(57)【要約】【課題】マルチプレイゲームが可能なゲームシステムにおいて、プレーヤの参加意欲を高めることが可能なプログラム、情報記憶媒体、及びゲームシステムを提供すること。【解決手段】プレーヤの入力情報に基づいて、プレーヤの使用可能なゲームデータ内で制限データを設定する処理を行い、制限データを使用不可に設定する処理を行う。そして、所定条件が成立した場合に、前記制限データを他のプレーヤの使用可能なゲームデータ内のデータとして設定する処理を行う。【選択図】図１２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤの入力情報に基づいて、ゲーム処理を行うゲーム処理部と、
プレーヤの入力情報に基づいて、プレーヤの使用可能なゲームデータ内で制限データを設定する処理を行う制限データ設定部と、
前記制限データを使用不可に設定する処理を行うデータ制御部と、
他のプレーヤからの参加要求を受け付ける処理を行う受け付け部として、コンピュータを機能させ、
前記ゲーム処理部が、
前記受け付け部が他のプレーヤからの参加要求を受け付けた場合に、プレーヤの入力情報と他のプレーヤの入力情報とに基づいてゲーム処理を行い、
前記データ制御部が、
所定条件が成立した場合には、前記制限データを他のプレーヤの使用可能なゲームデータ内のデータとして設定する処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記データ制御部が、
前記所定条件が成立しない場合には、前記制限データを使用可能に設定する処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項１において、
前記データ制御部が、
特定のゲーム状況である場合に、前記制限データを他のプレーヤの使用可能なゲームデータ内のデータとして設定する処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項１又は３において、
前記データ制御部が、
特定のゲーム状況でない場合に、前記制限データを使用可能に設定する処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれかにおいて、
前記制限データ設定部が、
プレーヤの入力情報に基づいて、プレーヤの使用可能なゲームデータ内で複数の制限データを設定する処理を行い、
前記データ制御部が、
前記複数の制限データを使用不可に設定する処理を行い、
前記受け付け部が、
他のプレーヤの入力情報に基づいて、前記複数の制限データから選択された制限データを受け付ける処理を行い、
前記データ制御部が、
前記所定条件が成立した場合には、選択された制限データを他のプレーヤの使用可能なゲームデータ内のデータとして設定すると共に、選択されていない制限データをプレーヤの使用可能なゲームデータ内のデータとして設定する処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項５において、
前記受け付け部が、
前記プレーヤ及び前記他のプレーヤの少なくとも一方からの変更要求を受け付ける処理を行い、
前記制限データ設定部が、
前記変更要求を受け付けた場合には、変更条件下で、使用不可に設定されている複数の制限データ内で、制限データを変更する処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項７】
コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項１〜６のいずれかのプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項８】
プレーヤの入力情報に基づいて、ゲーム処理を行うゲーム処理部と、
プレーヤの入力情報に基づいて、プレーヤの使用可能なゲームデータ内で制限データを設定する処理を行う制限データ設定部と、
前記制限データを使用不可に設定する処理を行うデータ制御部と、
他のプレーヤからの参加要求を受け付ける処理を行う受け付け部とを含み、
前記ゲーム処理部が、
前記受け付け部が他のプレーヤからの参加要求を受け付けた場合に、プレーヤの入力情報と他のプレーヤの入力情報とに基づいてゲーム処理を行い、
前記データ制御部が、
所定条件が成立した場合には、前記制限データを他のプレーヤの使用可能なゲームデータ内のデータとして設定する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、情報記憶媒体、及びゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、プレーヤが単独でゲームプレイを行うシングルモードと、ネットワークを介して他のゲーム機と通信処理を行い複数のプレーヤが同一のオブジェクト空間でゲームプレイを行うマルチプレイモードとを有するゲームシステムが存在する。例えば、このようなゲームシステムでは、一方のプレーヤからの応援要請に伴い、他のプレーヤが応援を行うことで対価が支払われものがある（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−１９５７０２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このようなマルチプレイゲームが可能な従来のゲームシステムでは、プレーヤがインターネット上の所与の掲示板に報酬を与えることを提示することによって、他のプレーヤからの参加を募ることがある。かかる場合、プレーヤが参加プレーヤに報酬を与えることもあったが、プレーヤが参加プレーヤに報酬を与えないという不正行為を行う者も存在していた。このような従来のゲームシステムでは、マルチプレイゲームへの参加意欲をなくすプレーヤも少なくない。
【０００５】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、マルチプレイゲームが可能なゲームシステムにおいて、プレーヤの参加意欲を高めることが可能なプログラム、情報記憶媒体、及びゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明は、プレーヤの入力情報に基づいて、ゲーム処理を行うゲーム処理部と、プレーヤの入力情報に基づいて、プレーヤの使用可能なゲームデータ内で制限データを設定する処理を行う制限データ設定部と、前記制限データを使用不可に設定する処理を行うデータ制御部と、他のプレーヤからの参加要求を受け付ける処理を行う受け付け部として、コンピュータを機能させ、前記ゲーム処理部が、前記受け付け部が他のプレーヤからの参加要求を受け付けた場合に、プレーヤの入力情報と他のプレーヤの入力情報とに基づいてゲーム処理を行い、前記データ制御部が、所定条件が成立した場合には、前記制限データを他のプレーヤの使用可能なゲームデータ内のデータとして設定する処理を行うプログラムに関する。本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部として、コンピュータを機能させるプログラムを記憶した情報記憶媒体、上記各部を含むゲームシステムに関係する。
【０００７】
本発明によれば、所定条件が成立した場合には、制限データを他のプレーヤの使用可能なゲームデータ内のデータとして設定するので、マルチプレイゲームへの参加意欲を高めることができる。また、本発明によれば、制限データを使用不可に設定してマルチプレイゲームを行うので、プレーヤによって制限データが使用されることを未然に防ぐことができる。
【０００８】
（２）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステムは、前記データ制御部が、前記所定条件が成立しない場合には、前記制限データを使用可能に設定する処理を行うようにしてもよい。
【０００９】
本発明によれば、所定条件が成立しない場合制限データはプレーヤの使用可能なゲームデータに戻ることになる。つまり、所定条件が成立しない場合には、他のプレーヤに制限データを引き渡すことなくプレーヤのゲームデータに戻ることを保証することができる。したがって、プレーヤは安心して他のプレーヤからの参加を募ることができる。
【００１０】
（３）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステムは、前記データ制御部が、特定のゲーム状況である場合に、前記制限データを他のプレーヤの使用可能なゲームデータ内のデータとして設定する処理を行うようにしてもよい。本発明によれば、他のプレーヤからの参加により特定のゲーム状況に達しやすくなるので、参加を募るプレーヤに対してマルチプレイモードでのゲームプレイをする動機づけを高めることができる。
【００１１】
（４）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステムは、前記データ制御部が、特定のゲーム状況でない場合に、前記制限データを使用可能に設定する処理を行うようにしてもよい。本発明によれば、プレーヤが特定のゲーム状況になることを目的として他のプレーヤを募集した場合においてその特定のゲーム状況にならなかった場合には、他のプレーヤに制限データを引き渡すことなく、プレーヤのゲームデータに戻ることを保証することができる。したがって、本発明によれば、特定のゲーム状況になることを望むプレーヤにとって、安心して他のプレーヤからの参加を募ることができる。
