(57)【要約】    【構成】  ゲーム装置１２はＣＰＵ４０を含み、ＣＰＵ４０は、２人以上のプレイヤが交代でゲームをプレイする場合に、或るプレイヤについてのゲームを終了すると、プレイヤの指示に従って、ゲームに参加することが選択された登録済みの既選択プレイヤまたはゲームに参加することが選択されていない未選択プレイヤから、次ゲームのプレイヤを選択する。未選択プレイヤが次ゲームのプレイヤとして選択されると、既選択プレイヤとして登録される。    【効果】  ゲームの終了時に次のプレイヤとして選択された未選択プレイヤを既選択プレイヤとして登録できるので、つまりゲームを再起動することなくプレイヤを追加できるので、プレイヤをゲームに参加させる自由度を向上させることができる。【選択図】  図１
2010213966.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤの操作に従ってゲームのプレイヤを選択するプレイヤ選択ステップ、
少なくとも前記プレイヤ選択ステップによって選択されたプレイヤを既選択プレイヤとして登録するプレイヤ登録ステップ、
前記プレイヤ選択ステップによって選択されたプレイヤにおけるゲームを実行するゲーム実行ステップ、および
前記ゲーム実行ステップによって実行されたゲームが終了し、次のゲームが開始されるときに、プレイヤの操作に応じて、当該次のゲームのプレイヤを、前記プレイヤ登録ステップによって登録された既選択プレイヤまたは前記プレイヤ選択ステップによって未だ選択されていない未選択プレイヤから選択する次ゲームプレイヤ選択ステップをコンピュータに実行させ、
前記プレイヤ登録ステップは、前記次ゲームプレイヤ選択ステップによって未選択プレイヤが選択されたとき、当該未選択プレイヤを既選択プレイヤとして登録する、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記プレイヤ登録ステップによって前記未選択プレイヤを既選択プレイヤとして登録するとき、既選択プレイヤの数が最大数であるかどうかを判断する既選択プレイヤ数判断ステップ、および
前記既選択プレイヤ数判断ステップによって既選択プレイヤの数が最大数であることが判断されたとき、第１の所定ルールに従って、登録済みの前記既選択プレイヤの中から１の前記既選択プレイヤを削除する削除ステップを前記コンピュータにさらに実行させる、請求項１記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記ゲーム実行ステップによって実行されたゲームが終了したとき、前記既選択プレイヤまたは前記未選択プレイヤから前記次のゲームのプレイヤを選択するための次ゲームプレイヤ選択画面を表示する次ゲームプレイヤ選択画面表示ステップを前記コンピュータにさらに実行させる、請求項１または２記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記ゲームプレイヤ選択画面は、前記既選択プレイヤを選択するための第１画像および前記未選択プレイヤを選択するための第２画像を含み、
前記第２画像が選択されたとき、前記未選択プレイヤを選択するための未選択プレイヤ選択画面を表示する未選択プレイヤ選択画面表示ステップを前記コンピュータにさらに実行させ、
前記次ゲームプレイヤ選択ステップは、前記未選択プレイヤ選択画面表示ステップによって表示された未選択プレイヤ選択画面を用いて、前記プレイヤの操作に応じて選択された未選択プレイヤを、前記次のゲームのプレイヤとして選択する、請求項３記載のゲームプログラム。
【請求項５】
予め登録された選択可能なプレイヤについての選択可能プレイヤデータを記憶手段に記憶し、
前記未選択プレイヤ選択画面表示ステップは、前記記憶手段に記憶された選択可能プレイヤデータが示す選択可能なプレイヤに対応する画像を未選択プレイヤとして前記未選択プレイヤ選択画面に表示する、請求項４記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記選択可能なプレイヤのうち、前記プレイヤ選択ステップによって選択されたプレイヤおよび前記次ゲームプレイヤ選択ステップによって選択された未選択プレイヤを選択不能にする不能化ステップを前記コンピュータにさらに実行させ、
前記未選択プレイヤ選択画面表示ステップは、前記不能化ステップによって選択不能にされたプレイヤ以外の前記選択可能なプレイヤに対応する画像を前記未選択プレイヤ選択画面に表示する、請求項５記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記第１画像は、前記既選択プレイヤの各々に対応する既選択プレイヤ画像を含み、
前記次ゲームプレイヤ選択画面表示ステップは、前記既選択プレイヤ画像を第２の所定ルールに従う順序で並べて表示し、
前記ゲーム実行ステップによって実行されたゲームが終了したとき、前記第２の所定ルールに従って前記既選択プレイヤ画像を並べ替える並べ替えステップを前記コンピュータにさらに実行させる、請求項４ないし６のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項８】
予め登録された選択可能なプレイヤについての選択可能プレイヤデータを記憶手段に記憶し、
前記プイレヤ選択ステップは、前記選択可能なプレイヤからプレイヤを選択し、
前記次ゲームプレイヤ選択ステップは、前記選択可能なプレイヤから未選択プレイヤを選択する、請求項１記載のゲームプログラム。
【請求項９】
プレイヤの操作に従ってゲームのプレイヤを選択するプレイヤ選択手段、
少なくとも前記プレイヤ選択手段によって選択されたプレイヤを既選択プレイヤとして登録するプレイヤ登録手段、
前記プレイヤ選択手段によって選択されたプレイヤにおけるゲームを実行するゲーム実行手段、および
前記ゲーム実行手段によって実行されたゲームが終了し、次のゲームが開始されるときに、プレイヤの操作に応じて、当該次のゲームのプレイヤを、前記プレイヤ登録手段によって登録された既選択プレイヤまたはプレイヤ選択手段によって未だ選択されていない未選択プレイヤから選択する次ゲームプレイヤ選択手段を備え、
前記プレイヤ登録手段は、前記次ゲームプレイヤ選択手段によって未選択プレイヤが選択されたとき、当該未選択プレイヤを既選択プレイヤとして登録する、ゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明はゲームプログラムおよびゲーム装置に関し、特にたとえば、複数のプレイヤをゲームに参加させる、ゲームプログラムおよびゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種のゲーム装置の一例が特許文献１に開示されている。この特許文献１のゲーム装置では、複数人のプレイヤが参加するゲームにおいて、ゲームが開始される前に、ゲームをプレイするプレイヤの人数が決定（登録）され、登録された人数でゲームが実行される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−２２３１１０号［A63F 13/00,A63F 13/10］
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、特許文献１のゲーム装置では、ゲームが開始された後では、リセットする等によりゲームを再起動して、ゲームをプレイするプレイヤの人数を再度決定しなければ、登録した人数のプレイヤ以外のプレイヤをさらにゲームに参加させることができない。つまり、途中で参加人数を増やすことができない。したがって、プレイヤをゲームに参加させる自由度を向上させる点について改善の余地があった。
【０００５】
それゆえに、この発明の主たる目的は、新規な、ゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することである。
【０００６】
また、この発明の他の目的は、プレイヤをゲームに参加させる自由度を向上できる、ゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、上記の課題を解決するために、以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号および補足説明等は、本発明の理解を助けるために後述する実施の形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
【０００８】
第１の発明は、プレイヤの操作に従ってゲームのプレイヤを選択するプレイヤ選択ステップ、少なくともプレイヤ選択ステップによって選択されたプレイヤを既選択プレイヤとして登録するプレイヤ登録ステップ、プレイヤ選択ステップによって選択されたプレイヤにおけるゲームを実行するゲーム実行ステップ、およびゲーム実行ステップによって実行されたゲームが終了し、次のゲームが開始されるときに、プレイヤの操作に応じて、当該次のゲームのプレイヤを、プレイヤ登録ステップによって登録された既選択プレイヤまたはプレイヤ選択ステップによって未だ選択されていない未選択プレイヤから選択する次ゲームプレイヤ選択ステップをコンピュータに実行させ、プレイヤ登録ステップは、次ゲームプレイヤ選択ステップによって未選択プレイヤが選択されたとき、当該未選択プレイヤを既選択プレイヤとして登録する、ゲームプログラムである。
【０００９】
第１の発明では、ゲームプログラムは、コンピュータに次のステップを実行させる。プレイヤ選択ステップ（４０，Ｓ１３，Ｓ８３）は、プレイヤの操作に従ってゲームのプレイヤを選択する。プレイヤ登録ステップ（４０，Ｓ１５，Ｓ９１）は、少なくともプレイヤ選択ステップによって選択されたプレイヤを既選択プレイヤとして登録する。ゲーム実行ステップ（４０，Ｓ５１，Ｓ５７，Ｓ６３，Ｓ６７）は、プレイヤ選択ステップによって選択されたプレイヤにおけるゲームを実行する。次ゲームプレイヤ選択ステップ（４０，Ｓ７３，Ｓ７７）は、ゲーム実行ステップによって実行されたゲームが終了し（Ｓ５５で“ＹＥＳ”，Ｓ６７）、次のゲームが開始されるときに、プレイヤの操作に応じて、当該次のゲームのプレイヤを、プレイヤ登録ステップによって登録された既選択プレイヤまたはプレイヤ選択ステップによって未だ選択されていない未選択プレイヤから選択する。そして、プレイヤ登録ステップは、次ゲームプレイヤ選択ステップによって未選択プレイヤが選択されたとき（Ｓ７７で“ＹＥＳ”）、当該未選択プレイヤを既選択プレイヤとして登録する。
【００１０】
第１の発明によれば、ゲームを終了すると、次のゲームのプレイヤとして、登録済みの既選択プレイヤを選択するのみならず、未選択プレイヤを選択することができ、しかも次のゲームのプレイヤとして選択された未選択プレイヤを既選択プレイヤとして登録するので、メインのゲームプログラムを再起動せずに、プレイヤを追加することができる。つまり、プレイヤをゲームに参加させる自由度を向上させることができる。
【００１１】
第２の発明は、第１の発明に従属し、プレイヤ登録ステップによって未選択プレイヤを既選択プレイヤとして登録するとき、既選択プレイヤの数が最大数であるかどうかを判断する既選択プレイヤ数判断ステップ、および既選択プレイヤ数判断ステップによって既選択プレイヤの数が最大数であることが判断されたとき、第１の所定ルールに従って、登録済みの既選択プレイヤの中から１の既選択プレイヤを削除する削除ステップをコンピュータにさらに実行させる。
【００１２】
第２の発明では、既選択プレイヤ数判断ステップ（４０，Ｓ８５）は、プレイヤ登録ステップによって未選択プレイヤを既選択プレイヤとして登録するとき（Ｓ８３で“ＹＥＳ”）、既選択プレイヤの数が最大数であるかどうかを判断する。削除ステップ（４０，Ｓ８７）は、既選択プレイヤ数判断ステップによって既選択プレイヤの数が最大数であることが判断されたとき（Ｓ８５で“ＹＥＳ”）、第１の所定ルールに従って、登録済みの既選択プレイヤの中から１の既選択プレイヤを削除する。
