(57)【要約】【課題】遊技性の幅を広げ遊技者の遊技に対する興趣を高めることができる遊技機を提供すること。【解決手段】パチスロ（１）は、複数の図柄が配された複数のリール（３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、表示窓（４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）に表示されている図柄の変動を停止させる主制御回路（７１）と、を備える。主制御回路７１は、特殊スイカ１が内部当籤役として決定された場合に、停止操作が行われたときの停止操作順序が左・中・右又は左・右・中であることを条件に、特殊スイカ１に対応する図柄組合せを停止表示し、停止操作順序が左・中・右又は左・右・中以外であることを条件に、特殊スイカこぼし目１に対応する図柄組合せを停止表示する。一般遊技状態において、特殊スイカこぼし目１が停止表示されることを条件に、遊技状態をＲＴ遊技状態に切り換える。そして、遊技状態がＲＴ遊技状態に切り換えられたことを条件に、内部当籤役の報知を行う。【選択図】図４０
2010148572.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技状態として、第１の役が内部当籤役として決定される確率が異なる第１遊技状態、及び第２遊技状態を少なくとも含む遊技機であって、
複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、前記リールの周面に配された複数の図柄の一部を表示する図柄表示領域とを有する図柄表示手段と、
遊技者が操作可能な開始操作手段と、
遊技者による前記開始操作手段の操作に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段と、
前記開始指令手段により前記遊技開始指令信号が出力されることを条件に、前記リールの回転を開始することにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて複数の役の中から内部当籤役を決定する内部抽籤手段と、
複数の前記リールのそれぞれに対応して設けられ遊技者の停止操作を受け付ける複数の停止操作手段と、
遊技者により前記停止操作手段が操作されることに応じて、操作された前記停止操作手段に対応する前記リールの回転の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記停止指令信号が出力されたことに応じて、前記内部抽籤手段により決定された内部当籤役に基づいて、前記リールの回転を停止させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段と、
所定の条件が満たされることを条件に複数の前記遊技状態を切り換える遊技状態移行手段と、
を備え、
前記リール停止制御手段は、第２の役が内部当籤役として決定された場合に、前記停止操作が行われたときの停止開始位置が特定の停止開始位置であることを条件に、前記第２の役に対応する図柄の組合せを前記図柄表示領域に表示し、前記特定の停止開始位置以外であることを条件に、遊技状態移行役の図柄の組合せを前記図柄表示領域に表示し、
前記遊技状態移行手段は、前記第１遊技状態において、前記遊技状態移行役の図柄の組合せが前記図柄表示領域に表示されることを条件に、前記遊技状態を前記第１の役が内部当籤役として決定される確率が前記第１遊技状態よりも高い前記第２遊技状態に切り替え、
前記単位遊技の開始が成立した回数を計数する遊技回数計数手段と、
第３の役が内部当籤役として決定された場合に、決定された前記第３の役を報知する報知手段と、
前記報知手段により前記第３の役を報知する確率が低い第１報知状態と、前記報知手段により前記第３の役を報知する確率が前記第１報知状態よりも高い第２報知状態と、を含む複数の報知状態を切り換える報知状態切換手段と、
をさらに備え、
前記報知手段は、遊技状態が前記第２遊技状態に切り換えられたことを条件に、前記第１報知状態により報知を行い、
前記報知状態切換手段は、前記遊技回数計数手段により所定の単位遊技の回数が計数されたことを条件に、前記報知状態を前記第１報知状態から前記第２報知状態に切り替えることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等（以下、「メダル等」という）が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部と、を備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果（以下、「内部当籤役」という）とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。
【０００３】
このような遊技機では、抽籤により許可された複数のストップスイッチの押し順を遊技者に対して報知するようにしたアシストタイムを発生させる機能を備えた遊技機が提供されている（例えば、特許文献１参照）。このような遊技機によれば、遊技者は報知に従いストップスイッチを押して所定の遊技状態となることにより、所定の演出が行われる演出画像を見ることができる。
【特許文献１】特開２００７−５４３１８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記のような遊技機では、遊技者は所定の演出を参照してメダルを獲得したとしても、ゲームで得ることのできるメダルの枚数等は予め決定されることから、遊技性の幅が狭かった。そこで、遊技性の幅を広げ遊技者の興趣を高めることができる遊技機が求められていた。
【０００５】
本発明の目的は、遊技性の幅を広げ遊技者の遊技に対する興趣を高めることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明では、以下のようなものを提供する。
【０００７】
（１）  遊技状態として、第１の役（例えば、後述のリプレイ等）が内部当籤役として決定される確率が異なる第１遊技状態（例えば、後述の一般遊技状態等）、及び第２遊技状態（例えば、後述のＲＴ作動中等）を少なくとも含む遊技機であって、複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリール（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ等）と、前記リールの周面に配された複数の図柄の一部を表示する図柄表示領域とを有する図柄表示手段（例えば、後述の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ等、主制御回路７１等）と、遊技者が操作可能な開始操作手段（例えば、後述のスタートレバー６等）と、遊技者による前記開始操作手段の操作に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ等）と、前記開始指令手段により前記遊技開始指令信号が出力されることを条件に、前記リールの回転を開始することにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段（例えば、後述のステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ、後述の主制御回路７１）と、前記遊技開始指令信号に応じて複数の役の中から内部当籤役を決定する内部抽籤手段（例えば、後述の図３２のＳ７２の処理を行う手段、後述の主制御回路７１等）と、複数の前記リールのそれぞれに対応して設けられ遊技者の停止操作を受け付ける複数の停止操作手段（例えば、後述のストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ等）と、遊技者により前記停止操作手段が操作されることに応じて、操作された前記停止操作手段に対応する前記リールの回転の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段（例えば、後述のストップスイッチ７Ｓ）と、前記停止指令信号が出力されたことに応じて、前記内部抽籤手段により決定された内部当籤役に基づいて、前記リールの回転を停止させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段（例えば、後述のステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ、後述の主制御回路７１）と、所定の条件が満たされることを条件に複数の前記遊技状態を切り換える遊技状態移行手段と、を備え、前記リール停止制御手段は、第２の役（例えば、後述の特殊スイカ１）が内部当籤役として決定された場合に、前記停止操作が行われたときの停止開始位置が特定の停止開始位置（例えば、停止操作順序が左・中・右又は左・右・中）であることを条件に、前記第２の役に対応する図柄の組合せ（例えば、後述の「ベル−スイカ−スイカ」）を前記図柄表示領域に表示し、前記特定の停止開始位置以外（例えば、停止操作順序が左・中・右又は左・右・中以外）であることを条件に、遊技状態移行役（例えば、後述の特殊スイカこぼし目１）の図柄の組合せ（例えば、後述の「リプレイ−スイカ−スイカ」）を前記図柄表示領域に表示し、前記遊技状態移行手段は、前記第１遊技状態において、前記遊技状態移行役の図柄の組合せが前記図柄表示領域に表示されることを条件に、前記遊技状態を前記第１の役が内部当籤役として決定される確率が前記第１遊技状態よりも高い前記第２遊技状態に切り替え、前記単位遊技の開始が成立した回数を計数する遊技回数計数手段（例えば、後述の図５０のＳ３８９の処理を行���手段、後述の副制御回路７２等）と、第３の役（例えば、後述の特殊役４、特殊役５又は特殊役６等）が内部当籤役として決定された場合に、決定された前記第３の役を報知する報知手段（例えば、図４８のＳ３５２の処理を行う手段、後述の副制御回路７２等）と、前記報知手段により前記第３の役を報知する確率が低い第１報知状態（例えば、後述のＡＴ低確率抽籤状態等）と、前記報知手段により前記第３の役を報知する確率が前記第１報知状態よりも高い第２報知状態（例えば、後述のＡＴ高確率抽籤状態等）と、を含む複数の報知状態を切り換える報知状態切換手段（例えば、後述の図５０のＳ３８９の処理を行う手段、後述の副制御回路７２等）と、をさらに備え、前記報知手段は、遊技状態が前記第２遊技状態に切り換えられたことを条件に、前記第１報知状態により報知を行い、前記報知状態切換手段は、前記遊技回数計数手段により所定の単位遊技（例えば、後述の４００単位遊技）の回数が計数されたことを条件に、前記報知状態を前記第１報知状態から前記第２報知状態に切り替えることを特徴とする遊技機。
【０００８】
（１）記載の遊技機によれば、リール停止制御手段は、第２の役が内部当籤役として決定された場合に、停止操作が行われたときの停止開始位置が特定の停止開始位置であることを条件に、第２の役に対応する図柄の組合せを前記図柄表示領域に表示し、特定の停止開始位置以外であることを条件に、遊技状態移行役の図柄の組合せを図柄表示領域に表示する。そして、遊技状態移行手段は、第１遊技状態において、遊技状態移行役（いわゆる、こぼし目）の図柄の組合せが図柄表示領域に表示されることを条件に、遊技状態を第１の役が内部当籤役として決定される確率が第１遊技状態よりも高い第２遊技状態に切り替える。
【０００９】
このため、遊技者は、第２の役が内部当籤役として決定される確率が高く、報知手段により報知が行われる第２状態へ切り換えるためには、第２の役が内部当籤役として決定されているときに、第２の役に対応する図柄の組合せが図柄表示領域に表示されない特定の停止開始位置以外の停止開始位置で停止操作を行わなければならない。したがって、遊技者は自らの停止操作により遊技状態を変更することができる。その結果、遊技者自らが遊技性の幅を広げることにより遊技に対する興趣を高めることができる。
【００１０】
報知状態切換手段は、報知手段により第３の役を報知する確率が低い第１報知状態と、報知手段により第３の役を報知する確率が第１報知状態よりも高い第２報知状態と、を含む複数の報知状態を切り換える。前記報知手段は、遊技状態が第２遊技状態に切り換えられたことを条件に、第１報知状態により報知を行う。そして、報知状態切換手段は、遊技回数計数手段により所定の単位遊技の回数が計数されたことを条件に、報知状態を第１報知状態から第２報知状態に切り替える。
【００１１】
このため、所定の単位遊技の回数が計数されたことを条件に、報知手段により第３の役を報知する確率が第１報知状態よりも高い第２報知状態に切り換えられる。これにより、所定の単位遊技の回数の経過を契機に報知状態が変更され、従来にはない方法により遊技における報知状態を変更することができ、遊技の幅が広がり遊技者の遊技に対する興趣を高めることができる。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、遊技性の幅を広げ遊技者の遊技に対する興趣を高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
［パチスロの機能フロー］
本発明の遊技機に係る実施の形態について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図１を参照して、本実施の形態における遊技機（以下、パチスロ）１の機能フローについて説明する。
【００１４】
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー６が操作されると、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、乱数値）が抽出される。
【００１５】
内部抽籤手段（後述のメインＣＰＵ３１）は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
【００１６】
続いて、複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押されると、リール停止制御手段（後述のモータ駆動回路３９、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ）は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。
【００１７】
ここで、リール停止制御手段は、特殊スイカ１が内部当籤役として決定された場合に、停止操作が行われたときの停止操作順序が左・中・右又は左・右・中であることを条件に、特殊スイカ１に対応する図柄の組合せ「ベル−スイカ−スイカ」を入賞判定ラインに沿って表示する。また、特殊スイカ１が内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が左・中・右又は左・右・中以外であることを条件に、特殊スイカこぼし目１の図柄の組合せ「リプレイ−スイカ−スイカ」を入賞判定ラインに沿って表示する。
【００１８】
遊技状態移行手段は、一般遊技状態において、特殊スイカこぼし目１の図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されることを条件に、遊技状態をリプレイが内部当籤役として決定される確率が一般遊技状態よりも高いＲＴ遊技状態に切り替える。
【００１９】
報知手段は、遊技状態がＲＴ遊技状態に切り換えられたことを条件に、報知する確率が低いＡＴ低確率報知状態により内部当籤役の報知を行い、４００単位遊技が計数されたことを条件に、ＡＴ低確率報知状態よりも高い確率で報知するＡＴ高確率報知状態により内部当籤役の報知を行う。
【００２０】
ここで、パチスロ１では、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄４個分に定める。
【００２１】
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ラインに沿って表示されることがないようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する。
【００２２】
こうして、複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が全て停止されると、入賞判定手段（後述のメインＣＰＵ３１）は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ１における１回の遊技として行われる。
【００２３】
なお、本実施の形態では、全てのリールが回転しているときに最初に行われるリールの停止操作（ストップボタンの操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。
【００２４】
また、パチスロ１では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置５により行う映像の表示、ランプ１４により行う光の出力、スピーカ９Ｌ，９Ｒにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
【００２５】
遊技者によりスタートレバー６が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値（以下、演出用乱数値）が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段（後述のサブＣＰＵ８１）は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
【００２６】
演出内容が決定されると、演出実行手段（後述の液晶表示装置５、後述のスピーカ９Ｌ，９Ｒ、後述のランプ１４）は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始されるとき、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロ１では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役（言い換えると、狙うべき図柄の組合せ）を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
【００２７】
［パチスロの構造］
