(57)【要約】【課題】遊技者に有利な遊技状態における遊技が単調化することを抑制することが可能な遊技機を提供する。【解決手段】スロットマシン１０に設けられたスタートレバー４１が操作されると、内部で役の抽選が行われるとともに、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを介して視認可能なリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始する。そして、ストップスイッチ４２〜４４が操作されると、各スイッチ４２〜４４に対応したリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止する。ここで、ＲＴ状態は、当該ＲＴ状態下で第１ＳＢ入賞〜第３ＳＢ入賞のいずれかが成立し、次回のゲームでＳＢ小役入賞が成立した場合に終了するようになっている。そして、ＲＴ状態下で第１ＳＢ入賞〜第３ＳＢ入賞のいずれかが成立し、次回のゲームでＳＢ小役入賞が成立しなかった場合には、ＲＴ状態が終了しないようになっている。【選択図】      図１
2010246621.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種の絵柄を循環表示させる循環表示手段と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段と、
役の抽選を行う抽選手段と、
前記絵柄の循環表示を停止させるべく操作される停止操作手段と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置に所定の組合せを形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
第１遊技状態に移行させる第１遊技状態移行手段と、
前記第１遊技状態より遊技者に有利な第２遊技状態に移行させる第２遊技状態移行手段と
を備えた遊技機において、
遊技状態に関わる状態情報を記憶する状態情報記憶手段と、
前記役の当選確率に関わる抽選情報を記憶する抽選情報記憶手段と、
前記状態情報記憶手段に記憶されている状態情報に基づいて、前記抽選手段が前記役の抽選を行う場合に用いる抽選情報を選択する抽選情報選択手段と、
第１状態情報を設定する第１設定手段と、
第２状態情報を設定する第２設定手段と
を備え、
前記抽選情報選択手段を、前記状態情報記憶手段に前記第１状態情報が記憶されていることに基づいて、前記第１遊技状態と対応する第１抽選情報を選択し、前記状態情報記憶手段に前記第２状態情報が記憶されていることに基づいて、前記第２遊技状態と対応するとともに前記第１抽選情報より少なくとも第１役の当選確率が高く設定された第２抽選情報を選択する構成とし、
さらに、
前記第２遊技状態下で前記役の抽選結果が第１結果となったことに基づいて、前記有効位置に特定組合せを停止させる第１停止制御手段と、
前記有効位置に前記特定組合せが停止した場合、特定期間を設定する特定期間設定手段と、
前記特定期間に前記役の抽選結果が第２結果となったことに基づいて、前記有効位置に第２特定組合せを停止させる第２停止制御手段と、
前記有効位置に前記第２特定組合せが停止した場合、前記状態情報記憶手段に前記第２状態情報が記憶されていれば当該第２状態情報に代えて前記第１状態情報を前記状態情報記憶手段に記憶させる状態情報変更手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
複数のリールを回転させたあとに停止させる遊技機としては、例えばスロットマシンがある。スロットマシンでは、各リールの外周部に複数の図柄が付与されており、表示窓を通じて各リールに付与された図柄の一部が視認可能な構成となっている。そして、遊技者がメダルを投入することで有効ラインが設定され、その後、遊技者がスタートレバーを操作することでスロットマシンの内部にてビッグボーナス（以下、「ＢＢ」と言う）役や小役、再遊技といった役の抽選が行われるとともに各リールが回転を開始し、各リールが回転を開始した後にストップスイッチを操作することで各リールが順次停止して１回のゲームが終了する。そして、全てのリールが回転を停止した際に有効ライン上に当選した役と対応する図柄の組合せが停止すると入賞となり、メダルが払い出される特典や遊技状態が移行される特典等が遊技者に付与される。
【０００３】
かかるスロットマシンには、遊技者に有利な遊技状態として、ＢＢ入賞が成立すると移行するＢＢ状態の他に、再遊技に当選する確率が通常状態より高くなるリプレイタイム（以下、「ＲＴ」と言う）状態を備えたものがある。また近年では、予め定めた所定の入賞が成立した場合にＲＴ状態が終了するスロットマシンが提案されている（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−６８１４０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、予め定めた所定の入賞が成立した場合にＲＴ状態が終了する構成とした場合、遊技者はＲＴ状態が終了してしまうことを懸念しながらＲＴ状態下での遊技を行うものと考えられる。このため、折角遊技者に有利な遊技状態に移行したにも関わらず、当該遊技者に有利な遊技状態下での遊技を遊技者が堪能していない可能性が考えられる。
【０００６】
なお、以上の問題は、ＲＴ状態を備えたスロットマシンに限らず、通常状態より遊技者に有利となる遊技状態を備えたスロットマシンにも該当する問題である。また、上記例示したようなスロットマシンに限らず、複数種の絵柄を変動表示させ、その後の停止操作手段の操作に基づいて循環表示を終了させる他の遊技機にも該当する問題である。
【０００７】
本発明は上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技者に有利な遊技状態における遊技が単調化することを抑制することが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
請求項１に記載の発明では、複数種の絵柄を循環表示させる循環表示手段と、前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段と、役の抽選を行う抽選手段と、前記絵柄の循環表示を停止させるべく操作される停止操作手段と、前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置に所定の組合せを形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段と、第１遊技状態に移行させる第１遊技状態移行手段と、前記第１遊技状態より遊技者に有利な第２遊技状態に移行させる第２遊技状態移行手段とを備えた遊技機において、遊技状態に関わる状態情報を記憶する状態情報記憶手段と、前記役の当選確率に関わる抽選情報を記憶する抽選情報記憶手段と、前記状態情報記憶手段に記憶されている状態情報に基づいて、前記抽選手段が前記役の抽選を行う場合に用いる抽選情報を選択する抽選情報選択手段と、第１状態情報を設定する第１設定手段と、第２状態情報を設定する第２設定手段とを備え、前記抽選情報選択手段を、前記状態情報記憶手段に前記第１状態情報が記憶されていることに基づいて、前記第１遊技状態と対応する第１抽選情報を選択し、前記状態情報記憶手段に前記第２状態情報が記憶されていることに基づいて、前記第２遊技状態と対応するとともに前記第１抽選情報より少なくとも第１役の当選確率が高く設定された第２抽選情報を選択する構成とし、さらに、前記第２遊技状態下で前記役の抽選結果が第１結果となったことに基づいて、前記有効位置に特定組合せを停止させる第１停止制御手段と、前記有効位置に前記特定組合せが停止した場合、特定期間を設定する特定期間設定手段と、前記特定期間に前記役の抽選結果が第２結果となったことに基づいて、前記有効位置に第２特定組合せを停止させる第２停止制御手段と、前記有効位置に前記第２特定組合せが停止した場合、前記状態情報記憶手段に前記第２状態情報が記憶されていれば当該第２状態情報に代えて前記第１状態情報を前記状態情報記憶手段に記憶させる状態情報変更手段とを備えたことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
遊技者に有利な遊技状態における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】一実施の形態におけるスロットマシンの正面図。
【図２】前面扉を閉じた状態を示すスロットマシンの斜視図。
【図３】前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図。
【図４】前面扉の背面図。
【図５】筐体の正面図。
【図６】各リールの図柄配列を示す図。
【図７】表示窓から視認可能となる図柄と組合せラインとの関係を示す説明図。
【図８】入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図。
【図９】スロットマシンのブロック図。
【図１０】タイマ割込み処理を示すフローチャート。
【図１１】通常処理を示すフローチャート。
【図１２】抽選処理を示すフローチャート。
【図１３】通常状態用抽選テーブルの一例を示す図。
【図１４】リール制御処理を示すフローチャート。
【図１５】停止前処理を示すフローチャート。
【図１６】ＢＢ状態処理を示すフローチャート。
【図１７】第１種ＢＢ状態用抽選テーブルの一例を示す図。
【図１８】ＢＢ状態中処理を示すフローチャート。
【図１９】ＪＡＣゲーム状態用抽選テーブルの一例を示す図。
【図２０】ＪＡＣゲーム状態処理を示すフローチャート。
【図２１】第２種ＢＢ状態用抽選テーブルの一例を示す図。
【図２２】第３種ＢＢ状態用抽選テーブルの一例を示す図。
【図２３】第４種ＢＢ状態用抽選テーブルの一例を示す図。
【図２４】ＲＴ状態用抽選テーブルの一例を示す図。
【図２５】ＲＴ状態，ＳＢ状態処理を示すフローチャート。
【図２６】ＳＢ状態用抽選テーブルの一例を示す図。
【図２７】ＳＢ状態処理を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図１はスロットマシン１０の正面図、図２はスロットマシン１０の前面扉１２を閉じた状態の斜視図、図３はスロットマシン１０の前面扉１２を開いた状態の斜視図、図４は前面扉１２の背面図、図５は筐体１１の正面図である。
【００１２】
図１〜図５に示すように、スロットマシン１０は、その外殻を形成する筐体１１を備えている。筐体１１は、全体として前面を開放した箱状に形成されており、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。
【００１３】
筐体１１の前面側には、前面扉１２が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体１１には、その正面から見て左側部に上下一対の支軸１３ａ，１３ｂが設けられており、前面扉１２には、各支軸１３ａ，１３ｂと対応する位置に軸受部１４ａ，１４ｂが設けられている。そして、各軸受部１４ａ，１４ｂに各支軸１３ａ，１３ｂが挿入された状態では、前面扉１２が筐体１１に対して両支軸１３ａ，１３ｂを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、前面扉１２の回動によって筐体１１の前面開放側を開放したり閉鎖したりすることができるようになっている。また、前面扉１２は、その裏面に設けられた施錠装置２０によって開放不能な施錠状態とされる。前面扉１２の右端側上部には、施錠装置２０と一体化されたキーシリンダ２１が設けられており、キーシリンダ２１に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。
【００１４】
前面扉１２の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル２５が設けられている。遊技パネル２５には、縦長の３つの表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒが横並びに形成されており、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じてスロットマシン１０の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを１つにまとめて共通の表示窓としてもよい。
【００１５】
図３に示すように、筐体１１は仕切り板３０によりその内部が上下２分割されており、仕切り板３０の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット３１が取り付けられている。リールユニット３１は、円筒状（円環状）にそれぞれ形成された左リール３２Ｌ，中リール３２Ｍ，右リール３２Ｒを備えている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒと１対１で対応している。したがって、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じて視認可能な状態となっている。また、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが正回転すると、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
【００１６】
ここで、リールユニット３１の構成を簡単に説明する。
【００１７】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、それぞれがステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが個別に、すなわちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。ステッピングモータは、例えば５０４パルスの駆動信号（以下、励磁パルスとも言う。）を与えることにより１回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータの回転位置、すなわちリールの回転位置が制御される。また、リールユニット３１には、リールが１回転したことを検出するためのリールインデックスセンサが各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに設置されている。そして、リールインデックスセンサからは、リールが１回転したことを検出した場合、その検出の都度、後述する主制御装置１０１に検出信号が出力されるようになっている。このため主制御装置１０１は、リールインデックスセンサの検出信号と、当該検出信号が入力されるまでに出力した励磁パルス数とに基づいて、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの角度位置を１回転毎に確認するとともに補正することができる。
【００１８】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの外周面には、その長辺方向（周回方向）に、識別情報としての図柄が複数個描かれている。より具体的には、２１個の図柄が等間隔に描かれている。このため、所定の位置においてある図柄を次の図柄へ切り替えるには、２４パルス（＝５０４パルス÷２１図柄）の励磁パルスの出力を要する。また、主制御装置１０１は、リールインデックスセンサの検出信号が入力されてから出力した励磁パルス数により、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な状態となっている図柄を把握したり、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な位置に所定の図柄を停止させたりする制御を行うことができる。
【００１９】
次に、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに描かれている図柄について説明する。
【００２０】
図６には、左リール３２Ｌ，中リール３２Ｍ，右リール３２Ｒの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒには、それぞれ２１個の図柄が一列に配置されている。また、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応して番号が０〜２０まで付されているが、これら番号は主制御装置１０１が表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
【００２１】
図柄としては、「スイカ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１番目）、「ベル」図柄（例えば、左リール３２Ｌの２番目）、「リプレイ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの３番目）、「赤チェリー」図柄（例えば、左リール３２Ｌの４番目）、「青チェリー」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１１番目）、「白チェリー」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１８番目）、「白７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの５番目）、「赤７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１２番目）、「青７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１９番目）、「青年」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１５番目）の１０種類がある。そして、図６に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
【００２２】
各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒは、対応するリールに付された２１個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が３個となるように形成されている。このため、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒがすべて停止している状態では、３×３＝９個の図柄が表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを介して視認可能な状態となる。
