(57)【要約】【課題】回胴の停止操作の受付を一時的に不可能な状態にすることにより、遊技者が通常行う停止操作に違和感を与えて入賞可能性を遊技者に認識させることができる回胴式遊技機を提供すること。【解決手段】一の遊技状態において、遊技状態の移行契機となる遊技状態移行契機役を構成する構成要素図柄が前記所定の有効入賞ライン上に停止する可能性がある状態であるか否かを判断し（Ｓ３０１、Ｓ３０２）、前記遊技状態移行契機役を構成する構成要素図柄が有効入賞ライン上に停止する可能性がある状態と判断されたことを条件として、まだ回転中の回胴に関し、その回胴に対応する前記回胴回転停止操作手段についての操作の受け付けを、所定の待機時間待機させる（Ｓ３０４、Ｓ３０５）。【選択図】図７
2010005227.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄が施された回胴が複数並設され、各回胴の停止時の前記図柄の組み合わせによって遊技結果を表示する回胴装置と、
所定の単位遊技開始条件の下で各回胴の回転を開始させるための回胴回転始動操作手段と、
各回胴の回転による単位遊技の実行ごとに、ハズレを含む複数種類の入賞役を対象として抽選を行う入賞役抽選手段と、
前記各回胴のそれぞれに対応して設けられ、前記回胴の回転を個別に停止させるための複数の回胴回転停止操作手段と、
前記入賞役抽選手段による前記抽選結果と前記回胴回転停止操作手段が操作されたタイミングとに基づいて、前記抽選結果の入賞役を構成する構成要素図柄を所定の最大引き込みコマ数の範囲内で所定の有効入賞ラインに引き込む引き込み制御の下で、前記回胴を停止制御する停止制御手段と、を備え、
前記各回胴における所定の有効入賞ライン上に停止した図柄の組み合わせが前記抽選結果の入賞役を構成する構成要素図柄の組み合わせと一致した場合に入賞となり、当該停止図柄の組み合わせに応じた遊技価値を遊技者に付与するように構成された回胴式遊技機であって、
各種遊技を実行するために、一の遊技状態から他の遊技状態への移行状態を管理制御し、通常の遊技を含む複数種類の遊技を実行可能にするための遊技状態移行管理手段であって、前記一の遊技状態において、前記遊技状態の移行契機となる遊技状態移行契機役が前記所定の有効入賞ライン上に停止した場合、その停止した次回以降の単位遊技の遊技状態を、前記一の遊技状態とは異なる他の遊技状態に移行制御する遊技状態移行管理手段と、
前記回胴回転始動操作手段が操作されて前記各回胴が回転された後、回転している回胴に対応する前記回胴回転停止操作手段についての操作を受け付け可能な状態にする停止操作可能化手段と、
前記一の遊技状態において、前記遊技状態移行契機役を構成する構成要素図柄が前記所定の有効入賞ライン上に停止する可能性がある状態か否かを判断する判断手段と、
前記判断手段により前記遊技状態移行契機役を構成する構成要素図柄が前記所定の有効入賞ライン上に停止する可能性がある状態と判断されたことを条件として、まだ回転中の回胴に関し、その回胴に対応する前記回胴回転停止操作手段についての操作の受け付けを、所定の待機時間待機させる停止操作待機手段と、を有する、
ことを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項２】
前記回胴回転停止操作手段が操作されたことを条件として、前記停止制御手段により対応する回胴が停止されるまでに前記引き込み制御のための所定の待ち時間を置く待ち時間生成手段をさらに有し、
前記停止操作待機手段は、前記判断手段により前記遊技状態移行契機役を構成する構成要素図柄が前記所定の有効入賞ライン上に停止する可能性がある状態と判断された場合、まだ回転中の回胴に関し、その回胴に対応する前記回胴回転停止操作手段についての操作の受け付けを、前記所定の待ち時間経過後に所定の待機時間待機させる、ことを特徴とする請求項１に記載の回胴式遊技機。
【請求項３】
前記一の遊技状態において、前記遊技状態移行契機役の聴牌状態が成立しているか否かを判断する聴牌判断手段をさらに有し、
前記停止操作待機手段は、前記判断手段により前記遊技状態移行契機役を構成する構成要素図柄が前記所定の有効入賞ライン上に停止する可能性がある状態と判断された場合であって、かつ前記聴牌判断手段により前記遊技状態移行契機役の聴牌状態が成立していると判断されたことを条件として、まだ回転中の回胴に関し、その回胴に対応する前記回胴回転停止操作手段についての操作の受け付けを、前記所定の待機時間待機させる、ことを特徴とする請求項１または２に記載の回胴式遊技機。
【請求項４】
前記他の遊技状態よりも前記一の遊技状態の方が遊技者にとって遊技価値が相対的に高い、ことを特徴とする請求項１〜３のいずれかに記載の回胴式遊技機。
【請求項５】
前記複数種類の入賞役には、前記入賞した際に遊技者に付与する遊技価値として、次回の単位遊技開始条件を付与する再遊技役が含まれ、
前記一の遊技状態は、通常の遊技状態よりも前記再遊技役に当選する確率を上昇させた再遊技役高確率当選遊技状態である、ことを特徴とする請求項１〜４のいずれかに記載の回胴式遊技機。
【請求項６】
前記所定の待機時間は、前記回胴が一周するのに要する時間とほぼ同じである、ことを特徴とする請求項１〜５のいずれかに記載の回胴式遊技機。
【請求項７】
前記所定の待機時間は、前記回胴が一周するのに要する時間よりも短い、ことを特徴とする請求項１〜５のいずれかに記載の回胴式遊技機。
【請求項８】
前記所定の待機時間は、前記回胴が一周するのに要する時間よりも長い、ことを特徴とする請求項１〜５のいずれかに記載の回胴式遊技機。
【請求項９】
前記所定の待機時間は、回転中の回胴が担持する図柄のうち前記遊技状態移行契機役を構成する構成要素図柄が前記所定の有効入賞ライン上を通過するまでの時間である、ことを特徴とする請求項１〜５のいずれかに記載の回胴式遊技機。
【請求項１０】
前記所定の待機時間は、回転中の回胴が担持する図柄のうち前記遊技状態移行契機役を構成する構成要素図柄が、前記停止制御手段による引き込み制御の下で前記所定の有効入賞ライン上に引き込み可能な位置を通過するまでの時間である、ことを特徴とする請求項１〜５のいずれかに記載の回胴式遊技機。
【請求項１１】
前記所定の待機時間は、回転中の回胴が担持する図柄のうち、前記所定の有効入賞ラインから最も近くに存在する前記遊技状態移行契機役を構成する構成要素図柄が、当該有効入賞ライン上を通過し終えるまでの時間である、ことを特徴とする請求項１〜５のいずれかに記載の回胴式遊技機。
【請求項１２】
前記各回胴は各入賞役を構成する構成要素図柄が複数種類配置された図柄配列帯を有し、
前記遊技状態移行契機役を構成する構成要素図柄が配置された図柄配列帯のうち少なくとも１つは、前記最大引き込みコマ数分を引き込む引き込み制御下であっても、前記回胴回転停止操作手段が特定のタイミングで操作された場合には、前記遊技状態移行契機役を構成する構成要素図柄が前記所定の有効入賞ラインに引き込み不可能となる図柄配置構成を有する、ことを特徴とする請求項１〜１１のいずれかに記載の回胴式遊技機。
【請求項１３】
前記各回胴は各入賞役を構成する構成要素図柄が複数種類配置された図柄配列帯を有し、
前記各回胴の図柄配列帯のうち少なくとも１つは、前記遊技状態移行契機役を構成する構成要素図柄を複数有しており、この図柄配列帯上の前記遊技状態移行契機役を構成する構成要素図柄において、一の前記構成要素図柄と前記回胴の周方向に隣り合う他の構成要素図柄とは、前記最大引き込みコマ数より多いコマ数分離間して配置されている、ことを特徴とする請求項１〜１１のいずれかに記載の回胴式遊技機。
【請求項１４】
遊技における演出を現出させるため演出手段と、
前記演出手段に現出させる演出を制御する演出制御手段と、をさらに有し、
前記演出制御手段は、前記所定の待機時間が経過する期間中は、前記演出手段に前記停止操作待機手段により前記所定の待機時間が発生している旨を報知する演出を現出させない、ことを特徴とする請求項１〜１３のいずれかに記載の回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回胴式遊技機に係り、詳細には、回胴を停止する際に遊技者が操作する回胴回転停止操作手段の受付状態の制御に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、回胴式遊技機は、複数種類の図柄が施された回胴が複数並設された回胴装置を有し、その回胴装置の回胴を回転開始することで遊技を開始し、各回胴の停止時の図柄の組み合わせの表示態様を遊技結果として導出表示することで、その表示態様に応じた遊技価値を遊技者に付与して遊技を終える。
【０００３】
この種の回胴式遊技機は、遊技者による回胴の回転開始操作を契機として、ハズレを含む複数の入賞役を対象として電子計算機によるくじ（抽選）を行う。そして、一定時間経過後または遊技者による回胴の停止操作により各回胴が停止し、このとき有効化された入賞ライン（以下、「有効入賞ライン」と称する）上に停止した停止図柄の組み合わせが前記抽選により当選した入賞役（以下、「当選役」とも称する）を構成する構成要素図柄の組み合わせと一致した場合に入賞が確定する。
【０００４】
また回胴を停止する際には、前記当選役を構成する構成要素図柄を所定の有効入賞ライン上に極力一致させるように停止制御する。具体的には、前記抽選による抽選結果と遊技者による回胴の停止操作タイミングとに基づき、その構成要素図柄を所定の最大引き込みコマ数の範囲内で有効入賞ライン上に引き込む引き込み制御の下で、回胴の停止制御を行う（いわゆる引き込み制御：例えば、下記特許文献１参照）。したがって、回胴に周方向に施された図柄の配置構成によっては、遊技者による回胴の停止操作タイミングにより、当選役を有効入賞ライン上に引き込むことができないようにすることも可能である。
【０００５】
近年、このような引き込み制御の特性を利用して、遊技者による回胴の停止操作タイミング、いわゆる「目押し」という技術介入性を導入して、当選役を入賞させるかどうかを遊技者の意思に委ねることにより、遊技性を向上させた回胴式遊技機が提案されている（例えば、下記特許文献２参照）。この特許文献２に記載された回胴式遊技機では、遊技状態を変化させる特定の入賞役（遊技状態移行契機役）を設定し、この入賞役に当選しても目押し操作により入賞を回避することができるように構成されている。具体的には、所定の条件を満たすと遊技者に有利な利益状態であるＲＴ遊技（いわゆる、再遊技高確率当選遊技）へと遊技状態を移行制御し、当該ＲＴ遊技中に上記遊技状態移行契機役が入賞した場合には、その遊技状態を通常遊技へと移行制御する。なお、上記ＲＴ遊技中においては、全回胴を停止操作する前段階で上記遊技状態移行契機役に当選したかどうかを画像表示装置やランプ等の演出手段により遊技者に報知するアシスト報知演出がなされる。したがって、遊技者は、上記アシスト報知演出が発生すればその報知内容に従い、目押し操作を慎重に行うことによりＲＴ遊技の終了を回避することができるようになっている。
【特許文献１】特開昭５９−１８６５８０号公報
【特許文献２】特開２００８−４３４７０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、遊技者の多くは（特に遊技上級者になる程）、上記のようなアシスト報知演出が発生していない場合には、遊技者独自のリズムでテンポ良く回胴の停止操作を行い、アシスト報知演出が発生した場合には慎重に目押しをして回胴を停止させる。しかし、長時間遊技をしていると遊技に対する集中力が低下し、前記アシスト報知演出が発生してもこれを見過してしまい、普段のリズムでテンポ良く回胴の停止操作を行ってしまうことが懸念される。このことは、本来目押しにより外すべき入賞役を誤って入賞させてしまったり、取れる入賞役を取りこぼしてしまったりして、得られる利益を獲得できないという事態を生じさせる。
【０００７】
特に、上記特許文献２のように、遊技者に有利な遊技状態を終了させてしまうような入賞役を設けた機種にあっては、この入賞役の入賞を目押しにより回避可能な状態であるにもかかわらず、誤って入賞させてしまうことは、遊技者にとって著しく不利益となる。
【０００８】
そこで本発明の目的は、画像表示装置やランプ等による報知演出に頼ることなく、回胴の停止操作の受け付けを一時的に不可能な状態にすることにより、遊技者が通常行う停止操作に違和感を与え、入賞可能性がある入賞役、特に遊技状態の移行契機とされる入賞役に関する停止操作であることを遊技者に認識させることができる回胴式遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明の上記目的は、下記の手段により達成される。
【００１０】
（１）複数種類の図柄が施された回胴が複数並設され、各回胴の停止時の前記図柄の組み合わせによって遊技結果を表示する回胴装置と、
所定の単位遊技開始条件の下で各回胴の回転を開始させるための回胴回転始動操作手段と、
各回胴の回転による単位遊技の実行ごとに、ハズレを含む複数種類の入賞役を対象として抽選を行う入賞役抽選手段と、
前記各回胴のそれぞれに対応して設けられ、前記回胴の回転を個別に停止させるための複数の回胴回転停止操作手段と、
前記入賞役抽選手段による前記抽選結果と前記回胴回転停止操作手段が操作されたタイミングとに基づいて、前記抽選結果の入賞役を構成する構成要素図柄を所定の最大引き込みコマ数の範囲内で所定の有効入賞ラインに引き込む引き込み制御の下で、前記回胴を停止制御する停止制御手段と、を備え、
前記各回胴における所定の有効入賞ライン上に停止した図柄の組み合わせが前記抽選結果の入賞役を構成する構成要素図柄の組み合わせと一致した場合に入賞となり、当該停止図柄の組み合わせに応じた遊技価値を遊技者に付与するように構成された回胴式遊技機であって、
各種遊技を実行するために、一の遊技状態から他の遊技状態への移行状態を管理制御し、通常の遊技を含む複数種類の遊技を実行可能にするための遊技状態移行管理手段であって、前記一の遊技状態において、前記遊技状態の移行契機となる遊技状態移行契機役が前記所定の有効入賞ライン上に停止した場合、その停止した次回以降の単位遊技の遊技状態を、前記一の遊技状態とは異なる他の遊技状態に移行制御する遊技状態移行管理手段と、
前記回胴回転始動操作手段が操作されて前記各回胴が回転された後、回転している回胴に対応する前記回胴回転停止操作手段についての操作を受け付け可能な状態にする停止操作可能化手段と、
前記一の遊技状態において、前記遊技状態移行契機役を構成する構成要素図柄が前記所定の有効入賞ライン上に停止する可能性がある状態か否かを判断する判断手段と、
前記判断手段により前記遊技状態移行契機役を構成する構成要素図柄が前記所定の有効入賞ライン上に停止する可能性がある状態と判断されたことを条件として、まだ回転中の回胴に関し、その回胴に対応する前記回胴回転停止操作手段についての操作の受け付けを、所定の待機時間待機させる停止操作待機手段と、を有する、
ことを特徴とする回胴式遊技機。
【００１１】
（２）前記回胴回転停止操作手段が操作されたことを条件として、前記停止制御手段により対応する回胴が停止されるまでに前記引き込み制御のための所定の待ち時間を置く待ち時間生成手段をさらに有し、
前記停止操作待機手段は、前記判断手段により前記遊技状態移行契機役を構成する構成要素図柄が前記所定の有効入賞ライン上に停止する可能性がある状態と判断された場合、まだ回転中の回胴に関し、その回胴に対応する前記回胴回転停止操作手段についての操作の受け付けを、前記所定の待ち時間経過後に所定の待機時間待機させる、ことを特徴とする上記（１）に記載の回胴式遊技機。
【００１２】
（３）前記一の遊技状態において、前記遊技状態移行契機役の聴牌状態が成立しているか否かを判断する聴牌判断手段をさらに有し、