【００１３】
第２の発明によれば、既選択プレイヤが最大数を超える場合には、第１の所定ルールに従って、登録済みの既選択プレイヤを削除するので、今回選択された未選択プレイヤを既選択プレイヤとして確実に登録することができる。
【００１４】
第３の発明は、第１または第２の発明に従属し、ゲーム実行ステップによって実行されたゲームが終了したとき、既選択プレイヤまたは未選択プレイヤから次のゲームのプレイヤを選択するための次ゲームプレイヤ選択画面を表示する次ゲームプレイヤ選択画面表示ステップをコンピュータにさらに実行させる。
【００１５】
第３の発明では、次ゲームプレイヤ選択画面表示ステップ（４０，Ｓ７１）は、ゲーム実行ステップによって実行されたゲームが終了したとき（Ｓ５５で“ＹＥＳ”，Ｓ６７）、既選択プレイヤまたは未選択プレイヤから次のゲームのプレイヤを選択するための次ゲームプレイヤ選択画面（６００）を表示する。
【００１６】
第３の発明では、１つの画面で既選択プレイヤを選択させるか未選択プレイヤを選択させるかをユーザに決定させるので、ユーザビリティを向上させることができる。
【００１７】
第４の発明は、第３の発明に従属し、ゲームプレイヤ選択画面は、既選択プレイヤを選択するための第１画像および未選択プレイヤを選択するための第２画像を含み、第２画像が選択されたとき、未選択プレイヤを選択するための未選択プレイヤ選択画面を表示する未選択プレイヤ選択画面表示ステップをコンピュータにさらに実行させ、次ゲームプレイヤ選択ステップは、未選択プレイヤ選択画面表示ステップによって表示された未選択プレイヤ選択画面を用いて、プレイヤの操作に応じて選択された未選択プレイヤを、次のゲームのプレイヤとして選択する。
【００１８】
第４の発明では、ゲームプレイヤ選択画面は、既選択プレイヤを選択するための第１画像（ＯＢＪ）および未選択プレイヤを選択するための第２画像（６１０）を含む。未選択プレイヤ選択画面表示ステップ（４０，Ｓ８１）は、第２画像が選択されたとき（Ｓ７７で“ＹＥＳ”）、未選択プレイヤを選択するための未選択プレイヤ選択画面（２００）を表示する。したがって、次ゲームプレイヤ選択ステップは、未選択プレイヤ選択画面表示ステップによって表示された未選択プレイヤ選択画面を用いて、プレイヤの操作に応じて選択された未選択プレイヤを、次のゲームのプレイヤとして選択する。
【００１９】
第４の発明によれば、既選択プレイヤまたは未選択プレイヤを選択するための画像が表示されるため、簡単な操作で未選択プレイヤを次のゲームのプレイヤとして選択して、さらには、既選択プレイヤとして登録することができる。
【００２０】
第５の発明は、第４の発明に従属し、予め登録された選択可能なプレイヤについての選択可能プレイヤデータを記憶手段に記憶し、未選択プレイヤ選択画面表示ステップは、記憶手段に記憶された選択可能プレイヤデータが示す選択可能なプレイヤに対応する画像を未選択プレイヤとして未選択プレイヤ選択画面に表示する。
【００２１】
第５の発明では、記憶手段（４２ｅ，４６）は、予め登録された選択可能なプレイヤについての選択可能プレイヤデータ（７０２ｃ）を記憶する。未選択プレイヤ選択画面表示ステップは、記憶手段に記憶された選択可能プレイヤデータが示す選択可能なプレイヤに対応する画像を未選択プレイヤとして未選択プレイヤ選択画面に表示する。
【００２２】
第５の発明によれば、選択可能なプレイヤに対応する画像のみを未選択プレイヤ選択画面に表示するので、所望のプレイヤを簡単に選択することができる。
【００２３】
第６の発明は、第５の発明に従属し、選択可能なプレイヤのうち、プレイヤ選択ステップによって選択されたプレイヤおよび次ゲームプレイヤ選択ステップによって選択された未選択プレイヤを選択不能にする不能化ステップをコンピュータにさらに実行させ、未選択プレイヤ選択画面表示ステップは、不能化ステップによって選択不能にされたプレイヤ以外の選択可能なプレイヤに対応する画像を未選択プレイヤ選択画面に表示する。
【００２４】
第６の発明では、不能化ステップ（４０，Ｓ１７，Ｓ９３）は、選択可能なプレイヤのうち、プレイヤ選択ステップによって選択されたプレイヤおよびゲームプレイヤ選択ステップによって選択された未選択プレイヤを選択不能にする。つまり、既選択プレイヤを選択不能にする。未選択プレイヤ選択画面表示ステップは、不能化ステップによって選択不能にされたプレイヤ以外の選択可能なプレイヤに対応する画像を未選択プレイヤ選択画面に表示する。
【００２５】
第６の発明によれば、既選択プレイヤが未選択プレイヤ選択画面に表示されることがないため、同じプレイヤが重複して既選択プレイヤとして登録されることはなく、さらに、必要なプレイヤの画像のみを表示させることができる。
【００２６】
第７の発明は、第４ないし第６の発明のいずれかに従属し、第１画像は、既選択プレイヤの各々に対応する既選択プレイヤ画像を含み、次ゲームプレイヤ選択画面表示ステップは、既選択プレイヤ画像を第２の所定ルールに従う順序で並べて表示し、ゲーム実行ステップによって実行されたゲームが終了したとき、第２の所定ルールに従って既選択プレイヤ画像を並べ替える並べ替えステップをコンピュータにさらに実行させる。
【００２７】
第７の発明では、第１画像は、既選択プレイヤの各々に対応する既選択プレイヤ画像を含む。次ゲームプレイヤ選択画面表示ステップは、既選択プレイヤ画像を第２の所定ルールに従う順序で並べて表示する。並べ替えステップ（４０，Ｓ６９）は、ゲーム実行ステップによって実行されたゲームが終了したとき、第２の所定ルールに従って既選択プレイヤ画像を並べ替える。
【００２８】
第７の発明によれば、既選択プレイヤ画像を第２の所定ルールに従う順序で並べて表示するため、複数のプレイヤによってプレイする場合に、次のプレイヤすなわち交代するプレイヤを決定する際に、その選択を比較的容易に行うことができる。
【００２９】
第８の発明は、第１の発明に従属し、予め登録された選択可能なプレイヤについての選択可能プレイヤデータを記憶手段に記憶し、プイレヤ選択ステップは、選択可能なプレイヤからプレイヤを選択し、次ゲームプレイヤ選択ステップは、選択可能なプレイヤから未選択プレイヤを選択する。
【００３０】
第８の発明では、記憶手段（４２ｅ，４６）は、予め登録された選択可能なプレイヤについての選択可能プレイヤデータ（７０２ｃ）を記憶する。プイレヤ選択ステップは、選択可能なプレイヤからプレイヤを選択し、同様に、次ゲームプレイヤ選択ステップは、選択可能なプレイヤから未選択プレイヤを選択する。
【００３１】
第８の発明によれば、予め登録された選択可能なプレイヤから、プレイヤないし未選択プレイヤを選択するので、選択不能なプレイヤが選択されるような不都合が生じない。
【００３２】
第９の発明は、プレイヤの操作に従ってゲームのプレイヤを選択するプレイヤ選択手段、少なくともプレイヤ選択手段によって選択されたプレイヤを既選択プレイヤとして登録するプレイヤ登録手段、プレイヤ選択手段によって選択されたプレイヤにおけるゲームを実行するゲーム実行手段、およびゲーム実行手段によって実行されたゲームが終了し、次のゲームが開始されるときに、プレイヤの操作に応じて、当該次のゲームのプレイヤを、プレイヤ登録手段によって登録された既選択プレイヤまたはプレイヤ選択手段によって未だ選択されていない未選択プレイヤから選択する次ゲームプレイヤ選択手段を備え、プレイヤ登録手段は、次ゲームプレイヤ選択手段によって未選択プレイヤが選択されたとき、当該未選択プレイヤを既選択プレイヤとして登録する、ゲーム装置である。
【００３３】
第９の発明においても、第１の発明と同様に、プレイヤをゲームに参加させる自由度を向上させることができる。
【発明の効果】
【００３４】
この発明によれば、ゲームを終了すると、次のゲームのプレイヤとして、登録された既選択プレイヤを選択するのみならず、未選択プレイヤを選択することができ、しかも次のゲームのプレイヤとして選択された未選択プレイヤを既選択プレイヤとして登録するので、メインのゲームプログラムを再起動せずに、プレイヤを追加することができる。つまり、プレイヤをゲームに参加させる自由度を向上させることができる。
【００３５】
この発明の上述の目的，その他の目的，特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【図面の簡単な説明】
【００３６】
【図１】図１はこの発明のゲームシステムの一実施例を示す図解図である。
【図２】図２は図１に示すゲームシステムの電気的な構成を示すブロック図である。
【図３】図３は図１に示すコントローラの外観を説明するための図解図である。
【図４】図４は図３に示すコントローラの電気的な構成を示すブロック図である。
【図５】図５は図１に示すコントローラを用いてゲームプレイするときの状態を概説するための図解図である。
【図６】図６は図１に示すマーカおよびコントローラの視野角を説明するための図解図である。
【図７】図７は対象画像を含む撮像画像の一例を示す図解図である。
【図８】図８は図１に示すモニタに表示されるメニュー画面およびプレイヤ選択画面の例を示す図解図である。
【図９】図９は図１に示すモニタに表示されるゲーム選択画面およびポーズ画面の例を示す図解図である。
【図１０】図１０は図１に示すモニタに表示されるゲーム変更選択画面および次ゲームプレイヤ選択画面の例を示す図解図である。
【図１１】図１１は次ゲームプレイヤ選択画面の表示領域における表示順位と表示位置との関係を示す図解図である。
【図１２】図１２は図２に示すメインメモリのメモリマップを示す図解図である。
【図１３】図１３は図２に示すＣＰＵの全体処理の一部を示すフロー図である。
【図１４】図１４は図２に示すＣＰＵの全体処理の第２の一部であって、図１３に後続するフロー図である。
【図１５】図１５は図２に示すＣＰＵの全体処理の第３の一部であって、図１４に後続するフロー図である。
【図１６】図１６は図２に示すＣＰＵの全体処理の第４の一部であって、図１３に後続するフロー図である。
【図１７】図１７は図２に示すＣＰＵの全体処理の第５の一部であって、図１６に後続するフロー図である。
【図１８】図１８は図２に示すＣＰＵの全体処理の第６の一部であって、図１７に後続するフロー図である。
【発明を実施するための形態】
【００３７】
図１を参照して、この発明の一実施例であるゲームシステム１０は、ビデオゲーム装置（以下、単に「ゲーム装置」という）１２およびコントローラ２２を含む。なお、図示は省略するが、この実施例のゲーム装置１２は、最大４つのコントローラ２２と通信可能に設計されている。また、ゲーム装置１２と各コントローラ２２とは、無線によって接続される。たとえば、無線通信は、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）規格に従って実行されるが、赤外線や無線ＬＡＮなど他の規格に従って実行されてもよい。さらには、有線で接続されてもよい。
【００３８】
ゲーム装置１２は、略直方体のハウジング１４を含み、ハウジング１４の前面にはディスクスロット１６が設けられる。ディスクスロット１６から、ゲームプログラム等を記憶した情報記憶媒体の一例である光ディスク１８が挿入されて、ハウジング１４内のディスクドライブ５４（図２参照）に装着される。図示は省略するが、ディスクスロット１６の周囲には、ＬＥＤと導光板とが配置され、様々な処理に応答させて、ディスクスロット１６を点灯または点滅させることが可能である。
【００３９】
