(57)【要約】【課題】  遊技台に対する遊技者の操作について、面白味のある操作を可能とする遊技台を提供すること。【解決手段】本発明の遊技台は、画像を表示する表示手段と、前記表示画面の前面において、所定の場合に移動する移動部材と、前記移動部材の移動領域の少なくとも一部の前面に設けられたタッチパネルと、を備えたことを特徴とする。【選択図】  図１６
2010148907.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像を表示する表示手段と、
前記表示画面の前面において、所定の場合に移動する移動部材と、
前記移動部材の移動領域の少なくとも一部の前面に設けられたタッチパネルと、
を備えたことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
前記タッチパネル上で遊技者が指し示した位置と、前記移動部材の位置と、に応じて、所定の処理が実行されることを特徴とする請求項１に記載の遊技台。
【請求項３】
前記移動部材は、前記表示手段の表示画面の前面に開閉自在に設けられ、閉鎖時に前記表示画面を覆う扉体であることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技台。
【請求項４】
前記タッチパネルは透明又は半透明であって、前記表示画面の前面を覆うように設けられていることを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載の遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、主としてスロットマシン（パチスロ）に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技台の一つとしてスロットマシンが知られている。スロットマシンには、通常、主制御部と副制御部が設けられ、主制御部は、主として遊技結果を左右する重要な処理を実行し、副制御部は主として遊技に付随する演出に関する処理を実行する。副制御部が実行する演出としては、例えば、ランプの発光色を変化させる基本的なものから、メインリールとは別に設けられた、液晶表示装置等の画像表示装置に画像を描画するものまで多岐に渡る。画像表示装置には、たとえば、進行中の遊技に合わせた内容（例えば、主人公と敵との戦いが繰り広げられるストーリー）が表示されるゲーム画面や、サブ画面（当日／前日の出球の推移を表したスランプグラフや、当日／前日のボーナス当選回数を一覧表示する画面）等が表示される。そして、ゲーム画面とサブ画面の切り替えや、サブ画面に表示される情報に対するデータ入力（例えば、ビッグボーナス時のメダル獲得枚数が上位にランキングした場合の遊技者の名前の入力）は、サブ画面専用の複数の操作ボタンから入力する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−１９１７４９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら従来技術では、前述したサブ画面の操作ボタンはもちろん、スタートレバーやストップボタンといった入力装置が概ね定型化されており、面白味に欠ける。この点、例えば、特許文献１に記載の遊技台のように、入力装置としてタッチパネルを搭載した遊技台も提案されている。しかし、特許文献１に代表されるタッチパネルは、そもそもリールの停止操作をはじめとするゲームの基本操作、つまり、主制御部に対する遊技者の操作を入力するためのもので、副制御部に対するものではない。
【０００５】
ところで、スロットマシンに代表される遊技台においては、各種の不正行為を防止することが要求される。上述した通り、主制御部は、主として遊技結果を左右する重要な処理を実行するため、副制御部との間での情報通信は単方向通信が採用される。つまり、副制御部は主制御部から送信されるコマンドに応じた処理を実行するだけで、副制御部から主制御部に対してコマンドが送信されないようになっており、副制御部のプログラム等が不正に改変等されても、主制御部に影響を与えないようにしている。そして、遊技台の入力装置を用いた不正行為も考えられるため、入力装置を構成するにあたってはそのような不正行為の排除も考慮する必要がある。
【０００６】
更に、例えば、遊技の開始操作やリールの停止操作といった操作は、主制御部側で検知され、これが検知されると主制御部から副制御部へ検知結果が送信される。これにより副制御部では遊技の流れに連動した演出が可能となるが、操作の有無は必ず主制御部を経由して副制御部において認識されるため、遊技の流れと演出の実行タイミングとの間でズレが生じる可能性がある。また、当然ながらこのような主制御部の送信処理のためのプログラムも必要なり、主制御部におけるプログラム容量の削減が図りづらい。
【０００７】
本発明の目的は、遊技台に対する遊技者の操作について、面白味のある操作を可能とする遊技台を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明によれば、画像を表示する表示手段と、前記表示画面の前面において、所定の場合に移動する移動部材と、前記移動部材の移動領域の少なくとも一部の前面に設けられたタッチパネルと、を備えたことを特徴とする遊技台が提供される。この構成によれば、遊技者は前記移動部材にタッチする感覚でタッチパネルを操作することになり、操作の面白味が増す。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、遊技台に対する遊技者の操作について、面白味のある操作を可能とする遊技台を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の外観斜視図である。
【図２】（ａ）は入力装置５０の平面視図、（ｂ）は入力装置５０の分解図である。
【図３】（ａ）は入力装置５０の側面図、（ｂ）は入力装置５０の端部の拡大断面図、（ｃ）は抵抗膜５２ｂ及び５２ｅと、電極５２ｃとの配置関係及び検出動作の原理を示す図である。
【図４】（ａ）は入力装置５０の通常時の態様を示す側面図、（ｂ）は入力装置５０の操作時の態様を示す側面図である。
【図５】タッチパネル５２−１及び５２−２に関する回路構成図である。
【図６】主制御部３００の回路構成を示すブロック図である。
【図７】副制御部４００の回路構成を示すブロック図である。
【図８】スロットマシン１００における遊技の基本的制御の例を示すフローチャートである。
【図９】副制御部４００のメイン処理を示すフローチャートであり、ＣＰＵ４１０が実行する処理である。
【図１０】（ａ）光学式の入力装置６０の断面構造図、（ｂ）は入力装置６０の概略平面図である。
【図１１】入力装置の表示部として液晶表示パネル５１’を採用した例を示す入力装置５０’の分解図である。
【図１２】（ａ）は入力装置７０の分解図、（ｂ）は入力装置７０の表示部の複数の表示例を示す図である。
【図１３】（ａ）乃至（ｄ）は表示部７１の複数の他の表示例を示す図である。
【図１４】図１３の例を採用した場合の主制御部３００のメイン処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の第２実施形態に係るスロットマシン１００’の外観斜視図である。
【図１６】演出装置６００の分解図である。
【図１７】副制御部４００が実行する特別演出処理のフローチャートである。
【図１８】（ａ）乃至（ｅ）は特別演出時の演出装置６００の動作を示す図である。
【図１９】（ａ）乃至（ｃ）は特別演出時の演出装置６００の別の動作を示す図である。
【図２０】本発明の第３実施形態に係るスロットマシン１００”の外観斜視図（一部分解）である。
【図２１】タッチパネルの幅を広げた演出装置６００の分解図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を参照して説明する。
【００１２】
＜第１実施形態＞
図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の外観斜視図である。スロットマシン１００の本体１０１の中央内部には、外周面に複数種類の絵柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。本実施形態において、各絵柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の絵柄は、遊技者から見ると、絵柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの絵柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える絵柄の組み合せが変動することとなる。なお、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１３】
