(57)【要約】【課題】主制御基板が送信するコマンドの種類を増やすことなく、演出のバリエーションを増加させて、長時間遊技しても飽きのこない演出を遊技者に対して提供すること。【解決手段】表示画面上でおこなう演出の演出モードが複数設けられたぱちんこ遊技機の演出内容を制御する演出制御部２０２は、受信部３０１と、判定部３０２と、出力部３０３とを備える。受信部３０１は、遊技の進行を制御する主制御部２０１から送信されたコマンドを受信する。判定部３０２は、受信部３０１によって受信されたコマンドがリーチ演出の実行を指示するコマンドであった場合に、現在の演出モードに基づき、リーチ演出をおこなうか否かを判定する。出力部３０３は、判定部３０２によってリーチ演出をおこなわないと判定された場合に、表示画面上において複数の演出図柄を、変動表示させた後に所定のタイミングで一斉に停止表示させる演出をおこなわせる。【選択図】図３
2010227451.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示画面上でおこなう演出の演出モードが複数設けられた遊技機の演出内容を制御する演出制御基板において、
遊技の進行を制御する主制御基板から送信されたコマンドを受信する受信手段と、
前記受信手段によって受信されたコマンドがリーチ演出の実行を指示するコマンドであった場合に、現在の演出モードに基づき、前記リーチ演出をおこなうか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段によってリーチ演出をおこなわないと判定された場合に、前記表示画面上において複数の図柄を、変動表示させた後に所定のタイミングで一斉に停止表示させる演出をおこなわせる出力手段と、
を備えることを特徴とする演出制御基板。
【請求項２】
前記所定のタイミングは、前記コマンドによって指示されたリーチ演出を終了させるタイミングと同じタイミングであることを特徴とする請求項１に記載の演出制御基板。
【請求項３】
前記判定手段は、前記現在の演出モードが、遊技状態を明示しない演出をおこなう特定の演出モードである場合に、前記リーチ演出をおこなわないと判定することを特徴とする請求項１または２に記載の演出制御基板。
【請求項４】
前記判定手段は、前記コマンドが当たりを示すコマンドであるか否かを判定する当たり判定手段をさらに備え、
前記当たり判定手段によって当たりを示すコマンドでないと判定された場合に、前記リーチ演出をおこなわないと判定し、
前記出力手段は、前記複数の図柄をハズレを示す出目にて一斉に停止表示させる演出をおこなわせることを特徴とする請求項１〜３のいずれか一つに記載の演出制御基板。
【請求項５】
前記判定手段は、前記当たり判定手段によって当たりを示すコマンドであると判定された場合に、前記リーチ演出をおこなうと判定し、
前記出力手段は、前記判定手段によってリーチ演出をおこなうと判定された場合に、一つの図柄を除いた前記複数の図柄を、リーチ状態にて一斉に停止表示させた後に、前記リーチ演出をおこなわせることを特徴とする請求項４に記載の演出制御基板。
【請求項６】
遊技の進行を制御する主制御基板と、請求項１〜５のいずれか一つに記載の演出制御基板とを備えることを特徴とする遊技機。
【請求項７】
表示画面上でおこなう演出の演出モードが複数設けられた遊技機の演出内容を制御する演出制御基板がおこなう演出方法において、
遊技の進行を制御する主制御基板から送信されたコマンドを受信する受信工程と、
前記受信工程において受信されたコマンドがリーチ演出の実行を指示するコマンドであった場合に、現在の演出モードに基づき、前記リーチ演出をおこなうか否かを判定する判定工程と、
前記判定工程においてリーチ演出をおこなわないと判定された場合に、前記表示画面上において複数の図柄を、変動表示させた後に所定のタイミングで一斉に停止表示させる演出をおこなわせる出力工程と、
を含むことを特徴とする演出方法。
【請求項８】
請求項７に記載の演出方法をコンピュータに実行させることを特徴とする演出プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技盤上の所定の始動口へ遊技球が入賞するごとに大当たり抽選をおこなう遊技機の演出内容を制御する演出制御基板、該演出制御基板を備える遊技機、該演出制御基板が実行する演出方法および演出プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、たとえば、遊技盤上の所定の始動口へ遊技球が入賞することにより大当たり抽選をおこなって、可変表示装置にて３列の図柄（たとえば１〜１２の数字の図柄）を変動表示させる遊技機があった。このような遊技機は、大当たり抽選に当選した場合に、変動表示させた３列の図柄を特定の組み合わせ（たとえば「７・７・７」）で停止表示させ、大当たり遊技状態へと移行する。そして、この大当たり遊技状態において、遊技者は多数の賞球を獲得できる。
【０００３】
また、このような遊技機には、可変表示装置に表示された３列の図柄が、所定の表示様態（たとえば「７・↓・７」。「↓」は変動表示中であることをあらわす）になると、リーチ状態となり、リーチ状態用の演出（以下「リーチ演出」という）をおこなうものがあった（たとえば、下記特許文献１を参照。）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−２６３３６３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記の従来技術にあっては、たとえば、主制御基板から送信されたコマンドによってリーチ演出の有無が決まってしまうため、当該コマンド受信時に演出制御基板が選択可能な演出のバリエーションが限られてしまい、演出のバリエーションの少なさに遊技者が飽きてしまう場合があった。
【０００６】
本発明は、上記の従来技術による問題点を解消するため、主制御基板から送信されるコマンドの種類を増やすことなく演出のバリエーションを増加させて、遊技機の興趣性を向上させ、長時間遊技しても飽きのこない演出を遊技者に対して提供することができる演出制御基板、遊技機、演出方法、および演出プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
前述の課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。括弧内の参照符号は、本発明の理解を容易にするために実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。本発明にかかる演出制御基板（２０２）は、表示画面（１４００）上でおこなう演出の演出モードが複数設けられた遊技機（１００）の演出内容を制御する演出制御基板（２０２）において、遊技の進行を制御する主制御基板（２０１）から送信されたコマンドを受信する受信手段（３０１）と、前記受信手段（３０１）によって受信されたコマンドがリーチ演出の実行を指示するコマンドであった場合に、現在の演出モードに基づき、前記リーチ演出をおこなうか否かを判定する判定手段（３０２）と、前記判定手段（３０２）によってリーチ演出をおこなわないと判定された場合に、前記表示画面（１４００）上において複数の図柄（１４０１，１４０２，１４０３）を、変動表示させた後に所定のタイミングで一斉に停止表示させる演出をおこなわせる出力手段（３０３）と、を備えることを特徴とする。
【０００８】
また、上記の発明において、前記所定のタイミングは、前記コマンドによって指示されたリーチ演出を終了させるタイミングと同じタイミングであることとしてもよい。
【０００９】
また、上記の発明において、前記判定手段（３０２）は、前記現在の演出モードが、遊技状態を明示しない演出をおこなう特定の演出モードである場合に、前記リーチ演出をおこなわないと判定することとしてもよい。
【００１０】
また、上記の発明において、前記判定手段（３０２）は、前記コマンドが当たりを示すコマンドであるか否かを判定する当たり判定手段（３０２ａ）をさらに備え、前記当たり判定手段（３０２ａ）によって当たりを示すコマンドでないと判定された場合に、前記リーチ演出をおこなわないと判定し、前記出力手段（３０３）は、前記複数の図柄（１４０１，１４０２，１４０３）をハズレを示す出目にて一斉に停止表示させる演出をおこなわせることとしてもよい。
【００１１】
また、上記の発明において、前記判定手段（３０２）は、前記当たり判定手段（３０２ａ）によって当たりを示すコマンドであると判定された場合に、前記リーチ演出をおこなうと判定し、前記出力手段（３０３）は、前記判定手段（３０２）によってリーチ演出をおこなうと判定された場合に、一つの図柄（１４０２）を除いた前記複数の図柄（１４０１，１４０３）を、リーチ状態にて一斉に停止表示させた後に、前記リーチ演出をおこなわせることとしてもよい。
【００１２】
また、本発明にかかる遊技機（１００）は、遊技の進行を制御する主制御基板（２０１）と、上記に記載の演出制御基板（２０２）とを備えることを特徴とする。
【００１３】
また、本発明にかかる演出方法は、表示画面（１４００）上でおこなう演出の演出モードが複数設けられた遊技機（１００）の演出内容を制御する演出制御基板（２０２）がおこなう演出方法において、遊技の進行を制御する主制御基板（２０１）から送信されたコマンドを受信する受信工程（３０１）と、前記受信工程（３０１）において受信されたコマンドがリーチ演出の実行を指示するコマンドであった場合に、現在の演出モードに基づき、前記リーチ演出をおこなうか否かを判定する判定工程（３０２）と、前記判定工程（３０２）においてリーチ演出をおこなわないと判定された場合に、前記表示画面（１４００）上において複数の図柄（１４０１，１４０２，１４０３）を、変動表示させた後に所定のタイミングで一斉に停止表示させる演出をおこなわせる出力工程（３０３）と、を含むことを特徴とする。
【００１４】
また、本発明にかかる演出プログラムは、上記に記載の演出方法をコンピュータに実行させることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、主制御基板から送信されるコマンドの種類を増やすことなく、演出のバリエーションを増加させて遊技機の興趣性を向上させ、長時間遊技しても飽きのこない演出を遊技者に対して提供することができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。
【図２】本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図である。
【図３】演出制御部の機能的構成を示す説明図である。
【図４】主制御部が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図５】特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図６】変動パターン選択処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図７】停止中処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図８】本実施の形態のぱちんこ遊技機がおこなう演出の概要を示す説明図である。
【図９】演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１０】コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１１】変動演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１２−１】演出パターンテーブルの内容を示す説明図（その１）である。
【図１２−２】演出パターンテーブルの内容を示す説明図（その２）である。
【図１３】変動演出終了処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１４−１】本実施の形態のぱちんこ遊技機がおこなう演出の具体的な一例を示す説明図（その１）である。
【図１４−２】本実施の形態のぱちんこ遊技機がおこなう演出の具体的な一例を示す説明図（その２）である。
【図１４−３】本実施の形態のぱちんこ遊技機がおこなう演出の具体的な一例を示す説明図（その３）である。
【図１４−４】本実施の形態のぱちんこ遊技機がおこなう演出の具体的な一例を示す説明図（その４）である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下に添付図面を参照して、本発明にかかる演出制御基板、遊技機、演出方法および演出プログラムの好適な実施の形態を詳細に説明する。以下に示す実施の形態は、本発明にかかる遊技機を、旧第一種のぱちんこ遊技機（いわゆる「デジパチ」）に適用した場合の例である。
【００１８】
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
まず、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図１は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図１に示すように、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、発射部（図２中符号２９２参照）が配置されている。
