(57)【要約】【課題】  遊技者が停止操作することができる時間を定めることによって、入賞させることができる可能性を変更して、遊技者に付与する利益を調節することができ、単位遊技の進行を所望するものにできる遊技機を提供する。【解決手段】  単位遊技が開始された以後の所定の時刻から所定の時間だけ経過したときであって、識別情報が移動表示されているときには、移動表示されている識別情報を特定の識別情報で停止表示させ、停止表示された識別情報が特定の識別情報であるときには、再遊技高確率遊技状態へ移行させ、操作信号を検出したことを無効にするか否かを、遊技状態に基づいて決定する。【選択図】  図１
2010148581.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別情報の移動表示と停止表示とによって単位遊技が進められる遊技機であって、
内部抽籤処理を実行して、単位遊技ごとに内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
遊技者によって操作されたことに基づいて操作信号を発する操作手段と、
前記内部抽籤処理の結果と前記操作信号を検出したことに基づいて、所定の一の遊技状態を定めて単位遊技の進行を制御する遊技制御手段と、を有し、
前記内部当籤役は、遊技媒体を消費することなく次の単位遊技の開始を許可する再遊技役を含み、
前記所定の一の遊技状態は、所定の確率で再遊技役に当籤する一般遊技状態と、前記所定の確率よりも高い確率で前記再遊技役に当籤する再遊技高確率遊技状態と、を含む複数の遊技状態から選択された一の遊技状態であり、
前記遊技制御手段は、
単位遊技が開始された以後の所定の時刻から所定の時間だけ経過したときであって、識別情報が移動表示されているときには、移動表示されている識別情報を特定の識別情報で停止表示させる自動停止表示制御手段と、
停止表示された識別情報が前記特定の識別情報であるときには、前記再遊技高確率遊技状態へ移行させる再遊技高確率遊技状態移行手段と、
前記操作信号を検出したことを無効にするか否かを、前記一の遊技状態に基づいて決定する操作信号無効決定手段と、を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記複数の遊技状態は、遊技状態を前記再遊技高確率遊技状態に移行させるか否かを、単位遊技の進行に応じて決定するための移行決定遊技状態を含み、
前記操作信号無効決定手段は、遊技状態が前記移行決定遊技状態であるときに、前記無効の状態を終了させるタイミングを、遊技状態が前記移行決定遊技状態とは異なる遊技状態であるときに、前記無効の状態を終了させるタイミングよりも遅くするように決定することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
再遊技高確率遊技状態に移行することができる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、
（１）  複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、
（２）  遊技メダルやコイン等（以下、メダル等）が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、
（３）  複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、
（４）  複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部と、を備え、
（５）  スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果（以下、「内部当籤役」という）とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。
【０００３】
また、所定の条件を満たしたときには、一般遊技状態よりも、再遊技役に当籤する確率が高くなるように定められた再遊技高確率遊技状態、いわゆるリプレイタイム（ＲＴ、ＲＴ遊技状態）に移行できるように構成されたものがある。具体的には、３つのリールに対する停止操作をせずに、リールを自動停止させたときには、特定の識別情報、例えば、プラム役に対応した図柄の並びを入賞ラインに揃えることで、プラム役に入賞させ、その入賞を契機にしてリプレイタイムに移行させるものがあった（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００６−２１８１９９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上述したような従来の遊技機、すなわち、リールを自動停止させて、識別情報を自動的に停止表示させたときには、特定の識別情報で停止表示し、それによって、リプレイタイムに移行させるように構成した遊技機であっても、遊技者が停止操作してしまった場合には、特定の識別情報で停止表示させることができなくなり、再遊技高確率遊技状態に移行させることができなくなる。このため、遊技者が停止操作してしまった場合には、リプレイタイム（再遊技高確率遊技状態）で遊技をすることができるという利益を遊技者に与えることができなくなってしまう。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、上述の点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、遊技者が停止操作できる機会を減らしたり無くしたりすることによって、識別情報を自動的に停止表示させることができる可能性を高めることができる遊技機を提供することにある。
【０００６】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【０００７】
（１）  識別情報の移動表示と停止表示とによって単位遊技が進められる遊技機であって、
内部抽籤処理を実行して、単位遊技ごとに内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、Ｃ１−１や、主制御回路１５０等）と、
遊技者によって操作されたことに基づいて操作信号を発する操作手段（例えば、Ｃ１−２や、スタートレバー１１０やストップボタン１１２Ｌ、１１２Ｃ、１１２Ｒ等）と、
前記内部抽籤処理の結果と前記操作信号を検出したことに基づいて、所定の一の遊技状態を定めて単位遊技の進行を制御する遊技制御手段（例えば、Ｃ１−３や、メインＣＰＵ１５４等）と、を有し、
前記内部当籤役は、遊技媒体を消費することなく次の単位遊技の開始を許可する再遊技役を含み、
前記所定の一の遊技状態は、所定の確率で再遊技役に当籤する一般遊技状態と、前記所定の確率よりも高い確率で前記再遊技役に当籤する再遊技高確率遊技状態と、を含む複数の遊技状態から選択された一の遊技状態であり、
前記遊技制御手段は、
単位遊技が開始された以後の所定の時刻から所定の時間だけ経過したときであって、識別情報が移動表示されているときには、移動表示されている識別情報を特定の識別情報で停止表示させる（例えば、図２３等）自動停止表示制御手段（例えば、Ｃ１−３−１や、メインＣＰＵ１５４等）と、
停止表示された識別情報が前記特定の識別情報であるときには、前記再遊技高確率遊技状態へ移行させる（例えば、図２１等）再遊技高確率遊技状態移行手段（例えば、Ｃ１−３−２や、メインＣＰＵ１５４等）と、
前記操作信号を検出したことを無効にするか否かを、前記一の遊技状態に基づいて決定する（例えば、図１９等）操作信号無効決定手段（例えば、Ｃ１−３−３や、メインＣＰＵ１５４等）と、を有することを特徴とする遊技機。
【０００８】
（１）記載の遊技機によれば、単位遊技が行われている間において、遊技者が停止操作することができる時間を定めることによって、入賞させることができる可能性を変更して、遊技者に付与する利益、例えば、遊技者に払い出す遊技媒体の数を調節することができ、単位遊技の進行を所望するものにできる。
【０００９】
（２）  前記複数の遊技状態は、遊技状態を前記再遊技高確率遊技状態に移行させるか否かを、単位遊技の進行に応じて決定するための移行決定遊技状態を含み、
前記操作信号無効決定手段は、遊技状態が前記移行決定遊技状態であるときに、前記無効の状態を終了させるタイミングを、遊技状態が前記移行決定遊技状態とは異なる遊技状態であるときに、前記無効の状態を終了させるタイミングよりも遅くするように決定する（例えば、図１９等）ことを特徴とする上記（１）に記載の遊技機。
【００１０】
（２）記載の遊技機によれば、単位遊技が行われている間に、遊技者が停止操作できる機会を減らしたり無くしたりすることで、再遊技高確率遊技状態に移行できる識別情報で自動的に停止表示させることができる可能性を高めることができ、遊技媒体の数を減らしにくい状態にすることで、遊技者に利益を与え、長い時間に亘って遊技を楽しませることができる。
【発明の効果】
【００１１】
遊技者が停止操作することができる時間を定めることによって、入賞させることができる可能性を変更して、遊技者に付与する利益を調節することができ、単位遊技の進行を所望するものにできる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
以下に、本発明の実施例について図面に基づいて説明する。
【００１３】
［パチスロ１０の機能フロー］
本発明の遊技機に係る実施の形態について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図１を参照して、本実施の形態における遊技機１０（以下、パチスロ１０と称する。）の機能フローについて説明する。
【００１４】
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー１１０（操作手段Ｃ１−２、開始操作手段Ｃ４−２、スタートレバーＣ２−２）が操作されると、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、乱数値）が抽出される。
【００１５】
内部抽籤手段（内部当籤役決定手段Ｃ１−１、Ｃ２−１）は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述する入賞判定ライン１２６ａ〜１２６ｅに沿って表示を行うことを許可する図柄（識別情報）の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
【００１６】
続いて、複数のリール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒ（識別情報表示手段）の回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン１１２Ｌ、１１２Ｃ及び１１２Ｒ（操作手段Ｃ１−２、停止操作手段Ｃ４−２、ストップボタンＣ２−３）が押されると、単位遊技制御手段（遊技制御手段Ｃ１−３、Ｃ２−６）は、内部当籤役とストップボタン１１２Ｌ、１１２Ｃ及び１１２Ｒが押されたタイミングとに基づいて、リール停止制御手段Ｃ２−５に対して該当するリールの回転を停止するための制御を行い、単位遊技の進行を制御する。なお、単位遊技については、後述する。
【００１７】
ここで、パチスロ１０では、基本的に、ストップボタン１１２Ｌ、１１２Ｃ及び１１２Ｒが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄４個分に定める。
【００１８】
リール停止制御手段Ｃ２−５は、単位遊技制御手段（遊技制御手段Ｃ１−３、Ｃ２−６）による制御に応じて、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ライン１２６ａ〜１２６ｅに沿って極力表示されるようにリール１２０Ｌ、１２０Ｃ又は１２０Ｒの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ライン１２６ａ〜１２６ｅに沿って表示されることがないようにリール１２０Ｌ、１２０Ｃ又は１２０Ｒの回転を停止する。
【００１９】
こうして、複数のリール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒ（識別情報表示手段）の回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、入賞判定ライン１２６ａ〜１２６ｅに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ１０における１回の遊技として行われる。
【００２０】
また、パチスロ１０では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置２１０（演出実行手段）により行う映像の表示、各種ランプ２１２（演出実行手段）により行う光の出力、スピーカ２１４（演出実行手段）により行う音の出力、あるいはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
【００２１】
遊技者によりスタートレバー１１０が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値（以下、演出用乱数値）が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段（演出制御手段）は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
【００２２】
演出内容が決定されると、演出実行手段は、リール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転が開始されるとき、各リール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロ１０では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役（言い換えると、狙うべき図柄の組合せ）を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
【００２３】
（パチスロ１０の概略）
このパチスロ１０（遊技機）は、投入された遊技媒体がベットされたことに基づいて単位遊技を開始する。この単位遊技が行われた結果、所定の内部抽籤役に入賞したときには、その入賞の態様に基づいて遊技媒体（例えば、上述したメダル）が払い出される遊技機である。図１に示すように、パチスロ１０は、ストップボタン１１２Ｌ、１１２Ｃ及び１１２Ｒ（操作手段Ｃ１−２、停止操作手段Ｃ４−２、ストップボタンＣ２−３）と、スタートレバー１１０（操作手段Ｃ１−２、開始操作手段Ｃ４−２、スタートレバーＣ２−２）とを有する。
【００２４】
ストップボタン１１２Ｌ、１１２Ｃ及び１１２Ｒは、遊技者が操作することができるものであるとともに、単位遊技を進行させるための操作信号を遊技者の操作に基づいて発する。単位遊技は、上述したように、パチスロ１０（遊技機）に投入された遊技媒体がベットされたことに基づいて開始される。
【００２５】
遊技媒体は、例えば、上述したメダルに相当する。この遊技媒体は、単位遊技を開始したり実行したりするためにパチスロ１０に投入すべき媒体である。例えば、略円板状のコインやメダルやチップのほか、略球状の遊技球等もある。遊技媒体は、単位遊技を開始したり実行したりするためのものであればよく、具体的な物体や物品に限られず、パチスロ１０とアクセスできる磁気カードのような記憶媒体に記憶された記憶媒体情報や、携帯電話のような情報端末装置に記憶された記憶媒体情報が示す値や内容でもよい。なお、このような記憶媒体情報を用いるときには、記憶媒体情報を現実の物体や物品に換算したり変換したりできるように構成するのが好ましい。
【００２６】
また、遊技媒体は、単位遊技を開始したり実行したりするためのものであればよく、遊技媒体が単に投入されただけでは、単位遊技が始まるわけではなく、遊技媒体が投入され、さらに、投入された遊技媒体を少なくとも一部をベットの対象とする操作（ベット操作）を経て、単位遊技が開始される。なお、後述するように、再遊技役に入賞させることができたときには、遊技媒体をベットの対象とすることなく、単位遊技を開始することができる。本実施の形態では、この一の単位遊技におけるベット操作によって、ベットの対象とされた遊技媒体の数をベット数と称する。
【００２７】
上述した単位遊技は、単一の行程の遊技が繰り返され得る遊技であり、一般には、遊技者によってスタートレバー１１０が操作されたことに基づいて開始され、ストップボタン１１２Ｌ、１１２Ｃ及び１１２Ｒが操作されたことに基づいて終了する遊技である。さらに、単位遊技の開始を、後述するベットボタン１３２（図２参照）が遊技者によって操作（ベット操作）されたことに基づいて定めてもよい。
【００２８】
いずれにしても、単位遊技は、遊技者の操作に基づいて開始されるものであればよい。なお、これは、遊技者の操作があったときに、単位遊技を直ちに開始することを意味するものではない。すなわち、遊技者によってスタートレバー１１０の操作があったタイミングや、遊技者によってベットボタン１３２の操作があったタイミングから、所定の時間遅延した後に、単位遊技が始まるようにすることができる。この単位遊技が実際に始まるタイミングは、後述する変動表示手段において識別情報の変動が開始されたときのタイミングにするのが好ましい。
【００２９】
遊技者によってメダル等の遊技媒体が投入されると、その遊技媒体は、単位遊技を行うための賭けの対象とされる。なお、規定数以上の遊技媒体が投入された場合には、遊技媒体計数手段（メダルカウンタ（図示せず））によって、投入された遊技媒体の数が計数され、その計数値はクレジット数として遊技媒体計数値記憶手段（図示せず）に記憶される。遊技者によってベットボタン１３２が操作されてベット操作が行われたりすると、投入されている遊技媒体や、クレジット数が記憶されている遊技媒体のうちの所定の数のものが賭けの対象とされる。すなわち、この所定の数の遊技媒体が、その単位遊技を行うための賭けの対象とされる。
【００３０】
次いで、遊技者によって、スタートレバー１１０が操作されると、乱数発生手段と乱数抽出手段によって、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、乱数値）が抽出される。すなわち、乱数発生手段は、所定の正の整数の範囲（例えば１０進法で０〜６５５３５）の整数値を所定のタイミング毎に１つずつ発生させ続けている。乱数抽出手段は、スタートレバー１１０が遊技者によって操作されたときのタイミングで乱数発生手段から発生された整数値を乱数（ハードウェア乱数等）として抽出する。
【００３１】
次に、内部抽籤手段は、上述した乱数抽出手段によって抽出された乱数値に基づいて、役の当籤の有無や当籤役が判定される。この内部抽籤手段によって、「内部抽籤処理」が行われる。この「内部抽籤処理」は、遊技についての「当り」又は「外れ」（ハズレ）を定める抽籤処理である。なお、「当り」は、いずれかの役に当籤したことを意味し、「外れ」は、いずれの役にも当籤しなかったことを意味する。
【００３２】
内部抽籤手段は、乱数判定手段を有する。乱数判定手段は、内部抽籤テーブル記憶手段を有する。乱数判定手段は、乱数抽出手段によって抽出された乱数値を、内部抽籤テーブル記憶手段に記憶された内部抽籤テーブルと照合することにより、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。内部抽籤テーブル記憶手段には、複数の遊技状態と役の種類とに応じて、内部抽籤テーブルが記憶されている。
【００３３】
単位遊技の遊技状態は、例えば、一般遊技状態やＲＢ遊技状態やＢＢ遊技状態等がある。内部抽籤テーブルは、これらの遊技状態の各々と、その遊技状態で抽籤される役とに対応して構成されている。上述したように、乱数抽出手段が抽出した乱数値を、内部抽籤テーブルと照合することにより、役に当籤したか否かを判定したり、当籤したときには、その当籤役が判定したりする。
【００３４】
上述したように、遊技者によって、スタートレバー１１０が操作されたことに基づいて、内部抽籤手段により内部抽籤処理が行われる。その後、リール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転制御及び停止制御が行われる。パチスロ１０は、リール駆動制御手段（リール制御手段）を有する。リール駆動制御手段は、リール回転制御手段Ｃ２−４とリール停止制御手段Ｃ２−５とを有する。このリール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転制御によって、識別情報の「移動表示」が行われ、停止制御によって、識別情報の「停止表示」が行われる。
【００３５】
リール回転制御手段Ｃ２−４は、遊技者によってスタートレバー１１０が操作されたときに、３つのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒを回転駆動するためのステッピングモータに電力を供給して、３つのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒを回転させる。一方、リール停止制御手段Ｃ２−５は、ストップボタン１１２Ｌ、１１２Ｃ又は１１２Ｒが遊技者によって操作されたときに、操作されたストップボタンに対応したリールを駆動するステッピングモータの電力を制御して、そのリールを停止させる。後述するように、ストップボタン１１２Ｌは、リール１２０Ｌに対応し、ストップボタン１１２Ｃは、リール１２０Ｃに対応し、ストップボタン１１２Ｒは、リール１２０Ｒに対応している。このリール停止制御手段Ｃ２−５は、内部抽籤手段（内部当籤役決定手段Ｃ１−１）の内部抽籤処理の結果と、ストップボタン１１２Ｌ、１１２Ｃ又は１１２Ｒが操作されたタイミングとに応じて、３つのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒの停止制御を行う。
【００３６】
内部抽籤手段の内部抽籤処理によって所定の役に当籤した場合（成立した場合）には、リール停止制御手段Ｃ２−５は、当籤した役に対応する図柄の並びが、有効化された入賞判定ライン上に積極的に揃うように、３つのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒの停止制御を行う。具体的には、遊技者がストップボタンを操作したときに、当籤した役に対応する図柄が、制御可能範囲（最大滑りコマ数や滑りコマ数、例えば、４コマ）に含まれている場合には、その図柄が、有効化された入賞判定ライン上に位置するように、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒの停止制御を行う。このように、当籤した所定の役に対応する図柄の並びが、有効化された入賞判定ライン上に積極的に揃うようにリールの停止制御を行うことを「引き込み制御」と称する。このように、当籤した所定の役に対応する図柄の並びを、有効化された入賞判定ライン上に揃えることによって、当籤した所定の役に「入賞」させることができる。
【００３７】
また、内部抽籤手段の内部抽籤処理によって所定の役に当籤した場合であっても、リール停止制御手段Ｃ２−５は、遊技者がストップボタンを操作したときに、当籤した役に対応する図柄が、制御可能範囲に含まれていない場合には、上述した「引き込み制御」によって、当籤した役に対応する図柄の並びを、有効化された入賞判定ライン上に揃えることができない。このような場合には、当籤した役に対応する図柄の並びが、有効化された入賞判定ライン上に揃わないように、３つのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒの停止制御を行う。このように、当籤した役に対応する図柄の並びが揃わないようにリールの停止制御を行うことを「蹴飛ばし制御」と称する。このように、「蹴飛ばし制御」をすることによって、当籤した所定の役に「入賞」させることはできず、「非入賞」となる。
【００３８】
一方、内部抽籤手段の内部抽籤処理によっていずれの役にも当籤しなかった場合、すなわち、外れた場合には、リール停止制御手段Ｃ２−５は、役に対応した図柄の並びが、有効化された入賞判定ライン上に揃わないように３つのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒの停止制御を行う。この場合も上述した「蹴飛ばし制御」によって、リールの停止制御を行う。このようにすることで、に対応した図柄の並びが、有効化された入賞判定ライン上に揃わないようにリールの停止制御を行うことができる。このように、「蹴飛ばし制御」をすることによって、いかなる役にも「入賞」させることはできず、「非入賞」することになる。
【００３９】
単位遊技制御手段（遊技制御手段Ｃ１−３）は、停止識別情報抽出手段を有する。リール停止制御手段Ｃ２−５によって、３つのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒの全てが停止したときには、停止識別情報抽出手段によって、入賞判定ライン上に並んだ図柄を検出する。このようにすることで、３つのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒの全てが停止したときに、有効化された入賞判定ライン上に並んだ図柄の並びが、内部抽籤処理の結果に対応したものになっているかを判断することができる。
【００４０】
上述したように、停止識別情報抽出手段によって、有効化された入賞判定ライン上に並んだ図柄が内部抽籤処理に対応したものになっているか否かを判断した後、入賞処理を実行する。すなわち、有効化された入賞判定ライン上に並んだ図柄が、当籤した役に対応したものであるときには、当籤した役に応じた入賞処理、例えば、所定の数の遊技媒体を払い出す処理をしたり、別の遊技状態に移行させる処理をしたりする。また、有効化された入賞判定ライン上に並んだ図柄が外れのものであった場合には、直ちに次の単位遊技を開始するための処理に移行する。