また、各々のリール１１０乃至１１２の背面には、絵柄表示窓１１３に表示される個々の絵柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の絵柄ごとに遮蔽されて個々の絵柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示せず）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部のあいだを、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の絵柄の回転方向の位置を判断し、目的とする絵柄が入賞ライン１１４上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００１４】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、スロットマシン１００に投入された遊技媒体（本実施形態ではメダルを想定する。）の数によって予め定まっている。５本の入賞ライン１１４のうち、例えば、メダルが１枚投入された場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５本に限定されるものではない。
【００１５】
スタートランプ１２１は、リール１１０乃至１１２が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要）を遊技者に知らせるランプである。告知ランプ１２３は、後述する内部抽選において、特定の入賞役（具体的には、ビッグボーナスやレギュラーボーナス等のボーナス）に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ１２４は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。払出枚数表示器１２５は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技回数表示器１２６は、ビッグボーナスゲーム中（ＢＢゲーム中）の遊技回数や所定の入賞役の入賞回数等を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２７は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。リールパネルランプ１２８は、演出用のランプである。入力装置５０は、スロットマシン１００に対する遊技者からの操作を受け付けるタッチパネル式の入力装置であり、以下の各ボタン（メダル投入ボタン１３０、１３１、スタートボタン１３５、ストップボタン１３７乃至１３９）を構成する。なお、入力装置５０に対する操作の種類はこれらに限られず、種々の操作を選択できる。入力装置５０の詳細は後述する。
【００１６】
メダル投入ボタン１３０、１３１は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、メダル投入ボタン１３１が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、メダル投入ボタン１３０が押下されると３枚投入されるようになっている。メダル投入口１３４は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン１３０又は１３１により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１３４から実際のメダルを投入することもでき、投入とは両者を含む意味である。
【００１７】
スタートボタン１３５は、遊技の開始操作を行うためのボタンである。即ち、メダル投入口１３４に所望するメダル枚数を投入して、スタートボタン１３５を操作すると、これを契機としてリール１１０乃至１１２が回転し、遊技が開始される。ストップボタン１３７乃至１３９は、スタートボタン１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２に対する停止操作を行うためのボタンであり、各リール１１０乃至１１２に対応して設けられている。そして、いずれかのストップボタン１３７乃至１３９を操作すると対応するいずれかのリール１１０乃至１１２が停止することになる。
【００１８】
貯留／精算ボタン１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダルを精算し、メダル払出口１５５より受皿２１０に排出するための精算機能と、メダル投入口１３４に投入された４枚以降のメダルや入賞により獲得したメダルを最大５０枚まで電子的に貯留する貯留機能と、を切換えるためのボタンである。メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。ドアキー１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口１５５は、メダルを払出すための払出口である。メダル受皿２１０は、メダル払出口１５５から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿２１０は、本実施形態では発光可能な受皿を採用しており、以下受け皿ランプと呼ぶこともある。
【００１９】
音孔１６０は、スロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４、受皿ランプ２１０は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。灰皿部２００は、煙草の吸殻を入れるための容器であり、受け皿２１０の内側にネジ止めされている。リールパネル１６１は、絵柄表示窓１１３を有するパネルであり、タイトルパネル１６２は、そのスロットマシンの機種名や各種のデザインが描かれるパネルである。演出装置６００は、液晶表示装置を含み、各種の情報が表示される。
【００２０】
＜入力装置の構成＞
以下、入力装置５０の構成について説明する。図２（ａ）は入力装置５０の平面視図、図２（ｂ）は入力装置５０の分解図である。入力装置５０は、スロットマシン１００に対する操作を特定する画像を表示する表示部５１と、表示部５１上の所定の領域内において遊技者が指し示した位置を検出する２つのタッチパネル５２−１及び５２−２（以下、両者を区別しない場合は単にタッチパネル５２と称す。）と、を上下に積層して構成されている。表示部５１は、ガラスの板材からなり、その表面に各ボタン（１３０、１３１、１３５、１３７〜１３９）を示す画像が印刷により表示されている。この表示部５１としては、ガラスの他に紙やプラスチック等の板材も採用可能である。タッチパネル５２はいずれも透明又は半透明で構成されているため、遊技者はタッチパネル５２を通して表示部５１上の画像を見ることができる。２つのタッチパネル５２は、それぞれ同じ構成のユニットを用いたものであるが、異なる構成のユニットを用いてもよいことは言うまでもない。各タッチパネル５２は、その矩形の枠内の部位を遊技者が指で押圧等することにより指し示すと、その位置を検出する感圧式のセンサであり、特にアナログ抵抗膜方式を採用したものである。以下、タッチパネル５２の構造を説明する。
【００２１】
図３（ａ）は入力装置５０の側面図、図３（ｂ）は入力装置５０の端部の拡大断面図である。タッチパネル５２は、透明又は半透明のフィルム５２ａと、透明又は半透明の抵抗膜５２ｂ及び５２ｅと、抵抗膜５２ｂ及び５２ｅの端部に設けられた電極５２ｃと、貼着材５２ｄと、スペーサ５２ｆと、を積層して構成されている。フィルム５２ａ、抵抗膜５２ｂ及び抵抗膜５２ｅは、いずれも矩形の同形状をなしている。抵抗膜５２ｂと抵抗膜５２ｅとの間は、スペーサ５２ｆにより一定の空隙が設けられており、通常において両者は非接触の状態にある。スペーサ５２ｆは、マトリックス状に複数設けられている。抵抗膜５２ｂ及び５２ｅにはそれぞれ電極５２ｃが２つずつ設けられている。
【００２２】
ここで、入力装置５０では、図４（ａ）に示すように通常の状態ではスペーサ５２ｆの存在により、抵抗膜５２ｂと抵抗膜５２ｅとが非接触状態に維持されるが、図４（ｂ）に示すように入力装置５０上のいずれかの位置が押圧されると、その位置において抵抗膜５２ｂと抵抗膜５２ｅとが接触状態となり、両者が電気的に接続される。そして、抵抗膜５２ｂと抵抗膜５２ｅとの接触位置による抵抗値の変化を利用して押圧位置を検出する。図３（ｃ）は抵抗膜５２ｂ及び５２ｅと、電極５２ｃとの配置関係及び検出動作の原理を示す図である。