また、ゲーム装置１２のハウジング１４の前面であり、その上部には、電源ボタン２０ａおよびリセットボタン２０ｂが設けられ、その下部には、イジェクトボタン２０ｃが設けられる。さらに、リセットボタン２０ｂとイジェクトボタン２０ｃとの間であり、ディスクスロット１６の近傍には、外部メモリカード用コネクタカバー２８が設けられる。この外部メモリカード用コネクタカバー２８の内側には、外部メモリカード用コネクタ６２（図２参照）が設けられ、図示しない外部メモリカード（以下、単に「メモリカード」という）が挿入される。メモリカードは、光ディスク１８から読み出したゲームプログラム等をローディングして一時的に記憶したり、このゲームシステム１０を利用してプレイしたゲームのゲームデータ（ゲームの結果データまたは途中データ）を保存（セーブ）しておいたりするために利用される。ただし、上記のゲームデータの保存は、メモリカードに対して行うことに代えて、たとえばゲーム装置１２の内部に設けられるフラッシュメモリ４４（図２参照）のような内部メモリに対して行うようにしてもよい。また、メモリカードは、内部メモリのバックアップメモリとして用いるようにしてもよい。さらに、ゲーム装置１２では、ゲーム以外の他のアプリケーションを実行することも可能であり、かかる場合には、メモリカードには当該他のアプリケーションのデータを保存することができる。
【００４０】
なお、メモリカードとしては、汎用のＳＤカードを用いることができるが、メモリスティックやマルチメディアカード（登録商標）のような他の汎用のメモリカードを用いることもできる。
【００４１】
図１では省略するが、ゲーム装置１２のハウジング１４の後面には、ＡＶケーブルコネクタ５８（図２参照）が設けられ、そのＡＶコネクタ５８を用いて、ＡＶケーブル３２ａを通してゲーム装置１２にモニタ３４およびスピーカ３４ａを接続する。このモニタ３４およびスピーカ３４ａは典型的にはカラーテレビジョン受像機であり、ＡＶケーブル３２ａによって、ゲーム装置１２からの映像信号がカラーテレビのビデオ入力端子に入力され、ゲーム装置１２からの音声信号が音声入力端子に入力される。したがって、カラーテレビ（モニタ）３４の画面上にたとえば３次元（３Ｄ）ビデオゲームのゲーム画像が表示され、左右のスピーカ３４ａからゲーム音楽や効果音などのステレオゲーム音声が出力される。また、モニタ３４の周辺（この実施例では、モニタ３４の上側）には、２つの赤外ＬＥＤ（マーカ）３４０ｍ，３４０ｎを備えるマーカ部３４ｂが設けられる。このマーカ部３４ｂは、電源ケーブル３２ｂを通してゲーム装置１２に接続される。したがって、マーカ部３４ｂには、ゲーム装置１２から電源が供給される。これによって、マーカ３４０ｍ，３４０ｎは発光し、それぞれモニタ３４の前方に向けて赤外光を出力する。
【００４２】
なお、ゲーム装置１２の電源は、一般的なＡＣアダプタ（図示せず）によって与えられる。ＡＣアダプタは家庭用の標準的な壁ソケットに差し込まれ、ゲーム装置１２は、家庭用電源（商用電源）を、駆動に適した低いＤＣ電圧信号に変換する。他の実施例では、電源としてバッテリが用いられてもよい。
【００４３】
このゲームシステム１０において、ユーザまたはプレイヤがゲーム（またはゲームに限らず、他のアプリケーション）をプレイするために、ユーザはまずゲーム装置１２の電源をオンし、次いで、ユーザはビデオゲーム（もしくはプレイしたいと思う他のアプリケーション）のプログラムを記録している適宜の光ディスク１８を選択し、その光ディスク１８をゲーム装置１２のディスクドライブ５４にローディングする。応じて、ゲーム装置１２がその光ディスク１８に記録されているプログラムに基づいてビデオゲームもしくは他のアプリケーションを実行し始めるようにする。ユーザはゲーム装置１２に入力を与えるためにコントローラ２２を操作する。たとえば、入力手段２６のどれかを操作することによってゲームもしくは他のアプリケーションをスタートさせる。また、入力手段２６に対する操作以外にも、コントローラ２２自体を動かすことによって、動画オブジェクト（プレイヤオブジェクト）を異なる方向に移動させ、または３Ｄのゲーム世界におけるユーザの視点（カメラ位置）を変化させることができる。
【００４４】
ただし、ビデオゲームや他のアプリケーションのプログラムは、ゲーム装置１２の内部メモリ（フラッシュメモリ４２（図２参照））に記憶（インストール）しておき、当該内部メモリから実行するようにしてもよい。かかる場合には，光ディスク１８のような記憶媒体に記憶されたプログラムを内部メモリにインストールしてもよいし、ダウンロードされたプログラムを内部メモリにインストールしてもよい。
【００４５】
図２は図１実施例のビデオゲームシステム１０の電気的な構成を示すブロック図である。図示は省略するが、ハウジング１４内の各コンポーネントは、プリント基板に実装される。図２に示すように、ゲーム装置１２には、ＣＰＵ４０が設けられ、ゲームプロセッサとして機能する。また、ＣＰＵ４０には、システムＬＳＩ４２が接続される。このシステムＬＳＩ４２には、外部メインメモリ４６、ＲＯＭ／ＲＴＣ４８、ディスクドライブ５４およびＡＶ  ＩＣ５６が接続される。
【００４６】
外部メインメモリ４６は、ゲームプログラム等のプログラムを記憶したり、各種データを記憶したりして、ＣＰＵ４０のワーク領域やバッファ領域として用いられる。ＲＯＭ／ＲＴＣ４８は、いわゆるブートＲＯＭであり、ゲーム装置１２の起動用のプログラムが組み込まれるとともに、時間をカウントする時計回路が設けられる。ディスクドライブ５４は、光ディスク１８からプログラム，画像データや音声データ等を読み出し、ＣＰＵ４０の制御の下で、後述する内部メインメモリ４２ｅまたは外部メインメモリ４６に書き込む。
【００４７】
システムＬＳＩ４２には、入出力プロセッサ４２ａ、ＧＰＵ(Graphics Processor Unit)４２ｂ，ＤＳＰ(Digital Signal Processor)４２ｃ，ＶＲＡＭ４２ｄおよび内部メインメモリ４２ｅが設けられ、図示は省略するが、これらは内部バスによって互いに接続される。入出力プロセッサ（Ｉ／Ｏプロセッサ）４２ａは、データの送受信を実行したり、データのダウンロードを実行したりする。データの送受信やダウンロードについては後述する。
【００４８】
ＧＰＵ４２ｂは、描画手段の一部を形成し、ＣＰＵ４０からのグラフィクスコマンド(作画命令)を受け、そのコマンドに従ってゲーム画像データを生成する。ただし、ＣＰＵ４０は、グラフィクスコマンドに加えて、ゲーム画像データの生成に必要な画像生成プログラムをＧＰＵ４２ｂに与える。
【００４９】
図示は省略するが、上述したように、ＧＰＵ４２ｂにはＶＲＡＭ４２ｄが接続される。ＧＰＵ４２ｂが作画コマンドを実行するにあたって必要なデータ（画像データ：ポリゴンデータやテクスチャデータなどのデータ）は、ＧＰＵ４２ｂがＶＲＡＭ４２ｄにアクセスして取得する。ただし、ＣＰＵ４０は、描画に必要な画像データを、ＧＰＵ４２ｂを介してＶＲＡＭ４２ｄに書き込む。ＧＰＵ４２ｂは、ＶＲＡＭ４２ｄにアクセスして描画のためのゲーム画像データを作成する。
【００５０】
なお、この実施例では、ＧＰＵ４２ｂがゲーム画像データを生成する場合について説明するが、ゲームアプリケーション以外の任意のアプリケーションを実行する場合には、ＧＰＵ４２ｂは当該任意のアプリケーションについての画像データを生成する。
【００５１】
また、ＤＳＰ４２ｃは、オーディオプロセッサとして機能し、内部メインメモリ４２ｅや外部メインメモリ４６に記憶されるサウンドデータや音波形（音色）データを用いて、スピーカ３４ａから出力する音、音声或いは音楽に対応するオーディオデータを生成する。
【００５２】
上述のように生成されたゲーム画像データおよびオーディオデータは、ＡＶ  ＩＣ５６によって読み出され、ＡＶコネクタ５８を介してモニタ３４およびスピーカ３４ａに出力される。したがって、ゲーム画面がモニタ３４に表示され、ゲームに必要な音（音楽）がスピーカ３４ａから出力される。
【００５３】
また、入出力プロセッサ４２ａには、フラッシュメモリ４４、無線通信モジュール５０および無線コントローラモジュール５２が接続されるとともに、拡張コネクタ６０およびメモリカード用コネクタ６２が接続される。また、無線通信モジュール５０にはアンテナ５０ａが接続され、無線コントローラモジュール５２にはアンテナ５２ａが接続される。
【００５４】
図示は省略するが、入出力プロセッサ４２ａは、無線通信モジュール５０を介して、ネットワークに接続される他のゲーム装置や各種サーバと通信することができる。ただし、ネットワークを介さずに、直接的に他のゲーム装置と通信することもできる。入出力プロセッサ４２ａは、定期的にフラッシュメモリ４４にアクセスし、ネットワークへ送信する必要があるデータ（「送信データ」とする）の有無を検出し、当該送信データが有る場合には、無線通信モジュール５０およびアンテナ５０ａを介してネットワークに送信する。また、入出力プロセッサ４２ａは、他のゲーム装置から送信されるデータ（「受信データ」とする）を、ネットワーク、アンテナ５０ａおよび無線通信モジュール５０を介して受信し、当該受信データをフラッシュメモリ４４に記憶する。ただし、受信データが一定の条件を満たさない場合には、当該受信データはそのまま破棄される。さらに、入出力プロセッサ４２ａは、ダウンロードサーバからダウンロードしたデータ（ダウンロードデータとする）をネットワーク、アンテナ５０ａおよび無線通信モジュール５０を介して受信し、そのダウンロードデータをフラッシュメモリ４４に記憶する。
【００５５】
また、入出力プロセッサ４２ａは、コントローラ２２から送信される入力データをアンテナ５２ａおよび無線コントローラモジュール５２を介して受信し、内部メインメモリ４２ｅまたは外部メインメモリ４６のバッファ領域に記憶（一時記憶）する。入力データは、ＣＰＵ４０の処理（たとえば、ゲーム処理）によって利用された後、バッファ領域から消去される。
【００５６】
なお、この実施例では、上述したように、無線コントローラモジュール５２は、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ規格に従ってコントローラ２２との間で通信を行う。
【００５７】
さらに、入出力プロセッサ４２ａには、拡張コネクタ６０およびメモリカード用コネクタ６２が接続される。拡張コネクタ６０は、ＵＳＢやＳＣＳＩのようなインターフェイスのためのコネクタであり、外部記憶媒体のようなメディアを接続したり、コントローラ２２とは異なる他のコントローラのような周辺機器を接続したりすることができる。また、拡張コネクタ６０に有線ＬＡＮアダプタを接続し、無線通信モジュール５０に代えて当該有線ＬＡＮを利用することもできる。メモリカード用コネクタ６２には、メモリカードのような外部記憶媒体を接続することができる。したがって、たとえば、入出力プロセッサ４２ａは、拡張コネクタ６０やメモリカード用コネクタ６２を介して、外部記憶媒体にアクセスし、データを保存したり、データを読み出したりすることができる。
【００５８】
詳細な説明は省略するが、図１にも示したように、ゲーム装置１２（ハウジング１４）には、電源ボタン２０ａ、リセットボタン２０ｂおよびイジェクトボタン２０ｃが設けられる。電源ボタン２０ａは、システムＬＳＩ４２に接続される。この電源ボタン２０ａがオンされると、システムＬＳＩ４２には、ゲーム装置１２の各コンポーネントに図示しないＡＣアダプタを経て電源が供給され、通常の通電状態となるモード（「通常モード」と呼ぶこととする）が設定される。一方、電源ボタン２０ａがオフされると、システムＬＳＩ４２には、ゲーム装置１２の一部のコンポーネントのみに電源が供給され、消費電力を必要最低限に抑えるモード（以下、「スタンバイモード」という）が設定される。
【００５９】
この実施例では、スタンバイモードが設定された場合には、システムＬＳＩ４２は、入出力プロセッサ４２ａ、フラッシュメモリ４４、外部メインメモリ４６、ＲＯＭ／ＲＴＣ４８および無線通信モジュール５０、無線コントローラモジュール５２以外のコンポーネントに対して、電源供給を停止する指示を行う。したがって、この実施例では、スタンバイモードにおいて、ＣＰＵ４０がアプリケーションを実行することはない。
