(57)【要約】【課題】プレイする楽曲について、曲の初めから入り易くすることのできるゲーム装置等を提供する。【解決手段】楽曲情報記憶部２１０は、複数の楽曲を記憶する。処理制御部２４０のテンポ情報取得部２４１は、再生対象となる楽曲のテンポ情報を取得する。楽曲読み込み部２４２は、再生対象となる楽曲を再生用バッファ２５０に読み込む。報知画像生成部２４３は、当該楽曲の読み込み中に、取得された当該テンポ情報に基づいて、当該楽曲のテンポを報知するための報知画像を生成する。画像生成部２７０は、生成された報知画像を表示して、プレイヤに楽曲のテンポを報知する。そして、楽曲再生部２６０は、当該楽曲の読み込み後に、楽曲の再生を開始する。【選択図】図２
2010220915.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
楽曲音に合わせて行われるプレイヤの操作を評価するゲーム装置であって、
再生対象の楽曲を記憶する楽曲記憶部と、
当該楽曲のテンポ情報を取得するテンポ情報取得部と、
当該楽曲の再生前に、取得された当該テンポ情報に基づいて、当該楽曲のテンポを報知するテンポ報知部と、を備える、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
楽曲音に合わせて行われるプレイヤの操作を評価するゲーム装置であって、
複数の楽曲を記憶する楽曲記憶部と、
再生対象となる楽曲のテンポ情報を取得するテンポ情報取得部と、
当該楽曲を再生可能に読み込む楽曲読み込み部と、
当該楽曲の読み込み中に、取得された当該テンポ情報に基づいて、当該楽曲のテンポを報知するテンポ報知部と、
当該楽曲の読み込み後に、読み込まれた当該楽曲を再生する再生部と、を備える、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項２に記載のゲーム装置であって、
ゲーム画面を表示する表示部を更に備え、
前記テンポ報知部は、取得されたテンポ情報に基づいて、前記楽曲読み込み部が当該楽曲の読み込み中に、ゲーム画面の表示形態を当該楽曲のテンポに適合させて変化させる、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項２又は３に記載のゲーム装置であって、
報知音を出力する音声出力部を更に備え、
前記テンポ報知部は、取得されたテンポ情報に基づいて、前記楽曲読み込み部が当該楽曲の読み込み中に、当該楽曲のテンポに適合させた報知音を出力させる、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項４に記載のゲーム装置であって、
前記テンポ報知部は、プレイする楽曲が決定された後から前記再生部が楽曲を再生する直前まで、当該決定された楽曲のテンポに適合させた報知楽曲を前記音声出力部から出力させる、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項２乃至５の何れか１項に記載のゲーム装置であって、
前記再生部は、ゲームの進行に従って、複数の楽曲を順次再生するものであり、
前記テンポ情報取得部は、当該各楽曲のテンポ情報をそれぞれ取得し、
前記楽曲読み込み部は、順次再生される楽曲の曲間に、次に再生する楽曲を読み込み、
前記テンポ報知部は、当該楽曲の曲間に、次に再生される楽曲のテンポを報知する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
記憶部、演算処理部、及び、表示制御部を有し、楽曲音に合わせて行われるプレイヤの操作を評価するゲーム装置におけるテンポ報知方法であって、
前記記憶部には、再生対象の楽曲が記憶され、
前記演算処理部が、当該楽曲のテンポ情報を取得するテンポ情報取得ステップと、
前記表示制御部が、当該楽曲の再生前に、取得された当該テンポ情報に基づいて、当該楽曲のテンポを報知するテンポ報知ステップと、を備える、
ことを特徴とするテンポ報知方法。
【請求項８】
楽曲音に合わせて行われるプレイヤの操作を評価するコンピュータを、
再生対象の楽曲を記憶する楽曲記憶部、
当該楽曲のテンポ情報を取得するテンポ情報取得部、
当該楽曲の再生前に、取得された当該テンポ情報に基づいて、当該楽曲のテンポを報知するテンポ報知部、
として機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイする楽曲について、曲の初めから入り易くすることのできるゲーム装置、テンポ報知方法、および、プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、業務用や家庭用のゲーム装置にて実行されるゲーム（ソフトウェア等）が種々開発されている。中でも、音楽ゲーム（ダンスゲーム等も含まれる）と総称されるゲームは、根強い人気があり、幅広い年齢層のプレイヤから支持されている。
この音楽ゲームは、演奏される楽曲のテンポや音階等に符合する操作をプレイヤがタイミングよく行うことにより、高得点を競うタイプのゲームである。
【０００３】
一例を挙げて具体的に説明すると、ゲーム画面には、複数の移動レーンが設けられており、これら移動レーン上を目標オブジェクトが、演奏（再生）される楽曲に合わせて移動表示される。より詳細には、移動レーン毎に異なる目標オブジェクトが出現し、楽曲に合わせて移動レーン上を起点から終点に向けて移動する。これらの目標オブジェクトは、プレイヤが操作するコントローラ（ゲーム用マット等も含まれる）のボタンに対応付けられており、プレイヤにそのボタンの押下を指示するものとなる。また、各移動レーンを横断するように、判定エリアが設けられており、直線表示やオブジェクト表示にて表されている。
そして、移動レーン上を移動する目標オブジェクトが判定エリアに到達したタイミングで、その目標オブジェクトに対応するボタンの押下が、プレイヤによってなされると、得点が得られるようになっている。
つまりプレイヤには、楽曲に合わせて移動する目標オブジェクトを目で追いながら、対応するボタンを、タイミングよく押下する操作が求められている。
【０００４】
