(57)【要約】【課題】制御装置が異常状態となったときに当該制御装置を適切にリセットすることのできる遊技機を提供すること。【解決手段】液晶制御ＣＰＵ５０１から演出制御ＣＰＵ４０１へ、送信可否信号（ＲＤＹ／ＢＳＹ）とウォッチドッグタイマクリア信号（ＷＤＴＣＬＲ）が送信される。送信可否信号は、液晶制御ＣＰＵ５０１が新たなコマンドをすぐに処理可能な状態であるか否かを示す信号であり、新たなコマンドをすぐに処理可能な状態である場合にＨＩレベルとなり、そうでない場合にＬＯレベルとなる。演出制御ＣＰＵ４０１は、液晶制御ＣＰＵ５０１からの送信可否信号がＨＩレベルであるときのみ、液晶制御ＣＰＵ５０１が正常に動作しているかどうかをウォッチドッグ機能により監視し、必要に応じて液晶制御ＣＰＵ５０１をリセットする。【選択図】図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
上位制御装置と下位制御装置の少なくとも２つの制御装置を有する遊技機であって、
前記下位制御装置は、前記上位制御装置からのコマンドを処理するコマンド処理手段と、前記上位制御装置からの新たなコマンドを処理可能な状態か否かを示す送信可否信号を前記上位制御装置へ出力する送信可否信号出力手段とを備え、
前記上位制御装置は、前記送信可否信号に基づいて前記下位制御装置へコマンドを送信するコマンド出力手段と、前記送信可否信号に基づいて前記下位制御装置をリセットするリセット手段とを備える、遊技機。
【請求項２】
前記上位制御装置は、ウォッチドッグタイマにより前記下位制御装置の動作を監視するウォッチドッグ手段をさらに備え、
前記下位制御装置は、前記ウォッチドッグタイマをクリアするためのウォッチドッグタイマクリア信号を周期的に出力するクリア手段をさらに備え、
前記リセット手段は、前記送信可否信号が、前記上位制御装置からの新たなコマンドを処理可能な状態であることを示しているときにのみ、前記ウォッチドッグタイマに基づく前記下位制御装置のリセットを行うウォッチドッグリセット手段を含む、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記リセット手段は、前記送信可否信号が、前記上位制御装置からの新たなコマンドを処理可能な状態で無いことを示している継続時間が所定時間を超えたか否かを判断する手段と、前記継続時間が所定時間を超えたときに前記下位制御装置のリセットを行うビジーリセット手段とを含む、請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記送信可否信号出力手段は、少なくとも、前記下位制御装置の起動直後に行われる初期処理の間、前記上位制御装置からの新たなコマンドを処理可能な状態で無いことを示す送信可否信号を出力する、請求項１〜３のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記送信可否信号出力手段は、少なくとも、前記コマンド処理手段が前記上位制御装置からのコマンドを処理している間、前記上位制御装置からの新たなコマンドを処理可能な状態で無いことを示す送信可否信号を出力する、請求項１〜４のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、特に、上位制御装置と、当該上位制御装置より出力されるコマンドに従って動作する下位制御装置とを有する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機等の遊技機には、動作制御や信号処理を行う複数の制御装置が設けられている。例えば、パチンコ遊技機には、特別図柄抽選など遊技機の主制御を行うメイン制御装置、弾球を発射する機構に関連する制御を行う発射制御装置、弾球を払い出す機構に関連する制御を行う払出制御装置、特別図柄抽選経過や特別図柄抽選結果を示す演出内容を制御する演出制御装置、決定された演出内容に基づいて液晶パネル等の画像表示器を用いた視覚的な演出を行う画像制御装置、決定された演出内容に基づいてスピーカを用いた聴覚的な演出を行う音響制御装置、決定された演出内容に基づいて電飾ランプを制御するランプ制御装置等、様々な制御装置が設けられている。
【０００３】
パチンコ遊技機に設けられている複数の制御装置の間には、主従関係があるのが一般的である。例えば、メイン制御装置は演出制御装置にコマンドを出力し、演出制御装置はメイン制御装置からのコマンドに従って動作する。本明細書では、コマンドを出力する側の制御装置を上位制御装置と称し、上位制御装置からのコマンドを受け取って当該コマンドに従って動作する側の制御装置を下位制御装置と称する。
【０００４】
ところで、パチンコ遊技機の制御装置は、パチンコホールの電気ノイズの影響等により異常状態（例えば、暴走やハングアップ）となる場合がある。異常状態になってしまった制御装置を正常状態に復帰させるには、制御装置をリセットする必要がある。特許文献１には、下位制御装置から上位制御装置へと定期的にパルス信号を送信し、下位制御装置から上位制御装置へのパルス信号が途絶えたときに、下位制御装置が下位制御装置をリセットするパチンコ遊技機が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００８−１３５０６９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記特許文献１のパチンコ遊技機では、下位制御装置は上位制御装置に対して常に定期的にパルス信号を送信しなければならない。さもなければ、上位制御装置によって下位制御装置が強制的にリセットされてしまうからである。しかしながら、起動直後などの処理負担の重い処理や、リアルタイム性が要求されるような処理を下位制御装置が行う場合には、上位制御装置に対して定期的にパルス信号を送信することが負担となり、処理効率が低下するという問題がある。
【０００７】
それ故に本発明は、遊技機に設けられた制御装置が異常状態となったときに当該制御装置を適切にリセットすることのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記の目的を達成するために、本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係の一例を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
【０００９】
本発明の遊技機は、上位制御装置（４０１）と下位制御装置（５０１）の少なくとも２つの制御装置を有する遊技機である。前記下位制御装置は、前記上位制御装置からのコマンドを処理するコマンド処理手段（Ｓ４０）と、前記上位制御装置からの新たなコマンドを処理可能な状態か否かを示す送信可否信号（ＲＤＹ／ＢＳＹ）を前記上位制御装置へ出力する送信可否信号出力手段（Ｓ３０、Ｓ３４、Ｓ３８、Ｓ４２）とを備える。前記上位制御装置は、前記送信可否信号に基づいて前記下位制御装置へコマンド（ＴＸＤ）を送信するコマンド出力手段と、前記送信可否信号に基づいて前記下位制御装置をリセットするリセット手段（ＲＥＳＥＴ、Ｓ２４、Ｓ２６）とを備える。
【００１０】
なお、前記上位制御装置は、ウォッチドッグタイマにより前記下位制御装置の動作を監視するウォッチドッグ手段（Ｓ１０）をさらに備え、前記下位制御装置は、前記ウォッチドッグタイマをクリアするためのウォッチドッグタイマクリア信号（ＷＤＴＣＬＲ）を周期的に出力するクリア手段（Ｓ４４）をさらに備え、前記リセット手段は、前記送信可否信号が、前記上位制御装置からの新たなコマンドを処理可能な状態であること（ＲＤＹ）を示しているときにのみ、前記ウォッチドッグタイマに基づく前記下位制御装置のリセットを行うウォッチドッグリセット手段（Ｓ２４）を含んでいてもよい。これにより、下位制御装置は、前記上位制御装置からの新たなコマンドを処理可能な状態で無いこと（ＲＤＹ）を示す送信可否信号を出力している間は、上位制御装置に対してウォッチドッグタイマクリア信号を出力する必要が無くなるので、下位制御装置の処理効率を損なうことなく、下位制御装置が異常状態となったときに当該下位制御装置を適切にリセットすることが可能となる。
【００１１】
