(57)【要約】【課題】装置の小型化を可能とするとともに、対戦ゲーム場面を遊技者の操作入力に基づいてシミュレーションにより実行可能としたゲーム装置を提供する。【解決手段】スポーツ競技のフィールドを模したフィールドパネル９と、フィールドパネル９上の、スポーツ競技における選手のポジションを示す位置に配置され、カード１１を立てた状態で保持するカード保持台１０と、カード保持台１０に保持されているカード１１に記録されているカード情報を読み取るカード情報読み取り手段と、ゲームの実行を制御するゲーム実行制御手段を備えている。さらに、ゲーム実行制御手段は、カード情報読み取り手段が読み取ったカード情報に基づいて、タッチパネル６に表示する対戦ゲーム場面を、遊技者の操作に基づいてシミュレーションによる実行が、予め設定した所定の回数になるように制御する手段を備えている。【選択図】  図１
2010148781.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
カードから読み取ったカード情報と、タッチパネルを含む操作手段から入力された操作入力信号とに応じてゲームの進行を制御するゲーム実行制御手段を備えるゲーム装置であって、
前記タッチパネルの上方に配置され、ゲームフィールドを模したフィールドパネルと、
前記ゲームフィールドにおける複数のキャラクタのポジションを示す前記フィールドパネル上の各位置に配置され、前記カードを立てた状態で保持する複数のカード保持台と、
前記カード保持台に保持されている前記カードに記録されているカード情報を読み取るカード情報読み取り手段と、を備え、
前記ゲーム実行制御手段は、前記カード情報読み取り手段が読み取った前記カード情報に基づいて、前記ゲームの進行を制御することを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記ゲーム実行制御手段は、
前記カード情報読み取り手段が読み取った前記カード情報に基づいて、前記カード情報に対応するキャラクタを参加させてゲームの進行を制御するものであって、前記ゲームの開始から終了までのゲーム展開をシミュレーションするシミュレーション手段と、
シミュレーション結果における前記キャラクタの登場場面ごとの評価情報を算出する評価手段と、
前記評価情報に基づいて、前記キャラクタの登場場面のうちから、前記操作手段によって前記キャラクタを操作可能とする特定場面を選定する選定手段と、
前記選定手段によって選定された特定場面における前記操作手段からの操作入力信号に基づいて、特定場面におけるゲーム展開をシミュレーションする特定場面シミュレーション手段と、を備え、
前記シミュレーション手段は、前記特定場面シミュレーション手段のシミュレーション結果に基づいて、特定場面からゲームの終了までのゲーム展開を再度シミュレーションすることを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記ゲーム実行制御手段は、
前記特定場面シミュレーション手段の実行回数を、予め設定した所定の回数になるように制御する手段を備えていることを特徴とする請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記ゲーム実行制御手段は、
前記カード情報に対応するキャラクタごとに、記憶手段に記憶した情報であって、ゲーム実行に対する前記キャラクタの能力値を予め登録したキャラクタ別能力データベースと、前記キャラクタの能力値を増加又は減少させるコンディション設定パラメータと、
さらに、前記カード情報読み取り手段が読み取った前記カード情報に対応するキャラクタの当該ゲームにおける前記能力値を、前記コンディション設定パラメータに基づいて増加または減少させるパラメータ値増減処理手段を備えていることを特徴とする請求項１から請求項３のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記ゲーム実行制御手段は、前記特定場面シミュレーション手段を実行する前に、前記カード情報読み取り手段が読取った前記カード情報に対応する前記カードが前記カード保持台に保持されているか否かを判定するカード載置再確認手段を備え、
前記パラメータ値増減手段は、前記カード載置再確認手段によって前記カード保持台に保持されていないと判定された前記カードに対応するキャラクタの前記コンディションを減少させることを特徴とする請求項１から請求項４のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項６】
記憶手段と、タッチパネルを含む操作手段と、ゲームフィールドを模したフィールドパネルと、前記ゲームフィールドにおける複数のキャラクタのポジションを示す前記フィールドパネル上の各位置に配置され、カードを立てた状態で保持する複数のカード保持台と、前記カード保持台に保持されている前記カードに記録されている前記カード情報を読み取るカード情報読み取り手段と、ゲームの進行を制御するゲーム実行制御手段とを備えたゲーム装置におけるゲーム制御方法であって、
ゲーム実行制御手段は、前記カード保持台に保持されている前記カードの前記カード情報を読み取って前記記憶手段に記憶するカード情報読み取りステップと、
前記カード情報読み取りステップが前記記憶手段に記憶した前記カード情報と、前記タッチパネルを含む操作手段から入力された操作入力信号とに応じて、ゲームの進行を制御するゲーム実行制御ステップと、
を実行することを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項７】
ゲーム実行制御手段は、前記カード情報読み取りステップにより読み取った前記カード情報に基づいて、前記カード情報に対応するキャラクタを参加させるゲームにおける開始から終了までのゲーム展開をシミュレーションするシミュレーションステップと、
前記シミュレーションステップの結果における前記キャラクタの登場場面ごとの評価情報を算出する評価ステップと、
前記評価ステップが算出した評価情報に基づいて、前記キャラクタの登場場面のうちから、前記操作手段によって前記キャラクタを操作可能とする特定場面を選定する選定ステップと、
前記選定ステップによって選定された特定場面における前記操作手段からの操作入力信号に基づいて、前記特定場面におけるゲーム展開をシミュレーションする特定場面シミュレーションステップと、を備え、
前記シミュレーションステップは、前記特定場面シミュレーションステップのシミュレーション結果に基づいて、特定場面からゲームの終了までのゲーム展開を再度シミュレーションすることを特徴とする請求項６に記載のゲーム制御方法。
【請求項８】
前記特定場面シミュレーションステップの実行回数は、予め設定した所定の回数になるように制御されていることを特徴とする請求項７に記載のゲーム制御方法。
【請求項９】
ゲーム実行制御手段は、前記カード情報に対応するキャラクタごとに、前記記憶手段に記憶した情報であって、ゲーム実行に対する前記キャラクタの能力値を予め登録したキャラクタ別能力データベースと、前記キャラクタの能力値を増加又は減少させるコンディション設定パラメータと、さらに、前記カード情報読み取り手段が読み取った前記カード情報に対応するキャラクタの当該ゲームにおける前記能力値を、前記コンディション設定パラメータに基づいて増加または減少させるパラメータ値増減処理ステップを実行することを特徴とする請求項６から請求項８のいずれかに記載のゲーム制御方法。
【請求項１０】
ゲーム実行制御手段は、前記特定場面シミュレーションステップを実行する前に、前記カード情報読み取り手段が読み取った前記カード情報に対応する前記カードが前記カード保持台に保持されているか否かを判定するカード載置再確認ステップを実行し、
前記パラメータ値増減ステップは、前記カード載置再確認ステップによって前記カード保持台に保持されていないと判定された前記カードに対応するキャラクタの前記コンディションを減少させることを特徴とする請求項６から請求項９のいずれかに記載のゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、カード等のプレイ媒体に記録された情報を読み取って、ゲーム内容を表示装置に表示させながらゲームを行なうゲーム装置とゲーム制御方法に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来からプレイ媒体としてカード、すなわち、トレーディングカードを使用したゲーム装置については、サッカーを対象としたゲーム装置が知られている。このゲーム装置としては、例えば、下記特許文献１に記載のカードゲーム装置が提案されている。
【０００３】
このカードゲーム装置を操作してゲームを開始する場合には、まず、ゲームを実施する遊技者は、ゲーム装置を構成する透明なカード配置パネル上に、ゲームで使用する選手カードを、その裏面がカード配置パネルの上面に接するように並べる。続いて、ゲーム装置のゲーム実行制御手段は、カード配置パネルの内部に設置された撮像手段１３ａを作動させてこの選手カードの裏面に記録されているカード情報を読み取り、この読み取ったカード情報に基づいてチームを構成する選手の能力値等のゲーム制御データを作成してゲームを開始する制御を行なう。
【０００４】
そして、ゲームが開始されると、遊技者がカード配置パネル上に配置した選手カードを、カード配置パネル上を擦りながら移動させると、ゲーム実行制御手段は選手カードの移動を検出してゲーム場面における選手のポジションも移動させる制御を行い、遊技者はフォーメーション等の指示を行なうことができるようになっている。
【０００５】
また、スポーツ競技を対象としたゲーム装置において、遊技者の入力操作に基づいてゲームに登場するキャラクタの対決（登場）場面を、シミュレーション画像として演出表示する手段を備えたゲーム装置が提案されている。この種のゲーム装置としては、例えば、下記の特許文献２、及び特許文献３に記載の発明が提案されている。
【０００６】
特許文献２には、遊技者が投手を操作することができる野球ゲーム装置が提案されている。特許文献２に記載の野球ゲーム装置は、遊技者の入力操作に従って投手の投球モーションを設定する投球モーション設定手段と、この投球モーションを記憶する投球モーション記憶手段と、この投球モーションに基づいて、投手から放たれるボールの球威を演算する球威演算手段と、この球威を含む投球内容で、投手と打者の対戦シミュレーションを行なうシミュレーション手段とを備えることにより、シミュレーションゲームを行なうことを可能にしている。
【０００７】
