(57)【要約】【課題】複数の図柄変動ゲームに跨って連続予告が実行される場合、連続予告が終了する図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出の出現率及び大当り信頼度を変更することなく、リーチ演出を実行させ、遊技者の興趣を向上させることができる遊技機を提供すること。【解決手段】メインＣＰＵは、取得したリーチ判定用乱数が、第１演出判定値又は第１１演出判定値と一致するか否かを判定し、一致する場合には、予告演出が実行可能であると判定する。また、メインＣＰＵは、取得した当り判定用乱数が、予告演出用大当り判定値と一致する場合であって、リーチ判定用乱数が、第１〜第５演出判定値、又は第１１〜第１５演出判定値と一致する場合には、予告演出が実行可能であると判定する。【選択図】図１１
2010227410.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球の入賞を検知する始動入賞口と、前記始動入賞口へ入賞し、検知された遊技球を始動保留球として記憶する保留記憶手段と、前記保留記憶手段が始動保留球を記憶していたとき、複数種類の図柄を変動させる図柄変動ゲームを実行する演出実行手段を備え、前記図柄変動ゲームで予め決められた大当り表示結果が表示された場合には該図柄変動ゲームの終了後に遊技球の入球が許容される入賞手段を開放する大当り遊技が付与される遊技機において、
前記始動入賞口による遊技球の入賞検知を契機に当り判定用乱数の値と、リーチ判定用乱数を取得する乱数取得手段と、
前記図柄変動ゲームの開始時に、前記乱数取得手段が取得した当り判定用乱数の値と予め定めた大当り判定値とを比較し、図柄変動ゲームがリーチ演出を経て大当りとなるか否かを判定する大当り判定を実行する大当り判定手段と、
前記大当り判定手段の判定結果が否定の場合、前記乱数取得手段が取得したリーチ判定用乱数の値と予め定めたリーチ判定値とを比較し、図柄変動ゲームにおいてリーチ演出を実行させるか否かを判定するリーチ判定を実行するリーチ判定手段と、
前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、前記図柄変動ゲームの演出時間を特定し得る変動パターンを、複数種類の大当り演出用の変動パターンの中から決定し、前記リーチ判定手段の判定結果が肯定の場合、前記変動パターンを、複数種類のはずれリーチ演出用の変動パターンの中から決定し、前記リーチ判定手段の判定結果が否定の場合、前記変動パターンを、複数種類のはずれ演出用の変動パターンの中から決定する変動パターン決定手段と、
前記始動入賞口による遊技球の入賞検知を契機に保留されている図柄変動ゲームが大当りとなる可能性を示唆する予告演出を実行させるか否かを判定する予告判定手段と、
前記変動パターン決定手段が決定した変動パターンに基づき、図柄変動ゲームを実行させるように前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、前記始動入賞口により遊技球が入賞検知されたことに基づき始動保留球を記憶する際、当該始動保留球が何番目に記憶されているかを示す記憶数に対応付けられた記憶領域に当り判定用乱数及びリーチ判定用乱数を記憶するように構成されている一方、図柄変動ゲームが実行される毎に始動保留球の記憶数を１減算すると共に、当り判定用乱数及びリーチ判定用乱数が記憶されている記憶領域に対応付けられた記憶数から１減算した記憶数に対応する記憶領域に、当該当り判定用乱数及びリーチ判定用乱数を書き換えるように構成されており、
前記予告判定手段は、
前記始動入賞口により遊技球が入賞検知されて前記保留記憶手段が始動保留球を記憶する際、当該始動保留球と関係付けられるリーチ判定用乱数が、予め決められた予告演出用リーチ判定値と一致するか否かを判定し、一致する場合には、予告演出が実行可能であると判定すると共に、
前記始動入賞口により遊技球が入賞検知されて前記保留記憶手段が始動保留球を記憶する際、当該始動保留球と関係付けられる当り判定用乱数が、予め決められた予告演出用大当り判定値と一致する場合であって、当該始動保留球と関係付けられるリーチ判定用乱数が、予め決められた演出実行判定値と一致するか否かを判定し、一致する場合には、予告演出が実行可能であると判定し、
前記予告演出用リーチ判定値は、リーチ判定値と一致する値が設定され、
前記演出実行判定値には、リーチ判定用乱数が取り得る値のうち、予め決められた値が設定され、
前記予告演出用大当り判定値は、前記大当り判定値と一致する値が設定され、
前記演出制御手段は、前記予告判定手段の判定結果が肯定の場合、前記保留記憶手段に記憶されている始動保留球の記憶数と同じ回数の図柄変動ゲームに亘って、予告演出を実行させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記リーチ判定値の数は、前記リーチ判定手段がリーチ判定を行うときに前記保留記憶手段に記憶された始動保留球の数が多いときには、少なく設定される一方、前記リーチ判定手段がリーチ判定を行うときに前記保留記憶手段に記憶された始動保留球の数が少ないときには、多く設定されるようになっており、
前記リーチ判定値のうち一部は、始動保留球の数に関係なく同じ値が設定されるようになっていると共に、当該始動保留球の数に関係なく設定されるリーチ判定値が、予告演出用リーチ判定値に設定される値とされることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、１又は複数回の図柄変動ゲームに亘って、大当りの可能性を示唆する予告演出を連続して実行可能に構成した遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、遊技盤に配設した始動入賞口への遊技球の入球を契機に大当りか否かの大当り抽選を行い、その大当り抽選の抽選結果を複数列の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームを実行させることにより導出させている。図柄変動ゲームでは、最終的に確定停止表示された図柄が大当り図柄である場合、遊技者は大当りを認識し得るようになっている。
【０００３】
また、この種のパチンコ遊技機では、遊技者の興趣を向上させるために、複数回の図柄変動ゲームを跨いで予告演出を連続的に実行（出現）させる演出（以下、この演出を「連続予告」と示す）が行われているものがある。連続予告は、大当り演出が行われる可能性がある図柄変動ゲームよりも前に行われる数回の図柄変動ゲームから、予告演出を図柄変動ゲーム毎に１回行い、当該予告演出を数回の図柄組み合わせゲームを跨いで連続させるものである。このような連続予告は、例えば、特許文献１及び特許文献２に記載された発明で提案されている。
【０００４】
特許文献１又は特許文献２に記載のパチンコ機では、始動入賞口に遊技球が入賞検知されたとき、大当り判定用乱数の値が、大当りとなることを示す大当り判定値と一致した場合、連続予告を実行させることを決定する。そして、始動入賞口に遊技球が入賞検知された次のゲーム、すなわち、図柄変動ゲームが保留している数を示す始動保留球が複数存在する場合には、大当りとなる図柄変動ゲームよりも前の図柄変動ゲームから連続予告を実行させる。これにより、遊技者に数回前の図柄変動ゲームから大当りへの期待感を持たせることができ、遊技を継続させる意欲を向上させることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開平８−２４３２２４号公報
【特許文献２】特開平８−３３６６４８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
連続予告を実行させるパチンコ機では、一般的に、連続予告の出現率を高くして遊技の興趣を向上させるために、はずれとなる場合であっても、連続予告を実行させるようになっている。この際、大当り判定用乱数の値が、大当り判定値とは異なる連続予告判定値と一致する場合に、連続予告を実行させるようになっている。しかしながら、この場合、連続予告が数回の図柄変動ゲームに跨って実行されたにもかかわらず、遊技者の期待感を向上させるリーチ演出が実行されることなく連続予告が終了してしまう場合がある。これにより、連続予告を実行させたとしても、遊技者の期待感を十分に向上させることができないという問題があった。
【０００７】
また、このような場合に、連続予告が終了する図柄変動ゲームにおいて、強制的にリーチ演出を実行させたとしても、図柄変動ゲームがはずれとなるリーチ演出の出現率が高くなり、リーチ演出に対する大当り信頼度が低くなってしまうという問題があった。
【０００８】
この発明は、このような従来技術に存在する問題点に着目してなされたものである。その目的は、１又は複数の図柄変動ゲームに跨って連続予告が実行される場合、連続予告が終了する図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出の出現率及び大当り信頼度を変更することなく、リーチ演出を実行させ、遊技者の興趣を向上させることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的を達成するために、請求項１に記載の発明は、遊技球の入賞を検知する始動入賞口と、前記始動入賞口へ入賞し、検知された遊技球を始動保留球として記憶する保留記憶手段と、前記保留記憶手段が始動保留球を記憶していたとき、複数種類の図柄を変動させる図柄変動ゲームを実行する演出実行手段を備え、前記図柄変動ゲームで予め決められた大当り表示結果が表示された場合には該図柄変動ゲームの終了後に遊技球の入球が許容される入賞手段を開放する大当り遊技が付与される遊技機において、前記始動入賞口による遊技球の入賞検知を契機に当り判定用乱数の値と、リーチ判定用乱数を取得する乱数取得手段と、前記図柄変動ゲームの開始時に、前記乱数取得手段が取得した当り判定用乱数の値と予め定めた大当り判定値とを比較し、図柄変動ゲームがリーチ演出を経て大当りとなるか否かを判定する大当り判定を実行する大当り判定手段と、前記大当り判定手段の判定結果が否定の場合、前記乱数取得手段が取得したリーチ判定用乱数の値と予め定めたリーチ判定値とを比較し、図柄変動ゲームにおいてリーチ演出を実行させるか否かを判定するリーチ判定を実行するリーチ判定手段と、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、前記図柄変動ゲームの演出時間を特定し得る変動パターンを、複数種類の大当り演出用の変動パターンの中から決定し、前記リーチ判定手段の判定結果が肯定の場合、前記変動パターンを、複数種類のはずれリーチ演出用の変動パターンの中から決定し、前記リーチ判定手段の判定結果が否定の場合、前記変動パターンを、複数種類のはずれ演出用の変動パターンの中から決定する変動パターン決定手段と、前記始動入賞口による遊技球の入賞検知を契機に保留されている図柄変動ゲームが大当りとなる可能性を示唆する予告演出を実行させるか否かを判定する予告判定手段と、前記変動パターン決定手段が決定した変動パターンに基づき、図柄変動ゲームを実行させるように前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記保留記憶手段は、前記始動入賞口により遊技球が入賞検知されたことに基づき始動保留球を記憶する際、当該始動保留球が何番目に記憶されているかを示す記憶数に対応付けられた記憶領域に当り判定用乱数及びリーチ判定用乱数を記憶するように構成されている一方、図柄変動ゲームが実行される毎に始動保留球の記憶数を１減算すると共に、当り判定用乱数及びリーチ判定用乱数が記憶されている記憶領域に対応付けられた記憶数から１減算した記憶数に対応する記憶領域に、当該当り判定用乱数及びリーチ判定用乱数を書き換えるように構成されており、前記予告判定手段は、前記始動入賞口により遊技球が入賞検知されて前記保留記憶手段が始動保留球を記憶する際、当該始動保留球と関係付けられるリーチ判定用乱数が、予め決められた予告演出用リーチ判定値と一致するか否かを判定し、一致する場合には、予告演出が実行可能であると判定すると共に、前記始動入賞口により遊技球が入賞検知されて前記保留記憶手段が始動保留球を記憶する際、当該始動保留球と関係付けられる当り判定用乱数が、予め決められた予告演出用大当り判定値と一致する場合であって、当該始動保留球と関係付けられるリーチ判定用乱数が、予め決められた演出実行判定値と一致するか否かを判定し、一致する場合には、予告演出が実行可能であると判定し、前記予告演出用リーチ判定値は、リーチ判定値と一致する値が設定され、前記演出実行判定値には、リーチ判定用乱数が取り得る値のうち、予め決められた値が設定され、前記予告演出用大当り判定値は、前記大当り判定値と一致する値が設定され、前記演出制御手段は、前記予告判定手段の判定結果が肯定の場合、前記保留記憶手段に記憶されている始動保留球の記憶数と同じ回数の図柄変動ゲームに亘って、予告演出を実行させることを要旨とする。
【００１０】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の発明において、前記リーチ判定値の数は、前記リーチ判定手段がリーチ判定を行うときに前記保留記憶手段に記憶された始動保留球の数が多いときには、少なく設定される一方、前記リーチ判定手段がリーチ判定を行うときに前記保留記憶手段に記憶された始動保留球の数が少ないときには、多く設定されるようになっており、前記リーチ判定値のうち一部は、始動保留球の数に関係なく同じ値が設定されるようになっていると共に、当該始動保留球の数に関係なく設定されるリーチ判定値が、予告演出用リーチ判定値に設定される値とされることを要旨とする。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、１又は複数の図柄変動ゲームに跨って連続予告が実行される場合、連続予告が終了する図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出の出現率及び大当り信頼度を変更することなく、リーチ演出を実行させ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図２】遊技盤を示す拡大図。
【図３】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図４】変動パターンの種類を説明する説明図。
【図５】（ａ）及び（ｂ）は、リーチ判定値と特図始動保留記憶数の関係を示す説明図。
【図６】特別図柄入力処理を示すフローチャート。
【図７】特別図柄開始処理を示すフローチャート。
【図８】予告設定処理を示すフローチャート。
【図９】予告演出決定処理を示すフローチャート。
【図１０】予告演出決定処理を示すフローチャート。
【図１１】（ａ）〜（ｃ）は、予告演出の実行タイミングを示すタイムチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、本発明を遊技機の一種であるパチンコ遊技機（以下「パチンコ機」と示す）に具体化した一実施形態を図１〜図１１に基づいて説明する。
図１には、パチンコ遊技機１０が略示されており、パチンコ遊技機１０の機体の外郭をなす外枠１１の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠１２が開放及び着脱自在に組み付けられているとともに、中枠１２の前面側には前枠１４が開閉及び着脱自在に組み付けられている。前枠１４は、図１に示すようにパチンコ遊技機１０を機正面側から見た場合において、中枠１２に重なるように組み付けられている。このため、中枠１２は、前枠１４の後側に配置されており、機正面側からは視認し得ないようになっている。前枠１４は、中央部に窓口１４ａを有するとともに、該窓口１４ａの下方にパチンコ遊技機１０の遊技媒体となる遊技球を貯留可能な上球皿（貯留皿）１５を一体成形した構成とされている。前枠１４の裏面側には、機内部に配置された遊技盤１３を保護し、かつ窓口１４ａを覆う大きさのガラスを支持する図示しないガラス支持枠が着脱及び傾動開放可能に組み付けられている。遊技盤１３は、中枠１２に装着される。また、前枠１４の前面側及び遊技盤１３の遊技領域１３ａには、発光体（ＬＥＤ、ランプなど）の発光（点灯（点滅））により、発光演出を実行する装飾ランプ１６が設けられている。外枠１１の下部には、各種音声を出力し、音声出力に基づく遊技演出を行うスピーカ１７が配置されている。中枠１２の下部には、下球皿１８及び発射装置１９が装着されている。そして、遊技者が発射装置１９を操作して、該発射装置１９を駆動させることにより、上球皿１５内の遊技球が遊技盤１３の遊技領域１３ａへ発射されるようになっている。
【００１４】
図２において、遊技盤１３の遊技領域１３ａの右下方には、７セグメント型の特別図柄表示手段としての特図表示器Ｈ１が設けられている。また、遊技盤１３の遊技領域１３ａには、液晶ディスプレイ型の演出実行手段としての可変表示器Ｈ２が配設されている。また、遊技盤１３の遊技領域１３ａには、装飾部材としてのセンター役物２０が設けられている。特図表示器Ｈ１では、複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。可変表示器Ｈ２では、特図表示器Ｈ１で行われる図柄変動ゲームに係わる表示演出が行われるようになっている。具体的には、可変表示器Ｈ２では、変動画像（又は画像表示）に基づく表示演出が行われるとともに、複数種類の図柄を複数列で変動させて図柄組み合わせを表示する図柄変動ゲーム（以下、図柄組み合わせゲームと示す場合がある）が行われる。
【００１５】
そして、図柄変動ゲームにおいて特図表示器Ｈ１では、複数種類の特別図柄（以下、「特図」と示す場合がある）を１列で変動させて特図を表示する。この特図は、大当りか否かなどの内部抽選の結果を示す報知用の図柄である。一方、図柄変動ゲームに係わる表示演出において可変表示器Ｈ２では、複数種類の飾り図柄（以下、「飾図」と示す場合がある）を複数列（本実施形態では３列）で変動させて各列毎に飾図を表示する。この飾図は、表示演出を多様化するために用いられる演出用の図柄である。
【００１６】
そして、特図表示器Ｈ１では、図柄変動ゲームの開始により同時に図柄の変動表示が開始され、該ゲームの終了と同時に特図が確定停止表示される。また、可変表示器Ｈ２では、図柄変動ゲームの開始により同時に飾図の変動表示が開始され、該ゲーム終了前に飾図がゆれ変動状態で一旦停止表示され、該ゲームの終了と同時に各列の飾図が確定停止表示される。「変動表示」とは、図柄を表示する表示器に定める表示領域内において表示される図柄の種類が変化している状態であり、「一旦停止表示」とは、前記表示領域内において図柄がゆれ変動状態で表示されている状態である。また、「確定停止表示」とは、前記表示領域内において図柄が確定停止している状態である。なお、特図表示器Ｈ１と可変表示器Ｈ２では、同時に図柄変動ゲームと図柄変動ゲームに係わる表示演出が開始され、同時に終了する（すなわち、同時に特図と飾図が確定停止表示される）。
【００１７】
本実施形態において特図表示器Ｈ１には、複数種類（本実施形態では１０１種類）の特図の中から、大当り抽選（大当り判定）の抽選結果に対応する１つの特図が選択され、その選択された特図が図柄変動ゲームの終了によって個別に確定停止表示される。１０１種類の特図は、大当りを認識し得る図柄となる１００種類の大当り図柄（大当り表示結果に相当する）と、はずれを認識し得る図柄となる１種類のはずれ図柄とに分類される。なお、大当り図柄が表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。本実施形態の大当り遊技については後で詳細に説明する。
【００１８】
