(57)【要約】【課題】遊技者にとって有利な遊技状態であることを報知しつつ、遊技の興趣を向上させる。【解決手段】大当り遊技状態の終了時に、チャンスタイムにて実行可能な特図ゲームの可変表示回数を報知する演出が行われる。このときには、可変表示回数パターンに従って実際にチャンスタイムで実行可能な特図ゲームの回数よりも少ない可変表示回数を報知することができる。その後、主基板のチャンスタイムカウンタによりカウントされた可変表示回数が大当り遊技状態の終了時に報知された可変表示回数に達したときに、特定の可変表示パターンが選択決定される。表示制御基板では、特定の可変表示パターンが指定された可変表示パターン制御信号に基づく可変表示中に、チャンスタイムに継続制御されることを報知するための演出として、例えば可変表示装置に各種の演出表示を行わせる。【選択図】図５２
2010227703.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の始動条件が成立したことに基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い、識別情報の表示結果を導出表示する可変表示装置を備え、識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御される遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段からの制御信号に基づいて所定の演出を実行する演出手段を制御する演出制御手段、とを備え、
前記遊技制御手段は、
前記演出制御手段に制御信号を送信する信号送信手段と、
前記特定遊技状態が終了した後、特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御する特別遊技制御手段と、
前記可変表示装置に表示結果を導出表示する際に実行される識別情報の可変表示パターンを複数種類格納する可変表示パターン格納手段と、
前記始動条件が成立したことに基づいて前記可変表示パターン格納手段に格納された可変表示パターンのうちから、実行する可変表示パターンを選択決定する可変表示パターン決定手段、とを含み、
前記演出制御手段は、前記遊技制御手段から送信される制御信号を受信する信号受信手段を含み、
前記特別遊技制御手段は、特定遊技状態とは遊技者にとって有利度合が異なる第１特別遊技状態に移行制御する機能と、第１特別遊技状態とは遊技者にとって有利度合が異なる第２特別遊技状態に移行制御する機能を有するとともに、前記特定遊技状態が終了した後、識別情報の可変表示の実行回数が所定の可変表示回数となるまでの間、前記第１特別遊技状態と、前記第２特別遊技状態とのうち、少なくともいずれかを含んだ特別遊技状態に継続制御する遊技状態継続制御手段を含み、
前記遊技制御手段は、
前記遊技状態継続制御手段によって継続制御される特別遊技状態の遊技状態を、前記第１特別遊技状態と、前記第２特別遊技状態と、前記第１及び第２特別遊技状態のうちいずれか一方の遊技状態に継続制御された後に続けて他方の遊技状態に継続制御される第３特別遊技状態とのうち、いずれの種類の特別遊技状態にするかを決定する遊技状態決定手段と、
前記遊技状態決定手段によって決定された種類の特別遊技状態に制御する前記可変表示回数を決定する特別可変表示回数決定手段と、
前記特別可変表示回数決定手段によって決定された特別遊技状態に制御する可変表示回数より少ない可変表示回数を報知する少数報知演出を行うか否かを決定する少数報知演出決定手段と、
前記少数報知演出決定手段によって前記少数報知演出を行う旨の決定がされたとき、予め定められた複数種類の可変表示回数のうちいずれの可変表示回数とするかを選択する少数報知演出回数選択手段と、
前記遊技状態継続制御手段によって継続制御されている特別遊技状態にて識別情報の可変表示を開始するための開始条件が成立したことに基づき、識別情報の可変表示回数をカウントする可変表示回数カウント手段、とを含み、
前記信号送信手段は、
前記制御信号として、前記可変表示パターン決定手段によって決定された可変表示パターンを指定する可変表示パターン制御信号と、
前記遊技状態決定手段によって決定された種類の特別遊技状態を指定する遊技状態制御信号と、
前記特別可変表示回数決定手段によって決定された可変表示回数を指定する可変表示回数制御信号と、
前記少数報知演出回数選択手段によって選択された可変表示回数を指定する少数報知制御信号と、を送信する機能を有し、
前記演出制御手段は、前記信号受信手段によって受信された前記遊技状態制御信号に基づいて、特別遊技状態に制御されることを報知する特別遊技報知手段を含み、
前記特別遊技報知手段は、
前記信号受信手段によって受信された可変表示回数制御信号に基づいて前記特別可変表示回数決定手段によって決定された可変表示回数を報知する可変表示回数報知手段と、
前記信号受信手段によって受信された少数報知制御信号に基づいて前記特別可変表示回数決定手段によって決定された可変表示回数よりも少ない可変表示回数を報知する可変表示回数少数報知手段、とを含むとともに、
前記信号受信手段によって前記少数報知制御信号が受信されたとき、前記可変表示回数報知手段による前記特別可変表示回数決定手段によって決定された可変表示回数の報知を禁止する機能を有し、
前記可変表示パターン決定手段は、前記開始条件が成立した後、前記可変表示回数カウント手段によってカウントされた可変表示回数が前記可変表示回数少数報知手段により報知された可変表示回数に達したときに、前記可変表示パターン格納手段に格納された特定の可変表示パターンを選択する特定パターン選択手段を含み、
前記特別遊技報知手段は、前記信号受信手段によって受信された特定の可変表示パターンを指定する可変表示パターン制御信号に基づく識別情報の可変表示を行う際に、特別遊技状態に継続制御されることを報知する演出を行う特別遊技継続報知手段を含む、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、所定の始動条件が成立したことに基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い、識別情報の表示結果を導出表示する可変表示装置を備え、識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機等の遊技機においては、液晶表示装置（以下ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等の表示装置上に所定の識別情報（以下、表示図柄）を更新表示させることで可変表示を行い、その組合せ結果である表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたものが数多く提供されている。
【０００３】
可変表示ゲームには、前述した表示装置を画像表示装置として用いることにより行うもの（以下、特図ゲーム）がある。特図ゲームは、始動入賞口を通過する遊技球の検出（可変表示の始動条件が成立したこと）に基づいて表示図柄の更新表示を行い、表示図柄の更新表示が完全に停止した際の停止図柄態様が予め定められた特定表示態様となっている場合を「大当り」とするゲームである。特図ゲームにおいて「大当り」となると、大入賞口またはアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。この状態を「特定遊技状態」あるいは「大当り遊技状態」という。
【０００４】
こうした特図ゲームにおいては、停止図柄態様が特定表示態様となって「大当り」となるか否かに遊技者の最大の関心が払われることになる。そこで、特定遊技状態が終了した後も遊技者の期待度を高めるための遊技機能として、特定遊技状態の終了後に、特図ゲームにおける停止図柄態様が特定表示態様となって「大当り」となる確率を通常よりも向上させる確率変動制御（確変制御）や、普通図ゲームあるいは特図ゲームの実行時間を通常よりも短縮する時間短縮制御（時短制御）等の機能を備える遊技機も一般的である。
【０００５】
従来、特図ゲームが複数回実行されるまで普通図柄の可変表示時間を短縮する時短制御を行う遊技機としては、時短制御の実行期間となる特別図柄の始動回数（時短回数）を所定の数値データの抽出値に基づいて決定し、決定された時短回数を表示するものが提案されている（例えば、特許文献１）。
【０００６】
また、遊技者の興趣を喚起するために、所定の選択指令信号の発生回数が予め定められた回数に達するなどの所定条件が成立すると、識別情報の可変表示で使用する可変表示パターン（変動パターン）として、特定の可変表示パターンを選択する選択確率を変化させるようにした遊技機も提案されている（例えば、特許文献２）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開平９−２６２３４７号公報（例えば、第７−９頁、図１７、図１９など）
【特許文献２】特開２００１−３４６９９４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
特許文献１に開示された遊技機では、時短制御が行われる期間が遊技者に対して明確に報知されることになる。しかしながら、このように明確に遊技状態が報知されることで、かえって遊技者の興趣が低下するおそれがある。すなわち、特許文献１に開示された遊技機では、時短制御などが行われて遊技者に有利となる遊技状態は、報知された期間が経過すると必ず終了してしまうこととなる。このため、遊技者は、報知された期間が経過した以後の遊技状態に対して期待することができず、興趣が低下することもある。このような問題は、特許文献２に開示された技術によっても解決できるものではない。
【０００９】
この発明は上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技者にとって有利な遊技状態であることを報知しつつ、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記目的を達成するため、本願の請求項に係る遊技機は、所定の始動条件（例えば普通可変入賞球装置６への入賞の後に可変表示装置４における前回の可変表示及び大当り遊技状態が終了したこと）が成立したことに基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い、識別情報の表示結果を導出表示する可変表示装置（例えば可変表示装置４）を備え、識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態）に制御される遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段（例えば主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００など）と、前記遊技制御手段からの制御信号に基づいて所定の演出を実行する演出手段を制御する演出制御手段（例えば表示制御基板１２など）、とを備え、前記遊技制御手段は、前記演出制御手段に制御信号を送信する信号送信手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２７のコマンド制御処理を実行する部分など）と、前記特定遊技状態が終了した後、特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御する特別遊技制御手段（例えば確変フラグや時短フラグがオンとなっているときに、ＣＰＵ１０３がステップＳ２０４の大当り判定処理、ステップＳ１３１の普通図柄可変表示開始処理、ステップＳ１３４の普通可変入賞球装置開放処理を実行する部分など）と、前記可変表示装置に表示結果を導出表示する際に実行される識別情報の可変表示パターンを複数種類格納する可変表示パターン格納手段（例えば可変表示パターンテーブル１５４など）と、前記始動条件が成立したことに基づいて前記可変表示パターン格納手段に格納された可変表示パターンのうちから、実行する可変表示パターンを選択決定する可変表示パターン決定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ１１２の可変表示パターン設定処理を実行する部分など）、とを含み、前記演出制御手段は、前記遊技制御手段から送信される制御信号を受信する信号受信手段（例えばＣＰＵ１１２がコマンド受信割込処理を実行する部分など）を含み、前記特別遊技制御手段は、特定遊技状態とは遊技者にとって有利度合が異なる第１特別遊技状態に移行制御する機能と、第１特別遊技状態とは遊技者にとって有利度合が異なる第２特別遊技状態に移行制御する機能を有するとともに、前記特定遊技状態が終了した後、識別情報の可変表示の実行回数が所定の可変表示回数となるまでの間、前記第１特別遊技状態と、前記第２特別遊技状態とのうち、少なくともいずれかを含んだ特別遊技状態に継続制御する遊技状態継続制御手段（例えば確変フラグや時短フラグがオンとなっているときに、ＣＰＵ１０３がステップＳ２０４の大当り判定処理、ステップＳ１３１の普通図柄可変表示開始処理、ステップＳ１３４の普通可変入賞球装置開放処理を実行する部分など）を含み、前記遊技制御手段は、前記遊技状態継続制御手段によって継続制御される特別遊技状態の遊技状態を、前記第１特別遊技状態と、前記第２特別遊技状態と、前記第１及び第２特別遊技状態のうちいずれか一方の遊技状態に継続制御された後に続けて他方の遊技状態に継続制御される第３特別遊技状態とのうち、いずれの種類の特別遊技状態にするかを決定する遊技状態決定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ１１１の確定特別図柄設定処理を実行する部分など）と、前記遊技状態決定手段によって決定された種類の特別遊技状態に制御する前記可変表示回数を決定する特別可変表示回数決定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２１４の処理を実行する部分など）と、前記特別可変表示回数決定手段によって決定された特別遊技状態に制御する可変表示回数より少ない可変表示回数を報知する少数報知演出を行うか否かを決定する少数報知演出決定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２６３の処理を実行する部分など）と、前記少数報知演出決定手段によって前記少数報知演出を行う旨の決定がされたとき、予め定められた複数種類の可変表示回数のうちいずれの可変表示回数とするかを選択する少数報知演出回数選択手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２６３の処理を実行する部分など）と、前記遊技状態継続制御手段によって継続制御されている特別遊技状態にて識別情報の可変表示を開始するための開始条件が成立したことに基づき、識別情報の可変表示回数をカウントする可変表示回数カウント手段（例えばチャンスタイムカウンタ１２８）、とを含み、前記信号送信手段は、前記制御信号として、前記可変表示パターン決定手段によって決定された可変表示パターンを指定する可変表示パターン制御信号（例えば可変表示開始コマンドなど）と、前記遊技状態決定手段によって決定された種類の特別遊技状態を指定する遊技状態制御信号（例えばチャンスタイム開始コマンドなど）と、前記特別可変表示回数決定手段によって決定された可変表示回数を指定する可変表示回数制御信号（例えばＣＰＵ１０３によるステップＳ２６３及びＳ２６４の処理でチャンスタイム報知用の可変表示回数を確変カウンタ及び時短カウンタにおけるカウント値の加算値と同じに設定したときにおけるチャンスタイム開始コマンドのＥＸＴデータなど）と、前記少数報知演出回数選択手段によって選択された可変表示回数を指定する少数報知制御信号（例えばＣＰＵ１０３によるステップＳ２６３及びＳ２６４の処理でチャンスタイム報知用の可変表示回数を確変カウンタ及び時短カウンタにおけるカウント値の加算値よりも少なく設定したときにおけるチャンスタイム開始コマンドのＥＸＴデータなど）と、を送信する機能を有し、前記演出制御手段は、前記信号受信手段によって受信された前記遊技状態制御信号に基づいて、特別遊技状態に制御されることを報知する特別遊技報知手段（例えばＣＰＵ１０３によるステップＳ１１８のチャンスタイム開始時処理の実行に応じてＣＰＵ１１２がステップＳ１５６のチャンスタイム開始演出表示処理を実行する部分など）を含み、前記特別遊技報知手段は、前記信号受信手段によって受信された可変表示回数制御信号に基づいて前記特別可変表示回数決定手段によって決定された可変表示回数を報知する可変表示回数報知手段（例えばＣＰＵ１０３によるステップＳ２６３及びＳ２６４の処理でチャンスタイム報知用の可変表示回数を確変カウンタ及び時短カウンタにおけるカウント値の加算値と同じに設定したことに応じてＣＰＵ１１２がステップＳ１５６のチャンスタイム開始演出表示処理を実行する部分など）と、前記信号受信手段によって受信された少数報知制御信号に基づいて前記特別可変表示回数決定手段によって決定された可変表示回数よりも少ない可変表示回数を報知する可変表示回数少数報知手段（例えばＣＰＵ１０３によるステップＳ２６３及びＳ２６４の処理でチャンスタイム報知用の可変表示回数を確変カウンタ及び時短カウンタにおけるカウント値の加算値よりも少なく設定したことに応じてＣＰＵ１１２がステップＳ１５６のチャンスタイム開始演出表示処理を実行する部分など）、とを含むとともに、前記信号受信手段によって前記少数報知制御信号が受信されたとき、前記可変表示回数報知手段による前記特別可変表示回数決定手段によって決定された可変表示回数の報知を禁止する機能を有し、前記可変表示パターン決定手段は、前記開始条件が成立した後、前記可変表示回数カウント手段によってカウントされた可変表示回数が前記可変表示回数少数報知手段により報知された可変表示回数に達したときに、前記可変表示パターン格納手段に格納された特定の可変表示パターンを選択する特定パターン選択手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２３６のチャンスタイム時パターン決定処理を実行する部分）を含み、前記特別遊技報知手段は、前記信号受信手段によって受信された特定の可変表示パターンを指定する可変表示パターン制御信号に基づく識別情報の可変表示を行う際に、特別遊技状態に継続制御されることを報知する演出を行う特別遊技継続報知手段（例えばＣＰＵ１０３におけるステップＳ２３６のチャンスタイム時パターン決定処理に応じてＣＰＵ１１２がステップＳ１５２の特別図柄可変表示中処理を実行する部分など）を含む。なお、可変表示装置は、識別情報として特別識別情報を可変表示するものであってもよいし、特別識別情報とともに装飾識別情報を可変表示するものであってもよい。また、演出手段は、画像を表示する可変表示装置であってもよいし、音声を出力するスピーカであってもよいし、点灯動作又は点滅動作が可能な遊技効果ランプであってもよい。
【００１１】
このような構成によれば、信号受信手段によって少数報知制御信号が受信されたときに、特別遊技報知手段は可変表示回数報知手段による特別可変表示回数決定手段によって決定された可変表示回数の報知を禁止する機能を有し、可変表示回数少数報知手段が、少数報知制御信号に基づいて特別可変表示回数決定手段によって決定された可変表示回数よりも少ない可変表示回数を報知する。この後、可変表示回数カウント手段によってカウントされた可変表示回数が可変表示回数少数報知手段により報知された可変表示回数に達したときに、特定パターン選択手段が可変表示パターン格納手段に格納された複数種類の可変表示パターンのうちから、特定の可変表示パターンを選択する。そして、特別遊技継続報知手段は、特定の可変表示パターンを指定する可変表示パターン制御信号に基づく識別情報の可変表示を行う際に、特別遊技状態に継続制御されることを報知する演出を行う。これにより、一旦報知された可変表示回数だけ識別情報の可変表示が実行されたときでも、さらにまだ特別遊技状態が続くことを遊技者に報知することができ、遊技者の興趣を長く持続させることができる。
【００１２】
所定の始動条件（例えば普通可変入賞球装置６への入賞の後に可変表示装置４における前回の可変表示及び大当り遊技状態が終了したこと）が成立したことに基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い、識別情報の表示結果を導出表示する可変表示装置（例えば可変表示装置４）を備え、識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態）に制御される遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段（例えば主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００など）と、前記遊技制御手段からの制御信号に基づいて所定の演出を実行する演出手段を制御する演出制御手段（例えば表示制御基板１２など）、とを備え、前記遊技制御手段は、前記演出制御手段に制御信号を送信する信号送信手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２７のコマンド制御処理を実行する部分など）と、前記特定遊技状態が終了した後、特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御する特別遊技制御手段（例えば確変フラグや時短フラグがオンとなっているときに、ＣＰＵ１０３がステップＳ２０４の大当り判定処理、ステップＳ１３１の普通図柄可変表示開始処理、ステップＳ１３４の普通可変入賞球装置開放処理を実行する部分など）と、前記可変表示装置に表示結果を導出表示する際に実行される識別情報の可変表示パターンを複数種類格納する可変表示パターン格納手段（例えば可変表示パターンテーブル１５４など）と、前記始動条件が成立したことに基づいて前記可変表示パターン格納手段に格納された可変表示パターンのうちから、実行する可変表示パターンを選択決定する可変表示パターン決定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ１１２の可変表示パターン設定処理を実行する部分など）、とを含み、前記演出制御手段は、前記遊技制御手段から送信される制御信号を受信する信号受信手段（例えばＣＰＵ１１２がコマンド受信割込処理を実行する部分など）を含み、前記特別遊技制御手段は、特定遊技状態とは遊技者にとって有利度合が異なる第１特別遊技状態に移行制御する機能と、第１特別遊技状態とは遊技者にとって有利度合が異なる第２特別遊技状態に移行制御する機能を有するとともに、前記特定遊技状態が終了した後、識別情報の可変表示の実行回数が所定の可変表示回数となるまでの間、前記第１特別遊技状態と、前記第２特別遊技状態とのうち、少なくともいずれかを含んだ特別遊技状態に継続制御する遊技状態継続制御手段（例えば確変フラグや時短フラグがオンとなっているときに、ＣＰＵ１０３がステップＳ２０４の大当り判定処理、ステップＳ１３１の普通図柄可変表示開始処理、ステップＳ１３４の普通可変入賞球装置開放処理を実行する部分など）を含み、前記遊技制御手段は、前記遊技状態継続制御手段によって継続制御される特別遊技状態の遊技状態を、前記第１特別遊技状態と、前記第２特別遊技状態と、前記第１及び第２特別遊技状態のうちいずれか一方の遊技状態に継続制御された後に続けて他方の遊技状態に継続制御される第３特別遊技状態とのうち、いずれの種類の特別遊技状態にするかを決定する遊技状態決定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ１１１の確定特別図柄設定処理を実行する部分など）と、前記遊技状態決定手段によって決定された種類の特別遊技状態に制御する前記可変表示回数を決定する特別可変表示回数決定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２１４の処理を実行する部分など）と、前記特別可変表示回数決定手段によって決定された特別遊技状態に制御する可変表示回数より少ない可変表示回数を報知する少数報知演出を行うか否かを決定する少数報知演出決定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２６３の処理を実行する部分など）と、前記少数報知演出決定手段によって前記少数報知演出を行う旨の決定がされたとき、予め定められた複数種類の可変表示回数のうちいずれの可変表示回数とするかを選択する少数報知演出回数選択手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２６３の処理を実行する部分など）と、前記遊技状態継続制御手段によって継続制御されている特別遊技状態にて識別情報の可変表示を開始するための開始条件が成立したことに基づき、識別情報の可変表示回数をカウントする可変表示回数カウント手段（例えばチャンスタイムカウンタ１２８）、とを含み、前記信号送信手段は、前記制御信号として、前記可変表示パターン決定手段によって決定された可変表示パターンを指定する可変表示パターン制御信号（例えば可変表示開始コマンドなど）と、前記遊技状態決定手段によって決定された種類の特別遊技状態を指定する遊技状態制御信号（例えばチャンスタイム開始コマンドなど）と、前記特別可変表示回数決定手段によって決定された可変表示回数を指定する可変表示回数制御信号（例えばＣＰＵ１０３によるステップＳ２６３及びＳ２６４の処理でチャンスタイム報知用の可変表示回数を確変カウンタ及び時短カウンタにおけるカウント値の加算値と同じに設定したときにおけるチャンスタイム開始コマンドのＥＸＴデータなど）と、前記少数報知演出回数選択手段によって選択された可変表示回数を指定する少数報知制御信号（例えばＣＰＵ１０３によるステップＳ２６３及びＳ２６４の処理でチャンスタイム報知用の可変表示回数を確変カウンタ及び時短カウンタにおけるカウント値の加算値よりも少なく設定したときにおけるチャンスタイム開始コマンドのＥＸＴデータなど）と、を送信する機能と、前記少数報知演出決定手段によって前記少数報知演出を行う旨の決定がされたとき、前記可変表示回数制御信号の送信を禁止する機能と、を有し、前記演出制御手段は、前記信号受信手段によって受信された前記遊技状態制御信号に基づいて、特別遊技状態に制御されることを報知する特別遊技報知手段（例えばＣＰＵ１０３によるステップＳ１１８のチャンスタイム開始時処理の実行に応じてＣＰＵ１１２がステップＳ１５６のチャンスタイム開始演出表示処理を実行する部分など）を含み、前記特別遊技報知手段は、前記信号受信手段によって受信された可変表示回数制御信号に基づいて前記特別可変表示回数決定手段によって決定された可変表示回数を報知する可変表示回数報知手段（例えばＣＰＵ１０３によるステップＳ２６３及びＳ２６４の処理でチャンスタイム報知用の可変表示回数を確変カウンタ及び時短カウンタにおけるカウント値の加算値と同じに設定したことに応じてＣＰＵ１１２がステップＳ１５６のチャンスタイム開始演出表示処理を実行する部分など）と、前記信号受信手段によって受信された少数報知制御信号に基づいて前記特別可変表示回数決定手段によって決定された可変表示回数よりも少ない可変表示回数を報知する可変表示回数少数報知手段（例えばＣＰＵ１０３によるステップＳ２６３及びＳ２６４の処理でチャンスタイム報知用の可変表示回数を確変カウンタ及び時短カウンタにおけるカウント値の加算値よりも少なく設定したことに応じてＣＰＵ１１２がステップＳ１５６のチャンスタイム開始演出表示処理を実行する部分など）、とを含み、前記可変表示パターン決定手段は、前記開始条件が成立した後、前記可変表示回数カウント手段によってカウントされた可変表示回数が前記可変表示回数少数報知手段により報知された可変表示回数に達したときに、前記可変表示パターン格納手段に格納された特定の可変表示パターンを選択する特定パターン選択手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２３６のチャンスタイム時パターン決定処理を実行する部分）を含み、前記特別遊技報知手段は、前記信号受信手段によって受信された特定の可変表示パターンを指定する可変表示パターン制御信号に基づく識別情報の可変表示を行う際に、特別遊技状態に継続制御されることを報知する演出を行う特別遊技継続報知手段（例えばＣＰＵ１０３におけるステップＳ２３６のチャンスタイム時パターン決定処理に応じてＣＰＵ１１２がステップＳ１５２の特別図柄可変表示中処理を実行する部分など）を含む。