【００２３】
本スロットマシン１０では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄が視認可能となる位置を結ぶようにして、計４本の組合せラインが設定されている。より詳しくは、図７に示すように、左リール３２Ｌの上段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの上段図柄を結んだ第１ラインＬ１と、左リール３２Ｌの上段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの下段図柄を結んだ第２ラインＬ２と、左リール３２Ｌの下段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの上段図柄を結んだ第３ラインＬ３と、左リール３２Ｌの下段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの下段図柄を結んだ第４ラインＬ４と、が設定されている。そして、有効化された組合せライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞成立として、遊技媒体たるメダルが所定数払い出される特典が付与されたり、遊技状態が移行される特典が付与されたりするようになっている。
【００２４】
図８には、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典とが示されている。
【００２５】
メダル払出が行われる小役入賞としては、第１小役入賞〜第５小役入賞がある。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止した場合、第１小役入賞として８枚のメダル払出が行われる。中リール３２Ｍの「赤チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合、第２小役入賞として１枚のメダル払出が行われる。すなわち、第２小役入賞の場合には、左リール３２Ｌと右リール３２Ｒについて、有効ライン上に停止する図柄がどのような図柄であっても良い。換言すれば、中リール３２Ｍの「赤チェリー」図柄と、左リール３２Ｌ及び右リール３２Ｒの任意の図柄との組合せが有効ライン上に停止した場合、第２小役入賞が成立するとも言える。ここで、中リール３２Ｍの中段は４本の有効ラインが重なる位置であるため、中リール３２Ｍの中段に「赤チェリー」図柄が停止した場合には、４本全ての有効ライン上にて第２小役入賞が成立することとなり、結果として４（＝１×４）枚のメダル払出が行われる。また、左リール３２Ｌの「赤７」図柄と中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒの「ベル」図柄が有効ライン上に停止した場合、第３小役入賞として１５枚のメダル払出が行われ、左リール３２Ｌの「青７」図柄と中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒの「ベル」図柄が有効ライン上に停止した場合、第４小役入賞として１５枚のメダル払出が行われ、左リール３２Ｌの「白７」図柄と中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒの「ベル」図柄が有効ライン上に停止した場合、第５小役入賞として１５枚のメダル払出が行われる。
【００２６】
遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞としては、第１ＳＢ入賞〜第３ＳＢ入賞と、第１ＢＢ入賞〜第２ＢＢ入賞とがある。
【００２７】
左リール３２Ｌの「赤チェリー」図柄と中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒの「ベル」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第１ＳＢ入賞となり、左リール３２Ｌの「青チェリー」図柄と中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒの「ベル」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第２ＳＢ入賞となり、左リール３２Ｌの「白チェリー」図柄と中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒの「ベル」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第３ＳＢ入賞となる。いずれかのＳＢ入賞が成立した場合には、遊技状態がシングルボーナス状態（以下、「ＳＢ状態」と言う。）に移行する。ＳＢ状態では、左リール３２Ｌの「リプレイ」図柄と、中リール３２Ｍの「ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「リプレイ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合、ＳＢ小役入賞となり、１枚のメダル払出が行われる。なお、通常状態等の他の遊技状態では、上記図柄の組合せが有効ライン上に停止した場合であってもＳＢ小役入賞とならずに特典が付与されない。つまり、ＳＢ小役入賞とは、遊技状態がＳＢ状態である場合に限って成立する入賞である。
【００２８】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「赤７」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第１ＢＢ入賞となり、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「青７」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第２ＢＢ入賞となる。いずれかのＢＢ入賞が成立した場合には、遊技状態がＢＢ状態に移行する。
【００２９】
遊技状態がＢＢ状態である場合に限って入賞となる状態移行入賞として、第１ＪＡＣ入賞〜第６ＪＡＣ入賞がある。左リール３２Ｌの「赤チェリー」図柄と中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒの「リプレイ」図柄が有効ライン上に停止した場合、第１ＪＡＣ入賞となり、左リール３２Ｌの「青チェリー」図柄と中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒの「リプレイ」図柄が有効ライン上に停止した場合、第２ＪＡＣ入賞となり、左リール３２Ｌの「白チェリー」図柄と中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒの「リプレイ」図柄が有効ライン上に停止した場合、第３ＪＡＣ入賞となる。また、左リール３２Ｌの「赤チェリー」図柄と、中リール３２Ｍの「リプレイ」図柄と、右リール３２Ｒの「ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合、第４ＪＡＣ入賞となり、左リール３２Ｌの「青チェリー」図柄と、中リール３２Ｍの「リプレイ」図柄と、右リール３２Ｒの「ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合、第５ＪＡＣ入賞となり、左リール３２Ｌの「白チェリー」図柄と、中リール３２Ｍの「リプレイ」図柄と、右リール３２Ｒの「ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合、第６ＪＡＣ入賞となる。いずれかのＪＡＣ入賞が成立した場合には、遊技状態がＪＡＣゲーム状態に移行する。
【００３０】
メダル払出や遊技状態の移行以外の特典が付与される入賞としては、再遊技入賞がある。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「リプレイ」図柄が有効ライン上に並んで停止した場合、再遊技入賞として、メダル払出や遊技状態の移行は行われないものの、メダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される。
【００３１】
なお以下では、各入賞と対応する図柄の組合せを入賞図柄の組合せとも言う。例えば、第３小役図柄の組合せとは、第３小役入賞となる図柄の組合せ、すなわち「赤７」図柄，「ベル」図柄，「ベル」図柄の組合せである。また、各入賞と対応する各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄を入賞図柄とも言う。例えば、第３小役図柄とは、左リール３２Ｌにおいては「赤７」図柄であり、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒにおいては「ベル」図柄である。
【００３２】
遊技パネル２５の下方左側には、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させるために操作されるスタートレバー４１が設けられている。スタートレバー４１はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転開始、すなわち図柄の可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。所定数のメダルが投入されている状態でスタートレバー４１を操作された場合、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始するようになっている。
【００３３】
スタートレバー４１の右側には、回転している各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ４２〜４４が設けられている。各ストップスイッチ４２〜４４は、停止対象となるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応する表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの直下にそれぞれ配置されている。すなわち、左ストップスイッチ４２が操作された場合には左リール３２Ｌの回転が停止し、中ストップスイッチ４３が操作された場合には中リール３２Ｍの回転が停止し、右ストップスイッチ４４が操作された場合には右リール３２Ｒの回転が停止する。ストップスイッチ４２〜４４はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転に基づく図柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。
【００３４】
表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの下方右側には、メダルを投入するためのメダル投入口４５が設けられている。メダル投入口４５は遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口４５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、遊技媒体を直接入力する直接入力手段を構成するものとも言える。
【００３５】
メダル投入口４５から投入されたメダルは、前面扉１２の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ４６によって貯留用通路４７か排出用通路４８のいずれかへ導かれる。より詳しくは、セレクタ４６にはメダル通路切替ソレノイド４６ａが設けられており、そのメダル通路切替ソレノイド４６ａの非励磁時にはメダルが排出用通路４８側に導かれ、前記メダル通路切替ソレノイド４６ａの励磁時にはメダルが貯留用通路４７側に導かれるようになっている。貯留用通路４７に導かれたメダルは、筐体１１の内部に収納されたホッパ装置５１へと導かれる。一方、排出用通路４８に導かれたメダルは、前面扉１２の前面下部に設けられたメダル排出口４９からメダル受け皿５０へと導かれ、遊技者に返還される。
【００３６】
ホッパ装置５１は、メダルを貯留する貯留タンク５２と、メダルを遊技者に払い出す払出装置５３とより構成されている。払出装置５３は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路４８に設けられた開口４８ａへメダルを排出し、排出用通路４８を介してメダル受け皿５０へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置５１の右方には、貯留タンク５２内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク５４が設けられている。ホッパ装置５１の貯留タンク５２内部には、この貯留タンク５２から予備タンク５４へとメダルを排出する誘導プレート５２ａが設けられている。したがって、誘導プレート５２ａが設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク５４に貯留されることとなる。
【００３７】
メダル投入口４５の下方には、ボタン状の返却スイッチ５５が設けられている。メダル投入口４５に投入されたメダルがセレクタ４６内に詰まった状況下で返却スイッチ５５を操作された場合、セレクタ４６が機械的に連動して動作され、当該セレクタ４６内に詰まったメダルがメダル排出口４９から返却されるようになっている。
【００３８】
表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの下方左側には、遊技媒体としてのクレジットされた仮想メダルを一度に３枚投入するための第１クレジット投入スイッチ５６が設けられている。また、第１クレジット投入スイッチ５６の左方には、第２クレジット投入スイッチ５７と、第３クレジット投入スイッチ５８とが設けられている。第２クレジット投入スイッチ５７は仮想メダルを一度に２枚投入するためのものであり、第３クレジット投入スイッチ５８は仮想メダルを１枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ５６〜５８は前記メダル投入口４５とともに遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口４５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し、各クレジット投入スイッチ５６〜５８は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、遊技媒体を間接入力する間接入力手段を構成するものとも言える。
【００３９】
スタートレバー４１の左方には、精算スイッチ５９が設けられている。すなわち、本スロットマシン１０では、所定の最大値（メダル５０枚分）となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ５９を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口４９から払い出されるようになっている。この場合、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、精算スイッチ５９は貯留記憶された遊技媒体を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものとも言える。
【００４０】
遊技パネル２５の表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ下方には、クレジットされている仮想メダル数を表示するクレジット表示部６０と、ＢＢ状態が終了するまでに払い出される残りのメダル数を表示する残払出枚数表示部６１と、入賞時に払い出したメダルの枚数を表示する払出枚数表示部６２とがそれぞれ設けられている。これら表示部６０〜６２は７セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。
【００４１】
前面扉１２の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ６３と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ６４と、遊技者に各種情報を与える補助表示部６５とが設けられている。補助表示部６５は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部６５と称している。補助表示部６５の背面には、上部ランプ６３やスピーカ６４、補助表示部６５を駆動させるための表示制御装置８１が設けられている。
【００４２】
筐体１１の内部においてホッパ装置５１の左方には、電源ボックス７０が設けられている。電源ボックス７０は、その内部に電源装置９１を収容するとともに、電源スイッチ７１やリセットスイッチ７２、設定キー挿入孔７３などを備えている。電源スイッチ７１は、主制御装置１０１を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ７２は、スロットマシン１０のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔７３は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔７３へ挿入してＯＮ操作することにより、スロットマシン１０の当選確率を設定できるようになっている。なお、リセットスイッチ７２は、エラー状態をリセットする場合の他に、スロットマシン１０の当選確率を変更する場合にも操作される。
【００４３】
リールユニット３１の上方には、遊技を統括管理する主制御装置１０１が筐体１１に取り付けられている。
【００４４】
次に、本スロットマシン１０の電気的構成について、図９のブロック図に基づいて説明する。
【００４５】
主制御装置１０１には、演算処理手段であるＣＰＵ１０２を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。ＣＰＵ１０２には、電源装置９１の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路１０３や、入出力ポート１０４などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置１０１は、スロットマシン１０に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。
【００４６】