特許文献３には、遊技者が投手の動作を操作することができるゲーム装置が提案されている。特許文献３に記載のゲーム装置は、予め登録されている複数の野球選手の特質に関するデータを記憶する記憶手段と、この野球選手を使って、ランダムにシチュエーションを設定するシチュエーション設定手段と、遊技者の操作と投手の特質とに応じた投球内容を実現する投球手段と、上記の設定されたシチュエーション下で、打者の特質と、上記投球内容とに基づいて投手と打者の対戦をシミュレーションするシミュレーション手段と、所定の区切りが着く毎に、新たなシチュエーションの設定を要求する面クリア手段と、を備えている。
【０００８】
【特許文献１】特開２００７−６６５号公報
【特許文献２】特開２００１−１２９２５０号公報
【特許文献３】特開２００１−１３７５４９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
上記特許文献１に記載の発明は、トレーディングカードとなる選手カードを使用したカードゲーム装置であるが、ゲームを開始するときに、遊技者は１ゲームで使用する選手カードをカード配置パネル上に配置して、この選手カードに記録されているカード情報をゲーム実行制御手段に登録する必要があった。この１ゲームで使用する選手カードをカード配置パネル上に配置する操作は、カード情報が記録されている選手カードの面（例えば裏面）をカード配置パネル上に各選手カードが重ならないように載置する必要があった。このため、サッカーゲームのように、ゲーム開始時に多数枚のスターティングメンバーに対応する選手カードをカード配置パネル上に並べるためには、必然的にカード配置パネルの表面積を大きくする必要性が生じて、カードゲーム装置が大型になり、その結果、カードゲーム装置の製造コストが高くなるという不具合があった。
【００１０】
上記特許文献２及び特許文献３に記載の野球ゲーム装置は、遊技者の入力操作に従って投手の投球モーションを設定する。そして、ゲーム実行制御手段は、この設定された投球モーションと遊技者により指定された球種に基づいて、投手と打者との対戦シミュレーションを実行する手段を備えているが、遊技者が好みのチームに属している選手カードを使用して野球ゲームを実施するカードゲーム装置ではない。
【００１１】
そこで、本発明は、上記した従来のカードを使用するゲーム装置が抱えている課題を解決したゲーム装置を提供するためになされたものであって、その目的は、トレーディングカード等のカードを使用したゲーム装置において、ゲームを開始する前にゲームで使用するカードに記録されているカード情報の読み取りを、このカードを立てた状態で読み取る手段を設けることにより、ゲーム装置にカード情報の読み取りに要する領域の省スペース化を計ることにある。
【００１２】
さらに、読み取ったカード情報等に基づいて、遊技者の操作手段からの入力操作によってキャラクタの操作が可能となるゲームの対決場面が予め設定した回数になるように制御する手段を設けることにより、１ゲーム（１試合）の実施時間を所定の時間内で終了する、あるいは短縮することができるゲーム装置、及びそのゲーム制御方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
上記した課題を解決するために、請求項１記載の発明に係るゲーム装置は、カードから読み取ったカード情報と、タッチパネルを含む操作手段から入力された操作入力信号とに応じてゲームの進行を制御するゲーム実行制御手段を備えるゲーム装置であって、
前記タッチパネルの上方に配置され、ゲームフィールドを模したフィールドパネルと、
前記ゲームフィールドにおける複数のキャラクタのポジションを示す前記フィールドパネル上の各位置に配置され、前記カードを立てた状態で保持する複数のカード保持台と、
前記カード保持台に保持されている前記カードに記録されているカード情報を読み取るカード情報読み取り手段と、を備え、
前記ゲーム実行制御手段は、前記カード情報読み取り手段が読み取った前記カード情報に基づいて、前記ゲームの進行を制御することを特徴としている。
【００１４】
また、請求項２に記載の発明は、請求項１に記載のゲーム装置に係り、前記ゲーム実行制御手段は、
前記カード情報読み取り手段が読み取った前記カード情報に基づいて、前記カード情報に対応するキャラクタを参加させてゲームの進行を制御するものであって、前記ゲームの開始から終了までのゲーム展開をシミュレーションするシミュレーション手段と、
シミュレーション結果における前記キャラクタの登場場面ごとの評価情報を算出する評価手段と、
前記評価情報に基づいて、前記キャラクタの登場場面のうちから、前記操作手段によって前記キャラクタを操作可能とする特定場面を選定する選定手段と、
前記選定手段によって選定された特定場面における前記操作手段からの操作入力信号に基づいて、特定場面におけるゲーム展開をシミュレーションする特定場面シミュレーション手段と、を備え、
前記シミュレーション手段は、前記特定場面シミュレーション手段のシミュレーション結果に基づいて、特定場面からゲームの終了までのゲーム展開を再度シミュレーションすることを特徴としている。
【００１５】
また、請求項３に記載の発明は、請求項２に記載のゲーム装置に係り、前記ゲーム実行制御手段は、前記特定場面シミュレーション手段の実行回数を、予め設定した所定の回数になるように制御する手段を備えていることを特徴としている。
【００１６】
また、請求項４に記載の発明は、請求項１から請求項３のいずれかに記載のゲーム装置に係り、前記ゲーム実行制御手段は、
前記カード情報に対応するキャラクタごとに、記憶手段に記憶した情報であって、ゲーム実行に対する前記キャラクタの能力値を予め登録したキャラクタ別能力データベースと、前記キャラクタの能力値を増加又は減少させるコンディション設定パラメータと、
さらに、前記カード情報読み取り手段が読み取った前記カード情報に対応するキャラクタの当該ゲームにおける前記能力値を、前記コンディション設定パラメータに基づいて増加または減少させるパラメータ値増減処理手段を備えていることを特徴としている。
【００１７】
また、請求項５に記載の発明は、請求項１から請求項４のいずれかに記載のゲーム装置に係り、前記ゲーム実行制御手段は、前記特定場面シミュレーション手段を実行する前に、前記カード情報読み取り手段が読取った前記カード情報に対応する前記カードが前記カード保持台に保持されているか否かを判定するカード載置再確認手段を備え、
前記パラメータ値増減手段は、前記カード載置再確認手段によって前記カード保持台に保持されていないと判定された前記カードに対応するキャラクタの前記コンディションを減少させることを特徴としている。
【００１８】
また、請求項６に記載の発明に係るゲーム制御方法は、記憶手段と、タッチパネルを含む操作手段と、ゲームフィールドを模したフィールドパネルと、前記ゲームフィールドにおける複数のキャラクタのポジションを示す前記フィールドパネル上の各位置に配置され、カードを立てた状態で保持する複数のカード保持台と、前記カード保持台に保持されている前記カードに記録されている前記カード情報を読み取るカード情報読み取り手段と、ゲームの進行を制御するゲーム実行制御手段とを備えたゲーム装置におけるゲーム制御方法であって、
ゲーム実行制御手段は、前記カード保持台に保持されている前記カードの前記カード情報を読み取って前記記憶手段に記憶するカード情報読み取りステップと、
前記カード情報読み取りステップが前記記憶手段に記憶した前記カード情報と、前記タッチパネルを含む操作手段から入力された操作入力信号とに応じて、ゲームの進行を制御するゲーム実行制御ステップと、を実行することを特徴としている。
【００１９】
また、請求項７に記載の発明は、請求項６に記載のゲーム制御方法に係り、ゲーム実行制御手段は、前記カード情報読み取りステップにより読み取った前記カード情報に基づいて、前記カード情報に対応するキャラクタを参加させるゲームにおける開始から終了までのゲーム展開をシミュレーションするシミュレーションステップと、
前記シミュレーションステップの結果における前記キャラクタの登場場面ごとの評価情報を算出する評価ステップと、
前記評価ステップが算出した評価情報に基づいて、前記キャラクタの登場場面のうちから、前記操作手段によって前記キャラクタを操作可能とする特定場面を選定する選定ステップと、
前記選定ステップによって選定された特定場面における前記操作手段からの操作入力信号に基づいて、前記特定場面におけるゲーム展開をシミュレーションする特定場面シミュレーションステップと、を備え、
前記シミュレーションステップは、前記特定場面シミュレーションステップのシミュレーション結果に基づいて、特定場面からゲームの終了までのゲーム展開を再度シミュレーションすることを特徴としている。
【００２０】
また、請求項８に記載の発明は、請求項７に記載のゲーム制御方法に係り、前記特定場面シミュレーションステップの実行回数は、予め設定した所定の回数になるように制御されていることを特徴としている。
【００２１】
また、請求項９に記載の発明は、請求項６から請求項８のいずれかに記載のゲーム制御方法に係り、ゲーム実行制御手段は、前記カード情報に対応するキャラクタごとに、前記記憶手段に記憶した情報であって、ゲーム実行に対する前記キャラクタの能力値を予め登録したキャラクタ別能力データベースと、前記キャラクタの能力値を増加又は減少させるコンディション設定パラメータと、さらに、前記カード情報読み取り手段が読み取った前記カード情報に対応するキャラクタの当該ゲームにおける前記能力値を、前記コンディション設定パラメータに基づいて増加または減少させるパラメータ値増減処理ステップを実行することを特徴としている。
【００２２】
また、請求項１０に記載の発明は、請求項６から請求項９のいずれかに記載のゲーム制御方法に係り、ゲーム実行制御手段は、前記特定場面シミュレーションステップを実行する前に、前記カード情報読み取り手段が読み取った前記カード情報に対応する前記カードが前記カード保持台に保持されているか否かを判定するカード載置再確認ステップを実行し、
前記パラメータ値増減ステップは、前記カード載置再確認ステップによって前記カード保持台に保持されていないと判定された前記カードに対応するキャラクタの前記コンディションを減少させることを特徴としている。
【００２３】
なお、請求項にある「ゲーム」とは、ゲームフィールドに配置されたキャラクタを遊技者が操作するものであればよく、例えば、スポーツ遊技の試合をシミュレーションするものや、戦争を題材としその戦闘をシミュレーションするものなどであり、「ゲームの開始終了まで」とは、例えば、スポーツ競技の試合の開始から終了のことである。また、スポーツ競技としては、野球、サッカー、アメリカンフットボール、バレーボール等の複数の選手で編成されるチーム同士が対戦するようなスポーツが適当である。また、上記したポジションとは、野球のように選手の守備位置、あるいはサッカーやバレーボールのように選手の攻撃位置と守備位置の一方、または双方を示すものなどである。