パチスロ１の機能フローについての説明は以上である。次に、図２及び図３を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１の構造について説明する。
【００２８】
＜パチスロの外部構造＞
図２は、本実施の形態におけるパチスロ１の外部構造を示す。
【００２９】
（リールと表示窓）
パチスロ１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒや回路基板等を収容するキャビネット１ａと、キャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア２とを備える。キャビネット１ａの内部には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが横並びに設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄（例えば２１個）が回転方向に沿って連続的に配された帯状のシートを貼り付けて構成されている。
【００３０】
フロントドア２の中央には、液晶表示装置５が設けられている。液晶表示装置５は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを含む表示画面５ａを備え、正面から見て３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに重畳する手前側に位置するように設けられている。図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれに対応して設けられており、その背後に設けられたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを透過することが可能な構成を備えている。
【００３１】
つまり、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、本実施の形態では、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを含めた表示画面５ａの全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
【００３２】
図柄表示領域（以下、表示窓）２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、その背後に設けられたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止されたとき、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ１個の図柄（合計で３個）を表示する。また、各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒが有する上段、中段及び下段からなる３つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン（入賞判定ライン）として定義する。
【００３３】
本実施の形態では、各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの上段を組合せてなるトップライン８ｂ、各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの中段を組合せてなるセンターライン８ｃ、各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの下段を組合せてなるボトムライン８ｄ、左表示窓２１Ｌの上段、中表示窓２１Ｃの中段及び右表示窓２１Ｒの下段を組合せてなるクロスダウンライン８ｅ、左表示窓２１Ｌの下段、中表示窓２１Ｃの中段及び右表示窓２１Ｒの上段を組合せてなるクロスアップライン８ａの５つを入賞判定ラインとして設けている。
【００３４】
（操作装置）
フロントドア２には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口１０は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口１０に受け入れられたメダルは、所定枚数（例えば３枚）を上限として１回の遊技に投入されることとなり、所定枚数を超えた分はパチスロ１内部に預けることが可能となる（いわゆるクレジット機能）。
【００３５】
ベットボタン１１は、パチスロ１内部に預けられているメダルから１回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン１２は、パチスロ１内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
【００３６】
スタートレバー６は、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始するために設けられる。ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒは、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれに対応づけられ、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止するために設けられる。
【００３７】
（その他装置）
７セグ表示器１３は、７セグメントＬＥＤからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数（以下、投入枚数）、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数（以下、払出枚数）、パチスロ１内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数）等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
【００３８】
ランプ（ＬＥＤ等）１４は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ９Ｌ，９Ｒは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口１５は、後述のメダル払出装置４０（後述の図３参照）の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口１５から排出されたメダルは、メダル受皿１６に貯められる。
【００３９】
＜パチスロの内部構造＞
図３は、本実施の形態におけるパチスロ１の内部構造を示す。フロントドア２が開放され、フロントドア２の裏面側の構造及びキャビネット１ａ内部の構造が現れた状態が示されている。
【００４０】
キャビネット１ａ内部の上方には、主制御回路７１（後述の図４参照）が形成された基板（以下、主基板７１Ａ）が設けられている。主制御回路７１は、内部当籤役の決定、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ１における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路７１の具体的な構成は後述する。
【００４１】
キャビネット１ａ内部の中央には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが設けられている。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ（後述の図４参照）が接続されている。
【００４２】
３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの左側には、副制御回路７２（後述の図４参照）が形成された基板（以下、副基板７２Ａ）が設けられている。副制御回路７２は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路７２の具体的な構成は後述する。
【００４３】
キャビネット１ａ内部の下方には、多量のメダルを収容可能で、それらを１枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置（以下、ホッパー）４０が設けられている。ホッパー４０の左側には、パチスロ１が有する各装置に対して必要な電力を供給するための電源装置４３が設けられている。
【００４４】
フロントドア２裏側の中央、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの下方には、セレクタ４２が設けられている。セレクタ４２は、材質や形状等が適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口１０に受け入れられた適正なメダルをホッパー４０へ案内する。尚、セレクタ４２内においてメダルが通過する経路上には、後述のメダルセンサ４２Ｓ（後述の図４参照）が設けられており、適正なメダルが通過したことを検出する。
【００４５】
［パチスロが備える回路の構成］
パチスロ１の構造についての説明は以上である。次に、図４及び図５を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ１は、主制御回路７１、副制御回路７２及びこれらと電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を備える。
【００４６】
＜主制御回路＞
図４は、本実施の形態におけるパチスロ１の主制御回路７１の構成を示す。
【００４７】
（マイクロコンピュータ）
主制御回路７１は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ（以下、メインＣＰＵ）３１、ＲＯＭ（以下、メインＲＯＭ）３２及びＲＡＭ（以下、メインＲＡＭ）３３により構成される。
【００４８】
メインＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１により実行される制御プログラム（後述の図３０〜図４２参照）、内部抽籤テーブル（後述の図１０〜図１２参照）等のデータテーブル（後述の図６〜図２１参照）、副制御回路７２に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶されている。メインＲＡＭ３３には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域（後述の図２２〜図２６参照）が設けられる。
【００４９】
（乱数発生器等）
メインＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、クロックパルスを発生する。メインＣＰＵ３１は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器３６は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３７は、発生された乱数の中から１つの値を抽出する。
【００５０】
（スイッチ等）
マイクロコンピュータ３０の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインＣＰＵ３１は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ７Ｓは、３つのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのそれぞれが遊技者により押されたこと（停止操作）を検出する。また、スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。
【００５１】
メダルセンサ４２Ｓは、メダル投入口１０に受け入れられたメダルが前述のセレクタ４２内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ１１Ｓは、ベットボタン１１が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ１２Ｓは、精算ボタン１２が遊技者により押されたことを検出する。
【００５２】
（周辺装置及び回路）
マイクロコンピュータ３０により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、７セグ表示器１３及びホッパー４０がある。また、マイクロコンピュータ３０の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
【００５３】
モータ駆動回路３９は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられたステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動を制御する。リール位置検出回路５０は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが一回転したことを示すリールインデックスを各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに応じて検出する。
【００５４】
ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに伝達される。ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して１回のパルスが出力される毎に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは一定の角度で回転する。
【００５５】
メインＣＰＵ３１は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転角度（主に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが図柄何個分だけ回転したか）を管理し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。
【００５６】
表示部駆動回路４８は、７セグ表示器１３の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０の動作を制御する。また、払出完了信号回路５１は、ホッパー４０に設けられたメダル検出部４０Ｓが行うメダルの検出を管理し、ホッパー４０から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
【００５７】
＜副制御回路＞
図５は、本実施の形態におけるパチスロ１の副制御回路７２の構成を示す。
【００５８】
副制御回路７２は、主制御回路７１と電気的に接続されており、主制御回路７１から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路７２は、基本的に、ＣＰＵ（以下、サブＣＰＵ）８１、ＲＯＭ（以下、サブＲＯＭ）８２、ＲＡＭ（以下、サブＲＡＭ）８３、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５、ドライバ８７、ＤＳＰ（デジタルシグナルプロセッサ）８８、オーディオＲＡＭ８９、Ａ／Ｄ変換器９０及びアンプ９１を含んで構成されている。
【００５９】
サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信されたコマンドに応じて、サブＲＯＭ８２に記憶されている制御プログラム（後述の図４３〜図５０参照）に従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブＲＡＭ８３は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路７１から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブＲＯＭ８２は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
【００６０】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ８１が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路７１との通信を制御するための主基板通信タスク（後述の図４３参照）や、演出用乱数値を抽出し、演出内容（演出データ）の決定及び登録を行うための演出登録タスク（後述の図４４参照）、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置５による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ１４による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ９Ｌ，９Ｒによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
【００６１】
データ記憶領域は、各種データテーブル（後述の図２７〜図２９参照）を記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
【００６２】
また、副制御回路７２には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置５、スピーカ９Ｌ，９Ｒ及びランプ１４が接続されている。
【００６３】
サブＣＰＵ８１、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５（フレームバッファ８６を含む）及びドライバ８７は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置５により表示する。
【００６４】
また、サブＣＰＵ８１、ＤＳＰ８８、オーディオＲＡＭ８９、Ａ／Ｄ変換器９０及びアンプ９１は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってＢＧＭ等の音をスピーカ９Ｌ，９Ｒにより出力する。また、サブＣＰＵ８１は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ１４の点灯及び消灯を行う。
【００６５】
［メインＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成］
パチスロ１が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図６〜図２１を参照して、メインＲＯＭ３２に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
【００６６】
［図柄配置テーブル］
図６を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ（以下、図柄コード）とを規定している。
【００６７】
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内の中段に存在する図柄の位置を「０」として、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「０」〜「２０」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。
【００６８】
［図柄組合せテーブル］
図７及び図８を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施の形態では、入賞判定ラインに沿って各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ＲＴの作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。
【００６９】
図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役と、払出枚数とを規定している。表示役は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。
【００７０】
表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。例えば、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄「ベル」が入賞判定ラインに沿って表示されたとき、後述の表示役格納領域に「ベル（０００００００１）」が格納され、ベルが入賞する。
【００７１】
また、払出枚数として１以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役としてベル、スイカ、特殊スイカ１、特殊スイカ２、特殊スイカ３、特殊役４、特殊役５又は特殊役６が入賞したときメダルの払い出しが行われる。尚、これらメダルの払い出しが行われる役を、「払出役」という。
【００７２】
また、表示役としてリプレイが決定されたとき、再遊技の作動（すなわち、メダルの投入なしにゲームを開始することが可能な状態とする）が行われる。表示役としてＢＢが決定されたとき、ボーナスの作動が行われる。尚、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。
【００７３】
［ボーナス作動時テーブル］
図９を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるとき及びＲＴの作動が行われるときに、メインＲＡＭ３３に設けられた各種格納領域に格納するデータを規定している。
【００７４】
実施例の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態、ＲＴ遊技状態、及びＲＢ遊技状態がある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブルの種類により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤役として決定する可能性のある役の種類、内部当籤役として決定する確率等により区別できる。
【００７５】
作動中フラグは、作動している遊技状態（現在の遊技状態）を識別するための情報である。本実施例の作動中フラグには、ＲＢ（第１種特別役物）が作動しているか否かを識別するための、ＲＢ作動中フラグと、ＢＢ（第１種特別役物に係る役物連続作動装置）が作動しているか否かを識別するためのＢＢ作動中フラグと、ＲＴが作動しているか否かを識別するためのＲＴ作動中フラグと、がある。本実施の形態では、ＲＢの作動は、ＢＢの作動が行われている間、連続的に行われる。
【００７６】
ＲＴ遊技状態であるか否かは、後述のＲＴ作動中フラグがオンであるか否かにより判別できる。ＲＴの作動は、規定数の単位遊技（本実施の形態では、１００回）が行われた場合に終了する。ＢＢの作動は、規定枚数（本実施の形態では、３４６枚）に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。ＲＢの作動は、規定回数（本実施の形態では、８回）に達する遊技が行われた場合、規定回数（本実施の形態では、８回）に達する入賞が有った場合、又は、ＢＢの作動が終了した場合の何れかによって終了する。ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタは、ボーナスの終了契機となる上記規定枚数或いは上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。
【００７７】
より具体的には、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「０」に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。
【００７８】
［内部抽籤テーブル］
図１０〜図１２を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
【００７９】
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。なお、いずれの当籤番号においても桁かりが生じない場合には、「ハズレ」となる（小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが「０」となる）。
【００８０】
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ（つまり、データポインタ）が決定される確率が高い。尚、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（６５５３６）」によって表すことができる。
【００８１】
図１０は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図１１は、ＲＴ作動中用内部抽籤テーブルを示す。図１２は、ＲＢ作動中用内部抽籤テーブルを示す。本実施の形態では、ボーナスの作動やＲＴの作動が行われているか否かといった状況に応じて、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。
【００８２】
一般遊技状態用内部抽籤テーブル（図１０参照）とＲＴ作動中用内部抽籤テーブル（図１１参照）とは、基本的に同様に構成されているが、ＲＴ作動中用内部抽籤テーブルにおけるリプレイに対応する抽籤値が、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（図１０参照）におけるリプレイに対応する抽籤値よりも大きい点で異なる。すなわち、一般遊技状態においては、リプレイが内部当籤役として決定される確率は（８９８０／６５５３６）であるのに対し、ＲＴ遊技状態においては、リプレイが内部当籤役として決定される確率は（２００００／６５５３６）である点で異なる。したがって、ＲＴ遊技状態においては、一般遊技状態と比較してリプレイが内部当籤役として決定される確率が高い。
【００８３】
［内部当籤役決定テーブル］
図１３及び図１４を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
【００８４】
内部当籤役は、入賞判定ラインに沿って表示を許可する各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｌの図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。尚、データポインタが「０」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。
【００８５】
図１３は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る内部当籤役又は再遊技の作動に係る内部当籤役を規定している。図１４は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスの作動に係る内部当籤役を規定している。
【００８６】
［停止テーブル決定テーブル］
図１５を参照して、停止テーブル決定テーブルについて説明する。停止テーブル決定テーブルは、内部当籤役に応じて後述の停止テーブル（図１６〜図２１参照）の種別が規定されている。すなわち、内部当籤役格納領域１及び内部当籤役格納領域２に格納されるデータに応じた停止テーブルの種別が規定されている。
【００８７】
例えば、「ベル」（すなわち、内部当籤役格納領域１のビット０が"１"のとき）に対しては、ベル用停止テーブル（図示せず）が規定されている。また、「特殊役４」（すなわち、内部当籤役２格納領域のビット３が"１"のとき）に対しては、特殊役４用停止テーブル（図１９参照）が規定されている。
【００８８】
また、停止テーブル決定テーブルに規定されている内部当籤役に該当しない場合（すなわち、内部当籤役格納領域１及び内部当籤役格納領域２の全てのビットが"０"のとき）は、ハズレ用停止テーブル（図示せず）が決定される。なお、ＲＢ遊技状態では、ＲＢ遊技状態用停止テーブル決定テーブル（図示せず）により、各停止テーブルが決定されるよう規定されている。
【００８９】
［停止テーブル］
図１６〜図２１を参照して、停止テーブルについて説明する。停止テーブルは、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押下操作を条件に、この押下操作に対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御するときに用いられる。停止テーブルは、内部当籤役のそれぞれについて設けられている。
【００９０】
図１６は、特殊スイカ１用停止テーブルであり、内部当籤役が特殊スイカ１である場合に参照される。図１７は、特殊スイカ２用停止テーブルであり、内部当籤役が特殊スイカ２である場合に参照される。また、図１８は、特殊スイカ３用停止テーブルであり、内部当籤役が特殊スイカ３である場合に参照される。図１９は、特殊役４用停止テーブルであり、内部当籤役が特殊役４である場合に参照される。そして、図２０は、特殊役５用停止テーブルであり、内部当籤役が特殊役５である場合に参照される。図２１は、特殊役６用停止テーブル６であり、内部当籤役が特殊役６である場合に参照される。
【００９１】
より詳細には、メインＣＰＵ３１により内部当籤役が決定されると、この内部当籤役に対応する停止テーブルがメインＣＰＵ３１により決定される。なお、実施例では、内部当籤役と停止テーブルとは一対一で対応するように設けられている。
【００９２】
停止テーブルには、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止開始位置に対応する滑り駒数の情報が規定されている。なお、図１６〜図２１のうち、「全て」とは、６通りの停止操作順序の全てをいい、「・・・以外」とは、例えば、「左・中・右、左・右・中以外」であれば、６通りの停止操作順序のうち「左・中・右、及び左・右・中」をのぞく４通り「中・左・右、中・右・左、右・中・左、及び右・左・中」の停止操作順序のことをいう。すなわち、「・・・以外」とは、「・・・」の停止操作順序をのぞいた４通りの停止操作順序をいう。
【００９３】
「停止開始位置」とは、停止操作が行われたときにセンターライン８ｃ上にある図柄の位置をいう。より詳しくは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられたストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押下操作された場合に、図柄の中心が中段の図柄停止位置の上方にあり、その中心が中段の図柄停止位置に最も近い図柄の位置をいう。
【００９４】
「滑り駒数」とは、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された後、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止するまでの間に、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内を移動した図柄の数をいう。例えば、図１６に示す停止テーブルでは、右リール３Ｒの停止開始位置「１６」に対応する滑り駒数は「３」である。上述の図６を参照すると、右リール３Ｒの図柄位置「１６」に対応する図柄は“ブランク”であり、図柄位置「１９」に対応する図柄は“スイカ”である。したがって、本実施例では、図柄位置「１６」の“ブランク”がセンターライン８ｃの位置に到達したときに右のストップボタン７Ｒが操作された場合、右の表示窓４Ｒの中段の図柄停止位置に“スイカ”を停止表示するように、右リール３Ｒを停止制御することができる。
【００９５】
なお、本実施例では、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押下操作されてから、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止するまでの間に、表示窓内を移動することが可能な図柄の数（最大滑り駒数）が、４と規定されている。
【００９６】
次に図１６を参照して、特殊スイカ１が内部当籤役として決定された場合の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒでの表示態様について説明する。
【００９７】
上述の図７を参照すると、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒでは、特殊スイカ１に対応する図柄組合せを構成する図柄は“ベル−スイカ−スイカ”である。そこで、上述の図６を参照すると、左リール３Ｌでは、“ベル”に対応する図柄位置は「１８」、「１４」、「１０」、「６」及び「２」である。図１６を参照すると、停止操作順序が「左・中・右、左・右・中」である場合、すなわち、左リール３Ｌに対して第１停止操作を行った場合、左リール３Ｌでの停止開始位置が何れの停止開始位置であっても、“ベル”が左の表示窓４Ｌの中段の図柄停止位置に停止する。
【００９８】
これに対し、停止操作順序が「左・中・右、左・右・中以外」である場合、すなわち、左リール３Ｌ以外に対して第１停止操作を行った場合には、左リール３Ｌでの停止開始位置が何れの停止開始位置であっても、“リプレイ”が左の表示窓４Ｌの中段の図柄停止位置に停止するため、“ベル”を左の表示窓４Ｌの中段の図柄停止位置に停止することができない。したがって、たとえ特殊スイカ１が内部当籤役として決定されていても、左リール３Ｌに対して第１停止操作を行わなかった場合には、“ベル”が左の表示窓４Ｌの図柄停止位置に停止する場合はない。
【００９９】
尚、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒでは、停止開始位置が何れの停止開始位置であっても、“スイカ”が中央の表示窓４Ｃの中段の図柄停止位置に停止する。したがって、表示役として特殊スイカ１を成立させるためには、特殊スイカ１が内部当籤役として決定されていることに加えて、停止操作順序が「左・中・右、左・右・中」であること、すなわち、左リール３Ｌに対して第１停止操作を行うことが求められる。このため、特殊スイカ１が内部当籤役として決定された場合であっても、遊技者の停止操作順序により、３分の１の確率でしか特殊スイカ１を停止表示することができない。
【０１００】
これに対し、特殊スイカ１が内部当籤役として決定している場合に、停止操作順序が「左・中・右、左・右・中以外」である場合には、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒでの表示態様が“リプレイ−スイカ−スイカ”となる。したがって、左リール３Ｌ以外に対して第１停止操作を行った場合には、特殊スイカ１のこぼし目として表示役として特殊スイカこぼし目１が成立する。
【０１０１】
次に図１７を参照して、特殊スイカ２が内部当籤役として決定された場合の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒでの表示態様について説明する。
【０１０２】
上述の図７を参照すると、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒでは、特殊スイカ２に対応する図柄組合せを構成する図柄は“スイカ−ベル-スイカ”である。そこで、上述の図６を参照すると、中リール３Ｃでは、“ベル”に対応する図柄位置は「１８」、「１４」、「１０」、「６」及び「２」である。図１７を参照すると、停止操作順序が「中・左・右、中・右・左」である場合、すなわち、中リール３Ｃに対して第１停止操作を行った場合、中リール３Ｃでの停止開始位置が何れの停止開始位置であっても、“ベル”が中の表示窓４Ｃの中段の図柄停止位置に停止する。
【０１０３】
これに対し、停止操作順序が「中・左・右、中・右・左以外」である場合、すなわち、中リール３Ｃ以外に対して第１停止操作を行った場合には、中リール３Ｃでの停止開始位置が何れの停止開始位置であっても、“リプレイ”が中の表示窓４Ｃの中段の図柄停止位置に停止するため、“ベル”を中の表示窓４Ｃの中段の図柄停止位置に停止することができない。したがって、たとえ特殊スイカ２が内部当籤役として決定されていても、中リール３Ｃに対して第１停止操作を行わなかった場合には、“ベル”が中の表示窓４Ｃの図柄停止位置に停止する場合はない。
【０１０４】