【００１３】
このような構成においては、少数報知演出決定手段によって少数報知演出を行う旨の決定がされたときに、信号送信手段は特別可変表示回数決定手段によって決定された可変表示回数を指定する可変表示回数制御信号の送信を禁止する機能を有し、可変表示回数少数報知手段が、信号受信手段によって受信された少数報知制御信号に基づいて特別可変表示回数決定手段によって決定された可変表示回数よりも少ない可変表示回数を報知する。この後、可変表示回数カウント手段によってカウントされた可変表示回数が可変表示回数少数報知手段により報知された可変表示回数に達したときに、特定パターン選択手段が可変表示パターン格納手段に格納された複数種類の可変表示パターンのうちから、特定の可変表示パターンを選択する。そして、特別遊技継続報知手段は、特定の可変表示パターンを指定する可変表示パターン制御信号に基づく識別情報の可変表示を行う際に、特別遊技状態に継続制御されることを報知する演出を行う。これにより、一旦報知された可変表示回数だけ識別情報の可変表示が実行されたときでも、さらにまだ特別遊技状態が続くことを遊技者に報知することができ、遊技者の興趣を長く持続させることができる。
【００１４】
前記演出制御手段は、前記特別遊技継続報知手段による継続演出パターンを複数種類格納する継続演出パターン格納手段（例えば表示制御パターンメモリ１４１）と、前記信号受信手段によって特定の可変表示パターンを指定する可変表示パターン制御信号が受信されたときに、前記継続演出パターン格納手段に格納された継続演出パターンのうちから、前記特別遊技継続報知手段が実行する継続演出パターンを選択決定する継続演出パターン決定手段（例えばＣＰＵ１１２がステップＳ５０７の処理を実行する部分）、とをさらに備え、前記特別遊技継続報知手段は、前記継続演出パターン決定手段によって選択決定された継続演出パターンに従った演出（例えば図５２（Ｆ）〜（Ｉ）、図５３（Ｂ）〜（Ｅ）、図５４（Ｂ）〜（Ｅ）、図５５（Ｂ）〜（Ｅ）に示すような演出表示など）を行う。この構成によれば、特別遊技状態が続くことを報知する演出を複数種類設定しておくことで、遊技者の興趣を高めることができる。また、特別遊技継続報知手段が実行する継続演出パターンは、サブ側の演出制御手段が備える継続演出パターン決定手段によって、継続演出パターン格納手段に格納された複数種類の継続演出パターンのうちから選択決定されるので、メイン側の遊技制御手段におけるデータ量の増大を抑制して、例えばＲＯＭ等の記憶装置における記憶容量を抑えることができ、遊技制御手段における遊技制御用マイクロコンピュータ等の制御負担を軽減することができる。
【００１５】
前記特別遊技継続報知手段は、特別遊技状態に継続制御されることを報知する演出として、当該継続制御される特別遊技状態にて実行可能な識別情報の可変表示回数を前記可変表示装置に表示させる演出（例えば図５２（Ｉ）、図５３（Ｅ）、図５４（Ｅ）に示すような演出表示など）を行う。この構成によれば、さらに継続制御される特別遊技状態にて実行可能な識別情報の可変表示回数を表示することで、遊技者の興趣を高めることができる。
【００１６】
前記特別遊技報知手段は、前記可変表示回数報知手段により、前記特別可変表示回数決定手段によって決定された可変表示回数を報知するとき、及び、前記可変表示回数少数報知手段により、前記少数報知演出回数選択手段によって選択された可変表示回数を報知するときは、前記遊技状態決定手段によって決定された特別遊技状態の種類を報知しない。この構成によれば、継続制御される遊技状態が複数種類ある特別遊技状態のいずれであるかを認識することが困難になるため、発生する特別遊技状態の種類に対する遊技者の期待感が高められ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【００１７】
前記第１特別遊技状態は、前記特定遊技状態となる確率が通常遊技状態時よりも高いとともに、前記可変表示装置における識別情報の可変表示時間が通常遊技状態時よりも短く制御され、前記第２特別遊技状態は、前記特定遊技状態となる確率が通常遊技状態時と同一であるとともに、前記可変表示装置における識別情報の可変表示時間が通常遊技状態時よりも短く制御される。この構成によれば、遊技状態継続制御手段によって複数種類の特別遊技状態のいずれかに継続制御することができるので、遊技者の興趣を向上できる。
【００１８】
前記遊技制御手段は、前記遊技状態継続制御手段によって前記第１特別遊技状態に継続制御される可変表示回数と、前記第２特別遊技状態に継続制御される可変表示回数として、予め定められた複数種類の可変表示回数を選択するために用いられる可変表示回数パターンデータを複数種類格納した個別可変表示回数パターンデータ格納手段（例えばチャンスタイム期間決定用テーブル１５７）をさらに備え、前記特別可変表示回数決定手段は、前記個別可変表示回数パターンデータ格納手段に格納された可変表示回数パターンデータを選択する個別可変表示回数パターンデータ選択手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２１４の処理を実行する部分など）を含み、前記個別可変表示回数パターンデータ格納手段に格納された可変表示回数パターンデータとして、前記第１特別遊技状態に継続制御されるときに選択される可変表示回数パターンデータには、前記第２特別遊技状態に継続制御されるときに選択される可変表示回数パターンデータと継続制御される可変表示回数が同一となる可変表示回数パターンデータが含まれる。この構成によれば、異なる種類の特別遊技状態について遊技状態継続制御手段によって継続制御される可変表示回数が同じになるので、遊技者が複数種類の特別遊技状態のいずれとなったかを認識することが困難になり、遊技者の期待感を持続させて遊技興趣を向上させることができる。
【００１９】
前記遊技制御手段は、前記遊技状態継続制御手段によって前記第３特別遊技状態に継続制御される可変表示回数である前記第１特別遊技状態に継続制御される可変表示回数と前記第２特別遊技状態に継続制御される可変表示回数との合計可変表示回数を予め定められた複数種類の合計可変表示回数パターンから選択するために用いられる合計可変表示回数パターンデータを、複数種類格納した合計可変表示回数パターンデータ格納手段（例えばチャンスタイム期間決定用テーブル１５７）をさらに備え、前記特別可変表示回数決定手段は、前記合計可変表示回数パターンデータ格納手段に格納された可変表示回数パターンデータを選択する合計可変表示回数パターンデータ選択手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２１４の処理を実行する部分など）を含み、前記合計可変表示回数パターンデータ格納手段に格納された可変表示回数パターンデータとして、前記第１特別遊技状態に継続制御されるときに選択される可変表示回数パターンデータと前記第２特別遊技状態に継続制御されるときに選択される可変表示回数パターンデータとの合計可変表示回数が同一で、各々の可変表示回数パターンデータの組合せが異なる複数種類の可変表示回数パターンデータが含まれる。この構成によれば、異なる種類の特別遊技状態に継続制御される可変表示回数の合計回数が同一であっても、各々の特別遊技状態に継続制御される可変表示回数の組合せが異なるので、遊技者が複数種類の特別遊技状態のいずれとなったかを認識することが困難になり、遊技者の期待感を持続させて遊技興趣を向上させることができる。
【００２０】
前記遊技制御手段は、前記始動条件が成立したことに基づいて識別情報の表示結果を当該表示結果が導出表示される以前に決定する表示結果事前決定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２０４の大当り判定処理を実行する部分など）を含み、前記特定パターン選択手段により選択される特定の可変表示パターン（例えば可変表示パターンテーブル１５４に格納された可変表示パターン＃５１、＃５２、＃５３）は、前記遊技状態継続制御手段によって特別遊技状態に継続制御されているときに前記表示結果事前決定手段により前記特定表示結果としないことが決定された識別情報の可変表示に使用する可変表示パターン（例えば可変表示パターンテーブル１５４に格納された可変表示パターン＃５０）に比べて、識別情報の可変表示時間が長く制御される。この構成によれば、特別遊技状態が継続するか否かを報知する演出を長くすることで、多様な演出が可能となり、遊技の興趣を高めることができる。特に、識別情報の可変表示時間を長くすることで、特別遊技状態が継続するか否かの期待感をあおる演出を容易に行うことができるため、遊技者の期待感を高めることができる。
【００２１】
前記可変表示回数報知手段、又は、前記可変表示回数少数報知手段は、前記特定遊技状態が終了したときに、前記特別可変表示回数決定手段によって決定された可変表示回数に基づく報知を行う（例えばＣＰＵ１１２はステップＳ１５５の大当り終了表示処理を実行した後にステップＳ１５６のチャンスタイム開始演出表示処理を実行する）。この構成によれば、特別遊技状態に継続制御される可変表示回数が、特定遊技状態の終了時に報知されるので、特定遊技状態が終了する時点での遊技者の期待感を高めて興趣を向上させることができる。
【００２２】
前記演出制御手段は、前記特別遊技制御手段によって特別遊技状態に継続制御されている間、前記特別可変表示回数決定手段により決定された可変表示回数に対する実行回数又は残りの可変表示回数を前記可変表示装置に表示させる回数表示制御手段（例えばＣＰＵ１１２がステップＳ５０２の処理を実行する部分）を含む。この構成によれば、特別遊技状態に継続制御される可変表示の消化回数や残回数が表示され、この表示により遊技者は、現在の遊技状態と、その進行状況を把握することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】本発明の実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】可変表示装置における画像表示例を示す図である。
【図３】この実施の形態で用いられる特別図柄の例を示す図である。
【図４】この実施の形態で用いられる左中右の飾り図柄の例を示す図である。
【図５】本発明の実施の形態におけるパチンコ遊技機の背面図である。
【図６】主基板における回路構成等を示すブロック図である。
【図７】表示制御コマンドの内容の一例を示す図である。
【図８】チャンスタイム開始コマンドのＥＸＴデータの一例を示す図である。
【図９】普通図柄可変表示開始コマンドのＥＸＴデータの一例を示す図である。
【図１０】遊技制御用マイクロコンピュータの構成例を示すブロック図である。
【図１１】遊技制御用マイクロコンピュータのランダムカウンタによりカウントされる各乱数の例を示す図である。
【図１２】大当り判定テーブルの構成例を示す図である。
【図１３】普通図当り判定テーブルの構成例を示す図である。
【図１４】可変表示パターンテーブルの構成例を示す図である。
【図１５】可変表示パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１６】チャンスタイム期間決定用テーブルの構成例を示す図である。
【図１７】チャンスタイム報知回数決定用テーブルの構成例を示す図である。
【図１８】表示制御基板におけるハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
【図１９】表示制御基板の構成例を示すブロック図である。
【図２０】表示制御基板のランダムカウンタによりカウントされる各乱数の例を示す図である。
【図２１】表示制御パターンメモリに格納された表示制御パターンの構成例を示す図である。
【図２２】図柄表示制御パターンの構成例を示す図である。
【図２３】継続演出パターン決定用テーブルの構成例を示す図である。
【図２４】通常大当り図柄決定用テーブルの構成例を示す図である。
【図２５】確変大当り図柄決定用テーブルの構成例を示す図である。
【図２６】左、中、右図柄決定用テーブルの構成例を示す図である。
【図２７】受信コマンドバッファメモリの構成例を示す図である。
【図２８】遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図２９】遊技制御割込処理を示すフローチャートである。
【図３０】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図３１】図３０における特別図柄通常処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３２】図３１における大当り判定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３３】図３０における確定特別図柄設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３４】図３０における可変表示パターン設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３５】図３４におけるチャンスタイム時パターン決定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３６】図３０における特別図柄可変表示停止時処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３７】図３６におけるチャンスタイム制御処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３８】図３０におけるチャンスタイム開始時処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３９】普通図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図４０】図３９における普通図柄可変表示開始処理の詳細を示すフローチャートである。
【図４１】図３９における普通可変入賞球装置開放処理の詳細を示すフローチャートである。
【図４２】表示制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図４３】コマンド受信割込処理を示すフローチャートである。
【図４４】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図４５】特図表示制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図４６】図４５における表示制御設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図４７】図４６における飾り図柄演出設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図４８】図４５における特別図柄停止待ち処理の詳細を示すフローチャートである。
【図４９】図４８におけるチャンスタイム表示判定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図５０】図４５におけるチャンスタイム開始演出表示処理の詳細を示すフローチャートである。
【図５１】可変表示装置における表示動作の一例を示す図である。
【図５２】可変表示装置における表示動作の一例を示す図である。
【図５３】可変表示装置における表示動作の一例を示す図である。
【図５４】可変表示装置における表示動作の一例を示す図である。
【図５５】可変表示装置における表示動作の一例を示す図である。
【図５６】本発明の変形例での可変表示装置における画像表示例を示す図である。
【図５７】本発明の変形例におけるチャンスタイム期間決定用テーブルの構成例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。なお、以下の説明においてリーチ表示状態とは、表示結果として導出表示した図柄（リーチ図柄という）が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ導出表示していない図柄（リーチ変動図柄という）については可変表示が行われている状態、あるいは、全て又は一部の図柄が大当り図柄の全て又は一部を構成しながら同期して可変表示している状態のことである。具体的には、予め定められた複数の表示領域に、予め定められた図柄が停止することで大当りとなる有効ラインが定められ、その有効ライン上の一部の表示領域に予め定められた図柄が停止しているときに未だ停止していない有効ライン上の表示領域において可変表示が行われている状態（例えば、左、中、右の表示領域のうち左、中の表示領域には大当り図柄の一部となる（例えば「７」）が停止表示されている状態で右の表示領域は未だ可変表示が行われている状態）、あるいは、有効ライン上の表示領域の全て又は一部の図柄が大当り図柄の全て又は一部を構成しながら同期して可変表示している状態（例えば、左、中、右の表示領域の全てで可変表示が行われてどの状態が表示されても同一の図柄が揃っている態様で可変表示が行われている状態）である。
【００２５】
本実施例における遊技機としては、ＬＣＤ等からなる画像表示装置により特図ゲームを行う遊技機であり、プリペイドカードによって球貸しを行うカードリーダ（ＣＲ：Card Reader）式の第１種パチンコ遊技機や、ＬＣＤを搭載したスロットマシン等の遊技機である。
【００２６】
また、パチンコ遊技機等の弾球遊技機であっても、画像表示装置を有するものであれば、例えば、第２種あるいは第３種に分類されるパチンコ遊技機や、一般電役機、又はパチコンと呼ばれる確率設定機能付き弾球遊技機等であっても構わない。さらには、プリペイドカードによって球貸しを行うＣＲ式パチンコ遊技機だけではなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機にも適用可能である。すなわち、ＬＣＤ等からなる画像表示装置を有し、識別情報としての図柄を可変表示することが可能な遊技機であれば、どのような形態のものであっても構わない。
【００２７】
図１は、本実施例におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２にはガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域のほぼ中央位置には、各々が識別可能な識別情報として特別図柄及び飾り図柄を可変表示可能に表示する可変表示装置４が設けられている。この可変表示装置４の下側には、普通可変入賞球装置（始動入賞口）６が配置されている。普通可変入賞球装置６の下側には、特別可変入賞球装置（大入賞口）７が配置されている。また、可変表示装置４の上部には、普通図柄表示器４０が設けられている。
【００２８】
可変表示装置４は、例えばＬＣＤ等からなり、普通可変入賞球装置６に遊技球が入賞することが始動条件となる可変表示ゲーム（特図ゲーム）において、数字、文字、図柄から構成され、各々が識別可能な複数種類の識別情報として機能する表示図柄を、複数の可変表示領域にて可変表示可能に表示する。図２（Ａ）及び（Ｂ）は、可変表示装置４における画像表示例を示す図である。図２に示す例では、可変表示装置４上に、特別図柄と、装飾図柄となる左、中、右の飾り図柄と、特図保留記憶数とが表示されるものとする。特別図柄は特別図柄表示エリア４１において可変表示される。左、中、右の飾り図柄はそれぞれ、飾り図柄表示エリア４２に設けられた３つの可変表示部４２ａ、４２ｂ、４２ｃにおいて可変表示される。特図保留記憶数は特図保留数表示エリア４３に表示され、遊技球が普通可変入賞球装置６に入賞して特別図柄及び飾り図柄の可変表示を実行するための始動条件が成立したが、従前の可変表示を実行中であるなどの理由のために可変表示を実際に開始するための条件である開始条件が成立していない保留数を示す。
【００２９】
可変表示装置４により行われる特図ゲームでは、特別図柄及び飾り図柄の可変表示を開始した後、一定時間が経過すると、特別図柄と飾り図柄の表示結果を所定の順序で導出表示し、確定図柄（最終停止図柄）を停止表示する。そして、確定図柄の組合せが所定の特定表示結果（大当り組合せ）となったときに、このパチンコ遊技機１は、特定遊技状態（大当り遊技状態ともいう）となる。この特定遊技状態においては、特別可変入賞球装置７が所定期間（例えば、２９秒）あるいは所定個数（例えば、１０個）の入賞球が発生するまで開成され、開成されている間、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止める。そして、この開成サイクルを所定の上限回数（例えば、１６回）まで繰り返すことができる。
【００３０】
大当り遊技状態が終了した後には、確率変動制御（確変制御）と時間短縮制御（時短制御）のいずれかが行われていることを報知しつつ、いずれの制御が行われているかを遊技者に分からないようにするチャンスタイムとなる。このチャンスタイムでは、可変表示装置４上にチャンスタイム表示エリア４４が設けられる。ここで、確変制御が行われる第１特別遊技状態では、特図ゲームにおける特別図柄及び飾り図柄の可変表示時間が通常遊技状態のときよりも短くなるとともに、表示結果が予め定められた特定表示結果となって大当り遊技状態となる確率が通常遊技状態より向上する。また、時短制御が行われる第２特別遊技状態では、特図ゲームにおける特別図柄及び飾り図柄の可変表示時間が通常遊技状態のときよりも短くなる。なお、通常遊技状態とは、大当り遊技状態や第１及び第２特別遊技状態以外の遊技状態のことである。
【００３１】
こうした確変制御が行われる第１特別遊技状態や、時短制御が行われる第２特別遊技状態への移行制御は、後述する主基板１１に搭載されたＣＰＵ１０３によって実現される特別遊技状態制御手段により行われる。すなわち、特別遊技状態制御手段は、第１特別遊技状態に移行制御する機能と、第２特別遊技状態に移行制御する機能を有している。
【００３２】
チャンスタイム表示エリア４４には、チャンスタイムであることを示す報知情報４４ａと、特別遊技状態に継続制御されるチャンスタイムにて実行可能な特図ゲームの残り実行回数（残り可変表示回数）を示す報知情報４４ｂとが表示される。
【００３３】
図３は、この実施の形態で用いられる特別図柄の例を示す図である。この実施の形態では、特別図柄として表示される図柄は１３図柄であり、各図柄には「０」〜「１２」の図柄番号が付されている。特別図柄表示エリア４１には、図３に示すような１３種類の特別図柄が可変表示される。ここで、図柄番号が「１２」の特別図柄「−」が表示されると、次に、図柄番号が「０」の特別図柄「０」が表示される。
【００３４】
この実施の形態では、図柄番号が「０」、「２」、「４」、「６」、「８」、「１０」である特別図柄を通常大当り図柄とし、図柄番号が「１」、「３」、「５」、「７」、「９」、「１１」である特別図柄を確変大当り図柄とする。すなわち、可変表示装置４による特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示を開始した後、図柄番号が「０」〜「１１」である特別図柄を表示結果として導出表示して確定（停止表示）したときに、パチンコ遊技機１は、大当り遊技状態となる。
【００３５】
ここで、特別図柄の表示結果が確変大当り図柄であるときには、大当り遊技状態が終了した後のチャンスタイムにおいて、確変制御が行われる第１特別遊技状態となり、以後、各々の確変大当り図柄に応じて予め決められた可変表示回数の特図ゲームが実行されるまで、特図ゲームにおける可変表示時間が通常遊技状態のときよりも短くなるとともに、各回の特図ゲームで表示結果が大当り図柄となって大当り遊技状態となる確率が向上する。また、特別図柄の表示結果が通常大当り図柄であるときには、大当り遊技状態が終了した後のチャンスタイムにおいて、時短制御が行われる第１特別遊技状態となり、以後、各々の通常大当り図柄に応じて予め決められた可変表示回数の特図ゲームが実行されるまで、特図ゲームにおける可変表示時間が通常遊技状態のときよりも短くなる。なお、特別図柄の表示結果が確変大当り図柄であるときには、所定の可変表示回数の特図ゲームが実行されるまで確変制御が行われた後、さらに所定の可変表示回数の特図ゲームが実行されるまでの間、時短制御が行われることもある。
【００３６】
また、確変制御が行われる第１特別遊技状態、及び時短制御が行われる第２特別遊技状態では、普通図柄表示器４０による普通図柄の可変表示（普通図ゲーム）における可変表示時間が通常遊技状態のときよりも短くなるとともに、各回の普通図ゲームで表示結果が当り図柄となる確率が向上する。このときにはさらに、普通可変入賞球装置６の開放時間が通常遊技状態のときよりも長くなるとともに、その開放回数が通常遊技状態のときよりも増加する。このように、第１及び第２特別遊技状態では、大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態となる。ここで、第１特別遊技状態では、必ずしも大当り遊技状態とすることが決定されるわけではないので、遊技者にとって有利となる度合は、大当り遊技状態と比較して小さい。しかしながら、通常遊技状態と比較すれば、大当り遊技状態となる確率が高められるので、遊技者にとって有利となる。また、第２特別遊技状態では、確変制御が行われず、大当り遊技状態となる確率は通常遊技状態と同じであるので、遊技者にとって有利となる度合は、第１特別遊技状態と比較して小さい。しかしながら、通常遊技状態と比較すれば、特図ゲームにおける可変表示時間が短くなるとともに、普通図ゲームで表示結果が当り図柄となる確率が向上し、普通可変入賞球装置６の開放時間が長くなることに加え、その開放回数も増加するので、遊技者にとって有利となる。このように、第１特別遊技状態は遊技者にとっての有利度合が大当り遊技状態とは異なり、第２特別遊技状態は遊技者にとっての有利度合が第１特別遊技状態とは異なっている。
【００３７】
図４は、この実施の形態で用いられる左、中、右の各飾り図柄の例を示す図である。この実施の形態では、左、中、右の飾り図柄として表示される各図柄は、「１」〜「８」の図柄番号が付された８図柄を含む。飾り図柄表示エリア４２に設けられた左、中、右の各可変表示部４２ａ〜４２ｃでは、特図ゲーム中に図柄番号が小さい飾り図柄から大きい飾り図柄へと更新表示が行われ、図柄番号が「８」の飾り図柄が表示されると、次に図柄番号「１」の図柄が表示される。そして、特別図柄の確定図柄が通常大当り図柄あるいは確変大当り図柄である場合すなわち大当り発生時には、左、中、右の飾り図柄が同一図柄で停止する。
【００３８】