【００１２】
（５）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステムは、前記制限データ設定部が、プレーヤの入力情報に基づいて、プレーヤの使用可能なゲームデータ内で複数の制限データを設定する処理を行い、前記データ制御部が、前記複数の制限データを使用不可に設定する処理を行い、前記受け付け部が、他のプレーヤの入力情報に基づいて、前記複数の制限データから選択された制限データを受け付ける処理を行い、前記データ制御部が、前記所定条件が成立した場合には、選択された制限データを他のプレーヤの使用可能なゲームデータ内のデータとして設定すると共に、選択されていない制限データをプレーヤの使用可能なゲームデータ内のデータとして設定する処理を行うようにしてもよい。
【００１３】
本発明によれば、他のプレーヤは、複数の制限データの中から自分が希望する制限データを選択することができる。したがって、制限データの選択の幅が広がるので、さらに、マルチプレイゲームへの参加意欲を高めることができる。
【００１４】
（６）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステムは、前記受け付け部が、前記プレーヤ及び前記他のプレーヤの少なくとも一方からの変更要求を受け付ける処理を行い、前記制限データ設定部が、前記変更要求を受け付けた場合には、変更条件下で、使用不可に設定されている複数の制限データ内で、制限データを変更する処理を行うようにしてもよい。本発明によれば、プレーヤ、他のプレーヤは、制限データを変更する機会が与えられることになり、制限データの設定後においても、プレーヤ、他のプレーヤの要望を反映させるような柔軟な対応ができるマルチプレイゲームを実現できる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本実施形態のネットワーク図の一例。
【図２】本実施形態のネットワーク図の一例。
【図３】本実施形態のゲーム機の機能ブロック図。
【図４】本実施形態のサーバの機能ブロック図。
【図５】本実施形態のゲーム進行に関する説明図。
【図６】本実施形態の報酬データ（制限データ）の設定に関する説明図。
【図７】図７（Ａ）〜（Ｃ）は、本実施形態の報酬データ（制限データ）の説明図。
【図８】本実施形態において、子機の表示部に出力される親機の選択を受け付けるための画面の一例。
【図９】本実施形態において、子機の表示部に出力される報酬データ（制限データ）の選択を受け付けるための画面の一例。
【図１０】本実施形態において、報酬データ（制限データ）の変更処理の説明図。
【図１１】図１１は、本実施形態のフローチャート図。
【図１２】図１２は、本実施形態のフローチャート図。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００１７】
１．ゲームシステム
本実施形態のゲームシステムは、複数のゲーム機によって構成され、実在する複数のプレーヤが各ゲーム機を用いてマルチプレイゲームを行うことができるものである。なお、本実施形態のゲームシステムは、サーバを含むゲームシステムでもよい。
【００１８】
本実施形態のゲームシステムは、図１に示すように、複数のゲーム機が相互に無線通信によるアドホックモードにおいてデータを送受信してゲーム処理を行ってもよいし、図２に示すように、複数のゲーム機それぞれが、無線通信によるインフラストラクチャモードにおいてインターネットに接続されたサーバを介して、他のゲーム機とデータを送受信してゲーム処理を行ってもよい。
【００１９】
特に、本実施形態のゲームシステムでは、複数のゲーム機のうち１機が親機として機能し、他のゲーム機は子機として機能する。例えば、図１に示すアドホックモードにおけるゲームシステムでは、親機は、通信を開始させるとブロードキャスト方式で子機に参加募集を行い、子機からの参加要求を受け付けるとマルチプレイモードでのゲームプレイを開始させる。子機は、通信を開始させると、親機からの参加募集を受信する処理を行い、親機に対して参加要求を送信する処理を行い、マルチプレイモードでのゲームプレイを開始させる。また、図２に示すインフラストラクチャモードにおけるゲームシステムでは、サーバが親機と子機とのマッチング処理を行い、親機と子機とからなる通信グループを設定するようにしてもよい。
【００２０】
なお、本実施形態のゲームシステムは、ネットワークへの接続を行わないシステムでもよい。例えば、ゲーム機と、複数の入力機器とを備えるゲームシステムにおいて、実在する複数のプレーヤそれぞれの入力機器からの入力情報に基づいて、マルチプレイゲーム処理を行うものでもよい。
【００２１】
なお、本実施形態のゲームシステムを構成する各ゲーム機は、プレーヤが単独でゲームプレイを行うシングルプレイモードでのゲーム処理を行うことができる。例えば、単独のプレーヤとコンピュータプレーヤとのゲームプレイもシングルプレイモードに含まれる。
【００２２】
２．構成
（１）ゲーム機の構成
図３に本実施形態のゲーム機（画像生成装置）の機能ブロック図の例を示す。なお本実施形態のゲーム機は図３の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００２３】
入力部１６０は、プレーヤからの入力情報を入力するための機器であり、プレーヤの入力情報を処理部に出力する。本実施形態の入力部１６０は、プレーヤの入力情報（入力信号）を検出する検出部１６２を備える。入力部１６０は、例えば、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイなどがある。
【００２４】
また、入力部１６０は、３軸の加速度を検出する加速度センサや、角速度を検出するジャイロセンサ、撮像部を備えた入力機器でもよい。例えば、入力機器は、プレーヤが把持して動かすものであってもよいし、プレーヤが身につけて動かすものであってもよい。また、入力機器には、プレーヤが把持する刀型コントローラや銃型コントローラ、あるいはプレーヤが身につける（プレーヤが手に装着する）グローブ型コントローラなど実際の道具を模して作られたコントローラも含まれる。また入力機器には、入力機器と一体化されているゲーム装置、携帯型ゲーム装置、携帯電話なども含まれる。本実施形態のゲーム機は、複数の入力部１６０を備えていてもよい。
【００２５】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより実現できる。なお、オブジェクトデータ記憶部１７６には、オブジェクトのオブジェクトデータが記憶される。
【００２６】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）を記憶することができる。
【００２７】
また、情報記憶媒体１８０は、プレーヤの個人データやゲームのセーブデータなどを記憶する。具体的に説明すると、例えば、情報記憶媒体１８０には、本実施形態で実現するゲームを実行することによって得られるセーブデータが記憶されている。
【００２８】
具体的には、情報記憶媒体１８０のセーブデータ格納領域１８２には、プレーヤが実行することによって得られるゲーム演算結果（クエストのクリアフラグの値）や、ゲーム演算に用いられるパラメータ（経験値、ＨＰ値、レベル値など）などが記憶される。なお、セーブデータ格納領域１８２には、複数のセーブデータを格納するようにしてもよい。かかる場合には、各セーブデータをセーブデータ識別情報に対応付けて格納する。
【００２９】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、タッチパネル型ディスプレイ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などにより実現できる。音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００３０】
通信部１９６は外部（例えば他のゲーム機、サーバ）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００３１】
なお、サーバが有する情報記憶媒体１８０や記憶部１７０に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体１８０や記憶部１７０に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してゲームシステムを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
【００３２】
処理部１００（プロセッサ）は、入力部１６０からの入力情報やプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
【００３３】
この処理部１００は記憶部１７０内の主記憶部１７２をワーク領域として各種処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００３４】
