(57)【要約】【課題】遊技が単調になることを防止する。【解決手段】通常モードでの遊技数が遊技数決定抽選で決定された回数に達すると、投入抽選が行われて、停止可能遊技で０枚役が入賞可能となるメダルの投入枚数が決定される。遊技者は１〜３枚のうちから任意の枚数のメダルを選択してメダルを投入する。投入されたメダルの枚数と投入抽選で決定された枚数とが一致していた場合は、ＲＴ図柄の引き込み制御を行う。また、各々の枚数が一致していなかった場合は、ＲＴ図柄の蹴飛ばし制御を行う。ＲＴ図柄が入賞有効ライン上に揃うと通常モードからＲＴモードに移行する。【選択図】図１１
2010148917.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄が配列され、遊技者の停止操作に応答して停止するリールと複数種類の当選役のいずれか又はハズレを当選役抽選により決定する当選役決定手段とを有し、遊技媒体が払い出される小役の当選確率が通常モードと同一の一般遊技と通常モードよりも遊技者が有利になる特別遊技とからなる特別モードと、前記通常モードよりも遊技者が有利になる第２特別モードとでの遊技が行われ、前記当選役抽選で特定当選役に当選したことを契機に前記通常モードから前記特別モードに移行し、前記リールが停止したときに入賞有効ライン上に第２特別モード移行図柄が停止したことを契機に前記通常モードから前記第２特別モードに移行する遊技機であって、
前記当選役抽選で用いられ、前記特定当選役の当選確率が互いに異なる複数の抽選テーブルと、
前記当選役抽選で投入個数変動役に当選した場合に、前記複数種類の図柄のうちの投入個数変動図柄を入賞有効ライン上に停止させることが可能となるように前記リールの停止制御を行うリール停止制御手段と、
前記投入個数変動図柄が入賞有効ライン上に停止するように前記停止操作が行われた場合には、前記第１の投入個数とは異なる第２の投入個数の遊技媒体を投入して次回以降の遊技を行うことを可能にする投入個数変動手段と、
前記第２の投入個数の遊技媒体を投入して遊技が行われた場合には、前記第１の投入個数の遊技媒体を投入して遊技が行われた場合よりも前記特定当選役の当選確率が高い前記抽選テーブルを用いて前記当選役抽選を行わせるテーブル選択手段と、
前記第２特別モード移行図柄を前記入賞有効ライン上に停止させることが可能になる停止可能遊技に到達するまでの前記通常モードでの遊技の回数を遊技数抽選により決定する遊技数決定手段と、
前記通常モードでの遊技の回数をカウントする遊技数カウント手段と、
前記停止可能遊技で前記第２特別モード移行図柄を前記入賞有効ライン上に停止させることが可能になる遊技媒体の投入個数を決定する投入抽選を行う投入個数決定手段と、を備え、
前記リール停止制御手段は、前記投入抽選で決定された投入個数の遊技媒体を投入して前記停止可能遊技での遊技が行われた場合に、前記第２特別モード移行図柄が前記入賞有効ライン上に停止するように前記リールの停止制御を行うことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ店などの遊技場に設置して使用される遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
本明細書中では遊技機の１つとしてパチスロ機を例に挙げて説明しているため、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いて説明するが、遊技媒体としてはパチンコ玉など他の媒体も含む。また、「メダルの投入」には、実際にメダル投入口にメダルを投入することの他に、クレジットされたメダルをベットボタンなどにより投入（ベット）することを含む。さらに、ハズレ及び複数種類の当選役のいずれかを決定する抽選を当選役抽選、当選役を構成する図柄を入賞有効ライン上に揃えた状態を入賞、当選役抽選により当選役に当選し、これが入賞されるまでの状態を内部入賞とする。
【０００３】
パチンコ店などの遊技場に設置して使用されるスロットマシンはパチスロ機と称され、メダルに一定の価値が与えられて、遊技を行って獲得したメダルを種々の景品に交換することができる。一般に、スロットマシンでは、１〜３枚のメダルをベットして遊技が行われる通常モードや、例えばビッグボーナス（以下、ＢＢ）モードやレギュラーボーナス（以下、ＲＢ）モードなど、通常モードよりもメダルを獲得しやすくなるボーナス遊技モードなどが設けられている。
【０００４】
ＲＢモードは１枚のメダルをベットして遊技が行われ、通常モードよりもペイアウト率が高くなる。ＢＢモードはＲＢモードに複数回移行される。また、ＢＢモードではＲＢモードの前にＲＢモードに移行させるか否かを抽選により決定するＲＢ導入モードに移行される。ＲＢ導入モードでは３枚のメダルをベットして遊技が行われ、メダルが払い出される小役の当選確率が通常モードよりも高くなる。ＢＢモードはＲＢモードに所定回数移行するか、又はＲＢ導入モードでの遊技が所定回数行われると終了する。このため、ＢＢモードでは、ＲＢモードに所定回数移行させつつ、ＲＢ導入モードでの遊技をより多く行うとより多くのメダルを獲得することができる。このような事情から最近のスロットマシンでは、ＲＢ導入モードでＲＢモードに移行させることが決定された場合に、例えば正規の順序とは異なる特定順序でストップボタンが押下されるとＲＢモードへの移行の権利が持ち越される持ち越し機能を有するものが主流となっている。このようなスロットマシンでは、特定順序でストップボタンが押下されると当選した小役が入賞するようになっているものが殆どである。そして、遊技者はＲＢ導入モードで先ずＲＢモードに移行しないようにストップボタンを押下し、ＲＢ導入モードでの遊技の回数が上限に達したときに正規の順序でストップボタンを押下してＲＢモードに移行させる。これにより、ＢＢモードでは従来よりも大量のメダルを獲得することが可能になる。このため、持ち越し機能を有するスロットマシンは遊技者から絶大な人気を得ており、近年、このようなスロットマシンが数多く提供される傾向にある。
【０００５】
ＢＢモードやＲＢモードには、通常モードで行われる当選役抽選でＢＢやＲＢに当選し、さらにこれらを入賞させると移行する。ところで、スロットマシンでは、予め設定された引き込み範囲内に当選図柄（当選役抽選で当選した当選役を構成する図柄）が位置するときにストップボタンを押下すると当選役が入賞するようにリールの停止制御が行われている。このため、ＢＢやＲＢに当選した際に、ＢＢを構成するＢＢ図柄やＲＢを構成するＲＢ図柄が引き込み範囲内に位置しないときにストップボタンを押下してしまうとこれらを入賞させることができない。しかし、スロットマシンでは、ＢＢやＲＢなどを入賞させることができなかった場合には遊技者に多大な損失を与えてしまうため、これらに当選した権利は次回以降の遊技に持ち越され、次回以降の遊技でもＢＢやＲＢが内部入賞した状態になることが一般である。ところが、ＢＢやＲＢが内部入賞した状態ではＢＢやＲＢの抽選は行われない、あるいは、ＢＢやＲＢに当選してもこれがキャンセルされてしまうなどの処理が行われ、このことは遊技者の遊技への不公平感が高まる原因となっていた。
【０００６】
このため、例えば特許文献１では、ＢＢやＲＢの内部入賞中に当選したＢＢやＲＢを貯留し、以降の遊技で貯留されたＢＢやＲＢが放出される、いわゆるストック機能が示されている。また、ストック機能を有するスロットマシンは市場にも提供されており、ストック機能を有するスロットマシンでは、短期間のうちに貯留されたＢＢやＲＢが複数放出されると、遊技者は短期間のうちに莫大な量のメダルを獲得することができるので遊技者から絶大な人気を得ている。
【特許文献１】特開２００１−１０４５４３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかし、ストック機能を有するスロットマシンでは、上述したように短期間で莫大な量のメダルを獲得する可能性があるため、このことが遊技者に大きな興趣を抱かせる反面、遊技者の射幸心を煽ることになり、遊技の健全さを損なうことにもなりかねない。このような事情から、風俗営業法やスロットマシンのメーカーによる自主的な規制のもとで例えばストック機能の採用を禁止することが検討されている。さらには、持ち越し機能によってＢＢモードで過剰な利益を遊技者に付与してしまうことを防止するために、ＢＢモードで払い出されるメダルの枚数に上限を設定し、これに加えて、ＲＢ導入モードでの小役の当選確率を通常モードと同一に設定することなどが検討されている。しかしながら、このような規制のもとでは、遊技者が獲得するメダルの枚数が画一的になって遊技が単調になり、スロットマシンへの遊技者の興味を失わせるおそれがある。
【０００８】
上記問題点を解決するために、本発明は、遊技が単調になることを防止できるようにした遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的を達成するために、請求項１記載の遊技機は、複数種類の図柄が配列され、遊技者の停止操作に応答して停止するリールと複数種類の当選役のいずれか又はハズレを当選役抽選により決定する当選役決定手段とを有し、遊技媒体が払い出される小役の当選確率が通常モードと同一の一般遊技と通常モードよりも遊技者が有利になる特別遊技とからなる特別モードと、前記通常モードよりも遊技者が有利になる第２特別モードとでの遊技が行われ、前記当選役抽選で特定当選役に当選したことを契機に前記通常モードから前記特別モードに移行し、前記リールが停止したときに入賞有効ライン上に第２特別モード移行図柄が停止したことを契機に前記通常モードから前記第２特別モードに移行する遊技機であって、前記当選役抽選で用いられ、前記特定当選役の当選確率が互いに異なる複数の抽選テーブルと、前記当選役抽選で投入個数変動役に当選した場合に、前記複数種類の図柄のうちの投入個数変動図柄を入賞有効ライン上に停止させることが可能となるように前記リールの停止制御を行うリール停止制御手段と、前記投入個数変動図柄が入賞有効ライン上に停止するように前記停止操作が行われた場合には、前記第１の投入個数とは異なる第２の投入個数の遊技媒体を投入して次回以降の遊技を行うことを可能にする投入個数変動手段と、前記第２の投入個数の遊技媒体を投入して遊技が行われた場合には、前記第１の投入個数の遊技媒体を投入して遊技が行われた場合よりも前記特定当選役の当選確率が高い前記抽選テーブルを用いて前記当選役抽選を行わせるテーブル選択手段と、前記第２特別モード移行図柄を前記入賞有効ライン上に停止させることが可能になる停止可能遊技に到達するまでの前記通常モードでの遊技の回数を遊技数抽選により決定する遊技数決定手段と、前記通常モードでの遊技の回数をカウントする遊技数カウント手段と、前記停止可能遊技で前記第２特別モード移行図柄を前記入賞有効ライン上に停止させることが可能になる遊技媒体の投入個数を決定する投入抽選を行う投入個数決定手段と、を備え、前記リール停止制御手段は、前記投入抽選で決定された投入個数の遊技媒体を投入して前記停止可能遊技での遊技が行われた場合に、前記第２特別モード移行図柄が前記入賞有効ライン上に停止するように前記リールの停止制御を行うものである。
