(57)【要約】【課題】表示演出が実行される全てのラウンド遊技において、演出用操作手段の操作を反映させた表示演出を実行させることにより、遊技者の興趣を向上させること。【解決手段】統括ＣＰＵは、演出用操作ボタンの操作によって雑魚キャラＺを倒す減少指定コマンドを出力し、確変大当りに当選している場合、操作有効期間終了時の雑魚キャラＺの残り人数が０人に近い人数となるように減少指定コマンドを出力する。その一方で、統括ＣＰＵは、確変大当りに当選している場合、操作有効期間終了時の味方軍団の数が９人に近い人数に設定されているシナリオパターンに基づいて味方軍団の数を変化可能となっている。そして、確変大当りが決定されている可能性は、雑魚キャラＺの減少人数及び味方軍団の残り人数に基づいて示唆されるようにした。これにより、演出用操作ボタンの操作の有無に拘らず、遊技者に確変大当りが決定されている可能性を示唆することができる。【選択図】図７
2010227347.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する演出実行手段を備え、前記図柄変動ゲームにて大当り表示結果が表示された場合には該図柄変動ゲームの終了後に遊技球の入球が許容される入賞手段を開放する複数回のラウンド遊技により構成される大当り遊技を付与する遊技機において、
前記図柄変動ゲームで大当り表示結果を導出する大当りとするか否かの大当り判定を行う大当り判定手段と、
前記大当り判定が肯定の場合に生起させる大当りの種類を、遊技者にとって有利な遊技状態を付与する特定大当りと、前記特定大当りよりも遊技者にとって不利な遊技状態を付与する非特定大当りとを含む複数種類の大当りの中から決定する大当り種決定手段と、
遊技者が操作可能な演出用操作手段と、
前記演出用操作手段が当該演出用操作手段の操作を許容する有効期間内に操作されたか否かを判定する操作判定手段と、
前記操作判定手段の判定結果が肯定の場合、前記演出用操作手段の操作に基づく第１表示演出を実行させるか否かを決定する演出実行決定手段と、
前記大当り遊技中に前記演出実行手段に実行させる第２表示演出の演出内容を特定する演出パターンを、前記大当り判定手段の判定結果及び前記大当り種決定手段によって決定された大当りの種類に基づき、複数の演出パターンの中から選択する演出パターン選択手段と、
前記第１表示演出及び前記第２表示演出の終了後に実行される前記特定大当りが決定されているか否かを確定的に報知する報知演出の内容を決定する報知演出決定手段と、
前記第１表示演出、前記第２表示演出、及び前記報知演出の実行を制御する演出実行制御手段と、を備え、
前記第１表示演出及び前記第２表示演出は、前記大当り遊技を構成するラウンド遊技のうち複数回のラウンド遊技を跨いで実行されるとともに、前記報知演出よりも前に実行される報知演出導入用の演出であり、
前記第１表示演出で表示される第１表示画像の中には、前記特定大当りへの期待度が高く設定された第１の最終画像が設定されている一方で、前記第２表示演出で表示される第２表示画像の中には、前記特定大当りへの期待度が高く設定された第２の最終画像が設定されており、
前記演出実行制御手段は、
前記特定大当りに当選している場合、前記演出用操作手段の操作による前記表示画像の段階的な変化によって前記操作有効期間終了時の第１表示画像が前記第１の最終画像に近い第１表示画像となるように制御する一方で、前記特定大当りに当選している場合、選択された演出パターンに基づく前記表示画像の段階的な変化によって前記操作有効期間終了時の第２表示画像が前記第２の最終画像に近い第２表示画像となるように制御し、
前記第１表示演出及び前記第２表示演出の実行中、前記特定大当りが決定されている可能性を、前記第１表示演出及び前記第２表示演出の変化態様に基づいて示唆していることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第１表示演出では、該第１表示演出の実行が決定された際に段階的に表示される前記第１表示演出の上限段階数がラウンド遊技毎に予め設定されており、
前記演出実行制御手段は、前記第１表示演出を実行可能なラウンド遊技中、前記演出実行決定手段によって決定された前記第１表示演出が何段階目の表示演出であるかを記憶するとともに、その段階数がラウンド遊技毎に決定された上限段階数に到達したか否かを判定し、前記判定結果が肯定の場合には、実行中のラウンド遊技が終了する迄、前記演出用操作手段が操作された場合であっても前記上限段階数を超える段階の第１表示演出を実行せず、次回のラウンド遊技では、前回のラウンド遊技で記憶されている段階数に対応する表示画像から前記第１表示演出を継続させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出実行決定手段は、前記第１表示演出で表示させる表示画像を次段階の表示画像とするか否かを抽選で決定しており、前記特定大当りが決定されている場合には、前記抽選において前記次段階の表示画像を決定する割合が高くなるように設定されていることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記演出実行決定手段は、前記第１表示演出を実行可能なラウンド遊技毎に、前記第１表示演出で表示させる表示画像を次段階の表示画像とするか否かを抽選で決定しており、前記第１表示演出が実行される複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技では、当該ラウンド遊技よりも前のラウンド遊技に比較して、前記抽選に当選する割合が高くなるように設定されていることを特徴とする請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記第１表示演出及び前記第２表示演出が実行される複数回のラウンド遊技では、予め設定した演出画像が表示されるようになっており、
前記第１表示演出及び前記第２表示演出が実行される複数回のラウンド遊技は、前記演出画像として前記第１表示演出及び前記第２表示演出が実行される全てのラウンド遊技で表示可能な通常演出画像のみが表示される第１のラウンド遊技と、前記通常演出画像、及び前記特定大当りへの期待度を高く設定した特殊演出画像のうちいずれかが表示される第２のラウンド遊技とで構成されていることを特徴とする請求項１〜請求項４のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記第２のラウンド遊技は、前記第１表示演出及び前記第２表示演出が実行される最初のラウンド遊技及び最後のラウンド遊技を除くラウンド遊技であり、
前記第２のラウンド遊技では、複数種類の特殊演出画像が設定されており、前記特殊演出画像の違いによって前記演出実行手段に表示させる前記第１表示演出における表示画像を次段階の表示画像とするか否かの抽選確率が異なるように設定されていることを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者が操作可能な演出用操作手段を備えた遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ機では、表示手段にて図柄変動ゲームが行われている。そして、その図柄変動ゲームの結果として予め定めた大当り表示結果になったことを契機に大当り遊技が付与されるタイプの遊技機がある。このようなパチンコ機では、大当り遊技中、入賞手段が開放されるラウンド遊技が複数回行われる。ラウンド遊技中は、所定期間（規定開放時間）経過するか、または所定個数（規定入賞個数）の遊技球が入賞するまで入賞手段が開放され、予め定めた継続上限回数を上限としてラウンド遊技が繰り返し行われる。
【０００３】
そして、従来においては、大当り遊技中、遊技者が、演出用操作手段を有効期間内に操作することにより、大当り遊技終了後の遊技状態として確変状態が付与されるか否かを報知する報知演出（表示演出）を実行可能とした遊技機がある（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−２７１５５２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載の遊技機では、大当り遊技を構成するラウンド遊技のうち特定の複数のラウンド遊技において、演出用操作手段の操作が有効となる有効期間が、ラウンド遊技毎に設定可能となっている。そして、演出用操作手段を操作することによって報知演出の内容を段階的に変化させ、最終的には確変確定を報知する特定報知演出を実行させることを目的として遊技が実行されるようになっている。ところが、特許文献１に記載の遊技機では、特定報知演出が実行されるか否かという最終結果に重点が置かれており、最終結果が表示されるまでの過程を楽しませるものではなかった。
【０００６】
この発明は、このような実情に鑑みてなされたものであり、その目的は、大当り遊技中に実行される遊技演出の演出内容に継続的に関心を持たせて、大当り遊技中の興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記問題点を解決するために、請求項１に記載の発明は、複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する演出実行手段を備え、前記図柄変動ゲームにて大当り表示結果が表示された場合には該図柄変動ゲームの終了後に遊技球の入球が許容される入賞手段を開放する複数回のラウンド遊技により構成される大当り遊技を付与する遊技機において、前記図柄変動ゲームで大当り表示結果を導出する大当りとするか否かの大当り判定を行う大当り判定手段と、前記大当り判定が肯定の場合に生起させる大当りの種類を、遊技者にとって有利な遊技状態を付与する特定大当りと、前記特定大当りよりも遊技者にとって不利な遊技状態を付与する非特定大当りとを含む複数種類の大当りの中から決定する大当り種決定手段と、遊技者が操作可能な演出用操作手段と、前記演出用操作手段が当該演出用操作手段の操作を許容する有効期間内に操作されたか否かを判定する操作判定手段と、前記操作判定手段の判定結果が肯定の場合、前記演出用操作手段の操作に基づく第１表示演出を実行させるか否かを決定する演出実行決定手段と、前記大当り遊技中に前記演出実行手段に実行させる第２表示演出の演出内容を特定する演出パターンを、前記大当り判定手段の判定結果及び前記大当り種決定手段によって決定された大当りの種類に基づき、複数の演出パターンの中から選択する演出パターン選択手段と、前記第１表示演出及び前記第２表示演出の終了後に実行される前記特定大当りが決定されているか否かを確定的に報知する報知演出の内容を決定する報知演出決定手段と、前記第１表示演出、前記第２表示演出、及び前記報知演出の実行を制御する演出実行制御手段と、を備え、前記第１表示演出及び前記第２表示演出は、前記大当り遊技を構成するラウンド遊技のうち複数回のラウンド遊技を跨いで実行されるとともに、前記報知演出よりも前に実行される報知演出導入用の演出であり、前記第１表示演出で表示される第１表示画像の中には、前記特定大当りへの期待度が高く設定された第１の最終画像が設定されている一方で、前記第２表示演出で表示される第２表示画像の中には、前記特定大当りへの期待度が高く設定された第２の最終画像が設定されており、前記演出実行制御手段は、前記特定大当りに当選している場合、前記演出用操作手段の操作による前記表示画像の段階的な変化によって前記操作有効期間終了時の第１表示画像が前記第１の最終画像に近い第１表示画像となるように制御する一方で、前記特定大当りに当選している場合、選択された演出パターンに基づく前記表示画像の段階的な変化によって前記操作有効期間終了時の第２表示画像が前記第２の最終画像に近い第２表示画像となるように制御し、前記第１表示演出及び前記第２表示演出の実行中、前記特定大当りが決定されている可能性を、前記第１表示演出及び前記第２表示演出の変化態様に基づいて示唆していることを要旨とする。
【０００８】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記第１表示演出では、該第１表示演出の実行が決定された際に段階的に表示される前記第１表示演出の上限段階数がラウンド遊技毎に予め設定されており、前記演出実行制御手段は、前記第１表示演出を実行可能なラウンド遊技中、前記演出実行決定手段によって決定された前記第１表示演出が何段階目の表示演出であるかを記憶するとともに、その段階数がラウンド遊技毎に決定された上限段階数に到達したか否かを判定し、前記判定結果が肯定の場合には、実行中のラウンド遊技が終了する迄、前記演出用操作手段が操作された場合であっても前記上限段階数を超える段階の第１表示演出を実行せず、次回のラウンド遊技では、前回のラウンド遊技で記憶されている段階数に対応する表示画像から前記第１表示演出を継続させることを要旨とする。
【０００９】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は請求項２に記載の遊技機において、前記演出実行決定手段は、前記第１表示演出で表示させる表示画像を次段階の表示画像とするか否かを抽選で決定しており、前記特定大当りが決定されている場合には、前記抽選において前記次段階の表示画像を決定する割合が高くなるように設定されていることを要旨とする。
【００１０】
請求項４に記載の発明は、請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の遊技機において、前記演出実行決定手段は、前記第１表示演出を実行可能なラウンド遊技毎に、前記第１表示演出で表示させる表示画像を次段階の表示画像とするか否かを抽選で決定しており、前記第１表示演出が実行される複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技では、当該ラウンド遊技よりも前のラウンド遊技に比較して、前記抽選に当選する割合が高くなるように設定されていることを要旨とする。
【００１１】
請求項５に記載の発明は、請求項１〜請求項４のうちいずれか一項に記載の遊技機において、前記第１表示演出及び前記第２表示演出が実行される複数回のラウンド遊技では、予め設定した演出画像が表示されるようになっており、前記第１表示演出及び前記第２表示演出が実行される複数回のラウンド遊技は、前記演出画像として前記第１表示演出及び前記第２表示演出が実行される全てのラウンド遊技で表示可能な通常演出画像のみが表示される第１のラウンド遊技と、前記通常演出画像、及び前記特定大当りへの期待度を高く設定した特殊演出画像のうちいずれかが表示される第２のラウンド遊技とで構成されていることを要旨とする。
【００１２】
請求項６に記載の発明は、請求項５に記載の遊技機において、前記第２のラウンド遊技は、前記第１表示演出及び前記第２表示演出が実行される最初のラウンド遊技及び最後のラウンド遊技を除くラウンド遊技であり、前記第２のラウンド遊技では、複数種類の特殊演出画像が設定されており、前記特殊演出画像の違いによって前記演出実行手段に表示させる前記第１表示演出における表示画像を次段階の表示画像とするか否かの抽選確率が異なるように設定されていることを要旨とする。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、表示演出が実行される全てのラウンド遊技において、演出用操作手段の操作を反映させた表示演出を実行させることにより、遊技者の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】パチンコ機の機表側を示す正面図。
【図２】演出表示装置を示す拡大図。
【図３】パチンコ機の制御構成を示すブロック図。
【図４】（ａ）は、確変大当り遊技の付与が決定されている際に選択されるシナリオパターン選択テーブルを示す説明図、（ｂ）は、非確変大当り遊技の付与が決定されている際に選択されるシナリオパターン選択テーブルＴＢを示す説明図。
【図５】シナリオパターン振分けテーブルを説明する説明図。
【図６】（ａ）〜（ｇ）は、減少指定コマンドの送信回数に応じて減少抽選の抽選確率を決定する際に参照される抽選テーブルを説明する説明図。
【図７】（ａ）〜（ｊ）は、大当り遊技中に表示演出が実行される際の可変表示器Ｈ２における遊技の流れを示す模式図。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」と示す）に具体化した一実施形態を図１〜図７にしたがって説明する。
