(57)【要約】【課題】遊技者に違和感を与えることなく演出を開始から終了まで同じクオリティで実行可能で、発熱によるＣＰＵの故障や誤作動、ＣＰＵの使用寿命が短くなることを防止可能な遊技機を提供する【解決手段】遊技機に、ＣＰＵによる所定の処理に基づき演出を実行する演出装置26と、ＣＰＵの温度を測定するＣＰＵ温度測定手段36とを備え、演出データを複数記憶する演出テーブル203と、所定時に演出データを選択する演出データ選択手段204と、選択された演出データに基づきＣＰＵに所定の処理を行わせて演出を実行させる演出実行手段205と、を備え、演出テーブル203は複数種類の負荷演出データを有し、演出データ選択手段204は、所定時のＣＰＵの温度に基づき、いずれかの負荷演出データを選択可能となるように形成する。【選択図】図６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ＣＰＵ、ＲＡＭ及びＲＯＭを有する制御装置と、
ＣＰＵによる所定の処理に基づいて、種々の内容の演出を実行する演出装置と、
ＣＰＵの温度を測定するＣＰＵ温度測定手段とを備え、
制御装置は、
演出の内容に基づきＣＰＵが行う所定の処理において使用される演出データを複数記憶する演出テーブルと、
所定時において、演出テーブルに記憶された複数の演出データの中からいずれかの演出データを選択する演出データ選択手段と、
演出データ選択手段により選択された演出データに基づき、ＣＰＵに所定の処理を行わせることで演出装置において演出を実行させる演出実行手段と、を備え、
演出テーブルは、
所定時において演出データ選択手段が選択可能な演出データとして、所定の処理の実行によりＣＰＵに生じる負荷が異なるように設定された複数種類の負荷演出データを有し、
演出データ選択手段は、
所定時においてＣＰＵ温度測定手段により測定されたＣＰＵの温度に基づき、複数種類の負荷演出データからいずれかを選択可能になっていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出テーブルは、負荷演出データとして、
所定の処理の実行によりＣＰＵに所定の負荷が生じるように設定された第１負荷演出データと、
第１負荷演出データよりも、ＣＰＵに生じる負荷が小さくなるように設定された第２負荷演出データと、を少なくとも有し、
前記演出データ選択手段は、
所定時においてＣＰＵ温度測定手段により測定されたＣＰＵの温度が所定値以上のときは、第２負荷演出データを優先して選択するものの、所定時においてＣＰＵ温度測定手段により測定されたＣＰＵの温度が所定値以上でないときは、第１負荷演出データを優先して選択するようになっていることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、遊技機に関し、詳しくは、種々の内容の演出を実行する演出装置を備え、所定の当選役に当選したときや所定の遊技の実行中等の所定時において、前記演出装置により所定の演出を実行可能な遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機、たとえばスロットマシンやパチンコ遊技機等においては、遊技の進行に応じて種々の演出が行われるものが知られている。具体的には、たとえば、スロットマシンとしては、所定の当選役（たとえば、ＢＢ当選やＲＢ当選等）に当選したときにその旨を報知する報知演出や、所定の遊技（たとえば、ＢＢゲーム等）の実行中に当該遊技を盛り上げるための遊技中演出等が行われるものがある。
そして、これらの演出は、ランプや画像表示装置等の演出装置を所定の態様で作動させることにより行われるものであって、具体的には、所定パターンでランプを点滅させたり、画像表示装置に所定の静止画や動画を表示させたり、所定の音声を所定のスピーカーから出力させたりすることで行われるようになっている。
【０００３】
ここで、前記演出装置の制御は、遊技機に設けられた制御装置に搭載されているＣＰＵにより行われるものとなっている。具体的には、演出の内容を定めた演出データに基づき、ＣＰＵが、画像表示等のためのデータ演算処理や、演出装置に対する作動命令出力処理等の処理の処理を実行することで、演出装置が制御されるようになっている。
しかし、スロットマシンやパチンコ遊技機等では、筐体の内部空間や遊技盤の裏面等に制御装置が備えられるが、この内部空間や遊技盤の裏面等には制御装置だけでなく、数多くの電子機器が所狭く備えられている。したがって、このような空間上の制約や製造コストの制限等の理由により、前記ＣＰＵとは別に演算処理装置を設けたり、高性能なＣＰＵを使用したりすることは困難なものとなっている。
【０００４】
また、近年においては、演出装置の高性能化や遊技者からの要望により、演出内容が高度化、複雑化している。これによって、ＣＰＵにより行われる前記データ演算処理も複雑になっており、また、作動命令出力処理も非常に多くの回数行われるものとなっている。
以上のような状況により、前記処理を行うＣＰＵに生じる負荷は非常に大きなものとなっており、ＣＰＵが発熱してＣＰＵ自体が非常に高温となることが多いため、ＣＰＵの故障や誤作動が発生しやすく、また、ＣＰＵの使用寿命が短くなっているという問題が生じていた。さらに、筐体の内部空間や遊技盤の裏面等に設置されている制御装置以外の電子機器に対しても、同様の問題が生じていた。
【０００５】
そこで、このような問題を解決すべく、下記の特許文献１に開示されているように、演出に基づく画像処理操作中にＣＰＵの温度上昇をモニタリングし、この結果に基づき、現在実行されている画像処理操作を調整・変更するようなスロットマシンが考案されている。
【特許文献１】特開２００３−２３０６６０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかし、上述のようなスロットマシンでは、所定の演出に基づいて現在実行されている画像処理操作中に、当該画像処理が調整・変更されるため、演出の実行中に一瞬表示が途切れたり、描画速度や画質（解像度、輝度等）が変化したりするおそれがある。すなわち、開始から終了まで同じクオリティで演出を実行できなくなるというおそれがあり、演出を楽しんでいる遊技者に違和感を与え、演出に対する遊技者の興趣を低下させてしまうおそれがあるという問題が生じていた。
そこで、本発明は、上記した事情によりなされたものであり、その目的とするところは、次の点にある。
【０００７】
（請求項１）
すなわち、請求項１記載の発明は、ＣＰＵの温度に応じた演出を実行可能であるとともに、遊技者に違和感を与えることのないよう、演出を開始から終了まで同じクオリティで実行可能な遊技機を提供することを目的とする。
（請求項２）
すなわち、請求項２記載の発明は、上記請求項１記載の発明の目的に加え、発熱によるＣＰＵの故障や誤作動を防止し、かつ、ＣＰＵの使用寿命が短くなることを防止することが可能であるとともに、特定の状況下で常に同じ演出が行われることを防止し、ひいては遊技者が演出に飽きてしまうことを防止することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
請求項に記載された発明は、上記した各目的を達成するためになされたものであり、各発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて、以下に説明する。
なお、符号は、発明の実施の形態において用いた符号を示し、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
（請求項１）
請求項１記載の発明は、ＣＰＵ、ＲＡＭ及びＲＯＭを有する制御装置20と、ＣＰＵによる所定の処理に基づいて、種々の内容の演出を実行する演出装置26と、ＣＰＵの温度を測定するＣＰＵ温度測定手段36とを備え、制御装置20は、演出の内容に基づきＣＰＵが行う所定の処理において使用される演出データを複数記憶する演出テーブル203と、所定時において、演出テーブル203に記憶された複数の演出データの中からいずれかの演出データを選択する演出データ選択手段204と、演出データ選択手段204により選択された演出データに基づき、ＣＰＵに所定の処理を行わせることで演出装置26において演出を実行させる演出実行手段205と、を備え、演出テーブル203は、所定時において演出データ選択手段204が選択可能な演出データとして、所定の処理の実行によりＣＰＵに生じる負荷が異なるように設定された複数種類の負荷演出データを有し、演出データ選択手段204は、所定時においてＣＰＵ温度測定手段36により測定されたＣＰＵの温度に基づき、複数種類の負荷演出データからいずれかを選択可能になっていることを特徴とする遊技機である。
【０００９】
ここで、本発明に係る遊技機としては、演出装置26や制御装置20等を備えていれば、特に限定されるものではなく、具体的には、パチンコホールに設置される遊技機（たとえば、スロットマシン、パチンコ遊技機、パロット（登録商標）遊技機等）や、ゲームセンターに設置されるゲーム機（たとえば、メダルゲーム機、ビデオゲーム機等）や、家庭用ゲーム機、携帯ゲーム機等が挙げられる。
また、前記「所定の処理」とは、演出装置26において演出を実行するにあたりＣＰＵが行う処理を意味するものである。所定の処理としては、たとえば、液晶表示装置等から構成される画像表示部34に所定の画像を表示する演出においては、所定の画像データについて所定の演算を行い表示画像を生成するためのデータ演算処理や、画像表示部34への描画を行うための描画処理等が挙げられる。また、ランプ32の点滅等の演出においては、所定の点滅パターンデータに基づいてランプ32を作動させるためのランプ作動信号出力処理等が挙げられる。また、スピーカー33からの音出力等の演出においては、デジタルデータとして記憶されている音声データをアナログ音声データに変換するための音声データ変換処理、前記アナログ音声データに基づいてスピーカー33に音声を出力させるための出音信号出力処理等が挙げられる。
【００１０】
また、前記「所定時」とは、演出を実行する時点を意味するものであり、具体的には、たとえば、所定の当選役に当選した時点（たとえば、小役当選となった時点、特別当選となった時点等）、所定の遊技状態へ移行した時点（たとえば、特別遊技の開始時点等）、所定の手段により演出の実行が決定された時点等が挙げられる。
また、前記「負荷演出データ」とは、所定時において演出データ選択手段204が選択可能な演出データである。そして、演出テーブル203は、所定の処理の実行によりＣＰＵに生じる負荷がそれぞれ異なるように設定された複数種類の負荷演出データを備えるものとなっている。
【００１１】
ここで、「所定の処理の実行によりＣＰＵに生じる負荷がそれぞれ異なる」とは、たとえば、データ演算処理における演算対象のデータの量がそれぞれ異なること、データ演算処理におけるデータの演算回数がそれぞれ異なること、描画処理における描画用データの量がそれぞれ異なること、ランプ作動信号処理におけるランプ作動信号の出力回数がそれぞれ異なること、音データ変換処理における変換対象のデジタルデータの量がそれぞれ異なること、出音信号出力処理における出音信号の出力回数がそれぞれ異なること等が挙げられる。
また、上述のような負荷演出データとしては、たとえば、ランプ32の点滅回数が異なるように設定された演出データ、デジタルデータとして記憶されている音声データのデータ量が異なるように設定された演出データ、画像表示部34に表示される画像の種類（たとえば、動画及び静止画、３Ｄ画像及び２Ｄ画像等）が異なるように設定された演出データ、描画速度が異なるように設定された演出データ、表示色が異なるように設定された演出データ、画素数が異なるように設定された演出データ、表示されるキャラクター数が異なるように設定された演出データ等が挙げられる。
【００１２】
また、前記「所定時においてＣＰＵ温度測定手段36により測定されたＣＰＵの温度に基づき、複数種類の負荷演出データからいずれかを選択可能」とは、ＣＰＵの温度が演出データを選択するための条件となっていることを意味するものである。すなわち、演出データを選択する時点において測定されたＣＰＵの温度を条件として、負荷演出データを選択できることを意味する。具体的には、演出データ選択手段204は、所定時におけるＣＰＵの温度が所定値以上である場合には、所定の処理の実行によりＣＰＵに生じる負荷の小さい負荷演出データを選択し、所定値以上でない場合には、所定の処理の実行によりＣＰＵに生じる負荷の大きい負荷演出データを選択するように設定することができる。
