(57)【要約】【課題】リールの図柄配列やリール制御を極力制限することなく、特別役の種類を増やすことが可能となり、かつ継続ゲーム数を増加させても連続演出が終了するまで特別役に当選しているか否かを確実に判別できないとともに、特別表示結果の導出を許容する旨が決定されない状態が継続しても、遊技者の期待感を持続させることができるスロットマシンを提供すること。【解決手段】図柄の組合せが異なる複数種類の特別役を備え、入賞させるための操作手順がそれぞれ重複しない特別役の数をＸ、連続演出中の再遊技役の当選確率をＹ１、連続演出中の小役の当選確率をＹ２、連続演出の継続ゲーム数をＺとした場合に、Ｚ＜Ｘ＋（Ｙ１＋Ｙ２）・Ｚが成立するように連続演出の継続ゲーム数を定める。また、ＢＢ、ＲＢが終了してから天井（１）に到達するまでに要するゲーム数の期待値（５００Ｇ）と、ＢＢ、ＲＢが終了してから天井（２）に到達するまでに要するゲーム数の期待値（１０６５．９Ｇ）と、が異なる。【選択図】図１１
2010148609.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記可変表示装置に表示結果が導出される前に、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う複数種類の特別表示結果及び該特別表示結果とは異なる優先表示結果を含む複数種類の入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記図柄の変動表示を停止させるために遊技者に操作される停止操作手段と、
前記事前決定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定され、該特別表示結果が導出されなかったときに、当該特別表示結果の導出を許容する旨の決定を次ゲーム以降に持ち越す持越手段と、
前記事前決定手段の決定結果と前記停止操作手段の操作手順とに応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させる導出制御手段と、
複数ゲームに亘り前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されている可能性を示唆する連続演出を実行する連続演出実行手段と、
前記特別遊技状態が終了した後、前記事前決定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されずに第１の付与条件が成立した場合に、遊技者にとって有利な第１の価値を付与する第１の価値付与手段と、
前記特別遊技状態が終了した後、前記事前決定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されずに前記第１の付与条件とは異なる第２の付与条件が成立した場合に、遊技者にとって有利な第２の価値を付与する第２の価値付与手段と、
を備え、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨と前記優先表示結果の導出を許容する旨が同時に決定されたときに前記特別表示結果よりも前記優先表示結果の導出を優先する優先表示結果導出制御手段を含み、
前記特別表示結果を導出させるための前記操作手順が互いに重複しない前記特別表示結果の種類数：Ｘ、前記連続演出中に前記事前決定手段により前記優先表示結果の導出を許容する旨が決定される確率：Ｙ、前記連続演出の継続ゲーム数：Ｚ、とした場合に、Ｚ＜Ｘ＋Ｙ・Ｚが成立し、
前記特別遊技状態が終了してから前記第１の付与条件が成立するまでに要するゲーム数の期待値と、前記特別遊技状態が終了してから前記第２の付与条件が成立するまでに要するゲーム数の期待値と、が異なる、
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記特別遊技状態が終了した後、ゲーム数が一定でない遊技者にとって有利な第１特定遊技状態に移行させる第１特定遊技状態移行手段と、
前記第１特定遊技状態が終了した後、該第１特定遊技状態よりも遊技者にとって不利な第２特定遊技状態に移行させる第２特定遊技状態移行手段と、
を備え、
前記第１の付与条件または前記第２の付与条件のうちいずれかは、前記第１特定遊技状態が終了した後から所定ゲーム数が経過したときに成立する、
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記第１の付与条件または前記第２の付与条件のうちいずれかは、前記特別遊技状態が終了した後から所定ゲーム数が経過したときに成立する、
ことを特徴とする請求項１または２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記第１の価値付与手段または前記第２の価値付与手段のうちいずれかは、前記第１の価値または前記第２の価値として、前記第１の付与条件または前記第２の付与条件が成立した後において、前記賭数の設定に用いた遊技用価値の数に対してゲームの結果として得られる遊技用価値の数の割合である１ゲームあたりの付与率を、前記第１の付与条件または前記第２の付与条件が成立する前における前記１ゲームあたりの付与率よりも高くする、
ことを特徴とする請求項１〜３のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記第１の価値付与手段または前記第２の価値付与手段のうちいずれかは、前記第１の価値または前記第２の価値として、前記第１の付与条件または前記第２の付与条件が成立した後の前記特別表示結果の導出に伴う前記特別遊技状態の有利度を、前記第１の付与条件または前記第２の付与条件が成立する前の前記特別表示結果の導出に伴う前記特別遊技状態の有利度よりも高くする、
ことを特徴とする請求項１〜４のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記第１の価値付与手段または前記第２の価値付与手段のうちいずれかは、前記第１の価値または前記第２の価値として、前記第１の付与条件または前記第２の付与条件が成立した後の前記特別表示結果の導出に伴う前記特別遊技状態が終了した後の有利度を、前記第１の付与条件または前記第２の付与条件が成立する前の前記特別表示結果の導出に伴う前記特別遊技状態が終了した後の有利度よりも高くする、
ことを特徴とする請求項１〜５のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項７】
前記第１の価値付与手段または前記第２の価値付与手段のうちいずれかは、前記第１の価値または前記第２の価値として、前記第１の付与条件または前記第２の付与条件が成立した後において遊技者にとって有利な状態となる確率を、前記第１の付与条件または前記第２の付与条件が成立する前において遊技者にとって有利な状態となる確率よりも高くする、
ことを特徴とする請求項１〜６のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項８】
前記第１の価値付与手段または前記第２の価値付与手段のうち少なくとも一方は、前記特別遊技状態が終了した後、所定の計数条件が成立してから前記事前決定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されずに予め定められたゲーム数が経過した場合に、前記第１の価値または前記第２の価値を付与し、
所定の設定操作手段の操作に基づいて、複数種類の設定値のうちからいずれかの設定値を選択することで遊技者に対する有利度を設定する有利度設定手段と、
前記所定の計数条件が成立してから消化したゲーム数を計数するゲーム数計数手段と、
を備え、
前記スロットマシンは、前記特別遊技状態が終了した後、前記事前決定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されずに前記予め定められたゲーム数が経過する前に前記有利度設定手段により新たに設定値が設定された場合に、該新たな設定値が設定される前に前記ゲーム数計数手段が計数したゲーム数を維持する、
ことを特徴とする請求項１〜７のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項９】
前記特別遊技状態が終了した後、前記事前決定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されずに前記予め定められたゲーム数が経過する前において、１ゲームが終了する前に前記有利度設定手段により新たに設定値が設定された場合に、該新たに設定値が設定されたことで中断したゲームを再開することなく、所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能な状態とするとともに、前記ゲーム数計数手段は、前記中断したゲームの開始前までに計数済みのゲーム数から計数を再開する、
ことを特徴とする請求項８に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに入賞ライン上に予め定められた入賞図柄の組み合わせ（例えば、７−７−７、以下図柄の組み合わせを役とも呼ぶ）が揃ったことによって入賞が発生する。
【０００３】
そしてこの種のスロットマシンには、遊技者にとって有利な特別役に当選した可能性を示唆する演出を複数ゲームにわたり連続して行うことで、複数ゲームにわたり特別役の当選に対する期待感を持続させるようにしたスロットマシンが提案されており、さらに、入賞のための停止操作が互いに排他的な複数種類の特別役を備え、これら特別役の種類数以下のゲーム数にわたり連続演出を行うことで、例え、特別役に当選していない場合であっても連続演出が終了するまで特別役に当選しているか否かを確実に判別できないようにしたスロットマシンが提案されている（特許文献１参照）。
【０００４】
一方、入賞の発生を許容するか否かの抽選により何れの入賞の発生も許容されない場合にも遊技者が期待できるように、遊技中のハズレ遊技回数をカウンタにより計数し、該遊技中のハズレ遊技回数一定回数に達した場合に、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、高確率テーブル移行、メダルの払い出し等の特典を付与するようにしたもの等がある。
【０００５】
【特許文献１】特開２００６−１５８４６０号公報
【特許文献２】特開２００２−７８８５８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上記特許文献１に記載されたスロットマシンのように、連続演出の継続ゲーム数を、入賞のための停止操作が互いに排他的な特別役の種類数以下とする構成の場合、連続演出の継続ゲーム数を増加させようとすると、入賞のための停止操作が互いに排他的な特別役の種類を増やす必要があり、それによってリールの図柄配列やリール制御が制限されてしまうという問題があった。
【０００７】
また、上記特許文献２に記載されたスロットマシンにあっては、ハズレ遊技回数が一定回数に達するまでした場合にしか特典が付与されないため、ハズレ遊技回数が一定回数に達した後は遊技者の期待感が低減してしまうといった問題があった。
【０００８】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、リールの図柄配列やリール制御を極力制限することなく、特別役の種類を増やすことが可能となり、かつ継続ゲーム数を増加させても連続演出が終了するまで特別役に当選しているか否かを確実に判別できないようにするとともに、特別表示結果の導出を許容する旨が決定されない状態が継続しても、遊技者の期待感を持続させることができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載のスロットマシンは、
遊技用価値（メダル、クレジット）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数（３）を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（１）であって、
前記可変表示装置に表示結果が導出される前に、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う複数種類の特別表示結果（ＢＢ、ＲＢ）及び該特別表示結果とは異なる優先表示結果（再遊技役、小役）を含む複数種類の入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選）と、
前記図柄の変動表示を停止させるために遊技者に操作される停止操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記事前決定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定され、該特別表示結果が導出されなかったときに、当該特別表示結果の導出を許容する旨の決定（特別役の当選フラグ）を次ゲーム以降に持ち越す持越手段と、
前記事前決定手段の決定結果と前記停止操作手段の操作手順（左、中、右リールの停止操作手順）とに応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させる導出制御手段（リール制御）と、
複数ゲームに亘り前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されている可能性を示唆する連続演出を実行する連続演出実行手段と、
前記特別遊技状態が終了した後、前記事前決定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されずに第１の付与条件が成立（５００ゲーム消化）した場合に、遊技者にとって有利な第１の価値（天井（１）に到達した後に当選したＢＢはＳＢＢ）を付与する第１の価値付与手段（サブＣＰＵ９１ａ）と、
前記特別遊技状態が終了した後、前記事前決定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されずに前記第１の付与条件とは異なる第２の付与条件が成立（ＲＴ（２）に移行してから９９９ゲーム消化）した場合に、遊技者にとって有利な第２の価値（ＲＴ（０）に移行、移行後のＲＴ（０）においてリプレイ（２）の入賞条件となる操作手順を報知）を付与する第２の価値付与手段と、
を備え、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨と前記優先表示結果の導出を許容する旨が同時に決定されたときに前記特別表示結果よりも前記優先表示結果の導出を優先する優先表示結果導出制御手段を含み、
前記特別表示結果を導出させるための前記操作手順が互いに重複しない前記特別表示結果の種類数：Ｘ、前記連続演出中に前記事前決定手段により前記優先表示結果の導出を許容する旨が決定される確率：Ｙ、前記連続演出の継続ゲーム数：Ｚ、とした場合に、Ｚ＜Ｘ＋Ｙ・Ｚが成立し、
前記特別遊技状態が終了してから前記第１の付与条件が成立するまでに要するゲーム数（５００Ｇ）の期待値と、前記特別遊技状態が終了してから前記第２の付与条件が成立するまでに要するゲーム数の期待値（約１０６５．９Ｇ）と、が異なる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、連続演出中に特別表示結果を導出させることが困難となる優先表示結果の導出が期待されるゲーム数と、表示結果を導出させるための操作手順が互いに重複しない特別表示結果の種類数、すなわち確実に許容された特別表示結果を導出させるのに必要なゲーム数と、を加算した値よりも少ない複数ゲームにわたり連続演出が実行されるので、連続演出が終了するまでは、特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているか否かを確実に判断することが困難となり、連続演出が終了するまで特別表示結果の導出に対する遊技者の期待感を持続させることができる。また、連続演出中に特別表示結果を導出させることが困難となる優先表示結果の導出が期待されるゲーム数を考慮して連続演出のゲーム数が決まるため、操作手順が互いに重複しない特別表示結果の種類数を大幅に増やすことなく、連続演出の継続ゲーム数を増やすことができる。
また、特別遊技状態が終了してから第１の付与条件または第２の付与条件が成立するまでに要するゲーム数の期待値がそれぞれ異なることで、特別遊技状態が終了してから特別表示結果の導出を許容する旨が決定されない状態が継続した場合において、第１の価値または第２の価値が付与されることを遊技者に期待させることができるばかりか、いずれか一方が付与された後も特別表示結果の導出を許容する旨が決定されない状態が継続した場合でも、他方の価値が付与されるまで遊技者の期待感を持続させることができる。
尚、所定数の賭数とは、少なくとも１以上の賭数であって、２以上の賭数が設定されることや最大賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしても良い。また、複数の遊技状態に応じて定められた賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしても良い。
また、優先表示結果とは、特別表示結果とは異なる表示結果であり、遊技用価値の付与を伴う小役表示結果や遊技用価値を用いることなくゲームを行うことが可能な再遊技が付与される再遊技表示結果などのうち、特別表示結果よりも優先して表示結果表示結果が導出される表示結果である。
また、特別表示結果を導出させるための操作手順が互いに重複しない前記特別表示結果の種類数とは、一方の特別表示結果を導出させるための操作手順で操作を行った場合には、その操作手順のうち一部の操作手順であっても他方の特別表示結果を導出させることができない特別表示結果の数であり、一部でも表示結果を導出させるための操作手順が重複するものは同じ種類とみなし、その種類数には算入しないものである。例えば、３つの特別表示結果について、２つの特別表示結果は操作手順が重複し、これら操作手順が重複する２つの特別表示結果の操作手順と、残りの特別表示結果の操作手順とが、それぞれ重複しない場合であっても、２種類となる。
また、前記連続演出中に前記事前決定手段により前記優先表示結果の導出を許容する旨が決定される確率：Ｙは、前記連続演出が実行されている期間において前記優先表示結果（一般役）の導出を許容する旨が決定される確率であり、例えば、特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたとき、所定の移行表示結果が導出されたときに、通常よりも優先表示結果の導出を許容する旨が決定される確率が高くなる優先表示結果高確率遊技状態に制御される場合など、優先表示結果の導出を許容する旨が決定される確率を複数備える場合においては、連続演出の継続ゲーム数をＺとし、当該連続演出が実行される遊技状態において優先表示結果の導出を許容する旨が決定される確率をＹとし、Ｚ＜Ｘ＋Ｙ・Ｚが成立するものであれば良い。
また、第１の価値または第２の価値とは、メダル等の遊技用価値であってもよいし、あるいは、遊技者にとって有利な遊技状態に移行すること及び該移行確率を高くすること等であってもよい。
【００１０】
本発明の請求項２に記載のスロットマシンは、請求項１に記載のスロットマシンであって、
前記特別遊技状態（ＢＢ、ＲＢ）が終了した後、ゲーム数が一定でない遊技者にとって有利な第１特定遊技状態（ＲＴ（１）（０））に移行させる第１特定遊技状態移行手段と、
前記第１特定遊技状態が終了した後、該第１特定遊技状態よりも遊技者にとって不利な第２特定遊技状態（ＲＴ（２））に移行させる第２特定遊技状態移行手段と、
を備え、
前記第１の付与条件または前記第２の付与条件のうちいずれかは、前記第１特定遊技状態が終了した後から所定ゲーム数（９９９Ｇ）が経過したときに成立する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別遊技状態が終了した後に移行する遊技者にとって有利な第１特定遊技状態の継続期間に関わらず、遊技者にとって不利な第２特定遊技状態が一定期間継続しなければ第１の価値または第２の価値が付与されることはないため、公平性を維持できる。
【００１１】
本発明の請求項３に記載のスロットマシンは、請求項１または２に記載のスロットマシンであって、
前記第１の付与条件または前記第２の付与条件のうちいずれかは、前記特別遊技状態が終了した後から所定ゲーム数（５００Ｇ）が経過したときに成立する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別遊技状態が終了してから所定ゲーム数が経過したときに第１の価値または第２の価値のうちいずれかを付与することで、遊技者は、特別遊技状態が終了した後に消化したゲーム数を確認するだけで、第１の価値または第２の価値が付与されるタイミングを容易に把握することができる。
【００１２】
本発明の請求項４に記載のスロットマシンは、請求項１〜３のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記第１の価値付与手段または前記第２の価値付与手段のうちいずれかは、前記第１の価値または前記第２の価値として、前記第１の付与条件または前記第２の付与条件が成立した後において、前記賭数の設定に用いた遊技用価値の数に対してゲームの結果として得られる遊技用価値の数の割合である１ゲームあたりの付与率（メダルの払出率）を、前記第１の付与条件または前記第２の付与条件が成立する前における前記１ゲームあたりの付与率よりも高くする（天井（２）に到達した後は、再遊技役が高確率で当選するＲＴ（０）に移行する）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１の価値または第２の価値を付与した後の１ゲームあたりの遊技用価値の付与率が高まるため、特別表示結果の導出を許容する旨が決定されないことによる遊技者の不満を抑制できる。
【００１３】