【００１９】
発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下するようになっている。遊技領域１０３には、複数の釘（不図示）が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口（始動口や大入賞口など）が配設されている。
【００２０】
遊技盤１０１の略中央部分には、画像表示部１０４が配置されている。画像表示部１０４としては液晶表示器（ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）などが用いられる。画像表示部１０４の下方には、第１始動口１０５と、第２始動口１０６とが配設されている。第１始動口１０５、第２始動口１０６は、始動入賞させるための入賞口である。
【００２１】
第２始動口１０６の近傍には、普通電動役物（後述する普通図柄抽選の抽選結果に基づき可動する役物）としての電動チューリップ１０７が設けられている。電動チューリップ１０７は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞し難くさせる閉状態（閉口された状態）と、閉状態よりも入賞し易くさせる開状態（開放された状態）とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ１０７が備えるソレノイド（図２中符号２３１参照）によっておこなわれる。
【００２２】
電動チューリップ１０７は、画像表示部１０４の左側に配設されたゲート１０８を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。ゲート１０８は、画像表示部１０４の左側（図示の位置）に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。
【００２３】
第２始動口１０６の下方には、大入賞口１０９が設けられている。大入賞口１０９は、大当たり状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１５個）の賞球を払い出すための入賞口である。
【００２４】
画像表示部１０４の側部や下方などには普通入賞口１１０が配設されている。普通入賞口１１０は、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１０個）の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口１１０は、図示の位置に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００２５】
遊技盤１０１の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部１１２が配置されている。特別図柄表示部１１２は、第１特別図柄（以下「特図１」という）が表示される第１特図表示部（図２中符号１１２ａ参照）と、第２特別図柄（以下「特図２」という）が表示される第２特図表示部（図２中符号１１２ｂ参照）とを有する。
【００２６】
ここで、特図１は、遊技球が第１始動口１０５へ入賞することによりおこなう第１大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。特図２は、遊技球が第２始動口１０６へ入賞することによりおこなう第２大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。第１大当たり抽選および第２大当たり抽選は、ぱちんこ遊技機１００の遊技状態を大当たり遊技状態とするか否かの抽選である。
【００２７】
また、遊技盤１０１の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部１１３が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果をあらわす図柄である。普通図柄抽選は、前述のように電動チューリップ１０７を開状態とするか否かの抽選である。たとえば、特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３としては７セグメントディスプレイが用いられる。
【００２８】
特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留数を表示する保留数表示部１１４が配置されている。たとえば、保留数表示部１１４としてはＬＥＤが用いられる。この保留数表示部１１４としてのＬＥＤは複数配置され、点灯／消灯によって保留数をあらわす。たとえば、保留数表示部１１４を構成するＬＥＤのうちの、上段のＬＥＤが２個点灯している場合には、普通図柄に対する保留数は２であることをあらわす。
【００２９】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１５が設けられている。枠部材１１５は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材１１５は、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００３０】
枠部材１１５において遊技領域１０３の上側および下側となる２辺には、演出ライト部（枠ランプ）１１６が設けられている。演出ライト部１１６は、それぞれ複数のランプとモータ（不図示）とを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の正面にいる遊技者を照射する。また、各ランプは、モータの駆動により光の照射方向を上下方向・左右方向に変更することができる。また、各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の周囲を照射し、その照射位置がぱちんこ遊技機１００を基準にして円をなすように、光の照射方向を回転させることもできる。
【００３１】
枠部材１１５の下部位置には、操作ハンドル１１７が配置されている。操作ハンドル１１７は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル１１７は、上記の枠部材１１５と同様に、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００３２】
操作ハンドル１１７は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１８を備えている。発射指示部材１１８は、操作ハンドル１１７の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。公知の技術であるため説明を省略するが、操作ハンドル１１７には、遊技者が発射指示部材１１８を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。これにより、発射部は、発射指示部材１１８が遊技者によって直接操作されている時に遊技球を発射させる。
【００３３】
枠部材１１５において、遊技領域１０３の下側となる辺には、演出ボタン（チャンスボタン）１１９および十字キー１２０が設けられている。これら演出ボタン１１９および十字キー１２０は、ぱちんこ遊技機１００において遊技者からの操作を受け付ける操作受付部を構成している。また、枠部材１１５には、音声を出力するスピーカ（図２中符号２５４参照）が組み込まれている。
【００３４】
また、図示は省略するが、遊技領域１０３内の所定位置（たとえば画像表示部１０４の周囲）には演出用の役物（以下「演出役物」という。図２中符号２６５参照）が設けられている。この演出役物は、不図示のソレノイドやモータを備えており、このソレノイドやモータの駆動によって駆動される。
【００３５】
（ぱちんこ遊技機の内部構成）
つぎに、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００の内部構成について説明する。図２は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図である。図２に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部２００は、遊技の進行を制御する主制御部２０１と、演出内容を制御する演出制御部２０２と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部２０３とを備えている。以下にそれぞれの制御部について詳細に説明する。
【００３６】
（１．主制御部）
主制御部２０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００３７】
ＣＰＵ２１１は、メイン制御処理（不図示）、タイマ割込処理（図４を参照）など、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行に関する各種プログラムを実行する。ＲＯＭ２１２には、ＣＰＵ２１１が上記の処理を実行するために必要となるプログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２１３は、ＣＰＵ２１１のワークエリアとして機能する。なお、ＣＰＵ２１１が上記のプログラムを実行することによりＲＡＭ２１３にセットされたデータは、所定のタイミングで主制御部２０１に接続された各構成に対して送信される。
【００３８】
すなわち、主制御部２０１は、ＣＰＵ２１１がＲＡＭ２１３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行を制御するように機能する。たとえば、主制御部２０１は、主制御基板（公知の技術のため詳細な説明は省略する）によって実現される。
【００３９】
主制御部２０１には、遊技球を検出する検出手段として機能する各種スイッチ（ＳＷ）、大入賞口１０９などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第１特図表示部１１２ａ、第２特図表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３、保留数表示部１１４などが接続される。
【００４０】
具体的に、上記の各種ＳＷとしては、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ２２１と、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ２２２と、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ２２３と、大入賞口１０９へ入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ２２４と、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷ２２５とが主制御部２０１に接続される。
【００４１】
それぞれのＳＷ（２２１〜２２５）による検出結果は主制御部２０１へ入力される。これらのＳＷには、近接スイッチなどを用いることができる。なお、普通入賞口ＳＷ２２５は、普通入賞口１１０の配置位置別に複数個設けてもよい。
【００４２】
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド２３１、大入賞口１０９を開閉動作させる大入賞口ソレノイド２３２とが主制御部２０１に接続される。主制御部２０１は、それぞれのソレノイド（２３１，２３２）に対する駆動を制御する。たとえば、主制御部２０１は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド２３１の駆動を制御する。主制御部２０１は、大当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド２３２の駆動を制御する。
【００４３】
また、主制御部２０１は、大当たり抽選（第１大当たり抽選、第２大当たり抽選）、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第１特図表示部１１２ａ、第２特図表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３の表示内容を制御する。たとえば、主制御部２０１は、第１大当たり抽選をおこなうと第１特図表示部１１２ａの特図１を変動表示させる。そして、所定期間経過後に、第１大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて特図１を停止表示させる。
【００４４】
同様に、主制御部２０１は、第２大当たり抽選をおこなうと第２特図表示部１１２ｂの特図２を、普通図柄抽選をおこなうと普通図柄表示部１１３の普通図柄を、変動／停止表示させる。
【００４５】
さらに、主制御部２０１は、演出制御部２０２および賞球制御部２０３にも接続され、それぞれに対して各種コマンドを送信する。たとえば、主制御部２０１は、大当たり抽選をおこなうと、演出制御部２０２に対して変動開始コマンドを送信する。ここで、変動開始コマンドには、大当たり抽選の抽選結果（停止表示させる特別図柄の種類）、遊技状態や、大当たり抽選の抽選結果を示すまでに特別図柄を変動表示させる時間（以下「変動時間」という）などを示す情報が含まれている。