図１には、パチンコ機１０の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠１１の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠１２が開閉及び着脱自在に組み付けられている。中枠１２の前面側には、機内部に配置された遊技盤１３を保護するための保護ガラスが装着されるガラス枠を備えた前枠１４と、上球皿１５がそれぞれ横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠１４の前面側及び遊技盤１３の遊技領域１３ａには、発光体（ＬＥＤ、ランプなど）の発光（点灯（点滅））により、発光演出を実行する装飾ランプ１６が設けられている。外枠１１の下部には、各種音声を出力し、音声出力に基づく遊技演出を行うスピーカ１７が配置されている。中枠１２の下部には、下球皿１８及び発射装置１９が装着されている。そして、遊技者が発射装置１９を操作して、該発射装置１９を駆動させることにより、上球皿１５内の遊技球が遊技盤１３の遊技領域１３ａへ発射されるようになっている。
【００１６】
図２に示すように、遊技盤１３の遊技領域１３ａの略中央には、各種の表示器や各種の飾りを施した演出表示装置２０が装着されている。また、演出表示装置２０の右下部には、特別図柄（特図）を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する演出実行手段としての特図表示器Ｈ０が配設されている。なお、特別図柄は、大当りか否かの内部抽選（大当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。また、演出表示装置２０の略中央には、演出実行手段としての可変表示器Ｈ２が設けられている。可変表示器Ｈ２には、複数列（本実施形態では３列）の図柄列を変動させて行う図柄変動ゲームを含み、該ゲームに関連して実行される各種の表示演出（遊技演出）が画像表示されるようになっている。本実施形態において可変表示器Ｈ２の図柄変動ゲームでは、複数列（本実施形態では３列）の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、可変表示器Ｈ２の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄（以下、飾図と示す）を用いて行われる。
【００１７】
また、可変表示器Ｈ２では、変動画像（又は画像表示）に基づく表示演出が行われるとともに、複数種類の図柄を複数列で変動させて図柄組み合わせを表示する図柄変動ゲームが実行される。さらに、可変表示器Ｈ２では、特図表示器Ｈ０で実行される図柄変動ゲームに係わる表示演出が行われるようになっている。なお、特図表示器Ｈ０と可変表示器Ｈ２では、同時に図柄変動ゲームと図柄変動ゲームに係わる表示演出が開始され、同時に終了する（すなわち、特図と飾図が同時に確定停止表示される）。そして、可変表示器Ｈ２と特図表示器Ｈ０には、大当り抽選の抽選結果に基づき、図柄変動ゲームの終了によって同時に大当り又ははずれを認識し得る図柄が確定停止表示される。
【００１８】
本実施形態において特図表示器Ｈ０には、複数種類の特図の中から、大当り抽選の抽選結果に対応する１つの特図が選択され、その選択された特図が図柄変動ゲームの終了によって確定停止表示される。本実施形態における複数種類の特図は、大当りを認識し得る大当り図柄（大当り表示結果に相当する）と、はずれを認識し得るはずれ図柄とに分類される。
【００１９】
そして、可変表示器Ｈ２の図柄変動ゲームは、実行中の特図表示器Ｈ０の図柄変動ゲームの変動表示結果に対応付けて実行され、特図の変動表示結果に対応する飾図の変動表示結果を導出する。具体的に言えば、可変表示器Ｈ２には、大当り抽選に当選している場合、特図表示器Ｈ０に導出される大当り図柄に対応する飾図の図柄組み合わせが確定停止表示される。大当り図柄に対応する飾図の図柄組み合わせには、例えば、全列（３列）の飾図が同一の飾図からなる組み合わせ（［１１１］など）がある。一方、可変表示器Ｈ２には、大当り抽選に当選していない場合、特図表示器Ｈ０に導出されるはずれ図柄に対応する飾図の図柄組み合わせが確定停止表示される。はずれ図柄に対応する飾図の図柄組み合わせには、例えば、全列（３列）の飾図が同一の飾図とはならない組み合わせ（［１２４］など）や、２列の飾図が同一の飾図であって、１列の飾図が異なる飾図となる組み合わせ（［２２１］や［１１２］など）がある。本実施形態において可変表示器Ｈ２には、各列毎に、［１］〜［８］までの数字を模した図柄が飾図として表示されるようになっている。
【００２０】
また、本実施形態のパチンコ機１０では、可変表示器Ｈ２の表示領域（画像表示面）を特図表示器Ｈ０の表示領域よりも大きく形成し、可変表示器Ｈ２を遊技者の正面に目立つように配置している。このため、遊技者は、特図表示器Ｈ０よりも自身の目の前で多彩な画像によって表示演出（例えば、リーチ演出や予告演出）が行われる可変表示器Ｈ２の表示内容に注目し、該可変表示器Ｈ２の図柄変動ゲームで導出されて確定停止表示される図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識することになる。また、本実施形態において、可変表示器Ｈ２の図柄変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向（縦スクロール方向）に沿って各列が変動表示される。そして、図柄変動ゲームが開始すると（各列が変動を開始すると）、可変表示器Ｈ２において遊技者側から見て左列（左図柄）→右列（右図柄）→中列（中図柄）の順に変動が停止するようになっている。変動の停止によって表示された左図柄と右図柄が同一図柄の場合には、リーチが形成され、その図柄組み合わせ（［１↓１］など、「↓」は変動中を示す）からリーチを認識し得る。リーチは、複数列のうち、特定列（本実施形態では左列と右列）の図柄が同一図柄となって表示され、かつ前記特定列以外の列（本実施形態では中列）が変動表示されている状態である。
【００２１】
また、図１，２に示すように、演出表示装置２０の下方には、常時遊技球が入球可能な入球口２５ａを有する上始動入賞口２５が配設されている。上始動入賞口２５の奥方には、入球した遊技球を検知する上始動口センサＳＥ１（図３に示す）が設けられている。上始動入賞口２５は、入球した遊技球を検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件を付与し得るとともに、所定球数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
【００２２】
また、上始動入賞口２５の下方には、遊技球が入球可能な入球口２７ａと、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１（図３に示す）の作動により開閉動作を行う開閉羽根（普通電動役物）２６とを備えた下始動入賞口２７が配設されている。図２では、開状態とされた開閉羽根２６を実線で示し、閉状態とされた開閉羽根２６を２点破線で示す。一方、下始動入賞口２７の奥方には、入球した遊技球を検知する下始動口センサＳＥ２（図３に示す）が設けられている。下始動入賞口２７は、入球した遊技球を検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件を付与し得るとともに、所定球数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。また、下始動入賞口２７の入球口２７ａは、通常、開閉羽根２６が閉状態とされることで閉鎖され、入球不能な状態（入球が規制された状態）となっている。そして、入球口２７ａは、予め定めた開放条件が成立すると、開閉羽根２６が閉状態から開状態に作動することにより、１回又は複数回、予め定めた開放時間の間、開放される。つまり、入球口２７ａが開放されている状態において遊技球が入球可能な状態（入球が許容された状態）となる。上始動入賞口２５と下始動入賞口２７は、遊技盤１３の遊技領域１３ａに発射される遊技球の流下方向（上下方向）に沿って並設されている。
【００２３】
また、図１に示すように、下始動入賞口２７の下方には、大入賞口ソレノイドＳＯＬ２（図３に示す）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉２８を備えた入賞手段としての大入賞口２９が配設されている。大入賞口２９の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ３（図３に示す）が設けられている。大入賞口２９は、入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。そして、大当り遊技が付与されると、付与された大当り遊技の種類に応じて大入賞口扉２８が開動作することで大入賞口２９が開放され、その開放により遊技球の入球が許容される。このため、遊技者は、大入賞口２９への遊技球の入球個数に応じた賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。本実施形態において大当り遊技は、賞球獲得のチャンスを得られることから、遊技者に有利な状態となる。
【００２４】
大当り遊技は、内部抽選で大当りを決定し、図柄変動ゲームで大当り図柄が確定停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口扉２８の開動作により大入賞口２９が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数（上限ラウンド回数）を上限（本実施形態では１６回）として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、ラウンド遊技が開始してから予め定めたラウンド遊技時間が経過したこと、及び１回のラウンド遊技において予め定めた入球上限個数の遊技球が入球したことの何れかの終了条件を満たすことにより終了する。また、１回のラウンド遊技終了後は、予め定めたインターバル時間を挟んで次回のラウンド遊技が行われる。そして、大当り遊技は、規定ラウンド数のラウンド遊技の終了後に大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われて終了する。
【００２５】
また、図２に示すように、演出表示装置２０において特図表示器Ｈ０の右側には、保留表示器Ｒが配設されている。保留表示器Ｒは、上始動入賞口２５及び下始動入賞口２７に入球し、始動保留球となって機内部（ＲＡＭ３０ｃ）で記憶された始動保留球の記憶数（以下、「保留記憶数」と示す）を表示する表示器であり、保留表示器Ｒの表示内容によって保留されている図柄変動ゲームの回数が報知される。保留記憶数は、上始動入賞口２５又は下始動入賞口２７へ遊技球が入球すると１加算（＋１）され、図柄変動ゲームが開始されることにより１減算（−１）される。そして、図柄変動ゲーム中に、上始動入賞口２５又は下始動入賞口２７へ遊技球が入球すると保留記憶数は更に加算（＋１）されて所定の上限数（本実施形態では４）まで累積される。そして、保留表示器Ｒは、第１保留ランプＲ１、第２保留ランプＲ２、第３保留ランプＲ３、及び第４保留ランプＲ４からなる複数（４個）の発光手段で構成されている。例えば、第１保留ランプＲ１が点灯している場合には１回の図柄変動ゲームが保留中であることを報知している。
【００２６】
また、図１に示すように、演出表示装置２０の左側には、７セグメント型の普通図柄表示器Ｈ１０が配設されている。そして、普通図柄表示器Ｈ１０では、図柄変動ゲームに用いる図柄（特図及び飾図）とは異なる、複数種類の普通図柄（以下、「普図」と示す場合もある）を変動させて普図を導出する普通図柄変動ゲームが実行されるようになっている。以下、普通図柄変動ゲームを「普図ゲーム」と示す場合もある。本実施形態では、普図ゲームで１つの普図を導出し、該普図の種類を「０」，「１」の２種類としている。
【００２７】
遊技者は、普図ゲームで最終的に確定停止表示された普図から普図当り又は普図はずれを認識できる。普通図柄表示器Ｈ１０に確定停止表示された普図が「１」の場合には、普図当りを認識できる。この普図当りを認識できる普図が当りの表示結果となる。普図当りの表示結果が確定停止表示された場合、遊技者には、普図当り遊技状態が付与される。また、普通図柄表示器Ｈ１０に確定停止表示された普図が「０」である場合には、その普図から普図はずれを認識できる。この普図はずれを認識できる普図がはずれの表示結果となる。
【００２８】
また、図１に示すように、演出表示装置２０の左方には、作動ゲート２３が配設されている。作動ゲート２３の奥方には、入球通過した遊技球を検知するゲートセンサＳＥ４（図３に示す）が設けられている。作動ゲート２３は、遊技球の入球検知（通過検知）を契機に、普図ゲームの始動条件を付与し得る。普図ゲームは、下始動入賞口２７の開閉羽根２６を開状態とするか（下始動入賞口２７に遊技球を入球可能とするか）否かの抽選結果を導出するために行われる演出である。前述したように、下始動入賞口２７は、開閉羽根２６により通常は入球口２７ａが閉鎖された状態となっているが、普図当り遊技状態が付与されると、開閉羽根２６が開放されることにより開状態となり、遊技球を入球させることができる。即ち、前述した特定の開放条件は、普図当り抽選への当選となる。そして、普図当り遊技状態が付与されると、開閉羽根２６の開放によって下始動入賞口２７に遊技球を入球させやすくなる。
【００２９】
また、図１に示すように、演出表示装置２０の左側には、普図保留表示器Ｍが配設されている。普図保留表示器Ｍは、作動ゲート２３を遊技球が入球通過し、始動保留球（以下、「普図始動保留球」と示す）となって機内部（ＲＡＭ３０ｃ）で記憶された普図始動保留球の記憶数（以下、「普図保留記憶数」と示す）を表示する表示器であり、普図保留表示器Ｍの表示内容によって保留されている普図ゲームの回数が報知される。普図保留記憶数は、作動ゲート２３を遊技球が入球通過すると１加算（＋１）され、普図ゲームが開始されることにより１減算（−１）される。そして、普図ゲーム中に作動ゲート２３へ遊技球が入球通過すると普図保留記憶数は更に加算（＋１）されて所定の上限数（本実施形態では４）まで累積される。そして、普図保留表示器Ｍは、第１保留ランプＭ１、第２保留ランプＭ２、第３保留ランプＭ３、及び第４保留ランプＭ４からなる複数（４個）の発光手段で構成されている。例えば、第１保留ランプＭ１と第２保留ランプＭ２と第３保留ランプＭ３とが点灯している場合には３回の普図ゲームが保留中であることを報知している。
【００３０】
また、本実施形態のパチンコ機１０の上球皿１５の前面側略中央には、遊技中に遊技者の操作が許容される演出用操作手段としての押し釦式の演出用操作ボタンＢＴが設けられている（図１及び図３参照）。
【００３１】
また、本実施形態のパチンコ機１０は、確率変動（以下、「確変」と示す）機能を備えている。確変機能は、大当り遊技終了後に大当りの抽選確率（当選確率）が低確率（通常状態）である通常確率から高確率に変動する確変状態を付与する機能である。確変状態は、次回大当りが生起される迄の間、付与される。また、確変状態が付与されると、大当りの抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、確変状態は遊技者にとって有利であり、遊技者は確変大当り（特定大当り）になることを期待しつつ遊技を行っている。一方、確変状態が付与されない大当りが非確変大当り（非特定大当り）となる。
【００３２】
また、本実施形態のパチンコ機１０では、可変表示器Ｈ２に表示される飾図のうち、奇数図柄によって構成される大当りの図柄組み合わせ［１１１］、［３３３］、［５５５］及び［７７７］が、確変大当りを確定的に認識し得る図柄組み合わせ（確変確定の大当り図柄）として設定されている。一方、本実施形態のパチンコ機１０では、可変表示器Ｈ２に表示される飾り図柄のうち、偶数図柄によって構成される大当りの図柄組み合わせ［２２２］、［４４４］、［６６６］及び［８８８］が、確変大当り及び非確変大当りの何れかであることを認識し得る図柄組み合わせ（確変非確定の大当り図柄）として設定されている。すなわち、飾図による大当りの図柄組み合わせ［１１１］、［３３３］、［５５５］及び［７７７］は、確変大当りが決定されている場合に可変表示器Ｈ２の図柄変動ゲームで導出可能な組み合わせとされている。また、飾図による大当りの組み合わせ［２２２］、［４４４］、［６６６］及び［８８８］は、確変大当り及び非確変大当りの何れが決定されている場合でも、可変表示器Ｈ２の図柄変動ゲームで導出可能な組み合わせとされている。