【００６０】
なお、システムＬＳＩ４２には、スタンバイモードにおいても電源が供給されるが、ＧＰＵ４２ｂ、ＤＳＰ４２ｃおよびＶＲＡＭ４２ｄへのクロックの供給を停止することにより、これらを駆動しないようにして、消費電力を低減するようにしてある。
【００６１】
また、図示は省略するが、ゲーム装置１２のハウジング１４内部には、ＣＰＵ４０やシステムＬＳＩ４２などのＩＣの熱を外部に排出するためのファンが設けられる。スタンバイモードでは、このファンも停止される。
【００６２】
ただし、スタンバイモードを利用したくない場合には、スタンバイモードを利用しない設定にしておくことにより、電源ボタン２０ａがオフされたときに、すべての回路コンポーネントへの電源供給が完全に停止される。
【００６３】
また、通常モードとスタンバイモードとの切り替えは、コントローラ２２の電源スイッチ２６ｈのオン／オフの切り替えによって、遠隔操作によって行うことが可能である。当該遠隔操作を行わない場合には、スタンバイモードにおいて無線コントローラモジュール５２ａへの電源供給を行わない設定にしてもよい。
【００６４】
リセットボタン２０ｂもまた、システムＬＳＩ４２に接続される。リセットボタン２０ｂが押されると、システムＬＳＩ４２は、ゲーム装置１２の起動プログラムを再起動する。イジェクトボタン２０ｃは、ディスクドライブ５４に接続される。イジェクトボタン２０ｃが押されると、ディスクドライブ５４から光ディスク１８が排出される。
【００６５】
図３（Ａ）ないし図３（Ｅ）は、コントローラ２２の外観の一例を示す。図３（Ａ）はコントローラ２２の先端面を示し、図３（Ｂ）はコントローラ２２の上面を示し、図３（Ｃ）はコントローラ２２の右側面を示し、図３（Ｄ）はコントローラ２２の下面を示し、そして、図３（Ｅ）はコントローラ２２の後端面を示す。
【００６６】
図３（Ａ）ないし図３（Ｅ）を参照して、コントローラ２２は、たとえばプラスチック成型によって形成されたハウジング２２ａを有している。ハウジング２２ａは、略直方体形状であり、ユーザが片手で把持可能な大きさである。ハウジング２２ａ（コントローラ２２）には、入力手段（複数のボタンないしスイッチ）２６が設けられる。具体的には、図３（Ｂ）に示すように、ハウジング２２ａの上面には、十字キー２６ａ，１ボタン２６ｂ，２ボタン２６ｃ，Ａボタン２６ｄ，−ボタン２６ｅ，ＨＯＭＥボタン２６ｆ，＋ボタン２６ｇおよび電源スイッチ２６ｈが設けられる。また、図３（Ｃ）および図３（Ｄ）に示すように、ハウジング２２ａの下面に傾斜面が形成されており、この傾斜面に、Ｂトリガースイッチ２６ｉが設けられる。
【００６７】
十字キー２６ａは、４方向プッシュスイッチであり、矢印で示す４つの方向、前（または上）、後ろ（または下）、右および左の操作部を含む。この操作部のいずれか１つを操作することによって、プレイヤによって操作可能なキャラクタまたはオブジェクト（プレイヤキャラクタまたはプレイヤオブジェクト）の移動方向を指示したり、カーソルの移動方向を指示したり、単に方向を指示したりすることができる。
【００６８】
１ボタン２６ｂおよび２ボタン２６ｃは、それぞれ、押しボタンスイッチである。たとえば３次元ゲーム画像を表示する際の視点位置や視点方向、すなわち仮想カメラの位置や画角を調整する等のゲームの操作に使用される。または、１ボタン２６ｂおよび２ボタン２６ｃは、Ａボタン２６ｄおよびＢトリガースイッチ２６ｉと同じ操作或いは補助的な操作をする場合に用いるようにしてもよい。
【００６９】
Ａボタンスイッチ２６ｄは、押しボタンスイッチであり、プレイヤキャラクタまたはプレイヤオブジェクトに、方向指示以外の動作、すなわち、打つ（パンチ）、投げる、つかむ（取得）、乗る、ジャンプするなどの任意のアクションをさせるために使用される。たとえば、アクションゲームにおいては、ジャンプ、パンチ、武器を動かすなどを指示することができる。また、ロールプレイングゲーム（ＲＰＧ）やシミュレーションＲＰＧにおいては、アイテムの取得、武器やコマンドの選択および決定等を指示することができる。また、Ａボタンスイッチ２６ｄは、コントローラ２２をポインティングデバイスとして用いる場合に、ゲーム画面上でポインタ（指示画像）が指示するプレイヤオブジェクトの画像やボタン画像またはアイコンの決定を指示するために使用される。たとえば、プレイヤオブジェクトの画像やボタン画像またはアイコンが決定されると、プレイヤオブジェクトを選択したり、ボタン画像に対応して予め設定されている指示ないし命令（コマンド）を入力したり、アイコンに設定されて機能を実行したりすることができる。
【００７０】
−ボタン２６ｅ、ＨＯＭＥボタン２６ｆ、＋ボタン２６ｇおよび電源スイッチ２６ｈもまた、押しボタンスイッチである。−ボタン２６ｅは、ゲームモードを選択するために使用される。ＨＯＭＥボタン２６ｆは、ゲームメニュー（メニュー画面）を表示するために使用される。＋ボタン２６ｇは、ゲームを開始（再開）したり、一時停止したりするなどのために使用される。電源スイッチ２６ｈは、ゲーム装置１２の電源を遠隔操作によってオン／オフするために使用される。
【００７１】
なお、この実施例では、コントローラ２２自体をオン／オフするための電源スイッチは設けておらず、コントローラ２２の入力手段２６のいずれかを操作することによってコントローラ２２はオンとなり、一定時間（たとえば、３０秒）以上操作しなければ自動的にオフとなるようにしてある。
【００７２】
Ｂトリガースイッチ２６ｉもまた、押しボタンスイッチであり、主として、弾を撃つなどのトリガを模した入力を行ったり、コントローラ２２で選択した位置を指定したりするために使用される。また、Ｂトリガースイッチ２６ｉを押し続けると、プレイヤオブジェクトの動作やパラメータを一定の状態に維持することもできる。また、一定の場合には、Ｂトリガースイッチ２６ｉは、通常のＢボタンと同様に機能し、Ａボタン２６ｄによって決定したアクションやコマンドなどを取り消すなどのために使用される。
【００７３】
また、図３（Ｅ）に示すように、ハウジング２２ａの後端面に外部拡張コネクタ２２ｂが設けられ、また、図３（Ｂ）に示すように、ハウジング２２ａの上面であり、後端面側にはインジケータ２２ｃが設けられる。外部拡張コネクタ２２ｂは、コントローラ２２とは異なる拡張コントローラ（図示せず）を接続するためなどに使用される。インジケータ２２ｃは、たとえば、４つのＬＥＤで構成される。たとえば、インジケータ２２ｃでは、４つのうちのいずれか１つを点灯させることにより、点灯したＬＥＤに応じて、コントローラ２２の識別情報（コントローラ番号）を示すことができる。また、インジケータ２２ｃでは、点灯させるＬＥＤの個数によってコントローラ２２の電池残量を示すこともできる。
【００７４】
さらに、コントローラ２２は、撮像情報演算部８０（図４参照）を有しており、図３（Ａ）に示すように、ハウジング２２ａの先端面には撮像情報演算部８０の光入射口２２ｄが設けられる。また、コントローラ２２は、スピーカ８６（図４参照）を有しており、このスピーカ８６は、図３（Ｂ）に示すように、ハウジング２２ａの上面であり、１ボタン２６ｂとＨＯＭＥボタン２６ｆとの間に設けられる音抜き孔２２ｅに対応して、ハウジング２２ａ内部に設けられる。
【００７５】
なお、図３（Ａ）ないし図３（Ｅ）に示したコントローラ２２の形状や、各入力手段２６の形状、数および設置位置等は単なる一例に過ぎず、それらが適宜改変された場合であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
【００７６】
図４はコントローラ２２の電気的な構成を示すブロック図である。この図４を参照して、コントローラ２２はプロセッサ７０を含み、このプロセッサ７０には、内部バス（図示せず）によって、外部拡張コネクタ２２ｂ、入力手段２６、メモリ７２、加速度センサ７４、無線モジュール７６、撮像情報演算部８０、ＬＥＤ８２（インジケータ２２ｃ）、バイブレータ８４、スピーカ８６および電源回路８８が接続される。また、無線モジュール７６には、アンテナ７８が接続される。
【００７７】
なお、簡単のため、図４では省略するが、上述したように、インジケータ２２ｃは４つのＬＥＤ８２によって構成される。
【００７８】
プロセッサ７０は、コントローラ２２の全体制御を司り、入力手段２６、加速度センサ７４および撮像情報演算部８０によって入力された情報（入力情報）を、入力データとして無線モジュール７６およびアンテナ７８を介してゲーム装置１２に送信（入力）する。このとき、プロセッサ７０は、メモリ７２を作業領域ないしバッファ領域として用いる。また、上述した入力手段２６（２６ａ−２６ｉ）からの操作信号（操作データ）は、プロセッサ７０に入力され、プロセッサ７０は操作データを一旦メモリ７２に記憶する。
【００７９】
加速度センサ７４は、コントローラ２２の縦方向（ｙ軸方向）、横方向（ｘ軸方向）および前後方向（ｚ軸方向）の３軸で各々の加速度を検出する。この加速度センサ７４は、典型的には、静電容量式の加速度センサであるが、他の方式のものを用いるようにしてもよい。
【００８０】
たとえば、加速度センサ７４は、第１所定時間毎に、ｘ軸，ｙ軸，ｚ軸の各々についての加速度（ａｘ，ａｙ，ａｚ）を検出し、検出した加速度のデータ（加速度データ）をプロセッサ７０に入力する。たとえば、加速度センサ７４は、各軸方向の加速度を、−２．０ｇ〜２．０ｇ（ｇは重力加速度である。以下、同じ。）の範囲で検出する。プロセッサ７０は、加速度センサ７４から与えられる加速度データを、第２所定時間毎に検出し、一旦メモリ７２に記憶する。
【００８１】
プロセッサ７０は、操作データ、加速度データおよび後述するマーカ座標データの少なくとも１つを含む入力データを作成し、作成した入力データを、第３所定時間（たとえば、５ｍｓｅｃ）毎にゲーム装置１２に送信する。
【００８２】
なお、図３（Ａ）−図３（Ｅ）では省略したが、この実施例では、加速度センサ７４は、ハウジング２２ａ内部の基板上の十字キー２６ａが配置される付近に設けられる。
【００８３】
無線モジュール７６は、たとえばＢｌｕｅｔｏｏｔｈの技術を用いて、所定周波数の搬送波を入力データで変調し、その微弱電波信号をアンテナ７８から放射する。つまり、入力データは、無線モジュール７６によって微弱電波信号に変調されてアンテナ７８（コントローラ２２）から送信される。この微弱電波信号が上述したゲーム装置１２に設けられた無線コントローラモジュール５２によって受信される。受信された微弱電波は、復調および復号の処理を施され、したがって、ゲーム装置１２（ＣＰＵ４０）は、コントローラ２２からの入力データを取得することができる。そして、ＣＰＵ４０は、取得した入力データとアプリケーションプログラム（ゲームプログラム）とに従ってアプリケーションの処理（ゲーム処理）を行う。
【００８４】
さらに、上述したように、コントローラ２２には、撮像情報演算部８０が設けられる。この撮像情報演算部８０は、赤外線フィルタ８０ａ、レンズ８０ｂ、撮像素子８０ｃおよび画像処理回路８０ｄによって構成される。赤外線フィルタ８０ａは、コントローラ２２の前方から入射する光から赤外線のみを通過させる。上述したように、モニタ３４の表示画面近傍（周辺）に配置されるマーカ３４０ｍおよび３４０ｎは、モニタ３４の前方に向かって赤外光を出力する赤外ＬＥＤである。したがって、赤外線フィルタ８０ａを設けることによってマーカ３４０ｍおよび３４０ｎの画像をより正確に撮像することができる。レンズ８０ｂは、赤外線フィルタ８０ａを透過した赤外線を集光して撮像素子８０ｃへ出射する。撮像素子８０ｃは、たとえばＣＭＯＳセンサあるいはＣＣＤのような固体撮像素子であり、レンズ８０ｂによって集光された赤外線を撮像する。したがって、撮像素子８０ｃは、赤外線フィルタ８０ａを通過した赤外線だけを撮像して画像データを生成する。以下では、撮像素子８０ｃによって撮像された画像を撮像画像と呼ぶ。撮像素子８０ｃによって生成された画像データは、画像処理回路８０ｄで処理される。画像処理回路８０ｄは、撮像画像内における撮像対象（マーカ３４０ｍおよび３４０ｎ）の位置を算出し、第４所定時間毎に、当該位置を示す各座標値を撮像データ（後述するマーカ座標データ）としてプロセッサ７０に出力する。なお、画像処理回路８０ｄにおける処理については後述する。
