役がレギュラーボーナス＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋チェリー及びビッグボーナス（２）＋チェリーのいずれでもなかった場合には、抽選対象役がレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）のいずれかであるかどうかを判定する（ステップＳ７２４）。抽選対象役がレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）のいずれでもなければ、ステップＳ７２７の処理に進む。レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）のいずれかである場合には、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ、またはビッグボーナス（２）当選フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ７２５）。
【０２３７】
レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ及びビッグボーナス（２）当選フラグのいずれかが設定されていれば、そのままステップＳ７２８の処理に進む。レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ及びビッグボーナス（２）当選フラグのいずれも設定されていなければ、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選とする場合であり、現時点の値に関わらず、第１ＲＴカウンタの値を０に初期化するとともに、第２ＲＴカウンタに１０２をセットする（ステップＳ７２６）。これにより、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞するまで、第２ＲＴに遊技状態が制御される。そして、ステップＳ７２７の処理に進む。
【０２３８】
ステップＳ７２７では、抽選対象役の当選フラグをＲＡＭ１１２に設定する。ここで抽選対象役がレギュラーボーナス＋チェリーであれば、レギュラーボーナス当選フラグとチェリー当選フラグを重複して設定する。また、抽選対象役がレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）のいずれでもなく、既にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグのいずれかが設定されていれば、既に設定されているレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグに重ねて、今回の抽選対象役の当選フラグを設定する（ステップＳ７２７）。そして、ステップＳ７２８の処理に進む。
【０２３９】
ステップＳ７２８では、ＲＡＭ１１２における当選フラグの設定状況に応じて当選状況通知コマンドを生成し、これを演出制御基板１０２に送信する。そして、抽選処理を終了して、図１３のフローチャートに復帰する。
【０２４０】
次に、ステップＳ７１０の乱数取得処理について詳しく説明する。図１８は、ＣＰＵ１１１がステップＳ７１０で実行する乱数取得処理を詳細に示すフローチャートである。乱数取得処理では、まず、ＣＰＵ１１１に対する割り込みを禁止する（ステップＳ８０１）。次に、サンプリング回路１１６にサンプリング指令を出力し、乱数発生回路１１５が発生している乱数をラッチさせ、ラッチさせた乱数の値をＩ／Ｏポート１１４から入力して、これを抽出する。乱数発生回路１１５から抽出された乱数の値は、汎用レジスタ１１１ＧＲに格納される（ステップＳ８０２）。
【０２４１】
次に、汎用レジスタ１１１ＧＲに格納された乱数の下位バイトの値と上位バイトの値を、ＲＡＭ１１２の作業領域を用いて互いに入れ替える（ステップＳ８０３）。次に、汎用レジスタ１１１ＧＲに格納された乱数の値を８０８０ｈと論理積演算する（ステップＳ８０４）。さらに上位バイト（第１５〜第８ビット）を１ビットずつ下位にシフトし、これによって空いた第１５ビットに１を挿入する。このときに汎用レジスタ１１１ＧＲに格納された値が内部抽選用の乱数として取得され、ＲＡＭ１１２の所定の領域に保存される（ステップＳ８０５）。そして、ステップＳ８０１で禁止した割り込みを許可してから（ステップＳ８０６）、乱数取得処理を終了して、図１７のフローチャートに復帰する。
【０２４２】
次に、ステップＳ４０４のリール回転処理について詳しく説明する。図１９は、ＣＰＵ１１１がステップＳ４０４で実行するリール回転処理を詳細に示すフローチャートである。リール回転処理では、まず、前のゲームのリール回転開始時点からウェイトタイム（例えば、約４．１秒）が経過したか否かを判定し（ステップＳ９０１）、ウェイトタイムが経過していなければ、ウェイトタイムが経過するまで待機する。ウェイトタイムが経過していれば、ウェイトタイムの計時を新たに開始する（ステップＳ９０２）。
【０２４３】
次に、リールモータの回転開始時のワーク初期化コードをレジスタに設定し、リールの回転を開始させる（ステップＳ９０３）。ここで、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始したことを示すリール回転コマンドを生成し、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ９０４）。そして、テーブルインデックスを参照して、テーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データに基づいて、当該ゲームの遊技状態、内部当選状況、他のリールの停止状況に対応する停止制御テーブルを、回転中のリール別に作成し（ステップＳ９０５）、停止準備完了時のワーク初期化コードをレジスタに設定する（ステップＳ９０６）。これにより、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が有効となる。
【０２４４】
次に、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのいずれかの有効な操作が検出されたか否かを判定する（ステップＳ９０７）。いずれの停止ボタンの操作も検出されていなければ、リール回転エラー（一定期間以上、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲによりリール基準位置が検出されない場合に判定されるエラー）が発生したか否かを判定する（ステップＳ９０８）。リール回転エラーが発生していなければ、さらに投入エラー（メダルの投入が許可されている期間以外で、メダルの投入が検出された場合に判定されるエラー）が発生したか否か、及び払出エラー（メダルの払出が許可されている期間以外で、メダルの払出が検出された場合に判定されるエラー）が発生したか否かを判定する（ステップＳ９０９、Ｓ９１０）。ステップＳ９０８〜ステップＳ９１０においていずれのエラーの発生も判定されなければ、ステップＳ９０７に戻る。
【０２４５】
また、ステップＳ９０９において投入エラーの発生が判定された場合、またはステップＳ９１０において払出エラーの発生が判定された場合には、リール回転中の投入・払出エラーを示すエラーコードをレジスタに設定し（ステップＳ９１１）、所定のエラー処理に移行する（ステップＳ９１２）。そして、エラーが解除された場合には、再びステップＳ９０７に戻る。
【０２４６】
また、ステップＳ９０８においてリール回転エラーの発生が判定された場合には、リール回転エラーを示すエラーコードをレジスタに設定し（ステップＳ９１３）、所定のエラー処理に移行する（ステップＳ９１４）。これに伴い、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転も一時的に停止する。そして、エラーが解除された場合には、再びステップＳ９０３に戻り、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が再開する。
【０２４７】
ステップＳ９０７において停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出された場合には、操作された停止ボタンに対応するリールモータ（３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲのいずれか）における、その時点のリール基準位置からのステップ数（停止操作位置となるステップ数）を取得し、停止リールに対応するワークに設定する（ステップＳ９１５）。ここで、停止されるリールの種類及び該リールについて停止される図柄を示すリール停止コマンドを生成し、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ９１６）。その後、操作された停止ボタンに対応するリール（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれか）の回転が停止するまで待機する（ステップＳ９１７）。
【０２４８】
そして、操作された停止ボタンに対応するリール（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれか）の回転が停止すると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てが停止したか否かを判定し（ステップＳ９１８）、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止していなければ、ステップＳ９０５に戻る。全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止していれば、リール回転処理を終了して、図１３のフローチャートに復帰する。
【０２４９】
以上のようにリール回転処理では、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始した後、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。また、ＲＡＭ１１２のデータが破壊されていて元の状態に復帰できない場合は、この限りではない。
【０２５０】
次に、上記したステップＳ４０５の入賞判定処理について詳しく説明する。図２０は、ＣＰＵ１１１がステップＳ４０５で実行する入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。入賞判定処理では、遊技状態に応じた入賞対象役を最初から順に読み出す（ステップＳ１００１）。次に、当該読み出した役の図柄組み合わせが可変表示装置２の５本の入賞ラインのうちのいずれかに揃っているかどうかを判定する（ステップＳ１００２）。
【０２５１】
当該役の図柄組み合わせが揃っていれば、当該役の入賞フラグをＲＡＭ１１２に設定して（ステップＳ１００３）、ステップＳ１００４の処理に進む。当該役の図柄組み合わせが揃っていなければ、そのままステップＳ１００４の処理に進む。なお、初期遊技状態でＲＴ図柄が揃っていれば、ＲＡＭ１１２にＲＴ入賞フラグが設定されることとなるが、ＲＴ図柄が揃っていても他の遊技状態であれば、ＲＴ入賞フラグが設定されることはない。
【０２５２】
ステップＳ１００４では、当該遊技状態に応じた役のうちで未だ入賞判定の対象としていない役があるかどうかを判定する。未だ入賞判定の対象としていない役があれば、ステップＳ１００１の処理に戻り、当該遊技状態に応じた次の役を読み出すものとする。
【０２５３】
当該遊技状態に応じた役の全てを入賞判定の対象としていれば、次に、ＲＡＭ１１２にリプレイ入賞フラグが設定されているかどうかにより、リプレイ入賞したかどうかを判定する（ステップＳ１００５）。リプレイ入賞していれば、リプレイゲーム中フラグをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ１００６）。このリプレイゲーム中フラグは、次のゲームで賭け数が自動設定されると消去されるものとなる。そして、ステップＳ１０２０の処理に進む。
【０２５４】
リプレイ入賞していなければ、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス（１）の入賞フラグが設定されているかどうかにより、ビッグボーナス（１）入賞したかどうかを判定する（ステップＳ１００７）。ビッグボーナス（１）入賞していれば、ビッグボーナス中フラグをＲＡＭ１１２に設定すると共に、ＲＡＭ１１２に設定されているビッグボーナス（１）当選フラグを消去する。また、ＲＡＭ１１２の第１ＲＴカウンタ及び第２ＲＴカウンタの値をいずれも０に初期化する（ステップＳ１００８）。そして、ステップＳ１０２０の処理に進む。
【０２５５】
ビッグボーナス（１）入賞していなければ、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス（２）の入賞フラグが設定されているかどうかにより、ビッグボーナス（２）入賞したかどうかを判定する（ステップＳ１００９）。ビッグボーナス（２）入賞していれば、ビッグボーナス中フラグをＲＡＭ１１２に設定すると共に、ＲＡＭ１１２に設定されているビッグボーナス（２）当選フラグを消去する。また、ＲＡＭ１１２の第１ＲＴカウンタ及び第２ＲＴカウンタの値をいずれも０に初期化する（ステップＳ１０１０）。そして、ステップＳ１０２０の処理に進む。
【０２５６】
ビッグボーナス（２）入賞していなければ、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナスの入賞フラグが設定されているかどうかにより、レギュラーボーナス入賞したかどうかを判定する（ステップＳ１０１１）。レギュラーボーナス入賞していれば、レギュラーボーナス中フラグをＲＡＭ１１２に設定すると共に、ＲＡＭ１１２に設定されているレギュラーボーナス当選フラグを消去する。また、ＲＡＭ１１２の第１ＲＴカウンタ及び第２ＲＴカウンタの値をいずれも０に初期化する（ステップＳ１０１２）。そして、ステップＳ１０２０の処理に進む。