主制御装置１０１の入力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが１回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ）、スタートレバー４１の操作を検出するスタート検出センサ４１ａ、各ストップスイッチ４２〜４４の操作を個別に検出するストップ検出センサ４２ａ〜４４ａ、メダル投入口４５から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ４５ａ、ホッパ装置５１から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ５１ａ、各クレジット投入スイッチ５６〜５８の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ５６ａ〜５８ａ、精算スイッチ５９の操作を検出する精算検出センサ５９ａ、リセットスイッチ７２の操作を検出するリセット検出センサ７２ａ、設定キー挿入孔７３に設定キーが挿入されてＯＮ操作されたことを検出する設定キー検出センサ７３ａ等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート１０４を介してＣＰＵ１０２へ出力されるようになっている。
【００４７】
また、主制御装置１０１の入力側には、入出力ポート１０４を介して電源装置９１が接続されている。電源装置９１には、主制御装置１０１を始めとしてスロットマシン１０の各電子機器に駆動電力を供給する電源部９１ａや、停電監視回路９１ｂなどが搭載されている。
【００４８】
停電監視回路９１ｂは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ７１による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路９１ｂは、電源部９１ａから出力されるこの例では直流１２ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば１０ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はＣＰＵ１０２と入出力ポート１０４のそれぞれに供給され、ＣＰＵ１０２ではこの停電信号を認識することにより後述する停電時処理が実行される。また、この停電信号は表示制御装置８１にも供給されるように構成されている。
【００４９】
電源部９１ａは、出力電圧が１０ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置１０１などの制御系において駆動電圧として使用される５ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置１０１による停電時処理を実行するに十分な時間が確保されている。
【００５０】
主制御装置１０１の出力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるためのステッピングモータ）、セレクタ４６に設けられたメダル通路切替ソレノイド４６ａ、ホッパ装置５１、クレジット表示部６０、残払出枚数表示部６１、払出枚数表示部６２、表示制御装置８１、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板１２１等が入出力ポート１０４を介して接続されている。
【００５１】
表示制御装置８１は、上部ランプ６３やスピーカ６４、補助表示部６５を駆動させるための制御装置であり、これらを駆動させるためのＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等が一体化された基板を備えている。そして、主制御装置１０１からの信号を受け取った上で、表示制御装置８１が独自に上部ランプ６３、スピーカ６４及び補助表示部６５を駆動制御する。したがって、表示制御装置８１は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置１０１との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。なお、各種表示部６０〜６２も表示制御装置８１が駆動制御する構成としてもよい。
【００５２】
上述したＣＰＵ１０２には、このＣＰＵ１０２によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ１０５と、このＲＯＭ１０５に記憶されている制御プログラムを実行するにあたって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのＲＡＭ１０６の他に、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン１０において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ＲＯＭ１０５とＲＡＭ１０６によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、図１０以降のフローチャートに示される各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したＲＯＭ１０５に記憶されている。
【００５３】
ＲＡＭ１０６は、スロットマシン１０の電源が遮断された後においても電源装置９１からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっている。ＲＡＭ１０６には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、役の抽選結果を記憶するための当選フラグ格納エリア１０６ａ、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御を行う場合に用いるスベリテーブルを記憶するためのスベリテーブル格納エリア１０６ｂ、ＢＢ状態等の遊技状態を記憶するための状態情報格納エリア１０６ｃ等の他に、バックアップエリアが設けられている。
【００５４】
バックアップエリアは、停電等の発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時（電源スイッチ７１の操作による電源遮断をも含む。以下同様）のスタックポインタの値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時（電源スイッチ７１の操作による電源投入をも含む。以下同様）には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン１０の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電時処理（図１０参照）によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。
【００５５】
また、ＣＰＵ１０２のＮＭＩ端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路９１ｂからの停電信号が入力されるように構成されている。そして、電源遮断時には、停電フラグ生成処理としてのＮＭＩ割込み処理が即座に実行されるようになっている。
【００５６】
続いて、主制御装置１０１のＣＰＵ１０２により実行される各制御処理について説明する。かかるＣＰＵ１０２の処理としては、大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に（本実施の形態では１．４９ｍｓｅｃ周期で）起動されるタイマ割込み処理と、ＮＭＩ端子への停電信号の入力に伴い起動されるＮＭＩ割込み処理とがある。以下では、これら各処理のうち遊技の進行に関わる処理、すなわちタイマ割込み処理と、メイン処理にて行われる通常処理とを図１０〜図２７のフローチャートを参照しながら説明する。
【００５７】
図１０は、主制御装置１０１で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置１０１のＣＰＵ１０２により例えば１．４９ｍｓｅｃごとにタイマ割込みが発生する。
【００５８】
先ず、ステップＳ１０１に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているＣＰＵ１０２内の全レジスタの値をＲＡＭ１０６のバックアップエリアに退避させる。ステップＳ１０２では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップＳ１０３に進み、停電時処理を実行する。
【００５９】
ここで、停電時処理について概略を説明する。
【００６０】
停電の発生等によって電源が遮断されると、電源装置９１の停電監視回路９１ｂから停電信号が出力され、当該停電信号がＮＭＩ端子を介して主制御装置１０１に入力される。主制御装置１０１は、停電信号が入力された場合、即座にＮＭＩ割込み処理を実行し、停電フラグをＲＡＭ１０６に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。
【００６１】
停電時処理では、先ずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、ＣＰＵ１０２のスタックポインタの値をＲＡＭ１０６のバックアップエリアに保存する。その後、入出力ポート１０４における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時にＲＡＭ１０６のデータが正常か否かを判定するためのＲＡＭ判定値を算出してバックアップエリアに保存することにより、それ以後のＲＡＭアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、ＲＡＭ１０６への書き込みを許可すると共に停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。ちなみに、無限ループ下においても停電信号が出力されているか否かを確認しており、停電信号が出力されなくなった場合にはメイン処理に移行する。
【００６２】
タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップＳ１０２にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１０４以降の各種処理を行う。
【００６３】
すなわち、ステップＳ１０４では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップＳ１０５では、ＣＰＵ１０２自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップＳ１０６では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップＳ１０７では、入出力ポート１０４に接続されたストップ検出センサ４２ａ〜４４ａ，投入メダル検出センサ４５ａ，払出検出センサ５１ａ等の各種センサ（図９参照）の状態を読み込むと共に、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップＳ１０８では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップＳ１０９では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部集中端子板１２１へ出力するカウンタ処理を行う。
【００６４】
ステップＳ１１０では、後述する抽選結果コマンド等の各種コマンドを表示制御装置８１へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップＳ１１１では、クレジット表示部６０、残払出枚数表示部６１及び払出枚数表示部６２にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップＳ１１２では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部６０〜６２に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップＳ１１３では、入出力ポート１０４からＩ／Ｏ装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップＳ１１４では、先のステップＳ１０１にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれＣＰＵ１０２内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップＳ１１５にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
【００６５】
次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図１１のフローチャートに基づき説明する。
【００６６】
先ずステップＳ２０１では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップＳ２０２では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、表示制御装置８１等が初期化を終了するまで待機する。表示制御装置８１等の初期化が終了した場合には、ステップＳ２０３〜ステップＳ２１３に示す遊技管理処理を行う。
【００６７】
遊技管理処理として、ステップＳ２０３では、ＲＡＭ１０６に格納された各種遊技情報等のデータ（例えば前回の遊技で用いた乱数値等）をクリアする。その後、ステップＳ２０４では開始待ち処理を行う。
【００６８】
開始待ち処理では、前回の遊技で再遊技入賞が成立したか否かを判定する。再遊技入賞が成立していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。なお、自動投入処理では、クレジット表示部６０に表示された仮想メダル数を減じることなく仮想メダルの投入を行う。つまり、前回の遊技で再遊技入賞が成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回の遊技を行うことができる。再遊技入賞が成立していなかった場合には、タイマ割込み処理のセンサ監視処理ステップＳ１０７にてなされたセンサの読み込み結果に異常が発生していないかを確認するセンサ異常確認処理を行い、異常が発生している場合にはスロットマシン１０をエラー状態とすると共にエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ７２が操作されるまで維持される。センサの読み込み結果が正常である場合には精算スイッチ５９が操作されたか否かを判定し、精算スイッチ５９が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。メダル返却処理の終了後又は精算スイッチ５９が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入スイッチ５６〜５８の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、ベット数の変更等を行うメダル投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入スイッチ５６〜５８の操作のいずれもなされていない場合には、そのまま開始待ち処理を終了する。
【００６９】
開始待ち処理の終了後、ステップＳ２０５ではメダルのベット数が規定数（本実施の形態では３）に達しているか否かを判定し、ベット数が規定数に達していない場合には、ステップＳ２０４の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。ベット数が規定数に達している場合には、ステップＳ２０６にてスタートレバー４１が操作されたか否かを判定する。スタートレバー４１が操作されていない場合には、ステップＳ２０４の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。
【００７０】
一方、スタートレバー４１が操作された場合には、規定数のメダルがベットされている状況下でスタートレバー４１が操作されると遊技を開始できる構成となっているため、遊技を開始させるべく開始指令が発生したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ２０７にて上述した第１ラインＬ１〜第４ラインＬ４の全ての組合せラインを有効ラインと設定する有効ライン設定処理を行うとともに、ステップＳ２０８にてメダル通路切替ソレノイド４６ａを非励磁状態に切り替えてベット受付を禁止する。その後、ステップＳ２０９の抽選処理、ステップＳ２１０のリール制御処理、ステップＳ２１１のメダル払出処理、ステップＳ２１２のＲＴ状態，ＳＢ状態処理、ステップＳ２１３のＢＢ状態処理を順に実行し、ステップＳ２０３に戻る。
【００７１】
次に、ステップＳ２０９の抽選処理について、図１２のフローチャートに基づき説明する。
【００７２】
ステップＳ３０１では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン１０では、スタートレバー４１が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは０〜６５５３５の乱数を生成しており、ＣＰＵ１０２は、スタートレバー４１の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値をＲＡＭ１０６に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー４１が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン１０のハード回路は、スタートレバー４１が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。
【００７３】