【００８５】
図５は、コントローラ２２を用いてゲームプレイするときの状態を概説する図解図である。ただし、ゲームプレイのみならず、他のアプリケーションを実行する場合も同様である。図５に示すように、ビデオゲームシステム１０でコントローラ２２を用いてゲームをプレイする際、プレイヤは、一方の手でコントローラ２２を把持する。厳密に言うと、プレイヤは、コントローラ２２の先端面（撮像情報演算部８０が撮像する光の入射口２２ｄ側）がマーカ３４０ｍおよび３４０ｎの方を向く状態でコントローラ２２を把持する。ただし、図１からも分かるように、マーカ３４０ｍおよび３４０ｎは、モニタ３４の画面の横方向と平行に配置されている。この状態で、プレイヤは、コントローラ２２が指示する画面上の位置を変更したり、コントローラ２２と各マーカ３４０ｍおよび３４０ｎとの距離を変更したりすることによってゲーム操作を行う。
【００８６】
図６は、マーカ３４０ｍおよび３４０ｎと、コントローラ２２との視野角を説明するための図である。図６に示すように、マーカ３４０ｍおよび３４０ｎは、それぞれ、視野角θ１の範囲で赤外光を放射する。また、撮像情報演算部８０の撮像素子８０ｃは、コントローラ２２の視線方向を中心とした視野角θ２の範囲で入射する光を受光することができる。たとえば、マーカ３４０ｍおよび３４０ｎの視野角θ１は、共に３４°（半値角）であり、一方、撮像素子８０ｃの視野角θ２は４１°である。プレイヤは、撮像素子８０ｃが２つのマーカ３４０ｍおよび３４０ｎからの赤外光を受光することが可能な位置および向きとなるように、コントローラ２２を把持する。具体的には、撮像素子８０ｃの視野角θ２の中にマーカ３４０ｍおよび３４０ｎの少なくとも一方が存在し、かつ、マーカ３４０ｍまたは３４０ｎの少なくとも一方の視野角θ１の中にコントローラ２２が存在する状態となるように、プレイヤはコントローラ２２を把持する。この状態にあるとき、コントローラ２２は、マーカ３４０ｍおよび３４０ｎの少なくとも一方を検知することができる。プレイヤは、この状態を満たす範囲でコントローラ２２の位置および向きを変化させることによってゲーム操作を行うことができる。
【００８７】
なお、コントローラ２２の位置および向きがこの範囲外となった場合、コントローラ２２の位置および向きに基づいたゲーム操作を行うことができなくなる。以下では、上記範囲を「操作可能範囲」と呼ぶ。
【００８８】
操作可能範囲内でコントローラ２２が把持される場合、撮像情報演算部８０によって各マーカ３４０ｍおよび３４０ｎの画像が撮像される。すなわち、撮像素子８０ｃによって得られる撮像画像には、撮像対象である各マーカ３４０ｍおよび３４０ｎの画像（対象画像）が含まれる。図７は、対象画像を含む撮像画像の一例を示す図である。対象画像を含む撮像画像の画像データを用いて、画像処理回路８０ｄは、各マーカ３４０ｍおよび３４０ｎの撮像画像における位置を表す座標（マーカ座標）を算出する。
【００８９】
撮像画像の画像データにおいて対象画像は高輝度部分として現れるため、画像処理回路８０ｄは、まず、この高輝度部分を対象画像の候補として検出する。次に、画像処理回路８０ｄは、検出された高輝度部分の大きさに基づいて、その高輝度部分が対象画像であるか否かを判定する。撮像画像には、対象画像である２つのマーカ３４０ｍおよび３４０ｎに対応する画像３４０ｍ’および３４０ｎ’のみならず、窓からの太陽光や部屋の蛍光灯の光によって対象画像以外の画像が含まれていることがある。高輝度部分が対象画像であるか否かの判定処理は、対象画像である画像３４０ｍ’および３４０ｎ’と、それ以外の画像とを区別し、対象画像を正確に検出するために実行される。具体的には、当該判定処理においては、検出された高輝度部分が、予め定められた所定範囲内の大きさであるか否かが判定される。そして、高輝度部分が所定範囲内の大きさである場合には、当該高輝度部分は対象画像を表すと判定される。逆に、高輝度部分が所定範囲内の大きさでない場合には、当該高輝度部分は対象画像以外の画像を表すと判定される。
【００９０】
さらに、上記の判定処理の結果、対象画像を表すと判定された高輝度部分について、画像処理回路８０ｄは当該高輝度部分の位置を算出する。具体的には、当該高輝度部分の重心位置を算出する。ここでは、当該重心位置の座標をマーカ座標と呼ぶ。また、重心位置は撮像素子８０ｃの解像度よりも詳細なスケールで算出することが可能である。ここでは、撮像素子８０ｃによって撮像された撮像画像の解像度が１２６×９６であるとし、重心位置は２０２４×７６８のスケールで算出されるものとする。つまり、マーカ座標は、（０，０）から（２０２４，７６８）までの整数値で表現される。
【００９１】
なお、撮像画像における位置は、撮像画像の左上を原点とし、下向きをＹ軸正方向とし、右向きをＸ軸正方向とする座標系（ＸＹ座標系）で表現されるものとする。
【００９２】
また、対象画像が正しく検出される場合には、判定処理によって２つの高輝度部分が対象画像として判定されるので、２箇所のマーカ座標が算出される。画像処理回路８０ｄは、算出された２箇所のマーカ座標を示すデータを出力する。出力されたマーカ座標のデータ（マーカ座標データ）は、上述したように、プロセッサ７０によって入力データに含まれ、ゲーム装置１２に送信される。
【００９３】
ゲーム装置１２（ＣＰＵ４０）は、受信した入力データからマーカ座標データを検出すると、このマーカ座標データに基づいて、モニタ３４の画面上におけるコントローラ２２の指示位置（指示座標）と、コントローラ２２からマーカ３４０ｍおよび３４０ｎまでの各距離とを算出することができる。具体的には、２つのマーカ座標の中点の位置から、コントローラ２２の向いている位置すなわち指示位置が算出される。また、撮像画像における対象画像間の距離が、コントローラ２２と、マーカ３４０ｍおよび３４０ｎとの距離に応じて変化するので、２つのマーカ座標間の距離を算出することによって、ゲーム装置１２はコントローラ２２と、マーカ３４０ｍおよび３４０ｎとの間の距離を把握できる。
【００９４】
このような構成のゲームシステム１０では、複数のミニゲームのうちから選択した１のミニゲームをプレイ可能なメインゲームを実行することができる。たとえば、メインゲームを起動すると、図８（Ａ）に示すようなメニュー画面１００がモニタ３４に表示される。メニュー画面１００には、４つのボタン画像１０２、１０４，１０６，１０８が表示される。ボタン画像１０２は、ゲーム装置１２の起動時に表示される、ゲームソフトやアプリケーションソフトを選択するなどのメインメニューに戻るためのＧＵＩ(Graphical User Interface)である。ボタン画像１０４は、１人でゲームをプレイするためのＧＵＩである。ボタン画像１０６は、詳細な説明は省略するが、ログ（ゲームプレイの履歴）を参照するためのＧＵＩである。ボタン画像１０８は、２人以上で交代しながらゲームをプレイするためのＧＵＩである。ただし、後述するように、２人以上で交代しながらプレイする場合であっても、１人のプレイヤが続けてゲームをプレイすることは可能である。また、メニュー画面１００には、指示画像１２０が表示される。指示画像１２０は、マウスポインタと同様に、ポインティングデバイス（この実施例では、コントローラ２２）によって指示された画面上の位置を示すための画像である。以下、他の画面における指示画像（２２０，３２０，４２０，５２０，６２０）も同じである。この図８（Ａ）においては、指示画像１２０は、ボタン画像１０８を指示している。したがって、その指示された状態を表現するために、ボタン画像１０８を塗りつぶしてある。ただし、これは単なる一例であり、たとえば、指示されたボタン画像（１０２，１０４，１０６，１０８）の輝度を高くし、指示されていないボタン画像（１０２，１０４，１０６，１０８）をグレーアウトするようにしてもよい。または、指示されたボタン画像（１０２，１０４，１０６，１０８）のみを色反転させるようにしてもよい。
【００９５】
なお、図示は省略するが、他の画面（２００，３００，４００，５００，６００）におけるボタン画像やプレイヤオブジェクトの画像が指示画像（２２０，３２０，４２０，５２０，６２０）によって指示される場合も同様である。
【００９６】
たとえば、指示画像１２０をボタン画像（１０２，１０４，１０６，１０８）に合わせて、決定ボタン（この実施例では、Ａボタン２６ｄ）を押すと、そのボタン画像（１０２，１０４，１０６，１０８）をオン（選択）することができる。以下、ボタン画像をオンする場合やプレイヤオブジェクトの画像を選択する場合について、同様である。
【００９７】
上述したように、メニュー画面１００において、ボタン画像１０４がオン（クリック）されると、１人でプレイすることが選択される。１人でプレイすることが選択されると、図８（Ｂ）に示すようなプレイヤ選択画面２００がモニタ３４に表示される。このプレイヤ選択画面２００は、ゲームに参加するプレイヤを選択するための画面である。
【００９８】
図８（Ｂ）に示すように、プレイヤ選択画面２００の中央には、表示領域２０２が設けられる。また、プレイヤ選択画面２００の左下部には、ボタン画像２０４が表示される。さらに、プレイヤ選択画面２００には、指示画像２２０が表示される。
【００９９】
表示領域２０２は、選択可能な複数のプレイヤオブジェクトＯＢＪの画像を表示するための領域である。ここで、選択可能なプレイヤオブジェクトＯＢＪとは、ゲームに参加することが選択されていないプレイヤ（以下、「未選択プレイヤ」という）を意味する。図示は省略するが、たとえば、表示領域２０２をスクロールしたり、ページをめくったりすると、他のプレイヤオブジェクトＯＢＪの画像が表示される。いずれかのプレイヤオブジェクトＯＢＪの画像が選択されると、選択されたプレイヤオブジェクトＯＢＪがゲームに参加するプレイヤとして選択される。ボタン画像２０４は、１つ前の画面に戻るためのＧＵＩである。ここでは、上述したメニュー画面１００に戻る。
【０１００】
図８（Ｂ）のプレイヤ選択画面２００において、１のプレイヤオブジェクトＯＢＪの画像が選択されると、つまりプレイヤが選択されると、図９（Ａ）に示すようなゲーム選択画面３００がモニタ３４に表示される。図９（Ａ）に示すように、ゲーム選択画面３００には、６つのボタン画像３０２，３０４，３０６，３０８，３１０，３１２が表示される。また、ゲーム選択画面３００には、指示画像３２０が表示される。このゲーム選択画面３００において、プレイヤの操作によって、ボタン画像３０２−３１２のいずれかがオンされると、対応するミニゲーム（ゲーム１，２，３，４，５，６）が選択され、選択されたゲーム（１−６）が実行（開始）される。つまり、プレイヤは、所望のゲーム（１−６）をプレイすることができる。
【０１０１】
なお、詳細な説明は省略するが、ゲームの数は６個に限定される必要はない。
【０１０２】
ゲーム中では、プレイヤが一時停止を指示（＋ボタン２６ｇをオン）することにより、ゲームが一時停止される。このとき、図９（Ｂ）に示すようなポーズ画面４００がモニタ３４に表示される。このポーズ画面４００には、２つのボタン画像４０２，４０４が表示される。また、ポーズ画面４００には、指示画像４２０が表示される。ボタン画像４０２は、ゲーム（１−６）を再開するためのＧＵＩである。また、ボタン画像４０４は、ゲーム（１−６）を終了（途中終了）するためのＧＵＩである。１人でプレイする場合には、ボタン画像４０４がオンされると、一時停止されたゲーム（１−６）が途中終了され、図９（Ａ）に示したようなゲーム選択画面３００がモニタ３４に表示される。したがって、他のゲーム（１−６）の選択が行われる。