【発明の効果】
【００１０】
請求項１記載の発明によれば、通常モードで停止可能遊技に到達し、投入抽選により決定された投入個数の遊技媒体を投入して停止可能遊技での遊技が行われると、第２特別モード移行図柄が入賞有効ライン上に停止するようにリールの停止制御を行うので、遊技数抽選での結果が偏れば第２特別モードへの移行の頻度を偏らせることが可能になり、遊技が単調になることを防止できる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明を用いたスロットマシンの外観図である。
【図２】図１に示すスロットマシンの電気的概略構成を示す機能ブロック図である。
【図３】遊技の流れを示すフローチャートである。
【図４】プログラムが格納された記録媒体を、スロットマシンにインストールする場合の説明図である。
【図５】第２の実施形態のスロットマシンの電気的概略構成を示す機能ブロック図である。
【図６】第２の実施形態の遊技の流れを示すフローチャートである。
【図７】第３の実施形態のスロットマシンの電気的概略構成を示す機能ブロック図である。
【図８】第３の実施形態の遊技の流れを示すフローチャートである。
【図９】第４の実施形態のスロットマシンの電気的概略構成を示す機能ブロック図である。
【図１０】第４の実施形態の遊技の流れを示すフローチャートである。
【図１１】第４の実施形態の遊技の流れを示すフローチャートである。
【図１２】第５の実施形態のスロットマシンの電気的概略構成を示す機能ブロック図である。
【図１３】第５の実施形態の遊技の流れを示すフローチャートである。
【図１４】第６の実施形態のスロットマシンの電気的概略構成を示す機能ブロック図である。
【図１５】第６の実施形態の遊技の流れを示すフローチャートである。
【図１６】第７の実施形態のスロットマシンの電気的概略構成を示す機能ブロック図である。
【図１７】第７の実施形態の遊技の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
先ず、図１に第１の実施形態のスロットマシン１０の外観を示し、スロットマシン１０の遊技の流れの概略を説明する。図１に示すスロットマシン１０には、通常モード及びＢＢモード（請求項１記載の「特別モード」）の２種類の遊技モードが設定されている。ＢＢモードに移行する権利を与えるＢＢ（請求項１記載の「特定当選役」）に通常モードでの当選役抽選で当選し、ＢＢを入賞させると通常モードからＢＢモードに移行する。通常モードではメダルを３枚（第１の投入個数）投入して遊技が行われるが、当選役抽選によってメダルの払い出しが行われない０枚役（投入個数変動役）に当選し、これを入賞させると、次回の遊技がメダルを１枚（第２の投入個数）投入して遊技が行われる。メダルの投入枚数が１枚で遊技が行われた場合はメダルの投入枚数が３枚で遊技が行われた場合よりもＢＢの当選確率が高くなる。ＢＢモードはメダルの払い出し枚数が４６５枚に達すると終了する。
【００１３】
ＢＢモードは、メダルの払い出しを伴うボーナス役に当選するか否かが遊技毎に決定されるＲＢモード（特別遊技）と、ＲＢモードの前に移行されるＲＢ導入モード（一般遊技）とからなる。なお、通常モード及びＲＢ導入モードではボーナス役が当選しないように、遊技モードごとの当選役の種類が設定されている。
【００１４】
ＲＢモードは１枚のメダルをベットして遊技が行われ、殆どの遊技でボーナス役が当選するようにボーナス役の当選確率が設定されている。これにより、ＲＢモードでは通常モードよりもペイアウト率が高くなり、遊技者が有利になる。ＲＢ導入モードは３枚のメダルをベットして遊技が行われ、メダルが払い出される小役の当選確率が通常モードと同一に設定されている。そして、ＲＢ導入モードでリプレイ（本実施形態ではＲＢモードに移行するか否かを決定する抽選を当選役抽選が兼ねており、当選役抽選でリプレイに当選したことを契機にＲＢモードに移行させている）に当選するとＲＢモードに移行する。
【００１５】
スロットマシン１０には、収納箱１１と前面扉１２とからなる筐体１０ａが設けられている。前面扉１２には表示窓１３が設けられている。表示窓１３の奥には第１リール１４ａ、第２リール１４ｂ、第３リール１４ｃが回転自在に組み込まれている。第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの外周には複数種類の図柄が一定の間隔で配列されている。第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃが停止した状態では表示窓１３を通して１リール当たり３個の図柄が観察できる。そして、各リールの図柄を１個ずつ組み合わせた直線状の入賞有効ライン１５が横３本と斜め２本との合計５本設定されている。
【００１６】
メダル投入口１６から１枚のメダルを投入したときには中段の入賞有効ライン１５が有効化される。２枚のメダルを投入したときには中段の入賞有効ライン１５に上段及び下段の入賞有効ライン１５を加えた横３本の入賞有効ライン１５が有効化される。３枚のメダルを投入したときには上段、中段、下段の３本に斜めの２本を加えた合計５本の入賞有効ライン１５が有効化される。
【００１７】
スロットマシン１０では、５０枚を限度にメダルをクレジット（貯留）することが可能になっている。クレジットされているメダルの枚数はクレジット枚数表示器１７により表示される。
【００１８】
スタートレバー１８が押下されると第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃが一斉に回転を開始する。第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの回転が開始してから一定時間が経過するとストップボタン１９ａ〜１９ｃの操作（リールの停止操作）が有効化される。ストップボタン１９ａ〜１９ｃの操作が有効化されると、ストップボタン１９ａ〜１９ｃが押下されたことに応答してそれぞれに対応する第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃが個別に停止される。
【００１９】
前面扉１２の下部にはメダル受け皿２０が設けられている。メダル受け皿２０には、当選役が入賞したときに当選役の種類に応じた枚数のメダルが払い出し口２１から払い出される。
【００２０】
表示窓１３の上方には液晶パネル２２が設けられている。液晶パネル２２からは、例えば文字やキャラクターによって、当選役抽選の結果を示唆する演出表示などが表示される。
【００２１】
図２に示すように、スロットマシン１０の作動は基本的にＣＰＵ（請求項１記載の「投入個数変動手段」及び請求項１記載の「テーブル選択手段」）３０ａ及びメモリ３１を含む制御部３０によって管制される。制御部３０にはＣＰＵ３０ａ及びメモリ３１の他、後述する電子抽選部３９、当選役決定部４０が設けられている。なお、電子抽選部３９と当選役決定部４０とは請求項１記載の当選役決定手段を構成する。
【００２２】
メダルセンサ３２はメダル投入口１６から投入された適正なメダルを検知し、メダルの検知信号をＣＰＵ３０ａに入力する。ＣＰＵ３０ａは、投入された１〜３枚のメダルの枚数をメダルセンサ３２からの検知信号に基づいて計数し、入賞有効ライン１５を有効化する本数を決定する。
【００２３】
スタート信号センサ３３はスタートレバー１８が押下されたことを検知する。スタートレバー１８の押下が検知されると、遊技スタート信号がスタート信号センサ３３からＣＰＵ３０ａに入力される。ＣＰＵ３０ａは、遊技スタート信号に応答して第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃを回転させ、メモリ３１のＲＯＭ領域に格納されたプログラムにしたがって遊技の処理を開始する。
【００２４】
各リールの駆動及び停止制御はＣＰＵ３０ａとリール駆動コントローラ３４とによって行われる。ＣＰＵ３０ａとリール駆動コントローラ３４とは請求項１記載のリール停止制御手段を構成する。第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃはそれぞれステッピングモータ３５ａ〜３５ｃの駆動軸に取り付けられている。そして、各ステッピングモータ３５ａ〜３５ｃの駆動を制御することにより第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの制御が行われる。なお、メモリ３１のＲＡＭ領域は、毎回の遊技ごとに利用されるフラグやデータなどの一時的保管や書き換えなどに用いられる。
【００２５】
ステッピングモータ３５ａ〜３５ｃは、ＣＰＵ３０ａから供給された駆動パルスの個数に応じた回転角で回転する。このため、ＣＰＵ３０ａは、ステッピングモータ３５ａ〜３５ｃに供給する駆動パルスの個数を制御することによって第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの回転角を制御し、駆動パルスの供給を絶つことによりリールの停止位置を決定する。また、第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃには、その基準位置に反射信号部３６ａ〜３６ｃが一体に形成されている。そして、第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃが１回転するごとにフォトセンサ３７ａ〜３７ｃがそれぞれの反射信号部３６ａ〜３６ｃの通過を検知する。フォトセンサ３７ａ〜３７ｃによる検知信号は、リールの基準位置を示すリセット信号としてＣＰＵ３０ａに入力される。
