(57)【要約】【課題】撮影場所への往復時などのような撮影時以外に撮影テクニックを十分に楽しみながら練習するように構成されていない。【解決手段】Ｓ１２１で「間違いさがし」をユーザが選択すれば、Ｓ１２２で撮影画像の中の１枚を選択して表示し、Ｓ１２３で適当な枚数（たとえば３枚）のコピーを作成する。そして、Ｓ１２４でコピー画像にその一部を歪ませたり、通常レベルを超えるコントラストや色の強調処理などの画像処理を施して、オリジナル画像、コピー画像をＳ１２５で一括表示する。この時点から計時を開始し（Ｓ１２６）、ユーザの選択した画像がオリジナル画像であるかどうかをＳ１２７で判定し、オリジナル画像が選択されれば、Ｓ１０８で拡大表示し、Ｓ１０９でオリジナル画像を探し出すまでの時間を計時し計時結果から採点してその得点を表示する。【選択図】図１９
2010246134.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
撮像素子からの画像信号を撮像処理した画像が記録されるメモリと、 
撮影された画像が再生、表示される表示手段と、 
画像をコピーし、コピーした画像に画像処理を行って、複数のコマに分解された表示手段の画面に画像処理前のオリジナル画像とともに表示するように制御する制御手段と、 
を有する撮像装置。 
【請求項２】
制御手段は、コピーした複数の画像に別々の画像処理を施し、画像処理前のオリジナル画像とともに画像処理された複数のコピー画像を表示手段のコマにランダムに一括表示する請求項１記載の撮像装置。
【請求項３】
制御手段は、ユーザの画像選択操作によって選択された画像がオリジナル画像であるかを判定し、画像処理前のオリジナル画像を探し出すまでの時間を計時して表示手段に表示する請求項２記載の撮像装置。 
【請求項４】
制御手段は、コピーした画像になされた画像処理を判定し、画像処理が適切と判定された画像１枚を正しい画像として、不適切と判定された複数の画像を外れ画像として表示手段のコマにランダムに配置し、ランダムに配置した画像をまず非表示状態として、その後、ユーザの画像選択操作で選択された画像を表示手段に表示する請求項１記載の撮像装置。 
【請求項５】
制御手段は、ユーザの画像選択操作によって選択、表示された画像が正しい画像であるかを判定し、正しい画像でなければその旨を表示して非表示に戻し、正しい画像と判定されるとその旨を表示するとともに正しい画像が選択されるまでに要した時間を計時してその時間を表示手段に表示する請求項４記載の撮像装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は撮影画像などを表示する表示手段を有する撮像装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、デジタルカメラ、デジタルビデオカメラなどの撮像装置のデジタル化が進み、撮影画像を画像処理してデジタル的に記録し再生する技術が飛躍的に進歩している。このようなデジタル的な画像処理や記録、再生のハードウエアを積載しているにも拘らず、デジタルカメラなどはその特徴を撮影時以外に有効活用する工夫が十分とは言えない。ユーザの立場からすると、デジタルカメラなどは撮影に必要な機器であるとはいえ、撮影しないときには持ち運びの面倒な機器にすぎず、撮影しないときでも何らかの関係で撮影に関与したい要望を潜在的に持っている。
【０００３】
そのため、自宅などから撮影場所に至るまでの時間、または、撮影場所から自宅などに戻る時間をユーザが有効にすごすための工夫の施された撮像装置も提供されている。
たとえば、特開平０６−３０８５６２号公報には、ブレ練習モードを備え、ブレ練習モードにおいては、セカンドレリーズにおける手ブレ量をＬＣＤなどの液晶ディスプレイに表示するカメラが開示されている。
また、ブレ、ピンぼけ、露出不足、色かぶりなど補正の必要な現象を予め設定し、撮影した画像が予め設定した条件を充足するかを判定し、自動的に採点してユーザに画像補正の必要性の判断をアシストする構成が特開２００５−０３９５４１号公報に開示されている。
撮影条件に対応したアイコンをディスプレーに表示するとともに、アイコンに対応した撮影アドバイスをディスプレー上の吹き出しに表示する構成が特開２０００−３３３０４５号公報に開示されている。たとえば、集合写真のアイコンにおいては、端にいる人物の顔が欠ける「顔欠け」に注意するような撮影アドバイスが吹き出しに表示されるとともに、矢印が画面の左右及び上に表示、点滅されている。
また、撮影された画像データから主要被写体を検出し、主要被写体が黄金分割に基づいた黄金ポイントなどの所定領域に位置するかを評価し、その評価結果を点数化して表示する構成が、特開２００３−２９８８８２号公報に開示されており、他人の撮影した画像データの得点と比較して勝ち負けを争うこともできる。撮影した画像を利用してゲームを楽しむ構成は、特開２００１−１７７７９９号公報にも開示されており、撮影した自画像を１６分割してスライドゲーム（１５パズル）や、顔を構成する目、鼻、口などの部分画像を取り除いて、自画像を復元する福笑いゲームなどについて述べている。