【発明の効果】
【００２４】
本発明のゲーム装置は、次の効果を奏することができる。
ゲーム開始時に、ゲームで使用する複数の選手カード等のカードに記憶されているカード情報を読み取るときに、このカードを立てた状態で読み取るカード保持台を備えているので、このカード保持台を設置するフィールドパネルの表面積を小さくすることができる。これにより、従来のカードゲーム装置と比較してゲーム装置の筐体を含む装置の形状を小型化することが可能になる。
【００２５】
本発明のゲーム装置が備えているゲーム実行制御手段は、カード情報読み取り手段が読み取ったカード情報に基づいて、１ゲームごとに、遊技者の操作に基づいて実行する特定場面のシミュレーションの実行数が、予め設定した所定の回数になるように制御している。これにより、遊技者の１ゲームの実施時間を所定の時間内で終了させることが可能になる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２６】
以下、本発明を実施するための最良の形態を図面に基づいて説明する。図１は、本発明のゲーム装置の一実施形態を示す図であって、その筐体の前面部の構成を説明するための斜視図である。また、図２は、図１に示すフィールドパネル上に配置されているカード保持台の構成を示す斜視図である。なお、以下の説明において、図１に示すゲーム装置は、野球ゲームを実施するためのゲーム装置として説明する。なお、このゲーム装置で実施する野球ゲームは、例えば、実在する野球のチーム（球団）に所属する選手をトレーディングカードとして、ゲームを行なうようにすると、遊技者は迫力のあるゲームを楽しむことができるようになる。
【００２７】
［ゲーム装置の構成］
図１に示すように、ゲーム装置１の外観を示す筐体２の前側部（遊技者が操作する側）は、適度に傾斜させたテーブル部３と、テーブル部３の上方端部３ａから垂直方向に立設させたパネル部４を備えている。また、テーブル部３の下方端３ｂには水平な面を有するテーブル部５を設けている。
【００２８】
テーブル部３の下方部には、タッチパネル６の機能を備えた液晶表示装置７が配置されている。タッチパネル６（以下、タッチパネル６と液晶表示装置７とを合せて単に「タッチパネル６」という）は、その表示面はテーブル部３の傾斜角度とほぼ同一になるようにテーブル部３に固定されている。なお、タッチパネル６は、遊技者がゲームを実施しているときに、各種のゲーム実行の指示をその表示画面に直接指で触れて入力するための操作手段になり、タッチパネル６の素子としては圧力方式あるいは静電容量方式などを採用することができる。また、テーブル部５にはアクション（決定）ボタン１９を配設している。
【００２９】
テーブル部３の上面であって、タッチパネル６の上方部（遊技者から見て奥側）にはカード情報読み取りユニット８が設置されている。カード情報読み取りユニット８の上面には、図１に示すように、テーブル部３の傾斜角度とほぼ同一になされたフィールドパネル９が形成され、このフィールドパネル９はテーブル部３の傾斜面とほぼ同一の面をなすように配置されている。
【００３０】
フィールドパネル９は、スポーツ競技のフィールド、本実施形態では野球を模したフィールドを表すための機能を備えており、例えば、図４に示すように、フィールドパネル９の表面には、野球のグラウンドをイメージしたホームベース等のベースや、ライト及びレフト方向のファウル線、等を描いている。
【００３１】
また、図１に示すように、野球のフィールドを模したフィールドパネル９上には、複数のカード保持台１０ａ、１０ｂ、１０ｃ、・・・が配置されて、それぞれフィールドパネル９上に固定されている。カード保持台１０ａ、１０ｂ、１０ｃ、・・・は、遊技者がゲーム装置１でゲームを実施するときに、遊技者が所有している一つのチームの選手カード１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、・・・から選択した各１枚を立てた状態で載置して保持するとともに、選手カードを立てた状態で、これら選手カードに記録されているカード情報を、後述するカード情報読み取り手段により読み取るために選手カード１１を保持するための手段になる。
なお、以下の説明において、カード保持台１０ａ、１０ｂ、１０ｃ、・・・を代表して説明するときには「カード保持台１０」と記載し、さらに、選手カード１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、・・・を代表して説明するときには「選手カード１１」と記載する。
【００３２】
野球のフィールドを模したフィールドパネル９上に各カード保持台１０を設置する位置は、例えば、この野球のフィールドを表す９つの守備位置（ポジション）を示す位置、ホームベース近くに設定されたＤＨ（指名打者）を示す位置、控え選手を示すためにライト方向のファウル線の外側位置等とする。この控え選手用のカード保持台１０は、例えば、３名の控え選手用として３台設置する。従って、図１に示すフィールドパネル９上には、１３個のカード保持台１０ａ、１０ｂ、・・・が設置されていることになる。
【００３３】
図２は、カード保持台１０の構成例を示す斜視図である。カード保持台１０は、選手カード１１を挿入してこの挿入された選手カード１１を立った状態で載置して保持するためのカード載置部１２と、センサ収納部１３と、センサ収納部１３に収納され、カード載置部１２に載置された選手カード１１に記録されている情報（以下、「カード情報」という）を読み取るＣＭＯＳイメージセンサ、あるいはＣＣＤ等の撮像素子から構成される撮像手段１３ａと、発光ダイオード（ＬＥＤ）１３ｂ、レンズ（図示せず）等を備えている。さらに、図２に示すように、カード載置部１２の下端部には開口部１２ａを設け、この開口部１２ａはセンサ収納部１３の内部と連通させている。
そして、撮像手段１３ａと、開口部１２ａと、選手カード１１に記録されたカード情報とを、図３に示すように配置すると、センサ収納部１３に収納されている撮像手段１３ａは、開口部１２ａを介して、カード載置部１２に挿入された選手カード１１の裏面、例えば、裏面の下方部に記録されたカード情報を撮像することが可能になる。このとき、発光ダイオード１３ｂは、選手カード１１に記録されたカード情報を照射して撮像手段１３ａによりこのカード情報を読み取るために用いられる。なお、上記したＣＭＯＳイメージセンサ等を備えた撮像手段１３ａと後述するカード情報読み取りプログラムＰ６は、カード情報読み取り手段を構成する。
【００３４】
なお、図１に示すように、カード保持台１０（１０ａ、１０ｂ、・・・）を構成するカード載置部１２はフィールドパネル９の上面側に配置し、センサ収納部１３はフィールドパネル９の下方位置、すなわち、カード情報読み取りユニット８の内部に配置する。そして、遊技者がカード保持台１０のカード載置部１２に選手カード１１を挿入するときには、選手の写真が印刷されている選手カード１１の表面が筐体２の前側に面するようにする。
【００３５】
図１において、パネル部４の下方部には、スピーカ１４及び１５と、１試合のゲームが終了すると遊技者に選手カードを払い出すためのカード払出装置４０（図６参照）の払出口１６と、ＩＣカード１８（図６参照）のリード・ライト装置（ＩＣカードＲ／Ｗ装置）１７が配置されている。ＩＣカード１８は、本ゲーム装置１を使用してゲームを実施する遊技者に販売されるＩＣカードであって、ゲーム開始時にこのＩＣカードＲ／Ｗ装置１７に挿入しておくことにより、各種のデータの保存と、この保存したデータの読み込みを行なうことができる。例えば、遊技者が実施するゲームについてチームのラインナップ等、チームの設定データをＩＣカード１８に保存しておくことにより、遊技者がゲームを実施する度に各種の設定を行なう必要がなくなる。
【００３６】
ＩＣカード１８に保存されるデータ項目は、このＩＣカード自体に関する情報としてカード使用回数、カードの更新回数等が記憶され、遊技者のプロフィールとしてユーザＩＤ、ユーザ名等が記憶され、さらに、ゲームを実施するチーム情報として遊技者が使用する球団名、ゲームを実施した結果の勝敗数（シーズン／通算別）、プレーオフ進出回数、リーグ優勝回数、ワールドシリーズ優勝回数、作戦実行回数、作戦成功回数、ポイント数等が記憶され、チームの所属選手情報として打順、守備位置、登録選手のＩＤ、登録選手についてゲームを実施した結果の各種の成績が記憶される。
なお、ＩＣカード１８の使用回数は、例えば１００ゲーム（プレイ）までと上限値が設定されている。
【００３７】
［カードの構成］
続いて、遊技者がゲームを実施するときに使用するカード（選手カード）１１について説明する。図５は、選手カード１１の表面及び裏面の構成例を示す図であって、図５（ａ）は表面、図５（ｂ）は裏面を示している。なお、選手カード１１は、従来からトレーディングカードとして使用されているビニールでコーティングされ、所定の厚さを有する紙、等を使用することができる。
【００３８】
図５（ａ）に示すように、選手カード１１の表面には、その上端部近傍の領域Ａ１にはこの選手カード１１に対応するキャラクタとなる選手の名前、球団（チーム）名が記録（印刷）されている。同じく、中央部の領域Ａ２にはこの選手の写真が印刷されており、さらに、下端の領域Ａ３にはこの選手のトータルスキル（Total Skill）の値、コストの値、この選手の基本となる守備位置であるポジジョンを表すコードが印刷されている。
【００３９】
上記したトータルスキル値は、選手の能力値を表すための数値であって、予め選手の能力を表すために設定された能力パラメータ項目のうち、野手の場合には、例えば次の５項目の能力パラメータ項目である「ＰＯＷＥＲ（打球を遠くに飛ばす力）」、「ＣＯＮＴＡＣＴ（ボールをバットに当てる能力）」、「ＳＰＥＥＤ（足の速さ）」、「ＴＨＲＯＷ（肩の強さと送球の精度）」、「ＦＩＥＬＤＩＮＧ（補球の上手さ）」のパラメータ値の合計値を示す。投手の場合には、予め設定した他の能力パラメータ項目に関するパラメータ値の合計値が表示されている。なお、予め選手ごとに設定した能力パラメータ項目に対するパラメータ値は、後述するキャラクタ別能力データベース（ＤＢ１）に登録されている。
【００４０】
また、図５（ｂ）に示すように、選手カード１１の裏面には、例えば、領域Ｂ１にはこの選手の顔写真、この顔写真の右側の領域Ｂ２にはこの選手を紹介するための文字情報が印刷されている。また、中央部の領域Ｂ３には、表面に表示しているこの選手のトータルスキルの値とその内訳となる上記した５項目の能力パラメータ項目ごとに、そのパラメータ値の大きさをグラフ表示している。