また、前記リセット手段は、前記送信可否信号が、前記上位制御装置からの新たなコマンドを処理可能な状態で無いこと（ＢＳＹ）を示している継続時間が所定時間を超えたか否かを判断する手段（Ｓ１８）と、前記継続時間が所定時間を超えたときに前記下位制御装置のリセットを行うビジーリセット手段（Ｓ２６）とを含んでいてもよい。これにより、下位制御装置が、上位制御装置からの新たなコマンドを処理可能な状態であることを示す送信可否信号を出力し続けたまま異常状態となってしまった場合でも、上位制御装置は下位制御装置を正常状態に復帰させることができる。
【００１２】
また、前記送信可否信号出力手段は、少なくとも、前記下位制御装置の起動直後に行われる初期処理の間（Ｓ３２）、前記上位制御装置からの新たなコマンドを処理可能な状態で無いこと（ＢＳＹ）を示す送信可否信号を出力してもよい。
【００１３】
また、前記送信可否信号出力手段は、少なくとも、前記コマンド処理手段が前記上位制御装置からのコマンドを処理している間（Ｓ４０）、前記上位制御装置からの新たなコマンドを処理可能な状態で無いこと（ＢＳＹ）を示す送信可否信号を出力してもよい。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、遊技機に設けられた上位制御装置は、下位制御装置が上位制御装置からの新たなコマンドを処理可能な状態か否かを考慮して下位制御装置を適切にリセットすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の一実施形態に係る遊技機１の正面図
【図２】遊技機１に設けられた表示器３の拡大図
【図３】遊技機１の部分平面図
【図４】遊技機１の構成を示すブロック図
【図５】遊技機１における信号の流れを示す図
【図６】演出制御ＣＰＵ４０１の動作フローを示すフローチャート
【図７】液晶制御ＣＰＵ５０１の動作フローを示すフローチャート
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、図面を参照して、本発明の一実施形態に係る遊技機について説明する。
【００１７】
（遊技機の概要）
図１〜図３を参照して、本発明の一実施形態に係る遊技機の概要を説明する。
【００１８】
図１において、遊技機１は、例えば遊技者の指示操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機１は、遊技球が打ち出される遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材５とを備えている。枠部材５は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機１の主部に対して開閉可能に構成され、遊技盤２に対して着脱自在に取り付けられている。そして、枠部材５の前面側となる所定位置（例えば、軸支側とは反対側となる端部）には錠部４３が設けられており、錠部４３を開錠することによって枠部材５を開くことが可能となる。
【００１９】
遊技盤２は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域２０が形成されている。遊技領域２０には、下方（発射装置２１１；図４参照）から発射された遊技球が遊技盤２の主面に沿って上昇して遊技領域２０の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材（図示せず）と、上昇した遊技球を遊技領域２０の右側に案内する案内部材（図示せず）とを備えている。
【００２０】
また、遊技盤２には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示器２１が配設されている。画像表示器２１は、遊技者によるゲームの進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって図柄抽選結果（図柄変動結果）を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による予告演出を表示したりする。なお、画像表示器２１は、液晶表示装置、ＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）表示装置、ＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ：発光ダイオード）ドット表示装置、および７セグメントディスプレイ（以下、７セグ表示装置と記載する）等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤２の前面には、各種の演出に用いられる可動役物２２および盤ランプ２３が設けられている。可動役物２２は、遊技盤２に対して可動に構成され、遊技者によるゲームの進行に応じて所定の動作で移動させることによって各種の演出を行う。また、盤ランプ２３は、遊技者によるゲームの進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。
【００２１】
遊技領域２０には、遊技球が下方へ落下する方向を変化させる遊技くぎおよび風車（共に、図示せず）等が配設されている。また、遊技領域２０には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図１においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、始動口２５、ゲート２７、大入賞口２８、および普通入賞口２９が遊技盤２に配設されている。さらに、遊技領域２０には、遊技領域２０に打ち出された遊技球のうち入賞口に入賞しなかった遊技球を、遊技領域２０の外に排出する排出口２４が配設されている。
【００２２】
始動口２５は、遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選（大当たり抽選）が始動する。始動口２５は、予め定められた特別電動役物（大入賞口２８）および／または予め定められた特別図柄表示器（例えば、後述する特別図柄表示器３１）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート２７は、遊技球が通過すると普通図柄抽選（開閉抽選）が始動する。
【００２３】
始動口２５は、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ２６を備えている。電動チューリップ２６は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部１１２（例えば、電動ソレノイド）の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉し、開閉動作と共に点灯または点滅する。電動チューリップ２６は、一対の羽根部が閉じていると、始動口２５の入口へ案内される開口幅が相対的に狭いため、遊技球が始動口２５へ入り難い。一方、電動チューリップ２６は、一対の羽根部が左右に開くと、始動口２５の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が始動口２５へ入り易くなるように構成されている。そして、電動チューリップ２６は、ゲート２７を遊技球が通過することによって普通図柄抽選に当選すると、点灯または点滅しながら一対の羽根部が規定時間（例えば、６秒間）開き、規定回数（例えば、３回）だけ開閉する。
【００２４】
大入賞口２８は、始動口２５の下方に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口２８は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤２の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口２８は、所定条件（例えば、３０秒経過または遊技球１０個の入賞や開放累積時間が１．８秒以内）を満たすまで開状態が維持されるラウンドを、所定回数（例えば、１５回または２回）だけ繰り返す。また、普通入賞口２９は、遊技球が入賞しても抽選が始動しない。
【００２５】
また、遊技盤２の所定位置（例えば、右下）に、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器３が配設されている。表示器３の詳細については、後述する。
【００２６】
なお、図１に示した遊技機１は、遊技領域２０に１つの始動口２５が配設されているが、遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選が開始される始動口を複数設けてもかまわない。また、遊技機１は、遊技領域２０に１つの大入賞口２８が配設されているが、大入賞口２８と同様の機能を有する大入賞口を複数設けてもかまわない。
