(57)【要約】【課題】各演出の組合せのパターン数が極端に多くなる可能性があっても、演出のパターンを体系化して、ＲＯＭの記憶容量を減少させつつ、かつプログラムの作成がしやすい遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】音出力装置と遊技制御装置と演出制御装置とを備える遊技機において、演出制御装置の記憶手段には、変動表示ゲームの開始から終了までの全期間が複数の区間に分割され、該各区間中に出力される効果音を該各区間毎に特定する効果音特定分割テーブルが登録されており、これらの複数の効果音特定分割テーブルを時系列順に連結させて、効果音を音出力装置から出力させる処理を行うようにしたことを特徴とする。【選択図】図１０Ａ
2010148830.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の始動条件の成立に基づいて表示装置にて変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームの遊技結果に対応して遊技者に特典を付与する特別遊技状態を発生する遊技機であって、
遊技に関する効果音を出力する音出力装置と、
遊技を統括的に制御する遊技制御装置と、
前記遊技制御装置からの指令により、前記表示装置における変動表示ゲームの実行状態に対応させて、前記効果音の出力制御を行なう演出制御装置と、を備え、
前記演出制御装置は、
前記変動表示ゲームの実行中に出力される効果音を特定する効果音特定情報が記憶された記憶手段と、
前記記憶手段から効果音特定情報を読み出し、前記変動表示ゲームの実行に合わせて前記音出力装置から効果音を出力させる制御手段と、を備え、
前記記憶手段には、前記変動表示ゲームの開始から終了までの全期間が複数の区間に分割され、該各区間中に出力される効果音を該各区間毎に特定する効果音特定分割テーブルが登録されるとともに、該効果音特定分割テーブルには前記効果音特定情報が時系列順に登録されており、
前記制御手段には、
前記遊技制御装置からの指令に基づいて、前記変動表示ゲームの実行内容を決定する実行内容決定手段と、
前記実行される変動表示ゲームに対応する効果音特定分割テーブルを、前記記憶手段の中から複数選択する選択手段と、
前記選択された複数の効果音特定分割テーブルを時系列順に連結させる連結手段と、
前記連結された効果音特定分割テーブルに対応させて前記効果音特定情報を取得し、効果音を前記音出力装置から出力させる出力処理手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記連結手段は、前記選択手段によって選択された各効果音特定分割テーブルを連結して、前記変動表示ゲームの開始から終了までの全期間に出力されるすべての効果音を特定する効果音特定統合テーブルを生成するテーブル生成手段を備え、
前記出力処理手段は、前記効果音特定統合テーブルから前記効果音特定情報を取得して、効果音を出力させる処理を行うことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記連結手段は、前記選択手段によって選択された各効果音特定分割テーブルを、前記出力処理手段にどの順序で選択させるかを決定する選択順序決定手段を備え、
前記制御手段には、前記効果音特定分割テーブルの選択時期に関する時間値を特定可能な時間値特定情報を設定する時間値特定情報設定手段を備え、
前記出力処理手段は、前記選択順序決定手段によって決定された順序で前記効果音特定分割テーブルを１つ選択し、該選択した効果音特定分割テーブルから前記時間値特定情報に基づくタイミングで前記効果音特定情報を取得して、効果音を出力させる処理を行うことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項４】
前記表示装置には前記変動表示ゲームの画像が表示され、
前記変動表示ゲームの画像データを生成する画像生成手段を備え、
前記画像生成手段は、画像更新信号を所定周期で出力するとともに、前記画像更新信号の周期に同期して前記画像データを出力し、
前記出力処理手段は、前記画像生成手段からの前記画像更新信号の周期に同期して、効果音を前記音出力装置から出力させることを特徴とする請求項１から３のいずれか１つに記載の遊技機。
【請求項５】
所定の異常解除操作部が備えられ、
前記遊技制御装置は、
遊技に関する第１の異常を検出すると異常対応状態へ移行し、前記異常解除操作部の操作入力があるまで該異常対応状態を継続する異常対応状態発生手段と、
前記異常対応状態が発生したことを示す第１異常発生信号を、前記演出制御装置へ送信する第１異常発生信号送信手段と、
前記異常対応状態が解除したことを示す第１異常解除信号を、前記演出制御装置へ送信する第１異常解除信号送信手段と、
前記第１の異常とは異なる遊技に関する第２の異常を検出したことを示す第２異常発生信号を、前記演出制御装置へ送信する第２異常発生信号送信手段と、を備え、
前記演出制御装置は、
所定の異常発生時に、前記音出力装置を作動させて異常報知を行う異常報知処理手段を備え、
前記異常報知処理手段は、
前記効果音の出力中に前記第１異常発生信号を受信した場合には、出力中の効果音を停止させて異常報知音の出力に切り替え、前記第１異常解除信号が受信されるまで該異常報知音の出力を継続するとともに、該第１異常解除信号が受信されると前記効果音を最初から出力し直す制御を行い、
前記効果音の出力中に前記第２異常発生信号を受信した場合には、出力中の効果音の音量を低減した状態で異常報知音を出力し、所定時間経過後に異常報知音を停止して低減していた効果音の音量を復帰させることを特徴とする請求項１から４のいずれか１つに記載の遊技機。
【請求項６】
前記表示装置とは別に遊技に関する視覚的演出を行なう装飾装置を備え、
前記演出制御装置は、前記表示装置における変動表示ゲームの実行状態に対応する装飾制御を前記装飾装置に行なわせ、
前記記憶手段には、前記変動表示ゲームの開始から終了までの全期間が複数の区間に分割され、該各区間中に動作する装飾装置を該各区間毎に特定する装飾制御特定分割テーブルが登録されるとともに、該装飾制御特定分割テーブルには前記動作する装飾装置を特定する装飾制御特定情報が時系列順に登録され、
前記選択手段は、前記実行される変動表示ゲームに対応する装飾制御特定分割テーブルを、前記記憶手段の中から複数選択し、
前記連結手段は、該選択された複数の装飾制御特定分割テーブルを時系列順に連結させ、
前記出力処理手段は、該連結された装飾制御特定分割テーブルに対応させて前記装飾制御特定情報を取得し、前記装飾装置を制御することを特徴とする請求項１から５のいずれか１つに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は遊技機に関し、特に、遊技制御装置と遊技制御装置からの指令に基づいて各種演出を制御する演出制御装置とを備える遊技機に関し、特に、演出制御装置が音制御装置を制御して効果音を出力する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
主制御装置から出力された停止図柄指定コマンド及び変動パターン基本指定コマンドが入力される演出統合装置を備え、変動時間を同じにしつつ基本変動パターンを詳細変動パターンに振り分ける振分手段を、演出統合装置に備えた遊技機がある。この遊技機では、演出統合装置からの指令により、画像制御装置、音制御装置及び光制御装置を制御することにより、画像表示、音出力及びランプ等の発光制御を統合的に行なうよう構成されている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００５−１１８１７９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
特許文献１に記載された遊技機においては、演出統合装置にて基本変動パターンを詳細変動パターンに振り分ける場合の処理として、特許文献１の図１２に示されるように、振分乱数を抽出して、抽出された乱数に基づいて、背景演出、予告演出、発展演出、及び確定演出等の各種演出を選択することによって詳細変動パターンに振り分ける処理が実行される。
【０００４】
この場合、各種演出のバリエーションを豊かにするために、複数種類の演出が用意されているので、背景演出、予告演出、発展演出、及び確定演出の組合せのパターン数が極端に多くなる。すべてのパターンの組合せがＲＯＭ（不揮発性記憶手段）に記憶される場合には、大きな記憶容量が必要となる。
【０００５】
そこで、本発明は、各演出の組合せのパターン数が極端に多くなる可能性があっても、演出のパターンを体系化して、ＲＯＭの記憶容量を減少させつつ、かつプログラムの作成がしやすい遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するための第１の発明は、所定の始動条件の成立に基づいて表示装置にて変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームの遊技結果に対応して遊技者に特典を付与する特別遊技状態を発生する遊技機であって、遊技に関する効果音を出力する音出力装置と、遊技を統括的に制御する遊技制御装置と、前記遊技制御装置からの指令により、前記表示装置における変動表示ゲームの実行状態に対応させて、前記効果音の出力制御を行なう演出制御装置と、を備え、前記演出制御装置は、前記変動表示ゲームの実行中に出力される効果音を特定する効果音特定情報が記憶された記憶手段と、前記記憶手段から効果音特定情報を読み出し、前記変動表示ゲームの実行に合わせて前記音出力装置から効果音を出力させる制御手段と、を備え、前記記憶手段には、前記変動表示ゲームの開始から終了までの全期間が複数の区間に分割され、該各区間中に出力される効果音を該各区間毎に特定する効果音特定分割テーブルが登録されるとともに、該効果音特定分割テーブルには前記効果音特定情報が時系列順に登録されており、前記制御手段には、前記遊技制御装置からの指令に基づいて、前記変動表示ゲームの実行内容を決定する実行内容決定手段と、前記実行される変動表示ゲームに対応する効果音特定分割テーブルを、前記記憶手段の中から複数選択する選択手段と、前記選択された複数の効果音特定分割テーブルを時系列順に連結させる連結手段と、前記連結された効果音特定分割テーブルに対応させて前記効果音特定情報を取得し、効果音を前記音出力装置から出力させる出力処理手段と、を備えたことを特徴とする遊技機である。
【０００７】
また、第２の発明は、第１の発明の構成に加えて、前記連結手段は、前記選択手段によって選択された各効果音特定分割テーブルを連結して、前記変動表示ゲームの開始から終了までの全期間に出力されるすべての効果音を特定する効果音特定統合テーブルを生成するテーブル生成手段を備え、前記出力処理手段は、前記効果音特定統合テーブルから前記効果音特定情報を取得して、効果音を出力させる処理を行うことを特徴とする。
【０００８】
また、第３の発明は、第１の発明の構成に加えて、前記連結手段は、前記選択手段によって選択された各効果音特定分割テーブルを、前記出力処理手段にどの順序で選択させるかを決定する選択順序決定手段を備え、前記制御手段には、前記効果音特定分割テーブルの選択時期に関する時間値を特定可能な時間値特定情報を設定する時間値特定情報設定手段を備え、前記出力処理手段は、前記選択順序決定手段によって決定された順序で前記効果音特定分割テーブルを１つ選択し、該選択した効果音特定分割テーブルから前記時間値特定情報に基づくタイミングで前記効果音特定情報を取得して、効果音を出力させる処理を行うことを特徴とする。
【０００９】
また、第４の発明は、第１〜第３の何れか１つの発明の構成に加えて、前記表示装置には前記変動表示ゲームの画像が表示され、前記変動表示ゲームの画像データを生成する画像生成手段を備え、前記画像生成手段は、画像更新信号を所定周期で出力するとともに、前記画像更新信号の周期に同期して前記画像データを出力し、前記出力処理手段は、前記画像生成手段からの前記画像更新信号の周期に同期して、効果音を前記音出力装置から出力させることを特徴とする。
【００１０】
また、第５の発明は、第１〜第４の何れか１つの発明の構成に加えて、所定の異常解除操作部が備えられ、前記遊技制御装置は、遊技に関する第１の異常を検出すると異常対応状態へ移行し、前記異常解除操作部の操作入力があるまで該異常対応状態を継続する異常対応状態発生手段と、前記異常対応状態が発生したことを示す第１異常発生信号を、前記演出制御装置へ送信する第１異常発生信号送信手段と、前記異常対応状態が解除したことを示す第１異常解除信号を、前記演出制御装置へ送信する第１異常解除信号送信手段と、前記第１の異常とは異なる遊技に関する第２の異常を検出したことを示す第２異常発生信号を、前記演出制御装置へ送信する第２異常発生信号送信手段と、を備え、前記演出制御装置は、所定の異常発生時に、前記音出力装置を作動させて異常報知を行う異常報知処理手段を備え、前記異常報知処理手段は、前記効果音の出力中に前記第１異常発生信号を受信した場合には、出力中の効果音を停止させて異常報知音の出力に切り替え、前記第１異常解除信号が受信されるまで該異常報知音の出力を継続するとともに、該第１異常解除信号が受信されると前記効果音を最初から出力し直す制御を行い、前記効果音の出力中に前記第２異常発生信号を受信した場合には、出力中の効果音の音量を低減した状態で異常報知音を出力し、所定時間経過後に異常報知音を停止して低減していた効果音の音量を復帰させることを特徴とする。