【特許文献１】特開平０６−３０８５６２号公報
【特許文献２】特開２００５−０３９５４１号公報
【特許文献３】特開２０００−３３３０４５号公報
【特許文献４】特開２００３−２９８８８２号公報
【特許文献５】特開２００１−１７７７９９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記特開平０６−３０８５６２号公報によれば、ブレ練習モードを利用して、手ブレの少ない撮影テクニックを撮影場所への往復時などに練習できる。しかし、手ブレの少ない撮影テクニックに限定され、撮影テクニックを十分に練習できる構成となっておらず、撮像装置の持つ最新のデジタル技術を有効利用しているとは言い難い。
本発明は、以上の点に鑑み、最新のデジタル技術を有効利用して広範な撮影テクニックを十分に練習できる撮像装置の提供を目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
請求項１記載の本発明によれば、撮像素子からの画像信号を撮像処理した画像が記録されるメモリと、撮影された画像が再生、表示される表示手段と、画像をコピーし、コピーした画像に画像処理を行って、複数のコマに分解された表示手段の画面に画像処理前のオリジナル画像とともに表示するように制御する制御手段とを有して構成されている。
【発明の効果】
【０００６】
請求項１記載の本発明では、撮影画像を利用して画像を鑑賞しながらいろいろなゲームが楽しめる。そのため、撮影場所への往復などの撮影以外の時間を撮影テクニックの向上のために有効に利用できる。そして、撮像装置の最新のデジタル技術を有効に利用することにもなる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００７】
本発明では、画像をコピーし、コピーした画像に画像処理を行って、複数のコマに分解された表示手段の画面に画像処理前のオリジナル画像とともに表示されている。
【実施例】
【０００８】
以下図面を参照しながら本発明の一実施例を詳細に説明する。図１は、デジタルカメラとして具体化された撮像装置の主要部のブロック図を示し、図２（Ａ）（Ｂ）はデジタルカメラの前面斜視図、背面斜視図を示す。
図１、図２に示すように、デジタルカメラ(以下、適宜「カメラ」という)１０は、撮影レンズ群１２、ＡＦ制御回路１４、撮像素子（ＣＣＤ）などの撮像手段１６、撮像処理回路１８、表示制御回路２０、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ）などの表示手段２２、メモリ２４、ストロボ２６、手ブレセンサ２８、縦横センサ３０、時計回路３２、ＣＰＵなどの中央制御回路３４、一連のスイッチ群３６を備えて構成されている。
撮影レンズ群１２はＡＦ制御回路１４の制御のもとで合焦され、被写体３８からの像は撮影レンズ群を介してＣＣＤ（撮像手段）１６上に結像され、光電変換されてデジタル化される。さらに、撮像処理回路１８で色や階調の補正や圧縮処理などの必要な撮像処理が施され、たとえばＪＰＥＧ形式の画像ファイルに変換されてメモリ２４に記録される。
【０００９】
撮像処理された画像（被写体像）、または、メモリ２４に記録された画像は表示制御回路２０で制御されて液晶ディスプレイ（表示手段）２２に再生表示される。一連のスイッチ群３６は、パワースイッチ（パワーＳＷ）３６ａ、レリーズスイッチ（レリーズＳＷ）３６ｂ、メニューキー３６ｃ、決定キー３６ｄ、ズームキー３６ｅ、モードキー３６ｆなどからなる。メニューキー３６ｃは、たとえば十字キーとされ、左右上下の選択キーを兼ねる。そして、メニューキー３０ｃなどによるカメラ操作あるいはカメラの各種機能やモード設定も、液晶ディスプレイ２２に表示される。モードキー３６ｆによって静止画、動画が設定され、本発明に特有な練習モード、ゲームモードなどのモードはメニューキー３６ｃ、決定キー３６ｄなどによって設定される。しかし、モードキー３６ｆによって、（通常の）撮影モード、練習モード、ゲームモードを選択し、撮影モードを選択すると、さらに、静止画、動画を選択する構成としてもよい。
【００１０】
十字キー（メニューキー）３２ｃ、決定キー（ＯＫキー）３２ｄによってストロボ発光を選択し、レリーズＳＷ３２ｂが押されると、ストロボ２６はストロボ光（補助光）を照射して露出を補助し、被写体３８の影を消去する。手ブレセンサ２８はレリーズＳＷ３０ｂが押されて撮影されたときの手ブレを検出し、縦横センサ３０はデジタルカメラ１０が縦向きか横向きかを検出する。時計回路３２からの撮影時刻情報が画像に関連付けて記録されるだけでなく、後述するようにゲームにおいて所定の操作に要した時間が時計回路で計時される。