前記停止操作待機手段は、前記判断手段により前記遊技状態移行契機役を構成する構成要素図柄が前記所定の有効入賞ライン上に停止する可能性がある状態と判断された場合であって、かつ前記聴牌判断手段により前記遊技状態移行契機役の聴牌状態が成立していると判断されたことを条件として、まだ回転中の回胴に関し、その回胴に対応する前記回胴回転停止操作手段についての操作の受け付けを、前記所定の待機時間だけ待機させる、ことを特徴とする上記（１）または（２）に記載の回胴式遊技機。
【００１３】
（４）前記他の遊技状態よりも前記一の遊技状態の方が遊技者にとって遊技価値が相対的に高い、ことを特徴とする上記（１）〜（３）のいずれかに記載の回胴式遊技機。
【００１４】
（５）前記複数種類の入賞役には、前記入賞した際に遊技者に付与する遊技価値として、次回の単位遊技開始条件を付与する再遊技役が含まれ、
前記一の遊技状態は、通常の遊技状態よりも前記再遊技役に当選する確率を上昇させた再遊技役高確率当選遊技状態である、ことを特徴とする上記（１）〜（４）のいずれかに記載の回胴式遊技機。
【００１５】
（６）前記所定の待機時間は、前記回胴が一周するのに要する時間とほぼ同じである、ことを特徴とする上記（１）〜（５）のいずれかに記載の回胴式遊技機。
【００１６】
（７）前記所定の待機時間は、前記回胴が一周するのに要する時間よりも短い、ことを特徴とする上記（１）〜（５）のいずれかに記載の回胴式遊技機。
【００１７】
（８）前記所定の待機時間は、前記回胴が一周するのに要する時間よりも長い、ことを特徴とする上記（１）〜（５）のいずれかに記載の回胴式遊技機。
【００１８】
（９）前記所定の待機時間は、回転中の回胴が担持する図柄のうち前記遊技状態移行契機役を構成する構成要素図柄が前記所定の有効入賞ライン上を通過するまでの時間である、ことを特徴とする上記（１）〜（５）のいずれかに記載の回胴式遊技機。
【００１９】
（１０）前記所定の待機時間は、回転中の回胴が担持する図柄のうち前記遊技状態移行契機役を構成する構成要素図柄が、前記停止制御手段による引き込み制御の下で前記所定の有効入賞ライン上に引き込み可能な位置を通過するまでの時間である、ことを特徴とする上記（１）〜（５）のいずれかに記載の回胴式遊技機。
【００２０】
（１１）前記所定の待機時間は、回転中の回胴が担持する図柄のうち、前記所定の有効入賞ラインから最も近くに存在する前記遊技状態移行契機役を構成する構成要素図柄が、当該有効入賞ライン上を通過し終えるまでの時間である、ことを特徴とする上記（１）〜（５）のいずれかに記載の回胴式遊技機。
【００２１】
（１２）前記各回胴は各入賞役を構成する構成要素図柄が複数種類配置された図柄配列帯を有し、
前記遊技状態移行契機役を構成する構成要素図柄が配置された図柄配列帯のうち少なくとも１つは、前記最大引き込みコマ数分を引き込む引き込み制御下であっても、前記回胴回転停止操作手段が特定のタイミングで操作された場合には、前記遊技状態移行契機役を構成する構成要素図柄が前記所定の有効入賞ラインに引き込み不可能となる図柄配置構成を有する、ことを特徴とする上記（１）〜（１１）のいずれかに記載の回胴式遊技機。
【００２２】
（１３）前記各回胴は各入賞役を構成する構成要素図柄が複数種類配置された図柄配列帯を有し、
前記各回胴の図柄配列帯のうち少なくとも１つは、前記遊技状態移行契機役を構成する構成要素図柄を複数有しており、この図柄配列帯上の前記遊技状態移行契機役を構成する構成要素図柄において、一の前記構成要素図柄と前記回胴の周方向に隣り合う他の構成要素図柄とは、前記最大引き込みコマ数より多いコマ数分離間して配置されている、ことを特徴とする上記（１）〜（１１）のいずれかに記載の回胴式遊技機。
【００２３】
（１４）遊技における演出を現出させるため演出手段と、前記演出手段に現出させる演出を制御する演出制御手段と、をさらに有し、前記演出制御手段は、前記所定の待機時間が経過する期間中は、前記演出手段に前記停止操作待機手段により前記所定の待機時間が発生している旨を報知する演出を現出させない、ことを特徴とする上記（１）〜（１３）のいずれかに記載の回胴式遊技機。
【発明の効果】
【００２４】
本発明によれば、遊技状態の移行契機となる遊技状態移行契機役（例えば遊技者に有利な特殊遊技状態（例えばＲＴ遊技）から通常の遊技状態へと移行させる契機役）を構成する構成要素図柄が所定の有効入賞ライン上に停止する可能性がある状態の場合、回転中の回胴について、本来は停止操作可能な期間であるにもかかわらず、その上記回転中の回胴の停止操作の受け付けを所定の待機時間、例えば通常の引き込み制御のための所定の待ち時間（例えば２１０ｍｓ）よりも長い待機時間（例えば、回胴が一回転するのに要する時間：８００ｍｓ）だけ一時的に不可能な状態にしている。このため、遊技者が画像表示装置やランプ等による報知演出を見逃して、回胴回転停止ボタンをテンポ良く押してしまったとしても、上記回転中の回胴を停止させることができない。この結果、画像表示装置やランプ等による報知演出に頼ることなく、遊技者が通常行っている停止操作に違和感を与え、入賞可能性がある遊技状態移行契機役に関する停止操作であることを遊技者に認識させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２５】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照しながら詳細に説明する。ここでは遊技媒体に遊技メダルを用いる回胴式遊技機を例にする。
【００２６】
＜機械的構成＞
図１は、本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機の外観を示す斜視図である。
【００２７】
本実施形態に係る回胴式遊技機は、遊技機本体として、図１に示すように、遊技に供する各種遊技部品を収納するための遊技機筐体１と、遊技機筐体１の前面側に開閉自在に取り付けられた前扉２とを備えている。
【００２８】
図１に示すように、前扉２には、そのほぼ中央に第１の表示窓（回胴視認部）３を、またその上側に第２の表示窓（液晶画面視認部）４を設けてある。
【００２９】
下側の第１の表示窓３は回胴視認部であり、回胴装置２１０の横並びに３個配設された回胴５ａ、５ｂ、５ｃ（以下、必要に応じて回胴５ａを「左回胴５ａ」、回胴５ｂを「中回胴５ｂ」、回胴５ｃを「右回胴５ｃ」と称する）が、この回胴視認部３に臨ませて、遊技者側から視認し得るように設けられている。
【００３０】
この回胴５ａ、５ｂ、５ｃは、その外周に複数種類の図柄が施された図柄配列帯２００（図４参照）を有しており、各回胴５ａ、５ｂ、５ｃの停止時の図柄の組み合せによって遊技結果を表示する回胴装置２１０を構成している。図柄配列帯には、各入賞役を構成するための図柄（構成要素図柄）が表示されており、本実施形態では周方向に２１コマの図柄が配置されている。この回胴５ａ、５ｂ、５ｃは、それぞれパルスモータからなる回胴駆動モータ２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃ（図３参照）により回転駆動されるように構成され、各回胴５ａ、５ｂ、５ｃが回転することにより、上記図柄が変動表示可能となっている。なお、回胴５ａ、５ｂ、５ｃは、本実施形態のように、回胴駆動モータ２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃのような電気的駆動源を用いて物理的に回転または停止が行われる機械式の回胴に限定されず、後述する液晶表示装置６のような画像表示装置に表示され、画像上で回転または停止が行われる演出的な回胴であっても良い。また、回胴の数は３個に限定されるものではなく、２個、４個等、何個配設されていても良い。
【００３１】
回胴視認部３には、ここを横および斜めに横断する形で、計５本の入賞ライン３ａが施されている。これらの入賞ライン３ａは、単位遊技（１ゲーム）に対する遊技メダルの投入枚数に応じて有効として扱われる入賞ライン数が変化する。この有効となった入賞ライン（以下、「有効入賞ライン」と称する）３ａ上で、３つの回胴５ａ、５ｂ、５ｃが停止した際の停止図柄の組み合わせの表示態様が、抽選により当選した入賞役を構成する構成要素図柄の組み合わせと一致した場合に入賞が確定し、その停止図柄の組み合わせに応じた遊技価値が遊技者に付与される。例えば、遊技メダルの払い出しを伴う入賞役が入賞ライン３ａ上に成立した場合、遊技機筐体１内のホッパーユニット５００（メダル払出装置：図２参照）が作動して、所定枚数の遊技メダルの払い出しが行われる。この遊技メダルは、遊技者が遊技を開始する際に必要なものであり、遊技価値を有するものといえる。
【００３２】
また、第２の表示窓４は液晶画面視認部であり、遊技機の中央より上側に設けてある。この液晶画面視認部４は、前扉２の裏側に装着された画像表示装置としての液晶表示装置６（ＬＣＤユニット）の表示画面６ａ（液晶画面６ａと略す）に対応して、例えば回胴視認部３よりも少し小さい矩形状に形成されている。遊技者はこの液晶画面視認部４を介して液晶画面６ａを前側から視認可能となっている。この液晶画面６ａには、遊技に伴う演出が画像により表示される。本実施形態では、画像表示装置として液晶表示装置（ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）６を設けているが、これに限らず、電子ペーパを用いた表示装置、回転式ドラムによる表示装置、７セグによる表示装置、プラズマディスプレイ（ＰＤＰ：Ｐｌａｓｍａ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐａｎｅｌ）等であっても良く、またはこれらを組合せたものであっても良い。
【００３３】
回胴視認部３の左右両側には、ＬＥＤを内蔵し、発光色の種類や発光態様（点滅・点灯、発光強度の増減等）による光の装飾により、遊技に伴う演出を現出する装飾ランプ部１３が設けられている。また図示はしていないが、遊技機には、複数の装飾ランプ部およびＬＥＤ等の発光手段を設けてある。これら発光手段は、遊技における演出を現出させるため演出手段として機能する。
【００３４】
回胴視認部３の下方の段部には、遊技に供する遊技媒体としての遊技メダルを投入するためのメダル投入口７と、貯留装置（遊技機に投入された遊技メダル、または入賞によって獲得した遊技メダルを貯留して、その貯留数を電磁的方法よって記憶可能とする機能を備えた装置）に貯留された範囲、すなわちクレジットされた範囲内で、遊技メダルを最大枚数賭けで一度に擬似投入し得るＭＡＸＢＥＴボタン８、押した回数に応じて最大賭け枚数まで加算的に擬似投入し得る貯留メダル投入ボタン９、クレジットされた遊技メダルの精算を行う貯留メダル精算ボタン１０が設けられている。
【００３５】
さらにまた、回胴視認部３の上記段部の下側に横長状に設けられた操作パネル部１４には、メダル投入口７内に詰まったメダルを返却させるための返却ボタン１５、回胴５ａ、５ｂ、５ｃの回転を一斉に開始させるための回胴回転始動レバー１１、各回胴５ａ、５ｂ、５ｃの回転を個別に停止させるための３個の回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃ（以下、必要に応じて、回胴回転停止ボタン１２ａを「左回胴回転停止ボタン１２ａ」、回胴回転停止ボタン１２ｂを「中回胴回転停止ボタン１２ｂ」、回胴回転停止ボタン１２ｃを「右回胴回転停止ボタン１２ｃ」と称し、またこれら回胴回転停止ボタンを総称して、単に「回胴回転停止ボタン１２」と称する）が設けられている。
【００３６】
また、上記ボタンやレバーには、その内部に、操作が有効であるか否かを遊技者に報知するための発光手段（ＬＥＤ）を設けており、このＬＥＤの発光態様（発光色、点灯、点滅、消灯等）により操作の有効、無効を報知するように構成されている。
【００３７】
上記したＭＡＸＢＥＴボタン８、貯留メダル投入ボタン９、貯留メダル精算ボタン１０、回胴回転始動レバー１１、回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃのそれぞれには、これらが操作された際に、操作検出情報を生成するスイッチ（８ａ、９ａ、１０ａ、１１ａ、１２ａ’、１２ｂ’、１２ｃ’：図２参照）が備えられている。
【００３８】
また操作パネル部１４の下方には、遊技機の魅力をアピールするための色彩や絵柄が施され装飾パネル部１７が設けられている。
【００３９】
装飾パネル部１７の下方には、前扉２と一体的に装着された横長状のメダル受け皿１８が設けられ、このメダル受け皿１８には、遊技メダル払出装置から払い出された遊技メダルや返却された遊技メダルを前側に排出するための遊技メダル払出口１９が開口している。
【００４０】
また、前扉２の前扉上部両側および前扉下部両側には、遊技に伴う演出効果音を外部に出力する音響出力部としてのスピーカ１６が設けられている。スピーカ１６は、遊技における演出を現出させるための演出手段として機能する。
【００４１】
＜制御系＞
次に、図２および図３を参照しつつ、本実施形態係る回胴式遊技機の制御系について詳細に説明する。なお、図１と同じ構成要素には同じ参照番号を付してある。
【００４２】
本発明の理解を容易なものとするために、先ず、図２を参照して、本実施形態係る回胴式遊技機における主要な各基板と各遊技部品との接続状況について簡単に説明しておく。図２は、遊技機本体１００に配置される各種基板と遊技部品（電気電子部品）との接続状況を概略的に示すブロック図である。
【００４３】
本実施形態に係る回胴式遊技機の制御系は、図２に示すように、遊技動作全般の制御を司る主制御基板４００と、各種演出手段を制御するための演出制御基板４２０および液晶制御基板４６０と、外部電源から遊技機に必要な電源を生成し供給する電源基板４４０とを中心に構成されている。
【００４４】
主制御基板４００には、遊技中継基板３７０を介して遊技機本体に配置された各種スイッチやセンサ類等が接続されている。具体的には、主制御基板４００には、遊技中継基板３７０を介して、メダル投入口７からの遊技メダルを検出するメダル検出センサ７ａと、ＭＡＸＢＥＴボタン８の操作を検出するＭＡＸＢＥＴスイッチ８ａと、貯留メダル投入ボタンの操作を検出する貯留メダル投入スイッチ９ａと、貯留メダル精算ボタン１０の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ１０ａと、回胴回転始動レバー１１の操作を検出する回胴回転始動スイッチ１１ａと、停止スイッチ基板３６０と、が接続されており、これらからの信号が入力される。また、停止スイッチ基板３６０には、回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃの操作を検出する回胴回転停止スイッチ１２ａ’、１２ｂ’、１２ｃ’や各回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃの内部に設けられるＬＥＤが搭載されている。
【００４５】
また、主制御基板４００には、回胴中継基板３３０を介して回胴装置２１０の回胴５ａ、５ｂ、５ｃを回転駆動するための回胴駆動モータ２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃおよび回胴位置検出センサ（各回胴に設けられているセンサであって、図柄の基準となる位置や回胴の回転を検出するためのセンサ）２１２ａ、２１２ｂ、２１２ｃが接続されている。主制御基板４００は、回胴駆動モータ２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃを制御して、各回胴５ａ、５ｂ、５ｃの回転させる回転動作および各回胴５ａ、５ｂ、５ｃを目的とする位置に停止させる停止動作を実現している。
【００４６】
また主制御基板４００には、払出中継基板３５０を介してホッパーユニット５００が接続されている。ホッパーユニット５００には、払出制御基板４５０、メダル払出センサ５２０およびホッパーモータ５１０が配置されており、払出制御基板４５０は、主制御基板４００からの払出制御コマンド（遊技メダルの払い出しに関する制御コマンド）を受けて、ホッパーモータ５１０を駆動制御し、目的とする枚数の遊技メダルがメダル受け皿１８に払い出される。払い出される遊技メダル枚数は、メダル払出センサ５２０によって検出される。