尚、左リール３Ｌ、及び右リール３Ｒでは、停止開始位置が何れの停止開始位置であっても、“スイカ”が中央の表示窓４Ｃの中段の図柄停止位置に停止する。したがって、表示役として特殊スイカ２を成立させるためには、特殊スイカ２が内部当籤役として決定されていることに加えて、停止操作順序が「中・左・右、中・右・左」であること、すなわち、中リール３Ｃに対して第１停止操作を行うことが求められる。このため、特殊スイカ２が内部当籤役として決定された場合であっても、遊技者の停止操作順序により、３分の１の確率でしか特殊スイカ２を停止表示することができない。
【０１０５】
これに対し、特殊スイカ２が内部当籤役として決定している場合に、停止操作順序が「中・左・右、中・右・左以外」である場合には、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒでの表示態様が“スイカ−リプレイ−スイカ”となる。したがって、中リール３Ｃ以外に対して第１停止操作を行った場合には、特殊スイカ２のこぼし目として表示役として特殊スイカこぼし目２が成立する。
【０１０６】
次に図１８を参照して、特殊スイカ３が内部当籤役として決定された場合の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒでの表示態様について説明する。
【０１０７】
上述の図７を参照すると、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒでは、特殊スイカ３に対応する図柄組合せを構成する図柄は“スイカ−スイカ−ベル”である。そこで、上述の図６を参照すると、右リール３Ｒでは、“ベル”に対応する図柄位置は「１８」、「１４」、「１０」、「６」及び「２」である。図１８を参照すると、停止操作順序が「右・左・中、右・中・左」である場合、すなわち、右リール３Ｒに対して第１停止操作を行った場合、右リール３Ｒでの停止開始位置が何れの停止開始位置であっても、“ベル”が右の表示窓４Ｒの中段の図柄停止位置に停止する。
【０１０８】
これに対し、停止操作順序が「右・左・中、右・中・左以外」である場合、すなわち、右リール３Ｒ以外に対して第１停止操作を行った場合には、右リール３Ｒでの停止開始位置が何れの停止開始位置であっても、“リプレイ”が右の表示窓４Ｒの中段の図柄停止位置に停止するため、“ベル”を右の表示窓４Ｒの中段の図柄停止位置に停止することができない。したがって、たとえ特殊スイカ３が内部当籤役として決定されていても、右リール３Ｒに対して第１停止操作を行わなかった場合には、“ベル”が右の表示窓４Ｒの図柄停止位置に停止する場合はない。
【０１０９】
尚、左リール３Ｌ、及び中リール３Ｃでは、停止開始位置が何れの停止開始位置であっても、“スイカ”が右の表示窓４Ｒの中段の図柄停止位置に停止する。したがって、表示役として特殊スイカ３を成立させるためには、特殊スイカ３が内部当籤役として決定されていることに加えて、停止操作順序が「右・左・中、右・中・左」であること、すなわち、右リール３Ｒに対して第１停止操作を行うことが求められる。このため、特殊スイカ３が内部当籤役として決定された場合であっても、遊技者の停止操作順序により、３分の１の確率でしか特殊スイカ３を停止表示することができない。
【０１１０】
これに対し、特殊スイカ３が内部当籤役として決定している場合に、停止操作順序が「右・左・中、右・中・左以外」である場合には、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒでの表示態様が“スイカ−スイカ−リプレイ”となる。したがって、右リール３Ｒ以外に対して第１停止操作を行った場合には、特殊スイカ３のこぼし目として表示役として特殊スイカこぼし目３が成立する。
【０１１１】
次に図１９を参照して、特殊役４が内部当籤役として決定された場合の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒでの表示態様について説明する。
【０１１２】
上述の図７を参照すると、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒでは、特殊役４に対応する図柄組合せを構成する図柄は“赤７−スイカ−スイカ”である。そこで、上述の図６を参照すると、左リール３Ｌでは、“赤７”に対応する図柄位置は「２０」と「１６」の二箇所である。図１９を参照すると、停止操作順序が「左・中・右、左・右・中」である場合、すなわち、左リール３Ｌに対して第１停止操作を行った場合、左リール３Ｌでの停止開始位置が「１２」〜「２０」である場合には、“赤７”が左の表示窓４Ｌの中段の図柄停止位置に停止する。これに対し、左リール３Ｌでの停止開始位置が「０」〜「１１」である場合には、たとえ特殊役４が内部当籤役として決定されていても、“赤７”が左の表示窓４Ｌの図柄停止位置に停止する場合はない。
【０１１３】
これに対し、停止操作順序が「左・中・右、左・右・中以外」である場合、すなわち、左リール３Ｌ以外に対して第１停止操作を行った場合には、左リール３Ｌでの停止開始位置が何れの停止開始位置であっても、“ベル”が左の表示窓４Ｌの中段の図柄停止位置に停止するため、“赤７”を左の表示窓４Ｌの中段の図柄停止位置に停止することができない。したがって、たとえ特殊役４が内部当籤役として決定されていても、左リール３Ｌに対して第１停止操作を行わなかった場合には、“赤７”が左の表示窓４Ｌの図柄停止位置に停止する場合はない。
【０１１４】
尚、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒでは、停止開始位置が何れの停止開始位置であっても、“スイカ”が中央の表示窓４Ｃの中段の図柄停止位置に停止する。したがって、表示役として特殊役４を成立させるためには、特殊役４が内部当籤役として決定されていることに加えて、停止操作順序が「左・中・右、左・右・中」であること、すなわち、左リール３Ｌに対して第１停止操作を行うこと及び、ストップボタン７Ｌを適切なタイミングで操作することが求められる。このため、特殊役４が内部当籤役として決定された場合であっても、遊技者の停止操作順序により、３分の１の確率でしか特殊役４を停止表示することができない。
【０１１５】
これに対し、特殊役４が内部当籤役として決定している場合に、停止操作順序が「左・中・右、左・右・中以外」である場合には、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒでの表示態様が“ベル−スイカ−スイカ”となる。したがって、左リール３Ｌ以外に対して第１停止操作を行った場合には、特殊役４のこぼし目として表示役として特殊役こぼし目４が成立する。
【０１１６】
次に図２０を参照して、特殊役５が内部当籤役として決定された場合の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒでの表示態様について説明する。
【０１１７】
上述の図７を参照すると、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒでは、特殊役５に対応する図柄組合せを構成する図柄は“スイカ−赤７-スイカ”である。そこで、上述の図６を参照すると、中リール３Ｃでは、“赤７”に対応する図柄位置は「４」の一箇所である。図２０を参照すると、停止操作順序が「中・左・右、中・右・左」である場合、すなわち、中リール３Ｃに対して第１停止操作を行った場合、中リール３Ｃでの停止開始位置が「０」〜「４」である場合には、“赤７”が中の表示窓４Ｃの中段の図柄停止位置に停止する。これに対し、中リール３Ｃでの停止開始位置が「５」〜「２０」である場合には、たとえ特殊役５が内部当籤役として決定されていても、“赤７”が中の表示窓４Ｃの図柄停止位置に停止する場合はない。
【０１１８】
これに対し、停止操作順序が「中・左・右、中・右・左以外」である場合、すなわち、中リール３Ｃ以外に対して第１停止操作を行った場合には、中リール３Ｃでの停止開始位置が何れの停止開始位置であっても、“ベル”が中の表示窓４Ｃの中段の図柄停止位置に停止するため、“赤７”を中の表示窓４Ｃの中段の図柄停止位置に停止することができない。したがって、たとえ特殊役５が内部当籤役として決定されていても、中リール３Ｃに対して第１停止操作を行わなかった場合には、“赤７”が中の表示窓４Ｃの図柄停止位置に停止する場合はない。
【０１１９】
尚、左リール３Ｌ、及び右リール３Ｒでは、停止開始位置が何れの停止開始位置であっても、“スイカ”が中央の表示窓４Ｃの中段の図柄停止位置に停止する。したがって、表示役として特殊役５を成立させるためには、特殊役５が内部当籤役として決定されていることに加えて、停止操作順序が「中・左・右、中・右・左」であること、すなわち、中リール３Ｃに対して第１停止操作を行うこと及び、ストップボタン７Ｃを適切なタイミングで操作することが求められる。このため、特殊役５が内部当籤役として決定された場合であっても、遊技者の停止操作順序により、３分の１の確率でしか特殊役５を停止表示することができない。
【０１２０】
これに対し、特殊役５が内部当籤役として決定している場合に、停止操作順序が「中・左・右、中・右・左以外」である場合には、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒでの表示態様が“スイカ−ベル−スイカ”となる。したがって、中リール３Ｃ以外に対して第１停止操作を行った場合には、特殊役５のこぼし目として表示役として特殊役こぼし目５が成立する。
【０１２１】
次に図２１を参照して、特殊役６が内部当籤役として決定された場合の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒでの表示態様について説明する。
【０１２２】
上述の図７を参照すると、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒでは、特殊役６に対応する図柄組合せを構成する図柄は“スイカ−スイカ−赤７”である。そこで、上述の図６を参照すると、右リール３Ｒでは、“赤７”に対応する図柄位置は「２０」「１２」及び「４」の三箇所である。図２１を参照すると、停止操作順序が「右・左・中、右・中・左」である場合、すなわち、右リール３Ｒに対して第１停止操作を行った場合、右リール３Ｒでの停止開始位置が「０」〜「４」、「８」〜「１２」、「１６」〜「２０」である場合には、“赤７”が右の表示窓４Ｌの中段の図柄停止位置に停止する。これに対し、右リール３Ｒでの停止開始位置が「５」〜「２０」である場合には、たとえ特殊役６が内部当籤役として決定されていても、“赤７”が右の表示窓４Ｒの図柄停止位置に停止する場合はない。
【０１２３】
これに対し、停止操作順序が「右・左・中、右・中・左以外」である場合、すなわち、右リール３Ｒ以外に対して第１停止操作を行った場合には、右リール３Ｒでの停止開始位置が何れの停止開始位置であっても、“ベル”が右の表示窓４Ｒの中段の図柄停止位置に停止するため、“赤７”を右の表示窓４Ｒの中段の図柄停止位置に停止することができない。したがって、たとえ特殊役６が内部当籤役として決定されていても、右リール３Ｒに対して第１停止操作を行わなかった場合には、“赤７”が右の表示窓４Ｒの図柄停止位置に停止する場合はない。
【０１２４】
尚、左リール３Ｌ、及び中リール３Ｃでは、停止開始位置が何れの停止開始位置であっても、“スイカ”が右の表示窓４Ｃの中段の図柄停止位置に停止する。したがって、表示役として特殊役６を成立させるためには、特殊役６が内部当籤役として決定されていることに加えて、停止操作順序が「右・左・中、右・中・左」であること、すなわち、右リール３Ｒに対して第１停止操作を行うこと及び、ストップボタン７Ｒを適切なタイミングで操作することが求められる。このため、特殊役６が内部当籤役として決定された場合であっても、遊技者の停止操作順序により、３分の１の確率でしか特殊役６を停止表示することができない。
【０１２５】
これに対し、特殊役６が内部当籤役として決定している場合に、停止操作順序が「右・左・中、右・中・左以外」である場合には、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒでの表示態様が“スイカ−スイカ−ベル”となる。したがって、右リール３Ｒ以外に対して第１停止操作を行った場合には、特殊役６のこぼし目として表示役として特殊役こぼし目６が成立する。
【０１２６】
なお、図示は省略するが、ベル用停止テーブル、スイカ用停止テーブル、リプレイ用停止テーブルも設けられている。
【０１２７】
［メインＲＡＭに設けられる格納領域の構成］
メインＲＯＭ３２に記憶されているデータテーブルの内容についての説明は以上である。次に、図２２〜図２６を参照して、メインＲＡＭ３３に設けられている各種格納領域の構成について説明する。
【０１２８】
［内部当籤役格納領域］
図２２〜図２４を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。図２２〜図２３は、内部当籤役を示すデータが格納される内部当籤役格納領域１〜内部当籤役格納領域２及び、表示役に係るデータが格納される表示役格納領域１〜表示役格納領域２を示す。また、図２４は、特殊スイカこぼし目１〜３及び特殊役こぼし目４〜６に係るデータが格納される表示役格納領域３を示す。内部当籤役格納領域は、前述の１バイトのデータにより表される内部当籤役を格納する。ビットに「１」が立っているとき、該当する図柄の組合せの表示が許可される。尚、全ビットが「０」であるとき、その内容はハズレとなる。
【０１２９】
尚、メインＲＡＭ３３には、前述の表示役が格納される表示役格納領域が設けられている。表示役格納領域の構成は、内部当籤役格納領域の構成と同様となっている。ビットに「１」が立っているとき、該当する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されたことになる。
【０１３０】
［持越役格納領域］
図２５を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。
【０１３１】
前述の抽籤の結果、ボーナスの作動に係る内部当籤役が決定されたときは、これが持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納されたボーナスの作動に係る内部当籤役（以下、持越役）は、対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに表示されるまで、その内容がクリアされずに保持される構成となっている。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、前述の抽籤の結果にかかわらず、これが内部当籤役格納領域に格納される。
【０１３２】
［作動中フラグ格納領域］
図２６を参照して、作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
【０１３３】
作動中フラグ格納領域は、１バイトからなる作動中フラグを格納する。作動中フラグは、各ビットに対して固有のボーナス及びＲＴが割り当てられている。ビット０又はビット１に「１」が立っているとき、該当するボーナスの作動が行われている。ビット２に「１」が立っているとき、ＲＴの作動が行われている。尚、全ビットが「０」であるときの状態を一般遊技状態と定義する。
【０１３４】
［サブＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成］
メインＲＡＭ３３に設けられる各種格納領域の構成についての説明は以上である。次に、図２７〜図２９を参照して、サブＲＯＭ８２に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
【０１３５】
［ＡＴ抽籤テーブル］
まず、図２７を参照して、ＡＴ（アシストタイム）抽籤テーブルについて説明する。ＡＴ抽籤テーブルは、サブＣＰＵ８１において、ＡＴ機能を実行する遊技回数（単位遊技数）を抽籤する際に用いられるテーブルである。
【０１３６】
ここで、ＡＴ機能とは、内部当籤役に関する情報を液晶表示装置５に表示させる機能を意味しており、ＡＴ抽籤テーブルにより抽籤された遊技回数だけＡＴ機能が連続的に行われる。このＡＴ機能が実行される遊技状態をＡＴ遊技状態という。ＡＴ遊技状態では、リールの回転駆動中に、内部当籤役に係る図柄の情報が液晶表示装置５に表示される。このため、遊技者は内部当籤役に係る図柄をリールの停止操作中に知ることができ、報知された図柄が入賞判定ラインに沿って停止表示されるように停止操作を行うことによって、積極的に入賞を狙うことが可能となる。
【０１３７】
ＡＴ抽籤テーブルは、数の多いＡＴ回数（ＡＴ遊技状態が終了するまでの単位遊技数を示す）の当籤確率が高いＡＴ高確率抽籤テーブル（図２７（ａ）参照）と、ＡＴ高確率抽籤テーブルに比べて数の低いＡＴ回数の当籤確率が高いＡＴ低確率抽籤テーブル（図２７（ｂ）参照）とが設けられている。ＡＴ抽籤を行う場合に、ＡＴ高確率抽籤テーブルに基づいて抽籤が行われるか、或いは、ＡＴ低確率抽籤テーブルに基づいて抽籤が行われるかは、後述するＡＴ高確率状態フラグのオン／オフ状態によって判断される。ＡＴ高確率状態フラグは、副制御回路７２のサブＲＡＭ８３の所定領域に記録される。
【０１３８】
ＡＴ抽籤テーブルには内部当籤役に対応するＡＴ回数毎の抽籤値が規定されている。サブＣＰＵ８１は、スタートコマンドを受信した場合に、予め定められた数値の範囲「０〜１０２３」から抽出される乱数値を取得し、取得された乱数値で、スタートコマンドに含まれる内部当籤役に該当する抽籤値を順次減算し、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによってＡＴ回数の決定を行う。
【０１３９】
０以外のＡＴ回数が当籤した場合には、ＡＴ報知状態フラグがオンにセットされ、ＡＴ回数カウンタに当籤したＡＴ回数に該当する数値がセットされる。該当するＡＴ回数だけ単位遊技が行われた場合、より詳細には、ＡＴ回数カウンタの値が０となった場合には、ＡＴ報知状態フラグがオフにセットされる。なお、ＡＴ報知状態フラグ及びＡＴ回数カウンタは、サブＲＡＭ８３の所定領域に記録される。
【０１４０】
［演出番号抽籤テーブル］
次に、図２８〜図２９を参照して、演出番号抽籤テーブルについて説明する。演出番号抽籤テーブルは、サブＣＰＵ８１において、液晶表示装置５、スピーカ９Ｌ，９Ｒ及びランプ１４等を用いた演出を行うための演出内容を決定する際に用いられるテーブルであり、副制御回路７２のサブＲＯＭ８２に記録されている。
【０１４１】