普通図柄表示器４０は、発光ダイオード（ＬＥＤ）等を備えて構成され、遊技領域に設けられた通過ゲート５のいずれかを遊技球が通過することを始動条件とする普通図ゲームにおいて、点灯、点滅、発色などが制御される。この普通図ゲームにおいて所定の当りパターンで表示が行われると、普通図ゲームにおける表示結果が「当り」となり、普通可変入賞球装置６を構成する電動チューリップの可動翼片を所定時間が経過するまで傾動制御する。
【００３９】
普通可変入賞球装置６は、ソレノイド２１（図６）によって垂直（通常開放）位置と傾動（拡大開放）位置との間で可動制御される一対の可動翼片を有するチューリップ型役物として構成される。普通可変入賞球装置６への遊技球の入賞に基づく特別図柄及び飾り図柄の可変表示は、所定回数（本実施形態では、４回）まで後述する特図保留メモリ１２０（図１０）に記憶される。
【００４０】
特別可変入賞球装置７は、ソレノイド２２（図６）によって入賞領域を開成／閉成制御する開閉板を備える。この開閉板は、通常時には閉成し、普通可変入賞球装置６への遊技球の入賞に基づいて可変表示装置４による特図ゲームが行われた結果、大当り遊技状態となった場合に、ソレノイド２２によって入賞領域を所定期間（例えば、２９秒）あるいは所定個数（例えば、１０個）の入賞球が発生するまで開成（開成サイクル）する状態となるように設定され、その開成している間に遊技領域を落下する遊技球を受け止める。そして、この開成サイクルを例えば最高１６回繰り返すことができるようになっている。特別可変入賞球装置７に入賞した遊技球は、所定の検出部により検出される。入賞球の検出に応答し、後述する主基板１１と払出制御基板１５（図５）とにより、所定数の賞球の払い出しが行われる。
【００４１】
また、遊技盤２の表面には、上記した構成以外にも、ランプを内蔵した風車、アウト口等が設けられている。また、パチンコ遊技機１には、点灯又は点滅する遊技効果ランプ９や効果音を発生するスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられている。
【００４２】
図５は、パチンコ遊技機１の背面図であり、主要基板の配置レイアウトを示す。本実施例におけるパチンコ遊技機１は、主として、電源基板１０と、主基板１１と、表示制御基板１２と、音声制御基板１３と、ランプ制御基板１４と、払出制御基板１５と、情報端子基板１６とを備え、それぞれ適所に配設されている。なお、表示制御基板１２、音声制御基板１３及びランプ制御基板１４は、それぞれ独立した基板として、例えば、パチンコ遊技機１の裏面において、１つのボックスに収容された状態で配置されてもよい。さらに、表示制御基板１２、音声制御基板１３及びランプ制御基板１４を、まとめて１つの基板として構成してもよい。
【００４３】
電源基板１０は、パチンコ遊技機１内の各回路に所定の電源電圧を供給するものである。
【００４４】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、可変表示ゲームにおいて用いる乱数の生成機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、表示制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４及び払出制御基板１５などからなるサブ側の制御基板に対して、それぞれ指令情報の一例となる制御コマンドを、遊技の進行を制御する制御信号として出力し送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。
【００４５】
主基板１１から表示制御基板１２へ送信される制御コマンドは表示制御コマンドである。図６は、主基板１１における回路構成、及び主基板１１から表示制御基板１２に送信される表示制御コマンドの信号線を示すブロック図である。図６に示すように、この実施の形態では、表示制御コマンドが、表示制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本の信号線で主基板１１から表示制御基板１２へ送信される。また、主基板１１と表示制御基板１２との間には、ストローブ信号を送信するための表示制御ＩＮＴ信号の信号線も配線されている。
【００４６】
図７は、この実施の形態で用いられる主基板１１から表示制御基板１２へ送信される表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。表示制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。なお、図７に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【００４７】
図７に示す例において、コマンド８０ＸＸ（ｈ）は、可変表示装置４における特別図柄及び飾り図柄の可変表示の開始を指令する可変表示開始コマンドである。なお、以下では、ＸＸ（ｈ）が不特定の１６進数であることを示し、表示制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であるものとする。表示制御基板１２の側では、可変表示開始コマンドに含まれるＥＸＴデータに対応して、特別図柄と飾り図柄の総可変表示時間、可変表示の表示結果が特定表示結果になるか否かの判定結果やリーチとするか否かの判定結果などを特定することができる。可変表示開始コマンドは、可変表示装置４による特図ゲームで使用する可変表示パターンをＥＸＴデータによって指定し、可変表示パターン制御信号として表示制御基板１２に対して送出される。
【００４８】
コマンド９０ＸＸ（ｈ）は、特別図柄の予定停止図柄（確定図柄として導出表示される図柄）を指定する特別図柄指定コマンドである。特別図柄には通常大当り図柄と確変大当り図柄とが含まれており、特別図柄の確定図柄を指定することにより、通常大当りとするか確変大当りとするかを識別することができる。すなわち、特別図柄指定コマンドは、確変大当りとするか否かを示す情報を含んでいる。
【００４９】
コマンドＡ０００（ｈ）は、特別図柄の可変表示の停止を指示する特別図柄確定コマンドである。また、コマンドＡ１ＸＸ（ｈ）は、大当り遊技状態において実行されているラウンド遊技の実行回数を指示するための大当りラウンド数指示コマンドである。コマンドＡ２００（ｈ）は、大当り遊技状態の終了を指示する大当り終了コマンドである。
【００５０】
コマンドＢ０ＸＸ（ｈ）は、大当り遊技状態が終了するときに、チャンスタイムの開始を指示するためのチャンスタイム開始コマンドであり、ＥＸＴデータにより、チャンスタイム中の特別遊技状態にて実行可能な特図ゲームの可変表示回数を指定する。図８は、チャンスタイム開始コマンドのＥＸＴデータとして設定される可変表示回数設定データの一例を示す図である。表示制御基板１２の側では、チャンスタイム開始コマンドに含まれるＥＸＴデータに対応して、特別遊技状態に継続制御される特図ゲームの可変表示回数を特定することができる。ここで、チャンスタイム開始コマンドは、チャンスタイムにて確変制御のみが行われる場合、時短制御のみが行われる場合、及び確変制御と時短制御のうちいずれか一方に継続制御された後に続けて他方に継続制御される場合のそれぞれを、識別可能に設定されてもよい。この場合、チャンスタイム開始コマンドは、チャンスタイムにおける遊技状態を、第１特別遊技状態と、第２特別遊技状態と、第１及び第２特別遊技状態のうちいずれか一方の遊技状態に継続制御された後に続けて他方の遊技状態に継続制御される第３特別遊技状態のうち、いずれの種類の特別遊技状態とするかを指定する遊技状態制御信号として、主基板１１から表示制御基板１２に対して送出される。コマンドＢ３００（ｈ）は、チャンスタイムの終了を指示するためのチャンスタイム終了コマンドである。
【００５１】
コマンドＤ０ＸＸ（ｈ）は、普通図柄表示器４０における普通図柄の可変表示の開始を指令する普通図柄可変表示開始コマンドであり、ＥＸＴデータにより、普通図ゲームにおける可変表示時間と表示結果とを指定する。図９は、普通図柄可変表示開始コマンドにおけるＥＸＴデータの一例を示す図である。表示制御基板１２の側では、普通図柄可変表示開始コマンドに含まれるＥＸＴデータに対応して普通図ゲームにおける可変表示時間と表示結果を特定し、普通図柄表示器４０の点灯／消灯制御による普通図ゲームを開始する。コマンドＤ１００（ｈ）は、普通図柄の可変表示の停止を指示する普通図柄確定コマンドである。
【００５２】
主基板１１には、図６に示すように、始動入賞口である普通可変入賞球装置６や、大入賞口である特別可変入賞球装置７、その他の入賞口への遊技球の入賞、及び通過ゲート５における遊技球の通過を検出するための各入賞口スイッチ７０からの配線も接続されている。さらに、主基板１１には、普通可変入賞球装置６における可動翼片の可動制御や特別可変入賞球装置７における開成／閉成制御を行うためのソレノイド２１、２２への配線が接続されている。
【００５３】
主基板１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００、スイッチ回路１０７、ソレノイド回路１０８などを搭載して構成される。遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップマイクロコンピュータであり、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ（Random Access Memory）１０２、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３及びＩ／Ｏ（Input/Output）ポート１０４を含んでいる。
【００５４】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、図１０に示すように、特図保留メモリ１２０と、普通図保留メモリ１２１と、ランダムカウンタ１２２と、判定テーブルメモリ１２３と、可変表示パターンテーブルメモリ１２４と、チャンスタイム設定用テーブルメモリ１２５と、確変カウンタ１２６と、時短カウンタ１２７と、チャンスタイムカウンタ１２８と、フラグメモリ１２９と、可変表示時間タイマ１３０とを備えている。
【００５５】
特図保留メモリ１２０は、遊技球が普通可変入賞球装置６に入賞して特別図柄及び飾り図柄の可変表示（特図ゲーム）を実行するための条件（始動条件）が成立したが、従前の可変表示を実行中である等の理由のために可変表示を実際に開始するための条件（開始条件）が成立していない保留状態を記憶するためのメモリである。図１０に示す特図保留メモリ１２０では、４つのエントリが設けられており、各エントリには、普通可変入賞球装置６への入賞順に保留番号とその入賞により抽出された乱数値（後述するランダムＲ１の値）が対応付けて格納される。主基板１１から表示制御基板１２に対して特別図柄確定コマンドＡ０００（ｈ）が送出されて特別図柄及び飾り図柄の可変表示が１回終了したり、大当り遊技状態が終了したりするごとに、最上位の情報に基づいた可変表示の開始条件が成立し、最上位の情報に基づいた可変表示が実行される。このとき、第２位以下の登録情報が１位ずつ繰り上がる。また、特別図柄及び飾り図柄の可変表示中等に遊技球が普通可変入賞球装置６に新たに入賞した場合には、その入賞による乱数値が最上位の空エントリに登録される。
【００５６】
普通図保留メモリ１２１は、通過ゲート５における遊技球の通過が検出されて普通図柄表示器４０による普通図ゲームを実行するための条件が成立したが、開始条件が成立していない保留状態を記憶するためのメモリである。
【００５７】
ランダムカウンタ１２２は、遊技制御に用いられる判定用乱数や表示用乱数のカウントを行うものである。図１１は、ランダムカウンタ１２２によりカウントされる各乱数を示す説明図である。ランダムカウンタ１２２は、図１１に示すように、ランダムＲ１〜Ｒ６のカウントを行う。ランダムＲ１は、大当りを発生させてパチンコ遊技機１を特定遊技状態とするか否かを決定する大当り判定用の乱数であり、「０」〜「２９９」の範囲の値をとる。ランダムＲ２は、ハズレ時にリーチとするか否かを決定するリーチ判定用の乱数であり、「０」〜「１５３０」の範囲の値をとる。ランダムＲ３は、特別図柄及び飾り図柄の可変表示に用いる可変表示パターンを決定するための表示用の乱数であり、「０」〜「１０８」の範囲の値をとる。ランダムＲ４は、大当り時における特別図柄の確定図柄を決定するための表示用の乱数であり、「０」〜「１１」の範囲の値をとる。上述したように、図柄番号が「０」〜「１１」である特別図柄は大当り用の特別図柄であり、通常大当り図柄と確変大当り図柄とに分類される。従って、ランダムＲ４の値により大当り用の特別図柄を決定することで、大当り遊技状態の終了後のチャンスタイムにおいて確変制御が行われるか否かを決定することができる。すなわち、ランダムＲ４は、確変判定用の乱数として機能する。
【００５８】
ランダムＲ５は、大当り遊技状態が終了したとき、遊技者などに対してチャンスタイムにて実行可能として報知する特図ゲームの可変表示回数を決定するために用いられる乱数であり、「０」〜「９」の範囲の値をとる。ランダムＲ６は、普通図柄表示器４０による普通図ゲームにおける表示結果を「当り」とするか否かを決定する普通図当り判定用の乱数であり、「０」〜「１４」の範囲の値をとる。なお、遊技効果を高めるために、ランダムＲ１〜Ｒ６以外の乱数が用いられてもよい。
【００５９】
図１０に示す判定テーブルメモリ１２３は、ＣＰＵ１０３が各種の判定を行うために設定される複数の判定テーブルを記憶する。具体的には、判定テーブルメモリ１２３は、図１２（Ａ）に示す通常・時短時大当り判定テーブル１５０、図１２（Ｂ）に示す確変時大当り判定テーブル１５１、図１３（Ａ）に示す通常時普通図当り判定テーブル１５２、図１３（Ｂ）に示す確変・時短時普通図当り判定テーブル１５３を格納する。
【００６０】
図１２（Ａ）に示す通常・時短時大当り判定テーブル１５０と、図１２（Ｂ）に示す確変時大当り判定テーブル１５１は、可変表示装置４による特図ゲームの表示結果を大当りとするか否かを判定するためのテーブルである。各大当り判定テーブルでは、ランダムＲ１の値と特図ゲームの表示結果を示す設定データとが対応付けて格納されている。そして、確変時大当り判定テーブル１５１では、通常・時短時大当り判定テーブル１５０に比べてより多くのランダムＲ１の値が、「大当り」の表示結果と対応付けられている。すなわち、確変時大当り判定テーブル１５１を用いて特図ゲームの表示結果を決定することで、通常遊技状態のときや時短制御が行われているときよりも大当り遊技状態となる確率が高い第１特別遊技状態とすることができる。
【００６１】
図１３（Ａ）に示す通常時普通図当り判定テーブル１５２と、図１３（Ｂ）に示す確変・時短時普通図当り判定テーブル１５３は、普通図柄表示器４０による普通図ゲームの表示結果を当りとするか否かを判定するためのテーブルである。各普通図当り判定テーブルでは、ランダムＲ６の値と普通図ゲームの表示結果を示す設定データとが対応付けて格納されている。そして、確変・時短時普通図当り判定テーブル１５３では、通常時普通図当り判定テーブル１５２に比べてより多くのランダムＲ６の値が、「当り」の表示結果と対応付けられている。
【００６２】
図１０に示す可変表示パターンテーブルメモリ１２４は、特図ゲームで使用される複数の可変表示パターンを記憶する。具体的には、可変表示パターンテーブルメモリ１２４は、図１４に示す可変表示パターンテーブル１５４を格納する。
【００６３】
図１４に示す可変表示パターンテーブル１５４には、例えば、複数の可変表示パターンと、可変表示時間タイマ１３０が計測する特別図柄と飾り図柄の総可変表示時間と、可変表示開始コマンド８０ＸＸ（ｈ）のＥＸＴデータとして設定される制御コードとが対応付けて格納されている。すなわち、主基板１１から送信されて表示制御基板１２が受信する可変表示開始コマンドは、特別図柄及び飾り図柄の可変表示における可変表示パターンを、ＥＸＴデータにより指定する。また、表示結果をハズレとするか、大当りとするか、及び、ハズレの場合にリーチとするか否かに応じて、異なる可変表示パターンが用いられる。
【００６４】
また、可変表示パターンテーブル１５４には、チャンスタイム中の特図ゲームで使用される可変表示パターン＃５０、＃５１、＃５２、＃５３が格納されている。可変表示パターン＃５０では、通常遊技状態のときに表示結果をリーチとすることなくハズレとするために用いる可変表示パターン＃１に比べて、総可変表示時間が短く設定されている。これにより、確変制御が行われる第１特別遊技状態や時短制御が行われる第２特別遊技状態となるチャンスタイムでは、通常遊技状態のときよりも特図ゲームにおける可変表示時間を短くすることができる。これに対して、可変表示パターン＃５１〜＃５３では、可変表示パターン＃１に比べて、総可変表示時間が長く設定されている。可変表示パターン＃５１は、チャンスタイムにおいて表示結果が大当りとなることなく所定回数の特図ゲームが実行された後に、さらに５０回の特図ゲームが実行されるまでチャンスタイムが継続可能となったことを報知する演出を行うためのパターンである。可変表示パターン＃５２は、さらに１００回の特図ゲームが実行されるまでチャンスタイムが継続可能となったことを報知する演出を行うためのパターンである。可変表示パターン＃５３は、今回の特図ゲームが終了するとともにチャンスタイムも終了することを報知する演出を行うためのパターンである。
【００６５】
また、可変表示パターンテーブルメモリ１２４には、図１５（Ａ）に示す大当り可変表示パターン決定テーブル１５５と、図１５（Ｂ）に示すリーチハズレ可変表示パターン決定テーブル１５６とが格納されている。各可変表示パターン決定テーブル１５５、１５６は、表示結果を大当りあるいはリーチハズレとするときに、ランダムカウンタ１２２より抽出されたランダムＲ３の値に基づいて、複数種類ある可変表示パターンのうちから特図ゲームに使用するものを選択決定できるように設定されている。ここで、大当り可変表示パターン決定テーブル１５５と、リーチハズレ可変表示パターン決定テーブル１５６とを比べると、各可変表示パターン（リーチの種類）に対するランダムＲ３の値の割当てが異なっている。すなわち、特図ゲームにおける表示結果が大当りとなるか否かに応じて、選択されるリーチ種類の割合が異なるものとなっている。これにより、特図ゲーム中に出現するリーチの種類に応じて、表示結果が大当りとなる確率は異なるものとなる。
【００６６】
図１５に示す例では、表示結果がリーチハズレとなる場合にリーチＡの可変表示パターンが用いられる割合は、リーチＪの可変表示パターンが用いられる割合よりも高くなっている。一方で、表示結果が大当りとなる場合にリーチＡの可変表示パターンが用いられる割合は、リーチＪの可変表示パターンが用いられる割合よりも低くなっている。このため、特図ゲーム中にリーチＪの可変表示パターンによるリーチが出現した場合には、リーチＡの可変表示パターンによるリーチが出現した場合よりも、表示結果が大当りとなる確率が高くなる。こうしたリーチの種類ごとに決められる表示結果が大当りとなる確率は、リーチの大当り信頼度、あるいは単に、リーチの信頼度と称される。
【００６７】
図１０に示すチャンスタイム設定用テーブルメモリ１２５は、チャンスタイムの内容等を決定するために設定される複数の決定用テーブルを記憶する。具体的には、チャンスタイム設定用テーブルメモリ１２５は、図１６に示すチャンスタイム期間決定用テーブル１５７、図１７に示すチャンスタイム報知回数決定用テーブル１５８を格納する。
【００６８】
図１６に示すチャンスタイム期間決定用テーブル１５７には、通常大当り図柄あるいは確変大当り図柄となる特別図柄の図柄番号と、確変カウンタ１２６に対する設定値（確変カウンタ設定値）と、時短カウンタ１２７に対する設定値（時短カウンタ設定値）とを対応付ける設定データが格納されている。このようなチャンスタイム期間決定用テーブル１５７を用いることにより、大当り用の特別図柄の図柄番号に基づいて、チャンスタイム中に確変制御が行われる第１特別遊技状態にて実行可能な特図ゲームの可変表示回数と、時短制御が行われる第２特別遊技状態にて実行可能な特図ゲームの可変表示回数との組合せからなる可変表示回数パターンを、選択決定することができる。
【００６９】
ここで、図１６に示すチャンスタイム期間決定用テーブル１５７を用いて可変表示回数パターンを選択決定することにより、確変カウンタ設定値と時短カウンタ設定値は、予め定められた複数種類の設定値「０」、「５０」、「１００」のいずれかに決められる。すなわち、チャンスタイム期間決定用テーブル１５７は、確変制御が行われる第１特別遊技状態に継続制御される特図ゲームの可変表示回数と、時短制御が行われる第２特別遊技状態に継続制御される特図ゲームの可変表示回数とを、予め定められた複数種類の可変表示回数「０」、「５０」、「１００」のいずれかに設定するための可変表示パターンを複数種類格納している。そして、チャンスタイム期間決定用テーブル１５７に格納された可変表示パターンには、一方の可変表示パターンで第１特別遊技状態に継続制御される特図ゲームの可変表示回数と、他方の可変表示パターンで第２特別遊技状態に継続制御される特図ゲームの可変表示回数とが同一となる複数種類の可変表示パターンが含まれている。例えば、特別図柄の図柄番号「１」に対応した可変表示パターンにおける確変カウンタ設定値と、特別図柄の図柄番号「５」に対応した可変表示パターンにおける時短カウンタ設定値は、いずれも同一の値「５０」となっている。このように、チャンスタイム期間決定用テーブル１５７に格納された設定データとして、第１特別遊技状態に継続制御するための確変カウンタ設定値を指定する設定データには、第２特別遊技状態に継続制御するための時短カウンタ設定値と同一の設定値を指定する設定データが含まれている。
【００７０】
また、図１６に示すチャンスタイム期間決定用テーブル１５７を用いて可変表示回数パターンを選択決定することにより、確変カウンタ設定値と時短カウンタ設定値とを加算した合計値は、予め定められた複数種類の設定値「５０」、「１００」、「１５０」のいずれかに決められる。すなわち、チャンスタイム期間決定用テーブル１５７は、確変制御が行われる第１特別遊技状態に継続制御される特図ゲームの可変表示回数と、時短制御が行われる第２特別遊技状態に継続制御される特図ゲームの可変表示回数とを、それらの合計回数が予め定められた複数種類の合計回数「５０」、「１００」、「１５０」のいずれかとなるように設定する可変表示パターンを複数種類格納している。そして、チャンスタイム期間決定用テーブル１５７に格納された可変表示回数パターンには、第１特別遊技状態に継続制御される特図ゲームの可変表示回数と第２特別遊技状態に継続制御される特図ゲームの可変表示回数の合計回数が同一で、各々の可変表示回数の組合せが異なる複数種類の可変表示パターンが含まれている。
【００７１】
例えば、図１６に示すチャンスタイム期間決定用テーブル１５７によると、特別図柄の図柄番号「３」に対応した可変表示パターンにおける確変カウンタ設定値と時短カウンタ設定値とを加算した合計値は「１５０」であり、特別図柄の図柄番号「７」に対応した可変表示パターンにおける確変カウンタ設定値と時短カウンタ設定値とを加算した合計値も「１５０」である。その一方で、特別図柄の図柄番号「３」に対応した可変表示パターンでは確変カウンタ設定値が「５０」であり、時短カウンタ設定値が「１００」である。これに対して、特別図柄の図柄番号「７」に対応した可変表示パターンでは確変カウンタ設定値が「１００」、時短カウンタ設定値が「５０」となっており、確変制御が行われる特図ゲームの回数と、時短制御が行われる特図ゲームの回数との組合せが異なっている。このように、チャンスタイム期間決定用テーブル１５７に格納された設定データとして、第１特別遊技状態に継続制御するための確変カウンタ設定値と第２特別遊技状態に継続制御するための時短カウンタ設定値との加算値が同一で、各々のカウント設定値の組合せが異なる複数種類の可変表示回数パターンとなる設定データが含まれている。
【００７２】
図１７に示すチャンスタイム報知回数決定用テーブル１５８は、大当り遊技状態が終了するときに、チャンスタイムにて実行可能な特図ゲームの回数として遊技者に対して報知する特図ゲームの実行回数（可変表示回数）を、決定できるように設定されている。すなわち、チャンスタイム報知回数決定用テーブル１５８には、チャンスタイム期間決定用テーブル１５７を用いて決定される確変カウンタ設定値及び時短カウンタ設定値の加算値と、ランダムＲ５の値と、遊技者に対してチャンスタイムで実行可能として報知する特図ゲームの可変表示回数とを対応付ける設定データが格納されている。
【００７３】
ここで、図１７に示すチャンスタイム報知回数決定用テーブル１５８では、確変カウンタ設定値及び時短カウンタ設定値の加算値よりも少ない可変表示回数についても、ランダムＲ５の値が割り振られている。例えば、確変カウンタ設定値及び時短カウンタ設定値の加算値が「１００」である場合に、チャンスタイム報知用の可変表示回数として、「１００」の他に「５０」に対しても、ランダムＲ５の値が割り振られている。また、確変カウンタ設定値及び時短カウンタ設定値の加算値が「１５０」である場合には、チャンスタイム報知用の可変表示回数として、「１５０」の他に「１００」及び「５０」に対しても、ランダムＲ５の値が割り振られている。
【００７４】
このようなチャンスタイム報知回数決定用テーブル１５８を用いてチャンスタイム報知用の可変表示回数を決定することで、大当り遊技状態が終了したときに、チャンスタイムにて実行可能な特図ゲームの回数として、実際にチャンスタイムに継続制御される特図ゲームの回数よりも少ない可変表示回数を、報知することが可能となる。チャンスタイム報知回数決定用テーブル１５８を用いて決定されたチャンスタイム報知用の可変表示回数に基づいて、チャンスタイム開始コマンドＢ０ＸＸ（ｈ）のＥＸＴデータが設定される。ここで、チャンスタイム報知用の可変表示回数が実際にチャンスタイムに継続制御される特図ゲームの回数よりも少ないときには、チャンスタイム開始コマンドのＥＸＴデータが少数報知制御信号として、表示制御基板１２に対して送出されることとなる。また、チャンスタイム報知用の可変表示回数が実際にチャンスタイムに継続制御される特図ゲームの回数と同じであるときには、チャンスタイム開始コマンドのＥＸＴデータが可変表示回数制御信号として、表示制御基板１２に対して送出されることとなる。
【００７５】
確変カウンタ１２６は、チャンスタイムにおいて第１特別遊技状態となり確変制御が行われるときに、その第１特別遊技状態にて実行可能な特図ゲームの残り可変表示回数をカウントするためのものである。確変カウンタ１２６には、可変表示装置４による特図ゲームの表示結果が大当りとなるときに、チャンスタイム期間決定用テーブル１５７を用いて選択決定した可変表示回数パターンで指定される確変カウンタ設定値が初期値として設定される。そして、第１特別遊技状態にて表示結果が大当りとなることなく、特図ゲームにおける可変表示が終了するごとに、確変カウンタ１２６のカウント値が１減算される。
【００７６】
時短カウンタ１２７は、チャンスタイムにおいて第２特別遊技状態となり時短制御が行われるときに、その第２特別遊技状態にて実行可能な特図ゲームの残り可変表示回数をカウントするためのものである。時短カウンタ１２７には、可変表示装置４による特図ゲームの表示結果が大当りとなるときに、チャンスタイム期間決定用テーブル１５７を用いて選択決定した可変表示回数パターンで指定される時短カウンタ設定値が初期値として設定される。そして、第２特別遊技状態にて表示結果が大当りとなることなく、特図ゲームにおける可変表示が終了するごとに、時短カウンタ１２７のカウント値が１減算される。
【００７７】
