(57)【要約】【課題】特別遊技中に小役の当選に応じて得点を与え、得点が所定値以上となったときは遊技者に一定の利益を与える。また、その得点を次の特別遊技に持ち越すようにする。【解決手段】小役利益付与手段８１は、特別遊技中において特定役に当選したときに、その特定役に基づく得点を、それまでの特定役の得点に加算し、特定役の得点が所定値以上となったときは、この特別遊技の終了後に移行する遊技状態を抽選で決定する。また、特別遊技の終了時点における特定役の得点を記憶し、次の特別遊技まで特定役の得点を持ち越す。次に特別遊技が実行されるときは、持ち越している特定役の得点を、その特別遊技の開始時における特定役の得点に設定する。【選択図】図１
2010213862.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
特別役を含む役の抽選を行う役抽選手段と、
前記役抽選手段で前記特別役に当選し、前記特別役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止して前記特別役が入賞したときに、遊技者にとって有利となる特別遊技を実行するように制御する特別遊技制御手段と、
遊技中における演出を画像表示する画像表示装置と、
前記画像表示装置の画像表示内容を制御する演出制御手段と
を備え、
前記役抽選手段は、前記特別遊技中は、特定役を含めて役の抽選を行い、
前記特別遊技中において、前記役抽選手段で前記特定役に当選したとき、又は前記特定役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止して前記特定役が入賞したときに、前記特定役に基づく利益を遊技者に与える特定役利益付与手段を備え、
前記特定役利益付与手段は、前記特別遊技中に前記特定役が当選又は入賞したときに、前記特定役に基づく得点を、それ以前の前記特定役に基づく得点に加算し、
前記演出制御手段は、現時点での前記特定役の得点を画像表示し、
前記特別遊技の終了後の遊技状態として、遊技者が受ける利益が異なる複数種類の遊技状態を備え、
前記特定役利益付与手段は、
前記特別遊技中に前記特定役の得点が所定値以上となったときは、この特別遊技の終了後に移行する遊技状態を抽選で決定し、
前記特別遊技中に前記特定役の得点が前記所定値以上となったときは、前記特定役の得点を初期値に戻すように制御し、
前記特別遊技の終了時点における前記特定役の得点を記憶しておくことにより、次の前記特別遊技まで前記特定役の得点を持ち越すように制御し、
次に前記特別遊技が実行されるときは、持ち越している前記特定役の得点を、その特別遊技の開始時における前記特定役の得点に設定し、
前記演出制御手段は、持ち越している前記特定役の得点を、その特別遊技の開始時における前記特定役の得点として画像表示する
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
請求項１に記載のスロットマシンにおいて、
前記特定役利益付与手段は、前記特別遊技中に前記特定役が当選又は入賞したときは、加算する得点を抽選によって決定する
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載のスロットマシンにおいて、
前記特別遊技中において前記役抽選手段で抽選される前記特定役は、複数種類設けられており、
前記特定役利益付与手段は、
１つの前記特定役の当選又は入賞に基づいて加算される得点又はその期待値と、他の１つの前記特定役の当選又は入賞に基づいて加算される得点又はその期待値とが異なるように設定し、
前記特定役の種類ごとに、その特定役の当選又は入賞に基づいて得点を加算していき、
いずれか１つの前記特定役の得点が前記所定値以上となったときは、前記特別遊技の終了後に移行する遊技状態を抽選で決定し、
前記特別遊技中にいずれか１つの前記特定役の得点が前記所定値以上となったときは、その特定役の得点を初期値に戻すように制御する
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項４】
請求項３に記載のスロットマシンにおいて、
前記特別遊技の終了後の遊技状態として、第１遊技状態と、前記第１遊技状態よりも遊技者にとって有利となる第２遊技状態とを有し、
前記特定役利益付与手段は、いずれか１つの前記特定役の得点が前記所定値以上となったときの遊技状態の抽選において前記第２遊技状態に決定される確率と、他のいずれか１つの前記特定役の得点が前記所定値以上となったときの遊技状態の抽選において前記第２遊技状態に決定される確率とが異なるように設定する
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項５】
請求項２を引用する請求項３又は請求項４に記載のスロットマシンにおいて、
前記特定役利益付与手段は、各前記特定役の得点を参考にして、前記特別遊技の終了時点で、少なくとも１つの前記特定役の得点を、前記所定値以上とならない範囲で前記所定値に近づけるように、前記特定役の当選又は入賞時に得点の抽選を行う
ことを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ＢＢ遊技等の所定の遊技期間のときに、小役の当選又は入賞に基づく得点を遊技者に付与し、獲得した得点に応じて遊技者に特典を与えるスロットマシンに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来のスロットマシンにおいて、ＢＢ等の特別役（ボーナス役）に当選し、特別役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止すると、特別遊技に移行し、所定の終了条件を満たすまで特別遊技が実行される。
ここで、５号機のスロットマシンにおいては、特別遊技中は、小役の当選確率が大幅にアップするとともに、メダルの獲得枚数が所定の上限値に到達するまで行われるものであった。
このため、５号機では、従来以上に特別遊技中の遊技内容が単調になるという問題があった。
【０００３】
そこで、特別遊技中に多様な演出を出力する等して特別遊技が単調にならないように工夫したスロットマシンが種々提案されている。
例えば特許文献１の技術では、遊技者に「課題を」提示し、その「課題」が達成されたことを条件に、遊技者にとって有利な状態（例えばＡＴ遊技）を発生させる遊技機について記載されている。さらに「課題」の例として、「ボーナス遊技中に流れるＢＧＭの特定の音に合わせて停止ボタンを操作せよ」等が記載されている（特許文献１の段落番号「００１０」参照）。
【０００４】
また、例えばＢＢ遊技中のメダル払出し枚数が所定枚数（例えば４５０枚）以上になると、ＢＢ遊技の終了後にＡＴ遊技を開始するという特典を遊技者に与えるスロットマシンも知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００３−２１０６７４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかし、前述の従来の技術において、特定の遊技期間において課題が提示されると、遊技者は、その課題を達成するために努力するが、大抵の場合は、その課題は容易に達成できないように設定されている。容易に達成できる課題であれば、遊技者間で差が付かず、その課題に対しての意欲が低下してしまうからである。その一方で、課題の達成率が低い場合には、そのような課題はそもそも達成できないとあきらめられたりしてしまう。さらに、上述したＢＢ遊技の払出し枚数の課題を与えた場合には、ＢＢ遊技ごとに課題に挑戦できるが、課題に何度挑戦しても、ぎりぎりで達成できないという問題がある。
【０００７】
したがって、本発明が解決しようとする課題は、特定遊技期間、例えばＢＢ遊技中に小役の当選又は入賞に応じて遊技者に得点を与えるとともに、得点が所定値以上となったときは、遊技者に一定の利益を与え、さらに、当該特定遊技期間で得点が所定値以上にならなかった場合でも、次回に再度課題に挑戦しようとする意欲を高めることができるスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、以下の解決手段によって上述の課題を解決する。なお、かっこ書きで、対応する実施形態の一例を示す。
請求項１の発明は、特別役を含む役の抽選を行う役抽選手段（６１）と、前記役抽選手段で前記特別役（ＢＢ又はＲＢ）に当選し、前記特別役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止して前記特別役が入賞したときに、遊技者にとって有利となる特別遊技を実行するように制御する特別遊技制御手段（６８）と、遊技中における演出を画像表示する画像表示装置（２３）と、前記画像表示装置の画像表示内容を制御する演出制御手段（８０）とを備え、前記役抽選手段は、前記特別遊技中は、特定役（小役１〜小役３）を含めて役の抽選を行い、前記特別遊技中において、前記役抽選手段で前記特定役に当選したとき、又は前記特定役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止して前記特定役が入賞したときに、前記特定役に基づく利益（得点）を遊技者に与える特定役利益付与手段（８１）を備え、前記特定役利益付与手段は、前記特別遊技中に前記特定役が当選又は入賞したときに、前記特定役に基づく得点を、それ以前の前記特定役に基づく得点に加算し、前記演出制御手段は、現時点での前記特定役の得点を画像表示し、前記特別遊技の終了後の遊技状態として、遊技者が受ける利益が異なる複数種類の遊技状態（非ＲＴ遊技又はＲＴ遊技）を備え、前記特定役利益付与手段は、前記特別遊技中に前記特定役の得点が所定値（「２０」）以上となったときは、この特別遊技の終了後に移行する遊技状態を抽選で決定し、前記特別遊技中に前記特定役の得点が前記所定値以上となったときは、前記特定役の得点を初期値に戻すように制御し、前記特別遊技の終了時点における前記特定役の得点を記憶しておくことにより、次の前記特別遊技（ＡＴ遊技が終了した後の特別遊技）まで前記特定役の得点を持ち越すように制御し、次に前記特別遊技が実行されるときは、持ち越している前記特定役の得点を、その特別遊技の開始時における前記特定役の得点に設定し、前記演出制御手段は、持ち越している前記特定役の得点を、その特別遊技の開始時における前記特定役の得点として画像表示することを特徴とする。
【０００９】
請求項２の発明は、請求項１に記載のスロットマシンにおいて、前記特定役利益付与手段は、前記特別遊技中に前記特定役が当選又は入賞したときは、加算する得点を抽選によって決定することを特徴とする。
【００１０】