演出番号抽籤テーブルは、ＡＴ遊技が行われている状態（ＡＴ報知状態）とＡＴ遊技が行われていない状態（ＡＴ非報知状態）とによって、異なる抽籤テーブルが用いられる。具体的には、ＡＴ報知状態フラグがオンにセットされている場合には、ＡＴ報知状態用の演出番号抽籤テーブル（図２８参照）が用いられ、ＡＴ報知状態フラグがオフにセットされている場合には、ＡＴ非報知状態用の演出番号抽籤テーブル（図２９参照）が用いられる。
【０１４２】
ＡＴ報知状態用の演出番号抽籤テーブル（図２８参照）には、演出内容として、「ハズレ」、「特殊スイカ１報知」、「特殊スイカ２報知」、「特殊スイカ３報知」、「特殊役４報知」、「特殊役５報知」、「特殊役６報知」、「ベル報知」、「スイカ報知」、「リプレイ報知」、「ボーナス報知」が規定されている。「ハズレ」は特別な演出を行わない報知内容を示し、「特殊スイカ１報知」、「特殊スイカ２報知」、「特殊スイカ３報知」、「特殊役４報知」、「特殊役５報知」、「特殊役６報知」はそれぞれ、「左リールから停止せよ！！」、「中リールから停止せよ！！」、「右リールから停止せよ！！」、「左リールから停止して特殊役４を狙え！！」、「中リールから停止して特殊役５を狙え！！」、「右リールから停止して特殊役６を狙え！！」とのコメントが液晶表示装置５に表示される。
【０１４３】
各特殊スイカ１〜３に係る表示役及び、各特殊役４〜６に係る表示役は、図１６〜図２１の各停止テーブルに示すように、各内部当籤役に対応した停止操作順序で停止操作を行うことにより成立する。したがって、各特殊スイカ１〜３に係る表示役及び、各特殊役４〜６に係る表示役は、停止操作順序によりそれぞれ均等の割合（３分の１の確率）でしか停止表示させることができない。通常の遊技状態では内部当籤役を知ることができないため、遊技者はいずれの特殊スイカ１〜３又は、特殊役４〜６に対応する図柄組合せを狙って停止操作順序を行うべきであるかを判断することは容易ではない。しかしながら、ＡＴ遊技状態では、上述したように内部当籤役に係る図柄に対応する停止操作順序を狙えとの表示が液晶表示装置５に表示されるため、遊技者は、表示された図柄が停止されるように停止操作を行うことによって、積極的に小役の成立を狙うことが可能となる。
【０１４４】
また、同様に演出内容に示される「ベル報知」、「スイカ報知」、「リプレイ報知」、「ボーナス報知」は、それぞれ「ベルを狙え！！」，「スイカを狙え！！」，「リプレイ成立！！」，「赤７を狙え！！」とのコメントが液晶表示装置５に表示される。遊技者は、液晶表示装置５に表示されるコメントに従って停止操作を行うことによって、内部当籤役に該当する入賞を成立させることが可能となる。
【０１４５】
これらの演出内容は、それぞれ乱数値の値に応じて内部当籤役毎に決定される。本実施の形態に係るパチスロ１では、各内部当籤役に対応する演出内容が１００％の確率で決定される（０〜１０２３の範囲の乱数値において、それぞれ１０２４の値に対する桁かりを判断して演出内容を決定する）ため、ＡＴ報知状態では、必ず内部当籤役に該当するコメントが表示されることになる。なお、演出内容の決定は、必ずしも１００％の確率で実現されるものに限定されるものではなく、演出番号抽籤テーブルに規定される抽籤値を変更することによって、演出内容が決定される確率を変動させる構成とすることも可能である。また、本実施の形態に係るパチスロ１では、全ての内部当籤役に対応して該当する内部当籤役のコメントが表示される構成としたが、一部の内部当籤役に該当するコメントだけを表示される構成とするものであってもよい。
【０１４６】
例えば、「リプレイ報知」の演出を行う場合には、液晶表示装置５に「リプレイ成立！！」とのコメントが表示される構成としたが、リプレイの図柄は、図６に示す図柄配置テーブルから明らかなように、隣接するベル図柄とベル図柄との間隔が４図柄以内となるように配置されているので、滑り駒数として許容されるリールの停止制御処理により、ベル図柄を何れかの入賞判定ライン上に常に停止表示させることが可能となっている。したがって、液晶表示装置５に対して積極的に「リプレイ成立！！」とのコメントを表示させなくても、遊技者は簡単にリプレイに係る入賞を成立させることができ、「リプレイ成立！！」とのコメントを表示させない場合であっても、遊技者の得られ得る利益を損なうおそれがない。
【０１４７】
ＡＴ非報知状態用の演出番号抽籤テーブル（図２９参照）には、演出内容として、「ハズレ」、「１消灯演出」、「２消灯演出」、「３消灯演出」、「サウンド演出１」、「サウンド演出２」、「キャラクタ演出（当たり）」、「キャラクタ演出（ハズレ）」が規定されている。「ハズレ」は特別な演出を行わない報知内容を示し、「１消灯演出」は左ストップボタン７Ｌを消灯させる内容を意味し、「２消灯演出」は左ストップボタン７Ｃを消灯させる内容を意味し、「３消灯演出」は左ストップボタン７Ｒを消灯させる内容を意味している。
【０１４８】
また、「サウンド演出１」及び「サウンド演出２」は、それぞれ異なった音響出力を行うことにより遊技を盛り上げる役割を有している。より詳細には、「サウンド演出１」は、ハズレの場合及び「ベル」，「リプレイ」等が内部当籤役として決定される場合において一般的に行われる音響演出であり、「サウンド演出２」は、「特殊スイカ１」，「特殊スイカ２」，「特殊スイカ３」，「特殊役４」，「特殊役５」，「特殊役６」及び「スイカ」等が内部当籤役として決定される場合において一般的に行われる音響演出である。
【０１４９】
さらに、「キャラクタ演出（当たり）」及び「キャラクタ演出（ハズレ）」は、キャラクタを用いたアニメーションを液晶表示装置５に表示させることによって、視覚的な演出を行う内容を示している。より詳細に、「キャラクタ演出（当たり）」は、内部当籤役としてＢＢ（赤７）が当籤した場合に行われる演出であり、「キャラクタ演出（ハズレ）」は、内部当籤役としてＢＢ（赤７）以外が当籤した場合に行われる演出である。
【０１５０】
遊技者は、ＡＴ遊技が行われない場合であっても、これらの演出内容に基づいて、内部当籤役の予測を行うことが可能となっている。
【０１５１】
［パチスロにおいて実行されるプログラムフロー］
サブＲＯＭ８２に記憶されている各種データテーブルの構成についての説明は以上である。次に、図３０〜図４２を参照して、主制御回路７１のメインＣＰＵ３１により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０１５２】
［主制御回路のメインＣＰＵの制御によるメインフローチャート］
まず、図３０を参照して、メインＣＰＵ３１の制御によるメインフローチャートについて説明する。パチスロ１に電源が投入されると、はじめに、メインＣＰＵ３１は、初期化処理を行う（Ｓ１）。次に、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３における指定格納領域のクリアを行う（Ｓ２）。この処理では、例えば、内部当籤役格納領域（図２２〜図２３参照）や表示役格納領域（図２２〜図２４参照）等、１回の遊技毎に消去が必要となる格納領域に格納されたデータがクリアされる。
【０１５３】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図３１を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（Ｓ３）。この処理では、メダルセンサ４２Ｓやスタートスイッチ６Ｓの入力のチェック等が行われる。
【０１５４】
次に、メインＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、メインＲＡＭ３３に設けられた乱数値格納領域に格納する（Ｓ４）。次に、メインＣＰＵ３１は、後で図３２〜図３３を参照して説明する内部抽籤処理を行う（Ｓ５）。この処理では、乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。次に、メインＣＰＵ３１は、後で図３５を参照して説明するＲＴ遊技数カウンタ（メイン）更新処理を行う（Ｓ６）。この処理では、ＲＴ遊技数カウンタ（メイン）を減算した結果０となった場合には、ＲＴ作動中フラグをオフにする。次に、メインＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ７）。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。
【０１５５】
次に、メインＣＰＵ３１は、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始を要求する（Ｓ８）。尚、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始が要求されると、一定の周期（１．１１７３ｍｓｅｃ）で実行される割込処理（後述の図４２参照）によってステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動が制御され、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始される。
【０１５６】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図３６を参照して説明するリール停止制御処理を行う（Ｓ９）。この処理では、ストップスイッチ７Ｓの入力のチェックが行われ、ストップボタンが押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当リールの回転が停止される。
【０１５７】
次に、メインＣＰＵ３１は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを検索し、その結果に基づいて払出枚数等を決定する（Ｓ１０）。検索の結果、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが図柄組合せテーブル（図７参照）により規定されている図柄の組合せと一致する場合、対応する表示役及び払出枚数が決定される。次に、メインＣＰＵ３１は、表示コマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ１１）。表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。
【０１５８】
次に、メインＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（Ｓ１２）。この処理では、決定された払出枚数に基づいて、ホッパー４０の駆動やクレジット枚数の更新が行われる。次に、メインＣＰＵ３１は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（Ｓ１３）。この処理では、払出枚数として決定された数値がボーナス終了枚数カウンタから減算される。
【０１５９】
次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ１４）。メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図４１を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（Ｓ１５）。この処理では、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスの作動を終了するか否かがチェックされる。
【０１６０】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１５の後、又は、Ｓ１４においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、後で図４０を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（Ｓ１６）。この処理では、ボーナスの作動を開始するか否かがチェックされる。この処理が終了すると、Ｓ２に移る。
【０１６１】
［メダル受付・スタートチェック処理］
次に、図３１を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、自動投入枚数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ３１）。自動投入枚数カウンタは０であると判別したときには、メダル通過許可を行う（Ｓ３２）。この処理では、セレクタ４２のソレノイドの駆動が行われ、セレクタ４２内のメダルの通過が促される。
【０１６２】
メインＣＰＵ３１は、自動投入枚数カウンタは０ではないと判別したときには、自動投入枚数カウンタを投入枚数カウンタに複写する（Ｓ３３）。次に、メインＣＰＵ３１は、自動投入枚数カウンタをクリアする（Ｓ３４）。Ｓ３３及びＳ３４は再遊技を行うための処理である。
【０１６３】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ３２又はＳ３４の後で、投入枚数カウンタの最大値として３をセットする（Ｓ３５）。次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ３６）。メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの最大値を変更する（Ｓ３７）。この処理では、例えば、最大値が２に変更される。
【０１６４】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ３７の後、又は、Ｓ３６においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、メダルの通過は検出されたか否かを判別する（Ｓ３８）。メインＣＰＵ３１は、メダルの通過は検出されたと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する（Ｓ３９）。メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、投入枚数カウンタを１加算する（Ｓ４０）。次に、メインＣＰＵ３１は、メダル投入コマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ４１）。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成されている。
【０１６５】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ３９において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを１加算する（Ｓ４２）。メインＣＰＵ３１は、Ｓ４２の後、Ｓ４１の後、又は、Ｓ３８においてメダルの通過が検出されていないと判別したときには、ベットスイッチ１１Ｓのチェックを行う（Ｓ４３）。この処理では、ベットボタン１１に対応する数値が投入枚数カウンタに加算される一方でクレジットカウンタから減算される。
【０１６６】
次に、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する（Ｓ４４）。投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、Ｓ３８に移る一方で、投入枚数カウンタは最大値に達したと判別したときには、スタートスイッチ６Ｓはオンであるか否かを判別する（Ｓ４５）。
【０１６７】
メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンではないと判別したときには、Ｓ３８に移る一方で、スタートスイッチ６Ｓはオンであると判別したときには、メダル通過禁止を行う（Ｓ４６）。この処理では、セレクタ４２のソレノイドの駆動が行われず、メダルの排出が促される。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
【０１６８】
［内部抽籤処理］
次に、図３２〜図３３を参照して、内部抽籤処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル（図１０〜図１２参照）及び抽籤回数を決定する（Ｓ６１）。作動中フラグ格納領域（図２６参照）が参照され、ボーナスの作動の有無等に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数が決定される。尚、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
【０１６９】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図３４を参照して説明する内部抽籤テーブル変更処理を行う（Ｓ６２）。この処理では、ＲＴ作動中フラグのオンに応じて内部抽籤テーブルをＲＴ作動中用内部抽籤テーブルに変更する。次に、メインＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする（Ｓ６３）。次に、メインＣＰＵ３１は、当籤番号の初期値として１をセットする（Ｓ６４）。
【０１７０】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得する（Ｓ６５）。次に、メインＣＰＵ３１は、判定用乱数値から抽籤値を減算する（Ｓ６６）。次に、メインＣＰＵ３１は、桁かりが行われたか否かを判別する（Ｓ６７）。メインＣＰＵ３１は、桁かりが行われていないと判別したときには、抽籤回数を１減算し、当籤番号を１加算する（Ｓ６８）。
【０１７１】
次に、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数は０であるか否かを判別する（Ｓ６９）。メインＣＰＵ３１は、抽籤回数は０ではないと判別したときには、Ｓ６５に移る一方で、抽籤回数は０であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタとして０をセットし、ボーナス用データポインタとして０をセットする（Ｓ７０）。
【０１７２】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ６７において桁かりが行われたと判別したときには、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する（Ｓ７１）。メインＣＰＵ３１は、Ｓ７１又はＳ７０の後で、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（図１３参照）を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ７２）。
