(57)【要約】【課題】保留数にかかわらず、遊技に対する遊技者の参加意識の高さを持続させ、継続して遊技者を楽しませることによって、遊技者に満足感を与えること。【解決手段】所定の演出内容を表示する図柄表示部１０４を備えた遊技機であって、遊技球が始動入賞口１０５に入賞した場合には図柄表示部１０４を制御して、当該図柄表示部１０４に遊技球の外見と同等の外見の球体画像Ｇを図柄表示部１０４の始動入賞口１０５近傍の端の位置に表示し、当該球体画像Ｇを当該表示位置から所定の位置へ移動するように表示し、図柄表示部１０４において所定の演出がおこなわれている場合に、球体画像Ｇの移動によって所定の演出に影響を与えるように表示するようにした。【選択図】図７−３
2010005302.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の演出内容を表示する表示画面を備えた遊技機であって、
遊技球が始動入賞口に入賞した場合に、前記表示画面を制御して、当該表示画面に前記遊技球の外見と同等の外見の球体画像を前記表示画面の前記始動入賞口近傍の端の位置に表示し、当該球体画像を当該表示位置から所定の位置へ移動するように表示し、
前記表示画面において前記所定の演出がおこなわれている場合に、前記球体画像の移動によって前記所定の演出に影響を与えるように表示する表示制御手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記始動入賞口を前記表示画面よりも下側に設け、
前記表示制御手段は、前記球体画像を前記表示画面の前記始動入賞口近傍の端の位置から所定の位置へ上昇移動するように表示することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記表示制御手段は、前記表示画面における所定の領域内に表示されている前記球体画像のうちの少なくともいずれかの球体画像の形状、サイズおよび色の少なくともいずれかを変更するように表示することを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記表示制御手段は、前記表示画面上を移動中の前記球体画像の形状、サイズ、色および移動速度の少なくともいずれかを選択的に変更するように表示することを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項５】
前記表示制御手段は、前記球体画像を所定のキャラクターに変更することを特徴とする請求項３または４に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、ぱちんこ遊技機などの遊技機に関し、特に、表示画面を用いて演出を実行する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ぱちんこ遊技機などの遊技機には、始動入賞口への遊技球の入賞（以下「始動入賞」という）があった場合に大当たり判定をおこない、大当たり判定結果に基づいた大当たり演出あるいはハズレ演出をおこなうようにしたものがあった。大当たり演出あるいはハズレ演出の実行中に別の遊技球が始動入賞した場合は当該始動入賞があったことを記憶しておき、実行中の演出が終了した時点で記憶した始動入賞についての大当たり判定結果に基づく演出をおこなう。このような遊技機においては、始動入賞を記憶している場合には、演出の実行中に記憶した始動入賞の回数と同数のＬＥＤランプを、演出の実行中に始動入賞があった場合に保留した始動入賞の数（以下「保留数」という）として点灯させるなどして保留数を案内するようにしている。
【０００３】
具体的には、たとえば特別保留球数表示手段の保留球ランプのいずれかが、例えば「赤」で発光し、その保留数表示に対応する特別図柄の変動において特定態様となった場合には、その図柄は必ず奇数（即ち、特別特定態様）となり、「青」で発光し、その保留数表示に対応する特別図柄の変動において特定態様となった場合には、図柄は高い確率で偶数（即ち、通常特定態様）となるようにした。さらに「青」で発光したとしても奇数図柄による特定態様となる可能性もあり、特別保留球数表示手段の表示態様（発光色）によって、その保留数表示に対応する特別図柄の変動において特定態様となった場合に、それが特別特定態様となるか否かについて遊技者が予測することができるようにした技術があった（たとえば、下記特許文献１を参照）。
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−４９１７２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述した従来の技術では、演出の実行中に始動入賞があった場合に保留できる始動入賞の数（以下「保留可能数」という）は限られていることから、遊技者によっては、演出の実行中に始動入賞があった場合に保留した始動入賞の数（以下「保留数」という）が所定の数になると以降の遊技球の発射を中断する場合がある。この場合、保留数がある程度の数に減少するまでの間、表示画面に表示される演出を遊技者に見せるだけの状態となり、遊技に対する遊技者の参加意識を低下させ、遊技者を退屈させてしまうという問題があった。
【０００６】
この発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、保留数にかかわらず、遊技に対する遊技者の参加意識の高さを持続させ、継続して遊技者を楽しませることによって、遊技者に満足感を与えることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、この発明にかかる遊技機は、所定の演出内容を表示する表示画面を備えた遊技機であって、遊技球が始動入賞口に入賞した場合に、前記表示画面を制御して、当該表示画面に前記遊技球の外見と同等の外見の球体画像を前記表示画面の前記始動入賞口近傍の端の位置に表示し、当該球体画像を当該表示位置から所定の位置へ移動するように表示し、前記表示画面において前記所定の演出がおこなわれている場合に、前記球体画像の移動によって前記所定の演出に影響を与えるように表示する表示制御手段を備えたことを特徴とする。
【０００８】
また、この発明にかかる遊技機は、上記の発明において、前記始動入賞口を前記表示画面よりも下側に設け、前記表示制御手段は、前記球体画像を前記表示画面の前記始動入賞口近傍の端の位置から所定の位置へ上昇移動するように表示することを特徴とする。
【０００９】
また、この発明にかかる遊技機は、上記の発明において、前記表示制御手段が、前記表示画面における所定の領域内に表示されている前記球体画像のうちの少なくともいずれかの球体画像の形状、サイズおよび色の少なくともいずれかを変更するように表示することを特徴とする。
【００１０】
また、この発明にかかる遊技機は、上記の発明において、前記表示制御手段が、前記表示画面上を移動中の前記球体画像の形状、サイズ、色および移動速度の少なくともいずれかを選択的に変更するように表示することを特徴とする。
【００１１】
また、この発明にかかる遊技機は、上記の発明において、前記表示制御手段が、前記球体画像を所定のキャラクターに変更することを特徴とする。
【００１２】
上記の構成によれば、遊技者の発射行為によって入賞した遊技球が始動入賞口を経由して表示画面中に出現し、表示画面中を移動することによって、遊技の展開（大当たりかハズレか）に影響を与えたような演出をおこなうことができる。また、上記の構成によれば、表示画面を下から上に縦断する球体画像を表示することで、球体画像を強調し、始動入賞によって遊技の展開に影響を与えたような演出を目立たせることができる。
【００１３】
また、上記の構成によれば、球体画像を強調することにより、「保留されている演出の中に大当たりがあるかもしれない」などと思わせて、遊技球を継続して発射させることを促し、遊技者の期待感や高揚感の向上を図ることができ、遊技者を飽きさせることなく長時間にわたる場合にも継続して遊技者を楽しませることができる。さらに上記の構成によれば、表示画面を移動する球体画像を選択的に強調した演出をおこなうことにより、大当たりに対する遊技者の期待感や高揚感を向上させることができる。
【００１４】
また、上記の構成によれば、球体画像を所定のキャラクターに変更することにより、多彩な演出をおこなうことができるので、遊技者を飽きさせることなく長時間にわたる場合にも継続して遊技者を楽しませることができる。さらに、たとえば大当たりへの期待度にしたがってキャラクターを使い分けることによって遊技者の期待感や高揚感を向上させることによって遊技性の向上を図ることができる。
【発明の効果】
【００１５】
この発明にかかる遊技機によれば、遊技球を発射するという遊技者の行為が遊技の展開に影響を与えたような演出をおこなうことにより、遊技球を発射すること自体に意味をもたせ、保留数にかかわらず遊技に対する遊技者の参加意識の高さを持続させ、継続して遊技者を楽しませることができるという効果を奏する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下に添付図面を参照して、この発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