【００１１】
ＡＦ制御回路１４、ＣＣＤ１６、撮像処理回路１８、表示制御回路２０などの構成部材は制御手段である中央制御回路（ＣＰＵ）３４で集中的に制御される。例えば、ＣＰＵ３４は、液晶ディスプレイ２２の表示とスイッチ３６ａ〜３６ｆの入力状況とからユーザの操作を判定し、その判定結果からデジタルカメラ１０のシーケンスを制御する。
【００１２】
撮影に先立って撮影の構図やタイミングを確認するために、ＣＣＤ１６からの画像信号は、液晶ディスプレイ２２にスルー動画像（ライブビュー画像）として表示される。また、液晶ディスプレイ２２には、撮影前のスルー動画像だけでなく、メモリ２４内の画像信号も撮像処理回路１８で再生用に伸長されて表示される。
実施例では、撮影された画像以外の画像データ４０がメモリの一部２４ａに予め記録されており、この画像データを液晶ディスプレイ２２に表示して撮影テクニック向上の練習がなされる。また、縦横センサ３０から出力による縦構図か横構図かの判定信号も練習時のデータとして有効に利用される。
【００１３】
上記構成のデジタルカメラ１０によれば、メモリの一部２４ａに予め記録された画像データ４０を動画像として液晶ディスプレイ２２に再生表示する機能を利用することにより、被写体３８が存在しなくても、撮影時と同様の表示を行なうことができる。たとえば、撮影会でモデル（被写体）３８がポーズや表情を変化させたシーン（動画像）がメモリの一部２４ａに画像データ４０として記録されている。
すなわち、図３に示すように、ユーザがデジタルカメラ１０を構えて、撮影会でモデルがポーズや表情を変化させた動画像などの画像データ４０を液晶ディスプレイ２２に表示すれば、あたかも撮影会でカメラを構えているかのようなシーンが再現される。
【００１４】
つまり、画像データ４０が擬似の被写体として液晶ディスプレイ２２に表示され、バーチャル感覚で撮影が経験できる。もちろん、画像データ４０のすべてが液晶ディスプレイ２２に表示されているのでなく、画像データの一部がカメラ１０の構えに対応した擬似の撮影領域（撮影範囲）として再生、表示されているにすぎない。そして、カメラ１０が動かされると、カメラの動きに対応して液晶ディスプレイ２２上の擬似の被写体（画像データの一部）の擬似の撮影領域が変更されて液晶ディスプレイに表示される。いうまでもなく、このような擬似の撮影範囲の変更はＣＰＵ３４の制御のもとでなされる。
【００１５】
ユーザがレリーズＳＷ３６ｂを操作して撮影タイミングの指示をすると、撮影会と同様のフィーリングで画面選択シミュレーションが行なえる。すなわち、モデルの種々なシーンのうち、モデルがこちら（ユーザの方向）を見て眼を開いた豊かな表情などのシーン４０でレリーズ操作すれば、良いタイミングでレリーズ操作（撮影操作）したこととなる。しかし、モデルがよそ見したシーンや眼を閉じて表情の整わないシーンでレリーズ操作すれば、良いタイミングでの撮影操作と言えない。
そして、このような撮影タイミングの判定をＣＰＵ３４で動画像の再生タイミングと対比して行なえば、ユーザの撮影タイミングについて採点ができる。そして、その採点結果（得点）を液晶ディスプレイ２２に表示すれば、ユーザはゲーム感覚で撮影タイミングの練習を行なうことが可能となる。
【００１６】
メモリの一部２４ａに記録される画像データ（動画像）４０として数種類のシーンを用意し、暗いシーンなどのように補助光の必要なシーンでストロボ２６を発光、照射したり、遠いシーンなどのようなズーム操作すべきシーンでズーム操作すれば加点して高得点となる判定基準（採点基準）にするとよい。また、背景のきれいなシーンでは、画角を広くして背景を大きく取り入れたほうがよいとして、ズームＳＷ３６ｅが操作されれば、加点する判定基準としてもよい。このような判定基準は、ＣＰＵ３４に組み込まれる判定用のソフトプログラムによって容易に設定できる。
【００１７】
また、画像データ４０におけるモデルの構図なども変更できる。たとえば、手ブレセンサ２８や縦横センサ３０などの出力を利用し、ユーザのカメラ１０の動かし方に反映して液晶ディスプレイ２２の表示を切り換えれば、構図が変更できる。また、必要なセンサを利用すれば、後述のようにＣＣＤ１６の出力を判定して、その判定結果から構図を変更することもできる。
【００１８】
モデルがポーズや表情を変化させた動画像４０に加えて、同じシーンをストロボ撮影したと同様の効果を施した動画像をメモリの一部２４ａに記録しておき、同じシーンでストロボ光を使用しない画像と使用した画像とを並存させておくとよい。そうすれば、ユーザは、ストロボ２６を光らせないときには図４(Ａ)に示すような画像を、ストロボを光らせて撮影したときには図４（Ｂ）に示すような画像を擬似的に撮影することとなる。それによって、ユーザは、ストロボの効果を認識しながらストロボの撮影テクニックを練習して向上させることできる。