【００４６】
また、主制御部２０１は、各入賞口（始動口１０５，１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）へ入賞した遊技球を検出すると、賞球制御部２０３に対して賞球コマンドを送信する。ここで、賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数などを示す情報が含まれている。
【００４７】
（２．演出制御部）
演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃとによって構成され、ぱちんこ遊技機１００の演出内容を制御する機能を有する。ここで、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から受信したコマンド（たとえば変動開始コマンド）に基づいて演出制御部２０２全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部２０２ｂは、演出統括部２０２ａからの指示に基づき、画像および音声の制御をおこなう機能を有している。ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
【００４８】
（２−１．演出統括部）
まず、演出統括部２０２ａの構成について説明する。演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１と、ＲＯＭ２４２と、ＲＡＭ２４３と、リアルタイムクロック（以下「ＲＴＣ」という）２４４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００４９】
ＣＰＵ２４１は、演出タイマ割込処理（図９を参照）など、演出制御部２０２全体を統括するための各種プログラムを実行する。ＲＯＭ２４２には、ＣＰＵ２４１が上記の処理を実行するために必要となるプログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２４３は、ＣＰＵ２４１のワークエリアとして機能する。ＣＰＵ２４１がプログラムを実行することによりＲＡＭ２４３にセットされたデータは、所定のタイミングで画像・音声制御部２０２ｂおよびランプ制御部２０２ｃに対して送信される。
【００５０】
すなわち、演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１がＲＡＭ２４３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２４２に記憶されたプログラムを実行することによって、演出制御部２０２全体を統括するように機能する。たとえば、演出統括部２０２ａは、変動開始コマンドに基づいて、特別図柄の変動表示に合わせて実行する演出を決定し、画像・音声制御部２０２ｂ、ランプ制御部２０２ｃに所定の処理を実行するように指示出力して、演出制御部２０２全体を統括する。
【００５１】
ＲＴＣ２４４は、実時間を計時出力する計時手段として機能する。ＲＴＣ２４４は、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されてもバックアップ電源（不図示）により計時動作を継続する。なお、ＲＴＣ２４４は、演出統括部２０２ａなど演出制御部２０２内に配置する例に限らず、主制御部２０１内に配置してもよい。また、ＲＴＣ２４４は、単独で配置して演出制御部２０２や主制御部２０１に対して実時間を計時出力してもよい。
【００５２】
また、演出統括部２０２ａには、演出ボタン１１９が接続されている。たとえば、演出ボタン１１９は、遊技者によって押下されると、対応する入力信号を演出統括部２０２ａへ入力する。また、図２において図示は省略するが、十字キー１２０も演出統括部２０２ａに接続されている。十字キー１２０は、遊技者によって選択されたキーに対応する入力信号を演出統括部２０２ａへ入力する。
【００５３】
（２−２．画像・音声制御部）
つぎに、画像・音声制御部２０２ｂの構成について説明する。画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１と、ＲＯＭ２５２と、ＲＡＭ２５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００５４】
ＣＰＵ２５１は、画像・音声の生成処理、および出力処理を実行する。ＲＯＭ２５２には、画像・音声の生成処理、および出力処理を実行するためのプログラム、該処理に必要となる背景画像・演出図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。ＲＡＭ２５３は、ＣＰＵ２５１のワークエリアとして機能するとともに、画像表示部１０４に表示させる画像データやスピーカ２５４から出力させる音声データが一時的に格納される。たとえば、ＲＡＭ２５３には、画像表示部１０４に表示させる画像データが一時的に格納されるＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）などが含まれる。
【００５５】
すなわち、画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１がＲＡＭ２５３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２５２に記憶されたプログラムを実行することによって、演出統括部２０２ａからの指示に基づき、画像表示部１０４に表示させる画像や、スピーカ２５４から出力させる音声の制御をおこなうように機能する。
【００５６】
たとえば、ＣＰＵ２５１は、演出統括部２０２ａから指示された指示内容に基づいて、画像表示部１０４に表示する表示内容を制御する表示制御処理（不図示）、スピーカ２５４から出力される音声内容を制御する音声制御処理（不図示）などを実行する。このときには、ＣＰＵ２５１は、処理に必要な画像データおよび音声データをＲＯＭ２５２から読み出してＲＡＭ２５３に書き込む。
【００５７】
ＲＡＭ２５３に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続された画像表示部１０４に対して出力され、画像表示部１０４の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先してＲＡＭ２５３に記憶させる。
【００５８】
また、ＲＡＭ２５３に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続されたスピーカ２５４に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ２５４から出力される。
【００５９】
（２−３．ランプ制御部）
つぎに、ランプ制御部２０２ｃの構成について説明する。ランプ制御部２０２ｃは、ＣＰＵ２６１と、ＲＯＭ２６２と、ＲＡＭ２６３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２６１は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ＲＯＭ２６２には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。ＲＡＭ２６３は、ＣＰＵ２６１のワークエリアとして機能する。
【００６０】
ランプ制御部２０２ｃは、演出ライト部（枠ランプ）１１６と、盤ランプ２６４と演出役物２６５と接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯、演出役物２６５の動作を制御するように機能する。
【００６１】
本実施の形態では、演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと画像・音声制御部２０２ｂとランプ制御部２０２ｃとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
【００６２】
（３．賞球制御部）
つぎに、賞球制御部２０３の構成について説明する。賞球制御部２０３は、ＣＰＵ２８１と、ＲＯＭ２８２と、ＲＡＭ２８３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２８１は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ＲＯＭ２８２には、該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２８３は、ＣＰＵ２８１のワークエリアとして機能する。
【００６３】
また、賞球制御部２０３は、払出部（払出駆動モータ）２９１と、発射部２９２と、定位置検出ＳＷ２９３と、払出球検出ＳＷ２９４と、球有り検出ＳＷ２９５と、満タン検出ＳＷ２９６と接続される。
【００６４】
賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部２９１は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
【００６５】
また、賞球制御部２０３は、発射部２９２に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部２９２は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部２０３は、発射部２９２のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を送り出す。
【００６６】
また、この賞球制御部２０３には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出ＳＷ２９３、払出球検出ＳＷ２９４、球有り検出ＳＷ２９５、満タン検出ＳＷ２９６等がある。たとえば、賞球制御部２０３は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
【００６７】
上記構成の主制御部２０１と、演出制御部２０２と、賞球制御部２０３は、それぞれ異なるプリント基板（主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板）に設けられる。これに限らず、たとえば、賞球制御部２０３は、主制御部２０１と同一のプリント基板上に設けることもできる。
【００６８】
また、主制御部２０１には、盤用外部情報端子基板２９７が接続されており、主制御部２０１が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部２０３についても、枠用外部情報端子基板２９８が接続されており、賞球制御部２０３が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
【００６９】
（演出制御部の機能的構成）
つぎに、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００の演出制御部２０２の機能的構成について説明する。図３は、演出制御部の機能的構成を示す説明図である。図３に示すように、演出制御部２０２は、受信部３０１と、判定部３０２と、出力部３０３とを備えている。
【００７０】
受信部３０１は、遊技の進行を制御する主制御部２０１から送信されたコマンドを受信する機能を有する。ここで、主制御部２０１から受信するコマンドとしては、たとえば、上記の変動開始コマンドが挙げられる。前述したように、変動開始コマンドには、大当たり抽選の抽選結果、遊技状態、特別図柄の変動時間などを示す情報が含まれている。したがって、変動コマンドを受信部３０１によって受信することで、演出制御部２０２は、変動開始コマンドに含まれた上記各種の情報を取得することができる。
【００７１】
判定部３０２は、受信部３０１によって受信されたコマンドがリーチ演出の実行を指示するコマンドであった場合に、現在の演出モードに基づき、リーチ演出をおこなうか否かを判定する機能を有する。ここで、リーチ演出の実行を指示するコマンドとは、たとえば、リーチ乱数判定（後述するＳ６０３を参照）に当選した場合の変動開始コマンドや、大当たり抽選（後述するＳ５０７を参照）の抽選結果が各種当たり（たとえば大当たり、小当たり）である場合の変動開始コマンドとすることができる。換言すれば、リーチ演出の実行を指示するコマンドは、大当たり抽選に落選してリーチ乱数判定にも落選した場合のハズレ（以下「ノーマルハズレ」という）以外の変動開始コマンドとすることができる。
【００７２】
たとえば、判定部３０２は、現在の演出モードが、遊技状態を明示しない演出をおこなう特定の演出モード（たとえば後述する特別演出モード）である場合に、リーチ演出をおこなわないと判定する。一方、判定部３０２は、現在の演出モードが、上記特定の演出モード以外の演出モード（たとえば後述する通常演出モード）である場合には、リーチ演出をおこなうと判定する。なお、上記の一例に限るものではなく、判定部３０２による判定の基準（すなわち、どの演出モードでリーチ演出をおこなわないことにするか）は、ぱちんこ遊技機１００の製造者が任意に設定してよい。