【００１７】
（遊技機の基本構成）
図１は、この発明にかかる実施の形態の遊技機の一例を示す正面図である。この発明にかかる実施の形態の遊技機は、顧客の携帯端末装置を用いて遊技機における遊技をおこなう遊技システムに用いられる。図１において遊技機は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の盤面には、ガラス枠ランプ（図２における符号２６２を参照）が設けられている。遊技機は、ランプ制御部（図２における符号２３０を参照）によってガラス枠ランプを駆動制御して、ガラス枠ランプを点灯あるいは点滅させる。これによって、遊技の演出効果を高めることができる。
【００１８】
遊技盤１０１の下部位置には、発射部（図示を省略する）が配置されている。発射部は、遊技領域１０３内に遊技球を発射する。発射部によって発射された遊技球は、レール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下する。
【００１９】
遊技領域１０３には、複数の釘（図示を省略する）が設けられている。また、遊技領域１０３には、風車（図示を省略する）などが配設されている。複数の釘や風車などは、遊技領域１０３内を落下する遊技球の落下方向を変化させる。遊技領域１０３の中央部分には、図柄表示部１０４が配置されている。図柄表示部１０４は、たとえば液晶表示器（ＬＣＤ）によって実現することができる。図柄表示部１０４の側方には、入賞ゲート１０６が配設されている。遊技機は、遊技球が入賞ゲート１０６を通過したことを検出した場合に、始動入賞口１０５を一定時間だけ開放させる。
【００２０】
図柄表示部１０４の下方には、始動入賞口１０５が配設されている。遊技機は、始動入賞口１０５に遊技球が入賞した場合に、大当たり判定をおこない、大当たり判定結果にしたがって所定の演出をおこなう。所定の演出は、大当たり判定結果を報知する画像や、大当たり判定結果に応じて発生する所定の遊技モードを演出する画像などの所定の演出内容を図柄表示部１０４に表示する処理を含んでいる。大当たり判定結果は、具体的には、たとえば変動表示される複数（たとえば３つ）の図柄を所定の順序で停止し、「７７７」、「３９４」、「７５７」などの任意の３つの図柄を表示することによって報知するとよい。
【００２１】
図柄表示部１０４には、現在保留中の演出があることをあらわす球体画像（保留球画像）Ｇを表示する所定の領域（以下、「保留数表示領域」という）１０４ａが確保されている。保留数表示領域１０４ａは、たとえば遊技機に正対した場合に図柄表示部１０４における右上端部など、遊技状態をあらわす画像の表示の妨げとならない位置とするとよい。保留数表示領域１０４ａにおいては、表示された球体画像Ｇの数によって現在保留されている演出の数、すなわち保留数と同数の球体画像Ｇが表示される。これによって、遊技者に対して、保留数を分かり易く報知することができる。保留数表示領域１０４ａに表示可能な球体画像Ｇの数すなわち保留数は、たとえば４つなどのようにあらかじめ決められている。
【００２２】
図柄表示部１０４の側方や下方には、複数の普通入賞口１０７が配設されている。遊技機は、複数の普通入賞口１０７の中のいずれか１つの普通入賞口１０７に遊技球が入賞すると、普通入賞時の賞球数（たとえば１０個）の遊技球を払い出す。遊技領域１０３の下方には、大入賞口１０９が設けられている。遊技機は、大当たり状態になると、大入賞口１０９を一定の期間開放する。そして、遊技機は、大入賞口１０９の開放を所定ラウンド（たとえば１５ラウンド）繰り返し、遊技球の入賞数に対応した所定数の賞球を払い出す。
【００２３】
大入賞口１０９は、大当たり状態以外の状態では、大入賞扉１０９ａによって閉塞されている。大入賞口１０９および大入賞扉１０９ａは、大入賞口１０９の開閉を検出する大入賞口開閉スイッチや、大入賞口１０９に入賞した遊技球を検出する左カウントスイッチや右カウントスイッチ（いずれも図示を省略する）などとともにアタッカーを構成する。遊技領域１０３の最下部には、回収口１０８が設けられている。回収口１０８は、上述したいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する。
【００２４】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１０が設けられている。枠部材１１０は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材１１０は、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。これにより、この実施の形態の遊技機を、枠部材１１０を備えていない他機種の遊技機よりも目立たせることができる。遊技機を目立たせることにより、遊技機の稼働率の向上を図るとともに、遊技機に対する不正行為に対する抑止力の強化を図ることができる。
【００２５】
枠部材１１０において、遊技領域１０３の上側および下側となる２辺には、演出ライト部１１１が設けられている。演出ライト部１１１は、それぞれ、複数のライト１１２を備えている。各ライト１１２は、装飾ＬＥＤ（図２における符号２６１を参照）を含み、光の照射方向を上下方向に変更することができる。また、演出ライト部１１１は、光の照射方向を回転させることができる。遊技機は、各ライト１１２が照射する光の照射方向を変更するモータ（図示を省略する）などを備えている。
【００２６】
遊技機は、たとえば大当たり状態となった場合に、演出ライト部１１１による光の照射方向を変更し、遊技機が大当たり状態となっていることを周囲に知らしめる。これによって、大当たり状態となった遊技者の注目度を高めることができ、遊技者に対して注目されていることによる高揚感を与えることができる。また、光の照射方向は、たとえば通常の遊技時とは異なる異常事態が発生した場合に変更するようにしてもよい。ここでいう異常事態は、たとえば遊技機に対する何らかの不正行為がおこなわれた場合などである。これにより、不正行為を迅速に発見するとともに、遊技機に対する次回以降の不正行為に対する抑止力の強化を図ることができる。
【００２７】
枠部材１１０の下部位置には、操作ハンドル１１３が配置されている。操作ハンドル１１３は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル１１３は、上記の枠部材１１０と同様に、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００２８】
操作ハンドル１１３は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１４を備えている。発射指示部材１１４は、操作ハンドル１１３の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材１１４が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。操作ハンドル１１３は、遊技者が発射指示部材１１４を直接操作していることを検出するセンサなどを備えている。
【００２９】
遊技盤１０１には、図柄表示部１０４の表示領域以外の位置に、演出用の役物（以下、「演出役物」という）が設けられていてもよい。演出役物は、たとえば上述した装飾ＬＥＤなどを備えている。この場合、遊技機は、演出役物が備えるＬＥＤの発光タイミングを制御することによって演出効果を高めることができる。
【００３０】
また、演出役物は、たとえば図示を省略するモータやソレノイドなどの駆動力を受けて動作する可動式の演出役物であってもよい。可動式の演出役物は、図柄表示部１０４における画像の表示動作に連動して動作してもよい。遊技機は、このように演出役物の動作と図柄表示部１０４における画像の表示動作とを連動することによって演出効果を高めることができる。
【００３１】
枠部材１１０の下部には、遊技者による操作を受け付けるチャンスボタン１１７が設けられている。この実施の形態において、チャンスボタン１１７は、凸状ボタン形状を有している。チャンスボタン１１７は、凸状ボタンの他、タッチパネル方式を採用した入力パッドなどであってもよい。チャンスボタン１１７の操作は、たとえば遊技中における特定のリーチ演出に際し、チャンスボタン１１７の操作を促すガイダンスが表示されている間有効となる。
【００３２】
枠部材１１０において、チャンスボタン１１７の隣には、十字キー１１８が設けられている。十字キー１１８は、図柄表示部１０４に表示される文字や図形などを指し示す位置を変更するカーソルキーと、カーソルキーの操作によって選択された文字や図形などを確定する「ＥＮＴＥＲ」キー（図示を省略する）と、を備えている。チャンスボタン１１７や十字キー１１８は、たとえば特定の演出に際して、チャンスボタン１１７や十字キー１１８の操作を促す表示画面が図柄表示部１０４に表示された場合に操作される。