【０１０３】
なお、ゲーム（１−６）が一時停止されている状態で、＋ボタン２６ｇがオンされた場合にも、ゲーム（１−６）が再開される。
【０１０４】
また、１人でプレイする場合には、ゲームクリアまたはゲームオーバになると、つまりゲーム（１−６）を終了すると、図１０（Ａ）に示すようなゲーム変更選択画面５００がモニタ３４に表示される。このゲーム変更選択画面５００には、２つのボタン画像５０２，５０４が表示される。また、ゲーム変更選択画面５００には、指示画像５２０が表示される。ボタン画像５０２は、他のゲーム（１−６）を選択するためのＧＵＩである。ただし、ボタン画像５０２がオンされることにより、ゲーム選択画面３００がモニタ３４に表示され、直前にプレイしたゲーム（１−６）と同じゲーム（１−６）が選択される場合もある。ボタン画像５０４は、直前にプレイしたゲーム（１−６）をもう一度プレイするためのＧＵＩである。
【０１０５】
図８（Ａ）に戻って、ボタン１０８がオンされると、２人以上でプレイすることが選択される。２人以上でプレイすることが選択された場合にも、図８（Ｂ）に示したようなプレイヤ選択画面２００が表示され、プレイヤが選択される。ただし、２人以上でプレイすることが選択されている場合には、他のプレイヤと交代することがあるため、ゲーム（１−６）に参加することが選択されたプレイヤ（以下、「既選択プレイヤ」という）として登録される。既選択プレイヤの登録については、後で詳細に説明することにする。
【０１０６】
また、プレイヤが選択されると、図９（Ａ）に示したゲーム選択画面３００が表示される。したがって、プレイヤは、上述したようにして、所望のゲーム（１−６）を選択し、選択されたゲーム（１−６）が実行（開始）される。
【０１０７】
ゲーム中に、一時停止の指示があると、ゲーム（１−６）が一時停止され、図９（Ｂ）に示したようなポーズ画面４００がモニタ３４に表示される。このポーズ画面４００では、ボタン画像４０２がオンされると、１人でプレイする場合と同様に、一時停止されたゲーム（１−６）が再開される。ただし、２人以上でプレイする場合には、ボタン画像４０４がオンされ、一時停止されたゲーム（１−６）が終了されると、図１０（Ｂ）に示すような次ゲームプレイヤ選択画面６００がモニタ３４に表示される。また、ゲームクリアまたはゲームオーバになり、ゲーム（１−６）が終了されても、同様に、図１０（Ｂ）に示すような次ゲームプレイヤ選択画面６００がモニタ３４に表示される。
【０１０８】
この次ゲームプレイヤ選択画面６００は、次回のゲーム（次ゲーム）のプレイヤの選択（プレイヤの交代）や他のゲームの選択を行うための画面である。図１０（Ｂ）に示すように、次ゲームプレイヤ選択画面６００には、その中央に表示領域６０２が設けられる。また、表示領域６０２の下方に、ボタン画像６０４が表示される。さらに、次ゲームプレイヤ選択画面６００には、指示画像６２０が表示される。
【０１０９】
表示領域６０２には、既選択プレイヤに対応するプレイヤオブジェクトＯＢＪの画像が表示されるとともに、ゲーム（１−６）に参加することが選択されていない未選択プレイヤのプレイヤオブジェクトＯＢＪを選択するための画像（以下、「未選択プレイヤ選択画像」という）６１０が表示される。この表示領域６０２に表示されたプレイヤオブジェクトＯＢＪ（既選択プレイヤ）の画像が選択されると、対応するプレイヤオブジェクトＯＢＪについてのゲーム（１−６）が実行される。したがって、直前にゲームをプレイしたプレイヤ以外のプレイヤオブジェクトＯＢＪが選択されると、プレイヤが交代される。ただし、直前にゲームをプレイしたプレイヤのプレイヤオブジェクトＯＢＪが選択されると、プレイヤは交代されない。
【０１１０】
ボタン画像６０４は、プレイヤを交代せずに、他のゲームを選択するためのＧＵＩである。このボタン画像６０４が選択されると、他のゲーム（１−６）を選択するべく、図９（Ａ）に示したゲーム選択画面３００が表示される。したがって、同じプレイヤについて、ゲーム選択画面３００で選択されたゲーム（１−６）が開始される。このように、２人以上のプレイヤが交代でゲーム（１−６）をプレイするのみならず、同じプレイヤが続けてゲーム（１−６）をプレイすることもできる。また、既選択プレイヤとして登録されると、選択的にゲーム（１−６）をプレイできるので、ゲーム（１−６）毎に既選択プレイヤを登録する必要がない。つまり、登録された既選択プレイヤは各ゲーム（１−６）について共通である。
【０１１１】
また、未選択プレイヤ選択画像６１０は、未選択プレイヤを、次ゲームのプレイヤとして選択および既選択プレイヤとして登録（追加）するためのＧＵＩである。したがって、未選択プレイヤ選択画像６１０が選択（オン）されると、図８（Ｂ）に示したプレイヤ選択画面２００がモニタ３４に表示される。上述したようにして、プレイヤ選択画面２００においてプレイヤ（プレイヤオブジェクトＯＢＪ）が選択されると、選択されたプレイヤ（未選択プレイヤ）が次ゲームのプレイヤに決定されるとともに、当該未選択プレイヤは既選択プレイヤとして登録される。このように、プレイヤ選択画面２００に表示されるプレイヤオブジェクトＯＢＪの画像を選択することにより、対応する未選択プレイヤを既選択プレイヤとして登録する処理が実行されるため、プレイヤオブジェクトＯＢＪの画像はアイコンと呼ぶこともできる。
【０１１２】
ここで、この実施例では、２人以上でプレイする場合には、最大で９人のプレイヤ（プレイヤオブジェクトＯＢＪ）を既選択プレイヤとして登録することが可能である。したがって、未選択プレイヤを既選択プレイヤとして登録する際に、最大数を超える場合には、所定のルールに従って、登録済みの既選択プレイヤ（プレイヤオブジェクトＯＢＪ）が削除される。この実施例では、所定のルールとして、前回ゲームをプレイした時刻が最も古い既選択プレイヤを削除することが設定されている。ただし、所定のルールは、これに限定される必要はない。他の実施例では、所定のルールとして、ゲームをプレイした回数が最も多い（または最も少ない）既選択プレイヤを削除したり、登録された時刻が最も古い既選択プレイヤを削除したりすることを設定してもよい。
【０１１３】
また、図１１には、次ゲームプレイヤ選択画面６００の表示領域６０２における、既選択プレイヤの表示順位と表示位置との関係が示される。たとえば、表示順位は、１から９の整数で表わされ、図１１に示すように、プレイヤオブジェクトＯＢＪは、左上からその表示順位に従う順番に並べて表示される。そして、表示順位が最下位のプレイヤオブジェクトＯＢＪの画像に続いて、未選択プレイヤ選択画像６１０が表示される。したがって、図１１からも分かるように、９人のプレイヤ（プレイヤオブジェクトＯＢＪ）が登録されている場合には、表示順位に従って９つのプレイヤオブジェクトＯＢＪの画像が表示され、表示順位が「９」のプレイヤオブジェクトＯＢＪの画像の次に未選択プレイヤ選択画像６１０が表示されることになる。
【０１１４】
上述したように、この実施例では、既選択プレイヤの数が最大数に達している場合には、未選択プレイヤを既選択プレイヤとして登録する際に、所定のルールに従って、登録済みの既選択プレイヤを削除するようにしてある。したがって、たとえば、表示領域６０２についての表示順位はゲームが終了する度に更新される。つまり、直前にゲームをプレイしたプレイヤ（プレイヤオブジェクトＯＢＪ）の表示順位が「１」になるように、ソートされる。この実施例では、前回プレイした時刻が古いほど、既選択プレイヤ（プレイヤオブジェクトＯＢＪ）の表示順位が低くされる。つまり、前回プレイした時刻が早い順番で、既選択プレイヤ（プレイヤオブジェクトＯＢＪ）の画像が表示領域６０２に表示されるのである。このため、上述した所定のルールに従って削除される既選択プレイヤは、表示順位が「９」であるプレイヤオブジェクトＯＢＪである。
【０１１５】
なお、この実施例では、所定のルールとして、前回ゲームをプレイした時刻が最も古いプレイヤオブジェクトＯＢＪを削除することが設定されていることを前提として、直前にゲームをプレイしたプレイヤのプレイヤオブジェクトＯＢＪの表示順位が「１」になるようにソートしてあるが、これに限定される必要はない。
【０１１６】
たとえば、所定のルールとして、プレイ回数が最も多い（最も少ない）既選択プレイヤを削除する場合には、ゲームが終了すると、直前にプレイしたプレイヤオブジェクトＯＢＪについてのプレイ回数が更新（１加算）され、全既選択プレイヤのプレイ回数の大小に応じて、表示順位がソートされる。
【０１１７】
また、所定のルールとして、登録した時刻が最も古い既選択プレイヤを削除する場合には、プレイ毎に表示順位をソートする必要はなく、新しい既選択プレイヤが登録される度に、登録済みの既選択プレイヤの表示順位が１ずつ加算される。
【０１１８】
このように、既選択プレイヤを削除する所定のルールに応じて、既選択プレイヤの表示順位の決定方法（ルール）も設定することができる。また、表示領域６０２には、前回プレイした時刻、プレイした回数、または、登録した時刻に応じた表示順位に従って、既選択プレイヤが並んで表示されているため、次のプレイヤすなわち交代するプレイヤの選択を比較的容易に行うことができる。これは、複数人で遊ぶ場合に、既選択プレイヤの表示順位が、次にプレイするプレイヤを選択（決定）する際の指標となるからである。たとえば、長時間プレイしていないプレイヤやプレイ回数の少ないプレイヤのように、表示順位の低いプレイヤを、優先的に次プレイヤとして選択することができる。また、たとえば、最近登録されたプレイヤのように、表示順位の高いプレイヤを、優先的に次のプレイヤとして選択することもできる。先に登録されているプレイヤよりも、プレイ回数やプレイ時間が短いと考えられるためである。
【０１１９】
図１２は図２に示したメインメモリ（４２ｅ，４６）のメモリマップの一例を示す図解図である。図１２に示すように、メインメモリ（４２ｅ，４６）は、プログラム記憶領域７００およびデータ記憶領域７０２を含む。プログラム記憶領域７００は、ゲームプログラムを記憶し、このゲームプログラムは、メイン処理プログラム７００ａ、画像生成プログラム７００ｂ、画像表示プログラム７００ｃ、個別ゲームプログラム７００ｄ、プレイヤ選択プログラム７００ｅおよびプレイヤ登録プログラム７００ｆなどによって構成される。
【０１２０】
メイン処理プログラム７００ａは、この実施例の仮想ゲーム（メインゲーム）についてのメインルーチンを処理するためのプログラムである。画像生成プログラム７００ｂは、後述する画像データ７０２ａを用いて、ゲーム画像データを生成するためのプログラムである。画像表示プログラム７００ｃは、画像生成プログラム７００ｂに従って生成されたゲーム画像データに対応するゲーム画面（１００−６００など）をモニタ３４に表示するためのプログラムである。
【０１２１】
個別ゲームプログラム７００ｄは、複数のミニゲーム（ゲーム１−６）の各々についてのゲーム処理を実行するためのプログラムである。図示は省略するが、個別ゲームプログラム７００ｄは、各ゲーム（１−６）に対応する複数のプログラムを含む。プレイヤ選択プログラム７００ｅは、ゲームに参加するプレイヤを選択するためのプログラムである。この実施例では、プレイヤ選択画面２００が表示され、プレイヤ（プレイヤオブジェクトＯＢＪ）が選択される。プレイヤ登録プログラム７００ｆは、プレイヤ選択プログラム７００ｅに従って選択されたプレイヤを既選択プレイヤとして登録するためのプログラムである。この実施例では、２人以上でプレイする場合に、最初に選択されたプレイヤと、ゲームが終了したときに選択された未選択プレイヤとが、既選択プレイヤとして登録（追加）される。