また、本実施形態において可変表示器Ｈ２には、各列毎に［１］、［２］、［３］、［４］、［５］、［６］、［７］、［８］の８種類の数字が飾図として表示されるようになっている。そして、本実施形態において可変表示器Ｈ２は、特図表示器Ｈ１に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示されるようになっている。このため、遊技者は、可変表示器Ｈ２に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。可変表示器Ｈ２に停止表示された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［２２２］［７７７］など）から大当り遊技が付与される大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが飾図による大当りの図柄組み合わせ（大当り表示結果）となる。大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されると、遊技者には、図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。一方、可変表示器Ｈ２に確定停止表示された全列の図柄が異なる種類の場合、又は１列の図柄が他の２列の図柄とは異なる種類の場合には、その図柄組み合わせ（［１２３］［１２２］［７６７］など）からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせが飾図によるはずれの図柄組み合わせ（はずれ表示結果）となる。
【００１９】
また、本実施形態において、可変表示器Ｈ２における各列は、図柄変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向（縦スクロール方向）に沿って飾図が変動表示されるようになっている。そして、図柄変動ゲームが開始すると（各列の飾図が変動を開始すると）、可変表示器Ｈ２において遊技者側から見て左列（左図柄）→右列（右図柄）→中列（中図柄）の順に飾図が停止表示されるようになっている。そして、停止表示された左図柄と右図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［１↓１］など、「↓」は変動中を示す）からリーチ状態を認識できる。リーチ状態は、複数列のうち、特定列（本実施形態では左列と右列）の飾図が同一種類となって停止表示され、かつ前記特定列以外の列（本実施形態では中列）の飾図が変動表示されている状態である。このリーチ状態を認識できる図柄組み合わせが飾図によるリーチの図柄組み合わせとなる。また、本実施形態のパチンコ機１０では、図柄変動ゲームの開始後、最初に飾図を停止表示させる左列が第１停止表示列になるとともに、次に飾図を停止表示させる右列が第２停止表示列になり、さらに最後に飾図を停止表示させる中列が第３停止表示列となる。
【００２０】
また、可変表示器Ｈ２には、特図表示器Ｈ１の表示結果に応じた図柄組み合わせが表示されるようになっている。より詳しくは、特図表示器Ｈ１に表示される特図と、可変表示器Ｈ２に表示される飾図による図柄組み合わせが対応されており、図柄変動ゲームが終了すると、特図と飾図による図柄組み合わせが対応して確定停止表示されるようになっている。例えば、特図表示器Ｈ１に大当り図柄が確定停止表示される場合には、原則として可変表示器Ｈ２にも［２２２］や［４４４］などの大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている。また、特図表示器Ｈ１にはずれ図柄が停止表示される場合には、可変表示器Ｈ２にも［１２１］や［３４５］などのはずれの図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている。なお、特図に対する飾図の図柄組み合わせは一対一とは限らず、１つの特図に対して複数の飾図による図柄組み合わせの中から１つの飾図による図柄組み合わせが選択されるようになっている。以上のように、本実施形態の可変表示器Ｈ２では、特図表示器Ｈ１における図柄変動ゲームに係わる表示演出（３列の図柄を変動表示させて図柄の組み合わせを表示させる図柄変動ゲーム）が行われるようになっている。
【００２１】
また、図２に示すように、センター役物２０の下方には、遊技球が入球可能な始動入賞口２５が配設されている。始動入賞口２５の奥方には、入球した遊技球を検知する始動口センサＳＥ１（図３に示す）が設けられている。始動入賞口２５は、遊技球の入球を契機に、図柄変動ゲームの始動条件を付与し得る。なお、本実施形態の始動入賞口２５は、遊技球の入球を契機に、３球の賞球を払い出させるようになっている。
【００２２】
また、図２に示すように、始動入賞口２５の下方には、大入賞口ソレノイドＳＯＬ１（図３に示す）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉２８を備えた大入賞口装置２９（入賞手段）が配設されている。大入賞口装置２９の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＥ２が設けられている。そして、大当り遊技が生起されると、大入賞口扉２８の開動作によって大入賞口装置２９が開放されて遊技球が入球可能となるため、遊技者は、多数の賞球が獲得できるチャンスを得ることができる。なお、本実施形態の大入賞口装置２９は、遊技球の入球を契機に、１５球の賞球を払い出させるようになっている。
【００２３】
また、図２に示すように、センター役物２０において左側下部には、保留表示器Ｒａが配設されている。保留表示器Ｒａは、始動入賞口２５に入球し、始動保留球となって機内部（ＲＡＭ３０ｃ）で記憶された始動保留球の記憶数（以下、「特図始動保留記憶数」と示す）を表示する表示器であり、保留表示器Ｒａの表示内容によって保留されている図柄変動ゲームの回数が報知される。
【００２４】
特図始動保留記憶数は、始動入賞口２５へ遊技球が入球すると１加算（＋１）され、図柄変動ゲームが開始されることにより１減算（−１）される。そして、図柄変動ゲーム中に始動入賞口２５へ遊技球が入球すると特図始動保留記憶数は更に加算（＋１）されて所定の上限数（本実施形態では４）まで累積される。そして、保留表示器Ｒａは、複数（４個）の発光手段で構成されている。例えば、１個の発光手段が点灯している場合には１回の図柄変動ゲームが保留中であることを報知している。従って、遊技者は、保留表示器Ｒａの表示内容を見て、保留されている図柄変動ゲームの回数が減ったときには、現在図柄変動ゲームが実行されていることを認識することができる。なお、本実施形態の可変表示器Ｈ２も、保留表示器Ｒａと同様に、表示領域の下方において、始動保留球の記憶数を保留表示画像（例えばキャラクタＣＨ）の個数にて表示するようになっている（図２参照）。
【００２５】
また、本実施形態のパチンコ機１０は、大当り遊技終了後に遊技者に有利な特別遊技状態として確率変動（以下、「確変」と示す）機能を備えている。確変機能は、確定停止表示された大当り図柄（特図）の種類が予め定めた特定図柄（確変図柄）であることを条件として、大当り遊技終了後に大当りの抽選確率（当選確率）を低確率（通常状態）である通常確率（本実施形態では４／１５４９）から高確率（本実施形態では４０／１５４９）に変動させる確変状態（確率変動状態）を付与する機能である。本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態が付与される大当りが確変大当りであり、確変状態が付与されない大当りが非確変大当り（通常大当り）となる。また、確変状態は、次の大当りが生起される迄の間付与される。このように、確変状態が付与されると、大当りの抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、確変状態は遊技者にとって有利であり、遊技者は確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。
【００２６】
次に、本実施形態のパチンコ機１０に規定する大当り遊技について、説明する。
大当り遊技は、図柄変動ゲームにて特図表示器Ｈ１に大当り図柄（及び大当りの図柄組み合わせ）が停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口装置２９（の大入賞口扉２８）が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限（本実施形態では１６ラウンド）として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、大入賞口装置２９の大入賞口扉２８の開閉が所定回数行われるまでであり、１回のラウンド遊技中に大入賞口装置２９は、規定個数（入球上限個数）の遊技球が入賞するまでの間、又は規定時間（ラウンド遊技時間）が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
【００２７】
そして、本実施形態のパチンコ機１０では、大当り抽選に当選した場合、２種類の大当り遊技の中から１つの大当り遊技が決定され、その決定された大当り遊技が付与されるようになっている。そして、２種類の大当り遊技のうち、何れの大当り遊技が付与されるかは、大当り抽選に当選した際に決定する特別図柄（大当り図柄）の種類に応じて決定されるようになっている。本実施形態において特図表示器Ｈ１に表示される１００種類の特別図柄の大当り図柄は、確変図柄と、非確変図柄の２つのグループに分類される。
【００２８】
そして、確変図柄には特図表示器Ｈ１に表示される大当り図柄のうち７５種類の大当り図柄が振り分けられている。同様に、非確変図柄には特図表示器Ｈ１に表示される大当り図柄のうち２５種類の大当り図柄が振り分けられている。
【００２９】
確変図柄に分類される大当り図柄が特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「１６回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態を付与する大当り遊技である。以下、確変図柄に分類される大当り図柄が特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技を「確変大当り遊技」と示す場合がある。確変大当り遊技では、１回のラウンド遊技の入球上限個数（規定個数）が「８球」に設定されている。また、確変大当り遊技における１６回のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口装置２９の大入賞口扉２８を「１回」開放させるように設定されている。また、確変大当り遊技では、オープニング時間として「１０（秒）」が、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間（規定時間）として「２５（秒）」が、エンディング時間として「８（秒）」がそれぞれ設定されている。各ラウンド遊技は、入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もある。このため、確変大当り遊技において、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間である「２５（秒）」は最大時間となる。なお、確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間（ラウンド間インターバル）は、「２．０（秒）」に設定されている。
【００３０】
非確変図柄に分類される大当り図柄が特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「１６回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態を付与しない（非確変状態を付与する）大当り遊技である。以下、非確変図柄に分類される大当り図柄が特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技を「非確変大当り遊技」と示す場合がある。非確変大当り遊技では、１回のラウンド遊技の入球上限個数（規定個数）が「８球」に設定されている。また、非確変大当り遊技における１６回のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口装置２９の大入賞口扉２８を「１回」開放させるように設定されている。また、非確変大当り遊技では、オープニング時間として「１０（秒）」が、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間（規定時間）として「２５（秒）」が、エンディング時間として「８（秒）」がそれぞれ設定されている。各ラウンド遊技は、入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もある。このため、非確変大当り遊技において、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間である「２５（秒）」は最大時間となる。なお、非確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間（ラウンド間インターバル）は、「２．０（秒）」に設定されている。
【００３１】
次に、パチンコ機１０の制御構成について図３に基づき説明する。
パチンコ機１０の機裏側には、パチンコ機１０全体を制御する主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、パチンコ機１０全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号（制御コマンド）を演算処理し、該制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、統括制御基板３１と、表示制御基板３２と、ランプ制御基板３３と、音声制御基板３４とが装着されている。統括制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、表示制御基板３２、ランプ制御基板３３及び音声制御基板３４を統括的に制御する。表示制御基板３２は、主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、可変表示器Ｈ２の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）を制御する。また、ランプ制御基板３３は主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、装飾ランプ１６の発光態様（点灯（点滅）／消灯のタイミングなど）を制御する。また、音声制御基板３４は、主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、スピーカ１７の音声出力態様（音声出力のタイミングなど）を制御する。
【００３２】
以下、主制御基板３０、統括制御基板３１及び表示制御基板３２について、その具体的な構成を説明する。
前記主制御基板３０には、メインＣＰＵ３０ａが備えられている。該メインＣＰＵ３０ａには、ＲＯＭ３０ｂ及びＲＡＭ３０ｃが接続されている。メインＣＰＵ３０ａには、始動口センサＳＥ１と、カウントスイッチＳＥ２等が接続されている。また、メインＣＰＵ３０ａには、特図表示器Ｈ１と、保留表示器Ｒａが接続されている。また、メインＣＰＵ３０ａには、大入賞口ソレノイドＳＯＬ１が接続されている。また、メインＣＰＵ３０ａは、各種制御プログラムを実行すると共に、当り判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値をＲＡＭ３０ｃの設定領域に記憶（設定）して更新前の値を書き換えている。
【００３３】
ＲＯＭ３０ｂには、パチンコ機１０全体を制御するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄（特図及び飾図）が変動を開始（図柄変動ゲームが開始）してから図柄が停止表示（図柄変動ゲームが終了）される迄の間の遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンを示すものである。すなわち、変動パターンは、特図が変動開始してから特図が確定停止表示されるまでの間の図柄変動ゲームの演出内容及び演出時間（変動時間）を特定することができる。
【００３４】
変動パターンは、図４に示すように、大当り抽選に当選し、大当り遊技が付与される際に選択される大当り演出用の変動パターンＰ１〜Ｐ５と、リーチを形成し、リーチ演出が行われた後に最終的にはずれとするはずれリーチ演出用の変動パターンＰ６〜Ｐ１０と、リーチを形成せずにはずれとするはずれ演出用の変動パターンＰ１１〜Ｐ１３とがある。
【００３５】
なお、大当り演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的に大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれリーチ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。リーチ演出は、可変表示器Ｈ２の飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが形成されてから、大当りの図柄組み合わせ、又ははずれの図柄組み合わせが導出される迄の間に行われる演出である。
【００３６】
以下、各変動パターンＰ１〜Ｐ１３について詳しく説明する。
大当り演出用の変動パターンＰ１〜Ｐ５に基づき図柄変動ゲームが行われた場合、特図表示器Ｈ１及び可変表示器Ｈ２において、夫々に大当りを認識できる大当り図柄及び大当りの図柄組み合わせが最終的に表示されるようになっている。また、はずれリーチ演出用の変動パターンＰ６〜Ｐ１０に基づき図柄変動ゲームが行われると、特図表示器Ｈ１及び可変表示器Ｈ２において、夫々にはずれ図柄及びはずれ（はずれリーチ）の図柄組み合わせが最終的に表示されるようになっている。そして、はずれ演出用の変動パターンＰ１１〜Ｐ１３に基づき図柄変動ゲームが行われると、特図表示器Ｈ１及び可変表示器Ｈ２において、通常変動後、夫々にはずれ図柄及びはずれの図柄組み合わせが最終的に表示されるようになっている。
【００３７】
また、本実施形態において、大当り演出用の変動パターンＰ１〜Ｐ５及びはずれリーチ演出用の変動パターンＰ６〜Ｐ１０に基づく図柄変動ゲームでは、リーチ演出ＮＲ，ＳＲ１〜ＳＲ４のうち、いずれかのリーチ演出が行われるようになっている。前記リーチ演出は、飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが形成されてから、大当りの図柄組み合わせ、又ははずれの図柄組み合わせが導出される迄の間に行われる演出である。例えば、リーチ演出ＮＲは、飾り図柄によるリーチの図柄組み合わせが表示された後、残り１列（本実施形態では、中列）を変動させて飾図を導出する演出内容でリーチ演出が行われるようになっている（ノーマルリーチ演出（通常リーチ演出）とも言う）。また、リーチ演出ＳＲ１〜ＳＲ４は、リーチ演出ＮＲを経て、残り１列の飾図の変動中又は一旦停止表示した後、例えば、特定のキャラクタが登場し、登場キャラクタの名称で呼ばれる「○○リーチ」へ移行（発展）して飾り図柄を導出する演出内容でリーチ演出が行われるようになっている（スーパーリーチ演出とも言う）。
【００３８】
そして、本実施形態では、リーチ演出の種類に応じて、大当り遊技が付与される割合（大当り信頼度又は大当り期待度）を異ならせている。より詳しく言えば、リーチ演出ＮＲよりリーチ演出ＳＲ１〜ＳＲ４の方が、大当り遊技が付与される割合が高くなるように設定されている。これは、リーチ演出ＮＲよりリーチ演出ＳＲ１〜ＳＲ４の方が、大当り遊技が付与される期待度（可能性）が高まることを示している。大当り遊技が付与される割合は、各リーチ演出が行われる変動パターンを大当り演出用とはずれリーチ演出用に振り分ける際の振り分け態様に応じて決定される。
【００３９】
即ち、リーチ演出の大当り遊技が付与される割合を高くするためには、当該リーチ演出が出現する割合（大当りの場合とはずれリーチの場合に出現する全体の割合）に対して、大当りの場合に当該リーチ演出が出現する割合を高めると共にはずれリーチの場合に当該リーチ演出が出現する割合を低める（又はいずれか一方を行う）ように変動パターンを振り分ければよい。このように大当り遊技が付与される割合を異ならせることにより、リーチの図柄組み合わせが表示され、リーチ演出が行われた場合には、当該リーチ演出の種類に応じて遊技者が抱く大当りへの期待感を変化させることができる。本実施形態では、リーチ演出ＮＲは、変動パターンＰ１，Ｐ６に基づく図柄変動ゲームで実行されるようになっており、リーチ演出ＳＲ１〜ＳＲ４は、変動パターンＰ２〜Ｐ５，Ｐ７〜Ｐ１０に基づく図柄変動ゲームで実行されるようになっている。
【００４０】