【００１３】
また、演出データ選択手段204は、所定時におけるＣＰＵの温度が所定値以上である場合には、いずれの負荷演出データも選択しないように設定することもできる。すなわち、この場合には、演出が実行されないこととなる。
（作用）
本発明に係る遊技機によれば、演出データ選択手段204が、所定時においてＣＰＵ温度測定手段36により測定されたＣＰＵの温度に基づいて、複数種類の負荷演出データからいずれかを選択可能となっている。そして、演出データ選択手段204により選択された負荷演出データに基づいて、演出実行手段205により演出装置26において演出が実行されることとなる。
【００１４】
すなわち、本発明に係る遊技機によれば、演出の開始前に、演出データ選択手段204がＣＰＵの温度に基づいて負荷演出データを選択する。そして、この負荷演出データに基づいて演出が実行されるため、ＣＰＵの温度に応じた演出を実行できるようになっている。また、演出の実行中におけるＣＰＵの温度に基づいて演出を切り替えるような遊技機と異なり、演出を、開始から終了まで同じクオリティで実行することができる。したがって、遊技者に違和感を与えることなく、演出を遊技者に楽しませることが可能となる。
（請求項２）
請求項２記載の発明は、上記請求項１記載の発明の特徴に加え、前記演出テーブル201は、負荷演出データとして、所定の処理の実行によりＣＰＵに所定の負荷が生じるように設定された第１負荷演出データと、第１負荷演出データよりも、ＣＰＵに生じる負荷が小さくなるように設定された第２負荷演出データと、を少なくとも有し、前記演出データ選択手段204は、所定時においてＣＰＵ温度測定手段36により測定されたＣＰＵの温度が所定値以上のときは、第２負荷演出データを優先して選択するものの、所定時においてＣＰＵ温度測定手段36により測定されたＣＰＵの温度が所定値以上でないときは、第１負荷演出データを優先して選択するようになっていることを特徴とする。
【００１５】
前記「第２負荷演出データを優先して選択する」とは、第２負荷演出データが第１負荷演出データよりも選択されやすいことを意味する。たとえば、演出データが乱数による抽選で選択されるようになっている遊技機では、第２負荷演出データの選択確率を、第１負荷演出データの選択確率よりも高く設定することにより、第２負荷演出データが優先して選択されることとなる。
なお、前記「第１負荷演出データを優先して選択する」も、上述と同様の意味である。
（作用）
本発明に係る遊技機によれば、ＣＰＵの温度が所定値以上のときは、演出データ選択手段204により第２負荷演出データが優先して選択され、ＣＰＵの温度が所定以上でないときは、演出データ選択手段204により第１負荷演出データが優先して選択される。
【００１６】
したがって、本発明に係る遊技機によれば、たとえば、ＣＰＵの温度が高くなり過ぎている場合には、ＣＰＵに生じる負荷が小さくなるように設定された負荷演出データを選択するといった、ＣＰＵの温度に応じた適切な演出を実行することができるため、発熱によるＣＰＵの故障や誤作動を防止し、ＣＰＵの使用寿命が短くなることを防止することが可能となる。
また、本発明に係る遊技機では、、ＣＰＵの温度が所定値以上のときは、第２負荷演出データが選択されやすいものの、第１負荷演出データが選択される可能性もある。同様に、ＣＰＵの温度が所定値以上でないときは、第１負荷演出データが選択されやすいものの、第２負荷演出データが選択される可能性もある。
【００１７】
すなわち、本発明に係る遊技機によれば、ＣＰＵの温度が所定の状況となっている場合には、これに応じた適切な演出データが選択されやすくなっているものの、前記演出データとは異なる演出データが選択される場合もあるため、特定の状況下で常に同じ演出が行われることを防止でき、遊技者が演出に飽きてしまうことを防止することができることとなる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明は、以上のように構成されているので、以下に記載されるような効果を奏する。
（請求項１）
すなわち、請求項１記載の発明によれば、ＣＰＵの温度に応じた演出を実行可能であるとともに、遊技者に違和感を与えることのないよう、演出を開始から終了まで同じクオリティで実行可能な遊技機を提供することができる。
（請求項２）
すなわち、請求項２記載の発明によれば、上記請求項１記載の発明の効果に加え、発熱によるＣＰＵの故障や誤作動を防止し、かつ、ＣＰＵの使用寿命が短くなることを防止することが可能であるとともに、特定の状況下で常に同じ演出が行われることを防止し、ひいては遊技者が演出に飽きてしまうことを防止することが可能な遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下、本発明の実施の形態を図面を参照しつつ説明する。
（図面の説明）
図１から図８までは、本発明の実施の形態を示すものである。
図１は、スロットマシン10の制御装置20の入力及び出力の概略を示すブロック図である。図２は、演出制御装置22の概略をを示すブロック図である。図３は、スロットマシン10を示す外観正面図である。図４は、第１演出テーブル203A及び第２演出テーブル203Bを示す概略図である。図５から図８までは、スロットマシン10の動作の概略を示すフローである。
【００２０】
また、図９及び図１０は、本発明の実施の形態の変形例を示すものである。
図９は、第１選択用テーブル206A及び第２選択用テーブル206Bを示す概略図である。図１０は、第１演出テーブル203A及び第２演出テーブル203Bを示す概略図である。
（スロットマシン10）
本実施の形態に係る遊技機は、メダル遊技機であるスロットマシン10であって、遊技媒体として円板状の遊技メダルを使用するものである。
スロットマシン10は、図３に示すように、箱状の筐体11を有する。この筐体11には、遊技者に向かって臨む表示窓12が形成されており、さらに表示窓12には、筐体11の内部に設けられた３個の回転リール40の図柄46を見ることができる図柄表示窓13が形成されている。そして、スロットマシン10の略中央右部には、遊技メダルを投入するためのメダル投入口14が設けられている。
【００２１】
また、スロットマシン10の筐体11の内部には、遊技メダルを貯留するとともに、遊技の結果に基づいて、遊技者に遊技メダルを払い出すホッパーユニット35が設けられている。
また、スロットマシン10の正面側の下部には、入賞の結果、前記ホッパーユニット35から遊技者に向かって遊技メダルを払い出すためのメダル払い出し口47が形成されている。
また、このスロットマシン10は、１回の遊技につき、最大３枚の遊技メダルをベットすることができる。この遊技メダルのベットは、遊技メダルをメダル投入口14から直接投入することにより、又は、後述するベットスイッチ16の操作により、行うことができる。
さらに、このスロットマシン10は、予め定めた規定上限数（５０枚）を限度として、遊技メダルを遊技機の内部に電子的に貯留、すなわち、クレジット可能に形成されている。
【００２２】
また、このスロットマシン10は、遊技メダルをメダル投入口14から直接投入することで遊技メダルをベットして遊技を実行することもできるし、ベットスイッチ16を操作することで遊技機内部にクレジットされた遊技メダルの現在の枚数（現クレジット枚数）から所定の遊技メダルの枚数を減じて遊技メダルのベットに代えて遊技を実行することもできる。
なお、メダル投入口14から遊技メダルを投入する場合、ベットされている遊技メダルの枚数が、１回の遊技の開始に必要な遊技メダルの枚数（遊技開始最大メダル枚数）である３枚に到達していないときは、メダル投入口14からの遊技メダルを、ベットのためのメダルとして受け付け、当該遊技メダルがベットされる。なお、遊技開始最大メダル枚数の３枚を超えて、遊技メダルがメダル投入口14から投入された場合は、当該遊技メダルはクレジットされる。すなわち、現クレジット枚数に加算されるものとなる。そして、現クレジット枚数が、既定上限数である５０枚に到達するまでは、遊技メダルの直接投入により、現クレジット枚数に加算され、既定上限数である５０枚を超えて、遊技メダルを直接投入すると、当該遊技メダルはメダル払い出し口47から、遊技者に返却されるように形成されている。
【００２３】
また、筐体11の内部であって、かつ、メダル投入口14の下部には、特に図示していないが、メダル投入口14から投入された遊技メダルの正偽を判断するためのメダルセレクターが設けられている。
また、スロットマシン10の筐体11の内部には、リールユニット30が設けられている。このリールユニット30は、前記回転リール40を備えている。具体的には、このリールユニット30は、特に図示していないが、複数の駆動モータを有しており、各駆動モータの回転軸に、各々、表面に複数の図柄46が表示された前記回転リール40が固定されている。また、前記回転リール40は、図３の向かって左側に位置する左リール43と、図３の向かって右側に位置する右リール45と、この左リール43及び右リール45の間に位置する中リール44とからなるものである。そして、スロットマシン10の前面側には、特に図示していないが、横方向に三本、左右の対角線上の斜め方向にニ本の合計五本の入賞ラインが形成されている。そして、この入賞ラインは、投入メダルの枚数に応じて入賞が有効になる入賞有効ラインとなるものである。具体的には、遊技メダルの投入枚数が１枚の場合、五本の入賞ラインのうち、横中央の一本が入賞有効ラインとなる。そして、遊技メダルの投入枚数が２枚の場合、五本の入賞ラインのうち、横方向の三本が入賞有効ラインとなる。そして、遊技メダルの投入枚数が３枚の場合、対角線も含めた五本の入賞ラインの全部が、入賞有効ラインとなる。
【００２４】
また、筐体11の内部には、特に図示していないが、電源ユニットが設けられている。この電源ユニットは、特に図示していないが、電源装置が内装されていると共に、スロットマシン10の主電源を入れるための電源スイッチを備えている。さらに、筐体11の内部には、特に図示していないが、スロットマシン10のメインの遊技に係る各種装置（たとえば、リールユニット30、スタートスイッチ18、ストップスイッチ19など）を制御し、また、遊技や演出に関する制御を行うための制御装置20が備えられている。
（制御装置20）
上記制御装置20は、上述の如く、遊技や演出に関する制御を行うためのものであり、図１に示すように、次の（１）及び（２）の装置から構成されている。
【００２５】
（１）遊技制御装置21
（２）演出制御装置22
なお、制御装置20を構成する装置としては、これらに限定されるものではなく、他の装置を備えてもよい。
（遊技制御装置21）
上記遊技制御装置21は、特に図示していないが、遊技制御装置21用のＣＰＵであるメインＣＰＵを中心に構成され、遊技制御装置21用のＲＯＭであるメインＲＯＭ、遊技制御装置21用のＲＡＭであるメインＲＡＭ、及び、Ｉ／Ｏ等を備えている。ここで、ＣＰＵは、１個に限定されず、２個以上のＣＰＵで制御するようにしてもよい。また、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、及び、Ｉ／Ｏ等は一体化されてワンチップを構成してもよい。
【００２６】
遊技制御装置21は、スタートスイッチ18、及び、ストップスイッチ19の操作により、前記回転リール40の回転及び停止を制御するためのものであり、また、遊技に関する制御を行なうためのものである。この遊技制御装置21の詳細については後述する。
（演出制御装置22）
上記演出制御装置22は、図２に示すように、演出制御装置22用のＣＰＵであるサブＣＰＵ23を中心に構成され、演出制御装置22用のＲＯＭであるサブＲＯＭ24、演出制御装置22用のＲＡＭであるサブＲＡＭ25、及び、Ｉ／Ｏ等を備えている。ここで、ＣＰＵは、上記サブＣＰＵ23のみに限定されず、２個以上のＣＰＵで制御するようにしてもよい。また、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、及び、Ｉ／Ｏ等は一体化されてワンチップを構成してもよい。
【００２７】
演出制御装置22は、演出に関する制御、すなわち、遊技に関する演出や表示を制御するためのものであり、具体的には、筐体11に備えられたランプ32やスピーカー33等の演出装置26を制御するためのものである。