【００４７】
さらに主制御基板４００には、外部集中端子基板３１０が接続されている。ホール全体の遊技機を統括的に管理するホールコンピュータＨＣには、この外部集中端子基板３１０を介して所定の遊技情報が送信されている。さらにまた主制御基板４００には、回胴設定基板４３０が接続されている。回胴設定基板４３０は、ホール関係者が所持する設定鍵を挿入するための設定キースイッチ、設定鍵が挿入されることを条件に遊技の出玉率に変化をもたらす「設定」を変更したり遊技動作エラーを解除したりするためのリセットスイッチ等が設けられている。回胴設定基板４３０は、上記各スイッチの操作を検出して、その検出信号を出力する。
【００４８】
主制御基板４００には、演出Ｉ／Ｆ基板３４０を介して接続された演出制御基板４２０と液晶制御基板４６０とが接続されている。
【００４９】
演出制御基板４２０は、主制御基板４００からの演出制御コマンドを受けて、スピーカ５８や装飾ランプ４５やＬＥＤの制御を中心的に司る制御基板である。また演出制御基板４２０は、主制御基板４００から送信される演出制御コマンドを受けて、これに関連付けられた液晶コマンドを液晶制御基板４６０に送信する。
【００５０】
液晶制御基板４６０は、演出制御基板４２０からの液晶コマンドを受けて、液晶表示装置６を駆動制御し、演出内容に沿った画像を表示して画像による演出を実現している。この液晶制御基板４６０は、この液晶制御基板４６０には、図示はしていないが、液晶制御ＣＰＵ、液晶制御ＲＡＭ、液晶制御ＲＯＭ、画像ＲＯＭ、ビデオＲＡＭ、画像ＩＣ等を備えている。液晶制御ＣＰＵは、液晶コマンドに基づいて、液晶制御ＲＯＭに記憶された画像制御プログラムに従い、液晶表示装置６に表示する演出内容を決定する。液晶制御ＲＡＭは、液晶制御ＣＰＵによる画像制御プログラムの実行の際、データ（プログラムで使用されるフラグや変数の値）を一時的に記憶する作業領域として利用される。画像ＩＣは、液晶制御ＣＰＵで決定された演出に沿った画像データを画像ＲＯＭから読み出し画像を形成し、液晶表示装置６に出力する。ビデオＲＡＭは、画像ＩＣが画像を形成する際に発生するデータを一時的に記憶する作業領域として利用される。
【００５１】
なお、本実施形態では、演出制御基板４２０と液晶制御基板４６０とを別個の基板で遊技機に設けているが、これらの基板が担う機能を一体的に構成し、１つの基板に搭載しても良い。
【００５２】
（主制御基板４００）
次に、図３を参照して、主制御基板４００および演出制御基板４２０の回路構成について説明する。図３は図２に示す主制御基板４００および演出制御基板４２０の回路構成を概略的に示すブロック図である。
【００５３】
先ず、主制御基板４００の回路構成について説明する。図３に示すように、主制御基板４００は回胴式遊技機の遊技動作全般の制御を司る主制御（メイン）側の制御基板であり、１チップマイクロコンピュータ４０１を中心に、主制御基板４００に接続された各基板との間の信号を入出力するＩ／Ｏポート回路４０２、カウンタ回路４０３、主制御基板４００に接続された外部周辺基板との信号のやり取りを仲介するインターフェース（Ｉ／Ｆ）回路４０４〜４０６、モータ駆動回路４０７、およびスイッチ入力回路４０８を備えている。回胴式遊技機における遊技動作制御は、１チップマイクロコンピュータ４０１を中心として各上記回路が連携し合い、１チップマイクロコンピュータ４０１は、遊技動作を制御する制御信号（制御コマンドを含む）を周辺基板に送信して遊技動作全般を制御している。
【００５４】
１チップマイクロコンピュータ（本実施形態に係る回胴式遊技機ではＺ８０システム相当品を採用している）４０１は、メインＲＯＭ４０１ａ、メインＲＡＭ４０１ｂ、およびメインＣＰＵ４０１ｃを備え、その他、一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能を有するＣＴＣ（Ｃｏｕｎｔｅｒ  Ｔｉｍｅｒ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）４０１ｄ、メインＣＰＵ４０１ｃに割り込み信号を付与する割り込みコントローラ回路４０１ｅを備えている。
【００５５】
メインＣＰＵ４０１ｃは、ＣＴＣ４０１ｄを利用して計時機能等を発揮し、メインＲＯＭ４０１に記憶された遊技動作制御プログラム（回胴式遊技機全体をどのように動作させるかが記述されているプログラム）を実行して遊技の進行に係る全般的な処理を行う。メインＲＡＭ４０１ｂは、メインＣＰＵ４０１ｃが上記遊技動作制御プログラム実行する際、データ（プログラムで使用されるフラグや変数の値）を一時的に記憶する作業領域として利用される。メインＲＯＭ４０１ａには、上記遊技動作制御プログラムの他、回胴の停止制御の際に用いられる複数種類の停止制御用の停止制御テーブル（図示せず）、抽選により入賞役を選択する際に用いられる抽選テーブル（図５参照）、有効入賞ライン３ａ上に停止した図柄の確認や払い出し枚数を決定するための入賞払出判定テーブル（図示せず）も、このメインＲＯＭ４０１ａに記憶されている。
【００５６】
カウンタ回路４０３は、図示はしていないが、ハードウェア的に一定範囲の乱数を生成する乱数生成回路と当該乱数生成回路から所定のタイミングで乱数値をサンプリングするサンプリング回路とを備えている。メインＣＰＵ４０１ｃは、処理状態に応じて上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数発生回路が示している数値を内部抽選用乱数値として取得する。この内部抽選用乱数値は、主に入賞役の抽選に利用される。ここで上記入賞役の抽選は、「入賞役抽選手段」により行われる。この「入賞役抽選手段」は主制御基板４００の１チップマイクロコンピュータ４０１がその機能を担い、各回胴の回転による単位遊技の実行ごとに、ハズレを含む複数の入賞役を対象として抽選を行う機能部をいう。より具体的には、１または複数の入賞役若しくはハズレに対応付けられた当選領域を遊技状態ごとに定めた抽選領域を対象として抽選を実行し、その抽選結果を示す抽選結果情報を生成する。この入賞役抽選手段による抽選は、図５に示す抽選テーブルに基づいて行われる。
【００５７】
この抽選テーブルは、抽選される入賞役の種類と入賞役ごとの当選確率とを定めたものである。本実施形態における通常遊技抽選テーブルの抽選領域の大きさは６５５３６となっており、この範囲で各入賞役の当選領域が定められている。また、図５には通常遊技中における抽選テーブル（図５（ａ））と後述するＲＴ遊技（再遊技高確率当選遊技）における抽選テーブル（図５（ｂ））のみを示しているが、抽選テーブルには各遊技状態（通常遊技、ＲＴ遊技、ＢＢ遊技、ＢＢ役持越遊技等）に対応する複数種類の抽選テーブルが用意されており、上記入賞役抽選手段は、各遊技状態に応じた抽選テーブルを選択し、入賞役に関する抽選を行っている。したがって、当選の可能性がある入賞役の種類は、前記抽選テーブルによって定まることになる（入賞役についての詳細は後述する）。
【００５８】
Ｉ／Ｆ回路としては、演出制御基板４２０とのＩ／Ｆ回路４０４、遊技中継基板３７０とのＩ／Ｆ回路４０５、およびその他の基板とのＩ／Ｆ回路４０６が配置されている。Ｉ／Ｆ回路４０５のスイッチ入力回路４０８には、遊技機本体に配置された各種スイッチやセンサからの信号が入力される。
【００５９】
また、モータ駆動回路４０７は、１チップマイクロコンピュータ４０１の制御の下、回胴駆動モータ２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃを駆動制御する制御信号を出力する。
【００６０】
各回胴５ａ、５ｂ、５ｃの回転制御および停止制御は、１チップマイクロコンピュータ４０１とモータ駆動回路４０７とによって行われており、これらは停止制御手段を構成している。以下に、回胴５ａ、５ｂ、５ｃの回転および停止制御について簡単に説明しておく。
【００６１】
まず、上記停止制御手段による回胴５ａ、５ｂ、５ｃの回転制御について説明する。モータ駆動回路４０７は、１チップマイクロコンピュータ４０１の制御の下、回胴駆動モータ２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃに駆動パルス信号を出力する。モータ駆動回路４０７は、回胴５ａ、５ｂ、５ｃを１回転させるための上記駆動パルス信号として、１−２相励磁方式で１回転させるための出力相パターンを５０４回（図柄ステップ数２４カウントで図柄を１コマ進める位置が２１箇所あるため（図柄配列帯２００：図４参照））出力し、回胴５ａ、５ｂ、５ｃの回転を制御している。
【００６２】
また、１チップマイクロコンピュータ４０１には、各回胴位置検出センサ２１２ａ、２１２ｂ、２１２ｃからの検出信号が入力される。各回胴位置検出センサ２１２ａ、２１２ｂ、２１２ｃからの検出信号は、各回胴５ａ、５ｂ、５ｃの基準位置を示すリセット信号として１チップマイクロコンピュータ４０１に入力される。１チップマイクロコンピュータ４０１は、上記リセット信号が入力されたときに各回胴駆動モータ２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃに供給した上記出力相パターンの出力回数を計数する回胴励磁出力カウンタをクリアし、回胴励磁出力カウンタを順次更新しながら、回胴の回転動作を実現している。１チップマイクロコンピュータ４０１は、回胴ごとの回胴励磁出力カウンタのカウント値を監視することで上記基準位置からの図柄ステップ数を把握し、基準位置（本実施形態では、入賞ライン３ａのうち最下段の横入賞ライン上の位置（以下、「枠内下段」と称する）を基準位置とし、どの図柄が移動してきているのかを識別する。
【００６３】
次に、回胴５ａ、５ｂ、５ｃの停止制御について説明する。
１チップマイクロコンピュータ４０１は、前記入賞役抽選手段による抽選結果に対応する入賞役を構成する構成要素図柄を、有効入賞ライン３ａ上に極力一致させて停止させるべく、回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃが操作されるごとに、その操作タイミングに基づいて、回胴駆動モータ２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃへの出力相パターン信号を制御し、目的とする位置に回胴５ａ、５ｂ、５ｃを停止させる停止動作を実現している。
【００６４】
具体的には、各回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃが操作されたタイミングで、前記基準位置に存在する図柄情報（停止操作図柄番号）を取得するそして、前記入賞役抽選手段による抽選結果に対応する入賞役を構成する構成要素図柄を、取得した停止操作図柄番号からどれだけのコマ数を以って有効入賞ライン３ａに引き込んで停止させるかを割り出し、つまり引き込みコマ数（滑りコマ数）を決定し、有効入賞ライン３ａに停止させる図柄を定める。なお、上記滑りコマ数は、停止操作図柄番号と前記抽選結果とに関連付けて定めてあり、所定の引き込みコマ数の範囲内で定められている。
【００６５】
また、前記入賞役抽選手段による抽選結果に対応する入賞役を構成する構成要素図柄と上記停止操作図柄番号との差が所定の引き込みコマ数範囲内であれば、基本的には当該図柄構成要素を所定の有効入賞ライン３ａ上に引き込む形態で、回胴の停止制御が行われることになる（いわゆる、引き込み制御）。有効入賞ライン３ａ上に停止した図柄は、前記基準位置にどの図柄が停止したかで自然と定まるので、各回胴５ａ、５ｂ、５ｃの有効入賞ライン３ａ上の停止図柄は、前記基準位置の停止図柄に基づいて回胴の停止ごとに把握されている。また、回胴の回転中であっても、停止操作図柄番号からの滑りコマ数により、当該回胴の有効入賞ライン上３ａに停止する図柄を回転回胴停止ボタンが操作されたタイミングに基づいて把握することができる。
【００６６】
このように、本実施形態では、遊技者による回胴の停止操作のタイミングに従い、最大引き込みコマ数範囲内で前記入賞役抽選手段による抽選結果に対応する入賞役を構成する構成要素図柄を有効入賞ライン３ａ上に引き込む引き込み制御下で各回胴５ａ、５ｂ、５ｃの停止制御が行われる。このような引き込み制御の特性と有効入賞ラインのライン取りとの関係に基づいて、各回胴が担持する図柄の配置構成を定めれば、回胴回転停止ボタン１２の操作のタイミングにかかわらず、特定の入賞役を構成する構成要素図柄を確実に有効入賞ライン上に引き込み可能にしたり、停止操作のタイミングによっては最大引き込みコマ数引き込んでも有効入賞ライン上に引き込み不可能としたりすることができる。
【００６７】
ここで、本実施形態での回胴の停止制御許容範囲は、前記停止操作図柄番号から数えて最大５コマ、すなわち最大引き込みコマ数が４コマに定められており、この最大引き込みコマ数である４コマ分の回胴の回転量の範囲が、回胴の停止制御許容範囲となる。
【００６８】
したがって、回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃが操作されたタイミングからこれに対応する回胴５ａ、５ｂ、５ｃが実際に停止するまでの時間（待ち時間）が最大となるのは、最大引き込みコマ数分引き込んで回胴を停止させる場合であり、本実施形態では、最大で１９０ｍｓの時間以内に引き込み制御が完結して回胴が停止するように設定されている。
【００６９】
そして、通常遊技においては、回胴が完全に停止するのに必要な余裕時間（本実施形態では、２０ｍｓ程度）を加味したものを実際の待ち時間とし、回胴回転停止ボタン１２が操作されたタイミングから２１０ｍｓの待ち時間（以下、この待ち時間を必要に応じ「通常停止時間（最大停止許容時間に相当する）」と称する）を経過したときに、次の回胴回転停止ボタン１２の操作の受付が有効となるように設定している。換言すれば、回胴回転停止ボタンが操作されたときから対応する回胴が停止されるまでに、引き込み制御のための所定の待ち時間（２１０ｍｓ）を置くことになる。なお、この引き込み制御のための待ち時間は特に制限はされない。
（図柄配列帯）
ここで、図４を参照して、本実施の形態における各回胴５ａ、５ｂ、５ｃが有する図柄配列帯について説明しておく。図４は本実施の形態の各回胴が有する図柄配列帯の一例を示したものである。図に示す「１ＳＴ」図柄配列帯は左回胴５ａに、「２ＮＤ」図柄配列帯は中回胴５ｂに、「３ＲＤ」図柄配列帯は右回胴５ｃに対応している。
【００７０】
図柄配列帯２００には、図柄番号０〜２０が図柄の並び順に沿って一つずつ割り当てられている。図柄配列帯２００には、入賞役を構成する構成要素図柄の図柄種として、赤７図柄３１、リプレイ（ＲＰ）図柄３２、ベル図柄３３、スイカ図柄３４、プラム図柄３５、赤チェリー図柄３６、青チェリー図柄３７、ブランク図柄３８の計８種類の図柄が施されており、これらの図柄が回胴の回転方向に、計２１コマ配置されている。
【００７１】
次に、図５を参照して、各回胴５ａ、５ｂ、５ｃの構成要素図柄の組み合わせのうち、入賞役として扱われるものについて説明する。図５には、入賞役の役種別、これに対応する図柄の組み合わせ、それらの遊技価値を当選確率と共に例示してある。なお、本発明は、図５に例示する入賞役に限定されることはなく、様々な遊技価値を有する入賞役を適宜設定することができる。また、各入賞役がどの遊技状態においても必ずしも同一の遊技価値を有するものとして設定されているとは限らない。すなわち、同一の入賞役であっても、一の遊技状態では入賞によって所定の遊技価値が遊技者に付与されるが、他の遊技状態においては遊技価値が遊技者に付与されない（あるいは、前記一の遊技状態よりも他の遊技状態の方が遊技者に付与される遊技価値が低い、または当該遊技価値が高い）ように設定することもできる。
【００７２】
（入賞役）