なお、図柄変動ゲームにて、リーチ演出が行われる場合、変動パターンにより特定される演出時間が長いほど大当り信頼度が高くなるように設定されている。すなわち、メインＣＰＵ３０ａは、確変大当り遊技又は非確変大当り遊技の付与が決定された場合、演出時間が短い変動パターンよりも長い変動パターンを決定しやすくなっている。一方、メインＣＰＵ３０ａは、大当り判定の判定結果が否定であって、リーチ判定の判定結果が肯定の場合、演出時間が長い変動パターンよりも短い変動パターンを決定しやすくなっている。従って、メインＣＰＵ３０ａは、大当り演出用の変動パターンＰ１〜Ｐ５のうち、変動時間が長い変動パターンほど（本実施形態では、Ｐ１＜Ｐ２＜Ｐ３＜Ｐ４＜Ｐ５の順番）決定しやすくなっている。一方、メインＣＰＵ３０ａは、はずれリーチ演出用の変動パターンＰ６〜Ｐ１０のうち、変動時間が長い変動パターンほど（本実施形態では、Ｐ６＜Ｐ７＜Ｐ８＜Ｐ９＜Ｐ１０の順番）決定しにくくなっている。
【００４１】
また、ＲＯＭ３０ｂには、大当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当りか否かの内部抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値（０〜１５４８までの全１５４９通りの整数）の中から定められている。なお、大当り判定値は、確変状態が付与されているか否かでその数が異なっており、確変状態時の大当り判定値の数（本実施形態では４０個）は、通常状態時の大当り判定値の数（本実施形態では４個）よりも多く設定されている。また、ＲＡＭ３０ｃには、大当り判定時に使用する当り判定用乱数が記憶されている。
【００４２】
また、ＲＡＭ３０ｃには、大当り決定時に大当り図柄となる特図の種類を決定する際に用いる特図振分乱数が記憶されている。各特図には、この特図振分乱数が所定個数（本実施形態では１個）ずつ振り分けられており、メインＣＰＵ３０ａは、大当りの決定時（大当り判定が肯定となった場合）、取得した特図振分乱数に基づき大当り図柄を決定する。この特図振分乱数は、予め定められた数値範囲内（本実施形態では、「０」〜「９９」の全１００通りの整数）の数値を取り得るように、メインＣＰＵ３０ａが所定の周期毎（４ｍｓ毎）に数値を１加算して更新するようになっている。そして、メインＣＰＵ３０ａは、更新後の値を特図振分乱数の値としてＲＡＭ３０ｃに記憶し、既に記憶されている特図振分乱数の値を書き換えることで特図振分乱数の値を順次更新するようになっている。本実施形態において、特図振分乱数は、始動入賞口２５へ遊技球が入賞したことを契機に取得する。
【００４３】
また、ＲＡＭ３０ｃには、大当り判定がはずれた場合に、リーチ演出を実行させるか否かを判定する際に用いるリーチ判定用乱数が記憶されている。リーチ判定用乱数は、予め定められた数値範囲内（本実施形態では、０〜２４０の全２４１通りの整数）の数値を取り得るように、メインＣＰＵ３０ａが所定の周期毎（４ｍｓ毎）に数値を１加算して更新するようになっている。そして、メインＣＰＵ３０ａは、更新後の値をリーチ判定用乱数の値としてＲＡＭ３０ｃに記憶し、既に記憶されているリーチ判定用乱数の値を書き換えることでリーチ判定用乱数の値を順次更新するようになっている。本実施形態において、リーチ判定用乱数は、始動入賞口２５へ遊技球が入賞したことを契機に取得するようになっている。
【００４４】
また、ＲＯＭ３０ｂには、リーチ判定値が記憶されている。リーチ判定値は、図柄変動ゲームがはずれとなる場合に、リーチ演出を実行させるか否かのリーチ抽選（リーチ判定）で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値（０〜２４０までの全２４１通りの整数）の中から定められている。なお、リーチ判定値は、図５に示すように、確変状態の有無及び始動保留球の記憶数により、その数が異なっている。具体的には、図５（ａ）に示すように、確変状態が付与されていないとき、特図始動保留記憶数が「０」「１」の場合、リーチ判定値は、０〜３５となっている。確変状態が付与されていないとき、特図始動保留記憶数が「２」の場合、リーチ判定値は、０〜１７となっている。確変状態が付与されていないとき、特図始動保留記憶数が「３」の場合、リーチ判定値は、０〜３となっている。また、図５（ｂ）に示すように、確変状態が付与されているとき、特図始動保留記憶数が「０」「１」の場合、リーチ判定値は、０〜３５となっている。確変状態が付与されているとき、特図始動保留記憶数が「２」の場合、リーチ判定値は、０〜１９となっている。確変状態が付与されているとき、特図始動保留記憶数が「３」の場合、リーチ判定値は、０〜４となっている。
【００４５】
次に、図３に基づき統括制御基板３１について説明する。
統括制御基板３１には、統括ＣＰＵ３１ａが備えられている。該統括ＣＰＵ３１ａには、ＲＯＭ３１ｂ及びＲＡＭ３１ｃが接続されている。また、統括ＣＰＵ３１ａは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値をＲＡＭ３１ｃの設定領域に記憶（設定）して更新前の値を書き換えている。また、ＲＯＭ３１ｂには、表示制御基板３２、ランプ制御基板３３及び音声制御基板３４を統括的に制御するための統括制御プログラムが記憶されている。統括ＣＰＵ３１ａは、各種制御コマンドを入力すると、当該統括制御プログラムに基づき各種制御を実行する。
【００４６】
次に、図３に基づき表示制御基板３２について説明する。
表示制御基板３２には、サブＣＰＵ３２ａが備えられている。該サブＣＰＵ３２ａには、ＲＯＭ３２ｂ及びＲＡＭ３２ｃが接続されている。また、表示制御基板３２（サブＣＰＵ３２ａ）には、可変表示器Ｈ２が接続されている。ＲＯＭ３２ｂには、可変表示器Ｈ２の表示内容を制御するための表示制御プログラムが記憶されている。また、ＲＯＭ３２ｂには、各種の画像データ（図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。また、ＲＡＭ３２ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が記憶（設定）されるようになっている。
【００４７】
次に、メインＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。最初に、特別図柄入力処理を図６に従って説明する。
【００４８】
メインＣＰＵ３０ａは、始動入賞口２５に遊技球が入球したか否かを判定する（ステップＳ１）。すなわち、ステップＳ１においてメインＣＰＵ３０ａは、始動口センサＳＥ１が遊技球を検知した時に出力する検知信号を入力したか否かを判定する。ステップＳ１の判定結果が否定の場合、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。ステップＳ１の判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃに記憶されている特図始動保留記憶数が上限数の４未満であるか否かを判定する（ステップＳ２）。ステップＳ２の判定結果が否定（特図始動保留記憶数＝４）の場合、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００４９】
ステップＳ２の判定結果が肯定（特図始動保留記憶数＜４）の場合、メインＣＰＵ３０ａは、特図始動保留記憶数を＋１（１加算）し、特図始動保留記憶数を書き換える（ステップＳ３）。このとき、メインＣＰＵ３０ａは、１加算後の特図始動保留記憶数を指定する保留コマンドを出力する。また、メインＣＰＵ３０ａは、１加算後の特図始動保留記憶数を表すように保留表示器Ｒａの表示内容を変更させる。続いて、メインＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数の値と、リーチ判定用乱数の値と、特図振分乱数の値をＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を特図始動保留記憶数に対応付けられたＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定し（ステップＳ４）、特別図柄入力処理を終了する。
【００５０】
次に、特別図柄開始処理について図７に基づき説明する。メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理終了後、特別図柄開始処理を実行するようになっている。
メインＣＰＵ３０ａは、まず、図柄（特図及び飾図）が変動表示中であるか否か、及び大当り遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ１１）。ステップＳ１１の判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。一方、ステップＳ１１の判定結果が否定の場合、メインＣＰＵ３０ａは、特図始動保留記憶数を読み出し（ステップＳ１２）、特図始動保留記憶数が「０」よりも大きいか否かを判定する（ステップＳ１３）。ステップＳ１３の判定結果が否定の場合（特図始動保留記憶数＝０の場合）、特別図柄開始処理を終了する。
【００５１】
一方、ステップＳ１３の判定結果が肯定の場合（特図始動保留記憶数＞０の場合）、メインＣＰＵ３０ａは、特図始動保留記憶数の数を「１」減算（−１）し（ステップＳ１４）、当該特図始動保留記憶数に対応付けられてＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている当り判定用乱数、リーチ判定用乱数及び特図振分乱数の各値を取得する（ステップＳ１５）。
【００５２】
より詳しくは、メインＣＰＵ３０ａは、最も早く記憶した特図始動保留記憶数「１」に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数を読み出す。また、メインＣＰＵ３０ａは、乱数を読み出した後、特図始動保留記憶数「２」に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数を特図始動保留記憶数「１」に対応付けられた記憶領域に記憶する。同様に、メインＣＰＵ３０ａは、特図始動保留記憶数「３」に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数を特図始動保留記憶数「２」に対応付けられた記憶領域に記憶する。同様に、メインＣＰＵ３０ａは、特図始動保留記憶数「４」に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数を特図始動保留記憶数「３」に対応付けられた記憶領域に記憶する。また、メインＣＰＵ３０ａは、特図始動保留記憶数を１減算した際、１減算後の特図始動保留記憶数を指定する保留コマンドを出力する。また、メインＣＰＵ３０ａは、１減算後の特図始動保留記憶数を表すように保留表示器Ｒａの表示内容を変更させる。
【００５３】
次に、メインＣＰＵ３０ａは、取得した当り判定用乱数の値がＲＯＭ３０ｂに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定（大当り抽選）を行う（ステップＳ１６）。なお、本実施形態において、大当り判定値は、確変状態が付与されているか否かで変更されるようになっている。そして、通常状態の時（低確率の時）、大当り判定の判定結果が肯定となる確率（大当り確率）は、４／１５４９としており、確変状態の時（高確率の時）、大当り判定の判定結果が肯定となる確率（大当り確率）は、４０／１５４９としている。
【００５４】
ステップＳ１６の判定結果が肯定の場合（大当りの場合）、メインＣＰＵ３０ａは、大当りの変動であることを示す大当りフラグに［１］を設定する（ステップＳ１７）。そして、メインＣＰＵ３０ａは、取得した特図振分乱数の値に基づき、特図による大当り図柄の中から特図表示器Ｈ１にて確定停止表示される最終停止図柄を決定する（ステップＳ１８）。なお、特図表示器Ｈ１に表示される特図の大当り図柄は、確変図柄又は非確変図柄のいずれかに分類されている。具体的には、特図表示器Ｈ１に表示される場合、特図振分乱数「０」〜「７４」に対応する特図の大当り図柄は、確変図柄に分類され、特図振分乱数「７５」〜「９９」に対応する特図の大当り図柄は、非確変図柄に分類される。その後、メインＣＰＵ３０ａは、決定した最終停止図柄から大当り遊技の種類を特定し、大当り演出用の変動パターンＰ１〜Ｐ５の中から変動パターンを決定する（ステップＳ１９）。
【００５５】
変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインＣＰＵ３０ａは、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に対し、出力処理にて所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、図柄変動ゲームに関する各種処理を実行する（ステップＳ２０）。具体的に言えば、メインＣＰＵ３０ａは、決定された変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを出力する。同時に、メインＣＰＵ３０ａは、特図を変動開始させるように特図表示器Ｈ１の表示内容を制御する。また、同時に、メインＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームの演出時間の計測を開始する。また、メインＣＰＵ３０ａは、最終停止図柄を指定する特別図柄指定コマンドを出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。その後、特別図柄開始処理とは別の処理で、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように特図表示器Ｈ１の表示内容を制御する。また、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【００５６】
一方、ステップＳ１６の大当り判定の判定結果が否定の場合（大当りでない場合）、メインＣＰＵ３０ａは、リーチ演出を実行させるか否かを判定するリーチ判定を行う（ステップＳ２１）。本実施形態では、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２１の処理時においてＲＡＭ３０ｃから取得したリーチ判定用乱数が、リーチ判定値に一致するか否かにより当選判定を行う。なお、リーチ判定値は、ステップＳ２１処理時における確変状態の有無及び特図始動保留記憶数の値によって異なるようになっている。
【００５７】
詳しく説明すると、図５に示すように、確変状態が付与されていないときに、特図始動保留記憶数が「０」「１」である場合には、メインＣＰＵ３０ａは、３６／２４１の確率でリーチ判定を肯定判定する。同様に、メインＣＰＵ３０ａは、確変状態が付与されていないときに、特図始動保留記憶数が「２」である場合には、１８／２４１の確率でリーチ判定を肯定判定する。同様に、メインＣＰＵ３０ａは、確変状態が付与されていないときに、特図始動保留記憶数が「３」である場合には、４／２４１の確率でリーチ判定を肯定判定する。また、確変状態が付与されているときに、特図始動保留記憶数が「０」「１」である場合には、メインＣＰＵ３０ａは、３６／２４１の確率でリーチ判定を肯定判定する。同様に、メインＣＰＵ３０ａは、確変状態が付与されているときに、特図始動保留記憶数が「２」である場合には、２０／２４１の確率でリーチ判定を肯定判定する。同様に、メインＣＰＵ３０ａは、確変状態が付与されているときに、特図始動保留記憶数が「３」である場合には、５／２４１の確率でリーチ判定を肯定判定する。
【００５８】
このように、特図始動保留記憶数の数が多いほど、すなわち、保留されている図柄変動ゲームが多いほど、リーチ判定の当選確率が低くなる。このため、保留されている図柄変動ゲームが多いほど、保留されている図柄変動ゲームの消化が早くすることができる。その一方、特図始動保留記憶数の数が少ないほど、すなわち、保留されている図柄変動ゲームが少ないほど、リーチ判定の当選確率が高くなる。このため、特図始動保留記憶数の数が少ないときには、リーチ演出を実行させて変動時間を長くする確率を高くして、図柄変動ゲームが途切れないようにすることができる。また、保留されている図柄変動ゲームが多いときであって、確変状態が付与されていない場合には、確変状態が付与されている場合よりもはずれリーチ演出が若干実行されにくくなっている。
【００５９】
そして、ステップＳ２１の判定結果が肯定の場合（リーチ演出を行う場合）、メインＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を特図表示器Ｈ１にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する（ステップＳ２２）。次に、メインＣＰＵ３０ａは、はずれリーチ演出用の変動パターンＰ６〜Ｐ１０の中から変動パターンを決定する（ステップＳ２３）。そして、変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２０の処理に移行し、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、図柄変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。なお、特別図柄開始処理とは別の処理で、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように特図表示器Ｈ１の表示内容を制御する。また、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【００６０】
一方、ステップＳ２１の判定結果が否定の場合（リーチ演出を行わない場合）、メインＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を特図表示器Ｈ１にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する（ステップＳ２４）。次に、メインＣＰＵ３０ａは、はずれ演出用の変動パターンＰ１１〜Ｐ１３の中から変動パターンを決定する（ステップＳ２５）。このとき、保留記憶数に応じて、メインＣＰＵ３０ａにより決定される変動パターンが異なるようになっている。
【００６１】
具体的には、メインＣＰＵ３０ａは、特図始動保留記憶数が「０」「１」である場合、変動時間が１２秒のはずれ演出用の変動パターンＰ１１を決定する。同様に、メインＣＰＵ３０ａは、特図始動保留記憶数が「２」である場合、変動時間が６秒のはずれ演出用の変動パターンＰ１２を決定する。また、メインＣＰＵ３０ａは、特図始動保留記憶数が「３」である場合、変動時間が３秒のはずれ演出用の変動パターンＰ１３を決定する。このように、保留されている図柄変動ゲームが多いほど、変動時間が短い変動パターンが決定される。このため、保留されている図柄変動ゲームが多いほど、保留されている図柄変動ゲームを素早く実行させることができる。その一方、保留されている図柄変動ゲームが少ないほど、変動時間が長い変動パターンが決定される。このため、特図始動保留記憶数の数が少ないときには、変動時間を長くして遊技球が入賞する時間を稼ぎ、図柄変動ゲームが途切れないようにすることができる。
【００６２】
そして、変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２０の処理に移行し、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、図柄変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。なお、特別図柄開始処理とは別の処理で、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように特図表示器Ｈ１の表示内容を制御する。また、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【００６３】
そして、メインＣＰＵ３０ａは、大当りを決定した場合（大当りフラグに［１］が設定された場合）、決定した変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づき特定された種類の大当り遊技の制御を開始し、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。以下、確変大当り遊技及び非確変大当り遊技が付与されるときに、メインＣＰＵ３０ａが実行する制御内容について説明する。
