(57)【要約】【課題】ゲームの現在の状況に関連する台詞の音声データの再生中にゲームの進行及び該音声データの再生を中断した状態でゲームの進行を再開する場合において、ゲームの現在の状況に関連する台詞の音声データの再生を、ユーザが感じる違和感を軽減しつつ行うことが可能なゲーム装置を提供すること。【解決手段】中断手段（７０）は、中断条件が満足された場合、ゲームの進行と、ゲームの現在の状況に関連する台詞の基本音声データの再生と、を中断する。再開手段（７２）は、再開条件が満足された場合、ゲームの進行を再開する。代替音声データ取得手段（７４）は、基本音声データに対応する音声データであって、かつ、再生時間長が基本音声データよりも短い音声データである代替音声データを取得する。代替音声データ再生手段（７６）は、ゲームの進行が再開される場合、代替音声データを再生する。【選択図】図５
2010227260.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームの現在の状況に関連する台詞の基本音声データを再生する基本音声データ再生手段と、
中断条件が満足された場合、前記ゲームの進行と前記基本音声データの再生とを中断する中断手段と、
再開条件が満足された場合、前記ゲームの進行を再開する再開手段と、
前記基本音声データに対応する音声データであって、かつ、再生時間長が前記基本音声データよりも短い音声データである代替音声データを取得する代替音声データ取得手段と、
前記ゲームの進行が再開される場合、前記代替音声データを再生する代替音声データ再生手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置において、
前記代替音声データ取得手段は、前記基本音声データの再生が中断された時点における前記基本音声データの再生位置に基づいて、前記代替音声データを取得することを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲーム装置において、
前記代替音声データの再生時間長は、前記基本音声データの未再生部分の再生時間長以下であることを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１又は２に記載のゲーム装置において、
前記再開手段は、前記代替音声データの再生時間長が前記基本音声データの未再生部分の再生時間長よりも長い場合、前記代替音声データの再生が開始された後、所与の時間が経過した場合に前記ゲームの進行を再開することを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかに記載のゲーム装置において、
所定のゲームイベントが発生した場合に、該ゲームイベントに対応する映像を再生する映像再生手段と、
前記ゲームの進行が中断された場合、前記ゲームの進行が再開された後の所定期間内に前記所定のゲームイベントが発生するか否かを、前記ゲームの進行が中断された時点の前記ゲームの状況に基づいて判定する判定手段と、
前記ゲームの進行が再開された後の前記所定期間内に前記所定のゲームイベントが発生すると判定された場合において、前記ゲームの進行が再開される場合、前記基本音声データと、前記所定のゲームイベントと、の組合せに対応する音声データを再生する手段と、を含み、
前記代替音声データ再生手段は、前記ゲームの進行が再開された後の前記所定期間内に前記所定のゲームイベントが発生しないと判定された場合において、前記ゲームの進行が再開される場合、前記代替音声データを再生する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
ゲームの現在の状況に関連する台詞の基本音声データを再生する基本音声データ再生ステップと、
中断条件が満足された場合、前記ゲームの進行と前記基本音声データの再生とを中断する中断ステップと、
再開条件が満足された場合、前記ゲームの進行を再開する再開ステップと、
前記基本音声データに対応する音声データであって、かつ、再生時間長が前記基本音声データよりも短い音声データである代替音声データを取得する代替音声データ取得ステップと、
前記ゲームの進行が再開される場合、前記代替音声データを再生する代替音声データ再生ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項７】
ゲームの現在の状況に関連する台詞の基本音声データを再生する基本音声データ再生手段、
中断条件が満足された場合、前記ゲームの進行と前記基本音声データの再生とを中断する中断手段、
再開条件が満足された場合、前記ゲームの進行を再開する再開手段、
前記基本音声データに対応する音声データであって、かつ、再生時間長が前記基本音声データよりも短い音声データである代替音声データを取得する代替音声データ取得手段、及び、
前記ゲームの進行が再開される場合、前記代替音声データを再生する代替音声データ再生手段、
としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームの現在の状況に関連する台詞の音声データを再生するゲーム装置が知られている。例えば、スポーツゲームを実行するゲーム装置では、選手キャラクタが所定の動作を行った場合に、その様子を伝える実況音声データが再生される（特許文献１）。例えば、サッカーゲームを実行するゲーム装置では、「佐藤」という姓の選手キャラクタがペナルティエリア外からシュートを行った場合に、「佐藤選手がペナルティエリア外からロングシュートを行いました！」との実況音声データが出力される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−８７２６０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のようなゲーム装置は、ユーザの中断操作及び再開操作に従って、ゲームの進行を一時中断及び再開する機能を備えている場合がある。このような機能を備えたゲーム装置では、上記台詞の音声データの再生中に中断操作が行われた場合、ゲームの進行が一時的に中断されるとともに、該音声データの再生も一時的に中断される。そして、再開操作が行われた場合にゲームの進行が再開されるとともに、該音声データの再生が、中断された時点の続きから再開される。例えば、「佐藤選手がペナルティエリア外からロングシュートを行いました！」との実況音声データの「ロングシュート」の部分を再生している途中で中断操作が行われた後、再開操作が行われた場合には、「ロングシュート」の部分の途中から実況音声が出力される。その結果、ユーザが違和感を感じてしまう場合がある。
【０００５】
なお、ユーザが違和感を感じてしまわないようにするために、ゲームの進行及び音声データの再生が一時的に中断された状態で再開操作が行われた場合に該音声データを最初から再生し直す方法を採用することも考えられる。しかしながら、この方法を採用した場合、下記に説明するように、ゲームの現在の状況と、音声データ（台詞）の内容と、の間に不一致が生じてしまう場合がある。