本発明の請求項５に記載のスロットマシンは、請求項１〜４のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記第１の価値付与手段または前記第２の価値付与手段のうちいずれかは、前記第１の価値または前記第２の価値として、前記第１の付与条件または前記第２の付与条件が成立した後の前記特別表示結果の導出に伴う前記特別遊技状態の有利度を、前記第１の付与条件または前記第２の付与条件が成立する前の前記特別表示結果の導出に伴う前記特別遊技状態の有利度よりも高くする（天井（１）に到達した後に当選したＢＢはＳＢＢとなる）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１の価値または第２の価値を付与することで、遊技者にとって有利な特別遊技状態の有利度がより高まるため、特別遊技状態への移行に対する遊技者の期待感を向上させることができる。
【００１４】
本発明の請求項６に記載のスロットマシンは、請求項１〜５のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記第１の価値付与手段または前記第２の価値付与手段のうちいずれかは、前記第１の価値または前記第２の価値として、前記第１の付与条件または前記第２の付与条件が成立した後の前記特別表示結果の導出に伴う前記特別遊技状態が終了した後の有利度を、前記第１の付与条件または前記第２の付与条件が成立する前の前記特別表示結果の導出に伴う前記特別遊技状態が終了した後の有利度よりも高くする（天井（１）（２）に到達した後に当選したＢＢ、ＲＢの終了後に移行するＲＴ（１）において、移行役（１）〜（３）の入賞条件となる停止操作手順を報知する）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１の価値または第２の価値を付与することで、特別遊技状態の終了後の有利度が高まるため、特別遊技状態に移行することだけでなく、該特別遊技状態が終了した後のゲームに対する遊技者の期待感を向上させることができる。
【００１５】
本発明の請求項７に記載のスロットマシンは、請求項１〜６のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記第１の価値付与手段または前記第２の価値付与手段のうちいずれかは、前記第１の価値または前記第２の価値として、前記第１の付与条件または前記第２の付与条件が成立した後において遊技者にとって有利な状態となる確率を、前記第１の付与条件または前記第２の付与条件が成立する前において遊技者にとって有利な状態となる確率よりも高くする（天井（１）（２）に到達した後において、所定条件の成立に基づいて報知状態回数抽選の実行確率または当選確率が天井（１）（２）に到達する前よりも高確率となる報知高確率状態とする／天井（１）（２）に到達した後において、天井（１）（２）に到達する前よりも高確率で前記所定の移行役の成立条件となるリールの停止操作手順を報知する）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１の価値または第２の価値を付与することで、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行しやすくなるため、遊技者にとって有利な遊技状態への移行に対する遊技者の期待感を向上させることができる。
【００１６】
本発明の請求項８に記載のスロットマシンは、請求項１〜７のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記第１の価値付与手段または前記第２の価値付与手段のうち少なくとも一方は、前記特別遊技状態が終了した後、所定の計数条件が成立してから前記事前決定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されずに予め定められたゲーム数が経過した場合に、前記第１の価値または前記第２の価値を付与し、
所定の設定操作手段の操作（設定キースイッチ３７のみがＯＮの状態での電源投入）に基づいて、複数種類の設定値（設定１〜６）のうちからいずれかの設定値を選択することで遊技者に対する有利度を設定する有利度設定手段と、
前記所定の計数条件が成立（ＲＴ（２）に移行）してから消化したゲーム数（９９９Ｇ）を計数するゲーム数計数手段と、
を備え、
前記スロットマシンは、前記特別遊技状態が終了した後、前記事前決定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されずに前記予め定められたゲーム数が経過する前に前記有利度設定手段により新たに設定値が設定された場合に、該新たな設定値が設定される前に前記ゲーム数計数手段が計数したゲーム数（ＲＴ残りゲーム数）を維持する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別遊技状態が終了してから、特別表示結果の導出を許容する旨が決定されずに予め定められたゲーム数が経過する前において新たに設定値が設定された場合に、新たに設定値が設定される前と同様のゲーム数が維持されるので、設定値を変更することでそれまでのゲーム数が無駄になることを防止できる。
尚、前記設定値とは、遊技者に対する有利度を定めた値であり、例えば前記事前決定手段により表示結果の導出を許容する旨が決定される確率を定めた値であってもよいし、あるいは遊技者にとって有利な表示結果を導出させるための停止操作条件を報知する確率を定めた値等であってもよい。
【００１７】
本発明の請求項９に記載のスロットマシンは、請求項８に記載のスロットマシンであって、
前記特別遊技状態が終了した後、前記事前決定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されずに前記予め定められたゲーム数が経過する前において、１ゲームが終了する前に前記有利度設定手段により新たに設定値が設定された場合に、該新たに設定値が設定されたことで中断したゲームを再開することなく、所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能な状態とするとともに、前記ゲーム数計数手段は、前記中断したゲームの開始前までに計数済みのゲーム数（ＲＴ残りゲーム数）から計数を再開する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、消化したゲーム数が規定値に到達する前において新たに設定値が設定された場合でも、その後、消化ゲーム数が維持されるとともに、１ゲームが終了する前に新たに設定値が設定された場合には、新たに設定値が設定されたために中断したゲームが再開されるのではなく、賭数を設定することによりゲームが開始可能な状態となるが、この場合には、中断したゲームの開始前までに計数済みのゲーム数から消化ゲーム数の計数が再開されるので、１ゲームが終了する前に新たに設定値を設定しても、当該ゲームの結果を反映しないまま消化ゲーム数のみを更新させることが不可能となり、意図的に遊技者にとって不利な状態または有利な状態を設定することが不可能となるため、ゲームの公平性を保つことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
本発明の実施例を以下に説明する。
【実施例１】
【００１９】
本発明が適用されたスロットマシンの実施例１を図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００２０】
本実施例のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００２１】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ「黒７」、「網７（図中網掛け７）」、「白７」、「ＢＡＲ」、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「白チェリー」、「ベル」、「オレンジ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００２２】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００２３】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００２４】
前面扉１ｂの各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの手前側（遊技者側）の位置には、液晶表示器５１（図１参照）の表示領域５１ａが配置されている。液晶表示器５１は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で、透過性を有するノーマリーホワイトタイプの液晶パネルを有しており、表示領域５１ａの透視窓３に対応する透過領域５１ｂ及び透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できるようになっている。また、表示領域５１ａの透過領域５１ｂを除く領域の裏面には、背後から表示領域５１ａを照射するバックライト（図示略）が設けられているとともに、さらにその裏面には、内部を隠蔽する隠蔽部材（図示略）が設けられている。
【００２５】
液晶表示器５１の前面側（図１においては手前側）には、表示面に対する遊技者からの指示（たとえば、タッチ操作）を検出し、当該位置（たとえば、タッチ操作された位置）を特定するためのタッチパネルを構成する発光装置５６ａ、５６ｂと、受光装置５７ａ、５７ｂと、が設置されている。発光装置５６ａ、５６ｂは、赤外線の発光素子（たとえば、ＬＥＤ）を複数備えている。受光装置５７ａ、５７ｂは、赤外線の受光素子（たとえば、フォトトランジスター）を複数備えている。
【００２６】
発光装置５６ａと受光装置５７ａとは、液晶表示器５１の表示面を挟んで、水平方向に対に設置されている。発光装置５６ａと受光装置５７ａとは、発光装置５６ａが備える複数の発光素子から放射される赤外線を、受光装置５７ａが備える複数の受光素子により受光可能に設置されている。同様に、発光装置５６ｂと受光装置５７ｂとは、液晶表示器５１の表示領域を挟んで、垂直方向に対に設置されている。発光装置５６ｂと受光装置５７ｂとは、発光装置５６ｂが備える複数の発光素子から放射される赤外線を、受光装置５７ｂが備える複数の受光素子により受光可能に設置されている。
【００２７】
本実施例では、発光装置５６ａ、５６ｂから赤外線を投射することにより、液晶表示器５１の表示面に沿って赤外線のグリッドが形成される。そして、表示面に対して遊技者によりタッチ操作が行なわれると、受光装置５７ａ、５７ｂは、赤外線の遮光を検出し、この検出された受光素子が配置されている位置を特定するための信号を、後述するタッチパネルコントローラ９９に出力する。タッチパネルコントローラ９９は、受光装置５７ａ、５７ｂからの信号に基づき、液晶表示器５１の表示面に対してタッチ操作された位置を特定することができるようになっており、これらによってタッチパネルが形成されている。
【００２８】
タッチパネルを構成する発光装置５６ａ、５６ｂは、液晶表示器５１の表示面の左辺および下辺に設置され、受光装置５７ａ、５７ｂは、液晶表示器５１の表示面の右辺および上辺に設置されている。タッチパネルは、発光装置５６ａ、５６ｂおよび受光装置５７ａ、５７ｂにより囲まれた領域内のタッチ操作を検出し、タッチ操作された位置を特定することができるようになっている。
【００２９】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いてメダル１枚分の賭数を設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチ５、クレジットを用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施例では遊技状態に関わらず３）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００３０】
また、前面扉１ｂには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、後述するＢＢ中のメダルの獲得枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、入賞の発生により払い出されたメダル枚数が表示されるペイアウト表示器１３が設けられている。
【００３１】
また、前面扉１ｂには、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００３２】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、１枚ＢＥＴスイッチ５及びＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【００３３】
前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００３４】
筐体１ａ内部には、図２に示すように、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃからなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００３５】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００３６】
電源ボックス１００の前面には、後述のＢＢ終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、後述のＢＢ終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、起動時に設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更モードにおいては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をＯＮ／ＯＦＦする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００３７】
本実施例のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには１枚ＢＥＴスイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１〜Ｌ５（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では、規定数の賭数として遊技状態に関わらず３枚が定められている。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００３８】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組み合わせが入賞図柄の組み合わせであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図１に示すように、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ１、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ２、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち下向きの山型に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ３、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ４、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち上向きの山型に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ４の５種類が入賞ラインとして定められている。
【００３９】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００４０】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に予め定められた図柄の組み合わせ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施例では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。尚、有効化された複数の入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組み合わせが揃った場合には、有効化された入賞ラインに揃った図柄の組み合わせそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、１ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限（本実施例では１５枚）が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００４１】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００４２】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０及び遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。
【００４３】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００４４】
遊技制御基板４０には、前述した１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００４５】
また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、ペイアウト表示器１３、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００４６】
遊技制御基板４０には、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行うメイン制御部４１、所定範囲（本実施例では０〜１６３８３）の乱数を発生させる乱数発生回路４２、乱数発生回路から乱数を取得するサンプリング回路４３、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行うモータ駆動回路４５、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行うソレノイド駆動回路４６、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路４７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８、電源投入時またはメインＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにメインＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９、遊技制御基板４０と投入メダルセンサ３１との間の電気的な接続状態及び遊技制御基板４０と演出制御基板９０との間の電気的な接続状態を監視する断線監視ＩＣ５０、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
【００４７】
メインＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、メインＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、メインＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００４８】
また、メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００４９】
メインＣＰＵ４１ａは、遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。また、メインＣＰＵ４１ａは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、電断検出回路４８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理を実行する。また、メインＣＰＵ４１ａは、一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理を実行する。
【００５０】
メインＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドの伝送ラインは、ストローブ（ＩＮＴ）信号ライン、データ伝送ライン、グラウンドラインから構成されているとともに、演出中継基板８０を介して接続されており、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とが直接接続されない構成とされている。
【００５１】
演出制御基板９０には、前述したタッチパネルを構成する受光装置５７ａ、５７ｂが接続されており、これら接続された受光装置５７ａ、５７ｂの検出信号がタッチパネルコントローラ９９に入力されるようになっている。
【００５２】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、前述したリールＬＥＤ５５等の電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。また、演出制御基板９０には、前述したタッチパネルを構成する発光装置５６ａ、５６ｂが接続されており、発光装置５６ａ、５６ｂは、演出制御基板９０に搭載された後述のタッチパネルコントローラ９９による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００５３】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にサブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブ制御部９１に対して出力する電断検出回路９８、受光装置５７ａ、５７ｂからの信号に基づき、液晶表示器５１の表示面に対してタッチ操作された位置を特定する処理などを行うタッチパネルコントローラ９９、その他の回路等、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンド、タッチパネルコントローラ９９からの出力情報を受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００５４】