チャンスタイムカウンタ１２８は、チャンスタイムにて実行された特図ゲームにおける可変表示回数をメイン側でカウントするためのものである。例えば、このチャンスタイムカウンタ１２８には、チャンスタイムが開始されるときに、遊技者などに対して報知した可変表示回数を示すカウント初期値がセットされる。そして、チャンスタイムにて特図ゲームが実行されるごとにカウント値を１減算することにより、チャンスタイムにて実行された特図ゲームの可変表示回数をカウントする。チャンスタイムが開始された後、表示結果を大当りとすることなく特図ゲームにおける可変表示の開始条件の成立した回数が、チャンスタイムの開始時に報知した可変表示回数に達したときに、チャンスタイムカウンタ１２８のカウント値は「０」となる。
【００７８】
フラグメモリ１２９は、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる複数種類のフラグを設定するためのものである。例えば、フラグメモリ１２９には、特別図柄プロセスフラグ、普通図柄プロセスフラグ、大当りフラグ、確変フラグ、時短フラグ、入力状態フラグ、エラーフラグ、タイマ割込フラグなどが設けられている。
【００７９】
特別図柄プロセスフラグは、後述する特別図柄プロセス処理（図３０）において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。普通図柄プロセスフラグは、後述する普通図柄プロセス処理（図３９）において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。大当りフラグは、可変表示装置４による特図ゲームの表示結果が大当りとなるときにオン状態にセットされ、大当り遊技状態が終了するときにクリアされてオフ状態となる。確変フラグは、チャンスタイムにおいて確変制御が行われる第１特別遊技状態となるときにオン状態にセットされ、第１特別遊技状態が終了するときにクリアされてオフ状態となる。時短フラグは、チャンスタイムにおいて時短制御が行われる第２特別遊技状態となるときにオン状態にセットされ、第２特別遊技状態が終了するときにクリアされてオフ状態となる。
【００８０】
入力状態フラグは、Ｉ／Ｏポート１０４に入力される各種信号の状態や各入賞口スイッチ７０から入力される検出信号の状態等に応じて各々セットあるいはクリアさせる複数ビットからなるフラグである。エラーフラグは、パチンコ遊技機１において各種のエラーが発生したときに、発生したエラーの種類に対応するビットがセットされる複数ビットからなるフラグである。タイマ割込フラグは、所定時間が経過してタイマ割込みが発生するごとにオン状態にセットされる。
【００８１】
可変表示時間タイマ１３０は、特図ゲーム及び普通図ゲームの実行時間である可変表示時間をメイン側で計測するためのダウンカウンタであり、特図用タイマと普通図用タイマとを含んでいる。特図用タイマは、可変表示装置４による特図ゲームにて特別図柄及び飾り図柄の可変表示を開始してからの経過時間を計測するためのものであり、主基板１１が表示制御基板１２に対して可変表示開始コマンド８０ＸＸ（ｈ）を送出するに際して、可変表示パターンで指定される総可変表示時間に対応したカウント値が初期値として設定される。普通図用タイマは、普通図柄表示器４０による普通図ゲームにて普通図柄の可変表示を開始してからの経過時間を計測するためのものであり、主基板１１が表示制御基板１２に対して普通図柄可変表示開始コマンドＤ０ＸＸ（ｈ）を送出するに際して、そのコマンドで指定される総可変表示時間に対応したカウント値が初期値として設定される。
【００８２】
図６に示すスイッチ回路１０７は、各入賞口スイッチ７０からの検出信号を取り込んで、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝達する。ソレノイド回路１０８は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からの指令に従って各ソレノイド２１、２２を駆動する。ソレノイド２１は、リンク機構を介して普通可変入賞球装置６の可動翼片に連結されている。ソレノイド２２は、リンク機構を介して特別可変入賞球装置７の開閉板に連結されている。
【００８３】
表示制御基板１２は、主基板１１とは独立して可変表示ゲームにおける画像処理のための表示制御を行うものである。表示制御基板１２は、主基板１１から出力される表示制御コマンドに基づいて、可変表示ゲームに用いられる画像を可変表示装置４上に表示させるとともに、普通図柄表示器４０の点灯／消灯制御を行う。すなわち、表示制御基板１２は、主基板１１からの制御コマンドに基づいて可変表示装置４の表示動作を制御することによって、遊技の進行に関わる画像表示による演出を制御する。
【００８４】
図１８は、表示制御基板１２のハードウェア構成例を示すブロック図である。表示制御基板１２は、発振回路１１０と、リセット回路１１１と、表示制御用のＣＰＵ１１２と、ＲＯＭ１１３と、ＲＡＭ１１４と、ＧＣＬ（Graphic Control LSI）１１５と、ＣＧＲＯＭ１１６と、ＶＲＡＭ（Video RAM）１１７とを備えている。
【００８５】
発振回路１１０は、ＣＰＵ１１２及びＧＣＬ１１５に基準クロック信号を出力するものであり、リセット回路１１１は、ＣＰＵ１１２及びＧＣＬ１１５をリセットするためのリセット信号を出力するものである。ＣＰＵ１１２は、主基板１１から表示制御コマンドを受信するとＲＡＭ１１４を作業領域として用いながらＲＯＭ１１３から表示制御を行うための制御データを読み出す。また、ＣＰＵ１１２は、読み出した制御データに基づいてＧＣＬ１１５に描画命令を送る。ＲＯＭ１１３は、ＣＰＵ１１２によって利用される各種制御プログラム等を格納する半導体メモリであり、ＲＡＭ１１４は、ＣＰＵ１１２によって作業領域として利用される半導体メモリである。
【００８６】
ＧＣＬ１１５は、画像表示を行うための表示装置制御機能及び高速描画機能を有し、ＣＰＵ１１２からの描画命令に従って動作する。また、ＣＰＵ１１２とは独立した二次元のアドレス空間を持ち、そこにＶＲＡＭ１１７をマッピングしている。ＣＧＲＯＭ１１６は、可変表示装置４にて画像表示を行うための各種画像データを記憶しておくためのものである。例えば、ＣＧＲＯＭ１１６には、可変表示装置４に表示される画像の中で使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、動物、又は、文字、図形もしくは記号等が予め記憶されている。ＶＲＡＭ１１７は、ＧＣＬ１１５によって生成された画像データを展開するためのフレームバッファメモリである。
【００８７】
また、表示制御基板１２は、図１９に示すように、ランダムカウンタ１４０と、表示制御パターンメモリ１４１と、各種タイマ１４２と、飾り図柄決定用テーブルメモリ１４３と、フラグメモリ１４４と、チャンスタイムカウンタ１４５と、受信コマンドバッファメモリ１４６とを備えている。
【００８８】
ランダムカウンタ１４０は、飾り図柄の可変表示内容を決定するために用いられる各種乱数のカウントを行うものである。図２０は、ランダムカウンタ１４０によりカウントされる各乱数を示す説明図である。ランダムカウンタ１４０は、図２０に示すように、ランダムＲ１０〜Ｒ１３のカウントを行う。ランダムＲ１０は、大当り時における飾り図柄の確定図柄と、ハズレ時に左側の飾り図柄における確定図柄とを、決定する乱数であり、「０」〜「１０６」の範囲の値をとる。ランダムＲ１１は、ハズレ時に中央の飾り図柄における確定図柄を決定する乱数であり、「０」〜「１６２」の範囲の値をとる。ランダムＲ１２は、リーチとしない通常ハズレ時に右側の飾り図柄における確定図柄を決定する乱数であり、「０」〜「７２」の範囲の値をとる。ランダムＲ１３は、表示制御パターンメモリ１４１に格納されたチャンスタイム継続演出制御パターンのうちから、特図ゲームで使用するものを決定する乱数であり、「０」〜「９」の範囲の値をとる。
【００８９】
表示制御パターンメモリ１４１は、主基板１１から送信された表示制御コマンドに基づいて選択される複数の表示制御パターンを記憶する。例えば、表示制御パターンメモリ１４１は、図２１に示すように、図柄表示制御パターンと、チャンスタイム開始表示制御パターンと、チャンスタイム継続演出制御パターンとを、それぞれ複数種類格納する。
【００９０】
各図柄表示制御パターンは、特別図柄及び飾り図柄の表示状態を制御するためのデータからなり、主基板１１からの可変表示開始コマンドで指定された可変表示パターンに対応して選択される。各図柄表示制御パターンには、図２２に示すように、時系列的に特別図柄及び飾り図柄の可変表示速度やその速度での表示期間、背景やキャラクタの切替タイミング等が設定されている。また、ある速度での表示期間を決めるために、図柄表示プロセスタイマの設定値も格納されている。
【００９１】
各チャンスタイム開始表示制御パターンは、大当り遊技状態が終了したときに、チャンスタイムに移行する旨の報知情報を可変表示装置４に表示させることにより出力するための制御データからなり、主基板１１からのチャンスタイム開始コマンドで指定された可変表示回数に対応して選択される。すなわち、チャンスタイム開始表示制御パターンに従って可変表示装置４における表示動作を制御することにより、チャンスタイムとなる特図ゲームの可変表示回数を遊技者に報知するための演出表示が行われる。
【００９２】
各チャンスタイム継続演出制御パターンは、チャンスタイムが継続する旨の報知情報を可変表示装置４に表示させることにより出力するための制御データからなる。各々のチャンスタイム継続演出制御パターンは、主基板１１からの可変表示開始コマンドで指定された可変表示パターンがチャンスタイムの継続あるいは終了を指示するパターンであるときに、チャンスタイムが継続する可変表示回数やランダムカウンタ１４０より抽出されたランダムＲ１３の値などに基づいて、選択される。チャンスタイム継続演出制御パターンに従って可変表示装置４における表示動作を制御することにより、チャンスタイムが継続あるいは終了することや、チャンスタイムが継続する場合の可変表示回数などを、遊技者に報知するための演出表示が行われる。
【００９３】
また、表示制御パターンメモリ１４１には、図２３に示す継続演出パターン決定用テーブル１７０が格納されている。継続演出パターン決定用テーブル１７０は、主基板１１からの可変表示開始コマンドで指定された可変表示パターンがチャンスタイムの継続あるいは終了を指示するパターンであるときに、複数種類あるチャンスタイム継続演出制御パターンのうちから特図ゲームに使用するものを選択決定できるように設定されている。図２３に示す例では、チャンスタイム継続演出Ａ−１、Ａ−２、Ａ−３の制御パターンのうちのいずれかを使用したときには、例えば可変表示装置４に同一種類のキャラクタ画像が表示されるなど、互いに同一の演出態様でチャンスタイムが継続あるいは終了することが報知される。また、チャンスタイム継続演出Ｂ（Ｂ−１、Ｂ−２、Ｂ−３のうちのいずれか）の制御パターンでは、チャンスタイム継続演出Ａ（Ａ−１、Ａ−２、Ａ−３のうちのいずれか）とは異なる演出態様で、チャンスタイムが継続あるいは終了することが報知され、チャンスタイム継続演出Ｃ（Ｃ−１、Ｃ−２、Ｃ−３のうちのいずれか）の制御パターンでは、チャンスタイム継続演出Ａ及びＢとは異なる演出態様で、チャンスタイムが継続あるいは終了することが、報知される。
【００９４】
図１９に示す各種タイマ１４２は、可変表示装置４の表示制御に用いられる複数種類のタイマを含んで構成される。例えば、各種タイマ１４２は、図柄表示プロセスタイマ、可変表示時間タイマ及び監視タイマを含んでいる。図柄表示プロセスタイマは、図柄表示プロセステーブルに設定されているプロセスタイマ値をカウントダウンすることにより、特別図柄及び飾り図柄を表示制御パターンに従った態様で可変表示させる可変表示期間を計測する。
【００９５】
各種タイマ１４２に含まれる可変表示時間タイマは、特図ゲーム及び普通図ゲームの実行時間である可変表示時間をサブ側で計測するためのダウンカウンタであり、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に設けられた可変表示時間タイマ１３０と同様に、特図用タイマと普通図用タイマとを含んでいる。監視タイマは、可変表示時間タイマがタイムアウトしてからの経過時間を計測するためのものであり、主基板１１から表示制御コマンドを所定時間以上受信しなかったときにタイムアウトする。
【００９６】
飾り図柄決定用テーブルメモリ１４３は、可変表示装置４にて可変表示される飾り図柄の確定図柄を決定するために用いられる複数種類の図柄決定用テーブルを記憶する。具体的には、飾り図柄決定用テーブルメモリ１４３は、図２４に示す通常大当り図柄決定用テーブル１７１、図２５に示す確変大当り図柄決定用テーブル１７２、図２６（Ａ）に示す左図柄決定用テーブル１７３、図２６（Ｂ）に示す中図柄決定用テーブル１７４、及び図２６（Ｃ）に示す右図柄決定用テーブル１７５を格納する。
【００９７】
図２４に示す通常大当り図柄決定用テーブル１７１は、特図ゲームの表示結果を通常大当りとするときに、左、中、右で同一となる飾り図柄の確定図柄を決定するためのテーブルである。例えば、通常大当り図柄決定用テーブル１７１には、特別図柄指定コマンド９０ＸＸ（ｈ）で指定された特別図柄の図柄番号と、ランダムＲ１０の値、及び飾り図柄における確定図柄の図柄番号とを対応付ける設定データが格納されている。すなわち、通常大当り図柄決定用テーブル１７１は、特別図柄指定コマンドで指定された大当り図柄となる特別図柄と、ランダムカウンタ１４０から抽出されるランダムＲ１０の値とに基づいて、通常大当り時における飾り図柄の確定図柄を決定可能に構成されている。
【００９８】
図２５に示す確変大当り図柄決定用テーブル１７２は、特図ゲームの表示結果を確変大当りとするときに、左、中、右で同一となる飾り図柄の確定図柄を決定するためのテーブルである。例えば、確変大当り図柄決定用テーブル１７２には、通常大当り図柄決定用テーブル１７１と同様に、特別図柄指定コマンドで指定された特別図柄の図柄番号と、ランダムＲ１０の値、及び飾り図柄における確定図柄の図柄番号とを対応付ける設定データが格納されている。
【００９９】
ここで、図柄番号が「３」である飾り図柄と、図柄番号が「７」である飾り図柄については、確変大当り図柄決定用テーブル１７２においてのみ、特別図柄の図柄番号及びランダムＲ１０の値が割り当てられている。すなわち、図柄番号「３」あるいは「７」の飾り図柄が左、中、右で揃って導出表示され、確定したときには、必ず確変大当りとなる。他方、その他の飾り図柄が揃って導出表示され、確定したときには、確変大当りとなることもあれば、通常大当りとなることもある。
【０１００】
このように、確変大当り図柄決定用テーブル１７２を用いることで、チャンスタイムに確変制御の行われる第１特別遊技状態が含まれるとき、すなわち特別図柄の確定図柄として確変大当り図柄が選択決定されたときに、図柄番号が「３」、「７」の飾り図柄を含んだ全ての飾り図柄のうちから、特図ゲームの表示結果を構成する飾り図柄の確定図柄を選択決定して導出表示させることができる。一方、通常大当り図柄決定用テーブル１７１を用いることで、チャンスタイムが時短制御の行われる第２特別遊技状態のみからなるとき、すなわち特別図柄の確定図柄として通常大当り図柄が選択決定されたときに、図柄番号が「３」、「７」の飾り図柄を除く６種類の飾り図柄のうちから、飾り図柄の確定図柄を選択決定して導出表示させることができる。
【０１０１】
図２６（Ａ）に示す左図柄決定用テーブル１７３は、当りとすることなくハズレの表示結果を導出表示するとき、すなわち特別図柄の確定図柄を「−」とするときに、左可変表示部４２ａにおける飾り図柄の確定図柄（左確定図柄）を決定するためのテーブルである。例えば、左図柄決定用テーブル１７３には、左可変表示部４２ａにおける確定図柄となる飾り図柄の図柄番号と、ランダムＲ１０の値とを対応付ける設定データが格納されている。すなわち、左図柄決定用テーブル１７３は、ランダムカウンタ１４０から抽出されるランダムＲ１０の値に基づいて、ハズレ時における左可変表示部４２ａの確定図柄を決定可能に構成されている。なお、リーチ表示態様とした後に大当りとすることなくハズレの確定図柄を導出表示するときには、中又は右可変表示部４２ｂ又は４２ｃにおける飾り図柄の確定図柄を、左図柄決定用テーブル１７３を用いて決定された左可変表示部４２ａにおける飾り図柄の確定図柄と同一のものに設定すればよい。あるいは、中及び右可変表示部４２ｂ及び４２ｃにおける飾り図柄の確定図柄を、左可変表示部４２ａにおける飾り図柄の確定図柄とは異なる同一のものに設定してもよい。
【０１０２】
図２６（Ｂ）に示す中図柄決定用テーブル１７４は、ハズレの表示結果を導出表示するときに、中可変表示部４２ｂにおける飾り図柄の確定図柄（中確定図柄）を決定するためのテーブルである。例えば、中図柄決定用テーブル１７４には、左可変表示部４２ａにおける確定図柄の図柄番号に対する加算値と、ランダムＲ１１の値とを対応付ける設定データが格納されている。すなわち、大当りとしないハズレ時には、ランダムカウンタ１４０から抽出されるランダムＲ１１の値に基づき中図柄決定用テーブル１７４を用いて決定した加算値を、左図柄決定用テーブル１７３を用いて決定した左可変表示部４２ａにおける確定図柄の図柄番号に加算することで、中可変表示部４２ｂにおける確定図柄を決めることができる。なお、リーチとした後に大当りとすることなくハズレの表示結果を導出表示するときに、中図柄決定用テーブル１７４を用いて決定された加算値が「０」である場合には、導出される表示結果をハズレとするために、中可変表示部４２ｂにおける確定図柄の図柄番号を１加算するなどしてもよい。
【０１０３】
図２６（Ｃ）に示す右図柄決定用テーブル１７５は、ハズレの表示結果を導出表示するときに、右可変表示部４２ｃにおける飾り図柄の確定図柄（右確定図柄）を決定するためのテーブルである。例えば、右図柄決定用テーブル１７５には、左可変表示部４２ａにおける確定図柄の図柄番号に対する加算値と、ランダムＲ１２の値とを対応付ける設定データが格納されている。
【０１０４】
フラグメモリ１４４は、可変表示装置４における表示状態や主基板１１からのコマンド受信に応じて各々セットあるいはクリアされる複数種類のフラグを設定するためのものである。例えば、フラグメモリ１４４には、表示制御プロセスフラグ、可変表示開始フラグ、有効フラグ、特別遊技開始フラグ、チャンスタイムフラグ、可変表示回数抽選表示フラグ、タイマ割込フラグなどが設けられている。
【０１０５】
表示制御プロセスフラグは、後述する特図表示制御プロセス処理（図４５）において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。可変表示開始フラグは、主基板１１から可変表示開始コマンド８０ＸＸ（ｈ）を受信したときにオン状態にセットされる。有効フラグは、主基板１１から特別図柄指定コマンド９０ＸＸ（ｈ）を受信したときにオン状態にセットされる。特別遊技開始フラグは、主基板１１からチャンスタイム開始コマンドＢ０ＸＸ（ｈ）を受信したときにオン状態にセットされる。チャンスタイムフラグは、確変制御あるいは時短制御が行われるチャンスタイムである間、オン状態にセットされる。可変表示回数抽選表示フラグは、大当り遊技状態の終了後、可変表示装置４によりチャンスタイムにて実行可能な特図ゲームの可変表示回数を報知するための演出表示が行われている間、オン状態にセットされる。タイマ割込フラグは、所定時間が経過してタイマ割込みが発生するごとにオン状態にセットされる。
【０１０６】
チャンスタイムカウンタ１４５は、チャンスタイムにて実行可能な特図ゲームの残り可変表示回数をサブ側でカウントするためのものであり、チャンスタイム開始コマンドやチャンスタイム継続コマンドを受信したときに、そのコマンドの可変表示回数設定データに応じたカウント初期値が設定される。そして、可変表示装置４にて特図ゲームが実行されるごとにチャンスタイムカウンタ１４５のカウント値が１ずつ減算され、カウント値が「０」となったときに、チャンスタイムが終了したとして、可変表示装置４におけるチャンスタイム表示エリア４４の表示が消去される。
【０１０７】
受信コマンドバッファメモリ１４６には、主基板１１から受信した表示制御コマンドを格納するための受信コマンドバッファが複数設けられている。図２７は、受信コマンドバッファメモリ１４６の構成例を示す図である。図２７に示す例では、１２個の受信コマンドバッファが設けられており、受信したコマンドを格納する受信コマンドバッファは、コマンド受信個数カウンタで指定される。コマンド受信個数カウンタは、「０」〜「１１」の値をとる。各受信コマンドバッファは、例えば１バイトで構成され、複数の受信コマンドバッファをリングバッファとして使用することにより、２バイト構成の表示制御コマンドを６個格納することができる。
【０１０８】
図５に示す音声制御基板１３、ランプ制御基板１４は、主基板１１から送信される制御コマンドに基づいて、音声出力制御、ランプ出力制御を、それぞれ主基板１１とは独立して実行するサブ側の制御基板である。すなわち、音声制御基板１３は、主基板１１からの制御コマンドに基づいてスピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作を制御することによって、遊技の進行に関わる音声による演出を制御する。また、ランプ制御基板１４は、主基板１１からの制御コマンドに基づいて遊技効果ランプ９の点灯／消灯動作を制御することによって、遊技の進行に関わるランプの点灯、点滅あるいは消灯による演出を制御する。払出制御基板１５は、遊技球の貸出や賞球等の払出制御を行うものである。情報端子基板１６は、各種の遊技関連情報を外部に出力するためのものである。
【０１０９】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。図２８は、主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。主基板１１では、電源基板１０からの電源電圧が供給されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３が、まず、図２８のフローチャートに示す遊技制御メイン処理を実行する。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込禁止に設定した後（ステップＳ１１）、必要な初期設定を行う（ステップＳ１２）。この初期設定では、例えば、ＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行うことにより、定期的（例えば、２ミリ秒ごと）にタイマ割込を発生させる。初期設定が終了すると、割込を許可した後（ステップＳ１３）、ループ処理に入る。
【０１１０】
こうした遊技制御メイン処理の実行により、２ミリ秒ごとに繰り返しタイマ割込が発生するように設定され、タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ１０３は、図２９のフローチャートに示す遊技制御割込処理を実行する。
【０１１１】
遊技制御割込処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１０７を介して各入賞口スイッチ７０から入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ２１）。続いて、所定のエラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ２２）。この後、ランダムカウンタ１２２によりカウントされる判定用乱数であるランダムＲ１、Ｒ２、Ｒ５及びＲ６を更新する判定用乱数更新処理（ステップＳ２３）と、表示用乱数であるランダムＲ３及びＲ４を更新する表示用乱数更新処理（ステップＳ２４）とを、順次実行する。
【０１１２】
次に、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ２５）。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するために、フラグメモリ１２９に設けられた特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選択されて実行される。特別図柄プロセス処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ２６）。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器４０を所定の順序で制御するために、フラグメモリ１２９に設けられた普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選択されて実行される。
【０１１３】
さらに、ＣＰＵ１０３は、所定のコマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から表示制御基板１２等のサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送出し、遊技状態に合わせた演出動作等の動作制御を指示する（ステップＳ２７）。例えば、ＣＰＵ１０３が所定のコマンド送信テーブルに設定された制御データに基づいてＩ／Ｏポート１０４からの信号出力動作を制御することなどにより、表示制御基板１２等のサブ側の制御基板に対して、遊技の進行を制御する制御信号を送信させる。このコマンド制御処理により主基板１１から送出された表示制御コマンドを表示制御基板１２のＣＰＵ１１２が受け取り、その表示制御コマンドに従って可変表示装置４の表示制御や普通図柄表示器４０の点灯制御などが行われる。
【０１１４】
また、ＣＰＵ１０３は、所定の情報出力処理を実行することにより、各種出力データの格納領域の内容をＩ／Ｏポート１０４に含まれる各出力ポートに出力する（ステップＳ２８）。この情報出力処理では、主基板１１から情報端子基板１６に、大当り情報、始動情報、確率変動情報などをホール管理用コンピュータに対して出力する指令の送出も行われる。
【０１１５】
続いて、ＣＰＵ１０３は、所定のソレノイド出力処理を実行することにより、所定の条件が成立したときに普通可変入賞球装置６における可動翼片の可動制御や特別可変入賞球装置７における開閉板の開閉駆動を行う（ステップＳ２９）。この後、所定の賞球処理を実行することにより、各入賞口スイッチ７０から入力された検出信号に基づく賞球数の設定などを行い、払出制御基板１５に対して払出制御コマンドを出力可能とする（ステップＳ３０）。
【０１１６】
図３０は、ステップＳ２５にて実行される特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、遊技球が普通可変入賞球装置６に入賞したか否かを、各入賞口スイッチ７０に含まれる始動球検出スイッチから入力される検出信号や、フラグメモリ１２９に設けられた入力状態フラグなどをチェックすることにより、判別する（ステップＳ１００）。遊技球が入賞して始動球検出スイッチからの検出信号がオン状態となった場合（ステップＳ１００；Ｙｅｓ）、入賞処理を実行し（ステップＳ１０１）、遊技球が入賞していない場合（ステップＳ１００；Ｎｏ）、入賞処理をスキップする。
【０１１７】
ステップＳ１０１の入賞処理では、特図保留メモリ１２０の保留記憶数が上限値の「４」以上であるか否かが判別される。このとき、特図保留メモリ１２０において、保留番号「４」に対応したランダムＲ１の値が記憶されている場合には、保留記憶数が「４」以上であると判定される。保留記憶数が「４」以上であれば、今回の入賞による特図ゲームの始動は無効として特に何も行わない。一方、保留記憶数が「４」未満である場合には、保留記憶数を１加算するとともに、ランダムカウンタ１２２より大当り判定用のランダムＲ１の値を抽出し、抽出したランダムＲ１の値を特図保留メモリ１２０の空エントリの先頭にセットする。