【００４１】
パチスロ１０は、内部当籤役決定手段（例えば、Ｃ１−１や主制御回路１５０等）と、操作手段（例えば、Ｃ１−２や、スタートレバー１１０やストップボタン１１２Ｌ、１１２Ｃ、１１２Ｒ等）と、遊技制御手段（例えば、Ｃ１−３やメインＣＰＵ１５４等）と、を有する。
【００４２】
上述したように、内部当籤役決定手段は、内部抽籤処理を実行して単位遊技ごとに内部当籤役を決定する。また、操作手段は、遊技者が操作することができものであり、かつ、遊技者の操作に基づいて操作信号を発する。この操作信号は、この操作手段を遊技者が操作したことを示す信号である。遊技制御手段は、内部抽籤処理の結果と操作信号が発せられたタイミングとに基づいて、一の遊技状態を定めるとともに、その一の遊技状態に応じて単位遊技の進行を制御する。遊技状態は、遊技者に与えることができる利益が異なるように定められている。例えば、一の遊技状態において、遊技者に与えることができる利益は、一の遊技状態とは異なる他の遊技状態において、遊技者に与えることができる利益が異なるように定められている。遊技者に与えることができる利益は、内部抽籤処理の結果を異ならしめることによって、生ずるものが好ましい。
【００４３】
内部抽籤処理によって定められる内部当籤役は、再遊技役を含む。この再遊技役は、遊技媒体を消費することなく次の単位遊技の開始を許可する役である。すなわち、通常、単位遊技を行うためには、所定の数の遊技媒体を賭けの対象にする必要がある。しかし、再遊技役に入賞したときには、続けて行う単位遊技については、新たに遊技媒体を賭けの対象とする処理をすることなく、所定の数の遊技媒体を賭けの対象にしたものと処理されて、単位遊技を開始することができる役である。
【００４４】
上述した所定の一の遊技状態は、一般遊技状態と再遊技高確率遊技状態とを含む複数の遊技状態から選択された一の遊技状態である。一般遊技状態は、所定の確率で再遊技役に当籤するように定められた遊技状態である。また、再遊技高確率遊技状態は、所定の確率よりも高い確率で再遊技役に当籤するように定められた遊技状態である。再遊技役に当籤する確率を異ならしめるためには、所定の確率で再遊技役に当籤するように定められた抽籤テーブルと、所定の確率よりも高い確率で再遊技役に当籤するように定められた抽籤テーブルとの準備し、一方の抽籤テーブルを選択して内部抽籤処理をすることでできる。なお、複数の遊技状態は、一般遊技状態や再遊技高確率遊技状態以外の他の遊技状態を含んでいてよい。
【００４５】
遊技制御手段は、自動停止表示制御手段と再遊技高確率遊技状態移行手段と操作信号無効決定手段とを有する。
【００４６】
自動停止表示制御手段は、一の単位遊技において、所定の時間だけ経過したときに、識別情報が移動表示されている場合には、その移動表示している識別情報を停止して、特定の識別情報で停止表示されるように制御する。すなわち、自動停止表示制御手段は、停止表示の制御をすることによって、一の単位遊技の終了時に、特定の識別情報を遊技者に視認させることができるように表示する。
【００４７】
このようにしたことで、自動停止表示制御手段は、一の単位遊技において、所定の時間だけ経過したことと、識別情報が移動表示されていることとの２つの条件を満たしたときには、遊技者が操作手段を操作することなく、一の単位遊技を終了する場合に、その終了の際に、特定の識別情報が自動的に停止表示されるようにする。ここで、「自動的に停止表示」とは、遊技者が操作手段を操作することなく、識別情報を停止表示する制御をすることを意味する。
【００４８】
所定の時間だけ経過したことを判別する基準の時刻は、一の単位遊技が開始された時刻である必要はない。所定の時間だけ経過したか否かの判断処理をするために基準となり得る一定の時刻であればよい。したがって、一の単位遊技が開始されて、その後、一の単位遊技が行われている時間内の、一定の時刻を基準の時刻とし、その基準の時刻から、所定の時間だけ経過したか否かを判断するようにしてもよい。このようにすることで、計時をするための判断処理をするのに容易な時刻を採用して、処理が煩雑になることを防止することができる。なお、ここで、時刻とは、時の流れにおけるある一瞬や時点であり、計時をするために、時刻を示す情報やデータを取得すればよい。
【００４９】
再遊技高確率遊技状態移行手段は、停止表示された識別情報が特定の識別情報であるときには、再遊技高確率遊技状態へ移行させる。すなわち、一の単位遊技の終了の際に、特定の識別情報が停止表示されたときには、その後に行われる単位遊技の遊技状態を再遊技高確率遊技状態に移行させる。なお、再遊技高確率遊技状態への移行は、一の単位遊技の次の単位遊技から行う必要はなく、それよりも後に実行されるいずれかの単位遊技から行えばよい。
【００５０】
このようにしたことで、まず、一の単位遊技において、所定の時間だけ経過したことと、識別情報が移動表示されていることとの２つの条件を満たしたときには、それによって、その一の単位遊技の終了の際に、特定の識別情報が停止表示される。この特定の識別情報が停止表示されたときには、その後に行われる単位遊技の遊技状態は、再遊技高確率遊技状態となる。
【００５１】
操作信号無効決定手段は、操作手段から発せられた操作信号を検出したことを無効にするか否かを、一の遊技状態に基づいて決定する。例えば、操作信号無効決定手段は、ある遊技状態のときには、操作信号を検出したことを無効にし、他の遊技状態のときには、操作信号を検出したことを有効にする。
【００５２】
無効とは、効力のないことや効果のないことを意味する。また、無効状態とは、パチスロ１０が、無効にされている状態になっていることをいう。操作信号を検出したときには、本来、その操作信号の検出に対応づけられた処理を実行するが、無効にされたときには、操作信号を検出した場合であっても、その操作信号の検出に対応づけられた処理を実行しない状態にすることを意味する。すなわち、操作信号を検出しても、操作信号を無視する状態にする。したがって、無効になった状態では、遊技者が操作をしても、遊技者の操作にかかわらず、その操作に対応した処理は実行されず、そのときの単位遊技の状態が維持される。無効状態は、例えば、いわゆる遊技ロック状態やフリーズ状態と称される場合がある。
【００５３】
なお、無効に対する状態は有効な状態である。有効は、効力があることや効果があることを意味する。具体的には、操作信号を検出したときに、その操作信号の検出に対応づけられた処理を実行する本来の状態を意味する。
【００５４】
なお、操作信号の検出に対応づけられた特定の処理は、単一の処理のみならず、複数の処理からなる場合がある。例えば、開始操作信号を検出したことに基づいて、識別情報の移動表示を開始するだけでなく、内部抽籤処理なども実行する。このように、操作信号の検出に対応づけられた特定の処理は、複数の処理からなる場合があるが、無効の状態にした場合には、それらの複数の処理の全てを実行しないようにする（非実行にする）必要はなく、複数の処理のうちの一部の処理を非実行にするだけでよい。すなわち、複数の処理の全てを無視するのではなく、少なくとも一部の処理を実行して、残りの処理を実行しないようにすればよい。例えば、無効の状態でない場合（有効の状態である場合）には、開始操作信号を検出したときに、内部抽籤処理と、識別情報の移動表示の開始と実行するが、無効の状態である場合には、開始操作信号を検出したときに、内部抽籤処理などの処理は実行するが、識別情報の移動表示の開始は実行しないようにすることができる。このようにすることで、遊技者が操作手段を操作しても識別情報を停止表示したままの状態にすることができる。
【００５５】
また、上述したように、無効の状態は、遊技者が操作をしても、その操作に対応づけられた特定の処理は実行されない状態である。すなわち、無効の状態は、遊技者による操作に対応づけられた特定の処理を実行しない状態になっているだけであり、遊技者による操作に対応づけられてない演算処理や信号の検出処理など各種の処理は、無効状態になっていない状態（有効状態）と同様に、実行することができ、さらに、これらの各種の処理に対応付けられた処理も実行することができる。
【００５６】
さらに、無効の状態になっている場合に、操作信号の検出をしたときには、操作信号の検出をしたことを保持して、無効の状態が終了して有効な状態になったときに、その操作信号の検出に対応づけられた処理を実行するようにしてもよい。このようにすることで、同じ操作をすることなく、処理を進めることができ、操作が煩雑になることを防止することができる。
【００５７】
上述したように、操作信号を検出したことを無効にするか否かを、一の遊技状態に基づいて決定するので、遊技者が操作できる時間を短くしたり操作できる機会を減らしたりすることで、再遊技高確率遊技状態に移行できる識別情報で自動的に停止表示させるようにし、ＲＴ遊技状態に的確に移行させることができ、遊技媒体の数を減らしにくい状態にすることで、遊技者に利益を与え、長い時間に亘って遊技を楽しませることができる。
【００５８】
特に、操作信号無効決定手段は、自動停止表示制御手段が特定の識別情報で停止表示させる制御をするときに、操作信号を検出したことを無効にするか否かを決定するものが好ましい。このようにすることで、操作信号無効決定手段は、操作信号を検出しても無効にするので、操作信号の有無にかかわらず、すなわち、遊技者が、操作手段を操作したか否かにかかわらず、特定の識別情報で停止表示させることができ、特定の識別情報で停止表示させたことで、再遊技高確率遊技状態移行手段によって、再遊技高確率遊技状態へ確実に移行させることができる。したがって、初心者などの非熟練者が遊技を行っても、特定の識別情報を停止表示させることができ、再遊技高確率遊技状態へ移行させることができるので、遊技媒体の数を減らしにくくした遊技を楽しむことができる可能性を高めることができる。
【００５９】
さらに、上述した複数の遊技状態には、移行決定遊技状態が含まれる。この移行決定遊技状態は、遊技状態を再遊技高確率遊技状態に移行させるか否かを、単位遊技の進行に応じて決定するための遊技状態である。すなわち、遊技状態を、一旦、移行決定遊技状態に移行させ、遊技状態がこの移行決定遊技状態であるときに、再遊技高確率遊技状態に移行させるか否かを決定し、移行させると決定した場合には、移行決定遊技状態を終了して、再遊技高確率遊技状態に移行させる。移行決定遊技状態は、いわゆるＲＴ準備状態と称される遊技状態である。
【００６０】
さらに、複数の遊技状態には、特別遊技状態が含まれるものが好ましい。この特別遊技状態は、所定の数の遊技媒体が払い出される小役に当籤する確率が高められた遊技状態であり、遊技者に有利になる遊技状態の１つである。この特別遊技状態が終了した後に、上述した移行決定遊技状態に移行させ、再遊技高確率遊技状態に移行させると決定した場合に、再遊技高確率遊技状態に移行させる。このようにすることで、特別遊技状態から移行決定遊技状態へ移行し、その後、再遊技高確率遊技状態に移行させることになる。このようにすることで、一旦、遊技者に有利になる１つの遊技状態が終了しても、さらに、別の有利な状態に移行させるようにでき、遊技者に期待させることができる。さらに、特別遊技状態から再遊技高確率遊技状態に、直接、移行させないので、移行決定遊技状態で、遊技者に期待させつつ、遊技をさせることができ、遊技媒体の消費させることができる。
【００６１】
操作信号無効決定手段は、遊技状態の種類によって、無効の状態を終了させるタイミング（以下、無効終了タイミングと称する。）を異ならしめる。例えば、遊技状態が移行決定遊技状態であるときの無効終了タイミングと、移行決定遊技状態とは異なる遊技状態であるときの無効終了タイミングとを異ならしめる。より具体的には、遊技状態が移行決定遊技状態であるときの無効終了タイミングが、移行決定遊技状態とは異なる遊技状態であるときの無効終了タイミングよりも遅くなるように決定する。
【００６２】
このようにすることで、遊技者が操作できる時間を短くできるので、再遊技高確率遊技状態に移行できる識別情報で自動的に停止表示させるようにし、再遊技高確率遊技状態に的確に移行させることができ、遊技媒体の数を減らしにくい状態にすることで、長い時間に亘って遊技を楽しませることができる。
【００６３】
さらに、上述したパチスロ１０の遊技制御手段は、自動停止表示制御手段と再遊技高確率遊技状態移行手段と操作信号無効決定手段とを有するものであったが、パチスロ１０の遊技制御手段は、自動停止表示制御手段と操作信号無効実行手段とを有するものでもよい。
【００６４】
この自動停止表示制御手段は、一の単位遊技において、所定の時間だけ経過したときに、識別情報が移動表示されている場合には、その移動表示している識別情報を停止して、所定の識別情報で停止表示されるように制御する。すなわち、自動停止表示制御手段は、停止表示の制御をすることによって、一の単位遊技の終了時に、所定の識別情報を遊技者に視認させることができるように表示する。上述した自動停止表示制御手段は、自動停止によって、特定の識別情報を停止表示するものであったが、ここでの自動停止表示制御手段は、自動停止によって、所定の識別情報を停止表示するものである。したがって、ここでの自動停止表示制御手段によって停止表示された識別情報は、任意のものでよく、特定の役割を有するものである必要はない。
【００６５】
このように、所定の識別情報が自動的に停止表示されるまでの時間を、積極的に遊技の進行に取り込むことで、単なる待機時間にせずに遊技の進行の一部として構成することができる。
【００６６】
さらに、操作信号無効実行手段は、操作信号を検出したことを無効にする。ここでの無効は、上述した無効と同様の意味である。操作信号無効実行手段は、所定の時間内、無効にするものである。すなわち、操作信号無効実行手段は、遊技者が操作をしても、遊技者の操作にかかわらず、その操作に対応した処理を、所定の時間内、実行しない無効状態にする。この所定の時間は、一の単位遊技が開始されてから、一の単位遊技の次に行われる単位遊技までの間の少なくとも一部の時間であればよい。
【００６７】
なお、上述したように、単位遊技は、遊技者によってスタートレバー１１０が操作されたことに基づいて開始され、ストップボタン１１２Ｌ、１１２Ｃ及び１１２Ｒが操作されたことに基づいて終了する遊技である。さらに、単位遊技が開始されたことを、後述するベットボタン１３２が遊技者によって操作（ベット操作）されたことに基づいて定めてもよい。
【００６８】
このように、一の単位遊技における少なくとも一部の時間、無効にされるので、遊技者が操作できる時間を短くすることで、遊技者が操作できる機会を減らすことができ、遊技者の操作に因らないで遊技を進めることができる時間をつくることができるので、遊技の進行を制御しやすくできる。遊技の進行を適切に処理することができる。例えば、単位時間当たりに（例えば、１時間当りに）、単位遊技を開始するために賭けの対象にできる遊技媒体の数や、単位遊技の結果として遊技者に払い出すべき遊技媒体の数を調整することができる。
【００６９】
さらに、一の単位遊技が開始されてから、一の単位遊技の次に行われる単位遊技までの間に、無効にする回数は、少なくとも１回あればよい。したがって、この時間に複数回、無効になる場合があってもよい。このように、無効にする回数を複数回にすることで、その回数や、無効になるタイミングや時間などで、内部抽籤処理の結果などの各種の遊技に関する情報を遊技者に報知することができる。
【００７０】
また、無効にする回数を複数回にして、無効になる回数やタイミングや時間などの無効状態の実行態様を異ならしめることによって、遊技者に意外に感じさせたり、通常の遊技ロックやフリーズとは異なることを遊技者に報知したりすることができる。
【００７１】
さらに、無効にする回数を複数回にして、無効になる回数やタイミングや時間などの無効状態の実行態様を異ならしめる場合に、演出実行手段を有するものが好ましい。演出実行手段を用いることで、例えば、無効状態であることを示す情報や、無効が開始されるタイミングや、無効が終了するタイミングなどの無効に関する情報を、演出実行手段によって遊技者に報知することができ、その無効に関する情報を遊技者に提示することによって、無効状態であるか、又は有効状態であるかに応じて、遊技者に的確に操作させることができる。例えば、無効状態であるにもかからず、停止操作などを遊技者に強いることを防止することができる。
【００７２】
このように、無効にする回数を複数回にすることで、一の単位遊技の開始から、その次に行われる単位遊技の開始までの間に、遊技者が、操作できる時間と操作できない時間との双方の時間を設けたことで、単位遊技の進行に変化をつけることができ、遊技者を惹きつけて飽きにくくすることができる。
【００７３】
さらに、無効にする回数を複数回にして多様な演出をした場合であっても、所定の時刻から所定の時間だけ経過したときであって、識別情報が移動表示されているときには、移動表示されている識別情報を自動的に停止表示させるので、無効による演出（遊技ロックやフリーズ）によって、一の単位遊技に要する時間が長くなることを防止することができる。すなわち、無効を用いた多様な演出をしても、所定の時間だけ経過したときには、自動的に停止表示させて、次の単位遊技を開始させることができる。このため、複数回の無効による多様な演出をしても、一の単位遊技が長時間になることを回避して、遊技媒体の消費量が減ることを防止することができる遊技機を提供することができる。
【００７４】
また、遊技制御手段は、所定の時刻と、無効の状態を開始する時刻と、無効の状態を終了する時刻とを決定する。
【００７５】
まず、所定の時刻が、識別情報の移動表示を開始する時刻となるように決定する。このようにすることで、識別情報の移動表示を開始する時刻を、識別情報を自動停止させる時刻であるか否かの計時の開始時刻にすることができる。すなわち、識別情報の移動表示を開始するとともに、計時を開始する。このようにすることで、計時処理を開始するタイミングを、処理が容易になるタイミングにすることができる。
【００７６】
同様に、無効の状態を開始する時刻も、識別情報の移動表示を開始する時刻となるように決定する。このようにすることで、識別情報の移動表示を開始するとともに、無効の状態が開始される。このため、識別情報の移動表示が開始されると、無効の状態も開始されているので、遊技者は、移動表示されている識別情報を停止させる操作をしても、識別情報を停止させることができない状態となる。
【００７７】
上述したように、所定の時刻と、無効の状態を開始する時刻とを決定することで、識別情報の移動表示が開始されると、計時を開始するとともに、無効の状態が開始されることになる。
【００７８】
また、無効の状態を終了する時刻が、所定の時間だけ経過した時刻以前の時刻となるように決定する。このようにすることで、識別情報が自動的に停止表示されるよりも以前に、無効の状態が終了する。このようにしたことで、遊技者が操作できる時間を短くしたり無くしたりすることができ、遊技の進行を所望するように進めることができる。例えば、単位時間当たりに（例えば、１時間当りに）、単位遊技を開始するために賭けの対象にできる遊技媒体の数や、単位遊技の結果として遊技者に払い出すべき遊技媒体の数を調整することができる。
【００７９】
さらに、識別情報が自動的に停止表示されるよりも以前に、無効の状態が終了するようにしたので、遊技者の操作を受け付ける時間が存在し、遊技者が停止させる操作をすれば、識別情報を停止表示できる可能性が生じ、停止表示させようとする遊技者の意思を反映させた処理を実行することができる。
【００８０】
さらに、遊技制御手段は、所定の時刻と、無効の状態を終了する時刻とが、上述したものとは別の時刻になるように決定してもよい。
【００８１】
まず、所定の時刻が、無効の状態を開始した後の時刻となるように決定する。すなわち、識別情報を自動停止させる時刻であるか否かの計時の開始の時刻を、無効の状態を開始した後にする。このようにしたことで、計時の開始処理を他の処理の負担にならないように実行することができ、処理が煩雑になることを防止することができる。特に、識別情報の移動表示を開始するときには、内部抽籤処理などの各種の処理を実行しなければならず、計時の開始処理も実行するようにしたときには、これらの各種の処理に負担をかける場合がある。このため、計時の開始処理を他の時刻にすることで、他の各種の処理に負担をかけることなく、円滑に処理を実行できるように構成することができる。
【００８２】
また、無効の状態を終了する時刻が、所定の時間だけ経過した時刻以後の時刻になるように決定する。すなわち、識別情報を自動的に停止表示させた後に、無効の状態が終了するようにできるので、遊技者が停止させる操作をしても、識別情報を停止表示できる可能性はなく、遊技者の操作の有無にかかわらず、一定の処理を実行することができるので、遊技の進行を制御しやすくすることができる。
【００８３】
さらに、また、
識別情報は、複数の図柄からなり、
前記操作手段は、
前記複数の図柄の移動表示を開始するための開始操作手段と、
前記複数の図柄のうちの少なくとも１つの図柄を停止表示させるための停止操作手段と、を有し、
前記遊技制御手段は、前記無効の状態を開始する時刻が、前記複数の図柄のうちの少なくとも１つの図柄が移動表示しているときにおける所定の時刻となるように決定し、かつ、
前記複数の図柄の全てを停止表示させた後に、前記無効の状態を終了するようにするのが好ましい。
【００８４】
このようにすることで、少なくとも１つの図柄が移動表示しているときに、無効状態を開始するとともに、全ての図柄を停止表示させた後に、無効の状態を終了するので、少なくとも１つの図柄については、自動停止させるように処理ができ、遊技者の操作の有無にかかわらず、一定の処理を実行することができるため、遊技の進行を制御しやすくすることができる。このため、単位遊技が開始された以後の所定の時刻から所定の時間だけ経過したときであって、前記少なくとも１つの図柄が移動表示されているときには、移動表示されている前記少なくとも１つの図柄を特定の図柄で停止表示させる自動停止表示制御手段を有するものが好ましい。
【００８５】
さらにまた、上述したパチスロ１０の内部当籤役決定手段の内部抽籤処理によって定められる内部当籤役は、再遊技役を含むものであったが、さらに、当籤役を含むようにしもよい。この当籤役は、再遊技役とは異なる当籤役であって遊技者に利益を与える役である。遊技者に利益については、遊技者が有利になるものであればよい。好ましくは、所定の数の遊技媒体を遊技者に払いだすものが好ましい。
【００８６】
さらに、上述したパチスロ１０の遊技制御手段は、自動停止表示制御手段と再遊技高確率遊技状態移行手段と操作信号無効決定手段とを有するものや、自動停止表示制御手段と操作信号無効実行手段とを有するものであったが、再遊技高確率遊技状態移行手段や、自動停止表示制御手段を有するものであってもよい。
【００８７】
再遊技高確率遊技状態移行手段は、上述したものと同様に、停止表示された識別情報が特定の識別情報であるときに、再遊技高確率遊技状態へ移行させる。
【００８８】
また、自動停止表示制御手段は、内部抽籤処理によって上述した当籤役に当籤したときに、単位遊技が開始された以後の所定の時刻から所定の時間だけ経過し、かつ、識別情報が移動表示されている場合には、移動表示されている識別情報を特定の識別情報で停止表示させる。
【００８９】
すなわち、一の単位遊技において、内部抽籤処理によって当籤役に当籤したことと、所定の時間だけ経過したことと、識別情報が移動表示されていることとの３つの条件を満たしたときには、それによって、その一の単位遊技の終了の際に、特定の識別情報が停止表示される。
【００９０】
このようにしたことにより、識別情報を自動停止表示させれば、特定の識別情報（例えば、ＲＴ出目）で表示されるので、小役などの当籤役に当籤したときであっても、自動停止表示させれば、目押しをすることなく、特定の識別情報を表示させることができる。このため、初心者などの非熟練者が遊技を行っても、少なくとも特定の識別情報で停止表示することができる。特定の識別情報が何らかの利益に対応付けられていれば、自動停止表示させることによって、遊技者に利益を与えることができる。
【００９１】
さらにまた、
各々に複数の図柄が付された複数の回転リールを有する遊技機であって、
内部抽籤処理を実行して、単位遊技ごとに内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
遊技者の操作に基づいて開始信号を発するスタートレバーと、
各々が前記複数の回転リールの各々に対応付けられた複数のストップボタンであって、遊技者の操作に基づいて停止信号を発する複数のストップボタンと、
前記開始信号を検出したことに基づいて、前記複数の回転リールの回転を制御するリール回転制御手段と、
遊技者によって前記ストップボタンが操作されたときを基準にして所定の制御コマ数内に含まれる図柄を停止ラインに位置づけるように、操作された前記ストップボタンに対応した前記回転リールの停止を制御するリール停止制御手段と、
前記内部抽籤処理の結果と前記操作信号を検出したこととに基づいて、所定の一の遊技状態を定めて単位遊技の進行を制御する遊技制御手段と、を有し、
前記内部当籤役は、遊技媒体を消費することなく次の単位遊技の開始を許可する再遊技役と、前記再遊技役とは異なる当籤役であって遊技者に利益を与える当籤役とを含み、
前記所定の一の遊技状態は、所定の確率で再遊技役に当籤する一般遊技状態と、前記所定の確率よりも高い確率で前記再遊技役に当籤する再遊技高確率遊技状態と、を含む複数の遊技状態のうちから選択された一の遊技状態であり、
前記当籤役に対応した図柄は、前記複数の回転リールの各々において前記制御コマ数以内に配置され、
前記停止制御手段は、前記内部抽籤処理によって前記当籤役に当籤したときに、単位遊技が開始された以後の所定の時刻から所定の時間だけ経過し、かつ、前記回転リールが回転している場合には、前記再遊技役に対応した図柄の並びが揃うように前記回転リールを停止させる自動停止制御手段を有するものが好ましい。