【００２６】
ＣＰＵ３０ａには、各々のステッピングモータ３５ａ〜３５ｃに供給された駆動パルスの個数を計数するパルスカウンタが設けられている。ＣＰＵ３０ａは、フォトセンサ３７ａ〜３７ｃからリセット信号が入力されたときに、対応するパルスカウンタのカウント値をクリアする。したがって、それぞれのパルスカウンタには、各リールの１回転内の回転角に対応した駆動パルスの個数が逐次に更新しながら保存されることになる。
【００２７】
メモリ３１のＲＯＭ領域には図柄テーブルが格納されている。図柄テーブルでは、各リールの基準位置からの回転角に対応した駆動パルスの個数と、第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃに配列された図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。ＣＰＵ３０ａは、この図柄テーブルを参照しながら、リールごとにパルスカウンタのカウント値を監視することによって、例えば中段の入賞有効ライン１５上にどの図柄が移動してきているのかを識別でき、また、さらにどの程度リールを回転させれば目的の図柄が入賞有効ライン１５上に移動してくるのかを予測することができる。
【００２８】
第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの回転が開始され、第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの回転速度が定常速度に達した時点でＣＰＵ３０ａはストップボタン１９ａ〜１９ｃの操作を有効化する。ストップボタン１９ａ〜１９ｃが押下されてストップ信号が入力されると、ＣＰＵ３０ａとリール駆動コントローラ３４は、当選役抽選の結果に基づいてストップボタン１９ａ〜１９ｃに対応する第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの停止制御を行う。第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの停止制御は停止テーブルを用いたテーブル方式により行われる。
【００２９】
第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの外周面は所定の範囲ごとに複数のコマに区画されている。各コマには図柄が１個づつ割り当てられている。メモリ３１のＲＯＭ領域にはＣＰＵ３０ａによって参照される複数の停止テーブルが格納されている。
【００３０】
停止テーブルはストップボタン１９ａ〜１９ｃが押下されるたびに複数のうちのいずれかが参照される。停止テーブルでは、ストップボタン１９ａ〜１９ｃが押下されたときに入賞有効ライン１５上に位置する図柄の図柄コードと、このときに第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃが停止するまでに要するコマ数とが対応づけられている。そして、ストップボタン１９ａ〜１９ｃが押下されたときにＣＰＵ３０ａは停止テーブルを参照し、入賞有効ライン１５上に停止する図柄の種類を決定する。
【００３１】
停止テーブルでは、第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃが停止するまでに要するコマ数が入賞有効ライン１５上の図柄を含む図柄５個分の０〜４コマ、すなわち５コマの範囲（以下、「引き込み範囲」と称する）を上限に設定されている。このため、第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの停止制御は５コマの範囲内で行われる。そして、ストップボタン１９ａ〜１９ｃが押下されたときに、入賞有効ライン１５上に位置するコマから連続する４コマの中に当選図柄（当選役抽選で当選した当選役に対応する図柄）が含まれている場合、当選図柄が入賞有効ライン１５上に停止させることが可能となるように停止テーブルが選択される。このように、引き込み範囲内に位置する図柄を入賞有効ライン１５上に停止させる停止制御を引き込み制御と称する。
【００３２】
なお、停止テーブルは、当選した当選役の種類、第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃを停止させた順番、入賞有効ライン１５上にすでに停止している図柄の種類によって引き込み範囲が変化するように停止テーブルが選択される。
【００３３】
また、当選役に当選していない場合で当選役が入賞するようにストップボタン１９ａ〜１９ｃが押下された場合は、入賞が発生しないように停止テーブルが選択される。すなわち、すでに停止している図柄との組み合わせで入賞とならない図柄を停止させる停止テーブルが選択される。これにより、当選役抽選で当選していない当選役が入賞不能となる。このように、当選役が入賞しないように図柄を入賞有効ライン１５上に停止させる停止制御を蹴飛ばし制御と称する。
【００３４】
なお、第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの停止制御は、例えば当選した当選役の種類及びストップボタン１９ａ〜１９ｃが押下されたタイミングに応じて入賞有効ライン１５上に停止させる図柄の優先順位を決定するアルゴリズム方式など適宜の方式によって行ってよい。この場合、ストップボタン１９ａ〜１９ｃが押下されたときに、引き込み範囲内で優先順位の最も高い図柄が入賞有効ライン１５上に停止される。
【００３５】
スタート信号センサ３３から遊技スタート信号が入力されると、ＣＰＵ３０ａは電子抽選部３９を作動させる。電子抽選部３９は乱数発生器と乱数値サンプリング回路とを備え、遊技が開始されるごとに１つの乱数値を抽選する。抽選された乱数値は当選役決定部４０に入力される。
【００３６】
当選役決定部４０は、通常モードのメダルが３枚投入された遊技及びＲＢ導入モードでの遊技で当選役を決定する第１通常テーブル（請求項１記載の「抽選テーブル」）４０ａ、通常モードのメダルが１枚投入された遊技で当選役を決定する第２通常テーブル（請求項１記載の「抽選テーブル」）４０ｂ、ＲＢモードで当選役を決定するＲＢテーブル（図示せず）を備えている。
【００３７】
第１通常テーブル４０ａ及び第２通常テーブル４０ｂは、電子抽選部３９の乱数発生器で発生する乱数値のそれぞれにＢＢモードに移行する権利を付与するＢＢ、メダルの払い出しを伴う小役、リプレイ、０枚役、ハズレのいずれかが割り当てられている。第１通常テーブル４０ａと第２通常テーブル４０ｂとはＢＢの当選確率が互いに異なるようにＢＢが割り当てられた乱数値の数が異なっており、これにより、第２通常テーブル４０ｂは第１通常テーブル４０ａよりもＢＢの当選確率が高くなるようにその当選確率が設定されている。
【００３８】
ＲＢテーブルでは、ボーナス役及びハズレのいずれかが割り当てられている。ＲＢテーブルでは殆どの乱数値にボーナス役が割り当てられている。すなわち、ＲＢモードでは殆どの遊技でボーナス役に当選するようにその当選確率が設定されている。そして、このようにボーナス役の当選確率を設定することによって通常モードよりもＲＢモードの遊技で遊技者が有利になるようにペイアウト率が設定されている。
【００３９】
当選役決定部４０では、移行されている遊技モードに応じて、電子抽選部３９で抽選された乱数値が第１通常テーブル４０ａ、第２通常テーブル４０ｂ、ＲＢテーブルのいずれかと照合される。これにより、各遊技モードで当選役又はハズレが決定される。当選役抽選で用いるテーブルの種類はＣＰＵ３０ａから電子抽選部３９に入力されるテーブル選択信号によって決定される。なお、第１通常テーブル４０ａは通常モードとＲＢ導入モードとで用いられるが、ＲＢ導入モードでＢＢに当選した場合はこれが無効化される。すなわち、ＲＢ導入モードでＢＢに当選してもＢＢが入賞しないように第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの停止制御が行われる。
【００４０】
ホッパー装置４１は、小役やボーナス役に当選した場合に規定枚数のメダルをメダル受け皿２０に払い出すか、あるいはクレジットカウンタにその規定枚数を加算する。払い出すメダルの枚数を決めた配当テーブルはメモリ３１のＲＯＭ領域に格納されている。ＣＰＵ３０ａは配当テーブルから払い出し枚数を読み出してホッパー装置４１を駆動させる。
【００４１】
次に上記のように構成されたスロットマシンの作用について説明する。図３に示すように、スロットマシン１０では、先ず３枚のメダルを投入して通常モードでの遊技が行われる。遊技の開始に先立ってメダルを３枚投入すると、投入されたメダルの枚数がＣＰＵ３０ａによりカウントされる。遊技者がスタートレバー１８の操作を行うとスタート信号センサ３３からＣＰＵ３０ａに遊技スタート信号が入力され、第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの回転が開始される。
【００４２】
スタートレバー１８が操作されると電子抽選部３９及び当選役決定部４０によって当選役抽選が行われる。当選役決定部４０では電子抽選部３９で抽選された乱数値が第１通常テーブル４０ａと照合される。
【００４３】
当選役抽選が終了し、第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃが回転開始してから一定時間経過すると、ストップボタン１９ａ〜１９ｃの操作が有効化される。ストップボタン１９ａ〜１９ｃが押下されると、ＣＰＵ３０ａ及びリール駆動コントローラ３４はリールごとに設けられたパルスカウンタのカウント値を参照しながらストップボタン１９ａ〜１９ｃが押下されたタイミングを監視し、当選図柄が入賞有効ライン１５上に停止しやすいように第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの停止制御を行う。