【００２７】
また、後述により明らかとなるが、遊技機１は、所定の条件下で、特別図柄抽選時に大当たりが抽選される大当たり確率が変動することがある。例えば、遊技機１は、上記大当たり確率が相対的に低い状態（低確状態；例えば大当たり確率が３００分の１）から上記大当たり確率が相対的に高い状態（高確状態；例えば大当たり確率が３０分の１）へ変動することがある。また、遊技機１は、所定の条件下で、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間が短縮されたり、普通図柄抽選時の当選する確率が高まったり、普通図柄抽選時の普通図柄変動時間が短縮されたり、電動チューリップ２６の羽根部の開時間が延長されたり、電動チューリップ２６の羽根部が開閉する回数が増えたりする（電チューサポート）場合がある。
【００２８】
ここで、賞球の払い出しについて説明する。始動口２５、大入賞口２８、および普通入賞口２９に遊技球が入る（入賞）と、遊技球が入賞した場所に応じて、１つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、始動口２５に遊技球が入賞すると４個の賞球、大入賞口２８に遊技球が入賞すると１３個の賞球、普通入賞口２９に遊技球が入賞すると１０個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート２７を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しはない。
【００２９】
遊技機１の前面となる枠部材５には、ハンドル５１、レバー５２、停止ボタン５３、取り出しボタン５４、スピーカ５５、枠ランプ５６、演出ボタン５７、演出キー５８、皿５９、および錠部４３等が設けられている。
【００３０】
遊技者がハンドル５１に触れてレバー５２を時計方向に回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔（例えば、１分間に１００個）で、発射装置２１１（図４参照）が遊技球を電動発射する。皿５９（図２参照）は、遊技機１の前方に突出して設けられ、発射装置２１１に供給する遊技球を一時的に溜めておく。また、皿５９には、上述した賞球が払い出される。そして、皿５９に溜められた遊技球は、遊技者のレバー５２による操作と連動したタイミングで、供給装置（図示せず）によって１つずつ発射装置２１１に供給される。なお、皿５９は、上下皿一体で構成してもいいし、上皿と下皿とを分離して構成してもかまわない。また、ハンドル５１は、所定条件下で発光させてもかまわない。
【００３１】
停止ボタン５３は、ハンドル５１の下部側面に設けられ、ハンドル５１に遊技者が触れてレバー５２を時計方向に回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン５４は、皿５９が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿５９に溜まっている遊技球を箱（図示せず）に落下させる。
【００３２】
スピーカ５５および枠ランプ５６は、それぞれ遊技機１の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ５５は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ５６は、点灯／点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。なお、枠ランプ５６は、光の照射方向を変更可能にして、当該照射方向を変えることによる演出を行ってもかまわない。
【００３３】
次に、図２を参照して、遊技機１に設けられる表示器３について説明する。図２において、表示器３は、特別図柄表示器３１、特別図柄保留表示器３２、普通図柄表示器３３、普通図柄保留表示器３４、および遊技状態表示器３５を備えている。
【００３４】
特別図柄表示器３１は、始動口２５に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、特別図柄表示器３１は、７セグ表示装置で構成され、始動口２５に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器３３は、ゲート２７を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器３３は、ＬＥＤ表示装置で構成され、遊技球がゲート２７を通過した場合、普通図柄を変動表示してその抽選結果を表示する。
【００３５】
特別図柄保留表示器３２は、特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器３４は、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、特別図柄表示器３１または普通図柄表示器３３によって表示図柄が変動表示されている期間（入賞１回分の変動表示が行われている間）に、さらに他の遊技球が入賞した場合、その入賞した遊技球に対する表示図柄の変動表示は、先に入賞した遊技球に対する変動表示が終了するまで、規定回数（例えば、４回）を限度に保留される。このような保留がなされていることおよびその保留の数（未抽選回数）が、特別図柄保留表示器３２および普通図柄保留表示器３４に表示される。例えば、特別図柄保留表示器３２および普通図柄保留表示器３４は、それぞれ列設されたＬＥＤ表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。
【００３６】
遊技状態表示器３５は、遊技機１の電源投入時点における遊技状態を表示する。後述によって明らかとなるが、遊技機１には複数の遊技状態（例えば、通常遊技状態、確変遊技状態、時短遊技状態、潜伏遊技状態）が設定されている。そして、遊技機１の電源投入時点においては、遊技状態表示器３５によってその遊技状態が報知される。例えば、遊技状態表示器３５は、複数のＬＥＤ表示装置で構成され、その点灯態様によって遊技状態が表示される。
【００３７】
次に、図３を参照して、遊技機１に設けられる入力装置について説明する。図３において、遊技機１には、入力装置の一例として、演出ボタン５７および演出キー５８が設けられている。
【００３８】
演出ボタン５７および演出キー５８は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン５７は、遊技機１の前方に突出した皿５９の上面脇部に設けられる。演出キー５８は、中央キーと略十字に配列された複数のキーとを有し、演出ボタン５７に隣接して皿５９の上面脇部に設けられる。例えば、演出キー５８は、その中央に１つの中央キーを配置し、中央キーの周囲に略同一形状の４つの周囲キーを配置して構成されている。演出ボタン５７および演出キー５８は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、演出キー５８の４つの周囲キーを操作することにより、画像表示器２１に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶことが可能である。また、遊技者は、演出キー５８の中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。
【００３９】
また、上記内枠体の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿５９に払い出す払出装置（払出駆動部３１１）が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤２の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部１００が構成されたメイン制御基板、遊技球を遊技領域２０の上部へ発射する発射装置２１１を制御する発射制御部２００が構成された発射制御基板、および賞球の払出を制御する払出制御部３００が構成された払出制御基板等が配設されている。このメイン基板は、開封されることにより痕跡が残るように透明部材で構成されたメイン基板ケースによって密封されている。また、サブ基板には、演出を統括的に制御する演出制御部４００が構成された演出制御基板、画像や音による演出を制御する画像音響制御部５００が構成された画像音響制御基板、および各種のランプ（枠ランプ５６、盤ランプ２３）や可動役物２２による演出を制御するランプ制御部６００が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤２の後面には、遊技機１に供給された１００ＶのＡＣ電源をＤＣ電源に変換して上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。