サブＣＰＵ９１ａは、メインＣＰＵ４１ａと同様に、割込機能（割込禁止機能を含む）を備える。サブＣＰＵ９１ａは、メイン制御部４１がコマンドを送信する際に出力するストローブ（ＩＮＴ）信号の入力に基づいてメイン制御部４１からのコマンドを取得し、受信用バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａは、一定間隔毎に割込を発生させてタイマ割込処理を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａは、電断検出回路９８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理を実行する。
【００５５】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００５６】
本実施例のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に有利度が段階的に低くなる。
【００５７】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４に設定値の初期値として１が表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更モードに移行する。設定変更モードにおいて、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された設定値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると設定値が確定し、確定した設定値がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納される。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００５８】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、ＲＴワーク、停止相ワーク、非保存ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【００５９】
重要ワークは、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏポート４１ｄの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、ＢＢ終了時に初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。一般ワークは、内部当選フラグ、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、ＢＢ中のメダル払出総数等、ＢＢ終了時に初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、演出制御基板９０へコマンドを送信するためのデータ、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。設定値ワークは、内部抽選処理で抽選を行う際に用いる設定値が格納されるワークであり、設定開始前（設定変更モードへの移行前）の初期化において０が格納された後、１に補正され、設定終了時（設定変更モードへの終了時）に新たに設定された設定値が格納されることとなる。ＲＴワークは、現在の遊技状態がＲＴ（１）〜（３）のいずれかである場合にその旨を示すＲＴフラグ、ＲＴ残りゲーム数が格納されるワークである。停止相ワークは、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの停止相を示すデータが格納されるワークであり、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが停止状態となった際にその停止相を示すデータが格納されることとなる。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。未使用領域は、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メインＣＰＵ４１ａのレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【００６０】
本実施例においてメインＣＰＵ４１ａは、ＲＡＭ異常エラー発生時、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮの状態での起動時、設定キースイッチ３７のみがＯＮの状態での起動時、ＢＢ終了時、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＦＦの状態での起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の６つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる６種類の初期化を行う。
【００６１】
初期化０は、ＲＡＭ異常エラー発生時に行う初期化であり、初期化０では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）が初期化される。初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行する場合において、その前に行う初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域及びＲＴワークを除く全ての領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）が初期化される。初期化２は、起動時において設定キースイッチ３７のみがＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行する場合において、その前に行う初期化であり、初期化２では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域、ＲＴワーク及び停止相ワークを除く全ての領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）が初期化される。初期化３は、ＢＢ終了時に行う初期化であり、初期化３では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、起動時において設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＦＦの状態であり、かつＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化４では、非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化５は、１ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化５では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。
【００６２】
尚、本実施例では、初期化１、初期化２を設定変更モードの移行前に行っているが、設定変更モードの終了時、すなわち設定が確定した後に行うようにしても良い。この場合、設定値ワークを初期化してしまうと確定した設定値が失われてしまうこととなるので、設定値ワークの初期化は行われない。
【００６３】
次に、メインＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して送信するコマンドについて説明する。
【００６４】
本実施例では、メインＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して、ＢＥＴコマンド、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、初期化コマンド、設定終了コマンド、電源投入コマンド、操作検出コマンド、ドアコマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【００６５】
ＢＥＴコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、メダル投入時、１枚ＢＥＴスイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。
【００６６】
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。
【００６７】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されたときに送信される。
【００６８】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止制御が行われる毎に送信される。
【００６９】
入賞判定コマンドは、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
【００７０】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
【００７１】
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態（ＲＴ（０）〜（３）のいずれかであるか、ＢＢ中であるか、ＲＢ中であるか等）及びＲＴの残りゲーム数、現在設定されている設定値を特定可能なコマンドであり、後述する設定終了コマンドの送信後及びゲームの終了時に送信される。
【００７２】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【００７３】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、ＢＢ終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【００７４】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【００７５】
初期化コマンドは、遊技状態が初期化された旨及び設定変更モードの開始を示すコマンドであり、ＲＡＭ４１ｃが初期化され、設定変更モードに移行した時点で送信される。
【００７６】
設定終了コマンドは、設定変更モードの終了を示すコマンドであり、設定終了時、すなわち設定変更モードの終了時に送信される。
【００７７】
電源投入コマンドは、電源投入時にいずれかの特別役に当選しているか否かを示すコマンドであり、起動時に電断前の状態に復帰することが可能な場合に、電断前の状態に復帰するときに送信される。
【００７８】
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態、すなわちＯＮ（開放状態）／ＯＦＦ（閉状態）を示すコマンドであり、電源投入時、１ゲーム終了時（ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点）、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化（ＯＮからＯＦＦ、ＯＦＦからＯＮ）した時に送信される。
【００７９】
操作検出コマンドは、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０の検出状態、すなわちＯＮ／ＯＦＦ、これらスイッチが遊技の進行上有効な状態であるか、無効な状態であるか（１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作の受付は、賭数の設定が可能な状態で、かつ規定数の賭数が未だ設定されたおらず、さらにクレジットが残っている状態で有効となりそれ以外では無効となる。スタートスイッチ７の操作の受付は、規定数の賭数が設定された後、スタートスイッチ７が操作されるまで有効となり、それ以外では無効となる。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作の受付は、リールが定速回転となり、リールの停止準備ができた後、それぞれの停止操作が検出されるまで有効となり、それ以外では無効となる。精算スイッチ１０は、ゲーム終了後、次ゲームが開始されるまでの期間においてクレジットが残存するか、賭数が設定されている場合に有効となり、それ以外は無効となる。）、を示すコマンドであり、これらスイッチの検出状態が変化したときに、その操作の受付が遊技の進行上、有効な期間であるか、無効な期間であるか、に関わらず送信される。
【００８０】
これらコマンドのうちドアコマンド及び操作検出コマンドを除くコマンドは、後述する起動処理及びゲーム処理において生成され、ＲＡＭ４１ｃの特別ワークに設けられた通常コマンド送信用バッファに一時格納され、前述したタイマ割込処理（メイン）において送信される。
【００８１】
ドアコマンドは、前述したタイマ割込処理（メイン）中のドア監視処理においてＲＡＭ４１ｃの特別ワークに設けられたドアコマンド送信用バッファに格納され、前述したタイマ割込処理（メイン）において送信される。
【００８２】
操作検出コマンドは、前述したタイマ割込処理（メイン）中のスイッチ監視処理においてＲＡＭ４１ｃの特別ワークに設けられた操作検出コマンド送信用バッファに格納され、前述したタイマ割込処理（メイン）において送信される。
【００８３】
次に、メインＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。
【００８４】
サブＣＰＵ９１ａは、メインＣＰＵ４１ａからのコマンドの送信を示すストローブ信号を入力した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【００８５】
サブＣＰＵ９１ａは、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の各種演出装置の制御を行う。
【００８６】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブＣＰＵ９１ａは、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【００８７】
尚、サブＣＰＵ９１ａは、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【００８８】
特に、本実施例では、演出の実行中に賭数の設定操作がなされたとき、すなわちサブＣＰＵ９１ａが、賭数が設定された旨を示すＢＥＴコマンドを受信したときに、実行中の演出を中止するようになっている。このため、遊技者が、演出を最後まで見るよりも次のゲームを進めたい場合には、演出がキャンセルされ、次のゲームを開始できるので、このような遊技者に対して煩わしい思いをさせることがない。また、演出の実行中にクレジットまたは賭数の精算操作がなされたとき、すなわちサブＣＰＵ９１ａが、ゲームの終了を示す遊技状態コマンドを受信した後、ゲームの開始を示す内部当選コマンドを受信する前に、払出開始コマンドを受信した場合には、実行中の演出を中止するようになっている。クレジットや賭数の精算を行うのは、遊技を終了する場合であり、このような場合に実行中の演出を終了させることで、遊技を終了する意志があるのに、不要に演出が継続してしまわないようになっている。
【００８９】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブＣＰＵ９１ａは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっている。
【００９０】
制御パターンテーブルには、特定のコマンド（待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、初期化コマンド、設定終了コマンド、特別役の当選を示す電源投入コマンド等）を受信した際に参照される特定の制御パターンが格納されており、サブＣＰＵ９１ａは、これら特定のコマンドを受信した場合には、当該ゲームにおいて設定されている演出パターンに関わらず、当該コマンドに対応する特定の制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の制御を行う。
【００９１】
待機コマンドを受信した場合には、デモ演出（デモンストレーション演出）を実行するためのデモパターンが制御パターンとして参照される。尚、特別役の当選を報知する確定演出が実行されている場合には、デモ演出の実行が禁止されるようになっており、このような状態で待機コマンドを受信してもデモパターンが制御パターンとして参照されることはなく、デモ演出が実行されることもない。
【００９２】
打止状態の発生を示す打止コマンド受信した場合には、打止状態である旨を報知するための打止報知パターンが制御パターンとして参照される。また、打止状態の解除を示す打止コマンドを受信した場合には、前述したデモパターンが制御パターンとして参照される。すなわち打止状態が解除されるとデモ演出が実行されることとなる。
【００９３】
エラー状態の発生を示すエラーコマンドを受信した場合には、エラー状態である旨及びその種類を報知するためのエラー報知パターンが制御パターンとして参照される。また、エラー状態の解除を示すエラーコマンドを受信した場合には、エラー発生時に実行していた制御パターンが参照される。すなわちエラー発生時の演出が最初から実行されることとなる。
【００９４】
初期化コマンドを受信した場合には、設定変更中である旨を報知するための設定中報知パターンが参照される。また、設定終了コマンドを受信した場合には、前述したデモパターンが制御パターンとして参照される。すなわち初期化コマンドを受信すると設定変更中報知が実行され、その後、設定終了コマンドを受信するとデモ演出が実行されることとなる。
【００９５】
特別役の当選を示す電源投入コマンドを受信した場合には、特別役の当選を報知するための特別役告知パターンが参照される。すなわち、特別役の当選を示す電源投入コマンドを受信すると特別役の当選を報知する告知演出が実行されることとなる。尚、特別役の当選を報知する告知演出は、一度実行されると、当該特別役が入賞した旨を示す入賞判定コマンドを受信するまで継続するようになっている。
【００９６】
本実施例のスロットマシン１は、前述のように遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。本実施例では、後に説明するが、遊技状態として、レギュラーボーナス（以下ではＲＢと称す）、ＲＴ（０）（リプレイタイム（０）或いは初期遊技状態）、ＲＴ（１）（リプレイタイム（１））、ＲＴ（２）（リプレイタイム（２））、ＲＴ（３）（リプレイタイム（３））があるが、どの遊技状態においても賭数の規定数として３が定められている。このため、遊技状態がＲＢであるか、ＲＴ（０）〜（３）のいずれであるか、に関わらず、賭数として３が設定されるとゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、全ての入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効化されるようになっており、遊技状態に関わらず、賭数として３が設定された時点で全ての入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効化されることとなる。
【００９７】
本実施例のスロットマシン１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインと呼ぶ）上に役と呼ばれる図柄の組み合わせが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組み合わせであっても良いし、異なる図柄を含む組み合わせであっても良い。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【００９８】
尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組み合わせが揃うまで有効とされ、許容された役の組み合わせが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組み合わせを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【００９９】
このスロットマシン１における役としては、図５に示すように、特別役としてレギュラーボーナス（以下ではレギュラーボーナスをＲＢとする）、ビッグボーナス（１）（２）（以下ではビッグボーナス（１）（２）をＢＢ（１）（２）とする）が、小役としてチェリー、１枚（１）（２）、１２枚（１）〜（３）、１１枚（１）〜（３）、ベルが、再遊技役としてリプレイ（１）〜（３）が定められている。
【０１００】
チェリーは、いずれの遊技状態においても左リールについて入賞ラインのいずれかに「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の組み合わせが揃ったとき、すなわち左リールにおいて入賞ラインのいずれかに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、１枚のメダルが払い出される。尚、「チェリー」の図柄が左リールの上段または下段に停止した場合には、入賞ラインＬ２、Ｌ３または入賞ラインＬ４、Ｌ５の２本の入賞ラインにチェリーの組み合わせが揃うこととなり、２本の入賞ライン上でチェリーに入賞したこととなるので、２枚のメダルが払い出されることとなる。