【００４１】
選手カード１１の裏面の下端部の領域Ｂ４には、選手カード１１に対応する選手（キャラクタ）を識別するためのカード情報となる固有の選手識別情報（カード情報）を表すバーコード（ＢＣ）が記録（印刷）されている。このバーコード（ＢＣ）は、所定の桁数からなる数値、あるいは数値と英文字から構成されており、前記したカード保持台１０が備えている撮像手段１３ａにより撮像される。なお、カード１１に印刷するバーコード（ＢＣ）は、人間の目で見て視認可能なインクを使用して印刷してもよいが、人間の目で見て視認不可能なインクを使用して印刷し、この印刷したバーコードにＬＥＤ１３ｂ等から赤外光を照射してＣＭＯＳイメージセンサ等を備えた撮像手段１３ａで撮像する方式を採用してもよい。
【００４２】
また、上記したコストとは、選手ごとに予め設定された選手のランク情報に係る数値であって、人気のある選手、能力の高い選手ほど高い値が設定され、その選手をゲームで使用する際に消費するコストになり、例えば、８段階のコスト値が設定されている。
【００４３】
［制御装置の構成］
続いて、本実施形態のゲーム装置１がゲームの進行を制御する制御装置の構成について説明する。図６は、ゲーム装置１が備えている制御装置２０のハードウエア構成の一例を示す図である。制御装置２０は、ＣＰＵ、各種のＩＣやインターフェース（Ｉ／Ｆ）回路等を搭載した制御基板から構成され、筐体２内の所定の位置に設置されている。
【００４４】
図６に示すＣＰＵ２１は、バス線を介してシステムメモリ２２とバスアービタ２３に接続されている。システムメモリ２２は、ゲーム装置１で実施するためのゲームプログラム（ゲーム実行制御プログラム）、このゲーム実行制御プログラムがゲームの実行を制御するために使用するワークエリア、及び各種の基準データ（選手能力データベース、等）を記憶するための記憶手段であって、ゲーム装置１の電源をオフしてもその記憶内容が消えない不揮発性のメモリを使用する。
【００４５】
バスアービタ２３は、一つのバス線２４に接続されているＣＰＵやＩ／Ｆ回路等からのバス線の使用要求に対してバス線の使用権の設定について管理を行なう回路である。図６に示すように共通のバス線２４には、ブートロム（BOOT ROM）２５、レンダリングプロセッサ２６、サウンドプロセッサ２７、入出力Ｉ／Ｆ２８ａ及び２８ｂ、通信用Ｉ／Ｆ２９、光ディスク用Ｉ／Ｆ３０、ＩＣカード用Ｉ／Ｆ３１、等が接続されている。
【００４６】
上記したブートロム２５は、ゲーム装置１の電源を投入（ＯＮ）、あるいはリセットボタンを押圧したときに、最初に作動するローダプログラムであるＩＰＬ（Initial Program loader）を記憶したＲＯＭである。このＩＰＬは、光ディスク用Ｉ／Ｆ回路３０を介して光ディスクドライブ３２を起動させて、光ディスク３３に記録されているゲームプログラム（ゲーム実行制御プログラム）を読み込んでシステムメモリ２２に記憶する処理を行なうためのプログラムである。これにより、例えば、ゲーム装置１を製造してゲームセンタに出荷するときに、ゲーム装置１の電源を投入するとＩＰＬが起動して、光ディスク３３に記録されているゲーム実行制御プログラムがシステムメモリ２２にロードされる。これにより、ゲーム装置１を操作してゲームを実施することが可能になる。
【００４７】
レンダリングプロセッサ２６は、画像データを作成するための数値データに基づいて、３次元画像等の画像データを生成する処理を行なうプロセッサである。レンダリングプロセッサ２６の処理で作成した画像データはグラフィックメモリ３４に一旦記憶され、ＣＰＵ２１の制御に基づいて、画像表示Ｉ／Ｆ回路３５を介してタッチパネル６に２次元のゲーム画像として表示される。
【００４８】
サウンドプロセッサ２７は、ＣＰＵ２１の制御に基づいて、サウンドメモリ３７に記憶されている音声や効果音に関するデータを、ゲームの演出用音声や効果音として音声出力Ｉ／Ｆ回路３６を介してスピーカ１４、１５に出力する処理を行なうプロセッサである。
【００４９】
入出力Ｉ／Ｆ２８ａには、フィールドパネル９のカード保持台１０に配置されている各ＣＭＯＳイメージセンサ等の撮像手段１３ａ、タッチパネル６、アクションボタン１９が接続されている。また、入出力Ｉ／Ｆ２８ｂには、カード払出装置４０、コイン検出センサ４１が接続されている。カード払出装置４０は、１ゲームが終了したときに、遊技者に新たな１枚の選手カード１１ａを払い出すための装置である。コイン検出センサ４１は、コイン投入装置に設置され、遊技者がゲームを実施するときに投入したコインを検出するためのセンサである。
【００５０】
通信用Ｉ／Ｆ２９は、ＬＡＮアダプタ４２を介してゲームセンタの店舗内ＬＡＮ４２に接続されている。さらに、店舗内ＬＡＮ４２は、インターネット通信網に接続されている。なお、店舗内ＬＡＮ４２には、店舗サーバと複数台のゲーム装置１及び他のゲームを行なうためのゲーム装置を接続してもよい。このような店舗内ＬＡＮシステムを構築すると、本実施形態に係るゲーム装置１を使用して店舗内、あるいはインターネットを利用して他のゲームセンタの遊技者との対戦ゲームを行なうことが可能になる。また、図６に示すＩＣカード用Ｉ／Ｆ３１には、ＩＣカードＲ／Ｗ装置１７が接続されている。
【００５１】
本実施形態のゲーム装置１のシステムメモリ２２には、図７に示すデータ項目に関するデータを、選手（キャラクタ）の識別情報別に登録したキャラクタ別能力データベース（ＤＢ１）が記憶されている。このキャラクタ別能力データベース（ＤＢ１）は、ゲーム実行制御プログラムが１ゲームの実行を制御するとき、及び後述するピックアップされた対戦ゲーム場面について、タッチパネル６あるいはアクションボタン１９から構成される操作手段を、遊技者が操作したことにより発生する操作入力信号に基づいて、選手の打撃または投球のシミュレーションを実施する処理を行なうときに参照するデータを記憶しているデータベースである。
【００５２】
図７に示すように、キャラクタ別能力データベース（ＤＢ１）には、選手カード１１に記録されてカード情報となる選手識別情報ごとに、この選手の選手名、この選手が所属するチーム（球団）名、等の選手に関する基本情報を識別する項目番号と、選手の能力を示す各種のパラメータ項目を識別する項目番号ごとに設定されたパラメータ値が登録されている。
これらパラメータ項目としては、図７に示すように、コスト、最高球速、・・・、等の投手に係るパラメータ項目と、打球を遠くに飛ばす力、ボールをバットに当てる能力、・・・、等の打者に係るパラメータ項目と、バントの上手さ、盗塁の上手さ、・・・、等の作戦等に係るパラメータ項目が含まれる。なお、パラメータ項目ごとに設定するパラメータ値は、例えば、１０点を満点とした１〜１０の範囲の何れかの数値、等が設定されている。
【００５３】
また、システムメモリ２２には、上記したキャラクタ別能力データベース（ＤＢ１）の他に、ゲーム実行制御プログラムがゲームの進行を制御するために予め設定された各種の基準データ等がデータテーブルとして記憶されている。これらの基準データとしては、例えば、キャラクタ別能力データベース（ＤＢ１）により設定されている選手の能力を示す各種のパラメータ項目についてそのパラメータ値を、遊技者が実施するゲーム（試合）ごとに変更する処理を行なうためのパラメータ（以下、「コンディション設定パラメータ」という）等が記憶されている。
【００５４】
このコンディション設定パラメータとしては、例えば、試合ごとの選手のコンディションを設定するために５段階のバイオリズムとして、「Ｈｏｔ」、「Ｇｏｏｄ」、「Ｎｏｒｍａｌ」、「Ｂａｄ」、「Ｓｌｕｍｐ」のレベルを設定しておく。そして、選手カード１１を読み取って当該試合の出場選手として登録したこの選手カード１１に対応する選手の能力値、すなわち、選手別能力データベース（ＤＢ１）により設定されている特定のパラメータ項目のパラメータ値を、このコンディション設定パラメータに基づいて増加、又は減少させる処理を行なう。
【００５５】
このパラメータ値を増加、又は減少させる処理は、遊技者が当該試合に出場選手として選手カード１１を読み込ませる操作が終了した時点で、この選手（選手識別情報）ごとに、上記した５段階のバイオリズムのレベルから一つを乱数発生手段により無作為に選定し、この選定されたバイオリズムに基づいて、キャラクタ別能力データベース（ＤＢ１）に登録されているパラメータ項目のうち、例えば、「打球を遠くに飛ばす力」のパラメータ値を予め設定した所定の割合（％）ほど、増加あるいは減少させる処理を行なう。また、この選手ごとに選定したバイオリズムのレベルは、遊技者に報知させるためにタッチパネル６に表示する。これにより、遊技者がゲームを実施する試合ごとに、試合に出場する選手の能力値を変化させることができるので、変化に富んだゲームの制御を行なうことが可能になるとともに、遊技者は試合ごとに各選手のバイオリズムのレベルを加味して出場選手の編成を行なうことも必要になるので、遊技者にチーム編成に対する高い興趣を与えることが可能になる。
【００５６】
また、コンディション設定パラメータとして、さらに、「モチベーション」に関するパラメータを設定してもよい。「モチベーション」に関するパラメータとは、試合ごとに、「選手が得意な守備位置で登録される」、「慣れた打順で登録」されるとモチベーションを高く設定し、高いモチベーションが設定されると、上記したバイオリズムのレベルを、例えば１レベル上に設定する処理を行なう。
【００５７】
上記したゲームの実行を制御するゲーム実行制御プログラムやデータベース等は、前記したように、ＣＤ−ＲＯＭ又はＤＶＤ-ＲＯＭ等の記憶媒体３３に記憶しておき、ゲーム装置１の電源をＯＮするとこの記憶媒体に記憶されているゲーム実行制御プログラムやデータベース等をシステムメモリ２２に読み込む方式を採用しているが、バス線２４に接続されたＲＯＭに予め上記したゲーム実行制御プログラム等を記憶させておく方式を採用してもよい。
【００５８】
［ゲーム実行制御プログラムの構成と１ゲームのゲーム制御］
図８は、ゲーム装置１がゲームの実行を制御するためにシステムメモリ２２に記憶しているゲーム実行制御プログラムの構成を示している。図８に示す各種のプログラムのうち、メイン制御プログラムＰ１は、ゲーム実行の制御を統括して制御するためのメインプログラムである。カード情報読み取り手段となるカード情報読み取りプログラムＰ６は、前記した選手カード１１に記録されているバーコード（ＢＣ）（カード情報）を、イメージセンサ等の撮像手段１３ａを制御して読み取り、この読み取ったバーコード（ＢＣ）のイメージ（画像）データをシステムメモリ２２に記憶するとともに、この記憶したイメージデータを解析してデジタル情報で表される選手識別情報に変換する処理を行なうプログラムである。