【００１１】
また、第６の発明は、第１〜第５の何れか１つの発明の構成に加えて、前記表示装置とは別に遊技に関する視覚的演出を行なう装飾装置を備え、前記演出制御装置は、前記表示装置における変動表示ゲームの実行状態に対応する装飾制御を前記装飾装置に行なわせ、前記記憶手段には、前記変動表示ゲームの開始から終了までの全期間が複数の区間に分割され、該各区間中に動作する装飾装置を該各区間毎に特定する装飾制御特定分割テーブルが登録されるとともに、該装飾制御特定分割テーブルには前記動作する装飾装置を特定する装飾制御特定情報が時系列順に登録され、前記選択手段は、前記実行される変動表示ゲームに対応する装飾制御特定分割テーブルを、前記記憶手段の中から複数選択し、前記連結手段は、該選択された複数の装飾制御特定分割テーブルを時系列順に連結させ、前記出力処理手段は、該連結された装飾制御特定分割テーブルに対応させて前記装飾制御特定情報を取得し、前記装飾装置を制御することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１２】
第１の発明では、複数の効果音特定分割テーブルを選択して連結手段により連結することによって、変動表示ゲームを実行する際の効果音を的確に特定することができる。この場合、効果音特定分割テーブルの組み合わせパターンを増やすことで、変動表示ゲームの変動パターンの多様化に対処することができ、効果音特定分割テーブルを記憶する領域として大きな記憶容量を確保する必要がなくなる。
【００１３】
第２の発明では、連結手段によって複数の効果音特定分割テーブルから、新たに効果音特定統合テーブルを生成してから効果音出力の処理を行うので、演出制御装置において、新たに効果音特定統合テーブルを作成した後の処理負担が軽減される。
【００１４】
第３の発明では、複数の効果音特定分割テーブルをそのまま残し、連結手段によって単に効果音特定分割テーブルの参照順序を指定するだけの処理で連結が完了するので、演出制御装置において、効果音特定分割テーブルを連結する際の処理負担が軽減される。
【００１５】
第４の発明では、画像データを出力するタイミングとなる画像更新信号に同期して効果音を出力するので、表示装置で行われる変動表示ゲームに合わせた演出を行いやすい。
【００１６】
第５の発明では、第１の異常発生と第２の異常発生とに対応して、適切な効果音出力を行うので、異常発生時の遊技進行を円滑にし、かつ異常報知も的確に行うことができる。
【００１７】
第６の発明では、装飾制御特定情報も記憶手段に記憶されるので、装飾制御の多様化を可能とし、かつ記憶手段のデータ容量も増加させることはない。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下、本発明の実施形態について、図面を参照して説明する。
なお、以下の実施形態の説明における前後左右とは、遊技者から見た、つまり遊技盤を正面から見た状態における方向を指す。
【００１９】
図１は、本発明の実施形態の遊技機（パチンコ機）１の正面図である。
【００２０】
遊技機１の前面枠２は、遊技機１を設置するための島設備に固定される機枠（図示省略）にヒンジ４を軸として取り付けられ、該ヒンジ４を軸として回動することによって、その一側部が開閉可能となっている。前面枠２は、略正方形状の開口部を有し、その開口部には遊技盤５が取り付けられる。また、前面枠２には、ガラス枠６がヒンジ（図示省略）を軸として取り付けられ、ガラス枠６は該ヒンジを軸として回動することによって、その一側部が開閉可能となっている。ガラス枠６の開口部には透明なカバーガラスが取り付けられる。
【００２１】
遊技盤５には、遊技盤５表面に設けられたガイドレール１０によって略円形状の遊技領域１１が区画形成される。遊技者は、カバーガラスを通じて遊技領域１１を視認することができる。
前面枠２における遊技盤５の下方には、遊技領域１１内に遊技球（パチンコ球）を１つずつ順次発射する発射装置（図示省略）の発射操作部１５、球貯留部１６ａを有し遊技球を発射装置に案内する上皿１６、上皿１６の球貯留部１６ａから溢れた遊技球を貯留可能な下皿１７、効果音等を出力するスピーカ１８、及び灰皿１９等が設けられる。なお、スピーカ１８は、ガラス枠６の上部左右両端部にも設けられる。
【００２２】
上皿１６の右上部には、球貸しを指令する球貸ボタン６３、及び、プリペイドカードのカード球貸ユニットからの排出を指令する排出ボタン６４が設けられている。これらのボタン６３、６４の近傍には、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部６５が設けられる。
【００２３】
遊技機１は、遊技者の発射操作部１５の操作に基づいて発射装置から発射された遊技球が遊技領域１１内を流下することにより遊技を行う。
遊技領域１１のほぼ中央には、略長方形状の開口窓部２１ａを有するセンターケース２１が設けられる。センターケース２１の後方には、複数の識別情報を変動表示する表示装置２２が、その表示部２２ａがセンターケース２１の開口窓部２１ａに臨む状態で、設けられる。
【００２４】
表示装置２２は、表示部２２ａに複数の変動表示領域（例えば、左側、中央、右側の３つの可変表示領域等）を設定して各表示領域の各々で独立して画像表示がなされる表示装置である。本実施の形態では、例えば、任意の画像を表示可能なＬＣＤ（液晶表示器）等で表示画面部分が構成され、この表示画面上の各変動表示領域には複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタ等、遊技の進行に基づく画像が表示される。
【００２５】
遊技領域１１におけるセンターケース２１の下方には、普通変動入賞装置（普通電動役物）２３を有する始動入賞口２４（入賞領域）が設けられ、この始動入賞口２４の下方には、表示装置２２の作動結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置（大入賞口）２５が設けられる。また、遊技領域１１におけるセンターケース２１の左側には、普図変動表示ゲームに用いられる普通図柄始動ゲート２６が配設される。
【００２６】
さらに、遊技領域１１には、遊技球が入賞した場合に所定数の賞球を払い出す条件を成立させる一般入賞口２８、遊技球の落下方向を変える風車２９や釘（図示省略）等の方向変換部材、及び入賞せずに流下した遊技球を回収するアウト口３０が設けられる。
【００２７】
なお、センターケース２１の頂部には、特図変動表示ゲームの特別図柄の変動表示、特別図柄入賞記憶数（保留記憶数）、普図変動表示ゲームの普通図柄の変動表示、及び普通図柄入賞記憶数を表示する表示器３２が設けられる。
【００２８】
発射装置によって打ち出された遊技球は、ガイドレール１０によって遊技領域１１の左側に区画され遊技球を案内する発射球案内通路３１から遊技領域１１に発射され、遊技領域１１内の各所に配置された風車２９等の方向変換部材によって落下方向を変えながら遊技領域１１を流下し、始動入賞口２４、一般入賞口２８、大入賞口２５に入賞するか、遊技領域１１の最下部に設けられたアウト口３０から排出される。
【００２９】
一般入賞口２８、大入賞口２５に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が払出装置（図示省略）から上皿１６に排出される。
また、始動入賞口２４へ遊技球の入賞があると、表示器３２では、前述した数字等で構成される図柄が順に変動表示する特図変動表示ゲームが開始され、表示装置２２には、特図変動表示ゲームに関する画像が表示される。
【００３０】
始動入賞口２４への入賞が所定のタイミングでなされたときには、特図変動表示ゲームの最終結果が、三つの表示図柄が揃った状態（大当たり図柄）で停止する態様になり、大当たり状態（特別遊技状態）が発生する。このとき、大入賞口２５は、図２に示す大入賞口ソレノイド（ＳＯＬ）１２３への通電によって、大入賞口２５が所定の時間だけ、遊技球を受け入れない閉状態（遊技者に不利な状態）から遊技球を受け入れやすい開状態（遊技者に有利な状態）に変換される。すなわち、大入賞口２５が所定の時間だけ大きく開くので、この間に遊技者には多くの遊技球を獲得することができるという遊技価値が付与される。
【００３１】
また、普通図柄始動ゲート２６を遊技球が通過すると、表示器３２で普図変動表示ゲームが開始される。普通図柄始動ゲート２６への遊技球の通過が所定のタイミングでなされたときには普通図柄に関する当たり状態となり、表示器３２に表示される普通図柄が当たり状態で停止する。このとき、始動入賞口２４に設けられた普通変動入賞装置２３は、図２に示す普通電動役物ソレノイド１２２の通電によって、始動入賞口２４への入口が所定の時間だけ拡開するように変換され、遊技球の始動入賞口２４への入賞可能性が高められる。
【００３２】
センターケース２１の枠上には、表示装置２２の左側にワープ入口５５が設けられる。ワープ入口５５へ流入した遊技球は、ワープ通路５４を経て、ワープ出口５７から排出され、表示装置２２の下辺に設けられた転動面（ステージ）を転動して、表示装置２２の中央直下に設けられた孔、又は転動面から下方向に流下する。そして、中央直下に設けられた孔に流下した場合は始動入賞口２４の直上に設けられた連通口６２から排出されることによって、始動入賞口２４への入賞可能性が高められる。
【００３３】
球抜きボタン６６は、上皿１６に貯留されている遊技球を下皿１７に排出するためのボタンである。センターケース２１に形成された開口窓部２１ａの上方には、装飾用可動部材６９が配設される。装飾用可動部材６９は、回動軸６８を中心に揺動可能であり、特図変動表示ゲームの実行中に作動して、大当たりとなる可能性の高低に対応した所定の動作が行われる。
【００３４】
また、前面枠２は、各種ＬＥＤ基板１６０（図３参照）によって点滅する装飾発光装置３を有する。
【００３５】
図２は、本発明の実施形態の遊技機１の遊技制御装置１００のブロック図である。
【００３６】
遊技制御装置１００は、マイクロプロセッサ１０１、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３、入力Ｉ／Ｆ（Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）１０４、出力Ｉ／Ｆ１０５及び外部通信端子１０６から構成される。
【００３７】
マイクロプロセッサ１０１は、遊技を統括的に制御する主制御装置であって、遊技制御を司る。ＲＯＭ１０２は、遊技制御のための不変の情報（プログラム、データ等）を記憶している。ＲＡＭ１０３は、遊技制御時にマイクロプロセッサ１０１によってワークエリアとして利用される。
【００３８】
遊技制御装置１００には外部通信端子１０６が設けられており、外部通信端子１０６からは、マイクロプロセッサ１０１に一意に設定された識別番号を出力することができる。この外部通信端子１０６に検査装置や管理用コンピュータ（いわゆる、ホールコンピュータ）を接続することによって、管理用コンピュータが遊技機１を識別することができる。
【００３９】
マイクロプロセッサ１０１は、入力Ｉ／Ｆ１０４を介して各種検出装置（始動口センサ１１０、入賞口センサａ１１１ａ〜入賞口センサｎ１１１ｎ、ゲートセンサ１１２、カウントセンサ１１３、ガラス枠開放センサ１１４、内枠開放センサ１１５、球切れセンサ１１６、クリアスイッチ１１７、振動センサ１３０及び磁気センサ１３１からの検出信号を受けて、大当り抽選等、種々の処理を行う。
【００４０】
なお、振動センサ１３０は、遊技機１に加えられた振動を検出し、磁気センサ１３１は、遊技機１に加えられた磁気（すなわち、磁石の接近）を検出する。遊技制御装置１００は、予め定めた基準値以上の振動が振動センサ１３０によって検出されると、遊技機１に異常が発生したと判定して、振動エラー状態とする。また、遊技制御装置１００は、予め定めた基準値以上の磁気が磁気センサ１３１によって検出されると、遊技機１に異常が発生したと判定して、磁気エラー状態とする。
【００４１】
また、マイクロプロセッサ１０１は、出力Ｉ／Ｆ１０５を介して遊技領域１１に設けられた特図表示器１２０及び普図表示器１２１に各情報を出力する。なお、特図表示器１２０及び普図表示器１２１は、表示器３２に設けられる。
【００４２】
特図表示器１２０には、特図変動表示ゲームの変動表示態様が出力される。普図表示器１２１には、普図変動表示ゲームの変動表示態様が出力される。また、マイクロプロセッサ１０１は、出力Ｉ／Ｆ１０５を介して、普通電動役物ソレノイド（ＳＯＬ）１２２、大入賞口ソレノイド（ＳＯＬ）１２３、排出制御装置１２４及び演出制御装置１５０に指令信号を送信して、遊技を統括的に制御する。
【００４３】
普通電動役物ソレノイド１２２は、始動入賞口２４への入口の普通変動入賞装置２３を開閉させるような動作をする。  大入賞口ソレノイド１２３は、大入賞口２５を開閉させる動作をする。
【００４４】