【００６４】
メインＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力させるように設定するとともに、オープニング時間（１０秒）の計測を開始する。次に、メインＣＰＵ３０ａは、オープニング時間が経過すると、１ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく１ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、ラウンド遊技時間（ｍａｘ２５秒）の計測を開始し、さらに開放信号を出力する。これにより、パチンコ機１０では、１ラウンド目のラウンド遊技の開始に伴って大入賞口装置２９の大入賞口扉２８が開放される。そして、メインＣＰＵ３０ａは、１ラウンド目のラウンド遊技において終了条件が満たされると、閉鎖信号を出力する。これにより、パチンコ遊技機１０では、１ラウンド目のラウンド遊技の終了に伴って大入賞口装置２９の大入賞口扉２８が閉鎖される。
【００６５】
１ラウンド目のラウンド遊技を終了させたメインＣＰＵ３０ａは、２ラウンド目のラウンド遊技を開始させるために、１ラウンド目と２ラウンド目の間に設定されるラウンド間インターバルのインターバル時間（２．０秒）の経過後に、２ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、２ラウンド目のラウンド遊技で終了条件が満たされると、同様に２ラウンド目のラウンド遊技を終了する。以降同様に、メインＣＰＵ３０ａは、３ラウンド目〜１６ラウンド目のラウンド遊技を制御する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、１６ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、インターバル時間（２．０秒）の経過後にエンディングコマンドを出力するとともに、エンディング時間（８秒）の計測を開始する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、エンディング時間の経過後、大当り遊技を終了させる。
【００６６】
その際、メインＣＰＵ３０ａは、確変大当り遊技が付与された場合には、確変状態を付与することを示す確変フラグに「１」を設定する。なお、確変フラグに「１」が設定されている場合には、確変状態が付与されていることを示し、「０」が設定されている場合には、確変状態が付与されていないことを示している。また、メインＣＰＵ３０ａは、非確変大当り遊技が付与された場合には、確変状態を付与することを示す確変フラグに「０」を設定する。なお、確変フラグは、ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されるようになっている。
【００６７】
そして、本実施形態のメインＣＰＵ３０ａは、大当り判定を行う大当り判定手段となる。また、メインＣＰＵ３０ａが、当り判定用乱数を取得する乱数取得手段となる。また、メインＣＰＵ３０ａが、リーチ判定を行うリーチ判定手段となる。また、メインＣＰＵ３０ａが、変動パターンを決定する変動パターン決定手段となる。また、主制御基板３０のＲＡＭ３０ｃが、保留記憶手段となる。また、メインＣＰＵ３０ａが、確変状態を付与するか否かを判定する確変判定手段となる。また、メインＣＰＵ３０ａが、確変状態を付与する確変付与手段となる。また、統括ＣＰＵ３１ａが、保留コマンド出力手段となる。また、可変表示器Ｈ２が、保留表示手段となる。また、主制御基板３０が、メイン制御手段となる。また、統括制御基板３１及び表示制御基板３２が、サブ制御手段となる。
【００６８】
次に、統括制御基板３１の統括ＣＰＵ３１ａが統括制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。メインＣＰＵ３０ａから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、統括ＣＰＵ３１ａは、それに応じて各種処理を実行する。
【００６９】
例えば、統括ＣＰＵ３１ａは、保留コマンドを入力すると、当該保留コマンドを出力処理にて出力させるようにＲＡＭ３１ｃに設定する。なお、統括ＣＰＵ３１ａは、現在表示させている特図始動保留記憶数から１加算後の特図始動保留記憶数を指定する保留コマンドが出力予定の保留コマンドとしてＲＡＭ３１ｃにすでに設定されていたときに、現在表示させている特図始動保留記憶数を指定する保留コマンドを入力した場合（ＲＡＭ３１ｃに設定されている保留コマンドが指定する特図始動保留記憶数から１減算した特図始動保留記憶数を指定する保留コマンドを入力した場合）、すでに記憶されていた保留コマンド及び入力した保留コマンドを共に消去する。すなわち、統括ＣＰＵ３１ａは、１加算後の特図始動保留記憶数を指定する保留コマンドが設定されていた場合、当該保留コマンドを１減算後の特図始動保留記憶数を指定する保留コマンドにて相殺していずれの保留コマンドも出力させないように構成されている。
【００７０】
同様に、統括ＣＰＵ３１ａは、現在表示させている特図始動保留記憶数から１減算後の特図始動保留記憶数を指定する保留コマンドが出力予定の保留コマンドとしてＲＡＭ３１ｃにすでに設定されていたときに、現在表示させている特図始動保留記憶数を指定する保留コマンドを入力した場合（ＲＡＭ３１ｃに設定されている保留コマンドが指定する特図始動保留記憶数から１加算した特図始動保留記憶数を指定する保留コマンドを入力した場合）、すでに記憶されていた保留コマンド及び入力した保留コマンドを共に消去する。すなわち、統括ＣＰＵ３１ａは、１減算後の特図始動保留記憶数を指定する保留コマンドが設定されていた場合、当該保留コマンドを１加算後の特図始動保留記憶数を指定する保留コマンドにて相殺していずれの保留コマンドも出力させないように構成されている。
【００７１】
以上のように、図柄変動ゲーム開始とほぼ同時に遊技球が始動入賞口２５に入賞検知された場合、統括ＣＰＵ３１ａは、１減算する保留コマンドと、１加算する保留コマンドを同時に入力する場合がある。この場合、互いの保留コマンドを相殺して保留コマンドを出力しないようになっている。これにより、出力する保留コマンドの数を減らすことができ、表示制御基板３２の処理負担を少なくすることができる。
【００７２】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、現在表示させている特図始動保留記憶数から１加算後の特図始動保留記憶数を指定する保留コマンドが出力予定の保留コマンドとしてＲＡＭ３１ｃにすでに設定されていたときに、現在表示させている特図始動保留記憶数から２加算後の特図始動保留記憶数を指定する保留コマンドを入力した場合（ＲＡＭ３１ｃに設定されている保留コマンドが指定する特図始動保留記憶数から１加算した特図始動保留記憶数を指定する保留コマンドを入力した場合）、すでに記憶されていた保留コマンドを消去すると共に２加算後の特図始動保留記憶数を指定する保留コマンドを設定する。すなわち、２個の遊技球が始動入賞口２５にほぼ同時に入賞検知された場合、統括ＣＰＵ３１ａが、保留コマンドを出力する前に、次の保留コマンドを入力してしまう場合がある。その際には、統括ＣＰＵ３１ａは、現在表示させている特図始動保留記憶数から２加算後の特図始動保留記憶数を指定する保留コマンドだけを出力するようになっている。これにより、出力する保留コマンドの数を減らすことができ、表示制御基板３２の処理負担を少なくすることができる。
【００７３】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドを各制御基板３２〜３４に対して出力処理にて出力するためにＲＡＭ３１ｃに設定する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン及び特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づき、可変表示器Ｈ２に確定停止表示させる飾り図柄による図柄組み合わせを決定するようになっている。また、統括ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、表示制御基板３２に全図柄停止コマンドを出力処理にて出力するためにＲＡＭ３１ｃに設定する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを入力すると、各制御基板３２〜３４にオープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドをそれぞれ出力処理にて出力するためにＲＡＭ３１ｃに設定する。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、出力処理を実行すると、ＲＡＭ３１ｃに設定された各種制御コマンドを所定の順序で各制御基板３２〜３４に出力するようになっている。
【００７４】
ここで、図柄変動ゲーム終了時に、可変表示器Ｈ２に確定停止表示させる飾り図柄による図柄組み合わせを決定するための処理について詳しく説明する。本実施形態の統括ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄及び変動パターンに基づき、図柄変動ゲーム終了時、可変表示器Ｈ２に確定停止表示させる飾図の図柄組み合わせを決定するようになっている。
【００７５】
具体的には、統括ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄が確変図柄の場合、飾図の図柄組み合わせとして、確変状態が付与されることを認識しうる大当りの図柄組み合わせを決定する。なお、本実施形態において、確変状態が付与されることを認識しうる大当りの図柄組み合わせは、［１１１］［３３３］［５５５］［７７７］となっている。また、統括ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄が非確変図柄の場合、飾図の図柄組み合わせとして、確変状態が付与されることを認識できない大当りの図柄組み合わせを決定する。なお、本実施形態において、確変状態が付与されることを認識できない大当りの図柄組み合わせは、［２２２］［４４４］［６６６］［８８８］となっている。
【００７６】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれリーチ演出用の変動パターンＰ６〜Ｐ１０が指定された場合、飾図の図柄組み合わせとして、はずれリーチの図柄組み合わせを決定する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれ演出用の変動パターンＰ１１〜Ｐ１３が指定された場合、飾図の図柄組み合わせとして、はずれの図柄組み合わせを決定する。そして、以上のように、統括ＣＰＵ３１ａは、飾図の図柄組み合わせを決定すると、飾図の図柄組み合わせを指定する飾図指定コマンドを出力処理にて出力するためにＲＡＭ３１ｃに設定する。
【００７７】
次に、表示制御基板３２のサブＣＰＵ３２ａが表示制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
サブＣＰＵ３２ａは、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）から制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づき、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。具体的には、サブＣＰＵ３２ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンに基づき、飾り図柄を変動表示させて図柄組み合わせゲームを開始させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。そして、サブＣＰＵ３２ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、飾図指定コマンドにより指定された図柄組み合わせを可変表示器Ｈ２に表示させるように制御する。また、サブＣＰＵ３２ａは、保留コマンドを入力すると、当該保留コマンドにて指定された特図始動保留記憶数に応じた数の保留表示画像（キャラクタＣＨ）を表示させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。
【００７８】
また、サブＣＰＵ３２ａは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。また、サブＣＰＵ３２ａは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出を実行させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。また、サブＣＰＵ３２ａは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。これにより、可変表示器Ｈ２では、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出がそれぞれ実行される。
【００７９】
そして、本実施形態のパチンコ機１０では、複数回の図柄変動ゲームに亘って大当りの可能性を示唆する予告演出を実行可能に構成されている。以下、予告演出を実行するための処理について説明する。図８に基づき、メインＣＰＵ３０ａが実行する予告設定処理について説明する。なお、この予告設定処理は、特別図柄入力処理の後、特別図柄開始処理前に実行されるようになっている。
【００８０】
メインＣＰＵ３０ａは、予告設定処理を実行すると、始動入賞口２５に遊技球が入賞検知されたか否かを判定する（ステップＳ１０１）。この判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ３０ａは、大当り中であるか否かを（大当りフラグに「１」が設定されているか否か）を判定する（ステップＳ１０２）。この判定結果が否定の場合、メインＣＰＵ３０ａは、確変状態が付与されているか否かを判定する（ステップＳ１０３）。この判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ３０ａは、前記特別図柄入力処理にて、始動入賞口２５に遊技球が入賞検知されたときに当り判定用乱数と共に取得したリーチ判定用乱数の値が、第１演出判定値〜第６演出判定値のいずれと一致するかを判定する（ステップＳ１０４）。第１演出判定値〜第６演出判定値は、確変状態が付与されているとき、リーチ演出が実行されるか否か及び大当り演出が実行される図柄変動ゲームにおいて予告演出を実行させるか否かを判断するために使用する判定値である。これらの第１演出判定値〜第６演出判定値は、リーチ判定用乱数が取り得る値（本実施形態では０〜２４０）を取り得るようになっている。第１演出判定値には、確変状態が付与されているときに、特図始動保留記憶数がいずれの値であってもリーチ判定値として設定されている「０」が設定されている。すなわち、確変状態が付与されているとき、第１演出判定値と一致するリーチ判定用乱数を取得した場合には、特図始動保留記憶数がいずれの値であってもリーチ演出を実行されることが確定する。また、第２演出判定値には、確変状態が付与されているときに、特図始動保留記憶数がいずれの値であってもリーチ判定値として設定されている「１」〜「４」が設定されている。すなわち、確変状態が付与されているとき、第２演出判定値と一致するリーチ判定用乱数を取得した場合には、特図始動保留記憶数がいずれの値であってもリーチ演出を実行されることが確定する。
【００８１】
また、第３演出判定値には、確変状態が付与されているときであって、特図始動保留記憶数の値が「０」〜「２」であるときにリーチ判定値として設定されている「５」〜「１９」が設定されている。すなわち、確変状態が付与されているときに、第３演出判定値と一致するリーチ判定用乱数を取得した場合には、特図始動保留記憶数の値が「２」以下であるならば、リーチ演出が実行されることとなる。また、第４演出判定値には、確変状態が付与されているときに、特図始動保留記憶数の値が「０」又は「１」であるときにリーチ判定値として設定されている「２０」〜「３５」が設定されている。すなわち、確変状態が付与されているときに、第４演出判定値と一致するリーチ判定用乱数を取得した場合には、特図始動保留記憶数の値が「１」以下であるならば、リーチ演出が実行されることとなる。
【００８２】
また、第５演出判定値には、確変状態が付与されているときに、特図始動保留記憶数の値がいずれであっても、リーチ判定値として設定されていない「３６」〜「１４９」が設定されている。すなわち、確変状態が付与されているときに、第５演出判定値と一致するリーチ判定用乱数を取得した場合には、特図始動保留記憶数の値がいずれであっても、リーチ演出を実行されないこととなる。同様に、第６演出判定値には、確変状態が付与されているときに、特図始動保留記憶数の値がいずれであっても、リーチ判定値として設定されていない「１５０」〜「２４０」が設定されている。すなわち、確変状態が付与されているときに、第６演出判定値と一致するリーチ判定用乱数を取得した場合には、特図始動保留記憶数の値がいずれであっても、リーチ演出を実行されないこととなる。
【００８３】
ステップＳ１０４の処理を終了すると、メインＣＰＵ３０ａは、始動入賞口２５に遊技球が入賞検知されたときに取得した当り判定用乱数の値が、予告演出が実行可能であるか否かを判定するための予告演出用大当り判定値と、一致するか否かを判定する（ステップＳ１０５）。前記予告演出用大当り判定値は、大当り判定値と同じ値を取り得るように設定されており、予告演出用大当り判定値と大当り判定値の数も一致するように設定されている。すなわち、本実施形態では、通常状態（非確変状態）において、大当り判定値は、「５」、「１００」、「６００」、「１２００」と設定されているため、大当り用予告判定値も通常状態において、「５」、「１００」、「６００」、「１２００」となるように設定されている。同様に、確変状態において、大当り判定値は、「５」、「１００」、「６００」、「１２００」、「５０」、「１５０」、「２００」、「２５０」、「３００」、「３５０」、「４００」、「４５０」、「５００」、「５５０」、「６５０」、「７００」、「７５０」、「８００」、「８５０」、「９００」、「９５０」、「１０００」、「１０５０」、「１１００」、「１１５０」、「１２５０」、「１３００」、「１３５０」、「１４００」、「１４５０」、「１５００」、「２３」、「７１」、「１５７」、「２１１」、「３１１」、「４３１」、「６３１」、「７６９」、「９１９」と設定されているため予告演出用大当り判定値も確変状態において、「５」、「１００」、「６００」、「１２００」、「５０」、「１５０」、「２００」、「２５０」、「３００」、「３５０」、「４００」、「４５０」、「５００」、「５５０」、「６５０」、「７００」、「７５０」、「８００」、「８５０」、「９００」、「９５０」、「１０００」、「１０５０」、「１１００」、「１１５０」、「１２５０」、「１３００」、「１３５０」、「１４００」、「１４５０」、「１５００」、「２３」、「７１」、「１５７」、「２１１」、「３１１」、「４３１」、「６３１」、「７６９」、「９１９」となるように設定されている。従って、大当りとなる場合には、メインＣＰＵ３０ａは、必ずステップＳ１０５にて肯定判定する。
【００８４】
ステップＳ１０５の判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ３０ａは、特図始動保留記憶数を指定すると共に、取得したリーチ判定用乱数の値と一致する第１演出判定値〜第６演出判定値に応じた大当り演出用の演出指定コマンドを出力する（ステップＳ１０６）。前記演出指定コマンドは、特図始動保留記憶数を指定する上位コマンドと、取得したリーチ判定用乱数がいずれの第１演出判定値〜第６演出判定値と一致するか及び大当りであるか否かを示す下位コマンドから構成されている。そして、メインＣＰＵ３０ａは、取得した特図始動保留記憶数が「１」である場合には、上位コマンドに「ＥＢＨ」を設定し、取得した特図始動保留記憶数が「２」である場合には、上位コマンドに「ＥＣＨ」を設定し、取得した特図始動保留記憶数が「３」である場合には、上位コマンドに「ＥＤＨ」を設定し、取得した特図始動保留記憶数が「４」である場合には、上位コマンドに「ＥＥＨ」を設定する。