【０１０１】
１枚（１）は、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「スイカ−黒７−白７」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１枚のメダルが払い出される。１枚（２）は、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「スイカ−網７−黒７」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１枚のメダルが払い出される。尚、以下では、１枚（１）、１枚（２）をまとめて単に１枚と呼ぶことがある。１２枚（１）は、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「黒７−ベル−白チェリー」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１２枚のメダルが払い出される。１２枚（２）は、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「網７−ベル−白チェリー」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１２枚のメダルが払い出される。１２枚（３）は、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「白７−ベル−白チェリー」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１２枚のメダルが払い出される。尚、以下では、１２枚（１）〜（３）をまとめて単に１２枚と呼ぶことがある。１１枚（１）は、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「黒７−スイカ−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１１枚のメダルが払い出される。１１枚（２）は、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「網７−スイカ−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１１枚のメダルが払い出される。１１枚（３）は、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「白７−スイカ−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１１枚のメダルが払い出される。尚、以下では、１１枚（１）〜（３）をまとめて単に１１枚と呼ぶことがある。ベルは、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、９枚のメダルが払い出される。
【０１０２】
リプレイ（１）は、ＲＢ以外の遊技状態において入賞ラインのいずれかに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイ（２）は、ＲＢ以外の遊技状態において入賞ラインのいずれかに「リプレイ−リプレイ−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイ（３）は、ＲＢ以外の遊技状態において入賞ラインのいずれかに「黒７−リプレイ−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイ（１）〜（３）が入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した３枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【０１０３】
ＲＢは、ＲＢ以外の遊技状態において入賞ラインのいずれかに「網７−網７−網７」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、遊技状態がＲＢに移行する。ＲＢは、小役、特にベルとチェリーの当選確率が高まることによって他の遊技状態よりも遊技者にとって有利となる遊技状態であり、ＲＢが開始した後、１２ゲームを消化したとき、または４ゲーム入賞（役の種類は、いずれでも可）したとき、のいずれか早いほうで終了する。
【０１０４】
ＢＢ（１）は、ＲＢ以外の遊技状態において入賞ラインのいずれかに「白７−白７−白７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ＢＢ（２）は、ＲＢ以外の遊技状態において入賞ラインのいずれかに「黒７−黒７−黒７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０１０５】
ＢＢ（１）（２）が入賞すると、遊技状態がＢＢに移行するとともに同時にＲＢに移行し、ＲＢが終了した際に、ＢＢが終了していなければ、再度ＲＢに移行し、ＢＢが終了するまで繰り返しＲＢに制御される。すなわちＢＢ中は、常にＲＢに制御されることとなる。そして、ＢＢは、当該ＢＢ中において遊技者に払い出したメダルの総数が３６０枚を超えたときに終了する。ＢＢの終了時には、ＲＢの終了条件が成立しているか否かに関わらずＲＢも終了する。
【０１０６】
以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）決定するものである。内部抽選では、まず、後述するように内部抽選用の乱数（０〜１６３８３の整数）が取得される。そして、遊技状態及び特別役の持ち越しの有無に応じて定められた各役及び役の組み合わせについて、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態、賭数及び設定値に応じて定められた各役及び役の組み合わせの判定値数に応じて行われる。本実施例においては、各役及び役の組み合わせの判定値数から、特別役、小役、再遊技役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲、小役及び特別役または再遊技役及び特別役が重複して当選する判定値の範囲、複数種類の小役が重複して当選する判定値の範囲、複数種類の再遊技役が重複して当選する判定値の範囲、が特定されるようになっており、内部抽選における当選は排他的なものではなく、１ゲームにおいて複数種類の役が同時に当選することがあり得る。ただし、種類の異なる特別役については、重複して当選する判定値の範囲が特定されることがなく、種類の異なる特別役については、排他的に抽選を行うものである。
【０１０７】
本実施例では、図６及び図７に示すように、遊技状態が、ＲＴ（０）〜（２）であるか、ＲＴ（３）であるか、ＲＢであるか、によって内部抽選の対象となる役及び役の組み合わせが異なる。
【０１０８】
遊技状態がＲＴ（０）では、ＲＢ、ＢＢ（１）、ＢＢ（２）、ＲＢ＋チェリー、ＲＢ＋チェリー＋１枚（１）、ＲＢ＋チェリー＋１枚（２）、ＲＢ＋リプレイ（１）、ＲＢ＋ベル、ＢＢ（１）＋チェリー、ＢＢ（１）＋チェリー＋１枚（１）、ＢＢ（１）＋チェリー＋１枚（２）、ＢＢ（１）＋リプレイ（１）、ＢＢ（１）＋ベル、ＢＢ（２）＋チェリー、ＢＢ（２）＋チェリー＋１枚（１）、ＢＢ（２）＋チェリー＋１枚（２）、ＢＢ（２）＋リプレイ（１）、ＢＢ（２）＋ベル、リプレイ（１）、リプレイＧＲ（１）（リプレイ（１）＋リプレイ（２））、リプレイＧＲ（２）（リプレイ（１）＋リプレイ（２）＋リプレイ（３））、チェリー、チェリー＋１枚（１）、チェリー＋１枚（２）、小役ＧＲ（１）（１２枚（１）＋１１枚（２））、小役ＧＲ（２）（１２枚（１）＋１１枚（３））、小役ＧＲ（３）（１２枚（２）＋１１枚（１））、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０１０９】
遊技状態がＲＴ（１）（２）では、ＲＢ、ＢＢ（１）、ＢＢ（２）、ＲＢ＋チェリー、ＲＢ＋チェリー＋１枚（１）、ＲＢ＋チェリー＋１枚（２）、ＲＢ＋リプレイ（１）、ＲＢ＋ベル、ＢＢ（１）＋チェリー、ＢＢ（１）＋チェリー＋１枚（１）、ＢＢ（１）＋チェリー＋１枚（２）、ＢＢ（１）＋リプレイ（１）、ＢＢ（１）＋ベル、ＢＢ（２）＋チェリー、ＢＢ（２）＋チェリー＋１枚（１）、ＢＢ（２）＋チェリー＋１枚（２）、ＢＢ（２）＋リプレイ（１）、ＢＢ（２）＋ベル、リプレイ（１）、チェリー、チェリー＋１枚（１）、チェリー＋１枚（２）、小役ＧＲ（１）（１２枚（１）＋１１枚（２））、小役ＧＲ（２）（１２枚（１）＋１１枚（３））、小役ＧＲ（３）（１２枚（２）＋１１枚（１））、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０１１０】
遊技状態がＲＴ（３）では、リプレイ（１）、チェリー、チェリー＋１枚（１）、チェリー＋１枚（２）、小役ＧＲ（１）、小役ＧＲ（２）、小役ＧＲ（３）、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０１１１】
遊技状態がＲＢでは、チェリー、チェリー＋１枚（１）、チェリー＋１枚（２）、小役ＧＲ（１）、小役ＧＲ（２）、小役ＧＲ（３）、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０１１２】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役または役の組み合わせ及び現在の遊技状態に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役または役の組み合わせに当選したものと判定される。
【０１１３】
そして、いずれかの役または役の組み合わせの当選が判定された場合には、当選が判定された役または役の組み合わせに対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、特別役＋一般役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組み合わせにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【０１１４】
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。
【０１１５】
メインＣＰＵ４１ａは、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【０１１６】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。尚、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合（例えば、ＢＢ（１）＋リプレイ（１）当選時と、ＢＢ（２）＋リプレイ（１）当選時と、で同一の制御を適用する場合など）においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【０１１７】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【０１１８】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。尚、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【０１１９】
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施例では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、１６８ステップ（０〜１６７）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを１６８ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して１６ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０の領域番号が割り当てられている。一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、０番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
【０１２０】
前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【０１２１】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１２２】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１２３】
次に、メインＣＰＵ４１ａがストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１２４】
本実施例のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【０１２５】
また、本実施例では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１２６】
本実施例では、入賞ラインとして図１に示すＬ１〜Ｌ５の態様を採用しており、役の構成図柄のうち中リールの構成図柄が、中段に停止し、かつ左、右リールの構成図柄が、上段、中段、下段のいずれかに停止すれば、当該役がいずれかの入賞ライン上に揃うこととなる。このため、中リールについては、４図柄以内の間隔で配置された図柄（「スイカ」「リプレイ」「ベル」）であれば、停止操作のタイミングに関わらず、必ずいずれかの入賞ラインに停止させることが可能であり、左、右リールについては、６図柄以内の間隔で配置された図柄（左リールでは「オレンジ」「ベル」「リプレイ」、右リールでは「スイカ」「ベル」「リプレイ」「白チェリー」）であれば、停止操作のタイミングに関わらず、必ずいずれかの入賞ラインに停止させることが可能である。また、中リールについては、停止操作の順番に関わらず、図柄の組み合わせをいずれかの入賞ラインに揃えるためには、その図柄を含む５図柄の範囲で停止操作を行う必要があるが、左、右リールについては、停止操作の順番に関わらず、図柄の組み合わせをいずれかの入賞ラインに揃えるためには、その図柄を含む７図柄の範囲で停止操作を行えば良い。
【０１２７】
本実施例では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
【０１２８】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合や新たに特別役と小役が同時に当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合（ＢＢ（１）＋チェリー、ＢＢ（１）＋ベルなど）には、当選した小役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。尚、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないようになっている。
【０１２９】
尚、本実施例では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合や新たに特別役と小役が同時に当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した特別役よりも当選した小役が優先され、小役が引き込めない場合のみ、特別役を入賞ライン上に揃える制御を行っているが、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行っても良い。
【０１３０】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合や特別役と再遊技役が同時に当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合（ＢＢ（１）＋リプレイ（１）など）には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。尚、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール２Ｌ、２Ｒについては６図柄以内、リール２Ｃについては４図柄以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。尚、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになっている。
【０１３１】
複数種類の小役が同時に当選している場合（チェリー＋１枚（特別役と同時当選している場合も同じ）や小役ＧＲ（１）〜（３））には、当選した小役のいずれについても入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した双方の小役を引込可能な停止操作位置については、当選した小役のうち払出枚数の多い小役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選した小役のうち払出枚数の多い小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選した小役のうち払出枚数の多い小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選した小役のうち払出枚数の少ない小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、払出枚数の多い小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、払出枚数の多い小役を引き込めない場合にのみ、払出枚数の少ない小役を入賞させることが可能となる。
【０１３２】
また、本実施例では、図８に示すように、小役ＧＲ（１）〜（３）が当選している場合に、最初に停止操作がなされたリール（第１停止リール）が左リール、中リール、右リールのいずれであるか、さらに左リールを第１停止とした場合には、その停止操作がなされたタイミングに応じて異なる図柄の組み合わせを入賞ライン上に停止させる制御が行われる。
【０１３３】
小役ＧＲ（１）（１２枚（１）＋１１枚（２））が当選し、左リールを第１停止とし、かつ左リールの停止操作が「黒７」の引込範囲（６〜１２番図柄）内のタイミングでなされた場合には、いずれかの入賞ラインに「黒７−ベル−白チェリー」が揃い、１２枚（１）が入賞し、左リールを第１停止とし、かつ左リールの停止操作が「網７」の引込範囲（２０、０〜５番図柄）内のタイミングでなされた場合には、いずれかの入賞ラインに「網７−スイカ−スイカ」が揃い、１１枚（２）が入賞し、左リールを第１停止とし、かつ左リールの停止操作が「白７」の引込範囲（１３〜１９番図柄）内のタイミングでなされた場合には、いずれかの入賞ラインに「白７−スイカ−リプレイ」が揃い、ＲＴ（１）からＲＴ（０）への移行契機となる移行役（３）が成立する。
【０１３４】
小役ＧＲ（２）（１２枚（２）＋１１枚（３））が当選し、左リールを第１停止とし、かつ左リールの停止操作が「網７」の引込範囲（２０、０〜５番図柄）内のタイミングでなされた場合には、いずれかの入賞ラインに「網７−ベル−白チェリー」が揃い、１２枚（２）が入賞し、左リールを第１停止とし、かつ左リールの停止操作が「白７」の引込範囲内のタイミングでなされた場合には、いずれかの入賞ラインに「白７−スイカ−スイカ」が揃い、１１枚（３）が入賞し、左リールを第１停止とし、かつ左リールの停止操作が「黒７」の引込範囲内のタイミングでなされた場合には、いずれかの入賞ラインに「黒７−スイカ−リプレイ」が揃い、ＲＴ（１）からＲＴ（０）への移行契機となる移行役（１）が成立する。
【０１３５】
小役ＧＲ（３）（１２枚（３）＋１１枚（１））が当選し、左リールを第１停止とし、かつ左リールの停止操作が「白７」の引込範囲内のタイミングでなされた場合には、いずれかの入賞ラインに「白７−ベル−白チェリー」が揃い、１２枚（３）が入賞し、左リールを第１停止とし、かつ左リールの停止操作が「黒７」の引込範囲内のタイミングでなされた場合には、いずれかの入賞ラインに「黒７−スイカ−スイカ」が揃い、１１枚（１）が入賞し、左リールを第１停止とし、かつ左リールの停止操作が「網７」の引込範囲内のタイミングでなされた場合には、いずれかの入賞ラインに「網７−スイカ−リプレイ」が揃い、ＲＴ（１）からＲＴ（０）への移行契機となる移行役（２）が成立する。
【０１３６】
このように本実施例では、左リールにおいて１２枚（１）〜（３）、１１枚（１）〜（３）、移行役（１）〜（３）を構成する「黒７」「網７」「白７」の引込範囲がそれぞれ異なり、小役ＧＲ（１）〜（３）の当選時においては、左リールを第１停止とし、左リールの停止操作のタイミングを選択することで、１２枚を入賞させるか、１１枚を入賞させるか、移行役を成立させるか、を選択することが可能となる。
【０１３７】
一方で、小役ＧＲ（１）〜（３）が当選した場合に、その種類が分からなければ意図的に１２枚を入賞させるか、１１枚を入賞させるか、移行役を成立させるか、を選択することは不可能であり、小役ＧＲ（１）〜（３）が当選し、左リールを第１停止とした場合には、それぞれ１／３の確率で１２枚、１１枚、移行役のいずれかが入賞または成立することとなる。本実施例では、ＲＴ（０）〜ＲＴ（３）において小役ＧＲ（１）〜（３）の当選確率がそれぞれ約１／２４であり、約１／８で小役ＧＲ（１）〜（３）のいずれかが当選することとなるため、ＲＴ（０）〜（３）では、それぞれ約１／８の確率で１２枚、１１枚、移行役のいずれかが入賞または成立することとなる。
【０１３８】
複数種類の再遊技役が同時に当選している場合（リプレイＧＲ（１）（２））には、図８に示すように、当選した再遊技役のうち同時当選した再遊技役のグループ及び最初に停止したリールに応じて定められた再遊技役を入賞ラインに停止させる制御が行われる。
