(57)【要約】【課題】２つの始動口を設けた遊技機において、複数回の特別図柄の変動表示にわたって実行される関連演出によって、高い演出効果が発揮でき、遊技者の興趣を喚起することのできる遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】遊技機には、事前判定手段３３０が、第２特別図柄保留記憶手段４０１に留保された特別図柄の変動表示の権利に、関連演出を発動させる契機となる特定遊技データが含まれていると判定したとき、第１特別図柄保留記憶手段４０１および第２特別図柄保留記憶手段４０２に留保された特別図柄の変動表示の権利にリーチ演出を発動させるリーチ演出発動データが含まれていることを条件として、該第１特別図柄保留記憶手段４０１および該第２特別図柄保留記憶手段４０２に留保された特別図柄の変動表示の権利において複数回の特別図柄の変動表示にわたる関連演出の制御を行う演出制御手段５０２を備えて構成した。【選択図】図１２
2010005123.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
通常遊技状態または該通常遊技状態よりも遊技者に有利な遊技価値を付与する特別遊技状態にて遊技の進行を制御する制御手段と、
特別図柄を変動表示させ所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより以後の遊技状態を表示する特別図柄変動表示手段と、
遊技球の入球を契機に前記特別図柄変動表示手段による特別図柄の変動表示を開始させる権利を発生させる第１始動口および第２始動口と、を備え、
前記制御手段は、
前記始動口への遊技球の入球を契機に遊技データを抽選により取得する遊技データ抽選手段と、
前記特別図柄変動表示手段により特別図柄が変動表示されているときに遊技球が前記第１始動口に入球したことによって取得された前記遊技データを記憶して、当該入球を契機とする特別図柄の変動表示の権利を留保する第１特別図柄保留記憶手段と、
前記特別図柄変動表示手段により特別図柄が変動表示されているときに遊技球が前記第２始動口に入球したことによって取得された前記遊技データを記憶して、当該入球を契機とする特別図柄の変動表示の権利を留保する第２特別図柄保留記憶手段と、を備えるとともに、
前記特別図柄変動表示手段には、前記第１特別図柄保留記憶手段と前記第２特別図柄保留記憶手段との双方に前記変動表示の権利が留保されたとき、前記第２特別図柄保留記憶手段に記憶された遊技データに基づく特別図柄の変動表示がなされる遊技機であって、
前記制御手段は、
前記第１特別図柄保留記憶手段および前記第２特別図柄保留記憶手段に前記遊技データが記憶されたとき、当該遊技データに基づく特別図柄の変動表示の開始前に、当該遊技データを判定する事前判定手段を備える一方、
前記遊技機には、
前記事前判定手段が、前記第２特別図柄保留記憶手段に留保された特別図柄の変動表示の権利に、関連演出を発動させる契機となる特定遊技データが含まれていると判定したとき、前記第１特別図柄保留記憶手段および前記第２特別図柄保留記憶手段に留保された特別図柄の変動表示の権利にリーチ演出を発動させるリーチ演出発動データが含まれていることを条件として、該第１特別図柄保留記憶手段および該第２特別図柄保留記憶手段に留保された前記特別図柄の変動表示の権利において複数回の特別図柄の変動表示にわたる関連演出の制御を行う演出制御手段と、を備えてなることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特定遊技データには、前記リーチ演出発動データが少なくとも含まれてなることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記制御手段は、
前記第２始動口について、前記通常遊技状態においては前記第１始動口よりも遊技球の入球の機会が少ない第１の状態に制御する一方、前記特別遊技状態においては前記第１始動口よりも遊技球の入球の機会が多い第２の状態に制御することを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球が始動口に入球することによって大当たりの抽選を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技盤に配設された始動口に遊技球が入球することによって大当たりの抽選を行い、大当たりに当選した場合には特別入球口（アタッカー）が開放状態となって、より多くの賞球が得られる遊技機が知られている。こうした遊技機においては、大当たりへの期待感を遊技者に与えて遊技性を高めるために、液晶画面等からなる図柄表示部に、さまざまな趣向を凝らした演出を交えながら大当たりの抽選結果を表示するようにしている。
【０００３】
このように、趣向を凝らした演出によって遊技性を高めた遊技機として、例えば特許文献１に示すものが知られている（以下「従来の遊技機」という）。
【０００４】
通常、遊技機は、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口に入球すると、所定個数（例えば、４個）を上限として変動表示の権利（以下「保留球」という）が留保されるとともに、留保された順に保留球の処理がなされる。そして、保留球の処理が順次なされる点に着眼して演出効果を高めたのが、上記特許文献１に示す遊技機であるが、この遊技機は以下の特徴を有している。
【０００５】
すなわち、一般的な遊技機においては、特別図柄の変動表示中に、図柄表示部においてさまざまな装飾図柄（演出用の図柄）が表示されるが、１回の特別図柄の変動表示に対して、上記装飾図柄の表示が１回行われる。そして、保留球が複数留保された場合には、特別図柄の変動表示が連続して行われることとなり、こうした場合には、図柄表示部においても装飾図柄の表示が連続して行われることとなる。
【０００６】
そこで、上記従来の遊技機は、図柄表示部における１回の装飾図柄の表示で演出用キャラクター（例えば、戦闘機）を登場させて、この演出用キャラクターが表示された位置（１回目の表示位置という）を記憶しておく。そして、次回の装飾図柄の表示では、この演出用キャラクターを１回目の表示位置とは別の位置に表示させる。このときの表示位置（２回目の表示位置という）も記憶しておき、次々回の装飾図柄の表示では、２回目の表示位置から演出用キャラクターをさらに移動させて表示する。これにより、遊技者には、この演出用キャラクターが連続した３回の装飾図柄の表示において移動しているように見える。すなわち、複数回の装飾図柄の表示が関連して続いているような演出（関連演出）として見せることができる。
【０００７】
さらに、上記従来の遊技機では、装飾図柄の表示における演出として、大当たり演出ともリーチ演出ともならない演出（以下「ハズレ演出」という）が行われるときに上述した関連演出を開始させるものとしている。例えば、保留球が複数個留保されている状態で、該留保された保留球の処理がなされるときにハズレ演出が行われるような場合には、留保された保留球の個数に応じて複数回にわたる関連演出が行われる機会が得られることとなる。したがって、本来は１回の装飾図柄によって内容が完結する演出であるハズレ演出を有効的に活用することが可能となった。
【０００８】
また、近年では、遊技盤に優先始動口と非優先始動口とを設けた遊技機が開示されている（特許文献２参照）。この遊技機は、始動口に遊技球が入球した際に、優先始動口に入球して留保される保留球と、非優先始動口に入球して留保される保留球とを区別して記憶する。そして、優先始動口に係る保留球と、非優先始動口に係る保留球とが同時に記憶されている状態では、優先始動口に係る保留球から、順次処理がなされるようにしている。
【０００９】
【特許文献１】特開２００７−２９６２２５号公報
【特許文献１】特開２００７−２７５４０４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１０】
上記特許文献２に示す遊技機では、従来の遊技機に比べて始動口が複数（例えば、２つ）設けられているため、留保される保留球の総数も単純に複数倍（例えば、２倍）まで増やすことが可能となった。したがって、上記特許文献１に示す関連演出（関連装飾図柄の表示）を行う場合、従来の遊技機よりも長い回数にわたる関連演出を行うことも可能である。
【００１１】
しかしながら、このように従来よりも長い回数の関連演出を行うことができたとしても、上記特許文献１に示すような遊技機では、ハズレ演出から構成された関連演出を行うに過ぎないため、該関連演出は結局、リーチ演出にもならずにハズレ演出で終了してしまう。このように、結局はハズレ演出で終わってしまう関連演出では、遊技者の興趣を喚起することができず、かえって演出に対する遊技者の興趣を低下させてしまうことになってしまうという問題があった。
【００１２】
本発明は、上述した問題に鑑みてなされたものであり、複数回の特別図柄の変動表示にわたって実行される関連演出によって、高い演出効果が発揮でき、遊技者の興趣を喚起することのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
第１の発明は、通常遊技状態または該通常遊技状態よりも遊技者に有利な遊技価値を付与する特別遊技状態にて遊技の進行を制御する制御手段と、特別図柄を変動表示させ所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより以後の遊技状態を表示する特別図柄変動表示手段と、遊技球の入球を契機に前記特別図柄変動表示手段による特別図柄の変動表示を開始させる権利を発生させる第１始動口および第２始動口と、を備え、前記制御手段は、前記始動口への遊技球の入球を契機に遊技データを抽選により取得する遊技データ抽選手段と、前記特別図柄変動表示手段により特別図柄が変動表示されているときに遊技球が前記第１始動口に入球したことによって取得された前記遊技データを記憶して、当該入球を契機とする特別図柄の変動表示の権利を留保する第１特別図柄保留記憶手段と、前記特別図柄変動表示手段により特別図柄が変動表示されているときに遊技球が前記第２始動口に入球したことによって取得された前記遊技データを記憶して、当該入球を契機とする特別図柄の変動表示の権利を留保する第２特別図柄保留記憶手段と、を備えるとともに、前記特別図柄変動表示手段には、前記第１特別図柄保留記憶手段と前記第２特別図柄保留記憶手段との双方に前記変動表示の権利が留保されたとき、前記第２特別図柄保留記憶手段に記憶された遊技データに基づく特別図柄の変動表示がなされる遊技機であって、前記制御手段は、前記第１特別図柄保留記憶手段および前記第２特別図柄保留記憶手段に前記遊技データが記憶されたとき、当該遊技データに基づく特別図柄の変動表示の開始前に、当該遊技データを判定する事前判定手段を備える一方、前記遊技機には、前記事前判定手段が、前記第２特別図柄保留記憶手段に留保された特別図柄の変動表示の権利に、関連演出を発動させる契機となる特定遊技データが含まれていると判定したとき、前記第１特別図柄保留記憶手段および前記第２特別図柄保留記憶手段に留保された特別図柄の変動表示の権利にリーチ演出を発動させるリーチ演出発動データが含まれていることを条件として、該第１特別図柄保留記憶手段および該第２特別図柄保留記憶手段に留保された前記特別図柄の変動表示の権利において複数回の特別図柄の変動表示にわたる関連演出の制御を行う演出制御手段と、を備えてなることを特徴とする。
【００１４】
第２の発明は、前記特定遊技データには、前記リーチ演出発動データが少なくとも含まれてなることを特徴とする。
【００１５】
第３の発明は、前記制御手段は、前記第２始動口について、前記通常遊技状態においては前記第１始動口よりも遊技球の入球の機会が少ない第１の状態に制御する一方、前記特別遊技状態においては前記第１始動口よりも遊技球の入球の機会が多い第２の状態に制御することを特徴とする。
【００１６】
第１始動口および第２始動口は、遊技盤に設けられており、この遊技盤に発射された遊技球が入球もしくは通過可能に構成されている。これら両始動口は、遊技球が入球もしくは通過したことを検出することができるものであれば、その構成は特に限定されるものではない。
上記始動口に遊技球が入球もしくは通過すると、乱数発生手段等により乱数が取得される。そして、この乱数を所定のテーブルに照らし合わせて、当たりかハズレかが判定される。特別図柄とは、この抽選結果すなわち当たりであるかハズレであるかを遊技者に報知する図柄のことである。
【００１７】