排出制御装置１２４は、遊技制御装置１００からの賞球指令信号に基づいて、払出ユニットを動作させ、賞球を排出させるための装置である。また、排出制御装置１２４は、遊技機１に併設されるカード球貸ユニットからの貸球要求信号に基づいて、払出ユニットの動作を制御し、貸球を排出させるための装置でもある。
【００４５】
また、マイクロプロセッサ１０１は、出力Ｉ／Ｆ１０５に接続された外部端子板１２５を介して、管理用コンピュータに遊技機１に関する情報を出力する。
【００４６】
遊技制御装置１００は、変動開始コマンド（機種・図柄指定コマンド及び変動パターン指定コマンドを含む）、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として、演出制御装置１５０へ送信する。演出制御装置１５０は、これらのコマンドを受信することによって、遊技制御装置１００が管理している遊技状態の遷移を把握することができる。
【００４７】
なお、演出制御装置１５０は、遊技制御装置１００からの演出指令信号に基づいて、表示装置２２、スピーカ１８、各種ＬＥＤ基板１６０、及び装飾用可動部材６９を制御して、各種演出を行う。
【００４８】
また、遊技制御装置１００は、停電時に遊技制御装置１００に電源を供給するバックアップ電源（図示省略）に接続されている。これによって、停電時においても、遊技制御装置１００は、ＲＡＭ１０３の記憶内容を保持することができる。
【００４９】
図３は、本発明の実施形態の演出制御装置１５０のブロック図である。
【００５０】
演出制御装置１５０は、ＣＰＵ１５１、制御ＲＯＭ１５２、ＲＡＭ１５３、受信バッファ１５４、入力Ｉ／Ｆ１５５、ＶＤＰ１５６、図柄ＲＯＭ１５７、表示用クロック１５８、音源コントローラ１５９、音声ＲＯＭ１６１、及び装飾装置コントローラ１６２を備える。
【００５１】
ＣＰＵ１５１は、演出制御装置１５０を制御するプロセッサである。制御ＲＯＭ１５２は、演出制御装置１５０を制御するためのプログラム及びデータを記憶する。ＲＡＭ１５３は、ＣＰＵ１５１の動作時のワークエリアである。
受信バッファ１５４は、遊技制御装置１００から出力される各種コマンドを一時的に記憶する。
【００５２】
入力Ｉ／Ｆ１５５には、演出ボタン１１９が接続され、入力Ｉ／Ｆ１５５は、演出ボタン１１９が操作されたことによる入力を受け付ける。なお、演出ボタン１１９は、特図変動表示ゲーム中に遊技者によって操作されるボタンであり、図１に示す上皿１６の上部に設けられる。
【００５３】
ＶＤＰ１５６は、表示装置２２への映像出力に関する制御を司るプロセッサであり、図柄ＲＯＭ１５７に格納された画像データから、表示装置２２に表示される表示データを作成する。図柄ＲＯＭ１５７は、画像データを記憶する。表示用クロック１５８は、ＶＤＰ１５６の動作周期を規定するクロック信号を発生させる発振器である。なお、表示用クロック１５８は、クロック信号を、例えば１／６０秒（０．１６７ミリ秒）周期で発生する。
【００５４】
具体的には、表示用クロック１５８によって発生させられたクロック信号がＶＤＰ１５６に入力されて、クロック信号の周期に同期した垂直同期信号（ＶＳＹＮＣ）がＣＰＵ１５１と表示装置２２とに入力される。
【００５５】
つまり、ＣＰＵ１５１は、１／６０秒周期で動作する。また、クロック信号の周期に同期したその他の同期信号が表示装置２２に入力される。なお、垂直同期信号をＣＰＵ１５１に直接入力せずに、垂直同期信号と同期して発生する別の信号をＣＰＵ１５１に入力し、この信号の発生タイミングに同期してＣＰＵ１５１の処理を行う構成でもよい。なお、垂直同期信号は画像同期信号として機能する。
【００５６】
表示装置２２に入力される同期信号の周期に同期して、表示装置２２に表示される画像データがＲＧＢ信号として表示装置２２に入力される。
【００５７】
音源コントローラ１５９はスピーカ１８を制御する。音声ＲＯＭ１６１は、スピーカ１８から出力される効果音の音データを記憶する。音源コントローラ１５９は、効果音を出力するためのチャンネルが８個設定されており、それぞれのチャンネル毎に音番号を設定して効果音を指定することや、チャンネル毎に音量を設定することができるようになっており、８種類の効果音を同時に出力できるようになっている。
【００５８】
具体的には、音源コントローラ１５９にはスピーカ１８から出力される効果音を特定する効果音特定情報（音番号）と音量データが、ＣＰＵ１５１によりチャンネルを指定して入力される。
【００５９】
次いで、音源コントローラ１５９は、入力された音番号によってスピーカ１８から出力される効果音を特定し、特定された音データを音声ＲＯＭ１６１から取得する。そして、音源コントローラ１５９は、取得した音データに基づく効果音を、ＣＰＵ１５１により入力された音量データに対応する音量で、指定チャンネルからスピーカ１８へ出力する。
【００６０】
なお、音量データとは、ＣＰＵ１５１が音源コントローラ１５９に対して効果音の音量を指定するためのデータであり、数値が大きいほど大きな音量になり、０を指定すると効果音が消音される。
【００６１】
但し、連続音として登録された効果音の出力は、ＣＰＵ１５１によって音停止の指示がされるまで継続して出力される。そのため、音量データとして０を設定した場合には、遊技者の耳には効果音が聞こえなくなるが、音声ＲＯＭ１６１から効果音データを取得する処理は引き続き行われるので、効果音のメロディが途切れることなく出力され続ける。
【００６２】
装飾装置コントローラ１６２は、各種ＬＥＤ基板１６０及び装飾用可動部材６９を制御する。
【００６３】
具体的には、装飾装置コントローラ１６２には各種ＬＥＤ基板１６０及び装飾用可動部材６９の制御態様を特定する装飾制御特定情報（装飾番号）が入力され、装飾装置コントローラ１６２は、入力された装飾番号によって装飾態様を特定し、特定された装飾態様で、各種ＬＥＤ基板１６０及び装飾用可動部材６９を制御する。
【００６４】
次に、図４〜図５を用いて、第１の実施の形態の遊技制御装置１００によって実行される処理を説明する。
【００６５】
図４Ａは、本発明の実施形態の遊技制御のメイン処理の前半部のフローチャートである。図４Ｂは、本発明の実施形態の遊技制御のメイン処理の後半部のフローチャートである。
【００６６】
メイン処理は、遊技機１に電源が投入された場合又は停電が復旧した場合に遊技制御装置１００のマイクロプロセッサ１０１によって実行される。
【００６７】
まず、遊技制御装置１００は、所定時間周期（例えば、２ミリ秒周期）で行われる割り込みを禁止する（３０１）。
【００６８】
遊技制御装置１００は、割り込みがあった場合に実行される割込処理を実行するためにアクセスするＲＡＭ１０３上のアドレスを示す割り込みベクタを設定し（３０２）、スタックポインタを設定する（３０３）。そして、遊技制御装置１００は、割り込みモードを設定し（３０４）、ＲＡＭ１０３へのアクセスを許可する（３０５）。次に、遊技制御装置１００は、すべての出力ポートをＯＦＦに設定する（３０６）。
【００６９】
次に、遊技制御装置１００は、クリアスイッチ１１７がＯＮであるか否かを判定する（３０７）。クリアスイッチ１１７は、遊技機１を初期化するためのスイッチである。電源投入時にクリアスイッチ１１７がＯＮに操作されると、ＲＡＭ１０３に記憶されたデータがクリアされ、遊技機が初期化される。
【００７０】
ステップ３０７の処理で、クリアスイッチ１１７がＯＮであると判定された場合、遊技制御装置１００は、ＲＡＭ１０３の遊技制御に使用される領域に記憶されたデータをクリアする（３０８）。このＲＡＭクリアによって、ＲＡＭ１０３に記憶された遊技制御データ（遊技の実行状態、保留記憶数等）が消去される。
【００７１】
そして、遊技制御装置１００は、ＲＡＭ１０３に電源投入時の値として予め定められた初期値を設定する（３０９）。
【００７２】
次に、遊技制御装置１００は、電源投入時に表示器３２に表示される図柄を演出制御装置１５０に設定させる電源投入コマンド編集処理を実行する。
【００７３】
一方、ステップ３０７の処理で、クリアスイッチ１１７がＯＮでないと判定された場合、遊技制御装置１００は、停電検査領域を参照する（３１１）。
【００７４】
具体的には、停電検査領域は、ＲＡＭ１０３の特定の領域であって、停電があったことを示す停電フラグが格納される領域である。
【００７５】
そして、遊技制御装置１００は、ステップ３１１の処理で参照した停電検査領域に停電フラグが格納されているか否かを判定することによって、停電復旧時の電源投入であるか、正常終了後の電源投入であるかを判定する（３１２）。
【００７６】
ステップ３１２の処理で、停電復旧時の電源投入でない（正常終了後の電源投入である）と判定された場合、遊技機１を初期化するためにステップ３０８の処理に進む。
【００７７】
一方、ステップ３１２の処理で、停電復旧であると判定された場合、つまり、停電検査領域に停電フラグが格納されている場合、遊技制御装置１００は、ＲＡＭ１０３に記憶されているデータが壊れている否かを判定するために、チェックサムが正常であるか否かを判定する（３１３）。具体的には、遊技制御装置１００は、停電があった場合にＲＡＭ１０３に記憶されているデータのチェックサムと現在ＲＡＭ１０３に記憶されているデータのチェックサムとが一致するか否かを判定する。
【００７８】
ステップ３１３の処理で、チェックサムが異常であると判定された場合、ＲＡＭ１０３に記憶されているデータが壊れていて、停電が発生した際のＲＡＭ１０３に記憶されたデータを引き継ぐことができないので、遊技機１を初期化するためにステップ３０８の処理に進み、電源投入処理（３０８〜３１０）を実行する。
【００７９】
ステップ３１３の処理で、チェックサムが正常であると判定された場合、ＲＡＭ１０３
に記憶されているデータは正常であり、停電復旧処理を実行できるので、ＲＡＭ１０３に停電復旧時の初期値を設定する（３１４）。
【００８０】
次に、遊技制御装置１００は、各遊技状態を表示する表示器３２を表示する領域に格納されたデータを消去し、表示器３２の表示内容を消去する（３１５）。
【００８１】
そして、遊技制御装置１００は、停電復旧時に表示器３２に表示される図柄を演出制御装置１５０に設定させる停電復旧コマンド編集処理を実行する（３１６）。
【００８２】
次に、遊技制御状態は、停電が発生したときの確率状態が低確率状態であったか否かを判定する（３１７）。ステップ３１７の処理で、低確率状態であったと判定された場合、図３Ｂに示すステップ３１９の処理に進む。
【００８３】
一方、ステップ３１７の処理で、低確率状態でなかった、つまり確率変動状態であったと判定された場合に、遊技制御装置１００は、確率変動状態であることを遊技者に報知するために、高確率表示データをＲＡＭ１０３に設定し、図３Ｂに示すステップ３１９の処理に進む。
【００８４】
次に、遊技制御装置１００は、所定時間周期（例えば、２ミリ秒周期）でタイマ割り込みを行う割り込みタイマを起動する（３１９）。そして、割り込み禁止を設定する（３２０）。
【００８５】
次に、初期値乱数更新処理を実行する（３２１）。具体的には、初期値乱数更新処理は、特図変動表示ゲームが当たりか否かを判定するための大当たり乱数の初期値、及び普図変動表示ゲームが当たりか否かを判定するための当たり乱数の初期値を更新する処理である。
【００８６】
すなわち、遊技制御装置１００で実行される処理の中には、普通図柄始動ゲート２６や始動入賞口２４へ遊技球が入賞したときに、対応する遊技の結果態様を導き出すための抽選を行ったり、この抽選結果に基づいて、変動表示ゲームを進行させる際の演出又は装飾にランダム性を付与したりするために行われる、いくつかの乱数処理が含まれる。
【００８７】
これらの乱数処理の一例としては、０から３１６の間でカウンタの値を所定の時間周期（例えば、１ミリ秒周期）で１ずつ増加させ、値が３１６を越したときに再び０に戻す処理がある。この乱数値の更新処理は、図５に示すステップ４０４の処理の乱数更新処理１に相当する。
【００８８】
このカウンタ値は、前述した遊技球の入賞等を遊技制御装置１００が検出した時点で、そのときの乱数値が抽出される。しかし、乱数とはいえ、３１７ミリ秒周期で抽出されるカウンタであって、乱数値として抽出されるタイミングの無作為性を利用した乱数に過ぎない。よって、初期値乱数更新処理でカウンタ値の初期値を更新することによってカウンタとしての規則性を排除している。
【００８９】
前述した例において、カウンタ値を毎回所定値（例えば、１）を加算して更新するのではなく、初期値乱数更新処理で求められた値が一周期の更新をするごとに、カウンタ値の初期値として初期値乱数更新処理により得られた新たな値を次のカウンタの初期値として設定する。初期値乱数更新処理における乱数更新の周期は、ステップ６０４の処理の乱数更新処理１における乱数更新の周期と比較して短いため、前述したカウンタ値の外部からの推定を困難にすることができる。
【００９０】
次に、遊技制御装置１００は、予め定めた基準値以上の振動が検出されたことに起因する振動エラー中であるか、及び、予め定めた基準値以上の磁気が検出されたことに起因する磁気エラー中であるか否かを判定する（３３１）。その結果、振動エラー中又は磁気エラー中であると判定された場合に、クリアスイッチ１１７がＯＮであるか否かを判定する（３３２）。
【００９１】