処理部１００は、受け付け部１１０、オブジェクト空間設定部１１１、移動・動作処理部１１２、ネットワーク設定部１１３、通信制御部１１４、ゲーム処理部１１５、制限データ設定部１１６、データ制御部１１７、セーブ処理部１１８、切り替え部１１９、描画部１２０、音生成部１３０を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
【００３５】
受け付け部１１０は、プレーヤからの入力情報を受け付ける処理を行う。例えば、本実施形態の受け付け部１１０は、プレーヤからのシングルプレイモードからマルチプレイモードへの切り替え入力情報を受け付ける。また、本実施形態の受け付け部１１０は、プレーヤの入力情報に基づいて、通信グループ（パーティー）の親機として参加するか、或いは、通信グループの子機として参加するかの選択を受け付ける。
【００３６】
受け付け部１１０は、他のプレーヤからの参加要求を受け付ける処理を行う。例えば、入力部１６０からの入力情報に基づき他のプレーヤからの参加要求を受け付ける処理や、通信制御部１１４において受信した他のゲーム機からの参加要求を受け付ける処理を行う。
【００３７】
受け付け部１１０は、プレーヤの使用可能なゲームデータ内で複数の制限データが設定されている場合には、他のプレーヤの入力情報に基づいて、複数の制限データから選択された制限データを受け付ける処理を行う。また、受け付け部１１０は、通信制御部１１４において受信した他のゲーム機からの制限データの選択情報を受け付ける処理を行う。
【００３８】
受け付け部１１０は、プレーヤ及び他のプレーヤの少なくとも一方からの変更要求を受け付ける処理と、当該変更要求に対する受諾情報或いは拒否情報を受け付ける処理とを行う。また、受け付け部１１０は、通信制御部１１４において、受信した他のゲーム機からの変更要求を受け付ける処理や、受信した他のゲーム機からの変更要求に対する受諾情報又は拒否情報を受け付ける処理を行う。
【００３９】
オブジェクト空間設定部１１１は、プレーヤキャラクタ、敵キャラクタ、他のプレーヤキャラクタ、傭兵の他に、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ（地形）などの表示物を表す各種オブジェクト（ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト）をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。
【００４０】
ここでオブジェクト空間とは、仮想空間であり、２次元空間、３次元空間の両方を含む。２次元空間とは、例えば２次元座標（Ｘ，Ｙ）においてオブジェクトが配置される空間であり、３次元空間とは、例えば３次元座標（Ｘ，Ｙ，Ｚ）においてオブジェクトが配置される空間である。例えば、オブジェクト空間設定部１１１は、オブジェクト空間を３次元空間とした場合には、ワールド座標系にオブジェクトを配置する。また、例えば、ワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度（向き、方向と同義であり、例えば、ワールド座標系でのＸ、Ｙ、Ｚ軸の各軸の正方向からみて時計回りに回る場合における回転角度）を決定し、その位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）にその回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）でオブジェクトを配置する。
【００４１】
移動・動作処理部１１２は、オブジェクト空間において、プレーヤキャラクタを移動させる処理を行う。すなわち入力部１６０によりプレーヤが入力した入力情報や、プログラム（移動・動作アルゴリズム）や、各種データ（モーションデータ）などに基づいて、プレーヤキャラクタをオブジェクト空間内で移動させたり、オブジェクトを動作（モーション、アニメーション）させたりする処理を行う。具体的には、プレーヤキャラクタの移動情報（位置、回転角度、速度、或いは加速度などの移動パラメータ）や動作情報（オブジェクトを構成する各パーツの位置、或いは回転角度）を、１フレーム（例えば、１／６０秒）毎に順次求める処理を行う。なおフレームは、プレーヤキャラクタの移動・動作処理や画像生成処理を行う時間の単位である。
【００４２】
ネットワーク設定部１１３は、ネットワーク情報を取得し管理する処理等を行う。例えば、本実施形態のネットワーク設定部１１３は、各ゲーム機に個別に付与されるゲーム機の識別情報（オンラインゲームに参加できるゲーム機を識別するために個別に付与されたデータ）と、ゲーム機の識別情報に対応付けられたパケットの送信先を指定する宛先情報とを取得し、管理する処理を行う。なお、宛先情報とは、ゲームシステムを構成する各ゲーム機のＩＰアドレス、ポート番号とすることができる。
【００４３】
通信制御部１１４は、他のゲーム機とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。例えば、通信制御部１１４は、送信先のゲーム機のＩＰアドレスやポート番号を指定してデータを送信する処理を行い、他のゲーム機から受信したデータを記憶部１７０に格納する処理、受信したデータを解析する処理、その他のデータの送受信に関する制御処理等を行う。
【００４４】
本実施形態の通信制御部１１４は、画像を描画するフレームレートに応じてデータを含むパケットを生成し、送信先の他のゲーム機に生成したパケットを送信する処理を行う。具体的に説明すると、例えば、フレームレートが６０ｆｐｓである場合には、１／６０秒毎に、送信する処理を行う。
【００４５】
また本実施形態の通信制御部１１４は、マルチプレイモードにおいて、複数のゲーム機間においての接続が確立されてから接続を終了するまで、データを互いに送受信する処理を行う。例えば、他のゲーム機から中断要求データを受信した場合や、自機のプレーヤからの中断入力情報を受け付けた場合に接続を終了すると判断する。
【００４６】
本実施形態の通信制御部１１４は、受け付け部１１０で親機としての選択を受け付けた場合には、ブロードキャストによって参加募集パケットを送信し、子機からの参加要求を受信する処理を行う。また、親機の選択を受け付けた場合には、通信制御部１１４は、子機からの参加要求を受信して、参加数が所定数に達すると参加受け付けを終了させて、それまでに参加要求した各子機にゲーム開始命令を送信する処理を行う。
【００４７】
また、本実施形態の通信制御部１１４は、受け付け部１１０で子機としての選択を受け付けた場合には、ネットワーク上の親機からの参加募集パケット受信し、受信した親機（複数ある場合はいずれか１つの親機）に対して参加要求を送信する処理を行う。
【００４８】
なお、通信制御部１１４は、図１に示すように、アクセスポイントによらずに他のゲーム機と直接通信を行うアドホックモードによるネットワークを介して、他のゲーム機からデータを送受信してもよいし、図２に示すように公衆回線網（インターネット）に接続されているアクセスポイントを経由するインフラストラクチャモードによるネットワークを介して、他のゲーム機や又はサーバとデータの送受信処理を行ってもよい。
【００４９】
ゲーム処理部１１５は、種々のゲーム演算処理を行う。例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、セーブデータ領域１８２に格納されているセーブデータを主記憶部１７２にロードしてゲームを再開させる処理、クエスト（所与のイベント）を開始させる処理、クエストを終了させる処理、クエスト毎のクリア条件を満たすか否かを判定する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理、最終ステージをクリアした場合にはエンディングを進行させる処理などがある。
【００５０】
また、本実施形態のゲーム処理部１１５は、プレーヤの入力情報に基づいて、ゲーム処理を行う。例えば、プレーヤの入力情報に基づいて、プレーヤキャラクタが獲得したアイテムや仮想的な所有価値をプレーヤが使用可能なゲームデータとして登録する処理、複数のクエストそれぞれのクエスト開始フラグ、クエスト終了フラグを更新する処理、プレーヤキャラクタのステータスデータ（経験値、ＨＰ値、レベル値などのパラメータ）を更新する処理を行う。
【００５１】
また、本実施形態のゲーム処理部１１５は、受け付け部１１０が、他のプレーヤからの参加要求を受け付けた場合に、プレーヤの入力情報と他のプレーヤの入力情報とに基づいてゲーム処理を行う。
【００５２】
より具体的には、本実施形態のゲーム処理部１１５は、第１のモード（シングルプレイモード）では自機のプレーヤの入力情報に基づいてゲーム処理を行い、第２のモード（マルチプレイモード）では他のゲーム機からネットワークを介して受信したデータ（他のプレーヤの入力情報など）と自機のプレーヤの入力情報とに基づいてゲーム処理を行う。
【００５３】
制限データ設定部１１６は、プレーヤの入力情報に基づいて、プレーヤのゲームデータ内で制限データを設定する処理を行う。
【００５４】
また、制限データ設定部１１６は、プレーヤの入力情報に基づいて、プレーヤのゲームデータ内で複数の制限データを設定する処理を行う。
【００５５】