このような音楽ゲームの一例として、プレイヤのゲーム状況等に応じて難易度を変更することのできるゲーム装置の発明が開示されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特許第３５７９０４２号公報（第７−１５頁、第４図）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
このような音楽ゲームでは、通常、曲選択画面が表示され、プレイしたい楽曲をプレイヤが自由に選べるようになっている。その曲選択画面では、例えば、楽曲のテンポ（ＢＰＭ：Beats Per Minute）が数値にて表示されたり、また、プレビューとして曲の一部が演奏されるなどにより、選曲を容易にしている。
しかしながら、楽曲のテンポが数値にて表示されても、プレイヤは体感的に捉えにくく、その楽曲を実際にプレイしないと（楽曲を聴かないと）、楽曲のテンポを掴むことが困難であった。また、プレビューとして曲の一部が演奏される場合でも、その楽曲を決定してから実際にプレイするまでの間に、楽曲の印象が薄れてしまい、やはり、実際にプレイしないと、楽曲のテンポを掴むことが難しかった。
そのため、楽曲のテンポが掴めていない曲の出だし部分では、おのずとタイミングがずれ易くなり、操作を誤るプレイヤも多かった。
【０００７】
また、音楽ゲームでは、プレイヤが予め複数の楽曲を選択したり、或いは、過去にプレイしたことのある楽曲中からゲーム装置が楽曲を順次選ぶ等により、複数の楽曲を連続プレイすることもできるようになっている。
このように、複数の楽曲を連続プレイする場合には、曲間に楽曲の読み込み等が生じるものの、比較的短いインターバルで各楽曲を順にプレイすることができる。そして、そのインターバルでは、次の楽曲のタイトル等が表示され、プレイヤがその楽曲のプレイに備えることになる。
【０００８】
このような連続プレイにおいても、上記と同様に、実際にプレイしないと、楽曲のテンポを掴むことが難しく、曲の出だし部分で、操作を誤るプレイヤが多かった。
また、以下に述べるような連続プレイ特有の弊害から、曲の出だし部分で操作を誤ることも懸念されていた。
【０００９】
連続プレイの場合には、次の楽曲がプレイヤにとって比較的得意とする楽曲であったとしても、前の楽曲が余韻として残ってしまい、演奏される次の楽曲に初めから入ることが難しくなる。
つまり、毎回楽曲を選曲しながら１曲ずつプレイする場合であったならば、その選曲の動作等により、前の楽曲の余韻が払拭されることになるが、そのような動作を必要としない連続プレイの場合には、前の楽曲が終わってもそのテンポ（リズムイメージ）がプレイヤの感覚に残ったままとなる。そのため、次の楽曲の演奏が開始されても、直ぐにはテンポが切り換わらずに、やはり、曲の出だしで操作を誤ってしまうという問題があった。
【００１０】
そのため、音楽ゲームにおいて、選曲した楽曲をプレイする場合にその楽曲に入り易く（楽曲のテンポを掴み易く）することができ、また、連続プレイする場合にも次の楽曲に入り易く（楽曲のテンポを切り換え易く）することのできるゲーム装置の開発が求められていた。
【００１１】
本発明は、上記実状に鑑みてなされたもので、プレイする楽曲について、曲の初めから入り易くすることのできるゲーム装置、テンポ報知方法、および、プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
本発明の第１の観点に係るゲーム装置は、楽曲音に合わせて行われるプレイヤの操作を評価するゲーム装置であって、楽曲記憶部、テンポ情報取得部、及び、テンポ報知部を備えて構成される。
【００１３】
まず、楽曲記憶部は、再生対象の楽曲（例えば、楽曲を規定する楽曲情報、及び、楽曲のテンポを示すテンポ情報等）を記憶する。また、テンポ情報取得部は、当該楽曲のテンポ情報を取得する。例えば、楽曲記憶部に記憶されるテンポ情報を取得したり、または、楽曲を解析してテンポ情報を取得する。そして、テンポ報知部は、当該楽曲の再生前に、取得された当該テンポ情報に基づいて、当該楽曲のテンポを報知する。例えば、楽曲のテンポを報知するための報知画面を生成して表示したり、また、楽曲のテンポを報知するための報知音（一例として、テンポに沿ったＢＧＭやベース音等）を出力する。
【００１４】
このように、楽曲の再生前に、その楽曲のテンポがプレイヤに報知される。これにより、選曲した楽曲をプレイする際に、すんなりと初めからその楽曲に入ることができる。つまり、プレイヤは、再生前に報知されるテンポによって、楽曲のテンポを掴んでいるため、楽曲の再生が開始されると共に、その楽曲に入ることができる。そして、音楽ゲームにおいては、曲の出だし部分の操作の誤りも低減される。
また、連続プレイの弊害も、曲間に、次の楽曲のテンポがプレイヤに報知されることにより是正できる。すなわち、連続プレイ時における前の楽曲の余韻が、次の楽曲のテンポの報知によって払拭される。
つまり、プレイヤは、次の楽曲の再生前に報知されるテンポによって、感覚が次の楽曲のテンポに切り換わるため、楽曲の再生が開始されると共に、その楽曲に入ることができる。そして、連続プレイにおいても、曲の出だし部分の操作の誤りも低減される。
この結果、プレイする楽曲について、曲の初めから入り易くすることができる。
【００１５】
本発明の第２の観点に係るゲーム装置は、楽曲音に合わせて行われるプレイヤの操作を評価するゲーム装置であって、楽曲記憶部、テンポ情報取得部、楽曲読み込み部、テンポ報知部、及び、再生部を備えて構成される。
【００１６】
まず、楽曲記憶部は、複数の楽曲（例えば、楽曲を規定する楽曲情報、及び、楽曲のテンポを示すテンポ情報等）を記憶する。テンポ情報取得部は、再生対象となる楽曲のテンポ情報を取得する。例えば、楽曲記憶部に記憶されるテンポ情報を取得したり、または、楽曲を解析してテンポ情報を取得する。楽曲読み込み部は、当該楽曲を、例えば、再生用バッファ等に再生可能に読み込む。テンポ報知部は、当該楽曲の読み込み中に、取得された当該テンポ情報に基づいて、当該楽曲のテンポを報知する。例えば、楽曲のテンポを報知するための報知画面を生成して表示したり、また、楽曲のテンポを報知するための報知音（一例として、テンポに沿ったＢＧＭやベース音等）を出力する。そして、再生部は、当該楽曲の読み込み後に、読み込まれた当該楽曲を再生する。
【００１７】