【００７３】
出力部３０３は、判定部３０２によってリーチ演出をおこなわないと判定された場合に、画像表示部１０４の表示画面上において複数の演出図柄を、変動表示させた後に所定のタイミングで一斉に停止表示させる演出をおこなわせる機能を有する。また、出力部３０３は、判定部３０２によってリーチ演出をおこなうと判定された場合に、画像表示部１０４の表示画面上においてリーチ演出をおこなわせる機能を有する。
【００７４】
たとえば、出力部３０３は、リーチ演出をおこなわない場合に、リーチ演出をおこなった場合に当該リーチ演出を終了させるタイミングと同じタイミング（図８における時期ｔ３を参照）で、画像表示部１０４の表示画面上の複数の演出図柄を一斉に停止表示させる演出をおこなわせる。
【００７５】
ここで、「複数の演出図柄を一斉に停止表示させる演出」とは、複数の演出図柄のすべてを同時に停止表示させる演出だけでなく、演出図柄を一つずつ順次停止表示させていって、所定期間内にすべての演出図柄を停止表示させる演出を含む。ただし、ここで所定期間とは、変動開始コマンドに含まれる特別図柄の変動時間に対して、十分に小さい期間とする。
【００７６】
また、出力部３０３は、特定の演出モードにおいて複数の演出図柄の変動開始時から一斉に停止表示させるまでの間に、特定の演出モード用の予告演出をおこなってもよい。なお、予告演出については後述するため、ここでの説明は省略する。
【００７７】
また、演出制御部２０２は、図３に示すように、上記の構成に加えて当たり判定部３０２ａを備えてもよい。ここで、当たり判定部３０２ａは、受信部３０１によって受信されたコマンドが、当たりを示すコマンドであるか否かを判定する機能を有する。ここで、当たりを示すコマンドとは、大当たり抽選の抽選結果が各種当たり（たとえば大当たり、小当たり）である場合の変動開始コマンドとすることができる。
【００７８】
当たり判定部３０２ａを備えた場合、判定部３０２は、当たり判定部３０２ａによって当たりを示すコマンドでないと判定されると、リーチ演出をおこなわないと判定する。そして、この場合、出力部３０３は、画像表示部１０４の表示画面上において、複数の演出図柄を、上記の所定のタイミングで、ハズレを示す出目にて一斉に停止表示させる演出をおこなわせる。
【００７９】
一方、判定部３０２は、当たり判定部３０２ａによって当たりを示すコマンドであると判定されると、リーチ演出をおこなうと判定する。このときには、判定部３０２は、現在の演出モードにかかわらず（たとえば上記の特定の演出モードであっても）、リーチ演出をおこなうと判定する。そして、この場合、出力部３０３は、画像表示部１０４の表示画面上において、一つの演出図柄を除いた複数の図柄を、リーチ状態にて一斉に停止表示させた後にリーチ演出をおこなわせる。このときにおこなわれるリーチ演出は、たとえば、特定の演出モード用のリーチ演出とされ、この特定の演出モード用のリーチ演出は他のリーチ演出（たとえば通常演出モードのリーチ演出）よりも短期間で終了するリーチ演出である。
【００８０】
また、演出制御部２０２は、図３に示すように、上記の構成に加えて選択部３０４を備えてもよい。ここで、選択部３０４は、リーチ演出と予告演出とが、複数種類ずつ登録された演出テーブル３０４ａから、一つの演出を選択する機能を有する。本実施の形態において、リーチ演出とは、画像表示部１０４の表示画面上の複数の演出図柄によりリーチ状態を形成しておこなう演出のことをいう。また、本実施の形態において、予告演出とは、演出図柄によりリーチ状態を形成せずにおこなう演出のことをいう。
【００８１】
選択部３０４は、判定部３０２によってリーチ演出をおこなわないと判定された場合には演出テーブル３０４ａに登録された複数種類の予告演出の中から一つの予告演出を選択し、リーチ演出をおこなうと判定された場合には演出テーブル３０４ａに登録された前記複数種類のリーチ演出の中から一つのリーチ演出を選択する。選択部３０４は、演出を選択すると、当該選択の選択結果を出力部３０３に対して出力する。そして、出力部３０３は、選択部３０４によって選択された演出を画像表示部１０４の表示画面上においておこなわせる。
【００８２】
受信部３０１、判定部３０２、出力部３０３、選択部３０４の各機能部は、たとえば、ＣＰＵ２４１がＲＡＭ２４３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２４２に記憶された各種プログラムを実行することによってその機能を実現することができる。
【００８３】
（ぱちんこ遊技機が有する遊技状態）
つぎに、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００が有する遊技状態について説明する。ぱちんこ遊技機１００の主制御部２０１は、大当たり遊技状態と、通常遊技状態と、時短遊技状態と、確変遊技状態と、潜伏確変遊技状態（以下「潜確遊技状態」という）とのいずれかの遊技状態により遊技の進行を制御する。以下に、それぞれの遊技状態について説明する。
【００８４】
通常遊技状態は、通常時の遊技状態である。換言すれば、その他の遊技状態でないときの遊技状態である。通常遊技状態では、低確率状態用のテーブルを用いて大当たり抽選をおこない、たとえば、１／３００の確率で大当たりに当選するようになっている。また、通常遊技状態では、所定の電動チューリップ制御処理により電動チューリップ１０７があまり開放しない（また開放してもすぐに閉口する）ようになっている。このため、通常遊技状態では、第２始動口１０６への遊技球の入賞がし難くなっている。
【００８５】
時短遊技状態は、通常大当たりによる大当たり状態後に移行する遊技状態である。時短遊技状態は、所定の時短終了条件を満たすまで継続される。たとえば、本実施の形態においては、「特別図柄（特図１、特図２）の１００回変動」が時短終了条件となっている。時短終了条件を満たした場合には、通常遊技状態へ移行する。時短遊技状態では、低確率状態用のテーブルを用いて大当たり抽選をおこない、通常遊技状態と同様の確率で大当たりに当選するようになっている。また、時短遊技状態では、所定の電動チューリップ制御処理により電動チューリップ１０７が頻繁に開放され、通常遊技状態よりも第２始動口１０６への遊技球の入賞がし易くなっている。
【００８６】
確変遊技状態は、確変大当たりによる大当たり状態後に移行する遊技状態である。確変遊技状態は、所定の確変終了条件を満たすまで継続される。たとえば、本実施の形態においては、「いずれかの大当たりへの当選」が確変終了条件となっている。確変遊技状態では、高確率状態用のテーブルを用いて大当たり抽選をおこない、たとえば、１／３０の確率で大当たりに当選するようになっている。また、確変遊技状態では、所定の電動チューリップ制御処理により電動チューリップ１０７が頻繁に開放され、通常遊技状態よりも第２始動口１０６への遊技球の入賞がし易くなっている。
【００８７】
潜確遊技状態は、潜確大当たりによる大当たり状態後に移行する遊技状態である。潜確遊技状態は、所定の潜確終了条件を満たすまで継続される。たとえば、本実施の形態においては、「いずれかの大当たりへの当選」が潜確終了条件となっている。潜確遊技状態では、高確率状態用のテーブルを用いて大当たり抽選をおこない、たとえば、１／３０の確率で大当たりに当選するようになっている。また、潜確遊技状態では、所定の電動チューリップ制御処理により電動チューリップ１０７があまり開放しない（また開放してもすぐに閉口する）ようになっている。このため、潜確遊技状態では、第２始動口１０６への遊技球の入賞がし難くなっている。
【００８８】
すなわち、本実施の形態の遊技機１００では、上記の通常遊技状態および時短遊技状態は大当たりの確率が低い低確率状態であり、上記の確変遊技状態および潜確遊技状態は大当たりの確率が低確率状態よりも高い高確率状態となっている。
【００８９】
（ぱちんこ遊技機の基本動作）
つぎに、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００の基本動作の一例について説明する。ぱちんこ遊技機１００は、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６へ入賞すると、入賞した始動口に応じた大当たり抽選をおこなう。たとえば、遊技球が第１始動口１０５へ入賞した場合に、ぱちんこ遊技機１００は第１大当たり抽選をおこなう。このとき、ぱちんこ遊技機１００は、第１特図表示部１１２ａの特図１を変動表示する。そして、変動表示開始から所定期間経過後に、第１大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて特図１を停止表示する。
【００９０】
また、遊技球が第２始動口１０６へ入賞した場合に、ぱちんこ遊技機１００は第２大当たり抽選をおこなう。このとき、ぱちんこ遊技機１００は、第２特図表示部１１２ｂの特図２を変動表示する。そして、変動表示開始から所定期間経過後に、第２大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて特図２を停止表示する。
【００９１】
ぱちんこ遊技機１００は、特別図柄（特図１または特図２）を変動表示すると、それに合わせて画像表示部１０４の演出用の図柄（以下「演出図柄」という）を変動表示する。そして、特別図柄を停止表示すると、演出図柄を停止表示する。たとえば、特別図柄を大当たりを示す所定の図柄で停止表示させた場合（第１大当たり抽選または第２大当たり抽選にて大当たりに当選した）には、ぱちんこ遊技機１００は、大当たりを示す組み合わせ（たとえば「７・７・７」）で演出図柄を停止表示する。
【００９２】
大当たりを示す組み合わせで演出図柄を停止表示すると、ぱちんこ遊技機１００は、遊技状態を大当たり遊技状態とし、当選した大当たりに応じたラウンド分（たとえば１５ラウンド）、大入賞口１０９を開放する。この開放中に、遊技球が大入賞口１０９へ入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は所定個数の賞球を払い出す。
【００９３】
また、大当たり遊技状態となった場合には、ぱちんこ遊技機１００は、大当たり用の大当たり演出を実行する。たとえば、大当たり演出では、大当たり演出用のムービーを画像表示部１０４に表示する。このときには、当選した大当たりの種別などを表示してもよい。また、確変大当たりに当選していても、「通常大当たりに当選」と表示して、所定のタイミングで「確変大当たりに当選」とする昇格演出をおこなってもよい。
【００９４】
大当たり遊技状態は、大当たり終了条件を満たすと終了し、他の遊技状態へ移行する。たとえば、確変大当たりに当選した場合には、ぱちんこ遊技機１００は大当たり遊技状態が終了すると確変遊技状態へ移行する。また、ぱちんこ遊技機１００は、通常大当たりに当選した場合には大当たり遊技状態が終了すると時短遊技状態へ移行する。
【００９５】
また、ぱちんこ遊技機１００は、遊技球がゲート１０８を通過した場合には普通図柄抽選をおこなう。このときには、普通図柄表示部１１３の普通図柄を変動表示する。そして、変動開始から所定期間経過後に、普通図柄抽選の抽選結果を示す図柄にて普通図柄を停止表示する。普通図柄抽選にて普通図柄当たり（以下「普図当たり」という）に当選した場合には、ぱちんこ遊技機１００は、普図当たりを示す所定の図柄にて普通図柄を停止表示する。その後、電動チューリップ１０７を所定期間開放する。
【００９６】
（主制御部が実行する処理）
つぎに、主制御部２０１が実行する処理について説明する。以下に説明する主制御部２０１の各処理は、ＣＰＵ２１１がＲＯＭ２１２に記憶されているプログラムを実行することによりおこなうものである。
【００９７】
（タイマ割込処理）
図４は、主制御部が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。主制御部２０１は電源が投入されると、起動処理や電源遮断監視処理などを含んだメイン制御処理（図示を省略）を継続的に実行しており、図４に示すタイマ割込処理は、このメイン制御処理に対して、所定周期（たとえば４ｍｓ）で割り込み実行される。
【００９８】
図４に示すように、タイマ割込処理において、主制御部２０１は、まず、各種乱数の更新をおこなう乱数更新処理を実行する（ステップＳ４０１）。主制御部２０１は、この乱数更新処理により、大当たり抽選に用いる大当たり乱数、リーチ判定に用いるリーチ乱数などの各種乱数の更新をおこなう。
【００９９】
つぎに、主制御部２０１は、遊技球の検出に関するスイッチ処理を実行する（ステップＳ４０２）。主制御部２０１は、このスイッチ処理により、第１始動口１０５、第２始動口１０６への遊技球の入賞を検出する。そして、入賞を検出した始動口に応じた保留数Ｕ１（第１始動口１０５の保留数）、またはＵ２（第２始動口１０６の保留数）に「１」加算するとともに、大当たり乱数やリーチ乱数を取得して、ＲＡＭ２１３に格納しておく。また、大入賞口１０９、普通入賞口１１０への遊技球の入賞を検出して、入賞した入賞口に対応する賞球コマンドをＲＡＭ２１３にセットする。
【０１００】