【０１３９】
リプレイＧＲ（１）（リプレイ（１）＋リプレイ（２））が当選し、左リールを第１停止とした場合には、いずれかの入賞ラインに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が揃い、リプレイ（１）が入賞し、中リールまたは右リールを第１停止とした場合には、いずれかの入賞ラインに「リプレイ−リプレイ−スイカ」が揃い、ＲＴ（０）からＲＴ（２）への移行契機となるリプレイ（２）が入賞する。図３に示すように、左リール、右リールにおいてリプレイ（１）（２）を構成する「リプレイ」は６コマ以内の間隔で配置され、右リールにおいてリプレイ（１）を構成する「リプレイ」及びリプレイ（２）を構成する「スイカ」は６コマ以内の間隔で配置されているため、リプレイＧＲ（１）が当選した場合には、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたタイミングに関わらず、リプレイ（１）（２）のいずれかが必ず入賞するようになっている。
【０１４０】
リプレイＧＲ（２）（リプレイ（１）＋リプレイ（２）＋リプレイ（３））が当選し、左リールを第１停止とした場合には、いずれかの入賞ラインに「リプレイ−リプレイ−スイカ」が揃い、ＲＴ（０）からＲＴ（２）への移行契機となるリプレイ（２）が入賞し、中リールまたは右リールを第１停止とした場合には、いずれかの入賞ラインに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が揃い、リプレイ（１）が入賞する。尚、本実施例では、中リールまたは右リールのいずれを第１停止とし、かつ左リールの停止操作が「黒７」の引込範囲内のタイミングでなされた場合でも、いずれかの入賞ラインに「黒７−リプレイ−リプレイ」が揃い、リプレイ（３）が入賞することはなく、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が揃い、リプレイ（１）が入賞する。図３に示すように、左リール、中リールにおいてリプレイ（１）（２）を構成する「リプレイ」は６コマ以内の間隔で配置され、右リールにおいてリプレイ（１）を構成する「リプレイ」及びリプレイ（２）を構成する「スイカ」は６コマ以内の間隔で配置されているため、リプレイＧＲ（１）が当選した場合には、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたタイミングに関わらず、リプレイ（１）（２）のいずれかが必ず入賞するようになっている。
【０１４１】
このように本実施例では、リプレイＧＲ（１）（２）が当選した場合には、リプレイ（１）（２）のいずれも入賞させることは可能であるが、リプレイＧＲ（１）が当選したか、リプレイＧＲ（２）が当選したか、によって、リプレイ（１）（２）の入賞条件となるリールの停止操作手順が異なり、リプレイ（１）（２）の入賞条件となるリールの停止操作手順が一致すれば、リプレイ（１）が入賞するが、一致しない場合には、ＲＴ（０）からＲＴ（２）への移行契機となるリプレイ（２）が入賞することとなる。尚、リプレイＧＲ（１）が当選したか、リプレイＧＲ（２）が当選したか、が分からなければ、意図的にリプレイ（１）（２）を入賞させることは不可能であり、リプレイＧＲ（１）（２）のいずれかが当選した場合には、リプレイ（１）の入賞条件となる操作手順、リプレイ（２）の入賞条件となる操作手順のいずれかで停止操作を行うことにより、１／２の確率でリプレイ（１）が入賞し、１／２の確率でＲＴ（０）からＲＴ（２）への移行契機となるリプレイ（２）が入賞することとなる。本実施例では、ＲＴ（０）においてリプレイＧＲ（１）（２）の当選確率がそれぞれ約１／２．９であり、約１／１．４５の確率でリプレイＧＲ（１）（２）のいずれかが当選することとなるため、ＲＴ（０）においてリプレイＧＲ（１）（２）のいずれかが当選した場合は、リプレイ（１）の入賞条件となる操作手順、リプレイ（２）の入賞条件となる操作手順のいずれかで停止操作を行うことにより、約１／２の確率でリプレイ（１）が入賞し、約１／２の確率でリプレイ（２）が入賞することとなる。
【０１４２】
本実施例においてメインＣＰＵ４１ａは、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。尚、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
【０１４３】
尚、本実施例では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしても良い。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
【０１４４】
本実施例では、図１０に示すように、ＢＢ中またはＲＢ中を除いてＲＴ（０）〜（３）のいずれかに制御される。
【０１４５】
ＲＴ（０）は、ＲＴ（１）において移行役（１）〜（３）のいずれかが成立し、ＲＴ（１）が終了したとき、または後述するようにＲＴ（２）において特別役に当選せずに規定ゲーム数を消化して該ＲＴ（２）が終了したときに移行し、ＲＴ（０）に移行してからのゲーム数に関わらず、いずれかの特別役が当選するか、リプレイ（２）が入賞するまで継続し、いずれかの特別役が当選してＲＴ（３）に移行するか、リプレイ（２）が入賞してＲＴ（２）に移行することで終了する。ＲＴ（０）に移行した際には、ＲＴワークのＲＴフラグとしてＲＴ（０）を示す［００］が格納される。詳しくは、移行役（１）〜（３）が成立したゲームが終了したタイミング、すなわち移行役（１）〜（３）はメダルの払出を伴わないため、全てのリールが停止したタイミングで、ＲＴフラグを［０１］［０２］からＲＴ（０）を示す［００］に更新し、ＲＴ（０）に移行させる。
【０１４６】
また、ＲＴ（０）におけるリプレイ（１）の当選確率は、低確率（約１／７．３）であり、リプレイ（１）及びＲＴ（２）への移行契機となるリプレイ（２）を入賞させることが可能となるリプレイＧＲ（１）（２）の当選確率が高確率（リプレイＧＲ（１）：約１／２．９、リプレイＧＲ（２）：約１／２．９）となり、１ゲームあたりのメダルの払出率（対象となる役の当選確率×払出枚数の合計値／１ゲームに必要な賭数）が１以上となる。
【０１４７】
ＲＴ（１）は、ＢＢまたはＲＢの終了後に移行し、ＲＴ（１）に移行してからのゲーム数に関わらず、いずれかの特別役が当選するか、移行役（１）〜（３）のいずれかが成立するまで継続し、いずれかの特別役が当選してＲＴ（３）に移行するか、移行役（１）〜（３）のいずれかが成立してＲＴ（０）に移行することで終了する。ＲＴ（１）に移行した際には、ＲＴワークのＲＴフラグとしてＲＴ（１）を示す［０１］が格納される。詳しくは、ＢＢ、ＲＢの最終ゲームが終了したタイミング、すなわちＲＢがメダルの払出を伴わずに終了した場合（本実施例では、ＢＢは必ず小役の入賞で終了するため、メダルの払出を伴わずに終了することはない）には、全てのリールが停止したタイミングで、ＢＢ、ＲＢがメダルの払出を伴って終了した場合には、メダルの払出が完了したタイミングで、ＲＴフラグを［００］からＲＴ（１）を示す［０１］に更新し、ＲＴ（１）に移行させる。また、ＲＴ（１）におけるリプレイ（１）の当選確率は低確率（約１／７．３）であり、１ゲームあたりのメダルの払出率が１未満となり、リプレイＧＲ（１）（２）は抽選の対象とならない。
【０１４８】
ＲＴ（２）は、ＲＴ（０）においてリプレイ（２）が入賞したときに移行し、規定ゲーム数（本実施例では９９９Ｇ）消化してＲＴ（０）に移行するか、特別役が当選してＲＴ（３）に移行することで終了する。ＲＴ（２）に移行した際には、ＲＴワークのＲＴフラグとしてＲＴ（２）を示す［０２］が格納される。詳しくは、図１２に示すように、リプレイ（２）が入賞したゲームが終了したタイミングで、ＲＴフラグを［００］からＲＴ（２）を示す［０２］に更新し、ＲＴ（２）に移行してから消化したゲーム数を計数するＲＴ残りゲーム数カウンタに、規定ゲーム数［０９９９］を格納し、ＲＴ（２）に移行させる。
【０１４９】
ＲＴ（２）に制御されている間、１ゲームが終了したタイミング、すなわちメダルの払出を伴わないゲームであれば全てのリールが停止したタイミングで、メダルの払出を伴うゲームであればメダルの払出が完了したタイミングで、ＲＴ残りゲーム数を１減算する。
【０１５０】
そして規定ゲーム数を消化してＲＴ（２）が終了する場合には、規定ゲーム数が経過した最終ゲーム、すなわちＲＴ残りゲーム数が［００００］となったゲームが終了したタイミングで、ＲＴフラグを［０２］からＲＴ（０）を示す［００］に更新し、ＲＴ（２）を終了させてＲＴ（０）に移行させる。また、ＢＢ、ＲＢが当選してＲＴ（２）が終了する場合には、ＢＢ、ＲＢが内部抽選で当選したタイミングで、当該ゲームの終了を待たずに、ＲＴフラグを［０２］からＲＴ（３）を示す［０３］に更新し、ＲＴ（２）を終了させてＲＴ（３）に移行させる。また、ＲＴ（２）におけるリプレイ（１）の当選確率は低確率（約１／７．３）であり、１ゲームあたりのメダルの払出率が１未満であり、リプレイＧＲ（１）（２）は抽選の対象とならない。
【０１５１】
ＲＴ（３）は、ＲＴ（０）〜（２）のいずれにおいても特別役が当選したときに移行し、ＲＴ（３）に移行してからのゲーム数に関わらず、当選した特別役が入賞するまで継続し、当選した特別役が入賞してＢＢまたはＲＢに移行することで終了する。ＲＴ（３）に移行した際には、ＲＴワークのＲＴフラグとしてＲＴ（３）を示す［０３］が格納される。
【０１５２】
詳しくは、図１３に示すように、ＲＴ（０）〜（２）においていずれの特別役も当選していない状態においてＢＢ、ＲＢが当選した場合（図中ではＲＴ（０）において当選した場合）には、ＢＢ、ＲＢが内部抽選で当選したタイミングで、当該ゲームの終了を待たずに、ＲＴフラグを［００］、［０１］、［０２］（図中では［００］）からＲＴ（３）を示す［０３］に更新し、ＲＴ（３）に移行させる。
【０１５３】
そして、ＢＢ、ＲＢが入賞してＲＴ（３）が終了する場合には、ＢＢ、ＲＢが入賞したゲームが終了したタイミング、すなわちＢＢ、ＲＢ入賞はメダルの払出を伴わないので、全てのリールが停止したタイミングで、ＲＴフラグを［０３］から［００］に更新し、ＲＴ（３）を終了させる。尚、ＢＢ、ＲＢ入賞した場合には、次のゲームから遊技状態はＲＢに制御されることになるが、ＲＴフラグは［００］が格納される。また、後述するようにＲＴ（３）において設定値が変更されると、特別役の当選フラグが消去されるものの、ＲＴ（３）は維持されるが、この場合には、その後、ＢＢ、ＲＢが当選した場合であれば、これら当選したＢＢ、ＲＢが入賞した際にＲＴ（３）が終了するようになっており、ＢＢ、ＲＢが入賞したゲームが終了したタイミング、すなわちＢＢ（１）（２）入賞またはＲＢ入賞はメダルの払出を伴わないので、全てのリールが停止したタイミングで、ＲＴフラグを［０３］から［００］に更新し、ＲＴ（３）を終了させる。また、ＲＴ（３）におけるリプレイ（１）の当選確率は高確率（約１／５）であり、１ゲームあたりのメダルの払出率が１未満となり、リプレイＧＲ（１）（２）は抽選の対象とならない。
【０１５４】
これらＲＴ（０）〜（２）におけるリプレイ（１）の当選確率は、それぞれ異なるもののその差は微少であり、ほぼ同じ確率である。
【０１５５】
また、ＲＴ（０）〜（３）における特別役の当選確率及び小役の当選確率は同一の確率であり、ＲＴ（３）では、特別役が抽選対象とならないが、小役の当選確率は、ＲＴ（０）〜（３）と同一確率である。
【０１５６】
また、ＲＴ（０）は、リプレイ（１）の当選確率がＲＴ（１）（２）とほぼ同じ確率であり、１ゲームあたりのメダルの払出率が１未満となるが、リプレイＧＲ（１）（２）が高確率（リプレイＧＲ（１）（２）：約１／１．４５）で当選し、１ゲームあたりのメダルの払出率もＲＴ（１）（２）（３）より高いため、ＲＴ（１）（２）（３）に比較して相対的に有利な遊技状態となる。
【０１５７】
また、ＲＴ（１）は、リプレイ（１）の当選確率がＲＴ（０）（２）とほぼ同じ確率であり、１ゲームあたりのメダルの払出率が１未満となり、かつ１ゲームあたりのメダルの払出率がＲＴ（０）（２）とほぼ同じであるが、ＲＴ（２）よりも遊技者にとって有利なＲＴ（０）へ移行することが期待できる（ＲＴ（２）では９９９Ｇ消化したとき以外は、ＲＴ（０）へ移行することがないのに対して、ＲＴ（１）では、約１／２４の確率で移行役（１）〜（３）が成立することでＲＴ（０）へ移行することとなる）ため、ＲＴ（２）に比較して相対的に有利な遊技状態となる。
【０１５８】
また、ＲＴ（２）は、リプレイ（１）の当選確率がＲＴ（０）（１）とほぼ同じ確率であり、１ゲームあたりのメダルの払出率が１未満となり、１ゲームあたりのメダルの払出率がＲＴ（０）（１）とほぼ同じであるが、９９９ゲームを消化するまではＲＴ（１）よりも遊技者にとって有利なＲＴ（０）へ移行することが期待できないため、ＲＴ（１）に比較して相対的に不利な遊技状態となる。
【０１５９】
ここで本実施例の遊技状態の移行状況について説明すると、図９に示すように、ＲＴ（０）〜（２）のいずれかにおいて特別役が当選すると、ＲＴ（３）に移行し、その後、特別役が入賞してＢＢまたはＲＢに移行し、ＢＢまたはＲＢが終了すると、ＲＴ（１）に移行する。
【０１６０】
ＲＴ（１）では、移行役（１）〜（３）のいずれかが成立することで、遊技者にとって有利なＲＴ（０）に移行する。移行役（１）〜（３）、１１枚（１）〜（３）、１２枚（１）〜（３）は小役ＧＲ（１）〜（３）のいずれかが当選したときに成立または入賞可能であり、小役ＧＲ（１）〜（３）の当選時には、それぞれ１／３の確率で、移行役（１）〜（３）、１１枚（１）〜（３）、１２枚（１）〜（３）が入賞または成立するので、ＲＴ（１）では小役ＧＲ（１）〜（３）が当選した場合の１／３の確率でＲＴ（０）に移行することとなる。尚、ＲＴ（１）からはＲＴ（２）に直接移行することはない。
【０１６１】
ＲＴ（０）では、リプレイ（２）が入賞することで遊技者にとって不利なＲＴ（２）に移行し、ＲＴ（２）に移行後、特別役が当選した場合を除いて規定ゲーム数（９９９ゲーム）消化後、再びＲＴ（０）に戻る。リプレイ（１）（２）は、リプレイＧＲ（１）またはリプレイＧＲ（２）が当選したときに入賞させることが可能であり、リプレイＧＲ（１）（２）の当選時には、リプレイ（１）の入賞条件となる操作手順、リプレイ（２）の入賞条件となる操作手順のいずれかで停止操作を行うことにより、１／２の確率でリプレイ（１）またはリプレイ（２）が入賞するので、リプレイＧＲ（１）（２）の当選時には、リプレイ（２）の入賞条件となる操作手順で停止操作を行うことにより、１／２の確率で遊技者にとって不利なＲＴ（２）に移行する。
【０１６２】
ＲＴ（２）では、規定ゲーム数（９９９ゲーム）消化後に再びＲＴ（０）に戻るが、一度ＲＴ（２）に移行すると、特別役が当選するか、規定ゲーム数消化するまでは他のＲＴに移行することはない。
【０１６３】
このように本実施例では、ＲＴ（１）に滞在している場合には、ＲＴ（１）において必ずしも成立するとは限らない移行役が成立することでＲＴ（０）に移行することとなる。すなわちＲＴ（１）からＲＴ（０）へ移行するためには、必ずしも成立するとは限らない複数の条件を満たすことが必要となるため、遊技者にとって有利なＲＴ（０）へ移行するまでのゲーム性が単調化することがなく、ＲＴ（１）からＲＴ（０）へ移行するまでの興趣を効果的に高めることができる。
【０１６４】
尚、本実施例では、ＲＴ（１）からＲＴ（０）へ移行する条件として、移行役の成立を適用しているが、ＲＴ（１）からＲＴ（０）へ移行する条件は、必ずしも成立するとは限らない条件であれば上記の効果が得られる。必ずしも成立するとは限らない条件とは、ＲＴ（１）において１００％成立する条件（例えば、ＲＴ（０）への移行条件が規定ゲーム数が経過することのみである場合など）以外の条件、すなわちＲＴ（１）からＲＴ（０）へ移行する条件とともにＲＴ（０）へ移行しない他の条件（本実施例では１１枚、１２枚の入賞）が成立し得るものであり、ＲＴ（１）からＲＴ（０）へ移行する条件が成立することが不確定なものであれば良く、例えば、ＲＴ（１）において当選確率１００％を含まない抽選に当選すること、複数の操作手順のうち特定の操作手順で停止操作されることなどが該当し、さらには、ＲＴ（１）からＲＴ（０）への移行条件が規定ゲーム数経過することで成立するものであっても、他にＲＴ（０）へ移行しない条件（例えば、特定役の入賞など）が成立し得る場合には、このような条件であっても必ずしも成立するとは限らない条件に該当する。
【０１６５】
また、本実施例では、ＲＴ（０）から遊技者にとって不利なＲＴ（２）へ移行する条件として、リプレイ（２）の入賞を適用しているが、ＲＴ（０）からＲＴ（２）へ移行する条件は、必ずしも成立するとは限らない条件であれば上記の効果が得られる。必ずしも成立するとは限らない条件とは、ＲＴ（０）において１００％成立する条件（例えば、ＲＴ（２）への移行条件が規定ゲーム数経過することのみである場合など）以外の条件、すなわちＲＴ（０）からＲＴ（２）へ移行する条件とともにＲＴ（２）へ移行しない他の条件（本実施例ではリプレイ（１）の入賞）が成立し得るものであり、ＲＴ（０）からＲＴ（２）へ移行する条件が成立することが不確定なものであれば良く、例えば、ＲＴ（０）において当選確率１００％を含まない抽選に当選すること、複数の操作手順のうち特定の操作手順で停止操作されることなどが該当し、さらには、ＲＴ（０）からＲＴ（２）への移行条件が規定ゲーム数経過することで成立するものであっても、他にＲＴ（２）へ移行しない条件（例えば、特定役の入賞など）が成立し得る場合には、このような条件であっても必ずしも成立するとは限らない条件に該当する。
【０１６６】
また、本実施例では、ＲＴ（１）において１１枚と１２枚が同時に当選し、これら当選した１１枚及び１２枚の双方を取りこぼした際に導出される移行役が成立したときに、ＲＴ（１）からＲＴ（０）に移行するようになっており、ＲＴ（１）において１１枚と１２枚とが同時に当選し、かつ１１枚及び１２枚の双方を取りこぼしてメダルを獲得できなかった場合であっても、遊技者にとって有利なＲＴ（０）へ移行するので、ＲＴ（１）においては、１１枚（１）と１２枚（２）が同時に当選した場合には、当選した１１枚、１２枚を取りこぼしたか否かに関わらず、遊技者にとって利益となる。
【０１６７】
尚、本実施例では、ＲＴ（１）において１１枚と１２枚が同時に当選し、これら当選した１１枚及び１２枚の双方を取りこぼした際に導出される移行役が成立したときにＲＴ（１）からＲＴ（０）に移行するようになっているが、ＲＴ（１）からＲＴ（０）への移行条件は、これに限らず、特定の一般役の入賞であっても良いし、１ゲームのみＲＴ（０）〜ＲＴ（３）よりも小役の当選確率が高まるシングルボーナスの付与を伴うシングルボーナス（以下、ＳＢと称す）の入賞であっても良い。また、これらの役が単独で入賞した場合に限らず、同時に複数の役が入賞ラインに揃ったことに伴う複合入賞が生じた場合にＲＴ（１）からＲＴ（０）に移行する構成としても良い。
【０１６８】
また、ＲＴ（１）において入賞条件となる操作手順の異なる１１枚と１２枚が同時に当選し、そのうち払出枚数の少ない１１枚の入賞時に、ＲＴ（１）からＲＴ（０）へ移行させるようにしても良く、このようにすれば、払出枚数の異なる複数種類の小役が同時に当選し、当選した小役のうち払出枚数の少ない方の小役を入賞させた場合、すなわち獲得できるメダル数が少ない場合であっても、遊技者にとって有利なＲＴ（０）へ移行するので、ＲＴ（１）においては、１１枚（１）と１２枚（２）が同時に当選した場合には、当選した１１枚、１２枚を取りこぼしたか否かに関わらず、遊技者にとって利益となる。また、このような構成とした場合には、ＲＴ（０）へ移行することとなる払出枚数の少ない小役は常に払出枚数の多い小役または特別役、ＳＢなどと同時に当選させることが好ましく、このようにすることで、ＲＴ（０）へ移行させることができなかった場合には、常にＲＴ（０）への移行条件となる小役よりも多い数のメダルまたは遊技者にとって有利なＢＢやＲＢ、ＳＢが付与されることとなるため、いずれの場合であっても遊技者にとって有利となる。
【０１６９】
また、本実施例では、ＲＴ（０）においてリプレイ（２）が入賞したときに、ＲＴ（１）よりも相対的に不利（移行役（１）〜（３）が成立しても遊技者にとって有利なＲＴ（０）に移行することがない）なＲＴ（２）へ移行するようになっているため、ＲＴ（０）では、遊技者に対して緊張感の伴うより興趣の高いゲーム性を提供することができる。
【０１７０】
尚、本実施例では、ＲＴ（０）から遊技者にとって不利なＲＴ（２）へ移行する条件として、リプレイ（２）の入賞が適用されているが、他の小役や再遊技役、ＳＢの入賞、さらにはこれらの取りこぼし時に導出される特定の停止態様となったときにＲＴ（２）へ移行する構成としても良い。
【０１７１】
また、ＲＴ（０）においては、メダルの増加が期待できないＲＴ（２）に移行する可能性があり、ＲＴ（２）は、特別役に当選せずに規定ゲーム数（９９９Ｇ）を消化した場合に再びＲＴ（０）に戻るため、ＲＴ（０）からＲＴ（２）へ一度移行した後、特別役に当選しない状態が続いたとしても、ＲＴ（２）が終了すると再びＲＴ（０）へ移行する機会が提供されることとなるため、ＲＴ（０）に周期的に制御することが可能となる。
【０１７２】
また、ＲＴ（２）へは、リプレイＧＲ（１）（２）のいずれかが当選し、かつリプレイ（２）の入賞条件となる操作手順にて停止操作がなされたことを条件に移行するようになっているが、特定の役の当選時において、停止操作の操作手順に関わらず、必ず導出される停止態様を契機としてＲＴ（２）へ移行するようにしても良い。
【０１７３】
本実施例では、小役ＧＲ（１）〜（３）のいずれかが当選した場合に、１２枚、１１枚、移行役のいずれかを入賞または成立させることが可能となる。
【０１７４】
前述のようにＲＴ（１）においては、小役ＧＲ（１）〜（３）が当選した際に、１１枚または１２枚を入賞させることで、１１枚または１２枚のメダルを獲得することが可能であるとともに、移行役を成立させることで、ＲＴ（０）へ移行することになる。
【０１７５】