また、制限データ設定部１１６は、変更要求に対する受諾情報を受け付けた場合には、使用不可に設定されている複数の制限データ内で、制限データを変更する処理を行う。
【００５６】
データ制御部１１７は、制限データ設定部１１６において設定された制限データを使用不可に設定する処理を行う。また、データ制御部１１７は、所定条件が成立した場合には、制限データを他のプレーヤの使用可能なゲームデータ内のデータとして設定する処理を行う。例えば、マルチプレイゲームのゲームプレイを行った場合に、制限データを他のプレーヤの使用可能なゲームデータ内のデータとして設定する処理を行う。
【００５７】
また、データ制御部１１７は、制限データ設定部１１６が複数の制限データを設定した場合には、当該複数の制限データを使用不可に設定する処理を行う。
【００５８】
また、データ制御部１１７は、所定条件が成立した場合であって、かつ特定のゲーム状況である場合に制限データを他のプレーヤの使用可能なゲームデータ内のデータとして設定する処理を行ってもよい。例えば、マルチプレイゲームのゲームプレイを行い所与のクエストがクリアされた場合に、制限データを他のプレーヤの使用可能なゲームデータ内のデータとして設定する処理を行ってもよい。
【００５９】
また、データ制御部１１７は、制限データ設定部１１６が複数の制限データを設定した場合において、所定条件が成立した場合には、選択された制限データを他のプレーヤの使用可能なゲームデータ内のデータとして設定すると共に、選択されていない制限データをプレーヤの使用可能なゲームデータ内のデータとして設定する処理を行う。
【００６０】
また、データ制御部１１７は、所定条件が成立しない場合、又は、所定条件が成立した場合であって、かつ特定のゲーム状況でない場合には、制限データをプレーヤの使用可能なゲームデータ内のデータとして設定する処理を行う。要するに、データ制御部１１７は、所定条件が成立しない場合、又は、所定条件が成立した場合であって、かつ特定のゲーム状況でない場合には、制限データをプレーヤの使用可能なゲームデータに戻す処理を行う。例えば、マルチプレイゲームのゲームプレイを行わなかった場合、マルチプレイゲームのゲームプレイを行い所与のクエストがクリアしなかった場合に、制限データをプレーヤの使用可能なゲームデータ内のデータとして設定する処理を行ってもよい。また、所与のクエストがクリアしなかった場合に、制限データをプレーヤの使用可能なゲームデータ内のデータとして設定する処理を行ってもよい。
【００６１】
なお、データ制御部１１７は、自機が親機としてネットワークに接続された他のゲーム機（子機）とデータの送受信を行ってゲーム処理を行う場合には、所定条件が成立した場合に、制限データ（例えば、制限データとして設定されたアイテムの識別番号や当該アイテムの個数、制限データとして設定された所有価値の値）を、通信制御部１１４によって他のゲーム機に送信する処理を行う。
【００６２】
また、データ制御部１１７は、自機が子機としてネットワークに接続された他のゲーム機（親機）とデータの送受信を行ってゲーム処理を行う場合には、所定条件が成立した場合に、通信制御部１１４によって親機から制限データを受信する処理を行い、制限データに基づき、自機（子機）の使用可能なゲームデータのデータとして制限データを設定する処理を行う。
【００６３】
セーブ処理部１１８は、ゲーム処理部１１５によって得られるゲームデータをセーブする処理を行う。本実施形態のセーブ処理部１１８は、通信を開始させる前に、ゲームデータをセーブする処理を行う。
【００６４】
切り替え部１１９は、プレーヤの入力情報に基づいて、第１のモードを第２のモードに切り替える処理を行う
描画部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理（ゲーム処理）の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部１９０に出力する。描画部１２０が生成する画像は、いわゆる２次元画像であってもよいし、いわゆる３次元画像であってもよい。
【００６５】
２次元画像を生成する場合には、横から見たときの画像を生成する。例えば、オブジェクト（スプライト）毎に優先度を設定し、設定された優先度が低いオブジェクトから順に描画する。オブジェクト同士が重なる場合には、優先度が低いオブジェクトの上に、優先度の高いオブジェクトを描画する。
【００６６】
いわゆる３次元ゲーム画像を生成する場合には、まずオブジェクト（モデル）の各頂点の頂点データ（頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値
等）を含むオブジェクトデータ（モデルデータ）が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理（頂点シェーダによるシェーディング）が行われる。なお頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理（テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割）を行うようにしてもよい。
【００６７】
頂点処理では、頂点処理プログラム（頂点シェーダプログラム、第１のシェーダプログラム）に従って、頂点の移動処理や、座標変換、例えばワールド座標変換、視野変換（カメラ座標変換）、クリッピング処理、透視変換（投影変換）、ビューポート変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを変更（更新、調整）する。
【００６８】
そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ（走査変換）が行われ、ポリゴン（プリミティブ）の面とピクセルとが対応づけられる。そしてラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル（表示画面を構成するフラグメント）を描画するピクセル処理（ピクセルシェーダによるシェーディング、フラグメント処理）が行われる。ピクセル処理では、ピクセル処理プログラム（ピクセルシェーダプログラム、第２のシェーダプログラム）に従って、テクスチャの読出し（テクスチャマッピング）、色データの設定／変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色を描画バッファ１７４（ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。ＶＲＡＭ、レンダリングターゲット）に出力（描画）する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報（色、法線、輝度、α値等）をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像が生成される。なお、仮想カメラ（視点）が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラから見える画像を分割画像として１画面に表示できるように画像を生成することができる。
【００６９】
なお、描画部１２０は、オブジェクト空間内の所与（任意）の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ（視点）の制御処理を行う。具体的には、３次元の画像を生成する場合には、ワールド座標系における仮想カメラの位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）又は回転角度（例えば、Ｘ、Ｙ、Ｚ軸の各軸の正方向からみて時計回りに回る場合における回転角度）を制御する処理を行う。要するに、視点位置、視線方向、画角を制御する処理を行う。また、描画部１２０は、仮想カメラを、予め決められた回転角度で回転させてもよい。この場合には、仮想カメラの位置又は回転角度を特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。なお、仮想カメラ（視点）が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラについて上記の制御処理が行われる。
【００７０】
例えば仮想カメラによりオブジェクト（例えば、プレーヤキャラクタ）を後方から撮影する場合には、オブジェクトの位置、向きの変化に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの位置、仮想カメラの向きを制御する。この場合には、移動・動作処理部１１２で得られたオブジェクトの位置、向き又は速度などの情報に基づいて、仮想カメラを制御できる。或いは、仮想カメラを、予め決められた向きに設定したり、予め決められた移動経路で移動させる制御を行ってもよい。この場合には、仮想カメラの位置（移動経路）又は向きを特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。なお、仮想カメラ（視点）が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラについて上記の制御処理が行われる。
【００７１】