変動表示とは、大当たりか否かの抽選結果を特別図柄によって遊技者に報知することを意味しており、変動を開始してから最終的に特別図柄が遊技者に表示されるまでには、所定の時間を要する。特別図柄は、最終的に抽選結果が遊技者に報知されればよい。したがって、変動が開始してから最終的に特別図柄が遊技者に表示されるまでの間、つまり変動中における遊技者への表示は必須ではなく、変動中に遊技者に何ら表示がなされない場合も、本発明でいう変動表示に含まれる。
遊技データとは、乱数発生手段等により取得した乱数値およびこの乱数値に基づくコマンド等を含むものである。
【００１８】
特別図柄の変動表示ごとに何らかの演出がなされる。つまり、１回の特別図柄の変動表示に対して、１回の演出が行われる。関連演出というのは、複数回の特別図柄の変動表示にわたってなされるものであるが、これは、複数回の演出が何らかのかたちで関連づけられて行われることを意味するものである。
関連演出は、第２始動口にかかる保留球に記憶された遊技データが特定遊技データであるときであって、第１始動口にかかる保留球に記憶された遊技データがリーチ演出発動データである場合に発動（実行）される。
また、関連演出は、複数回の特別図柄の変動表示時に、同じ演出を行ってもよいし、一連の連続するストーリーが展開されるものであってもよい。いずれにしても本発明の関連演出とは、複数の演出に何らかの関連づけがなされているものを広く含む。
【発明の効果】
【００１９】
第１の発明によれば、優先的に処理がなされる第２始動口にかかる保留球に記憶された遊技データが特定遊技データであり、かつ、いずれかの保留球に記憶された遊技データにリーチ演出発動データが含まれていることを契機として、既に留保されている保留球によって関連演出の制御が行われる。これにより、関連演出には少なくともリーチ演出が含まれた構成となるため、遊技者の興趣の低下を招きにくくなる。したがって、関連演出による高い演出効果を発揮することができ、遊技者の興趣を喚起することができる。
【００２０】
第２の発明によれば、特定遊技データはリーチ演出発動データとなるため、関連演出には少なくとも複数のリーチ演出が含まれた構成となる。このようにすると、例えば、リーチ演出が連続して行われることもありうるため、遊技者の興趣を喚起させやすい。したがって、関連演出による高い演出効果を発揮することができる。
【００２１】
第３の発明によれば、第２始動口への入球の機会は遊技状態によって増減する。特に通常遊技状態においては、
「第２始動口に係る保留球が特定遊技データ⇒第１始動口に係る保留球にて関連演出」という展開が多く、特別遊技状態においては、
「第２始動口に係る保留球が特定遊技データ⇒第２始動口および第１始動口に係る保留球にて関連演出」という展開が多くなる。したがって、多様な関連演出の機会を提供することが可能となり、関連演出による高い演出効果を発揮することができ、遊技者の興趣を喚起することができる。
【００２２】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
【００２３】
図１は、本発明の遊技機の一例を示す正面図であり、図２は、当該遊技機の部分拡大図である。遊技機１は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、発射部（図３における符号２９２を参照）を備える操作ハンドル１１３が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下する。遊技領域１０３には、図示を省略する複数の釘が設けられ、遊技球を各種の方向に向けて落下させるとともに、落下途中の位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や、入球口が配設されている。 
【００２４】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の中央部分には、図柄表示部１０４が配置されている。図柄表示部１０４としては、例えば液晶表示器（ＬＣＤ）が用いられる。図柄表示部１０４の下方には、遊技領域１０３に向けて打ち込まれた遊技球を受入れ可能な第１始動口１０５が配置されている。第１始動口１０５の下方には、一対の可動片１２０ａを有する第２始動口１２０が配置されている。第２始動口１２０は、一対の可動片１２０ａが閉状態であるときは遊技球を受入れることが不可能または受入れ困難となっており、この一対の可動片１２０ａが開状態であるときは、第１始動口１０５よりも遊技球の受入れが容易となる。上記一対の可動片１２０ａは、通常遊技状態においては第１始動口１０５よりも遊技球が入球しにくい第１の状態に制御され、確変状態あるいは時短状態等の特別遊技状態においては第１始動口１０５よりも遊技球が入球しやすい第２の状態に制御される。なお、本実施形態における時短状態とは、上記第２始動口１２０が第２の状態に制御された遊技状態をいい、確変状態とは、上記第２始動口１２０が第２の状態に制御され、かつ、大当たりに当選する確率が、通常遊技状態に比べて高く設定された遊技状態をいう。
【００２５】
また、図柄表示部１０４の左側には入賞ゲート１０６が配設されている。
入賞ゲート１０６は、遊技球の通過を検出し、第２始動口１２０を一定時間だけ開放させる普通図柄の抽選を行うために設けられる。図柄表示部１０４の側部や下方等には普通入賞口１０７が配設されている。普通入賞口１０７に遊技球が入球すると、所定の賞球数（例えば１０個）の払い出しが行われる。遊技領域１０３の最下部には、どの入球口にも入球しなかった遊技球を回収する回収口１０８が設けられている。
【００２６】
図柄表示部１０４の右下には、後述する第１特別図柄抽選手段３００による抽選結果を表示する第１特別図柄表示器８４と、第２特別図柄抽選手段３２０による抽選結果を表示する第２特別図柄表示器８６とが設けられている。これら両表示器８４，８６においては、特別図柄が変動表示された後、最終的に抽選結果が表示される。そして、この特別図柄の変動表示中に第１始動口１０５あるいは第２始動口１２０に遊技球が入球すると、当該入球によって得られる特別図柄の変動表示の権利、いわゆる保留球が留保される。この留保された保留球の数は、第１特別図柄保留表示器８８および第２特別図柄保留表示器９０に表示される。なお、上記第１特別図柄表示器８４と第２特別図柄表示器８６とによって、本発明の特別図柄変動表示手段を構成している。
また、上記と同様に、入賞ゲート１０６に遊技球が入球すると、普通図柄抽選手段３６０による抽選が行われるが、この抽選結果を表示する普通図柄表示器８２が設けられている。そして、普通図柄の変動表示中に入賞ゲート１０６に遊技球が入球することによって得られる普通図柄の変動表示の権利、すなわち保留球の数が、普通図柄保留表示器９２に表示される。
【００２７】
これらの各表示器８２，８４，８６，８８，９０，９２は、例えばＬＥＤで構成されており、このＬＥＤの点灯態様によって、第１特別図柄抽選手段３００による抽選結果、第２特別図柄抽選手段３２０による抽選結果、普通図柄抽選手段３６０による抽選結果、第１始動口１０５に入球して得られた保留球の数、第２始動口１２０に入球して得られた保留球の数、および入賞ゲート１０６に入球して得られた保留球の数が報知される。
【００２８】
上述した図柄表示部１０４は、第１始動口１０５または第２始動口１２０に遊技球が入球したときに、複数の装飾図柄の変動表示を開始し、所定時間後に当該装飾図柄の変動を停止させる。この停止時に特定図柄（例えば「７７７」）が揃ったとき、大当たり状態となる。大当たり状態のとき、下方に位置する大入賞口開閉装置１０９における大入賞口開閉扉１０９ａを一定の期間開放する動作を所定回数（例えば１５回）繰り返し、入球した遊技球に対応した数の賞球を払い出す。また、図柄表示部１０４は、第１始動口１０５に遊技球が入球したことにより、当該第１始動口１０５の入球に係る装飾図柄を変動表示し、第２始動口１２０に遊技球が入球したことにより、当該第２始動口１２０の入球に係る装飾図柄を変動表示する。本実施形態においては、第１始動口１０５あるいは第２始動口１２０に遊技球が入球した場合、第１特別図柄表示器８４または第２特別図柄表示器８６において特別図柄が変動表示され、この特別図柄の変動表示中に、図柄表示部１０４において、装飾図柄が変動表示される。そして、第１始動口１０５と第２始動口１２０との双方に、変動表示の権利いわゆる保留球がある場合には、第１始動口１０５への入球によって得られた保留球が優先して消化される。
【００２９】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１０が設けられている。枠部材１１０は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材１１０は、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。これにより、本実施の形態の遊技機を、枠部材１１０を備えていない他機種の遊技機よりも目立たせることができる。遊技機を目立たせることにより、遊技機の稼働率の向上を図るとともに、遊技機に対する不正行為に対する抑止力の強化を図ることができる。 
【００３０】
枠部材１１０において、遊技領域１０３の上側および下側となる２辺には、演出ライト１１１（ランプユニット）が設けられている。演出ライト１１１は、それぞれ、複数のライト１１２を備えている。各ライト１１２は、遊技機の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更することができる。各ライト１１２は、演出ライト１１１に設けられたモータ（図示せず）によって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。 
【００３１】
また、各ライト１１２は、遊技機の周囲を照射し、その照射位置が遊技機を基準にして円をなすように、光の照射方向を回転させることができる。各ライト１１２は、演出ライト１１１に設けられたモータによって、光の照射方向を回転させるように駆動される。各ライト１１２から光の照射方向を回転させるように駆動するモータは、各ライト１１２からの光の照射方向を上下方向に変更するモータとは別のモータである。 
【００３２】
演出ライト１１１は、各ライト１１２から照射される光の照射方向を、上下方向に変更しながら回転させることにより、演出ライト１１１全体から照射する光の照射方向を３次元に変更することができる。 
【００３３】
光の照射方向は、たとえば、大当たり状態となった場合に変更させる。これにより、遊技者および遊技機の周囲を順次照射して、遊技機が大当たり状態となっていることを周囲に知らしめることができ、大当たり状態となった遊技者の注目度を高めることができる。
したがって、遊技者に対して、注目されていることによる高揚感を与え、本実施の形態の遊技機を継続あるいは繰り返して利用させ、遊技機の稼働率の向上を図ることができる。 
また、光の照射方向あるいは照射パターンは、例えば、後に詳しく説明する遊技機に対する不正行為がおこなわれた場合など、通常の遊技時とは異なる異常事態が発生した場合に異ならせるようにしてもよい。これにより、不正行為などの異常事態を迅速に発見するとともに、遊技機に対する次回以降の不正行為に対する抑止力の強化を図ることができる。 
【００３４】
枠部材１１０において、遊技領域１０３の下側となる辺には、遊技球が供給される受け皿ユニット１１９が設けられている。この受け皿ユニット１１９には、図示しない貸し玉装置から貸し出される遊技球が供給される。
枠部材１１０の下部位置には、操作ハンドル１１３が配置されている。操作ハンドル１１３は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル１１３は、上記の枠部材１１０と同様に、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。 
【００３５】
操作ハンドル１１３は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１４を備えている。発射指示部材１１４は、操作ハンドル１１３の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材１１４が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。公知の技術であるため説明を省略するが、操作ハンドル１１３には、遊技者が発射指示部材１１４を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。
【００３６】
図柄表示部１０４の上側および側方（図１においては紙面右側）には、演出用の役物（以下、「演出役物」という）１１５，１１６が設けられている。本実施形態の遊技機における演出役物１１５，１１６は、日本刀の一部（鍔の周辺）を模式的にあらわしている。演出役物１１５，１１６は、鞘から刀身を抜き、抜いた刀身を再び鞘に戻すかの如くに、演出役物１１５，１１６の長手方向に沿って移動可能に設けられている。 