ステップ３３２の処理で、クリアスイッチ１１７がＯＮであると判定された場合、遊技制御装置１００は、振動エラー状態及び磁気エラー状態をクリアして（３３３）、ステップ３２２へ進む。故に、クリアスイッチ１１７は異常解除操作部としても機能する。
【００９２】
一方、振動エラー中でもなく、磁気エラー中でもないと判定された場合に、又は、クリアスイッチ１１７がＯＮでなかった場合、ステップ３２２へ進む。
【００９３】
次に、遊技制御装置１００は、禁止設定されていた割り込みの許可を設定する処理を行う（３２２）。
【００９４】
そして、遊技制御装置１００は、停電検査領域を参照し（３２３）、停電が発生しているか否かを判定する（３２４）。具体的には、遊技機１に供給される電圧が所定値以下か否かを判定し、所定値以下である場合に停電検査領域に停電フラグが格納されているので、停電が発生していると判定することができる。
【００９５】
ステップ３２４の処理で、停電が発生していると判定された場合、停電時処理（３２５〜３３０）を実行する。
【００９６】
まず、停電時処理では、遊技制御装置１００は、割り込み禁止を設定し（３２５）、すべての出力ポートをＯＦＦに設定する（３２６）。
【００９７】
遊技制御装置１００は、停電検査領域に記憶されているデータを消去し（３２７）、停電が発生したことを示す停電フラグを停電検査領域に格納する（３２８）。
【００９８】
遊技制御装置１００は、ＲＡＭ１０３への電源の供給が途切れる前に、ＲＡＭ１０３に記憶されているデータのチェックサムを算出し、算出したチェックサムの値をＲＡＭ１０３のバックアップ領域に記憶する（３２９）。
【００９９】
そして、遊技制御装置１００は、ＲＡＭ１０３へのアクセスを禁止し（３３０）、遊技機１の電源が切れるまで、何の処理も行わずに待機する。
【０１００】
一方、ステップ３２４の処理で停電が発生していないと判定された場合、停電時処理を実行しないので、ステップ３２０の処理に戻る。
【０１０１】
図５は、本発明の第１の実施形態のタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【０１０２】
タイマ割り込み処理は、所定時間周期で発行される割り込みによって、遊技制御装置１００のマイクロプロセッサ１０１によって実行される。
【０１０３】
遊技機１の電源が投入されると、遊技制御メイン処理が実行される。そして、ステップ３１９の処理で起動させた割り込みタイマによって、所定時間周期（例えば、２ミリ秒周期）でタイマ割り込みが発生すると、タイマ割り込み処理が繰り返し実行される。
【０１０４】
ただし、これらの処理（ステップ４０１〜４１５の処理）は、割り込み発生毎に必ずしもすべて行なわれない。例えば、入出力処理（４０２）においては、毎回入力信号を監視するが、出力処理は割り込みの発生の１回おきに実行されてもよい。つまり、１回の割り込み処理で一通りの処理をすべて完了するのではなく、この割り込み処理が複数回繰り返し実行されて一連の遊技制御処理が完了してもよい。
【０１０５】
まず、遊技制御装置１００は、レジスタ退避の処理を実行する（４０１）。
【０１０６】
その後、入出力処理を実行する（４０２）。入出力処理は、入力処理と出力処理とを含む。入力処理は、入力Ｉ／Ｆ１０４を介して入力される各種センサやスイッチ等からの信号にチャタリング除去等の処理をし、入力情報を確定する処理である。なお、振動エラー及び磁気エラーのいずれかのエラーが発生している場合には、全ての出力ポートをＯＦＦに設定する。
【０１０７】
出力処理は、出力Ｉ／Ｆ１０５を介して、遊技制御に関するデータを外部端子板１２５に出力し、そのデータを、演出制御装置１５０に表示装置２２、各種ＬＥＤ基板１６０及びスピーカ１８に出力させる。また、この出力処理では、特図ゲーム処理（４０９）及び普図ゲーム処理（４１０）にて設定されたパラメータに基づいて、特図表示器１２０及び普図表示器１２１を含む表示器３２に対してパラメータが出力される。
【０１０８】
なお、前述したように、入力処理と出力処理とは１回のタイマ割り込みで同時に実行されなくともよい。
【０１０９】
次に、コマンドを演出制御装置１５０に出力したり、各種制御装置に信号を出力するコマンド送信処理を行う（４０３）。具体的には、演出制御装置１５０にエラーコマンド（後述の障害開始コマンド、障害停止コマンド及び警告開始コマンド）を出力したり、演出制御装置１５０に変動表示ゲームに関する変動関連のコマンドを出力したり、排出制御装置１２４に払出コマンドを出力したり、演出制御装置１５０に停電関連のコマンドを出力したりする。
【０１１０】
その後、大当たり乱数及び当たり乱数にランダム性を付与するために大当たり乱数のカウンタ及び当たり乱数カウンタの値を１ずつ加算する乱数更新処理１を行う（４０４）。  なお、この乱数更新処理１では、停止図柄を決定する大当たり図柄乱数カウンタの値にも１ずつ加算する。
【０１１１】
次に、初期値乱数更新処理を実行する（４０５）。ステップＳ２５の初期値乱数更新処理は、図３Ｂに示すステップ３２１の処理の初期値乱数更新処理と同じなので、説明を省略する。
【０１１２】
そして、特図変動表示ゲームを進行させる際の演出又は装飾（変動パターンや停止図柄等）にランダム性を付与するための変動パターン乱数カウンタの値を一ずつ増す乱数更新処理２を行う（４０６）。
【０１１３】
次に、振動エラーフラグ及び磁気エラーフラグを確認して、予め定めた基準値以上の振動が検出されたことに起因する振動エラー中であるか、及び、予め定めた基準値以上の磁気が検出されたことに起因する磁気エラー中であるか否かを判定する（４１６）。振動エラーフラグ及び磁気エラーフラグは、ステップ４１７で、振動センサ１３０及び磁気センサ１３１の出力を監視した結果に基づいて設定されるフラグである。
【０１１４】
その結果、振動エラー中である又は磁気エラー中であると判定された場合に、ステップ４１２へ進む。すなわち、振動エラー中又は磁気エラー中であると判定された場合には、ゲームの進行に関する処理（スイッチ監視処理（４０７〜４０８）、ゲーム処理（４０９〜４１０）、ＬＥＤ編集処理４１１）を実行しないが、外部情報編集処理４１２は実行される。このため、遊技機１に異常が発生した状態では遊技（特図変動表示ゲーム及び普通図柄変動表示ゲーム）は進行しない状態で（ＲＡＭ１０３の記憶内容はそのままで）中断されるが、遊技機１に異常が発生したことを外部（例えば、呼び出しランプ、ホールコンピュータ）に出力することができる。
【０１１５】
一方、振動エラー中でもなく、磁気エラー中でもないと判定された場合に、ステップ４１７へ進む。
【０１１６】
ステップ４１７では、振動センサ１３０からの出力、磁気センサ１３１からの出力、ガラス枠開放センサ１１４からの出力、内枠開放センサ１１５からの出力、及び球切れセンサ１１６からの出力を検出して、磁気エラー、振動エラー、その他のエラーが発生しているか否かを判定する。
【０１１７】
具体的には、遊技制御装置１００が、予め定めた基準値以上の振動を振動センサ１３０が検出したと判定すると、振動エラーフラグを設定して、振動エラー状態とする。また、遊技制御装置１００が、予め定めた基準値以上の磁気を磁気センサ１３１が検出したと判定すると、磁気エラーフラグを設定して、磁気エラー状態とする。
【０１１８】
遊技制御装置１００は、この磁気エラー及び振動エラーが発生した場合には、異常対応状態となって、変動入賞装置が作動を中止させ、各種入賞センサによる検出を無効化し、さらに変動表示ゲームなどの遊技制御を停止させて、遊技不能な状態にする。この異常対応状態はクリアスイッチ１１７（図２）を操作するまで継続する。
【０１１９】
なお、遊技制御装置１００は、磁気エラー及び振動エラー（第１の異常）が発生して異常対応状態が発生すると、前述のコマンド送信処理（４０３）が次回実行されるときに、第１異常発生信号として「障害開始コマンド」を演出制御装置１５０に送信する。
【０１２０】
また、遊技制御装置１００は、クリアスイッチ１１７が操作されて異常対応状態が解除すると、前述のコマンド送信処理（４０３）が次回実行されるときに、第１異常解除信号として「障害停止コマンド」を演出制御装置１５０に送信する。
【０１２１】
但し、遊技制御装置１００は、磁気エラー及び振動エラー以外のエラー（第２の異常）が発生した場合は、遊技制御を停止させないで警告だけを発するようにするため、前述のコマンド送信処理（４０３）が次回実行されるときに、第２異常発生信号として「警告開始コマンド」を演出制御装置１５０に送信する。「警告開始コマンド」を受信した演出制御装置１５０は、警告を出力して警告報知を行う。
【０１２２】
このように、遊技機で発生するエラーを第１の異常と第２の異常とに分類し、第１の異常の時には、遊技制御を停止してクリアスイッチ１１７の操作入力を待つ一方で、第２の異常の時には、遊技制御を停止しないで単なる警告報知にとどめているので、エラーの重要性に適した対処が行えるようになる。もちろん、どのようなエラーを、第１の異常と第２の異常として設定するかは、メーカーや遊技店の事情により適宜選択されるものであるので、本実施形態のエラー内容に限定されることはない。
【０１２３】
次に、各入賞口に遊技球が入賞していないかを監視するために、入賞口スイッチ監視処理を行う（４０７）。具体的には、入賞口センサ１１１、カウントセンサ１１３の入力の有無を検出し、その結果に応じて一般入賞口２８や大入賞口２５への入賞カウント数等を更新するスイッチの監視処理を行う。このとき、入賞口センサ１１１、カウントセンサ１１３による遊技球の検出があれば、入賞数カウンタ値が更新される。
【０１２４】
その後、始動入賞口２４、普通図柄始動ゲート２６に遊技球が入賞していないかを監視するために、始動口スイッチ監視処理を行う（４０８）。具体的には、始動口センサ１１０、ゲートセンサ１１２の入力の有無を検出し、その結果に応じて特別図柄入賞記憶、普通図柄入賞記憶等を更新するスイッチの監視処理を行う。
【０１２５】
このとき、始動口センサ１１０による遊技球の検出があれば、特図乱数カウンタ値（特図変動表示ゲームの結果態様に関する乱数）大当り図柄乱数カウンタ値（特図変動表示ゲームの結果図柄に関する乱数）が特図記憶領域に記憶され、ゲートセンサ１１２による遊技球の検出があれば、普図乱数カウンタ値（普図変動表示ゲームの結果態様に関する乱数）が普図記憶領域に記憶される。
【０１２６】
その後、変動表示ゲームの進行を制御する特図ゲーム処理（４０９）、普図ゲーム処理（４１０）を行う。
【０１２７】
特図ゲーム処理（４０９）は、始動口センサ１１０で検出された始動入賞口２４への遊技球の入賞に基づいて抽出され、特別図柄始動記憶に記憶された特別図柄乱数カウンタ値（スステップ４０７の処理で抽出・記憶した特図変動表示ゲームの結果態様に関する乱数）が当たりか否か判定し、特図表示器１２０で特図変動表示ゲームを実行する。
【０１２８】
なお、特図始動記憶には、記憶されている始動記憶の数が予め定められた最大値（例えば４個）に満たない状態で始動入賞口２４へ遊技球が入賞した場合に、始動記憶が記憶される。また、特図変動表示ゲームに関しては、図６で詳細を説明する。
【０１２９】
また、特図表示器１２０の表示に対応する識別情報（装飾図柄）の変動表示のための処理を、表示装置２２に対して行う。特図乱数カウンタ値が所定の値であれば、特別図柄に関する当たり状態となり、識別情報の変動表示が当たり図柄で停止する。また、当たり状態になると、大入賞口２５に遊技球を受け入れやすい開状態になる。
【０１３０】
普図ゲーム処理（４１０）は、ゲートセンサ１１２で検出された普通図柄始動ゲート２６への遊技球の通過に基づいて抽出され、普通図柄始動記憶に記憶された普通図柄乱数カウンタ値（ステップ４０７の処理で抽出・記憶された普図変動表示ゲームの結果態様に関する乱数）が当たりか否かを判定し、普図表示器１２１で普通図柄の変動表示ゲームを実行する。普図乱数カウンタ値が所定の値であれば、普図に関する当たり状態となり、普通図柄の変動表示が当たり状態で停止するためのパラメータを設定する。
【０１３１】
その後、特図表示器１２０及び普図表示器１２１のＬＥＤに出力するためのパラメータを編集する処理を行う（４１１）。具体的には、特図ゲーム処理では、特図変動表示ゲームが実行されると、今回実行した特図変動表示ゲームの実行回数を減じた特別図柄入賞記憶数を、遊技制御装置１００から特図表示器１２０のＬＥＤに出力するためのパラメータを編集する。
【０１３２】
同様に、普図ゲーム処理では、普図表示器１２１で普通図柄の変動表示ゲームが実行されると、今回実行した普図変動表示ゲームの実行回数を減じた普通図柄入賞記憶数を、遊技制御装置１００から普図表示器１２１のＬＥＤに出力するためのパラメータを編集する。
【０１３３】
その後、外部端子板１２５を介して接続される管理用コンピュータに遊技機１の状態を出力するための外部情報を編集する外部情報編集処理を行う（４１２）。外部情報には、図柄が確定したか、大当たりであるか、確率変動中であるか、変動時間短縮中であるか、変動表示ゲームのスタート等、変動表示ゲームの進行状態に関連する情報が含まれる。また、エラー（磁気エラー、振動エラー、その他のエラー）が発生したことを示すエラー信号も含まれる。
【０１３４】
次に、タイマ割り込み処理の終了を宣言する（４１３）。
【０１３５】