なお、本実施の形態に係るスロットマシン10では、演出制御装置22は、遊技制御装置21からの信号を受信して作動するように形成されている。このように、遊技全般の処理を行う制御装置と、演出を行う制御装置とを別個にすることで、演出制御に割り当てられるメモリを大幅に増やし、かつ、演出のみを変更することを可能としている。
（入力段）
上記遊技制御装置21及び演出制御装置22の入力段には、図１に示すように、次のパーツが接続されている。
【００２８】
（１）投入スイッチ15
（２）ベットスイッチ16
（３）精算スイッチ17
（４）スタートスイッチ18
（５）ストップスイッチ19
（６）ＣＰＵ温度センサー36A（ＣＰＵ温度測定手段36）
なお、入力段としては、上記した（１）から（６）までのパーツに限定されるものではない。
【００２９】
（投入スイッチ15）
投入スイッチ15は、図３に示すように、スロットマシン10の内部であって、かつ、前記メダル投入口14の下方に設けられたスイッチであって、このメダル投入口14から投入され、かつ、メダルセレクター（図示しておらず）により適正なものとして判断された遊技メダルを検知するためのものである。また、この投入スイッチ15は、図１に示すように、遊技制御装置21に接続されている。
（ベットスイッチ16）
ベットスイッチ16は、図３に示すように、図柄表示窓13の下方であって、スロットマシン10の略中央左部に設けられたスイッチであって、貯留メダル数を減じて遊技メダルのベットに代えるためのものである。また、このベットスイッチ16も、図１に示すように、遊技制御装置21に接続されている。
【００３０】
ここで、スロットマシン10は、上述の如く、１回の遊技につき、最大３枚のメダルをベットすることができるが、投入メダルは、所定枚数、たとえば５０枚まで、あらかじめ遊技機内部に電子的に貯留しておくことができ、貯留メダル数は、後述する数値表示部31に表示されるようになっている。そして、この数値表示部31に貯留メダル数が表示されている場合には、メダル投入口14に遊技メダルを投入する代わりに、ベットスイッチ16を操作することによりベットすることができる。すなわち、後述するスタートスイッチ18が操作可能状態となり、遊技を開始させることができる。そして、ベットスイッチ16を操作すると、数値表示部31の表示が「３」減算され、遊技メダルを３枚ベットしたものとして扱われる。なお、ベットスイッチ16としては、遊技メダル１枚ベット用スイッチ、遊技メダル２枚ベット用スイッチを設けることもできる。
【００３１】
なお、遊技メダルのベットは、上述のように、メダル投入口14への投入、又は、ベットスイッチ16の操作により行うことができるが、メダル投入口14への投入及びベットスイッチ16の操作を併用して行うこともできる。具体的には、たとえば、メダル投入口14へ１枚の遊技メダルを投入した後、ベットスイッチ16を操作することで、遊技メダル３枚ベットの状態とすることができる。また、メダル投入口14へ２枚の遊技メダルを投入した後、ベットスイッチ16を操作することで、遊技メダル３枚ベットの状態とすることができる。
（精算スイッチ17）
精算スイッチ17は、図３に示すように、前記ベットスイッチ16の左方に設けられたスイッチであって、クレジットされている投入メダルを払い出すために用いられる。また、この精算スイッチ17も、図１に示すように、遊技制御装置21に接続されている。
【００３２】
（スタートスイッチ18）
スタートスイッチ18は、図３に示すように、図柄表示窓13の斜め下方に設けられたレバーである。このスタートスイッチ18は、遊技メダルの投入、若しくは、ベットスイッチ16の操作により行われる遊技メダルのベットを条件に、または、「再遊技（Ｒｅｐｌａｙ）」時には前遊技から所定時間経過を条件に、リールユニット30の駆動を開始させるためのものである。また、このスタートスイッチ18も、図１に示すように、遊技制御装置21に接続されている。
なお、ここで、「再遊技（Ｒｅｐｌａｙ）」とは、後述する当選抽選手段80の抽選により、「再遊技（Ｒｅｐｌａｙ）」のフラグが成立し、「再遊技（Ｒｅｐｌａｙ）」の図柄が、入賞となるための所定の位置である入賞有効ライン上に揃うことにより、次の遊技において、遊技メダルを新たに投入することなく、再度、遊技を行うことができるものである。
【００３３】
（ストップスイッチ19）
ストップスイッチ19は、図３に示すように、図柄表示窓13の下方であって、スロットマシン10の略中央部に設けられているスイッチであって、リールユニット30の駆動を停止させるためのものである。具体的には、ストップスイッチ19は、図３に示すように、各回転リール40に対応した３個のスイッチから構成され、各回転リール40の下方に１個ずつ設けられているものである。そして、回転リール40に対応したストップスイッチ19の操作を行なうことにより、当該対応した回転リール40が回転を停止するように設定されているものである。また、このストップスイッチ19も、図１に示すように、遊技制御装置21に接続されている。
【００３４】
なお、ストップスイッチ50は、回転リール40が回転を開始してから、その回転速度が一定速度に達した状態である定常回転状態になると操作可能となるように形成されている。
（ＣＰＵ温度センサー36A）
ＣＰＵ温度センサー36Aは、図１に示すように、演出制御装置21におけるサブＣＰＵ23に設けられているセンサーであって、ＣＰＵの温度を測定するＣＰＵ温度測定手段36である。
具体的には、このＣＰＵ温度センサー36Aとしては、ＣＰＵに内蔵可能なサーマルダイオードを用いることができる。なお、ＣＰＵ温度センサー36Aはこれに限定されるものではなく、他の温度センサー（たとえば、ＣＰＵの表面に設置可能であって、当該ＣＰＵの表面温度を測定する温度センサー等）を用いてもよい。
【００３５】
本実施の形態に係るスロットマシン10では、このＣＰＵ温度センサー36Aは、常時、ＣＰＵの温度を測定するように設定されている。そして、演出装置26において演出を実行する際（後述する演出データ選択手段204が演出データを選択する際）、この時点におけるＣＰＵの温度が参照され、このＣＰＵの温度に基づいて演出データが選択されるものとなっている。
なお、ＣＰＵ温度センサー36Aは、常時、ＣＰＵの温度を測定するのではなく、演出を実行する際（後述する演出データ選択手段204が演出データを選択する際）にのみ、ＣＰＵの温度を測定するように設定することもできる。
【００３６】
（出力段）
前記遊技制御装置21及び演出制御装置22の出力段には、図１に示すように、次のパーツが接続されている。
（１）リールユニット30
（２）ホッパーユニット35
（３）数値表示部31
（４）演出装置26（ランプ32、スピーカー33及び画像表示部34）
なお、出力段としては、上記した（１）から（４）までのパーツに限定されるものではない。
【００３７】
（リールユニット30）
リールユニット30は、特に図示していないが、枠体に固定、又は、支持された３個のモータと、各々のモータの出力軸に固定された３個の回転リール40とから構成されている。そして、このリールユニット30は、図１に示すように、遊技制御装置21に接続されている。
また、特に図示していないが、各回転リール40は、合成樹脂からなる回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープ42とを備えている。このリールテープ42の外周面には、複数個（たとえば、２１個）の図柄46が表示されている。
【００３８】
そして、回転リール40の一部に、特に図示していないが、いわゆるスタートインデックスが形成してある。そして、モータによる回転を開始した後、前記スタートインデックスを検知してからの回転角度を認識することで、現在位置を特定する。その後、前記ストップスイッチ19が操作されることにより出力されるストップ信号に基づき、所定角度で停止させることによって、停止制御が行われる。
（ホッパーユニット35）
ホッパーユニット35は、筐体11の内部下方に設けられ、遊技の結果に基づいて、遊技者にメダルを払い出すためのものである。また、このホッパーユニット35も、図１に示すように、遊技制御装置21に接続されている。
【００３９】
（数値表示部31）
数値表示部31は、前記図柄表示窓13の下方に設けられた７セグメントのＬＥＤからなる表示装置であって、現在、貯留されている遊技メダルの枚数である、現クレジット枚数を表示するためのものである。また、この数値表示部31も、図１に示すように、遊技制御装置21に接続されている。
具体的には、この数値表示部31には、０から５０までの数値を表示可能となっている。
なお、この数値表示部31は、現クレジット枚数を表示するのみならず、その他の遊技に関する数字などを表示するように形成することもできる。
【００４０】
具体的には、この数値表示部31は、遊技メダルの投入又は入賞による遊技メダルの払い出しがあると加算表示され、ベットスイッチ16を操作することにより減算表示されるようになっている。また、精算スイッチ17を操作すると、表示されている枚数の遊技メダルが払い戻されて表示はゼロとなる。
（演出装置26）
演出装置26は、演出制御装置22に設けられたサブＣＰＵ23による所定の処理に基づいて、遊技者に入賞等を報知させるなど、種々の演出や表示を実行するものである。また、この演出装置26は、図１に示すように、演出制御装置22に接続されている。
【００４１】
具体的には、演出装置26としては、前記図柄表示窓13の周囲に形成されたランプ32、スロットマシン10の正面下部に設けられたスピーカー33、及び、図柄表示窓13の上方に設けられた窓部である画像表示部34等が設けられている。また、演出装置26はこれらに限定されるものではなく、たとえば、所定の発光装置（ランプ等）の周囲を反射板が旋回することで発光装置が発する光を周囲に照射可能に形成された回転灯装置等を設けることもできる。
画像表示部34は、液晶表示装置、ＣＲＴ表示装置、ドットマトリクス表示装置、エレクトロルミネッセンス表示装置、７セグメント表示装置などから構成され、入賞の報知その他の演出や表示を行うためのものである。なお、画像表示部34としては、上記のものに限られず、たとえば演出専用の回転リールを設け、当該回転リールの回転態様、停止態様等により種々の演出や表示を行うようにしてもよい。
【００４２】
また、ランプ32及びスピーカー33は、発光体の点灯又は点滅、入賞音の発生により入賞等に関する演出や表示を行うためのものである。
本実施の形態では、後述の当選抽選手段80により所定の当選役に当選すること（小役当選や特別当選（ＢＢ当選）等）を条件に、後述の演出データ選択手段204により演出データが選択される。そして、この選択された演出データに基づいて、演出制御装置22に設けられたサブＣＰＵ23により、画像表示部34に表示する画像を生成するためのデータ演算処理や、画像の描画を行うための描画処理、ランプ32の点滅やスピーカー33からのＢＧＭ等の出力を行うための作動信号出力処理等の所定の処理が行われることで、小役当選やＢＢ当選となった旨を報知する演出が実行されるものとなっている。
【００４３】
（遊技制御装置21）
遊技制御装置21は、スタートスイッチ18及びストップスイッチ19の操作により、回転リール40の回転及び停止を制御するためのものである。そして、この遊技制御装置21は、図１に示すように、次の（１）から（６）までの手段として機能する。
（１）通常遊技制御手段60
（２）特別遊技制御手段70
（３）当選抽選手段80
（４）持ち越し手段90
（５）停止制御手段160
（６）入賞判定手段190
なお、遊技制御装置21としては、上記した（１）から（６）までの手段に限定されるものではなく、他の手段を含んでいてもよい。
【００４４】
（通常遊技制御手段60）
通常遊技制御手段60は、通常遊技を行わせるためのものである。
すなわち、遊技メダルの投入若しくはベットスイッチ16の押下により行われる遊技メダルのベットを条件に、または、「再遊技（Ｒｅｐｌａｙ）」時には前遊技から所定時間経過を条件に、スタートスイッチ18を操作すると、リールユニット30が駆動され、３個の回転リール40が回転を開始する。
その後、所定のストップスイッチ19を１つ操作すると、このストップスイッチ19に対応する回転リール40の回転が停止する。