【０２５７】
レギュラーボーナス入賞もしていなければ、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定されてなく、且つ第１ＲＴカウンタ及び第２ＲＴカウンタのいずれの値も０であるかどうかにより、今回のゲームにおける遊技状態が初期遊技状態であるかどうかを判定する（ステップＳ１０１３）。今回のゲームにおける遊技状態が初期遊技状態でなければ、そのままステップＳ１０２０の処理に進む。
【０２５８】
今回のゲームにおける遊技状態が初期遊技状態であれば、ＲＡＭ１１２にベルの入賞フラグが設定されているかどうかにより、ベル入賞したかどうかを判定する（ステップＳ１０１４）。ベル入賞していれば、ＲＡＭ１１２の第１ＲＴカウンタの初期値として１００１をセットする（ステップＳ１０１５）。ここで、初期値として１００１をセットするには、次のゲームが開始されるまでにステップＳ１１１４（後述）で第１ＲＴカウンタの値が１減算されてしまうので、その分を加味して第１ＲＴのゲーム数として１０００ゲームを確保するためである。そして、ステップＳ１０２０の処理に進む。
【０２５９】
ベル入賞していなければ、ＲＡＭ１１２にスイカの入賞フラグが設定されているかどうかにより、スイカ入賞したかどうかを判定する（ステップＳ１０１６）。スイカ入賞していれば、ＲＡＭ１１２の第２ＲＴカウンタの初期値として１０１をセットする（ステップＳ１０１７）。ここで、初期値として１０１をセットするには、次のゲームが開始されるまでにステップＳ１１１２（後述）で第２ＲＴカウンタの値が１減算されてしまうので、その分を加味して第２ＲＴのゲーム数として１００ゲームを確保するためである。そして、ステップＳ１０２０の処理に進む。
【０２６０】
スイカ入賞もしていなければ、ＲＡＭ１１２にチェリーの入賞フラグが設定されているかどうかにより、チェリー入賞したかどうかを判定する（ステップＳ１０１８）。チェリー入賞していれば、ＲＡＭ１１２の第２ＲＴカウンタの初期値として１０２をセットする（ステップＳ１０１９）。ここで、初期値として１０２をセットすることにより、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞して第２ＲＴカウンタの値が０に初期化されるまで、何ゲーム経過しても遊技状態が第２ＲＴに制御されることとなる。そして、ステップＳ１０２０の処理に進む。
【０２６１】
ステップＳ１０２０では、ＲＡＭ１１２に設定されている入賞フラグ（但し、ハズレの場合は入賞フラグの設定はない）に基づいて入賞した役の種類、及び当該入賞に伴って払い出されるメダルの枚数を示す入賞情報コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する。そして、入賞判定処理を終了して、図１３のフローチャートに復帰する。
【０２６２】
次に、上記したステップＳ４０６の払出処理について詳しく説明する。図２１は、ＣＰＵ１１１がステップＳ４０６で実行する払出処理を詳細に示すフローチャートである。払出処理では、ＲＡＭ１１２にスイカ、ベル、チェリーのいずれかの入賞フラグが設定されているかどうかにより、メダルの払い出しを伴う小役入賞があったかどうかを判定する（ステップＳ１１０１）。小役入賞していなければ、そのままステップＳ１１０３の処理に進む。
【０２６３】
小役入賞していれば、ホッパー８０を制御することにより、当該枚数のメダルを順次払い出す。但し、データとして蓄積されるクレジットの数が５０に達するまでは、メダルを払い出す代わりにクレジットの数を増加させる（ステップＳ１１０２）。そして、ステップＳ１１０３の処理に進む。
【０２６４】
ステップＳ１１０３では、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供されたものを含む）になっているかどうかを判定する。現在の遊技状態がレギュラーボーナスとなっていなければ、ステップＳ１１０７の処理に進む。現在の遊技状態がレギュラーボーナスとなっていれば、ＲＡＭ１１２のカウンタを用いて、当該レギュラーボーナスにおけるゲーム数と入賞数とをカウントする（ステップＳ１１０４）。
【０２６５】
そのカウントの結果として、レギュラーボーナスの終了条件となったかどうかを判定する（ステップＳ１１０５）。レギュラーボーナスの終了条件となっていれば、ＲＡＭ１１２のレギュラーボーナス中フラグを消去する。また、レギュラーボーナスにおけるゲーム数及び入賞数をカウントするためのカウンタの値を初期化する（ステップＳ１１０６）。ここで、第１ＲＴカウンタの値も第２ＲＴカウンタの値も０であるので、次のゲームにおける遊技状態は、初期遊技状態となる。そして、ステップＳ１１０７の処理に進む。レギュラーボーナスの終了条件となっていない場合も、ステップＳ１１０７の処理に進む。
【０２６６】
ステップＳ１１０７では、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がビッグボーナスとなっているかどうかを判定する。現在の遊技状態がビッグボーナスでなければ、ＲＡＭ１１２の第１ＲＴカウンタの値が０よりも大きいかどうかを判定する（ステップＳ１１０８）。第１ＲＴカウンタの値が０よりも大きければ、第１ＲＴカウンタの値を１だけ減算して（ステップＳ１１０９）、ステップＳ１１１２の処理に進む。第１ＲＴカウンタの値が０であれば、さらにの第２ＲＴカウンタの値が０よりも大きく、１０２よりも小さいかどうかを判定する（ステップＳ１１１０）。第２ＲＴカウンタの値が０よりも大きく、１０２よりも小さければ、第２ＲＴカウンタの値を１だけ減算して（ステップＳ１１１１）、ステップＳ１１１２の処理に進む。第２ＲＴカウンタの値が０か１０２であれば、そのままステップＳ１１１２の処理に進む。
【０２６７】
ステップＳ１１１２では、ＲＡＭ１１２におけるビッグボーナス中フラグ及びレギュラーボーナス中フラグ、並びに第１ＲＴカウンタ及び第２ＲＴカウンタの値に基づいて、次のゲームで適用される遊技状態を示す遊技状態コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する。そして、ステップＳ１１２４の処理に進む。
【０２６８】
ステップＳ１１０７で現在の遊技状態がビッグボーナスとなっていれば、ＲＡＭ１１２のカウンタを用いて、当該ビッグボーナスにおける払出メダル枚数をカウントする。ここでカウントした払出メダル枚数が４６５枚を越えて、ビッグの終了条件が成立したかどうかを判定する（ステップＳ１１１４）。ビッグボーナスの終了条件が成立していなければ、ＲＡＭ１１２におけるビッグボーナス中フラグ及びレギュラーボーナス中フラグ、並びに第１ＲＴカウンタ及び第２ＲＴカウンタの値に基づいて、次のゲームで適用される遊技状態を示す遊技状態コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ１１１５）。そして、ステップＳ１１２４の処理に進む。
【０２６９】
ビッグボーナスの終了条件が成立していれば、ＲＡＭ１１２のビッグボーナス中フラグを消去する。レギュラーボーナス中フラグが設定されていれば、これも消去する。また、ビッグボーナスにおける払出メダル枚数をカウントするためのカウンタの値を初期化するビッグボーナス中のレギュラーボーナスであった場合もあるので、レギュラーボーナスにおけるゲーム数及び入賞数をカウントするためのカウンタの値を初期化する（ステップＳ１１１６）。ここで、第１ＲＴカウンタの値も第２ＲＴカウンタの値も０であるので、次のゲームにおける遊技状態は、初期遊技状態となる。
【０２７０】
さらに、ＲＡＭ１１２におけるビッグボーナス中フラグ及びレギュラーボーナス中フラグ、並びに第１ＲＴカウンタ及び第２ＲＴカウンタの値に基づいて、次のゲームで適用される遊技状態（ここでは、必ずビッグボーナス）を示す遊技状態コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ１１１７）。ここで、ＣＰＵ１１１の内部タイマを用いてウェイト時間の計時を開始する（ステップＳ１１１８）。
【０２７１】
ウェイト時間の計時が開始されると、ＲＡＭ１１２のクレジットカウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ１１１９）。クレジットカウンタの値が０であれば、ステップＳ１１２３の処理に進む。クレジットカウンタの値が０でなければ、精算スイッチ４７により精算ボタン１６の操作が検出されたかどうかを判定する（ステップＳ１１２０）。精算ボタン１６の操作が検出された場合には、図１２に示した精算処理を行う（ステップＳ１１２１）。そして、ステップＳ１１２３の処理に進む。ステップＳ１１２３では、計時している時間がウェイト規定時間に達したかどうかを判定する。規定時間に達していなければ、ステップＳ１１１９の処理に戻る。規定時間に達した場合には、ステップＳ１１２４の処理に進む。
【０２７２】
ステップＳ１１２４では、ＲＡＭ１１２にスイカ当選フラグ、ベル当選フラグ、チェリー当選フラグ、リプレイ当選フラグが設定されていれば、これを消去する。ビッグボーナス（１）当選フラグ、ビッグボーナス（２）当選フラグ及びレギュラーボーナス当選フラグは、ここでは消去せずに次ゲームに持ち越させる。また、ステップＳ１００３においてＲＡＭ１１２に入賞フラグが設定されていれば、これを消去する。そして、払出処理を終了して、図１３のフローチャートに復帰する。ここで図１３のフローチャートに復帰した場合は、今回の１ゲームにおける処理が終了となる。
【０２７３】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、初期遊技状態、第１ＲＴ、第２ＲＴ、ビッグボーナス、レギュラーボーナスの間で遊技状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板１０２に送信している。これに対して、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて、独自の演出を行っている。以下、演出制御基板１０２側の制御により行われる演出の処理について説明する。
【０２７４】
図２２、図２３は、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が実行する処理を示すフローチャートである。演出制御基板１０２側では、遊技制御基板１０１から送られてくるコマンドを受信したかどうかを判定している（ステップＳ１２０１）。遊技制御基板１０１からいずれかのコマンドを受信すると、受信したコマンドの種類が何であるかを判定する（ステップＳ１２０２）。
【０２７５】
受信したコマンドの種類がステップＳ７２８で送信された当選状況通知コマンドであった場合には、前回のゲームで最新ゲームの当選状況の保存領域に保存された当選状況（すなわち、前回のゲームにおける当選フラグの設定状況）をＲＡＭ１２２に設けられた前回ゲームの当選状況の保存領域に移し、受信した当選状況通知コマンドが示す当選状況（すなわち、今回のゲームにおける当選フラグの設定状況）をＲＡＭ１２２に設けられた最新ゲームの当選状況の保存領域に保存する（ステップＳ１２０３）。
【０２７６】
次に、前回のゲームのステップＳ１２２７で最新ゲームの保存領域に保存した遊技状態（すなわち、今回のゲームにおける遊技状態）がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスであることを示しているかどうかを判定する（ステップＳ１２０４）。今回のゲームにおける遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスでなければ、前回以前のゲームにおいて既にボーナス当選報知がされているかどうかを判定する（ステップＳ１２０５）。ステップＳ１２０４で今回のゲームにおける遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスである場合、或いはステップＳ１２０５で既にボーナス当選報知がされている場合には、そのままステップＳ１２０１の処理に戻る。
【０２７７】
前回以前のゲームでボーナス当選報知がされていなければ、ＲＡＭ１２２の連続カウンタの値が０であるかどうか、すなわち未だ連続演出が実行されていないかを判定する（ステップＳ１２０６）。連続カウンタの値が０でなければ、既に連続演出が開始されているので、そのままステップＳ１２１０の処理に進む。
【０２７８】
連続カウンタの値が０であれば、前回のゲームのステップＳ１２２７で最新ゲームの保存領域に保存した遊技状態（すなわち、今回のゲームにおける遊技状態）が第２ＲＴにあることを示しているかどうかを判定する（ステップＳ１２０７）。今回のゲームにおける遊技状態が第２ＲＴであれば、前回のゲームにおけるステップＳ１２１２（後述）で停止図柄を保存した状態の停止図柄テーブル（この時点では、未だ前回のゲームの停止図柄がクリアされていない）を参照して、今回のゲームでいずれの役にも入賞していないかどうかを判定する（ステップＳ１２０８）。
【０２７９】
前回のゲームでいずれの役にも入賞していなければ、ＲＡＭ１２２の連続カウンタに初期値として３をセットする（ステップＳ１２０９）。そして、ステップＳ１２１０の処理に進む。ステップＳ１２０７で第２ＲＴにない場合、或いはステップＳ１２０８でいずれかの役に入賞している場合には、そのままステップＳ１２０１の処理に戻る。ステップＳ１２１０では、ＲＡＭ１２２の連続カウンタの値に応じて、３ゲームで継続する連続演出のうちの今回のゲーム分の演出を開始させる。そして、ステップＳ１２０１の処理に戻る。
【０２８０】
受信したコマンドの種類がステップＳ９０４で送信されたリール回転コマンドであった場合には、前のゲームでＲＡＭ１２２に保存したリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止図柄に関する情報をクリアする（ステップＳ１２１１）。そして、ステップＳ１２０１の処理に戻る。