【００３３】
なお、遊技機は、チャンスボタン１１７や十字キー１１８などのように押下することによって操作するボタン式に限らず、たとえばトラックボール、トラックパッドあるいはマウスなどのように図柄表示部１０４上での入力位置や座標を指定する入力機器を備えていてもよい。また具体的には、たとえば赤外線を発する投光器と投光器が発した赤外線を受光する受光器とで構成され、投光器と受光器との間で赤外線が遮断されたか否かを検出する赤外線センサを利用して遊技者の入力操作を受け付けてもよい。この場合、遊技者が遊技盤１０１の所定の位置に手をかざすなどして赤外線センサが発する赤外線を遮断することによって遊技機に対する入力操作をおこなうことができる。
【００３４】
また、枠部材１１０には、音声を出力する下部バスＳＰ（図２における符号２７１を参照）や上部ステレオスピーカ（図２における符号２７２を参照）が組み込まれている。遊技機は、上部ステレオスピーカや下部バスＳＰから、たとえば図柄表示部１０４の表示内容に応じた音声を出力する。これによって演出効果を高めることができる。
【００３５】
（遊技機の制御部の内部構成）
図２は、遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。遊技機の制御部は、複数の制御部により構成されている。図２において、制御部は、主制御部２１０と、図柄制御部２２０と、ランプ制御部２３０と、音声制御部２４０と、を有する。主制御部２１０、図柄制御部２２０、ランプ制御部２３０および音声制御部２４０は、それぞれ別々の基板に設けられている。
【００３６】
主制御部２１０は、遊技機の遊技にかかる基本動作を制御する。主制御部２１０は、たとえばメイン基板によってその機能を実現することができる。主制御部２１０は、ＣＰＵ２１１と、ＲＯＭ２１２と、ＲＡＭ２１３と、Ｉ／Ｏ２１４〜２１６と、ラムクリアスイッチ２１７と、を備えて構成される。ＣＰＵ２１１は、ＲＯＭ２１２に記憶されたプログラムに基づき、遊技内容の進行にともなう基本処理を実行する。
【００３７】
ＲＡＭ２１３は、ＣＰＵ２１１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。ＣＰＵ２１１は、上記の数値群を構成する所定数の整数をループするように順次カウントアップし、始動入賞があった場合におけるカウント値を大当たり判定用乱数として取得する。ＲＡＭ２１３は、たとえばこのような大当たり判定用乱数の取得に際してのカウンタとして機能する。
【００３８】
具体的には、ＣＰＵ２１１は、たとえば１ループが０〜３０６までの数値で＋１ずつカウントアップする。ＣＰＵ２１１によるこのようなカウントアップは、主制御部２１０への電源供給時から開始される。ＣＰＵ２１１は、たとえば「０〜３０６」までの１ループ分のカウント後は、つぎの１ループ分のカウントとして「１５７〜３０６、０〜１５６」の１ループ分のカウントをおこなう、というように１ループのカウントを開始するごとに開始する数値が異なるループ状のカウントをおこなう。
【００３９】
大当たり判定用乱数は、始動入賞した時点におけるカウント値であるため、始動入賞したタイミングによって異なる。始動入賞の判断については後述する。この実施の形態においては、上述したように０〜３０６までの整数を含む数値群の中の任意の１つの数値が大当たり値であるため、このようなカウント設定がなされた遊技機において大当たりが発生する確率は１／３０７とされている。
【００４０】
ＣＰＵ２１１は、取得した大当たり判定用乱数と大当たり値とを比較して、大当たり判定をおこなう。大当たり値は、たとえば遊技機の製造時などに、遊技機ごとにあらかじめ定められ、ＲＯＭ２１２などの所定の記憶領域に記憶されている。大当たり判定は、たとえば大当たり判定用乱数を取得するごとにおこなう。大当たり判定に際して、ＣＰＵ２１１は、大当たり判定用乱数と大当たり値とが一致するか否かを判定し、一致する場合を大当たりと判定し、一致しない場合をハズレと判定する。
【００４１】
Ｉ／Ｏ２１４は、始動スイッチ（始動ＳＷ）２５１が出力した信号と、ゲートスイッチ（ゲートＳＷ）２５２が出力した信号と、をＣＰＵ２１１に入力する。始動ＳＷ２５１およびゲートＳＷ２５２は、たとえば近接センサなどによって実現することが可能である。この場合、始動ＳＷ２５１およびゲートＳＷ２５２は、遊技球が各スイッチ２５１、２５２に接近したタイミングでオン状態を示す信号を出力する。
【００４２】
ＣＰＵ２１１は、一定時間（たとえば４ｍｓｅｃ）ごとに始動ＳＷ２５１およびゲートＳＷ２５２の出力を監視している。遊技機は、たとえば遊技球が始動入賞口１０５を通過した場合、始動ＳＷ２５１からの出力は２回以上連続してオン状態となる。ＣＰＵ２１１は、始動ＳＷ２５１からの出力が２回以上連続してオン状態となった場合を、遊技球が始動入賞口１０５を通過したものとして判断する。
【００４３】
また、Ｉ／Ｏ２１４は、大入賞口スイッチ（大入賞口ＳＷ）２５３からの出力信号をＣＰＵ２１１に入力する。大入賞口ＳＷ２５３は、たとえば近接センサなどによって実現することが可能である。ＣＰＵ２１１は、大入賞口ＳＷ２５３からの出力信号に基づいて、遊技球が大入賞口１０９に入賞したことを検出する。また、ＣＰＵ２１１は、遊技球が大入賞口１０９に入賞したことを受信すると、賞球制御部（図示を省略する）に対して、賞球制御信号を出力する。
【００４４】
賞球制御部は、賞球制御の処理を実行するＣＰＵと、ＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するＲＡＭと、主制御部２１０や払出部（図示を省略する）に対するデータの出力をおこなうＩ／Ｏなどを備えて構成される。賞球制御部は、主制御部２１０からの賞球制御信号を受信すると、賞球制御部に接続される払出部に対して、各入賞口（始動入賞口１０５、普通入賞口１０７、大入賞口１０９）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部は、遊技球の貯留部（図示を省略する）から所定数を払い出すためのモータ等からなる。
【００４５】
ＣＰＵ２１１は、大当たりが発生した場合に、Ｉ／Ｏ２１４を介して、大入賞口ソレノイド２５４に対して大入賞口ソレノイド２５４の開閉信号を出力する。また、ＣＰＵ２１１は、大当たりが発生した場合に、大入賞口１０９を一定期間開放するように大入賞口ソレノイド２５４の開閉を制御する。さらに、ＣＰＵ２１１は、大当たりが発生した場合に、大入賞口１０９の開放を所定ラウンド（たとえば１５ラウンド）繰り返すように大入賞口ソレノイド２５４の開閉を制御する。
【００４６】
また、Ｉ／Ｏ２１４は、普通入賞口スイッチ（普通入賞口ＳＷ）２５５、２５６からの出力信号を、ＣＰＵ２１１に入力する。普通入賞口ＳＷ２５５、２５６は、たとえば近接センサなどによって実現することが可能である。ＣＰＵ２１１は、普通入賞口ＳＷ２５５、２５６からの出力信号に基づいて、遊技球が普通入賞口１０７に入賞したことを検出する。また、ＣＰＵ２１１は、遊技球が普通入賞口１０７に入賞したことを受信すると、上述した賞球制御部に対して賞球制御信号を出力する。
【００４７】
Ｉ／Ｏ２１５は、ラムクリアスイッチ２１７からの出力信号を、ＣＰＵ２１１に入力する。ラムクリアスイッチ２１７は、押圧操作されている状態でオン状態を示す信号を出力する。そして、ラムクリアスイッチ２１７は、押圧操作が解除された場合に、オフ状態を示す信号を出力（あるいは、信号の出力を停止）する。ラムクリアスイッチ２１７は、たとえばメイン基板などに設けられており、これによってラムクリアスイッチ２１７を操作することによる操作信号を直接主制御部２１０に入力し、ラムクリア信号を遊技機の外部から入力できないようにすることができる。
【００４８】
ＣＰＵ２１１は、たとえば電源スイッチ（図示を省略する）が操作されるなどして電源の供給があった場合、ラムクリアスイッチ２１７からオン状態を示す信号が出力されていると、遊技の遊技情報を初期化（ラムクリア）する。ＣＰＵ２１１は、ラムクリアに際して、たとえばＲＷＭ領域に記憶された初期値乱数や初期値データなどを０（ゼロ）にする。
【００４９】
ＣＰＵ２１１は、始動ＳＷ２５１、ゲートＳＷ２５２、大入賞口ＳＷ２５３、普通入賞口ＳＷ２５５、２５６から受信した各種の出力信号に応じた制御信号を生成し、生成した制御信号をＩ／Ｏ２１６を介して図柄制御部２２０に出力する。また、ＣＰＵ２１１は、電源の供給状態とラムクリアスイッチ２１７からの出力信号に応じた制御信号を生成し、生成した制御信号をＩ／Ｏ２１６を介して図柄制御部２２０に出力する。
【００５０】
図柄制御部２２０は、主制御部２１０が出力した制御信号に基づいて、遊技機の演出制御をおこなう。この実施の形態では、図柄制御部２２０が、演出制御基板として機能する。図柄制御部２２０は、ＣＰＵ２２１と、ＲＯＭ２２２と、ＲＡＭ２２３と、Ｉ／Ｏ２２４〜２２６と、を備えて構成される。
【００５１】