【００９２】
このようにしたことで、図柄を自動停止させたときに、小役などの当籤役を取りこぼした図柄で停止させることができる。また、当籤役に対応した図柄は、制御コマ数以内に配置されているので、目押しすることなく、当籤役に入賞させることができる。したがって、当籤役に当籤したときには、目押し操作をすることなく、ＲＴに移行させることも、当籤役に入賞させることもでき、遊技者が希望する利益を、目押し操作をせずに選択することができる。
【００９３】
さらに、パチスロ１０は、演出実行手段を有するものが好ましい。演出実行手段では、単位遊技の進行に基づいて、単位遊技に関する情報が演出として報知される。単位遊技に関する情報は、無効にしていることに関する情報が好ましい。
【００９４】
［パチスロ１０の構造］
パチスロ１０の機能フローについての説明は以上である。次に、図２及び図３を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１０の構造について説明する。
【００９５】
＜パチスロ１０の外部構造＞
図２は、本実施の形態におけるパチスロ１０の外部構造を示す。
【００９６】
（リール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒと表示窓１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒ）
パチスロ１０は、リール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒや主制御回路１５０や副制御回路２５０等を収容するキャビネット２０と、キャビネット２０に対して開閉可能に取り付けられるフロントドア３０とを備える。キャビネット２０の内部には、３つのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒが横並びに設けられている。各リール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒは、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄（例えば２１個）が回転方向に沿って連続的に配された帯状のシートを貼り付けて構成されている。
【００９７】
フロントドア３０の中央には、液晶表示装置２１０が設けられている。液晶表示装置２１０は、図柄表示領域１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒを含む表示画面１２４を備え、正面から見て３つのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒに重畳する手前側に位置するように設けられている。図柄表示領域１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒは、３つのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒのそれぞれに対応して設けられており、その背後に設けられたリール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒを透過することが可能な構成を備えている。
【００９８】
つまり、図柄表示領域１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、本実施の形態では、図柄表示領域１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒを含めた表示画面１２４の全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
【００９９】
図柄表示領域１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒ（以下、表示窓１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒと称する。）は、その背後に設けられたリール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転が停止されたとき、リール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒの表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ１個の図柄（合計で３個）を表示する。また、各表示窓１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒが有する上段、中段及び下段からなる３つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン１２６（入賞判定ライン１２６ａ〜１２６ｅ）として定義する。
【０１００】
本実施の形態では、各表示窓１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒの上段を組合せてなるトップライン１２６ａ、各表示窓１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒの中段を組合せてなるセンターライン１２６ｂ、各表示窓１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒの下段を組合せてなるボトムライン１２６ｃ、左表示窓１２２Ｌの上段、中表示窓１２２Ｃの中段及び右表示窓１２２Ｒの下段を組合せてなるクロスダウンライン１２６ｄ、左表示窓１２２Ｌの下段、中表示窓１２２Ｃの中段及び右表示窓１２２Ｒの上段を組合せてなるクロスアップライン１２６ｅの５つを入賞判定ライン１２６として設けている。
【０１０１】
（操作装置）
フロントドア３０には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口４０は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口４０に受け入れられたメダルは、所定枚数（例えば３枚）を上限として１回の遊技に投入されることとなり、所定枚数を超えた分はパチスロ１０の内部に預けることが可能となる（いわゆるクレジット機能）。
【０１０２】
ベットボタン１３２は、パチスロ１０の内部に預けられているメダルから１回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン１３４は、パチスロ１０の内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
【０１０３】
スタートレバー１１０は、全てのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転を開始するために設けられる。ストップボタン１１２Ｌ、１１２Ｃ及び１１２Ｒは、３つのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒのそれぞれに対応づけられ、対応するリールの回転を停止するために設けられる。
【０１０４】
（その他装置）
７セグ表示器１１４は、７セグメントＬＥＤからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数（以下、投入枚数）、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数（以下、払出枚数）、パチスロの１０の内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数）等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
【０１０５】
ランプ（ＬＥＤ等）２１２は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ２１４は、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口４２は、後述のメダル払出装置４６の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口４２から排出されたメダルは、メダル受皿４４に貯められる。
【０１０６】
＜パチスロ１０の内部構造＞
図３は、本実施の形態におけるパチスロ１０の内部構造を示す。フロントドア３０が開放され、フロントドア３０の裏面側の構造及びキャビネット２０の内部の構造が現れた状態が示されている。
【０１０７】
キャビネット２０の内部の上方には、主制御回路１５０を構成する基板（以下、主基板１５０と称する。）が設けられている。主制御回路１５０は、内部当籤役の決定、リール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ１０における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路１５０の具体的な構成は後述する。
【０１０８】
キャビネット２０の内部の中央には、３つのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒが設けられている。各リール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒのそれぞれには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータ１３０Ｌ、１３０Ｃ及び１３０Ｒが接続されている。
【０１０９】
３つのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒの左側には、副制御回路２５０を構成する基板（以下、副基板２５０と称する。）が設けられている。副制御回路２５０は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路２５０の具体的な構成は後述する。
【０１１０】
キャビネット２０の内部の下方には、多量のメダルを収容可能で、それらを１枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置４６（以下、ホッパー４６と称する。）が設けられている。ホッパー４６の左側には、パチスロ１０が有する各装置に対して必要な電力を供給するための電源装置５０が設けられている。
【０１１１】
フロントドア３０の裏側の中央で、表示窓１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒの下方には、セレクタ４８が設けられている。セレクタ４８は、材質や形状等が適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口４０に受け入れられた適正なメダルをホッパー４６へ案内する。尚、セレクタ４８内においてメダルが通過する経路上には、後述のメダルセンサ１７４が設けられており、適正なメダルが通過したことを検出する。
【０１１２】
［パチスロ１０が備える回路の構成］
パチスロ１０の構造についての説明は以上である。次に、図４及び図５を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１０が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ１０は、主制御回路１５０、副制御回路２５０及びこれらと電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を備える。
【０１１３】
＜主制御回路１５０＞
図４は、本実施の形態におけるパチスロ１０の主制御回路１５０の構成を示す。
【０１１４】
（マイクロコンピュータ１５２）
主制御回路１５０は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ１５２を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ１５２は、ＣＰＵ１５４（以下、メインＣＰＵ１５４と称する。）、ＲＯＭ１５６（以下、メインＲＯＭ１５６と称する。）及びＲＡＭ１５８（以下、メインＲＡＭ１５８と称する。）により構成される。
【０１１５】
メインＲＯＭ１５６には、メインＣＰＵ１５４により実行される制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路２５０に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶されている。メインＲＡＭ１５８には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
【０１１６】
（乱数発生器等）
メインＣＰＵ１５４には、クロックパルス発生回路１６０、分周器１６２、乱数発生器１６４及びサンプリング回路１６６が接続されている。クロックパルス発生回路１６０及び分周器１６２は、クロックパルスを発生させる。メインＣＰＵ１５４は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器１６４は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路１６６は、発生された乱数の中から１つの値を抽出する。
【０１１７】
（スイッチ等）
マイクロコンピュータ１５２の入力ポート（図示せず）には、スタートスイッチ１７２やストップスイッチ１７０Ｌ、１７０Ｃ及び１７０Ｒ等が接続されている。メインＣＰＵ１５４は、スタートスイッチ１７２やストップスイッチ１７０Ｌ、１７０Ｃ及び１７０Ｒ等の入力を受けて、ステッピングモータ１３０Ｌ、１３０Ｃ及び１３０Ｒ等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ１７０Ｌ、１７０Ｃ及び１７０Ｒは、３つのストップボタン１１２Ｌ、１１２Ｃ及び１１２Ｒのそれぞれが遊技者により押されたこと（停止操作）を検出する。また、スタートスイッチ１７２は、スタートレバー１１０が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。
【０１１８】
メダルセンサ１７４は、メダル投入口４０に受け入れられたメダルが前述のセレクタ４８内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ１７６は、ベットボタン１３２が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ１７８は、精算ボタン１３４が遊技者により押されたことを検出する。
【０１１９】
（周辺装置及び回路）
マイクロコンピュータ１５２により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ１３０Ｌ、１３０Ｃ及び１３０Ｒ、７セグ表示器１１４及びホッパー４６がある。また、マイクロコンピュータ１５２の出力ポート（図示せず）には、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
【０１２０】
モータ駆動回路１８０は、各リール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒに対応して設けられたステッピングモータ１３０Ｌ、１３０Ｃ及び１３０Ｒの駆動を制御する。リール位置検出回路１８２は、発光部と受光部とを有する光センサ（図示せず）により、リール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒが一回転したことを示すリールインデックスを各リール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒに応じて検出する。
【０１２１】
ステッピングモータ１３０Ｌ、１３０Ｃ及び１３０Ｒは、移動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ１３０Ｌ、１３０Ｃ及び１３０Ｒの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒに伝達される。ステッピングモータ１３０Ｌ、１３０Ｃ及び１３０Ｒに対して１回のパルスが出力されるごとに、リール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒは一定の角度で回転する。
【０１２２】
メインＣＰＵ１５４は、リールインデックス（図示せず）を検出してからステッピングモータ１３０Ｌ、１３０Ｃ及び１３０Ｒに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転角度（主に、リール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒが図柄何個分だけ回転したか）を管理し、リール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。
【０１２３】
表示部駆動回路１８４は、７セグ表示器１１４の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路１８６は、ホッパー４６の動作を制御する。また、払出完了信号回路１８８は、ホッパー４６に設けられたメダル検出部１９０が行うメダルの検出を管理し、ホッパー４６から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
【０１２４】
なお、本実施の形態では、遊技者がスタートレバー１１０を操作したときを単位遊技の開始の基準にしたが、その他に、ベットボタン１３２が遊技者によって操作されてベットスイッチ１７６から検出信号が発せられたときを単位遊技の開始の基準にしてもよい。このように、単位遊技の開始の基準は、遊技が進んでいるか否かを判断できるような信号の有無を検出することによって定めればよい。
【０１２５】
＜副制御回路２５０＞
図５は、本実施の形態におけるパチスロ１０の副制御回路２５０の構成を示す。
【０１２６】
副制御回路２５０は、主制御回路１５０と電気的に接続されており、主制御回路１５０から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路２５０は、基本的に、ＣＰＵ２５２（以下、サブＣＰＵ２５２と称する。）、ＲＯＭ２５４（以下、サブＲＯＭ２５４と称する。）、ＲＡＭ２５６（以下、サブＲＡＭ２５６と称する。）、レンダリングプロセッサ２５８、描画用ＲＡＭ２６０、ドライバ２６２、ＤＳＰ２６４（デジタルシグナルプロセッサ）、オーディオＲＡＭ２６６及びＡ／Ｄ変換器２６８及びアンプ２７０を含んで構成されている。
【０１２７】
サブＣＰＵ２５２は、主制御回路１５０から送信されたコマンドに応じて、サブＲＯＭ２５４に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブＲＡＭ２５６は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路１５０から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブＲＯＭ２５４は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
【０１２８】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ２５２が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路１５０との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容（演出データ）の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置２１０による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ２１２による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ２１４による音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
【０１２９】
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
【０１３０】
また、副制御回路２５０には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置２１０、スピーカ２１４及びランプ２１２が接続されている。
【０１３１】
サブＣＰＵ２５２、レンダリングプロセッサ２５８、描画用ＲＡＭ２６０（フレームバッファを含む）及びドライバ２６２は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置２１０により表示する。
【０１３２】
また、サブＣＰＵ２５２、ＤＳＰ２６４、オーディオＲＡＭ２６６、Ａ／Ｄ変換器２６８及びアンプ２７０は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってＢＧＭ等の音をスピーカ２１４により出力する。また、サブＣＰＵ２５２は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ２１２の点灯及び消灯を行う。
【０１３３】
［図柄配置テーブル］
図６を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ（以下、図柄コード）とを規定している。
【０１３４】
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒの中段に存在する図柄の位置を「０」として、リール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「０」〜「２０」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として表示窓１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒの中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。
【０１３５】
［図柄組合せテーブル］
図７を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施の形態では、入賞判定ラインに沿って各リール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。
【０１３６】
図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役と、払出枚数とを規定している。表示役は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。
【０１３７】
表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。例えば、各リール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒの図柄「ベル」が入賞判定ラインに沿って表示されたとき、表示役として「ベル（００００００１０）」が決定される。
【０１３８】
また、払出枚数として１以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役としてチェリー、ベル又はスイカが決定されたときメダルの払い出しが行われる。また、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、基本的に投入枚数が少ないときの方がより多くの払出枚数が決定される。
【０１３９】
また、表示役としてリプレイが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。表示役としてＢＢが決定されたとき、ボーナスの作動が行われる。尚、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。
【０１４０】
［ボーナス作動時テーブル］
図８を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインＲＡＭ１５８に設けられた各種格納領域に格納するデータを規定している。
【０１４１】
作動中フラグは、作動が行われるボーナスの種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスの種類としてＢＢ（第１種特別役物に係る役物連続作動装置）及びＲＢ（第１種特別役物）を設けている。ＲＢの作動は、ＢＢの作動が行われている間、連続的に行われる。
【０１４２】
ＢＢの作動は、規定枚数に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。ＲＢの作動は、規定回数に達する遊技が行われた場合、規定回数に達する入賞が有った場合、又は、ＢＢの作動が終了した場合の何れかによって終了する。ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタは、ボーナスの終了契機となる上記規定枚数或いは上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。
【０１４３】
より具体的には、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「０」に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。