【００５９】
続いて、図８に示すゲーム実行制御プログラムが、１ゲームのゲーム実行を制御するための手順について説明する。図９〜図１１は、メイン制御プログラムＰ１が１ゲームのゲーム実行を制御するときに、その制御の流れの一例を示すフローチャートである。以下、１ゲームの制御の流れを図９〜図１１に示す処理ステップごとに説明する。
【００６０】
なお、前記したように、ゲーム装置１の電源をＯＮしてブートロム２５に記憶されているＩＰＬを起動させると、光ディスク３３に記憶されているゲーム実行制御プログラムＰ１がシステムメモリ２２にロードされる。また、光ディスク３３には各種の画像データや映像データ、及び音声や効果音データも予め記憶しておくことにより、これらのデータも電源ＯＮ時の立上げ処理プログラムＰ２０により、グラフィックメモリ３４、あるいはサウンドメモリ３７にロードされる。
【００６１】
（ステップＳ１）
メイン制御プログラムＰ１は、アドバタイズ処理プログラムＰ２を作動させてアドバタイズ処理を行なう。このアドバタイズ処理とは、遊技者が１ゲームを行なうためのコインの投入、ＩＣカード１８のＩＣカードＲ／Ｗ装置１７への挿入、あるいはタッチパネル６に触れたことによる入力信号が入力されるまで、タッチパネル６に、例えば、野球の試合の実写映像の表示、ゲームを実施するための操作方法を説明するデモ画像、遊技者が所有しているＩＣカード１８をＩＣカードＲ／Ｗ装置１７に挿入したときに読み込んだ各種の情報を表示する。この各種の情報とは、遊技者が所有している選手カード１１が所属しているチームについて、これまで遊技者がゲームを実施した結果の勝敗、各選手の成績（打率、本塁打、・・）等である。
【００６２】
（ステップＳ２）
遊技者に、これから実施するゲームモードを選択させるためのゲームモード選択画面をタッチパネル６に表示する処理を行なう。この選択画面に基づいて遊技者がタッチパネル６の所定の領域を指で触れる操作（以下、「タッチ操作」という）を行なうと、タッチパネル入力処理プログラムＰ４はこのタッチ操作に伴う選択入力の情報を取得する処理を行なう。このゲームモードとは、遊技者がゲーム装置１（ＣＯＭチーム）を相手にしてゲームを行なうＣＯＭモード、店舗内に複数台のゲーム装置１が設置されている場合、この同一の店舗内の他の遊技者を相手にして対戦ゲームを行なう店舗モード、インターネットを介して他の店舗の遊技者を対戦相手にしてゲームを行なうインターネットモードを示す。
【００６３】
（ステップＳ３）
１ゲームが終了したときに、遊技者は新たな選手カード１１ａの払い出しを希望するか否かを入力させるための選手カード払出し選択画面をタッチパネル６に表示する処理を行ない、この選択画面に基づいて遊技者がタッチパネル６の所定の領域を、タッチ操作したことによる選択情報を取得する処理を行なう。なお、遊技者が新たな選手カード１１ａの払い出しを希望しない場合には、希望する場合よりも１ゲームに要するゲーム料金（投入コイン枚数）を低く設定する処理を行なう。
【００６４】
（ステップＳ４）
ステップＳ２の処理で、遊技者が選択したゲームモードを判定する。この判定の結果、遊技者が店舗モードまたはインターネットモードを選択した場合には、ステップＳ５に進む。一方、ＣＯＭモードを選択した場合には、ステップＳ６に進む。
【００６５】
（ステップＳ５）
遊技者が店舗モードを選択した場合には、マッチングプログラムＰ５により、店舗内ＬＡＮ４２に接続されている店舗サーバをアクセスして、同一店舗内に他の遊技者による対戦相手の登録の有無を確認し、対戦相手が登録されていると他の遊技者との対戦ゲームを実施するための処理を行なう。なお、対戦相手が存在しない場合には、ＣＯＭモードでゲームを実施する制御を行なう。また、遊技者がインターネットモードを選択した場合には、マッチングプログラムＰ５により、本ゲーム装置１を使用したインターネット対戦ゲームを管理するＷｅｂサーバをアクセスして対戦相手の登録の有無を確認し、対戦相手が登録されていると他の店舗の遊技者との対戦ゲームを実施するための処理を行なう。一方、他の店舗に対戦相手が存在しない場合には、ＣＯＭモードでゲームを実施するための処理を行なう。
なお、以下のゲームの処理ステップは、ＣＯＭモードでゲームを実施する場合の制御について説明する。
【００６６】
（ステップＳ６）
遊技者に対して、タッチパネル６に１ゲームを実施するために必要とするコインをコイン投入口（図１には図示せず）に投入することを促す表示を行なう。そして、遊技者が投入したコインをコイン検出センサが検出すると、その枚数を投入メダル処理プログラムＰ１８により判定し、必要とするコインの投入枚数が確認されるとステップＳ７に進む。
【００６７】
（ステップＳ７）
遊技者は、これからＣＯＭモードでゲームを実施することになるが、その試合情報、例えば、遊技者のチーム名称、相手チームの名称、球場名、等をタッチパネル６に所定時間表示する処理を行なう。
【００６８】
（ステップＳ８）
遊技者に対して、ゲームを実施するための選手カード１１をフィールドパネル９に配置されているカード保持台１０に載置することを促す画面をタッチパネル６に表示するとともに、さらにその音声をスピーカ１４、１５から出力する処理を行なう。
【００６９】
遊技者はこのチーム編成の指示に基づいて、遊技者が所有している選手カード１１から、これから実施するゲームについてチーム編成を行なう。このチーム編成は、遊技者が所有している選手カード１１から、例えば、当該ゲームに登場可能な選手数が１３名になるように１３枚の選手カード１１を選択する。なお、この選択された１３枚の選手カード１１のうち、１０枚はＤＨ選手を含めてスターティング選手に相当する選手カード１１になり、残り３枚は控え選手に相当する選手カード１１になる。
【００７０】
そして、遊技者はゲームに登場可能な１３枚の選手カード１１を選択すると、スターティング選手に相当する９枚の選手カード１１を、それぞれ、フィールドパネル９に設定された守備位置（ポジション）を示す位置に配置されている、カード保持台１０のカード載置部１２に１枚ずつ、図２に示すように立てた状態で挿入する。これにより、図１（図２）に示すように、選手カード１１はカード載置部１２に載置され、立った状態でカード保持台１０に保持されることになる。
【００７１】
このように、選手カード１１は立った状態でカード保持台１０のカード載置部１２に載置されるので、遊技者はカード保持台１０に保持された選手カード１１に対応する選手名とその守備位置等を確認することが容易になる。また、筐体２に設置されているタッチパネル６の設置位置に対して、フィールドパネル９が上方となる位置にあるため、各カード保持台１０は、ゲームを実施する遊技者のタッチパネル６のタッチ操作を妨げない。さらに、上記したようにカード保持台１０には選手カードを立てた状態で載置して保持するので、フィールドパネル９の表面積を少なくすることが可能になる。
【００７２】
また、カード載置部１２の下端部には開口部１２ａを設け、この開口部１２ａはカード保持台１０のセンサ収納部１３の内部と連通している。これにより、カード載置部１２に挿入されたカード１１の裏面の下方部に記録されたカード情報（選手識別情報）を表すバーコードＢＣを、センサ収納部１３に収納されている撮像手段１３ａにより撮像することが可能になる。
【００７３】
（ステップＳ９）
遊技者がタッチパネル９にタッチ操作して、カード情報の読み取り指示に関する情報が制御装置２０に入力されると、メイン制御プログラムＰ１はカード情報読み取りプログラムＰ６を作動させる。これにより、カード情報読み取りプログラムＰ６は、各カード保持台１０が備えている撮像手段１３ａが撮像した選手カード１１の裏面に記録されているバーコード（ＢＣ）の画像データを、順次読み取ってシステムメモリ２２に記憶する処理を行なう。続いて、カード情報読み取りプログラムＰ６は、システムメモリ２２に記憶したバーコード（ＢＣ）の画像データを解析して、バーコード（ＢＣ）で表されている選手識別情報をデジタル情報（識別番号）に変換し、この変換した選手識別情報をシステムメモリ２２に記憶する処理を行なう。
【００７４】
なお、複数のカード保持台１０に配置されている各撮像手段１３ａは、フィールドパネル９上に設定されている守備位置、ＤＨ（指名打者）、及び控え選手枠のうちのどのポジションに対応するかを予め設定しおく。すなわち、撮像手段１３ａからの撮像データを入力するシステムメモリ２２のアドレス番地と、ポジションの識別情報とを関連付けしたデータテーブルをシステムメモリ２２に登録しておく。
【００７５】
これにより、ステップＳ９によるカード情報（バーコード（ＢＣ））の読み取り処理においては、カード保持台１０に保持されている選手カード１１について、選手カード１１に対応するキャラクタの守備位置、ＤＨ（指名打者）、及び控え選手枠等のポジションに関連付けされた選手識別情報を取得することが可能になる。すなわち、遊技者がこれからゲームを実施するために編成したチームについて、選手カード１１に対応する選手のポジションを示すポジション情報に関連付けした選手識別情報を取得することができる。そして、取得したポジションごとの選手識別情報を、システムメモリ２２に設定したチーム編成データ記憶領域に記憶する。
これにより、９つの守備位置と一つＤＨ（指名打者）のポジション情報と関連付けされた選手識別情報は、これから遊技者が実施するチームのスターティングメンバーに対応する選手の選手識別情報として登録されたことになる。
【００７６】
（ステップＳ１０）
ステップＳ９により、システムメモリ２２に記憶した選手識別情報について、キャラクタ別能力データベース（ＤＢ１）を参照して、選手識別情報ごとに選手能力値を記憶したチーム編成データテーブルを作成してシステムメモリ２２に記憶する。続いて、チーム編成データテーブルに記憶されている選手識別情報ごとに、前記したコンディション設定パラメータの値を求め、この求めたパラメータ値に基づいて選手の能力を示すパラメータ項目のうち、特定のパラメータ値をパラメータ値増減処理手段となるパラメータ値増減処理プログラムＰ８により、増加、又は減少させる処理を行なう。
【００７７】
続いて、チーム編成データテーブルに記憶されている選手識別情報ごとに、「コスト」の合計値を算出する処理を行なう。そして、この算出したコストの合計値を遊技者に報知するために、例えば、図１２に示すようにタッチパネル６の表示画面Ｇ１の領域Ｇ１ａに表示する処理を行なう。なお、領域Ｇ１ａには当該ゲームにおけるコストの上限値と、算出したコストの合計値とを表示する。図１２に示す例では、当該ゲーム（試合）におけるコストの上限値は「１００」、算出したコストの合計値は「９５」であることを示している。