【００４４】
当選役抽選で０枚役に当選し、０枚役が入賞するとＣＰＵ３０ａは第２通常テーブル４０ｂを示すテーブル選択信号を電子抽選部３９に入力する。これに応答して電子抽選部３９は、次回の遊技で第２通常テーブル４０ｂを用いて当選役抽選を行う。これにより、０枚役が入賞した後の遊技ではＢＢの当選確率が高くなる。また、次回の遊技では、ＣＰＵ３０ａはメダルを１枚のみ受け付ける。このため、投入された２枚目以降のメダルはメダルセレクターで検知されず、遊技者に返却される。これにより、０枚役が入賞した後の遊技では１枚のメダル投入で遊技が行われる。なお、クレジットされたメダルを投入する場合には、１枚目のメダルがベットされた後にクレジットボタンの操作が無効化される。
【００４５】
当選役抽選でＢＢに当選し、遊技者がＢＢを入賞させた場合には、ＣＰＵ３０ａはメモリ３１のＲＯＭ領域からＢＢモードの実行プログラムを読み出し、通常モードからＢＢモードに移行させる。
【００４６】
ＢＢモードで小役やＳＢに当選した場合、ＣＰＵ３０ａはこれらの当選役に割り当てられたメダルの配当枚数をメモリ３１のＲＡＭ領域に書き込んで累積していく。これにより、ＢＢモードで遊技者に払い出されたメダルの枚数が管理される。
【００４７】
ＢＢモードに移行すると、まずＲＢ導入モードでの遊技が行われる。ＲＢ導入モードでは第１通常テーブル４０ａを用いて当選役抽選が行われる。このため、ＲＢ導入モードは通常モードと小役の当選確率が同一となる。ＲＢ導入モードで遊技者が獲得したメダルの枚数が４６５枚に達した場合はＲＢモードに移行する前にＢＢモードが終了する。ＲＢ導入モードでのリプレイに当選すると、ＣＰＵ３０ａはメモリ３１のＲＯＭ領域からＲＢモードの実行プログラムを読み出し、ＲＢ導入モードからＲＢモードに移行させる。
【００４８】
ＲＢモードでは、ＲＢテーブルを用いて当選役抽選が行われる。このため、ＲＢモードではＳＢに当選したか否かが決定される。ＲＢモードは遊技者が獲得したメダルの枚数が４６５枚に達するまで継続する。ＲＢモードで遊技者が獲得したメダルの枚数が４６５枚に達した場合はＢＢモードが終了する。
【００４９】
上記第１の実施形態では、０枚役の当選確率を複数設定しなかったが、０枚役の当選確率を複数設定し、通常モードで遊技を行って所定条件を満たしたときに０枚役の当選確率を切り替えてもよい。なお、例えば０枚役の当選後の数回の遊技で０枚役入賞しないように０枚役図柄の蹴飛ばし制御を行うことが好ましい。これにより、例えば液晶パネル２２を用いることによって、０枚役に当選したことを蹴飛ばし制御が行われている数回の遊技にわたって報知する継続演出を実行でき、遊技者のＢＢ当選への期待感を高めることができる。
【００５０】
上記第１の実施形態では、特別遊技としてＲＢモードを設定したが、特別遊技として例えば第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの少なくともいずれか１つを無制御状態（リールの停止制御が行われずに、ストップボタンが押下されたタイミングに応じて停止する状態）とするチャレンジタイム（ＣＴ）モード、リプレイの当選確率が通常モードよりも高くなるリプレイタイム（ＲＴ）モード、ＲＴモードへの移行確率が高くなるＲＴ移行高確率モード、ストップボタンを押下する順序を報知する、あるいは、入賞有効ライン１５上に停止させる図柄を報知するなど、遊技に伴う操作を遊技者に促すことによって、特定の当選役を入賞させることを可能にするアシストタイム（ＡＴ）モード、ＡＴモードへの移行確率が高くなるＡＴ移行高確率モード、特定の当選役に当選した場合にこれを貯留させるストックタイム（ＳＴ）モード、貯留された当選役の放出確率が高くなる放出高確率モード、一回の遊技に限ってボーナス役が抽選されるシングルボーナス（ＳＢ）モード、ＳＢモードへの移行確率を一定区間の遊技で高くするＳＢ高確率モードなど、遊技者が有利になれば適宜の遊技モードを設定してよい。
【００５１】
上記第１の実施形態では、ＢＢモードでＲＢ導入モードとＲＢモードとにそれぞれ一回ずつ移行させたが、例えばＲＢ導入モードとＲＢモードとに複数回繰り返し移行させてもよい。また、例えばＲＢ導入モードとＲＢモード及びＲＢ導入モードとＣＴモードとで構成された２種類のＢＢモードを設定し、いずれのＢＢモードに移行させるかをＢＢ当選時に決定してもよい。
【００５２】
上記第１の実施形態では、ＲＢ導入モードでリプレイに当選した場合にＲＢモードに移行させたが、例えばＲＢ導入モードで所定回数の遊技が行われた場合など、適宜の条件が満たされたときにＲＢ導入モードからＲＢモードに移行させてよい。
【００５３】
図４は記録媒体（ＣＤ，フレキシブルディスク，ＩＣメモリ，ＭＯ等）１００をスロットマシン１０にインストールする例を示しており、記録媒体１００には図３のフローチャートで示すような手段を、ＣＰＵ３０ａとメモリ３１とを含むコンピュータ１０１で実現するためのプログラムが格納されている。この場合、例えば複数種類の当選役のいずれか又はハズレを当選役抽選により決定する当選役決定手段と、前記当選役抽選で用いられ、前記特定当選役の当選確率が互いに異なる複数の抽選テーブルと、前記当選役抽選で投入個数変動役に当選した場合に、複数種類の図柄のうちの投入個数変動図柄を入賞有効ライン上に停止させることが可能となるようにリールの停止制御を行うリール停止制御手段と、前記投入個数変動図柄が入賞有効ライン上に停止するように前記停止操作が行われた場合には、前記第１の投入個数とは異なる第２の投入個数の遊技媒体を投入して次回以降の遊技を行うことを可能にする投入個数変動手段と、前記第２の投入個数の遊技媒体を投入して遊技が行われた場合には、前記通常モードで第１の投入個数の遊技媒体を投入して遊技が行われた場合よりも、遊技媒体が払い出される小役の当選確率が通常モードと同一の一般遊技と通常モードよりも遊技者が有利になる特別遊技とからなる特別モードに移行する契機となる特定当選役の当選確率が高い前記抽選テーブルを用いて前記当選役抽選を行わせるテーブル選択手段としてコンピュータ１０１を機能させるためのプログラムを記録媒体１００に記録する。そして、この記録媒体１００を読み取り装置１０２に装填して、プログラムをスロットマシン１０にインストールする。
【００５４】
なお、前記プログラムは、記録媒体１００を介してインストールする代わりにインターネットを利用してスロットマシン１０に配信することができる。また、配信された本発明のプログラム、又は、記録媒体１００から読み出した本発明のプログラムをパソコンにインストールし、モニタ上でスロットマシンの遊技を行うことも可能である。
【００５５】
次に、第２の実施形態について説明する。第２の実施形態では遊技数抽選で決定された上限回数の遊技を行うとＲＢ導入モードが終了する。なお、第１の実施形態と同一の機能を有する機能部に関しては同一の符号を使用し、詳しい説明を省略する。
【００５６】
図５に示すように、第２の実施形態のスロットマシン１０では、ＲＢ導入モードでの遊技の上限回数を決定する遊技数決定部（請求項２記載の遊技数決定手段）４１とＲＢ導入モードでの遊技数をカウントする遊技数カウント部（請求項２記載の遊技数カウント手段）４２とが制御部３０に設けられている。
【００５７】
遊技数決定部４１は、ＢＢに当選したことを契機に作動される。遊技数決定部４１では遊技数抽選が行われ、ＲＢ導入モードでの遊技の上限回数を抽選により決定する。遊技数抽選の結果はＣＰＵ（請求項２記載の遊技制御手段）３０ａにフィードバックされる。
【００５８】
遊技数カウント部４２はＲＢ導入モードで作動される。ＣＰＵ３０ａは遊技数決定部４１で決定された上限回数を遊技数カウント部４２にセット（書き込み）する。そして、ＣＰＵ３０ａは、ＲＢ導入モードで遊技が開始されるたびに遊技数カウント部４２の値をデクリメントしていく。これにより、ＲＢ導入モードでの遊技数がカウントされる。ＣＰＵ３０ａはＲＢ導入モードでの遊技数を監視し、ＲＢ導入モードでの遊技数が遊技数抽選で決定された上限回数に達するとＲＢ導入モードを終了させる。なお、遊技数カウント部４３では、ＲＢ導入モードでの遊技数をカウントアップし、カウント値が上限回数に達したことを契機にＲＢ導入モードを終了させるとともに、カウント値をリセットしてもよい。
【００５９】
次に図６を用いて第２の実施形態での遊技の流れを説明するが、通常モードでは第１の実施形態と同一の流れで遊技が行われるため、通常モードでの遊技の流れの説明を省略し、ＢＢモードに当選してからの遊技の流れを説明する。
【００６０】
当選役抽選でＢＢに当選し、遊技者がＢＢを入賞させた場合には、ＣＰＵ３０ａはメモリ３１のＲＯＭ領域からＢＢモードの実行プログラムを読み出し、通常モードからＢＢモードに移行させる。また、ＢＢモードが入賞したときには遊技数決定部４２が作動される。遊技数決定部４２では遊技数抽選が行われる。これにより、ＲＢ導入モードでの遊技の上限回数が決定される。決定された上限回数は遊技数カウント部４３にセットされる。
【００６１】
ＢＢモードで小役やボーナス役に当選した場合、ＣＰＵ３０ａはこれらの当選役に割り当てられたメダルの配当枚数をメモリ３１のＲＡＭ領域に書き込んで累積していく。これにより、ＢＢモードで遊技者に払い出されたメダルの枚数が管理される。
【００６２】
ＢＢモードに移行すると、まずＲＢ導入モードでの遊技が行われる。ＲＢ導入モードでは第１通常テーブル４０ａを用いて当選役抽選が行われる。このため、ＲＢ導入モードは通常モードと小役の当選確率が同一となる。また、ＲＢ導入モードで遊技が行われると、遊技数カウント部４３の値がデクリメントされる。ＲＢ導入モードで遊技者が獲得したメダルの枚数が４６５枚に達した場合はＲＢモードに移行する前にＢＢモードが終了する。遊技数カウント部４３の値が「０」になった場合、ＣＰＵ３０ａはメモリ３１のＲＯＭ領域からＲＢモードの実行プログラムを読み出し、ＲＢ導入モードからＲＢモードに移行させる。
【００６３】