【００３７】
演出役物１１５は、ソレノイドによって駆動され、演出役物１１６は、モータによって駆動される。同様の演出役物１１５，１１６を異なる種類の駆動源によって駆動することにより、演出役物１１５，１１６それぞれに独自の動きをおこなわせることができ、これによって演出効果を増大させることができる。 
【００３８】
枠部材１１０において、遊技領域１０３の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付けるチャンスボタン１１７が設けられている。チャンスボタン１１７の操作は、例えば、遊技中における特定のリーチ演出に際し、チャンスボタン１１７の操作を促すガイダンスが表示されている間有効となる。
加えて、枠部材１１０には、演出効果音、または不正を知らしめる音声を出力するスピーカ（図３における符号２７７を参照）が組み込まれている。このスピーカ２７７は高音・中音・低音の領域を出力できるタイプのもので、通常演出時は高音・中音・低音をバランス良く出力するが、後述する特別演出時または不正等があった場合には、周りに良く聞こえるように高音領域を高く出力するように制御されている。
【００３９】
（制御手段の内部構成） 
図３は、遊技機１の制御手段の内部構成を示すブロック図である。制御手段２００は、複数の制御基板により構成されている。図示の例では、主制御基板２０１と、副制御基板２０２と、賞球制御基板２０３と、ランプ制御基板２０６とで構成されている。
【００４０】
主制御基板２０１は遊技機１の遊技にかかる基本動作を制御し、ＲＯＭ２０１ｂに記憶されたプログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行するＣＰＵ２０１ａと、ＣＰＵ２０１ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するＲＡＭ２０１ｃ等を備えて構成される。
【００４１】
この主制御基板２０１では遊技に係る大当たりの抽選を行っており、また、この抽選結果に基づき、ＲＯＭ２０１ｂに記録されている演出のコマンドの選択を行っている。このＲＯＭ２０１ｂに記録されている演出コマンドは１２０種類程度あり、後に詳しく説明する各リーチ演出コマンドではそれぞれ演出時間が決定されている。
【００４２】
この主制御基板２０１の入力側には、第１始動口１０５に入球した遊技球を検出する第１始動口検出部２２１と、第２始動口１２０に入球した遊技球を検出する第２始動口検出部２２５と、入賞ゲート１０６を通過した遊技球を検出するゲート検出部２２２と、普通入賞口１０７に入球した遊技球を検出する普通入賞口検出部２２３と、大入賞口開閉装置１０９に入球した遊技球を検出する大入賞口検出部２２４と、が接続されている。
【００４３】
また、この主制御基板２０１の出力側には、大入賞口開閉部２３１が接続され、大入賞口開閉装置１０９の開閉を制御する。大入賞口開閉部２３１は、大当たり時に大入賞口開閉装置１０９を一定期間開放する機能であり、大入賞口開閉ソレノイド１０９ｂ（詳細な図示はしない）等のソレノイドを用いて構成される。この大当たりは、生成した乱数に基づき所定の確率で発生するよう予めプログラムされている。 
【００４４】
副制御基板２０２の入力側には、上記のチャンスボタン１１７が操作されたことを検出するチャンスボタン検出部２２０が接続されている。
この副制御基板２０２は、主に遊技中における演出の制御をおこなうもので、主制御基板２０１より送信される演出コマンドに基づき、演出の抽選及び演出処理を実行するＣＰＵ２０２ａと、プログラム及び過去の演出パターンを記憶するＲＯＭ２０２ｂと、ＣＰＵ２０２ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するＲＡＭ２０２ｃ等を備えている。
【００４５】
この副制御基板２０２は、主制御基板２０１より送信される遊技演出の一部を構成する演出コマンドを受信し、この演出コマンドに基づきＣＰＵ２０２ａにて抽選を行い、演出背景パターン、リーチ演出パターン、登場キャラクター等の演出を確定し、この演出確定コマンドを送信して遊技における副制御を行う。
なお、このＣＰＵ２０２ａは、所定回数変動の過去の演出パターンと比較して、主制御基板２０１より送信される演出コマンドの範中で連続して同一の演出パターンを発生させないように制御する機能を備えてなるものであってもよい。
【００４６】
副制御基板２０２の出力側には、図柄表示部１０４が接続されており、副制御基板２０２は、上述した演出確定コマンドに基づく演出処理を実行する機能も有する。すなわち、副制御基板２０２におけるＣＰＵ２０２ａは、演出確定コマンドに基づき演出処理を実行し、ＲＯＭ２０２ｂは背景画像、図柄画像、キャラクター画像など各種画像データを記憶し、ＲＡＭ２０２ｃはＣＰＵ２０２ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。そして、副制御基板２０２は、図柄表示部１０４に表示させる画像データを書き込むＶＲＡＭ２０２ｄをさらに備えて構成される。
【００４７】
そして通常、ＣＰＵ２０２ａがＲＯＭ２０２ｂに記憶されたプログラムを読み込んで、背景画像表示処理、図柄画像表示及び変動処理、キャラクター画像表示処理など各種画像処理を実行し、必要な画像データをＲＯＭ２０２ｂから読み出してＶＲＡＭ２０２ｄに書き込む。背景画像、図柄画像、キャラクター画像は、表示画面上において図柄表示部１０４に重畳表示される。すなわち、図柄画像やキャラクター画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先してＶＲＡＭ２０２ｄに記憶させる。
【００４８】
また副制御基板２０２の出力側には、スピーカ２７７が接続されており、副制御基板２０２は、上述した演出確定コマンドに基づく演出処理として音声を出力制御する機能も有する。すなわち、副制御基板２０２における、ＣＰＵ２０２ａは演出確定コマンドに基づき音声処理を実行し、ＲＯＭ２０２ｂは各種音声データを記憶し、ＲＡＭ２０２ｃはＣＰＵ２０２ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。そして、各種演出が実行される際に、演出確定コマンドに基づき、ＣＰＵ２０２ａがＲＯＭ２０２ｂに記憶されたプログラムを読み込んで、演出効果音処理などの各種音声出力処理を実行しスピーカ２７７より音声出力を行う。
【００４９】
また副制御基板２０２の出力側には、ランプ２６２、演出ライト１１１及び役物部２５４を制御するランプ制御基板２０６を備えている。
ランプ制御基板２０６は、副制御基板２０２より送信された演出確定コマンドに基づき演出処理を実行するＣＰＵ２０６ａと、各種演出パターンデータを記憶するＲＯＭ２０６ｂと、ＣＰＵ２０６ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するＲＡＭ２０６ｃ等を備えて構成される。
【００５０】
ランプ制御基板２０６は、副制御基板２０２より送信された演出確定コマンドに基づき、遊技盤１０１や台枠等に設けられている各種ランプ２６２に対する点灯制御等を行い、また、演出ライト１１１における複数のライト１１２に対する点灯制御等を行い、各ライト１１２からの光の照射方向を変更するためにモータに対する駆動制御等を行う。
【００５１】
また、ランプ制御基板２０６は、副制御基板２０２より送信された演出確定コマンドに基づき、役物部２５４に対しては、演出役物１１５を動作させるソレノイドに対する駆動制御等を行い、演出役物１１６を動作させるモータに対する駆動制御等を行う。
【００５２】
また、上記主制御基板２０１には賞球制御基板２０３が双方向にて送信可能に接続されている。賞球制御基板２０３は、ＲＯＭ２０３ａに記憶されたプログラムに基づき、賞球制御を行う。この賞球制御基板２０３は、賞球制御の処理を実行するＣＰＵ２０３ａと、ＣＰＵ２０３ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するＲＡＭ２０３ｃ等を備えて構成される。
【００５３】
賞球制御基板２０３は、接続される払出部２９１に対して入球時の賞球数を払い出す制御を行う。また、発射部２９２に対する遊技球の発射の操作を検出し、遊技球の発射を制御する。払出部２９１は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータ等からなる。
【００５４】
賞球制御基板２０３は、この払出部２９１に対して、各入球口（第１始動口１０５、第２始動口１２０、普通入賞口１０７、大入賞口開閉装置１０９）に入球した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御を行う。発射部２９２は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサ（図示しない）と、遊技球を発射させるソレノイド等（図示しない）を備える。賞球制御基板２０３は、発射部２９２のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を送り出す。 
【００５５】
（主制御基板および副制御基板の機能的な構成について）
図４は、遊技の進行を制御する制御手段２００の機能的な構成を概略的に示す機能ブロック図である。
【００５６】
図４に示すように、主制御基板２０１のＲＯＭ２０１ｂは、主に第１始動口１０５に遊技球が入球したときに機能する手段として、第１特別図柄抽選手段３００、第１特別図柄表示制御手段３０１、第１特別図柄変動制御手段３０２、第１乱数判定手段３０３を備えている。
また、ＲＯＭ２０１ｂは、主に第２始動口１２０に遊技球が入球したときに機能する手段として、第２特別図柄抽選手段３２０、第２特別図柄表示制御手段３２１、第２特別図柄変動制御手段３２２、第２乱数判定手段３２３を備えている。
また、ＲＯＭ２０１ｂは、遊技を進行制御する手段として、大当たり遊技制御手段３４０、確変遊技制御手段３４１、時短遊技制御手段３４２、通常遊技制御手段３４３、事前判定手段３３０、当該変動判定手段３３１、演出コマンド送信手段３３２、演出実行コマンド抽選手段３３３を備えている。
さらに、ＲＯＭ２０１ｂは、入賞ゲート１０６に遊技球が入球したときに機能する手段として、普通図柄抽選手段３６０、普通図柄表示制御手段３６１、普通図柄変動制御手段３６２、普通図柄抽選結果判定手段３６３を備えている。
【００５７】
また、主制御基板２０１のＲＡＭ２０１ｃは、第１特別図柄保留記憶手段４０１、第２特別図柄保留記憶手段４０２、普通図柄保留記憶手段４０３、遊技状態記憶手段４０４を備えている。
一方、副制御基板２０２のＲＯＭ２０２ｂには、演出抽選手段５０１および演出制御手段５０２を備えている。
また、副制御基板２０２のＲＡＭ２０２ｃには、第１演出データ保留記憶手段５１０、第２演出データ保留記憶手段５１１を備えている。
なお、上記第１特別図柄抽選手段３００および第２特別図柄抽選手段３２０によって、本発明の遊技データ抽選手段を構成している。
以下に、各手段の構成および機能について説明する。
【００５８】
上記大当たり遊技制御手段３４０、確変遊技制御手段３４１、時短遊技制御手段３４２および通常遊技制御手段３４３、は、いずれも各遊技状態において遊技の進行を制御するプログラムである。
【００５９】
大当たり遊技制御手段３４０は、後述する第１特別図柄抽選手段３００または第２特別図柄抽選手段３２０による大当たり抽選の結果、通常遊技状態から大当たり遊技状態へと移行したときに、当該大当たり遊技の進行を制御する。具体的には、大当たり遊技制御手段３４０は、大入賞口開閉装置１０９の開閉動作を計１５ラウンドにわたって行う長当たり遊技と、大入賞口開閉装置１０９の開閉動作を２ラウンドにわたって行う短当たり遊技とを制御する。なお、本実施形態においては、「長当たりおよび短当たり」を「大当たり」と総称し、「長当たり遊技および短当たり遊技」を「大当たり遊技」と総称する。
【００６０】
上記のように、長当たり遊技が実行されるときは、大入賞口開閉装置１０９の開閉動作が、短当たり遊技のときの大入賞口開閉装置１０９の開閉動作よりも多く実行されるようにしている。この大入賞口開閉装置１０９の開閉動作は、大入賞口開閉部２３１によって大入賞口開閉ソレノイド１０９ｂを作動させることによって行われる。具体的には、大当たり遊技制御手段３４０が、長当たり遊技状態では１ラウンドから１５ラウンドまで、短当たり遊技状態では２ラウンドだけ、大入賞口開閉ソレノイド１０９ｂを作動させて、大入賞口開閉扉１０９ａを開閉させる。そして、大入賞口開閉装置１０９に遊技球が入球すると、大入賞口検出部２２４によって入球数がカウントされる。また、大入賞口開閉装置１０９に遊技球が入球したことが、大入賞口検出部２２４に検出されると、払出部２９１によって賞球として遊技球が払い出される。