つぎに、主制御部２０１は、図柄（特別図柄、普通図柄）に関する図柄処理を実行する（ステップＳ４０３）。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理と、普通図柄に関する普通図柄処理とからなる。特別図柄処理において主制御部２０１は、大当たり抽選をおこない、特別図柄を変動表示／停止表示させる（図５参照）。普通図柄処理において主制御部２０１は、普通図柄抽選をおこない、普通図柄を変動表示／停止表示させる（図示および詳細な説明は省略する）。
【０１０１】
図柄処理を実行すると、主制御部２０１は、各種電動役物の動作制御に関する電動役物制御処理を実行する（ステップＳ４０４）。公知の技術のため詳細な説明および図示は省略するが、電動役物制御処理には、電動チューリップ１０７の動作を制御する電動チューリップ制御処理、大入賞口１０９の動作を制御する大入賞口処理などが含まれる。
【０１０２】
つぎに、主制御部２０１は、賞球に関する賞球処理を実行して（ステップＳ４０５）、上記の各処理によりＲＡＭ２１３にセットされたコマンドを演出制御部２０２などに対して出力する出力処理を実行し（ステップＳ４０６）、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部２０１は、メイン処理へ戻る。
【０１０３】
（特別図柄処理）
図５は、特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。ここで、特別図柄処理は、図４のステップＳ４０３における図柄処理に含まれる一処理である。特別図柄処理において、主制御部２０１は、まず、当たり遊技フラグがＯＮとなっているかを判定する（ステップＳ５０１）。ここで、当たり遊技フラグとは、たとえば、各種当たり（大当たり、小当たり）当選時にＯＮに設定されるフラグであり、現在の遊技状態が当たり遊技状態（たとえば大当たり遊技状態）であることを示すフラグである。
【０１０４】
当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ５０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、特別図柄を変動表示させずにそのまま特別図柄処理を終了する。当たり遊技フラグがＯＮでなければ（ステップＳ５０１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、特別図柄を変動表示中であるかを判定する（ステップＳ５０２）。特別図柄を変動表示中でなければ（ステップＳ５０２：Ｎｏ）、主制御部２０１は、第２始動口１０６へ入賞した遊技球に対する保留数Ｕ２が１以上であるかを判定する（ステップＳ５０３）。
【０１０５】
保留数Ｕ２が１以上であれば（Ｕ２≧１）（ステップＳ５０３：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、保留数Ｕ２を「１」減算したものを新たな保留数Ｕ２として（ステップＳ５０４）、ステップＳ５０７へ移行する。保留数Ｕ２が０であれば（Ｕ２＝０）（ステップＳ５０３：Ｎｏ）、主制御部２０１は、第１始動口１０５へ入賞した遊技球に対する保留数Ｕ１が１以上であるかを判定する（ステップＳ５０５）。
【０１０６】
保留数Ｕ１が０であれば（Ｕ１＝０）（ステップＳ５０５：Ｎｏ）、主制御部２０１は、そのまま特別図柄処理を終了する。保留数Ｕ１が１以上であれば（Ｕ１≧１）（ステップＳ５０５：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、保留数Ｕ１を「１」減算したものを新たな保留数Ｕ１として（ステップＳ５０６）、ステップＳ５０７へ移行する。
【０１０７】
つづいて、主制御部２０１は、大当たり抽選をおこなう（ステップＳ５０７）。ステップＳ５０７において、主制御部２０１は、ステップＳ５０４にてＵ２から「１」減算した場合は第２大当たり抽選用テーブルを用いて第２大当たり抽選をおこない、ステップＳ５０６にてＵ１から「１」減算した場合は第１大当たり抽選用テーブルを用いて第１大当たり抽選をおこなう。この大当たり抽選により、主制御部２０１は、大当たりか否かと、大当たりの場合の大当たりの種別とを決定する。
【０１０８】
ステップＳ５０７にて大当たり抽選をおこなうと、主制御部２０１は、今回の変動における特別図柄の変動時間などを決定する変動パターン選択処理を実行する（ステップＳ５０８）。なお、変動パターン選択処理については、図６を用いて後述する。
【０１０９】
変動パターン選択処理により変動パターンを選択すると、主制御部２０１は、特別図柄表示部１１２にて特別図柄の変動表示を開始させる（ステップＳ５０９）。このとき、第２大当たり抽選処理の抽選結果に基づいて変動表示させる場合は、第２特図表示部１１２ｂの特図２を変動表示させる。第１大当たり抽選処理の抽選結果に基づいて変動表示させる場合は、第１特図表示部１１２ａの特図１を変動表示させる。
【０１１０】
特別図柄の変動表示を開始させると、主制御部２０１は、変動開始コマンドをＲＡＭ２１３にセットする（ステップＳ５１０）。ステップＳ５１０でセットされる変動開始コマンドには、ステップＳ５０７の大当たり抽選の抽選結果やステップＳ５０８の変動パターン選択処理によって選択された変動パターンを示す情報などが含まれる。また、ステップＳ５１０でセットされた変動開始コマンドは、図４中ステップＳ４０６の出力処理の実行時に演出制御部２０２に対して出力される。
【０１１１】
つづいて、主制御部２０１は、変動開始時から所定の変動時間が経過したかを判定する（ステップＳ５１１）。ステップＳ５１１では、変動表示開始時からの経過時間が、変動表示開始直前に選択された変動パターンが示す変動時間となったかを判定する。所定の変動時間が経過していなければ（ステップＳ５１１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、そのまま特別図柄処理を終了する。
【０１１２】
一方、変動時間が経過していれば（ステップＳ５１１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、特別図柄表示部１１２にて変動表示中の特別図柄を停止表示し（ステップＳ５１２）、変動停止コマンドをＲＡＭ２１３にセットする（ステップＳ５１３）。ステップＳ５１３でセットされた変動停止コマンドは、図４中ステップＳ４０６の出力処理の実行時に演出制御部２０２に対して出力される。
【０１１３】
変動停止コマンドをＲＡＭ２１３にセットした後、主制御部２０１は、つづいて、遊技状態を示すフラグ（たとえば上記の当たりフラグ）を設定する停止中処理を実行して（ステップＳ５１４）、特別図柄処理を終了する。一方、ステップＳ５０２において特別図柄が変動表示中であるときには（ステップＳ５０２：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、ステップＳ５１１へ移行して変動時間が経過したかを判定し、上記の処理をおこなう。
【０１１４】
（変動パターン選択処理）
つぎに、図５のステップＳ５０８に示した変動パターン選択処理の処理内容について説明する。図６は、変動パターン選択処理の処理内容を示すフローチャートである。図６に示すように、変動パターン選択処理において主制御部２０１は、まず、大当たり抽選の抽選結果が当たり（たとえば通常大当たり、確変大当たり、潜確大当たり、小当たり）であるかを判定する（ステップＳ６０１）。
【０１１５】
当たりであれば（ステップＳ６０１：Ｙｅｓ）、当たり用変動テーブルをＲＡＭ２１３にセットする（ステップＳ６０２）。当たりでなければ（ステップＳ６０１：Ｎｏ）、リーチ乱数判定をおこなう（ステップＳ６０３）。リーチ乱数判定において、主制御部２０１は、今回の大当たり抽選をおこなった保留に対するリーチ乱数の判定をおこなう。
【０１１６】
そして、リーチ乱数判定による判定結果がリーチであったかを判定する（ステップＳ６０４）。リーチであれば（ステップＳ６０４：Ｙｅｓ）、リーチハズレ用変動テーブルをＲＡＭ２１３にセットする（ステップＳ６０５）。リーチでなければ（ステップＳ６０４：Ｎｏ）、ノーマルハズレ用変動テーブルをＲＡＭ２１３にセットする（ステップＳ６０６）。
【０１１７】
つづいて、主制御部２０１は、変動パターン乱数を取得する（ステップＳ６０７）。その後、ステップＳ６０２、ステップＳ６０５、ステップＳ６０６のいずれかでセットされた変動テーブルと、ステップＳ６０７で取得された変動パターン乱数とを用い、変動パターンを選択する（ステップＳ６０８）。そして、主制御部２０１は、選択された変動パターンをＲＡＭ２１３にセットし（ステップＳ６０９）、変動パターン選択処理を終了する。
【０１１８】
（停止中処理）
つぎに、図５のステップＳ５１４に示した停止中処理の処理内容について説明する。図７は、停止中処理の処理内容を示すフローチャートである。図７に示すように、停止中処理において主制御部２０１は、まず、時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ７０１）。時短遊技フラグがＯＮに設定されていなければ（ステップＳ７０１：Ｎｏ）、後述するステップＳ７０５へ移行する。
【０１１９】
時短遊技フラグがＯＮに設定されていれば（ステップＳ７０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、時短カウンタのカウント値Ｊから「１」減算したものを新たなＪとする（ステップＳ７０２）。そして、主制御部２０１は、時短カウンタのカウント値Ｊが「０」となったかを判定する（ステップＳ７０３）。時短カウンタのカウント値Ｊが「０」となれば（ステップＳ７０３：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、時短遊技フラグをＯＦＦに設定する（ステップＳ７０４）。時短カウンタのカウント値Ｊが「０」とならなければ（ステップＳ７０３：Ｎｏ）、後述するステップＳ７０５へ移行する。
【０１２０】
つづいて、主制御部２０１は、確変遊技状態であることを示す確変遊技フラグ、または潜伏確変遊技状態であることを示す潜確遊技フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ７０５）。確変遊技フラグ、または潜確遊技フラグがＯＮに設定されていなければ（ステップＳ７０５：Ｎｏ）、後述するステップＳ７０９へ移行する。
【０１２１】
確変遊技フラグ、または潜確遊技フラグがＯＮに設定されていれば（ステップＳ７０５：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、確変カウンタのカウント値Ｘから「１」減算したものを新たなＸとする（ステップＳ７０６）。そして、主制御部２０１は、確変カウンタのカウント値Ｘが「０」となったかを判定する（ステップＳ７０７）。確変カウンタのカウント値Ｘが「０」となれば（ステップＳ７０７：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、確変遊技フラグ、または潜確遊技フラグをＯＦＦに設定する（ステップＳ７０８）。確変カウンタのカウント値Ｘが「０」とならなければ（ステップＳ７０７：Ｎｏ）、後述するステップＳ７０９へ移行する。
【０１２２】
つづいて、主制御部２０１は、直前に停止表示させた特別図柄が大当たりを示す図柄であったかを判定する（ステップＳ７０９）。特別図柄が大当たりを示す図柄であれば（ステップＳ７０９：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、当たり遊技状態であることを示す当たり遊技フラグをＯＮに設定する（ステップＳ７１０）。当たり遊技フラグは、大当たりの種別ごとに複数種類設けてもよい。たとえば、大当たりに、１５ラウンドの大当たり（長大当たり）と２ラウンドの大当たり（短大当たり）とがある場合、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグとを設け、ステップＳ７１０では、長大当たりに当選したときには長当たり遊技フラグをＯＮに設定し、短大当たりに当選したときには短当たり遊技フラグをＯＮに設定する。
【０１２３】
当たり遊技フラグをＯＮに設定すると、主制御部２０１は、時短カウンタのカウント値Ｊ、および確変カウンタのカウント値Ｘを「０」にリセットし（ステップＳ７１１）、時短遊技フラグと、確変遊技フラグと、潜確遊技フラグとをＯＦＦに設定して（ステップＳ７１２）、後述するステップＳ７１５へ移行する。
【０１２４】
一方、ステップＳ７０９において、大当たりを示す図柄でなかった場合には（ステップＳ７０９：Ｎｏ）、主制御部２０１は、直前に停止表示させた特別図柄が小当たりを示す図柄であったかを判定する（ステップＳ７１３）。特別図柄が小当たりを示す図柄でなければ（ステップＳ７１３：Ｎｏ）、主制御部２０１は、そのまま停止中処理を終了する。
【０１２５】
特別図柄が小当たりを示す図柄であれば（ステップＳ７１３：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、小当たり遊技状態であることを示す小当たり遊技フラグをＯＮに設定する（ステップＳ７１４）。そして、主制御部２０１は、当選した大当たりまたは小当たりに応じたオープニングを開始し（ステップＳ７１５）、大当たり遊技状態または小当たり遊技状態になったことを示すオープニングコマンドをＲＡＭ２１３にセットして（ステップＳ７１６）、停止中処理を終了する。ここで、オープニングコマンドには、設定された当たり遊技フラグ、または小当たり遊技フラグを示す情報などが含まれている。