このように、楽曲の読み込み中に、その楽曲のテンポがプレイヤに報知される。これにより、選曲した楽曲をプレイする際に、すんなりと初めからその楽曲に入ることができる。つまり、プレイヤは、再生前に報知されるテンポによって、楽曲のテンポを掴んでいるため、楽曲の読み込みが完了し楽曲の再生が開始されると共に、その楽曲に入ることができる。そして、音楽ゲームにおいては、曲の出だし部分の操作の誤りも低減される。
また、連続プレイの弊害も、曲間に、次の楽曲のテンポがプレイヤに報知されることにより是正できる。すなわち、連続プレイ時における前の楽曲の余韻が、次の楽曲のテンポの報知によって払拭される。
つまり、プレイヤは、次の楽曲の読み込み中に報知されるテンポによって、感覚が次の楽曲のテンポに切り換わるため、楽曲の再生が開始されると共に、その楽曲に入ることができる。そして、連続プレイにおいても、曲の出だし部分の操作の誤りも低減される。
この結果、プレイする楽曲について、曲の初めから入り易くすることができる。
【００１８】
上記ゲーム装置は、ゲーム画面を表示する表示部を更に備え、
テンポ報知部は、取得されたテンポ情報に基づいて、楽曲読み込み部が当該楽曲の読み込み中に、ゲーム画面の表示形態を当該楽曲のテンポに適合させて変化させてもよい。例えば、テンポ報知部は、報知画面におけるメッセージやキャラクタ等を、楽曲のテンポに合わせて点滅させ、プレイヤに、次の楽曲のテンポを報知する。
この場合、プレイヤは楽曲のテンポを視覚的に捉えることができる。
【００１９】
上記ゲーム装置は、報知音を出力する音声出力部を更に備え、
テンポ報知部は、取得されたテンポ情報に基づいて、楽曲読み込み部が当該楽曲の読み込み中に、当該楽曲のテンポに適合させた報知音を出力させてもよい。例えば、テンポ報知部は、曲間のＢＧＭ（例えば、リザルト画面のＢＧＭ）を楽曲のテンポに合わせて出力し、プレイヤに、次の楽曲のテンポを報知する。
この場合、プレイヤは楽曲のテンポを聴覚的に捉えることができる。
【００２０】
テンポ報知部は、プレイする楽曲が決定された後から再生部が楽曲を再生する直前まで、当該決定された楽曲のテンポに適合させた報知楽曲を音声出力部から出力させてもよい。
この場合、楽曲の決定から再生されるまでの間に、プレイヤは報知楽曲により既にテンポを掴んでいるため、プレイする楽曲の再生が開始されると共に、その楽曲に入ることができる。
【００２１】
再生部は、ゲームの進行に従って、複数の楽曲を順次再生するものであり、
テンポ情報取得部は、当該各楽曲のテンポ情報をそれぞれ取得し、
楽曲読み込み部は、順次再生される楽曲の曲間に、次に再生する楽曲を読み込み、
テンポ報知部は、当該楽曲の曲間に、次に再生される楽曲のテンポを報知してもよい。
この場合、複数の楽曲を連続してプレイする場合でも、前の楽曲の余韻を払拭するように、次の楽曲のテンポを報知することができる。
【００２２】
本発明の第３の観点に係るテンポ報知方法は、記憶部、演算処理部、及び、表示制御部を有し、楽曲音に合わせて行われるプレイヤの操作を評価するゲーム装置におけるテンポ報知方法であって、テンポ情報取得ステップ、及び、テンポ報知ステップを備えて構成される。
【００２３】
まず、記憶部には、再生対象の楽曲（例えば、楽曲を規定する楽曲情報、及び、楽曲のテンポを示すテンポ情報等）が記憶される。また、テンポ情報取得ステップでは、当該楽曲のテンポ情報を取得する。例えば、記憶部に記憶されるテンポ情報を取得したり、または、楽曲を解析してテンポ情報を取得する。そして、テンポ報知ステップでは、当該楽曲の再生前に、取得された当該テンポ情報に基づいて、当該楽曲のテンポを報知する。例えば、楽曲のテンポを報知するための報知画面を生成して表示したり、また、楽曲のテンポを報知するための報知音（一例として、テンポに沿ったＢＧＭやベース音等）を出力する。
【００２４】
このように、楽曲の再生前に、その楽曲のテンポがプレイヤに報知される。これにより、選曲した楽曲をプレイする際に、すんなりと初めからその楽曲に入ることができる。つまり、プレイヤは、再生前に報知されるテンポによって、楽曲のテンポを掴んでいるため、楽曲の再生が開始されると共に、その楽曲に入ることができる。そして、音楽ゲームにおいては、曲の出だし部分の操作の誤りも低減される。
また、連続プレイの弊害も、曲間に、次の楽曲のテンポがプレイヤに報知されることにより是正できる。すなわち、連続プレイ時における前の楽曲の余韻が、次の楽曲のテンポの報知によって払拭される。
つまり、プレイヤは、次の楽曲の再生前に報知されるテンポによって、感覚が次の楽曲のテンポに切り換わるため、楽曲の再生が開始されると共に、その楽曲に入ることができる。そして、連続プレイにおいても、曲の出だし部分の操作の誤りも低減される。
この結果、プレイする楽曲について、曲の初めから入り易くすることができる。
【００２５】
本発明の第４の観点に係るプログラムは、楽曲音に合わせて行われるプレイヤの操作を評価するコンピュータ（電子機器を含む。）を、上記のゲーム装置として機能させるように構成する。
【００２６】
このプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。
【００２７】
上記プログラムは、当該プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、当該コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【発明の効果】
【００２８】
本発明によれば、プレイする楽曲について、曲の初めから入り易くすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２９】
【図１】本実施形態のゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。
【図２】本発明の第１の実施形態に係るゲーム装置の概要構成を示す模式図である。
【図３】（ａ）〜（ｃ）共に、テンポを報知するための報知画面の一例を示す模式図である。
【図４】ゲーム画面の一例を示す模式図である。
【図５】本発明の実施形態に係るテンポ報知処理を説明するためのフローチャートである。
【図６】本発明の第２の実施形態に係るゲーム装置の概要構成を示す模式図である。
【図７】報知楽曲が出力される様子を説明するための模式図である。
【発明を実施するための形態】
【００３０】