【００４０】
次に、図４を参照して、遊技機１での動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図４は、遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
【００４１】
図４において、遊技機１の制御装置は、メイン制御部１００、発射制御部２００、払出制御部３００、演出制御部４００、画像音響制御部５００、およびランプ制御部６００を備えている。
【００４２】
メイン制御部１００は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ；中央処理装置）１０１、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２、およびＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３を備えている。ＣＰＵ１０１は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ１０２は、ＣＰＵ１０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部１００の主な機能について説明する。
【００４３】
メイン制御部１００は、始動口２５に遊技球が入賞すると特別図柄抽選を行い、特別図柄抽選での当選か否かを示す判定結果データを演出制御部４００に送る。また、メイン制御部１００は、特別図柄抽選に応じて決定した当選確率の変動設定（例えば３００分の１から３０分の１への変動設定）および特別図柄変動時間の短縮設定を示すデータや、普通図柄抽選に応じて決定した普通図柄変動時間の短縮設定を示すデータを、演出制御部４００に送る。
【００４４】
メイン制御部１００は、電動チューリップ２６の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部１００は、遊技球が始動口２５へ入賞したときの保留回数や、遊技球がゲート２７を通過したときの保留回数を管理する。
【００４５】
メイン制御部１００は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口２８の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部１００は、所定条件（例えば、３０秒経過または遊技球１０個の入賞や開放累積時間が１．８秒以内）を満たすまで、大入賞口２８が突出傾斜して開状態を維持するラウンドを所定回数（例えば１５回または２回）だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部１００は、大入賞口２８が開閉する開閉時間間隔を制御する。
【００４６】
メイン制御部１００は、始動口２５、大入賞口２８、および普通入賞口２９に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて１つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように、払出数を払出制御部３００に対して指示する。例えば、メイン制御部１００は、始動口２５に遊技球が入賞すると４個の賞球、大入賞口２８に遊技球が入賞すると１３個の賞球、普通入賞口２９に遊技球が入賞すると１０個の賞球をそれぞれ払い出すように、払出制御部３００に指示命令（コマンド）を送る。なお、メイン制御部１００は、ゲート２７を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部３００に指示しない。払出制御部３００がメイン制御部１００の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部３００から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部１００へ送られる。そして、メイン制御部１００は、払出制御部３００から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。
【００４７】
メイン制御部１００は、発射制御部２００を介して、遊技球を発射する発射装置２１１を制御する。例えば、メイン制御部１００は、所定の条件に基づいて、発射装置２１１が遊技球を発射する動作を許可する信号を、払出制御部３００を介して発射制御部２００へ送信する。
【００４８】
上述した機能を実現するために、メイン制御部１００には、始動口スイッチ１１１、電動チューリップ開閉部１１２、ゲートスイッチ１１３、大入賞口スイッチ１１４、大入賞口開閉部１１５、普通入賞口スイッチ１１６、特別図柄表示器３１、特別図柄保留表示器３２、普通図柄表示器３３、普通図柄保留表示器３４、および遊技状態表示器３５が接続されている。
【００４９】
始動口スイッチ１１１は、始動口２５へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。電動チューリップ開閉部１１２は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ２６の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ１１３は、ゲート２７を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口スイッチ１１４は、大入賞口２８へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口開閉部１１５は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、大入賞口２８を開閉する。普通入賞口スイッチ１１６は、普通入賞口２９へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。
【００５０】
また、メイン制御部１００は、始動口２５への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選の結果を、特別図柄表示器３１に表示する。メイン制御部１００は、始動口２５への遊技球の入賞に応じて抽選を保留にしている保留回数を、特別図柄保留表示器３２に表示する。メイン制御部１００は、ゲート２７への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器３３に表示する。そして、メイン制御部１００は、ゲート２７への遊技球の通過に応じて抽選を保留にしている保留回数を、普通図柄保留表示器３４に表示する。
【００５１】
さらに、メイン制御部１００は、遊技機１を設置している店（ホール）に設けられたホストコンピュータに対して、各種の情報を送信する。そして、メイン制御部１００は、払出制御部３００から取得した払い出した賞球数に関する情報やメイン制御部１００の状態等を示す情報を、上記ホストコンピュータに送信する。
【００５２】
発射制御部２００は、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、およびＲＡＭ２０３を備えている。ＣＰＵ２０１は、発射装置２１１に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ２０２は、ＣＰＵ２０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、ＲＡＭ２０３は、ＣＰＵ２０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５３】