【０１４４】
［内部抽籤テーブル］・［内部当籤役決定テーブル］
【０１４５】
［内部抽籤テーブル］
図９及び図１０を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
【０１４６】
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
【０１４７】
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ（つまり、データポインタ）が決定される確率が高い。尚、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（６５５３６）」によって表すことができる。
【０１４８】
図９は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図１０は、ＲＢ作動中用内部抽籤テーブルを示す。本実施の形態では、ボーナスの作動が行われているか否かといった状況に応じて、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。
【０１４９】
［内部当籤役決定テーブル］
図１１及び図１２を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
【０１５０】
内部当籤役は、入賞判定ラインに沿って表示を許可する各リール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒの図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。尚、データポインタが「０」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。
【０１５１】
図１１は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る内部当籤役又は再遊技の作動に係る内部当籤役を規定している。図１２は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスの作動に係る内部当籤役を規定している。
【０１５２】
［メインＲＡＭ１５８に設けられる格納領域の構成］
メインＲＯＭ１５６に記憶されているデータテーブルの内容についての説明は以上である。次に、図１３〜図１５を参照して、メインＲＡＭ１５８に設けられている各種格納領域の構成について説明する。
［内部当籤役格納領域］・［持越役格納領域］
【０１５３】
［内部当籤役格納領域］
図１３を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。内部当籤役格納領域は、前述の１バイトのデータにより表される内部当籤役を格納する。ビットに「１」が立っているとき、該当する図柄の組合せの表示が許可される。尚、全ビットが「０」であるとき、その内容はハズレとなる。
【０１５４】
尚、メインＲＡＭ１５８には、前述の表示役が格納される表示役格納領域が設けられている。表示役格納領域の構成は、内部当籤役格納領域の構成と同様となっている。ビットに「１」が立っているとき、該当する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されたことになる。
【０１５５】
［持越役格納領域］
図１４を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。
【０１５６】
前述の抽籤の結果、ボーナスの作動に係る内部当籤役が決定されたときは、これが持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納されたボーナスの作動に係る内部当籤役（以下、持越役）は、対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに表示されるまで、その内容がクリアされずに保持される構成となっている。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、前述の抽籤の結果にかかわらず、これが内部当籤役格納領域に格納される。
【０１５７】
［作動中フラグ格納領域］
図１５を参照して、作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
【０１５８】
作動中フラグ格納領域は、１バイトからなる作動中フラグを格納する。作動中フラグは、各ビットに対して固有のボーナスが割り当てられている。ビットに「１」が立っているとき、該当するボーナスの作動が行われている。尚、全ビットが「０」であるときの状態を一般遊技状態と定義する。
【０１５９】
［主制御回路１５０のメインＣＰＵ１５４の制御によるメインフローチャート］
まず、図１６を参照して、メインＣＰＵ１５４の制御によるメインフローチャートについて説明する。パチスロ１０に電源が投入されると、はじめに、メインＣＰＵ１５４は、初期化処理を行う（Ｓ１）。次に、メインＣＰＵ１５４は、メインＲＡＭ１５８における指定格納領域のクリアを行う（Ｓ２）。例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等、１回の遊技ごとに消去が必要となる格納領域に格納されたデータがクリアされる。
【０１６０】
次に、メインＣＰＵ１５４は、後で図１７を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（Ｓ３）。この処理では、メダルセンサ１７４やスタートスイッチ１７２の入力のチェック等が行われる。
【０１６１】
次に、メインＣＰＵ１５４は、乱数値を抽出し、メインＲＡＭ１５８に設けられた乱数値格納領域に格納する（Ｓ４）。次に、メインＣＰＵ１５４は、後で図１８を参照して説明する内部抽籤処理を行う（Ｓ５）。この処理では、乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。
【０１６２】
次に、メインＣＰＵ１５４は、計時タイマを起動する（ステップＳ２１）。このタイマは、計時タイマは、主制御回路１５０のメインＲＡＭ１５８の所定の領域に記憶されているカウンタの値を、主制御回路１５０のメインＣＰＵ１５４のタイマ割り込み処理の一定の周期で、順次減算していくことで構成されるソフトウエアによるものであるが、これに限られず、ハードウエアによって構成されるタイマを主制御回路１５０に電気的に接続して用いてもよい。
【０１６３】
ステップＳ２１の処理によって、計時タイマを起動することによって、ステップＳ５の内部抽籤処理を実行した時刻を、基準時刻Ｔ０（図２４参照）とすることができる。ステップＳ２１の処理によって起動された計時タイマで計時されたタイマ値が、基準時刻Ｔ０から経過した時間（時刻）を示す。この計時タイマで計時されたタイマ値を用いることで、無効状態を開始すべき時刻や、無効状態を終了すべき時刻や、３つのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒを自動停止させる時刻に至ったか否かを判断することができる。
【０１６４】
次に、メインＣＰＵ１５４は、上述したステップＳ５で実行した内部抽籤処理の結果と、後述する図１７のステップＳ５１の処理で決定する無効状態の態様群の種類とに応じて、態様番号を決定する（ステップＳ２２）。無効状態の態様群は、図２４に示すように、態様群Ａと態様群Ｂとの２種類がある。態様群Ａは、遊技者によって、ベットボタン１３２が操作されたときから、スタートレバー１１０が操作されるまでの間に、無効状態（遊技ロック）を開始するものである。これに対して、態様群Ｂは、遊技者によって、スタートレバー１１０が操作された後に、無効状態（例えば、遊技ロック状態や、フリーズ状態）を開始するものである。なお、態様群（態様群Ａや態様群Ｂ）や、態様番号については、後で詳述する。
【０１６５】
ベットボタン１３２が遊技者によって操作されたときには、遊技者によって操作されたことを示す操作信号（ベット操作信号）を発する。同様に、スタートレバー１１０が遊技者によって操作されたときにも、遊技者によって操作されたことを示す操作信号（開始操作信号）を発する。さらに、ストップボタン１１２Ｌ、１１２Ｃ及び１１２Ｒが遊技者によって操作されたときにも、遊技者によって操作されたことを示す操作信号（停止操作信号）を発する。
【０１６６】
メインＣＰＵ１５４は、上述したベット操作信号や開始操作信号や停止操作信号（以下、操作信号と称する。）を検出したときには、本来（有効状態である場合（無効状態でない場合））、それらの操作信号の検出に対応づけられた特定の処理を実行する。例えば、ベット操作信号を検出したときには、検出したベット操作信号が示す情報に応じた枚数のメダルを、単位遊技を始めるための賭けの対象とする。また、開始操作信号を検出したときには、３つのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転制御を開始する。さらに、停止操作信号を検出したときには、検出した停止操作信号が示す情報に応じたリールの停止制御を開始する。
【０１６７】
しかし、無効状態になったときには、各種の操作信号を検出した場合であっても、その操作信号の検出に対応づけられた特定の処理を実行しない。すなわち、無効状態とは、メインＣＰＵ１５４が、操作信号を検出した場合であっても、その操作信号を無視する状態である。したがって、無効状態では、遊技者が操作をしても、その操作に対応づけられた特定の処理は実行されず、そのときの単位遊技の進行状態が維持される。
【０１６８】
なお、操作信号の検出に対応づけられた特定の処理は、単一の処理のみならず、複数の処理からなる場合がある。例えば、開始操作信号を検出したときには、３つのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転制御を開始する（後述するステップＳ７）だけでなく、それよりも前の時点で、内部抽籤処理（上述したステップＳ５）なども実行する。このように、操作信号の検出に対応づけられた特定の処理は、複数の処理からなる場合があるが、無効状態にした場合には、それらの複数の処理の全てを非実行にする必要はなく、複数の処理のうちの一部の処理を非実行にするだけでよい。すなわち、複数の処理の全てを無視するのではなく、少なくとも一部の処理を実行して、残りの処理を無視して実行しないようにすればよい。例えば、無効状態でない場合（有効状態である場合）には、開始操作信号を検出したときに、内部抽籤処理と、３つのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転制御と実行するが、無効状態である場合には、開始操作信号を検出したときに、内部抽籤処理などの処理は実行するが、３つのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転制御は実行しないようにすることができる。
【０１６９】
また、上述したように、無効状態は、遊技者が操作をしても、その操作に対応づけられた特定の処理は実行されない状態である。すなわち、無効状態は、遊技者による操作に対応づけられた特定の処理を実行しない状態になっているだけであり、遊技者による操作に対応づけられてない演算処理や信号の検出処理など各種の処理は、無効状態になっていない状態（有効状態）と同様に、実行することができ、さらに、これらの各種の処理に対応付けられた処理も実行することができる。
【０１７０】
上述したステップＳ２２の処理を実行したときには、メインＣＰＵ１５４は、ステップＳ２１で起動した計時タイマのタイマ値と、ステップＳ２２の処理で決定した態様番号とに応じて、フラグF_invalidの値を決定する（ステップＳ２３）。フラグF_invalidは、パチスロ１０が、無効状態であるか否かを示すフラグである。フラグF_invalidの値が１であるときには、パチスロ１０が無効状態であり、フラグF_invalidの値が０であるときには、パチスロ１０が無効状態でないことを示す。すなわち、フラグF_invalidの値を１に設定することで、無効状態を開始することができ、フラグF_invalidの値を０に設定することで、無効状態を終了することができる。例えば、図２４に示した態様表において、態様番号１の場合には、時刻Ｔ（２）で、フラグF_invalidの値を１にすることで、無効状態を開始することができる。その後、無効状態を維持し、時刻Ｔ６で、フラグF_invalidの値を０にすることで、無効状態を終了することができる。なお、この図２４に示した態様表については、後で詳述する。
【０１７１】
図２４に示した態様表の時刻Ｔ１、Ｔ２、Ｔ３、Ｔ４、Ｔ５、Ｔ６、及びＴ７の各々の時刻の値は、態様番号１〜５４の各々に対応付けられて、メインＲＯＭ１５６の所定の記憶領域に予め記憶されている。なお、これらの時刻の値は、時刻Ｔ０を基準時刻として予め定められた値である。これらのＴ１、Ｔ２、Ｔ３、Ｔ４、Ｔ５、Ｔ６の６つの時刻を、態様番号に応じて定めることによって、無効状態を開始する時刻と、無効状態を終了する時刻とを決定することができる。また、Ｔ７の時刻を、態様番号に応じて定めることによって、３つのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ又は１２０Ｒを自動停止させる時刻を決定することができる。
【０１７２】
上述したステップＳ２３の処理は、このメインＲＯＭ１５６に記憶されているＴ０〜Ｔ７の時刻の値を、態様番号に応じて読み出し、ステップＳ２１で起動した計時タイマのタイマ値と比較することで、フラグF_invalidの値を決定することができる。具体的には、計時タイマのタイマ値が、図２４に示した「無効開始」の時刻に至ったときに、フラグF_invalidの値を１に設定することで、無効状態を開始することができる。また、計時タイマのタイマ値が、図２４に示した「無効終了」の時刻に至ったときに、フラグF_invalidの値を０に設定することで、無効状態を終了することができる。
【０１７３】
次に、メインＣＰＵ１５４は、スタートコマンドを副制御回路２５０に対して送信する（Ｓ６）。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。
【０１７４】
次に、メインＣＰＵ１５４は、態様群Ａであるか否かを判断する（ステップＳ２４）。上述したように、態様群には、態様群Ａ又は態様群Ｂがあり、図１７のステップＳ５１の処理によって、態様群Ａ又は態様群Ｂのいずれ一方が決定される。ステップＳ２４の判断処理で、態様群Ａであると判別したとき（ＹＥＳ）には、無効時間が経過したか否かを判断する（ステップＳ２５）。無効時間が経過していないと判別したとき（ＮＯ）には、ステップＳ２５に処理を戻す。一方、無効時間が経過したと判別したとき（ＹＥＳ）には、フラグF_invalidの値を０に設定する（ステップＳ２６）。
【０１７５】
上述した処理を実行することによって、無効時間が経過するまで待機させることができる。したがって、図１７のステップＳ４６の判断処理によって、スタートレバー１１０が遊技者により操作されても、無効時間が経過するまで、３つのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒを回転させずに、停止させたままの状態を維持して、待機することができる。このようにすることで、スタートレバー１１０が遊技者によって操作されたことを保持させておくことができ、スタートレバー１１０が遊技者によって操作されたときにおける無効状態（遊技ロック状態やフリーズ状態）を形成することができる。したがって、無効状態を終了した後に、改めて遊技者がスタートレバー１１０を操作することなく、スタートレバー１１０が遊技者によって操作されたことに対応付けられた処理、すなわち、３つのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転開始処理を実行することができる。このように、遊技者が操作したことを保持しつつ無効状態にするようにしたことで、遊技者が一旦操作をすれば、その後、改めて同じ操作をすることなく遊技を進めることができ、操作を煩雑にすることなく、遊技者に遊技を楽しませることができる。
【０１７６】
上述したステップＳ２５の判断処理の対象となる無効時間は、態様群Ａの第１の群Ｉと、第２の群ＩＩ又は第３の群ＩＩＩとで異なる。図２４の態様表に示すように、態様群Ａの第１の群Ｉ（態様番号１〜４）の場合には、無効時間は、ΔＴ１＋ΔＴ２＋ΔＴ３＋ΔＴ４＋ΔＴ５であり、時刻Ｔ６になったときに、無効状態は終了する。したがって、ステップＳ２５の判断処理は、時刻Ｔ６になったか否かを判断するようにしてもよい。態様群Ａの第１の群Ｉ（態様番号１〜４）の場合には、時刻Ｔ６に至ったときに、無効状態が終了するので、３つのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転が開始される。
【０１７７】
また、態様群Ａの第２の群ＩＩ（態様番号５〜１４）や、態様群Ａの第３の群ＩＩＩ（態様番号１５〜３４）の場合には、無効時間は、ΔＴ１であり、時刻Ｔ２になったときに、無効時間が終了する。したがって、この場合には、ステップＳ２５の判断処理は、時刻Ｔ２になったか否かを判断するようにしてもよい。態様群Ａの第２の群ＩＩや第３の群ＩＩＩの場合には、時刻Ｔ２に至ったときに、無効状態が終了するので、３つのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転が開始される。
【０１７８】
なお、態様群Ａの第２の群ＩＩと第３の群ＩＩＩとでは、無効時間を、同じ時間ΔＴ１で示したが、具体的な時間は、態様群Ａの第２の群ＩＩ及び第３の群ＩＩＩの各々や、態様番号５〜３４の各々で異なるように設定することができる。
【０１７９】
上述したステップＳ２４の判断処理で、態様群Ａでないと判別したとき（ＮＯ）、又はステップＳ２６の処理を実行したときには、メインＣＰＵ１５４は、全リール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転開始を要求する（Ｓ７）。尚、全リール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転開始が要求されると、一定の周期（１．１１７３ｍｓｅｃ）で実行される割込処理（後述の図２２）によってステッピングモータ１３０Ｌ、１３０Ｃ及び１３０Ｒの駆動が制御され、各リール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転が開始される。
【０１８０】
このようにステップＳ７の処理によって、回転開始を要求することで、ステップＳ２５における無効時間が経過したときには、３つのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転を開始させることができる。すなわち、態様群Ａの第１の群Ｉでは、時刻Ｔ６で、３つのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転を開始させる。また、態様群Ａの第２の群ＩＩや第３の群ＩＩＩでは、時刻Ｔ２で、３つのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転を開始させる。
【０１８１】
これに対して、上述したステップＳ２４の判断処理によって「ＮＯ」と判別した場合は、図２４に示す態様群Ｂである。この態様群Ｂには、図２４に示すように態様群Ｂの第１の群Ｉ（態様番号３５〜３８）と、第２の群ＩＩ（態様番号３９〜４４）と、第３の群ＩＩＩ（態様番号４５〜５４）とがある。この態様群Ｂでは、時刻Ｔ０で、３つのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転を開始させる。
【０１８２】
次に、メインＣＰＵ１５４は、後で図１９を参照して説明するリール停止制御処理を行う（Ｓ８）。この処理では、ストップスイッチ１７０Ｌ、１７０Ｃ及び１７０Ｒの入力のチェックが行われ、ストップボタン１１２Ｌ、１１２Ｃ及び１１２Ｒが押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当リールの回転が停止される。
【０１８３】
次に、メインＣＰＵ１５４は、入賞判定ライン１２６ａ〜１２６ｅに沿って表示された図柄の組合せを検索し、その結果に基づいて払出枚数等を決定する（Ｓ９）。検索の結果、入賞判定ライン１２６ａ〜１２６ｅに沿って表示された図柄の組合せが図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合、対応する表示役及び払出枚数が決定される。次に、メインＣＰＵ１５４は、表示コマンドを副制御回路２５０に対して送信する（Ｓ１０）。表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。
【０１８４】
次に、メインＣＰＵ１５４は、メダル払出処理を行う（Ｓ１１）。決定された払出枚数に基づいて、ホッパー４６の駆動やクレジット枚数の更新が行われる。次に、メインＣＰＵ１５４は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（Ｓ１２）。払出枚数として決定された数値がボーナス終了枚数カウンタから減算される。
【０１８５】
次に、メインＣＰＵ１５４は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ１３）。メインＣＰＵ１５４は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図２１を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（Ｓ１４）。ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスの作動を終了するか否かがチェックされる。
【０１８６】
メインＣＰＵ１５４は、Ｓ１４の後、又は、Ｓ１３においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、後で図２０を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（Ｓ１５）。ボーナスの作動を開始するか否かがチェックされる。この処理が終了すると、Ｓ２に移る。
【０１８７】
［メダル受付・スタートチェック処理］
次に、図１７を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ１５４は、自動投入カウンタが０であるか否かを判別する（Ｓ３１）。自動投入カウンタが０であると判別したときには、メダル通過許可を行う（Ｓ３２）。セレクタ４８のソレノイド（図示せず）の駆動が行われ、セレクタ４８内のメダルの通過が促される。
【０１８８】
メインＣＰＵ１５４は、自動投入カウンタは０ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する（Ｓ３３）。次に、メインＣＰＵ１５４は、自動投入カウンタをクリアする（Ｓ３４）。Ｓ３３及びＳ３４は再遊技を行うための処理である。
【０１８９】
メインＣＰＵ１５４は、Ｓ３２又はＳ３４の後で、投入枚数カウンタの最大値として３をセットする（Ｓ３５）。次に、メインＣＰＵ１５４は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ３６）。メインＣＰＵ１５４は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの最大値を変更する（Ｓ３７）。例えば、最大値が２に変更される。
【０１９０】
メインＣＰＵ１５４は、Ｓ３７の後、又は、Ｓ３６においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、メダルの通過は検出されたか否かを判別する（Ｓ３８）。メインＣＰＵ１５４は、メダルの通過は検出されたと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する（Ｓ３９）。メインＣＰＵ１５４は、投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、投入枚数カウンタを１加算する（Ｓ４０）。次に、メインＣＰＵ１５４は、有効ラインカウンタに５を格納する（Ｓ４１）。次に、メインＣＰＵ１５４は、メダル投入コマンドを副制御回路２５０に対して送信する（Ｓ４２）。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成されている。
【０１９１】
メインＣＰＵ１５４は、Ｓ３９において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを１加算する（Ｓ４３）。メインＣＰＵ１５４は、Ｓ４３の後、Ｓ４２の後、又は、Ｓ３８においてメダルの通過が検出されていないと判別したときには、ベットスイッチ１７６のチェックを行う（Ｓ４４）。ベットボタン１３２に対応する数値が投入枚数カウンタに加算される一方でクレジットカウンタから減算される。
【０１９２】
次に、メインＣＰＵ１５４は、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する（Ｓ４５）。投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、Ｓ３８に移る一方で、投入枚数カウンタは最大値に達したと判別したときには、無効状態の態様を、図２４に示した態様表の態様群Ａにするか、又は態様群Ｂにするかを選択する処理を実行する（ステップＳ５１）。なお、上述したステップＳ４５の判断処理で、投入枚数カウンタが最大値に達したと判別したときの時刻が、図２４の態様表に示す時刻Ｔ（１）である。なお、この時刻Ｔ（１）は、上述した図１６のステップＳ２１の処理で計時タイマを起動する時刻Ｔ０よりも前の時点であり、また、ベット操作は、遊技者の行為によるものであるので、時刻Ｔ（１）は、一定の値を有する時刻ではない。