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム装置に本発明が適用される実施形態を説明するが、各種のコンピュータ、ＰＤＡ、携帯電話などの情報処理装置においても同様に本発明を適用することができる。すなわち、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素または全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【実施例１】
【００３１】
図１は、本発明の実施の形態に係るゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
【００３２】
情報処理装置１００は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０３と、インターフェース１０４と、コントローラ１０５と、外部メモリ１０６と、ＤＶＤ（Digital Versatile Disc）−ＲＯＭドライブ１０７と、画像処理部１０８と、音声処理部１０９と、ＮＩＣ（Network Interface Card）１１０と、を備える。
【００３３】
なお、ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したＤＶＤ−ＲＯＭをＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着して、情報処理装置１００の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態のゲーム装置が実現される。
【００３４】
ＣＰＵ  １０１は、情報処理装置１００全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。
【００３５】
ＲＯＭ  １０２には、電源投入直後に実行されるＩＰＬ（Initial Program Loader）が記録され、これが実行されることにより、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録されたプログラムをＲＡＭ  １０３に読み出してＣＰＵ  １０１による実行が開始される。また、ＲＯＭ  １０２には、情報処理装置１００全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
【００３６】
ＲＡＭ  １０３は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。
【００３７】
インターフェース１０４を介して接続された、コントローラ１０５は、ユーザがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。たとえば、コントローラ１０５は、操作入力に従って、文字列（メッセージ）等の入力を受け付ける。
【００３８】
インターフェース１０４を介して着脱自在に接続された外部メモリ１０６には、ゲームの進行状態を示すデータ、チャット通信のログ（記録）のデータなどが書き換え可能に記憶される。ユーザは、コントローラ１０５を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ１０６に記録することができる。
【００３９】
ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。ＣＰＵ  １０１の制御によって、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７は、これに装着されたＤＶＤ−ＲＯＭに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはＲＡＭ  １０３等に一時的に記憶される。
【００４０】
画像処理部１０８は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出されたデータをＣＰＵ  １０１や画像処理部１０８が備える画像演算プロセッサ（図示せず）によって加工処理した後、これを画像処理部１０８が備えるフレームメモリ（図示せず）に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号（映像信号）に変換され画像処理部１０８に接続されるモニタ（後述するディスプレイ２９０）へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
【００４１】
なお、画像演算プロセッサは、２次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
また、仮想３次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Ｚバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想３次元空間に配置されたポリゴンを俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
【００４２】
さらに、ＣＰＵ  １０１と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を２次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。フォント情報は、ＲＯＭ  １０２に記録されているが、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録された専用のフォント情報を利用することも可能である。
【００４３】
音声処理部１０９は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、外部のスピーカ（後述するディスプレイ２９０のスピーカ）に供給して音声を出力させる。例えば、音声処理部１０９は、ＣＰＵ  １０１による制御の下、ゲームの進行中に発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。
【００４４】