ＲＢモードでは、ＲＢテーブルを用いて当選役抽選が行われる。このため、ＲＢモードではボーナス役に当選したか否かが決定される。ＲＢモードは遊技者が獲得したメダルの枚数が４６５枚に達するまで継続する。ＲＢモードで遊技者が獲得したメダルの枚数が４６５枚に達した場合はＢＢモードが終了する。
【００６４】
以上のように第２の実施形態では、ＲＢ導入モードの遊技数の多少でＲＢモードに移行する頻度が偏るため遊技者が獲得するメダルの枚数に偏りを持たせることができる。また、ＲＢモードに移行するまでの遊技数が予め決定されているため、ＲＢモードに移行するまでに複数回の遊技にわたる継続演出やＲＢモードに移行することを示唆する前兆演出を行うことができる。
【００６５】
上記第２の実施形態では、特別遊技としてＲＢモードを設定したが、特別遊技として例えば第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの少なくともいずれか１つを無制御状態（リールの停止制御が行われずに、ストップボタンが押下されたタイミングに応じて停止する状態）とするチャレンジタイム（ＣＴ）モード、リプレイの当選確率が通常モードよりも高くなるリプレイタイム（ＲＴ）モード、ＲＴモードへの移行確率が高くなるＲＴ移行高確率モード、ストップボタンを押下する順序を報知する、あるいは、入賞有効ライン１５上に停止させる図柄を報知するなど、遊技に伴う操作を遊技者に促すことによって、特定の当選役を入賞させることを可能にするアシストタイム（ＡＴ）モード、ＡＴモードへの移行確率が高くなるＡＴ移行高確率モード、特定の当選役に当選した場合にこれを貯留させるストックタイム（ＳＴ）モード、貯留された当選役の放出確率が高くなる放出高確率モード、一回の遊技に限ってボーナス役が抽選されるシングルボーナス（ＳＢ）モード、ＳＢモードへの移行確率を一定区間の遊技で高くするＳＢ高確率モードなど、遊技者が有利になれば適宜の遊技モードを設定してよい。
【００６６】
上記第２の実施形態では、ＢＢモードでＲＢ導入モードとＲＢモードとにそれぞれ一回ずつ移行させたが、例えばＲＢ導入モードとＲＢモードとに複数回繰り返し移行させてもよい。この場合、ＲＢ導入モードが開始されるたびに遊技数抽選を行えばよく、ＲＢモードの終了条件は適宜に設定してよい。また、例えばＲＢ導入モードとＲＢモード及びＲＢ導入モードとＣＴモードとで構成された２種類のＢＢモードを設定し、いずれのＢＢモードに移行させるかをＢＢ当選時に決定してもよい。
【００６７】
上記第２の実施形態では、ＲＢ導入モードでの遊技数を一定の確率で抽選したが、遊技状態に応じて抽選される遊技数の確率を変化させてもよい。この場合、遊技数抽選で用いられ、遊技数ごとの当選確率の少なくとも１つが互いに異なる遊技数テーブルを複数設けることにより実現可能となる。そして、遊技数テーブルを遊技状態に応じて選択し、選択した遊技数テーブルを用いて遊技数抽選を行えばよい。
【００６８】
これにより、例えば複数回のＲＢモードが設定されたＢＢモードにおいて、ＲＢ導入モードでの遊技数が相対的に少なくなりやすい遊技数テーブルが選択されれば、短期間にＲＢモードでの遊技を複数回行わせることができるので、遊技者の獲得するメダルの枚数に偏りを持たせることができる。なお、遊技数の少ない遊技数テーブルが選択される契機としては、例えばＲＢモードの最中にＢＢモードが終了したとき、あるいは、上述したように２種類のＢＢモードが設定された場合でＣＴモードを有するＢＢモードが終了したときなど適宜の契機に設定してよい。
【００６９】
次に、第３の実施形態について説明する。第３の実施形態ではＲＢ導入モードでも０枚役の抽選を行い、０枚役が入賞するとＲＢ導入モードが終了してＲＢモードに移行する。なお、第１の実施形態と同一の機能を有する機能部に関しては同一の符号を使用し、詳しい説明を省略する。また、第３実施形態においては、０枚役図柄が請求項３記載の「特別遊技移行図柄」を構成し、ＣＰＵ３０ａが請求項３記載の「遊技制御手段」、液晶パネル２２が請求項３記載の「報知手段」を構成する。
【００７０】
図７に示すように、第３の実施形態のスロットマシン１０では、０枚役が入賞可能となるストップボタン１９ａ〜１９ｃの押下順序を決定する停止順序決定部（請求項３記載の停止順序決定手段）５０と停止順序決定部５０で決定された押下順序を液晶パネル２２に表示（報知）するか否かを決定する報知抽選部（請求項３記載の報知抽選手段）５１とが制御部３０に設けられている。
【００７１】
停止順序決定部５０は、ＲＢ導入モードの遊技で０枚役に当選したことを契機に作動される。停止順序決定部５０では停止順序抽選が行われ、０枚役が入賞可能となる第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの停止順序、すなわち、ストップボタン１９ａ〜１９ｃの押下順序が決定される。ストップボタン１９ａ〜１９ｃの押下順序は、全組み合わせの６通りのうちから選択される。停止順序抽選の結果はＣＰＵ３０ａにフィードバックされる。
【００７２】
報知抽選部５１は、停止順序抽選が終了した後に作動される。報知抽選部５０では報知抽選が行われ、停止順序抽選で決定された押下順序を液晶パネル２２に表示するか否かが決定される。報知抽選に当選した場合、ＣＰＵ３０ａは、液晶パネル２２から表示する押下順序に対応するグラフィックデータをメモリ３１のＲＯＭ領域から読み出すとともに、読み出したグラフィックデータに基づいて液晶パネル２２から押下順序を表示させる。
【００７３】
次に図８を用いて第３の実施形態での遊技の流れを説明するが、通常モードでは第１の実施形態と同一の流れで遊技が行われるため、通常モードでの遊技の流れの説明を省略し、ＢＢモードに当選してからの遊技の流れを説明する。
【００７４】
当選役抽選でＢＢに当選し、遊技者がＢＢを入賞させた場合には、ＣＰＵ３０ａはメモリ３１のＲＯＭ領域からＢＢモードの実行プログラムを読み出し、通常モードからＢＢモードに移行させる。
【００７５】
ＢＢモードで小役やボーナス役に当選した場合、ＣＰＵ３０ａはこれらの当選役に割り当てられたメダルの配当枚数をメモリ３１のＲＡＭ領域に書き込んで累積していく。これにより、ＢＢモードで遊技者に払い出されたメダルの枚数が管理される。
【００７６】
ＢＢモードに移行すると、まずＲＢ導入モードでの遊技が行われる。ＲＢ導入モードでは第１通常テーブル４０ａを用いて当選役抽選が行われる。このため、ＲＢ導入モードは通常モードと小役の当選確率が同一となる。ＲＢ導入モードで遊技者が獲得したメダルの枚数が４６５枚に達した場合はＢＢモードが終了する。
【００７７】
ＲＢ導入モードで０枚役に当選した場合、ＣＰＵ３０ａは停止順序決定部５０を作動する。停止順序決定部５０では停止順序抽選が行われる。停止順序抽選が終了すると、ＣＰＵ３０ａは報知抽選部５１を作動させ、報知抽選を行わせる。報知抽選に当選した場合、停止順序抽選で決定されたストップボタン１９ａ〜１９ｃの押下順序を液晶パネル２２から表示させる。このため、報知抽選に当選した場合には、遊技者は液晶パネル２２に表示された押下順序に従ってストップボタン１９ａ〜１９ｃを押下すれば０枚役を入賞させることができる。停止順序抽選で決定された順序で第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃが停止するようにストップボタン１９ａ〜１９ｃが押下された場合、ＣＰＵ３０ａ及びリール駆動コントローラ３４は０枚役図柄が入賞有効ライン１５上に揃うように０枚役図柄の引き込み制御を行う。
【００７８】
０枚役が入賞すると、ＣＰＵ３０ａはメモリ３１のＲＯＭ領域からＲＢモードの実行プログラムを読み出し、ＲＢ導入モードからＲＢモードに移行させる。なお、０枚役図柄は各０枚役図柄同士が引き込み範囲内に位置するように配列されている。このため、停止順序抽選で決定された押下順序に従ってストップボタン１９ａ〜１９ｃを押下すれば０枚役は必ず入賞する。
【００７９】
また、０枚役に当選し、停止順序抽選で決定された順序で第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃが停止するようにストップボタン１９ａ〜１９ｃが押下されなかった場合、ＣＰＵ３０ａ及びリール駆動コントローラ３４は０枚役図柄が入賞有効ライン１５上に揃わないように０枚役図柄の蹴飛ばし制御を行う。この場合、引き続きＲＢ導入モードでの遊技が行われる。
【００８０】
ＲＢモードでは、ＲＢテーブルを用いて当選役抽選が行われる。このため、ＲＢモードではボーナス役に当選したか否かが決定される。ＲＢモードは遊技者が獲得したメダルの枚数が４６５枚に達するまで継続する。ＲＢモードで遊技者が獲得したメダルの枚数が４６５枚に達した場合はＢＢモードが終了する。
【００８１】
上記第３の実施形態では、特別遊技としてＲＢモードを設定したが、特別遊技として例えば第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの少なくともいずれか１つを無制御状態（リールの停止制御が行われずに、ストップボタンが押下されたタイミングに応じて停止する状態）とするチャレンジタイム（ＣＴ）モード、リプレイの当選確率が通常モードよりも高くなるリプレイタイム（ＲＴ）モード、ＲＴモードへの移行確率が高くなるＲＴ移行高確率モード、ストップボタンを押下する順序を報知する、あるいは、入賞有効ライン１５上に停止させる図柄を報知するなど、遊技に伴う操作を遊技者に促すことによって、特定の当選役を入賞させることを可能にするアシストタイム（ＡＴ）モード、ＡＴモードへの移行確率が高くなるＡＴ移行高確率モード、特定の当選役に当選した場合にこれを貯留させるストックタイム（ＳＴ）モード、貯留された当選役の放出確率が高くなる放出高確率モード、一回の遊技に限ってボーナス役が抽選されるシングルボーナス（ＳＢ）モード、ＳＢモードへの移行確率を一定区間の遊技で高くするＳＢ高確率モードなど、遊技者が有利になれば適宜の遊技モードを設定してよい。
【００８２】