【００１９】
つまり、ユーザは図４(Ａ)のようなシーンでは被写体の影に注意すべきであることが確認でき、次回の擬似の撮影シーンではストロボ発光操作を行なうようになる。
また、ストロボ発光を設定しなかった場合には、図４(Ｃ)に示すように、ストロボ２６を使用しない画像とストロボを使用した対応する画像を液晶ディスプレイ２２に同時に表示することにより、ストロボの効果をユーザに認識させて、ストロボ利用を促すようにしてもよい。
このような工夫によって、ユーザがレリーズＳＷ３６ｂを押し込んだタイミングが好ましいものだったか、ストロボ２６などの操作を適切に行なったかを判定できる。
【００２０】
好ましいタイミングの画像はあらかじめ専門家の判断によってその旨の信号が画像データ４０の中に付加され、ストロボ発光が好ましいか否かの信号も画像データに付加されている。このような撮影シミュレーションを撮影時以外の時間に日常的に繰り返すことにより、撮影時以外の時間を有効に利用して撮影のテクニックを練習して向上させることが可能となる。また、カメラ１０の最新のデジタル技術を有効に利用することにもなる。
【００２１】
カメラ１０の向きは、角速度センサなどの手ブレセンサ２８などを用いて検出できる。しかし、ＣＣＤ１６で代用することもできる。つまり、図５に示すように、被写体３８の撮影レンズ系１２を介したＣＣＤ１６上の像３８−１の動きをモニタすれば、カメラ１０の動きを判定でき、ＣＣＤ１６はカメラ１０の動きを検出するセンサとして機能する。
図５において、３８−１ａはＣＣＤ１６上での被写体３８の像パターンであり、この像パターン３８−１ａが矢視ａのように下に移動して像パターン３８−１ｂとなれば、ユーザがカメラ１０を矢視ｂのように動かしたことに相当する。このとき、図１０のようなフローチャートによってカメラの動きを判定する。図１０については後述する。
【００２２】
このようにカメラの左右の動きがわかるほか、図６（Ａ）（Ｂ）のような縦横構図の変更も同様に図５の被写体３８の像をモニタして、図７の（Ａ）の状態から(Ｂ)(Ｃ)とＣＣＤ１６上で変化することを検出すれば、最初は図６（Ａ）のように横向きに構えていたと仮定すると、図６（Ｂ）のように縦向きに構えを変えたと判定できる。この判定結果によって、図８(Ａ)のように、カメラ１０の構え方に合わせて液晶ディスプレイ２２に的確に表示することができる。このような判定は縦横センサ３０によって行なってもよい。このようなカメラ１０の向きに対応して画像の表示を変える機能がないと、カメラ１０を縦に構えたときに液晶ディスプレイ２２の画面が連動しないで図８（Ｂ）のように横向きのままとなり、カメラの向きと画面とが一致せず、見づらくなる。
【００２３】
上記のような機能を持つカメラ１０のフローチャートを図９、図１０に示す。カメラ撮影の練習モードを設定すると、ＣＰＵ３４は、図９のようなフローチャートを実行する。
すなわち、Ｓ１で縦横センサ３０の出力変化や手ブレセンサから、ユーザがカメラ１０を安定して構えたかをＣＰＵ３４が判定し、安定して構えれば、メモリの一部２４ａに予め格納された画像データ４０、たとえば、撮影会でのモデル画像（動画像）をＳ２で液晶ディスプレイ２２に再生表示する。この動画像を見ながらベストタイミングの構図を狙ってユーザは撮影操作を行ない、その撮影操作が採点されることとなる。
Ｓ１でカメラを安定して構えていなければ、ストロボのＯＮ／ＯＦＦやマクロモードの切換え、設定がＳ２５、Ｓ２６でなされてＳ１に戻り、カメラを安定して構えたと判定されるまで繰り返される。
液晶ディスプレイ２２の画面を見ながら行なう操作はＳ３以降のステップで以下のように判定される。
【００２４】
まず、Ｓ３でズーミング操作が判定され、ズーミング操作がなされていれば、Ｓ２１で望遠であるかが判定され、その判定に対応して液晶ディスプレイ２２の表示が拡大または縮小される。つまり、望遠であれば狭い範囲をモニタできるようにＳ２２で拡大表示し、広角であれば広い範囲をモニタできるようにＳ２３で縮小表示して、Ｓ３に戻される。
ズーミング操作がなされていなければ、次にＳ４でカメラの動きが判定され、カメラの移動があると、Ｓ３１で縦構図であるかが判定される。Ｓ３１で縦構図であれば、Ｓ３２で図８（Ｂ）の横画面から図８（Ａ）の縦画面への画面の切換えがなされて、Ｓ４に戻る。
【００２５】
図３に矢視するようなカメラ１０の左右の向きの変更は、たとえば、図５、図７に示すような方法で検出され、Ｓ３１で縦画面でなく横構図と判定されれば、Ｓ３３でカメラの左右の向きが判定され、Ｓ３４、Ｓ３５で画面のシフト方向が切り換えられる。つまり、右向きであればＳ３４で液晶ディスプレイ２２の画面が右にシフトされ、左向きであればＳ３５で画面が左にシフトされる。画面のシフト切り換えがなされると、Ｓ４に戻る。