ＮＩＣ  １１０は、情報処理装置１００をインターネット等のコンピュータ通信網（図示せず）に接続するためのものであり、ＬＡＮ（Local Area Network）を構成する際に用いられる１０ＢＡＳＥ−Ｔ／１００ＢＡＳＥ−Ｔ規格に従うものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ＩＳＤＮ（Integrated Services Digital Network）モデム、ＡＤＳＬ（Asymmetric Digital Subscriber Line）モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとＣＰＵ  １０１との仲立ちを行うインターフェース（図示せず）により構成される。
【００４５】
このほか、情報処理装置１００は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ＲＯＭ  １０２、ＲＡＭ  １０３、外部メモリ１０６、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭ等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
また、ユーザからの文字列の編集入力を受け付けるためのキーボードや、各種の位置の指定および選択入力を受け付けるためのマウスなどを接続する形態も採用することができる。
【００４６】
また、本実施形態の情報処理装置１００にかえて、一般的なコンピュータ（汎用のパーソナルコンピュータ等）をゲーム装置として利用することもできる。たとえば、一般的なコンピュータは、上記情報処理装置１００と同様に、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ、および、ＮＩＣを備え、情報処理装置１００よりも簡易な機能となる画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、コントローラではなく、キーボードやマウスなどを入力装置として利用する。そして、ゲームプログラムをインストールした後に、そのプログラムを実行させると、ゲーム装置として機能する。
【００４７】
（ゲーム装置の概要構成）
図２は、本発明の第１の実施形態に係るゲーム装置の概要構成を示す模式図である。このゲーム装置は、一例として、音楽ゲームを実行するゲーム装置であって、楽曲の再生前（プレイ前）に、その楽曲のテンポをプレイヤに報知する。以下、本図を参照して説明する。
【００４８】
ゲーム装置２００は、楽曲情報記憶部２１０と、オブジェクト情報記憶部２２０と、操作受付部２３０と、処理制御部２４０と、再生用バッファ２５０と、楽曲再生部２６０と、画像生成部２７０とを備える。
【００４９】
まず、楽曲情報記憶部２１０は、音楽ゲームの伴奏として演奏（再生）される楽曲情報を複数記憶する。例えば、ＭＩＤＩ（Musical Instrument Digital Interface）データのような所定形式の楽曲情報を記憶する。そして、プレイヤは、好みの楽曲を選んで、その再生音（楽曲音）に合わせて音楽ゲームをプレイできるようになっている。
また、楽曲情報記憶部２１０は、各楽曲について、テンポ（リズム）情報や曲名情報等のような楽曲の関連情報も記憶している。記憶されるテンポ情報は、一例として、ＢＰＭ（Beats Per Minute）からなる。
なお、上述したＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭ及び、ＲＡＭ  １０３が、このような楽曲情報記憶部２１０として機能しうる。
【００５０】
オブジェクト情報記憶部２２０は、音楽ゲームの表示画像を構成する種々のオブジェクトの情報（画像情報や位置情報等）を記憶する。
例えば、プレイヤの操作（一例として、ボタン操作）を指定するための目標オブジェクトや、目標オブジェクトの移動経路となる移動レーンや、プレイヤの操作タイミングの目安となる判定エリアといった種々オブジェクトの情報を記憶する。
また、オブジェクト情報記憶部２２０は、楽曲の再生前（読み込み時）に表示する後述する報知画面を構成する種々のオブジェクトの情報も記憶する。
なお、上述したＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭ及び、ＲＡＭ  １０３が、このようなオブジェクト情報記憶部２２０として機能しうる。
【００５１】
操作受付部２３０は、プレイヤによる各種操作を受け付ける。
例えば、操作受付部２３０は、音楽ゲームが開始した後に、プレイヤによりなされるボタン操作を順次受け付ける。そして、プレイヤのボタン操作を受け付けると、その内容（どのボタンが押下されたのか等）を示す操作情報を、処理制御部２４０に供給する。
なお、上述したコントローラ１０５が、このような操作受付部２３０として機能しうる。
【００５２】
処理制御部２４０は、ゲーム装置２００全体を制御する。つまり、楽曲再生部２６０を制御して、音楽ゲームの伴奏となる楽曲音を再生させ、また、画像生成部２７０を制御してゲーム画像を生成させる。そして、ゲーム中に操作受付部２３０から得られるプレイヤの操作を評価する。
なお、処理制御部２４０は、プレイの度にプレイヤが選んだ楽曲を１曲ずつ再生するだけでなく、プレイヤが予め複数の楽曲を選択した場合等に、各楽曲を順次再生する連続プレイも可能となっている。
そして、処理制御部２４０は、楽曲の再生前に、その楽曲のテンポをプレイヤに提示することを特徴としている。
具体的に処理制御部２４０は、テンポ情報取得部２４１、楽曲読み込み部２４２、及び、報知画像生成部２４３を含んで構成される。
【００５３】
テンポ情報取得部２４１は、再生対象となる楽曲のテンポ情報を取得する。つまり、楽曲情報記憶部２１０から対象となる楽曲のテンポ情報（ＢＰＭ等）を読み出す。
なお、テンポ情報取得部２４１は、楽曲を解析して、ＢＰＭ等のテンポ情報を取得するようにしてもよい。
【００５４】
楽曲読み込み部２４２は、再生対象となる楽曲を、楽曲情報記憶部２１０から再生用バッファ２５０に読み込む。つまり、楽曲再生部２６０にて再生可能となるようにその楽曲を再生用バッファ２５０に読み込む。
【００５５】
報知画像生成部２４３は、楽曲読み込み部２４２が楽曲を読み込み中（再生用バッファ２５０に楽曲を読み込ませている途中）に、テンポ情報取得部２４１が取得したテンポ情報に基づいて、その楽曲のテンポを報知するための報知画像を生成する。