上記第３の実施形態では、ＢＢモードでＲＢ導入モードとＲＢモードとにそれぞれ一回ずつ移行させたが、例えばＲＢ導入モードとＲＢモードとに複数回繰り返し移行させてもよい。この場合、ＲＢ導入モードが開始されるたびに遊技数抽選を行えばよく、ＲＢモードの終了条件は適宜に設定してよい。また、例えばＲＢ導入モードとＲＢモード及びＲＢ導入モードとＣＴモードとで構成された２種類のＢＢモードを設定し、いずれのＢＢモードに移行させるかをＢＢ当選時に決定してもよい。
【００８３】
上記第３の実施形態では、０枚役の１回の入賞でＲＢ導入モードからＲＢモードに移行させたが、例えば０枚役が３回の遊技で連続して入賞（３連続入賞）した場合にＲＢ導入モードからＲＢモードに移行させるなど、０枚役を入賞させたうえでの条件を設定してもよい。０枚役の３連続入賞をＲＢモードへの移行条件とした場合、例えば３回の遊技で連続してストップボタン１９ａ〜１９ｃの押下順序を報知することを決定しておけば、３回の遊技にわたる継続演出を行うことができる。これにより、遊技者のＲＢモードへの期待感を高めることができる。
【００８４】
上記第３の実施形態では、第１通常テーブル４０ａを用いて０枚役を一定の確率で抽選したが、０枚役の当選確率が互いに異なる複数の抽選テーブルを設け、例えばＢＢモードに移行するたびにいずれの抽選テーブルを用いるかを決定するなど、０枚役の当選確率を変動させてもよい。
【００８５】
次に、第４の実施形態について説明する。第４の実施形態では、通常モードでの遊技数が遊技数抽選で決定された遊技数に達すると停止可能遊技となる。停止可能遊技では、投入されたメダルの枚数と投入枚数で決定された投入枚数とが一致しているとリプレイタイム（ＲＴ）図柄（請求項４記載の第２特別モード移行図柄）が入賞有効ライン１５上に停止可能となる。ＲＴ図柄が入賞有効ライン１５上に停止するとＲＴモード（請求項４記載の第２特別モード）に移行する。なお、第１の実施形態と同一の機能を有する機能部に関しては同一の符号を使用し、詳しい説明を省略する。また、第４の実施形態では、ＲＴ図柄は各ＲＴ図柄同士が引き込み範囲内に位置するように配列されているものとして説明する。すなわち、ＲＴ図柄同士の間に他の図柄が４個以下となるように配列されているものとして説明する。また、第４の実施形態においては、ＣＰＵ３０ａとリール駆動コントローラ３４とが請求項４記載の「リール停止制御手段」を構成する。
【００８６】
図９に示すように、第４の実施形態のスロットマシン１０では、遊技数決定部（請求項４記載の遊技数決定手段）６０、遊技数カウント手段（請求項４記載の遊技数カウント手段）６１、投入個数決定部（請求項４記載の投入個数決定手段）６２、当選役決定部６３が制御部３０に設けられている。
【００８７】
遊技数決定部６０は通常モードでの遊技の開始される際、例えばスロットマシン１０の電源投入時、ＢＢモード終了時、ＲＴモード終了時に作動される。遊技数決定部６０では遊技数抽選が行われる。遊技数抽選では停止可能遊技までの通常モードでの遊技数が決定される。遊技数抽選の結果はＣＰＵ３０ａにフィードバックされる。
【００８８】
遊技数カウント部６１は、遊技数抽選が行われた後に作動される。遊技数カウント部６１には、遊技数抽選で決定された遊技数がセットされる。そして、ＣＰＵ３０ａは、通常モードで遊技が開始されるたびに遊技数カウント部６１の値をデクリメントしていく。これにより、通常モードでの遊技数がカウントされる。
【００８９】
投入個数決定部６２は、遊技数抽選で決定された回数の遊技が行われたときに作動される。投入個数決定部６２では投入抽選が行われ、停止可能遊技で０枚役を入賞させることが可能になるメダルの投入枚数を決定される。
【００９０】
当選役決定部６３には、第１通常テーブル４０ａ、第２通常テーブル４０ｂ、ＲＢテーブルが当選役決定部４０と同様に設けられている。また、当選役決定部６３には、これらのテーブルに加えてＲＴテーブル６３ａが設けられている。ＲＴテーブル６３ａはＲＴモードの遊技で用いられる。ＲＴテーブル６３ａは、第１通常テーブル４０ａ及び第２通常テーブル４０ｂよりもリプレイの当選確率が高くなるように、乱数値への当選役の割り当てが行われている。
【００９１】
次に図１０及び図１１を用いて第４の実施形態での遊技の流れを説明するが、ＢＢモードでは第１の実施形態と同一の流れで遊技が行われるため、ＢＢモードでの遊技の流れの説明を省略し、通常モード及びＲＴモードでの遊技の流れを説明する。また、通常モードで停止可能遊技に移行する前及び遊技者の投入したメダルの枚数と投入抽選で決定された枚数とが一致しなかった場合の遊技の流れは第１実施形態と同一なので説明は省略する。
【００９２】
図１０に示すように、通常モードでの遊技が開始される際には、遊技数決定部６０が作動され、遊技数抽選が行われる。遊技数抽選で決定された遊技数は遊技数カウント部６１にセットされる。通常モードでは先ず３枚のメダルを投入して遊技が行われる。ＣＰＵ３０ａは遊技が行われるごとに遊技数カウント部６１の遊技数をデクリメントしていく。そして、通常モードでの遊技数が遊技数抽選で決定された回数に達するとＣＰＵ３０ａは投入個数決定部６２を作動する。
【００９３】
図１１に示すように、投入個数決定部６２では投入抽選が行われ、停止可能遊技で０枚役が入賞可能となるメダルの投入枚数が決定される。この後、ＣＰＵ３０ａは１〜３枚のメダルの投入を受け付ける。遊技者は１〜３枚のうちから任意の枚数のメダルを選択し、選択した枚数のメダルを投入する。そして、ＣＰＵ３０ａは、投入されたメダルの枚数と投入抽選で決定された枚数とが一致しているか否かをスタートレバー１８が押下されたときに判定する。
【００９４】
各々の枚数が一致していた場合、ＣＰＵ３０ａ及びリール駆動コントローラ３４はＲＴ図柄の引き込み制御を行う。また、各々の枚数が一致していなかった場合は、ＣＰＵ３０ａ及びリール駆動コントローラ３４はＲＴ図柄の蹴飛ばし制御を行う。ＲＴ図柄が入賞有効ライン１５上で揃うとＣＰＵ３０ａはメモリ３１のＲＯＭ領域からＲＴモードの実行プログラムを読み出し、通常モードからＲＴモードに移行させる。
【００９５】
ＲＴモードに移行するとＣＰＵ３０ａは電子抽選部３９にＲＴテーブル６３ａを示すテーブル選択信号を入力する。これにより、ＲＴモードではＲＴテーブル６３ａを用いて当選役抽選が行われる。ＲＴモードでは通常モードよりもリプレイの当選確率が高くなり、遊技者はメダルの消費を抑えながら遊技を行うことができる。
【００９６】
ＲＴモードの開始時にはＲＴモードでの遊技を行うことができる上限の回数が遊技数カウント部６１にセットされる。そして、ＲＴモードで遊技が行われるたびに遊技数カウント部６１の遊技数がデクリメントされていく。遊技数カウント部６１の遊技数が「０」になるとＣＰＵ３０ａはＲＴモードを終了させ、通常モードに移行させる。
【００９７】
上記第４の実施形態では、投入抽選での各投入枚数の当選確率に格差をつけなかったが、この当選確率を互いに異ならせてもよい。この場合、例えば１枚の投入が選択される割合を１０％、２枚の投入が選択される割合を３０％、３枚の投入が選択される割合を６０％となるように各投入枚数が選択される確率を設定する。そして、例えば１枚の投入ではＲＴモードでの遊技数を３００回、２枚の投入ではＲＴモードでの遊技数を１００回、１枚の投入ではＲＴモードでの遊技数を３０回とする。さらに、例えば１枚の投入では、遊技数抽選で決定される遊技数が１００回（１／２０）又は１０００回（１９／２０）、２枚の投入では、遊技数抽選で決定される遊技数が１００回（１／６）又は１０００回（５／６）、３枚の投入では、遊技数抽選で決定される遊技数が１００回（１／２）又は１０００回（１／２）とする。このように、各投入枚数に格差を付け、それに伴って付与される特典の大きさや特典が付与される確率を異ならせれば、遊技者がメダルを投入する際の緊張感を高めることができる。また、この場合、各投入枚数に対応する特典の大きさや特典が付与される確率や停止可能遊技までの遊技数を液晶パネル２２によって報知することが好ましい。
【００９８】
上記第４の実施形態では、第２特別モードとしてＲＴモードを設けたが、第２特別モードとしては、例えばＲＴモードへの移行確率が高くなるＲＴ移行高確率モード、ストップボタンを押下する順序を報知する、あるいは、入賞有効ライン１５上に停止させる図柄を報知するなど、遊技に伴う操作を遊技者に促すことによって、特定の当選役を入賞させることを可能にするアシストタイム（ＡＴ）モード、ＡＴモードへの移行確率が高くなるＡＴ移行高確率モード、特定の当選役に当選した場合にこれを貯留させるストックタイム（ＳＴ）モード、貯留された当選役の放出確率が高くなる放出高確率モード、一回の遊技に限ってボーナス役が抽選されるシングルボーナス（ＳＢ）モード、ＳＢモードへの移行確率を一定区間の遊技で高くするＳＢ高確率モードなど、遊技者が有利になれば適宜の遊技モードを設定してよい。
【００９９】
次に、第５の実施形態について説明する。第５の実施形態では、通常モードで当選役の１つであるＳＢ（請求項５記載の「損失遊技当選役」）に当選し、ＳＢが入賞すると１回の遊技に限ってＳＢモード（請求項５記載の「損失遊技」）に移行する。ＳＢモードではボーナス役に当選か否かが決定される。なお、第１の実施形態と同一の機能を有する機能部に関しては同一の符号を使用し、詳しい説明を省略する。また、第５の実施形態では、ＲＴ図柄は各ＲＴ図柄同士が引き込み範囲内に位置するように配列されているものとして説明する。すなわち、ＲＴ図柄同士の間に他の図柄が４個以下となるように配列されているものとして説明する。また、第５の実施形態では、ＣＰＵ３０ａが請求項５記載の「第２テーブル選択手段」を構成する。
【０１００】
図１２に示すように、第５の実施形態のスロットマシン１０では、当選役決定部７０が制御部３０に設けられている。
【０１０１】
当選役決定部７０は、通常モードのメダルが３枚投入された遊技で当選役を決定する第１通常テーブル７０ａ、通常モードのメダルが１枚投入された遊技で当選役を決定する第２通常テーブル７０ｂ、ＳＢモードの遊技で当選役を決定するＳＢテーブル７０ｃ、ＲＢ導入モードの遊技で当選役を決定するＲＢ導入テーブル７０ｄ、ＲＢモードの遊技で当選役を決定するＲＢテーブル（図示せず）を備えている。
【０１０２】