なお頂点処理やピクセル処理は、シェーディング言語によって記述されたシェーダプログラムによって、ポリゴン（プリミティブ）の描画処理をプログラム可能にするハードウェア、いわゆるプログラマブルシェーダ（頂点シェーダやピクセルシェーダ）により実現される。プログラマブルシェーダでは、頂点単位の処理やピクセル単位の処理がプログラム可能になることで描画処理内容の自由度が高く、従来のハードウェアによる固定的な描画処理に比べて表現力を大幅に向上させることができる。
【００７２】
そして描画部１２０は、オブジェクトを描画する際に、ジオメトリ処理、テクスチャマッピング、隠面消去処理、αブレンディング等を行う。
【００７３】
ジオメトリ処理では、オブジェクトに対して、座標変換、クリッピング処理、透視投影変換、或いは光源計算等の処理が行われる。そして、ジオメトリ処理後（透視投影変換後）のオブジェクトデータ（オブジェクトの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ（輝度データ）、法線ベクトル、或いはα値等）は、オブジェクトデータ記憶部１７６に保存される。
【００７４】
テクスチャマッピングは、記憶部１７０のテクスチャ記憶部１７８に記憶されるテクスチャ（テクセル値）をオブジェクトにマッピングするための処理である。具体的には、オブジェクトの頂点に設定（付与）されるテクスチャ座標等を用いて記憶部１７０のテクスチャ記憶部１７８からテクスチャ（色（ＲＧＢ）、α値などの表面プロパティ）を読み出す。そして、２次元の画像であるテクスチャをオブジェクトにマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理や、テクセルの補間としてバイリニア補間などを行う。
【００７５】
隠面消去処理としては、描画ピクセルのＺ値（奥行き情報）が格納されるＺバッファ１７９（奥行きバッファ）を用いたＺバッファ法（奥行き比較法、Ｚテスト）による隠面消去処理を行うことができる。すなわちオブジェクトのプリミティブに対応する描画ピクセルを描画する際に、Ｚバッファ１７９に格納されるＺ値を参照する。そして参照されたＺバッファ１７９のＺ値と、プリミティブの描画ピクセルでのＺ値とを比較し、描画ピクセルでのＺ値が、仮想カメラから見て手前側となるＺ値（例えば小さなＺ値）である場合には、その描画ピクセルの描画処理を行うとともにＺバッファ１７９のＺ値を新たなＺ値に更新する。
【００７６】
αブレンディング（α合成）は、α値（Ａ値）に基づく半透明合成処理（通常αブレンディング、加算αブレンディング又は減算αブレンディング等）のことである。
【００７７】
なお、α値は、各ピクセル（テクセル、ドット）に関連づけて記憶できる情報であり、例えば色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、マスク情報、半透明度（透明度、不透明度と等価）、バンプ情報などとして使用できる。
【００７８】
音生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００７９】
（２）サーバの構成
図４に本実施形態のサーバの機能ブロック図の例を示す。本実施形態のサーバは図４の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００８０】
記憶部２７０は、処理部２００や通信部２９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより実現できる。
【００８１】
データベース２６０には、サーバがゲーム機にアクセスするための識別情報（識別番号）、及び、パスワード等のデータが記憶される。また、データベース２６０には、ゲーム機の識別情報に対応づけて、ゲーム機のゲームキャラクタのステータスデータ（レベル、経験値、ＨＰ値などのパラメータ）、アイテムなどのゲームデータが記憶される。また、データベース２６０には、ゲーム機の識別情報に対応づけて、ゲーム機から送信された制限データが記憶される。
【００８２】
情報記憶媒体２８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。処理部２００は、情報記憶媒体２８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体２８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【００８３】
通信部２９６は外部（例えば、ゲーム機、端末、他のサーバや他のネットワークシステム）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００８４】
処理部２００（プロセッサ）は、情報記憶媒体に記憶されるプログラム等に基づいて、所与の処理を行う。具体的には、ゲーム機からの要求に応じて所与のサービスを提供する。
【００８５】
また、処理部２００は記憶部２７０内の主記憶部２７２をワーク領域として各種処理を行う。処理部２００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００８６】
特に、本実施形態のサーバの処理部２００は、ネットワーク設定部２１０、通信制御部２１２、制限データ処理部２１４、マッチング処理部２１６を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
【００８７】
ネットワーク設定部２１０は、ゲーム機の識別情報（識別番号）などを取得し、データベース２６０に、ゲーム機の識別情報に対応づけて、ゲーム機のネットワーク情報を格納、更新（変更）、削除する処理を行う。
【００８８】
通信制御部２１２は、ゲーム機とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。例えば、親機から参加募集パケットを受け付けた場合には、子機に対して、参加募集パケットを送信する処理を行う。また、子機からの参加要求パケットを受信した場合には、親機に子機からの参加要求パケットを送信する処理を行う。そして、１台の親機、１又は複数の子機とからなるグループが成立すると、参加受付を終了し、グループ内でのゲームプレイを開始させる情報をグループに属する親機、各子機に送信する処理を行う。
【００８９】
制限データ処理部２１４は、親機の制限データをサーバ側で管理している場合において、制限データについて所与の処理を行う。例えば、制限データ処理部２１４は、通信制御部２１２によって、親機から送信された制限データ（例えば、制限データとして設定されたアイテムの識別情報（アイテムＩＤ）や当該アイテムの個数、制限データとして設定された所有価値の値）を受信した場合には、データベース２６０に親機の識別情報に対応づけて制限データを登録する処理を行う。
【００９０】
また、制限データ処理部２１４は、通信制御部２１２によって、子機から、所定条件が成立したデータを受信した場合には、子機のグループに属する親機（子機とマッチングされた親機）の識別情報に対応づけて設定されている当該子機の制限データを、子機に送信する処理を行い、その親機の識別情報に対応づけて設定されている制限データをデータベースから削除する処理を行う。或いは、制限データ処理部２１４は、通信制御部２１２によって、親機から、所定条件が成立したデータを受信した場合には、親機の識別情報に対応づけて設定されている各子機の制限データを、親機のグループに属する各子機（親機とマッチングされた子機）に送信する処理を行い、当該制限データをデータベースから削除する処理を行う。
【００９１】
また、制限データ処理部２１４は、通信制御部２１２によって、親機又は子機から、所定条件が成立しないデータを受信した場合や、所定条件が成立した場合であって特定のゲーム状況でないデータを受信した場合には、親機の識別情報に対応づけて設定されている制限データをデータベースから削除する処理を行う。
【００９２】
マッチング処理部２１６は、親機と子機とをマッチングさせる処理を行う。例えば、マッチング処理部２１６は、ゲーム機Ａから、親機として参加要求を受信した場合には、子機として参加要求をしたゲーム機Ｂとマッチングさせる処理を行う。言い換えると、マッチング処理部２１６は、ゲーム機Ｂから、子機として参加要求を受信した場合には、親機として参加要求をしたゲーム機Ａとマッチングさせる処理を行う。
【００９３】
なお、マッチング処理部２１６は、参加要求を受信したゲーム機の制限データに基づいて、マッチングさせる処理を行ってもよい。例えば、親機の制限データと、子機が要求する制限データとを予めサーバが受信して、親機の制限データと、子機が要求する制限データとが一致する場合に、親機と子機とをマッチングさせるようにしてもよい。
【００９４】
３．本実施形態の処理の手法
（１）概要
本実施形態のゲーム機は、プレーヤキャラクタが敵キャラクタと対戦したり、プレーヤキャラクタがゲームに登場するゲームキャラクタと協力して所与の目的を達成するロールプレイングゲームのためのゲーム処理を行うものである。さらに、本実施形態では、マルチプレイモードにおいて、親機のプレーヤキャラクタのゲーム空間に、子機のプレーヤキャラクタが参加することができ、親機のプレーヤキャラクタと子機のプレーヤキャラクタとが協力してゲームプレイを行うことができる。
【００９５】
