(57)【要約】【課題】  本発明は、初心者であっても、モデル、テクスチャ、モーションの調和を維持しつつ、簡便に３次元モデルの編集、及び３次元モデルを用いた動画の編集・視聴ができる３次元モデル表示装置及び３次元モデル表示システムに関するものである。【解決手段】  ユーザが「試着する」の選択ボタン５０８ｂをクリックすると、試着しようとする服装、髪型、アイテム、アクセサリ等を、ユーザ自身が有するアバターに着用させた場合にどのような表示がなされるかについてプレビュー表示がなされる。ユーザが有するアバターの頭部、胴体部、胸部の大きさはユーザ管理テーブルにて管理されており、３次元モデル表示装置の表示画面１１４に表示されるプレビュー表示に関する表示データは、頭部、胴体部、胸部の大きさをもとに、３次元モデル表示サーバにて動的に生成される。【選択図】    図２７
2010267241.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザ毎に割り当てられた３次元モデルを表示するための３次元モデル表示装置と、３次元モデル表示装置と通信回線により接続された３次元モデル表示サーバとを備える３次元モデル表示システムであって、
３次元モデル表示装置が、
ユーザによる入力装置の操作に従って、３次元モデルを構成する各構成部の大きさに関する設定、及び、各構成部の表示データを編集するモデルデータ編集手段と、
モデルデータ編集手段により編集された各構成部の大きさに関する設定、及び、各構成部の表示データに関する編集モデルデータを３次元モデル表示サーバへ送信するモデルデータ送信手段と、
ユーザによる入力装置の操作に従って、３次元モデルに着用させる着用アイテムの選択を受け付ける着用アイテム選択受付手段と、
着用アイテム選択受付手段により受け付けられた着用アイテムに関する着用アイテム情報を３次元モデル表示サーバに送信する着用アイテム情報送信手段とを備え、
３次元モデル表示サーバが、
３次元モデル表示装置から編集モデルデータを受信するモデルデータ受信手段と、
モデルデータ受信手段により受信した編集モデルデータを記憶するモデルデータ記憶手段と、
複数の着用アイテムの表示データを記憶する着用アイテム表示データ記憶手段と、
各着用アイテムと３次元モデルを構成する各構成部との対応関係が記憶された着用アイテム対応関係記憶手段と、
３次元モデル表示装置から着用アイテム情報を受信する着用アイテム情報受信手段と、
着用アイテム情報受信手段により受信した着用アイテム情報に対応する着用アイテムについて、モデルデータ記憶手段に記憶された各構成部の大きさに関する設定、及び、着用アイテム対応関係記憶手段に記憶された着用アイテムと各構成部との関係性に従って、着用アイテム表示データ記憶手段により記憶された着用アイテムの表示データを変更する着用アイテム表示データ変更手段と、
モデルデータ記憶手段に記憶された各構成部の大きさに関する設定、及び、各構成部の表示データ、並びに、着用アイテム表示データ変更手段により変更された着用アイテムの表示データをもとに、３次元モデルの表示データを特定するモデル表示データ特定手段と、
モデル表示データ特定手段により特定された３次元モデルの表示データを３次元モデル表示装置に送信するモデル表示データ送信手段とを備え、
３次元モデル表示装置が、
３次元モデル表示サーバから受信した３次元モデルの表示データを２次元画像として表示装置に表示させる３次元モデル表示システム。
【請求項２】
３次元モデル表示装置が、
着用アイテムの表示データを編集する着用アイテム編集手段とを備え、
着用アイテム選択受付手段により選択される着用アイテムが、他の３次元モデル表示装置における着用アイテム編集手段により表示データが編集された着用アイテムである請求項１記載の３次元モデル表示システム。
【請求項３】
ユーザ毎に割り当てられた３次元モデルを表示するための３次元モデル表示装置と、３次元モデル表示装置と通信回線により接続された３次元モデル表示サーバとを備える３次元モデル表示システムであって、
３次元モデル表示装置が、
ユーザによる入力装置の操作に従って、３次元モデルを構成する各構成部の大きさに関する設定及び各構成部の表示データを編集するモデルデータ編集手段と、
モデルデータ編集手段により編集された各構成部の大きさに関する設定、及び、各構成部の表示データに関する編集モデルデータを３次元モデル表示サーバへ送信するモデルデータ送信手段と、
ユーザによる入力装置の操作に従って、３次元モデルに実行させる動画プログラムの選択を受け付ける動画プログラム選択受付手段と、
動画プログラム選択受付手段により受け付けられた動画プログラムに関する動画プログラム情報を３次元モデル表示サーバに送信する動画プログラム情報送信手段とを備え、
３次元モデル表示サーバが、
３次元モデル表示装置から編集モデルデータを受信するモデルデータ受信手段と、
モデルデータ受信手段により受信した編集モデルデータを記憶するモデルデータ記憶手段と、
３次元モデルに所定のモーションを実行させる動画プログラムを記憶する動画プログラム記憶手段と、
３次元モデル表示装置から動画プログラム情報を受信する動画プログラム情報受信手段と、
動画プログラム記憶手段に記憶された動画プログラムのうち、動画プログラム情報受信手段により受信した動画プログラム情報に対応する動画プログラムについて、該動画プログラムを実行した際の動画データを、モデルデータ記憶手段に記憶された編集モデルデータに従って特定する動画データ特定手段と、
動画データ特定手段により特定された動画データを３次元モデル表示装置に送信する動画データ送信手段とを備え、
３次元モデル表示装置が、３次元モデル表示サーバから受信した動画データを２次元画像として表示装置に表示させる３次元モデル表示システム。
【請求項４】
動画プログラムが、プログラムの実行時間の経過に伴って、３次元モデルに設定された仮想骨格を構成する仮想関節を異なる位置に移動させることで、３次元モデルにモーションを付与するものであり、予め定められた、仮想関節において仮想骨格により形成される角についての仮想関節の移動前及び移動後の角度、並びに、仮想関節の移動時における角速度に従って、仮想関節を異なる位置に移動させるものであることを特徴とする請求項３記載の３次元モデル表示システム。
【請求項５】
動画プログラムが、プログラムの実行時間の経過に伴って所定の音声データによる音声が発生し、プログラムの実行時間の経過に伴ってテキスト文章が表示され、及び／又は、プログラムの実行時間の経過に伴って２次元画像を表示させるための仮想カメラの位置、焦点若しくは向きが変化するものであることを特徴とする請求項３又は４記載の３次元モデル表示システム。
【請求項６】
３次元モデル表示装置が、
動画プログラムを編集する動画プログラム編集手段とを備え、
動画プログラム選択受付手段により選択される動画プログラムが、他の３次元モデル表示装置における動画プログラム編集手段により編集された動画プログラムである請求項３、４又は５記載の３次元モデル表示システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、初心者であっても、モデル、テクスチャ、モーションの調和を維持しつつ、簡便に３次元モデルの編集、及び３次元モデルを用いた動画の編集・視聴ができる３次元モデル表示装置及び３次元モデル表示システムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、インターネットを通じたコミュニケーションは一対一で行なわれてきたが、近年、ネットワーク上の共有仮想３次元空間において、複数のユーザを相手に同時に行なわれるようになってきた。このとき、個々のユーザを表現する仮想的なキャラクタとしてアバターというものが用いられている。
【０００３】
このようなコミュニケーションの場で用いられるアバターは、主に人型のキャラクタである。アバターはユーザ固有のキャラクタとして用いられるため、その人型のキャラクタに用いられる顔について、パーツ毎に用意された目、鼻や口などのパーツがユーザの操作により組み合わされ、ユーザ自身に似たアバターを作成すること等が行なわれている（例えば、特許文献１参照）。このようにして、仮想３次元空間内において他のユーザが使用するアバターとの区別がなされてきた。一方で、顔を除いた身体的特徴を表すものとしては、人型のキャラクタであるなら、女性、男性又は大人、子供それぞれにおける体格の違いの他に、アバターに衣服を着用させることで、ユーザ毎の個性を表現することが行なわれている（例えば、特許文献２）。
【０００４】
ところで、３Ｄキャラクタの構成要素は、立体図形情報であるモデル、モデルに張付ける絵柄情報であるテクスチャ、モデルの動作パスを定義した情報であるモーションを含んでいる。これらは別個独立に存在しているものではなく、互いに有機的に関係している。３Ｄキャラクタの編集が難しい理由はここにあった。モデルを編集する場合を考える。たとえば、人型キャラクタにおいて、その身体のうち足の長さだけを変更したとする。すると、足にマッピングしていたテクスチャ（ズボンの柄など）の扱いを決める必要が生じる。なぜなら、テクスチャは、所定の大きさと形状をもつモデルに対して相対的に配置定義されていたのであるから、モデルの大きさと形状が変化してしまうと、その配置定義の基準が失われ、そのままではテクスチャを表示することができないからである。同じく、モデルを編集すると、モーションの扱いを決める必要が生じる。なぜなら、モーションは、所定の大きさと関節距離等をもつモデルに対してその移動軌跡を定義したものであるから、モデルが変化してしまうと、その定義対象が失われるからである。このように、３Ｄキャラクタでは、モデル、テクスチャ、モーションの調和を維持しつつ編集するという作業が難しく、初心者には扱いが困難であった。
【０００５】
このような中、簡易な構成の入力手段を使用してアバター等のＣＧモデルに複雑な動きを付与するため、モデルの各関節に対応する複数の独立した記録トラックを設定し、記録トラック毎に記録の可否を示す記録可否情報を設定して、入力された制御量に基づいて、記録可と設定されている記録トラックにのみ時系列データを記録することで、関節角の時系列データを関節毎に追加記録していくことが開示されている（例えば、特許文献３参照）。
【０００６】
その他、金銭の授受を伴う信頼性の高いアイテムの取引を構築するため、アイテムの購入を行ったプレイヤの現金から購入額を減算し、販売者であるプレイヤの寄附フラグがＯＮとなっているか否かを判断し、寄附フラグがＯＮであれば、売上額に相当する寄附金額を寄附管理サーバに送信し、寄附管理サーバはこの寄附金額を受信して現在の寄附金額に加算して更新することが開示されている（例えば、特許文献４参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２００８−６１８９６号公報
【特許文献２】特開２００８−５１０５６３号公報
【特許文献３】特開平１０−３０２０８５号公報
【特許文献４】特開２００９−０５０６０２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
本発明は、初心者であっても、モデル、テクスチャ、モーションの調和を維持しつつ、簡便に３次元モデルの編集、及び３次元モデルを用いた動画の編集・視聴ができる３次元モデル表示装置及び３次元モデル表示システムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明は、３次元モデルの表面デザインの作成を支援する３次元デザイン支援装置であって、仮想３次元空間に配置された３次元モデルを構成する各構成部のモデルデータを記憶するモデルデータ記憶手段と、ユーザによる入力装置の操作に従って、３次元モデルについて設定された各構成部の仮想骨格を変更することで、モデルデータ記憶手段に記憶された各構成部のモデルデータを変更するモデルデータ変更手段と、変更された各構成部のモデルデータに従って、３次元モデルのモデルデータを演算するモデルデータ演算手段と、モデルデータ演算手段により演算された３次元モデルのモデルデータをレンダリングし、２次元画像として表示装置に表示させる３次元モデル表示手段とを備えることを特徴とする３次元デザイン支援装置に関する。
【００１０】
本発明によれば、モデルデータ変更手段により、３次元モデルの各構成部について拡大・縮小又は比率の変更等を行なうだけで、３次元モデルの編集が簡単に行なえる。例えば、３次元モデルを頭と、首から下（胸以外）と、胸との３つの構成部に区分し、頭部のサイズ、身長と頭部の長さの比（頭身）、バストサイズ等の変更を行なうことができる。頭部のサイズを変更させる場合は、頭部全体の拡大・縮小を行なう。身長と頭部の長さの比を変更する場合は、３次元モデルの頭部の大きさを維持しつつ、身体の大きさを調整することができ、かわいらしさのある２頭身のキャラクタや、実在の人間に近い６〜８頭身のキャラクタの編集が可能となる。バストサイズを変更させる場合は、３次元モデルを構成する仮想骨格のうち、バスト部分の仮想骨格を変形させることでバストサイズが変更される。
【００１１】
さらに、３次元モデルの表面形状を２次元に展開した展開図を記憶する展開図記憶手段と、各構成部のモデルデータと展開図との対応関係を記憶する展開図対応関係記憶手段と、ユーザによる入力装置の操作に従って、展開図記憶手段に記憶された展開図を編集する展開図編集手段と、ユーザによる入力装置の操作に従って、モデルデータ記憶手段に記憶されたモデルデータを編集するモデルデータ編集手段と、ユーザによる入力装置の操作に従って、展開図編集手段とモデルデータ編集手段のいずれの方法を用いて入力装置による編集が実行可能であるかを切替える編集方法切替手段と、モデルデータ編集手段により編集されたモデルデータ、及び展開図編集手段により編集された展開図、並びに展開図対応関係記憶手段に記憶されたモデルデータと展開図との対応関係に従って、３次元モデルのモデルデータを演算するモデルデータ演算手段とを備えることが好ましい。展開図による２Ｄ（２次元）編集と、３Ｄ（３次元）編集の切替えを可能とすることで、３Ｄでの編集結果を確認しながら編集を行なうことが可能であり、煩雑な操作を行なわなくても、初心者でも直観的に編集作業を進めることができる。