【００６１】
ここで、「ラウンド」とは、長当たり遊技および短当たり遊技が実行されている場合において、所定時間（例えば３０秒）経過することおよび所定数（例えば９球）の遊技球が入球することのいずれかの条件を満たすことによって大入賞口開閉装置１０９が開閉動作する単位を意味する。本実施形態においては、短当たり遊技における１ラウンド当たりの大入賞口開閉装置１０９の開放時間は、長当たり遊技における１ラウンド当たりの大入賞口開閉装置１０９の開放時間よりも極めて短い時間に設定している。
【００６２】
確変遊技制御手段３４１は、長当たり遊技または短当たり遊技が実行されたのちの遊技において、第１特別図柄抽選手段３００および第２特別図柄抽選手段３２０が抽選を行う際に、大当たりへの当選確率を高める確変遊技を制御する。詳しくは後述するが、第１特別図柄抽選手段３００による当否判定を第１特別図柄確変時当たり判定用テーブルに基づいて行い、第２特別図柄抽選手段３２０による当否判定を第２特別図柄確変時当たり判定用テーブルに基づいて行う。
【００６３】
本実施形態において、「確変遊技」とは、第１特別図柄抽選手段３００および第２特別図柄抽選手段３２０による当否判定が、それぞれ、第１特別図柄確変時当たり判定用テーブルおよび第２特別図柄確変時当たり判定用テーブルに基づいて行われる遊技を意味する。また、確変遊技が行われている遊技状態を「確変遊技状態」と称する。ここで、特別図柄確変時当たり判定用テーブル（第１特別図柄確変時当たり判定用テーブルおよび第２特別図柄確変時当たり判定用テーブル）は、特別図柄通常時当たり判定用テーブルよりも長当たりおよび短当たりへの当選確率が高く設定されている（例えば、通常時に比べて約１０倍程度当選確率が高く設定される。詳細は後述する）。
【００６４】
なお、本実施形態においては、第１特別図柄抽選手段３００によって抽選された乱数が、長当たりと判定された場合には、該長当たり遊技が実行されたのちに例えば２分１の確率で確変遊技状態となり、短当たりと判定された場合には、該短当たり遊技が実行されたのち、ほぼ１００％の確率で確変遊技状態となる。一方、第２特別図柄抽選手段３２０によって抽選された乱数が、長当たりと判定された場合には、該長当たり遊技が実行されたのちに例えば６０％の確率で確変遊技状態となる。ただし、短当たりと判定された場合には、上記と同様に、該短当たり遊技が実行されたのちにほぼ１００％の確率で確変遊技状態となる。
【００６５】
また、上記の短当たりと略同様の態様であるものの、当該当たり遊技が実行されたのちに確変遊技状態とならずに時短遊技状態となる通常短当たりや、確変遊技状態および時短遊技状態のいずれともならずに通常遊技状態となる小当たり等を適宜組み合わせてもよい。
【００６６】
時短遊技制御手段３４２は、普通図柄抽選手段３６０による抽選において抽選時間を短くする時短遊技を制御する。なお、確変遊技状態のときには、確変遊技制御手段３４１による確変遊技と併せて、時短遊技制御手段３４１による時短遊技が行われる。
【００６７】
本実施形態において、「時短遊技状態」とは、後述する普通図柄抽選手段３６０による抽選が、普通図柄時短時当たり判定用テーブルに基づいて行われる遊技状態を意味する。つまり、普通図柄抽選手段３６０は、通常遊技状態においては、普通図柄通常時当たり判定用テーブルに基づいて抽選を行うが、時短遊技状態においては、普通図柄時短時当たり判定用テーブルに基づいて抽選が行われる。普通図柄時短時当たり判定用テーブルは、普通図柄通常時当たり判定用テーブルよりも抽選時間が短く設定されている。
【００６８】
なお、普通図柄抽選手段３６０による抽選の結果、当たりが当選すると、一対の可動片１２０ａが一定時間開放し、遊技球が第２始動口１２０に入球しやすくなる。そして、普通図柄時短時当たり判定用テーブルは、当選確率が例えば９０％と高く設定されている。したがって、時短遊技状態においては、第２始動口１２０への入球による賞球を多く獲得することが可能となり、遊技球を極力減らすことなく遊技を進行することができる。
また、上記確変遊技および時短遊技のように、遊技者に有利な遊技価値が付与された状態で行われる遊技を特別遊技という。
【００６９】
そして、通常遊技制御手段３４３は、上記大当たり遊技、特別遊技のいずれにも該当しない遊技、すなわち通常遊技を進行制御する。上記のように、遊技状態によって、大当たり遊技制御手段３４０、確変遊技制御手段３４１、時短遊技制御手段３４２、および通常遊技制御手段３４３のいずれかが遊技の進行を制御することとなるが、これら各制御手段３４０〜３４３が進行している遊技状態は、ＲＡＭ２０１ｃの遊技状態記憶手段４０４に書き込まれるようにしている。
【００７０】
次に、遊技球が入賞ゲート１０６を通過することによって制御を開始する普通図柄抽選手段３６０、普通図柄表示制御手段３６１、普通図柄変動制御手段３６２、普通図柄抽選結果判定手段３６３、および普通図柄保留記憶手段４０３について説明する。
普通図柄抽選手段３６０は、遊技球が入賞ゲート１０６を通過してゲート検出部２２２により検出されると、予め用意された乱数値（例えば、０〜２５０）から乱数を抽出する。普通図柄抽選手段３６０によって乱数値が抽出されると、普通図柄抽選結果判定手段３６３が、ＲＯＭ２０１ｂに記憶されたテーブルに基づいて当たりか否かの判定を行う。このとき、通常遊技状態であれば普通図柄通常時当たり判定用テーブルに基づいて当たりが判定され、時短遊技状態時（確変遊技状態時も含む）であれば普通図柄時短時当たり判定用テーブルに基づいて当たりが判定される。
【００７１】
普通図柄抽選結果判定手段３６３による判定の結果、当たりである場合には、第２始動口開閉ソレノイド１２０ｂを作動させて可動片１２０ａを開放し、ハズレであった場合には第２始動口開閉ソレノイド１２０ｂを作動させることなく制御を終了する。したがって、普通図柄抽選結果判定手段３６３による判定の結果がハズレであった場合には、第２始動口１２０が開放されることなく、閉状態が維持されることとなる。そして、普通図柄抽選結果判定手段３６３による判定の結果は、普通図柄表示制御手段３６１によって普通図柄表示器８２に表示される。
なお、入賞ゲート１０６を遊技球が通過してから、判定結果が普通図柄表示器８２に表示されるまでには所定時間を要する。この間に、さらに遊技球が入賞ゲート１０６を通過した場合には、普通図柄抽選手段３６０による抽選の権利が、普通図柄保留記憶手段４０３に留保される。この抽選の権利の留保は最大４つであり、普通図柄表示制御手段３６１によって普通図柄保留表示器９２に表示される。
【００７２】
次に、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１２０に入球した際の制御について説明する。
第１始動口１０５に遊技球が入球したことを第１始動口検出部２２１が検出すると、当該検出信号が主制御基板２０１に送信される。当該信号を受信すると、第１特別図柄抽選手段３００が、予め用意された乱数値（例えば、０〜６００）の中からいずれかの乱数値を抽出する。ここで抽出した乱数値には、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数が含まれている。当たり乱数とは、大当たりか否かを判別するための乱数であり、図柄乱数とは、当たりの種類（長当たり、短当たり）を決定するための乱数である。そして、リーチ乱数とは、リーチ演出（後述する関連演出を含む）をするか否かを決定するための乱数である。
【００７３】
ＲＡＭ２０１ｃには、遊技状態記憶手段４０４が設けられており、この遊技状態記憶手段４０４が、現在の遊技状態が通常遊技状態であるのか、特別遊技状態（確変遊技状態、時短遊技状態）であるのかを記憶している。そして、第１特別図柄抽選手段３００が乱数値を抽出した際には、遊技状態記憶手段４０４に記憶された遊技状態に基づいて、第１乱数判定手段３０３が上記乱数値を判定する。
【００７４】
具体的には、通常遊技状態であれば、抽出された乱数値を特別図柄通常時当たり判定テーブルに基づいて判定し、確変遊技状態であれば特別図柄確変時当たり判定テーブルに基づいて判定する。そして、特別図柄通常時当たり判定テーブルには、第１特別図柄通常時当たり判定テーブル、第２特別図柄通常時当たり判定テーブルが用意されており、特別図柄確変時当たり判定テーブルにも、第１特別図柄確変時当たり判定テーブル、第２特別図柄確変時当たり判定テーブルが用意されている。これら各判定テーブルは、ＲＯＭ２０１ｂに格納されており、遊技状態や入球した始動口に基づいて、それぞれ異なるテーブルが参照されるようにしている。
【００７５】
第１特別図柄抽選手段３００によって抽出される乱数値は、図５に示すとおりである。図５（ａ）は、大当たりの当選確率および当たり乱数を示すテーブルの一例である。図５（ｂ）は、図柄乱数すなわち大当たりに当選した場合における大当たり遊技の種類（ラウンド数、確変、通常）を決定するためのテーブル（第１特別図柄乱数判定テーブル）である。図５（ｃ）は、リーチ乱数を示すテーブル（第１特別図柄リーチ乱数判定テーブル）である。
【００７６】
図５（ａ）に示すとおり、当たり乱数は０〜６００までの６０１個の乱数値から一つ抽出される。そして、通常遊技状態で参照される特別図柄通常時当たり判定テーブルには、７および３１７が大当たり乱数として記憶されており、確変遊技状態で参照される特別図柄確変時当たり判定テーブルには、７，３７，６７，９７，１２７，１５７，１８７，２１７，２４７，２７７，３０７，３３７，３６７，３９７，４２７，４５７，４８７，５１７，５４７，５７７が大当たりの乱数として記憶されている。
【００７７】
第１始動口１０５に遊技球が入球すると、第１特別図柄抽選手段３００が上記当たり乱数を抽出する。このとき、通常遊技状態においては、第１乱数判定手段３０３が、特別図柄通常時当たり判定テーブルに基づいて、当該当たり乱数の当たりもしくはハズレを判定する。つまり、第１始動口１０５の入球によって抽選された当たり乱数が、７または３１７である場合には当たりと判定し、その他の乱数であった場合にはハズレと判定する。また、確変遊技状態においては、特別図柄確変時当たり判定テーブルに基づいて、当たりであるか否かを判定する。
【００７８】
上記当たり乱数の判定の結果、当該当たり乱数が大当たり乱数であると判定された場合には、第１特別図柄抽選手段３００が、図５（ｂ）に基づいて、大当たりの種類を決定する。ここで決定する大当たりの種類には、大当たり遊技の時間が長く、多量の遊技球の払い出しが期待できる「長当たり」と、大当たり遊技の時間が短い「短当たり」とがある。さらに、長当たりには、大当たり遊技の終了後に確変遊技状態および時短遊技状態の両方が発生する「確変時短付長当たり」、および大当たり遊技の終了後に時短遊技状態のみが発生する（確変遊技状態は発生しない）「通常長当たり」がある。また、短当たりには、大当たり遊技の終了後に時短遊技状態のみが発生する（確変遊技状態は発生しない）「通常短当たり」、および大当たり遊技の終了後に確変遊技状態および時短遊技状態の両方が発生する「確変時短付短当たり」がある。
【００７９】
さらに、第１特別図柄抽選手段３００は、上記図柄乱数とともに、図５（ｃ）に基づいてリーチ乱数を決定するとともに、当該リーチ乱数を第１乱数判定手段３０３が判定する。
なお、大当たりに当選した場合には、ほとんどの確率で、リーチ有りの乱数が抽出される。したがって、大当たりに当選した場合には、ほとんどの確率でリーチ演出が実行されることとなる。一方、大当たりに当選せずにハズレとなる場合には、第１特別図柄リーチ乱数判定テーブルにおいて、リーチ演出有り、および、リーチ演出なしに該当する乱数値が抽出される。これによりハズレ時には、リーチ演出が実行されないことが多くなるものの、リーチ演出の実行される可能性も残される（いわゆるガセ演出、ガセリーチ演出）。
【００８０】
なお、第２始動口１２０に遊技球が入球すると、第２特別図柄抽選手段３２０が上記当たり乱数を抽出する。このとき、通常遊技状態においては、第２乱数判定手段３２３が、特別図柄通常時当たり判定テーブルに基づいて、当該当たり乱数の当たりもしくはハズレを判定する。つまり、第２始動口１２０の入球によって抽選された当たり乱数が、７または３１７である場合には当たりと判定し、その他の乱数であった場合にはハズレと判定する。また、確変遊技状態においては、特別図柄確変時当たり判定テーブルに基づいて、当たりであるか否かを判定する。
【００８１】