【００４５】
そして、ストップスイッチ19を３個総て操作し終わると、３個の回転リール40の回転が総て停止する。このとき、表示窓12の所定の入賞ライン上に、予め設定された当選図柄が停止すると、ホッパーユニット35を介して所定枚数の遊技メダルが払い出される。なお、遊技メダルを払い出す代わりに、クレジットしても良い。
当選には、入賞により遊技メダルの払い出しを伴う小役当選、遊技メダルの払い出しは無いが遊技メダルを新たに投入することなく再度の遊技を行える再遊技当選、小役当選及び再遊技当選よりもさらに大きな利益を遊技者に付与可能な特別遊技を実行可能な特別当選などを備えている。前記小役当選には、５枚役、１０枚役、１５枚役など、払い出しメダルの枚数が異なる複数の当選役が設けられている。
【００４６】
そして、当選判定の抽選結果が小役当選、再遊技当選又は特別当選のいずれかの当選役に当選となった場合には、その当選に対応した当選フラグが成立する。そして、所定の当選フラグの成立中に、すべての回転リール40の停止時に、当選に係る図柄46の組み合わせが所定の入賞ライン上に揃うことを条件に入賞し、メダルの払い出しや、遊技者に有利な特別遊技が行われるように形成されている。
（特別遊技制御手段70）
特別遊技制御手段70は、抽選手段の抽選結果に基づいて、特別遊技を行わせるためのものである。
【００４７】
上記特別遊技としては、大別すると、次のゲームがある。
（１）特定導入遊技（ビッグボーナスゲーム、以下ＢＢゲームという）
（２）特定遊技（レギュラーボーナスゲーム、以下ＲＢゲームという）
（３）特定当選遊技（ジャックゲーム、以下ＪＡＣゲームという）
なお、ＲＢゲームは、ＢＢゲーム中に行われる場合と、ＢＢゲーム中でないときにも単独で行われる場合がある。
また、このＢＢゲーム中に行われるＲＢゲームは、所定の条件の範囲内（たとえば、獲得された遊技メダルが所定の枚数（たとえば、４６５枚等）を超えるまで）で前記ＢＢゲーム中に何回でも行われるように設定されている。
【００４８】
また、上記ＪＡＣゲームは、ＲＢゲーム中に行われるものである。
また、特別遊技としては、上記した（１）から（３）までの遊技に限定されるものではない。
特別遊技制御手段70は、図１に示すように、大別すると、次の手段を備える。
（１）特定導入遊技制御手段71
（２）特定遊技制御手段72
（特定導入遊技制御手段71）
特定導入遊技制御手段71は、ＢＢゲームを制御するためのものである。
【００４９】
具体的には、通常遊技において、特に図示していないが、たとえば「７」等の図柄が入賞ライン上に３個揃うと、ホッパーユニット35を介して、たとえば１５枚の遊技メダルが払い出される。このとき、ＢＢゲームが開始される。
ＢＢゲームに移行すると、通常遊技と同様に行われるＢＢ中小役ゲームが最大３枚の遊技メダルの投入によって開始され、３つの回転リール40の回転を各々停止させた際に、入賞ライン上に当選図柄が揃っているか否かによって、遊技メダルの払い出しが行われるようになっている。
したがって、ＢＢゲーム中小役ゲームでは、通常遊技と同様に小役を含めた抽選が毎回行われるものである。
【００５０】
また、このＢＢゲーム中では、上述の如く、ＲＢゲームが行われるものとなっている。
具体的には、たとえば、前記ＢＢゲーム中小役ゲームでＲＢゲームに移行するための特定当選図柄が入賞有効ライン上に揃った場合、その後ＲＢゲームに移行するように設定できる。なお、ＢＢゲーム中はＲＢゲームへの移行が、獲得された遊技メダルが所定の枚数を超えるまでは何回でも行われることになっているため、１回目のＲＢゲームが終了した後は、また、前述したような通常遊技と同様な抽選及び制御が行われる。
また、ＲＢゲームへの移行は上記内容に限られるものではなく、所定の図柄46が入賞有効ライン上に停止することを条件としなくてもよい。具体的には、たとえば、ＢＢゲームに移行してＢＢ中小役ゲームが開始されると同時にＲＢゲームに移行するように設定するとともに、ＲＢゲームが終了すると同時に次のＲＢゲームに移行するように設定することもできる。すなわち、このように形成した場合には、実質的にＢＢ中小役ゲームが行われることなく、獲得された遊技メダルが所定の枚数を超えるまでは、常にＲＢゲームが行われていることとなる。
そして、上述のようにＢＢゲーム中において獲得された遊技メダルが所定の枚数を超えたときに、当該ＢＢゲームは終了するようになっている。また、ＢＢゲームの終了条件はこれに限定されるものではなく、ＢＢゲーム中のＲＢゲームが所定の最大回数（たとえば、３回）行われるか、或いはＢＢゲーム中小役ゲームが所定の最大回数（たとえば、３０回）行われるかにより、ＢＢゲームを終了させることもできる。
【００５１】
（特定遊技制御手段72）
特定遊技制御手段72は、ＲＢゲームを制御するためのものである。
具体的には、ＲＢゲームに移行すると、遊技メダルが所定枚数（たとえば、１枚）投入となり、回転リール40の所定の図柄46が図柄表示窓13の所定の入賞有効ライン（たとえば、センターライン）上に揃った場合に入賞となる特定当選遊技（ＪＡＣゲーム）が行われるものである。そして、ＲＢゲームでは、入賞するか否かのＪＡＣゲームが最大１２回行えるものであり、そのうち、最大８回の入賞が可能である。すなわち、最大８回の入賞するか、又は、最大１２回のＪＡＣゲームの終了により、ＲＢゲームは終了するものである。なお、ＲＢゲームの終了条件についてもこれに限定されるものではなく、獲得された遊技メダルが所定の枚数に達することにより終了させることもできる。
【００５２】
（当選抽選手段80）
当選抽選手段80は、予め定めた抽選確率に基づいて当選役に関する抽選を行うものである。そして、当選抽選手段80は、図１に示すように、大別すると、次の手段を備える。
（１）乱数発生手段81
（２）乱数抽出手段82
（３）当選判定テーブル83
（４）判定手段84
（５）判定テーブル選択手段85
（６）当選フラグ成立手段86
なお、当選抽選手段80としては、上記した（１）から（６）までに限定されるものではない。
【００５３】
（乱数発生手段81）
乱数発生手段81は、当選抽選用の乱数を所定の領域内（たとえば、十進数で０〜６５５３５）で発生させるものである。
（乱数抽出手段82）
乱数抽出手段82は、乱数発生手段81が発生する乱数を、所定の条件（たとえば、スタートスイッチ18の操作）で抽出するものである。なお、この抽出した乱数を抽出乱数データとする。
なおここで、「乱数発生手段」としては、ソフト乱数としての平均採中法等で乱数を発生させることができるものの他に、一定範囲の数字を高速で１ずつ加算するカウンタを用いて構成することもできる。例えば、０〜１６３８３の範囲の数字を、１秒間に７００万回程度順次繰り返すようにしたカウンタが考えられる。そして、「乱数抽出手段」としては、スタートスイッチ18を押したタイミングでカウンタの数字を読みとることなる。
【００５４】
このように形成すると、「乱数発生手段」では乱数を発生しているわけではないものの、「乱数抽出手段」によって抽出される数字は、あたかも乱数のような分布となる。このように、結果として乱数のような分布を示す数字が得られる手段を、ここでは「乱数発生手段」あるいは「乱数抽出手段」に含めて考えるものとする。
（当選判定テーブル83）
当選判定テーブル83は、乱数発生手段81がとる乱数の全領域中、各当選項目の当選領域を有するものである。
ここで、当選判定テーブル83としては、スロットマシン10の遊技仕様の設定毎に、通常遊技に用いる通常遊技用テーブルと、特別遊技に用いる特別遊技用テーブル（ＢＢ用テーブル、ＲＢ用テーブル）とが設けられている。通常判定テーブルは、ＢＢ当選、ＲＢ当選、その他の小役当選領域、及び、ハズレ領域が所定の割合で設定されたテーブルであり、特別遊技用テーブルのうちＢＢ用テーブルは、ＲＢ当選、その他の小役当選領域、及び、ハズレ領域が所定の割合で設定されたテーブルであり、特別遊技用テーブルのうちＲＢ用テーブルは、特定当選、及び、ハズレ領域が所定の割合で設定されたテーブルである。
【００５５】
（判定手段84）
判定手段84は、乱数抽出手段82が抽出した抽出乱数データと、当選判定テーブル83の抽選確率データに基づいて、乱数発生手段81がとる乱数の全領域中の各当選項目の当選領域からなる当選判定領域データとを照合し、当該抽出乱数データが属する当選領域に対応する当選を決定するものである。この判定手段84の判定により、抽出乱数データが所定の当選役の当選領域に属している場合には抽選結果が「当選」となり、ハズレの領域に属している場合に抽選結果は「ハズレ」となる。
（判定テーブル選択手段85）
判定テーブル選択手段85は、遊技機におけるメダル払い出し率（ペイアウト率、すなわち、投入メダル枚数の総数に対する払い出しメダル枚数の総数の割合）の設定、遊技メダルのベット枚数、遊技状態などに対応して、当選判定の抽選に用いる当選判定テーブル83を選択決定するためのものである。たとえば、ＲＢが入賞した場合には、通常遊技用テーブルから、特別遊技用テーブルのうちＲＢ用テーブルに変更する。
【００５６】
（当選フラグ成立手段86）
当選フラグ成立手段86は、前記判定手段84の判定結果が当選の場合に、当選フラグを成立させるためのものである。
ここで、当選フラグとは、「当たり」「ハズレ」のデータを制御装置に記憶しておくメモリ部分のことである。そして、当選フラグには、当選判定の抽選結果が小役当選である場合に成立する小役当選フラグと、抽選結果が特別当選である場合に成立する特別当選フラグ（ＢＢフラグ、ＲＢフラグ）とがある。
（持ち越し手段90）
持ち越し手段90は、抽選結果が特別当選である場合に、前記当選フラグ成立手段86により成立した特別当選フラグ（ＢＢフラグ、ＲＢフラグ）を、次遊技以降に持ち越すためのものである。
【００５７】
上述の通り、当選フラグには、当選判定の抽選結果が小役当選である場合に成立する小役当選フラグ、抽選結果が特別当選である場合に成立する特別当選フラグ（ＢＢフラグ、ＲＢフラグ）等がある。
この当選フラグは、原則として、当該当選役の入賞により消滅するものである。ただし、抽選により特別当選フラグが成立したが、回転リール40の停止図柄の組み合わせが特別当選態様（例えば特別当選図柄である「７」が三つ揃う）と一致していない場合には、持ち越し手段90によって、それ以後の遊技に特別当選フラグ成立の権利が持ち越されるように設定されている。なお、小役当選フラグは、当選フラグが成立した遊技で入賞させられない場合、当選フラグ成立の権利の次の遊技への持ち越しはない。
【００５８】
（停止制御手段160）
停止制御手段160は、当選抽選手段80の当選判定結果に基づいて、ストップスイッチ19の操作に基づく回転リール40の回転停止を制御するためのものである。すなわち、ストップスイッチ19を押した時点で所定位置に直ちに停止できる回転リール40の図柄46を基準図柄として、基準図柄から回転方向に５コマ移動した時の図柄46までの範囲で回転リール40を停止させるようになっており、この５コマの範囲内において、どこで停止させるかを当選判定結果に基づいて決定するものである。
具体的には、停止制御手段160は、特に図示しないが、停止制御データ記憶手段と、停止制御変更手段とを少なくとも有しており、当選フラグが成立しているときには、その当選に対応した図柄（当選図柄）が極力入賞ライン上に停止するように、それ以外の図柄46が停止しないように制御を行い、前記５コマの範囲内で停止図柄を決定する。すなわち、停止させるべき図柄46を５コマの範囲内で極力停止するように制御（引き込み制御）し、停止させるべきでない図柄46が停止しないように制御（蹴飛ばし制御）するものである。一方、当選フラグが成立していない場合には、停止図柄がいかなる入賞の態様にもならないように、蹴飛ばし制御を行う。
【００５９】
前記停止制御データとしては、停止テーブルを設けてもよい。停止テーブルとは、所定の図柄から何コマ回転させて回転リール40を停止させるかを、所定条件に応じ各図柄ごとにテーブル上規定したものである。具体的には、当選フラグが成立しているときには、その当選フラグに対応する図柄46が有効入賞ライン上に揃うように、予めテーブルの上で停止位置が決定されてあり、いわゆる引き込み設定の一種を備えているものである。また、当選フラグが成立していないときには、他の当選図柄が有効入賞ライン上に揃わないように、予めテーブルの上で停止位置が決定されてあり、いわゆる蹴飛ばし設定の一種を備えているものである。