【００１２】
さらに、仮想３次元空間内において３次元モデルに所定の動きを付与するモーションプログラムを記憶したモーションプログラム記憶手段と、モデルデータ演算手段により演算された３次元モデルのモデルデータに基づいて、モーションプログラムを実行するモーションプログラム実行手段とを備えることが好ましい。実際に３次元モデルにモーションをさせながら、並行して、３次元モデルのプロポーションや図柄等の編集を行なうことができるため、３次元モデルが特定のモーションをしている場合にどのように表示されるのかについて、ユーザがリアルタイムで確認でき、初心者でも直観的に編集作業を行なうことが可能である。
【００１３】
さらに、３次元モデルの表面形状を２次元に展開した展開図を記憶する展開図記憶手段と、モデルデータ記憶手段に記憶された各構成部のモデルデータと展開図記憶手段に記憶された展開図との対応関係を記憶する展開図対応関係記憶手段と、ユーザにより任意に選択された２次元画像を記憶する２次元画像記憶手段と、展開図記憶手段に記憶された展開図と２次元画像記憶手段に記憶された２次元画像とを重ね合わせて表示装置に表示させる重ね合わせ表示手段と、ユーザによる入力装置の操作に従って、重ね合わせ表示手段により重ね合わせて表示されている展開図と２次元画像のうちの少なくとも一方の位置を変更する位置変更手段と、展開図対応関係記憶手段に記憶された各構成部のモデルデータと展開図との対応関係に従って、モデルデータ記憶手段に記憶されているモデルデータに対して展開図に重ね合わせて表示されている２次元画像を貼り付ける画像貼付手段と、画像貼付手段により２次元画像が貼り付けられたモデルデータを表示装置に表示させる画像貼付モデル表示手段とを備えることが好ましい。ユーザが３次元モデルの展開図に対して任意の２次元画像の位置合わせするだけという誰にでもできる簡単な操作で、任意の画像が付された３次元モデルの表面デザインをデザインすることができるようになる。また、２次元画像の選択は任意であるので、デザインの幅が狭められてしまうことがない。
【００１４】
本発明は、コンピュータ装置に３次元モデルの表面デザインの作成を実行させるためのプログラムであって、仮想３次元空間に配置された３次元モデルを構成する各構成部のモデルデータを記憶するモデルデータ記憶手段と、ユーザによる入力装置の操作に従って、３次元モデルについて設定された各構成部の仮想骨格を変更することで、モデルデータ記憶手段に記憶された各構成部のモデルデータを変更するモデルデータ変更手段と、変更された各構成部のモデルデータに従って、３次元モデルのモデルデータを演算するモデルデータ演算手段と、モデルデータ演算手段により演算された３次元モデルのモデルデータをレンダリングし、２次元画像として表示装置に表示させる３次元モデル表示手段とをコンピュータ装置に実行させるためのプログラムに関する。
【００１５】
本発明は、ユーザ毎に割り当てられた３次元モデルを表示するための３次元モデル表示装置と、３次元モデル表示装置と通信回線により接続された３次元モデル表示サーバとを備える３次元モデル表示システムであって、３次元モデル表示装置が、ユーザによる入力装置の操作に従って、３次元モデルを構成する各構成部の大きさに関する設定、及び、各構成部の表示データを編集するモデルデータ編集手段と、モデルデータ編集手段により編集された各構成部の大きさに関する設定、及び、各構成部の表示データに関する編集モデルデータを３次元モデル表示サーバへ送信するモデルデータ送信手段と、ユーザによる入力装置の操作に従って、３次元モデルに着用させる着用アイテムの選択を受け付ける着用アイテム選択受付手段と、着用アイテム選択受付手段により受け付けられた着用アイテムに関する着用アイテム情報を３次元モデル表示サーバに送信する着用アイテム情報送信手段とを備え、３次元モデル表示サーバが、３次元モデル表示装置から編集モデルデータを受信するモデルデータ受信手段と、モデルデータ受信手段により受信した編集モデルデータを記憶するモデルデータ記憶手段と、複数の着用アイテムの表示データを記憶する着用アイテム表示データ記憶手段と、各着用アイテムと３次元モデルを構成する各構成部との対応関係が記憶された着用アイテム対応関係記憶手段と、３次元モデル表示装置から着用アイテム情報を受信する着用アイテム情報受信手段と、着用アイテム情報受信手段により受信した着用アイテム情報に対応する着用アイテムについて、モデルデータ記憶手段に記憶された各構成部の大きさに関する設定、及び、着用アイテム対応関係記憶手段に記憶された着用アイテムと各構成部との関係性に従って、着用アイテム表示データ記憶手段により記憶された着用アイテムの表示データを変更する着用アイテム表示データ変更手段と、モデルデータ記憶手段に記憶された各構成部の大きさに関する設定、及び、各構成部の表示データ、並びに、着用アイテム表示データ変更手段により変更された着用アイテムの表示データをもとに、３次元モデルの表示データを特定するモデル表示データ特定手段と、モデル表示データ特定手段により特定された３次元モデルの表示データを３次元モデル表示装置に送信するモデル表示データ送信手段とを備え、３次元モデル表示装置が、３次元モデル表示サーバから受信した３次元モデルの表示データを２次元画像として表示装置に表示させる３次元モデル表示システムに関する。
【００１６】
本発明にかかる３次元モデル表示装置と、３次元モデル表示サーバはインターネット等の通信回線により接続されている。ユーザは３次元モデル表示装置を用いて、３次元モデル（アバター）の編集をすることが可能である。また、ユーザは３次元モデル表示装置からブラウザを介して３次元モデル表示サーバ（ウェブサイト）にアクセスし、３次元モデルに着用させる服装、アイテム、アクセサリ等（以下、アイテム等という）を購入することができる。この際に、ユーザは３次元モデルに着用させるアイテム等をいきなり購入するのではなく、試着をして、どのように表示されるのかを確認したいというニーズがある。
【００１７】
ところで、本発明にかかる３次元モデル表示装置は、３次元モデルの各構成部について拡大・縮小又は比率の変更等を行なうだけで、３次元モデルの編集が簡単に行なえる。３次元モデルを頭と、首から下（胸以外）と、胸との３つの構成部に区分し、頭部のサイズ、身長と頭部の長さの比（頭身）、バストサイズ等の変更を行なうことができる。
【００１８】
このように、アバターの顔の表情や性別だけでなく、頭部のサイズ、身長と頭部の長さの比（頭身）、バストサイズ等を変化させることでアバターに多様性を持たせる場合、ウェブサイトを通じて購入できるアイテム等の着用は、アバターの体格によっては、その大きさが適当でないため、不自然となる場合がある。したがって、アバターの体格にかかわらず着用が可能であるようにすれば、ユーザのアイテム購入を促進することにもつながる。また、アバターの体格にかかわらず、全てのアイテム等の着用を可能にする場合、アバターの体格によっては着用アイテムの表示態様が、購入の前に表示されている態様と著しく異なることがあるため、自らのアバターに着用させた場合にどのように表示されるかについて、試着段階で確認できることが望ましい。
【００１９】
３次元モデル表示装置では、３次元モデルを構成する各構成部（例えば、頭部、胴体部、胸部等）と着用アイテムとの対応関係、及び、ユーザによる入力装置の操作に従って変更された各構成部の大きさに関する設定にしたがって、個々の着用アイテム（例えば、髪型、上着、ズボン、アクセサリ等）の表示データの表示サイズが変更され、これら変更された表示データをもとに、３次元モデル全体の表示データの特定がされる。つまり、着用アイテムが頭部に着用する髪型やアクセサリである場合は、頭部のサイズに比例して、髪型やアクセサリの表示サイズも大きくなる。頭部に着用する髪型やアクセサリは、身長と頭部の長さの比（頭身）には影響を受けない。一方、着用アイテムが３次元モデルの上半身に着用する上着である場合は、身長と頭部の長さの比に比例して、上着の表示サイズも大きくなるが、頭部のサイズの変化には影響を受けない。
【００２０】
ユーザが３次元モデル表示サーバへアクセスし、着用アイテムの試着をする際であっても、ユーザの有する３次元モデルに関する情報（頭部のサイズ、身長と頭部の長さの比（頭身）、バストサイズ等）を３次元モデル表示サーバに送信するか、これらの情報が３次元モデル表示サーバにて予め記憶されていれば、３次元モデルを構成する各構成部と着用アイテムとの対応関係、及び変更された各構成部の大きさに関する設定にしたがって、個々の着用アイテムの表示データが変更される。これら変更された表示データをもとに、３次元モデル全体の表示データの特定がされるため、アバターの体格にかかわらず、どのアイテムであっても試着が可能でかつ、着用後にどのように表示されるかのプレビュー表示を、ブラウザを介して確認することができる。
【００２１】
本発明では、３次元モデル表示装置は、着用アイテムの表示データを編集する着用アイテム編集手段とを備え、着用アイテム選択受付手段により選択される着用アイテムは、他の３次元モデル表示装置における着用アイテム編集手段により表示データが編集された着用アイテムであることが好ましい。
【００２２】
３次元モデルに着用させる服装、アイテム、アクセサリ等をウェブサイト上で購入できるサービスはこれまでも存在するが、これらの服装等はウェブサイトの運営者側が提供するものであり、ユーザが十分に楽しめるだけの多様性や個性に富んだものではなかった。本発明にかかる３次元モデル表示装置は、着用アイテムの表示データを編集する機能を有するものであり、着用アイテムが、他のユーザの３次元モデル表示装置により編集されたアイテム等である。そのため、個人で編集したアイテム等を自慢し、より多くの人に知ってもらい、また、他のユーザが作成したデザイン性に優れたアイテム等について、そのアイテム等を自らのアバターにも着用させて楽しむことが可能となる。しかも、他のユーザが作成したデザイン性に優れたアイテム等をもとに、さらにアイテム等のデザインを編集することが可能であるため、手軽に複雑なデザインのアイテム等を編集することができ、ユーザが十分に楽しめるだけの多様性や個性をもたせた３次元モデル表示システムを提供することができる。
【００２３】
本発明は、ユーザ毎に割り当てられた３次元モデルを表示するための３次元モデル表示装置と、３次元モデル表示装置と通信回線により接続された３次元モデル表示サーバとを備える３次元モデル表示システムであって、３次元モデル表示装置が、ユーザによる入力装置の操作に従って、３次元モデルを構成する各構成部の大きさに関する設定、及び、各構成部の表示データを編集するモデルデータ編集手段と、モデルデータ編集手段により編集された各構成部の大きさに関する設定、及び、各構成部の表示データに関する編集モデルデータを３次元モデル表示サーバへ送信するモデルデータ送信手段と、ユーザによる入力装置の操作に従って、３次元モデルに実行させる動画プログラムの選択を受け付ける動画プログラム選択受付手段と、動画プログラム選択受付手段により受け付けられた動画プログラムに関する動画プログラム情報を３次元モデル表示サーバに送信する動画プログラム情報送信手段とを備え、３次元モデル表示サーバが、３次元モデル表示装置から編集モデルデータを受信するモデルデータ受信手段と、モデルデータ受信手段により受信した編集モデルデータを記憶するモデルデータ記憶手段と、３次元モデルに所定のモーションを実行させる動画プログラムを記憶する動画プログラム記憶手段と、３次元モデル表示装置から動画プログラム情報を受信する動画プログラム情報受信手段と、動画プログラム記憶手段に記憶された動画プログラムのうち、動画プログラム情報受信手段により受信した動画プログラム情報に対応する動画プログラムについて、該動画プログラムを実行した際の動画データを、モデルデータ記憶手段に記憶された編集モデルデータに従って特定する動画データ特定手段と、動画データ特定手段により特定された動画データを３次元モデル表示装置に送信する動画データ送信手段とを備え、３次元モデル表示装置が、３次元モデル表示サーバから受信した動画データを２次元画像として表示装置に表示させる３次元モデル表示システムに関する。
【００２４】
本発明にかかる３次元モデル表示システムでは、３次元モデルを構成する各構成部の大きさに関する設定に従って、動画プログラムを実行した際の動画データが特定されることになる。したがって、３次元モデルの体型を変化させたとしても、動画プログラムは違和感なく実行される。ユーザが３次元モデル表示サーバへアクセスし、購入したいと考える動画プログラムのプレビュー表示を行なう際であっても、ユーザの有する３次元モデルのモデルデータ（各構成部の大きさに関する設定）が３次元モデル表示サーバへ送信されているか、これらの情報が３次元モデル表示サーバにて予め記憶されていれば、３次元モデルの体型に関わらず、自らの３次元モデルを当てはめて、違和感なくプレビュー表示することが可能になる。そして、動画プログラムを購入した後であっても、３次元モデル表示装置において、自らの３次元モデルを当てはめて、違和感なく表示させることができる。
【００２５】