【０００６】
図１２（ａ）及び（ｂ）は、上記の不一致について説明するための図である。図１２（ａ）は、「佐藤選手がペナルティエリア外からロングシュートを行いました！」との実況音声データが中断されることなく再生された場合を示している。一方、図１２（ｂ）は、この実況音声データの再生が途中で中断され、その後、該実況音声データが最初から再生し直された場合を示している。図１２（ｂ）において、「佐藤選手が−−−」は、「佐藤選手がペナルティエリア外からロングシュートを行いました！」との実況音声データの再生が途中で中断されたことを表している。なお、図１２（ａ）及び（ｂ）においてｔ軸は時間軸を示している。また、図１２（ｂ）では、ゲームの進行及び実況音声データの再生が一時的に中断されている間の時間経過をカウントしていない。
【０００７】
図１２（ｂ）では、再開操作が行われた場合に実況音声データが最初から再生し直されるため、図１２（ａ）に比べて、実況音声データの再生が完了するタイミングが遅くなる。その結果、本来（図１２（ａ））であれば、実況音声データの再生が完了しているはずの期間（図１２（ｂ）における期間Ａ）においても、該実況音声データの再生が行われることになる。この期間（Ａ）においてもゲームは進行するため、この期間（Ａ）には、実況されるべき他の動作がいずれかの選手キャラクタによってすでに行われている場合がある。そして、そのような場合には、ゲームの現在の状況と、音声データ（台詞）の内容と、の間に不一致が生じてしまう。その結果、却ってユーザが違和感を感じてしまう場合がある。
【０００８】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ゲームの現在の状況に関連する台詞の音声データの再生中にゲームの進行及び該音声データの再生を中断した状態でゲームの進行を再開する場合において、ゲームの現在の状況に関連する台詞の音声データの再生を、ユーザが感じる違和感を軽減しつつ行うことが可能なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、ゲームの現在の状況に関連する台詞の基本音声データを再生する基本音声データ再生手段と、中断条件が満足された場合、前記ゲームの進行と前記基本音声データの再生とを中断する中断手段と、再開条件が満足された場合、前記ゲームの進行を再開する再開手段と、前記基本音声データに対応する音声データであって、かつ、再生時間長が前記基本音声データよりも短い音声データである代替音声データを取得する代替音声データ取得手段と、前記ゲームの進行が再開される場合、前記代替音声データを再生する代替音声データ再生手段と、を含むことを特徴とする。
【００１０】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、ゲームの現在の状況に関連する台詞の基本音声データを再生する基本音声データ再生ステップと、中断条件が満足された場合、前記ゲームの進行と前記基本音声データの再生とを中断する中断ステップと、再開条件が満足された場合、前記ゲームの進行を再開する再開ステップと、前記基本音声データに対応する音声データであって、かつ、再生時間長が前記基本音声データよりも短い音声データである代替音声データを取得する代替音声データ取得ステップと、前記ゲームの進行が再開される場合、前記代替音声データを再生する代替音声データ再生ステップと、を含むことを特徴とする。
【００１１】
また、本発明に係るプログラムは、ゲームの現在の状況に関連する台詞の基本音声データを再生する基本音声データ再生手段、中断条件が満足された場合、前記ゲームの進行と前記基本音声データの再生とを中断する中断手段、再開条件が満足された場合、前記ゲームの進行を再開する再開手段、前記基本音声データに対応する音声データであって、かつ、再生時間長が前記基本音声データよりも短い音声データである代替音声データを取得する代替音声データ取得手段、及び、前記ゲームの進行が再開される場合、前記代替音声データを再生する代替音声データ再生手段、として、家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）、パーソナルコンピュータ、又はサーバコンピュータ等のコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１２】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００１３】
なお、「再生時間長」とは、音声データを最初から最後まで再生する場合にかかる時間である。
【００１４】
本発明によれば、ゲームの現在の状況に関連する台詞の音声データの再生中にゲームの進行及び該音声データの再生を中断した状態でゲームの進行を再開する場合において、ゲームの現在の状況に関連する台詞の音声データの再生を、ユーザが感じる違和感を軽減しつつ行うことが可能になる。
【００１５】
また本発明の一態様では、前記代替音声データ取得手段は、前記基本音声データの再生が中断された時点における前記基本音声データの再生位置に基づいて、前記代替音声データを取得するようにしてもよい。
【００１６】
また本発明の一態様では、前記代替音声データの再生時間長は、前記基本音声データの未再生部分の再生時間長以下であってもよい。
【００１７】
また本発明の一態様では、前記再開手段は、前記代替音声データの再生時間長が前記基本音声データの未再生部分の再生時間長よりも長い場合、前記代替音声データの再生が開始された後、所与の時間が経過した場合に前記ゲームの進行を再開するようにしてもよい。
【００１８】
また本発明の一態様では、所定のゲームイベントが発生した場合に、該ゲームイベントに対応する映像を再生する映像再生手段と、前記ゲームの進行が中断された場合、前記ゲームの進行が再開された後の所定期間内に前記所定のゲームイベントが発生するか否かを、前記ゲームの進行が中断された時点の前記ゲームの状況に基づいて判定する判定手段と、前記ゲームの進行が再開された後の前記所定期間内に前記所定のゲームイベントが発生すると判定された場合において、前記ゲームの進行が再開される場合、前記基本音声データと、前記所定のゲームイベント又は前記映像と、の組合せに対応する音声データを再生する手段と、を含むようにしてもよい。前記代替音声データ再生手段は、前記ゲームの進行が再開された後の前記所定期間内に前記所定のゲームイベントが発生しないと判定された場合において、前記ゲームの進行が再開される場合、前記代替音声データを再生するようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図２】ゲーム空間の一例を示す図である。
【図３】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図４】試合の進行及び実況音声データの再生が中断された状態で再開操作が行われた場合の実況音声データの再生の概要について説明するための図である。