【００２３】
抵抗膜５２ｂの左右両端には、それぞれ電極５２ｃが設けられ、一方が＋極、他方が−極となっている。一方、抵抗膜５２ｅの上下両端には、それぞれ電極５２ｃが設けられ、一方が＋極、他方が−極となっている。このように抵抗膜５２ｂと抵抗膜５２ｅとでは、電極５２ｃの配置がクロスするように構成されている。各電極５２ｃは、タッチパネル５２の枠の部分を通過して図２に示すように集束されて入力装置５０外部へ導出される。−極の電極５２ｃは２股に分岐されるので、一つのタッチパネル５２につき６本の電極が入力装置５０外部へ導出されることになる。
【００２４】
ここで、図３（ｃ）に示す押圧点において抵抗膜５２ｂと抵抗膜５２ｅとが接触すると、押圧点と電極５２ｃとの間の抵抗値は、図に示すようにＲｘ１、ＲＸ２、Ｒｙ１、Ｒｙ２となる。従って、押圧点における電圧は押圧点の位置と対応することになり、これを計測することで押圧点の位置を検出できることになる。図５はタッチパネル５２−１及び５２−２に関する回路構成図である。同図に示すように、タッチパネル５２−１は後述する主制御部（３００）に、タッチパネル５２−２は後述する副制御部（４００）に、それぞれ接続されている。各制御部には、スイッチング回路３２１、４２４、Ａ／Ｄコンバータ３２２、４２５、アドレスデコード回路３５０、４５０が設けられている。同図の端子Ｐ１乃至Ｐ６は、それぞれ電極５２ｃの終端部を示しており、端子Ｐ１乃至Ｐ６と電源（Ｅ）、グランド、並びにＡ／Ｄコンバータ３２２、４２５との接続がスイッチング回路３５０、４５０で切り換えられる。
【００２５】
スイッチング回路３２１、４２４の切り換えはアドレスデコード回路３５０、４５０からの選択信号により周期的に行われ、１回の検出につき２種類の接続パターンが採用される。接続パターンは以下の通りである。そして、各接続パターンにおけるＡ／Ｄコンバータ３２２、４２５の出力値により押圧点の位置が算出されることになる。なお、Ａ／Ｄコンバータ３２２、４２５はハイインピーダンスとする。
（イ）端子Ｐ１を電源（Ｅ）に接続
端子Ｐ３をグランド、端子Ｐ５をＡ／Ｄコンバータ３２２、４２５にそれぞれ接続して電位を測定し、押圧点のｙ方向の位置を検出する。
（ロ）端子Ｐ２を電源（Ｅ）に接続
端子Ｐ４をグランド、端子Ｐ６をＡ／Ｄコンバータ３２２、４２５にそれぞれ接続して電位を測定し、押圧点のｘ方向の位置を検出する。
【００２６】
以上により押圧点の位置が検出されると、これが表示部５１上の各ボタン（１３０、１３１、１３５、１３７〜１３９）の位置と対比され、各ボタンに対する操作の有無を特定することが可能となる。
【００２７】
ここで、遊技者の操作に対するタッチパネル５２の検出領域は、抵抗膜５２ｂ（及び５２ｅ）の範囲となる。そして、本実施形態では、タッチパネル５２−１と５２−２とが同じの構成のユニットであり、かつ、重ねて配置されているため、双方の抵抗膜５２ｂ（及び５２ｅ）の範囲、つまり、表示部５１上の検出領域が重なって一致している。従って、入力装置５０に対する遊技者の操作は、タッチパネル５２−１及び５２−２の双方で同時に検出されることになる。一方、タッチパネル５２−１は後述する主制御部３００に、タッチパネル５２−２は後述する副制御部４００に、それぞれ接続されているため、入力装置５０に対する遊技者の操作は主制御部３００及び副制御部４００においてそれぞれ独自に同時に検出できることになる。なお、本実施形態の場合、タッチパネル５２−１と５２−２の検出領域を重ねて一致させているが、主制御部３００と副制御部４００との双方で検出すべき遊技者の操作が同時に検出できればよいので、かならずしも両者の検出領域を完全に重ねる必要はなく、必要な範囲で重ねればよい。すなわち、表示部５１上に表示された操作を特定する画像のうち、必要な操作の画像の範囲で重なっていればよく、つまり、少なくとも一部が重なっていればよい。
【００２８】
＜制御部＞
次に、図６及び図７を参照して、スロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００より送信されたコマンドに応じて各種機器を制御する副制御部４００と、から構成されている。
【００２９】
＜主制御部＞
まず、図６を参照して、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御するための演算処理装置であるＣＰＵ３１０や、ＣＰＵ３１０が各ＩＣや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路３１４は、水晶発振器３１１から発振されたクロックを分周してＣＰＵ３１０に供給する回路である。例えば、水晶発振器３１１の周波数が１２ＭＨｚの場合に、分周後のクロックは６ＭＨｚとなる。ＣＰＵ３１０は、クロック補正回路３１４により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
【００３０】
また、ＣＰＵ３１０には、後述するセンサやスイッチの状態を常時監視するための監視周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路３１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ３１０は、電源が投入されると、データバスを介してＲＯＭ３１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路３１５に送信する。タイマ回路３１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ３１０に送信する。ＣＰＵ３１０は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、ＣＰＵ３１０のシステムクロックを６ＭＨｚ、タイマ回路３１５の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３１２の分周用のデータを４４に設定した場合、この割り込みの基準時間は、２５６×４４÷６ＭＨｚ＝１．８７７ｍｓとなる。
【００３１】
また、ＣＰＵ３１０には、各ＩＣを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等の各種データを記憶しているＲＯＭ３１２や、一時的なデータを保存するためのＲＡＭ３１３が接続されている。これらのＲＯＭ３１２やＲＡＭ３１３については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部においても同様である。また、ＣＰＵ３１０には、外部の信号を受信するための入力インタフェース３６０が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース３６０を介して、メダル受付センサ３２０、精算／貯留スイッチ３２４、メダル払出しセンサ３２６の状態を検出し、各センサを監視している。
【００３２】
メダル受付センサ３２０は、メダル投入口１３４の内部の通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。精算／貯留スイッチ３２４は、精算／貯留ボタン１３２に設けられている。精算／貯留スイッチ１３２が一回押されると、貯留されているメダルを精算し、もう一回押されると、払い出されるメダルが電子的に貯留される貯留モードとなる。メダル払い出しセンサ３２６は、払い出されるメダルを検知するためのセンサである。
【００３３】
タッチパネル５２−１は上述した通り入力装置５０に対する操作の位置を検出する。本実施形態の場合、入力装置５０は、メダル投入ボタン１３０、１３１、スタートボタン１３５、ストップボタン１３７乃至１３９を構成している。入力装置５０の表示部５１上の各ボタンの配置の情報はＲＯＭ３１２に格納され、入力装置５０に対する遊技者の操作が検出されると、その位置と各ボタンの配置とを対比して遊技者の操作の種類が特定される。スイッチング回路３２１、Ａ／Ｄコンバータ３２２については上述した通りである。
【００３４】