【００３３】
また、本実施形態のパチンコ機１０は、変動時間短縮（以下、「変短」と示す）機能を備えている。変短機能は、普図ゲームの変動時間が短縮されるとともに、作動ゲート２３の通過に基づく普図ゲームの抽選確率（当選確率）が低確率である通常確率から高確率に変動する変短状態を特典として付与する機能である。また、変短状態が付与されている場合と変短状態が付与されていない場合とで下始動入賞口２７の開閉羽根２６は、普図ゲームにおいて当選した際、異なる動作パターンで開閉動作するようになっている。例えば、本実施形態では、変短状態が付与されていない時に普図ゲームに当選する場合には、開閉羽根２６が１回開放し、開放してから０．３（秒）経過するまで開放状態を維持するようになっている。一方、変短状態が付与されている時に普図ゲームに当選する場合には、開閉羽根２６が開放する回数が３回に増加するとともに、１回の開放において開放してから１．４（秒）（通常状態に比較して長い時間）が経過するまで開放状態を維持するようになっている。すなわち、開閉羽根２６は、変短状態が付与されている場合、変短状態が付与されていない状態に比較して、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。変短状態は、予め定めた回数の図柄変動ゲームが実行される迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。なお、変短状態が付与される前記回数は、大当りに当選した時の遊技状態に応じて変化する。
【００３４】
本実施形態では、確変大当りに当選した場合、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に、確変状態とその確変状態の終了時まで変短状態が付与される。その一方で、非確変大当りに当選した場合、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に、変短状態のみが予め定めた回数（本実施形態では１００回）に相当する図柄変動ゲームの終了時までの間、付与される。
【００３５】
次に、パチンコ機１０の制御構成について図３に基づき説明する。
パチンコ機１０の機裏側には、パチンコ機１０全体を制御する主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、パチンコ機１０全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号（制御コマンド）を演算処理し、該制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、統括制御基板３１と、表示制御基板３２と、ランプ制御基板３３と、音声制御基板３４とが装着されている。統括制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、表示制御基板３２、ランプ制御基板３３、及び音声制御基板３４を統括的に制御する。表示制御基板３２は、主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、可変表示器Ｈ２の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）を制御する。また、ランプ制御基板３３は、主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、装飾ランプ１６の発光態様（点灯（点滅）／消灯のタイミングなど）を制御する。また、音声制御基板３４は、主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、スピーカ１７の音声出力態様（音声出力のタイミングなど）を制御する。
【００３６】
以下、主制御基板３０、統括制御基板３１、及び表示制御基板３２について、その具体的な構成を説明する。
主制御基板３０には、制御動作を所定の順序で実行することができるメインＣＰＵ３０ａが備えられている。該メインＣＰＵ３０ａには、メインＣＰＵ３０ａの制御プログラムを格納するＲＯＭ３０ｂ、及び必要なデータの書き込み及び呼び出しができるＲＡＭ３０ｃが接続されている。また、メインＣＰＵ３０ａには、上始動口センサＳＥ１と、下始動口センサＳＥ２と、ゲートセンサＳＥ４と、カウントスイッチＳＷ３が接続されている。また、メインＣＰＵ３０ａには、特図表示器Ｈ０、普通図柄表示器Ｈ１０、保留表示器Ｒ、及び普図保留表示器Ｍが接続されている。また、メインＣＰＵ３０ａには、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１と、大入賞口ソレノイドＳＯＬ２とが接続されている。
【００３７】
メインＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、普図用の当り判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に順次更新している。そして、メインＣＰＵ３０ａは、更新後の値をＲＡＭ３０ｃの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。大当り判定用乱数は、大当りとするか否かの大当り抽選（大当り判定）で用いる乱数である。また、大当り図柄用乱数は、大当りの場合に特図表示器Ｈ０に確定停止表示させる特図を決定する際に用いる乱数であり、各大当り図柄に所定個数ずつ振り分けられている。また、普図用の当り判定用乱数は、普図当りとするか否かの普図当り抽選（普図当り判定）で用いる乱数である。また、本実施形態のメインＣＰＵ３０ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。
【００３８】
ＲＯＭ３０ｂには、パチンコ機１０を制御するためのメイン制御プログラム、各種判定値（大当り判定値、普図当り判定値など）、複数種類の変動パターン等が記憶されている。変動パターンは、図柄変動ゲームが開始してから該ゲームが終了する迄の遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンを示すものである。そして、変動パターンには、該変動パターン毎に遊技演出の演出時間（変動時間）が定められている。
【００３９】
変動パターンは、大当り抽選に当選した際に選択される大当り演出用の変動パターンと、大当り抽選に当選しなかったはずれの場合に選択されるはずれ演出用の変動パターンとからなる。はずれ演出用の変動パターンには、リーチを形成した後に最終的にはずれとするリーチありの変動パターン（はずれリーチ演出用の変動パターン）と、リーチを形成せずにはずれとするリーチなしの変動パターン（はずれ演出用の変動パターン）とがある。
【００４０】
大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。さらに、大当り判定値は、遊技状態が非確変状態（低確率抽選状態）の時の大当り抽選で用いる低確率用の大当り判定値と、遊技状態が確変状態（高確率抽選状態）の時の大当り抽選で用いる高確率用の大当り判定値とがある。例えば、大当り判定用乱数の取り得る数値を「０（零）」〜「５９９」までの全６００通りの整数に設定し、その値の中から、低確率用の大当り判定値として２個の値を設定した場合、非確変状態時に大当り判定が肯定判定される割合、すなわち、大当り抽選の当選確率は６００分の２（３００分の１）となる。また、高確率用の大当り判定値として２０個の値を設定した場合、確変状態時に大当り判定が肯定判定される割合、すなわち、大当り抽選の当選確率は６００分の２０（３０分の１）となる。
【００４１】
普図当り判定値は、普図当り抽選で用いる判定値であり、普図用の当り判定用乱数の取り得る値の中から定められている。そして、普図当り判定値は、遊技状態が非変短状態の時の普図当り抽選で用いる低確率用の普図当り判定値と、遊技状態が変短状態の時の普図当り抽選で用いる高確率用の普図当り判定値とがある。例えば、普図用の当り判定用乱数の取り得る数値を「０（零）」〜「２５０」までの全２５１通りの整数に設定し、その値の中から、低確率用の普図当り判定値として１個の値を設定した場合、非変短状態時に普図当り判定が肯定判定される割合、すなわち当選確率は２５１分の１となる。また、高確率用の普図当り判定値として２５０個の値を設定した場合、変短状態時に普図当り判定が肯定判定される割合、すなわち当選確率は２５１分の２５０となる。
【００４２】
また、ＲＯＭ３０ｂには、大当り遊技における演出パターンが、オープニング演出用、ラウンド演出用、エンディング演出用に分類されて記憶されている。オープニング演出は、大当り遊技の開始を示す演出であり、エンディング演出は、規定回数のラウンド遊技の終了後に大当り遊技の終了を示す演出である。ラウンド演出は、実行されているラウンド遊技が何ラウンド目かを示す演出であるとともに、ラウンド遊技中に実行される演出自体を示している。
【００４３】
また、ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報（各種フラグ、各種保留記憶数、タイマの値、カウント値など）が記憶（設定）されるようになっている。
【００４４】
次に、図３に基づき統括制御基板３１について説明する。
統括制御基板３１には、制御動作を所定の手順で実行することができる統括ＣＰＵ３１ａと、統括ＣＰＵ３１ａの制御プログラムを格納するＲＯＭ３１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができるＲＡＭ３１ｃが設けられている。また、統括ＣＰＵ３１ａには、ＲＯＭ３１ｂとＲＡＭ３１ｃが接続されている。また、統括ＣＰＵ３１ａには、演出用操作ボタンＢＴが接続されており、該演出用操作ボタンＢＴからの操作信号を入力するようになっている。操作信号は、演出用操作ボタンＢＴを操作する毎に該演出用操作ボタンＢＴが出力する信号である。そして、統括ＣＰＵ３１ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。
【００４５】
次に、図３に基づき表示制御基板３２について説明する。
表示制御基板３２には、制御動作を所定の手順で実行することができるサブＣＰＵ３２ａと、サブＣＰＵ３２ａの制御プログラムを格納するＲＯＭ３２ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができるＲＡＭ３２ｃが設けられている。サブＣＰＵ３２ａには、演出表示装置２０（可変表示器Ｈ２）が接続されている。また、本実施形態のサブＣＰＵ３２ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。ＲＯＭ３２ｂには、各種の画像データ（図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。
【００４６】
以下、主制御基板３０（メインＣＰＵ３０ａ）、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）、表示制御基板３２（サブＣＰＵ３２ａ）が実行する制御内容を説明する。
最初に、主制御基板３０の制御内容を説明する。
【００４７】
主制御基板３０のメインＣＰＵ３０ａは、上始動入賞口２５又は下始動入賞口２７へ遊技球が入球し、該遊技球を検知した始動口センサＳＥ１，ＳＥ２が出力する検知信号を入力するとＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かの保留判定を行う。
【００４８】
保留判定の判定結果が肯定（保留記憶数＜４）の場合、メインＣＰＵ３０ａは、保留記憶数を１加算（＋１）し、保留記憶数を書き換える。また、メインＣＰＵ３０ａは、保留判定を肯定判定している場合、大当り判定用乱数の値と大当り図柄用乱数の値をＲＡＭ３０ｃから取得し、該値を保留記憶数に対応付けてＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に格納する。なお、メインＣＰＵ３０ａは、保留判定の判定結果が否定（保留記憶数＝４）の場合、上限数を超える保留記憶数の書き換えを行わないとともに、大当り判定用乱数の値と大当り図柄用乱数の値を取得しない。
【００４９】
そして、メインＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームの開始直前に、ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に格納した大当り判定用乱数の値を読み出し、その読み出した大当り判定用乱数の値とＲＯＭ３０ｂに記憶されている大当り判定値とを比較し、大当りか否かの大当り判定（大当り抽選）を行う。なお、大当り判定においてメインＣＰＵ３０ａは、遊技状態が通常状態である場合には、低確率用の大当り判定値と大当り判定用乱数の値を比較し、遊技状態が確変状態である場合には、高確率用の大当り判定値と大当り判定用乱数の値を比較する。
【００５０】
大当り判定の判定結果が肯定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致）の場合、メインＣＰＵ３０ａは、大当りを決定する。具体的には、メインＣＰＵ３０ａは、大当り図柄用乱数の値をもとに、図柄変動ゲームで確定停止表示させる大当り図柄（特図）を決定する。また、大当りを決定したメインＣＰＵ３０ａは、大当りに当選した時に選択可能な大当り演出用の変動パターンの中から１つの変動パターンを選択し、決定する。
【００５１】
また、メインＣＰＵ３０ａは、大当り判定の判定結果が否定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが不一致）の場合、はずれリーチとするか否かのリーチ判定を行う。リーチ判定の判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ３０ａは、はずれリーチを決定し、図柄変動ゲームで確定停止表示させるはずれ図柄（特図）を決定するとともに、はずれリーチ演出用の変動パターンの中から１つの変動パターンを選択し、決定する。
【００５２】
また、メインＣＰＵ３０ａは、リーチ判定の判定結果が否定の場合、はずれを決定し、図柄変動ゲームで確定停止表示させるはずれ図柄（特図）を決定するとともに、はずれ時に選択可能なはずれ演出用の変動パターンの中から１つの変動パターンを選択し、決定する。
【００５３】
特図及び変動パターンを決定したメインＣＰＵ３０ａは、所定の制御コマンドを所定のタイミングで統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に出力する。具体的に言えば、メインＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。次に、メインＣＰＵ３０ａは、特図を指示する特図用の停止図柄指定コマンドを出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に、図柄変動ゲームの終了（図柄の確定停止）を指示する図柄停止コマンドを出力する。また、メインＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームの開始時に保留記憶数を１減算（−１）し、保留記憶数を書き換える。そして、メインＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームの開始に伴って特図表示器Ｈ０の表示内容を制御する。すなわち、メインＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームの開始により特図の変動を開始させ、決定した変動パターンに定められている変動時間の経過時に決定した特図（大当り図柄、又ははずれ図柄）を確定停止表示させる。
【００５４】
次に、主制御基板３０が実行する制御内容として、大当り遊技の実行に係る制御内容を説明する。