乱数を取得した後、ステップＳ３０２では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを選択する。本スロットマシン１０では、大別して通常状態，ＲＴ状態，ＳＢ状態，ＢＢ状態の４種類の遊技状態を有しており、さらにＢＢ状態として第１種ＢＢ状態，第２種ＢＢ状態，第３種ＢＢ状態，第４種ＢＢ状態，ＪＡＣゲーム状態の５種類の遊技状態を有している。そこでステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃにセットされている設定フラグに基づいてスロットマシン１０の現在の遊技状態を判別し、遊技状態と対応した抽選テーブルを選択する。例えば、状態情報格納エリア１０６ｃに設定フラグがセットされていない場合には、現在の遊技状態が通常状態であると判別し、通常遊技状態用抽選テーブルを選択する。また、本スロットマシン１０では、「設定１」から「設定６」まで６段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔に設定キーを挿入してＯＮ操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定することができる。ステップＳ３０２では、設定状態が「設定１」のときにメダル払出の期待値が最も低い抽選テーブルを選択し、「設定６」のときにメダル払出の期待値が最も高い抽選テーブルを選択する。
【００７４】
抽選テーブルについて、簡単に説明する。図１３は、「設定３」の通常状態で選択される通常状態用抽選テーブルである。抽選テーブルには、インデックス値ＩＶが設定されており、各インデックス値ＩＶには、当選となる役がそれぞれ一義的に対応付けられると共にポイント値ＰＶが設定されている。
【００７５】
抽選テーブルを選択した後、ステップＳ３０３ではインデックス値ＩＶを１とし、続くステップＳ３０４では役の当否を判定する際に用いる判定値ＤＶを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値ＤＶに、現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップＳ３０１にて取得した乱数値を現在の判定値ＤＶとし、この乱数値に現在のインデックス値ＩＶである１と対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとする。
【００７６】
その後、ステップＳ３０５ではインデックス値ＩＶと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値ＤＶが６５５３５を超えたか否かを判定する。６５５３５を超えた場合には、ステップＳ３０６に進み、そのときのインデックス値ＩＶと対応する役の当選フラグを、ＲＡＭ１０６の当選フラグ格納エリア１０６ａにセットする。例えば、ＩＶ＝３のときに判定値ＤＶが６５５３５を超えた場合、ステップＳ３０６では第３小役当選フラグを当選フラグ格納エリア１０６ａにセットし、ＩＶ＝８のときに判定値ＤＶが６５５３５を超えた場合、ステップＳ３０６では第３小役当選フラグと第１ＳＢ当選フラグを当選フラグ格納エリア１０６ａにセットする。
【００７７】
ちなみに、セットされた当選フラグが第１小役当選フラグ，第２小役当選フラグ，第３小役当選フラグ，第４小役当選フラグ，第５小役当選フラグ，再遊技当選フラグ，第１ＳＢ当選フラグ，第２ＳＢ当選フラグ，第３ＳＢ当選フラグのいずれかである場合、この当選フラグは該当選フラグがセットされたゲームの終了後にリセットされる（通常処理のＳ２０３参照）。一方、当選フラグが第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグである場合、これらＢＢ当選フラグは対応するＢＢ入賞が成立したことを条件の１つとしてリセットされる。すなわち、ＢＢ当選フラグは、複数回のゲームにわたって有効とされる場合がある。なお、ＢＢ当選フラグを持ち越した状態におけるステップＳ３０６では、現在のインデックス値ＩＶが１〜１０であればインデックス値ＩＶと対応する当選フラグをセットし、現在のインデックス値ＩＶが１１又は１２であれば対応するＢＢ当選フラグをセットしない。つまり、ＢＢ当選フラグが持ち越されているゲームでは、第１ＢＢ及び第２ＢＢ以外の役に当選した場合には対応する当選フラグをセットする一方、第１ＢＢ又は第２ＢＢに当選した場合には対応するＢＢ当選フラグをセットしない。
【００７８】
ステップＳ３０５にて判定値ＤＶが６５５３５を超えなかった場合には、インデックス値ＩＶと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップＳ３０７にてインデックス値ＩＶを１加算し、続くステップＳ３０８ではインデックス値ＩＶと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、１加算されたインデックス値ＩＶが抽選テーブルに設定されたインデックス値ＩＶの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップＳ３０４に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップＳ３０４では、先の役の当否判定に用いた判定値ＤＶ（すなわち現在の判定値ＤＶ）に現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとし、ステップＳ３０５では、当該判定値ＤＶに基づいて役の当否判定を行う。ちなみに、図１３に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行う場合、第１ＢＢの当選確率は約２９９分の１、第２ＢＢの当選確率は約４１００分の１、第１小役の当選確率は約１１１分の１、第２小役の当選確率は約７８．１分の１、第３小役のみ当選となる確率は約９１．０分の１、第４小役のみ当選となる確率は約９１．０分の１、第５小役のみ当選となる確率は約９１．０分の１、第３小役〜第５小役に当選となる確率は約３５．０分の１、第３小役と第１ＳＢに当選となる確率は約３０．２分の１、第４小役と第２ＳＢに当選となる確率は約３０．２分の１、第５小役と第３ＳＢに当選となる確率は約３０．２分の１、再遊技の当選確率は約７．３０分の１である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約１．５０分の１である。
【００７９】
ステップＳ３０６にて当選フラグをセットした後、又はステップＳ３０８にて当否判定すべき判定対象がないと判定した場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ３０９にて抽選結果コマンドをセットする。ここで、抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。表示制御装置８１は、当該抽選結果コマンドを受信することにより、例えば当選役を示唆すべく上部ランプ６３や補助表示部６５の駆動制御を実行する。但し、通常処理では、上記抽選結果コマンド等の各種コマンドをリングバッファにセットするのみであって、表示制御装置８１に対してコマンドを送信しない。表示制御装置８１へのコマンド送信は、先述したタイマ割込み処理のコマンド出力処理Ｓ１１０にて行われる。
【００８０】
そして、ステップＳ３１０では、リール停止制御用のスベリテーブル（停止テーブル）を設定するスベリテーブル設定処理を行い、抽選処理を終了する。ここで、スベリテーブルとは、ストップスイッチ４２〜４４が操作されたタイミングからリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒをどれだけ滑らせた（回転させた）上で停止させるかが定められたテーブルである。すなわち、スベリテーブルとは、ストップスイッチ４２〜４４が押された際に基点位置（本実施の形態では下段）に到達している到達図柄（到達図柄番号）と、前記基点位置に実際に停止させる停止図柄（停止図柄番号）との関係を導出することが可能な停止データ群である。
【００８１】
本スロットマシン１０では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させる停止態様として、ストップスイッチ４２〜４４が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを１図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、２図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、３図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、４図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との５パターンの停止態様が用意されている。そして、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄番号毎に前記５パターンの停止態様のいずれかを設定されたスベリテーブルが、各役について複数用意されている。このように、ストップスイッチ４２〜４４が操作されたタイミングから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）が経過するまでの間に各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止するようスベリテーブルを設定することにより、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な範囲に停止する図柄配列（以下、停止出目と言う。）があたかも遊技者の操作によって決定されたかのような印象を遊技者に抱かせることが可能となる。また、４図柄分までは滑らせることが可能な構成とすることにより、かかる規定時間内で可能な限り抽選に当選した役と対応する図柄の組合せを有効ライン上に停止させることが可能となるとともに、抽選に当選していない役と対応する図柄の組合せが有効ライン上に停止することを回避させることができる。
【００８２】
スベリテーブル設定処理では、ＲＡＭ１０６の当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされている当選フラグを確認し、セットされている当選フラグと一義的に対応するスベリテーブルを、ＲＡＭ１０６のスベリテーブル格納エリア１０６ｂにセットする。このとき、本スロットマシン１０では、左リール３２Ｌ及び右リール３２Ｒの当選役と対応する図柄（以下、「当選図柄」と言う。）が上段又は下段のいずれかに停止するように、中リール３２Ｍの当選図柄が中段に停止するように設定されたスベリテーブルをセットする。
【００８３】
ここで、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄配列について簡単に説明する。
【００８４】
「リプレイ」図柄は、下段に先に到達する図柄と次に到達する図柄との間隔が４図柄以下となるように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに配置されている。例えば、左リール３２Ｌの０番の「リプレイ」図柄と３番の「リプレイ」図柄はその間隔が２図柄となるようにして配置されており、右リール３２Ｒの１７番の「リプレイ」図柄と１番の「リプレイ」図柄はその間隔が４図柄となるようにして配置されている。このように、「リプレイ」図柄は、同種図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに配置されている。上述した通り、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒはストップスイッチ４２〜４４の操作されたタイミングから最大４図柄分滑らせた後に停止させることができる。したがって、かかる図柄配列とすることにより、ストップスイッチ４２〜４４が如何なるタイミングで操作された場合であっても、再遊技入賞を成立させる際に「リプレイ」図柄を任意の位置に停止させることができる。例えば右リール３２Ｒの１７番の「リプレイ」図柄が下段に到達した際に右ストップスイッチ４４が操作された場合、右リール３２Ｒをそのまま停止させればこの「リプレイ」図柄を下段に停止させることができ、右リール３２Ｒを３図柄分滑らせた後に停止させれば１番の「リプレイ」図柄を上段に停止させることができる。
【００８５】
本スロットマシン１０では、かかる「リプレイ」図柄の他、「ベル」図柄についても、同種図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに配置されている。このため、例えば第３小役〜第５小役のいずれかに当選している状況では、中ストップスイッチ４３と右ストップスイッチ４４が如何なるタイミングで操作された場合であっても、当選役と対応する入賞を成立させるべく中リール３２Ｍと右リール３２Ｒの「ベル」図柄を任意の位置に停止させることができる。
【００８６】
一方、「スイカ」図柄は、同種図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに配置されていない。このため、例えば左リール３２Ｌの９番の「ベル」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ４２が操作された場合、仮に左リール３２Ｌを４図柄分滑らせても「スイカ」図柄を有効ライン上に停止させることはできない。したがって、第１小役に当選し、「スイカ」図柄が有効ライン上に停止するように設定されたスベリテーブルがセットされた場合であっても、ストップスイッチ４２〜４４の操作されたタイミングによっては「スイカ」図柄が有効ライン上に停止せず、第１小役入賞が成立しない所謂取りこぼしが発生する場合がある。本スロットマシン１０では、かかる「スイカ」図柄の他、「赤７」図柄，「青７」図柄，「白７」図柄についても５図柄以上離れた区間が形成されるようにして各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに配置されている。また、左リール３２Ｌにおいては、「赤チェリー」図柄，「青チェリー」図柄，「白チェリー」図柄が５図柄以上離れた区間を形成するようにして配置されており、中リール３２Ｍにおいては、「赤チェリー」図柄が５図柄以上離れた区間を形成するようにして配置されている。このため、再遊技以外の役に当選した場合には、当選図柄が有効ライン上に停止するよう狙ってストップスイッチ４２〜４４を操作する必要がある。
【００８７】
スベリテーブル設定処理の説明に戻り、ＢＢ当選フラグと他の当選フラグがセットされている場合には、以下に示すスベリテーブルをセットする。ＢＢ当選フラグと再遊技当選フラグがセットされている場合、再遊技入賞を優先して成立させるための再遊技入賞用スベリテーブルをセットする。ＢＢ当選フラグの他に再遊技当選フラグ以外の当選フラグ（例えば小役当選フラグ）がセットされている場合、対応するＢＢ入賞を優先して成立させるためのＢＢ優先入賞用スベリテーブルをセットする。但し、ＢＢ図柄たる「赤７」図柄と「青７」図柄は上述したとおり５図柄以上離れた区間が形成されるようにして各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに配置されているため、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングによっては当選ＢＢ図柄を有効ライン上に停止させることができない場合がある。そこで、ＢＢ優先入賞用スベリテーブルでは、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒについて以下のように設定されている。左リール３２Ｌと右リール３２Ｒについては、当選ＢＢ図柄と他の当選図柄とを共に有効ライン上に停止させることが可能であれば両図柄を有効ライン上に優先して停止させるように、当選ＢＢ図柄を有効ライン上に停止させることが可能であれば当該当選ＢＢ図柄を優先して停止させるように、当選ＢＢ図柄を有効ライン上に停止させることが不可能であって他の当選図柄を有効ライン上に停止させることが可能であれば当該他の当選図柄を有効ライン上に停止させるように設定されている。また、中リール３２Ｍについては、当選ＢＢ図柄を中段に停止させることが可能であれば優先して停止させるように設定されると共に、当選ＢＢ図柄を中段に停止させることが不可能であって他の当選図柄を中段に停止させることが可能であれば当該他の当選図柄を中段に停止させるように設定されている。
【００８８】
次に、ステップＳ２１０のリール制御処理について、図１４のフローチャートに基づき説明する。
【００８９】
リール制御処理では、先ずステップＳ４０１において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させる回転開始処理を行う。
【００９０】
回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間（例えば４．１秒）が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、ＲＡＭ１０６に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理Ｓ１０６にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始する。このため、遊技者が規定数のメダルをベットしてスタートレバー４１を操作したとしても、直ちに各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始しない場合がある。その後、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、ＣＰＵ１０２は、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転速度が定速となると、各ストップスイッチ４２〜４４の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。
【００９１】
回転開始処理に続き、ステップＳ４０２では停止前処理を行う。
【００９２】
停止前処理では、図１５のフローチャートに示すように、先ずステップＳ５０１にてストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されたか否かを判定する。いずれのストップスイッチ４２〜４４も操作されていない場合には、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されるまで待機する。ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されたと判定した場合には、ステップＳ５０２に進み、回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、ステップＳ５０１に戻り、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されるまで待機する。停止指令が発生した場合には、ステップＳ５０３に進み、今回の停止指令が第３停止指令か否か、すなわち１つのリールのみが回転しているときにストップスイッチが操作されたか否かを判定する。今回の停止指令が第３停止指令の場合には、ステップＳ５０３にて肯定判定を行い、そのまま停止前処理を終了する。一方、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転しているときに発生する第１停止指令、又は２つのリールが回転しているときに発生する第２停止指令の場合には、ステップＳ５０３にて否定判定を行うとともにステップＳ５０４にてスベリテーブル第１変更処理を行い、停止前処理を終了する。