ＣＰＵ３１０には、さらに、入力インタフェース３６１、出力インタフェース３７０、３７１がアドレスデコード回路３５０を介してアドレスバスに接続されている。ＣＰＵ３１０は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。入力インタフェース３６１には、インデックスセンサ３２５が接続されている。インデックスセンサ３２５は、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールに設けた遮光片がこのインデックスセンサ３２５を通過するたびにＨレベルになる。ＣＰＵ３１０は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。出力インタフェース３７０には、リールを駆動させるためのリールモータ駆動部３３０と、ホッパー（バケットにたまっているメダルをメダル払出口１５５から払出すための装置。図示せず。）のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部３３１と、遊技ランプ３４０（具体的には、入賞ライン表示ランプ１２０、スタートランプ１２１、再遊技ランプ１２２、告知ランプ１２３、メダル投入ランプ１２４等）と、７セグメント表示器３４１（払出枚数表示器１２５、遊技回数表示器１２６、貯留枚数表示器１２７等）が接続されている。
【００３５】
また、ＣＰＵ３１０には、乱数発生回路３１７がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路３１７は、水晶発振器３１１及び水晶発振器３１６から発振されるクロックに基いて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をＣＰＵ３１０に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。本発実施形態における乱数発生回路３１７は、２つの乱数カウンタを備えている。ＣＰＵ３１０のデータバスには、副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェース３７１が接続されている。主制御部３００と副制御部４００との情報通信は一方方向の通信であり、主制御部３００は副制御部４００へコマンドを送信するが、副制御部４００から主制御部３００へ何らかのコマンド等を送信することはできない。
【００３６】
＜副制御部＞
次に、図７を参照して、スロットマシン１００の副制御部４００について説明する。副制御部４００は、主制御部３００より送信された主制御コマンド等に基づいて副制御部４００の全体を制御する演算処理装置であるＣＰＵ４１０や、ＣＰＵ４１０が各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路４１４は、水晶発振器４１１から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ４１０に供給する回路である。また、ＣＰＵ４１０にはタイマ回路４１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ４１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路４１５に送信する。タイマ回路４１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ４１０に送信する。ＣＰＵ４１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００３７】
また、ＣＰＵ４１０には、副制御部４００の全体を制御するための命令及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたＲＯＭ４１２や、データ等を一時的に保存するためのＲＡＭ４１３が各バスを介して接続されている。また、ＣＰＵ４１０には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース４６０が接続されており、入出力インタフェース４６０には、各リール１１０乃至１１２の絵柄を背面より照明するためのバックライト４２０、前面扉１０２の開閉を検出するための扉センサ４２１、ＲＡＭ４１３のデータをクリアにするためのリセットスイッチ４２２が接続されている。
【００３８】
タッチパネル５２−２は上述した通り入力装置５０に対する操作の位置を検出する。上述した通り本実施形態の場合、入力装置５０は、メダル投入ボタン１３０、１３１、スタートボタン１３５、ストップボタン１３７乃至１３９を構成しており、これらの操作は主制御部３００のみならず副制御部４００でも検出されることになる。主制御部３００の場合と同様に入力装置５０の表示部５１上の各ボタンの配置の情報はＲＯＭ４１２に格納され、入力装置５０に対する遊技者の操作が検出されると、その位置と各ボタンの配置とを対比して遊技者の操作の種類が特定される。スイッチング回路４２４、Ａ／Ｄコンバータ４２５については上述した通りである。
【００３９】
ＣＰＵ４１０には、データバスを介して主制御部３００から主制御コマンドを受信するための入力インタフェース４６１が接続されており、入力インタフェース４６１を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等が実行される。また、ＣＰＵ４１０のデータバスとアドレスバスには、音源ＩＣ４８０が接続されている。音源ＩＣ４８０は、ＣＰＵ４１０からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源ＩＣ４８０には、音声データが記憶されたＲＯＭ４８１が接続されており、音源ＩＣ４８０は、ＲＯＭ４８１から取得した音声データをアンプ４８２で増幅させてスピーカ４８３から出力する。ＣＰＵ４１０には、主制御部３００と同様に、外部ＩＣを選択するためのアドレスデコード回路４５０が接続されており、アドレスデコード回路４５０には、主制御部３００からのコマンドを受信するための入力インタフェース４６１、演出装置制御部５００からの信号を入力するための入力インタフェース４７１、時計ＩＣ４２３、７セグメント表示器４４０への信号を出力するための出力インタフェース４７２等が接続されている。
【００４０】
時計ＩＣ４２３が接続されていることで、ＣＰＵ４１０は、現在時刻を取得することが可能である。７セグメント表示器４４０は、スロットマシン１００の内部に設けられており、たとえば副制御部４００に設定された所定の情報を店の係員等が確認できるようになっている。更に、出力インタフェース４７０には、デマルチプレクサ４１９が接続されている。デマルチプレクサ４１９は、出力インタフェース４７０から送信された信号を各表示部等に分配する。即ち、デマルチプレクサ４１９は、ＣＰＵ４１０から受信されたデータに応じて上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４、リールパネルランプ１２８、タイトルパネルランプ１７０、受け皿ランプ２１０、払出口ストロボ１７１を制御する。タイトルパネルランプ１７０は、タイトルパネル１６２を照明するランプであり、払出口ストロボ１７１は、払い出し口の内側に設置されたストロボタイプのランプである。なお、ＣＰＵ４１０は、演出装置制御部５００への信号送信は、デマルチプレクサ４１９を介して実施する。演出装置制御部５００は、図１の演出装置６００を制御する制御部である。
【００４１】
＜遊技の基本的制御＞
図８は、本実施形態のスロットマシン１００における遊技の基本的制御を示すフローチャートである。遊技の基本的制御は、ＭａｉｎＣＰＵ３１０が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、同図の遊技処理を実行する。以下、この遊技処理について説明する。電源投入が行われると、まず、Ｓ１０１で主制御部３００を初期化する初期処理が実行される。Ｓ１０２では、メダル投入に関する処理を行う。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。ここで、メダルの投入が入力装置５０のメダル投入ボタン１３０、１３１に対する操作により行われた場合、メダルの投入は主制御部３００のみならず副制御部４００においても検出される。従って、従来主制御部３００から副制御部４００へ送信されていた、メダル投入を示すコマンドは不要となり、当該コマンドは送信されない。
【００４２】