【０１７３】
次に、メインＣＰＵ３１は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域（図２２〜図２３参照）に格納する（Ｓ７３）。次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域（図２５参照）に格納されているデータは０であるか否かを判別する（Ｓ７４）。メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域に格納されているデータは０であると判別したときは、ボーナス用内部当籤役決定テーブル（図１４参照）を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ７５）。次に、メインＣＰＵ３１は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する（Ｓ７６）。
【０１７４】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ７６の後、又は、Ｓ７４において持越役格納領域（図２５参照）に格納されているデータは０ではないと判別したときには、持越役格納領域と内部当籤役格納領域１（図２２参照）との論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域１に格納する（Ｓ７７）。つまり、ボーナスの作動に係る内部当籤役の持ち越しが行われる。
【０１７５】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＢＢが内部当籤役として決定したか否かを判別する（Ｓ７８）。メインＣＰＵ３１は、ＢＢが内部当籤役として決定していないと判別したときには、内部抽籤処理を終了する一方で、ＢＢが内部当籤役として決定したと判別したときには、ＲＴ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ７９）。
【０１７６】
メインＣＰＵ３１は、ＲＴ作動中フラグはオンではないと判別したときには、内部抽籤処理を終了する一方で、ＲＴ作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＴ作動中フラグをオフにする（Ｓ８０）。次に、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタ（メイン）を０に更新する（Ｓ８１）。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
【０１７７】
［内部抽籤テーブル変更処理］
次に、図３４を参照して、内部抽籤テーブル変更処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ９１）。メインＣＰＵ３１は、ＲＴ作動中フラグはオンではないと判別したときには、内部抽籤テーブル変更処理を終了する一方で、ＲＴ作動中フラグはオンであると判別したときには、内部抽籤テーブルを一般遊技状態用内部抽籤テーブル（図１０参照）から、ＲＴ作動中用内部抽籤テーブル（図１１参照）に変更する（Ｓ９２）。この処理が終了すると、内部抽籤テーブル変更処理を終了する。
【０１７８】
［ＲＴ遊技数カウンタ更新処理］
次に、図３５を参照して、ＲＴ遊技数カウンタ（メイン）更新処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタ（メイン）は１以上であるか否かを判別する（Ｓ１０１）。メインＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタ（メイン）は１以上ではないと判別したときには、ＲＴ遊技数カウンタ（メイン）更新処理を終了する一方で、ＲＴ遊技数カウンタ（メイン）は１以上であると判別したときには、ＲＴ遊技数カウンタ（メイン）を１減算する（Ｓ１０２）。
【０１７９】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタ（メイン）は０であるか否かを判別する（Ｓ１０３）。メインＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタ（メイン）は０ではないと判別したときには、ＲＴ遊技数カウンタ（メイン）更新処理を終了する一方で、ＲＴ遊技数カウンタ（メイン）は０であると判別したときには、ＲＴ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ１０４）。メインＣＰＵ３１は、ＲＴ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ＲＴ遊技数カウンタ（メイン）更新処理を終了する一方で、ＲＴ作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＴ作動中フラグをオフにする（Ｓ１０５）。次に、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタ（メイン）を０に更新する（Ｓ１０６）。この処理が終了すると、ＲＴ遊技数カウンタ（メイン）更新処理を終了する。
【０１８０】
［リール停止制御処理］
次に、図３６を参照して、リール停止制御処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する（Ｓ１１１）。メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されていないと判別したときには、これが押されるまで待機する。
【０１８１】
メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されたと判別したときには、該当ストップボタンの操作を無効化する（Ｓ１１２）。各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの有効及び無効の状態は、メインＲＡＭ３３に設けられた所定の格納領域において管理される。
【０１８２】
次に、後で図３７〜図３９を参照して説明する滑り駒数決定処理を行う。この処理では、内部当籤役の種別及び停止操作順序に応じて停止テーブルを参照して滑り駒数を決定する（Ｓ１１３）。
【０１８３】
次に、メインＣＰＵ３１は、停止予定位置待ちへ移行する（Ｓ１１４）。停止予定位置待ちへ移行すると、後述の割込処理（後述の図４２参照）によってステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動が制御され、最も優先順位の高い図柄の位置が該当表示窓の中段に到達するのを待って該当リールの回転が停止される。
【０１８４】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ１１５）。リール停止コマンドは、停止したリールの種別等を特定するパラメータを含んで構成されている。
【０１８５】
次に、メインＣＰＵ３１は、操作が有効なストップボタンがあるか否かを判別する（Ｓ１１６）。つまり、まだ回転中のリールがあるか否かが判別される。メインＣＰＵ３１は、操作が有効なストップボタンがあると判別したときには、Ｓ１１１に移る一方で、操作が有効なストップボタンがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了する。
【０１８６】
［滑り駒数決定処理］
次に、図３７〜図３９を参照して、滑り駒数決定処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、第１停止操作か否であるかを判別する（Ｓ１２１）。メインＣＰＵ３１は、第１停止操作であると判別したときには、内部当籤役は特殊スイカ１〜特殊スイカ３又は、特殊役４〜特殊役６の何れかであるか否かを判別する（Ｓ１２２）。メインＣＰＵ３１は、内部当籤役は特殊スイカ１〜特殊スイカ３又は、特殊役４〜特殊役６の何れかでないと判別したとき、又は、Ｓ１２１において、第１停止操作ではないと判別したときには、内部当籤役に対応する停止テーブルを参照して滑り駒数を決定する（Ｓ１２３）。この処理が終了すると、滑り駒数決定処理を終了する。
【０１８７】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１２２において内部当籤役は特殊スイカ１〜特殊スイカ３又は、特殊役４〜特殊役６の何れかであると判別したときには、内部当籤役は特殊スイカ１又は特殊役４の何れかであるか否かを判別する（Ｓ１２４）。
【０１８８】
メインＣＰＵ３１は、内部当籤役は特殊スイカ１又は特殊役４の何れかであると判別したときには、内部当籤役は特殊スイカ１であるか否かを判別する（Ｓ１２５）。メインＣＰＵ３１は、内部当籤役は特殊スイカ１であると判別したときには、対応するリールは左リール３Ｌであるか否かを判別する（Ｓ１２６）。メインＣＰＵ３１は、対応するリールは左リール３Ｌであると判別したときには、特殊スイカ１用停止テーブル（図１６参照）を参照して、表示役として特殊スイカ１が成立する滑り駒数を決定する（Ｓ１２７）。この処理が終了すると、滑り駒数決定処理を終了する。
【０１８９】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１２６において、対応するリールは左リール３Ｌではないと判別したときには、特殊スイカ１用停止テーブル（図１６参照）を参照して、特殊スイカこぼし目１が成立する滑り駒数を決定する（Ｓ１２８）。この処理が終了すると、滑り駒数決定処理を終了する。
【０１９０】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１２５において、内部当籤役は特殊スイカ１ではないと判別したときには、対応するリールは左リール３Ｌであるか否かを判別する（Ｓ１２９）。メインＣＰＵ３１は、対応するリールは左リール３Ｌであると判別したときには、特殊役４用停止テーブル（図１９参照）を参照して、表示役として特殊役４が成立する滑り駒数を決定する（Ｓ１３０）。この処理が終了すると、滑り駒数決定処理を終了する。
【０１９１】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１２９において、対応するリールは左リール３Ｌではないと判別したときには、特殊役４用停止テーブル（図１９参照）を参照して、表示役として特殊役こぼし目４が成立する滑り駒数を決定する（Ｓ１３１）。この処理が終了すると、滑り駒数決定処理を終了する。
【０１９２】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１２４において、内部当籤役は特殊スイカ１又は特殊役４の何れかではないと判別したときには、内部当籤役は特殊スイカ２又は特殊役５の何れかであるか否かを判別する（Ｓ１３２）。メインＣＰＵ３１は、内部当籤役は特殊スイカ２又は特殊役５の何れかであると判別したときには、内部当籤役は特殊スイカ２であるか否かを判別する（Ｓ１３３）。
【０１９３】
メインＣＰＵ３１は、内部当籤役は特殊スイカ２であると判別したときには、対応するリールは中リール３Ｃであるか否かを判別する（Ｓ１３４）。メインＣＰＵ３１は、対応するリールは中リール３Ｃであると判別したときには、特殊スイカ２用停止テーブル（図１７参照）を参照して、表示役として特殊スイカ２が成立する滑り駒数を決定する（Ｓ１３５）。この処理が終了すると、滑り駒数決定処理を終了する。
【０１９４】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１３４において、対応するリールは中リール３Ｃではないと判別したときには、特殊スイカ２用停止テーブル（図１７参照）を参照して、表示役として特殊スイカこぼし目２が成立する滑り駒数を決定する（Ｓ１３６）。この処理が終了すると滑り駒数決定処理を終了する。
【０１９５】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１３３において、内部当籤役は特殊スイカ２ではないと判別したときには、対応するリールは中リール３Ｃであるか否かを判別する（Ｓ１３７）。メインＣＰＵ３１は、対応するリールは中リール３Ｃであると判別したときには、特殊役５用停止テーブル（図２０参照）を参照して、特殊役５が成立する滑り駒数を決定する（Ｓ１３８）。この処理が終了すると、滑り駒数決定処理を終了する。
【０１９６】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１３７において、対応するリールは中リール３Ｃではないと判別したときには、特殊役５用停止テーブル（図２０参照）を参照して、特殊役こぼし目５が成立する滑り駒数を決定する（Ｓ１３９）。この処理が終了すると、滑り駒数決定処理を終了する。
【０１９７】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１３２において、内部当籤役は特殊スイカ２又は特殊役５の何れかではないと判別したときには、内部当籤役は特殊スイカ３であるか否かを判別する（Ｓ１４０）。
【０１９８】
メインＣＰＵ３１は、内部当籤役は特殊スイカ３であると判別したときには、対応するリールは右リール３Ｒであるか否かを判別する（Ｓ１４１）。メインＣＰＵ３１は、対応するリールは右リール３Ｒであると判別したときには、特殊スイカ３用停止テーブル（図１８参照）を参照して、表示役として特殊スイカ３が成立する滑り駒数を決定する（Ｓ１４２）。この処理が終了すると滑り駒数決定処理を終了する。
【０１９９】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１４１において、対応するリールは右リール３Ｒではないと判別したときには、特殊スイカ３用停止テーブル（図１８参照）を参照して、表示役として特殊スイカこぼし目３が成立する滑り駒数を決定する（Ｓ１４３）。この処理が終了すると、滑り駒数決定処理を終了する。
【０２００】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１４０において、内部当籤役は特殊スイカ３ではないと判別したときには、対応するリールは右リール３Ｒであるか否かを判別する（Ｓ１４４）。メインＣＰＵ３１は、対応するリールは右リール３Ｒであると判別したときには、特殊役６用停止テーブル（図２１参照）を参照して、表示役として特殊役６が成立する滑り駒数を決定する（Ｓ１４５）。この処理が終了すると、滑り駒数決定処理を終了する。
【０２０１】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１４４において、対応するリールは右リール３Ｒではないと判別したときには、特殊役６用停止テーブル（図２１参照）を参照して、表示役として特殊役こぼし目６が成立する滑り駒数を決定する（Ｓ１４６）。この処理が終了すると、滑り駒数決定処理を終了する。
【０２０２】
［ボーナス作動チェック処理］
次に、図４０を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢであるか否かを判別する（Ｓ１５１）。メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢであると判別したときには、ボーナス作動時テーブル（図９参照）を参照し、ＢＢ作動時処理を行う（Ｓ１５２）。この処理では、ＢＢ作動中フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに所定値がセットされる。
【０２０３】
次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域（図２５参照）をクリアする（Ｓ１５３）。次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス開始コマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ１５４）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０２０４】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１５１において表示役はＢＢではないと判別したときには、表示役はリプレイであるか否かを判別する（Ｓ１５５）。メインＣＰＵ３１は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタの値を自動投入枚数カウンタに複写する（Ｓ１５６）。この処理が終了するとボーナス作動チェック処理を終了する。
【０２０５】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１５５において表示役はリプレイではないと判別したときには、表示役は特殊スイカこぼし目１であるか否かを判別する（Ｓ１５７）。メインＣＰＵ３１は、表示役は特殊スイカこぼし目１であると判別したときには、ＲＴ作動中フラグをオンにする（Ｓ１５８）。次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブル（図９参照）を参照して、ＲＴ遊技数カウンタ（メイン）に１００をセットする。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０２０６】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１５７において、表示役は特殊スイカこぼし目１ではないと判別したときには、表示役は特殊スイカこぼし目２であるか否かを判別する（Ｓ１６０）。メインＣＰＵ３１は、表示役は特殊スイカこぼし目２であると判別したときには、ＲＴ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ１６１）。
【０２０７】