【０１９３】
態様群Ａの無効状態の態様は、遊技者によって、ベットボタン１３２が操作されたときから、スタートレバー１１０が操作されるまでの間に、無効状態を開始するものである。したがって、この態様群Ａが選択された場合には、遊技者によるスタートレバー１１０の開始操作と、遊技者によるストップボタン１１２Ｌ、１１２Ｃ及び１１２Ｒの停止操作との双方が、無効状態の対象となる。
【０１９４】
遊技者によるスタートレバー１１０の開始操作を無効状態の対象にしたことによって、３つのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転制御も無効状態の対象にすることができる。したがって、遊技者によってスタートレバー１１０が操作されても、３つのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転は開始されない。なお、上述したように、スタートレバー１１０の操作に対応付けられた処理の全てを無効状態の対象にする必要はない。例えば、スタートレバー１１０の操作には、内部抽籤処理なども対応付けられているが、このような処理を無効状態の対象にする必要はなく、スタートレバー１１０の操作に対応付けられた処理のうちの少なくとも一部の処理を無効状態の対象にすればよい。
【０１９５】
また、遊技者によるストップボタン１１２Ｌ、１１２Ｃ及び１１２Ｒの停止操作を無効状態の対象にしたことによって、３つのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒの停止制御も無効状態の対象となる。したがって、遊技者によってストップボタン１１２Ｌ、１１２Ｃ又は１１２Ｒが操作されても、３つのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ又は１２０Ｒは停止されず、回転した状態が維持される。なお、態様群Ａの無効状態の具体的な態様の各々については後述する。この場合も、ストップボタン１１２Ｌ、１１２Ｃ及び１１２Ｒの操作に対応付けられた処理のうちの少なくとも一部の処理を無効状態の対象にすればよい。
【０１９６】
一方、態様群Ｂの無効状態の態様は、遊技者によってスタートレバー１１０が操作された後に、遊技ロックを開始するものである。したがって、態様群Ｂの無効状態の態様が選択された場合には、３つのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転が開始された後に、無効状態が開始されるので、遊技者によるストップボタン１１２Ｌ、１１２Ｃ及び１１２Ｒの停止操作が無効状態の対象となる。この場合には、３つのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒの停止制御も無効状態の対象となり、遊技者によってストップボタン１１２Ｌ、１１２Ｃ又は１１２Ｒが操作されても、３つのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ又は１２０Ｒは停止されず、回転した状態が維持されることになる。この場合も、ストップボタン１１２Ｌ、１１２Ｃ及び１１２Ｒの操作に対応付けられた処理のうちの少なくとも一部の処理を無効状態の対象にすればよい。なお、態様群Ｂの無効状態の具体的な態様の各々については後述する。
【０１９７】
上述したステップＳ５１の態様群Ａにするか又は態様群Ｂにするかの選択処理は、乱数を発生させて、その乱数値に応じて、選択するようにしてもよい。また、その時点における遊技状態に応じて選択してもよい。
【０１９８】
このステップＳ５１の処理は、スタートレバー１１０が遊技者によって操作される前の時点で実行されるので、内部抽籤処理（上述した図１６のステップＳ５）の結果は、未だに定まっていない。このため、態様群Ａにするか又は態様群Ｂにするかの選択処理に、内部抽籤処理の結果を用いることができない。このため、そのときの遊技状態を用いて選択処理を実行するのが好ましい。例えば、遊技状態がＲＴ移行判断状態である場合には、態様群Ａが選択されるようにし、遊技状態がＲＴ移行判断状態とは異なる遊技状態である場合には、態様群Ｂが選択されるようにする。このようにすることで、そのときの遊技状態を反映させて、態様群Ａ又は態様群Ｂを選択することができる。
【０１９９】
このようにすることで、遊技状態がＲＴ移行判断状態である場合には、スタートレバー１１０が遊技者によって操作されるよりも前の時点で、無効状態にすることができる。したがって、遊技者がスタートレバー１１０を操作しても、３つのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転は開始されず、無効状態が終了した後に、３つのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転は開始される。さらに、その後、無効状態が終了した状態が維持されていれば、すなわち、有効状態が維持されていれば、遊技者によるストップボタン１１２Ｌ、１１２Ｃ及び１１２Ｒの停止操作ができ、３つのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒを、遊技者の操作によって、停止させることができる。
【０２００】
さらに、後述するように、無効状態を終了した後に、再び無効状態を開始するようにしてよい。このようにすることで、単位遊技が行われている間に、複数回、無効状態にすることができ、遊技状態と無効状態とによって、単位遊技の進行に変化をつけることができる。上述したように、そのときの遊技状態を反映させて、態様群Ａ又は態様群Ｂを選択するので、無効状態の回数や、開始や終了のタイミングによって、遊技状態を報知することができ、遊技状態が変化した場合に、変化したことを遊技者に認識させることができる。
【０２０１】
上述したステップＳ５１の処理を実行した後、メインＣＰＵ１５４は、ステップＳ５１の処理によって選択された態様群が、態様群Ａであるか、又は態様群Ｂであるかを判断する（ステップＳ５２）。ステップＳ５２の判断処理で、態様群が態様群Ａであると判別したとき（ＹＥＳ）には、フラグF_invalidの値を１に設定する（ステップＳ５３）。上述したように、フラグF_invalidの値が１であるときには、パチスロ１０が無効状態であり、フラグF_invalidの値が０であるときには、パチスロ１０が無効状態でないことを示す。このステップＳ５３の処理で、フラグF_invalidの値を１に設定した時刻が、図２４の態様表に示す時刻Ｔ（２）である。なお、この時刻Ｔ（２）も、上述した図１６のステップＳ２１の処理で計時タイマを起動する時刻Ｔ０よりも前の時点であり、また、ベット操作は、遊技者の行為によるものであるので、時刻Ｔ（２）も、一定の値を有する時刻ではない。
【０２０２】
一方、ステップＳ５２の判断処理で態様群が態様群Ａでないと判別したとき（ＮＯ）、又はステップＳ５３の処理を実行したときには、スタートスイッチ１７２はオンであるか否かを判別する（Ｓ４６）。
【０２０３】
メインＣＰＵ１５４は、スタートスイッチ１７２はオンではないと判別したときには、Ｓ３９に移る一方で、スタートスイッチ１７２はオンであると判別したときには、メダル通過禁止を行う（Ｓ４７）。セレクタ４８のソレノイドの駆動が行われず、メダルの排出が促される。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
【０２０４】
上述したステップＳ４６の判断処理で、スタートスイッチ１７２がオンではないと判別したとき（ＮＯ）に、ステップＳ３９に処理を戻すようにすることで、図２４の態様表に示す時間ΔＴ（１）が形成される。すなわち、遊技者によって、ベットボタン１３２が操作されたとき（時刻Ｔ（１））から、スタートレバー１１０が操作されるまで（時刻Ｔ０）の時間ΔＴ（１）は、ステップＳ３９〜Ｓ４６の処理を繰り返し実行することによって形成される。このため、時間ΔＴ（１）は、遊技者の癖や嗜好などによって定まる時間である。
【０２０５】
［内部抽籤処理］
次に、図１８を参照して、内部抽籤処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ１５４は、内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定する（Ｓ６１）。作動中フラグ格納領域が参照され、ボーナスの作動の有無等に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数が決定される。尚、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
【０２０６】
次に、メインＣＰＵ１５４は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする（Ｓ６２）。次に、メインＣＰＵ１５４は、当籤番号の初期値として１をセットする（Ｓ６３）。
【０２０７】
次に、メインＣＰＵ１５４は、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得する（Ｓ６４）。次に、メインＣＰＵ１５４は、判定用乱数値から抽籤値を減算する（Ｓ６５）。次に、メインＣＰＵ１５４は、桁かりが行われたか否かを判別する（Ｓ６６）。メインＣＰＵ１５４は、桁かりが行われていないと判別したときには、抽籤回数を１減算し、当籤番号を１加算する（Ｓ６７）。
【０２０８】
次に、メインＣＰＵ１５４は、抽籤回数は０であるか否かを判別する（Ｓ６８）。メインＣＰＵ１５４は、抽籤回数は０ではないと判別したときには、Ｓ６４に移る一方で、抽籤回数は０であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタとして０をセットし、ボーナス用データポインタとして０をセットする（Ｓ６９）。
【０２０９】
メインＣＰＵ１５４は、Ｓ６６において桁かりが行われたと判別したときには、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する（Ｓ７０）。メインＣＰＵ１５４は、Ｓ７０又はＳ６９の後で、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ７１）。
【０２１０】
次に、メインＣＰＵ１５４は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納する（Ｓ７２）。次に、メインＣＰＵ１５４は、持越役格納領域に格納されているデータは０であるか否かを判別する（Ｓ７３）。メインＣＰＵ１５４は、持越役格納領域に格納されているデータは０であると判別したときは、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ７４）。次に、メインＣＰＵ１５４は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する（Ｓ７５）。
【０２１１】
メインＣＰＵ１５４は、Ｓ７５の後、又は、Ｓ７３において持越役格納領域に格納されているデータは０ではないと判別したときには、持越役格納領域と内部当籤役格納領域との論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域に格納する（Ｓ７６）。つまり、ボーナスの作動に係る内部当籤役の持ち越しが行われる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
【０２１２】
［リール停止制御処理］
次に、図１９を参照して、リール停止制御処理について説明する。
【０２１３】
最初に、上述した図１６のステップＳ２２の処理で決定した態様番号と、図１６のステップＳ２１の処理で起動した計時タイマのタイマ値とに応じて、フラグF_invalidの値を決定する（ステップＳ１１１）。この処理は、上述した図２２の処理と同様の処理であり、メインＲＯＭ１５６に記憶されているＴ０〜Ｔ７の時刻の値を、態様番号に応じて読み出し、図１６のステップＳ２１で起動した計時タイマのタイマ値と比較することで、フラグF_invalidの値を決定することができる。
【０２１４】
ステップＳ１１１の処理は、具体的には、計時タイマのタイマ値が、図２４に示した「無効開始」の時刻に至ったときに、フラグF_invalidの値を１に設定する。このようにすることで、無効状態を開始することができる。また、計時タイマのタイマ値が、図２４に示した「無効終了」の時刻に至ったときに、フラグF_invalidの値を０に設定する。このようにすることで、無効状態を終了することができる。
【０２１５】
なお、このステップＳ１１１の処理において、態様番号と、計時タイマのタイマ値とのほかに、有効なストップボタンの数も含めて、フラグF_invalidの値を決定するようにしてもよい。例えば、有効なストップボタンの数が３つのときに、フラグF_invalidの値を１にした場合には、３つのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ又は１２０Ｒの全てを停止させることができないようにできる。また、有効なストップボタンの数が２つのときに、フラグF_invalidの値を１にした場合には、３つのリールを停止させることができないようにでき、有効なストップボタンの数が１つのときに、フラグF_invalidの値を１にした場合には、１つのリールを停止させることができないようにできる。このように、有効なストップボタンの数を含めて、フラグF_invalidの値を決定するようにすることで、単位遊技の進行の程度に応じて、無効状態や有効状態を定めることができ、単位遊技の進行に変化を与えることができ、遊技者を飽きにくくすることができる。
【０２１６】
なお、上述したように、ステップＳ１１１の処理において、態様番号と、計時タイマのタイマ値とのほかに、有効なストップボタンの数も含めて判断する場合を示した。有効なストップボタンの数と同等のものとして、回転しているリールの数によって、ステップＳ１１１の処理をしてもよい。すなわち、態様番号と、計時タイマのタイマ値と回転しているリールの数とによって、フラグF_invalidの値を決定するようにしてもよい。
【０２１７】
このように、態様番号と、計時タイマのタイマ値とのほかに、有効なストップボタンの数や回転しているリールの数も含めてフラグF_invalidの値を決定するようにすることで、一の単位遊技の開始から、引き続いて行われる次の単位遊技の開始までの間に、複数回、無効にすることができる。無効にする回数を複数回にすることで、一の単位遊技の開始から、その次に行われる単位遊技の開始までの間に、遊技者が、操作できる時間と操作できない時間との双方の時間を設けることができる。このようにすることで、遊技者に意外に感じさせたり、通常の遊技ロックやフリーズとは異なる状態であることを遊技者に報知したりすることができる。
【０２１８】
特に、無効になる回数やタイミングや時間などの無効状態の実行態様を異ならしめることによって、内部抽籤処理の結果などの遊技の進行に関する各種の情報を遊技者に報知することができ、副制御回路２５０を用いることなく、主制御回路１５０による演出を行うことができる。主制御回路１５０によって演出を行うことで、副制御回路２５０との間の通信をすることなく、かつ、副制御回路２５０に負荷をかけることなく、迅速かつ円滑に、内部抽籤処理の結果などの遊技の進行に関する各種の情報を遊技者に報知することができる。
【０２１９】
上述したステップＳ１１１の処理を実行した後、フラグF_invalidの値が１であるか否かを判断する（ステップＳ１１２）。フラグF_invalidの値が１であると判別したとき（ＮＯ）、すなわち、無効状態であると判別したときには、後述する図２３に示すリール自動停止制御処理のサブルーチンを呼び出して実行し（ステップＳ１１３）、上述したステップＳ１１１に処理を戻す。
【０２２０】
このように、無効状態であるときにも、リール自動停止制御処理のサブルーチンを実行するようにしたことで、無効状態のまま、リールを停止させることができる。このようにしたことで、遊技者が操作できる時間を与えることなく、リールを停止させることができるので、自動停止させたときに、特定の図柄の並びが入賞判定ラインに揃うようにすることができる。特に、特定の図柄の並びが、特定の遊技状態、例えば、ＲＴ遊技状態に移行させるものである場合には、遊技者が停止操作をすることなく、リールを自動停止させて、特定の図柄の並びが入賞判定ラインに揃うようにし、それによって、特定の遊技状態に移行させることができる。このようにすることで、遊技者の停止操作を介在させることなく、特定の遊技状態に移行させることができる。特に、リールを自動停止させることによって、ＲＴ遊技状態に移行させるための図柄の並びが揃い、それによって、ＲＴ遊技状態に移行させた場合には、メダルを消費する数を少なくできる可能性が高くなるので、初心者などの非熟練者であっても、長時間に亘って、遊技を楽しむことができる遊技機を提供することができる。
【０２２１】
なお、図２４に示した態様表では、時刻Ｔ６を、時刻Ｔ７よりも早い時刻になるように定めたものを示したが、時刻Ｔ７よりも遅い時刻に時刻Ｔ６を定めることで、無効状態を維持したまま、すなわち、遊技ロックの状態のままで、リールの自動停止制御を実行することができる。
【０２２２】
上述したステップＳ１１２の判断処理で、フラグF_invalidの値が１でないと判別したとき（ＮＯ）、すなわち、無効状態でない（有効状態である）と判別したときには、メインＣＰＵ１５４は、３つのストップボタン１１２Ｌ、１１２Ｃ及び１１２Ｒのうち有効なストップボタンが押されたか否かを判別する（Ｓ１０１）。メインＣＰＵ１５４は、有効なストップボタンが押されていないと判別したときには、後述する図２３に示すリール自動停止制御処理のサブルーチンを呼び出して実行し（ステップＳ１１４）、上述したステップＳ１１１に処理を戻す。
【０２２３】
メインＣＰＵ１５４は、有効なストップボタンが押されたと判別したときには、該当ストップボタンの操作を無効化する（Ｓ１０２）。各ストップボタン１１２Ｌ、１１２Ｃ及び１１２Ｒの有効及び無効の状態は、メインＲＡＭ１５８に設けられた所定の格納領域において管理される。
【０２２４】
次に、メインＣＰＵ１５４は、チェック回数として５をセットする（Ｓ１０３）。本実施の形態では、滑り駒数の最大数を「４」としていることから、ストップボタンが押されたときに該当表示窓の中段にある図柄の位置を含め、そこから４個先の図柄の位置までがチェックの対象となる。つまり、「０」、「１」、「２」、「３」及び「４」の５つの数値の何れかが滑り駒数として決定される。
【０２２５】
次に、メインＣＰＵ１５４は、内部当籤役に基づいて、ストップボタンが押されたときに該当表示窓の中段にある図柄の位置（以下、停止開始位置）を含めたチェック回数の範囲内にある各図柄の位置の中で、最も優先順位の高い図柄の位置を検索する（Ｓ１０４）。この処理では、内部当籤役によって表示が許可されている図柄の組合せを、入賞判定ラインに沿って表示することが可能となる図柄の位置が、最も優先順位の高い図柄の位置として決定される。
【０２２６】
次に、メインＣＰＵ１５４は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する（Ｓ１０５）。停止開始位置から上記最も優先順位の高い図柄の位置までの図柄の個数が滑り駒数として決定される。次に、メインＣＰＵ１５４は、停止予定位置待ちへ移行する（Ｓ１０６）。停止予定位置待ちへ移行すると、後述の割込処理によってステッピングモータ１３０Ｌ、１３０Ｃ及び１３０Ｒの駆動が制御され、最も優先順位の高い図柄の位置が該当表示窓の中段に到達するのを待って該当リールの回転が停止される。
【０２２７】
なお、上述したステップＳ１０２〜Ｓ１０６の処理が実行されるメインＣＰＵ１５４によって、「リール停止制御手段」が構成される。また、メインＣＰＵ１５４によって実行されるステップＳ１０２〜Ｓ１０６の処理により、「リール停止制御処理」が構成される。以下では、このリール停止制御について説明する。
【０２２８】
上述したリール停止制御手段やリール停止制御処理は、図１６に示したステップＳ５の内部抽籤処理の結果と、ストップボタン１１２Ｌ、１１２Ｃ又は１１２Ｒが遊技者によって操作されたタイミングとに応じて、３つのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒを停止させる制御を行うものである。リール停止制御は、内部抽籤処理の結果が、所定の役に当籤した場合と、ハズレになった場合とで異なる処理を実行する。
【０２２９】
まず、内部抽籤処理によって所定の役に当籤した場合（成立した場合）には、リール停止制御手段やリール停止制御処理は、当籤した役に対応する図柄の並びが、有効化された入賞判定ライン上に積極的に揃うように、３つのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒの停止制御を行う。具体的には、遊技者がストップボタンを操作したときに、当籤した役に対応する図柄が、制御可能範囲（最大滑りコマ数や滑りコマ数、例えば、４コマ）に含まれている場合には、その図柄が、有効化された入賞判定ライン上に位置するように、３つのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒの停止制御を行う（上述したステップＳ１０２〜Ｓ１０６）。
【０２３０】
本明細書では、当籤した所定の役に対応する図柄の並びが、有効化された入賞判定ライン上に積極的に揃うようにリールの停止制御を行うことを、「引き込み制御」と称する。上述したように、遊技者がストップボタンを操作したときに、当籤した役に対応する図柄が、制御可能範囲に含まれている場合には、「引き込み制御」によって、当籤した所定の役に対応する図柄の並びが、有効化された入賞判定ライン上に揃うように、３つのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒの停止制御が行われる。
【０２３１】
したがって、熟練した遊技者は、３つのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒが回転している状態で、当籤した役に対応する図柄が制御可能範囲に含まれるタイミングを見計らって、ストップボタンを操作することによって、「引き込み制御」させて、当籤した所定の役に対応する図柄の並びを、有効化された入賞判定ライン上に揃えることができる。また、当籤した役に対応する図柄が制御可能範囲に含まれるタイミングで、ストップボタンを操作することを、本明細書では「目押し操作」と称する。このように、当籤した所定の役に対応する図柄の並びを、有効化された入賞判定ライン上に揃えることで、当籤した所定の役に「入賞」させることができる。すなわち、そのときの単位遊技の結果は、当籤した所定の役への「入賞」となる。
【０２３２】
また、内部抽籤処理によって所定の役に当籤した場合であっても、遊技者がストップボタンを操作したときに、当籤した役に対応する図柄が制御可能範囲に含まれていない場合には、リール停止制御手段は、上述した「引き込み制御」によって、当籤した役に対応する図柄の並びを、有効化された入賞判定ライン上に揃えない。すなわち、当籤した役に対応する図柄が、制御可能範囲に含まれていないタイミングで、遊技者がストップボタンを操作した場合には、「引き込み制御」は行われず、当籤した役に対応する図柄の並びは、有効化された入賞判定ライン上に揃わない。この場合には、当籤した所定の役に「入賞」させることはできずに、「非入賞」となる。
【０２３３】
このような場合には、当籤した役に対応する図柄の並びが、有効化された入賞判定ライン上に揃わないように、３つのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒの停止制御を行う。本明細書では、当籤した役に対応する図柄の並びが揃わないようにリールの停止制御を行うことを「蹴飛ばし制御」と称する。例えば、遊技に不慣れな初心者などの遊技者は、上述した「目押し操作」が上手でない場合が多い。すなわち、遊技に不慣れな遊技者は、３つのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒが回転している状態では、当籤した役に対応する図柄が制御可能範囲に含まれている状態であるか否かを判断し難い。このため、遊技に不慣れな遊技者は、当籤した役に対応する図柄が制御可能範囲に含まれていないタイミングで、ストップボタンを操作する可能性がある。このような場合には、上述した「引き込み制御」は行われず、「蹴飛ばし制御」によって、３つのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒの停止制御が行われることになる。この「蹴飛ばし制御」が行われることにより、そのときの単位遊技の結果は、内部抽籤処理によって所定の役に当籤している状態であるにも拘わらず、当籤した所定の役に「入賞」できずに、「非入賞」となる。
【０２３４】
上述したように、内部抽籤処理によって所定の役に当籤している場合であっても、「蹴飛ばし制御」により、３つのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒの停止制御をしたときには、その当籤した所定の役に「入賞」させることはできない。言い換えれば、この場合には、所定の役に対応した図柄の並び（識別情報）とは異なる図柄の並び（以下、役非対応図柄の並び（非対応識別情報）と称する。）が、有効化された入賞判定ライン上に停止表示される。この役非対応図柄の並びは、そのときに当籤している役に対応した図柄の並びとは異なる図柄の並びだけでなく、役に対応した図柄の並びとは異なる図柄の並びである。このようにすることで、「蹴飛ばし制御」によって、３つのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒの停止制御をしたときには、当籤している役だけでなく、他のいかなる役にも入賞することはない。