なお、この場合であっても、３次元モデルを構成する各構成部（例えば、頭部、胴体部、胸部等）と着用アイテムとの対応関係、及びユーザによる入力装置の操作に従って変更された各構成部の大きさに関する設定にしたがって、個々の着用アイテム（例えば、髪型、上着、ズボン、アクセサリ等）の表示データが変更され、これら変更された表示データをもとに、３次元モデル全体の表示データの特定がされる。また、ユーザが３次元モデル表示サーバへアクセスし、購入したいと考えているモーションデータのプレビュー表示を要求する際であっても、３次元モデルを構成する各構成部と動画プログラム中で３次元モデルが着用するアイテムとの対応関係、及び、３次元モデルの構成部の大きさにしたがって、個々の着用アイテムの表示データが変更される。そして、これら変更された表示データをもとに、３次元モデル全体の表示データの特定がされるため、アバターの体格にかかわらず、違和感なく自然な態様でアバターにアイテムを着用させたうえで、動画プログラムが実行される。
【００２６】
本発明では、動画プログラムは、プログラムの実行時間の経過に伴って、３次元モデルに設定された仮想骨格を構成する仮想関節を異なる位置に移動させることで、３次元モデルにモーションを付与するものであり、仮想関節において仮想骨格により形成される角についての仮想関節の移動前及び移動後の角度、並びに、仮想関節の移動時における角速度に従って、仮想関節を異なる位置に移動させるものであることが好ましい。
【００２７】
購入したいと考える動画プログラムのプレビュー表示を行なう際に、予め定められた、仮想関節において形成される角の角度、及び、仮想関節の移動時における該角度の角速度に従って、仮想関節を異なる位置に移動させることで、仮想関節が移動する方向を維持しつつ、各構成部の大きさに関する設定に応じて仮想関節の移動距離、移動速度が変更できるため、３次元モデルの体型に関わらず、自らの３次元モデルを当てはめて、違和感なくプレビュー表示することが可能になる。そして、動画プログラムを購入した後であっても、３次元モデル表示装置において、自らの３次元モデルを当てはめて、違和感なく表示させることができる。
【００２８】
本発明では、動画プログラムは、プログラムの実行時間の経過に伴って所定の音声データによる音声が発生し、プログラムの実行時間の経過に伴ってテキスト文章が表示され、及び／又は、プログラムの実行時間の経過に伴って２次元画像を表示させるための仮想カメラの位置、焦点若しくは向きが変化するものであることが好ましい。
【００２９】
動画プログラムは３次元モデルに所定のモーションを単に実行させるモーションプログラムだけでなく、音声データによる音声の発生、テキスト文章の表示や仮想カメラの視点の変化等が加わった、ムービープログラムにも適用することが可能である。
【００３０】
本発明では、３次元モデル表示装置は、動画プログラムを編集する動画プログラム編集手段とを備え、動画プログラム選択受付手段により選択される動画プログラムは、他の３次元モデル表示装置における動画プログラム編集手段により編集された動画プログラムであることが好ましい。
【００３１】
自らのアバターを使用して動画を作成し、作成した動画を他のユーザにも見せて楽しみたいといったニーズや、他のユーザが作成した面白い動画に自らの所有するアバターを登場させて楽しみたいといったニーズも存在する。しかし、ゼロからこのような動画を作成するのは、ユーザにとって負担が大きい。本発明の３次元モデル表示システムであれば、アバターの体型に関わらず、他のユーザが作成した動画プログラムを購入することができ、これらの動画プログラムに自らのアバターを当てはめてプレビュー表示することが可能になる。
【００３２】
以下に本発明の３次元モデル表示装置（３次元デザイン支援装置）の機能を説明する。なお、本発明の３次元モデル表示装置は、以下に説明するモデル編集機能、モーション中編集機能、２Ｄ／３Ｄ切替編集機能以外にも、３次元モデルのモーションそのものを編集するモーション編集機能や、３次元モデルに音声データやテキスト文章でセリフを与えたりできるムービー編集機能も有している。
【００３３】
１．モデル編集機能
（１）モデルデータの変更ができる対象を、頭身、バスト、頭部等に限定している。つまり、頭と、首から下（胸以外）と、胸との３つの部位にモデルデータを区分して管理し、これらを個別に拡大・縮小することを可能としている。これら３つの部位を個別に拡大・縮小することで、人型キャラクタのほとんどのバリエーションをカバーすることができる。
（２）上記区分とした理由としては、モーションのデータが互いに影響しない部分であることがあげられる。たとえば、腕と足とを別々にモデル編集したとすると、走るモーションや、踊るモーションなど、ほとんどのモーションにおいて、そのデータを再構築しなければならない。これに対して、本発明のように、頭モデルだけ、首から下モデルだけ、ならば、モーションデータは単純な縮小・拡大で手当てすることが可能である。
（３）また、上記区分としたもうひとつの理由は、マッピングするテクスチャが両区分にまたがらないか、あるいはまたがっても影響が少ないことにある。たとえば、胴体と足とを別々にモデル編集したとすると、例えばワンピースの柄をテクスチャマッピングするような場合、柄の拡大・縮小サイズが胴体と足とで異なるようになり、不自然となる。これに対して、本発明では、モデルにあわせたテクスチャの単純な拡大・縮小だけで手当てできる（胸部分の拡大・縮小については、その変化率が大きくないので目立たない。）
【００３４】
２．モーション中編集
本発明による上記のような「モデル編集機能」の効果をより発揮するための機能として「モーション中編集」がある。実際にモデルをモーションさせながら、編集を行なうことで、初心者でも編集の結果を直観的に把握できるようにすることで、モデル、テクスチャ、モーションの調和を維持しつつ編集することができる。
【００３５】
３．２Ｄ／３Ｄ切替編集
テクスチャそのものは２Ｄデータであるから、正確かつ緻密な編集をするためには２Ｄ表示による編集が基本である。しかしこれでは、モデル、テクスチャ、モーションの調和を維持しつつ編集するにおいて、３Ｄでの編集結果を実際に確認しながら作業することができない。「２Ｄ／３Ｄ切替編集」は、初心者でも直観的に作業できるようにしたものである。従来、２Ｄ／３Ｄ切替編集がなかった理由としては、切替ごとに全体レンダリングをしなければならないから、切替のための読み込み待ち時間がかかりすぎる。現在のハイスペックマシン性能からしても実用的なレベルでのサービス提供が難しい。この点、「アバター専用」であれば、取り扱うＣＧデータが小さいので、そもそも処理速度の問題が生じない。
【図面の簡単な説明】
【００３６】
【図１】本発明の実施の形態にかかる３次元デザイン支援装置の構成を示すブロック図である。
【図２】アバターが着用する服装の編集処理を実行する際のフローチャートである。
【図３】服モデル２０２と型２０３の対応関係テーブルを示す図である。
【図４】服モデル２０２の各ポリゴンと型２０３の部分との対応関係を示す図である。
【図５】３Ｄレイヤーと２Ｄレイヤーの切替えを行なった際の表示画面１１４の変化を表す図である。
【図６】モデルデータの変更処理を実行する際のフローチャートである。
【図７】モデルデータの編集前後における表示画面１１４中のアバターの変化を表す図である。
【図８】アバターの編集を行うために表示画面１１４中に表示されるウィンドウ（キャラクタエディタ）の一例を示す図である。
【図９】アバターが着用している服装等の編集を行うために表示画面１１４中に表示されるウィンドウ（服装エディタ）の一例を示す図である。
【図１０】モデルデータの編集を行うために表示画面１１４中に表示されるウィンドウ（プロポーションエディタ）の一例を示す図である。
【図１１】アバターのモーションの編集を行うために表示画面１１４中に表示されるウィンドウ（モーションエディタ）の一例を示す図である。
【図１２】アバターのフェイスの編集を行うために表示画面１１４中に表示されるウィンドウ（フェイスエディタ）の一例を示す図である。
【図１３】プロポーションエディタによるキャラクタを編集する際の表示画面の一例である。
【図１４】２Ｄレイヤー及び３Ｄレイヤーを用いてテクスチャを編集する際の表示画面の一例である。
【図１５】キャラクタに所定のモーションを実行させながら、テクスチャを編集する際の表示画面の一例である。
【図１６】動画プログラムの作成を行なうために表示画面１１４中に表示されるウィンドウ（タイムラインウィンドウ）の一例を示す図である。
【図１７】タイムラインウィンドウを開いた際の表示画面１１４の一例である。
【図１８】動画プログラム管理テーブルを示す図である。
【図１９】ユーザ管理テーブルを示す図である。
【図２０】ユーザが選択したアイテム又は動画プログラムに自らのアバターを適用したプレビューを表示させる際のフローチャートである。
【図２１】アバターの大きさを変更した場合の仮想骨格及び仮想関節の変化を表す図である。
【図２２】本発明の実施形態に係る３次元モデル表示装置の表示画面の一例である。
【図２３】本発明の実施形態に係る３次元モデル表示装置の表示画面の一例である。
【図２４】本発明の実施形態に係る３次元モデル表示装置の表示画面の一例である。
【図２５】本発明の実施形態に係る３次元モデル表示装置の表示画面の一例である。
【図２６】本発明の実施形態に係る３次元モデル表示装置の表示画面の一例である。
【図２７】本発明の実施形態に係る３次元モデル表示装置の表示画面の一例である。
【図２８】本発明の実施形態に係る３次元モデル表示装置の表示画面の一例である。
【発明を実施するための形態】
【００３７】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。図１は、この実施の形態で適用される３次元モデル表示装置の構成を示すブロック図である。図示するように３次元モデル表示装置は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０１と、メインメモリ１０２と、入力装置１０３と、表示装置１０４と、ハードディスクドライブ（ＨＤＤ）１０５と、ＣＤ−ＲＯＭ／ＤＶＤドライブ１０６とを備えている。また、表示装置１０４は表示画面１１４を備え、ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１０６には、記録媒体（本実施の形態では、ＤＶＤ−ＲＯＭまたはＣＤ−ＲＯＭ）１２１を着用し得る。
【００３８】
ＣＰＵ１０１は、ＨＤＤ１０５や記録媒体１２１上に格納されたプログラムを実行し、装置本体の制御を行なう。メインメモリ１０２は、ＣＰＵ１０１のワークエリアであり、ユーザにより編集が行なわれているテクスチャデータ等に関する情報は、メインメモリ１０２に一時記憶される。また、ＨＤＤ１０５は、プログラムやデータを保存するための記憶領域として用いられるである。
【００３９】
ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１０６は、記録媒体１２１に対しプログラム及びデータの読み出しを行なう。入力装置１０３は、ポインティングデバイスとして使用されるマウス、及び方向キーを備えているキーボード等である。キーボードはテキスト入力等に用いられ、さらにマウスのドラッグ操作、及びドロップ操作は、表示画面１１４上でのオブジェクトや貼付画像の移動を可能にする。そして、入力装置１０３からの入力データはメインメモリ１０２に出力され、ＣＰＵ１０１がそれを解釈して演算処理を実行する。
【００４０】
３次元モデル表示装置で実行されるプログラム及びデータは、記録媒体１２１に記憶されている。記録媒体１２１に記憶されているデータとしては、仮想３次元空間に存在するアバター、服モデルを構成するためのグラフィックデータ、及びその服モデルに対応する裁断図、アバターに所定のモーションを実行させるためのモーションプログラム等が含まれている。記憶媒体１２１に記憶されたプログラム及びデータは、実行時にＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１０６により読み出されて、メインメモリ１０２にロードされる。ＣＰＵ１０１は、メインメモリ１０２にロードされたプログラム及びデータを処理し、描画命令を表示装置１０４に出力する。ＣＰＵ１０１が処理を行っている間の中間的なデータは、メインメモリ１０２に記憶される。
【００４１】
ＣＰＵ１０１は画像データを展開し、それを、表示装置１０４の表示画面１１４上に画像を表示する。ＣＰＵ１０１から出力される画像の１フレーム時間は、例えば６０分の１秒である。ＣＰＵ１０１は、仮想３次元空間に存在するオブジェクト（アバター、及び服モデル等）を仮想カメラにより透視変換した２次元画像の画像データを生成し、それをユーザの操作に供する他の画像データと共に表示画面１１４上に表示する。このような画像処理において、画像処理用の制御装置（ＧＰＵ、ＲＯＭ等を含む）を用いてもよい。
【００４２】
本発明にかかる３次元モデル表示装置は、ユーザが、アバターとして仮想３次元空間内において操作可能なキャラクタ（３次元で表現される人型のキャラクタとして以下説明していく）のデザインの作成を支援するものである。図２は、本発明の３次元モデル表示装置における、アバターが着用する服装の編集処理を実行する際のフローチャートである。３次元モデル表示装置の表示画面１１４には、仮想３次元空間内のアバターを仮想カメラにより透視変換した２次元画像が表示されており、ユーザの操作により、アバターが着用している服装の編集を行なうためのウィンドウ（ウィンドウ内には３Ｄの服モデル又はこの服モデルに対応する２Ｄの型が表示）が表示される（ステップＳ１０１）。次に、ユーザから服モデルの編集の指示が入力されたか否かが判定される（ステップＳ１０２）。服モデルの編集の指示が入力された場合（ステップＳ１０２にて「ＹＥＳ」）は、服モデルの編集が実行される（ステップＳ１０３）。すなわち、ユーザの操作による服モデルへの画像の貼り付け、図形の描画、テクスチャの削除等が服モデルに反映される。
【００４３】