次に、入賞役について説明する。本実施形態における入賞役の役種別としては、リプレイ役１、リプレイ役２、チェリー役１、チェリー役２、ベル役、プラム役、スイカ役、ＢＢ役等が設定されている。図５の構成要素図柄の組み合わせの欄には、例えば、有効入賞ライン３ａ上に、左回胴５ａに「ＲＰ図柄３２」、中回胴５ｂ「ＲＰ図柄３２」、右回胴５ｃ「ＲＰ図柄３２」の図柄が停止した場合、リプレイ役１に対応する図柄の組み合わせとして表記している（以下、「ＲＰ図柄３２」−「ＲＰ図柄３２」−「ＲＰ図柄３２」のように表記する）。
【００７３】
リプレイ役１は、「ＲＰ図柄３２」−「ＲＰ図柄３２」−「ＲＰ図柄３２」の組み合わせで構成され、入賞が確定した場合に今回の遊技で投入した遊技メダルの枚数と同一の枚数を擬似的に付与して次回の遊技を開始可能とする再遊技を遊技者に付与する入賞役である。すなわち、遊技者が遊技メダルを投入（クレジットからの擬似的な投入を含む）することなく、所定の遊技開始条件を付与し、次回の遊技を開始可能とする入賞役である。したがって、遊技者が遊技メダルを減らすことなく次回の遊技が可能になるという点で、上記再遊技は、遊技メダルと同様に遊技価値を有するものといえる。
【００７４】
リプレイ役２は、「ＲＰ図柄３２」−「ＲＰ図柄３２」−「スイカ図柄３４」の組み合わせで構成され、入賞が確定した場合に前記再遊技を付与し、入賞時の遊技状態が通常遊技である場合には、次回以降の遊技状態を通常の遊技状態（通常遊技）よりも遊技者に有利な特殊遊技状態（ＲＴ遊技）に移行させるものである（図５（ａ）参照）。このリプレイ役２は、ＲＴ遊技の発動契機となるＲＴ発動役としての性質を有する。ここで、「ＲＴ遊技」とは、通常遊技中よりもリプレイ役１に当選する確率を上昇させた再遊技役高確率当選遊技状態である。ＲＴ遊技では、リプレイ役１に当選する確率が上昇することに加えて、各入賞役の抽選も毎遊技ごとに行なわれる。したがって、このＲＴ遊技は、通常遊技中よりも遊技者が遊技メダルを減らすことなく遊技が可能になるという点で、遊技価値を有するものといえる（ＲＴ遊技の移行条件、その終了条件についての詳細は後述する）。
【００７５】
ベル役は、「ベル図柄３３」−「ベル図柄３３」−「ベル図柄３３」の組み合わせで構成され、入賞が確定した場合、所定枚数の遊技メダルの払い出しを伴う入賞役である。また、ベル役と同様の性質を有するものとして、チェリー役１（「赤チェリー図柄３５」−「ＡＮＹ」−「ＡＮＹ」で構成される。なお、「赤チェリー図柄３６−ＡＮＹ−ＡＮＹ」とは、左回胴５ａのチェリー図柄３５が有効入賞ライン３ａ上に停止さえすれば、残りの回胴５ｂ、２ｃにおける停止図柄の種類は問わないという意味である）、スイカ役（「スイカ図柄３４」−「スイカ図柄３４」−「スイカ図柄３４」で構成される）が設けてある。
【００７６】
プラム役は、「プラム図柄３５」−「プラム図柄３５」−「赤７図柄３１」の組み合わせで構成され、入賞が確定した場合に今回の遊技で所定枚数の遊技メダルを付与し、入賞時の遊技状態がＲＴ遊技中の場合、次回以降の遊技状態を通常遊技に移行させるものである。詳細は後述するが、このプラム役は、遊技状態移行契機役に相当し、ＲＴ遊技の終了契機となるＲＴ終了役としての性質を有する。
【００７７】
本実施形態では、プラム役に入賞してしまうとＲＴ遊技が終了するので、これを回避可能とすべく、プラム役の構成要素図柄である「プラム図柄３５」または「赤７図柄３１」を、引き込み制御下でも目押し操作により有効入賞ライン上に停止することを回避させる、いわゆる「外し」が可能なような図柄配置構成としている。以下、その配置構成について説明する。
【００７８】
図４に示す図柄配列帯２００を参照すると、上記図柄配列帯「１ＳＴ」および「２ＮＤ」におけるプラム役の構成要素図柄であるプラム図柄３５は１つずつ施されており、図柄配列帯「３ＲＤ」におけるプラム役の構成要素図柄である赤７図柄３１は、２つの赤７図柄３１が最大引き込みコマ数離間されて施されている。
【００７９】
詳細には、図柄配列帯「１ＳＴ」におけるプラム役の構成要素図柄であるプラム図柄３５は、遊技者が回胴回転停止ボタン１２を特定のタイミングで操作した場合、例えば、図柄番号６のＲＰ図柄３２が枠内下段に位置するタイミングで回胴回転停止ボタン１２ａを操作した場合、たとえ最大引きコマ数である４コマ分引き込んでも、有効入賞ライン３ａ上に停止不可能なように配置されている（このときには、図柄番号１０のブランク図柄３８が枠内下段に停止する）。また図柄配列帯「２ＮＤ」におけるプラム図柄３５は、遊技者が回胴回転停止ボタン１２を特定のタイミングで操作した場合、例えば、図柄番号２０のＲＰ図柄３２が枠内下段に位置するタイミングで回胴回転停止ボタン１２ｂを操作した場合、最大引きコマ数である４コマ分引き込んでも、有効入賞ライン３ａ上に停止不可能なように配置されている（このときには、図柄番号３のＲＰ図柄３２が枠内下段に停止する）。また図柄配列帯「３ＲＤ」におけるプラム役の構成要素図柄である赤７図柄３１は、その図柄配列帯上に図柄番号１０と図柄番号１９の２つの赤７図柄３１が施されており、これらは最大引き込みコマ数より多いコマ数分離間して配置されている。本実施形態では、遊技者が回胴回転停止ボタン１２を特定のタイミングで操作した場合、例えばプラム役の構成要素図柄である図柄番号１０の赤７図柄３１を全有効入賞ライン３ａ上から外すように図柄番号１１のベル図柄３３を枠内下段に位置するタイミングで回胴回転停止ボタン１２ｃを操作した場合、たとえ最大引きコマ数である４コマ分引き込んでも、他方の赤７図柄３１（図柄番号１９）がどの有効入賞ライン３ａ上にも停止不可能となるように配置されている。
【００８０】
ＢＢ役は、「赤７図柄３１」−「赤７図柄３１」−「赤７図柄３１」で構成され、いわゆるボーナス役と称される特別入賞役であり、入賞が確定した場合、次回以降の遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態に移行させるものである。このＢＢ役への入賞が確定した場合、次回以降の遊技が「ＢＢ遊技（ビッグボーナスゲーム）」と称される特別遊技状態に移行する。本実施形態のＢＢ遊技では、特別役物（いわゆる、レギュラーボーナス）を連続的に作動させる役物連続作動装置が作動し、遊技者は短時間で大量の遊技メダルを獲得することができるようになっている。このＢＢ遊技は、所定の終了条件、例えば所定枚数の遊技メダルが払い出されたことを条件に、ＢＢ遊技が終了するようになっている。上記ＢＢ役は、短時間に大量の遊技メダルを獲得することが可能であり、全入賞役のうちで最も高い遊技価値を有する入賞役として位置付けられている。
【００８１】
チェリー役２は、「青チェリー図柄３７」−「ＡＮＹ」−「ＡＮＹ」で構成され、チェリー役１とＢＢ役とに重複して同時当選する入賞役（いわゆる、重複入賞役）である。この重複入賞役に当選した場合、どの入賞役を優先的に有効入賞ライン３ａに引き込むかは、所定の優先順位に基づいて行われる。本実施形態では、「リプレイ役１、リプレイ役２（優先順位高）＞チェリー役１、チェリー２、スイカ役、プラム役＞ＢＢ役（優先順位低）」の順位で優先的に引き込み制御が行われるように、優先順位に関し定められている。これにより、重複当選した遊技では、前記優先順位に基づき停止制御が行われる。また、ＢＢ役は、後述する持越可能入賞役として設定されているので、ＢＢ役が持ち越されている遊技（ＢＢ役持越遊技）においては、ＢＢ役と今回の単位遊技で当選した入賞役とで、上記優先順位に従い、引き込み制御が行なわれることになる。
【００８２】
なお、リプレイ役１、リプレイ役２、チェリー役１、チェリー役２、ベル役、プラム役、スイカ役のそれぞれは、抽選により当選したその遊技で、対応する図柄の組み合わせが有効入賞ライン３ａ上に停止しなかった場合、当該当選が無効となり、当選した権利を次回以降の遊技に持ち越すことができない持越不可能入賞役として設定されている。これに対し、ＢＢ役は、抽選により当選したその遊技で対応する図柄の組み合わせが有効入賞ライン３ａ上に停止しなかった場合であっても、当該当選は無効とされることなく、当選した権利を次回以降の遊技に持ち越すことができる持越可能入賞役として設定されている。
【００８３】
（演出制御基板４２０）
再び、図３を参照して演出制御基板４２０について説明する。演出制御基板４２０は、スピーカ１６、ＬＥＤ等を制御する副制御（サブ）側の制御基板であり、１チップマイクロコンピュータ４２１を中心に、演出制御基板４２０に接続された演出Ｉ／Ｆ基板３４０との間の信号を入出力するＩ／Ｏポート回路４２２、カウンタ回路４０３と同様の機能を有するカウンタ回路４２３を備えている。
【００８４】
１チップマイクロコンピュータ４２１は、サブＲＯＭ４２１ａ、サブＲＡＭ４２１ｂ、およびサブＣＰＵ４２１ｃを備え、その他、周期的な割り込みや一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能を有するＣＴＣ４２１ｄ、およびサブＣＰＵ４２１ｃに割り込み信号を付与する割り込みコントローラ回路４２１ｅを備えている。
【００８５】
また、図示はしていないが、演出制御基板４２０にはスピーカ１６を制御するためのサウンドＬＳＩ、音声ＲＯＭ、音処理回路を含む音波制御回路を備えている。音声ＲＯＭには演出パターンに対応した各種効果音を発生させるための音波出力用データが記憶されている。サウンドＬＳＩは、サブＣＰＵ４２１ｃからのスピーカ１６制御用の音声コマンドを受けて、所定のタイミングで前記音声ＲＯＭからデータを読み出し、所定の処理を施して音処理回路に出力する。前記音処理回路は前記データをＤ／Ａ変換して音声信号を生成し、音声信号を所定レベルに増幅してスピーカに供給する。
【００８６】
サブＣＰＵ４２１ｃは、メインＣＰＵ４０１ｃと同様に、ＣＴＣ４２１ｄを利用して計時機能やタイマ割り込み機能を発揮し、サブＲＯＭ４２１ａに記憶された演出制御プログラム（主に回胴式遊技機の演出手段（必要に応じて、液晶表示装置６、スピーカ１６、ＬＥＤ等の演出を現出するための装置を総称して「演出手段」と称する場合がある）をどのように動作させるかが記述されているプログラム）を実行して、各種ＬＥＤ、スピーカ１６を制御したり、液晶制御基板４６０に対して液晶コマンドを送信したりする。サブＲＡＭ４２１ｂは、サブＣＰＵ４２１ｃが演出制御プログラムを実行する際、一時的にデータを記憶する作業領域として利用される。サブＲＯＭ４２１ａには、前記演出制御プログラムの他、遊技に伴う演出内容を定めた演出パターンテーブル（図示はしていない）が記憶されている。上記１チップマイクロコンピュータ４２１は、主制御基板４００からの前記演出制御コマンドに基づいて、上記演出パターンテーブルから目的とする演出パターンを選択して、選択した演出パターンを現出するに必要なＬＥＤ制御用の発光コマンド、スピーカ１６制御用の音声コマンド、液晶コマンドなどを出力する。
【００８７】
カウンタ回路４２３は、図示はしていないが、カウンタ回路４０３と同様に乱数生成回路とサンプリング回路とを備えている。サブＣＰＵ４２１ｃは、演出処理状態に応じて上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数発生回路が示している数値を演出用乱数値として取得する。この演出用乱数値は、主として演出パターンテーブルから目的とする演出パターンを決定するために利用される。
【００８８】
ここで、主制御基板４００のメインＣＰＵ４０１ｃと演出制御基板４２０のサブＣＰＵ４２１ｃとのインターフェースにおけるハードウェア構成を説明しておく。
【００８９】
主制御基板４００のメインＣＰＵ４０１ｃは、処理状態を特定可能な制御情報としての各種演出制御コマンド（詳細は後述する）を出力する。この出力した演出制御コマンドは、演出制御基板４２０とのＩ／Ｆ回路４０４が備える出力バッファ回路４０４ａを介して出力される。
【００９０】
出力バッファ回路４０４ａは、メインＣＰＵ４０１ｃ側の信号を外部に対して出力することを許可するが、メインＣＰＵ４０１ｃ側の内部に対して信号が入力されることを禁止するように機能している。したがって、メインＣＰＵ４０１ｃ側は、一方向通信における出力側としてのみ機能している。これは、ゴト行為による不正な信号が演出制御基板４２０を介してメインＣＰＵ４０１ｃに入力されることを防止するためである。
【００９１】
演出制御基板４２０のサブＣＰＵ４２１ｃが受信する上記各種演出制御コマンドは、演出Ｉ／Ｆ基板３４０を通して、正確にはその内部に設けられた主制御基板４００用の入力バッファ回路３４０ａを介して、さらにはインターフェース（Ｉ／Ｆ）回路４２４を介して入力される。また同時に、主制御基板４００からのストローブ信号（演出用ＩＮＴ信号）も、サブＣＰＵ４２１ｃの割込み信号として入力される。
【００９２】
入力バッファ回路３４０ａは、一方のメインＣＰＵ４０１ｃ側からサブＣＰＵ４２１ｃへの信号については入力を許可するが、他方のサブＣＰＵ４２１ｃからメインＣＰＵ４０１ｃ側の内部への信号については、信号が出力されることを禁止するように機能している。したがって、サブＣＰＵ４２１ｃ側は、一方向通信における入力側としてのみ機能している。
【００９３】
（演出制御コマンド）
ここで、主制御基板４００が各遊技動作の実行時に演出制御基板４２０に対して送信する各種演出制御コマンドについて説明する。主制御基板４００が送信する演出制御コマンドとしては、以下のようなものがある。なお、これらのコマンド名は、発生時期または送信時期に着目して命名されており、その命名の内容の実行を促すものではない。
【００９４】
まず、遊技メダル１枚を投入するごとに発生する「メダル投入コマンド」、回胴回転始動レバー１１の操作時に発生する「回転開始（遊技スタート）コマンド（当選役に関する情報や遊技状態に関する情報を含む）」、回胴回転始動レバー１１操作後の回胴回転開始時に発生する「回胴起動（回胴回転）コマンド」がある。ここで、回転開始コマンドが入賞役や遊技状態の情報を含むとは、例えば回転開始コマンドが１６ビットの符号からなり、そのうちの６ビットが当選役を示す情報（入賞役当選情報）に割り当てられ、他の４ビットがそのときの遊技状態を示す情報（遊技状態情報）に割り当てられるような形態を意味する。この上記回転開始コマンドに含まれる「遊技状態情報」には、「通常遊技中」、「ＲＴ遊技中」、「ＢＢ遊技中」、「ＢＢ遊技終了」、「遊技状態移行情報」、「入賞役当選情報」等がある。
【００９５】
さらにまた、主制御基板４００から演出制御基板４２０に送られる演出制御コマンドには、回胴回転停止ボタン１２ａの操作時（左停止操作時）、回胴回転停止ボタン１２ｂの操作時（中停止操作時）、回胴回転停止ボタン１２ｃの操作時（右停止操作時）にそれぞれ発生する「停止ボタン左」、「停止ボタン中」、「停止ボタン右」のコマンド（停止操作順情報を含む）や、引き込み制御後の左回胴５ａ停止時、中回胴５ｂ停止時、または右回胴５ｃ停止時に発生する「左回胴停止」、「中回胴停止」、「右回胴停止」のコマンド（回胴の「停止位置情報」を含む）がある。これら「停止ボタン左」、「停止ボタン中」、「停止ボタン右」の各コマンドも１６ビットの符号からなり、そのうちの３ビットが順押し（停止操作順：左回胴→中回胴→右回胴）、逆押し（停止操作順：右回胴→中回胴→左回胴）、ハサミ押し（停止操作順：中回胴→右（または左）回胴→左（または右）回胴）等の押し順情報に割り当てられ、他の４ビットがそのときの遊技状態を示す状態情報（遊技状態情報）に割り当てられる。
【００９６】
なお、３つの回胴回転停止ボタンのうちで１番目に操作された回胴回転停止ボタンであることは、上記の停止操作順情報から知ることができ、「第１停止コマンド」として演出制御基板４２０に送信され、演出制御基板４２０が１番目停止時に回胴停止時の演出を実行するために利用される。同様にして、２番目、３番目に操作された回胴回転停止ボタンであることも、上記の押し順情報から知ることができ、「第２停止コマンド」、「第３停止コマンド」として演出制御基板４２０に送信され、利用される。
【００９７】
さらに、主制御基板４００から演出制御基板４２０に送られる演出制御コマンドには、３番目に回胴回転停止ボタンを離した時に発生する「全回胴停止」コマンドがある。この全回胴停止コマンドも１６ビットの符号からなり、そのうちの４ビットが有効入賞ライン３ａ上に揃った入賞役の種類を示す情報（入賞役情報）に割り当てられ、他の３ビットが入賞ラインを示す情報（入賞ライン情報）に割り当てられ、他の４ビットがそのときの遊技状態を示す情報（遊技状態情報）に割り当てられる。