【００２６】
Ｓ４でカメラの移動がなければ、Ｓ５でレリーズＳＷ３６ｂの半押し（ファーストレリーズ）によるピント合わせの操作が判定され、ピント合わせされていれば、Ｓ６で対応する画像が液晶ディスプレイ２２に表示される。これは、図３でタイミングの合った画像とタイミングの合わない画像をメモリの一部２４ａに格納しておいたように、ピントの合った画像と外れた画像とをメモリの一部に画像データとして用意しておき、ピント合わせの操作に対応した画像を表示することによってなされる。
【００２７】
Ｓ７で撮影するかどうかが判定される。即ち、Ｓ７でレリーズＳＷ３６ｂが押されたかどうかを判定し、押されたと判定すると、次にＳ８でストロボモードが判定される。ストロボモードが設定されなければＳ１１でその画面を表示し、ストロボモードが設定されていれば、Ｓ１０で対応する画像（ストロボ光で撮影した画像）を表示する。
この時点で表示画面は動画像から静止画となり、その静止画が予めプロカメラマンなどの専門家によって良いタイミングと判定されているものかどうかがＳ１２で判定される。
【００２８】
良いタイミングのものであれば、その画像が所定の構図かどうかがＳ１３で、ストロボの発光やズーム位置など所定の効果を有するかどうかがＳ１４でそれぞれ判定され、ＹＥＳであれば、Ｓ１６で画面に「ＯＫ」が表示される。
逆に、Ｓ１２、Ｓ１３、Ｓ１４でＮＯと判定されれば、画面にＮＧ表示がなされる。
【００２９】
このような撮影の練習モードはユーザがＳ１７で終了操作を行なうまで続けられ、Ｓ１７で終了操作しないで、メモリの一部２４ａに格納されている画像データ４０を変えて、別のモデルやシーンで繰り返し試みてもよい。
また、Ｓ１５、Ｓ１６の結果表示も単にＯＫ、ＮＧの表示でなく、採点形式の表示にしてもよい。採点は、加点方式でも、所定の点数からの減点方式でもよい。このような構成とすることにより、撮影以外の時間においてもカメラの操作を楽しめ、楽しみながら撮影テクニックが向上する。そして、実際には存在しない擬似の撮影が、実際に撮影しているかのような感覚での撮影（バーチャル感覚の撮影）を体験しながら撮影テクニックを自然に習得できる。
【００３０】
図５、図７に示すＣＣＤ（撮像素子）１６を利用したカメラの移動判定の検出方法で図１０のフローチャートで説明する。
まず、Ｓ４１でＣＣＤ１６からの出力の検出し、Ｓ４２で時計回路３２により計時を開始し、所定時間が経過すると（Ｓ４３）、Ｓ４４でそれまでの出力を検出して、Ｓ４５で前回の出力と比較する。そして、Ｓ４６で時間経過に伴なう出力変動からカメラの移動方向が判定される。
【００３１】
上記のように、構図、ズーム、ピント合わせ、ストロボ、タイミングなどの撮影上の種々なテクニックが撮影時以外に楽しみながら練習できる。しかし、図１１〜図１３のような工夫によって、カメラの操作や使い方をより単純にゲーム感覚で楽しみながら練習することができる。
たとえば、図１１ではカメラ背面の液晶ディスプレイ２２に２つの画像を並べ、上段の画像と下段の画像の違いがどのような操作に起因するのかをユーザに問うものであり、このような設問に対して、ユーザはメニューキー３６ｃや決定キー３６ｄを操作して回答する。
【００３２】
また、図１２に示すように、カメラ背面に回転自在なダイヤルＳＷ３６ｇを設け、このダイヤルＳＷを操作してその操作が正しければ、ＯＫの表示を出すような単純な方式でもユーザは楽しみながら撮影テクニックの知識が豊富になる。このような機能を有するカメラは、ＣＰＵ３４に図１３に示すモード設定クイズのフローチャートのソフトウエアをインストールすることによって容易に得られる。
【００３３】
図１３のモード設定クイズのフローチャートについて説明すると、まず、Ｓ５１でペアの画像が液晶ディスプレイ２２に表示され、ペア画像の相違がどのような操作に起因するのかがたとえば３つ同時に表示される。そして、相違の原因となる３つの操作の中からをユーザがスイッチを操作してＳ５２で選択し、ユーザのスイッチ選択が正しいかどうかがＳ５３で判定され、正しければＳ５４で「Ｏ（マル）」が表示され、間違っていればＳ５５で「Ｘ（バツ）」が表示される。
このペア画像の表示はＳ５６で終了となるまでＳ５７で画像を切り換えながらＳ５１に戻って繰り返し行なわれ、一連のクイズが終わると、Ｓ５８でＯ表示の出た回数から採点結果が表示される。Ｓ５９でその採点結果（得点）が所定の得点以上かどうかが判定され、所定の得点以上であれば、ユーザはカメラの撮影テクニックを知識として習得したものとされ、Ｓ６０でクイズ用の画像データを液晶ディスプレイから削除して終了する。
【００３４】
図１１〜図１３のゲームにおいても、撮影テクニックを撮影時以外にゲーム感覚で楽しみながら習得できる。
【００３５】