【０２３５】
次に、メインＣＰＵ１５４は、リール停止コマンドを副制御回路２５０に対して送信する（Ｓ１０７）。リール停止コマンドは、停止したリールの種別等を特定するパラメータを含んで構成されている。
【０２３６】
次に、メインＣＰＵ１５４は、３つのストップボタン１１２Ｌ、１１２Ｃ及び１１２Ｒのうち、操作が有効なストップボタンがあるか否かを判別する（Ｓ１０８）。つまり、まだ回転中のリールがあるか否かが判別される。メインＣＰＵ１５４は、操作が有効なストップボタンがあると判別したときには、Ｓ１０１に移る一方で、操作が有効なストップボタンがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了する。
【０２３７】
［ボーナス作動チェック処理］
次に、図２０を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ１５４は、表示役はＢＢであるか否かを判別する（Ｓ１２１）。メインＣＰＵ１５４は、表示役はＢＢであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルを参照し、ＢＢ作動時処理を行う（Ｓ１２２）。この処理では、ＢＢ作動中フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに所定値がセットされる。
【０２３８】
次に、メインＣＰＵ１５４は、持越役格納領域をクリアする（Ｓ１２３）。次に、メインＣＰＵ１５４は、ボーナス開始コマンドを副制御回路２５０に対して送信する（Ｓ１２４）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０２３９】
メインＣＰＵ１５４は、Ｓ１２１において表示役はＢＢではないと判別したときには、表示役はリプレイであるか否かを判別する（Ｓ１２５）。メインＣＰＵ１５４は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタに複写する（Ｓ１２６）。
【０２４０】
メインＣＰＵ１５４は、Ｓ１２５において表示役はリプレイではないと判別したときには、ＢＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ１２７）。メインＣＰＵ１５４は、ＢＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、ＢＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ１２８）。
【０２４１】
メインＣＰＵ１５４は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、ＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルを参照し、ＲＢ作動時処理を行う（Ｓ１２９）。この処理では、ＲＢ作動中フラグがオンにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタに所定値がセットされる。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０２４２】
［ボーナス終了チェック処理］
次に、図２１を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ１５４は、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ１４１）。メインＣＰＵ１５４は、ボーナス終了枚数カウンタは０であると判別したときには、ＢＢ終了時処理を行う（Ｓ１４２）。この処理では、ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグがオフされ、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタがクリアされる。次に、遊技状態をＲＴ移行判断遊技状態に移行させる（ステップＳ１５１）。なお、この処理は、遊技状態を示す変数の値を変更するものである。遊技状態を示す変数の値は、例えば、主制御回路１５０のメインＲＡＭ１５８の所定の記憶領域に記憶されている。今回行われている単位遊技が終了して、次回の単位遊技が開始されるときに、この遊技状態を示す変数の値がメインＲＡＭ１５８の所定の記憶領域から読み出され、値に応じた処理、例えば、内部抽籤処理のための抽籤テーブルが選択されることによって、その単位遊技における遊技状態が定められる。メインＣＰＵ１５４は、ボーナス終了コマンドを副制御回路２５０に対して送信する（Ｓ１４３）。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０２４３】
メインＣＰＵ１５４は、Ｓ１４１においてボーナス終了枚数カウンタは０ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタを更新する（Ｓ１４４）。遊技可能回数カウンタが１減算され、また、入賞が有った場合に入賞可能回数カウンタが１減算される。次に、メインＣＰＵ１５４は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ１４５）。
【０２４４】
メインＣＰＵ１５４は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する一方で、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０であると判別したときには、ＲＢ終了時処理を行う（Ｓ１４６）。この処理では、ＲＢ作動中フラグがオフされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。
【０２４５】
次に、メインＣＰＵ１５４は、遊技状態をＲＴ移行判断遊技状態に移行させる（ステップＳ１５２）。なお、この処理は、上述したステップＳ１５１と同様の処理を実行することによって、遊技状態をＲＴ移行判断遊技状態に移行させるものである。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０２４６】
［メインＣＰＵ１５４の制御による割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）］
次に、図２２を参照して、メインＣＰＵ１５４の制御による割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）について説明する。はじめに、メインＣＰＵ１５４は、レジスタの退避を行う（Ｓ１６１）。次に、メインＣＰＵ１５４は、入力ポートチェック処理を行う（Ｓ１６２）。この処理では、ストップスイッチ１７０Ｌ、１７０Ｃ及び１７０Ｒ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
【０２４７】
次に、メインＣＰＵ１５４は、リール制御処理を行う（Ｓ１６３）。この処理では、全リール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転開始が要求されたときに、各リール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転を開始し、その後一定速度での回転を行うよう、ステッピングモータ１３０Ｌ、１３０Ｃ及び１３０Ｒの駆動が制御される。また、滑り駒数が決定されたときは、該当リールの回転が滑り駒数分継続するのを待ってその回転の減速及び停止を行うよう、ステッピングモータ１３０Ｌ、１３０Ｃ及び１３０Ｒの駆動が制御される。
【０２４８】
次に、メインＣＰＵ１５４は、ランプ・７セグ駆動処理を行う（Ｓ１６４）。メインＣＰＵ１５４は、レジスタの復帰を行う（Ｓ１６５）。この処理が終了すると、割込処理を終了する。
【０２４９】
＜＜リール自動停止制御処理＞＞
最初に、所定の時間を経過したか否かを判断する（ステップＳ４１０）。この判断処理は、図１６のステップＳ２１の処理で起動した計時タイマのタイマ値が、図２４に示す時刻Ｔ７に至ったか否かを判断する処理である。すなわち、リールを自動停止させるタイミングであるか否かを判断する処理である。例えば、基準時刻Ｔ０から３０秒経過したか否かを判断する処理である。所定の時間を経過していないと判別したとき（ＮＯ）には、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０２５０】
一方、ステップＳ４１０の判断処理で、所定の時間を経過したと判別したとき（ＹＥＳ）には、遊技状態がＲＴ移行判断遊技状態であるか否かを判断する（ステップＳ４１２）。
【０２５１】
ＲＴ移行判断遊技状態は、遊技状態をＲＴ遊技状態に移行させるか否かを判断するための遊技状態である。例えば、ＢＢ遊技状態やＲＢ遊技状態などの特別遊技状態が終了した後にＲＴ移行判断遊技状態に移行する。
【０２５２】
遊技状態をＲＴ遊技状態に移行させるか否かの判断は、ＲＴ移行判断遊技状態で行われる単位遊技の結果や進行の状況に応じて行われる。例えば、単位遊技の結果を用いた判断は、特定の図柄の並びが入賞判定ラインに揃ったか否かや、所定の枚数だけメダルが払い出されたか否かなどを判断する。特定の図柄の並びが入賞判定ラインに揃ったと判別されたときや、所定の枚数以上のメダルが払い出されたと判別されたときに、遊技状態をＲＴ遊技状態に移行させる。
【０２５３】
なお、上述した特定の図柄の並びは、何らかの当籤役に対応したものである必要はなく、入賞判定ラインに沿って、特定の図柄の並びが揃ったと認識できるものであればよい。また、この特定の図柄の並びは、１つには限られず、複数のものであってもよく、入賞判定ラインに沿って並んだ図柄を遊技者が視認したときに、それらが特定の図柄の並びであると遊技者が認識できるものであればよい。
【０２５４】
上述したステップＳ４１２の判断処理で、遊技状態がＲＴ移行判断遊技状態でないと判別したとき（ＮＯ）には、直ちに本サブルーチンを終了する。一方、遊技状態がＲＴ移行判断遊技状態であると判別したとき（ＹＥＳ）には、その時点で回転しているリールの全てに対応するストップボタンの操作を無効化する（ステップＳ４１４）。なお、このステップＳ４１４の処理は、上述したステップＳ１０２の処理と同様の処理である。
【０２５５】
次に、メインＣＰＵ１５４は、チェック回数として５をセットする（ステップＳ４１６）。なお、このステップＳ４１８の処理は、上述したステップＳ１０３と同様の処理である。
【０２５６】
次に、図１８に示した内部抽籤処理によって、所定の小役、例えば、ベルに当籤しているか否かを判断する（ステップＳ４１８）。所定の小役に当籤していると判別したとき（ＹＥＳ）には、表示窓の中段にある図柄の位置（以下、停止開始位置）を含めたチェック回数の範囲内にある各図柄の位置の中で、小役（ベル）を取りこぼした特定の図柄の位置を検索する（ステップＳ４２０）。この処理は、小役（ベル）を取りこぼした特定の図柄の並びを入賞判定ラインに沿って揃えることができる図柄の位置であって、最も優先順位の高い図柄の位置を検索する処理である。なお、このステップＳ４２０の処理は、上述したステップＳ１０４と同様の処理である。
【０２５７】
次に、ステップＳ４２０の検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する（ステップＳ４２２）。停止開始位置から、最も優先順位の高い図柄の位置までの図柄の個数が滑り駒数として決定される。なお、このステップＳ４２２の処理は、上述したステップＳ１０５と同様の処理である。
【０２５８】
次に、メインＣＰＵ１５４は、遊技状態をＲＴ遊技状態に移行させる（ステップＳ４２４）。なお、この処理は、遊技状態を示す変数の値を変更するものである。上述したように、遊技状態を示す変数の値は、例えば、主制御回路１５０のメインＲＡＭ１５８の所定の記憶領域に記憶されている。今回行われている単位遊技が終了して、次回の単位遊技が開始されるときに、この遊技状態を示す変数の値がメインＲＡＭ１５８の所定の記憶領域から読み出され、値に応じた処理、例えば、内部抽籤処理のための抽籤テーブルが選択されることによって、その単位遊技における遊技状態が定められる。具体的には、ＲＴ遊技状態用に予め定められた抽籤テーブルを選択することで、ＲＴ遊技状態における内部抽籤処理が実行される。
【０２５９】
上述したステップＳ４１８の判断処理で、所定の小役に当籤していないと判別したとき（ＮＯ）には、表示窓の中段にある図柄の位置（以下、停止開始位置）を含めたチェック回数の範囲内にある各図柄の位置の中で、ハズレになる図柄の位置を検索する（ステップＳ４２６）。この処理は、ハズレになる図柄の並びを入賞判定ラインに沿って揃えることができる図柄の位置であって、最も優先順位の高い図柄の位置を検索する処理である。なお、このステップＳ４２６の処理は、上述したステップＳ１０４と同様の処理である。
【０２６０】
次に、ステップＳ４２６の検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する（ステップＳ４２８）。停止開始位置から、最も優先順位の高い図柄の位置までの図柄の個数が滑り駒数として決定される。なお、このステップＳ４２２の処理は、上述したステップＳ１０５と同様の処理である。
【０２６１】
上述したステップＳ４２４又はＳ４２８の処理を実行した後、停止予定位置待ちへ移行する（Ｓ４３０）。停止予定位置待ちへ移行すると、後述の割込処理によってステッピングモータ１３０Ｌ、１３０Ｃ及び１３０Ｒの駆動が制御され、最も優先順位の高い図柄の位置が該当表示窓の中段に到達するのを待って該当リールの回転が停止される。なお、このステップＳ４３０の処理は、上述したステップＳ１０６と同様の処理である。
【０２６２】
次いで、メインＣＰＵ１５４は、リール停止コマンドを副制御回路２５０に対して送信し（Ｓ４３２）、図１９のリール停止制御処理に処理を戻す。なお、このステップＳ４３２の処理は、上述したステップＳ１０７と同様の処理である。
【０２６３】
＜＜無効状態・有効状態の態様表＞＞
＜態様表の概要＞
図２４は、単位遊技の進行に伴って、無効状態又は有効状態を定めるための態様を示す無効状態・有効状態の態様表である。図２４に示すように、態様群として、態様群Ａと態様群Ｂとの２種類がある。さらに、態様群Ａと態様群Ｂとの各々は、第１の群Ｉと第２の群ＩＩと第３の群ＩＩＩとからなる。態様群Ａと態様群Ｂとの各々の第１の群Ｉと第２の群ＩＩと第３の群ＩＩＩとは、さらに、態様番号（１〜５４）によって識別される具体的な態様に細分化されている。
【０２６４】
＜ベット、スタート、（スタート）＞
図２４の態様表の欄に示した「ベット」は、遊技者によってベットボタン１３２が操作されたことを示す。また、「スタート」は、遊技者によってスタートレバー１１０が操作され、その操作に応じて、直ちに、３つのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒが回転することを示す。さらに、「（スタート）」は、遊技者によってスタートレバー１１０が操作されたが、その操作に応じて、直ちには、３つのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒが回転しないことを示す。
【０２６５】
＜無効開始、無効終了、回転＞
また、図２４の態様表の欄に示した「無効開始」は、無効状態を開始することを示し、「無効終了」は、無効状態を終了することを示し、右向きの矢印「→」は、無効状態が維持されていることを示す。さらに、「回転」は、３つのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転開始を示す。
【０２６６】
＜「１」、「２」、「３」＞
さらに、図２４の態様表の欄の「ΔＴ２」、「ΔＴ４」、又は「ΔＴ６」に示した「１」は、第１停止を示す。すなわち、３つのストップボタン１１２Ｌ、１１２Ｃ及び１１２Ｒに対する停止操作のうち、１番目の停止操作（最初の停止操作）を、その時間内に遊技者がすることを意味する。また、「２」は、第２停止を示す。すなわち、３つのストップボタン１１２Ｌ、１１２Ｃ及び１１２Ｒに対する停止操作のうち、２番目の停止操作を、その時間内に遊技者がすることを意味する。さらに、「３」は、第３停止を示す。すなわち、３つのストップボタン１１２Ｌ、１１２Ｃ及び１１２Ｒに対する停止操作のうち、３番目の停止操作（最後の停止操作）を、その時間内に遊技者がすることを意味する。
【０２６７】
＜「１、２」、「２、３」、「１、２、３」＞
同様に、「１、２」は、第１停止と第２停止とを示す。すなわち、３つのストップボタン１１２Ｌ、１１２Ｃ及び１１２Ｒに対する停止操作のうち、１番目の停止操作（最初の停止操作）と２番目の停止操作とを、その時間内に遊技者がすることを意味する。また、「２、３」は、第２停止と第３停止とを示す。すなわち、３つのストップボタン１１２Ｌ、１１２Ｃ及び１１２Ｒに対する停止操作のうち、２番目の停止操作と３番目の停止操作（最後の停止操作）とを、その時間内に遊技者がすることを意味する。さらに、「１、２、３」は、第１停止と第２停止と第３停止とを示す。すなわち、３つのストップボタン１１２Ｌ、１１２Ｃ及び１１２Ｒに対する停止操作の全てである１番目の停止操作（最初の停止操作）と２番目の停止操作と３番目の停止操作（最後の停止操作）とを、その時間内に遊技者がすることを意味する。
【０２６８】
＜「１、２、３」、「１、２」、「１」＞
さらにまた、図２４の態様表の欄の「自動停止／Ｔ７」に示した「１、２、３」は、３つのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒの全てを自動的に停止させることを意味する。また、「１、２」は、３つのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒのうち、時刻Ｔ７の時点で回転している２つのリールを自動的に停止させることを意味する。さらに、「１」は、３つのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒのうち、時刻Ｔ７の時点で回転している残りの１つのリールを自動的に停止させることを意味する。
【０２６９】
＜時刻Ｔ１、Ｔ２、Ｔ３、Ｔ４、Ｔ５、Ｔ６及びＴ７＞
これらの態様番号（１〜５４）によって識別される具体的な態様は、無効状態の開始の時刻と、無効状態の終了の時刻と、自動停止の時刻とが定められている。具体的には、時刻Ｔ１、Ｔ２、Ｔ３、Ｔ４、Ｔ５、Ｔ６及びＴ７の具体的な値が予め定められており、これらの時刻の値は、態様番号１〜５４の各々に対応付けられて、メインＲＯＭ１５６の所定の記憶領域に予め記憶されている。このメインＲＯＭ１５６に記憶されている時刻の値を読み出すことによって、上述した図１６のステップＳ２２や、図１９のステップＳ１１１の判断処理をすることができる。
【０２７０】
上述した時刻Ｔ１は、態様群Ｂが選択されたときに用いる時刻であり、無効状態を開始する時刻である。時刻Ｔ２は、態様群Ａの第２の群ＩＩ又は第３の群ＩＩＩや、態様群Ｂの第２の群ＩＩ又は第３の群ＩＩＩが、選択されたときに用いる時刻であり、無効状態を終了する時刻である。時刻Ｔ３は、態様群Ａの第２の群ＩＩ又は第３の群ＩＩＩや、態様群Ｂの第２の群ＩＩ又は第３の群ＩＩＩが、選択されたときに用いる時刻であり、無効状態を開始する時刻である。時刻Ｔ４は、態様群Ａの第３の群ＩＩＩや、態様群Ｂの第３の群ＩＩＩが、選択されたときに用いる時刻であり、無効状態を終了する時刻である。時刻Ｔ５は、態様群Ａの第３の群ＩＩＩや、態様群Ｂの第３の群ＩＩＩが、選択されたときに用いる時刻であり、無効状態を開始する時刻である。時刻Ｔ６は、全ての態様で用いる時刻であり、無効状態を開始する時刻である。さらに、時刻Ｔ７は、３つのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ又は１２０Ｒを自動的に停止させる制御をするときに用いる時刻である。
【０２７１】
上述したように、図２４に示した時刻Ｔ０は、上述した時刻Ｔ１〜Ｔ７に至ったか否かの判断をするための基準時刻である。この時刻Ｔ０は、図１６のステップＳ２１の処理によって計時タイマが起動された時刻である。時刻Ｔ１〜Ｔ７に至ったか否かの判断は、計時タイマによって計時されたタイマ値を用いて判断することができる。
【０２７２】
＜時刻Ｔ（１）及び時刻Ｔ（２）＞
また、図２４に示すように、時刻には、時刻Ｔ（１）、時刻Ｔ（２）もある。この時刻Ｔ（１）は、遊技者によってベットボタン１３２が操作された時刻であり、遊技者の操作によって定まる時刻である。具体的には、図１７のステップＳ４５の判断処理で、投入枚数カウンタが最大値に達したと判別したときの時刻である。
【０２７３】
さらに、時刻Ｔ（２）は、無効状態を開始する時刻である。この時刻Ｔ（２）も、遊技者によってベットボタン１３２が操作されたことに応じて定めまる時刻であり、遊技者の操作によって定まる時刻である。具体的には、図１７のステップＳ５３の処理で、フラグF_invalidの値を１に設定したときの時刻である。
【０２７４】
上述したように、時刻Ｔ（１）及びＴ（２）は、遊技者の操作によって定まる時刻である。また、計時タイマが起動される前の時点の時刻である。このため、図２４の態様表に示した時刻であるが、具体的な値を予め定めることができないので、メインＲＯＭ１５６には記憶されていない。
【０２７５】
＜時間ΔＴ１、ΔＴ２、ΔＴ３、ΔＴ４、ΔＴ５及びΔＴ６＞
また、図２４には、時刻Ｔ１〜Ｔ７のほかに、時間ΔＴ１、ΔＴ２、ΔＴ３、ΔＴ４、ΔＴ５及びΔＴ６も示されている。これらの時間の各々は、時刻Ｔ１〜Ｔ７から一義的に定まる。具体的には、時間ΔＴ１＝時刻Ｔ２−時刻Ｔ１であり、時間ΔＴ２＝時刻Ｔ３−時刻Ｔ２であり、時間ΔＴ３＝時刻Ｔ４−時刻Ｔ３であり、時間ΔＴ４＝時刻Ｔ５−時刻Ｔ４であり、時間ΔＴ５＝時刻Ｔ６−時刻Ｔ５であり、時間ΔＴ６＝時刻Ｔ７−時刻Ｔ６である。このように、これらの時間の全ては、時刻Ｔ１〜Ｔ７から一義的に定まる時間であるので、時刻Ｔ１〜Ｔ７を定めておけば、図１６のステップＳ２２や、図１９のステップＳ１１１の判断処理をすることができ、時間ΔＴ１〜ΔＴ６は、メインＲＯＭ１５６に記憶されていない。このように構成することで、メインＲＯＭ１５６で必要になる記憶容量を低減化することができる。
【０２７６】
＜態様群Ａの概要＞
態様群Ａは、遊技者によって、ベットボタン１３２が操作されたときから、スタートレバー１１０が操作されるまでの間に、無効状態を開始するものである。このようにしたことによって、スタートレバー１１０を遊技者が操作する（時刻Ｔ０）よりも前の時点（時刻Ｔ（２））で、無効状態が開始されるので、スタートレバー１１０を遊技者が操作しても、３つのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒが回転しないようにすることができる。このように３つのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒが回転しないようにすることで、態様群Ａが選択された場合には、スタートレバー１１０を遊技者が操作した時点で、無効状態が既に開始されていることを遊技者に報知することができる。
【０２７７】
このように、態様群Ａは、スタートレバー１１０を遊技者が操作する（時刻Ｔ０）よりも前の時点（時刻Ｔ（２））で、無効状態が開始されるので、スタートレバー１１０を遊技者が操作しても、３つのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒが回転することはない。なお、上述したように、無効状態が開始された後に、スタートレバー１１０を遊技者が操作したときには、スタートレバー１１０が遊技者によって操作されたことを保持しているので、改めて遊技者がスタートレバー１１０を操作することなく、無効状態を終了したとき（時刻Ｔ２や時刻Ｔ６）に、３つのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転開始処理を実行することができる。このように、遊技者が操作したことを保持しつつ無効状態にするようにしたことで、遊技者が一旦操作をすれば、その後、改めて同じ操作をすることなく遊技を進めることができ、操作を煩雑にすることなく、遊技者に遊技を楽しませることができる。
【０２７８】
＜態様群Ａの第１の群Ｉと第２の群ＩＩと第３の群ＩＩＩ＞
上述したように、態様群Ａは、第１の群Ｉと第２の群ＩＩと第３の群ＩＩＩからなる。態様群Ａの第１の群Ｉは、態様番号１〜４の態様からなる。態様群Ａの第２の群ＩＩは、態様番号５〜１４の態様からなる。態様群Ａの第３の群ＩＩＩは、態様番号１５〜３４の態様からなる。
【０２７９】
＜態様群Ａの第１の群Ｉ＞
態様群Ａの第１の群Ｉは、単位遊技が開始されてから終了するまでの間に、１回だけ無効状態にする。すなわち、態様群Ａの第１の群Ｉが選択されたときには、時刻Ｔ（２）で無効状態が開始された後、その無効状態が継続されて、時刻Ｔ６で無効状態が終了する。このように、態様群Ａの第１の群Ｉでは、時刻Ｔ（２）〜時刻Ｔ６（ΔＴ（１）＋ΔＴ１＋ΔＴ２＋ΔＴ３＋ΔＴ４＋ΔＴ５）で、無効状態となる。
【０２８０】
この態様群Ａの第１の群Ｉでは、スタートレバー１１０が遊技者によって操作されても、時刻Ｔ６に至るまでは、３つのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転は開始されない。時刻Ｔ６に至ったときに、無効状態が終了し、３つのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転が開始される。
【０２８１】