図９は、アバターが着用している服装等の編集を行うために表示画面１１４中に表示されるウィンドウ（服装エディタウィンドウ）の一例を示す図である。服装エディタウィンドウ３０５が表示されると、アバターが着用している服装のテクスチャを編集することが可能となる。服装エディタウィンドウ３０５には、予め登録されている髪型を選択できる髪型選択ボックス３０６ａ（ロングヘア、ショートヘア等の選択が可能）、上半身の服装を選択できる上半身服装選択ボックス３０７ａ（Ｔシャツ、タンクトップ、ブレザー、魔法使いの服等の選択が可能）、下半身の服装を選択できる下半身服装選択ボックス３０８ａ（ロングスカート、タイトスカート等の選択が可能）、靴を選択できる靴選択ボックス３０９ａ（スニーカー、パンプス、ショートブーツ、魔法使いの靴等の選択が可能）、アクセサリを選択できるアクセサリ選択ボックス３１０ａ（バングル、リボン、腕輪等の選択が可能）が設けられている。髪型、上半身の着替え、下半身の着替え、靴、アクセサリに関する各エディットボタン３０６ｂ、３０７ｂ、３０８ｂ、３０９ｂ、３１０ｂをユーザが選択すると、各選択ボックス３０６ａ、３０７ａ、３０８ａ、３０９ａ、３１０ａで選択されたデータをもとに、３Ｄの服モデルと、該モデルに対応した２Ｄの服モデルの型を利用して、アバターの服装を編集することができる。
【００４４】
図３に示すように、３次元で表現される服モデルは、それに対応した２次元の型に展開されることになる、その服モデルの裁断図（以下、単に「型」とする）が服モデル毎に用意されている。それぞれの型は、服モデルの部位（袖、胴体部分等）毎に分かれており、一枠内に平面上に配置される。
【００４５】
図４に、服モデル２０２のポリゴンと、型２０３との対応関係について示す。図に示すのは服モデル２０２と、型２０３における胴体前面部である。まず、服モデル２０２は複数の三角形、または四角形のポリゴンから構成されており、それらを相互に複数結合して３次元の服モデル２０２として表される。そして、そのように複数のポリゴンで構成される服モデル２０２表面上の、数字を付したそれぞれのポリゴンは、２次元で表現される型２０３において同じ数字を付したそれぞれの部分において、相互に対応付けられている。これによって、２次元で表される型２０３で編集された内容が、３次元で表される服モデル２０２の表面に反映されることになる。
【００４６】
図５は、３Ｄレイヤーと２Ｄレイヤーの切替えを行なった際の表示画面１１４の変化を表す図である。本発明では、３Ｄレイヤーと２Ｄレイヤーの対応関係をもとに、編集中にこれらのレイヤーを切り替えることが可能である。図５（ａ）では、表示画面１１４中にアバター２０１と服装の編集を行なうためのテクスチャエディタウィンドウ３２７、レイヤーウィンドウ３２９が表示されている。テクスチャエディタウィンドウ３２７には、服モデル２０２及びツールウィンドウ３２８が表示されている。ユーザはツールウィンドウ３２８を用いて、服モデル２０２の編集を行なう。ツールウィンドウ３２８には、ペンツール（ペン描画ツール）、消しゴムツール（レイヤーに描かれた物を消去し、透明色にするツール）、塗りつぶしツール（レイヤーに塗りつぶしを行なうツール）、スタンプツール（特定画像の画像を、マウスクリック・ドラッグ先へコピーしながら描画するツール）、等が設けられており、これらの各ツールを用いてテクスチャの編集を行なうことができる。また、ペンツール、消しゴムツール等を使用する際のペン先のサイズを調整することも可能である。
【００４７】
その他、画像貼付ツール（ユーザが選択した好みの画像を型２０３に貼り付けることができるツール）、型紙移動ツール（２Ｄレイヤーにおいて型２０３を移動させるツール）、型紙回転ツール（２Ｄレイヤーにおいて型２０３を回転させるツール）等も設けられており、型２０３に画像を貼付する際に、型紙移動ツール、及び型紙回転ツールを利用することで、展開図の継ぎ目が不自然にならないように画像を貼付したり、貼付画像のデザインの中から、各部位毎にユーザの好みのデザインを採用することができる。また、配置の変更をした型２０３を、ユーザが編集した服のデータを保存とするのと同様に、データとして保存することができる。この場合、テクスチャエディタウィンドウ３２７中で、ユーザが選択した好みの画像が型２０３と重ね合わせて表示され、この画像をどの位置で貼付するか、ユーザが選択をすることができる。
【００４８】
ユーザは、型２０３に複数の貼付画像を貼付することができ、部位毎に任意の画像を貼付できるので、服モデル２０２のそれぞれの部位毎で、ユーザ所望の、異なる模様や、色彩を有する自作の服モデル２０２が容易に作成可能となる。また、そのような複数の貼付画像の貼付において、一部の貼付画像を透過、またはその透過率を変更させることにより、重ねて複数の貼付画像を貼り付けることができるものとしてもよい。これらのような編集に当たっては、読み込まれた貼付画像に対して、拡大、縮小、変形又は色彩の変化等の貼付画像自体の編集が可能であり、その編集の前後に亘ってその編集の様子が服モデル２０２に表示されるようにしてもよい。
【００４９】
貼付画像は、予めＨＤＤ１０５等に保存されている静止画像だけでなく、デジタルカメラ等を用いて撮影された動画像の動画像の中から、ユーザの操作により所望のコマの静止画像をキャプチャして３次元デザイン装置に読み込み、貼付画像として用いてもよい。また、これのように、３次元デザイン装置の外部から貼付画像を取り込めるようにすることで、さらにユーザの服デザイン編集における自由度が増すものとなり、より個性的な服の自作が可能となる。
【００５０】
また、３次元モデル表示装置に動画像を撮影するカメラが接続されている場合には、当該カメラで、リアルタイムで撮影している動画像から所望のコマの静止画像をキャプチャするものとしてもよい。或いは、３次元モデル表示装置にスチルカメラを接続し、これによって撮影した画像をＨＤＤ１０５等に保存させ、貼付画像として用いるものとしてもよい。これにより、予め豊富な画像が用意されていない場合でも、ユーザが所望の画像を撮影し、アバターの服のような３次元デザインを行なうことができるようになる。
【００５１】
レイヤーウィンドウ３２９には、３Ｄレイヤーと２Ｄレイヤーのいずれを用いて編集を行なうかについてユーザが選択するための選択ボタン３２９ａ、３２９ｂが設けられている。ユーザが２Ｄレイヤーへ切替えるための選択ボタン３２９ｂを選択すると、図５（ｂ）のように、表示画面中１１４中のテクスチャエディタウィンドウ３２７が２Ｄレイヤーでの編集画面に切り替えられる。テクスチャエディタウィンドウ３２７には、服モデル２０２に対応する型２０３ａ、２０３ｂ、２０３ｃ、２０３ｄが表示される。これらの型２０３ａ、２０３ｂ、２０３ｃ、２０３ｄを、ツールウィンドウ３２８を用いて編集することができる。ユーザが、レイヤーウィンドウ３２９中の選択ボタン３２９ａを選択すると、図５（ａ）のように、表示画面中１１４中のテクスチャエディタウィンドウ３２７が３Ｄレイヤーでの編集画面に切り替えられる。
【００５２】
また、テクスチャエディタウィンドウ３２７に表示される服モデル２０２の表示倍率を変更することができ、服モデル２０２の詳細部分を編集したいときは表示倍率を高くし、服モデル全体を俯瞰しながら編集したいときは表示倍率を低くすればよい。
【００５３】
なお、服モデル２０２の表面のマッピングは、バンプマッピングによって行なわれる。ここでバンプマッピングとは、オブジェクトのポリゴン上に、マッピングされているテクスチャのピクセル毎にその法線をずらすことで、オブジェクトの表面上に擬似的な凹凸を表現するマッピング手法である。つまり、ピクセル毎の法線がずらされることにより、仮想３次元空間上の光源からの反射光がずらされるので、それを透視変化した画像においては、そのオブジェクト表面の陰影が変化することになり、見かけ上の凹凸が表現される。また、アバターの動作に伴って生じる服の皺などの凹凸は、その動作に応じた服モデルのポリゴンの変化と併せて、このバンプマッピングで表現されることになる。また、後述するように、アバター２０１に所定のモーションをさせることができ、このような動作に伴って、服モデルは変形し、服モデルにおける複数のポリゴンもそれに併せて形を変形させる。それを、バンプマッピングすることにより、アバター２０１が着用する服には、皺や揺らめき等の動きが確認されるようになる。
【００５４】
ステップＳ１０３にて服モデルの編集が実行され、又は、ステップＳ１０２にて服モデルの編集の指示が入力されていないと判定されると、モーション機能が実行されているか否かの判定が行われる（ステップＳ１０４）。モーション機能が実行されている場合（ステップＳ１０４にて「ＹＥＳ」）は、アバター２０１の動作の実行が行なわれる（ステップＳ１０５）。アバター２０１の動作の実行は、あらかじめ設けられた所定のアルゴリズムに従って、動作が決められるものであり、どのようなモーション（動作）を行なうかについては、ユーザが選択をすることができる。例えば、ユーザは、「歩く」、「走る」、「踊る」、「投げる」等を選択することが可能である。アバター２０１のモーションの選択を可能とすることで、特定の動作において、編集したアバター２０１がどのように表示されるかを容易に確認することができる。
【００５５】
図１１は、アバター２０１のモーションの編集を行うために表示画面１１４中に表示されるウィンドウ（モーションエディタ）の一例を示す図である。アバター２０１のモーションの編集を行なう際には、表示画面１１４中に、モーションの編集を行なうためのモーションエディタウィンドウ３１６が表示される。モーションエディタウィンドウ３１６の中央には、モーション選択ボックス３１７が設けられている。モーション選択ボックス３１７をユーザが選択すると、予め登録されているモーションのリストが表示され、いずれのモーションをアバター２０１に実行させるかについて、ユーザは選択することができる。例えば、「歩く」、「走る」、「踊る」、「投げる」などを選択することができる。また、モーション選択ボックス３１７の下方には、アバター２０１が動作するスピードを調整することのできるモーションスピード調整スライダ３１８ａが設けられている。モーションスピード調整スライダ３１８ａ中に表示されているポインタ３１８ｂを右方に移動させると、アバター２０１の動作のスピードが速くなり、逆にポインタ３１８ｂを左方に移動させると、アバター２０１の動作のスピードが遅くなる。モーションスピード調整スライダ３１８ａの右方には、モーション操作ボタン３１９ａ、３１９ｂ、３１９ｃ、３１９ｄが設けられている。ユーザの操作によりモーション操作ボタン３１９ａ及び３１９ｄを選択すると、モーション選択ボックス３１７で選択が可能なモーションのうち、アバター２０１が現在実行しているモーションの前後に登録されているモーションへ変更される。モーション操作ボタン３１９ｂを選択すると、アバター２０１のモーションが停止され、モーション操作ボタン３１９ｃを選択すると、アバター２０１のモーションが一旦停止される。アバター２０１のモーションの一旦停止を可能とすることで、特定の動作における特定の瞬間において、編集したアバター２０１がどのように表示されるかを容易に確認することができる。
【００５６】
ステップＳ１０５にてアバター２０１の動作が実行されるか、又は、ステップＳ１０４にてモーション機能が実行されていないと判定されると、仮想カメラをもとに透視変換の処理が行なわれ（ステップＳ１０６）、その処理の結果に基づいて、表示画面に表示される内容の変更が行なわれる（ステップＳ１０７）。
【００５７】
この仮想カメラの位置は、ユーザの操作により変更することが可能である。したがって、アバター２０１により近づいた位置に仮想カメラを配置し、編集することも可能であり、アバター２０１の全体を俯瞰しながら、編集することも可能である。また、アバター２０１を参照点としながら仮想カメラの位置を変更することが可能であり、アバター２０１を上から見下ろした視点、下から見上げた視点、正面ではなく横から見た視点、背後から見た視点と、アバター２０１を様々な視点で見ることができる。したがって、特定の方向や位置から、編集したアバター２０１がどのように表示されるかを確認することが可能である。また、仮想３次元空間内において、光源の位置を固定または変化させ、その光源によって表現されるアバター２０１が着用する服の影、及びその服を含めたアバター２０１の影を、表示画面１１４を介して、ユーザが視認できるようにしてもよい。この光源は、共有の仮想空間内においては、その空間をよりリアルに表現するために用いられる、例えば、太陽、照明等である。このように、服のデザインの編集時に、共有の仮想空間における影を再現することは、ユーザが自作した衣服を着用したアバター２０１について、共有の仮想空間においての見え方を、ユーザに容易に想像させることが可能となり、共有の仮想空間における試行の手間を省くものとなる。
【００５８】
ステップＳ１０２からステップＳ１０７までの処理は、フレームごとに実行され、ユーザが服モデルの編集を終了するまで、継続される。すなわち、ステップＳ１０７により表示画面の内容が変更されると、ユーザからの入力により服モデルの編集を終了させるための入力がなされているかが判定され（ステップＳ１０８）、服モデルの編集を終了させるための入力がされていない場合（ステップＳ１０８にて「ＮＯ」）は、ステップＳ１０２からの処理が継続して行われる。一方、服モデルの編集を終了させるための入力がされた場合（ステップＳ１０８にて「ＹＥＳ」）は、編集結果がメインメモリ１０２に保存される（ステップＳ１０９）。
【００５９】
図６は、モデルデータの変更処理を実行する際のフローチャートである。まず、モデル編集ウィンドウが表示される（ステップＳ２０１）。次に、ユーザの操作によりモデルデータが変更されたか否かが判定される（ステップＳ２０２）。モデルデータの変更がされた場合（ステップＳ２０２にて「ＹＥＳ」）は、モデルデータの編集（頭身、頭部のサイズ、バストサイズの編集）が実行される（ステップＳ２０３）。
【００６０】