第１通常テーブル７０ａ及び第２通常テーブル７０ｂは、電子抽選部３９の乱数発生器で発生する乱数値のそれぞれにＢＢ、小役、リプレイ、０枚役、ＳＢ、ハズレのいずれかが割り当てられている。第１通常テーブル７０ａと第２通常テーブル７０ｂとはＢＢの当選確率が互いに異なるようにＢＢが割り当てられた乱数値の数が異なっており、これにより、第２通常テーブル７０ｂは第１通常テーブル７０ａよりもＢＢの当選確率が高くなるようにその当選確率が設定されている。ＳＢは、その当選確率が例えば１／１．４に設定されている。このため、通常モードでは殆どの遊技でＳＢに当選する。
【０１０３】
ＳＢテーブル７０ｃでは、ボーナス役又はハズレが乱数値に割り当てられている。これにより、ＳＢモードではボーナス役に当選したか否かが決定される。なお、ボーナス役の当選確率は、ＳＢモードでのペイアウト率が１００％未満となるように設定されている。このため、ＳＢモードでは遊技者は不利になる。
【０１０４】
ＲＢ導入テーブル７０ｄでは、小役、リプレイ、ハズレのいずれかが割り当てられている。なお、ＲＢ導入テーブル７０ｄでは第１通常テーブル７０ａ及び第２通常テーブル７０ｂと同一の乱数値に小役が割り当てられている。このため通常モードとＲＢ導入モードとでは小役の当選確率が同一となる。また、ＲＢ導入テーブル７０ｄにはＳＢが割り当てられていないため、ＲＢ導入テーブル７０ｄを用いて当選役抽選が行われたほうが第１通常テーブル７０ａ及び第２通常テーブル７０ｂを用いた場合よりもペイアウト率が高くなる。
【０１０５】
ＲＢテーブルでは、ボーナス役及びハズレのいずれかが割り当てられている。ＲＢテーブルでは殆どの乱数値にボーナス役が割り当てられている。すなわち、ＲＢモードでは殆どの遊技でボーナス役に当選するようにその当選確率が設定されている。そして、このようにボーナス役の当選確率を設定することによって通常モードよりもＲＢモードの遊技で遊技者が有利になるようにペイアウト率が設定されている。
【０１０６】
次に図１３を用いて第５の実施形態での遊技の流れを説明するが、ＢＢモードでは第１の実施形態と同一の流れで遊技が行われるため、ＢＢモードでの遊技の流れの説明を省略し、通常モードでの遊技の流れを説明する。
【０１０７】
図１３に示すように、スロットマシン１０では、先ず３枚のメダルを投入して通常モードでの遊技が行われる。当選役決定部４０では電子抽選部３９で抽選された乱数値が第１通常テーブル７０ａと照合される。
【０１０８】
当選役抽選でＳＢに当選し、ストップボタン１９ａ〜１９ｃが押下されると、ＳＢが入賞するように第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの停止制御が行われる。ＳＢを構成するＳＢ図柄は互いに引き込み範囲内に位置するように配列されているので、ストップボタン１９ａ〜１９ｃが押下されたタイミングに関わらず、ＳＢは入賞する。ＳＢが入賞すると、ＣＰＵ３０ａはメモリ３１のＲＯＭ領域からＳＢモードの実行プログラムを読み出し、通常モードからＳＢモードに移行させる。ＳＢモードの当選役抽選ではＳＢテーブル７０ｃが用いられ、ボーナス役に当選か否かが決定される。ＳＢモードは遊技が１回行われると終了する。
【０１０９】
当選役抽選で０枚役に当選し、０枚役が入賞するとＣＰＵ３０ａは第２通常テーブル７０ｂを示すテーブル選択信号を電子抽選部３９に入力する。これに応答して電子抽選部３９は、次回の遊技で第２通常テーブル７０ｂを用いて当選役抽選を行う。これにより、０枚役が入賞した後の遊技ではＢＢの当選確率が高くなる。また、以降の遊技では、ＣＰＵ３０ａはメダルを１枚のみ受け付ける。このため、投入された２枚目以降のメダルはメダルセレクターで検知されず、遊技者に返却される。これにより、０枚役が入賞した後の遊技では１枚のメダル投入で遊技が行われる。
【０１１０】
当選役抽選でＢＢに当選し、遊技者がＢＢを入賞させた場合には、ＣＰＵ３０ａはメモリ３１のＲＯＭ領域からＢＢモードの実行プログラムを読み出し、通常モードからＢＢモードに移行させる。
【０１１１】
ＢＢモードで小役やボーナス役に当選した場合、ＣＰＵ３０ａはこれらの当選役に割り当てられたメダルの配当枚数をメモリ３１のＲＡＭ領域に書き込んで累積していく。これにより、ＢＢモードで遊技者に払い出されたメダルの枚数が管理される。
【０１１２】
ＢＢモードに移行すると、まずＲＢ導入モードでの遊技が行われる。ＲＢ導入モードではＲＢ導入テーブル７０ｄを用いて当選役抽選が行われる。このため、ＲＢ導入モードは通常モードと小役の当選確率が同一となる。また、ＲＢ導入モードではＳＢに当選しないため通常モードよりもペイアウト率が高くなる。このため、通常モードとＲＢ導入モードとで小役の当選確率を同一にしてもＲＢ導入モードのほうが遊技者にとって有利になる。これにより、全体のペイアウト率を変更することなく、通常モードを低くしてＢＢの当選確率を高くすることができる。ＲＢ導入モードで遊技者が獲得したメダルの枚数が４６５枚に達した場合はＲＢモードに移行する前にＢＢモードが終了する。ＲＢ導入モードでのリプレイに当選すると、ＣＰＵ３０ａはメモリ３１のＲＯＭ領域からＲＢモードの実行プログラムを読み出し、ＲＢ導入モードからＲＢモードに移行させる。
【０１１３】
ＲＢモードでは、ＲＢテーブルを用いて当選役抽選が行われる。このため、ＲＢモードではボーナス役に当選したか否かが決定される。ＲＢモードは遊技者が獲得したメダルの枚数が４６５枚に達するまで継続する。ＲＢモードで遊技者が獲得したメダルの枚数が４６５枚に達した場合はＢＢモードが終了する。
【０１１４】
次に、第６の実施形態について説明する。第６の実施形態では、通常モード及ぶＢＢモード（請求項１記載の「特別モード」）の２種類の遊技モードが設定されている。ＢＢモードは、ＣＴモード（請求項１記載の「一般遊技」）とＲＢモード（請求項１記載の「特別遊技」）とからなる。ＣＴモードでＲＢに当選するとＲＢモードに移行する。ＣＴモードのリプレイに当選した遊技以外の遊技では、第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの停止制御が行われず（無制御状態）、遊技者がストップボタン１９ａ〜１９ｃを押下したタイミングに応じて第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃが停止する。また、ＣＴモードではリプレイの当選確率が通常モードよりも高くなる。なお、第１の実施形態と同一の機能を有する機能部に関しては同一の符号を使用し、詳しい説明を省略する。また、第６の実施形態では、第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃに配列されたリプレイ図柄同士が引き込み範囲内に位置しない、すなわち、リプレイ図柄同士の間に他の図柄が５個以上配列されているものとして説明する。また、第６の実施形態においては、ＣＰＵ３０ａが請求項６記載の「第２テーブル選択手段」を構成し、ＣＰＵ３０ａとリール駆動コントローラ３４とが請求項６記載の「第２リール停止制御手段」を構成する。
【０１１５】
図１４に示すように、第６の実施形態のスロットマシン１０では、当選役決定部８０が制御部３０に設けられている。
【０１１６】
当選役決定部８０は、第１の実施形態と同様に第１通常テーブル４０ａ、第２通常テーブル４０ｂ、ＲＢテーブルを備えており、さらに、これらのテーブルに加えて、ＣＴモードの遊技で当選役を決定するＣＴテーブル８０ａを備えている。
【０１１７】
ＣＴテーブル８０ａでは、ＲＢ、リプレイ又はハズレのいずれかが割り当てられている。なお、ＣＴテーブル（請求項６記載の「抽選テーブル」）８０ａでは第１通常テーブル（請求項６記載の「抽選テーブル」）４０ａ及び第２通常テーブル（請求項６記載の「抽選テーブル」）４０ｂと同一の乱数値に小役が割り当てられているが、リプレイが割り当てられた乱数値の数が第１通常テーブル４０ａ及び第２通常テーブル４０ｂよりも多くなっている。このため、通常モードとＣＴモードとは小役の当選確率が同一となり、ＣＴモードは通常モードよりもリプレイの当選確率が高くなる。なお、ＣＴモードでは例えばリプレイの当選確率が１／１．４に設定されており、殆どの遊技でリプレイに当選するようにその当選確率を設定することが好ましい。
【０１１８】
次に図１５を用いて第６の実施形態での遊技の流れを説明するが、０枚役を入賞させた場合は第１の実施形態と同一の流れで遊技が行われるため、第１実施形態と遊技の流れが異なる部分について説明する。
【０１１９】
図１５に示すように、通常モードでは、第１通常テーブル４０ａ又は第２通常テーブル４０ｂと電子抽選部３９で抽選された乱数値が照合される。通常モードでの当選役抽選でＢＢに当選し、遊技者がＢＢを入賞させた場合には、ＣＰＵ３０ａはメモリ３１のＲＯＭ領域からＢＢモードの実行プログラムを読み出し、通常モードからＢＢモードに移行させる。
【０１２０】
ＢＢモードで小役やボーナス役が入賞するようにストップボタン１９ａ〜１９ｃが押下された場合、ＣＰＵ３０ａは小役に割り当てられたメダルの配当枚数をメモリ３１のＲＡＭ領域に書き込んで累積していく。これにより、ＢＢモードで遊技者に払い出されたメダルの枚数が管理される。
【０１２１】
ＣＴモードでは、ＣＰＵ３０ａはＣＴテーブル８０ａを示すテーブル選択信号を電子抽選部３９に入力する。これにより、ＣＴモードでは、ＣＴテーブル８０ａを用いて当選役抽選が行われる。このため、ＣＴモードは通常モードと小役の当選確率が同一となる。また、ＣＴモードではリプレイの当選確率が通常モードよりも高くなる。
【０１２２】
ＢＢモードで小役やボーナス役に当選した場合、ＣＰＵ３０ａはこれらの当選役に割り当てられたメダルの配当枚数をメモリ３１のＲＡＭ領域に書き込んで累積していく。これにより、ＢＢモードで遊技者に払い出されたメダルの枚数が管理される。ＣＴモードで遊技者が獲得したメダルの枚数が４６５枚に達した場合はＲＢモードに移行する前にＢＢモードが終了する。
【０１２３】