Ｓ１０３では、遊技の開始操作が遊技者によって行われたか否かを判定する。ここでは、入力装置５０のスタートボタン１３５が操作されたか否かのチェックを行い、操作されたと判断した場合はこれを契機として以下の各処理が実行される。なお、入力装置５０のスタートボタン１３５に対する操作は主制御部３００のみならず副制御部４００においても検出される。従って、従来主制御部３００から副制御部４００へ送信されていた、開始操作を示すコマンドは不要となり、当該コマンドは送信されない。Ｓ１０４では、投入されたメダル枚数を確定し、そのメダル枚数に応じて有効な入賞ライン１１４を確定する。Ｓ１０５では、乱数発生回路３１７で発生させた乱数を取得する。Ｓ１０６では、Ｓ１０５で取得した乱数値と、ＲＯＭ３１２に格納されている入賞役抽選テーブルを用いて、入賞役の内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合、ＲＡＭ３１３に設定されたその入賞役のフラグがＯＮになる。入賞役としては、例えば、リプレイ、小役、ボーナス（ＢＢ、ＲＢ）等を挙げることができる。
【００４３】
なお、各入賞役には、メダル投入枚数及び設定値（１〜６）ごと、に内部抽選の当選確率が設定されており、入賞役抽選テーブルはこれに従って構成され、抽選時に取得される乱数値の範囲（例えば、０〜１６３８４）は予めいくつかの領域（各当選確率の大きさに相当する領域）に分割されており、各領域に各入賞役の当選やはずれが対応付けられている。そして、入賞役の内部抽選では、取得した乱数値がどの範囲に属するかで入賞役の内部当選の当否が決定する。この方式は他の抽選処理でも採用される。
【００４４】
Ｓ１０７では、リール停止制御テーブルを選択する処理を行う。これは、各リールの停止操作に対する制御を選択する処理である。ここで、リール１１０乃至１１２の停止制御について簡単に説明する。リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止制御テーブルの中から内部抽選結果に基づいていずれかを選択し、選択したリール停止制御テーブルに基づき行う。リール停止制御テーブルは主制御部３００のＲＯＭ３１２に格納されている。リール停止制御テーブルは、内部抽選で内部当選した入賞役か、又は、フラグ持ち越し中の入賞役については、対応する絵柄組合せが揃って表示されることが許容される一方、そうでない場合には各入賞役に対応する絵柄組合せが揃って表示されないように構成されている。例えば、小役の「ベル」に内部当選していない場合、「ベル」の絵柄組合せが表示されるタイミングでリール１１０乃至１１２の停止操作が行われたとしても、リール１１０乃至１１２は直ちに停止せずにベルの絵柄組合せが揃わないように制御される。逆に、「ベル」に内部当選している場合には、ベルの絵柄組合せが表示されるタイミングでリール１１０乃至１１２の停止操作が行われなかったとしても、一定の範囲でリール１１０乃至１１２は直ちに停止せずにベルの絵柄組合せが揃うように制御されることになる。
【００４５】
Ｓ１０８では、全リール１１０乃至１１２の回転を開始させる。その後、ストップボタン１３７乃至１３９の受け付けが可能となる。Ｓ１０９では、入力装置５０のストップボタン１３７乃至１３９のうちのいずれかが操作されたか否かを判定する（第１停止操作）。操作された場合はＳ１１０へ進み、リール１１０乃至１１２のうち、対応するいずれかのリールをＳ１０７で選択したリール停止制御テーブルに従って停止させる。なお、入力装置５０のストップボタン１３７乃至１３９に対する操作は主制御部３００のみならず副制御部４００においても検出される。従って、従来主制御部３００から副制御部４００へ送信されていた、停止操作を示すコマンドは不要となり、当該コマンドは送信されない。このことは以下の第２停止操作、第３停止操作の場合も同様である。
【００４６】
Ｓ１１１では、入力装置５０のストップボタン１３７乃至１３９のうちの第１停止操作のされた以外のボタンのいずれかが操作されたか否かを判定する（第２停止操作）。操作された場合はＳ１１２へ進み、リール１１０乃至１１２のうち、対応するいずれかのリールをＳ１０７で選択したリール停止制御テーブルに従って停止させる。Ｓ１１３では、入力装置５０のストップボタン１３７乃至１３９のうちの第１及び第２停止操作のされた以外のボタンが操作されたか否かを判定する（第３停止操作）。操作された場合はＳ１１４へ進み、リール１１０乃至１１２のうち、対応するいずれかのリールをＳ１０７で選択したリール停止制御テーブルに従って停止させる。
【００４７】
Ｓ１１５では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、内部当選した入賞役又はフラグ持越し中の入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン１１４上に、「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。また、入賞した入賞役に対応するフラグがリセットされる。Ｓ１１６では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。Ｓ１１７では、遊技状態制御処理を実行する。この遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、ビッグボーナスやレギュラーボーナスのようなボーナス入賞の場合に次回から対応するボーナスゲームを開始できるよう準備し、それらの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるよう準備する。以上により１ゲームの処理が終了し、その後Ｓ１０２へ戻って同様の処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【００４８】
＜副制御部の処理＞
次に、副制御部４００の処理について説明する。図９は副制御部４００のメイン処理を示すフローチャートであり、ＣＰＵ４１０が実行する処理である。電源の投入により、Ｓ２０１では副制御部４００を初期化する初期処理を行う。Ｓ２０２では主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判定する。受信した場合はＳ２０４へ進み、そうでない場合はＳ２０３へ進む。Ｓ２０３では、入力装置５０に対する各操作を検出する。対象となる操作は、メダル投入、遊技の開始、リールの停止である。上述した通り、本実施形態ではこれらの操作を副制御部４００側においても検出できるのである。検出した場合はＳ２０４へ進み、そうでない場合はＳ２０２へ戻る。Ｓ２０４では、Ｓ２０２で受信したコマンド、又は、Ｓ２０３で検出した操作に応じた演出処理を実行する。その後、Ｓ２０２へ戻り、同様の処理を繰り返すことになる。
【００４９】
以上述べた通り、本実施形態では、タッチパネル５２−１及び５２−２を設け、更に、これらをそれぞれ主制御部３００と副制御部４００とに接続したため、入力装置５０に対する操作が各制御部で個別に検知できる。また、タッチパネル５２−１及び５２−２は、それぞれ主制御部３００と副制御部４００とのいずれか一方にのみ接続されているため、両者の配線関係等が確認し易く、これを改変するような不正行為のチェックが容易となる。更に、入力装置５０に対する遊技者の操作を主制御部３００及び副制御部４００で同時に認識でき、遊技の流れと副制御部の処理との同期化を図り易くできる。例えば、各リール１１０乃至１１２の停止操作が行われた際に、音を発生して遊技者に停止操作が受け付けられたことを知らせるような場合、従来であれば停止操作のタイミングと音の発生とに微妙なズレを生じて違和感を生じる場合があったが、本実施形態では停止操作と音の発生のズレを解消することができる。また、本実施形態では、当該操作の検知結果を主制御部３００が副制御部４００に送信する必要がなく、主制御部３００のプログラム容量を削減できる。
【００５０】
＜タッチパネルの他の形態＞
上述したタッチパネル５２は感圧式のタッチパネルとしたが、静電式やその他の形式のタッチパネルも採用可能である。図１０は光学式のタッチパネルを採用した入力装置６０を示す図であり、図１０（ａ）は入力装置６０の断面構造図、図１０（ｂ）は入力装置６０の概略平面図である。入力装置６０は、スロットマシン１００に対する操作を特定する画像を表示する表示部６１と、表示部６１の周縁に配設され、表示部６１上の所定の領域内において遊技者が指し示した位置を検出する２つのタッチパネル６２−１及び６２−２（以下、両者を区別しない場合は単にタッチパネル６２と称す。）と、タッチパネル６２の各構成を保護するカバー６３とから構成されている。
【００５１】