メインＣＰＵ３１は、ＲＴ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、ＲＴ作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＴ作動中フラグをオフにする（Ｓ１６２）。次に、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタ（メイン）を０に更新する（Ｓ１６３）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０２０８】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１６０において、表示役は特殊スイカこぼし目２ではないと判別したときには、ＢＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ１６４）。メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、ＢＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ１６５）。
【０２０９】
メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、ＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブル（図９参照）を参照し、ＲＢ作動時処理を行う（Ｓ１６６）。この処理では、ＲＢ作動中フラグがオンにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタに所定値がセットされる。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０２１０】
［ボーナス終了チェック処理］
次に、図４１を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ１７１）。メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であると判別したときには、ＢＢ終了時処理を行う（Ｓ１７２）。この処理では、ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグがオフされ、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタがクリアされる。次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了コマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ１７３）。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０２１１】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１７１においてボーナス終了枚数カウンタは０ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタを更新する（Ｓ１７４）。この処理では、遊技可能回数カウンタが１減算され、また、入賞が有った場合に入賞可能回数カウンタが１減算される。次に、メインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ１７５）。
【０２１２】
メインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する一方で、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０であると判別したときには、ＲＢ終了時処理を行う（Ｓ１７６）。この処理では、ＲＢ作動中フラグがオフされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０２１３】
［メインＣＰＵの制御による割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）］
次に、図４２を参照して、メインＣＰＵ３１の制御による割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行う（Ｓ１８１）。次に、メインＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（Ｓ１８２）。この処理では、ストップスイッチ７Ｓ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
【０２１４】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（Ｓ１８３）。この処理では、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始が要求されたときに、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始し、その後一定速度での回転を行うよう、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動が制御される。また、滑り駒数が決定されたときは、該当リールの回転が滑り駒数分継続するのを待ってその回転の減速及び停止を行うよう、ステッピングモータの駆動が制御される。
【０２１５】
次に、メインＣＰＵ３１は、ランプ・７セグ駆動処理を行う（Ｓ１８４）。次に、メインＣＰＵ３１は、レジスタの復帰を行う（Ｓ１８５）。この処理が終了すると、割込処理を終了する。
【０２１６】
［副制御回路のサブＣＰＵによって実行されるプログラムフロー］
主制御回路７１のメインＣＰＵ３１により実行されるプログラムの内容についての説明は以上である。次に、図４３〜図４６を参照して、副制御回路７２のサブＣＰＵ８１により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０２１７】
［主基板通信タスク］
図４３を参照して、サブＣＰＵ８１により行われる主基板通信タスクについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信されたコマンドの受信チェックを行う（Ｓ３０１）。次に、サブＣＰＵ８１は、コマンドを受信した場合、そのコマンドの種別を抽出する（Ｓ３０２）。
【０２１８】
次に、サブＣＰＵ８１は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ３０３）。サブＣＰＵ８１は、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したときには、Ｓ３０１に移る一方で、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには、メッセージキューに格納し（Ｓ３０４）、Ｓ３０１に移る。
【０２１９】
［演出登録タスク］
次に、図４４を参照して、サブＣＰＵ８１により行われる演出登録タスクについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ８１は、メッセージキューからメッセージを取り出す（Ｓ３１１）。次に、サブＣＰＵ８１は、メッセージは有るか否かを判別する（Ｓ３１２）。サブＣＰＵ８１は、メッセージは有ると判別したときには、メッセージから遊技情報を複写する（Ｓ３１３）。例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、作動中フラグ等といった各種データがサブＲＡＭ８３に設けられた格納領域に複写される。
【０２２０】
次に、サブＣＰＵ８１は、後で図４５を参照して説明する演出内容決定処理を行う（Ｓ３１４）。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等が行われる。
【０２２１】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ３１４の後、又は、Ｓ３１２においてメッセージは無かったと判別したときには、アニメーションデータの登録を行う（Ｓ３１５）。次に、サブＣＰＵ８１は、サウンドデータの登録を行う（Ｓ３１６）。次に、サブＣＰＵ８１は、ランプデータの登録を行う（Ｓ３１７）。アニメーションデータの登録、サウンドデータの登録及びランプデータの登録は、演出内容決定処理（後述の図４５参照）において登録された演出データに基づいて行われる。この処理が終了すると、Ｓ３１１に移る。
【０２２２】
［演出内容決定処理］
次に、図４５を参照して、サブＣＰＵ８１により実行される演出内容決定処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３２１）。サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時であると判別したときには、後で図４６を参照して説明するスタートコマンド受信時処理を行う（Ｓ３２２）。この処理では、各種遊技数カウンタ更新処理や、演出番号決定処理が行われる。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０２２３】
次に、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時ではないと判別したときには、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３２３）。サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信時であると判別したときには、登録されている演出番号と作動ストップボタンの種別に基づいて、停止時の演出データを登録する（Ｓ３２４）。尚、作動ストップボタンとは、有効なストップボタンのうち押されたもののことである。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０２２４】
次に、サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信時ではないと判別したときには、表示コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３２５）。サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時であると判別したときには、後で図４９を参照して説明するＡＴ抽籤処理を行う（Ｓ３２６）。この処理ではＡＴ遊技状態におけるＡＴ回数の決定処理を行う。
【０２２５】
次に、サブＣＰＵ８１は、後で図５０を参照して説明する表示コマンド受信時処理を行う（Ｓ３２７）。この処理では、後述する短時間出玉率や長時間出玉率の算出処理が行われ、また、登録されている演出番号に基づいて、表示時の演出データを登録する。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０２２６】
次に、サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３２８）。サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス開始用の演出データを登録する（Ｓ３２９）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０２２７】
次に、サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３３０）。サブＣＰＵ８１は、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したときには、演出内容決定処理を終了する一方で、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス終了用の演出データを登録する（Ｓ３３１）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０２２８】
［スタートコマンド受信時処理］
次に、図４６を参照して、サブＣＰＵ８１により実行されるスタートコマンド受信時処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ８１は、後で図４７を参照して説明する各種遊技数カウンタ更新処理を行う（Ｓ３３１）。この処理では、ＡＴ報知状態フラグをオフにする処理や、短時間ゲーム数カウンタや長時間ゲーム数カウンタの加算処理等が行われる。
【０２２９】
次に、サブＣＰＵ８１は、後で図４８を参照して説明する演出番号抽籤処理を行う（Ｓ３３２）。この処理では、ＡＴ報知状態フラグのオン／オフに応じて演出内容を決定する処理等が行われる。次に、サブＣＰＵ８１は、登録されている演出番号に基づいて、スタート時の演出データを登録する（Ｓ３３３）。演出番号は、今回において実行する演出内容を指定するデータである。また、演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。この処理が終了すると、スタートコマンド受信時処理を終了する。
【０２３０】
［各種遊技数カウンタ更新処理］
次に、図４７を参照して、サブＣＰＵ８１により実行される各種遊技数カウンタ更新処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ８１は、サブＲＡＭ８３に記録されるＡＴ回数カウンタの値を参照して、ＡＴ回数カウンタの値が０であるか否かを判別する（Ｓ３４１）。サブＣＰＵ８１は、ＡＴ回数カウンタの値が０でないと判別したときには、ＡＴ回数カウンタの減算処理を行う（Ｓ３４２）。この処理では、ＡＴ回数カウンタの値を１だけ減算する処理を行う。次に、サブＣＰＵ８１は、再度ＡＴ回数カウンタの値が０であるか否かを判別する（Ｓ３４３）。サブＣＰＵ８１は、ＡＴ回数カウンタの値が０であると判別したときには、ＡＴ報知状態フラグをオフに設定する（Ｓ３４４）。
【０２３１】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ３４４の後、Ｓ３４１において、ＡＴ回数カウンタの値が０であると判別したとき、及び、Ｓ３４３において、ＡＴ回数カウンタの値は０ではないと判別したときには、短時間ゲームカウンタの値が４００であるか否かを判別する（Ｓ３４５）。
【０２３２】
サブＣＰＵ８１は、短時間ゲームカウンタの値が４００であると判別したときには、短時間ゲームカウンタの値をクリア（０に設定）する（Ｓ３４６）。次に、サブＣＰＵ８１は、短時間出玉率をクリアする（Ｓ３４７）。ここで、短時間出玉率とは、後で図５０を参照して説明する表示コマンド受信時処理において算出される出玉率を意味している。出玉率は、メダルの払出枚数に対応する値をメダルの投入枚数に対応する値で除算することにより求められる。
【０２３３】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ３４７の後、又はＳ３４５において短時間ゲーム数カウンタが４００でないと判別したときには、短時間ゲーム数カウンタの加算処理を行う（Ｓ３４８）。この処理では、短時間ゲーム数カウンタの値を１だけ加算する処理を行う。次に、サブＣＰＵ８１は、長時間ゲーム数カウンタの加算処理を行う（Ｓ３４９）。この処理では、長時間ゲーム数カウンタの値を１だけ加算する処理を行う。この処理が終了すると、各種遊技数カウンタ更新処理を終了する。
【０２３４】
［演出番号抽籤処理］
次に、図４８を参照して、サブＣＰＵ８１により実行される演出番号抽籤処理のフローチャートについて説明する。
【０２３５】
はじめに、サブＣＰＵ８１は、ＡＴ報知状態フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ３５１）。サブＣＰＵ８１は、ＡＴ報知状態フラグがオンであると判別したときには、内部当籤役に基づいて、ＡＴ報知状態用の演出番号抽籤テーブル（図２８参照）を用いて、内部当籤役を報知するための演出番号を決定する（Ｓ３５２）。
【０２３６】
サブＣＰＵ８１は、ＡＴ報知状態フラグがオンではないと判別したときには、内部当籤役に基づいて、ＡＴ非報知状態用の演出番号抽籤テーブル（図２９参照）を用いて、通常演出用の演出番号を決定する（Ｓ３５３）。
【０２３７】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ３５３の後、又は、Ｓ３５２の後で、決定した演出番号をサブＲＡＭ８３の所定領域に記憶する（Ｓ３５４）。この処理が終了すると演出番号抽籤処理を終了する。
【０２３８】
［ＡＴ抽籤処理］
次に、図４９を参照して、サブＣＰＵ８１により実行されるＡＴ抽籤処理のフローチャートについて説明する。
【０２３９】
はじめに、サブＣＰＵ８１は、ＲＴ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ３６１）。サブＣＰＵ８１は、ＲＴ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ＡＴ抽籤処理を終了する一方で、ＲＴ作動中フラグはオンであると判別したときには、ＡＴ報知状態フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ３６２）。
【０２４０】
サブＣＰＵ８１は、ＡＴ報知状態フラグはオンであると判別したときには、ＡＴ抽籤処理を終了する一方で、ＡＴ報知状態フラグはオンではないと判別したときには、ＡＴ高確率状態フラグを参照して、ＡＴ遊技状態においてＡＴ抽籤に用いられる抽籤テーブルとしてＡＴ高確率抽籤テーブル（図２７（ａ））が優先的に用いられる状態（この状態を、ＡＴ高確率抽籤状態という。）であるか否かを判断する（Ｓ３６３）。ＡＴ高確率状態フラグは、後で図５０を用いて説明する表示コマンド受信時処理においてオンにセットされるフラグであり、６０００単位遊技以上のゲーム数を行った場合における出玉率（この出玉率を、長時間出玉率という。）が１５０％以上である場合、及び、４００単位遊技のゲーム数を行ったときの出玉率（この出玉率を、短時間出玉率という。）が３００％以上である場合にオンにセットされる。ＡＴ高確率抽籤状態においては、特殊役４〜特殊役６が内部当籤役として決定した場合には、必ず５０回以上のＡＴ回数がセットされる。
【０２４１】