【図５】ゲーム装置の機能ブロック図である。
【図６】基本音声データ記憶部の記憶内容の一例を示す図である。
【図７】代替音声データ記憶部の記憶内容の一例を示す図である。
【図８】ゲーム装置で実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図９】ゲーム装置で実行される処理の他の一例を示すフロー図である。
【図１０】ゲーム装置で実行される処理の他の一例を示すフロー図である。
【図１１】ゲームデータ記憶部の記憶内容の一例を示す図である。
【図１２】ゲームの進行及び音声データの再生が中断された状態で再開操作が行われた場合に音声データを最初から再生し直す方法を採用した場合に生じる不都合について説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。本実施形態に係るゲーム装置は、例えば家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）、パーソナルコンピュータ、又はサーバコンピュータ等を用いて実現される。ここでは、本実施形態に係るゲーム装置を家庭用ゲーム機を用いて実現する場合について説明する。
【００２１】
図１は、本実施形態に係るゲーム装置１０のハードウェア構成を示す図である。図１に示すように、ゲーム装置１０は、家庭用ゲーム機１１、表示部３２、音声出力部３４、及び光ディスク３６（情報記憶媒体）を含む。表示部３２は例えば家庭用テレビ受像機や液晶ディスプレイ等の表示装置である。音声出力部３４は例えばスピーカやヘッドホン等の音声出力装置である。
【００２２】
家庭用ゲーム機１１はコンピュータゲームシステムであり、バス１２、マイクロプロセッサ１４（制御部）、主記憶１６、画像処理部１８、入出力処理部２０、音声処理部２２、光ディスク読み取り部２４、ハードディスク２６、通信インタフェース２８、及びコントローラ３０を含む。
【００２３】
マイクロプロセッサ１４は、図示しないＲＯＭに格納されるオペレーティングシステムや、光ディスク３６から読み出されるプログラムに基づいて、家庭用ゲーム機１１の各部を制御する。主記憶１６は例えばＲＡＭを含み、光ディスク３６から読み出されたプログラム及びデータが必要に応じて主記憶１６に書き込まれる。主記憶１６はマイクロプロセッサ１４の作業用メモリとしても用いられる。
【００２４】
バス１２はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機１１の各部でやり取りするために用いられる。画像処理部１８はＶＲＡＭを含み、マイクロプロセッサ１４から供給される画像データに基づいてＶＲＡＭ上にゲーム画面を描画する。ＶＲＡＭ上に描画されたゲーム画面はビデオ信号に変換され、所定のタイミングで表示部３２に出力される。
【００２５】
入出力処理部２０はマイクロプロセッサ１４が音声処理部２２、光ディスク読み取り部２４、ハードディスク２６、通信インタフェース２８、及びコントローラ３０にアクセスするためのインタフェースである。音声処理部２２はサウンドバッファを含み、光ディスク３６からサウンドバッファに読み出された各種音声データ（例えばゲーム音楽、ゲーム効果音、台詞等）を音声出力部３４から出力する。通信インタフェース２８は、家庭用ゲーム機１１を通信ネットワークに有線又は無線接続するためのインタフェースである。
【００２６】
光ディスク読み取り部２４は光ディスク３６に記録されたプログラムやデータを読み取る。なお、ここではプログラムやデータを家庭用ゲーム機１１に供給するために光ディスク３６を用いるが、メモリカード等、他の情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、例えばインターネット等の通信ネットワークを介して遠隔地からプログラムやデータを家庭用ゲーム機１１に供給するようにしてもよい。ハードディスク２６は一般的なハードディスク装置（補助記憶装置）である。光ディスク３６に記憶されることとして説明するプログラム及びデータはハードディスク２６に記憶されていてもよい。
【００２７】
コントローラ３０はユーザが各種ゲーム操作を入力するための汎用操作手段である。複数のコントローラ３０を家庭用ゲーム機１１に有線又は無線接続することが可能である。入出力処理部２０は一定周期毎（例えば１／６０秒ごと）にコントローラ３０の操作状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス１２を介してマイクロプロセッサ１４に渡す。マイクロプロセッサ１４はその操作信号に基づいてユーザのゲーム操作を判定する。
【００２８】
ゲーム装置１０では、例えば、ユーザが操作する操作対象チームと、コンピュータ又は他のユーザが操作する対戦相手チームと、の間のサッカーの試合を模したサッカーゲームが実行される。このサッカーゲームは、光ディスク３６から読み出されたプログラムが実行されることによって実現される。
【００２９】
上記のサッカーゲームを実現するために、ゲーム空間が主記憶１６に構築される。図２はゲーム空間の一例を示す。図２に示すゲーム空間４０は仮想的な３次元空間になっている。図２に示すように、ゲーム空間４０には、サッカーフィールドを表すオブジェクトであるフィールド４２が配置される。フィールド４２には、ゴールライン４４、タッチライン４６、及びペナルティエリア４８等が表される。
【００３０】
フィールド４２上には、サッカーのゴールを表すオブジェクトであるゴール５０と、操作対象チームに所属するサッカー選手を表すオブジェクトである選手キャラクタ５２と、対戦相手チームに所属するサッカー選手を表すオブジェクトである選手キャラクタ５４と、サッカーボールを表すオブジェクトであるボール５６と、が配置される。なお、図２では省略されているが、１１体の選手キャラクタ５２と１１体の選手キャラクタ５４とがフィールド４２上に配置される。
【００３１】
ゴール５０の一方は操作対象チームに対応づけられ、他方は対戦相手チームに対応づけられる。いずれか一方のチームに対応づけられたゴール５０内にボール５６が移動すると、他方のチームの得点イベントが発生する。
【００３２】
また、ゲーム空間４０には仮想カメラ５８（視点）が設定される。ゲーム空間４０を仮想カメラ５８から見た様子を表すゲーム画面が表示部３２に表示される。図３はゲーム画面の一例を示している。例えば、ボール５６が常にゲーム画面に表示されるように、仮想カメラ５８はボール５６の位置に基づいてゲーム空間４０内を移動する。
【００３３】
また、このサッカーゲームでは、試合（サッカーゲーム）の現在の状況を伝える実況音声が音声出力部３４から再生出力される。例えば、図３に示すゲーム画面は、「佐藤」という姓の選手キャラクタ５２がペナルティエリア４８外でシュートを行った状況を示しており、この状況では、「佐藤選手がペナルティエリア外からロングシュートを行いました！」との実況音声が出力される。
【００３４】