その後、一時退避していたレジスタの復帰処理（４１４）及び禁止設定されていた割り込みの許可設定をする処理を行う（４１５）。そして、タイマ割り込み処理を終了し、メイン処理（図３Ａ、図３Ｂ）に戻る。そして、次のタイマ割り込みが発生するまで初期値乱数更新処理等（図３Ｂのステップ３２０〜３２３の処理）を繰り返す。
【０１３６】
図６は、本発明の実施形態の特図変動表示ゲームに係わる遊技状態の遷移の説明図である。
【０１３７】
特別図柄入賞記憶が存在しない場合、遊技制御装置１００は、遊技状態を待機状態とする。待機状態では、遊技制御装置１００が特図変動表示ゲームを実行していない状態である。
【０１３８】
そして、始動入賞口２４に遊技球が入賞して、特別図柄入賞記憶が存在する場合、遊技制御装置１００は、特別図柄入賞記憶を１個減算して特図変動表示ゲームを実行し、遊技状態を実行状態とする。この場合には、遊技制御装置１００は、変動開始コマンドを演出制御装置１５０に出力する。
【０１３９】
変動開始コマンドには、実行される特図変動表示ゲームが特別遊技状態を生起させるもの（当たり）であるか、特別遊技状態を生起させないもの（はずれ）であるかを示す情報、及び特図変動表示ゲームの変動時間が特定される情報を含む。
【０１４０】
次に、遊技制御装置１００は、変動時間が経過すると、変動停止コマンドを演出制御装置１５０に出力して、特図変動表示ゲームにおけるすべての図柄を停止させ、遊技状態を確定状態にする。
【０１４１】
停止した図柄が所定の停止態様である場合には、遊技制御装置１００は、大入賞口ソレノイド１２３に通電して、大入賞口２５を開状態にする特別遊技状態にする。この場合に、遊技制御装置１００は、特別遊技状態発生コマンドを演出制御装置１５０に出力する。演出制御装置１５０は、特別遊技状態発生コマンドが入力された場合には、特別遊技状態に対応する演出を行う。
【０１４２】
特別遊技状態になり、開状態となった大入賞口２５に所定個数（例えば、９個〜１０個）の遊技球を入賞させるラウンドが所定回数（例えば、１５回）行われると、特別遊技状態は終了し、遊技制御装置１００は、遊技状態を待機状態に戻す。
【０１４３】
一方、停止した図柄が所定の停止態様でない場合には、遊技制御装置１００は、遊技状態を待機状態に戻す。
【０１４４】
図７は、本発明の実施形態の効果音管理テーブル７００の説明図である。
【０１４５】
効果音管理テーブル７００は、演出制御装置１５０の制御ＲＯＭ１５２に記憶され、効果音特定情報と、当該効果音特定情報によって出力される効果音との関係が登録される。  効果音管理テーブル７００は、音番号７０１、出力中の連続音７０２、及び出力中の単発音７０３を含む。
【０１４６】
音番号７０１には、効果音を特定するための効果音特定情報である音番号が登録される。出力中の連続音７０２には、現在スピーカ１８から出力している連続音をどのように変更するかを示す情報が登録され、新たに出力する効果音の音量データも登録される。また、出力中の単発音７０３には、現在スピーカ１８から出力している単発音をどのように変更するかを示す情報が登録され、新たに出力する効果音の音量データも登録される。
【０１４７】
連続音とは、音出力の停止を指示するまで繰り返し出力される音であり、例えば楽曲である。単発音とは、音出力の停止を指示しなくても一定時間後に出力が停止する音（一回のみ出力される音）であり、例えば図柄が停止した場合に出力される音である。
【０１４８】
音番号「０」の出力中の連続音７０２には、スピーカ１８から出力中の連続音を停止させる「ＯＦＦ」が登録され、出力中の単発音７０３には、スピーカ１８から出力中の単発音を停止させる「ＯＦＦ」が登録される。
【０１４９】
音番号「１」の出力中の連続音７０２には、特図変動表示ゲームがリーチ変動しない場合の通常変動音が音量＝４として登録され、出力中の単発音７０３には、出力中の単発音を変更しない「変化なし」が登録される。
【０１５０】
なお、音番号「１」〜「１２７」の出力中の単発音７０３には、「変化なし」が登録されている。
【０１５１】
音番号「２」〜「６」の出力中の連続音７０２には、特図変動表示ゲームがリーチとなった場合に出力される連続音を示す「リーチ変動音Ａ〜Ｅ」が、それぞれ音量＝５〜１０として登録される。この場合、リーチとは、特図変動表示ゲームにおいて、一つの図柄が変動表示しており、停止した他の図柄の識別情報が、特別遊技状態を発生可能な態様である状態である。
【０１５２】
なお、音番号「６」の出力中の連続音７０２に登録された「リーチ変動音Ｅ」が出力されるリーチは、必ず特別遊技状態を発生するように設定されている。具体的には、特図変動表示ゲームの開始時点でゲーム結果を予め決定しておき、そのゲーム結果が大当たりとなる場合に限って「リーチ変動音Ｅ」が選択されうるようになっている。また、リーチ変動音Ａ〜Ｅの順に特別遊技状態が発生する確率が高くなる。
【０１５３】
音番号「７」〜「９」の出力中の連続音７０２には、特図変動表示ゲームが特別遊技状態になった場合に出力される連続音を示す「大当り音Ａ〜Ｃ」が音量＝４として登録される。
【０１５４】
音番号「１０」〜「１２７」の出力中の連続音７０２には「ＯＦＦ」が登録され、出力中の単発音７０３には「変化なし」が登録される。
【０１５５】
音番号「１２８」の出力中の連続音７０２には「変化なし」が登録され、出力中の単発音７０３には特図変動表示ゲームにおいて変動表示中の図柄が停止した場合に出力される「図柄停止音」が音量＝２として登録される。
【０１５６】
なお、音番号「１２８」〜「２５５」の出力中の連続音７０２には、「変化なし」が登録されている。
【０１５７】
音番号「１２９」〜「１３３」の出力中の単発音７０３には、表示装置２２にキャラクタが出現した場合に出力される「キャラクタ出現音Ａ〜Ｅ」がそれぞれ音量＝７〜９として登録される。
【０１５８】
なお、音番号「１３３」の出力中の単発音７０３に登録された「キャラクタ出現音Ｅ」が出力された場合には、必ず特別遊技状態が発生するように設定されている。具体的には、特図変動表示ゲームの開始時点でゲーム結果を予め決定しておき、そのゲーム結果が大当たりとなる場合に限って「キャラクタ出現音Ｅ」が選択される。また、キャラクタ出現音Ａ〜Ｅの順に特別遊技状態が発生する確率が高くなる。
【０１５９】
音番号「１３４」〜「２５５」の出力中の連続音７０２及び出力中の単発音７０３には「変化なし」が登録される。
【０１６０】
これにより、音番号は、単発音を特定する単発音特定情報として機能し、連続音を特定する連続音特定情報としても機能する。
【０１６１】
なお、図示はされていないが、ＣＰＵ１５１は、音番号「５１１」を音源コントローラ１５９に設定すると、スピーカ１８からエラー音が出力され、音番号「５１０」を音源コントローラ１５９に設定すると、スピーカ１８からのエラー音が停止するようになっている。
【０１６２】
図８は、本発明の実施形態の装飾パターン管理テーブル８００の説明図である。
【０１６３】
装飾パターン管理テーブル８００は、演出制御装置１５０の制御ＲＯＭ１５２に記憶され、装飾制御特定情報と、当該装飾制御特定情報による制御内容との関係が登録される。
【０１６４】
装飾パターン管理テーブル８００は、装飾番号８０１、及び装飾パターン８０２が登録される。装飾番号８０１には、装飾制御特定情報である装飾番号が登録される。装飾パターン８０２には、各種ＬＥＤ基板１６０及び装飾用可動部材６９（以下、装飾装置という）の制御内容が登録される。
【０１６５】
装飾番号「０」の装飾パターン８０２には、図６に示す待機状態（つまり、特図保留記憶が存在せず、図柄が変動表示されない状態）時の装飾装置の制御内容である「待機状態時の装飾」が登録される。
【０１６６】
装飾番号「１」の装飾パターン８０２には、特図変動表示ゲームがリーチ変動しない場合の通常変動時の装飾装置の制御内容である「通常変動時の装飾」が登録される。
【０１６７】
装飾番号「２」〜「６」の装飾パターン８０２には、特図変動表示ゲームがリーチ変動する場合の装飾装置の制御内容である「リーチ変動Ａ〜Ｅ時の装飾」が登録される。
【０１６８】
なお、装飾番号「６」の装飾パターン８０２に登録された「リーチ変動Ｅ時の装飾」で装飾装置が制御された特図変動表示ゲームでは、必ず特別遊技状態が発生するように設定されている。具体的には、特図変動表示ゲームの開始時点でゲーム結果を予め決定しておき、そのゲーム結果が大当たりとなる場合に限って「リーチ変動Ｅ時の装飾」が選択される。また、リーチ変動Ａ〜Ｅの順に特別遊技状態が発生する確率が高くなる。
【０１６９】
装飾番号「７」の装飾パターン８０２には、特図変動表示ゲームが特別遊技状態になった場合の装飾装置の制御内容である「大当り時の装飾」が登録される。
【０１７０】
装飾番号「８」〜「１０」の装飾パターン８０２には、特図変動表示ゲームがリーチ変動又は特別遊技状態等になる可能性を予告するような演出を行う場合の装飾装置の制御内容である「予告装飾Ａ〜Ｃ」が登録される。
【０１７１】
なお、装飾番号「１０」の装飾パターン８０２に登録された「予告装飾Ｃ」で装飾装置が制御された特図変動表示ゲームでは、必ず特別遊技状態が発生するように設定されている。具体的には、特図変動表示ゲームの開始時点でゲーム結果を予め決定しておき、そのゲーム結果が大当たりとなる場合に限って「予告装飾Ｃ」が選択される。また、予告装飾Ａ〜Ｃの順に特別遊技状態が発生する確率が高くなる。
【０１７２】
装飾番号「１１」の装飾パターン８０２には、特図変動表示ゲームにおいて、すべての図柄が停止し、特図変動表示ゲームが終了した場合の装飾装置の制御内容である「停止装飾」が登録される。
【０１７３】
装飾番号「１２」〜「２５５」の装飾パターン８０２には、前回装飾装置の制御内容を承継することを示す「変化なし」が登録される。
【０１７４】
次に、本発明の実施形態において、効果音特定分割テーブル及び装飾制御特定分割テーブルとして機能する分割制御テーブル９００について、図９Ａ〜図９Ｆを用いて説明する。
【０１７５】
演出制御装置１５０の記憶手段である制御ＲＯＭ１５２には、複数の分割制御テーブル９００が記憶されている。分割制御テーブル９００は、特図変動表示ゲームの開始から終了までの全期間から一部の区間だけを抽出し、その区間内にて、スピーカ１８から出力されるべき音を指定するデータと、装飾装置で制御されるべき内容を指定するデータとを時系列順に登録したものである。
【０１７６】
分割制御テーブル９００は、いくつかの分割制御テーブル９００を組み合わせることで、特図変動表示ゲームにて発生しうる全て変動パターンが網羅できるように、必要数のテーブルが用意されている。そして、分割制御テーブル９００は、複数通りの変動パターンで共通利用できるように、各変動パターンで共通する部分と相違する部分とが、的確に切り分けられて構成されている。
【０１７７】
分割制御テーブル９００は、図９Ａ等に示すように、ＴＡＢＬＥ  ＰＯＩＮＴＥＲ（ＴＰ）９０１、制御ＣＯＵＮＴＥＲ（ＣＮＴ）９０２、音制御コード９０３、及び装飾制御コード９０４を含む。
【０１７８】
ＴＰ９０１は、制御テーブル９００に登録された各エントリの一意な識別子である。制御ＣＮＴ９０２には、表示装置２２の画像更新タイミングと同期する時間値を単位とした数値が登録される。具体的には、ＣＰＵ１５１がＶＳＹＮＣを２回受け付けるとインクリメントされる後述の制御カウンタが、制御ＣＮＴ９０２に登録された数値と一致したか否かを判定するために用いられる。
【０１７９】
また、音制御コード９０３には、スピーカ１８から出力される音を特定するための効果音特定情報が登録される。装飾制御コード９０４には、装飾装置の制御内容を特定するための装飾制御特定情報が登録される。
【０１８０】
特図変動表示ゲームが開始される際には、遊技制御装置１００から変動開始コマンドが入力されるので、演出制御装置１５０は、入力された変動開始コマンドで指定される変動パターンを決定し、この変動パターンを構成するために必要な分割制御テーブル９００を複数選択する。そして、選択された複数の分割制御テーブル９００を連結して、統合制御テーブル９５０（図１０Ａ〜図１０Ｄで後述）を生成する。
【０１８１】
そして、演出制御装置１５０は、生成された統合制御テーブル９５０に基づいて、スピーカ１８及び装飾装置を制御する。
【０１８２】
図９Ａは、変動表示ゲームにおける、変動開始から第１図柄の停止を経て第２図柄が停止するまでの区間に対応させた、分割制御テーブル９００の説明図である。
【０１８３】
ＴＰ＝「１」の制御ＣＮＴ９０２には「０」が登録され、音制御コード９０３には「変動連続音」（図７に示す音番号「１」）が登録され、装飾制御コード９０４には「変動装飾」（図８に示す装飾番号「１」）が登録される。
【０１８４】
ＴＰ＝「２」の制御ＣＮＴ９０２には「１５０」が登録され、ＴＰ＝「３」の制御ＣＮＴ９０２には「１８０」が登録され、ＴＰ＝「２」、ＴＰ＝「３」の音制御コード９０３には「停止単発音」（図７に示す音番号「１２８」）が登録され、装飾制御コード９０４には「承継」（図８に示す装飾番号「１２」〜「２５５」のいずれか）が登録される。
【０１８５】
そして、ＴＰ＝「４」の音制御コード９０３と装飾制御コード９０４には「要連結」が登録される。この「要連結」というデータは、以降の音制御や装飾制御が、別の分割制御テーブル９００で実行されることを示す連結要求情報である。
【０１８６】