レバー５２は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー５２は、時計方向に回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部２００に出力する。発射制御部２００は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置２１１の発射動作を制御する。例えば、発射制御部２００は、レバー５２の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置２１１の動作を制御する。また、発射制御部２００は、メイン制御部１００から発射を許可する信号を受信することによって、発射装置２１１の発射動作が可能となる。一方、発射制御部２００は、停止ボタン５３が押下された信号が出力されたり、メイン制御部１００から発射を停止する制御信号が出力されたりした場合、発射装置２１１が遊技球を発射する動作を停止させる。
【００５４】
払出制御部３００は、ＣＰＵ３０１、ＲＯＭ３０２、およびＲＡＭ３０３を備えている。ＣＰＵ３０１は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ３０２は、ＣＰＵ３０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、ＲＡＭ３０３は、ＣＰＵ３０１の作業用メモリ等として用いられる。そして、払出制御部３００は、メイン制御部１００から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。
【００５５】
具体的には、払出制御部３００は、メイン制御部１００から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部３１１を制御する。ここで、払出駆動部３１１は、遊技球の貯留部（球タンク）から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。
【００５６】
また、払出制御部３００には、上記ホストコンピュータに対して各種の情報を送信する。例えば、払出制御部３００は、払出駆動部３１１に対して払い出すように指示した賞球数に関する情報や実際に払い出された賞球数に関する情報等を、ホストコンピュータに送信する。また、払出制御部３００は、メイン制御部１００に対しても、同様の情報を送信する。
【００５７】
演出制御部４００は、ＣＰＵ（演出制御ＣＰＵ）４０１、ＲＯＭ４０２、ＲＡＭ４０３、およびＲＴＣ（リアルタイムクロック）４０４を備えている。また、演出制御部４００には、演出ボタン５７および演出キー５８が接続されている。ＣＰＵ４０１は、演出を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ４０２は、ＣＰＵ４０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、ＲＡＭ４０３は、ＣＰＵ４０１の作業用メモリ等として用いられる。ＲＴＣ４０４は、現時点の日時を計測する。
【００５８】
演出制御部４００は、メイン制御部１００から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出制御部４００は、遊技者によって演出ボタン５７または演出キー５８が押下操作された場合、当該操作入力に応じて演出内容を設定する場合もある。また、演出制御部４００は、遊技機１に対する遊技が所定期間以上中断された場合、演出の１つとして客待ち用の演出を設定する。さらに、メイン制御部１００が、特別図柄抽選時の当選確率を変動させたことを示すデータを出力した場合、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間を短縮させたことを示すデータを出力した場合、および普通図柄抽選時の普通図柄変動時間を短縮させたことを示すデータを出力した場合、演出制御部４００は、それぞれ出力されたデータが示す内容に対応させて、演出内容を設定する。そして、演出制御部４００は、設定した演出内容の実行を指示するコマンドを画像音響制御部５００およびランプ制御部６００にそれぞれ送る。
【００５９】
画像音響制御部５００は、ＣＰＵ（画像音響制御ＣＰＵ）５０１、ＲＯＭ５０２、およびＲＡＭ５０３を備えている。ＣＰＵ５０１は、演出内容を表現する画像を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ５０２は、ＣＰＵ５０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、ＲＡＭ５０３は、ＣＰＵ５０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００６０】
画像音響制御部５００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、画像表示部２１に表示する画像およびスピーカ５５から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、画像表示部２１において遊技中に表示する図柄画像や背景画像、遊技者に抽選結果を報知するための装飾図柄、遊技者に予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等といった画像データが記憶されている。また、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、画像表示部２１に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ５５から出力させる楽曲や音声、さらにはジングル等の効果音等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、ＲＯＭ５０２に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ５０１は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、図柄画像表示、図柄画像変動、およびキャラクタ／アイテム表示等のための画像処理を行う。また、ＣＰＵ５０１は、読み出した音響データを用いて音声処理を行う。そして、ＣＰＵ５０１は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示器２１に表示する。また、ＣＰＵ５０１は、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ５５から出力する。なお、上記のような画像処理および音声処理は必ずしもＣＰＵ５０１によって実行される必要はなく、ＣＰＵ５０１からのコマンドに従って専用の処理回路（例えば、図５に示すＶＤＰ５０４およびサウンドＩＣ５０５）により実行されても良い。
【００６１】
ランプ制御部６００は、ＣＰＵ６０１、ＲＯＭ６０２、およびＲＡＭ６０３を備えている。ＣＰＵ６０１は、盤ランプ２３や枠ランプ５６の発光、および可動役物２２の動作を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ６０２は、ＣＰＵ６０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、ＲＡＭ６０３は、ＣＰＵ６０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００６２】
ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ２３や枠ランプ５６の点灯／点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、可動役物２２の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部６００のＲＯＭ６０２には、演出制御部４００にて設定される演出内容に応じた盤ランプ２３や枠ランプ５６での点灯／点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ（発光パターンデータ）が記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ２３や枠ランプ５６の発光を制御する。また、ＲＯＭ６０２には、演出制御部４００にて設定される演出内容に応じた可動役物２２の動作パターンデータが記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物２２の動作を制御する。
【００６３】
（リセット処理）
次に、遊技機におけるリセット処理について説明する。