【０２８１】
受信したコマンドの種類がステップＳ９１６で送信されたリール停止コマンドであった場合には、受信したリール停止コマンドに従ってＲＯＭ１２３のテーブルを参照して図柄を特定し、当該リール停止コマンドが示すリールについて停止した図柄をＲＡＭ１２２の停止図柄テーブルに保存する（ステップＳ１２１２）。
【０２８２】
次に、停止図柄テーブルを参照して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てが停止して可変表示装置２にチャンス目が導出されているかどうかを判定する（ステップＳ１２１３）。チャンス目が導出されていなければ、そのままステップＳ１２０１の処理に戻る。チャンス目が導出されていれば、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選している可能性を示すチャンス演出を行う（ステップＳ１２１４）。そして、ステップＳ１２０１の処理に戻る。
【０２８３】
受信したコマンドの種類がステップＳ１０２０で送信された入賞情報コマンドであった場合には、当該入賞情報コマンドがレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）のいずれかの入賞を示しているかどうかを判定する（ステップＳ１２１５）。レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）のいずれかの入賞を示していれば、ＲＡＭ１２２の連続カウンタの値が０であるかどうか、すなわち連続演出が実行されていないかを判定する（ステップＳ１２１６）。連続カウンタの値が０、すなわち連続演出が実行されていなければ、そのままステップＳ１２１９の処理に進む。
【０２８４】
連続カウンタの値が０でない、すなわち連続演出が実行されていれば、実行中の連続演出を強制終了させ（ステップＳ１２１７）、連続カウンタの値を０にクリアする（ステップＳ１２１８）。そして、ステップＳ１２１９の処理に進む。ステップＳ１２１９では、ボーナス当選報知が行われていれば、これを終了させる。その後、液晶表示器４に所定の画像を表示することなどにより、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞を示すボーナス入賞演出を行う（ステップＳ１２２０）。そして、ステップＳ１２０１の処理に戻る。
【０２８５】
ステップＳ１２１５でレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）のいずれにも入賞していなかった場合には、ＲＡＭ１２２の連続カウンタの値が０であるかどうか、すなわち連続演出が実行されていないかを判定する（ステップＳ１２２１）。連続カウンタの値が０、すなわち連続演出が実行されていなければ、そのままステップＳ１２０１の処理に戻る。
【０２８６】
連続カウンタの値が０でない、すなわち連続演出が実行されていれば、今回のゲーム分の連続演出の結果を示し（ステップＳ１２２２）、ＲＡＭ１２２の連続カウンタの値を１だけ減算する（ステップＳ１２２３）。この減算の結果、連続カウンタの値が０となった、すなわち今回のゲームで連続演出を終了させるものとしたかどうかを判定する（ステップＳ１２２４）。連続カウンタの値が０とならなかった場合には、そのままステップＳ１２０１の処理に戻る。
【０２８７】
連続カウンタの値が０となった場合には、ステップＳ１２０３でＲＡＭ１２２に保存した当選状況が、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）のいずれかの当選を示しているかどうかを判定する（ステップＳ１２２５）。レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）のいずれの当選も示していなければ、そのままステップＳ１２０１の処理に戻る。レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選を示していれば、液晶表示器４に所定の画像を表示することなどにより、これらの役の当選を遊技者に報知するボーナス当選報知を行う（ステップＳ１２２６）。そして、ステップＳ１２０１の処理に戻る。
【０２８８】
受信したコマンドの種類がステップＳ１１１２、Ｓ１１１５、またはＳ１１１７で送信された遊技状態コマンドであった場合には、前回のゲームで最新ゲームの遊技状態の保存領域に保存された遊技状態（すなわち、今回のゲームにおける遊技状態）をＲＡＭ１２２に設けられた前回ゲームの遊技状態の保存領域に移し、受信した遊技状態コマンドが示す遊技状態（すなわち、次のゲームにおける遊技状態）をＲＡＭ１２２に設けられた最新ゲームの遊技状態の保存領域に保存する（ステップＳ１２２７）。
【０２８９】
次に、最新ゲームの保存領域に保存されている次のゲームの遊技状態が初期遊技状態にあることを示しているかどうかを判定する（ステップＳ１２２８）。次のゲームの遊技状態が初期遊技状態でなければ（この場合は、今回のゲームの遊技状態がビッグボーナスではない）、そのままステップＳ１２０１の処理に戻る。次のゲームの遊技状態が初期遊技状態であれば、例えば、液晶表示器４に表示する画像により次のゲームの遊技状態が初期遊技状態である旨を報知する（ステップＳ１２２９）。そして、ステップＳ１２３０の処理に進む。
【０２９０】
ステップＳ１２３０では、ＲＡＭ１２２に保存した２回分の遊技状態を参照して、今回のゲームでビッグボーナスが終了したかどうかを判定する。今回のゲームでビッグボーナスが終了したのではない、すなわち、次のゲームの遊技状態もビッグボーナスであるか、今回のゲームにおける遊技状態がビッグボーナスでない場合には、そのままステップＳ１２０１の処理に戻る。
【０２９１】
今回のゲームでビッグボーナスが終了となった場合には、遊技制御基板１０１の側ではフリーズ状態に制御されているので、液晶表示器４の画像の表示、スピーカ７Ｌ、７Ｒからの音声の出力、遊技効果ＬＥＤ７５Ａ〜７５Ｍ等のランプ類の点灯を全て中止し、演出制御基板１０２の側で実行中の演出を全て停止する（ステップＳ１２３１）。
【０２９２】
次に、ＣＰＵ１２１の内部タイマを用いてウェイト時間の計時を開始する（ステップＳ１２３２）。そして、計時している時間がウェイト規定時間に達したかどうかを判定する（ステップＳ１２３３）。規定時間に達していなければ、ステップＳ１２３３の処理を繰り返す。規定時間に達していれば、液晶表示器４に表示する画像及びスピーカ７Ｌ、７Ｒから出力する音声により、ビッグボーナスの終了を報知する（ステップＳ１２３４）。そして、ステップＳ１２０１の処理に戻る。
【０２９３】
また、受信したコマンドの種類が他のコマンドであった場合には、それぞれのコマンドの種類に応じた処理（本発明と関係ないので、詳細は省略）を実行する（ステップＳ１２３５）。その後、ステップＳ１２０１の処理に戻る。
【０２９４】
なお、ステップＳ１２３３における規定時間（演出側規定時間）は、図２１のステップＳ１１２３における規定時間（遊技側規定時間）より短い時間に設定されている。演出側規定時間が遊技側規定時間よりも短く設定されていることから、フリーズ状態にある間に、ビッグボーナスの終了または継続が遊技者に報知されるものとなる。
【０２９５】
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、初期遊技状態、レギュラーボーナス、ビッグボーナス以外の遊技状態としてＲＴがあるが、このＲＴには、第１ＲＴと第２ＲＴの２種類がある。ここで、第１ＲＴは、リプレイの判定値数が初期遊技状態と１しか変わらず、メダルの払出率が初期遊技状態とほとんど変わらずに１より小さいものとなっているが、第２ＲＴは、リプレイの当選確率が初期遊技状態に比べて極めて高く、メダルの払出率が１を超えるものとなっている。
【０２９６】
初期遊技状態でスイカが導出されたときには１００ゲームの第２ＲＴに、ベルが導出されたときには１０００ゲームの第１ＲＴに、チェリーが導出されたときには次にレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞するまで第２ＲＴに制御されるものとなっている。もっとも、既に第１ＲＴまたは第２ＲＴに制御されているときには、スイカ、ベルまたはチェリーが可変表示装置２の表示結果として導出されても、新たなＲＴに制御されることはない。このように有利度の異なる複数種類のＲＴがあることによって、遊技の進行態様が多様なものとなり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２９７】
また、初期遊技状態に制御された後に最初に導出される小役としてスイカ、ベル、チェリーのいずれが導出されるかによって、ＲＴにおけるリプレイ当選確率や継続ゲーム数に違いがあるので、初期遊技状態において可変表示装置２に導出される表示結果に対して遊技者に関心を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。しかも、第１ＲＴではメダルの払出率が１よりも小さく、遊技者の手持ちのメダルが減っていくものであるが、第２ＲＴではメダルの払出率が１よりも大きく、遊技者の手持ちのメダルが増えていくものとなるので、初期遊技状態に制御された後にいずれの種類の小役が最初に導出されるかということに対する遊技者の関心は、極めて高いものとなる。
【０２９８】
また、初期遊技状態から一旦第１ＲＴに制御された後にレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞がなくても、１０００ゲームの消化で第１ＲＴは終了して、再び初期遊技状態に戻ることとなる。スイカの入賞に基づいて一旦第２ＲＴに制御された後にレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞がなくても、１００ゲームの消化で第２ＲＴは終了して、再び初期遊技状態に戻ることとなる。このように第１ＲＴまたは第２ＲＴが延々と続くことなく再び初期遊技状態に戻ることもあるので、遊技状態が遷移される態様に多様性が生じ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０２９９】
一旦第１ＲＴに制御されても１０００ゲームの消化によって再び初期遊技状態に戻るため、ここで新たにスイカまたはチェリーが導出されれば第２ＲＴに制御されるという期待感を遊技者に与えることができる。このため、一旦第２ＲＴに制御されたからといっても遊技者の期待感を完全に喪失させてしまうようなことはない。スイカの導出に基づく第２ＲＴが１００ゲームの消化によって終了させられて再び初期遊技状態に戻るものとなっても、ここで新たにスイカまたはチェリーが導出されれば再び第２ＲＴに制御されるので、第２ＲＴが終了してしまったからといって遊技者の期待感を喪失させてしまうことがない。
【０３００】
また、初期遊技状態においてベルに入賞すると第１ＲＴに制御されるが、ベルは当選時において取りこぼしがないために入賞確率は当選確率と同じになる。ここで、初期遊技状態におけるベルの当選確率は、３３７０／１６３８４≒１／４．８である。また、スイカ、ベル、チェリーの何れかに当選する確率は、４０８７／１６３８４≒１／４．０（設定値が１の場合）である。このため、初期遊技状態は、数ゲームで終了することが期待されるので、初期遊技状態のままでゲームが続いて遊技者を苛つかせてしまうようなことがない。
【０３０１】
第１ＲＴは、初期遊技状態とリプレイ当選確率が同視できる程度の差しかないので、初期遊技状態に比べて有利な遊技状態と言うこともできないが、第２ＲＴは、初期遊技状態に比べてリプレイ当選確率が非常に高くなり、非常に有利な遊技状態であると言うことができる。このため、第１ＲＴか第２ＲＴかという期待感だけではなく、早期に初期遊技状態を脱して第２ＲＴに移行させたいという期待感も遊技者に与えることができるので、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０３０２】
また、初期遊技状態に制御された後に最初に導出される小役の種類に応じて、制御されるＲＴの有利度が異なるものとなっているが、次のゲームが初期遊技状態で行われることとなるときには、その旨が遊技者に報知されるものとなっている。このため、遊技者が気づかないうちに初期遊技状態からＲＴ（第１ＲＴまたは第２ＲＴ）に制御されてしまっているということがなくなり、新たにＲＴに制御される可能性があるときにおいて可変表示装置２に導出される表示結果に対して遊技者の関心を引きつけることができるようになる。
【０３０３】
また、初期遊技状態からＲＴ（第１ＲＴまたは第２ＲＴ）に遊技状態を制御させる契機となる役は、スイカ、ベル、チェリーという小役であり、遊技状態をＲＴに制御させるための役を別に設ける必要はない。このため、入賞となる役の種類を一定の種類に抑えることができ、スロットマシン１における遊技を複雑化させることがない。また、入賞となる役の種類が多くならないので、内部抽選の処理やリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御が複雑になることもない。
【０３０４】
さらに、メダルの払出率が１よりも小さい第１ＲＴへ制御されることとなるベルは、内部抽選によって当選していれば、取りこぼしなく入賞することとなっている役であるが、メダルの払出率が１よりも大きい第２ＲＴへ制御されることとなるスイカ及びチェリーは、内部抽選によって当選していても、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングによっては取りこぼしの生じる役である。このように遊技者にとって有利な第２ＲＴに制御するためには遊技者の技術介入も必要となるので、技量に応じて遊技者の得られる利益に差異が生じることとなり、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０３０５】