図１０はモデルデータの編集を行なうために表示画面１１４中に表示されるウィンドウ（プロポーションエディタ）の一例を示す図である。モデルデータの編集を行なう際には、表示画面１１４中に、モデルデータの編集を行なうためのプロポーションエディタウィンドウ３１１が表示される。プロポーションエディタウィンドウ３１１の上部には、アバター２０１の顔のタイプ（フェイスタイプ）を選択するためのフェイスタイプ選択ボックス３１２が設けられており、予め登録されているフェイスタイプのいずれのフェイスタイプを用いて編集を行なうかについて、ユーザは選択することができる。例えば、丸顔、面長等のフェイスタイプを選択することができる。また、フェイスタイプ選択ボックス３１２の下方には、アバター２０１の頭身を調整することのできる頭身調整スライダ３１３ａ、アバター２０１の頭部サイズを調整することのできる頭部サイズ調整スライダ３１４ａ、アバター２０１のバストサイズを調整することのできるバストサイズ調整スライダ３１５ａが設けられている。頭身調整スライダ３１３ａ、頭部サイズ調整スライダ３１４ａ、バストサイズ調整スライダ３１５ａのそれぞれの中央に表示されているポインタ３１３ｂ、ポインタ３１４ｂ、ポインタ３１５ｂを左右に移動させることで、頭身、頭部、バストサイズを調整することができる。
【００６１】
図７は、モデルデータの編集前後における表示画面１１４中のアバター２０１の変化を表す図である。表示画面１１４には、仮想三次元空間内に存在するアバター２０１が２次元画像として表示されている。例えば、図７（ａ）を基準として考える。図７（ａ）の表示画面１１４に表示されているアバター２０１は約３頭身であり、頭身調整スライダ３１３ａにおいてポインタ３１３ｂを右方に移動させると、図７（ｂ）の表示画面１１４に表示されているアバター２０１（約５頭身）のように、よりアバター２０１の頭部に対する身体全体の比率が大きくなる。この場合、頭部のサイズを変化させずに、頭部より下に位置する部分（身体部）のみを大きくすることで、頭部に対する身体全体の比率を大きくしている。一方、頭身調整スライダ３１３ａにおいてポインタ３１３ｂを左方に移動させると、図７（ｃ）の表示画面１１４に表示されているアバター２０１（約２頭身）のように、よりアバター２０１の頭部に対する身体全体の比率が小さくなる。この場合も、頭部のサイズを変化させずに、身体部のみを小さくすることで、頭部に対する身体全体の比率を小さくしている。頭身調整スライダ３１３ａにより、アバター２０１の頭部に対する身体全体の比率を２〜８頭身の間で調整することが可能である。
【００６２】
アバター２０１の身体部の大きさを変化させるには、アバター２０１について設定されている仮想骨格の大きさの変化、すなわち、仮想骨格の関節距離の変化が必要である。身長方向だけでなく、身長とは垂直の方向における関節距離も所定の比率で変化させても良い。そして、変化した仮想骨格をもとにスキニングすることで、仮想骨格に追随して、アバター２０１の上半身、下半身を構成するスキンが形成される。アバター２０１の身体部の大きさが変化した場合であっても、頭部の仮想骨格に変化はなく、頭部と身体部の位置関係は維持されるため、身体部の大きさのみが変化したアバター２０１を得ることができる。
【００６３】
頭身調整スライダ３１３ａを用いて、身体部の大きさを変化させる場合、アバター２０１が身体部に着用している服装もアバター２０１の身体部の大きさの変化にあわせて、その大きさを変化させて表示画面１１４に表示することが必要になる。つまり、アバター２０１の身体部の変化の比率に合わせて、アバター２０１が着用している服モデル２０２を構成するポリゴンの大きさを変化させることで、アバター２０１の身体部が大きくなっても、アバター２０１との位置関係、大小関係を維持しつつ、服モデル２０２を表示することが可能になる。
【００６４】
また、頭部調整スライダ３１４ａにおいてポインタ３１４ｂを右方に移動させると、図７（ａ）の表示画面１１４に表示されているアバター２０１の頭部のサイズは、図７（ｄ）の表示画面１１４に表示されているアバター２０１のように、大きくなる（図７（ａ）では、２次元画像においてアバター２０１の頭部の幅は、胴回りより若干短いが、図７（ｄ）では頭部の幅は胴回りと同程度の長さとなっている）。この場合、身体部のサイズを変化させずに、頭部のサイズのみを大きくしている。一方、頭部調整スライダ３１４ａにおいてポインタ３１４ｂを左方に移動させると、図７（ａ）の表示画面１１４に表示されているアバター２０１の頭部のサイズは、図７（ｅ）の表示画面１１４に表示されているアバター２０１のように、小さくなる（図７（ａ）では、２次元画像においてアバター２０１の頭部の幅は、胴回りより若干短い程度であるが、図７（ｅ）では頭部の幅は胴回りの約半分程度の長さとなっている）。この場合も、身体部のサイズを変化させずに、頭部のサイズのみを小さくしている。アバター２０１の頭部サイズが変化した場合であっても、身体部の仮想骨格に変化はなく、頭部と身体部の位置関係は維持されるため、頭部サイズのみが変化したアバター２０１を得ることができる。
【００６５】
バストサイズの変更は、アバター２０１を構成するボーンを変形させることで行なわれる。アバター２０１が女性のキャラクタである場合に、バストサイズの変更は可能とし、男性キャラクタである場合は、バストサイズの変更はできないようにしても良い。バストサイズを変化させる場合は、３次元モデルを構成する仮想骨格のうち、バスト部分の仮想骨格を変形させることでバストサイズが変更される。バストサイズを大きくする場合は、仮想骨格のバスト部分の位置をより身体の中心から離れた方向へ変更し、そして、変更した仮想骨格をもとにスキニングすることで、バスト部分を構成するスキンが仮想骨格に追随して形成され、バストサイズの大きい３次元モデルを得ることができる。
【００６６】
上で述べたようにステップＳ２０３にてモデルデータの編集が実行されるか、又は、ステップＳ２０２にてモデルデータが変更されていないと判定されると、モーション機能が実行されているか否かの判定が行われる（ステップＳ２０４）。モーション機能が実行されている場合（ステップＳ２０４にて「ＹＥＳ」）は、アバター２０１の動作の実行が行なわれる（ステップＳ２０５）。アバター２０１の動作の実行は、あらかじめ設けられた所定のアルゴリズムに従って、動作が決められるものであり、どのような動作を行なうかについては、ユーザが選択をすることができる。例えば、ユーザは、「歩く」、「走る」、「踊る」、「投げる」等を選択することが可能である。アバター２０１のモーションを編集する際は、上で述べた、モーションエディタウィンドウ３１６が活用される。
【００６７】
モーションプログラムは所定の大きさと関節距離をもつ３次元モデルに対してその移動軌跡を定義したものであるから、アバター２０１のプロポーションを編集した場合、その定義対象が失われるため、通常であれば、再度、モーションプログラムを構築する必要がある。本発明の実施形態におけるモーションプログラムでは、モーション前とモーション後におけるアバター２０１の仮想骨格の各関節点により形成される角の角度（例えば、肘、肩、首部分の３点の関節点により形成される肩部分の角の角度）、及び、該角度についてのモーション時における角速度を定めておき、該角度及び該角速度にしたがって、アバター２０１に所定のモーションを実行させるため、アバター２０１のプロポーションを変化させても、モーションプログラムの再構築をする必要がなくなる。
【００６８】
ステップＳ２０５にてアバター２０１の動作が実行され、又は、ステップＳ２０４にてモーション機能が実行されていないと判定されると、仮想カメラをもとに透視変換の処理が行なわれ（ステップＳ２０６）、その処理の結果に基づいて、表示画面に表示される内容の変更が行なわれる（ステップＳ２０７）。前述したように、この仮想カメラの位置は、ユーザの操作により変更することが可能であり、特定の方向や位置から、編集したアバター２０１がどのように表示されるかを確認することが可能である。また、仮想３次元空間内において、光源の位置を固定または変化させ、その光源によって表現されるアバター２０１が着用する服の影、及びその服を含めたアバター２０１の影を、表示画面１１４を介して、ユーザが視認できるようにしてもよい。
【００６９】
ステップＳ２０２からステップＳ２０７までの処理は、フレームごとに実行され、ユーザがモデルデータの編集を終了するまで、継続される。すなわち、ステップＳ２０７により表示画面の内容が変更されると、ユーザからの入力によりモデルデータの編集を終了させるための入力がなされているかが判定され（ステップＳ２０８）、モデルデータの編集を終了させるための入力がされていない場合（ステップＳ２０８にて「ＮＯ」）は、ステップＳ２０２からの処理が継続して行われる。一方、モデルデータの編集を終了させるための入力がされた場合（ステップＳ２０８にて「ＹＥＳ」）は、編集結果がメインメモリ１０２に保存される（ステップＳ２０９）。
【００７０】
図８は、アバター２０１の編集を行うために表示画面１１４中に表示されるウィンドウ（キャラクタエディタ）の一例を示す図である。アバター２０１のキャラクタの編集を行なう際には、表示画面１１４中に、キャラクタの編集を行なうためのキャラクタエディタウィンドウ３０１が表示される。
【００７１】
キャラクタエディタウィンドウ３０１の上方には、プロポーション選択ボックス３０２ａ、及びプロポーションエディットボタン３０２ｂが設けられている。プロポーション選択ボックス３０２ａをユーザが選択すると、予め登録されているプロポーションデータのリスト（４頭身のプロポーションデータや８頭身のプロポーションデータ等）が表示され、いずれのプロポーションデータを利用してアバター２０１の編集を行なうかについて、ユーザは選択することができる。プロポーションエディットボタン３０２ｂをユーザが選択すると、図１０で表わされるようなプロポーションエディタが表示され、プロポーション選択ボックス３０２ａで選択されたプロポーションデータをもとに、アバター２０１のプロポーションの編集を行なうことが可能となる。
【００７２】
プロポーション選択ボックス３０２ａ、及びプロポーションエディットボタン３０２ｂの下方には、フェイス選択ボックス３０３ａ、及びフェイスエディットボタン３０３ｂが設けられている。フェイス選択ボックス３０３ａをユーザが選択すると、予め登録されているフェイスデータのリスト（例えば、やさしい顔、少女漫画風の顔、勝気な顔等）が表示され、いずれのフェイスを利用してアバター２０１の編集を行なうかについて、ユーザは選択することができる。フェイスエディットボタン３０２ｂをユーザが選択すると、フェイス選択ボックス３０３ａで選択されたフェイスデータをもとに、３Ｄのフェイスモデルと、フェイスモデルに対応した２Ｄのフェイスの型を利用して、アバター２０１のフェイスを編集することができる。フェイスモデルとフェイスの型を利用したフェイスの編集は、前述した服モデルと服モデルに対応した型を利用した、服モデルの編集と同様の方法により行なわれる。また、フェイスエディットボタン３０２ｂをユーザが選択すると、図１２で表わされるようなフェイスエディタウィンドウ３２０が表示され、アバター２０１のフェイスの編集を行なえるような構成としても良い。
【００７３】
キャラクタエディタウィンドウ３０１の下方には、ボディ選択ボックス３０４ａ、及びボディエディットボタン３０４ｂが設けられている。ボディ選択ボックス３０４ａをユーザが選択すると、予め登録されているボディデータのリスト（武闘家用、ウェイトレス用等）が表示され、いずれのボディを利用してアバター２０１の編集を行なうかについて、ユーザは選択することができる。ボディデータとは、前述した上半身の着替え、下半身の着替え、アクセサリ等よりもアバター２０１の肌部分に近い層を装飾するものである（アバター２０１の肌に密着する下着やストッキング等に相当する）。ボディエディットボタン３０４ｂをユーザが選択すると、ボディ選択ボックス３０４ａで選択されたボディデータをもとに、３Ｄのボディモデルと、ボディモデルに対応した２Ｄのボディの型を利用して、アバター２０１のボディを編集することができる。ボディモデルとボディの型を利用したボディの編集は、前述した服モデルと服モデルに対応した型を利用した、服モデルの編集と同様の方法により行なわれる。
【００７４】
本発明では、アバター２０１の頭身、頭部、胸部だけでなく、アバター２０１の顔の各部の比率を調整し、編集することも可能である。図１２は、アバター２０１のフェイスの編集を行うために表示画面１１４中に表示されるウィンドウ（フェイスエディタウィンドウ）の一例を示す図である。フェイスエディタウィンドウ３２０は、頭サイズ調整スライダ３２１ａ、頭の横幅調整スライダ３２２ａ、目の高さ調整スライダ３２３ａ、鼻の高さ調整スライダ３２４ａ、鼻の位置調整スライダ３２５ａ、アゴの高さ調整スライダ３２６ａが設けられている。これらのスライダに表示されている各ポインタ３２１ｂ、３２２ｂ、３２３ｂ、３２４ｂ、３２５ｂ、３２６ｂを左右に移動させることで、アバター２０１の顔を編集することも可能である。この場合、各スライダのポイントを移動させることで、アバター２０１に設けられている仮想骨格が変形され、アバター２０１の顔が変化する。たとえば、鼻の高さ調整スライダ３２４ａのポインタ３２４ｂを右に移動させることで、仮想骨格の鼻部分の高さが高くなる。そして、変化した仮想骨格をもとにスキニングすることで、仮想骨格に追随して、アバター２０１の顔を構成するスキンが形成され、鼻の高い顔を有するアバター２０１を得ることができる。
【００７５】