【００７８】
（ステップＳ１１）（ステップＳ１２）（ステップＳ１３）（ステップＳ１４）
コストの合計値が、当該ゲームの上限値を超えているか否かを判定する。この判定の結果、コストの合計値が上限値を超えていない場合にはステップＳ１２に進んで、選手の登録確認画面（図１２に示す画面Ｇ１）をタッチパネル６に表示する処理を行なう。
【００７９】
一方、コストの合計値が上限値を超えている場合には、ステップＳ１３に進んで、ステップＳ９の処理で読み込んだ選手（選手カード１１）の登録を抹消するか、あるいは選手カードを再登録するか否かを遊技者に選択させる画面を、タッチパネル６に表示する処理を行なう。そして、ステップＳ１４により、遊技者が末梢を選択した場合にはステップＳ１２に進み、新たな選手カード１１の再読み込みを行なって選手の再登録を選択した場合にはステップＳ８に戻って、遊技者は一つまたは複数のカード保持台１０に載置した選手カード１１を他の選手カードと置き換える操作を行なう。
【００８０】
なお、試合ごとのコストの上限値は、その初期値として所定の値（例えば、「４０」）を設定し、ＩＣカード１８に記憶されるゲーム実施回数に応じてこの初期値を増加させる処理を行なうようにする。このようにして、遊技者は単に能力の高い選手の選手カードを集めてチーム編成を行なうのではなく、コストの上限値内で最強となるようなチーム編成を行なうようにすると、ゲームの戦略性がより向上したゲームを実施することができるようになる。
【００８１】
（ステップＳ１５）
ステップＳ１２の処理でタッチパネル６に表示した選手の登録確認画面に基づいて、遊技者のタッチ操作による「登録する」に係る入力信号が取得されると、次のステップＳ１６に進み、「再登録する」に係る入力信号が取得されるとステップＳ８に戻る処理を行なう。
【００８２】
（ステップＳ１６）（ステップＳ１７）
ステップＳ１６では、遊技者が選手カード１１をカード保持台１０に載置することにより登録された選手カードについて、未登録の選手カード、すなわち、遊技者が選手カード１１をカード保持台１０に載置しなかった未載置の選手カードの有無を判定する。この判定は、例えば、チーム編成データテーブルに記憶されている選手識別情報について、正常な選手識別情報に関するデータが記憶されているか否かを判定することにより可能になる、
【００８３】
この判定の結果、未載置の選手カードが無い場合にはステップＳ１９に進む。一方、未載置の選手カードがある場合にはステップＳ１７に進んで、遊技者に対して、選手カードを載置していないポジションに該当するカード保持台１０に選手カード１１を載置するか否かを確認する画面をタッチパネル６に表示する処理を行なう。そして、ステップＳ１８によりこの確認画面から「再登録する」に係る入力信号が取得されるとステップＳ８に戻り、「未載置承諾」に係る入力信号が取得されるとステップＳ１９に進む。
【００８４】
（ステップＳ１９）
システムメモリ２２のチーム編成データテーブルに記憶されている選手識別情報等の情報を、これから実施するゲームで使用する選手カード１１、すなわち、選手識別情報として決定する処理を行なって、これらの選手識別情報等を守備位置（ポジション）に関する情報と関連付けしてシステムメモリ２２に設定した出場選手登録データテーブルとして記憶する処理を行なう。
【００８５】
（ステップＳ２０）
ステップＳ１９の処理でシステムメモリ２２に記憶した出場選手登録データテーブルのなかのポジションに関する情報について、選手識別情報が記憶されていないポジションの有無の判定、すなわち、未登録選手の有無を判定する。この判定の結果、未登録選手が存在すると、ステップＳ２１に進んで架空選手の登録処理を行なう。一方、全てのポジションに選手識別情報が記憶されている場合には、ステップＳ２２に進む。
【００８６】
（ステップＳ２１）
ステップＳ２０の処理で、選手識別情報が登録されていないと判定したポジションについて、架空選手追加プログラムＰ２１により架空選手に関する選手識別情報を、システムメモリ２２の出場選手登録データテーブルにこのポジションに対応させて記憶する処理を行なう。この処理により、遊技者は選手カードを所持していなくてもゲームを実施することができるようになる。なお、このステップＳ２１の処理を実施するために、システムメモリ２２に１チームに相当する人数の架空選手に関する架空選手別能力データベースを、予めシステムメモリ２２に登録しておく。この架空選手別能力データベースのデータ構成は、キャラクタ別能力データベース（ＤＢ１）と同一の構成にする。
【００８７】
（ステップＳ２２）
システムメモリ２２の出場選手登録データテーブルに記憶した各ポジション別の選手識別情報（選手名も含む）等に関するチーム編成の一覧情報をタッチパネル６に表示する。チーム編成の一覧情報は、例えば、図１２に示すように、表示画面Ｇ１として表示する。この表示画面Ｇ１は、スターティング選手の打順と、そのポジション（「１Ｂ」はポジションが一塁ベースを示す）と、選手名を表示領域Ｇ１ｂに、控え選手に係る選手名を表示領域Ｇ１ｃに表示する。
【００８８】
（ステップＳ２３）（ステップＳ２４）
ステップＳ２２の処理で表示した表示画面Ｇ１は、遊技者のタッチパネル６のタッチ操作により、打順とポジションを変更することが可能になる。そして、遊技者は変更を希望する場合には、タッチ操作により打順とポジションについて、その一方または双方を変更する操作を行ない、この操作に基づいて打順設定・変更プログラムＰ１０,及び守備位置設定・変更プログラムＰ１１は打順と守備位置を変更する処理を行なう。この操作は、タッチパネル６に表示された「ポジション変更」領域をタッチ操作すると、ステップＳ２２に戻って、表示領域Ｇ１ｂをタッチ操作してポジションを変更できるようにする。打順の変更についても、これと同様なタッチ操作を行なう。
【００８９】
（ステップＳ２５）
打順とポジションについて、最終決定を行なう処理を行なう。この処理においては、遊技者が上記ステップＳ２３、ステップＳ２４の処理で打順やポジションの変更操作を行なった場合には、この変更操作により取得した情報を出場選手登録データテーブルに再登録する処理を行なって、これから実施するゲームの出場選手として最終決定する処理を行なう。
【００９０】
（ステップＳ２６）
注目選手登録プログラムＰ１２は、出場選手登録データテーブルに登録されている選手から、当該ゲームについて注目選手を選択するための注目選手選択画面をタッチパネル６に表示する処理を行なう。遊技者はこの注目選手選択画面に表示された選手名をタッチすると、注目選手登録プログラムＰ１２は、この選手に対応する選手識別情報を当該ゲームの注目選手としてシステムメモリ２２に記憶する処理を行なう。なお、メイン制御プログラムＰ１は、当該ゲームの注目選手として登録された選手は、後述する投手と打者とが対戦するシミュレーションを実行する対戦ゲーム場面（特定場面）に登場し易くする処理を行なう。
【００９１】
（ステップＳ２７）
メイン制御プログラムＰ１は、演出画像出力プログラムＰ３を作動させて、ゲーム開始の演出映像をタッチパネル６に、さらにその音声と効果音をスピーカ１４、１５に所定時間ほど出力した後、試合開始として１ゲームのゲーム実行の制御を行なうステップＳ２８に進む。
【００９２】
（ステップＳ２８）
ステップＳ２８においては、上記したように、遊技者が選手カード１１をカード保持台１０に立てた状態で載置して、この選手カード１１に記録されているカード情報を読み取った情報に基づいて遊技者が編成したチームと、制御装置１に予め登録されているＣＯＭチームとの１試合の野球ゲームの実行を制御する。この対戦試合の実行を制御する手順の具体例は図１１に示しているが、その処理内容については後述する。
【００９３】
（ステップＳ２９）
ステップＳ２８の処理を実行して１試合のゲームが終了すると、ゲーム終了の処理として、試合結果に関する情報をタッチパネル６に、さらに、その音声と効果音をスピーカ１４、１５に所定時間出力する処理を行なう。また、当該ゲームの実施結果に関する情報を、ＩＣカードＲ／ＷプログラムＰ１９により、ＩＣカード１８に記録する処理を行なう。
【００９４】
（ステップＳ３０）（ステップＳ３１）
ステップＳ３０の処理では、前記したステップＳ３の処理に基づいて、遊技者が新たな選手カード１１ａの払い出しを希望した情報がシステムメモリ２２に登録（記憶）されているか否かを判定する。そして、新たな選手カード１１ａの払い出しを希望した情報が記憶されていると、ステップ３１に進んで、カード払い出しプログラムＰ２０により１枚の選手カード１１ａを遊技者に払い出す処理を行なう。なお、この遊技者に払い出された新規な選手カード１１ａは、遊技者が次のゲームを実施するときに使用できる。
【００９５】
（ステップＳ３２）（ステップＳ３３）（ステップＳ３４）
ステップＳ３２においては、遊技者は引き続いて次のゲームを実施するか（コンティニュー）否かを問い合せるためのコンティニュー画面をタッチパネル６に表示する処理を行なう。そして、ステップＳ３３により、遊技者のタッチ操作に基づく入力情報がコンティニューを選択したと判定されると、前記したステップＳ２の処理に戻る制御を行なって、次の１ゲームについてゲーム実行の制御が行なわれる。一方、遊技者がコンティニューを選択しなかった場合にはステップＳ３４に進んで、ゲームオーバの処理としてゲーム修了に関する情報をタッチパネル６に表示して、前記したステップＳ１の処理に戻る制御を行なう。
【００９６】
上記したステップＳ１〜Ｓ３４の処理に基づいて、メイン制御プログラムＰ１は、１ゲーム（１試合）のゲーム実行の制御を行なう。
【００９７】
続いて、１試合のゲーム実行の制御を行なうステップＳ２８の処理内容を、図１１に示すフローチャートのステップごとに説明する。
【００９８】
（ステップＳ２８０１）
シミュレーション手段となる１試合シミュレーションプログラムＰ１３により、１試合の野球ゲームのシミュレーション、すなわち、１回の表の打席から９回の裏の最終打席までの各打席について打者と投手との対戦を、シミュレーションにより実行する。この１試合のシミュレーションの実行は、当該ゲームの登録選手としてシステムメモリ２２の出場選手登録データテーブルに記録しているスターティング選手の打順に関する情報と、この選手に係る各種の能力値を示すパラメータ値と、ＣＯＭチームの各選手の能力パラメータ値とに基づいて実行する。
【００９９】