図６（ａ）は、第２始動口１２０に遊技球が入球した際の、大当たりの当選確率および当たり乱数を示すテーブルである。図６（ｂ）は、図柄乱数および大当たりに当選した場合における大当たり遊技の種類を決定するためのテーブル（第２特別図柄乱数判定テーブル）である。図６（ｃ）は、リーチ乱数を示すテーブル（第２特別図柄リーチ乱数判定テーブル）である。
【００８２】
図６（ａ）に示すとおり、当たり乱数は０〜６００までの６０１個の乱数値から一つ抽出されるが、この点は上記と同様である。また、抽出された乱数値が大当たりに当選しているか否かが、図６（ａ）に基づいて判定されるが、この乱数テーブルについても上記と同様である。
そして、抽出した乱数が大当たり乱数であると判定されると、図６（ｂ）に基づいて、大当たりの種類が決定されるが、この大当たりの種類の抽選確率が、上記図５（ｂ）に示す乱数テーブルと異なっている。
【００８３】
つまり、第１始動口１０５に遊技球が入球した場合と、第２始動口１２０に遊技球が入球した場合とでは、図柄乱数判定テーブルが異なる。具体的には、第２始動口１２０に入球した場合には、第１始動口１０５に入球した場合に比べて、確変時短付き長当たりに当選する割合が高くなっている。すなわち、第２始動口１２０に遊技球が入球すると確変時短付き長当たりに当選する期待度が増すこととなる。このように、遊技球が入球した始動口によって、大当たりに対する期待度を変えることにより、遊技性を高めることができる。
【００８４】
また、図６（ｃ）からも明らかなように、大当たりに当選した場合には、ほとんどの確率で、リーチ有りの乱数が抽出される。したがって、大当たりに当選した場合には、ほとんどの確率でリーチ演出が実行されることとなる。一方、大当たりに当選せずにハズレとなる場合には、第２特別図柄リーチ乱数判定テーブルにおいて、リーチ演出有り、および、リーチ演出なしに該当する乱数値が抽出される。これによりハズレ時には、リーチ演出が実行されないことが多くなるものの、リーチ演出の実行される可能性も残される。
【００８５】
なお、リーチ演出とは、図柄表示部１０４における装飾図柄の一演出態様のことであり、次のような演出をいう。すなわち、図柄表示部１０４には、左列、中列、右列の３列のそれぞれに数字等からなる図柄が表示される。これらの数字や図柄は、所定時間スクロールした後に停止するが、このスクロールの停止時に、横または斜めにわたる一直線上において、「７，６，７」のように数字が停止する。
【００８６】
リーチ演出というのは、上記３つの列において数字がスクロールした後、まず、いずれか２つの列において数字のスクロールが停止する。このとき、横または斜めにわたるいずれかの一直線上に、「７，―，７」のように同一の数字が表示されている。その後、残りの１列においてスクロール速度を遅くして、３つの数字が揃うのではないかという期待感を遊技者に与えるものである。このようなリーチ演出には、最終的に「７，６，７」のように、数字が揃わないでスクロールが完全に停止するハズレ用のリーチ演出と、最終的に「７，７，７」のように、数字が揃った状態でスクロールが停止する大当たり用のリーチ演出とがある。いずれにしても、リーチ演出というのは、図柄表示部１０４に表示される装飾図柄によって、遊技者に対して大当たりに当選したのではないかという期待感を与える演出をいうものである。
【００８７】
一方、リーチ無し演出というのは、図柄表示部１０４に表示される上記左列、中列、右列上の数字が、スクロールした後、横または斜めにわたる一直線上において、「５，４，７」のようにバラバラの状態でスクロールが停止する演出のことである。あるいは、上記のような図柄に限らず、図柄表示部１０４に単純にハズレと表示するようなものであってもよい。いずれにしても、本実施形態におけるリーチ無し演出というのは、大当たりの抽選結果がハズレであったことを、何ら遊技者に期待感を与えることなく報知する演出のことをいう。
【００８８】
そして、上記のようなリーチ演出もしくはリーチ無し演出のいずれを行うかが、リーチ乱数の判定によって決定される。以下に、リーチ乱数の判定について説明する。
リーチ乱数は、乱数発生手段等により０〜２５０の２５１個の乱数値の中から１つの乱数値が抽出される。このリーチ乱数の判定は、リーチ乱数判定テーブルによって行われるが、このリーチ乱数判定テーブルは、主制御基板２０１のＲＯＭ２０１ｂに複数格納されており、いずれのリーチ乱数判定テーブルを選択するかは、当たり乱数の判定結果および変動開始時における保留球の合計留保個数によって決定される。
【００８９】
詳細については後述するが、当たり乱数がハズレと判定された場合に用いられるハズレ時リーチ乱数判定テーブルは、保留球の合計留保個数が少ない場合の方が、それが多い場合に比べて、リーチ演出が実行される可能性の高いテーブルが選択される。つまり、保留球の合計留保個数が少なくなるほど、リーチ演出が出現しやすくなるようにしている。これは、リーチ無し演出の時間に比べてリーチ演出の時間が長くなるため、保留球が少ないときにリーチ演出を行えば、当該リーチ演出中に始動口に遊技球が入球して新たに保留球が留保され、保留球のない状態を極力防ぐことができるからである。
【００９０】
上記のようにして、第１乱数判定手段３０３が、抽出された乱数値を判定したら、第１特別図柄変動制御手段３０２が、当該乱数値に基づいて特別図柄を変動するとともに、第１特別図柄表示制御手段３０１が、当該抽選結果を第１特別図柄表示器８４に変動表示する。なお、第２乱数判定手段３２３が乱数値を判定した場合にも、上記と同様の制御が、第２特別図柄表示制御手段３２１および第２特別図柄変動制御手段３２２によってなされる。
【００９１】
一方、第１始動口１０５に遊技球が入球した際に、それ以前の遊技球の入球に基づく変動表示が実行中であった場合には、抽出された乱数値が、ＲＡＭ２０１ｃの第１特別図柄保留記憶手段４０１に記憶される。この第１特別図柄保留記憶手段４０１は、図７（ａ）に示すように構成されている。
すなわち、図７は、保留順に拘わる記憶領域の一例を示す図であるが、この図からも明らかなように、第１特別図柄保留記憶手段４０１は、遊技球が第１始動口検出部２２１に検出されたことに基づいて取得した乱数値（当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数）を、遊技球が検出された順番と対応付けて保留球として記憶する。言い換えれば、第１始動口１０５に遊技球が入球すると、特別図柄の変動表示の権利が、第１特別図柄保留記憶手段４０１に、いわゆる保留球として記憶される。そして、当該記憶手段４０１に留保された保留球は、当該記憶手段４０１内で、記憶された順に消化、処理がなされる。
【００９２】
具体的には、第１特別図柄保留記憶手段４０１は、第１記憶領域４０１ａから第４記憶領域４０１ｄまで４つの記憶領域を備えており、第１始動口１０５に遊技球が入球するたびに、第１記憶領域４０１ａから順番に上記保留球が留保されていく。つまり、第１記憶領域４０１ａに保留球が留保された状態で、さらに第１始動口１０５に遊技球が入球すると、今度は第２記憶領域４０１ｂに保留球が留保される。このようにして、第１特別図柄保留記憶手段４０１には、最大４つまで保留球が留保される。一方、第１記憶領域４０１ａから第４記憶領域４０１ｄまでの全てに保留球が留保された状態で、さらに第１始動口１０５に遊技球が入球した場合には、保留球として上記変動表示の権利は留保されない。言い換えれば、第１特別図柄保留記憶手段４０１の上限保留個数まで保留球が留保されている場合には、第１始動口１０５に遊技球が入球したとしても、当該入球による大当たりの抽選は行われない。ただし、この場合でも、第１始動口１０５への遊技球の入球に対する賞球は所定数払い出される。
【００９３】
また、第１特別図柄保留記憶手段４０１に留保された保留球は、第１特別図柄変動制御手段３０２によって、常に第１記憶領域４０１ａから消化（処理）される。第１記憶領域４０１ａに記憶された保留球が消化されると、第２記憶領域４０１ｂから第４記憶領域４０１ｄまでに留保された保留球が、当該記憶領域から一つ前の領域に移行する。つまり、第１記憶領域４０１ａに留保された保留球が消化されると、第２記憶領域４０１ｂに留保された保留球は第１記憶領域４０１ａに移行する。同様に、第３記憶領域４０１ｃに留保された保留球は第２記憶領域４０１ｂに移行し、第４記憶領域４０１ｄに留保された保留球は第３記憶領域４０１ｃに移行する。したがって、第４記憶領域４０１ｄは、再び保留球の受け入れ、すなわち留保が可能となる。なお、各記憶領域４０１ａ〜４０１ｄに留保された保留球のシフト処理は、第１特別図柄変動制御手段３０２によって制御される。
【００９４】
一方、第２始動口１２０に遊技球が入球した際に、それ以前の遊技球の入球に基づく変動表示が実行中であった場合には、第２特別図柄保留記憶手段４０２は、遊技球が第２始動口検出部２２５に検出されたことに基づいて取得した乱数値（当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数）を、遊技球が検出された順番と対応付けて保留球として記憶する。すなわち、第２始動口１２０に遊技球が入球すると、特別図柄の変動表示の権利、すなわち大当たりの抽選の権利が、第２特別図柄保留記憶手段４０２に保留球として記憶される。そして、当該記憶領域４０２に留保された特別図柄の変動表示の権利は、当該記憶領域４０２内で、第２特別図柄変動制御手段３２２によって、記憶された順に消化、処理がなされる。
【００９５】
具体的には、第２特別図柄保留記憶手段４０２は、第５記憶領域４０２ａから第８記憶領域４０２ｄまで４つの記憶領域を備えており、第２始動口１２０に遊技球が入球するたびに、第５記憶領域４０２ａから順番に上記保留球が留保されていく。つまり、第５記憶領域４０２ａに留保された状態で、さらに第２始動口１２０に遊技球が入球すると、今度は第６記憶領域４０２ｂに保留球が留保される。このようにして、第２特別図柄保留記憶手段４０２には、最大４つまで保留球が留保される。一方、第５記憶領域４０２ａから第８記憶領域４０２ｄまでの全てに保留球が留保された状態で、さらに第２始動口１２０に遊技球が入球した場合には、保留球として上記変動表示の権利は留保されない。言い換えれば、第２特別図柄保留記憶手段４０２の上限保留個数まで保留球が留保されている場合には、第２始動口１２０に遊技球が入球したとしても、当該入球による大当たりの抽選は行われない。ただし、この場合でも第２始動口１２０への遊技球の入球に対する賞球は所定数払い出される。
【００９６】
また、第２特別図柄保留記憶手段４０２に複数の保留球が留保された場合には、第５記憶領域４０２ａから消化されることとなるが、第５記憶領域４０２ａに記憶された保留球が消化されると、第６記憶領域４０２ｂから第８記憶領域４０２ｄまで留保された保留球が、当該記憶領域から一つ前の領域に移行する。つまり、第５記憶領域４０２ａに留保された保留球が消化されると、第６記憶領域４０２ｂに留保された保留球は第５記憶領域４０２ａに移行する。同様に、第７記憶領域４０２ｃに留保された保留球は第６記憶領域４０２ｂに移行し、第８記憶領域４０２ｄに留保された保留球は第７記憶領域４０２ｃに移行する。したがって、第８記憶領域４０２ｄは、再び保留球の受け入れ、すなわち留保が可能となる。なお、各記憶領域４０２ａ〜４０２ｄに留保された保留球のシフト処理は、第２特別図柄変動制御手段３２２によって制御される。
【００９７】
このように、本実施形態においては、遊技球が入球した始動口ごとに記憶領域を分けて保留球が留保されるので、これら保留球に係る乱数値と、遊技球が入球した始動口とが対応付けて記憶されることとなる。ただし、上記したように、２つの記憶手段４０１，４０２において別々に保留球を記憶せずに、他の方法によって保留球を記憶させても、本発明の目的を達成することが可能である。例えば、遊技球が始動口に入球した順に、保留球を１つの記憶手段に留保していく。このとき、遊技球がいずれの始動口に入球したのかを関連づけるフラグを保留球に対応付けて記憶させ、所定のフラグが付された保留球を優先処理するようにしても、本実施形態に係る遊技機と同様の効果を得ることができる。
【００９８】
なお、上記第１記憶領域４０１ａから第８記憶領域４０２ｄまでの８つの各記憶領域は、図７（ｃ）に示すように、いずれも、当たり乱数記憶領域、図柄乱数記憶領域およびリーチ乱数記憶領域を有している。当たり乱数記憶領域は、大当たり遊技を開始させるか否かの判定に用いる当たり乱数を記憶する領域である。また、図柄乱数記憶領域は、大当たりの場合において、第１特別図柄表示器８４または第２特別図柄表示器８６の停止図柄の態様を確変図柄とするか否かの判定（ラウンド数を１５ラウンドとするか否かも含む）に用いる図柄乱数を記憶する領域である。リーチ乱数記憶領域は、リーチ演出を行うか否かの判定に用いるリーチ乱数を記憶する領域である。