また、設定値の変更操作がされた（実際に設定値が変更されたかどうかを問わない）後は、初期遊技状態に制御されるものとなっているので、いずれの種類のＲＴに制御されるかというチャンスを、遊技者に公平に与えることができる。さらに、レギュラーボーナスまたはビッグボーナスが終了した後にも、初期遊技状態に制御されるものとなっているので、レギュラーボーナスやビッグボーナスが終了したことで遊技者の興味を減退させることがなく、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０３０６】
また、ベルの導出により第１ＲＴに制御された後であっても、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選すれば第２ＲＴに制御されるが、この場合を含めて第２ＲＴにおいていずれの役にも入賞しなければ、３ゲームに亘る連続演出が開始されることとなる。いずれの役にも入賞せずにハズレの表示結果が導出されたときにも、この連続演出が開始されることによって遊技者の期待感を煽ることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３０７】
ここで、３ゲームに亘る連続演出が終了したときにおいて、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選していれば、ボーナス当選報知が行われることとなる。このように連続演出は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選を、その結果が示される前のゲームから遊技者に期待させるものであり、非常に演出効果の高いものとなって、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３０８】
また、連続演出は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選を遊技者に期待させる演出であるが、第１ＲＴにおいてこれらの役に当選した場合でも、第２ＲＴに遊技状態が制御されてから連続演出が開始されるものとなっている。第２ＲＴは、リプレイ当選確率が非常に高く、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）にも当選しているときでもリプレイの方が優先して導出されるため、連続演出の開始から終了までの間、なるべくレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞させずに、遊技者の期待感を煽ることができる。
【０３０９】
さらに、連続演出を開始させる契機としていずれの役にも入賞しなかったことを定めているが、リプレイ当選したゲーム（ここでは、必ずリプレイ入賞）においてレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選はあり得ないので、連続演出の開始されたゲームでレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選していないことが分かってしまうことがなく、演出を無意味なものとさせないようにすることができる。一方、とりわけリプレイ当選確率が極めて高い第２ＲＴにおいていずれの役にも入賞しなかったということは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選している可能性があるということなので、遊技者を落胆させることなく、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選の期待感を与えることができるものとなる。
【０３１０】
可変表示装置２の表示結果としてチャンス目が導出された場合、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選している可能性があるということとなるが、このときには、液晶表示器４においてもチャンス演出が行われる。このため、比較的遊技に不慣れな初心者で、可変表示装置２の表示結果がチャンス目であるかどうか判断がつかないような場合でも、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選している可能性があることを確実に知ることができるようになる。
【０３１１】
ところで、ビッグボーナスは、消化ゲーム数に関わらず、メダルの払い出し枚数が４６５枚を越えると終了するものとなっている。ここでビッグボーナス（小役ゲーム及びレギュラーボーナスを含む）中のゲームでは、リプレイが内部抽選の対象役として定められていないので、リプレイ入賞することがない。リプレイは、遊技者の手持ちのメダルを減らさないものであるがメダルの払い出しを伴わないので、ビッグボーナスの終了条件となる払い出しメダル枚数に影響しない。つまり、ビッグボーナス中にリプレイ入賞させても不必要にビッグボーナスのゲーム数を増やすだけのものとなってしまうので、リプレイをビッグボーナスにおける内部抽選の対象役として定めないことで、ビッグボーナスの遊技状態を無駄に長引かせることがなく、遊技を効率よく進めることができるようになる。
【０３１２】
また、遊技状態がビッグボーナスに制御されているときには、スタートレバー１１の操作時においてＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定されていないと、この時点でレギュラーボーナス中フラグを新たに設定して、遊技状態をレギュラーボーナスに制御するものとしている。こうしてビッグボーナスは、払出メダル枚数が規定枚数に達するまで、レギュラーボーナスの繰り返しにより提供されるものとすることができ、ビッグボーナスにおいて遊技者が最大限の利益を得られるようにすることができる。しかも、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞後に最初にレギュラーボーナスに制御する場合も、一回分のレギュラーボーナスが終了して未だビッグボーナスが終了していないときに再びレギュラーボーナスに制御する場合も、同じ処理を行えばよいことになる。
【０３１３】
また、停止操作位置（リール基準位置からのステップ数に対して割り当てられた領域）に対して停止位置（表示結果）が一意的に定められた複数の停止制御テーブルのうち、全てのリールが回転中においては、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われる。一方、いずれかのリールが既に停止している場合においては、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるようになっており、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置（表示結果））の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。このため、従来のように一の内部当選状態に対して複数の停止制御テーブルからいずれか１つの停止制御テーブルを内部抽選とは異なる抽選（例えばリール制御の振分抽選など）などによりさらに選択する必要がなく、リールを停止させる際の制御が複雑化することがない。
【０３１４】
上記したように遊技状態毎に役別テーブルに登録されている各抽選対象役の判定値数の格納先のアドレスは、設定値に応じて異なっている場合もあるが、設定値に関わらずに当選確率を同一とするものとした役については、設定値に関わらずに判定値数が共通化して格納されるものとなる。このように判定値数を共通化して格納することで、そのために必要な記憶容量が少なくて済むようになる。もっとも、役別テーブルにおいて、内部抽選の対象役と設定されている賭け数とが同じで設定値に応じて参照される判定値数を格納したアドレスが異なっていても、異なるアドレスにおいて格納されている判定値数が同じである場合がある。
【０３１５】
一般に開発段階においては、少なくとも一部の役について設定値に応じて判定値数を調整しながら（すなわち、内部抽選の当選確率を調整しながら）、シミュレーションを行っていくものとしている。当初の判定値数として、設定値に応じて異なる判定値数を登録しておいたが、シミュレーションにより調整を行った結果として、設定値が異なる場合の判定値数が同一になる場合もある。当初の判定値数として、設定値に応じて同一の判定値数を登録しておいたが、シミュレーションの結果により当初から登録してあった判定値数がそのまま用いられる場合もある（シミュレーションの結果により当初とは異なる判定値数すなわち、設定値に応じて異なる判定値数となる場合もある）。そして、それぞれの場合におけるシミュレーションで適切な結果の得られた判定値数を、量産用の機種に設定する判定値数として選ぶものとしている。
【０３１６】
ここで、シミュレーションにより調整された判定値数が結果として設定値に関わらずに同じになったとしても、その開発段階でのアドレス割り当てと同じアドレスの割り当てで判定値数をＲＯＭ１１３に記憶して、そのまま量産用の機種とすることができる。このため、量産用の機種において判定値数の格納方法を開発用の機種から変更する必要がなく、最初の設計段階から量産用の機種に移行するまでの開発を容易に行うことができるようになる。
【０３１７】
また、内部抽選は、取得した内部抽選用の乱数に、役別テーブルから参照された各役の判定値数を加算していき、その加算の結果がオーバーフローしたか否かによって、それぞれの役の当選の有無を判定するものとしている。このため、各役の判定値数をそのまま用いて内部抽選を行うことができる。なお、実際の当選判定を行う前に当選判定用テーブルを生成する場合にはループ処理が２回必要になるが、この実施の形態によれば、抽選処理におけるループ処理が１回で済むようになり、抽選処理全体での処理効率が高いものとなる。
【０３１８】
また、初期遊技状態またはＲＴにおける判定値数には、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、またはビッグボーナス（２）と、チェリーとの両方を抽選対象とするものが登録されている。ここで、前回以前のゲームからレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ、ビッグボーナス（２）当選フラグのいずれも持ち越されていなければ、内部抽選用の乱数の値によっては、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、またはビッグボーナス（２）と、チェリーの両方に当選となる。
【０３１９】
ここで、抽選対象の一方の役であるチェリーの当選に基づいて設定されたチェリー当選フラグに基づいて、可変表示装置２の表示結果によりチェリーに入賞したとしても、依然としてレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ、ビッグボーナス（２）当選フラグのいずれかが設定されているという可能性もある。このため、チェリーに入賞したときであっても、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、またはビッグボーナス（２）の当選も遊技者に期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３２０】
チェリーは、チェリー当選フラグが設定されていても停止ボタン１２Ｌの操作タイミングによっては取りこぼしを生じさせ、メダルの払い出し枚数も比較的少ない小役ではあるが、初期遊技状態で入賞すれば、次にレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞するまで遊技状態を第２ＲＴに制御させる役である。また、入賞によってレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選も期待させる役である。このようにメダルの払い出し枚数が少なくても遊技者に与える期待感の大きな小役を設けることで、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【０３２１】
また、乱数取得処理によって取得される内部抽選用の乱数は、サンプリング回路１１６により乱数発生回路１１５から抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工してから使用するものとしている。乱数発生回路１１５は、パルス発生回路１１５ａのパルス信号の周波数で高速に更新して乱数を発生しているが、ソフトウェアにより加工した後の内部抽選用の乱数では、その加工によって更新の周期性が失われるものとなる。
【０３２２】
これに対して、内部抽選では各役に対応した判定値数を内部抽選用の乱数の値に順次加算していくことにより行うため、各役を当選とする内部抽選用の乱数の値は、固まってしまうこととなる。これに対して、ソフトウェアによる加工で内部抽選用の乱数の周期性を失わせ、その値をバラつかせることによって、遊技者による狙い打ちを可能な限り防ぐことができる。
【０３２３】
しかも、乱数発生回路１１５のカウンタ１１５ｂ、１１５ｃの値を更新させるためにパルス発生回路１１５ａが発生するパルス信号の周波数は、ＣＰＵ１１１の動作クロックの周波数よりも高く、整数倍ともなっていない。このため、乱数発生回路１１５が発生する乱数の更新が、ＣＰＵ１１１が行う処理と同期しにくくなる。しかも、パルス発生回路１１５ａのパルス信号の周波数の方を高くすることで、乱数発生回路１１５が発生する乱数の更新速度を非常に速いものとすることができる。
【０３２４】
一方、ソフトウェアによる乱数の加工は、サンプリング回路１１６により乱数発生回路１１５から抽出した乱数の上位バイトと下位バイトとを入れ替え、第１５、第７ビットをマスクした後、上位バイトをビットシフトするだけでよい。従って、１６ビット（実際にはマスクされて１４ビット）という比較的大きな乱数であっても、周期性を失わせるために必要な加工の処理に要する負荷がそれほど大きくならず、容易に取得することができる。このように大きな乱数が取得できることで、内部抽選における確率設定を細かく行うことができるようになる。