請求項３の発明は、請求項１又は請求項２に記載のスロットマシンにおいて、前記特別遊技中において前記役抽選手段で抽選される前記特定役は、複数種類設けられており、前記特定役利益付与手段は、１つの前記特定役の当選又は入賞に基づいて加算される得点又はその期待値（得点が抽選によって決定される場合に、加算される得点の平均値）と、他の１つの前記特定役の当選又は入賞に基づいて加算される得点又はその期待値とが異なるように設定し、前記特定役の種類ごとに、その特定役の当選又は入賞に基づいて得点を加算していき、いずれか１つの前記特定役の得点が前記所定値以上となったときは、前記特別遊技の終了後に移行する遊技状態を抽選で決定し、前記特別遊技中にいずれか１つの前記特定役の得点が前記所定値以上となったときは、その特定役の得点を初期値に戻すように制御することを特徴とする。
【００１１】
請求項４の発明は、請求項３に記載のスロットマシンにおいて、前記特別遊技の終了後の遊技状態として、第１遊技状態（非ＲＴ遊技）と、前記第１遊技状態よりも遊技者にとって有利となる第２遊技状態（ＲＴ遊技）とを有し、前記特定役利益付与手段は、いずれか１つの前記特定役の得点が前記所定値以上となったときの遊技状態の抽選において前記第２遊技状態に決定される確率と、他のいずれか１つの前記特定役の得点が前記所定値以上となったときの遊技状態の抽選において前記第２遊技状態に決定される確率とが異なるように設定することを特徴とする。
【００１２】
請求項５の発明は、請求項２を引用する請求項３又は請求項４に記載のスロットマシンにおいて、前記特定役利益付与手段は、各前記特定役の得点を参考にして、前記特別遊技の終了時点で、少なくとも１つの前記特定役（小役３）の得点を、前記所定値以上とならない範囲で前記所定値に近づけるように、前記特定役の当選又は入賞時に得点の抽選を行うことを特徴とする。
【００１３】
（作用）
本発明においては、特別遊技中において、特定役が当選又は入賞すると、その特定役に基づく得点がそれまでの得点に加算される。そして、その得点が所定値以上になると、特別遊技の終了後の遊技状態が抽選で決定される。また、特別遊技の終了時点における特定役の得点は、次の特別遊技まで持ち越される。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、特別遊技中に、小役の当選又は入賞に応じて遊技者に得点を与えることができる。さらに、特別遊技で得点が所定値以上にならなかった場合でも、次回にその得点が持ち越されるので、再度、得点を所定値以上とすることに挑戦しようとする意欲を高めることができる。
【００１５】
また、請求項２の発明によれば、加算する得点を抽選によって決定するので、加算される得点を適度にばらつくように設定することができる。これにより、利益が付与されるか否かに、運の要素を取り入れることができる。
【００１６】
請求項３の発明によれば、特定役の得点が所定値以上となったときは、直ちに利益が付与されるのではなく、抽選を経て付与されるので、比較的容易に特定役の得点が所定値以上になるように設定することができる。また、複数の特定役について、加算される得点又はその期待値が異なるので、得点が所定値になりやすい小役及びなりにくい小役を設けることができる。さらに、得点を次回に持ち越すことで、所定値になりにくい小役であっても、次の特別遊技では、所定値に最も近い小役にすることもできる。
【００１７】
また、請求項４の発明によれば、どの特定役が所定値になったかで、第２遊技状態に決定される確率が異なるように設定することができる。
さらにまた、請求項５の発明によれば、特別遊技の終了時に、１つの特定役の得点を所定値に近づけることができるので、この特別遊技の終了後も遊技意欲をかき立てることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本実施形態におけるスロットマシンの制御の概略を示すブロック図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】表示窓とリールとの関係、及び有効ラインを示す図である。
【図４】役の種類、払出し枚数等、及び図柄の組合せを示す図である。
【図５】役抽選テーブルを示す図である。
【図６】遊技状態の移行を説明する図である。
【図７】得点の付与に係る抽選テーブルを示す図である。
【図８】ＢＢ遊技中の画像表示例を示す図である。
【図９】いずれかの小役の得点がＭＡＸとなったときの抽選における当選確率を示す図である。
【図１０】小役３に係る得点の調整を行う場合の得点を決定するテーブルを示す図である。
【図１１】遊技制御手段及び演出制御手段による１遊技の処理の流れを示すフローチャートである。
【図１２】遊技制御手段及び演出制御手段による１遊技の処理の流れを示すフローチャートであり、図１１に続くフローチャートである。
【図１３】演出制御手段のＢＢ遊技中における処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、図面等を参照して、本発明の一実施形態について説明する。なお、以下の実施形態のスロットマシン１０は、メダルを遊技媒体としているが、メダルに限らず、遊技球等であってもよいのはもちろんである。
図１は、本実施形態におけるスロットマシン１０の制御の概略を示すブロック図である。スロットマシン１０は、遊技制御手段６０と演出制御手段８０とを有する。
遊技制御手段６０は、役の抽選、リール３１の駆動制御、及び入賞時の払出し等の遊技の進行を制御するものである。遊技制御手段６０は、メイン制御基板上に設けられており、演算等を行うＣＰＵ、遊技の進行等に必要なプログラム等を記憶しておくＲＯＭ、ＣＰＵが各種の制御を行うときに取り込んだデータ等を一時的に記憶しておくＲＡＭ等を備える。
【００２０】
また、演出制御手段８０は、遊技中又は遊技待機中における演出（後述する小役の得点等を含む）の出力等を制御するものである。演出制御手段８０は、サブ制御基板上に設けられており、演算等を行うＣＰＵ、演出用のデータ等（演出パターン等）を記憶しておくＲＯＭ、ＣＰＵが各種の演出を出力するときに取り込んだデータ等を一時的に記憶しておくＲＡＭ等を備える。
なお、演出制御手段８０を有するサブ制御基板は、遊技制御手段６０を有するメイン制御基板の下位に属する制御基板であり、メイン制御基板とサブ制御基板とは電気的に接続されている。そして、メイン制御基板（遊技制御手段６０）からサブ制御基板（演出制御手段８０）に一方向で信号や情報（コマンド）が送信されるように形成されている。
【００２１】
図１に示すように、遊技制御手段６０の入力側（図１中、左側）には、ベットスイッチ４０、スタートスイッチ４１、及び（左、中、右）ストップスイッチ４２が電気的に接続されている。
ベットスイッチ４０は、遊技者が貯留メダルを当該遊技のために投入するときに操作するスイッチである。本実施形態では、いずれの遊技においても、メダルを３枚投入して遊技を行うように設定されており、ベットスイッチ４０として、３枚投入用の１つが設けられている。
また、メダル投入口４３は、実際のメダルを遊技者が投入する部分であり、メダル投入口４３からメダルを投入することは、ベットスイッチ４０を操作することと同様の役割を果たす。
【００２２】
さらにまた、スタートスイッチ４１は、（左、中、右のすべての）リール３１を始動させるときに遊技者が操作するスイッチである。
さらに、（左、中、右）ストップスイッチ４２は、対応するリール３１を停止させるときに遊技者が操作するスイッチである。
【００２３】
遊技制御手段６０の出力側（図１中、右側）には、モータ３２が電気的に接続されている。
モータ３２は、リール３１を回転させるためのものであり、各リール３１の回転中心部に連結され、後述するリール制御手段６４によって制御される。ここで、リール３１は、左リール３１、中リール３１、右リール３１からなり、左リール３１を停止させるときに操作するストップスイッチ４２が左ストップスイッチ４２であり、中リール３１を停止させるときに操作するストップスイッチ４２が中ストップスイッチ４２であり、右リール３１を停止させるときに操作するストップスイッチ４２が右ストップスイッチ４２である。
【００２４】
リール３１は、リング状のものであって、その外周面には複数種類の図柄（役に対応する図柄の組合せを構成している図柄）を印刷したリールテープを貼付したものである。図２は、本実施形態におけるリール３１の図柄配列を示す図である。図２では、図柄番号を併せて図示している。図２に示すように、本実施形態では、各リール３１ごとに、２１個の図柄（コマ）が等間隔で配置されている。
【００２５】
また、図３は、スロットマシン１０のフロントマスク部（前面扉。図示せず。）に設けられた表示窓（透明窓）１１と、各リール３１との位置関係を示す図である。各リール３１は、本実施形態では横方向に並列に３個（左リール３１、中リール３１、及び右リール３１）設けられている。さらに、各リール３１は、表示窓１１から、上下に連続する３図柄が見えるように配置されている。よって、スロットマシン１０の表示窓１１から、合計３×３＝９個の図柄が見えるように配置されている。
なお、本明細書では、図３中、例えば右リール３１の「スイカ」の図柄が停止している位置を「上段」、「ＲＰ」の図柄が停止している位置を「中段」、「赤７」の図柄が停止している位置を「下段」と称する。
【００２６】
さらにまた、図３に示すように、スロットマシン１０の表示窓１１を含む部分には、図柄組合せラインＬ１〜Ｌ５が設けられている。
ここで、「図柄組合せライン」とは、リール３１の停止時における図柄の並びラインであって図柄の組合せを形成させるラインである。本実施形態では、水平方向の中段、上段、及び下段の３本の図柄組合せラインＬ１〜Ｌ３と、斜め右下がり方向及び斜め右上がり方向の２本の図柄組合せラインＬ４及びＬ５の合計５本の図柄組合せラインを有する。
【００２７】
また、図柄組合せラインは、有効ラインと無効ラインとを有する。
ここで、「有効ライン」とは、いずれかの役に対応する図柄の組合せがそのラインに停止したときに、その役の入賞となるラインである。
一方、「無効ライン」とは、図柄組合せラインのうち、有効ラインとして設定されないラインであって、いずれかの役に対応する図柄の組合せがそのラインに停止した場合であっても、その役に応じた利益の付与（メダルの払出し等）を行わないラインである。すなわち、無効ラインは、そもそも図柄の組合せの成立対象となっていないラインである。
【００２８】
有効ライン及び無効ラインは、メダルの投入枚数に応じて設定されるが、本実施形態では、上述したように、いずれの遊技中（通常遊技中及び特別遊技中）においても、３枚のメダルを投入して遊技を行うように設定されている。そして、すべての遊技において、５本すべての図柄組合せラインＬ１〜Ｌ５が有効ラインとなり、無効ラインは存在しないように設定されている。
なお、これに限らず、メダルの投入枚数は、１枚又は２枚でもよい。さらに、メダル投入枚数や遊技状態等に応じて、５本の図柄組合せラインＬ１〜Ｌ５のうち、一部のみを有効ライン（残りを無効ライン）に設定してもよい。