また、「要連結」が格納された最終行のＴＰ＝「４」には、制御ＣＮＴ９０２の列に、「１８０」の値が登録される。この値は、別の分割制御テーブル９００に連結する際の連結パラメータ９０５として機能する。
【０１８７】
図９Ｂは、図９Ａと同様に、変動表示ゲームにおける、変動開始から第１図柄の停止を経て第２図柄が停止するまでの区間に対応させた、分割制御テーブル９００の説明図である。但し、変動開始から第１図柄の停止までの間に、演出用のキャラクタが出現する点が異なっている。
【０１８８】
図９Ｂでは、ＴＰ＝「１」、「３」、「４」及び「５」のエントリについては、図９ＡのＴＰ＝「１」〜「４」のエントリと同じであるので、説明を省略する。
【０１８９】
ＴＰ＝「２」の制御ＣＮＴ９０２には「６０」が登録され、音制御コード９０３には「出現Ａ単発音」（図７に示す音番号「１２９」）が登録され、装飾制御コード９０４には「予告装飾Ａ」（図８に示す装飾番号「８」）が登録される。これは、ＴＰ＝「２」のタイミングで、「予告装飾Ａ」の動作を行うことを示すものである。
【０１９０】
図９Ｃは、図９Ｂと同様に、変動表示ゲームにおける、変動開始から第１図柄の停止を経て第２図柄が停止するまでの区間に対応させた、分割制御テーブル９００の説明図である。図９Ｂと同様に、変動開始から第１図柄の停止までの間に、演出用のキャラクタが出現する点は共通するが、キャラクタの種類は異なっている。
【０１９１】
図９Ｃでは、ＴＰ＝「１」、「３」、「４」及び「５」のエントリについては、図９Ｂと同じであるので、説明を省略する。
【０１９２】
ＴＰ＝「２」の制御ＣＮＴ９０２には「６０」が登録され、音制御コード９０３には「出現Ｂ単発音」（図７に示す音番号「１３０」）が登録され、装飾制御コード９０４には「予告装飾Ｂ」（図８に示す装飾番号「９」）が登録される。これは、ＴＰ＝「２」のタイミングで、「予告装飾Ｂ」の動作を行うことを示すものである。
【０１９３】
図９Ｄは、変動表示ゲームにおける、第２図柄停止直後からリーチが発生するまでの区間に対応させた、分割制御テーブル９００の説明図である。
【０１９４】
図９Ｄでは、ＴＰ＝「１」の制御ＣＮＴ９０２には「３０」が登録され、音制御コード９０３には「リーチＡ連続音」（図７に示す音番号「２」）が登録され、装飾制御コード９０４には「リーチＡ装飾」（図８に示す装飾番号「２」）が登録される。そして、ＴＰ＝「２」の音制御コード９０３と装飾制御コード９０４には「要連結」が登録され、連結パラメータ９０５として「３００」が登録される。
【０１９５】
これは、ＴＰ＝「２」のタイミングで、「リーチＡ」の動作を行うことを示すものである。
【０１９６】
図９Ｅは、図９Ｄ同様に、変動表示ゲームにおける、第２図柄停止直後からリーチが発生するまでの区間に対応させた、分割制御テーブル９００の説明図である。但し、発生するリーチの種類が異なっている。
【０１９７】
図９Ｅでは、ＴＰ＝「１」の制御ＣＮＴ９０２には「３０」が登録され、音制御コード９０３には「リーチＤ連続音」（図７に示す音番号「５」）が登録され、装飾制御コード９０４には「リーチＤ装飾」（図８に示す装飾番号「５」）が登録される。そして、ＴＰ＝「２」の音制御コード９０３と装飾制御コード９０４には「要連結」が登録され、連結パラメータ９０５として「３００」が登録される。
【０１９８】
これは、ＴＰ＝「２」のタイミングで、「リーチＤ」の動作を行うことを示すものである。
【０１９９】
図９Ｆは、変動表示ゲームにおける、第３図柄が停止する直前の区間に対応させた、分割制御テーブル９００の説明図である。
【０２００】
図９Ｆでは、ＴＰ＝「１」の制御ＣＮＴ９０２には「３０」が登録され、音制御コード９０３には「停止単発音」が登録され、装飾制御コード９０４には「継承」が登録される。そして、ＴＰ＝「２」の制御ＣＮＴ９０２には「６０」が登録され、ＴＰ＝「２」の音制御コード９０３には、「消音」（図７に示す音番号「０」）が登録され、装飾制御コード９０４には「停止装飾」（図８に示す装飾番号「０」）が登録される。
【０２０１】
なお、この分割制御テーブル９００には、「要連結」のデータが登録されていない。これは、以降の音制御や装飾制御が本テーブルで完了すること、即ち、変動表示ゲームにおける最終の区間であることを示すものである。
【０２０２】
次に、本発明の実施形態において、効果音特定統合テーブル及び装飾制御特定統合テーブルとして機能する、統合制御テーブル９５０について、図１０Ａ〜図１０Ｄを用いて説明する。
【０２０３】
統合制御テーブル９５０は、変動表示ゲームの開始時に、演出制御装置１５０の制御ＲＯＭ１５２に記憶された複数の分割制御テーブル９００に基づいて生成され、最終的には記憶手段であるＲＡＭ１５３に記憶される。統合制御テーブル９５０は、特図変動表示ゲームの開始から終了までの全区間における、スピーカ１８から出力されるべき音を特定するデータと、装飾装置で制御されるべき内容を特定するデータとを、時系列順に登録したものである。
【０２０４】
統合制御テーブル９５０は、図１０Ａ等に示すように、ＴＡＢＬＥ  ＰＯＩＮＴＥＲ（ＴＰ）９５１、制御ＣＯＵＮＴＥＲ（ＣＮＴ）９５２、音制御コード９５３、及び装飾制御コード９５４を含んでおり、分割制御テーブル９５０と同様のフォーマット構成となっている。
【０２０５】
ＴＰ９５１は、統合制御テーブル９００に登録された各エントリの一意な識別子であり、分割制御テーブル９５０のＴＰ９０１と同等のものである。同様に、制御ＣＮＴ９５２、音制御コード９５３、装飾制御コード９５４も、それぞれ、分割制御テーブル９５０の制御ＣＮＴ９０２、音制御コード９５３、装飾制御コード９５４と同等のものである。
【０２０６】
図１０Ａは、図９Ａの分割制御テーブル９００と、図９Ｆの分割制御テーブル９００とを連結して生成した、統合制御テーブル９５０の説明図である。本図における統合制御テーブル９５０は、図９Ａの分割制御テーブル９００の最終行の直前の行まで（ＴＰ＝「１」〜「３」の行）と、図９Ｆの分割制御テーブル９００の全行（ＴＰ＝「１」〜「２」の行）とを連結した形態となっている。
【０２０７】
但し、統合制御テーブル９５０の最終２行（ＴＰ＝「４」〜「５」の行）においては、図９Ａの分割制御テーブル９００の連結パラメータ９０５の値「１８０」と、図９Ｆの分割制御テーブル９００のＴＰ９０１とを合算した値を、統合制御テーブル９５０のＴＰ９５１としている。
【０２０８】
図１０Ａは、ＴＰ＝「１」の制御ＣＮＴ９５２には「０」が登録され、音制御コード９５３には「変動連続音」が登録され、装飾制御コード９５４には「変動装飾」が登録される。
【０２０９】
さらに、ＴＰ＝「２」の制御ＣＮＴ９５２には「１５０」が登録され、ＴＰ＝「３」の制御ＣＮＴ９５２には「１８０」が登録され、ＴＰ＝「４」の制御ＣＮＴ９５２には「２１０」が登録される。
【０２１０】
なお、ＴＰ＝「４」の制御ＣＮＴ９５２は「２１０」は、図９Ｆの分割制御テーブル９００のＴＰ＝「１」の制御ＣＮＴ９０２の「３０」と、図９Ａの分割制御テーブル９００の連結パラメータ９０５の「１８０」とを合算したものである。
【０２１１】
ここで、ＴＰ＝「２」〜「４」の音制御コード９５３には「停止単発音」が登録され、装飾制御コード９５４には「承継」が登録される。
【０２１２】
さらに、ＴＰ＝「５」の制御ＣＮＴ９５２には「２４０」が登録される。これは、図９Ｆの分割制御テーブル９００のＴＰ＝「２」の制御ＣＮＴ９０２の「６０」と、図９Ａの分割制御テーブル９００の連結パラメータ９０５の値の「１８０」とを合算したものである。
【０２１３】
また、ＴＰ＝「５」の音制御コード９０３には、「消音」が登録され、装飾制御コード９０４には「停止装飾」が登録される。
【０２１４】
これにより、図１０Ａは、変動表示ゲームを行う際の、変動開始から第１図柄、第２図柄、第３図柄のすべてが停止するまでの通常変動（リーチも発生せず、キャラクタも出現しない変動）の全区間に対応させた、統合制御テーブル９５０となる。
【０２１５】
具体的には、制御カウンタの値が「０」のときに変動が開始し、制御カウンタの値が「１５０」になると第１図柄が停止し、制御カウンタの値が「１８０」になると第２図柄が停止し、制御カウンタの値が「２１０」になると第３図柄が停止し、制御カウンタの値が「２４０」になると消音とともに装飾制御も停止する制御が行われる。
【０２１６】
また、図１０Ｂは、図９Ｂの分割制御テーブル９００と、図９Ｆの分割制御テーブル９００とを、図９Ｂの分割制御テーブル９００の連結パラメータ９０５の値「１８０」を用いて連結させた統合制御テーブル９５０の図である。
【０２１７】
これは、変動表示ゲームを行う際の、変動開始から第１図柄、第２図柄、第３図柄のすべてが停止するまでの変動（キャラクタＡは出現するがリーチは発生しない変動）の全区間に対応させた、統合制御テーブル９５０である。
【０２１８】
具体的には、制御カウンタの値が「０」のときに変動が開始し、制御カウンタの値が「６０」になるとキャラクタＡの出現音の出力と、対応する装飾制御が行われ、制御カウンタの値が「１５０」になると第１図柄が停止し、制御カウンタの値が「１８０」になると第２図柄が停止し、制御カウンタの値が「２１０」になると第３図柄が停止し、制御カウンタの値が「２４０」になると消音とともに装飾制御も停止する制御が行われる。
【０２１９】
また、図１０Ｃは、図９Ｃの分割制御テーブル９００と、図９Ｄの分割制御テーブル９００とを、図９Ｃの分割制御テーブル９００の連結パラメータ９０５の値「１８０」を用いて連結し、さらに、図９Ｆの分割制御テーブル９００を、図９Ｄの分割制御テーブル９００の連結パラメータ９０５の値「３００」を用いて連結した統合制御テーブル９５０である。
【０２２０】
ここで、統合制御テーブル９５０の最終２行（ＴＰ＝「６」〜「７」の行）においては、図９Ｃの分割制御テーブル９００の連結パラメータ９０５の値「１８０」と、図９Ｄの分割制御テーブル９００の連結パラメータ９０５の値「１８０」と、図９Ｆの分割制御テーブル９００のＴＰ９０１の値との合算値が、ＴＰ９０５として登録される。
【０２２１】
このように、３つ以上の分割制御テーブル９００を連結する場合は、連結する度に、連結パラメータ９０５の値を積算していく。
【０２２２】
この図１０Ｃは、変動表示ゲームを行う際の、変動開始から第１図柄、第２図柄、第３図柄のすべてが停止するまでの変動（キャラクタＢが出現し、リーチＡも発生する変動）の全区間に対応させた、統合制御テーブル９５０である。
【０２２３】
具体的には、制御カウンタの値が「０」のときに変動が開始し、制御カウンタの値が「６０」になるとキャラクタＢの出現音の出力と、対応する装飾制御が行われ、制御カウンタの値が「１５０」になると第１図柄が停止し、制御カウンタの値が「１８０」になると第２図柄が停止し、制御カウンタの値が「２１０」になるとリーチＡの効果音の出力と、対応する装飾制御が行われ、制御カウンタの値が「５１０」になると第３図柄が停止し、
制御カウンタの値が「５４０」になると消音とともに装飾制御も停止する制御が行われる。
【０２２４】
また、図１０Ｄは、図９Ａ、図９Ｄ、図９Ｅ、図９Ｆの各分割制御テーブル９００を、順次結合して生成した統合制御テーブル９５０である。これは、変動表示ゲームを行う際の、変動開始から第１図柄、第２図柄が停止してリーチＡが発生し、その後リーチＤへ移行した後に第３図柄が停止するまでの変動に対応させた、統合制御テーブル９５０である。
【０２２５】
具体的には、制御カウンタの値が「０」のときに変動が開始し、制御カウンタの値が「１５０」になると第１図柄が停止し、制御カウンタの値が「１８０」になると第２図柄が停止し、制御カウンタの値が「２１０」になるとリーチＡの効果音の出力と、対応する装飾制御が行われ、制御カウンタの値が「５１０」になるとリーチＤの効果音の出力と、対応する装飾制御に変更され、制御カウンタの値が「９６０」になると第３図柄が停止し、
制御カウンタの値が「９９０」になると消音とともに装飾制御も停止する制御が行われる。
【０２２６】
また、図１０Ａ〜図１０Ｄ以外の統合制御テーブル９５０も、複数の分割制御テーブル９００を自在に連結して生成することが可能である。本実施形態では、変動表示ゲームの実行により発生しうる変動パターンのすべてに対応する統合制御テーブル９５０が、分割制御テーブル９００によって生成することができるようにするため、必要な数の分割制御テーブル９００が予め用意されている。
【０２２７】
次に、演出制御装置１５０のメイン処理について、図１１を用いて説明する。
【０２２８】
図１１は、本発明の実施形態の演出制御装置１５０のメイン処理のフローチャートである。
【０２２９】
メイン処理は、演出制御装置１５０に電源が投入された場合に、ＣＰＵ１５１によって実行される。
【０２３０】
まず、演出制御装置１５０のＣＰＵ１５１は、初期化処理を実行する（１１０１）。初期化処理は、テーブルポインタをゼロに設定し、ステップフラグをオフに設定し、制御カウンタをゼロに設定し、初期化フラグをオフに設定し、差分カウンタを０に設定する処理である。なお、テーブルポインタ、ステップフラグ、制御カウンタ、初期化フラグ、差分カウンタは、いずれも演出制御装置１５０のＲＡＭ１５３に記憶されている。
【０２３１】
次に、ＣＰＵ１５１は、ステップフラグがオンになっているか否かを判定する（１１０２）。ステップフラグは、図１２に示す画像更新割込処理で割り込みの発生（１／６０秒）ごとに更新される割込カウンタが所定値（２回）に達した場合に（つまり、１／３０秒が経過した場合に）オンに設定される。