例えば、報知画像生成部２４３は、図３（ａ）に示すように、楽曲の読み込み中を示すメッセージＭＳ１を、次の楽曲のテンポに合わせて点滅させる。
また、連続プレイの場合に、報知画像生成部２４３は、図３（ｂ）に示すように、前曲のプレイ結果を示すリザルトメッセージＭＳ２を、次の楽曲のテンポに合わせて点滅させる。
この他にも、報知画像生成部２４３は、図３（ｂ）に示すような音楽ゲームにて用いられるオブジェクトＯＢＪを、次の楽曲のテンポに合わせて点滅させる。
【００５６】
なお、テンポを報知するために、このようにメッセージやオブジェクトを点滅させる以外にも、メッセージやオブジェクトの色彩、明度や形状を、次の楽曲のテンポに合わせて変化させてもよい。
また、このようなメッセージやオブジェクトは、一例であり、ゲーム画面における任意の表示を変化させてもよい。
つまり、報知画像生成部２４３は、ゲーム画面の表示形態を次の楽曲のテンポに合わせて変化させる。
そして、上述したＣＰＵ  １０１が、このような構成からなる処理制御部２４０として機能しうる。
【００５７】
図２に戻って、再生用バッファ２５０は、所定容量のメモリ等からなり、処理制御部２４０に制御され、再生対象の楽曲を一時的に記憶する。つまり、楽曲再生部２６０が再生可能となるように、再生対象の楽曲情報を楽曲情報記憶部２１０から読み込んで記憶する。
なお、上述したＲＡＭ  １０３が、このような再生用バッファ２５０として機能しうる。
【００５８】
楽曲再生部２６０は、処理制御部２４０に制御され、音楽ゲームの楽曲音を再生する。つまり、対象の楽曲（楽曲情報）が再生用バッファ２５０に読み込まれると、この再生用バッファ２５０から順次楽曲情報を再生して楽曲音を出力する。
そして、上述した音声処理部１０９が、このような楽曲再生部２６０として機能しうる。
【００５９】
画像生成部２７０は、処理制御部２４０に制御され、音楽ゲームの表示画像（ゲーム画像等）を生成する。
例えば、画像生成部２７０は、プレイする楽曲（１曲又は複数曲）をプレイヤに選ばせるための曲選択画面を表示する。そして、プレイヤにより任意の楽曲が選択されると、ゲームが開始され、画像生成部２７０は、ゲーム中に、図４に示すようなゲーム画像を生成する。
なお、画像生成部２７０は、楽曲の再生前（読み込み中）に、上述した図３（ａ）〜（ｃ）に示すような報知画面を表示する。つまり、画像生成部２７０は、プレイする楽曲の楽曲のテンポを画像により報知する。
そして、画像処理部１０８が、このような画像生成部２７０として機能しうる。
【００６０】
（ゲーム装置の動作の概要）
以下、このような構成のゲーム装置２００の動作について図面を参照して説明する。一例として、複数の楽曲を順次再生してプレイする連続プレイを行う場合におけるゲーム装置２００の動作を、図５等を参照して説明する。図５は、音楽ゲームの連続プレイにおいて、次の楽曲の再生前に、その楽曲のテンポをプレイヤに報知するテンポ報知処理の流れを示すフローチャートである。
【００６１】
まず、ゲーム装置２００は、プレイヤによる複数の楽曲の選択を受け付ける（ステップＳ３０１）。
例えば、画像生成部２７０が生成する曲選択画面を表示した状態で、操作受付部２３０から選ばれた複数の楽曲を特定する。なお、このように、プレイヤが各楽曲を選択する以外に、例えば、過去にプレイしたことのある楽曲中からゲーム装置２００側が複数の楽曲をランダムに選択するようにしてもよい。
【００６２】
ゲーム装置２００は、再生しようとする楽曲のテンポ情報を取得し、その楽曲の読み込みを開始する（ステップＳ３０２）。
つまり、テンポ情報取得部２４１は、再生対象となる楽曲のテンポ情報（ＢＰＭ等）を楽曲情報記憶部２１０から取得する。それと並行して、楽曲読み込み部２４２は、その楽曲について、楽曲情報記憶部２１０から再生用バッファ２５０への読み込みを開始する。
【００６３】
ゲーム装置２００は、楽曲のテンポを報知するための報知画像を表示する（ステップＳ３０３）。
すなわち、報知画像生成部２４３は、楽曲読み込み部２４２が楽曲を読み込み中に、テンポ情報取得部２４１が取得したテンポ情報に基づいて、楽曲のテンポを報知するための報知画像を生成する。
例えば、報知画像生成部２４３により、上述した図３（ａ）〜（ｃ）に示すような報知画面が生成され、読み込み中の楽曲のテンポがプレイヤに提示される。具体的には、図３（ｂ）の報知画面の場合、前曲のプレイ結果を示すリザルトメッセージＭＳ２を、次の楽曲のテンポに合わせて点滅させる。なお、最初の楽曲をプレイする場合には、図３（ａ）のような報知画面が表示され、読み込み中の楽曲のテンポがプレイヤに提示される。
【００６４】
ゲーム装置２００は、楽曲の読み込みが完了したか否かを判別し（ステップＳ３０４）、読み込み中であれば（ステップＳ３０４；Ｎｏ）、上述したステップＳ３０３にて報知画像の表示を継続する。
【００６５】
一方、楽曲の読み込みが完了すると（ステップＳ３０４；Ｙｅｓ）、ゲーム装置２００は、楽曲を再生し、その楽曲のゲームを開始する（ステップＳ３０５）。
つまり、楽曲再生部２６０は、再生用バッファ２５０から順次楽曲情報を再生して楽曲音を出力する。また、画像生成部２７０は、上述した図３のような報知画面から図４のようなゲーム画面に切り換えて、ゲームを開始する。
ゲーム中では、再生する楽曲に合わせて、ゲーム画面にオブジェクト等を移動させて表示し、プレイヤによるボタン操作を操作受付部２３０から取得して、その操作を評価する。
【００６６】
ゲーム装置２００は、楽曲の再生が完了したか否かを判別し（ステップＳ３０６）、再生中であれば（ステップＳ３０６；Ｎｏ）、上述したステップＳ３０５にてその楽曲のゲームを継続する。
【００６７】
一方、楽曲の再生が完了すると（ステップＳ３０６；Ｙｅｓ）、ゲーム装置２００は、全ての楽曲が完了したか否かを判別する（ステップＳ３０７）。つまり、選択された全楽曲についてのゲームが完了したかどうかを判別する。
【００６８】
全ての楽曲が完了していないと判別すると（ステップＳ３０７；Ｎｏ）、ゲーム装置２００は、ステップＳ３０２に処理を戻し、上述したステップＳ３０２〜Ｓ３０７の処理を繰り返し実行する。
一方、全ての楽曲が完了したと判別した場合に（ステップＳ３０７；Ｙｅｓ）、ゲーム装置２００は、テンポ報知処理を終える。
【００６９】