表示部６１は上述した表示部５１と同様のものであり、ガラス等の板材の表面に各ボタン等を示す画像が印刷により表示されている（図示省略）。タッチパネル６２−１と６２−２とは同様の構成のものであり、その各構成は上下に重ねて２段で配置されている。カバー６３は光透過性を有する樹脂等から構成される。各タッチパネル６２−１及び６２−２は、表示部６１の左辺と上辺とに沿って等間隔で複数配設されたＬＥＤ６２ａと、表示部６１の右辺と下辺とに沿って等間隔で複数配設され、ＬＥＤ６２ａから発光された光を受光するたフォトトランジスタ６２ｂと、フォトトランジスタ６２ｂの前方に配置された受光レンズ６２ｃと、から構成されている。各ＬＥＤ６２ａと各フォトトランジスタ６２ｂとはそれぞれ対応して配設されており、各ＬＥＤ６２ａから発光された光は、表示部５１上をマトリックス状に走査するようにこれらが配設されている。
【００５２】
しかして、遊技者が表示部５１上に触れると、図１０（ａ）及び（ｂ）に示すように一部のＬＥＤ６２ａからの光が遮断され、その光はフォトトランジスタ６２ｂで検出できなくなる。この結果、光を検出できなかったフォトトランジスタ６２ｂがどれかによって遊技者が触れた位置がわかることになる。従って、このタッチパネル６２もタッチパネル５２と同様に遊技者による操作の位置を特定することが可能となる。
【００５３】
ここで、遊技者の操作に対するタッチパネル６２の検出領域は、ＬＥＤ６２ａからの光が走査する範囲となる。そして、本実施形態では、タッチパネル６２−１と６２−２とが同じの構成のユニットであり、かつ、２段に重ねて配置されているため、双方の走査範囲、つまり、表示部６１上の検出領域が重なって一致している。従って、入力装置６０に対する遊技者の操作は、入力装置５０の場合と同様に、タッチパネル６２−１及び６２−２の双方で同時に検出されることになる。そして、タッチパネル６２−１は主制御部３００に、タッチパネル６２−２は副制御部４００に、それぞれ接続することで、入力装置６０に対する遊技者の操作を主制御部３００及び副制御部４００においてそれぞれ独自に同時に検出できることになる。なお、タッチパネル６２−１と６２−２の検出領域を重ねて一致させているが、入力装置５０の場合と同様に、主制御部３００と副制御部４００との双方で検出すべき遊技者の操作が同時に検出できればよいので、かならずしも両者の検出領域を完全に重ねる必要はなく、必要な範囲で重ねればよい。
【００５４】
＜表示部の他の形態＞
上述した入力装置５０及び６０では、表示部としてガラスの板材を用い、その表面に操作を特定する画像を印刷することで、当該画像が固定的に表示されるようにしたが、操作を特定する画像等を可変表示可能な表示装置を採用することもできる。図１１の入力装置５０’はその一例を示す図であり、表示部として液晶表示パネル５１’を採用したものである。液晶表示パネル５１’の表示面には、各ボタン（１３０、１３１、１３５、１３７〜１３９）を示す電子画像が表示されている。この電子画像の表示位置を予め定めておくことで、入力装置に対する遊技者の操作を特定することが可能となる。また、この液晶表示パネル５１’の表示は副制御部４００又は副制御部４００からのコマンドに従い動作する表示制御部を設けることにより制御することができる。このような液晶表示パネル５１’を採用した場合、操作を特定する画像を可変表示することで、異なる種類の操作の受付や同じ操作に対して色の異なる画像の表示をしたり、或いは、背景画像の色、模様の変更等も可能となる。更に、例えば、遊技者の操作が有効に受け付けられたことを示すために、当初青色だったボタンを赤色にするといったことも可能である。なお、図１１の例では液晶表示パネル５１’を挙げたが、他の表示装置でもよいことは言うまでもない。
【００５５】
＜入力装置の他の例＞
上述した入力装置５０及び６０では、タッチパネルを重ねるようにして配置し、遊技者の操作を主制御部３００と副制御部４００とで同時に検出したが、重ねないで並べて配置し、主制御部３００と副制御部４００とで個別の操作を受け付けるようにすることもできる。図１２は、タッチパネルを並べて配置し、かつ、表示部として液晶表示パネルを採用した入力装置７０を示す図であり、図１２（ａ）は入力装置７０の分解図、図１２（ｂ）は表示部の複数の表示例を示す図である。入力装置７０はスロットマシン１００に対する操作を特定する画像を表示する表示部７１と、表示部７１上の所定の領域内において遊技者が指し示した位置を検出する２つのタッチパネル７２−１及び７２−２と、を積層して構成されている。表示部７１は、上述した液晶表示パネル５１’のような表示装置である。タッチパネル７２−１及び７２−２の個々の構成は、上述したタッチパネル５２と同様であるが、他の形式のタッチパネルも採用できる。
【００５６】
本例の場合、タッチパネル７２−１及び７２−２は、それぞれ検出領域が重ならないように、しかも、左右に隣接して並べて配設されており、構造的には全体として一体化されている。そして、同図に示すように上下方向の幅を等しく設定して整列配置されており、美観の向上を図っている。なお、並べる方向はもちろん縦でもよいし、また、タッチパネル７２−１と７２−２とを分離して配置してもよい。タッチパネル７２−１は主制御部３００に、タッチパネル７２−２は副制御部に、それぞれ接続される。
【００５７】
さて、図１２（ｂ）に示すように表示部７１の表示領域のうち、タッチパネル７２−１の検出領域に相当する領域には、主制御部３００が管轄する遊技者の操作に応じたボタン（メダル投入ボタン１３０、１３１、スタートボタン１３５、ストップボタン１３７乃至１３９）と、データを表示するデータ画面７１ｂと、が表示されている。一方、タッチパネル７２−２の検出領域に相当する領域には、副制御部４００が管轄する上下方向の指示ボタン７１ａが表示されている。そして、図１２（ｂ）に示すように、遊技者が指示ボタン７１ａを操作して、上下の選択をすると、データ画面７１ｂの表示が、ゲームの操作画面（同図左上）、スランプグラフ画面（同図右上）、出球情報画面（同図右下）、リーチ目表示画面（同図左下）にそれぞれ切り替わることになる。
【００５８】
本例では、タッチパネル７２−１及び７２−２をそれぞれ主制御部３００及び副制御部４００のいずれかに接続しているので配線関係等も確認し易く、これを改変するような不正行為のチェックが容易となる。更に、副制御部４００に対応するタッチパネル７２−２を用いて、主制御部３００に対して不正な操作を行うことが不可能となり、不正行為を抑制できる。また、遊技者が遊技に直接関わる、スタートボタン１３５やストップボタン１３７乃至１３９の操作と、遊技に直接関わらない、データ表示の操作とを平行して行うことができ、複数種類の操作を同時に行うこともできる。更に、両手を使って各タッチパネルを操作することが可能であり、操作の面白味を増すことができる。なお、本例ではタッチパネルを２つとしたが、３以上設けてもよいことは言うまでもない。更に、２つのタッチパネルに対して１つの表示部を兼用したが、それぞれに表示部を設けてもよい。
【００５９】
＜入力装置７０を採用した場合の他の処理例＞
本例では、上述した入力装置７０を採用した場合の他の処理例について説明する。図１３（ａ）乃至（ｄ）は表示部７１の複数の他の表示例を示す図である。図１３（ａ）の表示例では、表示部７１の表示領域のうち、タッチパネル７２−１の検出領域に相当する領域には、主制御部３００が管轄する遊技者の操作に応じたボタン（メダル投入ボタン１３０、１３１、スタートボタン１３５、ストップボタン１３７乃至１３９）が表示されており、ゲームの操作画面を構成している。また、画面切替ボタン７１ｃが表示されている。画面切替ボタン７１ｃは、ゲーム操作画面を切り換えて、遊技に直接関係しない情報の表示を指示するためのボタンである。この画面切替ボタン７１ｃを操作すると、図１３（ｂ）に示すように、タッチパネル７２−１の検出領域に相当する表示領域には、遊技に直接関係しない情報（同図の例では音量の設定画面）が表示され、また、ゲーム操作画面に復帰するためのゲーム操作画面選択ボタン７１ｄが表示されている。このボタンを操作すると図１３（ａ）のゲーム操作画面に戻ることになる。
【００６０】
図１３（ｂ）の場合、タッチパネル７２−２の検出領域に相当する表示領域には、副制御部４００が管轄する画面切替ボタン７１ｃ’と、上下方向の指示ボタンが表示されている。同図の例の場合、上下方向の指示ボタンは音量設定の変更を指示するために用いられる。画面切替ボタン７１ｃ’は、タッチパネル７２−１の検出領域に相当する表示領域に、他の情報の画面が表示されるように切り替えるためのボタンであり、これを操作すると図１３（ｃ）に示す電卓の画面や、図１３（ｄ）に示す各種データ画面に切り替わることになる。本例の場合、ゲーム操作画面を一時的に消去してしまうことで、遊技に直接関係しない情報の表示エリアを広く取れるという利点がある。
【００６１】