ＣＰＵ２２１は、Ｉ／Ｏ２２４を介して主制御部２１０からの制御信号およびＲＯＭ２１２に記憶されたプログラムに基づいて、遊技内容を演出する演出処理を実行する。ＲＯＭ２２２は、演出処理の実行にかかる各種プログラムや、図柄表示部１０４に表示する各種画像データを記憶する。各種画像データは、背景画像、図柄画像、キャラクター画像などである。ＲＡＭ２２３は、ＣＰＵ２２１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００５２】
ＣＰＵ２２１は、たとえばＲＯＭ２２２に記憶されたプログラムを読み込んで、背景画像表示処理、図柄画像表示／変動処理、キャラクター画像表示処理など各種画像処理を実行する。また、ＣＰＵ２２１は、各種画像処理の実行に際し、適宜必要な画像データをＲＯＭ２２２から読み出し、読み出した画像データを、Ｉ／Ｏ２２５を介して図柄表示部１０４に出力する。ＣＰＵ２２１は、このような各種画像処理を含む所定の演出を、大当たり判定結果にしたがっておこなう。
【００５３】
ＣＰＵ２２１は、大当たり判定結果にしたがった所定の演出の実行に際して、図柄表示部１０４において所定の演出内容を表示する。所定の演出内容は、図柄表示部１０４において大当たり判定結果をあらわす画像を含んでいる。大当たり判定結果は、図柄表示部１０４において複数（たとえば３つ）の図柄を変動表示し、所定時間後に各図柄の変動表示を所定の順序で停止して、任意の３つの図柄をあらわす画像を表示することによってあらわすとよい。
【００５４】
大当たり状態において実行する所定の演出に際しては、図柄表示部１０４において３つの図柄を変動表示し、変動する３つの図柄を順次停止し、３つの図柄が停止した時点ですべての図柄が一致している画像を表示する。具体的には、たとえば大当たり状態において変動表示を停止したときに特定図柄（たとえば「７７７」）が揃うような画像を表示する。ハズレ状態においておこなわれる所定の演出に際しては、図柄表示部１０４において３つの図柄を変動表示し、変動する３つの図柄を順次停止し、３つの図柄が停止した時点ですべての図柄が異なっている画像、あるいは３つ目に停止した図柄が先に停止した２つの図柄と異なっている画像を表示する。具体的には、たとえば変動表示を停止したときに、「３９４」や「７５７」が並んだ画像を表示する。
【００５５】
大当たり判定結果にしたがった所定の演出には、先に停止した２つの図柄が一致している状態（以下「リーチ状態」という）においておこなうリーチ演出が含まれる。ＣＰＵ２２１は、リーチ演出に際して、大当たりへの期待感を高める内容の画像を図柄表示部１０４に表示させたり、遊技者の気持ちを高揚させるような軽快な音楽や効果音を出力したりする。リーチ演出に際しては、具体的には、たとえば先に停止した２つの図柄が一致したタイミングで「り〜ち！」などのメッセージを表示する（図６−４、図７−３、図８−１、図８−２、図８−３を参照）。リーチ演出は、大当たり判定により大当たりと判定された場合に実行する演出に限るものではなく、ハズレと判定された場合に実行する演出にも含まれる。この場合、リーチ演出がおこなわれた後、３つ目の図柄が先に停止している２つの画像とは異なる図柄で停止する画像を表示することによってハズレを演出する。
【００５６】
遊技機においては、ＣＰＵ２２１から出力された画像データを用いた、大当たり判定結果に応じた表示処理を含む演出の実行中に始動入賞があった場合、当該始動入賞を保留し、実行中の演出が終了してから保留した始動入賞に対応した演出をおこなう。具体的には、たとえば演出の実行中に始動入賞があった場合には、当該始動入賞時に取得した大当たり判定用乱数をＲＡＭ２２３に設けられた保留数記憶領域に記憶する。保留数記憶領域は、大当たり判定用乱数を各大当たり判定用乱数が取得された順番で記憶する。
【００５７】
そして、遊技機は、始動入賞時に実行中の演出が終了してから保留した大当たり判定用乱数に対応した演出をおこなう。保留数記憶領域に記憶される大当たり判定用乱数は所定数（たとえば４つ）に限定されており、保留数記憶領域に所定数の大当たり判定用乱数が記憶されている状態において始動入賞があった場合は大当たり判定用乱数の取得あるいは大当たり判定用乱数の記憶はおこなわない。
【００５８】
図柄制御部２２０は、図柄表示部１０４において表示する画像データを、図柄制御部２２０が備えるＶＲＡＭなどに書き込む。図柄表示部１０４は、図柄画像やキャラクター画像は背景画像よりも手前に見えるように表示する。具体的には、たとえば図柄表示部１０４が表示する背景画像と図柄画像の表示位置が表示画面内の同一位置に重なる場合、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図示を省略するＶＲＡＭなどに図柄画像を優先して記憶させる。
【００５９】
Ｉ／Ｏ２２５は、上述したチャンスボタン１１７からのチャンスボタン操作信号を、ＣＰＵ２２１に入力する。また、Ｉ／Ｏ２２５は、チャンスボタン１１７以外の別のボタンからの操作信号を、ＣＰＵ２２１に入力してもよい。別のボタンとしては、たとえば、上述した十字キー１１８によって選択された文字や図形などを特定するとともに、特定された文字や図形を確定する「ＥＮＴＥＲ」ボタンなどを設けてもよい。
【００６０】
ＣＰＵ２２１は、Ｉ／Ｏ２２６を介して、演出処理をおこなうための各種の信号のうち、装飾ＬＥＤ２６１、ガラス枠ランプ２６２およびサイドランプ２６３などの遊技機が備える各種の光源の発光動作の制御に関する制御信号をランプ制御部２３０に出力する。また、ＣＰＵ２２１は、演出処理をおこなうための各種の信号のうち、下部バスＳＰ２７１や上部ステレオスピーカ２７２からの音声出力制御に関する制御信号を音声制御部２４０に出力する。
【００６１】
ランプ制御部２３０は、図柄制御部２２０がおこなう演出処理のうち、装飾ＬＥＤ２６１、ガラス枠ランプ２６２、サイドランプ２６３などの発光体の発光制御をおこなう。ランプ制御部２３０は、ＣＰＵ２３１と、ＲＯＭ２３２と、ＲＡＭ２３３と、Ｉ／Ｏ２３４、２３５と、を備えて構成される。
【００６２】
ＣＰＵ２３１は、Ｉ／Ｏ２３４によって入力された図柄制御部２２０からの制御信号に基づいて、ＲＯＭ２３２に記憶されたプログラムを読み込む。そして、ＣＰＵ２３１は、読み込んだプログラムを実行することにより、Ｉ／Ｏ２３５から出力した制御信号によって装飾ＬＥＤ２６１、ガラス枠ランプ２６２、サイドランプ２６３などの発光体の発光／消灯を制御する。ＲＡＭ２３３は、ＣＰＵ２３１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、ＣＰＵ２３１による発光体の発光／消灯に際して適宜必要なデータが書き込まれる。
【００６３】
音声制御部２４０は、図柄制御部２２０がおこなう演出処理のうち、音声出力に関する音声出力処理をおこなう。音声制御部２４０は、ＣＰＵ２４１と、ＲＯＭ２４２と、ＲＡＭ２４３と、Ｉ／Ｏ２４４、２４５と、を備えて構成される。
【００６４】
ＣＰＵ２４１は、Ｉ／Ｏ２４４によって入力された図柄制御部２２０からの制御信号に基づいて、ＲＯＭ２４２に記憶されたプログラムを読み込んで音声出力処理をおこなって音声信号を生成する。ＲＡＭ２４３は、音声出力処理に際して、ＣＰＵ２４１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、ＣＰＵ２４１による音声出力処理に際して適宜必要なデータが書き込まれる。ＣＰＵ２４１は、音声出力処理に際して、演出に用いるＢＧＭ、キャラクターの台詞、効果音などを含む音声信号を生成する。
【００６５】
ＣＰＵ２４１は、生成した音声信号をＩ／Ｏ２４５を介して下部バスＳＰ２７１や上部ステレオスピーカ２７２へ出力する。下部バスＳＰ２７１や上部ステレオスピーカ２７２は、ボイスコイル（図示を省略する）を備えており、音声制御部２４０から出力された音声信号にしたがった電気信号をボイスコイルに印加することによって音声を出力する。
【００６６】
図２に示したように、この実施の形態においては、上記構成の主制御部２１０と、図柄制御部２２０、ランプ制御部２３０および音声制御部２４０は、それぞれ異なるプリント基板（メイン基板、サブ基板、ランプ制御基板および音声制御基板）に設けられる。主制御部２１０、図柄制御部２２０、ランプ制御部２３０、音声制御部２４０は、各々が異なる基板に設けられている形態に限らない。たとえば、図柄制御部２２０とランプ制御部２３０と音声制御部２４０とを同一のプリント基板上に設けるなど、一部あるいはすべての制御部を同一のプリント基板上に設けることも可能である。
【００６７】
（遊技機の基本動作）
上記の構成を備えた遊技機は、発射部によって発射された遊技球が始動入賞口１０５、入賞ゲート１０６あるいは普通入賞口１０７のいずれに入賞したかに応じて、所定の動作を実行する。遊技機は、発射部によって発射された遊技球がたとえば入賞ゲート１０６に入賞した場合、始動入賞口１０５を一定時間だけ開放させる。また、遊技機は、発射部によって発射された遊技球がたとえば複数の普通入賞口１０７の中のいずれか１つの普通入賞口１０７に入賞した場合、普通入賞時の賞球数（たとえば１０個）の遊技球の払い出しをおこなう。