【００２９】
さらに、図１において、演出制御手段８０の出力側には、ランプ２１、スピーカ２２、及び画像表示装置２３等の演出出力機器が電気的に接続されている。
ランプ２１は、スロットマシン１０の演出用のランプであり、所定の条件を満たしたときに、それぞれ所定のパターンで点灯する。なお、ランプ２１には、各リール３１の内周側に配置され、リール３１に表示された図柄（表示窓１１から見える上下に連続する３図柄）を背後から照らすためのバックランプ（図示せず）や、スロットマシン１０の筐体前面に配置され、役の入賞時等に点滅する上部ランプ及びサイドランプ（図示せず）等が含まれる。
【００３０】
また、スピーカ２２は、遊技中に各種の演出を行うべく、所定の条件を満たしたときに、所定のサウンドを出力するものである。
さらにまた、画像表示装置２３は、液晶ディスプレイやドットディスプレイ等からなるものであり、遊技中に各種の演出画像や、後述するＡＴ遊技中における当選役の図柄の情報等を表示するものである。
【００３１】
図４は、本実施形態における役（後述する役抽選手段６１で抽選される役）の種類、払出し枚数等、及び役に対応する図柄の組合せを示す図である。図４に示すように、役としては、大別して、特別役、小役、及びリプレイが設けられている。
そして、各役に対応する図柄の組合せ及び入賞時の払出し枚数等が定められている。これにより、すべてのリール３１の停止時に、いずれかの役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止する（役が入賞する）と、その役に対応する枚数のメダルが払い出される。ただし、特別役の入賞時の払出し枚数は０枚に設定されている。また、リプレイは、メダルが自動投入される。
【００３２】
役において、まず、特別役とは、通常遊技から特別遊技に移行させる役である。本実施形態では、図４に示すように、特別役として、ＢＢ（第１種ビッグボーナス）及びＲＢ（レギュラーボーナス）が設けられている。
ＢＢ又はＲＢがそれぞれ入賞すると、当該遊技におけるメダルの払い出しはないが、次遊技から、それぞれ特別遊技であるＢＢ遊技又はＲＢ遊技に移行する。ＢＢ遊技及びＲＢ遊技は、出玉率が１を超えるように設定されていることで、通常遊技以上にメダル獲得が期待できる、遊技者にとって有利な遊技である。
【００３３】
また、ＢＢは、フラグとしては１種類であるが、３つの図柄の組合せが設定されている。同様に、ＲＢは、フラグとしては１種類であるが、２つの図柄の組合せが設定されている。これにより、例えばＢＢに当選すると、「赤７」揃い、「緑７」揃い、及び「ＢＡＲ」揃いのいずれの組合せも有効ラインに停止可能となる。
なお、他の特別役としては、２ＢＢ（第２種ビッグボーナス。ＭＢ（ミドルボーナス）ともいう。）や、ＳＢ（シングルボーナス）が挙げられるが、本実施形態では設けられていない。
【００３４】
また、小役とは、予め定められた枚数のメダルが払い出される役であり、本実施形態では、小役１Ａ〜小役１Ｃ、小役２Ａ〜小役２Ｂ、及び小役３が設けられている。
ここで、小役１Ａ〜小役１Ｃにおける「ａｎｙ」とは、任意の図柄を意味する。すなわち、左リール３１の有効ラインに「赤チェリー」（小役１Ａ又は小役１Ｂ）又は「白チェリー」（小役１Ｃ）の図柄が停止した時点で、中リール３１及び右リール３１の停止図柄にかかわらず、それぞれ小役１Ａ若しくは小役１Ｂ、又は小役１Ｃの入賞となる。
さらに、小役１Ａ及び小役１Ｂともに、図柄の組合せは同一であるが、停止する有効ラインが異なるように設定されている。小役１Ａ当選時は、左リール３１の「赤チェリー」の図柄（図２中、１９番）が上段又は下段に停止するように設定されている（角チェリー）。これに対し、小役１Ｂ当選時は、左リール３１の「赤チェリー」の図柄が中段に停止するように設定されている（中チェリー）。
【００３５】
なお、小役１Ａは、左リール３１の「赤チェリー」の図柄が上段又は下段に停止するので、２つの有効ラインに停止することになる。したがって、通常遊技中のメダル払出し枚数は（３枚×２＝）６枚に設定されている。これに対し、小役１Ｂは、左リール３１の「赤チェリー」の図柄が中段に停止するので、有効ラインＬ１にのみ停止することになる。したがって、通常遊技中のメダル払出し枚数は３枚（小役１Ａの半分）に設定されている。
また、小役１Ｃは、左リール３１の「白チェリー」の図柄（図２中、６番）が上段又は下段に停止するように設定されている。
【００３６】
さらにまた、小役２Ａ及び小役２Ｂは、図柄の組合せは同一であるが、停止する有効ラインが異なるように設定されている。小役２Ａ当選時は、「スイカ」の図柄が水平の有効ラインＬ１〜Ｌ３に揃うように設定されている（水平スイカ）。これに対し、小役２Ｂ当選時は、「スイカ」の図柄が斜めの有効ラインＬ４又はＬ５に揃うように設定されている（斜めスイカ）。
【００３７】
さらに、各小役のいずれも、通常遊技中と特別遊技中とで、メダル払出し枚数が異なるように設定されている。図４中、左側に記載したメダル払出し枚数は、通常遊技中の払出し枚数であり、右側のかっこ書きで記載したメダル払出し枚数は、特別遊技中の払出し枚数である。
さらにまた、リプレイとは、再遊技役であって、当該遊技で投入したメダル枚数を維持した再遊技が行えるようにした役である。
【００３８】
上述した各役において、役に当選した遊技でその役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止しなかったときは、次遊技以降に持ち越される役と、持ち越されない役とが定められている。
持ち越される役としては、特別役であるＢＢ及びＲＢが挙げられる。ＢＢ又はＲＢに当選したときは、リール３１の停止時に、ＢＢ又はＲＢに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止するまでの遊技において、それぞれＢＢ又はＲＢの当選を次遊技以降に持ち越すように制御される。
【００３９】
このように、ＢＢ及びＲＢの当選は持ち越されるのに対し、ＢＢ及びＲＢ以外の役である小役及びリプレイは、持ち越されない。役の抽選において、小役又はリプレイに当選したときは、当該遊技でのみその当選役が有効となり、その当選は次遊技以降に持ち越されない。すなわち、これらの役に当選した遊技では、その当選した役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止（入賞）可能にリール３１が停止制御されるが、その当選役の入賞の有無にかかわらず、その遊技の終了時に、その当選役に係る権利は消滅する。
【００４０】
なお、ＢＢ又はＲＢに当選していない遊技中（ＢＢ又はＲＢの当選が持ち越されていない遊技中）を、「非内部中」という。また、当該遊技以前の遊技においてＢＢ又はＲＢに当選しているが、当選したＢＢ又はＲＢに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止していない（入賞していない）遊技中（ＢＢ又はＲＢの当選が持ち越されている遊技中）を「内部中」という。
【００４１】
遊技の開始時には、遊技者は、ベットスイッチ４０を操作して予め貯留されたメダルを投入するか、又はメダル投入口４３からメダルを投入し、スタートスイッチ４１を操作（オン）する。スタートスイッチ４１が操作されると、そのときに発生する信号が遊技制御手段６０に入力される。遊技制御手段６０（具体的には、後述するリール制御手段６４）は、この信号を受信すると、すべてのモータ３２を駆動制御して、すべてのリール３１を回転させるように制御する。このようにしてリール３１がモータ３２によって回転されることで、リール３１上の図柄は、所定の速度で表示窓１１内で上下方向に移動表示される。
【００４２】
そして、遊技者は、ストップスイッチ４２を押すことで、そのストップスイッチ４２に対応するリール３１（例えば、左ストップスイッチ４２に対応する左リール３１）の回転を停止させる。ストップスイッチ４２が操作されると、そのときに発生する信号が遊技制御手段６０に入力される。遊技制御手段６０（具体的には、後述するリール制御手段６４）は、この信号を受信すると、そのストップスイッチ４２に対応するモータ３２を駆動制御して、そのモータ３２に係るリール３１の停止制御を行う。そして、すべてのリール３１の停止時に、いずれかの役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したとき（その役の入賞となったとき）は、入賞した役に対応するメダルの払出し等が行われる。
【００４３】
図１に示すように、遊技制御手段６０は、以下の役抽選手段６１等を備える。なお、本実施形態における以下の各手段は例示であり、遊技制御手段６０は、本実施形態で示した手段に限定されるものではない。
【００４４】
役抽選手段６１は、役（上述した特別役、小役、及びリプレイ）の抽選を行うものである。役抽選手段６１は、例えば、役抽選用の乱数発生手段（ハードウェア乱数等）と、この乱数発生手段が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段と、乱数抽出手段が抽出した乱数値に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する判定手段とを備えている。
【００４５】
乱数発生手段は、所定の領域（例えば１０進法で０〜６５５３５）の乱数を発生させる。乱数は、例えば２００ｎ（ナノ）ｓｅｃで１カウントを行うカウンターが０〜６５５３５の範囲を１サイクルとしてカウントし続ける乱数であり、スロットマシン１０の電源が投入されている間は、乱数をカウントし続ける。
【００４６】
乱数抽出手段は、乱数発生手段によって発生した乱数を、所定の時、本実施形態では遊技者によりスタートスイッチ４１が操作（オン）された時に抽出する。判定手段は、乱数抽出手段により抽出された乱数値を、後述する役抽選テーブル６２と照合することにより、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。例えば、抽出した乱数値がＢＢの当選領域に属する場合は、ＢＢの当選と判定し、非当選領域に属する場合は、非当選と判定する。
【００４７】
役抽選テーブル６２は、抽選される役の種類と、各役の当選確率とを定めたものである。図５は、本実施形態における役抽選テーブル６２（６２Ａ〜６２Ｄ）を示す図である。役抽選テーブル６２は、遊技状態ごとに設けられている。役抽選テーブル６２は、それぞれ所定の範囲の抽選領域を有し、この抽選領域は、各役の当選領域及び非当選領域に分けられているとともに、抽選される役が、予め設定された当選確率となるように所定の割合に設定されている。
【００４８】