そして、上記したように、第１特別図柄保留記憶手段４０１に保留球が留保されると、第１特別図柄表示制御手段３０１が、留保されている保留球の数を、第１特別図柄保留表示器８８に表示する。
【００９９】
なお、第２始動口１２０に遊技球が入球し、第２始動口検出部２２５による遊技球の検出があった場合にも、第２特別図柄抽選手段３２０、第２特別図柄表示制御手段３２１、第２特別図柄変動制御手段３２２、第２乱数判定手段３２３によって、上記と同様の処理がなされる。ただし、抽出された乱数値は、第５記憶領域４０２ａ〜第８記憶領域４０２ｄのいずれかに記憶される。
そして、上記特別図柄保留記憶手段４０１，４０２に保留球が複数留保された場合には、次のような順番で保留球を消化するようにしている。
【０１００】
上記のようにして、第１特別図柄保留記憶手段４０１と、第２特別図柄保留記憶手段４０２との双方に保留球が留保された場合には、第２特別図柄保留記憶手段４０２に留保された保留球が優先的に消化される。
例えば、図８に示すように、第１特別図柄保留記憶手段４０１の第１記憶領域４０１ａ〜第３記憶領域４０１ｃに保留球が留保され、第２特別図柄保留記憶手段４０２の第５記憶領域４０２ａおよび第６記憶領域４０２ｂに保留球が留保されているとする。
また、第１始動口１０５および第２始動口１２０に対して、遊技球が入球した順番は、図示のとおり、第１始動口１０５→第２始動口１２０→第１始動口１０５→第２始動口１２０→第１始動口１０５であったとする。
本実施形態においては、第２始動口１２０が優先始動口であるため、この場合には、第５記憶領域４０２ａの保留球が優先して処理され、図８（ｂ）に示す矢印の順に保留球が消化されていく。
【０１０１】
また、例えば、図８（ｃ）に示すように、非優先処理がなされる第１特別図柄保留記憶手段４０１に３つの保留球が留保されていたとする。この場合、第１特別図柄保留記憶手段４０１に留保されている３つの保留球が、図の点線で示す順に連続して消化される。しかし、１つ目の保留球を消化しているとき、言い換えれば、１回目の変動表示が行われている際に、優先処理がなされる第２特別図柄保留記憶手段４０２に保留球が留保されると（第２始動口１２０に入球すると）、当該保留球が割り込んで、図の実線に示す順に保留球が消化される。
【０１０２】
このことからも明らかなように、両記憶手段４０１，４０２において、非優先処理がなされる第１記憶領域４０１ａに複数の保留球が留保された場合には、優先処理がなされる第５記憶領域４０２ａに保留球が留保されることによって、割り込み処理がなされる可能性が高い。一方、優先始動口である第２始動口１２０に遊技球が入球して、複数の保留球が留保された場合には、割り込み処理がなされることがなく、これら複数の保留球は必ず連続して消化される。
【０１０３】
上記のようにして保留球は順次消化されていくが、この保留球の消化を制御しているのが、ＣＰＵ２０１ａであり、ＲＯＭ２０１ｂの第１特別図柄変動表示制御手段３０２および第２特別図柄変動表示制御手段３２２である。これら両変動表示制御手段３０２，３２２は、いずれの保留球を処理するのかを監視しており、第１記憶領域４０１ａもしくは第５記憶領域４０２ａに記憶された処理すべき保留球の乱数に基づいて上記した変動表示を開始している。
【０１０４】
詳しくは後述するが、変動表示が開始されると、第１特別図柄表示制御手段３０１および第２特別図柄表示制御手段３２１が、変動表示を停止して、第１特別図柄表示器８４および第２特別図柄表示器８６に当該判定結果を表示する。ただし、この変動表示は、上記リーチ乱数に基づいて所定時間行われる。
【０１０５】
そして、特別図柄の変動表示中には、図柄表示部１０４による装飾図柄演出、ランプ１１２（ランプ２６２）によるランプ演出、スピーカ２７７による音声演出、あるいは演出役物１１５，１１６（役物部２５４）による役物演出が行われ、大当たりの抽選結果が、さまざまな趣向を凝らした演出とともに遊技者に報知される。この演出をより効果的なものとするために、主制御基板２０１には、事前判定手段３３０が設けられている。この事前判定手段３３０は、関連演出を実行制御するために機能するが、ここでは図９を用いて、関連演出について説明することとする。
【０１０６】
（関連演出の説明）
すなわち、遊技球が第１始動口１０５あるいは第２始動口１２０のいずれかに入球すると、既に説明したとおり、大当たりの抽選が行われる。この大当たりの抽選は、通常遊技状態よりも遊技者に有利な遊技価値を付与する特別遊技状態（確変状態、時短状態）にて、遊技の進行を行う権利を獲得できるか否かの抽選である。この抽選結果は、第１特別図柄表示器８４または第２特別図柄表示器８６において表示されるが、これら表示器８４，８６において、ＬＥＤを点灯あるいは点滅させて、あたかも現在抽選中であるかのような特別図柄の変動表示が所定時間なされる。
【０１０７】
この特別図柄の変動表示は、１つの保留球につき１回行われるが、この１回の特別図柄の変動表示中に、図柄表示部１０４、スピーカ２７７、ランプ１１２および演出役物１１５，１１６において、さまざまな演出がなされる。リーチ演出を含め、通常の演出は、１回の特別図柄の変動表示に対して、１つの演出がなされ、この１つの演出の範囲でストーリー等が完結する内容である。
【０１０８】
これに対して関連演出というのは、複数の特別図柄の変動表示にわたって、１つのストーリーが完結したり、あるいは、複数の演出内容が互いに関連づけられたりしている。言い換えれば、複数回の演出が何らかのかたちで関連付けられた内容に設定されている。図１０に、演出役物１１５，１１６および図柄表示部１０４を用いた関連演出の一例を示す。  
【０１０９】
例えば、１回目の変動表示時（１個目の保留記憶が消化されるとき）には、図９（ａ）に示すように、演出役物１１６（日本刀の鍔の部分）において、鞘から刀身が抜かれ、演出役物１１６の長手方向に沿って移動させる動作制御を行う。さらに、このとき刀身部分に内蔵されたＬＥＤ（図中点線にて表示している）を発光状態とすることにより、遊技者にあたかも刀身が光輝いているように見せる。ただし、図柄表示部１０４の装飾図柄においては、一列に配置された３つの数字が所定時間スクロールした後、最終的に同一の数字（図柄）が３つ揃わない状態で停止し、遊技者に当該抽選結果（変動）はハズレであったことを報知する。
【０１１０】
続く２回目の変動表示時（２個目の保留記憶が消化されるとき）には、図９（ｂ）に示すように、演出役物１１５（日本刀の鍔の部分）において、鞘から刀身が抜かれ、演出役物１１５の長手方向に沿って移動させる動作制御を行う。このときも、刀身部分に内蔵されたＬＥＤ（図中点線にて表示している）を発光状態にして、遊技者にあたかも刀身が光輝いているように見せる。ただし、この２回目の変動表示時にも、図柄表示部１０４の装飾図柄においては、一列に配置された３つの数字が所定時間スクロールした後、最終的に同一の数字（図柄）が３つ揃わない状態で停止し、遊技者に当該抽選結果（変動）はハズレであったことを報知する。
【０１１１】
そして、３回目の変動表示時（３個目の保留記憶が消化されるとき）には、図９（ｃ）に示すように、演出役物１１５および演出役物１１６の双方において、鞘から刀身が抜かれ、演出役物１１５，１１６それぞれの長手方向に沿って移動させる動作制御を行う。さらに、このときも上述したＬＥＤ（詳細は図示しない）を発光状態にして、遊技者に双方の刀身が光り輝いているように見せる。ただし、この３回目の変動表示時にも、図柄表示部１０４の装飾図柄においては、一列に配置された３つの数字が所定時間スクロールした後、最終的に同一の数字（図柄）が３つ揃わない状態で停止し、遊技者に当該抽選結果（変動）はハズレであったことを報知する。
【０１１２】
４回目の変動表示時（４個目の保留記憶が消化されるとき）には、図９（ｄ）に示すように、演出役物１１５，１１６の動作制御に加えて、遊技盤１０１の右上方から左下方に向かって、図示しない複数のＬＥＤを発光状態にするとともに、遊技盤１０１の左上方から右下方に向かっても図示しない複数のＬＥＤを発光状態にする。これにより、あたかも遊技盤１０１が、刀で左右から袈裟切りされたような印象を遊技者に与える。そして、この４回目の変動表示時には、図柄表示部１０４の装飾図柄においては、一列に配置された３つの数字が所定時間スクロールした後、最終的に同一の数字（図柄）が３つ揃った状態で停止し、遊技者に当該抽選結果（変動）が大当たりであることを報知する。
【０１１３】
このように、関連演出では、複数の変動に亘って連続的な演出（この例では演出役物１１５，１１６による連続的な演出）が行われる。したがって、遊技者は、連続的になされる演出を見るたびに、言い換えれば、関連演出が進むにつれて、次の変動表示において当たりが当選するのではないかという大きな期待を抱くようになる。
なお、ここでは演出役物１１５，１１６と図柄表示部１０４を用いた関連演出について説明したが、関連演出は、演出役物、図柄表示部、スピーカ、ランプのいずれか１つのみで行ってもよいし、これらを適宜組み合わせて用いるものであってもよい。
【０１１４】
上記のように、複数の変動表示にわたってなされる関連演出を実施するために、事前判定手段３３０は、乱数値を当該変動表示が開始する前に判定し、副制御基板２０２に演出コマンドを送信するのである。そして、事前判定手段３３０から送信された演出コマンドに基づいて、副制御基板２０２が関連演出を制御することとなるが、その制御について以下に説明する。
【０１１５】
まず、図１０に示すように、第１始動口１０５もしくは第２始動口１２０に遊技球が入球したことを、第１始動口検出部２２１もしくは第２始動口検出部２２５が検出する。
【０１１６】
（ステップＳ１０１）
すると、主制御基板２０１の図示しない変動検出手段が、特別図柄が変動表示中であるか否かを検出する。
【０１１７】
（ステップＳ１０２）
上記ステップＳ１０１において、変動中と判定された場合には、第１特別図柄保留記憶手段４０１もしくは第２特別図柄保留記憶手段４０２が、第４記憶領域４０１ｄもしくは第８記憶領域４０２ｄに乱数値が記憶されているかを検出する。具体的には、第１始動口検出部２２１から入球信号を受信した場合には、第１特別図柄保留記憶手段４０１における保留球の留保個数が４未満であるかを判断し、第２始動口検出部２２５から入球信号を受信した場合には、第２特別図柄保留記憶手段４０２における保留球の留保個数が４未満であるかを判断する。
【０１１８】
上記ステップＳ１０２において、保留球が４つあると判断された場合には、当該遊技球の入球によっては、特別図柄の変動表示すなわち大当たりの抽選が行われることはないため、そのまま制御を終了する。
【０１１９】
（ステップＳ１０３）
一方、上記ステップＳ１０２において、保留球の留保個数が４未満すなわち保留球を留保すると判断された場合には、第１記憶領域４０１ａ〜第４記憶領域４０１ｄもしくは第５記憶領域４０２ａ〜第８記憶領域４０２ｄに保留球（乱数値）が記憶される。
【０１２０】
（ステップＳ１０４）
このように、第１特別図柄保留記憶手段４０１もしくは第２特別図柄保留記憶手段４０２に乱数値が記憶される場合には、事前判定手段３３０が、当該乱数値に基づいて、「大当たりであるか」「当たりの種類（確変当たり、通常当たり等）」「リーチの有無」を判定（事前判定）する。つまり、事前判定手段３３０は、抽出された乱数値から演出に係る遊技データを判定する。
【０１２１】
なお、上記事前判定は、リーチ乱数が抽出されて即座に行わなければならないものではなく、少なくても当該リーチ乱数に基づく演出が制御される前であれば、いつ行われるようにしても構わない。
【０１２２】
（ステップＳ１０５）
事前判定手段３３０によって、取得した各乱数値に基づく事前判定が行われたら、演出コマンド送信手段３３２が当該事前判定結果に基づく演出コマンドを副制御基板２０２に送信する。
なお、本実施形態における演出コマンドは、「大当たりであるか」「当たりの種類（確変当たり、通常当たり等）」「リーチの有無」「関連演出の有無」等の識別情報のことである。
【０１２３】
また、上記ステップＳ１０１において、第１始動口検出部２２１もしくは第２始動口検出部２２５が信号を検出した際に、それ以前の遊技球の入球に係る特別図柄の変動がなされていない場合には、後述する図１３の変動開始処理がなされる。つまり、変動がなされていない場合に、いずれかの始動口に遊技球が入球した場合には、当該入球に係る特別図柄の変動が即座になされるため、記憶手段４０１，４０２に保留球が記憶されることはない。
【０１２４】
また、本実施形態においては、保留球が留保されていない状態で始動口に遊技球が入球した場合には、事前判定手段３３０による事前判定がなされないようにしている。言い換えれば、事前判定手段３３０は、保留球が留保されている場合にのみ事前判定を行う。
【０１２５】