【００９３】
ここで、スベリテーブル第１変更処理とは、ＲＡＭ１０６のスベリテーブル格納エリア１０６ｂに格納されたスベリテーブルを、停止指令と対応するリールを停止させる前に変更する処理である。スベリテーブル第１変更処理では、例えば左ストップスイッチ４２以外のストップスイッチ４３，４４が操作されて第１停止指令が発生した場合等において、スベリテーブルを変更する。かかる処理を行うことにより、停止出目の多様化を図ることが可能となる。
【００９４】
リール制御処理の説明に戻り、ステップＳ４０２にて停止前処理が終了した場合、遊技を進行させるべく回転中のリールと対応するストップスイッチが操作され、停止指令が発生したことを意味する。かかる場合には、回転中のリールを停止させるべくステップＳ４０３〜ステップＳ４０９に示す停止制御処理を行う。
【００９５】
すなわち、ステップＳ４０３では、ストップスイッチの操作されたタイミングで下段に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、下段に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップＳ４０４では、スベリテーブル格納エリア１０６ｂにセットされたスベリテーブルのうち到達図柄と対応する図柄番号のデータから今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。その後、ステップＳ４０５では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、下段に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップＳ４０６では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップＳ４０７にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップＳ４０８では、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止したか否かを判定する。全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していない場合には、ステップＳ４０９にてスベリテーブル第２変更処理を行い、ステップＳ４０２の停止前処理に戻る。
【００９６】
ここで、スベリテーブル第２変更処理とは、ＲＡＭ１０６のスベリテーブル格納エリア１０６ｂに格納されたスベリテーブルを、リールの停止後に変更する処理である。スベリテーブル第２変更処理では、セットされている当選フラグと、停止しているリールの停止出目と、に基づいてスベリテーブルを変更する。例えば、第１ＢＢ当選フラグと第５小役当選フラグがセットされている状況で左リール３２Ｌの「白７」図柄が上段に停止した場合、中リール３２Ｍと右リール３２Ｒの第５小役図柄たる「ベル」図柄が有効ライン上に停止するように設定されたスベリテーブルに変更する。かかる処理を行うことにより、リールの停止結果に応じてその後に停止させるリールの停止出目の多様化を図ることができるとともに、取りこぼしの発生頻度を低減させることができる。
【００９７】
一方、ステップＳ４０８にて全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していると判定した場合には、ステップＳ４１０にて払出判定処理を行い、本処理を終了する。払出判定処理とは、当選図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の１つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。
【００９８】
払出判定処理では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの下段に停止した停止図柄の図柄番号から各有効ライン上に形成された図柄の組合せを導出し、有効ライン上で入賞が成立しているか否かを判定する。入賞が成立している場合には、さらに入賞成立役が当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされている当選フラグと一致しているか否かを判定する。入賞成立役と当選フラグが一致している場合には、入賞成立役と、当該入賞成立役と対応する払出数と、をＲＡＭ１０６に設けられた払出情報格納エリアにセットする。一方、入賞成立役と当選フラグが一致していない場合には、スロットマシン１０をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ７２が操作されるまで維持される。全ての有効ラインについて払出判定が終了した場合には、今回のゲームにおける入賞成立役を表示制御装置８１に把握させるべく入賞結果コマンドをセットし、払出判定処理を終了する。
【００９９】
次に、ステップＳ２１１のメダル払出処理について、概略を説明する。
【０１００】
メダル払出処理では、払出情報格納エリアにセットされた払出数が０か否かを判定する。払出数が０の場合、先の払出判定処理にてメダルの払い出される入賞が成立していないと判定したことを意味する。かかる場合には、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、再遊技入賞が成立したか否かを判定する。再遊技入賞が成立していない場合にはそのままメダル払出処理を終了し、再遊技入賞が成立している場合には、遊技状態を再遊技状態とする再遊技設定処理を行い、メダル払出処理を終了する。なお、先に説明した開始待ち処理Ｓ２０４では、現在の遊技状態が再遊技状態であると判定した場合に自動投入処理を行っている。
【０１０１】
一方、払出情報格納エリアにセットされた払出数が０でない場合には、当該払出数と同数のメダルを払い出し、メダル払出処理を終了する。メダルの払い出しについて具体的には、クレジットカウンタのカウント値が上限（貯留されているメダル数が５０枚）に達していない場合、クレジットカウンタのカウント値に払出数を加算するとともに加算後の値をクレジット表示部６０に表示させる。また、クレジットカウンタのカウント値が上限に達している場合、又は払出数の加算途中でカウント値が上限に達した場合には、メダル払出用回転板を駆動し、メダルをホッパ装置５１からメダル排出口４９を介してメダル受け皿５０へ払い出す。なお、メダル払出処理では、メダルの払い出しにあわせて払出枚数表示部６２に表示される払出数を変更する処理も行っている。また、現在の遊技状態がＢＢ状態である場合には、後述する残払出数カウンタの値から払出数を減算するとともに、残払出枚数表示部６１に表示される残払出数を減算する処理を行う。
【０１０２】
次に、ステップＳ２１２のＲＴ状態，ＳＢ状態処理は後述することとし、ステップＳ２１３のＢＢ状態処理を図１６のフローチャートに基づいて説明する。
【０１０３】
先ずステップＳ６０１では、現在の遊技状態がＢＢ状態か否かを判定する。ＢＢ状態でない場合には、ステップＳ６０２〜ステップＳ６０５に示すＢＢ判定処理を行う。
【０１０４】
ＢＢ判定処理では、ステップＳ６０２にて第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグがセットされているか否かを判定する。いずれかのＢＢ当選フラグがセットされている場合には、ステップＳ６０３に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第１ＢＢ入賞又は第２ＢＢ入賞が成立したか否かを判定する。そして、いずれかのＢＢ入賞が成立した場合には、ステップＳ６０４にて遊技状態をＢＢ状態に移行させるべくＢＢ開始処理を実行する。具体的には、セットされているＢＢ当選フラグをクリアするとともにＢＢ設定フラグをＲＡＭ１０６の状態情報格納エリア１０６ｃにセットし、遊技状態をＢＢ状態とする。また、前記状態情報格納エリア１０６ｃに設けられたＢＢ状態中に払出可能な残りのメダル数をカウントするための残払出数カウンタに１５５をセットし、残払出枚数表示部６１に１５５を表示させる処理を行う。ステップＳ６０５では、ＲＴ設定フラグを状態情報格納エリア１０６ｃにセットする。その後、ステップＳ６０６にて状態コマンドをセットし、本処理を終了する。ここで、状態コマンドとは、ゲーム終了時点での遊技状態（すなわち次回のゲームの遊技状態）を把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドであり、ステップＳ６０６では、状態情報格納エリア１０６ｃにセットされている設定フラグと対応する状態コマンドをセットする。
【０１０５】
また、いずれのＢＢ当選フラグもセットされていない場合（ステップＳ６０２がＮＯの場合）、又はいずれのＢＢ入賞も成立していない場合（ステップＳ６０３がＮＯの場合）には、ステップＳ６０６にて状態情報格納エリア１０６ｃにセットされている設定フラグと対応する状態コマンドをセットし、本処理を終了する。
【０１０６】
ここで、表示制御装置８１は、第１ＢＢ入賞又は第２ＢＢ入賞が成立したことを示す入賞結果コマンドと、ＢＢ状態であることを示す状態コマンドと、を受信した場合、ＢＢ状態下において当選役を示唆するナビ演出を実行するか否かを決定する。具体的には、所定のナビ抽選処理を行い、当選となった場合にナビ演出を実行すると決定する。本実施の形態では、第１ＢＢ入賞が成立した場合、約３．００分の１の確率でナビ演出を実行すると決定し、第２ＢＢ入賞が成立した場合、約１．００分の１の確率でナビ演出を実行すると決定するようになっている。
【０１０７】
ステップＳ６０４にてＢＢ開始処理を行った場合には、遊技状態がＢＢ状態に移行する。そして、抽選処理のステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃにＢＢ設定フラグとＲＴ設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第１種ＢＢ状態であると判別し、第１種ＢＢ状態用抽選テーブルを選択する。
【０１０８】
図１７は、「設定３」の第１種ＢＢ状態で選択される第１種ＢＢ状態用抽選テーブルである。第１種ＢＢ状態用抽選テーブルには、判定対象として、通常状態用抽選テーブル（図１３参照）と同じ第１小役、第２小役、第３小役、第４小役、第５小役、第３小役〜第５小役、再遊技の７つの判定対象に加えて、第１ＪＡＣ、第２ＪＡＣ、第３ＪＡＣ、第４〜第６ＪＡＣの４つの判定対象が設定されている。そして、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、第１小役の当選確率は約１１１分の１、第２小役の当選確率は約７８．１分の１、第３小役のみ当選となる確率は約２２．７分の１、第４小役のみ当選となる確率は約２２．７分の１、第５小役のみ当選となる確率は約２２．７分の１、第３小役〜第５小役に当選となる確率は約３５．０分の１、再遊技の当選確率は約１．８０分の１、第１ＪＡＣの当選確率は約１４．８分の１、第２ＪＡＣの当選確率は約１４．８分の１、第３ＪＡＣの当選確率は約１４．８分の１、第４ＪＡＣ〜第６ＪＡＣに当選となる確率は約１４．８分の１となる。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約６５５００分の１となる。このように、遊技状態が第１種ＢＢ状態に移行した場合には、外れとなる確率が通常状態下より低下し、何らかの役に高確率で当選することとなる。
【０１０９】
ちなみに、セットされた当選フラグが第１小役当選フラグ，第２小役当選フラグ，第３小役当選フラグ，第４小役当選フラグ，第５小役当選フラグ，再遊技当選フラグのいずれかである場合、この当選フラグは該当選フラグがセットされたゲームの終了後にリセットされる（通常処理のＳ２０３参照）。一方、当選フラグが第１ＪＡＣ当選フラグ、第２ＪＡＣ当選フラグ、第３ＪＡＣ当選フラグ、第４ＪＡＣ当選フラグ、第５ＪＡＣ当選フラグ、第６ＪＡＣ当選フラグのいずれかである場合、このＪＡＣ当選フラグはＪＡＣ入賞が成立したことを条件の１つとしてリセットされる。すなわち、ＪＡＣ当選フラグは、複数回のゲームにわたって有効とされる場合がある。
【０１１０】
遊技状態がＢＢ状態である場合、すなわち状態情報格納エリア１０６ｃにＢＢ設定フラグがセットされている場合には、ステップＳ６０１にて肯定判定し、ステップＳ６０７にて現在の遊技状態がＪＡＣゲーム状態であるか否かを判定する。ＪＡＣゲーム状態でない場合には、ステップＳ６０８にてＢＢ状態中処理を行い、ＢＢ状態処理を終了する。
【０１１１】
ここで、ＢＢ状態中処理を、図１８のフローチャートに基づいて説明する。
【０１１２】
ステップＳ７０１では、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第１ＪＡＣ入賞〜第６ＪＡＣ入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。いずれのＪＡＣ入賞も成立していない場合には、ステップＳ７０２に進み、第１ＪＡＣ当選フラグ〜第６ＪＡＣ当選フラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。
【０１１３】
上述したとおり、第１種ＢＢ状態用抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合には、第１ＪＡＣにのみ当選する場合と、第２ＪＡＣにのみ当選する場合と、第３ＪＡＣにのみ当選する場合と、がある。そして、左リール３２Ｌには、第１ＪＡＣ図柄たる「赤チェリー」図柄と、第２ＪＡＣ図柄たる「青チェリー」図柄と、第３ＪＡＣ図柄たる「白チェリー」図柄と、がそれぞれ１つずつ配置されている。このため、第１ＪＡＣ〜第３ＪＡＣのいずれかに当選し、当選したＪＡＣと対応する当選ＪＡＣ図柄が有効ライン上に停止するように設定されたスベリテーブルがセットされた場合であっても、左ストップスイッチ４２の操作されたタイミングによっては当選ＪＡＣ図柄が有効ライン上に停止せず、ＪＡＣ入賞が成立しない場合がある。さらにいうと、各「チェリー」図柄は、「チェリー」図柄同士の間隔が６図柄となるようにして左リール３２Ｌに配置されている。つまり、各「チェリー」図柄は、「チェリー」図柄同士の間隔が５図柄以上離れるようにして左リール３２Ｌに配置されている。具体的には、４番の「赤チェリー」図柄と１１番の「青チェリー」図柄はその間隔が６図柄となるようにして配置されており、１１番の「青チェリー」図柄と１８番の「白チェリー」図柄はその間隔が６図柄となるようにして配置されており、１８番の「白チェリー」図柄と４番の「赤チェリー」図柄はその間隔が６図柄となるようにして配置されている。このため、いずれかの「チェリー」図柄が有効ライン上に停止するように左ストップスイッチ４２を操作した場合には、他の「チェリー」図柄を有効ライン上に停止させることができないようになっている。
【０１１４】
また、第１種ＢＢ状態用抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合には、上述した１種類のＪＡＣのみに当選する場合の他、第４ＪＡＣ〜第６ＪＡＣの３種類のＪＡＣに当選する場合がある。そして、左リール３２Ｌには、第４ＪＡＣ図柄たる「赤チェリー」図柄と、第５ＪＡＣ図柄たる「青チェリー」図柄と、第６ＪＡＣ図柄たる「白チェリー」図柄と、がその間隔が６図柄となるようにして配置されている。このため、第４ＪＡＣ〜第６ＪＡＣの３種類のＪＡＣに当選した場合には、左ストップスイッチ４２の操作タイミングに関わらず、第４ＪＡＣ入賞〜第６ＪＡＣ入賞のいずれかを成立させることができる。具体的には、５番の「白７」図柄〜１１番の「青チェリー」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ４２を操作した場合、第５ＪＡＣ入賞が成立し、１２番の「赤７」図柄〜１８番の「白チェリー」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ４２を操作した場合、第６ＪＡＣ入賞が成立し、１９番の「青７」図柄〜４番の「赤チェリー」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ４２を操作した場合、第４ＪＡＣ入賞が成立する。
【０１１５】
ＢＢ状態中処理の説明に戻り、いずれかのＪＡＣ当選フラグがセットされている場合には、第１ＪＡＣ〜第３ＪＡＣのいずれかに当選している状況でＪＡＣ入賞が成立しなかったことを意味する。かかる場合には、ステップＳ７０３に進み、状態情報格納エリア１０６ｃに持ち越し設定フラグがセットされているか否かを判定する。持ち越し設定フラグがセットされていない場合には、ステップＳ７０４に進み、いずれかのＪＡＣ当選フラグを持ち越したことを示す持ち越し設定フラグを状態情報格納エリア１０６ｃにセットする。ステップＳ７０２にていずれのＪＡＣ当選フラグもセットされていないと判定した場合と、ステップＳ７０３にて持ち越し設定フラグがセットされていると判定した場合と、ステップＳ７０４にて持ち越し設定フラグをセットした場合と、には、ステップＳ７０５において残払出数カウンタのカウント値が０か否かを確認する。残払出数カウンタの値は、上述したとおりメダル払出処理において減算される。残払出数カウンタのカウント値が０でない場合には、ＢＢ状態中に払い出されたメダル数が所定数に達しておらず、ＢＢ状態の終了条件が成立していないことを意味するため、ステップＳ７０７にて状態情報格納エリア１０６ｃにセットされている設定フラグと対応する状態コマンドをセットした後、ＢＢ状態中処理を終了する。一方、残払出数カウンタのカウント値が０である場合には、ＢＢ状態の終了条件が成立したことを意味するため、ステップＳ７０６にてＢＢ状態を終了させるべくＢＢ終了処理を行う。ＢＢ終了処理では、ＢＢ設定フラグや各種カウンタなどを適宜クリアするとともに、持ち越し設定フラグがセットされている場合には、当該持ち越し設定フラグに加えて持ち越されているＪＡＣ当選フラグをクリアする。但し、ＲＴ設定フラグはセットされていたとしてもクリアしない。つまり、ＲＴ設定フラグは、ＢＢ状態が終了した後も有効とされる。ＢＢ終了処理を行った場合には、ステップＳ７０７にて状態情報格納エリア１０６ｃにセットされている設定フラグと対応する状態コマンドをセットした後、ＢＢ状態中処理を終了する。