このようなテンポ報知処理により、楽曲の再生前（楽曲の読み込み中）に、その楽曲のテンポがプレイヤに報知される。これにより、楽曲をプレイする際に、すんなりと初めからその楽曲に入ることができる。
つまり、プレイヤは、再生前に報知されるテンポによって、楽曲のテンポを掴んでいるため、楽曲の再生が開始されると共に、その楽曲に入る（曲に乗る）ことができる。そして、音楽ゲームにおいては、曲の出だし部分の操作の誤りも低減される。
【００７０】
また、従来より懸念されていた連続プレイの弊害も、曲間に、次の楽曲のテンポがプレイヤに報知されることにより是正できる。すなわち、連続プレイ時における前の楽曲の余韻が、次の楽曲のテンポが報知されることにより払拭される。
つまり、プレイヤは、次の楽曲の再生前に報知されるテンポによって、感覚が次の楽曲のテンポに切り換わるため、楽曲の再生が開始されると共に、その楽曲に入ることができる。そして、連続プレイにおいても、曲の出だし部分の操作の誤りも低減される。
【００７１】
この結果、プレイする楽曲について、曲の初めから入り易くすることができる。
【実施例２】
【００７２】
上記の実施形態では、報知画面においてメッセージ等の表示形態を変化させることにより、楽曲のテンポをプレイヤに報知する場合について説明したが、テンポの報知手法は、このような表示形態を変化させることに限られず、適宜変更可能である。
例えば、曲選択画面における決定音（楽曲を選択する際の決定音等）を、通常の効果音の代わりに報知楽曲とし、この報知楽曲を選択された楽曲のテンポに合わせて出力することにより、楽曲のテンポをプレイヤに報知してもよい。
以下、音声（報知楽曲）により、楽曲のテンポをプレイヤに報知することを特徴としたゲーム装置について、図６を参照して説明する。図６は、本発明の第２の実施形態に係るゲーム装置４００の概要構成を示す模式図である。
【００７３】
図６に示すように、ゲーム装置４００は、楽曲情報記憶部２１０と、オブジェクト情報記憶部２２０と、操作受付部２３０と、処理制御部４４０と、再生用バッファ２５０と、楽曲再生部２６０と、画像生成部２７０と、報知楽曲出力部４８０とを備える。
つまり、上述した図２のゲーム装置２００における処理制御部２４０を、処理制御部４４０に置き換え、更に、報知楽曲出力部４８０を加えた構成となっている。
【００７４】
処理制御部４４０は、テンポ情報取得部２４１、楽曲読み込み部２４２、及び、報知音生成部４４４を含んで構成される。つまり、上述した処理制御部２４０の報知画像生成部２４３を、報知音生成部４４４に置き換えた構成となっている。
【００７５】
画像生成部２７０は、上記と同様に、プレイする楽曲をプレイヤに選ばせるための曲選択画面を表示する。そして、プレイヤは、曲選択画面からプレイする楽曲を選択（決定）する。
【００７６】
報知音生成部４４４は、曲選択画面にて楽曲の選択が決定されると、その楽曲のテンポに合わせた報知音を生成する。
例えば、報知音生成部４４４は、報知音のベースとなる楽曲（報知楽曲）のデータを記憶しており、プレイする楽曲が決定されると、その楽曲のテンポに適合させた報知楽曲を生成する。
なお、楽曲のテンポは、例えば、曲選択画面におけるカーソル位置の楽曲（仮選択の楽曲）について、テンポ情報取得部２４１からテンポ情報を取得できるようにする。そして、楽曲が決定されると、報知音生成部４４４は、楽曲のテンポに適合させた報知楽曲を生成する。
また、連続プレイの場合に、報知音生成部４４４は、リザルト表示（成績表示等）のＢＧＭを、次にプレイする楽曲のテンポに適合させた報知楽曲として生成する。
【００７７】
報知楽曲出力部４８０は、報知音生成部４４４により生成された報知音に基づいて、報知楽曲を出力する。
すなわち、報知楽曲出力部４８０は、プレイする楽曲のテンポに適合させた報知楽曲を、楽曲の決定からその楽曲の再生直前まで出力する。
具体的に、報知楽曲出力部４８０は、図７に示すように、楽曲の決定がなされたタイミングｔ１から直ちに報知楽曲の出力を開始する。つまり、プレイする楽曲のテンポに適合した報知楽曲（楽曲音）の出力が開始される。
その間、楽曲読み込み部２４２は、プレイする楽曲の読み込みを開始し（タイミングｔ２）、その後、その楽曲の読み込みを完了する（タイミングｔ３）。
そして、楽曲再生部２６０が楽曲の再生を開始する前に（例えば、タイミングｔ４の直前に）、報知楽曲出力部４８０は、報知楽曲の出力を終了する。つまり、報知楽曲に代わって、プレイする楽曲の再生が始まり、ゲームが進行することになる。
また、連続プレイの場合に、報知楽曲出力部４８０は、リザルト表示の開始から、次にプレイする楽曲の再生直前まで、次にプレイする楽曲のテンポに適合させた報知楽曲を出力する。
【００７８】
このような構成のゲーム装置４００においても、楽曲の再生前に、その楽曲のテンポが音声（報知楽曲）によりプレイヤに報知される。これにより、選曲した楽曲をプレイする際に、すんなりと初めからその楽曲に入ることができる。
つまり、プレイヤは、楽曲の決定から再生されるまでの間に、報知楽曲により既にテンポを掴んでいるため、プレイする楽曲の再生が開始されると共に、その楽曲に入ることができる。そして、音楽ゲームにおいては、曲の出だし部分の操作の誤りも低減される。
【００７９】
また、従来より懸念されていた連続プレイの弊害も、曲間に、次の楽曲のテンポが音声（報知楽曲）によりプレイヤに報知されることにより是正できる。すなわち、連続プレイ時における前の楽曲の余韻が、次の楽曲のテンポの音声によって払拭される。
つまり、プレイヤは、リザルト表示から次の楽曲が再生されるまでの間に出力される報知楽曲によって、感覚が次の楽曲のテンポに切り換わるため、楽曲の再生が開始されると共に、その楽曲に入ることができる。そして、連続プレイにおいても、曲の出だし部分の操作の誤りも低減される。
【００８０】
この結果、プレイする楽曲について、曲の初めから入り易くすることができる。
【００８１】
上記の第２の実施形態では、報知音として、プレイする楽曲のテンポに適合させた報知楽曲を出力する場合について説明したが、報知音は、このような報知楽曲に限られず、適宜変更可能である。
例えば、プレイする楽曲のテンポに適合させたベース音やドラム音などといった、比較的シンプルな音（ゲーム音等）を、報知音として出力してもよい。
【００８２】
上記の第１及び第２の実施形態では、楽曲のテンポをプレイヤに提示するために、報知画面の表示や報知音の出力を個別に行う場合について説明したが、これらを並行して行ってもよい。