【００８５】
また、メインＣＰＵ３０ａは、取得したリーチ判定用乱数が第１演出判定値と一致し、ステップＳ１０５の判定結果が肯定の場合には下位コマンドに「０６Ｈ」を設定する。メインＣＰＵ３０ａは、取得したリーチ判定用乱数が第２演出判定値と一致し、ステップＳ１０５の判定結果が肯定の場合には下位コマンドに「０７Ｈ」を設定する。メインＣＰＵ３０ａは、取得したリーチ判定用乱数が第３演出判定値と一致し、ステップＳ１０５の判定結果が肯定の場合には下位コマンドに「０８Ｈ」を設定する。メインＣＰＵ３０ａは、取得したリーチ判定用乱数が第４演出判定値と一致し、ステップＳ１０５の判定結果が肯定の場合には下位コマンドに「０９Ｈ」を設定する。メインＣＰＵ３０ａは、取得したリーチ判定用乱数が第５演出判定値と一致し、ステップＳ１０５の判定結果が肯定の場合には下位コマンドに「０ＡＨ」を設定する。メインＣＰＵ３０ａは、取得したリーチ判定用乱数が第６演出判定値と一致し、ステップＳ１０５の判定結果が肯定の場合には下位コマンドに「０ＢＨ」を設定する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、このように設定された演出指定コマンドを出力すると、予告設定処理を終了する。
【００８６】
一方、ステップＳ１０５の判定結果が否定の場合、メインＣＰＵ３０ａは、特図始動保留記憶数を指定すると共に、取得したリーチ判定用乱数の値と一致する第１演出判定値〜第６演出判定値に応じたはずれ演出用の演出指定コマンドを出力する（ステップＳ１０７）。ここで、メインＣＰＵ３０ａは、取得したリーチ判定用乱数が第１演出判定値と一致し、ステップＳ１０５の判定結果が否定の場合には下位コマンドに「００Ｈ」を設定する。メインＣＰＵ３０ａは、取得したリーチ判定用乱数が第２演出判定値と一致し、ステップＳ１０５の判定結果が否定の場合には下位コマンドに「０１Ｈ」を設定する。メインＣＰＵ３０ａは、取得したリーチ判定用乱数が第３演出判定値と一致し、ステップＳ１０５の判定結果が否定の場合には下位コマンドに「０２Ｈ」を設定する。メインＣＰＵ３０ａは、取得したリーチ判定用乱数が第４演出判定値と一致し、ステップＳ１０５の判定結果が否定の場合には下位コマンドに「０３Ｈ」を設定する。メインＣＰＵ３０ａは、取得したリーチ判定用乱数が第５演出判定値と一致し、ステップＳ１０５の判定結果が否定の場合には下位コマンドに「０４Ｈ」を設定する。メインＣＰＵ３０ａは、取得したリーチ判定用乱数が第６演出判定値と一致し、ステップＳ１０５の判定結果が否定の場合には下位コマンドに「０５Ｈ」を設定する。なお、演出指定コマンドの上位コマンドは、前述したステップＳ１０６と同様に設定する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、このように設定された演出指定コマンドを出力すると、予告設定処理を終了する。
【００８７】
一方、ステップＳ１０３の判定結果が否定の場合、メインＣＰＵ３０ａは、前記特別図柄入力処理にて、始動入賞口２５に遊技球が入賞検知されたときに当り判定用乱数と共に取得したリーチ判定用乱数の値が、第１１演出判定値〜第１６演出判定値のいずれと一致するかを判定する（ステップＳ１０８）。第１１演出判定値〜第１６演出判定値は、確変状態が付与されていないとき、リーチ演出が実行されるか否か及び大当り演出が実行される図柄変動ゲームにおいて予告演出を実行させるか否かを判断するために使用する判定値である。これらの第１１演出判定値〜第１６演出判定値は、リーチ判定用乱数が取り得る値（本実施形態では０〜２４０）を取り得るようになっている。第１１演出判定値には、確変状態が付与されていないときに、特図始動保留記憶数がいずれの値であってもリーチ判定値として設定されている「０」が設定されている。また、第１２演出判定値には、確変状態が付与されていないときに、特図始動保留記憶数がいずれの値であってもリーチ判定値として設定されている「１」〜「３」が設定されている。また、第１３演出判定値には、確変状態が付与されていないときに、特図始動保留記憶数の値が「０」〜「２」であるときにリーチ判定値として設定されている「４」〜「１７」が設定されている。また、第１４演出判定値には、確変状態が付与されていないときに、特図始動保留記憶数の値が「０」又は「１」であるときにリーチ判定値として設定されている「１８」〜「３５」が設定されている。また、第１５演出判定値には、確変状態が付与されていないときに、特図始動保留記憶数の値がいずれであっても、リーチ判定値として設定されていない「３６」〜「１４９」が設定されている。同様に、第１６演出判定値には、確変状態が付与されていないときに、特図始動保留記憶数の値がいずれであっても、リーチ判定値として設定されていない「１５０」〜「２４０」が設定されている。
【００８８】
ステップＳ１０８の処理を終了すると、メインＣＰＵ３０ａは、始動入賞口２５に遊技球が入賞検知されたときに取得した当り判定用乱数の値が、予告演出が実行可能であるか否かを判定するための予告演出用大当り判定値と、一致するか否かを判定する（ステップＳ１０９）。
【００８９】
ステップＳ１０９の判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ３０ａは、特図始動保留記憶数を指定すると共に、取得したリーチ判定用乱数の値と一致する第１１演出判定値〜第１６演出判定値に応じた大当り演出用の演出指定コマンドを出力する（ステップＳ１１０）。前記演出指定コマンドは、前述したステップＳ１０６と同様、特図始動保留記憶数を指定する上位コマンドと、取得したリーチ判定用乱数がいずれの第１１演出判定値〜第１６演出判定値と一致するか及び大当りであるか否かを示す下位コマンドから構成されている。演出指定コマンドの上位コマンドは、前述したステップＳ１０６と同様に設定する。
【００９０】
また、メインＣＰＵ３０ａは、取得したリーチ判定用乱数が第１１演出判定値と一致し、ステップＳ１０９の判定結果が肯定の場合には下位コマンドに「０６Ｈ」を設定する。メインＣＰＵ３０ａは、取得したリーチ判定用乱数が第１２演出判定値と一致し、ステップＳ１０９の判定結果が肯定の場合には下位コマンドに「０７Ｈ」を設定する。メインＣＰＵ３０ａは、取得したリーチ判定用乱数が第１３演出判定値と一致し、ステップＳ１０９の判定結果が肯定の場合には下位コマンドに「０８Ｈ」を設定する。メインＣＰＵ３０ａは、取得したリーチ判定用乱数が第１４演出判定値と一致し、ステップＳ１０９の判定結果が肯定の場合には下位コマンドに「０９Ｈ」を設定する。メインＣＰＵ３０ａは、取得したリーチ判定用乱数が第１５演出判定値と一致し、ステップＳ１０９の判定結果が肯定の場合には下位コマンドに「０ＡＨ」を設定する。メインＣＰＵ３０ａは、取得したリーチ判定用乱数が第１６演出判定値と一致し、ステップＳ１０９の判定結果が肯定の場合には下位コマンドに「０ＢＨ」を設定する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、このように設定された演出指定コマンドを出力すると、予告設定処理を終了する。
【００９１】
一方、ステップＳ１０９の判定結果が否定の場合、メインＣＰＵ３０ａは、特図始動保留記憶数を指定すると共に、取得したリーチ判定用乱数の値と一致する第１１演出判定値〜第１６演出判定値に応じたはずれ演出用の演出指定コマンドを出力する（ステップＳ１１１）。ここで、メインＣＰＵ３０ａは、取得したリーチ判定用乱数が第１１演出判定値と一致し、ステップＳ１０９の判定結果が否定の場合には下位コマンドに「００Ｈ」を設定する。メインＣＰＵ３０ａは、取得したリーチ判定用乱数が第１２演出判定値と一致し、ステップＳ１０９の判定結果が否定の場合には下位コマンドに「０１Ｈ」を設定する。メインＣＰＵ３０ａは、取得したリーチ判定用乱数が第１３演出判定値と一致し、ステップＳ１０９の判定結果が否定の場合には下位コマンドに「０２Ｈ」を設定する。メインＣＰＵ３０ａは、取得したリーチ判定用乱数が第１４演出判定値と一致し、ステップＳ１０９の判定結果が否定の場合には下位コマンドに「０３Ｈ」を設定する。メインＣＰＵ３０ａは、取得したリーチ判定用乱数が第１５演出判定値と一致し、ステップＳ１０９の判定結果が否定の場合には下位コマンドに「０４Ｈ」を設定する。メインＣＰＵ３０ａは、取得したリーチ判定用乱数が第１６演出判定値と一致し、ステップＳ１０９の判定結果が否定の場合には下位コマンドに「０５Ｈ」を設定する。
【００９２】
なお、演出指定コマンドの上位コマンドは、前述したステップＳ１０６と同様に設定する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、このように設定された演出指定コマンドを出力すると、予告設定処理を終了する。また、予告設定処理を実行する時点では、特別図柄入力処理の後であるため、メインＣＰＵ３０ａは、始動入賞口２５に遊技球が入賞した結果として、特図始動保留記憶数に１加算して、ＲＡＭ３０ｃの記憶内容をすでに書き換えている。また、特別図柄開始処理の実行前であるため、特図始動保留記憶数に１加算後、当該特図始動保留記憶数から１減算されてはいない。
【００９３】
次に、予告演出を実行させるか否かを決定するために、統括制御基板３１が実行する予告演出決定処理について図９に基づき説明する。
統括ＣＰＵ３１ａは、演出指示コマンドを入力すると、入力した演出指示コマンドの上位コマンドに、予告設定処理中にＲＡＭ３０ｃに記憶されていた特図始動保留記憶数が「１」であることを示す「ＥＢＨ」が設定されているか否かを判定する（ステップＳ２０１）。ステップＳ２０１の判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、特図始動保留記憶数「１」に応じたＲＡＭ３１ｃの記憶領域（以下、格納領域「１」と示す）に演出指示コマンドの下位コマンドを記憶する（ステップＳ２０２）。
【００９４】
なお、統括ＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲームが実行開始時に、格納領域「１」の記憶内容を消去するように構成されている。また、統括ＣＰＵ３１ａは、格納領域「１」の記憶内容が消去された場合又は記憶内容が存在しない場合に、特図始動保留記憶数「２」に対応付けられた記憶領域（以下、格納領域「２」と示す）に記憶されている記憶内容を格納領域「１」に記憶するようになっている。それと共に、統括ＣＰＵ３１ａは、格納領域「２」に記憶されている記憶内容を消去するようになっている。同様に、統括ＣＰＵ３１ａは、格納領域「２」の記憶内容が消去された場合又は記憶内容が存在しない場合に、特図始動保留記憶数「３」に対応付けられた記憶領域（以下、格納領域「３」と示す）に記憶されている記憶内容を格納領域「２」に記憶するようになっている。それと共に、統括ＣＰＵ３１ａは、格納領域「３」に記憶されている記憶内容を消去するようになっている。同様に、統括ＣＰＵ３１ａは、格納領域「３」の記憶内容が消去された場合又は記憶内容が存在しない場合に、特図始動保留記憶数「４」に対応付けられた記憶領域（以下、格納領域「４」と示す）に記憶されている記憶内容を格納領域「３」に記憶するようになっている。それと共に、統括ＣＰＵ３１ａは、格納領域「４」に記憶されている記憶内容を消去するようになっている。
【００９５】
ステップＳ２０２の処理が終了すると、統括ＣＰＵ３１ａは、格納領域「１」に記憶した（入力した演出指示コマンドの）下位コマンドが、リーチ演出又は大当り演出の実行が確定し、予告演出が実行可能であることを示す「００Ｈ」、「０６Ｈ」〜「０ＡＨ」であるか否かを判定する（ステップＳ２０３）。ステップＳ２０３の判定結果が否定の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、そのまま予告演出決定処理を終了する。
【００９６】
一方、ステップＳ２０３の判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、次に、大当り遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ２０４）。ステップＳ２０４の判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、そのまま予告演出決定処理を終了する。一方、ステップＳ２０４の判定結果が否定の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、図柄が変動停止している（すなわち、図柄変動ゲーム中でない）か否か判定する（ステップＳ２０５）。ステップＳ２０５の判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、そのまま予告演出決定処理を終了する。これは、図柄変動ゲームがすぐに開始され、変更表示の対象となる１個目の保留表示画像がすぐに表示されなくなってしまい、保留表示画像を変化させても遊技者に気付かれないからである。
【００９７】
ステップＳ２０５の判定結果が否定の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、実行されている図柄変動ゲームが、はずれリーチ演出用の変動パターン又は大当り演出用の変動パターンに基づき、実行されているか否かを判定する（ステップＳ２０６）。すなわち、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２０６において、大当り演出又ははずれリーチ演出が行われる図柄変動ゲームが実行されているか否かを判定する。ステップＳ２０６の判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、そのまま予告演出決定処理を終了する。
【００９８】
一方、ステップＳ２０６の判定結果が否定の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、入力した演出指示コマンドにより特定された特図始動保留記憶数と、下位コマンドに基づき、予告演出の演出内容を示すと共に予告演出を実行させる予告実行コマンドを決定し、出力する（ステップＳ２０７）。具体的には、統括ＣＰＵ３１ａは、入力した演出指示コマンドの下位コマンドが大当り演出の実行が確定することを示す「０６Ｈ」〜「０ＡＨ」である場合、第１１予告実行コマンド又は第２１予告実行コマンドのいずれかを決定し、出力処理にて出力するためにＲＡＭ３１ｃに設定する。
【００９９】
前記第１１予告実行コマンドは、１個目の保留表示画像（１回の図柄変動ゲームが保留されていることを示す保留表示画像）をキャラクタＣＡに変化させるコマンドであり、前記第２１予告実行コマンドは、１個目の保留表示画像をキャラクタＣＢに変化させるコマンドである。１個目の保留表示画像を変更させることにより、予告演出が終了するまで（すなわち、リーチ演出又は大当り演出が実行されるまで）１回の図柄変動ゲームが実行されることを認識させることができる。なお、統括ＣＰＵ３１ａは、「０６Ｈ」〜「０ＡＨ」である場合、第１１予告実行コマンドを４２／１０１の確率で決定し、第２１予告実行コマンドを５９／１０１の確率で決定するようになっている。
【０１００】
一方、統括ＣＰＵ３１ａは、入力した演出指示コマンドの下位コマンドがはずれリーチ演出の実行が確定することを示す「００Ｈ」である場合、第１１予告実行コマンド、第２１予告実行コマンド、又は予告演出を実行しない、のいずれかを決定する。そして、第１１予告実行コマンド又は第２１予告実行コマンドを決定した場合には、統括ＣＰＵ３１ａは、決定したコマンドを出力処理にて出力するためにＲＡＭ３１ｃに設定する。なお、統括ＣＰＵ３１ａは、「００Ｈ」である場合、第１１予告実行コマンドを２６／１０１の確率で決定し、第２１予告実行コマンドを１３／１０１の確率で決定し、予告演出を実行しないことを６２／１０１の確率で決定するようになっている。
【０１０１】
そして、ステップＳ２０１の判定結果が否定の場合（「ＥＢＨ」が設定されていない場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、入力した演出指示コマンドの上位コマンドにより特定された特図始動保留記憶数に応じて、ＲＡＭ３１ｃの記憶領域に演出指示コマンドの下位コマンドを記憶する（ステップＳ２０８）。例えば、統括ＣＰＵ３１ａは、入力した演出指示コマンドの上位コマンドが「ＥＣＨ」である場合には、格納領域「２」に入力した演出指示コマンドの下位コマンドを記憶する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、入力した演出指示コマンドの上位コマンドが「ＥＤＨ」である場合には、格納領域「３」に入力した演出指示コマンドの下位コマンドを記憶する。統括ＣＰＵ３１ａは、入力した演出指示コマンドの上位コマンドが「ＥＥＨ」である場合には、格納領域「４」に入力した演出指示コマンドの下位コマンドを記憶する。
【０１０２】
次に、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２０８にてＲＡＭ３１ｃに記憶した（入力した演出指示コマンドの）下位コマンドが、リーチ演出又は大当り演出の実行が確定し、予告演出が実行可能であることを示す「００Ｈ」、「０６Ｈ」〜「０ＡＨ」であるか否かを判定する（ステップＳ２０９）。この判定結果が否定の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、そのまま予告演出決定処理を終了する。
【０１０３】
一方、ステップＳ２０９の判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、次に、大当り遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ２１０）。ステップＳ２１０の判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、そのまま予告演出決定処理を終了する。ステップＳ２１０の判定結果が否定の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、実行されている図柄変動ゲームが、はずれリーチ演出用の変動パターン又は大当り演出用の変動パターンに基づき、実行されているか否かを判定する（ステップＳ２１１）。ステップＳ２１１の判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、そのまま予告演出決定処理を終了する。
【０１０４】
一方、ステップＳ２１１の判定結果が否定の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、入力した演出指示コマンドの上位コマンドが「ＥＣＨ」であるか否かを判定する（ステップＳ２１２）。この判定結果が肯定の場合、すなわち、演出指示コマンドにより予告設定処理中のＲＡＭ３０ｃの特図始動保留記憶数が「２」であることを指定された場合、統括ＣＰＵ３１ａは、格納領域「１」に記憶されている演出指示コマンドの下位コマンドが「００Ｈ」〜「０３Ｈ」、「０６Ｈ」〜「０ＢＨ」であるか否かを判定する（ステップＳ２１３）。つまり、統括ＣＰＵ３１ａは、格納領域「１」に対応する図柄変動ゲームを実行させるための特別図柄開始処理の大当り判定中又はリーチ判定中における特図始動保留記憶数が「１」〜「３」までの何れの場合であっても、当該格納領域「１」に対応する図柄変動ゲームが通常変動（リーチなしのはずれ演出）にて実行されるか否かを判定する。なお、図柄変動ゲームを実行させるための特別図柄入力処理の大当り判定中又はリーチ判定中において、特図始動保留記憶数は、「０」〜「３」を取り得るようになっている。しかしながら、格納領域「２」に下位コマンドが設定されているため、格納領域「１」に対応する図柄変動ゲーム実行時には、特図始動保留記憶数は、「１」〜「３」までの値を取り得ることができるようになっている。
【０１０５】