まず、本実施形態の「遊技状態」としては、大別して、通常遊技と特別遊技とを備える。「特別遊技」とは、本実施形態ではＢＢ遊技及びＲＢ遊技が相当する。また、「通常遊技」とは、特別遊技以外の遊技をいい、非ＲＴ遊技、ＲＴ遊技、及び内部中遊技が設けられている。なお、非ＲＴ遊技及びＲＴ遊技は、いずれも、非内部中遊技である。
【００４９】
また、「ＲＴ（Replay Time ）遊技」とは、広義には、リプレイの当選確率が非ＲＴ遊技と異なる遊技を指し、狭義には、リプレイの当選確率が非ＲＴ遊技よりも高く設定されることで出玉率を非ＲＴ遊技よりも高くした遊技を指す。本実施形態のＲＴ遊技は、後者を意味する。
【００５０】
本実施形態のＲＴ遊技では、リプレイの当選確率は、１／１．５であり、頻繁にリプレイが当選・入賞する遊技状態となる。リプレイが入賞すれば、次遊技ではメダルの投入の必要がないので、メダル持ちのよい遊技状態となる。
また、本実施形態では、ＡＴ遊技が設けられている。ＡＴ遊技は、ＲＴ遊技でのみ実行される。この点については後述する。さらにまた、上記の各遊技状態間の移行については、後述する。
【００５１】
役抽選テーブル６２Ａは、非ＲＴ遊技で用いられる役抽選テーブル６２である。なお、本実施形態では、いずれも役も単独で当選するように設定されているが、特別役と小役又はリプレイ、異なる小役同士、小役とリプレイが、それぞれ当該遊技で同時に重複当選するように設定することも可能である。
【００５２】
役抽選テーブル６２Ａで抽選される役は、特別役（ＢＢ、及びＲＢ）、小役１Ａ〜小役１Ｃ、小役２Ａ〜小役２Ｂ、小役３、及びリプレイの各当選が設けられている。
【００５３】
また、役抽選テーブル６２Ｂは、ＲＴ遊技で用いられる役抽選テーブル６２であり、役抽選テーブル６２Ａと比較すると、リプレイの当選確率のみが異なり（高確率に設定されており）、それ以外は、役抽選テーブル６２Ａと同様である。
さらにまた、役抽選テーブル６２Ｃは、内部中遊技で用いられる役抽選テーブル６２であり、特別役が抽選されない点で役抽選テーブル６２Ａと異なる。
すなわち、非内部中において特別役に一旦当選すると、その特別役が入賞して特別遊技に移行し、その特別遊技が終了して特別遊技以外の遊技に移行するまで、特別役の抽選は行われない。したがって、内部中では、小役及びリプレイのみが抽選される。
【００５４】
さらに、役抽選テーブル６２Ｄは、特別遊技（ＢＢ遊技及びＲＢ遊技）で用いられる役抽選テーブル６２であり、小役のみが抽選され、特別役及びリプレイは抽選されない。
以上のいずれかの役抽選テーブル６２Ａ〜６２Ｄを用いて、役抽選手段６１は、毎遊技、スタートスイッチ４１が操作された時に役の抽選を行う。
【００５５】
説明を図１に戻す。
当選フラグ制御手段６３は、役抽選手段６１による役の抽選結果に基づいて、各役に対応する当選フラグ６３ａのオン／オフを制御するものである。本実施形態では、当選役に対応するように、ＢＢ、ＲＢ、小役１Ａ〜小役１Ｃ、小役２Ａ〜小役２Ｂ、小役３及びリプレイの各当選フラグ６３ａを備える。そして、役抽選手段６１による役の抽選において当選したときは、対応する役の当選フラグ６３ａをオンにする（当選フラグ６３ａを立てる）。例えば、リプレイに当選したときは、リプレイに係る当選フラグ６３ａがオンとなり、それ以外の役の当選フラグ６３ａはオフのままである。
【００５６】
また、上述したように、小役及びリプレイの当選は持ち越されないので、当該遊技で小役やリプレイに当選し、小役やリプレイの当選フラグ６３ａがオンにされても、当該遊技の終了時にその当選フラグ６３ａがオフにされる。
これに対し、ＢＢ及びＲＢの当選は持ち越されるので、当該遊技でＢＢ又はＲＢに当選し、当選したＢＢ又はＲＢに係る当選フラグ６３ａがオンになったときは、そのＢＢ又はＲＢが入賞するまでオンの状態が維持され、そのＢＢ又はＲＢが入賞した時点でオフにされる。
【００５７】
例えば、当該遊技でＢＢに当選したときは、ＢＢの当選フラグ６３ａがオンにされ、当該遊技でＢＢが入賞しなかったときは、ＢＢに係る当選フラグ６３ａはオンの状態が維持される。そして、次遊技（内部中の遊技）で、小役１Ａに当選したときは、すでにオンであるＢＢに係る当選フラグ６３ａのほか、小役１Ａの当選フラグ６３ａがオンにされる。そして、当該遊技の終了時にＢＢが非入賞のときは、ＢＢに係る当選フラグ６３ａのオンの状態が維持されるとともに、小役１Ａの当選フラグ６３ａはオフにされる。
【００５８】
リール制御手段６４は、リールの回転開始命令を受信したとき、特に本実施形態ではスタートスイッチ４１が操作されたとき（スタートスイッチ４１が操作された旨の信号を受信したとき）に、すべて（３つ）のリール３１の回転を開始するように制御するものである。さらに、リール制御手段６４は、役抽選手段６１により役の抽選が行われた後、当該遊技における当選フラグ６３ａのオン／オフを参照して当選フラグ６３ａのオン／オフに対応する停止位置決定テーブル６５を選択するとともに、ストップスイッチ４２が操作されたときに、ストップスイッチ４２が操作されたときのタイミングに基づいて、そのストップスイッチ４２に対応するリール３１の停止位置を決定するとともに、モータ３２を駆動制御して、その決定した位置にそのリール３１を停止させるように制御するものである。
【００５９】
例えば、リール制御手段６４は、少なくとも１つの当選フラグ６３ａがオンである遊技では、リール３１の停止制御の範囲内において、当選役（当選フラグ６３ａがオンになっている役）に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止可能にリール３１を停止制御するとともに、当選役以外の役（当選フラグ６３ａがオフになっている役）に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないようにリール３１を停止制御する。
【００６０】
ここで、「リール３１の停止制御の範囲内」とは、ストップスイッチ４２が操作された瞬間からリール３１が実際に停止するまでのリール３１の回転量（移動図柄数）の範囲内を意味し、本実施形態では、ストップスイッチ４２が操作された瞬間の図柄からの移動図柄数が４図柄以内（ストップスイッチ４２が操作された瞬間の図柄を含めて５図柄以内）、いいかえればストップスイッチ４２が操作された瞬間からリール３１が停止するまでの時間が１９０ｍｓ以内に設定されている。
【００６１】
これにより、ストップスイッチ４２の操作を検知した瞬間の図柄から数えてリール３１の停止制御の範囲内にある図柄のいずれかが有効ラインに停止させるべき図柄であるときは、ストップスイッチ４２が操作されたときに、その図柄が有効ラインに停止するように制御されることとなる。
【００６２】
すなわち、役の当選時にストップスイッチ４２が操作された瞬間に直ちにリール３１を停止させると、当選した役に係るその図柄が有効ラインに停止しないときには、リール３１の停止時に、リール３１の停止制御の範囲内においてリール３１を回転移動制御することで、当選した役に係る図柄ができる限り有効ラインに停止させるように制御するものである。
【００６３】
また逆に、ストップスイッチ４２が操作された瞬間に直ちにリール３１を停止させると、当選していない役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止してしまうときは、リール３１の停止時に、リール３１の停止制御の範囲内においてリール３１を回転移動制御することで、当選していない役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止しないように制御する。
【００６４】
さらに、リール制御手段６４は、複数の当選フラグ６３ａがオンである遊技（内部中遊技で小役又はリプレイに当選したとき）では、いずれか１つの役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるように制御し、複数の役に対応する図柄の組合せが同時に有効ラインに停止しないようにリール３１を停止制御する。
【００６５】
停止位置決定テーブル６５は、当選フラグ６３ａのオン／オフの状態ごと、すなわち役抽選手段６１による役の抽選結果ごとに対応して設けられており、ストップスイッチ４２が操作された瞬間のリール３１の位置に対する、リール３１の停止位置を定めたものである。そして、各停止位置決定テーブル６５には、例えば１番の図柄（左リール３１であれば「ベル」）が上段（中段又は下段でも可）を通過する瞬間にストップスイッチ４２が操作されたときは、何図柄だけ移動制御して、何番の図柄を上段に停止させる、というように停止位置が定められている。
【００６６】
停止位置決定テーブル６５は、以下のテーブルを備える。
ＢＢテーブルは、ＢＢのみの当選フラグ６３ａがオンであるとき（非内部中遊技でＢＢに当選したとき、又はＢＢの内部中遊技で役の非当選時）に用いられ、リール３１の停止制御の範囲内において、ＢＢに対応する図柄の組合せ（３種類のうちのいずれか）を有効ラインに停止させるとともに、ＢＢに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させることができないときは、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効ラインに停止させないように、リール３１の停止位置が定められたものである。
【００６７】
また、ＲＢテーブルについても上記ＢＢテーブルと同様であり、上記ＢＢテーブル中、「ＢＢ」を「ＲＢ」と読み替えたものに相当する。
【００６８】
小役１Ａテーブルは、小役１Ａのみの当選フラグ６３ａがオンであるとき（非内部中遊技で小役１Ａに当選したとき）に用いられ、リール３１の停止制御の範囲内において、左リール３１の「赤チェリー」の図柄を上段又は下段に停止させるとともに、そのように停止させることができないときは、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効ラインに停止させないように、リール３１の停止位置が定められたものである。
【００６９】
また、小役１Ｂテーブルは、小役１Ｂのみの当選フラグ６３ａがオンであるとき（非内部中遊技で小役１Ｂに当選したとき）に用いられ、リール３１の停止制御の範囲内において、左リール３１の「赤チェリー」の図柄を中段に停止させるとともに、そのように停止させることができないときは、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効ラインに停止させないように、リール３１の停止位置が定められたものである。
【００７０】
また、小役２Ａテーブルは、小役２Ａのみの当選フラグ６３ａがオンであるとき（非内部中遊技で小役２Ａに当選したとき）に用いられ、リール３１の停止制御の範囲内において、小役２Ａに対応する図柄の組合せを有効ラインＬ１〜Ｌ３（水平の有効ライン）に停止させるとともに、小役２Ａに対応する図柄の組合せを有効ラインＬ１〜Ｌ３に停止させることができないときは、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効ラインに停止させないように、リール３１の停止位置が定められたものである。