【０１２２】
図示は省略するが、ゲームプログラムには、音出力プログラムやバックアッププログラムなども含まれる。音出力プログラムは、効果音、ＢＧＭ、プレイヤオブジェクトＯＢＪの音声ないし擬声音のようなゲームに必要な音を出力するためのプログラムである。バックアッププログラムは、メインメモリ（４２ｅ，４６）に記憶されたゲームデータ（途中データ、結果データ）をメモリカードやフラッシュメモリ４４に記憶（セーブ）するためのプログラムである。
【０１２３】
データ記憶領域７０２には、画像データ７０２ａ、全プレイヤデータ７０ｂ、選択可能プレイヤデータ７０２ｃおよび既選択プレイヤデータ７０２ｄが記憶される。画像データ７０２ａは、ゲーム画像データを生成するためのポリゴンデータやテクスチャデータなどのデータである。全プレイヤデータ７０ｂは、ゲーム装置１２自体に登録されているすべてのプレイヤオブジェクトＯＢＪについてのデータ（画像、プロフィール、ゲームレベル、ログなどのデータ）である。たとえば、全プレイヤデータ７０２ｂは、フラッシュメモリ４４に保存されており、ゲーム開始時に、フラッシュメモリ４４からロードされる。
【０１２４】
選択可能プレイヤデータ７０２ｃは、各プレイヤオブジェクトＯＢＪに対応して登録可能か否かを示す情報が記載されたデータである。たとえば、選択可能プレイヤデータ７０２ｃは、ゲーム装置１２自体に登録されているすべてのプレイヤオブジェクトＯＢＪの数に相当するビット数のレジスタで構成され、プレイヤオブジェクトＯＢＪが選択可能であれば、対応するビットにデータ値「０」が設定され、プレイヤオブジェクトＯＢＪが選択不能であれば、対応するビットにデータ値「１」が設定される。ただし、既選択プレイヤのプレイヤオブジェクトＯＢＪは選択不能であり、それ以外の未選択プレイヤのプレイヤオブジェクトＯＢＪは選択可能である。したがって、選択可能プレイヤデータ７０２ｃを構成するレジスタにおいて、データ値「０」が設定されたビットに対応するプレイヤオブジェクトＯＢＪが選択可能であり、そのプレイヤオブジェクトＯＢＪの画像がプレイヤ選択画面２００の表示領域２０２に表示される。
【０１２５】
既選択プレイヤデータ７０２ｄは、既選択プレイヤとして登録されたプレイヤ（プレイヤオブジェクトＯＢＪ）についてのデータであり、プレイヤ１データ７１０，プレイヤ２データ７２０，…，プレイヤ９データ７９０を含む。この実施例では、プレイヤが最大数になるまでは、プレイヤ１データ７１０，プレイヤ２データ７２０，…，プレイヤ９データ７９０の順で登録される。プレイヤ１データ７１０は、識別情報データ７１０ａおよび表示順位データ７１０ｂを含む。識別情報データ７１０ａは、プレイヤオブジェクトＯＢＪを識別するための識別情報（ＩＤや名称）についてのデータである。表示順位データ７１０は、次ゲームプレイヤ選択画面６００の表示領域６０２における表示順位を示す数値データである。したがって、既選択プレイヤのプレイヤオブジェクトＯＢＪの画像は、表示領域６０２において、表示順位データ７１０が示す表示順位に対応する表示位置に表示される。
【０１２６】
図示等は省略するが、プレイヤ２データ７２０，…，プレイヤ９データ７９０についても、プレイヤ１データ７１０と同様である。また、プレイヤが登録されていない場合には、プレイヤｎデータ７ｎ０の識別情報データおよび表示順位データには、ＮＵＬＬデータが記憶される。ただし、ｎ＝１，２，３，…，９である。
【０１２７】
なお、図示は省略するが、データ記憶領域７０２には、音データのような他のデータも記憶され、また、ゲームプログラムの実行に必要なフラグやカウンタ（タイマ）なども設けられる。
【０１２８】
図１３ないし図１８は、図２に示したＣＰＵ４０の全体処理を示すフロー図である。図１３に示すように、ＣＰＵ４０は全体処理を開始すると、ステップＳ１で、図８（Ａ）に示したようなメニュー画面１００をモニタ３４に表示する。次のステップＳ３では、ひとりでプレイすることが指示されたかどうかを判断する。つまり、ＣＰＵ４０は、メニュー画面１００において、ボタン画像１０４がオンされたかどうかを判断する。ステップＳ３で“ＹＥＳ”であれば、つまりボタン画像１０４がオンされると、ひとりでプレイすることが指示されたと判断して、ステップＳ５で、図８（Ｂ）に示したようなプレイヤ選択画面２００をモニタ３４に表示する。このとき、ＣＰＵ４０は、選択可能プレイヤデータ７０２ｃを参照して、選択可能なプレイヤオブジェクトＯＢＪの画像のみを表示領域２０２に表示する。ただし、全体処理が開始された当初では、いずれのプレイヤオブジェクトＯＢＪも既選択プレイヤとして登録されていないため、このステップＳ５では、ゲーム装置１２自体に登録されているすべてのプレイヤオブジェクトＯＢＪの画像が表示されることになる。
【０１２９】
なお、図示は省略するが、上述したように、全体処理の開始時に、全プレイヤデータ７０２ｂが、フラッシュメモリ４４からメインメモリ（４２ｅ，４６）のデータ記憶領域７０２にロードされる。
【０１３０】
続いて、ステップＳ７では、プレイヤ（プレイヤオブジェクトＯＢＪ）が選択されたかどうかを判断する。つまり、ＣＰＵ４０は、プレイヤ選択画面２００でいずれかのプレイヤオブジェクトＯＢＪの画像が選択されたかどうかを判断する。ステップＳ７で“ＮＯ”であれば、つまりプレイヤが選択されていなければ、そのまま同じステップＳ７に戻る。一方、ステップＳ７で“ＹＥＳ”であれば、つまりプレイヤが選択されれば、図１４に示すステップＳ１９に進む。
【０１３１】
なお、図示等は省略するが、プレイヤ選択画面２００には、ボタン画像２０４が表示されており、これが選択された場合には、メニュー画面１００に戻る。以下、同様である。
【０１３２】
また、ステップＳ３で“ＮＯ”であれば、つまりボタン画像１０４がオンされていなければ、ひとりでプレイすることが指示されていないと判断して、ステップＳ９で、みんなでプレイすることが指示されたかどうかを判断する。つまり、ＣＰＵ４０は、メニュー画面１００において、ボタン画像１０８がオンされたかどうかを判断する。ステップＳ９で“ＮＯ”であれば、つまりボタン画像１０８がオンされていなければ、みんなでプレイすることが指示されていないと判断して、そのままステップＳ３に戻る。
【０１３３】
なお、メニュー画面１００では、ボタン画像１０２およびボタン画像１０６も設けられるが、ここでは、簡単のため、省略してある。上述したように、ボタン画像１０２がオンされると、全体処理を終了して、メインメニューの画面がモニタ３４に表示される。また、ボタン画像１０６がオンされると、ログがモニタ３４に表示される。
【０１３４】
一方、ステップＳ９で“ＹＥＳ”であれば、つまりボタン画像１０８がオンされると、みんなでプレイすることが指示されたと判断して、ステップＳ１１で、図８（Ｂ）に示したようなプレイヤ選択画面２００をモニタ３４に表示する。そして、ステップＳ１３では、プレイヤが選択されたかどうかを判断する。ステップＳ１１およびステップＳ１３の処理は、上述したステップＳ５およびステップＳ７の処理と同じであるため、重複した説明は省略する。
【０１３５】
ステップＳ１３で“ＮＯ”であれば、同じステップＳ１３に戻る。一方、ステップＳ１３で“ＹＥＳ”であれば、ステップＳ１５で、選択されたプレイヤオブジェクトＯＢＪを既選択プレイヤとして登録する。ここでは、ＣＰＵ４０は、選択されたプレイヤオブジェクトＯＢＪについての識別情報データ７１０ａと、表示順位「１」を示す表示順位データ７１０ｂとを、既選択プレイヤデータ７０２ｄのプレイヤ１データ７１０に登録する。次のステップＳ１７では、選択されたプレイヤオブジェクトＯＢＪを選択不能に設定して、図１６に示すステップＳ４７に進む。このステップＳ１７では、ＣＰＵ４０は、選択可能プレイヤデータ７０２ｃにおいて、選択されたプレイヤオブジェクトＯＢＪに対応するビットのデータ値を「１」に設定する。以下、プレイヤオブジェクトＯＢＪを選択不能にする場合について同じである。
【０１３６】
上述したように、ひとりでプレイすることが指示され、プレイヤが選択されると、図１４に示すステップＳ１９で、図９（Ａ）に示したようなゲーム選択画面３００をモニタ３４に表示する。次のステップＳ２１では、ゲームの選択が有るかどうかを判断する。ここでは、ゲーム選択画面３００において、いずれかのボタン画像３０２−３１２がオンされたかどうかを判断する。
【０１３７】
ステップＳ２１で“ＮＯ”であれば、つまりゲームが選択されていなければ、そのまま同じステップＳ２１に戻る。一方、ステップＳ２１で“ＹＥＳ”であれば、つまりゲームが選択されれば、ステップＳ２３で、選択されたゲーム（１−６）を開始する。そして、ステップＳ２５で、一時停止の指示が有るかどうかを判断する。つまり、ＣＰＵ４０は、＋ボタン２６ｇがオンされたかどうかを判断する。ステップＳ２５で“ＹＥＳ”であれば、つまり一時停止の指示が有れば、図１５に示すステップＳ３５に進む。一方、ステップＳ２５で“ＮＯ”であれば、つまり一時停止の指示が無ければ、ステップＳ２７で、ゲームクリアまたはゲームオーバかどうかを判断する。つまり、ＣＰＵ４０は、ゲームが終了したかどうかを判断する。
【０１３８】
ステップＳ２７で“ＮＯ”であれば、つまりゲーム中であれば、そのままステップＳ２５に戻る。一方、ステップＳ２７で“ＹＥＳ”であれば、つまりゲームクリアまたはゲームオーバであれば、ゲームが終了したと判断して、ステップＳ２９で、図１０（Ａ）に示したようなゲーム変更選択画面５００をモニタ３４に表示する。そして、次のステップＳ３１で、もう一度プレイすることが指示されたかどうかを判断する。つまり、ＣＰＵ４０は、ゲーム変更選択画面５００において、ボタン画像５０４がオンされたかどうかを判断する。
【０１３９】
ステップＳ３１で“ＹＥＳ”であれば、つまりボタン画像５０４がオンされると、もう一度プレイすることが指示されたと判断して、ステップＳ２３に戻る。したがって、直前にプレイしたゲーム（１−６）が最初から開始される。一方、ステップＳ３１で“ＮＯ”であれば、つまりボタン画像５０４がオンされなければ、もう一度プレイすることが指示されていないと判断して、ステップＳ３３で、他のゲームを選択することが指示されたかどうかを判断する。つまり、ＣＰＵ４０は、ゲーム変更選択画面５００において、ボタン画像５０２がオンされたかどうかを判断する。
【０１４０】
ステップＳ３３で“ＹＥＳ”であれば、つまりボタン画像５０２がオンされると、他のゲームを選択することが指示されたと判断して、ステップＳ１９に戻る。一方、ステップＳ３３で“ＮＯ”であれば、つまりボタン画像５０２がオンされなければ、他のゲームを選択することが指示されていないと判断して、ステップＳ３１に戻る。
【０１４１】
また、上述したように、一時停止が指示されると、図１５に示すステップＳ３５で、ゲームを一時停止する。次のステップＳ３７では、図９（Ｂ）に示したようなポーズ画面４００をモニタ３４に表示する。続いて、ステップＳ３９では、ゲームを再開することが指示されたかどうかを判断する。つまり、ＣＰＵ４０は、ボタン画像４０２がオンされたり、コントローラ２２の＋ボタン２６ｇがオンされたりしたかどうかを判断する。
【０１４２】
ステップＳ３９で“ＹＥＳ”であれば、つまりゲームを再開することが指示されると、ステップＳ４１で、ゲームを再開して、図１４に示したステップＳ２５に戻る。一方、ステップＳ３９で“ＮＯ”であれば、つまりゲームを再開することが指示されなければ、ステップＳ４３で、ゲームを終了することが指示されたかどうかを判断する。つまり、ＣＰＵ４０は、ボタン画像４０４がオンされたかどうかを判断する。ステップＳ４３で“ＮＯ”であれば、つまりゲームを終了することが指示されなければ、そのままステップＳ３９に戻る。一方、ステップＳ４３で“ＹＥＳ”であれば、つまりゲームを終了することが指示されれば、ステップＳ４５で、ゲームを終了（途中終了）して、図１４に示したステップＳ２９に進む。