メインＣＰＵ３０ａは、大当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、大当りとなったときの大当り遊技の制御を開始し、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。具体的に言えば、メインＣＰＵ３０ａは、最初に、オープニング演出における演出パターンを指定するオープニングコマンドを出力する。次に、メインＣＰＵ３０ａは、各ラウンド遊技の開始時に、各ラウンド演出における演出パターンを指定するラウンド開始コマンドを出力する。その際、メインＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技毎に大入賞口扉２８を開放させ、所定時間経過後又は規定入賞個数の遊技球が大入賞口２９に入賞した後、大入賞口扉２８を閉鎖させる。そして、メインＣＰＵ３０ａは、各ラウンド演出の終了及びラウンド遊技間のインターバル演出を通知するラウンド終了コマンドを出力する。メインＣＰＵ３０ａは、このラウンド遊技を、１６ラウンド繰り返し実行させる。そして、メインＣＰＵ３０ａは、最終ラウンドの終了後に、エンディング演出における演出パターンを指定するエンディングコマンドを出力して、大当り遊技を終了させる。エンディングコマンドには、確変用エンディングコマンドと非確変用エンディングコマンドとがあり、メインＣＰＵ３０ａは、確変大当りを決定している場合、確変用エンディングコマンドを統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に出力する。また、メインＣＰＵ３０ａは、非確変大当りを決定している場合、非確変用エンディングコマンドを統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に出力する。
【００５５】
また、大当り遊技を終了させたメインＣＰＵ３０ａは、大当り遊技終了後に確変状態を付与するか否かの確変付与判定を実行する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、前記判定結果が肯定の場合には確変状態を付与する。その一方、メインＣＰＵ３０ａは、前記判定結果が否定の場合には確変状態を付与しない。本実施形態では、確変大当りに当選している場合、前記確変付与判定が肯定判定される。一方、本実施形態では、非確変大当りに当選している場合、前記確変付与判定が否定判定される。
【００５６】
本実施形態では、大当り判定を行うメインＣＰＵ３０ａが、大当り判定手段となる。また、大当りの種類を決定するメインＣＰＵ３０ａが、大当り種決定手段となる。
次に、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）が統括制御プログラムにしたがい実行する制御内容について説明する。
【００５７】
統括制御基板３１の統括ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、その変動パターン指定コマンドを表示制御基板３２、ランプ制御基板３３、及び音声制御基板３４にそれぞれ出力する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、特図用の停止図柄指定コマンドを入力すると、その停止図柄指定コマンドに対応する特図の停止図柄指定に応じて可変表示器Ｈ２に停止表示させる図柄組み合わせを構成する飾図を決定する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、特図用の停止図柄指定コマンドを入力した際、当該コマンドをＲＡＭ３１ｃに記憶する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、図柄停止コマンドを入力すると、該コマンドを表示制御基板３２、ランプ制御基板３３、及び音声制御基板３４にそれぞれ出力する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、主制御基板３０からオープニングコマンド、ラウンド開始コマンド、ラウンド終了コマンド、及びエンディングコマンドを入力すると、これらのコマンドを中継して表示制御基板３２、ランプ制御基板３３、及び音声制御基板３４にそれぞれ出力する。
【００５８】
統括ＣＰＵ３１ａは、停止図柄指定コマンドで指定された停止図柄（特図）が、大当り図柄の場合、飾図の図柄組み合わせとして、全列の図柄を同一図柄にして大当りを認識し得る大当りの図柄組み合わせを決定する。具体的には、統括ＣＰＵ３１ａは、停止図柄（特図）が確変大当りに対応する大当り図柄である場合、当該確変大当りに当選していることを図柄変動ゲーム中に報知するか、又は大当り中昇格演出で報知するかによって飾り図柄の図柄組み合わせを決定する。なお、大当り中昇格演出とは、大当り抽選で大当りに当選した際に決定された大当りの種類を遊技者に認識させるために、大当り遊技中に行われる演出である。
【００５９】
大当り中昇格演出を実行しない場合、統括ＣＰＵ３１ａは、確定大当り図柄を構成する飾図として奇数図柄を決定する。これにより、図柄変動ゲーム中に確変大当りに当選していることが報知されることになる。一方、統括ＣＰＵ３１ａは、昇格演出において確変大当りに当選していることを報知する場合、確定大当り図柄を構成する飾図として、偶数図柄を決定する。このように確定大当り図柄を決定した場合は、大当り中昇格演出にて確変大当りに当選していることが報知される。
【００６０】
一方、統括ＣＰＵ３１ａは、非確変大当りに当選している場合、確定大当り図柄を偶数図柄に決定する。そして、非確変大当りに当選している場合、必ず大当り中昇格変演出が実行される。ただし、非確変大当りに当選している場合、大当り中昇格演出にて確変大当りであることが報知されない。なお、本実施形態のパチンコ機１０では、大当り中昇格演出において、確変大当りに当選していることを報知せず、非確変大当りと同一の報知態様で演出が実行される場合もある。また、統括ＣＰＵ３１ａは、停止図柄指定コマンドで指定された停止図柄（特図）がはずれ図柄の場合であって、はずれリーチ演出用の変動パターンが指定された場合、はずれリーチの図柄組み合わせを決定する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、停止図柄指定コマンドで指定された停止図柄（特図）がはずれ図柄の場合であって、はずれ演出用の変動パターンが指定された場合、左右の図柄が異なるはずれの図柄組み合わせを決定する。そして、飾図を決定した統括ＣＰＵ３１ａは、飾図を指示する飾図用の停止図柄指定コマンドを表示制御基板３２に出力する。
【００６１】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、演出用操作ボタンＢＴと接続されており、当該演出用操作ボタンＢＴから操作信号を入力することにより、演出用操作ボタンＢＴが押下操作されたことを検知するようになっている。そして、演出用操作ボタンＢＴの押下操作を検知した統括ＣＰＵ３１ａは、ボタン操作されたことを示す操作コマンドを各制御基板３２〜３４にそれぞれ出力する。
【００６２】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、停止図柄指定コマンドで指定された停止図柄（特図）が、確変大当りに対応する大当り図柄の場合、確変状態が付与されることをＲＡＭ３１ｃに設定する。一方、統括ＣＰＵ３１ａは、停止図柄指定コマンドで指定された停止図柄（特図）が、非確変大当りに対応する大当り図柄の場合、通常状態（非確変状態）が付与されることをＲＡＭ３１ｃに設定する。
【００６３】
次に、表示制御基板３２（サブＣＰＵ３２ａ）が演出制御プログラムにしたがい実行する制御内容について説明する。
表示制御基板３２のサブＣＰＵ３２ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該コマンドに指示される変動パターンに対応する演出内容を選択し、該演出内容で図柄変動ゲームを実行させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。このとき、サブＣＰＵ３２ａは、選択した演出内容をもとにＲＯＭ３２ｂの画像データを用いて前記演出内容に沿った画像を表示するための表示用データを生成する。
【００６４】
そして、サブＣＰＵ３２ａは、図柄変動ゲームの開始に伴って該ゲームの開始からの経過時間を計時し、その計時した時間と表示用データをもとに可変表示器Ｈ２に映し出す画像を所定の制御周期毎（例えば、２ｍｓ毎）に切り替える。そして、サブＣＰＵ３２ａは、図柄変動ゲーム中に図柄停止コマンドを入力すると、飾図用の停止図柄指定コマンドで指示された図柄を可変表示器Ｈ２に確定停止表示させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御し、図柄変動ゲームを終了させる。
【００６５】
また、サブＣＰＵ３２ａは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。また、サブＣＰＵ３２ａは、ラウンド開始コマンドを入力すると、ラウンド演出を実行させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。また、サブＣＰＵ３２ａは、ラウンド終了コマンドを入力すると、インターバル演出を実行させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。また、サブＣＰＵ３２ａは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。これにより、可変表示器Ｈ２では、オープニング演出、ラウンド演出、インターバル演出、エンディング演出がそれぞれ実行される。そして、本実施形態のパチンコ機１０では、大当り遊技中の所定のラウンド遊技において大当り中昇格演出を行わせるように構成されている。このため、サブＣＰＵ３２ａは、ラウンド演出用の演出指示コマンドで指示される演出内容が大当り中昇格演出の場合、その大当り中昇格演出を行わせるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。
【００６６】
そして、本実施形態では、大当り中昇格変演出として、複数回のラウンド遊技を跨ぎ、演出用操作ボタンＢＴの操作に基づいて、可変表示器Ｈ２で複数種類の表示画像を確変状態が付与されることを示唆する表示画像に近付くように段階的に表示する表示演出が実行可能となっている。
【００６７】
具体的には、本実施形態における表示演出は、３回目〜６回目のラウンド遊技に亘って実行可能となっている。そして、表示演出は、遊技者が自身を投影する９人の味方キャラクタＫで構成される味方軍団と、対戦相手となる複数（本実施形態では８人）の雑魚キャラＺ及び対戦相手となる１人のボスキャラＢで構成される敵軍団が対決する状況を模した演出内容で実行される。なお、図７では、味方キャラクタＫを●（くろまる）で示している一方で、雑魚キャラＺを○（しろまる）で示し、ボスキャラＢを☆（ほし）で示している。より詳しくは、味方軍団と敵軍団の対決によって、敵軍団における雑魚キャラＺを１人ずつ倒し、表示演出が実行される最後のラウンド  （本実施形態では６ラウンド目）においてボスキャラＢと対決するという演出内容で実行されるようになっている。なお、この対決では、雑魚キャラＺより先にボスキャラＢが倒されることはない。また、３回目のラウンド遊技では、９人の味方軍団と９人の敵軍団の対決から開始されるようになっている。
【００６８】
また、本実施形態における表示演出では、３回目〜５回目のラウンド遊技にかけて倒すことのできる雑魚キャラＺの上限数（累積）が、ラウンド毎に設定されているとともに、次回のラウンド遊技では、前回のラウンド遊技で倒した雑魚キャラＺの数が引き継がれるようになっている。例えば、３回目のラウンド遊技で雑魚キャラＺを２人倒したのであれば、４回目のラウンド遊技では、３回目のラウンド遊技で倒した雑魚キャラＺの人数を引き継ぎ、７人から開始される。また、ラウンド遊技毎に設定された上限数を超えて雑魚キャラＺが倒れることはない。
【００６９】
このような演出を実行することにより、本実施形態のパチンコ機１０は、倒した雑魚キャラＺの人数が多いほど、確変状態への期待感を遊技者に持たせることができる構成となっている。加えて、味方キャラの残り人数が多いほど、確変状態への期待感を遊技者に持たせることができる構成となっている。さらに、本実施形態における表示演出では、６回目のラウンド遊技において味方軍団とボスキャラＢとの対決が実行され、７回目のラウンド遊技の開始時に味方軍団がボスキャラＢとの対決に勝利した場合、「勝利」という文字列を表示する結果表示演出（報知演出）が実行されるようになっている（図７（ｉ））。その一方、７回目のラウンド遊技の開始時に味方軍団がボスキャラＢとの対決に敗北した場合、「敗北」という文字列を表示する結果表示演出が実行されるようになっている（図７（ｊ））。また、７回目のラウンド遊技の開始時に「敗北」という文字列が表示された場合であっても、７回目のラウンド遊技の終了時に「勝利」という文字列が表示される場合もある。なお、本実施形態では、確変大当りに当選した場合にしか、「勝利」という文字列を表示する結果表示演出が実行され得ないように構成している。
【００７０】
本実施形態では、雑魚キャラＺを倒す演出が、第１表示演出となる一方、味方キャラの減少に係る演出が、第２表示演出となる。なお、以下の説明では、第１表示演出と第２表示演出を合わせて、単に「表示演出」と示す場合もある。さらに、雑魚キャラＺが減少して行く画像が、第１表示画像となる。また、味方キャラの減少に係る画像が、第２表示画像となる。さらに、雑魚キャラＺを倒す演出及び味方キャラの減少に係る演出は、結果表示演出が実行されるよりも前に実行される報知演出導入用の演出となる。
【００７１】
以下、演出用操作ボタンＢＴの操作に基づく表示演出を実行させるための制御について説明する。本実施形態では、以下の処理を実行する統括ＣＰＵ３１ａが、操作判定手段、演出実行決定手段、演出実行制御手段、演出パターン選択手段、報知演出決定手段として機能する。
【００７２】
最初に、初期設定処理について説明する。なお、統括ＣＰＵ３１ａは、初期設定処理を大当り遊技の開始時に実行する。
統括ＣＰＵ３１ａは、メインＣＰＵ３０ａからオープニングコマンドを入力したことによって大当り遊技の開始を認識するとともに、３回目のラウンド遊技の開始を指示するラウンド開始コマンドを入力したことによって、３回目のラウンド遊技が開始されることを認識する。次に、統括ＣＰＵ３１ａは、ＲＡＭ３１ｃに設定した特図用の停止図柄指定コマンドを読み出し、読み出した特図用の停止図柄指定コマンドに基づいて、前述した表示演出での味方軍団と敵軍団との対決における対決結果を特定する勝敗パターンを選択する。
【００７３】
本実施形態では、図４（ａ），（ｂ）に示すように、勝敗指定パターンとして、味方軍団がボスキャラＢとの対決で勝利する内容を特定する勝敗指定パターンＳ１と、味方軍団がボスキャラＢとの対決で敗北する内容を特定する勝敗指定パターンＳ２とが設定されている。加えて、勝敗指定パターンとして、味方軍団がボスキャラＢとの対決で一旦敗北した後、復活して勝利する内容を特定する勝敗指定パターンＳ３が設定されている。
【００７４】
そして、統括ＣＰＵ３１ａは、読み出した特図用の停止図柄指定コマンドが確変大当りを指定するコマンドであった場合、勝敗指定パターンＳ１〜Ｓ３のうちいずれか１つを乱数抽選にて選択する。一方、読み出した特図用の停止図柄指定コマンドが非確変大当りを指定するコマンドであった場合、勝敗指定パターンＳ２のみが選択可能となるように勝敗指定パターン選択用の乱数の値が設定されている。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、選択した勝敗指定パターンを指定する勝敗指定コマンドをＲＡＭ３１ｃに設定する。
【００７５】
次に、統括ＣＰＵ３１ａは、ＲＡＭ３１ｃに設定した勝敗指定コマンドを読み出し、読み出した勝敗指定コマンドに基づいて、ＲＯＭ３１ｂに設定されているシナリオパターン選択テーブルＴＡ，ＴＢ（図４（ａ），（ｂ））から、３回目〜５回目のラウンド遊技の演出内容を特定するシナリオパターン（演出パターン）を選択する。
【００７６】