【００７１】
同様に、小役２Ｂテーブルは、小役２Ｂのみの当選フラグ６３ａがオンであるとき（非内部中遊技で小役２Ｂに当選したとき）に用いられ、リール３１の停止制御の範囲内において、小役２Ｂに対応する図柄の組合せを有効ラインＬ４又はＬ５（斜めの有効ライン）に停止させるとともに、小役２Ｂに対応する図柄の組合せを有効ラインＬ４又はＬ５に停止させることができないときは、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効ラインに停止させないように、リール３１の停止位置が定められたものである。
【００７２】
さらにまた、小役３テーブルは、小役３のみの当選フラグ６３ａがオンであるとき（非内部中遊技で小役３に当選したとき）に用いられ、リール３１の停止制御の範囲内において、小役３に対応する図柄の組合せをいずれかの有効ラインＬ１〜Ｌ５に停止させるとともに、小役３に対応する図柄の組合せをいずれかの有効ラインＬ１〜Ｌ５に停止させることができないときは、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効ラインに停止させないように、リール３１の停止位置が定められたものである。
【００７３】
さらに、リプレイテーブルについても上記小役３テーブルと同様であり、上記小役３テーブル中、「小役３」を「リプレイ」と読み替えたものに相当する。
【００７４】
また、ＢＢ又はＲＢの内部中において、小役又はリプレイに当選したときは、当選した小役又はリプレイの入賞が優先されるとともに、当選した小役又はリプレイを入賞させることができないときは、次に、当選を持ち越しているＢＢ又はＲＢに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるようにリール３１の停止位置が定められた停止位置決定テーブル６５が用いられる。なお、当選を持ち越しているＢＢ又はＲＢを、小役やリプレイよりも優先して入賞させることも可能である。
【００７５】
さらにまた、非当選テーブルは、すべての当選フラグ６３ａがオフであるとき（すなわち、非内部中の遊技又は特別遊技における役の非当選時）に用いられ、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効ラインに停止しないように、リール３１の停止時の図柄の組合せを定めたものである。
【００７６】
説明を図１に戻す。
停止図柄判断手段６６は、リール３１の停止時に、有効ラインに停止したリール３１の図柄の組合せが、いずれかの役に対応する図柄の組合せと一致するか否かを判断するものである。停止図柄判断手段６６は、例えばモータ３２の停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ライン上の図柄を判断する。
ただし、停止図柄判断手段６６は、ストップスイッチ４２が操作され、停止位置決定テーブル６５を用いて停止位置が決定された時に、そのリール３１が停止したか否かにかかわらず、停止図柄を判断することが可能である。
【００７７】
払出し手段６７は、停止図柄判断手段６６により、リール３１の停止時に有効ラインに停止した図柄の組合せがいずれかの役に対応する図柄の組合せと一致すると判断され、その役の入賞となったときに、その入賞役に応じて所定枚数のメダルを遊技者に対して払い出すか、又はクレジットの加算等の処理を行うものである。
【００７８】
特別遊技制御手段６８は、本実施形態の特別遊技であるＢＢ遊技又はＲＢ遊技の開始、ＢＢ遊技又はＲＢ遊技中の遊技の進行、及びＢＢ遊技又はＲＢ遊技の終了を制御するものである。
通常遊技中に、ＢＢに対応するいずれかの図柄の組合せがいずれかの有効ラインに停止したときは、ＢＢの入賞となり、特別遊技制御手段６８は、次遊技からＢＢ遊技を開始するように制御する。
ＢＢ遊技では、上述した役抽選テーブル６２Ｄを用いて役の抽選が行われる。
【００７９】
また、本実施形態では、ＢＢ遊技の終了条件として、ＢＢ遊技中のメダルの払出し枚数が３００枚以上になったことに設定されている。
このため、特別遊技制御手段６８は、ＢＢ遊技中のメダルの払出し枚数をカウントし、この払出し枚数を毎遊技の終了時に算出してその値を更新し続けるとともに、払出し枚数が３００枚以上となったと判断したときは、ＢＢ遊技の終了条件を満たすと判断する。
【００８０】
また、通常遊技中に、ＲＢに対応するいずれかの図柄の組合せがいずれかの有効ラインに停止したときは、ＲＢの入賞となり、特別遊技制御手段６８は、次遊技からＲＢ遊技を開始するように制御する。
ＲＢ遊技では、ＢＢ遊技と同様に役抽選テーブル６２Ｄを用いて役の抽選が行われる。
また、本実施形態では、ＲＢ遊技の終了条件として、ＲＢ遊技中のメダルの払出し枚数が１００枚以上になったことに設定されている。
このため、特別遊技制御手段６８は、ＲＢ遊技中のメダルの払出し枚数を毎遊技算出し、この値が１００枚以上となったと判断したときは、ＲＢ遊技の終了条件を満たすと判断する。
【００８１】
遊技状態制御手段６９は、本実施形態の遊技状態である通常遊技（非ＲＴ遊技、ＲＴ遊技、内部中遊技）、特別遊技（ＢＢ遊技、ＲＢ遊技）間の移行を制御するものである。
図６は、遊技状態の移行を説明する図である。図６において、先ず、非ＲＴ遊技を基準として遊技状態の移行を説明する。
【００８２】
非ＲＴ遊技は、ＢＢ又はＲＢに当選するまで継続される。非ＲＴ遊技中にＢＢ又はＲＢに当選し、当該遊技でＢＢ又はＲＢが入賞しなかったときは、次遊技から内部中遊技に移行する。なお、非ＲＴ遊技においてＢＢ又はＲＢに当選し、かつその遊技でＢＢ又はＲＢが入賞したときは、内部中遊技を経ずに次遊技からＢＢ遊技又はＲＢ遊技に移行する。
【００８３】
内部中遊技は、当選したＢＢ又はＲＢが入賞するまで継続される。そして、内部中遊技で、当選したＢＢ又はＲＢが入賞すると、それぞれ、次遊技からＢＢ遊技又はＲＢ遊技に移行する。
ＢＢ遊技又はＲＢ遊技の終了後は、遊技状態制御手段６９は、ＲＴ遊技に移行するように制御する。
ＲＴ遊技では、小役１（小役１Ａ〜小役１Ｃのいずれか）に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止するまで継続される。
ＲＴ遊技において小役１に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止すると、遊技状態制御手段６９は、次遊技から遊技状態を非ＲＴ遊技に移行する。
また、ＲＴ遊技においてＢＢ又はＲＢに当選し、その遊技でＢＢ又はＲＢが入賞しなかったときは内部中遊技に移行する。さらにまた、ＲＴ遊技においてＢＢ又はＲＢに当選し、かつ当該遊技でＢＢ又はＲＢが入賞したときは、それぞれＢＢ遊技又はＲＢ遊技に移行する。
【００８４】
図１において、遊技制御手段６０は、演出制御手段８０に対し、各種の遊技情報を送信する。送信する遊技情報としては、メダルが投入された旨（投入枚数）の情報、スタートスイッチ４１が操作された旨の情報、リール３１の回転が開始された旨の情報、当選役の情報、ストップスイッチ４２が操作された旨の情報、各リール３１が停止した旨の情報、入賞役の情報、メダル払出し枚数の情報、特別遊技の開始及び終了の情報等である。
【００８５】
演出制御手段８０は、上述したランプ２１、スピーカ２２、及び画像表示装置２３からの演出の出力を制御するものである。
演出制御手段８０は、遊技ごとに、役抽選手段６１による役の抽選結果に基づいて、演出パターンを選択する。特に本実施形態では、複数種類の演出パターンが予め設けられている。そして、演出制御手段８０は、遊技の開始時等に、役抽選手段６１による役の抽選が行われた後、ソフトウェア乱数を用いた抽選によっていずれか１つの演出パターンを選択する。
【００８６】
演出パターンは、当選役に応じて、それぞれ複数種類が設けられている。例えば、特別役当選時、小役当選時、リプレイ当選時、非当選時等ごとに、それぞれ複数種類の演出パターンが設けられている。
演出パターンは、遊技の進行に伴って、どのようなタイミングで（スタートスイッチ４１の操作時や各ストップスイッチ４２の操作時等）、どのような演出を出力するか（ランプ２１をどのように点灯、点滅又は消灯させるか、スピーカ２２からどのようなサウンドを出力するか、及び画像表示装置２３にどのような画像を表示させるか等）を定めたものである。
そして、演出制御手段８０は、選択した演出パターンに従い、所定のタイミングで演出出力機器から演出を出力するように制御する。
【００８７】
また、図１に示すように、演出制御手段８０は、小役利益付与手段８１を備える。
小役利益付与手段８１は、特別遊技中においていずれかの小役（小役１Ａ〜小役１Ｃ、小役２Ａ〜小役２Ｂ、及び小役３）に当選したときに、当選した小役に基づく利益を遊技者に対して与えるように制御するものである。
ここで、遊技者に利益を与える場合には、単に小役に当選しただけでなく、当選した小役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したこと（当選小役が入賞したこと）を条件とすることも可能である。ただし、本実施形態では、小役に当選すれば遊技者に利益を与えるようにし、入賞を条件としていない。
【００８８】
先ず、小役利益付与手段８１は、小役に当選したときに、当選した小役に応じて「得点（点数、ポイント）」を与えるように制御する。
役抽選手段６１により役の抽選が行われると、役の抽選結果が遊技制御手段６０から演出制御手段８０に送信される。そして、小役利益付与手段８１は、この当選役の情報を受信すると、当選役の種類に応じて、所定の確率に設定された抽選テーブル及びソフトウエア乱数を用いた抽選によって、その当選に基づく得点を決定する。
【００８９】
図７は、得点の付与に係る抽選テーブルを示す図である。図７に示すように、１６ビット乱数を用いて、当該遊技における小役の当選に基づく得点を決定し、決定した得点を遊技者に付与する。
例えば、図７において、小役１Ａ当選時には、２５５３６／６５５３６の確率で、付与される得点が「１」に決定され、１００００／６５５３６の確率でそれぞれ得点が「２」〜「５」のいずれかに決定される。また、小役１Ｂ当選時には、１００％の確率で、付与される得点が「２０」に決定される。特に本実施形態では、小役１＞小役２＞小役３の順で高い得点が付与されるように、得点の期待値が設定されている。
【００９０】
さらに、演出制御手段８０は、ＢＢ遊技中は、以上の各小役に対する現時点での（当該遊技までの）得点を画像表示装置２３に画像表示するように制御する。
図８は、このときの画像表示例を示す図である。