また、このサッカーゲームでは、ユーザによって中断操作（例えば、コントローラ３０に備えられる所定ボタンの押下）が行われた場合、試合の進行が一時的に中断する。すなわち、選手キャラクタ５２，５４やボール５６の状態（位置や姿勢等）の更新が停止され、試合の状況の更新が停止される。試合の進行が中断している間に、ユーザは選手交代や戦術の変更を指示できる。また、試合の進行が中断している状態でユーザによって再開操作（例えば、コントローラ３０に備えられる所定ボタンの押下）が行われた場合、試合の進行が再開する。すなわち、選手キャラクタ５２，５４やボール５６の状態（位置や姿勢等）の更新が再開され、試合の状況の更新が再開される。
【００３５】
なお、実況音声データの再生中に中断操作が行われた場合、試合の進行が中断されるとともに、実況音声データの再生も中断される。本実施形態では、試合の進行及び実況音声データの再生が中断された状態で再開操作が行われた場合の実況音声データの再生が、ユーザが感じる違和感の軽減を図りつつ実行されるようになっている。以下、この構成について詳しく説明する。
【００３６】
図４（ａ），（ｂ），（ｃ）及び（ｄ）は、試合の進行及び実況音声データの再生が中断された状態で再開操作が行われた場合における実況音声データの再生の概要を説明するための図である。図４（ａ）は、「佐藤選手がペナルティエリア外からロングシュートを行いました！」との実況音声データが中断されることなく再生された場合を示している。一方、図４（ｂ）〜（ｄ）は、「佐藤選手がペナルティエリア外からロングシュートを行いました！」との実況音声データの再生が途中で中断された場合を示している。図４（ｂ）〜（ｄ）に示す場合は、それぞれ、実況音声データの再生が中断された時点（以下「再生中断タイミング」と記載する。）が異なっている。言い換えれば、図４（ｂ）〜（ｄ）に示す場合は、それぞれ、再生中断タイミングにおける実況音声データの再生位置が異なっている。
【００３７】
なお、図４（ａ）〜（ｄ）においてｔ軸は時間軸を示している。また、図４（ｂ）〜（ｄ）では、ゲームの進行及び実況音声データの再生が一時的に中断されている間の時間経過をカウントしていない。また、図４（ｂ）〜（ｄ）において、「佐藤選手が−−−」は、「佐藤選手がペナルティエリア外からロングシュートを行いました！」との実況音声データの再生が途中で中断されたことを表している。
【００３８】
図４（ｂ）は、「佐藤選手がペナルティエリア外からロングシュートを行いました！」の実況音声データ（以下「基本音声データ」と記載する。）の再生が、全体の約１／４の部分の再生が完了した時点で中断された場合を示している。図４（ｂ）に示すように、この状態で再開操作が行われた場合、基本音声データ（元々の実況音声データ）の再生を再開する代わりに、「佐藤選手がロングシュートを行いました！」との実況音声データが再生される。
【００３９】
基本音声データの代わりに再生される実況音声データ（以下「代替音声データ」と記載する。）は、基本音声データの実況内容の一部が省略されており、基本音声データよりも再生時間長が短くなっている。また、代替音声データは、基本音声データの未再生部分とは異なる実況音声データである。さらに、代替音声データの再生時間長は、原則として、基本音声データの未再生部分の再生時間長以下となるように調整される。
【００４０】
このように、ゲーム装置１０では、試合の進行及び実況音声データの再生が中断された状態で再開操作が行われた場合、試合の進行が再開されるとともに、基本音声データの代わりに、代替音声データが最初から再生されるようになっている。その結果、実況音声データが途中から再生されることに起因する違和感をユーザに感じさせないように図られている。
【００４１】
また、ゲーム装置１０では、代替音声データの再生時間長が基本音声データの再生時間長よりも短くなっている。その結果、再開操作が行われた場合に基本音声データを最初から再生し直す方法を採用する場合（図１２（ｂ））に比べて、ゲームの現在の状況と、実況音声データの実況内容と、の間の不一致が生じにくくなっている。
【００４２】
特に、ゲーム装置１０では、原則として、代替音声データの再生時間長が基本音声データの未再生部分の再生時間長よりも短くなるように設定される。その結果、ゲームの現在の状況と、実況音声データ（代替音声データ）の実況内容と、の間の不一致が生じないように図られている。
【００４３】
図４（ｃ）は、基本音声データの再生が、全体の約１／２の部分の再生が完了した時点で中断された場合を示している。図４（ｃ）に示すように、この状態で再開操作が行われた場合、基本音声データの再生を再開する代わりに、「佐藤がロングシュート！」との代替音声データが再生される。
【００４４】
この図４（ｃ）に示す場合には、図４（ｂ）に示す場合よりも再生中断タイミングが遅れており、基本音声データの未再生部分の再生時間長が、図４（ｂ）に示す場合よりも短くなっている。上述のように、本実施形態では、原則として、代替音声データの再生時間長が基本音声データの未再生部分の再生時間長以下となるように調整されるようになっているため、図４（ｃ）における代替音声データは、図４（ｂ）における代替音声データよりも、実況内容の省略の程度が大きくなっており、再生時間長がより短くなっている。
【００４５】
図４（ｄ）は、基本音声データの再生が、全体の約３／４の部分の再生が完了した時点で中断された場合を示している。図４（ｄ）に示すように、その状態で再開操作が行われた場合、基本音声データの再生を再開する代わりに、「佐藤、シュート！」との代替音声データが再生される。
【００４６】
この図４（ｄ）に示す場合には、図４（ｃ）に示す場合よりも再生中断タイミングが遅れており、基本音声データの未再生部分の再生時間長が、図４（ｃ）に示す場合よりも短くなっている。上述のように、本実施形態では、原則として、代替音声データの再生時間長が基本音声データの未再生部分の再生時間長以下となるように調整されるようになっているため、図４（ｄ）における代替音声データは、図４（ｃ）における代替音声データよりも、さらに実況内容の省略の程度が大きくなっており、再生時間長がさらに短くなっている。
【００４７】
以上のように、ゲーム装置１０では、再生中断タイミングにおける基本音声データの再生位置に基づいて、代替音声データが変わるようになっている。例えば、基本音声データの再生が比較的早い時点で中断された場合（例えば図４（ｂ））には、基本音声データの再生が比較的遅い時点で中断された場合（例えば図４（ｄ））に比べて、代替音声データの再生時間長は長くなり、実況内容の省略の程度が小さくなっている。このように、ゲーム装置１０では、再生中断タイミングにおける基本音声データの再生位置に基づいて、代替音声データを変えることによって、できる限り、実況内容の省略の程度が小さくなるように図られている。
【００４８】