そして、１試合シミュレーションプログラムＰ１３は、１回の表の打席から９回の裏までの各打席のシミュレーションを実行した結果のデータをシステムメモリ２２に記憶するとともに、予め設定した評価基準に基づいてこの全打席のシミュレーション結果を評価し、打席ごとにその評価を打席ポイントとして設定（付与）する処理を行なう。この各打席の評価は、打席ポイント設定プログラムＰ１４により行なう。なお、打席ポイント設定プログラムＰ１４の処理内容は、１試合のシミュレーション結果に基づいてキャラクタの登場場面ごとの評価情報を算出する評価手段になる。
【０１００】
なお、打席ポイント設定プログラムＰ１４が上記した打席ポイントを付与する方法は、例えば、各打席について次の第１〜第５の打席ポイントを求め、これら求めた第１〜第５の打席ポイントの合計値をその打席の打席ポイントとして設定する処理を行なう。
（１）第１の打席ポイント
各打者と投手との対戦において、打者と投手のコスト値に応じて第１の打席ポイントを設定する。例えば、打者のコスト値が「８」の場合には、打席ポイントとして「３０点」を、投手のコスト値が「８」の場合には、打席ポイントとして「１０点」を付与し、これら打者と投手の打席ポイントの合計値を、第１の打席ポイントが発生したとして処理する。
【０１０１】
（２）第２の打席ポイント
その打席におけるランナーの状況に応じて、第２の打席ポイントを発生させる。例えば、ランナー無しの場合には「３０点」、ランナーが１、２塁のときは「８点」を付与する。
【０１０２】
（３）第３の打席ポイント
その打席における両チームの得点差に応じて、第３の打席ポイントを発生させる。例えば、同点の場合には「３０点」、１点差の場合は「２５点」、以下、得点差が大きいほど発生させる第３の打席ポイントの点数は少なくする。
【０１０３】
（４）第４の打席ポイント
その打席のイニング数に応じて、第４の打席ポイントを発生させる。例えば、イニングが１回のときは「１点」、イニングが９回のときは「９点」を付与する。
【０１０４】
（５）第５の打席ポイント
前記したステップＳ２６において、注目選手として選択された選手が打席のときには、例えば、「５点」を付与する。
【０１０５】
（ステップＳ２８０２）
対戦ゲーム場面ピックアッププログラムＰ１５により、ステップＳ２８０１の処理で求めた各打席の打席ポイントに基づいて、最も高い打席ポイント値が付与された打席から順に、後述する所定回数（Ｔ）から実施回数（Ｎ）を引いた回数だけ、打席を抽出し、その中から、試合開始時点に最も近い時点の打席を選定する処理を行なう。なお、対戦ゲーム場面ピックアッププログラムＰ１５の処理内容は、キャラクタの登場場面のうちから、操作手段によってこのキャラクタを操作可能とする対戦ゲーム場面を選定する選定手段になる。
【０１０６】
この選定手段により選定された打席のことを、以下、「対戦ゲーム場面（特定画面）」という。この打席ポイント数が高い打席ほど、打者と投手との対戦において一方のチームがチャンスになった場面、すなわち、ゲームにおいて、盛り上がった場面を示すことになる。なお、メイン制御プログラムＰ１は、選定された場面に至るまでの競技展開については、例えば、早送りでの表示としたり、得点経過のみの表示とするなどして、遊技者を待たせないよう、短い時間で表示する。
【０１０７】
なお、後述するように、この選定された「対戦ゲーム場面」について、対戦シミュレーションプログラムＰ１６の制御に基づいて、遊技者が操作手段を操作することにより、タッチパネル６に表示された打者または投手となるキャラクタを操作して、この打者と投手との対戦のシミュレーションが実行される。なお、対戦シミュレーションプログラムＰ１６の処理内容は、特定場面シミュレーション手段となる。
【０１０８】
（ステップＳ２８０３）（ステップＳ２８０４）（ステップＳ２８０５）
ステップＳ２８０３においては、カード情報読み取りプログラムＰ６を作動させて、各カード保持台１０に保持されている選手カード１１を読み取る処理を行なう。そして、ステップＳ２８０４の処理で、この読み取ったカード情報である選手識別情報が、システムメモリ２２に記憶している出場選手登録データテーブルに既に登録されているか否かを判定する処理を行なう。このとき、選手カード１１がこの時点でカード保持台１１に載置されているか否かも同時に判定される。このステップＳ２８０３〜Ｓ２８０４の処理は、遊技者がカード保持台１０に載置した選手カード１１を選手登録のときのみに能力の高い選手カード１１を使用したことを見出すための処理であって、カード載置再確認手段となる。すなわち、選手登録時のみ能力の高い選手カード１１を使用し、その選手カード１１をすぐに他のゲーム装置にて使用することができてしまうと、例えば、友人同士で一枚の選手カード１１を流用しながら同時にゲームを行うことができてしまい、選手カード１１に対する遊技者の購買意欲が下がってしまうことになるので、これを防ぐ効果がある。
【０１０９】
ステップＳ２８０４の処理において、ステップＳ２８０３の処理で読み取った選手カード１１に対応する選手識別情報が出場選手登録データテーブルに登録されていない、または選手カード１１がカード保持台１１に載置されていない、と判定されると、ステップＳ２８０５の処理を実行する。
ステップＳ２８０５の処理は、ステップＳ２８０４の処理で、ステップＳ２８０３の処理で読み取った選手カード１１に対応する選手識別情報が出場選手登録データテーブルに登録されていない、または選手カード１１がカード保持台１１に載置されていない、と判定したポジションの選手識別情報に対して、出場選手登録データテーブルに登録されている能力パラメータ値を下げる（減点する）処理を、選手能力値減点処理プログラムＰ９により行なう。この減点処理は、前記したコンディション設定パラメータの値を、特定の能力パラメータ項目のパラメータ値が最も下がる値に変更する処理を行なう。
【０１１０】
（ステップＳ２８０６）
メイン制御プログラムＰ１は、対戦ゲーム場面ピックアッププログラムＰ１５により選定された対戦ゲーム場面におけるゲームの制御をプレイアブルモードに設定し、遊技者にこのプレイアブルモードを実行するか否かを、選択させるプレイアブルモード選択画面をタッチパネル６に表示する処理を行なう。このプレイアブルモードとは、ステップＳ２８０２の処理で選択した対戦ゲーム場面（特定場面）において、投手または打者を遊技者による操作に基づいて制御する、即ち、投手または打者の動作を遊技者の操作に委ねるモードである。このプレイアブルモードの実行が選択されると、対戦シミュレーションプログラムＰ１６は、遊技者が操作手段となるタッチパネル６及びアクションボタン１９を操作したことに基づいて、この投手と打者との対戦場面における選手（キャラクタ）の動作を制御し、そのゲーム場面をタッチパネル６に表示する処理を行なう。
【０１１１】
（ステップＳ２８０７）（ステップＳ２８０８）
ステップＳ２８０７の処理で、遊技者がプレイアブルモード選択画面からプレイアブルモードの実行を選択すると、ステップＳ２８０８の処理に進む。
ステップＳ２８０８では、対戦シミュレーションプログラムＰ１６は、遊技者のタッチパネルの操作に基づいて、「盗塁」あるいは「バント」等の「作戦の実行」についても選択できるようにしている。そして、遊技者が作戦実行のメニューのうち、「盗塁」または「バント」の何れかを選択すると、作戦実行プログラムＰ１７は選択された作戦を、出場選手登録データテーブルに記憶している該当打者または走者の能力パラメータ値と、ＣＯＭチームの捕手等の選手の能力パラメータ値に基づいて作戦のシーンをシミュレーションし
その作戦実行のシーンとその結果をタッチパネル６に表示する処理を行なう。また。この作戦結果の情報をシステムメモリ２２に記憶する。
【０１１２】
選択された対戦ゲーム場面が遊技者のチームの攻撃イニングであって、遊技者が打者と投手との対戦シミュレーションゲームの実施を選択した場合には、対戦シミュレーションプログラムＰ１６は、例えば、図１３に示すような打者が投手と対戦するシミュレーション画面Ｇ２を表示する。そして、対戦シミュレーションプログラムＰ１６は、このシミュレーション画面Ｇ２に表示した画像と、遊技者が操作手段となるタッチパネル６及びアクションボタン１９の操作に基づいて、投手と打者との対戦シミュレーションゲームを実行する。
【０１１３】
図１３に示すシミュレーション画面Ｇ２には、その表示領域Ｇ２ａに相手チームの投手の投球モーションを動画で表示する。また、表示領域Ｇ２ｂに遊技者のチームであってこの対戦ゲーム場面に登場する打者の映像を表示する。そして、対戦シミュレーションプログラムＰ１６は、例えば、次の（１）〜（４）に記載の手順により、遊技者の操作に基づいて、投手と打者との対戦シミュレーションゲームを実行する。
【０１１４】
（１）最初に、遊技者は、シミュレーション画面Ｇ２の領域Ｇ２ｃに表示されている投手の投球ゾーン内において、この打者がスイングで狙う「狙いコース」をタッチパネル６へのタッチ操作で指定する。この操作手段となるタッチパネル６からの操作入力信号に基づいて、対戦シミュレーションプログラムＰ１６は遊技者が指定した「狙いコース」の位置を、図１３に示すように黒い丸印Ｋ１で表示する制御を行なう。
【０１１５】
（２）続いて、対戦シミュレーションプログラムＰ１６は、シミュレーション画面Ｇ２の表示領域Ｇ２ａに投手の投球動作の動画映像を表示する処理を行なう。
【０１１６】
（３）そして、遊技者は、シミュレーション画面Ｇ２の表示領域Ｇ２ａに表示される投手の投球動作及びボールの移動表示に合せて、打者にバットを振らせる瞬間を判断して操作手段となるアクションボタン１９を押す操作を行なう。対戦シミュレーションプログラムＰ１６は、アクションボタン１９から操作入力信号が入力されると、領域Ｇ２ｂに表示している打者がバットをスイングした映像を表示する。
【０１１７】
（４）対戦シミュレーションプログラムＰ１６は、ボールの移動位置と、このアクションボタン１９から入力された操作入力信号とのタイミングを判定し、その判定したタイミングが合っていると打者は良い結果、例えば、ホームラン又はヒットを打ったと判定する処理を行なう。一方、タイミングが合っていないと判定すると、打者は三振等によりアウトになったと判定する処理を行なう。
【０１１８】
なお、対戦ゲーム場面として、遊技者のチームが守備のイニングの場面がピックアップされた場合には、対戦シミュレーションプログラムＰ１６は、図１４に示すようなシミュレーション画面Ｇ３を表示する制御を行なう。なお、シミュレーション画面Ｇ３の表示領域Ｇ３ａには、遊技者のチームに対応する投手の投球動作の映像を、表示領域Ｇ３ｂには相手チームの打者のスイング映像を、また、表示領域Ｇ３ｃにはこの投手が投球で狙う投球コ−スの範囲を表示する。
【０１１９】