しかしながら、小役ＧＲ（１）〜（３）のいずれかが当選した場合に、その種類が分からなければ意図的に１１枚または１２枚を入賞させること、意図的に移行役の成立を回避することは不可能であり、それぞれ１／３の確率で１２枚、１１枚、移行役が入賞または成立することとなる。
【０１７６】
また、本実施例では、リプレイＧＲ（１）が当選した場合に、リプレイ（１）またはリプレイ（２）のいずれかを入賞させることが可能となり、リプレイＧＲ（２）が当選した場合に、リプレイ（１）またはリプレイ（２）のいずれかを入賞させることが可能となる。
【０１７７】
前述のようにＲＴ（０）においては、リプレイ（２）が入賞すると、特別役が当選するか規定ゲーム数消化するまでは他のＲＴに移行することのないＲＴ（２）に移行してしまうこととなるため、ＲＴ（０）においてリプレイＧＲ（１）（２）のいずれかが当選した際に、リプレイ（２）を入賞させることなくリプレイ（１）を入賞させることで、ＲＴ（２）へ移行してしまうことを回避することができる。
【０１７８】
しかしながら、リプレイＧＲ（１）（２）のいずれかが当選した場合に、その種類が分からなければ意図的にリプレイ（２）の入賞を回避してリプレイ（１）を入賞させることは不可能であり、１／２の確率でリプレイ（１）が入賞するが、１／２の確率でリプレイ（２）が入賞してしまうこととなる。
【０１７９】
これに対してサブＣＰＵ９１ａは、ＲＴ（０）において小役ＧＲ（１）〜（３）のいずれかが当選したとき、及びリプレイＧＲ（１）（２）のいずれかが当選したときに、当選した小役ＧＲまたはリプレイＧＲの種類に応じて遊技者にとって有利となる操作手順を報知する操作手順報知を行うことが可能である。
【０１８０】
操作手順報知は、ＲＴ（０）において小役ＧＲ（１）〜（３）のいずれかが当選したときには、左リールに停止させるべき「７」の色または模様を報知し、リプレイＧＲ（１）（２）のいずれかが当選したときには、左、中、右リールのうち第１停止するリールを報知することにより遊技者にとって有利となる操作手順を報知する。
【０１８１】
詳しくは、ＲＴ（０）において小役ＧＲ（１）〜（３）のいずれかが当選した場合には、メダルの払出がある１１枚または１２枚入賞させることができるため、１１枚、１２枚のうちメダルの払出枚数が多い１２枚を入賞させるために、小役ＧＲ（１）の当選時には、１２枚（１）が成立する条件となる「黒７」を示唆する黒色を報知し、小役ＧＲ（２）の当選時には、１２枚（２）が成立する条件となる「網７」を示唆する網模様を報知し、小役ＧＲ（３）の当選時には、１２枚（３）が成立する条件となる「白７」を示唆する白色を報知する。
【０１８２】
また、ＲＴ（０）においてリプレイＧＲ（１）（２）のいずれかが当選した場合には、リプレイ（１）を入賞させることでＲＴ（２）へ移行してしまうことを回避することができるため、リプレイＧＲ（１）の当選時には、リプレイ（１）が入賞する条件となる左リールを第１停止することを示唆する「左」を報知し、リプレイＧＲ（２）の当選時には、リプレイ（１）が入賞する条件となる右リール（または中リール）を第１停止することを示唆する「右」（または「中」）を報知する。
【０１８３】
このため、遊技者は操作手順報知によって報知された色または模様の「７」図柄を左リールに狙って停止操作を行うこと、または、操作手順報知によって報知されたリールの停止操作を他のリールよりも先に行うことにより、その時点で遊技者にとって有利となる停止態様を導出させることが可能となる。
【０１８４】
尚、操作手順報知は、ＲＴの種類、当選役の種類に応じて遊技者にとって有利な操作手順を遊技者が認識可能なものであれば良く、現在の遊技状態と当選役の種類そのもの、或いは停止させるべき図柄組み合わせ、停止させるべき役の種類によって異なる図柄、現在の遊技状態と当選役の種類を示唆する画像などを液晶表示器５１に表示することで報知するものや、対応するＬＥＤの点灯、対応する音声の出力などによって報知するものであっても良い。更には、指標となる図柄（目的図柄の近くに位置し、目的図柄よりも目立つ図柄など）、当該指標図柄を示唆する画像などを報知するようにしても良い。また、操作手順がリールの停止順であれば、その停止順を示唆する画像、音声、対応するＬＥＤの点灯態様などによって報知するようにしても良い。
【０１８５】
また、サブＣＰＵ９１ａは、ＲＴ（０）において、小役ＧＲ（１）〜（３）が当選した場合には１２枚の入賞条件、リプレイＧＲ（１）（２）が当選した場合にはリプレイ（１）の入賞条件を、２０ゲーム間報知する報知状態（２０ゲーム１セット）に制御する報知状態回数を０〜ｎ回（ｎは２以上の整数）の間で決定する報知状態抽選を実行する。報知状態抽選は、ＢＢ中にそれぞれ実行され、当選した報知状態回数をそれぞれ記憶する。
【０１８６】
本実施例においては、ＢＢ中に実行される報知状態抽選において、０回（ハズレ）、１回、３回、５回、１０回、１５回のうちいずれかの報知状態回数が決定されるようになっており、１回のＢＢ中に決定される報知回数の期待値は約２回とされている。また、報知状態回数が残っている状態で新たに当選した場合には、残っている回数に対して新たに当選した回数がそれぞれ加算される。
【０１８７】
そしてサブＣＰＵ９１ａは、ＲＴ（０）へ移行した際に、報知状態回数が残っているか否かを確認し、報知状態回数が残っている場合には、報知状態回数を１減算し、報知状態に制御する。また、２０ゲーム経過後に再び報知状態回数が残っているか否かを確認し、報知状態回数が残っている場合には、報知状態回数を１減算し、報知状態に継続して制御する。そして、報知状態回数が０となった時点で報知状態の制御を終了する。このため、報知状態回数が残っている場合には、少なくともその回数に２０ゲームを乗算したゲーム数にわたり、ＲＴ（０）を維持することが可能となる。
【０１８８】
尚、報知状態回数は、設定変更がなされたとき以外にクリアされることはなく、報知状態回数が残っている状態で、いずれかの特別役が当選してＲＴ（３）へ移行してしまった場合にも、そのまま報知状態回数は維持されることとなる。このため、報知状態回数が多数貯まっている状態では、遊技者にとって有利な状態が長期間継続することとなる。
【０１８９】
また、サブＣＰＵ９１ａは、１ゲームが終了したタイミング、すなわちメダルの払出を伴わないゲームであれば全てのリールが停止したタイミングで、メダルの払出を伴うゲームであればメダルの払出が完了したタイミングで遊技制御基板４１から送信される遊技状態コマンドの受信に基づき、ＢＢ、ＲＢが終了してから消化したゲーム数を計数する。具体的には、受信した遊技状態コマンドからＢＢまたはＲＢが終了したことを特定したときに、ＢＢ、ＲＢが終了してから消化したゲーム数を計数するサブ残りゲーム数カウンタに、規定ゲーム数［０５００］を格納する。そしてその後は、同じく遊技状態コマンドを受信したタイミングで、サブ残りゲーム数カウンタを１減算する。
【０１９０】
そして、図１１に示すように、ＢＢ、ＲＢが終了してから、いずれの特別役に当選せずに規定ゲーム数（本実施例では５００Ｇ）が経過した（天井（１）に到達したとも言う）場合に、第１の価値として、該規定ゲーム数が経過した次のゲーム（５０１Ｇ目）以降のゲームにおいてＢＢ（１）（２）が当選した場合には、これらＢＢ（１）（２）中において、小役ＧＲ（１）〜（３）が当選した場合に１００％の確率で１２枚の入賞条件を報知する報知状態に制御するようになっている（以下、１２枚の入賞条件を報知する報知状態となるＢＢをスーパービッグボーナス（以下、ＳＢＢと略称する）と呼ぶ）。
【０１９１】
つまり、ＳＢＢ中において小役ＧＲ（１）〜（３）のいずれかが当選した場合には、メダルの払出がある１１枚または１２枚入賞させることができ、これら１１枚、１２枚のうちメダルの払出枚数が多い１２枚を入賞させるために、小役ＧＲ（１）の当選時には、１２枚（１）が成立する条件となる「黒７」を示唆する黒色を報知し、小役ＧＲ（２）の当選時には、１２枚（２）が成立する条件となる「網７」を示唆する網模様を報知し、小役ＧＲ（３）の当選時には、１２枚（３）が成立する条件となる「白７」を示唆する白色を報知する。
【０１９２】
このように、ＢＢ、ＲＢが終了してからいずれの特別役に当選せずに規定ゲーム数が経過した場合には、そのゲーム以降のゲームにおいて当選したＢＢが、１２枚の入賞条件が報知されない通常のＢＢよりも多くのメダルを獲得することが可能なＳＢＢになることで、遊技者にとって利益となる。
【０１９３】
また、ＢＢ、ＲＢが終了してからいずれの特別役に当選せずに規定ゲーム数が経過したときの遊技状態がＲＴ（０）〜（２）のいずれであっても、規定ゲーム数が経過した後に当選したＢＢがＳＢＢになる。
【０１９４】
また、メインＣＰＵ４１ａは、ＲＴ（２）に移行したときから、特別役に当選せずに規定ゲーム数（本実施例では９９９Ｇ）が経過したとき（天井（２）に到達したとも言う）に、第２の価値として、ＲＴ（０）に移行させるが、サブＣＰＵ９１ａは、このようにＲＴ（２）から移行したＲＴ（０）（ＢＢ、ＲＢが終了した後に移行するＲＴ（１）から移行するＲＴ（０）を除く）において、リプレイ報知状態回数が残っているか否かに関わらず、ＲＴ（０）においてリプレイＧＲ（１）（２）が当選した場合にはリプレイ（１）の入賞条件を報知する報知状態に制御する。
【０１９５】
つまり、ＲＴ（０）においてリプレイＧＲ（１）（２）のいずれかが当選した場合には、リプレイ（１）を入賞させることでＲＴ（２）へ移行してしまうことを回避できるため、リプレイＧＲ（１）の当選時には、リプレイ（１）が入賞する条件となる左リールを第１停止することを示唆する「左」を報知し、リプレイＧＲ（２）の当選時には、リプレイ（１）が入賞する条件となる右リール（または中リール）を第１停止することを示唆する「右」（または「中」）を報知する。
【０１９６】
尚、リプレイ報知状態回数が残っている状態でＲＴ（２）からＲＴ（０）に移行した場合には、その時点で残存しているリプレイ報知状態回数を使用することなく維持したまま、リプレイ（１）の入賞条件を報知する報知状態に制御するため、次回ＢＢ終了後においてＲＴ（０）に移行した場合においても、遊技者はリプレイ（１）の入賞条件を報知する報知状態に制御されることを期待することができる。
【０１９７】
このように本実施例では、サブＣＰＵ９１ａは、ＢＢ、ＲＢが終了した後、特別役が当選されずに第１の付与条件が成立した場合（ＢＢ、ＲＢ終了後から規定ゲーム数（本実施例では５００Ｇ）を消化して天井（１）に到達すること）に、遊技者にとって有利な第１の価値として、該規定ゲーム数が経過した後において当選したＢＢをＳＢＢとする。
【０１９８】
また、ＢＢ、ＲＢが終了した後、特別役が当選されずに第２の付与条件が成立した場合（ＲＴ（２）に移行してから規定ゲーム数（本実施例では９９９Ｇ）を消化したこと）に、遊技者にとって有利な第２の価値として、ＲＴ（０）においてリプレイ（１）の入賞条件となる操作手順を報知する。
【０１９９】
このように、第１の価値は、ＢＢ、ＲＢが終了した後、特別役が当選されずに第１の付与条件が成立した場合に付与され、第２の価値は、ＢＢ、ＲＢが終了した後、特別役が当選されずに第２の付与条件が成立した場合に付与されるが、ＢＢが終了してから前記第１の付与条件が成立するまでに要するゲーム数の期待値と、ＢＢが終了してから前記第２の付与条件が成立するまでに要するゲーム数の期待値と、が異なっている。
【０２００】
本実施例では、第１の価値は、ＢＢ、ＲＢが終了してから特別役が当選されずに規定ゲーム数である５００Ｇが消化されることで付与されるため、ＢＢ、ＲＢが終了してから特別役が当選されずに前記第１の付与条件が成立するまでに要するゲーム数の期待値は５００Ｇとなる。
【０２０１】
一方、第２の価値は、ＢＢ、ＲＢが終了してから特別役が当選されずに規定ゲーム数が消化されることで付与されるわけではなく、制御される期間、つまり終了するまでのゲーム数が一定でないＲＴ（１）、ＲＴ（０）を経由した後に移行するＲＴ（２）に移行したときから規定ゲーム数である９９９Ｇが消化されることで付与されるため、ＢＢ、ＲＢが終了してからの期間は一定とはならない。
【０２０２】
具体的には、ＢＢ、ＲＢが終了した後に移行するＲＴ（１）は、移行役（１）〜（３）が成立することで終了してＲＴ（０）に移行するため、ＲＴ（１）の滞在ゲーム数の期待値は、ＲＴ（１）における小役ＧＲ（１）〜（３）の当選確率の合成確率（約１／８）に、いずれかの移行役（１）〜（３）の入賞条件で停止操作する確率（１／３）を乗算した値（約１／２４）の逆数（約２４ゲーム）となる。
【０２０３】
また、ＲＴ（０）は、リプレイ（２）が入賞することで終了してＲＴ（２）に移行するが、前述したように、リプレイ（２）の入賞を回避するためのリプレイ（１）の入賞条件となる停止操作手順が報知される報知状態に制御される報知状態回数の期待値が約２回（４０ゲーム間）であるため、報知状態に制御される場合のＲＴ（０）の滞在ゲーム数の期待値は約４０ゲームとなる。
【０２０４】
そして、報知状態の制御が終了した後におけるＲＴ（０）の滞在ゲーム数の期待値は、リプレイＧＲ（１）（２）の当選確率の合成確率（約１／１．４５）に、リプレイ（２）の入賞条件で停止操作する確率（１／２）を乗算した値（約１／２．９）の逆数（約２．９ゲーム）となる。そして、ＢＢ、ＲＢが終了した後、ＲＴ（１）（０）を経由してＲＴ（２）に移行するまでの滞在ゲーム数の期待値は、約６６．９ゲーム（＝２４＋４０＋２．９）となる。
【０２０５】
さらに、ＲＴ（２）の滞在ゲーム数の期待値は、規定ゲーム数（９９９）であるため、第２の価値が付与されるまでに要するゲーム数の期待値は、約１０６５．９ゲーム（＝６６．９＋９９９）となる。
【０２０６】
以上説明したように、本実施例のスロットマシン１では、ＢＢが終了してから天井（１）に到達する（第１の付与条件が成立する）までに要するゲーム数の期待値（５００Ｇ）と、ＢＢが終了してから天井（２）に到達する（第２の付与条件が成立する）までに要するゲーム数の期待値（約１０６５．９Ｇ）と、が異なることで、ＢＢ、ＲＢが終了してから特別役が当選しない状態が継続した場合において、第１の価値（次回ＢＢはＳＢＢ）または第２の価値（遊技者にとって有利なＲＴ（０）へ移行及び該ＲＴ（０）においてリプレイ（１）の入賞条件となる停止操作順序を報知）が付与されることを遊技者に期待させることができるばかりか、いずれか一方（第１の価値）が付与された後も特別役が当選しない状態が継続した場合でも、他方の価値（第２の価値）が付与されるまで遊技者の期待感を持続させることができる。
【０２０７】
また、本実施例では、ＢＢ、ＲＢが終了した後から規定ゲーム数である５００ゲームが経過したときに天井（１）に到達し、第１の価値として、それ以降に当選したＢＢが全てＳＢＢとなることで、遊技者は、ＢＢ、ＲＢが終了した後から消化したゲーム数を確認するだけで、第１の価値が付与されるタイミングを容易に把握することができる。
【０２０８】
また、本実施例では、ＢＢ、ＲＢが終了した後に移行する遊技者にとって有利な期間（ＲＴ（１）（０））のゲーム数が一定でないが、遊技者にとって不利なＲＴ（２）が一定期間（９９９ゲーム）継続したときに天井（２）に到達し、第２の価値として、遊技者にとって有利なＲＴ（０）に移行するとともに、移行したＲＴ（０）において、遊技者にとって不利なＲＴ（２）への移行契機となるリプレイ（２）を回避するためのリプレイ（１）の入賞条件となる停止操作手順が報知されるようになることで、遊技者にとって有利なＲＴ（１）（０）の継続期間に関わらず、遊技者にとって不利な状態であるＲＴ（２）に移行してから所定ゲームが経過するまで天井（２）に到達することはないので、公平性を維持できる。
【０２０９】
また、本実施例では、天井（２）に到達した後、つまりＲＴ（２）からＲＴ（０）に移行した後において、リプレイＧＲ（１）（２）の当選確率が高確率（約１／１．４５）となることで再遊技役が高確率で当選することになり、これにより賭数の設定に用いたメダルの数に対してゲームの結果として得られるメダルの数の割合である１ゲームあたりのメダルの払出率が、天井（２）に到達する前、つまりＲＴ（２）における１ゲームあたりのメダルの払出率よりも高くなることにより、ＢＢ、ＲＢが当選しないことによる遊技者の不満を抑制できる。
【０２１０】
また、本実施例では、天井（１）に到達した後に当選したＢＢは、１２枚役の入賞条件となる停止操作手順が報知されるＳＢＢになることで、天井（１）に到達する前において当選したＢＢよりも、小役ＧＲ（１）〜（３）が当選した場合に１２枚役を１１枚役よりも優先して入賞させることができ、これによりメダルを無駄に消費することなくＢＢを終了させることができることで、遊技者にとって有利なＢＢの有利度がより高まるため、ＢＢへの移行に対する遊技者の期待感を向上させることができる。
【０２１１】
（変形例）
また、本実施例では、ＢＢ、ＲＢ終了後、特別役に当選せずに天井（１）に到達することで次回ＢＢがＳＢＢとなり、ＢＢ、ＲＢ終了後、特別役に当選せずに天井（２）に到達することで遊技者にとって有利なＲＴ（０）へ移行及び該ＲＴ（０）においてリプレイ（１）の入賞条件となる停止操作順序を報知するようになっており、天井（２）よりも先に天井（１）に到達するようになっていたが、天井（１）の終了契機となる規定ゲーム数（５００Ｇ）よりも天井（２）の終了契機となる規定ゲーム数（９９９Ｇ）を少なくし、天井（１）よりも先に天井（１）に到達するようにしてもよい。
【０２１２】
また、本実施例では、ＢＢ、ＲＢが終了した後、特別役に当選せずに天井（１）に到達した場合と天井（２）に到達した場合とで種類の異なる価値が付与されるようになっていたが、ＢＢ、ＲＢが終了した後、特別役に当選せずに天井（１）に到達するまでに要するゲーム数の期待値と天井（２）に到達するまでに要するゲーム数の期待値とが異なっていれば、天井（１）（２）に到達した場合に同種類の価値を付与するようにしてもよい。
【０２１３】
例えば、天井（１）に到達した場合と天井（２）に到達した場合とで、その後において当選したＢＢはＳＢＢとするが、ＳＢＢにおけるメダルの獲得期待値が異なるようにするものでもよい。さらにこの場合、天井（１）に到達した場合よりも天井（２）に到達した場合の方が、遊技者に有利な価値が付与されるようにすることが好ましく、このようにすることで、天井（１）に到達しても未だ特別役に当選しない遊技者にとって不利な状態が継続しても、天井（２）に到達することで天井（１）に到達したときよりも有利な価値が付与されることを期待できる。
【０２１４】
また、本実施例では、天井（１）の規定ゲーム数の計数開始契機は、ＢＢ、ＲＢの終了後にＲＴ（１）に移行したときであり、天井（２）の規定ゲーム数の計数開始契機は、ＢＢ、ＲＢの終了後、ＲＴ（１）（０）を経由して移行するＲＴ（２）に移行したときであり、それぞれ開始契機が異なっていたが、ＢＢ、ＲＢが終了した後、特別役に当選せずに天井（１）に到達するまでに要するゲーム数の期待値と天井（２）に到達するまでに要するゲーム数の期待値とが異なっていれば、開始契機を同一としてもよく、このように天井（１）（２）双方の計数開始契機を同一とすることで、遊技者は天井（１）（２）が付与されるタイミングを把握しやすくなる。
【０２１５】
また、本実施例では、天井（１）（２）に到達したときにそれぞれ価値が付与されるようになっていたが、これら天井（１）（２）とは異なる天井（ｎ）をさらに設定してもよい。
【０２１６】
また、本実施例では、天井（２）に到達した後、つまりＲＴ（２）からＲＴ（０）に移行した後において、リプレイＧＲ（１）（２）の当選確率が高確率（約１／１．４５）となることで再遊技役が高確率で当選することになり、これにより賭数の設定に用いたメダルの数に対してゲームの結果として得られるメダルの数の割合である１ゲームあたりのメダルの払出率（所謂ベース）が、天井（２）に到達する前、つまりＲＴ（２）における１ゲームあたりのメダルの払出率よりも高くなるようになっていたが、天井（１）（２）に到達した後において、再遊技役や小役の当選確率を高めるのではなく、例えば小役ＧＲ（１）〜（３）が当選した場合において、天井（１）（２）に到達する前よりも高確率で１２枚、１１枚の入賞条件となる操作手順を報知することで、１ゲームあたりのメダルの払出率を天井（１）（２）に到達する前よりも高くするようにしてもよい。
【０２１７】
また、本実施例では、天井（１）に到達した後に当選したＢＢはＳＢＢとなり、ＳＢＢ中における１２枚役の入賞確率が天井（１）に到達する前よりも高まるようになっていたが、例えば天井（１）（２）に到達した後に当選したＢＢ中において、ＢＢ終了後のＲＴ（０）における報知状態回数抽選の実行確率またはその当選確率を高確率とすることで、天井（１）（２）に到達した後のＢＢの有利度を、天井（１）（２）に到達する前に当選したＢＢの有利度よりも高めることができる。
【０２１８】
尚、本実施例では、天井（１）に到達した後に当選したＢＢはＳＢＢとしていたが、例えば天井（１）に到達した後に入賞したＢＢをＳＢＢとするようにしてもよい。しかしこの場合、天井（１）に到達する直前のゲームでＢＢに当選した場合、技量のある遊技者であれば、意図的にＢＢの入賞を回避すれば該ＢＢ入賞を天井（１）に到達した後まで持ち越すことが可能となるため、本実施例のように、天井（１）に到達した後に当選したＢＢのみをＳＢＢとすることで、上記のような遊技者により意図的にＢＢ入賞を持ち越すことが不可能となるため、公平性を維持できる。
【０２１９】
また、本実施例では、ＢＢが終了した後の有利度は、天井（１）（２）に到達した後にＢＢが当選した場合、天井（１）（２）に到達する前にＢＢが当選した場合のいずれも変わらなかったが、例えば、天井（１）（２）に到達した後に当選したＢＢが終了した後の有利度を、天井（１）（２）に到達する前のＢＢが終了した後の有利度よりも高くするようにしてもよい。
【０２２０】
具体的には、前記実施例では、ＢＢ、ＲＢ終了後に移行するＲＴ（１）において小役ＧＲ（１）〜（３）が当選した場合に、移行役（１）〜（３）の入賞条件となる停止操作手順は報知されなかったが、天井（１）（２）に到達した後に当選したＢＢ、ＲＢの終了後に移行するＲＴ（１）において、移行役（１）〜（３）の入賞条件となる停止操作手順を報知するようにすることで、報知されない場合よりも早い段階で遊技者にとって有利なＲＴ（０）に移行することができるため、遊技者にとって有利となる。このようにすることで、ＢＢに移行することだけでなく、該ＢＢが終了した後のゲームに対する遊技者の期待感を向上させることができる。