【０３２５】
また、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータに異常が生じた場合には、ＲＡＭ異常エラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化されると共に、設定変更モードに移行し、設定変更操作に基づいて設定値を新たに選択・設定しなければ、ゲームの進行が不能化された状態が解除されない。すなわち、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータに異常が生じても、スロットマシン１により自動的に設定された設定値ではなく、設定変更操作に基づいて選択・設定された設定値（一般的に、設定変更操作は遊技店の従業員により行われるので、遊技店側が選択した設定値である）に基づいてゲームが行われることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。
【０３２６】
また、内部抽選において抽選対象の役に当選とするか否かを決定する際に、設定値ワーク１１２−４に格納されている設定値が適正な値（１〜６の範囲の値）でなければ、デフォルトの設定値（例えば、設定１）に基づく確率で当選とするか否かを決定するのではなく、この場合にもＲＡＭ異常エラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化されると共に、設定変更モードに移行し、設定変更操作に基づいて設定値を新たに選択・設定しなければ、ゲームの進行が不能化された状態が解除されない。賭け数が適正な値でないときも、同様にＲＡＭ異常エラー状態に制御される。すなわち内部抽選において抽選対象となる役に当選とするか否かの決定を適正に行うことができない場合も、設定変更操作に基づいて選択・設定された設定値に基づいて改めてゲームが行われることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。
【０３２７】
また、ＲＡＭ１１２に記憶されたデータに異常が生じるのは、停電時や制御部１１０が暴走する等、制御に不具合が生じて制御を続行できないときがほとんどである。これらの状態から復旧して制御部１１０が起動するときにおいてのみデータが正常か否かの判断を行うようになっているので、ＲＡＭ１１２に記憶されたデータが正常か否かの判定をデータに異常が生じている可能性が高い状況においてのみ行うことができる。すなわち、ＲＡＭ１１２に記憶されたデータに異常が生じている可能性の低い状況では、当該判定を行わずに済み、制御部１１０の負荷を軽減させることができる。
【０３２８】
また、特に電源が遮断されたときに生じる電圧低下信号の入力により実行される電断割込処理において、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータに基づいてＲＡＭパリティを計算してパリティ格納領域１１２−７にセットし、次回起動時において、その際に計算して得られたＲＡＭパリティをパリティ格納領域１１２−７に格納されていたＲＡＭパリティと比較して、ＲＡＭ１１２のデータが正常であるか否かを判定している。このように電源が遮断されたときに生じる電圧低下信号の入力時と起動時のＲＡＭパリティを比較するのみでＲＡＭ１１２のデータが正常か否かを判定できるので、当該判定を正確且つ簡便に行うことができる。
【０３２９】
また、ＲＡＭ１１２のデータに異常が生じて、ゲームの進行が不能化された場合には、ゲームの進行が不能化された状態を解除する条件となる設定値の変更操作が有効となる設定変更モード（設定変更処理）へ移行することに伴って、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータが初期化される。このため、ＲＡＭ１１２のデータに異常が生じたことに伴うデータの初期化と設定値の選択・設定に伴うデータの初期化とを１度で行うことができるので、無駄な処理を省くことができる。
【０３３０】
さらに、制御部１１０の起動時には、ＲＡＭ１１２のデータが正常であるか否かを判定する前に、設定キースイッチ９２がＯＮの状態であるか否かを判定し、その時点で設定キースイッチ９２がＯＮの状態であると判定した場合には、ＲＡＭ１１２のデータが正常であるか否かの判定は行わずに、設定変更モードに移行する。こうしてＲＡＭ１１２のデータが正常であるか否かの判定を行わずに新たに設定値が選択・設定されることにより、無駄な処理を省くことができるようになる。
【０３３１】
ところで、このスロットマシン１における各ゲームは、スタートレバー１１の操作によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転開始させるように制御を移したときに開始され、可変表示装置２に表示結果が導出されるか、該表示結果により小役入賞していたときにはメダルの払い出しを完了したときに終了とされる。この開始から終了までのゲームが行われている期間は、賭け数の設定もクレジットの精算も禁止されるものとなっている。ここで、ビッグボーナスが終了したときのフリーズ状態には、１ゲームの終了と判定された後に制御されるものとなっている。
【０３３２】
フリーズ状態は、ゲームの進行を不能とするので賭け数の設定は禁止されたままであるが、クレジットの精算は、フリーズ状態に制御される前のゲームの終了と判定された段階で禁止が解除されるものとなっている。このため、フリーズ状態に制御されていて賭け数の設定が禁止されていても、遊技者は、クレジットの精算をすることが可能になるので、可能な限り遊技者の意志を反映して、遊技者所有のメダルとして記憶されているクレジットに応じたメダルの払い出しを受けることができる。
【０３３３】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０３３４】
上記の実施の形態では、連続演出は、その開始からのゲーム数に応じて行われるだけであり、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選状況に応じて異なる内容の演出となることはなかった。これに対して、連続演出を開始させる際に、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選状況に応じて定められた演出パターンを選択し、選択した演出パターンに従って連続演出を行うべき期間にある各ゲームの演出を行い、その最後にボーナス当選の有無を報知するものとしてもよい。
【０３３５】
この場合には、連続演出が開始された後のゲームにおいて、新たにレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選する場合がある。この場合には、最初に選択したパターンでボーナス非当選を一旦報知した後、追加演出を実行して改めてボーナス当選を報知するものとすることができる。また、選択したパターンの一部、例えば連続演出の最後のゲームにおける演出の内容を差し替えるものとすることもできる。追加演出の実行と演出の内容との差し替えを併用し、そのいずれかを選択するものとしてもよい。なお、連続演出が開始された後のゲームにおいて新たにレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選したかどうかは、連続演出が行われている間の各ゲームで判断してもよいが、連続演出が終了するゲームにおいて内部抽選が終了した後に判断するものとしてもよい。
【０３３６】
上記の実施の形態では、連続演出は、第２ＲＴにおいて可変表示装置２にハズレの表示結果が導出されたときに開始されるものとしていた。もっとも、連続演出は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選を最終的に報知するものであり、これらの役の当選を遊技者に期待させるものである。そこで、内部抽選においてレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選したとき、もしくは全ての役にハズレとなったときに、連続演出を開始させるものとしてもよい。
【０３３７】
上記の実施の形態では、１ゲームの終了時において遊技状態コマンドを受信したときに、これに基づいて初期報知を行うものとしていた。従って、設定値を変更した後の最初のゲームでは、初期遊技状態に制御されているものの、初期遊技状態でゲームが行われることが遊技者に報知されないものとなっていた。そこで、例えば、設定値を変更して初期遊技状態に制御されたときにも遊技状態コマンドを遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信し、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、１ゲームの開始時（例えば、当選状況通知コマンドの受信時）にＲＡＭ１２２に保存されている遊技状態を参照し、初期遊技状態であれば、初期報知を行うものとしてもよい。また、１ゲームの開始時においても遊技状態コマンドを遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信し、これに基づいて１ゲームの開始時において初期報知を行うものとしてもよい。
【０３３８】
もっとも、上記の実施の形態のように設定値を変更した直後のゲームで初期報知が行われなくても、設定値を変更した後の２ゲーム目で初期報知が行われると、初期遊技状態にあることが遊技者に分かってしまう。これによって、遊技店の開店時から遊技を開始した遊技者には、前日の閉店から開店までの間に設定値が変更されたことが分かってしまう。そこで、設定値の変更があった旨を示すコマンドを遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信し、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、設定値が変更された後に最初に第１ＲＴまたは第２ＲＴに遊技状態が制御されるまでは、初期遊技状態にあっても遊技状態を報知しないものとしてもよい。これにより、設定値の変更が遊技者に察知されなくなる。
【０３３９】
さらに、このような遊技状態が初期遊技状態に制御されている旨を示す初期報知を全く行わないものとしてもよい。初期報知を全く行わない場合も、設定値の変更が遊技者に察知されなくなる。また、初期報知を全く行わないと、一旦制御された第１ＲＴまたは第２ＲＴが規定ゲーム数の消化により終了したかどうかを知るためには、遊技者が膨大なゲーム数を数えていなくてはならない。遊技店が開店した後、しばらくしてから遊技を開始した遊技者にとっては、初期遊技状態に制御されているのかどうか分からない。特に第１ＲＴは、初期遊技状態と区別がつくようなリプレイ当選確率の違いがない。このため、実際には第１ＲＴに制御されている場合であっても、第２ＲＴに制御させる可能性がある初期遊技状態に制御されていることを遊技者に期待させることができるようになる。
【０３４０】
上記の実施の形態では、第１ＲＴに制御されているときにおいて、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選したときには、第１ＲＴを終了させて、第２ＲＴに遊技状態を制御するものとしていた。もっとも、このような場合には、第１ＲＴを終了させるものの、第２ＲＴではなく初期遊技状態に遊技状態を制御するものとしてもよい。
【０３４１】
また、上記したレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）以外の所定の特別役を設け、第１ＲＴまたは第２ＲＴにおいて所定の特別役に入賞したときに、第１ＲＴまたは第２ＲＴから所定の遊技状態（例えば、１ゲームまたは２ゲームの期間だけ継続するボーナスのように、レギュラーボーナスやビッグボーナスよりも払出メダル枚数の期待値が小さいものが好ましい）に遊技状態を制御し、当該所定の遊技状態が終了した後に、初期遊技状態に遊技状態を制御するものとしてもよい。所定の特別役は、当選時において取りこぼしのないものであってもよい。取りこぼしがある場合もない場合も、所定の特別役の当選時に第１ＲＴまたは第２ＲＴを終了させるものとしてもよい。
ここで、所定の特別役の当選確率は、スイカの導出に基づく第２ＲＴの継続ゲーム数の逆数（すなわち、１／１００）よりも小さくすることが好ましい。
【０３４２】
このように初期遊技状態において最初に導出された小役の種類によって第１ＲＴまたは第２ＲＴに制御された後でも、所定の特別役に当選したときには、再び初期遊技状態に遊技状態が制御されるものとなっている。このため、一旦いずれかの種類のＲＴに制御されてから、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞する前でも、異なる種類のＲＴに制御されることが生じるので、遊技の進行態様が豊富となり、さらに遊技の興趣を向上させることができる。また、所定の特別役の当選確率を第２ＲＴの継続ゲームの逆数よりも小さくするならば、遊技者にとっての有利度が高い第２ＲＴのパンクが頻繁に生じるのを避けつつ、遊技者にとっての有利度が低い第１ＲＴに制御された後でも遊技者の期待感を維持させるということができる。
【０３４３】
また、所定の特別役により終了させられるＲＴは、遊技者にとっての有利度が低い第１ＲＴだけとしてもよい。この場合における所定の特別役の当選確率は、スイカの導出に基づく第２ＲＴの継続ゲーム数の逆数（すなわち、１／１００）よりも高くても低くてもかなわない。この場合には、遊技状態が第１ＲＴにあるときであっても、所定の特別役の当選により所定の遊技状態を経た後に初期遊技状態に制御され、さらにはそこでの最初の小役入賞の種類に応じて第２ＲＴに制御されるという期待感も遊技者に与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３４４】