【０１１８】
この後、ＣＰＵ１０３は、フラグメモリ１２９に格納されている特別図柄プロセスフラグの値に基づいて、図３０に示すステップＳ１１０〜Ｓ１１８の９個の処理のいずれかを選択する。以下に、ステップＳ１１０〜Ｓ１１８の各処理について説明する。
【０１１９】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特別図柄プロセスフラグの値が初期値「０」のときに実行される処理である。図３１は、特別図柄通常処理を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、特図保留メモリ１２０における保留記憶数が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ２０１）。このとき、特図保留メモリ１２０において、保留番号「１」に対応したランダムＲ１の値が記憶されていなければ、保留記憶数が「０」であると判別される。保留記憶数が「０」のときには（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、表示制御基板１２を介して可変表示装置４上にデモンストレーション画面を表示させるなどして、処理を終了する。一方、保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、特図保留メモリ１２０から保留番号「１」に対応して格納されているランダムＲ１の値を読み出す（ステップＳ２０２）。この際、保留記憶数を１減算し、かつ、特図保留メモリ１２０の第２〜第４エントリ（保留番号「２」〜「４」）に格納されたランダムＲ１の値を１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２０３）。
【０１２０】
その後、ＣＰＵ１０３は、大当り判定処理を実行することにより、ステップＳ２０２で読み出した値、すなわち上述したステップＳ１０１の入賞処理にて既に抽出されているランダムＲ１の値に基づいて、大当りとするか否かを判定する（ステップＳ２０４）。図３２は、ステップＳ２０４にて実行される大当り判定処理を示すフローチャートである。
【０１２１】
図３２に示す大当り判定処理において、ＣＰＵ１０３は、フラグメモリ１２９に設けられた確変フラグがオンとなっているか否かを判別する（ステップＳ３０１）。確変フラグがオフであるときには（ステップＳ３０１；Ｎｏ）、大当りとするか否かを判定するためのテーブルとして、図１２（Ａ）に示す通常・時短時大当り判定テーブル１５０を設定する（ステップＳ３０２）。一方、確変フラグがオンであるときには（ステップＳ３０１；Ｙｅｓ）、大当りとするか否かを判定するためのテーブルとして、図１２（Ｂ）に示す確変時大当り判定テーブル１５１を設定する（ステップＳ３０３）。
【０１２２】
続いて、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２０２にて読み出したランダムＲ１の値に基づき、ステップＳ３０２又はＳ３０３にて設定した大当り判定テーブルを用いて大当りとするか否かを判定する（ステップＳ３０４）。そして、判定結果が「大当り」であるか否かを判別し（ステップＳ３０５）、「大当り」であるときには（ステップＳ３０５；Ｙｅｓ）、フラグメモリ１２９に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ３０６）。一方、判定結果が「大当り」ではないときには（ステップＳ３０５；Ｎｏ）、ステップＳ３０６をスキップして、大当り判定処理を終了する。こうして大当り判定処理が終了すると、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセスフラグの値を確定特別図柄設定処理に対応する値である「１」に更新する（図３１のステップＳ２０５）。
【０１２３】
図３０に示すステップＳ１１１の確定特別図柄設定処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「１」のときに実行される処理である。この処理において、ＣＰＵ１０３は、図３３に示すように、まず、フラグメモリ１２９に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かを判別する（ステップＳ２１１）。大当りフラグがオンであるときには（ステップＳ２１１；Ｙｅｓ）、ランダムカウンタ１２２よりランダムＲ４の値を抽出し、抽出したランダムＲ４の値に基づいて大当り用の特別図柄を選択決定する（ステップＳ２１２）。例えば、ランダムＲ４は「０」〜「１１」の範囲の値をとることから、ランダムカウンタ１２２より抽出したランダムＲ４の値を図柄番号とする特別図柄を選択することで、大当り図柄となる特別図柄を決定することができる。
【０１２４】
大当り図柄を選択決定すると、ＣＰＵ１０３は、大当り遊技状態が終了した後のチャンスタイムにおける遊技状態、及びその遊技状態に継続制御される特図ゲームの実行回数（可変表示回数）とを決定するためのテーブルとして、図１６に示すチャンスタイム期間決定用テーブル１５７を設定する（ステップＳ２１３）。そして、チャンスタイム期間決定用テーブル１５７を参照することにより、ステップＳ２１２にて選択決定した大当り図柄に対応する可変表示回数パターンを決定する（ステップＳ２１４）。こうして可変表示回数パターンを決定することで、チャンスタイムにて実行可能な特図ゲームの可変表示回数が決められる。
【０１２５】
続いて、ＣＰＵ１０３は、可変表示回数パターンで指定された確変カウンタ設定値が「０」であるか否かを判別することにより、可変表示装置４による特図ゲームの表示結果が通常大当りとなるか確変大当りとなるかを判定する（ステップＳ２１５）。確変カウンタ設定値が「０」以外のときには（ステップＳ２１５；Ｙｅｓ）、確変大当りになると判断して、フラグメモリ１２９に設けられた確変フラグをオン状態にセットする（ステップＳ２１６）。一方、確変カウンタ設定値が「０」であるときには（ステップＳ２１５；Ｎｏ）、通常大当りになると判断して、フラグメモリ１２９に設けられた時短フラグをオン状態にセットする（ステップＳ２１７）。ステップＳ２１６及びＳ２１７の後には、ステップＳ２１９に進む。
【０１２６】
また、ステップＳ２１１において大当りフラグがオフであると判別したとき（ステップＳ２１１；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３は、表示結果がハズレになると判断して、特別図柄の確定図柄として図柄番号が「１２」の特別図柄「−」を選択決定する（ステップＳ２１８）。そして、ステップＳ２１９において、特別図柄プロセスフラグの値を可変表示パターン設定処理に対応した値である「２」に更新する。
【０１２７】
図３０に示すステップＳ１１２の可変表示パターン設定処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「２」のときに実行される処理である。図３４は、可変表示パターン設定処理を示すフローチャートである。この可変表示パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、フラグメモリ１２９に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かを判別する（ステップＳ２３１）。
【０１２８】
ステップＳ２３１にて大当りフラグがオフであると判別したとき（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３は、ランダムカウンタ１２２よりランダムＲ２の値を抽出し（ステップＳ２３２）、抽出したランダムＲ２の値に基づいてリーチとするか否かを決定する（ステップＳ２３３）。例えば、抽出したランダムＲ２の値が「１０５」〜「１５３０」のいずれかであるときには、リーチとしないことを決定し、「０」〜「１０４」のいずれかであるときには、リーチとすることを決定する。また、フラグメモリ１２９に設けられた確変フラグがオンとなっているか否かに応じてリーチとするランダムＲ２の値が異なるテーブルを用意しておき、確変フラグの状態に応じて選択したテーブルを用いてリーチとするか否かを決定してもよい。
【０１２９】
ステップＳ２３３にてリーチとしないことを決定したとき（ステップＳ２３３；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３は、確変フラグと時短フラグがオンとなっているか否かを判別する（ステップＳ２３４、Ｓ２３５）。確変フラグと時短フラグのいずれかがオンであるときには（ステップＳ２３４；Ｙｅｓ又はステップＳ２３５；Ｙｅｓ）、図３５のフローチャートに示すチャンスタイム時パターン決定処理を実行する（ステップＳ２３６）。
【０１３０】
チャンスタイム時パターン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、チャンスタイムカウンタ１２８のカウント値が「０」となっているか否かを判別する（ステップＳ３５１）。チャンスタイムカウンタ１２８のカウント値が「０」であるときには（ステップＳ３５１；Ｙｅｓ）、図１４に示す可変表示パターンテーブル１５４に格納されたチャンスタイムＡハズレの可変表示パターン＃５０を使用するものとして選択決定する（ステップＳ３５２）。一方、チャンスタイムカウンタ１２８のカウント値が「０」以外であるときには（ステップＳ３５１；Ｎｏ）、チャンスタイムカウンタ１２８のカウント値を１減算し（ステップＳ３５３）、カウント値が「０」となったか否かを判別する（ステップＳ３５４）。
【０１３１】
ステップＳ３５４にてチャンスタイムカウンタ１２８のカウント値が「０」以外であるときには（ステップＳ３５４；Ｎｏ）、ステップＳ３５２に進み、可変表示パターンテーブル１５４に格納されたチャンスタイムＡハズレの可変表示パターン＃５０を使用するものとして選択決定する。一方、ステップＳ３５４にてチャンスタイムカウンタ１２８のカウント値が「０」であると判別したときには（ステップＳ３５４；Ｙｅｓ）、確変カウンタ１２６と時短カウンタ１２７におけるカウント値を加算し（ステップＳ３５５）、加算した値が「１０１」であるか否かを判別する（ステップＳ３５６）。加算値が「１０１」であるときには（ステップＳ３５６；Ｙｅｓ）、今回実行する特図ゲームを除いてあと１００回の特図ゲームを実行するまでの間はさらにチャンスタイムに継続制御されると判断して、可変表示パターンテーブル１５４に格納されたチャンスタイムＣハズレの可変表示パターン＃５２を使用するものとして選択決定する（ステップＳ３５７）。
【０１３２】
ステップＳ３５６にて加算値が「１０１」以外であると判別したときには（ステップＳ３５６；Ｎｏ）、加算値が「５１」であるか否かを判別する（ステップＳ３５８）。加算値が「５１」であるときには（ステップＳ３５８；Ｙｅｓ）、今回実行する特図ゲームを除いてあと５０回の特図ゲームを実行するまでの間はさらにチャンスタイムに継続制御されると判断して、可変表示パターンテーブル１５４に格納されたチャンスタイムＢハズレの可変表示パターン＃５１を使用するものとして選択決定する（ステップＳ３５９）。また、加算値が「５１」以外であるときには（ステップＳ３５８；Ｎｏ）、可変表示パターンテーブル１５４に格納されたチャンスタイムＤハズレの可変表示パターン＃５３を使用するものとして選択決定する（ステップＳ３６０）。
【０１３３】
ここで、図１６に示すチャンスタイム期間決定用テーブル１５７を用いて決定される確変カウンタ設定値と時短カウンタ設定値の合計は、「５０」、「１００」、「１５０」のうちのいずれかとなる。また、大当り遊技状態が終了したときには、図１７に示すチャンスタイム報知回数決定用テーブル１５８を用いて決定した「５０」、「１００」、「１５０」のうちのいずれかの可変表示回数が、チャンスタイムにて実行可能な特図ゲームの可変表示回数として報知される。このとき、チャンスタイムカウンタ１２８には、チャンスタイム報知回数決定用テーブル１５８を用いて決定した可変表示回数がカウント初期値としてセットされる。その後、チャンスタイムカウンタ１２８のカウント値が「０」となるまでの間、特図ゲームにおける可変表示の開始条件が成立するごとに、ステップＳ３５２にてカウント値が１ずつ減算される。従って、ステップＳ３５６にて確変カウンタ及び時短カウンタのカウント値を加算した値が「１０１」以外であると判別され、かつ、ステップＳ３５８にてその加算値が「５１」以外であると判別されたときは、加算値が「１」となっている。そこで、ステップＳ３６０では、チャンスタイムが終了することを報知するための可変表示パターンであるチャンスタイムＤの可変表示パターン＃５３を選択決定する。これにより、可変表示装置４における特図ゲームの実行中に、チャンスタイムが終了すること、すなわち今回の特図ゲームがチャンスタイムにおける最後の特図ゲームとなることを、報知するための演出表示を行うことが可能となる。
【０１３４】
また、ステップＳ３５５にてチャンスタイムＣハズレの可変表示パターン＃５２が選択決定されたときや、ステップＳ３５７にてチャンスタイムＢハズレの可変表示パターン＃５１が選択決定されたときには、以後、チャンスタイムカウンタ１２８のカウント値が「０」のままで保持されることとなる。そして、チャンスタイム時パターン決定処理を開始する時点でチャンスタイムカウンタ１２８のカウント値が既に「０」となっているときには、ステップＳ３５１からステップＳ３５２に進むことによって、チャンスタイムＡハズレの可変表示パターン＃５０が選択決定されることとなる。
【０１３５】
図３４に示すステップＳ２３４及びステップＳ２３５にて確変フラグと時短フラグがいずれもオフであると判別したときには（ステップＳ２３４；Ｎｏ及びステップＳ２３５；Ｎｏ）、可変表示パターンテーブル１５４に格納された通常ハズレの可変表示パターン＃１を使用するものとして選択決定する（ステップＳ２３７）。ステップＳ２３６及びＳ２３７の後、ステップＳ２４２に進む。
【０１３６】
また、ステップＳ２３１にて大当りフラグがオンであるとき（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、可変表示パターンを決定するためのテーブルとして、図１５（Ａ）に示す大当り可変表示パターン決定テーブル１５５を設定する（ステップＳ２３８）。また、ステップＳ２３３にてリーチとすることを決定したときには（ステップＳ２３３；Ｙｅｓ）、可変表示パターンを決定するためのテーブルとして、図１５（Ｂ）に示すリーチハズレ可変表示パターン決定テーブル１５６を設定する（ステップＳ２３９）。
【０１３７】
ステップＳ２３８又はＳ２３９にて可変表示パターン決定テーブルを設定した後、ＣＰＵ１０３は、ランダムカウンタ１２２よりランダムＲ３の値を抽出し（ステップＳ２４０）、設定した可変表示パターン決定テーブルを用いて可変表示パターンを決定する（ステップＳ２４１）。そして、ステップＳ２４２において、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄可変表示指令処理に対応する値である「３」に更新する。
【０１３８】
図３０に示すステップＳ１１３の特別図柄可変表示指令処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「３」のときに実行される処理である。この処理において、ＣＰＵ１０３は、可変表示装置４において特別図柄及び飾り図柄の全図柄が可変表示を開始するように制御する。具体的には、上述したステップＳ１１１の確定特別図柄設定処理にて決定した特別図柄の確定図柄に対応する制御データや、ステップＳ１１２の可変表示パターン設定処理にて決定した可変表示パターンに対応する制御データを、所定のコマンド送信テーブルに設定するなどして、可変表示開始コマンド８０ＸＸ（ｈ）と特別図柄指定コマンド９０ＸＸ（ｈ）を送信可能に設定する。そして、可変表示パターンに対応する総可変表示時間を可変表示時間タイマ１３０の特図用タイマに設定し、可変表示開始コマンドが送信されるとともにカウントダウンを開始する。この後、可変表示時間タイマ１３０にて特図用タイマがタイムアウトすると、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄可変表示停止時処理に対応した値である「４」に更新する。
【０１３９】
ステップＳ１１４の特別図柄可変表示停止時処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「４」のときに実行される処理である。この処理において、ＣＰＵ１０３は、図３６に示すように、まず、特別図柄確定コマンドＡ０００（ｈ）を表示制御基板１２に対して送出するための設定を行う（ステップＳ２５１）。例えば、特別図柄確定コマンドに対応する制御データを、所定のコマンド送信テーブルに設定するなどして、特別図柄確定コマンドを送出可能に設定する。
【０１４０】
続いて、ＣＰＵ１０３は、フラグメモリ１２９に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かを判別し（ステップＳ２５２）、オンとなっているときには（ステップＳ２５２；Ｙｅｓ）、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応する値である「５」に更新する（ステップＳ２５３）。一方、大当りフラグがオフであるときには（ステップＳ２５２；Ｎｏ）、図３７のフローチャートに示すチャンスタイム制御処理を実行した後（ステップＳ２５４）、特別図柄プロセスフラグの値を「０」に更新する（ステップＳ２５５）。
【０１４１】
図３７のフローチャートに示すチャンスタイム制御処理において、ＣＰＵ１０３は、フラグメモリ１２９に設けられた確変フラグがオンとなっているか否かを判別する（ステップＳ３２１）。そして、確変フラグがオンであるときには（ステップＳ３２１；Ｙｅｓ）、確変カウンタ１２６のカウント値を１減算し（ステップＳ３２２）、確変カウンタのカウント値が「０」となったか否かを判別する（ステップＳ３２３）。確変カウンタのカウント値が「０」以外であれば（ステップＳ３２３；Ｎｏ）、そのままチャンスタイム制御処理を終了する。
【０１４２】
ステップＳ３２３にて確変カウンタのカウント値が「０」であるとき（ステップＳ３２３；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、確変フラグをクリアしてオフ状態とした後（ステップＳ３２４）、時短カウンタ１２７に設定されている値が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ３２５）。時短カウンタ１２７の設定値が「０」以外であるときには（ステップＳ３２５；Ｎｏ）、フラグメモリ１２９に設けられた時短フラグをオン状態にセットする（ステップＳ３２６）。一方、時短カウンタ１２７の設定値が「０」であるときには（ステップＳ３２５；Ｙｅｓ）、表示制御基板１２に対してチャンスタイム終了コマンドＢ３００（ｈ）を送出するための設定を行い（ステップＳ３２７）、チャンスタイム制御処理を終了する。
【０１４３】
ステップＳ３２１にて確変フラグがオフであると判別したとき（ステップＳ３２１；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３は、時短フラグがオンとなっているか否かを判別する（Ｓ３２８）。確変フラグ及び時短フラグがオフであるときには（ステップＳ３２８；Ｎｏ）、チャンスタイムではないと判断して、そのままチャンスタイム制御処理を終了する。一方、時短フラグがオンであるときには（ステップＳ３２８；Ｙｅｓ）、時短カウンタ１２７のカウント値を１減算し（ステップＳ３２９）、時短カウンタのカウント値が「０」となったか否かを判別する（ステップＳ３３０）。時短カウンタのカウント値が「０」以外であれば（ステップＳ３３０；Ｎｏ）、そのままチャンスタイム制御処理を終了する。
【０１４４】
ステップＳ３３０にて時短カウンタのカウント値が「０」であるとき（ステップＳ３３０；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、時短フラグをクリアしてオフ状態とした後（ステップＳ３３１）、表示制御基板１２に対してチャンスタイム終了コマンドＢ３００（ｈ）を送出するための設定を行う（ステップＳ３３２）。
【０１４５】
こうしたチャンスタイム制御処理により、この実施の形態では、チャンスタイムにおいて確変制御が行われる第１特別遊技状態となった場合に、可変表示回数パターンにより予め決められた回数の特図ゲームにて表示結果が大当りとならなかったとき、さらに時短制御が行われる第２特別遊技状態へと移行することができる。
【０１４６】
図３０に示すステップＳ１１５の大入賞口開放前処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「５」のときに実行される処理である。この処理において、ＣＰＵ１０３は、大入賞口としての特別可変入賞球装置７を開放する制御を開始するための設定を行う。そして、特別可変入賞球装置７を開放する制御を開始するとともに、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放中処理に対応した値である「６」に更新する。
【０１４７】
ステップＳ１１６の大入賞口開放中処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「６」のときに実行される処理である。この処理において、ＣＰＵ１０３は、開成された特別可変入賞球装置７への遊技球の入賞検出、賞球の払出指令、開成時間の計測、及び開成サイクルのラウンド数表示のための表示制御コマンド設定等を行う。そして、例えば、１回の大当りについて、特別可変入賞球装置７の開成回数をカウントし、開成回数が例えば１６回に達していれば、特定遊技状態（大当り遊技状態）を終了する条件が成立したとして特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理に対応した値である「７」に更新する。一方、開成回数が１６回に達していなければ、特別可変入賞球装置７を一旦閉成した後、所定時間が経過するのを待って再度開成する。
【０１４８】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「７」のときに実行される処理である。この処理において、ＣＰＵ１０３は、表示制御基板１２に対して大当り終了コマンドＡ２００（ｈ）を送出するための設定を行うなどして、大当り遊技状態を終了させる。また、ＣＰＵ１０３は、フラグメモリ１２９に設けられた大当りフラグをクリアしてオフ状態とする。そして、特別図柄プロセスフラグの値をチャンスタイム開始時処理に対応した値である「８」に更新する。
【０１４９】
ステップＳ１１８のチャンスタイム開始時処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「８」のときに実行される処理である。図３８は、チャンスタイム開始時処理を示すフローチャートである。このチャンスタイム開始時処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、確変カウンタ１２６と時短カウンタ１２７のカウント値を加算するとともに（ステップＳ２６１）、ランダムカウンタ１２２よりランダムＲ５の値を抽出する（ステップＳ２６２）。
【０１５０】
続いて、ＣＰＵ１０３は、確変カウンタ１２６及び時短カウンタ１２７におけるカウント値の加算値と、ランダムＲ５の値とに基づき、図１７に示すチャンスタイム報知回数決定用テーブル１５８を用いることにより、チャンスタイムにて実行可能であるとして報知する可変表示回数を決定する（ステップＳ２６３）。また、こうして決定したチャンスタイム報知用の可変表示回数に対応するチャンスタイム開始コマンドＢ０ＸＸ（ｈ）を表示制御基板１２に対して送出するための設定を行う（ステップＳ２６４）。すなわち、ステップＳ２６３にて決定した回数の特図ゲームが実行されるまでチャンスタイムが継続するものとして、図８に示すようなチャンスタイム開始コマンドのＥＸＴデータを設定し、所定のコマンド送信テーブルにセットする。
【０１５１】
さらに、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２６３にて決定したチャンスタイム報知用の可変表示回数を、チャンスタイムカウンタ１２８のカウント初期値としてセットする（ステップＳ２６５）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を「０」に更新する（ステップＳ２６６）。こうしたチャンスタイム開始時処理により、大当り遊技状態が終了したときに、チャンスタイム報知回数決定用テーブル１５８を用いて決定された可変表示回数が、チャンスタイムにおいて実行可能な特図ゲームの可変表示回数として表示制御基板１２の側に伝達される。ここで、チャンスタイム報知回数決定用テーブル１５８では、確変カウンタ１２６及び時短カウンタ１２７におけるカウント値を加算した値よりも少ない可変表示回数をチャンスタイムにて実行可能な可変表示回数として決定できるように、設定データが割り振られている。従って、大当り遊技状態が終了するときには、図３３に示すステップＳ２１４にて決定した可変表示回数パターンに従って実際にチャンスタイムで実行可能な特図ゲームの回数よりも少ない回数を、チャンスタイムにて実行可能であるとして報知することができる。
【０１５２】
図３９は、図２９のステップＳ２６にて実行される普通図柄プロセス処理を示すフローチャートである。普通図柄プロセス処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、遊技球が通過ゲート５を通過したか否かを、通過ゲート５に配置されたゲート通過球検出スイッチから入力される検出信号や、フラグメモリ１２９に設けられた入力状態フラグをチェックすることにより、判別する（ステップＳ１２０）。ゲート通過球検出スイッチからの検出信号がオン状態となった場合には、ゲート通過球があるものとして（ステップＳ１２０；Ｙｅｓ）、始動検出処理を実行する（ステップＳ１２１）。一方、ゲート通過球がないときには（ステップＳ１２０；Ｎｏ）、始動検出処理をスキップする。
【０１５３】
ステップＳ１２１の始動検出処理では、普通図保留メモリ１２１の保留記憶数が上限値の４以上であるか否かが判別され、保留記憶数が４以上であれば、今回の入賞による普通図ゲームの始動は無効として特に何も行わない。一方、保留記憶数が上限値の４未満である場合には、保留記憶数を１加算するとともに、ランダムカウンタ１２２より普通図当り判定用のランダムＲ６の値を抽出し、抽出したランダムＲ６の値を普通図保留メモリ１２１の空エントリの先頭にセットする。
【０１５４】
この後、ＣＰＵ１０３は、フラグメモリ１２９に格納されている普通図柄プロセスフラグの値に基づいて、図３９に示すステップＳ１３０〜Ｓ１３４の５個の処理のいずれかを選択する。以下に、ステップＳ１３０〜Ｓ１３４の各処理について説明する。
【０１５５】