【００６８】
また、遊技機は、発射部によって発射された遊技球が始動入賞口１０５に入賞した場合に上記の大当たり判定をおこない、判定結果に応じてハズレ演出あるいは大当たり演出などの所定の演出をおこなう。すなわち、ハズレ演出をおこなうか大当たり演出をおこなうかは、該当する所定の演出を開始する前、遊技球が始動入賞口１０５に入賞した時点ですでに決定している。具体的には、たとえば取得した大当たり判定用乱数と大当たり値とが一致しない場合をハズレ状態とし、図柄表示部１０４においてハズレ演出を実行する。一方、遊技機は、具体的には、たとえば取得した大当たり判定用乱数と大当たり値とが一致する場合を大当たり状態とし、図柄表示部１０４において大当たり演出を実行する。また、遊技機は、大当たり状態になると、大入賞口１０９を一定の期間開放する。このような大入賞口１０９の開放は所定ラウンド（たとえば１５ラウンド）繰り返され、その間に入賞した遊技球に対応した数の賞球が払い出される。
【００６９】
また遊技機は、始動入賞があったことを判断してから大入賞口１０９の開放を開始するまでの間に、図柄表示部１０４において、３つの図柄を変動表示するとともに順次停止する画像を表示する。各図柄は、それぞれが上から下などの所定方向に移動するように表示される。変動表示される３つの図柄は、たとえば遊技機に正対して左側に位置する図柄→右側に位置する図柄→中央に位置する図柄の順序で停止する。
【００７０】
この実施の形態の遊技機においては、変動表示される３つの図柄のすべてが停止した時点で、すべての図柄を一致させることによって大当たり状態が確定したことを報知するようにしているが、大当たり状態が確定したことを報知する方法はこれに限るものではない。たとえば図柄表示部１０４において縦横に３つずつ配列された、計９つの図柄を変動表示し、有効ラインとなる任意の一直線上に配列された３つの図柄をすべて一致させることによって大当たり状態が確定したことを報知してもよい。
【００７１】
（遊技機の機能的構成）
つぎに、遊技機の機能的構成について説明する。図３は、遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図３において、遊技機は、始動入賞検出部３０１と、大当たり判定用乱数取得部３０２と、演出実行判定部３０３と、保留数判定部３０４と、保留数記憶部３０５と、大当たり判定部３０６と、表示制御部３０７と、記憶部３０８と、表示部３０９と、を備えている。
【００７２】
始動入賞検出部３０１は、遊技球が始動入賞口１０５に入賞したこと（始動入賞）を検出する。具体的には、始動ＳＷ２５１からの出力信号に基づいて、始動ＳＷ２５１からの出力が２回以上連続してオン状態となったか否かをＣＰＵ２１１によって判断し、始動ＳＷ２５１からの出力が２回以上連続してオン状態となった場合を遊技球が始動入賞口１０５に入賞したと判断することができる。この実施の形態においては、具体的には、たとえばＣＰＵ２１１、始動ＳＷ２５１および始動入賞検出部３０１としての機能を実現することができる。
【００７３】
大当たり判定用乱数取得部３０２は、始動入賞検出部３０１によって始動入賞を検出した場合に、上記の大当たり判定用の乱数を取得する。この実施の形態においては、具体的には、たとえばＣＰＵ２１１、ＲＡＭ２１３によって大当たり判定用乱数取得部３０２としての機能を実現することができる。
【００７４】
演出実行判定部３０３は、始動入賞検出部３０１によって始動入賞を検出したタイミングにおいて実行中の演出があるか否かを判断する。演出実行判定部３０３は、たとえば、始動入賞検出部３０１によって始動入賞を検出したタイミングにおいて、ＣＰＵ２２１によってＲＡＭ２２３をワークエリアとしながらＲＯＭ２２２に記憶されている演出用プログラムを実行中であるか否かを判断する。この実施の形態においては、具体的には、たとえばＣＰＵ２２１、ＲＯＭ２２２およびＲＡＭ２２３によって演出実行判定部３０３としての機能を実現することができる。
【００７５】
保留数判定部３０４は、演出実行判定部３０３によって実行中の演出があると判定された場合に、当該判定時において保留数記憶部３０５に記憶されている保留数が、所定数以下であるか否かを判定する。保留数判定部３０４は、たとえばＲＡＭ２２３に設けられた保留数記憶領域に記憶されている大当たり判定用乱数の数が３以下であるか否かをＣＰＵ２２１によって判定する。この実施の形態においては、具体的には、たとえばＣＰＵ２２１によって保留数判定部３０４としての機能が実現され、ＲＡＭ２２３によって保留数記憶部３０５を実現することができる。
【００７６】
大当たり判定部３０６は、保留数記憶部３０５に記憶された大当たり判定用乱数が大当たりであるか否かを判定する。大当たり判定部３０６は、たとえばＣＰＵ２１１によって保留数記憶部３０５に記憶された大当たり判定用乱数と大当たり値とを比較し、大当たり判定用乱数と大当たり値とが一致する場合を大当たりと判定し、一致しない場合をハズレと判定する。この実施の形態においては、具体的には、たとえばＣＰＵ２２１によって大当たり判定部３０６としての機能を実現することができる。
【００７７】
表示制御部３０７は、大当たり判定部３０６の判定結果にしたがって、記憶部３０８に記憶されているプログラムに基づいた所定の演出を実行し、表示部３０９において所定の画像を表示させる。記憶部３０８は、たとえば大当たり演出処理の実行にかかるプログラムやハズレ演出処理の実行にかかるプログラムを、それぞれ複数種類ずつ記憶している。この実施の形態においては、具体的には、たとえばＲＯＭ２２２によって記憶部３０８としての機能を実現することができる。
【００７８】
表示部３０９は、表示制御部３０７が実行する各種プログラムに応じて、大当たり判定部３０６の判定結果にしたがった所定の演出内容を表示する。表示部３０９は、たとえば表示制御部３０７が大当たり演出処理にかかるプログラムを実行した場合に、大当たり演出用の画像を図柄表示部１０４に表示する。この実施の形態においては、具体的には、たとえば図柄表示部１０４によって表示部３０９としての機能を実現することができる。
【００７９】
表示制御部３０７は、始動入賞検出部３０１による検出結果に基づいて、演出処理の実行にかかるプログラムの実行中に始動入賞を検出した場合には、検出した始動入賞に対応する球体画像Ｇおよび当該球体画像Ｇが所定の位置に移動する画像を、表示部３０９において表示させる。球体画像Ｇおよび当該球体画像Ｇが所定の位置に移動する画像を表示部３０９において表示させるための球体画像データは、記憶部３０８に記憶されている。記憶部３０８は、たとえば球体画像Ｇの移動先、球体画像Ｇの種類（形状、色、大きさなど）が異なる複数パターンの球体画像データを記憶している。たとえば球体画像Ｇは、遊技に用いる遊技球の外見と同等、あるいは遊技球の外見に類似した球体形状の画像とするとよい。
【００８０】
球体画像Ｇは、始動入賞のタイミングにあわせて、始動入賞直後に表示部３０９における表示画面に出現するように表示する。球体画像Ｇの出現位置は、始動入賞口１０５の近傍であって表示部３０９における表示画面の端となる位置とすることが好ましい。また球体画像Ｇは、表示部３０９における表示画面の端であって始動入賞口１０５にもっとも近い位置から表示画面の内側へ向かって移動しているような画像を表示することによって出現させてもよい。これによって、始動入賞口１０５に入賞した遊技球が、始動入賞口１０５を通って表示画面内に出現したような演出をおこなうことができる。
【００８１】
表示制御部３０７は、表示画面内に出現させた球体画像Ｇが所定の位置に移動する画像を、表示部３０９において表示させる。球体画像Ｇの表示に際して表示制御部３０７は、保留数判定部３０４による判定結果に基づいて、球体画像Ｇの移動先となる所定の位置を異ならせる。具体的には、たとえば始動入賞の検出時における保留数が所定数以下である場合、保留数をあらわすための保留数表示領域１０４ａを所定の位置とし、最終的に保留数表示領域１０４ａに移動する球体画像Ｇを表示する。これにより、所定の位置に移動した後の球体画像Ｇによって現在の保留数を報知することができる。これに対して、具体的には、たとえば始動入賞を検出したにもかかわらず保留数が所定数より大きい場合には、保留数表示領域１０４ａ以外の位置を所定の位置とし、表示部による表示領域外となる位置など、保留数表示領域１０４ａ以外の位置に移動する球体画像Ｇを表示する。これによって、保留数表示領域１０４ａにおいて球体画像Ｇが５つ以上表示されることをなくし、実際の保留数と表示上の球体画像Ｇ数との不一致によって遊技者を混乱させることを防止できる。
【００８２】