上記の実施の形態では、第１ＲＴにおけるリプレイの判定値数は、初期遊技状態におけるリプレイの判定値数よりも１だけ大きく、非常に僅かながら第１ＲＴにおけるリプレイ当選確率が初期遊技状態におけるリプレイ当選確率よりも高くなるものとしていた。もっとも、第１ＲＴにおけるリプレイの判定値数を初期遊技状態におけるリプレイの判定値数よりも小さいものとし、第１ＲＴにおけるリプレイ当選確率を初期遊技状態におけるリプレイ当選確率よりも低くしてもよい。
【０３４５】
上記の実施の形態では、初期遊技状態において最初に導出された小役の種類に応じて第１ＲＴまたは第２ＲＴに遊技状態が制御されるものとなっており、初期遊技状態においてリプレイが導出されても、第１ＲＴにも第２ＲＴにも制御されることなく初期遊技状態のままとされていた。もっとも、初期遊技状態においてリプレイが導出されたときに、第１ＲＴまたは第２ＲＴのいずれか（リプレイに対応して予め定められた方）に遊技状態を制御するものとしてもよい。また、再遊技役としてリプレイＡ（例えば、ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ）とリプレイＢ（ＪＡＣ−ＪＡＣ−ベル）の２種類を用意し（それぞれ別々に内部抽選の対象役となる）、初期遊技状態において最初にリプレイＡが導出されたときには第１ＲＴに遊技状態を制御し、リプレイＢが導出されたときには第２ＲＴに遊技状態を制御するものとしてもよい。
【０３４６】
このようにリプレイの導出により第１ＲＴまたは第２ＲＴに遊技状態を制御するものとした場合、初期遊技状態Ａと、これよりも第２ＲＴに遊技状態を移行させる役の当選確率が高い（他の役の当選確率を同じとした場合）初期遊技状態Ｂとを設けてもよい。第１ＲＴに遊技状態を移行させるリプレイＡと第２ＲＴに遊技状態を移行させるリプレイＢの２種類のリプレイがある場合、小役の当選確率を同じとするか小役の導出では第１ＲＴと第２ＲＴのいずれにも移行させないものとすると、（リプレイＢの当選確率／リプレイＡの当選確率）が初期遊技状態Ａより初期遊技状態Ｂで高くなるものとしてもよい。
【０３４７】
ここで、（リプレイＢの当選確率／リプレイＡの当選確率）を初期遊技状態Ａより初期遊技状態Ｂで高くするには、リプレイ全体としての当選確率は同じであるが、リプレイＢの当選確率を初期遊技状態Ａより初期遊技状態Ｂで高くなるものとしても、リプレイＡの当選確率を同じとするが、リプレイＢの当選確率を初期遊技状態Ｂで高くするものとしてもよい。つまり、初期遊技状態Ｂは、第２ＲＴに移行する確率が初期遊技状態Ａよりも高いチャンス用ＲＴとすることができる。
【０３４８】
このように２種類の初期遊技状態Ａ、Ｂがある場合において、例えば、レギュラーボーナスが終了した後には初期遊技状態Ａに遊技状態を制御し、ビッグボーナスが終了した後には初期遊技状態Ｂに遊技状態を制御するものとしてもよい。また、規定ゲーム数の消化により第１ＲＴが終了したときには、初期遊技状態Ａに遊技状態を制御するものとすることができる。なお、設定値の変更操作が終了した後には、初期遊技状態Ａに遊技状態を制御するものとすることができる。
【０３４９】
このようにレギュラーボーナスの終了後には初期遊技状態Ａに遊技状態を制御するが、ビッグボーナスの終了後にはメダルの払出率が１を越える第２ＲＴに移行しやすい初期遊技状態Ｂに遊技状態を制御するものとすることで、ビッグボーナスの終了後に遊技者が手持ちのメダルを減らさずに次のボーナス（レギュラーボーナスまたはビッグボーナス）を迎えることができる場合が多くなる。これにより、ビッグボーナスに対する遊技者の期待感をさらに高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。ボーナス告知がされているような場合でも、当選しているボーナスの種類に対する遊技者の関心も一層高めさせることができる。
【０３５０】
一方、レギュラーボーナスが終了した後の初期遊技状態Ｂからも第２ＲＴに移行される場合はあるので、レギュラーボーナスであったからといって遊技者の期待感を減退させてしまうことはない。さらに、第１ＲＴが規定ゲーム数の消化により終了した後には初期遊技状態Ｂではなく初期遊技状態Ａに制御するものとすることでも、ビッグボーナスに対する遊技者の期待感を一層高めさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。設定値の変更操作が終了した後に制御される初期遊技状態も初期遊技状態Ａであるため、第２ＲＴに移行する確率が高い初期遊技状態Ｂは、ビッグボーナスに付随した特別な初期遊技状態とすることができ、ビッグボーナスに対する遊技者の期待感を一層高めさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３５１】
さらに、初期遊技状態から第１ＲＴまたは第２ＲＴに遊技状態を移行させるための表示態様は、必ずしもリプレイや小役のような入賞となる役の表示態様でなくてもよい。内部抽選で全ての役にハズレとなったときや、何らかの役に当選していても停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によって導出されるハズレの表示態様のうちの所定の表示態様としてもよい。
【０３５２】
上記の実施の形態では、初期遊技状態においてベルに入賞したときに第１ＲＴに遊技状態を制御し、スイカまたはチェリーに入賞したときに第２ＲＴに遊技状態を制御するものとしていた。第２ＲＴは、リプレイ以外の役の当選確率は第１ＲＴと変わらないが、リプレイ当選確率が第１ＲＴよりも高くなることで、第１ＲＴよりも遊技者にとって有利な遊技状態となるものであった。もっとも、スイカまたはチェリーに入賞したときに制御される遊技状態は、ベルに入賞したときに制御される遊技状態と各役の当選確率は同じとするが、内部抽選において当選している小役に入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順を告知する（当選役の種類そのものを告知することで当選役に入省させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングを遊技者が認識できるものとする、或いは当選役の入賞が可能または容易となる停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作順序を報知する）遊技状態（いわゆるＡＴ）であってもよい。ＲＴとＡＴを組み合わせたＡＲであってもよい。
【０３５３】
上記の実施の形態では、ビッグボーナスの終了時において一定期間だけ遊技の進行を不能とするフリーズ状態に制御するとともに全ての演出を停止させるフリーズ演出を行っていたが、このフリーズ演出は、ビッグボーナスの開始時、すなわちビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞した直後に行うものとしてもよい。ビッグボーナスの開始時においてフリーズ演出を行う場合も、ビッグボーナスの終了時においてフリーズ演出を行う場合と同様に、クレジットの精算だけは行うことができるものとすることができる。さらに、ビッグボーナスの終了時において打ち止め制御を行うものとしてもよい。この打ち止め制御を行っている場合も、フリーズ演出が行われている場合と同様にクレジットの精算だけは行うことができるものとすることができる。
【０３５４】
上記の実施の形態では、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうち一部が既に停止されている場合において、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるようになっていた。ここで、停止済みのリールの停止位置の代わりに、当該リールを停止させるために停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されたときの位置（すなわち、当該リールのステップ数）を適用するものとしてもよい。この場合も、上記の実施の形態における停止制御テーブルの選択と同様に、リールを停止させる際の制御が複雑化することがないという効果を得ることができる。
【０３５５】
上記の実施の形態では、役別テーブルに登録されたアドレスに記憶された判定値数を内部抽選用の乱数に加算していき、その加算の結果オーバーフローが生じたときに、当該役に当選するものとしていた。これに対して、取得した判定値数を取得した内部抽選用の乱数の値から順次減算して、減算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とするものとしてもよい。判定値数を内部抽選用の乱数の値から減算するときには、減算の結果にオーバーフロー（ここでは、減算結果がマイナスとなること）が生じたかどうかを判定するものとすることができる。
【０３５６】
上記の実施の形態では、内部抽選は、取得した内部抽選用の乱数の値に遊技状況に応じた各役の判定値数を順次加算していき、加算結果がオーバーフローしたときに当該役を当選と判定するものとしていた。これに対して、遊技状況に応じた各役の判定値数に応じて、各役を当選と判定する判定値を定めた当選判定用テーブルをゲーム毎に作成し、取得した内部抽選用の乱数の値を各役の判定値と比較することで、内部抽選を行うものとしてもよい。
【０３５７】
上記の実施の形態では、乱数発生回路１１５から抽出した乱数の上位バイト全体を下位バイトで置換し、下位バイト全体を上位バイトで置換するという入れ替えを行っていた。これに対して、乱数発生回路１１５から抽出した乱数のビットのうちの特定のビットのデータを他のビットのデータ（但し、マスクされる第７、第１５ビット以外）で置換するだけであってもよい。また、乱数発生回路１１５から抽出した乱数の値を、そのまま内部抽選用の乱数として取得するものとしてもよい。さらに、上記の実施の形態とは異なる方法により内部抽選用の乱数に加工するものとしてもよい。
【０３５８】
図２４は、乱数発生回路１１５から抽出した乱数をＣＰＵ１１１がソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの処理（ステップＳ１０２）の第１の変形例の説明図である。この第１の変形例でも、乱数発生回路１１５から抽出された乱数は、ＣＰＵ１１１が有する１６ビットの汎用レジスタ１１１ＧＲに格納されるものとなる。
【０３５９】
乱数発生回路１１５から抽出された乱数が汎用レジスタ１１１ＧＲに格納されると、ＣＰＵ１１１は、さらに内部のリフレッシュレジスタ１１１Ｒの値を加工用の乱数として抽出する。ＣＰＵ１１１は、汎用レジスタ１１１ＧＲの上位バイトの値（上位カウンタ１１５ｃから抽出した値）にリフレッシュレジスタ１１１Ｒから抽出した加工用の乱数を加算する。汎用レジスタ１１１ＧＲの下位バイトの値（下位カウンタ１１５ｂから抽出した値）は、そのままにしておく。
【０３６０】
次に、ＣＰＵ１１１は、汎用レジスタ１１１ＧＲの値、すなわち上位バイトに加工用の乱数を加算した値を、８０８０ｈと論理積演算をする。さらに、ＣＰＵ１１１は、上位１バイト（第８ビット〜第１５ビット）までを１ビットずつ下位にシフトし、これによって空いた第１５ビットに１を挿入する。ＣＰＵ１１１は、このときに汎用レジスタ１１１ＧＲに格納されている値を内部抽選用の乱数として取得し、これに判定値数を順次加算していくものとなる。
【０３６１】
図２５は、乱数発生回路１１５から抽出した乱数をＣＰＵ１１１がソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの処理（ステップＳ１０２）の第２の変形例の説明図である。この例でも、乱数発生回路１１５から抽出された乱数は、ＣＰＵ１１１が有する１６ビットの汎用レジスタ１１１ＧＲに格納されるものとなる。
【０３６２】
乱数発生回路１１５から抽出された乱数が汎用レジスタ１１１ＧＲに格納されると、ＣＰＵ１１１は、さらに内部のリフレッシュレジスタ１１１Ｒの値を加工用の乱数として抽出する。ＣＰＵ１１１は、汎用レジスタ１１１ＧＲの上位バイトの値（上位カウンタ１１５ｃから抽出した値）にリフレッシュレジスタ１１１Ｒから抽出した加工用の乱数を加算する。また、汎用レジスタ１１１ＧＲの下位バイトの値（下位カウンタ１１５ｂから抽出した値）にもリフレッシュレジスタ１１１Ｒから抽出した加工用の乱数を加算する。
【０３６３】
次に、ＣＰＵ１１１は、汎用レジスタ１１１ＧＲの値、すなわち上位バイト及び下位バイトにそれぞれ加工用の乱数を加算した値を、８０８０ｈと論理積演算をする。さらに、ＣＰＵ１１１は、上位１バイト（第８ビット〜第１５ビット）までを１ビットずつ下位にシフトし、これによって空いた第１５ビットに１を挿入する。ＣＰＵ１１１は、このときに汎用レジスタ１１１ＧＲに格納されている値を内部抽選用の乱数として取得し、これに判定値数を順次加算していくものとなる。
【０３６４】
以上説明した第１、第２の変形例では、リフレッシュレジスタ１１１Ｒの値を加工用の乱数として抽出し、これを乱数発生回路１１５から抽出した乱数の上位バイト（第２変形例では、さらに下位バイト）に加算して、乱数の加工を行うものとしている。ここで適用した乱数の加工には、少なくとも加工用の乱数を上位バイトに加算する処理を含んでいる。これにより、内部抽選用の乱数のバラツキを大きくすることができ、遊技者による狙い打ちを可能な限り防ぐことができる。
【０３６５】
また、加工用の乱数をリフレッシュレジスタ１１１Ｒから抽出するものとしたことで、加工用の乱数を生成する手段として特別な構成が必要ない。しかも、リフレッシュレジスタ１１１Ｒの値は、ＣＰＵ１１１の命令フェッチ毎に更新されるもので、その更新間隔は一定しないので、ランダム性の高い乱数を加工用の乱数として抽出することができる。そして、加工用の乱数のランダム性が高いことから、これを用いて生成される内部抽選用の乱数のランダム性も高くなる。
【０３６６】
なお、上記第１、第２の変形例において、乱数発生回路１１５から抽出した乱数の上位バイト（及び下位バイト）にリフレッシュレジスタ１１１Ｒから抽出した値を加算していたが、リフレッシュレジスタ１１１Ｒ以外でハードウェアまたはソフトウェアにより周期的に更新される値を加算してもよい。また、リフレッシュレジスタ１１１Ｒから抽出した値（或いは、リフレッシュレジスタ１１１Ｒに代わるものの値）を加算するのではなく、減算や、論理和、論理積などの論理演算を行ってもよい。