【０２３２】
ステップ１１０２の処理で、ステップフラグがオフに設定されていると判定された場合、ＣＰＵ１５１は、ステップフラグがオンになるまで、ステップ１１０２の処理を繰り返し実行する。
【０２３３】
ステップ１１０２の処理で、ステップフラグがオンであると判定された場合、ＣＰＵ１５１は、ステップフラグをオフに設定し、制御カウンタをインクリメントする（１１０３）。つまり、制御カウンタは、１／３０秒ごとにインクリメントされる。
【０２３４】
次に、ＣＰＵ１５１は、テーブルポインタがゼロであるか否かを判定する（１１０４）。
【０２３５】
ステップ１１０４の処理で、テーブルポインタがゼロでないと判定された場合、ＣＰＵ１５１は、選択されている統合制御テーブル９５０の各行から、当該テーブルポインタと一致する行を選択し、選択した行に登録されている制御ＣＮＴ９５２の値を、照合値として取得する（１１０５）。例えば、テーブルポインタが「２」であれば、ＴＰ＝「２」の行を選択し、選択された行の制御ＣＮＴ９５２の値（例えば、図１０Ａが選択されているときは「１５０」）を照合値とする。
【０２３６】
次に、ＣＰＵ１５１は、ステップ１１０３の処理で更新された制御カウンタから差分カウンタを減算した値を算出し、算出した値と、ステップ１１０５で取得した比較値とを比較する（１１０６）。但し、本実施形態では、差分カウンタの値は常時「０」であるので、制御カウンタから差分カウンタを減算した値は、制御カウンタの値と同一であると考えて差し支えない。
【０２３７】
次に、ＣＰＵ１５１は、ステップ１１０６の比較結果が一致であれば（１１０７）、選択されている統合制御テーブル９５０の各行のうち、ステップ１１０５の処理で選択した行に登録されている音制御コード９５３の値を取得する。そして、ＣＰＵ１５１は、効果音出力用として予め設定されている音源コントローラ１５９のチャンネルを指定して、効果音特定情報に対応する音番号と、音量データとを音源コントローラ１５９に出力する。これにより、効果音が指定された音量でスピーカ１８から出力される（１１０８）。
【０２３８】
例えば、テーブルポインタが「２」であれば、ＴＰ＝「２」の行の音制御コード９５３（例えば、図１０Ａが選択されているときは「停止単発音」）を、効果音特定情報として取得し、効果音出力を行う。このとき、図７の効果音管理テーブル７００に対応する音量データの設定を行う。
【０２３９】
但し、効果音特定情報が「承継」であった場合は、現在のスピーカ１８の音出力状態を維持するために、音番号や音量データの設定を行わない。これは、新たに効果音の出力を開始したり、現在出力中の効果音を停止する処理を行わないことを意図しており、連続音が出力中であれば継続して連続音が出力されることになり、何も音が出力されていなければ無音の状態が継続することになる。
【０２４０】
次いで、ＣＰＵ１５１は、当該一致した制御ＣＮＴ９５２のエントリに登録された装飾制御のための装飾制御情報を取得し、対応する装飾番号を装飾装置コントローラ１６２に出力する。これにより装飾装置の動作が行われる（１１０９）。例えば、テーブルポインタが「２」であれば、ＴＰ＝「２」の行に登録されている装飾制御コードを抽出して、装飾装置の制御を行う。
【０２４１】
但し、効果音特定情報が「承継」であった場合は、現在の装飾装置の動作状態を維持するために、装飾番号の設定を行わない。これは、新たに装飾装置を作動させたり、現在作動中の装飾装置の作動態様を変化させる処理を行わないことを意図している。
【０２４２】
次いで、ＣＰＵ１５１は、テーブルポインタの更新を行い（１１１０）、ステップ１１０４の処理に戻る。なお、テーブルポインタ更新処理は、図１２で詳細を説明する。
【０２４３】
なお、ステップ１１０４の処理で、テーブルポインタがゼロでないと判定された場合、又は、ステップ１１０７の処理で一致ではないと判定された場合には、ＣＰＵ１５１はＶＤＰ１５６に画像更新を指令して、表示装置２２に表示される画像を更新させる（１１１１）。
【０２４４】
次に、ＣＰＵ１５１は、初期化フラグがオンに設定されているか否かを判定する（１１１２）。初期化フラグは、図１３に示す通信割込が発生した場合に実行される通信割込処理で、演出制御装置１５０が受信した遊技制御装置１００からのコマンドが、変動表示ゲームに関するコマンドである場合に、オンに設定される。
【０２４５】
ステップ１１１２の処理で、初期化フラグがオフに設定されていると判定された場合、ステップ１１０２の処理に戻る。
【０２４６】
一方、ステップ１１１２の処理で、初期化フラグがオンに設定されていると判定された場合、初期化フラグをオフに設定し（１１１３）、演出制御装置１５０が遊技制御装置１００から受信したコマンドは、変動表示ゲームを開始させる指令である変動開始コマンドであるか否かを判定する（１１１４）。
【０２４７】
ステップ１１１４の処理で、演出制御装置１５０が遊技制御装置１００から受信したコマンドが変動表示開始コマンドでないと判定された場合、ＣＰＵ１５１は、受信したコマンドに対応する処理（変動停止の処理、大当たり発生画面の表示処理など）を実行して（１１１５）、ステップ１１０２の処理に戻る。
【０２４８】
一方、ステップ１１１４の処理で、演出制御装置１５０が遊技制御装置１００から受信したコマンドが変動表示開始コマンドであると判定された場合、ＣＰＵ１５１は、演出選択処理を実行する（１１１６）。
【０２４９】
演出選択処理では、ＣＰＵ１５１は、変動開始コマンドに対応する演出内容を分析し、演出制御装置１５０内部で生成れる乱数を抽出して、抽出した乱数に基づく演出内容を選択する。なお、演出とは、例えば、表示装置２２に特定のキャラクタを出現させたり、変動表示ゲームにてリーチ変動を行ったり、装飾装置を作動させたりすることである。
【０２５０】
このとき、変動開始コマンドには、変動表示ゲームの結果を特定するゲーム結果特定情報（確変大当り、通常大当り、小当り、リーチはずれ、通常変動はずれ等を特定する情報）と、変動表示ゲームの実行時間（変動開始から終了までに要する時間）を特定する実行時間特定情報が含まれてるので、これらの情報に該当する演出内容を決定することになる。
【０２５１】
次に、ＣＰＵ１５１は、画像初期化処理を実行する（１１１７）。画像初期化処理では、演出制御装置１５０は、ステップ１１１７の処理で選択された演出に基づいて表示装置２２に表示するために、画像データを初期化する。
【０２５２】
次に、ＣＰＵ１５１は、ステップ１１１７の処理で選択された演出に対応させるために必要な分割制御テーブル９００を、制御ＲＯＭ１５２から複数選択する（１１１８）。このとき、遊技制御装置１００から受信した変動開始コマンドによって、既に変動表示ゲームの実行時間が決められているので、この実行時間に対応する様に分割制御テーブル９００が選択される。
【０２５３】
そして、ステップ１１１８の処理で選択された分割制御テーブル９００同士を連結して、１つの統合制御テーブル９５０を生成し、ＲＡＭ１５３へ記憶する（１１１９）。統合制御テーブル９５０は、図１０Ａ〜図１０Ｄで前述したように、ステップ１１１８の処理で選択された分割制御テーブル９００の連結パラメータ９０５の値を、ＴＰ９０１の値に加算することで生成される。
【０２５４】
次に、ＣＰＵ１５１は、生成した統合制御テーブル９５０を選択し、テーブルポインタを「１」に設定し、制御カウンタを「０」に設定し、差分カウンタを「０」に設定して（１１２０）、ステップ１１０８へ移行する。
【０２５５】
ステップ１１０８以降では、ステップ１１１９で生成された統合制御テーブル９５０を用いて、効果音特定情報及び装飾制御特定情報が選択され、効果音の出力と装飾装置の制御が行われる。
【０２５６】
図１２は、本発明の実施形態のテーブルポインタ更新処理のフローチャートである。
【０２５７】
まず、演出制御装置１５０のＣＰＵ１５１は、テーブルポインタをインクリメントし（１２０１）、インクリメントされたテーブルポインタが、統合制御テーブル９５０のＴＰ９５１の最終行の値を超えているか否かを判定する（１２０２）。例えば、図１０Ａの統合制御テーブル９５０であれば、ＴＰ＝「５」の行が最終行なので、テーブルポインタが５の値を超えたか否かを判定する。
【０２５８】
ステップ１２０１の処理でインクリメントされたテーブルポインタが、統合制御テーブル９５０のＴＰ９５１の最終行の値を超えていると判定された場合、ＣＰＵ１５１は、テーブルポインタを「０」に設定し（１２０３）、メイン処理に戻る。
【０２５９】
一方、ステップ１２０１の処理でインクリメントされたテーブルポインタが統合制御テーブル９５０のＴＰ９５１の最終行の値を超えていないと判定された場合は、テーブルポインタの値はそのままで、メイン処理に戻る。
【０２６０】
図１３は、本発明の実施形態の通信割込処理のフローチャートである。
【０２６１】
通信割込処理は、演出制御装置１５０に通信割込が入力された場合に、実行される。通信割込は、遊技制御装置１００が各種コマンドを演出制御装置１５０に送信する場合に入力される。
【０２６２】
まず、演出制御装置１５０のＣＰＵ１５１は、通信割込とともに遊技制御装置１００から送信されたコマンドを受信し、受信したコマンドを解析する（１３０１）。
【０２６３】
次に、演出制御装置１５０は、受信したコマンドを解析した結果を参照し、受信したコマンドが、変動関連のコマンド（変動開始コマンド、変動停止コマンド、及び特賞発生コマンド）、警告開始コマンド、障害開始コマンド、及び障害停止コマンドのいずれかであるか否かを判定して、対応する処理へ分岐する処理を行う（１３０２）。
【０２６４】
ステップ１３０１の処理で受信したコマンドが変動関連のコマンドであった場合は、ＣＰＵ１５１は、初期化フラグをオンに設定するとともに、受信したコマンドをＲＡＭ１５３に保存し（１３１１）、メイン処理に戻る。
【０２６５】
ステップ１３０１の処理で受信したコマンドが「警告開始コマンド」であった場合は、ＣＰＵ１５１は、現時点で出力されている効果音の音量データを、演出制御装置１５０のＲＡＭ１５３の退避領域に退避する（１３２１）。
【０２６６】
次いで、ＣＰＵ１５１は、エラー音出力用のチャンネルを除く効果音出力用のチャンネルのすべての音量を最小化するために、音源コントローラ１５３に音量データ＝「０」を設定する（１３２２）。
【０２６７】
次いで、ＣＰＵ１５１は、警報報知タイマ（例えば、３０秒）を設定し（１３２３）、表示装置２２にて警報に関する表示を開始するとともに、エラー音出力用のチャンネルを指定して、音源コントローラ１５３にエラー音（異常報知音）の出力を開始させ（１３２４）、メイン処理に戻る。なお、詳細は後述するが、警報報知タイマがタイムアップすると、エラー報知は自動停止するようになっている。
【０２６８】
これにより、これにより、スピーカ１８からはエラー音以外の効果音が聞こえなくなる。但し、変動表示ゲームなどの遊技制御は継続しているので、遊技者はそのまま遊技を行うことができ、効果音のメロディも変動表示ゲームの進行に合わせてバックグラウンドで出力されているので、効果音の音量を復帰したときに、変動表示ゲームなどの遊技内容と効果音の内容とが、ずれることがない。
【０２６９】
また、装飾用可動部材６９が作動中に、演出制御装置１５０が遊技制御装置１００から「警告開始コマンド」を受信しても、装飾用可動部材６９の動作は継続して行うために、変動表示ゲームなどの遊技内容と装飾用可動部材６９の動作と効果音とがずれることがない。
【０２７０】
ステップ１３０１の処理で受信したコマンドが「障害開始コマンド」であった場合は、ＣＰＵ１５１は、現時点で出力されている効果音の音番号と音量データを、演出制御装置１５０のＲＡＭ１５３の退避領域に退避する（１３３１〜１３３２）。次いで、ＣＰＵ１５１は、現時点での装飾制御の内容に対応する装飾番号を、演出制御装置１５０のＲＡＭ１５３の退避領域に退避する（１３３３）。
【０２７１】
次いで、ＣＰＵ１５１は、音源コントローラ１５３に指示して、エラー音出力用のチャンネルを除く効果音出力用のチャンネルからの効果音の出力をすべて停止させ、装飾制御コントローラ１６２に指令して発光装置の消灯を行う（１３３４）。
【０２７２】
次いで、ＣＰＵ１５１は、装飾制御コントローラ１６２に指令して、装飾用可動部材６９を初期位置に戻す処理を開始させる（１３３５）。これにより、作動中の装飾用可動部材６９は、一定時間後に初期位置へ戻ることになる。
【０２７３】
次いで、ＣＰＵ１５１は、表示装置２２にて警報に関する表示を開始するとともに、エラー音出力用のチャンネルを指定して、音源コントローラ１５３にエラー音（異常報知音）の出力を開始させ（１３３６）、メイン処理に戻る。
【０２７４】
これにより、スピーカ１８からはエラー音以外の効果音が聞こえなくなる。なお、スピーカ１８からのエラー音出力は、遊技制御装置１００から「障害停止コマンド」を受信するまで継続され、この間は、変動表示ゲームなどの遊技制御も停止する。
【０２７５】
ステップ１３０１の処理で受信したコマンドが「障害停止コマンド」であった場合は、ＣＰＵ１５１は、表示装置２２による警報に関する表示を終了し、エラー音出力用のチャンネルを指定して、音源コントローラ１５３にエラー音の出力を停止させる（１３４１）。
【０２７６】