図８（一番上の図）に示すように、演出制御手段８０は、ＢＢ遊技中は、ＢＢ遊技中の遊技回数やメダルの払出し枚数等の遊技情報を画像表示するとともに、各小役ごとに、現時点での得点をメーター表示する。特に本実施形態では、小役１Ａ〜小役１Ｃは、１つの小役１として得点が合算されて表示される。同様に、小役２Ａ及び小役２Ｂは、１つの小役２として得点が合算されて表示される。
【００９１】
図８の例では、小役１の現在の得点は「０８」であり、小役２の得点は「１７」であり、小役３の得点は「０３」であることを示している。そして、この遊技で小役３に当選し、抽選の結果、その小役３の当選に基づく得点（加算点）が「２」に決定されたときは、小役３のメーター表示が「０３」から「０５」に変更される。なお、この場合の小役１及び小役２のメーター表示の変更はない。
【００９２】
また、メーター表示の変更（得点の加算）は、当該遊技の開始時から終了時までの間であれば、いつ行ってもよい。例えばスタートスイッチ４１操作時や、第３リール３１停止後に行うことが挙げられる。
【００９３】
ここで、遊技者は、小役１＞小役２＞小役３の順で、高い得点が付与されることを知っていれば、入賞役に応じて、得点の加算を期待することができる。
特に、小役１Ｂに当選して中段チェリーが出現したときは、その時点で、小役１の得点が「２０」以上になることを知ることができる。
【００９４】
また、メーター表示は、「０」から「２０」（ＭＡＸ）まで表示され、いずれか１つの小役の得点が「２０」以上となったときに、このＢＢ遊技の終了後の遊技をＡＴ遊技とするか否かの抽選が行われる。
図９は、いずれかの小役の得点がＭＡＸである「２０」となったときの抽選における当選確率を示す図である。図９に示すように、例えば小役１の得点が「２０」となったときの抽選では、６０％の確率でＡＴ遊技の実行に当選するように設定されている。そして、小役１＞小役２＞小役３の順で、得点が「２０」となったときの当選確率が高くなるように設定されている。
【００９５】
演出制御手段８０は、いずれかの小役の得点が「２０」となったときは、上記抽選を行うとともに、その抽選結果を遊技者に対して画像表示するように制御する。
図８の上から２番目の図に示すように、抽選結果の画像表示としては、主人公キャラクタと敵キャラクタとが対決するバトル演出が開始されるとともに、いずれかが勝利する演出が選択され、画像表示される。ここで、上記抽選で当選したときは、主人公キャラクタが勝利する演出が選択され、上記抽選で非当選であったときは、主人公キャラクタが敗北する演出が選択される。
【００９６】
なお、バトル演出には、最終的に主人公キャラクタが勝利する演出と、最終的に主人公キャラクタが敗北する演出とが、それぞれ複数種類設けられており、いずれか１つが選択される。
さらに、バトル演出には、例えば敵キャラクタの１回の攻撃を受けて主人公キャラクタが敗北する演出、主人公キャラクタが１回の攻撃で勝利する演出、主人公キャラクタと敵キャラクタとが互いに最低１回ずつの攻撃を行い、最終的にいずれが勝利する演出が設けられている。
【００９７】
よって、例えば１遊技あたり１回の攻撃を画像表示する演出としたときは、１遊技で（バトル開始時の遊技で）決着がつく場合と、複数回の連続する遊技でバトル演出が出力される場合とがある。
【００９８】
その後、図８の一番下の図に示すように、主人公キャラクタが勝利したとき（上記抽選に当選したとき）は、バトルに勝利し、それを祝福する演出と、このＢＢ遊技の終了後にはＡＴ遊技に突入（移行）する旨の演出が表示される。これに対し、主人公キャラクタが敗北したときは、バトル演出の終了後、元の画面表示（各小役の得点を表示する画面表示）に戻る。
【００９９】
なお、バトル演出中は、各小役の得点は表示されない。
また、ＡＴ遊技の実行の抽選に当選したときは、それ以降の小役の得点の加算は行われない。これに対し、ＡＴ遊技の実行の抽選で非当選であったときは、その後の小役の得点の加算が行われる。
【０１００】
したがって、主人公キャラクタが敗北するバトル演出が出力されている間は、小役の得点表示はされないが小役の得点の加算は行われており、バトル敗北後に元の画面表示に戻ったときに、現時点での（最新の）各小役の得点が表示される。
【０１０１】
さらに、例えば図８の各小役の得点において、小役２に当選し、加算する得点が「５」に決定されたときは、それまでの小役２の得点である「１７」に「５」が加算される。この場合には、次遊技以降の小役２の得点は、「１７＋５−２０＝２」に設定される。すなわち、ある小役の得点を加算した結果、ちょうど「２０」になったときは、次遊技以降のその小役の得点は「０」となるが、「２０」を超えたときは、超えた分の数値が次遊技以降の得点として持ち越される。
【０１０２】
このように、ある小役の得点が「２０」以上となって、バトル演出が開始された後、次遊技以降のその小役の得点は、「０」である場合と「０」でない場合とがある。ただし、ある小役の得点が「２０」以上となったときに、次遊技以降のその小役の得点を一律に「０」に設定することも可能である。
【０１０３】
また、小役利益付与手段８１は、いずれかの小役の得点が「２０」以上となり、ＡＴ遊技の抽選で当選したときには、次遊技以降の得点の加算は行わないように制御する。そして、ＡＴ遊技の抽選直前における各小役の得点は、ＲＡＭ等の記憶手段に記憶され、次の特別遊技（小役の得点が加算される特別遊技）の開始時まで持ち越される（保持される）。
【０１０４】
これに対し、ＡＴ遊技の抽選で非当選であったときは、その時点以降も、小役当選時に得点が加算されていく。そして、特別遊技の終了時に、その時点における各小役の得点がＲＡＭ等に記憶され、次回の特別遊技の開始時まで持ち越される。
例えば、ＢＢ遊技の最後の遊技において図８に示す各小役の得点であったときは、次のＢＢ遊技の第１遊技目で、図８に示すように各小役の得点が画像表示される。
【０１０５】
また、小役利益付与手段８１は、バトル演出に勝利することなくＢＢ遊技を終了する場合には、次回の特別役の当選意欲を遊技者に与えるために、ＢＢ遊技の終了近くになったときは、各小役の得点を参照して、加算する得点の調整を行う。そして、ＢＢ遊技の終了時に、いずれか１つの小役の得点が、「２０」未満であって、かつ「２０」に近づけるような制御を行う。
【０１０６】
先ず、小役利益付与手段８１は、ＢＢ遊技中におけるメダルの払出し枚数を判断し続け、払出し枚数が「２７５」以上となったとき（残り払出し枚数が「２５」以下となったとき）、すなわちＢＢ遊技の残り遊技回数の目安が「３」以下となったときに、各小役の現時点での得点を判断する。そして、いずれか１つの小役の得点が「１５」以上であるときは、得点の調整を行わない。これに対し、すべての小役の得点が「１４」未満であるときは、得点の調整を行う。
【０１０７】
得点の調整を行う小役としては、どの小役でもよいが、本実施形態では、最も当選確率の高い小役３に対して行う。
小役３は、上述したように、当選確率が１／１．１５であるので、ほぼ当選すると判断することができる。さらに、小役３の当選時には、図７に示すように、約９９．９％の確率で加算される得点が「１」に設定されている。
そこで、現時点での小役３の得点に応じて、小役３の当選時に加算する得点を「２」以上とする。
【０１０８】
図１０は、このときの得点を決定するテーブルを示す図である。図１０に示すように、現時点（前遊技の終了時点）での払出し枚数及び小役３の得点に基づいて、当該遊技で小役３に当選したときは、図７に示す抽選テーブルよりも優先して、図１０に示す抽選テーブルで加算する得点を決定する。
【０１０９】
例えば現在の払出し枚数が２８０枚であり、小役３の得点が「１２」であると仮定する。また、小役１及び小役２の現時点での得点がいずれも「１４」以下と仮定する。この場合において、当該遊技で小役３に当選したときは、図１０に示すように、小役３の得点として「２」が加算される。よって、当該遊技の終了時の小役３の得点は「１２＋２＝１４」となる。また、当該遊技の終了時の払出し枚数は、「２８０＋８（小役３の払出し枚数）＝２８８」となる。
【０１１０】
よって、次遊技では、払出し枚数が２８８枚、小役３の得点は「１４」であるので、小役１及び小役２の得点がいずれも「１４」以下であると判断されれば、当該遊技でも小役３に当選すれば、得点の調整の対象となる。そして、この遊技で小役３に当選したときは、得点として「２」が加算される。よって、当該遊技の終了時の小役３の得点は「１４＋２＝１６」となる。また、当該遊技の終了時の払出し枚数は、「２８８＋８＝２９６」となる。
【０１１１】
払出し枚数が２９６枚となったときは、次遊技もＢＢ遊技が行われるが、小役３の得点はすでに「１６」となり、「１５」以上であるため、得点の調整は行われない。よって、この遊技で小役３に当選したときは、図７で示した確率で得点が選択される。ほとんどの場合は、「１」であるので、「１」が加算されると、小役３の得点は「１７」となる。また、小役３が入賞してこの遊技を終了したとき、払出し枚数は、「２９６＋８＝３０４」となり、３００枚を超えるので、この遊技をもってＢＢ遊技が終了する。すなわち、ＢＢ遊技の終了時の小役３の得点は「１７」となり、この得点が記憶され、次回の特別遊技（小役の得点が加算される特別遊技）の開始時における小役３の得点となる。
【０１１２】
よって、遊技者は、次に特別遊技に移行すれば、ほぼ確実に小役３の得点が「２０」以上になると予測することができる。これにより、遊技者は、次に特別役が当選するまで遊技意欲が駆り立てられる。
なお、本実施形態では、特別遊技の終了時に記憶された各特定役の得点は、ホールが閉店となり、スロットマシン１０の電源がオフにされても消去されない。よって、当日の最後の特別遊技で獲得した各特定役の得点は、翌日に持ち越される。
【０１１３】
さらに、スロットマシン１０で設定変更が行われ、設定がリセットされた場合でも上記と同様に、記憶されている各特定役の得点は、消去されない。
以上により、遊技者は、当日の閉店まで遊技を行った後、翌日の朝一から同一台で遊技を行う場合には、前日の閉店時の各特定役の得点が、最初の特別遊技の開始時にセットされることを知っているので、遊技意欲をさらに高めることができる。
【０１１４】
また、ＲＢ遊技中は、ＢＢ遊技と同様に、小役の当選に基づいて得点を加算していく処理を行うが、各小役のメーター表示は行わない。ただし、ＲＢ遊技中にいずれか１つの小役の得点が「２０」以上となったときは、ＢＢ遊技と同様にＡＴ遊技を実行するか否かの抽選を行う。そして、その抽選に当選したときは、このＲＢ遊技の終了時に、このＲＢ遊技の終了後にはＡＴ遊技に移行する旨の演出を行う。一方、ＡＴ遊技を実行するか否かの抽選が行われたが、その抽選に当選しなかったときは、その抽選結果を報知する演出は行わない。
また、ＲＢ遊技の終了時にも、その終了時点における各小役の得点を記憶し（持ち越し）、次回の特別遊技の開始時の各小役の得点に設定する。