【００９８】
この全回胴停止コマンドは、引き込み制御中に停止ボタンから指を離した場合、３番目の回胴の引き込み制御後の回胴停止時に発生する。ここで全回胴停止コマンドに含まれる「入賞ライン情報」とは、回胴において入賞役が揃った入賞ラインに関する情報であり、また「入賞役情報」とは実際に揃った図柄に関する情報である。回転開始コマンドに含まれる「入賞役」の情報では、実際に揃う図柄が未確定であるのに対し、この全回胴停止コマンドに含まれる「入賞役」の情報は、取りこぼしをすることなく実際に揃った図柄を示す情報である点で、両者は異なる。
【００９９】
次に、図６〜図１４を参照して、本実施形態係る回胴式遊技機の遊技動作制御に関する処理内容について説明する。先ず、図６を参照して、本実施形態の主制御基板４００側にて実行される主制御側のメイン処理について説明する。
【０１００】
（主制御側のメイン処理：図６）
図６は、遊技動作制御プログラムに従い主制御基板４００（メインＣＰＵ４０１ｃ）が実行する主制御側のメイン処理を示すフローチャートである。なお、図６〜図１０で説明する処理内容については、説明の便宜上、処理を実行する主体を主制御基板４００として説明する。
【０１０１】
まず、遊技機本体１００に対して外部から電源が投入されると、電源基板４４０から主制御基板４００に電源が投入された旨の電源投入信号が送信され、主制御基板４００を介して各基板へと電源投入信号が送信される。そして、主制御基板４００は、遊技動作開始前における必要な初期設定を行う（ステップＳ１０１）。この初期設定では、各種基板や遊技部品（各スイッチ類やセンサ類）の接続状態の確認、ＣＴＣ４０１ｄを含む内蔵レジスタやＩ／Ｏの初期化、メインＲＡＭ４０１ｂのワーク領域を書き込み許可にする等、遊技動作開始前における必要な初期設定を実行する（電源遮断前の遊技状態に復帰可能であれば、遊技復帰処理を実行する）。
【０１０２】
そして、ステップＳ１０１の初期設定が正常に終了した後、処理状態に応じてステップＳ１０２〜ステップＳ１１９の処理を実行する。
【０１０３】
ステップＳ１０２では、所定のワーク領域をクリアし、次回の遊技を開始させるために必要なワーク領域を確保するＲＡＭクリア処理を実行する（ステップＳ１０２）。
【０１０４】
次に、満杯検知金具６００のＯＮ、ＯＦＦ状態を監視し、満杯状態であれば所定のエラー処理を実行する（ステップＳ１０３）。満杯検知金具６００（図３参照）は、ホッパーユニット５００から溢れた遊技メダルを貯留する補助タンク（図示はしていない）に形成された検出センサであり、上記補助タンクが遊技メダルで満杯状態となっているか否かを検出するセンサである。
【０１０５】
次に、メダル投入処理を実行する（ステップＳ１０４）。このメダル投入処理では、メダル投入口７（クレジットからの擬似的な投入も含む）から遊技機本体１００に投入された遊技メダルを検出したり、投入された遊技メダルの枚数を計数したり、クレジットされた遊技メダルの精算に関する処理が行われる。またこのメダル投入処理では、遊技開始条件を満たしている場合、回胴回転始動レバー１１が操作されたか否か、具体的には回胴回転始動スイッチ１１ａからの回胴回転開始信号を受信したか否かをも監視しており、当該回胴回転開始信号を受信しない限り、ステップＳ１０５の処理には移行しないようにしている。本実施形態の回胴式遊技機における遊技は、遊技者による遊技メダル投入により遊技開始の条件が整い、回胴回転始動レバー１１を操作して回胴を回転開始させてから、回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃを操作して回胴を停止させることで、各回胴の停止位置により定まる図柄の組み合せによって遊技結果が得られるまで（ここでいう遊技結果とは、有効入賞ライン５上に入賞役が揃い、これに応じた遊技価値が付与されることを意味する）の一連の工程を１回の遊技（単位遊技：１ゲーム）として、繰り返される遊技である。
【０１０６】
次に、内部抽選用乱数値をカウンタ回路４０３のカウンタ値に基づいて抽出する（ステップＳ１０５）。上記内部抽選用乱数値を抽出するタイミングは、回胴回転始動レバー１１が操作され、回胴回転始動スイッチ１１ａからの回胴回転開始信号を受信したタイミングで行われる。内部抽選用の乱数は、カウンタ回路４０３によって生成され、本実施形態では、８ビットのバイナリカウンタを２個用いて１６ビットのハードウェア乱数（００００Ｈ〜ＦＦＦＦＨ（１６進数）の繰り返し）を生成している。
【０１０７】
次に、ステップＳ１０５の処理で抽出した内部抽選用乱数値を用いて、入賞役を抽選する図柄抽選処理を実行する（ステップＳ１０６）。この図柄抽選処理では、前記内部抽選用乱数値と抽選テーブル（図５参照）とに基づき、入賞役に関する抽選を行い、抽選結果に基づく抽選結果情報（当選役情報、例えば内部当選フラグが該当する）を生成する。この抽選結果情報は、メインＲＡＭ４０１ｂの所定の領域に格納される。この抽選結果情報は毎遊技ごとにクリアされるが、ＢＢ役の当選情報に限り入賞が確定するまで、その情報は次回以降の遊技に持ち越される。なお、ＢＢ役の入賞が確定するまでの遊技は持ち越し遊技（ＢＢ役持越遊技）と称され、この遊技中、ＢＢ役は抽選の対象として除外される。
【０１０８】
ステップＳ１０７では回胴回転開始設定処理を行う。すなわち、各回胴５ａ、５ｂ、５ｃの回転を開始させるための回胴回転始動時の設定を行う回胴回転開始設定処理を実行する（ステップＳ１０７）。また、ここでは回胴回転始動レバー操作時、入賞役の当選情報や遊技状態情報を含む「回転開始コマンド」の送信を行う。
【０１０９】
その後、回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃが操作された場合、操作がなされた回胴回転停止ボタンに対応する回胴を停止させるための回胴停止処理を実行する（ステップＳ１０８）。詳細は後述するが、この回胴停止処理では、上記ステップＳ１０６での抽選結果情報と回胴回転停止ボタン１２の操作タイミングとに基づいて、有効入賞ライン３ａ上に停止させる図柄に関する停止制御データが生成される。この生成されたデータに基づいて、回胴の停止制御が行われる。
【０１１０】
ステップＳ１０８の処理ですべての回胴が停止した場合、有効入賞ライン３ａ上に成立した停止図柄に基づき、入賞かどうかを判定する入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０９）。この入賞判定処理では、有効入賞ライン上での停止図柄の組み合わせに基づいて、入賞を判定する停止図柄判定処理や、上記停止図柄に応じた遊技メダルの払い出しの枚数を設定する払出設定処理が行われる。
【０１１１】
次に、ステップＳ１０９の入賞判定処理で設定された払い出し枚数に基づき、遊技メダルを払い出すための遊技メダル払出処理を実行する（ステップＳ１１０）。
【０１１２】
次に、遊技状態移行管理処理を実行する（ステップＳ１１１）。詳細は後述するが、この遊技状態移行管理処理は、通常遊技からＲＴ遊技への移行管理やＲＴ遊技から通常遊技への移行管理等、遊技状態の移行を管理制御するための処理である。
【０１１３】
次に、有効入賞ライン３ａ上に成立した入賞役の図柄が、リプレイ役なのか、ＢＢ役なのか、あるいはＢＢ遊技中であるのかを、順に見て行く（ステップＳ１１２〜Ｓ１１４）。
【０１１４】
まず、主制御基板４００は、リプレイ役が有効入賞ライン３ａ上に成立したか否かを判定する（ステップＳ１１２）。リプレイ役が成立している場合（ステップＳ１１２：ＹＥＳ）、再遊技を行うために必要な処理（再遊技作動開始処理）を実行する（ステップＳ１１８）。そして、再遊技作動開始処理（ステップＳ１１８）を実行した後、ＲＡＭクリア処理（ステップＳ１０２）に移行する。リプレイ役が成立していない場合（ステップＳ１１２：ＮＯ）、ＢＢ役が有効入賞ライン３ａ上に成立したか否かを判定する（ステップＳ１１３）。
【０１１５】
ＢＢ役が成立している場合（ステップＳ１１３：ＹＥＳ）、ＢＢ遊技を開始するために必要な設定処理（ＢＢ作動開始処理：ステップＳ１１９）を行った後、ＲＡＭクリア処理（ステップＳ１０２）に移行する。ＢＢ役が成立していない場合（ステップＳ１１３：ＮＯ）、ＢＢ遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ１１４）。
【０１１６】
ＢＢ遊技中でない場合（ステップＳ１１４：ＮＯ）、ＲＡＭクリア処理（ステップＳ１０２）に移行する。ＢＢ遊技中である場合（ステップＳ１１４：ＹＥＳ）、ＢＢ遊技を進行する上で必要な処理（ＢＢ遊技管理処理：ステップＳ１１５）を実行した後、ＢＢ遊技の終了条件を満たしたか否かを判定する（ステップＳ１１６）。
【０１１７】
ＢＢ遊技の終了条件を満たしていない場合（ステップＳ１１６：ＮＯ）、ＲＡＭクリア処理（ステップＳ１０２）に移行する。ＢＢ遊技の終了条件を満たした場合（ステップＳ１１６：ＹＥＳ）、ＢＢ遊技中に使用したメインＲＡＭ４０１ｂのワーク領域をクリアして（ステップＳ１１７）、ステップＳ１０３の処理へ移行する。これによりＢＢ遊技終了後には、通常遊技に移行する。
【０１１８】
（遊技状態移行管理処理：図９）
ステップＳ１０８の回胴停止処理の説明に入る前に、本発明の理解を容易なものとするため、先ず、図９を参照して、図６の主制御側メイン処理における遊技状態移行管理処理（ステップＳ１１１）について詳細に説明する。図９は、回胴停止処理を示すフローチャートである。
【０１１９】
まず、主制御基板４００は、ＲＴ遊技中であるか否かを確認する（ステップＳ９０１）。ＲＴ遊技中であるかは、ステップＳ９０９の処理で設定されたＲＴ遊技フラグを確認することにより判断される。ＲＴ遊技中の場合（ステップＳ９０１：ＹＥＳ）、ＢＢ役に当選したか、プラム役が停止したかどうかを順に確認していく（ステップＳ９０２〜Ｓ９０３）。ＢＢ役に当選した場合（ステップＳ９０２：ＹＥＳ）、またはプラム役が停止した場合（ステップＳ９０３：ＹＥＳ）、つまりプラム役に入賞した場合、ステップＳ９０６の処理に進む。ＢＢ役に当選していない、およびプラム役に入賞していない場合（ステップＳ９０２：ＮＯ、Ｓ９０３：ＮＯ）、後述するステップＳ９０９の処理で設定されるＲＴ継続遊技数から１ゲーム分を減算する（ステップＳ９０５）。
【０１２０】
次に、ステップＳ９０５で減算処理されたＲＴ継続遊技数が０であるか否かを確認する（ステップＳ９０５）。ＲＴ継続遊技数が０ではない場合（ステップＳ９０５：ＮＯ）、何もしないで遊技状態移行管理処理を終了する。ＲＴ継続遊技数が０、つまりＲＴ遊技が規定遊技数消化により終了となった場合には（ステップＳ９０５：ＹＥＳ）、ＲＴ遊技終了設定処理を実行する（ステップＳ９０６）。このＲＴ遊技終了設定処理では、ＲＴ継続遊技数をクリアしたり、ＲＴ遊技フラグをクリアしたりする処理が行われる。
【０１２１】
ステップＳ９０１でＲＴ遊技中ではない場合（ステップＳ９０１：ＮＯ）、次に通常遊技中であるか否かを確認する（ステップＳ９０７）。通常遊技中ではない場合、つまり、ＢＢ遊技中やＢＢ持越遊技中である場合には（ステップＳ９０７：ＮＯ）、何もしないで遊技状態移行管理処理を終了する。
【０１２２】
しかし、通常遊技である場合には（ステップＳ９０７：ＹＥＳ）、次にリプレイ役２（ＲＴ発動役）に当選したか否かを確認する（ステップＳ９０８）。リプレイ役２に当選していない場合（ステップＳ９０８：ＮＯ）、何もしないで遊技状態移行管理処理を終了する。リプレイ役２に当選した場合（ステップＳ９０８：ＹＥＳ）、ＲＴ遊技移行設定処理を実行する（ステップＳ９０９）。このＲＴ遊技移行設定処理では、ＲＴ継続遊技数（本実施形態では、ＲＴ継続遊技数として、ＲＴ遊技規定数を１００ゲーム）をセットしたり、ＲＴ遊技フラグをオンしたりする処理が行われる。
【０１２３】
なお、上記の遊技状態移行管理処理は、各種遊技を実行するために、一の遊技状態から他の遊技状態への移行状態を管理制御し、通常の遊技を含む複数種類の遊技を実行可能にするための遊技状態移行管理手段であって、前記一の遊技状態において、前記遊技状態の移行契機となる遊技状態移行契機役が前記所定の有効入賞ライン上に停止した場合、その停止した次回以降の単位遊技の遊技状態を、前記一の遊技状態とは異なる他の遊技状態に移行制御する遊技状態移行管理手段に対応する。また本実施形態では、前記一の遊技状態はＲＴ遊技に対応し、前記一の遊技状態とは異なる他の遊技状態は通常遊技に対応する。
【０１２４】
本実施形態では、ＲＴ継続遊技数が残存している場合であっても、ＢＢ役が当選した場合、その遊技でＲＴ遊技を強制的に終了させる非完走型のＲＴ遊技としている。しかしながら、本発明はこれに限定されず、ＲＴ継続遊技数を完全に消化した後、ＢＢ役を揃えられることを許容する完走型のＲＴ遊技を採用しても良い。また、ＲＴ継続遊技数を規定しないで、ＲＴ遊技の終了契機となるＲＴ終了役（本実施形態ではプラム役）を外し続けることで、特別な入賞役（例えばＢＢ役）に当選するまで継続するＲＴ遊技を採用しても良い。
【０１２５】
またさらに、他の実施形態として、例えば第１のプラム役（「プラム図柄３５」−「プラム図柄３５」−「赤７図柄３１」：遊技状態移行契機役）と第２のプラム役（「プラム図柄３５」−「プラム図柄３５」−「スイカ図柄３４」とを設け、これら第１および第２プラム役は、図柄配列帯において、目押し操作により外すことができるような図柄配置構成とする。そして、これらプラム役に重複して同時当選する特殊プラム役（重複入賞役）を設ける。この場合において、ＲＴ遊技中、前記第２のプラム役に入賞した場合にはＲＴ遊技を継続させ、前記第１のプラム役に入賞した場合にはＲＴ遊技を終了させるようにしても良い。この実施形態では、前記特殊プラム役に当選した遊技において、前記遊技状態移行契機役を構成する構成要素図柄が前記所定の有効入賞ライン上に停止する可能性がある状態となる。なお、遊技性向上のため、図柄配列帯において、前記第２のプラム役の目押し操作を誤って取りこぼした場合に、前記第１のプラム役が入賞するような図柄配置構成とすることが好ましい。
【０１２６】
またさらに、他の実施形態として、例えばＲＴ発動役およびＲＴ終了役としての性質を有する共同入賞役、具体的には、この共同入賞役に当選した場合に次回以降の単位遊技をＲＴ遊技に移行させる一方、入賞してしまった場合にはＲＴ遊技を終了させる、という二つの性質を有する遊技状態移行契機役を設ける。さらに、この共同入賞役を持越可能入賞役として定め、かつ図柄配列帯において、目押し操作により外すことができるような図柄配置構成とする。この場合においては、上記共同入賞役に当選し、これを入賞させない限りはＲＴ遊技が継続するが、前記共同入賞役は持越可能入賞役であるので、毎回の遊技で、ＲＴ終了役が当選した状態となっている。したがって、この実施形態では、前記共同入賞役に当選時の単位遊技から次回以降の単位遊技に亘り、ＲＴ遊技が終了する可能性がある状態、つまり毎回の遊技で、前記遊技状態移行契機役を構成する構成要素図柄が前記所定の有効入賞ライン上に停止する可能性がある状態となる。
【０１２７】
なお、上記各実施形態を説明したが、これは遊技状態の移行条件および終了条件を例示したものであって、本発明においては特に制限されず、その実施形態に応じた遊技状態移行契機役に応じて、その条件を適宜定めることができるのは勿論のことである。
【０１２８】
（回胴停止処理：図７）
次に、図７を参照して、図６の主制御側メイン処理における回胴停止処理（ステップＳ１０８）について詳細に説明する。図７は、回胴停止処理を示すフローチャートである。
【０１２９】
この回胴停止処理では、上述したように、上記抽選結果情報と回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃの操作タイミングとに基づいて、有効入賞ライン３ａ上に停止させる図柄に関する停止制御データ（引き込みコマ数等）が生成される。そして、この生成されたデータに基づいて、回胴の停止制御が行われる。