次に、図３〜図１０での上記練習モードにおいて得られた静止画像を楽しむことのできるゲームについて説明する。
まず神経衰弱ゲームについて述べると、このゲームでは、図１４（Ａ）のように、液晶ディスプレイ２２の画面を複数のコマ（小画面）に分解し、それぞれのコマに撮影画像を対応させ、ユーザがメニューキー３６ｃや決定キー３６ｄを操作してコマを選択すると、図１４（Ｂ）のように選択されたコマの画像が表示されるようになっている。
【００３６】
そのためのソフトウエアは、例えば、図１５のフローチャートを実行するようにプログラムされており、このソフトウエアをＣＰＵ３４に格納することにより、ユーザは図３の練習モードで得られた良好なシーンなどの撮影画像をもっと楽しむことができる。
図１５のフローチャートについて説明すると、モードをゲームとし、多数のゲームを液晶ディスプレイ２２に一覧表示して、Ｓ６１でたとえば神経衰弱を選択すると、Ｓ６２で撮影済みの画像を８枚抽出し、Ｓ６３でそれらのコピー画像を作成する。そして、Ｓ６４でオリジナル画像８枚とコピー画像８枚の計１６枚の画像をランダムに配置し、枠のみ残して表示を消去する。所定枚数の画像の抽出やコピーなどはＣＰＵ３４の制御のもとでなされる。Ｓ６１で神経衰弱を選択しなければ、他のゲームに移る（Ｓ６６）。他のゲームについては、図１６以降で説明する。
【００３７】
Ｓ６５でメニューキー３６ｃ、決定キー３６ｄを操作してユーザが枠（コマ）を選択すると、ユーザの選択に応じて第１の選択画像がＳ７１で図１４（Ｂ）のように表示され、Ｓ７２で時計回路３２の計時が開始される。Ｓ７３でユーザが２回目の選択を行ない、その選択に応じてＳ７４で第２の選択画像が表示される。表示された第１、第２の選択画像が同一であるかどうかがＳ７６で判定され、同一であれば（ペア画像であれば）、Ｓ７７でこれらペア画像を継続して表示して選択候補から外す。
【００３８】
Ｓ７６で同一と判定されなければ、Ｓ７８で第２選択画像の表示を終了して、Ｓ７３に戻る。Ｓ６５、Ｓ７３でユーザが第１選択、第２選択をしなければ、終了していいか否かがＳ６７、Ｓ７５で判定されて終了する。Ｓ６７、Ｓ７５で終了しなければ、Ｓ６５、Ｓ７３に戻されて選択されるまで繰り返される。
【００３９】
８組のペア画像がすべて選択されるまでＳ６５以降のステップが繰り返され、Ｓ７９で選択候補がなくなってゲームが終了したと判定されると、Ｓ８１で計時を終了する。たとえば、２つの基準時間ｔ１、ｔ２（ｔ１＜ｔ２）が予め設定されており、Ｓ８１で計時された所要時間ｔと基準時間ｔ１がＳ８２で比較され、ｔ＜ｔ１であれば、Ｓ８４で１００点が表示される。ｔ＜ｔ１でなければ、所要時間ｔは他の基準時間ｔ２とＳ８３で比較され、ｔ＜ｔ２であればＳ８５で５０点が表示され、ｔ＜ｔ２でなければＳ８６で０点が表示される。１００点、５０点、０点のいずれかの得点が表示されて終了する。
【００４０】
このようにトランプにおける神経衰弱と同じ楽しみ方で撮影画像を今まで以上楽しむことができる。このゲーム（神経衰弱）においては、選択した２つの画像が同一であるかに神経を集中させるため、画像を鑑賞する力が養われるとともに、画像の相違を的確に判断する感覚も養われる。
カメラに組み込まれるゲーム機能は、画像の鑑賞力、違いを判断する感覚などの撮影テクニックを向上させるものであれば足り、神経衰弱に限定されず、以下のようなゲーム機能を組み込むこともできる。
【００４１】
図１６は宝探しゲームの一例を示し、液晶ディスプレイ２２の分割された１６のコマのうち、１枚が良好な撮影画像であり、他の１５枚の画像は外れ画像として別の画像を用意しておく。例えば、図３の練習モードで失敗した画像をメモリ２４に記録してこれを外れ画像として利用してもよい。
最初、１６のコマの画像はいずれも表示されておらず、ユーザがメニューキー３６ｃ、決定キー３６ｄで選択して決定すると、その画像のみが図１６（Ａ）に示すように表示される。そして、正しい撮影画像が表示されれば、図１６（Ｂ）に示すように、拡大表示して正解と表示し、それまでに要した時間を同時に表示すれば、所要時間を競うゲームが楽しめる。また、正しい撮影画像でなく、外れ画像が選択されて表示された場合には、「ＮＧ」が表示される。なお、ゲームが終わるごとに１６枚の画像の位置がランダムに変更されることはいうまでもない。
【００４２】
図１７はジグソーパズルの一例を示し、図３の練習モードで撮影して高得点となった撮影画像の１つを、一般のジグソーパズルと同様に、所定の切り離しパターンでピース状に裁断し、液晶ディスプレイの左側にランダムに置いて表示する。ユーザは左側に置かれたピースをメニューキー３６ｃ、決定キー３６ｄを操作し選択して右側の画面に並べていく。そして、図１７(Ｂ)のように所定の撮影画像が完成するまでの時間を計時して表示すれば、その所要時間を争うゲームとして楽しめる。このジグソーパズルのゲームでは、ピースの画像を注意深く観察して頭の体操になるほか、ピースの画像を良く見て相互の相違を認識するよい練習となる。