ステップＳ１３０の普通図柄通常処理は、普通図柄プロセスフラグの値が初期値「０」のときに実行される処理である。この処理において、ＣＰＵ１０３は、普通図保留メモリ１２１における保留記憶数が「０」であるか否かを判別する。ここで、普通図保留メモリ１２１において、保留番号「１」に対応した乱数値が記憶されていない場合には、保留記憶数が「０」であると判別される。保留記憶数が「０」であれば、そのまま普通図柄通常処理を終了する。一方、保留記憶数が「０」以外であると判別すると、普通図保留メモリ１２１から保留番号「１」に対応して格納されているランダムＲ６の値を読み出し、第２〜第４エントリ（保留番号「２」〜「４」）に格納されたランダムＲ６の値を１エントリずつ上位にシフトする。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄可変表示開始処理に対応した値である「１」に更新する。
【０１５６】
ステップＳ１３１の普通図柄可変表示開始処理は、普通図柄プロセスフラグの値が「１」であるときに実行される処理である。この処理において、ＣＰＵ１０３は、図４０に示すように、まず、確変フラグと時短フラグがオンとなっているか否かを判別する（ステップＳ４０１、Ｓ４０２）。確変フラグと時短フラグがいずれもオフであるときには（ステップＳ４０１；Ｎｏ及びステップＳ４０２；Ｎｏ）、普通図ゲームにおける表示結果を当りとするか否かを判定するためのテーブルとして、図１３（Ａ）に示す通常時普通図当り判定テーブル１５２を設定する（ステップＳ４０３）。一方、確変フラグと時短フラグのいずれかがオンであるときには（ステップＳ４０１；Ｙｅｓ又はステップＳ４０２；Ｙｅｓ）、図１３（Ｂ）に示す確変・時短時普通図当り判定テーブル１５３を設定する（ステップＳ４０４）。
【０１５７】
続いて、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ１３０の普通図柄通常処理にて読み出したランダムＲ６の値に基づき、ステップＳ４０３又はＳ４０４にて設定した普通図当り判定テーブルを用いて普通図柄の表示結果を決定する（ステップＳ４０５）。そして、決定した表示結果に基づき、時短制御あるいは確変制御が行われているか否かに応じた普通図柄可変表示開始コマンドＤ０ＸＸ（ｈ）を送出するための設定を行う（ステップＳ４０６）。例えば、ＣＰＵ１０３は、普通図柄可変表示開始コマンドに対応する制御データを、所定のコマンド送信テーブルメモリに設定するなどして、普通図柄可変表示開始コマンドを表示制御基板１２に対して送出可能に設定する。また、時短制御あるいは確変制御が行われているか否かに応じて予め定められた普通図柄の可変表示時間（例えば、２９．３秒又は６．０秒）に対応するカウント値が、可変表示時間タイマ１３０の普通図用タイマに設定され、普通図ゲームにおける可変表示時間の計測が開始される。この後、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄可変表示中処理に対応した値である「２」に更新する（ステップＳ４０７）。
【０１５８】
図３９に示すステップＳ１３２の普通図柄可変表示中処理は、普通図柄プロセスフラグの値が「２」のときに実行される処理である。この処理において、ＣＰＵ１０３は、可変表示時間タイマ１３０の普通図用タイマのカウント値を１減算し、普通図用タイマの値が「０」となったか否かを判別する。普通図用タイマの値が「０」となったときには、普通図柄を所定の可変表示時間だけ可変表示させたとして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止処理に対応した値である「３」に更新する。
【０１５９】
ステップＳ１３３の普通図柄停止処理は、普通図柄プロセスフラグの値が「３」のときに実行される処理である。この処理において、ＣＰＵ１０３は、表示制御基板１２に対して普通図柄確定コマンドＢ１００（ｈ）を送出するための設定を行い、普通図柄プロセスフラグの値を普通可変入賞球装置開放処理に対応した値である「４」に更新する。
【０１６０】
ステップＳ１３４の普通可変入賞球装置開放処理は、普通図柄プロセスフラグの値が「４」のときに実行される処理である。この処理において、ＣＰＵ１０３は、図４１に示すように、まず、普通図柄の表示結果が「当り」であるか否かを判別する（ステップＳ４１１）。表示結果が「当り」であるときには、確変フラグと時短フラグがオンとなっているか否かを判別する（ステップＳ４１２、Ｓ４１３）。確変フラグと時短フラグがいずれもオフであるときには（ステップＳ４１２；Ｎｏ及びステップＳ４１３；Ｎｏ）、通常の開放（例えば、０．５秒間の開放を１回）を指示するコマンドを、ソレノイド回路１０８に対して送出するための設定を行う（ステップＳ４１４）。また、確変フラグと時短フラグのいずれかがオンであるときには（ステップＳ４１２；Ｙｅｓ又はステップＳ４１３；Ｙｅｓ）、遊技者に有利な態様での延長された開放（例えば、１．５秒を２回）を指示するコマンドを、ソレノイド回路１０８に対して送出するための設定を行う（ステップＳ４１５）。
【０１６１】
ステップＳ４１４、Ｓ４１５の後、あるいはステップＳ４１１にて普通図柄の表示結果が「ハズレ」であると判別したときには（ステップＳ４１１；Ｎｏ）、ステップＳ４１６に進み、普通図柄プロセスフラグの値を「０」に更新する。このようにして、普通図ゲームでは、通過ゲート５を遊技球が通過することを契機として普通図柄の可変表示を行い、最終的な表示結果が当りに相当する場合に、普通可変入賞球装置６を、遊技者に不利な閉状態（可動翼片が垂直位置にある状態）から有利な状態（可動翼片が傾動位置にある状態）に開放する。また、確変制御や時短制御が行われている特別遊技状態では、普通図柄の可変表示時間を通常遊技状態のときよりも短くするとともに表示結果が「当り」となる確率を向上し、普通可変入賞球装置６の開放時間も通常遊技状態のときに比べて延長させる。このように、特別遊技状態では、大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な状態となる。
【０１６２】
次に、表示制御基板１２における動作を説明する。図４２は、表示制御基板１２に搭載された表示制御用のＣＰＵ１１２が実行する表示制御メイン処理を示すフローチャートである。表示制御メイン処理を開始すると、まず、所定の初期化処理を実行することにより、ＲＡＭ１１４のクリアや各種初期値の設定、また表示制御の起動間隔を決めるための３３ミリ秒タイマの初期設定等を行う（ステップＳ５１）。
【０１６３】
その後、ＣＰＵ１１２は、フラグメモリ１４４に設けられたタイマ割込フラグを監視し、タイマ割込フラグがセットされるまでループ処理を実行する（ステップＳ５２；Ｎｏ）。このループ処理では、ランダムカウンタ１４０がカウントするランダムＲ１０〜Ｒ１２を更新する乱数更新処理が実行されてもよい。この実施の形態では、ＣＰＵ１１２にて３３ミリ秒ごとにタイマ割込みが発生し、このタイマ割込みが発生すると、所定のタイマ割込処理を実行することにより、フラグメモリ１４４に設けられたタイマ割込フラグがセットされる。
【０１６４】
ＣＰＵ１１２では、３３ミリ秒ごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１からの表示制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、主基板１１からの表示制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。表示制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、ＣＰＵ１１２は、自動的に割込禁止状態に設定するが、自動的に割込禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが好ましい。
【０１６５】
主基板１１からの表示制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによりＣＰＵ１１２において割込みが発生することで、図４３のフローチャートに示すコマンド受信割込処理の実行が開始される。このコマンド受信割込処理において、ＣＰＵ１１２は、まず、各レジスタの値をスタックに退避する（ステップＳ７１）。続いて、表示制御コマンドデータの入力に割り当てられて主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートなどから、表示制御コマンドを読み込む（ステップＳ７２）。そして、２バイト構成の表示制御コマンドのうちの１バイト目であるか否かを判別する（ステップＳ７３）。ここで、表示制御コマンドの１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）とは、受信側で直ちに区別可能に構成されている。すなわち、先頭ビットによって、ＭＯＤＥとしてのデータを受信したのかＥＸＴとしてのデータを受信したのかを、受信側において直ちに検出できる。受信したコマンドの先頭ビットが「１」である場合には、２バイト構成である表示制御コマンドのうちの有効な１バイト目（ＭＯＤＥデータ）を受信したと判別される。
【０１６６】
ステップＳ７３にて１バイト目のＭＯＤＥデータであると判別したときには（ステップＳ７３；Ｙｅｓ）、受信コマンドバッファメモリ１４６にて、コマンド受信個数カウンタにより指定される受信コマンドバッファに、受信したコマンドを格納する（ステップＳ７４）。ステップＳ７４を実行した後には、ステップＳ８０に進む。一方、表示制御コマンドの１バイト目でなければ（ステップＳ７３；Ｎｏ）、１バイト目のＭＯＤＥデータを既に受信したか否かを判別する（ステップＳ７５）。１バイト目のＭＯＤＥデータを既に受信したか否かは、受信コマンドバッファに格納されているコマンドデータを確認することにより、判別することができる。
【０１６７】
１バイト目を既に受信している場合には（ステップＳ７５；Ｙｅｓ）、今回受信した１バイトのうちの先頭ビットが「０」であるか否かを判別し、先頭ビットが「０」であれば、有効な２バイト目を受信したとして、コマンド受信個数カウンタにより指定される次の受信コマンドバッファに、受信したコマンドを格納する（ステップＳ７６）。なお、ステップＳ７５にて表示制御コマンドの１バイト目を受信していないと判別した場合や（ステップＳ７５；Ｎｏ）、２バイト目として受信したデータのうちの先頭ビットが「０」でない場合には、ステップＳ８０に進む。
【０１６８】
ステップＳ７６にて２バイト目のコマンドデータを格納すると、コマンド受信個数カウンタの値を２加算し（ステップＳ７７）、その値が「１２」以上であるか否かを判別する（ステップＳ７８）。「１２」以上であれば（ステップＳ７８；Ｙｅｓ）、コマンド受信個数カウンタをクリアして、その値を「０」に戻す（ステップＳ７９）。一方、「１２」未満のときには（ステップＳ７８；Ｎｏ）、ステップＳ７９をスキップする。その後、ステップＳ７１にて退避されていたレジスタを復帰し（ステップＳ８０）、割込許可に設定する（ステップＳ８１）。
【０１６９】
こうした受信コマンド割込処理により、主基板１１から送信された表示制御コマンドが受信コマンドバッファメモリ１４６に設けられた受信コマンドバッファに格納される一方で、図４２に示すステップＳ５２にてタイマ割込みの発生が確認される。タイマ割込みの発生が確認されたときには（ステップＳ５２；Ｙｅｓ）、コマンド解析処理を実行することにより、受信した表示制御コマンドを解析する（ステップＳ５３）。
【０１７０】
コマンド解析処理が終了すると、ＣＰＵ１１２は、ランダムカウンタ１４０がカウントするランダムＲ１０〜Ｒ１３を更新するためのカウンタ更新処理を実行した後（ステップＳ５４）、特図表示制御プロセス処理を実行する（ステップＳ５５）。特図表示制御プロセス処理では、表示状態に応じて可変表示装置４における表示動作を所定の順序で制御するために、フラグメモリ１４４に設けられた表示制御プロセスフラグの値に従って該当する処理が選択されて実行される。特図表示制御プロセス処理に続いて、ＣＰＵ１１２は、所定の普通図表示制御処理を実行することにより普通図柄表示器４０の点灯／消灯制御を行い、主基板１１から受信した表示制御コマンドに従った普通図ゲームを進行する（ステップＳ５６）。普通図表示制御処理が終了すると、ステップＳ５２にリターンする。
【０１７１】
図４４は、ステップＳ５３のコマンド解析処理を示すフローチャートである。このコマンド解析処理を開始すると、ＣＰＵ１１２は、まず、主基板１１から受信した表示制御コマンドがあるか否かを確認する（ステップＳ４５１）。例えば、受信コマンドバッファに受信コマンドが格納されているなどして、受信コマンドがあることを確認したときには（ステップＳ４５１；Ｙｅｓ）、受信コマンドを読み出し（ステップＳ４５２）、そのコマンドが特別図柄指定コマンド９０ＸＸ（ｈ）であるか否かを判別する（ステップＳ４５３）。
【０１７２】
ステップＳ４５２にて読み出した受信コマンドが特別図柄指定コマンドであれば（ステップＳ４５３；Ｙｅｓ）、そのコマンドのＥＸＴデータをＲＡＭ１１４に確保された特別図柄用の確定図柄格納エリアに格納するとともに（ステップＳ４５４）、フラグメモリ１４４に設けられた有効フラグをオン状態にセットする（ステップＳ４５５）。特別図柄指定コマンドのＥＸＴデータは、特別図柄の図柄番号を示すデータとなっている。これに対して、ステップＳ４５２にて読み出した受信コマンドが特別図柄指定コマンドではないときには（ステップＳ４５３；Ｎｏ）、そのコマンドが可変表示開始コマンド８０ＸＸ（ｈ）であるか否かを判別する（ステップＳ４５６）。
【０１７３】
ステップＳ４５２にて読み出した受信コマンドが可変表示開始コマンドであれば（ステップＳ４５６；Ｙｅｓ）、そのコマンドのＥＸＴデータをＲＡＭ１１４に確保された可変表示パターン格納エリアに格納してセーブするとともに（ステップＳ４５７）、フラグメモリ１４４に設けられた可変表示開始受信フラグをオン状態にセットする（ステップＳ４５８）。これに対して、ステップＳ４５２にて読み出した受信コマンドが可変表示開始コマンドではないときには（ステップＳ４５６；Ｎｏ）、そのコマンドがチャンスタイム開始コマンドＢ０ＸＸ（ｈ）であるか否かを判別する（ステップＳ４５９）。
【０１７４】
ステップＳ４５２にて読み出した受信コマンドがチャンスタイム開始コマンドであれば（ステップＳ４５９；Ｙｅｓ）、そのコマンドのＥＸＴデータをＲＡＭ１１４に格納して可変表示回数設定データをセーブするとともに（ステップＳ４６０）、フラグメモリ１４４に設けられた特別遊技開始フラグをオン状態にセットする（ステップＳ４６１）。また、読み出した受信コマンドがその他の表示制御コマンド（例えば特別図柄確定コマンド）であるときには、フラグメモリ１４４にて受信した表示制御コマンドに対応するコマンド受信フラグをセットし（ステップＳ４６２）、ステップＳ４５１にリターンする。こうして全ての受信コマンドが読み出されると（ステップＳ４５１；Ｎｏ）、コマンド解析処理が終了する。
【０１７５】
図４５は、ステップＳ５５（図４２）の特図表示制御プロセス処理を示すフローチャートである。この特図表示制御プロセス処理において、ＣＰＵ１１２は、フラグメモリ１４４に設けられている表示制御プロセスフラグの値に基づいて、図４５に示すステップＳ１５０〜Ｓ１５６の７個の処理のいずれかを選択する。以下に、ステップＳ１５０〜Ｓ１５６の各処理について説明する。
【０１７６】
ステップＳ１５０の可変表示開始コマンド受信待ち処理は、表示制御プロセスフラグの値が初期値「０」のときに実行される処理である。この処理において、ＣＰＵ１１２は、フラグメモリ１４４に設けられた可変表示開始フラグがオンとなっているか否かを判別する。上述したコマンド解析処理において、可変表示開始コマンドが受信コマンドバッファから読み出されたときには、可変表示開始フラグがオン状態にセットされている。可変表示開始フラグがオン状態であれば、可変表示開始フラグをクリアしてオフ状態とし、表示制御プロセスフラグの値を表示制御設定処理に対応した値である「１」に更新する。一方、可変表示開始フラグがオフのときには、そのまま可変表示開始コマンド受信待ち処理を終了する。
【０１７７】
図４５に示すステップＳ１５１の表示制御設定処理は、表示制御プロセスフラグの値が「１」のときに実行される処理である。図４６は、ステップＳ１５１の表示制御設定処理を示すフローチャートである。この表示制御設定処理において、ＣＰＵ１１２は、まず、フラグメモリ１４４に設けられたチャンスタイムフラグがオンとなっているか否かを判別する（ステップＳ５０１）。
【０１７８】
チャンスタイムフラグがオンであるとき（ステップＳ５０１；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１１２は、チャンスタイムカウンタ１４５のカウント値に対応する表示設定を行う（ステップＳ５０２）。すなわち、ＣＰＵ１１２は、ＧＣＬ１１５に対して所定の描画命令を送出し、可変表示装置４の表示領域に配置されたチャンスタイム表示エリア４４に、チャンスタイムであることを示す報知情報４４ａと、チャンスタイムにて実行可能な特図ゲームの残り可変表示回数を示す報知情報４４ｂとを表示させる。このとき、可変表示装置４上のチャンスタイム表示エリア４４に表示される報知情報４４ａ、４４ｂは、確変制御が行われる第１特別遊技状態であるときと、時短制御が行われる第２特別遊技状態であるときとで、同一の表示態様により表示される。ステップＳ５０１にてチャンスタイムフラグがオフであるときには（ステップＳ５０１；Ｎｏ）、チャンスタイムではないと判断して、ステップＳ５０２をスキップする。
【０１７９】
この後、ＣＰＵ１１２は、図４７のフローチャートに示す飾り図柄演出設定処理を実行する（ステップＳ５０３）。飾り図柄演出設定処理を開始すると、ＣＰＵ１１２は、まず、可変表示開始コマンド８０ＸＸ（ｈ）で指定された可変表示パターンに対応する飾り図柄の表示制御パターンを決定する（ステップＳ６０１）。例えば、ＣＰＵ１１２は、ＲＡＭ１１４に確保された可変表示パターン格納エリアに格納されたデータに応じて表示制御パターンメモリ１４１に格納された図柄表示制御パターンを選択することにより、飾り図柄の表示制御パターンを決定する。
【０１８０】
続いて、ＣＰＵ１１２は、特別図柄指定コマンドにより指定された特別図柄がハズレ図柄である図柄番号「１２」の特別図柄「−」であるか否かを判別する（ステップＳ６０２）。指定された特別図柄がハズレ図柄であるときには（ステップＳ６０２；Ｙｅｓ）、左可変表示部４２ａにおける飾り図柄の確定図柄である左確定図柄を決定するためのテーブルとして、図２６（Ａ）に示す左図柄決定用テーブル１７３を設定する（ステップＳ６０３）。そして、ランダムカウンタ１４０より抽出したランダムＲ１０の値に基づき、左図柄決定用テーブル１７３を用いて左確定図柄を決定する（ステップＳ６０４）。
【０１８１】
左確定図柄を決定した後、ＣＰＵ１１２は、可変表示開始コマンドで指定された可変表示パターンがリーチ用の可変表示パターンであるか否かを判別する（ステップＳ６０５）。ここで、可変表示開始コマンドで指定された可変表示パターンが図１４に示す通常ハズレの可変表示パターン＃１、あるいはチャンスタイムＡ〜Ｄのハズレ用可変表示パターン＃５０〜＃５３のうちのいずれかであるときには、リーチ用の可変表示パターンではないと判別する。そして、リーチ用以外の可変表示パターンであるときには（ステップＳ６０５；Ｎｏ）、右可変表示部４２ｃにおける飾り図柄の確定図柄である右確定図柄を決定するためのテーブルとして、図２６（Ｃ）に示す右図柄決定用テーブル１７５を設定し、ランダムカウンタ１４０より抽出したランダムＲ１２の値に基づいて、右確定図柄を左確定図柄とは異なるものとして決定する。さらに、任意の飾り図柄を、中可変表示部４２ｂにおける飾り図柄の確定図柄である中確定図柄として決定する（ステップＳ６０６）。
【０１８２】
ステップＳ６０５にて判別した可変表示パターンがリーチ用の可変表示パターンであるときには（ステップＳ６０５；Ｙｅｓ）、例えば、右確定図柄を左確定図柄と同一のものにすることを決定するとともに、左、右確定図柄とは異なる飾り図柄を、中確定図柄として決定する（ステップＳ６０７）。
【０１８３】
また、ステップＳ６０２にて、特別図柄指定コマンドで指定された特別図柄が通常大当り図柄あるいは確変大当り図柄であると判別したときには（ステップＳ６０２；Ｎｏ）、さらに、指定された特別図柄が確変大当り図柄であるか否かを判別する（ステップＳ６０８）。そして、通常大当り図柄であるときには（ステップＳ６０８；Ｎｏ）、左、中、右で同一の飾り図柄の確定図柄を決定するためのテーブルとして、図２４に示す通常大当り図柄決定用テーブル１７１を設定する（ステップＳ６０９）。一方、確変大当り図柄が指定されたときには（ステップＳ６０８；Ｙｅｓ）、図２５に示す確変大当り図柄決定用テーブル１７２を設定する（ステップＳ６１０）。
【０１８４】
こうしてステップＳ６０９又はＳ６１０にて大当り図柄決定用テーブルを設定した後、ＣＰＵ１１２は、特別図柄指定コマンドで指定された特別図柄の図柄番号と、ランダムカウンタ１４０より抽出したランダムＲ１０とに基づき、設定した大当り図柄決定用テーブルを用いて大当り用の飾り図柄を決定する（ステップＳ６１１）。
【０１８５】
このような飾り図柄演出設定処理が終了すると、ＣＰＵ１１２は、可変表示開始コマンドで指定された可変表示パターンがチャンスタイム継続演出用の可変表示パターンであるか否かを判別する（図４６に示すステップＳ５０４）。ここで、可変表示開始コマンドで指定された可変表示パターンがチャンスタイムＢ〜Ｄのハズレ用可変表示パターン＃５１〜＃５３のうちのいずれかであるときには、チャンスタイム継続演出用の可変表示パターンであると判別する。そして、チャンスタイム継続演出用の可変表示パターンであるときには（ステップＳ５０４；Ｙｅｓ）、指定された可変表示パターンに応じてチャンスタイムカウンタ１４５のカウント値を再設定する（ステップＳ５０５）。
【０１８６】
すなわち、可変表示開始コマンドで指定された可変表示パターンがチャンスタイムＢハズレの可変表示パターン＃５１であるときには、チャンスタイムカウンタ１４５のカウント値に「５０」を加算する。また、チャンスタイムＣハズレの可変表示パターン＃５２が指定されたときには、チャンスタイムカウンタ１４５のカウント値に「１００」を加算する。これにより、さらに５０回あるいは１００回の特図ゲームが実行されるまでの間、チャンスタイムにおける特図ゲームの可変表示回数をカウントすることが可能となる。一方、可変表示開始コマンドで指定された可変表示パターンがチャンスタイムＤハズレの可変表示パターン＃５３であるときには、今回の特図ゲームがチャンスタイムにおける最後の特図ゲームになることから、チャンスタイムカウンタ１４５のカウント値を特に再設定する必要はない。
【０１８７】
ステップＳ５０５に続いて、ランダムカウンタ１４０よりランダムＲ１３の値を抽出し（ステップＳ５０６）、可変表示開始コマンドで指定された可変表示パターンとステップＳ５０６にて抽出されたランダムＲ１３の値とに基づき、図２３に示す継続演出パターン決定用テーブル１７０を用いて特図ゲームで使用するチャンスタイム継続演出制御パターンを選択決定する（ステップＳ５０７）。また、ステップＳ５０４にてチャンスタイム継続演出用の可変表示パターンではないと判別したときには（ステップＳ５０４；Ｎｏ）、ステップＳ５０５〜Ｓ５０７をスキップして、ステップＳ５０８に進む。
【０１８８】
ステップＳ５０８において、ＣＰＵ１１２は、例えばＧＣＬ１１５に対して所定の描画命令を送出するなどして、特別図柄と飾り図柄の可変表示を開始するための表示設定を行う。この際、ステップＳ６０１にて決定した表示制御パターンに従って、各種タイマ１４２に設けられた図柄表示プロセスタイマの設定なども行われる。そして、可変表示開始コマンドで指定された可変表示パターンにおける総可変表示時間に対応するカウント初期値を、各種タイマ１４２に設けられた可変表示時間タイマのうちの特図用タイマにセットしてカウントダウン動作を開始させることにより、特図ゲームにおける可変表示時間の計測を開始させる（ステップＳ５０９）。この後、表示制御プロセスフラグの値を可変表示開始時処理に対応した値である「２」に更新する（ステップＳ５１０）。
【０１８９】
以上のような表示制御設定処理において、主基板１１からの可変表示開始コマンドによってチャンスタイム継続演出用の可変表示パターン＃５１〜＃５３のいずれかが指定されたときに、ＣＰＵ１１２は、図２３に示す継続演出パターン決定用テーブル１７０を用いることにより、表示制御パターンメモリ１４１に格納された複数種類のチャンスタイム継続演出制御パターンのうちから、今回の特図ゲームで使用するものを選択決定する。このようにして選択決定したチャンスタイム継続演出制御パターンに従って可変表示装置４における表示動作を制御することにより、チャンスタイムが続くことを表示する演出を、複数種類の演出態様のうちから選択して実行することができる。
【０１９０】
図４５に示すステップＳ１５２の特別図柄可変表示中処理は、表示制御プロセスフラグの値が「２」のときに実行される処理である。この処理において、ＣＰＵ１１２は、各種タイマ１４２に含まれる図柄プロセスタイマがタイムアウトするごとに、図柄表示プロセステーブルにおける読出位置を切り替え、その読出位置から読み出された図柄表示プロセスタイマ設定値、特別図柄制御実行データ及び飾り図柄制御実行データに従って、可変表示装置４の表示制御を変更する。また、前述した表示制御設定処理にてチャンスタイム継続演出制御パターンを選択決定したときには、例えばチャンスタイム継続演出制御パターンに従ってＣＧＲＯＭ１１６から画像データを読み出し、読み出された画像データに基づいて生成された画像を可変表示装置４の表示領域に表示させるなどして、チャンスタイムが継続するか否かを報知するための演出表示を実行する。そして、各種タイマ１４２に設けられた可変表示時間タイマの特図用タイマがタイムアウトすると、監視タイマに対して予め定められたタイマ初期値を設定し、その監視タイマのカウントダウン動作を開始させるとともに、表示制御プロセスフラグの値を特別図柄停止待ち処理に対応した値である「３」に更新する。
【０１９１】
ステップＳ１５３の特別図柄停止待ち処理は、表示制御プロセスフラグの値が「３」のときに実行される処理である。この処理において、ＣＰＵ１１２は、図４８に示すように、まず、主基板１１から送信された特別図柄確定コマンドを表示制御コマンドとして受信したか否かを判別する（ステップＳ５２１）。特別図柄確定コマンドを受信していないときには（ステップＳ５２１；Ｎｏ）、監視タイマがタイムアウトしたか否かを判別し（ステップＳ５２２）、タイムアウトしていなければ（ステップＳ５２２；Ｎｏ）、そのまま特別図柄停止待ち処理を終了する。
【０１９２】
一方、特別図柄確定コマンドを受信することなく監視タイマがタイムアウトしたとき（ステップＳ５２２；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１１２は、何らかの異常が発生したと判断して、可変表示装置４上に所定のエラー画面を表示する制御を行う（ステップＳ５２３）。この後、表示制御プロセスフラグの値を「０」に更新して（ステップＳ５２４）、特別図柄停止待ち処理を終了する。
【０１９３】
また、ステップＳ５２１にて特別図柄確定コマンドを受信したと判別したとき（ステップＳ５２１；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１１２は、可変表示装置４にて実行中である特別図柄及び飾り図柄の可変表示を終了させ、各図柄における確定図柄を停止表示する制御を行い（ステップＳ５２５）、導出された表示結果が特定表示結果である大当りとなったか否かを判別する（ステップＳ５２６）。
【０１９４】