【０１３０】
まず、主制御基板４００は、回胴回転停止ボタン１２の操作が有効であるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。図示はしてないが、主制御基板４００は、回転している回胴に対応する回胴回転停止ボタン１２についての操作を受け付け可能な状態にする停止操作可能化手段を有している。本実施形態では、回胴回転始動レバー１１が操作されて各回胴が回転された後、すべての回胴が概ね一定の回転速度になった場合、回転している回胴に対応する回胴回転停止ボタン１２についての操作が受け付け可能な状態となるように構成されている。このため回胴回転停止ボタン１２の操作は、その操作が受け付け可能な状態にある場合にのみ有効となり、受け付け可能な状態にない場合には、仮に遊技者により回胴回転停止ボタン１２が操作されても無効な操作として扱われる。したがって回胴回転停止ボタン１２の操作が有効でない場合には（ステップＳ２０１：ＮＯ）、有効となるまで待つことになる。回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃの操作（以下、「停止操作」とも称する）の受け付け状態は、各回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃの内部に設けられるＬＥＤの発光態様（例えば発光色）の変化によりその旨が遊技者に報知されるようになっている。
【０１３１】
遊技者による回胴回転停止ボタン１２の操作が有効な状態、つまり操作を受け付け可能な状態になった場合（ステップＳ２０１：ＹＥＳ）、次に回胴回転停止ボタン１２の１つがオンされるのを待つ（ステップＳ２０２）。ここでは説明の便宜上、回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃがこの順序で操作されるものとし、上記の回胴回転停止ボタン１２の１つがオンされる例として、最初の左回胴回転停止ボタン１２ａが操作されるケースから説明する。
【０１３２】
（ａ）左回胴回転停止ボタン１２ａが操作された場合
左回胴回転停止ボタン１２ａが操作された場合、つまり左回胴回転停止スイッチ１２ａ’がオンされた場合（ステップＳ２０２：ＹＥＳ）、停止間隔タイマにより、回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃを操作する相互の停止間隔として２１０ｍｓを設定する（ステップＳ２０３）。この各停止間隔は、上述の引き込み制御が完結するのに要する待ち時間１９０ｍｓに、回胴が完全に停止するのに要する余裕時間２０ｍｓを加えたものであり、計２１０ｍｓの待ち時間を設定するものである。なお、少なくともこの待ち時間中は、回転中の回胴の回胴回転停止ボタン１２が操作されても、その操作は無効として扱われる。本実施形態では、回胴回転停止ボタン１２が操作されてステップＳ２０２の処理でＹＥＳと判断された後、今回停止操作がなされた回胴以外の他の回転中の回胴の停止操作の受け付けを無効とし、今回停止操作がなされた回胴の引き込み制御が完結して（ステップＳ２０３〜Ｓ２０７）、ステップＳ２０８の待機時間設定処理（詳細は後述する）〜Ｓ２０９の処理が終わり、再び入るステップＳ２０１の処理にて他の回転中の回胴の停止操作が受け付け可能な状態となるまでは、対応する回胴の停止操作については無効なものとして扱う。したがって、この期間は他の回転中の回胴を停止させることができない。しかし再び入るステップＳ２０１の処理にて、上記他の回転中の回胴が正常に回転していると判断されれば、前記停止操作可能化手段により上記回転中の回胴の停止操作の受け付けが有効な状態にされ（ステップＳ２０１：ＹＥＳ）、他の回転中の回胴を停止させることができるようにしている。
【０１３３】
次に、停止制御テーブル（図示せず）を参照し、停止制御テーブル中から抽選結果情報に対応する停止制御パターンを選択することにより、回胴停止データを設定する（ステップＳ２０４）。停止制御パターンには、既に説明したように、停止操作位置（停止操作図柄番号）に基づく回胴５ａ、５ｂ、５ｃの滑りコマ数が記述されている。結果として、主制御基板４００は、ここでいう回胴停止データの設定として、停止操作位置に基づく回胴５ａの滑りコマ数を算出することになる（ステップＳ２０４）。
【０１３４】
次に、回胴５ａの回転に伴い、ステップＳ２０４で算出された滑りコマ数が消化されてゼロになったか否かを監視する（ステップＳ２０５）。そして、上記の滑りコマ数分、回胴５ａが回転するまで待つ（ステップＳ２０５）。滑りコマ数だけ回胴５ａが滑ることにより、滑りコマ数がゼロになったと判断された場合（ステップＳ２０５：ＹＥＳ）、操作した左回胴回転停止ボタン１２ａに対応する回胴５ａの回転を停止する（ステップＳ２０６）。
【０１３５】
次に、上記の停止間隔タイマの設定値がゼロになるまで、つまり引き込み制御のための上記所定の待ち時間（２１０ｍｓ）が経過するのを待つ（ステップＳ２０７）。
【０１３６】
上記所定の待ち時間（２１０ｍｓ）が経過したならば（ステップＳ２０７：ＹＥＳ）、待機時間設定処理（ステップＳ２０８）に入る。この待機時間設定処理の詳細は次に図７にて説明する。
【０１３７】
上記図７のステップＳ２０３、Ｓ２０７の処理は、上記回胴回転停止操作手段が操作されたことを条件として、上記停止制御手段により対応する回胴が停止されるまでに上記引き込み制御のための所定の待ち時間（２１０ｍｓ）を置く待ち時間生成手段に対応する。
【０１３８】
（ｂ）待機時間設定処理（図８）
図８に待機時間設定処理の詳細を示す。この待機時間設定処理において、まず主制御基板４００は、現在の遊技がＲＴ遊技中であるか否かを確認する（ステップＳ３０１）。ＲＴ遊技中であるかは、ステップＳ９０９の処理で設定されたＲＴ遊技フラグを確認することにより判断される。ＲＴ遊技中でなければ（ステップＳ３０１：ＮＯ）、何もしないでこの待機時間設定処理を終了する。
【０１３９】
ＲＴ遊技中である場合（ステップＳ３０１：ＹＥＳ）、ＲＴ遊技中にプラム役（ＲＴ終了役）に当選したか否かを確認する（ステップＳ３０２）。ＲＴ遊技中においてプラム役に当選していない場合は（ステップＳ３０２：ＮＯ）、何もしないでこの待機時間設定処理を終了する。
【０１４０】
ここでプラム役は、「プラム図柄３５」−「プラム図柄３５」−「赤７図柄３１」を構成要素図柄とするＲＴ遊技の終了契機となる入賞役であり、このプラム役が抽選されただけでは入賞は確定せず、回胴１２ａ、１２ｂ、１２ｃにおいて、これに対応する「プラム図柄３５」−「プラム図柄３５」−「赤７図柄３１」の図柄が有効入賞ライン３ａ上に成立しとき、初めてプラム役（ＲＴ終了役）への入賞が確定する。
【０１４１】
したがって、遊技者は、例えば最初に停止した回胴５ａにより「プラム図柄３５」が有効入賞ライン３ａ上に導出表示された場合、続く第２の回胴５ｂを停止する際には、「プラム図柄３５」が有効入賞ライン３ａ上に導出表示されないことを願いつつ停止操作を行う。もし続く第２の回胴５ｂの有効入賞ライン３ａ上の停止図柄が「プラム図柄３５」の図柄であり、プラム役が聴牌してしまった場合は、最後の第３の回胴５ｃを停止させる際、「赤７図柄３１」が有効入賞ライン３ａ上に停止しないように目押し操作することになる。目押し操作に失敗し、運悪く「プラム図柄３５」−「プラム図柄３５」−「赤７図柄３１」の組み合わせが揃ってしまった場合、つまりプラム役に入賞してしまった場合には、今回の遊技でＲＴ遊技は終了となる（図９遊技状態管理処理のステップＳ９０３参照）。
【０１４２】
ここで、本実施形態では、後述する演出制御基板４２０側の演出処理（図１４の「コマンド受信処理」参照）で、回転開始コマンドに含まれる入賞役当選情報に基づいて、画像表示装置やランプ等により当選可能性がある入賞役を報せる第１の報知演出がなされ、プラム役の当選可能性もこの第１の報知演出により遊技者に報知される。しかし、遊技に対する集中力が低下して不用意に、または偶発的な事情等によりこの報知演出を見逃してしまうことがある。特に、プラム役に当選したときになされる前記第１の報知演出を見逃して、目押し操作によりプラム役への入賞を回避することができるのにもかかわらず、普段のリズムで各回胴回転停止ボタン１２をテンポ良く押してしまうことでプラム役が入賞し、不運にもＲＴ遊技が終了してしまうことは、遊技者の遊技意欲を低下させる原因となる。そこで本実施形態では、後述の処理によって停止操作の受け付け状態を制御することにより、遊技者がいつものようにテンポよく回胴を止めようとしても、その停止操作を一時的に利かない、という第２の報知演出を現出して、プラム役の入賞可能性を二重に報知することを実現している。以下、詳細に説明する。
【０１４３】
ＲＴ遊技中、プラム役に当選した場合（ステップＳ３０２：ＹＥＳ）、停止操作した回胴５ａについて、プラム役の構成要素図柄である「プラム図柄３５」が、入賞可能位置、つまり回胴５ａにおける有効入賞ライン３ａ上に停止したか否かを確認し（ステップＳ３０３）、回胴５ａの「プラム図柄３５」が入賞可能位置で停止した場合（ステップＳ３０３：ＹＥＳ）、待機タイマに、所定の待機時間として８００ｍｓをセットする（ステップＳ３０４）。この８００ｍｓは、本実施形態での回胴が一回転するのに要する時間とほぼ同一の時間である。
【０１４４】
その後、この待機タイマの値がゼロとなるのを待つ、すなわち上記８００ｍｓの待機時間を計時する（ステップＳ３０５）。そして、上記８００ｍｓの待機時間が経過したならば（ステップＳ３０５：ＹＥＳ）、この待機時間設定処理を終了する。回胴５ａの「プラム図柄３５」が入賞可能位置で停止しなかった場合は（ステップＳ３０３：ＮＯ）、何もしないでこの待機時間設定処理を終了する。
【０１４５】
なお、上記のステップＳ３０１〜Ｓ３０３の処理は、一の遊技状態（本実施形態ではＲＴ遊技中に相当する）において、遊技状態移行契機役（本実施形態ではパンク役に相当する）を構成する構成要素図柄が所定の有効入賞ライン上に停止する可能性がある状態か否かを判断する判断手段に対応する。なお、上記一の遊技状態において、遊技状態移行契機役を構成する構成要素図柄が所定の有効入賞ライン上に停止する可能性がある状態か否かは、ステップＳ３０１およびＳ３０２の処理で判断しても良い。本実施形態では、ＲＴ遊技中にプラム役が当選した時点で、上記一の遊技状態において、遊技状態移行契機役を構成する構成要素図柄が所定の有効入賞ライン上に停止する可能性がある状態といえるからである。
【０１４６】
ここで、ステップＳ３０３の処理では、回胴が停止した後、有効入賞ライン上に停止した図柄を確認することにより、遊技状態移行契機役（本実施形態では、プラム役）を構成する構成要素図柄であるか否かを判断しているが、当該判断を回胴停止処理のステップＳ２０４（図７参照）で算出される滑りコマ数に基づいて判断しても良い。停止操作図柄番号からの滑りコマ数が算出されれば、有効入賞ライン上にどの図柄が停止するかを把握することができるからである。この場合には、回胴が停止する前に有効入賞ライン上の停止図柄を把握することができることになる。
【０１４７】
また、上記のステップＳ３０４〜Ｓ３０５の処理は、上記判断手段により前記遊技状態移行契機役を構成する構成要素図柄が前記所定の有効入賞ライン上に停止する可能性がある状態と判断されたことを条件として、まだ回転中の回胴に関し、その回胴に対応する前記回胴回転停止操作手段についての操作の受け付けを、所定の待機時間待機させる停止操作待機手段に対応する。本実施形態では、上記判断手段により上記遊技状態移行契機役を構成する構成要素図柄が上記所定の有効入賞ライン上（入賞可能位置）の停止図柄であると判断されたことを条件として、まだ回転中の回胴に関し、その回胴に対応する上記回胴回転停止操作手段についての操作の受け付けを、上記引き込み制御のための所定の待ち時間（２１０ｍｓ）経過後、所定の待機時間（８００ｍｓ）待機させている。
【０１４８】
なお、前記所定の待機時間は特に制限はないが、上記引き込み制御のための所定の待ち時間（２１０ｍｓ）よりも長い時間であることが好ましい。例えば、上記引き込み制御のための所定の待ち時間よりも長く回胴が一回転するのに要する時間より短い時間、回胴が一周するのに要する時間より長い時間などである。上記引き込み制御のための所定の待ち時間（２１０ｍｓ）よりも長い時間であると、回胴の停止操作を素早く行なう遊技者であっても、その操作が利かないという違和感を与えることができる。
【０１４９】
また回胴の停止操作後、遊技状態移行契機役を構成する構成要素図柄が有効入賞ライン上を通過するまでの通過時間であっても良く、また有効入賞ライン上に引き込み可能な位置を通過するまでの通過時間であっても良い。この場合、上述した停止制御手段により停止操作図柄番号から遊技状態移行契機役を構成する構成要素図柄の現在位置を把握することができるので、上記通過時間を算出することができる。また所定の待機時間として、上記通過時間を設けることに限らず、プラム役を構成する構成要素図柄の位置情報を把握することにより、当該構成要素図柄が有効入賞ライン上を通過するまで待機させても良い。
【０１５０】
このように、遊技状態移行契機役を構成する構成要素図柄が有効入賞ライン上を通過するまで、回胴の停止操作を利かないようにすることは、本実施形態のように、プラム役を構成する構成要素図柄を目押しにより確実に外せる停止操作タイミングが存在する場合に効果的である。回胴の停止操作後、最初にプラム役を構成する構成要素図柄が有効入賞ライン上を通過するまで回胴の停止操作が利かないようにすれば、プラム役を誤って入賞させてしまう機会をより一層減らすことができるようになる。また、プラム役のように入賞させないことで、遊技者が利益を得ることができる入賞役とは反対に、入賞させることで遊技者が利益を得ることができる入賞役（例えば、チェリー役のように注意深く目押し操作をしないと、得られるはずの利益を取りこぼしてしまうような入賞役）の場合には、誤って入賞を逃してしまう機会を減らすことができる。
【０１５１】
図７に戻り、主制御基板４００は、全ての回胴が停止したか否かを確認する（ステップＳ２０９）。まだ回胴５ａが停止しただけであり、回転中の回胴５ｂ、５ｃが存在する。そこで、ステップＳ２０９の判断はＮＯとなってステップＳ２０１に戻り、次の回胴５ｂの停止に関して、上記ステップ２０１〜Ｓ２０８を繰り返す。
【０１５２】
（ｃ）中回胴回転停止ボタン１２ｂが操作された場合
次に、回胴回転停止ボタン１２ｂ、１２ｃの操作が受け付け可能な状態、つまり操作が有効である状態下（ステップＳ２０１：ＹＥＳ）において、続いて中回胴回転停止ボタン１２ｂが操作されることになる。中回胴回転停止ボタン１２ｂが操作された場合、つまり中回胴回転停止スイッチ１２ｂ’がオンされた場合（ステップＳ２０２：ＹＥＳ）、停止間隔タイマにより、回胴回転停止ボタン１２ｂ、１２ｃの相互の停止間隔として２１０ｍｓを設定する（ステップＳ２０３）。
【０１５３】
次に、前記停止制御テーブルを参照し、この停止制御テーブル中から抽選結果に対応する停止制御パターンを選択することにより、停止操作位置に基づく回胴５ｂの滑りコマ数を算出し、回胴停止データを設定する（ステップＳ２０４）。
【０１５４】
そして、上記回胴５ｂの滑りコマ数が消化されてゼロになった場合（ステップＳ２０５：ＹＥＳ）、操作した中回胴回転停止ボタン１２ｂに対応する回胴５ｂの回転を停止する（ステップＳ２０６）。
【０１５５】
次に、上記の停止間隔タイマの設定値がゼロになるまで待つことにより、引き込み制御のための上記所定の待ち時間（２１０ｍｓ）が経過するのを待つ（ステップＳ２０７）。
【０１５６】
上記所定の待ち時間（２１０ｍｓ）が経過したならば（ステップＳ２０７：ＹＥＳ）、図７の待機時間設定処理（ステップＳ２０８）に進む。
【０１５７】
図７の待機時間設定処理において、今現在は、ＲＴ遊技中にプラム役に当選している場合を論じることにするので、ステップＳ３０１、Ｓ３０２の判断はＹＥＳとなる。
【０１５８】