また、表示制御部３０７は、表示部３０９において所定の演出にかかる画像が表示されるとともに球体画像Ｇが所定の位置に移動する間に、当該球体画像Ｇが実行中の演出内容に影響を与える画像を表示する。表示制御部３０７は、たとえばリーチ演出がおこなわれている場合に、球体画像Ｇの移動によって遊技の展開（大当たりかハズレか）に影響を与えるような画像を表示する。具体的には、たとえば３つの図柄を所定の順番で停止させる際に、所定の位置へ移動する球体画像Ｇが複数の図柄の１つに衝突し、球体画像Ｇが衝突した図柄の表示内容を衝突前から変化させる画像を表示する。これによって、始動入賞によって出現した球体画像Ｇによって実行中の演出内容に影響を与える画像を表示することができる。この実施の形態においては、具体的には、たとえばＣＰＵ２２１およびＲＡＭ２２３によって表示制御部３０７としての機能を実現することができる。
【００８３】
（遊技機の演出内容）
つぎに、遊技機の演出内容について説明する。図４、図５−１、図５−２、図６−１、図６−２、図６−３、図６−４、図７−１、図７−２、図７−３、図７−４、図８−１、図８−２および図８−３は、遊技機の演出内容を示す説明図である。図４、図５−１、図５−２、図６−１、図６−２、図６−３、図６−４、図７−１、図７−２、図７−３、図７−４、図８−１、図８−２および図８−３において、遊技機は、始動ＳＷ２５１からの出力信号に基づいて始動入賞があったと判断した時点において、図柄表示部１０４における演出がおこなわれている場合には、直近の始動入賞を保留し、当該保留をあらわす球体画像Ｇを図柄表示部１０４に表示する。
【００８４】
球体画像Ｇの表示に際して、遊技機は、まず図柄表示部１０４の端の位置であって、図柄表示部１０４における始動入賞口１０５の近傍となる位置に球体画像Ｇを表示する（図４を参照）。これにより始動入賞した遊技球が、始動入賞口１０５を経由して表示画面中に出現したような演出をおこなうことができる。つぎに、図柄表示部１０４における始動入賞口１０５の近傍であって端となる位置に表示した球体画像Ｇが図柄表示部１０４における所定の位置に移動するように、球体画像Ｇの表示位置を連続的に変化させる（図５−１および図５−２を参照）。
【００８５】
また球体画像Ｇの表示に際して、遊技機は図柄表示部１０４における始動入賞口１０５の近傍であって端となる位置に表示した球体画像Ｇが図柄表示部１０４における所定の位置に移動する間に、実行中の演出内容に影響を与える画像を表示する。具体的には、たとえば大当たり演出に際して、図柄表示部１０４において変動する３つの図柄がすべて停止するまでの間に、すでに停止している任意の図柄に球体画像Ｇが衝突し、衝突した位置の図柄が衝突前の図柄から変化する画像を表示する。これによって球体画像Ｇが衝突したことによって図柄が変動したような演出をおこなうことができる。
【００８６】
すでに停止している任意の図柄に球体画像Ｇが衝突するタイミングは、たとえば２つの図柄が停止し、３つ目の図柄が変動している間とすることができる。この場合、２つ目に停止した図柄に球体画像Ｇが衝突し（図６−１および図６−２を参照）、これによって停止中の２つの図柄が一致する（リーチ状態の）画像を表示する（図６−３および図６−４を参照）ことによって、「ハズレだったのに、保留球がぶつかったためにリーチになった」という演出をおこなうことができる。
【００８７】
すでに停止している任意の図柄に球体画像Ｇが衝突するタイミングは、たとえば２つの図柄が一致するリーチ状態から３つ目の図柄が停止した直後としてもよい。この場合、３つ目に停止する画像を先に停止している２つの画像とは異なる画像とし（図７−１を参照）、３つ目に停止した図柄に球体画像Ｇが衝突する画像を表示する（図７−２を参照）。そして、この衝突により、一旦停止した３つ目の図柄が再度変動してから（図７−３を参照）、３つ目の図柄が先に停止している２枚の図柄と一致する画像を表示する（図７−４を参照）。これによって、「ハズレが確定したと思ったのに、保留球がぶつかったために大当たりになった」という演出をおこなうことができる。
【００８８】
球体画像Ｇが衝突することによる影響は、球体画像Ｇが衝突した図柄を確定することに限らない。たとえば、変動停止が近いために変動速度が遅くなり、低い変動速度で変動する図柄に球体画像Ｇが衝突することによって（図８−１および図８−２を参照）、衝突した位置における図柄の変動速度が速くなるような画像を表示してもよい（図８−３を参照）。この場合、「ハズレが確定しそうだったのに、保留球がぶつかったために再度変動がはじまった」という演出をおこなうことができる。
【００８９】
逆に、たとえば高速で変動する図柄に球体画像Ｇが衝突することによって、衝突した位置における図柄の変動速度が目で見て分かる程度に低下した画像を表示するようにしてもよい。さらに、変動速度が低下した図柄が停止するまでの間に始動入賞があった場合、変動速度が低下した図柄に衝突し、衝突するごとに図柄を変動させる（切り替える）ような球体画像Ｇを表示してもよい。この場合、「ハズレが確定しそうだけど、図柄が停止する前に保留球をぶつけて図柄を切り替えれば大当たりになるかもしれない」という期待をもたせ、遊技球を発射する遊技者の行為を促進することができる。
【００９０】
また、球体画像Ｇが衝突することによる影響は、変動中の図柄を停止あるいは減速させるだけに限らない。具体的には、たとえば、変動中の図柄に球体画像Ｇが衝突することによって、図柄の変動方向が反転するような画像を表示してもよい。たとえば通常は上から下に移動しながら変動する図柄（あるいはすでに停止している図柄）に、下から上に向かって移動する球体画像Ｇが衝突することによって、下から上に移動しながら変動するように図柄の変動方向を反転させた画像を表示してもよい。
【００９１】
また、リーチ状態から３つ目に停止した図柄が先に停止している２枚の図柄とは異なる図柄で停止した画像、および、３つの図柄のいずれにも衝突せずに図柄表示部１０４における所定の位置に移動する球体画像Ｇを表示してもよい（図５−１および図５−２を参照）。これによって、「球体画像Ｇがうまく衝突すれば大当たりになる可能性があったのに、保留球がぶつからなかったためにハズレが確定した」という演出をおこなうことができる。このような演出をおこなうことにより、遊技者の心境を、球体画像Ｇによって図柄の内容を変えるために遊技球を発射したくなる心境にさせ、保留球数が保留可能数の上限となった場合にも遊技球を発射する遊技者の行為を促進することができる。これによって保留数にかかわらず、遊技に対する遊技者の参加意識の高さを持続させ、継続して遊技者を楽しませることができる。
【００９２】
（遊技機の処理手順）
つぎに、遊技機の処理手順について説明する。図９は、遊技機の処理手順を示すフローチャートである。図９のフローチャートにおいて、まず、始動ＳＷ２５１からの出力信号に基づいて、始動入賞があったと判断するまで待機する（ステップＳ９０１：Ｎｏ）。始動入賞があった場合（ステップＳ９０１：Ｙｅｓ）は、大当たり判定用乱数を取得する（ステップＳ９０２）。ステップＳ９０２においては、ＲＡＭ２１３をワークエリアとしながらＣＰＵ２１１がカウントアップする乱数のうち、始動入賞した時点のカウント値となる乱数を大当たり判定用乱数として取得する。
【００９３】
つぎに、図柄表示部１０４において演出実行中であるか否かを判断する（ステップＳ９０３）。図柄表示部１０４において演出実行中である場合（ステップＳ９０３：Ｙｅｓ）は、現在の保留数が３以下であるか否かを判断する（ステップＳ９０４）。現在の保留数が３以下ではない、すなわち現在の保留数が４以上である場合（ステップＳ９０４：Ｎｏ）は、ステップＳ９０７へ移行する。
【００９４】
ステップＳ９０４において、現在の保留数が３以下である場合（ステップＳ９０４：Ｙｅｓ）は、ステップＳ９０２において取得した大当たり判定用乱数を用いて大当たり判定をおこなう（ステップＳ９０５）とともに、ＲＡＭ２２３における保留数記憶領域に記憶する保留数を１つ増やす（ステップＳ９０６）。ステップＳ９０６においては、ステップＳ９０２において取得した大当たり判定用乱数を保留数記憶領域に記憶することによって保留数を１つ増やす。
【００９５】
ステップＳ９０７においては、図柄表示部１０４において実行中の演出において、現在変動中の図柄の位置を特定する（ステップＳ９０７）とともに、球体画像Ｇの移動経路を決定する（ステップＳ９０８）。ステップＳ９０７においては、具体的には、たとえば図柄表示部１０４において実行中の演出を開始してからの経過時間および実行中の演出の内容に基づいて現在変動中の図柄の位置を特定することができる。各図柄が変動を開始してから停止するまでの時間は、ＲＯＭ２２２に記憶された演出処理の実行にかかる各種プログラムに基づいて特定することができるので、実行中の演出を開始してからの経過時間が分かれば現在変動中の図柄の位置を特定することができる。
【００９６】
ステップＳ９０８においては、たとえばステップＳ９０７において特定した変動中の図柄の位置が３つ目に停止する図柄の位置である場合には、始動入賞口１０５の近傍の位置から２つ目に停止する図柄を通って所定の位置に移動する移動経路を決定する。また、たとえばステップＳ９０７において特定した変動中の図柄の位置が１つ目に停止する図柄の位置である場合には、いずれの図柄も通らずに所定の位置に移動する移動経路を決定する。