図１４は、本例を採用した場合の主制御部３００のメイン処理を示すフローチャートである。図８の場合と異なる処理について説明すると、Ｓ３０１では、図１３（ａ）のゲーム操作画面において画面切替ボタン７１ｃが操作されたか否かを判定する。操作された場合、Ｓ３０２へ進み、そうでない場合はＳ１０２へ進む。Ｓ３０２では副制御部４００に対して、画面切替ボタン７１ｃが操作されたことを示すコマンドを送信する。このコマンドを受信した副制御部４００は表示部７１の表示画面を図１３（ｂ）乃至（ｄ）のような画面に切り換える処理を実行することになる（本例では最初に図１３（ｂ）の画面に切り替わる）。Ｓ３０３では、図１３（ｂ）乃至（ｄ）の画面において、ゲーム操作画面選択ボタン７１ｄが操作されたか否かを判定する。操作された場合、Ｓ３０４へ進み、操作があったことを示すコマンドを副制御部４００へ送信する。このコマンドを受信した副制御部４００は表示部７１の表示画面を図１３（ｂ）乃至（ｄ）のような画面から図１３（ａ）に示すゲーム操作画面に切り換える処理を実行することになる。Ｓ３０３で操作されていないと判定した場合は、操作がされるまで待ち状態となる。ゲーム操作画面が表示されていないと各種の遊技の操作ができないためである。また、この間、メダル投入口１３４へメダルが投入された場合には、これが受け付けられず、返却されることになる。なお、図１３（ｂ）乃至（ｄ）間の画面の切替は画面切替ボタン７１ｃ’の操作に応じて副制御部４００が行う。
【００６２】
＜第２実施形態＞
図１５は、本発明の第２実施形態に係るスロットマシン１００’の外観斜視図である。上述したスロットマシン１００と異なる構成について以下に説明する。スロットマシン１００’は、図１１に示した、表示部として液晶表示パネルを採用した入力装置５０’を備える。なお、入力装置５０’のタッチパネルは感圧式のものを想定するが他の形式のものでもよい。この入力装置５０’の液晶表示パネルには、スタートランプ１２１’、再遊技ランプ１２２’、告知ランプ１２３’、メダル投入ランプ１２４’、払出枚数表示器１２５’、遊技回数表示器１２６’並びに貯留枚数表示器１２７’が表示されている。つまり、スロットマシン１００における、スタートランプ１２１、再遊技ランプ１２２、告知ランプ１２３、メダル投入ランプ１２４、払出枚数表示器１２５、遊技回数表示器１２６並びに貯留枚数表示器１２７に代えて、これらの表示を液晶表示パネルで代用したものである。
【００６３】
次に、スロットマシン１００’の演出装置６００には、透明又は半透明のタッチパネル８０が設けられている。以下、タッチパネル８０と共に演出装置６００の構成について説明する。タッチパネル８０は、副制御部４００に接続され、上述した感圧式のものを想定するが（２重のものではなく１枚のもの）、他の形式のタッチパネルでもよい。つぎに、演出装置６００の詳細構造について説明する。図１６は、演出装置６００の分解図である。演出装置６００は、横長の外形を有しその中心に液晶表示装置７００を組み込むための矩形の貫通孔が形成された本体フレーム６３０と、一対の扉（左扉６１０、右扉６２０）と、本体フレーム６３０の前面に取り付けられ、一対の扉を横方向に移動可能に案内する２つのガイドレール（上部ガイドレール６４０、下部ガイドレール６５０）と、これら２つの扉６１０、６２０や上下のガイドレール６４０、６５０を覆う透明フロントカバー６６０と、本体フレーム６３０の背面に取り付けられる液晶表示装置７００と、２つの扉６１０、６２０を移動させるため、これらにそれぞれ対応して設けられた２つの駆動ユニット８１０、８２０と、本体フレーム６３０の左右に取り付けられる装飾板６７０及び６７１を備える。本体フレーム６３０と上下のガイドレール６４０、６５０は例えば金属で形成され、左右の扉６１０、６２０と透明フロントカバー６６０は例えばプラスチックで形成されている。液晶表示装置７００や駆動ユニット８１０及び８２０は、副制御部４００の演出装置制御部５００により制御される。なお、液晶表示装置７００に代えて画像を表示する他の表示装置ももちろん採用可能である。
【００６４】
左扉６１０と右扉６２０とは、所定の場合、例えば、特定の演出処理が選択された場合に、その演出内容に従って移動する移動部材を構成しており、液晶表示装置７００の表示画面の前面において開閉自在に設けられており、その閉鎖時に液晶表示装置７００の表示画面を覆って遊技者から遮蔽する一対の扉体を構成している。そして、液晶画面の全部あるいはその一部分を遊技者に見せたり隠したりして遊技の興趣を盛り上げることが可能である。本実施形態では、左扉６１０と右扉６２０は構造が全く同一で反転して取り付けられるものであり、いずれも障子を模した扉を構成している。左扉６１０と右扉６２０は、いずれもその障子の部分が半透明になっており、外側から液晶画面の表示内容がうっすらと視認でき、扉を閉めた状態であっても液晶画面を用いた演出が可能になる。例えば、液晶画面を赤色にすれば、障子の色が赤色になり、液晶画面を黄色にすれば、障子の色が黄色になる。
【００６５】
一方、各扉６１０、６２０には、一定の長さのラック歯６１０１ａ、６２０１ａが形成されている。このラック歯６１０１ａ、６２０１ａは駆動ユニット８１０、８２０からの駆動力を受ける部分を構成している。ラック歯６１０１ａ、６２０１ａの長さは、少なくとも、扉が完全に閉まる全閉位置と、扉が完全に開いて液晶画面の全面が視認できる全開位置との間で扉を移動させることのできる長さに設定されている。駆動ユニット８１０及び８２０は、モータとこのモータにより回転駆動されるピニオン８１０４、８２０４とを備えており、ピニオン８１０４、８２０４がラック歯６１０１ａ、６２０１ａと噛み合い、モータの回転制御により各扉６１０、６２０を開閉できる。
【００６６】
次に、上下のガイドレール６４０、６５０の間には、左右の扉６１０、６２０がはさみこまれ、この状態で上下のガイドレール６４０、６５０を本体フレ−ム６３０の前面にねじ止めされる。上下のガイドレール６４０、６５０の中心には筒状のストッパー６７２、６７３を挿入するための孔６４０ａ、６５０ａが形成されており、各孔６４０ａ、６５０ａのそれぞれにストッパー６７２、６７３を挿入し、このストッパー６７２、６７３にネジ（図示省略）を通して本体フレーム６３０に固定する。このストッパー６７２、６７３を設けることで、左右の扉が必要以上に（具体的には中心よりも反対側に）動かないように規制される。タッチパネル８０は液晶表示装置７００の前面に配置されており、各扉６１０、６２０の移動領域の一部の前面に配設されている。つまり、各扉６１０、６２０が閉鎖した状態ではこれらの扉の前面に位置することになるが、開いた状態では扉の前面にタッチパネル８０は存在しない。尤も、図２１に示すように、タッチパネル（８０’）の幅を広げて常時各扉６１０、６２０の前面に存在するようにしてもよい。
【００６７】
次に、タッチパネル８０が取り付けられた演出装置６００による演出の例について説明する。図１７は、副制御部４００が実行する特別演出処理のフローチャート、図１８（ａ）乃至（ｅ）は特別演出時の演出装置６００の動作を示す図である。この特別演出は、本来の遊技とは異なるゲームを遊技者に提供するものであり、ある条件が成立した場合に、（例えば、特定の絵柄組合せがリール１１０乃至１１２により表示された場合等）副制御部４００からのコマンドに応じて演出装置制御部５００が演出装置６００を制御して実行される。ゲームの概略は、複数の主人公が登場して遊技者がいずれかを選択する。特定の主人公が選択された場合に、遊技者が扉６１０、６２０の障子のいずれかの升目を選択していき、ある升目が選択されると当りとなって、何らかの利益が遊技者に与えられる。
【００６８】
図１７において、Ｓ４０１では主制御部３００から主人公選択演出を指示するコマンドを受信したか否かを判定する。受信した場合はＳ４０２へ進み、そうでない場合にはＳ４０３へ進む。このコマンドは、以下のゲームを開始させることを示すコマンドであり、主制御部３００においてゲームの開始が決定されると副制御部４００へ送信されることになる。Ｓ４０２では主人公選択演出モードの設定を行う。ここでは、特別演出のゲームを開始させる処理を行い、図１８（ａ）に示すように、液晶表示装置７００には３人の主人公が表示され、扉６１０、６２０が開放される。Ｓ４０３では、現在の状態が主人公選択演出モードか否かが判定される。主人公選択演出モードの場合はＳ４０４へ進み、そうでない場合はＳ４１０へ進む。
【００６９】
Ｓ４０４では、遊技者が選択した主人公が３人のうちの特定の主人公（Ａ）か否かを判定する。より詳細には、図１８（ａ）の状態において遊技者がタッチパネル８０に触れることでいずれかの主人公を選択する（図１８（ｂ）の矢印は遊技者の選択状態を示す）。つまり、この場合は液晶表示装置７００がタッチパネル８０の表示部として機能する。主人公が選択されると、副制御部４００においてその位置が検出され、表示中の各主人公の表示位置と遊技者の選択の検出結果の位置とを比較してどの主人公が選択されたか否かを判定する。この処理は、以下のＳ４０５、Ｓ４０６でも同様である。