【０３６７】
また、上記の実施の形態で示した上位バイトと下位バイトとの入れ替えのようなビットの置換を、第１、第２の変形例に併用するものとしてもよい。上記第１、第２の変形例においても、乱数発生回路１１５からの乱数の抽出から加工を終了するまでの間は、汎用レジスタ１１１ＧＲの内容が書き換えられてしまうのを防ぐため、ＣＰＵ１１１に対する割り込みが禁止されるものとなる。
【０３６８】
また、第２の変形例においては、乱数発生回路１１５から抽出した乱数の上位バイトと下位バイトにそれぞれ加算する加工用の乱数を、リフレッシュレジスタ１１１Ｒから異なるタイミングで別々に抽出してもよい。上位バイトに加算する加工用の乱数を更新する手段と、下位バイトに加算する加工用の乱数を更新する手段とを別々に用意し、それぞれから上位バイト用、下位バイト用の加工用の乱数を抽出する手段を設けるものとしてもよい。この場合において、上位バイト用の加工用の乱数を更新する手段と下位バイト用の加工用の乱数を更新する手段の一方をリフレッシュレジスタ１１１Ｒによって構成するものとすることができる。
【０３６９】
なお、上記の実施の形態、及び第１、第２の変形例のいずれにおいても、第７、第１５ビットがマスクされて、内部抽選用の乱数が生成されるものとしていた。すなわち、内部抽選用の乱数の値は、１４ビットにより表されるもので、０〜１６３８３の範囲をとるものであった。もっとも、第７ビット、第１５ビットのマスクを行うことなく、１６ビットにより表される値をそのまま内部抽選用の乱数として適用することもできる。この場合、内部抽選用の乱数がとり得る値の範囲に応じて、内部抽選の対象役毎の判定値数をＲＯＭ１１３に登録しておくものとすればよい。
【０３７０】
一方、上記の実施の形態、及び第１、第２の変形例のように第７、第１５ビットをマスクして内部抽選用の乱数を生成するものとした場合には、当該マスクした２ビットにより表される数値を、内部抽選とは別の決定（例えば、演出の種類の選択など）を行うための乱数として適用することができる。これにより、乱数発生回路１１５から抽出した乱数の全てのビットを有効に用いることができる。
【０３７１】
図２６は、乱数発生回路１１５から抽出した乱数をＣＰＵ１１１がソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの処理（ステップＳ１０２）の第３の変形例の説明図である。この例では、乱数発生回路１１５とサンプリング回路１１６とを接続する信号配線は、上位８ビットと下位８ビットのそれぞれについて、ビットの並び順が逆順になるように接続されている。従って、サンプリング回路１１６がラッチするデータは、乱数発生回路１１５が出力しているデータ信号とは、上位８ビットと下位８ビットのそれぞれについて、ビットの並び順が逆順となる。
【０３７２】
ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１４を介してサンプリング回路１１６から入力されたデータ信号に対応した数値データを、上位８ビットと下位８ビットとを別々にサンプリング回路１１６から取り込んで、ＲＡＭ１１２に設けられた内部抽選用の乱数の格納領域に一時格納する。内部抽選用の乱数の格納領域は、２バイト分設けられており、上位バイトの格納領域を上位領域、下位バイトの格納領域を下位領域と呼ぶものとする
【０３７３】
ＣＰＵ１１１がサンプリング回路１１６から数値データを取り込むときには、サンプリング回路１１６がラッチした乱数の上位８ビットを下位領域に取り込み、ラッチした乱数の下位８ビットを上位領域に取り込む。従って、ＣＰＵ１１１がサンプリング回路１１６から内部抽選用の乱数の格納領域に取り込んだ数値データは、乱数発生回路１１５が発生しているデータ信号とは、ビットの並び順が完全に逆順となる。
【０３７４】
なお、サンプリング回路１１６がラッチした乱数、或いはこれをＣＰＵ１１１が加工した乱数については、上位バイト、下位バイト毎に最下位ビットを第０ビット、最上位ビットを第７ビットと呼ぶものとする。また、乱数発生回路１１５から出力されるデータ信号は、その論理値に応じた乱数として説明し、サンプリング回路１１６がラッチした数値データも、その値に応じた乱数として説明するものとする。
【０３７５】
上記したように、乱数発生回路１１５が発生する乱数をサンプリング回路１１６でラッチすると、そのラッチした乱数は、上位８ビットと下位８ビットのそれぞれについて、ビットの並び順が逆順となる（（ａ）〜（ｂ））。ＣＰＵ１１１は、サンプリング回路１１６のラッチした乱数の上位８ビットを上位ポートからＲＡＭ１１２の下位領域に、下位８ビットを下位ポートからＲＡＭ１１２の上位領域に領域に取り込む（（ｂ）〜（ｄ））。こうしてＲＡＭ１１２の上位領域と下位領域に取り込まれた数値データにより構成される１６ビットの数値データが、加工前の乱数ということとなる。
【０３７６】
下位領域のデータは、その後の加工で書き換えられてしまうが、その後にも加工前の乱数の下位領域のデータを用いることがあるので、加工前の下位領域のデータを待避データとしてＲＡＭ１１２の所定の待避領域に待避しておく。次に、ＣＰＵ１１１は、上位領域のデータから１１ｈを減算し、その結果のデータを新たに上位領域に一時格納する（ｅ）。次に、上位領域のデータを読み出し、データを１ビットずつ下位（右）にローテイトし、その結果のデータを新たに上位領域に一時格納する（ｆ）。
【０３７７】
次に、上位領域のデータと下位領域のデータとをビット毎に排他的論理和演算し、その結果のデータを新たに上位領域と下位領域の両方に格納する（ｇ）。さらに、待避領域のデータ７８ｈを加算し、その結果のデータを新たに待避領域に一時格納する（ｈ）。そして、上位領域のデータと待避領域のデータとをビット毎に排他的論理和演算し、その結果のデータを新たに上位領域に格納する（ｉ）。このとき上位領域に格納されているデータを上位８ビットとし、下位領域に格納されているデータを下位８ビットとした数値データが、内部抽選用の乱数として取得されることとなる（ｊ）。
【０３７８】
なお、ここで最終的に生成される内部抽選用の乱数は、パルス信号の入力毎に、ほぼランダムに値が現れてくることとなる。すなわち、連続性も周期性も排除されたものとなる。ここでは、乱数発生回路１１５の数値のように完全に値が連続した状態から、ランダムに非連続な値が現れる状態に近づくことを、バラつくというものとする。例えば、乱数発生回路１１５の数値からサンプリング回路１１６の数値への変化、サンプリング回路１１６の数値から加工前の乱数への変化、加工前の乱数から内部抽選用の乱数の乱数への変化、のいずれも値がバラつくものに該当する。バラツキ、バラケるなどといった場合も同じである。
【０３７９】
この第３の変形例では、上位領域のデータと下位領域のデータとの最終的な排他的論理和演算（図２６（ｉ））を行う前に、上位領域のデータから１１ｈを減算し（図２６（ｅ））、下位に１ビットローテイトし（図２６（ｆ））、下位領域のデータと排他的論理和演算して（図２６（ｇ））、上位領域のデータを予め加工しておくものとしていたが、必ずしもこれらの全てを必要とする訳ではなく、いずれか１つまたは２つを適用し、最終的な排他的論理和演算の前における上位領域のデータの加工は全くなくてもよい。このときの上位領域のデータが内部抽選用の乱数における最終的な上位バイトのデータとなるものとしてもよい。図２６（ｅ）〜（ｆ）の処理を行う順番は、任意の順番に入れ替えることができる。
【０３８０】
また、図２６（ｅ）で減算する値は１１ｈに限るものではなく、００ｈ以外の任意の値を加算または減算することができ、図２６（ｆ）でローテイトするのは下位に１ビットに限るものではなく、７ビットまでの任意のビット数だけ上位または下位にローテイトすることができる。図２６（ｇ）で排他的論理和演算される下位領域のデータは、乱数発生回路１１５から最初に下位領域に入力したデータに対して所定の演算を行ったものであってもよい。上位領域のデータに対して行う演算としては、これ以外の演算式による演算も適用することができる。さらには、図２６（ｉ）で上位領域のデータに対して排他的論理和演算される待避領域のデータは、乱数発生回路１１５から最初に下位領域に入力したデータであってもよく、図２６（ｅ）〜（ｇ）とは異なる所定の演算を行ったデータであってもよい。
【０３８１】
また、内部抽選用の乱数における最終的な下位バイトのデータは、乱数発生回路１１５から最初に下位領域に入力したデータがそのまま適用されるものとしてもよい。図２６（ｈ）で７８ｈを加算した後の待避領域のデータを内部抽選用の乱数における最終的な下位バイトのデータとしてもよい。或いは、図２６（ｇ）で下位領域に格納した排他的論理和演算の結果のデータに７８ｈを加算して、最終的な下位バイトのデータとしてもよい。さらには、下位領域のデータに対して行う演算として、これ以外の演算式による演算を適用し、その演算結果を内部抽選用の乱数における最終的な下位バイトのデータとしてもよい。
【０３８２】
なお、ＣＰＵ１１１の有する命令セットが２アドレス方式または３アドレス方式の場合には、ＲＡＭ１１２の上位領域に格納されたデータから１１ｈを減算し、その減算結果のデータを上位領域に格納するものとし、また、ＲＡＭ１１２の上位領域に格納されたデータと、同じくＲＡＭ１１２の下位領域に格納されたデータとを排他的論理和演算し、その排他的論理和演算の結果のデータを上位領域に格納するものとすることができる。
【０３８３】
これに対して、ＣＰＵ１１１の有する命令セットが１アドレス方式である場合には、例えば図２６（ｅ）のような減算を行う場合に、ＲＡＭ１１２の上位領域に格納されたデータをまずアキュムレータ（汎用レジスタ）にロードし、アキュムレータのデータから１１ｈを減算して減算結果のデータを再びアキュムレータに格納するものとなる。ここでは、ＲＡＭ１１２の上位領域に格納されたデータをアキュムレータにロードしたときに、当該アキュムレータは実質上は上位領域として作用することとなり、ここでは上位領域のデータに対して未だ演算を行うので、アキュムレータのデータをＲＡＭ１１２の上位領域に未だストアする必要はない。
【０３８４】
図２６（ｆ）では、図２６（ｅ）の減算の結果が格納されているアキュムレータのデータを１ビットずつ下位にローテイトし、その結果のデータを再びアキュムレータに格納するものとなる。図２６（ｇ）では、図２６（ｆ）の演算の結果が格納されているアキュムレータのデータに対してＲＡＭ１１２の下位領域に格納されているデータをビット毎に排他的論理和演算し、その結果のデータをアキュムレータに格納するものとなる。この時点では依然として、アキュムレータがＲＡＭ１１２の上位領域として作用しているので、図２６（ｇ）→（ｊ）では、アキュムレータのデータをＲＡＭ１１２の下位領域にストアすればよいこととなる。
【０３８５】
さらに、図２６（ｈ）では、ＲＡＭ１１２の待避領域のデータをアキュムレータにロードするが、ここでアキュムレータは待避領域として作用することとなり、アキュムレータのデータに１１ｈを加算してアキュムレータに格納すればよい。図２６（ｉ）では、アキュムレータのデータをＲＡＭ１１２の上位領域のデータとビット毎に排他的論理和演算し、その結果をアキュムレータに格納することとなるが、排他的論理和演算の結果が格納された後のアキュムレータは、再び上位領域として作用することとなる。
【０３８６】
このように１アドレス方式の命令セットを有するＣＰＵ１１１におけるアキュムレータは、演算の過程において格納されているデータによって、上位領域、下位領域、待避領域のいずれとしても作用するものとなる（もっとも、上記のような乱数の加工法では、アキュムレータが下位領域として作用することはない）。同様に０アドレス方式の命令セットを有するＣＰＵ１１１におけるスタックも、演算の過程において格納されているデータによって、上位領域、下位領域、待避領域のいずれとしても作用するものとなる。
【０３８７】
また、ＣＰＵ１１１が複数の汎用レジスタを有するのであれば、ＲＡＭ１１２に上位領域及び下位領域を設けるのではなく、いずれかの汎用レジスタ２つを上位領域及び下位領域として適用するものとしてもよい。特にＣＰＵ１１１が１バイトの汎用レジスタの他に、２バイトの汎用レジスタを有すれば、これを上位領域及び下位領域のために用いるものとしてもよい。
【０３８８】
また、ＲＡＭ１１２において、サンプリング回路１１６から取り込んだ２ｎビットの数値データを格納する領域にも、最終的に生成された内部抽選用の乱数を格納する領域にも、同じ上位領域と下位領域とを用いていたが、別々の領域を用いるものとしてもよい。例えば、最終的に生成される内部抽選用の乱数が格納される２バイトの乱数領域を、上位領域及び下位領域とは別に設けるものとした場合、上位領域のデータを乱数領域の下位バイトに格納し、図２６（ｉ）の排他的論理和演算の結果のデータを乱数領域の上位バイトに格納するものとすればよい。
【０３８９】
なお、この第３の変形例では、内部抽選用の乱数のビット数は、乱数発生回路１１５の発生する乱数のビット数と同じ１６ビットであって０〜６５５３５の値をとるものとなっている。この場合、各役の判定値数は、乱数の大きさに応じた値とする（例えば、上記の実施の形態の場合の４倍とする）ものとすればよい。また、上記の実施の形態における乱数の生成と同時に、１６ビットのうちの一部のビット（上記の実施の形態では、第７ビットと第１５ビット）を間引くことにより、内部抽選用の乱数がとり得る値の範囲がこれより小さくなるものとしてもよい。間引いた２ビットの数値は、他の処理（例えば、ボーナス告知のための演出など）の抽選に用いることができる。これにより、間引いたビットの数値も有効に利用することができる。
【０３９０】
この第３の変形例における内部抽選用の乱数の生成方法は、図２７〜図３０にそれぞれ示すように、図２６（ａ）〜（ｄ）の過程を変更することができる。
【０３９１】