【００９７】
つぎに、ステップＳ９０８において決定した移動経路にしたがって移動するように、球体画像Ｇを移動表示する（ステップＳ９０９）。ステップＳ９０９においては、実行中の演出に重ねて球体画像Ｇを表示するとともに、球体画像Ｇが変動中の図柄に重なる位置まで移動したタイミングで当該変動中の図柄に球体画像Ｇが衝突した画像を表示する。変動中の図柄に球体画像Ｇが衝突した画像は、図柄表示部１０４に表示する各種画像データの１つとしてＲＯＭ２２２に記憶されている。そして、変動中の図柄に球体画像Ｇが衝突した画像を表示した後、球体画像Ｇが所定の位置に移動する画像を表示する。
【００９８】
また、ステップＳ９０９においては、球体画像Ｇが衝突した位置の図柄（以下「対象図柄」という）を変動させる。対象図柄の変動は、最終的にすべての図柄が実行中の演出に対してあらかじめ決定している大当たり判定結果に一致するようにおこなう。具体的には、たとえばハズレが決定している場合には、対象図柄が、すでに停止している図柄とは異なる図柄で停止する画像を表示する。また、具体的には、たとえば大当たりが決定している場合には、対象図柄が、大当たりとなる図柄で停止する画像を表示する。
【００９９】
対象図柄の変動に際して、対象図柄の変動速度や変動方向は、たとえば乱数あるいは大当たり判定用乱数などを用いて任意に決定するとよい。具体的には、たとえば対象図柄の変動速度は、乱数あるいは大当たり判定用乱数が偶数であれば高速とし、乱数あるいは大当たり判定用乱数が奇数であれば低速とすることができる。また、乱数あるいは大当たり判定用乱数が素数であれば１つだけ変動するようにしてもよい。対象図柄の変動方向は、乱数あるいは大当たり判定用乱数が偶数であれば上から下向きとし、乱数あるいは大当たり判定用乱数が奇数であれば下から上向きとすることができる。
【０１００】
そして、全図柄が停止したか否かを判断して（ステップＳ９１０）、全図柄が停止していない場合、すなわち３つの図柄のうちで変動中の図柄がある場合（ステップＳ９１０：Ｎｏ）は、ステップＳ９０１へ戻り、始動入賞があったか否かを判断する。全図柄が停止した場合（ステップＳ９１０：Ｙｅｓ）は、ＲＡＭ２２３における保留数記憶領域に記憶する保留数（大当たり判定用乱数）を１つ減らす（ステップＳ９１１）。ステップＳ９１１においては、記憶した順序で、先に記憶した大当たり判定用乱数を消去することによって保留数記憶領域に記憶する保留数（大当たり判定用乱数）を１つ減らす。
【０１０１】
つぎに、ステップＳ９１１において１つ減らした後の保留数が１以上であるか否かを判断する（ステップＳ９１２）。そして、減らした後の保留数が１以上である場合（ステップＳ９１２：Ｙｅｓ）は、ステップＳ９１３へ移行する。減らした後の保留数が０である、すなわち保留中の演出がない場合（ステップＳ９１２：Ｎｏ）は、一連の処理を終了する。
【０１０２】
上記のステップＳ９０３において、図柄表示部１０４において演出実行中ではない場合（ステップＳ９０３：Ｎｏ）は、ステップＳ９０２において取得した大当たり判定用乱数を用いて大当たり判定をおこない（ステップＳ９１３）、大当たり判定結果にしたがって該当する内容の演出を開始する（ステップＳ９１４）。
【０１０３】
ステップＳ９０３：Ｎｏを経由した場合のステップＳ９１３においては、始動入賞時には演出がおこなわれていないため、ステップＳ９０１：Ｙｅｓにおける始動入賞によって取得された、直近の大当たり判定用乱数を用いて大当たり判定をおこなう。この場合、ステップＳ９１４においては、ステップＳ９０１：Ｙｅｓにおける始動入賞によって取得された、直近の大当たり判定用乱数を用いた大当たり判定の結果に対応する演出が当該始動入賞後すぐにおこなわれる。
【０１０４】
一方、ステップＳ９１２：Ｙｅｓを経由した場合のステップＳ９１３においては、保留数記憶領域に記憶されている大当たり判定用乱数のうち、先に記憶した大当たり判定用乱数を用いて大当たり判定をおこなう。この場合、ステップＳ９１４においては、ステップＳ９０６において記憶された大当たり判定用乱数のうち、もっとも早くに記憶された大当たり判定用乱数を用いた大当たり判定の結果に対応する演出がおこなわれる。
【０１０５】
そして、ステップＳ９１４においては、ステップＳ９１３においてハズレと判定された場合にはハズレに該当する演出（ハズレ演出）をおこない、ステップＳ９１３において大当たりと判定された場合には大当たりに該当する演出（大当たり演出）をおこなう。大当たり演出は、リーチ演出の後に３つの図柄が一致した画像を表示し、その後大入賞口１０９が所定ラウンド数開閉されている間大当たりを演出する画像を図柄表示部１０４に表示する。
【０１０６】
ステップＳ９１５においては、ステップＳ９１４において開始した演出が終了したか否かを判断する（ステップＳ９１５）。ステップＳ９１４において開始した演出が終了していない場合（ステップＳ９１５：Ｎｏ）は、演出の実行中に始動入賞があったか否かを判断する（ステップＳ９１６）。ステップＳ９１４において開始した演出の実行中に始動入賞がない場合（ステップＳ９１６：Ｎｏ）は、ステップＳ９１５に戻り、実行中の演出を継続しておこなう。
【０１０７】
ステップＳ９１５において、ステップＳ９１４において開始した演出の実行中に始動入賞がないまま演出が終了した場合（ステップＳ９１５：Ｙｅｓ）は、一連の処理を終了する。ステップＳ９１６において、ステップＳ９１４において開始した演出の実行中に始動入賞があった場合（ステップＳ９１６：Ｙｅｓ）は、ステップＳ９０２へ移行する。このように、演出の実行中に始動入賞があった場合にはステップＳ９０２〜ステップＳ９１０までの処理が繰り返しておこなわれる。
【０１０８】
ぱちんこ遊技機などの遊技上のルールから、演出の実行中に所定数以上の始動入賞があった場合、当該始動入賞（あるいは当該始動入賞に対応した演出）を保留することはできないが、この実施の形態の遊技機によれば、演出の実行中に所定数以上の始動入賞があった場合であっても、各始動入賞を演出に反映させることができる。
【０１０９】
上述したように、この実施の形態の遊技機によれば、所定の演出内容を表示する図柄表示部１０４を備えた遊技機であって、遊技球が始動入賞口１０５に入賞した場合には図柄表示部１０４を制御して、当該図柄表示部１０４に遊技球の外見と同等の外見の球体画像Ｇを図柄表示部１０４の始動入賞口１０５近傍の端の位置に表示し、当該球体画像Ｇを当該表示位置から所定の位置へ移動するように表示し、図柄表示部１０４上で所定の演出がおこなわれている場合に、球体画像Ｇの移動によって所定の演出に影響を与えるような画像を表示することを特徴とするため、始動入賞口１０５を経由して表示画面中に出現した遊技球が図柄表示部１０４における表示画面中を移動することによって大当たり判定の結果（大当たりかハズレかの確定）に影響を与えたような演出をおこなうことができる。
【０１１０】
このように、遊技球を発射するという遊技者の行為が遊技の展開に影響を与えたような演出をおこなうことにより、遊技球を発射する遊技者の行為に意味をもたせ、保留数にかかわらず遊技に対する遊技者の参加意識の高さを持続させ、継続して遊技者を楽しませることができる。そして、継続して遊技者を楽しませることによって遊技者に満足感を与えることができる。
【０１１１】
この実施の形態の遊技機によれば、保留可能数が限られているために保留数が所定の数になると以降の遊技球の発射を中断する遊技者に対しても、球体画像Ｇによって図柄の内容を変えるために遊技球を発射したくなる心境にさせ、保留球数が保留可能数の上限となった場合にも遊技球を発射する遊技者の行為を促進することができる。これによって保留数にかかわらず、遊技に対する遊技者の参加意識の高さを持続させ、遊技球を発射する遊技者の行為を促進することができ、継続して遊技者を楽しませることができる。そして遊技球を発射する遊技者の行為を促進することにより、遊技球の消費量が増え、ぱちんこホールなどの遊技機の管理・運営者の利益増加を図ることができる。
【０１１２】
また、この実施の形態の遊技機によれば、始動入賞口１０５を表示画面よりも下側に設け、図柄表示部１０４において球体画像Ｇを始動入賞口１０５近傍の端の位置から所定の位置へ向かって上昇する方向に移動する画像を表示することを特徴とするため、球体画像の動きを、重力によって上側から下側に落下する遊技球の動きとは明らかに異ならせることができる。このように、表示画面を下から上に縦断する球体画像Ｇを表示し、球体画像Ｇの動きを遊技球の動きとは異ならせることで、球体画像Ｇを強調し、保留球の発生が遊技の展開に影響を与えたような演出を目立たせることができる。
【０１１３】
また、この実施の形態の遊技機によれば、表示画面における保留数表示領域１０４ａ内に表示されている球体画像Ｇのうちの少なくともいずれかの球体画像Ｇの形状、サイズおよび色の少なくともいずれかを変更するように表示することを特徴とするため、球体画像Ｇを強調することにより、「保留されている演出の中に大当たりがあるかもしれない」などの、遊技者の期待感や高揚感の向上を図ることができる。これによって、遊技者を飽きさせることなく長時間にわたって楽しく遊技をおこなわせることができる。