次いで、ＣＰＵ１５１は、ＲＡＭ１５３の退避領域に退避していた効果音の音量データと音番号を、効果音のチャンネルを指定して、音源コントローラ１５３に再設定する（１３４２）。次いで、ＣＰＵ１５１は、ＲＡＭ１５３の退避領域に退避していた装飾番号を、装飾制御コントローラ１６２に再設定し（１３４４）、メイン処理に戻る。
【０２７７】
これにより、エラー報知が終了して、変動表示ゲームの演出が復帰する。このとき、効果音のメロディは先頭から再度出力されるので、変動表示ゲームの進行との整合性は保障されない。また、装飾用可動部材６９は初期位置に戻されているので、変動表示ゲームの進行との整合性は保障されない。しかしながら、重大な不正行為が発生したことを的確に報知することが可能となる。
【０２７８】
図１４は、本発明の実施形態の画像更新割込処理のフローチャートである。
【０２７９】
画像更新割込処理は、演出制御装置１５０のＣＰＵ１５１にＶＳＹＮＣ信号が入力された場合に実行される。ＶＳＹＮＣ信号は１／６０秒ごとに発生するので、画像更新割込処理は、１／６０秒ごとに実行される。
【０２８０】
まず、演出制御装置１５０のＣＰＵ１５１は、障害報知中（障害開始コマンドによるエラー報知中）かを判定し（１４０１）、障害報知中であれば、メイン処理に戻る。
【０２８１】
ＣＰＵ１５１は、ステップ１４０１で障害報知中でないと判定した場合には、警告報知中（警告開始コマンドによるエラー報知中）か否かを判定し（１４０２）、警告報知中でなければステップ１４０７へ分岐する。
【０２８２】
ＣＰＵ１５１は、ステップ１４０２で警報報知中であると判定した場合には、警告報知タイマを更新し（１４０３）、警告報知タイマがタイムアップしたかを判定し（１４０４）、タイムアップしていなければステップ１４０７へ分岐する。
【０２８３】
ＣＰＵ１５１は、ステップ１４０４で警告報知タイマがタイムアップしたと判定した場合には、表示装置２２による警報に関する表示を終了し、エラー音出力用のチャンネルを指定して、音源コントローラ１５３にエラー音の出力を停止させる（１４０５）。
【０２８４】
次いで、ＣＰＵ１５１は、効果音出力用のチャンネルを指定して、ＲＡＭ１５３の退避領域に退避していた効果音の音量データを、音源コントローラ１５３に設定する（１４０６）。
【０２８５】
これにより、スピーカ１８からの効果音が復帰する。この場合、効果音のメロディは、変動表示ゲームの進行に合わせてバックグラウンドで出力されていたので、変動表示ゲームなどの遊技内容と効果音の内容とがずれることがない。また、装飾用可動部材６９の動作も継続して行われていたので、変動表示ゲームなどの遊技内容と装飾用可動部材６９の動作と効果音とがずれることがない。
【０２８６】
次いで、ＣＰＵ１５１は、割込カウンタをインクリメントし（１４０７）、インクリメントされた割込カウンタが所定値（例えば、２）であるか否かを判定し（１４０８）、割込カウンタが所定値でなければメイン処理に戻る。
【０２８７】
ＣＰＵ１５１は、ステップ１４０８で割込カウンタが所定値であると判定した場合には、ステップフラグをオンに設定し、割込カウンタをゼロに設定して（１４０９）、メイン処理に戻る。
【０２８８】
このように、変動表示ゲームの開始から終了までの全期間が複数の区間に分割され、この各区間中に出力される効果音を、各区間毎に特定する分割制御テーブル９００を用いるとともに、変動表示ゲームの開始時に分割制御テーブル９００を複数選択し、さらに、選択した分割制御テーブル９００を連結し、連結した制御テーブルを用いて効果音を出力する制御を行うことで、効果音特定情報を記憶するための記憶領域を節約することが可能となる。
【０２８９】
特に、選択した分割制御テーブル９００を連結して統合制御テーブル９５０を生成し、この統合制御テーブル９５０により効果音を出力する制御を行うことで、統合制御テーブル９５０生成後のＣＰＵ１５１の処理負担が軽減される。
【０２９０】
また、変動表示ゲームの画像を更新する画像更新信号の周期に同期して、効果音を出力させることで、変動表示ゲームに合わせた演出が行いやすくなる。
【０２９１】
また、効果音の出力中に「障害開始コマンド」を受信した場合には、出力中の効果音を停止させてエラー音の出力に切り替え、「障害停止コマンド」が受信されるまでエラー音の出力を継続し、「障害停止コマンド」が受信されると、効果音を最初から出力し直す一方で、効果音の出力中に「警報開始コマンド」を受信した場合には、出力中の効果音の音量を低減した状態でエラー音を出力し、所定時間経過後にエラー音を停止して低減していた効果音の音量を復帰させる処理を行っているので、異なった特性のエラーに対応して、適切な効果音出力を行うので、エラー発生時の遊技進行を円滑にし、かつエラー報知も的確に行うことができる。
【０２９２】
また、装飾制御に関しても、変動表示ゲームの開始から終了までの全期間が複数の区間に分割され、この各区間中に動作する装飾装置を各区間毎に特定する分割制御テーブル９００を用いるとともに、変動表示ゲームの開始時に分割制御テーブル９００を複数選択し、さらに、選択した分割制御テーブル９００を連結し、連結した制御テーブルを用いて装飾装置の制御を行うことで、装飾制御特定情報を記憶するための記憶領域を節約することが可能となる。
【０２９３】
次に、第２の実施形態について説明する。
【０２９４】
第１の実施形態では、変動表示ゲームの開始時に、複数の分割制御テーブル９００を連結して、統合制御テーブル９５０を生成してから、効果音や装飾制御の処理を行った。これに対し、本実施形態では、変動表示ゲームの開始時に、複数の分割制御テーブル９００を選択するとともに、各分割制御テーブル９００が使用される順序を予め定めておくだけで、統合制御テーブル９５０は生成しない点が異なっている。また、第１実施形態では使用しなかった差分カウンタ（時間値特定情報）が用いられる点も異なっている。
【０２９５】
そのため、第２実施形態においては、図１１の演出制御装置のメイン処理のステップ１１１９のテーブル連結処理においては、統合制御テーブル９５０を生成する代わりに、各分割制御テーブル９００の使用順序を決定する処理が行われる。そして、まずは、１番目に使用される分割制御テーブル９００が選択され、この分割制御テーブル９００を使用してステップ１１０８〜１１０９の処理が行われる。
【０２９６】
さらに、ステップ１１０４〜１１０７の各処理においても、統合制御テーブル９５０ではなく、現時点で選択されている分割制御テーブル９００を対象として処理が行われる。さらに、ステップ１１１０のテーブルポインタ更新処理の詳細が、図１２から図１５に置換される。
【０２９７】
図１５は、第２の実施形態のテーブルポインタ更新処理のフローチャートである。
【０２９８】
まず、演出制御装置１５０のＣＰＵ１５１は、テーブルポインタをインクリメントし（１５０１）、インクリメントされたテーブルポインタが、現時点で選択されている分割制御テーブル９００のＴＰ９０１の最終行の値を超えているか否かを判定する（１５０２）。例えば、図９Ａの分割制御テーブル９００であれば、ＴＰ＝「４」の行が最終行なので、テーブルポインタが４の値を超えたか否かを判定する。
【０２９９】
ステップ１５０１の処理でインクリメントされたテーブルポインタが、分割制御テーブル９００のＴＰ９０１の最終行の値を超えていると判定された場合、ＣＰＵ１５１は、テーブルポインタを「０」に設定し（１５０３）、メイン処理に戻る。
【０３００】
一方、ステップ１５０１の処理でインクリメントされたテーブルポインタが分割制御テーブル９００のＴＰ９０１の最終行の値を超えていないと判定された場合は、ＣＰＵ１５１は、選択されている分割制御テーブル９００の各行から、当該テーブルポインタと一致する行を選択する。例えば、テーブルポインタが「２」であれば、ＴＰ＝「２」の行を選択する。そして、当該一致した行の音制御コード９０３のエントリに登録された効果音特定情報が「要連結」となっているかを判定し（１５０４）、「要連結」でない場合にはメイン処理に戻る。
【０３０１】
一方、ＣＰＵ１５１は、ステップ１５０３の処理で効果音特定情報が「要連結」となっている場合には、分割制御テーブル９００の連結パラメータ９０５を取得し、現時点の差分カウンタに加算する（１５０５）。次いで、ＣＰＵ１５１は、次の分割制御テーブル９００を指定し（１５０６）、テーブルポインタを「１」に設定し（１５０７）、メイン処理に戻る。
【０３０２】
このように、選択した分割制御テーブル９００の使用順序を決定することで、分割制御テーブル９００同士を連結する構成なので、演出制御装置１５０において、分割制御テーブル９００を連結する際の処理負担が軽減される。
【０３０３】
今回開示した実施の形態は、全ての点で例示であって制限的なものではない。本発明の範囲は前述した発明の説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲での全ての変更が含まれることが意図される。
【産業上の利用可能性】
【０３０４】
以上のように、本発明は、演出制御装置が装飾装置を制御する遊技機（パチンコ遊技機、スロットマシン等）に適用可能である。
【図面の簡単な説明】
【０３０５】
【図１】本発明の実施形態の遊技機（パチンコ機）の正面図である。
【図２】本発明の実施形態の遊技機の遊技制御装置のブロック図である。
【図３】本発明の実施形態の演出制御装置のブロック図である。
【図４Ａ】本発明の実施形態の遊技制御のメイン処理の前半部のフローチャートである。
【図４Ｂ】本発明の実施形態の遊技制御のメイン処理の後半部のフローチャートである。
【図５】本発明の第１の実施形態のタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図６】本発明の実施形態の特図変動表示ゲームに係わる遊技状態の遷移の説明図である。
【図７】本発明の実施形態の効果音管理テーブルの説明図である。
【図８】本発明の実施形態の装飾パターン管理テーブルの説明図である。
【図９Ａ】本発明の実施形態の分割制御テーブルの説明図である。
【図９Ｂ】本発明の実施形態の分割制御テーブルの説明図である。
【図９Ｃ】本発明の実施形態の分割制御テーブルの説明図である。
【図９Ｄ】本発明の実施形態の分割制御テーブルの説明図である。
【図９Ｅ】本発明の実施形態の分割制御テーブルの説明図である。
【図９Ｆ】本発明の実施形態の分割制御テーブルの説明図である。
【図１０Ａ】本発明の実施形態の統合制御テーブルの説明図である。
【図１０Ｂ】本発明の実施形態の統合制御テーブルの説明図である。
【図１０Ｃ】本発明の実施形態の統合制御テーブルの説明図である。
【図１０Ｄ】本発明の実施形態の統合制御テーブルの説明図である。
【図１１】本発明の実施形態の演出制御装置のメイン処理のフローチャートである。
【図１２】本発明の実施形態のテーブルポインタ更新処理のフローチャートである。
【図１３】本発明の実施形態の通信割込処理のフローチャートである。
【図１４】本発明の実施形態の画像更新割込処理のフローチャートである。
【図１５】本発明の第２実施形態のテーブルポインタ更新処理のフローチャートである。
【符号の説明】
【０３０６】
１    遊技機
２    前面枠
３    装飾発光装置
５    遊技盤
６    ガラス枠
１１    遊技領域
１７    下皿
１８    スピーカ
２１    センターケース
２２    表示装置
２３    普通変動入賞装置
２４    始動入賞口
２５    大入賞口
２６    普通図柄始動ゲート
２８    一般入賞口
６８    回動軸
６９    装飾用可動部材
１００    遊技制御装置
１５０    演出制御装置
７００    効果音管理テーブル
８００    装飾パターン管理テーブル
９００    分割制御テーブル
９５０    統合制御テーブル
【図１】
2010148830.tif 000003
【図２】
2010148830.tif 000004
【図３】
2010148830.tif 000005
【図４Ａ】
2010148830.tif 000006
【図４Ｂ】
2010148830.tif 000007
【図５】
2010148830.tif 000008
【図６】
2010148830.tif 000009
【図７】
2010148830.tif 000010
【図８】
2010148830.tif 000011
【図９Ａ】
2010148830.tif 000012
【図９Ｂ】
2010148830.tif 000013
【図９Ｃ】
2010148830.tif 000014
【図９Ｄ】
2010148830.tif 000015
【図９Ｅ】
2010148830.tif 000016
【図９Ｆ】
2010148830.tif 000017
【図１０Ａ】
2010148830.tif 000018
【図１０Ｂ】
2010148830.tif 000019
【図１０Ｃ】
2010148830.tif 000020
【図１０Ｄ】
2010148830.tif 000021
【図１１】
2010148830.tif 000022
【図１２】
2010148830.tif 000023
【図１３】
2010148830.tif 000024
【図１４】
2010148830.tif 000025
【図１５】
2010148830.tif 000026