次に、ゲーム装置１０で実現される機能について説明する。図５は、ゲーム装置１０で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を主として示す機能ブロック図である。図５に示すように、ゲーム装置１０はゲームデータ記憶部６０及びゲーム制御部６２を含む。ゲームデータ記憶部６０は、例えば主記憶１６、ハードディスク２６又は／及び光ディスク３６を主として実現される。ゲーム制御部６２は、例えばマイクロプロセッサ１４を主として実現される。
【００４９】
ゲームデータ記憶部６０は、ゲームを実行するために必要なデータを記憶する。例えば、ゲームの現在の状況を示すゲーム状況データがゲームデータ記憶部６０に記憶される。サッカーゲームの場合、例えば下記に示すデータがゲーム状況データに含まれる。
（１）操作対象チーム及び対戦相手チームに所属する各選手キャラクタ５２，５４の現在の状態（位置、姿勢や移動方向等）を示すデータ
（２）ボール５６の現在の状態（位置や移動方向等）を示すデータ
（３）仮想カメラ５８の現在の状態（位置及び視線方向等）を示すデータ
（４）両チームの得点を示すデータ
（５）経過時間を示すデータ
【００５０】
また、ゲームデータ記憶部６０は基本音声データ記憶部６４と代替音声データ記憶部６６とを含む。
【００５１】
基本音声データ記憶部６４は基本音声データを記憶する。基本音声データは、ゲームの現在の状況に関連する内容の台詞の音声データである。図６は、基本音声データ記憶部６４の記憶内容の一例を示す。図６において、「基本音声データＩＤ」は基本音声データを一意に識別するための識別情報である。「状況」は、基本音声データが再生されるべき状況を意味する。「内容」は基本音声データの台詞内容（実況内容）を意味する。「ファイル名」は基本音声データのファイル名を意味する。「再生時間長」は、基本音声データを最初から最後まで再生する場合にかかる時間を意味する。図６に示す例において、基本音声データＩＤが「Ａ１００００」である基本音声データは、「佐藤」という姓の選手キャラクタ５２（５４）がペナルティエリア４８外でシュートを行った場合に再生される基本音声データである。
【００５２】
代替音声データ記憶部６６は代替音声データを記憶する。先述したように、代替音声データは、試合の進行及び基本音声データの再生が中断された状態で再開操作が行われた場合に基本音声データの代わりに再生される音声データである（図４（ｂ）〜（ｄ））。具体的には、代替音声データは、基本音声データに対応する音声データであって、かつ、再生時間長がその基本音声データよりも短い音声データである。例えば、代替音声データは、基本音声データに比べて、内容（台詞）の一部が省略されてなる音声データである。
【００５３】
下記に説明するように、本実施形態の場合、代替音声データ記憶部６６は、基本音声データと、再生中断タイミングにおける基本音声データの再生位置に関する条件と、の組合せに対応づけて、代替音声データを記憶する。
【００５４】
図７は、代替音声データ記憶部６６の記憶内容の一例を示す。図７に示す例では、例えば、基本音声データＩＤが「Ａ１００００」である基本音声データの代替音声データとして、「佐藤選手がロングシュートを行いました！」の音声データ、「佐藤がロングシュート！」の音声データや、「佐藤、シュート！」の音声データ等が記憶されている。
【００５５】
図７において、「基本音声データＩＤ」は、図６と同様、基本音声データを一意に識別するための識別情報である。「代替音声データＩＤ」は代替音声データを一意に識別するための識別情報である。
【００５６】
また、「基本音声データの未再生部分の再生時間長」は、再生中断タイミングにおける基本音声データの未再生部分の再生時間長を意味しており、「再生中断タイミングにおける基本音声データの再生位置に関する条件」に相当している。例えば、基本音声データＩＤが「Ａ１００００」である基本音声データの再生が「佐藤選手が」の部分の再生を完了した時点で中断された場合、基本音声データの再生済み部分は「佐藤選手が」であり、未再生部分は「ペナルティエリア外からロングシュートを行いました！」である。この場合、「基本音声データの未再生部分の再生時間長」は、「ペナルティエリア外からロングシュートを行いました！」の部分を再生するためにかかる時間である。図７におけるＴ１及びＴ２は所定の時間長を示している。Ｔ１及びＴ２としてどのような時間長が設定されるかについては後述する。
【００５７】
なお、「基本音声データの未再生部分の再生時間長」に関する条件の代わりに、「基本音声データの再生済み部分の再生時間長」に関する条件が、「再生中断タイミングにおける基本音声データの再生位置に関する条件」として記憶されるようにしてもよい。また、「再生中断タイミングにおける基本音声データの再生位置に関する条件」として、「基本音声データの再生済み部分又は未再生部分のデータサイズ」に関する条件が記憶されるようにしてもよい。
【００５８】
さらに、「内容」は代替音声データの台詞内容（実況内容）を意味する。「ファイル名」は代替音声データのファイル名を意味する。「再生時間長」は、代替音声データを最初から最後まで再生した場合にかかる時間を意味する。
【００５９】
ゲーム制御部６２はゲームの実行に関する制御を実行する。ゲーム制御部６２は、基本音声データ再生部６８、中断部７０、再開部７２、代替音声データ取得部７４、及び代替音声データ再生部７６を含む。
【００６０】
基本音声データ再生部６８は、ゲームの現在の状況が所定の状況になった場合、その状況に対応する基本音声データを再生し、該基本音声データに基づく音声を音声出力部３４から出力する。本実施形態では、「佐藤」という姓の選手キャラクタ５２がペナルティエリア４８外でシュートを行った場合、基本音声データ再生部６８は、基本音声データＩＤが「Ａ１００００」である基本音声データを再生する。その結果、「佐藤選手がペナルティエリア外からロングシュートを行いました！」との実況音声が音声出力部３４から出力される。
【００６１】
中断部７０は中断条件が満足されたか否かを判定する。「中断条件」とは、例えば、ユーザが中断操作を行ったか否かの条件であり、ユーザが中断操作を行った場合に中断条件が満足されたことになる。中断条件が満足された場合、中断部７０はゲームの進行を中断する。「ゲームの進行を中断する」とは、ゲームの状況の更新を一時的に停止することを意味する。本実施形態の場合、中断部７０は、選手キャラクタ５２，５４やボール５６の状態（位置や移動方向等）の更新を一時的に停止することによって、試合が進行しないように制限する。
【００６２】
なお、基本音声データが再生されている間において中断条件が満足された場合、中断部７０は、ゲームの進行を中断するとともに、該基本音声データの再生も中断する。
【００６３】
再開部７２は、ゲームの進行が中断されている場合において、再開条件が満足されたか否かを判定する。「再開条件」とは、例えば、ユーザが再開操作を行ったか否かの条件であり、ユーザが再開操作を行った場合に再開条件が満足されたことになる。再開条件が満足された場合、再開部７２はゲームの進行を再開する。「ゲームの進行を再開する」とは、ゲームの状況の更新を再開することを意味する。本実施形態の場合、再開部７２は、選手キャラクタ５２，５４やボール５６の状態（位置や移動方向等）の更新を再開することによって、試合の進行を再開する。