【０１１４】
また、この実施の形態の遊技機によれば、表示画面上を移動中の球体画像Ｇの形状、サイズ、色および移動速度の少なくともいずれかを選択的に変更するように表示することを特徴とするため、表示画面を移動する球体画像Ｇを選択的に強調した演出をおこなうことにより、大当たりに対する遊技者の期待感や高揚感を向上させ、遊技性の向上を図ることができる。
【０１１５】
上述した実施の形態においては、変動する３つの図柄によって大当たりであるかハズレであるかをあらわすようにしたが、大当たりであるかハズレであるかをあらわす画像は変動する３つの図柄に限らない。また、上述した実施の形態においては、始動入賞ごとに球体画像Ｇが表示画面に出現する画像を表示したが、始動入賞ごとに表示画面に出現する画像は球体画像Ｇのみに限らない。
【０１１６】
たとえば、球体画像Ｇに加えて所定のキャラクターを登場させ、キャラクターの行動によってハズレあるいは大当たりが確定するような演出をおこなってもよい。この場合、具体的には、たとえば上記のように球体画像Ｇが衝突することによって大当たりであるかハズレであるかに影響が生じる画像に加えて、移動中の球体画像Ｇをキャッチして、図柄表示部１０４における球体画像Ｇの衝突による図柄の変動を阻止するキャラクターの画像を表示する演出をおこなう。これによって、キャラクターが球体画像Ｇをキャッチした場合にはハズレとなる可能性が高く、球体画像Ｇの衝突によって大当たりとなる可能性を高くすることができ、遊技性の一層の向上を図ることができる。
【０１１７】
また、具体的には、たとえば移動中の球体画像Ｇが移動中に所定のキャラクターに変化（変身）し、当該所定のキャラクターが表示画面内を移動する間に、３つの図柄のうちのすべてあるいは任意の図柄に対してアクションをおこなうことによって、図柄の変動パターンに変化を生じさせるような画像を表示してもよい。この場合、たとえば所定のキャラクターが、ロールプレイングゲームの要領で、表示画面内に構築された架空の状況下にて冒険をおこない、与えられた試練、問題、戦闘などを経験しながら、大当たり図柄を揃えるという目的の達成に向かって行動するような画像を表示する。
【０１１８】
これによって、遊技者に対して始動入賞した遊技球がそのまま演出に供されているように思わせ、所定のキャラクターを介して演出への感情移入を図り、演出に対する興味や関心を高めることができる。すなわち、遊技の展開に影響を与える所定のキャラクターを、遊技者が遊技球を発射するという行為によって発生させることによって、遊技者に対して所定のキャラクターに対する主従関係あるいは親子関係のようなつながりを擬似的に感じさせ、これによって演出への感情移入を図り、演出に対する興味や関心を高めることができる。
【０１１９】
また、あるいは所定のキャラクターを戦士とし、表示画面内において３つの図柄の内容をかけた戦争をおこなっているストーリーの演出をおこない、保留数が４つある状況で始動入賞が発生した場合は、始動入賞数に対応した数の戦士のキャラクターを出現させるようにしてもよい。これによって、戦士の数が多いほど遊技の展開に有利となるような演出をおこなうことができ、遊技球を発射したくなる心境にさせ、保留球数が保留可能数の上限となった場合にも遊技球を発射する遊技者の行為を促進することができる。
【０１２０】
上記のような演出をおこなうことにより、保留数にかかわらず、遊技に対する遊技者の参加意識の高さを持続させ、遊技球を発射する遊技者の行為を促進することができ、継続して遊技者を楽しませることができる。そして遊技球を発射する遊技者の行為を促進することにより、遊技球の消費量が増え、ぱちんこホールなどの遊技機の管理・運営者の利益増加を図ることができる。
【０１２１】
なお、表示画面に表示される、最終的な大当たり判定結果は始動入賞時に取得した大当たり判定用乱数にしたがって決定され、遊技者の発射行為による演出内容への影響には左右されることはない。このように、この実施の形態の遊技機によれば、大当たり判定結果や出玉数などにかかわるような不正をおこなうことなく、遊技に対する遊技者の参加意識を高め、遊技者を遊技に深く関与させ、遊技者を楽しませることができる。
【０１２２】
また、球体画像Ｇを遊技球ではなく野球ボールの画像として表示し、この野球ボールを所定のキャラクターがバットで打ち分けることによって球体画像Ｇの移動方向が決定されるような演出をおこなってもよい。同様に、球体画像Ｇをサッカーボールの画像として表示し、このサッカーボールを所定のキャラクターがキックすることによって球体画像Ｇの移動方向が決定されるような演出をおこなってもよい。
【０１２３】
以上説明したように、この実施の形態の遊技機によれば、遊技球を発射するという遊技者の行為が遊技の展開に影響を与えたような演出をおこなうことにより、遊技球を発射すること自体に意味をもたせ、保留数にかかわらず遊技に対する遊技者の参加意識の高さを持続させ、継続して遊技者を楽しませることができる。これによって、遊技者に満足感を提供することができる。
【産業上の利用可能性】
【０１２４】
以上のように、この発明にかかる遊技機は、ぱちんこ遊技機などの遊技機に有用であり、特に、液晶などの表示画面を用いた演出をおこなう遊技機に適している。
【図面の簡単な説明】
【０１２５】
【図１】この発明にかかる実施の形態の遊技機の一例を示す正面図である。
【図２】遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。
【図３】遊技機の機能的構成を示すブロック図である。
【図４】遊技機の演出内容を示す説明図（その１）である。
【図５−１】遊技機の演出内容を示す説明図（その２）である。
【図５−２】遊技機の演出内容を示す説明図（その３）である。
【図６−１】遊技機の演出内容を示す説明図（その４）である。
【図６−２】遊技機の演出内容を示す説明図（その５）である。
【図６−３】遊技機の演出内容を示す説明図（その６）である。
【図６−４】遊技機の演出内容を示す説明図（その７）である。
【図７−１】遊技機の演出内容を示す説明図（その８）である。
【図７−２】遊技機の演出内容を示す説明図（その９）である。
【図７−３】遊技機の演出内容を示す説明図（その１０）である。
【図７−４】遊技機の演出内容を示す説明図（その１１）である。
【図８−１】遊技機の演出内容を示す説明図（その１２）である。
【図８−２】遊技機の演出内容を示す説明図（その１３）である。
【図８−３】遊技機の演出内容を示す説明図（その１４）である。
【図９】遊技機の処理手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１２６】
３０１  始動入賞検出部
３０２  大当たり判定用乱数取得部
３０３  演出実行判定部
３０４  保留数判定部
３０５  保留数記憶部
３０６  大当たり判定部
３０７  表示制御部
３０８  記憶部
３０９  表示部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５−１】
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【図５−２】
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【図６−１】
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【図６−２】
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【図６−３】
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【図６−４】
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【図７−１】
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【図７−２】
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【図７−３】
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【図７−４】
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【図８−１】
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【図８−２】
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【図８−３】
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【図９】
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