【００４３】
図１８は間違い探しゲームの一例を示し、例えば図３のような練習モードで高得点となった撮影画像をコピーし、コピー画像に別々の画像処理を加えてオリジナル画像、コピー画像をランダムに配置して一括表示する。そして、オリジナル画像がどれかを探し出すまでの時間を表示するようにする。図１８では４枚の画像を対象としているが、８枚程度の枚数としてもよい。この間違い探しゲームにおいては、気分転換になるほか、各画像を注視して鑑賞力を高める効果がある。また、画像処理によってどのような効果があるかを、画像処理された画像とオリジナルの画像を比較することによって確認できる。オリジナルの画像を見つけ出したとき、画像処理された他の画像にどのような画像処理がなされているかを同時に表示すれば、画像処理の効果が的確に確認できる。
【００４４】
上記のようなゲーム機能を持つカメラ１０のフローチャートを図１９に示す。このフローチャートは図１５のＳ６６以降として実行される。まず、図１５のＳ６６で他のゲームが選択されると、図１９において、内蔵されているゲーム名が液晶ディスプレイ２２に順次表示されて適当なゲームが選択される。たとえば、Ｓ１０１で「宝さがし」を選択するかが判定され、「宝さがし」を選択しなければＳ１１１で「ジグソーパズル」を選択するかが判定され、「ジグソーパズル」を選択しなければＳ１２１で「間違いさがし」を選択するかが判定される。「間違いさがし」も選択しなければＳ１２９でその他のゲームがさらに選択される。
【００４５】
Ｓ１０１で「宝さがし」を選択すれば、メモリ２４に記録された撮影画像の中から１枚の画像をＳ１０２で表示する。外れ画像となる１５枚の撮影画像をＳ１０３で選び、次にＳ１０４で計１６枚の画像をランダムに配置し非表示とする。この状態からＳ１０５で計時を開始し、Ｓ１０６でユーザが選択したコマの画像を表示し、Ｓ１０２で表示したものと同じ撮影画像かどうかがＳ１０７で判定され、Ｓ１０２と同じ画像が表示されていればＳ１０８で図１６（Ｂ）に示すように拡大表示して正解と表示して、計時を止めてそれまでの所要時間から採点して表示する。採点は、図１５のＳ８１からＳ８３とおなじステップを経てなされ、所要時間が短ければ高得点が表示される。Ｓ１０７でＳ１０２の撮影画像でないと判定されれば、Ｓ１０６に戻って同じ画像が選択されるまで繰り返される。
【００４６】
Ｓ１１１で「ジグソーパズル」を選択すれば、Ｓ１１２で撮影画像の中から１枚を選択し、Ｓ１１３でこれを所定のジグソーパターンで裁断してジグソーのピースとし、図１７（Ａ）に示すように、左右に２分割された液晶ディスプレイ２２の左画面にランダムに配置して表示する（Ｓ１１４）。この状態からＳ１１５で計時を開始し、メニューキー３６ｃや決定キー３６ｄをユーザが操作してピースを選択して左画面から右画面に移動させて画像表示する（Ｓ１１６）。ピースの選択、移動を繰り返し、この操作が終わる毎にＳ１１７ですべてのピースが所定の位置に収まったか否かが判定され、図１７（Ｂ）に示すような画像が完成するまでの時間が計時され、計時結果が採点されてその得点が表示される（Ｓ１０９）。
【００４７】
このとき、図２１に示すように、カメラを横に構えて操作するのが自然であるため、Ｓ１１２で選択する画像は横画像の画像を優先した方が液晶ディスプレイ２２のレイアウト上もゲームがしやすくなる。そのため、横構図の撮影画像を優先的に選択するプログラムを組んでおくとよい。
【００４８】
また、Ｓ１２１で「間違いさがし」をユーザが選択すれば、Ｓ１２２で撮影画像の中の１枚を選択して表示し、Ｓ１２３で適当な枚数のコピー（図１８の例では３枚）を作成する。そして、Ｓ１２４でコピー画像にその一部を歪ませたり、通常レベルを超えるコントラストや色の強調処理などの画像処理を施して、オリジナル画像、コピー画像をＳ１２５で一括表示する。この時点から計時を開始し（Ｓ１２６）、ユーザの選択した画像がオリジナル画像であるかどうかをＳ１２７で判定する。オリジナル画像が選択されれば、Ｓ１０８で拡大表示し、Ｓ１０９でオリジナル画像を探し出すまでの時間を計時し計時結果から採点してその得点が表示される。
Ｓ１２７でオリジナル画像が選択されなければ、Ｓ１２８でエラーや警告などが表示される。
【００４９】
Ｓ１０２、Ｓ１１２、Ｓ１２２で選択される画像は、図２０に示すフローチャートで記録または消去される。つまり、画像はＳ１３１でランダムに選択されて再生表示されるが、その画像でゲームしたいかどうかを入力できるステップ（Ｓ１３２）を設け、ＯＫの操作があれば、その選択された画像を使用してゲームが続行される。繰り返し選択された人気のある画像はＳ１３４でその選択回数が記録される。逆に、その画像でのゲームを望まないとＳ１３２で判定されると、Ｓ１３５でその画像の消去が判定され、消去に同意すれば、Ｓ１３６で消去される。これによって、ユーザは忘れかけていたような不要な画像をゲームの中で思い出しながら消去することができる。