本実施形態では、親機のプレーヤの入力情報に基づいて、プレーヤの使用可能なゲームデータ内で報酬データ（制限データ）を設定する処理を行い、報酬データを使用不可に設定する処理を行う。そして、親機は、子機からの参加要求を受け付けて、親機、子機共にマルチプレイモードでのゲームプレイを開始させる。
【００９６】
本実施形態では、マルチプレイゲームにおいて、所定条件が成立した場合であって特定のゲーム状況になった場合に、報酬データを他のプレーヤの使用可能なゲームデータ内のデータとして設定する処理を行う。例えば、マルチプレイゲームにおいて所与のクエストがクリアされた場合に報酬データを他のプレーヤの使用可能なゲームデータ内のデータとして設定する処理を行う。
【００９７】
このようにすれば、子機では、所定条件が成立した場合であって特定のゲーム状況になった場合には報酬データを取得できるというメリットがあることから、子機としてのマルチプレイゲームの参加を促すことができる。さらに、親機は、子機の参加によって特定のゲーム状況に達しやすくなるというメリットがあることから、親機としてマルチプレイゲームの参加を促すことができる。
【００９８】
（２）マルチプレイモード
本実施形態では、ゲーム空間の所定領域にプレーヤキャラクタが位置している場合に、プレーヤの切り替え入力情報に基づいて、シングルプレイモードからマルチプレイモードに切り替える処理を行う。かかる場合に、自機を親機として参加させるか、自機を子機として参加させるかの選択を受け付ける処理を行い、シングルプレイモードからマルチプレイモードへ切り替える処理を行う。
【００９９】
（３）ゲームの進行
本実施形態では、プレーヤの入力情報に基づいて、所定条件下でイベントを発生させてゲームを進行させる処理を行う。例えば、プレーヤの入力情報に基づきプレーヤキャラクタが、ゲーム空間に存在する複数のゲームキャラクタのうち特定のゲームキャラクタに話す動作を行うと、イベント（タスク）を開始（発生）させる。また、プレーヤの入力情報に基づき重要アイテムを拾う動作を行いイベントを開始させてもよい。
【０１００】
そして、本実施形態では、イベントが開始されると、そのイベントのクリア条件が満たされることによってイベントがクリアする。このように、本実施形態では、複数のイベントを、プレーヤの入力情報に基づいて、開始させてクリアさせて終了させるという処理を順次行うことによって、ロールプレイングゲームを進行させている。
【０１０１】
さて、本実施形態では、シングルプレイモードの場合は、プレーヤの入力情報に基づいて、自機のプレーヤキャラクタに基づいてゲームを進行させ、マルチプレイモードにおいては、通信グループの親機のプレーヤキャラクタに基づいてゲームを進行させる処理を行っている。
【０１０２】
図５を用いて、より具体的に説明すると、親機１０＿１、子機１０＿２、１０＿３とからなる通信グループによって、マルチプレイゲームを開始させる場合には、親機１０＿１のプレーヤキャラクタＰ１の進行度にあわせて、子機１０＿２のプレーヤキャラクタＰ２、１０＿３のプレーヤキャラクタＰ３が参加する。例えば、プレーヤキャラクタＰ１の進行度が４である場合には、プレーヤキャラクタＰ２の進行度が２、プレーヤキャラクタＰ３の進行度が１である場合であっても、プレーヤキャラクタＰ１の進行度４にあわせて、ゲームプレイを開始させる。
【０１０３】
また、本実施形態では、マルチプレイゲームを開始させる場合には、親機１０＿１のプレーヤキャラクタＰ１が存在するゲーム空間に、子機１０＿２のプレーヤキャラクタＰ２、１０＿３のプレーヤキャラクタＰ３を配置させる。例えば、進行度４まで達しなければゲームプレイをすることができないステージＳ４に親機１０＿１のプレーヤキャラクタＰ１が位置している場合に、子機１０＿２、１０＿３が参加すると、子機１０＿２、１０＿３のプレーヤキャラクタＰ２、Ｐ３も、ステージＳ４でゲームプレイすることができる。
【０１０４】
なお、本実施形態では、子機１０＿２、１０＿３では、ゲームの進行度に関するイベントの開始フラグ、終了フラグなどのゲームの進行に関する進行データの更新ができないように処理している。例えば、親機１０＿１の入力情報に基づいてクエストの開始フラグをオフ（０）からオン（１）に更新する処理を行うが、子機１０＿２、１０＿３の入力情報に基づいて、クエストの開始フラグをオフ（０）からオン（１）に更新しないように処理を行う。ただし、本実施形態では、子機においてゲームの進行に関係のないデータの更新処理を行うことを可能としている。例えば、子機のプレーヤキャラクタＰ２、Ｐ３が、親機のプレーヤキャラクタＰ１と協力して敵キャラクタと対戦する処理を行い、ステータスデータを更新することは可能としている。
【０１０５】
このように、本実施形態では、マルチプレイモードにおいては、子機のゲーム進行に関するデータの更新を制約することによって、ゲームバランスを保つようにしている。
【０１０６】
（４）報酬データの設定処理
本実施形態の親機は、プレーヤの入力情報に基づき、マルチプレイゲームを行うクエストと、子機に送信する報酬データを予め設定する。
【０１０７】
例えば、図６に示すように、親機において、プレーヤの入力情報に基づいて、複数のクエストのうちいずれか１つのクエストの選択を受け付け、受け付けたクエストをマルチプレイゲームを行うクエストとして設定する。また、親機において既に所与のクエストが開始されている場合には、開始されているクエストをマルチプレイゲームを行うクエストとして設定するようにしてもよい。
【０１０８】
そして、本実施形態では、親機において、プレーヤの入力情報に基づいて、報酬データを設定する処理を行う。本実施形態では、クエストクリア時に子機に報酬データを確実に送信できるようにするために、既に確保しているプレーヤが使用可能なゲームデータ内で報酬データを設定可能としている。
【０１０９】
例えば、本実施形態では親機のプレーヤの入力情報に基づいて、プレーヤが使用可能なゲームデータのうち、ゲーム空間内でプレーヤキャラクタが他のキャラクタと取引できるゲーム空間内での所有価値（金銭価値）やアイテム、プレーヤキャラクタのパラメータ（例えば、ＨＰ値などのパラメータ）を変更可能なアイテム（例えば、薬）、敵キャラクタのパラメータを変更可能なアイテム（例えば、魔法、武器）などを報酬データとして設定する。
【０１１０】
図７（Ａ）は、親機のプレーヤのゲームデータの一例である。本実施形態では、複数のアイテムそれぞれに使用可能フラグを設定する。例えば、使用可能なアイテムは、アイテムＩＤ（アイテム識別番号）に対応する使用可能フラグを１に設定し、使用不可なアイテムは、アイテムＩＤに対応する使用可能フラグを０に設定する。
【０１１１】
そして、本実施形態では、親機のプレーヤの入力情報に基づいて、使用可能フラグが１に設定されたアイテムの中から、１又は複数のアイテムを報酬データとして設定することができる。また、本実施形態では、アイテムＩＤ＝２の「薬」アイテムのように、同一のアイテムが複数ある場合には、「薬」アイテムの個数を設定できるようにしてもよい。
【０１１２】
例えば、図７（Ｂ）に示すように、親機のプレーヤの入力情報に基づいて、使用可能なアイテムである、アイテムＩＤ＝１の「剣」と、アイテムＩＤ＝２の「薬」１個を、報酬データとして設定する。
【０１１３】
また、本実施形態のゲームデータの一例である所有価値は予め使用可能として設定されている。本実施形態では、親機のプレーヤの入力情報に基づいて、所有価値の一部又は全部を報酬データとして設定する。例えば、現在の親機のプレーヤの所有価値をＫ、報酬データの所有価値をＬとすると、０＜Ｌ≦Ｋの範囲内で、報酬データの所有価値Ｌを設定することができる。
【０１１４】
例えば、図７（Ｂ）に示すように、親機のプレーヤの入力情報に基づいて、使用可能な所有価値（１００００ＧＰ）の一部（１０００ＧＰ）を、報酬データとして設定する。
【０１１５】
また、本実施形態では、図６に示すように、複数の報酬データを設定する場合には、優先順位に対応づけて報酬データを設定してもよい。例えば、１番目の報酬データは、「所有価値の１０００ＧＰ」、２番目の報酬データは、「剣」アイテム、３番目の報酬データは、「薬」アイテムのように、優先順位に対応づけて報酬データを設定する。
【０１１６】
（５）報酬データの保護処理
本実施形態では、マルチプレイモードで、クエストがクリアされた際に、親機が設定した報酬データを子機に確実に付与できるようにするために、設定された報酬データを使用不可（使用不能）に設定する。
【０１１７】
例えば、図７（Ｃ）に示すように、アイテムＩＤ＝１の「剣」を、使用可能フラグを０に設定する処理を行う。また、アイテムＩＤ＝２の「薬」の個数を１減算する処理を行う。また、所有価値Ｋを報酬データとして設定された所有価値Ｌ分減算する。例えば、所有価値Ｋ＝９０００ＧＰに設定する。つまり、図７（Ｃ）に示すように、プレーヤが使用可能な所有価値Ｋ（１００００ＧＰ）から、報酬データの所有価値Ｌ（１０００ＧＰ）を減算した値（９０００ＧＰ）を、新たな親機のプレーヤキャラクタが使用可能な所有価値Ｋとして設定する。
【０１１８】
このようにすれば、クエストがクリアされるまで、親機のプレーヤキャラクタが報酬データを使用してしまう事態を防止することができる。したがって、子機として参加するプレーヤは、安心してマルチプレイゲームに参加することができる。
【０１１９】