【００７０】
Ｓ４０４で主人公Ａが選択されたと判定した場合はＳ４０７へ進み、そうでない場合はＳ４０５へ進む。Ｓ４０５では遊技者が選択した主人公が３人のうちの特定の主人公（Ｂ）か否かを判定する。主人公Ｂが選択された場合にはＳ４０８へ進み、そうでない場合はＳ４０６へ進む。Ｓ４０６では遊技者が選択した主人公が３人のうちの特定の主人公（Ｃ）か否かを判定する。主人公Ｃが選択された場合にはＳ４０９へ進み、そうでない場合はＳ４１０へ進む。
【００７１】
Ｓ４０７乃至Ｓ４０９では、選択された主人公に応じてゲームを進行すべく、モード選択を行う。Ｓ４０７では、扉・タッチパネル使用演出Ａモードを設定し、Ｓ４０８では、扉・タッチパネル使用演出Ｂモードを設定し、Ｓ４０９では、扉・タッチパネル使用演出Ｃモードを設定する。以下、扉・タッチパネル使用演出Ａモードを例に挙げて説明する。
【００７２】
Ｓ４１０では、扉・タッチパネル使用演出Ａモードが設定されているか否かを判定する。設定されている場合はＳ４１１へ進み、そうでない場合はＳ４１８へ進む。扉・タッチパネル使用演出Ａモードが設定されている場合、図１８（ｃ）に示すように、扉６１０、６２０が閉鎖される。そして、同図の矢印に示すように遊技者はタッチパネル８０上で、扉６１０、６２０のいずれかの升目を順次選択していくことになる。同図の黒塗りの箇所はハズレを選択したことを意味し、液晶表示装置７００により黒塗りの表示がされ、これが扉６１０、６２０から透かして見えるようになっている。つまり、この場合は液晶表示装置７００と扉６１０、６２０とがタッチパネル８０の表示部として機能する。
【００７３】
しかして、Ｓ４１１では遊技者がある升目を選択したか否かを判定し、選択していたらＳ４１２へ進み、そうでない場合はＳ４１８へ進む。より詳細には、図１８（ｃ）の状態において遊技者がタッチパネル８０に触れることでいずれかの升目（同図の矢印は遊技者の選択状態を示す）、副制御部４００においてその位置が検出され、升目の位置と遊技者の選択の検出結果の位置とを比較してどの升目が選択されたか否かを判定する。なお、升目の位置の情報は予め設定されている。
【００７４】
Ｓ４１２では、遊技者が当りの升目を選択したか否かを判定する。当りの升目を選択した場合、Ｓ４１３へ進み、そうでない場合はＳ４１４へ進む。図１８（ｄ）は遊技者が当りの升目を選択（矢印）した状態を示している。Ｓ４１３では、成功処理を行う。ここでは、図１８（ｅ）に示すように、扉６１０、６２０を開放して、液晶表示装置７００に大当たりと表示等する。その後、遊技者には何らかの利益が与えられる。例えば、いわゆるＡＴ機のスロットマシンであれば、アシストタイムの権利が与えられる。一方、Ｓ４１４では失敗処理を行う。ここでは図１８（ｃ）に示すように、液晶表示装置７００によりハズレを示す黒塗り画像が選択された升目に表示される。Ｓ４１５では、特別演出のゲームの遊技回数をカウントし、続くＳ４１６ではカウントした遊技回数が所定値をオーバーしたか否かを判定する。オーバーしていた場合はＳ４１７へ進み、扉・タッチパネル使用演出Ａモードのゲームを終了する。そうでない場合はＳ４１８へ進む。Ｓ４１８ではその他の処理を行い、一単位の処理が終了する。
【００７５】
本実施形態では、このように、遊技者は扉６１０、６２０にタッチする感覚でタッチパネル８０を操作することになり、操作の面白味を増すことができる。また、液晶表示装置７００による画像の表示と扉６１０、６２０とを連動させた演出が可能となり、タッチパネル８０を操作する面白味が更に増すことになる。
【００７６】
＜第２実施形態の他の演出例＞
次に、演出装置６００及びタッチパネル８０を用いた他の演出例について説明する。図１９は（ａ）乃至（ｃ）は特別演出時の演出装置６００の別の動作を示す図である。本例では、扉６１０、６２０のいずれかの升目に液晶表示装置７００により予め当りの升目を示しておくもので、当りの升目に遊技者がタッチパネル８０上から触れることができれば、ゲームに勝利（成功）したことになる。但し、扉６１０、６２０を移動させることで当りの升目に遊技者が触れにくくするものである。
【００７７】
図１９（ａ）は右扉６２０のある升目に当りを示すマークが表示されている態様を示している。この時、扉６１０、６２０は例えば同図の矢印に示すように移動している。当りを示すマークは液晶表示装置７００が表示し、扉６２０の移動に伴ってマークの表示位置を移動する。扉６１０、６２０の移動は上述した駆動ユニット８１０、８２０を介して副制御部４００の演出装置制御部５００により制御される。当りを示すマークを表示する升目の位置は、常時副制御部４００により監視され、液晶表示装置７００によるマークの表示位置の制御や、タッチパネル８０に対する遊技者の操作の位置との対比が行われる。本例でも、液晶表示装置７００と扉６１０、６２０はタッチパネル８０に対する表示部として機能することになる。
【００７８】
次に、図１９（ｂ）で示すように遊技者が運良く当りを示すマークの升目に触れることができると（同図矢印）、ゲームに勝利したことになり、図１９（ｃ）に示すように、扉６１０、６２０が開放されて液晶表示装置７００に大当たりと表示される。遊技者に対しては何らかの利益が与えられる。一方、遊技者が運悪く当りを示すマークの升目に触れることができなかった場合は、ゲームに失敗したことになり、当該ゲームが終了する。なお、当りを示すマークの升目に触れることができなかった回数が所定回数に達した場合にゲームを終了してもよい。
【００７９】
本例では、タッチパネル８０上で遊技者が指し示した位置と、扉６１０、６２０の移動の位置と、に応じて、所定の処理（当り、ハズレの判定）が実行される。換言すれば、扉６１０、６２０の移動により、遊技者が指し示すべき操作領域が変化するので、一層操作の面白味を増すことができる。
【００８０】
＜第３実施形態＞
図２０は、本発明の第３実施形態に係るスロットマシン１００”の外観斜視図（一部分解）である。上述した第１実施形態のスロットマシン１００と異なる構成について以下に説明する。スロットマシン１００”は、リール１００乃至１１２の前面に透明又は半透明タッチパネル９０−１及び９０−２（以下、両者を区別しない場合はタッチパネル９０という）を備え、このタッチパネル９０−１及び９０−２を通してリールパネル１６１’及び各リール１１０乃至１１２を遊技者が見ることができるようにしている。このタッチパネル９０−１及び９０−２は、上述した第１実施形態のタッチパネル５２−１及び５２−２と同様の構成の感圧式のものを想定しており、それぞれ同じ構成のユニットを重ねて配置したものである。そして、タッチパネル９０−１は主制御部３００に、タッチパネル９０−２は副制御部４００に、それぞれ接続され、遊技者の操作を同時に独立して検出するものである。なお、タッチパネル９０−１及び９０−２としては、感圧式以外の他の形式のものでもよく、また、本実施形態では２重構造としているが、必ずしもそうする必要はない。
【００８１】
しかして、本実施形態の場合、リールパネル１６１’に、第１実施形態におけるメダル投入ボタン１３０、１３１、スタートボタン１３５を模したボタンの画像（１３０ｂ、１３１ｂ、１３５ｂ）が表示されている。一方、タッチパネル９０には、各ボタンの画像（１３０ｂ、１３１ｂ、１３５ｂ）に対応して、メダル投入操作領域１３０ａ、１３１ａ、スタートボタン操作領域１３５ａが設けられると共に、各リール１１０乃至１１２に対応して、リールの停止操作領域１３７ａ乃至１３９ａが設けられている。遊技者がタッチパネル９０の各領域に触れると、対応する処理が実行される。つまり、メダル投入操作領域１３０ａ、１３１ａに触れるとメダルの投入となり、スタートボタン操作領域１３５ａに触れると遊技の開始操作となる。また、リールの停止操作領域１３７ａ乃至１３９ａに触れると各リール１１０乃至１１２の停止操作となる。
【００８２】
本例では、特に、リール１１０乃至１１２の前面にタッチパネル９０を配置し、タッチパネル９０に対する操作により各リール１１０乃至１１２を停止するようにしたので、遊技者はリールに実際にタッチする感覚でリールを停止させることができる。従って、停止操作の面白味を増すことができ、また、目押しの補助にもなる。
【符号の説明】
【００８３】
１００、１００’、１００”  スロットマシン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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