図４（ａ）は、確変大当りに当選している際に選択されるシナリオパターン選択テーブルＴＡを示すとともに、図４（ｂ）は、非確変大当りに当選している際に選択されるシナリオパターン選択テーブルＴＢを示している。図４（ａ）に示すように、シナリオパターン選択テーブルＴＡでは、勝敗指定パターンＳ１〜Ｓ３に対して、シナリオパターンＣ１〜Ｃ１３のうちいずれか１つのパターンを選択し得るように、勝敗指定パターンＳ１〜Ｓ３毎に所定個数ずつ乱数の値が振分けられている。本実施形態において、前記乱数の値は、「０」〜「２５４」までの全２５５通りの整数とされている。一方、図４（ｂ）に示すように、シナリオパターン選択テーブルＴＢでは、勝敗指定パターンＳ２に対して、シナリオパターンＣ１〜Ｃ１２のうちいずれか１つのパターンを選択し得るように、所定個数ずつ乱数の値が振分けられている。
【００７７】
図５に示すように、本実施形態のパチンコ機１０に設定されているシナリオパターンＣ１〜Ｃ１２には、演出内容として、３回目〜５回目のラウンド遊技における演出内容がラウンド遊技毎に設定されている。なお、図５では、「３ラウンド」〜「５ラウンド」を「３Ｒ」〜「５Ｒ」と示している。
【００７８】
具体的には、シナリオパターンＣ１〜Ｃ１２には、３回目のラウンド遊技の演出内容として、敵軍団の攻撃力、及び敵軍団の攻撃を受けて倒れる味方（味方キャラクタＫ）の人数が設定されている。また、ここでは図示しないが、３回目と５回目のラウンド遊技では、味方軍団が攻撃に用いる武器として、通常武器（例えば、レーザーガンなど）が設定されている。それとともに、シナリオパターンＣ１〜Ｃ１２には、４回目のラウンド遊技の演出内容として、当該ラウンド遊技の開始時に攻撃する味方の人数、当該ラウンド遊技の開始時における味方の攻撃を受けて倒れる敵の人数、及び４回目のラウンド遊技中に通常武器とは異なる特殊武器（例えば、剣など）を用いて攻撃する味方の人数が設定されている。さらに、シナリオパターンＣ１〜Ｃ１２には、５回目のラウンド遊技の演出内容として、敵軍団の攻撃を受けて倒れる味方の人数、及びボスキャラＢと対決する前までに残っている味方の人数が設定されている。また、シナリオパターンＣ１〜Ｃ１２には、３回目〜５回目のラウンド遊技に跨って演出用操作ボタンＢＴの操作によって倒すことのできる雑魚キャラＺの総数が設定されている。なお、統括制御基板３１では、味方の人数を特定しているだけにすぎず、詳細な味方は表示制御基板３２で決定される。
【００７９】
一方、シナリオパターンＣ１３には、シナリオパターンＣ１〜Ｃ１２に設定されている演出内容とは異なり、３回目のラウンド遊技において９人の味方キャラクタＫで一斉に攻撃を行い、４回目のラウンド遊技において敵軍団に勝利する演出内容が設定されている。本実施形態では、味方軍団が通常武器を使用して敵を攻撃する演出が、通常演出画像となり、味方軍団が特殊武器を使用して敵を攻撃する演出が、特殊演出画像となる。また、本実施形態では、シナリオパターンＣ１〜Ｃ１２で特定される演出は、演出用操作ボタンＢＴを遊技者が操作する遊技者参加型の演出である一方で、シナリオパターンＣ１３で特定される演出は、演出用操作ボタンＢＴを操作しなくても演出が実行されるので、遊技者参加型の演出ではない。
【００８０】
例えば、シナリオパターンＣ１には、３回目のラウンド遊技における敵の攻撃力として「弱」が設定されているとともに、倒れる味方の人数が「０（人）」に設定されている。また、シナリオパターンＣ１には、４回目のラウンド遊技の開始時に攻撃する味方の人数として「１（人）」が設定されているとともに、味方キャラクタＫの攻撃を受けて倒れる敵の人数として「１（人）」が設定されているが、特殊武器を用いて攻撃する味方は１人も設定されておらず、通常武器を用いて９人の味方キャラクタＫが攻撃することになる。さらに、シナリオパターンＣ１には、５回目のラウンド遊技で倒れる味方の人数として「３（人）」が設定されているとともに、ボスキャラＢと対決する前までに残っている味方の人数として「６（人）」が設定されている。また、シナリオパターンＣ１には、３回目〜５回目のラウンド遊技に跨って演出用操作ボタンＢＴの操作によって倒すことのできる雑魚キャラＺの総数として「７（人）」が設定されている。同様に、シナリオパターンＣ２〜Ｃ１２に関しても、３回目〜５回目のラウンド遊技の演出内容が夫々設定されている。
【００８１】
そして、シナリオパターン選択テーブルＴＡ（図４（ａ））において、勝敗指定パターンＳ１には、「シナリオパターンＣ１３」が選択可能となるように乱数値が振分けられている一方で、勝敗指定パターンＳ２，Ｓ３には、「シナリオパターンＣ１３」に乱数値が振分けられていない。また、シナリオパターン選択テーブルＴＢ（図４（ｂ））においても、「シナリオパターンＣ１３」に乱数値が振分けられていない。このため、統括ＣＰＵ３１ａは、確変大当りに当選しており、かつ勝敗指定パターンＳ１が選択された場合のみ、シナリオパターンＣ１３を選択可能となっている。
【００８２】
また、シナリオパターン選択テーブルＴＡ（図４（ａ））では、勝敗指定パターンＳ１に対して、ボスキャラＢと対決する前までに残っている味方の人数として「７（人）」又は「６（人）」が設定されているシナリオパターンＣ１，Ｃ３〜Ｃ５の選択確率がその他のシナリオパターンＣ２，Ｃ６〜Ｃ１２よりも高くなるように設定されている。一方、シナリオパターン選択テーブルＴＡ（図４（ａ））では、勝敗指定パターンＳ２，Ｓ３に対して、ボスキャラＢと対決する前までに残っている味方の人数として、「１（人）」〜「５（人）」が設定されているシナリオパターンＣ２，Ｃ６，Ｃ８，Ｃ９，Ｃ１２の選択確率がその他のシナリオパターンよりも高くなるように設定されている。また、シナリオパターン選択テーブルＴＢ（図４（ｂ））では、シナリオパターン選択テーブルＴＡにおける勝敗指定パターンＳ２と同一の乱数値が設定されている。
【００８３】
これにより、統括ＣＰＵ３１ａは、確変大当りに当選しており、かつ勝敗指定パターンＳ１が選択された場合、ボスキャラＢと対決する前までに残っている味方の人数が６人以上に設定されたシナリオパターンを選択する可能性が高くなっている。一方、統括ＣＰＵ３１ａは、勝敗指定パターンＳ２，Ｓ３を選択した場合、ボスキャラＢと対決する前までに残っている味方の人数が５人以下に設定されたシナリオパターンを選択する可能性が高くなっている。したがって、本実施形態のパチンコ機１０は、ボスキャラＢと対決するまでに残っている味方の人数によっても、確変状態への期待度を異ならせることができるような構成となっている。本実施形態では、雑魚キャラＺを倒した人数が「８人」となっている画像が、第１の最終画像となる一方で、表示演出開始時における味方キャラクタＫが「９人」残っている画像が、第２の最終画像となる。
【００８４】
そして、勝敗指定コマンドに基づいてシナリオパターンを決定した統括ＣＰＵ３１ａは、選択したシナリオパターンを指定するシナリオパターン指定コマンドをＲＡＭ３１ｃに設定する。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、初期設定処理を終了する。なお、ＲＡＭ３１ｃに設定された勝敗指定コマンド及びシナリオパターン指定コマンドは、次回以降の制御周期におけるコマンド出力処理で各制御基板３２〜３４に出力される。
【００８５】
次に、３回目のラウンド遊技において表示演出を実行するための表示演出設定処理について説明する。統括ＣＰＵ３１ａは、該表示演出設定処理を、３回目のラウンド遊技中、所定の制御周期（例えば２ｍｓ）毎に実行する。
【００８６】
統括ＣＰＵ３１ａは、３回目のラウンド遊技の開始を指示するラウンド開始コマンドを入力したことによって、３回目のラウンド遊技が開始されることを認識する。次に、統括ＣＰＵ３１ａは、ＲＡＭ３１ｃに設定したシナリオパターン指定コマンドを読み出し、読み出したコマンドがシナリオパターンＣ１３を特定するシナリオパターン指定コマンドではないか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合（シナリオパターンＣ１３ではない）、統括ＣＰＵ３１ａは、演出用操作ボタンＢＴの操作を許容する操作有効期間を設定する。その際、統括ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間が開始したことを示す開始演出を実行させる開始演出コマンドをＲＡＭ３１ｃに設定する。一方、読み出したコマンドがシナリオパターンＣ１３を特定するシナリオパターン指定コマンドであった場合、統括ＣＰＵ３１ａは、表示演出設定処理を終了する。
【００８７】
次に、統括ＣＰＵ３１ａは、設定した操作有効期間が経過するまでの間に、操作信号として、演出用操作ボタンＢＴが操作されたことを示す操作コマンド「ＤＣ５ＦＨ」を入力したか否かを判定する。当該判定結果が肯定の場合（操作コマンドを入力した）、統括ＣＰＵ３１ａは、ＲＡＭ３１ｃに設定した勝敗指定コマンドを読み出し、読み出した勝敗指定コマンドに基づいて、ＲＯＭ３１ｂに記憶されている抽選テーブル（図６（ａ）又は図６（ｂ））を選択する。一方、当該判定結果が否定の場合（操作コマンドを入力しなかった）、統括ＣＰＵ３１ａは、表示演出設定処理を終了する。
【００８８】
図６（ａ）は、勝敗指定パターンＳ１が選択された際に参照される抽選テーブルであり、図６（ｂ）は、勝敗指定パターンＳ２，Ｓ３が選択された際に参照される抽選テーブルである。本実施形態のパチンコ機１０では、統括ＣＰＵ３１ａは、演出用操作ボタンＢＴが操作されると、抽選テーブル（図６（ａ），（ｂ））を参照して、雑魚キャラＺを１人減少させるか否かを決定する減少抽選を実行するようになっている。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、該減少抽選に当選した場合、操作コマンド「ＤＣ５ＦＨ」を、雑魚キャラＺを１人減少させることを指定する減少指定コマンド「ＤＣ６０Ｈ」に変換し、当該減少指定コマンドを各制御基板３２〜３４に夫々出力するようになっている。
【００８９】
抽選テーブル（図６（ａ））では、３回目のラウンド遊技における減少指定コマンドの出力回数が「０回」の場合、減少抽選に当選する確率が１／１０に設定されている一方で、減少指定コマンドの出力回数が「１回」の場合、減少抽選に当選する確率が１／２０に設定されている。また、図６（ａ）に示す抽選テーブルでは、３回目のラウンド遊技における減少指定コマンドの出力回数が「２回」又は「３回」の場合、減少抽選に当選する確率が１／３０に設定されている。また、本実施形態のパチンコ機１０では、３回目のラウンド遊技で倒すことのできる雑魚キャラＺの上限数を「４人」に設定している。これにより、３回目のラウンド遊技における減少指定コマンドの出力回数が「４回」の場合、これ以上操作コマンドを入力しても減少抽選を実行しないため、操作コマンドを減少指定コマンドに変換しないように設定している。
【００９０】
また、勝敗指定パターンＳ２，Ｓ３が選択された際に参照される抽選テーブル（図６（ｂ））では、３回目のラウンド遊技における減少指定コマンドの出力回数が「０回」の場合、減少抽選に当選する確率が１／１０に設定されている一方で、減少指定コマンドの出力回数が「１回」の場合、減少抽選に当選する確率が１／２０に設定されている。また、図６（ｂ）に示す抽選テーブルでは、３回目のラウンド遊技における減少指定コマンドの出力回数が「２回」又は「３回」の場合、減少抽選に当選する確率が１／５０に設定されている。また、図６（ｂ）に示す抽選テーブルでは、３回目のラウンド遊技における減少指定コマンドの出力回数が「４回」の場合、これ以上操作コマンドを入力しても減少抽選を実行しないため、操作コマンドを減少指定コマンドに変換しないように設定している。
【００９１】
本実施形態では、前述したように、勝敗指定パターンＳ１（勝利）及び勝敗指定パターンＳ３（敗北⇒復活）は、確変大当りに当選している場合にしか選択されないように設定している一方で、非確変大当りに当選している場合は、勝敗指定パターンＳ２（敗北）しか選択されないように設定している。これにより、確変大当りに当選した場合の方が、非確変大当りに当選した場合に比べて、減少抽選に当選し易く、雑魚キャラＺを減少させやすくなっている。また、トータル的に考えると、確変大当りに当選した場合、倒すことのできる雑魚キャラＺの総数が「８人」に設定されたシナリオパターンが選択される割合が高くなっている。
【００９２】
勝敗指定コマンドに基づいて抽選テーブル（図６（ａ）又は図６（ｂ））を選択した統括ＣＰＵ３１ａは、ＲＡＭ３１ｃに設定した減少指定コマンドの出力回数を読み出し、読み出した回数が３回目のラウンド遊技における上限数に達したか否かを判定する。当該判定結果が否定の場合（上限数未満）、統括ＣＰＵ３１ａは、読み出した回数に応じて設定された抽選確率で減少抽選を実行する。そして、減少抽選に当選した場合、統括ＣＰＵ３１ａは、操作コマンドを減少指定コマンドに変換し、当該減少指定コマンドをＲＡＭ３１ｃに設定する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、減少指定コマンドの出力回数を新たにＲＡＭ３１ｃに設定し、更新前の回数を書き換える。
【００９３】
一方、減少抽選に当選しなかった場合、統括ＣＰＵ３１ａは、操作コマンドを減少指定コマンドに変換することなく、当該操作コマンドをＲＡＭ３１ｃに設定する。なお、この場合、統括ＣＰＵ３１ａは、操作コマンドを減少指定コマンドに変換していないので、減少指定コマンドの出力回数を更新しない。また、読み出した回数が上限数に達していた場合、統括ＣＰＵ３１ａは、操作コマンドを減少指定コマンドに変換することなく、当該操作コマンドをＲＡＭ３１ｃに設定する。そして、操作コマンド又は減少指定コマンドをＲＡＭ３１ｃに設定した統括ＣＰＵ３１ａは、表示演出設定処理を終了する。したがって、３回目のラウンド遊技において演出用操作ボタンＢＴを操作した場合、倒した雑魚キャラＺの数が上限数に達した時点で演出用操作ボタンＢＴを操作しても、雑魚キャラＺは減少しないようになっている。
【００９４】
そして、統括ＣＰＵ３１ａは、３回目のラウンド終了コマンドを入力すると、３回目のラウンド遊技が終了することを認識する。この場合、統括ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間のカウントを終了するとともに、操作有効期間が終了したことを示す終了演出指定コマンドをＲＡＭ３１ｃに設定する。本実施形態のパチンコ機１０では、３回目のラウンド遊技における雑魚キャラＺの減少人数が上限数に達していなくても、ラウンド遊技の終了条件が成立したのであれば、３回目のラウンド遊技は終了することになる。
【００９５】
次に、コマンド出力処理について説明する。
統括ＣＰＵ３１ａは、前述した初期設定処理及び表示演出設定処理においてＲＡＭ３１ｃに設定した各種コマンドを、所定の制御周期毎に各制御基板３２〜３４に出力する。
【００９６】
次に、４回目のラウンド遊技において表示演出を実行するための表示演出設定処理について説明する。統括ＣＰＵ３１ａは、該表示演出設定処理を、４回目のラウンド遊技中、所定の制御周期（例えば２ｍｓ）毎に実行する。なお、４回目の表示演出設定処理では、３回目の表示演出設定処理と同一の制御を実行している箇所については説明を省略する。
【００９７】
統括ＣＰＵ３１ａは、開始演出指定コマンドをＲＡＭ３１ｃに設定した後、３回目のラウンド遊技終了時における減少指定コマンドの出力回数をＲＡＭ３１ｃから読み出し、当該回数を把握する。また、本実施形態のパチンコ機１０では、シナリオパターンに、演出内容として４回目のラウンド遊技開始時において味方の攻撃を受けて倒れる敵の人数が設定されている。したがって、統括ＣＰＵ３１ａは、読み出したシナリオパターン指定コマンドが、味方の攻撃を受けて倒れる敵の人数が「１（人）」又は「２（人）」に設定されているシナリオパターンＣ１，Ｃ４，Ｃ７〜Ｃ９，Ｃ１１，Ｃ１２を示す場合、シナリオパターンに設定されている敵の減少人数の分だけ減少指定コマンドを各制御基板３２〜３４に出力することになる。一方、読み出したシナリオパターン指定コマンドが、味方の攻撃を受けて倒れる敵の人数が「０（人）」に設定されているシナリオパターンＣ２，Ｃ３，Ｃ５，Ｃ６，Ｃ１０を示す場合、統括ＣＰＵ３１ａは、減少指定コマンドをＲＡＭ３１ｃに設定することなく、次の処理を実行する。
【００９８】
次に、統括ＣＰＵ３１ａは、設定した操作有効期間が経過するまでの間に、操作コマンドを入力したか否かを判定する。当該判定結果が肯定の場合（操作コマンドを入力した）、統括ＣＰＵ３１ａは、ＲＡＭ３１ｃに設定したシナリオパターン指定コマンドを読み出し、読み出したコマンドに基づいてＲＯＭ３１ｂに記憶されている抽選テーブル（図６（ｃ）〜（ｅ）のいずれか）を選択する。
【００９９】