そこで、停止操作した回胴５ｂについて、プラム役の構成要素図柄である「プラム図柄３５」が、入賞可能位置で停止したか否かを確認する（ステップＳ３０３）。回胴５ｂにおける「プラム図柄３５」が入賞可能位置で停止しなかった場合は（ステップＳ３０３：ＮＯ）、何もしないでこの待機時間設定処理を終了する。
【０１５９】
しかし、回胴５ｂにおける「プラム図柄３５」が、入賞可能位置で停止してしまった場合は（ステップＳ３０３：ＹＥＳ）、上記所定の待機時間を置くため、上述した回胴５ａにおける「プラム図柄３５」が、入賞可能位置で停止してしまった場合と同様に、待機タイマに８００ｍｓをセットする（ステップＳ３０４）。その後、上記８００ｍｓの待機時間が経過して、待機タイマの値がゼロとなるのを待つ（ステップＳ３０５）。そして、上記８００ｍｓの待機時間が経過したならば（ステップＳ３０５：ＹＥＳ）、この待機時間設定処理を終了する。
【０１６０】
図７に戻り、全ての回胴が停止したか否かを確認する（ステップＳ２０９）。まだ回胴５ａと５ｂが停止しただけであり、回転中の回胴５ｃが存在する。そこで、ステップＳ２０９の判断はＮＯとなってステップＳ２０１に戻り、次の回胴５ｃの停止に関して、上記ステップ２０１〜Ｓ２０８を繰り返す。
【０１６１】
（ｄ）最後に右回胴回転停止ボタン１２ｃが操作された場合
次に、回胴回転停止ボタン１２ｃの操作が受け付け可能な状態、つまり操作が有効である状態（ステップＳ２０１：ＹＥＳ）下において、最後に右回胴回転停止ボタン１２ｃが操作されることになる。右回胴回転停止ボタン１２ｃがオンされた場合、つまり右回胴回転停止スイッチ１２ｃ’がオンされた場合（ステップＳ２０２：ＹＥＳ）、停止間隔タイマにより、回胴回転停止ボタン１２ｃ後の停止間隔として２１０ｍｓを設定する（ステップＳ２０３）。
【０１６２】
次に、停止制御用の停止制御テーブル（図示せず）を参照し、停止制御テーブルから抽選結果に対応する停止制御パターンを選択することにより、停止操作位置に基づく回胴５ｃの滑りコマ数を算出し、回胴停止データを設定する（ステップＳ２０４）。
【０１６３】
そして、上記の滑りコマ数が消化されてゼロになった場合（ステップＳ２０５：ＹＥＳ）、操作した右回胴回転停止ボタン１２ｃに対応する回胴５ｃの回転を停止する（ステップＳ２０６）。
【０１６４】
次に、上記の停止間隔タイマの設定値がゼロになるまで待つことにより、引き込み制御のための上記所定の待ち時間（２１０ｍｓ）が経過するのを待つ（ステップＳ２０７）。
【０１６５】
上記所定の待ち時間（２１０ｍｓ）が経過したならば（ステップＳ２０７：ＹＥＳ）、図７の待機時間設定処理（ステップＳ２０８）に進む。
【０１６６】
図７の待機時間設定処理において、今現在は、ＲＴ遊技中にプラム役に当選している場合を論じているので、ステップＳ３０１、Ｓ３０２の判断はＹＥＳとなる。
【０１６７】
そこで、停止操作した回胴５ｃについて、プラム役の構成要素図柄である「赤７図柄３１」が、入賞可能位置で停止したか否かを確認する（ステップＳ３０３）。回胴５ｃの「赤７図柄３１」が入賞可能位置で停止しなかった場合は（ステップＳ３０３：ＮＯ）、何もしないでこの待機時間設定処理を終了する。
【０１６８】
しかし、運悪く回胴５ｃの「赤７図柄３１」が入賞可能位置で停止してしまった場合は（ステップＳ３０３：ＹＥＳ）、上記の回胴５ａの停止後および回胴５ｂの停止後の場合と同様に処理して、所定の待機時間を置くため、待機タイマに８００ｍｓをセットする（ステップＳ３０４）。その後、上記８００ｍｓの待機時間が経過して、待機タイマの値がゼロとなるのを待つ（ステップＳ３０５）。そして、上記８００ｍｓの待機時間が経過したならば（ステップＳ３０５：ＹＥＳ）、この待機時間設定処理を終了する。
【０１６９】
図７に戻り、主制御基板４００は、全ての回胴が停止したか否かを確認する（ステップＳ２０９）。全ての回胴５ａ、５ｂ、５ｃが停止し、回転中の回胴は存在しない。そこで、ステップＳ２０９の判断はＹＥＳとなって回胴停止処理を終了する。
【０１７０】
その後は、図６で説明したように、入賞判定処理がなされ、ステップＳ１１０〜Ｓ１１９の処理がなされることになる。
【０１７１】
上記した回胴停止処理（図７）および待機時間設定処理（図８）によれば、ＲＴ遊技中において、プラム役（ＲＴ終了役）を構成する構成要素図柄「プラム図柄３５」または「赤７図柄３１」が所定の有効入賞ライン３ａ上に停止して、プラム役の入賞が可能な状態となる度に、残りの回転中の回胴の停止操作についての受け付けが、所定の待機時間（例えば８００ｍｓ）だけ一時的に不可能な状態にされる。
【０１７２】
長時間の遊技により集中力が低下し、遊技者が消化遊技の如く、テンポ良く回胴の停止操作を行っている状況下においては、ＲＴ遊技の終了契機となる入賞役への当選を報せる報知演出が発生しても、これを見逃してしまうことがある。しかし、このような場合でも、上記回胴停止後の待機時間の発生により、遊技者はいつものようにテンポよく回胴を止めようとしても、停止操作が利かない、という違和感が与えられるので、その違和感の発生を契機として、注意深く目押し操作をして回胴の停止操作を行うことが可能になる。この結果、画像表示装置やランプ等による報知演出に頼ることなく、ＲＴ遊技の終了契機となる入賞役（本実施形態では、プラム役）への入賞可能性を知ることができ、この入賞役を従来のように誤って入賞させてしまうという不都合を回避することができるようになる。よって本発明によれば、画像表示装置やランプ等による報知演出に頼ることなく、入賞可能性がある入賞役に関する停止操作であることを遊技者に認識させることができるので、本来目押しにより外すべき入賞役を誤って入賞させてしまったり、取れるはずの入賞役を取りこぼしてしまったりして、得られる利益を獲得できないという事態を回避できるようになる。また、画像表示装置やランプ等を設けていない機種にあっても、遊技者が上記のようにテンポ良く回胴の停止操作を行っている状況下において、入賞可能性がある入賞役に関する停止操作であることを、遊技者に認識させることができるので、同様の効果を奏することができる。
【０１７３】
この作用効果は、１つの回胴５ａが停止した後、残りの回転している２つの回胴５ｂ、５ｃの一方の停止操作の受け付けを有効とする際にも、同様に待機時間が発生することから、遊技者に回胴の停止操作ごとに同じように違和感を与え、遊技状態移行契機役への入賞可能性を認識させることができ、同様の作用効果を得ることができる。
【０１７４】
本実施形態では、プラム役（ＲＴ終了役）の入賞可能性がある場合として、プラム役（ＲＴ終了役）を構成する構成要素図柄が有効入賞ライン３ａに停止した場合には、その都度、前記所定の待機時間として８００ｍｓをセットしている。具体的には、（１）回胴５ａが停止して、ＲＴ終了役の構成要素図柄が有効入賞ライン３ａ上に停止した後、次の回胴５ｂを停止させる場合についての待機時間として８００ｍｓを置き、（２）回胴５ｂが停止してＲＴ終了役の構成要素図柄が有効入賞ライン３ａ上に停止した後、次の回胴５ｃを停止させる場合についての待機時間として８００ｍｓを置き、さらに（３）回胴５ｃが停止した後の待機時間として８００ｍｓを置いている。
【０１７５】
しかしながら、最後の回胴５ｃについては、その停止後に８００ｍｓという長い待機時間を置く必要はなく、通常の待ち時間（２１０ｍｓ）のみとしても良い。これは、全回胴停止後であれば、既に遊技結果が導出表示された状態であるため、上記待機時間をセット
する必要性が乏しいからである。
【０１７６】
また、２番目の回胴５ｂが停止してプラム役（ＲＴ終了役）を構成する構成要素図柄が有効入賞ライン３ａ上に位置した場合、すなわち、有効入賞ライン３ａ上に左回胴５ａの「プラム図柄３５」、および中回胴５ｂのプラム図柄３５が停止した場合、２番目の回胴５ｂの停止後においては、１番目の回胴５ａの停止後における第１の待機時間よりも長い第２の待機時間をセットしても良い。このようにすれば、１番目の回胴５ａの停止後と２番目の回胴５ｂの停止後とで同じ時間長さの待機時間をセットした場合よりも、ＲＴ終了役の入賞可能性を遊技者に対してより一層強く認識させることができるようになる。
【０１７７】
また、変更形態として、ＲＴ遊技中において、プラム役の聴牌状態が成立しているか否かを判断する機能部（聴牌判断手段）を設け、プラム役を構成する構成要素図柄が所定の有効入賞ライン３ａ上に停止する可能性がある状態と判断された場合であって、かつ前記聴牌判断手段によりプラム役の聴牌状態が成立していると判断されたことを条件として、まだ回転中の回胴に関し、その回胴に対応する回胴回転停止操作ボタン１２についての操作の受け付けを、前記所定の待機時間待機させるように構成しても良い。ここで、「聴牌」状態であるとは、一般的に用いられている「テンパイ」と同義であり、プラム役を一例に説明すると、３つの回胴５ａ、５ｂ、５ｃのうち、２つの回胴を停止した際、この停止した回胴の有効入賞ライン上でプラム役の構成要素図柄が停止している状態、すなわちプラム役の入賞可能性が極めて高い状態である。具体的な例を挙げれば、左回胴５ａの「プラム図柄３５」と中回胴５ｂのプラム図柄３５とが有効入賞ライン３ａ上に停止して、「プラム図柄３５」−「プラム図柄３５」−「↓↓（右回胴５ｃ回転中）」の状態を呈しており、最後の回胴５ｃの停止によりプラム役が成立してしまう可能性がある状態を意味する。したがって、上記「聴牌」状態である場合が最も入賞可能性が高い状態であると言え、この場合に回胴停止後の待機時間を発生させることも効果的である。
【０１７８】
また、本実施形態では、ゲーム性に特に関連するＲＴ終了役の入賞可能性がある場合に、上記回胴停止後の待機時間を発生させているが、設定された入賞役の性質に応じて、１または複数の入賞役について上記回胴停止後の待機時間の発生に関し定めても良い。特に、遊技者の利益を大きく左右するような入賞役、例えばＢＢ役のように、遊技価値が高い入賞役への入賞可能性がある場合に、上記回胴停止後の待機時間を発生させることも効果的である。ＢＢ役の当選を報せる報知演出が発生し、これを見逃してしまったとしても、前記回胴停止後の待機時間を発生させて停止操作が利かないという違和感を与えることにより、その違和感の発生を契機として、遊技者はＢＢ役の入賞可能性を知ることができる。この結果、遊技者は、注意深く目押し操作をすることになり、ＢＢ役を複数ゲームに亘って取りこぼしてしまったり、運悪く、ＢＢ役持越遊技状態で遊技を終えてしまったりという不都合を回避することができるようになる。
【０１７９】
（主制御側のタイマ割り込み処理：図１０）
次に、図１０を参照して、上記主制御側のメイン処理において１．５ｍｓ程度ごとに実行される主制御側のタイマ割り込み処理について説明する。図１０は、ＣＴＣ４０１ｄからの一定時間ごとの割り込みで起動される主制御側のタイマ割り込み処理を示すフローチャートである。
【０１８０】
１チップマイクロコンピュータ４０１が備えるＣＴＣ４０１ｄの時間定数レジスタには、本実施形態に係る回胴式遊技機では１．５ｍｓに相当する値が設定されている。前述した主制御側のメイン処理（図６参照）において、１．５ｍｓごとにタイマ割り込みが発生するようになっている。なお、このタイマ割り込み処理は、ＣＴＣ４０１ｄ内部からのマスク可能（ｍａｓｋａｂｌｅｉｎｔｅｒｒｕｐｔ）な割り込み信号に基づいて実行される。
【０１８１】
まず、主制御基板４００は、タイマ割り込みが発生した場合、レジスタを所定のスタック領域に退避させる退避処理を実行する（ステップＳ４０１）。
【０１８２】
次に、ポート入力処理を実行する（ステップＳ４０２）。このポート入力処理は、回胴式遊技機の総てに配置された各種スイッチや各種センサから入力された信号を確認して、入力された信号を管理するデータの作成を行い、作成した入力データを割り込みごとに記憶更新する処理である。
【０１８３】
次に、各回胴５ａ、５ｂ、５ｃの回転制御および停止制御を行うための回胴回転制御処理を実行する（ステップＳ４０３）。この回胴回転制御処理は、既に説明した各回胴５ａ、５ｂ、５ｃの回転制御および停止制御に関する処理を実行するための処理であり、各回胴５ａ、５ｂ、５ｃの現在位置を把握するために回胴位置検出センサ２１２ａ、２１２ｂ、２１２ｃの検出信号のタイミングと各回胴駆動モータ２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃに供給した上記出力相パターンの出力回数を計数する回胴励磁出力カウンタ（駆動パルスの個数）により上記現在位置が把握される。また、この回胴回転制御処理では、各回胴の回転開始後、各回胴がそれぞれ一定の回転速度になったか否かの検出も行われている。また、本処理において、メイン処理での回胴停止状態に入った際には、停止制御パターンに基づいて停止位置を確認して、回胴を停止させるための励磁パターン信号を出力して目的とする位置に停止させる。
【０１８４】
次に、定期更新処理を実行する（ステップＳ４０４）。この定期更新処理は、各種遊技動作に必要なタイマを割り込みごとに更新したり、１チップマイクロコンピュータ４０１に内蔵されているウォッチドッグタイマを定期的にクリアしたりする処理である。この定期更新処理が実行されない場合、例えば、遊技動作制御に異常が発生してプログラムが暴走状態となった場合、ウォッチドッグタイマがタイムアップすると、メインＣＰＵ４０１ｃが自動的にリセットされて上記暴走状態から復帰する。
【０１８５】
次に、コマンド出力処理を実行する（ステップＳ４０５）。このコマンド出力処理は、遊技の進行に伴う処理状態に応じて、上記演出制御コマンドを演出制御基板４２０に送信する処理である。演出制御基板４２０は、この演出制御コマンドを受けて、所定の演出処理を実行する。なお、主制御基板４００は、演出制御基板４２０に対して上記演出制御コマンドを１バイト分出力している。１つの演出制御コマンドは２バイト長であるので、連続する２回のタイマ割り込みで１つの演出制御コマンドが送信されることになる。
【０１８６】
次に、メダル情報出力処理を実行する（ステップＳ４０６）。このメダル情報出力処理は、遊技メダルが投入された旨のメダル投入信号や遊技メダルが払い出された旨のメダル払出信号等を出力する処理である。上記各信号は、外部集中端子基板３１０を介して、ホールコンピュータＨＣに送信される。ホールコンピュータＨＣは、前記メダル投入信号や前記メダル払出信号等に基づき、遊技機に投入された遊技メダルの枚数や払い出された遊技メダルの枚数を管理する。
【０１８７】
次に、遊技機本体１００に配置された各ＬＥＤや７セグメント等の発光を制御するための発光制御信号を出力するための表示出力処理を実行する（ステップＳ４０７）。本処理では、例えば、回胴回転停止ボタン１２内蔵のＬＥＤや７セグメントを用いたクレジット表示手段（図示せず）に発光制御信号を出力する。
【０１８８】
そして、ステップＳ４０１〜ステップＳ４０７の処理を実行した後、退避したレジスタの内容を復帰させ（ステップＳ４０８）、メインＣＰＵ４０１ｃを割り込み許可状態に設定して（ステップＳ４０９）、タイマ割り込み処理を終了する。
【０１８９】
次に、図１１〜図１４を参照して、本実施形態の回胴式遊技機における演出制御基板４２０が実行する演出制御側の処理内容を説明する。なお、図６に示した主制御側のメイン処理と実質的に同様の処理内容については、重複記載を避けるため、適宜省略して説明する。
【０１９０】
（演出制御側のメイン処理：図１１）
先ず、図１１を参照して、本実施形態の演出制御基板４２０側にて実行される演出制御側のメイン処理について説明する。図１１は演出制御プログラムに従い演出制御基板４２０（サブＣＰＵ４２１ｃ）が実行する演出制御側のメイン処理を示すフローチャートである。なお、図１１〜図１４で説明する処理内容については、説明の便宜上、処理を実行する主体を演出制御基板４２０として説明する。
【０１９１】