図２７の例では、図２６（ａ）〜（ｂ）の場合と同様に乱数発生回路１１５の発生する乱数を、上位８ビットと下位８ビットとでそれぞれビットの並び順を入れ替えてサンプリング回路１１６が取り込む（ａ）〜（ｂ）。次に、サンプリング回路１１６が取り込んだ乱数の上位８ビットを上位ポートを介してＲＡＭ１１２の上位領域に、下位８ビットを下位ポートを介してＲＡＭ１１２の下位領域に取り込む（ｂ）〜（ｄ）。その後、ソフトウェアの処理により、上位バイトに格納された数値データと下位バイトに格納された数値データとを入れ替えて、加工前の乱数を取得するものとしてもよい（ｅ）。
【０３９２】
なお、乱数発生回路１１５とサンプリング回路１１６との間の配線の接続順を逆順にして、ＲＡＭ１１２に最初に取り込まれる乱数について上位バイトと下位バイトのビットの並び順を逆順とするのではなく、サンプリング回路１１６と上位ポート：下位ポートとの間の配線の接続を逆順にして、ＲＡＭ１１２に最初に取り込まれる乱数についての上位バイトと下位バイトのビットの並び順を、乱数発生回路１１５の発生する乱数と逆順にするものとしてもよい。この点は、図２６の例においても適用することができる。
【０３９３】
図２８の例では、乱数発生回路１１５とサンプリング回路１１６との間の配線の接続が逆順になってなく、まず、乱数発生回路１１５の発生する乱数を、そのままのビットの並び順でサンプリング回路１１６が取り込む（ａ）〜（ｂ）。次に、サンプリング回路１１６が取り込んだ乱数の上位８ビットを上位ポートを介してＲＡＭ１１２の上位領域に、下位８ビットを下位ポートを介してＲＡＭ１１２の下位領域に取り込む（ｂ）〜（ｄ）。
【０３９４】
その後、ソフトウェアの処理により、上位バイトに格納された数値データと下位バイトに格納された数値データとを入れ替える（ｅ）。さらに、ソフトウェアの処理により、上位バイトに格納された数値データと下位バイトに格納された数値データのビット並び順をそれぞれ逆順に入れ替えて、加工前の乱数を取得するものとしてもよい（ｆ）。なお、上位バイトに格納された数値データと下位バイトに格納された数値データのビット並び順をそれぞれ逆順に入れ替えるのを先に、上位バイトに格納された数値データと下位バイトに格納された数値データとを入れ替えるのを後にしてもよい。
【０３９５】
図２９の例では、乱数発生回路１１５とサンプリング回路１１６との間の配線が、上位バイトと下位バイトとで逆になり、それぞれのバイト内ではビットの並び順が変わらないように接続されている。ここでは、乱数発生回路１１５の発生する乱数を、上位バイトと下位バイトとを入れ替えてサンプリング回路に取り込む（ａ）〜（ｂ）。次に、サンプリング回路１１６が取り込んだ乱数の上位８ビットを上位ポートを介してＲＡＭ１１２の上位領域に、下位８ビットを下位ポートを介してＲＡＭ１１２の下位領域に取り込む（ｂ）〜（ｄ）。
【０３９６】
その後、ソフトウェアの処理により、上位バイトに格納された数値データと下位バイトに格納された数値データのビット並び順をそれぞれ逆順に入れ替えて、加工前の乱数を取得するものとしてもよい（ｅ）。なお、乱数発生回路１１５とサンプリング回路１１６との間の配線に並び順の変更がなく、サンプリング回路１１６の上位バイトがＣＰＵ１１１の下位ポートに、下位バイトが上位ポートに接続されているものとしてもよい。
【０３９７】
図３０の例では、乱数発生回路１１５とサンプリング回路１１６との間の配線が、完全に逆順に接続されている。ここでは、サンプリング回路１１６が乱数発生回路１１５の発生する乱数のビットの並び順を完全に逆順にして取り込む（ａ）〜（ｂ）。そして、サンプリング回路１１６に取り込まれた乱数の上位バイト、下位バイトをそのまま上位ポート、下位ポートを介して、ＲＡＭ１１２の上位領域、下位領域に取り込むものとすればよい（ｂ）〜（ｄ）。
【０３９８】
また、この第３の変形例における内部抽選用の乱数の上位バイトと下位バイトにおけるそれぞれのバイト内でのビットの並び順は、必ずしも逆順に限るものではなく、例えば、それぞれのバイト内の最上位ビットと最下位ビットとを入れ替えるだけのものであってもよい。もっとも、とりわけタイミングの違いに応じた値の変化が少ない乱数発生回路１１５の発生する乱数の上位バイトは、なるべく多くのビットが入れ替えられることが好ましい。
【０３９９】
上記の実施の形態では、乱数発生回路１１５が発生する乱数、すなわちハードウェア乱数機能により抽出した乱数をソフトウェアにより加工する場合に本発明を適用した場合について説明した。しかしながら、上記したソフトウェアによる乱数の加工は、ソフトウェアにより周期的に更新される乱数に適用してもよい。例えば、制御部１１０を構成するマイクロコンピュータとは第１のマイクロコンピュータにおいてタイマ割り込みなどにより周期的に更新される乱数を、ＣＰＵ１１１が第２のマイクロコンピュータに指示を送って抽出させ、Ｉ／Ｏポート１１４を介してＣＰＵ１１１に入力して、汎用レジスタ１１１ＧＲに格納するものとすることができる。第２のマイクロコンピュータの機能は、制御部１１０を構成するマイクロコンピュータに含まれていてもよい。この場合にも、加工後に取得される乱数の値をバラつかせることができるようになり、遊技者による狙い打ちの防止の効果を図ることができる。
【０４００】
上記の実施の形態では、判定値数記憶領域は、２バイトの領域を用いて、それぞれの場合における判定値数を記憶するものとしていた。もっとも、一般的なスロットマシンでは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、或いはビッグボーナス（２）といった役の判定値数は、いずれの遊技状況においても２５５を超えるものが設定されることはあり得ない。このように２５５を超える判定値数を設定する必要がないものについては、１バイトの領域だけを用いて、判定値数を記憶するものとしてもよい。
【０４０１】
上記の実施の形態では、判定値数は、設定値１〜６の全体に共通して記憶されているか、設定値１〜６のそれぞれに対して個別に記憶されているかであった。もっとも、設定値１〜６の全体に共通して判定値数が記憶されない（設定値についての共通フラグが設定されない）ものとして、例えば、設定値１〜３については判定値数が共通、設定値４〜６については判定値数が共通のものとすることもできる。
【０４０２】
上記の実施の形態では、初期遊技状態、第１ＲＴまたは第２ＲＴにおいては、賭け数として３を設定することのみによりゲームを開始させることができた。これに対して、初期遊技状態、第１ＲＴまたは第２ＲＴにおいても、賭け数として１を設定してゲームを開始させることをできるようにしたり、さらには賭け数として２を設定してゲームを開始させることをできるようにしてもよい。
【０４０３】
初期遊技状態、第１ＲＴ及び第２ＲＴで賭け数として１または２が設定されていたときには、賭け数として３が設定されたときよりも内部抽選における小役の当選確率を低下させるともに、小役に入賞したときの払い出しメダル枚数を増加させることができる。また、初期遊技状態、第１ＲＴ及び第２ＲＴにおいて賭け数として１、２、または３のいずれも設定できるスロットマシンでは、判定値数は、設定値１〜６の全体に共通して記憶される役があるだけではく、賭け数１〜３の全体に共通して記憶される役があるものとしてもよい。この場合は、賭け数に応じても判定値数の記憶領域を小さくすることができ、さらに記憶容量の削減を図ることができる。
【０４０４】
上記の実施の形態では、遊技状態がビッグボーナスにあってＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグ（ビッグボーナス（１）中フラグまたはビッグボーナス（２）中フラグ）が設定されているゲームではスタートレバー１１の操作時にＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかを判定し、レギュラーボーナス中フラグが設定されていなければ、これを設定してレギュラーボーナスに制御するものとしていた。こうしてビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞後に最初にレギュラーボーナスに制御する場合も、一回分のレギュラーボーナスが終了して未だビッグボーナスが終了していないときに再びレギュラーボーナスに制御する場合も、同じ処理を行えばよいものとしていた。
【０４０５】
これに対して、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞したときにＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグとともにレギュラーボーナス中フラグを設定し、ビッグボーナス中でレギュラーボーナスの終了条件が成立したときには該レギュラーボーナス中フラグを消去する。ここで、レギュラーボーナス中フラグが消去されたときにおいて、ビッグボーナスの終了条件が成立していないと判定されてビッグボーナス中フラグがＲＡＭ１１２に設定されている状態となっていれば、再びレギュラーボーナス中フラグをＲＡＭ１１２に設定して、そのまま新たなレギュラーボーナスに制御するものとしてもよい。この場合には、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞によりビッグボーナスが制御されたときに同時にレギュラーボーナスに制御することができ、また、一回分のレギュラーボーナスが終了して未だビッグボーナスが終了していないときに即座にレギュラーボーナスに復帰できることとなる。
【０４０６】
また、ビッグボーナスの遊技状態は、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞で小役ゲームを提供し、さらに小役ゲームでのＪＡＣＩＮ当選に基づいてＪＡＣＩＮ（例えば、「リプレイ−リプレイ−ＪＡＣ」で小役ゲーム中において内部抽選の対象役となる）に入賞することで、遊技状態をビッグボーナス中のレギュラーボーナスを提供するものとしてもよい。ビッグボーナス中に１セット分のレギュラーボーナスが終了し、未だ払出メダル枚数が４６５枚を越えていなければ、再び小役ゲームに制御するものとすることができる。
【０４０７】
上記の実施の形態では、当選フラグの設定状況に基づいてリール制御テーブルを予め選択し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止時においてリール制御テーブルを参照して図柄の停止位置を決定し、当該停止位置でリールを停止させるテーブル方式でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるスロットマシンを例として説明した。これに対して、停止条件が成立したときの現在の図柄位置と当選フラグの設定状況に基づいて、当選している役の図柄が揃うように引き込み制御を行ったり、当選していない役の図柄が揃わないように外し制御を行うコントロール方式でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるスロットマシンにも本発明を適用することができる。
【０４０８】
コントロール方式では、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されたときに、対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについてその時点で表示されている図柄から１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内（表示されている図柄と引き込み分を含めて合計５コマの範囲）に、当選フラグの設定されている役の図柄があるかどうかを判定する。当選フラグの設定されている役の図柄（重複当選時には、導出が優先される役の図柄から判断する）があれば、当該役を入賞させるための図柄を選択して入賞ライン（既に停止しているリールがあるときには、停止しているリール上の図柄とともに入賞の表示態様を構成可能な入賞ライン）上に導出させる。そうでなければ、いずれの役にも入賞させないための図柄を選択して導出させる。すなわち、このコントロール方式によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止を制御する場合も、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されてから最大停止遅延時間の範囲で図柄を停止させることにより導出可能となる表示態様であって当選フラグの設定状況に応じた表示態様が、可変表示装置２の表示結果として導出されるものとなる。
【０４０９】
上記の実施の形態では、可変表示装置２は、外周部に複数の図柄を所定順に配した３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを備えるものとし、これらのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置２の代わりに用いてもよい。
【０４１０】
上記の実施の形態では、賭け数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン（いわゆるパロット）であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記の実施の形態で賭け数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭け数を設定するものに相当する。
【符号の説明】
【０４１１】
１  スロットマシン
２  可変表示装置
４  液晶表示器
１０１  遊技制御基板
１１１  ＣＰＵ
１１１Ｒ  リフレッシュレジスタ
１１１ＧＲ  汎用レジスタ
１１２  ＲＡＭ
１１３  ＲＯＭ
１１５  乱数発生回路
１１６  サンプリング回路
１２０  遊技制御基板
１２１  ＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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