【００６４】
図５において、リセットＩＣ４０５は、演出制御基板および画像音響制御基板への供給電圧を監視し、電源投入時にこれらの基板が正常に動作できるようになるまでの間（すなわち、これらの基板への印加電圧が正常レベルまで上昇し、これらの基板におけるＰＬＬ（Ｐｈａｓｅ  Ｌｏｃｋｅｄ  Ｌｏｏｐ）の動作が安定するまでの間）、演出制御ＣＰＵ４０１、液晶制御ＣＰＵ５０１、ＶＤＰ５０４およびサウンドＩＣ５０５をリセット（パワーオンリセット）するための回路である。リセットＩＣ４０５から出力されるリセット信号（ＲＥＳＥＴ）は、演出制御ＣＰＵ４０１、液晶制御ＣＰＵ５０１、ＶＤＰ５０４およびサウンドＩＣ５０５に入力されている。電源投入直後はリセットＩＣ４０５から出力されるリセット信号はＬＯレベルとなる。そして、電源投入時点から例えば１０ｍｓｅｃ後にリセット信号がＨＩレベルになって演出制御ＣＰＵ４０１等のリセットが解除され、これらの動作が開始される。
【００６５】
リセットＩＣ４０５は、上記のようなパワーオンリセットだけでなく、演出制御ＣＰＵ４０１が正常に動作しているかどうかを監視して、演出制御ＣＰＵ４０１が異常状態（例えば、暴走やハングアップ）になっていること検知したときに、演出制御ＣＰＵ４０１等をリセット（ウォッチドッグリセット）する機能も有している。具体的には、リセットＩＣ４０５にはウォッチドッグタイマ（第１のウォッチドッグタイマ）が設けられており、演出制御ＣＰＵ４０１からウォッチドッグタイマクリア信号（ＷＤＴＣＬＲ）が入力されない状態が一定時間以上続くと、ウォッチドッグタイマがオーバーフローし、リセットＩＣ４０５は演出制御ＣＰＵ４０１が異常状態（例えば、暴走やハングアップ）になっていること検知することができる。ウォッチドッグリセット時は、まずリセットＩＣ４０５から出力されるリセット信号が一旦ＨＩレベルからＬＯレベルに変化した後、リセット信号がＨＩレベルに戻って演出制御ＣＰＵ４０１等のリセットが解除され、これらの動作が再開される。
【００６６】
演出制御ＣＰＵ４０１は、正常に動作している間、リセットＩＣ４０５に対して一定周期でウォッチドッグタイマクリア信号（パルス信号）を送信する。これにより、演出制御ＣＰＵ４０１は、リセットＩＣ４０５に対して、自身が正常に動作していることを通知することができる。
【００６７】
演出制御ＣＰＵ４０１から液晶制御ＣＰＵ５０１へは、リセット信号（ＲＥＳＥＴ）と送信データ信号（ＴＸＤ）が送信される。そして、液晶制御ＣＰＵ５０１から演出制御ＣＰＵ４０１へは、送信可否信号（ＲＤＹ／ＢＳＹ）とウォッチドッグタイマクリア信号（ＷＤＴＣＬＲ）が送信される。
【００６８】
送信データ信号は、演出制御ＣＰＵ４０１が液晶制御ＣＰＵ５０１を制御するためのコマンド（例えば、演出内容を示すコマンド）を含む信号である。液晶制御ＣＰＵ５０１から演出制御ＣＰＵ４０１へ送信される送信可否信号は、液晶制御ＣＰＵ５０１が新たなコマンドをすぐに処理可能な状態であるか否かを示す信号であって、例えば、新たなコマンドをすぐに処理可能な状態である場合にＨＩレベル（ＲＤＹ）となり、そうでない場合にＬＯレベル（ＢＳＹ）となる。送信可否信号がＬＯレベルとなる典型的な状況は、液晶制御ＣＰＵ５０１が、リセットが解除された直後の初期化処理を行っているときや、演出制御ＣＰＵ４０１から直前に受け取ったコマンドをまだ処理しているときなどである。演出制御ＣＰＵ４０１は、液晶制御ＣＰＵ５０１に対して新たなコマンドを送信しようとするときに、液晶制御ＣＰＵ５０１からの送信可否信号の状態を確認し、もし送信可否信号がＬＯレベルであれば、ＨＩレベルに変わるのを待ってからそのコマンドを送信する。
【００６９】
演出制御ＣＰＵ４０１は、液晶制御ＣＰＵ５０１が正常に動作しているかどうかを監視して、液晶制御ＣＰＵ５０１が異常状態になっていることを検知したときに、リセット信号によって液晶制御ＣＰＵ５０１をリセット（ウォッチドッグリセット）する。演出制御ＣＰＵ４０１は、液晶制御ＣＰＵ５０１が正常に動作しているかどうかを、液晶制御ＣＰＵ５０１からの送信可否信号とウォッチドッグタイマクリア信号に基づいて判断する。具体的には、演出制御ＣＰＵ４０１は、基本的に常に一定の周期（例えば１０ミリ秒）でタイマ（第２のウォッチドッグタイマ）をカウントアップしており、液晶制御ＣＰＵ５０１からウォッチドッグタイマクリア信号（パルス信号）が入力されると第２のウォッチドッグタイマをクリアする。本実施例では、第２のウォッチドッグタイマは、演出制御ＣＰＵ４０１がＲＡＭ４０３を用いて所定の周期で数値をカウントすることによって実現される。液晶制御ＣＰＵ５０１からウォッチドッグタイマクリア信号が入力されない状態が一定時間以上続くと、第２のウォッチドッグタイマの値が所定の閾値を超え、演出制御ＣＰＵ４０１は液晶制御ＣＰＵ５０１が異常状態（例えば、暴走やハングアップ）になっていると判断し、リセット信号によって液晶制御ＣＰＵ５０１をリセット（ウォッチドッグリセット）する。ただし、演出制御ＣＰＵ４０１が第２のウォッチドッグタイマをカウントするのは、液晶制御ＣＰＵ５０１からの送信可否信号がＨＩレベル（ＲＤＹ）であるときのみとし、液晶制御ＣＰＵ５０１からの送信可否信号がＬＯレベル（ＢＳＹ）のときには第２のウォッチドッグタイマをカウントしない（もしくは、第２のウォッチドッグタイマのカウントを一時停止する、もしくは、第２のウォッチドッグタイマによる監視を無効にする）。したがって、液晶制御ＣＰＵ５０１は、ＬＯレベルの送信可否信号を送信している間はウォッチドッグタイマクリア信号を演出制御ＣＰＵ４０１へ出力する必要が無く、その分の処理負担を別の処理に充てることができる。
【００７０】
なお、液晶制御ＣＰＵ５０１からの送信可否信号がＬＯレベル（ＢＳＹ）になってから所定時間（例えば５秒間）が経過してもＨＩレベル（ＲＤＹ）にならない場合には、液晶制御ＣＰＵ５０１がＬＯレベル（ＢＳＹ）の送信可否信号を出力したまま異常状態になっていると推定されるので、演出制御ＣＰＵ４０１は、リセット信号によって液晶制御ＣＰＵ５０１をリセット（ビジーリセット）する。
【００７１】
液晶制御ＣＰＵ５０１とＶＤＰ５０４の間でやりとりされる信号も、演出制御ＣＰＵ４０１と液晶制御ＣＰＵ５０１の間でやりとりされる信号と基本的には同じである。すなわち、液晶制御ＣＰＵ５０１からＶＤＰ５０４へは、リセット信号（ＲＥＳＥＴ）と送信データ信号（ＴＸＤ）が送信される。そして、ＶＤＰ５０４から液晶制御ＣＰＵ５０１へは、送信可否信号（ＲＤＹ／ＢＳＹ）とウォッチドッグタイマクリア信号（ＷＤＴＣＬＲ）が送信される。
【００７２】
送信データ信号は、液晶制御ＣＰＵ５０１がＶＤＰ５０４を制御するためのコマンドを含む信号である。ＶＤＰ５０４から液晶制御ＣＰＵ５０１へ送信される送信可否信号は、ＶＤＰ５０４が新たなコマンドをすぐに処理可能な状態であるか否かを示す信号であって、例えば、新たなコマンドをすぐに処理可能な状態である場合にＨＩレベル（ＲＤＹ）となり、そうでない場合にＬＯレベル（ＢＳＹ）となる。送信可否信号がＬＯレベルとなる典型的な状況は、ＶＤＰ５０４が、リセットが解除された直後の初期化処理を行っているときや、液晶制御ＣＰＵ５０１から直前に受け取ったコマンドをまだ処理しているときなどである。液晶制御ＣＰＵ５０１は、ＶＤＰ５０４に対して新たなコマンドを送信しようとするときに、ＶＤＰ５０４からの送信可否信号の状態を確認し、もし送信可否信号がＬＯレベルであれば、ＨＩレベルに変わるのを待ってからそのコマンドを送信する。
【００７３】
液晶制御ＣＰＵ５０１は、ＶＤＰ５０４が正常に動作しているかどうかを監視して、ＶＤＰ５０４が異常状態になっていることを検知したときに、リセット信号によってＶＤＰ５０４をリセット（ウォッチドッグリセット）する。液晶制御ＣＰＵ５０１は、ＶＤＰ５０４が正常に動作しているかどうかを、ＶＤＰ５０４からの送信可否信号とウォッチドッグタイマクリア信号に基づいて判断する。具体的には、液晶制御ＣＰＵ５０１は、基本的に常に一定の周期（例えば１０ミリ秒）でタイマ（第３のウォッチドッグタイマ）をカウントアップしており、ＶＤＰ５０４からウォッチドッグタイマクリア信号（パルス信号）が入力されると第３のウォッチドッグタイマをクリアする。本実施例では、第３のウォッチドッグタイマは、液晶制御ＣＰＵ５０１がＲＡＭ５０３を用いて所定の周期で数値をカウントすることによって実現される。ＶＤＰ５０４からウォッチドッグタイマクリア信号が入力されない状態が一定時間以上続くと、第３のウォッチドッグタイマの値が所定の閾値を超え、液晶制御ＣＰＵ５０１はＶＤＰ５０４が異常状態（例えば、暴走やハングアップ）になっていると判断し、リセット信号によってＶＤＰ５０４をリセット（ウォッチドッグリセット）する。ただし、液晶制御ＣＰＵ５０１が第３のウォッチドッグタイマをカウントするのは、ＶＤＰ５０４からの送信可否信号がＨＩレベル（ＲＤＹ）であるときのみとし、ＶＤＰ５０４からの送信可否信号がＬＯレベル（ＢＳＹ）のときには第３のウォッチドッグタイマをカウントしない（もしくは、第３のウォッチドッグタイマのカウントを一時停止する、もしくは、第３のウォッチドッグタイマによる監視を無効にする）。したがって、ＶＤＰ５０４は、ＬＯレベルの送信可否信号を送信している間は第３のウォッチドッグタイマクリア信号を液晶制御ＣＰＵ５０１へ出力する必要が無く、その分の処理負担を別の処理に充てることができる。