【００６０】
前記停止制御変更手段は、遊技ごとに、当選判定の抽選結果に基づいて所定の設定データを決定するためのものである。すなわち、当選抽選手段80の当選判定の結果がハズレの場合には、いかなる当選図柄も有効入賞ライン上から蹴飛ばすように設定されたデータを選択し、当選抽選手段80の当選判定の結果が所定の当選役に当選した場合には、当該当選図柄を有効入賞ライン上に極力引き込み、当該当選図柄以外の図柄が入賞態様にならないよう蹴飛ばすように設定されたデータを選択する。
（入賞判定手段190）
入賞判定手段190は、当選抽選手段80の抽選結果及び回転リール40の停止図柄に基づいて、入賞処理を行わせるためのものである。すなわち、当選判定の抽選結果が所定の当選役に当選しており、当該当選に係る当選図柄が所定の入賞有効ライン上に揃って停止している場合には、入賞信号を出力するように形成されている。
【００６１】
入賞信号は、種々の手段に送出される。例えば、入賞信号を受信したホッパーユニット35は所定枚数のメダルを払い出し、演出制御装置22は入賞演出を実行する。また、再遊技入賞信号を受信した通常遊技制御手段60は再遊技を、特別入賞信号を受信した特別遊技制御手段70は特別遊技を、それぞれ開始する。
（演出制御装置22）
演出制御装置22は、遊技制御装置21からの信号を受信して、遊技に関する演出を制御するためのものである。ここで、遊技に関する演出としては、たとえば所定の当選役に当選した旨（小役当選、ＢＢ当選等）を遊技者に報知するための当選役報知演出、所定の遊技状態へ移行（たとえばＢＢゲーム開始）した場合に、当該遊技状態における遊技を盛り上げるための特別遊技中演出等が挙げられる。
【００６２】
また、演出制御装置22は、上述の如く、演出制御装置22用のＣＰＵであるサブＣＰＵ23、演出制御装置22用のＲＯＭであるサブＲＯＭ24、演出制御装置22用のＲＡＭであるサブＲＡＭ25、及び、Ｉ／Ｏ等を備えている（図２参照）。
サブＣＰＵ23は、サブＲＯＭ24に記憶されている所定のプログラムを実行することにより、後述の、演出装置26による演出を制御するための各種制御手段として機能するものとなっている。
サブＲＯＭ24は、演出制御装置22における読み出し専用の記憶手段として機能するものである。そして、このサブＲＯＭ24には、前記所定のプログラム等が記憶されている。また、このサブＲＯＭ24には、演出の実行に用いられる後述の演出テーブル203が構成されるものとなっている。
【００６３】
サブＲＡＭ25は、演出制御装置22における読み書き可能な記憶手段として機能するものである。
そして、この演出制御装置22は、図２に示すように、大別すると、次の手段として機能する。
（１）演出実行決定手段201
（２）温度条件判定手段202
（３）演出テーブル203
（４）演出データ選択手段204
（５）演出実行手段205
なお、演出制御装置22としては、上記した（１）から（５）までに限定されるものではなく、他の手段を備えていてもよい。
【００６４】
（演出実行決定手段201）
演出実行決定手段201は、演出を実行するか否かを決定するためのものである。換言すれば、演出実行決定手段201は、遊技制御装置21により出力された所定の信号の入力により、演出を行うか否かを決定するものである。
具体的には、本実施の形態では、たとえば、予め定められた当選役のうち、所定の当選役に当選（たとえば、ＢＢ当選）すると、遊技制御装置21により、当該当選役に当選した旨を示す当選信号が出力される。そして、この当選信号が演出実行決定手段201に入力されることを契機として、演出実行決定手段201は、前記当選役に当選した旨を報知する当選役報知演出を行うか否かを決定する。
【００６５】
前記演出実行決定手段201は、たとえば、所定の抽選手段を備えることができ、この抽選手段により抽選を行うことで、演出を行うか否かを決定することができる。
また、前記演出実行決定手段201は、所定の場合には常に、演出を行う旨の決定をするように形成することもできる。たとえば、ＲＢ当選となった場合には常に、当該ＲＢ当選となった旨を報知する報知演出を行う旨を決定するように形成することができる。また、たとえば、ＢＢゲームが開始された場合には常に、ＢＢゲーム中演出を行う旨を決定するように形成することもできる。
なお、演出実行の決定は、後述する演出データ選択手段204により演出データが選択される際に併せて行うこともできる。具体的には、たとえば、所定の乱数発生手段が発生する乱数の全数値領域のうち、所定の演出が実行されることとなる演出実行領域と、演出が実行されないこととなる演出非実行領域とが設定された演出テーブル203を設ける。そして、この演出テーブル203に基づいて演出データを選択するための乱数抽選を行うことで、演出を行うか否かを決定することもできる。すなわち、抽選のために取得された乱数が演出非実行領域に属する場合には演出が実行されないこととなり、また、前記乱数が演出実行領域に属する場合には、対応する演出データが選択され、当該演出データに基づき演出が実行されることとなる。この場合には、前記演出テーブル203及び演出データ選択手段204により、演出実行決定手段201が構成されることとなる。
【００６６】
（温度条件判定手段202）
温度条件判定手段202は、所定時においてＣＰＵ温度センサー36Aにより測定されたサブＣＰＵ23の温度が所定値以上となっているか否かを判定するものである。
具体的には、本実施の形態では、温度条件判定手段202が、前記演出実行決定手段201により演出の実行が決定された時点においてＣＰＵ温度センサー36Aが示すサブＣＰＵ23の温度の値を取得する。そして、この取得された温度の値が、予め定められた所定値（たとえば、６０℃等）以上となっているか否かを判定する。そして、この判定結果に基づき、後述の演出データ選択手段204が所定の演出データ（負荷演出データ）を選択する。
【００６７】
なお、温度条件判定手段202による判定は、上述の内容に限られるものではない。たとえば、取得された温度の値と所定値との差分を算出した上で、この差分が特定の数値以上（あるいは、特定の数値以下など）となっているか否かを判定するようにしてもよい。
（演出テーブル203）
演出テーブル203は、種々の演出データを記憶するためのものであり、演出制御装置22を構成するサブＲＯＭ24の全記憶領域のうち、演出データを記憶するための領域に該当するものである。
本実施の形態に係るスロットマシン10では、実行される各演出ごとにそれぞれ演出テーブル203が設けられるものとなっている。また、この各演出ごとの演出テーブル203にはそれぞれ、演出データの種類ごとに、第１演出テーブル203Aと第２演出テーブル203Bとが設けられるものとなっている。
【００６８】
具体的には、このスロットマシン10には、当選役報知演出のうち小役当選報知演出に対応する演出テーブル203、当選役報知演出のうちＢＢ当選報知演出に対応する演出テーブル203、ＢＢゲーム中演出に対応する演出テーブル203等がそれぞれ設けられており、また、これらの各演出テーブル203にはそれぞれ、第１演出テーブル203A及び第２演出テーブル203Bが設けられている。
また、前記演出テーブル203には、所定時において後述の演出データ選択手段204が選択可能な演出データである負荷演出データが複数記憶されるものとなっている。また、これらの負荷演出データは、所定の処理の実行によりサブＣＰＵ23に生じる負荷がそれぞれ異なるように設定されるものとなっている。
【００６９】
具体的には、負荷演出データとして、所定の処理の実行によりサブＣＰＵ23に所定の負荷が生じるように設定された第１負荷演出データが、第１演出テーブル203Aに記憶されるものとなっている。そして、第１負荷演出データよりも、サブＣＰＵ23に生じる負荷が小さくなるように設定された第２負荷演出データが、第２演出テーブル203Bに記憶されるものとなっている。なお、第１演出テーブル203A及び第２演出テーブル203Bにはそれぞれ、複数の負荷演出データを記憶することができるようになっている。
より具体的には、たとえばＢＢ当選報知演出において、画像表示部34に所定の画像を表示する画像表示演出が行われるように設定されているものとする。すると、ＢＢ当選報知演出に対応する演出テーブル203のうち、第１演出テーブル203Aには、第１負荷演出データとして、所定の３Ｄ画像を表示するための３Ｄ画像データを記憶する一方、第２演出テーブル203Bには、第２負荷演出データとして、所定の２Ｄ画像を表示するための２Ｄ画像データを記憶することができる。すなわち、３Ｄ画像データよりも２Ｄ画像データのほうがデータ量が少ないため、第２負荷演出データとしての２Ｄ画像データを使用してデータ演算処理を行った場合にサブＣＰＵ23に生じる負荷は、第１負荷演出データとしての３Ｄ画像データを使用してデータ演算処理を行った場合にサブＣＰＵ23に生じる負荷よりも小さくなる。
【００７０】
また、たとえば小役当選報知演出において、ランプ32を所定パターンで点滅させるランプ点滅演出が行われるように設定されているものとする。すると、小役当選報知演出に対応する演出テーブル203のうち、第１演出テーブル203Aには、第１負荷演出データとして、所定時間（たとえば、３秒間）においてランプ32が所定回数（たとえば、１０回）点滅する第１点滅パターンデータを記憶する一方、第２演出テーブル203Bには、第２負荷演出データとして、前記所定時間（３秒間）においてランプ32が前記所定回数よりも少ない回数（たとえば、５回）点滅する第２点滅パターンデータを記憶することができる。すなわち、第２点滅パターンデータよりも第１点滅パターンデータのほうが、所定時間（３秒間）においてランプ32のＯＮ、ＯＦＦを切り換える回数が少ないため、第２負荷演出データとしての第２点滅パターンデータを使用してランプ作動信号出力処理を行った場合にサブＣＰＵ23に生じる負荷は、第１負荷演出データとしての第１点滅パターンデータを使用してランプ作動信号出力処理を行った場合にサブＣＰＵ23に生じる負荷よりも小さくなる。
【００７１】
なお、サブＣＰＵ23が行う所定の処理としては、上述のデータ演算処理、ランプ作動信号出力処理の他、画像表示部34への描画を行うための描画処理、デジタルデータとして記憶されている音声データをアナログ音声データに変換するための音声データ変換処理、アナログ音声データに基づいてスピーカー33に音声を出力させるための出音信号出力処理等が挙げられる。そして、演出テーブル203は、これらの処理に対応した負荷演出データを記憶することができる。
（演出データ選択手段204）
演出データ選択手段204は、演出テーブル203に記憶された複数の演出データの中からいずれかの演出データを選択するためのものである。そして、この演出データ選択手段204は、所定時においてＣＰＵ温度センサー36Aにより測定されたＣＰＵの温度に基づき、演出テーブル203に記憶された複数の負荷演出データからいずれかを選択可能に形成されている。
【００７２】
具体的には、前記演出実行決定手段201により所定の演出（たとえば、ＢＢ当選報知演出）を実行する旨が決定された場合、前記温度条件判定手段202が、この時点においてＣＰＵ温度センサー36Aが示す温度の値を取得し、この取得された温度の値が、予め定められた所定値（たとえば、６０℃）以上となっているか否かを判定する。そして、温度条件判定手段202により前記温度の値が所定値以上となっていると判定された場合、演出データ選択手段204は、前記所定の演出に対応する演出テーブル203のうち、第２演出テーブル203Bから第２負荷演出データを選択する。一方、温度条件判定手段202により前記温度の値が所定値以上となっていないと判定された場合、演出データ選択手段204は、前記所定の演出に対応する演出テーブル203のうち、第１演出テーブル203Aから第１負荷演出データを選択する。
【００７３】
（演出実行手段205）
演出実行手段205は、演出データ選択手段204により選択された演出データに基づき、サブＣＰＵ23に所定の処理を行わせることで演出装置26において演出を実行させるためのものである。
具体的には、たとえば、ＢＢ当選報知演出を実行する旨が決定され、演出データ選択手段204により、ＢＢ当選報知演出に対応する演出テーブル203のうち第１演出テーブル203Aから、第１負荷演出データとして３Ｄ画像データが選択された場合には、演出実行手段205は、３Ｄ画像データに基づいてサブＣＰＵ23にデータ演算処理及び描画処理を実行させる。これにより、演出装置26の画像表示部34に所定の３Ｄ画像が表示され、ＢＢ当選報知演出が実行されることとなる。