【０２２１】
また、本実施例では、天井（１）（２）に到達する前と後とで、遊技者にとって有利な状態となる確率は変わらなかったが、例えば、天井（１）に到達した後において遊技者にとって有利な状態となる確率を、天井（１）に到達する前において遊技者にとって有利な状態となる確率よりも高くするようにしてもよい。
【０２２２】
具体的には、天井（１）（２）に到達した後において、所定条件の成立に基づいて報知状態回数抽選の実行確率または当選確率が天井（１）（２）に到達する前よりも高確率となる報知高確率状態とするようにしてもよい。このようにすることで、天井（１）（２）に到達した場合、到達する前よりも遊技者にとって有利な遊技状態（ＲＴ（０）における報知状態）となりやすくなるため、遊技者にとって有利な遊技状態への移行に対する遊技者の期待感を向上させることができる。
【０２２３】
尚、この場合、天井（１）（２）に到達する前における報知状態回数抽選の実行確率または当選確率よりも、天井（１）（２）に到達した後における報知状態回数抽選の実行確率または当選確率が高くなれば、天井（１）（２）に到達する前における報知状態回数抽選の実行確率または当選確率が０％、つまり到達前に報知状態回数抽選を実行しないものも含む。
【０２２４】
また、ＲＴ（１）において小役ＧＲ（１）〜（３）が当選した場合に、移行役（１）〜（３）の成立条件となる停止操作手順を報知する場合には、天井（１）（２）に到達した後において、所定条件の成立に基づいて移行役報知状態回数抽選を実行する確率または移行役報知状態回数抽選の当選確率が天井（１）（２）に到達する前よりも高確率となる報知高確率状態とするようにしてもよい。このようにすることで、天井（１）（２）に到達した場合、到達する前よりも遊技者にとって有利な遊技状態（ＲＴ（０））へ移行しやすくなるため、遊技者にとって有利な遊技状態への移行に対する遊技者の期待感を向上させることができる。
【０２２５】
また、前記実施例では、遊技者にとって不利なＲＴ（２）は特別役に当選せずに規定ゲーム数を消化することで終了するようになっていたが、例えばこのような規定ゲーム数を設定せずに、所定の移行役が成立することで遊技者にとって有利なＲＴ（０）に移行してＲＴ（２）が終了するようにするとともに、ＲＴ（２）に移行してから所定の規定ゲーム数を消化することで天井（１）（２）に到達するようにした場合には、天井（１）（２）に到達した後において、天井（１）（２）に到達する前よりも高確率（天井到達前の報知確率が０％で、天井到達後の報知確率が１００％のものも含む）で前記所定の移行役の成立条件となるリールの停止操作手順（リールの停止操作タイミングや停止操作順序）を報知するようにしてもよい。このようにすることで、天井（１）（２）に到達した場合、到達する前よりも遊技者にとって有利な遊技状態（ＲＴ（０））へ移行しやすくなるため、遊技者にとって有利な遊技状態への移行に対する遊技者の期待感を向上させることができる。
【０２２６】
本実施例では、前述したように設定変更時にＲＡＭ４１ｃの初期化を行う際に、現在の遊技状態がＲＴ（０）〜（３）のいずれかである場合にその旨を示すＲＴフラグが格納されるＲＴワークが初期化されないようになっており、ＲＴ（０）〜（３）中において設定変更がなされた場合でも、設定変更後もＲＴフラグが維持され、設定変更後は、内部抽選が変更後の設定値に基づいて行われるものの設定変更前に制御されていたＲＴ（０）〜（３）に継続して制御するようになっている。また、ＲＴ（２）は規定ゲーム数の消化で終了するが、ＲＴ（２）の消化ゲーム数を計数するためのＲＴ残りゲーム数も、設定変更時に初期化されることのないＲＴワークに格納されているため、ＲＴ（２）中において設定変更がなされた場合には、ＲＴ（２）が維持されるだけでなく、設定変更前の消化ゲーム数についても維持され、設定変更後は、変更前の消化ゲーム数から計数が再開されるようになっている。
【０２２７】
また、特別役（ＢＢ、ＲＢ）が当選したときに移行するＲＴ（３）において設定変更がなされた場合には、設定変更後、新たな設定値に基づく内部抽選の確率が適用されるが、設定変更前のＲＴ（３）、すなわち再遊技役の当選確率が高い状態が維持されたうえで、設定変更前に当選し、持ち越されていた特別役の当選フラグはクリアされるようになっており、特別役の当選時に移行するＲＴ（３）において設定変更がなされ、その後もＲＴ（３）を維持する構成とした場合でも特別役の当選を無効化することができる。
【０２２８】
また、ＲＴ（３）中に設定変更がなされると、変更後も再遊技役の当選確率が高いままの状態、すなわち再遊技役の当選確率だけみれば、特別役が持ち越されている場合と同じ状態が維持されるので、スロットマシンが設置された遊技店の開店時に、再遊技役が高い頻度で入賞することで、前日から特別役の当選が持ち越されている可能性が示唆されるため、朝一、再遊技役の入賞頻度によって遊技者の期待感を高めることができる。また、例え、設定変更されていて特別役の当選フラグが消去されている場合であっても、再遊技役の入賞頻度が高い状態が維持されているため、遊技を継続しようとする遊技者の意欲を持続させることができる。
【０２２９】
また、本実施例では、図１４（ｂ）に示すように、１ゲームが終了するタイミング、すなわちメダルの払出を伴わないゲームであれば全てのリールが停止するタイミング、メダルの払出を伴うゲームであれば全てのリールが停止し、メダルの払出が完了するタイミングよりも前に、設定変更がなされると、設定変更されたために中断したゲームが再開されるのではなく、賭数を設定可能な状態、すなわちゲームが終了したときと同じ状態となる。
【０２３０】
一方、ＲＴ（３）へ移行する契機となるＢＢ、ＲＢが当選したゲームにおいて、図１３に示すように、ＢＢ、ＲＢが当選したタイミング、すなわち内部抽選のタイミングで、当該ゲームの終了を待たずに、ＲＴワークにＲＴ（３）を示すＲＴフラグを格納するようになっている。
【０２３１】
このため、本実施例では、特に図示はしないが、ＲＴ（３）へ移行する契機となるＢＢ、ＲＢが当選したゲームにおいて、そのゲームが終了する前に設定変更がされても、ＲＴワークに格納されたＲＴ（３）を示すＲＴフラグが維持されるようになり、設定変更後は、中断されたゲームから再開されることはないが、ＲＴ（３）に移行した状態となる。
【０２３２】
このように本実施例では、ＲＴ（３）へ移行する契機となるＢＢ、ＲＢが当選したゲームにおいて、そのゲームが終了する前に設定変更を行うことによっても、意図的にＲＴ（３）への移行を妨げることが不可能となり、意図的に遊技者にとって不利な状態とすることが不可能となるため、ゲームの公平性を保つことができる。
【０２３３】
本実施例では、ＲＴ（３）へ移行する契機となるＢＢ、ＲＢが当選したゲームにおいて、ＢＢ、ＲＢの当選したタイミングでＲＴワークにＲＴ（３）を示すＲＴフラグを格納することで、ＢＢ、ＲＢが当選したゲームにおいて、そのゲームが終了する前に設定変更を行った場合でも、設定変更後、ＲＴ（３）から再開させることができるようになっており、ＢＢ、ＲＢの当選フラグが設定変更時に当選していた旨を記憶したり、設定変更後、設定変更時のＢＢ、ＲＢの当選フラグの当選状況を確認してＲＴ（３）に移行させる処理などを行うことなく、設定変更後、ＲＴ（３）から再開させることができる。
【０２３４】
また、ＢＢ、ＲＢが当選して移行するＲＴ（３）は、その後、設定変更がされなければ、移行する契機となったＢＢ、ＲＢが入賞することで終了するようになっている。また、設定変更後も維持されるＲＴ（３）では、特別役が当選していない状態であるが、この状態で再びＢＢ、ＲＢが当選した場合には、そのままＲＴ（３）の状態を維持し、設定変更前と同様にＢＢ、ＲＢが入賞することで終了するようになっている。このため、ＲＴ（３）は、途中で設定変更がされても、その後ＢＢ、ＲＢが当選した場合には、ＢＢ、ＲＢが入賞するという共通の終了条件が成立することで終了するので、このような場合には、ＲＴ（３）を終了させるための処理を共通化することが可能となり、メインＣＰＵ４１ａの処理プログラムの容量を削減することができる。
【０２３５】
本実施例では、設定変更時においてＲＴワークに格納されているＲＴフラグ及びＲＴ（２）の消化ゲーム数が初期化されることがないため、図１４（ａ）（ｂ）に示されるように、遊技者にとって不利なＲＴ（２）中に設定変更がされても、設定変更後、ＲＴ（２）が継続し、かつその残りゲーム数も維持され、設定変更してもＲＴ（２）を終了させることができないようになっており、設定変更することで意図的にＲＴ（２）を終了させて遊技者にとって有利なＲＴ（０）へ移行させること（天井（２）に到達させること）ができないようになっている。
【０２３６】
また、遊技者にとって有利なＲＴ（０）であっても、遊技者にとって不利なＲＴ（２）であっても、その間に設定変更された場合には、設定変更後、変更前のＲＴが維持されるようになっており、特定のＲＴは設定変更後も維持するが、他のＲＴは設定変更後は維持しないということがなく、どのＲＴに制御されていても設定変更に伴うＲＡＭ４１ｃの初期化処理を共通化することが可能となるので、メインＣＰＵ４１の処理プログラムの容量を削減することができる。
【０２３７】
また、ＲＴ（２）の消化ゲーム数を計数するＲＴ残りゲーム数は、設定変更に伴って初期化されないＲＴワークに格納されているため、図１４（ａ）（ｂ）に示すように、設定変更後、ＲＴ（２）が引き継がれる場合には、その消化ゲーム数も引き継がれ、設定変更前の消化ゲーム数から計数が再開されるようになっている。
【０２３８】
前述のように１ゲームが終了するタイミング、すなわちメダルの払出を伴わないゲームであれば全てのリールが停止するタイミング、メダルの払出を伴うゲームであれば全てのリールが停止し、メダルの払出が完了するタイミングよりも前に、設定変更がなされると、設定変更されたために中断したゲームが再開されるのではなく、図１４（ｂ）に示すように、賭数を設定可能な状態、すなわちゲームが終了したときと同じ状態となるが、ＲＴ（２）のように消化ゲーム数が規定ゲーム数に到達することで終了するＲＴにおいては、ゲームの途中（１単位のゲームが終了する前のタイミング）で設定変更がなされた場合に、１単位のゲームが終了していないにも関わらず、設定変更後、消化ゲーム数がカウントされた状態でＲＴが引き継がれると、ゲームの結果を反映しないまま消化ゲーム数のみを更新させることが可能となるため、意図的に遊技者にとって有利な状態を設定すること（天井（２）に到達させること）が可能となり、ゲームの公平性を害する虞がある。
【０２３９】
このため本実施例では、図１４（ｂ）に示すように、ＲＴ（２）に制御されている間、１ゲームが終了したタイミングでＲＴ残りゲーム数を更新することにより、１ゲームが終了するタイミングよりも前に、設定変更がなされても、そのゲームが終了していなければＲＴ残りゲーム数が更新されず、設定変更後は、設定変更により中断されたゲームの開始前のＲＴ残りゲーム数から計数が再開されるようになっており、ＲＴ（２）において１ゲームが終了する前に設定変更されても、当該ゲームの結果を反映しないままＲＴ残りゲーム数のみを更新させることが不可能となり、意図的に遊技者にとって有利な状態を設定すること（天井（２）に到達させること）が不可能となるため、ゲームの公平性を保つことができる。
【０２４０】
また、本実施例では、ＲＴ（２）に制御されている間、１ゲームが終了したタイミングでＲＴ残りゲーム数を更新することで、１ゲームが終了する前に設定変更を行った場合でも、設定変更後、設定変更により中断されたゲームの開始前のＲＴ残りゲーム数から計数を再開できるようになっており、１ゲームが終了する前に設定変更がされてゲームが中断された場合であっても、単にその時点のＲＴ残りゲーム数を維持するのみで、既に更新されたＲＴ残りゲーム数を元に戻すなどの処理を行うことなく、中断したゲームの開始前までに計数済みのＲＴ残りゲーム数から計数を再開することができる。
【０２４１】
また、本実施例では、サブＣＰＵ９１ａは、ＢＢ、ＲＢが終了してから天井（１）へ到達するまでの消化ゲーム数を計数するとともに、このサブＣＰＵ９１ａが計数するサブ残りゲーム数は、ＲＡＭ９１ｃにおける設定変更に伴って初期化される領域に格納されており、設定変更が行われた場合には、サブ残りゲーム数はクリアされるようになっている。このように本実施例では、設定変更が行われた場合、サブＣＰＵ９１ａが計数していたサブ残りゲーム数はクリアされ、天井（２）へ到達するまでの消化ゲーム数を計数するＲＴ残りゲーム数はクリアされずに維持するようになっていることで、設定変更が行われた場合にサブ残りゲーム数及びＲＴ残りゲーム数双方がクリアされてしまう場合に比べて、遊技者は、天井（１）（２）のうちいずれか一方に到達すれば遊技者にとって有利な価値が付与されることを期待して遊技を行うことができる。
【０２４２】
また、サブＣＰＵ９１ａが計数するサブ残りゲーム数を、図１４（ｂ）に示すＲＴ残りゲーム数と同様に、設定変更後、遊技状態を引き継ぐとともに、その消化ゲーム数も引き継いで、設定変更前の消化ゲーム数から計数を再開するようにし、設定変更することで意図的に遊技者にとって不利な状態を設定すること（天井（１）へ到達するまでのゲーム数をクリアすること）ができないようにしてもよい。
【０２４３】
このように、１ゲームが終了するタイミング、すなわちメダルの払出を伴わないゲームであれば全てのリールが停止するタイミング、メダルの払出を伴うゲームであれば全てのリールが停止し、メダルの払出が完了するタイミングよりも前に、設定変更がなされると、設定変更されたために中断したゲームが再開されるのではなく、賭数を設定可能な状態、すなわちゲームが終了したときと同じ状態となるが、１ゲームが終了したタイミングでサブ残りゲーム数を更新することにより、１ゲームが終了するタイミングよりも前に、設定変更がなされても、そのゲームが終了していなければサブ残りゲーム数が更新されず、設定変更後は、設定変更により中断されたゲームの開始前のサブ残りゲーム数から計数が再開されるようになっており、１ゲームが終了する前に設定変更されても、当該ゲームの結果を反映しないままサブ残りゲーム数のみを更新させることが不可能となり、意図的に遊技者にとって有利な状態（本実施例であれば天井（１）に到達すること）を設定することが不可能となるため、ゲームの公平性を保つことができる。
【０２４４】
また、１ゲームが終了したタイミングでサブ残りゲーム数を更新することで、１ゲームが終了する前に設定変更を行った場合でも、設定変更後、設定変更により中断されたゲームの開始前のサブ残りゲーム数から計数を再開できるようになっており、１ゲームが終了する前に設定変更がされてゲームが中断された場合であっても、単にその時点のサブ残りゲーム数を維持するのみで、既に更新されたサブ残りゲーム数を元に戻すなどの処理を行うことなく、中断したゲームの開始前までに計数済みのサブ残りゲーム数から計数を再開することができる。
【０２４５】
本実施例においてサブＣＰＵ９１ａは、ＲＴ（２）において、複数ゲームにわたり継続し、最終的に特別役に当選しているか否かを示す演出結果を導く連続演出を実行する。
【０２４６】
サブＣＰＵ９１ａは、特別役と同時当選する可能性のあるチェリー、チェリー＋１枚、ベルの当選時に連続演出を実行するか否かを決定する連続演出抽選を実行し、連続演出抽選に当選した場合に連続演出を実行する。連続演出抽選では、特別役と同時当選する可能性の高い役または役の組み合わせの当選時ほど連続演出の当選確率が高く、連続演出の当選確率の高い順に、チェリー＋１枚、チェリー、ベルとなる。また、その際、特別役に当選している方が、特別役に当選していない場合よりも連続演出の当選確率が高く、連続演出が実行されることで、特別役の当選に対して期待できるようになっている。
【０２４７】
また、本実施例では、最大引込範囲が４コマであるため、左、右リールにおいてはＢＢ（１）を構成する「白７」とＢＢ（２）を構成する「黒７」またはＲＢを構成する「網７」と、ＢＢ（２）を構成する「黒７」とＲＢを構成する「網７」と、を同時に狙うことができない。このためＢＢ（１）と、ＢＢ（２）と、ＲＢとは、それぞれ入賞させるための操作手順が異なり、最低でも３通りの操作手順を試行しなければＢＢ（１）（２）、ＲＢのいずれも当選していないことを判別することができない。
【０２４８】
そして、本実施例では、入賞させるための操作手順がそれぞれ重複しない特別役の数をＸ、連続演出中の再遊技役の当選確率をＹ１、連続演出（ＲＴ（２））中の小役の当選確率をＹ２、連続演出の継続ゲーム数をＺとした場合に、Ｚ＜Ｘ＋（Ｙ１＋Ｙ２）・Ｚが成立するように連続演出の継続ゲーム数が定められている。本実施例では、Ｘ＝３（ＢＢ（１）、ＢＢ（２）、ＲＢ）であり、Ｙ１＝１／７．３、Ｙ２＝１／６であるので、Ｚ＜Ｘ＋（Ｙ１＋Ｙ２）・Ｚが成立するためには、Ｚは約４．３１未満の値である必要があり、そのうち最大の４ゲーム以下のゲーム数にわたり連続演出が継続するようになっている。
【０２４９】
このように、本実施例では、連続演出中に特別役を入賞させることが困難となる再遊技役及び小役の当選が期待されるゲーム数（（Ｙ１＋Ｙ２）・Ｚ）と、入賞させるための操作手順がそれぞれ重複しない特別役の数、すなわち確実にいずれかの特別役が当選しているか否かを判別するのに必要なゲーム数と、を加算した値よりも少ないゲーム数にわたり連続演出が実行されるので、連続演出が終了するまでは、連続演出によって示唆された特別役が当選しているか否かを確実に判断することが困難となるので、連続演出が終了するまで特別役の当選に対する遊技者の期待感を持続させることができるうえに、連続演出中に特別役を入賞させることが困難となる再遊技役及び小役の当選確率を考慮して連続演出のゲーム数が決まるため、入賞させるための操作手順がそれぞれ異なる特別役の数を増やすことなく、それ以上に連続演出の継続ゲーム数を増やすことができる。
【０２５０】
尚、連続演出が実行される期間の再遊技役の当選確率を複数備える場合、例えば、ＲＴ（２）に加えてＲＴ（０）やＲＴ（１）において連続演出を実行する場合においては、連続演出の継続ゲーム数をＺとし、当該連続演出が実行される遊技状態における再遊技役の当選確率をＹ１’とし、Ｚ＜Ｘ＋（Ｙ１’＋Ｙ２）・Ｚが成立するものであれば上記と同様の効果を得られる。特に、再遊技役の当選確率が高い遊技状態であれば、それだけ連続演出の継続ゲーム数を増やすことができる。
【０２５１】
また、本実施例では、入賞させるための操作手順がそれぞれ重複しない特別役の数をＸ、連続演出中の再遊技役の当選確率をＹ１、連続演出中の小役の当選確率をＹ２、連続演出の継続ゲーム数をＺとした場合に、Ｚ＜Ｘ＋（Ｙ１＋Ｙ２）・Ｚが成立するように連続演出の継続ゲーム数が定められる構成であるが、入賞させるための操作手順がそれぞれ重複しない特別役の数をＸ、連続演出中の再遊技役の当選確率をＹ１、連続演出中の取りこぼしなしの小役（本実施例では、ベル）の当選確率をＹ２’、連続演出の継続ゲーム数をＺとした場合に、Ｚ＜Ｘ＋（Ｙ１＋Ｙ２’）・Ｚが成立するように連続演出の継続ゲーム数が定められるようにしても良く、このようにすることで、連続演出中に特別役を入賞させることが不可能となる再遊技役及び取りこぼしのない小役（特別役の持越中に再遊技役または取りこぼしのない小役が当選した場合、再遊技役または取りこぼしのない小役が必ず入賞し、特別役が入賞することがない）の当選が期待されるゲーム数（（Ｙ１＋Ｙ２’）・Ｚ）と、入賞させるための操作手順がそれぞれ重複しない特別役の数、すなわち確実にいずれかの特別役が当選しているか否かを判別するのに必要なゲーム数と、を加算した値よりも少ないゲーム数にわたり連続演出が実行されることとなるため、連続演出が終了するまでは、連続演出によって示唆された特別役が当選しているか否かを確実に判断することが不可能となるので、連続演出が終了するまで特別役の当選に対する遊技者の期待感を確実に持続させることができる。
【０２５２】
また、入賞させるための操作手順がそれぞれ重複しない特別役の数をＸ、連続演出中の再遊技役の当選確率をＹ、連続演出の継続ゲーム数をＺとした場合に、Ｚ＜Ｘ＋Y・Ｚが成立するように連続演出の継続ゲーム数が定められる構成としても良く、このような構成であっても、連続演出が終了するまで特別役の当選に対する遊技者の期待感を持続させることができるうえに、連続演出中に特別役を入賞させることが困難となる再遊技役の当選確率を考慮して連続演出のゲーム数が決まるため、入賞させるための操作手順がそれぞれ異なる特別役の数を増やすことなく、それ以上に連続演出の継続ゲーム数を増やすことができる。特に、小役よりも特別役が優先して導出される場合には、Ｚ＜Ｘ＋Y・Ｚが成立するように連続演出の継続ゲーム数が定められる構成とすることで、連続演出が終了するまで特別役の当選に対する遊技者の期待感を確実に持続させることができる。
【０２５３】
本実施例では、連続演出を構成する各ゲームの演出パターンとして複数種類の組み合わせが予め定められている。そしてサブＣＰＵ９１ａは、連続演出を開始する際に、これら演出パターンの組み合わせを特別役に当選しているか否かに応じた割合で選択する。例えば、第１の組み合わせと第２の組み合わせのうち第１の組み合わせが選択される比率が、特別役に当選している場合に特別役が当選していない場合よりも高いと、第１の組み合わせで連続演出が実行された際に、第２の組み合わせで連続演出が実行された場合に比較して特別役の当選に対する期待感を高めることができる。
【０２５４】
一方、連続演出が開始した後、その終了前であっても特別役と同時に当選する可能性の高い一般役（チェリーやベル）が入賞することがあり、この場合には、さらに特別役に当選している可能性が高まることとなるが、上記のように予め演出パターンの組み合わせが決まっていると、特別役と同時に当選する可能性の高い一般役（チェリーやベル）が入賞しても、連続演出の流れに変化がなく、連続演出による特別役の期待度も変化することがない。
【０２５５】