態様群Ａの第１の群Ｉの態様番号１の態様では、時刻Ｔ６の後、時間ΔＴ６だけ経過した時刻Ｔ７で、３つのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒの全てを自動的に停止させる。また、態様番号２の態様では、時刻Ｔ６の後の時間ΔＴ６で、遊技者は第１停止のみをし、時刻Ｔ７で、３つのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒのうち、回転している２つのリールを自動的に停止させる。さらに、態様番号３の態様では、時刻Ｔ６の後の時間ΔＴ６で、遊技者は第１停止と第２停止とをし、時刻Ｔ７で、３つのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒのうち、回転している残りの１つのリールを自動的に停止させる。さらにまた、態様番号４の態様では、時刻Ｔ６の後の時間ΔＴ６で、遊技者は第１停止と第２停止と第３停止との全ての停止操作をする。したがって、態様番号４の態様では、自動停止されるものは、１つもない。
【０２８２】
＜態様群Ａの第２の群ＩＩ＞
態様群Ａの第２の群ＩＩは、単位遊技が開始されてから終了するまでの間に、２回、無効状態にする。すなわち、態様群Ａの第２の群ＩＩが選択されたときには、時刻Ｔ（２）で無効状態が開始され、その無効状態が継続されて、時刻Ｔ２で無効状態が終了する。その後、時刻Ｔ３で再び無効状態が開始され、時刻Ｔ６まで無効状態が継続されて、無効状態が終了する。このように、態様群Ａの第２の群ＩＩでは、時刻Ｔ（２）〜時刻Ｔ２（ΔＴ（１）＋ΔＴ１）の第１の無効状態と、時刻Ｔ３〜時刻Ｔ６（ΔＴ３＋ΔＴ４＋ΔＴ５）の第２の無効状態との２つの無効状態が存在する。
【０２８３】
この態様群Ａの第１の群ＩＩでは、スタートレバー１１０が遊技者によって操作されても、時刻Ｔ２に至るまでは、３つのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転は開始されない。時刻Ｔ２に至ったときに、第１の無効状態が終了し、３つのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転が開始される。
【０２８４】
態様群Ａの第１の群Ｉの態様番号５の態様では、時刻Ｔ２の後、さらに、第２の無効状態（時刻Ｔ３〜時刻Ｔ６）が経過し、その後、時刻Ｔ６の後、時間ΔＴ６だけ経過した時刻Ｔ７で、３つのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒの全てを自動的に停止させる。また、態様番号６の態様では、時刻Ｔ２の後、さらに、第２の無効状態（時刻Ｔ３〜時刻Ｔ６）が経過し、その後、時刻Ｔ６の後の時間ΔＴ６で、遊技者は第１停止のみをし、時刻Ｔ７で、３つのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒのうち、回転している２つのリールを自動的に停止させる。さらに、態様番号７の態様では、時刻Ｔ２の後、さらに、第２の無効状態（時刻Ｔ３〜時刻Ｔ６）が経過し、その後、時刻Ｔ６の後の時間ΔＴ６で、遊技者は第１停止と第２停止とをし、時刻Ｔ７で、３つのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒのうち、回転している残りの１つのリールを自動的に停止させる。さらにまた、態様番号８の態様では、時刻Ｔ２の後、さらに、第２の無効状態（時刻Ｔ３〜時刻Ｔ６）が経過し、その後、時刻Ｔ６の後の時間ΔＴ６で、遊技者は第１停止と第２停止と第３停止との全ての停止操作をする。したがって、態様番号８の態様では、自動停止されるものは、１つもない。
【０２８５】
態様群Ａの第１の群Ｉの態様番号９の態様では、時刻Ｔ２の後の時間ΔＴ２で、遊技者は第１停止のみをし、その後、第２の無効状態（時刻Ｔ３〜時刻Ｔ６）が経過し、その後、時刻Ｔ６の後、時間ΔＴ６だけ経過した時刻Ｔ７で、３つのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒのうち、回転している２つのリールを自動的に停止させる。また、態様番号１０の態様では、時刻Ｔ２の後の時間ΔＴ２で、遊技者は第１停止のみをし、その後、第２の無効状態（時刻Ｔ３〜時刻Ｔ６）が経過し、その後、時刻Ｔ６の後の時間ΔＴ６で、遊技者は第２停止のみをし、さらに、時刻Ｔ７で、３つのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒのうち、回転している残りに１つのリールを自動的に停止させる。さらに、態様番号１１の態様では、時刻Ｔ２の後の時間ΔＴ２で、遊技者は第１停止のみをし、その後、第２の無効状態（時刻Ｔ３〜時刻Ｔ６）が経過し、その後、時刻Ｔ６の後の時間ΔＴ６で、遊技者は第２停止と第３停止とをする。したがって、態様番号１１の態様では、自動停止されるものは、１つもない。
【０２８６】
さらにまた、態様群Ａの第１の群Ｉの態様番号１２の態様では、時刻Ｔ２の後の時間ΔＴ２で、遊技者は第１停止と第２停止とをし、その後、第２の無効状態（時刻Ｔ３〜時刻Ｔ６）が経過し、その後、時刻Ｔ６の後、時間ΔＴ６だけ経過した時刻Ｔ７で、３つのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒのうち、回転している残り１つのリールを自動的に停止させる。また、態様番号１３の態様では、時刻Ｔ２の後の時間ΔＴ２で、遊技者は第１停止と第２停止とをし、その後、第２の無効状態（時刻Ｔ３〜時刻Ｔ６）が経過し、その後、時刻Ｔ６の後の時間ΔＴ６で、遊技者は第３停止とをする。したがって、態様番号１１の態様では、自動停止されるものは、１つもない。また、態様番号１４の態様では、時刻Ｔ２の後の時間ΔＴ２で、遊技者は第１停止と第２停止と第３停止とをする。したがって、態様番号１１の態様では、自動停止されるものは、１つもない。
【０２８７】
＜態様群Ａの第３の群ＩＩＩ＞
態様群Ａの第３の群ＩＩＩは、単位遊技が開始されてから終了するまでの間に、３回、無効状態になる。すなわち、態様群Ａの第３の群ＩＩＩが選択されたときには、まず、時刻Ｔ（２）で無効状態が開始され、時刻Ｔ２で無効状態が終了する。その後、時刻Ｔ３で再び無効状態が開始され、時刻Ｔ４まで無効状態が終了する。さらに、その後、時刻Ｔ５で再び無効状態が開始され、時刻Ｔ６まで無効状態が終了する。このように、第３の群ＩＩＩでは、時刻Ｔ（２）〜時刻Ｔ２（ΔＴ（１）＋ΔＴ１）の第１の無効状態と、時刻Ｔ３〜時刻Ｔ４（ΔＴ３）の第２の無効状態と、時刻Ｔ５〜時刻Ｔ６（ΔＴ５）の第３の無効状態との３つの無効状態が存在する。
【０２８８】
この態様群Ａの第３の群ＩＩＩには、態様番号１５〜３４の態様が含まれる。態様番号１５〜１８の態様では、時間ΔＴ６における遊技者の停止操作及び／又は時刻Ｔ７における自動停止によって、３つのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒを停止させる。また、態様番号１９〜２４の態様では、時間ΔＴ４における遊技者の停止操作と、時間ΔＴ６における遊技者の停止操作及び／又は時刻Ｔ７における自動停止とによって、３つのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒを停止させる。さらに、態様番号２５〜３４の態様では、時間ΔＴ２における遊技者の停止操作と、時間ΔＴ４及び／又はΔＴ６における遊技者の停止操作及び／又は時刻Ｔ７における自動停止とによって、３つのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒを停止させる。
【０２８９】
＜態様群Ｂの概要＞
態様群Ｂは、遊技者によって、スタートレバー１１０が操作された後に、無効状態を開始するものである。このようにしたことによって、スタートレバー１１０を遊技者が操作した（時刻Ｔ０）後の時点（時刻Ｔ１）で、無効状態が開始されるので、スタートレバー１１０を遊技者が操作することによって（時刻Ｔ０）、３つの１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒが回転するようにできる（時刻Ｔ０）。この態様群Ｂが選択された場合には、スタートレバー１１０を遊技者が操作することによって、通常通りに、３つのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒは回転するので、その後に、無効状態が開始されることを遊技者は知得できず、その後に、無効状態になったことで、遊技者を驚かせたり意外に思わせたりすることができる。
【０２９０】
＜態様群Ｂの第１の群Ｉと第２の群ＩＩと第３の群ＩＩＩ＞
上述したように、態様群Ｂも、第１の群Ｉと第２の群ＩＩと第３の群ＩＩＩからなる。態様群Ｂの第１の群Ｉは、態様番号３５〜３８の態様からなる。態様群Ｂの第２の群ＩＩは、態様番号３９〜４４の態様からなる。態様群Ｂの第３の群ＩＩＩは、態様番号４５〜５４の態様からなる。
【０２９１】
＜態様群Ｂの第１の群Ｉ＞
態様群Ｂの第１の群Ｉは、単位遊技が開始されてから終了するまでの間に、１回だけ無効状態になる。すなわち、態様群Ｂの第１の群Ｉが選択されたときには、時刻Ｔ１で無効状態が開始され、その無効状態が継続されて、時刻Ｔ６で無効状態が終了する。このように、態様群Ｂの第１の群Ｉでは、時刻Ｔ１〜時刻Ｔ６（ΔＴ１＋ΔＴ２＋ΔＴ３＋ΔＴ４＋ΔＴ５）で、無効状態となる。
【０２９２】
態様群Ｂの第１の群Ｉには、態様番号３５〜３８の態様が含まれる。態様番号３５〜３８の態様では、時間ΔＴ６における遊技者の停止操作及び／又は時刻Ｔ７における自動停止によって、３つのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒを停止させる。
【０２９３】
＜態様群Ｂの第２の群ＩＩ＞
態様群Ｂの第２の群ＩＩは、単位遊技が開始されてから終了するまでの間に、２回、無効状態になる。すなわち、第２の群ＩＩが選択されたときには、時刻Ｔ１で無効状態が開始され、その無効状態が継続されて、時刻Ｔ２で無効状態が終了する。その後、時刻Ｔ３で再び無効状態が開始され、時刻Ｔ６まで無効状態が継続されて、無効状態が終了する。このように、第２の群ＩＩでは、時刻Ｔ１〜時刻Ｔ２（ΔＴ１）の第１の無効状態と、時刻Ｔ３〜時刻Ｔ６（ΔＴ３＋ΔＴ４＋ΔＴ５）の第２の無効状態との２つの無効状態が存在する。
【０２９４】
態様群Ｂの第２の群ＩＩには、態様番号３９〜４４の態様が含まれる。これらの態様番号３９〜４４の態様では、時間ΔＴ２における遊技者の停止操作と、時間ΔＴ６における遊技者の停止操作及び／又は時刻Ｔ７における自動停止とによって、３つのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒを停止させる。
【０２９５】
＜態様群Ｂの第３の群ＩＩＩ＞
態様群Ｂの第３の群ＩＩＩは、単位遊技が開始されてから終了するまでの間に、３回、無効状態になる。すなわち、第３の群ＩＩＩが選択されたときには、まず、時刻Ｔ１で無効状態が開始され、時刻Ｔ２で無効状態が終了する。その後、時刻Ｔ３で再び無効状態が開始され、時刻Ｔ４まで無効状態が終了する。さらに、その後、時刻Ｔ５で再び無効状態が開始され、時刻Ｔ６まで無効状態が終了する。このように、第３の群ＩＩＩでは、時刻Ｔ１〜時刻Ｔ２（ΔＴ１）の第１の無効状態と、時刻Ｔ３〜時刻Ｔ４（ΔＴ３）の第２の無効状態と、時刻Ｔ５〜時刻Ｔ６（ΔＴ５）の第３の無効状態との３つの無効状態が存在する。
【０２９６】
態様群Ｂの第３の群ＩＩＩには、態様番号４５〜５４の態様が含まれる。これらの態様番号４５〜５４の態様では、時間ΔＴ２における遊技者の停止操作と、時間ΔＴ４及び／又はΔＴ６における遊技者の停止操作及び／又は時刻Ｔ７における自動停止とによって、３つのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒを停止させる。
【０２９７】
＜時間ΔＴ２、時間ΔＴ４及び時間ΔＴ６＞
図２４に示した態様表に示すように、遊技者が、ストップボタン１１２Ｌ、１１２Ｃ及び１１２Ｒを操作できる時間は、時間ΔＴ２、時間ΔＴ４及び時間ΔＴ６である。
【０２９８】
時間ΔＴ２は、時刻Ｔ２と時刻Ｔ３とを定めることによって調整することができる。例えば、時間ΔＴ２が長くなるように、時刻Ｔ２と時刻Ｔ３とを定めた場合には、時間ΔＴ２に遊技者が停止操作しやすくでき、時間ΔＴ２において、遊技者の停止操作を介在させやすくできる。また、時間ΔＴ２が短くなるように、時刻Ｔ２と時刻Ｔ３とを定めた場合には、時間ΔＴ２に遊技者が停止操作しにくくでき、時間ΔＴ２において、遊技者の停止操作を介在させにくくできる。
【０２９９】
時間ΔＴ２を長くした場合には、３つのストップボタン１１２Ｌ、１１２Ｃ及び１１２Ｒのうち、遊技者が操作できるものを増やすことができる。例えば、３つのストップボタン１１２Ｌ、１１２Ｃ及び１１２Ｒの全てを時間ΔＴ２に操作できる可能性が高くなる。また、時間ΔＴ２を長くした場合には、目押し操作によって停止操作できる機会を増やすこともできる。
【０３００】
一方、時間ΔＴ２を短くした場合には、３つのストップボタン１１２Ｌ、１１２Ｃ及び１１２Ｒのうち、遊技者が操作できるものを減らすことができる。例えば、３つのストップボタン１１２Ｌ、１１２Ｃ及び１１２Ｒのいずれも、時間ΔＴ２に操作できない可能性が高くなる。また、時間ΔＴ２を短くした場合には、目押し操作によって停止操作できる機会も低下する。
【０３０１】
このように、時刻Ｔ２と時刻Ｔ３とを適宜定めることによって、態様番号１〜５４の各々における時間ΔＴ２の長短を調整することができる。このように時刻Ｔ２と時刻Ｔ３とを定めることで、図２４に示したように、時間ΔＴ２で、停止操作が全くできない状態や、第１停止のみができる状態や、第１停止と第２停止とができる状態や、第１停止と第２停止と第３停止との全てができる状態を定めることができる。
【０３０２】
同様に、時間ΔＴ４は、時刻Ｔ４と時刻Ｔ５とを定めることによって、長短を調整することができ、時間ΔＴ４における遊技者の停止操作の難易を変更できる。したがって、時刻Ｔ４と時刻Ｔ５とを適宜定めることによって、態様番号１〜５４の各々における時間ΔＴ４の長短を調整することができる。このように時刻Ｔ４と時刻Ｔ５とを定めることで、図２４に示したように、時間ΔＴ４で、停止操作が全くできない状態や、第１停止のみができる状態や、第１停止と第２停止とができる状態や、第１停止と第２停止と第３停止との全てができる状態を定めることができる。
【０３０３】
さらに、時間ΔＴ６も、時刻Ｔ６と時刻Ｔ７とを定めることによって、長短を調整することができ、時間ΔＴ６における遊技者の停止操作の難易を変更できる。したがって、時刻Ｔ６と時刻Ｔ７とを適宜定めることによって、態様番号１〜５４の各々における時間ΔＴ６の長短を調整することができる。このように時刻Ｔ６と時刻Ｔ７とを定めることで、図２４に示したように、時間ΔＴ６で、停止操作が全くできない状態や、第１停止のみができる状態や、第１停止と第２停止とができる状態や、第１停止と第２停止と第３停止との全てができる状態を定めることができる。
【０３０４】
また、時刻Ｔ７でリールを自動停止制御する場合には、時刻Ｔ７の時点で回転しているものの全てを検出し、それらに対して、自動停止制御すればよい。
【０３０５】
＜＜遊技状態の変化＞＞
図２５は、遊技状態の変化を示すタイムチャートである。
まず、ＢＢ遊技状態やＲＢ遊技状態などの特別遊技状態であるときに、特別遊技状態の終了条件を満たすことによって、特別遊技状態が終了する。例えば、図２１のステップＳ１４１の判断処理を満たすことによって、ＢＢ遊技状態が終了する。また、図２１のステップＳ１４５の判断処理を満たすことによって、ＲＢ遊技状態が終了する。
【０３０６】
図２５のタイムチャートに示すように、ＢＢ遊技状態やＲＢ遊技状態などの特別遊技状態が終了したときには、ＲＴ移行判断遊技状態に移行する。ＲＴ移行判断遊技状態は、ＲＴ移行判断遊技状態を終了させて、ＲＴ遊技状態に移行させるか否かを判断するための遊技状態である。遊技状態をＲＴ遊技状態に移行させるか否かの判断は、ＲＴ移行判断遊技状態で行われる単位遊技の結果や単位遊技の進行の状況に応じて行われる。
【０３０７】
例えば、単位遊技の結果は、所定の役に入賞させることができたか否かや、入賞させることができた役の種類や、所定の役に入賞させたことによって払い出されたメダルの数などがある。また、単位遊技の進行の状況は、内部抽籤処理の結果（当籤役の種類）や、行われた単位遊技の回数などがある。ＲＴ遊技状態に移行させるか否かは、これらを用いて判断すればよい。
【０３０８】
特に、単位遊技の結果を用いた判断として、特定の図柄の並びが入賞判定ラインに揃ったか否かや、所定の枚数だけメダルが払い出されたか否かなどを判断する。特定の図柄の並びが入賞判定ラインに揃ったと判別されたときや、所定の枚数以上のメダルが払い出されたと判別されたときに、遊技状態をＲＴ遊技状態に移行させる。
【０３０９】
なお、ＲＴ遊技状態に移行させるか否かの判断の対象となる特定の図柄の並びは、何らかの当籤役に対応したものである必要はなく、入賞判定ラインに沿って、特定の図柄の並びが揃ったと認識できるものであればよい。また、この特定の図柄の並びは、１つには限られず、複数のものであってもよく、入賞判定ラインに沿って並んだ図柄を遊技者が視認したときに、それらが特定の図柄の並びであると遊技者が認識できるものであればよい。例えば、内部抽籤処理によって、所定の小役（ベルやチェリーなど）に当籤しているときに、当籤している小役を取りこぼすことによって、入賞判定ラインに沿って揃う図柄の並びなどがある。このようにすることで、当籤している役に入賞させることなく、ＲＴ遊技状態に移行させることができ、メダルを払い出すことなく、ＲＴ遊技状態に移行させるので、二重の利益を遊技者に与えることなく、ＲＴ遊技状態に移行させることができる。このようにしたことで、一部の遊技者のみに利益が与えられるような事態を防止し、遊技者に与える利益の公平性を保ちつつ、遊技を進行させることができる。
【０３１０】
さらに、内部抽籤処理によって、所定の小役（ベルやチェリーなど）に当籤しているときに、３つのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒの全てを自動的に停止させることで、当籤している小役を取りこぼした図柄の並びが、入賞判定ラインに沿って揃うようにするのが好ましい。このようにしたことで、初心者などの非熟練者が遊技をした場合であっても、３つのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒを自動的に停止させることで、目押し操作をすることなく、小役を取りこぼした図柄の並びを、入賞判定ラインに沿って揃えることができ、ＲＴ遊技状態に移行させることができる。ＲＴ遊技状態は、再遊技役に当籤する確率が高められた抽籤テーブルを選択して、内部抽籤処理を実行するので、再遊技役に当籤しやすい遊技状態である。このため、初心者などの非熟練者であっても、メダルを消費させにくくして、長い時間に亘って遊技を楽しむことができる。
【０３１１】
図２５のタイムチャートに示すように、ＲＴ移行判断遊技状態における単位遊技で、内部抽籤処理によって、所定の小役（ベルやチェリーなど）に当籤し、その後、３つのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒを自動的に停止させることで、小役を取りこぼした図柄の並びが、入賞判定ラインに沿って揃う。これを契機にして、ＲＴ移行判断遊技状態を終了して、ＲＴ遊技状態に移行させることができる。
【０３１２】
さらに、図６に示したように、図柄「ベル」は、３つのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒの各々で、少なくとも４つごとに配置されている。上述したように、本実施の形態においては、３つのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒを停止制御するときの制御可能範囲（最大滑りコマ数や滑りコマ数）は、４コマである。したがって、内部抽籤処理によってベル役に当籤すれば、停止操作を受け付けている状態であれば、目押し操作をすることなく、任意のタイミングで停止操作をすれば、「ベル」−「ベル」−「ベル」の図柄の並びを入賞判定ラインに沿って揃えることができ、ベル役に入賞させることができる。
【０３１３】
このように、図柄「ベル」を、３つのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒの各々に配置することで、遊技状態が、ＲＴ移行判断遊技状態であるときに、内部抽籤処理によってベル役に当籤した場合には、遊技者が停止操作をすれば、確実にベル役に入賞させることができる。また、この場合に、遊技者が停止操作をせずに、３つのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒを自動停止させたときには、ベル役を取りこぼした図柄の並びが、入賞判定ラインに沿って揃うので、遊技状態をＲＴ移行判断遊技状態からＲＴ遊技状態に移行させることができる。
【０３１４】
このように構成したことで、遊技者が停止操作した場合であっても、停止操作をしなかった場合であっても、遊技者に利益を与えることができ、遊技者の望む利益を、遊技者の意思によって選択させることができる。例えば、熟練していないと感じている遊技者は、自動停止させることによって、ＲＴ遊技状態に移行させて、メダルを減らしにくくして、長い時間に亘って遊技を楽しむことを選択することができる。一方、熟練していると感じている遊技者は、払い出される可能性のあるメダルを積極的に獲得することで、その後に行われる遊技のために備えることができる。
【０３１５】
＜＜無効状態と自動停止との第１の具体例（第１の例、第２の例、第３の例）＞＞
図２６は、無効状態と自動停止との第１の具体例を示すタイムチャートである。なお、図２６に示したタイムチャートで、時刻Ｔ（１）、Ｔ（２）、Ｔ０、Ｔ１、Ｔ６及びＴ７は、図２４に示した態様表と同様のものである。したがって、図２６に示した第１の具体例でも、時刻Ｔ（１）に遊技者がベットボタン１３２を操作し、次いで、時刻Ｔ０にスタートレバー１１０を操作する。これにより、計時タイマによる計時が開始される（図１６のステップＳ２１）。
【０３１６】
＜第１の例（ＴＳ１、ＴＥ１）＞
第１の例は、無効状態が、時刻ＴＳ１から始まって時刻ＴＥ１に終了するものである。この第１の例において、時刻ＴＳ１＝時刻Ｔ０＝時刻Ｔ１であり、時刻ＴＥ１＝時刻Ｔ６である。なお、この第１の例においては、時刻Ｔ０に遊技者がスタートレバー１１０を操作したと同時に、３つのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転を開始し、直ちに、時刻Ｔ１で無効状態を開始するので、時刻Ｔ０＝時刻Ｔ１とした。このように、第１の例は、無効状態が、時刻Ｔ１（＝時刻ＴＳ１）に始まり、時刻Ｔ６（＝時刻ＴＥ１）に終了するので、図２４に示した態様群Ｂの第１の群Ｉの態様番号３５の態様である。したがって、時刻Ｔ６（＝時刻ＴＥ１）の後の時刻Ｔ７で、３つのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒの全てが自動的に停止される。
【０３１７】
上述したように、第１の例では、時刻ＴＳ１（＝時刻Ｔ０）で、３つのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転を開始すると、直ちに、時刻ＴＳ１（＝時刻Ｔ１）で無効状態が開始される。このため、３つのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒは回転した状態となるが、遊技者がストップボタン１１２Ｌ、１１２Ｃ及び１１２Ｒを操作しても、リールを停止させることはできない無効状態が維持される。その後、時刻ＴＥ１（＝時刻Ｔ６）で無効状態を終了するので、その後、遊技者がストップボタン１１２Ｌ、１１２Ｃ及び１１２Ｒを操作すれば、リールを停止させることができる。ただし、その後の時刻Ｔ７で、３つのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒの全てが自動的に停止されるので、遊技者がストップボタン１１２Ｌ、１１２Ｃ及び１１２Ｒを操作して、リールを停止させることができるのは、時間ΔＴ６（時刻Ｔ７−時刻Ｔ６）だけである。
【０３１８】
この第１の例で、例えば、時刻ＴＥ１（＝時刻Ｔ６）を、時刻Ｔ０から３４秒だけ経過した時刻に設定するとともに、時刻Ｔ７を、時刻Ｔ０から３５秒だけ経過した時刻に設定する。このように時刻を設定した場合には、時間ΔＴ６（時刻Ｔ７−時刻Ｔ６）は１秒である。したがって、遊技者がストップボタン１１２Ｌ、１１２Ｃ及び１１２Ｒを操作して、リールを停止させることができるのは、１秒間のみとなる。このため、時刻ＴＥ１（＝時刻Ｔ６）で、遊技者がストップボタン１１２Ｌ、１１２Ｃ及び１１２Ｒを操作できる状態になっても、遊技者が、実際に停止操作をする前に、３つのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒの全てが自動的に停止する可能性が高くなる。
【０３１９】
図２５で説明したように、３つのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒを自動的に停止させたときに、小役を取りこぼした図柄の並びを入賞判定ラインに沿って揃えるように停止制御することができ、小役を取りこぼした図柄の並びを揃えることで、ＲＴ遊技状態に移行させることができる。このように構成した遊技機に、この第１の例を適用することができる。第１の例を適用することによって、時間ΔＴ６を１秒間という短い時間にした場合には、遊技者が停止操作できる機会を少なくすることができ、３つのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒを自動停止しやすくして、ＲＴ遊技状態に移行させる可能性を高めることができる。このようにすることで、初心者などの非熟練者が遊技をした場合であっても、３つのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒを自動的に停止させることで、目押し操作をすることなく、ＲＴ遊技状態に移行させやすくすることができる。