サブＣＰＵ８１は、ＡＴ高確率抽籤状態であると判別したときには、ＡＴ高確率抽籤状態における終了抽籤処理を行う（Ｓ３６４）。具体的に、サブＣＰＵ８１は、初期コマンドにより取得したパチスロ１の設定値に関する情報に基づいて、ＡＴ高確率抽籤状態からＡＴ低確率抽籤状態（抽籤テーブルとしてＡＴ低確率抽籤テーブル（図２７（ｂ））が優先的に用いられる状態）へと抽籤状態を変更させる確率を決定する。例えば、設定値が「１」の場合には１／５０の確率、設定値「４」の場合には１／１００の確率、設定値「６」の場合には１／１５０の確率、設定値「Ｈ」の場合には１／２００の確率で、ＡＴ高確率抽籤状態からＡＴ低確率抽籤状態へ抽籤状態を変更させる。サブＣＰＵ８１は、乱数値を用いて、ＡＴ高確率抽籤状態からＡＴ低確率抽籤状態へ抽籤状態が変化するか否かの終了抽籤処理を行う。
【０２４２】
次に、サブＣＰＵ８１は、終了抽籤処理（Ｓ３６４）に基づいて、ＡＴ高確率抽籤状態が終了すること（抽籤状態がＡＴ高確率抽籤状態からＡＴ低確率抽籤状態へ変化すること）になったか否かの判別を行う（Ｓ３６５）。サブＣＰＵ８１は、ＡＴ高確率抽籤状態が終了しなかったと判別したときには、ＡＴ高確率抽籤テーブル（図２７（ａ））を参照し、スタートコマンドにより取得した内部当籤役に基づいてＡＴ回数を決定する（Ｓ３６６）。一方で、サブＣＰＵ８１は、ＡＴ高確率抽籤状態が終了したと判別したときには、ＡＴ高確率状態フラグをオフにセットする（Ｓ３６７）。
【０２４３】
次に、サブＣＰＵ８１は、Ｓ３６７の後、又は、Ｓ３６３において、ＡＴ高確率抽籤状態ではないと判別したときには、ＡＴ低確率抽籤テーブル（図２７（ｂ））を参照し、取得した内部当籤役に基づいてＡＴ回数を決定する（Ｓ３６８）。なお、決定されたＡＴ回数は、ＡＴ回数カウンタに記録される。
【０２４４】
次に、サブＣＰＵ８１は、Ｓ３６８の後、又は、Ｓ３６６の後において、ＡＴ回数カウンタを参照して、決定されたＡＴ回数が０であるか否かを判別する（Ｓ３６９）。サブＣＰＵ８１は、ＡＴ回数カウンタが０であると判別したときには、ＡＴ抽籤処理を終了する一方で、ＡＴ回数カウンタが０ではないと判別したときには、ＡＴ報知状態フラグをオンにセットする（Ｓ３７０）。この処理が終了するとＡＴ抽籤処理を終了する。
【０２４５】
［表示コマンド受信時処理］
次に、図５０を参照して、サブＣＰＵ８１により実行される表示コマンド受信時処理のフローチャートについて説明する。
【０２４６】
はじめに、サブＣＰＵ８１は、表示コマンドにより取得した表示役が払い出しのある表示役であるか否かを判別する（Ｓ３８１）。本実施の形態に係るパチスロ１では、払い出しのある表示役としてベル、スイカ、特殊スイカ１〜特殊スイカ３、特殊役４〜特殊役６が該当する。
【０２４７】
払い出しのある表示役であるとき、サブＣＰＵ８１は、払い出し枚数に対応する値を獲得メダルカウンタに加算する処理を行う（Ｓ３８２）。ここで、獲得メダルカウンタとは、サブＲＡＭ８３の所定領域に記録されるカウンタであって、後述する短時間出玉率及び長時間出玉率の算出に利用されるカウンタである。
【０２４８】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ３８２の後、又は、Ｓ３８１において払い出しのある表示役ではないと判別した後に、メダル投入コマンドより取得した投入枚数に対応する値を投入メダルカウンタに加算する処理を行う（Ｓ３８３）。ここで、投入メダルカウンタとは、サブＲＡＭ８３の所定領域に記録されるカウンタであって、後述する短時間出玉率及び長時間出玉率の算出に利用されるカウンタである。
【０２４９】
次に、サブＣＰＵ８１は、短時間ゲーム数カウンタがクリアにされた後に加算された獲得メダルカウンタの値と投入メダルカウンタの値とに基づいて短時間出玉率の算出処理を行う（Ｓ３８４）。具体的には、獲得メダルカウンタの値を投入メダルカウンタの値で除算して得られる値を％（パーセンテージ）により表した数値が出玉率となる。
【０２５０】
次に、サブＣＰＵ８１は、長時間ゲーム数カウンタがクリアにされた後に加算された獲得メダルカウンタの値と投入メダルカウンタの値とに基づいて長時間出玉率の算出処理を行う（Ｓ３８５）。
【０２５１】
次に、サブＣＰＵ８１は、長時間ゲーム数カウンタの値を参照して、長時間ゲーム数カウンタがクリアにされた後に行われたゲーム数が６０００単位遊技数以上であるか否かを判別する（Ｓ３８６）。サブＣＰＵ８１は、ゲーム数が６０００単位遊技数以上であると判別したときには、長時間出玉率が１５０％以上であるか否かを判別する（Ｓ３８７）。サブＣＰＵ８１は、長時間出玉率が１５０％以上であると判別したときには、ＡＴ高確率状態フラグをオンにセットする（Ｓ３８８）。
【０２５２】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ３８８の後、又は、Ｓ３８６においてゲーム数が６０００単位遊技数以上でないと判別したとき、又は、Ｓ３８７において長時間出玉率が１５０％以上でないと判別したときには、短時間ゲーム数カウンタの値を参照して、短時間ゲーム数カウンタがクリアにされた後に行われたゲーム数が４００単位遊技数であるか否かを判別する（Ｓ３８９）。サブＣＰＵ８１は、ゲーム数が４００単位遊技数であると判別したときには、短時間出玉率が３００％以上であるか否かを判別する（Ｓ３９０）。サブＣＰＵ８１は、短時間出玉率は３００％以上であると判別したときには、ＡＴ高確率状態フラグをオンにセットする（Ｓ３９１）。
【０２５３】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ３９１の後、Ｓ３８９でゲーム数が４００単位遊技数でないと判別したとき、又は、Ｓ３９０において短時間出玉率が３００％以上でないと判別したときには、登録されている演出番号に基づいて、表示時の演出データの登録処理を行なう（Ｓ３９２）。この処理が終了すると表示コマンド受信時処理を終了する。
【０２５４】
以上に説明したように、本実施の形態に係るパチスロ１は、ＲＴ作動中フラグがオンにされＲＴ遊技状態となることを契機としてＡＴ抽籤が行われＡＴ遊技状態が開始される。そして、このＡＴ遊技状態開始の契機となるＲＴ遊技状態となるためには、特殊スイカ１のこぼし目である特殊スイカこぼし目１が成立することが必要となる。この特殊スイカこぼし目１が表示役として成立するためには、内部当籤役として特殊スイカ１が決定された場合に、表示役として、特殊スイカ１が成立しない停止操作順序で停止操作することが必要である。
【０２５５】
すなわち、内部当籤役として特殊スイカ１が決定されたとき、左リール３Ｌ以外に対して第１停止操作を行うことで、ＲＴの作動を開始してＡＴ遊技状態を開始することができる。したがって、遊技者は自らの停止操作により遊技状態を変更することができる。その結果、遊技者自らが遊技性の幅を広げることにより遊技に対する興趣を高めることができる。
【０２５６】
さらに、内部当籤役として決定された役以外の役である特殊スイカこぼし目１が表示役として成立したことを条件に、ＲＴ遊技状態を開始し、このＲＴ遊技状態の開始を待ってＡＴ遊技状態を開始することとしたため、過度にＡＴ遊技状態に突入することを抑制し、法規で規制される出玉率を超過しないように調整することができる。
【０２５７】
また、本実施の形態に係るパチスロ１では、ゲーム数が４００単位遊技経過する毎に短時間出玉率を算出し、短時間出玉率が３００％以上となる場合には、ＡＴ遊技状態において数の多いＡＴ回数に当籤する確率が高くなるＡＴ高確率抽籤テーブルを用いたＡＴ抽籤を行う。ＡＴ高確率抽籤テーブルを用いたＡＴ抽籤では、払出役が１５枚となる表示役である特殊役４、特殊役５及び特殊役６が内部当籤役として決定した場合には必ずＡＴ回数がセットされ、内部当籤役に係る情報が報知される。このため、本実施の形態に係るパチスロ１では、４００遊技毎により出玉率の多い内部当籤役に対応して実施回数の多いＡＴ抽籤が行われる可能性が生ずるため、これにより、一定遊技の経過毎に報知状態を変更して、遊技者に対してＡＴ遊技に対する期待感を与えることが可能となる。したがって、従来にはない方法により遊技における報知状態を変更することができ、遊技の幅を広げ遊技者の遊技に対する興趣を高めることができる。
【０２５８】
また、短時間出玉率の算出は４００単位遊技毎に新たに算出されるので、一の短時間出玉率の算出により出玉率が３００％に満たない場合であっても、次の４００単位遊技において出玉率を向上させることにより、ＡＴ高確率抽籤テーブルに基づいてＡＴ抽籤に当籤する可能性が生ずる。従って、遊技者は、始めの４００単位遊技において出玉率が３００％に達しなくても、次の４００遊技単位において新たな気持ちでＡＴ高確率抽籤テーブルによるＡＴ抽籤の可能性を期待することができ、次のゲームにおける興趣の向上を図ることが可能となる。
【０２５９】
さらに、一度、ＡＴ高確率抽籤テーブルによるＡＴ抽籤が行われた場合には、設定値に基づくＡＴ高確率抽籤状態終了抽籤処理によりＡＴ高確率状態フラグがオフにセットされるまで、ＡＴ高確率抽籤状態が維持されることになる。従って、遊技者は、ＡＴ高確率抽籤状態に移行したときには、その後、ＡＴ高確率抽籤テーブルを用いたＡＴ抽籤を継続して行う可能性が高くなり、継続してより多くの利益を得ることが可能となる。
【０２６０】
一方で、ＡＴ高確率抽籤状態がずっと継続されてしまうと、結果として遊技者の心理も高いＡＴ回数の継続が通常となってしまい、興趣の低下を招くおそれがある。このため、本実施の形態に係るパチスロ１では、ＡＴ高確率抽籤状態に移行した後でもＡＴ抽籤処理において、パチスロ１の設定値に応じて１／５０〜１／２００の確率で抽籤状態をＡＴ高確率抽籤状態からＡＴ低確率抽籤状態へと変更する処理を行っている。このため、一度、ＡＴ高確率抽籤状態に移行した後であっても、その後に抽籤状態がＡＴ低確率抽籤状態に移行する可能性が残されており、遊技者の遊技に対する興趣を遊技状態の変化により高く維持することができると共に、遊技自体に変化を持たせることによって、遊技の楽しみを高めることが可能となる。
【０２６１】
さらに、上述した出玉率に基づくＡＴ高確率抽籤状態への移行は、４００単位遊技毎だけでなく、パチスロ１において初期化処理（Ｓ１）が行われた後の長期的なゲームの実施状態を考慮して判断がなされる。具体的に、長時間ゲーム数カウンタがクリアされてから６０００遊技単位以上経過した場合であって、出玉率が１５０％以上となる場合には、ＡＴ高確率抽籤テーブルを用いたＡＴ抽籤が行われるため、ＡＴ高確率抽籤状態へと抽籤状態が移行して数の多いＡＴ回数に当籤する確率が高くなる。このため、６０００単位遊技以上ゲームを行っている遊技機では、表示コマンド受信時処理において長時間出玉率が算出されてＡＴ高確率状態フラグがオンにセットされる可能性が生ずる。従って、多くの遊技をこなしている遊技者ほど、ＡＴ高確率抽籤状態による利益を得やすくなり、遊技数に応じた遊技者の興趣向上を図ることが可能となる。
【０２６２】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２６３】
【図１】パチスロの機能フローを示す図である。
【図２】パチスロの外部構造を示す図である。
【図３】パチスロの内部構造を示す図である。
【図４】主制御回路の構成を示す図である。
【図５】副制御回路の構成を示す図である。
【図６】図柄配置テーブルを示す図である。
【図７】図柄組合せテーブルを示す図である。
【図８】図柄組合せテーブルを示す図である。
【図９】ボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図１０】一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１１】ＲＴ作動中用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１２】ＲＢ作動中用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１３】小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１４】ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１５】停止テーブル決定テーブルを示す図である。
【図１６】停止テーブルを示す図である。
【図１７】停止テーブルを示す図である。
【図１８】停止テーブルを示す図である。
【図１９】停止テーブルを示す図である。
【図２０】停止テーブルを示す図である。
【図２１】停止テーブルを示す図である。
【図２２】内部当籤役格納領域の構成を説明するための図である。
【図２３】内部当籤役格納領域の構成を説明するための図である。
【図２４】表示役格納領域の構成を説明するための図である。
【図２５】持越役格納領域の構成を説明するための図である。
【図２６】作動中フラグ格納領域の構成を説明するための図である。
【図２７】ＡＴ抽籤テーブルを示す図である。
【図２８】演出番号抽籤テーブルを示す図である。
【図２９】演出番号抽籤テーブルを示す図である。
【図３０】メインＣＰＵの制御によるメインフローチャートである。
【図３１】メダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
【図３２】内部抽籤処理を示すフローチャートである。
【図３３】図３２に続くフローチャートである。
【図３４】内部抽籤テーブル変更処理を示すフローチャートである。
【図３５】ＲＴ遊技数カウンタ（メイン）更新処理を示すフローチャートである。
【図３６】リール停止制御処理を示すフローチャートである。
【図３７】滑り駒数決定処理を示すフローチャートである。
【図３８】図３７に続くフローチャートである。
【図３９】図３８に続くフローチャートである。
【図４０】ボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
【図４１】ボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
【図４２】割込処理を示すフローチャートである。
【図４３】サブＣＰＵにより行われる主基板通信タスクを示すフローチャートである。
【図４４】サブＣＰＵにより行われる演出登録タスクを示すフローチャートである。
【図４５】サブＣＰＵにより実行される演出内容決定処理を示すフローチャートである。
【図４６】サブＣＰＵにより実行されるスタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【図４７】サブＣＰＵにより実行される各種遊技数カウンタ更新処理を示すフローチャートである。
【図４８】サブＣＰＵにより実行される演出番号抽籤処理を示すフローチャートである。
【図４９】サブＣＰＵにより実行されるＡＴ抽籤処理を示すフローチャートである。
【図５０】サブＣＰＵにより実行される表示コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０２６４】
１    パチスロ
２    フロントドア
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    ストップボタン
３０    マイクロコンピュータ
３１    メインＣＰＵ
３２    メインＲＯＭ
３３    メインＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
８３    サブＲＡＭ
【図１】
2010148572.tif 000003
【図２】
2010148572.tif 000004
【図３】
2010148572.tif 000005
【図４】
2010148572.tif 000006
【図５】
2010148572.tif 000007
【図６】
2010148572.tif 000008
【図７】
2010148572.tif 000009
【図８】
2010148572.tif 000010
【図９】
2010148572.tif 000011
【図１０】
2010148572.tif 000012
【図１１】
2010148572.tif 000013
【図１２】
2010148572.tif 000014
【図１３】
2010148572.tif 000015
【図１４】
2010148572.tif 000016
【図１５】
2010148572.tif 000017
【図１６】
2010148572.tif 000018
【図１７】
2010148572.tif 000019
【図１８】
2010148572.tif 000020
【図１９】
2010148572.tif 000021
【図２０】
2010148572.tif 000022
【図２１】
2010148572.tif 000023
【図２２】
2010148572.tif 000024
【図２３】
2010148572.tif 000025
【図２４】
2010148572.tif 000026
【図２５】
2010148572.tif 000027
【図２６】
2010148572.tif 000028
【図２７】
2010148572.tif 000029
【図２８】
2010148572.tif 000030
【図２９】
2010148572.tif 000031
【図３０】
2010148572.tif 000032
【図３１】
2010148572.tif 000033
【図３２】
2010148572.tif 000034
【図３３】
2010148572.tif 000035
【図３４】
2010148572.tif 000036
【図３５】
2010148572.tif 000037
【図３６】
2010148572.tif 000038
【図３７】
2010148572.tif 000039
【図３８】
2010148572.tif 000040
【図３９】
2010148572.tif 000041
【図４０】
2010148572.tif 000042
【図４１】
2010148572.tif 000043
【図４２】
2010148572.tif 000044
【図４３】
2010148572.tif 000045
【図４４】
2010148572.tif 000046
【図４５】
2010148572.tif 000047
【図４６】
2010148572.tif 000048
【図４７】
2010148572.tif 000049
【図４８】
2010148572.tif 000050
【図４９】
2010148572.tif 000051
【図５０】
2010148572.tif 000052