このため、本実施例では、連続演出が開始した後、その終了前に特別役と同時に当選する可能性の高い一般役（チェリーやベル）が入賞したときに、現在実行している連続演出の演出パターンの組み合わせよりも、特別役の当選を期待できる演出パターンの組み合わせ、すなわち特別役に当選している場合に選択される比率が現在の組み合わせよりも高い演出パターンの組み合わせに変更し、残りの連続演出を変更後の組み合わせに基づいて実行するようになっている。これにより、特別役に当選している可能性を示す連続演出、特に特別役の当選に対してあまり期待できない演出パターンの組み合わせに基づく連続演出が開始した後、その終了前に、さらに特別役と同時に当選する可能性の高い一般役（チェリーやベル）が入賞して、特別役に当選している可能性が示唆され、その可能性が高まった場合には、それに併せて連続演出の演出内容も現在のものより特別役の当選が期待できる内容に変化するため、連続演出中に生じた事象に応じて特別役の当選に対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。
【０２５６】
尚、本実施例では、連続演出が開始した後、その終了前に特別役と同時に当選する可能性の高い一般役（チェリーやベル）が入賞したときに、現在実行している連続演出の演出パターンの組み合わせよりも、特別役の当選を期待できる演出パターンの組み合わせに変更し、残りの連続演出を変更後の組み合わせに基づいて実行するようになっているが、連続演出が開始した後、その終了前に特別役と同時に当選する可能性の高い一般役（チェリーやベル）が入賞したときに、残りの連続演出のうち少なくとも１ゲームの演出パターン（例えば、残り１ゲームの演出パターンなど）について、当初実行している演出パターンの組み合わせよりも特別役の当選を期待できる演出パターンの組み合わせに該当する演出パターンに変更するようにしても良く、このようにした場合にも、特別役に当選している可能性を示す連続演出が開始した後、その終了前に、さらに特別役と同時に当選する可能性の高い一般役（チェリーやベル）が入賞して、特別役に当選している可能性が示唆され、その可能性が高まった場合に、それに併せて連続演出の演出内容もより特別役の当選が期待できる内容に変化するため、連続演出中に生じた事象に応じて特別役の当選に対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。
【０２５７】
本実施例では、ＲＴ（１）において連続演出の実行が禁止されている。これは、例えばＲＴ（１）において連続演出が実行された場合、その間に移行役（１）〜（３）が成立してＲＴ（０）に移行したことが分かりにくくなってしまうばかりか、ＲＴ（０）に移行した後において、連続演出が実行されていることで、遊技者にとって不利なＲＴ（２）への移行契機となるリプレイ（２）が入賞可能となるリプレイＧＲ（１）（２）が成立した場合に、リプレイ（２）の入賞を回避するためのリプレイ（１）の入賞条件となる停止操作手順が報知されなかったり、あるいは報知されたにもかかわらず、遊技者が連続演出に注視して停止操作手順の報知を見逃してしまう虞があるからである。よって、ＲＴ（１）において連続演出の実行を禁止することで、遊技者が不利益を被ることが防止される。
【０２５８】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【０２５９】
例えば、前記実施例では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであっても良い。
【０２６０】
更に、流路切替ソレノイド３０や投入メダルセンサ３１など、メダルの投入機構に加えて、遊技球の取込を行う球取込装置、球取込装置により取り込まれた遊技球を検出する取込球検出スイッチを設けるとともに、ホッパーモータ３４ｂや払出センサ３４ｃなど、メダルの払出機構に加えて、遊技球の払出を行う球払出装置、球払出装置により払い出された遊技球を検出する払出球検出スイッチを設け、メダル及び遊技球の双方を用いて賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球が払い出されるスロットマシンに適用しても良い。
【実施例２】
【０２６１】
本発明が適用されたスロットマシンの実施例２について説明する。尚、本実施例のスロットマシンの構成は、前述した実施例１と同一の構成を含むため、ここでは異なる点について主に説明する。
【０２６２】
前述した実施例１では、ＲＴ（０）においてリプレイ（１）が入賞しても他のＲＴに移行することはなく、ＲＴ（０）が維持される構成であったのに対して本実施例では、ＲＴ（０）においてリプレイ（１）が入賞するとＲＴ（４）に移行する。
【０２６３】
また、前述した実施例１では、ＲＴ（０）においてリプレイＧＲ（１）（２）がそれぞれ約１／２．９で当選する構成であったのに対して本実施例では、リプレイＧＲ（１）（２）がそれぞれ約１／２０で当選するようになっており、実施例１よりもその当選確率が低く、実施例１ではＲＴ（０）の１ゲームあたりのメダルの払出率が１以上であったのに対して本実施例では、ＲＴ（０）の１ゲームあたりのメダルの払出率が１未満となる。
【０２６４】
ＲＴ（４）は、図１５に示すように、ＲＴ（０）においてリプレイ（１）が入賞したときに移行し、規定ゲーム数（本実施例では４０Ｇ）消化してＲＴ（０）に移行するか、特別役に入賞してＢＢまたはＲＢに移行することで終了する。尚、規定ゲーム数消化前に特別役に当選してもＲＴ（４）は終了することがなく、この場合には、特別役に入賞するか、規定ゲーム数消化するまで継続し、規定ゲーム数消化後にＲＴ（０）に移行する。
【０２６５】
ＲＴ（４）に移行した際には、ＲＴワークのＲＴフラグとしてＲＴ（４）を示す［０４］が格納される。詳しくは、ＲＴ（０）においてリプレイ（１）が入賞したゲームが終了したタイミングで、ＲＴフラグを［００］からＲＴ（４）を示す［０４］に更新し、ＲＴ（４）に移行してから消化したゲーム数を計数するＲＴ残りゲーム数カウンタに、規定ゲーム数［００４０］を格納し、ＲＴ（４）に移行させる。
【０２６６】
ＲＴ（４）に制御されている間、１ゲームが終了したタイミング、すなわちメダルの払出を伴わないゲームであれば全てのリールが停止したタイミングで、メダルの払出を伴うゲームであればメダルの払出が完了したタイミングで、ＲＴ残りゲーム数を１減算する。
【０２６７】
そして規定ゲーム数を消化してＲＴ（４）が終了する場合には、規定ゲーム数が経過した最終ゲーム、すなわちＲＴのサブ残りゲーム数が［００００］となったゲームが終了したタイミングで、ＲＴフラグを［０４］からＲＴ（０）を示す［００］に更新し、ＲＴ（２）を終了させてＲＴ（０）に移行させる。また、ＢＢ、ＲＢが入賞してＲＴ（４）が終了する場合には、ＢＢ、ＲＢが入賞したゲームが終了したタイミングで、ＲＴフラグを［０４］からＲＴ（０）を示す［００］に更新し、ＲＴ（４）を終了させる。この際、ＲＴフラグはＲＴ（０）を示す［００］となるが、遊技状態はＢＢまたはＲＢに移行する。
【０２６８】
ＲＴ（４）におけるリプレイ（１）の当選確率が高確率（約１／１．３）となり、リプレイＧＲ（１）（２）は抽選の対象とならない。ＲＴ（４）は、１ゲームあたりのメダルの払出率が１以上となり、ＲＴ（２）よりも遊技者にとって有利な状態である。
【０２６９】
このように本実施例では、ＲＴ（０）において、メダルの増加が期待できないＲＴ（２）、メダルの増加が期待できるＲＴ（４）の双方に移行する可能性がある。そしてＲＴ（４）は、終了後再びＲＴ（０）に戻るため、ＲＴ（０）からＲＴ（４）へ一度移行すると、ＲＴ（４）が終了しても再びＲＴ（４）へ移行する機会が提供されることとなり、ＲＴ（４）に周期的に制御することが可能となる。一方、ＲＴ（０）からＲＴ（２）へ移行すると、当該ＲＴ（２）が終了するまでＲＴ（４）へ移行することがないが、ＲＴ（２）が終了すると再びＲＴ（０）となるため、このような場合でも周期的にＲＴ（４）へ移行する機会が訪れることとなる。すなわちＲＴ（０）は、メダルの増加が期待できるＲＴ（４）へ移行する可能性のあるチャンスゾーンとして機能し、このようなチャンスゾーンがＲＴ（２）へ移行した場合でもＲＴ（４）へ移行した場合でも周期的に訪れることとなる。
【０２７０】
また、本実施例では、メダルの増加が期待できるＲＴ（４）が開始した後、規定ゲーム数に到達する前にいずれかの特別役が当選した場合には、ＲＴ（４）を終了させず、いずれかの特別役が入賞したとき、またはいずれの特別役も入賞せずに規定ゲーム数に到達したときにＲＴ（４）を終了させるようになっており、ＲＴ（４）の開始後、規定ゲーム数に到達する前にいずれかの特別役が当選しても、その当選した特別役が入賞しなければ、特別役の当選をもってＲＴ（４）が終了することがなく、当選した特別役を入賞させなければ、規定ゲーム数に到達するまでＲＴ（４）に継続して制御することが可能となるため、ＲＴ（４）において特別役が当選してもその当選した特別役を入賞させなければ、規定ゲーム数に到達するまでＲＴ（４）を消化することが可能となる。
【０２７１】
また、特別役の当選フラグは、該特別役が入賞するまで次ゲーム以降に持ち越されるため、ＲＴ（４）が規定ゲーム数に到達することによって終了した後に、その間に当選した特別役を入賞させることが可能となる。また、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ラインに揃える制御が優先されるため、再遊技役の当選確率の高いＲＴ（４）が継続している間は、特別役が当選しているか否かを判別することが困難であり、ＲＴ（４）の終了時に特別役が当選していることに対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０２７２】
尚、前述した実施例１では、第２の価値がＢＢ、ＲＢの終了後、ＲＴ（１）、ＲＴ（０）のみを経由した後に移行するＲＴ（２）に移行したときから規定ゲーム数である９９９Ｇが消化されることで付与される構成であったが、本実施例では、ＢＢ、ＲＢの終了後、ゲーム数が一定でないＲＴ（１）、ＲＴ（０）に加え、ＲＴ（０）からＲＴ（４）に移行した場合には、さらにＲＴ（４）、ＲＴ（０）ＲＴ（２）に移行したときから規定ゲーム数である９９９Ｇが消化されることで第２の価値が付与されるため、この場合であってもＢＢ、ＲＢが終了してからの期間は一定とはならない。
【０２７３】
前述した実施例１では、ＲＴ（２）においてのみ連続演出が実行される構成であったのに対して本実施例では、ＲＴ（４）においても連続演出を実行する。ただし、ＲＴ（４）において実行される連続演出は、ＲＴ（２）において実行される連続演出のように、最終ゲームにおいて一律に特別役に当選しているか否かを示すものではなく、ＲＴ（４）の残りゲーム数が６ゲームを超える状況で開始した連続演出は、最終ゲームにおいて特別役に当選している可能性が高いか否かを示し、ＲＴ（４）の残りゲーム数が６ゲーム以下の状況で開始した連続演出は、最終ゲームにおいて特別役に当選しているか否かを確定的に示すものである。
【０２７４】
サブＣＰＵ９１ａは、ＲＴ（４）において特別役と同時当選する可能性のあるチェリー、チェリー＋１枚、ベルの当選時に実施例１と同様に連続演出抽選を実行し、連続演出抽選に当選した場合に連続演出を実行する。連続演出抽選では、特別役と同時当選する可能性の高い役または役の組み合わせの当選時ほど連続演出の当選確率が高く、連続演出の当選確率の高い順に、チェリー＋１枚、チェリー、ベルとなる。また、その際、特別役に当選している方が、特別役に当選していない場合よりも連続演出の当選確率が高く、連続演出が実行されることで、特別役の当選に対して期待できるようになっている。
【０２７５】
尚、ＲＴ（４）における連続演出の当選確率は、ＲＴ（２）における当選確率よりも低く、ＲＴ（４）において連続演出が実行されない場合であってもその終了時において特別役当選していることに対して期待できるようになっている。
【０２７６】
本実施例では、実施例１と同様に入賞させるための操作手順がそれぞれ重複しない特別役の数をＸ、連続演出（ＲＴ（２）、ＲＴ（４））中の再遊技役の当選確率をＹ１、連続演出（ＲＴ（２）、ＲＴ（４））中の小役の当選確率をＹ２、連続演出の継続ゲーム数をＺとした場合に、Ｚ＜Ｘ＋（Ｙ１＋Ｙ２）・Ｚが成立するように連続演出の継続ゲーム数が定められている。本実施例では、連続演出がＲＴ（２）で実行される場合に、Ｘ＝３（ＢＢ（１）、ＢＢ（２）、ＲＢ）であり、Ｙ１＝１／７．３、Ｙ２＝１／６であるので、Ｚ＜Ｘ＋（Ｙ１＋Ｙ２）・Ｚが成立するためには、Ｚは約４．３１未満の値である必要があり、そのうち最大の４ゲームにわたり連続演出が継続するようになっている。また、連続演出がＲＴ（４）で実行される場合に、Ｘ＝３（ＢＢ（１）、ＢＢ（２）、ＲＢ）であり、Ｙ１＝１／１．３、Ｙ２＝１／６であるので、Ｚ＜Ｘ＋（Ｙ１＋Ｙ２）・Ｚが成立するためには、Ｚは約４６．８８未満の値である必要があり、そのうち６ゲーム以下のゲーム数にわたり連続演出が継続するようになっている。
【０２７７】
このように、本実施例では、連続演出中に特別役を入賞させることが困難となる再遊技役及び小役の当選が期待されるゲーム数（（Ｙ１＋Ｙ２）・Ｚ）と、入賞させるための操作手順がそれぞれ重複しない特別役の数、すなわち確実にいずれかの特別役が当選しているか否かを判別するのに必要なゲーム数と、を加算した値よりも少ないゲーム数にわたり連続演出が実行されるので、連続演出が終了するまでは、連続演出によって示唆された特別役が当選しているか否かを確実に判断することが困難となるので、連続演出が終了するまで特別役の当選に対する遊技者の期待感を持続させることができるうえに、連続演出中に特別役を入賞させることが困難となる再遊技役及び小役の当選確率を考慮して連続演出のゲーム数が決まるため、入賞させるための操作手順がそれぞれ異なる特別役の数を増やすことなく、それ以上に連続演出の継続ゲーム数を増やすことができる。特に本実施例では、再遊技役の当選確率が高まるＲＴ（４）において連続演出を実行するので、連続演出の継続ゲーム数をさらに増やすことができる。
【０２７８】
また、連続演出は、チェリー、チェリー＋１枚、ベルの当選時に連続演出抽選に当選することで開始されるものとなっているが、ＲＴ（４）の残りゲーム数が連続演出の最大継続ゲーム数である６ゲーム以下となっているときには、連続演出の実行に対して、次のような制限が課されている。
【０２７９】
まず、ＲＴ（４）の残りゲーム数が１ゲームとなったときには、ＢＢ、ＲＢに当選しているか否かに関わらず、全ての連続演出及び単ゲーム演出の実行が禁止される。但し、ＲＴ（４）の残りゲーム数が１ゲームとなるよりも前に開始されている連続演出は、ＲＴ（４）の残りゲーム数が１ゲームになってもそのまま継続して実行される。
【０２８０】
また、ＲＴ（４）の残りゲーム数が２〜６ゲームであっても、ＢＢ、ＲＢの何れにも当選していないときには、継続ゲーム数に関わらずに連続演出の実行が禁止される（但し、既に行われている連続演出は、そのまま継続して実行）。これらの場合は、ボーナス当選報知演出として単ゲーム演出の実行しか許容されず、単ゲーム演出でボーナス当選の有無が報知されることとなる。
【０２８１】
また、ＲＴ（４）の残りゲーム数が２〜６ゲームのときにおいてＢＢ、ＲＢの何れかに当選しているときには、ＲＴ（４）残りゲーム数よりも長期間に亘って継続する連続演出の実行が禁止される。例えば、ＲＴ（４）の残りゲーム数が３ゲームであるときには、継続ゲーム数が２ゲームまたは３ゲームの連続演出を実行させることはできるが、継続ゲーム数が４ゲーム以上の連続演出を実行させることはできない。単ゲーム演出の実行は禁止されない。
【０２８２】
また、ＲＴ（４）の残りゲーム数が２〜６ゲームのときにおいてＢＢ、ＲＢの何れかに当選しているときに、継続ゲーム数がＲＴ（４）の残りゲーム数以下であることを条件として行われる連続演出のパターンは、それ以外の場合においては選択され得ないパターンとなっている。すなわち、この期間において行われる連続演出は、ＢＢ、ＲＢの何れかに当選していることを確定的に示すプレミア連続演出となっている。
【０２８３】
また、単ゲーム演出にも、複数種類のパターン（少なくともＢＢ、ＲＢに当選しているときのパターンが複数種類）あり、実行するボーナス当選報知演出の種別として単ゲーム演出が選択されると、ＢＢ、ＲＢに当選しているか否かに応じて何れかのパターンが選択される。
【０２８４】
単ゲーム演出では、ＲＴ（４）において実行されるものを除いて、一連の演出を１ゲーム限りで行った後、ＢＢ、ＲＢに当選しているか否かが報知される。また、ＲＴ（４）の残りゲーム数が２〜６ゲームであり、かつＢＢ、ＲＢが当選しているときに選択される単ゲーム演出のパターンは、それ以外の場合においては選択され得ない特定の単ゲーム演出のパターンを含み、これら特定の単ゲーム演出は、何れかに当選していることを確定的に示すプレミア単ゲーム演出となっている。
【０２８５】
ＲＴ（４）の終了後は、ＲＴ（０）となりＲＴ（４）よりも再遊技役の当選確率が低くなり、特別役に当選していれば、特別役を入賞させ易い状態となり、このような状態でＲＴ（４）の終了後も連続演出が継続していると、その間に特別役を狙って停止操作を行ったにも関わらず、特別役が入賞しない場合にその時点で特別役の当選が期待できなくなってしまうこととなるが、本実施例では、上記のようにＲＴ（４）において残りゲーム数が連続演出の最大継続ゲーム数である６ゲーム以下となった場合に、ＲＴ（４）の残りゲーム数を超える継続ゲーム数の連続演出が実行されないようになっており、ＲＴ（４）の終了までに連続演出も終了することとなるため、連続演出が終了するまでは確実に特別役の当選に対する遊技者の期待感を持続させることが可能となる。
【０２８６】
尚、上記のようにＲＴ（４）の残りゲーム数に関わらず単ゲーム演出の実行は禁止されないので、ＲＴ（４）において残りゲーム数が連続演出の最大継続ゲーム数である６ゲーム以下となった後、連続演出の実行頻度が低くなっても単ゲーム演出によって特別役の当選に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０２８７】
また、本実施例では、ＲＴ（４）において残りゲーム数が連続演出の最大継続ゲーム数である６ゲーム以下となった場合に、ＲＴ（４）の残りゲーム数を超える継続ゲーム数の連続演出が実行されない構成であるが、ＲＴ（４）において残りゲーム数が連続演出の最大継続ゲーム数である６ゲーム以下となった場合に、少なくとも特別役が当選していない場合のみＲＴ（４）の残りゲーム数を超える継続ゲーム数の連続演出が実行されない構成であれば良く、特別役が当選している場合に、ＲＴ（４）の残りゲーム数を超える継続ゲーム数の連続演出が実行される構成であっても、連続演出が終了するまでは確実に特別役の当選に対する遊技者の期待感を持続させることが可能となる。
【０２８８】
また、本実施例では、ＲＴ（４）において残りゲーム数が連続演出の最大継続ゲーム数である６ゲーム以下となった場合に、ＲＴ（４）の残りゲーム数を超える継続ゲーム数の連続演出が実行されない構成であるが、ＲＴ（４）終了後も継続する連続演出のゲーム数Ｚ’が、ＲＴ（４）終了後も継続する連続演出（ＲＴ（０））中の再遊技役の当選確率をＹ１、ＲＴ（４）終了後も継続する連続演出（ＲＴ（０））中の小役の当選確率をＹ２とした場合に、Ｚ’＜（Ｙ１＋Ｙ２）・Ｚ’が成立するものであれば、ＲＴ（４）の残りゲーム数を超える継続ゲーム数の連続演出が実行したとしても、連続演出が終了するまでは確実に特別役の当選に対する遊技者の期待感を持続させることが可能となり、Ｚ’＜（Ｙ１＋Ｙ２）・Ｚ’が成立しない場合のみ連続演出の実行を制限すれば良いので、極力連続演出の制限を減らすことが可能となる。
【０２８９】
以上、本発明の実施例２を説明してきたが、本発明はこの実施例２に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。また、実施例１と同一もしくは類似する構成については、実施例１で説明したものと同様の効果を有するものである。また、実施例１について例示した変形例についても実施例２に適用可能である。
【図面の簡単な説明】
【０２９０】
【図１】本発明が適用された実施例のスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】入賞として定められた役の構成を示す図である。
【図６】遊技状態別の内部抽選の対象役を示す図である。
【図７】リプレイＧＲを構成する再遊技役の組み合わせを示す図である。
【図８】リプレイＧＲ当選時において操作手順別に入賞ラインに揃う再遊技役、小役ＧＲ当選時において操作手順別に入賞ラインに揃う小役等を示す図である。
【図９】ＲＴの移行状況を示す図である。
【図１０】ＲＴの概要を示す図である。
【図１１】天井（１）（２）の概要を示す図である。
【図１２】ＲＴフラグ及びＲＴ残りゲーム数の更新状況を示すタイミングチャートである。
【図１３】ＲＴフラグの更新状況を示すタイミングチャートである。
【図１４】（ａ）（ｂ）は設定変更時のＲＴフラグ及びＲＴ残りゲーム数の更新状況を示すタイミングチャートである。
【図１５】実施例２におけるＲＴの移行状況を示す図である。
【符号の説明】
【０２９１】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
７  スタートスイッチ
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ
４１  メイン制御部
４１ａ  ＣＰＵ
４１ｂ  ＲＯＭ
４１ｃ  ＲＡＭ
９１  サブ制御部
９１ａ  ＣＰＵ
９１ｂ  ＲＯＭ
９１ｃ  ＲＡＭ
【図１】
2010148609.tif 000003
【図２】
2010148609.tif 000004
【図３】
2010148609.tif 000005
【図４】
2010148609.tif 000006
【図５】
2010148609.tif 000007
【図６】
2010148609.tif 000008
【図７】
2010148609.tif 000009
【図８】
2010148609.tif 000010
【図９】
2010148609.tif 000011
【図１０】
2010148609.tif 000012
【図１１】
2010148609.tif 000013
【図１２】
2010148609.tif 000014
【図１３】
2010148609.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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