こうして導出された可変表示の表示結果が大当りでないときには（ステップＳ５２６；Ｎｏ）、図４９のフローチャートに示すようなチャンスタイム表示判定処理を実行する（ステップＳ５２７）。このチャンスタイム表示判定処理において、ＣＰＵ１１２は、まず、フラグメモリ１４４に設けられたチャンスタイムフラグがオンとなっているか否かを判別する（ステップＳ６２１）。チャンスタイムフラグがオフであるときには（ステップＳ６２１；Ｎｏ）、チャンスタイムではないと判断して、そのままチャンスタイム表示判定処理を終了する。
【０１９５】
ステップＳ６２１にてチャンスタイムフラグがオンであると判別したとき（ステップＳ６２１；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１１２は、チャンスタイムカウンタ１４５のカウント値を１減算する（ステップＳ６２２）。そして、チャンスタイムカウンタ１４５のカウント値が「０」となったか否かを判別する（ステップＳ６２３）。チャンスタイムカウンタ１４５のカウント値が「０」以外であるときには（ステップＳ６２３；Ｎｏ）、チャンスタイム表示判定処理を終了し、「０」となったときには（ステップＳ６２３；Ｙｅｓ）、チャンスタイム終了コマンドＢ３００（ｈ）を受信したか否かを判別する（ステップＳ６２４）。
【０１９６】
ステップＳ６２４にてチャンスタイム終了コマンドを受信したと判別したとき（ステップＳ６２４；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１１２は、チャンスタイムフラグをクリアしてオフ状態とした後（ステップＳ６２５）、チャンスタイム表示判定処理を終了する。一方、チャンスタイム終了コマンドを受信していないときには（ステップＳ６２４；Ｎｏ）、表示制御コマンドを適正に受信することができなかったと判断して、可変表示装置４上にエラー画面を表示させる（ステップＳ６２６）。こうしてチャンスタイム表示判定処理が終了すると、図４８に示すステップＳ５２４に進み、表示制御プロセスフラグの値を「０」に更新する。
【０１９７】
また、図４８に示すステップＳ５２６において、表示結果が大当りであると判別したとき（ステップＳ５２６；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１１２は、表示制御プロセスフラグの値を大当り表示処理に対応する値である「４」に更新して（ステップＳ５２８）、特別図柄停止待ち処理を終了する。
【０１９８】
図４５に示すステップＳ１５４の大当り表示処理は、表示制御プロセスフラグの値が「４」のときに実行される処理である。この処理において、ＣＰＵ１１２は、可変表示装置４を制御することにより、大当り遊技状態に応じた画像を表示する制御を行う。例えば、主基板１１から受信した大当りラウンド数指示コマンドＡ１ＸＸ（ｈ）に対応したラウンド数を、可変表示装置４上に表示させることにより、遊技者に対して報知可能とする。そして、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技が最終ラウンド（例えば、１６回目）になると、表示制御プロセスフラグの値を「５」に更新する。
【０１９９】
ステップＳ１５５の大当り終了表示処理は、表示制御プロセスフラグの値が「５」のときに実行される処理である。この処理において、ＣＰＵ１１２は、主基板１１から大当り終了コマンドＡ２００（ｈ）を受信したことに応答して、可変表示装置４にて大当り遊技状態が終了したことを報知する演出表示の制御を行う。そして、その演出表示が終了すると、表示制御プロセスフラグの値を「６」に更新する。
【０２００】
ステップＳ１５６のチャンスタイム開始演出表示処理は、表示制御プロセスフラグの値が「６」のときに実行される処理である。図５０は、チャンスタイム開始演出表示処理を示すフローチャートである。このチャンスタイム開始演出表示処理において、ＣＰＵ１１２は、まず、フラグメモリ１４４に設けられた特別遊技開始フラグがオンとなっているか否かを判別する（ステップＳ５６１）。ここで、主基板１１から表示制御基板１２に対してチャンスタイム開始コマンドＢ０ＸＸ（ｈ）が送出されたときには、特別遊技開始フラグがオン状態にセットされている。
【０２０１】
ステップＳ５６１にて特別遊技開始フラグがオンであるときには（ステップＳ５６１；Ｙｅｓ）、特別遊技開始フラグをクリアしてオフ状態とした後（ステップＳ５６２）、ＲＡＭ１１４に格納された可変表示回数設定データに基づき、図８に示すような可変表示回数設定データの内容に従ってチャンスタイムカウンタ１４５のカウント初期値を設定する（ステップＳ５６３）。続いて、表示制御パターンメモリ１４１に格納された複数種類のチャンスタイム開始表示制御パターンのうちから、可変表示回数設定データに対応して、特別遊技状態が開始されることを報知するためのチャンスタイム開始表示制御パターンを選択決定し、そのチャンスタイム開始表示制御パターンを読み出す（ステップＳ５６４）。ここで、特別遊技状態が開始されることを報知するための表示制御パターンとして、例えば、これから開始されるチャンスタイムにて実行可能な特図ゲームの回数（可変表示回数）が抽選により決定されることを報知するためのチャンスタイム開始表示制御パターンが使用される。
【０２０２】
チャンスタイム開始表示制御パターンを決定した後、ＣＰＵ１１２は、例えばＧＣＬ１１５に対して表示制御パターンに基づく描画命令を送出するなどして、決定したチャンスタイム開始表示制御パターンに従った可変表示装置４による可変表示回数の抽選演出表示をスタートさせる（ステップＳ５６５）。そして、フラグメモリ１４４に設けられた可変表示回数抽選表示フラグをオン状態にセットする（ステップＳ５６６）。
【０２０３】
また、ステップＳ５６１にて特別遊技開始フラグがオフであるとき（ステップＳ５６１；Ｎｏ）、ＣＰＵ１１２は、可変表示回数抽選表示フラグがオンとなっているか否かを判別する（ステップＳ５６７）。ここで、可変表示回数抽選表示フラグがオフであるときには（ステップＳ５６７；Ｎｏ）、可変表示回数の抽選演出表示が適正に行われていないと判断して、可変表示装置４上にエラー画面を表示させる（ステップＳ５６８）。エラー画面を表示した後には、ステップＳ５７３に進む。一方、ステップＳ５６７にて可変表示回数抽選表示フラグがオンであるときには（ステップＳ５６７；Ｙｅｓ）、可変表示装置４によるチャンスタイムにおける可変表示回数の抽選演出表示が終了したか否かを判別する（ステップＳ５６９）。
【０２０４】
チャンスタイムにおける可変表示回数の抽選演出表示が実行されている間は（ステップＳ５６９；Ｎｏ）、チャンスタイム開始表示制御パターンに従った可変表示装置４による可変表示回数の抽選演出表示のための設定を行う（ステップＳ５７０）。そして、可変表示回数の抽選演出表示が終了すると（ステップＳ５６９；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１１２は、可変表示回数抽選表示フラグをクリアしてオフ状態とし（ステップＳ５７１）、チャンスタイムフラグをオン状態にセットする（ステップＳ５７２）。そして、ステップＳ５７３において、表示制御プロセスフラグの値を「０」に更新する。
【０２０５】
上述したパチンコ遊技機１の動作を、次に、具体例に基づいて説明する。
【０２０６】
パチンコ遊技機１の右下位置に設けられたハンドルを遊技者が操作すると、発射モータにより遊技球が遊技領域に打ち込まれ、遊技領域内を下りてくる。主基板１１は、各入賞口スイッチ７０の入力の有無を監視している。
【０２０７】
遊技球が普通可変入賞球装置６に入賞すると、始動球検出器により遊技球の入賞が検出される。遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３は、各入賞口スイッチ７０に含まれる始動球検出スイッチからの検出信号がオン状態となると（図３０に示すステップＳ１００；Ｙｅｓ）、ランダムカウンタ１２２よりランダムＲ１の値を抽出し、抽出した乱数値を特図保留メモリ１２０の空きエントリの先頭に登録する（ステップＳ１０１）。
【０２０８】
ＣＰＵ１０３は、特図ゲームが実行されていない場合に、特図保留メモリ１２０に記憶されているランダムＲ１の値を先頭エントリから読み出し、読み出した乱数値に従って大当りとハズレの別を決定する（図３２に示す大当り判定処理）。そして、「大当り」と決定したときには、ランダムカウンタ１２２より抽出したランダムＲ４の値に応じた大当り用の特別図柄を選択決定するとともに、図１６に示すチャンスタイム期間決定用テーブル１５７を用いて、可変表示回数パターンを決定する（図３３に示す確定図柄設定処理）。こうして決定された可変表示回数パターンに従って、大当り遊技状態が終了した後に継続制御するチャンスタイムにて実行可能な特図ゲームの可変表示回数が設定されることとなる。また、選択決定された大当り用の特別図柄に対応する特別図柄指定コマンドが、主基板１１から表示制御基板１２に対して送出される。
【０２０９】
続いて、ＣＰＵ１０３は、図１４に示す可変表示パターンテーブル１５４に格納された複数の可変表示パターンのうちから状況に応じたものを選択し、選択した可変表示パターンに対応する可変表示開始コマンドを、表示制御基板１２に対して送出する（図３４に示す可変表示パターン設定処理）。表示制御基板１２では、ＣＰＵ１１２が主基板１１から受信した可変表示開始コマンド及び特別図柄指定コマンドや、ランダムカウンタ１４０より抽出したランダムＲ１０〜Ｒ１２などに基づいて、飾り図柄の確定図柄を決定する（図４７に示す飾り図柄演出設定処理）。また、ＣＰＵ１１２は、可変表示開始コマンドにて指定された可変表示パターンに対応する表示制御パターンを表示制御パターンメモリ１４１から読み出し、読み出した表示制御パターンに従って可変表示装置４による特別図柄及び飾り図柄の可変表示を開始する。
【０２１０】
こうして図５１（Ａ）に示すように、可変表示装置４上にて特別図柄及び飾り図柄の可変表示が開始され、可変表示パターンに対応した総可変表示時間が経過したときに、表示結果となる特別図柄と飾り図柄の確定図柄が導出表示される。このとき導出表示された確定図柄がハズレとなる組合せであれば、特別可変入賞球装置７の開閉板の開成等を行わず、１回分の特図ゲームの実行が終了する。
【０２１１】
一方、例えば図５１（Ｂ）に示すように、確定図柄が大当り組合せとなっていれば、パチンコ遊技機１は大当り遊技状態となり、特別可変入賞球装置７の開閉板が一定時間又は一定数の遊技球が入賞するまで開成し、開閉を一定サイクル繰り返す。このとき主基板１１に搭載されたＣＰＵ１０３は、例えば図５１（Ｃ）に示すように、表示制御基板１２に対する大当りラウンド数指示コマンドＡ１ＸＸ（ｈ）の送出などにより、大当り遊技状態において実行されているラウンド遊技の実行回数を報知するための情報を、可変表示装置４上にて表示させる（図３０に示すステップＳ１１６）。
【０２１２】
この後、大当り遊技状態が終了すると、主基板１１から表示制御基板１２に対して大当り終了コマンドＡ２００（ｈ）を送出する（図３０に示すステップＳ１１７）。表示制御基板１２では、ＣＰＵ１１２が大当り終了コマンドを受信したことに応答して、例えば図５１（Ｄ）に示すように、大当り遊技状態が終了したことを報知するための情報を、可変表示装置４上にて表示させる（図４５に示すステップＳ１５５）。
【０２１３】
続いて、主基板１１から表示制御基板１２に対して、チャンスタイム開始コマンドが送出される（図３８に示すチャンスタイム開始時処理）。例えば、図１６に示すチャンスタイム期間決定用テーブル１５７では、特別図柄の図柄番号「５」に対応する可変表示回数パターンにより、確変カウンタ１２６及び時短カウンタ１２７のカウント設定値が、いずれも「５０」となる。そして、図３８に示すステップＳ２６３にて図１７に示すチャンスタイム報知回数決定用テーブル１５８を用いることにより、チャンスタイム報知用の可変表示回数を決定する。この例では、確変カウンタ１２６及び時短カウンタ１２７のカウント値を加算した値が「１００」となる。従って、ステップＳ２６２にてランダムカウンタ１２２より抽出した値が「０」〜「８」のいずれかであるときには、チャンスタイム報知用の可変表示回数を「５０」とすることが決定される。こうして決定されたチャンスタイム報知用の可変表示回数「５０」に対応して図８に示すようなチャンスタイム開始コマンドのＥＸＴデータが設定され、主基板１１から表示制御基板１２に対して、チャンスタイム開始コマンドＢ０００（ｈ）が送出されることとなる。
【０２１４】
表示制御基板１２では、ＣＰＵ１１２が受信したチャンスタイム開始コマンドのＥＸＴデータ００（ｈ）に基づいて、例えば図５１（Ｅ）〜（Ｇ）に示すように、チャンスタイムにおいて実行可能な特図ゲームの可変表示回数を報知するための抽選演出表示を、可変表示装置４上にて行わせる（図５０に示すチャンスタイム開始演出表示処理）。このとき、実際にチャンスタイムで実行可能となる特図ゲームの可変表示回数は、確変カウンタ１２６及び時短カウンタ１２７のカウント値を加算した「１００」である。これに対して、ステップＳ２６３にてチャンスタイム報知回数決定用テーブル１５８を用いてチャンスタイム報知用の可変表示回数を決定することによって、実際よりも少ない可変表示回数「５０」を、チャンスタイムで実行可能な回数として報知することができる。このようにして、チャンスタイムに継続制御する特図ゲームの可変表示回数に基づく報知が、大当り遊技状態の終了時に行われる。
【０２１５】
チャンスタイムのための抽選演出表示が終了すると、チャンスタイムにおける特図ゲームが実行可能となり、可変表示装置４では、図５２（Ａ）に示すように、チャンスタイム表示エリア４４が配置され、チャンスタイムであることを示す報知情報４４ａと、チャンスタイムにて実行可能な特図ゲームの残り可変表示回数を示す報知情報４４ｂとが表示される。チャンスタイムにて実行可能な特図ゲームの残り可変表示回数は、表示制御基板１２にてチャンスタイムカウンタ１４５によってカウントされ、そのカウント値に応じた報知情報４４ｂが表示される（図４６に示すステップＳ５０２）。
【０２１６】
また、チャンスタイムが開始されるときには、図３８に示すステップＳ２６５にて、チャンスタイムのための抽選演出表示によって報知された可変表示回数に対応するカウント初期値が、主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００のチャンスタイムカウンタ１２８にセットされる。その後、チャンスタイムにて特図ゲームにおける可変表示の開始条件が成立するごとに、カウント値が「０」となるまでの間、図３５に示すステップＳ３５３にてカウントダウンされる。こうして、チャンスタイムカウンタ１２８は、大当り遊技状態が終了した後に継続制御されているチャンスタイムにて、特図ゲームにおける特別図柄及び飾り図柄の可変表示回数をカウントすることとなる。
【０２１７】
さらに、この動作例において、チャンスタイムにて特図ゲームが実行されるごとに、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では確変カウンタ１２６のカウント値が１減算されるとともに（図３７に示すステップＳ３２２）、表示制御基板１２ではチャンスタイムカウンタ１４５のカウント値も１減算される（図４９に示すステップＳ６２２）。可変表示装置４では、図５２（Ａ）〜（Ｅ）に示すように、特図ゲームにおける特別図柄及び飾り図柄の可変表示が開始されるごとにチャンスタイムにて実行可能な特図ゲームの残り可変表示回数が１ずつ減少していく報知情報が、チャンスタイム表示エリア４４に表示される。チャンスタイムカウンタ１２８のカウント値が「０」となるまでの間は、表示結果をハズレとする特図ゲームにおける可変表示の開始条件が成立すると、チャンスタイムＡハズレの可変表示パターン＃５０が選択決定され、通常遊技状態における通常ハズレの場合よりも短い可変表示時間で、表示結果が導出表示される。
【０２１８】
この動作例では、チャンスタイムカウンタ１２８のカウント初期値が「５０」であったことから、チャンスタイムにおいて表示結果が「大当り」となることなく４９回の特図ゲームが実行され、５０回目の特図ゲームにおける可変表示の開始条件が成立したときに、チャンスタイムカウンタ１２８のカウント値が「０」となる。このとき、ＣＰＵ１０３は、図３５に示すステップＳ３５５にて確変カウンタ１２６及び時短カウンタ１２７のカウント値を加算し、加算値が「１０１」あるいは「５１」となったか否かを判別する。この例では、可変表示回数パターンにより指定された確変カウンタ設定値及び時短カウンタ設定値がいずれも「５０」であったことから、チャンスタイムカウンタ１２８のカウント値が「０」となった時点で、確変カウンタ１２６のカウント値は「１」、時短カウンタ１２７のカウント値は「５０」となっており、これらの加算値は「５１」となる。この加算値に基づいて、ＣＰＵ１０３は、さらに５０回の特図ゲームが実行されるまでチャンスタイムが継続可能であることを報知する演出表示を実行するための可変表示パターンとして、チャンスタイムＢハズレの可変表示パターン＃５１を選択決定する（ステップＳ３５９）。そして、可変表示開始コマンドのＥＸＴデータにより、選択決定された可変表示パターンが主基板１１から表示制御基板１２に対して伝達される。
【０２１９】
チャンスタイムＢハズレの可変表示パターン＃５１では、チャンスタイムＡハズレの可変表示パターン＃５０よりも長い可変表示時間が指定されている。これにより、チャンスタイムが継続することを報知する演出表示を長くすることができる。表示制御基板１２では、ＣＰＵ１１２が可変表示開始コマンドで指定された可変表示パターンとランダムカウンタ１４０より抽出したランダムＲ１３の値とに基づき、図２３に示す継続演出パターン決定用テーブル１７０を用いて特図ゲームで使用するチャンスタイム継続演出制御パターンを選択決定する（図４６に示すステップＳ５０７）。図２３に示す継続演出パターン決定用テーブル１７０では、チャンスタイムＢハズレの可変表示パターン＃５１が指定されたときに、チャンスタイム継続演出Ａ−１、Ｂ−１、Ｃ−１の制御パターンのうちから、ランダムＲ１３の値に応じたものが選択決定されることとなる。
【０２２０】
例えば、チャンスタイム継続演出Ａ−１の制御パターンが選択決定されたときには、特図ゲームにおける特別図柄及び飾り図柄の可変表示中に、図５２（Ｆ）〜（Ｉ）に示すような画像が可変表示装置４の表示領域に表示される。すなわち、特図ゲームにおける可変表示の開始条件が成立して特別図柄及び飾り図柄の可変表示を開始すると、左、中、右の可変表示部４２ａ〜４２ｃにおける左、中、右の飾り図柄を縮小表示する。そして、飾り図柄の縮小表示に伴ってできた表示領域に、チャンスタイムが継続することを報知するための演出報知情報４５ａ〜４５ｄを、順次に更新表示させる。これらの演出報知情報４５ａ〜４５ｄを表示するための表示制御タイミングや画像データは、表示制御パターンメモリ１４１から読み出されたチャンスタイム継続演出Ａ−１の制御パターンにて指定されている。ＣＰＵ１１２は、チャンスタイム継続演出Ａ−１の制御パターンに従った描画命令をＧＣＬ１１５に対して送出することにより、演出報知情報４５ａ〜４５ｄの更新表示を可能とし、さらに５０回の特図ゲームが実行されるまでチャンスタイムが継続可能であることを報知させる。
【０２２１】
また、チャンスタイム継続演出Ｂ−１の制御パターンが選択決定されたときには、特図ゲームにおける特別図柄及び飾り図柄の可変表示中に、図５３（Ｂ）〜（Ｅ）に示すような画像を可変表示装置４の表示領域に表示させる。このときには、チャンスタイム継続演出Ａ−１の制御パターンに従って表示される演出報知情報４５ａ〜４５ｄとは異なる演出態様で、チャンスタイムが継続することを報知するための演出報知情報４６ａ〜４６ｄが順次に更新表示される。ＣＰＵ１１２は、チャンスタイム継続演出Ｂ−１の制御パターンに従った描画命令をＧＣＬ１１５に対して送出することにより、演出報知情報４６ａ〜４６ｄの更新表示を可能とし、さらに５０回の特図ゲームが実行されるまでチャンスタイムが継続可能であることを報知させる。
【０２２２】
チャンスタイム継続演出Ｃ−１の制御パターンが選択決定されたときには、特図ゲームにおける特別図柄及び飾り図柄の可変表示中に、図５４（Ｂ）〜（Ｅ）に示すような画像を可変表示装置４の表示領域に表示させる。このときには、チャンスタイム継続演出Ａ−１の制御パターンに従って表示される演出報知情報４５ａ〜４５ｄ及びチャンスタイム継続演出Ｂ−１の制御パターンに従って表示される演出報知情報４６ａ〜４６ｄとは異なる演出態様で、チャンスタイムが継続することを報知するための演出報知情報４７ａ〜４７ｄが順次に更新表示される。ＣＰＵ１１２は、チャンスタイム継続演出Ｃ−１の制御パターンに従った描画命令をＧＣＬ１１５に対して送出することにより、演出報知情報４７ａ〜４７ｄの更新表示を可能とし、さらに５０回の特図ゲームが実行されるまでチャンスタイムが継続可能であることを報知させる。
【０２２３】
この後、さらにチャンスタイムにおける特図ゲームが実行されることになる。このとき、可変表示装置４の表示領域には、チャンスタイム表示エリア４４が配置され、確変制御が行われる第１特別遊技状態と、時短制御が行われる第２特別遊技状態とで同一の表示態様となるようにして、チャンスタイムであることを示す報知情報４４ａと、チャンスタイムにて実行可能な特図ゲームの残り可変表示回数を示す報知情報４４ｂとが表示される（図４６に示すステップＳ５０２）。ここで、チャンスタイムカウンタ１４５のカウント値は図４６に示すステップＳ５０５にてチャンスタイム継続演出用の可変表示パターンに応じて再設定されているので、チャンスタイムの継続を報知する演出表示が行われた後、さらに継続するチャンスタイムで実行可能な特図ゲームの残り可変表示回数が、チャンスタイム表示エリア４４の表示により報知されることとなる。
【０２２４】
そして、特図ゲームにおける表示結果が大当りとなれば、特別図柄の確定図柄に応じて、再びチャンスタイムにおいて実行可能な特図ゲームの可変表示回数が設定される。一方、表示結果がハズレとなる特図ゲームが続けて実行され、チャンスタイムカウンタ１４５におけるカウント値と、確変カウンタ１２６及び時短カウンタ１２７におけるカウント値とが、いずれも「０」となったときに、チャンスタイムが終了する。
【０２２５】
また、図柄番号「５」の特別図柄が確定図柄に含まれる特定表示結果が導出表示されて大当り遊技状態が終了した後に、ステップＳ２６２にてランダムカウンタ１２２より抽出した値が「９」であるときには、チャンスタイム報知用の可変表示回数を「１００」とすることが決定される。このときには、チャンスタイムのための抽選演出表示にて、実際にチャンスタイムで実行可能となる特図ゲームの可変表示回数と同一の可変表示回数「１００」が、チャンスタイムで実行可能な特図ゲームの回数として報知される。そして、チャンスタイムカウンタ１２８には、可変表示回数「１００」に対応するカウント初期値がセットされ、チャンスタイムにて特図ゲームにおける可変表示の開始条件が成立するごとに１ずつ減算されて、カウントダウンが行われる。
【０２２６】
この後、チャンスタイムにおいて表示結果が「大当り」となることなく９９回の特図ゲームが実行され、１００回目の特図ゲームにおける可変表示の開始条件が成立したときに、チャンスタイムカウンタ１２８のカウント値が「０」となる。このとき、確変カウンタ１２６のカウント値は「０」、時短カウンタ１２７のカウント値は「１」となっており、これらの加算値は「１」となる。この加算値に基づいて、ＣＰＵ１０３は、チャンスタイムが終了することを報知する演出表示を実行するための可変表示パターンとして、チャンスタイムＤハズレの可変表示パターン＃５３を選択決定する（図３５に示すステップＳ３６０）。
【０２２７】
チャンスタイムＤハズレの可変表示パターン＃５３では、チャンスタイムＡハズレの可変表示パターン＃５０よりも長い可変表示時間が指定されており、チャンスタイムが終了することを報知する演出表示を長くすることができる。表示制御基板１２では、主基板１１からの可変表示開始コマンドでチャンスタイムＤハズレの可変表示パターン＃５３が指定されたことに基づき、ＣＰＵ１１２が図２３に示す継続演出パターン決定用テーブル１７０を用いて、チャンスタイム継続演出制御パターンＡ−３、Ｂ−３、Ｃ−３の制御パターンのうちから、ランダムＲ１３の値に応じたものを選択決定する。
【０２２８】
例えば、チャンスタイム継続演出Ａ−３の制御パターンが選択決定されたときには、特図ゲームにおける特別図柄及び飾り図柄の可変表示中に、図５５（Ｂ）〜（Ｅ）に示すような画像が可変表示装置４の表示領域に表示される。このときには、チャンスタイム継続演出Ａ−１の制御パターンと同様にして演出報知情報４５ａ〜４５ｃを順次に更新表示した後、チャンスタイム継続演出Ａ−１の制御パターンとは異なる演出報知情報４５ｅを表示する。この演出報知情報４５ｅにより、チャンスタイムが終了すること、すなわち今回の特図ゲームがチャンスタイムにおける最後の特図ゲームとなることを報知することができる。
【０２２９】
また、チャンスタイム継続演出Ｂ−３又はＣ−３の制御パターンが選択決定されたときにも、特図ゲームにおける特別図柄及び飾り図柄の可変表示中に、チャンスタイムが終了することを報知する演出表示が行われる。そして、各図柄の停止表示による特図ゲームの終了とともに、チャンスタイムも終了する。
【０２３０】
以上説明したように、この実施の形態によれば、特図ゲームの表示結果が大当りとなって大当り遊技状態とした後、大当り遊技状態の終了時に、チャンスタイムにて実行可能な特図ゲームの可変表示回数を報知する演出が行われる。このときには、図３８に示すステップＳ２６３にて決定したチャンスタイム報知用の可変表示回数に基づき、図３３に示すステップＳ２１４にて決定した可変表示回数パターンに従って実際にチャンスタイムで実行可能な特図ゲームの回数よりも少ない可変表示回数を、チャンスタイムにて実行可能な特図ゲームの可変表示回数として報知することができる。その後、チャンスタイムにて特図ゲームにおける可変表示の開始条件が成立するごとに、チャンスタイムカウンタ１２８により可変表示回数がカウントされ、チャンスタイムカウンタ１２８によりカウントされた可変表示回数が大当り遊技状態の終了時に報知された可変表示回数に達したときに、チャンスタイムＢハズレ、チャンスタイムＣハズレ、あるいはチャンスタイムＤハズレといった、特定の可変表示パターンが選択決定される。こうして選択決定された可変表示パターンは、可変表示開始コマンドを主基板１１から表示制御基板１２に対して送出するための可変表示パターン制御信号により指定される。表示制御基板１２では、特定の可変表示パターンが指定された可変表示パターン制御信号に基づく特別図柄及び飾り図柄の可変表示中に、チャンスタイムに継続制御されることを報知するための演出として、可変表示装置４に各種の演出表示を行わせることができる。これにより、大当り遊技状態の終了時に一旦報知された可変表示回数だけ特図ゲームが実行されたときでも、さらにまだチャンスタイムが続くことを遊技者に報知することができる。
【０２３１】
また、表示制御パターンメモリ１４１には、複数種類のチャンスタイム継続演出制御パターンが格納されている。そして、ＣＰＵ１１２は、特定の可変表示パターンが指定された可変表示パターン制御信号を受信したことに応じて、図４６に示すステップＳ５０７において、図２３に示す継続演出パターン決定用テーブル１７０を用いることにより、今回の特図ゲーム使用するチャンスタイム継続演出制御パターンを決定する。こうして決定されたチャンスタイム継続演出制御パターンに従って可変表示装置４における演出表示を制御することで、チャンスタイムが継続することを報知する多様な演出表示が可能となる。このとき、チャンスタイムが継続することを報知する演出表示として、図５２（Ｉ）、図５３（Ｅ）、図５４（Ｅ）に示すように、チャンスタイムにて実行可能な特図ゲームの可変表示回数を可変表示装置４の表示領域に表示させる演出表示を行うことができる。