【００７４】
（演出実行の具体例）
以下、本実施の形態に係るスロットマシン10での演出実行の具体例について説明する。
この具体例においては、演出データ選択手段204は、特に図示していないが、所定の範囲内で発生する乱数に基づいた抽選を行うことで、演出テーブル203に記憶された複数の負荷演出データからいずれかの負荷演出データを選択するものとなっている。
より具体的には、第１演出テーブル203A及び第２演出テーブル203Bをそれぞれ、所定の乱数発生手段がとる乱数の全数値範囲（たとえば、「０〜２５５」）中、各演出データが選択されることとなる数値範囲を有するように予め設定しておく。そして、設定された数値範囲それぞれに負荷演出データを対応付けて、この負荷演出データを演出テーブル203に記憶しておく。そして、前記温度条件判定手段202によりサブＣＰＵ23の温度の値が予め定められた所定値以上となっていると判定された場合、この判定結果に応じて、第１演出テーブル203A又は第２演出テーブル203Bのいずれかが選択される。そして、前記所定の乱数発生手段が発生する乱数を取得し、この取得された乱数と、選択された演出テーブル203に予め設定された数値範囲とを、比較する。そして、演出データ選択手段204は、前記演出テーブル203から、取得された乱数が属する数値範囲に対応付けられた負荷演出データを選択する。
【００７５】
以下、本実施の形態に係るスロットマシン10で実行されるＢＢゲーム中演出に基づいて、より具体的に説明する。
本実施の形態に係るスロットマシン10で実行されるＢＢゲーム中演出は、ＢＢゲームが開始されてからＢＢゲームが終了するまでの間、実行される演出であって、ＢＢゲームを盛り上げるためのものである。そして、このＢＢゲーム中演出は、画像表示部34に所定の画像を出力するとともに、スピーカー33から所定のＢＧＭを出音することで行われるものとなっている。なお、このＢＢゲーム中演出は、上述の如く、ＢＢゲーム開始時に、演出テーブル203に記憶された複数種類の負荷演出データからいずれかの負荷演出データが抽選により選択されて実行されるものとなっている。
【００７６】
また、上述の如く、ＢＢゲーム中演出に対応する演出テーブル203としては、第１演出テーブル203Aと、第２演出テーブル203Bとを有している。そして、第１演出テーブル203Aには、所定の処理の実行によりサブＣＰＵ23に所定の負荷が生じるように設定された複数の第１負荷演出データが記憶されるものとなっている。また、第２演出テーブル203Bには、第１負荷演出データよりも、サブＣＰＵ23に生じる負荷が小さくなるように設定された第２負荷演出データが記憶されるものとなっている。
そして、本実施の形態における第１演出テーブル203Aには、前記ＢＢゲーム中演出における第１負荷演出データとして、表示されるキャラクターの数が非常に多く、フルカラーかつ３Ｄで表示される動画データ、及び、データ量が多いデジタル音声データを備えた３種類の演出データ（以下、演出データＡ１、演出データＡ２、及び、演出データＡ３とする）が記憶されている。この場合、サブＣＰＵ23は、これらの演出データに基づき、所定の処理として、データ演算処理、描画処理、音声データ変換処理、出音信号出力処理を行うが、サブＣＰＵ23に生じる負荷は大きいものとなる。
【００７７】
また、本実施の形態における第２演出テーブル203Bには、前記ＢＢゲーム中演出における第２負荷演出データとして、表示されるキャラクターの数が少なく、モノクロかつ２Ｄで表示される静止画データ、及び、データ量が少ないデジタル音声データを備えた３種類の演出データ（以下、演出データＢ１、演出データＢ２、及び、演出データＢ３とする）が記憶されている。すなわち、この場合、サブＣＰＵ23は、これらの演出データに基づき、上述と同様の所定の処理を行うが、サブＣＰＵ23に生じる負荷は、前記第１負荷演出データよりも小さいものとなる。
また、図４に示すように、第１演出テーブル203Aには、所定の乱数発生手段がとる乱数の全数値範囲である「０〜２５５」において、「０〜１００」、「１０１〜１８０」、及び、「１８１〜２５５」という３つの数値範囲が設定されている。そして、数値範囲「０〜１００」には演出データＡ１が対応付けられ、また、数値範囲「１０１〜１８０」には演出データＡ２が対応付けられ、また、数値範囲「１８１〜２５５」には演出データＡ３が対応付けられて、それぞれ記憶されている。
【００７８】
また、図４に示すように、第２演出テーブル203Bには、所定の乱数発生手段がとる乱数の全数値範囲である「０〜２５５」において、「０〜８０」、「８１〜１６０」、及び、「１６１〜２５５」という３つの数値範囲が設定されている。そして、数値範囲「０〜８０」には演出データＢ１が対応付けられ、また、数値範囲「８１〜１６０」には演出データＢ２が対応付けられ、また、数値範囲「１６１〜２５５」には演出データＢ３が対応付けられて、それぞれ記憶されている。
なお、数値範囲の設定数（すなわち、選択できる演出データの数）、数値範囲の値等を自由に設定できるのは言うまでもない。
【００７９】
そして、本実施の形態に係るスロットマシン10では、ＢＢゲームが開始されると、演出実行決定手段201がＢＢゲーム中演出を行う旨を決定する。そして、温度条件判定手段202が、この時点においてＣＰＵ温度センサー36Aが示すサブＣＰＵ23の温度の値を取得し、この取得された温度の値が、予め定められた所定値（６０℃）以上となっているか否かを判定する。
そして、所定値（６０℃）以上となっていると判定された場合は、第２演出テーブル203Bが選択されるとともに、所定の乱数発生手段が発生する乱数が所定の乱数取得手段により取得され、この取得された乱数と、第２演出テーブル203Bに設定された数値範囲とが比較される。そして、演出データ選択手段204は、第２演出テーブル203Bから、取得された乱数が属する数値範囲に対応付けられた第２負荷演出データを選択する。たとえば、取得された乱数が「１００」であった場合には、この値は、第２演出テーブル203Bの「８１〜１６０」の範囲内に属するため、演出データ選択手段204は、前記数値範囲に対応する演出データＢ２を選択する。そして、演出実行手段205が、この演出データＢ２に基づいて、サブＣＰＵ23にデータ演算処理、描画処理、音声データ変換処理、出音信号出力処理を実行させることにより、画像表示部34に所定の３Ｄ動画が表示されるとともに、スピーカー33から所定のＢＧＭが出音されることとなる。
【００８０】
また、所定値（６０℃）以上となっていない（すなわち、サブＣＰＵ23の温度が６０℃未満）と判定された場合は、第１演出テーブル203Aが選択されるとともに、上述同様、乱数が取得され、取得された乱数と、第１演出テーブル203Aに設定された数値範囲とが比較される。そして、上述同様、演出データ選択手段204は、第１演出テーブル203Aから、取得された乱数が属する数値範囲に対応付けられた第１負荷演出データを選択する。たとえば、取得された乱数が「５０」であった場合には、この値は、第１演出テーブル203Aの「０〜１００」の範囲内に属するため、演出データ選択手段204は、前記数値範囲に対応する演出データＡ１を選択する。そして、演出実行手段205が、この演出データＡ１に基づいて、サブＣＰＵ23にデータ演算処理、描画処理、音声データ変換処理、出音信号出力処理を実行させることにより、画像表示部34に所定の２Ｄ静止画が表示されるとともに、スピーカー33から所定のＢＧＭが出音されることとなる。
【００８１】
（スロットマシン10の動作）
次に、上記構成を備えたスロットマシン10の動作の概略について、図５から図８までに示したフローを用いて説明する。
まず、図５に示すステップ１００において、スタートスイッチ18の操作が行われたか否かが判定される。そして、スタートスイッチ18の操作が行われたと判定された場合、次のステップ１０１に進む。一方、スタートスイッチ18の操作が行われていないと判定された場合、ステップ１００に戻る。
ステップ１０１において、スタートスイッチ18が操作されることにより、スタートスイッチ18がＯＮとなる。そして、次のステップ１０２に進む。
【００８２】
ステップ１０２において、当該遊技においてＢＢゲームが開始されたか否かが判定される。そして、ＢＢゲームが開始されたと判定された場合、次のステップ１０３に進む。一方、当該遊技においてＢＢゲームが開始されていないと判定された場合、ステップ１０４に進む。
ステップ１０３において、演出制御装置22によりＢＢゲーム中演出処理が行われる。そして、次のステップ１０４に進む。
ステップ１０４において、当選抽選手段80により抽選処理が行われる。そして、次のステップ１０５に進む。
【００８３】
ステップ１０５において、回転リール40の回転が開始する。そして、次のステップ１０６に進む。
ステップ１０６において、ストップスイッチ19が操作されることにより、ストップスイッチ19がＯＮとなる。そして、次のステップ１０７に進む。
ステップ１０７において、回転リール40の回転停止処理が行われる。そして、次のステップ１０８に進む。
ステップ１０８において、前記回転リール40の回転停止処理により、３個の回転リール40に対応するストップスイッチ19の操作が行われたか否かが判定される。そして、３個の回転リール40に対応するストップスイッチ19の操作が行われたと判定された場合、次のステップ１０９に進む。一方、３個の回転リール40に対応するストップスイッチ19の操作が行われていないと判定された場合、ステップ１０６に戻る。
【００８４】
ステップ１０９において、当選フラグ成立中に当該当選フラグに対応する当選図柄が入賞ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞したか否かが判定される。そして、入賞したと判定された場合は、入賞判定手段190により入賞の処理が行われる。具体的には、遊技メダルの払い出し、遊技状態の移行処理、入賞演出などが行われる。またここで、ＢＢゲームの終了となる場合には、ＢＢゲームの終了処理が行われるものとなっており、実行されていたＢＢゲーム中演出が終了することとなる。そして、これらの処理が行われた後、遊技が終了する。
次に、上述したステップ１０３のＢＢゲーム中演出処理について、図６のフローを用いて説明する。
【００８５】
ステップ２００において、演出実行決定手段201により、ＢＢゲーム中演出を実行する旨が決定される。そして、次のステップ２０１に進む。
ステップ２０１において、温度条件判定手段202により、ＣＰＵ温度センサー36Aが示すサブＣＰＵ23の温度の値が取得される。そして、次のステップ２０２に進む。
ステップ２０２において、温度条件判定手段202により、取得された前記サブＣＰＵ23の温度の値が、予め定められた所定値（６０℃）以上となっているか否かが判定される。そして、予め定められた所定値以上となっていると判定された場合、次のステップ２０３に進む。一方、予め定められた所定値以上となっていないと判定された場合、ステップ２０６に進む。
【００８６】
ステップ２０３において、第２演出テーブル203Bが選択されるとともに、第２負荷演出データを選択するための乱数抽選が行われる。そして、次のステップ２０４に進む。
ステップ２０４において、演出データ選択手段204により、前記乱数抽選の結果に基づいた第２負荷演出データが選択される。そして、ステップ２０５に進む。
ステップ２０５において、演出実行手段205が、選択された演出データに基づいて、サブＣＰＵ23に所定の処理を実行させることにより、対応する演出装置26において演出が実行される。そして、ＢＢゲーム中演出処理が終了する。
ステップ２０６において、第１演出テーブル203Aが選択されるとともに、第１負荷演出データを選択するための乱数抽選が行われる。そして、次のステップ２０７に進む。
【００８７】
ステップ２０７において、演出データ選択手段204により、前記乱数抽選の結果に基づいた第１負荷演出データが選択される。そして、ステップ２０５に進む。
次に、上述したステップ１０４の抽選処理について、図７のフローを用いて説明する。