詳しく説明すると、格納領域「１」に対応する図柄変動ゲームでは、格納領域「１」に記憶されている下位コマンドに応じた遊技演出が実行されるようになっている。そして、下位コマンド「００Ｈ」は、予告演出の実行を示すと共に、取得したリーチ判定用乱数が「０」であること、すなわち、特別図柄開始処理のステップＳ２１のリーチ判定時に特図始動保留記憶数が「０」〜「３」のいずれであっても、格納領域「１」に対応する図柄変動ゲームが実行される場合にはリーチ演出が実行されることを示す。このため、統括ＣＰＵ３１ａは、格納領域「１」に記憶されている演出指示コマンドの下位コマンドが「００Ｈ」であるか否かを判定している。同様に、下位コマンド「０１Ｈ」は、取得したリーチ判定用乱数が「１」〜「３」（確変状態中は、「１」〜「４」）であること、すなわち、特別図柄開始処理のステップＳ２１のリーチ判定時に特図始動保留記憶数が「０」〜「３」のいずれであっても、格納領域「１」に対応する図柄変動ゲームが実行される場合にはリーチ演出が実行されることを示す。このため、統括ＣＰＵ３１ａは、格納領域「１」に対応する記憶領域に記憶されている演出指示コマンドの下位コマンドが、「０１Ｈ」であるか否かを判定している。
【０１０６】
同様に、下位コマンド「０２Ｈ」は、取得したリーチ判定用乱数が「４」〜「１７」（確変状態中は、「５」〜「１９」）であること、すなわち、特別図柄開始処理のステップＳ２１のリーチ判定時に特図始動保留記憶数が「０」〜「２」のいずれであっても、格納領域「１」に対応する図柄変動ゲームが実行される場合にはリーチ演出が実行されることを示す。このため、統括ＣＰＵ３１ａは、格納領域「１」に対応する記憶領域に記憶されている演出指示コマンドの下位コマンドが、「０２Ｈ」であるか否かを判定している。同様に、下位コマンド「０３Ｈ」は、取得したリーチ判定用乱数が「１８」〜「３５」（確変状態中は、「２０」〜「３５」）であること、すなわち、特別図柄開始処理のステップＳ２１のリーチ判定時に特図始動保留記憶数が「０」又は「１」である場合、格納領域「１」に対応する図柄変動ゲームが実行される場合にはリーチ演出が実行されることを示す。このため、統括ＣＰＵ３１ａは、格納領域「１」に記憶されている演出指示コマンドの下位コマンドが、「０３Ｈ」であるか否かを判定している。
【０１０７】
また、下位コマンド「０６Ｈ」〜「０ＡＨ」は、予告演出が実行されること、及び大当り演出が実行されることを示す。このため、統括ＣＰＵ３１ａは、格納領域「１」に記憶されている演出指示コマンドの下位コマンドが、「０６Ｈ」〜「０ＡＨ」であるか否かを判定している。また、下位コマンド「０ＢＨ」は、大当り演出が実行されることを示す。このため、統括ＣＰＵ３１ａは、格納領域「１」に記憶されている演出指示コマンドの下位コマンドが、「０ＢＨ」であるか否かを判定している。
【０１０８】
ステップＳ２１３の判定結果が肯定の場合、すなわち、格納領域「１」に対応する図柄変動ゲームにてリーチ演出、大当り演出又は予告演出が実行される場合、統括ＣＰＵ３１ａは、そのまま予告演出決定処理を終了する。一方、ステップＳ２１３の判定結果が否定の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、入力した演出指示コマンドにより特定された特図始動保留記憶数「２」と、下位コマンドに基づき、予告演出の演出内容を示すと共に予告演出を実行させる予告実行コマンドを決定し、出力する（ステップＳ２１４）。
【０１０９】
具体的には、統括ＣＰＵ３１ａは、入力した演出指示コマンドの下位コマンドが大当り演出の実行が確定する「０６Ｈ」〜「０ＡＨ」である場合、第１２予告実行コマンド又は第２２予告実行コマンドのいずれかを決定し、出力処理にて出力するためにＲＡＭ３１ｃに設定する。前記第１２予告実行コマンドは、１個目及び２個目の保留表示画像（２回の図柄変動ゲームが保留されていることを示す保留表示画像）をキャラクタＣＡに変化させるコマンドであり、前記第２２予告実行コマンドは、１個目及び２個目の保留表示画像をキャラクタＣＢに変化させるコマンドである。２個の保留表示画像を変更させることにより、予告演出が終了するまで（すなわち、リーチ演出又は大当り演出が実行されるまで）２回の図柄変動ゲームが実行されることを認識させることができる。なお、統括ＣＰＵ３１ａは、「０６Ｈ」〜「０ＡＨ」である場合、第１２予告実行コマンドを４２／１０１の確率で決定し、第２２予告実行コマンドを５９／１０１の確率で決定するようになっている。
【０１１０】
一方、統括ＣＰＵ３１ａは、入力した演出指示コマンドの下位コマンドがはずれリーチ演出の実行が確定する「００Ｈ」である場合、第１２予告実行コマンド、第２２予告実行コマンド、又は予告演出を実行しない、のいずれかを決定する。そして、第１２予告実行コマンド又は第２２予告実行コマンドを決定した場合には、統括ＣＰＵ３１ａは、決定したコマンドを出力処理にて出力するためにＲＡＭ３１ｃに設定する。なお、統括ＣＰＵ３１ａは、「００Ｈ」である場合、第１２予告実行コマンドを２６／１０１の確率で決定し、第２２予告実行コマンドを１３／１０１の確率で決定し、予告演出を実行しないことを６２／１０１の確率で決定するようになっている。
【０１１１】
一方、ステップＳ２１２の判定結果が否定の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、入力した演出指示コマンドの上位コマンドが「ＥＤＨ」であるか否かを判定する（ステップＳ２１５）。この判定結果が肯定の場合、すなわち、演出指示コマンドにより予告設定処理中の特図始動保留記憶数が「３」であることを指定された場合、統括ＣＰＵ３１ａは、格納領域「２」に記憶されている演出指示コマンドの下位コマンドが「００Ｈ」〜「０３Ｈ」、「０６Ｈ」〜「０ＢＨ」であるか否かを判定する（ステップＳ２１６）。
【０１１２】
詳しく説明すると、格納領域「３」にコマンドが記憶された以降、始動入賞口２５に遊技球が入賞しなかった場合、現時点において格納領域「２」に対応する図柄変動ゲームが実行されるとき、特別図柄開始処理の大当り判定中又はリーチ判定中の特図始動保留記憶数は「１」となる。その一方、格納領域「３」にコマンドが記憶された現時点から、始動入賞口２５に遊技球が２個以上タイミング良く入賞した場合、現時点において格納領域「２」に対応する図柄変動ゲームが実行されるとき、特別図柄開始処理の大当り判定中又はリーチ判定中の特図始動保留記憶数は「３」（上限値）となる。従って、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２１６において、ステップＳ２１３と同様に、特別図柄開始処理の大当り判定中又はリーチ判定中の特図始動保留記憶数が「１」以上であるときに、現時点において格納領域「２」に対応する図柄変動ゲームが通常変動（リーチなしのはずれ演出）にて実行されるか否かを判定する。
【０１１３】
ステップＳ２１６の判定結果が肯定の場合（通常変動でない場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、そのまま予告演出決定処理を終了する。一方、ステップＳ２１６の判定結果が否定の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、格納領域「１」に記憶されている演出指示コマンドの下位コマンドが「００Ｈ」〜「０２Ｈ」、「０６Ｈ」〜「０ＢＨ」であるか否かを判定する（ステップＳ２１７）。すなわち、格納領域「３」にコマンドが記憶された以降、始動入賞口２５に遊技球が入賞しなかった場合、現時点において格納領域「１」に対応する図柄変動ゲームが実行されるとき、特別図柄開始処理の大当り判定中又はリーチ判定中の特図始動保留記憶数は「２」となる。その一方、格納領域「３」にコマンドが記憶された現時点から、始動入賞口２５に遊技球が１個以上タイミング良く入賞した場合、現時点において格納領域「１」に対応する図柄変動ゲームが実行されるとき、特別図柄開始処理の大当り判定中又はリーチ判定中の特図始動保留記憶数は「３」（上限値）となる。
【０１１４】
従って、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２１７において、特別図柄開始処理の大当り判定中又はリーチ判定中の特図始動保留記憶数が「２」又は「３」のいずれであっても、現時点において格納領域「１」に対応する図柄変動ゲームが通常変動（リーチなしのはずれ演出）にて実行されるか否かを判定する。このため、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２１７において、格納領域「１」に記憶されている演出指示コマンドの下位コマンドが、特図始動保留記憶数が「０」又は「１」であるときにリーチ演出が実行されることを示す「０３Ｈ」であるか否かを判定しない。
【０１１５】
ステップＳ２１７の判定結果が肯定の場合（通常変動でない場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、そのまま予告演出決定処理を終了する。一方、ステップＳ２１７の判定結果が否定の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、入力した演出指示コマンドにより特定された特図始動保留記憶数「３」と、下位コマンドに基づき、予告演出の演出内容を示すと共に予告演出を実行させる予告実行コマンドを決定し、出力する（ステップＳ２１８）。具体的には、統括ＣＰＵ３１ａは、入力した演出指示コマンドの下位コマンドが大当り演出の実行が確定する「０６Ｈ」〜「０ＡＨ」である場合、第１３予告実行コマンド又は第２３予告実行コマンドのいずれかを決定し、出力処理にて出力するためにＲＡＭ３１ｃに設定する。前記第１３予告実行コマンドは、１個目、２個目及び３個目の保留表示画像（３回の図柄変動ゲームが保留されていることを示す保留表示画像）をキャラクタＣＡに変化させるコマンドであり、前記第２３予告実行コマンドは、１個目、２個目及び３個目の保留表示画像をキャラクタＣＢに変化させるコマンドである。３個の保留表示画像を変更させることにより、予告演出が終了するまで（すなわち、リーチ演出又は大当り演出が実行されるまで）３回の図柄変動ゲームが実行されることを認識させることができる。なお、統括ＣＰＵ３１ａは、「０６Ｈ」〜「０ＡＨ」である場合、第１３予告実行コマンドを４２／１０１の確率で決定し、第２３予告実行コマンドを５９／１０１の確率で決定するようになっている。
【０１１６】
一方、統括ＣＰＵ３１ａは、入力した演出指示コマンドの下位コマンドがはずれリーチ演出の実行が確定する「００Ｈ」である場合、第１３予告実行コマンド、第２３予告実行コマンド、又は予告演出を実行しない、のいずれかを決定する。そして、第１３予告実行コマンド又は第２３予告実行コマンドを決定した場合には、統括ＣＰＵ３１ａは、決定したコマンドを出力処理にて出力するためにＲＡＭ３１ｃに設定する。なお、統括ＣＰＵ３１ａは、「００Ｈ」である場合、第１３予告実行コマンドを２６／１０１の確率で決定し、第２３予告実行コマンドを１３／１０１の確率で決定し、予告演出を実行しないことを６２／１０１の確率で決定するようになっている。
【０１１７】
一方、ステップＳ２１５の判定結果が否定の場合、上位コマンドが「ＥＥＨ」であるため、すなわち、演出指示コマンドにより予告設定処理中の特図始動保留記憶数が「４」であることを指定されたため、統括ＣＰＵ３１ａは、格納領域「３」に記憶されている演出指示コマンドの下位コマンドが「００Ｈ」〜「０３Ｈ」、「０６Ｈ」〜「０ＢＨ」であるか否かを判定する（ステップＳ２１９）。すなわち、格納領域「４」にコマンドが記憶された現時点以降、始動入賞口２５に遊技球が入賞しなかった場合、現時点において格納領域「３」に対応する図柄変動ゲームが実行されるとき、特別図柄開始処理の大当り判定中又はリーチ判定中の特図始動保留記憶数は「１」となる。その一方、格納領域「４」にコマンドが記憶された現時点から、始動入賞口２５に遊技球が２個以上タイミング良く入賞した場合、現時点において格納領域「３」に対応する図柄変動ゲームが実行されるとき、特別図柄開始処理の大当り判定中又はリーチ判定中の特図始動保留記憶数は「３」（上限値）となる。従って、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２１９において、ステップＳ２１３と同様に、特別図柄開始処理の大当り判定中又はリーチ判定中の特図始動保留記憶数が「１」〜「３」のいずれのときであっても、現時点において格納領域「３」に対応する図柄変動ゲームが通常変動（リーチなしのはずれ演出）にて実行されるか否かを判定する。
【０１１８】
ステップＳ２１９の判定結果が肯定の場合（通常変動でない場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、そのまま予告演出決定処理を終了する。一方、ステップＳ２１９の判定結果が否定の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、格納領域「２」に記憶されている演出指示コマンドの下位コマンドが「００Ｈ」〜「０２Ｈ」、「０６Ｈ」〜「０ＢＨ」であるか否かを判定する（ステップＳ２２０）。すなわち、格納領域「４」にコマンドが記憶された以降、始動入賞口２５に遊技球が入賞しなかった場合、現時点において格納領域「２」に対応する図柄変動ゲームが実行されるとき、特別図柄開始処理の大当り判定中又はリーチ判定中の特図始動保留記憶数は「２」となる。その一方、格納領域「４」にコマンドが記憶された現時点から、始動入賞口２５に遊技球が１個以上タイミング良く入賞した場合、現時点において格納領域「２」に対応する図柄変動ゲームが実行されるとき、特別図柄開始処理の大当り判定中又はリーチ判定中の特図始動保留記憶数は「３」（上限値）となる。従って、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２２０において、ステップＳ２１７と同様に、特別図柄開始処理の大当り判定中又はリーチ判定中の特図始動保留記憶数が「２」又は「３」のいずれのときであっても、現時点において格納領域「２」に対応する図柄変動ゲームが通常変動（リーチなしのはずれ演出）にて実行されるか否かを判定する。このため、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２２０において、格納領域「２」に記憶されている演出指示コマンドの下位コマンドが、特図始動保留記憶数が「０」又は「１」であるときにリーチ演出が実行されることを示す「０３Ｈ」であるか否かを判定しない。
【０１１９】
ステップＳ２２０の判定結果が肯定の場合（通常変動でない場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、そのまま予告演出決定処理を終了する。一方、ステップＳ２２０の判定結果が否定の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、格納領域「１」に記憶されている演出指示コマンドの下位コマンドが「００Ｈ」、「０１Ｈ」、「０６Ｈ」〜「０ＢＨ」であるか否かを判定する（ステップＳ２２１）。すなわち、格納領域「４」にコマンドが記憶された現時点以降、始動入賞口２５に遊技球が入賞しなかった場合、現時点において格納領域「１」に対応する図柄変動ゲームが実行されるとき、特別図柄開始処理の大当り判定中又はリーチ判定中の特図始動保留記憶数は「３」となる。その一方、格納領域「４」にコマンドが記憶された現時点から、始動入賞口２５に遊技球が１個以上入賞した場合であっても、現時点において格納領域「１」に対応する図柄変動ゲームが実行されるときには特図始動保留記憶数は「３」（上限値）となる。従って、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２２１において、特別図柄開始処理の大当り判定中又はリーチ判定中の特図始動保留記憶数が「３」であるとき、現時点における格納領域「１」に対応する図柄変動ゲームが通常変動（リーチなしのはずれ演出）にて実行されるか否かを判定する。
【０１２０】
このため、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２２１において、格納領域「１」に記憶されている演出指示コマンドの下位コマンドが、特図始動保留記憶数が「０」又は「１」であるときにリーチ演出が実行されることを示す「０３Ｈ」であるか否かを判定しない。また、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２２１において、格納領域「１」に記憶されている演出指示コマンドの下位コマンドが、特図始動保留記憶数が「２」であるときにリーチ演出が実行されることを示す「０２Ｈ」であるか否かを判定しない。
【０１２１】
ステップＳ２２１の判定結果が肯定の場合（通常変動でない場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、そのまま予告演出決定処理を終了する。一方、ステップＳ２２１の判定結果が否定の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、入力した演出指示コマンドにより特定された特図始動保留記憶数「４」と、下位コマンドに基づき、予告演出の演出内容を示すと共に予告演出を実行させる予告実行コマンドを決定し、出力する（ステップＳ２２２）。具体的には、統括ＣＰＵ３１ａは、入力した演出指示コマンドの下位コマンドが大当り演出の実行が確定する「０６Ｈ」〜「０ＡＨ」である場合、第１４予告実行コマンド又は第２４予告実行コマンドのいずれかを決定し、出力処理にて出力するためにＲＡＭ３１ｃに設定する。前記第１４予告実行コマンドは、１個目〜４個目の保留表示画像（４回の図柄変動ゲームが保留されていることを示す保留表示画像）をキャラクタＣＡに変化させるコマンドであり、前記第２４予告実行コマンドは、１個目〜４個目の保留表示画像をキャラクタＣＢに変化させるコマンドである。４個の保留表示画像を変更させることにより、予告演出が終了するまで（すなわち、リーチ演出又は大当り演出が実行されるまで）４回の図柄変動ゲームが実行されることを認識させることができる。なお、統括ＣＰＵ３１ａは、「０６Ｈ」〜「０ＡＨ」である場合、第１４予告実行コマンドを４２／１０１の確率で決定し、第２４予告実行コマンドを５９／１０１の確率で決定するようになっている。
【０１２２】
一方、統括ＣＰＵ３１ａは、入力した演出指示コマンドの下位コマンドがはずれリーチ演出の実行が確定する「００Ｈ」である場合、第１４予告実行コマンド、第２４予告実行コマンド、又は予告演出を実行しない、のいずれかを決定する。そして、第１４予告実行コマンド又は第２４予告実行コマンドを決定した場合には、統括ＣＰＵ３１ａは、決定したコマンドを出力処理にて出力するためにＲＡＭ３１ｃに設定する。なお、統括ＣＰＵ３１ａは、「００Ｈ」である場合、第１４予告実行コマンドを２６／１０１の確率で決定し、第２４予告実行コマンドを１３／１０１の確率で決定し、予告演出を実行しないことを６２／１０１の確率で決定するようになっている。
【０１２３】
以上により、本実施形態では、メインＣＰＵ３０ａ及び統括ＣＰＵ３１ａが、予告演出が実行可能であるか否かを判定する予告判定手段となる。また、統括ＣＰＵ３１ａは、予告演出を実行させるか否かを決定する予告決定手段となる。また、統括ＣＰＵ３１ａ及びサブＣＰＵ３２ａが、演出制御手段となる。また、第１演出判定値及び第１１演出判定値が、第１予告演出用リーチ判定値となる。また、本実施形態の大当り判定値が、第１予告演出用大当り判定値となる。また、本実施形態の大当り判定値が、第２予告演出用大当り判定値となる。また、第１演出判定値〜第４演出判定値、第１１演出判定値〜第１４演出判定値が、特図始動保留記憶数が「０」又は「１」に応じた第２予告演出用リーチ判定値となる。また、第１演出判定値〜第３演出判定値、第１１演出判定値〜第１３演出判定値が、特図始動保留記憶数が「２」に応じた第２予告演出用リーチ判定値となる。また、第１演出判定値〜第２演出判定値、第１１演出判定値〜第１２演出判定値が、特図始動保留記憶数が「３」に応じた第２予告演出用リーチ判定値となる。
【０１２４】
次に、表示制御基板３２における予告演出を実行させるための処理について説明する。
サブＣＰＵ３２ａは、予告実行コマンドを入力すると、予告実行コマンドにより指定された数と、表示されている保留表示画像の数のうち、少ない方の数の保留表示画像をキャラクタＣＡ、ＣＢに変更するように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。また、表示制御基板３２のサブＣＰＵ３２ａは、図柄変動ゲームが実行される毎に、変更したキャラクタＣＡ，ＣＢを１つずつ消去するように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。なお、本実施形態では、予告演出の対象となる図柄変動ゲームでは、図柄変動ゲーム開始時に所定のキャラクタを表示して予告演出が実行されていることを報知している。