【００６４】
代替音声データ取得部７４は、中断部７０によって再生が中断された基本音声データに対応する代替音声データを取得する。本実施形態の場合、代替音声データ取得部７４は、代替音声データを、再生中断タイミングにおける基本音声データの再生位置に基づいて取得する。より具体的には、代替音声データ取得部７４は、代替音声データ記憶部６６の記憶内容（図７）を参照して、中断部７０によって再生が中断された基本音声データと、再生中断タイミングにおける該基本音声データの再生位置が満足する条件と、の組合せに対応づけて記憶される代替音声データを取得する。代替音声データ取得部７４の動作の詳細については後述する（図８のＳ１０５，Ｓ１０６参照）。
【００６５】
代替音声データ再生部７６は、ゲームの進行と基本音声データの再生とが中断された状態でゲームの進行が再開される場合、代替音声データ取得部７４によって取得された代替音声データを最初から再生し、該代替音声データに基づく音声を音声出力部３４から出力する。
【００６６】
次に、ゲーム装置１０で実行される処理について説明する。図８は、試合（サッカーゲーム）の状況が所定の状況になったとマイクロプロセッサ１４が判定した場合に実行される処理のうち、本発明に関連する処理を主として示すフロー図である。マイクロプロセッサ１４は光ディスク３６に記憶されるプログラムに従って、図８に示す処理を実行する。図８に示す処理が実行されることによって、基本音声データ再生部６８、中断部７０、再開部７２、代替音声データ取得部７４、及び代替音声データ再生部７６が実現される。
【００６７】
試合の状況が所定の状況になった場合、図８に示すように、まず、マイクロプロセッサ１４（基本音声データ再生部６８）は、その状況に対応する基本音声データの再生を開始する（Ｓ１０１）。なお、ここでは、ステップＳ１０１で再生が開始される基本音声データのことを「基本音声データＸ」と記載する。
【００６８】
その後、マイクロプロセッサ１４（中断部７０）は、ユーザによって中断操作が行われたか否かを、コントローラ３０から入力される操作信号に基づいて判定する（Ｓ１０２）。中断操作が行われていないと判定された場合、マイクロプロセッサ１４は基本音声データＸの再生が完了したか否かを判定する（Ｓ１０８）。基本音声データＸの再生が完了していない場合、ステップＳ１０２の処理が再実行される。一方、基本音声データＸの再生が完了した場合、本処理は終了する。
【００６９】
一方、中断操作が行われたと判定された場合、マイクロプロセッサ１４（中断部７０）は、試合の進行と、基本音声データＸの再生と、を中断する（Ｓ１０３）。すなわち、選手キャラクタ５２，５４やボール５６の状態（位置や移動方向等）の更新が一時的に停止される。また、基本音声データＸの再生も停止される。
【００７０】
その後、マイクロプロセッサ１４（再開部７２）は、ユーザによって再開操作が行われたか否かを、コントローラ３０から入力される操作信号に基づいて監視する（Ｓ１０４）。そして、再開操作が行われたと判定された場合、マイクロプロセッサ１４（代替音声データ取得部７４）は、基本音声データＸに対応づけて記憶される複数の代替音声データのうちから、代替音声データを、再生中断タイミングにおける基本音声データＸの再生位置に基づいて選択する（Ｓ１０５，Ｓ１０６）。
【００７１】
まず、マイクロプロセッサ１４は、基本音声データＸの未再生部分の再生時間長（ｔｕ）を取得する（Ｓ１０５）。基本音声データＸの未再生部分の再生時間長（ｔｕ）は、例えば下記に説明するようにして取得される。
【００７２】
具体的には、基本音声データＸが再生されている間において、その間に経過した時間（ｔｐ）が計測される。この時間（ｔｐ）は、基本音声データＸの再生済み部分の再生時間長に相当する。また、基本音声データ記憶部６４の記憶内容（図６）を参照することよって、基本音声データＸの全体の再生時間長（ｔｘ）が取得される。そして、基本音声データＸの全体の再生時間長（ｔｘ）から、基本音声データＸの再生済み部分の再生時間長（ｔｐ）を差し引くことによって、基本音声データＸの未再生部分の再生時間長（ｔｕ：ｔｕ＝ｔｘ−ｔｐ）が取得される。
【００７３】
その後、マイクロプロセッサ１４（代替音声データ取得部７４）は、基本音声データＸと、基本音声データＸの未再生部分の再生時間長（ｔｕ）と、の組合せに対応する代替音声データを取得する（Ｓ１０６）。より具体的には、代替音声データ記憶部６６の記憶内容（図７）が参照される。そして、基本音声データＸに対応づけて記憶される代替音声データのうちから、基本音声データＸの未再生部分の再生時間長（ｔｕ）が含まれる時間範囲に対応づけられた代替音声データが取得される。なお、ここでは、ステップＳ１０６で取得された代替音声データのことを「代替音声データＹ」と記載する。
【００７４】
例えば、基本音声データＸの基本音声データＩＤが「Ａ１００００」であり、基本音声データＸの未再生部分の再生時間長（ｔｕ）が「Ｔ１≦ｔｕ」の条件を満足する場合、ステップＳ１０６では、代替音声データＩＤが「Ｂ１００００−１」である代替音声データが取得される。なお、図７において、Ｔ１は、代替音声データＩＤが「Ｂ１００００−１」である代替音声データの再生時間長（Ｔｂ）以上の時間長に設定される。
【００７５】
基本音声データＸの未再生部分の再生時間長（ｔｕ）が、代替音声データＩＤが「Ｂ１００００−１」である代替音声データの再生時間長（Ｔｂ）よりも短い場合に、代替音声データＩＤが「Ｂ１００００−１」である代替音声データを再生してしまうと、図１２（ｂ）において説明した期間Ａと同様の期間が発生する。その結果、ゲームの現在の状況と、実況音声データ（代替音声データ）の実況内容と、の間の不一致が生じるおそれがある。
【００７６】
この点、上記のようにＴ１が設定されることによって、基本音声データＸの未再生部分の再生時間長（ｔｕ）が、代替音声データＩＤが「Ｂ１００００−１」である代替音声データの再生時間長（Ｔｂ）よりも短い場合に、代替音声データＩＤが「Ｂ１００００−１」である代替音声データがステップＳ１０６で取得されないように担保されている。
【００７７】
また例えば、基本音声データＸの基本音声データＩＤが「Ａ１００００」であり、基本音声データＸの未再生部分の再生時間長（ｔｕ）が「Ｔ２≦ｔｕ＜Ｔ１」の条件を満足する場合、ステップＳ１０６では、代替音声データＩＤが「Ｂ１００００−２」である代替音声データが取得される。なお、図７において、Ｔ２は、代替音声データＩＤが「Ｂ１００００−２」である代替音声データの再生時間長（Ｔｃ）以上の時間長に設定される。このようにＴ２が設定されることによって、基本音声データＸの未再生部分の再生時間長（ｔｕ）が、代替音声データＩＤが「Ｂ１００００−２」である代替音声データの再生時間長（Ｔｃ）よりも短い場合に、代替音声データＩＤが「Ｂ１００００−２」である代替音声データがステップＳ１０６で取得されないように担保されている。
【００７８】