図６（ｃ）は、演出内容として、４回目のラウンド遊技中に特殊武器を用いて攻撃する味方の数が「０（人）」に設定されているシナリオパターンＣ１，Ｃ４，Ｃ７〜Ｃ９，Ｃ１１，Ｃ１２が選択された際に参照される抽選テーブルである。一方、図６（ｄ）は、演出内容として、４回目のラウンド遊技中に特殊武器を用いて攻撃する味方の数が「１（人）」に設定されているシナリオパターンＣ２，Ｃ５が選択された際に参照される抽選テーブルである。さらに、図６（ｅ）は、演出内容として、４回目のラウンド遊技中に特殊武器を用いて攻撃する味方の数が「２（人）」に設定されているシナリオパターンＣ３，Ｃ６，Ｃ１０が選択された際に参照される抽選テーブルである。
【０１００】
図６（ｃ）に示す抽選テーブルでは、４回目のラウンド遊技における減少指定コマンドの出力回数が「０回」〜「５回」の場合、減少抽選に当選する確率が１／５０に設定されている。また、本実施形態のパチンコ機１０では、４回目のラウンド遊技で倒すことのできる雑魚キャラＺの上限数を、３回目のラウンド遊技における雑魚キャラＺの上限と合わせて「６人」に設定している。例えば、３回目のラウンド遊技で雑魚キャラＺを「４（人）」倒した場合、４回目のラウンド遊技で倒せる雑魚キャラＺの人数は「２（人）」となる。これにより、３回目のラウンド遊技と４回目のラウンド遊技における減少指定コマンドのトータル出力回数が「６回」の場合、これ以上操作コマンドを入力しても減少抽選を実行しないため、操作コマンドを減少指定コマンドに変換しないように設定している。
【０１０１】
なお、４回目のラウンド遊技における上限回数には、シナリオパターンに設定された敵の減少人数も加味されている。したがって、例えば、シナリオパターンＣ１１（敵減少人数「２（人）」）が選択された場合、３回目のラウンド遊技における減少指定コマンドの出力回数が４回であるならば、４回目のラウンド遊技では、４回目のラウンド遊技の開始時に減少指定コマンドが２回出力され、トータル出力回数が「６回」となる。したがって、これ以降、演出用操作ボタンＢＴが操作されたとしても、統括ＣＰＵ３１ａは、減少抽選を実行しないため、操作コマンドを減少指定コマンドに変換しないことになる。
【０１０２】
また、図６（ｄ）に示す抽選テーブルでは、４回目のラウンド遊技における減少指定コマンドの出力回数が「０回」〜「５回」の場合、減少抽選に当選する確率が１／４０に設定されている。その一方で、４回目のラウンド遊技における減少指定コマンドの出力回数が「６回」の場合、これ以上操作コマンドを入力しても減少抽選を実行しないため、操作コマンドを減少指定コマンドに変換しないように設定している。また、図６（ｅ）に示す抽選テーブルでは、４回目のラウンド遊技における減少指定コマンドの出力回数が「０回」〜「５回」の場合、減少抽選に当選する確率が１／３０に設定されている。その一方で、４回目のラウンド遊技における減少指定コマンドの出力回数が「６回」の場合、これ以上操作コマンドを入力しても減少抽選を実行しないため、操作コマンドを減少指定コマンドに変換しないように設定している。
【０１０３】
本実施形態では、トータル的に見ると、３回目のラウンド遊技中に参照される抽選テーブル（図６（ａ），（ｂ））よりも、４回目のラウンド遊技中に参照される抽選テーブル（図６（ｃ）〜（ｅ））の方が、減少抽選において当選する確率が低くなるように設定されている。また、本実施形態では、４回目のラウンド遊技中に特殊武器を用いて攻撃する味方の数が多く設定されているシナリオパターンが選択されるほど、減少抽選に当選する確率が高くなるように設定されている。また、本実施形態では、図４（ａ），（ｂ）で説明したように、確変大当りに当選している場合のほうが、非確変大当りに当選している場合よりも、選択され得る勝敗指定パターンの種類が多くなるように設定されている。したがって、トータル的に見ると、確変大当りに当選している場合は、非確変大当りに当選している場合よりも、各シナリオパターンが選択される確率が高くなるように設定されていることになる。これにより、確変大当りに当選している場合、４回目のラウンド遊技において、抽選確率（当選確率）が高く設定された抽選テーブル（図６（ｄ）又は図６（ｅ））に基づいて減少抽選が実行される機会が増えることになり、雑魚キャラＺを倒し易くなっている。
【０１０４】
シナリオパターン指定コマンドに基づいて抽選テーブル（図６（ｃ）〜図６（ｅ）のいずれか）を選択した統括ＣＰＵ３１ａは、ＲＡＭ３１ｃに設定した減少指定コマンドの出力回数を読み出し、読み出した回数が４回目のラウンド遊技における上限数に達したか否かを判定する。当該判定結果が否定の場合（上限数未満）、統括ＣＰＵ３１ａは、読み出した回数に応じて設定された抽選確率で減少抽選を実行する。そして、減少抽選に当選した場合、統括ＣＰＵ３１ａは、操作コマンドを減少指定コマンドに変換し、当該減少指定コマンドをＲＡＭ３１ｃに設定する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、減少指定コマンドの出力回数を新たにＲＡＭ３１ｃに設定し、更新前の回数を書き換える。なお、減少抽選に当選しなかった場合、及び読み出した回数が上限数に達していた場合は、３回目の表示演出設定処理と同様の処理が実行されるため、ここでは説明を省略する。
【０１０５】
そして、統括ＣＰＵ３１ａは、４回目のラウンド終了コマンドを入力すると、４回目のラウンド遊技が終了することを認識する。この場合、統括ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間のカウントを終了するとともに、終了演出指定コマンドをＲＡＭ３１ｃに設定する。本実施形態のパチンコ機１０では、４回目のラウンド遊技における雑魚キャラＺの減少人数が上限数に達していなくても、ラウンド遊技の終了条件が成立したのであれば、４回目のラウンド遊技は終了することになる。
【０１０６】
次に、５回目のラウンド遊技において表示演出を実行するための表示演出設定処理について説明する。統括ＣＰＵ３１ａは、該表示演出設定処理を、５回目のラウンド遊技中、所定の制御周期（例えば２ｍｓ）毎に実行する。なお、５回目の表示演出設定処理では、３，４回目の表示演出設定処理と同一の制御を実行している箇所については説明を省略する。
【０１０７】
統括ＣＰＵ３１ａは、開始演出指定コマンドをＲＡＭ３１ｃに設定した後、４回目のラウンド遊技終了時における減少指定コマンドの出力回数をＲＡＭ３１ｃから読み出し、当該回数を把握する。次に、統括ＣＰＵ３１ａは、設定した操作有効期間が経過するまでの間に、操作コマンドを入力したか否かを判定する。当該判定結果が肯定の場合（操作コマンドを入力した）、統括ＣＰＵ３１ａは、ＲＡＭ３１ｃに設定した勝敗指定コマンドを読み出し、読み出したコマンドに基づいてＲＯＭ３１ｂに記憶されている抽選テーブル（図６（ｆ）又は図６（ｇ））を選択する。
【０１０８】
図６（ｆ）は、勝敗指定パターンＳ１が選択された際に参照される抽選テーブルであり、図６（ｇ）は、勝敗指定パターンＳ２，Ｓ３が選択された際に参照される抽選テーブルである。抽選テーブル（図６（ｆ））では、５回目のラウンド遊技における減少指定コマンドの出力回数が「０回」の場合、減少抽選に当選する確率が１／１０に設定されている一方で、減少指定コマンドの出力回数が「１回」〜「６回」の場合、減少抽選に当選する確率が１／１５に設定されている。また、本実施形態のパチンコ機１０では、演出用操作ボタンＢＴによって倒せる雑魚キャラＺの総数がシナリオパターン毎に定められている。したがって、倒せる雑魚キャラＺの総数として「８（人）」が設定されたシナリオパターンＣ３，Ｃ５，Ｃ６，Ｃ１０が選択された場合、５回目のラウンド遊技で倒すことのできる雑魚キャラＺの上限は「８人」となる。これにより、５回目のラウンド遊技における減少コマンドの出力回数が「７回」の場合、減少抽選に当選する確率が１／１５となるように設定されている。その一方、これらのシナリオパターンが選択されるとともに、３回目〜５回目のラウンド遊技における減少指定コマンドのトータル出力回数が「８回」の場合、これ以上操作コマンドを入力しても減少抽選を実行しないため、操作コマンドを減少指定コマンドに変換しないように設定している。
【０１０９】
一方、倒せる雑魚キャラＺの総数として「７（人）」が設定されたシナリオパターンＣ１，Ｃ２，Ｃ４，Ｃ１２が選択された場合、５回目のラウンド遊技で倒すことのできる雑魚キャラＺの上限は「７人」となる。これにより、これらのシナリオパターンが選択されるとともに、３回目〜５回目のラウンド遊技における減少指定コマンドのトータル出力回数が「７回」の場合、これ以上操作コマンドを入力しても減少抽選を実行しないため、操作コマンドを減少指定コマンドに変換しないように設定している。
【０１１０】
また、倒せる雑魚キャラＺの総数として「６（人）」が設定されたシナリオパターンＣ７〜Ｃ９，Ｃ１１が選択された場合、５回目のラウンド遊技で倒すことのできる雑魚キャラＺの上限は「６人」となる。これにより、これらのシナリオパターンが選択されるとともに、３回目〜５回目のラウンド遊技における減少指定コマンドのトータル出力回数が「６回」の場合、これ以上操作コマンドを入力しても減少抽選を実行しないため、操作コマンドを減少指定コマンドに変換しないように設定している。
【０１１１】
また、抽選テーブル（図６（ｇ））では、５回目のラウンド遊技における減少指定コマンドの出力回数が「０回」の場合、減少抽選に当選する確率が１／１０に設定されている一方で、減少指定コマンドの出力回数が「１回」〜「６回」の場合、減少抽選に当選する確率が１／４０に設定されている。また、図６（ｇ）に示す抽選テーブルにおいても、シナリオパターンＣ３，Ｃ５，Ｃ６，Ｃ１０が選択された場合、５回目のラウンド遊技における減少指定コマンドのトータル出力回数が「８回」であるならば、これ以上操作コマンドを入力しても減少抽選を実行しないため、操作コマンドを減少指定コマンドに変換しないように設定している。一方、シナリオパターンＣ１，Ｃ２，Ｃ４，Ｃ１２が選択された場合、５回目のラウンド遊技における減少指定コマンドのトータル出力回数が「７回」であるならば、これ以上操作コマンドを入力しても減少抽選を実行しないため、操作コマンドを減少指定コマンドに変換しないように設定している。また、シナリオパターンＣ７〜Ｃ９，Ｃ１１が選択された場合、５回目のラウンド遊技における減少指定コマンドのトータル出力回数が「６回」であるならば、これ以上操作コマンドを入力しても減少抽選を実行しないため、操作コマンドを減少指定コマンドに変換しないように設定している。
【０１１２】
本実施形態では、前述したように、勝敗指定パターンＳ１（勝利）及び勝敗指定パターンＳ３（敗北⇒復活）は、確変大当りに当選している際にしか選択されないように設定している。また、トータル的に見ると、３，４回目のラウンド遊技において減少抽選が実行される場合よりも、５回目のラウンド遊技において減少抽選が実行された場合の方が、減少抽選に当選する確率が高くなるように設定されている。これにより、確変大当りに当選している場合、５回目のラウンド遊技では、雑魚キャラＺを多く倒してボスキャラＢとの対決が近付いていることを認識させるために、５回目のラウンド遊技で演出用操作ボタンＢＴを操作した場合、減少抽選に当選する確率が高くなり、雑魚キャラＺを減少させやすくなっている。
【０１１３】
勝敗指定コマンドに基づいて抽選テーブル（図６（ｆ）又は図６（ｇ））を選択した統括ＣＰＵ３１ａは、ＲＡＭ３１ｃに設定した減少指定コマンドの出力回数を読み出し、読み出した回数が５回目のラウンド遊技における上限数に達したか否かを判定する。当該判定結果が否定の場合（上限数未満）、統括ＣＰＵ３１ａは、読み出した回数に応じて設定された抽選確率で減少抽選を実行する。そして、減少抽選に当選した場合、統括ＣＰＵ３１ａは、操作コマンドを減少指定コマンドに変換し、当該減少指定コマンドをＲＡＭ３１ｃに設定する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、減少指定コマンドの出力回数を新たにＲＡＭ３１ｃに設定し、更新前の回数を書き換える。なお、減少抽選に当選しなかった場合、及び読み出した回数が上限数に達していた場合は、３，４回目の表示演出設定処理と同様の処理が実行されるため、ここでは説明を省略する。
【０１１４】
そして、統括ＣＰＵ３１ａは、５回目のラウンド終了コマンドを入力すると、５回目のラウンド遊技が終了することを認識する。この場合、統括ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間のカウントを終了するとともに、終了演出指定コマンドをＲＡＭ３１ｃに設定する。本実施形態のパチンコ機１０では、５回目のラウンド遊技における雑魚キャラＺの減少人数が上限数に達していなくても、ラウンド遊技の終了条件が成立したのであれば、５回目のラウンド遊技は終了することになる。
【０１１５】
その後、統括ＣＰＵ３１ａは、６回目のラウンド遊技の開始時にラウンド開始コマンドを入力すると、６回目のラウンド遊技の開始時に、ボスキャラＢと味方軍団が対決する演出を実行させる。なお、ボスキャラＢと対決する演出は、５回目のラウンド遊技の終了時点でボスキャラＢしか残っていない場合は、味方軍団とボスキャラＢの対決が実行される。その一方で、５回目のラウンド遊技の終了時点で雑魚キャラＺが残っていた場合は、雑魚キャラＺは残っているが雑魚キャラＺは攻撃せず、味方軍団とボスキャラＢの対決が実行されることになる。
【０１１６】
そして、統括ＣＰＵ３１ａは、６回目のラウンド終了コマンドを入力すると、６回目のラウンド遊技が終了することを認識し、ボスキャラＢと味方軍団との対決を終了させる。その後、統括ＣＰＵ３１ａは、７回目のラウンド遊技の開始時にラウンド開始コマンドを入力すると、７回目のラウンド遊技の開始時にＲＡＭ３１ｃにセットした勝敗指定コマンドを読み出し、ボスキャラＢとの対決において、味方軍団が「勝利」するのか、「敗北」するのか、又は「敗北」した後「復活」するのかを認識する。そして、７回目のラウンド遊技の開始時において、ボスキャラＢとの対決結果を報知するために、選択した勝敗指定コマンドを各制御基板３２〜３４に出力することになる。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、７回目のラウンド終了コマンドを入力すると、７回目のラウンド遊技が終了することを認識する。
【０１１７】
その後、統括ＣＰＵ３１ａは、８回目のラウンド遊技の開始時にラウンド開始コマンドを入力すると、８回目以降のラウンド遊技では、表示演出の代わりに味方軍団のキャラクタを紹介する紹介画像を表示させるための紹介コマンドをＲＡＭ３１ｃに設定する。そして、最終ラウンドの終了時にエンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行させることを認識する。このとき、統括ＣＰＵ３１ａは、確変大当りに当選している場合、確変用エンディングコマンドを入力し、非確変大当りに当選している場合、非確変用エンディングコマンドを入力する。そして、確変用エンディング演出では、大当り遊技終了後に確変状態が付与されることを示す確変報知が実行される。そして、エンディング演出が終了すると統括ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技を終了させるとともに、ＲＡＭ３１ｃに設定した減少指定コマンドの出力回数をリセットする。
【０１１８】
したがって、本実施形態では、雑魚キャラＺを倒す演出は、確変大当り及び非確変大当りのうちどちらに当選している場合でも実行される演出であるため、確変状態が付与される可能性があることを示唆する確変示唆演出となる。その一方、ボスキャラＢに勝利する演出は、確変大当りに当選している場合にしか実行されないようになっているので、確変状態が付与されることを示す確変報知演出となる。
【０１１９】
本実施形態では、表示演出が実行される３回目と５回目のラウンド遊技が、第１のラウンド遊技となる一方で、表示演出が実行される４回目のラウンド遊技が、第２のラウンド遊技となる。また、本実施形態では、減少抽選に当選し、雑魚キャラＺを１人倒す演出が、次段階の表示画像を表示する演出となる。
【０１２０】
次に、表示演出に係る表示制御基板３２の制御について説明する。本実施形態では、サブＣＰＵ３２ａが演出実行制御手段となる。