【０２３２】
大当り遊技状態の終了時には、チャンスタイムにて確変制御が行われる第１特別遊技状態となるか、時短制御が行われる第２特別遊技状態となるかが報知されることなく、チャンスタイムにて実行可能な特図ゲームの可変表示回数が報知される。この報知により遊技者は、遊技者にとって有利なチャンスタイムとなることは認識することができるが、そのチャンスタイムで確変制御が行われるのか、時短制御が行われるのかを知ることが困難であるため、発生する特別遊技状態に対する期待感が高められる。
【０２３３】
また、チャンスタイム期間決定用テーブル１５７は、確変制御が行われる第１特別遊技状態に継続制御される特図ゲームの可変表示回数と、時短制御が行われる第２特別遊技状態に継続制御される特図ゲームの可変表示回数とを、予め定められた複数種類の可変表示回数「０」、「５０」、「１００」のいずれかに設定するための可変表示回数パターンを複数種類格納している。そして、チャンスタイム期間決定用テーブル１５７に格納された可変表示回数パターンを示す設定データとして、第１特別遊技状態に継続制御するための確変カウンタ設定値を指定する設定データには、第２特別遊技状態に継続制御するための時短カウンタ設定値と同一の設定値を指定する設定データが含まれている。これにより、各々の大当り遊技状態後のチャンスタイムにおける遊技内容を比較すると、確変制御が行われる特図ゲームの回数と時短制御が行われる特図ゲームの回数とが同じになることがあり、遊技者にとっては、チャンスタイムにおける遊技状態が第１特別遊技状態であるのか第２特別遊技状態であるのかを特定することが困難になる。
【０２３４】
さらに、チャンスタイム期間決定用テーブル１５７は、確変制御が行われる第１特別遊技状態に継続制御される特図ゲームの可変表示回数と、時短制御が行われる第２特別遊技状態に継続制御される特図ゲームの可変表示回数とを、それらの合計回数が予め定められた複数種類の合計回数「５０」、「１００」、「１５０」のいずれかとなるように設定する可変表示パターンを複数種類格納している。そして、チャンスタイム期間決定用テーブル１５７に格納された可変表示回数パターンを示す設定データとして、第１特別遊技状態に継続制御するための確変カウンタ設定値と第２特別遊技状態に継続制御するための時短カウンタ設定値との加算値が同一で、各々のカウント設定値の組合せが異なる複数種類の可変表示回数パターンを示す設定データが含まれている。これにより、各々の大当り遊技状態後のチャンスタイムにおける遊技内容を比較すると、確変制御が行われる特図ゲームの回数と時短制御が行われる特図ゲームの回数との組合せは異なるが、一連のチャンスタイム全体として実行可能な特図ゲームの回数は同じになることがある。そのため、遊技者にとっては、チャンスタイムにおける遊技状態が第１特別遊技状態であるのか第２特別遊技状態であるのかを特定することが、さらに困難になる。
【０２３５】
また、ＣＰＵ１１２は、チャンスタイム中に、可変表示装置４の表示領域にチャンスタイム表示エリア４４を配置し、確変制御と時短制御のいずれが行われるときにも同一の表示態様で、チャンスタイムであることを示す報知情報４４ａと、チャンスタイムにて実行可能な特図ゲームの残り可変表示回数を示す報知情報４４ｂとを表示させる。この表示により遊技者は、現在の遊技状態がチャンスタイムにおける特別遊技状態となっていることは把握することができるが、その特別遊技状態で確変制御が行われているのか、それとも時短制御が行われているのかについては、知ることができない。従って、この表示により遊技者の期待感を持続させて遊技興趣を向上させることができる。
【０２３６】
上記実施の形態では、大当り遊技状態が終了してチャンスタイムとなった後、チャンスタイムが継続することを報知する演出表示が、１回だけ行われるようになっていた。すなわち、大当り遊技状態の終了時にチャンスタイムで実行可能な特図ゲームの回数を報知する演出表示が行われた後、当該演出表示により報知された可変表示回数だげハズレの表示結果となる特図ゲームが実行されるときに、確変カウンタ１２６のカウント値と時短カウンタ１２７のカウント値を合計した値に応じて決まる可変表示回数を、さらに継続するチャンスタイムにて実行可能な特図ゲームの可変表示回数として報知するようにしていた。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、一旦チャンスタイムとなった後に、チャンスタイムが継続することを報知する演出表示を複数回行うようにしてもよい。
【０２３７】
この場合には、例えば図３５に示すステップＳ３５４にてチャンスタイムカウンタ１２８のカウント値が「０」であるときに、実際にチャンスタイムにて実行可能な特図ゲームの可変表示回数以下となる任意の可変表示回数を報知するためのチャンスタイム継続演出用の可変表示パターンを選択し、選択した可変表示パターンに対応する可変表示回数を、チャンスタイムカウンタ１２８のカウント値として再度設定するようにすればよい。そして、チャンスタイムカウンタ１２８のカウント値が再び「０」となったときには、確変カウンタ１２６や時短カウンタ１２７のカウント値に応じて再びチャンスタイム継続演出用の可変表示パターンを選択するようにすればよい。
【０２３８】
また、上記実施の形態では、複数種類の可変表示パターンのうちに継続するチャンスタイムで実行可能な特図ゲームの可変表示回数に対応したチャンスタイム継続演出用の可変表示パターン（具体的には、チャンスタイムＢ〜Ｄのハズレ用可変表示パターン＃５１〜＃５３）を設け、可変表示開始コマンドのＥＸＴデータでチャンスタイム継続演出用の可変表示パターンを指定することによって、さらに継続するチャンスタイムで実行可能な特図ゲームの可変表示回数を、主基板１１から表示制御基板１２に伝達するものとした。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、チャンスタイム継続演出用の可変表示パターンとしては、さらに継続する（あるいは今回の特図ゲームで終了する）チャンスタイムで実行可能な特図ゲームの可変表示回数に関わらず同一の可変表示パターンを使用し、別途主基板１１から表示制御基板１２に対して送出される表示制御コマンドにより、特図ゲームの可変表示回数を指定するようにしてもよい。この場合、表示制御基板１２のＣＰＵ１１２は、可変表示開始コマンドＢ０ＸＸ（ｈ）によって指定された可変表示パターンと、特図ゲームの可変表示回数を指定する表示制御コマンドとに基づき、表示制御パターンメモリ１４１から各種の表示制御パターンを読み出して、可変表示装置４における表示動作を制御する。
【０２３９】
上記実施の形態では、チャンスタイム報知回数決定用テーブル１５８を用いることにより、大当り遊技状態の終了時に報知する可変表示回数が、「５０」、「１００」、「１５０」のいずれかに決められるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、具体的に報知される可変表示回数については、実際にチャンスタイムにて実行可能な特図ゲームの回数よりも少ない可変表示回数を報知できるものであれば、任意の値に定めることができる。
【０２４０】
また、チャンスタイム期間決定用テーブル１５７を用いて可変表示回数パターンを選択決定することにより、確変カウンタ設定値と時短カウンタ設定値が、「０」、「５０」、「１００」のいずれかに決められるものとして説明したが、これに限定されるものではなく、具体的な確変カウンタ設定値及び時短カウンタ設定値については、予め定められた複数種類の設定値のいずれかとすることができれば、任意の値に定めることができる。さらに、可変表示回数パターンにおける確変カウンタ設定値と時短カウンタ設定値とを加算した合計値についても、「５０」、「１００」、「１５０」といった具体的数値は一例であり、予め決められた複数種類の設定値のいずれかとすることができれば、任意の値に定めることができる。
【０２４１】
上記実施形態では、チャンスタイムにおいて可変表示装置４の表示領域に配置されたチャンスタイム表示エリア４４の表示により、チャンスタイムにて実行可能な特図ゲームの残り可変表示回数を報知するものとして説明した。しかしながら、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば図５６に示すように、大当り遊技状態が終了した後にチャンスタイムとなってから既に実行された特図ゲームの可変表示回数の消化回数、すなわちチャンスタイムにて実行可能な特図ゲームの可変表示回数に対する実行回数を、報知するようにしてもよい。この場合、例えばチャンスタイムにおける特図ゲームの実行回数をカウントするためのカウンタを表示制御基板１２に設け、当該カウンタにおけるカウント値を、図５６に示すように、チャンスタイムにて既に実行された特図ゲームの消化回数を示す報知情報４４ｃとして、チャンスタイム表示エリア４４に表示するようにすればよい。
【０２４２】
また、チャンスタイムカウンタ１２８は、チャンスタイムにて特図ゲームにおける可変表示の開始条件が成立するごとにカウント値を１減算することにより特図ゲームの可変表示回数をカウントするものとして説明したが、これに限定されるものではなく、チャンスタイムにて実行された特図ゲームの回数をカウント可能なものであればよい。例えば、チャンスタイムにて特図ゲームにおける可変表示が終了するごとにカウント値を１減算あるいは１加算し、そのカウント値に基づき、演出表示によりチャンスタイムにて実行可能として報知した特図ゲームの可変表示回数に達したか否かを判別するようにしてもよい。さらに、確変カウンタ１２６及び時短カウンタ１２７のカウント値を更新するタイミングも、ステップＳ２５４（図３６）のチャンスタイム制御処理を実行するときに限らず、特図ゲームにおける可変表示の開始条件が成立したとき（例えば、ステップＳ１１０の特別図柄通常処理の実行時）などに設定してもよい。
【０２４３】
上記実施の形態では、特図ゲームにおける表示結果として導出表示される特別図柄の確定図柄が確変大当り図柄であるときには、チャンスタイムにおいて、確変制御が行われる第１特別遊技状態となった後、確変カウンタ１２６のカウント値が「０」となったときに、時短制御が行われる第２特別遊技状態になるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、チャンスタイムにおいて第１特別遊技状態と第２特別遊技状態になる順番は、任意に設定することができる。例えば、図５７に示すように、チャンスタイム期間決定用テーブル１５７において、特別図柄の確定図柄が確変大当り図柄であるときには、確変カウンタ設定値と時短カウンタ設定値のほかに、チャンスタイムにおける特別遊技状態の制御順序を規定する特別遊技変更モードを設定するようにしてもよい。
【０２４４】
そして、図３３に示すステップＳ２１５〜Ｓ２１７に代えて、特別図柄の確定図柄が確変大当り図柄である場合には、特別遊技変更モードに応じて確変フラグあるいは時短フラグをセットする。すなわち、特別遊技変更モードが「確変→時短」であるときには、確変フラグをオン状態にセットし、特別遊技変更モードが「時短→確変」であるときには、時短フラグをセットしておく。また、特別遊技変更モードが「時短→確変」であるときには、図３７に示すチャンスタイム制御処理において、確変フラグと時短フラグ、確変カウンタと時短カウンタとを、それぞれ入れ替えた処理を実行するようにすればよい。
【０２４５】
上記実施の形態では、図３８のステップＳ２６４にてチャンスタイム報知用の可変表示回数に対応するチャンスタイム開始コマンドＢ０ＸＸ（ｈ）を表示制御基板１２に対して送出するように設定していた。これにより、チャンスタイム報知用の可変表示回数が実際にチャンスタイムで実行可能な特図ゲームの回数よりも少ないときは、チャンスタイム開始コマンドのＥＸＴデータが少数報知制御信号として機能し、実際にチャンスタイムに継続制御される特図ゲームの回数（図３８のステップＳ２６１にて求められる、確変カウンタ１２６と時短カウンタ１２７のカウント値を加算した値）は、表示制御基板１２の側に通知されないようになっている。一方、チャンスタイム報知用の可変表示回数が実際にチャンスタイムで実行可能な特図ゲームの回数と同じであるときは、チャンスタイム開始コマンドのＥＸＴデータが可変表示回数制御信号として機能し、実際にチャンスタイムに継続制御される特図ゲームの回数が表示制御基板１２の側に通知されるようになっている。このように、上記実施の形態は、図３８のステップＳ２６３にてチャンスタイム報知用の可変表示回数を実際にチャンスタイムで実行可能な特図ゲームの回数よりも少ない可変表示回数とすることを決定したとき、図３８のステップＳ２６４における設定により、実際にチャンスタイムに継続制御される特図ゲームの回数を指定する可変表示回数制御信号の送信を禁止するものであった。
【０２４６】
しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、チャンスタイム報知用の可変表示回数が実際にチャンスタイムで実行可能な特図ゲームの回数より少ないときでも、実際にチャンスタイムに継続制御される特図ゲームの回数を表示制御基板１２の側に通知するようにしてもよい。例えば、チャンスタイム開始コマンドＢ０ＸＸ（ｈ）と同様に、ＥＸＴデータによりチャンスタイム中の特別遊技状態にて実行可能な特図ゲームの可変表示回数を指定するチャンスタイム回数指定コマンドを設け、チャンスタイム開始コマンドとは別に、チャンスタイム回数指定コマンドを主基板１１から表示制御基板１２に対して送出するようにしてもよい。
【０２４７】
この場合には、チャンスタイム回数指定コマンドのＥＸＴデータにより、実際にチャンスタイムに継続制御される特図ゲームの可変表示回数を指定し、チャンスタイム開始コマンドのＥＸＴデータにより、図３８のステップＳ２６３にて決定したチャンスタイム報知用の可変表示回数を指定するようにすればよい。このとき、表示制御基板１２のＣＰＵ１１２は、図５０のステップＳ５６２を実行した後に、例えば、チャンスタイム開始コマンドのＥＸＴデータによって指定されたチャンスタイム報知用の可変表示回数（報知用回数）と、チャンスタイム回数指定コマンドのＥＸＴデータによって指定された実際にチャンスタイムに継続制御される特図ゲームの可変表示回数（実制御回数）とを比較し、報知用回数が実制御回数と同一であるか否かを判別する。報知用回数が実制御回数と同一であるときには、そのまま図５０のステップＳ５６３に進み、チャンスタイム開始コマンドに含まれていた可変表示回数設定データに基づく設定を行う。このときには、報知用回数と実制御回数が同一であるので、大当り遊技状態が終了した後に行われる抽選演出表示にて、実際にチャンスタイムに継続制御される特図ゲームの可変表示回数を報知することができる。
【０２４８】
これに対し、報知用回数が実制御回数よりも小さいときは、チャンスタイム回数指定コマンドによって指定された実制御回数の報知を禁止して、チャンスタイム開始コマンドによって指定されたチャンスタイム報知用の可変表示回数のみを報知する設定を行う。すなわち、表示制御基板１２のＣＰＵ１１２は、少数報知制御信号となるチャンスタイム開始コマンドのＥＸＴデータを受信したときに、主基板１１のＣＰＵ１０３が図３３のステップＳ２１４で決定した可変表示回数パターンに基づく実制御回数の報知を禁止する機能を有していてもよい。
【０２４９】
また、上記実施の形態では、可変表示装置４による抽選演出表示、特図ゲームにおける特別図柄及び飾り図柄の可変表示中における演出表示、チャンスタイム表示エリア４４における表示などにより、チャンスタイムとなることやチャンスタイムが継続すること、及びチャンスタイムにて実行可能な特図ゲームの残り可変表示回数などを報知するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、チャンスタイムとなることなどを遊技者等に報知可能な任意の遊技機に適用することができる。例えば、音声制御基板１３の制御下にスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させることにより、これらの報知を行うようにしてもよい。また、ランプ制御基板１４の制御下に遊技効果ランプ９に含まれる所定の報知用ランプを点灯又は点滅させるなどしてこれらの報知を行うようにしてもよい。さらに、可変表示装置４における表示、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力、報知用ランプの点灯又は点滅のいずれかを組み合わせて、これらの報知を行うようにしてもよい。
【０２５０】
上記実施の形態では、可変表示装置４に特別図柄表示エリア４１と飾り図柄表示エリア４２とが設けられ、飾り図柄表示エリア４２に含まれる３つの可変表示部４２ａ、４２ｂ、４２ｃにおいて左中右の飾り図柄がそれぞれ可変表示されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、可変表示装置４に設けられた複数の可変表示領域において、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示するものであればよい。例えば、可変表示装置４に設けられた３つの可変表示領域において、左中右の特別図柄がそれぞれ可変表示されるものであってもよい。
【０２５１】
図１及び図５に示した装置構成、図６、図１０、図１８及び図１９に示すブロック構成、図１２〜図１７、図２３〜図２６に示すテーブル構成や、図２８〜図５０に示すフローチャート構成等は、発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更及び修正が可能である。
【０２５２】
さらに、パチンコ遊技機１の動作をシミュレーションするゲーム機などにも本発明を適用することができる。本発明を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０２５３】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０２５４】
また、本発明は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０２５５】
以上説明したように本発明は、以下に示す効果を有する。
【０２５６】
信号受信手段によって少数報知制御信号が受信されたときに、特別遊技報知手段は可変表示回数報知手段による特別可変表示回数決定手段によって決定された可変表示回数の報知を禁止する機能を有し、可変表示回数少数報知手段が、特別可変表示回数決定手段によって決定された特別遊技状態に継続制御する可変表示回数よりも少ない可変表示回数を報知する。この後、可変表示回数カウント手段によってカウントされた可変表示回数が可変表示回数少数報知手段により報知された可変表示回数に達したときに、特定パターン選択手段が可変表示パターン格納手段に格納された複数種類の可変表示パターンのうちから、特定の可変表示パターンを選択する。そして、特別遊技継続報知手段は、特定の可変表示パターンを指定する可変表示パターン制御信号に基づく識別情報の可変表示を行う際に、特別遊技状態に継続制御されることを報知する演出を行う。これにより、一旦報知された可変表示回数だけ識別情報の可変表示が実行されたときでも、さらにまだ特別遊技状態が続くことを遊技者に報知することができ、遊技者の興趣を長く持続させることができる。
【０２５７】
少数報知演出決定手段によって少数報知演出を行う旨の決定がされたときに、信号送信手段は特別可変表示回数決定手段によって決定された可変表示回数を指定する可変表示回数制御信号の送信を禁止する機能を有し、可変表示回数少数報知手段が、信号受信手段によって受信された少数報知制御信号に基づいて特別可変表示回数決定手段によって決定された可変表示回数よりも少ない可変表示回数を報知する。この後、可変表示回数カウント手段によってカウントされた可変表示回数が可変表示回数少数報知手段により報知された可変表示回数に達したときに、特定パターン選択手段が可変表示パターン格納手段に格納された複数種類の可変表示パターンのうちから、特定の可変表示パターンを選択する。そして、特別遊技継続報知手段は、特定の可変表示パターンを指定する可変表示パターン制御信号に基づく識別情報の可変表示を行う際に、特別遊技状態に継続制御されることを報知する演出を行う。これにより、一旦報知された可変表示回数だけ識別情報の可変表示が実行されたときでも、さらにまだ特別遊技状態が続くことを遊技者に報知することができ、遊技者の興趣を長く持続させることができる。
【０２５８】
継続演出パターンが継続演出パターン格納手段に複数種類格納され、特別遊技継続報知手段が継続演出パターン決定手段によって選択決定された継続演出パターンに従った演出を行うので、特別遊技状態が続くことを報知する演出を複数種類設定しておくことができ、遊技者の興趣を高めることができる。また、特別遊技継続報知手段が実行する継続演出パターンは、サブ側の演出制御手段が備える継続演出パターン決定手段によって、継続演出パターン格納手段に格納された複数種類の継続演出パターンのうちから選択決定されるので、メイン側の遊技制御手段におけるデータ量の増大を抑制して、例えばＲＯＭ等の記憶装置における記憶容量を抑えることができ、遊技制御手段における遊技制御用マイクロコンピュータ等の制御負担を軽減することができる。
【０２５９】
特別遊技継続報知手段が継続制御される特別遊技状態にて実行可能な識別情報の可変表示回数を可変表示装置に表示させる演出を行う。この演出により、さらに継続制御される特別遊技状態にて実行可能な識別情報の可変表示回数を表示し、遊技者の興趣を高めることができる。
【０２６０】
可変表示回数決定手段によって決定された可変表示回数を可変表示回数報知手段により報知するときや、少数報知演出回数選択手段によって選択された可変表示回数を可変表示回数少数報知手段により報知するときは、遊技状態決定手段によって決定された特別遊技状態の種類を報知しないため、継続制御される遊技状態が複数種類ある特別遊技状態のいずれであるかを認識することが困難になる。これにより、発生する特別遊技状態の種類に対する遊技者の期待感が高められ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０２６１】
遊技状態継続制御手段によって複数種類の特別遊技状態のいずれかに継続制御することができるので、遊技者の興趣を向上できる。
【０２６２】
第１特別遊技状態と第２特別遊技状態について、遊技状態継続制御手段によって継続制御される可変表示回数が同じになるので、遊技者が複数種類の特別遊技状態のいずれとなったかを認識することが困難になり、遊技者の期待感を持続させて遊技興趣を向上させることができる。
【０２６３】
第１特別遊技状態と第２特別遊技状態に継続制御される可変表示回数の合計回数が同一であっても、各々の特別遊技状態に継続制御される可変表示回数の組合せが異なるので、遊技者が複数種類の特別遊技状態のいずれとなったかを認識することが困難になり、遊技者の期待感を持続させて遊技興趣を向上させることができる。
【０２６４】
特定パターン選択手段により選択される特定の可変表示パターンは、遊技状態継続制御手段によって特別遊技状態に継続制御されているときに表示結果事前決定手段により特定表示結果としないことが決定された識別情報の可変表示に使用する可変表示パターンに比べて識別情報の可変表示時間が長く制御されるので、特別遊技状態が継続するか否かを報知する演出を長くすることができ、多様な演出が可能となって遊技の興趣を高めることができる。特に、識別情報の可変表示時間を長くすることで、特別遊技状態が継続するか否かの期待感をあおる演出を容易に行うことができるようになり、遊技者の期待感を高めることができる。
【０２６５】
特定遊技状態が終了したときに、可変表示回数報知手段、又は、可変表示回数少数報知手段が、特別可変表示回数決定手段によって決定された可変表示回数に基づく報知を行うので、特定遊技状態の終了時に、特別遊技状態に継続制御される可変表示回数が報知されることになり、特定遊技状態が終了する時点での遊技者の期待感を高めて興趣を向上させることができる。
【０２６６】
特別遊技制御手段によって特別遊技状態に継続制御されている間、回数表示制御手段が特別可変表示回数決定手段により決定された可変表示回数に対する実行回数又は残りの可変表示回数を可変表示装置に表示させるので、特別遊技状態に継続制御される可変表示の消化回数や残回数が表示され、この表示により遊技者は、現在の遊技状態と、その進行状況を把握することができる。
【符号の説明】
【０２６７】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４  …  可変表示装置
５  …  通過ゲート
６  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１０  …  電源基板
１１  …  主基板
１２  …  表示制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  払出制御基板
１６  …  情報端子基板
２１、２２  …  ソレノイド
４０  …  普通図柄表示器
４１  …  特別図柄表示エリア
４２  …  飾り図柄表示エリア
４２ａ〜４２ｃ  …  可変表示部
４３  …  特図保留数表示エリア
４４  …  チャンスタイム表示エリア
７０  …  各入賞口スイッチ
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１１３  …  ＲＯＭ
１０２、１１４  …  ＲＡＭ
１０３、１１２  …  ＣＰＵ
１０４  …  Ｉ／Ｏポート
１０７  …  スイッチ回路
１０８  …  ソレノイド回路
１１０  …  発振回路
１１１  …  リセット回路
１１５  …  ＧＣＬ
１２０  …  特図保留メモリ
１２１  …  普通図保留メモリ
１２２、１４０  …  ランダムカウンタ
１２３  …  判定テーブルメモリ
１２４  …  可変表示パターンテーブルメモリ
１２５  …  チャンスタイム設定用テーブルメモリ
１２６  …  確変カウンタ
１２７  …  時短カウンタ
１２８、１４５  …  チャンスタイムカウンタ
１２９、１４４  …  フラグメモリ
１３０  …  可変表示時間タイマ
１４１  …  表示制御パターンメモリ
１４２  …  各種タイマ
１４３  …  飾り図柄決定用テーブルメモリ
１４５  …  チャンスタイムカウンタ
１４６  …  受信コマンドバッファメモリ
１５０  …  通常・時短時大当り判定テーブル
１５１  …  確変時大当り判定テーブル
１５２  …  通常時普通図当り判定テーブル
１５３  …  確変・時短時普通図当り判定テーブル
１５４  …  可変表示パターンテーブル
１５５  …  大当り可変表示パターン決定テーブル
１５６  …  リーチハズレ可変表示パターン決定テーブル
１５７  …  チャンスタイム期間決定用テーブル
１５８  …  チャンスタイム報知回数決定用テーブル
１７０  …  継続演出パターン決定用テーブル
１７１  …  通常大当り図柄決定用テーブル
１７２  …  確変大当り図柄決定用テーブル
１７３  …  左図柄決定用テーブル
１７４  …  中図柄決定用テーブル
１７５  …  右図柄決定用テーブル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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