【００７４】
なお、ＶＤＰ５０４からの送信可否信号がＬＯレベル（ＢＳＹ）になってから所定時間（例えば５秒間）が経過してもＨＩレベル（ＲＤＹ）にならない場合には、ＶＤＰ５０４がＬＯレベル（ＢＳＹ）の送信可否信号を出力したまま異常状態になっていると推定されるので、液晶制御ＣＰＵ５０１は、リセット信号によってＶＤＰ５０４をリセット（ビジーリセット）する。
【００７５】
液晶制御ＣＰＵ５０１とサウンドＩＣ５０５の間でやりとりされる信号も、演出制御ＣＰＵ４０１と液晶制御ＣＰＵ５０１の間でやりとりされる信号や、液晶制御ＣＰＵ５０１とＶＤＰ５０４の間でやりとりされる信号と基本的には同じである。すなわち、液晶制御ＣＰＵ５０１からサウンドＩＣ５０５へは、リセット信号（ＲＥＳＥＴ）と送信データ信号（ＴＸＤ）が送信される。そして、サウンドＩＣ５０５から液晶制御ＣＰＵ５０１へは、送信可否信号（ＲＤＹ／ＢＳＹ）とウォッチドッグタイマクリア信号（ＷＤＴＣＬＲ）が送信される。
【００７６】
送信データ信号は、液晶制御ＣＰＵ５０１がサウンドＩＣ５０５を制御するためのコマンドを含む信号である。サウンドＩＣ５０５から液晶制御ＣＰＵ５０１へ送信される送信可否信号は、サウンドＩＣ５０５が新たなコマンドをすぐに処理可能な状態であるか否かを示す信号であって、例えば、新たなコマンドをすぐに処理可能な状態である場合にＨＩレベル（ＲＤＹ）となり、そうでない場合にＬＯレベル（ＢＳＹ）となる。送信可否信号がＬＯレベルとなる典型的な状況は、サウンドＩＣ５０５が、リセットが解除された直後の初期化処理を行っているときや、液晶制御ＣＰＵ５０１から直前に受け取ったコマンドをまだ処理しているときなどである。液晶制御ＣＰＵ５０１は、サウンドＩＣ５０５に対して新たなコマンドを送信しようとするときに、サウンドＩＣ５０５からの送信可否信号の状態を確認し、もし送信可否信号がＬＯレベルであれば、ＨＩレベルに変わるのを待ってからそのコマンドを送信する。
【００７７】
液晶制御ＣＰＵ５０１は、サウンドＩＣ５０５が正常に動作しているかどうかを監視して、サウンドＩＣ５０５が異常状態になっていることを検知したときに、リセット信号によってサウンドＩＣ５０５をリセット（ウォッチドッグリセット）する。液晶制御ＣＰＵ５０１は、サウンドＩＣ５０５が正常に動作しているかどうかを、サウンドＩＣ５０５からの送信可否信号とウォッチドッグタイマクリア信号に基づいて判断する。具体的には、液晶制御ＣＰＵ５０１は、基本的に常に一定の周期（例えば１０ミリ秒）でタイマ（第４のウォッチドッグタイマ）をカウントアップしており、サウンドＩＣ５０５からウォッチドッグタイマクリア信号（パルス信号）が入力されると第４のウォッチドッグタイマをクリアする。本実施例では、第４のウォッチドッグタイマは、液晶制御ＣＰＵ５０１がＲＡＭ５０３を用いて所定の周期で数値をカウントすることによって実現される。サウンドＩＣ５０５からウォッチドッグタイマクリア信号が入力されない状態が一定時間以上続くと、第４のウォッチドッグタイマの値が所定の閾値を超え、液晶制御ＣＰＵ５０１はサウンドＩＣ５０５が異常状態（例えば、暴走やハングアップ）になっていると判断し、リセット信号によってサウンドＩＣ５０５をリセット（ウォッチドッグリセット）する。ただし、液晶制御ＣＰＵ５０１が第４のウォッチドッグタイマをカウントするのは、サウンドＩＣ５０５からの送信可否信号がＨＩレベル（ＲＤＹ）であるときのみとし、サウンドＩＣ５０５からの送信可否信号がＬＯレベル（ＢＳＹ）のときには第４のウォッチドッグタイマをカウントしない（もしくは、第４のウォッチドッグタイマのカウントを一時停止する、もしくは、第４のウォッチドッグタイマによる監視を無効にする）。したがって、サウンドＩＣ５０５は、ＬＯレベルの送信可否信号を送信している間は第４のウォッチドッグタイマクリア信号を液晶制御ＣＰＵ５０１へ出力する必要が無く、その分の処理負担を別の処理に充てることができる。
【００７８】
なお、サウンドＩＣ５０５からの送信可否信号がＬＯレベル（ＢＳＹ）になってから所定時間（例えば５秒間）が経過してもＨＩレベル（ＲＤＹ）にならない場合には、サウンドＩＣ５０５がＬＯレベル（ＢＳＹ）の送信可否信号を出力したまま異常状態になっていると推定されるので、液晶制御ＣＰＵ５０１は、リセット信号によってサウンドＩＣ５０５をリセット（ビジーリセット）する。
【００７９】
（リセット処理に関する動作フロー）
次に、リセット処理に関する演出制御ＣＰＵ４０１および液晶制御ＣＰＵ５０１の動作フローを説明する。ここでは、演出制御ＣＰＵ４０１が液晶制御ＣＰＵ５０１をリセットする処理に関連する動作フローだけを説明し、本発明に特に関係の無いその他の処理の説明については省略する。また、液晶制御ＣＰＵ５０１がＶＤＰ５０４やサウンドＩＣ５０５をリセットするための処理に関する液晶制御ＣＰＵ５０１の動作フローや、ＶＤＰ５０４およびサウンドＩＣ５０５の動作フローについては、以下の演出制御ＣＰＵ４０１および液晶制御ＣＰＵ５０１の動作フローの説明から当業者であれば容易に類推できるため、説明を省略する。
【００８０】
図６は、演出制御ＣＰＵ４０１の動作フローを示すフローチャートである。演出制御基板および画像音響制御基板に電源が供給され、リセットＩＣ４０５によるリセットが解除される（すなわち、リセットＩＣ４０５から出力されるリセット信号がＬＯレベルからＨＩレベルに変化する）と、ステップＳ１０において、演出制御ＣＰＵ４０１は第２のウォッチドッグタイマのカウントを開始する。
【００８１】
ステップＳ１２において、演出制御ＣＰＵ４０１は、液晶制御ＣＰＵ５０１からウォッチドッグタイマクリア信号を受信したかどうかを判断する。そして、液晶制御ＣＰＵ５０１からウォッチドッグタイマクリア信号を受信した場合には、演出制御ＣＰＵ４０１は第２のウォッチドッグタイマをクリアして、ステップＳ１０に戻って再び第２のウォッチドッグタイマのカウントを開始する。一方、液晶制御ＣＰＵ５０１からウォッチドッグタイマクリア信号を受信していない場合にはステップＳ１４に進む。
【００８２】
ステップＳ１４において、演出制御ＣＰＵ４０１は、液晶制御ＣＰＵ５０１から出力される送信可否信号がＬＯレベル（ＢＳＹ）かどうかを判断し、ＬＯレベルである場合にはステップＳ１６に進み、ＨＩレベル（ＲＤＹ）である場合にはステップＳ２２に進む。
【００８３】
ステップＳ１６において、演出制御ＣＰＵ４０１は、液晶制御ＣＰＵ５０１から出力される送信可否信号がＬＯレベルである継続時間をカウントする。
【００８４】
ステップＳ１８において、演出制御ＣＰＵ４０１は、ＬＯレベルの継続時間が所定時間（すなわち、液晶制御ＣＰＵ５０１が正常に動作しているときではあり得ないような時間）を超えたかどうかを判断し、ＬＯレベルの継続時間が所定時間を超えた場合にはステップＳ２６に進み、そうでない場合にはステップＳ２０に進む。
【００８５】
ステップＳ２０において、演出制御ＣＰＵ４０１は、液晶制御ＣＰＵ５０１から出力される送信可否信号がＨＩレベル（ＲＤＹ）かどうかを判断する。そして、液晶制御ＣＰＵ５０１から出力される送信可否信号がＨＩレベルである場合（すなわち、液晶制御ＣＰＵ５０１から出力される送信可否信号がＬＯレベルからＨＩレベルへ変化した場合）には、演出制御ＣＰＵ４０１は第２のウォッチドッグタイマをクリアして、ステップＳ１０に戻って再び第２のウォッチドッグタイマのカウントを開始する。一方、液晶制御ＣＰＵ５０１から出力される送信可否信号が依然としてＬＯレベルである場合には、ステップＳ１６に戻って、引き続きＬＯレベルの継続時間のカウントを続行する。
【００８６】