【０１１５】
次にＡＴ遊技について説明する。
演出制御手段８０は、ＡＴ遊技制御手段８２を備える。
ＡＴ遊技制御手段８２は、上述したＡＴ遊技の抽選に当選したときは、ＢＢ遊技の終了後のＲＴ遊技をＡＴ遊技に設定し、上述したＡＴ遊技の抽選に非当選であったときは、ＢＢ遊技の終了後のＲＴ遊技を非ＡＴ遊技に設定するものである。
なお、ＡＴ遊技とＲＴ遊技とを組み合わせたものを、「ＡＲＴ遊技」と称する場合もある。
【０１１６】
ここで、「ＡＴ（Assist Time ）遊技」とは、「報知遊技」とも称され、役の当選時に、その役を入賞させるための、あるいはその役を入賞させないためのストップスイッチ４２の操作情報を報知する遊技である。特に本実施形態のＡＴ遊技は、小役１Ａ〜小役１Ｃに当選したときに、当選した小役１Ａ〜小役１Ｃを入賞させないためのストップスイッチ４２の操作情報を報知するものである。さらに、「ストップスイッチ４２の操作情報」とは、左リール３１の図柄に関する情報である。
【０１１７】
例えば、小役１Ａ又は小役１Ｂに当選したときは、「赤チェリーを外せ」と報知する。このような報知が行われると、遊技者は、左ストップスイッチ４２の操作時に、図２中、１９番の「赤チェリー」の図柄が有効ライン（表示窓１１内）に停止しないように狙うことで、小役１Ａ又は小役１Ｂの入賞を回避することができる。
【０１１８】
例えば、「赤チェリーを外せ」と報知されたときは、遊技者は、６番の「白チェリー」の図柄が表示窓１１内に停止するようなタイミングで左ストップスイッチ４２を操作すればよい。その位置からは１９番の「赤チェリー」の図柄を有効ラインに引きこむことができないので、「赤チェリー」の図柄が有効ラインに停止してしまうことはない。さらに、当該遊技では小役１Ｃに当選していないので、６番の「白チェリー」の図柄が表示窓１１内に停止するようなタイミングで左ストップスイッチが操作されたとしても、「白チェリー」の図柄が表示窓１１内に停止してしまうこともない。
また、「白チェリーを外せ」と報知されたときは、上記と逆の要領で、１９番の「赤チェリー」の図柄が表示窓１１内に停止するようなタイミングで左ストップスイッチ４２を操作すればよい。
【０１１９】
小役１Ａ又は小役１Ｂの当選時に、その入賞を回避することができれば、ＲＴ遊技が終了してしまうことを防止することができる。ＲＴ遊技は、非ＲＴ遊技に対してリプレイの当選確率が高く設定されているので、その分だけ、ＲＴ遊技は非ＲＴ遊技よりも出玉率が高い。したがって、ＲＴ遊技は非ＲＴ遊技よりも遊技者にとって有利となる遊技である。これにより、ＡＴ遊技での報知により、遊技者にとって有利となる遊技を維持することができる。
【０１２０】
ＡＴ遊技は、特別役に当選するまで、又は小役１Ａ〜小役１Ｃが入賞するまで継続される。よって、左ストップスイッチ４２の操作ミスにより誤って小役１Ａ〜小役１Ｃを入賞させない限り、特別役当選時までＡＴ遊技（かつＲＴ遊技）が継続される。ＡＴ遊技中に特別役に当選したときは、内部中遊技に移行する。これに対し、ＡＴ遊技中に小役１Ａ〜小役１Ｃを入賞させてしまったときは、ＡＴ遊技及びＲＴ遊技の双方が終了し、次遊技から非ＲＴ遊技（かつ非ＡＴ遊技）に移行する。
【０１２１】
一方、特別遊技中にＡＴ遊技の抽選に当選しなかったときは、特別遊技の終了後の遊技は、非ＡＴ遊技であるがＲＴ遊技となる。ＲＴ遊技では、小役１Ａ〜小役１Ｃの当選時にその旨が報知されないので、入賞するか否かは運次第となる。そして、ＲＴ遊技中に小役１Ａ〜小役１Ｃが入賞したときは、次遊技から、非ＲＴ遊技に移行する。
なお、このＲＴ遊技中において特別役に当選したときは、内部中遊技に移行する。
【０１２２】
また、特別遊技中にＡＴ遊技の実行に当選し、特別遊技の終了後にＡＴ遊技に移行した場合において、ＡＴ遊技中に特別役に当選し、特別遊技に移行したときは、上述したような各特定役の得点の加算等は行わない。そして、その特別遊技の終了後に、再度、ＡＴ遊技を継続するか否かの抽選だけが行われる。
【０１２３】
さらにまた、ＡＴ遊技を実行するか否かの抽選に当選したときは、ＡＴ遊技制御手段８２は、ＡＴ遊技の継続率を抽選によって決定する。
ここで、継続率としては、６０％、７０％、及び８０％の３種類が設けられている。そして、ＡＴ遊技制御手段８２は、いずれか１つをソフトウエア乱数による抽選によって選択する。選択した継続率は、ＡＴ遊技制御手段８２によって記憶される。
【０１２４】
例えば、ＡＴ遊技を実行するか否かの抽選に当選し、継続率７０％が選択されたと仮定する。
そして、その特別遊技の終了後にＡＴ遊技が実行され、ＡＴ遊技中に特別役に当選して、再度特別遊技に移行したとする。
このとき、ＡＴ遊技を継続するか否かの抽選を、継続率（当選確率）７０％で行う。そして、この抽選に当選したときは、次回の特別遊技の終了後もＡＴ遊技に設定される。すなわち、ＡＴ遊技を継続するか否かの抽選で非当選となったときでも、現在の特別遊技の終了後のＡＴ遊技は保障される。
【０１２５】
また、ＡＴ遊技を継続するか否かの抽選は、いつ行ってもよい。例えば、特別役の当選時、特別役の入賞時、特別遊技の開始時、又は特別遊技中が挙げられる。
さらにまた、本実施形態では、演出制御手段８０は、特別遊技の終了時に、その特別遊技の終了後にＡＴ遊技が継続するか否かの演出を出力するように制御する。
【０１２６】
なお、本実施形態では、当該特別遊技の終了直後のＡＴ遊技を継続するか否かではなく、次回の特別遊技の終了後のＡＴ遊技を継続するか否かの抽選を行っている。これにより、ＡＴ遊技中に、次回の特別遊技の終了後もＡＴ遊技が継続されるか否かを示唆する演出（継続される可能性が高いことを意味する演出や、継続が確定する演出等）を出力できるようになる。
【０１２７】
以上のようにして、運がよければ、特別遊技とＡＴ遊技とを繰り返すことができる。
また、ＡＴ遊技の継続抽選に非当選となったときは、記憶されている継続率はクリアされ、次回の特別遊技の終了後は、非ＡＴ遊技に移行する。
また、ＡＴ遊技を継続する権利を有してＡＴ遊技を行っているときに小役１を入賞させてしまい、非ＡＴ遊技に移行したときは、ＡＴ遊技を継続する権利も消滅し、記憶されている継続率はクリアされる。
【０１２８】
続いて、１遊技の処理の流れを、フローチャートに基づいて説明する。
図１１及び図１２は、遊技制御手段６０及び演出制御手段８０による１遊技（通常遊技中及び特別遊技中のいずれも含む）の処理の流れを示すフローチャートである。なお、図１２は、図１１に続くフローチャートである。
ここで、以下のフローチャートの説明において、ＲＴフラグとは、当該遊技がＲＴ遊技であるか否かを判断するためのフラグであり、ＲＴ遊技中はオンにされ、ＲＴ遊技以外ではオフにされる。
また、ＡＴフラグとは、当該遊技がＡＴ遊技であるか否かを判断するためのフラグであり、ＡＴ遊技中はオンにされ、ＡＴ遊技以外ではオフにされる。
【０１２９】
さらにまた、ＡＴ継続フラグは、ＡＴ遊技が実行されていないときは「０」とされ、ＡＴ遊技の継続の権利を有しているときは「１」とされ、ＡＴ遊技の継続の抽選で非当選となったが未だＡＴ遊技の終了演出を出力していないときは「２」とされるフラグである。
さらに、ボーナスフラグとは、当該遊技が特別遊技であるか否かを判断するためのフラグであり、特別遊技中はオンにされ、通常遊技ではオフにされる。
【０１３０】
図１１のステップＳ１１において、遊技制御手段６０は、ベットスイッチ４０が操作されたか否か（メダルを検知したか否かを含む）を判断し続ける。そして、投入されたと判断されると、次のステップＳ１２に進み、遊技制御手段６０は、スタートスイッチ４１が操作されたか否かを判断する。操作されていないと判断されたときはステップＳ１１に戻り、操作されたと判断したときはステップＳ１３に進む。
【０１３１】
ステップＳ１３では、役抽選手段６１は、所定の役抽選テーブル６２を用いて役の抽選を行う。例えばボーナスフラグがオフ、ＲＴフラグがオフ、かつ特別役に係る当選役フラグ６３ａがオフであるときは役抽選テーブル６２Ａを用い、ＲＴフラグがオンであるときは役抽選テーブル６２Ｂを用る。また、特別役に係る当選役フラグ６３ａがオンであるときは役抽選テーブル６２Ｃを用い、ボーナスフラグがオンであるときは役抽選テーブル６２Ｄを用いる。
さらに次のステップＳ１４では、リール制御手段６４は、すべてのリール３１の回転を開始するように制御する。また、次のステップＳ１５で、リール制御手段６４は、ステップＳ１３における役の抽選結果に対応する停止位置決定テーブル６５をセットする。
【０１３２】
次に、ステップＳ１６に進み、ＡＴ遊技制御手段８２は、当該遊技において小役１に当選したか否かを判断する。小役１に当選したと判断したときはステップＳ１７に進み、小役１に当選していないと判断したときはステップＳ１９に進む。
ステップＳ１７では、ＡＴ遊技制御手段８２は、ボーナスフラグがオフであり、かつＡＴフラグがオンであるか否かを判断する。ボーナスフラグがオフであり、かつＡＴフラグがオンであるオンであると判断したときはステップＳ１８に進み、そうでないと判断したときはステップＳ１９に進む。
【０１３３】
ステップＳ１８では、ＡＴ遊技制御手段８２は、小役１に係る図柄の種類を報知する。上述したように、例えば小役１Ａ当選時には、「赤チェリーを外せ」等の報知を行う。そしてステップＳ１９に進む。
【０１３４】
ステップＳ１９では、遊技制御手段６０は、ストップスイッチ４２が操作されたか否かを判断し続ける。そして、操作されたと判断したときはステップＳ２０に進み、リール制御手段６４は、操作されたストップスイッチ４２に対応するリール３１の停止制御を行う。
次のステップＳ２１では、遊技制御手段６０は、すべてのリール３１が停止したか否かを判断する。停止したと判断したときはステップＳ２２に進み、停止していないと判断したときはステップＳ１９に戻る。
【０１３５】
ステップＳ２２では、停止図柄判断手段６６は、有効ラインに停止した図柄の組合せに基づいて、役が入賞したか否かを判断する。そして、役が入賞したと判断したときはステップＳ２３に進み、役が入賞していないと判断したときはステップＳ２４に進む。
ステップＳ２３では、払出し手段６７は、入賞役に応じた払出し等の処理を行う。具体的には、小役の入賞時には入賞した小役に対応するメダルの払出しを行い、リプレイの入賞時には当該遊技で投入された枚数分のメダルを自動投入する。そしてステップＳ２４に進む。
【０１３６】
ステップＳ２４では、特別遊技制御手段６８は、ボーナスフラグがオンであるか否かを判断し、オンでないと判断したときはステップＳ２５に進み、オンであると判断したときはステップＳ３０に進む。