一方、図１１に示すように、副制御基板２０２のＲＡＭ２０２ｃには、第１演出データ保留記憶手段５１０と、第２演出データ保留記憶手段５１１とが備えられている。上記第１演出データ保留記憶手段５１０は、第１記憶領域５１０ａから第４記憶領域５１０ｄまで４つの記憶領域を備えており、また、上記第２演出データ保留記憶手段５１１は、第５記憶領域５１１ａから第８記憶領域５１１ｄまで４つの記憶領域を備えている。
【０１２６】
そして、上記事前判定手段３３０が事前判定を行うたびに、演出コマンドすなわち演出用の遊技データが副制御基板２０２に送信され、第１記憶領域５１０ａから第８記憶領域５１１ｄまでのいずれかに記憶される。演出コマンド送信手段３３２は、演出コマンドの送信の際に、当該演出コマンドを記憶する記憶領域に対応する信号を対応付ける。具体的には、事前判定手段３３０が事前判定する乱数値が記憶される記憶領域（第１特別図柄保留記憶手段４０１の第１記憶領域４０１ａ〜第４記憶領域４０１ｄもしくは第２特別図柄保留手段４０２の第１記憶領域４０２ａ〜第４記憶領域４０２ｄ）が、いずれであるのかを識別する信号が演出コマンドに付される。
【０１２７】
これにより、例えば、主制御基板２０１において、第１特別図柄保留記憶手段４０１の第１記憶領域４０１ａに乱数値が記憶された場合には、副制御基板２０２に送信された演出コマンドが、第１演出データ記憶手段５１０の第１記憶領域５１０ａに記憶されるようにしている。
なお、第１特別図柄保留記憶手段４０１の第１記憶領域４０１ａ〜第４記憶領域４０１ｄと、第１演出データ記憶手段５１０の第１記憶領域５１０ａ〜第４記憶領域５１０ｄとが対応する。また、第２特別図柄保留記憶手段４０２の第５記憶領域４０２ａ〜第８記憶領域４０２ｄと、第２演出データ記憶手段５１１の第５記憶領域５１１ａ〜第８記憶領域５１１ｄとが対応する。そして、変動表示が開始されて、第１記憶領域４０１ａもしくは第５記憶領域４０２ａに留保された保留球が消化されると、各記憶領域に記憶された乱数値もしくは演出コマンドが、どちらも１つ前の記憶領域にシフトする。
【０１２８】
事前判定手段３３０から、副制御基板２０２に演出コマンドが送信された際の制御手順は、図１２に示すとおりである。
【０１２９】
（ステップＳ２０１）
副制御基板２０２が演出コマンドを受信すると、演出制御手段５０２は、当該演出コマンドに付された識別信号を参照して、いずれの記憶領域にコマンドを記憶するかを確認する。
【０１３０】
（ステップＳ２０２）
次に、演出制御手段５０２は、当該演出コマンドが、第５記憶領域５１１ａ〜第８記憶領域５１１ｄのいずれかに記憶されたか否かを判定する。
【０１３１】
（ステップＳ２０３）
上記ステップＳ２０２において、該演出コマンドが、第５記憶領域５１１ａ〜第８記憶領域５１１ｄのいずれかに記憶されたと判定した場合には、演出制御手段５０２は、当該演出コマンドの内容がリーチ演出を行うコマンド（リーチ演出有りコマンド）か否かを判定する。すなわち、前述したリーチ乱数テーブルにおけるリーチ有りの乱数が抽出されたときの演出コマンドか否かを判定する。
【０１３２】
（ステップＳ２０４）
上記ステップＳ２０４において、リーチ演出有りコマンドであると判定された場合には、演出制御手段５０２は、さらに関連演出準備フラグがＯＮ（＝１）となっているか否かを判定する。
この関連演出準備フラグとは、関連演出が開始されるための条件として機能するものである。言い換えれば、この関連演出準備フラグがＯＮ（＝１）となっていなければ関連演出は開始されない。
【０１３３】
（ステップＳ２０５）（ステップＳ２０６）
上記ステップＳ２０４において、関連演出準備フラグがＯＮ（＝１）であると判定された場合には、演出制御手段５０２は、該関連演出準備フラグをＯＦＦ（＝０）にして、関連演出フラグを演出コマンドに付加する。このとき、関連演出フラグは、「１」〜「８」までのいずれかが付されるが、これは、当該演出コマンドが、何番目に処理されるかにより決定される。本実施形態においては、第１特別図柄保留記憶手段４０１と、第２特別図柄保留記憶手段４０２との双方に保留球が留保された場合には、第２特別図柄保留記憶手段４０２に留保された保留球が優先的に消化されるため、例えば、第１記憶領域５１０ａ、第２記憶領域５１０ｂ、および、第５記憶領域５１１ａにすでに演出コマンドが記憶されており、当該演出コマンドが第６記憶領域５１１ｂに記憶されたとすると、該第６記憶領域５１１ｂに記憶される当該演出コマンドには関連フラグ「２」が付されることになる。
【０１３４】
ただし、当該演出コマンドよりも前に優先して処理がなされる他の演出コマンドに、大当たりの演出コマンドが含まれていた場合には、当該演出コマンドを含めて該大当たりの演出コマンド以降に処理がなされる他の演出コマンドの合計総数に応じた数の関連演出フラグが付される。これは、既に大当たりが当選している演出に対して、後から記憶された関連演出の影響を及ぼさないようにするためである。
【０１３５】
（ステップＳ２０７）
次に、演出制御手段５０２は、当該演出コマンドに付されたフラグが「１」であるか否かを判定する。言い換えれば、演出データ記憶手段５１０，５１１内において、当該演出コマンドよりも前に、大当たり以外の保留球があるか否かを判定する。
【０１３６】
（ステップＳ２０８）
上記ステップＳ２０７において、当該演出コマンドに付されたフラグが「１」以外、すなわち「２」〜「８」であった場合、つまり、演出データ記憶手段５１０，５１１内において、当該演出コマンドよりも前に、大当たり以外の演出コマンドがある場合には、当該他の演出コマンドにフラグ「１」〜「７」を付する。例えば、第１記憶領域５１０ａ、第２記憶領域５１０ｂ、および、第５記憶領域５１１ａにすでに演出コマンドが記憶されており、当該演出コマンドが第６記憶領域５１１ｂに記憶されたとすると、該第６記憶領域５１１ｂに記憶される当該演出コマンドには関連フラグ「２」が付される。そして、このとき、第１記憶領域５１０ａにはフラグ「３」が、第２記憶領域５１０ｂにはフラグ「４」が付され、第５記憶領域５１１ａにはフラグ「１」が付される。
【０１３７】
これにより、「関連演出有り」の演出コマンドが送信された場合には、当該演出コマンドが記憶される記憶手段内において、最初に処理がなされる演出コマンドから当該演出コマンドまで、連続した一連の関連演出フラグが付されることとなる。
【０１３８】
（ステップＳ２０９）
上記のようにして、各演出コマンドに関連演出フラグが付されたら、当該演出コマンドを所定の記憶領域に記憶する。
また、上記ステップＳ２０７において、受信した演出コマンドに付された関連演出フラグが「１」である場合にも、上記ステップＳ２０８の処理が不要であるため、ＣＰＵ２０２ａは、当該演出コマンドをそのまま所定の記憶領域に記憶させる。
【０１３９】
（ステップＳ２１０）
上記ステップＳ２０２において、該演出コマンドが、第１記憶領域５１０ａ〜第４記憶領域５１０ｄのいずれかに記憶されたと判定した場合には、演出制御手段５０２は、当該演出コマンドの内容がリーチ演出を行うコマンド（リーチ演出有りコマンド）か否かを判定する。すなわち、前述したリーチ乱数テーブルにおけるリーチ有りの乱数が抽出されたときの演出コマンドか否かを判定する。
【０１４０】
（ステップＳ２１１）
上記ステップＳ２１０において、リーチ演出有りコマンドであると判定された場合には、演出制御手段５０２は、さらに関連演出準備フラグがＯＦＦ（＝０）となっているか否かを判定する。
【０１４１】
（ステップＳ２１２）
上記ステップＳ２１１において、関連演出準備フラグがＯＦＦ（＝０）であると判定された場合、演出制御手段５０２は、該関連演出準備フラグをＯＮ（＝１）にする。また、上記ステップＳ２０４において、関連演出準備フラグがＯＦＦ（＝０）であると判定された場合にも、演出制御手段５０２は該関連演出準備フラグをＯＮ（＝１）にする。
【０１４２】
上記ステップＳ２０３、およびステップＳ２１０において、「リーチ演出なし」と判定された場合には、上記ステップＳ２０４〜ステップＳ２０８、および、ステップＳ２１１〜ステップＳ２１２の処理が不要であるため、ＣＰＵ２０２ａは、当該演出コマンドをそのまま所定の記憶領域に記憶させる。
また、上記ステップＳ２１１において、関連演出準備フラグがＯＮ（＝１）であると判定された場合には、上記ステップＳ２１２の処理が不要であるため、ＣＰＵ２０２ａは、当該演出コマンドをそのまま所定の記憶領域に記憶させる。
【０１４３】
（変動開始処理）
次に、第１特別図柄保留記憶手段４０１もしくは第２特別図柄保留記憶手段４０２に留保された保留球を処理する際の、特別図柄の変動開始処理について図１３に基づいて説明する。
【０１４４】
（ステップＳ３０１）
ＣＰＵ２０１ａは、まず、遊技状態記憶手段４０４に記憶された遊技状態が確変遊技状態か否かを判定する。
【０１４５】
（ステップＳ３０２）
上記ステップＳ３０１において、確変遊技状態ではない（通常遊技状態、時短遊技状態）と判定された場合には、第５記憶領域４０２ａに乱数値（保留球）が記憶されているか、すなわち、第２特別図柄保留記憶手段４０２の保留球が１以上であるか否かを判断する。
【０１４６】
（ステップＳ３０３）
上記ステップＳ３０２において、第５記憶領域４０２ａに保留球が記憶されていれば、すなわち保留球が０でなければ（ステップＳ３０２におけるＹＥＳ）、当該第５記憶領域４０２ａに記憶された乱数値を図示しない処理領域にシフトするとともに、第５記憶領域４０２ｂ〜第８記憶領域４０２ｄに記憶された乱数値を１つ前の記憶領域にシフトさせる。なお、第５記憶領域４０２ａのみに乱数値が記憶されている場合（第６記憶領域４０２ｂ〜第８記憶領域４０２ｄが空き領域の場合）には、第５記憶領域４０２ａに記憶されている乱数値を処理領域に記憶させる処理のみが行われる。
【０１４７】
（ステップＳ３０４）（ステップＳ３０５）
上記ステップＳ３０１およびステップＳ３０２の処理を経てステップＳ３０４に到達する場合は、通常遊技状態（時短遊技状態）であって、しかも第５記憶領域４０２ａに保留球が留保されている場合である。したがって、この場合には、第２特別図柄通常時当たり判定用テーブル（第２通常時判定テーブルという）を参照して、当該変動判定手段３３１が、処理領域にシフトされた乱数の判定処理を行う。
【０１４８】
ステップＳ３０５における判定処理では、大当たり判定が行われる。ＣＰＵ２０１ａが、ステップＳ３０５における大当たり判定にて大当たりであると判定すると、大当たりフラグをＯＮ状態にして、次に、長当たりか否かの判定を行う。具体的には、ステップＳ３０４において選択された判定テーブルと、図柄乱数とを参照して大当たり判定の結果が長当たりであるか否か判定する。さらに、上記判定テーブルとリーチ乱数とを参照して関連演出の有無、リーチ演出の有無を判定する。そして、この判定処理においては、演出乱数を取得するとともに、当該演出乱数に基づいて、演出の具体的な内容、演出の所要時間を決定する。
【０１４９】
（ステップＳ３０６）
ステップＳ３０６では、ステップＳ３０５において取得された演出乱数に基づいて演出実行コマンドが決定され、当該演出実行コマンドが演出コマンド送信手段３３２によって副制御基板２０２に送信される。
【０１５０】
（ステップＳ３０７）
一方、上記ステップＳ３０１において通常遊技状態と判定され、かつ、ステップＳ３０２において第５記憶領域４０２ａに保留球が記憶されていない場合、すなわち、第２特別図柄保留記憶手段４０２の保留球が０の場合には、第１記憶領域４０１ａに保留球が留保されているか否かが判定される。ここで、第１記憶領域４０１ａに保留球が記憶されていないと判定された場合、つまり、いずれの記憶領域にも保留球がないと判定された場合には処理を終了する。
【０１５１】
（ステップＳ３０８）
また、上記ステップＳ３０７において、第１記憶領域４０１ａに保留球が留保されていると判定された場合には、上記ステップＳ３０３と同様のシフト処理がなされる。
【０１５２】
（ステップＳ３０９）
そして、上記ステップＳ３０１→ステップＳ３０２→ステップＳ３０７→ステップＳ３０９と処理された場合というのは、通常遊技状態（または時短遊技状態をともなうとき）であって、第１特別図柄保留記憶手段４０１にのみ保留球が留保されている場合である。したがって、この場合には、第１特別図柄通常時当たり判定用テーブル（第１通常時判定テーブルという）が選択され、以後、上記ステップＳ３０５〜ステップＳ３０６と同様の処理がなされる。
【０１５３】
（ステップＳ３１０）
さらに、上記ステップＳ３０１において、確変遊技状態と判定された場合には、ステップＳ３１０において、第５記憶領域４０２ａに保留球が留保されているか否かを判定する。
【０１５４】
（ステップＳ３１１）