図１３は、プロポーションエディタによるキャラクタを編集する際の表示画面の一例である。図１３（ａ）及び（ｂ）のいずれについても、仮想３次元空間内に存在する仮想カメラを視点とした、仮想３次元空間内の２次元画像が表示されている。表示画面の中央には、プロポーションエディタに関するウィンドウが表示されている。該ウィンドウの左下には、仮想３次元空間内に配置された３次元モデルが表示されており、その周りには仮想３次元空間内の建物等の背景が表示されている。この３次元モデルが編集の対象となる。プロポーションエディタにはフェイスタイプ（例えば標準、丸顔、面長等）が選択できるボックスと、頭身、頭部サイズ、バストサイズをそれぞれ調整するためのスライダが表示されている。これらのスライダはユーザの入力装置への入力により、ポインタを左右に移動させることができる。ポインタを移動させると、そのポインタの位置に合わせて３次元モデルのモデルデータが演算され、リアルタイムで表示画面上の３次元モデルのプロポーションに反映される。たとえば、頭身調整スライダを右方向に移動させると、３次元モデルの頭部の大きさが維持されながら、頭部より下の身体部のみが拡大される。身体部が拡大されると、身体部と接続されている頭部の位置も当然変化することになる。すなわち、頭身調整スライダを右側に移動させるほど、身体部の拡大に合わせて、頭部の位置座標も、身体の首にあたる部分との接続を維持しつつ（身体部と頭部の対応関係を維持しつつ）、上方向へ変化する。図１３（ａ）では、頭身調整スライダが最も左側に位置しており、表示されている３次元モデルは２頭身に近いが、図１３（ｂ）では頭身調整スライダが中央より右側に位置しており、３次元モデルは５〜６頭身となっている。３次元モデルがロングヘアであるような場合、頭身調整スライダの位置を変更しても、頭部周辺の髪部については特にモデルデータ等の変更は行なわれない。しかし、頭部より下に位置する髪部は、身体の拡大に合わせて、その髪の長さも長くなるようにモデルデータの変更を行なっても良い。プロポーションエディタの頭部サイズ調整スライダを右方向に移動させると、身体部の大きさは維持されながら、頭部のみ拡大される。また、バストサイズに関するバストサイズ調整スライダを右方向へ移動させると、頭部及び身体部（バスト部分を除く）の大きさが維持されながら、バスト部分の大きさが拡大される。
【００７６】
図１４は、２Ｄレイヤー及び３Ｄレイヤーを用いてテクスチャを編集する際の表示画面の一例である。図１４（ａ）では、３Ｄレイヤーを用いてテクスチャを編集しており、図１４（ｂ）では２Ｄレイヤーを用いてテクスチャを編集している。図１４（ａ）及び（ｂ）のいずれについても、表示画面のほぼ中央に、テクスチャを編集するためのテクスチャエディタに関するテクスチャエディタウィンドウが表示されており、表示画面の右側にレイヤーに関するレイヤーウィンドウが表示されている。レイヤーウィンドウには、３Ｄレイヤーと２Ｄレイヤーのいずれで編集を行なうかを選択するためのタグが設けられており、ユーザがこれらのタグを選択することにより、３Ｄレイヤー又は２Ｄレイヤーのいずれでテクスチャを編集するかについての切替えが可能となる。３Ｄレイヤーで編集を行ない、途中で２Ｄレイヤーへ編集に切替えた場合でも、３Ｄレイヤーでの編集結果が２Ｄレイヤーによる編集画面（テクスチャエディタウィンドウ）にも反映される。編集内容に応じて、３Ｄレイヤーと２Ｄレイヤーを切替えることも可能であり、初心者であっても高度な編集が可能となる。
【００７７】
図１４（ａ）及び（ｂ）においても、図１３と同様に、仮想３次元空間内に存在する仮想カメラを視点とした、仮想３次元空間内の２次元画像が表示されている（テクスチャエディタウィンドウにより隠れて表示画面上には、その大部分が表示されていない）。ユーザは入力装置によりテクスチャエディタウィンドウを移動又は拡大・縮小させることができ、テクスチャエディタウィンドウの位置、大きさによっては、仮想３次元空間内の３次元モデルを表示画面上に表示させることも可能である。３Ｄレイヤーと２Ｄレイヤーのいずれを用いてテクスチャの編集を行ったとしても、３次元モデルが着用している服装、アクセサリ等へリアルタイムで反映されるため、ユーザは３次元モデルが編集後にどのように表示されるかを確認しながら、編集作業を行なうことができる。
【００７８】
図１５は、キャラクタに所定のモーションを実行させながら、テクスチャを編集する際の表示画面の一例である。図１５（ａ）及び（ｂ）においても、図１３、図１４と同様に、仮想３次元空間内の２次元画像が表示されている。図１５（ａ）の右側には、３次元モデルを編集するためのウィンドウが複数表示されており、その最も下側には３次元モデルのモーションを選択できるモーションエディタウィンドウが表示されている。モーションエディタウィンドウには、複数のモーションを選択できるボックスがあり、たとえば、「歩く」、「走る」、「投げる」、「踊る」等の動作をモーションプログラムに従って、３次元モデルに実行させることができる。図１５（ｂ）では、３次元モデルに所定のモーションを実行させつつ、テクスチャエディタウィンドウにて３次元モデルが着用している服装の編集を行っている。テクスチャエディタウィンドウによるテクスチャの編集は、３次元モデルが身につけている服装、アクセサリ等へリアルタイムで反映されるため、ユーザは３次元モデルが所定のモーションを行っている場合に、テクスチャの変更がどのように表示されるかを確認しながら、編集作業を行なうことができる。図１５（ｂ）では、３Ｄレイヤーを用いてテクスチャの編集を行っているが、３次元モデルに所定のモーションを実行させながら、２Ｄレイヤーを用いてテクスチャの編集を行なうことも可能であり、２Ｄレイヤーによる編集は３次元モデルにリアルタイムで反映される。また、３次元モデルに所定のモーションを実行させながら、プロポーションエディタのスライダにより頭身、頭部サイズ、バストサイズをそれぞれ調整することも可能であり、プロポーションエディタによる編集は３次元モデルにリアルタイムで反映される。
【００７９】
上記の実施の形態では、主に、人型のキャラクタを編集する場合について述べたが、動物型のキャラクタについても、本発明にかかる３次元モデル表示装置を適用することが可能である。すなわち、動物型のキャラクタについて、所定のモーションを行なわせながら編集することを可能とし、頭部とそれ以外の部分等に分けて、それぞれの部分のサイズを調整可能とすることができる。
【００８０】
上記の実施の形態では、３次元モデル表示装置のプログラム及びデータは、記録媒体１２１に格納されて配布されるものとしていた。これに対して、３次元モデル表示装置が外部のネットワーク上に存在するサーバ装置と接続され、通信を行なう、通信インターフェイスを備えるとき、これらのプログラム及びデータをサーバ装置が有する固定ディスク装置に格納しておき、３次元モデル表示装置にネットワークを介して配信するものとしてもよい。３次元モデル表示装置において、通信インターフェイスがサーバ装置から受信したプログラム及びデータは、ＨＤＤ１０５に保存し、実行時にメインメモリ１０２にロードすることができる。
【００８１】
本発明にかかる３次元モデル表示装置は、アバターの動画プログラムの作成を支援するものである。図１６は、動画プログラムの作成を行なうために表示画面１１４中に表示されるウィンドウ（タイムラインウィンドウ）の一例を示す図である。図１７は、タイムラインウィンドウを開いた際の表示画面１１４の一例である。３次元モデル表示装置において、動画プログラムの作成モードを選択すると、図１６で表されるようなタイムラインウィンドウ３３０が表示画面１１４中に表示される。タイムラインウィンドウ３３０には、表示画面１１４中に表示されている動画の現在時間を表す現在時間表示３３１、動画におけるカメラ、サウンド、背景等の環境を設定するため領域であることを表示する環境設定表示３３２、仮想３次元空間内に配置されたキャラクター（アバター）のコメント、モーション、ポジション等を設定するための領域であることを表示するキャラクタ設定表示３３６、動画を再生したり、停止したり等の制御を行なうための動画制御ボタン３４５、動画の時間経過を表すタイムライン表示領域３４６が表示されている。
【００８２】
環境設定表示３３２の下方には、仮想３次元空間内における仮想カメラの位置、向き、焦点等の設定を行なうための領域を表示するカメラ設定表示３３３、動画を試聴する際のＢＧＭや効果音等のサウンドの設定を行なうための領域を表示するサウンド設定表示３３４と、さらには、仮想３次元空間の背景を設定するための領域を表示する背景設定表示３３５が表示されている。カメラ設定表示３３３の右方には、点線（タイムラインを示すための点線及び各設定領域を区別するための点線）で囲われた複数の横長の長方形から構成された、仮想カメラの位置、向き、焦点等の設定を行なうためのカメラ設定領域３３３ａが設けられており、同様に、サウンド設定表示３３３の右方に、サウンドを設定するためのサウンド設定領域３３４ａが、背景設定表示３３５の右方に、仮想３次元空間の背景を設定するための背景設定領域３３５ａが設けられている。
【００８３】
キャラクタ設定表示３３６の下方には、仮想３次元空間内に配置されたキャラクタ１のコメント、モーション、ポジション等を設定するための領域であることを表示するキャラクタ１設定表示３３７、及び、仮想３次元空間内に配置されたキャラクタ２のコメント等を設定するための領域であることを表示するキャラクタ２設定表示３４１が設けられている。なお、キャラクタ１とキャラクタ２の２つのキャラクタのモーション設定等が可能な場合について説明するが、１つだけ或いは３つ以上のキャラクタのモーション設定等ができるような構成とすることも可能である。
【００８４】
キャラクタ１設定表示３３７の下方には、動画内でのキャラクタ１のコメント表示を設定するための領域を表示するコメント設定表示３３８、動画内でのキャラクタ１のモーションを設定するための領域を表示するモーション設定表示３３９、仮想３次元空間におけるキャラクタ１のポジションを設定するための領域を表示するポジション設定表示３４０が表示されている。同様に、キャラクタ２設定表示３４１の下方には、キャラクタ２に関するコメント設定表示３４２、モーション設定表示３４３、ポジション設定表示３４４が表示されている。
【００８５】
コメント設定表示３３８、３４２の右方には、点線で囲われた複数の横長の長方形から構成された、キャラクタのコメント表示を設定するためのコメント設定領域３３８ａ、４４２ａが設けられており、同様に、モーション設定表示３３９、３４３の右方には、キャラクタのモーションを設定するためのモーション設定領域３３９ａ、４４３ａが、ポジション設定表示３４０、３４４の右方には、キャラクタのポジションを設定するためのポジション設定領域３４０ａ、３４４ａが設けられている。
【００８６】
タイムラインウィンドウ３３０の最下部にある動画制御ボタン３４５のうち、再生ボタン３４５ｃをクリックすると、現在の動画プログラムの設定にしたがって、表示画面１１４にて動画の再生が行なわれる。カメラ、サウンド、背景、コメント、モーション、ポジション等の各設定領域を縦断するタイムラインカーソル３４６、現在時間表示３３１、及び、表示画面１１４の動画の内容は対応関係にあり、動画の再生が行なわれると、時間の経過にともなって現在時間表示３３１が「００．００．０」から変化し、また、タイムラインカーソル３４６ａが左側から右側へ移動する。また、一時停止ボタン３４５ｄ、停止ボタン３４５ｅをクリックすると、表示画面１１４における動画の再生は中断され、現在時間表示３３１の数字の変化、タイムラインカーソル３４６ａの移動も停止する。
【００８７】
カメラ、サウンド、背景、コメント、モーション、ポジション等の各設定領域に複数点在する星型のキーアイコン３４７は、それぞれが、カメラ、サウンド、背景、コメント、モーション、ポジション等について設定が行なわれていることを示すアイコンである。例えば、カメラ設定領域３３３ａには、タイムライン表示領域３４６において、０ｓｅｃと２０ｓｅｃの位置にキーアイコン３４７ａ、３４７ｂが表示されている。キーアイコン３４７ａは０ｓｅｃから次のキーアイコン３４７ｂが表示されている２０ｓｅｃまでの間の仮想カメラの位置、向き等の設定に関するものである。一方、キーアイコン３４７ｂは２０ｓｅｃから動画が終了するまでにおける仮想カメラの位置、向き等の設定に関するものである。したがって、２０ｓｅｃで仮想カメラの位置、向き等の設定が変更されていることがわかる。
【００８８】
次に、キーアイコン３４７を追加する方法について説明する。動画の再生を一次停止、又は、停止しているときは、タイムラインカーソル３４６ａをドラッグアンドドロップすることで、右側、左側に移動させることが可能である。タイムラインカーソル３４６ａを移動させると表示画面１１４に表示されている動画の内容も、それに合わせて変化する。ユーザが動画プログラムの編集を行なうには、表示画面１１４に表示されている２次元画像を確認しながら、タイムラインカーソル３４６ａを移動させ、キーアイコン３４７を追加したい時間にタイムラインカーソル３４６ａを合わせる。そして、各設定表示の右方に設けられた（図示しない）キーアイコン追加ボタンをクリックする。例えば、仮想カメラについてのキーアイコン３４７を追加したい場合は、カメラ設定表示３３３の右方に設けられたカメラ追加ボタンをクリックする。そして、カメラ追加ボタンをクリックすると、新たなウィンドウが表示され、仮想カメラの焦点を何にするか（例えば、キャラクタ１を焦点とするか、キャラクタ２を焦点とするか）、仮想カメラの時間経過に伴う位置がどのように変化するか（例えば、焦点を中心に回転させる、焦点に向かって時間の経過に伴ってズームする）等の仮想カメラが所定の設定にしたがって移動するオートカメラ設定を追加することができる。また、仮想カメラの位置、向き等のすべてをユーザ自らが詳細に設定することのできるマニュアル設定も可能である。設定が終了すると、仮想カメラ設定領域３３３ａとタイムラインカーソル３４６ａが交差する位置にキーアイコン３４７が表示される。キーアイコン３４７の追加が終了した後に、再生ボタン３４５ｃをクリックすると、表示画面１１４において追加された設定をもとに動画が再生される。この場合、追加したキーアイコン３４７により、追加した時間以降の仮想カメラの設定が変更されることになり、その設定は、それ以降の時間に別のキーアイコン３４７がない限り、動画が終了するまで続くことになる。