ステップ３００において、当選抽選手段80の乱数発生手段81により発生された乱数の中から乱数抽出手段82により乱数が抽出される。そして、次のステップ３０１に進む。
ステップ３０１において、抽出された乱数が乱数抽出手段82の内部に記憶される。そして、次のステップ３０２に進む。
ステップ３０２において、判定テーブル選択手段85が、当選判定テーブル83を取得する。そして、取得された当選判定テーブル83を判定手段84に提供する。そして、次のステップ３０３に進む。
【００８８】
ステップ３０３において、判定手段84により、抽出された乱数と、前記判定テーブル選択手段85が取得した当選判定テーブル83の当選判定領域データとの比較が行われる。そして、次のステップ３０４に進む。
ステップ３０４において、判定手段84により、抽出された乱数が、当選判定テーブル83のどの当選領域に含まれるか決定され、抽選処理の評価が決定される。そして、次のステップ３０５に進む。
ステップ３０５において、前記評価に基づいて当選フラグ成立手段86が所定の当選フラグを成立させる。そして、次のステップ３０６に進む。
【００８９】
ステップ３０６において、前記当選フラグの成立に基づいて、所定の図柄の蹴飛ばしと、所定の図柄の引き込みとが設定されて、抽選処理が終了する。
次に、上述したステップ１０７のリール回転停止処理について、図８のフローを用いて説明する。
ステップ４００において、所定の図柄46に対して、蹴飛ばしの設定が達成されたか否かが判定される。そして、所定の図柄46の蹴飛ばしの設定が達成されていないと判定された場合には、次のステップ４０１に進む。
ステップ４０１において、１個の図柄分だけ、回転リール40を回転させる。すなわち、１個の図柄46分だけ蹴飛ばしを行う。そして、次のステップ４０２に進む。
【００９０】
ステップ４０２において、上述した１個の図柄分だけ回転リール40を回転させた当該図柄46の数がストップスイッチ19の操作後の４個目に該当するか否かが判定される。そして、ストップスイッチ19を操作した後、１図柄ずつ回転リール40を回転させてずらした図柄46の数が４個目の場合には、次のステップ４０３に進む。
ステップ４０３において、回転リール40の回転を停止させる。これにより、メダル投入から回転リール40の回転停止までのスロットマシン10の動作が終了する。
前記ステップ４００において、所定の図柄46の蹴飛ばしの設定が達成されていると判定された場合には、次のステップ４０４に進む。
【００９１】
ステップ４０４において、いずれかの図柄46に対して引き込みが設定されているか否かが判定される。そして、いずれかの図柄46に対して引き込みが設定されていると判定された場合には、次のステップ４０５に進む。
ステップ４０５において、引き込み設定が達成されたか否かが判定される。そして、引き込み設定が達成されたと判定された場合には、次のステップ４０３に進む。
前記ステップ４０４において、いずれの図柄46に対しても引き込みが設定されていないと判定された場合には、ステップ４０３に進む。
前記ステップ４０５において、引き込み設定が達成されていないと判定された場合には、ステップ４０１に進む。
【００９２】
前記ステップ４０２において、ストップスイッチ19を操作した後、１図柄ずつ回転リール40を回転させてずらした図柄46の数が４個目でない場合には、ステップ４００に戻る。
（総括）
上述の如く、本実施の形態に係るスロットマシン10によれば、ＢＢゲーム中演出が実行される際、演出データ選択手段204が、この時点においてＣＰＵ温度センサー36Aにより測定されたサブＣＰＵ23の温度に基づいて、第１負荷演出データ又は第２負荷演出データのいずれかを選択可能となっている。そして、演出データ選択手段204により選択された第１負荷演出データ又は第２負荷演出データに基づいて、演出実行手段205により演出装置26において演出が実行されることとなる。
【００９３】
すなわち、本実施の形態に係るスロットマシン10によれば、演出の開始前に、演出データ選択手段204がサブＣＰＵ23の温度に基づいて、第１負荷演出データ又は第２負荷演出データを選択する。そして、この負荷演出データに基づいて演出が実行されるため、演出の実行中におけるサブＣＰＵ23の温度に基づいて演出を切り替えるようなスロットマシンと異なり、演出を、開始から終了まで同じクオリティで実行することができる。したがって、遊技者に違和感を与えることなく、演出を遊技者に楽しませることが可能となる。
また、本実施の形態に係るスロットマシン10は、上述の如く、負荷演出データとして、サブＣＰＵ23に生じる負荷が異なる複数種類の演出データ（すなわち、第１負荷演出データ、第２負荷演出データ）を有している。そして、演出データ選択手段204は、演出を実行する前のサブＣＰＵ23の温度に基づいていずれかの負荷演出データを選択できるようになっている。したがって、本実施の形態に係るスロットマシン10によれば、たとえば、サブＣＰＵ23の温度が高くなり過ぎている場合には、サブＣＰＵ23に生じる負荷が小さくなるように設定された第２負荷演出データを選択する等のように、サブＣＰＵ23の温度に応じた適切な演出を実行することができるため、発熱によるサブＣＰＵ23の故障や誤作動を防止し、サブＣＰＵ23の使用寿命が短くなることを防止することが可能となる。
【００９４】
また、上記実施の形態は、演出装置26及び制御装置20等を備えるとともに、演出装置26における演出を実行可能であれば、スロットマシン以外の遊技機にも応用することができる。たとえば、遊技媒体として遊技球を用いてスロットマシンと同様の遊技を行わせるパロット（登録商標）遊技機や、遊技媒体として遊技球を用い、遊技球の所定の入賞口への入球に基づいて遊技の当落抽選が行われ、この抽選結果を液晶表示装置等に表示するとともに、当たりとなった場合には遊技者に大きな利益を付与することが可能となるような遊技を行わせるパチンコ遊技機等にも適用することができる。また、ゲームセンターに設置されるメダルゲーム機やビデオゲーム機、家庭用ゲーム機、携帯ゲーム機等にも適用することができる。
【００９５】
（変形例１）
前記スロットマシン10は、サブＣＰＵ23の温度が予め定められた所定値（６０℃）以上のときは、演出データ選択手段204により、第１負荷演出データよりも第２負荷演出データが優先して選択され、また、サブＣＰＵ23の温度が所定値（６０℃）以上でないときは、演出データ選択手段204により、第２負荷演出データよりも第１負荷演出データが優先して選択されるように形成することもできる。
すなわち、この場合には、サブＣＰＵ23の温度が所定値（６０℃）以上のときは、必ず第２負荷演出データが選択されるのではなく、第１負荷演出データよりも第２負荷演出データが選択されやすいこととなる。また、サブＣＰＵ23の温度が所定値（６０℃）以上でないときは、必ず第１負荷演出データが選択されるのではなく、第２負荷演出データよりも第１負荷演出データが選択されやすいこととなる。
【００９６】
具体的には、図９に示すように、前記スロットマシン10に、サブＣＰＵ23の温度の値に基づいて、第１演出テーブル203A又は第２演出テーブル203Bのいずれか一方を、所定の抽選により選択するための演出テーブル選択用テーブル206を設ける。
たとえば、演出テーブル選択用テーブル206として、サブＣＰＵ23の温度が所定値（６０℃）以上のときに使用される第１選択用テーブル206Aと、サブＣＰＵ23の温度が所定値（６０℃）以上でないときに使用される第２選択用テーブル206Bとを設ける。
そして、図９に示すように、第１選択用テーブル206Aには、所定の乱数発生手段がとる乱数の全数値範囲である「０〜２５５」において、「０〜２３０」及び「２３１〜２５５」という２つの数値範囲が設定されている。そして、数値範囲「０〜２３０」には「第２演出テーブル」が対応付けられ、また、数値範囲「２３１〜２５５」には「第１演出テーブル」が対応付けられて、それぞれ記憶されている。すなわち、この第１選択用テーブル206Aによれば、第１演出テーブル203Aよりも第２演出テーブル203Bが選択されやすいように設定されている。
【００９７】
また、図９に示すように、第２選択用テーブル206Bには、所定の乱数発生手段がとる乱数の全数値範囲である「０〜２５５」において、「０〜２３０」及び「２３１〜２５５」という２つの数値範囲が設定されている。そして、数値範囲「０〜２３０」には「第１演出テーブル」が対応付けられ、また、数値範囲「２３１〜２５５」には「第２演出テーブル」が対応付けられて、それぞれ記憶されている。すなわち、この第２選択用テーブル206Bによれば、第２演出テーブル203Bよりも第１演出テーブル203Aが選択されやすいように設定されている。
なお、演出テーブル選択用テーブル206は３つ以上設けてもよく、また、前記数値範囲の値や、数値範囲の設定数等は自由に設定することができる。
【００９８】
このスロットマシン10においては、演出実行時のサブＣＰＵ23の温度に基づいて、第１選択用テーブル又は第２選択用テーブルのいずれかが選択される。そして、この選択された演出テーブル選択用テーブル206に基づいて所定の乱数抽選が行われ、負荷演出データの選択に用いられる演出テーブル203が選択される。そしてさらに、この選択された演出テーブル203に基づいて所定の乱数抽選が行われ、演出データ選択手段204により、第１負荷演出データ又は第２負荷演出データのいずれかが選択されることとなる。
すなわち、このスロットマシン10によれば、サブＣＰＵ23の温度が所定値（６０℃）以上のときは第１選択用テーブル206Aが選択される。そして、このテーブルに基づいて所定の乱数抽選が行われて、負荷演出データの選択に用いられる演出テーブル203が選択される。ここで、第１選択用テーブル206Aによれば、上述の如く、第１演出テーブル203Aよりも第２演出テーブル203Bのほうが選択されやすいものとなっているため、演出データ選択手段204は、第１演出テーブル203Aよりも第２演出テーブル203Bから、負荷演出データを選択しやすいこととなる。したがって、このスロットマシン10によれば、サブＣＰＵ23の温度が所定値（６０℃）以上のときは、演出データ選択手段204により第２負荷演出データが優先して選択されることとなる。そして、反対に、サブＣＰＵ23の温度が所定値（６０℃）以上でないときは、演出データ選択手段204により第１負荷演出データが優先して選択されることとなる。
【００９９】
したがって、サブＣＰＵ23の温度が所定値（６０℃）以上のときは、第２負荷演出データが選択されやすいものの、第１負荷演出データが選択される可能性もある。同様に、サブＣＰＵ23の温度が所定値（６０℃）以上でないときは、第１負荷演出データが選択されやすいものの、第２負荷演出データが選択される可能性もある。
すなわち、このスロットマシン10によれば、サブＣＰＵ23の温度が所定の状況となっている場合には、これに応じた適切な負荷演出データが選択されやすくなっているものの、前記負荷演出データとは異なる負荷演出データが選択される場合もあるため、特定の状況下で常に同じ演出が行われることを防止でき、遊技者が演出に飽きてしまうことを防止することができることとなる。
【０１００】
なお、このスロットマシン10は、たとえば、直近の過去ｎ回（たとえば、５回）の演出において、演出実行時のサブＣＰＵ23の温度が所定値（６０℃）以上と判定されたにも拘らず第１負荷演出データが選択されて実行された演出がｍ回（たとえば、３回）以上あった場合には、次回の演出においては強制的に、演出データ選択手段204により第２負荷演出データが選択されるように設定することもできる。
すなわち、このような設定を行うことで、乱数抽選の結果が偏ってしまった場合にもサブＣＰＵ23に生じる負荷を軽減して平準化させることができるため、適切にサブＣＰＵ23を保護することができることとなる。
【０１０１】
（変形例２）
上記実施の形態では、演出実行決定手段201により演出の実行が決定された場合、温度条件判定手段202によりサブＣＰＵ23の温度が所定値以上となっていると判定されたときは、演出データ選択手段204により、第２演出テーブル203Bから第２負荷演出データが選択されて、この演出データに基づいて演出が実行されるようになっていたが、温度条件判定手段202によりサブＣＰＵ23の温度が所定値以上となっていると判定されたときは、演出が実行されないように形成することもできる。
そして、このように形成した場合にも、上記実施の形態と同様の作用、効果を奏することとなる。