ステップＳ２５では、遊技制御手段６０は、当該遊技で小役１が入賞したか否かを判断する。入賞したと判断したときはステップＳ２６に進み、入賞していないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。ステップＳ２６では、遊技状態制御手段６９は、ＲＴフラグがオンであるか否かを判断する。オンであると判断されたときはステップＳ２７に進み、オンでないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。ステップＳ２７では、遊技状態制御手段６９は、当該遊技をもってＲＴ遊技を終了するため、ＲＴフラグをオフにする。そしてステップＳ２８に進む。
【０１３７】
ステップＳ２８では、ＡＴ遊技制御手段８２は、ＡＴフラグがオンであるか否かを判断する。オンであると判断したときはステップＳ２９に進み、オンでないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。ステップＳ２９では、ＡＴ遊技制御手段８２は、当該遊技をもってＡＴ遊技を終了するため、ＡＴフラグをオフにする。そして本フローチャートによる処理を終了する。
【０１３８】
一方、ステップＳ２４からステップＳ３０に進むと、特別遊技制御手段６８は、当該遊技の終了時におけるメダルの払出し枚数を更新（算出）する。
【０１３９】
そして、次のステップＳ３１で、特別遊技制御手段６８は、払出し枚数が規定値に到達したか否かを判断する。ここで、ＢＢ遊技中であるときは規定値は３００枚であり、ＲＢ遊技中であるときは規定値は１００枚である。払出し枚数が規定値に到達したと判断したときはステップＳ３２に進み、到達していないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
ステップＳ３２では、特別遊技制御手段６８は、当該遊技をもって特別遊技を終了するため、ボーナスフラグをオフにする。そして本フローチャートによる処理を終了する。
【０１４０】
図１３は、演出制御手段８０のＢＢ遊技中における処理の流れを示すフローチャートである。
遊技が開始され、役の抽選結果が演出制御手段８０に送信されると、ステップＳ４１において、小役利益付与手段８１は、ＡＴ継続フラグが「１」又は「２」であるか否かを判断する。「１」又は「２」でない、すなわち「０」であると判断されたとき（このＢＢ遊技に移行する前の通常遊技がＡＴ遊技でないとき）はステップＳ４２に進む。これに対し、「１」又は「２」であると判断されたとき、すなわちＡＴ遊技中にＢＢに当選してＢＢ遊技に移行したときは、小役の得点の加算は行わないので、ステップＳ７１に進む。
【０１４１】
ステップＳ４２では、当該遊技でいずれかの小役に当選したか否かを判断する。当選したと判断したときはステップＳ４３に進み、当選していないと判断したときは、当該遊技において得点の加算やそれに基づく画像表示の更新は行わないのでフローチャートの最初に戻る。
【０１４２】
ステップＳ４３に進むと、小役利益付与手段８１は、当選した小役に基づいて加算すべき得点を決定し、決定した得点をその小役のそれまでの得点に加算する。次のステップＳ４４では、演出制御手段８０は、画像表示内容を更新する。すなわち、当選した小役に対応する得点を加算するように制御する。
次のステップＳ４５では、小役利益付与手段８１は、いずれかの小役の得点が「２０」以上になったか否かを判断する。得点が「２０」以上になったと判断したときはステップＳ４６に進み、得点が「２０」以上でないと判断したときはフローチャートの最初に戻る。
【０１４３】
ステップＳ４６では、小役利益付与手段８１は、ＢＢ遊技の終了後にＡＴ遊技を実行するか否かの抽選を行う。次のステップＳ４７では、ＡＴ遊技制御手段８２は、ステップＳ４６の抽選で当選したか否かを判断し、当選したと判断したときはステップＳ４８に進んでＡＴフラグをオンにし、さらにＡＴ継続フラグを「１」に設定する。そしてステップＳ４９に進む。これに対しステップＳ４７で当選していないと判断されたときはステップＳ５０に進む。
ステップＳ４９では、ＡＴ遊技制御手段８２は、継続率を何％にするかの抽選を行う。そしてステップＳ５１に進む。
【０１４４】
ステップＳ５０では、演出制御手段８０は、バトル敗北演出を出力する。そしてその演出の出力後は、フローチャートの最初に戻る。
これに対し、ステップＳ５１では、バトル勝利演出を出力する。そして本フローチャートによる処理を終了する。すなわち、バトル勝利演出の出力後は、バトルに勝利した旨の演出を出力し続け、その後のＢＢ遊技では、小役の得点の加算の処理や、ＡＴ遊技の抽選は行わない。
【０１４５】
一方、ステップＳ４１でＡＴ継続フラグが「１」又は「２」であると判断されてステップＳ７１に進むと、ＡＴ遊技制御手段８２は、ＢＢ遊技が終了したか否かを判断し続ける。ＢＢ遊技が終了したと判断されると（払出し枚数が３００枚以上となったときのその遊技の終了時に）ステップＳ７２に進む。ステップＳ７２では、ＡＴ継続フラグが「１」であるか否かを判断する。「１」であると判断されたときはステップＳ７３に進み、「１」でない（「２」である）と判断されたときはステップＳ７７に進む。
【０１４６】
ステップＳ７３では、ＡＴ遊技制御手段８２は、ＡＴ遊技の継続抽選を行う。そして次のステップＳ７４において、ステップＳ７３でＡＴ遊技の継続抽選に当選したか否かが判断され、当選していないと判断されるとステップＳ７５に進む。ステップＳ７５では、ＡＴ継続フラグを「２」に設定する。すなわち、次のＢＢ遊技の終了後はＡＴ遊技に移行しないようにする。これに対し、ステップＳ７４においてステップＳ７３でＡＴ遊技の継続抽選に当選したと判断されると、ステップＳ７５の処理を経ずに（ＡＴ継続フラグ＝「１」を維持して）ステップＳ７６に進む。
ステップＳ７６では、演出制御手段８０は、このＢＢ遊技の終了後もＡＴ遊技が継続される旨の演出を出力する。そして本フローチャートによる処理を終了する。
【０１４７】
これに対し、ステップＳ７２からステップＳ７７に進むと、ＡＴ遊技制御手段８２は、ＡＴフラグをオフにし（このＢＢ遊技の終了後は非ＡＴ遊技とし）、さらにＡＴ継続フラグを「０」に設定する。そして、次のステップＳ７８で、このＢＢ遊技の終了後にはＡＴ遊技が実行されない旨の演出を出力する。そして本フローチャートによる処理を終了する。
【０１４８】
以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明は、上述した実施形態に限定されることなく、以下のような種々の変形が可能である。
（１）本実施形態では、ＡＴ遊技を実行するか否かの抽選で当選したときは、所定の継続率で継続抽選を行い、この抽選に当選すれば、ＡＴ遊技を継続できるようにした。しかし、これに限らず、特別遊技の終了後の遊技をＡＴ遊技とするか否かを、特別遊技を行うたびに、小役の得点に基づいて決定するようにしてもよい。
【０１４９】
（２）本実施形態では、得点が「２０」以上となったときにＡＴ遊技を実行するか否かの抽選を行うとともに、次遊技以降のその小役の得点を、「２０」を超えた分の数値に設定したが、これに限らず、その得点を何点に設定してもよい。例えば、小役ごとにその得点が異なるようにしてもよい。
【０１５０】
（３）本実施形態では、小役１、小役２、及び小役３の３つの小役の得点を設けるようにしたが、少なくとも１つの小役について得点を設ければよい。
（４）本実施形態では、小役の当選ごとに、加算する得点を抽選で決定した。しかし、これに限らず、加算する得点を固定値にすることも可能である。また、加算する得点は、小役ごとに異なるようにしてもよく、同一にしてもよい。
【０１５１】
（５）本実施形態では、いずれか１つの小役の得点が「２０」以上となったときにＡＴ遊技を実行するか否かの抽選を行うようにした。しかし、これに限らず、２以上の（あるいは、すべての）小役の得点が所定値以上になったことを条件として、ＡＴ遊技を実行するか否かの抽選を行うようにしてもよい。
（６）本実施形態では、小役の得点が「２０」以上となったときに、ＡＴ遊技を行うか否かの抽選を行うようにした。しかし、これに限らず、小役の得点が所定値以上となったときは、（抽選によらずに）無条件でＡＴ遊技を実行することに決定してもよい。
【０１５２】
（７）本実施形態では、特別遊技中に小役の得点を設けるようにしたが、特別遊技中に限らず、他の特定の遊技期間又は遊技状態のときに、このような処理を行うことも可能である。例えばＲＴ遊技中に小役の当選時ごとに得点を加算していき、所定値以上となったときは、ＡＴ遊技を実行するか否かの抽選を行うようにしてもよい。
（８）本実施形態の特別遊技は、メダルの払出し枚数が規定値以上となったときに終了するようにしたが、これに限らず、メダルの払出し枚数から投入枚数を引いた差枚数（ＴＹ）が規定値以上となったときに終了するように設定してもよい。
【０１５３】
（９）本実施形態のＲＢ遊技では、ＢＢ遊技と同様に小役の得点の加算を行い、得点が「２０」以上となったときはＡＴ遊技を実行するか否かの抽選を行うようにした。しかし、これに限らず、例えばＲＢ遊技中は、小役の当選の有無にかかわらず、ＡＴ遊技を実行するか否かの抽選だけを行うようにすることも可能である。
例えば、ＲＢ遊技中には、ＡＴ遊技を実行するか否かの抽選を、毎遊技（スタートスイッチ４１の操作時等に）、所定の当選確率（例えば１／８０）で行う。そして、この抽選で当選したときは、次遊技以降はＡＴ遊技を実行するか否かの抽選を中止するとともに、ＡＴ遊技を実行することを報知する時期をいつにするかの抽選を行う。例えば、スタートスイッチ４１の操作時、第１リール３１の停止時、第２リール３１の停止時、又は第３リール３１の停止時の中から、いずれか１つを抽選で選択する。そして、選択した報知のタイミングで、ＲＢ遊技が終了するまでの間に、ＡＴ遊技を実行することを遊技者に報知する。
さらに、そのＲＢ遊技の終了後もＡＴ遊技が継続されるとき（ＡＴ遊技の継続が確定しているとき）は、ＲＢ遊技中には、ＡＴ遊技を継続することを報知する時期をいつにするかの抽選だけを行うようにする。
【符号の説明】
【０１５４】
１０  スロットマシン
１１  表示窓
２１  ランプ
２２  スピーカ
２３  画像表示装置
３１  （左、中、右）リール
３２  モータ
４０  ベットスイッチ
４１  スタートスイッチ
４２  （左、中、右）ストップスイッチ
４３  メダル投入口
６０  遊技制御手段
６１  役抽選手段
６２（６２Ａ〜６２Ｄ）  役抽選テーブル
６３  当選フラグ制御手段
６３ａ  当選フラグ
６４  リール制御手段
６５  停止位置決定テーブル
６６  停止図柄判断手段
６７  払出し手段
６８  特別遊技制御手段
６９  遊技状態制御手段
８０  演出制御手段
８１  小役利益付与手段
８２  ＡＴ遊技制御手段
Ｌ１〜Ｌ５  有効ライン（図柄組合せライン）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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