【０１２５】
次に、予告演出の実行タイミングについて説明する。
図１１（ａ）は、図柄変動ゲーム中、３回の図柄変動ゲームが保留されているときに、始動入賞口２５に遊技球が入賞検知された場合の例を示すものである。実行中の図柄変動ゲームは、はずれ演出用の変動パターンＰ１１に基づくものであり、格納領域「１」には「０３Ｈ」が記憶され、格納領域「２」には「０４Ｈ」が記憶され、格納領域「３」には「０５Ｈ」が記憶されているものとして説明する。また、始動入賞口２５に遊技球が入賞検知された際、メインＣＰＵ３０ａは、リーチ判定用乱数として、「０」を取得し、当り判定用乱数として「１０」を取得するものとして説明する。
【０１２６】
図１１（ａ）において、図柄変動ゲーム中、３回の図柄変動ゲームが保留されているときに、始動入賞口２５に遊技球が入賞検知されると（時点Ｔ１１）、メインＣＰＵ３０ａは、特図始動保留記憶数に１加算すると共に、特図始動保留記憶数が「４」であることを指定する保留コマンドを出力する。また、メインＣＰＵ３０ａは、特図始動保留記憶数に１加算すると共に、リーチ判定用乱数及び当り判定用乱数を取得する。前提より予告演出用大当り判定値と当り判定用乱数は一致せず、また、リーチ判定用乱数は、第１演出判定値と一致する。このため、予告設定処理にてメインＣＰＵ３０ａは、上位コマンドに特図始動保留記憶数「４」を指定する「ＥＥＨ」を設定し、下位コマンドに「００Ｈ」を設定した演出指示コマンドを出力する。これにより、予告演出が実行可能であることを統括制御基板３１側に通知している。
【０１２７】
そして、統括ＣＰＵ３１ａは、保留コマンドを入力すると、表示制御基板３２に当該保留コマンドを出力する（時点Ｔ１１）。また、統括ＣＰＵ３１ａは、当該演出指示コマンドを入力すると、予告演出決定処理を実行する。前提より、はずれ演出用の変動パターンＰ１１に基づく図柄変動ゲーム中であり、入力した演出指示コマンドの下位コマンドは「００Ｈ」であり、上位コマンドは「ＥＥＨ」であるため、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２１９の処理を実行する。このステップＳ２１９の処理において、前提より格納領域「３」には「０５Ｈ」が記憶されているため、統括ＣＰＵ３１ａは、格納領域「３」に対応する図柄変動ゲームは、はずれ演出であると判定し、否定判定する。次に、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２２０の処理を実行する。ステップＳ２２０の処理において、前提より格納領域「２」には「０４Ｈ」が記憶されているため、統括ＣＰＵ３１ａは、格納領域「２」に対応する図柄変動ゲームは、はずれ演出であると判定し、否定判定する。次に、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２２１の処理を実行する。ステップＳ２２１の処理において、前提より格納領域「１」には「０３Ｈ」が記憶されているため、統括ＣＰＵ３１ａは、格納領域「１」に対応する図柄変動ゲームは、はずれ演出であると判定し、否定判定する。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２２２の処理を実行する。このとき、第１４予告実行コマンドを決定するものとして説明する。これにより、統括ＣＰＵ３１ａは、第１４予告実行コマンドを出力する（時点Ｔ１１）。
【０１２８】
サブＣＰＵ３２ａは、保留コマンドを入力すると、入力した保留コマンドに基づき、４個の保留表示画像を表示する（時点Ｔ１１）。また、サブＣＰＵ３２ａは、第１４予告実行コマンドを入力すると、入力した第１４予告実行コマンドに基づき、１個目〜４個目の保留表示画像をキャラクタＣＡに変更して表示させる（時点Ｔ１１）。これにより、遊技者は、４回の図柄変動ゲームに亘って予告演出が連続して実行され（時点Ｔ１２〜Ｔ１５）、予告演出が終了する４回目の図柄変動ゲーム（時点Ｔ１５）にてリーチ演出又は大当り演出が実行されることを認識することができる。従って、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１２９】
次に、図１１（ｂ）に基づき説明する。
図１１（ｂ）は、３回の図柄変動ゲームが保留されているとき、始動入賞口２５に遊技球が入賞検知されると同時に図柄変動ゲーム開始される場合の例を示すものである。開始される図柄変動ゲームは、はずれ演出用の変動パターンＰ１１に基づくものであり、格納領域「１」には「０３Ｈ」が記憶され、格納領域「２」には「０４Ｈ」が記憶され、格納領域「３」には「０５Ｈ」が記憶されているものとして説明する。また、始動入賞口２５に遊技球が入賞検知された際、メインＣＰＵ３０ａは、リーチ判定用乱数として、「０」を取得し、当り判定用乱数として「１０」を取得するものとして説明する。
【０１３０】
図１１（ｂ）において、３回の図柄変動ゲームが保留されているときに、始動入賞口２５に遊技球が入賞検知されると、メインＣＰＵ３０ａは、特図始動保留記憶数に１加算すると共に、特図始動保留記憶数が「４」であることを指定する保留コマンドを出力する（時点Ｔ２１）。また、メインＣＰＵ３０ａは、特図始動保留記憶数に１加算すると共に、リーチ判定用乱数及び当り判定用乱数を取得する。前提より予告演出用大当り判定値と当り判定用乱数は一致せず、また、リーチ判定用乱数は、第１演出判定値と一致する。このため、予告設定処理にてメインＣＰＵ３０ａは、上位コマンドに特図始動保留記憶数「４」を指定する「ＥＥＨ」を設定し、下位コマンドに「００Ｈ」を設定した演出指示コマンドを出力する。
【０１３１】
その後、メインＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームを開始させるために、特図始動保留記憶数から１減算して、減算後の特図始動保留記憶数「３」を指定する保留コマンドを出力する。また、メインＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームを開始させるために、変動パターンＰ１１を指定する変動パターン指定コマンドを出力する。
【０１３２】
統括ＣＰＵ３１ａは、時点Ｔ２１において、特図始動保留記憶数が「４」であることを指定する保留コマンドを入力すると、当該保留コマンドをＲＡＭ３１ｃに設定する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、時点Ｔ２１において、特図始動保留記憶数が「３」であることを指定する保留コマンドを入力すると、特図始動保留記憶数「４」であることを指定する保留コマンドがＲＡＭ３１ｃに設定されているため、当該特図始動保留記憶数「４」であることを指定する保留コマンドを消去すると共に、特図始動保留記憶数「３」であることを指定する保留コマンドをＲＡＭ３１ｃに設定しない。これにより、保留コマンドは出力されない。
【０１３３】
また、時点Ｔ２１において、統括ＣＰＵ３１ａは、演出指示コマンドを入力すると、予告演出決定処理を実行する。前提より、図柄変動ゲームがまだ開始されておらず、入力した演出指示コマンドの下位コマンドは「００Ｈ」であり、上位コマンドは「ＥＥＨ」であるため、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２１９の処理を実行する。このステップＳ２１９の処理において、前提より格納領域「３」には「０５Ｈ」が記憶されているため、統括ＣＰＵ３１ａは、格納領域「３」に対応する図柄変動ゲームは、はずれ演出であると判定し、否定判定する。次に、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２２０の処理を実行する。ステップＳ２２０の処理において、前提より格納領域「２」には「０４Ｈ」が記憶されているため、統括ＣＰＵ３１ａは、格納領域「２」に対応する図柄変動ゲームは、はずれ演出であると判定し、否定判定する。次に、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２２１の処理を実行する。ステップＳ２２１の処理において、前提より格納領域「１」には「０３Ｈ」が記憶されているため、統括ＣＰＵ３１ａは、格納領域「１」に対応する図柄変動ゲームは、はずれ演出であると判定し、否定判定する。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２２２の処理を実行する。このとき、第１４予告実行コマンドを決定するものとして説明する。これにより、統括ＣＰＵ３１ａは、第１４予告実行コマンドを出力する（時点Ｔ２１）。
【０１３４】
時点Ｔ２１において、サブＣＰＵ３２ａがこの第１４予告実行コマンドを入力したとき、新たな保留コマンドを入力していないため、保留表示画像は３個目までしか表示されていない。従って、サブＣＰＵ３２ａは、入力した第１４予告実行コマンドに基づき、表示されている１個目〜３個目の保留表示画像がそれぞれキャラクタＣＡとなるように変更表示させる。
【０１３５】
また、時点Ｔ２１において、メインＣＰＵ３０ａは、演出指示コマンドを出力した後、統括ＣＰＵ３１ａ（統括制御基板３１）に対し、出力処理において変動パターン指定コマンドを出力する。統括ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、予告演出決定処理を実行して予告実行コマンドを出力した後、変動パターン指定コマンドを表示制御基板３２に出力する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、格納領域「１」に記憶されている下位コマンドを消去する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、格納領域「２」に記憶されている下位コマンドを格納領域「１」に記憶させると共に、格納領域「２」の記憶内容を消去する。同様に、統括ＣＰＵ３１ａは、格納領域「３」に記憶されている下位コマンドを格納領域「２」に記憶させると共に、格納領域「３」の記憶内容を消去する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、格納領域「４」に記憶されている下位コマンドを格納領域「３」に記憶させると共に、格納領域「４」の記憶内容を消去する。
【０１３６】
サブＣＰＵ３２ａは、入力した変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、図柄変動ゲームの実行を開始させる（時点Ｔ２１）。これにより、予告演出は、実行開始された図柄変動ゲームを含めて、４回の図柄変動ゲームに亘って実行され（時点Ｔ２１〜時点Ｔ２４）、４回目の図柄変動ゲーム（時点Ｔ２４）にてはずれリーチ演出が実行されることとなる。また、可変表示器Ｈ２においては、実行開始された図柄変動ゲームを除いて、３回の図柄変動ゲームが実行されること及び１〜３回目までの各図柄変動ゲームにおいて予告演出が実行されることを示している。このため、遊技者は、実行開始された図柄変動ゲームを除いて、１〜３回目の図柄変動ゲームにて予告演出が実行され、３回目の図柄変動ゲームにて大当り演出又はリーチ演出が実行されることを認識することができる。従って、実際に予告演出が終了する図柄変動ゲームと、予告演出が終了すると遊技者が認識する図柄変動ゲームとを一致させることができる。
【０１３７】
図１１（ｃ）は、図柄変動ゲーム中、２回の図柄変動ゲームが保留されているときに、始動入賞口２５に２つの遊技球がほぼ同時に入賞検知された場合の例を示すものである。実行中の図柄変動ゲームは、はずれ演出用の変動パターンＰ１１に基づくものであり、格納領域「１」には「０５Ｈ」が記憶され、格納領域「２」には「０４Ｈ」が記憶されているものとして説明する。また、始動入賞口２５に１個目の遊技球が入賞検知された際、メインＣＰＵ３０ａは、リーチ判定用乱数として、「０」を取得し、当り判定用乱数として「１０」を取得するものとして説明する。また、始動入賞口２５に２個目の遊技球が入賞検知された際、メインＣＰＵ３０ａは、リーチ判定用乱数として、「１５０」を取得し、当り判定用乱数として「１０」を取得するものとして説明する。
【０１３８】
図１１（ｃ）において、図柄変動ゲーム中、２回の図柄変動ゲームが保留されているときに、始動入賞口２５に１個目の遊技球が入賞検知されると、メインＣＰＵ３０ａは、特図始動保留記憶数に１加算すると共に、特図始動保留記憶数が「３」であることを指定する保留コマンドを出力する（時点Ｔ３１）。また、メインＣＰＵ３０ａは、特図始動保留記憶数に１加算すると共に、リーチ判定用乱数及び当り判定用乱数を取得する。前提より予告演出用大当り判定値と当り判定用乱数は一致せず、また、リーチ判定用乱数は、第１演出判定値と一致する。このため、予告設定処理にてメインＣＰＵ３０ａは、上位コマンドに特図始動保留記憶数「３」を指定する「ＥＤＨ」を設定し、下位コマンドに「００Ｈ」を設定した演出指示コマンドを出力する（時点Ｔ３１）。
【０１３９】
また、前提より、時点Ｔ３１において、始動入賞口２５に２個目の遊技球が入賞検知される。始動入賞口２５に２個目の遊技球が入賞検知されると、メインＣＰＵ３０ａは、特図始動保留記憶数に１加算すると共に、特図始動保留記憶数が「４」であることを指定する保留コマンドを出力する。また、メインＣＰＵ３０ａは、特図始動保留記憶数に１加算すると共に、リーチ判定用乱数及び当り判定用乱数を取得する。前提より予告演出用大当り判定値と当り判定用乱数は一致せず、また、リーチ判定用乱数は、第６演出判定値と一致する。このため、予告設定処理にてメインＣＰＵ３０ａは、上位コマンドに特図始動保留記憶数「４」を指定する「ＥＥＨ」を設定し、下位コマンドに「０５Ｈ」を設定した演出指示コマンドを出力する。
【０１４０】
時点Ｔ３１において、統括ＣＰＵ３１ａは、特図始動保留記憶数が「３」であることを指定する保留コマンドを入力すると、出力処理にて当該保留コマンドを出力するためにＲＡＭ３１ｃに設定する。そして、時点Ｔ３１において、特図始動保留記憶数が「４」であることを指定する保留コマンドを入力すると、ＲＡＭ３１ｃに設定されている特図始動保留記憶数が「３」であることを指定する保留コマンドを消去して、特図始動保留記憶数が「４」であることを指定する保留コマンドを設定する。その後、出力処理において、統括ＣＰＵ３１ａは、特図始動保留記憶数が「４」であることを指定する保留コマンドを出力する。
【０１４１】
また、時点Ｔ３１において、統括ＣＰＵ３１ａは、上位コマンドに「ＥＤＨ」を設定し、下位コマンドに「００Ｈ」を設定した演出指示コマンドを入力すると、予告演出決定処理を実行する。前提より、はずれ演出用の変動パターンＰ１１に基づく図柄変動ゲーム中であり、入力した演出指示コマンドの下位コマンドは「００Ｈ」であり、上位コマンドは「ＥＤＨ」であるため、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２１６の処理を実行する。このステップＳ２１６の処理において、前提より格納領域「２」には「０４Ｈ」が記憶されているため、統括ＣＰＵ３１ａは、格納領域「２」に対応する図柄変動ゲームは、はずれ演出であると判定し、否定判定する。次に、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２１７の処理を実行する。ステップＳ２１７の処理において、前提より格納領域「１」には「０５Ｈ」が記憶されているため、統括ＣＰＵ３１ａは、格納領域「１」に対応する図柄変動ゲームは、はずれ演出であると判定し、否定判定する。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２１８の処理を実行する。このとき、第１３予告実行コマンドを決定するものとして説明する。これにより、統括ＣＰＵ３１ａは、第１３予告実行コマンドを出力する。
【０１４２】
また、時点Ｔ３１において、統括ＣＰＵ３１ａは、上位コマンドに「ＥＥＨ」を設定し、下位コマンドに「０５Ｈ」を設定した演出指示コマンドを入力すると、予告演出決定処理を実行する。このとき、下位コマンドには「０５Ｈ」が設定されているため、統括ＣＰＵ３１ａは、予告実行コマンドを出力しない。
【０１４３】
時点Ｔ３１において、サブＣＰＵ３２ａは、特図始動保留記憶数が「４」であることを指定する保留コマンドを入力すると、入力した保留コマンドに基づき、４個の保留表示画像を表示する。また、サブＣＰＵ３２ａは、第１３予告実行コマンドを入力すると、入力した第１３予告実行コマンドに基づき、１個目〜３個目の保留表示画像をキャラクタＣＡに変更して表示させる。これにより、遊技者は、３回の図柄変動ゲームに亘って予告演出が連続して実行され、予告演出が終了する３回目の図柄変動ゲームにてリーチ演出又は大当り演出が実行されることを認識することができる。また、４回目の図柄変動ゲームでは、予告演出が実行されないことを認識することができる。そして実際に、予告演出は、３回の図柄変動ゲームに亘って実行され（時点Ｔ３２〜時点Ｔ３４）、３回目の図柄変動ゲーム（時点Ｔ３４）にてはずれリーチ演出が実行されることとなる。そして、４回目の図柄変動ゲームでは（時点Ｔ３５）、予告演出が伴わないようになっている。このように、可変表示器Ｈ２においては、４回の図柄変動ゲームが実行されること及び１〜３回目までの各図柄変動ゲームにおいて予告演出が実行されることを示している。従って、実際に予告演出が終了する図柄変動ゲームと、予告演出が終了すると遊技者が認識する図柄変動ゲームとを一致させることができる。このため、遊技者は、いつ予告演出が終了するかを正確に認識することができる。
【０１４４】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）メインＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃに始動保留球を記憶する際、当該始動保留球と関係付けられるリーチ判定用乱数が、予め決められた第１演出判定値又は第１１演出判定値（予告演出用リーチ判定値）と一致するか否かを判定し、一致する場合には、予告演出が実行可能であると判定する。また、メインＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃに始動保留球を記憶する際、当該始動保留球と関係付けられる当り判定用乱数が、予め決められた予告演出用大当り判定値と一致する場合であって、当該始動保留球と関係付けられるリーチ判定用乱数が、予め決められた第１〜第５演出判定値、又は第１１〜第１５演出判定値（演出実行判定値）と一致する場合には、予告演出が実行可能であると判定する。このため、複数回の図柄変動ゲームに亘って連続して予告演出（連続予告）が実行された場合、連続予告が終了する図柄変動ゲームにおいては、必ずリーチ演出が実行されるようになっている。これにより、連続予告を実行させたとき、遊技者の期待感を十分に向上させることができる。また、第１演出判定値又は第１１演出判定値（予告演出用リーチ判定値）に設定される値として、リーチ判定値と一致する値が設定されているため、連続予告を行うことによって図柄変動ゲームがはずれとなるリーチ演出の出現率が変わることはなく（変化することはなく）なり、リーチ演出に対する大当り信頼度が低くなるという問題もない。従って、遊技者の期待感を十分に向上させることができる。
【０１４５】
（２）それと共に、メインＣＰＵ３０ａは、取得した当り判定用乱数が大当り判定値と一致する予告演出用大当り判定値と一致する場合であって、取得したリーチ判定用乱数が第１〜第５演出判定値、又は第１１〜第１５演出判定値に含まれているか否かを判定することによって、予告演出が実行可能であるか否かを判定する。このため、大当りの時に予告演出を実行させるか否かを乱数に基づき判定する際に使用する乱数として、リーチ判定用乱数を流用することにより、新たな乱数を設定及び取得するための処理や、乱数を記憶する記憶領域を新たに設ける必要がない。
【０１４６】