【０１２６】
以上の各処理に示したように、主制御部２０１は、遊技球が第１始動口１０５や第２始動口１０６へ入賞すると、大当たり乱数やリーチ乱数を取得する。そして、取得された大当たり乱数やリーチ乱数に基づき、大当たり抽選をおこなうとともに、変動パターンを選択して、特別図柄を変動表示／停止表示する。また、特別図柄を変動表示するときには、大当たり抽選の抽選結果や変動時間などを示す情報を含んだ変動開始コマンドを演出制御部２０２へ送信する。特別図柄を停止表示するときには、変動停止コマンドを演出制御部２０２へ送信する。
【０１２７】
（ぱちんこ遊技機がおこなう演出の概要）
つぎに、ぱちんこ遊技機１００がおこなう演出の概要について説明する。ぱちんこ遊技機１００は、表示画面上でおこなう演出の演出モードが複数設けられており、たとえば、遊技状態に応じた演出モードを用いて演出をおこなう。前述したように、ぱちんこ遊技機１００は、通常遊技状態、時短遊技状態、確変遊技状態などの遊技状態を有しており、これらに対応する、通常演出モード、時短演出モード、確変演出モードなどの演出モードを用いた演出をおこなう。
【０１２８】
たとえば、ぱちんこ遊技機１００は、通常演出モードや確変演出モードでは、現在の遊技状態をぱちんこ遊技機１００の遊技者に対して明示する演出をおこなう。また、ぱちんこ遊技機１００は、時短演出モードでは時短遊技状態であることと、時短カウンタのカウント値Ｊ（残りどれくらい時短遊技状態が続くのか）とを遊技者に対して明示する演出をおこなう。
【０１２９】
また、さらに、ぱちんこ遊技機１００は、所定条件を満たした場合には、上記の各演出モードとは異なる演出をおこなう特別演出モードを用いて演出をおこなう。特別演出モードにおいて、ぱちんこ遊技機１００は、遊技状態を明示しない演出をおこなう。換言すれば、ぱちんこ遊技機１００は、遊技状態が低確率状態（たとえば通常遊技状態）であっても高確率状態（たとえば潜確遊技状態）であっても、特別演出モードにおいては同一内容の演出をおこなう。
【０１３０】
特別演出モードを用いて演出をおこなう所定条件としては、たとえば、小当たり、または潜確大当たりに当選し、これらに対応する遊技フラグ（小当たり遊技フラグ、潜確遊技フラグ）がＯＮに設定されたときとすることができる。さらに、所定条件は、小当たり、または潜確大当たりに当選して、これらに対応する遊技フラグがＯＮに設定されたときから、規定回数（たとえば３０回）の特別図柄の変動がなされるまでの間としてもよい。
【０１３１】
これによって、ぱちんこ遊技機１００において特別演出モードで演出がなされた場合、遊技者は、「（大当たりの当選確率が高い）潜確遊技状態になったかもしれない」といった期待感を持って、遊技を進めることができる。
【０１３２】
また、特別演出モードへ移行する所定条件は、特別図柄を１回変動表示させるごとに特別演出モードへの移行抽選をおこなって当該抽選に当選したときとしてもよい。さらに、任意の時点（たとえば前回の大当たり）から特別図柄を規定回数、変動表示させたときとしてもよい。特別演出モードへ移行する所定条件は、上記の例に限らず、ぱちんこ遊技機１００の製造者が任意に設定してよい。
【０１３３】
（通常演出モードと特別演出モードとでおこなう演出の違いについて）
図８は、本実施の形態のぱちんこ遊技機がおこなう演出の概要を示す説明図である。図８に示す例では、主制御部２０１から演出制御部２０２に対して送信された変動開始コマンドがリーチ演出の実行を指示するコマンドとして、大当たり抽選の抽選結果「ハズレ」、変動時間「Ｔｈ」、遊技状態「通常遊技状態」を示す情報が含まれているものとする。
【０１３４】
図８において、図中の（Ａ）は演出モードが通常演出モードである場合のぱちんこ遊技機１００がおこなう演出の概要を示し、図中の（Ｂ）は演出モードが特別演出モードである場合のぱちんこ遊技機１００がおこなう演出の概要を示している。
【０１３５】
ぱちんこ遊技機１００において、演出制御部２０２は、主制御部２０１から変動開始コマンドを受信すると変動演出を開始させる。ここで、変動演出とは、表示画面上で演出図柄を変動表示・停止表示させる演出である。また、たとえば、変動演出は、演出図柄の変動表示中におこなう各種演出（リーチ演出や予告演出）を含んでもよい。
【０１３６】
たとえば、図８（Ａ）に示すように、通常演出モードにおいて、主制御部２０１から上記の変動開始コマンドを受信すると、演出制御部２０２は、画像表示部１０４の表示画面上において３列の演出図柄の変動表示を開始する（時期ｔ０）。そして、時期ｔ０から所定期間Ｔ１が経過した時期ｔ１に、演出制御部２０２は、左列の演出図柄を停止表示させる。
【０１３７】
つづいて、時期ｔ１から所定期間Ｔ２が経過した時期ｔ２に、演出制御部２０２は、右列の演出図柄を停止表示させる。前述したように、図８はリーチ演出の実行を指示するコマンドを受信した場合の例なので、ここで演出制御部２０２は、左列の演出図柄と同一図柄の右列の演出図柄が停止表示させ、左列の演出図柄と右列の演出図柄とで、表示画面上においてリーチ状態を形成させる。
【０１３８】
リーチ状態を形成させると、演出制御部２０２は、時期ｔ２から所定期間Ｔ３にて所定のリーチ演出をおこなわせ、当該リーチ演出が終了する時期ｔ３で（時期ｔ０から変動時間Ｔｈ経過するときに）、中列の演出図柄を停止表示させる。このときの３列の演出図柄による出目は、たとえば、リーチハズレ目（たとえば「１・２・１」）とする。これにより、上記の変動開始コマンド（時期ｔ０直前に受信した変動開始コマンド）に基づいた今回の変動演出を完了する。
【０１３９】
また、通常演出モードにおいて、演出制御部２０２は、期間Ｔ１や期間Ｔ２に、通常演出モード用の予告演出をおこなわせてもよい。前述したように、予告演出とは、たとえばステップアップ予告（公知の技術のため詳細な説明は省略する）など、リーチ状態が形成される前におこなわれる任意の演出である。なお、通常演出モードにおいて予告演出をおこなわせる場合、演出制御部２０２は、通常演出モード用の予告演出（以下「通常予告演出」という）をおこなわせる。
【０１４０】
つぎに、特別演出モードにおいて、上記と同一内容の変動開始コマンド（大当たり抽選の抽選結果「ハズレ」、変動時間「Ｔｈ」、遊技状態「通常遊技状態」）を受信した場合の例を説明する。特別演出モードである場合には、図８（Ｂ）に示すように、演出制御部２０２は、上記の変動開始コマンドを受信すると、画像表示部１０４の表示画面上において３列の演出図柄の変動表示を開始する（時期ｔ０）。
【０１４１】
そして、そのまま３列の演出図柄の変動表示を継続して、変動表示終了のタイミングとなる時期ｔ３（時期ｔ０から変動時間Ｔｈが経過したとき）において、３列の演出図柄を一斉に停止表示させる。このときの３列の演出図柄による出目は、たとえば、バラケ目（リーチ状態も形成しないハズレ目）とする。これにより、上記の変動開始コマンド（時期ｔ０直前に受信した変動開始コマンド）に基づいた今回の変動演出を完了する。
【０１４２】
また、特別演出モードにおいて、演出制御部２０２は、演出図柄の変動表示を開始させた時期ｔ０から、３列の演出図柄を一斉に停止表示させる時期ｔ３までの期間に、特別演出モード用の予告演出（図１４−２を参照。以下「特別予告演出」という）をおこなわせてもよい。
【０１４３】
このように、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００において、主制御部２０１から同一内容の変動開始コマンドを受信しても、演出制御部２０２は、現在の演出モードにより、リーチ演出をおこなわせたり、おこなわせなかったりすることができる。これによって、ぱちんこ遊技機１００は、主制御部２０１が送信するコマンドの種類を増やすことなく、演出のバリエーションを増加させることができ、ぱちんこ遊技機１００の興趣性を向上させることができる。
【０１４４】
また、リーチ演出をおこなわせない場合には、演出制御部２０２は、たとえば変動演出終了時（変動演出開始時から変動時間Ｔｈが経過する時期ｔ３）の直前まで、特別予告演出をおこなわせ、時期ｔ３にて３列の演出図柄を一斉に停止表示させる。すなわち、この場合、遊技者は、変動終了時の直前まで３列の演出図柄がどんな状態で停止表示されるか（リーチ状態となるか否かも）がわからない。これによって、ぱちんこ遊技機１００は、変動終了時の直前まで、遊技者に対して「今回の変動で大当たりになるかもしれない」と思わせ続けることができ、遊技者の大当たりへの期待感を維持させることができる。
【０１４５】
（演出制御部が実行する処理）
つぎに、上記の演出をおこなうために、演出制御部２０２が実行する処理について詳細に説明する。演出制御部２０２の演出統括部２０２ａが実行する処理について説明する。以下に説明する演出統括部２０２ａの各処理は、たとえば、ＣＰＵ２４１がＲＯＭ２４２に記憶されているプログラムを実行することによりおこなうものである。
【０１４６】
（演出タイマ割込処理）
図９は、演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。演出統括部２０２ａは、起動中継続的に所定のメイン演出制御処理（不図示）をおこなっており、このメイン演出制御処理に対して、図９に示す演出タイマ割込処理を、所定の周期（たとえば４ｍｓ）で割り込み実行する。
【０１４７】
図９に示すように、演出タイマ割込処理において、演出統括部２０２ａは、まず、コマンド受信処理をおこなう（ステップＳ９０１）。コマンド受信処理は、主制御部２０１から送信された各種コマンドを受信するとともに、受信されたコマンドに基づき各種演出を選択するための処理であり、詳細な処理内容については図１０を用いて後述する。
【０１４８】
コマンド受信処理をおこなうと、演出統括部２０２ａは、つづいて、演出ボタン処理をおこなう（ステップＳ９０２）。演出ボタン処理では、遊技者からの演出ボタン１１９の操作を受け付けた場合に、操作を受け付けたことを示す操作コマンドをＲＡＭ２４３にセットする処理をおこなう。
【０１４９】
演出ボタン処理をおこなうと、演出統括部２０２ａは、コマンド送信処理をおこなう（ステップＳ９０３）。コマンド送信処理は、コマンド受信処理または演出ボタン処理によりＲＡＭ２４３にセットされたコマンドを、画像・音声制御部２０２ｂやランプ制御部２０２ｃに対して出力する処理である。
【０１５０】
（コマンド受信処理）
つぎに、図９のステップＳ９０１に示したコマンド受信処理の処理内容について説明する。図１０は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。図１０に示すように、コマンド受信処理において、演出統括部２０２ａは、まず、主制御部２０１から変動開始コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ１００１）。変動開始コマンドを受信していなければ（ステップＳ１００１：Ｎｏ）、後述するステップＳ１００３へ移行する。
【０１５１】
変動開始コマンドを受信していれば（ステップＳ１００１：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、表示画面上で演出図柄を変動表示させる際におこなう演出（以下「変動演出」という）を選択する変動演出選択処理をおこなう（ステップＳ１００２）。変動演出選択処理の詳細な処理内容については図１１を用いて後述する。
【０１５２】
つづいて、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から変動停止コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ１００３）。変動停止コマンドを受信していなければ（ステップＳ１００３：Ｎｏ）、後述するステップＳ１００５へ移行する。
【０１５３】
変動停止コマンドを受信していれば（ステップＳ１００３：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、変動演出を終了させる変動演出終了処理をおこなう（ステップＳ１００４）。変動演出終了処理の詳細な処理内容については図１３を用いて後述する。
【０１５４】
つぎに、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１からオープニングコマンド（図７のステップＳ７１６を参照）を受信したかを判定する（ステップＳ１００５）。オープニングコマンドを受信していなければ（ステップＳ１００５：Ｎｏ）、後述するステップＳ１００７へ移行する。
【０１５５】
オープニングコマンドを受信していれば（ステップＳ１００５：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、当たり（たとえば大当たり、または小当たり）当選時におこなう演出（以下「当たり演出」という）を選択する当たり演出選択処理をおこなう（ステップＳ１００６）。たとえば、当たり演出選択処理において、演出統括部２０２ａは、確変大当たりに当選していれば確変大当たり用の当たり演出を選択し、通常大当たりに当選していれば通常大当たり用の当たり演出を選択する。また、当たり演出選択処理において、演出統括部２０２ａは、長大当たりに当選していれば長大当たり用の当たり演出を選択し、短大当たりに当選していれば短大当たり用の当たり演出を選択してもよい。