【０３２０】
＜第２の例（ＴＳ２、ＴＥ２）＞
第２の例は、無効状態が、時刻ＴＳ２から始まって時刻ＴＥ２に終了するものである。この第２の例においても、時刻ＴＳ２＝時刻Ｔ０＝時刻Ｔ１であり、時刻ＴＥ２＝時刻Ｔ６である。なお、この第２の例においても、時刻Ｔ０に遊技者がスタートレバー１１０を操作したと同時に、３つのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転を開始し、直ちに、時刻Ｔ１で無効状態を開始するので、時刻Ｔ０＝時刻Ｔ１とした。
【０３２１】
上述したように、第２の例も、無効状態が、時刻Ｔ１（＝時刻ＴＳ２）に始まり、時刻Ｔ６（＝時刻ＴＥ２）に終了するので、図２４に示した態様群Ｂの第１の群Ｉの態様番号３５の態様に相当する。なお、この第２の例では、第１の例とは異なり、時刻Ｔ６を時刻Ｔ７よりも遅い時刻に設定している。すなわち、上述した図２４に示した態様表では、時刻Ｔ６を、時刻Ｔ７よりも早い時刻になるように定めたものを示したが、時刻Ｔ７よりも遅い時刻に時刻Ｔ６を定めることもできる。このように時刻Ｔ６を時刻Ｔ７よりも遅い時刻に設定した場合には、無効状態（遊技ロック）を維持したまま、３つのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒの自動停止制御を実行することができる。
【０３２２】
このようにすることで、遊技者がストップボタン１１２Ｌ、１１２Ｃ及び１１２Ｒを操作できる機会を全く与えることなく、３つのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒの全てを自動的に停止させることができる。さらに、第１の例と同様に、３つのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒを自動的に停止させたときに、小役を取りこぼした図柄の並びを入賞判定ラインに沿って揃えるように停止制御し、それによって、ＲＴ遊技状態に移行させるように構成した遊技機に、この第２の例を適用することができる。すなわち、無効状態が時刻Ｔ７よりも遅い時刻の時刻Ｔ６（＝時刻ＴＥ２）まで維持されるので、ストップボタン１１２Ｌ、１１２Ｃ及び１１２Ｒを操作できる時間が遊技者に全く与えられず、３つのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒを常に自動的に停止させることになり、これによって、小役を取りこぼした図柄の並びが入賞判定ラインに沿って揃うので、必ず、ＲＴ遊技状態に移行させることができる。
【０３２３】
＜第３の例（ＴＳ３、ＴＥ３）＞
第３の例は、無効状態が、時刻ＴＳ３から始まって時刻ＴＥ３に終了するものである。この第３の例においては、時刻ＴＳ３は、時刻Ｔ（１）＜時刻ＴＳ３（＝Ｔ（２））＜時刻Ｔ０を満たす。すなわち、遊技者によって、ベットボタン１３２が操作されたとき（時刻Ｔ（１））から、スタートレバー１１０が操作されるまで（時刻Ｔ０）の間の時刻Ｔ（２）に、無効状態（遊技ロック）を開始するものである。また、無効時状態が終了する時刻は、時刻ＴＥ３（＝時刻Ｔ６）である。このように、第３の例は、無効状態が、時刻Ｔ（２）（＝時刻ＴＳ３）に開始され、時刻Ｔ６（＝時刻ＴＥ３）に終了するので、態様群Ａの第１の群Ｉの態様番号１の態様である。
【０３２４】
すなわち、この第３の例では、スタートレバー１１０が操作されるよりも前の時刻Ｔ（２）に、無効状態（遊技ロック）が開始されるので、３つのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転せずに、停止したままとなる。その後、時刻ＴＥ３（＝時刻Ｔ６）まで、無効状態が維持されて終了する。時刻ＴＥ３（＝時刻Ｔ６）で無効状態が終了することで、３つのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒが回転し始め、その後の時刻Ｔ７で、３つのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒの全てが自動的に停止される。
【０３２５】
この第３の例も第１の例と同様に、時刻ＴＥ３（＝時刻Ｔ６）で無効状態を終了するので、その後、遊技者がストップボタン１１２Ｌ、１１２Ｃ及び１１２Ｒを操作すれば、リールを停止させることができる。ただし、その後の時刻Ｔ７で、３つのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒの全てが自動的に停止されるので、遊技者がストップボタン１１２Ｌ、１１２Ｃ及び１１２Ｒを操作して、リールを停止させることができるのは、時間ΔＴ６（時刻Ｔ７−時刻Ｔ６）だけである。
【０３２６】
したがって、この第３の例でも、時刻ＴＥ３（＝時刻Ｔ６）を、時刻Ｔ０から３４秒だけ経過した時刻に設定するとともに、時刻Ｔ７を、時刻Ｔ０から３５秒だけ経過した時刻に設定する。このように時刻を設定した場合には、時間ΔＴ６（時刻Ｔ７−時刻Ｔ６）は１秒であり、リールを停止させることができるのは、この１秒間のみとなる。このため、時刻ＴＥ３（＝時刻Ｔ６）で、遊技者がストップボタン１１２Ｌ、１１２Ｃ及び１１２Ｒを操作できる状態になっても、遊技者が、実際に停止操作をする前に、３つのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒの全てが自動的に停止する可能性が高くなる。
【０３２７】
さらに、第１の例や第２の例と同様に、３つのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒを自動的に停止させたときに、小役を取りこぼした図柄の並びを入賞判定ラインに沿って揃えるように停止制御し、それによって、ＲＴ遊技状態に移行させるように構成した遊技機に、この第３の例を適用することができる。第３の例を適用することによって、時間ΔＴ６を１秒間という短い時間にした場合には、遊技者が停止操作できる機会を少なくすることができ、３つのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒを自動停止しやすくして、ＲＴ遊技状態に移行させる可能性を高めることができる。このようにすることで、初心者などの非熟練者が遊技をした場合であっても、３つのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒを自動的に停止させることで、目押し操作をすることなく、ＲＴ遊技状態に移行させやすくすることができる。
【０３２８】
＜＜無効状態と自動停止との第２の具体例（第４の例、第５の例）＞＞
図２７は、無効状態と自動停止との第２の具体例を示すタイムチャートである。なお、図２７に示したタイムチャートで、時刻Ｔ（１）、Ｔ０、Ｔ６及びＴ７は、図２４に示した態様表と同様のものである。したがって、図２７に示した第２の具体例でも、時刻Ｔ（１）に遊技者がベットボタン１３２を操作し、次いで、時刻Ｔ０にスタートレバー１１０を操作する。これにより、計時タイマによる計時が開始される（図１６のステップＳ２１）。
＜第４の例（ＴＳ４、ＴＥ４）＞
第４の例は、無効状態が、時刻ＴＳ４から始まって時刻ＴＥ４に終了するものである。この第４の例において、時刻ＴＳ４は、第２停止のときを示す。すなわち、３つのストップボタン１１２Ｌ、１１２Ｃ及び１１２Ｒに対する停止操作のうち、２番目の停止操作を遊技者が行った時刻である。また、時刻ＴＥ４＝時刻Ｔ６である。
【０３２９】
なお、この第４の例においては、時刻Ｔ０に遊技者がスタートレバー１１０を操作したと同時に、３つのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転を開始する。この第４の例は、図２４に示した態様群Ｂの態様番号３７、４０、４２、４６、４８又は５１の態様である。すなわち、第３停止のときのみ、自動停止制御によって行われ、第１停止及び第２停止は、遊技者の停止操作によって行われるものである。
【０３３０】
すなわち、態様群Ｂの態様番号３７の場合には、時間ΔＴ６に、第１停止と第２停止とが行われる。態様群Ｂの態様番号４０及び４６の場合には、時間ΔＴ２に第１停止が行われ、時間ΔＴ６に第２停止が行われる。態様群Ｂの態様番号４２及び５１の場合には、時間ΔＴ２に、第１停止と第２停止とが行われる。態様群Ｂの態様番号４６の場合には、時間ΔＴ２に第１停止が行われ、時間ΔＴ６に第２停止が行われる。態様群Ｂの態様番号４８の場合には、時間ΔＴ２に第１停止が行われ、時間ΔＴ４に第２停止が行われる。
【０３３１】
上述したように、第４の例では、時刻ＴＳ４（＝時刻Ｔ０）で、３つのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転を開始し、第２停止のときに無効状態が開始される。このため、第２停止の後、３つのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒのうちの残りの１つのリールは回転した状態となるが、残ったリールに対応したストップボタンを遊技者が操作しても、リールを停止させることはできない無効状態になる。その後、時刻ＴＥ４（＝時刻Ｔ６）で無効状態を終了するので、その後、残った１つのリールに対応したストップボタンを遊技者が操作すれば、そのリールを停止させることができる。ただし、その後の時刻Ｔ７で、その残った１つのリールが自動的に停止されるので、残った１つのリールに対応したストップボタンを遊技者が操作して、そのリールを停止させることができるのは、時間ΔＴ６（時刻Ｔ７−時刻Ｔ６）だけである。
【０３３２】
この第４の例で、例えば、時刻ＴＥ４（＝時刻Ｔ６）を、時刻Ｔ０から３４秒だけ経過した時刻に設定するとともに、時刻Ｔ７を、時刻Ｔ０から３５秒だけ経過した時刻に設定する。このように時刻を設定した場合には、時間ΔＴ６（時刻Ｔ７−時刻Ｔ６）は１秒である。したがって、残った１つのリールに対応したストップボタンを遊技者が操作して、そのリールを停止させることができるのは、１秒間のみとなる。このため、時刻ＴＥ４（＝時刻Ｔ６）で、残った１つのリールに対応したストップボタンを遊技者が操作できる状態になっても、遊技者が、実際に停止操作をする前に、残った１つのリールが自動的に停止する可能性が高くなる。
【０３３３】
したがって、３つのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒのうちの少なくとも１つを自動的に停止させたときに、小役を取りこぼした図柄の並びを入賞判定ラインに沿って揃えるように停止制御し、それによって、ＲＴ遊技状態に移行させるように構成した遊技機に、この第４の例を適用することができる。第４の例を適用することによって、時間ΔＴ６を１秒間という短い時間にした場合には、遊技者が停止操作できる機会を少なくすることができ、残った１つのリールを自動停止しやすくして、ＲＴ遊技状態に移行させる可能性を高めることができる。このようにすることで、初心者などの非熟練者が遊技をした場合であっても、残った１つのリールを自動的に停止させることで、目押し操作をすることなく、ＲＴ遊技状態に移行させやすくすることができる。
【０３３４】
＜第５の例（ＴＳ５、ＴＥ５）＞
第５の例は、無効状態が、時刻ＴＳ５から始まって時刻ＴＥ５に終了するものである。この第５の例も、時刻ＴＳ５は、第２停止のときを示す。すなわち、３つのストップボタン１１２Ｌ、１１２Ｃ及び１１２Ｒに対する停止操作のうち、２番目の停止操作を遊技者が行った時刻である。また、時刻ＴＥ５＝時刻Ｔ６である。
【０３３５】
なお、この第５の例においても、時刻Ｔ０に遊技者がスタートレバー１１０を操作したと同時に、３つのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転を開始する。この第５の例も、図２４に示した態様群Ｂの態様番号３７、４０、４２、４６、４８又は５１の態様に相当する。すなわち、第３停止のときのみ、自動停止制御によって行われ、第１停止及び第２停止は、遊技者の停止操作によって行われるものである。
【０３３６】
なお、この第５の例では、第４の例とは異なり、時刻Ｔ６を時刻Ｔ７よりも遅い時刻に設定している。すなわち、上述した図２４に示した態様表では、時刻Ｔ６を、時刻Ｔ７よりも早い時刻になるように定めたものを示したが、時刻Ｔ７よりも遅い時刻に時刻Ｔ６を定めることもできる。このように時刻Ｔ６を時刻Ｔ７よりも遅い時刻に設定した場合には、無効状態（遊技ロック）を維持したまま、残った１つのリールの自動停止制御を実行することができる。
【０３３７】
このようにすることで、残った１つのリールに対応したストップボタンを遊技者が操作できる機会を全く与えることなく、残った１つのリールを自動的に停止させることができる。さらに、第４の例と同様に、３つのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒのうちの少なくとも１つを自動的に停止させたときに、小役を取りこぼした図柄の並びを入賞判定ラインに沿って揃えるように停止制御し、それによって、ＲＴ遊技状態に移行させるように構成した遊技機に、この第５の例を適用することができる。すなわち、無効状態が時刻Ｔ７よりも遅い時刻の時刻Ｔ６（＝時刻ＴＥ５）まで維持されるので、残った１つのリールに対応したストップボタンを操作できる時間が遊技者に全く与えられず、残った１つのリールを常に自動的に停止させることになり、これによって、小役を取りこぼした図柄の並びが入賞判定ラインに沿って揃うので、必ず、ＲＴ遊技状態に移行させることができる。
【０３３８】
＜＜無効状態と自動停止との第３の具体例（第６の例、第７の例）＞＞
図２８は、無効状態と自動停止との第３の具体例を示すタイムチャートである。なお、図２８に示したタイムチャートで、時刻Ｔ（１）、Ｔ０、Ｔ６及びＴ７は、図２４に示した態様表と同様のものである。したがって、図２８に示した第３の具体例でも、時刻Ｔ（１）に遊技者がベットボタン１３２を操作し、次いで、時刻Ｔ０にスタートレバー１１０を操作する。これにより、計時タイマによる計時が開始される（図１６のステップＳ２１）。
【０３３９】
上述した第１の例〜第５の例は、いずれも時刻Ｔ０に、遊技者によってスタートレバー１１０が操作され、これによって、計時タイマによる計時が開始される（図１６のステップＳ２１）。これに対して、図２８に示した第６の例及び第７の例では、第２停止のときに、計時タイマによる計時を開始する。すなわち、図１９に示したリール停止制御処理において、第２停止がされたときを判別し、そのときに、計時タイマを起動すればよい。この処理は、図１６のステップＳ２１に相当するものである。
【０３４０】
図２８に示した第６の例は、図２７に示した第４の例に対応し、図２８に示した第７の例は、図２７に示した第５の例に対応する。第６の例の場合も、第７の例の場合も、第２停止がされたときを基準に計時タイマを起動する。
【０３４１】
第６の例の場合には、例えば、時刻ＴＥ６（＝時刻Ｔ６）を、第２停止がされたときから９秒だけ経過した時刻に設定するとともに、時刻Ｔ７を、第２停止がされたときから１０秒だけ経過した時刻に設定する。このように時刻を設定した場合には、時間ΔＴ６（時刻Ｔ７−時刻Ｔ６）は１秒であり、リールを停止させることができるのは、この１秒間のみとなる。このため、時刻ＴＥ６（＝時刻Ｔ６）で、残った１つのリールに対応したストップボタンを遊技者が操作できる状態になっても、遊技者が、実際に停止操作をする前に、残った１つのリールが自動的に停止する可能性が高くなる。
【０３４２】
したがって、３つのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒのうちの少なくとも１つを自動的に停止させたときに、小役を取りこぼした図柄の並びを入賞判定ラインに沿って揃えるように停止制御し、それによって、ＲＴ遊技状態に移行させるように構成した遊技機に、この第６の例を適用することができる。第６の例を適用することによって、時間ΔＴ６を１秒間という短い時間にした場合には、遊技者が停止操作できる機会を少なくすることができ、残った１つのリールを自動停止しやすくして、ＲＴ遊技状態に移行させる可能性を高めることができる。このようにすることで、初心者などの非熟練者が遊技をした場合であっても、残った１つのリールを自動的に停止させることで、目押し操作をすることなく、ＲＴ遊技状態に移行させやすくすることができる。
【０３４３】
また、第７の例の場合には、時刻Ｔ６を時刻Ｔ７よりも遅い時刻に設定している。すなわち、上述した図２４に示した態様表では、時刻Ｔ６を、時刻Ｔ７よりも早い時刻になるように定めたものを示したが、時刻Ｔ７よりも遅い時刻に時刻Ｔ６を定めることもできる。このように時刻Ｔ６を時刻Ｔ７よりも遅い時刻に設定した場合には、無効状態（遊技ロック）を維持したまま、残った１つのリールの自動停止制御を実行することができる。
【０３４４】
このようにすることで、残った１つのリールに対応したストップボタンを遊技者が操作できる機会を全く与えることなく、残った１つのリールを自動的に停止させることができる。さらに、第４の例や第５の例と同様に、３つのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒのうちの少なくとも１つを自動的に停止させたときに、小役を取りこぼした図柄の並びを入賞判定ラインに沿って揃えるように停止制御し、それによって、ＲＴ遊技状態に移行させるように構成した遊技機に、この第７の例を適用することができる。すなわち、無効状態が時刻Ｔ７よりも遅い時刻の時刻Ｔ６（＝時刻ＴＥ５）まで維持されるので、残った１つのリールに対応したストップボタンを操作できる時間が遊技者に全く与えられず、残った１つのリールを常に自動的に停止させることになり、これによって、小役を取りこぼした図柄の並びが入賞判定ラインに沿って揃うので、必ず、ＲＴ遊技状態に移行させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０３４５】
【図１】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０の機能フローの概略を示すブロック図である。
【図２】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０の外観を示す斜視図である。
【図３】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０の内部の概略を示す正面図である。
【図４】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０の主制御回路１５０の構成を示すブロック図である。
【図５】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０の副制御回路２５０の構成を示すブロック図である。
【図６】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０の図柄配置テーブルを示す図である。
【図７】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０の図柄組合せテーブルを示す図である。
【図８】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０のボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図９】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０の一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１０】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０のＲＢ作動中用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１１】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１２】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０のボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１３】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０の内部当籤役（表示役）格納領域を示す図である。
【図１４】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０の持越役格納領域を示す図である。
【図１５】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０の作動中フラグ格納領域を示す図である。
【図１６】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０のメインＣＰＵ１５４の制御によるメインフローチャートである。
【図１７】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０のメインＣＰＵ１５４により実行されるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０のメインＣＰＵ１５４により実行される内部抽籤処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０のメインＣＰＵ１５４により実行されるリール停止制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０のメインＣＰＵ１５４により実行されるボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０のメインＣＰＵ１５４により実行されるボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
【図２２】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０のメインＣＰＵ１５４の制御による割込処理を示すフローチャートである。
【図２３】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０のメインＣＰＵ１５４により実行されるリール自動停止制御処理を示すフローチャートである。
【図２４】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０における無効状態の態様の各々を示す表である。
【図２５】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０において行われる遊技の遊技状態の変化の一部を示すタイムチャートである。
【図２６】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０における無効状態と自動停止との第１の具体例を示すタイムチャートである。
【図２７】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０における無効状態と自動停止との第２の具体例を示すタイムチャートである。
【図２８】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０における無効状態と自動停止との第３の具体例を示すタイムチャートである。
【符号の説明】
【０３４６】
１１０  スタートレバー（操作手段、開始操作手段）
１１２Ｌ、１１２Ｃ、１１２Ｒ  ストップボタン（操作手段、停止操作手段）
１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒ  リール（識別情報表示手段）
１５０  主制御回路（内部当籤役決定手段）
１５４  メインＣＰＵ（遊技制御手段、自動停止表示制御手段、再遊技高確率遊技状態移行手段、操作信号無効決定手段、操作信号無効実行手段、自動停止表示制御手段、リール回転制御手段、リール停止制御手段、自動停止制御手段）
１５６  メインＲＯＭ
１５８  メインＲＡＭ
２１０  液晶表示装置（演出実行手段）
２５０  副制御回路
２５２  サブＣＰＵ
２５４  サブＲＯＭ
２５６  サブＲＡＭ
【図１】
2010148581.tif 000003
【図２】
2010148581.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
2010148581.tif 000010
【図９】
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【図１０】
2010148581.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
2010148581.tif 000020
【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
2010148581.tif 000024
【図２３】
2010148581.tif 000025
【図２４】
2010148581.tif 000026
【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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