（３）ＲＡＭ３０ｃに記憶されている始動保留球の数が多ければ多いほど、リーチ演出の大当り信頼度を向上させるため、始動保留球の数が多ければ多いほど、リーチ判定値の数を少なくして、はずれとなるリーチ演出を実行されにくくなるようにした。すなわち、始動保留球の数によりリーチ判定の確率を変更するようにした。その一方で、始動保留球の数に関係なく同じ値に設定されるリーチ判定値「０」が、第１演出判定値又は第１１演出判定値（予告演出用リーチ判定値）とされる。このため、図柄変動ゲーム開始時の始動保留球の記憶数によりリーチ判定の確率を変更するようにしたにも係わらず、複数回の図柄変動ゲームに亘って連続予告が実行された場合、最後の図柄変動ゲームにて確実にリーチ演出を実行させることができる。
【０１４７】
（４）可変表示器Ｈ２は、統括ＣＰＵ３１ａ及びメインＣＰＵ３０ａが予告演出を実行させることを決定した場合、予告演出の実行回数に応じて保留表示画像を変更することにより、予告演出が連続して行われる図柄変動ゲーム数を予め表示するようにした。これにより、連続予告がいつ終了して、リーチ演出又は大当り演出が実行されるかを認識することができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１４８】
（５）統括ＣＰＵ３１ａは、始動入賞口２５により遊技球が入賞検知されてＲＡＭ３０ｃに始動保留球を記憶する際に予告演出が実行可能であると判定したとき（ステップＳ２０３又はＳ２０９の判定結果が肯定のとき）、当該始動保留球より前に記憶されている始動保留球に基づき、大当り演出又ははずれリーチ演出を実行させていないかを判定する。すなわち、統括ＣＰＵ３１ａは、始動保留球を記憶する際にステップＳ２０３又はＳ２０９の判定結果が肯定となったとき、当該始動保留球より前に記憶されている始動保留球と関係付けられる全ての当り判定用乱数が、予告演出用大当り判定値とそれぞれ一致しないことを判定する。それと共に、統括ＣＰＵ３１ａは、当該始動保留球と関係付けられる全てのリーチ判定用乱数が、記憶されている格納領域に応じた演出判定値と一致しないことをそれぞれ判定する。
【０１４９】
具体的には、統括ＣＰＵ３１ａは、大当り判定の判定結果が否定の場合、上位コマンド「ＥＣＨ」が設定された演出指示コマンドを入力したとき、格納領域「１」に「００Ｈ」〜「０３Ｈ」が設定されているか否かを判定する。これにより、統括ＣＰＵ３１ａは、格納領域「１」に対応する図柄変動ゲーム実行時のリーチ判定用乱数が、遊技球が入賞検知されなかったときの保留記憶数「１」〜保留記憶数の上限値「３」のときに取り得るリーチ判定値「０〜３５」と一致するか否かを判定する。このため、保留記憶数「１」〜「３」のいずれであっても図柄変動ゲームがはずれ演出となるか否かを判定することができる。
【０１５０】
同様に、統括ＣＰＵ３１ａは、大当り判定の判定結果が否定の場合、上位コマンド「ＥＤＨ」が設定された演出指示コマンドを入力したとき、格納領域「２」に「００Ｈ」〜「０３Ｈ」が設定されているか否かを判定する。これにより、統括ＣＰＵ３１ａは、格納領域「２」に対応する図柄変動ゲーム実行時のリーチ判定用乱数が、遊技球が入賞検知されなかったときの保留記憶数「１」〜保留記憶数の上限値「３」のときに取り得るリーチ判定値「０〜３５」と一致するか否かを判定する。このため、保留記憶数「１」〜「３」のいずれであっても格納領域「２」の図柄変動ゲームがはずれ演出となるか否かを判定することができる。
【０１５１】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、大当り判定の判定結果が否定の場合、上位コマンド「ＥＤＨ」が設定された演出指示コマンドを入力したとき、格納領域「１」に「００Ｈ」〜「０２Ｈ」が設定されているか否かを判定する。これにより、統括ＣＰＵ３１ａは、格納領域「１」に対応する図柄変動ゲーム実行時のリーチ判定用乱数が、遊技球が入賞検知されなかったときの保留記憶数「２」〜保留記憶数の上限値「３」のときに取り得るリーチ判定値「０〜１７」（確変状態時は「０〜１９」）と一致するか否かを判定する。このため、保留記憶数「２」〜「３」のいずれであっても格納領域「１」の図柄変動ゲームがはずれ演出となるか否かを判定することができる。以上により、統括ＣＰＵ３１ａは、上位コマンド「ＥＤＨ」が設定された演出指示コマンドを入力したとき、格納領域「１」及び格納領域「２」に対応する図柄変動ゲームがいずれもはずれ演出となるか否かを判定することができる。
【０１５２】
同様に、統括ＣＰＵ３１ａは、大当り判定の判定結果が否定の場合、上位コマンド「ＥＥＨ」が設定された演出指示コマンドを入力したとき、格納領域「３」に「００Ｈ」〜「０３Ｈ」が設定されているか否かを判定する。これにより、統括ＣＰＵ３１ａは、格納領域「３」に対応する図柄変動ゲーム実行時のリーチ判定用乱数が、遊技球が入賞検知されなかったときの保留記憶数「１」〜保留記憶数の上限値「３」のときに取り得るリーチ判定値「０〜３５」と一致するか否かを判定する。このため、保留記憶数「１」〜「３」のいずれであっても格納領域「３」の図柄変動ゲームがはずれ演出となるか否かを判定することができる。
【０１５３】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、大当り判定の判定結果が否定の場合、上位コマンド「ＥＥＨ」が設定された演出指示コマンドを入力したとき、格納領域「２」に「００Ｈ」〜「０２Ｈ」が設定されているか否かを判定する。これにより、統括ＣＰＵ３１ａは、格納領域「２」に対応する図柄変動ゲーム実行時のリーチ判定用乱数が、遊技球が入賞検知されなかったときの保留記憶数「２」〜保留記憶数の上限値「３」のときに取り得るリーチ判定値「０〜１７」（確変状態時は「０〜１９」）と一致するか否かを判定する。このため、保留記憶数「２」〜「３」のいずれであっても格納領域「２」の図柄変動ゲームがはずれ演出となるか否かを判定することができる。
【０１５４】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、大当り判定の判定結果が否定の場合、上位コマンド「ＥＥＨ」が設定された演出指示コマンドを入力したとき、格納領域「１」に「００Ｈ」又は「０１Ｈ」が設定されているか否かを判定する。これにより、統括ＣＰＵ３１ａは、格納領域「１」に対応する図柄変動ゲーム実行時のリーチ判定用乱数が、遊技球が入賞検知されなかったときの保留記憶数「３」〜保留記憶数の上限値「３」のときに取り得るリーチ判定値「０〜３」（確変状態時は「０〜４」）と一致するか否かを判定する。このため、保留記憶数「３」のとき格納領域「１」の図柄変動ゲームがはずれ演出となるか否かを判定することができる。以上により、統括ＣＰＵ３１ａは、上位コマンド「ＥＥＨ」が設定された演出指示コマンドを入力したとき、格納領域「１」、格納領域「２」及び格納領域「３」に対応する図柄変動ゲームがいずれもはずれ演出となるか否かを判定することができる。
【０１５５】
これらの処理により、連続予告が終了する図柄変動ゲームが実行されるまで、大当り演出又はリーチ演出が実行されなくなる。このため、遊技者に連続予告が終了する図柄変動ゲームにて大当り演出又はリーチ演出が実行されることを意識させることができる。また、演出時間が長い大当り演出やリーチ演出を間に挟まないため、わかりやすく、連続予告のテンポを良くすることができる。また、判定時の保留記憶数及び格納領域に応じた演出判定値と一致するか否かを判定するため、リーチ確率がリーチ判定時の始動保留球の数によって変更される場合であっても、予告演出が複数の図柄変動ゲームに亘って実行されるとき、連続予告が終了する図柄変動ゲームが実行されるまで、大当り演出及びリーチ演出が確実に実行されないようにすることができる。このため、連続予告が実行される場合であっても、始動保留球の数に応じて適切なリーチ演出の出現率及び期待度を設定することができる。また、特図始動保留記憶数に応じて演出判定値を変更させて判定しているため、演出判定値を固定する場合と比較して、ステップＳ２１３，Ｓ２１６，Ｓ２１７，Ｓ２１９〜Ｓ２２１が否定となる確率を高くすることができ、予告演出の出現率を高くすることができる。すなわち、演出判定値を固定する場合は、ステップＳ２１３，Ｓ２１６，Ｓ２１７，Ｓ２１９〜Ｓ２２１の全ての処理において、格納領域「１」〜「３」に「００Ｈ」〜「０３Ｈ」が設定されているか判定するため、肯定となる確率が高くなり、固定する場合と比較して変更する場合の方が予告演出の出現確率を高くすることができる。
【０１５６】
（６）メインＣＰＵ３０ａは、始動保留球の記憶数を表示させるための保留コマンドとは別に、予告実行コマンドの上位コマンドに予告演出が実行される回数（予告演出が実行可能であると判定したときの特図始動保留記憶数）を指定している。このため、始動入賞口２５に遊技球がほぼ同時期に複数個入賞検知されることによって、メインＣＰＵ３０ａから出力された保留コマンドが指定する記憶数と、予告実行コマンドが指定する特図始動保留記憶数が異なる場合であっても（図１１（ｃ）参照）、予告演出が連続して行われる図柄変動ゲーム数が正確に表示することができる。従って、予め表示されたゲーム数が終了する図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出又は大当り演出を確実に実行させることができ、遊技者を混乱させることがない。
【０１５７】
（７）統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２０６又はステップＳ２１１に示すように、大当り演出用の変動パターン又ははずれリーチ演出用の変動パターンに基づき、図柄変動ゲームを実行させていた場合、予告演出を実行させない。これにより、予告演出が終了する図柄変動ゲームまで、確実にリーチ演出及び大当り演出を実行させないようにすることができる。これにより、予告演出に注目させることができる。
【０１５８】
（８）予告演出の対象となるゲーム数が１である場合であって、図柄変動ゲームが実行中でないときに予告演出が行われる図柄変動ゲーム数を表示したとしても、すぐに図柄変動ゲームが開始して０となってしまう。このため、予告演出が実行されているか否かについて遊技者に分かりやすい予告演出のみ実行させることとして、予告演出に対する遊技者の期待感を向上させることができる。
【０１５９】
（９）本実施形態の統括ＣＰＵ３１ａは、始動入賞口２５により遊技球が入賞検知された時点と、ＲＡＭ３０ｃが図柄変動ゲームの実行に基づき始動保留球の記憶数を１減算した時点とが同時である場合、特図始動保留記憶数を指定する保留コマンドを出力しない場合がある。これにより、始動入賞口２５により遊技球が入賞検知された時点と、メインＣＰＵ３０ａが図柄変動ゲームの実行に基づき始動保留球の記憶数を１減算した時点とが同時である場合の制御が簡単となっている。また、サブＣＰＵ３２ａは、表示されている保留表示画像の数と、入力した予告実行コマンドにより指定された特図始動保留記憶数のうち値が小さいものを、予告演出が連続して行われる図柄変動ゲーム数として予め表示するため、予告演出が行われるゲーム数が表示保留数以上となって、矛盾が生じることを防止することができる。
【０１６０】
（１０）統括ＣＰＵ３１ａは、メインＣＰＵ３０ａから演出指示コマンドの下位コマンドが「００Ｈ」、「０６Ｈ」〜「０ＡＨ」であるときであっても、ステップＳ２１４，Ｓ２１８，Ｓ２２２において、予告演出を実行しないことを決定した場合には、予告演出の実行を決定しない。これにより、予告演出の実行確率をさらに細かく調整することができる。
【０１６１】
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
○上記実施形態において、メインＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数が予告演出用大当り判定値と一致しないとき、取得したリーチ判定用乱数が「０」である場合に予告演出が実行可能であると判定した。この別例として、メインＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数が予告演出用大当り判定値と一致しないとき、取得したリーチ判定用乱数が通常状態では「０〜３」である場合に予告演出が実行可能であると判定し、確変状態では「０〜４」である場合に予告演出が実行可能であると判定してもよい。このように、確変状態か否かによってリーチ判定値が変更される場合、確変状態が付与されているか否かにより、予告演出が実行可能であると判断する判定値を変更しても良い。
【０１６２】
○上記実施形態において、リーチ判定値及びリーチ確率は、遊技状態（確変状態の有無、保留記憶数など）に応じて変更されなくても良い。
○上記実施形態において、リーチ判定値及びリーチ確率は、確変状態の有無によって変更しても良い。また、はずれ演出用の変動パターンの選択確率は、確変状態の有無によって変更しても良い。
【０１６３】
○上記実施形態において、大当り遊技の種類は、任意に変更しても良い。例えば、１５Ｒ特別確変大当り遊技と、１５Ｒ特別非確変大当り遊技だけが付与されるパチンコ機としても良い。また、大当り遊技のラウンド数、入球率向上状態が付与される図柄変動ゲーム数を変更しても良い。例えば、１０ラウンドの大当り遊技を付与しても良いし、大当り遊技後、５０回の図柄変動ゲームが終了するまで入球率向上状態を付与しても良い。
【０１６４】
○上記実施形態の統括ＣＰＵ３１ａは予告演出を実行させるか否かを決定したが、必ず実行させるようにしても良い。
○上記実施形態では、変動中の図柄変動ゲームが、大当り演出又はリーチ演出を実行していた場合、統括ＣＰＵ３１ａは、予告演出を実行させないように判定した（ステップＳ２０６又はステップＳ２１１）。別例として、変動中の図柄変動ゲームが、大当り演出又はリーチ演出を実行していた場合であっても、予告演出を実行させてもよい。
【０１６５】
○上記実施形態では、予告演出の対象となるゲーム数が１である場合であって、図柄変動ゲームが実行中でないときに表示保留画像を変更して、予告演出が実行される図柄変動ゲーム数を報知しても良い。
【０１６６】
○上記実施形態では、統括ＣＰＵ３１ａは、入賞検知された始動保留球よりも前の始動保留球に基づき、大当り演出又ははずれリーチ演出を実行させていないかを判定していた。そして、その際、統括ＣＰＵ３１ａは、当該始動保留球と関係付けられる全てのリーチ判定用乱数が、記憶されている格納領域に応じた演出判定値と一致しないことをそれぞれ判定していた。この別例として、統括ＣＰＵ３１ａは、当該始動保留球と関係付けられる全てのリーチ判定用乱数が、特図始動保留記憶数がいくつの場合であっても共通して通常変動となることを示す「３６〜２４０」であるか否かを判定してもよい。これにより、制御が簡単となる。
【０１６７】
○上記実施形態では、保留表示画像を所定のキャラクタに変更させて、予告演出が実行される図柄変動ゲーム数を表していたが、予告演出が実行される図柄変動ゲーム数を直接表示しても良い。
【０１６８】
○上記実施形態では、第１予告演出用大当り判定値は、大当り判定値と完全一致させたが、完全一致させなくても良い。例えば、大当り判定値の一部を第１予告演出用大当り判定値としても良い。
【０１６９】
○上記実施形態では、図柄変動ゲーム開始時における特図始動保留記憶数に応じてリーチ判定値の数が変更されていたが、一定としても良い。これにより制御が簡単となる。
○上記実施形態において、予告演出用大当り判定値として、大当り判定値を利用しても良い。この場合、予告設定処理におけるステップＳ１０５，Ｓ１０９の処理内容を、ステップＳ１６の処理内容と同じにしても良い。
【０１７０】
○上記実施形態において、大入賞口装置２９を開放する小当り遊技を実行可能に構成しても良い。小当り遊技は、大当り判定の判定結果が否定のときに、当り判定用乱数が大当り判定値とは異なる小当り判定値と一致するとメインＣＰＵ３０ａにより判定された場合に実行されるようになっている。この場合、小当り遊技を、大当り遊技と同等に扱っても良い。すなわち、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０２，Ｓ２０４，Ｓ２１０の処理において、小当り遊技が実行されていた場合にも肯定判定することとなる。また、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２０６，Ｓ２１１の処理において、小当りとなる図柄変動ゲーム中である場合には、肯定判定することとなる。また、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０５，Ｓ１０９の処理において、当り判定用乱数が小当り判定値（又は小当り判定値を含む予告演出用大当り判定値）と一致した場合、肯定判定することとなる。また、統括ＣＰＵ３１ａは、予告演出を実行させるか否かを決定する際、予告演出が終了する図柄変動ゲームが実行されるまでに、小当りとなる図柄変動ゲームが実行されることを判定した場合、予告演出を実行しないこととなる。
【０１７１】
○上記実施形態において、大入賞口装置２９を開放する小当り遊技を実行可能に構成した場合に、小当り遊技を、大当り遊技と別に扱っても良い。この場合、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０５，Ｓ１０９の処理後、当り判定用乱数が小当り判定値と一致した場合、小当り演出用の演出指定コマンドを出力することとなる。また、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２０３又はステップＳ２０９において、小当り演出用の演出指示コマンドを入力した場合、否定判定することとなる。なお、この場合、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０２，Ｓ２０４，Ｓ２１０、Ｓ２０６，Ｓ２１１の処理において、小当りである場合、否定判定しても良い。また、統括ＣＰＵ３１ａは、予告演出を実行させるか否かを決定する際、予告演出が終了する図柄変動ゲームが実行されるまでに、小当りとなる図柄変動ゲームが実行されることを判定した場合であっても、予告演出を実行してもよい。
【０１７２】
○上記実施形態では、大当り遊技中は、予告演出の実行を決定しないように構成されていた（ステップＳ１０２，Ｓ２０４，Ｓ２１０参照）が、大当り遊技中に予告演出の実行を決定してもよい。この場合、ステップＳ１０２，Ｓ２０４，Ｓ２１０の処理を削除すればよい。
【０１７３】
○上記実施形態では、メインＣＰＵ３０ａを、始動入賞口２５により遊技球が入賞検知されたことに基づき始動保留球を記憶する際、当該始動保留球が何番目に記憶されているかを示す記憶数を指定する保留コマンドを出力する保留コマンド出力手段としても良い。また、主制御基板３０及び統括制御基板３１をメイン制御手段としても良い。
【０１７４】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）前記大当り判定結果の判定結果が肯定の場合、大当り遊技終了後、前記大当り判定手段が肯定判定する確率が通常状態における確率よりも高確率となる確変状態を付与するか否かを決定する確変判定手段と、前記確変判定手段が確変状態を付与することを決定した場合、前記確変状態を付与する確変状態付与手段と、を備え、前記リーチ判定値は、前記確変状態が付与されているか否かにより異なる値が設定され、前記予告演出用リーチ判定値は、リーチ判定値と同様に、前記確変状態が付与されているか否かにより前記リーチ判定値と同じ値を設定するように変更されることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【０１７５】
（ロ）前記演出制御手段は、前記予告判定手段の判定結果が肯定の場合、予告演出が連続して行われる図柄変動ゲーム数を予め表示するように構成されていることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【０１７６】
（ハ）前記予告演出用大当り判定値の数と、前記大当り判定値の数は、一致するように設定されることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【符号の説明】
【０１７７】
Ｈ１…特図表示器、Ｈ２…可変表示器、ＳＥ１…始動口センサ、１０…パチンコ機、２０…センター役物、２５…始動入賞口、２８…大入賞口扉、２９…大入賞口装置、３０…主制御基板、３０ａ…メインＣＰＵ、３０ｃ…ＲＡＭ、３１…統括制御基板、３１ａ…統括ＣＰＵ、３１ｂ…ＲＯＭ、３１ｃ…ＲＡＭ、３２…表示制御基板、３２ａ…サブＣＰＵ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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