上記ステップＳ３１０において、第５記憶領域４０２ａに保留球が留保されていると判定された場合、すなわち、確変遊技状態であって、しかも第２特別図柄保留記憶手段４０２に保留球が留保されている場合には、上記ステップＳ３０３と同様にシフト処理がなされる。
【０１５５】
（ステップＳ３１２）
そして、上記したように、確変遊技状態であって、しかも第２特別図柄保留記憶手段４０２に保留球が留保されている場合には、第２特別図柄確変時当たり判定用テーブル（第２確変時判定テーブルという）が選択される。そして、以後、上記ステップＳ３０５〜ステップＳ３０６同様の処理がなされる。
【０１５６】
（ステップＳ３１３）
一方、上記ステップＳ３０１において、確変遊技状態と判定され、かつ、ステップＳ３１０において、第５記憶領域４０２ａに保留球が記憶されていない場合、すなわち、第２特別図柄保留記憶手段４０２の保留球が０の場合には、第１記憶領域４０１ａに保留球が留保されているか否かが判定される。ここで、第１記憶領域４０１ａに保留球が記憶されていないと判定された場合、つまり、いずれの記憶領域にも保留球がないと判定された場合には処理を終了する。
【０１５７】
（ステップＳ３１４）
一方、上記ステップＳ３１３において、第１記憶領域４０１ａに保留球が留保されていると判定された場合には、上記ステップＳ３０３と同様のシフト処理がなされる。
【０１５８】
（ステップＳ３１５）
そして、上記ステップＳ３０１→ステップＳ３１０→ステップＳ３１３→ステップＳ３１５と処理された場合というのは、確変遊技状態であって、第１特別図柄保留記憶手段４０１にのみ保留球が留保されている場合である。したがって、この場合には、第１特別図柄確変時当たり判定用テーブル（第１確変時判定テーブルという）が選択され、以後、上記ステップＳ３０５〜ステップＳ３０６と同様の処理がなされる。
【０１５９】
上記のようにして、副制御基板２０２に演出実行コマンドが送信されると、副制御基板２０２において演出の制御が開始される。この演出の制御について図１４を用いて説明する。
【０１６０】
演出実行コマンドを受信すると、ＲＡＭ２０２ｃの処理領域に当該演出実行コマンドが記憶される。この演出実行コマンドには、第１記憶領域４０１ａおよび第５記憶領域４０２ａのいずれに係るコマンドであるのか、大当たりおよびハズレのいずれに係るコマンドであるのか、リーチの有無、リーチ演出である場合の種類や尺等が記憶されている。なお、ここでは、変動処理の開始時に副制御基板２０２に送信されるコマンドを演出実行コマンドと称し、事前判定手段３３０によって当該変動処理の開始前に副制御基板２０２に送信される上記演出コマンドと区別している。
【０１６１】
（ステップＳ４０１）
演出制御手段５０２は、受信した演出実行コマンドに大当たりフラグが付されているか否かを判定する。
【０１６２】
（ステップＳ４０２）
演出制御手段５０２が、大当たりフラグは付されていないと判定した場合、すなわち大当たりに当選していないコマンドと判定した場合には、当該コマンドに対応する第２記憶領域５１１ａもしくは第１記憶領域５１０ａに、関連演出フラグが記憶されているか否かを判定する。つまり、上記したとおり、演出実行コマンドには、当該演出実行コマンドが第５記憶領域４０２ａに記憶されていた保留球に係るのか、第１記憶領域４０１ａに記憶されていた保留球に係るのかが記憶されている。例えば、当該演出実行コマンドが、第５記憶領域４０２ａに記憶された保留球に係る場合には、演出制御手段５０２が第２演出データ保留記憶手段５１１の第５記憶領域５１１ａを参照し、当該第５記憶領域５１１ａに記憶された演出コマンドに、関連演出フラグが付されているか否かを判定する。
【０１６３】
（ステップＳ４０３）（ステップＳ４０４）
上記ステップＳ４０２において、「関連演出フラグなし」と判定した場合には、演出抽選手段５０２が、通常時一般テーブルに基づいて演出を決定する。この通常時一般テーブルには、副制御基板２０２に送信された演出実行コマンドごとに、複数のコマンドが対応付けられている。例えば、主制御基板２０１において、３０秒の「リーチ有り」演出が抽選により決定された場合には、３０秒の「リーチ有り」演出に適応する背景パターンやリーチパターン、あるいは登場キャラクター等が決定される。
【０１６４】
（ステップＳ４０５）
上記のようにして演出パターンが決定されると、演出制御手段５０２が、これらの演出パターンのとおりに、図柄表示部１０４、スピーカ２７７、ランプ１１２、役物部２５４を制御する。
【０１６５】
（ステップＳ４０６）
また、上記ステップＳ４０１において、大当たりフラグが付されていると判定した場合、すなわち大当たりに当選しているコマンドと判定した場合には、上記と同様に、第５記憶領域５１１ａもしくは第１記憶領域５１０ａに関連演出フラグが付されているか否かを判定する。
【０１６６】
（ステップＳ４０７）
上記ステップＳ４０６において、「関連演出フラグなし」と判定された場合には、演出抽選手段５０２が、大当たり時一般テーブルを参照して演出の抽選を行う。上記のようにして演出パターンが決定されると、演出制御手段５０２が、これらの演出パターンのとおりに、図柄表示部１０４、スピーカ２７７、ランプ１１２、役物部２５４を制御する。
【０１６７】
（ステップＳ４０８）
一方、上記ステップＳ４０２において、演出制御手段５０１が、関連演出フラグありと判定した場合には、演出抽選手段５０１が通常時関連演出用テーブルに基づいて演出の抽選を行う。
このとき、記憶領域５１０ａ，５１１ａには、関連演出フラグとして「１」〜「８」までのフラグが付されており、この関連演出フラグに対応するテーブルがＲＯＭ２０２ｂにそれぞれ設けられている。具体的には、通常時関連演出用テーブルは、第１テーブルから第８テーブルまで８つのテーブルを備えており、演出抽選手段５０１は、関連演出フラグ「１」が付されている場合には第１テーブルに基づいて演出の抽選を行い、関連演出フラグ「４」が付されている場合には第４テーブルに基づいて演出の抽選を行う。
【０１６８】
上記第１テーブルから第８テーブルには、１つの連続性あるいは関連性をもった内容の演出が、それぞれのテーブルに８分割されている。例えば、関連演出をランプ演出によって行う場合には、第１テーブルには、赤色のランプを１〜２秒の範囲で点灯させ、第２テーブルには、青色のランプを１秒〜４秒の範囲で点灯させ、第３テーブルには、白色のランプを１秒〜５秒点灯させ、第４テーブルには、これら赤色、青色、白色のランプのうちのいずれか２つまたは３つを点灯させるコマンドが記憶されている。
【０１６９】
関連演出が出現する場合には、まず関連演出フラグ「１」に係る演出実行コマンドが制御され、続いて関連演出フラグ「２」に係る演出実行コマンドが制御され、・・・、続いて関連演出フラグ「７」に係る演出実行コマンドが制御され、最後に関連演出フラグ「８」に係る演出実行コマンドが制御される。
例えば、第１記憶領域５１０ａに関連演出フラグ「１」が付され、第２記憶領域５１０ｂに関連演出フラグ「２」が付され、第３記憶領域５１０ｃに関連演出フラグ「３」が付されているとする。この場合、演出抽選手段５０１は、演出実行コマンドの受信により、ステップＳ４０８において、第１テーブルに基づく演出の抽選を行う。そして、当該演出が終了すると、言い換えれば、当該変動が終了すると、記憶領域のシフト処理がなされ、第１記憶領域５１０ａには、第２記憶領域５１０ｂに記憶されていた関連演出フラグ「２」が付された演出コマンドが、シフトされて記憶される。したがって、次の変動において、演出抽選手段５０１は、ステップＳ４０８において、第２テーブルに基づく演出の抽選を行う。
【０１７０】
このようにして、事前判定手段３３０によって、第２演出データ保留記憶手段５１１もしくは第１演出データ保留記憶手段５１０の連続する複数の記憶領域に、関連演出フラグが付されれば、互いに関連づけられた演出が複数の変動表示にわたってなされ、遊技者に高い期待感を与えることができる。
【０１７１】
（ステップＳ４０９）
なお、上記ステップＳ４０６において、大当たりの演出実行コマンドであって、しかも関連演出フラグありと判定された場合には、ステップＳ４０９において、大当たり時関連演出用テーブルに基づいて、演出の抽選が行われる。この大当たり時関連演出用テーブルも、上記通常時関連演出用テーブルと同様、第１テーブルから第８テーブルまでの８つのテーブルを備えている。
いずれにしても、関連演出は、連続する複数の変動表示にわたって、関連性を有する演出を行うことによって、遊技者の期待感を徐々に高める効果を備えている。
【０１７２】
以上のことから、本実施形態によれば、優先的に処理がなされる第２始動口１２０にかかる保留球に記憶された遊技データに基づく演出コマンドがリーチ演出有りコマンドであり、かつ、いずれかの保留球に記憶された遊技データに基づく演出コマンドにリーチ演出有りコマンドが含まれていることを契機として、既に留保されている保留球によって関連演出の制御が行われる。これにより、関連演出には少なくともリーチ演出が含まれた構成となるため、遊技者の興趣の低下を招きにくくなる。
【０１７３】
さらに、このとき、関連演出には少なくとも複数のリーチ演出が含まれた構成となるため、例えば、リーチ演出が連続して行われることもありうるため、遊技者の興趣を喚起させやすい。したがって、関連演出による高い演出効果を発揮することができる。
【０１７４】
また、第２始動口１２０への入球の機会は遊技状態によって増減する。特に通常遊技状態においては、
「第２始動口１２０に係る保留球が特定遊技データ⇒第１始動口１０５に係る保留球にて関連演出」という展開が多く、特別遊技状態においては、
「第２始動口１２０に係る保留球が特定遊技データ⇒第２始動口１２０および第１始動口１０５に係る保留球にて関連演出」という展開が多くなる。したがって、多様な関連演出の機会を提供することが可能となり、関連演出による高い演出効果を発揮することができ、遊技者の興趣を喚起することができる。
【０１７５】
なお、上記実施形態においては、主制御基板２０１と副制御基板２０２とで役割を分担させたが、各手段をいずれの基板に設けるかは適宜決定すればよい。
【図面の簡単な説明】
【０１７６】
【図１】本実施形態の遊技機の正面図である。
【図２】図１の部分拡大図である。
【図３】制御手段のブロック図である。
【図４】主制御基板と副制御基板における詳細なブロック図である。
【図５】第１始動口に入球した際の乱数値と、この乱数値を判定する判定テーブルの一例である。
【図６】第２始動口に入球した際の乱数値と、この乱数値を判定する判定テーブルの一例である。
【図７】本発明の第１変動表示保留手段および第２変動表示保留手段の概念図である。
【図８】保留の消化順を説明する図である。
【図９】関連演出の一例を示す図である。
【図１０】事前判定の制御を示すフローチャートである。
【図１１】事前判定によって得られた演出コマンドを記憶する記憶手段の概念図である。
【図１２】副制御基板における演出コマンドの処理手順を示すフローチャートである。
【図１３】主制御基板における変動開始処理を示すフローチャートである。
【図１４】副制御基板における演出処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１７７】
１０５  第１始動口
１２０  第２始動口
２００  制御手段
３００  第１特別図柄抽選手段（遊技データ抽選手段）
３０１  第１特別図柄表示制御手段
３０２  第１特別図柄変動制御手段
３０３  第１乱数判定手段
３２０  第２特別図柄抽選手段（遊技データ抽選手段）
３２１  第２特別図柄表示制御手段
３２２  第２特別図柄変動制御手段
３２３  第２乱数判定手段
３３０  事前判定手段
３３１  当該変動手段
３３２  演出コマンド送信手段
３３３  演出実行コマンド送信手段
４０１  第１特別図柄保留記憶手段
４０２  第２特別図柄保留記憶手段
５０１  演出抽選手段
５０２  演出制御手段
５１０  第１演出データ保留記憶手段
５１１  第２演出データ保留記憶手段
【図１】
2010005123.tif 000003
【図２】
2010005123.tif 000004
【図３】
2010005123.tif 000005
【図４】
2010005123.tif 000006
【図５】
2010005123.tif 000007
【図６】
2010005123.tif 000008
【図７】
2010005123.tif 000009
【図８】
2010005123.tif 000010
【図９】
2010005123.tif 000011
【図１０】
2010005123.tif 000012
【図１１】
2010005123.tif 000013
【図１２】
2010005123.tif 000014
【図１３】
2010005123.tif 000015
【図１４】
2010005123.tif 000016