【０１１６】
ステップＳ７０１にていずれかのＪＡＣ入賞が成立したと判定した場合には、ステップＳ７０８にてＪＡＣゲーム開始処理を行う。ＪＡＣゲーム開始処理では、セットされているＪＡＣ当選フラグをクリアするとともにＪＡＣゲーム設定フラグをＲＡＭ１０６の状態情報格納エリア１０６ｃにセットし、遊技状態をＪＡＣゲーム状態とする。また、ＪＡＣゲーム状態下で成立した入賞回数をカウントするための残払出入賞カウンタに８をセットするとともに、ＪＡＣゲーム状態の残りゲーム数をカウントするための残ゲーム数カウンタに１２をセットする。なお、残払出入賞カウンタと残ゲーム数カウンタは、状態情報格納エリア１０６ｃに設けられている。続くステップＳ７０９では、成立したＪＡＣ入賞が第１ＪＡＣ入賞〜第３ＪＡＣ入賞のいずれかであるか否かを判定する。成立したＪＡＣ入賞が第１ＪＡＣ入賞〜第３ＪＡＣ入賞のいずれかである場合には、ステップＳ７１０にてＲＴ設定フラグをクリアした後にステップＳ７１１に進み、成立したＪＡＣ入賞が第４ＪＡＣ入賞〜第６ＪＡＣ入賞のいずれかである場合には、ＲＴ設定フラグをクリアすることなくそのままステップＳ７１１に進む。ステップＳ７１１では、状態情報格納エリア１０６ｃに持ち越し設定フラグがセットされているか否かを判定する。持ち越し設定フラグがセットされている場合には、ステップＳ７１２に進み、持ち越し設定フラグをクリアする。その後又は持ち越し設定フラグがセットされていない場合には、ステップＳ７０７にて状態情報格納エリア１０６ｃにセットされている設定フラグと対応する状態コマンドをセットし、ＢＢ状態中処理を終了する。
【０１１７】
ステップＳ７０８にてＪＡＣゲーム開始処理を行った場合には、遊技状態がＪＡＣゲーム状態に移行する。そして、抽選処理のステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃにＪＡＣゲーム設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態がＪＡＣゲーム状態であると判別し、ＪＡＣゲーム状態用抽選テーブルを選択する。
【０１１８】
図１９は、「設定３」のＪＡＣゲーム状態で選択されるＪＡＣゲーム状態用抽選テーブルである。ＪＡＣゲーム状態用抽選テーブルには、判定対象として、第３小役〜第５小役と、再遊技との２つの判定対象が設定されている。そして、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、第３小役〜第５小役に当選となる確率は約１．２０分の１、再遊技の当選確率は約７．３０分の１となる。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約３３．７分の１となる。ここで、左リール３２Ｌには、第３小役図柄たる「赤７」図柄と、第４小役図柄たる「青７」図柄と、第５小役図柄たる「白７」図柄と、がその間隔が６図柄となるようにして配置されている。このため、第３小役〜第５小役に当選した場合には、左ストップスイッチ４２の操作タイミングに関わらず、第３小役入賞〜第５小役入賞のいずれかを成立させることができる。具体的には、６番の「ベル」図柄〜１２番の「赤７」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ４２を操作した場合、第３小役入賞が成立し、１３番の「ベル」図柄〜１９番の「青７」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ４２を操作した場合、第４小役入賞が成立し、２０番の「ベル」図柄〜５番の「白７」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ４２を操作した場合、第５小役入賞が成立する。第３小役入賞〜第５小役入賞のいずれかが成立した場合には１５枚のメダル払出が行われるため、遊技状態がＪＡＣゲーム状態に移行した場合には、高確率で第３小役〜第５小役に当選し、比較的短時間で多くのメダルを獲得することができる。
【０１１９】
ＢＢ状態処理の説明に戻り、遊技状態がＪＡＣゲーム状態である場合、すなわち状態情報格納エリア１０６ｃにＪＡＣゲーム設定フラグがセットされている場合には、ステップＳ６０７にて肯定判定し、ステップＳ６０９にてＪＡＣゲーム状態処理を行い、ＢＢ状態処理を終了する。
【０１２０】
ここで、ＪＡＣゲーム状態処理を、図２０のフローチャートに基づいて説明する。
【０１２１】
ステップＳ８０１では、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて入賞が成立したか否かを判定する。入賞が成立した場合には、ステップＳ８０２にて残払出入賞カウンタの値を１減算する。その後、或いはステップＳ８０１にて入賞が成立しなかったと判定した場合には、ＪＡＣゲームを１つ消化したことになるため、ステップＳ８０３にて残ＪＡＣゲームカウンタの値を１減算する。続いて、ステップＳ８０４では残払出入賞カウンタ又は残ＪＡＣゲームカウンタのいずれかが０になったか否かを判定する。いずれかが０になっていたとき、つまり入賞が８回成立したかＪＡＣゲームが１２回消化されたときには、ＪＡＣゲーム状態の終了条件が成立したことを意味するため、ステップＳ８０５にてＪＡＣゲーム設定フラグ，残払出入賞カウンタ及び残ＪＡＣゲームカウンタの値をクリアするＪＡＣゲーム終了処理を行う。続くステップＳ８０６では、残払出数カウンタのカウント値が０か否かを確認する。０でない場合には、ＢＢ状態中に払い出されたメダル数が所定数に達しておらず、ＢＢ状態の終了条件が成立していないことを意味するため、ステップＳ８０７にて状態情報格納エリア１０６ｃにセットされている設定フラグと対応する状態コマンドをセットした後、ＪＡＣゲーム状態処理を終了する。
【０１２２】
また、ステップＳ８０４において残払出入賞カウンタ及び残ＪＡＣゲームカウンタのいずれの値も０になっていないとき、つまり入賞がまだ８回成立しておらずＪＡＣゲームも１２回消化されていないときには、ステップＳ８０８に進み、残払出数カウンタのカウント値が０か否かを確認する。０でない場合には、ＢＢ状態中に払い出されたメダル数が所定数に達しておらず、ＢＢ状態の終了条件が成立していないことを意味するため、ステップＳ８０７にて状態情報格納エリア１０６ｃにセットされている設定フラグと対応する状態コマンドをセットした後、ＪＡＣゲーム状態処理を終了する。一方、残払出数カウンタのカウント値が０である場合には、ＢＢ状態の終了条件が成立したことを意味するため、ステップＳ８０９にてＪＡＣゲーム終了処理を行うとともにステップＳ８１０にてＢＢ終了処理を行う。その後、ステップＳ８０７にて状態情報格納エリア１０６ｃにセットされている設定フラグと対応する状態コマンドをセットし、ＪＡＣゲーム状態処理を終了する。
【０１２３】
ここで、ＢＢ状態における第１種ＢＢ状態及びＪＡＣゲーム状態以外の遊技状態を説明する。上述したとおり、本スロットマシン１０では、ＢＢ状態として第１種ＢＢ状態，第２種ＢＢ状態，第３種ＢＢ状態，第４種ＢＢ状態，ＪＡＣゲーム状態の５種類の遊技状態を有している。
【０１２４】
第２種ＢＢ状態とは、状態情報格納エリア１０６ｃに、ＢＢ設定フラグ，ＲＴ設定フラグ及び持ち越し設定フラグがセットされている場合の遊技状態である。第２種ＢＢ状態には、第１種ＢＢ状態下で第１ＪＡＣ〜第３ＪＡＣのいずれかに当選するとともに対応するＪＡＣ入賞が成立しなかった場合、すなわち第１種ＢＢ状態下で第１ＪＡＣ当選フラグ〜第３ＪＡＣ当選フラグのいずれかが持ち越された場合に移行する。
【０１２５】
図２１は、「設定３」の第２種ＢＢ状態で選択される第２種ＢＢ状態用抽選テーブルである。第２種ＢＢ状態用抽選テーブルには、判定対象として、第１種ＢＢ状態用抽選テーブル（図１７参照）と同じ第１小役、第２小役、第３小役、第４小役、第５小役、第３小役〜第５小役、再遊技、第１ＪＡＣの８つの判定対象が設定されている一方、第２ＪＡＣ、第３ＪＡＣ、第４〜第６ＪＡＣに当選となる判定対象が設定されていない。これは、遊技状態が第２種ＢＢ状態である場合、第１ＪＡＣ当選フラグ〜第３ＪＡＣ当選フラグのいずれかが既にセットされているためである。なお、第２種ＢＢ状態におけるステップＳ３０６（図１２参照）では、現在のインデックス値ＩＶが１〜７であればインデックス値ＩＶと対応する当選フラグをセットし、現在のインデックス値ＩＶが８であれば第１ＪＡＣ当選フラグをセットしない。つまり、第１ＪＡＣ当選フラグ〜第３ＪＡＣ当選フラグのいずれかが持ち越されているゲームでは、第１ＪＡＣ以外の役に当選した場合には対応する当選フラグをセットする一方、第１ＪＡＣに当選した場合には第１ＪＡＣ当選フラグをセットしない。そして、第２種ＢＢ状態用抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合には、第１ＪＡＣ以外の各役に第１種ＢＢ状態下と同じ確率で当選する。第１ＪＡＣ以外の役に当選とならなかった場合（すなわち第１ＪＡＣに当選した場合及び外れとなった場合）には、当選フラグ格納エリア１０６ａに第１ＪＡＣ当選フラグ〜第３ＪＡＣ当選フラグのいずれかがセットされている状況となる。つまり、第２種ＢＢ状態では、必ず何らかの役に当選している状況となる。なお、第１ＪＡＣ当選フラグと第１小役当選フラグ等の他の当選フラグがセットされている場合には、第１ＪＡＣ入賞よりも他の当選フラグと対応する入賞が優先して成立するよう、スベリテーブル設定処理及びスベリテーブル第１変更処理等を行う。
【０１２６】
第３種ＢＢ状態とは、状態情報格納エリア１０６ｃに、ＢＢ設定フラグのみがセットされている場合の遊技状態である。第３種ＢＢ状態には、第１ＪＡＣ入賞〜第３ＪＡＣ入賞のいずれかの成立に基づくＪＡＣゲーム状態が終了した場合に移行する。
【０１２７】
図２２は、「設定３」の第３種ＢＢ状態で選択される第３種ＢＢ状態用抽選テーブルである。第３種ＢＢ状態用抽選テーブルには、判定対象として、第１種ＢＢ状態用抽選テーブル（図１７参照）と同じ第１小役、第２小役、第３小役、第４小役、第５小役、第３小役〜第５小役、再遊技、第１ＪＡＣ、第２ＪＡＣ、第３ＪＡＣ、第４〜第６ＪＡＣの１１個の判定対象が設定されている。また、第３種ＢＢ状態用抽選テーブルには、ＩＶ＝７を除く各インデックス値ＩＶに第１種ＢＢ状態用抽選テーブルと同じポイント値ＰＶが設定されている一方、ＩＶ＝７すなわち再遊技に当選となるインデックス値ＩＶに対し、８９７８と第１種ＢＢ状態用抽選テーブルにおけるＩＶ＝７のポイント値ＰＶよりも低い値が設定されている。第３種ＢＢ状態用抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合には、再遊技以外の各役に第１種ＢＢ状態下と同じ確率で当選する一方、再遊技の当選確率が約７．３０分の１に低下し、外れとなる確率が約２．４０分の１に上昇する。したがって、第３種ＢＢ状態に移行した場合には、第１種ＢＢ状態よりも遊技者にとって不利となる。
【０１２８】
第４種ＢＢ状態とは、状態情報格納エリア１０６ｃに、ＢＢ設定フラグ及び持ち越し設定フラグがセットされている場合の遊技状態である。第４種ＢＢ状態には、第３種ＢＢ状態下で第１ＪＡＣ〜第３ＪＡＣのいずれかに当選するとともに対応するＪＡＣ入賞が成立しなかった場合、すなわち第３種ＢＢ状態下で第１ＪＡＣ当選フラグ〜第３ＪＡＣ当選フラグのいずれかが持ち越された場合に移行する。
【０１２９】
図２３は、「設定３」の第４種ＢＢ状態で選択される第４種ＢＢ状態用抽選テーブルである。第４種ＢＢ状態用抽選テーブルには、第２種ＢＢ状態用抽選テーブル（図２１参照）と同様、第１小役、第２小役、第３小役、第４小役、第５小役、第３小役〜第５小役、再遊技、第１ＪＡＣの８つの判定対象が設定されている一方、第２ＪＡＣ、第３ＪＡＣ、第４〜第６ＪＡＣに当選となる判定対象が設定されていない。これは、遊技状態が第４種ＢＢ状態である場合、第１ＪＡＣ当選フラグ〜第３ＪＡＣ当選フラグのいずれかが既にセットされているためである。なお、第４種ＢＢ状態におけるステップＳ３０６（図１２参照）では、現在のインデックス値ＩＶが１〜７であればインデックス値ＩＶと対応する当選フラグをセットし、現在のインデックス値ＩＶが８であれば第１ＪＡＣ当選フラグをセットしない。つまり、第１ＪＡＣ当選フラグ〜第３ＪＡＣ当選フラグのいずれかが持ち越されているゲームでは、第１ＪＡＣ以外の役に当選した場合には対応する当選フラグをセットする一方、第１ＪＡＣに当選した場合には第１ＪＡＣ当選フラグをセットしない。そして、第４種ＢＢ状態用抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合には、第１ＪＡＣ以外の各役に第３種ＢＢ状態下と同じ確率で当選する。第１ＪＡＣ以外の役に当選とならなかった場合（すなわち第１ＪＡＣに当選した場合及び外れとなった場合）には、当選フラグ格納エリア１０６ａに第１ＪＡＣ当選フラグ〜第３ＪＡＣ当選フラグのいずれかがセットされている状況となる。つまり、第４種ＢＢ状態では、必ず何らかの役に当選している状況となる。なお、第１ＪＡＣ当選フラグと第１小役当選フラグ等の他の当選フラグがセットされている場合には、第１ＪＡＣ入賞よりも他の当選フラグと対応する入賞が優先して成立するよう、スベリテーブル設定処理及びスベリテーブル第１変更処理等を行う。
【０１３０】
なお、表示制御装置８１は、ＢＢ状態下で第１種ＢＢ状態からＪＡＣゲーム状態以外の遊技状態すなわち第２種ＢＢ状態〜第４種ＢＢ状態のいずれかに移行した場合、ＢＢ状態が終了するまでの間、ナビ演出を実行する。つまり、第１ＪＡＣ入賞〜第３ＪＡＣ入賞のいずれかを成立させた場合と、第１ＪＡＣ当選フラグ〜第３ＪＡＣ当選フラグのいずれかを持ち越した場合と、には、ＢＢ状態に移行した際のナビ抽選処理に外れた場合であっても、当選役を示唆するナビ演出が実行される。
【０１３１】
このように、本スロットマシン１０では、ＢＢ状態に移行した場合にＲＴ設定フラグがセットされる。そして、ＢＢ状態下で第１ＪＡＣ入賞〜第３ＪＡＣ入賞のいずれかが成立した場合には、ＲＴ設定フラグがクリアされ、ＢＢ状態下で第１ＪＡＣ入賞〜第３ＪＡＣ入賞のいずれも成立しなかった場合には、ＲＴ設定フラグがクリアされない。この結果、第１ＪＡＣ入賞〜第３ＪＡＣ入賞のいずれかが成立した後にＢＢ状態が終了した場合には、状態情報格納エリア１０６ｃにいずれの設定フラグもセットされていない状況となり、遊技状態が通常状態に移行する。第１ＪＡＣ入賞〜第３ＪＡＣ入賞のいずれも成立することなくＢＢ状態が終了した場合には、状態情報格納エリア１０６ｃにＲＴ設定フラグがセットされている状況となり、遊技状態がＲＴ状態に移行する。
【０１３２】
図２４は、「設定３」のＲＴ状態で選択されるＲＴ状態用抽選テーブルである。ＲＴ状態用抽選テーブルには、判定対象として、通常状態用抽選テーブル（図１３参照）と同じ１２個の判定対象が設定されている。また、ＲＴ状態用抽選テーブルには、ＩＶ＝７を除く各インデックス値ＩＶに通常状態用抽選テーブルと同じポイント値ＰＶが設定されている一方、ＩＶ＝７すなわち再遊技に当選となるインデックス値ＩＶに対し、３５８５１と通常状態用抽選テーブルにおけるＩＶ＝７のポイント値ＰＶよりも非常に高い値が設定されている。このため、ＲＴ状態用抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合には、再遊技以外の各役に通常状態下と同じ確率で当選する一方、再遊技の当選確率が約１．８０分の１に上昇し、外れとなる確率が約３．７０分の１に低下する。したがって、ＲＴ状態に移行した場合には、通常状態よりも遊技者にとって有利となる。
【０１３３】
ここで、ステップＳ２１２のＲＴ状態，ＳＢ状態処理を、図２５のフローチャートに基づいて説明する。
【０１３４】
ステップＳ９０１では、現在の遊技状態がＢＢ状態か否か、すなわち状態情報格納エリア１０６ｃにＢＢ設定フラグがセットされているか否かを判定する。ＢＢ状態である場合には、そのまま本処理を終了する。ＢＢ状態でない場合には、ステップＳ９０２に進み、現在の遊技状態がＳＢ状態であるか否か、すなわち状態情報格納エリア１０６ｃにＳＢ設定フラグがセットされているか否かを判定する。ＳＢ状態でない場合には、ステップＳ９０３に進み、現在の遊技状態がＲＴ状態であるか否か、すなわち状態情報格納エリア１０６ｃにＲＴ設定フラグがセットされているか否かを判定する。現在の遊技状態がＲＴ状態である場合には、ステップＳ９０４に進み、第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグがセットされているか否かを判定する。いずれかのＢＢ当選フラグがセットされている場合には、ステップＳ９０５にてＲＴ設定フラグをクリアし、本処理を終了する。ＲＴ状態でない場合（すなわち状態情報格納エリア１０６ｃにＢＢ設定フラグ，ＳＢ設定フラグ，ＲＴ設定フラグのいずれもセットされていない、現在の遊技状態が通常状態である場合）と、いずれのＢＢ当選フラグもセットされていない場合と、には、ステップＳ９０６に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第１ＳＢ入賞〜第３ＳＢ入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。いずれのＳＢ入賞も成立していない場合には、そのまま本処理を終了し、いずれかのＳＢ入賞が成立した場合には、ステップＳ９０７にて遊技状態をＳＢ状態に移行させるべくＳＢ開始処理を実行し、本処理を終了する。ＳＢ開始処理として具体的には、ＳＢ設定フラグをＲＡＭ１０６の状態情報格納エリア１０６ｃにセットし、遊技状態をＳＢ状態とする。また、前記状態情報格納エリア１０６ｃに設けられたＳＢ状態の残りゲーム数をカウントするための残ゲーム数カウンタに１をセットする。
【０１３５】
ここで、ＲＴ状態用抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合には、第３小役と第１ＳＢに当選する場合と、第４小役と第２ＳＢに当選する場合と、第５小役と第３ＳＢに当選する場合と、がある。そして、左リール３２Ｌには、第１ＳＢ図柄たる「赤チェリー」図柄と、第２ＳＢ図柄たる「青チェリー」図柄と、第３ＳＢ図柄たる「白チェリー」図柄と、が、それぞれ１つずつ配置されているとともに、「チェリー」図柄同士の間隔が６図柄となるようにして配置されている。このため、いずれかの「チェリー」図柄が有効ライン上に停止するように左ストップスイッチ４２を操作した場合には、他の「チェリー」図柄を有効ライン上に停止させることができない。また、同一ゲームで第１ＳＢ〜第３ＳＢの全てに当選となる事象は発生しないため、第１ＳＢ〜第３ＳＢのいずれかに当選した場合であっても、左ストップスイッチ４２の操作タイミングによってはＳＢ入賞が成立しないことがある。