【０１０２】
（変形例３）
前記スロットマシン10は、演出を実行する際のサブＣＰＵ23の温度の値のみならず、今回より前の演出の実行の際に取得されたサブＣＰＵ23の温度の値も参照して、演出データが選択されるように形成することもできる。
具体的には、たとえば、前記スロットマシン10に、前回の演出を実行した際に温度条件判定手段202により取得されたサブＣＰＵ23の温度の値を記憶しておく温度履歴記憶手段（特に図示しておらず）を設ける。また、温度条件判定手段202を、演出を実行する際に、温度履歴記憶手段に記憶されている前回の演出実行時に取得されたサブＣＰＵ23の温度の値、及び、今回取得されたサブＣＰＵ23の温度に基づいて、温度の変化状況を判定するように設定する。そして、演出データ選択手段204を、今回取得されたサブＣＰＵ23の温度、及び、温度の変化状況に基づいて、負荷演出データを選択するように設定する。
【０１０３】
たとえば、前記の演出時に取得されたサブＣＰＵ23の温度の値が「３０℃」であり、今回の演出実行時に取得されたサブＣＰＵ23の温度の値が「５０℃」である場合には、温度条件判定手段202により、前回の演出から今回の演出にかけての温度の変化状況（すなわち、２０℃の上昇）が大きいと判定される。そして、今回の演出実行により予め定められた所定値（６０℃）を超える可能性が極めて高いと判定されることにより、演出データ選択手段204が、第２演出テーブル203Bから第２負荷演出データを選択するように設定することができる。
また、前記の演出時に取得されたサブＣＰＵ23の温度の値が「４８℃」であり、今回の演出実行時に取得されたサブＣＰＵ23の温度の値が「５０℃」である場合には、温度条件判定手段202により、前回の演出から今回の演出にかけての温度の変化状況（すなわち、２℃の上昇）が小さいと判定される。そして、今回の演出実行により予め定められた所定値（６０℃）を超える可能性が低いと判定されることにより、演出データ選択手段204が、第１演出テーブル203Aから第１負荷演出データを選択するように設定することができる。
【０１０４】
そして、このように形成した場合にも、上記実施の形態と同様の作用、効果を奏するとともに、サブＣＰＵ23の温度の変化状況に応じて、より的確に負荷演出データを選択することができることとなる。また、演出が実行される際のサブＣＰＵ23の温度が同じであっても、サブＣＰＵ23に生じる負荷の異なる負荷演出データを選択できる場合があり、演出のバリエーションが増えることとなる。
（変形例４）
前記スロットマシン10においては、前記第１演出テーブル203A及び第２演出テーブル203Bがそれぞれ、サブＣＰＵ23の温度が予め定められた所定値から離れている度合い（すなわち、サブＣＰＵ23の温度と予め定められた所定値との差分）を示す乖離値に応じた複数の演出テーブル203を有するように設定するとともに、演出実行時におけるサブCPU23の温度の値及び前記乖離値に基づいて、演出テーブル203が選択されるように設定することもできる。
【０１０５】
具体的には、図１０に示すように、サブＣＰＵ23の温度の値が予め定められた所定値（６０℃）以上でない場合に選択される第１演出テーブル203Aとして、サブＣＰＵ23の温度の値と予め定められた所定値との乖離値（差分の絶対値）が「１０」より大きい場合に選択される第１演出テーブルＡと、サブＣＰＵ23の温度の値と予め定められた所定値との乖離値が「０〜１０」の場合に選択される第１演出テーブルＢとを設ける。
また、これらの第１演出テーブル203Aにはそれぞれ、上記実施の形態と同様の演出データＡ１、前記演出データＡ２が記憶されているが、演出データＡ１は演出データＡ２よりもサブＣＰＵ23に生じる負荷が大きくなるように設定されている。
【０１０６】
そして、第１演出テーブルＡには、所定の乱数発生手段がとる乱数の全数値範囲である「０〜２５５」において、「０〜１８０」及び「１８１〜２５５」という２つの数値範囲が設定されている。そして、数値範囲「０〜１８０」には演出データＡ１が対応付けられ、また、数値範囲「１８１〜２５５」には演出データＡ２が対応付けられて、それぞれ記憶されている。すなわち、この第１演出テーブルＡは、演出データＡ２よりも演出データＡ１が選択されやすいように設定されている。
また、第１演出テーブルＢには、所定の乱数発生手段がとる乱数の全数値範囲である「０〜２５５」において、「０〜２０」及び「２１〜２５５」という２つの数値範囲が設定されている。そして、数値範囲「０〜２０」には演出データＡ１が対応付けられ、また、数値範囲「２１〜２５５」には演出データＡ２が対応付けられて、それぞれ記憶されている。すなわち、この第１演出テーブルＢは、演出データＡ１よりも演出データＡ２が選択されやすいように設定されている。
【０１０７】
また、図１０に示すように、サブＣＰＵ23の温度の値が所定値（６０℃）以上の場合に選択される第２演出テーブル203Bとして、サブＣＰＵ23の温度の値と予め定められた所定値との乖離値が「０〜１０」の場合に選択される第２演出テーブルＡと、サブＣＰＵ23の温度の値と予め定められた所定値との乖離値が「１０」より大きい場合に選択される第２演出テーブルＢとを設ける。
また、これらの第２演出テーブル203Bにはそれぞれ、上記実施の形態と同様の演出データＢ１、前記演出データＢ２が記憶されているが、演出データＢ１は演出データＢ２よりもサブＣＰＵ23に生じる負荷が大きくなっている。
【０１０８】
そして、第２演出テーブルＡには、所定の乱数発生手段がとる乱数の全数値範囲である「０〜２５５」において、「０〜２００」及び「２０１〜２５５」という２つの数値範囲が設定されている。そして、数値範囲「０〜２００」には演出データＢ１が対応付けられ、また、数値範囲「２０１〜２５５」には演出データＢ２が対応付けられて、それぞれ記憶されている。すなわち、この第２演出テーブルＡは、演出データＢ２よりも演出データＢ１が選択されやすいように設定されている。
また、第２演出テーブルＢには、所定の乱数発生手段がとる乱数の全数値範囲である「０〜２５５」において、「０〜３０」及び「３１〜２５５」という２つの数値範囲が設定されている。そして、数値範囲「０〜３０」には演出データＢ１が対応付けられ、また、数値範囲「３１〜２５５」には演出データＢ２が対応付けられて、それぞれ記憶されている。すなわち、この第２演出テーブルＢは、演出データＢ１よりも演出データＢ２が選択されやすいように設定されている。
【０１０９】
そして、たとえば、演出実行時に、サブＣＰＵ23の温度の値が「６８℃」であった場合には、温度条件判定手段202によりサブＣＰＵ23の温度の値が所定値（６０℃）以上となっていると判定され、また、サブＣＰＵ23の温度の値（６８℃）と所定値（６０℃）との乖離値が「８」であるため、第２演出テーブル203Bのうち、乖離値の数値範囲「０〜１０」に属する第２演出テーブルＡが選択される。そして、所定の乱数発生手段により発生する乱数が取得され、たとえば、この取得された乱数が「１８０」であった場合には、この値は、第２演出テーブルＡの「０〜２００」の範囲内に属するため、演出データ選択手段204により前記数値範囲に対応する演出データＢ１が選択され、これに基づいて演出が実行されることとなる。
【０１１０】
また、演出実行時に、サブＣＰＵ23の温度の値が「４５℃」であった場合には、温度条件判定手段202によりサブＣＰＵ23の温度の値が所定値（６０℃）以上となっていないと判定され、また、サブＣＰＵ23の温度の値（４５℃）と所定値（６０℃）との乖離値が「１５」であるため、第１演出テーブル203Aのうち、乖離値が「１０」より大きい数値範囲に属する第１演出テーブルＡが選択される。そして、所定の乱数発生手段により発生する乱数が取得され、たとえば、この取得された乱数が「２３０」であった場合には、この値は、第１演出テーブルＡの「１８１〜２５５」の範囲内に属するため、演出データ選択手段204により前記数値範囲に対応する演出データＡ２が選択され、これに基づいて演出が実行されることとなる。
【０１１１】
そして、このように形成した場合にも、上記実施の形態と同様の作用、効果を奏するとともに、サブＣＰＵ23の温度と所定値との乖離具合に基づくことで、より一層適切な負荷が生じる負荷演出データを選択できることとなる。
（変形例５）
前記スロットマシン10は、サブＣＰＵ23の温度、及び、当該サブＣＰＵ23の近傍の温度に基づいて、演出データ選択手段204により負荷演出データが選択されるように設定することもできる。
具体的には、サブＣＰＵ温度センサー36A以外に、演出制御装置22内のサブＣＰＵ23の近傍の所定個所に、温度を測定するための温度測定手段（温度センサー）を設ける。そして、演出データ選択手段204は、サブCPU23の温度及び前記温度測定手段により測定された温度に基づいて、負荷演出データを選択することができる。
【０１１２】
そして、このように形成した場合にも、上記実施の形態と同様の作用、効果を奏するとともに、サブＣＰＵ23の周辺の温度状況も加味して演出データが選択されるため、より適切な負荷演出データを選択できることとなる。
【図面の簡単な説明】
【０１１３】
【図１】本発明の実施の形態であって、スロットマシンの制御装置の入力及び出力の概略をを示すブロック図である。
【図２】本発明の実施の形態であって、演出制御装置の概略をを示すブロック図である。
【図３】本発明の実施の形態であって、スロットマシンを示す外観正面図である。
【図４】本発明の実施の形態であって、第１演出テーブル及び第２演出テーブルを示す概略図である。
【図５】本発明の実施の形態であって、スロットマシンの動作の概略を示すフローである。
【図６】本発明の実施の形態であって、スロットマシンの動作のうち、ＢＢゲーム中演出処理の概略を示すフローである。
【図７】本発明の実施の形態であって、スロットマシンの動作のうち、抽選処理の概略を示すフローである。
【図８】本発明の実施の形態であって、スロットマシンの動作のうち、リール回転停止処理の概略を示すフローである。
【図９】本発明の実施の形態の変形例であって、第１選択用テーブル及び第２選択用テーブルを示す概略図である。
【図１０】本発明の実施の形態の変形例であって、第１演出テーブル及び第２演出テーブルを示す概略図である。
【符号の説明】
【０１１４】
10  スロットマシン      11  筐体
12  表示窓              13  図柄表示窓
14  メダル投入口        15  投入スイッチ
16  ベットスイッチ      17  精算スイッチ
18  スタートスイッチ    19  ストップスイッチ
20  制御装置            21  遊技制御装置
22  演出制御装置        23  サブＣＰＵ
24  サブＲＯＭ          25  サブＲＡＭ
26  演出装置
30  リールユニット      31  数値表示部
32  ランプ              33  スピーカー
34  画像表示部          35  ホッパーユニット
36  ＣＰＵ温度測定手段  36A ＣＰＵ温度センサー
40  回転リール          42  リールテープ
43  左リール            44  中リール
45  右リール            46  図柄
47  メダル払い出し口
60  通常遊技制御手段    70  特別遊技制御手段
71  特定導入遊技制御手段
72  特定遊技制御手段
80  当選抽選手段        81  乱数発生手段
82  乱数抽出手段        83  当選判定テーブル
84  判定手段            85  判定テーブル選択手段
86  当選フラグ成立手段  90  持ち越し手段
160 停止制御手段        190 入賞判定手段
201 演出実行決定手段    202 温度条件判定手段
203 演出テーブル        203A 第１演出テーブル
203B 第２演出テーブル   204 演出データ選択手段
205 演出実行手段        206 演出テーブル選択用テーブル
206A 第１選択用テーブル 206B 第２選択用テーブル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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