ＣＴモードの遊技ではリプレイに当選した場合を除いては第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの停止制御が行われない無制御状態の下で遊技が行われる。このため、ＣＴモードでリプレイに当選しなかった場合は、小役図柄が入賞有効ライン１５上に位置するときにストップボタン１９ａ〜１９ｃを押下すれば任意に小役を入賞させることができる。これにより、技量の低い初心者に比べて技量の高い遊技者は、ＣＴモードで遊技を行うごとにメダルの獲得枚数を増加させることができる。
【０１２４】
また、リプレイに当選した場合には、リプレイ図柄が引き込み範囲に位置するとき（特定タイミング）にストップボタン１９ａ〜１９ｃを押下しないとリプレイを入賞させることができない。すなわち、リプレイに当選した場合は、リプレイ図柄が引き込み範囲内に位置するときにストップボタン１９ａから１９ｃが押下されるとリプレイ図柄の引き込み制御が行われる。
【０１２５】
また、ＲＢに当選した場合にはＣＴモードからＲＢモードに移行する。ＲＢモードは遊技者が獲得したメダルの枚数が４６５枚に達するまで継続する。ＲＢモードで遊技者が獲得したメダルの枚数が４６５枚に達した場合はＢＢモードが終了する。
【０１２６】
以上のことから、技量の高い遊技者は、ＣＴモードでリプレイに当選した遊技でリプレイを入賞させ、リプレイに当選しなかった遊技で小役を入賞させれば、メダルの消費を抑えながらメダルの獲得枚数を増加させることができる。これにより、ＢＢモードで払い出されるメダルの枚数に上限を設定しても、遊技者はより多くのメダルを獲得できる。
【０１２７】
次に、第７の実施形態について説明する。第７の実施形態では、通常モードでＳＢに当選し、ＳＢが入賞すると次回の遊技の１回に限ってＳＢモード（請求項７記載の「第２特別モード」）に移行する。第７の実施形態のＳＢモードでは小役の当選確率が通常モードよりも高くなる。なお、第１の実施形態と同一の機能を有する機能部に関しては同一の符号を使用し、詳しい説明を省略する。なお、第７の実施形態においては、ＣＰＵ３０ａが請求項７記載の「遊技制御手段」及び「第２テーブル選択手段」を構成する。
【０１２８】
図１６に示すように、第７の実施形態のスロットマシン１０では、当選役決定部９０が制御部３０に設けられている。
【０１２９】
当選役決定部９０は、通常モードのメダルが３枚（第１の投入個数）投入された遊技で当選役を決定する第１通常テーブル（請求項７記載の「抽選テーブル」）９０ａ、通常モードのメダルが１枚（第２の投入個数）投入された遊技で当選役を決定する第２通常テーブル（請求項７記載の「抽選テーブル」）９０ｂ、ＳＢモードの遊技で当選役を決定するＳＢテーブル９０ｃ、ＲＢモードの遊技で当選役を決定するＲＢテーブル（図示せず）を備えている。
【０１３０】
第１通常テーブル９０ａ及び第２通常テーブル９０ｂは、電子抽選部３９の乱数発生器で発生する乱数値のそれぞれにＢＢモードに移行する権利を付与するＢＢ、メダルの払い出しを伴う小役、リプレイ、０枚役、ＳＢ、ハズレのいずれかが割り当てられている。第１通常テーブル９０ａと第２通常テーブル９０ｂとはＢＢの当選確率が互いに異なるようにＢＢが割り当てられた乱数値の数が異なっており、これにより、第２通常テーブル９０ｂは第１通常テーブル９０ａよりもＢＢの当選確率が高くなるようにその当選確率が設定されている。
【０１３１】
ＳＢテーブル９０ｃでは、小役、リプレイ、ハズレが割り当てられている。これにより、ＳＢモードでは小役又はリプレイのいずれかに当選するか、あるいは、ハズレとなる。
【０１３２】
ＲＢテーブルでは、ボーナス役及びハズレのいずれかが割り当てられている。ＲＢテーブルでは殆どの乱数値にボーナス役が割り当てられている。すなわち、ＲＢモードでは殆どの遊技でボーナス役に当選するようにその当選確率が設定されている。そして、このようにボーナス役の当選確率を設定することによって通常モードよりもＲＢモードの遊技で遊技者が有利になるようにペイアウト率が設定されている。
【０１３３】
次に図１７を用いて第７の実施形態での遊技の流れを説明するが、ＢＢモードでは第１の実施形態と同一の流れで遊技が行われるため、ＢＢモードでの遊技の流れを省略し、通常モードでの遊技の流れを説明する。
【０１３４】
図１７に示すように、スロットマシン１０では、先ず３枚のメダルを投入して通常モードでの遊技が行われる。当選役決定部４０では電子抽選部３９で抽選された乱数値が第１通常テーブル９０ａと照合される。
【０１３５】
当選役抽選でＳＢに当選し、ＳＢが入賞すると、ＣＰＵ３０ａはメモリ３１のＲＯＭ領域からＳＢモードの実行プログラムを読み出し、通常モードからＳＢモードに移行させる。ＳＢモードでは、ＣＰＵ３０ａは２枚（第３の投入個数）のメダルの投入のみを受け付け、遊技が２枚のメダルのベットで行われるようにする。このため、投入された３枚目以降のメダルはメダルセレクターで検知されず、遊技者に返却される。なお、クレジットされたメダルを投入する場合には、１枚目のメダルがベットされた後にクレジットボタンの操作が無効化される。
【０１３６】
ＳＢモードの当選役抽選ではＳＢテーブル９０ｃが用いられる。ＳＢモードは遊技が１回行われると終了する。ＳＢモードでリプレイに当選した場合は、次回の通常モードでの遊技でも２枚のベットで遊技が行われる。通常モードでの２枚のベットでの遊技では、ＣＰＵ３０ａは、電子抽選部３９に第２通常テーブル９０ｂを示すテーブル選択信号を入力する。これに応答して電子抽選部３９で抽選された乱数値は第２通常テーブル９０ｂと照合される。このため、通常モードでの２枚のベットによる遊技では３枚のベットで遊技が行われた場合よりもＢＢの当選確率が高くなる。
【０１３７】
なお、ＳＢテーブル９０ｃは第１通常テーブル９０ａよりもリプレイの当選確率を高くすることが好ましい。これにより、ＳＢモードの後に高い当選確率のもとでＢＢが抽選されるため、遊技者のＳＢへの期待感を高めることができる。
【０１３８】
通常モードでの当選役抽選で０枚役に当選し、０枚役が入賞するとＣＰＵ３０ａは第２通常テーブル９０ｂを示すテーブル選択信号を電子抽選部３９に入力する。これに応答して電子抽選部３９は、次回の遊技で第２通常テーブル９０ｂを用いて当選役抽選を行う。これにより、０枚役が入賞した後の遊技ではＢＢの当選確率が高くなる。また、次回の遊技では、ＣＰＵ３０ａはメダルを１枚のみ受け付ける。このため、投入された２枚目以降のメダルはメダルセレクターで検知されず、遊技者に返却される。これにより、０枚役が入賞した後の遊技では１枚のメダル投入で遊技が行われる。
【０１３９】
当選役抽選でＢＢに当選し、遊技者がＢＢを入賞させた場合には、ＣＰＵ３０ａはメモリ３１のＲＯＭ領域からＢＢモードの実行プログラムを読み出し、通常モードからＢＢモードに移行させる。ＢＢモードに移行すると、まずＲＢ導入モードでの遊技が行われる。ＲＢ導入モードでリプレイに当選すると、ＣＰＵ３０ａはメモリ３１のＲＯＭ領域からＲＢモードの実行プログラムを読み出し、ＲＢ導入モードからＲＢモードに移行させる。ＲＢ導入モード及びＲＢモードのいずれに移行されている場合も、ＢＢモードで遊技者が獲得したメダルの枚数が４６５枚に達した場合はＢＢモードが終了する。
【０１４０】
従来、ストック機能を有するスロットマシンでＢＢが放出されるまでの遊技数を抽選により決定していたものでは、ＢＢが放出される遊技数が予め決まっているため、ＢＢが放出される遊技で演出が完結するように複数回の遊技にわたって１つの演出（連続演出）を実行させたり、あるいは、ＢＢが放出される遊技を含めて連続演出を実行させていた。しかし、ストック機能を有さない（ストック機能の無い）スロットマシンでは、連続演出の最中に図柄の組み合わせ（リーチ目）によってＢＢが内部入賞していることが報知されてしまう、あるいは、連続演出が開始された時点でＢＢが放出されることが遊技者に察知されてしまう、あるいは、連続演出の最中にＢＢが入賞してしまうなどの理由により、連続演出への期待感が薄くなったり、連続演出が最後まで実行されないことがあった。しかし、第７の実施形態では、通常モードでＳＢに当選し、次にＳＢモードでリプレイに当選すれば、通常モードの遊技（３枚のメダル投入）→ＳＢモードの遊技（リプレイ入賞）→通常モードの遊技（２枚のメダル投入）と３回の遊技にわたって完結する連続演出が行われ、さらに、連続演出が完結するまでＢＢに当選するか否かを察知できないため、ＢＢに当選することへの遊技者の期待感を持続させることができ、また、演出への遊技者の期待感を高めることができる。
【０１４１】
なお、本発明はリール駆動タイプのスロットマシンに限らず、液晶パネルなどを用いたスロットマシンやストップボタンの押下によって図柄を停止表示させるパチンコ機など、他の遊技機にも等しく適用することができる。
【符号の説明】
【０１４２】
１０  スロットマシン（遊技機）
２２  液晶パネル（報知手段）
３０  制御部
３０ａ  ＣＰＵ（投入個数変動手段、テーブル選択手段、遊技制御手段）
３４  リール駆動コントローラ
３９  電子抽選部
４０  当選役決定部
４０ａ  第１通常テーブル（抽選テーブル）
４０ｂ  第２通常テーブル（抽選テーブル）
４１  遊技数決定部（遊技数決定手段）
４２  遊技数カウント部（遊技数カウント手段）
５０  停止順序決定部（停止順序決定手段）
５１  報知抽選部（報知抽選手段）
６０  遊技数決定部（遊技数決定手段）
６１  遊技数カウント部（遊技数カウント手段）
６２  投入個数決定部（投入個数決定手段）
７０  当選役決定部
７０ａ  第１通常テーブル（第１抽選テーブル）
７０ｂ  第２通常テーブル（第２抽選テーブル）
８０  当選役決定部
８０ａ  ＣＴテーブル（抽選テーブル）
９０  当選役決定部
９０ａ  第１通常テーブル（抽選テーブル）
９０ｂ  第２通常テーブル（抽選テーブル）
１００  記録媒体
１０１  コンピュータ
【図１】
2010148917.tif 000003
【図２】
2010148917.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
2010148917.tif 000007
【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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