なお、本実施形態ではサーバ側で報酬データを管理するようにしてもよい。例えば、親機が設定した報酬データをサーバに送信するようにしてもよい。
【０１２０】
（６）参加募集
そして、本実施形態の親機は、報酬データの設定、報酬データの保護を行った後に、所定条件成立時の特定のゲーム状況のデータ（例えば、「クエスト３のクリア」などのデータ）、報酬データ、親機のプレーヤキャラクタのステータスデータとを含む参加募集パケットを生成し、不特定多数の子機にブロードキャスト方式で参加募集パケットを送信する処理を行う。
【０１２１】
例えば、親機がマルチプレイモードへの切り替え時にプレーヤの入力情報に基づきアドホックモードにおける通信モードの選択を受け付けた場合には、アドホックモードで、子機にブロードキャストによって参加募集パケットを送信する処理を行う。また、インフラストラクチャモードにおける通信モードを選択を受け付けた場合には、インフラストラクチャモードで、親機は、ゲーム機又はサーバに参加募集パケットを送信する処理を行う。
【０１２２】
（７）参加要求
次に、子機の処理について説明する。本実施形態では、自機を子機として通信グループへ参加する選択を受け付けた場合には、通信を開始させて、ネットワークを介して受信した複数の親機からの参加募集パケットを受信する処理を行う。そして、図８に示すように、子機の表示部に受信した親機の参加募集パケットそれぞれの「所定条件成立時の特定のゲーム状況のデータ（例えば、「クエスト３のクリア」などのデータ）」、「報酬データ」、「親機のプレーヤキャラクタのレベル」などを表示させる処理を行う。
【０１２３】
このように、本実施形態では、子機のプレーヤが、親機のプレーヤキャラクタのレベルや、クリアするクエスト、そして報酬データを参照しながら、参加したい親機を選択できる。
【０１２４】
次に、子機は、報酬データの選択を受け付ける処理を行う。例えば、図９に示すように、親機から３つの報酬データが提示されている場合には、いずれか１つの報酬データの選択を受け付ける処理を行う。
【０１２５】
そして、本実施形態の子機は、報酬データの選択情報（例えば優先順位の一番目という情報）を含む参加要求パケットを生成して、参加要求パケットを選択した親機に送信する処理を行う。
【０１２６】
そして、親機は、子機から送信された参加要求パケットを受信すると、子機を親機の通信グループに参加させるか否かを判断する処理を行う。例えば、親機は、通信グループに未だ子機が参加していない場合には、子機を親機の通信グループに参加させて、子機からの参加要求を受諾する情報を当該子機に送信する。また、例えば、親機は、子機１０＿３が選択した報酬データが「剣」であって、既に参加要求した他の子機１０＿２の報酬データ「剣」と同じである場合には、子機１０＿３を通信グループに参加させずに、参加要求を拒否するパケットを生成して送信する。なお、親機は、参加要求を拒否するパケットに、子機１０＿２が選択していない報酬データ（例えば、所有価値、薬など）に変更する要求を送信してもよい。
【０１２７】
なお、本実施形態は、サーバが、受信した親機からの参加募集パケットを子機に送信して、子機からの参加要求パケットを受信した場合に、親機と子機とを同一の通信グループに設定するマッチング処理を行うようにしてもよい。かかる場合には、サーバは、親機の通信グループに参加要求した子機が選択する報酬データが、同一の報酬データにならないようにマッチングする処理を行う。
【０１２８】
（８）マルチプレイゲームの開始
本実施形態では、親機が参加募集パケットを送信してからタイムアウト時間が経過するまで、子機からの参加要求を受信し、タイムアウト時間が経過するまでに参加要求のある子機と親機とのマルチプレイゲームを開始させる。一方、タイムアウト時間が経過するまでに参加要求がない場合には、マルチプレイモードへの切り替えが失敗した旨を、親機の表示部に表示させる処理を行う。そして、本実施形態では、通信グループの親機のプレーヤキャラクタに基づいてゲームを進行させる処理を行う。
【０１２９】
本実施形態では、マルチプレイゲーム中に、親機のプレーヤの入力情報に基づいて、（報酬データを設定時に設定した）クエストを開始させる処理を行うと、親機のプレーヤキャラクタと、子機のプレーヤキャラクタとが協力して、そのクエストをクリアするゲームプレイを行う。
【０１３０】
なお、マルチプレイゲームの開始時に、既に親機のクエスト（報酬データを設定時に設定したクエスト）が開始されている場合には、子機のプレーヤキャラクタが親機のプレーヤキャラクタと協力して、そのクエストをクリアするゲームプレイを行う。
【０１３１】
（９）報酬データの付与
本実施形態では、報酬データ設定時に設定したクエストが終了し、そのクエストがクリアされたと判断されると、親機が設定した報酬データの保護を解除して子機に送信する処理を行う。そして、子機は送信された報酬データを子機の使用可能なゲームデータとして設定する処理を行う。なお、親機は、子機に送信した報酬データについては自機のゲームデータ内のデータとして使用不可のままとなる。言い換えると、親機は、子機に報酬データを付与した場合には、その報酬データを使用できないように制御する。つまり、クエストがクリアされると、親機が設定した報酬データは、親機の使用可能なゲームデータ内のデータから、子機の使用可能なゲームデータ内のデータへ移行されることになる。
【０１３２】
例えば、子機１０＿２が選択した報酬データが、アイテムＩＤ＝１の「剣」である場合には、親機は、アイテムＩＤ＝１の「剣」を使用可能に設定し、アイテムＩＤ＝１かつ使用可能フラグ＝１の報酬データを子機１０＿２に送信する処理を行う。そして、子機１０＿２は親機から受信した報酬データを、子機１０＿２の使用可能なゲームデータとして設定する処理を行う。例えば、子機１０＿２のゲームデータのアイテムＩＤ＝１の「剣」の使用可能フラグを１に設定する。
【０１３３】
また、例えば、子機１０＿３が選択した報酬データが、所有価値Ｌ「１０００ＧＰ」である場合には、親機は子機１０＿３に、報酬データ（報酬価値Ｌ「１０００ＧＰ」）を送信する処理を行い、子機１０＿３は親機から受信した報酬データを、子機１０＿３の使用可能なゲームデータとして設定する処理を行う。例えば、子機１０＿３の所有価値Ｋ３に、受信した報酬データＬ「１０００ＧＰ」を加算する処理を行う。
【０１３４】
なお、親機は、いずれの子機にも選択されていない報酬データが存在する場合には、選択されていない報酬データを親機の使用可能なゲームデータに戻す処理を行う。例えば、アイテムＩＤ＝２の「薬」１個がいずれの子機にも選択されていない場合には、親機は、アイテムＩＤ＝２の「薬」の数を９個から１０個に更新する処理を行う。
【０１３５】
また、本実施形態では、報酬データ設定時に設定したクエストが終了し、そのクエストがクリアされていないと判断された場合には、親機は、報酬データを子機に送信せずに親機の使用可能なゲームデータに戻す処理を行う。つまり、親機は、そのクエストがクリアされていないと判断された場合には、設定した全ての報酬データを使用可能に戻し、以後のゲームを進行させる処理を行う。
【０１３６】
なお、本実施形態では、各ゲーム機のプレーヤの入力情報に基づき、マルチプレイゲームを途中で中断することができる。マルチプレイゲームの中断時には、親機は、設定された報酬データを使用可能に戻し、再び報酬データを使用できるようにしている。
【０１３７】
（１０）報酬データの変更
本実施形態では、クエストが終了し、そのクエストがクリアされた場合には、報酬データを親機から子機に送信する前に、親機、子機間で報酬データの変更ができるように処理を行っている。
【０１３８】
例えば、図１０に示すように、優先順位の１番目の報酬データである所有価値の「１０００ＧＰ」から、優先順位の３番目のアイテム「薬」に変更することを要求する変更要求パケットを親機が生成して、変更要求パケットを子機に送信する処理を行う。
【０１３９】
そして、子機が、この変更要求を拒否した場合には、拒否のパケットを生成して親機に送信する。そして、親機が拒否パケットを受信した場合には、変更不可能と判断する。
【０１４０】
親機は、他の報酬データへの変更を行うことができる。例えば、図１０に示すように、優先順位の１番目の報酬データである所有価値の「１０００ＧＰ」から、優先順位の２番目のアイテム「剣」に変更することを要求する変更要求パケットを生成して、変更要求パケットを子機に送信する処理を行う。
【０１４１】
そして、子機が、「剣」への変更要求を受諾した場合には、受諾のパケットを生成して親機に送信する。
【０１４２】
なお、本実施形態では、無限に変更処理が行われないようにするために、親機から子機、子機から親機の変更要求をそれぞれ所定回数（例えば、３回）に限って変更するようにしている。したがって、所定回数以内に一方の変更要求に対して、他方のゲーム機が受諾しない場合には、予め子機が選択した報酬データを親機が送信する。
【０１４３】
なお、本実施形態では、複数の子機が存在する場合には、報酬データの重複の判断を行って変更要求を行う。例えば、子機１０＿２の報酬データを変更する際には、変更要求の報酬データと、既に他の子機１０＿３の報酬データとが重複がするか否かを判断し、報酬データが重複しないと判断した場合に、子機１０＿２に変更要求パケットを生成して送信する処理を行う。
【０１４４】