代替音声データＹが取得された後、マイクロプロセッサ１４（再開部７２）は試合の進行を再開するとともに、マイクロプロセッサ１４（代替音声データ再生部７６）は代替音声データＹの再生を最初から開始する（Ｓ１０７）。すなわち、選手キャラクタ５２，５４やボール５６の状態（位置や移動方向等）の更新が再開されるとともに、代替音声データＹの再生が開始される。以上で本処理は終了する。
【００７９】
以上に説明したゲーム装置１０では、試合の進行及び実況音声データの再生が中断された状態で再開操作が行われた場合、試合の進行が再開されるとともに、元々の実況音声データ（基本音声データ）の代わりに、代替音声データが最初から再生される。その結果として、実況音声データが途中から再生されたことに起因する違和感をユーザに感じさせないように図られている。
【００８０】
また、ゲーム装置１０では、代替音声データの再生時間長が、元々の実況音声データ（基本音声データ）の再生時間長よりも短くなっている。その結果、再開操作が行われた場合に元々の実況音声データ（基本音声データ）を最初から再生し直す方法を採用する場合（図１２（ｂ））に比べて、ゲームの現在の状況と、実況音声データの実況内容と、の間の不一致が生じにくくなっている。
【００８１】
特に、ゲーム装置１０では、原則として、代替音声データの再生時間長が、元々の実況音声データ（基本音声データ）の未再生部分の再生時間長よりも短くなるように設定されている。その結果、ゲームの現在の状況と、実況音声データ（代替音声データ）の実況内容と、の間の不一致が生じないように図られている。
【００８２】
さらに、ゲーム装置１０では、再生中断タイミングにおける基本音声データの再生位置に基づいて、代替音声データを変えるようになっている。その結果、ゲーム装置１０では、できる限り、実況内容の省略の程度が小さくなるように図られている。
【００８３】
以上のように、ゲーム装置１０によれば、試合の進行及び実況音声データの再生が中断された状態で再開操作が行われた場合の実況音声データの再生を、ユーザが感じる違和感の軽減を図りつつ好適に実現することが可能になる。
【００８４】
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
【００８５】
（１）例えば、再開部７２は、代替音声データの再生時間長が基本音声データの未再生部分の再生時間長よりも長い場合、代替音声データの再生が開始された後、所与の時間が経過した後にゲームの進行を再開するようにしてもよい。
【００８６】
この変形例では、図８のステップＳ１０６で代替音声データＹが取得された後において、図９に示す処理が実行される。すなわち、まず、マイクロプロセッサ１４（再開部７２）は、代替音声データ記憶部６６の記憶内容（図７）を参照し、代替音声データＹの全体の再生時間長（ｔｙ）を取得する（Ｓ２０１）。その後、マイクロプロセッサ１４（再開部７２）は、代替音声データＹの再生時間長（ｔｙ）が基本音声データＸの未再生部分の再生時間長（ｔｕ）よりも長いか否かを判定する（Ｓ２０２）。
【００８７】
代替音声データＹの再生時間長（ｔｙ）が基本音声データＸの未再生部分の再生時間長（ｔｕ）よりも長くない場合、マイクロプロセッサ１４（再開部７２）は試合の進行を再開するとともに、マイクロプロセッサ１４（代替音声データ再生部７６）は、代替音声データＹの再生を最初から開始する（Ｓ１０７）。この処理は図８のステップＳ１０７と同様である。
【００８８】
一方、代替音声データＹの再生時間長（ｔｙ）が基本音声データＸの未再生部分の再生時間長（ｔｕ）よりも長い場合、マイクロプロセッサ１４（再開部７２）は、代替音声データの再生時間長（ｔｙ）と基本音声データＸの未再生部分の再生時間長（ｔｕ）との差の時間（Δｔ：Δｔ＝ｔｙ−ｔｕ）を取得する（Ｓ２０３）。
【００８９】
その後、マイクロプロセッサ１４（代替音声データ再生部７６）は代替音声データＹの再生を最初から開始する（Ｓ２０４）。そして、マイクロプロセッサ１４（再開部７２）は、代替音声データＹの再生が開始されてからの経過時間が上記時間（Δｔ）に達したか否かを監視する（Ｓ２０５）。代替音声データＹの再生が開始されてからの経過時間が上記時間（Δｔ）に達した場合、マイクロプロセッサ１４（再開部７２）は試合の進行を再開する（Ｓ２０６）。すなわち、選手キャラクタ５２，５４やボール５６の状態（位置や移動方向等）の更新が再開される。以上で本処理は終了する。
【００９０】
以上に説明した変形例によれば、下記に説明するような利点がある。例えば、基本音声データの再生が非常に遅い時点で中断された場合、代替音声データの再生時間長が、基本音声データの未再生部分の再生時間長よりも長くなってしまう場合がある。例えば、基本音声データＩＤ「Ａ００００１」の基本音声データ「佐藤選手がペナルティエリア外からロングシュートを行いました！」の再生が、全体の９割の部分の再生が完了した時点で中断された場合には、最も再生時間長が短い代替音声データ「佐藤、シュート！」の再生時間長も、基本音声データの未再生部分の再生時間長よりも長くなる。この場合、図１２（ｂ）において説明した期間Ａと同様の期間が発生し、その結果、ゲームの現在の状況と、実況音声データ（代替音声データ）の実況内容と、の間の不一致が生じるおそれがある。
【００９１】
この点、以上に説明した変形例では、代替音声データの再生時間長が基本音声データの未再生部分の再生時間長よりも長い場合には、代替音声データの再生が開始された後、所与の時間（上記時間Δｔ）が経過した時点でゲームの進行が再開される。つまり、再開操作が行われた場合に、先に代替音声データの再生のみが行われる。その結果、代替音声データの再生時間長が基本音声データの未再生部分の再生時間長よりも長い場合であっても、ゲームの現在の状況と、実況音声データ（代替音声データ）の実況内容と、の間の不一致が生じないように図られている。
【００９２】
（２）また例えば、ゲーム制御部６２は、所定のゲームイベントが発生した場合に該ゲームイベントに対応する映像を再生する映像再生部を含むようにしてもよい。この映像再生部は、例えば、操作対象チームの得点イベントが発生した場合に、得点後の場面（操作対象チームの選手キャラクタ５２が喜び、対戦相手チームの選手キャラクタ５４が悔しがる場面）のデモ映像、又は得点場面のリプレイ映像を再生する。
【００９３】
また、この変形例では、ゲームの進行及び基本音声データの再生が中断された場合において、ゲームの進行が再開された後の所定期間（例えば２秒間）内に所定のゲームイベントが発生するか否かが、ゲームの進行が中断された時点のゲームの状況に基づいて判定されるようにしてもよい。そして、ゲームの進行が再開された後の所定期間内に所定のゲームイベントが発生すると判定された場合には、ゲームの進行が再開される際に、基本音声データと、所定のゲームイベントと、の組合せに対応する音声データが再生されるようにしてもよい。
【００９４】