【００８９】
同様にして、各設定領域にキーアイコン３４７を追加して、設定を追加することが可能である。例えば、サウンド設定領域３３４ａにキーアイコン３４７を追加する場合は、予め３次元モデル表示装置内に記憶された音声データから好みの音声データを選択することが可能であり、背景設定領域３３５ａにキーアイコン３４７を追加する場合は、予め３次元モデル表示装置内に記憶された画像データから好みの画像データを選択することが可能である。これらの音声データ及び画像データは、ユーザが独自で所有している音声データ、画像データを用いることができる。
【００９０】
その他、コメント設定領域３３８ａ、３４２ａにキーアイコン３４７を追加する場合は、タイムラインカーソル３４６ａが指し示す時間から、所定の時間が経過するまで表示されるコメントを編集することができる。コメントはテキスト入力により行なわれる。コメントの表示設定を行なうと、動画を再生した際に、図１７のように、アバター２０１ａの頭部の上側に吹き出し２０４が出現し、吹き出し２０４内にコメントが表示される。
【００９１】
モーション設定領域３３９ａ、３４３ａにキーアイコン３４７を追加する場合は、タイムラインカーソル３４６ａが指し示す時間から、次のキーアイコンが設定されている時間までにおけるアバター２０１のモーションを編集することができる。モーションは、３次元モデル表示装置内に記憶された複数のモーションを選択することができる。例えば、「走る」、「歩く」、「踊る」等のモーションを選択することができる。モーション設定領域３３９ａ、３４３ａに複数のキーアイコン３４７を設定することで、単純なモーションの組み合わせで、アバター２０１ａ、２０１ｂに複雑なモーションを実行させることも可能となる。キーアイコン３４７によりモーションの内容が変わるまで、設定されたモーションは繰り返しアバター２０１により実行されることになる。
【００９２】
さらには、ポジション設定領域３４０ａ、３４４ａにキーアイコン３４７を追加することで、アバター２０１の仮想３次元空間内の位置を変更することができる。この場合、表示画面１１４中の任意の位置を選択することで、時間に応じて、アバター２０１が立っている位置を変更させることができる。
【００９３】
また、キーアイコン３４７の設定が完了し、タイムラインウィンドウ３３０にキーアイコン３４７が表示された後であっても、キーアイコン３４７をクリックすることで、その設定を変更しなおすことも可能である。
【００９４】
このようにして作成された動画プログラムは、３次元モデル表示装置に保存することが可能であり、またウェブサイト上にアップロードすることで、他のユーザに購入させることも可能となる。
【００９５】
このように編集された動画プログラムを他のユーザが購入できるようにアップロードした場合、動画プログラムは３次元表示サーバのＨＤＤにて設定される動画プログラム管理テーブルに記憶される。図１８は、本発明の実施の形態にかかる動画プログラム管理テーブルを示す図である。動画プログラム管理テーブル４０１には、各動画プログラムについて、カメラ、サウンド、背景、キャラクタのコメント、モーション及びポジションについて、設定時間４０２とその詳細な設定４０３が記憶されている。例えば、カメラは設定時間４０２が「０ｓｅｃ」において、設定４０３が「焦点：キャラクタ１、回転」となっており、設定時間４０２が「２０ｓｅｃ」において、設定４０３が「焦点：キャラクタ２、ズーム」となっている。この場合、動画が開始してから２０秒が経過するまで、仮想カメラはキャラクタ１を焦点とし、キャラクタ１を中心に回転し、２０秒経過後は、キャラクタ２が焦点となり、キャラクタ２を時間の経過とともに徐々に拡大して表示する。このように、１つの動画プログラムは複数のカメラ、サウンド、背景、キャラクタのコメント、モーション及びポジション等の設定の組み合わせで成り立っている。
【００９６】
また、３次元表示サーバのＨＤＤにはユーザ管理テーブルが設けられ、各ユーザの情報が管理されている。図１９は、本発明の実施の形態にかかるユーザ管理テーブルを示す図である。ユーザ管理テーブル４０４には、個々のユーザ毎に割り当てられたユーザＩＤ４０５、ユーザが所有するアバターの各構成部を表す頭部サイズ４０６、バストサイズ４０７、頭身４０８、アバターの頭部（顔や髪型）のデザインについての頭部データＩＤ４０９、ユーザがこれまで編集した着用アイテムや動画プログラム等についての編集データＩＤ４１０、ユーザが現在保有する仮想通貨４１１が記憶されている。３次元表示装置において、アイテムを試着したり、動画を試聴するためにプレビュー表示をさせる場合、これらのモデルデータをもとに、表示データが特定される。
【００９７】
次にウェブサイト上でユーザがアイテム又は動画プログラムを選択して、プレビュー表示させる際の処理について説明する。ユーザは３次元モデル表示装置からインターネットを介して３次元モデル表示装置にアクセスを行なう。ユーザは、ユーザ毎に割り当てられているユーザＩＤとパスワードを入力することで、アイテムや動画プログラムが購入可能なウェブサイトへのログインが可能となる。
【００９８】
図２０は、ユーザが選択したアイテム又は動画プログラム（以下、アイテム等という）に自らのアバターを適用したプレビューを表示させる際のフローチャートである。ユーザはウェブサイトへログインすると、入力装置１０３を操作することで、プレビュー表示を希望するアイテムの選択を受け付ける（ステップＳ３０１）。そして、３次元モデル表示装置から３次元モデル表示サーバへ選択されたアイテム等に関する情報が送信される（ステップＳ３０２）。３次元モデル表示サーバにてアイテム等に関する情報が受信される（ステップＳ３０３）と、３次元モデル表示装置で表示するための表示データが特定される（ステップＳ３０４）。特定された表示データは３次元モデル表示装置へ送信され（ステップＳ３０５）、３次元モデル表示装置が表示データを受信すると（ステップＳ３０６）、表示画面１１４に、選択したアイテムをユーザ自らのアバターに着用させた場合、又は選択した動画プログラムに登場するキャラクタを自らのアバターに適用させた場合のプレビューが表示される。
【００９９】
ユーザ自身が所有するアバターにアイテムを着用させたプレビューを表示する場合、ステップＳ３０４の表示データの特定は、ユーザ管理テーブル４０４の頭部サイズ４０６、バストサイズ４０７、頭身４０８に記憶された各構成部の大きさ、及び、アバターの顔や髪型等のデザインデータを特定するための頭部データＩＤ４０９等のモデルデータ、そして、着用アイテムの表示データをもとに、３次元モデルの表示データが特定される。つまり、アバターの頭部サイズ４０６、バストサイズ４０７、頭身４０８の大きさの変化にあわせて、着用アイテムの大きさを変化させることが必要になる。例えば、着用アイテムが帽子である場合は、頭部サイズの大きさに合わせて、帽子を構成するポリゴンの大きさを変化させることで、アバターの頭部が大きくなっても、アバターとの位置関係、大小関係を維持する。そして、仮想骨格の大きさの変化にあわせて、スキニングを行なうことで、表示データが特定される。なお、ジャケットの場合はバストサイズ４０７と頭身４０８の大きさ、ズボンの場合は頭身４０８の大きさに依存するなど、着用アイテムの種類によって、どの構成部の大きさをもとに表示データが特定されるかが、予め設定されている。また、アバターとアイテムの位置関係については、仮想骨格の座標とアイテムの位置座標との関係を予め設定しておけば良い。
【０１００】
アイテムを購入した場合は、購入したアイテムの表示データが３次元モデル表示装置にダウンロードされる。ユーザは、３次元モデル表示装置において、ユーザ自身が所有するアバターの各構成部の大きさをもとに、購入したアイテムを着用させた自身のアバターを表示画面に表示させることが可能である。また、購入したアイテムを再編集し、さらに再販売することも可能である。
【０１０１】
ユーザ自身が所有するアバターに、他のユーザが作成した動画プログラムを適用させたプレビューを表示する場合、ステップＳ３０４の表示データの特定は、ユーザ管理テーブル４０４の頭部サイズ４０６、バストサイズ４０７、頭身４０８に記憶された各構成部の大きさ、及び、アバターの顔や髪型等のデザインデータを特定するための頭部データＩＤ４０９等のモデルデータ、アバターが着用しているアイテムの表示データ、そして動画プログラムをもとに、３次元モデルの表示データが特定される。
【０１０２】
また、他のユーザが作成した動画プログラムを購入した場合は、動画プログラム管理テーブル４０１における動画プログラム（カメラ、サウンド、背景、キャラクタのコメント、モーション及びポジション等についての設定がされたプログラム）がダウンロードされる。したがって、３次元モデル表示装置において、ユーザ自身が所有するアバターに、購入した動画プログラムを適用させる場合は、自身のアバターの各構成部の大きさ、及び、アバターの顔や髪型等のデザインデータを特定するための頭部データ等のモデルデータ、アバターが着用しているアイテムの表示データ、そして、ダウンロードした動画プログラムをもとに表示データが特定されることになる。
【０１０３】
図２１は、アバターの大きさを変更した場合の仮想骨格及び仮想関節の変化を表す図である。図２１（ｃ）のアバターの仮想骨格モデル４５１ｃは、図２１（ａ）の仮想骨格モデル４５１ａのアバターの頭身の大きさを５０％に変化させたものである。したがって、仮想骨格モデル４５１ａと仮想骨格モデル４５１ｃは対応関係にある。図２１（ｂ）の仮想骨格モデル４５１ｂは、モーションプログラムにより仮想骨格モデル４５１ａの左手を外側上方へ移動させたものである。図２１（ｄ）の仮想骨格モデル４５１ｄは、図２１（ｂ）の仮想骨格モデル４５１ｂのアバターの頭身の大きさを５０％に変化させたものである。仮想骨格モデル４５１ｂと仮想骨格モデル４５１ｄは対応関係にあり、仮想骨格モデル４５１ｄは、仮想骨格モデル４５１ｃの左手をモーションプログラムにより移動させたものである。仮想骨格モデル４５１は、例えば、肩、肘、手首等の可動部に設けられた複数の仮想関節４５２（図２１では丸印で表示）と、上腕、下腕、手等にあたる、各仮想関節４５２を連結させる直線状の仮想骨格４５３（図２１では直線で表示）から構成されている。
【０１０４】
上で述べた、タイムラインウィンドウ３３０を用いて、アバターのモーションを設定する際に用いられるモーションプログラムでは、時間の経過に伴って、仮想関節４５２の移動前及び移動後における、仮想骨格４５３により仮想関節４５２にて形成される角の角度と、仮想関節４５２の移動時における角速度に従って、仮想関節４５２を移動させ、アバターにモーションを付与する。ここで、図２１（ａ）の仮想骨格モデル４５１ａが基準となる身体部の大きさを有しているとする。そして、図２１（ａ）の仮想骨格モデル４５１ａにおいて、首に相当する部分の仮想関節４５２ａ（以下、首の仮想関節という）及び、左肘に相当する部分の仮想関節４５２ｂ（以下、左肘の仮想関節という）と、左肩に相当する部分の仮想関節４５２ｃ（以下、左肩の仮想関節という）とを連結する仮想骨格により形成される角度Ｘは９０°である。モーションプログラムを実行することで、仮想骨格モデル４５１の左腕は外側上方に移動し、その角度Ｙは約１２０°となる。
【０１０５】
仮に、首の仮想関節４５２ａの仮想３次元空間内における座標を（ｘ，ｙ，ｚ）＝（０，０，０）であるとした場合、左肘に相当する部分の仮想関節４５２ｂ（以下、左肘の仮想関節という）の座標（３，０，−３）は、１秒後に（３，０，−２．７）まで移動する。同様に、図２１（ｃ）の仮想骨格モデル４５１ｃにおいて、首の仮想関節４５２ａの仮想３次元空間内における座標を（ｘ，ｙ，ｚ）＝（０，０，０）であるとした場合、左肘の仮想関節４５２ｂの座標は（ｘ，ｙ，ｚ）＝（１．５，０，−１．５）である。この場合、モーションの実行前と実行後の角度Ｘ、角度Ｙ、及び角速度を所定の値とすることで（１．５，０，−１．３５）まで移動されることになる。したがって、仮想骨格モデル４５１ｃにおける左肘の仮想関節４５２ｂの移動距離は、身体部の大きさの比と同じく、仮想骨格モデル４５１ａの５０％となる。したがって、このような方法をとることにより、モーションプログラムにおいて仮想関節が移動する方向を維持しつつ、ユーザ管理テーブル４０４に記憶された構成部の大きさに応じて、仮想関節の移動距離、移動速度を変更することが可能となり、違和感なくアバターのモーションを表示することが可能となる。
【０１０６】
図２２は、本発明の実施形態にかかる３次元モデル表示装置の表示画面１１４の一例である。本発明にかかる３次元モデル表示サーバと通信回線により接続された３次元モデル表示装置は、ブラウザを介して、３次元モデル表示サーバへアクセスを行なう。３次元モデル表示サーバへアクセスしたユーザは、ユーザ毎に割り振られたユーザＩＤとパスワードへ入力することで、ユーザ独自の管理画面（マイページ）へログインすることが可能である。３次元モデル表示サーバにはユーザ管理テーブルが設定されており、ユーザＩＤ、そのユーザＩＤに対応するパスワード、ユーザ名等が記憶されている。ユーザが入力したユーザＩＤとパスワードが、ユーザ管理テーブルに記憶されたユーザＩＤと対応するパスワードに合致するときは、ユーザ独自の管理画面へログインがされ、図２２のような表示画面１１４が表示される。
【０１０７】