【０１５６】
つづいて、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１からエンディングコマンドを受信したかを判定する（ステップＳ１００７）。ここで、エンディングコマンドとは、当たり遊技状態の終了時に主制御部２０１から送信されるコマンドである。エンディングコマンドを受信していなければ（ステップＳ１００７：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、そのままコマンド受信処理を終了する。
【０１５７】
エンディングコマンドを受信していれば（ステップＳ１００７：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、当たり演出終了時におこなう演出（以下「エンディング演出」という）を選択するエンディング演出選択処理をおこない（ステップＳ１００８）、コマンド受信処理を終了する。
【０１５８】
（変動演出選択処理）
つぎに、図１０のステップＳ１００２に示した変動演出選択処理の処理内容について説明する。図１１は、変動演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。図１１に示すように、変動演出選択処理において、演出統括部２０２ａは、まず、ステップＳ１００１で受信された変動開始コマンドを解析し（ステップＳ１１０１）、大当たり抽選の抽選結果、特別図柄の変動時間、遊技状態などを示す情報を取得する。
【０１５９】
つづいて、演出統括部２０２ａは、現在の演出モードを示すフラグであるモードフラグを参照し（ステップＳ１１０２）、現在の演出モードを示す情報を取得する。たとえば、本実施の形態において、モードフラグはモードフラグ「０」〜モードフラグ「３」の計４種類あり、モードフラグ「０」は通常演出モードを示すフラグとされる。モードフラグ「１」は確変演出モードを示すフラグとされる。モードフラグ「２」は時短演出モードを示すフラグとされる。モードフラグ「３」は特別演出モードを示すフラグとされる。これらのモードフラグは、たとえば、大当たりや小当たりに当選したときや、或るモードフラグの設定後に規定回数の特別図柄の変動があったときなどに設定される（図１３のステップＳ１３０９を参照）。
【０１６０】
そして、演出統括部２０２ａは、ステップＳ１１０１およびステップＳ１１０２において取得された各種情報に基づき、演出パターンテーブル（図１２−１、図１２−２を参照）の中から、今回の変動時においておこなう変動演出の演出パターンを選択し（ステップＳ１１０３）、選択された演出パターンを示す情報を含んだ演出開始コマンドをＲＡＭ２４３にセットして（ステップＳ１１０４）、変動演出選択処理を終了する。なお、ステップＳ１１０４においてセットされた演出開始コマンドは、図９のステップＳ９０３にて示したコマンド送信処理の実行時に画像・音声制御部２０２ｂやランプ制御部２０２ｃに対して送信される。
【０１６１】
（演出パターンテーブル）
つぎに、上記の変動演出選択処理にて用いられる演出パターンテーブルについて説明する。図１２−１は、演出パターンテーブルの内容を示す説明図（その１）である。図１２−２は、演出パターンテーブルの内容を示す説明図（その２）である。図１２−１に示す演出パターンテーブル１２１０は、通常演出モードである場合に用いられる演出パターンテーブルである。図１２−２に示す演出パターンテーブル１２２０は、特別演出モードである場合に用いられる演出パターンテーブルである。
【０１６２】
図１２−１の演出パターンテーブル１２１０、および図１２−２の演出パターンテーブル１２２０に示すように、演出パターンテーブルには、複数種類の演出パターンが登録されている。ここで、演出パターンとは、演出の内容をあらわすものである。たとえば、演出パターンテーブル１２１０における演出パターンＰ１３は、表示画面上の演出図柄にてリーチ状態を形成し、当該リーチ状態を形成後にリーチ演出Ａをおこなう演出であることを示している。
【０１６３】
演出パターンテーブル１２１０、および演出パターンテーブル１２２０に登録された各演出パターン（Ｐ１１〜Ｐ１ｎ、Ｐ２１〜Ｐ２ｎ）には、それぞれ演出時間が対応づけられている。ここで、演出時間とは、各演出パターンがあらわす演出の開始時から終了時までの所要時間をあらわす。たとえば、演出パターンテーブル１２１０における演出パターンＰ１１があらわす演出は、演出開始後、期間Ｔａが経過すると終了する演出である。
【０１６４】
また、たとえば、演出パターンテーブル１２１０の演出パターンＰ１２と、演出パターンテーブル１２２０の演出パターンＰ２２とは同一の演出時間を有する演出であるが、一方はリーチ演出（演出パターンＰ１２）であり、他方は通常ハズレ演出（演出パターンＰ２２）とされている。ここで、通常ハズレ演出とは、演出開始時から終了時までに、表示画面上の演出図柄にてリーチ状態を形成することなく、バラケ目（たとえば「１・２・３」）で停止表示させる演出である。
【０１６５】
また、同様に、演出パターンテーブル１２１０の演出パターンＰ１ｈと、演出パターンテーブル１２２０の演出パターンＰ２ｈとも同一の演出時間を有する演出であるが、一方はリーチ演出（演出パターンＰ１ｈ）であり、他方は通常ハズレ演出（演出パターンＰ２ｈ）とされている。
【０１６６】
演出統括部２０２ａは、変動演出選択処理において、変動開始コマンドに含まれる変動時間を示す情報に基づき、当該変動時間と同一の演出時間を有する演出パターンを選択する。たとえば、図８のように、変動開始コマンドの変動時間Ｔｈである場合に、演出統括部２０２ａは、通常演出モードであれば演出パターンＰ１ｈ「通常予告演出Ｈ＋リーチ演出Ｈ」を選択する。一方、特別演出モードであれば演出パターンＰ２ｈ「特別予告演出Ｈ＋通常ハズレ演出」を選択する。
【０１６７】
したがって、主制御部２０１から同一内容の変動開始コマンドを受信しても、演出制御部２０２は、通常演出モードではリーチ演出をおこない、特別演出モードではリーチ演出をおこなわず、通常ハズレ演出をおこなうことができる。これによって、同一内容（同一の変動時間）の変動開始コマンドを受信した場合であってもおこなう演出のバリエーションを増加させることができる。
【０１６８】
なお、本実施の形態において詳細な説明は省略するが、変動開始コマンドの変動時間と同一の演出時間を有する演出パターンが複数ある場合、演出制御部２０２は、当該複数の演出パターンの中から抽選などにより一つの演出パターンを選択することとしてもよい。
【０１６９】
（変動演出終了処理）
つぎに、図１０のステップＳ１００４に示した変動演出終了処理の処理内容について説明する。図１３は、変動演出終了処理の処理内容を示すフローチャートである。図１３に示すように、変動演出終了処理において、演出統括部２０２ａは、まず、ステップＳ１００３で受信された変動停止コマンドを解析し（ステップＳ１３０１）、大当たり抽選の抽選結果、遊技状態などを示す情報を取得する。これらの情報は、変動表示を開始する際の変動開始コマンドでも取得することができるので、変動開始コマンドにより取得された情報を保持しておき、変動演出終了処理で用いることとしてもよい。
【０１７０】
つづいて、演出統括部２０２ａは、モードフラグを参照し（ステップＳ１３０２）、現在の演出モードを示す情報を取得する。そして、演出統括部２０２ａは、ステップＳ１３０１において取得された情報に基づき、大当たり抽選の抽選結果が当たり（大当たり、小当たり）であるかを判定する（ステップＳ１３０３）。
【０１７１】
大当たりでなければ（ステップＳ１３０３：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、モードフラグ「０」が設定されているか（現在の演出モードが通常演出モードであるか）を判定する（ステップＳ１３０４）。モードフラグ「０」が設定されている、すなわち、現在の演出モードが通常演出モードである場合（ステップＳ１３０４：Ｙｅｓ）、後述するステップＳ１３０８へ移行する。
【０１７２】
モードフラグ「０」が設定されていない、すなわち、現在の演出モードが通常演出モードでない場合（ステップＳ１３０４：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、現在のモードフラグに対応づけられたモードカウンタのカウント値Ｍｎ（以下「モードカウンタＭｎ」という）から「１」減算する（ステップＳ１３０５）。
【０１７３】
演出統括部２０２ａは、モードフラグを設定したときに、設定したモードフラグに応じたモードカウンタ値Ｍｎに所定値を設定し、ステップＳ１３０５で当該所定値から１ずつ減算していく。たとえば、演出統括部２０２ａは、モードフラグ「１」を設定すると、当該モードフラグ「１」のモードカウンタＭ１に所定値「１００００」を設定する。モードフラグ「２」を設定すると、当該モードフラグ「２」のモードカウンタＭ２に所定値「１００」を設定する。モードフラグ「３」を設定すると、当該モードフラグ「３」のモードカウンタＭ３に「３０」を設定する。
【０１７４】
そして、演出統括部２０２ａは、ステップＳ１３０５において、モードカウンタＭｎから「１」減算した結果、モードカウンタＭｎが０となったかを判定する（ステップＳ１３０６）。モードカウンタＭｎが０となっていれば（ステップＳ１３０６：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、モードフラグ「０」を設定し（ステップＳ１３０７）、変動演出終了コマンドをＲＡＭ２４３にセットして（ステップＳ１３０８）、変動演出終了処理を終了する。モードカウンタＭｎが０となっていなければ（ステップＳ１３０６：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、そのままステップＳ１３０８へ移行する。
【０１７５】
一方、ステップＳ１３０３において、大当たり抽選の抽選結果が当たり（大当たり、小当たり）であれば（ステップＳ１３０３：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、モードフラグを変更するモードフラグ変更処理をおこなって（ステップＳ１３０９）、ステップＳ１３０８へ移行する。モードフラグ変更処理において、演出統括部２０２ａは、当選した当たりに応じたモードフラグおよび上記のモードカウンタＭｎの所定値を設定する。
【０１７６】
たとえば、モードフラグ変更処理において、演出統括部２０２ａは、確変大当たりに当選したときにはモードフラグ「１」を設定し、モードカウンタＭ１に所定値「１００００」を設定する。通常大当たりに当選したときにはモードフラグ「２」を設定し、モードカウンタＭ２に所定値「１００」を設定する。潜確大当たり、または小当たりに当選したときにはモードフラグ「３」を設定し、モードカウンタＭ３に所定値「３０」を設定する。
【０１７７】
（ぱちんこ遊技機がおこなう演出の具体的な一例）
つぎに、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００がおこなう演出の具体的な一例について説明する。図１４−１は、本実施の形態のぱちんこ遊技機がおこなう演出の具体的な一例を示す説明図（その１）である。図１４−２は、本実施の形態のぱちんこ遊技機がおこなう演出の具体的な一例を示す説明図（その２）である。
【０１７８】
（通常演出モードであるときにおこなう演出）
図１４−１は、演出統括部２０２ａが、通常演出モードであるときに図８で説明した変動開始コマンド（大当たり抽選の抽選結果「ハズレ」、変動時間「Ｔｈ」、遊技状態「通常遊技状態」）を受信した場合におこなう演出の具体例を示す。図１４−１において、図中（１）は、通常演出モード時の、図８の時期ｔ０における画像表示部１０４の表示画面を示す。
【０１７９】
図１４−１（１）に示すように、通常演出モードである場合、ぱちんこ遊技機１００は、表示画面１４００上に通常演出モード用の背景画像（図１４−１（１）に示す例では「無地」）が表示させる。これにより、遊技者は、現在の演出モードが通常演出モードであることを知ることができる。また、通常演出モードである場合、ぱちんこ遊技機１００は、演出図柄１４０１〜１４０３を表示画面１４００の略中央に表示させる。そして、時期ｔ０において、演出図柄１４０１〜１４０３の変動表示を開始させる。なお、以下に示す図１４−１〜図１４−４において、図中の白抜き下矢印は、各演出図柄１４０１〜１４０３が変動表示されていることをあらわす。
【０１８０】
図１４−１において、図中（２）は、通常演出モード時の、図８の時期ｔ１における画像表示部１０４の表示画面を示す。図１４−１（２）に示すように、時期ｔ０から期間Ｔ１が経過した時期ｔ１になると、ぱちんこ遊技機１００は、画像表示部１０４の表示画面１４００上において、左列の演出図柄１４０１を停止表示させる。図１４−１に示す例では、左列の演出図柄１４０１を図柄「１」で停止表示させている。また、中列の演出図柄１４０２と右列の演出図柄１４０３との変動表示は継続する。
【０１８１】