【０１４３】
図１３に示したように、みんなでプレイすることが指示され、プレイヤが選択され、選択されたプレイヤが既選択プレイヤとして登録されるとともに、当該既選択プレイヤをプレイヤ選択画面２００において選択不能にすると、図１６に示すステップＳ４７以降の処理を実行する。以下に、その説明をするが、ひとりでプレイする場合と同様の処理については簡単に説明することにする。
【０１４４】
図１６に示すように、ステップＳ４７では、図９（Ａ）に示すようなゲーム選択画面３００をモニタ３４に表示する。次のステップＳ４９では、ゲームの選択が有るかどうかを判断する。ステップＳ４９で“ＮＯ”であれば、同じステップＳ４９に戻るが、ステップＳ４９で“ＹＥＳ”であれば、ステップＳ５１で、選択されたゲーム（１−６）を開始する。次のステップＳ５３では、一時停止の指示が有るかどうかを判断する。ステップＳ５３で“ＮＯ”であれば、ステップＳ５５で、ゲームクリアまたはゲームオーバかどうかを判断する。ステップＳ５５で“ＮＯ”であれば、そのままステップＳ５３に戻る。一方、ステップＳ５５で“ＹＥＳ”であれば、ステップＳ６９に進む。
【０１４５】
また、ステップＳ５３で“ＹＥＳ”であれば、ステップＳ５７で、ゲームを一時停止し、ステップＳ５９で、図９（Ｂ）に示したようなポーズ画面４００をモニタ３４に表示する。次のステップＳ６１では、ゲームの再開が指示されたかどうかを判断する。ステップＳ６１で“ＹＥＳ”であれば、ステップＳ６３で、ゲームを再開して、ステップＳ５３に戻る。一方、ステップＳ６１で“ＮＯ”であれば、ステップＳ６５で、ゲームの終了が指示されたかどうかを判断する。ステップＳ６５で“ＮＯ”であれば、そのままステップＳ６１に戻る。一方、ステップＳ６５で“ＹＥＳ”であれば、ステップＳ６７で、ゲームを終了して、ステップＳ６９に進む。
【０１４６】
ステップＳ６９では、既選択プレイヤの表示順位を更新する。この実施例では、直前にゲームをプレイした既選択プレイヤ（プレイヤオブジェクトＯＢＪ）の表示順位を「１」とし、それに続いて、他の既選択プレイヤの表示順位が前回プレイした時刻の早い順に並ぶように、ＮＵＬＬデータ以外の表示順位データが更新される。ただし、表示順位が変更されないプレイヤも存在する。たとえば、既選択プレイヤが３人の場合に、表示順位が「２」の既選択プレイヤが直前にゲームをプレイしたとすると、当該表示順位が「２」であった既選択プレイヤの表示順位が「１」に変更され、表示順位が「１」であって既選択プレイヤの表示順位が「２」に変更される。ただし、表示順位が「３」であったプレイヤについては、表示順位は変更されない。後述するように、新しい既選択プレイヤが追加される場合には、当該新しい既選択プレイヤがゲームを終了した後に、表示順位が「１」に設定（変更）されるため、それ以前に登録されている既選択プレイヤの表示順位はそれぞれ１加算される。
【０１４７】
図１７に示すように、続くステップＳ７１では、図１０（Ｂ）に示したような次ゲームプレイヤ選択画面６００をモニタ３４に表示する。次のステップＳ７３では、既選択プレイヤが選択されたかどうかを判断する。つまり、ＣＰＵ４０は、表示領域６０２に表示されたいずれかのプレイヤオブジェクトＯＢＪの画像がオン（選択）されたかどうかを判断する。
【０１４８】
ステップＳ７３で“ＹＥＳ”であれば、つまり既選択プレイヤが選択されると、ステップＳ７５で、プレイヤを交代して、図１６に示したステップＳ４７に戻る。ただし、直前にゲームをプレイしたプレイヤのプレイヤオブジェクトＯＢＪと同じプレイヤオブジェクトＯＢＪの画像が選択された場合には、プレイヤは交代されないことになる。一方、ステップＳ７３で“ＮＯ”であれば、つまり既選択プレイヤが選択されなければ、ステップＳ７７で、未選択プレイヤの選択が指示されたかどうかを判断する。つまり、ＣＰＵ４０は、表示領域６０２に表示された未選択プレイヤ選択画像６１０がオン（選択）されたかどうかを判断する。
【０１４９】
ステップＳ７７で“ＮＯ”であれば、つまり未選択プレイヤの選択が指示されなければ、ステップＳ７９で、他のゲームの選択が指示されたかどうかを判断する。つまり、ＣＰＵ４０は、ボタン画像６０４がオンされたかどうかを判断する。ステップＳ７９で“ＮＯ”であれば、つまり他のゲームの選択が指示されなければ、そのままステップＳ７３に戻る。一方、ステップＳ７９で“ＹＥＳ”であれば、つまり他のゲームの選択が指示されると、そのままステップＳ４７に戻る。つまり、プレイヤは交代されずに、他のゲーム（１−６）が選択される。
【０１５０】
一方、ステップＳ７７で“ＹＥＳ”であれば、つまり未選択プレイヤの選択が指示されると、ステップＳ８１で、図８（Ｂ）に示したようなプレイヤ選択画面２００をモニタ３４に表示する。ただし、登録済みの既選択プレイヤは選択不能であるため、このプレイヤ選択画面２００には表示されない。次のステップＳ８３では、プレイヤが選択されたかどうかを判断する。
【０１５１】
ステップＳ８３で“ＮＯ”であれば、同じステップＳ８３に戻る。一方、ステップＳ８３で“ＹＥＳ”であれば、ステップＳ８５で、既選択プレイヤの数が最大数（この実施例では、９）以上であるかどうかを判断する。ステップＳ８５で“ＮＯ”であれば、つまり既選択プレイヤの数が最大数未満であれば、図１８に示すステップＳ９１にそのまま進む。一方、ステップＳ８５で“ＹＥＳ”であれば、つまり既選択プレイヤの数が最大数以上であれば、ステップＳ８７で、表示順位が最下位の既選択プレイヤを削除して、図１８に示すステップＳ８９に進む。つまり、ステップＳ８７では、ＣＰＵ４０は、表示順位データが「９」を示すプレイヤｎデータ７ｎ０の識別情報データおよび表示順位データにＮＵＬＬデータを書き込むのである。
【０１５２】
図１８に示すステップＳ８９では、削除された既選択プレイヤを選択可能に設定する。つまり、ＣＰＵ４０は、選択可能プレイヤデータ７０２ｃにおいて、削除された既選択プレイヤ（プレイヤオブジェクトＯＢＪ）に対応するビットに、データ値「０」を設定する。次のステップＳ９１では、選択されたプレイヤオブジェクトＯＢＪ（未選択プレイヤ）を既選択プレイヤとして登録する。ここでは、既選択プレイヤデータ７０２ｄのうち、空きの（ＮＵＬＬデータが書き込まれた）プレイヤｎデータ７ｎ０に、ステップＳ８１において表示されたプレイヤ選択画面２００を用いて選択されたプレイヤオブジェクトＯＢＪの識別情報データおよび表示順位データが登録される。ただし、今回登録された既選択プレイヤの表示順位は、当該既選択プレイヤについてのゲームの終了後に更新されるため（ステップＳ６９）、ここでは最下位に設定される。そして、ステップＳ９３で、選択されたプレイヤオブジェクトＯＢＪすなわち既選択プレイヤとして登録されたプレイヤオブジェクトＯＢＪを選択不能に設定して、ステップＳ４７に戻る。
【０１５３】
この実施例によれば、２人以上でプレイする場合には、ゲームを終了すると、次ゲームのプレイヤとして、登録済みの既選択プレイヤを選択するのみならず、未選択プレイヤを選択することができ、しかも次ゲームのプレイヤとして選択された未選択プレイヤを既選択プレイヤとして登録するので、メインゲームのゲームプログラムを再起動せずに、プレイヤを追加することができる。つまり、プレイヤをゲームに参加させる自由度を向上させることができる。
【０１５４】
なお、この実施例では、２人以上でプレイする場合において、ゲームを終了した後に、プレイヤを交代するようにしたが、ゲームを一時停止した状態、すなわちゲームを終了せずに、プレイヤを交代するようにしてもよい。かかる場合には、ポーズ画面に、他のプレイヤを選択するボタン画像をさらに設け、当該他のプレイヤを選択するボタン画像がオンされると、他のゲームを選択するためのボタン画像が表示されていない（または他のゲームを選択するためのボタン画像をオンできないようにした）次ゲームプレイヤ選択画面を表示させ、他のプレイヤの選択後に、ゲームを一時停止した状態から再開させるようにすればよい。または、他のプレイヤ選択後に、ゲームを最初から開始してもよい。
【０１５５】
また、この実施例では、モニタとは別に設けられた据置型のゲーム装置についてのみ説明したが、これに限定される必要はない。ゲーム機能を備えたＰＣなどであってもよい。また、モニタが一体的に設けられた、携帯型のゲーム装置、ゲーム機能を備えたＰＤＡやノート型のＰＣ、ゲーム機能を備えた携帯電話機、またはアーケードゲーム機などであってもよい。
【符号の説明】
【０１５６】
１０  …ゲームシステム
１２  …ゲーム装置
１８  …光ディスク
２２  …コントローラ
２６  …入力手段
３４  …モニタ
３４ａ  …スピーカ
４０  …ＣＰＵ
４２  …システムＬＳＩ
４２ａ  …入出力プロセッサ
４２ｂ  …ＧＰＵ
４２ｃ  …ＤＳＰ
４２ｄ  …ＶＲＡＭ
４２ｅ  …内部メインメモリ
４４  …フラッシュメモリ
４６  …外部メインメモリ
４８  …ＲＯＭ／ＲＴＣ
５０  …無線通信モジュール
５２  …無線コントローラモジュール
５４  …ディスクドライブ
５６  …ＡＶ  ＩＣ
５８  …ＡＶコネクタ
６０  …拡張コネクタ
６２  …メモリカード用コネクタ
７０  …プロセッサ
７４  …加速度センサ
８０  …画像情報演算部
８０ｃ  …撮像素子
８０ｄ  …画像処理回路
【図１】
2010213966.tif 000003
【図２】
2010213966.tif 000004
【図３】
2010213966.tif 000005
【図４】
2010213966.tif 000006
【図５】
2010213966.tif 000007
【図６】
2010213966.tif 000008
【図７】
2010213966.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【手続補正書】
【提出日】平成21年11月6日(2009.11.6)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２９】
第８の発明は、第１の発明に従属し、予め登録された選択可能なプレイヤについての選択可能プレイヤデータを記憶手段に記憶し、プレイヤ選択ステップは、選択可能なプレイヤからプレイヤを選択し、次ゲームプレイヤ選択ステップは、選択可能なプレイヤから未選択プレイヤを選択する。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００３０】
第８の発明では、記憶手段（４２ｅ，４６）は、予め登録された選択可能なプレイヤについての選択可能プレイヤデータ（７０２ｃ）を記憶する。プレイヤ選択ステップは、選択可能なプレイヤからプレイヤを選択し、同様に、次ゲームプレイヤ選択ステップは、選択可能なプレイヤから未選択プレイヤを選択する。
【手続補正３】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】請求項８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【請求項８】
予め登録された選択可能なプレイヤについての選択可能プレイヤデータを記憶手段に記憶し、
前記プレイヤ選択ステップは、前記選択可能なプレイヤからプレイヤを選択し、
前記次ゲームプレイヤ選択ステップは、前記選択可能なプレイヤから未選択プレイヤを選択する、請求項１記載のゲームプログラム。
【手続補正４】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図１４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【図１４】
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