図２２の表示画面１１４上部左側には、ユーザが登録したユーザ名と、ユーザが選択又は作成したアイコン５０１が表示されており、アイコン５０１の下にはユーザ名５０２が表示されている。また表示画面１１４の上部中央よりやや左側には、ユーザ自身が作成したキャラクタが着用する服装、髪型、アイテム及びアクセサリ、モーション並びにムービー（以下、デザイン等という）についての管理を行なう「マイギャラリー」画面を表示させるためのハイパーリンク５０３ａが貼られている。また、「マイギャラリー」の右側には、他のユーザが作成したデザイン等を購入することができる「マーケット」画面を表示させるためのハイパーリンク５０３ｂ、各種コミュニティへ参加するための「コミュニティ」画面を表示させるためのハイパーリンク５０３ｃ、人気のあるアイテム又は動画が閲覧できる「ランキング」画面を表示させるためのハイパーリンク５０３ｄが貼られている。
【０１０８】
図２２の表示画面１１４の中央部には、直近で購入が可能となった新着のアイテムのデザイン等５０４（他のユーザにより作成）である、「ぐらびあ」、「ピンクの剣」、「けん４」が表示された新着コーナー表示領域５０５が設けられている。「ぐらびあ」等のこれらの画像をクリックすることで、それぞれのデザイン等５０４を購入するための画面が表示される。また、新着コーナー表示領域５０５の下には、図示しない最新情報コーナーが設けられており、本ウェブサイト内で提供されるサービス等の情報が時系列で表示されている。図２２の表示画面１１４の右側には、デイリーランキング表示領域５０６が設けられており、購入が可能なデザイン等５０４のうち、購入の頻度、又は購入したユーザの評価が高いもの（「ピストン小澤」５０６ａ、「ぐらびあ」５０６ｂ、「ピンクの剣」５０６ｃ等）が表示されている。これらの画像をクリックすることで、それぞれのデザイン等５０４を購入するための画面が表示される。また、図示しないが、面識のある他のユーザの一覧を表示するための「マイフレンドリスト」、「マイフレンドリスト」に登録されたユーザよりも、さらに仲の良いユーザの一覧を表示するための「お気に入りメンバー」、ユーザ自身が所属しているコミュニティの一覧を表示するための「コミュニティリスト」のタグが表示されており、これらのタグをクリックすることでそれぞれの内容が表示画面１１４に表示される。
【０１０９】
図２３は、本発明の実施形態にかかる３次元モデル表示装置の表示画面１１４の一例である。図２２について説明をしたように、表示画面１１４の上部に表示された「マイギャラリー」画面を表示させるためのハイパーリンク５０３ａをクリックすると、図２３に示すような表示画面１１４が表示される。表示画面１１４の下部には、ユーザ自身が作成した複数のデザイン等５０４が表示されている。表示画面１１４に表示されているデザイン等５０４のうち、右から２番目のデザイン等５０４ｆについては、他のユーザが購入可能となるように公開されており、該デザイン等５０４ｆの画像の上部には、何ら表示されていない。一方、その他のデザイン等５０４ｄ、５０４ｅ、５０４ｇについては、現段階では、他のユーザが購入可能となるように公開されておらず、該デザイン等５０４ｄ、５０４ｅ、５０４ｇの画像の上部には「未公開」と表示されている。それぞれのデザイン等５０４の下部には、デザイン等５０４に設定されたデザイン名（又はモーション名・ムービー名）が表示されている。なお、ユーザ管理テーブルには、ユーザが作成したデザイン等５０４についての編集データＩＤが記憶されており、これらの編集データＩＤをもとに、ユーザが作成した、キャラクタが着用する服装、髪型、アイテム及びアクセサリ等のデータ、モーションデータ、並びにムービーデータが特定される。
【０１１０】
ユーザが未公開のデザイン等５０４の画像をクリックすると、図２４で示すような表示画面１１４が表示される。この場合は、キャラクタが着用する服装、アクセサリ、髪型等をトータルでコーディネートしたデザインである「コーディネートＡ」について説明する。「コーディネートＡ」は、表示画面１１４の中央部から左側のコンテンツ表示領域５０７に表示されている。表示画面１１４の右側には、「購入する」、「試着する」、「アルバムで紹介する」、「販売する」、「情報を編集する」等の選択ボタン５０８ａ、５０８ｂ、５０８ｃ、５０８ｄ、５０８ｅが表示されている。このうち「販売する」の選択ボタン５０８ａをクリックすると、図２５で表されるような販売情報を管理するための画面が表示される。「コーディネートＡ」は髪型、アクセサリ、服装等の複数のデザインデータから構成されており、それぞれのデザインデータ毎に販売が可能となる。コンテンツ表示領域５０７ｂの上部に「コーディネートＡ」と表示され、その下方に「コーディネートＡ」を構成する「ｂｌａｃｋ」、「ｗｈｉｔｅ」等のデザイン等５０４ｈ、５０４ｉが表示される。
【０１１１】
それぞれのデザインデータについては、販売ステータス５０９（販売済、販売中又は販売前のいずれか）、販売数５１０、価格５１１が表示されている。価格５１１については、仮想通貨「Ｍｔ」をもとに定められており、この仮想通貨「Ｍｔ」を用いてデザインデータやモーションデータ、ムービーデータ（デザインデータ等）の購入や販売が可能となる。販売ステータス５０９が販売前となっているデザインデータについては、その販売数５１０と価格５１１をユーザが任意に設定することができる。ユーザが販売数５１０と価格５１１を入力し、図２５において図示しない確認ボタンをクリックすると、確認画面が表示される。ユーザは確認画面を確認し、各デザインデータの販売数５１０、価格５１１が自身の意図通りに入力されているか否かを確認する。そして、決定ボタンがクリックされると、ユーザが指定した「コーディネートＡ」を構成するデザインデータが、他のユーザに公開される。他のユーザによって購入された数が、ユーザの設定した販売数５１０に到達するまでは、これらのデザインデータを購入することが可能となる。
【０１１２】
ユーザが表示画面１１４の上部に設けられた「マーケット」画面を表示するためのハイパーリンク５０３ｂをクリックすると、コンテンツ表示領域５０７に他のユーザ及びユーザ自身によって公開されたデザインデータ等を確認することができる。図２６には、コンテンツ表示領域５０７に複数のデザインデータ等についての画像が表示されており、「コーディネートＡ」（上から２列目、左から２番目）も購入可能であることがわかる。各デザインデータ等について表示する画像の下方には、そのデザイン名等とその価格が表示されている。図２６の「コーディネートＡ」を表示する画像をクリックすると、図２７のような画面が表示される。
【０１１３】
図２７の右側に設けられた「購入する」、「試着する」、「アルバムで紹介する」、「販売を取り下げる」、「情報を編集する」等の選択ボタン５０８ａ、５０８ｂ、５０８ｃ、５０８ｆ、５０８ｅのうち、ユーザ自身が「コーディネートＡ」を作成していた場合は「販売を取り下げる」の選択ボタン５０８ｆを選択することが可能である。「販売を取り下げる」の選択ボタン５０８ｆをクリックし、販売の取り下げを決定することで、一度、公開されたデザインデータ等を再度、未公開の状態にすることもできる。
【０１１４】
ユーザが「購入する」の選択ボタン５０８ａをクリックすることで、ユーザはデザインデータ等を購入することができる。ユーザ管理テーブルには、ユーザが現在、保有している仮想通貨の額について記憶されており、この仮想通貨の額より高額なデザインデータ、モーションデータ、ムービーデータ（以下、デザインデータ等）については購入することができない。また、ユーザ自身が作成し、販売を開始したデザインデータ等が他のユーザにより購入されると、販売元のユーザが有する仮想通貨は、販売数１つにつき、設定された価格分だけ加算される。逆に、デザインデータを購入した他のユーザが有する仮想通貨は、設定された価格分だけ減算される。
【０１１５】
３次元モデル表示サーバを介して購入したデザインデータ等は、他のユーザにより作成されたものではあるが、３次元モデル表示装置を用いて、購入したユーザ自身により再編集することも可能である。そして、再編集されたデザインデータ等は、再編集をしたユーザにより販売することも可能である。なお、自身の編集したデザインデータ等について、他のユーザにより編集されることを望まない場合は、他のユーザにより編集ができないよう設定したうえで、販売を開始することも可能である。
【０１１６】
ユーザが「試着する」の選択ボタン５０８ｂをクリックすると、試着しようとする服装、髪型、アイテム、アクセサリ等を、ユーザ自身が有するアバターに着用させた場合にどのような表示がなされるかについてプレビュー表示がなされる。ユーザ毎にアバターの顔の形や表情、アバターの頭部、胴体部、胸部の大きさが異なるため、ユーザ自身のアバターに似合うものであるかが、試着により確認可能となる。ユーザが有するアバターの頭部、胴体部、胸部の大きさはユーザ管理テーブルにて管理されており、３次元モデル表示装置の表示画面１１４に表示されるプレビュー表示に関する表示データは、ユーザ管理テーブルにて管理されている頭部、胴体部、胸部の大きさをもとに、３次元モデル表示サーバにて動的に生成される。例えば、プレビュー表示するデザインデータが髪型に関するものである場合は、アバターの頭部の大きさに応じて、プレビュー表示する際の髪型の大きさが定められ、プレビュー表示されることになる。
【０１１７】
また、プレビュー表示するデザインデータが上半身や下半身に関するものである場合は、アバターの胴体部の大きさに応じて、プレビュー表示する際の服装の大きさが定められ、プレビュー表示されることになる。本発明では、３次元モデル表示装置にて、アバターの胴体部の大きさを変更することが可能であるが、アバターに設けられた仮想骨格を構成する仮想関節間の距離の比は常に一定に保たれる。つまり、アバターの胴体部の大きさを変更したとしても、例えば、仮想骨格の手首部分と肘部分の仮想関節間の距離と、肘部分と肩部分の仮想関節間の距離は常に一定の比のままである。したがって、アバターの試着の様子をプレビュー表示する際は、胴体部の大きさに応じて、プレビュー表示する服装の表示データの大きさを定めれば、服装の丈はあっているのに袖が短くなる等の問題も発生することはなくなる。なお、３次元モデル表示サーバを介することなく、３次元モデル表示装置において、購入したデザインデータを編集したり、鑑賞する場合においても、購入したデザインデータを用いたアバターが同様の方法で表示される。
【０１１８】
これまでは、主にデザインデータを販売、購入することについて説明をしてきたが、図２８のように、ユーザが編集したモーションデータ（又はムービーデータ）を販売することも可能である。図２８の表示画面１１４の右側には、「購入する」、「見る」、「アルバムで紹介する」等の選択ボタン５０８ｇ、５０８ｈ、５０８ｉが設けられており、ユーザが「購入する」の選択ボタン５０８ｇをクリックすることで、コンテンツ表示領域５０７に表示されたモーションデータを購入することが可能である。
【０１１９】
また、「見る」の選択ボタン５０８ｈをクリックすることで、ユーザ自身が有するアバターに同じモーションを実行させた場合にどのような表示がなされるかについてプレビュー表示がなされる。ユーザ毎にアバターの顔の形や表情、アバターの頭部、胴体部、胸部の大きさが異なるため、ユーザ自身のアバターに似合うモーションであるか、面白みのあるモーションであるかについて、確認が可能となる。ユーザが有するアバターの頭部、胴体部、胸部の大きさはユーザ管理テーブルにて管理されており、３次元モデル表示装置の表示画面１１４に表示されるプレビュー表示に関するモーションデータは、ユーザ管理テーブルにて管理されている頭部、胴体部、胸部の大きさをもとに、３次元モデル表示サーバにて動的に生成される。
【０１２０】
ところで、ムービーデータによって、複数の登場人物がムービー中に登場する場合がある。そのため、ムービーデータについて「見る」の選択ボタン５０８ｈを選択して、プレビュー表示する場合、ユーザが有するアバターにどの登場人物を演じさせるかについて選択させることも可能である。例えば、全ての登場人物をユーザが有するアバターとしても良いし、登場人物のうち一人をユーザが有するアバターとし、その他の登場人物はムービーデータの設定どおりのキャラクタを用いることとしても良い。ユーザが複数のアバターを有している場合は、ムービー中の登場人物毎にアバターを割り振ることも可能である。
【０１２１】
３次元モデル表示装置を用いて編集したデザインデータ等やキャラクタデータを、ウェブサイト上で公開したり、販売したりするためには、これらのデータを３次元モデル表示サーバにアップロードする必要がある。この場合、ユーザＩＤとともに編集したデザインデータが送信され、３次元モデル表示サーバのユーザ管理テーブルにおいて、これらデザインデータとこれに対応する編集データＩＤが管理される。一方、ウェブサイトを介して購入したデザインデータ等を、３次元モデル表示装置を用いて再編集する際は、これらのデザインデータ等を３次元モデル表示サーバからダウンロードする必要がある。この場合、３次元モデル表示装置から３次元モデル表示サーバへユーザＩＤを送信し、そのユーザが有するデザインデータ等が３次元モデル表示装置にダウンロードされることになる。
【符号の説明】
【０１２２】
１０１  ＣＰＵ
１０２  メインメモリ
１０３  入力装置
１０４  表示装置
１０５  ＨＤＤ
１０６  ＣＤ−ＲＯＭ／ＤＶＤドライブ
１１４  表示画面
１２１  記録媒体
２０１  アバター
２０２  服モデル
２０３  型
３０１  キャラクタエディタウィンドウ
３０５  服装エディタウィンドウ
３１１  プロポーションエディタウィンドウ
３１６  モーションエディタウィンドウ
３２０  フェイスエディタウィンドウ
３２７  テクスチャエディタウィンドウ
３２８  ツールウィンドウ
３２９  レイヤーウィンドウ
３３０  タイムラインウィンドウ
４０１  動画プログラム管理テーブル
４０４  ユーザ管理テーブル
４５１  仮想骨格モデル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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