表示制御基板３２のサブＣＰＵ３２ａは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。その後、サブＣＰＵ３２ａは、表示演出を実行可能なラウンド遊技（本実施形態では３〜６回目のラウンド遊技）を指定するラウンド開始コマンドを入力すると、表示演出を実行させる。具体的には、サブＣＰＵ３２ａは、入力したシナリオパターン指定コマンドで指定される内容に従って表示演出を実行させる。また、開始演出指定コマンドを入力すると、可変表示器Ｈ２に「Ｐｕｓｈ」等の文字列などを表示する開始演出を実行させる。
【０１２１】
そして、サブＣＰＵ３２ａは、統括ＣＰＵ３１ａが実行した減少抽選への当選に基づいて減少指定コマンドを入力した場合、味方軍団が使用する通常武器からビームを出力し、出力したビームに当たって敵軍団の雑魚キャラＺが１人倒れるような演出を実行するように可変表示器Ｈ２を制御する。一方、サブＣＰＵ３２ａは、減少抽選への非当選に基づいて、又は上限回数分だけ減少指定コマンドを入力した後に操作コマンドを入力した場合、味方軍団が使用する通常武器からビームを出力するが、雑魚キャラＺが倒れないような演出を実行させるように可変表示器Ｈ２を制御する。本実施形態では、減少抽選に当選したか否かを問わず、通常武器からビームが出力される演出が、共通の演出画像となる。なお、サブＣＰＵ３２ａは、４，５回目のラウンド遊技の開始時において、前回のラウンド遊技の終了時点で倒れずに残っていた味方軍団及び敵軍団の人数を変更することなく、その人数を引き継いで表示させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。
【０１２２】
また、サブＣＰＵ３２ａは、３回目のラウンド遊技では、入力したシナリオパターン指定コマンドに３回目のラウンド遊技において倒れる味方の人数として１人以上が設定されている場合には、倒れる味方キャラクタＫを決定し、決定した味方キャラクタＫが倒れるような演出を実行させる。このように、味方軍団の減少には、演出用操作ボタンＢＴの操作が反映されず、シナリオパターンに設定された内容に従って味方軍団が減少するようになっている。また、サブＣＰＵ３２ａは、４回目のラウンド遊技では、４回目のラウンド遊技開始時に味方の攻撃を受けて倒れる敵の人数が設定されているシナリオパターン指定コマンドを入力している場合、該コマンドで指定される内容に従って、攻撃する味方キャラクタＫを決定する。そして、サブＣＰＵ３２ａは、可変表示器Ｈ２において、決定した味方キャラクタＫが敵を攻撃し、その攻撃を受けて雑魚キャラＺが倒れるような演出を実行させる。
【０１２３】
さらに、サブＣＰＵ３２ａは、４回目のラウンド遊技では、特殊武器を用いて攻撃する味方の人数として「１人」又は「２人」を特定するシナリオパターン指定コマンドを入力した際に操作コマンドを入力した場合、特殊武器を用いて攻撃する味方キャラクタＫを決定する。そして、サブＣＰＵ３２ａは、決定した味方キャラクタＫが特殊武器を用いて雑魚キャラＺを攻撃する演出を実行させるように可変表示器Ｈ２を制御する。したがって、４回目のラウンド遊技では、味方軍団と敵軍団が対決するという演出の主旨は、３回目及び５回目のラウンド遊技で実行される演出の主旨と変わらないが、味方軍団が通常武器で攻撃する場合と、特殊武器で攻撃するキャラクタが１人又は２人の場合とがあるため、３回目及び５回目のラウンド遊技とは異なる表示演出が実行可能となっている。
【０１２４】
なお、サブＣＰＵ３２ａは、７回目のラウンド遊技において勝敗指定パターンＳ１（勝利）を特定する勝敗指定コマンドを入力している場合、７回目のラウンド遊技においてボスキャラＢが倒れ、味方軍団が勝利する演出を実行し、７回目のラウンド遊技の開始時に「勝利」という文字列を表示させるように可変表示器Ｈ２を制御する（図７（ｉ）参照）。一方、サブＣＰＵ３２ａは、７回目のラウンド遊技において勝敗指定パターンＳ２（敗北）を特定する勝敗指定コマンドを入力している場合、７回目のラウンド遊技において演出用操作ボタンＢＴが操作されたとしても、ボスキャラＢが倒れず、味方軍団が敗北する演出を実行する。そして、サブＣＰＵ３２ａは、７回目のラウンド遊技の開始時に「敗北」という文字列を表示させるように可変表示器Ｈ２を制御する（図７（ｊ）参照）。また、サブＣＰＵ３２ａは、７回目のラウンド遊技において勝敗指定パターンＳ３（敗北⇒復活）を特定する勝敗指定コマンドを入力している場合、７回目のラウンド遊技において演出用操作ボタンＢＴが操作されたとしても、ボスキャラＢが倒れず、味方軍団が敗北する演出を実行し、７回目のラウンド遊技の開始時に「敗北」という文字列を表示させる。その後、サブＣＰＵ３２ａは、７回目のラウンド遊技の終了時に味方軍団が復活してボスキャラＢを倒し、「勝利」という文字列を表示させるように可変表示器Ｈ２を制御する。このように、ボスキャラＢと対戦する演出は、確変大当りに当選しているか否かによって勝敗結果が予め決定されているため、ボタン操作を行っても演出内容は変化しないようになっている。
【０１２５】
なお、シナリオパターンＣ１３を特定するシナリオパターン指定コマンドを入力していた場合、サブＣＰＵ３２ａは、３回目のラウンド遊技において、味方軍団が一斉に敵軍団に攻撃を仕掛け、４回目のラウンド遊技において、ボスキャラＢを含む敵軍団を一斉に倒すような演出を実行させるようになっている。そして、本実施形態のパチンコ機１０では、終了演出指定コマンドを入力すると、開始演出を終了させるように可変表示器Ｈ２を制御する。
【０１２６】
その後、８回目〜１６回目のラウンド遊技では、サブＣＰＵ３２ａは、入力した紹介コマンドに基づいて味方軍団のキャラクタを紹介する紹介画像を表示するように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。そして、サブＣＰＵ３２ａは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行させ、大当り遊技を終了させる。このとき、サブＣＰＵ３２ａは、入力したエンディングコマンドが確変用エンディングコマンドの場合、確変用エンディングを実行させる。また、入力したエンディングコマンドが非確変用エンディングコマンドの場合、サブＣＰＵ３２ａは、非確変用エンディング演出を実行させる。
【０１２７】
次に、大当り遊技中に表示演出が実行される際の可変表示器Ｈ２における遊技の流れについて図７（ａ）〜（ｊ）に従って説明する。なお、図７（ａ）〜（ｊ）では、シナリオパターンＣ５が選択された場合を例に挙げている。また、図７（ａ）〜（ｈ）では、味方軍団を構成する９人の味方キャラクタＫにまとめて符号を付している。その一方で、特殊武器で攻撃する味方キャラクタＫに対しては、当該味方キャラクタを特定する符号を付している（例えば、味方キャラクタＫＣ）。同様に、図７（ａ）〜（ｈ）では、説明を簡略化するために、敵軍団を構成する８人の雑魚キャラＺにまとめて符号を付している。
【０１２８】
大当り抽選に当選したことにより大当り遊技が開始されると、３回目のラウンド遊技において表示演出が実行される（図７（ａ））。このとき、可変表示器Ｈ２では、９人の味方キャラクタＫで構成される味方軍団と、８人の雑魚キャラＺと１人のボスキャラＢで構成される敵軍団が表示されるとともに、味方軍団と敵軍団の間には、「ＶＳ」と表記された画像が表示されている（図７（ａ））。さらに、可変表示器Ｈ２では、３回目のラウンド遊技中、開始演出が行われる。
【０１２９】
そして、３回目のラウンド遊技中、操作有効期間内に演出用操作ボタンＢＴが操作された場合、選択された勝敗指定パターンに基づいて抽選テーブルが選択され、当該抽選テーブルの中から、倒した雑魚キャラＺの人数によって減少抽選の抽選確率が決定される。そして、決定された抽選確率にて減少抽選が実行され、当該抽選に当選した場合には、雑魚キャラＺが１人倒される。図７（ｂ）では、倒れた雑魚キャラＺを点線で示している。その後、３回目のラウンド遊技中、操作有効期間内に演出用操作ボタンＢＴが操作された場合、当該ラウンド遊技において倒すことのできる雑魚キャラＺの人数が上限数に達するまでは、雑魚キャラＺを１人ずつ倒すことができるようになっている。
【０１３０】
本実施形態のパチンコ機１０では、３回目のラウンド遊技で倒すことのできる雑魚キャラＺの人数は４人に設定されており、この例では、演出用操作ボタンＢＴの操作に基づく減少抽選への当選に基づいて雑魚キャラＺが３人倒されたとする（図７（ｂ））。また、３回目のラウンド遊技では、サブＣＰＵ３２ａがシナリオパターンＣ５に基づいて、倒れる味方キャラクタＫとして味方キャラクタＫＡを決定したとする。この場合、可変表示器Ｈ２では、敵軍団の攻撃を受けて味方キャラクタＫＡが倒れる画像が表示される（図７（ｂ））。なお、図７（ｂ）では、倒れた味方キャラクタＫＡを点線で示している。これにより、３回目のラウンド遊技の終了時点では、味方軍団は、味方キャラクタＫＡを除く８人で構成されている一方で、敵軍団は、５人の雑魚キャラＺと１人のボスキャラＢの合計６人で構成されていることになる。これにより、遊技者は、味方軍団よりも敵軍団の人数が少なくなったことを認識できるようになっている。
【０１３１】
その後、予め定めた終了条件の成立によって３回目のラウンド遊技が終了し、４回目のラウンド遊技が開始される。このとき、可変表示器Ｈ２では、３回目のラウンド遊技の終了時点での残り人数を引き継ぎ、味方キャラクタＫＡを除く８人で構成される味方軍団と、５人の雑魚キャラＺと１人のボスキャラＢの合計６人で構成される敵軍団が表示されている（図７（ｃ））。さらに、可変表示器Ｈ２では、４回目のラウンド遊技中、開始演出が行われる。
【０１３２】
そして、４回目のラウンド遊技では、サブＣＰＵ３２ａがシナリオパターンＣ５に基づいて、４回目のラウンド遊技開始時に攻撃する味方キャラクタＫとして味方キャラクタＫＢを決定したとする。この場合、可変表示器Ｈ２では、シナリオパターンＣ５に基づき、４回目のラウンド遊技の開始時に味方キャラクタＫＢが攻撃するが、味方キャラクタＫＢの攻撃を受けても雑魚キャラＺが倒れない画像が表示される（図７（ｃ））。その後、４回目のラウンド遊技中、操作有効期間内に演出用操作ボタンＢＴが操作された場合、シナリオパターンＣ５に基づいて抽選テーブルが選択され、当該抽選テーブルの中から、倒した雑魚キャラＺの人数によって減少抽選の抽選確率が決定される。また、サブＣＰＵ３２ａがシナリオパターンＣ５に基づいて、特殊武器を用いて攻撃する味方キャラクタＫとして味方キャラクタＫＣを決定したとする。この場合、決定された抽選確率にて減少抽選が実行され、当該抽選に当選した場合には、可変表示器Ｈ２において、シナリオパターンＣ５に基づいて味方キャラクタＫＣが特殊武器を用いて攻撃し、当該攻撃を受けて雑魚キャラＺが１人倒される画像が表示される。その後、４回目のラウンド遊技中、操作有効期間内に演出用操作ボタンＢＴが操作された場合、当該ラウンド遊技において倒すことのできる雑魚キャラＺの人数が上限数に達するまでは、雑魚キャラＺを１人ずつ倒すことができるようになっている。
【０１３３】
本実施形態のパチンコ機１０では、４回目のラウンド遊技で倒すことのできる雑魚キャラＺの人数は、３回目のラウンド遊技で倒すことのできる人数と合わせて６人に設定されている。したがって、図７（ｂ）で説明したように、３回目のラウンド遊技で３人の雑魚キャラＺを倒したため、４回目のラウンド遊技で倒すことのできる雑魚キャラＺの人数は、６−３＝３（人）となる。したがって、３回目と４回目のラウンド遊技において合計６人の雑魚キャラＺを倒したのであれば（図７（ｄ））、４回目のラウンド遊技において演出用操作ボタンＢＴが操作された場合であっても、雑魚キャラＺが７人以上減少しないようになっている。これにより、４回目のラウンド遊技の終了時点では、味方軍団は、味方キャラクタＫＡを除く８人で構成されている一方で、敵軍団は、２人の雑魚キャラＺと１人のボスキャラＢの合計３人で構成されていることになる。これにより、遊技者は、味方軍団よりも敵軍団の人数が少なくなったことを認識できるようになっている。
【０１３４】
その後、予め定めた終了条件の成立によって４回目のラウンド遊技が終了し、５回目のラウンド遊技が開始される。このとき、可変表示器Ｈ２では、４回目のラウンド遊技の終了時点での残り人数を引き継ぎ、味方キャラクタＫＡを除く８人で構成される味方軍団と、２人の雑魚キャラＺと１人のボスキャラＢの合計３人で構成される敵軍団が表示されている（図７（ｅ））。さらに、可変表示器Ｈ２では、５回目のラウンド遊技中、開始演出が行われる。
【０１３５】
そして、５回目のラウンド遊技では、サブＣＰＵ３２ａがシナリオパターンＣ５に基づいて、倒れる味方キャラクタＫとして味方キャラクタＫＤ，ＫＥを決定したとする。この場合、５回目のラウンド遊技では、シナリオパターンＣ５に基づき、敵軍団の攻撃を受けて味方キャラクタＫＤと味方キャラクタＫＥが倒れる画像が表示される（図７（ｆ））。なお、図７（ｆ）では、倒れた味方キャラクタＫＤ，ＫＥを点線で示している。また、５回目のラウンド遊技中、操作有効期間内に演出用操作ボタンＢＴが操作された場合、選択された勝敗指定パターンに基づいて抽選テーブルが選択され、当該抽選テーブルの中から、倒した雑魚キャラＺの人数によって減少抽選の抽選確率が決定される。そして、決定された抽選確率にて減少抽選が実行され、当該抽選に当選した場合には、雑魚キャラＺが１人倒される。その後、５回目のラウンド遊技中、操作有効期間内に演出用操作ボタンＢＴが操作された場合、当該ラウンド遊技において倒すことのできる雑魚キャラＺの人数が上限数に達するまでは、雑魚キャラＺを１人ずつ倒すことができるようになっている。
【０１３６】
本実施形態のパチンコ機１０では、シナリオパターンＣ５においてボタン操作に基づいて倒すことのできる雑魚キャラＺの総数として「８（人）」が設定されている。したがって、図７（ｄ）で説明したように、３回目と４回目のラウンド遊技で合計６人の雑魚キャラＺを倒したため、５回目のラウンド遊技で倒すことのできる雑魚キャラＺの人数は、８−６＝２（人）となる。そして、３回目〜５回目のラウンド遊技において合計８人の雑魚キャラＺを倒したのであれば（図７（ｇ））、５回目のラウンド遊技において演出用操作ボタンＢＴが操作された場合であっても、雑魚キャラＺ及びボスキャラＢが減少しないようになっている。これにより、５回目のラウンド遊技においてボスキャラＢと対決する前の時点では、味方軍団は、味方キャラクタＫＡ，ＫＤ，ＫＥを除く６人で構成されている一方で、敵軍団は、１人のボスキャラＢで構成されていることになる。
【０１３７】
その後、可変表示器Ｈ２では、６回目のラウンド遊技において味方軍団とボスキャラＢとの対決が実行される（図７（ｈ））。そして、確変大当りに当選しているとともに、勝敗指定パターンＳ１（勝利）が選択された場合には、７回目のラウンド遊技の開始時に、可変表示器Ｈ２において、ボスキャラＢが倒され、味方軍団が勝利したことを報知する結果表示演出が実行される（図７（ｉ））。一方、非確変大当りに当選しているとともに、勝敗指定パターンＳ２（敗北）が選択された場合には、７回目のラウンド遊技の開始時に、可変表示器Ｈ２において、ボスキャラＢが倒れず、味方軍団が敗北したことを報知する結果表示演出が実行される（図７（ｊ））。なお、ここでは図示しないが、確変大当りに当選しているとともに、勝敗指定パターンＳ３（敗北⇒復活）が選択された場合には、７回目のラウンド遊技の開始時に、可変表示器Ｈ２において、味方軍団が敗北したことを報知する結果表示演出が実行された後、７回目のラウンド遊技の終了時に、味方軍団が復活してボスキャラＢが倒され、味方軍団が勝利したことを報知する結果表示演出が実行される。
【０１３８】
したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
（１）統括ＣＰＵ３１ａは、演出用操作ボタンＢＴの操作によって雑魚キャラＺを倒す減少指定コマンドを出力し、確変大当りに当選している場合、操作有効期間終了時の雑魚キャラＺの残り人数が０人に近い人数となるように減少指定コマンドを出力する。その一方で、統括ＣＰＵ３１ａは、確変大当りに当選している場合、操作有効期間終了時の味方軍団の数が９人に近い人数に設定されているシナリオパターンに基づいて味方軍団の数を変化可能となっている。そして、確変大当りが決定されている可能性は、雑魚キャラＺの減少人数及び味方軍団の残り人数に基づいて示唆される。これにより、大当り遊技中に実行される遊技演出の演出内容に継続的に関心を持たせて、大当り遊技中の興趣の向上を図ることができる。また、演出用操作ボタンＢＴを操作する遊技者に対しては、雑魚キャラＺの減少人数及び味方軍団の残り人数に基づいて確変大当りが決定されている可能性を示唆することができるとともに、演出用操作ボタンＢＴを操作しない遊技者に対しても、味方軍団の残り人数から確変大当りが決定されている可能性を示唆することができる。