ステップＳ２２において、演出制御ＣＰＵ４０１は、第２のウォッチドッグタイマの値が所定の閾値を超えたかどうかを判断し、第２のウォッチドッグタイマの値が閾値を超えた場合にはステップＳ２４に進み、そうでない場合にはステップＳ１２に戻る。
【００８７】
ステップＳ２４において、演出制御ＣＰＵ４０１は、リセット信号によって液晶制御ＣＰＵ５０１をリセット（ウォッチドッグリセット）する。具体的には、演出制御ＣＰＵ４０１は、演出制御ＣＰＵ４０１から出力されるリセット信号を一旦ＬＯレベルにした後、所定時間後にＨＩレベルに戻す。これにより、液晶制御ＣＰＵ５０１は異常状態から正常状態へと復帰する。
【００８８】
ステップＳ２６において、演出制御ＣＰＵ４０１は、リセット信号によって液晶制御ＣＰＵ５０１をリセット（ビジーリセット）する。具体的には、演出制御ＣＰＵ４０１は、演出制御ＣＰＵ４０１から出力されるリセット信号を一旦ＬＯレベルにした後、所定時間後にＨＩレベルに戻す。これにより、液晶制御ＣＰＵ５０１は異常状態から正常状態へと復帰する。
【００８９】
図７は、液晶制御ＣＰＵ５０１の動作フロー（演出制御ＣＰＵ４０１との間のやりとりに関する部分のみ）を示すフローチャートである。演出制御基板および画像音響制御基板に電源が供給され、リセットＩＣ４０５によるリセットが解除される（すなわち、リセットＩＣ４０５から出力されるリセット信号がＬＯレベルからＨＩレベルに変化する）と、ステップＳ３０において、液晶制御ＣＰＵ５０１は、演出制御ＣＰＵ４０１へ出力する送信可否信号をＬＯレベル（ＢＳＹ）に設定する。
【００９０】
ステップＳ３２において、液晶制御ＣＰＵ５０１は、初期処理（演出制御ＣＰＵ４０１からのコマンドを処理できるようにするための準備処理）を実行する。
【００９１】
初期処理が完了すると、ステップＳ３４において、液晶制御ＣＰＵ５０１は、演出制御ＣＰＵ４０１へ出力する送信可否信号をＬＯレベルからＨＩレベル（ＲＤＹ）に変更する。
【００９２】
ステップＳ３６において、液晶制御ＣＰＵ５０１は、送信データ信号を通じて演出制御ＣＰＵ４０１から新たなコマンドを受け取ったかどうかを判断し、演出制御ＣＰＵ４０１からコマンドを受け取った場合にはステップＳ３８に進み、そうでない場合にはステップＳ４４に進む。
【００９３】
ステップＳ３８において、液晶制御ＣＰＵ５０１は、演出制御ＣＰＵ４０１へ出力する送信可否信号をＨＩレベルからＬＯレベル（ＢＳＹ）に変更する。
【００９４】
ステップＳ４０において、液晶制御ＣＰＵ５０１は、演出制御ＣＰＵ４０１から受け取ったコマンドを処理する。
【００９５】
コマンドの処理が完了すると、ステップＳ４２において、液晶制御ＣＰＵ５０１は、演出制御ＣＰＵ４０１へ出力する送信可否信号をＬＯレベルからＨＩレベル（ＲＤＹ）に変更し、ステップＳ３６に戻る。
【００９６】
ステップＳ４４において、液晶制御ＣＰＵ５０１は、演出制御ＣＰＵ４０１へウォッチドッグタイマクリア信号（パルス信号）を出力し、ステップＳ３６に戻る。
【００９７】
以上のように、本実施形態によれば、液晶制御ＣＰＵ５０１（より一般的には、下位制御装置、またはリセットされる側の制御装置）が異常状態となったときに、演出制御ＣＰＵ４０１（より一般的には、上位制御装置、またはリセットする側の制御装置）が液晶制御ＣＰＵ５０１だけを個別にリセットすることができるので、異常状態となった制御装置だけを個別にリセットして正常状態に復帰させることが可能である。したがって、例えばＶＤＰ５０４やサウンドＩＣ５０５は正常に動作していて液晶制御ＣＰＵ５０１だけが異常状態となった場合には、液晶制御ＣＰＵ５０１だけをリセットすることができるので、ＶＤＰ５０４やサウンドＩＣ５０５から出力されている画像や音声が中断することなく、液晶制御ＣＰＵ５０１を正常状態に復帰させることができる。ただし、液晶制御ＣＰＵ５０１が異常状態となった場合には、ＶＤＰ５０４やサウンドＩＣ５０５から出力されている画像や音声も正常ではなくなっている可能性があるため、液晶制御ＣＰＵ５０１をリセットした場合には、正常状態に復帰した液晶制御ＣＰＵ５０１がＶＤＰ５０４およびサウンドＩＣ５０５を自動的にリセットするように構成してもよい。
【００９８】
また、本実施形態によれば、上位制御装置は、下位制御装置から出力される送信可否信号（ＲＤＹ／ＢＳＹ）がＨＩレベル（すなわち、下位制御装置が、上位制御装置からの新たなコマンドをすぐに処理できる状態）であるときにはウォッチドッグタイマによるリセット処理（ウォッチドッグリセット）を行い、液晶制御ＣＰＵ５０１から出力される送信可否信号がＬＯレベル（すなわち、下位制御装置が、上位制御装置からの新たなコマンドをすぐに処理できない状態）であるときにはウォッチドッグタイマによるリセット処理を行わない。したがって、下位制御装置は、リセットが解除された直後の初期処理をしている期間（Ｓ３２）や、上位制御装置からのコマンドを処理している期間（Ｓ４０）は、上位制御装置に対してウォッチドッグタイマクリア信号を出力する必要が無く、その分の処理負担を別の処理（すなわち、初期処理やコマンドの処理）に充てることで、その処理をより早く完了させることができる。
【００９９】
また、本実施形態によれば、上位制御装置は、下位制御装置からの送信可否信号がＬＯレベル（ＢＳＹ）になってから所定時間が経過してもＨＩレベル（ＲＤＹ）にならない場合に、リセット信号によって下位制御装置をリセット（ビジーリセット）する。したがって、下位制御装置がＬＯレベル（ＢＳＹ）の送信可否信号を出力したまま異常状態になっている場合でも、上位制御装置は、下位制御装置をリセットして正常状態に復帰させることができる。
【０１００】
なお、上述した実施形態では、上位制御装置と下位制御装置の組み合わせの具体例として、演出制御ＣＰＵ４０１と液晶制御ＣＰＵ５０１の組み合わせと、液晶制御ＣＰＵ５０１とＶＤＰ５０４の組み合わせと、液晶制御ＣＰＵ５０１とサウンドＩＣ５０５の組み合わせを例示したが、上位制御装置と下位制御装置の組み合わせはこれらに限らない。
【０１０１】
また、上述した実施形態では、下位制御装置は、初期処理中とコマンドの処理中において送信可否信号をＬＯレベル（ＢＳＹ）にしているが、下位制御装置が送信可否信号をＬＯレベル（ＢＳＹ）にするタイミングはこれらに限定されない。例えば、下位制御装置が通常の動作モードとは異なる動作モード（例えば検査モード）で動作する場合に、ＬＯレベルの送信可否信号を出力するようにしてもよい。また例えば、下位制御装置が優先度の高い処理（例えば、リアルタイム性が要求される処理）を行う場合にのみ、ＬＯレベルの送信可否信号を出力するようにしてもよい。
【０１０２】
また、上述した実施形態における各種信号の形状（パルス信号）や状態（ＨＩレベル、ＬＯレベル）は単なる一例に過ぎず、同じ情報を伝えることができるのであれば、各種信号の形状や状態は任意である。
【０１０３】
また、上述した実施形態では、上位制御装置は、下位制御装置の動作を監視するためのウォッチドッグタイマをＲＡＭを利用してカウントしているが、これに代えて、ウォッチドッグタイマ機能を有するＩＣ等を利用してもよい。
【符号の説明】
【０１０４】
１…遊技機
２…遊技盤
２０…遊技領域
２１…画像表示器
２２…可動役物
２３…盤ランプ
２４…排出口
２５…始動口
２６…電動チューリップ
２７…ゲート
２８…大入賞口
２９…普通入賞口
３…表示器
３１…特別図柄表示器
３２…特別図柄保留表示器
３３…普通図柄表示器
３４…普通図柄保留表示器
３５…遊技状態表示器
４３…錠部
５…枠部材
５１…ハンドル
５２…レバー
５３…停止ボタン
５４…取り出しボタン
５５…スピーカ
５６…枠ランプ
５７…演出ボタン
５８…演出キー
５９…皿
１００…メイン制御部
１０１、２０１、３０１、４０１、５０１、６０１…ＣＰＵ
１０２、２０２、３０２、４０２、５０２、６０２…ＲＯＭ
１０３、２０３、３０３、４０３、５０３、６０３…ＲＡＭ
１１１…始動口スイッチ
１１２…電動チューリップ開閉部
１１３…ゲートスイッチ
１１４…大入賞口スイッチ
１１５…大入賞口開閉部
１１６…普通入賞口スイッチ
２００…発射制御部
２１１…発射装置
３００…払出制御部
３１１…払出駆動部
４００…演出制御部
４０４…ＲＴＣ
４０５…リセットＩＣ
５００…画像音響制御部
５０４…ＶＤＰ
５０５…サウンドＩＣ
６００…ランプ制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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