また、本実施形態では、子機側から報酬データの変更を要求するようにしてもよい。かかる場合にも親機は、変更要求の報酬データと、他の子機のゲーム機の報酬データとの重複判断を行い、他のゲーム機と報酬データが重複する場合には、変更要求の拒否パケットを送信する処理を行う。
【０１４５】
（１１）マルチプレイゲームの終了
本実施形態では、クエストが終了した段階で、マルチプレイモードを終了させる処理を行う。そして、本実施形態では、クエストがクリアできなかった場合には、使用不可に設定されていた親機の報酬データを、使用可能なゲームデータとして元に戻す処理を行っている。
【０１４６】
また、本実施形態では、サーバで報酬データを管理している場合であって、親機がマルチプレイゲーム開始前に、報酬データをサーバに格納した場合には、クエストがクリアできない場合や中断時において、サーバから格納した報酬データを受信する処理を行い、受信した報酬データを使用可能なゲームデータとする処理を行う。
【０１４７】
なお、本実施形態では、マルチプレイモードにおけるクエストなどのゲーム結果を、親機に反映させる。例えば、クエストをクリア等の結果、親機のプレーヤキャラクタの経験値、レベル、ＨＰ値などのパラメータを上げるように更新する処理を行う。また、ゲーム結果を各子機に反映させてもよい。
【０１４８】
４．フローチャート
（１）マルチプレイモードへの切り替え処理
本実施形態において、各ゲーム機におけるマルチプレイモードへの切り替え処理の流れについて、図１１を用いて説明する。
【０１４９】
まず、マルチプレイモードへの切り替え情報を受け付けたか否かを判断する処理を行う（ステップＳ１０）、プレーヤからのマルチプレイモードへの切り替え情報を受け付けた場合には（ステップＳ１０のＹ）、ゲームデータをセーブする処理を行う（ステップＳ１１）。そして、通信モードの選択を受け付ける処理を行う。例えば、アドホックモード又はインフラストラクチャモードの選択を受け付ける処理を行う（ステップＳ１２）。
【０１５０】
そして、親機又は子機の選択を受け付ける処理を行う（ステップＳ１３）。親機の選択を受け付けた場合には（ステップＳ１４のＹ）、親機の処理に進む。一方、子機の選択を受け付けた場合には（ステップＳ１４のＮ）、子機の処理に進む。
【０１５１】
（２）親機の処理
図１２を用いて、親機の処理について説明する。
【０１５２】
まず、親機のプレーヤの入力情報に基づいて、クエストを設定する処理を行う（ステップＳ２０）。そして、報酬データを設定する処理を行う（ステップＳ２１）。
【０１５３】
次に、報酬データの保護処理を行い、（ステップＳ２２）。親機のプレーヤが選択した通信モードで、通信を開始させる処理を行う（ステップＳ２３）。
【０１５４】
そして、参加募集パケットをブロードキャストによって子機に送信する処理を行い（ステップＳ２４）、子機から参加要求パケットを受信する（ステップＳ２５）。そして、クエストを開始させる処理を行い（ステップＳ２６）、途中で中断されたか否かを判断する（ステップＳ２７）。
【０１５５】
中断が発生した場合には（ステップＳ２７のＹ）、報酬データの保護を解除する処理を行う。つまり、報酬データを、親機のゲームデータとして使用可能な状態に戻す処理を行う（ステップＳ３０）。そして、処理を終了する。
【０１５６】
一方、中断が発生せずに（ステップＳ２７のＮ）、クエストが終了すると（ステップＳ２８）、クエストがクリアされたか否かを判断する処理を行う（ステップＳ２９）。
【０１５７】
クエストがクリアされたと判断されると（ステップＳ２９のＹ）、報酬データの保護解除処理を行い（ステップＳ３１）、親機又は子機のプレーヤからの入力情報に基づき、所定条件下で報酬データを変更する処理を行う（ステップＳ３２）。
【０１５８】
そして、報酬データを、子機に送信する処理を行う（ステップＳ３３）。
【０１５９】
一方、クエストがクリアしなかったと判断されると（ステップＳ２９のＮ）、報酬データの保護を解除する処理を行う。以上で親機の処理は終了する。
【０１６０】
（３）子機の処理
図１２を用いて、子機の処理について説明する。まず、子機のプレーヤが選択した通信モードで、通信処理を開始させる処理を行う（ステップＳ４０）。そして、親機から送信された参加募集パケットを受信する処理を行い（ステップＳ４１）、受信した親機のステータスデータや、報酬データを子機の表示部に表示させる処理を行う（ステップＳ４２）。そして、プレーヤの入力情報に基づいて、親機を選択する処理を受け付け（ステップＳ４３）、親機の複数の報酬データの中から１つの報酬データの選択を受け付ける処理を行う（ステップＳ４４）。
【０１６１】
そして、選択された親機に対して、参加要求パケットを送信する処理を行い（ステップＳ４５）、クエストを開始させる処理を行い（ステップＳ４６）、途中で中断されたか否かを判断する（ステップＳ４７）。
【０１６２】
中断が発生した場合には（ステップＳ４７のＹ）処理を終了する。一方、中断が発生せずに（ステップＳ４７のＮ）、クエストが終了すると（ステップＳ４８）、クエストがクリアされたか否かを判断する処理を行う（ステップＳ４９）。
【０１６３】
クエストがクリアされたと判断されると（ステップＳ４９のＹ）、親機又は子機のプレーヤからの入力情報に基づき、所定条件下で報酬データを変更する処理を行う（ステップＳ５０）。
【０１６４】
そして、報酬データを、受信する処理を行い（ステップＳ５１）、報酬データを子機の使用可能なゲームデータ内のデータとして設定する処理を行う（ステップＳ５２）。以上で、子機の処理は終了する。
【０１６５】
５．応用例
（１）本実施形態では、例えば、クエストがクリアできずに終了した場合においても、報酬データを子機に付与するようにしてもよい。すなわち、親機は、報酬データ設定時に設定したクエストのクリアの結果にかかわらず、使用可能に戻した報酬データを子機に送信し、子機は報酬データを自機の使用可能なゲームデータとして設定するようにしてもよい。
【０１６６】
また、親機は、所定期間（例えば、１０分）マルチプレイゲームを行うことを、所定条件として設定し、子機からの参加を募るようにしてもよい。例えば、子機のプレーヤが親機の通信グループに参加して所定期間マルチプレイゲームを行った場合に、使用可能に戻した報酬データを子機に送信し、子機は報酬データを自機の使用可能なゲームデータ内のデータとして設定するようにしてもよい。
【０１６７】
（２）報酬データの付与
本実施形態では、親機は子機に対して任意のタイミングで報酬データを送信するようにしてもよい。
【０１６８】
例えば、親機は、参加募集パケット送信時に、使用不可に設定された報酬データを子機に送信してもよい。かかる場合に、子機は、親機から使用不可に設定された報酬データを受信し、所定条件が成立した場合（例えば、親機の通信グループに参加した場合）に、受信した報酬データを当該子機の使用可能なゲームデータ内のデータとして設定する処理を行う。なお、子機は、所定条件が成立しない場合（例えば、親機の通信グループに参加しない場合）には、受信した報酬データに基づくゲームデータの更新処理を行わないように制御する。
【０１６９】
また、親機は、通信グループ生成時、クエスト開始時等に、使用不可に設定された報酬データを子機に送信してもよい。かかる場合に、子機は、親機から使用不可に設定された報酬データを受信し、所定条件が成立し、かつ、特定のゲーム状況になった場合（例えば、クエストがクリアされたか否かを判断し、クエストがクリアされたと判断された場合）に、受信した報酬データを当該子機の使用可能なゲームデータ内のデータとして設定する処理を行う。なお、子機は、所定条件が成立しない場合（例えば、親機の通信グループに参加しない場合）、特定のゲーム状況にならなかった場合（例えば、クエストがクリアされなかった場合）には、受信した報酬データに基づくゲームデータの更新処理を行わないように制御する。
【０１７０】
（３）本実施形態では、ロールプレイングゲームのみならず、対戦ゲーム、アクションゲーム、格闘ゲーム、レースゲーム、スポーツゲーム、音楽ゲーム、フライトゲーム、シューティングゲーム、育成ゲーム、クイズゲーム、推理ゲーム、ボードゲームなどに応用してもよい。
【符号の説明】
【０１７１】
１００  処理部、１１０  受け付け部、１１１  オブジェクト空間設定部、
１１２  移動・動作処理部、１１３  ネットワーク設定部、
１１４  通信制御部、１１５  ゲーム処理部、１１６  制限データ設定部、
１１７  データ制御部、１１８  セーブ処理部、１１９  切り替え部、
１２０  描画部、１３０  音生成部、
１６０  入力部、１６２  検出部、
１７０  記憶部、１７２  主記憶部、１７４  描画バッファ、
１８０  情報記憶媒体、１８２  セーブデータ格納領域、
１９０  表示部、１９２  音出力部、１９６  通信部、
２００  処理部、
２１０  ネットワーク設定部、２１２  通信制御部、２１４  制限データ処理部、
２１６  マッチング処理部、２６０  データベース、
２７０  記憶部、２７２  主記憶部、
２８０  情報記憶媒体、２９６  通信部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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