例えば、ゲーム装置は、処理制御部において、上述した報知画像生成部２４３と報知音出力部４４４とを併せ持つようにする。そして、上述した画像生成部２７０が、楽曲のテンポを報知するための報知画面を表示すると共に、上述した報知楽曲出力部４８０が、楽曲のテンポを報知するための報知音（報知楽曲等）を出力する。
この場合、楽曲の再生前に、これらの報知画面と報知音とによって、その楽曲のテンポがより強力に報知される。
この結果、プレイする楽曲について、曲の初めからより入り易くすることができる。
【産業上の利用可能性】
【００８３】
以上説明したように、本発明によれば、プレイする楽曲について、曲の初めから入り易くすることのできるゲーム装置、テンポ報知方法、および、プログラムを提供することができる。
【符号の説明】
【００８４】
１００  情報処理装置
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
１０４  インターフェース
１０５  コントローラ
１０６  外部メモリ
１０７  ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ
１０８  画像処理部
１０９  音声処理部
１１０  ＮＩＣ
２００，４００  ゲーム装置
２１０  楽曲情報記憶部
２２０  オブジェクト情報記憶部
２３０  操作受付部
２４０，４４０  処理制御部
２５０  再生用バッファ
２６０  楽曲再生部
２７０  画像生成部
４８０  報知楽曲出力部
【図１】
2010220915.tif 000003
【図２】
2010220915.tif 000004
【図３】
2010220915.tif 000005
【図４】
2010220915.tif 000006
【図５】
2010220915.tif 000007
【図６】
2010220915.tif 000008
【図７】
2010220915.tif 000009
【手続補正書】
【提出日】平成22年6月17日(2010.6.17)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
楽曲音に合わせて行われるプレイヤの操作を評価するゲーム装置であって、
再生対象の楽曲を記憶する楽曲記憶部と、
当該楽曲のテンポ情報を取得するテンポ情報取得部と、
当該楽曲の再生前に、取得された当該テンポ情報に基づいて、ゲーム画面における所定のメッセージまたはオブジェクトを、当該楽曲のテンポに適合させて点滅させることにより、当該楽曲のテンポを報知するテンポ報知部と、を備える、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
楽曲音に合わせて行われるプレイヤの操作を評価するゲーム装置であって、
複数の楽曲を記憶する楽曲記憶部と、
再生対象となる楽曲のテンポ情報を取得するテンポ情報取得部と、
当該楽曲を再生可能に読み込む楽曲読み込み部と、
当該楽曲の読み込み開始から読み込み完了までの間に、取得された当該テンポ情報に基づいて、ゲーム画面における読み込み中を示すメッセージを、当該楽曲のテンポに適合させて点滅させることにより、当該楽曲のテンポを報知するテンポ報知部と、
当該楽曲の読み込み完了後に、読み込まれた当該楽曲を再生する再生部と、を備える、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項２に記載のゲーム装置であって、
前記テンポ報知部は、前曲のプレイ後から前記楽曲読み込み部が次の楽曲の読み込みを完了するまでの間に、取得された次の楽曲のテンポ情報に基づいて、前曲のプレイ結果を示すリザルトメッセージを当該次の楽曲のテンポに適合させて点滅させることにより、当該次の楽曲のテンポを報知する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項２又は３に記載のゲーム装置であって、
報知音を出力する音声出力部を更に備え、
前記テンポ報知部は、取得されたテンポ情報に基づいて、前記楽曲読み込み部が当該楽曲の読み込み開始から読み込み完了までの間に、当該楽曲のテンポに適合させた報知音を出力させる、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項４に記載のゲーム装置であって、
前記テンポ報知部は、プレイする楽曲が決定された後から前記再生部が楽曲を再生する直前まで、当該決定された楽曲のテンポに適合させた報知楽曲を前記音声出力部から出力させる、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項２乃至５の何れか１項に記載のゲーム装置であって、
前記再生部は、ゲームの進行に従って、複数の楽曲を順次再生するものであり、
前記テンポ情報取得部は、当該各楽曲のテンポ情報をそれぞれ取得し、
前記楽曲読み込み部は、順次再生される楽曲の曲間に、次に再生する楽曲を読み込み、
前記テンポ報知部は、当該楽曲の曲間に、次に再生される楽曲のテンポを報知する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
記憶部、演算処理部、及び、表示制御部を有し、楽曲音に合わせて行われるプレイヤの操作を評価するゲーム装置におけるテンポ報知方法であって、
前記記憶部には、再生対象の楽曲が記憶され、
前記演算処理部が、当該楽曲のテンポ情報を取得するテンポ情報取得ステップと、
前記表示制御部が、当該楽曲の再生前に、取得された当該テンポ情報に基づいて、ゲーム画面における所定のメッセージまたはオブジェクトを、当該楽曲のテンポに適合させて点滅させることにより、当該楽曲のテンポを報知するテンポ報知ステップと、を備える、
ことを特徴とするテンポ報知方法。
【請求項８】
楽曲音に合わせて行われるプレイヤの操作を評価するコンピュータを、
再生対象の楽曲を記憶する楽曲記憶部、
当該楽曲のテンポ情報を取得するテンポ情報取得部、
当該楽曲の再生前に、取得された当該テンポ情報に基づいて、ゲーム画面における所定のメッセージまたはオブジェクトを、当該楽曲のテンポに適合させて点滅させることにより、当該楽曲のテンポを報知するテンポ報知部、
として機能させることを特徴とするプログラム。