図１４−１において、図中（３）は、通常演出モード時の、図８の時期ｔ２における画像表示部１０４の表示画面を示す。図１４−１（３）に示すように、時期ｔ１から期間Ｔ２が経過した時期ｔ２になると、ぱちんこ遊技機１００は、画像表示部１０４の表示画面１４００上において、右列の演出図柄１４０３を停止表示させる。図示の例では、右列の演出図柄１４０３を、左列の演出図柄１４０１と同一の図柄「１」にて停止表示させて、表示画面１４００上においてリーチ状態を形成している。
【０１８２】
そして、リーチ状態を形成すると、ぱちんこ遊技機１００は、表示画面１４００上において所定のリーチ演出をおこなう（不図示）。ぱちんこ遊技機１００は、リーチ演出をおこなうと、当該リーチ演出に対応する動画像などを表示画面１４００上に表示させる。
【０１８３】
図１４−１において、図中（４）は、通常演出モード時の、図８の時期ｔ３における画像表示部１０４の表示画面を示す。図１４−１（４）に示すように、時期ｔ２から期間Ｔ３が経過した時期ｔ３になると、ぱちんこ遊技機１００は、画像表示部１０４の表示画面１４００上において、中列の演出図柄１４０２を停止表示させる。図示の例では、中列の演出図柄１４０２を、左列の演出図柄１４０１および右列の演出図柄１４０３とは異なる図柄「２」にて停止表示させて大当たり抽選の抽選結果を示す。
【０１８４】
（特別演出モードであるときにおこなう演出）
図１４−２は、演出統括部２０２ａが、特別演出モードであるときに上記の変動開始コマンド（大当たり抽選の抽選結果「ハズレ」、変動時間「Ｔｈ」、遊技状態「通常遊技状態」）を受信した場合におこなう演出の具体例を示す。
【０１８５】
図１４−２において、図中（１）は、特別演出モード時の、図８の時期ｔ０における画像表示部１０４の表示画面を示す。図１４−２（１）に示すように、特別演出モードである場合、ぱちんこ遊技機１００は、表示画面１４００上に特別演出モード用の背景画像（図１４−２（１）に示す例では「閉じた襖」の画像）を表示させる。これにより、遊技者は、現在の演出モードが特別演出モードであることを知ることができる。また、特別演出モードである場合、ぱちんこ遊技機１００は、演出図柄１４０１〜１４０３を表示画面１４００の右上領域１４１０内に表示させる。そして、時期ｔ０において、演出図柄１４０１〜１４０３の変動表示を開始させる。
【０１８６】
図１４−２において、図中（２）は、特別演出モード時の、図８の時期ｔ１における画像表示部１０４の表示画面を示す。図１４−２（２）に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、時期ｔ１において、表示画面１４００上に襖が表示画面１４００に対して水平方向に半分程度開いて、開いた襖の先を忍者キャラクタ１４０４が横切る画像を表示させる。また、時期ｔ１において、演出図柄１４０１〜１４０３の変動表示を継続している。
【０１８７】
図１４−２において、図中（３）は、特別演出モード時の、時期ｔ１直後の時期ｔ１ａにおける画像表示部１０４の表示画面を示す。図１４−２（３）に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、時期ｔ１ａにおいて、表示画面１４００上に、時期ｔ１で開かれた襖が閉じる画像を表示させる。また、時期ｔ１ａにおいて、演出図柄１４０１〜１４０３の変動表示を継続している。
【０１８８】
図１４−２において、図中（４）は、特別演出モード時の、図８の時期ｔ２における画像表示部１０４の表示画面を示す。図１４−２（４）に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、時期ｔ２において、表示画面１４００上に、再度、襖が表示画面１４００に対して水平方向に半分程度開いて、開かれた襖の先を忍者キャラクタ１４０４が横切る画像を表示させる。また、時期ｔ２において、演出図柄１４０１〜１４０３の変動表示を継続している。なお、図示は省略するが、時期ｔ２直後の時期ｔ２ａにおいて、時期ｔ１ａのときと同様、時期ｔ２で開かれた襖が閉じられる画像を表示させる。
【０１８９】
図１４−２において、図中（５）は、図８の時期ｔ３における画像表示部１０４の表示画面を示す。図１４−２（５）に示すように、時期ｔ３において、ぱちんこ遊技機１００は、表示画面１４００上で、時期ｔ０と同様の閉じた襖の画像を表示させたまま、演出図柄１４０１〜１４０３を一斉に停止表示させて大当たり抽選の抽選結果を示す。
【０１９０】
以上に説明したように、上記の変動開始コマンド（変動時間Ｔｈのリーチハズレをあらわす変動開始コマンド）に対し、通常演出モード時であれば、ぱちんこ遊技機１００は、左列の演出図柄１４０１→右列の演出図柄１４０３→中列の演出図柄１４０２といった順で、順次演出図柄を停止表示させていき、２つの演出図柄を停止表示させた状態においてリーチ状態を形成すると、リーチ演出をおこなう。
【０１９１】
一方、特別演出モード時であれば、ぱちんこ遊技機１００は、リーチ状態を形成することなく所定のタイミングで、演出図柄１４０１〜１４０３を一斉に停止表示させる。前述したように、ここで、「一斉に停止表示させる」とは、同時である必要はなく、或る程度の期間を持たせることができる。ただし、この期間は、図８における期間Ｔｈに対して十分に小さく、たとえば、Ｔ３（通常演出モードである場合にリーチ演出がおこなわれる期間）よりも小さい期間とする。
【０１９２】
また、特別演出モードである場合に、ぱちんこ遊技機１００は、たとえば、ノーマルハズレ（変動時間が最小のハズレ）や大当たりのときにも、上記のように、一斉に演出図柄を停止表示させる演出をおこなう。以下に、特別演出モードである場合に、ぱちんこ遊技機１００がノーマルハズレ（変動時間が最小のハズレ）や大当たりのときにおこなう演出の具体的な一例を示す。
【０１９３】
図１４−３は、本実施の形態のぱちんこ遊技機がおこなう演出の具体的な一例を示す説明図（その３）である。図１４−３は、演出統括部２０２ａが、特別演出モードであるときに大当たり抽選の抽選結果「ハズレ」、変動時間「Ｔａ」（ノーマルハズレ）を示す変動開始コマンドを受信した場合におこなう演出の具体例を示す。
【０１９４】
図１４−３（１）に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、表示画面１４００上に、特別演出モード用の背景画像を表示させ、演出図柄１４０１〜１４０３の変動表示を開始させる。その後、図１４−３（２）に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、表示画面１４００上に襖が表示画面１４００に対して水平方向に半分程度開いて、開いた襖の先には何もない画像を表示させる。また、このときには、演出図柄１４０１〜１４０３の変動表示を継続している。図１４−３（２）直後に、開かれた襖が閉じられる画像を表示させる。
【０１９５】
そして、図１４−３（３）に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、表示画面１４００上で、閉じた襖の画像を表示させたまま、演出図柄１４０１〜１４０３を一斉に停止表示させて大当たり抽選の抽選結果（ハズレ）を示す。
【０１９６】
図１４−４は、本実施の形態のぱちんこ遊技機がおこなう演出の具体的な一例を示す説明図（その４）である。図１４−４は、演出統括部２０２ａが、特別演出モードであるときに、大当たり抽選の抽選結果「大当たり」、変動時間「Ｔｎ」（いわゆるスーパーリーチがおこなわれる変動時間）を示す変動開始コマンドを受信した場合におこなう演出の具体例を示す。
【０１９７】
図１４−４（１）に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、表示画面１４００上に、特別演出モード用の背景画像を表示させ、演出図柄１４０１〜１４０３の変動表示を開始させる。その後、図１４−４（２）に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、表示画面１４００上に襖が表示画面１４００に対して水平方向に半分程度開いて、開いた襖の先を忍者キャラクタ１４０４が横切る画像を表示させる。また、このときには、演出図柄１４０１〜１４０３の変動表示を継続している。
【０１９８】
その後、ぱちんこ遊技機１００は、開かれた襖が閉じる画像を表示させ（図１４−４（３））、所定のタイミングで、再度、襖が半分程度開いて、開かれた襖の先でレアキャラクタ１４０５がジャンプしている画像を表示させる（図１４−４（４））。そして、再度、開かれた襖が閉じる画像を表示させる（図１４−４（５））。
【０１９９】
その後、ぱちんこ遊技機１００は、襖を表示画面１４００に対して水平方向に完全に開いて表示画面１４００から退出させるとともに、右上領域１４１０内に表示されていた演出図柄１４０１〜１４０３を表示画面１４００の略中央に表示させる。そして、演出図柄１４０１と、演出図柄１４０３とをリーチ状態となるように、一斉に停止表示させる（図１４−４（６））。
【０２００】
そして、リーチ状態を形成すると、ぱちんこ遊技機１００は、表示画面１４００上において所定のリーチ演出をおこなって（不図示）、当該リーチ演出の終了に合わせて、演出図柄１４０２を停止表示させ、大当たり抽選の抽選結果（大当たり）を示す。
【０２０１】
このように、ぱちんこ遊技機１００は、特別演出モードにおいて大当たりに当選した場合には、演出図柄１４０１と演出図柄１４０３とを、リーチ状態を形成するように一斉に停止表示させた後にリーチ演出をおこなう。また、ぱちんこ遊技機１００は、所定のハズレ時にも、リーチ演出をおこなうようにしてもよい。ここで、所定のハズレとは、たとえば、通常演出モードであればいわゆるスーパーリーチをおこなうようなハズレ（変動時間が所定時間以上のハズレ）とすることができる。
【０２０２】
また、ぱちんこ遊技機１００は、たとえば、最初、襖が開いたときにキャラクタを登場させないで、遊技者に対してハズレと思わせて、その後、再度、襖を開いてレアキャラクタ１４０５を登場させてもよい。これにより、ハズレだと思っていた遊技者に、驚きと、一層の期待感を与えることができ、ぱちんこ遊技機１００の興趣性を向上させることができる。
【０２０３】
以上に説明したように、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００は、主制御部２０１からリーチ演出の実行を指示するコマンドを受信した場合に、現在の演出モードが通常演出モードであればリーチ演出をおこない、現在の演出モードが特別演出モードであれば通常ハズレ演出をおこなうことができる。したがって、ぱちんこ遊技機１００は、主制御部２０１に送信させるコマンドの種類を増すことなく、演出のバリエーションを増やすことができる。これにより、ぱちんこ遊技機１００は、遊技機の興趣性を向上させて、長時間遊技しても飽きのこない演出を遊技者に対して提供することができる。
【０２０４】
以上に説明したように、本発明にかかる演出制御基板、遊技機、演出方法および演出プログラムによれば、主制御基板から送信されたコマンドがリーチ演出の実行を指示するコマンドであっても、当該コマンド受信時に選択可能な演出のバリエーションを増加させて遊技機の興趣性を向上させ、長時間遊技しても飽きのこない演出を遊技者に対して提供することができる。
【０２０５】
なお、本実施の形態で説明した演出方法は、予め用意されたプログラムをパーソナル・コンピュータやワークステーションなどのコンピュータで実行することにより実現することができる。このプログラムは、ハードディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＭＯ、ＤＶＤなどのコンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録され、コンピュータによって記録媒体から読み出されることによって実行される。またこのプログラムは、インターネットなどのネットワークを介して配布することが可能な媒体であってもよい。
【符号の説明】
【０２０６】
１００  ぱちんこ遊技機
１０１  遊技盤
１０４  画像表示部
１０５  第１始動口
１０６  第２始動口
２０１  主制御部（主制御基板）
２０２  演出制御部（演出制御基板）
３０１  受信部（受信手段）
３０２  判定部（判定手段）
３０２ａ  当たり判定部（当たり判定手段）
３０３  出力部（出力手段）
３０４  選択部（選択手段）
３０４ａ  演出テーブル（演出テーブル）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２−１】
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【図１２−２】
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【図１３】
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【図１４−１】
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【図１４−２】
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【図１４−３】
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【図１４−４】
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