まず、遊技機本体に対して外部から電源が投入されると、電源基板４４０によって各制御基板に電源が投入された旨の電源投入信号が送信される。そして、電源投入信号を受信した演出制御基板４２０は、図１４に示す演出制御側のメイン処理を開始する。この演出制御側のメイン処理において、まず、演出制御基板４２０は、電源遮断時のバックアップが正常に行われているかを確認し、バックアップが正常であれば遊技動作開始前における必要な初期設定を実行する（ステップＳ５０１）。この初期設定処理では、ＣＴＣ４２１ｄを含む内蔵レジスタやＩ／Ｏの初期化、サブＲＡＭ４２１ｂのワーク領域を書き込み許可にする等、遊技動作開始前における必要な初期設定を実行する。
【０１９２】
次に、演出制御基板４２０は、電源遮断前の処理状態に復帰させる復帰処理を行う（ステップＳ５０２）。
【０１９３】
次に、電源遮断が発生したか否かを確認し（ステップＳ５０３）、電源遮断の発生を確認した場合（ステップＳ５０３：ＹＥＳ）、電源遮断時のデータをサブＲＡＭ４２１ｂのバックアップ領域に保存するバックアップ処理を行う（ステップＳ５０８）。一方、電源遮断の発生を確認しない場合（ステップＳ５０３：ＮＯ）、演出用乱数更新処理を行うステップＳ５０４）。この演出用乱数更新処理では、主として、演出パターンを選択するために利用される演出用乱数を定期的に更新している。
【０１９４】
次に、後述するコマンド受信割り込みやタイマ割り込みを許可するため、割り込み許可状態に設定し（ステップＳ５０５）、タイマ割り込みやコマンド受信割り込みを禁止するために割り込み禁止状態に設定する（ステップＳ５０６）。
【０１９５】
そして、ウォッチドッグタイマをクリアして（ステップＳ５０７）、電断が発生しない限り、ステップＳ５０３〜ステップＳ５０７をループ処理にて行う。
【０１９６】
（コマンド受信割り込み処理：図１２）
次に、図１０を参照して、演出制御基板４２０が実行する演出制御側のメイン処理において、主制御基板４００からの演出制御コマンドを受信した場合に実行されるコマンド受信割り込み処理について説明する。図１２は、コマンド受信割り込み処理を示すフローチャートである。このコマンド受信割り込み処理は、主制御基板４００から演出制御コマンドを受信した場合、優先的に実行される処理である。
【０１９７】
まず、演出制御基板４２０は、主制御基板４００からの演出制御コマンドを受信した場合、レジスタを所定のスタック領域に退避させる退避処理を行う（ステップＳ６０１）。
【０１９８】
次に、受信した演出制御コマンドを所定の演出制御コマンド格納領域（サブＲＡＭ４２１ｂ）に一時的に格納し（ステップＳ６０２）、レジスタの内容を復帰させて（ステップＳ６０３）、コマンド受信割り込み処理を終了する。
【０１９９】
（演出制御側のタイマ割り込み処理：図１３）
次に、図１１を参照して、演出制御基板４２０が実行する演出制御側のメイン処理において、２ｍｓ程度ごとに実行される演出制御側のタイマ割り込み処理について説明する。図２２は、ＣＴＣ４２１ｄからの一定時間ごとの割り込みで起動される演出制御側のタイマ割り込み処理を示すフローチャートである。
【０２００】
１チップマイクロコンピュータ４２１が備えるＣＴＣ４２１ｄの時間定数レジスタには、上述した主制御基板４００と同様に、本実施形態に係る回胴式遊技機では２ｍｓに相当する値が設定されている。したがって、前述した演出制御側のメイン処理においては、２ｍｓごとにタイマ割り込みが発生する。このとき、演出制御基板４２０は以下に示すような演出制御側のタイマ割り込み処理を行う。この演出制御側のタイマ割り込み処理は、遊技の進行状態に応じた演出を実行するための処理であって、演出制御基板４２０は、このタイマ割り込み処理に基づき、各レジスタの退避処理、各処理内容の読み込みまたは呼び出し、および各レジスタの復帰等の処理を行う。
【０２０１】
まず、演出制御基板４２０は、レジスタを所定のスタック領域に退避させる退避処理を実行する（ステップＳ７０１）。
【０２０２】
次に、演出制御コマンドを受信したか否かを確認する（ステップＳ７０２）。受信しない間（ステップＳ７０２：ＮＯ）は、後述するステップＳ７０６〜Ｓ７０８の処理を実行する。
【０２０３】
演出制御コマンドを受信した場合（ステップＳ７０２：ＹＥＳ）、コマンド受信処理を実行する（ステップＳ７０３）。
【０２０４】
詳細は後述するが、このコマンド受信処理は、上記演出制御コマンド格納領域（コマンド受信割り込み処理（図１２のステップＳ６０２参照）に演出制御コマンドが格納されているか否かを割り込みごとに監視し、演出制御コマンドが格納されている場合、このコマンドを読み出し、読み出した演出制御コマンドに基づいて演出パターンの決定を行うための処理である。
【０２０５】
このコマンド受信処理では、上記コマンド受信割り込み処理で優先的に常に新しいものに更新された演出制御コマンドが処理されることになる。この演出制御コマンドの中には、回胴開始コマンド、停止コマンド、全回胴停止コマンド等が含まれる。
【０２０６】
次に、ステップＳ７０３のコマンド受信処理で決定された演出パターンに基づいて、ＬＥＤやスピーカ１６をそれぞれ駆動制御するための演出コマンド（発光コマンド、音声コマンド）や、液晶制御基板４６０に送信する演出コマンド（液晶コマンド）を作成し（ステップＳ７０４）、その演出コマンドを所定の演出コマンド格納領域（サブＲＡＭ４２１ｂ）に格納する（ステップＳ７０５）。
【０２０７】
次に、演出シナリオ更新処理を実行する（ステップＳ７０６）。この演出シナリオ更新処理では、上記演出コマンドの出力に関する設定を行なう。本実施形態に係る回胴式遊技機では、割り込みごとに、発光コマンドや音声コマンドが送信されるようになっており、演出の進行に沿う形でＬＥＤやスピーカ１６が駆動制御される。
【０２０８】
次に、液晶コマンドを液晶制御基板４６０に送信する（ステップＳ７０７）。本実施形態に係る回胴式遊技機では、映像の再生が必要となるタイミングに基づいて、割り込みごとに液晶制御基板４６０に液晶コマンドが送信されるようになっており、液晶表示装置６において２ｍｓごとに描画が行われ画像が変化するようになっている。
【０２０９】
そして、ステップＳ７０１〜ステップＳ７０７の処理を実行した後、退避したレジスタの内容を復帰させ（ステップＳ７０８）、タイマ割り込み処理を終了する。
【０２１０】
（コマンド受信処理：図１４）
次に、図１４を参照して、図１３の演出制御側のタイマ割り込み処理におけるコマンド受信処理（ステップＳ７０３）の内容を説明する。
【０２１１】
このコマンド受信処理は、上述したコマンド受信割り込み処理（図１２参照）にて主制御基板４００から送信された演出制御コマンドを確認した場合、その演出制御コマンドの種類を順次確認し、各演出制御コマンドの種類に応じて、「回転開始コマンド演出処理」、「停止コマンド演出処理」、「全回胴停止コマンド演出処理」、「メダル投入コマンド演出処理」、および「その他のコマンド演出処理」を順次行う処理である（ステップＳ８０１〜Ｓ８１０）。
【０２１２】
図１４において、まず、演出制御基板４２０は、コマンド受信割り込み処理（図１２参照）のステップＳ６０２の処理において上記演出制御コマンド格納領域に演出制御コマンドが格納されているか否か、すなわち、主制御基板４００から演出制御コマンドを受信したか否かを確認する。ここでは、回胴開始コマンド、停止コマンド、全回胴停止コマンド、メダル投入コマンド、その他のコマンドについて、それぞれ受信の有無を順次見て行く（ステップＳ８０１〜ステップＳ８０５）。これらの演出制御コマンドを受信していない場合（ステップＳ８０１〜ステップＳ８０５：ＮＯ）、コマンド受信処理を終了する。
【０２１３】
演出制御コマンドを受信していた場合（ステップＳ８０１〜ステップＳ８０５）、受信したコマンドに対応する具体的なコマンド対応処理（ステップＳ８０６〜ステップＳ８１０）を実行する。このコマンド対応処理では、回胴開始コマンド演出処理、停止コマンド演出処理、全回胴停止コマンド演出処理、メダル投入コマンド演出処理、その他のコマンド演出処理を実行し（ステップＳ８０６〜ステップＳ８１０）、各処理において、対応すする演出パターンが決定される。
【０２１４】
ここで、上記コマンド対応処理で処理され、演出手段により現出される演出内容を遊技の進行に沿って説明すると以下のようになる。なお、ここでは、本発明に特に関連するステップＳ８０６〜Ｓ８０８の処理による演出内容について説明する。
【０２１５】
回胴回転始動レバー１１が操作されると、主制御基板４００から回転開始コマンドが演出制御基板４２０に送信される。演出制御基板４２０は、回転開始コマンドを受信するごとに、単位遊技開始時に現出する演出パターンを決定する（ステップＳ８０６）。このとき、回転開始コマンドに含まれる入賞役当選情報に、遊技状態移行契機役の当選情報がある場合、当選可能性がある入賞役を報せる報知演出を実行する。特に、回転開始コマンドに含まれる入賞役当選情報と遊技状態情報とに従い、ＲＴ遊技中の場合にはプラム役の当選を報知する。これにより、遊技者はその報知を見てプラム役の入賞（プラム役を構成する構成要素図柄の停止）を回避するように目押し操作をして各回胴を停止させることとなる。
【０２１６】
次に、回胴回転停止ボタン１２が操作されると、主制御基板４００から停止コマンド（第１停止コマンド、第２停止コマンド、第３停止コマンド）が演出制御基板４２０に送信される。演出制御基板４２０は、各停止コマンド受信ごとに、回胴停止操作時または回胴停止時に現出する演出パターンを決定する（ステップＳ８０７）。
【０２１７】
そして、３番目（最後）の回胴の引き込み制御後の回胴停止時、主制御基板４００から全回胴停止コマンドが演出制御基板４２０に送信される。これを演出制御基板４２０が受けて、有効入賞ライン上の停止図柄態様に応じた演出パターンを決定する（ステップＳ８０８）。
【０２１８】
上記のようにして遊技に関する演出がＬＥＤや装飾ランプ１３や液晶表示装置６を主体として発生される。本発明では、上記報知演出を見逃した場合でも、回胴の停止操作の受け付け状態を所定時間無効にする待機時間を発生させることで、遊技状態移行契機役の入賞可能性を遊技者に認識させることができるようにしている。ここで、主制御基板４００からの演出制御コマンドには、前記待機時間の発生情報を含むコマンドは送信していない。つまり、回胴の停止操作の受け付け状態が無効となっている期間中は、特に演出を現出しないようにしている。
【０２１９】
コマンド受信処理終了後は、図１１に戻り、演出制御基板４２０は、上記コマンド受信処理（ステップＳ７０１）で決定された演出パターンデータに基づき、演出コマンドを作成し（ステップＳ７０４）、作成した演出コマンドを所定の演出コマンド格納領域（サブＲＡＭ４２１ｂ）に格納することになる（ステップＳ７０５）。
【０２２０】
以上、図面を参照しながら本発明の好ましい一実施の形態について説明したが、これは、本発明を単に例示したものであり、本発明は上記実施の形態に限定されるものではない。また、本発明を逸脱しない範囲において、回胴式遊技機を構成する要素、各種パラメータを適宜変更することができる。
【産業上の利用可能性】
【０２２１】
本発明は、複数種類の遊技を実行可能に構成され、遊技状態の移行契機となる遊技状態移行契機を設け、この遊技状態移行契機役を目押し操作により外すことができるようにした回胴式遊技機に有用である。
【図面の簡単な説明】
【０２２２】
【図１】本発明の一実施の形態に係る回胴式遊技機の外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施の形態に係る回胴式遊技機に設けられた各種基板と遊技部品との接続状況を示すブロック図である。
【図３】図２に示す主制御基板および演出制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図４】本発明の一実施の形態に係る回胴式遊技機の回胴が有する図柄配列帯を例示した図である。
【図５】本発明の一実施の形態に係る回胴式遊技機における抽選テーブルを例示した図である。
【図６】本発明の一実施の形態に係る回胴式遊技機の主制御側メイン処理を示すフローチャートである。
【図７】図６中の回胴停止処理を示すフローチャートである。
【図８】図７中の待機時間設定処理を示すフローチャートである。
【図９】図６中の遊技状態移行管理処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の回胴式遊技機における主制御基板側のタイマ割り込み処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の回胴式遊技機における演出制御側のメイン処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の回胴式遊技機における演出制御側のコマンド受信割り込み処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の回胴式遊技機における演出制御側のタイマ割り込み処理を示すフローチャートである。
【図１４】図１１のコマンド受信処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０２２３】
１    遊技機筐体、
２    前扉、
３    表示窓（回胴視認部）、
３ａ    入賞ライン、
４    表示窓（液晶画面視認部）、
５ａ、５ｂ、５ｃ    回胴、
６    液晶表示装置、
６ａ    表示画面（液晶画面）、
７    メダル投入口、
８    ＭＡＸＢＥＴボタン、
９    貯留メダル投入ボタン、
１０    貯留メダル精算ボタン、
１１    回胴回転始動レバー、
１２ａ、１２ｂ、１２ｃ    回胴回転停止ボタン、
１３    装飾ランプ部、
１４    操作パネル部、
１５    返却ボタン、
１６    スピーカ、
１７    装飾パネル部、
１８    メダル受け皿、
１９    遊技メダル払出口、
２１０    回胴装置、
３１０    外部集中端子基板、
３３０    回胴中継基板、
３４０    演出Ｉ／Ｆ基板、
３４０ａ    入力バッファ回路、
３５０    払出中継基板、
３６０    停止スイッチ基板、
３７０    遊技中継基板、
３８０    ＬＥＤ基板、
４００    主制御基板、
４０１    １チップマイクロコンピュータ、
４０１ａ    メインＲＯＭ、
４０１ｂ    メインＲＡＭ、
４０１ｃ    メインＣＰＵ、
４０１ｄ    ＣＴＣ、
４０１ｅ    割り込みコントローラ回路、
４０２    Ｉ／Ｏポート回路、
４０３    カウンタ回路、
４０４    Ｉ／Ｆ回路、
４０４ａ    出力バッファ回路、
４０５    Ｉ／Ｆ回路、
４０６    Ｉ／Ｆ回路、
４０７    モータ駆動回路、
４０８    スイッチ入力回路、
４２０    演出制御基板、
４２１    １チップマイクロコンピュータ、
４２１ａ    サブＲＯＭ、
４２１ｂ    サブＲＡＭ、
４２１ｃ    サブＣＰＵ、
４２１ｄ    ＣＴＣ、
４２１ｅ    割り込みコントローラ回路、
４２２    Ｉ／Ｏポート回路、
４２３    カウンタ回路、
４３０    回胴設定基板、
４４０    電源基板、
４５０    払出制御基板、
４６０    液晶制御基板、
５００    ホッパーユニット、
５１０    ホッパーモータ、
５２０    メダル払出センサ。
【図１】
2010005227.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
2010005227.tif 000006
【図５】
2010005227.tif 000007
【図６】
2010005227.tif 000008
【図７】
2010005227.tif 000009
【図８】
2010005227.tif 000010
【図９】
2010005227.tif 000011
【図１０】
2010005227.tif 000012
【図１１】
2010005227.tif 000013
【図１２】
2010005227.tif 000014
【図１３】
2010005227.tif 000015
【図１４】
2010005227.tif 000016