【００５０】
この実施例によれば、ユーザが撮影画像を選択することによって、撮影画像を楽しみながら鑑賞して画像を見る眼を養うことができるとともに、不要画像を消去して撮影用のメモリの内容を整理することができる。特に、不要な画像や鑑賞に堪えない画像などを消去するよいきっかけとすることができる。
【００５１】
上述した実施例は、この発明を説明するためのものであり、この発明を何等限定するものでなく、この発明の技術範囲内で変形、改造等の施されたものも全てこの発明に包含されることはいうまでもない。
たとえば、実施例では、デジタルカメラにおける具体例として述べているが、本発明の対象となる撮像装置はデジタルカメラに限定されない。たとえば、デジタルビデオカメラはもちろん、デジタルカメラの機能を持つ携帯電話、パーソナルコンピュータなどにも本発明を応用できる。
練習用の画像データ４０をメモリの一部２４ａに予め記録し、ゲーム用のソフトウエアをＣＰＵ３４に予め組み込んでいるが、パーソナルコンピュータからダウンロードしたり、外部記憶媒体からカメラのメモリカードなどを介して入力可能とすれば、撮影会でのいろいろなモデルのシーンなどを十分に楽しむことができる。
【００５２】
上記のように、本発明によれば、撮影会でのモデルのシーンなどの撮影練習用の画像に利用してさまざまな撮影テクニックを向上させる撮影のシミュレーションを楽しむことができる。また、練習モードで得た撮影画像を利用して画像を鑑賞しながらいろいろなゲームが楽しめる。そのため、撮影場所への往復などの撮影以外の時間を撮影テクニックの向上のために有効に利用できる。そして、撮像装置の最新のデジタル技術を有効に利用することにもなる。
【産業上の利用可能性】
【００５３】
本発明は、液晶ディスプレイのような表示手段を持つデジタルカメラなどの撮像装置に広範囲に応用できる。
【図面の簡単な説明】
【００５４】
【図１】本発明の一実施例に係るデジタルカメラ（撮像装置）の主要部のブロック図を示す。
【図２】（Ａ）（Ｂ）は図１に示すデジタルカメラの前面斜視図、背面斜視図を示す。
【図３】画像データを液晶ディスプレイに表示してなされる撮影シミュレーションの模式図を示す。
【図４】（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）は、撮影シミュレーションにおけるストロボを使用しないときの画像の表示、使用したときの画像の表示、２つの画像の同時表示を示す。
【図５】撮像素子でカメラの移動を検出する模式図を示す。
【図６】（Ａ）（Ｂ）は横向きから縦向きへのカメラの向きの移動の概略図を示す。
【図７】（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）は図６でのカメラの向きを変えていく過程での撮像素子、画像の関係の概略図を示す。
【図８】（Ａ）（Ｂ）はカメラを縦に構えた場合での画像の表示の好ましい表示、好ましくない表示を示す。
【図９】練習モードのフローチャートを示す。
【図１０】カメラの移動を検出するフローチャートを示す。
【図１１】同時表示の画像の違いを当てるゲームの概略を示す。
【図１２】ダイヤルスイッチの操作の良否を当てるゲームの概略を示す。
【図１３】モード設定クイズのフローチャートを示す。
【図１４】ゲーム（神経衰弱）での画面表示を示す。
【図１５】ゲーム（神経衰弱）のフローチャートを示す。
【図１６】（Ａ）（Ｂ）はゲーム（神経衰弱）での選択画面表示、正解時の拡大表示を示す。
【図１７】ゲーム（ジグソーパズル）での選択画面表示、完成時の表示を示す。
【図１８】ゲーム（間違い探し）の画面表示を示す。
【図１９】図１５に続くフローチャートを示す。
【図２０】画像を記録、消去するフローチャートを示す。
【図２１】カメラの一般的な操作姿勢を示す。
【符号の説明】
【００５５】
１０  デジタルカメラ（撮像装置）
１２  撮影レンズ系
１６  撮像素子（ＣＣＤ；撮像手段）
１８  撮像処理回路
２０  表示制御回路
２２  液晶ディスプレイ（ＬＣＤ；表示手段）
２４  メモリ
２４ａ  メモリの一部
２６  ストロボ（発光手段）
２８  手ブレセンサ
３０  縦横センサ
３２  時計回路
３４  ＣＰＵ(中央制御回路、制御手段)
３６ｂ  レリーズスイッチ
３６ｃ  メニューキー（十字キー）
３６ｄ  決定キー（ＯＫキー）
３８  被写体
４０  メモリの一部に予め記録された画像データ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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