【０１３９】
（２）統括ＣＰＵ３１ａは、倒した雑魚キャラＺの総数が、ラウンド遊技毎に設定した上限数に到達した場合には、実行中のラウンド遊技が終了する迄、演出用操作ボタンＢＴが操作された場合であっても上限数を超えて雑魚キャラＺを減少させるような制御を実行しない。そして、次回のラウンド遊技では、前回のラウンド遊技で記憶されている雑魚キャラＺの残り人数から表示演出を継続させるようにした。これにより、表示演出が実行される全てのラウンド遊技において、演出用操作ボタンＢＴの操作を反映させた表示演出を実行させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１４０】
（３）確変大当りに当選している場合には、減少抽選に当選する確率が高くなるように設定した。これにより、演出用操作ボタンＢＴの操作に基づいて雑魚キャラＺが減少していくに従って、遊技者に対して確変状態が付与されていることに対して期待を持たせることができる。
【０１４１】
（４）５回目のラウンド遊技では、減少抽選に当選する確率が高くなるように設定した。これにより、５回目のラウンド遊技では、３，４回目のラウンド遊技で演出用操作ボタンＢＴを操作し忘れた場合や、演出用操作ボタンＢＴを操作したが抽選に当選しなかった場合であっても、５回目のラウンド遊技において、雑魚キャラＺを倒す機会を付与することができる。
【０１４２】
（５）３回目のラウンド遊技と５回目のラウンド遊技では、通常武器による攻撃のみが実行されるように設定した一方、４回目のラウンド遊技では、通常武器による攻撃と、確変大当りへの期待度が高く設定された特殊武器による攻撃との両方が実行可能となるように設定した。これにより、４回目のラウンド遊技で特殊武器による攻撃が実行された場合、確変大当りに当選していることに対して期待を持たせることができる。
【０１４３】
（６）４回目のラウンド遊技では、特殊武器で攻撃するキャラクタの数を「０人」〜「２人」とし、人数の違いによって減少抽選の抽選確率が異なるように設定した。これにより、４回目のラウンド遊技では特殊武器で攻撃するキャラクタの違いによって雑魚キャラＺの減り具合が異なることになり、遊技者に対して、特殊武器で攻撃する味方のキャラクタの人数にも期待を持たせることができる。
【０１４４】
（７）倒した雑魚キャラＺの人数が、各ラウンド遊技で設定された上限数に達した後で演出用操作ボタンＢＴが操作された場合であっても、雑魚キャラＺが倒れるときと同じように攻撃が行われるようにした。これにより、上限数に達したからと言って何も演出が実行されない場合に比べ、まだ雑魚キャラＺを倒すことができるかもしれないという期待感を与えることができる。
【０１４５】
（８）３〜５回目のラウンド遊技で実行される表示演出において、３回目のラウンド遊技では、雑魚キャラＺを倒す演出が開始されたことを表す内容となっている一方で、４回目のラウンド遊技では、特殊武器を用いて雑魚キャラＺを倒す内容となっている。また、５回目のラウンド遊技では、ボスキャラＢとの対決が近付いていることを遊技者に認識させるために、雑魚キャラＺを倒し易い内容となっている。このように、遊技の進行度合いに合わせてラウンド遊技毎に表示演出の持つ意味合いが異なるように設定することで、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１４６】
（９）減少抽選に当選した場合に統括制御基板３１から各制御基板３２〜３４に出力される減少指定コマンドは、「雑魚キャラＺを１人倒す」という内容と、操作コマンドで特定される「通常武器で攻撃する」という内容の両方を特定している。これにより、「雑魚キャラＺを１人倒す」というコマンドと、「通常武器で攻撃する」を別々に送信しなくても、１つのコマンドで、通常武器による攻撃を受けて雑魚キャラＺを１人倒すことを指示できるため、コマンド送信回数の削減に繋がる。
【０１４７】
（１０）表示演出が実行されるラウンド遊技では、どのラウンド遊技滞在中に雑魚キャラＺを何人倒したかによって、次に雑魚キャラＺを倒す際に参照される減少抽選の抽選確率が異なっている。例えば、勝敗指定パターンＳ１が選択された場合、３回目のラウンド遊技で始めて減少抽選が行われたのであれば、その抽選確率は１／１０となっており（図６（ａ））、３回目のラウンド遊技での減少指定コマンドの出力回数が１回のときに減少抽選が行われたのであれば、その抽選確率は１／２０となっている（図６（ａ））。しかしながら、３回目のラウンド遊技中に演出用操作ボタンＢＴが操作されなかった場合、又は減少抽選に当選しなかった場合、３，４回目のラウンド遊技での減少指定コマンドの出力回数（累積）が１回のときに減少抽選が行われたのであれば、その抽選確率は１／２０より低い１／５０となっている（図６（ｃ））。これにより、「特定のラウンド遊技滞在中に演出用操作ボタンＢＴを所定回数操作すれば、次回のラウンド遊技では、より雑魚キャラＺを倒し易くなる」というような、変則的な抽選形態を作り出すことができ、遊技者に対して最も効率の良い雑魚キャラＺの減らし方を発見するという探究心を向上させることができる。
【０１４８】
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
○  実施形態において、減少抽選に当選しなかった場合、又は上限数の雑魚キャラＺを倒した後に演出用操作ボタンＢＴが操作された場合、通常武器又は特殊武器による攻撃に代えて、雑魚キャラＺを倒すことができないような弱い攻撃力の武器（例えば素手など）による攻撃を行うようにしても良い。
【０１４９】
○  実施形態におけるシナリオパターンでは、４回目のラウンド遊技の開始時に味方の攻撃を受けて倒れる雑魚キャラＺを設定する必要はなく、演出用操作ボタンＢＴの操作に基づく減少抽選で当選した場合にしか、雑魚キャラＺを倒すことができないような仕様としても良い。
【０１５０】
○  実施形態では、サブＣＰＵ３２ａが、特殊武器を用いて攻撃する味方キャラクタや敵の攻撃を受けて倒れる味方キャラクタの種類を決定していたが、統括ＣＰＵ３１ａが、これらの味方キャラクタの種類を決定するようにしても良い。すなわち、シナリオパターンに、これらの内容を対応付けるようにしても良い。
【０１５１】
○  実施形態において、勝敗指定パターンＳ３（敗北⇒復活）を設定せず、勝敗指定パターンＳ１（勝利）と勝敗指定パターン（敗北）の２種類だけにしても良い。
○  実施形態において、大当り遊技の種類として、遊技状態が確変状態であっても非確変状態であっても、変動時間、ラウンド回数、又は開閉羽根２６の開閉態様などの演出態様から大当り遊技の種類が判別し得ない大当り遊技を設定しても良い。そして、このような大当り遊技が選択された場合、勝敗指定パターンＳ２（敗北）が選ばれるようにする。このようにすることで、どの大当り遊技に当選したのかを遊技者は推測することになり、確変状態が付与されていることに対して期待を持たせることができる。
【０１５２】
○  実施形態において、確変大当りを決定している場合であっても、エンディング演出として、非確変用のエンディングが実行されるようにしても良い。この場合、メインＣＰＵ３０ａが、エンディングコマンドを出力する際に、確変用のエンディングコマンドか非確変用のエンディングコマンドのいずれかを出力することになる。このようにすることで、エンディング演出の態様からも、確変状態が付与されているか否かが分かり難くなり、遊技者に確変状態が付与されていることに対して期待を持たせることができる。
【０１５３】
○  実施形態において、味方軍団の攻撃フォーメーションをシナリオパターンで決定するようにし、フォーメーションの違いによって攻撃する味方キャラクタを異ならせたり、倒すことのできる雑魚キャラＺの数を異ならせるようにしても良い。このようにすることで、バラエティに富んだ遊技演出を実行することが可能となる。
【０１５４】
○  実施形態における特殊演出画像は、特殊武器で攻撃する味方キャラクタの数の違いに限定されず、例えば、攻撃に使用する特殊武器の違いであったり、可変表示器Ｈ２における背景色の違いなどとしても良い。
【０１５５】
○  実施形態では、ラウンド遊技毎に設定されている抽選テーブルにおいて、抽選確率が全て異なるように設定しても良いし、抽選確率を全て一定確率となるように設定しても良い。
【０１５６】
○  実施形態において、表示演出が実行されるどのラウンド遊技においても特殊演出画像が表示される機会を設けても良い。例えば、５回目のラウンド遊技においてのみ特殊演出画像が表示されるようにしても良いし、３回目と４回目のラウンド遊技において特殊演出画像が表示されるようにしても良い。このようにすることで、特殊演出画像が表示されたラウンド遊技において、確変大当りに当選していることに対して期待を持たせることができる。
【０１５７】
○  実施形態では、減少抽選に当選した場合、雑魚キャラＺが１人ずつ倒されるようにしたが、倒れる雑魚キャラＺの人数は、１人に限られず、同時に複数人倒れるような構成としても良い。この場合、１回の攻撃でボスキャラＢを含む全ての敵軍団が倒れないようにすることは前提とする。また、減少抽選が行われる度に、倒れる雑魚キャラＺの人数を抽選で決定するようにしても良い。このような場合、減少幅が一義的ではなくなり、バラエティに富んだ遊技演出とすることができる。
【０１５８】
○  実施形態において、味方軍団と敵軍団を構成する人数は、それぞれ９人に限られない。また、味方軍団と敵軍団を構成する人数が、それぞれ異なっていても構わない。
○  実施形態において、ラウンド遊技毎に設定された雑魚キャラＺの上限数は、本実施形態で設定した値に限られない。
【０１５９】
○  実施形態では、雑魚キャラＺを倒す内容で表示演出を実行したが、例えば、演出用操作ボタンＢＴの操作に基づいた抽選に当選するか否かに応じて、味方となるキャラクタの装備が変化するような演出内容としても良い。また、演出用操作ボタンＢＴの操作に基づいた抽選に当選した場合、味方となるキャラクタが使用する武器の数が増加するような演出内容としても良い。
【０１６０】
○  実施形態において、表示演出が実行されるラウンド遊技は、３回目〜５回目のラウンド遊技に限られず、複数回であればそのラウンド回数は変更しても良い。例えば、１回目〜１６回目のラウンド遊技に亘って実行するようにしても良いし、１回目〜８回目までのラウンド遊技に亘って実行するようにしても良い。
【０１６１】
○  実施形態において、表示演出を装飾ランプ１６で実行するようにしても良い。この場合、ランプ制御基板３３が統括ＣＰＵ３１ａの指示を受けて表示演出を実行させるように装飾ランプ１６を制御することになる。
【０１６２】
○  実施形態において、遊技者にとって有利な遊技状態は、大当り遊技を構成するラウンド数、賞球の数、変短状態の有無、又は変短状態が付与される図柄変動ゲームの回数の違いなどとしても良い。
【０１６３】
○  実施形態において、演出表示装置２０を、発光体の発光により図柄を画像表示する表示装置、例えば７セグメントＬＥＤ式やドットマトリクス式の表示装置に変更しても良い。
【０１６４】
○  実施形態において、統括制御基板３１の処理を表示制御基板３２で行うように構成しても良い。また、統括制御基板３１、ランプ制御基板３３、及び音声制御基板３４を統合した制御基板を搭載し、当該制御基板で統括制御基板３１の処理を行うように構成しても良い。
【０１６５】
○  実施形態において、特別図柄と飾り図柄を用いるパチンコ機１０に具体化したが、特別図柄のみを用いるパチンコ遊技機に具体化しても良い。また、複数の特別図柄を用いるパチンコ遊技機に具体化しても良い。
【０１６６】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）前記第１表示演出では、前記実行決定手段によって前記第１表示演出を実行させないことが決定された場合であっても、前記第１表示演出を実行させることが決定された場合と共通の演出画像が表示されるように構成されていることを特徴とする請求項５又は請求項６に記載の遊技機。
【０１６７】
（ロ）複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する演出実行手段を備え、前記図柄変動ゲームにて大当り表示結果が表示された場合には該図柄変動ゲームの終了後に遊技球の入球が許容される入賞手段を開放する複数回のラウンド遊技により構成される大当り遊技を付与する遊技機において、前記図柄変動ゲームで大当り表示結果を導出する大当りとするか否かの大当り判定を行う大当り判定手段と、前記大当り判定が肯定の場合に生起させる大当りの種類を、遊技者にとって有利な遊技状態を付与する特定大当りと、前記特定大当りよりも遊技者にとって不利な遊技状態を付与する非特定大当りとを含む複数種類の大当りの中から決定する大当り種決定手段と、遊技者が操作可能な演出用操作手段と、前記演出用操作手段が当該演出用操作手段の操作を許容する有効期間内に操作されたか否かを判定する操作判定手段と、前記操作判定手段の判定結果が肯定の場合、前記演出用操作手段の操作に基づく表示演出を実行させるか否かを決定する演出実行決定手段と、前記演出実行決定手段の決定結果に基づいて前記表示演出の実行を制御する演出実行制御手段と、を備え、前記表示演出は、前記大当り遊技を構成するラウンド遊技のうち複数回のラウンド遊技を跨いで実行され、前記演出用操作手段の操作に基づいて前記演出実行決定手段で前記表示演出の実行が決定される度に複数種類の表示画像が予め設定した順序にて、かつ前記遊技者にとって有利な遊技状態が付与されることを示唆する最終段階の表示画像に近付くように段階的に表示されるようになっているとともに、前記表示演出の実行が決定された際に段階的に表示される前記表示演出の上限段階数がラウンド遊技毎に予め設定されており、前記大当り種決定手段によって、前記大当りの種類として前記特定大当りが決定されている場合、前記最終段階の表示画像を表示可能なラウンド遊技として、前記表示演出が実行される複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技が設定されている一方で、前記大当りの種類として前記非特定大当りが決定されている場合、前記最終段階の表示画像を表示可能なラウンド遊技が設定されておらず、前記演出実行制御手段は、前記表示演出を実行可能なラウンド遊技中、前記演出実行決定手段によって決定された前記表示演出が何段階目の表示演出であるかを記憶するとともに、その段階数がラウンド遊技毎に決定された上限段階数に到達したか否かを判定し、前記判定結果が肯定の場合には、実行中のラウンド遊技が終了する迄、前記演出用操作手段が操作された場合であっても前記上限段階数を超える段階の表示演出を実行せず、次回のラウンド遊技では、前回のラウンド遊技で記憶されている段階数に対応する表示画像から前記表示演出を継続させることを特徴とする遊技機。
【０１６８】
（ハ）前記大当り遊技中、キャラクタ同士が対戦し、対応するキャラクタの勝敗を決定するバトル演出が実行可能となっており、前記第１表示演出は、前記バトル演出において前記演出用操作手段の操作に基づいて遊技者に対応する味方キャラクタに攻撃させて対戦キャラクタを減少させる演出内容である一方で、前記第２表示演出は、前記バトル演出において前記味方キャラクタが前記対戦キャラクタの攻撃を受けた場合に減少する演出内容であり、前記遊技者にとって有利な遊技状態が付与されている可能性は、前記対戦キャラクタの減少数と、前記味方キャラクタの残存数の両方に基づいて示唆されていることを特徴とする請求項１〜請求項６、及び前記技術的思想（イ），（ロ）のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【符号の説明】
【０１６９】
ＢＴ…演出用操作ボタン、Ｈ０…特図表示器、Ｈ２…可変表示器、ＳＥ１…上始動口センサ、ＳＥ２…下始動口センサ、１０…パチンコ機、２０…演出表示装置、２５…上始動入賞口、２７…下始動入賞口、３０…主制御基板、３０ａ…メインＣＰＵ、３０ｂ…ＲＯＭ、３０ｃ…ＲＡＭ、３１…統括制御基板、３１ａ…統括ＣＰＵ、３１ｂ…ＲＯＭ、３１ｃ…ＲＡＭ、３２…表示制御基板、３２ａ…サブＣＰＵ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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