例えば、「佐藤」という姓の選手キャラクタ５２がペナルティエリア４８外でシュートを行った場合に、その様子を伝える実況音声データの再生中であって、かつ、シュートの結果がゲーム画面に表示される前に中断操作が行われた場合を想定する。この場合、ゲームの進行が再開されたと仮定して、シュートされたボール５６が対戦相手チームのゴール５０内に移動して操作対象チームの得点イベントが発生するか否かが判定される。そして、操作対象チームの得点イベントが発生すると判定された場合において、再開操作が行われた場合には、元々の実況音声データ（基本音声データ）の実況内容と、操作対象チームの得点イベントの発生を伝える実況内容と、が組み合わされたような内容の音声データの再生が開始される。
【００９５】
この変形例では、図８のステップＳ１０４で再開操作が行われたと判定された場合に、図１０に示す処理が実行される。すなわち、まず、マイクロプロセッサ１４（判定手段）は、試合の進行を再開したと仮定した場合において試合の進行を再開した後の所定期間内に所定のゲームイベントが発生するか否かを、試合の進行が中断された時点におけるゲームの状況に基づいて判定する（Ｓ３０１）。例えば、マイクロプロセッサ１４は、試合の進行が中断された時点の選手キャラクタ５２，５４やボール５６の状態（位置や移動方向）から、選手キャラクタ５２，５４やボール５６の状態（位置）を仮想的に変化させていくことによって、試合の進行が再開された後の所定期間（例えば２秒間）内に所定のゲームイベントが発生するか否かを判定する。
【００９６】
「所定のゲームイベント」とは、例えば操作対象チームの得点イベントである。例えば、マイクロプロセッサ１４は、試合の進行が中断された時点のボール５６の位置や移動方向に基づいて、ボール５６の位置を、試合の進行が中断された時点の位置から仮想的に変化させていくことによって、試合の進行を再開した後の所定期間（例えば２秒間）内に、ボール５６が対戦相手チームのゴール５０内に移動するか否かを判定する。そして、ボール５６が対戦相手チームのゴール５０内に移動すると判定された場合、マイクロプロセッサ１４は、試合の進行を再開した後の所定期間内に操作対象チームの得点イベントが発生すると判定する。
【００９７】
試合の進行を再開した後の所定期間内に所定のゲームイベントが発生しないと判定された場合、マイクロプロセッサ１４は、基本音声データＸの未再生部分の再生時間（ｔｕ）を取得する（Ｓ１０５）。また、マイクロプロセッサ１４（代替音声データ取得部７４）は、基本音声データＸと、基本音声データＸの未再生部分の再生時間（ｔｕ）と、の組合せに対応する代替音声データを取得する（Ｓ１０６）。そして、マイクロプロセッサ１４（再開部７２）は試合の進行を再開するとともに、マイクロプロセッサ１４（代替音声データ再生部７６）は代替音声データＹの再生を最初から開始する（Ｓ１０７）。これらの処理は図８のステップＳ１０５〜Ｓ１０７と同様である。
【００９８】
一方、試合の進行を再開した後の所定期間内に所定のゲームイベントが発生すると判定された場合、マイクロプロセッサ１４は、基本音声データＸと、該ゲームイベントと、の組合せに対応する音声データ（以下「ゲームイベント音声データ」と記載する。）を取得する（Ｓ３０２）。
【００９９】
この変形例では、ゲームデータ記憶部６０において、基本音声データと、ゲームイベントと、の組合せに対応づけてゲームイベント音声データが記憶される。図１１は、このゲームデータ記憶部６０の記憶内容の一例を示す図である。
【０１００】
図１１において、「ゲームイベント音声データＩＤ」は、ゲームイベント音声データを一意に識別するための識別情報である。「基本音声データＩＤ」は、図６，７と同様、基本音声データを一意に識別するための識別情報である。「ゲームイベント」は、ゲームイベントの種類を意味する。「内容」は、ゲームイベント音声データの台詞内容（実況内容）を意味する。なお、ゲームイベント音声データの台詞内容は、例えば、基本音声データの台詞内容と、ゲームイベントに対応する映像に関する台詞内容と、を組み合わせたような内容となっている。また、「ファイル名」は、ゲームイベント音声データのファイル名を意味する。
【０１０１】
ステップＳ３０２において、マイクロプロセッサ１４は、ゲームデータ記憶部６０の記憶内容（図１１）を参照し、基本音声データＸと、該ゲームイベントと、の組合せに対応するゲームイベント音声データを取得する。なお、ここでは、ステップＳ３０２で取得されたゲームイベント音声データのことを「ゲームイベント音声データＺ」と記載する。
【０１０２】
ゲームイベント音声データＺが取得された後、マイクロプロセッサ１４（再開部７２）は、試合の進行を再開させるとともに、マイクロプロセッサ１４は、ゲームイベント音声データＺの再生を最初から開始する（Ｓ３０３）。
【０１０３】
以上に説明した変形例によれば、試合の進行及び実況音声データの再生が中断された状態で再開操作が行われた場合に、試合の進行の再開後に発生するゲームイベント（言い換えれば、試合の進行の再開後に再生されるデモ映像やリプレイ映像の内容）を考慮した音声を出力できるようになる。
【０１０４】
なお、図１０の処理においても、ステップＳ１０６の処理が実行された後に、図９に示す処理が実行されるようにしてもよい。
【０１０５】
（３）また例えば、ゲーム空間４０は仮想的な２次元空間であってもよい。すなわち、選手キャラクタやボールの位置、姿勢や移動方向等は２つの座標要素によって管理されるようにしてもよい。
【０１０６】
（４）また例えば、本発明はサッカーゲーム以外のスポーツゲームにも適用することができる。例えば、ボール（移動物体）を用いて行われるバスケットボール、アメリカンフットボール又は野球のゲームや、パック（移動物体）を用いて行われるアイスホッケーのゲームにも本発明は適用することができる。また、本発明はスポーツゲーム以外のゲームにも適用することができる。また、本発明は通信ネットワークを介して実行されるネットワークゲームにも適用することができる。
【符号の説明】
【０１０７】
１０  ゲーム装置、１１  家庭用ゲーム機、１２  バス、１４  マイクロプロセッサ、１６  主記憶、１８  画像処理部、２０  入出力処理部、２２  音声処理部、２４  光ディスク読み取り部、２６  ハードディスク、２８  通信インタフェース、３０  コントローラ、３２  表示部、３４  音声出力部、３６  光ディスク、４０  ゲーム空間、４２  フィールド、４４  ゴールライン、４６  タッチライン、４８  ペナルティエリア、５０  ゴール、５２，５４  選手キャラクタ、５６  ボール、５８  仮想カメラ、６０  ゲームデータ記憶部、６２  ゲーム制御部、６４  基本音声データ記憶部、６６  代替音声データ記憶部、６８  基本音声データ再生部、７０  中断部、７２  再開部、７４  代替音声データ取得部、７６  代替音声データ再生部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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