そして、この投球に関するシミュレーションゲームを実施するときには、まず、遊技者は、遊技者のチームの投手が相手チームの打者に対して投球する「投球コース」を、タッチパネル６へのタッチ操作で指定する。図１４に示す画面例では、遊技者が指定した「投球コース」を黒い丸印Ｋ２で表示した例を示している。このとき、遊技者はシミュレーション画面Ｇ３のタッチ操作により、表示領域Ｇ３ｄに表示した球種も指定できるようにする。
【０１２０】
続いて、投手の投球動作の動画映像を表示領域Ｇ３ａに表示する。そして、遊技者は投手の投球動作の映像に合わせてアクションボタン１９を押圧する。そして、対戦シミュレーションプログラムＰ１６は、投手が投球動作の映像においてボールをリリースするタイミングと、このアクションボタン１９から入力された操作入力信号とのタイミングを判定し、その判定したタイミングが合っていると投手は良い結果、例えば、三振を取ったと判定し、タイミングが合っていないとヒット等を打たれたと判定する処理を行なう。
【０１２１】
（ステップＳ２８０９）
メイン制御プログラムＰ１は、システムメモリ２２に設定した対戦シミュレーションの実施回数（Ｎ）をカウントする領域に「１」を加算する処理を行なう。なお、実施回数（Ｎ）をカウントする領域には、前記したステップＳ１の処理において、初期値として「０」を記憶する処理を行なう。
【０１２２】
（ステップＳ２８１０）
メイン制御プログラムＰ１は、実施回数（Ｎ）が所定の回数（Ｔ）を超えたか否かを判定する。この判定の結果、回数（Ｔ）を超えていない場合にはステップＳ２８１１に進み、回数（Ｔ）を超えている場合にはステップＳ２８１２に進む。
【０１２３】
（ステップＳ２８１１）
メイン制御プログラムＰ１は、上記したステップＳ２８０８により、対戦シミュレーションを行なった打者の次の打者から当該ゲームに係る１試合のシミュレーションゲームを継続して行なうための前処理を実施して、ステップＳ２８０１に戻る制御を行ない、１試合シミュレーションプログラムＰ１３により、当該ゲームについて次の打席の場面から９回の裏までの各打席の場面のシミュレーションを再度実行する処理を行なう。
【０１２４】
なお、このステップＳ２８１１の処理においては、ステップＳ２８０８で対戦シミュレーションを行なったシミュレーション結果に係る情報を、システムメモリ２２に記憶しておく。このシミュレーション結果に係る情報としては、ステップＳ２８０８で対戦シミュレーションを行なったイニングとその打順、シミュレーションを行なった結果のアウト数、チェンジになっていない場合には出塁の状況、得点、等に関する情報である。
【０１２５】
（ステップＳ２８１２）（ステップＳ２８１３）
所定回数（Ｔ）の「対戦ゲーム場面」について、遊技者の操作に基づく対戦シミュレーションゲームを実行したので、ステップＳ２８１２では次の判定処理を行なう。すなわち、前記したステップＳ２８０８の処理で対戦シミュレーションゲームを実行した結果、得点に逆転が生じた場面の有無を判定する。この判定の結果、得点に逆転が生じた場面があったときには、ステップＳ２８１３に進んで、逆転が生じた「対戦ゲーム場面」のシーンを所定時間ほどタッチパネル６に表示する演出処理を行なってステップＳ２８１４に進む。
【０１２６】
（ステップＳ２８１４）
当該ゲームの最終打者の打撃シーンを、タッチパネル６に所定時間表示する演出処理を行なって、ステップＳ２８の処理である１ゲームのシミュレーションの実行を終了する。
【０１２７】
上記したように、本発明においては、１ゲーム（試合）ごとに、遊技者の操作に基づく対戦シミュレーションを実施する回数は、予め設定した所定の回数（Ｔ）になるようにその回数に限度を設定している。この所定の回数（Ｔ）は、例えば６回〜８回程度に設定する。このように、対戦シミュレーションを実施する回数を、予め所定の回数になるように前記したステップＳ２８０１〜Ｓ２８１０の処理で制御し、かつ、一つの対戦シミュレーションの実行時間を、例えば１分〜２分程度になるように制御するなどして、遊技者が実施する１試合分のゲーム時間を、所定の時間内に納めることが可能になる。これにより、遊技者によるゲーム時間が極端に長くなることを防止することができるようになる。
【０１２８】
また、上記した実施形態では、対戦ゲーム場面においてプレイアブルモードとするか否かを選択していたが、これを、常にプレイアブルモードとするようにしてもよい。これにより、ゲームの展開に対する遊技者の関わりを深くすることができ、ゲームに対する遊技者の参加意欲を高めることができる。
【０１２９】
上記したゲーム装置１の実施形態において、選手カード１１にカード情報を示すバーコードを印刷（記録）する位置は、選手カード１１の裏面の下端部とした例について説明したが、選手カード１１を立てた状態で読み取れるものであれば、適宜の位置とすればよい。例えば、選手カード１１の表面の下端部にも記録してもよいし、選手カード１１の表面又は裏面、あるいはその双方の面の左右側の端部の一方、又は双方にバーコードを印刷してもよい。さらに、タッチパネル６については、画面タッチにより入力情報を取得することができる操作手段と、ゲーム画像等を表示する表示手段とを一体にしたタッチパネルを例にして説明したが、本発明は入力情報を取得するための専用のタッチパネルと、ゲーム画像等を表示する表示手段とを個別に備えたゲーム装置としてもよい。
【０１３０】
また、カード情報として記録する情報は、この選手カード１１に対応する選手の選手識別情報の他に、図６に示す選手能力のパラメータ項目に関するパラメータ値の全て、あるいはその一部を含めるようにしてもよい。この場合、選手識別情報と選手能力のパラメータデータ値の一部を、バーコードを利用しで選手カード１１に記録（印刷）するときには、選手カード１１の下端部と左右の端部の一方または双方を利用して記録する。
【０１３１】
また、選手識別情報と選手能力のパラメータ値の全てを選手カード１１に記録（印刷）するときには、その情報量が多くなるので、これらの情報を、例えば、２次元コードで記録し、この２次元コードを選手カード１１の裏面の適切な位置に印刷するようにしてもよい。また、ＩＣチップやＲＦＩＤ（Radio Frequency identification）を内蔵したカードを選手カード１１として使用し、カード保持台１０にＩＣチップの読み取り手段を設置してもよい。さらに、選手カード１１として磁気的な記憶手段を備えたカードとし、カード保持台１０に磁気情報の読み取り手段を設けてもよい。
【０１３２】
さらに、カードの下端の端面部にバーコード等の識別情報を印刷した選手カード１１を、立てた状態でカード保持台１０に載置し、カード保持台１０の下側に設置したイメージセンサ等の読み取り手段によりこのバーコード等を読み取る手段を採用してもよい。
【０１３３】
なお、上記した本発明の実施形態については、野球ゲームを適用したゲーム装置を例にして説明したが、本発明のゲーム装置は、野球ゲームの他に、サッカー、アメリカンフットボール、バレーボール、ホッケー、等のスポーツ競技に対するゲームにも適用することができる。このようなスポーツ競技を対象としたゲームを実施するためには、これらのスポーツ競技のフィールドを模したフィールドパネル上に、選手のポジションとなる位置、すなわち、守備位置あるいは攻撃位置等となる領域にカード保持台を設置し、ゲーム実行制御手段には、それぞれのスポーツ競技特有の見せ場のシーンを選定し、選定した場面において、遊技者の操作に基づいて対戦のシミュレーションゲームを実施するプログラムを備えるようにする。
【図面の簡単な説明】
【０１３４】
【図１】本発明の一実施形態を示すゲーム装置の構成を示す斜視図である。
【図２】図１に示すカード保持台の構成を示す斜視図である。
【図３】カード保持台のカード載置部にカードを立った状態で載置して保持したときに、カード保持台のセンサ収納部に配置されている撮像手段と、カードとの位置関係を説明するための図である。
【図４】図２に示すカード保持台を配置したフィールドパネルにおいて、このカード保持台に選手カードを立てて載置したときの状態を示す図である。
【図５】選手カードの表面の構成例を示す図であって、（ａ）はカードの表面、（ｂ）は裏面の印刷表示例を示す。
【図６】図１に示すゲーム装置に搭載されている制御装置の構成を示すブロック図である。
【図７】図６に示す制御装置の記憶装置に記憶されている選手別能力データベースのデータ構成例を説明するための図である。
【図８】図６に示す制御装置が備えているゲーム実行制御プログラムの構成例を示す図である。
【図９】制御装置が備えているゲーム実行制御プログラムが、ゲームの進行を制御する手順の一例を示すフローチャートである。
【図１０】同じく、ゲーム実行制御プログラムが、ゲームの進行を制御する手順の一例を示すフローチャートである。
【図１１】同じく、ゲーム実行制御プログラムが、ゲームの進行を制御する手順の一例を示すフローチャートである。
【図１２】図１に示すタッチパネルに表示する画面例を示す図である。
【図１３】同じく、図１に示すタッチパネルに表示する画面例を示す図である。
【図１４】同じく、図１に示すタッチパネルに表示する画面例を示す図である。
【符号の説明】
【０１３５】
１：ゲーム装置
２：筐体
３：テーブル部
４：パネル部
６：タッチパネル
７：液晶表示装置
９：フィールドパネル
１０、１０ａ、１０ｂ、１０ｃ、・・・：カード保持台
１１、１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、・・・：カード（選手カード）
１３ａ：撮像手段
２０：制御装置
２１：ＣＰＵ
ＤＢ１：キャラクタ別能力データベース
ＢＣ：バーコード（カード情報）
Ｐ４：タッチパネル入力処理プログラム
Ｐ６：カード情報読み取りプログラム
Ｐ８：パラメータ値増減処理プログラム
Ｐ９：選手能力減点処理プログラム
Ｐ１３：１試合シミュレーションプログラム
Ｐ１４：打席ポイント設定プログラム
Ｐ１５：対戦ゲームピックアッププログラム
Ｐ１６：対戦シミュレーションプログラム
【図１】
2010148781.tif 000003
【図２】
2010148781.tif 000004
【図３】
2010148781.tif 000005
【図５】
2010148781.tif 000006
【図６】
2010148781.tif 000007
【図７】
2010148781.tif 000008
【図８】
2010148781.tif 000009
【図９】
2010148781.tif 000010
【図１０】
2010148781.tif 000011
【図１１】
2010148781.tif 000012
【図１２】
2010148781.tif 000013
【図１３】
2010148781.tif 000014
【図１４】
2010148781.tif 000015
【図４】
2010148781.tif 000016