【０１３６】
ステップＳ９０７にてＳＢ開始処理を行った場合には、遊技状態がＳＢ状態に移行する。そして、抽選処理のステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃにＳＢ設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態がＳＢ状態であると判別し、ＳＢ状態用抽選テーブルを選択する。
【０１３７】
図２６は、「設定３」のＳＢ状態で選択されるＳＢ状態用抽選テーブルである。ＳＢ状態用抽選テーブルには、判定対象として、ＲＴ状態用抽選テーブル（図２４参照）と同じ１２個の判定対象に加えて、ＳＢ小役に当選となる判定対象が設定されている。また、ＳＢ状態用抽選テーブルには、再遊技に当選となるインデックス値ＩＶとＳＢ小役に当選となるインデックス値ＩＶを除く各インデックス値ＩＶにＲＴ状態用抽選テーブルと同じポイント値ＰＶが設定されている。このため、ＳＢ状態用抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合には、再遊技とＳＢ小役以外の各役にＲＴ状態下と同じ確率で当選し、再遊技に約１．８０分の１の確率で当選し、ＳＢ小役に約３．７０分の１の確率で当選し、外れとなる確率が約１８７０分の１に低下する。したがって、ＳＢ状態に移行した場合には、ＲＴ状態よりも遊技者にとって有利となる。
【０１３８】
ＲＴ状態，ＳＢ状態処理の説明に戻り、遊技状態がＳＢ状態である場合には、ステップＳ９０２にて肯定判定し、ステップＳ９０８にてＳＢ状態処理を行った後に本処理を終了する。
【０１３９】
ＳＢ状態処理では、図２７のフローチャートに示すように、ステップＳ１００１において、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づき、ＳＢ小役入賞が成立したか否かを判定する。ＳＢ小役入賞が成立した場合には、ステップＳ１００２に進み、状態情報格納エリア１０６ｃにＲＴ設定フラグがセットされているか否かを判定する。ＲＴ設定フラグがセットされていない場合には、そのままステップＳ１００４に進み、ＲＴ設定フラグがセットされている場合には、ステップＳ１００３にてＲＴ設定フラグをクリアした後にステップＳ１００４に進む。ステップＳ１００４では、残ゲーム数カウンタの値を１減算し、ステップＳ１００５では、残ゲーム数カウンタの値が０であるか否かを判定する。０でない場合には、ＳＢ状態の終了条件が成立していないことを意味するため、そのまま本処理を終了し、０である場合には、ＳＢ状態の終了条件が成立していることを意味するため、ステップＳ１００６にてＳＢ設定フラグをクリアした後に本処理を終了する。
【０１４０】
ステップＳ１００１にてＳＢ小役入賞が成立していないと判定した場合には、ステップＳ１００７に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、ＳＢ入賞が成立したか否かを判定する。ＳＢ入賞が成立した場合には、ステップＳ１００８にて残ゲーム数カウンタの値に１を加算した後に上記ステップＳ１００４〜ステップＳ１００６の処理を行い、本処理を終了する。ＳＢ入賞が成立していない場合には、ステップＳ１００９に進み、第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグがセットされているか否かを判定する。いずれのＢＢ当選フラグもセットされていない場合には、上記ステップＳ１００４〜ステップＳ１００６の処理を行い、本処理を終了する。いずれかのＢＢ当選フラグがセットされている場合には、ステップＳ１０１０に進み、残ゲーム数カウンタの値を０とする。その後、ステップＳ１０１１にて設定フラグクリア処理を行い、本処理を終了する。設定フラグクリア処理として具体的には、状態情報格納エリア１０６ｃにセットされている全ての設定フラグをクリアする処理を行う。
【０１４１】
このように、遊技状態がＲＴ状態からＳＢ状態に移行するとともに当該ＳＢ状態下でＳＢ小役入賞が成立した場合には、ＲＴ設定フラグがクリアされる。また、ＳＢ状態は、ＳＢ開始処理において残ゲーム数カウンタに１がセットされるため、当該ＳＢ状態下でＳＢ入賞が成立しない限り１回のゲームで終了する。このため、ＳＢ状態下でＳＢ小役入賞が成立した場合には、残ゲーム数カウンタの値が０となり、ＳＢ状態が終了する。ＳＢ状態が終了した場合には、状態情報格納エリア１０６ｃにＢＢ設定フラグ，ＲＴ設定フラグ，ＳＢ設定フラグのいずれもセットされていない状態となるため、遊技状態が通常状態に移行する。つまり、遊技状態がＲＴ状態からＳＢ状態に移行するとともに当該ＳＢ状態下でＳＢ小役入賞が成立した場合には、ＲＴ状態が終了する。ここで、左リール３２ＬのＳＢ小役図柄は「リプレイ」図柄であり、中リール３２ＭのＳＢ小役図柄は「ベル」図柄であり、右リール３２ＲのＳＢ小役図柄は「リプレイ」図柄である。そして、「リプレイ」図柄及び「ベル」図柄は、同種図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに配置されている。このため、ＳＢ小役に当選した場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらずＳＢ小役入賞が成立する。ＳＢ小役の当選確率は約３．７０分の１であるため、遊技状態がＲＴ状態からＳＢ状態に移行した場合には、約３．７０分の１の確率でＲＴ状態が終了する。
【０１４２】
一方、遊技状態がＲＴ状態からＳＢ状態に移行し、ＳＢ小役入賞が成立することなくＳＢ状態が終了した場合には、第１ＢＢ又は第２ＢＢに当選した場合を除き、状態情報格納エリア１０６ｃにＲＴ設定フラグがセットされている状態となるため、遊技状態がＲＴ状態に復帰する。
【０１４３】
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０１４４】
ＲＴ状態下でＳＢ入賞が成立した場合、ＳＢ状態に移行する。そして、ＳＢ小役入賞が成立した場合には、遊技状態が通常状態に移行し、ＳＢ小役入賞が成立することなくＳＢ状態が終了した場合には、遊技状態がＲＴ状態に復帰する構成とした。かかる構成の場合、ＲＴ状態の終了タイミングがＳＢ状態下に限定されるため、遊技者はＳＢ状態下でのみＲＴ状態が終了する可能性を心配すれば良い。故に、通常状態より遊技者に有利なＲＴ状態下での遊技を堪能させることが可能となり、遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
【０１４５】
ＳＢ状態には、第１ＳＢ〜第３ＳＢのいずれかに当選するとともに対応するＳＢ入賞が成立した場合に移行する構成とした。かかる構成とすることにより、ＳＢ状態への移行契機をランダムなものとすることが可能となり、ＲＴ状態下での遊技が単調化することを抑制することが可能となる。仮に所定回数の遊技が行われた場合にＳＢ状態へ移行する構成とした場合、前記所定回数を経過するまで漠然とＲＴ状態下での遊技が行われる可能性が考えられるからである。
【０１４６】
ＲＴ状態下では、第１ＳＢに当選する場合と、第２ＳＢに当選する場合と、第３ＳＢに当選する場合と、がある構成とした。そして、左リール３２Ｌには、第１ＳＢ図柄たる「赤チェリー」図柄と、第２ＳＢ図柄たる「青チェリー」図柄と、第３ＳＢ図柄たる「白チェリー」図柄と、を、それぞれ１つずつ配置するとともに、「チェリー」図柄同士の間隔が６図柄となるようにして配置した。かかる構成とすることにより、第１ＳＢ〜第３ＳＢのいずれに当選した場合であっても、左ストップスイッチ４２の操作タイミングによってＳＢ入賞を成立させたり成立させなかったりすることができる。つまり、遊技者は、左ストップスイッチ４２をどのようなタイミングで操作するのかを選択することができる。故に、ＲＴ状態下での遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
【０１４７】
第１ＳＢ当選フラグ〜第３ＳＢ当選フラグは、ゲームが終了した際にクリアされる構成とした。かかる構成の場合、遊技者は、第１ＳＢ〜第３ＳＢのいずれかに当選したゲームで対応するＳＢ入賞が成立しないように左ストップスイッチ４２を操作すれば良い。故に、ＳＢ入賞が成立してしまうのではないかと懸念しながらＲＴ状態下での遊技を行う機会を低減させることが可能となる。
【０１４８】
ＲＴ状態はＳＢ小役入賞が成立した場合に終了する構成とした。そして、ＳＢ小役入賞は、ＳＢ状態下でＳＢ小役に当選した場合、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず成立する構成とした。かかる構成とすることにより、ＳＢ状態下では、ＳＢ小役に当選しないことを期待させながら遊技者にスタートレバー４１を操作させることが可能となる。また、ＳＢ小役に当選しなかった場合にはＳＢ小役入賞が成立することなくＲＴ状態に復帰することとなるため、ＳＢ入賞が成立してしまうことを懸念しながら遊技者がＲＴ状態下での遊技を行う可能性を低減させることが可能となる。
【０１４９】
ＳＢ状態は、ＳＢ入賞が再度成立しない限り１回で終了する構成とした。かかる構成の場合、遊技者は、ＳＢ入賞が成立した次回のゲームでＳＢ小役入賞が成立しないことを期待すれば良い。故に、ＳＢ入賞が成立してしまうことを懸念しながら遊技者がＲＴ遊技状態下での遊技を行う可能性を低減させることが可能となる。
【０１５０】
ＳＢ状態ではＲＴ状態と異なるＳＢ状態用抽選テーブルを用いて役の抽選を行う構成とした。かかる構成とすることにより、ＲＴ状態下とＳＢ状態下とにおいてＳＢ小役に当選となる確率を変化させることが可能となる。また、ＲＴ状態下ではＳＢ小役に当選とならないようＲＴ状態用抽選テーブルの判定対象を設定したため、遊技者が困惑することを回避することが可能となる。仮にＲＴ状態下でＳＢ小役入賞が成立し得る構成とした場合、ＳＢ小役入賞が成立してもＲＴ状態が終了しない機会と終了する機会とが生じることとなり、遊技者が困惑する可能性が考えられるからである。
【０１５１】
第１ＢＢ又は第２ＢＢに当選した場合、ＲＴ設定フラグ等をクリアする構成とした。かかる構成とすることにより、役の抽選に外れとなる機会すなわちＢＢ当選フラグのみがセットされている状態となる機会を高めることが可能となり、速やかに遊技状態をＢＢ状態に移行させることが可能となる。また、ＲＴ状態がＳＢ状態を経由して終了する構成においてかかる構成とすることにより、第１ＢＢ又は第２ＢＢに当選したことを遊技者に容易に把握させることが可能となる。ＳＢ状態を経由することなくＲＴ状態が終了した場合には、第１ＢＢ又は第２ＢＢに当選したことを意味するからである。
【０１５２】
なお、上述した実施の形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。
【０１５３】
（１）上記実施の形態では、第１ＢＢ又は第２ＢＢに当選した場合、ＲＴ設定フラグ等をクリアする構成としたが、クリアしなくても良い。つまり、ＲＴ状態は、ＳＢ状態下でＳＢ小役入賞が成立した場合に限って終了する構成とする。
【０１５４】
（２）上記実施の形態では、ＳＢ入賞が成立した場合にＳＢ状態に移行し、当該ＳＢ状態下でＳＢ小役入賞が成立した場合にＲＴ状態が終了する構成としたが、かかる構成を変更する。ＲＴ状態下で所定入賞が成立した場合には、他の遊技状態に移行するのではなく特定期間に移行する構成とする。特定期間はＲＴ状態用抽選テーブルを用いて役の当否判定を行う構成とし、当該特定期間内に第２所定入賞が成立した場合にＲＴ状態が終了する構成とする。かかる構成とした場合であっても、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することは明らかである。
【０１５５】
（３）上記実施の形態では、ＲＴ状態からＳＢ状態に移行した場合にＲＴ状態が終了し得る構成としたが、ＲＴ状態からＢＢ状態に移行した場合にＲＴ状態が終了し得る構成としても良い。かかる構成とした場合には、例えばＢＢ状態下で第１ＪＡＣ入賞が成立した場合にＲＴ設定フラグをクリアする構成とすれば、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することが期待できる。
【０１５６】
（４）上記実施の形態では、第１ＳＢ〜第３ＳＢのいずれかに当選した場合、左ストップスイッチ４２の操作タイミングによってＳＢ入賞が成立したり成立しなかったりする構成としたが、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらずＳＢ入賞が成立する構成としても良い。
【０１５７】
（５）上記実施の形態では、ＳＢと小役に共に当選となるよう判定対象を設定したが、ＳＢのみに当選となるよう判定対象を設定しても良いことは言うまでもない。
【０１５８】
（６）上記実施の形態では、３種類のＳＢを有する構成としたが、１種類のＳＢのみを有する構成であっても良いし、２種類又は４種類以上のＳＢを有する構成であっても良い。但し、例えばＳＢを１種類のみとする場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらずＳＢ入賞が成立する構成とすることが望ましい。所定のタイミングでストップスイッチを操作した場合にＳＢ入賞が成立しない構成とした場合、遊技者はＲＴ状態下で前記所定のタイミングで毎回ストップスイッチを操作する可能性が生じ、ＲＴ状態下の遊技が単調化する可能性が考えられるからである。
【０１５９】
（７）上記実施の形態では、ＲＴ状態用抽選テーブルにおいて、第１ＳＢに当選となる場合と、第２ＳＢに当選となる場合と、第３ＳＢに当選となる場合と、が生じるように判定対象を設定したが、これに代えて又は加えて、第１ＳＢ〜第３ＳＢのうち２つに当選となる場合が生じるように判定対象を設定しても良い。かかる構成とした場合であっても、当選していないＳＢと対応する図柄を狙って操作すればＳＢ入賞の成立を回避することができるため、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することが期待できる。また、上記構成に加えて、第１ＳＢ〜第３ＳＢの全てに当選となる場合が生じるように判定対象を設定しても良い。
【０１６０】
（８）上記実施の形態では、ＳＢ状態が１回で終了する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、その終了条件は任意である。但し、ＳＢ状態が終了するまでのゲーム数を複数回とした場合には、ＳＢ小役入賞が成立してＲＴ状態が終了する可能性が高まることとなる。
【０１６１】
（９）上記実施の形態では、「赤チェリー」図柄と、「青チェリー」図柄と、「白チェリー」図柄と、を、それぞれ１つずつ配置するとともに、「チェリー」図柄同士の間隔が６図柄となるようにして、左リール３２Ｌに配置した。これにより第１ＳＢ入賞〜第３ＳＢ入賞の成立を左ストップスイッチ４２の操作タイミングによって回避可能な構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、中ストップスイッチ４３の操作タイミングによって回避可能な構成としても良いし、右ストップスイッチ４４の操作タイミングによって回避可能な構成としても良い。
【０１６２】
（１０）上記実施の形態では、第１ＳＢ図柄〜第３ＳＢ図柄たる「ベル」図柄を、同種図柄同士の間隔が４図柄以下となるよう中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒに配置することにより、中ストップスイッチ４３及び右ストップスイッチ４４の操作タイミングに関わらず中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒの第１ＳＢ図柄〜第３ＳＢ図柄を有効ライン上に停止させることが可能な構成とした。そして、左ストップスイッチ４２の操作タイミングによってＳＢ入賞を回避させることが可能な構成としたが、左ストップスイッチ４２及び右ストップスイッチ４４の操作を通じて回避可能な構成としても良いし、全てのストップスイッチ４２〜４４の操作を通じて回避可能な構成としても良い。
【０１６３】
（１１）上記実施の形態では、左ストップスイッチ４２の操作タイミングによってＳＢ入賞の成立を回避させることが可能な構成としたが、かかる構成を変更する。例えば、第１停止指令として左ストップスイッチ４２が操作された場合には第１ＳＢ入賞が成立し、第１停止指令として中ストップスイッチ４３が操作された場合には第２ＳＢ入賞が成立し、第１停止指令として右ストップスイッチ４４が操作された場合には第３ＳＢ入賞が成立する構成とする。かかる構成においては、いずれのストップスイッチを最初に操作するかによってＳＢ入賞の成立を回避させることが可能となる。
【０１６４】
（１２）上記実施の形態では、左リール３２Ｌの「赤チェリー」図柄と中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒの「ベル」図柄が有効ライン上に停止した場合、第１ＳＢ入賞となり、左リール３２Ｌの「青チェリー」図柄と中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒの「ベル」図柄が有効ライン上に停止した場合、第２ＳＢ入賞となり、左リール３２Ｌの「白チェリー」図柄と中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒの「ベル」図柄が有効ライン上に停止した場合、第３ＳＢ入賞となる構成としたが、入賞成立となる図柄の組合せはかかる構成に限定されるものではなく任意である。また、例えば第２小役入賞のように、左リール３２Ｌの「赤チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合に他のリール３２Ｌ，３２Ｍの停止結果に関わらず第１ＳＢ入賞成立となる構成としても良い。
【０１６５】
（１３）上記実施の形態では、左リール３２Ｌにおいて、「チェリー」図柄同士の間隔が６図柄となるようにして配置することにより、左ストップスイッチ４２の操作タイミングに関わらずいずれかの「チェリー」図柄を有効ライン上に停止させることが可能な構成とした。これは、予め定めた規定時間にリールを滑らせることのできる最大滑り数が４図柄であって、左リール３２Ｌにおける有効ラインの設定される位置（すなわち上段と下段）間隔が３図柄であるスロットマシンの場合の例である。最大滑り数及び有効ラインの設定される位置間隔が異なるスロットマシンの場合には、「（リールを滑らせることのできる最大滑り数）＋（有効ラインの設定される位置間隔）−１」図柄以上に各「チェリー」図柄を離間させて配置すれば良い。
【０１６６】
（１４）上記実施の形態では、ＳＢ小役に当選した場合、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらずＳＢ小役入賞が成立する構成としたが、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングによってＳＢ小役入賞の成立を回避させることが可能な構成としても良い。
【０１６７】
例えば、第１ＳＢ〜第３ＳＢのように３種類のＳＢ小役を設定し、ＳＢ状態では、左リール３２Ｌの「赤チェリー」図柄と中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒの「リプレイ」図柄が有効ライン上に停止した場合、第１ＳＢ小役入賞となり、左リール３２Ｌの「青チェリー」図柄と中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒの「リプレイ」図柄が有効ライン上に停止した場合、第２ＳＢ小役入賞となり、左リール３２Ｌの「白チェリー」図柄と中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒの「リプレイ」図柄が有効ライン上に停止した場合、第３ＳＢ小役入賞となる構成とする。かかる構成とした場合には、左ストップスイッチ４２の操作タイミングによってＳＢ小役入賞の成立を回避させることが可能となる。また、かかる構成においては、左ストップスイッチ４２の操作タイミングにより、ＳＢに当選した場合と、ＳＢ小役に当選した場合と、の２回のゲームで遊技者に積極参加させることが可能となり、遊技の単調化を好適に抑制することが可能となる。
【０１６８】
（１５）上記実施の形態では、メダルが３枚ベットされた後に開始指令が発生したか否かを判定する構成としたが、１枚ベットされた後や２枚ベットされた後にも開始指令が発生したか否かを判定する構成としてもよいことは言うまでもない。但し、かかる構成の場合には、ベット状況に応じた抽選テーブルやスベリテーブルを予め記憶させておく必要がある。
【０１６９】
（１６）上記実施の形態では、付与される特典として、遊技状態が移行する特典と、再遊技の特典の他に、メダルを払い出す特典を備える構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、遊技者に何らかの特典が付与される構成であればよい。例えば、メダルを払い出す特典に代えてメダル以外の賞品を払い出す構成であってもよい。また、現実のメダル投入やメダル払出機能を有さず、遊技者の所有するメダルをクレジット管理するスロットマシンにおいては、クレジットされたメダルの増加が特典の付与に相当する。
【０１７０】
（１７）上記実施の形態では、リールを３つ並列して備え、有効ラインとして４ラインを有するスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリールを５つ並列して備えたスロットマシンや、有効ラインを７ライン有するスロットマシンであってもよい。
【０１７１】
（１８）上記実施の形態では、スロットマシン１０について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。
【０１７２】
以下、本発明の遊技機を、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【０１７３】
遊技機１．複数種の絵柄（図柄）を循環表示させる循環表示手段（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１、第１〜第３クレジット投入スイッチ５６〜５８）と、
役の抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１の抽選処理機能）と、
前記絵柄の循環表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置（有効ライン）に所定の組合せ（小役図柄の組合せ等）を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段（主制御装置１０１のメダル払出処理Ｓ２１１、ＢＢ状態処理Ｓ２１３等）と、
第１遊技状態（通常状態）に移行させる第１遊技状態移行手段（例えばＲＴ設定フラグがセットされていない状況における主制御装置１０１のＢＢ終了処理機能Ｓ７０６）と、
前記第１遊技状態より遊技者に有利な第２遊技状態（ＲＴ状態）に移行させる第２遊技状態移行手段（例えばＲＴ設定フラグがセットされている状況における主制御装置１０１のＢＢ終了処理機能Ｓ７０６）と
を備えた遊技機において、
遊技状態に関わる状態情報（ＲＴ設定フラグ等）を記憶する状態情報記憶手段（ＲＡＭ１０６の状態情報格納エリア１０６ｃ）と、
前記役の当選確率に関わる抽選情報（抽選テーブル）を記憶する抽選情報記憶手段（ＲＯＭ１０５）と、
前記状態情報記憶手段に記憶されている状態情報に基づいて、前記抽選手段が前記役の抽選を行う場合に用いる抽選情報を選択する抽選情報選択手段（主制御装置１０１の抽選テーブル選択処理機能Ｓ３０２）と、
第１状態情報（ＲＴ設定フラグ「０」）を設定する第１設定手段（主制御装置１０１のＲＴ設定フラグクリア処理機能Ｓ１００３等）と、
第２状態情報（ＲＴ設定フラグ「１」）を設定する第２設定手段（主制御装置１０１のＲＴ設定フラグ設定処理機能Ｓ６０５）と
を備え、
前記抽選情報選択手段を、前記状態情報記憶手段に前記第１状態情報が記憶されていることに基づいて、前記第１遊技状態と対応する第１抽選情報（通常状態用抽選テーブル）を選択し、前記状態情報記憶手段に前記第２状態情報が記憶されていることに基づいて、前記第２遊技状態と対応するとともに前記第１抽選情報より少なくとも第１役（再遊技）の当選確率が高く設定された第２抽選情報（ＲＴ状態用抽選テーブル）を選択する構成とし、
さらに、
前記第２遊技状態下で前記役の抽選結果が第１結果（第１ＳＢ〜第３ＳＢ当選）となったことに基づいて、前記有効位置に特定組合せ（第１ＳＢ図柄の組合せ、第２ＳＢ図柄の組合せ、第３ＳＢ図柄の組合せ）を停止させる第１停止制御手段（主制御装置１０１のリール制御処理機能Ｓ２１０）と、
前記有効位置に前記特定組合せが停止した場合、特定期間（ＳＢ状態）を設定する特定期間設定手段（主制御装置１０１のＳＢ開始処理機能Ｓ９０７）と、
前記特定期間に前記役の抽選結果が第２結果（ＳＢ小役当選）となったことに基づいて、前記有効位置に第２特定組合せ（ＳＢ小役図柄の組合せ）を停止させる第２停止制御手段（主制御装置１０１のリール制御処理機能Ｓ２１０）と、
前記有効位置に前記第２特定組合せが停止した場合、前記状態情報記憶手段に前記第２状態情報が記憶されていれば当該第２状態情報に代えて前記第１状態情報を前記状態情報記憶手段に記憶させる状態情報変更手段（主制御装置１０１のＲＴ設定フラグクリア処理機能Ｓ１００３）と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【０１７４】
本遊技機によれば、第２遊技状態下で有効位置に特定組合せが停止した場合、特定期間が設定される。そして、特定期間に有効位置に第２特定組合せが停止した場合、状態情報記憶手段に第２状態情報が記憶されていれば当該第２状態情報に代えて第１状態情報が状態情報記憶手段に記憶される。かかる構成においては、特定組合せが有効位置に停止し、その後の特定期間に第２特定組合せが有効位置に停止することにより、第２遊技状態が終了することとなる。このように第２遊技状態が終了し得る期間を限定することにより、遊技者に有利な第２遊技状態下での遊技を遊技者に堪能させることが可能となり、遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
【０１７５】
また、特定組合せは、第２遊技状態下で役の抽選結果が第１結果となったことに基づいて有効位置に停止する。かかる構成とすることにより、特定期間の設定契機をランダムなものとすることが可能となり、第２遊技状態下での遊技が単調化することを抑制することが可能となる。仮に所定回数の遊技が行われた場合に特定期間となる構成とした場合、前記所定回数を経過するまで漠然と第２遊技状態下での遊技が行われる可能性が考えられるからである。さらに、第２特定組合せは、特定期間に役の抽選結果が第２結果となったことに基づいて有効位置に停止する。かかる構成とすることにより、第２特定組合せが有効位置に停止することなく特定期間が終了する余地を残すことが可能となり、遊技者が特定期間となってしまうことを懸念しながら第２遊技状態下での遊技を行う可能性を低減させることが可能となる。
【０１７６】
遊技機２．上記遊技機１において、前記第１停止制御手段は、前記役の抽選結果が前記第１結果であって前記停止操作手段に特定操作がなされた場合、前記有効位置に前記特定組合せを停止させ、前記役の抽選結果が前記第１結果であって前記停止操作手段に前記特定操作がなされなかった場合、前記有効位置に前記特定組合せを停止させないことを特徴とする遊技機。
【０１７７】
本遊技機によれば、役の抽選結果が第１結果であって停止操作手段に特定操作がなされた場合に限って有効位置に特定組合せが停止する。かかる構成とすることにより、役の抽選結果が第１結果となったとしても、遊技者自身が特定組合せを有効位置に停止させたり停止させなかったりすることが可能となる。この結果、第２遊技状態下における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
【０１７８】
遊技機３．上記遊技機２において、前記第１結果とは特定役当選であって当該特定役を複数備え、前記循環表示手段には、前記特定役と対応する各特定絵柄（「赤チェリー」図柄、「青チェリー」図柄、「白チェリー」図柄）を、前記停止操作手段の操作タイミングに関わらず前記特定絵柄の少なくとも１つを前記有効位置に停止させることが可能となるように、且つ、１の特定絵柄を前記有効位置に停止させることが可能なタイミングで前記停止操作手段が操作された場合、他の特定絵柄の少なくとも１つを前記有効位置に停止させることができないように、配置し、さらに、前記第２抽選情報を、前記抽選手段の抽選結果が或る特定役に当選するとともに他の特定役のうち少なくとも１つに非当選となる機会が生じる構成としたことを特徴とする遊技機。
【０１７９】
本遊技機によれば、特定役を複数有しており、循環表示手段には、特定役と対応する各特定絵柄を、停止操作手段の操作タイミングに関わらず特定絵柄の少なくとも１つを有効位置に停止させることが可能となるように、且つ、１の特定絵柄を有効位置に停止させることが可能なタイミングで停止操作手段が操作された場合、他の特定絵柄の少なくとも１つを有効位置に停止させることができないように、配置されている。そして、第２抽選情報は、抽選手段の抽選結果が或る特定役に当選するとともに他の特定役のうち少なくとも１つに非当選となる機会が生じる構成となっている。かかる構成においては、いずれの特定役に当選したかによって特定組合せを有効位置に停止させるための特定操作が異なることとなり、いずれの特定操作を行うかを遊技者に選択させることが可能となる。故に、第２遊技状態下における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
【０１８０】
遊技機４．上記遊技機１乃至遊技機３のいずれかにおいて、前記抽選手段の抽選結果が前記第１結果となった遊技回に前記特定組合せが前記有効位置に停止しなかった場合、前記第１結果を無効とする無効化手段（主制御装置１０１の遊技情報クリア処理機能Ｓ２０３）を備えたことを特徴とする遊技機。
【０１８１】
本遊技機によれば、抽選手段の抽選結果が第１結果となった遊技回に特定組合せが有効位置に停止しなかった場合、第１結果が無効とされる。かかる構成とすることにより、特定組合せが有効位置に停止し得る遊技回を限定することが可能となり、第２遊技状態下での遊技を遊技者に堪能させることが可能となる。
【０１８２】
遊技機５．上記遊技機１乃至遊技機４のいずれかにおいて、前記第２停止制御手段は、前記役の抽選結果が前記第２結果であって前記停止操作手段に第２特定操作がなされた場合、前記有効位置に前記第２特定組合せを停止させ、前記役の抽選結果が前記第２結果であって前記停止操作手段に前記第２特定操作がなされなかった場合、前記有効位置に前記第２特定組合せを停止させないことを特徴とする遊技機。
【０１８３】
本遊技機によれば、役の抽選結果が第２結果であって停止操作手段に第２特定操作がなされた場合に限って有効位置に第２特定組合せが停止する。かかる構成とすることにより、役の抽選結果が第２結果となったとしても、遊技者自身が第２特定組合せを有効位置に停止させたり停止させなかったりすることが可能となる。この結果、特定期間となった場合であっても、第２特定組合せを有効位置に停止させることなく特定期間を終了させることが可能となる。
【０１８４】
遊技機６．上記遊技機５において、前記第２結果とは第２特定役当選であって当該第２特定役を複数備え、前記循環表示手段には、前記第２特定役と対応する各第２特定絵柄（「赤チェリー」図柄、「青チェリー」図柄、「白チェリー」図柄）を、前記停止操作手段の操作タイミングに関わらず前記第２特定絵柄の少なくとも１つを前記有効位置に停止させることが可能となるように、且つ、１の第２特定絵柄を前記有効位置に停止させることが可能なタイミングで前記停止操作手段が操作された場合、他の第２特定絵柄の少なくとも１つを前記有効位置に停止させることができないように、配置し、さらに、前記特定期間に選択される抽選情報を、前記抽選手段の抽選結果が或る第２特定役に当選するとともに他の第２特定役のうち少なくとも１つに非当選となる機会が生じる構成としたことを特徴とする遊技機。
【０１８５】
本遊技機によれば、第２特定役を複数有しており、循環表示手段には、第２特定役と対応する各第２特定絵柄を、停止操作手段の操作タイミングに関わらず第２特定絵柄の少なくとも１つを有効位置に停止させることが可能となるように、且つ、１の第２特定絵柄を有効位置に停止させることが可能なタイミングで停止操作手段が操作された場合、他の第２特定絵柄の少なくとも１つを有効位置に停止させることができないように、配置されている。そして、特定期間に選択される抽選情報は、抽選手段の抽選結果が或る第２特定役に当選するとともに他の第２特定役のうち少なくとも１つに非当選となる機会が生じる構成となっている。かかる構成においては、いずれの第２特定役に当選したかによって第２特定組合せを有効位置に停止させるための第２特定操作が異なることとなり、いずれの第２特定操作を行うかを遊技者に選択させることが可能となる。故に、特定期間における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
【０１８６】
遊技機７．上記遊技機１乃至遊技機６のいずれかにおいて、前記抽選手段の抽選結果が前記第２結果となった遊技回に前記第２特定組合せが前記有効位置に停止しなかった場合、前記第２結果を無効とする無効化手段（主制御装置１０１の遊技情報クリア処理機能Ｓ２０３）を備えたことを特徴とする遊技機。
【０１８７】
本遊技機によれば、抽選手段の抽選結果が第２結果となった遊技回に第２特定組合せが有効位置に停止しなかった場合、第２結果が無効とされる。かかる構成とすることにより、第２特定組合せが有効位置に停止し得る遊技回を限定することが可能となり、遊技者が特定期間となってしまうことを懸念しながら第２遊技状態下での遊技を行う可能性を低減させることが可能となる。
【０１８８】
遊技機８．上記遊技機１乃至遊技機７のいずれかにおいて、前記特定期間設定手段は、遊技回数に関わる情報（残ゲーム数カウンタ「１」）を設定することを特徴とする遊技機。
【０１８９】
本遊技機によれば、特定期間は所定回数の遊技を行った場合に終了するため、遊技者は、特定組合せが有効位置に停止した場合、第２特定組合せが有効位置に停止しないことを期待しながら所定回数の遊技を行えば良い。
【０１９０】
遊技機９．上記遊技機１乃至遊技機８のいずれかにおいて、前記特定期間は１回の遊技が行われた場合に終了することを特徴とする遊技機。
【０１９１】
本遊技機によれば、特定期間は１回の遊技を行った場合に終了するため、遊技者は、特定組合せが有効位置に停止した場合、次回の遊技で第２特定組合せが有効位置に停止しないことを期待すれば良い。このように特定組合せが有効位置に停止した次遊技回に限って第２特定組合せが有効位置に停止し得る構成とすることにより、遊技者が特定期間となってしまうことを懸念しながら第２遊技状態下での遊技を行う可能性を低減させることが可能となる。
【０１９２】
遊技機１０．上記遊技機１乃至遊技機９のいずれかにおいて、前記抽選情報選択手段は、前記特定期間において前記第１抽選情報及び前記第２抽選情報と異なる第３抽選情報（ＳＢ状態用抽選テーブル）を選択することを特徴とする遊技機。
【０１９３】
本遊技機によれば、特定期間において第１遊技状態及び第２遊技状態と異なる抽選情報を用いて役の抽選が行われる。かかる構成とすることにより、特定期間において抽選手段の抽選結果が第２結果となる確率を他の遊技状態において第２結果となる確率から変化させることが可能となる。
【０１９４】
遊技機１１．上記遊技機１０において、少なくとも前記第２抽選情報を、前記抽選手段の抽選結果が前記第２結果とならない構成としたことを特徴とする遊技機。
【０１９５】
本遊技機によれば、第２遊技状態において抽選手段の抽選結果が第２結果とならないため、第２遊技状態下では有効位置に第２特定組合せが停止しない。かかる構成とすることにより、第２特定組合せが有効位置に停止したにも関わらず第２遊技状態が終了せず、遊技者が困惑することを回避することが可能となる。
【符号の説明】
【０１９６】
１０…遊技機としてのスロットマシン、３２…循環表示手段を構成すると共に周回体としてのリール、４１…開始操作手段又は始動操作手段としてのスタートレバー、４２〜４４…停止操作手段としてのストップスイッチ、５６…開始操作手段又は入力操作手段としての第１クレジット投入スイッチ、５７…開始操作手段又は入力操作手段としての第２クレジット投入スイッチ、５８…開始操作手段又は入力操作手段としての第３クレジット投入スイッチ、６３…補助演出部又は補助演出手段を構成する上部ランプ、６４…補助演出部又は補助演出手段を構成するスピーカ、６５…補助演出部又は補助演出手段を構成する補助表示部、８１…サブ制御基板としての表示制御装置、１０１…メイン制御基板としての主制御装置、１０２…抽選手段やメイン制御手段等の各種制御手段を構成するＣＰＵ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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